(57)【要約】【課題】表示画像を遮蔽する演出体を設けても、表示画像に従った停止操作に支障が生じない。【解決手段】遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段と、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段と、遊技を進行する遊技進行手段と、複数の演出装置により演出を実行する演出実行手段と、を備え、複数の演出装置には、表示画面を備える表示装置と、可動装置とが含まれ、遊技進行手段は、表示装置の表示画面に複数の回転停止手段への操作手順を表示する第一の演出と、操作手順の表示の手前に前記可動装置を移動させる第二の演出と、を重複して実行する場合、第一の待機期間を設定し、第一の待機期間は、回転開始指示手段の受付があった後に、複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である。【選択図】図２７
2015027380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段と、
遊技を進行させる遊技進行手段と、
複数の演出装置により演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出装置のうち少なくとも一つは、表示画面を備える表示装置であり、
前記複数の演出装置のうち少なくとも一つは、可動装置であり、
前記可動装置は、前記表示画面の手前を移動可能なものであり、
前記演出実行手段は、第一の演出を少なくとも実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出と異なる第二の演出を少なくとも実行するものであり、
前記第一の演出は、少なくとも前記表示装置の表示画面に前記複数の回転停止手段への操作手順を表示させるものであり、
前記第二の演出は、少なくとも前記操作手順の表示の手前に前記可動装置を移動させるものであり、
前記遊技進行手段は、前記第一の演出と前記第二の演出とが実行される期間に重複期間がある場合、前記回転開始指示手段の受付があった後に第一の待機期間を設定するものであり、
前記第一の待機期間は、前記複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記遊技進行手段は、前記第一の待機期間を設定しない場合、第二の待機期間を設定するものであり、
前記第二の待機期間は、前記第一の待機期間より短い期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第一の待機期間は、前記操作手順の表示の手前となる第一の位置にある前記可動装置を、前記操作手順の表示の手前とはならない第二の位置まで移動させる期間以上の期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段と、
遊技を進行させる遊技進行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、第一の演出を少なくとも実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出を少なくとも実行するものであり、
前記第一の演出は、前記複数の回転停止手段への操作手順の報知するものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出が実行されている場合に実行されると、前記操作手順の報知内容を認識し難くするものであり、
前記遊技進行手段は、前記第一の演出と前記第二の演出とが実行される期間に重複期間がある場合、前記回転開始指示手段の受付があった後に第一の待機期間を少なくとも設定するものであり、
前記第一の待機期間は、前記複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、所定の操作条件でストップボタンの操作を行わせるような操作条件報知を行う遊技台がある。例えば、特許文献１には、液晶表示装置を用いて操作条件報知を行い、遊技者の操作ミスを低減させるスロットマシンが開示されている。
【０００４】
また、このような遊技台の中には、液晶表示装置の画面を遮蔽可能な演出体を設けて、面白みのある演出を行う遊技台がある。例えば、特許文献２には、液晶表示装置の画面の手前に開閉自在な扉体を配置して、液晶表示装置の画面を遮蔽するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−４５１２９号公報
【特許文献２】特開２００４−３５０９８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、液晶表示装置の画面を遮蔽可能な演出体を設けた場合には、演出体が画面を遮蔽するタイミングと、画面上にストップボタンの操作条件を報知するタイミングとが重なってしまうと、操作条件の報知に従った停止操作が困難となる場合がある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、液晶表示装置の画面を遮蔽可能な演出体を設けた場合であっても、液晶表示装置の表示画像に従った停止操作に支障が生じない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段と、遊技を進行させる遊技進行手段と、複数の演出装置により演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出装置のうち少なくとも一つは、表示画面を備える表示装置であり、前記複数の演出装置のうち少なくとも一つは、可動装置であり、前記可動装置は、前記表示画面の手前を移動可能なものであり、前記演出実行手段は、第一の演出を少なくとも実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出と異なる第二の演出を少なくとも実行するものであり、前記第一の演出は、少なくとも前記表示装置の表示画面に前記複数の回転停止手段への操作手順を表示させるものであり、前記第二の演出は、少なくとも前記操作手順の表示の手前に前記可動装置を移動させるものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の演出と前記第二の演出とが実行される期間に重複期間がある場合、前記回転開始指示手段の受付があった後に第一の待機期間を設定するものであり、前記第一の待機期間は、前記複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段と、遊技を進行させる遊技進行手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、第一の演出を少なくとも実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出を少なくとも実行するものであり、前記第一の演出は、前記複数の回転停止手段への操作手順の報知するものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出が実行されている場合に実行されると、前記操作手順の報知内容を認識し難くするものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の演出と前記第二の演出とが実行される期間に重複期間がある場合、前記回転開始指示手段の受付があった後に第一の待機期間を少なくとも設定するものであり、前記第一の待機期間は、前記複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、液晶表示装置の画面を遮蔽可能な演出体を設けた場合であっても、液晶表示装置の表示画像に従った停止操作に支障が生じない。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態遷移図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の遊技状態遷移図、主制御部の遊技状態と第１副制御部の遊技状態の対応図、及び第１副制御部の遊技状態の変形例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１０３のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ２０４の待機設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図１０のステップＳ１０６の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１０のステップＳ１０９のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】図１０のステップＳ１１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２３０２の内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２３０２の遊技状態制御時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理を説明するタイミングチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出を説明する図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出を説明する図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴモード及び操作手順演出の画像例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出Ｃを実行する場合の演出ａと第２のフリーズ処理の実行時期を示すタイミングチャートである。
【図２７】図２６において２ゲーム目のスタートレバー操作時の入賞役内部抽選処理において小役６に内部当選した場合の各演出の実行時期を示すタイミングチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出の変形例の概要を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出の変形例の概要を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出の変形例の概要を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出の変形例の概要を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシャッタ演出の変形例の概要を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例の概要を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのフリーズ処理の変形例の概要を示す図である。
【図３５】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライト、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１８】
図２は、図柄表示窓１１３の９つの図柄領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、図柄領域２（左リール１１０の中段位置）、図柄領域５（中リール１１１の中段位置）及び図柄領域８（右リール１１２の中段位置）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１の１本の入賞ラインが設定されている。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
また、本実施形態のメダル投入ボタン１３２は、上述したメダル投入機能のほか、演出を実行する演出実行機能も有する。すなわち、メダル投入ボタン１３２は、メダル投入が可能な期間（以下、メダル投入可能期間という）においては、メダル投入機能を有するボタン（以下、投入ボタンともいう）として用いられる一方、メダル投入可能期間以外においては、演出実行機能を有するボタン（以下、演出ボタンともいう）として用いられる。なお、メダル投入ボタン１３２を演出ボタンとして用いる操作を演出ベット操作ともいう。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜内部構成＞
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３０】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３２】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３３】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２副制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ７００、このメダルセレクタ７００が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１９１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３４】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４３】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ７００に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５６】
＜図柄配列＞
図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５８】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図６は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役１および再遊技役２は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２が含まれる。なお、再遊技役１および再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、再遊技役１および再遊技役２への入賞が含まれる。
【００６０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６１】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、ＢＢ２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、ＢＢに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２遊技状態（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００６２】
「再遊技役（再遊技役１および再遊技役２）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」であり、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−スイカ（チャンスリプレイ）」である。
【００６３】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「リプレイ−ベル−ベル（ベル１）」、小役５が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」、小役６が「ベル−ベル−リプレイ（ベル３）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく、入賞する役であるが、小役４（ベル１）、小役５（ベル２）及び小役６（ベル３）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（ベル１）は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を行う場合に入賞し、小役５（ベル２）は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を行う場合に入賞し、小役６（ベル３）は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を行う場合に入賞する。以下、小役４（ベル１）を押し順ベル１、小役５（ベル２）を押し順ベル２、小役６（ベル３）を押し順ベル３ともいい、小役４〜６を総称して押し順ベルともいう。
【００６５】
＜主制御部の遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の種類および変遷について説明する。
【００６６】
図７はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の変遷推移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）の３つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０およびＲＴ１）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６７】
図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０（再遊技低確率状態）においては、特別役１の抽選値が２５であり、特別役１の当選確率は２５／６５５３６＊１００≒０．０３％である。
【００６８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態において再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６９】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２と、特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２と、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７０】
ここで「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役１、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。詳しくは後述するが、この役に内部当選した場合、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００７１】
また、「特別役２＋再遊技役１＋再遊技役２」とは特別役２、再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
【００７２】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役１＋再遊技役１＋再遊技役２」に当選した場合と同じく、主制御部３００は、遊技者が予め定めた停止操作を行ったときに、再遊技役２に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる一方、上記予め定めた停止操作を行わなかったときには、再遊技役１に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。なお、本実施形態における上記予め定めた停止操作は、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を意味するが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止操作だけでなく第２停止操作までを上記予め定めた停止操作としてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよい。
【００７３】
また、再遊技低確率状態において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役１または特別役２内部当選状態に移行する。
【００７４】
＜特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役１または特別役２内部当選状態は、特別役１または特別役２が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１または特別役２内部当選状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１または特別役２内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、再遊技役１＋再遊技役２と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７５】
また、図７に示すように、特別役１または特別役２内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役２に対応する「ＢＢ２（セブン２−セブン２ーセブン２）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
【００７６】
なお、本実施形態の特別役１または特別役２内部当選状態（ＲＴ１）において再遊技役に内部当選する確率（＝（３９７７＋５０００）／６５５３６≒１／７．３）は、図８に示すように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役に内部当選する確率（＝（１５０＋１５０＋７６７８＋１０００）／６５５３６≒１／７．３）と同一である。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役２及び小役３がある。また、図８に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ２は、ＲＴ０およびＲＴ１よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い（小役２または小役３に９０％以上の確率で内部当選する）。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７７】
また、図７に示すように、規定枚数以上（例えば３２４枚以上）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７８】
なお、「特別役１」および「特別役２」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７９】
また、再遊技低確率状態および特別役１または特別役２内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行がないとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８０】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図９（ａ）を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移（モード遷移）について説明する。なお、図９（ａ）は第１副制御部４００の遊技状態遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、モードＡ（非ＡＴモード）と、モードＢ（ＡＴモード）の２種類がある。ここで、モードＢ、つまりＡＴ（アシストタイム）モードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出（以下、操作手順演出という）が実行される遊技状態をいう。本実施形態のモードＢ（ＡＴモード）においては、押し順ベルに内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作（正解の停止操作ともいう）を報知するようになっている。例えば、ベル１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。
【００８２】
＜モードＡ（非ＡＴモード）＞
モードＡ（非ＡＴモード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。本実施形態では、モードＡにおいてＡＴ抽選に当選した場合に所定のＡＴゲーム数（本実施形態では、３０ゲーム）が付与され、第１副制御部４００の遊技状態は、モードＡ（非ＡＴモード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行する。
【００８３】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）では、押し順ベル（小役４、５、６）に内部当選した場合、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作を報知する。この結果、ＡＴモードでは、押し順ベルに入賞しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することが可能となっている。図２５（ａ）にＡＴモード中の液晶表示装置１５７の演出画像の一例を示す。第１副制御部４００がＡＴモードにある場合には、図２５（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７の画面上に「ＡＴ中」の文字を表示し、ＡＴモードであることを遊技者に明確に報知する。そして、このＡＴモード中に押し順ベルに内部当選した場合には、図２５（ｂ）に示すように、操作手順演出を実行し、液晶表示装置１５７の画面上に正解の停止操作を示した数字を表示する。例えば、図２５（ｂ）は、小役６に内部当選した場合の液晶表示装置１５７の演出画像を示しており、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を意味する「３２１」の数字を遊技者に報知している。なお、本実施形態では、この停止操作順序を示す画像を操作手順画像と呼ぶ。図２５（ｂ）に示すように、操作手順画像が表示される領域Ｄは、詳しくは、停止操作順序そのものを示す数値（例えば、１、２、３）が表示される数値表示領域Ｄ１０と、数値表示領域Ｄ１０の周囲に形成され、停止操作順序を強調する装飾形状（例えば、円形など）が表示される装飾表示領域Ｄ２０と、を備える。
【００８４】
なお、本実施形態では、停止操作順序を示す操作手順演出としたが、操作タイミングを示す操作手順演出としてもよい。遊技者に狙わせる特定の図柄を表示することにより、遊技者は特定の図柄が図柄表示窓に出現するタイミングで停止操作を行うことができる場合がある。さらに、別の操作タイミングを示す操作手順演出としてもよい。停止操作の間隔（例えば、１秒以内に全てのリールを停止させる。３秒以上の時間をかけてリールを停止させる）を指定することにより、遊技者はそれまでと異なる遊技感覚を得ることができる場合がある。
【００８５】
このモードＢ（ＡＴモード）では、ＡＴモードのゲーム数を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合、第１副制御部４００は、モードＢ（ＡＴモード）からモードＡ（非ＡＴモード）に移行する。
【００８６】
なお、主制御部３００の遊技状態と第１副制御部４００の遊技状態は、図９（ｂ）に示すように、リンクしているものではなく、主制御部３００の遊技状態の遷移時期と第１副制御部４００の遊技状態の遷移時期は必ずしも一致しない。
【００８７】
また、本実施形態では、ＡＴモードを１種類としたが、複数のＡＴモードを備えるようにしてもよく、それぞれのＡＴモードごとに報知内容を変えてもよい。一台の遊技台で、多種の遊技性を提供でき、遊技者を飽きさせない場合がある。例えば、図９（ｃ）に示すように３種類のＡＴモードを備えた場合、（１）ＡＴ１モードでは、小役１に内部当選した場合には、内部当選した役を報知し、小役４、５または６に内部当選した場合には、正解の停止操作を報知し、（２）ＡＴ２モードでは、小役４、５または６に内部当選した場合、当選確率５０％の抽選を行い当選した場合に正解の停止操作を報知し、（３）ＡＴ３モードでは、小役４、５または６に内部当選した場合、正解の停止操作を報知するようにしもよい。なお、ＡＴモードは、３種類のＡＴモードの中から抽選処理によりいずれか１つのＡＴモードが選択されるようにしてもよい。
【００８８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００９０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９１】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース２４０のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技役に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００９２】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００９３】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００９４】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００９５】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００９６】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９７】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９８】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う（詳しくは後述）。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１００】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０１】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１０２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０３】
上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０１０４】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図１１を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図１１は、図１０のステップＳ１０３のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを待機設定処理との関係で詳しく示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ２０１では、メダル投入処理を実行する。メダル投入処理では、上述したように、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１０６】
ステップＳ２０２では、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。スタートレバー１３５が操作された場合は、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０７】
ステップＳ２０３では、スタート操作受付処理を実行する。スタート操作受付処理では、上述したように、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０４では、待機設定処理（詳しくは後述）を実行する。待機設定処理では、次の操作の受付けタイミングを遅延させる待機処理（フリーズ処理）のためのフリーズタイマの設定が行われる。フリーズタイマは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、具体的には、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作の受付けタイミングを所定の時間、遅延させるタイマである。フリーズタイマは、後述する図１２のステップＳ３０２またはＳ３０３で所定のタイマ値（例えば、第１のタイマ値である８００ｍｓ（第１のフリーズ期間ともいう）または第２のタイマ値である２０００ｍｓ（第２のフリーズ期間ともいう）に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割込処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。以下、本実施形態では、フリーズタイマに第１のタイマ値が設定される待機処理（フリーズ処理）を第１のフリーズ処理、フリーズタイマに第２のタイマ値が設定される待機処理（フリーズ処理）を第２のフリーズ処理という。
【０１０９】
＜待機設定処理＞
次に、図１２を用いて、待機設定処理について説明する。図１２は、図１１のステップＳ２０４の待機設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ３０１では、フリーズタイマの設定回数が０より大きいか否かを判定する。フリーズタイマの設定回数は、フリーズタイマに第２のタイマ値が設定される回数、つまり第２のフリーズ処理の回数を意味し、後述する入賞役内部抽選処理（図１３）の特別役１または小役１に内部当選した場合に実行されるシャッタ演出抽選において所定の回数（例えば、１回、２回、３回など）が設定される。なお、フリーズタイマの設定回数の初期値は０である。フリーズタイマの設定回数が０より大きい場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合、つまりフリーズタイマの設定回数が０の場合には、ステップＳ３０２に進む。
【０１１１】
ステップＳ３０２では、フリーズタイマに第１のタイマ値を設定し、待機設定処理を終了する。本実施形態では、第１のタイマ値は、図２２（ａ）に示すＮｏ．１のタイマ値であり、８００ｍｓである。
【０１１２】
一方、ステップＳ３０３では、フリーズタイマに第２のタイマ値を設定する。本実施形態では、第２のタイマ値は、図２２（ａ）に示すＮｏ．２のタイマ値であり、２０００ｍｓである。
【０１１３】
次いで、ステップＳ３０４では、フリーズタイマの設定回数を１減算する。例えば、現在、フリーズタイマの設定回数が２の場合には、減算された結果、フリーズタイマの設定回数は１となる。
【０１１４】
このように本実施形態では、遊技状況に応じて（詳しくは後述）、スタートレバー操作後に２種類のフリーズタイマのタイマ値の設定が行われる。
【０１１５】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１３を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図１３は、図１０のステップＳ１０６の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の入賞役内部抽選処理について概説すると、入賞役内部抽選処理では、特別役１または小役１に内部当選した場合に、シャッタ演出の種類を決定するシャッタ演出抽選を行い、この決定されたシャッタ演出に関する情報を第１副制御部４００に送信する。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、この決定されたシャッタ演出に関する情報に基づいて、シャッタ演出を実行する。ここで、シャッタ演出とは、図２３（ａ）に示すように、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ１６３を連続的に複数回、開閉させる演出である。シャッタ演出を、液晶表示装置１５７を用いた画像演出と同時に実行した場合、画像演出だけの場合に比べて遊技者をより驚かせる効果が期待できる場合がある。例えば、演出体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の移動を小さくしたときと、演出体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の移動を大きくしたときとで、期待感を異ならせる演出とした場合には、移動を大きく見せるために演出体（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）の移動位置が液晶表示装置１５７の表示画面の中央部にまで達してしまう場合がある。そのため、シャッタ演出が実行されると、液晶表示装置１５７の表示画面が露出したり、遮蔽されたりするので、遊技者は液晶表示装置１５７に表示された情報を視認し難くなるという問題があるが、本実施形態では、後述するように、この問題が解決されている。また、本実施形態の入賞役内部抽選処理では、第１副制御部４００がＡＴモードにあり、小役４〜６（押し順ベル）に内部当選した場合には、正解の停止操作に関する情報を第１副制御部４００に送信する。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、液晶表示装置１５７を用いて正解の停止操作を報知する操作手順演出を実行する。
【０１１６】
ステップＳ４０１では、入賞役の内部抽選を行う。すなわち、上述したように、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を用いて、内部抽選を行う。
【０１１７】
ステップＳ４０２では、入賞役の内部抽選の結果、特別役１に内部当選したか否かを判定する。特別役１に内部当選した場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１１８】
ステップＳ４０３では、シャッタ演出の種類を抽選で決定するシャッタ演出抽選Ａを実行する。シャッタ演出抽選Ａでは、図２３（ｂ）に示すように、シャッタ演出Ａが１／１０の確率で当選し、シャッタ演出Ｂが３／１０の確率で当選し、シャッタ演出Ｃが６／１０の確率で当選する。
【０１１９】
なお、本実施形態では、ハズレを設定しなかったが、ハズレを設定（例えば、シャッタ演出Ａが１／１０の確率で当選し、シャッタ演出Ｂが３／１０の確率で当選し、シャッタ演出Ｃが５／１０の確率で当選し、ハズレが１／１０の確率で当選する）してもよい。この場合、遊技者は遊技を長く続けているうちに、シャッタ演出が実行される可能性のあるタイミングであるとの認識を高める場合があり、これにより誤った停止操作を防止できる効果があるので、ハズレが当選した場合（シャッタ演出が実行されない場合）に第２のタイマ値が設定されるようにしてもよい。
【０１２０】
ここで、図２３（ｃ）を用いて、本実施形態のシャッタ演出の種類について説明する。シャッタ演出Ａとは、第３停止操作後に行われるシャッタ１６３の開閉演出（演出ａともいう）を１回行う（当該ゲームにおいてのみ）演出であり、シャッタ演出Ｂとは、第３停止操作後に行われるシャッタ１６３の開閉演出（演出ａともいう）を２回行う（連続する２ゲームの各第３停止操作後においてそれぞれ実行する）演出であり、シャッタ演出Ｃとは、第３停止操作後に行われるシャッタ１６３の開閉演出（演出ａともいう）を３回行う（連続する３ゲームの各第３停止操作後においてそれぞれ実行する）演出である。演出ａとは、図２３（ａ）に示すように、シャッタ１６３の開閉動作（液晶表示装置１５７の画面が全開する全開位置から、液晶表示装置１５７の全画面が遮蔽される全開位置までシャッタ１６３を移動させる動作）を５回繰り返す演出である。すなわち、演出ａは、第３停止操作後にシャッタ１６３が５往復の開閉動作を行う演出である。そして、シャッタ演出Ａは１ゲームにおいて行われ、シャッタ演出Ｂは２ゲームに亘って行われ、シャッタ演出Ｃは３ゲームに亘って行われる。なお、本実施形態のシャッタ演出は、予め定めた回数の演出ａを実行した場合に終了するほか、特別役１に入賞した場合に終了する。
【０１２１】
より詳しくは、本実施形態の演出ａは、データａとデータｂを交互に５回設定することにより実行されるようになっている。ここで、図２４を用いて、シャッタ１６３の演出データについて説明する。図２４（ａ）は、液晶表示装置１５７の横方向の座標位置を示す図である。図２４（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７の左端が０、右端が７８４であり、中央が３９２となっている。図２４（ｂ）は、シャッタ１６３の演出データの一例を具体的に示している。本実施形態のシャッタ１６３の演出データは、図２４（ｂ）に示すように、移動位置と移動時間で構成されている。例えば、データａは、左シャッタ１６３ｂに対しては、移動位置「３９２」と移動時間「２５０」、右シャッタ１６３ａに対しては、移動位置「３９２」と移動時間「２５０」を備えている。これは、左シャッタ１６３ｂを２５０ｍｓで位置３９２まで移動させ、右シャッタ１６３ａを２５０ｍｓで位置３９２まで移動させることを意味している。つまり、データａは、シャッタ１６３の現在位置によらず、所定時間（２５０ｍｓ）でシャッタ１６３を全閉位置まで移動させる演出データである。同様にして、データｂは、左シャッタ１６３ｂに対しては、移動位置「０」と移動時間「２５０」、右シャッタ１６３ａに対しては、移動位置「７８４」と移動時間「２５０」を備えているので、データｂは、シャッタ１６３の現在位置によらず、所定時間（２５０ｍｓ）でシャッタ１６３を全開位置まで移動させる演出データである。この結果、データａとデータｂを交互に５回設定する演出ａは、シャッタ１６３の開閉動作を５回繰り返す演出となる。
【０１２２】
図１３に戻り、ステップＳ４０４では、シャッタ演出抽選Ａの抽選結果に応じたシャッタ演出情報を設定する。ここで、シャッタ演出情報とは、シャッタ演出の種類（シャッタ演出Ａ、Ｂ、Ｃ）、演出ａの実行回数などを含んだ情報である。例えば、シャッタ演出抽選Ａによりシャッタ演出Ａが選択された場合には、シャッタ演出Ａ、１回などの情報を設定する。なお、本実施形態では、演出ａの実行回数は、前述のフリーズタイマの設定回数でもあり、演出ａの実行回数の設定は、フリーズタイマの設定回数の設定でもある。すなわち、詳しくは後述するが、本実施形態では、シャッタ演出（演出ａ）を実行するたびに第２のタイマ値を用いた第２のフリーズ処理を実行するようになっている。
【０１２３】
ステップＳ４０５では、入賞役の内部抽選の結果、小役１に内部当選したか否かを判定する。小役１に内部当選した場合には、ステップＳ４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０８に進む。
【０１２４】
ステップＳ４０６では、シャッタ演出の種類を抽選で決定するシャッタ演出抽選Ｂを実行する。シャッタ演出抽選Ｂでは、図２３（ｂ）に示すように、シャッタ演出Ａが６／１０の確率で当選し、シャッタ演出Ｂが３／１０の確率で当選し、シャッタ演出Ｃが１／１０の確率で当選する。このように、小役１に内部当選した場合には、特別役１に内部当選した場合に比べて、シャッタ演出Ａが選択される確率が高く、シャッタ演出Ｃが選択される確率が低い。つまり、特別役１に内部当選した場合には、小役１に内部当選した場合に比べて、演出ａの実行回数が多いシャッタ演出が選択される確率が高くなっている。この結果、遊技者は演出ａの実行回数に基づいてボーナス役に当選した可能性を推測することができる。
【０１２５】
ステップＳ４０７では、シャッタ演出抽選Ｂの抽選結果に応じたシャッタ演出情報を設定する。シャッタ演出情報とは、上述したように、シャッタ演出の種類（シャッタ演出Ａ、Ｂ、Ｃ）、演出ａの実行回数などを含んだ情報である。
【０１２６】
ステップＳ４０８では、入賞役の内部抽選の結果、小役４〜６のいずれかに内部当選したか否かを判定する。小役４〜６のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ４１１に進む。
【０１２７】
ステップＳ４０９では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードにあるか否かを判定する。なお、詳しくは、後述する遊技状態制御処理（図１５）で説明するが、本実施形態では、主制御部３００が第１副制御部４００の遊技状態を把握できるように構成されている。第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードにある場合には、ステップＳ４１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ４１１に進む。
【０１２８】
ステップＳ４１０では、操作手順情報を設定する。ここで、操作手順情報は、操作手順演出における正解の操作に関する情報であり、例えば、小役４に内部当選した場合には第１停止リールを左リール１１０とする情報である。
【０１２９】
ステップＳ４１１では、入賞役の内部抽選結果に基づいた内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ここで、内部抽選コマンドには、入賞役の内部抽選結果のほか、上述したシャッタ演出情報や操作手順情報も含まれる。すなわち、第１副制御部４００は、内部抽選コマンドを受信することにより、シャッタ演出や操作手順演出などの演出に関する設定が可能となる。
【０１３０】
ステップＳ４１２では、入賞役内部抽選処理に関するその他の処理を実行する。
【０１３１】
＜リール停止制御処理＞
次に、図１４を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図１４は、図１０のステップＳ１０９のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態のリール停止制御処理について概説すると、リール停止制御処理では、スタートレバー操作後に設定されたフリーズタイマのタイマ値が０になったときに、ストップボタン１３７〜１３９の操作受付が可能となり、停止操作の受付に基づきリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１３２】
ステップＳ５０１では、フリーズタイマのタイマ値が０になったか否かを判定する。フリーズタイマのタイマ値が０になった場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０１を繰り返す。
【０１３３】
ステップＳ５０２では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けを行うリール停止受付処理を行い、次いで、ステップＳ５０３では、停止操作されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをリール停止データに基づいて停止させるリール停止処理を行う。
【０１３４】
このように本実施形態では、第１のタイマ値が設定された場合には、スタートレバー操作時から８００ｍｓが経過したとき、第２のタイマ値が設定された場合には、スタートレバー操作時から２０００ｍｓが経過したときに、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作は受付可能となる。
【０１３５】
図２２（ｂ）は、第１のタイマ値が設定された場合の第１のフリーズ処理のタイミングチャートを示し、図２２（ｃ）は、第２のタイマ値が設定された場合の第２のフリーズ処理のタイミングチャートを示している。図２２（ｂ）に示すように、第１のフリーズ処理が実行される場合には、スタートレバー操作時ｔ１から８００ｍｓ経過時ｔ２までの間が停止操作の受付が不可能な期間（以下、停止操作受付不可期間ともいう）となっており、図２２（ｃ）に示すように、第２のフリーズ処理が実行される場合には、スタートレバー操作時ｔ１から２０００ｍｓ経過時ｔ３までの間が停止操作受付不可期間となっている。
【０１３６】
本実施形態では、図１３に示したように、特別役１または小役１に内部当選した場合には、シャッタ演出抽選が行われてシャッタ演出の種類が決定し、また、演出ａの実行回数としてフリーズタイマの設定回数も設定される（図１３のＳ４０４、Ｓ４０７参照）ので、特別役１または小役１に内部当選したゲームの次ゲーム以降のスタートレバー操作時に第２のフリーズ処理が実行されることとなる（図１２のステップＳ３０１においてＹＥＳ、ステップＳ３０３参照）。この場合、第２のフリーズ処理を実行した当該ゲームにおいて押し順ベルに内部当選したときには、前ゲームの第３停止操作時から開始されていたシャッタ演出が未だ実行中なので、操作手順演出の演出画像が見えにくい状況となっている。そこで、本実施形態では、２０００ｍｓの停止操作受付不可期間を設け、遊技者の停止操作の受付を遅らせるようにしている。この結果、遊技者がシャッタ演出の終了後に操作手順演出の画像を確認する時間を確保することができるので、報知内容に従った停止操作を正確に行うことができる。すなわち、第２のフリーズ処理は、遊技者に停止操作手順演出の報知内容を把握させ、正解の停止操作を確実に実行させるための時間を確保する処理である。
【０１３７】
一方、フリーズタイマの設定回数が設定されていない場合には、次のゲームのスタートレバー操作時に第１のフリーズ処理が実行される（図１２のステップＳ３０１においてＮＯ、ステップＳ３０２参照）。なお、第１のフリーズ処理は、リール１１０〜１１２が回転開始してから一定速度に達するまでの時間を考慮した待機処理である。
【０１３８】
なお、図２２（ｃ）に示すように、遊技間隔タイマにより前遊技から４．１秒が経過していない場合には、スタートレバー操作してから８００ｍｓが経過したとしても、遊技は進行しない（停止操作は受け付けられない）。ここで、遊技間隔タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技間隔タイマは、リール回転開始処理（図１０のＳ１０８）において所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割込処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。すなわち、この場合には、前遊技のスタートレバー操作時から４．１秒が経過した時点ｔ４においてリール１１０〜１１２は回転開始され、それ以後に停止操作の受付が可能となる。
【０１３９】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１５を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図１５は、図１０のステップＳ１１２の遊技状態制御処理の流れをＡＴモードの設定を中心に詳しく示したフローチャートである。本実施形態の遊技状態制御処理を概説すると、ＡＴ遊技抽選を行い、当選した場合には、ＡＴモードに当選した旨を第１副制御部４００に送信するので、第１副制御部４００は、ＡＴモードの設定を行うことができる。
【０１４０】
ステップＳ６０１では、遊技状態を移行するための遊技状態移行処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ６０２では、ＡＴ遊技抽選を行う。ＡＴ遊技抽選は、第１副制御部４００が非ＡＴモードにある場合に行われる抽選処理であり、所定の確率（例えば、１／２００）で当選するようになっている。
【０１４２】
ステップＳ６０３では、ＡＴ遊技抽選で当選したか否かを判定する。ＡＴ遊技抽選で当選した場合には、ステップＳ６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ６０５に進む。
【０１４３】
ステップＳ６０４では、ＡＴ遊技情報を設定する。ここで、ＡＴ遊技情報とは、ＡＴモードに当選した旨、付与されるＡＴゲーム数（例えば、３０ゲーム）などを含んだ情報である。
【０１４４】
ステップＳ６０５では、遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、主制御部３００の遊技状態に関する情報のほか、ＡＴ遊技情報も含まれる。すなわち、第１副制御部４００は、遊技状態コマンドを受信することにより、ＡＴモードの設定が可能となる。
【０１４５】
ステップＳ６０６では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、ＡＴモードの残りゲーム数のカウントを行う。これにより、主制御部３００は、第１副制御部４００の遊技状態の把握が可能となる。すなわち、主制御部３００は、第１副制御部４００において非ＡＴモードからＡＴモードへの移行タイミング、及びＡＴモードから非ＡＴモードへの移行タイミングを把握することができる。
【０１４６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４８】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４９】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５０】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８（例えば、扉開閉センサ、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサ、第１メダル検出センサ７６０、第２メダル検出センサ７９０など）ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５１】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、フリーズタイマ、遊技間隔タイマなどのタイマ更新処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１５４】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１５５】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５６】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ７００（メダルセレクタ７００内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１５８】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５９】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６０】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６１】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期設定を実行する。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６２】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１６３】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６４】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６７】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６８】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１６９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７１】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７２】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等の各種更新処理を行う。
【０１７３】
＜演出制御処理＞
次に、図１８を用いて、演出制御処理について詳細に説明する。なお、図１８は、図１７（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ２３０１では、内部抽選コマンドを受信したか（未処理コマンドとしての内部抽選コマンドが記憶されているか）否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０１７５】
ステップＳ２３０２では、内部抽選時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ２３０３では、遊技状態コマンドを受信したか（未処理コマンドとしての遊技状態が記憶されているか）否かを判定する。遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１７７】
ステップＳ２３０４では、遊技状態制御時処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７８】
ステップＳ２３０５では、その他の演出制御処理を実行する。
【０１７９】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１９を用いて、内部抽選時処理について詳細に説明する。なお、図１９は、図１８のステップＳ２３０２の内部抽選時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ２４０１では、内部抽選コマンドに操作手順情報が含まれているか否かを判定する。操作手順情報が含まれている場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０１８１】
ステップＳ２４０２では、操作手順情報に従って操作手順演出を設定する。例えば、小役６に内部当選した場合には、第１停止リールは右リール１１２とする停止操作順序（例えば、第１停止リールは右リール１１２、第２停止リールは中リール１１１、第３停止リールは左リール１１０）を意味する左から「３２１」の数字を画面上に表示する操作手順演出を設定する（図２５（ｂ）参照）。
【０１８２】
ステップＳ２４０３では、内部抽選コマンドにシャッタ演出情報が含まれているか否かを判定する。シャッタ演出情報が含まれている場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０１８３】
ステップＳ２４０４では、シャッタ演出情報に従ってシャッタ演出を設定する。例えば、シャッタ演出Ｃを示すシャッタ演出情報の場合には、シャッタ演出Ｃの設定を行う。
【０１８４】
ステップＳ２４０５では、その他の内部抽選時処理を行う。
【０１８５】
＜遊技状態制御時処理＞
次に、図２０を用いて、遊技状態制御時処理について詳細に説明する。なお、図２０は、図１８のステップＳ２３０４の遊技状態制御時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ２５０１では、第１副制御部４００の遊技状態がＡＴモードであるか否かを判定する。第１副制御部４００がＡＴモードである場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０１８７】
ステップＳ２５０２では、ＡＴゲーム数更新処理を行う。ＡＴゲーム数更新処理では、ＡＴゲーム数を１減算し、減算したＡＴゲーム数が０の場合には、第１副制御部４００の遊技状態を非ＡＴモードに設定する。
【０１８８】
ステップＳ２５０３では、遊技状態コマンドにＡＴ遊技情報が含まれているか否かを判定する。遊技状態コマンドにＡＴ遊技情報が含まれている場合には、ステップＳ２５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０５に進む。
【０１８９】
ステップＳ２５０４では、第１副制御部４００の遊技状態をＡＴモードに設定し、ＡＴゲーム数の設定を行う。
【０１９０】
ステップＳ２５０５では、その他の遊技状態制御時処理を行う。
【０１９１】
＜第２副制御部の処理＞
図２１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９２】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１９３】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９４】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１９５】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９６】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９７】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。本実施形態では、上述したように、特別役１または小役１に内部当選した場合、シャッタ演出抽選で選ばれたシャッタ演出が、所定ゲームに亘って（１〜３ゲーム）第３停止操作時に行われる。
【０１９９】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。本実施形態では、上述したように、第１副制御部４００がＡＴモードにあり、かつ小役４〜６のいずれかに内部当選した場合には、操作手順演出が行われる。
【０２００】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２０１】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０３】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２０４】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２０５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０７】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０８】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０９】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１０】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１１】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１２】
＜シャッタ演出とフリーズ処理の実行タイミング＞
次に、図２６を用いて、シャッタ演出とフリーズ処理の実行タイミングについて説明する。図２６は、シャッタ演出Ｃを実行する場合の演出ａと第２のフリーズ処理の実行時期を示すタイミングチャートである。
【０２１３】
１ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１１の入賞役内部抽選処理において特別役１に内部当選し、シャッタ演出Ｃが設定された場合（図１３のステップＳ４０２〜Ｓ４０４）、スロットマシン１００は３回の演出ａを実行するが、まず、１ゲーム目の第３停止操作時ｔ１２から１回目の演出ａを実行開始し、次いで、２ゲーム目の第３停止操作時ｔ１４から２回目の演出ａを実行開始し、最後に、３ゲーム目の第３停止操作時ｔ１６から３回目の演出ａを実行開始する（図２３（ｃ）参照）。よって、主制御部３００は入賞役内部抽選処理において特別役１に内部当選したことにより、第１副制御部４００および第２副制御部５００によりシャッタ演出が設定されることを把握可能としている。
【０２１４】
一方、スロットマシン１００は２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３、３ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１５、及び４ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１７から第２のフリーズ処理を実行開始する（図１２のＳ３０１〜Ｓ３０４）。
【０２１５】
ここで、本実施形態では、図２６に示すように、演出ａの実行期間と第２のフリーズ処理の実行期間が重複することがあり得るが、このような場合において、第１副制御部４００がＡＴモードであって押し順ベル（小役４〜６）に内部当選したときには、シャッタ演出（演出ａ）と操作手順演出が同時に実行されることとなる。このような状況について、以下説明する。
【０２１６】
＜シャッタ演出と操作手順演出の実行タイミング＞
図２７は、図２６において２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３の入賞役内部抽選処理において小役６に内部当選した場合の各演出の実行時期を示すタイミングチャートである。
【０２１７】
スロットマシン１００は、２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３の入賞役内部抽選処理において小役６に内部当選したので、スタートレバー操作時ｔ１３から操作手順演出を実行する（図１３のステップＳ４０８〜Ｓ４１０、図１９のステップＳ２４０１〜Ｓ２４０２）。
【０２１８】
また、スロットマシン１００は、上述したように、１ゲーム目の第３停止操作時ｔ１２から演出ａを実行開始しているので、演出ａの終了時を時点ｔ１９とすると、時点ｔ１３から時点ｔ１８までは、シャッタ演出と操作手順演出が重なって実行される期間となる。すなわち、このシャッタ演出と操作手順演出の重複期間は、遊技者にとって操作手順演出が示す停止操作順序に関する情報を視認し難い期間である。
【０２１９】
しかしながら、スロットマシン１００は、上述したように、２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３から２０００ｍｓ経過時ｔ１８まで、第２のフリーズ処理を実行しており、この時点ｔ１３〜時点ｔ１８までは停止操作受付不可期間となっている。したがって、遊技者が、この停止操作受付不可期間の間に、視認し難い停止操作順序に従って停止操作を行ったとしても（誤った停止操作を行う可能性あり）、リール１１０〜１１２は停止することはない。結果、遊技者は驚いてストップボタン１３７〜１３９から手を離すことになる。すなわち、停止操作受付不可期間において視認し難い停止操作順序に従って停止操作を行った場合には、誤った停止操作を行う可能性があるので、この停止操作を受け付けないようにして誤った停止操作を防止することができる。
【０２２０】
一方、時点ｔ１８以降は、停止操作の受付が可能な停止操作受付可期間であり、また、時点ｔ１９（＜時点ｔ１８）においてシャッタ演出（演出ａ）は既に終了している。したがって、時点ｔ１８以降においては、液晶表示装置１５７の表示画像はシャッタ演出に邪魔されることもないので、遊技者は操作手順演出の停止操作順序に従った停止操作を行うことができる。
【０２２１】
以上、本実施形態によれば、液晶表示装置１５７の画面を遮蔽可能なシャッタ１６３を設け、シャッタ１６３を用いたシャッタ演出が画面を遮蔽するタイミングと、画面上にストップボタンの操作条件を報知する操作手順演出の実行タイミングとが重なってしまい、操作条件の報知が視認困難となるような場合であっても、長めのフリーズ処理を実行して、ストップボタンの停止操作の受付を遅らせるようにしているので、報知されたストップボタンの操作条件を確認する時間を確保することができ、報知されたストップボタンの操作条件に従って正確な停止操作を行わせることができる。
【０２２２】
なお、本実施形態においては、シャッタ演出Ａ〜Ｃの何れかを実行するようにしたが、シャッタ演出には、シャッタ演出が画面を遮蔽しないものが含まれていてもよい（例えば、シャッタ演出Ａは画面を遮蔽しない）。演出体を移動させる演出は、例えば低い利益を示唆する場合には演出体の移動距離を短くし、高い利益を示唆する場合には演出体の移動距離を長くするなど、利益に応じて移動距離に変化をもたせることがあり、移動距離が短い場合に画面を遮蔽しないことがあったとしても、移動距離が長い場合に画面を遮蔽することがあるので、注意喚起の意味を持たせることができる場合がある。
【０２２３】
ここで、本実施形態にいう「遮蔽」とは、図１に示すように、シャッタ１６３の奥側（後方）に液晶表示装置１５７を配設しているため、手前にあるシャッタ１６３が奥側に表示された操作手順画像の数値表示領域Ｄ１０の少なくとも一部と重なることにより、遊技者が操作手順画像を視認し難くなることをいう。
【０２２４】
なお、図１に示す構成とは異なり、液晶表示装置１５７をシャッタ１６３の手前側（前方）に配設した場合には、シャッタ１６３を液晶表示装置１５７の手前側（前方）まで移動可能なものとし、液晶表示装置１５７の手前側（前方）に移動する場合に、操作手順画像の数値表示領域Ｄ１０の少なくとも一部と重なるようにして、「遮蔽」してもよい。
【０２２５】
＜シャッタ演出の変形例＞
上記実施形態では、シャッタ１６３が液晶表示装置１５７の表示画像を遮蔽する演出体であり、シャッタ演出が操作手順画像を遮蔽する演出であったが、演出体はシャッタに限定されるものではない。また、上記実施形態では、シャッタ１６３の左右の動作により、液晶表示装置１５７の表示画像を遮蔽されたが、演出体の動作はこれに限定されるものではない。
【０２２６】
例えば、演出体が上下に移動する遮蔽演出を実行することにより、操作手順画像を遮蔽するようにしてもよい（変形例１）。図２８は、変形例１の遮蔽演出の概要を示している。図２８（ａ）は、演出体１６３Ａが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像を遮蔽しない非遮蔽位置Ｐ１にある状態、及び演出体１６３Ａが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像を遮蔽する遮蔽位置Ｐ２にある状態を示しており、演出体１６３Ａは位置Ｐ１とＰ２の間を移動する。なお、演出体１６３Ａは、タイトルロゴ形状の演出体であってもよく、剣や槍の模型の演出体であってもよく、内部に発光装置（例：ＬＥＤ）を備えた演出体としてよい。内部に発光装置（例：ＬＥＤ）を備えた演出体は、遊技者の注意を引きつける高い効果があることから、操作手順演出を視覚的に認識し難くなることがある。
【０２２７】
ここで、演出体１６３Ａが操作手順画像を遮蔽するとは、図２８（ｂ）に示すように、操作手順画像が表示される領域Ｄのうち、数値表示領域Ｄ１０を少なくとも５０％以上遮蔽していることが好ましい。数値が視認できなければ停止操作順序を把握することは不可能であるからである。
【０２２８】
また、図２８（ｃ）に示すように、演出体１６３Ａが遮蔽位置Ｐ２にいる時間Ｔ２は、８００ｍｓ以上であることが好ましい。上述したように、通常時、スタートレバー操作から８００ｍｓ経過時にストップボタン１３７〜１３９の操作が可能となるので（図２２（ｂ）参照）、遊技者はスタートレバー操作時から８００ｍｓ経過後に停止操作を行うことを体感的に覚えている。そのため、演出体１６３Ａの遮蔽時間を８００ｍｓ以上とし、上記第１のフリーズ期間と同期をとるようにしてもよい。
【０２２９】
また、例えば、演出体が上下左右に移動する遮蔽演出を実行することにより、操作手順画像を遮蔽するようにしてもよい（変形例２）。図２９は、変形例２の遮蔽演出の概要を示している。図２９（ａ）は、演出体１６３Ａが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像を遮蔽しない非遮蔽位置Ｐ３にある状態、演出体１６３Ａが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像の一部を遮蔽する一部遮蔽位置Ｐ４及び演出体１６３Ａが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像を完全に遮蔽する完全遮蔽位置Ｐ５にある状態を示しており、演出体１６３Ａは位置Ｐ１〜Ｐ３の間を移動する。
【０２３０】
ここで、演出体１６３Ａが操作手順画像の一部を遮蔽するとは、図２９（ｂ）に示すように、３つのうちの少なくとも１つの数値表示領域Ｄ１０を遮蔽することが好ましい。
【０２３１】
また、図２９（ｃ）に示すように、演出体１６３Ａが遮蔽位置Ｐ４にいる時間Ｔ３は、８００ｍｓ以上であることが好ましい。上述した変形例１と同一の理由による。なお、演出体１６３Ａが非遮蔽位置Ｐ３→一部遮蔽位置Ｐ４→完全遮蔽位置Ｐ５と移動する場合、第２のフリーズ処理は、非遮蔽位置Ｐ３にいるときから実行開始してもよい。また、非遮蔽位置Ｐ３→一部遮蔽位置Ｐ４→完全遮蔽位置Ｐ５と移動した後、完全遮蔽位置Ｐ５→部遮蔽位置Ｐ４→非遮蔽位置Ｐ３と戻る場合、非遮蔽位置Ｐ３にいるときから非遮蔽位置Ｐ３に戻るまでの間、第２のフリーズ処理を実行し続けてもよい。誤った停止操作を確実に防止するためである。
【０２３２】
なお、演出体に孔を形成し、孔を形成した演出体が上下に移動する遮蔽演出を実行することにより、操作手順画像を遮蔽するようにしてもよい（変形例３）。図３０（ａ）は、変形例３の遮蔽演出の概要を示している。詳しくは、図３０（ａ）は、複数の小孔が形成された演出体１６３Ｂが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像を遮蔽しない非遮蔽位置Ｐ６にある状態、及び演出体１６３Ｂが液晶表示装置１５７に表示された操作手順画像を遮蔽する遮蔽位置Ｐ７にある状態を示しており、演出体１６３Ｂは位置Ｐ６とＰ７の間を移動するようになっている。
【０２３３】
ここで、演出体１６３Ｂが操作手順画像を遮蔽するとは、操作手順画像が表示される領域Ｄのうち、数値表示領域Ｄ１０を少なくとも５０％以上遮蔽していることが好ましい。
【０２３４】
なお、半透明体の演出体を用いて操作手順画像を遮蔽してもよい（変形例４）。この場合にも、演出体が操作手順画像を遮蔽することにより、操作手順画像が視認困難となる場合があるからである。例えば、図３０（ｂ）に示すような透過率５０％未満の演出体１６３Ｃにより操作手順画像を遮蔽してもよい。なお、この場合においても、数値表示領域Ｄ１０を少なくとも５０％以上遮蔽していることが好ましい。
【０２３５】
なお、演出体が操作手順画像を遮蔽する場合、遊技者の視線において操作手順画像が遮蔽されていればよい（変形例５）。例えば、図３０（ｃ）に示すように、演出体１６３Ｄの大きさが数値表示領域Ｄ１０よりも小さくても、遊技者の視線から見て、数値表示領域Ｄ１０全体を遮蔽しているのであれば、演出体１６３Ｄは操作手順画像全体を遮蔽しているといってよい。このように遊技者の視線方向と、演出体及び操作手順画像の位置を加味して、「遮蔽」の概念を定義してもよい。
【０２３６】
また、上記実施形態では、演出体が物理的に操作手順情報を遮蔽するようにしたが、エフェクト画像により操作手順画像を遮蔽してもよい（変形例６）。図３１（ａ）は、変形例６の遮蔽演出の概要を示している。図３１（ａ）に示すように、エフェクト画像ＥＩにより、操作手順画像を遮蔽してもよい。この場合においても、エフェクト画像ＥＩが数値表示領域Ｄ１０を少なくとも５０％以上遮蔽していることが好ましい。
【０２３７】
また、演出体の出現に伴い発生するエフェクト画像が操作手順画像を遮蔽するようにしてもよい（変形例７）。図３１（ｂ）及び（ｃ）は、変形例７の遮蔽演出の概要を示している。図３１（ｂ）及び（ｃ）は、演出体１６３Ａが液晶表示装置１５７の画面上に出現することにより、エフェクト画像ＥＩが画面上に表示され、この表示されたエフェクト画像ＥＩが操作手順画像を遮蔽していることを示している。なお、この場合にもエフェクト画像ＥＩが数値表示領域Ｄ１０を少なくとも５０％以上遮蔽していることが好ましい。
【０２３８】
なお、上記実施形態では、シャッタ１６３が操作手順演出を視覚的に認識し難くする演出について説明したが、所定の音楽が音声による操作手順演出を聴覚的に認識し難くする演出としてもよい（変形例８）。変形例８では、図２７に示す演出において、シャッタ演出の実行の代わりにＢＧＭ１が出力され、液晶表示装置１５７を用いた操作手順演出の代わりに音声による操作手順演出が実行される。
【０２３９】
図３２は、変形例８のタイミングチャートであり、図２６において２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３の入賞役内部抽選処理において小役６に内部当選した場合の各演出の実行時期を示すタイミングチャートである。
【０２４０】
スロットマシン１００は、２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３の入賞役内部抽選処理において小役６に内部当選したので、スタートレバー操作時ｔ１３から音声による操作手順演出（例えば、「右から押して」などの音声）を実行する（図１３のステップＳ４０８〜Ｓ４１０、図１９のステップＳ２４０１〜Ｓ２４０２）。
【０２４１】
また、スロットマシン１００は、１ゲーム目の第３停止操作時ｔ１２からＢＧＭ１を出力開始しているので、ＢＧＭ１の終了時を時点ｔ１９とすると、時点ｔ１３から時点ｔ１８までは、ＢＧＭ１の出力と操作手順演出が重なって実行される期間である。すなわち、このＢＧＭ１の出力と操作手順演出の重複期間は、遊技者にとって操作手順演出が示す音声による操作手順を認識し難い期間である。
【０２４２】
また、スロットマシン１００は、２ゲーム目のスタートレバー操作時ｔ１３から２０００ｍｓ経過時ｔ１８まで、第２のフリーズ処理を実行しており、この時点ｔ１３〜時点ｔ１８までは停止操作受付不可期間となっている。したがって、遊技者が、この停止操作受付不可期間の間に、認識し難い操作手順に従って停止操作を行ったとしても（誤った停止操作を行う可能性あり）、リール１１０〜１１２は停止することはない。結果、遊技者は驚いてストップボタン１３７〜１３９から手を離すことになる。すなわち、停止操作受付不可期間において認識し難い操作手順に従って停止操作を行った場合には、誤った停止操作を行う可能性があるので、停止操作を受け付けないことにより、誤った停止操作を防止することができる。
【０２４３】
一方、時点ｔ１８以降は、停止操作の受付が可能な停止操作受付可期間であり、また、時点ｔ１９（＜時点ｔ１８）においてＢＧＭ１の出力は既に終了している。したがって、時点ｔ１８以降においては、ＢＧＭ１の出力に操作手順演出が邪魔されることもないので、操作手順演出の操作手順に従った停止操作を行うことができる。
【０２４４】
＜第２のフリーズ処理の実行契機の変形例＞
上記実施形態では、シャッタ演出の設定を行う場合に、シャッタ演出の実行回数に合わせて第２のフリーズ処理の回数を設定した（図１３のステップＳ４０４、Ｓ４０７）、つまり、シャッタ演出の実行条件の成立に基づいて、第２のフリーズ処理を実行するようにした（第１の実行契機）が、第２のフリーズ処理の実行契機はこれに限定されない。例えば、操作手順演出の実行条件の成立に基づいて、第２のフリーズ処理を実行するようにしてもよい（第２の実行契機）。また、シャッタ演出の実行条件と操作手順演出の実行条件がともに成立した場合に、第２のフリーズ処理を実行するようにしてもよい（第３の実行契機）。第３の実行契機においては、シャッタ演出の実行により操作手順演出の操作手順情報が遮蔽される場合にだけ、第２のフリーズ処理が行われるので、徒に遊技進行を中断させることがないという効果がある。逆に言えば、第１の実行契機及び第２の実行契機において第２のフリーズ処理を実行する場合には、シャッタ演出または操作手順演出のいずれか一方しか実行されない場合でも、第２のフリーズ期間（２０００ｍｓ）、遊技進行の遅延は発生する。
【０２４５】
＜フリーズ期間の変形例＞
上記実施形態では、フリーズタイマに第２のタイマ値を設定して、第２のフリーズ期間を２０００ｍｓとしたが、これ以外の方法により第２のフリーズ期間を設定するようにしてもよい。例えば、他の演出時間と同一の時間を第２のフリーズ期間としてもよい。具体的な一例としては、スタートレバー操作後に、リール１１０〜１１２がゆっくりと１回転するリール演出を実行する場合、このリール演出の演出時間を第２のフリーズ期間として設定してもよい。また、第２のフリーズ期間は、少なくとも操作手順画像を遮蔽する演出体が遮蔽位置から非遮蔽位置までに移動する時間以上とするのが好適である。第２のフリーズ期間は、停止操作をミスさせないために設けられた期間であるからである。
【０２４６】
＜フリーズ処理の変形例＞
なお、上記実施形態では、停止操作の内容に応じて特典（入賞／非入賞）に差異がある役（小役４〜６）に内部当選した場合に操作手順演出を実行したが、停止操作の内容に応じて特典に差異がない役（いずれの停止操作でも同一の利益度の役）に内部当選した場合に操作手順演出を実行してもよい（変形例９）。
【０２４７】
図３３（ａ）は変形例９のタイミングチャートを示している。前提として、役Ａに内部当選した場合には、第１停止操作をいずれとしても役Ａに入賞するので、役Ａは停止操作の内容によらず利益度（特典）は同一な役となっている。ここで、役Ａに内部当選した当該ゲームにおいて、逆押し（第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作）をさせたい場合（上述したようにいずれの停止操作でも利益度は同一であるが、遊技性に伴う他の理由から逆押しを推奨する場合）には、スロットマシン１００は、図３３（ａ）に示すように、スタートレバー操作時点ｔ２１から逆押しの停止操作順序を報知する操作手順演出を実行する。なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作時ｔ２１から２０００ｍｓに亘る第２のフリーズ処理を実行し、停止操作受付期間においては、シャッタ演出も実行しているものとする。
【０２４８】
このように停止操作の内容によらず利益度が同一な役に内部当選した場合であっても、推奨したい停止操作があるときには、第２フリーズ処理を実行し、シャッタ演出が終了した後の停止操作受付可期間において、再操作手順演出の報知内容（逆押し）を正確に認識させることができるので、推奨通りの停止操作を確実に行わせることが可能である。
【０２４９】
また、上記実施形態では、シャッタ演出と操作手順演出の実行期間が重複する場合に第２のフリーズ処理を実行し、操作手順演出の報知内容に従った停止操作を確実に実行させるようにしたが、操作手順演出の操作内容が順押し（第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作）の場合には、フリーズ期間が短い第１のフリーズ処理を実行してもよい（変形例１０）。
【０２５０】
図３３（ｂ）は変形例１０のタイミングチャートを示している。前提として、役Ａに内部当選した場合には、順押しの停止操作をした場合に役Ａに入賞するので、順押しが最も有利な停止操作となっている。また、ＡＴモードにおいて役Ａに内部当選した場合には、順押しを促す操作手順演出を実行するようになっている。このような場合、スロットマシン１００は、図３３（ｂ）に示すように、ＡＴモードにおいて役Ａに内部当選したゲームのスタートレバー操作時ｔ２１から順押しの操作手順演出を実行する。なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作時ｔ２１から８００ｍｓに亘る第１のフリーズ処理を実行し、フリーズ期間においては、シャッタ演出も実行しているものとする。
【０２５１】
このようにシャッタ演出と順押しの操作手順演出を重複して実行する場合には、フリーズ期間の短い第１のフリーズ処理を実行してもよい。順押しは遊技者が通常行う停止操作であるので、シャッタ演出の影響により操作手順演出の報知内容をしっかり把握できなくても、順押しの停止操作が行われる可能性が高いからである（他の停止操作を誤って行う可能性が低いため、長めのフリーズ期間を設定しない）。
【０２５２】
より詳しくは、停止操作順序には、所謂順押し操作（第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作）と、それ以外の操作（例えば、所謂逆押し操作である、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作）があり、順押し操作を推奨する操作順としていることが一般的であることから、停止操作順序を示す操作手順演出として順押し操作に関わる演出が実行される場合には、停止操作を誤って行う可能性が低い。つまり、複数の回転停止手段のうち少なくとも一つは、第一の回転停止手段（例：ストップボタン１３７）であり、複数の回転停止手段のうち少なくとも一つは、第一の回転停止手段とは異なる第二の回転停止手段（例：ストップボタン１３８またはストップボタン１３９）であり、第一の回転停止手段は、最初の受付である第一の受付を推奨されるものであり、演出実行手段（第１副制御部４００、第２副制御部５００）は、特定演出（最初にストップボタン１３８またはストップボタン１３９を操作することを促す演出）を実行するものであり、シャッタ演出と特定演出を重複して実行する場合には、長めのフリーズ期間を設定し、シャッタ演出と特定演出を除く演出（順押し演出を含む）を重複して実行する場合には、短めのフリーズ期間を設定する。
【０２５３】
また、上記実施形態では、第２のフリーズ処理を実行した場合、途中で第２のフリーズ処理を解除することはなかったが、条件に応じて、途中で第２のフリーズ処理を解除するようにしてもよい（変形例１１）。
【０２５４】
図３４は、変形例１１のタイミングチャートである。なお、変形例１１では、図３４（ａ）に示すように、前提として、役Ａに内部当選し、第１停止リールが右リール１１２とする第１停止操作を行った場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行った場合よりも、有利な特典が付与される（例えば、多くのメダル払出や有利な遊技状態への移行など）ようになっている。なお、ＡＴモードにおいて役Ａに内部当選した場合には、有利な操作手順を報知する操作手順演出が実行される。また、フリーズ期間においては、シャッタ演出も実行されているものとする。
【０２５５】
図３４（ｂ）は、このような前提において、役Ａに内部当選し、停止操作受付不可期間において不利な第１停止操作を行った場合のタイミングチャートであり、図３４（ｃ）は、このような前提において、役Ａに内部当選し、停止操作受付不可期間において有利な第１停止操作を行った場合のタイミングチャートである。
【０２５６】
図３４（ｂ）に示すように、停止操作受付不可期間において不利な第１停止操作を行った場合には、時点ｔ３１における第１停止操作は受け付けられない。この結果、遊技者は、シャッタ演出が終了した後の停止操作受付可期間において、再度、操作手順演出の報知内容を正確に認識することができるので、有利な操作手順に従って、正解の停止操作を行うことができ、特典を得ることができる。
【０２５７】
一方、図３４（ｃ）に示すように、停止操作受付不可期間において有利な第１停止操作を行った場合には、時点ｔ３３における第１停止操作を受け付けて、右リール１１０は停止されることとなる。すなわち、有利な第１停止操作を行った場合には、第２のフリーズ処理は解除されることとなる。正解の停止操作を行った場合には、停止操作が有効となれば遊技者に特典が付与されることになるので、フリーズ処理を解除したものである。したがって、この場合にも遊技者は特典を得ることができる。
【０２５８】
＜その他実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２５９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２６０】
また、本発明に係る遊技台は図３５（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２６１】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２６２】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６３】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６４】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２６５】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２６６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）と、遊技を進行させる遊技進行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、待機設定処理など）と、複数の演出装置（例えば、シャッタ１６３、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７など）により演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、シャッタ制御処理、画像制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出装置のうち少なくとも一つは、表示画面を備える表示装置（例えば、液晶表示装置１５７）であり、前記複数の演出装置のうち少なくとも一つは、可動装置（例えば、シャッタ１６３など）であり、前記可動装置は、前記表示画面の手前を移動可能なものであり、前記演出実行手段は、第一の演出（例えば、操作手順演出）を少なくとも実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出と異なる第二の演出（例えば、シャッタ演出）を少なくとも実行するものであり、前記第一の演出は、少なくとも前記表示装置の表示画面に前記複数の回転停止手段への操作手順を表示させるものであり、前記第二の演出は、少なくとも前記操作手順の表示の手前に前記可動装置を移動させるものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の演出と前記第二の演出とが実行される期間に重複期間がある場合、前記回転開始指示手段の受付があった後に第一の待機期間（例えば、第二のタイマ値に相当する２０００ｍｓなど）を設定するものであり、前記第一の待機期間は、前記複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である、ことを第１の基本的構成とする。
【０２６７】
上記第１の基本的構成においては、可動装置が移動する第二の演出により表示装置に表示された第一の演出の報知内容が認識し難くなったとしても、第一の期間、遊技の進行を待機させるので、第一の演出の報知内容に従った停止操作に支障が生じないという効果を有する。
【０２６８】
また、上記基本的構成において、前記遊技進行手段は、前記第一の待機期間を設定しない場合、第二の待機期間（例えば、第一のタイマ値に相当する８００ｍｓなど）を設定するものであり、前記第二の待機期間は、前記第一の待機期間より短い期間である、ことが好ましい。
【０２６９】
この場合、第一の演出の報知内容が認識し難くない場合には、第一の期間よりも短い第二の期間、遊技の進行を待機させるので、徒に遊技進行を滞らせることがない。
【０２７０】
また、上記構成において、前記第一の待機期間は、前記操作手順の表示の手前となる第一の位置（例えば、全閉位置、遮蔽位置、一部遮蔽位置など）にある前記可動装置を、前記操作手順の表示の手前とはならない第二の位置（例えば、全開位置、非遮蔽位置など）まで移動させる期間以上の期間である、ことが好ましい。
【０２７１】
この場合、可動装置が操作手順の表示の手前とはならない第二の位置まで移動してから、停止操作の受付が可能となるので、操作手順を正確に確認することができる。
【０２７２】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００など）によれば、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）と、遊技を進行させる遊技進行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、待機設定処理など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、シャッタ制御処理、画像制御処理など）と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、第一の演出（例えば、操作手順演出）を少なくとも実行するものであり、前記演出実行手段は、前記第一の演出とは異なる第二の演出（例えば、シャッタ演出）を少なくとも実行するものであり、前記第一の演出は、前記複数の回転停止手段への操作手順の報知するものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出が実行されている場合に実行されると、前記操作手順の報知内容を認識し難くするものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の演出と前記第二の演出とが実行される期間に重複期間がある場合、前記回転開始指示手段の受付があった後に第一の待機期間（例えば、第二のタイマ値に相当する２０００ｍｓなど）を少なくとも設定するものであり、前記第一の待機期間は、前記複数の回転停止手段への操作があっても前記複数のリールを停止させない期間である、ことを第２の基本的構成とする。
【０２７３】
上記第２の基本的構成においては、第二の演出により第一の演出の報知内容が認識し難くなったとしても、第一の期間、遊技の進行を待機させるので、第一の演出の報知内容に従った停止操作に支障が生じないという効果を有する。
【０２７４】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２７５】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、画面上に遊技画像を表示するプログラムであって、前記遊技画像の表示制御を行うことにより、コンピュータを、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示する回転開始指示手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の回転停止手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）と、遊技を進行させる遊技進行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、待機設定処理など）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、シャッタ制御処理、画像制御処理など）と、として機能させ、前記複数のリールに対する停止操作には、第一の停止操作（例えば、第１停止リールが左リール１１０など）が含まれ、前記演出実行手段は、第一の条件の成立（例えば、ＡＴモードかつ押し順ベルに内部当選）に基づいて、前記第一の停止操作を促す情報を報知する第一の演出（例えば、操作手順演出）を少なくとも実行するものであり、前記演出実行手段は、第二の条件の成立（例えば、特別役１または小役１内部当選）に基づいて、前記第一の演出を実行している場合には前記第一の演出の報知内容を認識し難くする第二の演出（例えば、シャッタ演出）を少なくとも実行するものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の条件または前記第二の条件のうち少なくともいずれか一方が成立した場合には、前記回転開始手段に対する指示受付のときから第一の期間（例えば、第二のタイマ値に相当する２０００ｍｓなど）、遊技の進行を待機させるものであり、前記遊技進行手段は、前記第一の期間に前記複数の回転停止手段に対する停止操作の受付があっても、前記複数のリールを停止させないものである、ことを基本的構成とする。
【０２７６】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果（第二の演出により第一の演出の報知内容が認識し難くなったとしても、第一の期間、遊技の進行を待機させるので、第一の演出の報知内容に従った停止操作に支障が生じないという効果）を、家庭用テレビゲーム機５０００や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２７７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７８】
１００、１００Ａ  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2015027380.tif 000003
【図２】
2015027380.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図７】
2015027380.tif 000007
【図８】
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【図９】
2015027380.tif 000009
【図１０】
2015027380.tif 000010
【図１１】
2015027380.tif 000011
【図１２】
2015027380.tif 000012
【図１３】
2015027380.tif 000013
【図１４】
2015027380.tif 000014
【図１５】
2015027380.tif 000015
【図１６】
2015027380.tif 000016
【図１７】
2015027380.tif 000017
【図１８】
2015027380.tif 000018
【図１９】
2015027380.tif 000019
【図２０】
2015027380.tif 000020
【図２１】
2015027380.tif 000021
【図２２】
2015027380.tif 000022
【図２３】
2015027380.tif 000023
【図２４】
2015027380.tif 000024
【図２６】
2015027380.tif 000025
【図３２】
2015027380.tif 000026
【図３３】
2015027380.tif 000027
【図３４】
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【図３５】
2015027380.tif 000029
【図５】
2015027380.tif 000030
【図６】
2015027380.tif 000031
【図２５】
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【図２７】
2015027380.tif 000033
【図２８】
2015027380.tif 000034
【図２９】
2015027380.tif 000035
【図３０】
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【図３１】
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