(57)【要約】【課題】スロットマシン遊技の要素を含みつつスロットマシン遊技とは異なる進行・展開のゲームを提供する。【解決手段】リールを回転・停止可能に表示させるリール表示部５１ａと、各リールの回転・停止操作を行わせるリール回転・停止操作部５１ｂ〜５１ｄと、リール図柄に対応した複数のプレイヤーモンスターを表示させるプレイヤーモンスター表示部５２と、敵モンスターを表示する敵モンスター表示部５３と、リールを回転・停止制御するリール制御部と、リールの停止図柄を判定する停止図柄判定部と、停止表示された図柄に対応するプレイヤーモンスターのカウント値を変動させる第一キャラクターカウント値変動部と、プレイヤーモンスターのカウント値に基づいて敵モンスターのＨＰ値を変動させる第二キャラクターＨＰ値変動部を備え、敵モンスターのＨＰ値が所定の値になることで遊技が終了する構成としてある。【選択図】図３
2015033458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を備えた複数のリールを回転及び停止させ、停止した各リールの図柄の一部を視認可能に表示させるリール表示部と、
前記リール表示部の各リールの回転を開始させるとともに、回転する各リールを停止させる回転・停止操作を行わせるリール回転・停止操作部と、
前記リール表示部のリールの各図柄の種類に対応した複数の第一のキャラクターを表示させる第一キャラクター表示部と、
一又は二以上の第二のキャラクターを表示する第二キャラクター表示部と、
前記リール回転・停止操作部の操作に応じて、前記リール表示部の複数のリールを回転及び停止制御するリール制御部と、
停止された各リールの視認可能に表示されている各図柄を判定する停止図柄判定部と、
前記第一キャラクター表示部に表示されている複数の第一のキャラクターのうち、前記停止図柄判定部により停止表示されたと判定された図柄に対応する第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値を変動させる第一キャラクターカウント値変動部と、
前記第一キャラクターカウント値に基づいて、前記第二キャラクター表示部に表示されている所定の第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターヒットポイント値を変動させる第二キャラクターヒットポイント値変動部と、を備え、
前記第二キャラクターヒットポイント値が所定の値になることで、前記第一キャラクターの勝利となって遊技が終了することを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記リール制御部により回転する全リールが停止されると、前記第二キャラクター表示部に表示されている各第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターカウント値を変動させる第二キャラクターカウント値変動部と、
前記第二キャラクターカウント値に基づいて、前記第一キャラクター表示部に表示されている所定の第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターヒットポイント値を変動させる第一キャラクターヒットポイント値変動部と、を備え、
前記第一キャラクターヒットポイント値が所定の値になることで、前記第一キャラクターの敗北となって遊技が終了する請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
前記停止図柄判定部が、リール制御部により停止されたリールの視認可能に表示されている図柄の配列が所定の特定遊技配列か否かを判定し、
前記所定の特定遊技配列であると判定されると、
前記リール制御部が、所定のゲーム区間に亘って、所定の確率で所定の小役配列が揃うように前記複数のリールを停止制御する特定遊技状態制御を行い、
前記特定遊技状態制御が行われている間、
前記第二キャラクターヒットポイント値変動部が、前記所定の小役配列が揃うと、前記停止図柄判定部により停止表示されたと判定された前記第一のキャラクターに対応する図柄の有無に拘わらず、前記第二キャラクターヒットポイント値を変動させるとともに、
前記第二キャラクターカウント値変動部が、前記リール制御部によりリールが停止されても、前記第二キャラクターカウント値を変動させない請求項２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記停止図柄判定部が、リール制御部により停止されたリールの視認可能に表示されている図柄の配列が所定の小役配列か否かを判定し、
前記所定の小役配列であると判定されると、
前記第一キャラクターカウント値変動部が、前記停止図柄判定部により停止表示されたと判定された図柄に対応する第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値を、前記所定の小役配列に対応する所定値分追加変動させる請求項１又は乃至３のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項５】
前記停止図柄判定部が、リール制御部により停止されたリールの視認可能に表示されている図柄の配列が所定の再遊技配列か否かを判定するとともに、前記所定の再遊技配列であると判定された場合に、次回にリール制御部により停止されたリールの視認可能に表示されている図柄に所定の回復図柄が含まれているか否かを判定し、
前記所定の回復図柄が含まれていると判定されると、
前記第一キャラクターヒットポイント値変動部が、前記第一キャラクター表示部に表示されている所定の第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターヒットポイント値を変動させる請求項１乃至４のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項６】
前記停止図柄判定部が、リール制御部により停止されたリールの視認可能に表示されている図柄が所定の特典図柄か否かを判定し、
前記所定の特典図柄であると判定されると、所定の特典攻撃値を変動させる特典攻撃値変動部と、
前記特典攻撃値が所定の値となった場合に、所定の特典攻撃発動操作に応じて、前記第一キャラクター表示部に表示されている第一のキャラクターに対応した所定の特典攻撃発動処理を行う特典攻撃発動部と、を備え、
前記第二キャラクターヒットポイント値変動部が、前記特典攻撃発動処理が行われると、前記第二キャラクター表示部に表示されている所定の第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターヒットポイント値を変動させる請求項１乃至５のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項７】
前記第二キャラクターヒットポイント値が所定の値になることで、前記第一キャラクターの勝利となって遊技が終了した場合であって、当該遊技が終了する以前に、所定のゲーム区間に亘って、所定の確率で所定の小役配列が揃うように前記複数のリールを停止制御する特定遊技状態制御が行われた場合に、所定の追加遊技を実行する追加遊技実行部を備える請求項１乃至６のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項８】
前記リール表示部と、前記リール回転・停止操作部と、前記第一キャラクター表示部と、前記第二キャラクター表示部とを、単一の画像表示装置により表示する請求項１乃至７のいずれか一項記載の遊技装置。
【請求項９】
遊技装置を構成するコンピュータを、
複数の図柄を備えた複数のリールを回転及び停止させ、停止した各リールの図柄の一部を視認可能に表示させるリール表示手段、
前記リール表示手段の各リールの回転を開始させるとともに、回転する各リールを停止させる回転・停止操作を行わせるリール回転・停止操作手段、
前記リール表示手段のリールの各図柄の種類に対応した複数の第一のキャラクターを表示させる第一キャラクター表示手段、
一又は二以上の第二のキャラクターを表示する第二キャラクター表示手段、
前記リール回転・停止操作手段の操作に応じて、リール表示手段の複数のリールを回転及び停止制御するリール制御手段、
停止された各リールの視認可能に表示されている各図柄を判定する停止図柄判定手段、
前記第一キャラクター表示手段に表示されている複数の第一のキャラクターのうち、前記停止図柄判定手段により停止表示されたと判定された図柄に対応する第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値を変動させる第一キャラクターカウント値変動手段、
前記第一キャラクターカウント値に基づいて、前記第二キャラクター表示手段に表示されている所定の第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターヒットポイント値を変動させる第二キャラクターヒットポイント値変動手段、として機能させ、
前記第二キャラクターヒットポイント値が所定の値になることで、前記第一キャラクターの勝利となって遊技を終了させるための遊技装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば携帯型の通信端末装置やゲーム専用の端末装置などで構成される遊技装置及び遊技装置用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
情報通信技術の進歩に伴い、携帯電話機に代表される携帯型の通信端末装置の進展が著しい。とりわけ近年は、所謂スマートフォン（スマホ）と呼ばれる携帯通信端末が急速に普及・拡大している。
スマートフォンは、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）の技術を基本にして構成された高機能・多機能型の通信端末装置であり、インターネットとの親和性が高く、携帯電話機本来の通話機能や電子メール機能だけでなく、インターネットや静止画像，動画像の表示・閲覧やデータのダウンロード、音楽や映像の視聴、ビデオゲームの遊技操作など、従来の携帯電話機等では困難乃至不可能であった様々な処理・機能が実行可能となっている。
また、スマートフォンとほぼ同様の構成・機能を備えつつ、スマートフォンよりも筐体・画面を大型化させた所謂タブレット（タブレット端末・タブレットコンピュータ）と呼ばれる通信端末装置も普及している。
【０００３】
そして、このようなスマートフォンやタブレット等の端末装置では、インターネット等を介してビデオゲームのデータを（有料／無料で）ダウンロードすることで、誰でも簡単に任意のゲーム遊技が行えるようになっており、特に無料でゲームデータをダウンロードしてゲームが行える所謂ソーシャルゲームが人気を博している。このため最近では、スマートフォンやタブレット向けに無料でダウンロードできるソーシャルゲーム型のビデオゲームが大きく進展している。
ここで、従来のビデオゲームにおいて、スマートフォン向けのものに限らず、専用のビデオゲーム端末やテレビゲーム機などにおいても、ビデオゲーム上で仮想的にスロットマシン遊技が行える所謂シミュレータと呼ばれるゲームが知られている。この種のスロットマシン遊技が行えるビデオゲームとしては、例えば特許文献１−３に開示されているようなものがある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２４５８２８号公報
【特許文献２】特開２００９−０６３９１１号公報
【特許文献３】国際公開第２００５／０５８４４１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した仮想的にスロットマシン遊技が行えるビデオゲームでは、ゲームの操作方法や進行は、現実のスロットマシンとほぼ同様となっており、スタートレバーを操作してリールを回転させ、ストップボタンを操作してリールの回転を停止させ、停止したリールの図柄配列に応じて入賞が決定される、というスロットマシンの基本的な進行・動作が繰り返されること（のみ）がゲームの主たる内容となっていた。
例えば、特許文献１，２に開示されているゲームは、実際のスロットマシン遊技機（実機）の外観やリールの図柄／配列，当選役，抽選確率等を忠実に再現して、実際のスロットマシンと同様の操作により、実際と同様のスロットマシン遊技が進行するように構成されたシミュレータゲームである。
また、特許文献３に開示されているのは、他のプレイヤーと得点を競いながら対戦することができる所謂対戦ゲームであるが、プレイヤー間で競われるのはスロットマシン遊技の結果であり、そのスロットマシン遊技は、現実のスロットマシンの実機と同様の操作・進行により行われる、特許文献１，２のシミュレータゲームと同様のものであった。
【０００６】
このように、従来のビデオゲームでは、実際のスロットマシンとほぼ同様の進行・動作によってゲームが行えることから、実際のスロットマシンの練習用・シミュレーション用などには効果的であり、実際のスロットマシンで遊技を行っているユーザには、練習用やスペック等の確認・習得用などに効果的であった。
しかしながら、そのように実際のスロットマシンとほぼ同様の進行・動作でしか遊べないビデオゲームでは、実際のスロットマシンで遊技を行う所謂スロットファン以外のユーザにとっては魅力や面白みのないものになるおそれがあった。このため、特に、スロットファンであるか否かを問わず幅広い裾野のユーザを有するスマートフォン向けのビデオゲームとしては、単に仮想的にスロットマシン遊技が行えるというだけのゲームは、魅力や面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
また、実際にスロットマシンでの遊技を行うスロットファンのユーザであっても、スマートフォン等で行うビデオゲームに対しては、必ずしも現実のスロットマシンと同様のシミュレータゲームのみを求めているわけではなく、例えばスロットマシン遊技の要素は含みつつも、ゲームの内容や進行は実際のスロットマシン遊技とは異なるものであっても、新たなビデオゲームの一つとして楽しむことはできる。
このため、スロットマシン遊技の要素を利用した新たな進行・展開のゲームを開発することで、スロットファンを含む広く一般のユーザにとって魅力のある新しいゲームを提供できる可能性があった。
【０００８】
本発明は、以上のような問題等を解決するために提案されたものであり、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なる新たな進行・内容のゲームを楽しむことができる、特にスマートフォンやタブレット等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な遊技装置及び遊技装置用プログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の遊技装置は、複数の図柄を備えた複数のリールを回転及び停止させ、停止した各リールの図柄の一部を視認可能に表示させるリール表示部と、リール表示部の各リールの回転を開始させるとともに、回転する各リールを停止させる回転・停止操作を行わせるリール回転・停止操作部と、リール表示部のリールの各図柄の種類に対応した複数の第一のキャラクターを表示させる第一キャラクター表示部と、一又は二以上の第二のキャラクターを表示する第二キャラクター表示部と、リール回転・停止操作部の操作に応じて、リール表示部の複数のリールを回転及び停止制御するリール制御部と、停止された各リールの視認可能に表示されている各図柄を判定する停止図柄判定部と、第一キャラクター表示部に表示されている複数の第一のキャラクターのうち、停止図柄判定部により停止表示されたと判定された図柄に対応する第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値を変動させる第一キャラクターカウント値変動部と、第一キャラクターカウント値に基づいて、第二キャラクター表示部に表示されている所定の第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターヒットポイント値を変動させる第二キャラクターヒットポイント値変動部とを備え、第二キャラクターヒットポイント値が所定の値になることで、第一キャラクターの勝利となって遊技が終了する構成としてある。
【００１０】
また、本発明の遊技装置は、リール制御部により回転する全リールが停止されると、第二キャラクター表示部に表示されている各第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターカウント値を変動させる第二キャラクターカウント値変動部と、第二キャラクターカウント値に基づいて、第一キャラクター表示部に表示されている所定の第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターヒットポイント値を変動させる第一キャラクターヒットポイント値変動部とを備え、第一キャラクターヒットポイント値が所定の値になることで、前記第一キャラクターの敗北となって遊技が終了する構成としてある。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なる新たな進行・展開のゲームを楽しむことができる。
これによって、例えばスマートフォンやタブレット等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な新たなゲーム，遊技装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技装置の外観を示す、ユーザ（ゲームのプレイヤー）の掌に保持され操作されている状態の装置正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される、リール表示部の各リールの図柄と第一キャラクター表示部の各キャラクターとの対応関係を示す説明図であり、（ａ）はリール表示部に表示される可能性のあるリールの図柄を、（ｂ）はリール表示部に視認可能に表示される３×３の停止図柄を、（ｃ）は停止図柄に対応したバトルゲームの表示画像例を示している。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技装置で記憶される遊技に使用される第一，第二のキャラクター及び小役に関するデータであり、（ａ）は第一の各キャラクターのキャラクター名と対応するリールの図柄，カウント値，ＨＰ値，攻撃力を示すデータ、（ｂ）は第二の各キャラクターのキャラクター名と対応するカウント値，ＨＰ値，攻撃力を示すデータの一例を示している。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技装置において小役成立により第一のキャラクターから第二のキャラクターに対する攻撃回数が加算される場合の説明図であり、（ａ）は小役の種類と対応する攻撃加重カウント値を示すデータの一例を、（ｂ）は小役としてブドウ役が成立した場合の表示部に表示される表示画面の表示例を、（ｃ）は同じくチェリー役が成立した場合の表示例を、それぞれ示している。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、第一のキャラクターのＨＰ値が回復される場合を示しており、（ａ）はゲーム中にＨＰ値が回復される場合、（ｂ）はゲーム終了後、次回ゲーム開始前の間にＨＰ値が回復される場合である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、スロットマシン遊技においてボーナスゲームに当選し、ボーナスゲームに移行・遷移した場合を示している。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、特典攻撃発動処理を行った場合を示している。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技装置の表示部に表示される表示画面の表示例を示す図であり、スキル発動処理を行った場合を示している。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた場合のシミュレータゲームとバトルゲームの処理動作の進行を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた後のリールの停止図柄に応じて行われるボーナスゲーム，メダル値付与，回復図柄報知，ＨＰ値回復，特典攻撃値加算の各処理動作の進行を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技装置において、特典攻撃発動操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技装置で実行されるボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移を模式的に示した説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図であり、特にボーナスステージにおいてユーザがゲームに敗戦した場合の進行を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技装置及び遊技装置用プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照しつつ説明する。
ここで、以下に示す本発明の遊技装置は、プログラム（ソフトウェア）の命令によりコンピュータ（情報処理装置）で実行される処理，手段，機能によって実現される。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、以下に示すような本発明に係るゲームにおける所定の処理・機能、例えば、リールの表示及び回転・停止処理，停止したリールの図柄判定処理，第一／第二のキャラクターの表示処理，第一／第二のキャラクターのカウント値変動処理，第一／第二のキャラクターのＨＰ値変動処理，特典攻撃発動処理等を行わせるようになっている。
このように、本発明における各処理や手段は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段によって実現される。なお、プログラムの全部又は一部は、例えば、磁気ディスク，光ディスク，半導体メモリ，その他任意のコンピュータで読取り可能な記録媒体により提供され、記録媒体から読み出されたプログラムがコンピュータにインストールされて実行される。また、プログラムは、記録媒体を介さず、通信回線を通じて直接にコンピュータにロードし実行することができる。
【００１４】
［遊技装置］
図１は、本実施形態に係る遊技装置１の外観を示す図であり、ユーザ（ゲームのプレイヤー）の掌に保持されて操作されている状態の装置正面図を示している。
同図に示すように、本実施形態に係る遊技装置１は、スマートフォンにより構成されている。
スマートフォンは、携帯電話機の通話にＰＣ（パーソナルコンピュータ）の技術を組み合わせて構成された高機能・多機能型の情報処理装置・通信端末装置であり、本願発明に係る遊技装置用プログラムがインストールされ実行されることで、遊技装置１を構成するようになっている。そして、スマートフォンからなる遊技装置１において、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは異なった進行・展開によって実行される、スロットマシンのシミュレータゲームと、プレイヤー／敵のモンスターバトルゲームが融合された、本発明に係るゲームが表示・動作されるようになっている。
【００１５】
スマートフォンからなる遊技装置１は、装置の筐体１ａの正面（前面）に、液晶表示装置やＥＬ表示装置からなる表示部５０が備えられている。
表示部５０は、後述するように遊技装置１におけるゲーム内容・画像を表示する表示手段となるとともに、プレイヤーの手指のタッチ操作を検出して遊技装置１に対する入力操作を受け付ける入力手段として機能するもので、遊技装置１の操作画面・操作手段を構成している。
この表示部５０の詳細（操作画面・操作方法等）については、図３等を参照しつつ後述する。
【００１６】
［システム構成］
まず、図２を参照して、本実施形態に係る遊技装置１のシステム構成を説明する。
なお、本実施形態においては、遊技装置１は上述の通りスマートフォンにより構成されており、以下に示す遊技装置１としての構成・機能の他に、スマートフォンとしての一般的な機能、例えば、携帯電話としての発信・通話機能や、インターネットへの接続・閲覧機能，電子メールの送受信機能，デジタルカメラの撮影・表示機能，音楽コンテンツの再生・視聴機能等が備えられている。但し、本実施形態に係るゲームを実行するための遊技装置１に直接関係のない構成・機能については説明を適宜省略する。
【００１７】
図２は、本実施形態に係る遊技装置１のシステム構成を示すブロック図である。
同図に示すように、遊技装置１は、ＣＰＵ１０，ＲＯＭ２０，ＲＡＭ３０，ストレージ部４０，表示部５０，画像処理部６０，スピーカ７０，通信部８０などの各部を備えている。
これら各部が、図１に示した筐体１ａの内部に備えられ、遊技装置１を構成するスマートフォンとしての機能を果たすようになっている。
【００１８】
ＣＰＵ１０は、遊技装置１の全体を制御する制御手段である。
具体的には、ＣＰＵ１０は、システムバスを経由してシステムを構成する各部を特定・選択して、データの入出力を行って遊技装置全体を統括的に制御するようになっている。
そして、ＣＰＵ１０は、ストレージ部４０に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリとなるＲＡＭ３０に転送して、遊技装置用プログラムを実行することにより、本実施形態に係るゲームを実行し、スマートフォンが遊技装置１として機能するように動作するようになっている。また、ＣＰＵ１０は、フレーム期間毎に画像の描画に必要な画像データやコマンドを生成し、これを表示部５０に送信することにより、所定のゲーム画像を生成・表示させるようになっている。
【００１９】
ＲＯＭ２０は、遊技装置１を構成するスマートフォンのオペレーティングシステム（ＯＳ）や遊技装置１を動かすための基本的なシステムプログラム、その他のプリインストール・アプリケーション等が格納された不揮発性メモリからなる記録手段である。
遊技装置１を構成するスマートフォンの電源が投入されると、ＣＰＵ１０がＲＯＭ２０に記憶されたＯＳを実行してスマートフォンを起動し、ストレージ部４０に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリであるＲＡＭ３０に転送・展開する。これによって、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが実行され、所定のゲームが行われるようになる。
【００２０】
ＲＡＭ３０は、ＣＰＵ２０のメインメモリとなる揮発性メモリからなる記憶手段である。
ＲＡＭ３０は、ＣＰＵ１０によりストレージ部４０から読み出された遊技装置用プログラムや各種データ（画像情報，音声情報，テキスト情報等）の一部又は全部を一時的に記録・保持するとともに、ゲームの進行中の遊技データ（プレイヤー／敵キャラクターのカウント値，ＨＰ値，獲得メダル数，クリアステージ／クエスト情報，獲得モンスター，獲得アイテム，ゲーム（ターン）回数など）を一時的に記録・保持する作業領域となる。
【００２１】
ストレージ部４０は、本実施形態に係る遊技装置用プログラム及びゲームの実行に使用される遊技データ（プレイヤー／敵キャラクターのカウント値，ＨＰ値，攻撃力，獲得メダル数，クリアステージ／クエスト情報，獲得モンスター，獲得アイテム，ゲーム（ターン）回数など）を記録・保持する不揮発性のデータ記憶手段である。このストレージ部４０に記憶された遊技装置用プログラム及び遊技データが読み出されてＣＰＵ２０により実行・制御されることにより、本実施形態に係るゲームが実行されることになる。
なお、ストレージ部４０に記憶される遊技データの一部又は全部は、後述する通信部８０を介して外部のサーバシステムの記憶手段に送信・記憶させることができる。
【００２２】
このストレージ部４０は、遊技装置１を構成するスマートフォンに備えられる記憶手段、例えばフラッシュメモリやメモリカードなどの内蔵メモリや外部メモリにより構成される。
また、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，メモリカード，フラッシュメモリ等の記録媒体を遊技装置１に対して読み取り可能に接続し、当該記録媒体に記録された遊技装置用プログラムをストレージ部４０にロードし、あるいは、当該記録媒体をストレージ部４０として機能させるようにしても良い。
なお、ストレージ部４０に記憶される遊技装置用プログラムの全部又は一部は、予め記憶されていても良く、また、遊技装置１を構成するスマートフォンの通信機能（通信部８０）により、インターネットを介して外部のサーバから任意のタイミングでダウンロードされるようにしても良い。
【００２３】
表示部５０は、液晶表示装置やＥＬ表示装置等からなる、本実施形態に係るゲーム内容・画像を表示する表示手段となるディスプレイ５０ａと、プレイヤーの手指のタッチ操作を検出して遊技装置１に対する入力操作を受け付ける入力手段として機能するタッチスクリーン５０ｂとを備えている。この表示部５０が、遊技装置１の操作画面・操作手段（入力手段）を構成している。
ディスプレイ５０ａは、例えば、液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や、有機ＥＬパネル（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  ｐａｎｅｌ）、無機ＥＬパネル（Ｉｎｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  ｐａｎｅｌ）等の表示デバイスによって構成され、画像処理部６０の制御により、本発明に係るゲーム画面・ゲーム画像を構成する絵や図形や文字等の静止画像や動画像を表示する。
【００２４】
タッチスクリーン５０ｂは、ディスプレイ５０ａに対するプレイヤーの手指や入力デバイス（スタイラスペン等）の接触とその接触位置，移動などを検出する入力手段である。
このタッチスクリーン５０ｂにより手指等の接触・移動が検出されることで、本実施形態に係るゲームに対する入力信号が生成・出力され、ＣＰＵ１０に入力されて所定のゲーム動作が実行・制御されることになる。
ここで、タッチスクリーン５０ｂの検出方式としては、例えば静電容量方式，抵抗膜方式，表面弾性波方式，超音波方式，赤外線方式，電磁誘導方式，荷重検出方式等の任意の方式があり、いずれの方式であっても、本実施形態に係る遊技装置１のタッチスクリーン５０ｂとして適用することができる。
【００２５】
画像処理部６０は、表示画面５０ｃに表示するゲーム画面を構成する画像・画面を生成処理する画像制御手段であり、具体的には、３次元コンピュータグラフィックス（３ＤＣＧ）を含むゲームのモンスターや背景画像などの静止画像や動画像を生成するために、ＧＰＵ６１やＶＲＡＭ（フレームバッファ）６２，ディスプレイコントローラ６３等の半導体デバイスにより構成されている。
ＧＰＵ６１は、ＣＰＵ１０からのコマンドに応じて、モンスターや背景画像の３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って生成した１フレーム分のビデオ画像を例えばビットマップ形式でＶＲＡＭ６２に描画する。
【００２６】
ＶＲＡＭ６２は、ディスプレイ５０ａに対する画像表示部分のメモリ（記憶手段）として使用されるＲＡＭである。
ディスプレイコントローラ６３は、各フレーム時間にＶＲＡＭに描画された画像データを、それぞれ次のフレーム時間に読み出し、読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含むコンポジット映像信号（またはＲＧＢ信号）を生成してディスプレイ５０ａに出力する。
【００２７】
スピーカ７０は、表示部５０に表示される画像に合わせて、所定の効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成して外部に出力する。具体的には、スピーカ７０は、図示しないサウンドバッファやＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して外部に出力する。
【００２８】
通信部８０は、通信装置（スマートフォン）としての通話機能，メール通信機能，ネットワーク接続機能等を実現するために、外部の装置・ネットワークとの間で通信処理を実行する。
本実施形態では、通信部８０を介して、ソーシャルゲームを提供する外部のサーバシステムと遊技装置１とが通信可能となっている。
そして、外部のサーバシステムと遊技装置１とが通信することで、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが遊技装置１にダウンロードされてインストールできるようになっている。
【００２９】
また、上述したストレージ部４０に記憶される各種データ、例えばゲーム終了時の所定の遊技データ（プレイヤー／敵キャラクターのカウント値，ＨＰ値，攻撃力，獲得メダル数，クリアステージ／クエスト情報，獲得モンスター，獲得アイテム，ゲーム（ターン）回数など）の全部又は一部を、所定のタイミングで通信部８０を介して外部のサーバシステムと送信・アップロードすることができる。
その場合、ゲームを終了後次回にゲームを行う場合、サーバシステムにアップロードした遊技データを、通信部８０を介して遊技装置１にダウンロードすることにより、前回まで行ったゲームの続きから今回のゲームを実行させることができるようになる。
【００３０】
本実施形態では、以上のようなシステム構成からなる遊技装置１によって、ＲＯＭ２０及びストレージ部４０に格納・記憶されたプログラム（遊技装置用プログラム）が読み出されてＣＰＵ１０，ＲＡＭ３０及び画像処理部６０によって実行・制御されることにより、後述するように、所定のゲーム（シミュレータゲーム＆バトルゲーム）が実行・動作されて、表示部５０の表示画面を介して、本発明に係るリール表示部，リール回転・停止操作部，リール制御部，停止図柄判定部，第一／第二キャラクター表示部，第一キャラクターカウント値／ヒットポイント値変動部，第二キャラクターカウント値／ヒットポイント値変動部，特定遊技状態制御部，特典攻撃値変動部，特典攻撃発動部の各部が実現されるようになっている。
【００３１】
［表示部］
次に、本実施形態に係る遊技装置１の表示部５０（ディスプレイ５０ａ）における、具体的な表示内容・表示構成について、図３〜４を参照しつつ説明する。
図３は、本実施形態に係る遊技装置１の表示部５０に表示される表示画面の表示例を示す図である。
図４は、本実施形態に係る遊技装置１の表示部５０に表示される、リール表示部５１ａの各リールの図柄とプレイヤーモンスター表示部５２の各キャラクターとの対応関係を示す説明図である。
これらの図に示すように、表示部５０は、大きく分けて、スロットマシン表示部５１と、プレイヤーモンスター表示部５２と、敵モンスター表示部５３の、３つの表示領域に分けられており、各表示領域において所定のゲーム画像が表示されるようになっている。
【００３２】
［スロットマシン表示部］
スロットマシン表示部５１は、表示部５０の下側ほぼ半分の領域に割り当てられており、表示部５０のディスプレイ５０ａにおいて表示される表示画像により、実際のスロットマシンに備えられる複数のリール，投入ボタン（ＢＥＴボタン），スタートレバー，複数の停止ボタンを模した画像、すなわちスロットマシンの「シミュレーターパネル」が表示されるようになっている。
【００３３】
具体的には、図３に示すように、スロットマシン表示部５１は、スロットマシンの実機の前面外観を模した画像により構成されており、まず、複数（３つ）のリールの画像を回転・変動可能に表示するリール表示部５１ａが画像表示されるようになっている。
リール表示部５１ａに画像表示されるリールの図柄は、スロットマシンの実機のリール・図柄を再現したものであり、図４（ａ）に示すように、例えば３つの各リールにそれぞれ２１個の図柄が配置されており、図４（ｂ）に示すように、リール表示窓を介して各リール３個ずつの図柄が視認可能に表示され、合計３×３の９個の図柄を示す画像が変動・停止可能に表示制御されるようになっている。
【００３４】
また、リール表示部５１ａの下側左寄りには、投入ボタン（ＢＥＴボタン）の画像を押下操作可能に表示する投入ボタン表示部５１ｂが表示され、また、投入ボタン表示部５１ｂの下側左寄りにスタートレバーの画像を押下操作可能に表示するスタートレバー表示部５１ｃが画像表示されるようになっている。
さらに、スタートレバー表示部５１ｃの右側には、複数（３つ）のリールに対応した複数（３つ）の停止ボタンの画像を押下操作可能に表示する停止ボタン表示部５１ｄが、それぞれ画像表示されるようになっている。
【００３５】
このスロットマシン表示部５１の表示画像をプレイヤーがタッチ操作（タップ）することで、表示部５０のタッチスクリーン５０ｂがプレイヤーのタッチ操作を検出して、画像処理部６０の画像処理により、実際のスロットマシン遊技と同様の遊技進行・操作手順に沿った表示画像が変動・遷移するように制御される。
これによって、プレイヤーは、スロットマシン表示部５１において、上述した従来のシミュレータゲームにおける場合とほぼ同様の、スロットマシン遊技が行えるようになる。
そして、このスロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技の結果に応じて、プレイヤー／敵モンスター表示部５２，５３で表示・実行されるモンスターバトルゲームが進行・展開するようになっている。
【００３６】
［プレイヤーモンスター表示部］
プレイヤーモンスター表示部５２は、表示部５０のほぼ中央部分の領域に、上述したスロットマシン表示部５１と後述する敵モンスター表示部５３とを仕切る、水平方向（図面左右方向）の帯状に割り当てられており、表示部５０のディスプレイ５０ａにおいて表示される表示画像により、本発明の第一のキャラクターを構成する複数のプレイヤーモンスターの画像５２ａが表示されるようになっている。
このプレイヤーモンスター表示部５２が、本発明に係る第一キャラクター表示部を構成する。
【００３７】
具体的には、図３及び図４（ｃ）に示すように、プレイヤーモンスター表示部５２は、上述したスロットマシン表示部５１のリール表示部５１ａに表示されるリールの各図柄の種類に対応した複数のプレイヤーモンスターの画像５２ａが表示されるようになっている。本実施形態では、５つのプレイヤーモンスターの画像５２ａが、横一列に並んで表示されるようになっている。
また、各プレイヤーモンスターは、スロットマシン表示部５１のリール表示部５１ａに表示されるリールの各図柄に対応付けられており、各味方キャラクター画像５２ａの左上隅に、対応する図柄を示す図柄画像５２ｂが重ねて表示されるようになっている。
【００３８】
本実施形態では、プレイヤーモンスター表示部５２は、リール表示部５１ａの図柄のうち、予め設定された５つの図柄に対応した５つの表示領域が設定されており、それぞれ対応する図柄を示す画像５２ｂが各領域の左上隅に表示されている。
この５つの表示領域に、各図柄に対応させて任意のプレイヤーモンスターを１体ずつ割り当てて設定することができ、５つの表示領域に、割り当てられたプレイヤーモンスターを示すキャラクター画像５２ａが表示されるようになっている。
【００３９】
本実施形態では、図３に示すように、画面左から右に、「ブドウ」，「サイ」，「チェリー」，「ピエロ」，「ベル」の図柄に対応した表示領域が設定されており、各図柄画像５２ｂが表示されており、この各表示領域に、それぞれ割り当てられたプレイヤーモンスターのキャラクター画像５２ａが表示されている。
そして、本実施形態では、上述したスロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技の結果、リール表示部５１ａに停止表示された図柄のうち、プレイヤーモンスター表示部５２に設定・表示されているプレイヤーモンスターに対応する図柄があると、その図柄の数だけ、対応するプレイヤーモンスターのカウント値（本発明に係る第一キャラクターカウント値）が変動（加算）されることになる。
加算変動されたカウント値は、図４（ｃ）に示すように、プレイヤーモンスター表示部５２の対応するプレイヤーモンスターの画像に重ねて数値画像として表示され、そのカウント値が示す数だけ、対応する各プレイヤーモンスターの攻撃力で、敵モンスターに対して攻撃が加えられるようになっている。これによって、後述する敵モンスター表示部５３に表示された敵モンスターに関連付けられたＨＰ値が変動（減算）されることになる。
【００４０】
また、プレイヤーモンスター表示部５２には、画像表示されているプレイヤーモンスターに関連付けられたヒットポイント値（ＨＰ値：本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値）を表示するＨＰ値画像５２ｃが表示される。
ここで、ヒットポイントとは、プレイヤーモンスター（又は敵モンスター）を構成するキャラクターに設定された、敵モンスター（又はプレイヤーモンスター）からの攻撃・ダメージに対する耐久性（体力・守備力・防御力など）を数値として示したものであり、一般にヒットポイント，ＨＰ，ライフ，エネルギー，ヘルスポイント等と称される値・能力の総称である。
本実施形態では、プレイヤーモンスター表示部５２の一番下側に、スロットマシン表示部５１の上縁に沿った水平方向に、表示されている５体のプレイヤーモンスターの各ＨＰ値（図５（ａ）参照）の合計の総ＨＰ値と、それに対する残りＨＰ値を示す分数表示（図３に示す例では１６９５／１６９５）と、残りＨＰ値を示すインジケータ、及びＨＰ値を意味する図柄（ハート図柄）を表示したＨＰ値画像５２ｃが表示されている。
ＨＰ値は、後述する敵モンスター表示部５３に表示されている敵モンスターからの攻撃によって変動（減算）されるもので（本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値変動部）、このＨＰ値の変動（減算）に応じて、ＨＰ値画像５２ｃも変動表示されるようなっており、このＨＰ値が所定の値（ゼロ）となるとバトルゲームはプレイヤー側の敗北となってゲームオーバーとなる。
【００４１】
［敵モンスター表示部］
敵モンスター表示部５３は、表示部５０の上部領域に、上述したプレイヤーモンスター表示部５２の上側に割り当てられており、表示部５０のディスプレイ５０ａにおいて表示される表示画像により、本発明の第二のキャラクターを構成する一又は二以上の敵モンスターの画像５３ａが表示されるようになっている。
このプレイヤーモンスター表示部５３が、本発明に係る第二キャラクター表示部を構成する。
【００４２】
具体的には、図３及び図４（ｃ）に示すように、敵モンスター表示部５３は、バトルステージとなる背景画像（例えば建物内や地下道，森の中，渓谷，山岳地帯，水辺など）が表示されるとともに、その背景画像をバックに、１体又は２体以上の敵モンスター（本発明に係る第二のキャラクター）の画像５３ａが表示されるようになっている。
図３では、１体の敵モンスターの画像５３ａが、表示領域の中央に表示される場合を示している。
【００４３】
また、敵モンスター表示部５３には、画像表示されている敵モンスターに関連付けられたカウント値（本発明に係る第二キャラクターカウント値）を表示するカウント値画像５３ｂとヒットポイント値（ＨＰ値：本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値）を表示するＨＰ値画像５３ｃが表示される。
図３に示す例では、敵モンスターのキャラクター画像５３ａの真上の位置に、当該敵モンスターのカウント値（図５（ｂ）参照）を、例えば「×４」のように数字で表示したカウント値画像５３ｂと、更にその真上近傍に、対応する敵モンスターのＨＰ値（図５（ｂ）参照）の残りＨＰ値を示すインジケータで表示したＨＰ値画像５３ｃが表示されるようになっている。
【００４４】
カウント値画像５３ｂで示される各敵モンスターのカウント値は、スロットマシン表示部５１のスロットマシン遊技において、リール制御部により回転する全リールが停止される毎に、すなわち、スロットマシン遊技が１ゲーム（１ターン）行われる毎に、当該敵モンスターのＨＰ値がゼロとなっていない限り、「１」ずつ変動（減算）されるようになっており（本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部）、カウント値が変動（減算）されると、それに合わせてカウント値画像５３ｂの数値画像も変動（減算）される。
そして、このカウント値が所定の値（本実施形態ではゼロ）になると、該当する敵モンスターからプレイヤーモンスターに対して攻撃が行われるようになっている。これによって、上述したプレイヤーモンスター表示部５２に表示されたプレイヤーモンスターに関連付けられたＨＰ値が変動（減算）されることになる。
【００４５】
また、ＨＰ値画像５３ｃで示される各敵モンスターのＨＰ値は、プレイヤーモンスター表示部５２に表示されているプレイヤーモンスターからの攻撃によって変動（減算）されるもので（本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部）、このＨＰ値の変動（減算）に応じて、ＨＰ値画像５３ｃのインジケータ画像も変動（減少）表示されるようなっている。
そして、このＨＰ値が所定の値（ゼロ）となると敵モンスターの敗北となり、全ての敵モンスターのＨＰ値が所定の値（ゼロ）となると、バトルゲームはプレイヤー側の勝利となり、ゲームクリアとなり、ゲームは次のステージやクエストに移行・遷移することになる。
【００４６】
［その他の表示部］
表示部５０には、以上のような敵モンスター表示部５３の上部に、特典攻撃値表示部５４と、ボーナス当選告知表示部５５が表示される。
特典攻撃値表示部５４は、スロットマシン表示部５１のスロットマシン遊技において、所定の特典図柄が停止判定された場合に、特典攻撃値を変動（加算）させて、それを図柄表示する表示部である。
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部５１のスロットマシン遊技において、停止図柄「７」又は「ＢＡＲ」が停止表示された場合に、初期値のゼロから所定の値が順次加算されるようになっている。本実施形態では、「７」が一つ停止表示されると、特典攻撃値「５」が加算され、「ＢＡＲ」が一つ停止表示されると、特典攻撃値「３」が加算されるようになっている。
【００４７】
この加算変動される特典攻撃値が、特典攻撃表示部５４において数字とインジケータ画像により表示されるようになっている。
本実施形態では、図３及び図４（ｃ）に示すように、特典攻撃値の対象図柄である「７」と「ＢＡＲ」を示す画像が表示されるとともに、その真上に、現在の特典攻撃値を示すインジケータ画像と数値画像が上下二段に表示されるようになっている。
本実施形態では、この特典攻撃値が「１００」になった状態で、特典攻撃の発動が可能となり、プレイヤーの画面操作に応じて、所定の特典攻撃の発動処理が実行されるようになっている（後述する図１０参照）。
【００４８】
ボーナス当選告知表示部５５は、スロットマシンの実機と同様に、スロットマシン遊技における内部抽選処理において所定のボーナスゲームに当選した場合に、その当選したことをプレイヤーに告知・報知するための報知手段となっている。
本実施形態では、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、実機のスロットマシンと同様に所定の内部抽選処理を行うようになっており、その内部抽選処理によりボーナス役に当選した場合、これも実際のスロットマシンと同様に、ボーナス当選告知表示部５５において、所定のタイミングでボーナス当選告知が行われるようになっている。
本実施形態では、スロットマシン表示部５１における抽選処理においてボーナス役に当選すると、例えば次回のゲーム開始からボーナスゲームの入賞・開始までの間、表示部５０の左上隅のボーナス告知表示部５５においてボーナス当選を告知する表示（例えば「ＧＯＧＯ！ＣＨＡＮＣＥ」の文字）が点灯するようになっている（後述する図８参照）。
【００４９】
また、本実施形態の表示部５０は、敵モンスター表示部５３の上縁に沿って、数値表示部５６が表示されるようになっている（図８参照）。この数値表示部５６は、本実施形態では、総回転数，ボーナス間のゲーム数（前回ボーナスから今回ボーナスを獲得するまでに要したゲーム数），獲得メダルの数が数値表示されるようになっている。
なお、この数値表示部５６は、プレイヤーのタッチ操作により格納・展開できるようになっており、図３では格納された状態、図８では展開された状態を示している。数値表示部５６を格納することで、敵モンスター表示部５３の表示領域を広く表示させることができ、バトルゲームをより迫力あるものにすることができる。また、数値表示部５６を展開することで、当該ステージにおける総回転数やボーナス間のゲーム数、獲得メダルの数を確認することができ、ゲームの進行等に関する戦略・方針等に資する情報として活用できるようになる。
また、数値表示部５６の下縁にそって、現在のクエストにおけるステージ数が分数表示されるとともに、当該クエストにおける獲得モンスターの数が数字とバック（鞄）の図柄によって表示されるようになっている。
【００５０】
［表示画像の動作・内容］
次に、以上のような表示構成となっている表示部５０における、スロットマシン表示部５１・プレイヤーモンスター表示部５２・敵モンスター表示部５３における具体的な表示画像の動作・内容を、ゲームの進行に沿って、図５〜１０を参照しつつ説明する。
【００５１】
まず、上述したように、本実施形態では、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技に連動したバトルゲームに複数（５体）のプレイヤーモンスターが参加・投入されるように設定されており、５体の各プレイヤーモンスターは、それぞれ、リール表示部５１ａにおいて表示される図柄のうちいずれか一つの図柄が対応付けられて設定される（図３〜５参照）。
【００５２】
［モンスターのデータ設定］
プレイヤーモンスター表示部５２に表示される各プレイヤーモンスターは、それぞれ敵モンスターとのバトルに関する能力（防御力・攻撃力）データと、いずれの図柄と対応関係にあるのかが、データとして遊技装置１の記憶手段（ＲＯＭ２０，ＲＡＭ３０，ストレージ部４０）に設定・記憶されるようになっている。
具体的には、図５（ａ）に示すように、各プレイヤーモンスターについて、モンスター名と対応図柄，敵モンスターへの攻撃数を示すカウント値，敵モンスターからの攻撃に対する防御力（耐性）を示すＨＰ値，敵モンスターに与える１回の攻撃力を示す値、等のデータが記憶されるようになっている。また、この遊技データは、ゲームの進行・展開に応じて更新されるようになる。
【００５３】
なお、図５（ａ）に示す例では、プレイヤーモンスターは５体のみが示されているが、プレイヤーモンスターの数は特に限定されず、５体以上のモンスターがプレイヤーモンスターとして設定・記憶されることができる。
例えば、ゲームの進行に応じて、バトルに勝った敵モンスターをプレイヤーモンスターとして獲得することができる。また、後述するボーナスステージにおけるゲームをクリアすることで、報酬として、特定の能力・価値を備えたモンスターをプレイヤーモンスターとして獲得することもできる。
【００５４】
そして、本実施形態では、５体以上のモンスターを獲得・所有したプレイヤーは、ゲームの開始に先立って、自己の所有するモンスターの中から、ゲームに参加させるモンスターを選択・設定することができ、また、その場合、各モンスターと対応図柄の対応関係についても、プレイヤーによって選択・設定できるようになっている。
これにより、例えば５体以上のモンスターがある場合に、いずれのモンスターをそのゲームに参加させるか、いずれのモンスターをいずれの図柄に対応させるか等、任意の組み合わせ（チーム編成）によりゲームを行うことができ、また、ゲーム毎に組み合わせ（チーム編成）を変更することもできる。
なお、このようなプレイヤーモンスターの選択・設定は、特に図示しないが、表示部５０に表示される所定のモンスター設定画面により行うことができる。
【００５５】
また、敵モンスター表示部５３に表示される各敵モンスターについても、上述したプレイヤーモンスターと同様に、それぞれプレイヤーモンスターとのバトルに関する能力（防御力・攻撃力）が、データとして遊技装置１の記憶手段（ＲＯＭ２０，ＲＡＭ３０，ストレージ部４０）に設定・記憶されるようになっている。
具体的には、図５（ｂ）に示すように、各敵モンスターについて、モンスター名と、プレイヤーモンスターへ攻撃を行うまでのスロットマシン遊技におけるゲーム数（ターン数）を示すカウント値，プレイヤーモンスターからの攻撃に対する防御力（耐性）を示すＨＰ値，プレイヤーモンスターに与える１回の攻撃力を示す値、等のデータが記憶されるようになっている。
【００５６】
なお、図５（ｂ）に示す例では、敵モンスターは５体のみが示されているが、敵モンスターの数は特に限定されず、５体以上のモンスターが敵モンスターとして設定・記憶されている。
また、敵モンスターは、ゲームの進行・展開に従って、各ステージ，各クエストに応じて、一又は二以上の敵モンスターがランダムに出現するようになっており、敵モンスター表示部５３において該当する敵モンスターの各画像５３ａ〜５３ｃが表示されるようになる。
そして、ゲームが進行するに従い、ステージ，クエストが進展するに従って、出現する敵モンスターは、ＨＰ値や攻撃力等のバトル能力が高いモンスターとなっていき、ゲームの勝利・クリアが困難になるように設定されており、プレイヤーに、ゲームクリアに対する面白みスリル，達成感や満足度などを付与できるようになっている。
【００５７】
そして、以上のような遊技データが設定されたプレイヤーモンスター／敵モンスターによるバトルゲームは、スロットマシン表示部５１において行われるスロットマシン遊技（シミュレータゲーム）の結果に基づいて進行・展開する。
具体的には、まず、スロットマシン表示部５１のスロットマシン遊技における、リール表示部５１ａの停止表示される図柄の種類と数に応じてプレイヤーモンスターから敵モンスターへの攻撃が行われる。
また、スロットマシン遊技のゲーム（ターン）数に応じて、敵モンスターからプレイヤーモンスターへの攻撃が行われる。
【００５８】
また、スロットマシン遊技において、所定の入賞役、具体的には小役・ボーナス役・再遊技（リプレイ）役が成立することにより、プレイヤーモンスターから敵モンスターへの攻撃が加算されたり、プレイヤーモンスターのＨＰ値が回復されるようになる。
さらに、スロットマシン遊技において所定の図柄、具体的には「７」又は「ＢＡＲ」図柄が停止することで特典攻撃値が付与され、特典攻撃値が一定の値に達すると、プレイヤーモンスターから敵モンスターへの特典攻撃を発動できるようになる。
【００５９】
［スロットマシン遊技］
まず、ゲームは、基本的にはスロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技が行われることにより進行・展開する。
スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技では、まず、投入ボタンが操作されるべきことを示すために、投入ボタン表示部５１ｂの投入ボタン画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、投入ボタン表示部５１ｂが表示されている部分又はその周辺近傍がプレイヤーによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン５０ｂによりプレイヤーのタッチ操作が投入ボタン操作として検出される。
【００６０】
タッチ操作が行われると、画像処理部６０により投入ボタンが押下操作されたように投入ボタン表示部５１ｂの画像が変動制御される。例えば投入ボタンが押下されたように投入ボタンが一度沈み込んで元に戻る画像が変動表示される。
この投入ボタン表示部５１ｂのタッチ操作により、スタートレバー操作が可能な状態となる。
なお、本実施形態のゲームにおいては、この投入ボタン表示部５１ｂのタッチ操作は、実際のスロットマシンとは異なって、メダルの投入・消費は必要とされないようになっている。
【００６１】
後述するように、本実施形態のゲームにおいては、実際のスロットマシンとほぼ同様の操作により、リール表示部５１ａに表示されるリール画像を、所定の図柄配列となるよう停止させることで、停止された図柄配列に応じて所定数のメダル（コイン）が付与されるようになっている。
付与されたメダル（コイン）は、その枚数がＲＡＭ３０，ストレージ部４０にデータとして記憶され、当該ユーザが獲得したメダル（コイン）として、ゲーム終了後においても保持・所有できるようになっている。そして、付与されたメダル（コイン）は、プレイヤーモンスター（第一のキャラクター）の生育（強化合成・進化合成等）に際して使用・消費されるようになっている。
【００６２】
但し、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技のシミュレータゲームの実行・進行ためにはメダル（コイン）は必要とされない。
すなわち、投入ボタン表示部５１ｂがタッチ操作されても、ユーザが獲得・保持しているメダル（コイン）が消費・減少されるようなことはない。
従って、ユーザは、ゲームが開始されて、そのゲームがゲームクリア／ゲームオーバーとなって終了するまでの間は、投入ボタン表示部５１ｂをタッチ操作すれば、保有メダル（コイン）の有無や多寡に拘わらず、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技を繰り返し行うことができ、後述するバトルゲームを進行・展開させることができようになる。
なお、スロットマシン遊技・シミュレータゲームを行うに際して、メダル（コイン）の使用・消費を必要とするように設定することも可能である。
【００６３】
次いで、スタートレバーが操作されるべきことを示すために、スタートレバー表示部５１ｃのスタートレバー画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、スタートレバー表示部５１ｃが表示されている部分又はその周辺近傍がユーザによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン５０ｂによりユーザのタッチ操作がスタートレバー操作として検出される。
タッチ操作が行われると、画像処理部６０によりスタートレバーが押下操作されたようにスタートレバー表示部５１ｃの画像が変動制御される。例えばスタートレバーが押下されたようにスタートレバーが一度下に押し下げられて元に戻る画像が変動表示される。
【００６４】
このスタートレバー表示部５１ｃのタッチ操作が行われると、リール表示部５１ａに表示されている複数（３つ）のリールが回転・変動を開始するように、画像処理部６０により画像が変動表示される（本発明のリール回転・停止操作部）。
この状態で、停止ボタン表示部５１ｄの停止ボタン画像がタッチ操作されることで、スタートレバー表示部５１ｃの回転・変動するリール画像は、タッチ操作のタイミングに応じて停止させることができようになる。
【００６５】
また、このスタートレバー表示部５１ｃのタッチ操作が行われると、ＣＰＵ１０の制御により所定の抽選処理が行われる。
この抽選処理は、実機のスロットマシンにおいて行われる内部抽選処理と同様に、スタートレバーの操作（スタートレバー表示部５１ｃのタッチ操作）が行われると所定の抽選処理が実行され、リール表示部５１ａにおいて回転・変動表示されているリールの画像を、停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された当選対象に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリール画像が停止制御されることになる。
【００６６】
ここで、抽選処理で抽選・当選される抽選対象としては、実際のスロットマシンと同様となっており、例えば小役（ベル役，チェリー役，ブドウ役など）やリプレイ（再遊技）役、ボーナス役、ハズレ役などがあり、各役が予め設定された所定の抽選確率で抽出・当選されるようになっている。
そして、実際のスロットマシンと同様、停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された各役に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリール画像が停止制御されるようになっている。
【００６７】
また、抽選処理によりボーナス役に当選した場合には、これも実際のスロットマシンと同様に、所定のタイミングでボーナス当選告知が行われるようになっている。本実施形態では、抽選処理においてボーナス役に当選すると、上述した表示部５０の左上隅のボーナス告知表示部５５において、例えば次回のゲーム開始からボーナスゲームの入賞・開始までの間、ボーナス当選を告知する表示（「ＣＨＡＮＣＥ」の文字）が点灯するようになっている。
これによって、ユーザは、抽選処理によってボーナス役に当選したことを確実に知ることができ、所定のボーナス図柄（例えば「７・７・７」や「７・７・ＢＡＲ」）を揃えることで、ボーナスゲームを開始させることができることが分かり、ボーナスゲームに対する期待や興奮がかき立てられることになる。
【００６８】
リール表示部５１ａには、実際のスロットマシンと同様に、３つのリールが表示され、各リールには、実際のスロットマシンと同様に、複数（例えば２１個ずつ）の図柄が備えられている。
具体的には、図４（ａ）に示したように、３つの各リールには、実際のスロットマシンと同様の、「７」や「ＢＡＲ」，「ブドウ」，「サイ」，「チェリー」，「ピエロ」，「ベル」などの図柄を示す画像が割り当てられている。
ここで、リール表示部５１ａに表示される図柄画像は、実際のスロットマシン遊技機（実機）に採用されている図柄と同一とすることができる。そのようにすることで、シミュレータゲームとして、当該実機を愛好しているユーザに対してより魅力的で満足度の高いゲームを提供することができるようになる。
【００６９】
そして、この３つのリールの各図柄が、表示窓を介して３個ずつ視認可能に表示されるようになっており、上述したスタートレバー表示部５１ｃのタッチ操作を契機として、３つのリールが回転・変動を開始するように画像が変動表示される（本発明に係るリール表示部）。
回転・変動したリール表示部５１ａの図柄画像は、停止ボタン表示部５１ｄの停止ボタン画像がタッチ操作されることで停止制御される（本発明に係るリール回転・停止操作部）。
【００７０】
具体的には、スタートレバーの操作後、停止ボタンが操作されるべきことを示すために、停止ボタン表示部５１ｄの各ボタン画像が例えば点灯・点滅表示される。
そして、停止ボタン表示部５１ｄの各ボタンが表示されている部分又はその周辺近傍がユーザによりタッチ操作されることで、タッチスクリーン５０ｂによりユーザのタッチ操作が各停止ボタン操作として検出される。
【００７１】
タッチ操作が行われると、画像処理部６０により停止ボタンが押下操作されたように停止ボタン表示部５１ｄの各停止ボタンの画像が変動制御される。例えば停止ボタンが一度沈み込んで元に戻る画像が変動表示される。
この停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作により、回転・変動しているリール表示部５１ａの各リール画像が停止し、各リールの図柄が表示窓を介して３個ずつ視認可能に停止表示される。
【００７２】
このとき、実際のスロットマシンと同様、停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作のタイミングに基づいて、上述した抽選処理で決定された各役に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動するリール画像が停止制御されるようになる。
そして、停止制御された各リールの視認可能に表示されている各図柄が判定され（本発明に係る停止図柄判定部）、停止制御された図柄配列により所定の役が入賞・成立となっている場合には、当該役に応じた所定数のメダル（コイン）が付与され、そのメダル（コイン）の獲得枚数が遊技装置１の記憶手段（ＲＡＭ３０，ストレージ部４０）に記憶・保持される。
【００７３】
また、停止制御された図柄配列（例えば「７・７・７」や「７・７・ＢＡＲ」）により所定のボーナス役が入賞・成立となっている場合には、ボーナスゲームが開始され、実際のスロットマシン遊技における場合と同様、所定のゲーム数（例えば２０数ゲーム）に亘って、通常よりも小役の当選確率が上昇するボーナスゲームが行われるようになる。
そして、ボーナスゲーム中においては、小役が通常よりも高確率で当選・停止制御され、多数のメダル（コイン）が付与されることになり、そのメダル（コイン）の獲得枚数が遊技装置１の記憶手段（ＲＡＭ３０，ストレージ部４０）に記憶・保持される。なお、獲得されたメダル（コイン）は、当該ユーザのメダル（コイン）として、ゲーム終了後においても保持・所有できるようになっており、プレイヤーモンスターの生育（強化合成・進化合成等）に随時使用することができる。
【００７４】
なお、以上説明した投入ボタン表示部５１ｂ・スタートレバー表示部５１ｃ・停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作は、それぞれ、表示部５０（ディスプレイ５０ａ）の画面中の対応する投入ボタン画像・スタートレバー画像・停止ボタン画像が表示されている位置か又はその近傍がタッチ操作されることで、ユーザのタッチ操作が検出されるものである。
但し、必ずしも対応する画像（投入ボタン画像・スタートレバー画像・停止ボタン画像）が表示されている位置やその近傍以外でも、表示部５０の例えばスロットマシン表示部５１の領域のいずれかにタッチ・接触することで、タッチ操作を検出して有効化することもできる。すなわち、スロットマシン表示部５１のいずれかの箇所が順次タッチ操作されることで、投入→スタート→一つ目のリール停止→二つ目のリール停止→三つ目のリール停止→投入→スタート・・・という処理を順次実行させることができる。
【００７５】
スマートフォンのような小型の端末装置の場合、表示部５０のスロットマシン表示部５１を構成する画面の面積も限られたものとなり、そこに表示される投入ボタン表示部５１ｂやスタートレバー表示部５１ｃ，停止ボタン表示部５１ｄの表示画像もそれ程大きなものとはならない。従って、投入ボタンやスタートレバー，停止ボタンのタッチ操作が、対応する投入ボタン画像やスタートレバー画像，停止ボタン画像の表示されている位置やその近傍がタッチされない限り動作しないとなると、円滑なゲームの進行・動作が損なわれる可能性がある。
そこで、例えばスロットマシン表示部５１のいずれかの箇所がタッチ・接触されれば、タッチ操作を有効化することで、スロットマシン表示部５１の任意の箇所が順次タッチ操作される毎に、投入→スタート→リール停止・・・という処理を順次実行させることで、シミュレータゲームの進行を円滑かつ確実に行わせることができるようになる。
【００７６】
［バトルゲーム］
そして、本実施形態では、以上のようにスロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において停止制御されたリール表示部５１ａの図柄の種類や入賞・成立した役の種類に応じて、スロットマシン遊技においてメダル（コイン）が獲得できることに加えて、さらに、プレイヤー／敵モンスター表示部５２，５３において表示・動作されるバトルゲームが進行・展開されるようになっている。
すなわち、上述した投入ボタン表示部５１ｂ・スタートレバー表示部５１ｃ・停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作を繰り返すことでスロットマシン遊技とほぼ同様のシミュレータゲームが行えるとともに、そのシミュレータゲームにおけるスロットマシン遊技の結果に基づいて、プレイヤー／敵モンスター表示部５２，５３においてプレイヤーのモンスターと敵モンスターとが戦闘・バトルを行う所定のモンスターバトルゲームを進行・展開させることができるようになっている。
これによって、スロットマシン遊技のシミュレータゲームと、プレイヤー／敵モンスターのバトルゲームとが渾然一体となって融合された、従来にはない全く新しいゲームを実行させることができるものである。
【００７７】
［３×３：基本攻撃］
まず、停止ボタン表示部５１ｄへの停止ボタン操作により、リール表示部５１ａの３つの各リール画像が停止表示されると、停止表示されたリール表示部５１ａの各図柄の種類が判定され（本発明に係る停止図柄判定部）、プレイヤーモンスター（本発明に係る第一のキャラクター）のいずれかに対応する図柄が視認可能に表示されている場合には、その図柄に対応するプレイヤーモンスターに対応・関連付けられたカウント値が変動（加算）される（本発明に係る第一キャラクターカウント値変動部）。
そして、このカウント値に基づいて、敵モンスターに対する攻撃が行われるようになる。
【００７８】
具体的には、スロットマシン表示部５１によるスロットマシン遊技においてリール表示部５１ａの各図柄が停止・確定されると、図４（ｂ），（ｃ）で示したように、停止表示された図柄に対応するプレイヤーモンスターのカウント値として、停止表示された図柄の数が加算されるようになっている。
従って、リール表示部５１ａの３つのリールが停止して全ての停止図柄が確定すると、各図柄に対応したプレイヤーモンスターのカウント値も加算確定されることになる。
【００７９】
そして、その確定されたカウント値の数だけ、対応するプレイヤーモンスターに設定された攻撃が敵モンスターに加えられるようになっている。
例えば、図４に示す例では、停止・確定した図柄が図４（ｂ）に示すものである場合、視認可能な停止図柄の種類とその数は、ブドウ：３，サイ：２，チェリー：１，ピエロ：１，ベル：１である。
この場合、バトルゲームに投入されている各プレイヤーモンスターについて、対応する図柄が視認可能に停止された数が、カウント値として加算され、そのカウント値の数だけ、各プレイヤーモンスターは、当該プレイヤーモンスターに設定されている攻撃力で、敵モンスターに対して攻撃を加えるようになる。
【００８０】
例えば、図５（ａ）に示す設定のプレイヤーモンスターＡ〜Ｅがバトルに参加・投入されていれば、ブドウに対応するプレイヤーモンスターＡは「攻撃力２５０×３＝７５０」，ベルに対応するプレイヤーモンスターＢは「攻撃力３００×２＝６００」，チェリーに対応するプレイヤーモンスターＣは「攻撃力４００×１＝４００」，ピエロに対応するプレイヤーモンスターＤは「攻撃力２００×１＝２００」，サイに対応するプレイヤーモンスターＥは「攻撃力１３０×１＝１３０」の攻撃となり、それぞれの攻撃力が敵モンスターに加えられることになる。
このとき、プレイヤーモンスター表示部５２の該当するプレイヤーモンスターの画像５２ａには、図４（ｃ）に示すように、それぞれ対応するカウント値を示す数字が重ねて表示されるように画像制御される。これによって、プレイヤーは、そのゲーム（ターン）において、いずれのプレイヤーモンスターが何回の攻撃を与えたかを視覚的に認識・確認することができるようになる。
【００８１】
そして、以上のようなカウント値に基づく各プレイヤーモンスターの攻撃力の合計値が、敵モンスターのＨＰ値から減算されることになる。
上述した図５（ａ）のプレイヤーモンスターＡ〜Ｅの場合には、敵モンスターに対して合計「７５０＋６００＋４００＋２００＋１３０＝２０８０」の攻撃力が、１回のゲーム（ターン）で与えられることになり、この値が敵モンスターに設定されているＨＰ値から減算される。
従って、敵モンスターとして、例えば図５（ｂ）に示すモンスターａの一体がバトルに出ていれば、ＨＰ値１０００−攻撃力２０８０＜０となり、１回のゲーム（ターン）でプレイヤーモンスターの勝利となる。また、モンスターｂの１体がバトルに出ていれば、ＨＰ値２５００−攻撃力２０８０＝４２０となり、モンスターｂのＨＰ値は残り４２０となる。
【００８２】
また、例えば、モンスターｃとモンスターｄの二体がバトルに出ていた場合には、攻撃力が２体に均等に与えられ、２０８０÷２＝１０４０の攻撃力が与えられることになる。従って、モンスターｃについてはＨＰ値１８００−攻撃力１０４０＝７６０、モンスターｄについてはＨＰ値２０００−攻撃力１０４０＝９６０となり、モンスターｃのＨＰ値は残り７６０、モンスターｄのＨＰ値は残り９６０となる。
このようなプレイヤーモンスターのカウント値は、スロットマシン遊技における１回のリールの回転・停止操作（１ターン）毎にリセットされるようになっており、スロットマシン遊技が行われる毎に、停止図柄の種類と数に応じた攻撃が、プレイヤーモンスターから敵モンスターに加えられることになる。
【００８３】
このようにして、本実施形態では、視認可能に表示されるリールの停止図柄を３×３のマスとして捉えて（図４（ｂ）参照）、表示されている図柄の総数に応じて、いずれのプレイヤーモンスターがいずれの数だけ敵モンスターに攻撃を加えるかが決定されるようになっている。
そして、加えられた攻撃力の分だけ、敵モンスターにダメージが与えられることになり、敵モンスターのＨＰ値がそのダメージ分だけ変動（減少）されることになる（本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部）。また、このとき、ＨＰ値の変動（減少）に応じて、敵モンスターのＨＰ値画像５３ｃが変動表示されるようになっている。
従って、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、プレイヤーモンスターに対応する図柄をできるだけ多く停止表示させることで、各プレイヤーモンスターのカウント値を加算・増加させて、敵モンスターに与える攻撃力・ダメージを増大させることができ、バトルゲームをプレイヤーが有利に進行・展開させることができるようになる。
【００８４】
［敵モンスターの攻撃］
以上のようなプレイヤーモンスターに対して、敵モンスターからも攻撃が行われるようになっている。
敵モンスターからの攻撃は、まず、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、リール制御部によるリール表示部５１ａの各リール画像が停止表示されると、敵モンスター表示部５３に表示されている敵モンスターに対応・関連付けられたカウント値が変動（減算）される（本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部）。
そして、この敵モンスターのカウント値が所定の値、具体的にはゼロになることにより、当該敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われるようになる。
【００８５】
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部５１によるスロットマシン遊技においてリール表示部５１ａの各図柄が停止・確定され、対応するプレイヤーモンスターから敵モンスターに対する攻撃が行われた後、その敵モンスターのＨＰ値がゼロとなっていない場合に、当該敵モンスターに設定されているカウント値を「１」だけ減算する。
敵モンスターには、それぞれ種類やゲームのステージ，クエストに応じて、所定のカウント値が設定されており（図５（ｂ）参照）、スロットマシン遊技においてリールの回転・停止操作が行われると、ＨＰ値が残っている敵モンスターのカウント値が「１」ずつ減算されていく。
【００８６】
そして、減算処理されたカウント値がゼロになったゲーム（ターン）において、そのカウント値がゼロになった敵モンスターから、プレイヤーモンスター表示部５２に表示されている全プレイヤーモンスターに対して、当該敵モンスターに設定されている攻撃値による攻撃が加えられ、全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値から攻撃値が減算される。
例えば、上述した図５（ｂ）の敵モンスターａの場合には、カウント値が「３」と設定されており、スロットマシン遊技において３回目のゲーム（ターン）において、全プレイヤーモンスターに対して「２００」の攻撃力が与えられることになり、この値が全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値から減算される。
その結果、全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値がゼロとなれば、プレイヤーモンスター側の敗北となり、ゲームオーバーとなる。
全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値がゼロとならなければ、敵モンスターのカウント値は初期値に戻され、再びゲーム（ターン）数に応じたカウント値の減算カウント処理が行われる。
【００８７】
［小役による攻撃加算］
また、本実施形態では、停止ボタン表示部５１ｄへの停止ボタン操作により停止表示されたリール表示部５１ａの図柄配列により、所定の役が入賞・成立となった場合に、プレイヤーモンスター側に、当該役に応じたバトルゲーム上の特典が付与されるようになっている。
まず、リール表示部５１ａに停止表示された図柄によって小役が成立している場合には、上述した停止図柄によりカウント値がカウント・加算されているプレイヤーモンスターのカウント値に対して、さらに成立小役の種類に応じたカウント値が追加変動（加算）されるようになっている（図６（ａ）参照）。
その結果、いずれかの小役が成立することによって、敵モンスターに対して行われる攻撃力が増大されることになり、敵モンスターのＨＰ値がより多く変動（減算）され、プレイヤーがより有利にバトルゲームを進行・展開させられるようになる。
【００８８】
この成立小役に応じたカウント値は、図６（ａ）に示すように、攻撃加重カウント値として、データとして遊技装置１の記憶手段（ＲＯＭ２０，ＲＡＭ３０，ストレージ部４０）に設定・記憶されるようになっている。
同図に示す例では、停止図柄によるカウント値が加算されているプレイヤーモンスターのカウント値に対して、成立小役が「ブドウ」であれば「＋１」を加算、成立小役が「チェリー」であれば「＋２」を加算、成立小役が「ピエロ」であれば「＋５」を加算、成立小役が「ベル」であれば「＋５」を加算、というように、攻撃加重カウント値が予め設定・記憶されるようになっている。
この加重カウント値は、成立小役の当選（又は入賞）確率に応じて値を設定することができ、当選確率の高い小役については加重カウント値を低く、当選確率の低い小役については加重カウント値を高く設定することができる。
【００８９】
そして、このように小役成立に応じて加重されるカウント値によって、上述した各プレイヤーモンスターから敵モンスターに与えられる攻撃力が加重・追加変動され、敵モンスターのＨＰ値が減算されることになる。
例えば、図５（ａ）に示す設定のプレイヤーモンスターＡ〜Ｅがバトルに投入されている場合に、図６（ｂ）に示すように「ブドウ」役が成立すると、各モンスターのカウント値は、モンスターＡ（ブドウ）：３＋１＝４，モンスターＢ（サイ）：０，チェリー：１＋１＝２，ピエロ：２＋１＝３，ベル：２＋１＝３となり、
また、図６（ｃ）に示すように「チェリー」役が成立した場合は、モンスターＡ（ブドウ）：３＋２＝５，モンスターＢ（サイ）：３＋２，チェリー：２＋１＝３，ピエロ：１＋２＝３，ベル：０となり、成立小役に応じて加算された後のカウント値が示す数分の攻撃力が敵モンスターに与えられる。
【００９０】
また、このとき、図６に示すように、プレイヤーモンスター表示部５２の該当するプレイヤーモンスターの画像５２ａには、該当するカウント値に対して更に加重カウント値が加算されたことを示す数字が重ねて表示されるように画像制御される。
これによって、プレイヤーは、そのゲーム（ターン）において、小役成立によってカウント値（攻撃回数）が加算されたことを視覚的に認識・確認することができるようになる。
なお、図６に示されるように、成立小役によって加算されるカウント値は、図柄停止によりカウント値が加算・変動しているプレイヤーモンスターに対して行われるもので、対応する図柄が停止表示されず、元々カウント値が変動していない（カウント値がゼロの）プレイヤーモンスターについては、小役成立によるカウント値の加算処理は行われない。
【００９１】
以上のようにして、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、小役を成立させることで、各プレイヤーモンスターのカウント値を更に加算・増加させて、敵モンスターに与える攻撃力・ダメージをより増大させることができるようになり、バトルゲームをプレイヤーが有利に進行・展開させることができるようになる。
従って、プレイヤーは、バトルゲームを有利に進めるために、スロットマシン遊技における技量や技術，知識を反映させることが重要となり、シミュレータゲームによるスロットマシン遊技の技術の向上，知識の涵養と、スロットマシン遊技自体の面白さを、バトルゲームと融合させることができるようになる。
【００９２】
［リプレイによるＨＰ回復］
また、本実施形態では、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、所定のリプレイ（再遊技）役に入賞すると、プレイヤーモンスターのＨＰ値が回復（増加）されるという特典が付与されるようになっている。
本実施形態では、上述のように、スロットマシン遊技を行うために、メダル（コイン）の投入・使用は必要とされない。このため、実施のスロットマシン遊技においてメダル（コイン）を投入することなく次回のゲームが行えるというリプレイ（再遊技）役のメリットは、本実施形態のシミュレータゲームにおいては特典とはなり得ない。
その代わりに、本実施形態では、シミュレータゲームにおいてリプレイ（再遊技）役に当選・入賞した場合の特典として、バトルゲームにおいて敵モンスターからの攻撃によって減少・消耗したプレイヤーモンスターのＨＰ値が回復されるようになっている。
【００９３】
具体的には、本実施形態では、スロットマシン表示部５１によるスロットマシン遊技においてリプレイ（再遊技）役に入賞すると、次回のゲーム（ターン）においてＨＰ値が回復（増加）する図柄、すなわち、次回のゲームにおいて停止表示させるべき図柄（回復図柄）が、スロットマシン表示部５１のリール表示部５１ａなどに「チャンス図柄」として表示（報知）されるようになっている（図７（ａ）参照）。
そして、その報知された特定のチャンス図柄（回復図柄）を、リプレイ（再遊技）役の直後のゲーム（ターン）において停止表示させることで、プレイヤーモンスターのＨＰ値が一定の値だけ回復（増加）されるように制御される（本発明に係る第一キャラクターヒットポイント値変動部）。
また、このＨＰ値の回復（増加）に応じて、ＨＰ値画像５２ｃも変動表示されるようになっている。
【００９４】
図７（ａ）に示す例では、スロットマシン表示部５１によるスロットマシン遊技において、入賞ラインに「サイ・サイ・サイ」の停止図柄が揃ってリプレイ（再遊技）役に入賞した状態となっている。
そして、この場合、同図に示すように、表示部５０のプレイヤーモンスター表示部５２及び敵モンスター表示部５３の表示領域において、「リプレイ成立  回復チャンス」「ピエロをたくさん出せ！」という画像が出力・表示され、次回ゲーム（ターン）で「ピエロ」を停止させることで、プレイヤーモンスターのＨＰ値が回復されることが出力・報知される。
【００９５】
そして、次回ゲーム（ターン）において、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、報知された「ピエロ」図柄を停止表示させることで、表示された「ピエロ」の図柄の数だけ、プレイヤーモンスターのＨＰ値が回復される。例えば、１図柄につき６０ポイントのＨＰ値が回復されるようになる。
ここで、ＨＰ値が回復される図柄は、リプレイ役が成立する毎に、抽選により決定されるもので、ランダムに選択・報知される。
また、回復されるＨＰ値も、回復図柄の種類に応じて異ならせることができる。
【００９６】
なお、リプレイ役が成立したゲームと、ＨＰ値の回復が行われる可能性のある次回ゲームでは、プレイヤーモンスター／敵モンスターによるバトルゲーム処理は行われない。
また、プレイヤーモンスターのＨＰ値が減少していない場合には、リプレイ役成立後の次回ゲームでＨＰ値の回復図柄が停止表示されても、ＨＰ値の変動処理は行われない。
【００９７】
以上のようにして、本実施形態では、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、リプレイ（再遊技）役を成立させ、かつ、次回のゲームで特定のチャンス図柄を停止させることで、ＨＰ値を回復（増加）させて、バトルゲームを有利に進行させ、最終的にバトルゲームに勝利できるようにすることができる。
従って、ここでもスロットマシン遊技における技量や技術，知識が重要となり、スロットマシン遊技とバトルゲームの面白さが融合されることになる。
【００９８】
また、本実施形態では、上記のスロットマシン遊技におけるリプレイ役が成立した場合以外にも、プレイヤーモンスターのＨＰ値を回復できるようになっている。
本実施形態に係るゲームは、後述するように、同時に出現する一又は二以上の敵モンスターを全て倒す（敵モンスターのＨＰ値をゼロにする）ことによりプレイヤーモンスターが勝利となる場面を「１ステージ」として、複数のステージを１セットとしたものを「１クエスト」として設定してあり、各クエストをクリアすることで、次のクエストに移動・遷移できるようになっている。
そして、同一クエストにおいては、複数のステージとステージの間は、敵モンスターが出現しない「ダンジョン」と呼ばれる移動通路・移動空間をプレイヤーモンスターが移動する画像表示が、表示部５０のプレイヤーモンスター表示部５２及び敵モンスター表示部５３の表示領域に表示されるようになっている。
【００９９】
本実施形態では、このプレイヤーモンスターの移動状態・移動画像を利用して、その間に、少なくとも一回、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技操作を行わせて、所定の図柄が停止表示された場合に、プレイヤーモンスターのＨＰ値を回復させるようにしてある。
具体的には、図７（ｂ）に示すように、同一クエストにおいてあるステージをクリア・終了後、次のステージに移動するまでの間、プレイヤーモンスター表示部５２及び敵モンスター表示部５３の表示領域にはダンジョン内をプレイヤーモンスターが移動して行く画像が表示される。
このダンジョン画像に重ねて、「ブドウを出してＨＰを出して回復だ！」という報知画像が出力・表示され、その画像が出力されたタイミングで、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技操作が行えるようになり、リール表示部５１ａのリールを回転・停止表示させて、報知された「ブドウ」図柄を停止させることで、プレイヤーモンスターのＨＰ値が回復されることが出力・報知される。
【０１００】
そして、スロットマシン表示部５１をタッチ操作することで、報知された「ブドウ」図柄を停止表示させることで、表示された「ブドウ」の図柄の数だけ、プレイヤーモンスターのＨＰ値が回復される。例えば、１図柄につき６０ポイントのＨＰ値が回復されるようになる。
ここで、ＨＰ値が回復される図柄は、リプレイ役が成立すると、抽選により決定することができ、回復されるＨＰ値も、回復図柄の種類に応じて異ならせることができる。
また、プレイヤーモンスターのＨＰ値が減少していない場合には、リプレイ役成立後の次回ゲームでＨＰ値の回復図柄が停止表示されても、ＨＰ値の変動処理は行われない。
【０１０１】
このように、本実施形態では、同一クエスト内におけるステージ間の移動の際に、プレイヤーモンスターのＨＰ値を回復させるチャンスが与えられるようになる。
１ステージを終了すると、例えば敵モンスターに勝利した場合でも、プレイヤーモンスターのＨＰ値が大きく減少していることも少なくない。その場合、直ちに次のステージに移行すると、敵モンスターからの攻撃によりプレイヤーモンスターが敗北してしまう可能性も高くなる。
このため、ステージ間の移動の際にプレイヤーモンスターのＨＰ値が回復できることは、プレイヤーモンスターにとって大きな救済措置となる。
【０１０２】
また、ステージ間の移動の際に、単にプレイヤーモンスターが移動している動画像が表示されるだけでは、プレイヤーはその表示画像を視認するだけになり、ゲーム操作等が行えず、プレイヤーが単調乃至退屈と感じる可能性があり得る。
このため、ステージ間の移動を利用して、スロットマシン遊技の操作を行ってプレイヤーモンスターのＨＰ値が回復できれば、プレイヤーがステージ間の移動中にも退屈さを感じることもなく、より面白みに富んだゲーム性を提供できるようになる。
【０１０３】
［ボーナスゲームによる特典］
また、本実施形態では、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、所定のボーナス役に入賞することで、プレイヤー側に所定の特典が付与されるようになっている。
まず、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、所定のボーナス役に入賞すると、ボーナスゲームが行われている間、敵モンスターからのプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われなくなり、かつ、プレイヤーモンスターからの敵モンスターに対する攻撃は、リール表示部５１ａの停止図柄とは関係なく、小役が入賞・成立すると、全プレイヤーモンスターによって攻撃が加えられるように制御される。
【０１０４】
具体的には、図８に示すように、本実施形態に係るスロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技においては、実機のスロットマシンにおけるのと同様に、所定の抽選処理に当選すると、ボーナス当選告知表示部５５による告知表示が行われるとともに、その後、所定のボーナス図柄が揃うことで所定のボーナス役に入賞すると、所定のゲーム区間（例えば２０数ゲーム）に亘って、通常よりもプレイヤーに有利な特定遊技状態、所謂ボーナスゲームの制御が行われるようになっている。
このボーナスゲームが行われる間は、所定の小役が当選・成立する確率が通常よりも高確率となるように制御が行われ、プレイヤーの停止ボタンの操作タイミングに拘わらず、所定の小役が停止・成立する確率が非常に高くなる。
【０１０５】
そして、本実施形態では、このようなボーナスゲームが行われている間は、所定の小役配列が揃う毎に、全プレイヤーモンスターから敵モンスターへ同じ攻撃値を一斉に与えるような制御が行われ、敵モンスターのＨＰ値を変動させる（本発明に係る第二キャラクターヒットポイント値変動部）。
すなわち、ボーナスゲームが行われている間、リール表示部５１ａに停止表示される図柄の種類・数とは関係なく、プレイヤーモンスターに対応する図柄の有無に拘わらず、敵モンスターへの攻撃・ＨＰ値の減算処理が行われるようになる。
さらに、そのボーナスゲームが行われている間は、リール制御部によるリールが停止されても、敵モンスターのカウント値を変動させない（本発明に係る第二キャラクターカウント値変動部）。すなわち、ボーナスゲームの間は、敵モンスターのカウント値が減算されず、その結果、敵モンスターからプレイヤーモンスターへの攻撃が行われないようになる。
【０１０６】
従って、ボーナスゲームに開始・突入すると、その間は、高確率で当選・入賞する小役によるメダル（コイン）の獲得と、小役当選による全プレイヤーモンスターによる敵モンスターへの一斉攻撃が行われ、かつ、敵モンスターからのプレイヤーモンスターに対する攻撃は受けることがなくなるため、バトルゲームを非常に有利に進行・展開させることができるようになる。
このため、ボーナスゲームは、スロットマシン遊技におけるプレイヤーにとって有利な特定遊技状態と同様の効果があるだけでなく、バトルゲームにおいてプレイヤーモンスターが敵モンスターに勝利する確率が大幅に高くなる圧倒的な有利なゲーム状態となり、プレイヤーにとって非常に魅力的な遊技状態となる。
【０１０７】
これにより、本実施形態のゲームにおいても、ボーナスゲームに当選・入賞することがゲームの結果を左右する重要なものとなり、スロットマシン遊技における技量や技術，知識が活かされる、スロットマシン遊技とバトルゲームの融合したゲームが進行・展開されることになる。
なお、このボーナスゲーム中の一斉攻撃は、本実施形態では、全プレイヤーモンスターから、同一の攻撃値により敵モンスターへの攻撃を行うようになっているが、これを一部のプレイヤーモンスターにより行わせることも可能であり、また、各プレイヤーモンスターからの攻撃値を異ならせることも可能である。
【０１０８】
さらに、本実施形態では、同一クエストのいずれかのステージにおいて、上述したボーナスゲームが実行され、かつ、そのクエスト内の全ステージをクリアしてプレイヤーが勝利した場合には、クエスト中のボーナスゲームに対する報償・報酬として、所定のボーナスステージが付与・実行されるようになっている。
ボーナスステージは、通常のステージと同様に、スロットマシン遊技操作を介してプレイヤーモンスターと敵モンスターとが戦うバトルゲームが行われものであるが、通常のステージでは出現しないような貴重価値の高いモンスター所謂レアモンスターが登場し、バトルに勝利してステージをクリアすることで、そのレアモンスターを獲得できるようになっている。
【０１０９】
そのようなレアモンスターが獲得できるボーナスステージはプレイヤーにとって価値の高いものとなり、その意味からも、通常のステージにおいてボーナスゲームに当選・入賞することは、プレイヤーにとって非常に重要かつ魅力的なものとなる。
このクエスト終了後のボーナスステージについては、図１５〜１６を参照しつつ、更に後述する。
【０１１０】
［特典攻撃］
さらに、本実施形態では、スロットマシン遊技において特定の図柄を停止表示させることで、通常の攻撃とは異なる攻撃を発動できる特典攻撃機能が備えられている。
具体的には、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、停止表示されたリール表示部５１ａの図柄中に、特定の図柄、本実施形態では「７」又は「ＢＡＲ」の図柄が含まれている場合に、その特定図柄（「７」，「ＢＡＲ」）の数だけ、特典攻撃値が付与（加算）されるようになっている。
特典攻撃値は、上述したプレイヤーモンスターのカウント値に基づく攻撃や、ボーナスゲーム中の攻撃による敵モンスターに対する攻撃とは別に、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで、所定の特典攻撃の発動動作を行うことで、敵モンスターに対して攻撃を行い、敵キャラクターのＨＰ値を大きく変動（減少）させることができる操作・機能である。
【０１１１】
すなわち、特典攻撃値は、スロットマシン表示部５１のスロットマシン遊技において、停止図柄「７」又は「ＢＡＲ」が停止表示された場合に、初期値のゼロから所定の値が順次変動（加算）されるようになっている（本発明に係る特典攻撃値変動部）。
本実施形態では、「７」が一つ停止表示される毎に特典攻撃値「５」が加算され、「ＢＡＲ」が一つ停止表示される毎に特典攻撃値「３」が加算されるようになっている。
表示部５０の上述した特典攻撃値表示部５４には、この特典攻撃値が数字とインジケータ画像により表示されるようになっている。
【０１１２】
そして、この特典攻撃値が所定の値となった場合に、特典攻撃の発動が可能となり、プレイヤーの画面操作に応じて、所定の特典攻撃の発動処理が実行されるようになっている（本発明に係る特典攻撃発動部）。
本実施形態では、特典攻撃値が「１００」となった場合に、特典攻撃発動処理が実行可能となり、プレイヤーの特典攻撃発動の動作（タッチ操作）により発動される
特典攻撃発動の動作は、表示部５０の例えば特典攻撃値表示部５４やその近傍をタッチ操作することにより発動・有効化させることができる。
【０１１３】
特典攻撃が発動されると、図９に示すように、プレイヤーモンスターのカウント値を、リール表示部５１ａの停止図柄や小役成立の有無とは無関係に、全プレイヤーモンスターに対して「７」と設定し、そのカウント値「７」に基づいて、各プレイヤーモンスターから「攻撃力×７」の攻撃力で敵モンスターに対して攻撃を加えて、敵モンスターのＨＰ値を減算処理させるものである。
この特典攻撃は、敵キャラクターに対して通常の攻撃よりも大きな攻撃・ダメージを与えることができ、攻撃を与えた敵キャラクターのＨＰ値を大きく変動（減少）させることができる。
また、発動のタイミングは、特典攻撃値が所定の値（本実施形態では１００ポイント）となっていれば、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技とは無関係に発動することができる。
なお、特典攻撃値は、発動処理によって使用・消費されると、特典攻撃値表示部５４の数値もリセットされゼロとになる。
【０１１４】
以上のように、特典攻撃は、敵キャラクターに与えるダメージが非常に大きく、発動のタイミングもプレイヤーの判断により随時選択・決定できることから、プレイヤーにとっては、バトルを勝利に導くための非常に有効な切り札的な攻撃手段となる。
そして、このような特典攻撃の発動条件となる特典攻撃値は、スロットマシン表示部５１のスロットマシン遊技において、「７」又は「ＢＡＲ」を停止表示させることであり、特典攻撃値を所定の値（１００ポイント）にするためには、スロットマシン遊技における正確なリールの停止操作が有効となる。
【０１１５】
このため、この特典攻撃機能に関しても、スロットマシン遊技における技量や技術，知識が重要となり、スロットマシン遊技とバトルゲームの面白さが一体不可分に融合されることになる。
なお、本実施形態では、停止表示された図柄が「７」の場合に特典攻撃値５ポイント、「ＢＡＲ」の場合に３ポイントを付与するようにしてあるが、この特典攻撃値の付与ポイントは任意に設定することができる。
また、特典攻撃値の付与対象となる図柄も、本実施形態に係る「７」，「ＢＡＲ」以外の図柄を割り当てることも勿論可能である。
特典攻撃は、プレイヤーモンスター側にとって圧倒的に有利な攻撃となるため、プレイヤーモンスターと敵モンスターの攻撃／防御のバランスやゲーム性などを考慮して、適切な特典攻撃値や対象図柄を設定することが好ましい。
【０１１６】
［スキル発動］
また、本実施形態に係るゲームでは、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技を１ゲーム（１ターン）行う毎に、ゲーム（ターン）数がカウントされ記憶手段（ＲＡＭ３０，ストレージ部４０）に記憶されるようになっており、その行ったゲーム（ターン）数に応じて、各プレイヤーモンスターに設定されている所定のスキルを発動させることができるようになっている。
スキルは、上述したプレイヤーモンスターのカウント値等に基づく攻撃とは異なり、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで、所定のスキル発動動作を行うことで、敵キャラクターに対して攻撃を行って敵キャラクターのＨＰ値を変動（減少）させたり、プレイヤーモンスターのＨＰ値を回復（増加）させることができる操作・機能である（図１０参照）。
【０１１７】
このスキル発動動作は、プレイヤーモンスター表示部５２に表示されている複数のプレイヤーモンスターのいずれかをタッチ操作により選択し、当該モンスター画像をタップ操作するか、タッチしたままスロットマシン表示部５１の領域までスライドさせることで発動・有効化させることができる。
そして、選択されたプレイヤーモンスターに設定されているスキルに応じて、敵キャラクターに対して通常の場合（カウント値による場合）よりも大きな攻撃・ダメージを与えて敵キャラクターのＨＰ値を大きく変動（減少）させたり、あるいは、プレイヤーモンスターの消耗（減少）しているＨＰ値の一部又は全部を回復（増加）させることができるものである。
【０１１８】
なお、このスキル発動動作に必要となるスロットマシン遊技におけるゲーム（ターン）数は、プレイヤーモンスターの種類に応じて、スキル発動をさせるのに必要なゲーム（ターン）数が異なるように設定されている。
そして、スキル発動に必要となるゲーム数が満たされたプレイヤーモンスターは、プレイヤーモンスター表示部５２の該当するモンスター画像５２ａに所定の表示が行われ、プレイヤーにその旨が報知されるようになっている。例えば、該当するモンスター画像５２ａに重ねて、透明な「スキル」の文字が表示されて、当該モンスターについてスキルが発動可能になったことをプレイヤーに認識させることができる。
なお、スキルが発動されたプレイヤーモンスターについては、スキル発動動作によりゲーム（ターン）数がリセットされ、再びゼロからカウントが開始されることになる。
【０１１９】
以上のようにして、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、所定の図柄をより多く停止表示されることで、バトルゲームを有利に進行させ、最終的にバトルゲームに勝利することができるもので、スロットマシン遊技の技量や知識を、バトルゲームの進行・展開に反映させることができるようになり、スロットマシン遊技のシミュレータゲームとプレイヤー／敵モンスターのバトルゲームとが渾然一体として融合された、従来にはない全く新しいゲームが実行させるようになる。
従って、特にスロットマシン遊技の愛好者にとっては、自己のスロットマシ遊技の実力を発揮してバトルゲームを有利に進めることができることになり、単なるバトルゲームでは得られない魅力やスリル満足感が享受できるようになる。
また、スロットマシン遊技の愛好者以外のユーザであっても、スロットマシン遊技の操作性やゲーム性を介したバトルゲームは新鮮であり、これまでのバトルゲーム・対戦ゲーム等にはない面白みやゲーム性を楽しむことができるようになる。
【０１２０】
［遊技動作の進行］
次に、以上のような本実施形態に係る遊技装置１（表示部５０）で実行されるゲームの具体的な処理動作の進行について、図１１〜１４を参照しつつ説明する。
図１１は、本実施形態に係る遊技装置１において、スロットマシン遊技操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
本実施形態に係る遊技装置１で実行されるゲームは、基本操作として、プレイヤーがスロットマシン表示部５１において行う、スロットマシン遊技におけるスタート操作及び回転するリールの停止操作が繰り返されることによって進行・展開されるようになっている。
【０１２１】
遊技装置１を構成するスマートフォンの電源が投入されると、ＣＰＵ１０がＲＯＭ２０に記憶されたＯＳを実行してスマートフォンを起動し、ストレージ部４０に記憶されている遊技装置用プログラムをメインメモリであるＲＡＭ３０に転送・展開する。これによって、本実施形態に係る遊技装置用プログラムが実行され、所定のゲームが行われるようになる。
具体的には、図１１に示すように、まず、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、投入ボタン表示部５１ｂ→スタートレバー表示部５１ｃがタッチ操作されることにより、リール表示部５１ａのリールの回転操作が行われる（Ｓ１０１）。
【０１２２】
リールの回転操作、すなわち、スタートレバー表示部５１ｃのタッチ操作が行われると、リール表示部５１ａの画像が変動制御され、リールの回転制御が行われる（Ｓ１０２）。
リールの回転操作が行われると、リールの回転制御とともに、ＣＰＵ１０の制御により内部抽選処理が実行される（Ｓ１０３）。
その後、プレイヤーの停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作により、リールの停止操作が行われる（Ｓ１０４）。
停止ボタン表示部５１ｄのタッチ操作が行われると、そのタッチ操作のタイミングに基づいて、抽選処理で決定された当選対象に応じた図柄配列の画像が停止するよう、回転・変動しているリールの停止制御が行われる（Ｓ１０５）。
そして、停止制御された各リールの視認可能に表示されている停止図柄の判定が行われる（Ｓ１０６）。
以上の工程が繰り返されて、スロットマシン遊技が繰り返されて行われ、そのスロットマシン遊技における結果に応じて、プレイヤー／敵モンスター表示部５２，５３におけるバトルゲームが進行・展開されることになる。
【０１２３】
図１２は、本実施形態に係る遊技装置１において、スロットマシン遊技操作が行われた場合のシミュレータゲームとバトルゲームについての処理動作の進行を示すフローチャートである。
まず、図１１のＳ１０６の停止図柄の判定処理に続いて、スロットマシン遊技における遊技状態がボーナスゲーム中か否かがが判定される（Ｓ２０１）。
ボーナスゲーム中でない場合には、停止図柄に対応するプレイヤーモンスターのカウント値が、停止図柄の数だけ加算される（Ｓ２０２）。
また、停止図柄の配列によっていずれかの小役が成立しているか否かが判定される（Ｓ２０３）。
小役が成立している場合には、成立小役に対応する攻撃加重カウント値が、停止図柄の数に応じて付与されたカウント値に対して加算される（Ｓ２０４）。
【０１２４】
一方、Ｓ２０１の判定で、スロットマシン遊技における遊技状態がボーナスゲーム中であれば、小役成立を条件として全プレイヤーモンスターに対して所定の攻撃値を設定する（Ｓ２０５）。この場合、停止図柄や小役成立によるカウント値の加算処理は行われない。
また、この場合に、ボーナスゲーム中の小役が成立しなかった場合、所謂取りこぼしが発生した場合には、例えば通常の遊技状態におけるのと同様に、停止図柄に応じたカウント値の加算処理を行うことができる。あるいは、ボーナスゲーム中の取りこぼしの場合には、カウント値の加算処理等を行わず、プレイヤーモンスターからの敵モンスターへの攻撃を一切行わないようにすることもできる。
【０１２５】
Ｓ２０２，２０４でカウント値が加算され、又はＳ２０５で所定の攻撃値が設定されると、設定されたカウント値／攻撃値に応じて、対応する各プレイヤーモンスターから敵モンスターに攻撃が加えられ、敵モンスターのＨＰ値が減算される（Ｓ２０６）。
その後、敵モンスターのＨＰ値がゼロとなったか否かが判定される（Ｓ２０７）。
敵モンスターのＨＰ値がゼロになった場合には、ＨＰ値が残っている他の敵モンスターがいない限り、ゲームはクリアとなる（Ｓ２０８）。
この場合、当該ステージにおけるゲームはプレイヤーの勝利となり、そのステージが属するクエストの次のステージに移行・遷移する。
また、勝利したステージが、そのクエストにおける最後のステージであれば、当該クエストがクリアとなる。
【０１２６】
一方、Ｓ２０７で敵モンスターのＨＰがゼロでない場合には、敵モンスターのカウント値が「１」減算される（Ｓ２０９）。
その後、敵モンスターのカウント値がゼロとなったか否かが判定される（Ｓ２１０）。
敵モンスターのＨＰ値がゼロになった場合には、敵モンスターから所定の攻撃力によってプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われ、プレイヤーモンスターのＨＰ値が減算される（Ｓ２１１）。
その後、全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値がゼロとなったか否かが判定される（Ｓ２１２）。
全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値がゼロになっていなければ、図１１のＳ１０１に戻り、上記の図１１〜１２のゲーム処理が繰り返される。
全プレイヤーモンスターのＨＰ値の合計値がゼロになった場合には、プレイヤーモンスター側の敗北となりゲームオーバーとなる（Ｓ２１３）。
【０１２７】
図１３は、本実施形態に係る遊技装置において、スロットマシン遊技操作が行われた後のリールの停止図柄に応じて行われるボーナスゲーム，メダル値付与，回復図柄報知，ＨＰ値回復，スキル値加算の各処理動作の進行を示すフローチャートである。この図１３に示す処理は、上述した図１１，１２に示した処理と並行して行われる。
まず、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、所定のボーナススタート図柄が揃っているか否かが判定される（Ｓ３０１）。本実施形態では、実機のスロットマシンと同様に設定されており、所定のボーナススタート図柄として「７・７・７」（ビッグボーナス）と、「７・７・ＢＡＲ」（レギュラーボーナス）が設定されている。
【０１２８】
停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、上記のボーナススタート図柄が揃っていれば、ボーナスゲームが開始される（Ｓ３０２）。
本実施形態では、ボーナスゲーム中は、所定のゲーム区間に亘って、小役が成立する確率が通常状態よりも高確率に制御され、小役が成立すると、それに応じたメダル（コイン）が付与され、所定枚数のメダルが付与されるまでボーナスゲームが継続するように制御される。
また、このボーナスゲーム中は、上述した通り、敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃は行われず、かつ、全プレイヤーモンスターから、激モンスターに対して所定の攻撃値による一斉攻撃が行われることになる（図８参照）。
【０１２９】
一方、停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、ボーナススタート図柄が揃っていなければ、いずれかの小役図柄が揃っているか否かが判定される（Ｓ３０３）。
停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、いずれかの小役図柄が揃っていれば、その成立小役に対応したメダル値が付与される（Ｓ３０４）。
また、小役成立により、上述した通り、プレイヤーモンスターのカウント値に対して、小役の種類に応じたカウント値の加算処理が行われる（図６参照）。
【０１３０】
また、停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、いずれの小役図柄も揃っていなければ、リプレイ（再遊技）図柄が揃っているか否かが判定される（Ｓ３０５）。
停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、リプレイ図柄が揃っている場合には、図７（ａ）に示したように、所定の回復図柄の報知が行われる（Ｓ３０６）。
その後、リプレイ図柄が揃って回復図柄の報知が行われた直後のゲーム（ターン）において、所定の回復図柄が停止表示されているか否かが判定される（Ｓ３０７）。
そして、所定の回復図柄が停止表示されている場合には、プレイヤーモンスターのＨＰ値が所定の値だけ回復される（Ｓ３０８）。
【０１３１】
さらに、停止表示されたリール表示部５１ａにおいて、所定の特典攻撃図柄、具体的には「７」又は「ＢＡＲ」の図柄が停止表示されているか否かが判定される（Ｓ３０９）。
「７」又は「ＢＡＲ」の図柄が停止表示されていれば、その「７」又は「ＢＡＲ」の図柄の数に応じて特典攻撃値が加算される（Ｓ３１０）。
具体的には、「７」の場合には図柄数×５ポイント、「ＢＡＲ」の場合は図柄数×３ポイントが、特典攻撃値として加算されることになる。
そして、この特典攻撃値が所定の値（本実施形態では１００ポイント）になった場合には、プレイヤーのタッチ操作により特典攻撃発動処理が行われることになる。
【０１３２】
図１４は、本実施形態に係る遊技装置１において、特典攻撃発動操作が行われた場合の処理動作の進行を示すフローチャートである。
特典攻撃の発動処理は、まず、プレイヤーが表示部５０をタッチ操作して特典攻撃発動操作が行われることで開始する（Ｓ４０１）。
特典攻撃発動操作は、表示部５０の例えば特典攻撃値表示部５４やその近傍をタッチ操作することにより行われる。
また、この特典攻撃の発動は、プレイヤーモンスターのカウント値に基づく攻撃や、ボーナスゲーム中の攻撃による敵モンスターに対する攻撃とは別に、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技とは全く無関係の任意のタイミングで行うことができる。
【０１３３】
特典攻撃発動操作が行われると、特典攻撃値があるか否か、具体的には特典攻撃値が所定の値（本実施形態では１００ポイント）となっているか否かが判定される（Ｓ４０２）。
特典攻撃値が所定のポイントまである場合には、特典攻撃発動処理が実行される（Ｓ４０３）。
特典攻撃発動処理が実行されると、図９に示したように、プレイヤーモンスターのカウント値を、リール表示部５１ａの停止図柄や小役成立の有無とは無関係に、全プレイヤーモンスターに対して「７」と設定して、そのカウント値「７」に基づいて、各プレイヤーモンスターから「攻撃力×７」の攻撃力で敵モンスターに対して攻撃を加えることになる。
これにより、与えられた攻撃力の分だけ、敵モンスターのＨＰ値が減算処理される（Ｓ４０４）。
また、特典攻撃発動処理によって、特典攻撃値が使用・消費され、特典攻撃値は初期値、すなわちゼロにされる。
【０１３４】
［ゲームの遷移／ボーナスステージ］
次に、以上のような本実施形態に係る遊技装置１（表示部５０）で実行されるゲーム全体の進行・遷移とボーナスステージについて、図１５〜１７を参照しつつ説明する。
図１５は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図である。
【０１３５】
同図に示すように、本実施形態において実行されるゲームは、一又は二以上のステージが行われるクエストを一単位としている。
具体的には、図１５に示す例では、同一クエスト中に、ステージ１〜４とボス戦と呼ばれる最終ステージの５ステージが備えられ、各ステージにおいて、上述したモンスターバトルゲームが行われ、プレイヤーモンスターのＨＰ値がゼロとなる前に敵モンスターのＨＰ値をゼロにすれば、プレイヤーの勝利となり、ステージクリアとなる。そして、最終ステージ（ボス戦）をクリアすることで、当該クエストがクリアとなる。
あるクエストがクリアされると、次のクエストに移行・遷移し、そのクエスト中の一又は二以上の全ステージをクリアすることで当該クエストがクリア・勝利となり、また次のクエストに移行・遷移する、ということが繰り返される。
【０１３６】
そして、本実施形態では、同一クエストのいずれかのステージにおいて、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において、上述した所定のボーナスゲームが実行され、かつ、そのクエスト内の全ステージをクリアしてプレイヤーが勝利して当該クエストクリアした場合、ボーナスゲームに対する報償・報酬として、所定のボーナスステージが付与・実行されるようになっている。
本実施形態に係るボーナスステージは、各クエスト中の通常のステージと同様に、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技を介してプレイヤーモンスターと敵モンスターとが戦うバトルゲームが行われものであるが、通常のステージでは出現しないような稀少価値の高いモンスター所謂レアモンスターなどが登場し、バトルに勝利してステージをクリアすることで、そのレアモンスターを獲得できるようになっている。
そのようなレアモンスターが獲得できるボーナスステージはプレイヤーにとって価値の高いものとなり、その意味からも、通常のステージにおいてボーナスゲームに当選・入賞することは、プレイヤーにとって非常に重要かつ魅力的なものとなる。
【０１３７】
具体的には、本実施形態では、図１５に示すように、ボーナスステージとしてステージＡ〜Ｄまでの４つのステージが備えられている。
本実施形態で実行されるボーナスステージＡ〜Ｄでは、それぞれのボーナスステージに特有のモンスターが敵モンスターとして出現し、バトルゲームの結果プレイヤーが勝利することで、そのステージに登場したモンスターがプレイヤーに与えられるようになっている。
そして、各ボーナスステージＡ〜Ｄに出現・登場する敵モンスターは、その種類が異なっている。
【０１３８】
具体的には、図１５に示すように、ステージＡは、経験値ＵＰ用モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、他のモンスターに対して強化合成させることで、強化合成後のモンスターの能力の一つである経験値を、通常のモンスターを合成させた場合より大幅にＵＰ・増大させることができるモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
ステージＢは、換金ＵＰ用モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、ゲーム上の所定の換金操作によりモンスターをメダル（コイン）と換金させた場合に、通常のモンスターよりも、より多くのメダル（コイン）に換金することができるモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
【０１３９】
ステージＣは、進化素材モンスターが出現するようになっている。このモンスターは、他のモンスターの進化合成させることができる進化合成用のモンスターで、通常のステージ・クエストでは出現する確率の低いモンスターである。
ステージＤは、レアモンスターが出現するようになっている。このモンスターは、通常のステージ・クエストでは出現する確率の極めて低いモンスター、あるいは出現する確率のないモンスターである。
【０１４０】
このように、ボーナスステージでは、通常のステージ・クエストでは出現する可能性の低い乃至可能性のないモンスターが出現し、そのボーナスステージをクリアすることで当該モンスターを獲得することができるため、プレイヤーにとっては非常に魅力的な、まさにボーナスステージとなるものである。
そして、本実施形態では、この４つのステージが、通常のクエストをクリアされたタイミングで実行される抽選処理に基づき、いずれか一つのステージが実行されるようになっている。
また、４つのステージの抽選確率は、プレイヤーにとってより魅力の高いモンスターが出現するステージほど、当選確率が低くなるように設定され、例えば図１５に示す例では、ステージＡが最も当選確率が高く、ステージＢ，Ｃ，Ｄの順に当選確率が低くなるように設定することができる。
従って、ボーナスステージは、クエストをクリアした段階で、いずれかのボーナスステージが実行可能に表示・制御されるもので、プレイヤーにとっては、いずれのボーナスステージが与えられるかが、一種のサプライズとなる楽しみが付与されることになる。
【０１４１】
以下、本実施形態に係るボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移について具体的に説明する。
図１６は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるボーナスステージにおけるゲームの進行・遷移を模式的に示した説明図である。
図１７は、本実施形態に係る遊技装置で実行されるゲーム全体の進行・遷移を模式的に示した説明図であり、特にボーナスステージにおいてプレイヤーがゲームに敗戦した場合の進行を示している。
これらの図においては、ボーナスステージとして、出現モンスターとして経験値ＵＰ用モンスターが出現するステージＡが実行される場合を例にとっている。
【０１４２】
ボーナスステージでは、一又は二以上の敵モンスターが出現するステージが複数実行され、各ステージでプレイヤーが勝利する毎に、当該ステージで出現した敵モンスターが、プレイヤーに報酬として与えられるようになる。
図１６に示す例では、ボーナスステージ中に３つのステージが実行されるようになっており、敵モンスターとして、１つ目のステージでは経験値ＵＰ用モンスター：レベル１が、２つ目のステージでは経験値ＵＰ用モンスター：レベル２が、３つ目のステージでは経験値ＵＰ用モンスター：レベル３が、それぞれ出現・登場するようになっている。
このように、本実施形態では、ステージが進む毎に、出現・対戦する敵モンスターのレベルが高くなっていき、従って、ステージが進むにつれて、プレイヤーが勝利することが困難になっていくように設定されている。
【０１４３】
各ステージにおけるバトルゲームの内容は、上述した本実施形態に係るシミュレータゲーム／モンスターバトルゲームと同様に行われる（図３〜１４参照）。
各ステージでプレイヤーが敗北してゲームオーバーとなれば、その時点でボーナスステージは全て終了となる。
そして、本実施形態に係るボーナスステージでは、各ステージでプレイヤーが勝利すると、そのステージで出現した敵モンスターがプレイヤーに与えられることになるが、そのタイミングで、プレイヤーの選択・判断により、次のステージに進むか否かが決定されることになる。
【０１４４】
具体的には、図１６に示すように、１つ目のステージ（経験値ＵＰ用モンスター：レベル１）でプレイヤーが勝利してステージをクリアすると、次のステージに挑戦するか否か（Ｙｅｓ／Ｎｏ）が選択されることになる。この選択処理は、表示部５０に所定の選択操作画面が表示され、プレイヤーの選択操作（タッチ操作）により、挑戦する／しない（Ｙ／Ｎ）が選択・決定されるようになる。
ここで、次のステージへの挑戦をしない場合（Ｎｏ）には、そこでボーナスステージは終了となり、１つ目のステージで出現した経験値ＵＰ用モンスター：レベル１が、報酬としてプレイヤーに与えられることになる。
一方で、次のステージへ挑戦する場合（Ｙｅｓ）には、２つ目のステージが実行され、よりレベルの高い、より出現確率の低いモンスター（経験値ＵＰ用モンスター：レベル２）が出現してプレイヤーとのバトルゲームが行われる。
【０１４５】
そして、この２つ目のステージにおいても、プレイヤーが勝利してステージをクリアすると、さらに次のステージ（最終ステージ）に挑戦するか否か（Ｙｅｓ／Ｎｏ）が選択されることになる。
ここで、次のステージへの挑戦をしない場合（Ｎｏ）には、そこでボーナスステージは終了となり、１つ目のステージで出現した経験値ＵＰ用モンスター：レベル１と、２つ目のステージで出現した経験値ＵＰ用モンスター：レベル２が、報酬としてプレイヤーに与えられることになる。
一方で、次のステージへ挑戦する場合（Ｙｅｓ）には、３つ目のステージ（最終ステージ）が実行され、さらに出現確率の低い、レベルの高いモンスター（経験値ＵＰ用モンスター：レベル３）が出現して、プレイヤーとのバトルゲームが行われることになる。
【０１４６】
ここで、プレイヤーがボーナスステージのいずれかのステージで敗戦した場合には、それまでのステージで勝利して獲得していたモンスターが全て没収されるようになっている。
具体的には、図１７に示すように、ボーナスステージの１つ目のステージで勝利して、当該ステージで出現した経験値ＵＰ用モンスター：レベル１を獲得していた場合に、２つ目のステージに挑戦し、その２つ目のステージでプレイヤーがバトルゲームに負けてゲームオーバーとなった場合、１つ目のステージに勝利して報酬として獲得していたモンスター（経験値ＵＰ用モンスター：レベル１）は、敗戦のペナルティーとして没収されることになる。
これは、２つ目のステージに勝利して、３つ目のステージ（最終ステージ）に挑戦してプレイヤーが負けた場合も同様である。
【０１４７】
このように、本実施形態に係るボーナスステージは、各ステージを勝ち進んで行けば行くほど、より出現確率の低い貴重なモンスターを獲得できるチャンスが得られる反面、初めのステージは勝利の可能性が高いものの、ステージが進むにつれて敵モンスターのレベルが高くなり、その結果、ステージが進めば進むほど、プレイヤーがバトルに敗戦する危険性も高まることになる。
そして、いずれかのステージでプレイヤーが負けると、それまでのステージで獲得してきた報酬として貴重なモンスターは全て没収されてしまい、それまでのステージでのバトルとそれによる勝利の全てを失うことになる。勝利したステージの段階で次のステージへの挑戦を止めれば、それまでに獲得したモンスターは確実にプレイヤーのものになる。
従って、プレイヤーにとっては、ボーナスステージにおいて、いずれのステージまで挑戦するか、いずれのステージまでで挑戦を終了するかは、判断が極めて難しい究極の選択であり、また、非常に楽しい魅力的なステージとなる。
【０１４８】
このように、本実施形態に係るボーナスステージでは、通常のステージ・クエストでは得られない貴重なモンスターを獲得できるとともに、自らの判断で、それまで獲得してきた貴重なモンスターを全て失うリスクを負いつつ、より多くの、より貴重なモンスターを得るか否かを決定でいるもので、プレイヤーにとって極めて魅力的なボーナスステージとなっている。
そして、このようなボーナスステージは、通常のステージにおいて、スロットマシン表示部５１におけるスロットマシン遊技において所定のボーナスゲームに入賞することで実行されるようになっている。
従って、プレイヤーは、貴重なボーナスステージの権利を得るために、通常ステージにおけるボーナスゲームへの当選・入賞に強い関心・集中力を払うようになり、スロットマシン遊技とバトル遊技を融合した本実施形態に係るゲームを、より面白くより魅力的なものとすることができるようになる。
【０１４９】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技装置１及び遊技装置用プログラムによれば、遊技装置１を構成するスマートフォンの表示部５０において、プレイヤーは、実際のスロットマシン遊技と同様のスタート操作及びリールの停止操作を行って、スロットマシン遊技とほぼ同様の遊技操作によってゲームを進行させることができる。
また、プレイヤーが行ったリールの停止操作によって停止表示されたリールの図柄に応じて、小役の成立やボーナスゲームの開始など、実際のスロットマシン遊技とほぼ同様の特典・利益が付与されるようになる。
【０１５０】
一方で、停止表示されたリールの図柄に応じて、表示部５０に表示されている敵モンスターに対する攻撃が行われ、また、敵モンスターからプレイヤーモンスターに対する攻撃が行われ、その攻撃・防御の繰り返しによってゲームが進行・展開していくことになり、単なるスロットマシン遊技のシミュレーションゲームでは得られないスリルや興奮，満足感のあるゲームを行うことができる。
これによって、プレイヤーは、スロットマシン遊技の要素を含みつつ、スロットマシン遊技とは全く異なる進行・展開のバトルゲームを楽しむことができ、スロットマシン遊技とバトル遊技が融合した、従来には存在しなかった斬新で魅力に溢れた全く新しいゲームを楽しむことができるようになる。
【０１５１】
従って、本実施形態によれば、スロットマシン遊技の愛好者がバトルゲームと融合されたシミュレータゲームとして楽しむことができるともに、スロットマシン遊技について特に興味や関心が少ない乃至全くないユーザであっても、スロットマシン遊技の操作手順を組み合わせた新しいバトルゲームとして楽しさを享受することができる。
これにより、スロットマシン遊技の愛好者であると否とを問わず広く様々な層のユーザに対して、魅力的で面白みのある新しいゲームを提供することができ、例えばスマートフォン等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な新たなゲーム，遊技装置を提供することができる。
【０１５２】
以上、本発明の遊技装置及び遊技装置用プログラムについて、好ましい実施形態を示して説明したが、本発明に係る遊技装置及び遊技装置用プログラムは、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
【０１５３】
例えば、上述した実施形態では、本発明に係る遊技装置として、スマートフォンを構成する通信端末装置を例にとって説明したが、本発明の遊技装置は、スマートフォンのみに限定されるものではない。すなわち、本発明の遊技装置用プログラムを設定・記憶させてプログラムを実行可能な情報処理装置であれば、特にスマートフォンに限定されず、他の形態の携帯電話機やタブレット型の通信端末、携帯型や据置型のＰＣ、ゲーム専用の端末装置であっても、本発明の遊技装置として構成させることができる。
また、本発明の遊技装置は、必ずしも通信機能を備えていなくても良く、本発明の遊技装置用プログラムを予め設定・記憶させるか、所定の記録媒体を介して設定・記憶させた情報処理装置によって構成させることもできる。
【０１５４】
また、上述した実施形態では、第一／第二のキャラクター（プレイヤー／敵モンスター）のＨＰ値、第二のキャラクターのカウント値の変動処理を、減算処理としており、所定の値としてＨＰ値がゼロとなった場合に、ゲームクリア／ゲームオーバーとなるようにしてあるが、第一／第二のキャラクターのＨＰ値の変動処理は、加算処理としてもよく、所定の値としてはゼロ以外の値（例えば１００，１０００など）とすることもできる。
同様に、上記実施形態では、特典攻撃値について加算処理し、所定の値として特典攻撃値が１００となった場合に特典攻撃を発動可能としていたが、これを減算処理とし、所定の値としては例えばゼロとなった場合に特典攻撃発動処理を行わせるようにすることもできる。
【０１５５】
また、本発明の遊技装置で実行されるゲームは、ゲーム構成の全てが画像・ビデオゲームとして表示・実行されるものに限らず、ゲームの一部を機械的・物理的な構造・機構によって実現することも可能である。
例えば、上述した実施形態における遊技装置１では、表示部５０のスロットマシン表示部５１の操作やキャラクターの選択・設定操作等を、全て表示部５０に備えられるタッチパネルへのタッチ操作によって行えるようにしていたが、表示部５０を備えた遊技装置１に、有線／無線を介してコントローラを接続し、コントローラへの操作に応じて、ゲームの開始や進行操作、キャラクターの選択等の操作を行えるようにすることもできる。
【０１５６】
また、本発明の遊技装置は、スロットマシン遊技機の実機によって構成させることもできる。
すなわち、上述した実施形態で説明した遊技装置１の表示部５０のうち、スロットマシン表示部５１を構成する部分を、スロットマシン遊技に備えられるリール，投入ボタン（ベットスイッチ），スタートレバー，ストップボタンに割り当て、プレイヤーモンスター表示部５２（第一キャラクター表示部），敵モンスター表示部５３（第二キャラクター表示部）を構成する部分を、スロットマシン遊技に備えられる演出表示用の液晶表示装置に割り当て、各部の制御をスロットマシン遊技機の主制御基板，副制御基板，演出制御基板等により行わせることで、本願発明に係る遊技装置を、スロットマシン遊技機の実機により実現することも可能である。
【０１５７】
さらに、本発明の遊技装置で実行されるゲームのうち、スロットマシン遊技の部分については、実機のスロットマシンに対応させて、様々な種類・機種に対応したスロットマシン遊技を実装することができる。
上述した実施形態では、実機のスロットマシンとして所謂Ａタイプと呼ばれる、特定遊技状態として小役の当選確率が通常状態よりも高確率となるボーナスゲームが実行されるスロットマシン遊技を搭載・実装した場合を例にとって説明したが、本発明を適用可能なスロットマシン遊技は所謂Ａタイプのものに限定されるものではない。例えば、特定遊技状態としてＲＴやＡＴ，ＡＲＴが実行される所謂ＡＲＴ搭載機に対応したスロットマシン遊技を搭載・実装することも勿論可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明は、携帯型の通信端末装置やゲーム専用端末などで構成される遊技装置及び遊技装置用プログラムとして利用することができ、特に、特にスマートフォンやタブレット等の携帯型の端末装置で行われるビデオゲームに好適な遊技装置及び遊技装置用プログラムに好適に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１  遊技装置
１ａ  筐体
１０  ＣＰＵ
２０  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
４０  ストレージ部
５０  表示部
５０ａ  ディスプレイ
５０ｂ  タッチスクリーン
５１  スロットマシン表示部
５２  プレイヤーモンスター表示部
５３  敵モンスター表示部
５４  特典攻撃値表示部
５５  ボーナス当選告知表示部
６０  画像処理部
６１  ＧＰＵ
６２  ＶＲＡＭ
６３  ディスプレイコントローラ
７０  スピーカ
８０  通信部
【図２】
2015033458.tif 000003
【図１１】
2015033458.tif 000004
【図１２】
2015033458.tif 000005
【図１３】
2015033458.tif 000006
【図１４】
2015033458.tif 000007
【図１】
2015033458.tif 000008
【図３】
2015033458.tif 000009
【図４】
2015033458.tif 000010
【図５】
2015033458.tif 000011
【図６】
2015033458.tif 000012
【図７】
2015033458.tif 000013
【図８】
2015033458.tif 000014
【図９】
2015033458.tif 000015
【図１０】
2015033458.tif 000016
【図１５】
2015033458.tif 000017
【図１６】
2015033458.tif 000018
【図１７】
2015033458.tif 000019