(57)【要約】【課題】ゲームフィールド上の遊技動体の状況に応じて遊技動体の価値を変更できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームフィールドＧＦ上のボールＢを検出するボール検出センサ４８と、ボール検出センサ４８で検出されたボールＢに対して設定された価値をボールＢと対応付けて表示するプロジェクタ４９とを備えたゲームシステム１であって、変更対象のボールＢの価値をゲームフィールドＧＦ上のその他のボールＢとの関係に応じて変更する。【選択図】図５
2015036062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、
前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、
前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド上の少なくとも２つの遊技動体の位置関係に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記価値変更手段は、前記変更対象遊技動体が前記その他の遊技媒体に対して所定範囲内に近付いたことを条件として前記変更対象遊技動体の価値を変更する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体として、前記変更対象遊技動体と組み合わせるべき遊技動体を予め設定し、前記変更対象遊技動体の価値を前記組合せ対象となる遊技動体の位置に応じて変更する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体を前記変更対象遊技動体と同種の遊技動体とし、前記同種の遊技動体の個数に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド外に遊技動体が排出されると、前記ゲームフィールド上のいずれかの遊技動体の価値を排出された遊技動体の価値に変更する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記価値表示手段は、前記価値を遊技動体に表示する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構をさらに備え、
前記ゲームフィールドには、前記遊技動体としてボールが載置され、投入されたメダルが前記ボールの移動に影響を与える請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、
前記遊技動体を押し出す押出し部材を駆動する駆動機構と、
前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、
前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、
前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記変更対象遊技動体と前記押出し部材とが所定範囲内に近付いたことを条件として変更する価値変更手段が設けられているゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、
前記検出手順で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手順と、
前記価値設定手順で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手順と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記価値設定手順には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手順が設けられているゲーム制御方法。
【請求項１１】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、
前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、
前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記価値設定手段が、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段、としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上のメダルやオブジェクト等の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールド上のオブジェクトに画像を投影するゲーム機（例えば特許文献１参照）が知られている。このゲーム機では、オブジェクトの価値を示す画像をオブジェクトに投影することができ、オブジェクトの価値を時間経過に応じて変更できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム機では、画像を投影することにより遊技動体の価値をゲーム中に変更することができる。しかし、遊技動体毎に価値を変更するのみで、ゲーム進行に応じて変化する物理的なフィールドの特性が十分に生かされていない。
【０００５】
そこで、本発明はゲームフィールド上の遊技動体の状況に応じて遊技動体の価値を変更できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段が設けられているものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手順と、前記価値設定手順で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手順と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記価値設定手順には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手順が設けられているものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、前記価値設定手段が、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ステーションユニットの斜視図。
【図３】ステーションユニットの断面図。
【図４】ゲームフィールドの模式図。
【図５】ボールの価値の変更を説明する模式図。
【図６】ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図７】ボール配置データの一例を示す図。
【図８】ステーション制御部が実行する価値変更処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。
【図１０】ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。
【図１１】ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。
【図１２】ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。
【図１３】ボールの価値の変更の他の例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
センターサーバ２は、ゲーム機３、プレイヤ及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機３からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ５５をゲーム機３から受け取って保存し、あるいはゲーム機３に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
【００１２】
ゲーム機３は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機３は、メダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。また、店舗６には、他の種類のゲーム機も設置される。図１では、１台のゲーム機３が設置された店舗６の図で説明しているが、実際には、複数の店舗６に設置される様々なゲーム機が、ネットワーク５を介してセンターサーバ２と接続されている。ゲーム機３は、センターユニットＣＮと、センターユニットＣＮの周囲に配置された複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮは、ゲーム機３の中央に配置され、ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じた各種のゲームを実行する。ステーションユニットＳＴは、センターユニットＣＮの周りに配置される。一例として、８台のステーションユニットＳＴがセンターユニットＣＮを挟んで４台ずつ両側に配置される。ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、プレイヤが操作する操作部３１と、プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。ゲームフィールドＧＦで提供されるメダルゲームの詳細は後述する。
【００１３】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてインターネット５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１４】
図２はステーションユニットＳＴの斜視図、図３はステーションユニットＳＴの断面図、図４はゲームフィールドＧＦの模式図である。なお、図２〜図４では、説明の便宜上、適宜の部材を省略している。ステーションユニットＳＴの操作部３１には、メダルＭをゲーム機３に投入するメダル投入口３２と、投入したメダルＭをゲームフィールドＧＦへ供給するメダル投入機構としてのメダル供給部３３と、獲得したメダルＭを払い出すメダル払出口３４とが設けられている。メダル投入口３２へ投入されたメダルＭは、図示しないメダル検出センサにて検出され、検出されたメダルＭの個数がクレジットとして記憶部５３に記録される。メダル供給部３３には、供給コントローラ３３ａと、供給方向を調整する調整ハンドル３３ｂとが設けられている。供給コントローラ３３ａは、水平方向に設けられた回転軸の回りを回転するように構成される。供給コントローラ３３ａの回転量に応じて、ゲームフィールドＧＦのメダル供給レール４１からメダルＭが供給される。調整ハンドル３３ｂは、メダル供給レール４１の向きを調整するものである。
【００１５】
ゲームフィールドＧＦには、メダルＭを供給するメダル供給レール４１と、メダルＭ及び遊技動体としてのボールＢが載置されるテーブル４２と、テーブル４２上を往復運動するプッシャーテーブル４３と、テーブル４２の前端に位置し、メダルＭ及びボールＢが落下する落下部４４と、テーブル４２にボールＢを供給するボール供給レール４５と、メダルＭを検知するチェッカー４６と、モニタ４７とが設けられている。メダル供給レール４１は、供給コントローラ３３ａの操作に応じて図示しないメダルホッパーから供給されたメダルＭをゲームフィールドＧＦへ案内する。メダルホッパーの構成は、周知技術を利用してよい。
【００１６】
プッシャーテーブル４３は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。プッシャーテーブル４３の前端には、前方へせり出すようにして傾斜面４３ａが形成される。傾斜面４３ａには、メダルＭを検出する複数のチェッカー４６が設けられている。チェッカー４６は、傾斜面４３ａに設けられた貫通孔４３ｂを通過するメダルＭを検出する。チェッカー４６に進入したメダルＭは、テーブル４２に落下する。なお、チェッカー４６として、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【００１７】
テーブル４２には、メダル載置面４２ａを仕切る複数の仕切部材４２ｂが設けられている。一例として、図２及び図４に示すゲームフィールドＧＦには、２つの仕切部材４２ｂが設けられ、前後方向に延びる３つのレーンＬ１〜Ｌ３を形成している。レーンＬ１〜Ｌ３は、ボールＢが手前に向かって移動可能な幅を有している。各レーンＬ１〜Ｌ３に沿って、各レーンＬ１〜Ｌ３を通過するボールＢの位置を検出する検出手段としての複数のボール検出センサ４８が設けられている。ボール検出センサ４８は、一例として発光部４８ａ及び受光部４８ｂが一組となった赤外線センサで構成される（図４参照）。各レーンＬ１〜Ｌ３の両側にそれぞれ発光部４８ａと受光部４８ｂとが等間隔に設置され、各レーンＬ１〜Ｌ３の進行方向と垂直な方向に複数の赤外線（図４のレーンＬ１の破線）が発光する。ボール検出センサ４８の検出結果に基づいてボールＢの位置が判別される。なお、レーンＬ１とレーンＬ２の境界及びレーンＬ２とレーンＬ３の境界にそれぞれ配置される発光部４８ａ及び受光部４８ｂは、仕切部材４２ｂの一部として構成される。
【００１８】
テーブル４２の前端から落下部４４へメダルＭが落下すると、落下した枚数に応じてメダル払出口３４からメダルＭが払い出される。あるいは、記録部２３にクレジットとして記録するようにしてもよい。所定のゲーム条件を満たすと、ボール供給部（不図示）からボールＢが供給され、ボール供給レール４５を介してテーブル４２に案内される。ボールＢが落下部４４へ落下すると、落下したボールＢの価値に応じて抽選ゲームやメダルＭの払い出しが実行される。モニタ４７は、例えば液晶ディスプレイ装置等の周知のディスプレイ装置で構成され、様々な抽選ゲームの表示や演出、各種情報等を表示する。
【００１９】
ゲームフィールドＧＦの上方には、ゲームフィールドＧＦに画像を投影する価値表示手段としてのプロジェクタ４９が設けられている。プロジェクタ４９は、ゲームフィールドＧＦ上に設定される投影領域ＰＤに画像（映像を含む。）を投影する。テーブル４２に供給されるボールＢは白色の素材で構成され、プロジェクタ４９により画像が投影される。ボール検出センサ４８の検出結果に基づいてボールＢに画像が投影される。プロジェクタ４９は周知技術を利用してよい。ゲームフィールドＧＦには、ボールＢ以外にも白色のスクリーン部材５０ａ、５０ｂが配置され、適宜の画像が表示される。また、仕切部材４２ｂの上部に配置されるスクリーン部材５０ｃにも適宜の画像が表示される。
【００２０】
図１に戻って、センターユニットＣＮの説明をする。センターユニットＣＮには、抽選機構６１とモニタ６２とが設けられている。抽選機構６１は、複数の抽選穴が設けられ、いずれかの抽選穴にボールが進入する物理的なルーレット抽選機構である。なお、抽選機構６１は物理的抽選機構でなくともよく、モニタ６２のみで構成される電子的抽選機構であってもよい。センターユニットＣＮで実行される抽選は、ルーレット抽選の他にスロット抽選やビンゴ抽選等各種抽選が実行されてよい。また、各種ゲームが実行されてもよい。センターユニットＣＮは、適宜周知技術を適用して構成してよい。
【００２１】
図２及び図４を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。プレイヤは、貸与されるメダルＭの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。プレイヤがメダル投入口３２にメダルＭを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部５３に記録される。プレイヤが、供給コントローラ３３ａを操作すると、回転量に応じてメダル供給レール４１からメダルＭがプッシャーテーブル４３上のメダル載置面４３ｃに供給される。このとき、プレイヤが調整ハンドル３３ｂを操作すると、メダル供給レール４１の供給方向を調整することができる。メダル載置面４３ｃ上のメダルＭの群は、プッシャーテーブル４３の往復運動により押し出され、メダルＭの群の一部は、テーブル４２のメダル載置面４２ａに移動する。
【００２２】
メダル載置面４２ａのメダルＭの群上には、ボールＢが載置されている。ボールＢは、ゲーム進行に応じてテーブル４２に供給され、いずれかのレーンＬ１〜３に進入する。ボール供給レール４５からゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢがいずれかのレーンＬ１〜Ｌ３に進入し、ボール検出センサ４８にてボールＢが検出されると、プロジェクタ４９によりボールＢに価値が表示される。プッシャーテーブル４３の往復運動によりメダルＭの群が押し出され、メダルＭの群の移動に付随してボールＢも移動する。落下部４４に落下したメダルＭは、メダル払出口３４から払い出される。あるいは、クレジットとして記録される。メダルＭがチェッカー４６に進入すると、メダルＭの検出結果に基づいてスロットゲーム処理が実行される。このスロットゲームは、モニタ４７に表示される。スロットゲームに当選し、一例としてプレイヤにメダルＭの配当が生じると、配当に相当する数のメダルＭが図示しないメダル供給口からゲームフィールドＧＦに払い出される。また、スロットゲームに当選したときの特典として、ゲームフィールドＧＦに様々なボールＢを供給してもよい。
【００２３】
テーブル４２上のボールＢには、ボールＢの価値に関する情報を示す画像がプロジェクタ４９により投影される。ボールＢには、例えば、種類や属性、性質、特典等のゲーム進行に影響する価値が設定される。具体的には、落下部４４に落下することによりゲームフィールドＧＦにメダルを供給するメダルボールＢ１や、センターユニットＣＮでの抽選を実行する抽選ボールＢ２、チャンスゲーム（例えば、ステーションユニットＳＴで実行される物理抽選や電子抽選等の各種ゲーム）を実行するチャンスボールＢ３、センターユニットＣＮでのジャックポット抽選を実行するＪＰボールＢ４等がある。これらは一例であり、ゲームに応じて適宜の種類のボールＢを設けてよい。ボール検出センサ４８により各ボールＢの位置が検出され、ボールＢの移動に応じて投影される画像も移動する。
【００２４】
ボールＢは、テーブル４２に載置されている間に価値が変化する。図５は、ボールＢの価値の変更を説明する模式図である。ボールＢの価値は、テーブル４２上の他のボールＢとの関係に応じて変更される。図５の例では、３つのボールＢが正三角形の頂点の位置にそれぞれ配置された場合に、各ボールＢの価値が変更される。ここでの変更は、各ボールＢの価値がレベルアップ又はランクアップする。メダルボールＢ１の場合、プレイヤに付与されるメダルＭの枚数が、例えば、１０枚から３０枚に、３０枚から５０枚に増加する。抽選ボールＢ２の場合、より高配当が期待できるＪＰボールＢ４にランクアップする。ボールＢの価値の変更には、ボール配置データ５６が参照される。また、レーンＬ１〜Ｌ３間に配置されるスクリーン部材５０ｃには、ボールＢの価値変更に応じた演出が表示される。
【００２５】
図５の例では、全てのボールＢの価値が変更されたが、これに限られない。例えば、３つのボールＢが正三角形の配置となったときに、中央のメダルボールＢ１の価値のみが変更されてもよい。この場合の配置も適宜の配置でよく、例えば、各レーンＬ１〜Ｌ３のボールＢが横一列や斜め一列に配置された場合や、四角形の頂点の位置に配置された場合等、様々な配置が設定可能である。ボールＢの配置についても、２つのボールＢによる横一列の配置や３つのボールＢによる横一列の配置、いずれかのレーンＬ１〜Ｌ３に並んだ縦一列の配置等、２つ以上のボールＢの関係を適宜設定すればよい。変更される価値についても、レベルアップやランクアップに限られず、メダルボールＢ１から抽選ボールＢ２に変更されるように互いに異なる性質のボールＢに変更されてもよい。変更のトリガとなる配置や、変更前後のボールＢの価値については適宜の変更が可能である。
【００２６】
図６は、ゲームシステム１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、記憶部２２とが設けられる。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記憶されるが、図６ではプレイデータ５５が示されている。プレイデータ５５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５５は、プレイヤ毎に作成され、プレイヤの識別情報と対応付けて記憶部２２に記録されるが、図６では一のプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイデータ５５のみを示す。
【００２７】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からプレイヤの認証情報（一例としてプレイヤ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤに対応するプレイデータ５５をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは記憶部２２に保存されたプレイヤのプレイデータ５５をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。
【００２８】
ゲーム機３には、センターユニットＣＮ及び各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部５１が設けられている。ユニット管理部５１は、各ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じてセンターユニットＣＮのゲームを実行し、また、対応するステーションユニットＳＴのゲーム進行にセンターユニットＣＮのゲーム結果を反映させる。また、ユニット管理部５１は、センターサーバ２が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、図６では、センターユニットＣＮの図示を省略しているが、周知技術を利用して構成されている。
【００２９】
各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部５２と、記憶部５３とが設けられている。ユニット管理部５１及びステーション制御部５２は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部５２は、各ステーションユニットＳＴに設けられたメダル供給部３３、モニタ４７、ボール検出センサ４８、プロジェクタ４９等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。ステーション制御部５２は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００３０】
記憶部５３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部５３には、ゲーム機３でゲームを実行するためのゲームプログラム５４と、必要に応じてセンターサーバ２から受信するプレイデータ５５と、ボールＢの価値を変更する配置が記録されたボール配置データ５６とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。プレイデータ５５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。図７は、ボール配置データ５６の一例を示す図である。ボール配置データ５６には、ボールＢの配置と、その配置となったときに変更されるボールＢの価値とが対応付けられて記録されている。ボールＢの配置として、例えば、ボール検出センサ４８の検出範囲が設定される。
【００３１】
ステーション制御部５２が記憶部５３に記憶されたゲームプログラム５４を読み取って実行することにより、ステーション制御部５２の内部には論理的装置としてのゲーム実行部５７及び価値設定部５８が設けられる。ゲーム実行部５７は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。価値設定部５８は、ゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢに表示させる価値の設定をする。価値設定部５８には、さらなる論理的装置として価値変更部５９が設けられる。価値変更部５９は、変更対象となるボールＢの価値をゲームフィールドＧＦ上のその他のボールＢとの関係に応じて変更する。価値変更部５９は、ボール配置データ５６を参照して価値を変更する。なお、図６では、１つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機３には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００３２】
図８は、ステーション制御部５２が実行する価値変更処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢは供給時の条件に応じて様々な種類の価値が付与されるが、ゲームフィールドＧＦに貯留されている間に他のボールＢとの関係に応じて価値が変化する。ステーション制御部５２は、ボール検出センサ４８でボールＢの位置を検出する（ステップＳ１）。ボール検出センサ４８の検出結果に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に貯留するボールＢの位置が特定される。プッシャーゲームが実行されている間、ボール検出センサ４８によって、ボールＢの位置が検出される。ボール供給レール４５からゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢがいずれかのレーンＬ１〜Ｌ３に進入し、ボール検出センサ４８にてボールＢが検出されると、ステーション制御部５２は、ボールＢの価値を設定し（ステップＳ２）、プロジェクタ４９にボールの価値を表示させる（ステップＳ３）。ステーション制御部５２は、ボール検出センサ４８の検出結果に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢの配置が所定の配置か否かを判別する（ステップＳ４）。ステーション制御部５２は、ボール配置データ５６を参照して価値が変更される配置か否かを判別する。ゲームフィールドＧＦ上のボールＢが、ボール配置データ５６に記録された所定の配置でない場合、ステーション制御部５２は、ステップＳ１に戻りボールＢの検出を続行する。
【００３３】
ゲームフィールドＧＦ上のボールＢが、所定の配置となった場合、ステーション制御部５２は、配置に応じてボールＢの価値を変更する（ステップＳ５）。例えば、図５で説明したように、３つのボールＢが正三角形の配置となった場合、ステーション制御部５２は、３つのボールＢの価値をレベルアップ又はランクアップさせる制御をする。そして、ステーション制御部５２は、価値の変更に応じた演出処理を実行し（ステップＳ６）、今回の処理を終了する。ステーション制御部５２は、プロジェクタ４９に変更されたボールＢの価値を表示させるとともに、価値変更の演出をさせる。
【００３４】
上述の処理によれば、ボール検出センサ４８がゲームフィールドＧＦ上のボールＢの位置を検出し（ステップＳ１）、ボールＢの価値が設定され、表示される（ステップＳ２、Ｓ３）。ボールＢが所定の配置であれば（ステップＳ４）、配置に応じてボールＢの価値を変更させる（ステップＳ５）。そして、ボールＢの価値の変更に応じて、ボールＢの表示を変更し、演出をさせる（ステップＳ６）。これによれば、ゲームフィールドＧＦ上でボールＢ同士の関係に応じてボールＢの価値が変更される。プッシャーゲームのような物理的にゲームが進行するゲーム機において、ボールＢの価値をゲーム進行に応じて変更できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３５】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、変更対象となるボールＢの価値をゲームフィールド上のその他のボールＢとの関係に応じて変更する例として、複数のボールＢによる所定の配置で説明したがこれに限られない。例えば、変更対象となるボールＢがその他のボールＢに対して所定範囲内に近付いたことを条件として価値を変更してもよい。図９は、ボールＢの価値の変更の他の例を示す模式図である。図９では、レーンＬ２に２つのボールが進入し、２つのボールＢが接触すると、各ボールＢの価値が入れ替わる。ボールは必ずしも接触している必要はなく、所定範囲を予めボール配置データ５６に設定しておき、所定範囲内に互いのボールＢが位置するとボールＢの価値を入れ替えるようにすればよい。なお、価値の変更は、入替に限られず、ランクアップや他の価値へ変更してもよい。また、周囲のボールＢの価値を変更する変更専用ボールＢを設け、変更専用ボールＢと接触することにより、接触したボールＢが所定の価値に変更されるようにしてもよい。変更専用ボールＢは、メダルボールＢ１や抽選ボールＢ２等適宜の価値に設定される。変更専用ボールＢと接触することにより、ボールＢの価値を下がるように変更してもよい。
【００３６】
また、その他の変形例として、ゲームフィールドＧＦ上の変更対象のボールＢに対し、その他のボールＢを組み合わせ、その他のボールＢの位置に応じて変更対象のボールＢの価値を変更してもよい。図１０は、ボールＢの価値の変更の他の例を示す模式図である。図１０の例では、２つのボールＢ１、Ｂ２に対して組合せが設定され、いずれか一方のボールＢ１がテーブル４２から落下するとゲームフィールドＧＦに残ったボールＢ２の価値が変更される。残ったボールＢ２は、一例として、ＪＰボールＢ４に変更される。残ったボールＢの価値は、様々な価値に変更してよい。図１０の例では、２つのボールＢを組み合わせたが、３つ以上のボールＢを組み合わせてもよい。また、ボールＢが落下部４４に落下したことを条件とすることに限られず、組合せの一方のボールＢが所定の領域にあることを条件としてもよい。
【００３７】
また、その他の変形例として、変更対象のボールＢの種類と、その他のボールＢの種類とが同じ種類のボールＢである場合に、同じ種類のボールＢの個数に応じて変更対象のボールＢの価値を変更してもよい。図１１は、ボールＢの価値の変更の他の例を示す模式図である。図１１では、同じ属性のボールＢ５が４つ貯留し、他の属性のボールＢ６が１つ貯留している。４つの同属性のボールＢ５の価値が変化、例えば、レベルアップする。全てのボールＢの価値が変更されなくともよく、ゲームフィールドＧＦ上のいずれかのボールＢに設定される変更対象のボールＢのみの価値が変更されてもよい。一例として同属性のボールＢで説明したが、同じ種類のボールＢ、例えば、メダルボールＢ１やチャンスボールＢ３等の価値を変更（一例として、ランクアップや他の種類のボールＢへの変更）してもよい。
【００３８】
また、その他の変形例として、変更対象のボールＢとプッシャーテーブル４３とが所定範囲内に近付いたことを条件として変更対象のボールＢの価値を変更してもよい。図１２は、ボールＢの価値の変更の他の例を示す模式図である。図１２では、メダルボールＢ１がプッシャーテーブル４３の傾斜面４３ａと接触するとボールＢの価値が変更される。例えば、プッシャーテーブルと接触するボールＢがメダルボールＢ１であれば、メダルボールＢ１がレベルアップする。ボールＢの価値は、プッシャーテーブル４３と接触する毎にランクアップしてもよい。連続して接触することがあれば複数回レベルアップする。なお、ボールＢは必ずしもプッシャーテーブル４３と接触している必要はなく、所定範囲を予めボール配置データ５６に設定しておき、所定範囲内にプッシャーテーブル４３とボールＢとが位置するとボールＢの価値を変更するようにすればよい。
【００３９】
ボールＢの価値は、時間情報に基づいて変更されてもよい。例えば、プレイヤのプレイデータ５５を参照して、プレイヤがプレイする時間帯の統計からその時間帯にボールＢの価値をレベルアップする等の変更をしてもよい。プレイヤがよくプレイする時間帯や、プレイしない時間帯にボールＢの価値を変更させることで、プレイヤのゲームプレイの動機付けを付与することができる。また、店舗６がプレイヤを呼び込みたい時間帯にボールＢの価値をレベルアップさせるようにしてもよい。なお、時間情報は、価値を変更する時間帯や、日時、曜日等時間に関係する情報である。
【００４０】
上述した形態では、ボールＢが落下部４４に落下することによりボールＢに表示される価値を特典としてプレイヤに付与したがこれに限られない。例えば、ボールＢの価値が変更されたタイミングで変更されたボールＢの価値をプレイヤに付与してもよい。プレイヤに価値が付与されると、そのボールＢの価値はリセットされ、一番低い価値に設定されてもよい。例えば、メダルボールＢ１であれば付与されるメダルＭの枚数が１０枚に設定される。ボールＢの価値が変更されたタイミングでボールＢの価値を付与するか否かをプレイヤに選択させてもよい。プレイヤがボールＢの価値の付与を選択しなかった場合、ボールＢは、その価値を維持する。
【００４１】
また、ボールＢが落下部４４に落下したときに、プレイヤに価値を付与せず、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢに価値を引き継がせてもよい。図１３は、ボールＢの価値の変更の他の例を示す模式図である。図１３では、落下部４４に落下した抽選ボールＢ２の価値に、ゲームフィールドＧＦ上のいずれかのボールＢ（例えばメダルボールＢ１）の価値を変更する。なお、ゲームフィールドＧＦ上にすでにあるいずれかのボールＢの価値を変更してもよいし、その価値を引き継いだ新たなボールＢをゲームフィールドＧＦに供給してもよい。ゲームフィールドＧＦ上のボールＢの価値を変更する場合は、落下したボールＢよりも価値の低いボールＢの価値を変更するようにしてもよいし、プレイヤに変更するボールＢを選択させてもよい。また、価値を引き継がせるか否かの選択をプレイヤにさせてもよい。あるいは、ゲーム結果に応じて選択の可否が設定されてもよい。ボールＢを引き続きゲームフィールドＧＦ上に貯留させることで、さらにランクアップ、レベルアップさせることが可能となる。これにより、ボールＢの落下によって価値の変更が制限されることなく、ボールＢの価値を高めることが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４２】
上述した変形例は、価値設定部５８が実行する図８のステップＳ４、Ｓ５の処理に相当する。これらの処理では、各変形例における配置と価値とを設定したボール配置データ５６を参照して価値が変更される。各変形例の処理は、単独でも並行してでも実行可能である。ボール検出センサ４８がボールＢを検出し、ボール配置データ５６を参照して所定の配置であれば、配置に応じた価値に変更すればよい。
【００４３】
ゲームフィールドＧＦ上のボールＢを検出する検出手段として、ボール検出センサ４８で説明したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドＧＦ上を撮像する撮像手段、例えば、カメラ等をゲームフィールドＧＦ上方に設置し、撮像された画像に基づいてボールＢの位置を検出するようにしてもよい。ボールＢの位置検出には、周知の画像処理技術を利用してよい。
【００４４】
上述の形態では、遊技動体としてボールＢで説明したが、これに限られない。例えば、メダルＭよりも大きい円板状や多角形の板状、円柱形状等の適宜の形状の部材を遊技動体として利用してよい。また、メダルＭを遊技動体として利用してもよい。例えば、メダルＭに対してプロジェクタ４９で画像を投影し、メダルＭに対して属性を付与してもよい。この場合、ゲームフィールドＧＦに貯留されるメダルＭの枚数に応じて属性が変化するようにしてもよい。
【００４５】
上述の形態では、プロジェクタ４９を利用してボールＢの価値をボールＢに表示させたがこれに限られない。例えば、モニタ４７にゲームフィールドＧＦを表示させ、対応するボールＢに価値を表示させてもよい。
【００４６】
上述の形態では、ゲームシステム１は、センターサーバ２とゲーム機３とを含む構成であるが、ゲームシステム１がセンターサーバ２を含まずゲーム機３のみからなる構成とすることも可能である。この場合は、ゲームシステム１はゲーム機３と読み替えることができる。
【００４７】
本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００４８】
以上説明したように、本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド（例えば、プッシャーゲームのゲームフィールドＧＦ）上の遊技動体（例えば、ボールＢ）を検出する検出手段（例えば、ボール検出センサ４８）と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段（例えば、図６に記載の価値設定部５８）と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段（例えば、プロジェクタ４９）と、を備えたゲームシステム（例えば、図６に記載のゲームシステム１）であって、前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段（例えば、図６に記載の価値変更部５９）が設けられたものである。
【００４９】
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順（例えば、図８に記載のステップＳ１）と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手順（例えば、図８に記載のステップＳ２、ステップＳ４、ステップＳ５）と、前記価値設定手順で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手順（例えば、図８に記載のステップＳ３、ステップＳ６）と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、前記価値設定手順には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手順（例えば、ステップＳ８に記載のステップＳ４、ステップＳ５）が設けられたものである。
【００５０】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータ（例えば、図６に記載のステーション制御部５２）を、前記価値設定手段が、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記ゲームフィールド上のその他の遊技動体との関係に応じて変更する価値変更手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００５１】
本発明によれば、ゲームフィールド上で遊技動体同士の関係に応じて遊技動体の価値が変更される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体の価値をゲーム進行に応じて変更できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド上の少なくとも２つの遊技動体の位置関係に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。これによれば、ゲームフィールド上を移動する遊技動体の位置に応じて価値を変更できる。ゲームフィールド上に貯留する遊技動体の価値を遊技動体の移動に応じて変更できるので、プレイヤをゲームに惹き付けることができる。この形態において、前記価値変更手段は、前記変更対象遊技動体が前記その他の遊技媒体に対して所定範囲内に近付いたことを条件として前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。
【００５３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体として、前記変更対象遊技動体と組み合わせるべき遊技動体を予め設定し、前記変更対象遊技動体の価値を前記組合せ対象となる遊技動体の位置に応じて変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記その他の遊技動体を前記変更対象遊技動体と同種の遊技動体とし、前記同種の遊技動体の個数に応じて前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、前記ゲームフィールド外に遊技動体が排出されると、前記ゲームフィールド上のいずれかの遊技動体の価値を排出された遊技動体の価値に変更してもよい。これによれば、ゲームフィールド外に排出された遊技動体の価値にゲームフィールド内の遊技媒体の価値を変更するので、結果として継続して遊技動体をゲームフィールド内に留まらせることができる。したがって、ゲーム性が多様化する。
【００５５】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値表示手段は、前記価値を遊技動体に表示してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構（例えば、図２に記載のメダル供給部３３）をさらに備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技動体としてボールが載置され、投入されたメダルが前記ボールの移動に影響を与えてもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、時間情報に基づいて前記変更対象遊技動体の価値を変更してもよい。
【００５６】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、前記遊技動体を押し出す押出し部材（例えば、プッシャーテーブル４３）を駆動する駆動機構と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して価値を設定する価値設定手段と、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段と、を備えたゲームシステムであって、前記価値設定手段には、変更対象となる遊技動体である変更対象遊技動体の価値を前記変更対象遊技動体と前記押出し部材とが所定範囲内に近付いたことを条件として変更する価値変更手段が設けられたものである。
【００５７】
本発明によれば、ゲームフィールド上で動作する遊技動体と押出し部材との関係に応じて遊技動体の価値が変更される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体の価値をゲーム進行に応じて変更できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００５９】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
４８  ボール検出センサ（検出手段）
４９  プロジェクタ（価値表示手段）
５８  価値設定部（価値設定手段）
５９  価値変更部（価値変更手段）
Ｂ  ボール（遊技動体）
ＧＦ  ゲームフィールド
ＳＴ  ステーションユニット
【図１】
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【図６】
2015036062.tif 000004
【図７】
2015036062.tif 000005
【図８】
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【図２】
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【図３】
2015036062.tif 000008
【図４】
2015036062.tif 000009
【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2015036062.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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