(57)【要約】【課題】特別遊技が行われないときに特別遊技への期待度が相対的に高い演出を行った場合にも、当該演出後も遊技者の遊技意欲を維持すること。【解決手段】遊技機１００は、演出制御部３０３と、カウンタ制御部３０４とを含む構成である。演出制御部３０３は、図柄の変動表示中に、特別遊技への期待度が異なる複数の演出のうちのいずれかの演出を行う。カウンタ制御部３０４は、特別遊技が行われないことを示すための図柄の変動表示中に、演出制御部３０３により期待度が相対的に高く定められた演出が行われた場合には、期待度が相対的に低く定められた演出が行われた場合に比べてカウント値を大きく増加させる。演出制御部３０３は、特別遊技が行われることを示すための図柄の変動表示の際に、カウンタ制御部３０４のカウント値が所定値以上である場合には、所定値未満である場合に比べて高い確率で特定の演出を行う。【選択図】図３
2015036088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示および停止表示からなる図柄ゲームを行うことにより前記特別遊技判定の判定結果を示す図柄制御手段と、
前記図柄制御手段により前記図柄ゲームが行われているときに前記特別遊技への期待度が異なる複数の演出のうちのいずれかの演出を行う演出制御手段と、
前記特別遊技が行われないことを示すための図柄ゲームが行われているときに前記演出制御手段により行われた演出に応じてカウント値が増加するカウンタを制御するカウンタ制御手段と、
を備え、
前記カウンタ制御手段は、
前記期待度が相対的に高く定められた演出が行われた場合には、前記期待度が相対的に低く定められた演出が行われた場合に比べて前記カウント値を大きく増加させ、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われることを示すための図柄ゲームが行われる際に、前記カウント値が所定値以上である場合には、前記所定値未満である場合に比べて高い確率で前記複数の演出のうちの特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウンタ制御手段は、
前記特別遊技が行われることを示すための図柄ゲームが行われているときに前記演出制御手段により行われた演出に応じて前記カウント値を減少させ、
前記期待度が相対的に高く定められた演出が行われた場合には、前記期待度が相対的に低く定められた演出が行われた場合に比べて前記カウント値を大きく減少させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）の変動を行う遊技機がある。このような遊技機は、大当たりと判定すると、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりを示す組み合わせで停止させ、その後、大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機は遊技盤に設けられた大入賞口を開放する。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者に遊技を楽しませるため様々な演出を行う。遊技機が行う演出には、例えばリーチ演出がある。リーチ演出では、変動表示された図柄がリーチ状態となり、大当たりとなる可能性があることが遊技者に示唆される（例えば下記特許文献１を参照）。
【０００４】
また、一般的に、このような遊技機は複数の演出を実行可能に構成される。これら複数の演出には、大当たりへの期待度（「信頼度」とも言う）が相対的に高い演出と、この期待度が相対的に低い演出とが設けられる。以下、本明細書において、大当たりへの期待度が相対的に高い演出を「高期待度演出」と言い、大当たりへの期待度が相対的に低い演出を「低期待度演出」と言う。遊技機は、高期待度演出を行うことにより、低期待度演出を行った場合よりも、遊技者に大きな期待感を与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、ハズレの際の高期待度演出によって遊技者を落胆させ、遊技者の遊技意欲を低下させる場合がある。そして、遊技意欲が低下した遊技者は遊技をやめてしまうこともある。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別遊技が行われないときに特別遊技への期待度が相対的に高い演出を行った場合にも、当該演出後も遊技者の遊技意欲を維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示および停止表示からなる図柄ゲームを行うことにより前記特別遊技判定の判定結果を示す図柄制御手段と、前記図柄制御手段により前記図柄ゲームが行われているときに前記特別遊技への期待度が異なる複数の演出のうちのいずれかの演出を行う演出制御手段と、前記特別遊技が行われないことを示すための図柄ゲームが行われているときに前記演出制御手段により行われた演出に応じてカウント値が増加するカウンタを制御するカウンタ制御手段と、を備え、前記カウンタ制御手段は、前記期待度が相対的に高く定められた演出が行われた場合には、前記期待度が相対的に低く定められた演出が行われた場合に比べて前記カウント値を大きく増加させ、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われることを示すための図柄ゲームが行われる際に、前記カウント値が所定値以上である場合には、前記所定値未満である場合に比べて高い確率で前記複数の演出のうちの特定の演出を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、上記構成において、前記カウンタ制御手段は、前記特別遊技が行われることを示すための図柄ゲームが行われているときに前記演出制御手段により行われた演出に応じて前記カウント値を減少させ、前記期待度が相対的に高く定められた演出が行われた場合には、前記期待度が相対的に低く定められた演出が行われた場合に比べて前記カウント値を大きく減少させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特別遊技が行われないときに特別遊技への期待度が相対的に高い演出を行った場合にも、当該演出後も遊技者の遊技意欲を維持することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。
【図６】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】カウンタ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照し、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられる。
【００１４】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道はこれらによって変化させられる。また、遊技領域１０３には遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば始動口および大入賞口）が設けられる。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御されて各種画像（例えば後述の演出図柄や演出画像）を表示する。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１７】
画像表示部１０４の右側には開閉自在な上大入賞口１０９ａが設けられる。上大入賞口１０９ａが開放されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞可能となる。逆に、上大入賞口１０９ａが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞不可能となる。上大入賞口１０９ａは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１８】
また、上大入賞口１０９ａの下方には開閉自在な下大入賞口１０９ｂが設けられる。下大入賞口１０９ｂが開放されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞可能となる。逆に、下大入賞口１０９ｂが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞不可能となる。下大入賞口１０９ｂは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機１００は上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１９】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００２１】
遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２５】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
さらに、遊技盤１０１上には所定の演出時に駆動される可動役物１３０ａ〜１３０ｄが設けられる。例えば、可動役物１３０ａ〜１３０ｄは、それぞれが対応する所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２７】
（情報表示部の詳細）
図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２８】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２９】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００３０】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、下大入賞口１６ラウンド（以下、「ラウンド」のことを「Ｒ」と略す）確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ通常大当たりと、下大入賞口２Ｒ確変大当たりと、上大入賞口８Ｒ確変大当たりとの５種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
【００３１】
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３２】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３４】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３６】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のＬＥＤを点灯させる。
【００３７】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３８】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３９】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４０】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機１００では１６Ｒの大当たりと８Ｒの大当たりと２Ｒの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部２０４は「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりの場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は８Ｒの大当たりの場合には「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は２Ｒの大当たりの場合には「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００４１】
（遊技機の基本動作）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機１００は大当たり判定を行うと特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。
【００４２】
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機１００は画像表示部１０４において演出図柄（例えば３列の数字）を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出（例えばリーチ演出）を行う。遊技機１００は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
【００４３】
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機１００は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定においてハズレ（大当たりでない）と判定していれば、遊技機１００は特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をバラケ目（例えば「１・３・２」）で停止表示する。一方、大当たりと判定していれば、遊技機１００は特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄をゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。
【００４４】
大当たりとすると判定したら、遊技機１００は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたＲ数分開放する。そして、遊技機１００は開放された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４５】
また、遊技機１００は、確変大当たりの大当たり遊技後には１００００回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口１６Ｒ確変大当たり、下大入賞口８Ｒ確変大当たり、下大入賞口２Ｒ確変大当たり、上大入賞口８Ｒ確変大当たりが含まれる。なお、１００００回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機１００は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
【００４６】
確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が７／２５０となる大当たり判定を行う。
【００４７】
また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり（例えば１分間当たり）に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
【００４８】
また、遊技機１００は、通常大当たりの大当たり遊技後には３０回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口８Ｒ通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行うとともに第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。
【００４９】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機１００は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５０】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部３０１と、図柄制御部３０２と、演出制御部３０３と、カウンタ制御部３０４とを含む構成である。
【００５１】
特別遊技判定部３０１は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。本実施の形態では一例として、特別遊技判定部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６などの始動領域に遊技球が入賞すると、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂが開放されることにより遊技者が有利になる大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行う。すなわち、この場合、始動条件は第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。
【００５２】
図柄制御部３０２は、特別遊技判定部３０１により特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示および停止表示からなる図柄ゲームを行うことにより特別遊技判定の判定結果を遊技者に示す。例えば、図柄制御部３０２は、図柄を所定期間だけ変動表示してから当該特別遊技判定の判定結果を示すように停止表示する。
【００５３】
図柄制御部３０２による図柄ゲームは、１回の図柄の変動表示および停止表示からなるものであってもよいし、所謂「擬似連」のように複数回の図柄の変動表示および停止表示からなるものであってもよい。図柄ゲームを複数の図柄の変動表示および停止表示からなるものとした場合、この図柄ゲームにて最終的に停止表示される図柄（以下「最終停止図柄」という）が特別遊技判定の判定結果を示すものであればよい。
【００５４】
すなわち、最終停止図柄以外に停止表示される図柄（例えば最終停止図柄の停止表示前に一旦停止表示される図柄）は、特別遊技判定の判定結果を示すものでなくともよい。例えば、この場合、最終停止図柄以外に停止表示される図柄は、所謂「チャンス目」と称される、演出発展や演出継続を遊技者に示唆するための特定図柄とすることができる。より具体的には、例えば、複数回の図柄の変動表示および停止表示からなる図柄ゲームでは、「最初の変動表示を開始→チャンス目の停止表示→２回目の変動表示を開始→チャンス目の停止表示→３回目の変動表示を開始→リーチ状態→リーチ演出→最終停止図柄の停止表示」といった演出を行うことが可能である。
【００５５】
なお、本実施の形態では、前述のように、特別遊技判定部３０１により大当たり判定が行われる。この場合、図柄制御部３０２は、特別遊技判定部３０１により大当たり判定が行われると、画像表示部１０４において演出図柄を変動表示してから、この大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、演出図柄の停止表示に際し、図柄制御部３０２は、大当たり判定の判定結果が大当たりであればゾロ目で停止表示し、ハズレであればバラケ目やリーチハズレ目で停止表示する。
【００５６】
また、図柄制御部３０２は、特別遊技判定部３０１により大当たり判定が行われると、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示してから、この大当たり判定の判定結果を示すように停止表示してもよい。例えば、特別図柄の停止表示に際し、図柄制御部３０２は、大当たり判定の判定結果が大当たりであれば大当たり図柄で停止表示し、ハズレであればハズレ図柄で停止表示する。
【００５７】
演出制御部３０３は、図柄制御部３０２により図柄ゲームが行われているときに特別遊技への期待度（「信頼度」とも言う）が異なる複数の演出のうちのいずれかの演出を行う。図柄ゲームが行われているときとは、例えば図柄制御部３０２により図柄が変動表示されているときとすることができる。また、図柄ゲームが行われているときとは、図柄制御部３０２により図柄が停止表示されているときとしてもよく、例えば、この場合、前述の「擬似連」における最終停止図柄以外の図柄が停止表示されているときとすることができる。
【００５８】
また、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機にあっては、遊技者の操作に応じて図柄を停止表示させた後に（且つ、次回の特別遊技判定の判定結果を示すための図柄変動が行われる前に）、今回の特別遊技判定の判定結果に応じた演出を行うことが考えられる。この場合、演出制御部３０３は、図柄制御部３０２により図柄（最終停止図柄を含む）が停止表示されているときに、特別遊技判定の判定結果に応じた演出を行うようにしてもよい。
【００５９】
なお、本実施の形態では、前述のように、特別遊技判定部３０１により大当たり判定が行われる。このため、演出制御部３０３には大当たりへの期待度が異なる複数の演出が遊技機１００の製造者により予め記憶される。演出制御部３０３は、大当たり判定が行われると、この判定結果を遊技者に示すための演出図柄の変動表示中に行う演出（以下「実行対象の演出」と言う）を上記複数の演出のうちから決定し、この演出を行う。例えば、演出制御部３０３は、実行対象の演出用の画像を画像表示部１０４に表示させることによりこの演出を行う。
【００６０】
実行対象の演出の決定に際し、演出制御部３０３は大当たり判定の判定結果を参照する。そして、演出制御部３０３は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合とハズレの場合とで、実行対象の演出として決定し易い演出を異ならせる。大当たりの場合に決定され易い演出は高期待度演出とされ、ハズレの場合に決定され易い演出は低期待度演出とされる。また、実行対象の演出の決定に際し、演出制御部３０３はカウンタ制御部３０４のカウント値を参照する。
【００６１】
ここで、カウンタ制御部３０４は、特別遊技が行われないことを示すための図柄ゲームにおいて演出制御部３０３により行われた演出に応じてカウント値が増加するカウンタを制御する。例えば、本実施の形態の場合、カウンタ制御部３０４は、大当たり判定の判定結果がハズレであることを示すための演出図柄の変動表示中に高期待度演出が行われた場合には、低期待度演出が行われた場合に比べてカウント値を大きく増加させる。
【００６２】
遊技者からすれば、高期待度演出が行われてハズレとなった場合には、低期待度演出が行われてハズレとなった場合よりも、「この演出ならば大当たりになると思ったのに！」と悔しさを感じる。したがって、カウンタ制御部３０４が上記のようにカウント値を増加させることにより、カウント値があたかも遊技者の悔しさの度合いに追従するように蓄積されていくことになる。
【００６３】
また、カウンタ制御部３０４は、特別遊技が行われることを示すための図柄ゲームにおいて演出制御部３０３により行われた演出に応じてカウント値を減少させてもよい。例えば、本実施の形態の場合、カウンタ制御部３０４は、大当たり判定の判定結果が大当たりであることを示すための演出図柄の変動表示中に高期待度演出が行われた場合には、低期待度演出が行われた場合に比べてカウント値を大きく減少させる。
【００６４】
遊技者からすれば、高期待度演出が行われて大当たりとなった場合には、低期待度演出が行われて大当たりとなった場合よりも満足感を得て、この満足感から今までの遊技において蓄積された悔しさが低減されることになる。すなわち、一般的に、高期待度演出は、低期待度演出よりも長時間の演出であったり派手な演出であったりして見応えのある演出となっている。このため、高期待度演出が行われて大当たりとなった場合、遊技者は低期待度演出が行われて大当たりとなった場合よりも大きな満足感を得ることができ、この分、今までの遊技で蓄積された悔しさが低減される。そして、カウンタ制御部３０４が上記のようにカウント値を減少することにより、カウント値が現時点における遊技者の悔しさの度合いと近いものとなる。
【００６５】
なお、カウンタ制御部３０４は、所定のタイミングでカウント値をリセットする（カウント値を「０」戻す）ようにしてもよい。例えば、カウンタ制御部３０４は、演出ボタン１１８などを用いた操作により遊技者によってカウント値をリセットする指示されると、カウント値をリセットする。この場合、遊技者は遊技機１００で遊技を開始する際に演出ボタン１１８を操作すれば、前の遊技者のカウント値を引き継がず、新たに開始されるカウントのもとで遊技することが可能となる。
【００６６】
なお、本実施の形態では一例として、カウンタ制御部３０４は、０から２０までの整数を用いてカウントを行うものとする。すなわち、カウント値は、０から２０までのいずれかの整数となる。例えば、カウンタ制御部３０４がカウント可能なカウント値の上限を、特定の演出が行われる確率が高められるための条件となる所定値の２倍以上の値とすれば、特定の演出での大当たりを連続で発生させることができ、遊技者に大きな満足感を与えることができるようになる。なお、以下において、カウンタ制御部３０４によるカウント値を「カウント値Ｃ」と言う。
【００６７】
演出制御部３０３は、特別遊技が行われることを示すための図柄の変動表示の際には、カウント値Ｃを参照して、カウント値Ｃが所定値以上である場合には所定値未満である場合に比べて高い確率で特定の演出を行う。ここで、特定の演出は、特定の演出以外の他の演出よりも遊技者に大きな喜びを与えることができる演出とすることができる。
【００６８】
例えば、特定の演出は、演出図柄の停止表示前に大当たりとなることを遊技者に報知する所謂「プレミア演出」とすることができる。当然、このプレミア演出は大当たり判定の判定結果が大当たりの場合のみに行われる。一方、プレミア演出以外の他の演出は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にもハズレの場合にも行われる。そして、プレミア演出以外の他の演出では、大当たり判定の判定結果が大当たりであったとしても、演出図柄の停止表示前には大当たりとなることを遊技者に報知せず、演出図柄が停止表示されるまで大当たりかハズレかを遊技者が判別困難な演出が行われる。このため、遊技者からすれば、他の演出ではハズレとなる可能性も残されている一方、プレミア演出では大当たりとなることが確定するので、プレミア演出が行われた場合には他の演出が行われた場合よりも大きな喜びを得ることができる。
【００６９】
また、特定の演出は、他の演出に比べて行われる確率が（著しく）低く設定された所謂「レア演出」としてもよい。レア演出は、その行われ難さから希少性が担保されている。このため、遊技者からすれば、この希少性により、レア演出が行われた場合には他の演出が行われた場合よりも大きな喜びを得ることができる。
【００７０】
また、特定の演出は、遊技者の嗜好に合致した演出としてもよい。例えば、遊技機１００は、所定のタイミングで、遊技機１００の演出に登場する複数のキャラクタを遊技者に提示して、遊技者にいずれかのキャラクタを選択させる。そして、遊技機１００は遊技者により選択されたキャラクタを「遊技者の嗜好に合致するキャラクタ」として設定する。この場合、特定の演出は「遊技者の嗜好に合致するキャラクタ」が登場する演出となる。このため、遊技者からすれば、自身の嗜好に合致するキャラクタが登場することにより、この演出が行われた場合には他の演出が行われた場合よりも大きな喜びを得ることができる。
【００７１】
（遊技機が行う演出の一例）
次に、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その１）である。図４には、大当たり判定の判定結果がハズレの場合の演出の一例について示している。したがって、この場合、カウント値Ｃは増加することになる。
【００７２】
図４の時期ｔ１１に示すように、遊技機１００は、画像表示部１０４に、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３とを表示する。以下において、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３とを合わせたものを「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は大当たり判定の判定結果を遊技者に示すためのものであり、例えば停止表示されたときに数字や漢字や平仮名や片仮名やアルファベット等の文字を表す。本実施の形態では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれは停止表示されたときに「１」から「５」までの数字を表すものとする。図４の時期ｔ１１に示す例では、左演出図柄Ｅｚ１は「１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２は「２」を表し、右演出図柄Ｅｚ３は「２」を表している。
【００７３】
また、遊技機１００は画像表示部１０４にカウント値Ｃを表すゲージＧを表示する。前述のように、本実施の形態において、カウンタ制御部３０４は０から２０までの範囲でカウントを行う。このため、ゲージＧには２０までの目盛り（２０個のマス目）が設けられている。図４の時期ｔ１１の例では、カウント値Ｃが「８」であるため、ゲージＧでは「８」の目盛りまで（左詰めに８個のマス目まで）強調表示されている。
【００７４】
図４の時期ｔ１２に示すように、遊技機１００は大当たり判定を行うと、この判定結果を示すため、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始する。例えば、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中には「１」から「５」までの数字が順次、表示画面の上方から下方へスクロールしていくように表示する。すなわち、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３のそれぞれが停止表示時にいずれの数字を表すかを遊技者が予測困難な態様で表示することにより、これらの変動表示を行う。なお、本実施の形態において、図４の時期ｔ１２のように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印で表した場合、これらが変動表示されていることを表すものとする。
【００７５】
遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を所定期間（例えば後述の変動パターンに応じた期間）変動表示してから、変動表示直前に行った大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示に際し、例えば、遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１→右演出図柄Ｅｚ３→中演出図柄Ｅｚ２といった順序で、各演出図柄を一つずつ停止表示させていく。
【００７６】
大当たり判定により大当たりと判定した場合、および、大当たり判定によりハズレと判定したがリーチ演出を行うと判定した場合、遊技機１００は、図４の時期ｔ１３や時期ｔ１５に示すように、左演出図柄Ｅｚ１と右演出図柄Ｅｚ３とが同一の数字を表すように停止表示し、且つ、中演出図柄Ｅｚ２の変動表示を維持して（所謂「リーチ状態」とし）、リーチ演出を行う。
【００７７】
図４の時期ｔ１３および時期ｔ１４では、遊技機１００は低期待度演出とされたリーチ演出を行っている。例えば、図４の時期ｔ１３および時期ｔ１４のリーチ演出は、図１０における「低信頼度リーチ演出」である。この低信頼度リーチ演出は、大当たりの場合に行われるとカウント値Ｃが「１」減少し、ハズレの場合に行われるとカウント値Ｃが「１」増加するように定められた演出である。
【００７８】
図４にはハズレの場合の演出例を示しているので低信頼度リーチ演出によりカウント値Ｃは「１」増加することになるが、遊技機１００は、まず、低信頼度リーチ演出によりカウント値Ｃが「１」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図４の時期ｔ１３に示すように、遊技機１００は、低信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージＧがカウント値Ｃ「７」を表すように「７」の目盛りまで（左詰めに７個のマス目まで）を強調表示する。これによって、遊技機１００は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Ｃによって今回の低信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【００７９】
その後、図４の時期ｔ１４に示すように、遊技機１００は、低信頼度リーチ演出によりハズレであることを遊技者に示すと、ゲージＧが実際のカウント値Ｃ「９」（低信頼度リーチ演出前のカウント値「８」に低信頼度リーチ演出による増加分の「１」を加算したもの）を表すように「９」の目盛りまで（左詰めに９個のマス目まで）を強調表示する。
【００８０】
一方、図４の時期ｔ１５および時期ｔ１６では、遊技機１００は高期待度演出とされたリーチ演出を行っている。例えば、図４の時期ｔ１５および時期ｔ１６のリーチ演出は、図１０における「高信頼度リーチ演出」である。この高信頼度リーチ演出は、大当たりの場合に行われるとカウント値Ｃが「５」減少し、ハズレの場合に行われるとカウント値Ｃが「５」増加するように定められた演出である。
【００８１】
この場合、遊技機１００は、まず、高信頼度リーチ演出によりカウント値Ｃが「５」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図４の時期ｔ１５に示すように、遊技機１００は、高信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージＧがカウント値Ｃ「３」を表すように「３」の目盛りまで（左詰めに３個のマス目まで）を強調表示する。これによって、遊技機１００は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Ｃによって今回の高信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【００８２】
その後、図４の時期ｔ１６に示すように、遊技機１００は、高信頼度リーチ演出によりハズレであることを遊技者に示すと、ゲージＧが実際のカウント値Ｃ「１３」（高信頼度リーチ演出前のカウント値「８」に高信頼度リーチ演出による増加分の「５」を加算したもの）を表すように「１３」の目盛りまで（左詰めに１３個のマス目まで）を強調表示する。
【００８３】
図５は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その２）である。図５には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合の演出の一例について示している。したがって、この場合、カウント値Ｃは減少することになる。
【００８４】
図５の時期ｔ２１において、遊技機１００は、図４の時期ｔ１１と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とゲージＧとを画像表示部１０４に表示している。図５の時期ｔ２１の例ではカウント値Ｃが「８」であるため、ゲージＧでは「８」の目盛りまで（左詰めに８個のマス目まで）強調表示されている。
【００８５】
図５の時期ｔ２２において、遊技機１００は、図４の時期ｔ１２と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示している。その後、遊技機１００は大当たり判定において大当たりと判定したため、図５の時期ｔ２３や時期ｔ２５に示すようにリーチ状態として、リーチ演出を行う。
【００８６】
図５の時期ｔ２３および時期ｔ２４では、遊技機１００は低信頼度リーチ演出を行っている。この場合には、図４の時期ｔ１３と同じように、遊技機１００は、まず、低信頼度リーチ演出によりカウント値Ｃが「１」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図５の時期ｔ２３に示すように、遊技機１００は、低信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージＧがカウント値Ｃ「７」を表すように「７」の目盛りまで（左詰めに７個のマス目まで）を強調表示する。これによって、遊技機１００は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Ｃによって今回の低信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【００８７】
その後、図５の時期ｔ２４に示すように、遊技機１００は、低信頼度リーチ演出により大当たりであることを遊技者に示すと、ゲージＧが実際のカウント値Ｃ「７」（低信頼度リーチ演出前のカウント値「８」から低信頼度リーチ演出による減少分の「１」を減算したもの）を表すように「７」の目盛りまで（左詰めに７個のマス目まで）を強調表示する。すなわち、この場合、時期ｔ２３と時期ｔ２４とでゲージＧの表示内容は変わらない。
【００８８】
一方、図５の時期ｔ２５および時期ｔ２６では、遊技機１００は高信頼度リーチ演出を行っている。この場合には、図４の時期ｔ１５と同じように、遊技機１００は、まず、高信頼度リーチ演出によりカウント値Ｃが「５」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図５の時期ｔ２５に示すように、遊技機１００は、高信頼度リーチ演出を開始すると、ゲージＧがカウント値Ｃ「３」を表すように「３」の目盛りまで（左詰めに３個のマス目まで）を強調表示する。これによって、遊技機１００は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Ｃによって今回の高信頼度リーチ演出を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【００８９】
その後、図５の時期ｔ２６に示すように、遊技機１００は、高信頼度リーチ演出により大当たりであることを遊技者に示すと、ゲージＧが実際のカウント値Ｃ「３」（高信頼度リーチ演出前のカウント値「８」から高信頼度リーチ演出による減少分の「５」を減算したもの）を表すように「３」の目盛りまで（左詰めに３個のマス目まで）を強調表示する。すなわち、この場合、時期ｔ２５と時期ｔ２６とでゲージＧの表示内容は変わらない。
【００９０】
図６は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図（その３）である。図６には、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合の演出の一例について示している。また、図６には、特定の演出が行われた場合の一例について示している。
【００９１】
図６の時期ｔ３１において、遊技機１００は、図４の時期ｔ１１や図５の時期ｔ２１と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３とゲージＧとを画像表示部１０４に表示している。図６の時期ｔ３１の例では、カウント値Ｃが「１０」であるため、ゲージＧでは「１０」の目盛りまで（左詰めに１０個のマス目まで）強調表示されている。遊技機１００では、カウント値Ｃが１０以上になると特定の演出が出現する確率が向上する。
【００９２】
本実施の形態では、特定の演出を「プレミア予告」としている。例えば、このプレミア予告では、リーチ演出へ発展する前に、他の演出では登場しないキャラクタ（図６に図示の例ではタヌキのキャラクタ）が登場する演出が行われる。このため、図６の時期ｔ３２に示すように、遊技機１００は演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を行うと、タヌキのキャラクタの画像を画像表示部１０４に表示する。なお、プレミア予告は、大当たりの場合のみに行われるようになっており、遊技者からすると、プレミア予告が行われた時点で大当たりであることを知ることができるようになっている。
【００９３】
また、このプレミア予告は、カウント値Ｃが「１０」減少するように定められた演出である。したがって、この場合、遊技機１００は、まず、プレミア予告によりカウント値Ｃが「１０」減少したかのように遊技者に見せる演出を行う。例えば、図６の時期ｔ３２に示すように、遊技機１００は、プレミア予告を開始すると、ゲージＧがカウント値Ｃ「０」を表すように全ての目盛りの強調表示を行わない。これによって、遊技機１００は、これまでの遊技で蓄積してきたカウント値Ｃによって今回のプレミア予告を引き寄せたかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【００９４】
その後、遊技機１００は、図６の時期ｔ３３に示すようにリーチ状態として、リーチ演出を行う。そして、遊技機１００は、図６の時期ｔ３４に示すようにこのリーチ演出により大当たりであることを遊技者に示すと、ゲージＧが実際のカウント値Ｃ「０」（プレミア予告前のカウント値「１０」からプレミア予告による減少分の「１０」を減算したもの）を表すように全ての目盛りの強調表示を行わない。すなわち、この場合、時期ｔ３２と時期ｔ３４とでゲージＧの表示内容は変わらない。
【００９５】
なお、ここで説明した例ではリーチ演出などが開始されることに伴って自動的にゲージＧにおける強調表示された目盛りが減少するようにしたが、これに限らない。遊技機１００は演出ボタン１１８により遊技者の操作を受付可能であるので、これを利用した演出を行うようにしてもよい。
【００９６】
例えば、この場合、遊技機１００は、高信頼度リーチ演出を行うと決定して演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始すると、「ボタンを連打して激アツ演出を呼びよせろ！」といったメッセージを画像表示部１０４に表示する。そして、遊技機１００は、遊技者によって演出ボタン１１８が押下される毎にゲージＧにおいて強調表示された目盛りを１つずつ減らしていく。そして、遊技機１００は、遊技者により演出ボタン１１８が５回押下されたことによりゲージＧにおける強調表示された目盛りを５つ減少させると、「高信頼度リーチ演出発展決定！」といったメッセージを画像表示部１０４に表示して、高信頼度リーチ演出を行うことを遊技者に報知する。その後、遊技機１００は、高信頼度リーチ演出を開始する所定のタイミングとなると、高信頼度リーチ演出を開始する。
【００９７】
一方、例えば、遊技者によって演出ボタン１１８が５回押下されなかった場合には、遊技機１００は、「高信頼度リーチ演出発展決定！」といったメッセージを画像表示部１０４に表示しないで、高信頼度リーチ演出を開始する所定のタイミングとなるのを待って高信頼度リーチ演出を開始する。
【００９８】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００９９】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１００】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０１】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０２】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は上大入賞口ＳＷと下大入賞口ＳＷとからなる。ここで、上大入賞口ＳＷは上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷであり、下大入賞口ＳＷは下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１０３】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１０４】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【０１０５】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１０６】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１０７】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１０８】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１０９】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１１０】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１１１】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１１２】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１１３】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７１２には、図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１１４】
（当たり判定用テーブルについて）
図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定値が設定される。なお、図８（Ａ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりとすると判定する判定確率も記している。
【０１１５】
主制御部７０１は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりとすると判定する。逆に、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりとしない（ハズレ）と判定する。
【０１１６】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【０１１７】
高確率用判定値８１２は、低確率用判定値８１１に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【０１１８】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１１９】
（図柄判定用テーブルについて）
図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりとすると判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１２０】
なお、図８（Ｂ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１２１】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１２２】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１２３】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１２４】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「１０〜２４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「２５〜３９（１５個の整数）」が対応付けられる。また、第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ｄには判定値「４０〜６９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１２５】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「１０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「１５／１００」となる。第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１２６】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜２９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「３０〜４４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「４５〜６４（２０個の整数）」が対応付けられる。また、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ｄには判定値「６５〜６９（５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１２７】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２０／１００」となる。第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「５／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１２８】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口２Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｄの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１２９】
（変動パターン判定用テーブルについて）
図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８（Ｃ）に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１３０】
また、図８（Ｃ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１３１】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１３２】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１３３】
ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５となる。ここで、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２とには図示のように２種類の判定値が設けられる。この２種類の判定値のうち、主制御部７０１は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数に応じていずれの判定値を用いるかを決定する。例えば、主制御部７０１は特図保留情報数が「３」以下のときに図中左側に記した判定値を用い、特図保留情報数が「４」以上のときに図中右側に記した判定値を用いると決定する。
【０１３４】
図８（Ｃ）に示すように、遊技機１００では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１１もしくは変動パターンＨｐ１２と判定されるとノーマルハズレとなる。大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１３〜Ｈｐ１５と判定されるとリーチハズレとなる。
【０１３５】
また、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４となる。
【０１３６】
遊技機１００では、図８（Ｃ）のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機１００において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
【０１３７】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１３８】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１３９】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１４０】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１４１】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１４２】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１４３】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１４４】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や演出音（音声）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１４５】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１４６】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面上に表示される。
【０１４７】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１４８】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１４９】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０ａ〜１３０ｄのモータへ入力する。
【０１５０】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄを駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０ａ〜１３０ｄの位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動を制御することもできる。
【０１５１】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１５２】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１５３】
（演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１５４】
（演出パターン判定用テーブルの一例）
図１０に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部７０３ａが実行対象の演出の演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出内容を定めた演出パターン毎に、変動パターンと、カウント値Ｃの増減値と、通常判定値および特殊判定値とが設定される。なお、図１０には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンの演出内容、通常判定値と特殊判定値とのそれぞれが用いられた場合の判定確率も記している。
【０１５５】
演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ２４ｂは、それぞれ異なる演出内容を定めている。演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５は、ハズレ用の変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対応付けられており、これはハズレ用の演出パターンであることを意味する。また、演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２４ｂは、大当たり用の変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対応付けられており、これは大当たり用の演出パターンであることを意味する。
【０１５６】
ここで、大当たり用の演出パターンに着目すると、演出パターンＥｐ２１ａ，Ｅｐ２２ａ，Ｅｐ２３ａ，Ｅｐ２４ａは、本実施の形態において特定の演出とされたプレミア予告を含まない演出パターンである。一方、演出パターンＥｐ２１ｂ，Ｅｐ２２ｂ，Ｅｐ２３ｂ，Ｅｐ２４ｂは、プレミア予告を含む演出パターンである。
【０１５７】
演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ２４ｂには、カウント値Ｃの増減値が対応付けられる。ハズレ用の演出パターンである演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５には、カウント値Ｃの増減値として０または正の整数が対応付けられる。これは、演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５の演出が行われた場合に、カウント値Ｃが変化しないか増加することを意味する。また、ここで、低期待度演出である「低信頼度リーチ演出」を含む演出パターンＥｐ１３の増減値と、高期待度演出である「高信頼度リーチ演出」を含む演出パターンＥｐ１５の増減値とに着目すると、演出パターンＥｐ１５には演出パターンＥｐ１３よりもカウント値Ｃが大きく増加する増減値が設定されていることがわかる。
【０１５８】
また、大当たり用の演出パターンである演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２４ｂには、カウント値Ｃの増減値として負の整数が対応付けられる。これは、演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２４ｂの演出が行われた場合に、カウント値Ｃが減少することを意味する。また、ここで、「低信頼度リーチ演出」を含む演出パターンＥｐ２１ａの増減値と、「高信頼度リーチ演出」を含む演出パターンＥｐ２３ａの増減値とに着目すると、演出パターンＥｐ２３ａには演出パターンＥｐ２１ａよりもカウント値Ｃが大きく減少する増減値が設定されていることがわかる。
【０１５９】
さらに、特定の演出とされたプレミア予告を含む演出パターンＥｐ２１ｂ，Ｅｐ２２ｂ，Ｅｐ２３ｂ，Ｅｐ２４ｂには、プレミア予告を含まない演出パターンＥｐ２１ａ，Ｅｐ２２ａ，Ｅｐ２３ａ，Ｅｐ２４ａよりもカウント値Ｃが大きく減少する増減値が設定されていることがわかる。
【０１６０】
演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ２４ｂには、通常判定値と特殊判定値とが対応付けられる。通常判定値は、演出パターン判定の際のカウント値Ｃが１０未満の場合に用いられる。特殊判定値は、演出パターン判定の際のカウント値Ｃが１０以上の場合に用いられる。ハズレ用の演出パターンである演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５に着目すれば、通常判定値も特殊判定値も同じ値となっている。
【０１６１】
一方、大当たり用の演出パターンである演出パターンＥｐ２１ａ〜Ｅｐ２４ｂに着目すれば、通常判定値と特殊判定値とが異なる値となっている。具体的には、これらでは、特殊判定値が用いられた場合の方が、通常判定値が用いられた場合よりもプレミア予告を含む演出パターンＥｐ２１ｂ，Ｅｐ２２ｂ，Ｅｐ２３ｂ，Ｅｐ２４ｂの判定確率が高くなるように、通常判定値と特殊判定値とが設定されている。
【０１６２】
具体的な一例を挙げれば、変動パターンＨｐ２１を用いた図柄変動が行われる場合、演出統括部７０３ａは演出パターン判定において演出パターンＥｐ２１ａまたは演出パターンＥｐ２１ｂと判定することになる。このときの演出パターン判定において、通常判定値が用いられれば、９５／１００の判定確率で演出パターンＥｐ２１ａに判定され、５／１００の判定確率で演出パターンＥｐ２１ｂに判定されることになる。一方、このときの演出パターン判定において、特殊判定値が用いられれば、５／１００の判定確率で演出パターンＥｐ２１ａに判定され、９５／１００の判定確率で演出パターンＥｐ２１ｂに判定されることになる。なお、演出パターン判定については図２２などを用いて後述する。
【０１６３】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１６４】
（メイン処理）
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１６５】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１６６】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。この初期設定コマンドは演出統括部７０３ａを介して画像・音声制御部７０３ｂにも送信され、画像・音声制御部７０３ｂは初期設定コマンドを受信すると、例えば音量「３」に設定する。
【０１６７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１６８】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１６９】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１７０】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１７１】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１７２】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１７３】
（タイマ割込処理）
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１７４】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１７５】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１７６】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０１７７】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１７８】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１７９】
（始動口スイッチ処理）
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１８０】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１８１】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１８２】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８３】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１８４】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０１８５】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０１８６】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０１８７】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０１８８】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０１８９】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１９０】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０１９１】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０１９２】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１９３】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、高確率フラグは確変大当たりによりＯＮに設定され、１００００回の大当たり判定または通常大当たりによりＯＦＦに設定される。
【０１９４】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０１９５】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０１９６】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０１９７】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０１９８】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０１９９】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２００】
（変動パターン設定処理）
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。ハズレであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２０１】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０４）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２０２】
（停止中処理）
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりＯＮに設定され、所定回数（確変大当たり後には１００００回、通常大当たり後には３０回）の大当たり判定によりＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０２０３】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０２０４】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０２０５】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０２０６】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１０）。
【０２０７】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０２０８】
（大入賞口制御処理）
図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２０９】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２１０】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、１ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
【０２１１】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０２１２】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２１３】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒの大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。同様に、８Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「８」であれば最終Ｒ、２Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０２１４】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１８１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０２１５】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２１６】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２１７】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０２１８】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０２１９】
（遊技状態設定処理）
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。通常大当たりであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０２）、時短カウンタのカウント値Ｘに「３０」を設定して（ステップＳ１９０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２０】
通常大当たりでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０４）、時短カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ１９０５）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０６）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ１９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２２１】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２２】
（演出タイマ割込処理）
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２２３】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２２４】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
【０２２５】
（コマンド受信処理）
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出開始処理を行う（ステップＳ２１０２）。演出開始処理については図２２を用いて後述する。
【０２２６】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出終了処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出モード変更処理を行う（ステップＳ２１０５）。演出終了処理については図２３を用いて後述する。
【０２２７】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０７）。
【０２２８】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２１０９）、演出モード設定処理を行い（ステップＳ２１１０）、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
【０２２９】
（演出開始処理）
図２２は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すように、演出開始処理において、まず、演出統括部７０３ａは、演出パターン判定用テーブルを用いて、主制御部７０１から受信した変動開始コマンドが表す変動パターンと対応付けられた演出パターンを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、変動開始コマンドが表す変動パターンが変動パターンＨｐ２１である場合、ステップＳ２２０１の処理結果として演出パターンＥｐ２１ａおよび演出パターンＥｐ２１ｂが導出される。
【０２３０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、カウント値Ｃが１０以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。カウント値Ｃが１０未満であると判定した場合（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０１の処理結果として導出された演出パターンの通常判定値をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０３）。例えば、ステップＳ２２０１の処理結果として演出パターンＥｐ２１ａおよび演出パターンＥｐ２１ｂが導出されている場合、ステップＳ２２０３では、演出パターンＥｐ２１ａに対して０から９４までの値が割り当てられ、演出パターンＥｐ２１ｂに対して９５から９９までの値が割り当てられた通常判定値がＲＡＭ７３３に設定される。
【０２３１】
一方、カウント値Ｃが１０以上であると判定した場合（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０１の処理結果として導出された演出パターンの特殊判定値をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０４）。例えば、ステップＳ２２０１の処理結果として演出パターンＥｐ２１ａおよび演出パターンＥｐ２１ｂが導出されている場合、ステップＳ２２０４では、演出パターンＥｐ２１ａに対して０から４までの値が割り当てられ、演出パターンＥｐ２１ｂに対して５から９９までの値が割り当てられた特殊判定値がＲＡＭ７３３に設定される。
【０２３２】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出パターン判定用乱数を取得する（ステップＳ２２０５）。そして、演出統括部７０３ａは、取得した演出パターン判定用乱数とＲＡＭ７３３に設定された判定値とを比較して、取得した演出パターン判定用乱数と一致する値が割り当てられた演出パターンを判定し（ステップＳ２２０６）、この判定結果をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２２０７）。そして、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２２０７で設定した演出パターンが表す演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２２０８）、演出開始処理を終了する。
【０２３３】
なお、ステップＳ２２０８で設定された演出開始コマンドは、ステップＳ２００３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。そして、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａより演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドにより開始を指示された演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示するとともに、開始を指示された演出に応じた演出音を設定中の音量にてスピーカ１１４から出力する。
【０２３４】
（演出終了処理）
図２３は、演出終了処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示すように、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、まず、カウント値Ｃの値を更新するためのカウンタ制御処理を行う（ステップＳ２３０１）。カウンタ制御処理の処理内容については図２４を用いて後述する。
【０２３５】
つづいて、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃを示すカウント値コマンドをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２３０２）、現在行われている演出（ＲＡＭ７３３に設定中の演出パターンが表す演出）を終了させるための演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２３０３）、演出終了処理を終了する。なお、ステップＳ２３０２で設定されたカウント値コマンドやステップＳ２３０３で設定された演出終了コマンドは、ステップＳ２００３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。
【０２３６】
（カウンタ制御処理）
図２４は、カウンタ制御処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示すように、カウンタ制御処理において、演出統括部７０３ａは、ＲＡＭ７３３に設定されている演出パターン、すなわち、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ１１または演出パターンＥｐ１２であるかを判定する（ステップＳ２４０１）。演出パターンＥｐ１１または演出パターンＥｐ１２であると判定した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはそのままカウンタ制御処理を終了する。
【０２３７】
演出パターンＥｐ１１でも演出パターンＥｐ１２でもないと判定すると（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ１３であるかを判定する（ステップＳ２４０２）。演出パターンＥｐ１３であると判定した場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃに「＋１」して（ステップＳ２４０３）、カウンタ制御処理を終了する。
【０２３８】
なお、前述のように、本実施の形態では、カウント値Ｃのとり得る値は０から２０までのいずれかの整数である。したがって、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０３でカウント値Ｃに「＋１」することによりカウント値Ｃが２０を超える値となる場合には、カウント値Ｃに２０を設定する。
【０２３９】
演出パターンＥｐ１３でないと判定すると（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ１４であるかを判定する（ステップＳ２４０４）。演出パターンＥｐ１４であると判定した場合（ステップＳ２４０４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃに「＋３」して（ステップＳ２４０５）、カウンタ制御処理を終了する。
【０２４０】
なお、ステップＳ２４０５でも、ステップＳ２４０３と同様に、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃに「＋３」することによりカウント値Ｃが２０を超える値となる場合には、カウント値Ｃに２０を設定する。
【０２４１】
演出パターンＥｐ１４でないと判定すると（ステップＳ２４０４：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ１５であるかを判定する（ステップＳ２４０６）。演出パターンＥｐ１５であると判定した場合（ステップＳ２４０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃに「＋５」して（ステップＳ２４０７）、カウンタ制御処理を終了する。
【０２４２】
なお、ステップＳ２４０７でも、ステップＳ２４０３と同様に、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃに「＋５」することによりカウント値Ｃが２０を超える値となる場合には、カウント値Ｃに２０を設定する。
【０２４３】
演出パターンＥｐ１５でないと判定すると（ステップＳ２４０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ２１ａであるかを判定する（ステップＳ２４０８）。演出パターンＥｐ２１ａであると判定した場合（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃから「−１」して（ステップＳ２４０９）、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０９でカウント値Ｃから「−１」することによりカウント値Ｃが０を下回る値となる場合には、カウント値Ｃに０を設定する。
【０２４４】
演出パターンＥｐ２１ａでないと判定すると（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ２２ａであるかを判定する（ステップＳ２４１０）。演出パターンＥｐ２２ａであると判定した場合（ステップＳ２４１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃから「−３」して（ステップＳ２４１１）、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４１１でも、ステップＳ２４０９と同様に、カウント値Ｃから「−３」することによりカウント値Ｃが０を下回る値となる場合には、カウント値Ｃに０を設定する。
【０２４５】
演出パターンＥｐ２２ａでないと判定すると（ステップＳ２４１０：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ２３ａであるかを判定する（ステップＳ２４１２）。演出パターンＥｐ２３ａであると判定した場合（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃから「−５」して（ステップＳ２４１３）、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４１３でも、ステップＳ２４０９と同様に、カウント値Ｃから「−５」することによりカウント値Ｃが０を下回る値となる場合には、カウント値Ｃに０を設定する。
【０２４６】
演出パターンＥｐ２３ａでないと判定すると（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンが演出パターンＥｐ２４ａであるかを判定する（ステップＳ２４１４）。演出パターンＥｐ２４ａであると判定した場合（ステップＳ２４１４：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａはカウント値Ｃから「−７」して（ステップＳ２４１５）、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４１５でも、ステップＳ２４０９と同様に、カウント値Ｃから「−７」することによりカウント値Ｃが０を下回る値となる場合には、カウント値Ｃに０を設定する。
【０２４７】
演出パターンＥｐ２４ａでないと判定すると（ステップＳ２４１４：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａは、今回行われた演出の演出パターンがプレミア予告を含む演出パターンＥｐ２１ｂ、演出パターンＥｐ２２ｂ、演出パターンＥｐ２３ｂ、演出パターンＥｐ２４ｂのいずれかであると判定して、カウント値Ｃから「−１０」して（ステップＳ２４１６）、カウンタ制御処理を終了する。なお、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４１６でも、ステップＳ２４０９と同様に、カウント値Ｃから「−１０」することによりカウント値Ｃが０を下回る値となる場合には、カウント値Ｃに０を設定する。
【０２４８】
以上に説明したように、遊技機１００は、ハズレの際に高期待度演出（例えば高信頼度リーチ演出）を行うと低期待度演出を行った場合よりも、カウント値Ｃの値を大きく増加させる。これによって、カウント値Ｃは遊技者の悔しさの度合いに追従するように増加することになる。そして、遊技機１００は、カウント値Ｃ値が所定値以上のときには所定値以下のときに比べて、大当たりの際に特定の演出を行う確率を高める。これによって、遊技機１００は、大当たりとなるまでに大きな悔しさを味わった遊技者には特定の演出で大当たりとなり易くなるという特典を与えることができるようになる。
【０２４９】
すなわち、遊技者からすれば、どのような演出を経て大当たりとなるかという点も遊技の上で重要な点である。遊技機１００は、前述の如くカウント値Ｃを増加させるため、ハズレの際に高期待度演出を行ったとしても、「今回の高期待度演出でははずれてしまったが、このおかげで次に大当たりとなるときには特定の演出が行われる可能性が高い」と遊技者に思わせることができ、特定の演出を好む遊技者の遊技意欲を維持することができる。
【０２５０】
また、例えば、特定の演出をプレミア演出、すなわちこの演出が行った時点で（演出図柄が変動表示中であっても）遊技者に大当たりとなることを示唆する演出とすれば、遊技機１００は、遊技者に「次は安心して大当たりまでの過程を安心して楽しめるかもしれない」と思わせることでき、遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、特定の演出をレア演出とすれば、遊技機１００は、遊技者に「次に大当たりとなれば、通常時には出現し難い演出を見られるかもしれない」と思わせることができ、遊技者の遊技意欲を維持することができる。
【０２５１】
以上に説明したように、本発明によれば、特別遊技が行われないときに特別遊技への期待度が相対的に高い演出を行った場合にも、当該演出後も遊技者の遊技意欲を維持することができる。
【符号の説明】
【０２５２】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  上大入賞口
１０９ｂ  下大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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