(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤー同士が行なう対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数のゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー１０とを備え、サーバー１０は、イベントゲームに参戦した複数のプレイヤーの中から対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部１１２と、マッチング処理部１１２によって選択されたプレイヤー間で行われる対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部１１３と、複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置からイベントゲームの開始要求を受け付けた際に、イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元のゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部１１４と、を備える。【選択図】図２
2015036008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、を備え、
前記開催者端末は、
前記サーバー装置にネットワークを介して接続され、
各々の前記ゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームの種類を前記開催者に操作入力させる操作入力部を備え、
前記サーバー装置は、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力された前記個別対戦ゲームの種類を予め設定するイベントゲーム設定部と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、前記イベントゲーム設定部によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを開始させる個別対戦ゲーム制御部を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置は、
互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部と、を備え、
要求元の前記ゲーム装置における前記個別対戦ゲーム制御部は、
前記ゲーム装置の前記識別情報取得部によって取得された各プレイヤーの識別情報が、前記サーバー装置から送信された互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報と一致するか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムであって、
前記開催者端末は、
前記開催者が店舗内で移動しながら持ち運ぶことができる携帯型端末であり、
前記イベントゲームに参戦する前記プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部を備え、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦する前記プレイヤーの識別情報を登録するエントリー処理部と、を備え、
前記サーバー装置における前記マッチング処理部は、
前記エントリー処理部によって登録された複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２−４のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
シングル及びダブルスの双方で前記個別対戦ゲームを実行可能なダーツゲーム装置であり、
前記開催者端末における前記操作入力部は、
各々の前記ダーツゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームに対してシングル又はダブルスのいずれかを前記開催者に操作入力させ、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム設定部は、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力されたシングル又はダブルスのいずれかを予め設定し、
前記サーバー装置における前記マッチング処理部は、
複数の前記プレイヤーの中から、前記イベントゲーム設定部によって予め設定されたシングル又はダブルスのいずれかに応じて、互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１−５のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付ける度に、前記イベントゲーム進行情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１−６のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記個別対戦ゲームが終了する度に、イベントゲーム又は通常ゲームをプレイヤーに選択させる選択画面を前記表示部に表示させる画面表示制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムであって、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置における前記画面表示制御部は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始する前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を含むゲーム画面を前記表示部に表示させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、前記開催者端末とネットワークを介して接続され、前記イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記開催者端末は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置の各々を、ネットワークを介して接続させたゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム装置のうちのメインゲーム装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのサブゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記サブゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
店舗内でイベントゲームを開催する開催者によってイベントゲームの設定操作が行われるターミナルと、イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、ターミナル及び複数のゲーム装置にネットワークを介して接続される店舗サーバーと、を備えたゲームシステムが知られている。（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２００８／０１８１７３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームシステムにおけるイベントゲームでは、イベントゲームに参戦する複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーが次々と選択され、選択されたプレイヤー同士が対戦する個別対戦ゲームの各々が、イベントゲームの進行順に従って予め指定されたゲーム装置にて行われる。このとき、予め指定されたゲーム装置において、イベントゲームに参戦しなかった他のプレイヤーによって通常ゲームが実行されている場合には、イベントゲームの進行順であっても直ちに個別対戦ゲームを実行できなかった。そのため、個別対戦ゲームをプレイしたいプレイヤーは、仮に、ゲームプレイが行われていない空き状態である他のゲーム装置が存在していたとしても、当該ゲーム装置における通常ゲームの終了を待たなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】店舗情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】イベントゲーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】トーナメント情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】ダーツゲーム装置２０の概略外観図である。
【図１０】ダーツゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１１】携帯型端末３０の概略外観図である。
【図１２】携帯型端末３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１３】画像表示装置４０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作例（前半）を説明するフローチャートである。
【図１５】イベントゲームの設定画面７０の一例を示す図である。
【図１６】イベントゲームの設定画面８０の一例を示す図である。
【図１７】エントリー画面９０の一例を示す図である。
【図１８】トーナメント画面１００の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステム１の動作例（後半）を説明するフローチャートである。
【図２０】対戦待受画面１２０の一例を示す図である。
【図２１】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２２】ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、複数の前記ゲーム装置にネットワークを介して接続されるサーバー装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、イベントゲームの進行順に従って実行させるべき個別対戦ゲームを、複数のゲーム装置のうちの任意のゲーム装置にて行うことができるようになるため、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることが可能となる。
【０００８】
また、前記イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、を備え、
前記開催者端末は、
前記サーバー装置にネットワークを介して接続され、
各々の前記ゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームの種類を前記開催者に操作入力させる操作入力部を備え、
前記サーバー装置は、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力された前記個別対戦ゲームの種類を予め設定するイベントゲーム設定部と、を備え、
前記ゲーム装置は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、前記イベントゲーム設定部によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを開始させる個別対戦ゲーム制御部を備える、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、開催者端末にて、開催者がゲーム種類の設定操作を事前に行っておくことで、ゲーム装置にて、個別対戦ゲームの実行前に、プレイヤー等に対してゲーム種類の設定操作を行わせる必要がなくなるため、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを、より効率良く進行させることが可能となる。
【０００９】
また、前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置は、
互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部と、を備え、
要求元の前記ゲーム装置における前記個別対戦ゲーム制御部は、
前記ゲーム装置の前記識別情報取得部によって取得された各プレイヤーの識別情報が、前記サーバー装置から送信された互いに対戦相手となる各プレイヤーの識別情報と一致するか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始させる、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、個別対戦ゲームの開始前に、プレイヤー認証を行うことになるため、イベントゲームにエントリーしたプレイヤー本人に、個別対戦ゲームを確実にプレイさせることができる。
【００１０】
また、前記開催者端末は、
前記開催者が店舗内で移動しながら持ち運ぶことができる携帯型端末であり、
前記イベントゲームに参戦する前記プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部を備え、
前記サーバー装置は、
前記イベントゲームに参戦する前記プレイヤーの識別情報を登録するエントリー処理部と、を備え、
前記サーバー装置における前記マッチング処理部は、
前記エントリー処理部によって登録された複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、開催者が、受付等にプレイヤーを呼び寄せる必要がなく、店舗内に散在している各プレイヤーのところへ開催者端末を持って行くことができるようになるため、より多くのプレイヤーをイベントゲームにエントリーさせることが可能となる。
【００１１】
また、前記ゲーム装置は、
シングル及びダブルスの双方で前記個別対戦ゲームを実行可能なダーツゲーム装置であり、
前記開催者端末における前記操作入力部は、
各々の前記ダーツゲーム装置で実行される前記個別対戦ゲームに対してシングル又はダブルスのいずれかを前記開催者に操作入力させ、
前記サーバー装置における前記イベントゲーム設定部は、
前記開催者端末から前記イベントゲームの設定要求を受け付けた際に、前記開催者によって操作入力されたシングル又はダブルスのいずれかを予め設定し、
前記サーバー装置における前記マッチング処理部は、
前記エントリー処理部によって登録された複数の前記プレイヤーの中から、前記イベントゲーム設定部によって予め設定されたシングル又はダブルスのいずれかに応じて、互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する際に、ダーツゲームにおけるシングル又はダブルスに応じたマッチングを行うことができる。
【００１２】
また、前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付ける度に、前記イベントゲーム進行情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、複数のゲーム装置のうちの或るゲーム装置から個別対戦ゲームの開始要求さえあれば、或るゲーム装置にてその個別対戦ゲームがプレイ中であるか否かに関わらず、その次の順番の個別対戦ゲームを、他のゲーム装置にて開始させることが可能となるため、より効率良くイベントゲームを進行させることができる。
【００１３】
また、前記ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示する表示部と、
自動的に開始された前記個別対戦ゲームが終了する度に、イベントゲーム又は通常ゲームをプレイヤーに選択させる選択画面を前記表示部に表示させる画面表示制御部と、を備える、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、個別対戦ゲームが終了すると、個別対戦ゲームのゲーム画面から選択画面に表示変更されることになる。このため、そのゲーム装置にて、個別対戦ゲームの終了後、次の個別対戦ゲームを引き続き行うこともできれば、通常ゲームを行うこともできる。
【００１４】
また、前記サーバー装置における前記イベントゲーム制御部は、
複数のゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を、要求元のゲーム装置に送信する制御を行い、
要求元の前記ゲーム装置における前記画面表示制御部は、
前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを開始する前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を含むゲーム画面を前記表示部に表示させる、こととしてもよい。
このようなゲームシステムによれば、個別対戦ゲームの開始前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーを呼び出すことができる。
【００１５】
次に、イベントゲームを開催する開催者が利用する開催者端末と、前記開催者端末とネットワークを介して接続され、前記イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記開催者端末は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別ゲームを、要求元の前記ゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることが可能となる。
【００１６】
次に、イベントゲームに参戦したプレイヤー同士が行なう個別対戦ゲームを実行する複数のゲーム装置の各々を、ネットワークを介して接続させたゲームシステムであって、
複数の前記ゲーム装置のうちのメインゲーム装置は、
前記イベントゲームに参戦した複数の前記プレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択するマッチング処理部と、
前記マッチング処理部によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成するイベントゲーム進行情報生成部と、
複数の前記ゲーム装置のうちのいずれかのサブゲーム装置から前記イベントゲームの開始要求を受け付けた際に、前記イベントゲーム進行情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元の前記サブゲーム装置に実行させるイベントゲーム制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、複数のプレイヤーが参加するイベントゲームを効率良く進行させることが可能となる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下の実施形態では、サーバー１０と、複数のゲーム装置の一例としての複数のダーツゲーム装置２０と、開催者端末の一例としての携帯型端末３０とを、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介して情報通信可能に接続したゲームシステム１を例に挙げて具体的に説明する。
【００１８】
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム１は、店舗３にて開催されるイベントゲーム等の各種サービスを、店舗３にいるプレイヤーに対して提供するものであり、サーバー１０と、複数のダーツゲーム装置２０と、携帯型端末３０と、画像表示装置４０と、を含んで構成される。
【００１９】
＜＜サーバー１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。このサーバー１０は、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５と、を有している。
【００２０】
サーバー制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のサーバー制御部１１は、エントリー処理部１１１と、マッチング処理部１１２と、トーナメント情報生成部１１３と、イベントゲーム制御部１１４と、イベントゲーム設定部１１５と、を備えている。
【００２１】
エントリー処理部１１１は、イベントゲームのエントリー登録を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１１は、携帯型端末３０からの送信された、イベントゲームに参戦する店舗内のプレイヤーの識別情報を、エントリー情報に登録する。
【００２２】
マッチング処理部１１２は、イベントゲームにエントリーした複数のプレイヤーの各々をマッチングする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部１１２は、エントリー処理部１１１によって登録された複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する。
【００２３】
トーナメント情報生成部１１３は、イベントゲーム進行情報生成部の一例であって、マッチング処理部１１２によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのイベントゲーム進行情報を生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるトーナメント情報生成部１１３は、トーナメント方式で行われるイベントゲームを構成する個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのトーナメント情報（イベントゲーム進行情報）を生成する。
【００２４】
イベントゲーム制御部１１４は、多人数参加型ゲームであるイベントゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるイベントゲーム制御部１１４は、例えば、トーナメント方式で行われるイベントゲームの開始要求を、いずれかのダーツゲーム装置２０から受け付けた際に、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、要求元のダーツゲーム装置２０に実行させる。また、イベントゲーム制御部１１４は、いずれかのダーツゲーム装置２０からイベントゲームの開始要求を受け付ける度に、トーナメント情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める。
【００２５】
イベントゲーム設定部１１５は、開催者からの操作入力に基づき、イベントゲームを設定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるイベントゲーム設定部１１５は、携帯型端末３０からイベントゲームの設定要求を受け付けた際に、開催者によって操作入力された個別対戦ゲームの種類を予め設定する。また、イベントゲーム設定部１１５は、携帯型端末３０からイベントゲームの設定要求を受け付けた際に、開催者によって操作入力されたシングル又はダブルスのいずれかを予め設定する。
【００２６】
サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のサーバー記憶部１２は、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、店舗に関する情報である店舗情報と、ゲーム（個別対戦ゲーム）に関する情報であるゲーム情報と、イベントゲームに関する情報であるイベントゲーム情報を、少なくとも記憶している。
【００２７】
図３は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、カードＩＤと、プレイヤー名と、レベルと、ベストスコアと、ホームショップ等の項目を有している。カードＩＤは、ゲームカード（例えば、ＩＣカード）を識別するための識別情報であって、ゲームカードを所有するプレイヤーを識別するための識別情報としても用いられる。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。レベルは、プレイヤーの技量を示す情報である。ベストスコアは、ゲームプレイによってプレイヤーが獲得したゲームスコアのうちの最も高いスコアを示す情報である。ホームショップは、プレイヤーの拠点となる店舗を示す情報である。
【００２８】
図４は、店舗情報のデータ構造例を示す図である。この店舗情報は、店舗ＩＤ、店舗名の項目を有している。店舗ＩＤは、全国に存在する店舗を識別する識別情報である。店舗名は、店舗の表示名を示す情報である。
【００２９】
図５は、ゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム情報は、ゲームＩＤ、ゲーム種類の項目を有している。ゲームＩＤは、ダーツゲーム装置２０にて実行可能なゲームの種類を識別する識別情報である。ゲーム種類は、各種ゲームの表示名を示す情報である。
【００３０】
図６は、イベントゲーム情報のデータ構造例を示す図である。このイベントゲーム情報は、イベントゲームＩＤと、店舗ＩＤと、チーム形式と、ゲーム種類と、エントリー情報と、トーナメント情報等の項目を有している。イベントゲームＩＤは、店舗内で開催されるイベントゲームを識別する識別情報である。店舗ＩＤは、イベントゲームが開催される店舗を識別する識別情報である。チーム形式は、イベントゲームのチーム形式を示す情報である。つまり、「シングル」が設定登録されている場合は、１対１で個別対戦ゲームが行われる。「ダブルス」が設定登録されている場合は、２対２で個別対戦ゲームが行われる。ゲーム種類は、イベントゲームにて行われる個別対戦ゲームの種類を示す情報である。エントリー情報は、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーに関する情報である。トーナメント情報は、イベントゲームを進行させるためのイベントゲーム進行情報の一例であって、トーナメント方式で行われるイベントゲームにおいて、マッチングされたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるための情報である。
【００３１】
図７は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。このエントリー情報は、エントリーナンバー、カードＩＤ等の項目を有している。エントリーナンバーは、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーを順番にナンバリングした情報である。カードＩＤは、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーを識別するための識別情報である。本実施形態におけるエントリー情報（１）では、イベントゲームにエントリーしたプレイヤーが８名となっているが、いずれのイベントゲームも最大３２名までエントリーすることができる。
【００３２】
図８は、トーナメント情報のデータ構造例を示す図である。このトーナメント情報は、回戦と、個別対戦ゲームの対戦番号と、対戦者情報と、ゲーム結果と、スコアと、対戦状況情報等の項目を有している。回戦は、トーナメント方式のイベントゲームにおける回戦数を示す情報である。個別対戦ゲームの対戦番号は、イベントゲームの進行順に従って個別対戦ゲームにナンバリングした情報である。つまり、本実施形態のイベントゲームでは、第１回戦の第１対戦から順番に個別対戦ゲームが開始されて行き、第３回戦の第７対戦で終了する。対戦者情報は、個別対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー（カードＩＤ）を示す情報である。本実施形態のイベントゲームは、トーナメント方式で行われるため、或る回戦で勝利したプレイヤーは、その次の回戦における対戦者情報の欄に自動的に登録される。ゲーム結果は、個別対戦ゲームの勝敗を示す情報である。スコアは、ゲームプレイの結果としてプレイヤーが得たゲームスコアを示す情報である。対戦状況情報は、個別対戦ゲームの対戦状況を示す情報である。
【００３３】
サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、店舗情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３４】
サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３５】
サーバー通信部１５は、ダーツゲーム装置２０及び携帯型端末３０との間で通信を行うためのものであり、ダーツゲーム装置２０及び携帯型端末３０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をダーツゲーム装置２０及び携帯型端末３０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３６】
＜＜ダーツゲーム装置２０の構成＞＞
図９は、ダーツゲーム装置２０の概略外観図である。図１０は、ダーツゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００３７】
本実施形態に係るダーツゲーム装置２０は、店舗３内に設置されており、イベントゲームを構成する各々の個別対戦ゲームを実行するゲーム装置である。本実施形態では、個別対戦ゲームの一例としてのダーツゲームが行われる。プレイヤーは、図９に示すように、ダーツボード２６の標的を狙って、矢（ソフトダーツ）を投擲することにより、ダーツゲームを行う。
【００３８】
このダーツゲーム装置２０は、図９及び図１０に示すように、ゲーム制御部２１と、ゲーム記憶部２２と、ゲーム操作部２３と、ゲーム表示部２４と、ゲーム通信部２５と、ダーツボード２６と、エリア検出部２７と、カードスロットＣＳと、カードＲＷ部２８と、コイン投入部２９と、を有している。
【００３９】
ゲーム制御部２１は、ダーツゲーム装置２０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたゲームプログラムを実行することによって実現される。本実施形態のゲーム制御部２１は、個別対戦ゲーム制御部２１１と、画面表示制御部２１２と、を備えている。
【００４０】
個別対戦ゲーム制御部２１１は、個別対戦ゲーム（トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲーム）の進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における個別対戦ゲーム制御部２１１は、例えば、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを実行する際に、イベントゲーム設定部１１５によって予め設定された種類の個別対戦ゲームを自動的に開始させる。
【００４１】
画面表示制御部２１２は、ゲーム表示部２４に表示されるゲーム画面の表示制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面表示制御部２１２は、例えば、個別対戦ゲームが終了する度に、個別対戦ゲームの種類をプレイヤーに選択させる選択画面をゲーム表示部２４に表示させる。また、画面表示制御部２１２は、個別対戦ゲームの開始前に、互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報を含むゲーム画面をゲーム表示部２４に表示させる。
【００４２】
ゲーム記憶部２２は、ゲームプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、ゲーム制御部２１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
【００４３】
ゲーム操作部２３は、プレイヤー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態では、開催者やプレイヤーが、イベントゲーム又は通常ゲームを選択する場合や、ダーツゲームの種類（３０１、クリケット等）を選択する場合に、ゲーム操作部２３を使用する。
【００４４】
ゲーム表示部２４は、画面表示制御部２１２からの指令に基づいてゲーム画面や操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００４５】
ゲーム通信部２５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、ゲーム制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００４６】
ダーツボード２６は、ダーツゲームの標的となる盤面である。本実施形態のダーツボード２６は、複数の標的エリア２６Ａに区切られている。標的エリア２６Ａのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤーによって投擲された矢の先端部は、標的エリア２６Ａに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される（矢が標的エリアに刺さる）。
【００４７】
エリア検出部２７は、標的エリア２６Ａに矢が刺さったことを検出するためのものであり、標的エリア２６Ａの各々に対応させて複数設けられている。本実施形態では、矢が標的エリア２６Ａに刺さると、標的エリア２６Ａが矢の衝撃によって後方へ僅かに移動する。エリア検出部２７は、この標的エリア２６Ａの変位を検出すると、ゲーム制御部２１に検出信号を送る。
【００４８】
カードスロットＣＳは、プレイヤーが所有するゲームカード（例えば、ＩＣカード）差し込む挿入口である。本実施形態におけるダーツゲーム装置２０には、４人で対戦プレイできるように、４つのカードスロットＣＳが設けられている。なお、ゲームカードは、ゲームプレイ中に所定の情報を読み書きできるように、カードスロットＣＳに保持されている。
【００４９】
カードＲＷ部２８は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などを書き込んだりすることができる。本実施形態のカードＲＷ部２８は、各カードスロットＣＳに対応させて設けられている。
【００５０】
コイン投入部２９は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサーとを備えている。本実施形態では、プレイヤーによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となっている。
【００５１】
＜＜携帯型端末３０の構成＞＞
図１１は、携帯型端末３０の概略外観図である。図１２は、携帯型端末３０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の携帯型端末３０は、イベントゲームを開催する開催者（店舗のスタッフ等）が店舗内で持ち歩きながら利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。そして、この携帯型端末３０は、サーバー１０に対して、イベントゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやゲームデータ等）の送受信することができる。この携帯型端末３０は、端末制御部３１と、端末記憶部３２と、端末操作部３３と、端末表示部３４と、端末通信部３５と、カードＲＷ部３６と、を有している。
【００５２】
端末制御部３１は、携帯型端末３０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部３１は、端末表示部３４に表示される操作画面等の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００５３】
端末記憶部３２は、バスを介して端末制御部３１に接続され、端末制御部３１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部３２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００５４】
端末操作部３３は、開催者が各種操作（イベントゲームの設定操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００５５】
端末表示部３４は、端末制御部３１からの指令によりゲーム画面等（例えば、トーナメント情報に基づくトーナメント表を含む画面）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００５６】
端末通信部３５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部３１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００５７】
カードＲＷ部３６は、プレイヤーの識別情報を取得する識別情報取得部の一例であって、店舗内のプレイヤーが所有するゲームカードＡ（例えば、ＩＣカード）に記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、所定の情報などを書き込んだりすることができる。
【００５８】
＜＜画像表示装置４０の構成＞＞
図１３は、画像表示装置４０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態の画像表示装置４０は、店舗３内に設置されており、イベントゲームに関する各種画面を表示する情報処理装置である。画像表示装置４０は、携帯型端末３０に表示される画面と同様の画面（例えば、トーナメント表を含む画面）を表示することが可能である。そのため、開催者のみならず、店舗内の各プレイヤーにもイベントゲームの進行状況等を確認させることができるため、イベントゲームを効率的に行なうことができる。また、画像表示装置４０は、サーバー１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームデータ等）の配信要求を行うことができる。そして、この画像表示装置４０は、制御部４１と、記憶部４２と、入力部４３と、表示部４４と、通信部４５と、を有している。
【００５９】
制御部４１は、画像表示装置４０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部４１は、表示部４４に表示される各種画像の表示態様を制御する画像表示制御部としても機能する。記憶部４２は、バスを介して制御部４１に接続され、制御部４１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この記憶部４２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。入力部４３は、開催者等が各種操作（画像表示に関する設定操作等）を行うためのものである。表示部４４は、制御部４１からの指令により各種画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。通信部４５は、ネットワーク２を介してサーバー１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものである。
【００６０】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
＜イベントゲームの開始前＞
図１４は、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例（前半）を説明するためのフローチャートである。このゲームシステム１は、トーナメント方式で行われるイベントゲームの開始前に、図１４に示す各種処理を実行する。
【００６１】
先ず始めに、携帯型端末３０において、店舗内でイベントゲームを開催する開催者によって端末操作部３３が操作されると、端末制御部３１は、開催者からの操作入力に応答して、イベントゲームの設定画面を端末表示部３４に表示させる（Ｓ１０１）。
【００６２】
そして、端末制御部３１は、イベントゲームの設定画面が端末表示部３４に表示されている際に、イベントゲームの設定に関する各種の操作入力を開催者から受け付ける（Ｓ１０２）。
【００６３】
図１５は、イベントゲームの設定画面７０の一例を示す図である。開催者は、プルダウンメニュー７１を操作することにより、店舗一覧の中からイベントゲームを開催する店舗を選択する。そして、端末制御部３１は、開催者によって操作ボタン７２が選択されると、次の設定画面に遷移させる。
【００６４】
図１６は、イベントゲームの設定画面８０の一例を示す図である。開催者は、プルダウンメニュー８１を操作することにより、イベントゲームのチーム形式としてシングル又はダブルスのいずれかを選択する。また、開催者は、プルダウンメニュー８２を操作することにより、ゲーム種類一覧の中から個別対戦ゲームの種類を選択する。
【００６５】
次いで、図１４に戻り、端末制御部３１は、図１６に示す設定画面８０が表示されている際に、開催者によって操作ボタン８３が選択されると、設定画面７０、８０にて開催者が入力した各種のイベントゲームの設定に関する操作情報と共に、イベントゲームの設定を予め登録するためのコマンド（イベントゲーム設定要求）を、端末通信部３５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ１０３）。
【００６６】
次いで、サーバー１０は、携帯型端末３０から送信されたイベントゲーム設定要求をその操作情報と共に受け付けると、イベントゲーム設定処理を行う（Ｓ１０４）。すなわち、サーバー１０において、イベントゲーム設定部１１５は、イベントゲーム設定要求に設定された店舗ＩＤ、及び、開催者が入力した各種のイベントゲームの設定に関する操作情報に基づき、イベントゲームＩＤに対応付けた各種情報の登録を、図６に示すイベントゲーム情報に対して行う（イベントゲームの設定）。
【００６７】
引き続き、携帯型端末３０において、イベントゲームのエントリーを開始する開催者によって端末操作部３３が操作されると、端末制御部３１は、開催者からの操作入力に応答して、エントリー画面を端末表示部３４に表示させる（Ｓ１０５）。
【００６８】
図１７は、エントリー画面９０の一例を示す図である。このエントリー画面９０には、プレイヤー表示エリア９１と、操作ボタン９２と、が含まれている。プレイヤー表示エリア９１は、イベントゲームに参戦するプレイヤーを表示するエリアである。操作ボタン９２は、イベントゲームのエントリーを締切り・確定させるための入力ボタンである。
【００６９】
次に、開催者は、店舗内に散在している各プレイヤーのところへ携帯型端末３０を持って行き、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付ける。すなわち、端末制御部３１は、カードＲＷ部３６から入力された、プレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤ等の情報を取得する（Ｓ１０６）。
【００７０】
次いで、端末制御部３１は、カードＲＷ部３６を介して取得したカードＩＤと共に、イベントゲームに参戦するプレイヤーをエントリーするためのコマンド（エントリー要求）を、端末通信部３５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ１０７）。
【００７１】
次いで、サーバー１０は、携帯型端末３０から送信されたエントリー要求をそのカードＩＤと共に受け付けると、エントリー処理を行う（Ｓ１０８）。すなわち、サーバー１０において、エントリー処理部１１１は、図６に示すイベントゲーム情報を参照して、エントリー要求に設定された店舗ＩＤに基づき、このイベントゲームに対応するエントリー情報（図７参照）を特定し、そのエントリー情報に携帯型端末３０から送信されたカードＩＤを登録する（カードＩＤに対応するプレイヤーのエントリー）。
【００７２】
次いで、サーバー制御部１１は、カードＩＤに対応するプレイヤーがエントリーされると、図３に示すプレイヤー情報を参照することにより、エントリーされたプレイヤーに関する情報（プレイヤー名、レベル等）を取得して、要求元の携帯型端末３０、及び、画像表示装置４０に送信する（Ｓ１０９）。
【００７３】
そして、携帯型端末３０は、エントリーされたプレイヤーに関する情報を、サーバー１０から受信すると、図１７に示すエントリー画面９０の表示を更新する（Ｓ１１０）。すなわち、端末制御部３１は、エントリー画面９０に含まれるプレイヤー表示エリア９１に、エントリーされたプレイヤーのプレイヤー名、レベル等を追加表示する。
【００７４】
このようにして、携帯型端末３０にて、イベントゲームに参戦するプレイヤーのカードＩＤがカードＲＷ部３６に読み取られる度に、新たにエントリーされたプレイヤーのプレイヤー名等が、エントリー画面９０のプレイヤー表示エリア９１に次々と表示されることになる。
【００７５】
その一方で、画像表示装置４０は、エントリーされたプレイヤーに関する情報を、サーバー１０から受信すると、エントリーされたプレイヤーのプレイヤー名等を表示すると共に、イベントゲームへの参戦を募集する表示を行う（Ｓ１１１）。これにより、店舗内にいる全てのプレイヤーに対して、イベントゲームへの参戦を呼びかけることができる。
【００７６】
次いで、携帯型端末３０は、図１７に示すエントリー画面９０が端末表示部３４に表示されている際に、イベントゲームのエントリーが締め切られた後、開催者によって操作ボタン９２が選択されると、トーナメント表の作成を要求するコマンド（トーナメント作成要求）を、端末通信部３５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ１１２）。
【００７７】
次いで、サーバー１０は、携帯型端末３０から送信されたトーナメント作成要求を受け付けると、先ずはマッチング処理を行う（Ｓ１１３）。すなわち、サーバー１０において、マッチング処理部１１２は、図６に示すイベントゲーム情報を参照して、トーナメント作成要求に設定された店舗ＩＤに基づき、このイベントゲームに対応するエントリー情報（図７参照）を特定し、このエントリー情報に予め登録された複数のプレイヤーの中から互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する。このとき、マッチング処理部１１２は、複数のプレイヤーの中からランダムに選択したプレイヤーを組み合せることによってマッチングを行う。
【００７８】
この際に、マッチング処理部１１２は、図６に示すイベントゲーム情報を参照することにより、イベントゲーム設定部１１５によって予め設定されたチーム形式（シングル又はダブルスのいずれか）に応じて、互いに対戦相手となるプレイヤーを選択する。
【００７９】
なお、このようなマッチング処理を行う際に、マッチング処理部１１２は、ランダム選択ではなく、図３に示すプレイヤー情報を参照することにより、プレイヤーのレベルに応じたマッチングを行ってもよい。
【００８０】
次いで、サーバー１０は、マッチング処理部１１２によって互いに対戦相手となるプレイヤーが決定されると、トーナメント情報生成処理を行う（Ｓ１１４）。すなわち、トーナメント情報生成部１１３は、マッチング処理部１１２によって選択されたプレイヤー間で行われる個別対戦ゲームの各々を順番に進行させるためのトーナメント情報を生成する。そして、生成されたトーナメント情報は、イベントゲームＩＤに対応付けてイベントゲーム情報（図６参照）に登録される。
【００８１】
具体的には、図６に示すように、或るイベントゲーム（イベントゲームＩＤ：００１）において、チーム形式として「シングル」が登録され、図７に示すように、エントリー情報（１）に８つカードＩＤが登録されている場合（イベントゲームにエントリーしたプレイヤーが８人であった場合）、トーナメント方式で最終勝利者（優勝者）を決定するまでには、第１対戦から第７対戦まで順番に７つの個別対戦ゲームが行なわれることになる。したがって、図８に示すように、第１対戦から第７対戦までの個別対戦ゲームを順番に進行させるためのトーナメント情報（１）が生成される。そして、マッチング処理部１１２によって互いに対戦相手となるプレイヤーが２人ずつマッチングされるため、先ずは、第１回戦における４つの個別対戦ゲーム（第１対戦〜第４対戦）に対して、マッチングされたプレイヤーをそれぞれ割り当てる。次に、第２回戦以降の各対戦においては、前回戦の勝利者同士を割り当てる。
【００８２】
次いで、サーバー１０は、このようにしてトーナメント情報生成部１１３によって生成されたトーナメント情報を、要求元の携帯型端末３０、及び、画像表示装置４０に送信する（Ｓ１１５）。
【００８３】
次いで、要求元の携帯型端末３０は、サーバー１０から送信されたトーナメント情報を受信すると、図１８に示すトーナメント画面１００を表示する（Ｓ１１６）。すなわち、端末制御部３１は、サーバー１０から受信したトーナメント情報に基づき、互いに対戦相手となるプレイヤーを各個別対戦ゲーム（第１対戦〜第４対戦）の出場枠に割り当て、第１対戦〜第７対戦の個別対戦ゲームから構成されたトーナメント表を、端末表示部３４に表示させる。
【００８４】
同様に、画像表示装置４０も、サーバー１０から送信されたトーナメント情報を受信すると、図１８に示すトーナメント画面１００を表示する（Ｓ１１７）。このように、イベントゲームのトーナメント表が自動的に生成されると、店舗内にいる全てのプレイヤーに対して公表される。
【００８５】
＜イベントゲームの開始後＞
図１９は、本実施形態に係るゲームシステム１の動作例（後半）を説明するためのフローチャートである。このゲームシステム１は、イベントゲームの開始後に、図１９に示す各種処理を実行する。
【００８６】
先ず、複数のダーツゲーム装置２０のうちのいずれかにおいて（ここでは、ダーツゲーム装置２０Ａとする）、イベントゲームを開始させる開催者又はプレイヤーによってゲーム操作部２３が操作されると、画面表示制御部２１２は、開催者又はプレイヤーからの操作入力に応答して、メニュー画面（ゲーム種類等を選択させる選択画面）をゲーム表示部２４に表示させる（Ｓ２０１）。
【００８７】
そして、ゲーム制御部２１は、メニュー画面がゲーム表示部２４に表示されている際に、イベントゲーム及び通常ゲームのうちのイベントゲームを開始させる操作入力を受け付けると（Ｓ２０２）、イベントゲームの開始を要求するためのコマンド（イベントゲーム開始要求）を、ゲーム通信部２５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ２０３）。
【００８８】
次いで、サーバー１０は、ダーツゲーム装置２０Ａから送信されたイベントゲーム開始要求を受け付けると、イベントゲーム進行処理を行う（Ｓ２０４）。
【００８９】
具体的には、先ずは、イベントゲーム制御部１１４は、図６に示すイベントゲーム情報を参照して、イベントゲーム開始要求に設定された店舗ＩＤに基づき、このイベントゲームに対応するトーナメント情報（図８参照）を特定し、そのトーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを特定する。すなわち、イベントゲーム制御部１１４は、図８に示すトーナメント情報における対戦状況情報に基づき、対戦可能な個別対戦ゲーム（進行させるべき個別対戦ゲーム）を対戦番号順に従って選択する。例えば、図８に示すトーナメント情報（１）に従って、対戦状況情報が「対戦可能」である第３対戦及び第４対戦のうちの、第３対戦が選択される。そして、イベントゲーム制御部１１４は、対戦可能な個別対戦ゲームを対戦番号順に選択すると、トーナメント情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める。例えば、図８に示すトーナメント情報（１）のように、対戦状況情報が「対戦可能」である第３対戦及び第４対戦のうちの、第３対戦が選択された場合に、第３対戦の対戦状況情報に「対戦中」を新たに設定することにより、次に進行させるべき個別対戦ゲームを、第４対戦に進める。
【００９０】
次いで、イベントゲーム制御部１１４は、図３に示すプレイヤー情報及び図６に示すイベントゲーム情報を参照して、進行させるべき個別対戦ゲーム（例えば、第３対戦）において互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報（カードＩＤ、プレイヤー名、レベル等）と、進行させるべき個別対戦ゲームの設定情報（イベントゲームＩＤ、ゲーム種類等）とを取得し、要求元のダーツゲーム装置２０Ａに送信する（Ｓ２０５）。
【００９１】
次いで、ダーツゲーム装置２０Ａは、進行させるべき個別対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報、及び、進行させるべき個別対戦ゲームの設定情報を、サーバー１０から受信すると、図２０に示す対戦待受画面１２０を表示する（Ｓ２０６）。すなわち、画面表示制御部２１２は、開催者又はプレイヤーによってイベントゲームを開始させる操作入力がなされた結果として、進行させるべき個別対戦ゲームの対戦待受画面１２０を、ゲーム表示部２４に自動的に表示させる。
【００９２】
図２０に示すように、対戦待受画面１２０には、サーバー１０から送信されたプレイヤー情報に基づき、進行させるべき個別対戦ゲーム（例えば、第３対戦）において互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー名（例えば、「プレイヤーＥ  ＶＳ  プレイヤーＦ」）が表示される。これにより、店舗内にいる個別対戦ゲームの対戦者を呼び出すことができる。
【００９３】
ここで、図２０に示す対戦待受画面１２０がダーツゲーム装置２０Ａに表示されている際に、複数のダーツゲーム装置２０のうち、ダーツゲーム装置２０Ａと異なるダーツゲーム装置２０Ｂが、イベントゲーム開始要求を介してサーバー１０に送信したものとする（Ｓ２０７）。
【００９４】
そうすると、サーバー１０は、ダーツゲーム装置２０Ｂから送信されたイベントゲーム開始要求を受け付け、イベントゲーム進行処理を行う（Ｓ２０８）。具体的には、先ずは、イベントゲーム制御部１１４は、図６に示すイベントゲーム情報を参照して、イベントゲーム開始要求に設定された店舗ＩＤに基づき、このイベントゲームに対応するトーナメント情報（図８参照）を特定し、そのトーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを特定する。すなわち、イベントゲーム制御部１１４は、図８に示すトーナメント情報における対戦状況情報に基づき、対戦可能な個別対戦ゲーム（進行させるべき個別対戦ゲーム）を対戦番号順に従って選択する。例えば、上述したように、図８に示すトーナメント情報（１）の進行順に従って、対戦状況情報が「対戦可能」である第３対戦が、ダーツゲーム装置２０Ａにて行われる個別対戦ゲームとしてすでに選択されているため、次に進行させるべき個別対戦ゲームである第４対戦が選択されることになる。そして、イベントゲーム制御部１１４は、対戦可能な個別対戦ゲームを対戦番号順に選択すると、トーナメント情報に基づく個別対戦ゲームの順番を次に進める。例えば、図８に示すトーナメント情報（１）のように、第４対戦が選択された場合に、第４対戦の対戦状況情報に「対戦中」を新たに設定することにより、次に進行させるべき個別対戦ゲームを、第２回戦である第５対戦に進める。
【００９５】
次いで、イベントゲーム制御部１１４は、図３に示すプレイヤー情報及び図６に示すイベントゲーム情報を参照して、進行させるべき個別対戦ゲーム（例えば、第４対戦）において互いに対戦相手となる各プレイヤーのプレイヤー情報（カードＩＤ、プレイヤー名、レベル等）と、進行させるべき個別対戦ゲームの設定情報（イベントゲームＩＤ、ゲーム種類等）とを取得し、要求元のダーツゲーム装置２０Ｂに送信する（Ｓ２０９）。
【００９６】
このように、イベントゲーム制御部１１４は、複数のダーツゲーム装置のうち、ダーツゲーム装置２０Ａにて、或る個別対戦ゲーム（例えば、第３対戦）が行なえるように制御すると共に、ダーツゲーム装置２０Ｂにて、別の個別対戦ゲーム（例えば、第４対戦）が行なえるように制御することができる。そのため、ゲームプレイが行われていない空き状態である他のダーツゲーム装置２０が存在している場合に、対戦相手となる各プレイヤーが決定されていれば、その空き状態のダーツゲーム装置２０にて次々と個別対戦ゲームを行えることになるため、イベントゲームを効率良く進行させることができる。
【００９７】
次いで、図２０に示す対戦待受画面１２０が表示されているダーツゲーム装置２０Ａにおいて、互いに対戦相手となる各プレイヤーの所有するゲームカードが、カードスロットＣＳにそれぞれ挿し込まれると、ゲーム制御部２１は、カードＲＷ部２８から入力された、各プレイヤーが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤ等の情報を取得する（Ｓ２１１）。
【００９８】
次いで、ダーツゲーム装置２０Ａは、個別対戦ゲーム（例えば、第３対戦）を行うプレイヤー（例えば、プレイヤーＥ及びプレイヤーＦ）に対するプレイヤー認証を行う（Ｓ２１２）。すなわち、個別対戦ゲーム制御部２１１は、カードＲＷ部２８から入力されたカードＩＤ（プレイヤーの識別情報）が、サーバー１０から送信されたカードＩＤ（プレイヤーの識別情報）と一致するか否かを判定する。そして、かかる判定が肯定された場合に（Ｓ２１２：ＯＫ）、Ｓ２１３に進み、個別対戦ゲーム進行処理が自動的に開始される。一方で、かかる判定が否定された場合には（Ｓ２１２：ＮＧ）、Ｓ２１１に戻り、カードＩＤが一致するまでプレイヤー認証を繰り返す。
なお、個別対戦ゲーム制御部２１１は、かかる判定が肯定されることなく、所定時間の経過した場合には、サーバー１０に対し個別対戦ゲームの順番を次に進めるように要求しても良い。また、個別対戦ゲーム制御部２１１は、いずれかのプレイヤーを不戦勝とするための操作入力を受け付けた場合に、サーバー１０に対し個別対戦ゲームの順番を次に進めるように要求しても良い。
【００９９】
次いで、ダーツゲーム装置２０Ａは、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲーム（例えば、第３対戦）について、個別対戦ゲーム進行処理を行う（Ｓ２１３）。具体的には、個別対戦ゲーム制御部２１１は、サーバー１０から送信されたゲーム種類の個別対戦ゲーム（サーバー１０のイベントゲーム設定部１１５によって、予め設定された種類の個別対戦ゲーム）を、プレイヤーからの選択操作入力（ゲーム種類の選択入力）によらず、自動的に選択して開始させる。なお、その個別対戦ゲームを開始するタイミングは、プレイヤーからの操作入力（図２０に示す対戦待ち受け場面１２０の操作ボタン１２１が押されたこと）があったときに行われる。そして、個別対戦ゲーム制御部２１１は、ゲーム記憶部２２に記憶されたゲームプログラムに従ってダーツゲームを進行させ、プレイヤーによって投擲された矢が刺さった標的エリア２６Ａに設定されたゲームポイントに基づき、スコア等を算出する。
【０１００】
次いで、ダーツゲーム装置２０Ａは、このようにして個別対戦ゲーム制御部２１１によってゲーム結果（スコア、勝敗等）が決定されると、その決定されたゲーム結果の登録を要求するゲーム結果登録要求を、ゲーム通信部２５を介してサーバー１０に送信する（Ｓ２１４）。
【０１０１】
次いで、サーバー１０は、ダーツゲーム装置２０Ａから送信されたゲーム結果登録要求を受信すると、ゲーム結果登録処理を行う（Ｓ２１５）。具体的には、イベントゲーム制御部１１４は、図６に示すイベントゲーム情報を参照して、ゲーム結果登録要求に設定されたイベントゲームＩＤに基づき、このイベントゲームに対応するトーナメント情報（図８参照）を特定し、ダーツゲーム装置２０Ａにて決定されたゲーム結果を、そのトーナメント情報に登録する。この際、イベントゲーム制御部１１４は、図８に示すトーナメント情報における対戦状況情報に「終了」を設定する。
【０１０２】
次いで、個別対戦ゲームの終了後、ダーツゲーム装置２０Ａにおいては、画面表示制御部２１２が、メニュー画面（ゲーム種類等を選択させる選択画面）を、自動的にゲーム表示部２４に表示させる（Ｓ２１６）。このように、ゲーム終了の度にメニュー画面が表示されるため、店舗内のプレイ状況に応じて、引き続きイベントゲーム（個別対戦ゲーム）を行うこともできれば、通常ゲームを行うこともできる。
【０１０３】
このようにして、イベントゲーム制御部１１４は、イベントゲームの進行順に従って、任意のダーツゲーム装置２０に個別対戦ゲームを実行させ、最終的にイベントゲームの優勝者を決定する。
【０１０４】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、トーナメント方式のイベントゲームを進行させる際に、トーナメント情報に基づく順番に従って進行させるべき個別対戦ゲームを、複数のダーツゲーム装置２０のうち、ゲームプレイが行われていない空き状態である任意のダーツゲーム装置２０にて行うことができるため、イベントゲームを効率良く進行させることができる。また、イベントゲームの開催者が、携帯型端末３０を用いて、個別対戦ゲームのゲーム種類をサーバー１０に予め設定しておくことにより、任意のダーツゲーム装置２０にて、予め設定されたゲーム種類の個別対戦ゲームが自動的に開始されることになる。そのため、開催者やプレイヤーがメニュー画面にてゲーム種類を選択する必要がなくなり、速やかにゲームを開始することが可能となる。
【０１０５】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０６】
＜ゲームシステム＞
前述の実施形態では、サーバー１０と、複数のダーツゲーム装置２０と、携帯型端末３０とを備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図２１に示すように、複数のダーツゲーム装置２０と、携帯型端末３０とを備えたゲームシステム１でも良い。かかる場合には、携帯型端末３０が、前述の実施形態におけるサーバー１０として機能する。また例えば、図２２に示すように、複数のダーツゲーム装置２０を備えたゲームシステム１でも良い。かかる場合には、複数のダーツゲーム装置２０のうちのメインゲーム装置２０１が、前述の実施形態におけるサーバー１０として機能し、その他のサブゲーム装置２０２が、前述の実施形態におけるダーツゲーム装置２０として機能する。
【０１０７】
また、前述の実施形態では、サーバー１０と、複数のダーツゲーム装置２０と、携帯型端末３０とを備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバー１０と、複数のダーツゲーム装置２０と、を備えたゲームシステム１でも良い。かかる場合には、ダーツゲーム装置２０のカードＲＷ部２８を用いて、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。つまり、ダーツゲーム装置２０が、携帯型端末３０としての機能を備えるようにしても良い。また、プレイヤーの所有する携帯電話やスマートフォン等でカードＩＤ等を入力させることにより、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。
【０１０８】
また、前述の実施形態では、店舗３にて開催されるイベントゲームを当該店舗３にいるプレイヤーに対して提供するゲームシステム１を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、複数の店舗３にいるそれぞれのプレイヤーが参戦するイベントゲームを提供するゲームシステム１でも良い。かかる場合には、各店舗における携帯型端末３０にてエントリーが行われ、各店舗のダーツゲーム装置２０にて個別対戦ゲームが行われる。そして、かかる場合の個別対戦ゲームは、対戦相手のマッチングに応じて、店舗内におけるダーツゲーム装置２０にて行われる場合もあれば、店舗間におけるダーツゲーム装置２０にてネットワーク対戦が行われる場合もある。
【０１０９】
＜エントリー＞
前述の実施形態では、最大３２名までイベントゲームにエントリーできることを例に挙げて説明したが、エントリー人数を無制限としても良い。かかる場合には、エントリー人数に応じた種類の個別対戦ゲームを自動的に開始させるようにしても良い。例えば、イベントゲーム設定部１１５によって予め設定された種類が「７０１」であった場合に、イベントゲーム制御部１１４は、エントリー処理によってエントリーされた人数が所定数以上（例えば３０人以上）となったときには、その「７０１」ではなく、「３０１」の個別対戦ゲームを自動的に開始させても良い。これにより、個別対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるため、店舗の営業時間内にイベントゲームを終了させることが可能となる。また、エントリー人数を無制限とした場合に、エントリー人数に応じた種類の個別対戦ゲームを行うように報知しても良い。例えば、イベントゲーム制御部１１４は、閉店時間の都合上、イベントゲーム設定部１１５によって予め設定された種類が「７０１」よりも「３０１」の方が推奨される場合には、ダーツゲーム装置２０のゲーム表示部２４や携帯型端末３０の端末表示部３４に、「３０１」を推奨する画面を表示させるように制御しても良い。
【０１１０】
また、前述の実施形態では、携帯型端末３０のカードＲＷ部３６を用いて、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付ける場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ダーツゲーム装置２０のカードＲＷ部２８を用いて、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。また、プレイヤーの所有する携帯電話やスマートフォン等でカードＩＤ等を入力させることにより、イベントゲームへの参戦を希望するプレイヤーのエントリーを受け付けても良い。
【０１１１】
＜サーバー＞
前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、ゲームサーバーと、管理サーバーとに分散させても良い。
【符号の説明】
【０１１２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、３  店舗、１０  サーバー、１１  サーバー制御部、１２  サーバー記憶部、１３  サーバー入力部、１４  サーバー表示部、１５  サーバー通信部、２０  ダーツゲーム装置、２１  ゲーム制御部、２２  ゲーム記憶部、  ２３  ゲーム操作部、２４  ゲーム表示部、２５  ゲーム通信部、２６  ダーツボード、２７  エリア検出部、２８  カードＲＷ部、２９  コイン投入部、３０  携帯型端末、  ３１  端末制御部、３２  端末記憶部、３３  端末操作部、３４  端末表示部、３５  端末通信部、３６  カードＲＷ部、４０  画像表示装置、４１  制御部、４２  記憶部、  ４３  操作部、４４  表示部、４５  通信部、７０  設定画面、７１  プルダウンメニュー、７２  操作ボタン、８０  設定画面、８１  プルダウンメニュー、８２  プルダウンメニュー、８３  操作ボタン、９０  エントリー画面、９１  プレイヤー表示領域、９２  操作ボタン、１００  トーナメント画面、１２０  対戦待受画面、１２１  操作ボタン、１１１  エントリー処理部、１１２  マッチング処理部、１１３  トーナメント情報生成部、１１４  イベントゲーム制御部、１１５  イベントゲーム設定部、２０１  メインゲーム装置、２０２  サブゲーム装置、２１１  個別対戦ゲーム制御部、２１２  画面表示制御部、Ａ  ゲームカード、ＣＳ  カードスロット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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