(57)【要約】【課題】発光態様にムラのない透光性部品を備えた遊技台を提供することにある。【解決手段】発光手段と、少なくとも一部が透光性を有する透光性部品と、を備えた遊技台であって、前記透光性部品は、前記発光手段が出射した光の少なくとも一部が、前記透光性部品の内部に入射可能な位置に配置されており、前記透光性部品は、第一の厚みで形成された第一の透光部を少なくとも備えており、前記透光性部品は、前記第一の厚みとは異なる第二の厚みで形成された第二の透光部を少なくとも備えており、前記第二の透光部の少なくとも一部には、前記発光手段が出射した光を集光する集光手段が設けられている、ことを特徴とする。【選択図】図１３
2015027338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光手段と、
少なくとも一部が透光性を有する透光性部品と、
を備えた遊技台であって、
前記透光性部品は、前記発光手段が出射した光の少なくとも一部が、前記透光性部品の内部に入射可能な位置に配置されており、
前記透光性部品は、第一の厚みで形成された第一の透光部を少なくとも備えており、
前記透光性部品は、前記第一の厚みとは異なる第二の厚みで形成された第二の透光部を少なくとも備えており、
前記第二の透光部の少なくとも一部には、前記発光手段が出射した光を集光する集光手段が設けられている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
少なくとも一部が不透光性を有する装飾カバーを備え、
前記透光性部品には、段差部が設けられており、
前記装飾カバーには開口が設けられており、
前記開口には、前記段差部の少なくとも一部が係合するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記透光性部品は樹脂材料で形成され、
前記発光手段が出射する光が入射する入射面と、前記入射面から入射した光が前記透光性部品の外部に出射する出射面と、を備えており、
前記第二の厚みは前記第一の厚みより厚く形成されており、
前記第一の透光部の前記入射面は、前記第二の透光部の前記入射面より、前記出射面に近い位置に設けられていることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記透光性部品の少なくとも一部は透光性を有しない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記透光性部品の少なくとも一部は、着色されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、パチンコ機又はスロットマシンであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技の興趣を向上させるために、表示、音、光、役物動作などによって演出を行うが、それらの遊技装置の中には発光装置の前面に光透過性を有するカバー部材を設けたものがある。カバー部材表面には、意匠的な目的や他の部材との係合を容易にするための凹凸部が設けられている場合がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台の遊技装置では、凹凸部を形成したことによってカバー部材の発光態様にムラがでてしまうことがあった。
【０００５】
本発明の目的は、発光態様にムラのない透光性部品を備えた遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記の目的を達成するために、発光手段と、少なくとも一部が透光性を有する透光性部品と、を備えた遊技台であって、前記透光性部品は、前記発光手段が出射した光の少なくとも一部が、前記透光性部品の内部に入射可能な位置に配置されており、前記透光性部品は、第一の厚みで形成された第一の透光部を少なくとも備えており、前記透光性部品は、前記第一の厚みとは異なる第二の厚みで形成された第二の透光部を少なくとも備えており、前記第二の透光部の少なくとも一部には、前記発光手段が出射した光を集光する集光手段が設けられている、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、発光態様にムラのない透光性部品を備えた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ぱちんこ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】図１のぱちんこ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるぱちんこ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるぱちんこ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるぱちんこ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態によるぱちんこ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態によるぱちんこ機１００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は第１副制御部画像処理の流れを示している。
【図９】本発明の一実施の形態によるぱちんこ機１００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１０】図３に示したアタッカユニット７００を示す斜視図である。
【図１１】図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は正面図であり、（ｂ）は背面図である。
【図１２】図１０に示したアタッカユニット７００の分解斜視図である。
【図１３】図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図１４】図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図１５】図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は正面斜視図であり、（ｂ）は背面斜視図である。
【図１６】図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は正面図であり、（ｃ）は平面図であり、（ｄ）は底面図であり、（ｅ）は左側面図であり、（ｆ）は右側面図である。
【図１７】図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【図１８】本発明に係るレンズカットの構成を説明する概念図である。
【図１９】本発明に係るレンズカットの構成を説明する概念図である（光源からの距離が異なる場合）。
【図２０】本発明に係るレンズカットの構成を説明する概念図である（着色部がある場合）。
【図２１】本発明が適用可能なスロットマシンについて説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、ぱちんこ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機や封入式遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るぱちんこ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はぱちんこ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
ぱちんこ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置４５０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにぱちんこ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、ぱちんこ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置４５０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を不図示の遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置４５０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置された不図示のカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１６】
発射装置４５０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１８】
図２は、図１のぱちんこ機１００を背面側から見た外観図である。
【００１９】
図２に示すように、ぱちんこ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を、背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
タンクレール１５４はツインレールとも称され、例えば第１副基板１６０と少なくとも一部が前後方向に重畳するように配置されている。本実施の形態によるぱちんこ機１００では、部材の配置領域を節約するため、制御基板にノイズを与える恐れのあるタンクレール１５４が第１副基板１６０に重畳して配置されている。しかしながら、ぱちんこ機１００は、タンクレール１５４にノイズ対策が施されている場合、タンクレール１５４と第１副基板１６０とが重畳して配置されていても、第１副基板１６０のノイズによる影響を軽減することができる場合がある。また、タンクレール１５４にはノイズ対策が施されているので、タンクレール１５４の側面を絶縁性の透明部材で形成することができる。これにより、タンクレール１５４がぱちんこ機１００に設置された場合に、ぱちんこ機１００背面側に位置するタンクレール１５４の側面を透して、タンクレール１５４での遊技球の流下状況を目視により確認することができる場合がある。
【００２１】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部（払出基板１７０）へ出力する。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部（主基板１５６）が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部（第１副基板１６０）が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、および、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部（主基板１５６）に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０と、を備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４を配設している。
【００２４】
遊技盤２００の裏面には、主基板ケース１５８、第１副基板ケース１６２および第２副基板ケース１６６が少なくとも取り付け可能な領域が設けられている。
【００２５】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２６】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２７】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８（液晶表示装置２０８）を配設し、装飾図柄表示装置２０８の周辺に不図示の演出可動体を配設する場合がある。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成するが、本発明はこれに限られるものではなく、ＥＬ等を用いた表示装置を用いてもよい。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２９】
遊技盤２００の右下部には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２と、を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００３０】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３１】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３２】
また、演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４と、を配設している。
【００３３】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。
【００３４】
なお、一般入賞口２２６に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の右側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、ぱちんこ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３６】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央下部に設けたアタッカユニット７００内に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根２３２ａを備え、羽根２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央下部に設けたアタッカユニット７００内に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置２１２、２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。
【００３９】
可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、ぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をぱちんこ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４１】
アタッカユニット７００は、上述のように第２特図始動口２３２および可変入賞口２３４を備えるとともに、詳しくは後述するように、透光部品を備えて装飾可能に構成されている。
【００４２】
このぱちんこ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または始動領域（普図始動口２２８）を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４３】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、ぱちんこ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００４４】
なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。ぱちんこ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、ぱちんこ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４５】
まず、ぱちんこ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００および第２副制御部５００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にぱちんこ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、ぱちんこ機１００は、主制御部３００から第１副制御部４００への一方向通信に限られず、主制御部３００と第１副制御部４００との間で双方向にコマンド等の信号を送信できるように構成されていてもよい。
【００５２】
次に、ぱちんこ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６および設定操作部１３９に備えられた各ボタンのそれぞれの押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５４】
次に、ぱちんこ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５５】
また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５６】
次に、ぱちんこ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、ぱちんこ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５８】
電源制御部６６０は、ぱちんこ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、ぱちんこ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６０】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本実施形態にいう変動時間が相当）が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動表示と称する。後述するように、図柄変動表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６１】
図５（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のぱちんこ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態（時短状態という場合もある）に移行する。電サポ状態については詳しくは後述するが、電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００６２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、電サポ状態に移行しない状態である。なお、「特図Ｅ」および「特図Ｆ」は、大当りした時の普図の状態が普図高確率状態である場合には、大当りした後の普図の遊技状態は普図高確率状態となり、大当りしたことにより電サポ状態が終わってしまうということが起こらないように構成されている。
【００６３】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも小当りした時の遊技状態となる図柄である。例えば、小当りした時の遊技状態が、特図高確率普図高確率状態であったならば、小当り終了後も特図高確率普図高確率状態となり、小当りした時の遊技状態が、特図低確率普図低確率状態であったならば、小当り終了後も特図低確率普図低確率状態となる。ここにいう小当りは、２Ｒ電サポ無し大当りとほぼ同じアタッカーの挙動を示す。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｅ」、「特図Ｆ」と同じ状態であり、装飾図柄表示装置２０８に表示される演出も同じ態様とすることで、特図の遊技状態が高確率に移行していることを期待させることができるようになっている。
【００６４】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のぱちんこ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００６５】
詳細は後述するが、本実施の形態によるぱちんこ機１００は、当否判定において大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行い、その後、当該当否判定の結果に基づいて、図柄変動表示後に「特図Ａ」〜「特図Ｊ」のいずれを特図１または特図２表示装置２１２、２１４に停止表示するのかを決定するように構成されている。このため、本実施の形態によるぱちんこ機１００は、図柄変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）を決定することにより、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態（例えば、特図確変状態の有無や電サポ状態の有無）が自動的に決定されるようになっている。しかしながら、ぱちんこ機１００は、これに限られず、例えば、停止図柄の決定とは別に、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するように構成されていてもよい。また、ぱちんこ機１００は、例えば停止図柄を決定すると大当り遊技のラウンド数が自動的に決定するのに対し、大当り遊技後の利益状態を抽選により決定するといったように、停止図柄、当該ラウンド数および当該利益状態を適宜関連付けて構成されていてもよい。
【００６６】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。以下の図面において、「装飾図柄の変動表示」を矢印で示す場合があるが、実際には、表示する装飾図柄を、このように切り替える場合がある。
【００６７】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００６８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当り、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００６９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７０】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７１】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
ステップ１０１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７３】
ステップ１０１０１の次のステップ１０１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップ１０１０３の次のステップ１０１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップ１０１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１０１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップ１０１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップ１０１０５は繰り返し実行される。
【００７４】
ステップ１０１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７５】
ステップ１０１０７の次のステップ１０１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップ１０１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップ１０１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップ１０１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップ１０１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、ぱちんこ機１００を初期状態にすべくステップ１０１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップ１０１１３に進む。
【００７６】
ステップ１０１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、ぱちんこ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップ１０１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップ１０１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップ１０２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７７】
ステップ１０１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップ１０１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップ１０２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７８】
ステップ１０１１３の次のステップ１０１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、大当りか否かの当否判定で大当りと判定された場合に、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる当り時用特図決定用乱数値を生成する当り時用特図決定用乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」と称する。）を更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタ（以下、「普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ」という。）を更新する。例えば、当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、ＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。普図当選乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。なお、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタに対応するそれぞれの初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップ１０２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップ１０１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７９】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８０】
ステップ１０２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップ１０２０１の次のステップ１０２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８１】
ステップ１０２０３の次のステップ１０２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８２】
また、ステップ１０２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップ１０２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップ１０２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８３】
ステップ１０２０５の次のステップ１０２０７およびその次のステップ１０２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。ステップ１０２０７の基本乱数初期値更新処理では、上記ステップ１０１１５で行った、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタにそれぞれ対応する初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次のステップ１０２０９の基本乱数更新処理では、主制御部３００で使用する、当り時用特図決定用乱数カウンタおよび普図当選乱数カウンタが更新される。例えば、当り時用特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、当り時用特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の当り時用特図決定用乱数カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、当り時用特図決定用乱数カウンタが一周していると判定した場合には当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、当り時用特図決定用乱数カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する当り時用特図決定用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、当り時用特図決定用乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、当り時用特図決定用乱数カウンタにセットすると共に、当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、当り時用特図決定用乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。当り時用特図決定用乱数カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００８４】
ステップ１０２０９の次のステップ１０２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数カウンタを更新する。
【００８５】
ステップ１０２１１の次のステップ１０２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８６】
ステップ１０２１３の次のステップ１０２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８７】
また、ステップ１０２１５の次のステップ１０２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップ１０２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００８８】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから当り時用特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」または「特図１始動情報」と称する場合がある）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００８９】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した当り判定用乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた当り時用特図決定用乱数カウンタから当り時用特図決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の当り判定用乱数値および当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」または「特図２始動情報」と称する場合がある）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００９０】
普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００９１】
ステップ１０２１７の次のステップ１０２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９２】
ステップ１０２１９の次のステップ１０２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ミリ秒（ｍｓ）間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップ１０２２３に移行するようにしている。
【００９７】
ステップ１０２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９８】
ステップ１０２２３の次のステップ１０２２４では、特図先読み処理を行う。特図先読み処理は、特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に入賞があると、入賞により増加した保留に係る始動情報を先読みして、特図変動遊技の停止図柄等を特図関連抽選処理での当否判定より前に事前判定する。
【００９９】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップ１０２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【０１００】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それとともに、特図２保留ランプ２２０の点消灯を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【０１０１】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップ１０２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０２】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップ１０２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０３】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップ１０２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０４】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップ１０２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップ１０２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０６】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、ぱちんこ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による遊技状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。
【０１０７】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。さらに、コマンド設定送信処理（ステップ１０２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップ１０２２７に移行するようにしている。
【０１０９】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップ１０２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１０】
ステップ１０２２５およびステップ１０２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップ１０２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップ１０２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１１１】
特図２関連抽選処理（ステップ１０２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組を取得し、取得した特図２乱数値の組のうちの当り判定用乱数値に対して当否判定用テーブル（不図示）を参照して、大当りとするか、小当りとするか、はずれとするかの決定を行う。次いで主制御部３００は、当否判定結果が大当りまたは小当りの場合は、取得した特図２乱数値記憶領域内の当り時用特図決定用乱数値に対して特図決定用テーブル（不図示）を参照して特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定を行う。詳細は後述するが、当否判定結果がはずれの場合は、はずれ図柄決定用乱数値を別途取得し、当該乱数値に対して特図決定用テーブル（不図示）を参照して停止図柄を決定する。
【０１１２】
特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされるとともに、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０１１３】
特図１関連抽選処理（ステップ１０２３１）の場合も、特図２関連抽選処理（ステップ１０２２９）と同様であるのでその説明は省略する。
ステップ１０２３１の次のステップ１０２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、先読み結果情報コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択した特図タイマ番号を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１１５】
また、先読み結果情報コマンドには、コマンドデータに先読み結果記憶部に記憶された先読み結果の情報（先読みされた停止図柄の情報）と、当該先読みされた停止図柄が何個目の保留に対応しているのかを示す保留個数情報とが含まれる。先読み結果情報コマンド内の先読み結果の情報および保留個数情報は増加分のみでもよいし、全保留に対する先読み結果の情報および保留個数情報を含んでいるようにしてもよい。
【０１１６】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択した特図タイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップ１０２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１７】
ステップ１０２３３の次のステップ１０２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してぱちんこ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１１８】
ステップ１０２３５の次のステップ１０２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ１０２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップ１０２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１１９】
ステップ１０２３７の次のステップ１０２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１０２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１０２４１に進む。ステップ１０２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１０２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップ１０２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２０】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２１】
まず、同図（ａ）のステップ１０３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ１０３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０１２２】
ステップ１０３０１の次のステップ１０３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ１０３０５の処理に移行する。ステップ１０３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２３】
ステップ１０３０５の次のステップ１０３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２４】
ステップ１０３０７の次のステップ１０３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ１０３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２５】
ステップ１０３０９の次のステップ１０３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップ１０３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１２６】
ステップ１０３１１の次のステップ１０３１３では、ステップ１０３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１２７】
ステップ１０３１３の次のステップ１０３１５では、ステップ１０３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１２８】
ステップ１０３１５の次のステップ１０３１７では、ステップ１０３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１２９】
ステップ１０３１７の次のステップ１０３１９では、ステップ１０３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１３０】
ステップ１０３１９の次のステップ１０３２１では、ステップ１０３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ１０３０３へ戻る。
【０１３１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ１０４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップ１０５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ１０３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ１０３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３３】
ステップ１０５０１の次のステップ１０５０３では、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップ１０３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップ１０３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３５】
ステップ１０６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１３６】
ステップ１０６０１の次のステップ１０６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップ１０６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップ１０６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３７】
ステップ１０６０５の次のステップ１０６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３８】
ステップ１０６０７の次のステップ１０６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１０６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップ１０６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３９】
図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４０】
まず、同図（ａ）のステップ１０７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ１０７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４１】
ステップ１０７０１の次のステップ１０７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ１０７０５の処理に移行する。ステップ１０７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４２】
ステップ１０７０５の次のステップ１０７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４３】
ステップ１０７０７の次のステップ１０７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ１０７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４４】
ステップ１０７０９の次のステップ１０７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１４５】
ステップ１０７１１の次のステップ１０７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップ１０７０３に戻る。
【０１４６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ１０８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第２副制御部タイマ割込処理のステップ１０９０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ１０７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ１０７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップ１０９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４８】
＜アタッカユニットの構成＞
ここで、本発明に係るアタッカユニットの構成の一例について説明する。
【０１４９】
図１０は、図３に示したアタッカユニット７００を示す斜視図である。
【０１５０】
アタッカユニット７００は、中央に可変入賞口２３４を備え、その右側に第２特図始動口２３２を備えている。
【０１５１】
可変入賞口２３４の後方には、可変入賞口２３４に入球した遊技球の検知を行う球検出センサ（不図示）を有するとともに遊技島側へと誘導する球通路部材７０４を設けている。なお、ぱちんこ機１００において、遊技島側を後側あるいは後方と呼び、遊技者側を前側あるいは前方と呼ぶ。
【０１５２】
第２特図始動口２３２の後方には、第２特図始動口２３２に入球した遊技球の検知を行う球検出センサ（不図示）を有するとともに遊技島側へと誘導する球通路部材７０３を設けている。
【０１５３】
図１１は、図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は正面図であり、（ｂ）は背面図である。
【０１５４】
アタッカユニット７００は、板状の装飾カバー７０２を有し、可変入賞口２３４および第２特図始動口２３２は、この装飾カバー７０２の前方に設けられている。
【０１５５】
装飾カバー７０２の後方には透光性部品７０１を設けている。装飾カバー７０２は、例えば金メッキ等による装飾を施した部品であり、不透光性の部品である。装飾カバー７０２には、詳しくは後述するように貫通孔（開口）７０５を設けており、この貫通孔から後方の透光性部品７０１を見ることができる。
【０１５６】
透光性部品７０１には前方に突出する段差部７０６を設けており、透光性部品７０１の段差部７０６を装飾カバー７０２の貫通孔７０５に嵌合させることで、透光性部品７０１と装飾カバー７０２とを組付ける際の位置決めとなる。段差部７０６と貫通孔７０５は、全体が嵌合するものに限られず、少なくとも一部が係合するものであってもよい。
【０１５７】
透光性部品７０１は、その全体が透光性を有するであってもよく、少なくとも一部が透光性を有するものであってもよい。本実施例では、少なくとも段差部７０６が透光性を有するものである。また、透光性部品は着色されたものでもよい。
【０１５８】
透光性部品７０１の後方には、不図示の発光手段（例えば、ＬＥＤ基板に搭載した複数のＬＥＤ）を配置し、前方からは、この発光手段からの光が、貫通孔７０５に嵌合した段差部７０６を介して視認可能である。
【０１５９】
図１２は、図１０に示したアタッカユニット７００の分解斜視図である。
【０１６０】
上述のように、透光性部品７０１は前方に突出する段差部７０６を有し、この段差部７０６が貫通孔７０５に嵌合することで、透光性部品７０１の前方に装飾カバー７０２を組付ける。なお、段差部７０６を複数設けてもよく、この場合、複数の段差部７０６のそれぞれが嵌合する複数の貫通孔７０５を装飾カバー７０２に設ける。また、装飾カバー７０２には段差部７０６が嵌合しない貫通孔を設けてもよい。
【０１６１】
装飾カバー７０２の前方には、可変入賞口２３４および第２特図始動口２３２を組付け、透光性部品７０１の後方には、第２特図始動口２３２に対応した位置に第２特図始動口２３２用の球通路部材７０３を組付け、可変入賞口２３４に対応した位置に可変入賞口２３４用の球通路部材７０４を組付ける。
【０１６２】
図１３は、図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【０１６３】
図１４は、図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【０１６４】
図１３（ｂ）、図１４（ｂ）を参照してもわかるように、貫通孔７０５に嵌合している段差部７０６は、その厚みが一定ではない場合がある。例えば、透光性部品７０１は、透光性のある樹脂製部材であり、その成形時にヒケが発生する虞があるため、段差部７０６の裏側に意図的に凹部を形成し、ヒケの発生を防ぐことがある。このことから図１３（ｂ）、図１４（ｂ）に示す段差部７０６では裏側に凹部を形成しているため、段差部７０６の厚みは一定ではなく、中心部分は薄肉であり、縁部分は厚肉である。
【０１６５】
図１５は、図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は正面斜視図であり、（ｂ）は背面斜視図である。
【０１６６】
図１６は、図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は正面図であり、（ｃ）は平面図であり、（ｄ）は底面図であり、（ｅ）は左側面図であり、（ｆ）は右側面図である。
【０１６７】
上述のように、段差部７０６の厚みは、中心部分は薄肉であり、縁部分は厚肉である。透光性部品７０１は透光性を有するが、厚みの違いにより透過する光量に違いが生じる場合がある。例えば透光性部品７０１が有色で透光性のある部材の場合は、厚肉である場合の透過する光量の減少が顕著になる。こうなると、段差部７０６の後方の発光手段からの光を、段差部７０６を介して遊技者が見たとき、段差部７０６の中心部分では明るく、段差部７０６の縁部分では暗くなり、段差部７０６の発色に不自然さが現れてしまう場合がある。
【０１６８】
そこで、本実施例では、図１５（ｂ）、図１６（ａ）に示すように、段差部７０６の縁部分の裏側にはレンズカット７０７を設けて周辺の光を集光し、これに対して、段差部７０６の中心部分の裏側にはレンズカットを設けない領域７０７ａを配置している。
【０１６９】
図１７は、図１０に示したアタッカユニット７００を示す図であって、（ａ）は背面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図である。
【０１７０】
図１７（ｂ）に示すように、図１７（ａ）のＡ−Ａ断面における、段差部７０６の上側の縁部分の長さをＬ１とし、段差部７０６の下側の縁部分の長さをＬ２とし、段差部７０６の中心部分の長さをＬ３としたとき、この長さＬ１およびＬ２の部分にはレンズカット７０７を設けており、長さＬ３の部分はレンズカットを設けない領域７０７ａを配置している。
【０１７１】
ここで、図１８の概念図を参照しながら本実施例におけるレンズカットの構成についてさらに説明する。
【０１７２】
図１８は、本発明に係るレンズカットの構成を説明する概念図である。
【０１７３】
ＬＥＤ基板１７０８には、発光手段であるＬＥＤ１７０８ａを複数設けている。
【０１７４】
透光性部品１７０１は段差部１７０６を有し、段差部１７０６の裏面は凹んでいる。段差部１７０６の表面の長さは（Ｌ１１＋Ｌ１２＋Ｌ１３）である。
【０１７５】
段差部１７０６の右側の縁部分の長さはＬ１１であり、左側の縁部分の長さはＬ１２であり、中心部分の長さはＬ１３である。
【０１７６】
段差部１７０６の右側の縁部分の長さＬ１１の箇所および左側の縁部分の長さＬ１２の箇所の厚みはｄ１２である。段差部１７０６の中心部分の長さＬ１３の箇所の厚みはｄ１１である。
【０１７７】
ｄ１１＜ｄ１２であることから、本実施例では、段差部１７０６の右側の縁部分の長さＬ１１の箇所および左側の縁部分の長さＬ１２の箇所の裏面（発光手段１７０８ａに対向する面、入射面）にレンズカット１７０７を設け、この箇所において集光を行い、段差部１７０６の中心部分の長さＬ１３の箇所の裏面（発光手段１７０８ａに対向する面）にはレンズカットは設けない領域１７０７ａを配置して、特に集光せず、段差部の表面（出射面）において段差部１７０６の縁部が暗く、中心部が明るい状態の発生を防止するようにしている。
【０１７８】
なお、本実施例では、領域１７０７ａにはレンズカットを設けないとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域１７０７ａにもレンズカットを設けるが、この領域１７０７ａのレンズカットは、レンズカット１７０７とは異なるものとし、例えば、レンズカット１７０７よりも集光する光量が小さいものとする場合がある。
【０１７９】
なお、本実施例では、透光性部品の厚肉部分にレンズカットを設けているが、本発明はこれに限られるものではなく、レンズカットと異なる方法でレンズを配置するレンズ部を設けるようにしてもよい。レンズ部は、レンズカット、曲面レンズなど如何なるレンズであってもよい。
【０１８０】
また、縁部の長さＬ１１およびＬ１２の長さに合わせて、レンズカット１７０７を設ける面積を変更してもよい。
【０１８１】
図１９は、レンズカットの構成の変形例を示す図である。
【０１８２】
本実施形態では、左側のレンズカット１７０７ａと、右側のレンズカット１７０７ｂの形状を異ならせている。これは、発光手段１７０８ａからレンズカット１７０７ａへの距離ａ２と、発光手段１７０８ａからレンズカット１７０７ｂへの距離ａ１が異なるためで、距離が離れるほど光は弱くなることから、中心部分の長さＬ１３と同様の明るさを確保するために集光しなければならない光の量に差が生じるためである。
【０１８３】
また、発光手段からレンズカットへの距離が同一だとしても、左側の縁部分の長さｄ１３と、右側の縁部分の長さｄ１２が異なる場合も、集光しなければならない光の量は変化するので、レンズカット１７０７ａ、１７０７ｂの形状を異ならせる。
【０１８４】
図２０は、レンズカットの構成の更なる変形例を示す図である。
【０１８５】
本実施形態においても、左側のレンズカット１７０７ａと、右側のレンズカット１７０７ｂの形状を異ならせている。これは、左側の透光性部品１７０１ａは有色の（着色された）透光性部品であり、右側の透光性部品１７０１ｂは無色の透光性部品であるため、透過率の低い左側の透光性部品１７０１ａが右側の無色の透光性部品１７０１ｂと同一の明るさを確保するためには、左側のレンズカット１７０７ａにて多くの光を集光しなければならないためである。
【０１８６】
このように、透光性部品の形状や色でレンズカット１７０７の形状を異ならせれば、より均一の光を出射することが可能となる。
【０１８７】
なお、レンズカットの構成を適用する部品（透光性部品）は、遊技装置としてのアタッカユニットに適用するものに限られるものではなく、遊技台に備えるいずれかの遊技装置に適用可能なものである。
【０１８８】
＜スロットマシンへの適用＞
本発明に係る遊技台は、図２１に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検出する検出手段１０１８と、検出手段１０１８が球を検出した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０１８９】
＜封入式遊技機への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機にも適用可能である。
【０１９０】
＜その他＞
なお、本発明は、
発光手段と、
少なくとも一部が透光性部材で形成された遊技装置と、を備えた遊技台であって、
前記遊技装置は、前記発光手段が出射する光の少なくとも一部が、前記透光性部材の内部に入射可能な位置に配置されており、
前記透光性部材は、第一の厚みで形成された第一透光部を少なくとも備えており、
前記透光性部材は、前記第一の厚みとは異なる第二の厚みで形成された第二透光部を少なくとも備えており、
前記第一透光部の少なくとも一部には第一のレンズ部が設けられており、
前記第二透光部の少なくとも一部には第二のレンズ部が設けられている、
といった構成の場合もある。
【０１９１】
また本発明は、
前記透光性部材は、
前記発光手段が出射する光が入射する入射面と、前記入射した光が前記透光性部材の外部に出射する出射面と、を備えており、
前記第二の厚みは前記第一の厚みより厚く形成されており、
前記第一のレンズ部は、前記第二のレンズ部より、前記出射面に近い位置に設けられている、
といった構成の場合もある。
【０１９２】
また本発明は、
前記出射面には、段差部が設けられており、
前記段差部の少なくとも一部には、前記第一のレンズ部の少なくとも一部が重なっており、
前記段差部の少なくとも一部には、前記第二のレンズ部の少なくとも一部が重なっている、
といった構成の場合もある。
【０１９３】
また本発明は、
前記遊技装置は、少なくとも一部が不透光性部材で形成された装飾カバーを備えており、
前記装飾カバーには開口が設けられており、
前記開口には、前記段差部の少なくとも一部が係合するものである、
といった構成の場合もある。
【０１９４】
また本発明は、
前記第二のレンズ部の少なくとも一部は、前記開口の周縁部の内側から前記開口の周縁部の外側に跨るように形成されていることを特徴とする、
といった構成の場合もある。
【０１９５】
＜付記１＞
なお、以上説明した本発明は、
１．
発光手段と、
少なくとも一部が透光性を有する透光性部品と、
を備えた遊技台であって、
前記透光性部品は、前記発光手段が出射した光の少なくとも一部が、前記透光性部品の内部に入射可能な位置に配置されており、
前記透光性部品は、第一の厚みで形成された第一の透光部を少なくとも備えており、
前記透光性部品は、前記第一の厚みとは異なる第二の厚みで形成された第二の透光部を少なくとも備えており、
前記第二の透光部の少なくとも一部には、前記発光手段が出射した光を集光する集光手段が設けられている、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
発光態様にムラのない透光性部品を備えた遊技台を提供することができる。
【０１９６】
また、透光性部品の一部に肉厚があることによって周囲より光量が減少してしまう場合でも、その減少分を集光手段（例えば、レンズ部）で集光して補うことができるので、肉厚の多少に関わりなく、均一な発光が可能となる場合がある。
【０１９７】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
請求項１に記載の遊技台であって、
少なくとも一部が不透光性を有する装飾カバーを備え、
前記透光性部品には、段差部が設けられており、
前記装飾カバーには開口が設けられており、
前記開口には、前記段差部の少なくとも一部が係合するものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
透光性部品と装飾カバーとを係合する際の位置決めが容易となる場合がある。
【０１９８】
また本発明は、
３．
１．または２．に記載の遊技台であって、
前記透光性部品は樹脂材料で形成され、
前記発光手段が出射する光が入射する入射面と、前記入射面から入射した光が前記透光性部品の外部に出射する出射面と、を備えており、
前記第二の厚みは前記第一の厚みより厚く形成されており、
前記第一の透光部の前記入射面は、前記第二の透光部の前記入射面より、前記出射面に近い位置に設けられていることを特徴とする遊技台、としたので、
凹部を設けて肉厚部となる面積を小さくすることで、成型時の樹脂のヒケを防止できる場合がある。
【０１９９】
また本発明は、
４．
１．乃至３．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記透光性部品の少なくとも一部は透光性を有しない、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
発光して見せたい場所とのコンストラストが生じるので、発光態様が更に目立つようになる場合がある。
【０２００】
また本発明は、
５．
１．乃至４．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記透光性部品の少なくとも一部は、着色されている、
ことを特徴とする遊技台、とした。
【０２０１】
また本発明は、
６．
１．乃至５．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、パチンコ機又はスロットマシンであることを特徴とする遊技台、とした。
【０２０２】
本発明の態様は、上述した個々の実施例に限定されるものではなく、個々の実施例の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２０３】
本発明に係る遊技台は、ぱちんこ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１００  ぱちんこ機
１０２  外枠
１０４  本体
２００  遊技盤
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２１】
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