(57)【要約】【課題】  制御装置を効率よく制御できる封入球式遊技機を提供する。【解決手段】  封入球式遊技機において、遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、持球数の状況に応じて持球数表示装置の表示態様を変更する。例えば、表示制御手段は、遊技前で遊技者の持球数が０の場合は、持球数表示装置の表示を消灯とし、遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がない場合は、持球数表示装置に０を点灯表示し、遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がある場合は、持球数表示装置に０を点滅表示する。【選択図】図７３
2015065981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数の状況に応じて持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、封入球式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技の結果として遊技球を払い出す遊技機を設置する遊技場においては、遊技機に使用する遊技球を補給及び研磨するため、例えば島単位で遊技球を循環させる大型の補給・研磨設備が必要である。そして、これらの大型の補給・研磨設備を不要にした実球の払出がない封入球式遊技機が提案されている。
例えば、次の封入球式遊技機の例がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２５９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、封入球式遊技機においては、ゲームの制御、遊技球の発射及び循環に関する制御、持球数の管理、不正防止に関する制御等、制御しなければならない要素は多くまた複雑になっている。
したがって、遊技機の制御装置は効率よく制御できることが求められる。
【０００５】
そこで本発明は、制御装置を効率よく制御できる封入球式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数の状況に応じて持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、制御装置を効率よく制御できる封入球式遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】循環装置を示す図である。
【図５】パチンコ店のシステム構成図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】操作表示装置を示す図である。
【図８】夜間監視スイッチの詳細な構成を示す図である。
【図９】一括表示装置の詳細な構成を示す図である。
【図１０】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】払出コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２０】入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２１】研磨装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】持球数コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】計数球使用スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３９】発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４０】持球数加算処理を示すフローチャートである。
【図４１】球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】精算／休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】精算制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４６】精算書込完了監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図４８】休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４９】休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図５１】カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図５２】カードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図５３】カードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図５４】定期コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５５】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図５６】遊技機ＩＤ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図５７】遊技機ＩＤ出力処理を示すフローチャートである。
【図５８】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５９】持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６０】持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】計数球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６２】研磨装置制御処理を示すフローチャートである
【図６３】主制御コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御装置の研磨装置制御処理を示すフローチャートである
【図６５】演出制御装置の液晶データ設定処理を示すフローチャートである
【図６６】演出制御装置のサブ液晶データ設定処理を示すフローチャートである
【図６７】演出制御装置の出現キャラクタ選択処理を示すフローチャートである
【図６８】研磨制御装置の研磨制御処理を示すフローチャートである
【図６９】カードユニットの操作表示装置編集処理を示すフローチャートである
【図７０】カードユニットの返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
【図７１】カードユニットの精算処理を示すフローチャートである
【図７２】カードユニットの遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである
【図７３】持球数表示器の持球数の表示態様を説明する図である。
【図７４】精算時における持球数表示器の表示態様を説明する図である。
【図７５】レベルメータの動作を説明する図である。
【図７６】メイン液晶表示装置及びサブ液晶表示装置の動作を説明する図である。
【図７７】メイン液晶表示装置及びサブ液晶表示装置の動作を説明する図である。
【図７８】封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートである。
【図７９】封入球の研磨制御における表示装置の画面例を示す図である。
【図８０】操作表示装置の動作例を示す図である。
【図８１】装飾持球表示装置の動作を説明する図である。
【図８２】夜間監視スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図８３】夜間監視スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図８４】入賞表示ＬＥＤの表示制御のタイミングチャートである。
【図８５】持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図８６】操作表示装置の動作を示す図である
【図８７】変形例の持球数の計数方法を説明する図である。
【図８８】変形例の持球数の計数方法を説明する図である。
【図８９】実施例２の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図９０】実施例２の表示装置における研磨期間の設定例を示す図である。
【図９１】実施例２の封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートである。
【図９２】実施例３のパチンコ機の前面図である。
【図９３】実施例３の操作表示装置の動作例を示す図である。
【図９４】実施例４の操作表示装置の動作例を示す図である。
【図９５】実施例５のカードユニットの監視スイッチ情報受信処理を示すフローチャートである。
【図９６】実施例６のパチンコ機の前面図である。
【図９７】実施例７のパチンコ機の前面図である。
【図９８】実施例８の遊技盤を示す図である。
【図９９】実施例９の遊技盤を示す図である。
【図１００】実施例１０の一括表示装置を示す図である。
【図１０１】実施例１１の一括表示装置を示す図である。
【図１０２】実施例１２の一括表示装置を示す図である。
【図１０３】実施例１３の一括表示装置を示す図である。
【図１０４】実施例１４の持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図１０５】実施例１５のパチンコ機の前面図である。
【図１０６】実施例１５の遊技盤を示す図である。
【図１０７】実施例１５のパチンコ機の裏面図である。
【図１０８】実施例１５の封入球の循環構造を示す図である。
【図１０９】実施例１５のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図１１０】実施例１５の研磨装置及び楊送装置のブロック図である。
【図１１１】実施例１５の夜間監視スイッチの詳細な構成を示す図である。
【図１１２】実施例１５の遊技機ＩＤの照合を行うブロック構成を示す図である。
【図１１３】実施例１５の暗号化通信及びバックアップ電源の構成を示す図である。
【図１１４】実施例１５のドロアコネクタの詳細な構造を示す図である。
【図１１５】実施例１５のドロアコネクタの詳細な構造を示す図である。
【図１１６】実施例１５の遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１７】実施例１５の遊技制御装置の遊技状態情報送信処理を示すフローチャートである。
【図１１８】実施例１５の主制御ＩＤ送信処理を示すフローチャートである。
【図１１９】実施例１５のチェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図１２０】実施例１５の初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１２１】実施例１５のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２２】実施例１５の入力処理メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２３】実施例１５の出力処理を示すフローチャートである。
【図１２４】実施例１５の乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図１２５】実施例１５の乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図１２６】実施例１５のエラー／不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１２７】実施例１５の不正入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１２８】実施例１５の電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１２９】実施例１５の磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図１３０】実施例１５のエラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図１３１】実施例１５の入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１３２】実施例１５のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図１３３】実施例１５の入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図１３４】実施例１５の受信コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図１３５】実施例１５の払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図１３６】実施例１５の払出コマンド編集処理を示すフローチャートである。
【図１３７】実施例１５の払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１３８】実施例１５の通信異常監視処理を示すフローチャートである。
【図１３９】実施例１５の特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１４０】実施例１５の始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１４１】実施例１５の特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１４２】実施例１５の特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１４３】実施例１５の大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１４４】実施例１５の特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１４５】実施例１５の特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図１４６】実施例１５の特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図１４７】実施例１５の大当りフラグ１設定処理を示すフローチャートである。
【図１４８】実施例１５の大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１４９】実施例１５の特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５０】実施例１５の特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１５１】実施例１５の変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５２】実施例１５の２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図１５３】実施例１５の振り分け処理を示すフローチャートである。
【図１５４】実施例１５の変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１５５】実施例１５の特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５６】実施例１５の大当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図１５７】実施例１５の特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５８】実施例１５の特図変動中処理移行設定処理（特図１）を示すフローチャートである。
【図１５９】実施例１５の特図変動中処理移行設定処理（特図２）を示すフローチャートである。
【図１６０】実施例１５の特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図１６１】実施例１５の特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１６２】実施例１５の特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１６３】実施例１５のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図１６４】実施例１５の演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６５】実施例１５の時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図１６６】実施例１５の時短終了設定処理を示すフローチャートである。
【図１６７】実施例１５のファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図１６８】実施例１５のファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図１６９】実施例１５のソレノイド情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１７０】実施例１５の大入賞口開放中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図１７１】実施例１５の大入賞口開放中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図１７２】実施例１５の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１７３】実施例１５の大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１７４】実施例１５の大入賞口開放中処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図１７５】実施例１５の大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図１７６】実施例１５のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図１７７】実施例１５の大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１７８】実施例１５の大大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１７９】実施例１５の大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図１８０】実施例１５の大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図１８１】実施例１５の特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図１８２】実施例１５の演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図１８３】実施例１５の図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図１８４】実施例１５の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１８５】実施例１５のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１８６】実施例１５の普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１８７】実施例１５の普図普段処理を示すフローチャートである。
【図１８８】実施例１５の普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図１８９】実施例１５の普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１９０】実施例１５の普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９１】実施例１５の普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１９２】実施例１５の普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１９３】実施例１５の普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１９４】実施例１５の普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図１９５】実施例１５の普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１９６】実施例１５の普電残存球処理を示すフローチャートである。
【図１９７】実施例１５の普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１９８】実施例１５の普図当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１９９】実施例１５の普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図２００】実施例１５の払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０１】実施例１５の夜間監視情報受信処理を示すフローチャートである。
【図２０２】実施例１５の払出制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０３】実施例１５の主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０４】実施例１５の主制御ＩＤ受信処理を示すフローチャートである。
【図２０５】実施例１５のカードユニットコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０６】実施例１５のスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２０７】実施例１５のアウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２０８】実施例１５のセーフ球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２０９】実施例１５の発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２１０】実施例１５のエラー／不正監視処理理を示すフローチャートである。
【図２１１】実施例１５のエラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２１２】実施例１５の封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図２１３】実施例１５の盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２１４】実施例１５の入賞数異常監視処理を示すフローチャートである。
【図２１５】実施例１５の枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２１６】実施例１５の枠スイッチ異常監視処理を示すフローチャートである。
【図２１７】実施例１５の枠電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図２１８】実施例１５の小球不正監視処理を示すフローチャートである。
【図２１９】実施例１５の磁性体球不正監視処理を示すフローチャートである。
【図２２０】実施例１５の夜間監視不正監視処理を示すフローチャートである。
【図２２１】実施例１５の発射制御処理を示すフローチャートである。
【図２２２】実施例１５の発射許可条件設定処理を示すフローチャートである。
【図２２３】実施例１５の研磨装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２２４】実施例１５の楊送装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２２５】実施例１５の持球数管理処理を示すフローチャートである。
【図２２６】実施例１５の計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２２７】実施例１５の計数球使用監視処理を示すフローチャートである。
【図２２８】実施例１５の球抜き制御処理を示すフローチャートである。
【図２２９】実施例１５の精算制御処理を示すフローチャートである。
【図２３０】実施例１５の精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図２３１】実施例１５の精算書込完了監視処理を示すフローチャートである。
【図２３２】実施例１５の精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図２３３】実施例１５の休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図２３４】実施例１５の休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図２３５】実施例１５の休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図２３６】実施例１５のＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２３７】実施例１５のエラーＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２３８】実施例１５の持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２３９】実施例１５の持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２４０】実施例１５の計数球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２４１】実施例１５の主制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４２】実施例１５のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４３】実施例１５のカードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４４】実施例１５のリカバリ応答処理を示すフローチャートである。
【図２４５】実施例１５のリカバリ詳細応答処理を示すフローチャートである。
【図２４６】実施例１５の通信開始応答処理を示すフローチャートである。
【図２４７】実施例１５の通信終了応答処理を示すフローチャートである。
【図２４８】実施例１５の状態情報応答処理を示すフローチャートである。
【図２４９】実施例１５のカード挿入応答処理を示すフローチャートである。
【図２５０】実施例１５のカード返却応答処理を示すフローチャートである。
【図２５１】実施例１５の休憩確認応答処理を示すフローチャートである。
【図２５２】実施例１５の休憩開始応答処理を示すフローチャートである。
【図２５３】実施例１５の休憩終了応答処理を示すフローチャートである。
【図２５４】実施例１５の精算確認応答処理を示すフローチャートである。
【図２５５】実施例１５の精算開始応答処理を示すフローチャートである。
【図２５６】実施例１５の精算終了応答処理を示すフローチャートである。
【図２５７】実施例１５の計数使用応答処理を示すフローチャートである。
【図２５８】実施例１５の遊技機ＩＤ送信処理を示すフローチャートである。
【図２５９】実施例１５の遊技停止信号編集処理を示すフローチャートである。
【図２６０】実施例１５の停電復旧時の持球数の表示を説明する図である。
【図２６１】実施例１５の停電復旧時における動作のタイミングチャートである。
【図２６２】実施例１５の停電復旧時におけるメイン液晶表示装置及びサブ液晶表示装置の動作を説明する図である。
【図２６３】実施例１５の不正球（磁性体球）を検出する動作のタイミングチャートである。
【図２６４】実施例１５の不正球（小球）を検出する動作タイミングチャートである。
【図２６５】実施例１５の封入球の循環構造の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面図である。
【００１０】
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置（図６参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、３０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１５より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
【００１１】
ここで、パチンコ機１に封入される遊技球の材質について説明する。
遊技球の材質としては、非磁性体が使用され、具体的には例えばオーステナイト系ステンレス鋼ＳＵＳ３１６が使用される。これは、磁石による不正対策として非磁性体球を使用するためであり、また、メッキをしなくても錆びないからである。
代表的なオーステナイト系ステンレス鋼には、ＳＵＳ３０４(１８Ｃｒ−８Ｎｉ)やＳＵＳ３１６(１８Ｃｒ−１２Ｎｉ−２．５Ｍｏ)がある。Ｎｉ（ニッケル）を加えることにより、常温でオーステナイトとなり非磁性体となる。また、ＳＵＳ３１６は特に耐食性に優れる。
封入される遊技球数としては、例えば３０個が封入される。なお、封入球の数は上記のように所定数３０個に限らず、例えば２０個を封入する構成にしてもよい。
【００１２】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠５は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠５の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
なお、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
【００１３】
ここで、機枠２、前面枠４、ガラス枠５の上位概念について説明する。
枠という大きな分類からすると、機枠２、前面枠４及びガラス枠５は枠という概念に含まれる。また、枠を外枠、内枠で区分した場合、外枠は上位概念では「支持体」と称し、内枠は上位概念では「本体枠」と称する。この場合、機枠２は外枠に相当し、前面枠４は内枠に相当する。
ただし、「支持体」の概念には、外枠＋内枠の概念を含み、更に後面が塞がれた筺体も含む概念で表わす場合がある。
一方、「本体枠」の概念には、内枠＋ガラス枠の概念を含んでいる。
また、ガラス枠５は上位概念では「透明板保持枠」と称する。この場合の「透明板保持枠」は上皿一体や上皿＋下皿一体を含む概念で表わす場合がある。
したがって、機枠２、前面枠４、ガラス枠５の概念は、以下のようになる。
機枠２：外枠：「支持体」
前面枠４：内枠：「本体枠」
ガラス枠５：「透明板保持枠」
【００１４】
なお、その他の細かい名称として、機枠２、前面枠４、ガラス枠５の概念は、以下のように称されることもある。
機枠２：第２の機枠、支持枠体
前面枠４：第１の機枠、前枠、枠基体、遊技枠、
ガラス枠５：飾り枠、透明板組立体
また、実施例１は封入球式遊技機の例であり、上皿と下皿は設置されていないが、上皿は「貯溜皿」（下皿が無い場合も含む）、下皿は「受皿」という概念で称されることがある。
【００１５】
さて、図１の説明に戻り、ガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作表示装置７、持球数表示器４０及び装飾持球表示装置２５０が配置されている。装飾持球表示装置２５０は上部装飾持球表示装置２５０ａ及び下部装飾持球表示装置２５０ｂを有している。上部装飾持球表示装置２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側に配置され、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置２５０ａは、例えば遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の下部側（持球数表示器４０よりも更に下側）に配置され、同じく多数のＬＥＤで構成されている。下部装飾持球表示装置２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（後述のように、この部分は計数装飾部２５０ｃに相当）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる（詳細は作用のところで後述）。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置２５０ｂのＬＥＤが移動点滅する部分を計数装飾部２５０ｃと言うことにする。
持球数表示器４０（持球数表示装置）は遊技者が獲得した持球数（すなわち、遊技者の利益としての遊技価値）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器４０は遊技機（具体的には、払出制御装置２３０）の管理により遊技者の遊技価値を表示する第１の遊技価値表示手段を構成する。
【００１６】
また、下部パネル６には計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球表示器３１３、計数球使用スイッチ３１４、演出操作スイッチ９が配置されている。
計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。また、計数球表示器３１３は計数球があれば、点灯する構成になっている。
計数スイッチ３１１は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ３１１が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ３１１の内部には計数スイッチＬＥＤが設けられており、計数スイッチＬＥＤは計数スイッチ３１１の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ３１１は計数スイッチＬＥＤを内蔵した構成になっている。
休憩スイッチ３１２は遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩スイッチ３１２が押されると、遊技機が休憩モードに移行する。休憩スイッチ３１２の内部には休憩スイッチ有効ＬＥＤが設けられており、休憩スイッチ有効ＬＥＤは休憩可能であるときに点灯する。このように、休憩スイッチ３１２は休憩スイッチ有効ＬＥＤを内蔵した構成になっている。
【００１７】
計数球使用スイッチ３１４は遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば、所定量＝１００個の球）の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用スイッチ３１４は玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当している。計数球使用スイッチ３１４の内部には計数球使用スイッチＬＥＤが設けられており、計数球使用スイッチＬＥＤは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯する。このように、計数球使用スイッチ３１４は計数球使用スイッチＬＥＤを内蔵した構成になっている。
演出操作スイッチ９は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ（図１ではボタンＰと表記）を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機１には前述のカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード投入口２０１に遊技カード（記憶媒体：遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作表示装置７の球貸ボタン３０３（図７参照）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００１８】
カードユニット１５には、その他に現金投入口２０２が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が行われる。このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード（後述のビジターカード）がカードユニット１５内部で発行されたことになる。
カードユニット１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置７の画面にはＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット１５にはカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３が配置されており、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３はカードユニット１５に生じたエラーを報知する。
【００１９】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００２０】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作表示装置７は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである（詳細は図７参照）。
ここで、操作表示装置７はカードユニット１５の管理下にあって、カードユニット１５によって制御される構成であり、パチンコ機１の設置時に後からパチンコ機１に取り付けられるようになっている。すなわち、遊技店にパチンコ機１を設置する際には、最初にパチンコ機１を設置し、その後、カードユニット１５を設置し、次いで、設置済みのパチンコ機１に操作表示装置７を取り付けるという工程になっている。なお、カードユニット１５が設置された後に、パチンコ機１を設置する場合もある。この場合も、パチンコ機１の設置の後に操作表示装置７を取り付けることになる。
操作表示装置７の横には、前述したように、遊技者が操作する押ボタン式であって、かつ上下左右に配置された４つのスイッチを有する演出操作スイッチ９（第１の演出操作部）が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１と、灰皿１２とが設けられている。
さらに、図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４ａ、１４ｂは図６に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１６ａ、１６ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００２１】
さらに、実施例１では遊技盤２０の左右側方に可変表示装置としてのレベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒがそれぞれ設けられている。これらのレベルメータ左１７Ｌ及びレベルメータ右１７Ｒは上下に機械的に（メカニカル的に）可動する表示部１７ａ、１７ｂをそれぞれ有しており、表示部１７ａ、１７ｂは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出（例えば、大当りへの期待度が高い程、上昇する演出）を行うとともに、計数球がある場合には一方のレベルメータ、例えばレベルメータ右１７Ｒは計数表示装置としての機能を発揮して計数球数をアナログで表示するような演出を行う。
ここでの計数球数のアナログ表示とは、計数球数に応じて表示部１７ｂが上下に移動し、計数球が少ないときは低い位置で停止し、計数球が多くなると、高い位置に移動しておよその計数球数をアナログで遊技者に知らせる演出のことである。すなわち、表示部１７ｂは計数球が増えるに従って上昇する構成であり、遊技者が感覚的におよその計数球数を把握できるようになっている。
また、停電によりパチンコ機１の動作が停止した場合には、表示部１７ｂは停電時の計数球数の位置で停止し、その位置で留まる構成（機械的に可動する仕組みのため）であり、獲得した遊技球が保持されていることを遊技者に知らせることが可能なようになっている。
【００２２】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、サブ液晶表示装置３３、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００２３】
ここで、上記アウト球流入口２３とは、遊技領域を通過して遊技の結果が外れ（アウト）になった球を流入させる部分であり、後述のアウト数とは異なる概念である。
すなわち、後述の発射ソレノイド１７３の操作によって遊技領域２２に発射された球はファール球を除いて、全て遊技領域２２を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ（当たり）、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト（外れ）という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図４に示すように、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れる遊技球入口７１に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ（アウト）の遊技結果となり、アウト球流入口２３を通過した後、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れる遊技球入口７１に流入する。
また、発射ソレノイド１７３の操作によって遊技領域２２に発射されたものの、ファールとなった球は、遊技領域２２に到達しなかったので、遊技結果を発生させることなく、遊技球入口７１に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
後述のアウト数とは、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であり、要するに、遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球のことであり、ファール球を含まない概念である。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤２０から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。一方、ファール球も一旦は遊技盤２０から盤外に出るが、遊技を終了していないので、アウト数には含めていない。なお、アウト数は後述の図６に示すアウト球検出スイッチ１６３によって検出され、ファール球は後述の図６に示すファール球検出スイッチ１６２によって検出される構成になっている。
【００２４】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図６に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
ここで、センターケース２４は大きな分類からすると「遊技盤構」に分類されるとともに、「遊技演出構成体」という上位概念で表わされる。また、「遊技演出構成体」には「センター前枠＋センター裏枠」という概念が含まれる。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００２５】
表示装置４１（演出手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
ここで、表示装置４１は遊技機が管理する第１の表示装置を構成する。
また、表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００２６】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００２７】
前述したように、例えば表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置４１は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
【００２８】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００２９】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置３５の詳しい構成は、図９で後述する。
【００３０】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５（詳細は後述する図６参照）は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置５４が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
また、本実施例では前述したように、サブ液晶表示装置３３が設けられており、サブ液晶表示装置３３は遊技領域２２の一方の側方で、表示装置４１における表示部４１ａの側方（ほぼ盤面中央付近）に配置されている。なお、サブ液晶表示装置３３との対比で表示装置４２を説明の都合上、必要に応じてメイン液晶表示装置と呼ぶ。
サブ液晶表示装置３３は表示装置４１に比べて小型に形成され、液晶画面に各種情報を表示可能な構成であり、遊技機側の演出制御装置５３によって制御される。具体的には、サブ液晶表示装置３３は計数球数を表示するとともに、計数球が無いときは演出表示（例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等）を行う。ただし、サブ液晶表示装置３３は計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する場合（例えば、大当りへの期待度が高いリーチ発生時等）がある（詳細は動作説明のときに後述）。
【００３１】
Ｃ．パチンコ機の裏機構
次に、図３は本実施例のパチンコ機１の裏機構を示す図である。
ここで、裏機構は大きな分類からすると、裏面構成体という概念で称される。裏面構成体は、センター裏枠という概念に相当する他、裏面構成体は例えば裏仕切板、背面装飾ユニット、裏構造体、後部ユニットという概念で表わす場合がある。
図３において、パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、循環装置５５、研磨装置５６、発射装置５７、電源装置５８、研磨制御装置５９などがある。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【００３２】
外部情報端子板５１は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であり、パチンコ機１側からカードユニット１５側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット１５側からパチンコ機１側への入力はないものである。特に、外部情報端子板５１はパチンコ機１からの遊技情報をカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６（後述する）へ出力するために用いられる。
一方、カードユニット接続端子板５２もパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、パチンコ機１側からカードユニット１５側へ情報を送信するのみならず、カードユニット１５側からパチンコ機１側への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機１とカードユニット１５の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、前述したように、操作表示装置７はカードユニット１５の管理下にあって、カードユニット１５によって制御される構成であるため、操作表示装置７はカードユニット１５とハーネスにより直接に接続されるようになっている。そのため、操作表示装置７とカードユニット１５を接続するハーネス用の開口部６９がパチンコ機１の裏側に設けられている。したがって、カードユニット１５は直接接続されたハーネスを介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能である。
なお、本実施例では外部情報端子板５１とカードユニット接続端子板５２を別体で分離した構成としているが、例えば両者を合わせて１つの基板で構成するようにしてもよい。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置４１や下スピーカ１０や上スピーカ１６ａ、１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００３３】
遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６１内に収納された構成となっている。ケース６１は、４つのカシメ部６２ａ、６２ｂ、６２ｃ、６２ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。遊技制御装置５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６３が配置されている。
【００３４】
払出制御装置２３０は封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６４内に収納された構成となっている。ケース６４は、４つのカシメ部６５ａ、６５ｂ、６５ｃ、６５ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。払出制御装置２３０の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６６、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ６７、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ６８が配置されている。
【００３５】
循環装置５５は、パチンコ機１の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路部に研磨装置５６が配置されている（詳細は後述）。
発射装置５７は球の発射を行うもので、所定のケース内にこの機能を実現する機器が収納されて構成されている。電源装置５８は商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機１の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でもよい。
【００３６】
図４は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図４において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路（後述する）が形成されている。また、循環装置５５には流路部に研磨装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図４における上部には、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れる遊技球入口７１が開口している。
遊技球入口７１には上述したように、遊技盤２２にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれるとともに、遊技盤２２に発射されずにファールとなったファール球も回収球として取り込まれる。ファール球は遊技領域２２に到達しなかったので、遊技結果を発生させることはないが、遊技球入口７１に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
研磨装置５６は、封入球を研磨するもので、下部入口７２から流入した球を研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送しつつ、内部に配置された研磨部材７４（例えば、研磨布）により球を磨き、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出するようになっている。研磨出口スイッチ７６は上部出口７５から排出される球を検出するもので、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しないと研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置５６の研磨モータ７０が回り続けるのを回避するようになっている（詳細は後述）。
なお、球が研磨装置５６に流入するのは、循環装置５５におけるセンサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球が切替弁７９により切り替えられた研磨流入誘導路８０の方に誘導されて下部入口７２に流れていく場合であり、それ以外は、切替弁７９が研磨流入誘導路８０への球の流入を塞ぐようになっている。
【００３７】
すなわち、封入球が研磨装置５６に流入しない状態（以下、封入球循環中という）では、循環装置５５は、循環装置５５の上部に開口した遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）及びファール球をセンサ流路７７に流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる構成となっている。なお、球送り流路７８における球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の手前には切替弁７９が設けられている。切替弁７９は切替ソレノイド７９Ｓ（図６参照）を備えており、封入球循環中は球送り流路７８の一部を切替ソレノイド７９Ｓによりスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口することを阻止する位置に留まり、封入球式を下方の研磨流入誘導路８０に移動させない構成になっている。
したがって、封入球循環中にあっては、盤面（遊技盤２０）からの回収球である封入球は遊技球入口７１から流入し、センサ流路７７を通過し、球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド１７３（図６に示す）の動力によってレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射され、アウト球（セーフ球含む）又はファール球となって再び回収球として遊技球入口７１から流入するという経路を繰り返して循環する。
【００３８】
ここで、上記のように切替弁７９が切替ソレノイド７９Ｓをスライドさせず、切替弁７９がスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖して封入球が研磨装置５６に流入しない状態（封入球循環中）は、研磨装置５６を介させずにパチンコ機１の内部で遊技盤２０を通して遊技球を循環させる通常状態に相当し、この経路を遊技循環経路という。したがって、遊技循環経路は盤面からの回収球である封入球が遊技球入口７１、センサ流路７７、球送り流路７８、球送り装置、発射装置の発射ソレノイド１７３による球の盤面への発射、盤面流下、回収球として再び遊技球入口７１を通過という経路になる。
【００３９】
一方、封入球循環中でなく、封入球を研磨装置５６に流入させて、球磨きを行うときには、球送り流路７８における球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の手前に設けられている切替弁７９が球送り流路７８の一部を切替ソレノイド７９Ｓによりスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させるように作動する。これにより、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球は重力によって研磨誘導口８０ａを通過して下方の研磨流入誘導路８０に誘導され、研磨流入誘導路８０を流れて下部入口７２から研磨装置５６に流入し、球磨きが行われる。そして、研磨装置５６による球磨きが終了すると、球は上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介してセンサ流路７７に排出され、再び、上記の経路を経て下部入口７２から研磨装置５６に流入して球磨きが行われることになる。したがって、球磨き中は、上述した経路を循環して研磨装置５６による球磨きが行われる。
ここで、上記のように切替弁７９が球送り流路７８の一部を切替ソレノイド７９Ｓによりスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口して、封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、封入球が研磨装置５６に流入する状態（封入球研磨中）は、封入球を研磨装置５６へ誘導し研磨を行う球磨き状態に相当し、この経路を研磨循環経路という。したがって、研磨循環経路は封入球がセンサ流路７７、球送り流路７８、研磨誘導口８０ａ、研磨流入誘導路８０、下部入口７２、研磨装置５６、上部出口７５、研磨出口スイッチ７６、再びセンサ流路７７に排出という経路になる。
切替弁７９は、研磨循環経路又は遊技循環経路の何れかに切り替える経路切替手段を構成する。
【００４０】
また、図４に示すように、遊技球入口７１から流入した球や研磨装置５６の上部出口７５から排出される球が流入するセンサ流路７７は、球が流下する勢いを減らすために緩やかに傾斜した形状となっている。そして、センサ流路７７に流入した球は自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる。
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路７７と球送り流路７８は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００４１】
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（上記センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍（図４における左端の球送り装置の近傍）を最下位置として図４に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、この下流側流路における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１６５は、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００４２】
また、循環装置５５における封入球の流路（上述のセンサ流路７７、球送り流路７８及び研磨流入誘導路８０を含む流路）は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、循環装置５５における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置５５の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図４に示すようにセンサ流路７７、球送り流路７８及び研磨流入誘導路８０の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路（センサ流路７７及び球送り流路７８）においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置５５に形成してもよい。例えば、封入球の所定数３０個の位置にマーク（指示標識）を循環装置５５の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
【００４３】
また球送り装置は、図４及び図６に示す球送りソレノイド１７２を駆動源として、球送り流路７８を流下してきた球を１個ずつ発射装置５７の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置５７の発射ソレノイド１７３（図６に示す）の動力によって前述のレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図４に示すように、発射球検出ＳＷ１６１が設けられている。発射球検出ＳＷ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００４４】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、図５は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図５において、遊技場にはカード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置９１が配置されている。
カード管理装置８１は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置８１の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００４５】
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ８６と情報伝送路８８を介して接続されている。
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カード又はビジターカード）の識別情報（カードＩＤ）や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機８２等から必要な情報を得ることによって行う。
【００４６】
カード発行機８２は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の球貸度数（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機８２は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、前記カードのカードＩＤや球貸度数或いは売上情報等）の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数（球貸金額に相当）、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット１５内にストックされ、後述するようにカードユニット１５に現金が投入された場合にカードユニット１５内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
【００４７】
カード精算機８３は、遊技カード（ビジターカード或いは会員カード）の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機８３は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、球貸度数の情報等）の転送を行う機能も有する。
景品交換装置８４は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置８４を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置８４では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置８４は持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する（本例の場合には、例えば景品交換装置８４から持球管理装置８５に送信する）。持球管理装置８５は受信したカードＩＤや持球数と、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤ及び持球数と照合する。持球管理装置８５が照合した結果を正否の情報として景品交換装置８４に送信すれば、受信した景品交換装置８４は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置８４が持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置８４は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００４８】
持球管理装置８５は、カード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードＩＤ（カードの識別情報）に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎからカードユニット１５ａ乃至１５ｎへ持球数や外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を送信する構成である。
また、持球管理装置８５は、カード管理装置８１を介してホールコンピュータ８６とも通信可能であり、ホールコンピュータ８６からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
【００４９】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（球貸度数データ等）を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ（暗号化してもよい）を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報の転送を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎから定期的に持球数や外部情報（前述したように各種遊技情報）を受信する構成である。そして、カードユニット１５ａ乃至１５ｎは多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから集めた外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を情報伝送路８７を介してホールコンピュータ８６に送信する。
【００５０】
ホールコンピュータ８６は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続され、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを経由して各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの各種データを収集するとともに、情報伝送路８８を介してカード管理装置８１と接続され、カード管理装置８１を経由して持球管理装置８５から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを介して多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置８１を介して持球管理装置８５から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット１５ａ乃至１ｎを介してホールコンピュータ８６に送信される外部情報（各種遊技情報）については、各パチンコ機１ａ乃至１ｎから直接ホールコンピュータ８６へ送信する構成としてもよい。
【００５１】
外部管理装置９１は情報伝送路９２を介してカード管理装置８１と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置８１を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのＩＤ、多数の遊技機ＩＤなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのＩＤ管理、遊技機ＩＤ管理などの各処理（データのバックアップを含む）を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機１ａ乃至１ｎの電源投入時等に遊技機ＩＤ（あるいは後述の実施例では払出固有ＩＤ（払出制御装置の固有ＩＤ）も含めて）を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
また、外部管理装置９１は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
【００５２】
Ｅ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置２３０、研磨制御装置５９、電源装置５８を備えている。これらの各装置及び図６に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。
実施例１では封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（払出制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置５４として設ける構成にしてもよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【００５３】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
遊技制御装置５４は制御装置、遊技制御手段、表示制御手段を構成する。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ＲＡＭ１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１３のデータは保持される構成となっている。
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
【００５５】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００５６】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図６では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００５７】
遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置２３０へ送る。払出制御装置２３０では、遊技制御装置５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に表示する処理を行う。
【００５８】
具体的には、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置２３０に送信する処理を行う。入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１がある。
そして、遊技制御装置５４では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【００５９】
磁石センサ１４２はパチンコ機１に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ１４３は電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器などを用いてパチンコ機１に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ１４４はパチンコ機１に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する（あるいは異常に叩く）などの不正な振動を検出するためのものである。
遊技制御装置５４は、これらの磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にエラー表示を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置５４は、これらの不正情報を払出制御装置２３０へ送信し、払出制御装置２３０は該不正情報をカードユニット１５経由でホールコンピュータ８６へ送信する。
【００６０】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２及び一括表示装置３５と接続されている。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置３５に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、シリアル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置５４からは払出制御装置２３０に対して、シリアル通信でデータ（例えば、封入球の管理に必要なコマンド（例えば賞球数コマンド）等）が送信されるようになっている。
【００６１】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２３０の構成と、この払出制御装置２３０に接続される機器について説明する。
払出制御装置２３０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３、検査装置のための試射試験端子２３４、検査装置接続端子２３５、発射制御回路２３６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）６８、エラー表示ＬＥＤ６７を備えている。
払出制御装置２３０は遊技制御装置５４からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置２３０からは枠開放情報（夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報）と遊技制御装置監視情報（夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報）とをカードユニット１５へ送信可能な構成となっている（詳細は後述）。
払出制御装置２３０は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、クリア制御手段、表示制御手段を構成する。
【００６２】
ＣＰＵ２３１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理や枠開放情報、遊技制御装置監視情報に関して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ２３２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ２３３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ２３３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ２３３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２３３のデータは保持される構成となっている。
【００６３】
なお、払出制御装置２３０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例１では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置２３０は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置５４から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ２３３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置２３０は、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子２３４は、ＣＰＵ２３１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子２３４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置２３０には未実装となる。
検査装置接続端子２３５は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００６４】
発射制御回路２３６は、払出制御装置２３０に内蔵される構成であり、払出制御装置２３０から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路２３６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また払出制御装置２３０には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００６５】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置２３０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置２３０に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置５７という。この発射装置５７は、発射制御回路２３６を含む払出制御装置２３０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置５７は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２３０及び発射制御回路２３６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【００６６】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）６８は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ６７は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
また、払出制御装置２３０は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球表示器３１３、計数球使用スイッチ３１４と接続されている。なお、操作表示装置７はカードユニット１５とハーネスにより直接に接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、払出制御装置２３０の制御下にはない構成である。
払出制御装置２３０には計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数球表示器３１３に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４に内蔵のＬＥＤに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器３１３に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４に内蔵のＬＥＤに対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【００６７】
ここで、持球数や計数球数などの概念について整理して説明すると、以下の通りである。
・持球数：発射可能な球数
・計数球数：持球数から計数して移動した保管球数（一時的に発射できない保管された持球）
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ３１１を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数：遊技者の総持球数のことで、持球数＋計数球数＝トータル持球数で表わされる。
・更新持球数：前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数：前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用：計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球（計数球）を再び、上皿に移動させて（戻して）使用する概念に相当する。計数球を使用するには、計数球使用スイッチ３１４を操作すればよく、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数：遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット１５に送り、カードユニット１５にて精算処理を行う。
【００６８】
実施例１では、持球数及び計数球数は、払出制御装置２３０が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の所定記憶エリアにて記憶保持される。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット１５にも送られて、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置７に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置２３０が制御するようになっている。カードユニット１５は払出制御装置２３０から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置７に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られて、演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。さらに、演出制御装置５３の制御によりサブ液晶表示装置３３に計数球数を表示することが可能になっており、またレベルメータ右１７Ｒで計数球数のアナログ表示を行うことが可能になっている。
【００６９】
持球数及び計数球数は、具体的には下記のような機器で表示される。
・持球数表示器４０：持球数をデジタルで表示（払出制御装置２３０で管理）
・計数球表示器３１３：計数球の有無を表示（計数球があるとき点灯）（払出制御装置２３０で管理）
・装飾持球表示装置２５０：持球数及び計数球数を多数のＬＥＤでアナログ装飾表示（演出制御装置５３で管理）
・サブ液晶表示装置３３：計数球がある場合に計数球数をデジタルで表示（演出制御装置５３で管理）
・レベルメータ右１７Ｒ：計数球がある場合に計数球数をアナログで表示（演出制御装置５３で管理）
・操作表示装置７：持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示（カードユニット１５で管理）
【００７０】
払出制御装置２３０はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。したがって、カードユニット接続端子板５２は主にカードユニット１５とパチンコ機１側の払出制御装置２３０との間の情報や信号等の入出力に使用される。
そして、払出制御装置２３０は持球数表示器４０に持球数を表示させたり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数に移す（いわゆる玉箱に移す概念）制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置２３０は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器３１３を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである（詳細は後述）。
また、払出制御装置２３０は計数球使用スイッチ３１４が操作された場合に、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置２３０は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の点灯・点滅制御やサブ液晶表示装置３３での計数球数の表示制御、レベルメータ右１７Ｒでの計数球数のアナログ表示制御を行う構成になっている。
【００７１】
ここで、情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置２３０はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、４００ｍｓ）毎に送られるようになっている。なお、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成になっており、データの取りこぼし対策を講じる必要がないようにしている。
そして、カードユニット１５では払出制御装置２３０からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したりする。
なお本例では、前述のように払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば４００ｍｓ）毎に送信するようにしているが、カードユニット１５からの要求があった時に払出制御装置２３０から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置２３０からでなく、遊技制御装置５４からカードユニット１５へ送信する構成にしてもよい。
【００７２】
一方、払出制御装置２３０は外部情報端子板５１を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５に対して払出制御装置２３０から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット１５はホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５と接続されている。したがって、外部情報端子板５１は主にパチンコ機１側の払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に遊技情報を送信するために使用される。
具体的には、払出制御装置２３０からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置２３０からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力され、さらにカードユニット１５から持球数管理装置８５やホールコンピュータ８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【００７３】
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置２３０には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図６では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図６では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
発射球検出スイッチ１６１は、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
第１封入球検出スイッチ１６４及び第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置２３０では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
【００７４】
さらに、払出制御装置２３０にはガラス枠開放スイッチ（図６ではガラス枠開放ＳＷ））１２５及び夜間監視スイッチ１２６（図６では夜間監視ＳＷ）が接続されている。
ガラス枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
夜間監視スイッチ１２６は前面枠４の開放を監視するとともに、遊技制御装置５４の取り外しを監視するものである。なお、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている他、主電源オン時に夜間監視情報（遊技制御装置監視情報）を外部に遅延させて出力する構成であるが、詳細な構成は図８を用いて後述する。
なお、夜間監視スイッチ１２６は、前面枠４が開放されたことの検出や遊技制御装置５４の取り外しを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ１２５を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は前面枠開放検出手段、主基板監視手段を構成する。
【００７５】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【００７６】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、演出制御装置５３には払出制御装置２３０からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置５４を経由して送信されるようになっており、演出制御装置５３は装飾持球表示装置２５０に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置２５０ａ及び下部装飾持球表示装置２５０ｂにおける多数のＬＥＤの点灯・点滅制御を行う。
さらに、演出制御装置５３はサブ液晶表示装置３３（図６ではサブ表示装置と表記）に対して計数球数を表示したり、計数球が無いときに演出表示を行わせたりする制御を行う。
また、演出制御装置５３はレベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒに対して通常時は大当りに関する信頼度メーターとして表示部１７ａ、１７ｂを上下に移動させて大当り信頼度を示す演出を行わせるとともに、計数球がある場合には計数表示装置として表示部１７ｂを上下に移動させておよその計数球数をアナログで表示するような演出を行わせる制御を行う。一方、停電によりパチンコ機１の動作が停止した場合には、演出制御装置５３は表示部１７ｂを停電時の計数球数の位置で停止させて、その位置で留まらせる構成になっており、表示部１７ｂの停止位置により獲得したおよその遊技球が保持されていることを遊技者に知らせるような制御を行う。
【００７７】
次に、演出制御装置５３は遊技球の研磨の処理に関して必要な機器として、研磨制御装置５９と接続されている。研磨制御装置５９は内部にＲＴＣ（リアルタイムクロック）６０を備えており、演出制御装置５３からの指示に基づいて研磨装置５６の作動を制御して遊技球を研磨するために必要な処理を行う。ＲＴＣ６０を設けているのは、日時などの情報に基づいて制御をできるようにするためである。例えば、演出制御装置５３がＲＴＣ６０の情報を読み込んで特別な演出を出現させたり、遊技球を研磨する時間帯を自由に設定できるようにするためである。
演出制御装置５３は研磨制御装置５９との間で信号の授受をしており、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの指示に基づき、研磨モータ７０に対して制御信号（例えば、順回転データ又は逆回転データに対応する信号）を適宜出力し、この制御信号を受けて研磨モータ７０はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
具体的には、払出制御装置２３０は電源投入時の所定期間を研磨期間とし、研磨開始時には、遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信するとともに、研磨停止時には遊技制御装置５４へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。なお、研磨期間中は遊技球の発射は不可となる。
遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信し、研磨停止コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。
演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をする制御を行う。
【００７８】
研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨を行うように研磨装置５６を制御する。この場合、研磨制御装置５９は後述の研磨装置プログラムに従って研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行する。
すなわち、研磨制御装置５９には研磨モータ７０、切替ソレノイド７９Ｓ及び研磨出口スイッチ７６が接続されており、研磨モータ７０は研磨制御装置５９からの制御信号に基づいてパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。切替ソレノイド７９Ｓは封入球の研磨を行うときに研磨誘導口８０ａを開口させるもので、通常（封入球を研磨しない状態のとき）は、切替弁７９の弁体（詳細は図示略）により研磨誘導口８０ａを閉鎖（例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位）しており、研磨制御装置５９から弁体の作動信号を受けると、閉鎖位置にある切替弁７９の弁体を吸引して研磨誘導口８０ａを開口させる位置に変位させる。これにより、球送り流路７８から研磨流入誘導路８０への球の移動を閉鎖している研磨誘導口８０ａが開口し、球送り流路７８にある封入球が重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動する。
研磨出口スイッチ７６は、上述したように上部出口７５から排出される球を検出するもので、上部出口７５からの球の排出を検出すると、球の排出検出信号を研磨制御装置５９に出力する。研磨制御装置５９は球磨き制御中でもあるにもかかわらず、一定時間以上、研磨出口スイッチ７６から球の排出検出信号を受信できない場合には、研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断し、必要な処理（例えば、研磨モータ７０の停止）を行う。
【００７９】
ここで、実施例１では前述したように、研磨制御装置５９は演出制御装置５３との間で信号の授受をしているが、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０へは信号の入力をしていない。また、研磨装置５６も同じく遊技制御装置５４や払出制御装置２３０へは信号の入力をしておらず、研磨装置５６の研磨モータ７０が研磨制御装置５９の制御信号を受けて動作するに過ぎない。すなわち、研磨制御装置５９及び研磨装置５６から遊技制御装置５４や払出制御装置２３０への情報の入力はなく、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０から単方向で研磨制御装置５９や研磨装置５６へ情報を伝達する構成になっている。
このように、研磨制御装置５９は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）を一切行わない構成であり遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０からの指示（研磨開始コマンド）により封入球の研磨を行う構成になっているが、このような構成を「サブ基板化」と言い、略して「サブ化」と称することにする。ここでは、信号の入力、データの入力等も含めて情報の入力としている。
遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は遊技の進行や管理などの遊技の中枢に直接に係る機器であるのに対して、例えば演出制御装置５３等は一般的に遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０からの指示を受けて受動的に作動する機器であるので、通常、サブ基板と称されている。
実施例１では、研磨制御装置５９は演出制御装置５３（サブ基板）との間で信号の授受をしているだけの構成であり、同じくサブ基板の範疇に入る。そして、実施例１では制御上、研磨制御装置５９の動作が遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に直接影響を及ぼすことがなく、かつ、研磨制御装置５９は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力を一切行わない構成であり遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０からの指示（研磨開始コマンド）により封入球の研磨を行う構成にすることで、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含めて）を「サブ化」する構成にしている。したがって、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）から遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に直接影響を及ぼすことがないようになっている。
【００８０】
このように、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を「サブ化」することで、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御の負担が軽減される。具体的には、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０から演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置５３では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨開始を指示し、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
このように、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を作動させることが可能となり、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御負担が格段に軽くなる。
また、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。そのため、ＲＯＭ容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、センサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
なお、実施例１では遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とを別体化した構成にしているが、このような遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とを一体化した装置を遊技制御装置として配置する構成にしてもよく、その場合には払出制御装置２３０を含めた遊技制御装置が主基板となる。したがって、実施例１の払出制御装置２３０自体も主基板として扱い、主基板に含める概念がある。かかる概念に従って実施例１の払出制御装置２３０自体も主基板に含めたとしても、実施例１では研磨制御装置５９は払出制御装置２３０に対して情報の入力が一切無い構成になっており、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含めて）は「サブ化」された構成である。よって、上述のメリットを発揮できる。
【００８１】
（電源装置）
次に、電源装置５８の構成について説明する。
電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置２３０や図６に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ１８１及びＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置５４を含むパチンコ機１の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
また、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時（つまり、主電源遮断時）に、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に供給するバックアップ電源も備えている。
そのため、電源装置５８はバックアップ電源部（バックアップ電源手段に相当）を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３、ＲＡＭ２３３に記憶されたデータが保持されるようになっている。
電源スイッチ１８１は電源装置５８へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置５８の起動や停止に使用される。ＲＡＭクリアスイッチ１８２は遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３などを初期化するものである。
【００８２】
（操作表示装置）
次に、操作表示装置７の詳細について説明する。
前述したように、操作表示装置７はハーネスによりカードユニット１５と直接に接続されている。
図７（ａ）は、操作表示装置７を示す図である。
操作表示装置７は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図７（ａ）に示すように、操作表示装置７には球貸レートを表示する球貸レート表示器３０１、プリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示する残金額表示器３０２が設けられているとともに、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている。
【００８３】
球貸レート表示器３０１は、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をする。また、１球を１円で貸し出すときは、「球貸：１玉１円」という表示をする。本例のパチンコ機１では、１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器３０２はプリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「５０００円」というように１円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン３０３は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
【００８４】
返却ボタン３０４は、遊技前に単に遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）を返却させる場合、及び精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作するもの（つまり、精算時に使用するもの）である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、本実施例では返却ボタン３０４の操作で開始される。
すなわち、遊技者が返却ボタン３０４を押すと、カードユニット１５では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置２３０へ送信する。払出制御装置２３０では、精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット１５へ送信し、カードユニット１５はトータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。次いで、カードユニット１５は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置２３０に伝達し、払出制御装置２３０は記憶（例えば、ＲＡＭ２３３の所定エリアに記憶）している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。なお、カードユニット１５ではトータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置２３０で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット１５に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。
【００８５】
次に、貯球・再プレイボタン３０５はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数（貯球数と同様な扱いをする）を使用するときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部３０６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部３０６は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部３０６では、持球数及び計数球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている（詳細は、具体例で後述）。
【００８６】
なお、操作表示装置７（メッセージ・操作領域部３０６も含む）はパチンコ機１に配置されているが、球貸、貯球、精算（ただし、上述のようにカードへの記録の処理）、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット１５によって制御・管理される構成である。
切替ボタン３０７は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示する情報のを切り替える操作を行うもので、切替ボタン３０７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信されて操作表示装置７で表示される。なお、切替ボタン３０７が操作（タッチ）されない場合は、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５等の操作に基づく通常の操作画面が表示される。
【００８７】
次に、カードユニット１５によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット１５の現金投入口２０２に１０００円の紙幣を投入すると（このとき、カードユニット１５内部では１０００円のプリペイドカードが発行されたことになる）、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。遊技者が球貸ボタン３０３を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器４０に表示される。例えば、球貸ボタン３０３を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、持球数表示器４０に表示される持球数も１２５増加する。
この場合、球貸ボタン３０３を押したという操作情報は、操作表示装置７からハーネスを介してカードユニット１５へ送られ、カードユニット１５から遊技機（つまり、遊技制御装置５４）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。
【００８８】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の球貸ボタン３０３を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が持球数表示器４０に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。したがって、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されることになる。
【００８９】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の貯球・再プレイボタン３０５を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が持球数表示器４０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。
【００９０】
また遊技終了の場合、返却ボタン３０４にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機８３に挿入することで、カード精算機８３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。
また休憩スイッチ３１２を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩スイッチ３１２に内蔵された休憩スイッチ有効ＬＥＤが点灯し、休憩可能であることを報知する。
【００９１】
払出制御装置２３０は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ（即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ）、持球数表示器４０に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置７は図６に示すように、ハーネスを介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７に配置されている球貸ボタン３０３の操作信号はハーネスを介してカードユニット１５に送られ、操作表示装置７はハーネスを介してカードユニット１５から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
一方、カードユニット接続端子板５２は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００９２】
また、本例では操作表示装置７に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン３０４を設けている。返却ボタン３０４は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット１５に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置７の画面から返却ボタン３０４を消す制御を行ってもよい。
また、実施例１とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、トータル持球数を遊技カードに移し、返却ボタン３０４で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
【００９３】
前述した操作表示装置７は図６に示すように、ハーネスを介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７はハーネスを介してカードユニット１５から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部３０６に持球数の詳細表示やアナログ表示（玉箱表示）する制御を行う他、パチンコ機１の払出制御装置２３０の管理下にある計数スイッチ３１１の操作に応じて持球数から移動した球を計数した計数球数の詳細表示やアナログ表示（玉箱表示）をする制御、精算時の表示制御等も行う。
また、カードユニット１５は操作表示装置７の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置７に出力し、操作表示装置７はカードユニット１５からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット１５は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置７はカードユニットが管理する第２の表示装置を構成するとともに、カードユニット１５の管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段を構成する。計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン３０４は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
【００９４】
（カードユニット制御系統）
次に、カードユニット１５の制御系統について、図７（ｂ）を参照して説明する。
図７（ｂ）は、カードユニット１５の制御系統を示す図である。
図７（ｂ）において、カードユニット１５には画像入力用パソコン７００が接続されており、画像入力用パソコン７００はＵＳＢメモリ端子やＤＶＤ装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン７００に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００にて読み込み、内部のＲＡＭ等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体を画像入力用パソコン７００から取り外す。
【００９５】
なお、上記のように画像入力用パソコン７００を用いてＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン７００に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばＣＤ、ハードディスク装置、ＳＳＤ等でもよく、画像入力用パソコン７００とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン７００をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００に入力して、記憶するような構成であってもよい。
【００９６】
次いで、画像入力用パソコン７００に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット１５に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン７００をカードユニット１５に接続し、カードユニット１５にて画像入力用パソコン７００に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット１５にて保存（例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等）される。カードユニット１５は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図７（ｂ）では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。
【００９７】
カードユニット１５はハーネスにより操作表示装置７と直接に接続されており、カードユニット１５からは表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む）が操作表示装置７に送信され、操作表示装置７からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン３０７の操作に基づく切替情報がカードユニット１５に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の１つであるが、切替ボタン３０７の操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン３０７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示する構成である。
【００９８】
一方、演出制御装置５３は表示装置４１に接続されており、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図（飾り特図）ゲームの演出を表示する。したがって、実施例１では演出制御装置５３は操作表示装置７に接続されていない構成であり、また、演出制御装置５３と操作表示装置７との接続を切り替えるような切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット１５を経由して操作表示装置７に送信されるようになっている。
【００９９】
例えば、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。
具体的には、遊技者が切替ボタン３０７にタッチした場合、遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン３０７に再度タッチすると、切替ボタン３０７は演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う画面に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
【０１００】
カードユニット１５には画像入力用パソコン７００の他に払出制御装置２３０が接続（図７（ｂ）では、説明の都合上、外部情報端子板５１は略している）されており、払出制御装置２３０からは球数及び計数球数に関する情報（図７（ｂ）では、持球数情報等という）が定期的にカードユニット１５に送られて、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にて持球数や計数球数の詳細が表示されるようになっている。
このように操作表示装置７は、見た目はパチンコ機１に設置されているが、カードユニット１５とハーネスにより直接に接続されており、カードユニット１５の管理下にある構成であり、パチンコ機１が操作表示装置７を制御することはない。すなわち、操作表示装置７はパチンコ機１側の装置ではなく、カードユニット１５側の装置である。
【０１０１】
（夜間監視スイッチ）
次に、夜間監視スイッチ１２６（図８では夜間監視ＳＷと表記）の詳細な構成について、図８を参照して説明する。
図８に示すように、夜間監視スイッチ１２６はバックアップ電源３２１、枠開放検出手段３２２、断線検出手段３２３、枠開放及び断線記憶手段３２４、出力遅延手段３２５を備えている。
夜間監視スイッチ１２６への主電源は払出制御装置２３０から供給され、通常は主電源によって夜間監視スイッチ１２６は作動する。一方、夜間監視スイッチ１２６はバックアップ電源３２１を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源３２１により作動する。バックアップ電源３２１としては、例えば一次電池が使用される。一次電池は直流電力の放電のみができる電池（化学電池）であり、二次電池に対するそれ以外の電池のことで、例えば乾電池が使用される。
バックアップ電源３２１は主電源オフ時には枠開放検出手段３２２や枠開放及び断線記憶手段３２４に電源を供給する。
また、バックアップ電源３２１は払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段３２３によって検出された場合に、遊技制御装置５４が取り外されたことを検出可能になっている。
【０１０２】
夜間監視スイッチ１２６の監視機能は、以下の通りである。
（ａ）前面枠４（本体枠）の開放の監視
これは、枠開放検出手段３２２によって実現される。すなわち、枠開放検出手段３２２は前面枠４の開放を検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）を出力する。
（ｂ）遊技制御装置５４の取り外しの監視
これは、断線検出手段３２３によって実現される。すなわち、前述したように断線検出手段３２３はバックアップ電源３２１の電流が払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→払出制御装置２３０→夜間監視スイッチ１２６というようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置５４が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源３２１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置５４が取り外されている状態であることを検出する。
このように、断線検出手段３２３は上記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置５４が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置５４の取り外しの監視を行う。断線検出手段３２３の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段３２３は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置５４の取り外しを監視可能である。
なお、図８において「開放情報」とは主電源オン時（通常時）の枠開放情報の意味で表記しており、主電源オフ時（夜間）に記憶した情報という意味で枠開放情報と断線情報を合わせて「夜間監視情報」と表記している。
【０１０３】
枠開放及び断線記憶手段３２４は枠開放検出手段３２２による前面枠５の監視情報（枠開放情報）と、断線検出手段３２３による遊技制御装置５４の取り外し監視情報とを記憶して保持する。特に、枠開放及び断線記憶手段３２４は主電源オフ時にはバックアップ電源３２１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶を保持可能になっている。
そして、前面枠４の監視情報（枠開放情報）と、断線検出手段３２３による遊技制御装置５４の取り外し監視情報とは通常時（主電源供給時）は遅延なく、直ちに各監視情報が払出制御装置２３０に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には各監視情報は枠開放及び断線記憶手段３２４によって記憶・保持され、遊技店の開店時などの主電源オン時に記憶してある各監視情報は出力遅延手段３２５により所定期間だけ遅延させて払出制御装置２３０に出力される構成になっている。
また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。
前面枠４の閉鎖中は枠開放検出手段３２２の出力はオンとなる。一方、前面枠５の開放中は枠開放検出手段３２２の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
遊技制御装置５４が取り外されていない状態のときは断線検出手段３２３の出力はオンとなる。一方、遊技制御装置５４が取り外されている状態のときは断線検出手段３２３の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
なお、枠開放検出手段３２２は前面枠４の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠５の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠５の開放情報（開放、非開放を含む情報）を枠開放及び断線記憶手段３２４に記憶させるようにしてもよい。
【０１０４】
出力遅延手段３２５はパチンコ機１の主電源がオフとなる夜間等のときに枠開放及び断線記憶手段３２４に記憶・保持されている枠開放検出手段３２２による前面枠５の監視情報（枠開放情報）と、断線検出手段３２３による遊技制御装置５４の取り外し監視情報（遊技制御装置監視情報）とを主電源がオンとなる開店時等に外部の払出制御装置２３０に出力する際に、主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延させて払出制御装置２３０に出力する。
出力遅延手段３２５は、例えばロジックＩＣを用いた遅延回路によって実現されるが、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段で出力遅延手段３２５を実現する構成にしてもよい。
【０１０５】
このように、夜間監視スイッチ１２６は出力遅延手段３２５を備えているため、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延させて外部の払出制御装置２３０に出力する。ここで、遊技制御装置監視情報は図８に示すように、夜間監視情報ともいう。
払出制御装置２３０では枠開放情報及び遊技制御装置監視情報（夜間監視情報）を内部の入力ポートで受けてＣＰＵ２３１に出力し、ＣＰＵ２３１は枠開放情報及び遊技制御装置監視情報をＲＡＭ２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である（詳細は後述）。
【０１０６】
（一括表示装置）
次に、一括表示装置３５の詳細な構成について、図９を参照して説明する。
図９（ａ）は、一括表示装置３５の拡大図である。図９（ａ）において、一括表示装置３５は特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、入賞表示ＬＥＤ３５５、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８、状態表示ＬＥＤ３５９を備えており、これらの素子は一括表示装置３５の基板上に一体的に形成されている。
特図１表示器３５１は７セグメントのＬＥＤからなり、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図２表示器３５２も同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【０１０７】
なお、特図１及び特図２による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われ、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図１、本特図２の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置３５に配置されている特図１表示器３５１、特図２表示器３５２である。
【０１０８】
特図１保留ＬＥＤ３５３は特図１の保留数を表示するものであり、特図１の保留数とは、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図２保留ＬＥＤ３５４は特図２の保留数を表示するものであり、特図２の保留数とは、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４は、図９（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図９（ｃ）に示すように、下記の態様で１乃至４個の保留数を表示する。
・保留数＝１：左端のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝２：左端から２番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝３：左端から３番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝４：３つのＬＥＤが全て点灯
なお、ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
【０１０９】
入賞表示ＬＥＤ３５５は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１を指す。
本実施例の場合、パチンコ機１は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出（払い出す）する処理になる。
【０１１０】
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
入賞表示ＬＥＤ３５５は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード（通常の遊技状態）＝１秒（ｓ）
（小当り、中当りは通常モードに含まれる）
・特別モード（大当り、確率変動、時短（普電サポート中）＝０．５秒（ｓ）
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
【０１１１】
普図ＬＥＤ３５６は単一のＬＥＤからなり、本普図の状態表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止＝消灯、「当り」停止＝点灯、「変動中」＝点滅中がある。
普図保留ＬＥＤ３５７は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート３２を通過すると、一括表示装置３５の普図ＬＥＤ３５６が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部４１ａで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート３２を通過した場合に、４個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留ＬＥＤ３５７は、前述した特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４と同様に、図９（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図９（ｃ）の例と同様であり、詳細な説明は省く。
【０１１２】
ラウンド表示ＬＥＤ３５８は、特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図９（ｂ）に示すように、共通化のために本例では４つのＬＥＤで３種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図９（ｂ）に示すように、下記の態様で３種類のラウンドを表示する。
・○＋（２）＝２ラウンドを表示
・○＋（１１）＝１１ラウンドを表示
・○＋（１６）＝１６ラウンドを表示
上記において、○は１つのＬＥＤの点灯を示す。また、（２）、（１１）、（１６）とあるのは、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付け、３つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０１１３】
これにより、（２）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、２ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、（１１）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１１ラウンドであることが分かり、（１６）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１６ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、２ラウンドの表示を行うときは、○に相当する１つのＬＥＤと、（２）のシールに対応するＬＥＤとの２つが同時に点灯することになる。これは、１１ラウンドや１６ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する１つのＬＥＤが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する１つのＬＥＤのみが点灯する。なお、各ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示ＬＥＤ３５８は４つのＬＥＤを有しており、そのうちの１つはシールに対応していないものであるが、そのＬＥＤを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が４種類の場合は、４つのＬＥＤをラウンド数に対応させて点灯させれば、４種類のラウンドを表現できる。
【０１１４】
また、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機１の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率（確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む）、確率変動割合、最大大当り回数（大当り回数のリミット値）、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置３５とは別の場所に記載してもよい（つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい）。
状態表示ＬＥＤ３５９は、パチンコ機１の遊技状態を表示するもので、２つのＬＥＤにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各１つのＬＥＤの点灯（あるいは点滅）で表示する。
【０１１５】
Ｆ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、遊技者がカードユニット１５に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（操作表示装置７の球貸ボタン３０３を例えば１回押す）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、下部パネル６の持球数表示器４０によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば、５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置２３０では例えばＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）に記憶される。
【０１１６】
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置３５において本特図１又は本特図２の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０１１７】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【０１１８】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（遊技価値）を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることが対応する。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値（例えば持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【０１１９】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【０１２０】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【０１２１】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【０１２２】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０１２３】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０１２４】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【０１２５】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０１２６】
また、遊技者の持球数（遊技価値）は、払出制御装置２３０（遊技機側）の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する持球数表示器４０（遊技価値表示手段）と、カードユニット１５の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（第２の遊技価値表示手段）との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数を含む各種情報）が定期的に（例えば、４００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器４０によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器４１は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
【０１２７】
一方、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が２箱、３箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
【０１２８】
次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されているとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置２３０によって保持・管理される。ただし、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して持球数及び計数球数が定期的に（例えば、４００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、計数球数のデジタル表示（数字）と、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）とで表示される。
なお、持球数表示器４０に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られて、演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、特に持球数及び計数球数を装飾性を発揮させながら、遊技者に容易に把握させることができる。
【０１２９】
操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上における計数球数のデジタル表示（数字）又はアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数として払出制御装置２３０によって保持・管理されるものの、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して持球数及び計数球数が定期的に（例えば、４００ｍｓ毎に）送られるので、カードユニット１５の制御によりメッセージ・操作領域部３０６の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン３０４を押すと、トータル持球数（持球数＋計数球数）が遊技カードに書き込まれて（記録されて）精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
【０１３０】
一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル１１を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、計数球使用スイッチ３１４を操作することにより、例えば１回の操作につき１００個が持球数へ移動し、発射が可能となる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
【０１３１】
次に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常（初期状態）は、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算（カードへの記録処理）、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
一方、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。具体的には、切替ボタン３０７にタッチした場合、遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。これにより、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン３０７に再度タッチすると、切替ボタン３０７は演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、演出補助情報の表示画面から再び通常の画面表示に戻る。
【０１３２】
また、本実施例では、夜間監視スイッチ１２６が設けられており、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４が開放されたこと及び遊技制御装置５４が取り外されたことの双方を検出可能なセンサ（詳しくは枠開放検出手段３２２、断線検出手段３２３）を含んでおり、前面枠４の開放を検出した情報及び遊技制御装置５４が取り外された情報を枠開放及び断線記憶手段３２４によりパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠４が開放されたことを検出した情報（例えば、オフデータとしてのＬレベルの信号）を枠開放及び断線記憶手段３２４が夜間においても保持している。なお、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４が開放されたこと、及び前面枠４が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ１２６が前面枠４を監視した検出信号を枠開放情報という。
また、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の遊技制御装置５４が取り外された場合には、遊技制御装置５４が取り外された情報（例えば、オフデータとしてのＬレベルの信号）を枠開放及び断線記憶手段３２４が夜間においても保持している。なお、夜間監視スイッチ１２６は遊技制御装置５４が取り外されたこと、及び遊技制御装置５４が取り外されていないことの双方の状態を検出可能であり、前述したように、夜間監視スイッチ１２６が遊技制御装置５４の取り外しを監視した検出信号を遊技制御装置監視情報という。
なお、説明の都合上、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４が開放されたこと及び前面枠４が開放されないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを枠開放情報といい、夜間監視スイッチ１２６により遊技制御装置５４が取り外されたこと及び取り外されていないことの双方の状態を検出すべく監視した出力のことを遊技制御装置監視情報（夜間監視情報）という。
【０１３３】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４の開放の有無を監視した枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外しの有無を監視した遊技制御装置監視情報は夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれることになるが、払出制御装置２３０では主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に夜間監視スイッチ１２６から枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置２３０に入力されたとき、これらの情報を取り込めないおそれがある。
【０１３４】
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置２３０には主電源が直ちに供給されるとともに、夜間監視スイッチ１２６にも払出制御装置２３０を経由して主電源が供給されるが、夜間監視スイッチ１２６は内部に出力遅延手段３２５を備えているため、枠開放及び断線記憶手段３２４に記憶・保持されている枠開放情報及び遊技制御装置監視情報は出力遅延手段３２５により主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延して払出制御装置２３０に出力される。
これにより、払出制御装置２３０における立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が外部に出力されて、払出制御装置２３０に入力され、払出制御装置２３０に取り込まれてＲＡＭ２３３に記憶され、次いで、ＲＡＭ２３３に記憶した枠開放情報及び遊技制御装置監視情報がカードユニット１５に送信される。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれるので、当該枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０１３５】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作すると、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３などが初期化されることになる。
ここで、本実施例ではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作された場合には、払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３が初期化されてクリアされた後に、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれて、ＲＡＭ２３３に記憶される。その後、ＲＡＭ２３３に記憶された枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信される。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２のオン操作により、ＲＡＭ２３３の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報が消されるという不具合が発生しない。
ＲＡＭ２３３に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置監視情報を払出制御装置２３０に取り込む前の情報のみだからである。
そして、払出制御装置２３０ではカードユニット１５から枠開放情報及び遊技制御装置監視情報の受信通知を受けると、監視情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に送信する。
【０１３６】
また、払出制御装置２３０では、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報がカードユニット１５に送信されていない場合（例えば、カードユニット１５から枠開放情報及び遊技制御装置監視情報の受信通知を受けていない場合）は、監視情報送信エラーフラグをセットし、監視情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信する。監視情報送信エラーコマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送信されると、遊技制御装置５４では演出制御基板（演出制御装置５３）に監視情報送信エラーコマンドを送信する。これにより、演出制御装置５３では情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報及び遊技制御装置監視情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、払出制御装置２３０からエラー表示ＬＥＤ６７に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ６７を点灯（あるいは点滅）させるようにしてもよい。
一方、払出制御装置２３０では、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報がカードユニット１５に送信された場合（例えば、カードユニット１５から枠開放情報及び遊技制御装置監視情報の受信通知を受けた場合）は、監視情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に送信する。監視情報送信正常コマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送信されると、遊技制御装置５４では演出制御基板（演出制御装置５３）に監視情報送信正常コマンドを送信する。
なお、演出制御装置５３では監視情報送信正常コマンドに基づき、例えば枠開放情報及び遊技制御装置監視情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されたことを示すメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知してもよい。
【０１３７】
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放状態が検出され、枠開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。また、夜間に遊技制御装置５４が取り外された場合にも、夜間監視スイッチ１２６により遊技制御装置５４が取り外し状態が検出され、遊技制御装置監視情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機１の主電源投入時に、払出制御装置２３０や夜間監視スイッチ１２６に主電源が供給されるが、夜間監視スイッチ１２６は内部に出力遅延手段３２５を備えているため、枠開放及び断線記憶手段３２４に記憶・保持されている枠開放情報及び遊技制御装置監視情報は出力遅延手段３２５により主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延して払出制御装置２３０に出力される。
次いで、夜間監視スイッチ１２６からの検出信号（枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）を払出制御装置２３０が読み込むことで、ＲＡＭ２３３に記憶され、ＲＡＭ２３３に記憶した枠開放情報及び遊技制御装置監視情報がカードユニット１５に送信され、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置が取られる。また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生したり、あるいは遊技制御装置５４が取り外されて遊技制御装置監視情報が発生したりすると、それらのエラー状態が表示装置４１に表示される。
したがって、表示装置４１やカードユニット１５のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０１３８】
また、本実施例ではパチンコ機１の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われない。すなわち、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
そして、パチンコ機１の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置５６が作動して遊技球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。
詳しくは、払出制御装置２３０は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。
研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
研磨の処理では、研磨制御装置５９の制御により研磨装置５６の研磨モータ７０がオンして起動するとともに、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、研磨流入誘導路８０を介して研磨装置５６に導く。なお、このような切替ソレノイド７９Ｓの作動（すなわち、変位：スライド）を封入球の経路を「研磨側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置５６を循環して研磨されるルートとなる。
一方、切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせずに研磨誘導口８０ａを閉鎖するような作動を封入球の経路を「通常側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置５６を循環せず、遊技盤２０を通過して循環装置５５に流入し、センサ流路７７、球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド１７３によってレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射され、アウト球（セーフ球含む）又はファール球となって再び回収球として遊技球入口７１から流入するという経路を繰り返して循環するという通常の封入球循環ルートとなる。
【０１３９】
切替ソレノイド７９Ｓが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えることにより、封入球は研磨装置５６へ流入開始し、流入した球は研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材７４により研磨されて、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出され、再び、センサ流路７７に流入する。以後、球磨き中は、封入球がセンサ流路７７、球送り流路７８、研磨誘導口８０ａ、研磨流入誘導路８０という経路を通って再び研磨装置５６に導かれて、研磨が繰り返し行われる。
なお、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しないと研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断され、研磨装置５６の研磨モータ７０が回り続けるのを回避する。
次いで、切替ソレノイド７９Ｓが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えてから、所定時間Ｔ１が経過すると、封入球の経路を「通常側」へ切り替える。その後、さらに所定時間Ｔ２が経過し、かつ研磨出口スイッチ７６がオンした後より所定時間Ｔ３が経過した時点で、研磨モータ７０の駆動が停止される。さらに、演出制御装置５３は研磨停止コマンドを受信すると、表示装置４１に画面に表示していた球の研磨中の表示を停止させる。
なお、研磨モータ７０の駆動が停止すると、研磨モータ７０は電力を消費しなくなる。また、切替ソレノイド７９Ｓは封入球の経路を「通常側」へ切り替えた場合には、切替弁７９の弁体により研磨誘導口８０ａを閉鎖（例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位）しており、この状態では切替ソレノイド７９Ｓは電力を消費しない。
このように、パチンコ機１の電源投入時に、所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置５６によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）の制御が行われるから、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
【０１４０】
さらに、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤによる装飾が行われる。
例えば、上部装飾持球表示装置２５０ａにおいては、遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
また、下部装飾持球表示装置２５０ｂにおいては、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（すなわち、計数装飾部２５０ｃのＬＥＤ）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
このように、装飾持球表示装置２５０における多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
【０１４１】
また、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されるが、このとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押すと、前述したように、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示（例えば、計数球数のデジタル表示（数字））されるとともに、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器３１３が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球数から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ３１４を押すことになる。すなわち、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときには、計数球使用スイッチ３１４を操作することが行われる。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器３１３が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ３１４に内蔵の計数球使用スイッチＬＥＤは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球数から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動する。これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。なお、計数球数から持球数への移動は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される（詳細は後述）。
【０１４２】
次に、本実施例では持球数表示器４０における持球数の表示に関して、以下のような制御が行われる。
持球数表示器４０は７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される。
遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合には、持球数表示器４０は消灯している。
また、遊技中で持球数が０となり、計数球がない場合には、０を点灯表示する。
一方、遊技中で持球数が０となり、計数球がある場合には、０を点滅表示する。
なお、持球数表示器４０の表示データは停電中でも払出制御装置２３０のＲＡＭ３３にによりバックアップされる。
したがって、持球数０の状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の違いだけで演出できるので、制御の効率が良くなる。
また、同じ持球数０でも遊技前（遊技カードや現金投入前）と遊技中で表示態様を変えるので、例えば持球数表示器４０に０が点灯であれば、遊技者に返却すべきカードがカードユニット１５内にある可能性を認識させることができる。特に、停電復旧時に返却カードの有無を確認できるので便利である。
同じ持球数０でも計数球がある場合とない場合とで表示態様を変えるので、例えば持球数表示器４０に０が点滅していれば、計数球があることを遊技者に認識させることができる。
【０１４３】
次に、本実施例では遊技盤２０の左右側方にレベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒがそれぞれ設けられており、これらのレベルメータ左１７Ｌ及びレベルメータ右１７Ｒは上下に機械的に可動する表示部１７ａ、１７ｂをそれぞれ有し、表示部１７ａ、１７ｂは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出が行われ、計数球がある場合には、例えばレベルメータ右１７Ｒにて計数球数をアナログで表示するような演出が行される。
したがって、大当りに関する信頼度メーターとしての演出と、計数球数を表示する演出との双方が行えるので、制御の効率がよい。
また、本実施例では遊技領域２２の一方の側方にサブ液晶表示装置３３が配置されており、サブ液晶表示装置３３により計数球数の表示が行われるとともに、計数球が無いときは演出表示（例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等）が行される。
したがって、パチンコ機１の遊技制御装置５４が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置３３で計数球数を表示可能なので、効率がよい。また、盤面中央付近でサブ液晶表示装置３３が計数球数や各種演出の表示を行うので、見やすい利点がある。
【０１４４】
Ｇ．制御系の動作（遊技制御装置）
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図１０〜図２３により説明する。
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図１０、図１１により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ１１３は、図１０ではＲＷＭと表記されている。
【０１４５】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０１４６】
ステップＳ４を経ると、次いで、ステップＳ５で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置５４（主基板）以外の他の制御装置（例えば、演出制御装置５３、払出制御装置２３０等）が起動して遊技制御装置５４からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるため、遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
次いで、ステップＳ６に進んで払出コマンド受信割込みを許可する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンドが送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信するための割込みを許可するものである（詳細はサブルーチンで後述）。
次いで、ステップＳ７に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定する（ステップＳ７では図示を省略しているが、後述のステップＳ３３〜Ｓ３５と同様な判定を行う）。ステップＳ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ８に進み、他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ９で他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ７に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１０以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機１の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＳ７で停電発生と判定されると、図１１に示すステップＳ３６にジャンプし、ステップＳ３６以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０１４７】
停電発生でなく、ステップＳ９からステップＳ１０に進んだ場合には、まずステップＳ１０で遊技機ＩＤ送信要求があるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ遊技機ＩＤの送信を要求するコマンドが送られてくるときがあるので、その要求コマンドがあるかどうかを判定するものである。遊技機ＩＤ送信要求が無ければ、このステップＳ１０で待機し、遊技機ＩＤ送信要求がきたならば、ステップＳ１１に進んで主制御ＩＤ送信処理を行う。これにより、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤが払出制御装置２３０に送信されることになる。
次いで、ステップＳ１２で監視情報を受信したか否かを判定する。
ここで、監視情報とは夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す枠開放情報と、夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否を示す遊技制御装置監視情報とを含む概念である。
ステップＳ１２の処理は、夜間に前面枠４が開放されたことを検出したか否かを示す枠開放情報及び夜間に遊技制御装置５４が取り外されたことを検出したか否かを示す遊技制御装置監視情報は夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれ、その後、遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られることになるが、払出制御装置２３０からの監視情報を遊技制御装置５４が受信したかどうかを判断するものである。
監視情報を受信していなければ、このステップＳ１２で待機し、監視情報を受信したならば、ステップＳ１３に進んで監視情報送信エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠４が開放されたことを検出したか否かを示す枠開放情報及び夜間に遊技制御装置５４が取り外されたことを検出したか否かを示す遊技制御装置監視情報は夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれ、その後、カードユニット１５にも送信されるが、カードユニット１５で一定時間内に受信していない場合に、監視情報送信エラーコマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られてエラー報知を行うことになるので、払出制御装置２３０からの監視情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４が受信したかどうかを判断するものである。
【０１４８】
ステップＳ１３で監視情報送信エラーコマンドを受信していれば、ステップＳ１４に進んで監視情報送信エラーフラグをセットし、続くステップＳ１５で監視情報送信エラーコマンドを演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。これにより、演出制御装置５３ではカードユニット１５に監視情報が送信されず、エラーが発生したことを表示装置４１にて表示する演出を行うことになる。
ステップＳ１５を経ると、ステップＳ１６に進む。一方、ステップＳ１３で監視情報送信エラーコマンドを受信していない場合には、ステップＳ１６にジャンプする。
ステップＳ１６に進むと、操作不正発生エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、前面枠４の不正開放や遊技制御装置５４の不正な取り外しのうち少なくとも１つ以上のエラー情報がある場合に、それを払出制御装置２３０から遊技制御装置５４が受信したかどうかを判断するものである。なお、払出制御装置２３０が送信する「監視情報に関するコマンド」（払出制御装置２３０のメイン処理（図２４、２５）参照）は、監視情報のあり／なしで２種類あり、監視情報ありの場合が「操作不正発生エラーコマンド」に対応している。ステップＳ１６で操作不正発生エラーコマンドを受信していれば、ステップＳ１７に進んで操作不正発生フラグをセットし、続くステップＳ１８で操作不正発生コマンドを演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。これにより、演出制御装置５３では操作不正発生コマンドに基づいて前面枠４の不正開放や遊技制御装置５４の不正な取り外しのうち少なくとも１つ以上のというエラーが発生したことを表示装置４１にて表示する演出を行うことになる。
ステップＳ１８を経ると、ステップＳ１９に進む。一方、ステップＳ１６で操作不正発生エラーコマンドを受信していない場合には、ステップＳ１９にジャンプする。
【０１４９】
ステップＳ１９に進むと、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながら（操作しながら）の電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ２０に進み、操作不正エラー状態中であるか否かを判定する。これは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ１１３やＣＰＵ１１１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に操作不正エラー状態にあるかどうかを判断するものである。このとき、操作不正エラー状態中であれば、操作不正エラーという情報が初期化（クリア）されて消えてしまうので、消さないようにするためである。
すなわち、ステップＳ２０で操作不正エラー状態中であると判定すると、ステップＳ２１に進み、ＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ２２に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＳ２６に分岐する。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ３８で設定されるものである。このステップＳ２１では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１５０】
次にステップＳ２２では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ２３で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ２６に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ２４に進む。
ステップＳ２４では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ２５で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。このステップＳ２５を経ると、図１１に示すステップＳ２９に進む。
【０１５１】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
さらに、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、上述したように操作不正エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた操作不正エラー状態中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
【０１５２】
次に、ステップＳ２０で操作不正エラー状態中でないと判定した場合やステップＳ２１、Ｓ２３からステップＳ２６にジャンプした場合には、このステップＳ２６を含めてステップＳ２６以降の処理を行う。
ステップＳ２６以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ２６では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ２７で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ２８で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、この電源投入コマンドを受けて、演出制御装置５３は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。このように、操作不正エラー状態中でないことを確認してからＲＡＭ１１３を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
【０１５３】
ステップＳ２８を経てステップＳ２９に進む場合やステップＳ２５からステップＳ２９にジャンプした場合には、図１１に示すステップＳ２９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する。ＣＴＣ回路はタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ３０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ３２の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ３０、３２で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１５４】
次いでステップＳ３１では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ３２に進むと、ステップＳ３２で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ３３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３５に進み、オンしていなければステップＳ３２に戻る。通常運転中は、ステップＳ３４〜Ｓ３２を繰り返す。
【０１５５】
そして、ステップＳ３５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３４に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３６以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１５６】
そしてステップＳ３６に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ３７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ３８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ３８を経ると、次のステップＳ３９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ４０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ３６〜Ｓ４０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＳ７で停電発生と判定した場合には、ステップＳ３７にジャンプし、上述したステップＳ３７以降の処理を行い、最後にステップＳ４０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０１５７】
〔払出コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置５４の払出コマンド受信割込み処理を図１２により説明する。
この処理は、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１でレジスタを退避する。次いで、ステップＳ５２で払出用シリアル受信バッファステータスを読みだし、続くステップＳ５３で受信データがあるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンド（例えば、研磨開始コマンドなど）が送信されてくる場合があるので、そのコマンドの受信データの有無を判断するものである。
ステップＳ５３で受信データがあると判定すると、ステップＳ５４に進み、払出用シリアル受信バッファからコマンドを読みだす。次いで、ステップＳ５５で払出コマンド判定テーブルを設定し、ステップＳ５６でコマンドに対応する判定データを取得する。次いで、ステップＳ５７で判定データは正常か否かを判定し、正常であれば、ステップＳ５８でコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得する。
【０１５８】
ここで、情報設定領域には、例えば研磨開始コマンドに対しては研磨開始フラグ、研磨終了コマンドに対しては研磨終了フラグというように、各種の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、払出制御装置２３０から受信したコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、払出制御装置２３０から受信したコマンドが研磨開始コマンドであれば、研磨開始コマンドに対して割り付けられている研磨開始フラグのアドレスを取得することになる。
なお、情報設定領域には上述したようなコマンドの他に設定されているフラグとしては、例えばエラー状態のフラグ（例えば、封入球数エラー、浮遊球（いわゆるブドウ球エラー））に対応するフラグ等がある。
また、上記の場合、同種のコマンドに対しては同一の領域とし、値を変えるような構成にしてもよく、例えば以下のようにしてもよい。
封入球の研磨に関するコマンドであれば、以下のような値にする。
・「０」：封入球の研磨指示無し
・「１」：封入球の研磨開始の指示
・「２」：封入球の研磨終了の指示
【０１５９】
ステップＳ５８を経ると、次いで、ステップＳ５９に進み、コマンドが意味する値を情報設定領域にセーブする。これは、払出制御装置２３０から受信したコマンドの指示内容を解読して報設定領域に保持するものであり、例えば今回、払出制御装置２３０から受信したコマンドが研磨開始コマンドであれば、研磨開始コマンドに対して割り付けられている研磨開始フラグのアドレスを取得することで、研磨開始フラグというフラグを読み出し、これからコマンドが意味する値として「封入球の研磨開始の指示」を解読してセーブするものである。
ステップＳ５９を経ると、ステップＳ５２に戻ってル−プを繰り返す。そして、全ての払出用シリアル受信バッファステータスを読みだして、ステップＳ５２〜ステップＳ５９のル−プを繰り返して、ステップＳ５３で受信データが無いと判定すると、ステップＳ５３からステップＳ６０に分岐する。
ステップＳ６０に分岐すると、ステップＳ６０ではメインルーチンを再開すべく、払出コマンド受信割込み要求をクリアし、ステップＳ６１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ６２で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。なお、図１２等において、リターン＝ＲＥＴＩとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、ＲＥＴとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
【０１６０】
〔遊技制御装置のタイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を図１３により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ２９、Ｓ３１の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＳ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ７２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
なお、夜間監視スイッチ１２６、ガラス枠開放スイッチ１２５や図６において符号１６１乃至１６５で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号は、払出制御装置２３０に入力されるので、遊技制御装置５４の入力処理では扱わない。
【０１６１】
次に、ステップＳ７３で、後述するステップＳ８０，Ｓ８１、Ｓ８２、Ｓ８３、Ｓ８４等で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。
次いで、ステップＳ７４、Ｓ７５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」つずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１６２】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０１６３】
次いで、ステップＳ７６でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述する各判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＳ７７でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４などからの検出信号を監視するための処理である。なお、大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ７９の処理で監視される。
【０１６４】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
【０１６５】
次いで、ステップＳ７８に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。これは、払出制御装置２３０からの情報に基づいて判断する。
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ７９乃至ステップＳ８２をジャンプしてステップＳ８３に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ７９乃至Ｓ８２を実行しないで、ステップＳ８３にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ７９に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行うなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
【０１６６】
次いで、ステップＳ８０で払出コマンド送信処理を行う。これは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へコマンドを送信する処理である（詳細後述）。
次いで、ステップＳ８１に進んで特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１６７】
次いで、ステップＳ８２では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップＳ８２を経るとステップＳ８３に進む。ステップＳ８３に進むのは、ステップＳ８２を経て進む場合の他、上述したようにステップＳ７８の判別結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ８３では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４からホールコンピュータ８６やカードユニット１５などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置５４からは払出制御装置２３０を介して外部情報端子板５１やカードユニット接続端子板５２経由でカードユニット１５を介してールコンピュータ８６や持球管理装置８５に必要な情報が出力される。
【０１６８】
次いで、ステップＳ８４でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、一括表示装置３５の各種表示器及びＬＥＤの表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ８１の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ８２の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５を構成する各種表示器及びＬＥＤにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップＳ８５で研磨装置制御処理を行う。これは、研磨制御装置５９に指示を出して封入球の研磨装置５６の作動を制御するものである（詳細は後述）。次いで、ステップＳ８６で持球数コマンド送信処理を行う。これは、演出制御装置５３にコマンドを送信して演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の制御を行わせるものである（詳細は後述）。
ステップＳ８６を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ８７でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ８８で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ８９で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１６９】
〔エラー監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｓ７７を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ１０１のスイッチ異常監視処理、ステップＳ１０２の電波不正監視処理、ステップＳ１０３の磁石不正監視処理、ステップＳ１０４の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
スイッチ異常監視処理は、ステップＳ７７（図１３）で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップＳ７７で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
【０１７０】
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理Ｓ７９を図１５により説明する。
入賞口スイッチ監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視を行う処理である。
入賞口スイッチ監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ１１１）。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ１２４がある。次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ１１２）。これは、大入賞口２７ａへの正規（大当り時など）の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口２７ａへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ１１３）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ１１４）。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第２始動入賞口２６への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ１１５）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、その処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１１６）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
ステップＳ１１６を経ると、タイマ割込処理にリターンする。
【０１７１】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ１１２、ステップＳ１１４）を図１６により説明する。
不正＆入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置２７）や普電（普通変動入賞装置２６）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正＆入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ１２１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ１２２）。不正監視期間中でなければ、ステップＳ１３３にジャンプして、ステップＳ１３３以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）に入力があるかチェックする（ステップＳ１２３）。ここで、入力なし（ステップＳ１２３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１３５へジャンプし、入力がある（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１２４へ進んで対象の不正入賞数を更新（＋１）（加算）してステップＳ１２５へ進む。
【０１７２】
ステップＳ１２５では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ１２５；ＮＯ）と判定するとステップＳ１３３へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ１２５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１２６へ進む。
ステップＳ１２６では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ１２７で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍｓ）をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ１２８）、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（ステップＳ１２９）。
【０１７３】
次いで、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し（ステップＳ１３０）、一致していなければ（ステップＳ１３０；ＮＯ），ステップＳ１３１に進み、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ（ステップＳ１３１）した後、ステップＳ１３２で演出コマンド設定処理を行い、当該不正＆入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置５３へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップＳ１３０でＹＥＳのとき、すなわち、準備した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置５３に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップＳ１３１、ステップＳ１３２の処理を行わずに、当該不正＆入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
【０１７４】
一方、ステップＳ１２２で不正監視中でないと判定してステップＳ１３３に分岐した場合やステップＳ１２５で判定個数を超えていない（ステップＳ１２５；ＮＯ）と判定してステップＳ１３３に分岐した場合には、ステップＳ１３３で不正監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球加算の対象として入賞数を計数する処理Ｓ１３４を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしたかをチェックし、不正入賞報知タイマが「０」でなければ、（−１）更新し（ステップＳ１３５）、チェック結果をステップＳ１３６で判定（つまり、不正入賞報知タイマ＝「０」かを判定）する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていなければ、ステップＳ１３６の判定がＮＯとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
【０１７５】
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていれば、ステップＳ１３７に進んで、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップＳ１３８で不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備し、その後、ステップＳ１３９に進み、不正入賞報知タイマ＝０になった瞬間か否かを判定し、瞬間でなければ、リターンしてルーチンを繰り返し、不正入賞報知タイマ＝０になった瞬間になると、ステップＳ１４０に進んで対象の不正入賞数をクリアした後、ステップＳ１３０へ進み、以後はステップＳ１３０以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置５３へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。
【０１７６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１１６）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１３４）を図１７により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ１５１）。
ここで、入賞口スイッチ監視処理にて準備された入賞監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
（ａ）繰り返し回数：監視するスイッチの個数
（ｂ）入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）：各スイッチ毎に定義
（ｃ）入賞数カウンタ領域の下位アドレス：各スイッチ毎に定義
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ１５２）。ここで、入力がない（Ｓ１５２；ＮＯ）と判定するとステップＳ１５７へジャンプし、入力がある（Ｓ１５２；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ１５３で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１７７】
それから、ステップＳ１５４で対象の入賞数カウンタを更新（＋１）し、ステップＳ１５５でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ１５５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１５６へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ１５７へ進む。
一方、ステップＳ１５５でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ１５５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１５６をスキップしてステップＳ１５７へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、加算すべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ１５４、ステップＳ１５５では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップＳ１５７では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップ１５７；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ１５７；ＮＯ）には、ステップＳ１５２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１７８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ８０）を図１８により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まずステップＳ１６１でライトカウンタ＝リードカンタであるか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へシリアル通信でコマンドを送るので、シリアルバッファの書き込みと読み出しの各カウンタの値を判定するものである。ステップＳ１６１でライトカウンタ＝リードカンタでないと判定した場合には、ステップＳ１６２に進む。一方、ライトカウンタ＝リードカンタであると判定した場合には、ステップＳ１７２に分岐する。
まず、ステップＳ１６２に進んだ場合には、ステップＳ１６２で払出用シリアル送信バッファステータスを読み込み、ステップＳ１６３で送信バッファフル（送信バッファが満杯（フル））か否かを判定する。
送信バッファフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、送信バッファフルでなければ、ステップＳ１６４に進んでリードカンタを（＋１）だけ更新する。次いで、ステップＳ１６５でリードカンタに対応する払出コマンド領域からコマンドをロードし、続くステップＳ１６６では、ロードしたコマンド領域をクリアする。
【０１７９】
次いで、ステップＳ１６７でコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、コマンドが遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ１６８で払出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＳ１６９で送信中（コマンドの送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＳ１６１に戻ってル−プを繰り返す。そして、送信中でなければ（ステップＳ１６９の判定がＮＯ）、ステップＳ１７０に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＳ１７１に進み、コマンドを払出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＳ１６１に戻ってル−プを繰り返す。
ここで、本フローチャートの場合、コマンドは１バイト構成で送信する例にしているが、これに限るものではなく、例えば演出コマンドのように、「ＭＯＤＥ」、「ＡＣＴＩＯＮ」といった２バイト構成であってもよい。また、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０１８０】
次に、ステップＳ１６１でライトカウンタ＝リードカンタであると判定した場合には、ステップＳ１７２に分岐することとなり、この場合は、ステップＳ１７２でコマンド送信調整タイマが「０」でなければ、（−１）更新する。次いで、ステップＳ１７３に進み、コマンド送信調整タイマが「０」であるか否かを判定し、コマンド送信調整タイマが「０」でなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、コマンド送信調整タイマが「０」になると、ステップＳ１７４に抜けて入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする。ここで、カウント数がない（ステップＳ１７４；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ１７５へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ１７６）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１７６；ＹＥＳ）と判定すると、当該払出コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ１７６ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ１７６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１７４へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１８１】
また、上記ステップＳ１７４で、カウント数がある（ステップＳ１７４；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１７７へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、ステップＳ１７８で賞球コマンドテーブルを設定する。
賞球コマンドテーブルでは、入賞に伴う賞球数を下記のように設定する。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
次いで、ステップＳ１７９で入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する賞球コマンドを取得する。
ここで、コマンドについて説明すると、以下の通りである。
・払出コマンド：遊技制御装置５４が払出制御装置２３０とやり取りするコマンドの総称であり、コマンドの種類によっては送受信、あるいは片側通信がある。
・賞球コマンド：賞球数を表わすコマンドであり、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０への片側通信である。なお、賞球コマンドはコマンドの総称を表わす払出コマンドよりも小さい概念であり、賞球コマンドは払出コマンドの中の１つである。
【０１８２】
ステップＳ１７９を経ると、続くステップＳ１８０に進み、払出用シリアル送信バッファステータスを読み出す。次いで、ステップＳ１８１で送信バッファフル（送信バッファが満杯（フル））か否かを判定する。送信バッファフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、送信バッファフルでなければ、ステップＳ１８２に進んでコマンド（例えば、賞球コマンド）を払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、コマンド（例えば、賞球コマンド）が遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ１８３に進んで送信中（コマンドの送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＳ１８６にジャンプする。一方、送信中でなければ、ステップＳ１８４に進んで送信回路を初期化し、続くステップＳ１８５でコマンドを払出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＳ１８６に進む。ステップＳ１８６では、コマンド送信調整タイマに初期値（例えば、５００ｍｓ）を設定する。次いで、ステップＳ１８７でメイン賞球残数更新処理を行う。これは、外部情報としての賞球数情報を賞球数１０個毎に１パルス出力するためのデータの更新を行うものである。
このようにして、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へシリアル通信でコマンドが送信される。シリアル通信は、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
なお、上記のフローチャートでは、図１８の左側の列（ステップＳ１６２からステップＳ１７１）は遊技機の状態情報、左側の列（ステップＳ１７２からステップＳ１８７）は賞球の指示コマンド（賞球コマンド）を送信する制御に対応している。これは、遊技機の状態情報はできるだけ早く払出制御装置２３０へ送るのがよく、設定されているコマンドを全て送信するためである。また、賞球の指示コマンド（賞球コマンド）は一気に送信することも可能であるが、遊技者に対して球を払い出しているという感覚を持たせるために、タイムラグを作り、１回分ずつ送信する処理にして、遊技への高揚感を高めている。
【０１８３】
なお、賞球コマンド以外に、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
＜遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド：遊技機情報コマンド＞
・図柄変動中か否かを知らせるコマンド
・図柄変動終了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機（主制御用）ＲＡＭクリア通知のコマンド
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド（遊技機情報コマンド）は１つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
＜遊技機の各種エラー状態を知らせるコマンド：遊技機エラー情報コマンド＞
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
【０１８４】
〔ＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるＬＥＤ編集処理（ステップＳ８４）を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、入賞表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ１９１）、特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ１９２）が順次実行され、その後リターンする。
ここで、入賞表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５の表示に関する処理が実行される（詳細はサブルーチンで後述）。特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３５を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０１８５】
〔入賞表示ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理のステップＳ１９１における入賞表示ＬＥＤ編集処理を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２０１で入賞表示出力制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＳ２０２で入賞表示出力制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップＳ２１１にて初期値（例えば、通常モードのときは１５００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０１８６】
ステップＳ２０２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ２０３に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ２０３の判定結果がＮＯのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ２０４に進む。
一方、ステップＳ２０３の判定結果がＹＥＳのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ２１５に分岐し、ステップＳ２１５で消灯データを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップＳ２１５の処理により、入賞表示ＬＥＤ３５５の賞球表示が消えることになる。
【０１８７】
ステップＳ２０４に進んだ場合には、まずステップＳ２０４で入賞表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ２０５で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５にてロードした賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータを設定する。入賞表示ＬＥＤパターンデータとは、一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５が７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップＳ２０７では、ステップＳ２０６で設定した入賞表示ＬＥＤパターンデータを入賞表示ＬＥＤパターンデータ領域にセーブした後、ステップＳ２０８へ進む。
【０１８８】
ステップＳ２０８では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中（普電サポート中：低確率でのサポート中）が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップＳ２０８で特別モード中でなければ、ステップＳ２０９に進み、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号として「１」をセーブし、その後、ステップＳ２１１に進む。入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」では、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「３７５」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、１５００ｍｓから１０００ｍｓ（１秒間）はＯＮ、その後の５００ｍｓ（「１２５」×４ｍｓ＝５００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０１８９】
一方、ステップＳ２０８で特別モード中であると判定した場合には、ステップＳ２１０に進み、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号として「２」をセーブし、その後、ステップＳ２１１に進む。入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「２」では、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間を０．５秒ＯＮ（点灯）に設定しているので、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２３０は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしているが、この０．６秒という発射間隔よりも、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間＝０．５秒ＯＮ（点灯）の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数表示が滞ることがない。
【０１９０】
上記のように、ステップＳ２０９又はステップＳ２１０からステップＳ２１１に進むと、ステップＳ２１１では入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「３７５」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「２」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０１９１】
次いで、ステップＳ２１２に進み、ステップＳ２０６で設定した賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータをロードし、続いてステップＳ２１３では、ステップＳ２１２でロードした入賞表示ＬＥＤパターンデータを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」又は「２」の何れかの制御タイミングで、ステップＳ２０にて設定された入賞表示ＬＥＤパターンデータに従って一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。
【０１９２】
一方、ステップＳ２０２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＳ２１４に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるかどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップＳ２１４の判定値が異なる。ステップＳ２１４の判定結果がＯＮの区間であれば、ステップＳ２１２に進んで賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータをロードし、続いてステップＳ２１３の処理を行う。これにより、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間が継続する。また、ステップＳ２１４で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＳ２１５に進み、消灯データを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５の賞球表示が消えることになる。
【０１９３】
〔研磨装置制御処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における研磨装置制御処理（ステップＳ８５）を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS２２１で研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。研磨開始フラグは払出制御装置２３０から研磨開始コマンドを受けることで設定されるもので、遊技制御装置５４における払出コマンド受信割込み処理にて払出制御装置２３０から研磨開始コマンドを受信するようになっている。
ステップＳ２２１では、払出制御装置２３０から研磨開始コマンドを受けて研磨開始フラグが設定（セット）されているかどうかを判定するものである。
ステップＳ２２１で研磨開始フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２２２に進み、研磨開始コマンドを準備し、続くステップＳ２２３で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は遊技制御装置５４から演出制御装置５３へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨開始コマンドがシリアル通信で演出制御装置５３へ送られることになる。
【０１９４】
ステップＳ２２３を経ると、次いで、ステップＳ２２４で研磨開始フラグをクリアし、ステップＳ２２５で研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは遊技制御装置５４においても、封入球の研磨中であることを把握しておくためのものである。
次いで、ステップＳ２２６で研磨終了フラグがセットされているか否かを判定する。研磨終了フラグは払出制御装置２３０から研磨終了コマンドを受けることで設定されるもので、遊技制御装置５４における払出コマンド受信割込み処理にて払出制御装置２３０から研磨終了フラグを受信するようになっている。
ステップＳ２２６では、払出制御装置２３０から研磨終了コマンドを受けて研磨終了フラグが設定（セット）されているかどうかを判定するものである。
ステップＳ２２６で研磨終了フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２２７に進み、研磨終了コマンドを準備し、続くステップＳ２２８で演出コマンド設定処理を行う。前述したように、演出コマンド設定処理は遊技制御装置５４から演出制御装置５３へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨終了コマンドがシリアル通信で演出制御装置５３へ送られることになる。
【０１９５】
ステップＳ２２８を経ると、次いで、ステップＳ２２９で研磨終了フラグをクリアし、更にステップＳ２３０で研磨中フラグもクリアしてルーチンを終了し、リターンする。
一方、ステップＳ２２１で研磨開始フラグがセットされていなければ、ステップＳ２２６にジャンプする。したがって、この場合には研磨開始コマンドが準備されず、研磨開始コマンドが演出制御装置５３へ送られることはない。
また、ステップＳ２２６で研磨終了フラグがセットされていなければ、ルーチンを終了してリターンする。したがって、この場合には研磨終了コマンドが準備されず、研磨終了コマンドが演出制御装置５３へ送られない。なお、研磨開始から所定期間は封入球の研磨が継続している。
【０１９６】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の不正＆入賞監視処理における演出コマンド設定処理（ステップＳ１３２）、研磨装置制御処理における演出コマンド設定処理（ステップＳ２２３）を図２２により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ２４１で演出コマンド（ＭＯＤＥ）を演出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ＭＯＤＥ）が遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ２４２で演出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＳ２４３で送信中（演出コマンド（ＭＯＤＥ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＳ２４６にジャンプする。一方、送信中でなければ（ステップＳ２４３の判定がＮＯ）、ステップＳ２４４に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＳ２４５に進み、演出コマンド（ＭＯＤＥ）を演出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＳ２４６に進む。
ここで、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「ＭＯＤＥ」、「ＡＣＴＩＯＮ」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０１９７】
ステップＳ２４６に進むと、演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ２４７で演出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＳ２４８で送信中（演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。そして、送信中でなければ（ステップＳ２４８の判定がＮＯ）、ステップＳ２４９に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＳ２５０に進み、演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、リターンする。
このようにして、遊技制御装置５４から演出制御装置５３へシリアル通信で演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が送信される。演出制御装置５３では、これらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御を行う。シリアル通信は、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
【０１９８】
〔持球数コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込処理における持球数コマンド送信処理（ステップＳ８６）を図２３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ２６１で持球数コマンドを送信済みか否かを判定する。持球数コマンドや後述の計数球数コマンドは、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御を行わせるためのものである。
ステップＳ２６１で持球数コマンドを送信済みでなければ、ステップＳ２６２に進んで持球数に対応する持球数コマンドを設定する。
ここで、持球数コマンドは、例えば装飾持球表示装置２５０のうちの上部装飾持球表示装置２５０ａが以下のような装飾を行うように設定される。
・持球数が１００個以上のとき：全ＬＥＤが点灯又は移動点滅
・持球数が５０個以下のとき：全ＬＥＤのうちの半数が消灯するような装飾制御
・持球数が５０個を超えて１００個未満のとき：全ＬＥＤのうちの半数を超えて全ＬＥＤまで、持球数の大きさに応じた数のＬＥＤが段階的に点灯又は移動点滅
全ＬＥＤとは、上部装飾持球表示装置２５０ａが有する全てのＬＥＤのことである。
したがって、ステップＳ２６２の処理に基づけば、そのときの持球数の大きさに応じて上部装飾持球表示装置２５０ａのＬＥＤが点灯又は移動点滅するような装飾制御が行われることになる。
【０１９９】
ステップＳ２６２を経ると、次いで、ステップＳ２６３で持球数コマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、続くステップＳ２６４で持球数コマンド送信済みフラグをセットする。これにより、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に持球数コマンドが送信されることとなり、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御が行われるようになる。また、遊技制御装置５４では持球数コマンド送信済みフラグをセットすることにより、演出制御装置５３への持球数コマンドの送信を確認できる。
なお、持球数コマンド送信済みフラグのクリアは、払出コマンド受信割込み処理での情報設定領域にデータをセットするときに行うが、この場合に、持球数領域や計数球数領域への持球数や計数球数のデータのセットもそこで行われる。
【０２００】
一方、上記ステップＳ２６１で持球数コマンドを送信済みであれば、ステップＳ２６５にジャンプする。
また、ステップＳ２６４を経ると、次いで、ステップＳ２６５に進む。
ステップＳ２６５では、計数球数コマンドを送信済みか否かを判定する。計数球数コマンドは、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信されて演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御を行わせるためのものである。
ステップＳ２６５で計数球数コマンドを送信済みでなければ、ステップＳ２６６に進んで計数球数に対応する計数球数コマンドを設定する。
ここで、計数球数コマンドは、例えば装飾持球表示装置２５０のうちの下部装飾持球表示装置２５０ｂが以下のような装飾を行うように設定される。
・計数球数＝０のとき：全ＬＥＤが消灯
・持球数の計数中：計数装飾部２５０ｃのＬＥＤが移動点滅
すなわち、上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（すなわち、計数装飾部２５０ｃのＬＥＤ）が移動点滅
・計数球数の大きさに応じたＬＥＤの装飾：
すなわち、玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御
全ＬＥＤとは、下部部装飾持球表示装置２５０ｂが有する全てのＬＥＤのことである。
したがって、ステップＳ２６６の処理に基づけば、持球数の計数中や、そのときの計数球数の大きさに応じて下部装飾持球表示装置２５０ｂのＬＥＤが点灯又は移動点滅するような装飾制御が行われることになる。
また、計数球数コマンドは、計数球がある場合にサブ液晶表示装置３３に計数球数のデジタル表示を行うように、レベルメータ右１７Ｒに計数球数のアナログ表示を行うように、さらに計数球数に応じて表示装置４１やサブ液晶表示装置３３の演出を変更するように設定される。
【０２０１】
ステップＳ２６６を経ると、次いで、ステップＳ２６７で計数球数コマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、続くステップＳ２６８で計数球数コマンド送信済みフラグをセットする。これにより、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に計数球数コマンドが送信されることとなり、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御、サブ液晶表示装置３３の計数球数表示制御、レベルメータ右１７Ｒの計数球のアナログ表示制御、表示装置４１やサブ液晶表示装置３３の計数球数に応じた演出変更制御が行われるようになる。また、遊技制御装置５４では計数球数コマンド送信済みフラグをセットすることにより、演出制御装置５３への計数球数コマンドの送信を確認できる。
一方、上記ステップＳ２６５で計数球数コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
また、ステップＳ２６８を経ると、リターンする。
【０２０２】
Ｈ．制御系の動作（払出制御装置）
次に、払出制御装置２３０の制御内容について、図２４〜図６３により説明する。
〔払出制御装置のメイン処理〕
まず、図２４、図２５により、払出制御装置２３０のメイン処理を説明する。
ここで、払出制御装置２３０のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＨ」を用いて説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ２３１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置２３０に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置２３０に入力されてＣＰＵ２３１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ２３１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ２３１が起動する。また、作業者が払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ２３３は、図２４ではＲＷＭと表記されている。
【０２０３】
そしてＣＰＵ２３１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ２３１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ２３３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＨ１乃至Ｈ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＢ４が設けられている。
【０２０４】
ステップＨ４を経ると、次いで、ステップＨ５で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、払出制御装置２３０（払出制御基板）以外の他の制御装置（例えば、遊技制御装置５４等）が起動して払出制御装置２３０からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるため、遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
ここで、遊技制御装置５４は主制御基板、払出制御装置２３０は払出制御基板と呼ばれており、また、演出制御装置５３は演出制御基板と呼ばれている。そして、サブ基板は、サブ制御基板というのが、これらに合わせた呼び名であるが、説明の都合上、サブ制御基板をサブ基板と略称して用いている。
そのため、明細書及び図面において、説明の都合上、遊技制御装置５４を主基板、払出制御装置２３０を払出基板、サブ制御基板をサブ基板と短く略称することがある。
次いで、ステップＨ６に進んで電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でなければ、ステップＨ７に進み、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＨ１１にジャンプする。
ステップＨ６の判定を行うのは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ２３３やＣＰＵ２３１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前には監視情報に関するコマンドを払出制御装置２３０に取り込まないようにするためであり、そのためにステップＨ６でＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を判断している。
まず、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でない場合、ステップＨ７でＲＡＭ２３３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＨ８に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＨ１１に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＨ４６で設定されるものである。このステップＨ７では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０２０５】
次にステップＨ８では、ＲＡＭ２３３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＨ９で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ２３３のデータが壊れているとき）には、ステップＨ１１に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＨ１０に進む。
ステップＨ１０では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＨ１３に進む。
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、後述するステップＨ４１４の休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ２３３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０２０６】
一方、ステップＨ６でＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入と判定した場合には、ステップＨ１１にジャンプし、このステップＨ１１を含めてステップＨ１１以降の処理を行う。
ステップＨ１１以降の処理に進むと、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＨ１１では使用する全てのＲＡＭ２３３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ２３３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＨ１２で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定する処理を行い、その後、ステップＨ１３に進む。
このように、監視情報を払出制御装置２３０に取り込む前にＲＡＭ２３３を初期化するので、電源遮断時の監視情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
【０２０７】
次に、ステップＨ１０からステップＨ１３に進む場合やステップＨ１２からステップＨ１３に進む場合には、このステップＨ１３を含めてステップＨ１３以降の処理を行う。
ステップＨ１３以降の処理に進むと、まずステップＨ１３で監視情報を読み込み、状態比較データとして保存する。監視情報とは、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す枠開放情報と、夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否を示す遊技制御装置監視情報とを含む概念である。また、前面枠４の開放の検出や主基板（遊技制御装置５４）の取り外しの検出は、遊技機（パチンコ機１）へ電源（主電源）が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のときの双方が含まれるものである。
なお、夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報及び遊技制御装置監視情報は十分長い時間だけ払出制御装置２３０に出力されているようになっている。枠開放情報及び遊技制御装置監視情報の保存はＲＡＭ２３３でもよいし、あるいはＣＰＵ２３１のレジスタでもよい。
【０２０８】
次いで、ステップＨ１４で監視情報（枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）のチェック回数を設定する。これは、監視情報（枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、監視情報（枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）の信頼性を高めるものである。監視情報（枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）のチェック回数は２回又は３回に設定するが、それ以上であってもよい。
次いで、ステップＨ１５で監視情報を読み込み、読み込んだ監視情報をステップＨ１６で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の監視情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＨ１５で読み込んだ監視情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、監視情報に誤り（例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ監視情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
【０２０９】
読み込んだ監視情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＨ１３に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ監視情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＨ１６からステップＨ１７に抜けて監視情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＨ１４で設定した回数のことである。ステップＨ１７の判定結果がＮＯなら、ステップＨ１５に戻ってル−プを繰り返し、監視情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＨ１７の判定結果がＹＥＳとなって監視情報を確定させ、ステップＨ１８に進む。
なお、ステップＨ１５で読み込んだ監視情報は、前面枠４がオン（開放）又は前面枠４がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返すとともに、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出又は主基板（遊技制御装置５４）の取り外しの未検出の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に監視情報を得るようにしている。ここでのオン（開放）又はオフ（閉鎖）の概念は、単に通常のオン・オフ（開放・閉鎖）の概念であり、例えば前面枠５の閉鎖中に枠開放検出手段３２２の出力がオンとなり。開放中に枠開放検出手段３２２の出力がオフとなる出力レベルの形態とは別のことである。同様に、遊技制御装置５４が取り外されていない状態のときに断線検出手段３２３の出力がオンとなり、遊技制御装置５４が取り外されている状態のときは断線検出手段３２３の出力がオフとなる出力レベルの形態とも別のことである。
【０２１０】
ステップＨ１８では、確定した監視情報をセーブする。次いで、ステップＨ１９で主制御基板受信割込み、カードユニット受信割込みを許可する。これは、遊技制御装置５４やカードユニット１５と払出制御装置２３０との間の割込みを許可するものである。次いで、ステップＨ２０で遊技機ＩＤ送信要求コマンドを準備する。
ステップＨ２０の「遊技機ＩＤ送信要求コマンド」とは、遊技制御装置５４（主制御基板）に対して遊技制御装置５４（主制御基板）の遊技機ＩＤを払出制御装置２３０に送信するように要求するコマンドのことである。
次いで、ステップＨ２１で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４にコマンドをシリアル通信で送信する場合の処理である。これによりステップＨ２０で準備した遊技機ＩＤ送信要求コマンドが遊技制御装置５４へ送信されることになる。
【０２１１】
ステップＨ２１を経ると、次いで、ステップＨ２２に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定する（Ｈ２２では図示を省略しているが、後述のＨ４１〜Ｈ４３と同様な判定を行う）。ステップＨ２２で停電発生ではないと判定すると、ステップＨ２３で主制御基板（遊技制御装置５４）から遊技機ＩＤを受信したか否かを判定する。遊技機ＩＤを受信していなければ、ステップＨ２２に戻ってル−プを繰り返し、遊技機ＩＤを受信したならば、ステップＨ２４に抜ける。一方、ステップＨ２２で停電発生であると判定すると、ステップＨ４４にジャンプする。
ステップＨ２４に進んだ場合には、ステップＨ２４で停電発生か否かを判定する。ステップＨ２４で停電発生ではないと判定すると、ステップＨ２５でカードユニット１５から遊技機ＩＤ送信要求があるか否かを判定する。カードユニット１５から遊技機ＩＤ送信要求がなければ、ステップＨ２４に戻ってル−プを繰り返し、カードユニット１５から遊技機ＩＤ送信要求がきたならば、ステップＨ２６に抜ける。一方、ステップＨ２４で停電発生であると判定すると、ステップＨ４４にジャンプする。
【０２１２】
ステップＨ２６に進んだ場合には、ステップＨ２６で遊技機ＩＤ出力処理を行う。これは、主制御基板（遊技制御装置５４）の遊技機ＩＤと、払出制御装置２３０の遊技機ＩＤとを外部（カードユニット１５）に出力する処理を行うものである。次いで、ステップＨ２７に進み、遊技データについてＲＡＭ２３３のクリアを行ったか否かを判定する。
ＲＡＭ２３３のクリアを行った場合には、ステップＨ２８でＲＡＭクリアに関するコマンドをカードユニット１５に送信する。これは、ＲＡＭ２３３をクリアした場合、持球数や計数球数などのデータがクリアされるので、その状態とカードユニット１５のデータの状態とを合わせておくために、カードユニット１５にＲＡＭクリアに関するコマンドを送るものである。カードユニット１５はＲＡＭクリアに関するコマンドを受けると、カードユニット１５側のＲＡＭをクリアする。なお、ここでのＲＡＭクリアとは、持球数や計数球数などのデータのクリアであり、監視情報（枠開放情報及び遊技制御装置監視情報）はクリアされないようにしている。
【０２１３】
ステップＨ２８を経ると、ステップＨ２９に進む。一方、ステップＨ２７でＲＡＭ２３３のクリアを行っていない場合には、ステップＨ２８をジャンプしてステップＨ２９に進む。
ステップＨ２９では、監視情報に関するコマンドをカードユニット１５に送信する。監視情報に対応するコマンドとは、監視情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるとき又は遊技制御装置５４の取り外しが検出（例えば、夜間に主基板が取り外された）形跡があるときのうちの少なくとも１つ以上が検出された場合には、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、監視情報を判定し、前面枠４の開放又は遊技制御装置５４の取り外しのうちの１つも検出されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
次いで、ステップＨ３０で送信制御タイマをセットする。送信制御タイマはカードユニット１５から監視情報の受信の通知を受けるまでの時間をカウントするものであり、送信制御タイマは所定の初期値に設定される。送信制御タイマがカウントする時間内にカードユニット１５から監視情報の受信の通知を受けると、監視情報は正常にカードユニット１５に送信されたと判断でき、監視情報の受信の通知を受けないと、送信エラーと判断することになる（後述のステップＨ３５等参照）。
【０２１４】
次いで、ステップＨ３１で停電発生か否かを判定する。ステップＨ３１で停電発生ではないと判定すると、ステップＨ３２でカードユニット１５から監視情報受信通知がありか否かを判定する。監視情報受信通知があれば、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ監視情報が正常に送信されたと判断してステップＨ３７にジャンプする。
一方、ステップＨ３２でカードユニット１５から監視情報受信通知がなければ、ステップＨ３３に進んで送信制御タイマを（−１）更新する。これにより、送信制御タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップＨ３４で送信制御タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければ、ステップＨ３１に戻ってル−プを繰り返す。ル−プの繰り返し中にカードユニット１５から監視情報受信通知がきたら、ステップＨ３２の判定がＹＥＳになってステップＨ３７に抜ける。一方、ステップＨ３４で送信制御タイマがタイムアップしたときは、ステップＨ３５に進み、監視情報送信エラーフラグをセットし、ステップＨ３６で監視情報送信エラーコマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。これにより、監視情報送信エラーコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信され、演出制御装置５３では監視情報送信エラーコマンドに基づき、例えば監視情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
【０２１５】
次いで、ステップＨ３８に進み、監視情報に関するコマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。監視情報に対応するコマンドとは、監視情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるとき又は遊技制御装置５４の取り外しが検出（例えば、夜間に主基板が取り外された）形跡があるときのうちの少なくとも１つ以上が検出された場合には、不正の可能性があると判断して遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をしたりする指令を出す等のコマンドのことであり、また、監視情報を判定し、前面枠４の開放又は遊技制御装置５４の取り外しのうちの１つも検出されていないときは、不正の可能性がないと判断して遊技制御装置５４に遊技を行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
ステップＨ３８を経ると、ステップＨ３９に進む。一方、ステップＨ３２でカードユニット１５から監視情報受信通知がありと判定してステップＨ３７にジャンプした場合には、ステップＨ３７で監視情報送信正常コマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。これにより、遊技制御装置５４では監視情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５に正常に送信されたことを認識する。
次いで、ステップＨ３８に進み、監視情報に関するコマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。これにより、前述したように、監視情報の判定から不正の可能性があるときは遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をしたりすることができる。
【０２１６】
ステップＨ３８を経ると、ステップＨ３９に進み、例えばＣＰＵ２３１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer  Circuit）回路を起動する。ＣＴＣ回路はタイマ割込みのための回路である。
次にステップＨ４０では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＨ４１に進むと、ステップＨ４１で停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＨ４２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＨ４３に進み、オンしていなければステップＨ４１に戻る。通常運転中は、ステップＨ４２〜Ｈ４１を繰り返す。
【０２１７】
そして、ステップＨ４３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＨ４４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＨ４２に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＨ４４以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＨ４３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０２１８】
そしてステップＨ４４に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＨ４５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＨ４６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＨ４６を経ると、次のステップＨ４７で、ＲＡＭ２３３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＨ４８でＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＨ４４〜Ｈ４８の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ２３１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＨ２２、Ｈ２４で停電発生と判定した場合には、ステップＨ４４にジャンプし、上述したステップＨ４４以降の処理を行い、最後にステップＨ４８でＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０２１９】
〔主制御コマンド受信割込み処理〕
次に、払出制御装置２３０の主制御コマンド受信割込み処理を図２６により説明する。
この処理は、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５１でレジスタを退避する。次いで、ステップＨ５２で主制御用シリアル受信バッファステータスを読みだし、続くステップＨ５３で受信データがあるか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へコマンド（例えば、賞球コマンドなど）が送信されてくる場合があるので、そのコマンドの受信データの有無を判断するものである。
ステップＨ５３で受信データがあると判定すると、ステップＨ５４に進み、主制御用シリアル受信バッファからコマンドを読みだす。次いで、ステップＨ５５で主制御コマンド判定テーブルを設定し、ステップＨ５６でコマンドに対応する判定データを取得する。次いで、ステップＨ５７で判定データは正常か否かを判定し、正常であれば、ステップＨ５８でコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得する。
【０２２０】
ここで、情報設定領域には、例えば賞球コマンドに対してはコマンドが表す賞球数を賞球数領域に設定する等というように、各種の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドが賞球コマンドであれば、賞球コマンドが表す賞球数に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することになる。
【０２２１】
ステップＨ５８を経ると、次いで、ステップＨ５９に進み、コマンドが意味する値を情報設定領域にセーブする。これは、遊技制御装置５４から受信したコマンドの指示内容を解読して情報設定領域に保持するものであり、例えば今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドが賞球コマンドであれば、賞球コマンドが表す賞球数に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することで、賞球コマンドが表す賞球数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「賞球数」を解読してセーブするものである。
ステップＨ５９を経ると、ステップＨ５２に戻ってル−プを繰り返す。そして、全ての主制御用シリアル受信バッファステータスを読みだして、ステップＨ５２〜ステップＨ５９のル−プを繰り返して、ステップＨ５３で受信データが無いと判定すると、ステップＨ５３からステップＨ６０に分岐する。
ステップＨ６０に分岐すると、ステップＨ６０ではメインルーチンを再開すべく、主制御コマンド受信割込み要求をクリアし、ステップＨ６１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＨ６２で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。なお、図２６等において、リターン＝ＲＥＴＩとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、ＲＥＴとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
【０２２２】
〔払出制御装置のタイマ割込処理〕
次に、払出制御装置２３０のタイマ割込処理を図２７により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＨ３９、Ｈ４０の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＨ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＨ７２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ１６５、ガラス枠開放スイッチ１２５、夜間監視スイッチ１２６等）からの検出信号の読み取りを実行する。
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は夜間（遊技機に主電源が供給されていない時）に前面枠４の開放の検出や主基板（遊技制御装置５４）の取り外しの検出を行うが、通常状態（遊技機に主電源が供給されている時）でも前面枠４の開放の検出や主基板（遊技制御装置５４）の取り外しの検出を行う。
【０２２３】
次に、ステップＨ７３で、後述するステップＨ８４、Ｈ８５、Ｈ８６等で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。
次いで、ステップＨ７４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット１５に電源が入っているか、カードユニット１５とパチンコ機１との間の通信が正常にできるか等を確認するものである。
例えば、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（即ち、規定値よりも高い電圧になっているか）否かに基づいて判定し、その判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット１５が電源投入されて払出制御装置２３０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットするような処理を行う。
次いで、ステップＨ７５でタイマ更新処理を行う。これにより、払出制御プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述する各判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＨ７６でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３などの入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
【０２２４】
次いで、ステップＨ７７でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠５の開放状態などを監視するための処理である。
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・ガラス枠開放（ガラス枠５開放）
・前面枠開放（前面枠４開放）
・遊技制御装置５４の取り外し
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・盤面球数エラー（図３７により後述する。）
・封入球数エラー（図３６により後述する。）
【０２２５】
封入球数エラーには、下記がある。
（ａ）封入球数不足エラー
（ｂ）封入球数過剰エラー
（ｃ）封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップＳ７４のカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０２２６】
次いで、ステップＨ７８に進み、発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット１５が接続されていない場合（例えば後述するカードユニット接続確認フラグ（ステップＨ７４）がセットされていない場合）等には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
次いで、ステップＨ７９で持球数加算処理を行う。これは、遊技制御装置５４からの賞球コマンドを受けて持球数に加算する処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＨ８０で、ステップＨ７４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、パチンコ機１側（払出制御装置２３０側）とカードユニット１５側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板５２）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＨ８１、ステップＨ８２、ステップＨ８３、ステップＨ８４を順次実行してステップＨ８５に進み、ＯＫでなければステップＨ８１乃至Ｈ８４を実行しないでステップＨ８５にジャンプする。
なお、ステップＨ８１乃至Ｈ８４は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＨ８０の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、払出制御装置２３０とカードユニット１５の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な払出制御装置２３０への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
【０２２７】
ステップＨ８０で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合には、ステップＨ８１で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる（詳細後述する）。
次いで、ステップＨ８２で精算／休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ３１２の挙動やカードユニット１５からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである（詳細後述する）。次いで、ステップＨ８３でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置２３０がカードユニット１５から受信した信号の解析などを行うものである（詳細後述する）。
【０２２８】
次いで、ステップＨ８４に進み、定期コマンド送信処理を行う。これは、前述のように払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）を所定間隔（例えば４００ｍｓ）毎に送信するようにしているとともに、また払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に対して各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）を所定間隔（例えば４００ｍｓ）毎に送信するようにしているので、その所定間隔毎の送信を定期コマンド送信処理で実行するものである。
ステップＨ８４を経ると、ステップＨ８５へ進む。また、前述したように、ステップＨ８０の判定結果がＮＯのときにはステップＨ８１乃至Ｈ８４を実行しないで、ステップＨ８５にジャンプする。
このようにしてステップＨ８５に進むと、ステップＨ８５で外部情報編集処理を実行する。これは、払出制御装置２３０からホールコンピュータ８６やカードユニット１５などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置５４からの情報は、払出制御装置２３０を介して外部情報端子板５１やカードユニット接続端子板５２経由でカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に必要な情報が出力される。
【０２２９】
次いで、ステップＨ８６でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ６７、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１１に内蔵のＬＥＤ、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤ等）の表示に関する処理を行うものである。
次いで、ステップＨ８７で研磨装置制御処理を行う。これは、遊技制御装置５４を経由し、演出制御装置５３を介して研磨制御装置５９に指示を出して封入球の研磨装置５６の作動を制御するものである（詳細は後述）。
ステップＨ８７を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＨ８８でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＨ８９で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＨ９０で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０２３０】
〔スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理Ｈ７６を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１０１で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＨ１０２でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップＨ１０３でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、次いでステップＨ１０４で計数スイッチ監視処理を実行し、さらにステップＨ１０５で計数球使用スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
【０２３１】
〔発射球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理Ｈ１０１を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１１１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（即ち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＨ１１２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。ここでの持球数とは、払出制御装置２３０（払出制御基板）の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップＨ１１２の処理は球の発射に伴い、持球数を１個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップＨ１１３に進み、更新持球数を「−１」だけ更新（デクリメント）する。更新持球数とは、前回の持球数から変化した持球数情報のことで、球の発射に伴い、更新持球数を１個減算するものである。
次いで、ステップＨ１１４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１１５に進む。
【０２３２】
上記ステップＨ１１１乃至ステップＨ１１４のルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＨ１１２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップＨ１１５に進むと、持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１１６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−１」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−１」を格納し、格納した「−１」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０（７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能）に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により１個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−１」を格納するものである。
ステップＨ１１６を経ると、リターンする。これにより、持球数が「１」だけ減算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
【０２３３】
〔ファール球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｈ１０２を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１２１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（即ち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＨ１２２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＨ１２３で更新持球数を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。ここでは、ファール球なので、球が１個回収されることになり、更新持球数に１個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「１」だけ加算される。
【０２３４】
次いで、ステップＨ１２４に進み、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。
上記ステップＨ１２１乃至ステップＨ１２４のルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップＨ１２５に進んで持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１２６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「＋１」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「＋１」を格納し、格納した「＋１」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が１個回収されるたびに、持球数を１個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、持球数表示器４０を１個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「１」だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
ステップＨ１２６を経ると、リターンする。
【０２３５】
〔アウト球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｈ１０３を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１３１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（即ち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＨ１３２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＨ１３３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＨ１３６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＨ１３４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＨ１３５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＨ１３６に進む。
ステップＨ１３６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図３７の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＨ１３７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図３７の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＨ１３８に進む。
ステップＨ１３７に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図３８のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図３８のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＨ１３８に進む。
ステップＨ１３８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０２３６】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠５を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＨ１３８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠が閉じられると、後述する図３５のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＨ１９４）。
【０２３７】
なお、ステップＨ１３１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ８６（管理装置）に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップＨ１３２乃至Ｈ１３５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（上記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理（ステップＨ４８５）でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理（ステップＨ７３）にて出力される。
また、前記ステップＨ１３６及びＨ１３７により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＨ１３８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６８を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０２３８】
〔計数スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における計数スイッチ監視処理Ｈ１０４を図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１４１で計数スイッチ３１１がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ３１１がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する意図であると判断してステップＨ１４２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
なお、球の発射中は、例えば払出制御装置２３０による発射許可、タッチセンサ１７４のオン操作が前提となっている。
【０２３９】
次いで、ステップＨ１４３で計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１４４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ３１１を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップＨ１４４での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。ステップＨ１４４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップＨ１４５に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値（例えば、６秒）よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップＨ１４５を経ると、ステップＨ１４６に進む。一方、ステップＨ１４４で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップＨ１４５をジャンプしてステップＨ１４６に進む。
【０２４０】
ステップＨ１４６では計数スイッチオンタイマが１秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には、ステップＨ１４７に進む。ステップＨ１４６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＨ１４７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ＝１秒という時間は、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３１１の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。１秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ３１１に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップＨ１４６で計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＨ１５０にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが１秒であれば、計数の単位数を設定するためステップＨ１４７に進むことになる。
【０２４１】
ステップＨ１４７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
ステップＨ１４７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１０００個」以下であれば、ステップＨ１６０に分岐して単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＨ１５０に進む。一方、ステップＨ１４７で持球数が「１０００個」を超えていれば、ステップＨ１４８に進んで持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１００００個」以下であれば、ステップＨ１６１に分岐して単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＨ１５０に進む。
一方、ステップＨ１４８で持球数が「１００００個」を超えていれば、ステップＨ１４９で単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＨ１５０に進む。
次いで、ステップＨ１５０に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定し、「０個」でなければステップＨ１５１以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップＨ１５０で持球数が「０個」であればリターンする（計数は行わない）。
【０２４２】
ステップＨ１５１以降の処理に進んだ場合、まずステップＨ１５１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３１１の操作を無効にするので、計数スイッチ３１１の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップＨ１５１の処理は上述したような、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・という０．５秒を単位区切りとするタイミング（すなわち、単位計数を行うタイミングの値）を判定するものである。
【０２４３】
ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例１の持球数の計数方法は、後述の図８７と同様であるので、図８７を参照して説明する。
図８７において、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図８７が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０２４４】
上記のように、実施例１では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０２４５】
さて、フローに戻り、ステップＨ１５１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップＨ１５２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップＨ１５３でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップＨ１５３を経ると、ステップＨ１５４に進む。一方、ステップＨ１５２で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップＨ１５３をジャンプしてステップＨ１５４に進む。
【０２４６】
ステップＨ１５４に進むと、「計数球数＋単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。このようにして計数スイッチ３１１操作時の計数球数の更新が行われる。
次いで、ステップＨ１３５で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。このようにして計数スイッチ３１１操作時の持球数の更新が行われる。
このように、本例では持球数と計数球数のどちらも払出制御装置２３０の方で管理するようにしている（カードユニット１７には、単に持球数と計数球数のデータを送信して知らせているのみ）。
次いで、ステップＨ１５６に進み、持球数（ステップＨ１５５で処理した持球数）を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップＨ１５５及びステップＨ１５６の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、ＲＡＭ２３３の記憶領域に格納された表示用持球数（データ）に基づいて計数後の持球数が持球数表示器４０に表示されることになる。
【０２４７】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップＨ１４１で計数スイッチ３１１がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ３１１を押していない、又は計数スイッチ３１１を押したが一瞬離したと判断してステップＨ１５７に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
これは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合には。後述のステップＨ１５８、ステップＨ１５９を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押していないと判断する。
【０２４８】
ステップＨ１５７を経ると、続くステップＨ１５８で計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップＨ１５７でＮＯとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップＨ１５８で計数中発射停止タイマが「０」であれば、ステップＨ１５９に進んで計数スイッチオンタイマを「０」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
【０２４９】
次に、ステップＨ１５１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップＨ１６２に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図８７に示すように計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（つまり、６．０秒）のことである。そのため、ステップＨ１６２で計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値であれば、ステップＨ１６３に進んで「計数球数＋持球数」を計数球数とし、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。
【０２５０】
なお、持球数の全計数を行って、遊技を終了して精算しようとする場合であれば、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数して計数球数とした後、メッセージ・操作領域部３０６の画面上の「遊技終了」のボタンをタッチし、次いで、返却ボタン３０４にタッチすることで、持球数の全て（ここでは計数球数の全て）の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出されることになる。したがって、このときは精算時に相当するから、払出制御装置２３０では精算時のタイミングでトータル持球数（持球数＋計数球数）のデータをカードユニット１５へ送信することになる。
次いで、ステップＨ１６４で持球数を「０」クリアするとともに、ステップＨ１６５で表示用持球数を「０」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップＨ１６２乃至ステップＨ１６５の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「０」クリアされることになる。
【０２５１】
〔計数球使用スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における計数球使用スイッチ監視処理Ｈ１０５を図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１７１で計数球使用スイッチ３１４が押されたか否かを判定する。計数球使用スイッチ３１４は遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば、所定量＝１００個の球）の移動が開始される構成である。そのため、ステップＨ１７１では計数球使用スイッチ３１４が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否か判断するものである。
計数球使用スイッチ３１４が押されていなければ、ルーチンを終了してリターンする。
一方、計数球使用スイッチ３１４が押されていれば、ステップＨ１７２に進んで計数球数が「０」でないかを判定する。ステップＨ１７２の判定でＮＯであれば、計数球数が「０」であるから、持球数への移動はできないと判断してルーチンを終了し、リターンする。
【０２５２】
ステップＨ１７２の判定でＹＥＳであれば、計数球が存在しているから持球数への移動が可能であると判断してステップＨ１７３に進み、計数球数が「１００」以上であるか否かを判定する。計数球数が「１００」以上であれば、ステップＨ１７４で計数球数のうちの「１００」（つまり、１００個の計数球数）を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの１００個の球が持球数へ移動することになる。ステップＨ１７４を経ると、ステップＨ１７５に進む。
一方、ステップＨ１７３で計数球数が「１００」未満であるときは、ステップＨ１７９に分岐して計数球数の全てを計数球使用数とする。これにより、計数球数の全て球が持球数へ移動することになる。
これは、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ所定量（例えば、１００個）の球の移動を行うが、所定量未満であれば、全ての計数球を持球数へ移動させても差し支えないからである。
ステップＨ１７９を経ると、ステップＨ１７５に進む。
【０２５３】
ステップＨ１７４からステップＨ１７５に進む場合やステップＨ１７９からステップＨ１７５に進む場合には、ステップＨ１７５で「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の記憶数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、設計上の記憶数上限値以上であればステップＨ１７６で「２５万−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、その後、ステップＨ１７７へ進む。これは、実際上、持球数＋計数球使用数が２５万個を超えることはないと考えられるが、超えた場合に遊技者の持球数や計数球数が消失しないようにするためである。
一方、ステップＨ１７５で「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の記憶数上限値（例えば、２５万個）未満であれば、ステップＨ１７７にジャンプする。
次いで、ステップＨ１７７に進んだ場合には、ステップＨ１７７で「持球数＋計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップＨ１７８で「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。これは、計数球使用スイッチ３１４を操作して計数球数より持球数へ球を移動したので、その状況に対応して持球数及び計数球数の値を更新しておくためである。
ステップＨ１７８を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０２５４】
この計数球使用スイッチ監視処理によれば、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ所定量（例えば、１００個）の球が移動する。また、計数球数が所定量（例えば、１００個）未満であれば、全ての計数球数が持球数へ移動する。
したがって、遊技者は計数球数から持球数に戻すことにより、発射可能な球数が増加するとともに、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念の遊技感覚を味わうことができ、便利である。
【０２５５】
〔エラー監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｈ７７を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ１８１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＨ１８２の封入球数監視処理、ステップＨ１８３の盤面球数エラー監視処理、ステップＨ１８４の枠開放エラー監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。
【０２５６】
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｈ１８１を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１９１で、エラー解除スイッチ６８がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＨ１９２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＨ１９２に進むと、ガラス枠５が開状態から閉状態に変化する動作（ガラス枠の開閉動作）が、ガラス枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ６８がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（即ち、例えば後述する図３８のステップＨ２５２でセットされる開閉の情報に基づいて、ガラス枠の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（ガラス枠の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＨ１９３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０２５７】
ステップＨ１９３に進むと、上記ガラス枠５の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（即ち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＨ１９４で盤面球数をクリアし（即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＨ１９５で遊技制御装置５４（主制御基板）にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。また、エラー復旧中コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３によりエラー復旧中であること（即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置４１で実行させる構成となっている。
なお、本実施例では遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を別体として分けて構成しているが、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を１つの主制御基板で一体的に構成した場合には、主基板からコマンド（例えば、エラー復旧中コマンド等）が演出制御装置５３に送信され、同コマンドを受けた演出制御装置５３では受信したコマンドに基づいて所定の表示（例えば、上記のような「エラー復旧の確認中です」という文字表示）を表示装置４１で実行させる制御を行う構成となる。それと同様に、本実施例のように遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を別体として分けて構成した場合においては、払出制御装置２３０からのコマンドは遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３では同コマンドを受信し、同コマンドに基づき表示装置４１の表示を制御するという構成である。すなわち、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４（主制御基板）に送信されるコマンドは、遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３に送信されて、演出制御装置５３により同コマンド基づく表示装置４１の表示制御が行われる構成である。
【０２５８】
ここで、ステップＨ１９４の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図３６のステップＨ２０１の判定結果が否定的になり、ステップＨ２０２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図３７のステップＨ２３１の判定結果も否定的になり、ステップＨ２３５で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠５を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６８をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図３６のステップＨ２０９以降）において、例えばステップＨ２１２が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０２５９】
このため、図３５のルーチンによれば、ガラス枠５が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ６８がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、或いは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠５を開けて手作業で球詰まり（或いは球不足等）を解消した後にガラス枠５を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ６８をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０２６０】
即ち、エラー解除スイッチ６８をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠５の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図３５の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＨ１９４で盤面球数をクリアする条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作（ステップＨ１９１、Ｈ１９２の動作を含む操作）が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０２６１】
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠５を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＨ１９４で盤面球数はクリアされるので、後述するステップＨ２３１で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップＨ２１６、ステップＨ２１９で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップＨ１３７、ステップＨ１３８でガラス枠５開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠５を開けた場合はエラー解除スイッチ６８を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＨ１９４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０２６２】
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠５を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠５に加えて前面枠４を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠５を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
【０２６３】
〔封入球数監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理Ｈ１８２を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２０１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＨ２０３に進み、ゼロ未満でなければステップＨ２０２に進む。ステップＳ２０２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＨ２０４に進む。一方、ステップＳ２０３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＨ２０５に進む。
【０２６４】
ステップＨ２０４に進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＨ２０２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＨ２０８に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２０２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＨ２０７に進む。そして、ステップＨ２０７では、遊技制御装置５４（主制御基板）に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＨ２０８に進む。ここでステップＨ２０４は、不必要にステップＨ２０７を実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０２６５】
ステップＨ２０５に進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＨ２０３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＨ２０８に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２０５でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＨ２０６に進む。そして、ステップＨ２０６では、遊技制御装置５４（主制御基板）に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＨ２０８に進む。ここでステップＨ２０５は、不必要にステップＨ２０６を実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、封入球数過剰エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３により、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３により、このエラー表示を消す制御を行わせる構成となっている。
【０２６６】
ステップＨ２０８に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＨ２０９に進み、無ければステップＨ２０９以降の処理をジャンプして（即ち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ６８で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠５を開閉した時と、エラー解除スイッチ６８で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６８をオンした時に、セットされるフラグである。
ステップＨ２０９に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＨ２１０で最小封入球数検出スイッチ（即ち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＨ２１１に進み、オンしていなければステップＨ２１６に進む。
【０２６７】
そして、ステップＨ２１１に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＨ２１２に進み、オンしていなければステップＨ２１４に進む。ステップＨ２１２に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＨ２１３で封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
ステップＨ２１４に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（即ち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＨ２１５で封入球数エラー解除コマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
【０２６８】
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図３５で説明したように、ガラス枠５を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠５を閉め、エラー解除スイッチ６８を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー）も同様である。なお、単にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６８を押すだけでも、図３５のステップＨ１９４及び本ルーチン（図３６）のステップＨ２０１、Ｈ２０２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後に、本ルーチン（図３６）のステップＨ２０９以降の処理が実行され、そのうちのステップＨ２１２により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０２６９】
一方、ステップＨ２１０の判定がＮＯとなり、ステップＨ２１６に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＨ２１７に進み、オンしていなければステップＨ２１９に進む。ステップＨ２１７に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述のセンサ流路７７で球詰まりが生じているなどの異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＨ２１８で封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。ステップＨ２１９に進んだ場合は、封入球数が不足（即ち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＨ２２０で封入球不足エラーコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、さらに、封入球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、これらのエラー表示を消す制御を行う構成となっている。
【０２７０】
〔盤面球数エラー監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｈ１８３を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２３１で盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＨ２３２に進み、規定数以上でなければステップＨ２３５に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０２７１】
そして、ステップＨ２３２に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＨ２３３に進む。ステップＨ２３３では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＨ２３３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２３３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＨ２３４に進む。そして、ステップＨ２３４では、遊技制御装置５４（主制御基板）に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＨ２３３は、不必要にステップＨ２３４を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０２７２】
一方、ステップＨ２３５に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＨ２３６に進む。ステップＨ２３６では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＨ２３５でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２３５でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＨ２３７に進む。そして、ステップＨ２３７では、遊技制御装置５４（主制御基板）に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＨ２３６は、不必要にステップＨ２３７を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このエラー表示を消す構成となっている。
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＨ２３１の判定結果が肯定的になり、ステップＨ２３２で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＨ２３１の判定結果が否定的になり、ステップＨ２３５で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。
【０２７３】
なお、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図３９）。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（即ち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図３９参照）。
【０２７４】
〔枠開放エラー監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理Ｈ１８４を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２４１で、ガラス枠５（前枠）の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＨ２４３に進み、同じでなければステップＨ２４２でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＨ２４３に進む。
ステップＨ２４３に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＨ２４４に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＨ２４５に進み、ゼロでなければステップＨ２４５乃至Ｈ２５２をジャンプしてステップＨ２５３に進む。
【０２７５】
これらステップＨ２４１乃至Ｈ２４４では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠５の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＨ２４５以降の処理でガラス枠５の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠５の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠５の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０２７６】
ステップＨ２４５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態は、ガラス枠５の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＨ２４６でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップＨ２４８に進み、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＨ２４７でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＨ２４８に進む。
ステップＨ２４８では、今回確定したガラス枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＨ２４９乃至Ｈ２５２をジャンプしてステップＨ２５３に進み、同じでなければステップＨ２４９に進む。
【０２７７】
ステップＨ２４９に進むと、今回確定したガラス枠開放エラー状態（即ち、ステップＨ２４６又はＨ２４７で設定されたガラス枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後ステップＨ２５０に進む。ここでは、例えばガラス枠開放エラーフラグがセットされていれば、ガラス枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にガラス枠５が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされていれば、ガラス枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１での前記エラー表示を消す構成となっている。
【０２７８】
ステップＨ２５０に進むと、ガラス枠５が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＨ２５１で今回確定したガラス枠５（前枠）の開閉状態を判定し、閉鎖状態（即ち、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＨ２５２に進み、閉鎖状態でなければ（即ち、ガラス枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＨ２５２をジャンプしてステップＨ２５３に進む。
ステップＨ２５２では、ガラス枠５についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＨ２５３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理（図３５）におけるステップＨ１９２の判定に使用される。
【０２７９】
次にステップＨ２５３に進むと、前面枠４の開放や遊技制御装置５４の取り外しについて、ステップＨ２４１乃至Ｈ２４９と同様の処理を行い、その後リターンする。
即ち、ステップＨ２５３では、前面枠４の開放や遊技制御装置５４の取り外しを検出する夜間監視スイッチ１２６の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＨ２５５に進み、同じでなければステップＨ２５４で枠開放断線監視タイマに枠開放断線監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＨ２５５に進む。
【０２８０】
ステップＨ２５５に進むと、枠開放断線監視タイマがゼロでなければ、枠開放断線監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＨ２５６に進んで枠開放断線監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＨ２５７に進み、ゼロでなければリターンする。
これらステップＨ２５３乃至Ｈ２５６では、夜間監視スイッチ１２６の状態により前面枠４の開閉状態や遊技制御装置５４の取り外し状態を監視しており、同じ状態が枠開放断線監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＨ２５７以降の処理で前面枠４の開閉状態や遊技制御装置５４の取り外し状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠４の開閉状態や遊技制御装置５４の取り外し状態が信頼性高く判定される。
【０２８１】
ステップＨ２５７に進むと、夜間監視スイッチ１２６の状態は、前面枠４の開放状態や遊技制御装置５４の取り外し状態（つまり、断線検出手段３２３がバックアップ電源のループ経路の断線を検出することで、遊技制御装置５４の取り外しを検出した状態）を判定し、前面枠４の開放状態や遊技制御装置５４の取り外し状態ならばステップＨ２５８で枠開放断線エラーフラグをセットした後にステップＨ２６０に進む、前面枠４の開放状態でなく（即ち、閉鎖状態ならば）、また、遊技制御装置５４の取り外し状態でもないならば、ステップＨ２５９で枠開放断線エラーフラグをクリアした後にステップＨ２６０に進む。
なお、ステップＨ２５７の判定では、前面枠４の開放状態又は遊技制御装置５４の取り外し状態のうちの少なくとも１つ以上が検出されると、ＹＥＳの判定結果になり、ステップＨ２５８で枠開放断線エラーフラグがセッされることになる。
ステップＨ２６０では、今回確定した枠開放断線エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＨ２６１に進む。
【０２８２】
ステップＨ２６１に進むと、今回確定した枠開放断線エラー状態（即ち、ステップＨ２５８又はＨ２５９で設定された枠開放断線エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
ここでは、例えば枠開放断線エラーフラグがセットされていれば、枠開放断線エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１に前面枠４が開放されているエラー状態又は遊技制御装置５４が取り外されているエラー状態のうちの少なくとも１つ以上のエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
【０２８３】
〔発射許可信号編集処理〕
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理Ｈ７８を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２７１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＨ２７２に進み、ＯＫでなければステップＨ２８５に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理（図２７のステップＨ７４）の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップＨ７４において、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになってる（即ち、規定値よりも高い電圧になっている）と判定され、例えば、カードユニット１５が電源投入されて払出制御装置２３０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＨ２７１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０２８４】
ステップＨ２７２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＨ２７３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置５７の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマである。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０２８５】
ステップＨ２７３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＨ２８４にジャンプし、ゼロならばステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の判定処理に進む。
ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＨ２８５に進み、ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＨ２８３の判定結果が否定的である場合にはステップＨ２８４に進む。
【０２８６】
そして、ステップＨ２７４では持球数がゼロであるか、ステップＨ２７５では精算中か、ステップＨ２７６では休憩中か、ステップＨ２７７では封入球数不足エラー発生中か、ステップＨ２７８では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＨ２７９では封入経路異常エラー発生中か、ステップＨ２８０ではガラス枠開放中（ガラス枠５開放中）か、ステップＨ２８１では枠開放・断線中（つまり、前面枠４の開放中又は遊技制御装置５４の取り外し中のうち少なくとも１つ以上を検出中）か、ステップＨ２８２では不正行為発生中か、ステップＨ２８３では封入球の研磨中フラグがセットか、をそれぞれ判定する。
【０２８７】
ここで、精算中かの判定は、後述の精算制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２乃至４の何れかであれば精算中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定する。また、休憩中かの判定は、後述の休憩制御処理番号により判定する。例えば、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
次に、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップＨ２１９でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップＨ２０３及びＨ２１２でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップＨ２１７でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０２８８】
また、ガラス枠開放中（ガラス枠５開放中）かの判定と、前面枠４の開放中又は遊技制御装置５４の取り外し中のうち少なくとも１つ以上を検出かの判定は、それぞれ、前記ステップＨ２４６とステップＨ２５８でセットされるガラス枠開放エラーフラグと枠開放断線エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば遊技制御装置５４のエラー監視処理で、磁石不正、振動不正、電波不正という判断がされてエラーコマンドが送信されてくることで、不正行為発生中と判定される。
また、封入球の研磨中フラグがセットかの判定は、後述の研磨装置制御処理において研磨中フラグがセットされているかどうかに基づいて判断する。
【０２８９】
そして、ステップＨ２８５では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＨ２８４では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０２９０】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット１５が接続されていない（或いはカードユニット１５の電源が投入されていない）などによって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の各条件（持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、前面枠開放中又は遊技制御装置５４の取り外し中のうちの何れか１つ以上が発生中、不正行為発生中、研磨フラグセット中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の各条件の何れかが成立していても、ステップＨ２７３、Ｈ２８４の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
なお、計数中（持球数から計数球数への移動中）は、封入球の発射を許可しないように制御してもよい。
【０２９１】
〔持球数加算処理〕
次に、前記タイマ割込処理における持球数加算処理Ｈ７９を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２９１で賞球数領域の値が「０」でないか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から賞球コマンドを受けて賞球数領域の賞球数データを記憶し、クリアする前である場合には賞球数領域の値が「０」でないことになるので、それに基づいて判定する。ステップＨ２９１で賞球数領域の値が「０」でなければ、ステップＨ２９２に進み、球数領域の値が「０」であれば、持球数に加算する賞球はないので、ルーチンを終了してリターンする。
ステップＨ２９２に進むと、遊技制御装置５４からの賞球コマンドに対応して取得する今回の賞球数を持球数に加算する。すなわち、今回取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップＨ２９２の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数（遊技価値）を増加させる賞付与処理を構成する。
【０２９２】
次いで、ステップＨ２９３で「更新持球数＋賞球数」を今回の更新持球数に更新する。これは、入賞に伴う賞球があるたびに、更新持球数に賞球数を加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「賞球数」だけ加算更新する。
次いで、ステップＨ２９４で持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ２９５でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「賞球数」をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う「賞球数」を格納し、格納した「賞球数」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
なお、持球数表示器４０への表示用持球数に加算するデータ（賞球数）は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数（例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数）に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは３２バイト分程度に設定する。
【０２９３】
次いで、ステップＨ２９６では、ステップＨ２９２で更新された持球数が持球数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップＨ２９７で持球数上限値（２５万個）を新たな持球数として更新登録してステップＨ２９８に進み、持球数上限値以上でなければステップＨ２９７を実行しないでステップＨ２９８に進む。
【０２９４】
ステップＨ２９８に進むと、遊技制御装置５４からの賞球コマンドに対応して取得された今回の賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＨ２９９に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ８６に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップＨ２９９では、ステップＨ２９８で更新された未出力賞球数が、１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば、１０個）以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップＨ３００に進み、所定個数以上でないならばステップＨ３０３に進む。
ステップＨ３００に進むと、現在の未出力賞球数から１０個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＨ３０１に進む。ステップＨ３０１では、賞球信号出力回数が上限値（例えば、２５５回）未満であるか判定し、上限値未満ならばステップＨ３０２に進み、上限値未満でないならばステップＨ２９９に戻る。そしてステップＨ３０１では、賞球信号出力回数を１回分増加させてステップＨ２９９に戻る。
一方、ステップＨ２９９で未出力賞球数が１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば、１０個）以上でないと判定されてステップＨ３０３に進んだ場合には、ステップＨ３０３で賞球数領域を「０」クリアしてリターンする。これにより、次回の賞球数の記憶に」備える。
【０２９５】
この持球数加算処理によれば、ステップＨ２９２乃至Ｈ２９６の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップＨ２９８乃至Ｈ３０１の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数（例えば、１０個）の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が１回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域のデータである。
【０２９６】
〔球送り制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理Ｈ８１を図４１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３１１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（即ち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＨ３１８に進み、ゼロならばステップＨ３１２に進む。ステップＨ３１２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＨ３１３に進み、ゼロでなければステップＨ３１５に進む。
【０２９７】
ステップＨ３１３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＨ３１４に進み、発射中でなければステップＨ３１８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０２９８】
ステップＨ３１４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＨ３１５に進む。ステップＨ３１５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＨ３１６に進む。ステップＨ３１６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＨ３１７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＨ３１８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＨ３１４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当りの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０２９９】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＨ３１４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（即ち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＨ３１７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０３００】
〔精算／休憩制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における精算／休憩制御処理Ｈ８２を図４２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３２１で精算制御処理（詳細後述する）を行い、次いでステップＨ３２２で休憩制御処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０３０１】
〔精算制御処理〕
次に、前記精算／休憩制御処理における精算制御処理を図４３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３３１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならばステップＨ３３２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＨ３３３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が３ならばステップＨ３３４で精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＨ１０において、１に設定される。
なお、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ２３３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０３０２】
〔休憩制御処理〕
次に、前記精算／休憩制御処理における休憩制御処理Ｈ３２２を図４４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３４１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならばステップＨ３４２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が２ならばステップＨ３４３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が３ならばステップＨ３４４で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＨ１０において、１に設定される。
なお、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ２３３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０３０３】
〔精算開始監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理Ｈ３３２を図４５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３５１乃至Ｈ３５６で精算が可能な条件（精算可能条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップＨ３５８で精算可能フラグをクリアした後にステップＨ３５９に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップＨ３５７で精算可能フラグをセットした後にステップＨ３５９に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
【０３０４】
ここで、精算可能条件には次の６個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと（ステップＨ３５１で判定）、持球数の計数中でないこと（計数スイッチオンタイマがゼロでないこと：ステップＨ３５２で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＨ３５３で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＨ３５４で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＨ３５５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＨ３５６で判定）がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７６と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７１及びステップＨ２７７乃至Ｈ２８２と同様に行えばよい。
【０３０５】
次にステップＨ３５９に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット１５から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット１５では、精算処理中でないときに操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上の返却ボタン３０４が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置５４へ送ることになる（図６７参照）。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。
ステップＨ３５９で精算指示コマンド受信があればステップＨ３６０に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップＨ３６０に進むと、精算可能フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＨ３６１に進み、ステップＨ３６１以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
【０３０６】
ステップＨ３６１以降の処理に進んだ場合、まず、ステップＨ３６１で「持球数＋計数球数」をトータル持球数とする。これは、遊技者が獲得している持球数及び計数球数を全て計数して、トータルの持球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン３０４を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数及び計数球数を全て計数してトータルの持球数とし、そのトータルの持球数をカードユニット１５へ送信するためである。
次いで、ステップＨ３６２に進み、トータル持球数コマンドをカードユニット１５へ送信する。これは、精算時に払出制御装置２３０からカードユニット１５へトータル持球数を知らせるためのコマンドであり、精算時にカードユニット１５に送るのはトータル持球数（持球数＋計数球数）としている。カードユニット１５ではトータル持球数を基に精算処理を行う。
次いで、ステップＨ３６３でトータル持球数を表示用持球数とする。これは、トータル持球数を精算完了するまで持球数表示器４０に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域に記憶される。
【０３０７】
次いで、ステップＨ３６４で持球数を「０」クリアする。これは、遊技機（ここでは払出制御装置２３０）から持球数と計数球数を合算したトータル持球数コマンドとしてカードユニット１５へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット１５側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機側では精算処理が終了するまで持球数と計数球数を合算した球数をＲＡＭ２３３の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。カードユニット１５側でトラブルがあっても、遊技機側で持球数と計数球数を合算した球数のデータをＲＡＭ２３３の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合などにより、トラブルに対処可能だからである。
【０３０８】
次いで、ステップＨ３６５で計数球数を「０」クリアする。これは、遊技機（ここでは払出制御装置２３０）では「持球数＋計数球数」をトータル持球数として計数球数も含めて遊技者の保有している持球数を全て算出し、それをトータル持球数コマンドとしてカードユニット１５へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、計数球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。
次いで、ステップＨ３６６で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット１５からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップＨ３６７で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０３０９】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で操作表示装置７の画面上の返却ボタン３０４が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン３０４をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（また、表示装置４１を含めてもよい）に精算不能であることなどが表示する構成としてもよい。なお、上述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。
【０３１０】
〔精算書込完了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理Ｈ３３３を図４６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３７１で精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＨ３７２で同タイマが「０」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ、ステップＨ３７３に進み、カードユニット１５から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット１５から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット１５から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＨ３７３でカードユニット１５から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップＨ３７４に抜けてトータル持球数を「０」クリアする。これは、カードユニット１５側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全てのトータル持球数を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたので、トータル持球数を「０」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップＨ３７５で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０３１１】
一方、ステップＨ３７２で精算書込完了監視タイマが「０」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット１５から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップＨ３７６に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＨ３７７でトータル持球数を表示用持球数にする。これは、カードユニット１５で遊技カードに全てのトータル持球数を記録することに失敗したと推測されるので、トータル持球数を一旦表示用持球数に戻すものである。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器４０に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業（カードユニット１５や遊技カードを含む各部の点検、確認等）をして精算処理を一旦解除することで、トータル持球数を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器４０に表示させるようにする。
【０３１２】
次いで、ステップＨ３７８で精算書込失敗時のコマンドを遊技制御装置５４（主基板）に送信する。精算書込失敗時のコマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では精算書込失敗時のコマンドを受けて表示装置４１に精算失敗であることなどを表示する制御を行うことになる。
次いで、ステップＨ３７９で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０３１３】
〔精算終了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理Ｈ３３４を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３８１でカードユニット１５からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＨ３８２乃至Ｈ３８３を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＨ３８２以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット１５から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３１４】
また、ステップＨ３８２では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップＨ３８３では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器４０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている（後述する図５９のステップＨ５３４参照）。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット１５から排出した後も少しの間（同タイマの初期値）だけ、持球数表示器４０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
【０３１５】
〔休憩開始監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理Ｈ３４２を図４８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３９１乃至Ｈ３９６で休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップＨ３９８で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＨ３９９に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップＨ３９７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップＨ３９９に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤが点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤは消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０３１６】
ここで、休憩許可条件には次の６個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと（ステップＨ３９１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＨ３９２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＨ３９３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＨ３９４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＨ３９５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＨ３９６で判定）がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７５と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７１及びステップＨ２７７乃至Ｈ２８２と同様に行えばよい。
【０３１７】
ステップＨ３９９では、休憩スイッチ３１２がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＨ４００に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＨ４００では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならば休憩開始すべくステップＨ４０１に進み、オンでないならばステップＨ４０４に進む。ステップＨ４０４では、遊技制御装置５４（主基板）に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では休憩操作無効コマンドを受けて、例えば表示装置４１に休憩不能であることなどを表示する制御を行うことになる。
なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由（ステップＨ３９１乃至Ｈ３９６の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを遊技制御装置５４（主基板）を経由して受信した演出制御装置５３が、さらに休憩不能の理由も表示装置４１に表示する構成としてもよい。
【０３１８】
一方、ステップＨ４０１に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＨ４０２で休憩を開始すべくカードユニット１５に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＨ４０３で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３１９】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ３１２がオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＨ４０２、Ｈ４０３）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ３１２をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置４１に休憩不能であることなどが表示される。
【０３２０】
なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップＨ３９５の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者（或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者）が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップＨ３９５の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
【０３２１】
〔休憩開始ＡＣＫ監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ＡＣＫ監視処理Ｈ３４３を図４９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４１１で前述のステップＨ３５３やＨ３９２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＨ４１６に進み、エラー発生中でなければステップＨ４１２に進む。ステップＨ４１２では、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＨ４１６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＨ４１３に進む。なお、例えば前述のステップＨ４０２で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＨ４１２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３２２】
ステップＨ４１３に進むと、カードユニット１５から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＨ４１４及びＨ４１５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＨ４１４以降を実行しないでリターンする。ステップＨ４１４では遊技制御装置５４（主基板）に休憩開始コマンドを送信し、ステップＨ４１５では休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。休憩開始コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では例えば「休憩中です」といった表示を表示装置４１で行う制御を実行する。なお、払出制御装置２３０は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、休憩スイッチ３１２の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ３１２の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。
【０３２３】
一方、ステップＨ４１６に進むと、カードユニット１５に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップＨ４１７で遊技制御装置５４（主基板）に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＨ４１８で休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット１５への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信したカードユニット１５は、休憩のための処理を中止する構成となっている。同様に、休憩操作取消コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０３２４】
〔休憩終了監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理Ｈ３４４を図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４２１で、カードユニット１５からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＨ４２６に進み、受信済みでないならばステップＨ４２２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット１５に挿入されると通信方式１で送信される。
【０３２５】
ステップＨ４２２に進むと、カードユニット１５から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＨ４２３乃至Ｈ４２５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＨ４２３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット１５に挿入されると、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）でカードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されるコマンドである。
【０３２６】
ステップＨ４２３ではカードユニット１５に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＨ４２４では遊技制御装置５４（主基板）に休憩解除コマンドを送信し、ステップＨ４２５では休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置５４（主基板）は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップＨ４２６に進むと、カードユニット１５に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＨ４２７で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＨ４２５を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
【０３２７】
〔カードユニット受信解析処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理Ｈ８３を図５１により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＨ４３１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＨ４３２）が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット１５から送信される情報の解析処理である。
【０３２８】
〔カードユニット受信解析処理１〕
次に、前記カードユニット受信解析処理１Ｈ４３１を図５２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４４１でシリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＨ４４２に進み、無ければリターンする。ステップＨ４４２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＨ４４３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＨ４４９に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＨ４４４に進む。
【０３２９】
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット１５の図示省略した制御処理により、球貸ボタン３０３が押されることによってカードユニット１５から送信されるコマンドである。カードユニット１５では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
そしてステップＨ４４９では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＨ４４９の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット１５において減額更新されることに対応して、パチンコ機１（払出制御装置２３０）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ２３３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
【０３３０】
ステップＨ４４４に進むと、前記受信データが休憩開始ＡＣＫであるか判定し、休憩開始ＡＣＫであればステップＨ４５０に進み、休憩開始ＡＣＫでなければステップＨ４４５に進む。ステップＨ４５０では、休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＨ４１３の判定で使用される。
ステップＨ４４５に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップＨ４５１に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップＨ４４６に進む。ステップＨ４５１では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＨ４２１の判定で使用される。
【０３３１】
ステップＨ４４６に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップＨ４５２に進み、休憩解除コマンドでなければステップＨ４４７に進む。ステップＨ４５２では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＨ４２２の判定で使用される。
ステップＨ４４７に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであればステップＨ４５３に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければステップＨ４４８に進む。ステップＨ４５３では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＨ３７３の判定で使用される。
ステップＨ４４８に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＨ４５４に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＨ４５４では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップＨ３８１の判定で使用される。
【０３３２】
〔カードユニット受信解析処理２〕
次に、前記カードユニット受信解析処理２Ｈ４３２を図５３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４６１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＨ４６２に進み、無ければリターンする。
ステップＨ４６２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＨ４６３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定し、会員カードＩＤであればステップＨ４６７に進み、会員カードＩＤでなければステップＨ４６４に進む。
ステップＨ４６４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定し、ビジターカードＩＤであればステップＨ４６７に進み、ビジターカードＩＤでなければステップＨ４６５に進む。
ステップＨ４６５に進むと、前記受信データがスタッフ（休憩解除）カードＩＤであるか判定し、スタッフカードＩＤであればステップＨ４６７に進み、スタッフカードＩＤでなければステップＨ４６６に進む。
【０３３３】
ステップＨ４６７に進むと、カードユニット１５にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット１５への送信は、払出制御装置２３０で暗号化し、カードユニット１５側で復号化できる第２通信方式（通信方式２）で行われる。
一方、ステップＨ４６６に進むと、前記受信データが遊技機ＩＤＡＣＫ（遊技機ＩＤの送信に対するカードユニット１５からの応答信号）であるか判定し、遊技機ＩＤＡＣＫであればステップＨ４６８に進み、遊技機ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＨ４６８では、遊技機ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、遊技機ＩＤＡＣＫは、例えば遊技機ＩＤを受信した直後に送信される。
【０３３４】
〔定期コマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理における定期コマンド送信処理Ｈ８４を図５４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４７１で定期送信制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０は第１カードユニット接続端子板５２Ａを介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、４００ｍｓ）毎に送られ、カードユニット１５では払出制御装置２３０からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したりする構成になっているので、上記所定間隔（例えば、４００ｍｓ）をカウントするものとして定期送信制御タイマを使用しているものである。
定期送信制御タイマが「０」であれば、ステップＨ４７２に進んで定期送信制御タイマにタイマ初期値（例えば、４００ｍｓ）をセットし、続くステップＨ４７３で持球数を基にカードユニット１５への持球数コマンドを設定し、送信する。これにより、持球数コマンドがカードユニット１５へ送信される。カードユニット１５では払出制御装置２３０からの持球数コマンドに基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数を表示することが可能になる。
【０３３５】
次いで、ステップＨ４７４で持球数を基に遊技制御装置５４（主基板）への持球数コマンドを設定し、送信する。これにより、持球数コマンドが遊技制御装置５４へ送信される。持球数コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では持球数コマンドに基づき装飾持球表示装置２５０を装飾制御して多数のＬＥＤを用いて持球数の装飾表示が行われることになる。
次いで、ステップＨ４７５で計数球数を基にカードユニット１５への計数球数コマンドを設定し、送信する。これにより、計数球数コマンドがカードユニット１５へ送信される。カードユニット１５では払出制御装置２３０からの計数球数コマンドに基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の計数球数を表示することになる。
【０３３６】
次いで、ステップＨ４７６で計数球数を基に遊技制御装置５４（主基板）への計数球数コマンドを設定し、送信する。これにより、計数球数コマンドが遊技制御装置５４へ送信される。計数球数コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では計数球数コマンドに基づき装飾持球表示装置２５０を装飾制御して多数のＬＥＤを用いて計数球数の装飾表示が行われることになる。
次いで、ステップＨ４７７で各種情報を基にカードユニット１５への遊技機情報コマンドを設定し、送信する。これにより、遊技機情報コマンドがカードユニット１５へ送信される。カードユニット１５では払出制御装置２３０からの遊技機情報コマンドに基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技機（パチンコ機１）の各種情報を表示したり、各種情報をホールコンピュータ８６へ送信することになる。ステップＨ４７７を経ると、リターンする。
【０３３７】
一方、上記ステップＨ４７１で定期送信制御タイマが「０」でなければ、ステップＨ４７８に分岐し、定期送信制御タイマを（−１）更新し、リターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＨ４７１でＹＥＳの判定になると、ステップＨ４７２乃至ステップＨ４７７の処理を実行する。
このように、払出制御装置２３０からカードユニット１５や遊技制御装置５４（主基板）に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が定期送信制御タイマによってカウントされる所定間隔（例えば、４００ｍｓ）毎に送られ、上述のようにカードユニット１５の制御により操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したり、遊技制御装置５４を経由したコマンドに基づき演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０の装飾が行われることになる。
【０３３８】
〔外部情報編集処理（払出）〕
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理Ｈ８５を図５５により説明する。
このルーチンが開始されると、遊技機ＩＤ信号編集処理（ステップＨ４８１）、セキュリティ信号編集処理（ステップＨ４８２）、枠開放信号編集処理（ステップＨ４８３）、休憩信号編集処理（ステップＨ４８４）、アウト信号編集処理（ステップＨ４８５）、賞球数信号編集処理（ステップＨ４８６）を順次実行し、その後リターンする。
ここで、ステップＨ４８１は、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）へ遊技機ＩＤ信号を出力するための処理である。また、ステップＨ４８２乃至Ｈ４８６は、ホールコンピュータ８６又は試射試験端子２３４を介して試験装置へ、その他の各種信号を出力するための処理である。なお、ステップＨ４８１、４８２については、遊技制御装置５４においても同様の処理が行われる。
【０３３９】
〔遊技機ＩＤ信号編集処理（払出）〕
次に、前記外部情報編集処理における遊技機ＩＤ信号編集処理Ｈ４８１を図５６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ４９１でカードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればリターンし、シリアル通信中でなければステップＨ４９２に進む。これは、払出制御装置２３０と遊技機ＩＤの送信先（カードユニット１５）との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は遊技機ＩＤを出力することはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
一方、シリアル通信中でなければステップＨ４９２に進んで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
【０３４０】
ここで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機１の状態を示す信号（払出制御装置２３０からカードユニット１５やホールコンピュータ８６などの外部装置に出力される信号）の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）
「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号）
これは、払出制御装置２３０自身でチェックしている枠開放（エラー）が発生した時にセットされる。
なお、ここでの枠開放信号には遊技制御装置５４の取り外しが夜間監視スイッチ１２６によって検出された場合の検出信号を含めてもよい。
「大当り１信号」（特図１が大当りになったときに出力される信号）
これは、遊技制御装置５４から送信されてくる大当り状態の情報を受信した時にセットされる。
ここで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、上記「枠開放信号」や「大当り１信号」等の期間の開始時に１回だけ送信されるようにするためのフラグである（つまり、期間中ずっと遊技機ＩＤ送信を繰り返す必要はないため）。また、上記期間の開始時とは限らず、例えば枠開放が終了した時に遊技機ＩＤが送信されるように、閉鎖した時にフラグをセットする構成にしてもよい。
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
【０３４１】
さて、ステップＨ４９２で遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果に基づき出力要求フラグがあればステップＨ４９３に進んで遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされて、遊技機ＩＤを出力するための処理を行う（ステップＨ４９４にて）ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、遊技機ＩＤを外部装置に出力すべきタイミング（遊技機ＩＤの出力契機）において、各処理で設定される。遊技機ＩＤを外部へ出力するのは、例えば遊技制御装置５４が改造、或いは交換されて不正な遊技を行われるおそれがあるので、正規な遊技機ＩＤであるかどうかを外部装置（例えば、カードユニット１５や外部管理装置９１）にて確認するためである。したがって、不正された場合に可能性の高い電源投入時、枠開放時（遊技制御装置５４の取り外し時を含めてもよい）、大当り時等のタイミングで遊技機ＩＤを出力するようにしている。
次いで、ステップＨ４９４で遊技機ＩＤ出力処理（後述する）を行った後、リターンする。これにより、遊技機ＩＤの出力が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップＨ４９２で出力要求フラグがなければ、ステップＨ４９３、Ｈ４９４をジャンプしてリターンする。したがって、この場合は遊技機ＩＤの出力は行われない。なお、シリアル送信バッファは、ＣＰＵ２３１を構成するＩＣチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
また、遊技機ＩＤの出力契機としては、例えば前述したように、電源投入時、枠開放時（遊技制御装置５４の取り外し時を含めてもよい。以下、同様）、大当り時があるが、その時々に応じて遊技機ＩＤを出力する信号のデータ長が異なる。例えば、遊技機ＩＤの内容としては、電源投入時は全てのコード（チップコード、メーカコード、及び製品コード）を含んだものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。なお、電源投入時には遊技制御装置５４と払出制御装置２３０の両方の遊技機ＩＤを出力し、枠開放時及び大当り時には遊技制御装置５４の遊技機ＩＤのみを出力するようにしてもよい。これは、営業中には遊技制御装置５４を不正される可能性はあるが、払出制御装置２３０までを不正される可能性は低いためである。
また、遊技機ＩＤの出力先は基本的にカードユニット１５であるが、ホールコンピュータ８６でもよい（但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ８６とも接続する構成とする）。
【０３４２】
〔遊技機ＩＤ出力処理〕
次に、前記遊技機ＩＤ信号編集処理における遊技機ＩＤ出力処理Ｈ４９４を図５７により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ５０１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット１５等に特定させるためのコードである。次いで、ステップＨ５０２で主制御チップのチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
主制御チップとは、遊技制御装置５４（主基板）のＣＰＵ１１１のことである。「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
【０３４３】
次いで、ステップＨ５０３で主制御チップのチップコード（チップＩＤ）を読み出し、シリアル送信バッファに書き込む。これは、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主基板固有ＩＤ）を読み出すもので、具体的には、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出すものである。そして、読み出したチップコード（チップＩＤ）をシリアル送信バッファに書き込むものである。これにより、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１のチップコード（チップＩＤ）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
次いで、ステップＨ５０４で主制御チップのメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５０５で主制御チップのメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＨ５０６で主制御チップの型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５０７で主制御チップの型式コード（機種名に関するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＨ５０８に進む。これにより、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１のメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）及び型式コード（機種名に関するコード）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０３４４】
ステップＨ５０８に進むと、払出制御チップのチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。払出制御チップとは、払出制御装置２３０（払出基板）のＣＰＵ２３１のことである。
次いで、ステップＨ５０９で払出制御チップのチップコード（チップＩＤ）を読み出し、シリアル送信バッファに書き込む。これは、払出制御装置２３０（払出基板）の遊技機ＩＤ（払出基板固有ＩＤ）を読み出すもので、具体的には、払出制御装置２３０（払出基板）におけるＣＰＵ２３１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出すものである。そして、読み出したチップコード（チップＩＤ）をシリアル送信バッファに書き込むものである。これにより、払出制御装置２３０（払出基板）におけるＣＰＵ２３１のチップコード（チップＩＤ）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
次いで、ステップＨ５１０で払出制御チップのメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５１１で払出制御チップのメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＨ５１２で払出制御チップの型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５１３で払出制御チップの型式コード（当該払出制御装置を特定するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、リターンする。これにより、払出制御装置２３０（払出基板）におけるＣＰＵ２３１のメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）及び型式コード（当該払出制御装置を特定するコード）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０３４５】
なお、少なくともカードユニット１５に遊技機ＩＤが送信される場合には、既述したように第２通信方式（通信方式２）で送信されるため、遊技機ＩＤを構成する各コードデータは、この通信方式２に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、電源投入時のセキュリティ信号、枠開放信号（枠開放信号には遊技制御装置５４の取り外しが夜間監視スイッチ１２６によって検出された場合の検出信号を含めてもよい）、大当り１信号の発生時には、遊技機ＩＤとして遊技制御装置５４のチップコード（主基板固有ＩＤ）及び払出制御装置２３０のチップコード（払出基板固有ＩＤ）に加えて、メーカコードや型式コードも出力する態様であるので、メーカコードや型式コードを含めた細かな情報まで使用してセキュリティを高めることができる。
また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、型式コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
さらに、図５７に示すフローチャートでは、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このように識別コードを含めた構成として区別が容易になっている(例えば、いきなりコードが出力されても、そのコードが主制御チップのものなのか、払出制御チップのものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカコードなのか等の判別が困難となる)。
【０３４６】
〔ＬＥＤ編集処理（払出）〕
次に、前記タイマ割込処理におけるＬＥＤ編集処理Ｈ８６を図５８により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２１）、持球数ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２２）、計数スイッチＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２３）、計数球数ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２４）、休憩スイッチ有効状態ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２５）が順次実行され、その後リターンする。
【０３４７】
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、払出制御装置２３０の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ６７を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数ＬＥＤ編集処理では、持球数表示器４０で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（詳細後述する）。
【０３４８】
計数スイッチＬＥＤ編集処理では、計数スイッチ３１１に内蔵のＬＥＤで各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
計数球数ＬＥＤ編集処理では、計数球表示器３１３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤで各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０３４９】
なお、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の休憩開始監視処理（図４８）で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤが点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤのみが点滅して、計数スイッチ３１１と休憩スイッチ３１２の押し間違いが分かるように点灯する。
【０３５０】
〔持球数ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理における持球数ＬＥＤ編集処理を図５９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５３１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＨ５３８に進み、発生中でなければステップＨ５３２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＨ２７１と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
【０３５１】
ステップＨ５３２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＨ５３８に進み、発生中でなければステップＨ５３３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、封入球数検出スイッチ１６４，１６５）についてのスイッチ異常である。
ステップＨ５３８では、持球数表示器４０によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０３５２】
ステップＨ５３３に進むと、精算中（精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む）であるか判定し、精算中ならばステップＨ５３９に進み、精算中でなければステップＨ５３４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＨ３９１やＨ２７５と同様に行えばよい。
ステップＨ５３９では、遊技カードへのデータ（例えば、遊技者の持球数のデータ）の書き込みが完了したか否かを判定し、書き込みが完了していれば、ステップＨ５３４へ進む。一方、遊技カードへのデータの書き込みが完了していなければ、ステップＨ５４０へ分岐して持球数表示器４０によって持球数を移動点滅表示させるための移動点滅データ（持球数表示移動点滅データ）を設定して、リターンする。これにより、遊技の精算時にカードユニット１５にて遊技カードへのデータの書き込みが完了するまでの間、持球数表示器４０の表示が移動点滅することになる。
遊技カードへのデータの書き込みが完了してステップＨ５３４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＨ５４１に進み、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＨ５３５に進む。持球数表示タイマは、前述のステップＨ３８２（図４７）で精算終了時に設定されるタイマである。
【０３５３】
ステップＨ５３４で持球数表示タイマの値がゼロでない（タイムアップしていない）と判定してステップＨ５４１に進むと、ステップＨ５４１で持球数表示器４０によって持球数を同時点滅表示させるための持球数表示同時点滅データを設定し、続くステップＨ５４２で持球数表示タイマを「−１」更新（デクリメント）する。これにより、持球数表示タイマがカウントされていく。次いで、ステップＨ５４３で持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、持球数表示タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば、ステップＨ５４４に進んで表示用持球数をクリアした後、ステップＨ５３７に進んで、後述のように持球数表示器４０によって持球数を消灯表示させるための持球数表示消灯データを設定し、その後、リターンする。
これらステップＨ５３３、Ｈ５３４、Ｈ５３９及びステップＨ５４０乃至ステップＨ５４４の処理により、返却ボタン３０４が押されて精算処理が開始されてから遊技カードへのデータの書き込みが完了するまでの間は持球数表示器４０の表示が移動点滅し、その後、遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器４０において持球数が同時点滅表示される。
【０３５４】
一方、Ｈ５３５に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップＨ５４５に進み、休憩中でなければステップＨ５３６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップＨ３５１やＨ２７６と同様に行えばよい。
ステップＨ５４５では、持球数表示器４０で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０３５５】
ステップＨ５３６に進むと、遊技中か判定し、遊技中ならばステップＨ５４６に進み、遊技中でなければステップＨ５３７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット１５に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。なお、現金を投入した場合も内部でプリペイドカードが発行されているので,遊技カードが挿してある状態と同様に遊技中であると判定する。
ステップＨ５４６では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器４０に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップＨ５３７では、持球数表示器４０によって持球数を消灯表示させるための持球数表示消灯データを設定し、リターンする。これにより、持球数表示器４０が消灯表示されることになる。なお、その後、持球数表示器４０でデモ表示が行われる演出にしてもよい。
【０３５６】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器４０において持球数の表示が為されるが、カードユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器４０において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器４０が消灯表示される。本実施例では、このように持球数表示器４０での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
【０３５７】
〔持球数表示データ設定処理〕
次に、前記持球数ＬＥＤ編集処理のステップＨ５４５における持球数表示データ設定処理を図６０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５５１で持球数表示更新タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＨ５５２で持球数表示更新タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップＨ５５７にて初期値（例えば、３００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０３５８】
ステップＨ５５２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＨ５５３に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＨ５５３の判定結果がＮＯのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＨ５５４に進む。
次いで、ステップＨ５５４で持球数表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＨ５５５で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップＨ５５６では、ステップＨ５５５にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数＋更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
【０３５９】
次いで、ステップＨ５５７で持球数表示更新タイマ初期値（例えば、３００ｍｓ）を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、３００ｍｓが設定される。
ここでの初期値＝３００ｍは、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）に相当する。
これは、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器４０における持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、払出制御装置２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ２３３については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【０３６０】
一方、上記ステップＨ５５３に戻って、ステップＨ５５３の判定結果がＹＥＳのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップＨ５５８に分岐し、ステップＨ５５８で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップＨ５５７に進み、ステップＨ５５７以降の処理を実行する。
なお、ステップＨ５５８の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ（加算する持球数データ）がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
【０３６１】
ステップＨ５５７を経て、ステップＨ５５９に進むと、持球数＝０であるか否かを判定し、持球数＝０であれば、ステップＨ５６０に進んで計数球数＝０であるか否かを判定する。ステップＨ５６０で計数球数＝０であれば持球数及び計数球数の両方とも「０」であり、遊技者の持球が全く無いので、ステップＨ５６１に進み、持球数表示器４０により持球数の表示を０で点灯させるための持球数表示０点灯データを設定する。これにより、持球数表示器４０が０で点灯表示されることになる。
一方、ステップＨ５６０で計数球数＝０でなければ持球数は０でも計数球数が存在するので、ステップＨ５６２に進み、持球数表示器４０により持球数の表示を０で点滅させるための持球数表示０点滅データを設定する。これにより、持球数表示器４０が０で点滅表示されることになる。
ステップＨ５６１又はステップＨ５６２を経た後は、ステップＨ５６４に進む。
【０３６２】
一方、ステップＨ５５９で持球数＝０でなければ、ステップＨ５６３にジャンプしてステップＨ５６３以降の処理を実行する。ステップＨ５６３では、ステップＨ５５６で更新した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを設定する。これは、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な持球数表示器４０のＬＥＤに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するＬＥＤが６個あれば、６桁分のデータを設定する。
続いてステップＨ５６４では、ステップＨ５６３にて設定した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器４０に今回の持球数（更新された持球数のこと）が表示されることになる。
また、上述したようにステップＨ５６１又はステップＨ５６２を経た後も、ステップＨ５６４に進むが、このときはステップＨ５６１で設定した持球数表示０点灯データ又はステップＨ５６２で設定した持球数表示点滅データに対応するＬＥＤ表示データがステップＨ５６４にて持球数出力データ領域にセーブされ、その後、リターンする。これにより、持球数及び計数球数が両方とも０であれば、持球数表示器４０が０で点灯表示される。また、持球数が０でも計数球数があれば、持球数表示器４０が０で点滅表示される。
一方、ステップＨ５５２で持球数表示更新タイマが「０」でない場合には、ステップＨ５５９にジャンプして、ステップＨ５５９以降の処理を順次実行する。したがって、このときは持球数表示器４０により前回の持球数の表示が継続する。
【０３６３】
〔計数球数ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理（払出）のステップＨ５２４における計数球数ＬＥＤ編集処理を図６１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５７１で計数球数が「０」であるか否かを判定し、計数球数が「０」でなければ、ステップＨ５７２に進んで計数球数ＬＥＤのオンデータを設定し、その後、リターンする。これにより、計数球表示器３１３が点灯することになる。
一方、ステップＨ５７１で計数球数が「０」であれば、ステップＨ５７３に進んで計数球数ＬＥＤのオフデータを設定し、その後、リターンする。これにより、計数球表示器３１３が消灯することになる。
このように、計数球数の有無に応じて計数球表示器３１３が点灯・消灯し、遊技者に対して計数球の有無を報知するとともに、計数球使用スイッチ３１４を使用して計数球数から持球数への移動が可能かどうかを報知することが行われる。ここで、計数球表示器３１３はその点灯・消灯により遊技者に対して計数球数に関する簡易表示を行い、計数球数の詳細については、カードユニット１５が管理する操作表示装置７にて表示する。なお、計数球表示器については、ＬＥＤ数個（例えば６個）で構成し、おおよその計数球数を報知するようにしてもよい。
【０３６４】
〔研磨装置制御処理（払出）〕
次に、上述のタイマ割込み処理における研磨装置制御処理Ｈ８７を図６２により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ５８１で研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。研磨開始フラグは払出制御装置２３０におけるプログラム起動時の初期化処理において設定される。したがって、特に遊技機（パチンコ機１）の電源供給開始時に設定されるのが通常である。研磨開始コマンドは封入球の研磨の開始を指示するコマンドである。
ステップＨ５８１で研磨開始フラグがセットされていれば、ステップＨ５８２に進み、研磨開始フラグがセットされていなければ、ステップＨ５８７にジャンプする。
ステップＨ５８２に進むと、研磨開始フラグをクリアする。これは、研磨開始フラグがセットされると、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に研磨開始コマンドが送られ、演出制御装置５３では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置５９を制御して研磨装置５６により封入球の研磨が開始されるようになるので、研磨開始フラグをクリアしておくものである。
【０３６５】
ステップＨ５８２を経ると、続くステップＨ５８３で研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは払出制御装置２３０においても封入球の研磨中であることを把握しておくためと、遊技制御装置５４に封入球の研磨中であることを知らせるものである。
次いで、ステップＨ５８４で研磨中タイマに初期値を設定する。研磨中タイマは研磨期間をカウントするためのもので、研磨期間を表すタイマとしての機能を有する。この場合、研磨中タイマの初期値としては、例えば１０分間に対応する値が設定される。したがって、パチンコ機１への電源供給開始から研磨中タイマの初期値（例えば、１０分間）で設定された期間（研磨期間）だけ封入球の研磨が行われることになる。
次いで、ステップＨ５８５で研磨開始コマンドを準備し、ステップＨ５８６で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へシリアル通信でコマンドを送信するためのコマンドの設定を行うものである（詳細は後述）。これにより、研磨開始コマンドがシリアル通信で遊技制御装置５４へ送られることになる。
【０３６６】
ステップＨ５８６を経ると、ステップＨ５８７へ進む。また、前述したように、ステップＨ５８１で研磨開始フラグがセットされていない場合にも、ステップＨ５８７にジャンプする。
ステップＨ５８７では、研磨中タイマが「０」でなければ、（−１）更新する。これにより、研磨中タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップＨ５８８で研磨中タイマが「０」であるか否かを判定し、「０」でなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、研磨中タイマが「０」になると、ステップＨ５８８からステップＨ５８９に抜けて、研磨中フラグがセットされているか否かを判定する。研磨中フラグがセットされていれば、ステップＨ５９０に進んで研磨中フラグをクリアする。一方、ステップＨ５８９で研磨中フラグがセットされていないと判定すると、リターンする。
ステップＨ５９０で研磨中フラグをクリアした後は、続いてステップＨ５９１で研磨終了コマンドを準備し、続くステップＨ５９２で主制御コマンド設定処理を行う。研磨終了コマンドは封入球の研磨の終了を指示するコマンドである。前述したように、主制御コマンド設定処理は払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨終了コマンドがシリアル通信で遊技制御装置５４へ送られることになる。
このように、パチンコ機１（遊技機）の電源供給開始時に研磨開始コマンドがセットされて封入球の研磨の開始が指示され、研磨中タイマの初期値（例えば、１０分間）で設定された期間（研磨期間）だけ封入球の研磨が行われた後、研磨終了コマンドにより封入球の研磨の終了が指示される。
本実施例では、研磨開始コマンドにより研磨装置５６の作動が所定期間行われ、研磨終了コマンドにより演出制御装置５３における研磨中の表示が終了する。なお、研磨開始コマンドにより研磨装置５６の作動を開始し、研磨終了コマンドにより研磨装置５６の作動を終了させるようにしてもよい。
【０３６７】
〔主制御コマンド設定処理〕
次に、上述の研磨装置制御処理における主制御コマンド設定処理Ｈ５８６、Ｈ５９２を図６３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ６０１で主制御コマンド（ＭＯＤＥ）を主制御用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、主制御コマンド（ＭＯＤＥ）が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されることになる。
次いで、ステップＨ６０２で主制御用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＨ６０３で送信中（主制御コマンド（ＭＯＤＥ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＨ６０６にジャンプする。一方、送信中でなければ（ステップＨ６０３の判定がＮＯ）、ステップＨ６０４に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＨ６０５に進み、主制御コマンド（ＭＯＤＥ）を主制御用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＨ６０６に進む。
ここで、本フローチャートの場合、主制御コマンドは演出コマンドのように、「ＭＯＤＥ」、「ＡＣＴＩＯＮ」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０３６８】
ステップＨ６０６に進むと、主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を主制御用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されることになる。
次いで、ステップＨ６０７で主制御用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＨ６０８で送信中（主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。そして、送信中でなければ（ステップＨ６０８の判定がＮＯ）、ステップＨ６０９に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＨ６１０に進み、主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を主制御用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、リターンする。
このようにして、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へシリアル通信で主制御コマンド（ＭＯＤＥ）及び主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が送信される。遊技制御装置５４では、これらの各コマンドを受けて図２２に示すフローチャートの処理により、演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３ではこれらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御を行い、また研磨制御装置５９への指示を行う。シリアル通信は、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
【０３６９】
次に、演出制御装置５３の制御内容について、図６４により説明する。
ここで、演出制御装置５３のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＰ」を用いて説明する。
〔研磨装置制御処理（演出制御）〕
まず、図６４により、演出制御装置５３の研磨装置制御処理（演出制御）を説明する。
研磨装置制御処理は、定期的に繰り返されるタイマ割込み処理によって実行されるもので、その内容は遊技制御装置５４からのコマンドを受けて研磨装置５６の作動を制御するものである。
なお、研磨装置制御処理はタイマ割込み処理に限らず、例えば演出制御装置５３のメイン処理において描画フレーム周期（例えば、３３．３ｍｓ）で実行されるループ処理内から呼び出す形式で実行される構成であってもよい。
このルーチンが開始されると、まずステップＰ１で封入球の研磨中であるか否かを判定する。これは、後述の研磨中フラグ（ステップＰ４参照）により判定する。すなわち、研磨中フラグがセットされていれば（ステップＰ４参照）研磨中と判定する。
ステップＰ１で封入球の研磨中でないと判定すると、ステップＰ２へ進み、研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から送信されてくるコマンドを解析して判定し、例えば、遊技制御装置５４から研磨開始コマンドを受信した場合には、演出制御装置５３で研磨開始フラグをセットする構成になっているので、それに基づいて判定する。そのため、演出制御装置５３が遊技制御装置５４から研磨開始コマンドを受信していた場合には、演出制御装置５３にて研磨開始フラグがセットされ、ステップＰ２の判定がＹＥＳとなる。
【０３７０】
ステップＰ２で研磨開始フラグがセットされていれば、ステップＰ３へ進み、研磨開始フラグをクリアする。これは、ステップＰ２で研磨開始フラグを確認したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨開始フラグをクリアしておくものである。一方、ステップＰ２で研磨開始フラグがセットされていなければ、リターンする。
ステップＰ３を経ると、ステップＰ４へ進み、研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは演出制御装置５３においても封入球の研磨中であることを把握しておくためである。
次いで、ステップＰ５で「研磨中」の表示開始設定を行う。これにより、表示装置４１に「研磨中」という演出が表示されることになる。次いで、ステップＰ６で研磨開始コマンドを準備し、続くステップＰ７で研磨装置コマンド送信処理を行う。これにより、研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されて研磨装置５６による封入球の研磨が開始される。ステップＰ７を経るとリターンする。
なお、研磨制御装置５９のフローチャートは後述する（図６８参照）。
また、本フローチャートでは研磨制御装置５９に対して封入球の研磨開始の指示のみを出し、研磨制御装置５９では演出制御装置５３から送られる研磨開始の指示から所定期間だけ封入球の研磨処理を行う。
【０３７１】
次に、ステップＰ１で封入球の研磨中であると判定すると、ステップＰ８へ分岐し、研磨終了フラグがセットされているか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から送信されてくるコマンドを解析して判定する。例えば、遊技制御装置５４から研磨終了コマンドを受信して解析し、研磨終了コマンドであると解析すると、研磨終了フラグが設定されるので、その場合にはステップＰ８の判定結果がＹＥＳとなる。一方、遊技制御装置５４から研磨終了コマンドを未だ受信していない場合には、研磨終了フラグが設定されず、その場合にはステップＰ８の判定結果がＮＯとなる。
ステップＰ８で研磨終了フラグがセットされていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＰ８で研磨終了フラグがセットされていれば、ステップＰ９に進み、研磨終了フラグをクリアする。これは、ステップＰ８で研磨終了フラグを確認したので、同じルーチンを繰り返さないために、研磨終了フラグをクリアしておくものである。
ステップＰ９を経ると、ステップＰ１０へ進み、研磨中フラグをクリアする。研磨中フラグは演出制御装置５３において封入球の研磨中であることを把握しておくためのものであるが、研磨終了フラグがセットされたので、封入球の研磨中であることの認識が不要になるので、研磨中フラグをクリアするものである。
次いで、ステップＰ１１で「研磨中」の表示終了設定を行う。これにより、表示装置４１に「研磨中」という演出が表示されていたのが終了することになる。ステップＰ１１を経るとリターンする。
【０３７２】
このように、図６４に示すフローチャートでは、遊技制御装置５４から研磨開始コマンドを受信した場合に演出制御装置５３で研磨開始フラグをセットし、研磨開始コマンドを研磨制御装置５９に送信することで、封入球の研磨が開始される。この場合、研磨制御装置５９では演出制御装置５３から送られる研磨開始コマンドに基づいて封入球の研磨を開始し、研磨開始の指示から所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
そして、封入球の研磨中は、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に「研磨中」という演出が表示されて、店員等に報知される。
研磨開始から所定期間が経過すると、研磨制御装置５９の指示により研磨装置５６による封入球の研磨が終了する。
このとき、遊技制御装置５４から研磨終了コマンドを受信した場合に、演出制御装置５３では研磨終了フラグをセットし、研磨終了コマンドに基づき表示装置４１に「研磨中」という演出が表示していたのを終了させる。また、本例では遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドは、表示装置４１に「研磨中」という演出を表示していたのを終了させるために使用される。封入球の研磨の終了は、あくまでも研磨制御装置５９の判断で行われ、研磨開始から所定期間が経過した時点で、研磨制御装置５９は研磨装置５６に対して研磨の終了を指示する。そのため、遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドが無くても封入球の研磨は終了するようになっている。したがって、封入球の研磨終了の制御に関しては、遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドは無くてもよい。
なお、遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドにより封入球の研磨を開始し、研磨終了コマンドにより封入球の研磨を終了させる構成でもよい。
【０３７３】
〔液晶データ設定処理〕
次に、演出制御装置５３の液晶データ設定処理について、図６５により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＰ２１でメイン液晶データ設定処理を行う。これは、メイン液晶表示装置としての表示装置４１における液晶表示データの設定を行うもので、例えば下記のような画像についての表示データ設定が行われる。
・背景
・左図柄
・右図柄
・中図柄
・キャラクタ１
・キャラクタ２
・第４図柄
・特図１、特図２保留表示
上記各データはレイヤ構造をとり、表示装置４１に背景レイヤを最後部として順次手前側に重ねられることにより、複数のレイヤが合成されて１フレームの画面が描画されることになる。
次いで、ステップＰ２２でサブ液晶データ設定処理を行う。これは、サブ液晶表示装置３３における液晶表示データの設定を行うもので、詳細はサブルーチンで後述する。ステップＰ２２を経ると、リターンする。
【０３７４】
〔サブ液晶データ設定処理〕
次に、サブ液晶データ設定処理のサブルーチンについて、図６６より説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＰ３１で背景表示データを設定する。これは、サブ液晶表示装置３３の画面の背景画像を設定するものである。次いで、ステップＰ３２で機種名表示データを設定する。これは、サブ液晶表示装置３３にパチンコ機１の機種名を表示するためのデータを設定するものである。次いで、ステップＰ３３で特図１保留数表示データを設定し、ステップＰ３４で特図２保留数表示データを設定する。これらは、サブ液晶表示装置３３に特図１保留数、特図２保留数をそれぞれ表示するデータを設定するものである。
【０３７５】
次いで、ステップＰ３５で特別演出中であるか否かを判定する。特別演出中とは、メイン液晶表示装置としての表示装置４１において特図（飾り特図）のリーチ演出を実行中であるとき等のように、遊技者への期待感を高める演出中のことである。特別演出中はリーチ演出に限らず、例えば確率変動への突入か否かを決定する遊技ゲーム中であってもよく、あるいは通常ゲームと異なるその他のゲーム中であってもよい。
ステップＰ３５で特別演出中であれば、ステップＰ３６に分岐して特別演出用表示データを設定し、リターンする。特別演出用表示データとしては、例えば新しいキャラクタがサブ液晶表示装置３３に出現し、あるタイミングでメイン液晶表示装置としての表示装置４１へ移動するような演出を実行する表示データが設定される（具体例は後述）。これにより、特別演出中は新しい演出を楽しめるようになる。
一方、ステップＰ３５で特別演出中でなければ、ステップＰ３７に進み、計数球があるか否かを判定する。計数球が無ければ、リターンする。したがって、特別演出中でなく、計数球が無ければ、サブ液晶表示装置３３での特別演出や計数球数表示は行われない。また、ステップＰ３７で計数球があると判定すると、ステップＰ３８で計数球数表示データを設定するとともに、続くステップＰ３９で計数球数に対応するキャラクタ表示データを設定し、リターンする。これにより、特別演出中でなく、計数球があるときは、サブ液晶表示装置３３に計数球数に対応するキャラクタを表示する演出が行われることになる。なお、計数球がある場合には、計数球の表示を優先し、機種名の表示は停止するが、機種名の表示を行うようにしてもよい。背景の表示は原則的に常に行うが、キャラクタが出現したときには無地の背景にしてもよいし、あるいは背景の表示を一時的に停止してもよい。
計数球数に対応するキャラクタ表示データを設定する処理の詳細は、後述の図６７により出現キャラクタ選択処理として説明する。
なお、特図１、特図２保留表示のレイヤは原則的に常に存在するので、サブ液晶表示装置３３にも特図１、特図２保留数が原則的に常に表示されることになる。
【０３７６】
〔出現キャラクタ選択処理〕
次に、出現キャラクタ選択処理について、図６７より説明する。このルーチンは、前述したステップＰ３９の計数球数に対応するキャラクタ表示データを設定する処理のサブルーチンである。
このルーチンが開始されると、ステップＰ５１で計数球があるか否かを判定し、計数球があれば、ステップＰ５２以降の処理で以下のように、計数球の個数の範囲を判定する。
すなわち、ステップＰ５２では計数球は２０００個以上か、ステップＰ５３では計数球は５０００個以上か、ステップＰ５４では計数球は１００００個以上かをそれぞれ判定する。
そして、計数球の個数の範囲の判定結果に対して、以下の通り分岐し、所定のキャラクタテーブルからキャラクタを選択する。
【０３７７】
ここで、所定のキャラクタテーブルの一例としては、例えば以下の通り設定される。
・キャラクタテーブル１：２Ｄ子供キャラクタ
・キャラクタテーブル２：２Ｄ大人キャラクタ（例えば、ジローのキャラクタなど）
・キャラクタテーブル３：２Ｄ怪獣キャラクタ（例えば、ドラゴンのキャラクタなど）
・キャラクタテーブル４：３Ｄ大人キャラクタ（例えば、３Ｄジローのキャラクタなど）
・キャラクタテーブル５：３Ｄ怪獣キャラクタ（例えば、３Ｄドラゴンのキャラクタなど）
ステップＰ５１で計数球がないと判定すると、ステップＰ５５でキャラクタテーブル１からキャラクタを選択し、リターンする。
ステップＰ５２で計数球が２０００個未満と判定すると、ステップＰ５６でキャラクタテーブル２からキャラクタを選択し、リターンする。計数球が２０００個以上であれば、ステップＰ５３へ進む。
ステップＰ５３で計数球が５０００個未満と判定すると、ステップＰ５７でキャラクタテーブル３からキャラクタを選択し、リターンする。したがって、計数球が２０００個以上、かつ５０００個未満であれば、キャラクタテーブル３からキャラクタが選択されることになる。計数球が５０００個以上であれば、ステップＰ５４へ進む。
ステップＰ５４で計数球が１００００個未満と判定すると、ステップＰ５８でキャラクタテーブル４からキャラクタを選択し、リターンする。したがって、計数球が５０００個以上、かつ１００００個未満であれば、キャラクタテーブル４からキャラクタが選択されることになる。
一方、計数球が１００００個以上であれば、ステップＰ５９へ進み、キャラクタテーブル５からキャラクタを選択し、リターンする。
このように、計数球の個数の範囲の判定結果に対して、所定のキャラクタテーブルからそれぞれキャラクタが選択されてサブ液晶表示装置３３に表示する演出が行われる。
【０３７８】
〔研磨制御処理〕
次に、研磨制御装置５９の制御内容について、図６８により説明する。
ここで、研磨制御装置５９のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＰ」を用いて説明する
このルーチンが開始されると、ステップＰ７１で研磨開始指示があるか否かを判定する。これは、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたか否かで判断する。すなわち、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたならば、ステップＰ７１の判定がＹＥＳとなってステップＰ７２以降の処理を実行する。一方、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてこなければ、ステップＰ７１に留まり、研磨開始コマンドの受信を待つ。
そして、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたならば、ステップＰ７１からステップＰ７２に進む。
【０３７９】
ステップＰ７２に進むと、所定時間Ｔ０のウエイトを置く。所定時間Ｔ０のウエイトを置くのは、封入球の研磨を開始するまでの準備期間を考慮したものである。したがって、所定時間Ｔ０が経過した後に、封入球の研磨が開始することになる。
そのため、ステップＰ７２を経ると、続くステップＰ７３に進み、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、研磨流入誘導路８０を介して研磨装置５６に導き、封入球が研磨装置５６に流入開始する。この場合は後述のステップＰ７５を実行することで、封入球が研磨装置５６を通過して研磨されるルートを循環することになる。
【０３８０】
次いで、ステップＰ７４で所定時間Ｔ１をカウントするＴ１タイマを起動する。ここでの所定時間Ｔ１とは、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」に切り替えて、封入球を研磨装置５６に流入させて球の研磨を実行している期間に相当するものである。所定時間Ｔ１は、パチンコ機１に封入されている封入球の全てを十分に研磨できて、当日の稼働（例えば、当日の１日分の稼働）に十分な通用する磨き程度に対応している。
次いで、ステップＰ７５に進み、研磨モータ７０を起動する。これにより、研磨装置５６へ流入した球は研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材７４により研磨されて、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出され、封入球の研磨が順次行われることになる。
次いで、ステップＰ７６で所定時間Ｔ１が経過したか否かを判定する。これは、所定時間Ｔ１をカウントしているＴ１タイマが所定時間Ｔ１までカウントアップしたかどうかで判断する。所定時間Ｔ１が経過していなければ、ステップＰ７９にジャンプして研磨出口スイッチ７６からの入力（すなわち、研磨出口スイッチ７６が上部出口７５から排出される球を検出した信号）が研磨制御装置５９にあるか否かを判定する。これは、研磨出口スイッチ７６が上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球を検出しているかどうかを判断するものである。ここでは、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しないと研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置５６の研磨モータ７０が回り続けるのを回避するために、ステップＰ７９の判定を行う。なお、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しない場合には、後述のステップＰ８２でＴ３タイマがタイムアップを判定し、タイムアップしたときはステップＰ８３に抜けて研磨モータ７０を停止させてルーチンを終了することになる。これにより、研磨装置５６における球詰まり等の異常時に、研磨モータ７０を停止させることができ、研磨モータ７０の異常加熱等を防止する。
【０３８１】
ステップＰ７９で研磨出口スイッチ７６からの入力があれば、研磨装置５６における球詰まり等の異常は無いと判断してステップＰ８０に進む。ステップＰ８０では、所定時間Ｔ３をカウントするＴ３タイマをリセット起動する。ここでの所定時間Ｔ３とは、研磨モータ７０の起動中に研磨出口スイッチ７６が最後にオンしてから、研磨モータ７０を停止させるまでの期間に相当するものである。所定時間Ｔ３は、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後、研磨流入誘導路８０にある一つの球が球磨きされて研磨出口スイッチ７６を通過するのに十分な期間に対応している。したがって、所定時間Ｔ３を設けることで、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されてから、研磨モータ７０を停止することになる。そのためにステップＰ８０では、Ｔ３タイマを初期値＝０に戻した上で、起動させるものである。
なお、ステップＰ８０では研磨出口スイッチ７６からの入力がある度に、Ｔ３タイマを毎回、初期値に戻してリセット起動して、カウント開始する。
【０３８２】
ステップＰ８０を経ると、次いで、ステップＰ８１でＴ２タイマは起動済みであるか否かを判定する。ここでの所定時間Ｔ２とは、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後、研磨モータ７０を停止させるまでの期間に相当している。したがって、所定時間Ｔ２を設けることで、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」から「通常側」に切り替えた後、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されてから、研磨モータ７０を停止することになる。そのためにステップＰ３１では、Ｔ２タイマが起動済みかを判断している。
ステップＰ８１でＴ２タイマを起動済みでなければ、ステップＰ７６に戻ってル−プを繰り返す。したがって、上述したように切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」に切り替えて、封入球を研磨装置５６に流入させて球の研磨を実行している間は、ステップＰ７６、ステップＰ７９、ステップＰ８０、ステップＰ８１のル−プを繰り返して研磨装置５６により球の研磨が継続される。そして、所定時間Ｔ１が経過すると、十分に封入球の研磨が行われたと判断してステップＰ７６の判定結果がＹＥＳとなって、ステップＰ７７に進む。
【０３８３】
ステップＰ７７に進むと、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓがオフし、切替弁５９はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位させる。したがって、球送り流路７８に存在する封入球は研磨誘導口８０ａが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路８０に移動せず、封入球が研磨装置５６に流入しなくなる。
次いで、ステップＰ７８に進み、Ｔ２タイマを起動する。Ｔ２タイマは前述したように、所定期間Ｔ２をカウントするもので、この期間Ｔ２は切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」から「通常側」に切り替えた後、研磨流入誘導路８０及び研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間を考慮したものになっている。次いで、ステップＰ７９に進み、研磨出口スイッチ７６からの入力があるか否かを判定する。Ｔ２タイマを起動して暫くは、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が排出されるので、球が排出されている間はステップＰ７９の判定結果がＹＥＳとなり、ステップＰ８０に進むことになる。ステップＰ８０ではＴ３タイマをリセット起動した後、ステップＰ８１に進み、Ｔ２タイマは起動済みであるか否かを判定する。このケースでは、Ｔ２タイマは起動済みであるので、ステップＰ８２に進み、Ｔ２タイマ、Ｔ３タイマが共にタイムアップか否かを判定する。Ｔ２タイマ、Ｔ３タイマが共にタイムアップしていなければ、ステップＰ７６に戻ってル−プを繰り返す。なお、ステップＰ８２ではＴ３タイマが起動していない場合もタイムアップとみなす。普通に（つまり、異常なく）研磨装置５６が作動していれば、研磨出口スイッチ７６からの入力があるので、ステップＰ８０で必ずＴ３タイマは起動する。一方、研磨装置５６における球詰まり等の異常があれば、研磨出口スイッチ７６からの入力がなくなるので、その場合は後述のようにステップＰ８３で研磨モータ７０を停止させることになる。
【０３８４】
そして、ル−プの繰り返しにより、ステップＰ８２でＴ２タイマ、Ｔ３タイマが共にタイムアップしたならば、ステップＰ８２の判定結果がＹＥＳとなって、ステップＰ８３に進む。なお、この場合のル−プの繰り返し時に、ステップＰ７９の判定で研磨出口スイッチ７６からの入力が無ければ、ステップＰ７９の判定結果がＮＯとなり、ステップＰ８０をジャンプしてステップＰ８１に進むことになる。
ステップＰ８２からステップＰ８３に進むと、ステップＰ８３で研磨モータ７０を停止してルーチンを終了する。これにより、研磨装置５６の作動が停止する。
また、ステップＰ７９で研磨出口スイッチ７６からの入力が無いと判定され、この状態が一定時間続くと、ステップＰ８２でＴ３タイマがタイムアップしたと判定し、タイムアップしたときはステップＰ８３に抜けて研磨モータ７０を停止させてルーチンを終了する。これにより、研磨装置５６における球詰まり等の異常時に、研磨モータ７０を停止させて、研磨モータ７０の異常加熱等を防止する。
【０３８５】
このように、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたときは、所定時間Ｔ０のウエイトの後、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」に切り替えられて、研磨モータ７０が起動し、研磨装置５６により封入球の研磨が開始される。その後、所定時間Ｔ１が経過すると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられ、続いて研磨出口スイッチ７６オンより所定期間Ｔ３が経過していることを確認し、かつ所定期間Ｔ２が経過すると、研磨モータ７０が停止する。
したがって、パチンコ機１の電源投入時に、所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置５６によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）の制御が行われるから、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
【０３８６】
次に、カードユニット１５の制御内容について、図６９乃至図７２により説明する。
ここで、カードユニット１５のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＡ」を用いて説明する。
〔操作表示装置編集処理〕
まず、図６９により、カードユニット１５の操作表示装置編集処理を説明する。
図６９はカードユニット１５のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。このルーチンは、カードユニット１５の管理の下で操作表示装置７の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ１で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置７における各種ボタン（球貸ボタン３０３や返却ボタン３０４等）やメッセージ・操作領域部３０６を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部３０６の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
【０３８７】
次いで、ステップＡ２で球単価情報に対応する球単価表示データを設定する。これは、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レート（つまり、球単価）を表示する際のデータを設定するもので、本実施例では１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっているので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をするためのデータを設定する。
次いで、ステップＡ３で遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）がカードユニット１５に挿入（詳しくは、カード投入口２０１に挿入）されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップＡ４で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される貯球・再プレイボタン３０５を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン３０５を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
【０３８８】
次いで、ステップＡ５で「返却」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される返却ボタン３０４を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合には返却ボタン３０４を押せば、遊技カードが返却されることになる。また、返却ボタン３０４は遊技者が持球数の精算を望む場合に使用される。
次いで、ステップＡ６で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数（残金額情報）に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が１０であれば、１度数＝１００円の計算で、金額として１０００円を表示するためのデータを設定することになる。
【０３８９】
次いで、ステップＡ７に進み、遊技カードの残金額情報（残り度数）が球貸し可能額以上であるか否かを判定し、残金額情報が球貸し可能額以上であれば、ステップＡ８で「球貸」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者が球貸ボタン３０３を押せば、遊技カードの残り度数（残金額情報）の範囲内で球貸しが行われることになる。
次いで、ステップＡ９で表示モードは持球数表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数や計数球数の詳細（持球数や計数球に関する説明や持球数のアナログ表示等も含む）を表示するモードであるかどうかを判定するものである。計数球がある場合や遊技者が持球数のアナログ表示（玉箱を模した表示）を選択した場合は、ステップＡ９の判定結果がＹＥＳとなり、持球数がない場合、計数球がない場合や遊技者が持球数のアナログ表示を選択していない場合はＮＯとなる。
【０３９０】
ステップＡ９で表示モードが持球数表示でなければ、判定結果がＮＯとなり、ステップＡ１１に進み、遊技中デモ表示の表示データを設定する。これは、表示モードとして持球数や計数球数に関する表示が選択されていないので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に通常遊技時のメッセージ（例えば、登場するキャラクタの説明メッセージ、あるいは遊技ゲームの進行メッセージ）などを表示するためのデータを設定するものである。
次いで、ステップＡ１２に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置７に実際に各種画面（ボタン画面を含む）を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップＡ１２を経ると、リターンする。
【０３９１】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
まず、ステップＡ３で遊技カードがカードユニット１５に挿入されていないと判定したときは、ステップＡ１３に分岐し、ステップＡ１３で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される貯球・再プレイボタン３０５が表示されないことになる。
ステップＡ１３を経ると、続いてステップＡ１４で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される返却ボタン３０４が表示されないことになる。次いで、ステップＡ１５で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３が表示されないことになる。次いで、ステップＡ１６で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン３０３等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップＡ１６を経ると、リターンする。
【０３９２】
一方、ステップＡ７で遊技カードの残金額情報（残り度数）が球貸し可能額未満であるかと判定した場合には、ステップＡ１７に分岐し、「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３が表示されないことになり、遊技者に対する球貸しは行われなくなる。なお、、この時には残金額（残り度数）が不足である旨を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６部に表示するようにしてもよい。ステップＡ１７を経ると、ステップＡ９に進む。
一方、ステップＡ９で表示モードが持球数表示であると判定した場合、例えば計数球がある場合や遊技者が持球数のアナログ表示（玉箱を模した表示）を選択した場合には、ステップＡ９の判定結果がＹＥＳとなり、このときはステップＡ１８に分岐し、ステップＡ１８の処理を行う。ステップＡ１８では持球数に対応する表示データを設定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数を表示（例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字、持球数の説明等を含む）するためのデータを設定するものである。ステップＡ１８を経ると、続くステップＡ１９に進み、計数球数に対応する表示データを設定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に計数球数を表示（例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字、計数球の説明等を含む）するためのデータを設定するものである。ステップＡ１９を経ると、ステップＡ１２を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット１５の管理の下で操作表示装置７の各種制御を行う処理が実行される。
【０３９３】
〔返却ボタン監視処理〕
図７０はカードユニット１５の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ３１で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中であればリターンする。一方、精算処理中でなければ、ステップＡ３２に進み、返却ボタン３０４が押されたか否かを判定する。ステップＡ３２で返却ボタン３０４が押されていなければリターンし、返却ボタン３０４が押されていれば、ステップＡ３３に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した払出制御装置２３０から送信される遊技機情報コマンドを用いて判定する。
ステップＡ３３で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップＡ３４に進み、払出制御装置２３０への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン３０４が押され、かつ精算可能状態であることから、払出制御装置２３０に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップＡ３４は払出制御装置２３０へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット１５では指示コマンドを設定する。
ステップＳ３４を経ると、ステップＡ３５に進み、精算処理中フラグをセットする。精算処理中フラグは精算処理中であることを表すフラグであり、前述のステップＡ３１や後述の精算処理のルーチン等で使用される。ステップＡ３５を経ると、リターンする。
【０３９４】
〔精算処理〕
図７１はカードユニット１５の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ４１で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップＡ４２へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップＡ４２へ進むと、払出制御装置２３０から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０からトータル持球数（持球数＋計数球数）情報を受信したどうかを判定するものである。
【０３９５】
ステップＡ４２で払出制御装置２３０から全持球数の情報を受信完了していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す、そして、払出制御装置２３０から全持球数の情報を受信完了してと判定されると、ステップＡ４２からステップＡ４３に進み、トータル持球数（持球数＋計数球数）を遊技カードに書き込む（遊技カードに記録する）。
ステップＡ４３を経ると、続いてステップＡ４４に進み、払出制御装置２３０への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは払出制御装置２３０に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた払出制御装置２３０ではトータル持球数（持球数＋計数球数）を「０」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
【０３９６】
次いで、ステップＡ４５に進み、遊技カードをカード投入口２０１から排出する。次いで、ステップＡ４６で遊技カードは抜き取られたか否かを判定する。これは、カード投入口２０１から排出された遊技カードが遊技者によって抜き取られたかどうかを判断するもので、遊技カードが抜き取られていなければ、ステップＡ４６に留まり、遊技カードが遊技者によって抜き取られるのを待つ。そして、遊技カードが遊技者によって抜き取られたと判定すると、ステップＡ４７に進み、払出制御装置２３０へのカード抜取完了通知フラグをセットする。カード抜取完了通知フラグは払出制御装置２３０に遊技カードがカードユニット１５から抜き取られたことを知らせるもので、これを受けた払出制御装置２３０では持球数表示器４０に少しの間だけ精算した持球数を点滅表示する等、精算終了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップＡ４８に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップＡ３５でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル持球数（持球数＋計数球数）が遊技カードに記録されてカード投入口２０１から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
【０３９７】
〔遊技機ＩＤ照合処理〕
図７２はカードユニット１５の遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信したか否かを判定する。ここでは、パチンコ機１の電源投入時に払出制御装置２３０から出力される遊技機ＩＤをカードユニット１５が受信したかを判定する。
また、ここでの遊技機ＩＤとは、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主基板固有ＩＤ）及び払出制御装置２３０（払出基板）の遊技機ＩＤ（払出基板固有ＩＤ）の双方の固有識別情報を含む概念である（以下、本フローチャートにおいて同様）。
カードユニット１５が払出制御装置２３０から出力される遊技機ＩＤを受信していれば、ステップＡ６２に進んで、カードユニット１５から外部管理装置９１に遊技機ＩＤを送信する。これは、パチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主基板固有ＩＤ）及び払出制御装置２３０（払出基板）の遊技機ＩＤ（払出基板固有ＩＤ））をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するようになっており、外部管理装置９１では保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５を経由してパチンコ機１に返信してくる構成になっているので、ステップＡ６２で遊技機ＩＤをカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するものである。
外部管理装置９１では、保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５に返信する。外部管理装置９１は遊技店とは別の独立した第三者機関が管理するので、ＩＤ照合の正確性、公平性が担保される。
ステップＡ６２を経ると、リターンする。
【０３９８】
一方、ステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信していない状態のときは、ＮＯに抜けてステップＡ６３に分岐し、カードユニット１５にて外部管理装置９１から遊技機ＩＤの照合結果を受信したか否かを判定する。ステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信していない状態のときには、既に遊技機ＩＤを受信しており、あとは外部管理装置９１から遊技機ＩＤの照合結果を待っている状態も含まれる。
ステップＡ６３で遊技機ＩＤの照合結果を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技機ＩＤの照合結果を受信したならば、ステップＡ６４に進み、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるか否かを判定する。遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであれば、遊技制御装置５４の固有識別情報（主基板ＩＤ：つまり遊技機ＩＤ）と、払出制御装置２３０の固有識別情報（払出基板ＩＤ：つまり遊技機ＩＤ）は正規のものであると判断し、ステップＡ６５で遊技機（ここでは、払出制御装置２３０）に遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるとの情報を送信する。払出制御装置２３０では、カードユニット１５から遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるとの情報を受信すると、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫに対応した処理を行う。具体的には、前述したように、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、夜間枠開放不正終了のコマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１での夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を行っている場合は、これを終了させる。これにより、枠開放の報知をして店員に点検を促したものの、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知が終了することになる。なお、夜間枠開放不正報知中でなければ、ＩＤ照合結果ＯＫの受信は不要であり、もとより表示装置４１において夜間に前面枠４が開放されたという表示も行われない。
ステップＡ６５を経ると、リターンする。
【０３９９】
一方、ステップＡ６４で遊技機ＩＤの照合結果がＯＫでなければ（つまり照合結果がＮＧであれば）、ステップＡ６６に分岐し、ステップＡ６６でカードユニットエラー処理を行う。遊技機ＩＤの照合結果がＯＫでない状態とは、遊技制御装置５４の固有識別情報（主基板ＩＤ）と、払出制御装置２３０の固有識別情報（払出基板ＩＤ）の何れか、あるいは双方が正規のものではないと判断されるので、不正の可能性が高いことになる。例えば、夜間に前面枠４が不正に開放されて遊技制御装置５４（あるいは払出制御装置２３０）の基板が不正基板と交換された可能性が高い。そのため、ステップＡ６６におけるカードユニットエラー処理では、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３や操作表示装置７の画面にてエラー報知を行うとともに、球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う。カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３や操作表示装置７の画面に表示されたエラー報知を見た店員は、パチンコ機１を点検する等の対応を取り、不正に対処することができる。
また、カードユニット１５が球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うことにより、パチンコ機１を稼働させずに済み、遊技店の被害を防止することができる。
ステップＳ６６を経ると、リターンする。
なお、ステップＡ６６におけるカードユニットエラー処理は、上述したような処理に限らず、不正を防止するために、その他の有効な処理を併用、あるいは単独で行う構成にしてもよい。
【０４００】
次に、実施例１の動作について説明する。
まず、持球数の表示態様の動作について説明する。
図７３は、持球数表示器４０における持球数の表示態様を説明する図である。
図７３において、タイミングｔ１１は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングｔ１１よりも前（遊技開始前）では持球数表示器４０は消灯しており、持球数の表示はされていない（持球数は「０」である）。なお、遊技開始前は持球数表示器４０によりデモ表示を行うようにしてもよい。
また、図７３において、持球数メモリは払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の記憶エリアによって実現され、同様に計数球数メモリも払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の記憶エリアによって実現され、遊技機（パチンコ機１）側で制御される。一方、カードユニット１５は遊技機とは別にカードユニット１５側で制御される。
次いで、タイミングｔ１１で遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口２０２に紙幣を投入すると（図７３では遊技カード又は現金投入の動作をＨレベルで示している）、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機１側においてもカードユニット１５からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器４０が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数＝０であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「０」であり、持球数表示器４０は複数のＬＥＤが「０」を点灯した状態になる。
【０４０１】
次いで、遊技が開始された後、タイミングｔ１２において持球数が発生し、例えば持球数＝１０００個になると、持球数メモリのデータが１０００となり、持球数表示器４０は「１０００」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器４０は変化した持球数を点灯して表示する。すなわち、遊技中は持球数表示器４０により持球数が点灯して表示される。したがって、例えば遊技中の持球数＝０になると、持球数表示器４０は「０」を点灯表示する。なお、持球数表示器４０は持球数＝０（計数球数も０）になると、「０」を点灯表示するが、所定時間経過後に持球数＝０（計数球数も０）のままで、さらに返却する遊技カードがない状態（球貸金額も０等、つまり遊技終了している状態）であれば消灯する。
その後、遊技が継続してタイミングｔ１３において持球数が「０」になるとともに、このとき計数球があって、例えば計数球＝１０００個の場合には、持球数メモリのデータが０となり、計数球数メモリのデータが「１０００」となる。この場合、持球数＝０であるるが、計数球が存在するので、持球数＝０の場合に比べて持球数表示器４０の表示態様が変化し、持球数表示器４０は「０」という持球数を点滅表示するようになる。
なお、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
【０４０２】
このように、本実施例では遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合と、遊技中で持球数が０となり計数球がない場合と、遊技中で持球数が０となり計数球がある場合と、で持球数表示器４０による持球数の表示態様を変更する制御が行われる。
具体的には、遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合は、持球数表示器４０の表示が消灯し、遊技中で持球数が０となり計数球がない場合は、持球数表示器４０は０を点灯表示し、遊技中で持球数が０となり計数球がある場合は、持球数表示器４０は０を点滅表示する動作が行われる。
したがって、持球数０の状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の違いだけで表現できるので、制御の効率が良いという効果がある。
【０４０３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数の状況に応じて持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、払出制御装置２３０は表示制御手段を構成し、持球数表示器４０は持球数表示装置を構成する。
【０４０４】
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
遊技前で遊技者の持球数が０の場合と、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がない場合と、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がある場合と、で持球数表示装置の表示態様を変更することを特徴とする封入球式遊技機。
【０４０５】
さらに、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
遊技前で遊技者の持球数が０の場合は、持球数表示装置の表示を消灯とし、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がない場合は、持球数表示装置に０を点灯表示し、
遊技中で遊技者の持球数が０となり、計数球がある場合は、持球数表示装置に０を点滅表示することを特徴とする封入球式遊技機。
【０４０６】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００６−３２５９２９号公報に開示されたものでは、発射可能球数（遊技機で記憶）と、持球数（カードユニットで記憶）とに分けて記憶し、表示器に表示している。
しかしながら、封入球式遊技機において、持球数（発射可能球数）と計数球（一時的に発射できない保管された持球）とを管理する場合、持球数が０であっても計数球がない場合と、計数球がある場合とがあり、遊技者にとってわかりにくい欠点があった。
また、上記のような違いを持球数表示器だけで簡単に制御することはしていなかった。仮に上記のような違いを遊技者に知らせるためには、複雑な制御や装置が必要であった。
そこで本実施例では、持球数０の状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の違いだけで表現するような制御を行うことで、制御の効率が良く、かつ遊技者にとっては持球数表示器４０の表示態様が異なることから、わかりやすい持球数表示にすることができる。
【０４０７】
また、本実施例では以下のような効果がある。
同じ持球数０でも遊技前（遊技カードや現金投入前）と、遊技中とで持球数表示器４０における持球数の表示態様を変えるので、具体的には遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合は持球数表示器４０の表示が消灯し、遊技中で持球数が０となり計数球がない場合には持球数表示器４０は０を点灯表示するので、例えば持球数表示器４０に０が点灯であれば、遊技者に返却すべき遊技カードがカードユニット１５内にある可能性を認識させることができる。特に、停電復旧時に返却すべき遊技カードの有無を確認できるので、便利である。
また、同じ持球数０でも計数球がある場合とない場合とで、持球数表示器４０の表示態様を変えるので、具体的には遊技中で持球数が０となり計数球がない場合は持球数表示器４０は０を点灯表示し、遊技中で持球数が０となり計数球がある場合は持球数表示器４０は０を点滅表示するので、例えば持球数表示器４０の表示で０が点滅していれば、計数球があることを遊技者に認識させることができる。
さらに、停電中も持球数表示器４０の表示データを払出制御装置２３０がバックアップするので、持球数表示器４０の表示における信頼性を高めることができる。
【０４０８】
次に、変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）遊技中は持球数表示器４０により持球数が点灯して表示され、例えば遊技中の持球数＝０になると、持球数表示器４０は「０」を点灯表示するが、このとき、遊技カードに残高（有価データ）がある場合には、０点灯を継続し、無いときは所定期間で０点灯を止めて消灯する構成にしてもよい。
このようにすると、持球数が０になっても、遊技者は遊技カードに残高があることを認識可能になり、引き続いて遊技カードを使用して遊技を続けることを容易に認識させることができ、便利である。また、遊技カードに残高が無いことを持球数表示器４０の０が消灯することで、容易に知ることができる。
【０４０９】
次に、遊技カードによる精算時の動作について説明する。
図７４は、精算時における持球数表示器４０の表示態様を説明する図である。
図７４において、タイミングｔ２１は遊技開始を示している。いま、遊技開始のタイミングｔ２１よりも前（遊技開始前）では持球数表示器４０は消灯しており、持球数の表示はされていない（持球数は「０」である）。また、遊技開始前は持球数メモリ（ＲＡＭ２３３）の持球数の値も「０」である。
次いで、タイミングｔ２１で遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、あるいは現金投入口２０２に紙幣を投入すると（図７４では遊技カード又は現金投入の動作をＨレベルで示している）、遊技開始のタイミングとなり、パチンコ機１側においてもカードユニット１５からの信号に基づいて遊技開始と判断して持球数表示器４０が点灯する。このとき、遊技カード又は現金投入直後は持球数＝０であるから、持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは何れも「０」であり、持球数表示器４０は複数のＬＥＤが「０」を点灯した状態になる。
【０４１０】
次いで、遊技が開始された後、持球数が発生し、例えば持球数＝１２５個になると、持球数メモリのデータが１２５となり、持球数表示器４０は「１２５」という持球数を点灯する。また、遊技の結果で持球数が増減した場合には、それに応じて持球数メモリのデータが変化し、持球数表示器４０は変化した持球数を点灯して表示する。例えば、持球数＝５０００個になると、持球数メモリのデータが５０００となり、持球数表示器４０は「５０００」という持球数を点灯する。
次いで、タイミングｔ２２において遊技者が精算を開始すると、具体的には遊技終了のために操作表示装置７の返却ボタン３０４にタッチすると、精算処理が開始されトータル持球数（ここでは持球数＝５０００個）を遊技カードに記録する処理が開始される。詳細には、遊技者が返却ボタン３０４を押すと、カードユニット１５では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置２３０へ送信し、払出制御装置２３０では精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット１５へ送信し、カードユニット１５はトータル持球数データを遊技カードに記録する処理を開始するようになる。
【０４１１】
このような精算が開始されると、持球数表示器４０は持球数の表示を点灯表示から移動点滅へと表示態様を変更する。そして、持球数の移動点滅表示は遊技カードへのトータル持球数の書き込み（記録）が完了するまで継続する。
次いで、タイミングｔ２３において遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了すると、持球数表示器４０は持球数の表示を移動点滅から同時点滅に表示態様を変更すると同時に持球数がクリアされて「０」となり、「０」表示が同時点滅することになる。
その後、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了したタイミングｔ２３から所定期間Ｔ１１が経過してタイミングｔ２４になると、遊技カードがカードユニット１５から排出される。
詳細には、カードユニット１５は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置２３０に伝達し、払出制御装置２３０は記憶（例えば、ＲＡＭ２３３の所定エリアに記憶）している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、タイミングｔ２４で遊技カードが返却される。このとき、持球数表示器４０は「０」表示を同時点滅させている。
次いで、遊技カードが排出されたタイミングｔ２４から所定期間Ｔ１２が経過してタイミングｔ２５になると、持球数表示器４０は同時点滅させていた「０」表示を消灯する。
なお、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３はバックアップ電源によりバックアップされているので、停電があっても、停電中は持球数メモリ及び計数球数メモリのデータは保持される。
【０４１２】
このように、遊技カードによる精算時に、持球数の精算が開始されると、持球数表示器４０における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数データをクリアするとともに持球数表示器４０の表示を同時点滅に変更し、次いで、遊技カードへの書き込み完了から所定期間Ｔ１１が経過すると、遊技カードを排出し、さらに、遊技カードが排出されてから所定期間Ｔ１２が経過するまで同時点滅が継続し、その後、持球数表示器４０が消灯するという動作が行われる。
したがって、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示器４０の表示態様を変更（移動点滅から同時点滅への変更）するので、外部からでも遊技カードへ持球数が記録されたことを認識できるので、遊技者にとって便利である。
また、遊技カードが排出されてから所定期間（Ｔ１２）は変更した態様の持球数表示（同時点滅）を継続するので、その間に遊技者は精算した球数を確認でき、便利である。
上記のような精算時における処理状態の違いを持球数表示器４０の表示態様の変更だけで表現できるので。制御の効率が良い。
さらに、遊技機（パチンコ機１）の持球数データは、遊技カードへの持球数の記録が完了すると、クリアするので、持球数データが重複することなくがなく、セキュリティが高い。
【０４１３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の持球数を表示可能な持球数表示装置と、
持球数表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
持球数を精算するために遊技カードに記録して排出が行われる場合に、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置における持球数の表示態様を変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間まで変更した態様の表示を継続することを特徴とする封入球式遊技機。
【０４１４】
また、上記構成の具体的な発明概念は、下記のように表される。
表示制御手段は、
持球数の精算が開始されると、持球数表示装置における持球数の表示を点灯表示から移動点滅表示に変更し、
遊技カードへの持球数の記録が完了すると、持球数表示装置の表示を同時点滅に変更し、
遊技カードが排出されてから所定期間が経過するまで前記同時点滅を継続することを特徴とする封入球式遊技機。
【０４１５】
この背景を説明する。
封入球式遊技機では、返却ボタン等の操作により持球数の精算を行い、遊技カードに持球数を記録することになる。
しかしながら、封入球式遊技機において遊技を終了する場合、持球数の精算が遊技者にとって分かりにくいおそれがある。
また、持球数を遊技カードに記録することになるが、遊技者は持球数が遊技カードに記録されたかどうか不安になるおそれがある。
仮に上記のような遊技カードへの記録を遊技者に知らせるためには、複雑な制御や装置が必要であった。
そこで本実施例では、遊技カードへの持球数の記録の完了を持球数表示器４０の表示態様の違いだけで表現するような制御を行うことで、制御の効率が良く、かつ遊技者にとっては持球数の精算を分かりやすくすることができる。
【０４１６】
次に、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒ（可変表示装置）の動作について説明する。
図７５は、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒの動作を説明する図である。
図７５において、図７５（ａ）はパチンコ機１における遊技盤２０に配置された表示装置４１、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒ、表示部１７ａ、１７ｂ、サブ液晶表示装置３３の初期状態を示し、例えば遊技が開始される前の状態である。このとき、表示装置４１には「７、５、３「という特図（ここでは飾り特図）が表示されるとともに、遊技盤２０の左右側方に配置されたレベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒは何れも表示部１７ａ、１７ｂがそれぞれ最下端の位置にある。なお、各構成部材の符号付けは図７５（ａ）に示し、図７５（ｂ）、図７５（ｃ）では煩雑になるので、必要最小限にする。
次いで、遊技が開始されると、図７５（ｂ）に移り、計数球は無いが変動表示ゲームの演出中は表示装置４１に、例えば「７」の図柄でリーチが発生し、中図柄が変動中である状態になっている。このとき、レベルメータ左１７Ｌと、レベルメータ右１７Ｒは何れも演出として使用され、表示部１７ａ、１７ｂは例えば大当りの信頼度を示す信頼度メータとして作動する。この例では表示部１７ａ、１７ｂはリーチ発生により大当りの信頼度が高いことを示すため、同時作動して比較的に高い位置に移動しつつ矢印で示すように上下動している。これにより、遊技者は表示部１７ａ、１７ｂの位置が比較的に高いので、大当りの信頼度が高いことを知ることができる。
【０４１７】
次に、計数球が発生すると、図７５（ｃ）に示すように、レベルメータ左１７Ｌは演出に使用されるが、レベルメータ右１７Ｒは計数球表示に使用されるように作動する。図７５（ｃ）に示す例では、レベルメータ左１７Ｌは演出に使用され、その表示部１７ａはリーチ終了により大当りにならず表示装置４１の特図が「７、８、７」で停止することにより、大当り信頼度が低い最下端の位置で停止している。一方、レベルメータ右１７Ｒは計数球表示に使用されるため、その表示部１７ｂは真ん中よりやや下方の位置で停止し、計数球のおよその数量をアナログ表示している。なお、停電が発生しても、レベルメータ右１７Ｒの表示部１７ｂは停電前の位置を保持する。
【０４１８】
このように、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒは、通常時、大当りに関する信頼度メーターとして演出表示を行うが、計数球がある時は、レベルメータ右１７Ｒが計数表示装置に切り替わり計数球のアナログ表示を行うので、制御が簡単で済み、効率が良い。
また、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒは、表示部１７ａ、１７ｂが上下に可動し、一方の表示部１７ｂは停電しても表示位置を保持する構成であるので、計数球が増えるに従い表示部１７ｂが上昇するので、感覚的に計数球数を把握しやすい。
さらに、停電しても、レベルメータ右１７Ｒの表示部１７ｂは停電前の位置を保持するので、停電時には表示部１７ｂはその位置で留まっていることから、おおよその計数球数を遊技者に知らせることができ、獲得した遊技球が保持されているという安心感を与えることができる。
【０４１９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
表示部が上下に可動し、当該表示部は停電しても表示位置を保持する構成である可変表示装置を備え、
前記演出制御装置は、
通常時、大当りに関する信頼度メーターとして演出表示を行い、
計数球がある時は、計数表示装置に切り替わり計数球のアナログ表示の演出を行うように前記可変表示装置を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、レベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒは可変表示装置を構成する。
【０４２０】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００６−３２５９２９号公報に開示されたものでは、発射可能球数と持球数（この公報の例では計数球数に相当）はガラス枠下の操作表示パネル（例えば液晶表示器）に表示するようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機において計数球を液晶表示器で表示する場合は、平面的な表示なので、実球を玉箱に入れて積み上げるような実感がない。また、停電した場合には、液晶表示器の表示された計数球の表示が消えてしまうので、遊技者にとって不安感がある。
そこで本実施例では、可変表示装置としてレベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒを設け、通常時はレベルメータ左１７Ｌ、レベルメータ右１７Ｒにより大当りに関する信頼度メーターとしての演出を行い、計数球があるときは、一方のレベルメータ右１７Ｒにより計数球数を表示する演出を行うので、制御の効率がよく、停電してもレベルメータ右１７Ｒは表示部１７ｂの表示位置を保持するので、獲得した遊技球が保持されているという安心感を与えることができる。
【０４２１】
次に、サブ液晶表示装置３３の動作について説明する。
図７６は、表示装置４１（メイン液晶表示装置）及びサブ液晶表示装置３３の動作を説明する図である。
ここで、表示装置４１（メイン液晶表示装置）及びサブ液晶表示装置３３は演出用表示装置を構成するが、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置（表示装置４１）及びサブ液晶表示装置３３には２Ｄ（２次元）表示だけでなく、３Ｄ（３次元）表示で画像を表示が可能な液晶装置が使用されている。
３Ｄ表示可能な構成としては、例えば裸眼３Ｄディスプレイを使用する。裸眼３Ｄディスプレイは、通常のディスプレイにレンチキュラーレンズと呼ばれる板状のレンズや視差バリアと呼ばれる縦縞のフィルター（アパーチャーグリル）を重ねることによって、１つの画面で右目と左目に異なる映像を見せるようにしたものである。
なお、演出用表示装置としてのメイン液晶表示装置（表示装置４１）及びサブ液晶表示装置３３には２Ｄ（２次元）表示だけを表示し、３Ｄ（３次元）表示をしない液晶装置を使用する構成にしてもよい。その場合には、３Ｄ表示のキャラクタは液晶画面で、通常の２Ｄ表示に見えるようになる。また、２Ｄディスプレイで立体的な表示（３次元コンピュータグラフィックス）を行うようにしてもよい。この場合の立体的な表示、例えば立体的に作成したキャラクタも３Ｄキャラクタと表現する。
【０４２２】
図７６において、図７６（ａ）は計数球が無い状態を示し、例えば遊技中であるが、計数球が発生せず、表示装置４１には「７、５、３」という特図（ここでは飾り特図）が表示されている。その他に表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されているが、保留数ＨＲは表示されていない。
一方、図７６（ａ）に示すように表示装置４１の側方に配置されているサブ液晶表示装置３３には機種名が「ＣＲ○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図１：０」、「特図２：０」が表示されている。「特図１：０」とは特図１の保留数０のことであり、「特図２：０」特図２の保留数０のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置４１（メイン液晶表示装置）と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば図６７のフローチャートで説明したように、計数球が無いときは「２Ｄ子供キャラクタ」が表示装置４１やサブ液晶表示装置３３に表示される。
【０４２３】
次いで、遊技が進行し、図７６（ｂ）に示すように計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、表示装置４１には例えば「１、２、３」の図柄で特図（飾り特図）が停止表示され、さらに、表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されるとともに、保留数ＨＲが４つ表示されている。この場合には、計数球が存在するので、サブ液晶表示装置３３には機種名が消えて、「計数球数２０００個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図１：４」、「特図２：０」という表示がされる。「特図１：４」とは特図１の保留数が４個であることを示している。
次いで、遊技が進行し、図７６（ｃ）に示すように計数球ありの状態でリーチが発生（特別演出中）すると、表示装置４１には例えば「７、６（変動中）、７」の図柄で特図（飾り特図）が変動表示される。なお、表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されるとともに、保留数ＨＲが４つ表示されている。
このリーチ時には、サブ液晶表示装置３３に表示されていた計数球数表示が消えてドラゴンＫ１が出現し、サブ液晶表示装置３３が中央部へ向かって移動し、変動中の飾り図柄「６」を攻撃するような演出が行われる。なお、点線は移動前のサブ液晶表示装置３３を示し、実線は移動後のサブ液晶表示装置３３を示している。
図７６（ｃ）では、表示装置４１の上部にもドラゴンＫ１が出現し、変動中の飾り図柄「６」を攻撃している様子が描かれている。なお、このリーチ演出が終了するとサブ液晶表示装置３３は元の位置に戻り、サブ液晶表示装置３３には「計数球数２０００個」というように計数球に関する情報は引き続き表示される。
したがって、サブ液晶表示装置３３は計数球があるときは計数球を表示するが、計数球があっても、演出への使用を優先する制御が行われる。
【０４２４】
このように、サブ液晶表示装置３３は計数球がないときは、演出表示（機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出）を行い、計数球があるときは、計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する制御が行われる。また、演出用表示装置としての表示装置４１ではリーチ発生時等のような特別演出中に、サブ液晶表示装置３３に連動する演出が行われる。
したがって、遊技機（パチンコ機１）が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置３３で計数球数を表示可能なので、効率が良い。また、遊技盤２０のほぼ盤面中央付近でサブ液晶表示装置３３に表示するので遊技者にとって見やすく、表示装置４１との連動で演出効果を高めることができる。
また、表示装置４１においても、特別演出中に、サブ液晶表示装置３３に連動する演出が行われるので、より一層、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて演出用表示装置を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
前記演出用表示装置としてメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置と、を備え、
前記演出制御装置は、
複数種類設定された演出用の飾り図柄を変動表示させて停止させ、特別遊技状態の発生を含む変動表示ゲームを実行可能なようにメイン液晶表示装置の演出を制御し、
サブ液晶表示装置については、計数球がない時は、所定の演出表示を行い、
計数球がある時は、計数球数を表示可能としつつも、計数球数表示よりメイン液晶表示装置の演出と関連する演出表示を優先するように演出を制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、表示装置４１はメイン液晶表示装置を構成し、表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３は演出用表示装置を構成する。
【０４２６】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００６−３２５９２９号公報に開示されたものでは、発射可能球数と持球数（この公報の例では計数球数に相当）はガラス枠下の操作表示パネル（例えば液晶表示器）に表示するようにしている。
しかしながら、封入球式遊技機においてプリペイドカードの残金額表示、球貸スイッチ、カード返却スイッチ等の機能があるカードユニット管理の操作表示装置（タッチパネル）に計数球数を表示する場合、遊技機側から定期的に球数データを送信する必要があり、遊技機／カードユニット間の通信の不具合や不正が行われるおそれがある。
したがって、計数球も遊技機で管理する方が効率が良く、不正も少なくなる。
そこで本実施例では、遊技機（パチンコ機１）が制御する演出表示用のサブ液晶表示装置３３で計数球数を表示可能にすることで、カードユニットの制御で表示するよりもセキュリティが高く、効率も良くしている。
【０４２７】
また、本実施例では以下のような効果がある。
遊技盤２０内にサブ液晶表示装置３３が配置されるので、遊技者が注視しやく、眼も疲れにくく、負担が少ない。
計数球数表示よりも、表示装置４１（メイン液晶表示装置）と連動した演出表示を優先するので、表示装置４１（メイン液晶表示装置）と連動した演出を妨げることがなく、遊技の興趣を高めることができる。
次に、変形例として、サブ液晶表示装置３３は計数球数を表示するのみでなく、例えば持球数も表示する構成にしてもよい。このようにすると、遊技者は計数球数に加えて持球数も分かるので、便利である。
【０４２８】
次に、サブ液晶表示装置３３の動作のうち、計数球数により演出を変える制御の動作について説明する。
図７７は、表示装置４１（メイン液晶表示装置）及びサブ液晶表示装置３３の動作を説明する図である。
図７７において、図７７（ａ）は計数球が無い状態を示し、例えば遊技中であるが、計数球が発生せず、表示装置４１には「７、５、３」という特図（ここでは飾り特図）が表示されている。その他に表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されているが、保留数ＨＲは表示されていない。
また、表示装置４１には２Ｄの子供のジローのキャラクタＫ１１が表示されている。これは、計数球が無いときに、２Ｄの子供キャラクタ（例えば図に示す２Ｄの子供のジローのキャラクタＫ１１）を出現させて演出を行うことを表している。なお、サブ液晶表示装置３３にも２Ｄの子供のジローのキャラクタを表示して演出を行う場面もある。ただし、説明の都合上、サブ液晶表示装置３３での２Ｄの子供のジローのキャラクの表示の場面は省いている。このように計数球が無いときは、表示装置４１やサブ液晶表示装置３３に２Ｄの子供キャラクタを出現させる演出が行われる。
【０４２９】
一方、図７７（ａ）に示すようにサブ液晶表示装置３３には機種名が「ＣＲ○○○」と表示されるとともに、保留数表示として「特図１：０」、「特図２：０」が表示されている。「特図１：０」とは特図１の保留数０のことであり、「特図２：０」特図２の保留数０のことである。
なお、計数球が無い状態のときには、機種名の表示に限らず、例えば表示装置４１（メイン液晶表示装置）と連動した演出表示が行われる。そのような演出表示としては、例えば計数球が無いときは２Ｄの子供のジローのキャラクがサブ液晶表示装置３３に表示される。この場合、表示装置４１（メイン液晶表示装置）には同じく２Ｄの子供のジローのキャラクタＫ１１が表示されるので、サブ液晶表示装置３３に表示される２Ｄの子供のジローのキャラクと関連があり、演出に連動性を持たせている。
【０４３０】
次いで、遊技が進行し、図７７（ｂ）に示すように１０００個の計数球が発生するとともに、保留数が発生したとき、表示装置４１には例えば「１、２、３」の図柄で特図（飾り特図）が停止表示され、さらに、表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されるとともに、保留数ＨＲが４つ表示されている。
また、１０００個の計数球が発生することにより、サブ液晶表示装置３３には機種名が消えて、「計数球数１０００個」というように計数球に関する情報が表示され、かつ保留数表示として「特図１：４」、「特図２：０」という表示がされる。「特図１：４」とは特図１の保留数が４個であることを示している。また、サブ液晶表示装置３３には２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２が出現する。これは、計数球が無い状態で表示された２Ｄの子供のジローのキャラクタよりもキャラクタが成長して大人になった演出を行うことで、計数球が増加した演出を示すものである。
【０４３１】
次いで、サブ液晶表示装置３３に出現した２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２が、あるタイミングで飛び出して矢印で示すように表示装置４１の方へ移動し、２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２が表示装置４１に多数表示されて、いわゆるジローのキャラクタＫ１２の群予告のような演出が行われる。図７７（ｂ）では、説明の都合上、サブ液晶表示装置３３には飛び出す直前の２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２も同時に描いている。
これにより、表示装置４１では新しいキャラクタ（２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２）に関する演出（ここでは、群予告）を遊技者は楽しめるようになる。すなわち、計数球が無い状態で表示された２Ｄの子供のジローのキャラクタＫ１１の演出から、計数球の増加に伴って、キャラクタが成長して大人になった新しいキャラクタ（２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２）が多数出現する群予告の演出を行うことで、計数球が増加した演出が示され、遊技者に対して計数球が増加して遊技を楽しめる演出が行われることになり、遊技意欲が向上する。
【０４３２】
次いで、遊技が進行し、図７７（ｃ）に示すように計数球ありの状態でリーチが発生（特別演出中）すると、表示装置４１には例えば「７、６（変動中）、７」の図柄で特図（飾り特図）が変動表示される。なお、表示装置４１には第４図柄Ｚが表示されるとともに、保留数ＨＲが４つ表示されている。
この場面では、計数球が２０００個になっているので、サブ液晶表示装置３３に別の新しい２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が出現し、その２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が飛び出して矢印で示すように表示装置４１の方へ移動し、２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が表示装置４１に表示される。
図７７（ｃ）では、２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が当初はサブ液晶表示装置３３に表示されているが、その後、表示装置４１へ移動していくとともに消えて、２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が表示装置４１に表示される様子が描かれている。そして、２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が表示装置４１の画面を横切って、変動中の図柄「６」に衝突して上方に移動していく演出が行われる。
したがって、計数球が１０００個から増加し、例えば２０００個に増えると、サブ液晶表示装置３３では２Ｄの大人のジローのキャラクタＫ１２に代わって、別の新しい２Ｄの怪獣（ドラゴン）のキャラクタＫ１３が出現するので、遊技者は計数球の増加に伴う新しい演出を楽しめるようになる。
なお、サブ液晶表示装置３３には「計数球数２０００個」というように計数球に関する情報は引き続き表示されている。
【０４３３】
このように、サブ液晶表示装置３３では、計数球が無いときは、演出表示（機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出）が行われる他、演出用表示装置としての表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３では計数球があること、あるいは計数球の数量により演出内容を変更する演出（キャラクタの出現やキャラクタの成長）の制御が行われる。
また、演出用表示装置としての表示装置４１ではリーチ発生時等のような特別演出中に、サブ液晶表示装置３３に連動する演出が行われる。
したがって、サブ液晶表示装置３３では計数球があること、あるいは計数球の数量により演出内容を変更するので、遊技者は計数球数を増やそうとし、遊技機の稼働の向上につながる。
また、メイン液晶表示装置としての表示装置４１の近傍にサブ液晶表示装置３３があり、サブ液晶表示装置３３に計数球数を表示し、かつ計数球の数量により演出内容を変更するので、遊技者が計数球の増減を認識しやすい。
【０４３４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
封入された遊技球を循環使用して遊技を行うとともに、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて演出用表示装置を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた封入球式遊技機において、
前記演出用表示装置としてメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置と、を備え、
サブ液晶表示装置は、メイン液晶表示装置の近傍に配置され、
前記演出制御装置は、
サブ液晶表示装置が計数球数を表示するように演出を制御するとともに、計数球数があること又は計数球数の数量のうち少なくとも１つ以上に基づいてメイン液晶表示装置又はサブ液晶表示装置のうち少なくとの１つ以上の演出を変更する制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
【０４３５】
この背景を説明する。
従来の遊技機、例えば特開平９−１８２８４８号公報に開示されたものでは、リーチ変動期間に応じてキャラクタを変化させるように表示させることで、大当り信頼度を報知している。
しかしながら、封入球式遊技機においては、その普及のためには、実球式の遊技機との差別化を図る必要があると思われる。また、封入球式遊技機では実球が上皿に出る等の実感が無いので、遊技への演出を高める必要もある他、持球数（発射可能球数）や計数球（一時的に発射不可な保管球数）を分かりやすくする工夫や演出との連動も求めら、遊技機の稼働を高める工夫も必要である。
そこで本実施例では、演出用表示装置としての表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３では計数球があること、あるいは計数球の数量により演出内容を変更する演出の制御を行うことで、遊技者にとって計数球の増減を認識しやすくし、遊技機の稼働の向上にもつなげている。
【０４３６】
次に、変形例として、以下のような構成にしてもよい。
（１）演出用表示装置としての表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３を使用して、計数球数が少なくなると、特別なリーチを発生させて遊技を継続させるような雰囲気を醸し出すような演出を行う構成にしてもよい。そうすると、遊技者は遊技を継続して計数球数を増やそうとし、遊技機の稼働の向上にもつながる。
（２）演出用表示装置としての表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３を使用して、例えば持球数も表示する構成にしてもよい。このようにすると、持球数も分かるので、便利である。
また、持球数の数量により、演出用表示装置としての表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３の演出内容を変更する制御にしてもよい。
（３）発射数（又はアウト数）の数量により、演出用表示装置としての表示装置４１及びサブ液晶表示装置３３の演出内容を変更する制御にしてもよい。
（４）サブ液晶表示装置３３を省いた構成にして、演出用表示装置としての表示装置４１を使用して上記演出の制御を行ってもよい。
【０４３７】
次に、封入球の研磨制御の動作について説明する。
図７８は、パチンコ機１の起動時における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後１１時頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、パチンコ機１が起動され、電源装置５８が電源の供給を開始すると、払出制御装置２３０（払出基板）は電源投入時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４（主基板）は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、タイミングｔ１で演出制御装置５３へ研磨開始コマンド（図７８では単一パルスで示す）を送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。
一方、払出制御装置２３０は電源投入時に研磨開始コマンドを送信した時点では封入球の発射を停止し、図７８に示すように、球の発射不可となっている。球の発射不可は遊技制御装置５４から演出制御装置５３に研磨停止コマンドが送信されるまで継続する。
【０４３８】
研磨制御装置５９は演出制御装置５３から研磨指示を受けると、図６８に示すフローチャートにおけるステップＰ７１の判定（研磨開始指示ありか）結果がＹＥＳとなってステップＰ７２以降の処理が実行される。
次いで、タイミングｔ１から所定時間Ｔ０のウエイトが経過して、タイミングｔ２になると、図７８に示すように、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、研磨流入誘導路８０を介して研磨装置５６に導き、封入球が研磨装置５６に流入開始する。
また、同じタイミングｔ２で研磨モータ７０が起動（ＯＦＦからＯＮになる）する。これにより、研磨装置５６へ流入した球は研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材７４により研磨されて、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出され、封入球の研磨が順次行われる。
【０４３９】
一方、前述したように、演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示する他に、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。これにより、表示装置４１には図７９（ａ）に示すように、「封入球の研磨中です。お待ち下さい」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図７９（ａ）に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況（ハッチング部分が研磨完了を表し、残りは研磨がまだの状態を表す）を示す進行表示ＳＪが行われる。したがって、店員は封入球の研磨の進行状況を容易に把握することができる。
なお、封入球の研磨中や研磨の進行状況の報知は、表示装置４１による表示演出に限らず、例えば表示装置４１以外の装飾ランプ等で報知する構成にしてもよい。あるいは、音声や効果音で報知する構成であってもよい。
【０４４０】
研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間Ｔ１だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングｔ２から所定時間Ｔ１が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ７６により研磨装置５６の上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ７６は上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球を１ケ宛て検出する度にＯＦＦからＯＮとなるので、図７８に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置５９に入力される。
研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しない場合には、研磨装置５６における球詰まり等の異常であるので、研磨モータ７０を停止させることになり、研磨モータ７０の異常加熱等を防止する。図７８は研磨出口スイッチ７６が正常に上部出口７５から排出される球を検出している場合を示している。
次いで、タイミングｔ２から所定時間Ｔ１が経過してタイミングｔ３になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓがオフし、切替弁５９はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位させ、球送り流路７８に存在する封入球は研磨誘導口８０ａが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路８０に移動せず、封入球が研磨装置５６に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ７０は作動している。
【０４４１】
すなわち、タイミングｔ３が経過しても研磨モータ７０は作動しており、これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ７６の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングｔ３から所定時間Ｔ２が経過してタイミングｔ４になると、研磨モータ７０が作動を停止（ＯＦＦ）する。タイミングｔ４は、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間Ｔ２が経過し、かつ研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点（タイミングｔ４）で、研磨モータ７０の作動を停止させることにより、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ７０が停止することになり、研磨装置５６に封入球を残さないようにできる。
【０４４２】
一方、払出制御装置２３０は所定期間Ｔ１＋Ｔ２が経過するタイミングで遊技制御装置５４へ研磨終了コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から研磨終了コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨終了コマンド（図７８では単一パルスで示す）を送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドを受信すると、表示装置４１の画面に研磨終了の表示をするように制御する。このタイミングはｔ４となる。
すなわち、タイミングｔ４になると、表示装置４１には図７９（ｂ）に示すように、「封入球の研磨が終了致しました」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図７９（ｂ）に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況を示す進行表示ＳＪにより研磨が終了した状態の表示が行われる。ここでは、進行状況としてハッチング部分が研磨完了を表すように、進行表示ＳＪの全てがハッチング表示となって、研磨が終了した状態の表示が行われる。したがって、店員は封入球の研磨が終了したことを容易に把握することができる。
【０４４３】
このように、パチンコ機１の電源投入時に、所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて研磨装置５６により封入球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）の制御が行われて封入球の研磨が実行されるから、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
さらに、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われず、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
なお、変形例として研磨制御装置５９が単独で内部のＲＴＣの情報に基づいて封入球の研磨制御を行う構成にしてもよい。
これは、研磨制御装置５９に外部からの指示入力等が一切なく、また、演出制御装置５３や研磨制御装置５９からも遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０への入力がない構成であり、研磨制御装置５９は内部のＲＴＣの情報に基づいて研磨装置５６の作動を制御して封入球の研磨を行うものである。なお、演出制御装置５３や研磨制御装置５９から遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０への入力がない構成は、サブ化に相当する。
上記は、例えば閉店後にバッテリ等で研磨制御装置５９や研磨装置５６に電源を供給することにより、封入球の研磨を実現できる。
このようにすると、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなるとともに、「サブ化」の効果も得られる。
【０４４４】
次に、図８０は持球数及び計数球数の表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である。
図８０の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図８０に示す場面Ｊ１乃至場面Ｊ４は遊技進行中における操作表示装置７及び持球数表示器４０の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図８０の場面Ｊ１は通常時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。すなわち、場面Ｊ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０が配置されている。
また、図８０の場面Ｊ１では持球数表示器４０の側方に計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球使用スイッチ３１４、計数球表示器３１３が配置されている様子を示している。
なお、場面Ｊ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０４４５】
場面Ｊ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器４０には持球数として「６５００」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が６５００個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」のメッセージが表示されているとともに、このメッセージの下方には「持球数↓発射可能です」というメッセージが表示されて、遊技者に対して持球数に基づく遊技が可能であることを知らせている。これにより、遊技者は自分の持球数が６５００個であり、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
なお、場面Ｊ１の状態では計数球数は無く、計数球数の表示はない。そのため、計数球表示器３１３も点灯していない。
【０４４６】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数をすると、場面Ｊ２に移行する。場面Ｊ２は遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数６５００個のうちから６０００個を計数した場合を示している。したがって、持球数が５００個残り、計数球数が６０００個となっており、その状態は持球数表示器４０に５００個と表示され、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで「計数球６０００個」という表示がされることで遊技者に報知される。また、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｊ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は計数スイッチ３１１を押すという簡単な操作で、持球数を容易に計数して計数球に移動させることができ、便利である。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部３０６に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
また、場面Ｊ２に移行すると、計数球数が発生したので、計数球表示器３１３が点灯（ＬＥＤ点灯）する。これにより、遊技者は計数球表示器３１３を見ることで、計数球数が存在することを容易に確認できる。
【０４４７】
なお、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形で球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器３０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器３０２にも残金額（例えば、「５０００円」）が常時表示されている。
【０４４８】
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面Ｊ３に移る。
場面Ｊ３では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が３０個になった状態を示している。このとき、持球数が３０個残り、計数球数が６０００個となっているから、場面Ｊ２の持球数５００個から４７０個を発射して、残りの持球数が３０個となった状態である。この状態は持球数表示器４０に３０個と表示され、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで「計数球６０００個」という表示がされることで遊技者に報知される。
持球数の残りが３０個と少ないので、メッセージ・操作領域部３０６には「計数球を使用する場合は、計数球数使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」というメッセージが表示される。これは、残りの持球数が少なくなったので、計数球数から持球数への移動が可能であることを報知するものである。
【０４４９】
次いで、場面Ｊ４に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ３１４を押して計数球数から持球数への移動を選択すると、１回の操作で１００個の計数球が持球数へ移動する。このとき、計数球使用スイッチ３１４は内蔵のＬＥＤが点灯して、計数球使用スイッチ３１４が使用可能（つまり、計数球数から持球数への移動が可能）であることを報知する。
遊技者が計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、場面Ｊ４に示すように、１００個の計数球が持球数へ移動した結果、持球数が１３０個となり、計数球数が５９００個となるから、この状態は持球数表示器４０に１３０個と表示され、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで「計数球１００が持球数に移動しました」という表示がされることで遊技者に報知される。
【０４５０】
このように、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されるが、このとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押すと、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示（例えば、計数球数のデジタル表示（数字））されるとともに、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器３１３が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ３１４を押すことにより、計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、１００個の計数球が持球数へ移動する。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器３１３が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ３１４に内蔵の計数球使用スイッチＬＥＤは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。また、計数球から持球数への移動は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
したがって、遊技者は計数球使用スイッチ３１４を押すという簡単な操作で計数球から持球数に移動させることができ、便利である。また、持球数の説明や計数球数の表示及び使用説明はカードユニット１５が管理する操作表示装置７で行うので、パチンコ機１の遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の負担が軽減され、効率がよい。
【０４５１】
次に、図８１を参照して装飾持球表示装置２５０の動作について説明する。
パチンコ機１の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤによる装飾が行われる。
具体的には、図８１に示すように、装飾持球表示装置２５０は上部装飾持球表示装置２５０ａ、下部装飾持球表示装置２５０ｂ及び計数装飾部２５０ｃに区分される構成であり、各部の装飾は以下のようにして行われる。
＜上部装飾持球表示装置２５０ａ＞
上部装飾持球表示装置２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側に配置されており、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置２５０ａは、例えば遊技者の持球数が０個のときは全ＬＥＤが消灯している。そして、球の発射遊技中は全ＬＥＤが移動点滅する。また、遊技者の持球数が１００個以上のときは図８１に矢印で示すように、全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
図８１の例は、遊技者の持球数が１００個以上で、上部装飾持球表示装置２５０ａの全ＬＥＤが点灯している様子を示している。これにより、遊技者は上部装飾持球表示装置２５０ａにおける全ＬＥＤの点灯状態を見るだけで、およその持球数を瞬時に、かつ簡単に知ることができる。
特に、上部装飾持球表示装置２５０ａは上皿のイメージで、操作表示装置７の上部側に配置されているから、発射可能な持球数の感覚にマッチして遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０４５２】
＜下部装飾持球表示装置２５０ｂ＞
下部装飾持球表示装置２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の下部側（持球数表示器４０よりも更に下側）に配置されており、多数のＬＥＤで構成されて計数球数の量に合わせてＬＥＤが点灯するようになっている。
すなわち、下部装飾持球表示装置２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯している。そして、下部装飾持球表示装置２５０ｂでは計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
例えば、図８１に示すように、下部装飾持球表示装置２５０ｂは全ＬＥＤが６段に積み重ねられたように構成され、持球数を計数した球が下部より順にＬＥＤを点灯させながら、玉箱に溜まっていくイメージを出すようになっている。
図８１の例は、計数球数が下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部側より２段目のＬＥＤの位置まで溜まり、図８１に矢印で示すように、それら２段目のＬＥＤの列まで点灯している様子を示している。これにより、遊技者は下部装飾持球表示装置２５０ｂの全ＬＥＤがどの部分まで点灯しているかを見るだけで（すなわち、ＬＥＤの点灯数量により）、およその計数球数が瞬時に分かるという効果がある。
【０４５３】
＜計数装飾部２５０ｃ＞
計数装飾部２５０ｃは、上部装飾持球表示装置２５０ａと下部装飾持球表示装置２５０ｂを連結させるような部分に配置され、上部装飾持球表示装置２５０ａから下部装飾持球表示装置２５０ｂに向けて持球数を計数した球が流れていくイメージを醸し出すようにデザインされている。このとき、遊技者が計数スイッチ３１１を操作した場合には、持球数を計数した球は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ向けて球が移動するように計数装飾部２５０ｃのＬＥＤを移動点滅させるような装飾制御が行われる。したがって、遊技者はあたかも持球数が計数されて、上皿のイメージである上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱のイメージである下部装飾持球表示装置２５０ｂに計数球が移動するような感覚を持つことができ、遊技を楽しくすることができる。
このように、装飾持球表示装置２５０における多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
なお、装飾持球表示装置２５０については上記のような装飾制御に限らず、例えば計数球数の数量に応じて点灯するＬＥＤの色を変えたり、あるいは点灯から点滅に変えたりするような装飾制御を行ってもよい。また、装飾持球表示装置２５０は演出制御装置５３により制御されるので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の負担が軽減され（持球数や計数球数を送信するだけでよい）、効率がよい。
【０４５４】
次に、実施例１の動作のうち、パチンコ機１の不正対策の動作について説明する。
実施例１では、パチンコ機１に夜間監視スイッチ１２６が設けられており、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４が開放されたこと及び遊技制御装置５４の取り外しを検出可能なセンサであり、前面枠４の監視情報（枠開放情報）と遊技制御装置５４の取り外し監視情報とをパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報を夜間においても保持することになる。
また、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の遊技制御装置５４が取り外された場合には、夜間監視スイッチ１２６は遊技制御装置５４の取り外しを検出（断線検出手段３２３によってバックアップ電源３２１の電流ループの断線が検出されると、遊技制御装置５４の取り外しを検出）した遊技制御装置５４の取り外し監視情報を夜間においても保持することになる。
なお、夜間監視スイッチ１２６は前面枠４の開放や電流ループの断線（遊技制御装置５４の取り外し）があった情報のみ記憶する。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は、パチンコ機１の電源が遮断された状態（例えば、夜間）でもバックアップ電源３２１により前面枠４の開放や遊技制御装置５４の取り外しを検出し、そのデータを保持することが可能である。
なお、主電源オフ時（夜間）に記憶した情報という意味で枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外しを検出した遊技制御装置５４の取り外し監視情報とを合わせて「夜間監視情報」と表記（図８や図８２参照）しているが、ここでは遊技場が開店している昼間の状態の検出情報も含めて説明しているので、枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外し監視情報に分けて説明している。
また、夜間監視スイッチ１２６には通常時の枠開放情報の出力と、夜間監視情報（夜間における枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外し監視情報）の出力との２種類の出力ラインがある。
【０４５５】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４の開放を監視した前面枠５の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置５４の取り外しを監視した遊技制御装置５４の取り外し監視情報とは夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれることになるが、払出制御装置２３０では主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に夜間監視スイッチ１２６から枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報が払出制御装置２３０に入力されたとき、当該各情報を取り込めないおそれがある。
そこで、夜間監視スイッチ１２６には出力遅延手段３２５が備えられており、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延させて外部の払出制御装置２３０に出力する。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外し監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該各情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外し監視情報を取り込むことができるようになる。
【０４５６】
このような夜間監視スイッチ１２６を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートを図８２に示す。
なお、図８２ではタイミングｔ３１乃至３４を用いて動作を説明する。
図８２において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８（図６参照）から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、払出制御装置２３０を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に供給するバックアップ電源も備えている。また、夜間監視スイッチ１２６は内部にバックアップ電源３２１を備えている。
主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図８２では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０４５７】
通常、遊技店では午後１１時頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたり、あるいは遊技制御装置５４を取り外したりするような不正が行われることがある。遊技制御装置５４を取り外された場合には、不正改造されるおそれもある。
図８２に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ３２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ３１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、夜間監視スイッチ１２６によって前面枠４の開放が検出（開放検出で枠開放情報はＯＦＦデータとなる）される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、夜間監視スイッチ１２６により保持（枠開放及び断線記憶手段３２４により保持）されている。
なお、図８２の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
一方、夜間においても、夜間監視スイッチ１２６の断線検出手段３２３は断線状態を検出しておらず（断線監視結果がＯＮレベルを維持）、そのため、遊技制御装置５４の取り外しは検出されていない。
【０４５８】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ３２で主電源がＯＮすると、電源装置５８から払出制御装置２３０、遊技制御装置５４、演出制御装置５３や図６に示す各電子部品に必要な電源の供給が開始される（なお、回路各部への電源供給は、各装置間で若干の時間差があるが、説明が複雑になるので、詳細は略す）。
夜間監視スイッチ１２６には出力遅延手段３２５が備えられており、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を出力遅延手段３２５により主電源オンのタイミングｔ３２より所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させ、タイミングｔ３３にて外部の払出制御装置２３０に出力する。
一方、払出制御装置２３０は電源の供給が開始されると、図８２に示すように払出制御装置２３０のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３３（立ち上げ準備期間の終了後）に至る。
また、払出制御装置２３０では初期設定などの処理が行われた後、遊技機ＩＤを取得し、遊技機ＩＤをカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信し、遊技機ＩＤの照合結果をカードユニット１５経由で待つことになる（ステップＨ２９，ステップＨ３２等）。
そして、タイミングｔ３３になると、この時点ｔ３３でようやく夜間監視スイッチ１２６からの出力が払出制御装置２３０に取り込まれる。
【０４５９】
タイミングｔ３３は、払出制御装置２３０への主電源の供給開始のタイミングｔ３２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。これは、図８に示すように夜間監視スイッチ１２６に出力遅延手段３２５が設けられており、出力遅延手段３２５により払出制御装置２３０への主電源の投入から所定時間Ｔａの経過後に夜間監視スイッチ１２６の出力信号が外部の払出制御装置２３０に出力されることになるからである。
すなわち、出力遅延手段３２５は主電源遮断時に記憶されていた枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報に対応した出力信号を所定時間Ｔａだけ遅延させて払出制御装置２３０に出力する。ここで、所定時間Ｔａは払出制御装置２３０の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
ここで、夜間監視スイッチ１２６はタイミングｔ３３になると、その時点から所定時間Ｔｂだけ、枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報に対応した出力信号を払出制御装置２３０に出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、払出制御装置２３０が夜間監視スイッチ１２６の出力信号を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０４６０】
なお、夜間監視スイッチ１２６の内部においては、図８２に示すように前面枠４の開放時には枠開放検出手段３２２の出力がＯＦＦレベル、前面枠４の閉鎖時にはＯＮレベルとなっており、遊技制御装置５４の取り外しを検出したときは断線検出手段３２３の出力がＯＦＦレベル、遊技制御装置５４の取り外しを検出しないときはＯＮレベルとなっているが、夜間監視スイッチ１２６から外部に出力される出力信号のうち、夜間監視情報に対応した出力信号は、図８２、図８３に示すように、前面枠４の開放時を検出していればＯＮレベル、遊技制御装置５４の取り外しを検出していればＯＮレベル、何れも検出していない場合にはＯＦＦレベルとなる信号である。
一方、夜間でなく、昼間などに前面枠４の開放時を検出していれば、夜間監視スイッチ１２６から外部に出力される出力信号はＯＦＦレベルとなる信号である。
これは、前述したように、夜間監視スイッチ１２６には通常時の枠開放情報の出力と、夜間監視情報（夜間における枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）の出力との２種類の出力ラインがあるからである。
【０４６１】
図８２では、上述したように、タイミングｔ３１で夜間監視スイッチ１２６によって前面枠４の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり説明しており、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠４の開放が検出された場合、前面枠４の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、夜間監視スイッチ１２６の出力信号を払出制御装置２３０が判定しても、前面枠４の開放が検出されていない場合もあるが、そのときでも払出制御装置２３０は夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を読み込む。
夜間監視スイッチ１２６は主電源がＯＮしたタイミングｔ３２で前面枠４の開放を検出した情報を保持していれば、前述したようにタイミングｔ３３から所定時間Ｔｂが経過するまでは、夜間監視情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、払出制御装置２３０に出力された夜間監視情報（説明の都合上、払出制御装置２３０のフローチャートでは夜間監視スイッチ１２６から取り込まれる情報を「監視情報」と表記。以下、同様）は払出制御装置２３０に入力され、入力ポート５４６を介してＣＰＵ２３１に取り込まれ、ＲＡＭ２３３に記憶されることになる。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６からの夜間監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該夜間監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に夜間監視情報が取り込まれる。
【０４６２】
次いで、払出制御装置２３０ではＣＰＵ２３１に取り込んだ夜間監視情報を判定する処理（例えば、図２４のステップＨ１３乃至ステップＨ１７）を行って夜間監視情報を確定させ、確定した夜間監視情報をＲＡＭ２３３にセーブ（記憶）する。次いで、ＲＡＭ２３３に記憶した夜間監視情報をカードユニット１５に送信する。詳しくは、夜間監視情報に対応するコマンド（払出制御装置２３０のフローチャートでは、監視情報に関するコマンド）をカードユニット１５に送信する。夜間監視情報に対応するコマンドは、夜間監視情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、夜間監視情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
また、払出制御装置２３０では前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生すると、そのエラー状態を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に表示して、店員にパチンコ機１の点検を促す。これは、枠開放情報が前面枠４の開放を検出していた場合には、不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機１やカードユニット１５でエラー報知をしたり、カードユニット１５経由でホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したりして店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、払出制御装置２３０では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠４が不正に開放されても、パチンコ機１を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、エラー状態表示を表示装置４１で行う他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
このようなエラー状態表示を表示装置４１等により店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。
【０４６３】
なお、上記のように前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、カードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドを送信するが、このとき、カードユニット１５の制御により操作表示装置７の画面に「前面枠４が不正に開放された情報」を表示するような構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。また、カードユニット１５でのエラー報知は、ＬＥＤ等で表示する他、音声等の報知でもよい。
次いで、払出制御装置２３０では夜間監視情報に関するコマンドはカードユニット１５へ正常に送信完了か否かを判定する。
【０４６４】
また、払出制御装置２３０は夜間監視情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、監視情報送信エラーフラグをセットし、監視情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では監視情報送信エラーコマンドに基づき、例えば監視情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。なお、エラーメッセージを表示装置４１に表示する他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
【０４６５】
さて再び図８２の説明に戻り、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ３４で前面枠４が開放された場合には、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の開放が検出され、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報（夜間時の枠開放情報でなく、通常時の枠開放情報）が夜間監視スイッチ１２６から出力（通常時の枠開放期間中にＯＦＦレベルとなる信号）されて払出制御装置２３０に入力され、エラー監視処理の枠開放エラー監視処理のルーチンで前面枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
以上は、図８２に示すように、夜間監視スイッチ１２６により夜間（詳しくは主電源オフ時）に前面枠４の開放が検出される一方、夜間には遊技制御装置５４の取り外しが検出されない場合の夜間監視情報の動作であるとともに、昼間（詳しくは主電源オン時）に前面枠４の開放が夜間監視スイッチ１２６により検出された場合の動作を説明したものである。
【０４６６】
次に、主電源断（オフ）時に遊技制御装置５４の取り外しを検出した場合の動作について、図８３を参照して説明する。
図８３は、主電源断時に遊技制御装置５４の取り外しを検出した場合の動作のタイミングャートを示している。
図８３に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ４２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ４１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の遊技制御装置５４を取り外す行為を行った場合には、夜間監視スイッチ１２６における断線検出手段３２３が断線状態を検出（断線監視結果がＯＦＦレベルとなる）し、その情報は枠開放及び断線記憶手段３２４によって保持される。なお、前面枠４は開放されていないので、夜間監視スイッチ１２６による枠開放情報に変化はなく、枠開放情報は前面枠４の開放を検出しない状態になっている。
これは、夜間に不審者が前面枠４を開放しないで、遊技制御装置５４を取り外す行為のみを行った場合が想定されるケースである。
【０４６７】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ４２で主電源がＯＮすると、払出制御装置２３０には主電源の供給が開始される。これにより、払出制御装置２３０のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ４３に至る。
一方、夜間監視スイッチ１２６には出力遅延手段３２５が備えられており、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を出力遅延手段３２５により主電源オンのタイミングｔ４２より所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させ、タイミングｔ４３にて外部の払出制御装置２３０に出力する。
そして、タイミングｔ４３になると、この時点ｔ４３でようやく夜間監視スイッチ１２６からの出力が払出制御装置２３０に取り込まれる。
夜間監視スイッチ１２６はタイミングｔ４３になると、その時点から所定時間Ｔｂだけ、枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報に対応した出力信号を払出制御装置２３０に出力する。
【０４６８】
次いで、払出制御装置２３０に出力された夜間監視情報（夜間時の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）は払出制御装置２３０に入力され、入力ポート５４６を介してＣＰＵ２３１に取り込まれ、ＲＡＭ２３３に記憶されることになる。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６からの夜間監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該夜間監視情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に夜間監視情報が取り込まれる。
ここでの夜間監視情報は、夜間に前面枠４が開放されておらず、遊技制御装置５４の取り外しのみが検出された情報になっている。したがって、図８３に示すように、主電源断時に遊技制御装置５４の取り外しのみが検出された場合であっても、図８２の場合と同様に、確実に夜間監視情報を払出制御装置２３０に取り込むことができる。
なお、夜間監視情報を払出制御装置２３０に取り込んだ後における払出制御装置２３０やカードユニット１５の動作や効果は、前述した図８２の説明の場合と同様であり、略す。
【０４６９】
次に、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作する場合の動作について説明する。
遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作することがある（いわゆるＲＡＭクリアを行う）。
ＲＡＭクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、ＲＡＭクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
ＲＡＭクリアを行うには、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながら、電源装置５８の電源スイッチ１８１をオンして電源投入を行う。これにより、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０内部のＲＡＭ２３３などが初期化される。
【０４７０】
ここで、実施例１では上記のようにＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ２３３などの初期化）を行ってから、前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報（夜間監視スイッチ１２６の出力信号：すなわち、夜間監視情報）を読み込むようにしている。そして、払出制御装置２３０ではＲＡＭクリア後に前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を読み込んで、これらの情報をカードユニット１５へ送信する。
したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作しても前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット１５に前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を送信することができる。
なお、上記構成に関しては、以下のような変形例としてもよい。
（ＲＡＭクリアの変形例）
すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を送信したことを確認するまでは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアしないような構成としてもよい。
この場合、払出制御装置２３０では、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を送信したことを確認すると、その後に、ＲＡＭ２３３をクリア（初期化）する。このとき、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報もクリアされる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を送信した後、カードユニット１５が当該前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。
【０４７１】
一方、払出制御装置２３０では、夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）がカードユニット１５に送信されていない場合は、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ２３３をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば監視情報送信エラーフラグをセットし、監視情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では監視情報送信エラーコマンドに基づき、例えば監視情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、エラー情報の出力としては、上記に例に限らず、例えば払出制御装置２３０からエラー表示ＬＥＤ６７に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ６７を点灯（あるいは点滅）させる構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。
以上、ここまでが変形例の説明である。
【０４７２】
また、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ２３３などの初期化）を行ってから、夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を読み込み、カードユニット１５へ夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を送信するので、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作しても夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット１５に夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を送信することができる。
したがって、カードユニット１５が夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を受信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、払出制御装置２３０ではＲＡＭクリア後に夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を読み込むことで、不正に前面枠４が開放された枠開放情報や遊技制御装置５４が取り外しされた情報が確実にＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。その後、払出制御装置２３０から夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）が確実にカードユニット１５に送信されるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を送信した後、カードユニット１５が当該夜間監視情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に夜間監視情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
【０４７３】
ここで、遊技機ＩＤを使用して不正へのセキュリティをより一層高める構成として、実施例１に下記の構成を追加するようにしてもよい。
そこで、遊技機ＩＤを使用する構成に関して、以下に変形例として示す。
（遊技機ＩＤ使用の変形例）
すなわち、実施例１の変形例として、パチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ、及び払出制御装置２３０の固有識別情報：払出基板ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信し、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置９１からＩＤ照合結果がＯＫという情報をカードユニット１５を経由して受信したかどうかを判定する構成にしてもよい。
この構成の場合、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、演出制御装置５３では表示装置４１を制御して夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を終了させるようにする。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機１で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したので、前面枠４が開放されたとしても、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了させるためである。
一方、夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ＩＤ照合結果ＯＫを受信したことの判定までは行われない。
また、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、表示装置４１等にて夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示が継続される。これにより、店員により遊技制御装置５４などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置が取られる。
したがって、この変形例では夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報と、遊技機ＩＤの照合結果という２つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
【０４７４】
なお、カードユニット１５では外部管理装置９１からＩＤ照合結果を受信（ＩＤ照合結果ＯＫを受信しない場合も含む）したならば、その情報をホールコンピュータ８６に送信し、ホールコンピュータ８６ではＩＤ照合結果を受信又は受信していないという情報を多数の遊技機毎に管理して保存する。また、ホールコンピュータ８６はカードユニット１５経由で送信された枠開放情報も保存する。したがって、ホールコンピュータ８６にてＩＤ照合結果情報及び枠開放情報が保存されるので、エラー報知が終了してもＩＤ照合結果情報及び枠開放情報を確認することは容易である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
外部管理装置は、
送信された主固有識別情報を予め管理している当該遊技機の主固有識別情報と照合し、照合結果をカードユニットへ返信するように構成されていることを特徴とする遊技機。
なお、上記の構成の別の態様として、夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報のみでなく、例えば夜間監視スイッチ１２６からの遊技制御装置５４の取り外し監視情報も含めて不正を監視し、遊技制御装置５４の取り外しが検出された場合には、遊技制御装置５４の取り外しを検出した情報も含めて夜間枠開放不正報知中であると判定して、上記処理を行うようにしてもよい。このようにすると、遊技制御装置５４の取り外し監視情報も不正判定に加えられるので、より一層、セキュリティ対策を向上させることができる。
以上、ここまでが変形例の説明である。
【０４７５】
次に、実施例１におけるパチンコ機１の遊技ゲームの動作について説明する。
パチンコ機１の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置５４からコマンドが演出制御装置５３に送信され、コマンドを受けた演出制御装置５３ではプログラムに基づいて表示装置４１による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル１１を操作して遊技球が遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（特図の始動入賞があると）、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図が変動する表示（いわゆる変動表示）が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置５４から一括表示装置３５に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
【０４７６】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５のよって表示される。
【０４７７】
図８４は、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５の表示制御のタイミングチャートである。
図８４において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
図８４では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞（賞球１３）」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
【０４７８】
いま、通常モード（図８４では通常と表示）のとき、始動入賞口２５への入賞があると、賞球数＝３個であるから、遊技制御装置５４は一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に対して駆動信号を出力し（以下、制御は同様）、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球３（賞球数＝３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「３」の表示を行う。
このとき、「３」の入賞表示は１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口２８〜３１の何れかへの入賞があると、賞球数＝１０個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１０（賞球数＝１０個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では２桁で「１０」の表示を行う。
このとき、「１０」の入賞表示は１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
【０４７９】
次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード（大当り中）に移行すると、大入賞口２７ａへの入賞（賞球数＝１３個）が連続して４回発生した。このとき、大入賞口２７ａへの入賞があると、賞球数＝１３個であるから、遊技制御装置５４は一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に対して駆動信号を出力し、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１３（賞球数＝１３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では２桁で「１３」の表示を行う。この場合、「１３」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、大入賞口２７ａへの入賞が連続して４回発生しているから、これが４回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口２５への入賞（賞球数＝３個）が１回発生した。
このとき、始動入賞口２５への入賞があると、賞球数＝３個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球３（賞球数＝３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「３」の表示を行う。この場合、「３」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
【０４８０】
次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口２６（普電）への入賞（賞球数＝１個）が連続して３回発生した。このとき、始動入賞口２６（普電）への入賞があると、賞球数＝１個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１（賞球数＝１個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「１」の表示を行う。この場合、「１」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、始動入賞口２６（普電）への入賞が連続して３回発生しているから、これが３回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
【０４８１】
次に、持球数の表示更新制御について説明する。
図８５は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図８５において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
（ａ）遊技球の発射で持球数は１個減少
（ｂ）ファール球になると持球数は１個加算
（つまり、発射で１個減算したが、ファール球になると、１個加算で、結局元に戻る）
（ｃ）入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【０４８２】
いま、遊技球を１分間にほぼ１００発のペースで遊技領域２２に発射しているとき、この様子は図８５に発射パルスで示されている。
いま、持球数＝１１であって、払出制御装置２３０の制御により持球数表示器４０の表示が「１１」になっている状態のときに、１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるが、内部メモリ（払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３）における持球数の更新（正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様）は直ちに（リアルタイムで）行われ、持球数の記憶は直ぐに「１０」となる（図８５では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ（ＲＡＭ２３３）での持球数の更新があるので、「１０」という記憶数で表示している）。
一方、持球数表示器４０の表示更新（払出制御装置２３０により持球数表示器４０における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器４０の表示更新と言う）。は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われる。そのため、図８５に示すように遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「１０」に更新される。
【０４８３】
０．３秒という時間は、１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御装置５７は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が入賞して賞球数＝１３個が生じ、さらに連続して、１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が連続入賞して賞球数＝１３個が生じたときには、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「９」となる（図８５では、「発射の１個を減算」と表示している）。
そして、上記の２つの発射球が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合には、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）では、１３個の賞球数を持球数記憶数「９」に直ぐに加算して「２２」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく１３個の賞球数を持球数記憶数「２２」に直ぐに加算して「３５」として持球数の更新を直ちに行う。
【０４８４】
一方、持球数表示器４０の表示更新は、２つの発射球が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間（例えば、０．３秒）の間隔となる。そのため、図８５に示すように２発目の遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「９」に更新される。
その後、１回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個が持球数に加算されて、持球数表示器４０の表示更新が行われ、持球数表示器４０の表示が「２２」（９＋１３）に更新される。
次いで、その０．３秒後に、２回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個が持球数に加算されて、持球数表示器４０の表示更新が行われ、持球数表示器４０の表示が「３５」（２２＋１３）に更新される。
【０４８５】
次いで、１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３５−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「３４」に更新される。
次いで、さらに１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。
【０４８６】
ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で１個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に１個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３３＋１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に０．３秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器４０の表示が「３４」（３３＋１）に更新される。
次いで、ファールにより持球数が３４になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で１個減算する必要があるため、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新については、ファールにより持球数が３４になってから、０．３秒後なので、発射による１個の減算（「−１」）に対応して持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。なお、持球数表示器４０における次の「３３」という表示は、持球数に変化がないので、０．３秒後に更新する必要がないことから、そのまま「３３」という表示を維持している状態を示すものである。
【０４８７】
このように、遊技ゲームの進行中、払出制御装置２３０の内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間（例えば、０．３秒）は遊技球の連続発射間隔（０．６秒）の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器４０での持球数の表示更新は所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
【０４８８】
次に、操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作について、図８６を参照して説明する。
図８６において、場面Ｋ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｋ１は通常時の画面例を示しており、操作表示装置７はカードユニット１５の制御により持球数、計数球数の詳細表示等を行うために、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されている。
【０４８９】
場面Ｋ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｋ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７が配置されており、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示することが行われる。
なお、特図ゲームの演出中であっても、切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介が行われる。
【０４９０】
具体的には、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、カードユニット１５からの情報に基づき、表示装置４１のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｋ２に切り替わる。
特に、実施例１では表示装置４１で行われる特図ゲーム（詳しくは、飾り特図ゲーム）の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｋ２に切り替わるような構成である。
場面Ｋ２は、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信されて、表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０４９１】
次いで、一定時間が経過すると場面Ｋ３に移り、場面Ｋ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｋ４に移り、場面Ｋ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０４９２】
このように、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
また、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０４９３】
次に、持球数の表示態様やサブ液晶表示装置３３等の効果については、前述したので、封入球の研磨制御やサブ化等に関する効果について説明する。
（１）実施例１では、パチンコ機１の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０（払出基板）に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われない構成である。
すなわち、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）が「サブ化」（サブ化の詳細は前述した通り）されている。
このように、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を「サブ化」することで、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御の負担を軽減することができる。
具体的には、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０から演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置５３では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨開始を指示し、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
【０４９４】
また、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を作動させることが可能となり、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御負担を格段に軽くすることができる。
さらに、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、サブ化した装置については、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
したがって、サブ化した装置はＲＯＭ容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、サブ化した装置はセンサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
また、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）のサブ化により、遊技球の研磨を行う装置（制御装置を含む）に関する型式試験の時間が短縮される利点がある。
【０４９５】
この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機に研磨装置を設置する場合、試験機関で研磨装置の検査をすることになるが、研磨装置は従来の遊技機には無い装置であるので、試験に時間がかかるおそれがある。
従来、遊技球の研磨装置は補給設備の範疇に入るものであり、補給設備として設置されている。そして、補給設備は遊技機による遊技の結果に直接影響がないものであるので、遊技機の検査という観点では試験は省略される。
そこで本実施例では、研磨装置を遊技機内に組み込むものの、サブ化することで、遊技への直接の影響をなくし、検査が簡素化されるという利点を得るようにしたものである。
【０４９６】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
【０４９７】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備え、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする封入球式遊技機。
【０４９８】
（２）パチンコ機１の電源投入時に、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示することにより、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行う。
このため、払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）より封入球の研磨が行われるから、払出制御装置２３０（払出基板）や遊技制御装置５４（主基板）の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
制御負担を軽減は、ハード面、ソフト面の双方に及び、何れも軽減することができる。
また、研磨制御装置５９はＲＴＣ６０を搭載しているので、このＲＴＣ６０を演出制御装置５３の演出用に利用できるという利点がある。そうした場合、特に演出制御装置にＲＴＣを搭載しなくてよいので、遊技機の機種入替え時のコスト低減になる。
さらに、研磨制御装置５９はサブ化されているので、いわゆる枠要素として部品の共通化が図れる。
【０４９９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記研磨制御装置は、
研磨開始指示があると、予め定められた所定期間だけ球の研磨を行うように前記研磨装置を制御することを特徴とする遊技機。
ここで、所定期間とは、例えば遊技機の電源投入時の一定期間である。
【０５００】
また、払出制御装置２３０は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨開始コマンド受信からで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御するので、店員等は表示装置４１の画面を見るだけで、封入球の研磨中であることを容易に知ることができ、便利である。
一方、払出制御装置２３０は研磨開始時から所定期間の経過後に、研磨停止コマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３は研磨停止コマンドを受けると、表示装置４１における研磨中の表示を停止するように制御するので、店員等は表示装置４１の画面を見るだけで、封入球の研磨が終了したことを容易に知ることができ、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、演出制御装置に研磨中であることを表示装置に表示させる制御を行うように指示することを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が演出制御装置を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
また、遊技制御装置と払出制御装置が一体化されて１つの遊技制御装置として構成されている場合には、上記の発明概念において払出制御装置という構成要件を遊技制御装置に変更した構成にすればよい（これは、以降の発明概念においても同様である）。
【０５０１】
（３）封入球の研磨中、すなわち、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、次いで、所定期間経過後に研磨停止コマンドを送信するまでの間は、封入球の研磨中であるので、遊技球の発射を停止する制御を行うので、遊技への支障をなくすことができる。言い換えれば、遊技中は研磨装置５６を作動させないので、遊技に対して研磨装置５６の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、遊技を停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が球の発射を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
【０５０２】
（４）パチンコ機１の電源投入時に、研磨制御装置５９の指示により研磨装置５６では所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置５６によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
したがって、経路の切替えという簡単な制御で封入球の研磨を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球を研磨装置に誘導し研磨を行う球磨き状態と、研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とを切り替え可能な経路切替手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０５０３】
（５）遊技中（台の稼働時で、大当り時等も含む）においては、研磨制御装置５９の制御により封入球が研磨装置５６を介さずに循環するように制御される。したがって、遊技中は研磨装置５６を通過しないので、遊技に対して研磨装置５６の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技中は、前記経路切替手段により研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とするように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５０４】
（６）実施例１では、演出制御装置５３（サブ基板）の制御により装飾持球表示装置２５０によって持球数や計数球数を装飾表示するので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。すなわち、装飾持球表示装置２５０は実球式に近い持球の表現が多数のＬＥＤによる装飾制御でできるので、感覚的に分かりやすい。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
特に、持球数は装飾持球表示装置２５０のうちの上部装飾持球表示装置２５０ａにより、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のＬＥＤで装飾制御されるので、遊技者に持球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
一方、計数球数は、装飾持球表示装置２５０のうちの下部装飾持球表示装置２５０ｃにより、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のＬＥＤで装飾制御されるので、遊技者に計数球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
さらに、装飾持球表示装置２５０はサブ基板である演出制御装置５３によって制御されるので、払出制御装置２３０や遊技制御装置５４の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
前記装飾持球表示装置は、サブ基板としての演出制御装置によって制御される構成であることを特徴とする遊技機。
【０５０５】
また、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するように計数装飾部２５０ｃのＬＥＤが移動点滅させるように装飾の制御が行われるので、計数中であることが遊技者にとって感覚的に分かりやすい効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
演出制御装置は、
持球数が計数されるときに、前記装飾持球表示装置にて持球数が計数球に移動する様子を演出表示するように、装飾持球表示装置を装飾制御することを特徴とする遊技機。
【０５０６】
（７）実施例１では、遊技機（パチンコ機１）は、持球数を表示できる第１の表示装置としての持球数表示器４０と、計数球を簡易表示できる第２の表示装置としての計数球表示器３１３とを備え、カードユニット１５は持球数と計数球の詳細を表示でき、かつカードユニット１５の管理になる第３の表示装置としての操作表示装置７を備えるので、遊技機（パチンコ機１）側で持球数と計数球を簡易表示し、カードユニット１４側で持球数と計数球の詳細を表示することができ、遊技者へ持球数と計数球を報知するに際して、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０の制御負担が軽減され、効率が良い。
また、遊技者にとって持球数や計数球数を上記第１乃至第３の多様な装置で把握することができ、便利であり、かつ分かりやすいという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を表示できる第１の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第２の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第３の表示装置と、
を備え、
第１の表示装置は、持球数をデジタル表示可能であり、
第２の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第３の表示装置は、カードユニットの管理下にあり、遊技機から送られた情報をカードユニットの制御により表示することを特徴とする遊技機。
【０５０７】
（８）実施例１では、持球数を計数球へ移動させる計数スイッチ３１１と、計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチ３１４とを備えているので、遊技者は簡単な操作で、発射可能な持球数を計数して保管球へ移動させることができる。また、逆に、簡単な操作で、保管球から発射可能な持球数へ移動させる（戻す）ことができる。
特に、実球を使用する遊技機の例で言えば、持球数は上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、計数球は持球数から計数して移動した保管球であって、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球のイメージに相当しているので、計数スイッチ３１１を操作するだけで、簡単に持球数を計数球に移動でき、同じく計数球使用スイッチ３１４を操作するだけで、簡単に計数球を持球数に移動でき、実球を使用する遊技機に近い感覚で、封入球式遊技を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を計数球へ移動させる計数スイッチと、
計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチと、を備え、
払出制御装置は、
計数スイッチが操作されると、持球数を計数球へ移動させる制御を行い、
計数球使用スイッチが操作されると、計数球を持球数へ移動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、実施例１では計数球があるときに点灯する計数球表示器３１３を配置しているので、遊技者は計数球の存在を容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球の存在を報知する計数球表示器を設け、
払出制御装置は、
計数球が存在するとき、計数球表示器により計数球の存在を報知（例えば、点灯）する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０５０８】
（９）実施例１では、持球数及び計数球の両方を払出制御装置２３０で管理してデータを記憶し、カードユニット１５に対しては定期的（例えば、４００ｍｓ）に持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニット１５の制御により第３の表示装置としての操作表示装置７に表示可能に構成しているので、持球数を遊技機が管理し、計数球をカードユニット１５が管理する方式に比べてセキュリティを高くすることができる。
すなわち、実施例１の構成によれば、持球数及び計数球の両方のデータを払出制御装置２３０のみで管理しているので、例えば遊技機とカードユニット間の通信の不具合等による持球数や計数球数の各データの消失や不整合のおすれがない。また、カードユニット側では計数球数データを管理していないので、計数球数データを外部から不正にカードユニットに入力されるというおそれもない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数及び計数球の両方を管理する制御装置を設け、
カードユニットに対しては、持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニットの制御により第３の表示装置に表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【０５０９】
（１０）実施例１では、遊技機（パチンコ機１）は、持球数を表示できる第１の表示装置としての持球数表示器４０と、持球数や計数球を装飾表示できる第２の表示装置としての装飾持球表示装置２５０を備えるので、持球数は持球数表示器４０でデジタル表示され、持球数や計数球数は装飾持球表示装置２５０でアナログ表示されることとなり、遊技者にとって持球数は詳しく知ることができるとともに、持球数や計数球数はアナログ表示により瞬時におよその量を把握することができ、便利である。
この場合、払出制御装置２３０は、第１の表示装置としての持球数表示器４０に持球数のデジタル表示を行うように制御し、演出制御装置５３は第２の表示装置としての装飾持球表示装置２５０に持球数や計数球数をアナログ表示すように制御するので、表示制御に一部がサブ基板たる演出制御装置５３の分担されることとなり、払出制御装置２３０の制御負担が軽減される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置（又は遊技制御装置）は、
第１の表示装置により持球数のデジタル表示を行うように制御し、
演出制御装置は、
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を制御し、装飾持球表示装置により持球数及び計数球のアナログ表示を行わせることを特徴とする遊技機。
【０５１０】
（１１）実施例１では、払出制御装置２３０はＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作された場合には、払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３が初期化されてクリアされた後に、夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報を払出制御装置２３０に取り込んでＲＡＭ２３３に記憶する。その後、ＲＡＭ２３３に記憶した夜間監視情報を払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信する。
したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２のオン操作により、ＲＡＭ２３３の夜間監視情報が消されるという不具合が発生しないという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、払出制御装置のＲＡＭをクリアした後に、夜間監視手段からの夜間監視情報を取り込んでＲＡＭに記憶し、
その後、ＲＡＭに記憶した夜間監視情報をカードユニットへ送信するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５１１】
（１２）実施例１では、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ定期的（例えば、４００ｍｓ毎）に持球数や計数球数をはじめとして各種遊技情報を送信しているが、特に、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成であるので、データの取りこぼし対策を講じる必要がなく、正確に持球数及び計数球数をカードユニット１５へ送信することができ、データの信頼性を高めることができる。
因みに、持球数及び計数球数について、これらの変化分（つまり、更新持球数と更新計数球数）を払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信する方式であると、データを取りこぼした場合には、カードユニット１５側の持球数及び計数球数が正確に更新されず、データの信頼性が低くなる。そのため、データの取りこぼし対策を講じる必要があり、制御も複雑になってしまう。
これに対して実施例１では、持球数及び計数球数については、その時の実数を送信する構成であるから、データの取りこぼし対策を講じる必要がないという利点がある。
【０５１２】
次に、実施例１によれば、不正への対処に関して、以下のような効果がある。
（１）主電源遮断時であっても前面枠４が開放されたこと及び遊技制御装置５４の取り外しを検出可能であり、前面枠４の監視情報（枠開放情報）と遊技制御装置５４の取り外し監視情報とを主電源遮断時でも保持する夜間監視スイッチ１２６を設け、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置２３０には主電源が直ちに供給されるが、夜間監視スイッチ１２６には出力遅延手段３２５が備えられており、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延させて外部の払出制御装置２３０に出力する。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外し監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該各情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報と遊技制御装置５４の取り外し監視情報を取り込むことができる。その結果、夜間監視スイッチ１２６の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
【０５１３】
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の１つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置（例えば、基板）に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放（特に、前面枠の開放）されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、夜間監視ＳＷによって記憶された枠開放情報を取り込む遊技制御装置は、主電源が入った時点から立ち上げ準備にある程度時間がかかる。この立ち上げ準備期間に夜間監視ＳＷからの枠開放情報が入力されたとき、当該情報を取り込めないおそれがあり、それでは夜間監視スイッチの機能を十分に発揮できない。
枠開放情報がうまく取り込めなければ、折角、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
また、夜間に遊技制御装置が取り外されるという不正対策も講ずる必要性がある。
なお、上記の例は前面枠の開放情報を遊技制御装置が取り込む場合であるが、前面枠の開放情報を払出制御装置が取り込む場合であっても同様の問題がある。
【０５１４】
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、夜間監視スイッチ１２６に出力遅延手段３２５を備え、出力遅延手段３２５により枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延させて払出制御装置２３０に出力することで、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該各情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
なお、実施例１の構成の説明において、夜間監視スイッチ１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出する構成にしてもよいと説明したが、その場合には、同様に、出力遅延手段３２５により夜間監視スイッチ１２６によるガラス枠５の開放情報を主電源の供給開始から所定時間Ｔａだけ遅延して払出制御装置２３０に出力することで、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、夜間監視スイッチ１２６によるガラス枠５の開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、取り込んだガラス枠５の開放情報に基づいて前面枠４が開放情報の場合と同じような処理を行う。そうすると、当該ガラス枠５の開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実にガラス枠５の開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
【０５１５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源遮断時でも保持するとともに、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源の供給開始から所定期間だけ遅延させて外部に出力する夜間監視手段を設けたことを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は夜間監視手段を構成する。
【０５１６】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源遮断時でも保持するとともに、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源の供給開始から所定期間だけ遅延させて外部に出力する夜間監視手段を設けたことを特徴とする封入球式遊技機。
【０５１７】
夜間監視スイッチ１２６の出力を遅延させる機能を分けた構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源遮断時でも保持する夜間異常検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記夜間異常検出手段により検出された前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を主電源の供給開始から所定期間だけ遅延させて外部に出力する出力遅延手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ１２６のうち、枠開放検出手段３２２及び断線検出手段３２３は夜間異常検出手段を構成し、出力遅延手段３２５は出力遅延手段を構成する。
また、枠開放検出手段３２２、断線検出手段３２３、出力遅延手段３２５を１つにまとめて夜間監視スイッチ１２６とした構成の発明概念は、下記のように表される。
前記夜間異常検出手段及び出力遅延手段を一体化して１つのセンサーとして構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、夜間監視スイッチ１２６は上記１つのセンサーを構成する。
【０５１８】
（２）特に、夜間監視スイッチ１２６では前面枠４の枠開放情報だけで不正を監視するのではなく、上記前面枠４の監視情報（枠開放情報）に加えて遊技制御装置５４の取り外し監視情報を併用するので、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができるようになる。
【０５１９】
この背景を説明する。
例えば、主電源断時に前面枠開放スイッチによる枠開放情報があり、それが前面枠４の開放であっても不正でない場合もある。例えば、閉店後に店員が点検のために、前面枠４を開放したときは点検のために必要な開放であって、不正ではない。したがって、前面枠開放スイッチによる枠開放情報のみでは信頼性が十分でない場合もある。
これに比べて、主基板（遊技制御装置５４）を取り外した情報がある場合は、不正に主基板（遊技制御装置５４）を交換或いは改造された可能性が高い。
そこで、両方の情報を取り込むことでよりセキュリティが高くなる。
実施例１では、上記の観点に着目し、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４の枠開放情報のみならず、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出して監視する遊技制御装置５４の取り外し監視情報も加えて不正を監視しているので、前面枠４が開放され、かつ主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたという情報がある場合は、不正に主基板（遊技制御装置５４）を交換或いは改造された可能性が極めて高いという状況にマッチした監視結果になり、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができ、不正へのセキュリティが向上する。
特に、開店中でも遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業することもあり、これについて、その後の遊技機の電源投入時に所定の不正報知処理や遊技開始規制等の処理を遊技機の制御装置で行うとなると、電源立ち上げ時の作業が非常に煩雑となる。これは、通常の作業過程として行った電源遮断時の枠開放についても、遊技機の電源投入時に、その枠開放に対して不正報知処理等が行われる可能性があるからである。
そのため、前面枠の開放のみの検出では、通常の作業過程でも電源を落として前面枠を開放するという作業が行われるため、不正が行われていた場合でも、通常の枠開放と判断して、不正確認をおろそかにしてしまうことが考えられる（枠開放の報知のみだから）。
これに対して実施例１では、枠開放情報のみならず、遊技制御装置５４の取り外し監視情報も加えて不正を監視するので、従来のような枠開放報知のみで遊技を開始させてしまい、主基板の不正交換等が行われたことに気づかずに不利益を被るという事態を防止できる。
また、開店中に遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業するような場合には、不正の可能性が低いので、実施例１では遊技制御装置５４の取り外し監視情報も加えて不正を監視することで、不正の可能性が低く、それだけでは遊技開始規制等の処理が遊技機の制御装置で行われず、電源投入時における制御装置の処理負担を軽減できる。
なお、前面枠４の開放のみでエラー報知を行う処理を規制（例えば、キャンセル）するための手段（例えば、スイッチ等）を設けてもよい。
遊技店の営業中に、何らかの不具合により遊技機の電源を一旦落として、前面枠４を開放して作業を行った後に、電源投入を行う場合等も考えられるため、上記のようなエラー報知を行う処理を規制（例えば、キャンセル）するための手段を設けていれば、当該手段を操作してエラー報知を行わないようにすれば、電源投入時における制御装置の処理負担を一層軽減できる。
【０５２０】
なお、上記（２）の構成において、両者の情報（前面枠４の枠開放情報と、遊技制御装置５４の取り外し監視情報）の対応に差をつけるようにしてもよい。
具体的には、遊技店の多数の遊技機につき夜間監視スイッチ１２６により主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたという情報がある遊技機から優先的にエラー情報を出力し、エラー情報にもその旨を区別可能な構成にしてもよい。例えば、通常のエラー情報と区別すると、以下の通りである。
・第１優先エラー情報：主基板の取り外し情報＋前面枠４の開放情報
・第２優先エラー情報：主基板の取り外し情報
・第３優先エラー情報：前面枠４の開放情報
エラー情報に基づくエラー報知は、カードユニット１５や演出制御装置５３の制御による表示装置４１で行い、第１優先エラー情報の遊技機から優先して点検を開始するようにする。
このようにエラー情報を差別化すると、より緊急性が高く、不正の可能性の高い遊技機から点検を開始でき、不正へ迅速にかつ効率良く対処することができる。
【０５２１】
（３）払出制御装置２３０を遊技制御装置５４と分離して設け、夜間監視スイッチ１２６を払出制御装置２３０で管理する構成なので、遊技制御装置５４が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置２３０で確実に主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを監視することができる。例えば、遊技制御装置５４を不正に取り外して、不正改造した主基板を取り付ける等）を監視することができる。
（４）夜間監視スイッチ１２６を配置しているが、払出制御装置２３０を遊技制御装置５４と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、プログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置２３０及び遊技制御装置５４の各ＣＰＵ２３１、１１１の処理負担を軽減できる。
【０５２２】
（４）夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置５４の取り外し監視情報とを払出制御装置２３０で読み込み、払出制御装置２３０にて異常を監視し、異常の場合にはエラー情報をカードユニット１５に出力し、カードユニット１５にてエラー処理を行うので、パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
この背景を説明する。
夜間監視スイッチ１２６の検出信号を判定した結果、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外した可能性がある場合、不正基板と交換された可能性も高い。そうなると、主基板が存在したとしても、それは不正基板であり、主基板は信用できないことになる。
したがって、主基板（遊技制御装置）からの指示で演出制御装置５３が表示装置４１にエラー無し等の表示（あるいは、エラー報知が全く無い表示状態でも）をしても、信用できないおそれがある。また、主基板（遊技制御装置）５４と払出制御装置２３０は接続されているので、不正された主基板（遊技制御装置）から、払出制御装置２３０に対しても、エラー報知の出力を停止させる等の不正を施されるおそれがある。
そうすると、払出制御装置２３０も信用できないおそれがある。
そこで実施例１では、主基板（遊技制御装置５４）や払出制御装置２３０に不正が施されたという信用できない状態を鑑みて、払出制御装置２３０は主基板（遊技制御装置）５４からの割込みを許可する前に夜間監視スイッチ１２６からの夜間監視情報をカードユニット１５に送信し、カードユニット１５においてエラー処理を行う構成にしている。
このため、パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われるので、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
前記夜間監視手段の検出情報は払出制御装置に入力され、
払出制御装置は、
前記夜間監視手段の検出情報に基づいて異常を監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力し、
カードユニットは、エラー情報を受信すると、所定のエラー処理を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５２３】
（５）払出制御装置２３０は、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作して電源投入が行われた場合には、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ２３３などの初期化）を行ってから、夜間監視スイッチ１２６からの出力信号を読み込み、カードユニット１５へ夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を送信するので、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作しても夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット１５に夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）を送信することができる。
また、夜間監視情報（前面枠４の枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報）をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
【０５２４】
（６）また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生したり、遊技制御装置５４の取り外しが検出されたりすると、そのエラー状態が表示装置４１に表示されるので、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。
なお、表示装置４１を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠４の不正な枠開放情報や遊技制御装置５４の取り外し監視情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５でもエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット１５では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット１５にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット１５の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠４の不正な枠開放や遊技制御装置５４の取り外しの検出に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０５２５】
（７）遊技機ＩＤを使用する構成に関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えばパチンコ機１では、電源投入時に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ及び払出制御装置２３０の固有識別情報：払出固有ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の外部管理装置９１に送信して予め管理している正規の遊技機ＩＤと照合（ＩＤの真偽の照合）してもらい、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置９１からＩＤ照合結果がＯＫという情報をカードユニット１５を経由して受信したかどうかを判定する。
そして、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、表示装置４１にて夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示が継続し、店員により払出制御装置２３０や遊技制御装置５４などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置を取る。
したがって、このような変形例を採用した場合には夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報と、遊技機ＩＤの照合結果という２つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
【０５２６】
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置９１で遊技機ＩＤの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
また、変形例では夜間枠開放不正報知中であるときは、ＩＤ照合結果がＯＫとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するが、これにより、以下の効果が得られる。
第１に、エラー報知する状況下では、遊技店が開店準備に忙しい期間なので、所定時間だけのエラー報知であると、店員が見逃してしまうおそれがあるが、変形例ではＩＤ照合結果がＯＫとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するので、店員が見逃してしまうおそれが少なく、確実に不正への対処（例えば、不正点検等）を行うことができる。
第２に、前面枠４の開放を検出したときの枠開放情報は遊技店が点検等で単に前面枠を開放しただけの場合も考えられ、その場合には多くの遊技機がエラー報知をするおそれがある。変形例では、遊技機の前面枠を開放しただけの場合なら、ＩＤ照合結果ＯＫを受信すればエラー報知を終了するので、エラー報知は単に表示装置４１に一時的に表示されるだけに留まり、多くの遊技機が長時間にわたってエラー報知をするおそれはない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
外部管理装置は、
送信された主固有識別情報を予め管理している当該遊技機の主固有識別情報と照合し、照合結果をカードユニットへ返信するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０５２７】
なお、上記のような遊技機ＩＤの照合という構成において、夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報のみでなく、例えば夜間監視スイッチ１２６からの遊技制御装置５４の取り外し監視情報も含めて不正を監視し、遊技制御装置５４の取り外しが検出された場合には、遊技制御装置５４の取り外しを検出した情報も含めて夜間枠開放不正報知中であると判定して、上記処理を行うようにした場合には、遊技制御装置５４の取り外し監視情報も不正判定に加えられるので、セキュリティ対策を格段に向上させることができる。
【０５２８】
（８）払出制御装置２３０では、パチンコ機１の主電源投入時に、主電源オンのタイミングより所定期間だけ遅延されて出力される夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報及び遊技制御装置５４の取り外し監視情報を取り込み、夜間に前面枠４の開放や遊技制御装置５４の取り外しが発生したことを夜間監視スイッチ１２６の出力信号に基づいて判定すると、エラー状態の情報を出力するので、エラーの報知を速やかに行うことができる。
上記構成のうち、エラー状態を出力する発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視手段による前面枠の開放情報又は及び遊技制御装置５４の取り外し情報がある場合に、異常のエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、上記では払出制御装置２３０からのエラー状態の情報を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をするので、エラーの確認を効率良く行うことができる。
上記構成のうち、表示装置４１でエラー報知を行う発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視手段による前面枠の開放情報又は及び遊技制御装置５４の取り外し情報がある場合に、異常のエラー情報を遊技制御装置を介して演出制御装置に出力し、
演出制御装置は、表示装置にて前面枠異常のエラー情報を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０５２９】
（９）遊技機ＩＤを使用する構成に関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置２３０では、パチンコ機１の電源投入時に、夜間に前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生したことを判定すると、不正の可能性があると判断して払出制御装置２３０からエラー状態の情報を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知を行い、さらに、遊技機ＩＤの照合結果ＯＫをカードユニット１５経由で外部管理装置９１から受信するまで、エラー報知を継続させる構成を採用した場合には、前面枠４の不正な開放を確実に報知でき、払出制御装置２３０や遊技制御装置５４の真偽を含めて、不正かどうかを確実に点検することができる。
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置９１で遊技機ＩＤの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力し、
当該遊技機の主固有識別情報の照合結果が外部管理装置から送られてくるまで、前記エラー情報の出力を継続することを特徴とする遊技機。
【０５３０】
なお、上記のような遊技機ＩＤの照合という構成において、夜間監視スイッチ１２６からの枠開放情報のみでなく、例えば夜間監視スイッチ１２６からの遊技制御装置５４の取り外し監視情報も含めて不正を監視し、遊技制御装置５４の取り外しが検出された場合には、遊技制御装置５４の取り外しを検出した情報も含めてエラー報知を行い、さらに、遊技機ＩＤの照合結果ＯＫをカードユニット１５経由で外部管理装置９１から受信するまで、エラー報知を継続させる構成としてもよい。このようにすると、遊技制御装置５４の取り外し監視情報も不正判定に加えられるので、セキュリティ対策を格段に向上させることができる。
【０５３１】
（１０）ＲＡＭクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合、カードユニット１５へ夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報を払出制御装置２３０から送信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報がＲＡＭ２３３に保持される構成を採用した場合には、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、夜間に遊技機の前面枠４を開放して不正基板等の取り付けを行い、その後、遊技機の電源を入れ、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押してＲＡＭクリアを行って不正の痕跡を消そうとしても、夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報（ここには前面枠４の枠開放情報も含まれる）がカードユニット１５に送信されないと、ＲＡＭ２３３がクリアされず、夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報が依然としてＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティが高まる。
そして、上記変形例の構成によれば、払出制御装置２３０から夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ２３３がクリア（初期化）され、このとき、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報を送信した後、カードユニット１５が当該夜間監視情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に夜間監視情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上のことから、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
【０５３２】
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の１つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置（例えば、基板）に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放（特に、前面枠の開放）されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、上記センサー（夜間監視ＳＷ）によって検出・記憶された枠開放情報を遊技制御装置に取り込んで記憶したとしても、店員によるＲＡＭクリアスイッチの操作により遊技制御装置に記憶しておいた枠開放情報が消去される可能性がある。
すなわち、遊技機の主電源遮断時に、前面枠の開放を検出して保持する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）を設け、それを遊技機に読み込んで不正を監視すれば、セキュリティは高いが、遊技機の電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが押されると、折角、監視して得られた前面枠の枠開放情報が消えてしまうおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の機能を発揮できない。
枠開放情報が消去されてしまうと、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
特に、枠開放情報が消去されてしった場合、異常検出情報が無くなり、確実に不正を発見することができなくなってしまう。
【０５３３】
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット１５へ夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報（ここには前面枠４の枠開放情報も含まれる）を送信したことを払出制御装置２３０が確認しないうちはＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報が夜間監視情報としてＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
また、払出制御装置２３０から夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ２３３がクリアされ、同時にＲＡＭ２３３に記憶しておいた夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報もクリアされる。したがって、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報を送信した後、カードユニット１５が当該夜間監視情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に夜間監視情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上より、不正に強い遊技機を提供できる。
【０５３４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
ただし、下記の発明概念は払出制御装置が遊技制御装置に一体的に組み込まれて一体化された場合の概念である。払出制御装置が遊技制御装置とは別体で構成される場合には、払出制御装置を分けて、払出制御装置のＲＡＭがクリアされ、払出制御装置が夜間監視情報をカードユニットに送信する概念にすればよい。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備えた遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を電源遮断時でも保持する夜間監視手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視手段による前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報をカードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５３５】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を電源遮断時でも保持する夜間監視手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視手段による前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報をカードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０５３６】
（１１）ＲＡＭクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置２３０はパチンコ機１の電源投入時に、主電源投入から所定時間だけ遅延された夜間監視スイッチ１２６からの検出信号を取り込むが、夜間監視スイッチ１２６からの前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報により前面枠４の開放状態が検出されている場合に、夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報がカードユニット１５に送信されていないときは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ２３３のクリアをせず、エラー情報を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力する構成を採用した場合には、演出制御装置５３により夜間監視情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することにする。
したがって、この変形例によれば、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。すなわち、不正に対して確実に対応することができる。
【０５３７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視手段による前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報がカードユニットに送信されていない場合は、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合であっても、クリア制御手段によりＲＡＭのクリアをせずに、エラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
【０５３８】
（１２）ＲＡＭクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置２３０はパチンコ機１の電源投入時に、主電源投入から所定時間だけ遅延された夜間監視スイッチ１２６からの検出信号を取り込むが、夜間監視スイッチ１２６からの前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報により前面枠４の開放状態が検出されている場合に、夜間監視スイッチ１２６の夜間監視情報をＲＡＭ２３３に記憶してカードユニット１５に送信し、カードユニット１５からの受信ＡＣＫを確認したら、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた当該夜間監視情報をクリアするようにした場合は、カードユニット１５が夜間監視情報を払出制御装置２３０から受信しないうちはＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報を含む夜間監視情報がＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、前面枠４が開放された枠開放情報を含む夜間監視情報がＲＡＭ２３３に保持されている限り、店員は不正の可能性をさぐりながら、不正を除去する処置をとることができる。
特に、主電源遮断時に、夜間監視スイッチ１２６により前面枠４が開放された枠開放情報を含む夜間監視情報をカードユニット１５が受信したことを示す受信ＡＣＫを確認してから、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた夜間監視情報をクリアするので、主電源遮断時に検出した貴重な夜間監視情報（前面枠４が開放された枠開放情報を含む夜間監視情報）を失うことなく、有効に利用でき、セキュリティを高めることができる。
また、前面枠４が開放された枠開放情報を含む夜間監視情報を払出制御装置２３０からカードユニット１５に送信したら、当該夜間監視情報をクリアしてしまうと、カードユニット１５が当該夜間監視情報を受信できなかった場合は、夜間監視情報が消えてしまうが、変形例では夜間監視情報をカードユニット１５が受信したことを示す受信ＡＣＫを確認した後に、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた夜間監視情報をクリアするので、この点からもセキュリティを格段に高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記夜間監視手段による前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報をカードユニットに送信し、
カードユニットからの受信ＡＣＫを確認したら、当該前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
【０５３９】
（１３）夜間監視スイッチ１２６はパチンコ機１の電源遮断時（例えば、遊技店が閉店中の夜間）に前面枠４の開放及び遊技制御装置５４の取り外しを監視するとともに、夜間監視情報（前面枠４の開放及び遊技制御装置５４の取り外しを監視した情報）を保持し、パチンコ機１の電源投入時に、主電源の供給開始から所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させて夜間監視情報を払出制御装置２３０に出力し、払出制御装置２３０は夜間監視放情報を読み込んでＲＡＭ２３３に記憶し、ＲＡＭ２３３に記憶した夜間監視放情報をカードユニット１５に送信するので、カードユニット１５では前面枠４の開放又は遊技制御装置５４の取り外しが検出された場合には、例えば夜間に前面枠４が不正に開放された可能性又は遊技制御装置５４が不正に取り外された可能性があると判断してカードユニット１５でエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしたりして、不正に適切に対処することができる。その結果、エラー報知により店員がパチンコ機１の点検を行うことができ、さらに球貸しが行われないようにすることもできるので、不正があったとしても、不正基板等を発見することが可能であり、さらにパチンコ機１を稼働させないことも可能であり、遊技店の被害を未然に防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記夜間監視手段は、
遊技機の電源遮断時に前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視可能であり、前面枠の開放及び遊技制御装置の取り外しを監視した情報を夜間監視情報として保持し、遊技機の電源投入時に、保持しておいて夜間監視情報を外部に出力し、
遊技制御装置は、
電源投入時、前面夜間監視手段で検出し保持された夜間監視情報をＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶した夜間監視情報をカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
【０５４０】
また、実施例１によれば、遊技ゲームに関して以下のような効果がある。
（１）本実施例のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、演出制御装置５３（遊技機：パチンコ機１）が管理する表示装置４１（第１の表示装置）と、カードユニット１５が少なくとも一部を制御する操作表示装置７（第２の表示装置）とを備え、操作表示装置７はカードユニット１５が制御する球貸に関する情報の表示の他に、その他の情報を表示可能に構成しているので、表示装置４１で特図ゲームの演出を行いながら、その他の情報（例えば、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など）については操作表示装置７で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
【０５４１】
この背景を説明する。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、１つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
【０５４２】
具体例で示すと、以下の通りである。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
【０５４３】
また、遊技盤中央部に対応する領域に、タッチパネル（タッチセンサーを配置した構成）を設けた遊技機がある（例えば、特開２００４−１６２９２号公報参照）。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
【０５４４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機が管理する第１の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第２の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第２の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、演出補助情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【０５４５】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第１の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第２の表示装置と、を備え、
前記第２の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、演出補助情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０５４６】
（２）遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９とタッチ式の操作表示装置（タッチパネル）とを備え、切替ボタン３０７は操作表示装置７に配置されているので、遊技者に対する演出の幅を広げることができる。
例えば、演出操作スイッチ９は表示装置４１の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置４１に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ９を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置７に配置されている切替ボタン３０７は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と切替ボタン３０７とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と切替ボタン３０７や操作表示装置７上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
【０５４７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第１の演出操作部と第２の演出操作部と、を備え、
前記第２の演出操作部は、前記第２の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９は第１の演出操作部を構成し、操作表示装置７（タッチパネル方式の各種ボタンを含む）は第２の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第１の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第２の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
【０５４８】
（３）遊技者が操作可能で演出用の操作部（タッチパネル）としても使用される操作表示装置７は、ガラス枠５の下方の下部パネル６に配置される。すなわち、封入球式遊技機以外の通常の遊技機であれば、操作表示装置７は前面枠の上皿を設けてある部材と同じ部材に配置され、ガラス枠には操作表示装置７を配置しない構成である。したがって、以下の効果がある。
表示装置４１の近傍（ここはガラス枠５の部署に相当）に演出用の操作部（タッチパネル）としても使用される操作表示装置７を設けていないので、ガラス枠５のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠５が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
【０５４９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第２の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の演出操作部を構成する。
【０５５０】
また、実施例１によれば、以下のような付随的効果がある。
（１）本実施例のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
【０５５１】
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数（遊技価値）に変化があった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器４０に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器４０の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
【０５５２】
そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器４０の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数（遊技価値）が連続して変化するような場合でも、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔（時間差）をおいて行うことで、持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０５５３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０５５４】
（２）遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行う。この場合、０．３秒という時間は１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器４０の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、１分間に１００発以上のペースでは遊技領域２２に遊技球を発射できないので、発射から最大限０．３秒の間隔をおいて持球数表示器４０の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０５５５】
（３）入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示は、通常モードでは１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、特別モードでは０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
【０５５６】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０５５７】
（４）大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔（０．６秒）（１００発／分（０．６秒に１球を発射）よりも短縮して０．５秒にしているので、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０５５８】
（５）入賞表示ＬＥＤ３５５を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置３５と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置５４の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０５５９】
（６）入賞表示ＬＥＤ３５５の制御は遊技制御装置５４が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示ＬＥＤ３５５を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【０５６０】
次に、実施例１の各種変形例について説明する。
＜実施例１の変形例１＞
実施例１では、封入球の研磨開始に際して払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→演出制御装置５３→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をする構成であるが、これに限らず、例えば次のようにしてもよい。
（１）研磨指示：遊技制御装置５４→演出制御装置５３→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をしてもよい。
（２）発射停止指示：遊技制御装置５４→払出制御装置２３０の順に遊技球の発射停止を指示してもよい。
上記（１）（２）のようにすると、払出制御装置２３０の負担を軽減できる。
【０５６１】
＜実施例１の変形例２＞
変形例１と異なり、例えば次のようにしてもよい。
（１）封入球の研磨開始に際して演出制御装置を介さない構成でもよい。
すなわち、払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をする構成であってもよい。このようにすると、演出制御装置５３の負担を軽減できる。
【０５６２】
＜実施例１の変形例３＞
研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用して営業中の所定期間は研磨装置５６を作動させないようにしてもよい。
実施例１では、遊技機（パチンコ機１）の電源投入時に、払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→演出制御装置５３→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をする構成であるが、この構成であると、例えば営業中に点検等のため遊技機の電源を切り、再度電源投入した場合に、研磨制御装置５９に研磨開始の指示が出されることになる。
そうすると、遊技機の稼働時間が短くなり、遊技店の利益にも影響が及ぶ。
そこで変形例４では、研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用して営業中の所定期間は研磨装置５６を作動させないようにする。ここでの所定期間としては、遊技店の開店から閉店を考慮し、かつ開店前に遊技機（パチンコ機１）の電源を投入して封入球の研磨を行うような営業スタイルであれば、営業中の所定期間として、例えば開店（午前９時）から閉店（午後１１時）までとすればよい。そのため、研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用することとし、営業中の所定期間として、例えば午前９時から午後１１時までを設定し、このＲＴＣ６０による実時間（カレンダ機能を含む）の出力に基づいて、研磨制御装置５９のプログラムが営業中の所定期間（午前９時から午後１１時）は研磨装置５６を作動させないように制御する。
具体的には、午前９時から午後１１時までに間は、仮に営業中に点検等のため遊技機の電源を切り、再度電源投入した場合であっても、研磨制御装置５９のプログラムがＲＴＣ６０による実時間の出力を参照しながら研磨装置５６に研磨開始の指示を出さないようにする。
【０５６３】
また、通常は開店前に遊技機（パチンコ機１）の電源を投入して封入球の研磨を行うような営業スタイルをとるので、開店前には封入球の研磨が終了するように、例えば開店の３０分前に遊技機の電源を投入して研磨装置５６による封入球の研磨を終わらせておく。
このように、変形例４によれば、研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用したプログラムを設定しておくだけで、営業中の所定期間は研磨装置５６を作動させないようにできるので、営業中に点検等のために遊技機の電源を切り再度電源投入した場合であっても、研磨装置５６が作動せず、遊技機の稼働が落ちることがなく、効率（台の稼働効率）がよい。
【０５６４】
＜実施例１の変形例４＞
実施例１では、定期的に持球数、計数球数を払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→演出制御装置５３の順に送信し、装飾持球表示装置２５０による装飾制御等を行っているが、これに限らず、例えば払出制御装置（払出基板）２３０から演出制御装置５３に直接に装飾持球数表示装置２５０への表示指示コマンド（例えば、装飾制御の指示コマンド）を送信するようにしてもよい。
具体的には、以下のようなコマンドを送る。
（１）発射開始、発射停止、入賞（賞球）あり、持球数なし、持球数あり等、遊技に関するコマンド
（２）持球数Ａ（１００個〜５００個）、持球数Ｂ（５００個〜１０００個）・・・・等のように持球数の量に関するコマンド
（３）計数開始、計数停止等のように計数に関するコマンド
このように、払出制御装置２３０から演出制御装置５３に直接にコマンドを送ることで、遊技制御装置５４の負担を軽減できる。
また、払出制御装置２３０では遊技制御装置５４にコマンドを送らないことで、制御が楽になり、その分、装飾持球数表示装置２５０への表示指示コマンドを細かくすることができ、装飾制御の指示コマンドについても、上記のように発射開始、発射停止、入賞（賞球）あり、持球数なし、持球数あり、持球数Ａ（１００個〜５００個）、持球数Ｂ（５００個〜１０００個）・・・・等のように持球数の量、計数開始、計数停止等の情報に基づいて装飾持球数表示装置２５０をきめ細かく装飾制御することも可能になる。
【０５６５】
次に、持球数の計数方法について実施例１の変形例を図８７に基づいて説明する。
＜計数方法の変形例１＞
この変形例１は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
変形例１の持球数の計数方法を説明すると、これは図８７に示される。
図８７において、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図８７が示している。
【０５６６】
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０５６７】
上記のように、変形例１は０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０５６８】
このように、変形例１では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をするようになっている。
【０５６９】
次に、変形例１における持球数の計数方法の効果について説明すると、以下の通りである。なお、実施例１でも図８７に示す計数方法を使用していると説明したが、その効果を具体的に述べていないので、ここで、共通の効果を説明しておく。
（１）変形例１では、例えば持球数が１０００個以下は、計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）により、１．０秒では５０個計数し、以後、０．５秒毎に５０個を計数し、６．０秒で全てを計数するので、計数スイッチ３１１の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
【０５７０】
（２）変形例１では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
【０５７１】
（３）変形例１では、計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図８７に示すように例えば、持球数が１０００個以下では、計数スイッチ３１１の操作時間により、１．０秒では５０個計数し、以後、０．５秒毎に５０個を計数し、６．０秒で全てを計数するが、持球数が１００１個から１００００個までは０．５秒毎に１００個計数し、持球数が１０００１個以上は０．５秒毎に１０００個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
【０５７２】
（４）変形例１では、０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ３１１の操作開始から１秒未満は計数スイッチ３１１の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ３１１の触れた場合のような計数スイッチ３１１の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
【０５７３】
（５）計数スイッチ３１１により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
【０５７４】
（６）また、持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。
【０５７５】
次に、持球数の計数方法につき、その他の各種変形例について説明する。
＜計数方法の変形例２＞
図８７に示した持球数の計数方法では、０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
そこで変形例２として、例えば計数スイッチ３１１の操作開始から３．０秒後に持球数の半数を計数し、６．０秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、変形例１の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
【０５７６】
図８８（ａ）は計数方法の変形例２を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図８８（ａ）において、計数スイッチ３１１の「押下時間」と持球数とに応じて変形例２では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は、持球数の半数を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の半数を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の半数を計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は、持球数の３／４を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の３／４を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の３／４を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０５７７】
上記のように、変形例２では計数スイッチ３１１の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには６．０秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例２では、以下の効果がある。
（１）変形例２では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、６．０秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
（２）持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
【０５７８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
【０５７９】
＜計数方法の変形例３＞
図８８（ｂ）は計数方法の変形例３を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図８８（ｂ）において、計数スイッチ３１１の「押下時間」と持球数とに応じて変形例３では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒を含み、以後１．０秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は１００個単位で計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の１／１０個単位で計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の１／１０個単位で計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０５８０】
上記のように、変形例３では計数スイッチ３１１の操作が開始すると、１．０秒を含み、以後１．０秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、６．０秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例３では、以下の効果がある。
（１）変形例３では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
（２）少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ３１１の操作が楽に行える。
【０５８１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
「実施例２」
【０５８２】
次に、本発明の実施例２を図８９乃至図９１に基づいて説明する。
実施例２は、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるようにした例である。実施例２においては、払出制御装置２３０Ｄ（実施例２では、払出制御装置の図面は無いが、説明の都合上、払出制御装置２３０Ｄという番号を付けて説明する）の発射許可信号編集処理の内容が実施例１と異なる他、研磨装置５６の動作、表示装置４１の表示演出の内容が実施例１と異なる。
まず、発射許可信号編集処理の内容から説明する。
図８９は実施例２における払出制御装置２３０Ｄの発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２７１乃至ステップＨ２８５までの各処理は実施例１と同様であり、同一のステップ番号が付されている。実施例１と異なる処理はステップＨ７０１からステップＨ７１０までの処理である。
【０５８３】
すなわち、ステップＨ２８４で発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）になる。この状態になると、次いで、ステップＨ７０１へ進み、研磨不可コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨不可コマンドは払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に対して遊技中は封入球式の研磨が不可であることを知らせるコマンドであり、研磨不可情報に相当する。研磨不可コマンド（研磨不可情報）は払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られる構成であり、演出制御装置５３では研磨不可コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨不可コマンドを送るとともに、表示装置４１に対して研磨中の表示は行わず、その他の情報（例えば、図９０に示すような研磨の設定画面等）を表示するように制御する。また、研磨制御装置５９では研磨不可コマンドを受けると、封入球式の研磨が不可であることを認識し、この研磨不可コマンドを受けた場合には封入球の研磨は行わない。
ステップＨ７０１で研磨不可コマンドを送信済みでなければ、ステップＨ７０２で研磨不可コマンドを準備し、続くステップＨ７０３で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に研磨不可コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップＨ７０４で研磨不可コマンド送信済みフラグをセットし、ステップＨ７０５で研磨不可コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップＨ７０２で研磨不可コマンドを準備し、ステップＨ７０３の主制御コマンド設定処理で研磨不可コマンドを遊技制御装置５４に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨不可コマンドをクリアしておくものである。ステップＨ７０５を経るとリターンする。
一方、ステップＨ７０１で研磨不可コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
【０５８４】
次に、ステップＨ２８５で発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）となり、この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない状態になる。この状態になると、次いで、ステップＨ７０６へ進み、研磨可能コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨可能コマンドは払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に対して遊技可能状態でないとき（球の発射不可のとき）は封入球式の研磨が可能であることを知らせるコマンドであり、研磨可能情報に相当する。研磨可能コマンド（研磨可能情報）は払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られる構成であり、演出制御装置５３では研磨可能コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨可能コマンドを送るとともに、研磨制御装置５９からの研磨中信号を受信したときに表示装置４１に対して研磨中の表示を行うように制御する。また、研磨制御装置５９では研磨可能コマンドを受けると、封入球式の研磨が可能であることを認識し、この研磨可能コマンドを受け、かつ設定された研磨期間である場合に限り、封入球の研磨を行うことになる。このとき、研磨制御装置５９では研磨中信号を演出制御装置５３に送信する。
研磨可能コマンドを送信済みでなければ、ステップＨ７０７で研磨可能コマンドを準備し、続くステップＨ７０８で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に研磨可能コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップＨ７０９で研磨可能コマンド送信済みフラグをセットし、ステップＨ７１０で研磨可能コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップＨ７０７で研磨不可コマンドを準備し、ステップＨ７０８の主制御コマンド設定処理で研磨可能コマンドを遊技制御装置５４に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨可能コマンドをクリアしておくものである。ステップＨ７１０を経るとリターンする。
一方、ステップＨ７０６で研磨可能コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
【０５８５】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、遊技中（球の発射可）は研磨不可コマンド（研磨不可情報）が払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に送信され、遊技制御装置５４では払出制御装置２３０Ｄからの研磨不可コマンド（研磨不可情報）を演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３では研磨不可コマンド（研磨不可情報）を研磨制御装置５９へ送信し、研磨制御装置５９では研磨不可コマンドを受けると、研磨装置５６を作動させず封入球式の研磨を行わない。
一方、遊技中でないとき（発射不可）は研磨可能コマンド（研磨許可情報）が払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に送信され、遊技制御装置５４では払出制御装置２３０Ｄからの研磨可能コマンド（研磨許可情報）を演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を研磨制御装置５９へ送信し、研磨制御装置５９では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ封入球の研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
すなわち、研磨制御装置５９は設定された研磨期間（例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間）であり、かつ研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受信していれば、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
また、演出制御装置５３では研磨制御装置５９からの研磨中信号を受信したときに表示装置４１に研磨中の表示を行うように制御する。
【０５８６】
次に、図９０は表示装置４１における研磨期間の設定例を示す図である。表示装置４１における研磨期間の設定画面は演出制御装置５３によって制御され、操作者（例えば、店員）による研磨期間の設定操作の結果は演出制御装置５３から研磨制御装置５９へ送信され、研磨制御装置５９では設定された研磨期間に基づき、演出制御装置５３から研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受信していれば、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
図９０（ａ）は表示装置４１における研磨期間の設定画面であり、特にパスワードを設定する画面である。図９０（ａ）の例では、表示装置４１の画面上に、「遊技場様  設定画面」、「パスワードを設定して下さい」というメッセージが表示されるとともに、０から９までの数字が表示されている。
【０５８７】
ここで、研磨期間の設定は表示装置４１と演出操作スイッチ９を使用して例えば、遊技機の電源投入時に遊技場（例えば、店員）が設定する。なお、表示装置４１の代わりに持球数表示器４０を使用して設定するようにしてもよい。
次いで、操作者（店員）が演出操作スイッチ９の上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面上の「パスワードを設定して下さい」というメッセージ部分を選択して演出操作スイッチ９の中央の押しボタン式のスイッチを押すと、図９０（ｂ）に示すパスワード入力画面が現れる。例えば、４桁のパスワードの入力を終了すると、演出制御装置５３がパスワードの設定を受け付ける。なお、遊技者などが勝手に研磨期間の設定ができないようにするためにパスワードが設けられている。
次いで、図９０（ｃ）の画面に移ると、研磨期間の設定を行う画面になる。ここでは遊技場の事情に合わせて研磨期間を設定する。例えば、図９０（ｃ）の例では「午後１０時３０分乃至１１時３０分（つまり、特定の１時間）が研磨期間に設定される。
なお、研磨制御装置５９はＲＴＣ６０を搭載しているので、このＲＴＣ６０により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながら、「午後１０時３０分乃至１１時３０分」を研磨期間として設定し、封入球の研磨の制御が可能になっている。
研磨期間とは、その間であれば、封入球の研磨を行っても差し支えないと、遊技場が判断した期間のことであり、「設定された研磨期間」に相当する。設定した研磨期間中であって、遊技中でなければ研磨装置５６が作動可能になるが、実際に研磨が行われるのは予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけである。所定期間（例えば、１０分間）は、１台の遊技機に封入されている球を十分に磨いて、翌日の１日の営業中に球磨きをしないで済むような期間に設定される。所定期間（例えば、１０分間）は研磨制御装置５９のプログラムにより予め設定される。
【０５８８】
次に、図９１は実施例２における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後１０時３０分頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、タイミングｔ１（例えば、午後１０時３０分）でパチンコ機１の稼働による営業を停止したとすると、この時点から研磨期間（つまり、「設定された研磨期間」）に入る。
次いで、払出制御装置２３０Ｄは球の発射を不可とするように発射制御回路２３６を制御する。このタイミングをｔ２とする。これにより、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）となる。
【０５８９】
また、このタイミングｔ２で払出制御装置２３０Ｄから研磨可能コマンド（研磨許可情報）が遊技制御装置５４に送信され、遊技制御装置５４では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、このコマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、このコマンドを研磨制御装置５９へ送信し、研磨制御装置５９では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置５６を制御することになる。そのため、タイミングｔ２から所定時間Ｔ０のウエイトが経過して、タイミングｔ３になると、図９１に示すように切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替えて、封入球が研磨装置５６に流入開始するとともに、研磨モータ７０が起動して封入球の研磨が開始されるようになる。また、封入球の研磨開始により、研磨制御装置５９から研磨中信号が演出制御装置５３に送信される。
一方、研磨制御装置５９からの研磨中信号を演出制御装置５３が受けると、演出制御装置５３では表示装置４１に研磨中の表示を行うように制御する。したがって、タイミングｔ３から表示装置４１におる研磨中の表示が開始される。
【０５９０】
研磨制御装置５９は予め定められた所定期間Ｔ１＋Ｔ２だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングｔ３から所定時間Ｔ１が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ７６により研磨装置５６の上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ７６は上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球を１ケ宛て検出する度にＯＦＦからＯＮとなるので、図９１に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置５９に入力される。
次いで、タイミングｔ３から所定時間Ｔ１が経過してタイミングｔ４になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓがオフして封入球が研磨装置５６に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ７０は作動している。
すなわち、タイミングｔ４が経過しても研磨モータ７０は作動しており、これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ７６の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングｔ４から所定時間Ｔ２が経過してタイミングｔ５になると、研磨モータ７０が作動を停止（ＯＦＦ）する。タイミングｔ４は、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間Ｔ２が経過し、かつ研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点（タイミングｔ５）で、研磨モータ７０の作動を停止させることにより、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ７０が停止することになり、研磨装置５６に封入球を残さないようにできる。
【０５９１】
一方、演出制御装置５３は研磨モータ７０が停止するタイミングｔ５で研磨制御装置５９からの研磨中信号が送信されなくなるので、演出制御装置５３では表示装置４１に研磨中の表示を行っていたのを終了する。したがって、タイミングｔ５にて表示装置４１におる研磨中の表示が終了する。
その後、タイミングｔ６になると、「設定された研磨期間」が終了する。次いで、タイミングｔ７は、払出制御装置２３０Ｄにおいて研磨可能状態から研磨不可状態へ変化するタイミングを表している。この時、払出制御装置２３０Ｄは発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動を許可し、球が発射できる状態（発射許可状態）にする。また、タイミングｔ７で払出制御装置２３０Ｄは遊技制御装置５４へ研磨不可コマンド（研磨不可情報）を送信する。遊技制御装置５４は研磨不可コマンド（研磨不可情報）を受けると、演出制御装置５３に研磨不可コマンド（研磨不可情報）を送信する。演出制御装置５３は研磨不可コマンド（研磨不可情報）を受けると、研磨制御装置５９に研磨不可コマンド（研磨不可情報）を送る。
【０５９２】
このように、遊技中でないとき（発射不可）に、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ封入球の研磨が行われる。すなわち、設定された研磨期間（例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間）であり、かつ研磨可能コマンド（研磨許可情報）を研磨制御装置５９が受信していれば、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ封入球の研磨が行われる。
【０５９３】
実施例２では、以下の効果がある。
（１）研磨期間の設定は、遊技場の店員の操作により、演出制御装置５３及び研磨制御装置５９が行うので、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０Ｄ（払出制御基板）の負担が軽減され、効率が良くなる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
また、表示装置４１の画面で研磨期間を設定する構成の発明概念は、下記のように表される。
球の研磨を実行可能な研磨期間を設定する研磨期間設定手段を設け、
研磨制御装置は、
研磨期間設定手段によって設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
ここで、実施例２の演出制御装置５３及び研磨制御装置５９は研磨期間設定手段を構成する。
【０５９４】
（２）研磨制御装置５９に研磨期間設定のためのＲＴＣ６０を搭載したり、封入球の研磨に関する情報を入力したりしても、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０Ｄ（払出制御基板）への入力がない構成であるので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
すなわち、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０Ｄ（払出制御基板）に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われない構成であり、「サブ化」しているので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
【０５９５】
（３）また、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるので、遊技場毎に異なる営業時間に対応して柔軟に研磨期間を設定可能となり、便利である。
この背景を説明する。
封入球式遊技機に封入球の研磨装置を設置する場合、遊技場としては遊技に影響を及ぼさないように、営業開始前や営業終了後に封入球の研磨を行うことを要望することが考えられる。
この場合、遊技場の営業時間は地域や遊技場毎に異なるので、遊技場の実情に応じて研磨期間を設定できると便利である。
しかしながら、主制御基板や払出制御基板で研磨装置を制御する構成では、実時間をカウントするＲＴＣの搭載や遊技場の営業時間等の設定のための情報の入力（例えば、外部からの時間情報等の入力）がセキュリティ上問題がある。すなわち、不正に使用されるおそれがある。
そこで本発明では、その対策を案出し、研磨装置を「サブ化」することで、解決できるようにした。
【０５９６】
特に、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を「サブ化」することにより、ＲＴＣ６０の搭載や研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）への情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）についてはセキュリティ上の問題がなくなり、研磨装置５６を作動させる期間を自由に設定することができ、遊技場の実情に沿わせることができる。したがって、例えば営業終了後に封入球の研磨をしたい場合、遊技場毎に営業時間が異なっても対応することができる。
その他の「サブ化」した効果は、実施例１と同様である。
（４）研磨制御装置５９はＲＴＣ６０を搭載しているので、このＲＴＣ６０により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながらを研磨期間を設定できるとともに、封入球の研磨の制御も日時を指定して行わせることができる。
【０５９７】
次に、実施例１及び実施例２の変形例について説明する。
＜実施例１及び実施例２の変形例＞
変形例として、例えば封入球を常時、研磨装置を介して循環させる構成（図４とは異なる構成）とし、研磨制御装置５９は遊技制御装置５４や払出制御装置２３０（又は２３０Ｄ）からの指示によらずに、研磨装置５６を制御する（すなわち封入球の研磨を行う）構成にしてもよい。
このようにすれば、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０（又は２３０Ｄ）は封入球の研磨に関しては何もしない（何の制御もしない）ので、さらに負担軽減になる。
「実施例３」
【０５９８】
次に、本発明の実施例３を図９２、図９３に基づいて説明する。
実施例３は、持球数と計数球数を遊技機側の制御で簡易表示する例である。
図９２は実施例３におけるパチンコ機８０１（封入球式遊技機）の正面図である。図９２において、パチンコ機８０１には操作表示装置７の下方に持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３が配置されている。持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３は実施例１の持球数表示器４０に比べて小型であり、何れも６個のＬＥＤを備えている。
持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３の各ＬＥＤは、例えば矩形状の小さなもので、６個が横方向に一列に配列して設けられている。また、各ＬＥＤは消灯・点灯・点滅が可能なものである。なお、持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３の点灯制御は払出制御装置２３０によって管理される。したがって、持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３の制御は遊技機（払出制御装置２３０）側で行われることになる。
そして、持球数表示器８０２は遊技者の持球数を６個のＬＥＤが点灯することで、最大、６桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、持球数＝１００個から持球数＝９９９個の範囲の場合には右側から３個目までの３つのＬＥＤが点灯することで、持球数がおよそ３桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、持球数＝１０００個から持球数＝９９９９個の範囲の場合には右側から４個目までの４つのＬＥＤが点灯することで、持球数がおよそ４桁の数量であることをおよその持球数として表示する。
【０５９９】
一方、計数球表示器８０３は持球数から計数した計数球数を６個のＬＥＤが点灯することで、最大、６桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、計数球数＝１０個から計数球数＝９９個の範囲の場合には右側から２個目までの２つのＬＥＤが点灯することで、計数球数がおよそ２桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、計数球数＝１００００個から計数球数＝９９９９９個の範囲の場合には右側から５個目までの５つのＬＥＤが点灯することで、計数球数がおよそ５桁の数量であることをおよその計数球数として表示する。
持球数表示器８０２は持球数を簡易表示する第１の表示器を構成し、計数球表示器８０３は計数球数を簡易表示する第２の表示器を構成する。
一方、操作表示装置７（液晶表示器で構成）は実施例１と同様にカードユニット１５によって管理される構成であり、操作表示装置７には持球数や計数球数が詳細にデジタル表示（例えば、数字）で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
操作表示装置７は持球数と計数球数の詳細を表示するカードユニット１５の管理になる第３の表示器を構成する。
【０６００】
ここで、第１の表示器としての持球数表示器８０２は少なくとも持球数の有無を表示できるものとし、第２の表示器としての計数球表示器８０３は少なくとも計数球数の有無を表示できるものとする。また、特に実施例３では第１の表示器としての持球数表示器８０２は持球数のおよその数量を表示できるものとし、第２の表示器としての計数球表示器８０３は計数球数のおよその数量を表示できるものとする。
また、その他のパチンコ機８０１の構成のうち、計数球表示器３１３が実施例３では配置されていない点が実施例１と異なるものの、その他の構成は実施例１の図１と同様であり、同一の部材には同一番号を付している。実施例３では計数球表示器３１３を無くした代わりに計数球表示器８０３を配置しているからである。
なお、パチンコ機８０１はカードユニット１５を併設しており、カードユニット１５の各部構成は実施例１と同様であり、同一番号を付している。
【０６０１】
次に、図９３は持球数及び計数球数の表示に関して持球数表示器８０２、計数球表示器８０３及び操作表示装置７の動作例を示す図である。
図９３の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図９３に示す場面Ｒ１乃至場面Ｒ４は遊技進行中における持球数表示器８０２、計数球表示器８０３及び操作表示装置７における持球数表示、計数球表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図９３の場面Ｒ１は通常時における持球数表示器８０２、計数球表示器８０３及び操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｒ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器８０２、計数球表示器８０３が配置されている。
また、図９３の場面Ｒ１では持球数表示器８０２、計数球表示器８０３の側方に計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球使用スイッチ３１４が配置されている様子を示している。
なお、場面Ｒ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０６０２】
場面Ｒ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器８０２は右側から４個目までのＬＥＤが点灯している。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：６５００個  発射可能です」というメッセージが表示されるとともに、「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」のメッセージが表示されている。これにより、遊技者は自分の現在の持球数が６５００個であることを詳細に知り、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
すなわち、持球数表示器８０２による持球数の簡易表示でおよその持球数の数量が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の持球数表示により、持球数の詳細を知ることができる。
なお、場面Ｒ１の状態では計数球数は無く、メッセージ・操作領域部３０６に計数球数の表示もない。また、計数球表示器８０３のＬＥＤは１つも点灯していない。
【０６０３】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数をすると、場面Ｒ２に移行する。場面Ｒ２は遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数６５００個のうちから６０００個を計数した場合を示している。したがって、持球数が５００個残り、計数球数が６０００個となっている。この場合、持球数の状態は持球数表示器８０２が右側から３個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ３桁の数量であることが分かる。また、計数球の状態は計数球表示器８０３が右側から４個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：５００個  発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球：６０００個」の表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：６０００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が６０００個であることを詳細に知ることができる。
【０６０４】
また、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｒ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は持球数表示器８０２による持球数の簡易表示でおよその持球数の量が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の持球数表示により、持球数の詳細を知ることができる。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部３０６に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部３０６は計数球表示器８０３よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
【０６０５】
なお、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、実施例３においても、実施例１と同様に以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器３０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器３０２にも残金額（例えば、「５０００円」）が常時表示されている。
【０６０６】
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面Ｒ３に移る。
場面Ｒ３では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が３０個になった状態を示している。このとき、持球数が３０個残り、計数球数が６０００個となっているから、場面Ｒ２の持球数５００個から４７０個を発射して、残りの持球数が３０個となった状態である。この状態は持球数表示器８０２が右側から２個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ２桁の数量であることが分かる
また、計数球の状態は計数球表示器８０３が右側から４個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：３０個  発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球：６０００個  計数球を使用する場合は、計数球使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」の表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：６０００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が６０００個であることを詳細に知ることができる。
また、持球数の残りが３０個と少ないので、メッセージ・操作領域部３０６には「計数球を使用する場合は、計数球数使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」というメッセージが表示されることで、遊技者は残りの持球数が少なくなったことが分かり、計数球数から持球数への移動が可能であることも容易に分かる。
【０６０７】
次いで、場面Ｒ４に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ３１４を押して計数球数から持球数への移動を選択すると、１回の操作で１００個の計数球が持球数へ移動する。このとき、計数球使用スイッチ３１４は内蔵のＬＥＤが点灯して、計数球使用スイッチ３１４が使用可能（つまり、計数球数から持球数への移動が可能）であることを報知する。
遊技者が計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、場面Ｒ４に示すように、１００個の計数球が持球数へ移動した結果、持球数が１３０個となり、計数球数が５９００個となるから、この状態は持球数表示器８０２が右側から３個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ３桁の数量であることが分かる。
また、計数球の状態は計数球表示器８０３が右側から４個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：１３０個  発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球：５９００個  計数球１００個が持球数に移動しました」という表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：５９００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が５９００個であることを詳細に知ることができる。また、計数球１００個が持球数に移動したことも、メッセージ・操作領域部３０６を見ることで、遊技者は容易に知ることができる。
【０６０８】
このように、実施例３のパチンコ機８０１では持球数表示器８０２により持球数を簡易表示し、計数球表示器８０３により計数球数を簡易表示することが行われる。また、操作表示装置７により持球数及び計数球を詳細にデジタル表示（例えば、数字）で表示するとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示することが行われる。
【０６０９】
実施例３では、以下の効果がある。
（１）持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３は実施例１の持球数表示器４０に比べて小型であり、何れも６個のＬＥＤを備え、それぞれ持球数、計数球をＬＥＤの点灯により簡易表示して、およその数量を知らせるだけの構成であり、カードユニット１５の管理により操作表示装置７で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担が軽減される。
【０６１０】
この背景を説明する。
封入球式遊技機において、遊技の結果得られた持球数と計数球（一時的に発射できない保管された持球）は遊技機で管理するべきであるが、持球数及び計数球について遊技機で分かりやすい表示を行おうとすると、遊技機の制御の負担が大きいという問題がある。
例えば、持球数の分かりやすい表示を行うには、表示器に７セグメントのＬＥＤを６列配置して、デジタル数字で６桁までの持球数を表示することが考えらるが、７セグメントのＬＥＤを細かく制御して数字を表示させるとなると、制御負担が大きい。これを持球数と計数球の双方で表示制御することは、遊技制御装置（主制御基板）又は払出制御装置（払出制御基板）の何れで実行しても、負担になる。特に、持球数は遊技の経過に伴って刻々変化するものであるから、とりわけ制御の負担になる。
そこで実施例３では、遊技機側では７セグメントのＬＥＤを採用せず、単に複数のＬＥＤの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球を報知し、詳細な報知はカードユニット１５の管理に任せることで、上記問題を解決した。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置２３０により持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３を制御することで、単に複数のＬＥＤの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球のおよその数量を報知し、カードユニット１５の管理により操作表示装置７で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置５４（主制御基板）により持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３を制御する構成であれば、遊技制御装置５４（主制御基板）の負担を軽減できる。
すなわち、持球数と計数球を遊技機で管理する場合、遊技機（例えば、払出制御装置２３０）では持球数と計数球を簡易表示するだけなので、遊技機（例えば、払出制御装置２３０）の制御の負担を軽減できるとともに、カードユニット１５の制御で持球数と計数球の詳細を表示するので、遊技者にとって分かりやすい表示をすることができる。
【０６１１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を簡易表示できる第１の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第２の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第３の表示装置と、
を備え、
第１の表示装置は、少なくとも持球数の有無を表示可能であり、
第２の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第３の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器８０２は第１の表示器を構成し、計数球表示器８０３は第２の表示器を構成し、さらに操作表示装置７は第３の表示器を構成する。
「実施例４」
【０６１２】
次に、本発明の実施例４を図９４に基づいて説明する。
実施例４は、持球数＝発射可能持球数＋計数球球というように持球数を定義して、持球数を遊技機側の制御で表示する例である。
すなわち、実施例４では、以下のように持球数を定義する。
「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」
ここで、発射可能持球数とは、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
計数球数とは、発射可能持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ３１１を操作することで、発射可能持球数を計数球数に移動できる。
したがって、実施例４で言う持球数とは、遊技者の総持球数のことで、実施例１の例であれば、持球数＋計数球数＝トータル持球数に相当するものである。
【０６１３】
実施例４では、持球数の表示は払出制御装置２３０で制御する構成であり、持球数は持球数表示器４０Ａによって表示するようになっている。持球数表示器４０Ａは遊技者が獲得した持球数（すなわち、「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっており、払出制御装置２３０によって表示が制御される。
また、実施例４ではＬＥＤからなる計数球表示器３１３が配置されており、計数球表示器３１３は計数球があれば、点灯する構成になっている。計数球表示器３１３は払出制御装置２３０によって点灯が制御される
ここで、第１の表示器としての持球数表示器４０Ａは計数球を含む持球数を表示できるものとし、第２の表示器としての計数球表示器３１３は計数球を簡易表示できるものとする構成である。
一方、操作表示装置７（液晶表示器で構成）は実施例１と同様にカードユニット１５によって管理される構成であり、操作表示装置７には発射可能持球数や計数球数が詳細にデジタル表示（例えば、数字）で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
【０６１４】
次に、図９４は持球数及び計数球数の表示に関して持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３及び操作表示装置７の動作例を示す図である。
図９４の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図９４に示す場面Ｓ１乃至場面Ｓ４は遊技進行中における持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３及び操作表示装置７における持球数表示、計数球表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図９４の場面Ｓ１は通常時における持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３及び操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｓ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３が配置されている。
また、図９４の場面Ｓ１では持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３の近傍に計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球使用スイッチ３１４が配置されている様子を示している。
なお、場面Ｓ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０６１５】
場面Ｓ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器４０Ａには６５００という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が６５００個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数：６５００個  計数球：０個」という表示がされるとともに、「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数の内訳として発射可能数が６５００個、計数球が０個であることが分かり、その結果、トータルの持球数は発射可能数の６５００個と、計数球の０個を足したもので、６５００個であることが分かる。また、６５００個の数字は持球数表示器４０Ａにデジタルで表示されていることからも明らかであり、そのため、遊技者は「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」であることが容易に理解でき、かつ持球数の総数が６５００個であることが分かる。
すなわち、持球数表示器４０Ａにより持球数の総数が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の表示により、持球数の内訳を知ることができる。
また、場面Ｓ１の状態では計数球が０個であるので、計数球表示器３１３は点灯していない。
【０６１６】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数をすると、場面Ｓ２に移行する。場面Ｓ２は遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数６５００個のうちから６０００個を計数した場合を示している。したがって、発射可能数が５００個残り、計数球数が６０００個となっている。この場合、持球数表示器４０Ａには６５００の数字がデジタル表示されていることから、遊技者は持球数の総数が６５００個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数：５００個  計数球：６０００個」という表示がされている。これにより、遊技者は現在の持球数の内訳として発射可能数が５００個、計数球が６０００個であることが分かり、その結果、トータルの持球数は発射可能数の５００個と、計数球の６０００個を足したもので、６５００個であることが分かる。また、６５００個の数字は持球数表示器４０Ａにデジタルで表示されていることからも明らかであり、そのため、遊技者は「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」であることが容易に理解でき、かつ持球数の総数が６５００個であることが分かる。
すなわち、持球数表示器４０Ａにより持球数の総数が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の表示により、持球数の内訳を知ることができる。
また、場面Ｓ１の状態では計数球が６０００個であるので、計数球表示器３１３が点灯して、計数球が有ることを報知している。
【０６１７】
さらに、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｓ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
【０６１８】
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面Ｓ３に移る。
場面Ｓ３では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が３０個になった状態を示している。このとき、発射可能数が３０個残り、持球数が６０３０個となっているから、場面Ｓ２の発射可能数５００個から４７０個を発射して、残りの発射可能数が３０個となった状態である。
このとき、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数：３０個  計数球：６０００個」という表示がされ、さらに持球数表示器４０Ａには６０３０とデジタル数字が表示されるので、遊技者は持球数の総数が６０３０個であるとともに、持球数の内訳もメッセージ・操作領域部３０６の表示を見ることで、容易に分かる。
また、メッセージ・操作領域部３０６には「計数球を使用する場合は、計数球使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」の表示がされる。これにより、遊技者は残りの持球数が少なくなったことが分かり、計数球数から持球数への移動が可能であることも容易に分かる。
【０６１９】
次いで、場面Ｓ４に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ３１４を押して計数球数から発射可能数への移動を選択すると、１回の操作で１００個の計数球が発射可能数へ移動する。遊技者が計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、場面Ｓ４に示すように、１００個の計数球が発射可能数へ移動した結果、発射可能数が１３０個となり、計数球数が５９００個となるから、この状態は持球数の総数として持球数表示器４０Ａに６０３０とデジタル数字で表示される。
また、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「持球数：１３０個  計数球：５９００個」という表示がされ、さらに「計数球１００が持球数に移動しました」という表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：５９００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が５９００個であることを詳細に知ることができる。また、計数球１００個が持球数に移動したことも、メッセージ・操作領域部３０６を見ることで、遊技者は容易に知ることができる。
【０６２０】
このように、実施例４では「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」と定義した上で、
持球数表示器４０Ａにより持球数が表示される。また、操作表示装置７により持球数の内訳として発射可能数及び計数球が詳細にデジタル（例えば、数字）で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
【０６２１】
実施例４では、以下の効果がある。
（１）「持球数＝「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」と定義した上で、払出制御装置２３０の制御により持球数表示器４０Ａによって持球数を表示し、カードユニット１５の管理により持球数の内訳として発射可能持球数と計数球球の詳細を表示するので、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担が軽減される。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置２３０により持球数表示器４０Ａを制御することで、トータルの持球数を表示し、カードユニット１５の管理により操作表示装置７で持球数の内訳を詳細に表示することにより、払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置５４（主制御基板）により持球数表示器４０Ａを制御する構成であれば、遊技制御装置５４（主制御基板）の負担を軽減できる。
（２）持球数表示器４０Ａは計数球も含めて持球数を表示するので、遊技者が有しているトータルの持球数を把握しやすい効果がある。
【０６２２】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球を含む持球数を表示できる第１の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第２の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第３の表示装置と、
を備え、
第１の表示装置は、計数球を含む持球数をデジタル表示可能であり、
第２の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第３の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器４０Ａは第１の表示器を構成し、計数球表示器３１３は第２の表示器を構成し、さらに操作表示装置７は第３の表示器を構成する。
「実施例５」
【０６２３】
次に、本発明の実施例５を図９５に基づいて説明する。
実施例５は、特にカードユニットで前面枠４の開放や主基板（遊技制御装置５４）の取り外しをエラー報知する例である。
実施例５では、図６に示す夜間監視スイッチ１２６が配置され、払出制御装置２３０が前面枠４の開放を検出するとともに、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する夜間監視スイッチ１２６からの検出情報（つまり、夜間監視情報）に基づいて、前面枠４の開放や主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを判定し、その判定結果をカードユニット１５に送信し、カードユニット１５がエラー報知するようになっている。
なお、カードユニット１５のフローチャートが実施例１と異なるが、実施例５のブロック図は図６と同様であり、説明の都合上、払出制御装置２３０は同じ番号で記述して実施例５を説明する。
【０６２４】
次に、実施例５におけるカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理について説明する。
実施例５におけるカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理では、ステップ番号にＦを用いて処理内容を説明する。
図９５はカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理を示すフローチャートである。
ルーチンが開始すると、ステップＦ１で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から枠開放情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。枠開放情報に関するコマンドを受信していれば、ステップＦ２で枠開放エラー処理を行う。枠開放エラー処理では、カードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の赤色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に前面枠４が開放された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット１５において夜間に前面枠４が開放されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に前面枠４が開放された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、赤色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に枠開放エラー表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０６２５】
ステップＦ２を経ると、ステップＦ３へ進む。また、ステップＦ２で枠開放情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップＦ２をジャンプしてステップＦ３へ進む。
ステップＦ３に進むと、遊技制御装置監視情報（つまり、遊技制御装置５４の取り外し監視情報のこと。以下、同様）を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していれば、ステップＦ４で遊技制御装置監視エラー処理を行う。遊技制御装置監視エラー処理では、カードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の青色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット１５において夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の青色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０６２６】
なお、前面枠４の開放エラーと、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しエラーの両方がある場合には、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤと青色ＬＥＤの両方が点滅することになる。
また、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤの点滅又は青色ＬＥＤの点滅がある場合、若しくは両方のＬＥＤの点滅がある場合には、店員が当該パチンコ機１を点検し、不正等の異常がなければ、例えばカードユニット１５をリセット（電源の再投入など）してＬＥＤの点滅を停止させ、当該パチンコ機１を稼働可能にする。
一方、店員が当該パチンコ機１を点検した結果、不正等の異常が発見されれば、カードユニット１５の電源をオフしてＬＥＤの点滅を停止させ、当該パチンコ機１を稼働させずに、営業を停止して例えば「整備中」などの札を掲げて遊技者に知らせる。
このようにして、カードユニット１５が払出制御装置２３０から枠開放情報に関するコマンドや遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信した場合には、カードユニット１５にてエラー報知を行うことで、不正に対する対応を取ることができる。
ステップＦ４を経ると、ルーチンを終了する。一方、ステップＦ３で遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップＦ４をジャンプし、ルーチンを終了する。
なお、ステップＦ２やステップＦ４のエラー処理では、上述したようなＬＥＤの点滅によるエラー報知をすることに加えて、カードユニット１５では球貸しを行わないのみならず、例えば精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うようにしてもよい。
【０６２７】
実施例５によれば、払出制御装置２３０からの枠開放情報及び遊技制御装置監視情報に基づいてカードユニット１５でエラー報知する処理を図９５のフローチャートによって実現できる。したがって、図９５のフローチャートによれば、以下の効果がある。
パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
カードユニット１５では、払出制御装置２３０からの枠開放情報及び遊技制御装置監視情報に基づいてエラー処理の内容（例えば、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤ又は青色ＬＥＤの点滅）を変えているので、店員が迅速にエラーの状況を把握することができ、不正への対応を効率良く行うことができる。
また、カードユニット１５では上記のようなエラー報知だけでなく、例えば上述したようなＬＥＤの点滅によるエラー報知をすることに加えて、球貸しを行わないとか、精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う構成にした場合には、不正に対して実質的に自動的に遊技機を稼働停止させることができ、不正発生の場合における遊技店の損害を未然に防ぐことが可能になる。
「実施例６」
【０６２８】
次に、本発明の実施例６を図９６に基づいて説明する。
実施例６は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置を変更した例である。
図９６において、４０１はパチンコ機であり、実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機４０１が実施例１と異なる点は、実施例１で一括表示装置に配置していた入賞表示ＬＥＤ４０２を分離してパチンコ機４０１の枠部に配置した点であり、その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付している。
具体的には、入賞表示ＬＥＤ４０２（入賞表示装置）は前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示ＬＥＤ４０２の機能は実施例１と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示ＬＥＤ４０２は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
【０６２９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０６３０】
以上の構成において、実施例６では以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ４０２を前面枠４の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤２０の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤２０を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤２０の下方の枠部に入賞表示ＬＥＤ４０２があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
（２）また、入賞表示ＬＥＤ４０２の近傍に持球数表示器４０３も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
（３）さらに、入賞表示ＬＥＤ４０２を前面枠４（つまり、枠部）に配置するので、遊技盤２０のコスト抑制につながる効果がある。
【０６３１】
（４）遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤２０の左上になる場合、遊技盤２０の左下の場所、すなわち、前面枠４（遊技枠）で言えば、前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側（遊技盤２０の左下の場所に近接）の場所を確保可能となる。さらに、この前面枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置５４の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板（遊技制御装置５４）で制御される入賞表示ＬＥＤ４０２を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置３５と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板（遊技制御装置５４）で制御される一括表示装置３５の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例７」
【０６３２】
次に、本発明の実施例７を図９７に基づいて説明する。
実施例７は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の構成を変更した例である。
図９７において、５０１はパチンコ機であり、実施例６と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機５０１には入賞表示ＬＥＤ５０２（入賞表示装置）が設けられており、入賞表示ＬＥＤ５０２は実施例６と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機５０１の前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側には開口部５０３が形成されており、この開口部５０３を臨む位置に入賞表示ＬＥＤ５０２が配置され、入賞表示ＬＥＤ５０２は遊技盤２０に固定（つまり、遊技盤２０に配置）されている。したがって、入賞表示ＬＥＤ５０２は遊技盤２０に設置された状態であり、入賞表示ＬＥＤ５０２の前面側が開口部５０３を通してパチンコ機１の前面側から見えるような構成になっている。
【０６３３】
入賞表示ＬＥＤ５０２は４個の小さなドットタイプのＬＥＤからなり、４個のＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例７は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例７では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例７のパチンコ機５０１は入賞表示ＬＥＤ５０２の構成が実施例６と異なる以外は、実施例６と同様であるので、その他の構成は実施例６と同一番号を付して、重複説明は略す。
【０６３４】
実施例７では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ５０２を前面枠４の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
（２）入賞表示ＬＥＤ５０２は４個のＬＥＤで構成するので、７セグメントタイプよりも低コストで済む。
（３）入賞表示ＬＥＤ５０２の４個のＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
（４）入賞表示ＬＥＤ５０２は４個の小さなドットタイプのＬＥＤからなり、４個のＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例８」
【０６３５】
次に、本発明の実施例８を図９８に基づいて説明する。
実施例８は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置場所を変更した例である。
図９８は実施例８の遊技盤５１１を示す図であり、この遊技盤５１１を備えたパチンコ機も実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤５１１には一括表示装置５１２が設けられており、一括表示装置５１２の右側近傍には入賞表示ＬＥＤ５１３（入賞表示装置）が単独で配置されている。
実施例８の一括表示装置５１２は、実施例１の構成から入賞表示ＬＥＤ５１３だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示ＬＥＤ５１３の機能は実施例１と同様であり、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０６３６】
実施例８では、以下の効果がある。
（１）一括表示装置５１２から入賞表示ＬＥＤ５１３を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置５１２の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
（２）入賞表示ＬＥＤ５１３が別途外部に配置されるので、一括表示装置５１２と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
（３）一括表示装置５１２から入賞表示ＬＥＤ５１３を分離したので、入賞表示ＬＥＤ５１３の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示ＬＥＤ５１３を遊技盤５１１の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例９」
【０６３７】
次に、本発明の実施例９を図９９に基づいて説明する。
実施例９は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置場所を変更した例である。
図９９は実施例９の遊技盤５２１を示す図であり、この遊技盤５２１を備えたパチンコ機も実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤５２１には一括表示装置５２２が設けられており、実施例８と異なって、一括表示装置５２２から離れた遊技盤５２１の盤面内に入賞表示ＬＥＤ５２３（入賞表示装置）が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤５２１のセンターケース５２４には入賞表示ＬＥＤ５２３が単独で配置されており、入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５３１の周囲を囲むバンド５３２の内側（特に、右側下方）に設けられている。
実施例９においても、実施例８と同様に、一括表示装置５２２は、実施例１の構成から入賞表示ＬＥＤ５２３だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示ＬＥＤ５２３の機能は実施例１と同様であり、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
【０６３８】
実施例９では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５２４の周囲を囲むバンド５３２の内側に設置するので、バンド５３２の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示ＬＥＤ５２３の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５３１の周囲を囲むバンド５３２の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド５３２の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例１０」
【０６３９】
次に、本発明の実施例１０を図１００に基づいて説明する。
実施例１０は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１００（ａ）は実施例１０の一括表示装置６０１を示す図である。一括表示装置６０１は実施例１と同様の構成部分として、特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例１と異なる部分として入賞表示ＬＥＤ６０２（入賞表示器）の構成が異なっている。入賞表示ＬＥＤ６０２は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。７セグメントのＬＥＤ２個を符号６０２Ａ、６０２Ｂで表す。
【０６４０】
詳細を説明するために、入賞表示ＬＥＤ６０２の拡大図を図１００（ｂ）に示す。
図１００（ｂ）に示すように、入賞表示ＬＥＤ６０２の構成のうち、１桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ｂは実施例１と同じ構成であるが、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａは実施例１と構成が異なり、７セグメントのうちのセグメントａ、ｂは１０の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントｃ乃至ｆは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例１で示した状態表示ＬＥＤを実施例１０では不要とし（図１００（ａ）では「不要」と図示）、その代わりに、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａのセグメントのうちのセグメントａ、ｂ以外のセグメントを状態表示ＬＥＤの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントａ：点灯で１０の桁の数字の１片を表示
・セグメントｂ：点灯で１０の桁の数字の１片を表示
・セグメントｃ：点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントｄ：点灯で「時短状態」を表示
・セグメントｅ：例えば普図の確率変動を表示
・セグメントｆ：例えば突確を表示
【０６４１】
なお、２つのセグメントｅ、ｆは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確（突然確率変動）の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置６０１に貼って分かりやすくするとよい。
また、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａについては、中央のセグメントｇやドットｈも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤２０の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤２０面における演出制御装置５３の制御下で表示装置４１（液晶表示器）に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置５４（主基板）の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置５４にて制御される一括表示装置３５等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントｇにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
【０６４２】
実施例１０では、以下の効果がある。
（１）一括表示装置６０１における入賞表示ＬＥＤ６０２のＬＥＤにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
（２）一括表示装置６０１から状態表示ＬＥＤを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例１１」
【０６４３】
次に、本発明の実施例１１を図１０１に基づいて説明する。
実施例１１は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１０１は実施例１１の一括表示装置６１１を示す図である。一括表示装置６１１は実施例１と同様の構成部分として、特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７を備えており、これらは同一番号を付している。
【０６４４】
一方、実施例１と異なる部分として入賞表示ＬＥＤ６１２（入賞表示器）の構成が異なっている。入賞表示ＬＥＤ６１２は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成されている。入賞表示ＬＥＤ６１２における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例１１は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１１では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例１と異なる部分としてラウンド表示ＬＥＤ６１３、状態表示ＬＥＤ６１４の配置場所が図１０１に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示ＬＥＤ６１３及び状態表示ＬＥＤ６１４の構成や機能は実施例１と同様である。
【０６４５】
実施例１１では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６１２を小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成しているので、７セグメントタイプのＬＥＤよりもコスト低下を図れる。
「実施例１２」
【０６４６】
次に、本発明の実施例１２を図１０２に基づいて説明する。
実施例１２は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１０２は実施例１２の一括表示装置６５０を示す図である。一括表示装置６５０は特図１表示器６５１、特図２表示器６５２、特図１保留ＬＥＤ６５３、特図２保留ＬＥＤ６５４、普図ＬＥＤ６５５、普図保留ＬＥＤ６５６、ラウンド表示ＬＥＤ６５７、状態表示ＬＥＤ６５８、入賞表示ＬＥＤ６５９を備えている。
【０６４７】
一括表示装置６５０における各表示器やＬＥＤのうち、特図１保留ＬＥＤ６５３、特図２保留ＬＥＤ６５４、普図ＬＥＤ６５５、普図保留ＬＥＤ６５６、状態表示ＬＥＤ６５８については、実施例１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図９９に示すように、実施例１と若干異なっている（同一構成部分については、重複説明を略す）。
一方、実施例１と構成が異なるものとして、特図１表示器６５１、特図２表示器６５２、入賞表示ＬＥＤ６５９、ラウンド表示ＬＥＤ６５７がある。ラウンド表示ＬＥＤ６５７は特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図１０２に示すように、本例では４つのＬＥＤで４種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示ＬＥＤ６５７の各ＬＥＤの前面側で一括表示装置６５０の本体表面に（２）、（４）、（１１）、（１６）というラウンド数を表す（例えば、（２）という数字は２ラウンドを表す）数字を描いたシールを貼り付け、４つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０６４８】
特図１表示器６５１は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の７個のＬＥＤから構成されている。特図１表示器６５１は、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行い、ドットタイプの７個のＬＥＤのうち、どのＬＥＤが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を７個のＬＥＤのうちの１個又は２個以上の点灯（あるいは点滅）の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図２表示器６５２も７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の７個のＬＥＤから構成されている。特図２表示器６５２は、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行い、ドットタイプの７個のＬＥＤのうち、どのＬＥＤが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を７個のＬＥＤのうちの１個又は２個以上の点灯（あるいは点滅）の組み合せにより表示可能になっている。
【０６４９】
また、入賞表示ＬＥＤ６５９（入賞表示装置）は一括表示装置６５０と一体的に構成されている。そして、入賞表示ＬＥＤ６５９は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成されている。入賞表示ＬＥＤ６５９における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例１２は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１２は、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
【０６５０】
また、実施例１２では入賞表示ＬＥＤ６５９と特図１表示器６５１とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示ＬＥＤ６５９のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、特図１表示器６５１のドットタイプの単体の７個のＬＥＤとが近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、特図１の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示ＬＥＤ６５７と特図２表示器６５２とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示ＬＥＤ６５７のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、特図２表示器６５３のドットタイプの単体の７個のＬＥＤとが近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、特図２の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０６５１】
実施例１２では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（２）また、入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、特図１の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例１２では、点灯頻度の高い入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示ＬＥＤ６５９を１１個のドットＬＥＤの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示ＬＥＤ６５７が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている入賞表示ＬＥＤ６５９をラウンド表示ＬＥＤ６５７に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
【０６５２】
（３）ラウンド表示ＬＥＤ６５７を特図２表示器６５２に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（４）また、ラウンド表示ＬＥＤ６５７を特図２表示器６５２に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
（５）入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示ＬＥＤ６５９は４個のドットＬＥＤの群として構成しているので、大型の７セグメントタイプのＬＥＤで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例１３」
【０６５３】
次に、本発明の実施例１３を図１０３に基づいて説明する。
実施例１３は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１０３は実施例１３の一括表示装置６８０を示す図である。一括表示装置６８０は特図１表示器６８１、特図２表示器６８２、特図１保留ＬＥＤ６８３、特図２保留ＬＥＤ６８４、普図ＬＥＤ６８５、普図保留ＬＥＤ６８６、ラウンド表示ＬＥＤ６８７、状態表示ＬＥＤ６８８、入賞表示ＬＥＤ６８９を備えている。
【０６５４】
一括表示装置６８０における各表示器やＬＥＤのうち、特図１保留ＬＥＤ６８３、特図２保留ＬＥＤ６８４、普図ＬＥＤ６８５、状態表示ＬＥＤ６８８については、実施例１２と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図１０３に示すように、実施例１２と若干異なっている（同一構成部分については、重複説明を略す）。
特図１表示器６８１及び特図２表示器６８２は、何れも実施例１と同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、それぞれ本特図１の表示、本特図２の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図１、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【０６５５】
一方、一括表示装置６８０における各表示器やＬＥＤのうち、入賞表示ＬＥＤ６８９（入賞表示装置）については実施例１２と同様の構成であり、一括表示装置６８０と一体的に構成されている。そして、入賞表示ＬＥＤ６８９は小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成され、入賞表示ＬＥＤ６８９における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示ＬＥＤ６８７は特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図１０３に示すように、本例では４つのＬＥＤで４種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示ＬＥＤ６８７の各ＬＥＤの前面側で一括表示装置６８０の本体表面に（２）、（４）、（１１）、（１６）というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、４つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０６５６】
さらに、普図保留ＬＥＤ６８６については、実施例１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図１０３に示すように、実施例１と若干異なっている（同一構成部分につき、重複説明を略す）。
そして、上記の普図保留ＬＥＤ６８６、ラウンド表示ＬＥＤ６８７及び入賞表示ＬＥＤ６８９については、これらのＬＥＤを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留ＬＥＤ６８６のドットタイプの単体の３個のＬＥＤと、ラウンド表示ＬＥＤ６８７のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、入賞表示ＬＥＤ６８９のドットタイプの単体の４個のＬＥＤとの総計１１個のＬＥＤが相互に近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
【０６５７】
実施例１３では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６８９を普図保留ＬＥＤ６８６とラウンド表示ＬＥＤ６８７とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（２）また、ラウンド表示ＬＥＤ６８７と、普図保留ＬＥＤ６８６と、入賞表示ＬＥＤ６８９とを相互に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
「実施例１４」
【０６５８】
次に、本発明の実施例１４を図１０４に基づいて説明する。
実施例１４は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である（制御系の構成は実施例１と同様）。
図１０４は、実施例１４における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図１０４において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
（ａ）遊技球の発射で持球数は１個減少
（ｂ）ファール球になると持球数は１個加算
（つまり、発射で１個減算したが、ファール球になると、１個加算で、結局元に戻る）
（ｃ）入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【０６５９】
いま、遊技球を１分間にほぼ１００発のペースで遊技領域２２に発射しているとき、この様子は図１０４に発射パルスで示されている。発射パルスの下には、説明の都合上、１乃至５の数字を描いており、これらは１発目から５発目の発射球をそれぞれ表すことにしている。
いま、持球数＝１１であって、持球数表示器４０の表示が「１１」になっている状態のときに、１発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるが、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新（正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様）は直ちに（リアルタイムで）行われ、持球数の記憶は直ぐに「１０」となる（図１０４では、１発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ（ＲＡＭ２３３）での持球数の更新があるので、「１０」という記憶数で表示している）。
一方、持球数表示器４０の表示更新（払出制御装置２３０により持球数表示器４０における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器４０の表示更新と言う）。は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われる。そのため、図１０４に示すように１発目の遊技球の発射から０．６秒後に持球数表示器４０の表示が「１０」に更新される。
【０６６０】
０．６秒という時間は、１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御回路２３６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した１発目の１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が入賞して賞球数＝１３個が生じ、さらに連続して、２発目の１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が連続入賞して賞球数＝１３個が生じたときには、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「９」となる（図１０４では、「発射の１個を減算」と表示している）。
そして、上記の２つの発射球（１発目と２発目の球）が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合には、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）では、１３個の賞球数を持球数記憶数「９」に直ぐに加算して「２２」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく１３個の賞球数を持球数記憶数「２２」に直ぐに加算して「３５」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）による持球数の順次の更新は、上記所定期間（例えば、０．６秒）に全て行う。上記の例であれば、２発目の発射の１個の減算、１回目の１３個の賞球数の加算、２回目の１３個の賞球数の加算という３つの更新が全て所定期間（例えば、０．６秒）内に実行される（図１０４参照）。
【０６６１】
一方、持球数表示器４０の表示更新は、２つの発射球（１発目と２発目の球）が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間（例えば、０．６秒）の間隔となる。そのため、図１０４に示すように２発目の遊技球の発射から０．６秒を経過した次の所定期間内に２発目の発射球を減算する演算を行うことになるが、ただし、実施例１４では加算（例えば、賞球による加算）がある場合には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔で加算を先にしてから、減算をする構成であるので、１回目の１３個の賞球数と２回目の１３個の賞球数の加算を行って、持球数表示器４０の表示を「３６」（１０＋２６）に更新し、その後、同じ所定期間内に２発目の発射球を減算する演算を行って、持球数表示器４０の表示を「３５」（３６−１）更新して表示する。
【０６６２】
すなわち、実施例１４では持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算）には上記所定期間毎のタイミングで更新する際に、まず持球数に加算（２回の複数加算を含む）する演算を行い、その加算演算結果を持球数の更新として表示し、かつ同じ所定期間内で発射による減算の演算も行って持球数の更新として持球数表示器４０に表示することが行われる。
細かくは、賞球数の２回の加算（賞球加算）と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器４０の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半：１回目の１３個の賞球数と２回目の１３個の賞球数の加算（計２６個）
・所定期間の後半：発射１個の減算
【０６６３】
そのため、図１０４に示すように、持球数表示器４０においては所定期間（０．６秒）にて前回の持球数表示＝１０個に対して賞球数＝１３個が２回生じた場合の賞球数合計＝２６個を加算して更新持球数＝３６個とする更新を行って持球数表示器４０の表示を「３６」とし、その後、３６個から発射１個（直前の所定期間（０．６秒）で発射した１個の球）を減算し、それを同じ所定期間（０．６秒）内に持球数表示器４０の表示を「３５」とする処理が行われる。
【０６６４】
このように、１回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個と、２回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個とが持球数１０個に加算されて、持球数表示器４０の表示が「３６」（１０＋２６）に更新されるとともに、その後に、直前の所定期間（０．６秒）で発射した１個の球を持球数３６個から減算する演算が行われ、それが同じ所定期間（０．６秒）内で持球数表示器４０の表示が「３５」（３６−１）に更新される。
【０６６５】
次いで、３発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３５−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．６秒後に持球数表示器４０の表示が「３４」に更新される。
次いで、さらに次の４発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる（ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述）。
一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われるので、４発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
【０６６６】
ところで、上記４発目の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で１個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に１個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３３＋１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新については、ファール球の発生した所定期間内に「３４」（３３＋１）となる持球数への加算と、４発目の発射に伴う減算の両方の演算は行われるものの、実際に持球数表示器４０に表示されるのは、ファール球の発生した所定期間の次の所定期間になる。そのため、このケースではファール球になってしまった所定期間の次の所定期間内で、ファール球に伴う持球数の表示更新が行われることになり、よって、次の所定期間で持球数表示器４０の表示が「３５」（３４＋１：つまり、ファール球加算）に更新される。また、同じ所定期間では加算と減算の表示更新が可能であるから、４発目の発射に伴う減算も行われ、持球数表示器４０の表示は「３４」（３５−１：つまり、発射減算）に更新される。
【０６６７】
次いで、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新タイミングでいうと、ファールにより持球数が３４になってから、次の５発目の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で１個減算する必要があるため、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、５発目の遊技球の発射に対する持球数表示器４０の表示更新については、５発目の遊技球の発射タイミングから０．６秒が経過後に発射による１個の減算（「−１」）に対応して持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。このため、５発目の遊技球の発射タイミングから０．６秒が経過した時点で、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数と、持球数表示器４０の持球数表示とが同じ値（３３個）となって同一になる。
【０６６８】
このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間（例えば、０．６秒）は遊技球の連続発射間隔（０．６秒）に相当する時間である。
また、持球数表示器４０による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合（例えば、発射による持球数の減算など）には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算）には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
【０６６９】
さらに、上記所定期間内で持球数を更新する際には、持球数への加算１回と、持球数からの減算１回の最大２回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
【０６７０】
実施例１４によれば、以下のような効果がある。
（１）実施例１４のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器４０による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合（例えば、発射による持球数の減算など）には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算）には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器４０で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
【０６７１】
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数（遊技価値）に変化があった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器４０に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器４０の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数（遊技価値）がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０６７２】
そこで本発明では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、賞球加算と遊技球の発射による減算とを区別して持球数表示器４０の表示更新を行うことで、解決を図った。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器４０による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０６７３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０６７４】
また、いわゆる羽物装置を有する２種と呼ばれるタイプの遊技機へ適用する場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０６７５】
（２）また、上記所定期間内で持球数表示器４０の持球数を更新する際には、持球数への加算１回と、持球数からの減算１回の最大２回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
したがって、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも２回の範囲に抑えられて、持球数表示器４０に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に（賞球加算と発射減算の区別を明確に）に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算１回と、遊技価値からの減算１回の最大２回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
【０６７６】
（３）持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行う。この場合、０．６秒という時間は１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の時間（遊技球の連続発射間隔）と概ね同一であるので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器４０の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、１分間に１００発以上のペースでは遊技領域２２に遊技球を発射できないので、発射から最大限０．６秒の間隔をおいて持球数表示器４０の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例１５」
【０６７７】
次に、本発明の実施例１５として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１０５によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１０５は本例のパチンコ機１００１（封入球式遊技機）の前面図である。
【０６７８】
このパチンコ機１００１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置（図１０９参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、３０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１０１５より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１０１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
【０６７９】
ここで、パチンコ機１００１に封入される遊技球の材質について説明する。
遊技球の材質としては、非磁性体が使用され、具体的には例えばオーステナイト系ステンレス鋼ＳＵＳ３１６が使用される。これは、磁石による不正対策として非磁性体球を使用するためであり、また、メッキをしなくても錆びないからである。
代表的なオーステナイト系ステンレス鋼には、ＳＵＳ３０４(１８Ｃｒ−８Ｎｉ)やＳＵＳ３１６(１８Ｃｒ−１２Ｎｉ−２．５Ｍｏ)がある。Ｎｉ（ニッケル）を加えることにより、常温でオーステナイトとなり非磁性体となる。また、ＳＵＳ３１６は特に耐食性に優れる。
封入される遊技球数としては、例えば３０個が封入される。なお、封入球の数は上記のように所定数３０個に限らず、例えば２０個を封入する構成にしてもよい。
【０６８０】
パチンコ機１００１は、当該パチンコ機１００１が設置される島に対して固定される機枠１００２と、この機枠１００２にヒンジ部１００３において回動可能に軸支されることによって、機枠１００２に対して開閉自在とされた前面枠１００４とを備える。この前面枠１００４には、遊技盤１０２０（図１０６に示す）が取り付けられている。
また前面枠１００４には、その前面上側を覆うようにガラス枠１００５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠１００５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤１０２０の後述する遊技領域１０２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠１００５は、ヒンジ部１００３において前面枠１００４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠１００５は、遊技盤１０２０の前面（後述する遊技領域１０２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤１０２０の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠１００５の開状態では、例えば遊技盤１０２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域１０２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
なお、前面枠１００４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠１００５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠１００４、ガラス枠１００５で説明している。
【０６８１】
ここで、機枠１００２、前面枠１００４、ガラス枠１００５の上位概念について説明する。
枠という大きな分類からすると、機枠１００２、前面枠１００４及びガラス枠１００５は枠という概念に含まれる。また、枠を外枠、内枠で区分した場合、外枠は上位概念では「支持体」と称し、内枠は上位概念では「本体枠」と称する。この場合、機枠１００２は外枠に相当し、前面枠１００４は内枠に相当する。
ただし、「支持体」の概念には、外枠＋内枠の概念を含み、更に後面が塞がれた筺体も含む概念で表わす場合がある。
一方、「本体枠」の概念には、内枠＋ガラス枠の概念を含んでいる。
また、ガラス枠１００５は上位概念では「透明板保持枠」と称する。この場合の「透明板保持枠」は上皿一体や上皿＋下皿一体を含む概念で表わす場合がある。
したがって、機枠１００２、前面枠１００４、ガラス枠１００５の概念は、以下のようになる。
機枠１００２：外枠：「支持体」
前面枠１００４：内枠：「本体枠」
ガラス枠１００５：「透明板保持枠」
【０６８２】
なお、その他の細かい名称として、機枠１００２、前面枠１００４、ガラス枠１００５の概念は、以下のように称されることもある。
機枠１００２：第２の機枠、支持枠体
前面枠１００４：第１の機枠、前枠、枠基体、遊技枠、
ガラス枠１００５：飾り枠、透明板組立体
また、実施例１５は封入球式遊技機の例であり、上皿と下皿は設置されていないが、上皿は「貯溜皿」（下皿が無い場合も含む）、下皿は「受皿」という概念で称されることがある。
【０６８３】
さて、図１０５の説明に戻り、ガラス枠１００５の下側には下部パネル１００６が設けられ、下部パネル１００６には持球数の表示に関するものとして、持球数表示器１０４０及び装飾持球表示装置１２５０が配置されている。装飾持球表示装置１２５０は上部装飾持球表示装置１２５０ａ及び下部装飾持球表示装置１２５０ｂを有している。上部装飾持球表示装置１２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて持球数表示器１０４０の上部側に配置され、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置１２５０ａは、例えば遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置１２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて持球数表示器１０４０の下部側（後述の操作表示装置１００７よりも更に下側）に配置され、同じく多数のＬＥＤで構成されている。下部装飾持球表示装置１２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置１２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置１２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（後述のように、この部分は計数装飾部１２５０ｃに相当）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置１２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる（詳細は作用のところで後述）。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置１２５０ｂのＬＥＤが移動点滅する部分を計数装飾部１２５０ｃと言うことにする。
持球数表示器１０４０（持球数表示装置）は遊技者が獲得した持球数（すなわち、遊技者の利益としての遊技価値）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器１０４０は遊技機（具体的には、払出制御装置１２３０）の管理により遊技者の遊技価値を表示する第１の遊技価値表示手段を構成する。
【０６８４】
また、下部パネル１００６には計数スイッチ１３１１、計数球表示器１３１３、演出操作スイッチ１００９が配置されている。
なお、休憩スイッチ、計数球使用スイッチは下部パネル１００６には配置されておらず、詳細を後述するように操作表示装置１００７に配置されている。
計数スイッチ１３１１は遊技者がスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。また、計数球表示器１３１３は計数球があれば、点灯する構成になっている。
計数スイッチ１３１１は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ１３１１が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ１３１１の内部には計数スイッチＬＥＤが設けられており、計数スイッチＬＥＤは計数スイッチ１３１１の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ１３１１は計数スイッチＬＥＤを内蔵した構成になっている。
【０６８５】
演出操作スイッチ１００９（第１の演出操作部）は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ（図１０５ではボタンＰと表記）を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置１０４１の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機１００１には前述のカードユニット１０１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１０１５は、カード投入口１２０１に遊技カード（記憶媒体：遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作表示装置１００７の球貸ボタン（実施例１と同様の構成）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【０６８６】
カードユニット１０１５には、その他に現金投入口１２０２が設けられている。現金投入口１２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が行われる。このとき、投入した現金に対応したプリペイドカード（後述のビジターカード）がカードユニット１０１５内部で発行されたことになる。
カードユニット１０１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口１２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置１００７のメッセージ・操作領域部（図示略：実施例１と同様）の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置１００７の画面にはＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット１０１５にはカードユニットエラー報知ＬＥＤ１２０３が配置されており、カードユニットエラー報知ＬＥＤ１２０３はカードユニット１０１５に生じたエラーを報知する。
さらに、カードユニット１０１５は後述のように、操作表示装置１００７をカードユニット１０１５の構成部材の一部として有している。操作表示装置１００７は球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである。
【０６８７】
図１０６に示すように、遊技盤１０２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール１０２１で囲まれることにより遊技領域１０２２が形成されたものである。遊技領域１０２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
【０６８８】
図１０５に戻って、前面枠１００４の開閉側（図１０５において右側）の縁部には、前面枠１００４及びガラス枠１００５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部１００８が形成されている。
また、下部パネル１００６には、効果音等を出力する下スピーカ１０１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１０１１と、灰皿１０１２とが設けられている。
発射操作ハンドル１０１１は遊技球の発射操作を行うものであり、発射ボリューム１１７１（図１０９参照）を固定することが可能な構成になっている。これは、発射操作ハンドル１０１１に触れて発射ボリューム１１７１を遊技者が所望の位置で固定することで、遊技球の発射強度を調整することを可能にするものである。なお、図示省略しているが発射ボリューム１１７１は、ハンドルロック部を遊技者が操作することにより、その位置で固定される。またハンドルロック部を解除操作することにより、初期位置に戻る構造である。
さらに、図１０５において、符号１０１３で示すものは、ガラス枠１００５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１０１４ａ、１０１４ｂで示すものは、ガラス枠１００５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１０１４ａ、１０１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１０１３とムービングライト１０１４ａ、１０１４ｂは図１０９に示す装飾表示ＬＥＤ（枠）１１４１を構成する。
また、図１０５において、符号１０１６ａ、１０１６ｂで示すものは、ガラス枠１００５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【０６８９】
遊技場へ設置する前のパチンコ機１００１の下部パネル１００６には操作表示装置１００７が配置されておらず、設置済みのパチンコ機１００１にカードユニット１０１５側の構成に属する操作表示装置１００７を下部パネル１００６の前面側に取り付ける構造になっている。
すなわち、操作表示装置１００７はカードユニット１０１５の構成の一部になるもので、カードユニット１０１５の管理下にあって、カードユニット１０１５によって制御される構成であり、カードユニット１０１５と連結部１００７Ｃを介して接続されている。そして、パチンコ機１００１の設置時に、カードユニット１０１５に連結部１００７Ｃを介して接続されている操作表示装置１００７を前面からパチンコ機１００１の下部パネル１００６で持球数表示器４０の下部側に取り付けるようになっている。
したがって、遊技店にパチンコ機１００１を設置する際には、最初にパチンコ機１００１を設置し、その後、カードユニット１０１５を設置し、次いで、設置済みのパチンコ機１００１にカードユニット１０１５側の操作表示装置１００７を連結部１００７Ｃを倒して下部パネル１００６の前面側に取り付けるという工程になっている。なお、カードユニット１０１５が設置された後に、パチンコ機１００１を設置する場合もある。この場合も、パチンコ機１００１の設置の後に操作表示装置１００７を取り付けることになる。なお、上記連結部１００７Ｃはフレキシブルな構造でもよいし、あるいはヒンジ構造であってもよい。
【０６９０】
操作表示装置１００７は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、実施例１と同様なものとして球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置（操作表示装置１００７の各種ボタン等については、説明の都合上、実施例１と同一部材には同一番号を付している記述する）されているとともに、実施例１と異なるものとして休憩スイッチ（図示略）、計数球使用スイッチ（図示略）が配置されている。
なお、休憩スイッチ、計数球使用スイッチの機能は実施例１と同様である。すなわち、休憩スイッチは遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩スイッチが押されると、遊技機が休憩モードに移行する。また、休憩スイッチは休憩可能であるときに液晶表示器の画面上で点灯するようになっている。
一方、計数球使用スイッチは遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチが１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば、所定量＝１００個の球）の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用スイッチは玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当している。計数球使用スイッチは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに液晶表示器の画面上で点灯するようになっている。
メッセージ・操作領域部３０６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところであるとともに、球貸度数も表示する。さらに、メッセージ・操作領域部３０６では、実施例１と同様に、持球数及び計数球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている。
【０６９１】
さらに、実施例１５では遊技盤１０２０の左右側方に可変表示装置としてのレベルメータ左１０１７Ｌと、レベルメータ右１０１７Ｒがそれぞれ設けられている。これらのレベルメータ左１０１７Ｌ及びレベルメータ右１０１７Ｒは上下に機械的に（メカニカル的に）可動する表示部１０１７ａ、１０１７ｂをそれぞれ有しており、表示部１０１７ａ、１０１７ｂは通常時は大当りに関する信頼度メーターとして上下に移動して大当り信頼度を示す演出（例えば、大当りへの期待度が高い程、上昇する演出）を行うとともに、計数球がある場合には一方のレベルメータ、例えばレベルメータ右１０１７Ｒは計数表示装置としての機能を発揮して計数球数をアナログで表示するような演出を行う。
ここでの計数球数のアナログ表示とは、計数球数に応じて表示部１０１７ｂが上下に移動し、計数球が少ないときは低い位置で停止し、計数球が多くなると、高い位置に移動しておよその計数球数をアナログで遊技者に知らせる演出のことである。すなわち、表示部１０１７ｂは計数球が増えるに従って上昇する構成であり、遊技者が感覚的におよその計数球数を把握できるようになっている。
また、停電によりパチンコ機１００１の動作が停止した場合には、表示部１０１７ｂは停電時の計数球数の位置で停止し、その位置で留まる構成（機械的に可動する仕組みのため）であり、獲得した遊技球が保持されていることを遊技者に知らせることが可能なようになっている。
【０６９２】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図１０６において、符号１０２１は遊技盤１０２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール１０２１で囲まれることにより遊技領域１０２２が形成されている。
遊技領域１０２２には、図１０６に示すように、アウト球流入口１０２３、センターケース１０２４、第１始動入賞口１０２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口１０２６、第１変動入賞装置１０２７、一般入賞口１０２８〜１０３１、普図始動ゲート１０３２、サブ液晶表示装置１０３３、第２変動入賞装置１０３４、演出役物装置１０３６、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤１０２０の遊技領域１０２２外には、一括表示装置１０３５が設けられている。なお、図１０６に破線で示す発射装置１０３７は枠部に設けられる構成である。また、遊技釘は、遊技領域１０２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース１０２４等の取付部分を除いた遊技領域１０２２内に複数本植設されている。
上記において、第１変動入賞装置１０２７は大入賞口１、第２変動入賞装置１０３４は大入賞口２と表記することがある（例えば、後述の図１０９における大入賞口１ＳＯＬ等）とともに、いわゆるアタッカーとしての表記では第１大入賞口１０２７ａ、第２大入賞口１０３４ａと言う。
【０６９３】
ここで、上記アウト球流入口１０２３とは、遊技領域を通過して遊技の結果が外れ（アウト）になった球を流入させる部分であり、後述のアウト数とは異なる概念である。
すなわち、後述の発射ソレノイド１１７３の操作によって遊技領域１０２２に発射された球は全て遊技領域１０２２を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ（当たり）、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト（外れ）という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図１０８に示すように、盤面（遊技盤１０２２）からの回収球を取り入れるアウト通路１３３１に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ（アウト）の遊技結果となり、アウト球流入口１０２３を通過した後、盤面（遊技盤１０２２）からの回収球を取り入れるアウト通路１３３１に流入する。
なお、実施例１５では遊技球の発射装置１０３７が遊技盤１０２０の上部側に配置される構成であるため、球は発射装置１０３７から直接に遊技領域１０２２に向けて発射されて全ての球が遊技機結果（セーフ又はアウト）を発生し、遊技盤２２に発射されずにファールとなるようなファール球は存在しない。
後述のアウト数とは、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であり、要するに、遊技領域１０２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤１０２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球のことであり、ファール球を含まない概念である。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤１０２０から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。なお、セーフ球は後述の図１０９に示す第１セーフ球検出スイッチ１１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１１６３によって検出され、アウト球は後述の図１０９に示すアウト球検出スイッチ１１６１によって検出される構成になっている。
【０６９４】
センターケース１０２４は、遊技盤１０２０の裏側に取り付けられる表示装置１０４１（図１０９に示す）の表示部１０４１ａ（図１０６に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース１０２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置１０４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
ここで、センターケース１０２４は大きな分類からすると「遊技盤構造」に分類されるとともに、「遊技演出構成体」という上位概念で表わされる。また、「遊技演出構成体」には「センター前枠＋センター裏枠」という概念が含まれる。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤１０２０のセンターケース１０２４以外の部分（遊技領域１０２２外でもよい）にも設けられる。遊技盤１０２０（センターケース１０２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、装飾表示ＬＥＤ（盤）１１４４（図１０９に示す）を構成する。
また、機枠１００２や前面枠１００４等の枠側に設けられた演出又は装飾のためのランプ類としての装飾ランプ１０１３、ムービングライト１０１４ａ、１０１４ｂは、枠側の演出機構に相当し、前述したように、装飾表示ＬＥＤ（枠）１１４２（図１０９に示す）を構成する。
【０６９５】
演出役物装置１０３６は機械的に可動可能な構造を有し、図示の静止位置から下方に落下移動したり、再び、元の静止位置に戻る等の動作を行って演出効果を高めるものである。なお、演出役物装置１０３６は振動したりして演出を行う構成を加えてもよい。また、演出役物装置１０３６の一部に小型の液晶表示装置を含む構成にしてもよい。
発射装置１０３７は枠部（例えば、機枠１００２）に設置され、遊技盤１０２０の上部から遊技領域１０２２に向かって遊技球を発射可能な装置であり、いわゆる上部発射タイプの発射機構を有するものである。
【０６９６】
表示装置１０４１（演出手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置１０４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置１０４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部１０４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
ここで、表示装置１０４１は遊技機が管理する第１の表示装置を構成する。
また、表示部１０４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置１０４１に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置１０４１に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置１０４１に普図を表示する構成にした場合、表示装置１０４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置１０４１に表示されておらず、一括表示装置１０３５に表示する構成になっている。一括表示装置１０３５に表示される普図を後述のように本普図という。
【０６９７】
また始動入賞口１０２５、１０２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図１０６に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口１０２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口１０２６は、開閉部材１０２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材１０２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図１０６に示すようにこれら開閉部材１０２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口１０２５、１０２６は、センターケース１０２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また第１変動入賞装置１０２７は、開閉部材１０２７ｂによって開閉される第１大入賞口１０２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この第１大入賞口１０２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【０６９８】
さらに、第２変動入賞装置１０３４は一片の開閉部材１０３４ｂを有し、この開閉部材１０３４ｂが上方に開くと遊技球が入賞可能になり、図１０６に示すように、この開閉部材１０３４ｂが閉じていると入賞不可能である。この第２変動入賞装置１０３４は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには第１変動入賞装置１０２７あるいは第２変動入賞装置１０３４の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
なお、第２変動入賞装置１０３４において開閉部材１０３４ｂが開いて入賞可能となる開口部を第２大入賞口１０３４ａという。
ここで、本実施例では第１変動入賞装置１０２７と第２変動入賞装置１０３４の２つのアタッカーが配置される構成であるので、第１変動入賞装置１０２７を第１アタッカー、第２変動入賞装置１０３４を第２アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第１大入賞口（又は下大入賞口）１０２７ａ、第２大入賞口（又は上大入賞口）１０３４ａと呼ぶことがある。後述のように、第１大入賞口は第１大入賞口ソレノイド１１３２によって開閉され、第２大入賞口は第２大入賞口ソレノイド１１３３によって開閉されるようになっている。
また、第１始動入賞口１０２５、第２始動入賞口１０２６、普図始動ゲート１０３２は大きな分類からすると、遊技盤構造という概念で称されるとともに、これらは始動領域という区分の概念に相当する。ここでの始動領域という概念は、特図始動口及び普図ゲートを含む概念である。
【０６９９】
一括表示装置１０３５には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート１０３２を通過したとき、一括表示装置１０３５で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置１０４１で普図を表示する構成にした場合には、表示装置１０４１の画面で普図（飾り普図）の変動表示が行われる。ただし、表示装置１０４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第２始動入賞口１０２６の一対の開閉部材１０２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１０３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部１０４１ａ等（表示装置１０４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。また、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置１０３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置１０３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域１０２２に配置してもよい
【０７００】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口１０２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【０７０１】
次に一括表示装置１０３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置１０３５の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置１０３５の詳しい構成は、実施例１と同様であり、重複説明を略す。
【０７０２】
なお、この一括表示装置１０３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置１０４１の表示部等で行われる特図や普図（ただし、変動表示装置１０４１で普図を表示する構成を採用した場合）の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置１０３５は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置１０５４が直接制御するもので、遊技盤１０２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置１０４１の表示部、或いは遊技盤１０２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
また、本実施例では前述したように、サブ液晶表示装置１０３３が設けられており、サブ液晶表示装置１０３３は遊技領域１０２２の一方の側方で、表示装置１０４１における表示部１０４１ａの側方（ほぼ盤面中央付近）に配置されている。なお、サブ液晶表示装置１０３３との対比で表示装置１０４１を説明の都合上、必要に応じてメイン液晶表示装置と呼ぶ。
サブ液晶表示装置１０３３は表示装置１０４１に比べて小型に形成され、液晶画面に各種情報を表示可能な構成であり、遊技機側の演出制御装置１０５３によって制御される。具体的には、サブ液晶表示装置１０３３は計数球数を表示するとともに、計数球が無いときは演出表示（例えば、機種名表示やメイン液晶表示装置と連動した演出等）を行う。ただし、サブ液晶表示装置１０３３は計数球数を表示するが、計数球数表示よりも演出表示を優先する場合（例えば、大当りへの期待度が高いリーチ発生時等）がある。
【０７０３】
Ｃ．パチンコ機の裏機構
次に、図１０７は実施例１５におけるパチンコ機１００１の裏機構を示す図である。
ここで、裏機構は大きな分類からすると、裏面構成体という概念で称される。裏面構成体は、センター裏枠という概念に相当する他、裏面構成体は例えば裏仕切板、背面装飾ユニット、裏構造体、後部ユニットという概念で表わす場合がある。
図１０７において、パチンコ機１００１における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板１０５２、演出制御装置１０５３、遊技制御装置１０５４、払出制御装置１２３０、電源装置１０５８、防犯プレート１０６０、ドロアコネクタ部１０７１などがある。
なお、遊技球を研磨する研磨装置、揚送装置、発射装置等は図１０７では示されておらず、図１０８を参照して後述する。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【０７０４】
カードユニット接続端子板１０５２はパチンコ機１００１側とカードユニット１０１５側との配線接続のための基板であり、パチンコ機１１００側の払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５側へ情報を送信するのみならず、カードユニット１０１５側からパチンコ機１側の払出制御装置１２３０への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機１００１とカードユニット１０１５の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、前述したように、操作表示装置１００７はカードユニット１０１５の管理下にあって、カードユニット１０１５によって制御される構成であるため、操作表示装置１００７はカードユニット１０１５と例えばハーネスにより直接に接続されている。したがって、カードユニット１０１５は直接接続されたハーネスを介して操作表示装置１００７との間で情報や信号等の入出力が可能である。
演出制御装置１０５３は、遊技制御装置１０５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置１０４１、サブ液晶表示装置１０３３、装飾表示ＬＥＤ（盤）１１４１、演出役物装置１０３６、装飾表示ＬＥＤ（枠）１１４２、装飾持球表示装置１２５０、レベルメータ左１０１７Ｌ、レベルメータ右１０１７Ｒ、下スピーカ１０１０、上スピーカ１０１６ａ、１０１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【０７０５】
遊技制御装置１０５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤１０２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース１０６１内に収納された構成となっている。
ケース１０６１は、２つのカシメ部１０６２ａ、１０６２ｂによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。なお、ケース１０６１を封印するカシメ部は２つに限らず、例えば４つ設けてもよい。
遊技制御装置１０５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１００１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子１０６３が配置されている。
【０７０６】
払出制御装置１２３０は封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース１０６４内に収納された構成となっている。ケース１０６４は、２つのカシメ部１０６５ａ、１０６５ｂによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。なお、ケース１０６４を封印するカシメ部は２つに限らず、例えば４つ設けてもよい。
払出制御装置１２３０の裏側には、当局が当該パチンコ機１００１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子１０６６、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ１０６７、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ１０６８、払出制御装置１２３０のＲＡＭ１２３３及び遊技制御装置１０５４のＲＡＭ１１１３をクリアするＲＡＭクリアスイッチ１１８２、封入球を外部に抜くための球抜きスイッチ１１８３が配置されている。
【０７０７】
電源装置１０５８は商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機１００１の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でもよい。
防犯プレート１０６０は、パチンコ機１００１における機枠１００２の裏側に配置されて不正行為を防止するための板状の金属製のプレートであり、この実施例では左右に一対（つまり、２つのプレート）が配置されている。防犯対策としては、カードユニット１０１５とパチンコ機１００１との隙間を防犯プレート１０６０によって埋める等の機能を発揮させるものである。
ドロアコネクタ部１０７１は、ドロアコネクタ構造の主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６と、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８とが収納される部署である。なお、ドロアコネクタについては詳細を後述する。例えば、ドロアコネクタ構造の主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６は、盤側（遊技盤１０２０側）の遊技制御装置１０５４と、枠側（機枠１００２等の側）の払出制御装置１２３０とを接続するためのものである。また、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８は、枠側の部材である演出制御装置１０５３と、枠側の部材である装飾表示ＬＥＤ（枠）１１４１、装飾持球表示装置１２５０、レベルメータ左１０１７Ｌ、レベルメータ右１０１７Ｒ等とを接続するためのものである。
【０７０８】
次に、図１０８はパチンコ機１００１の裏機構のうち、演出制御装置１０５３等を取り外した状態における遊技球の循環経路等を示す断面図である。
図１０８において、遊技球の循環経路を構成するものとして、下部通路１３０１、楊送装置１３０２、上部通路１３０３、バイパス通路１３０４が設けられているとともに、バイパス通路１３０４の下部側に球抜き通路１３０５が設けられている。
下部通路１３０１は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに下部通路１３０１を流れるようになっている。下部通路１３０１の下方には研磨装置１３０６が配置されている。研磨装置１３０６は封入球を研磨するもので、下部通路１３０１の途中にある下切替弁１３１０が開放しているときに、下部通路１３０１から下切替弁１３１０を介して矢印で示すように研磨入口通路１３１９から流入した球を研磨モータ１３１２の動力により搬送スクリュー１３２０で搬送しつつ、内部に配置された研磨部材１３１４（例えば、研磨布）により球を磨き、下部出口１３１５から排出するようになっている。なお、下部出口１３１５から排出した球は下部通路１３０１を通って楊送装置１３０２の入口に向かう。
【０７０９】
下切替弁１３１０は下切替ソレノイド１３１０Ｓを備えており、下切替ソレノイド１３１０Ｓがオフのときは下切替弁１３１０の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて研磨入口通路１３１９を閉鎖して球が研磨装置１３０６に流入しないようにする。このとき、球は後述のアウト通路１３３１又はバイパス通路１３０４から下部通路１３０１を流れて、そのまま下部通路１３０１を通過し、楊送装置１３０２の入口に向かい、研磨装置１３０６には流入しない。
なお、図１０８において、○の記号は矢印とともに遊技球（封入球）の動きを示している。
一方、下切替ソレノイド１３１０Ｓがオンすると、下切替弁１３１０の弁体が下切替ソレノイド１３１０Ｓにより吸引されてスライドし、研磨入口通路１３１９を開口して下部通路１３０１にある球を重力によって研磨装置１３０６に流入させるように作動する。これにより、アウト通路１３３１又はバイパス通路１３０４から下部通路１３０１に流入した球は重力によって研磨入口通路１３１９に誘導されて研磨装置１３０６に流入し、球磨きが行われることになる。
【０７１０】
研磨装置１３０６には研磨入口スイッチ１３２１、研磨モータスイッチ１３２２、研磨布モータ１３２３、研磨布ユニットスイッチ１３２４が配置されている。
研磨入口スイッチ１３２１は研磨装置１３０６に流入する球を検出し、研磨モータスイッチ１３２２は研磨モータ１３１２の作動を検出する。研磨布モータ１３２３は研磨部材１３１４（例えば、研磨布）を巻き取るためのモータであり、研磨布モータ１３２３が作動すると、研磨部材１３１４が研磨布ユニットに巻き取られ、研磨布ユニットを交換することで研磨部材１３１４を交換することができるようになっている。なお、研磨部材１３１４は封入球の研磨で汚れるので、一定期間が経過すると、交換される。
研磨布ユニットスイッチ１３２４は研磨布ユニットの取り付けを検出するものである。
【０７１１】
下部通路１３０１の途中には前述した下切替弁１３１０が配置されており、この下切替弁１３１０と対向する位置にはアウト球及びセーフ球が通過するアウト通路１３３１が開口している。
そして、アウト通路１３３１と対向する位置に研磨入口通路１３１９が配置され、この研磨入口通路１３１９が下部通路１３０１を望む箇所に、下切替弁１３１０が配置されるという構成になっている。また、下部通路１３０１の上流側（図１０８にて紙面右側）はバイパス通路１３０４に連通している。
したがって、下部通路１３０１にはアウト通路１３３１からの球（遊技を終了した後に、遊技盤１０２０から盤外に出る球）やバイパス通路１３０４からの球が流入可能である。
アウト通路１３３１を通過する球は、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域１０２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤１０２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球である。したがって、アウト通路１３３１には遊技盤１０２２にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれる。
なお、実施例１５では遊技球の発射装置１０３７が遊技盤１０２０の上部側に配置される構成であり、球は発射装置１０３７から直接に遊技領域１０２２に向けて発射されるため、遊技盤２２に発射されずにファールとなるようなファール球は存在せず、回収球としてファール球がアウト通路１３３１を通過することはない。
【０７１２】
研磨装置１３０６に流入せずに下部通路１３０１をそのまま通過した球又は研磨装置１３０６に流入して研磨を終了して下部出口１３１５から排出した球の何れも楊送装置１３０２の入口に向かい、楊送装置１３０２に流入する球は楊送入口スイッチ１３３２によって検出される。
楊送装置１３０２は、楊送入口スイッチ１３３２を通過した球を楊送モータ１３３３を作動させて矢印で示すように上方に楊送し、楊送出口スイッチ１３３４を介して上部通路１３０３に排出する。楊送出口スイッチ１３３４は楊送装置１３０２から排出される球を検出する。
また、楊送装置１３０２は楊送モータスイッチ１３３５を備えており、楊送モータスイッチ１３３５は楊送モータ１３３３の作動を検出する。
【０７１３】
楊送出口スイッチ１３３４を介して上部通路１３０３に排出された球は、上部通路１３０３を流れて上切替弁１３３６が閉鎖状態のときに、上切替弁１３３６により阻止されて滞留し、発射装置１０３７に球を供給可能な構成になっている。発射装置１０３７は遊技盤１０２０の上部から遊技領域１０２２に向かって遊技球を発射する。
上部通路１３０３は所定角度だけ傾斜した構造で、球が自重で緩やかに上部通路１３０３を流れるようになっている。上部通路１３０３には電磁石１３４１、第２封入球検出スイッチ１１６５（封入球検出２ＳＷ）、第１封入球検出スイッチ１１６４（封入球検出１ＳＷ）、小球センサ１３４２が配置されている。
電磁石１３４１は上部通路１３０３を流れる球が磁性体であることを検出する際に使用するもので、球が磁性体であれば、電磁石１３４１をオンしたときに吸引される。一方、球が磁性体でなければ、電磁石１３４１をオンしたときに吸引されず、電磁石１３４１の影響を受けずに、上部通路１３０３をそのまま流下する。したがって、楊送出口スイッチ１３３４が球の通過を検出したときに、電磁石１３４１を所定時間だけオンさせて球が電磁石１３４１の影響を受けずに第２封入球検出スイッチ１１６５を通過するまでの時間と、電磁石１３４１を所定時間だけオンさせて球が電磁石１３４１に吸引されるという影響を受けた後に第２封入球検出スイッチ１１６５を通過するまでの時間とを比較することで、前者は電磁石１３４１の影響を受けないので正規な非磁性体の球、後者は電磁石１３４１の影響を受けることから不正な磁性体の球と判定する。
【０７１４】
電磁石１３４１により遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定を行うのは、パチンコ機１００１の電源投入時（例えば、開店時）の所定期間である。この所定期間では、上切替ソレノイド１３３６Ｓがオンして上切替弁１３３６の弁体が吸引されて上部通路１３０３の端部を開口して上部通路１３０３の球がバイパス通路１３０４に流入するようになっている。また、このとき、球抜きソレノイド１３４４Ｓも作動せず、球抜き弁１３４４により球抜き通路１３０５の入口も閉鎖されている（球抜き弁１３４４の詳細な構成は後述）。また、パチンコ機１００１の電源投入時には研磨装置１３０６も作動して封入球の研磨が行われる。
したがって、上部通路１３０３の封入球はバイパス通路１３０４、下部通路１３０１、研磨装置１３０６、楊送装置１３０２を経て再び上部通路１３０３に戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、電磁石１３４１を所定時間ＴＤだけオンして遊技球が正規な非磁性体の球であるか否かの判定が行われる。
【０７１５】
この場合、遊技球が正規な非磁性体の球であれば、電磁石１３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されないので、楊送出口スイッチ１３３４を通過して上部通路１３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより短くなることから、正規な非磁性体の球と判定できる。ここで、所定時間ＴＤは正規な非磁性体の球が揚送出口スイッチ１３３４を通過してから第２封入球検出スイッチ１１６５を通過するまでの時間よりやや長く設定する。
一方、遊技球が不正な磁性体の球であれば、電磁石１３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに吸引されるので、楊送出口スイッチ１３３４を通過して上部通路１３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤより長くなることから、不正な磁性体の球と判定できる。
したがって、電磁石１３４１を所定時間ＴＤだけオンしたときに、楊送出口スイッチ１３３４を通過して上部通路１３０３に排出された球が第２封入球検出スイッチ１１６５を通過するまでの時間が所定時間ＴＤを超えていれば、払出制御装置１２３０は不正な磁性体の球と判定と判定し、球抜きソレノイド１３４４Ｓをオンして球抜き弁１３４４によりバイパス通路１３０４の端部を開口してバイパス通路１３０４にある球を球抜き通路１３０５に流入させて回収ボックス１３４５に回収することになる。
【０７１６】
また、楊送出口スイッチ１３３４と第２封入球検出スイッチ１１６５との間の上部通路１３０３には補給ボックス部１３４３が連結されており、補給ボックス部１３４３は新しい遊技球を上部通路１３０３に補給することが可能なものである。
なお、研磨装置１３０６が作動しているときに楊送入口スイッチ１３３２が一定時間以上、楊送入口スイッチ１３３２を通過する球を検出しないと研磨装置１３０６における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置１３０６の研磨モータ１３１２が回り続けるのを回避するようにしてもよい。
【０７１７】
ここで、楊送装置１３０２で楊送されて楊送出口スイッチ１３３４を介して上部通路１３０３に排出された球（又は補給ボックス部１３４３から補給されて上部通路１３０３に排出された球）は、上部通路１３０３が所定角度だけ傾斜した構造であるので、球の流下する勢いが減らされて緩やかに流下していく。そして、上部通路１３０３を流入する球は自重によって、第１封入球検出スイッチ１１６４（封入球検出１ＳＷ）、第２封入球検出スイッチ１１６５（封入球検出２ＳＷ）、小球センサ１３４２が順次配置されている上部通路１３０３を通過して通常時（球抜き時以外のとき）に閉鎖状態となる上切替弁１３３６によって阻止され、発射装置１０３７の方に導かれて発射装置１０３７から遊技盤１０２０の上部に向けて発射される。
なお、上切替弁１３３６は上切替ソレノイド１３３６Ｓを備えており、上切替ソレノイド１３３６Ｓがオフのときは上切替弁１３３６の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されて上部通路１３０３の端部（バイパス通路１３０４との連通部）を閉鎖して球がバイパス通路１３０４に流入しないようにする。このとき、球は上部通路１３０３から発射装置１０３７の方に導かれ、バイパス通路１３０４への流入は阻止されている。
一方、上切替ソレノイド１３３６Ｓがオンすると、上切替弁１３３６の弁体が上切替ソレノイド１３３６Ｓにより吸引されてスライドし、上部通路１３０３の端部（バイパス通路１３０４との連通部）を開口して上部通路１３０３にある球を重力によってバイパス通路１３０４に流入させるように作動する。これにより、上部通路１３０３の球は重力によってバイパス通路１３０４に誘導されることとなり、発射装置１０３７へは供給されない。
なお、上切替ソレノイド１３３６Ｓの動作は払出制御装置１２３０の球抜きスイッチ１１８３を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ１１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド１３３６Ｓがオンして上部通路１３０３の端部を開口して上部通路１３０３の球をバイパス通路１３０４に流入させるようになっている。
【０７１８】
バイパス通路１３０４の下部には球抜き弁１３４４が設けられている。球抜き弁１３４４は球抜きソレノイド１３４４Ｓを備えており、球抜きソレノイド１３４４Ｓがオフのときは球抜き弁１３４４の弁体がスライドせず、スプリングによって弁体が付勢されてバイパス通路１３０４の端部（球抜き通路１３０５との連通部）を閉鎖して球が球抜き通路１３０５に流入しないようにする。このとき、球はバイパス通路１３０４から下部通路１３０１の方に導かれ、球抜き通路１３０５への流入は阻止されている。
一方、球抜きソレノイド１３４４Ｓがオンすると、球抜き弁１３４４の弁体が球抜きソレノイド１３４４Ｓにより吸引されてスライドし、バイパス通路１３０４の端部（球抜き通路１３０５との連通部）を開口してバイパス通路１３０４にある球を重力によって球抜き通路１３０５に流入させるように作動する。これにより、バイパス通路１３０４の球は重力によって球抜き通路１３０５に誘導されることとなり、下部通路１３０１には流れない。
そして、バイパス通路１３０４から球抜き通路１３０５に誘導された球は、回収ボックス１３４５に回収される。
なお、バイパス通路１３０４は遊技球の落下圧力を緩和するため、スパイラル形状に形成されている。
【０７１９】
なお、球抜きソレノイド１３４４Ｓの動作は払出制御装置１２３０の球抜きスイッチ１１８３を操作して行われるようになっており、球抜きスイッチ１１８３をオン操作すると、球抜きソレノイド１３４４Ｓがオンしてバイパス通路１３０４の端部を開口してバイパス通路１３０４の球を球抜き通路１３０５に流入させて回収ボックス１３４５に回収するようになっている。
上述したように、球抜きスイッチ１１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド１３３６Ｓもオンする。したがって、球抜きスイッチ１１８３のオン操作により上切替ソレノイド１３３６Ｓ及び球抜きソレノイド１３４４Ｓの両方がオンすることになる。
これは、封入球の球抜きを行う場合に、店員が球抜きスイッチ１１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド１３３６Ｓ及び球抜きソレノイド１３４４Ｓの両方がオンし、上切替ソレノイド１３３６Ｓがオンすることで上部通路１３０３の球がバイパス通路１３０４に流入し、球抜きソレノイド１３４４Ｓがオンすることでバイパス通路１３０４の球が球抜き通路１３０５に流入し、球抜き通路１３０５を経て回収ボックス１３４５に回収されることを意味している。
例えば、長く使用した封入球を交換する場合には、店員が球抜きスイッチ１１８３を操作することで、上記のように封入球が上部通路１３０３からバイパス通路１３０４を経て球抜き通路１３０５を通り回収ボックス１３４５に回収されることになる。また、不正球（非磁性体の球、あるいは正規球よりの小さい小球）の異常が検出された場合には、自動的に球抜きが行われ、封入球は回収ボックス１３４５に回収される。
【０７２０】
さて、上部通路１３０３に配置の小球センサ１３４２の説明に戻ると、小球センサ１３４２は遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するために設けられたもので、小球センサ１３４２は正規球（例えば、直径＝１１ｍｍ）は検出（検出信号がオン）するが、正規のものよりも小さい小球（例えば、直径＝１０．５ｍｍ未満）は検出しない（検出信号はオフのまま）構成になっている。また、小球センサ１３４２は第１封入球検出スイッチ１１６４の直後に併設して配置されている。
小球センサ１３４２により遊技球が正規球か否かの判定を行うのは、パチンコ機１００１の電源投入時（例えば、開店時）の所定期間である。また、パチンコ機１００１の電源投入時には研磨装置１３０６も作動して封入球の研磨が行われる。
上記所定期間では、上切替ソレノイド１３３６Ｓがオンして上切替弁１３３６の弁体が吸引されて上部通路１３０３の端部を開口して上部通路１３０３の球がバイパス通路１３０４に流入するようになっている。また、こにとき、球抜きソレノイド１３４４Ｓも作動せず、球抜き弁１３４４により球抜き通路１３０５の入口も閉鎖されている。
したがって、上部通路１３０３の封入球はバイパス通路１３０４、下部通路１３０１、楊送装置１３０２を経て再び上部通路１３０３の戻るという経路を循環することになる。このような循環経路を球が循環する過程で、小球センサ１３４２により遊技球が正規球か否かの判定が行われる。
【０７２１】
この場合、遊技球が正規球であれば、第１封入球検出スイッチ１１６４がオンした後所定期間内（例えば、Ｔ２）に小球センサ１３４２がオンになる。これは、楊送出口スイッチ１３３４を通過して上部通路１３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１１６４を通過した後、小球センサ１３４２を通過するまでの時間はほぼ一定であり、例えば所定時間Ｔ２となるからである。
一方、遊技球が異常球（小球）の場合は、第１封入球検出スイッチ１１６４がオンした後所定期間内（例えば、Ｔ２）に小球センサ１３４２がオンにならない。これは、楊送出口スイッチ１３３４を通過して上部通路１３０３に排出された球が第１封入球検出スイッチ１１６４を通過した後、小球センサ１３４２を通過しても、小球センサ１３４２は異常球（小球）を検出せず、その検出信号がオンにならないからである。したがって、上部通路１３０３を遊技球が流れているときに、第１封入球検出スイッチ１１６４がオンした後所定期間内（例えば、Ｔ２）に小球センサ１３４２がオンにならなければ、払出制御装置１２３０は不正球（小球）と判定し、不正球（小球）と判定すると、球抜きソレノイド１３４４Ｓをオンして球抜き弁１３４４によりバイパス通路１３０４の端部を開口してバイパス通路１３０４にある球を球抜き通路１３０５に流入させて回収ボックス１３４５に回収する。
なお、球抜きソレノイド１３４４Ｓをオンして球抜き弁１３４４によりバイパス通路１３０４の端部を開口してバイパス通路１３０４にある球を球抜き通路１３０５に流入させて球抜きを行う動作を、「球抜き弁１３４４の球抜きソレノイド１３４４Ｓを球抜き側に切替えて封入球の球抜きを行う」と言うことがある。
【０７２２】
次に、遊技盤１０２０で遊技を終了した球の回収について説明すると、発射装置１０３７では上部通路１３０３から供給された球を球送りソレノイド１１７２（図１０９参照）により１個ずつ発射位置に送り、遊技盤１０２０の上部から発射ソレノイド１１７３（図１０９参照）により遊技領域１０２２に向けて発射する。なお、発射装置１０３７は遊技盤１０２０の上部から遊技領域１０２２に向けて直接に球を発射するので、フアール球の発生はない。
遊技領域１０２２に向けて発射された球は、遊技領域１０２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤１０２０から外部（ここでは盤外（アウト））に回収される。
このとき、第１始動入賞口に入賞した球は第１始動口スイッチ１１２０で検出され、第１始動入賞口に入賞した球は第２始動口スイッチ１１２１で検出され、第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａに入賞した球は下カウントスイッチ１１２４で検出され、第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａに入賞した球は上カウントスイッチ１１２５で検出され、さらに一般入賞口１０２８〜１０３１に入賞した球は入賞口スイッチ１１２３ａ〜１１２３ｄにより検出される。上記各スイッチ１１２０乃至１１２３ａ〜１１２３ｄ、１１２４、１１２５は遊技盤１０２０の裏面側に配置されている。
また、遊技盤１０２０の裏面側の枠部には第１セーフ球検出スイッチ１１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１１６３が遊技盤１０２０の裏面側の左右に配置されており、これらのスイッチ１１６２、１１６３は遊技盤１０２０のセーフ球のみを検出する（アウト球は検出しない）。ただし、どの入賞口のセーフ球を検出するかは、第１セーフ球検出スイッチ１１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１１６３が左右に配置されているので、球の挙動で異なるが、第１セーフ球検出スイッチ１１６２及び第２セーフ球検出スイッチ１１６３で検出した球の合計は、セーフ球の全合計に合致する。
【０７２３】
一方、遊技結果がセーフにならず、アウトになった球（アウト球）はアウト球検出スイッチ１１６１によって検出され、アウト通路１３３１に流入する。アウト球検出スイッチ１１６１も同様に遊技盤１０２０の裏面側に配置されている。そして、遊技盤１０２２にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球としてアウト通路１３３１に集められて、下部通路１３０１に排出される。
したがって、アウト通路１３３１に集められる球は、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であるアウト数となる球であり、アウト数となる球は遊技領域１０２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤１０２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球（回収球）である。すなわち、アウト数は「アウト球検出スイッチ１１６１＋第１セーフ球検出スイッチ１１６２＋第２セーフ球検出スイッチ１１６３」という３つセンサーで得られた合計数（回収球）で算出される。
そして、上記の回収球は通常時は下部通路１３０１から研磨装置１３０６に流入して研磨が行われた後、楊送装置１３０２により上部に楊送され、上部通路１３０３を通過して発射装置１０３７に戻る。また、研磨装置１３０６の異常時は下切替弁１３１０の下切替ソレノイド１３１０Ｓが作動せず、下切替弁１３１０により研磨入口通路１３１９を閉鎖して球が研磨装置１３０６に流入しないようにし、回収球はそのまま下部通路１３０１を通過して楊送装置１３０２の入口に向かい、研磨装置１３０６には流入しない。
【０７２４】
次に、封入球数の適正な範囲について説明する。
第１封入球検出スイッチ１１６４は、上部通路１３０３の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１１６５は上部通路１３０３の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
また、上部通路１３０３は第１封入球検出スイッチ１１６４の直前で屈曲した構造に形成され、屈曲した構造よりも下流側部分、すなわち第１封入球検出スイッチ１１６４の下流側における上部通路１３０３は球送り流路としての機能を有し、封入球が１個ずつ整列した状態になるようになっている。
なお、上部通路１３０３は球送り流路を含めて、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【０７２５】
また、封入球が循環する循環経路のうち、上部通路１３０３は発射装置１０３７の発射位置近傍を最下位置として図１０８に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１１６４は、この上部通路１３０３における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１１６５は、上部通路１３０３における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。
ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が上部通路１３０３に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が上部通路１３０３に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が上部通路１３０３に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【０７２６】
また、循環する封入球の流路のうち上述の上部通路１３０３は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１００１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、上部通路１３０３における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路（上部通路１３０３）を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１００１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば上部通路１３０３の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図１０８に示すように上部通路１３０３の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上部通路１３０３においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を上部通路１３０３の近くに形成してもよい。例えば、封入球の所定数３０個の位置にマーク（指示標識：例えば図１０８では逆三角形のマーク）１３４６を上部通路１３０３に近くに形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合、このマーク１３４６まで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマーク１３４６まで球を抜けばよいのでわかりやすい。
【０７２７】
上記図１０８の構成において、封入球を遊技領域１０２２に落下させつつ、研磨装置１３０６に流入しない状態は、上部通路１３０３、発射装置１０３７、遊技領域１０２２、アウト通路１３３１、下部通路１３０１、楊送装置１３０２、上部通路１３０３という経路を封入球が循環して遊技が行われる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、封入球の研磨が行われずに上記経路を循環する状態を「封入球遊技循環中」という。
一方、封入球による遊技中に封入球の研磨を行うとした場合には、封入球を遊技領域１０２２に落下させつつ、研磨装置５６に流入させて球磨きを行う経路となり、その経路は上部通路１３０３、発射装置１０３７、遊技領域１０２２、アウト通路１３３１、下部通路１３０１を経て、下部通路１３０１から下切替弁１３１０を介して封入球が研磨装置１３０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路１３０１を通って楊送装置１３０２で楊送されて上部通路１３０３に至るという経路になり、封入球の研磨が行われつつ、循環して遊技が行われる状態になる。なお、このように封入球が遊技ゲームを行いながら落下し、かつ封入球の研磨を行いつつ上記経路を循環する状態を「封入球研磨遊技循環中」という。
そして、実施例１５では実施例１と異なり、封入球の研磨は電源投入時の他、通常遊技中においても研磨することを基本制御としている。これは、封入球をよく研磨するためであり、遊技中に循環させながら封入球の研磨が行われる。
また、電源投入時にも封入球の研磨を行うのは、稼働しない台でも一日一回は研磨を行うようにするためである。すなわち、実施例１５ではパチンコ機１００１の電源投入時などのように、遊技領域１０２２を経ないで封入球を研磨装置５６に流入させて球を循環させるときは、上部通路１３０３、バイパス通路１３０４、下部通路１３０１を経て、下部通路１３０１から下切替弁１３１０を介して封入球が研磨装置１３０６に流入して球の研磨が行われ、その後、下部通路１３０１を通って楊送装置１３０２で楊送されて上部通路１３０３に至るという経路を封入球が循環する。このように封入球が遊技ゲームを行わず、封入球の研磨を行いながら上記経路を循環する状態を「封入球研磨循環中」という。
【０７２８】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、実施例１５における「Ｄ．遊技場のシステム構成」は実施例１と同様であるから、説明を略す。
Ｅ．制御系の構成
次に、実施例１５におけるパチンコ機１００１の制御系について、図１０９を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１００１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１０５４、演出制御装置１０５３、払出制御装置１２３０、電源装置１０５８を備えている。これらの各装置及び図１０９に示す各電子部品には電源装置１０５８から必要な電源が供給される。
実施例１５では、封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（払出制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置１０５４として設ける構成にしてもよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【０７２９】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１００１の遊技制御装置１０５４の構成と、この遊技制御装置１０５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置１０５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１１、ＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１３、検査装置のための試射試験端子１１１５及び検査装置接続端子１０６３を備えている。
遊技制御装置１０５４は制御装置、遊技制御手段、表示制御手段を構成する。
【０７３０】
ＣＰＵ１１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ＲＡＭ１１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１１３のデータは保持される構成となっている。
なお、ＣＰＵ１１１１、ＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
【０７３１】
試射試験端子１１１５は、ＣＰＵ１１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置１０５４には未実装となる。
検査装置接続端子１１６３は、パチンコ機１００１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１００１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【０７３２】
遊技制御装置１０５４には、第１始動口スイッチ１１２０（図１０９では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１１２１（図１０９では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１１２２、入賞口スイッチ１１２３、下カウントスイッチ１１２４、上カウントスイッチ１１２５、磁石センサ１１４２、電波センサ（盤）１１４３、振動センサ１１４４からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１１２０は前記第１始動入賞口１０２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１１２１は前記第２始動入賞口１０２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ１１２４は前記第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ１１２５は第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
実施例１５では、下カウントスイッチ１１２４が２つ設けられ、変動入賞装置１０２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ１１２４に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ１１２４を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０７３３】
また、入賞口スイッチ１１２３は一般入賞口１０２８〜１０３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。
したがって、前述した図１０８に示すように、実施例１５では一般入賞口が４個（一般入賞口１０２８〜１０３１）あることから、４個のセンサが設けられ、一般入賞口１０２８〜１０３１に入賞した球は入賞口スイッチ１１２３ａ〜１１２３ｄにより検出される。これらの入賞口スイッチ１１２３ａ〜１１２３ｄをまとめて図１０９では入賞口スイッチ１１２３と表記している。
なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１１２２は前記普図始動ゲート１０３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１１２０、１１２１、１１２２、１１２３、１１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【０７３４】
遊技制御装置１０５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置１２３０へ送る。払出制御装置１２３０では、遊技制御装置１０５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置１０５４は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置１０３５の入賞表示ＬＥＤに表示する処理を行う。
【０７３５】
具体的には、遊技制御装置１０５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置１２３０に送信する処理を行う。入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口１０２５，１０２６、第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａ、第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａ、一般入賞口１０２８〜１０３１がある。
そして、遊技制御装置１０５４では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・第１大入賞口１０２７ａ＝１３個
・第２大入賞口１０３４ａ＝１０個
・始動入賞口１０２５＝３個
・始動入賞口１０２６（普電）＝１個
・一般入賞口１０２８〜１０３１＝１０個
【０７３６】
磁石センサ１１４２はパチンコ機１００１に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ（盤）１１４３は、特に遊技盤１０２０に関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器などを用いてパチンコ機１００１に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ１１４４はパチンコ機１００１に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する（あるいは異常に叩く）などの不正な振動を検出するためのものである。
遊技制御装置１０５４は、これらの磁石センサ１１４２、電波センサ１１４３、振動センサ１１４４からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置１０５３に送信し、演出制御装置１０５３の制御により表示装置１０４１にエラー表示を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置１０５４は、これらの不正情報を払出制御装置１２３０へ送信し、払出制御装置１２３０は該不正情報をカードユニット１０１５経由でホールコンピュータ１０８６へ送信する。
【０７３７】
次に、遊技制御装置１０５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置１０５３、普電ソレノイド１１３１、第１大入賞口ソレノイド（図１０９では大入賞口１ＳＯＬ）１１３２、第２大入賞口ソレノイド１１３３（図１０９では大入賞口２ＳＯＬ）及び一括表示装置１０３５と接続されている。
普電ソレノイド１１３１は第２始動入賞口１０２６の開閉部材１０２６ｂを開閉させるソレノイド、第１大入賞口ソレノイド１１３２は第１変動入賞装置１０２７の開閉部材１０２７ｂを開閉させるソレノイド、第２大入賞口ソレノイド１１３３は第２変動入賞装置１０３４の開閉部材１０３４ｂを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置１０５４は、これらの普電ソレノイド１１３１、第１大入賞口ソレノイド１１３２、第２大入賞口ソレノイド１１３３、一括表示装置１０３５に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置１０５４からは演出制御装置１０５３に対して、シリアル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置１０５４からは主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６を順次介して払出制御装置１２３０に対し、シリアル通信でデータ（例えば、封入球の管理に必要なコマンド（例えば賞球数コマンド）等）が送信されるようになっている。
主接続基板１０７５は盤側（遊技盤１０２０側）の遊技制御装置１０５４に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、払出接続基板１０７６は枠側（機枠１００２側）の払出制御装置１２３０に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。そして、これらの主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６は凹側ドロアコネクタと凸側ドロアコネクタで対を成し、これらのドロアコネクタは各基板１０７５、１０７６の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持されることになる（詳細な構造は後述）。
【０７３８】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置１２３０の構成と、この払出制御装置１２３０に接続される機器について説明する。
払出制御装置１２３０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ１２３１、ＲＯＭ１２３２、ＲＡＭ１２３３、検査装置のための試射試験端子１２３４、検査装置接続端子１２３５、発射制御回路１２３６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）１０６８、エラー表示ＬＥＤ１０６７、ＲＡＭクリアスイッチ１１８２、球抜きスイッチ１１８３を備えている。
払出制御装置１２３０は遊技制御装置１０５４からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置１２３０からは枠開放情報（夜間監視スイッチ１１２６により前面枠１００４の開放を検出したか否かを示す情報）と遊技制御装置監視情報（夜間監視スイッチ１１２６により主基板（遊技制御装置１０５４）の取り外しを検出したか否の情報）とをカードユニット１０１５へ送信可能な構成となっている（詳細は後述）。
払出制御装置１２３０は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、クリア制御手段、表示制御手段を構成する。
【０７３９】
ＣＰＵ１２３１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理や枠開放情報、遊技制御装置監視情報に関して必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１２３２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ１２３３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ１２３３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ１２３３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ１２３３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２３３のデータは保持される構成となっている。なお、バックアップ電源手段の代わりに不揮発性メモリをＲＡＭ１２３３として使用してもよい。
【０７４０】
なお、払出制御装置１２３０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置１０５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例１５では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置１２３０は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置１０５４から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ１２３３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器１０４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ１２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置１２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ１２３３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置１２３０は、持球数表示器１０４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ１２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子１２３４は、ＣＰＵ１２３１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１２３４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置１２３０には未実装となる。
検査装置接続端子１２３５は、パチンコ機１００１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【０７４１】
発射制御回路１２３６は、払出制御装置１２３０に内蔵される構成であり、払出制御装置１２３０から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路１２３６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１１７１（図１０５）の操作（即ち、発射操作ハンドル１０１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１１７３を制御する。また払出制御装置１２３０には、タッチセンサ１１７４や発射停止スイッチ１１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１１７４は、遊技者が発射ボリューム１１７１を操作する発射操作ハンドル１０１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【０７４２】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１１７２は、払出制御装置１２３０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１１７４からの信号は払出制御装置１２３０に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置１０３７（図１０８）という。この発射装置１０３７は、発射制御回路１２３６を含む払出制御装置１２３０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１０１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置１０３７は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１０１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置１２３０及び発射制御回路１２３６は球送りソレノイド１１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【０７４３】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）１０６８は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ１０６７は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
ＲＡＭクリアスイッチ１１８２は遊技制御装置１０５４内部のＲＡＭ１１１３や払出制御装置１２３０のＲＡＭ１２３３などを初期化するものである。
球抜きスイッチ１１８３はパチンコ機１００１の封入球を外部に抜きとるときに操作されるスイッチである。球抜きスイッチ１１８３をオン操作すると、上切替ソレノイド１３３６Ｓ及び球抜きソレノイド１３４４Ｓの両方がオンし、図１０８に示すように、上切替弁１３３６がバイパス通路１３０４の上部を開口して上部通路１３０３の球をバイパス通路１３０４に流入させるとともに、球抜き弁１３４４が球抜き通路１３０５の上部を開口してバイパス通路１３０４の球を球抜き通路１３０５に流入させて、封入球が球抜き通路１３０５を経て回収ボックス１３４５に回収されることになる。
【０７４４】
次に、払出制御装置１２３０は下部パネル１００６に配置された機器との関連では、持球数表示器１０４０、計数スイッチ１３１１、計数球表示器１３１３と接続されている。なお、操作表示装置１００７はカードユニット１０１５とハーネスにより直接に接続され、カードユニット１０１５によって管理制御されるため、払出制御装置１２３０の制御下にはない構成である。また、休憩スイッチ及び計数球使用スイッチは下部パネル１００６に配置されておらず、操作表示装置１００７に配置されている。
払出制御装置１２３０には計数スイッチ１３１１からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器１０４０、計数球表示器１３１３に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ１３１１に内蔵のＬＥＤに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器１０４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器１０４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器１３１３に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ１３１１に内蔵のＬＥＤに対しては、そのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【０７４５】
ここで、持球数や計数球数などの概念について整理して説明すると、以下の通りである。
・持球数：発射可能な球数
・計数球数：持球数から計数して移動した保管球数（一時的に発射できない保管された持球）
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ１３１１を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数：遊技者の総持球数のことで、持球数＋計数球数＝トータル持球数で表わされる。
・更新持球数：前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数：前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用：計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球（計数球）を再び、上皿に移動させて（戻して）使用する概念に相当する。計数球を使用するには、操作表示装置１００７に配置されている計数球使用スイッチを操作すればよく、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数：遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット１０１５に送り、カードユニット１０１５にて精算処理を行う。
【０７４６】
実施例１５では、持球数及び計数球数は、払出制御装置１２３０が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置１２３０のＲＡＭ１２３３の所定記憶エリアにて記憶保持される。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット１０１５にも送られて、カードユニット１０１５の管理下にある操作表示装置１００７のメッセージ・操作領域部（図示略）にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置１００７に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置１２３０が制御するようになっている。カードユニット１０１５は払出制御装置１２３０から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置１００７に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４を経由して演出制御装置１０５３にも送られて、演出制御装置１０５３の制御により装飾持球表示装置１２５０における上部装飾持球表示装置１２５０ａや下部装飾持球表示装置１２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。さらに、演出制御装置１０５３の制御によりサブ液晶表示装置１０３３に計数球数を表示することが可能になっており、またレベルメータ右１７Ｒで計数球数のアナログ表示を行うことが可能になっている。
【０７４７】
持球数及び計数球数は、具体的には下記のような機器で表示される。
・持球数表示器１０４０：持球数をデジタルで表示（払出制御装置１２３０で管理）
・計数球表示器１３１３：計数球の有無を表示（計数球があるとき点灯）（払出制御装置１２３０で管理）
・装飾持球表示装置１２５０：持球数及び計数球数を多数のＬＥＤでアナログ装飾表示（演出制御装置１０５３で管理）
・サブ液晶表示装置１０３３：計数球がある場合に計数球数をデジタルで表示（演出制御装置１０５３で管理）
・レベルメータ右１０１７Ｒ：計数球がある場合に計数球数をアナログで表示（演出制御装置１０５３で管理）
・操作表示装置１００７：持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示（カードユニット１０１５で管理）
【０７４８】
ここで、実施例１５では払出制御装置１２３０の制御により持球数表示器１０４０の表示が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、持球数表示器１０４０は７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能で、遊技者が獲得した持球数を表示するが、表示態様は以下のように制御される（詳細はフローチャート及び動作説明で後述）。
遊技前（遊技カードや現金投入前）で持球数が０の場合には、持球数表示器１０４０は消灯している。
また、遊技中で持球数が発生すると、その持球数をデジタルで点灯表示する。
なお、持球数表示器１０４０の表示データは停電中でも払出制御装置１２３０のＲＡＭ１２３３によりバックアップされる。
遊技者が精算を開始すると（遊技終了のために操作表示装置１００７の返却ボタン３０４にタッチすると）、精算処理が開始されトータル持球数を遊技カードに記録する処理が開始され、このとき、持球数表示器１０４０の表示は移動点滅する。遊技カードへの記録（トータル持球数の書き込み）が完了すると、持球数表示器１０４０の表示が同時点滅し、遊技カードがカードユニット１０１５から排出されると、その後、所定期間が経過した時点で持球数表示器１０４０が消灯する。
【０７４９】
一方、遊技カードへのトータル持球数の書き込み中に停電した場合には、持球数表示器１０４０の表示データは停電中でも払出制御装置１２３０のＲＡＭ１２３３によりバックアップされており、停電からの復旧時にはバックアップされていたデータに基づいて持球数表示器１０４０の表示が移動点滅し、遊技カードへの書き込み中であることを遊技者に知らせる。そして、遊技カードへの書き込みが完了すると、持球数表示器１０４０の表示が同時点滅し、遊技カードが排出される。
また、遊技カードへのトータル持球数の書き込みが完了して持球数表示器１０４０が同時点滅しているときに停電した場合には、既に遊技カードへの記録が完了しているから、その後、停電から復旧しても持球数表示器１０４０による持球数表示は行わずに、持球数表示器１０４０は消灯する。
【０７５０】
また、実施例１５では演出制御装置１０５３の制御により表示装置１０４１及びサブ液晶表示装置１０３３の演出が下記のように行われる構成になっている。
すなわち、通常遊技中は表示装置１０４１により飾り特図の変動表示ゲームが演出され、サブ液晶表示装置１０３３では補助演出（機種名や保留数表示等）の表示が行われる。
遊技中に停電が発生した場合には、持球数データ、計数球データ等は停電中でも払出制御装置１２３０のＲＡＭ１２３３によりバックアップされており、また、表示装置１０４１による演出データも同様にＲＡＭ１２３３によりバックアップされている。そして、停電から復旧する過程では、「停電復旧中」という演出が表示装置１０４１に表示されるとともに、停電復旧時にサブ液晶表示装置１０３３では計数球の表示が行われる（計数球が無い場合には計数球数「０」を表示）。その後、停電復旧が完了すると、表示装置１０４１及びサブ液晶表示装置１０３３ともに、バックアップデータに基づいて停電前の遊技状態に復帰する。
【０７５１】
払出制御装置１２３０はカードユニット接続端子板１０５２を介してカードユニット１０１５と接続され、カードユニット１０１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。したがって、カードユニット接続端子板１０５２は主にカードユニット１０１５とパチンコ機１００１側の払出制御装置１２３０との間の情報や信号等の入出力に使用される。
そして、払出制御装置１２３０は持球数表示器１０４０に持球数を表示させたり、計数スイッチ１３１１の操作によって持球数を計数して計数球数に移す（いわゆる玉箱に移す概念）制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置１２３０は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器１３１３を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである（詳細は後述）。
また、払出制御装置１２３０は操作表示装置１００７の画面上に配置されている計数球使用スイッチが操作された場合に、カードユニット１０１５からの計数球使用コマンドに基づき１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置１２３０は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置１０５４を経由して演出制御装置１０５３に送信し、演出制御装置１０５３により装飾持球表示装置１２５０の点灯・点滅制御やサブ液晶表示装置１０３３での計数球数の表示制御、レベルメータ右１０１７Ｒでの計数球数のアナログ表示制御を行う構成になっている。
【０７５２】
ここで、情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置１２３０はカードユニット接続端子板１０５２を介してカードユニット１０１５と接続されており、払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、２００ｍｓ）毎に送られるようになっている。なお、持球数及び計数球数については、その変化分を送信する構成になっているとともに、データの取りこぼし対策も行っている。
そして、カードユニット１０１５では払出制御装置１２３０からの各種情報に基づいて操作表示装置１００７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部（図示略）に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したりする。
なお、実施例１５では前述のように払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５に対して遊技制御装置１０５４からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に送信するようにしている。具体的には、カードユニット１０１５から所定間隔（例えば２００ｍｓ）毎に要求があり、払出制御装置１２３０はその応答として必要な情報を送信する。
また、これらの各種情報を払出制御装置１２３０からでなく、遊技制御装置１０５４からカードユニット１０１５へ送信する構成にしてもよい。
【０７５３】
また、前述したように、払出制御装置１２３０はカードユニット接続端子板１０５２を介してカードユニット１０１５と接続され、カードユニット１０１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっており、このルートを介して上述した封入球遊技における各種情報とは別に、払出制御装置１２３０はカードユニット１０１５に対して遊技情報を送信可能になっている。
カードユニット１０１５はホールコンピュータ１０８６の他、カード管理装置１０８１や図６に示した持球管理装置８５、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換機８４とも接続されており、さらにカード管理装置１０８１は外部管理装置９１とも接続されている。図１０９では持球管理装置８５、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換機８４、外部管理装置９１の図示を略しているため、「カード管理装置１０８１他」と表記している。したがって、カードユニット接続端子板１０５２はパチンコ機１００１側の払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５を経由してホールコンピュータ１０８６やカード管理装置１０８１等に遊技情報を送信するためにも使用される。
そのため、具体的には、払出制御装置１２３０からはカードユニット接続端子板１０５２を介し、カードユニット１０１５を経由してホールコンピュータ１０８６に遊技制御装置１０５４からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置１０５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置１２３０からはカードユニット接続端子板１０５２を介し、カードユニット１０１５へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力され、さらにカードユニット１０１５からカード管理装置１０８１等やホールコンピュータ１０８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
また、カードユニット１０１５については実施例１の図７（ｂ）で説明したように、画像入力用パソコンに記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５に送信して、キャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込んでおき、切替ボタン３０７が操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示する構成は同様であるので、重複説明は略す。
【０７５４】
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置１２３０には、発射球検出スイッチ１１６０、アウト球検出スイッチ１１６１、第１セーフ球検出スイッチ（図１０９ではセーフ球検出１ＳＷ）１１６２、第２セーフ球検出スイッチ（図１０９ではセーフ球検出２ＳＷ）１１６３、第１封入球検出スイッチ１１６４（図１０９では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１１６５（図１０９では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。なお、ファール球検出スイッチは無い構成である。
発射球検出スイッチ１１６０は発射ボリューム１１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域１０２２に発射される球を１個ずつ検出（具体的には、発射位置に球送りされた球を検出する）するセンサであり、アウト球検出スイッチ１１６１は遊技領域１０２２での遊技の結果、何れの入賞口にも入賞しないアウト球（外れ）を検出するものである。
なお、遊技領域１０２２での遊技の結果、回収される球はアウト球及びセーフ球の両方を含むものになる。
第１封入球検出スイッチ１１６４及び第２封入球検出スイッチ１１６５は、前述したように、上部通路１３０３に配置され（図１０８参照）、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置１２３０では、上記各スイッチ１１６０乃至１１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１０１５から送られてくる球貸し情報（貸球数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。なお、ファール球の監視は無い。
【０７５５】
さらに、払出制御装置１２３０にはガラス枠開放スイッチ（図１０９ではガラス枠開放ＳＷ））１１２５、夜間監視スイッチ１１２６（図１０９では夜間監視ＳＷ）及び電波センサ（枠）１１２７が接続されている。
ガラス枠開放スイッチ１１２５はガラス枠１００５が開放されていることを検出するセンサである。
夜間監視スイッチ１１２６は前面枠１００４の開放を監視するとともに、遊技制御装置１０５４の取り外しを監視するものである。また、夜間監視スイッチ１１２６は前面枠１００４の開放を検出した情報をパチンコ機１００１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている他、主電源オン時に払出制御装置１２３０からの要求により夜間監視情報（遊技制御装置監視情報）を外部に出力する構成であり、詳細な構成は図１１１を参照して後述する。
なお、夜間監視スイッチ１１２６は、前面枠１００４が開放されたことの検出や遊技制御装置１０５４の取り外しを検出する他、ガラス枠１００５が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ１１２５を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、夜間監視スイッチ１１２６は前面枠開放検出手段、主基板監視手段を構成する。
電波センサ（枠）１１２７は、特にパチンコ機１００１の枠側に関する電波の送信を検出するセンサであり、例えば払出制御装置１２３０や枠に設置されている各種センサへの不正な電波を検出するセンサである。電波センサ（枠）１１２７はその他の不正な電波を検出するものでもよい。
【０７５６】
次に、払出制御装置１２３０は封入球の循環・研磨や球抜き制御との関連では、球抜きソレノイド１３４４Ｓ、電磁石１３４１、小球センサ１３４２、上切替ソレノイド１３３６Ｓ、下切替ソレノイド１３１０Ｓ、研磨入口スイッチ１３２１、研磨装置１３０６、揚送入口スイッチ１３３２、楊送装置１３０２、楊送出口スイッチ１３３４と接続されている。
球抜きソレノイド１３４４Ｓは球抜き弁１３４４の弁体を駆動して球抜き通路１３０５の開閉動作を行わせるものである。電磁石１３４１は上部通路１３０３を流れる球が磁性体であることを検出する際に使用するもので、球が磁性体であれば電磁石１３４１をオンしたときに吸引される。
小球センサ１３４２は上部通路１３０３を流れる遊技球の大きさが正規のものよりも小さいか否かを判定するためのもので、正規球（例えば、直径＝１１ｍｍ）は検出するが、正規のものよりも小さい小球（例えば、直径＝１０．５ｍｍ未満）は検出しない構成である。
上切替ソレノイド１３３６Ｓは上切替弁１３３６の弁体を駆動してバイパス通路１３０４の開閉動作を行わせるものである。下切替ソレノイド１３１０Ｓは下切替弁１３１０の弁体を駆動して研磨入口通路１３１９の開閉動作（すなわち、研磨装置１３０６に球を流入させる／流入させないという切替動作）を行わせるものである。
研磨入口スイッチ１３２１は研磨装置１３０６に流入する球を検出するものである。研磨装置１３０６は封入球の研磨を行うもので、詳細な構成は図１０８で説明した通りである。揚送入口スイッチ１３３２は揚送装置１３０２に流入する球を検出するものである。楊送装置１３０２は下部通路１３０１にある球を上方に楊送し、楊送出口スイッチ１３３４を介して上部通路１３０３に排出する。楊送出口スイッチ１３３４は楊送装置１３０２の出口側に配置され、楊送装置１３０２から排出される球を検出する。
【０７５７】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置１０５３の構成と、この演出制御装置１０５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置１０５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置１０４１やサブ液晶表示装置１０３３への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【０７５８】
演出制御装置１０５３は盤側（遊技盤１０２０側）の制御については、遊技制御装置１０５４のＣＰＵ１１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置１０４１の出力映像の内容を制御したり、サブ液晶表示装置１０３３（図１０９ではサブ表示装置と表記）に対して計数球数を表示したり、計数球が無いときに演出表示を行わせたりする制御を行うとともに、前述した装飾表示ＬＥＤ（盤）１１４４の駆動制御などの処理を実行したり、演出役物装置１０３６の演出動作を制御したりする。
一方、演出制御装置１０５３は枠側（前面枠１００４等の側）の制御については、ドロアコネクタ構造の演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８を介して後述の機器の駆動制御等を行う。
すなわち、演出接続基板（盤）１０７７は盤側（遊技盤１０２０側）の演出制御装置１０５３に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。また、演出接続基板（枠）１０７８は枠側（前面枠１００４等の側）の各種機器に接続される基板であり、ドロアコネクタにより構成されている。そして、これらの演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８は凹側ドロアコネクタと凸側ドロアコネクタで対を成し、これらのドロアコネクタは少なくとも一方の基板１０７７又は１０７８の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持されることになる（詳細な構造は後述）。
【０７５９】
演出接続基板（枠）１０７８に接続される各種機器を説明すると、演出接続基板（枠）１０７８は演出操作スイッチ１００９、スピーカ１０１０、１０１６ａ、１０１６ｂ、装飾表示ＬＥＤ（枠）１１４１、装飾持球表示装置１２５０、レベルメータ左１０１７Ｌ、レベルメータ右１０１７Ｒに接続されている。
演出制御装置１０５３は、遊技制御装置１０５４のＣＰＵ１１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して音源ＬＳＩへの再生音の指示をして演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８を介して下スピーカ１０１０及び上スピーカ１０１６ａ、１０１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ（枠）１１４１の駆動制御やレベルメータ左１０１７Ｌ、レベルメータ右１０１７Ｒの駆動制御などの処理を行うとともに、演出操作スイッチ１００９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
この場合、演出制御装置１０５３はレベルメータ左１０１７Ｌ、レベルメータ右１０１７Ｒに対して通常時は大当りに関する信頼度メーターとして表示部１０１７ａ、１０１７ｂを上下に移動させて大当り信頼度を示す演出を行わせるとともに、計数球がある場合には計数表示装置として表示部１０１７ｂを上下に移動させておよその計数球数をアナログで表示するような演出を行わせる制御を行う。一方、停電によりパチンコ機１００１の動作が停止した場合には、演出制御装置１０５３は表示部１０１７ｂを停電時の計数球数の位置で停止させて、その位置で留まらせる構成になっており、表示部１０１７ｂの停止位置により獲得したおよその遊技球が保持されていることを遊技者に知らせるような制御を行う。
また、演出制御装置１０５３には払出制御装置１２３０からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置１０５４を経由して送信されるようになっており、演出制御装置１０５３は演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８を経由して装飾持球表示装置１２５０に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置１２５０ａ及び下部装飾持球表示装置１２５０ｂにおける多数のＬＥＤの点灯・点滅制御を行う。
【０７６０】
（電源装置）
次に、電源装置１０５８の構成について説明する。
電源装置１０５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置１０５４、演出制御装置１０５３、払出制御装置１２３０や図１０９に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ１１８１を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機１００１における電源装置１０５８から通常時（パチンコ機１００１に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置１０５４を含むパチンコ機１００１の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
なお、実施例１５では各制御装置１０５４、１２３０等がバックアップ電源を備える構成であり、詳細は図１１３で後述する。
電源スイッチ１１８１は電源装置１０５８へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置１０５８の起動や停止に使用される。
【０７６１】
次に、図１１０を参照して研磨装置１３０６及び楊送装置１３０２のブロック構成について説明する。
図１１０（ａ）は研磨装置１３０６のブロック構成を示す図であり、同図において、研磨装置１３０６は研磨モータ１３１２、研磨モータスイッチ１３２２、研磨布モータ１３２３、研磨布ユニットスイッチ１３２４を備えている。研磨モータ１３１２は払出制御装置１２３０からの制御信号に基づいて搬送スクリュー１３２０を駆動して研磨装置１３０６の研磨入口通路１３１９から流入した球を搬送しつつ、内部に配置された研磨部材１３１４（例えば、研磨布）により球を研磨する。
研磨モータスイッチ１３２２は研磨モータ１３１２の作動を監視し、監視結果を払出制御装置１２３０に出力する。研磨布モータ１３２３は払出制御装置１２３０からの制御信号に基づいて研磨部材１３１４（例えば、研磨布）を移動させる（巻き取る）。研磨布ユニットスイッチ１３２４は研磨布ユニットの取り付けを監視し、監視結果を払出制御装置１２３０に出力する。
【０７６２】
図１１０（ｂ）は楊送装置１３０２のブロック構成を示す図であり、同図において、楊送装置１３０２は楊送モータ１３３３、楊送モータスイッチ１３３５を備えている。楊送モータ１３３３は下部通路１３０１から流入してきた封入球を払出制御装置１２３０からの制御信号に基づいて上方の上部通路１３０３に楊送する。楊送モータスイッチ１３３５は楊送モータ１３３３の作動を監視し、監視結果を払出制御装置１２３０に出力する。
【０７６３】
次に、夜間監視スイッチ１１２６（図１１１では夜間監視ＳＷと表記）の詳細な構成について、図１１１を参照して説明する。
図１１１に示すように、夜間監視スイッチ１１２６はバックアップ電源１３５１、枠開放検出手段１３５２、断線検出手段１３５３、枠開放回数記憶手段１３５４、断線回数記憶手段１３５５、出力手段１３５６を備えている。
夜間監視スイッチ１１２６への主電源は払出制御装置１２３０から供給され、通常は主電源によって夜間監視スイッチ１１２６は作動する。一方、夜間監視スイッチ１１２６はバックアップ電源１３５１を備えており、主電源の供給が断たれたときはバックアップ電源１３５１により作動する。バックアップ電源１３５１としては、例えば一次電池が使用される。一次電池は直流電力の放電のみができる電池（化学電池）であり、二次電池に対するそれ以外の電池のことで、例えば乾電池が使用される。
バックアップ電源１３５１は主電源オフ時には枠開放検出手段１３５２、断線検出手段１３５３、枠開放回数記憶手段１３５４、断線回数記憶手段１３５５に電源を供給する。
また、バックアップ電源１３５１は払出制御装置１２３０→遊技制御装置１０５４→払出制御装置１２３０→夜間監視スイッチ１１２６というようにループ接続されたルートに電流を流すようになっており、このループ接続されたルートの断線が断線検出手段１３５３によって検出された場合に、遊技制御装置１０５４が取り外されたことを検出可能になっている。
【０７６４】
夜間監視スイッチ１１２６の監視機能は、以下の通りである。
（ａ）前面枠１００４（本体枠）の開放の監視
これは、枠開放検出手段１３５２によって実現される。すなわち、枠開放検出手段１３５２は前面枠１００４の開放を検出するセンサであり、前面枠１００４の開放を検出したか否かを示す情報（枠開放情報）を出力する。
（ｂ）遊技制御装置１０５４の取り外しの監視
これは、断線検出手段１３５３によって実現される。すなわち、前述したように断線検出手段１３５３はバックアップ電源１３５１の電流が払出制御装置１２３０→遊技制御装置１０５４→払出制御装置１２３０→夜間監視スイッチ１１２６というようにループ接続されたルートを流れている場合には当該ルートが断線でなく、遊技制御装置１０５４が取り外されていない状態であることを検出する。一方、このルートをバックアップ電源１３５１の電流が流れていない場合には、当該ルートが断線であることから遊技制御装置１０５４が取り外されている状態であることを検出する。
なお、断線検出手段１３５３によって検出される断線状態は、上記ルートが断線である場合（遊技制御装置１０５４が取り外されていなくても断線になる場合）と、遊技制御装置１０５４が取り外されることによって上記ルートが断線になる場合の２通りがあり、断線検出手段１３５３は、これらの２つの状態の何れも検出可能なものであるが、その区別まではしていない。したがって、断線検出手段１３５３が検出する断線情報は、遊技制御装置１０５４の取り外し状態を含むものである。
このように、断線検出手段１３５３は上記ルートが断線か否かを検出することで、遊技制御装置１０５４が取り外されている状態を断線と判定して、遊技制御装置１０５４の取り外しの監視を行う。断線検出手段１３５３の検出情報は前述したように遊技制御装置監視情報のことであり、これは夜間監視スイッチ１１２６により主基板（遊技制御装置１０５４）の取り外しを検出したか否の情報である。なお、断線検出手段１３５３は主電源の供給時、主電源オフ時の何れの場合にも遊技制御装置１０５４の取り外しを監視可能である。
なお、図１１１において「開放情報」とは主電源オン時（通常時）の枠開放情報の意味で表記しており、主電源オフ時（夜間）に記憶した情報という意味で枠開放情報と断線情報を合わせて「夜間監視情報」と表記している。
【０７６５】
枠開放回数記憶手段１３５４は枠開放検出手段１３５２による前面枠１００５の監視情報（枠開放情報）を記憶して保持する。枠開放回数記憶手段１３５４の記憶情報としては、前面枠１００５の開放情報と、前面枠１００５が開放した回数とを記憶する。特に、枠開放回数記憶手段１３５４は主電源オフ時にはバックアップ電源１３５１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
また、断線回数記憶手段１３５５は断線検出手段１３５３による断線情報（遊技制御装置１０５４の取り外し状態を含む）を記憶して保持する。断線回数記憶手段１３５５の記憶情報としては、断線情報（遊技制御装置１０５４の取り外し状態を含む）と、断線回数（遊技制御装置１０５４の取り外し回数を含む）とを記憶する。特に、断線回数記憶手段１３５５は主電源オフ時にはバックアップ電源１３５１からバックアップ電源の供給を受けるので、主電源オフ時に上記記憶情報を保持可能になっている。
【０７６６】
そして、前面枠１００４の監視情報（枠開放情報）と、断線検出手段１３５３による遊技制御装置１０５４の取り外し監視情報とは通常時（主電源供給時）は遅延なく、直ちに各監視情報が出力手段１３５６によって払出制御装置１２３０に出力される構成である。一方、夜間等の主電源オフ時には各監視情報は枠開放回数記憶手段１３５４及び断線回数記憶手段１３５５によって記憶・保持され、遊技店の開店時などの主電源オン時に記憶してある各監視情報は払出制御装置１２３０からの夜間監視情報の要求があったときに、出力手段１３５６により払出制御装置１２３０に出力される構成になっている。
なお、上記における前面枠１００４の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置１０５４の取り外し監視情報とは、細かくは、前面枠１００４の監視情報（枠開放情報）は前面枠１００４の開放の有無と開放回数を含む概念であり、遊技制御装置１０５４の取り外し監視情報はバックアップ電源１３５１の電流が払出制御装置１２３０→遊技制御装置１０５４→払出制御装置１２３０→夜間監視スイッチ１１２６というようにループ接続されたルート（以下、断線監視ルートと称する）を流れている場合に当該ルートの断線の有無と断線回数を含む概念であるが、説明の都合上、これらの細かい内容を含めた情報を、前面枠１００４の監視情報（枠開放情報）と、遊技制御装置１０５４の取り外し監視情報と言うことにする。
【０７６７】
また、各監視情報の出力形態は以下の通りである。
前面枠１００４の閉鎖中は枠開放検出手段１３５２の出力はオンとなる。一方、前面枠１００４の開放中は枠開放検出手段１３５２の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
断線監視ルートが断線でないとき（遊技制御装置１０５４が取り外されていない状態を含む）は断線検出手段１３５３の出力はオンとなる。一方、断線監視ルートが断線であるとき（遊技制御装置１０５４が取り外されている状態を含む）は断線検出手段１３５３の出力はオフとなる。例えば、オンとはＨレベルの信号、オフとはＬレベルの信号のことである。
なお、枠開放検出手段１３５２は前面枠１００４の開放を検出するだけでなく、例えばガラス枠１００５の開放も合わせて検出するようにし、ガラス枠１００５の開放情報（開放、非開放を含む情報）を枠開放回数記憶手段１３５４に記憶させるようにしてもよい。
【０７６８】
出力手段１３２６は、通常時（主電源供給時）には夜間監視スイッチ１１２６における枠開放検出手段１３５２及び断線検出手段１３５３が監視した情報を遅滞なく払出制御装置１２３０に出力する。
一方、出力手段１３２６はパチンコ機１００１の主電源がオフとなる夜間等のときに夜間監視スイッチ１１２６のよって監視した枠開放情報及び断線情報、つまり夜間監視情報については、払出制御装置１２３０から夜間監視スイッチ１１２６に対して夜間監視情報の要求があった場合にのみ、この要求に応答して枠開放回数記憶手段１３５４及び断線回数記憶手段１３５５に記憶されている夜間監視情報を払出制御装置１２３０に出力する。
【０７６９】
払出制御装置１２３０では、夜間監視情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをカードユニット１０１５に出力する。ここで、不正レベルの内容は以下の通りである。
・不正レベル０：枠開放無し、断線無し
枠開放とは、前面枠１００４の開放のことであり、よって、枠開放無しは前面枠１００４の開放が無い状態のことである。また、断線無しとは、バックアップ電源１３５１の電流が払出制御装置１２３０→遊技制御装置１０５４→払出制御装置１２３０→夜間監視スイッチ１１２６というようにループ接続されたルート（つまり、断線監視ルート）を流れている場合に当該ルートの断線が無い状態のことで、これは遊技制御装置１０５４の取り外しに起因する断線も無い状態を含むものである（つまり、遊技制御装置１０５４の取り外しも無い状態）。なお、枠開放や断線の概念については、以下、同様である。
・不正レベル１：枠開放１回、断線無し
これは、前面枠１００４の開放が１回で、断線監視ルートの断線が無い状態（遊技制御装置１０５４の取り外しも無い状態を含む）である。
・不正レベル２：枠開放２回以上、断線無し
これは、前面枠１００４の開放が２回以上で、断線監視ルートの断線が無い状態（遊技制御装置１０５４の取り外しも無い状態を含む）である。
・不正レベル３：断線１回以上
これは、断線監視ルートの断線（遊技制御装置１０５４の取り外し状態も含む）が１回以上の状態である。
【０７７０】
夜間監視情報の出力タイミングは、下記の通りである。
すなわち、払出制御装置１２３０は、主電源の投入時（オン時）に、夜間監視スイッチ１１２６に夜間監視情報の要求を出力し、この要求に応答して夜間監視スイッチ１１２６から夜間監視情報を受信すると、当該受信情報から不正レベルを判断し、判断した不正レベルをＲＡＭ１２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
一方、払出制御装置１２３０は通常時（主電源供給時）に夜間監視スイッチ１１２６から開放情報（前面枠１００４の監視情報：枠開放情報）を受信すると、当該開放情報をＲＡＭ１２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する。
【０７７１】
このように、夜間監視スイッチ１１２６は出力手段１３２６を備えているため、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた夜間監視情報を払出制御装置１２３０からの夜間監視情報の要求に応答して外部の払出制御装置１２３０に出力し、払出制御装置２３０では夜間監視情報を内部の入力ポートで受けてＣＰＵ１２３１に出力し、ＣＰＵ１２３１は夜間監視情報をＲＡＭ１２３３に記憶させ、その後、カードユニット１０１５に送信する。
なお、払出制御装置１２３０では夜間監視情報から不正レベルを判断してカードユニット１０１５に出力しているが、不正レベルの代わりに、夜間監視情報である前面枠１００４の枠開放回数及び断線監視ルートの断線回数をそのまま払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５に出力するようにしてもよい。
また、不正レベルと、夜間監視情報（前面枠１００４の枠開放回数及び断線監視ルートの断線回数）の両方を払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５に出力するようにしてもよい。
【０７７２】
次に、遊技機ＩＤの照合に関する構成について、図１１２を参照して説明する。
図１１２は遊技機ＩＤの照合を行う場合のブロック構成を示す図である。なお、図１１２で（ａ）乃至（ｊ）は遊技機ＩＤの照合の流れを示している。
図１１２において、遊技制御装置１０５４におけるＣＰＵ１１１１、ＲＯＭ１１１２、ＲＡＭ１１１３は遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されており、このアミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能になっている。この場合、遊技制御装置１０５４の遊技用演算処理装置に格納されている遊技機ＩＤを主制御ＩＤ（又は主基板ＩＤ）という。
また、払出制御装置１２３０におけるＣＰＵ１２３１、ＲＯＭ１２３２、ＲＡＭ１２３３についても遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報が格納されており、この場合の払出制御装置１２３０に格納されている遊技機ＩＤを払出ＩＤ（又は払出基板ＩＤ、払出固有ＩＤ）という。
なお、主制御ＩＤの内容はチップコード、メーカーコード、製品コード等によって構成され、同様に払出ＩＤの内容についてもチップコード、メーカーコード、製品コード等によって構成される。
【０７７３】
遊技制御装置１０５４はパチンコ機１００１の電源投入時に主制御ＩＤを払出制御装置１２３０に送信し、払出制御装置１２３０は主制御ＩＤに加えて自身の払出ＩＤをカードユニット１０１５に送信する。カードユニット１０１５は払出制御装置１２３０から送られてきた主制御ＩＤ及び払出ＩＤを記憶し、記憶した主制御ＩＤ及び払出ＩＤをカード管理装置１０８１に送信する。カード管理装置１０８１はカードユニット１０１５から送られてきた主制御ＩＤ及び払出ＩＤを記憶し、記憶した主制御ＩＤ及び払出ＩＤを外部管理装置１０９１に送信する。
外部管理装置１０９１は外部の第三者機関が管理しており、外部管理装置１０９１に送信されてきた主制御ＩＤ及び払出ＩＤを所定の照合リストと照合（例えば、ＩＤの真偽の照合）し、照合結果（例えば、ＩＤ照合結果がＯＫという情報）をカード管理装置１０８１へ送信する。なお、外部管理装置１０９１が有する所定の照合リストには多数の遊技機（例えば、全国の遊技店に設置の遊技機）における主制御ＩＤ及び払出ＩＤが遊技機毎に予め正規な情報として作成され、保管されている。したがって、外部管理装置１０９１では、送信されてきた主制御ＩＤ及び払出ＩＤを所定の照合リストと照合することで、送信されてきた主制御ＩＤ及び払出ＩＤが正規のものであるか、あるいは偽物であるかを判定できる。
【０７７４】
カード管理装置１０８１は主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果を外部管理装置１０９１から受信すると、その照合結果を記憶するとともに、カードユニット１０１５に照合結果を送信する。カードユニット１０１５は主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果をカード管理装置１０８１から受信すると、その照合結果を記憶するとともに、払出制御装置１２３０に照合結果を送信する。払出制御装置１２３０はパチンコ機１００１の電源投入時に、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果をカードユニット１０１５経由で待つことになり、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果が正規のものであれば、遊技の開始を許容するが、主制御ＩＤ又は払出ＩＤの照合結果の何れかが偽物であれば、遊技球の発射を許可しない等の処理を行ったり、カードユニット１０１５にエラー報知をしたりする。
また、払出制御装置１２３０は主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果を遊技制御装置１０５４に送信する。遊技制御装置１０５４は主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果から、主制御ＩＤ又は払出ＩＤの照合結果の何れかが偽物（例えば、ＩＤ照合結果がＮＧという情報）であれば、演出制御装置１０５３にコマンドを送り、表示装置１０４１にエラー表示をさせたりする。一方、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合結果が正規のものであれば、通常通りに遊技が開始される。
【０７７５】
なお、遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）の照合はパチンコ機１００１の電源投入時に限らず、例えば前面枠１００４の開放時や大当り時等にも上記のように照合することが行われる。
また、パチンコ機１００１の遊技中は外部の外部管理装置１０９１で主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合を行うのではなく、例えばカードユニット１０１５にて主制御ＩＤ及び払出ＩＤの照合を行うようにしてもよい。
さらに、パチンコ機１００１の遊技中は主制御ＩＤのうち、チップコードのみで正規のものとの照合を行うようにしてもよい。そのようにすると、遊技中は遊技機ＩＤの照合を速やかで簡便に済ませて、遊技に支障がないようにできる。
【０７７６】
次に、払出制御装置１２３０と遊技制御装置１０５４やカードユニット１０１５との間における暗号化通信及びバックアップ電源の構成について、図１１３を参照して説明する。なお、図１１３に示す構成は前述した図１０９に示すような全ての回路を表すものではなく、暗号化通信及びバックアップ電源に関する構成部分のみを表している。
図１１３において、電源装置１０５８には主電源生成回路１３６１、停電監視回路１３６２及び前述した電源スイッチ１１８１が備えられている。主電源生成回路１３６１は主電源を生成するもので、商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、払出制御装置１２３０に供給するとともに、払出制御装置１２３０を経由して遊技制御装置１０５４に主電源が供給される。一方、遊技制御装置１０５４以外の演出制御装置１０５３や各電子部品に必要な電源（ここでは主電源）は電源装置１０５８から供給される。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でもよい。
停電監視回路１３６２は商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）が所定電圧以下に低下したか否かを監視するもので、所定電圧以下に低下すると、停電と判定して停電検出信号を払出制御装置１２３０に出力する。電源スイッチ１１８１については、前述した通りである。
【０７７７】
払出制御装置１２３０はバックアップ電源１２４１、ＲＡＭクリアスイッチ１１８２を備えており、バックアップ電源１２４１は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源１２４１は払出制御装置１２３０のＲＡＭ１１２３３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１２３３に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、払出制御装置１２３０ではバックアップ電源１２４１の代わりに、例えばＲＡＭ１２３３として不揮発性メモリを使用する構成にしてもよい。
払出制御装置１２３０では、ＲＡＭクリアスイッチ１１８２がオンされると（実際の操作では、ＲＡＭクリアスイッチ１１８２を押しながら電源スイッチ１１８１をオンする）、払出制御装置１２３０内部のＲＡＭ１２３３などを初期化するとともに、ＲＡＭクリア信号を遊技制御装置１０５４に出力する。
また、払出制御装置１２３０には電源装置１０５８から主電源が供給されており、この主電源を払出制御装置１２３０の回路各部に使用するとともに、遊技制御装置１０５４に供給する。
さらに、払出制御装置１２３０は電源装置１０５８から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理（例えば、データの保存等）を行う。また、払出制御装置１２３０は入力された停電監視信号を遊技制御装置１０５４に出力する。
【０７７８】
なお、その他に、払出制御装置１２３０は遊技停止信号を遊技制御装置１０５４に出力するが、これは遊技制御装置１０５４との間又はカードユニット１０１５との間が通信異常であるときに出力するものである。通信異常とは、例えば払出制御装置１２３０と遊技制御装置１０５４の間の通信が断たれたような場合である。遊技制御装置１０５４は払出制御装置１２３０から遊技停止信号の入力を受けると、遊技を停止する処理を行う。一方、通信の復旧時には払出制御装置１２３０はリカバリー処理により通信できなかったデータを回復させる。
また、払出制御装置１２３０には夜間監視スイッチ１１２６のバックアップ電源１３５１から断線監視用電源が供給されており、この断線監視用電源は払出制御装置１２３０を経由して遊技制御装置１０５４に供給されている。そして、バックアップ電源１３５１から供給される断線監視用電源による電流が払出制御装置１２３０→遊技制御装置１０５４→払出制御装置１２３０→夜間監視スイッチ１１２６というようにループ接続されたルート（すなわち、断線監視ルート）を流れている場合には当該ルートの断線無しと判断されて、夜間監視スイッチ１１２６は断線（遊技制御装置１０５４の取り外しを含む）回数をカウントせず、断線回数記憶手段１３５５による断線回数の記憶は行われない。
一方、上記断線監視ルートをバックアップ電源１３５１から供給される断線監視用電源による電流が流れていない場合には当該ルートの断線ありと判断されて、夜間監視スイッチ１１２６は断線（遊技制御装置１０５４の取り外しを含む）回数をカウントし、断線回数記憶手段１３５５による断線回数の記憶が行われる。
【０７７９】
遊技制御装置１０５４はバックアップ電源１１１６を備えており、バックアップ電源１１１６は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源１１１６は遊技制御装置１０５４のＲＡＭ１１１３に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３３に記憶されたデータが保持されるようになっている。なお、バックアップ電源を遊技制御装置１０５４と分離した別の基板（バックアップ電源基板）に搭載し、遊技制御装置１０５４と接続する構成でもよい。この場合、遊技制御装置１０５４とバックアップ電源基板とは同一のケースに収納する構成が望ましい。
遊技制御装置１０５４は払出制御装置１２３０からＲＡＭクリア信号が入力されると、ＲＡＭ１１１３などを初期化する処理を行う。
また、遊技制御装置１０５４は払出制御装置１２３０から停電検出信号が入力されると、停電と判断して停電のために必要な処理（例えば、データの保存等）を行う。
【０７８０】
カードユニット１０１５はバックアップ電源１３７１、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３７２を備えており、バックアップ電源１３７１は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源１３７１はカードユニット１０１５内部のＲＡＭ等に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ等に記憶されたデータが保持されるようになっている。
ＲＴＣ１３７２は実時間をカウントし、日時などの情報を提供するものである、カードユニット１０１５はＲＴＣ１３７２からの情報に基づいて遊技カードによる球貸しや持球数の記憶処理等の実時間等を記録するなどの処理を行う。
【０７８１】
次に、暗号化通信について説明する。
払出制御装置１２３０と遊技制御装置１０５４との間、及び払出制御装置１２３０とカードユニット１０１５との間は双方で暗号化通信が行われるようになっている。
ここで、本実施例の暗号化通信では、共通鍵方式（暗号化時と復号化時に同じ暗号鍵を用いる方式）の暗号鍵を用いた暗号化通信を行う。なお、遊技機設置時に使用する暗号鍵は予め各装置に備えているが、通常時に使用するものは外部管理装置（例えば、外部管理装置９１）から入手し、また更新可能な構成である。
払出制御装置１２３０とカードユニット１０１５との間、及び払出制御装置１２３０と遊技制御装置１０５４との間は定期的に（例えば、２００ｍｓ毎）双方向通信が行われる構成である。なお、双方向通信に間隔は、２００ｍｓ毎だけに限るものではなく、他の時間間隔であってもよい。また、上記の双方向通信では各装置１２３０、１０５４及びカードユニット１０１５は情報毎に専用レジスタを持って行う。
【０７８２】
遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ送信する情報の暗号化通信では、以下の情報の伝送を行う。
・認証完了情報
これは、遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）の照合結果を示す情報である。例えば、認証完了情報の所定のビットが全て「１」の場合に、認証完了（照合ＯＫ）と判断する。
・遊技情報
遊技情報としては、種別情報と賞球情報とがある。種別情報は例えば１バイトであり、データ種別とデータ番号で構成される。データ種別は、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数などの種別を区別する。データ番号は、例えば情報なしと、１乃至１５の数で指定されるデータ番号である。
賞球情報は例えば１バイトであり、賞球数（情報なし及び１乃至１５の賞球数データ）と入賞個数（情報なしも含む）で構成される。
【０７８３】
・遊技状態情報
遊技状態情報としては、遊技状態情報レジスタ０から遊技状態情報レジスタ７までの８個のレジスタが用意される。そして、遊技状態情報レジスタ０には大当り１乃至大当り９までの大当り情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝大当り１、ビットＤ１＝大当り２、・・・・・・ビットＤ７＝大当り８のように区分される。
また、遊技状態情報レジスタ１には大当り中＋時短中、確変中、時短中、変動中という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝大当り中＋時短中、ビットＤ１＝確変中、ビットＤ２＝時短中、ビットＤ３＝変動中、ビットＤ４〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝電波検知、ビットＤ１＝磁石検知、ビットＤ２＝不正入賞検知、ビットＤ３＝振動検知、ビットＤ４〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ３には発射停止という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝発射停止、ビットＤ１〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ４には遊技状態情報設定完了という遊技状態情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝遊技状態情報設定完了、ビットＤ１〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技状態情報レジスタ５乃至７は、予備のレジスタとして使用される。
【０７８４】
払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４へ送信する情報の暗号化通信では、以下の情報の伝送を行う。
・認証完了情報
これは、遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ及び払出ＩＤ）の照合結果を示す情報である。例えば、認証完了情報の所定のビットが全て「１」の場合に、認証完了（照合ＯＫ）と判断する。
・遊技機枠情報
遊技機枠情報としては、遊技機枠情報レジスタ０から遊技機枠情報レジスタ７までの８個のレジスタが用意される。そして、遊技機枠情報レジスタ０には枠開放、入賞数異常、不正加算、:電波検知、近接ＳＷ異常、夜間開放という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝枠開放、ビットＤ１＝入賞数異常、ビットＤ２＝不正加算、ビットＤ３＝電波検知、ビットＤ４＝近接ＳＷ異常、ビットＤ５＝夜間開放時短中、ビットＤ４〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ１には計数報知要求、カード抜き取り待ち中という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝計数報知要求、ビットＤ１＝カード抜き取り待ち中、ビットＤ２〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ２には省電力移行要求という遊技機枠情報がビット単位で区分して格納される。例えば、ビットＤ０＝省電力移行要求、ビットＤ１〜Ｄ７＝予備のように区分される。
遊技機枠情報レジスタ３、４には持球数情報が格納される。
遊技機枠情報レジスタ５、６には計数球数情報が格納される。
遊技機枠情報レジスタ７は予備として使用される。
・リカバリ情報
これは、通信の復旧時に払出制御装置１２３０がリカバリー処理により通信できなかったデータを回復させる場合であって、リカバリが完了したという情報のことである。
リカバリ完了では、リカバリー通信完了フラグのビットＤ０＝１となった場合に、リカバリ完了と判断する。なお、通信が正常の場合は、リカバリ完了となっている。
【０７８５】
次に、カードユニット１０１５と払出制御装置１２３０との間の通信（暗号化通信）では、以下の情報の伝送を行う。
まず、通信におけるフレーム構成は、下記のようになっている。
（ａ）データ長：下記の（ｂ）〜（ｄ）データのサイズ
（ｂ）通番：電文のシーケンス番号（送信時に＋１）
（ｃ）コマンド：電文のコマンドコード
（ｄ）データ：電文のデータ（暗号化）
（ｅ）ＣＲＣ：電文の誤り検出用（誤り訂正符号）
【０７８６】
カードユニット１０１５から払出制御装置１２３０へ送信するコマンドは、下記の通りであり、コマンド名とコマンドの内容を示す。
・通信開始要求：通信開始を要求
・通信終了要求：通信終了を要求
・状態情報要求：遊技機の状態情報を要求
・カード挿入通知：カード挿入を通知
・カード返却通知：カード返却を通知
・リカバリ要求：リカバリ情報を要求
・リカバリ詳細要求：リカバリの詳細情報を要求
・休憩確認：休憩確認（休憩可能かどうか）を要求
・休憩開始要求：休憩開始を要求
・休憩終了要求：休憩終了を要求
・精算確認：精算確認（精算可能かどうか）を要求
・精算開始要求：精算開始を要求
・精算終了要求：精算終了を通知
・計数使用要求：計数球の使用を要求
【０７８７】
ここで、カードユニット１０１５から払出制御装置１２３０へ送信するコマンドのうち、上記の「状態情報要求」は遊技機の状態情報を要求するものであるが、「状態情報要求」の詳細な内容は下記の通りである。
「状態情報要求」の詳細内容
・通番
・コマンドコード
・ＣＵ（カードユニット）状態（詳細内容は以下の通り）
計数球受領完了
持球数加算要求
ＣＵ（カードユニット）準備状態
カード挿入中
・加算球数（持球数へ加算する球数）
・ＣＵ（カードユニット）エラー状態
【０７８８】
払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５へ送信するコマンドは、下記の通りであり、コマンド名とコマンドの内容を示す。
・通信開始応答：払出制御装置の通信開始を通知
・通信終了通知：払出制御装置の通信の終了を通知
・状態情報応答：遊技機の状態情報を通知
・カード挿入応答：カード挿入通知の受信を通知
・カード返却応答：カード返却通知の受信を通知
・リカバリ応答：リカバリ情報を通知
・リカバリ詳細応答：リカバリの詳細情報を通知
・休憩確認応答：休憩確認結果（休憩可能かどうか）を通知
・休憩開始応答：休憩開始を通知
・休憩終了応答：休憩終了を通知
・精算確認応答：精算確認結果（精算可能かどうか）を通知
・精算開始応答：精算開始を通知
・精算終了応答：精算終了を通知
・計数使用応答：計数球の使用（持球数への加算）を通知
【０７８９】
ここで、払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５へ送信するコマンドのうち、上記の「状態情報応答」は遊技機の状態情報を通知するものであるが、「状態情報応答」の詳細な内容は下記の通りである。
「状態情報応答」の詳細内容
・通番
・コマンドコード
・遊技状態情報（詳細内容は以下の通り）
持球数
発射球数
アウト数
計数球数
発射強度
遊技停止中／遊技中
計数状態
大当たり１、２、３・・・
確変中、時短中、・・・
エラー情報
不正検知情報
【０７９０】
また、払出制御装置１２３０とカードユニット１０１５との間における遊技カードの挿入時及び返却時における通信の内容は、以下のような構成になっている。
遊技カードの挿入とは、カードユニット１０１５のカード投入口１２０１に遊技カードを投入することである。
（イ）遊技カード挿入時
遊技カード挿入時（現金投入時もカードユニット１０１５の内部で遊技カードを発行する扱いなので、同様である）における通信内容は、下記の通りである。
まず、カードユニット１０１５側の処理では、挿入された遊技カードのカードＩＤと挿入時刻（日時）を払出制御装置１２３０へ送信する。
上記に対する払出制御装置１２３０のカード挿入応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置１２３０はカードユニット１０１５から受信したカードＩＤ及び挿入時刻（日時）を保存する（例えば、ＲＡＭ１２３３へ保存）。また、払出制御装置１２３０は「カード挿入応答」をカードユニット１０１５へ送信する。
【０７９１】
（ロ）遊技カード返却時
次に、遊技カード返却時における通信内容は、下記の通りである。
遊技カード返却とは、カードユニット１０１５のカード投入口１２０１から遊技カードを排出すること（遊技者に返却のため）である。
まず、カードユニット１０１５側の処理では、カード返却通知（カード返却前にカードＩＤと挿入時刻を確認するため）を払出制御装置１２３０へ送信する。
上記に対する払出制御装置１２３０のカード返却応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置１２３０はカード挿入時に保存したカードＩＤ及び挿入時刻をカードユニット１０１５へ送信する。
その後のカードユニット１０１５の処理は、下記の通りである。
カードユニット１０１５は払出制御装置１２３０から送信されてきたカードＩＤ及び挿入時刻をカードユニット１０１５の内部のものと照合する。そして、照合の結果がＮＧであれば、カード返却を保留してエラー報知する等の処理を行う。一方、照合の結果がＯＫであれば、カード返却を許可して排出する。
【０７９２】
次に、カードユニット１０１５と払出制御装置１２３０との間のリカバリ応答の内容は、以下のような構成になっている。
リカバリとは、通信できなかった時にカードユニット１０１５と払出制御装置１２３０とのデータの整合をとることである。
リカバリは、次の２段階で行う。
（イ）第１段階
第１段階は、データのリカバリを行う条件を確認するものであり、これにはリカバリ要求とリカバリ応答とがある。
まず、カードユニット１０１５側の処理では、リカバリ要求を払出制御装置１２３０へ送信する。
上記に対する払出制御装置１２３０の応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置１２３０はリカバリ応答をカードユニット１０１５へ送信する。ここで、リカバリ応答はカードユニット１０１５への前回最終送信通番と保存したカードＩＤと挿入時刻とを含むものである。
（ロ）第２段階
第２段階は、データのリカバリを行う条件がＯＫであれば、データのリカバリを行うものであり、これにはリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とがある。
まず、カードユニット１０１５側の処理では、リカバリ詳細要求を払出制御装置１２３０へ送信する。ここで、リカバリ詳細要求は、払出制御装置１２３０への前回最終送信通番と持球数への加算球数データを含むものである。なお、加算球数とは、球貸や計数球使用により持球数へ加算するデータであり、払出制御装置が受信できなかった分に相当する。
上記に対する払出制御装置１２３０の応答処理は、下記の通りである。
払出制御装置１２３０はカードユニット１０１５から受信した加算球数を持球数に加算する。そして、払出制御装置１２３０は前回送信した各種データと最新の各種データをカードユニット１０１５へ送信する。
【０７９３】
このように、払出制御装置１２３０と遊技制御装置１０５４との間、及び払出制御装置１２３０とカードユニット１０１５との間においては、双方で暗号化通信を行うので、遊技価値情報（例えば、計数球情報）などの不正の対象となる情報を暗号化して送受信することによって、この情報が通信ラインや通信端子等から不正に読み出されたり書きかえられたりすることによる不正を防止することができる。
【０７９４】
次に、ドロアコネクタの詳細な構造について、図１１４、図１１５を参照して説明する。
前述したように、主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６と、演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８とは、何れもドロアコネクタ構造によって電気的に接続される構成である。
なお、上記２組のドロアコネクタは同じ構造であるので、代表例として主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６の方の１組のドロアコネクタ構造について詳細に説明することとし、演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８の方の１組のドロアコネクタ構造についての詳細説明は略す。
図１１４及び図１１５は、主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６との電気的接続を実現するドロアコネクタの具体例を示している。
ここで、図中の符号１０７５は遊技盤側基板としての主接続基板１０７５を示し、符号１０７６は枠側基板としての払出接続基板１０７６を示している。また、図１１４は遊技盤側基板としての主接続基板１０７５に取り付けられた凹側ドロアコネクタ１４０１の前面と、枠側基板としての払出接続基板１０７６に取り付けられた凸側ドロアコネクタ１４１１の前面とを主に示す図である。図１１５は、凹側ドロアコネクタ１４０１と凸側ドロアコネクタ１４１１を各基板１０７５、１０７６にそれぞれ取り付けて対向させた状態を示す上面図であり、説明の便宜上、後述する留め穴１４０２ａやガイド穴１４０６等（実際には見えない内部の構造であって半線で図示すべきもの）も全て実線で示している。
【０７９５】
遊技盤側基板としての主接続基板１０７５は遊技盤１０２０に取り付けられる基板であり、図１１４に示すように、この主接続基板１０７５の両端には、この主接続基板１０７５を遊技盤１０２０に取り付けるための取付穴１０７５ａ（例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴）が形成されている。一方、枠側基板としての払出接続基板１０７６は遊技枠に取り付けられる基板であり、図１１４に示すように、この払出接続基板１０７６の両端にも、この払出接続基板１０７６を遊技枠に取り付けるための取付穴１０７６ａ（例えば、ネジなどの留め具の軸部を挿通する穴）が形成されている。
【０７９６】
図１１４及び図１１５に示すように、主接続基板１０７５の内側の位置（二つの取付穴１０７５ａよりも内側の位置）には、凹側ドロアコネクタ１４０１が、主接続基板１０７５の厚さ方向（図１１４では紙面に直交する方向であり、図１１５では紙面に平行な上下方向）に主接続基板１０７５を貫通した状態で設けられている。凹側ドロアコネクタ１４０１は、凹側基板部１４０２と、この凹側基板部１４０２の前面から前方（図１１５では下方）に突出する凹側嵌合部１４０３（接続用の電極が内面にあるもの）と、前記凹側基板部１４０２の後面から後方（図１１５では上方）に突出する凹側後端部１４０４とを有する。この凹側ドロアコネクタ１４０１は、凹側基板部１４０２が主接続基板１０７５の前面に接合し、凹側嵌合部１４０３が主接続基板１０７５から払出接続基板１０７６の側に突出し、凹側後端部１４０４が主接続基板１０７５を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、主接続基板１０７５には凹側後端部１４０４が貫通する開口（図示省略）が形成されており、この開口の内周面と凹側後端部１４０４の外周面との間には遊び（隙間）が設けられている。
【０７９７】
凹側ドロアコネクタ１４０１の主接続基板１０７５への取り付けは、この場合二つの留め具１４０５によって行われる構造となっている。即ち、図１１５に示すように、凹側基板部１４０２の両端（凹側嵌合部１４０３よりも左右方向外側の位置）には、留め具１４０５の軸部（図示省略）を挿通する前後方向の留め穴１４０２ａが形成され、また、主接続基板１０７５の前記留め穴１４０２ａに対応する位置には、留め具１４０５の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴１０７５ｂが形成されている。そして、留め具１４０５の軸部が、凹側基板部１４０２の前面から留め穴１４０２ａに挿通され、さらに取付穴１０７５ｂに挿入されることによって、凹側ドロアコネクタ１４０１が主接続基板１０７５に取り付けられている。但し、留め具１４０５の軸部と留め穴１４０２ａの間には、所定の遊び（隙間）が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凹側ドロアコネクタ１４０１は、主接続基板１０７５に対して主接続基板１０７５の面方向（図１１４における上下左右方向）にある程度移動可能となっている。また、凹側ドロアコネクタ１４０１における凹側嵌合部１４０３の左右両端の位置には、前後方向のガイド穴１４０６がそれぞれ形成されている。また、図１１５に示すように、この凹側ドロアコネクタ１４０１の凹側後端部１４０４からは後方に複数の配線１４０７が伸びている。各配線１４０７は、遊技制御装置１０５４を構成する回路基板（主基板）の所定の端子（図示省略）と、凹側ドロアコネクタ１４０１内の所定の端子（図示省略）とを接続する配線である。
【０７９８】
一方、払出接続基板１０７６の内側の位置（二つの取付穴１０７６ａよりも内側の位置）には、凸側ドロアコネクタ１４１１が、払出接続基板１０７６の厚さ方向（図１１４では紙面に直交する方向であり、図１１５では紙面に平行な上下方向）に払出接続基板１０７６を貫通した状態で設けられている。凸側ドロアコネクタ１４１１は、凸側基板部１４１２と、この凸側基板部１４１２の前面から前方（図１１５では上方）に突出する凸側嵌合部１４１３（接続用の電極が表面にあるもの）と、前記凸側基板部１４１２の後面から後方（図１１５では下方）に突出する凸側後端部１４１４とを有する。この凸側ドロアコネクタ１４１１は、凸側基板部１４１２が払出接続基板１０７６の前面に接合し、凸側嵌合部１４１３が払出接続基板１０７６から主接続基板１０７５の側に突出し、凸側後端部１４１４が払出接続基板１０７６を貫通して後方に突出した状態に取り付けられる。なお、払出接続基板１０７６には凸側後端部１４１４が貫通する開口（図示省略）が形成されており、この開口の内周面と凸側後端部１４１４の外周面との間には遊び（隙間）が設けられている。
【０７９９】
凸側ドロアコネクタ１４１１の払出接続基板１０７６への取り付けは、この場合二つの留め具１４１５によって行われる構造となっている。即ち、図１１５に示すように、凸側基板部１４１２の両端（凸側嵌合部１４１３よりも左右方向外側の位置）には、留め具１４１５の軸部（図示省略）を挿通する前後方向の留め穴１４１２ａが形成され、また、払出接続基板１０７６の前記留め穴１４１２ａに対応する位置には、留め具１４１５の軸部の先端側を挿入する前後方向の取付穴１０７６ｂが形成されている。そして、留め具１４１５の軸部が、凸側基板部１４１２の前面から留め穴１４１２ａに挿通され、さらに取付穴１０７６ｂに挿入されることによって、凸側ドロアコネクタ１４１１が払出接続基板１０７６に取り付けられている。但し、留め具１４１５の軸部と留め穴１４１２ａの間には、所定の遊び（隙間）が設けられている。このため、取付状態においても、この遊びによって、凸側ドロアコネクタ１４１１は、払出接続基板１０７６に対して払出接続基板１０７６の面方向（図１１４における上下左右方向）にある程度移動可能となっている。また、凸側ドロアコネクタ１４１１における凸側嵌合部１４１３の左右両側の位置（前記ガイド穴１４０６にそれぞれ対応する位置）には、凸側基板部１４１２の前面から前方に突出するガイドピン１４１６（先端が先細り状に尖ったピン）がそれぞれ形成されている。各ガイドピン１４１６は、各ガイド穴１４０６内に挿入して嵌合可能となっている。また、図１１５に示すように、この凸側ドロアコネクタ１４１１の凸側後端部１４１４からは後方に複数の配線１４１７が伸びている。各配線１４１７は、払出制御装置１２３０を構成する回路基板の所定の端子と、凸側ドロアコネクタ１４１１内の所定の端子（図示省略）とを接続する配線である。
【０８００】
そして、上述した凹側ドロアコネクタ１４０１と凸側ドロアコネクタ１４１１は対を成し、これらは、いわゆるドロアコネクタを構成する。このようなドロアコネクタであると、接続される一方が他方に対して例えば多少傾斜した状態（或いは多少位置ズレした状態）からでも接続作業（凸側嵌合部１４１３と凹側嵌合部１４０３とを互いに嵌合させる作業）が容易に可能である。この場合、例えば、遊技盤１０２０が遊技枠（前面枠１００４）に取り付けられる際に、主接続基板１０７５と払出接続基板１０７６とが図１１５に示すように対向配置され、凸側ドロアコネクタ１４１１の凸側嵌合部１４１３が凹側ドロアコネクタ１４０１の凹側嵌合部１４０３内に嵌り込み、凹側嵌合部１４０３の内面の各電極（前述の各配線１４０７が電気的に接続される各電極）と、凸側嵌合部２１４１３の表面の各電極（前述の各配線１４１７が電気的に接続される各電極）とが互いにそれぞれ接触し、これにより、遊技制御装置１０５４と払出制御装置１２３０との電気的接続が容易かつ的確に実現される構成となっている。この際、ガイドピン１４１６の先端が先細り状に尖った形状であることによって、ガイドピン１４１６は多少の傾きや位置ズレがあってもガイド穴１４０６に容易に嵌り込み、上記凹側嵌合部１４０３と凸側嵌合部１４１３の嵌合を円滑に案内する。また、凹側嵌合部１４０３の内面の各電極と凸側嵌合部１４１３の表面の各電極との接触構造は、凸側嵌合部１４１３の上下両面において接触が行われる挟み込み２点接触構造となっており、確実な接触が確保される。
また、前述したように留め穴１４０２ａや留め穴１４１２ａ等に遊びが設けられていることによって、凹側ドロアコネクタ１４０１と凸側ドロアコネクタ１４１１とは、各基板の面方向にある程度動くことが可能であるため、接続作業時の位置ズレ及び接続作業後の位置ズレが吸収され、接続作業が容易に可能となるとともに、接続後に接続状態が良好に維持される効果がある。また、上記接続作業とは逆の動作により、接続を外す離脱作業（凸側嵌合部１４１３と凹側嵌合部１４０３とを互いに離脱させる作業）も容易に可能である。
【０８０１】
つまり、以上説明した接続部の構成であると、凹側ドロアコネクタ１４０１の凹側嵌合部１４０３と凸側ドロアコネクタ１４１１の凸側嵌合部１４１３とを、傾き無く真っ直ぐに対向させた状態でなくても、また位置ズレ無く正確に対向させた状態でなくても、多少の傾き及び位置ズレがある状態からでも接続が可能であるので、接続作業が容易になる。また、接続作業後に、基板間の相対位置（即ち、遊技盤側と枠側との相対位置）が前述の面方向に多少動いたとしても、この動きは前述の遊びによって吸収されるため、凹側嵌合部１４０３と凸側嵌合部１４１３における電極の接触状態は良好に維持される。また、接続を外す離脱作業も容易に可能となる。
また、以上説明した接続部の構造であると、次のような効果も得られる。即ち、主接続基板１０７５に凹側ドロアコネクタ１４０１を設けていることにより、例えば遊技盤のみで検査を行う場合などに、露出する嵌合部が内面に電極のある凹側嵌合部１４０３となるため、導電性の異物などの電極への接触による電気的なショートなどのトラブルが起こり難いという効果もある。
【０８０２】
上記は主接続基板１０７５及び払出接続基板１０７６と、演出接続基板（盤）１０７７及び演出接続基板（枠）１０７８とをドロアネクタ構造によって電気的に接続した構成例であるが、ドロアコネクタに限らず、例えばフローティングコネクタ構造によって電気的に接続する構成を採用してもよい。
【０８０３】
なお、以上説明した接続部の構成は、遊技制御装置１０５４と払出制御装置１２３０との電気的接続に限定されず、払出制御装置１２３０以外の枠側の装置と遊技制御装置１０５４（或いは、遊技制御装置１０５４以外の遊技盤側の装置）との電気的接続に適用されてもよい。
また以上では、遊技盤１０２０と遊技枠（前面枠１００４）との間の電気的接続について説明したが、それ以外の電気的接続部に同様のドロアコネクタからなる構成を適用して同様の効果を得ることもできる。例えば、機枠１００２に設けられる電気要素（電気部品又は制御装置等）と機枠１００２に対して開閉される前面枠１００４又はガラス枠１００５に設けられる電気要素との間の電気的接続、或いは、前面枠１００４に設けられる電気要素と前面枠１００４に対して開閉されるガラス枠１００５に設けられる電気要素との間の電気的接続などを、図１１４及び図１１５と同様の構成の接続部によって行ってもよく、さらにこの場合に、開閉の際の相対運動に伴ってドロアコネクタの凹側と凸側の接続及び離脱が自動的に行われる構成とすることも可能である。
【０８０４】
Ｆ．制御系の動作
次に、実施例１５における遊技制御装置１０５４の制御内容について図１１６〜図１９９により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置１０３５で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図（本特図）を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置１０５４からのコマンドに基づいて演出制御装置１０５３が制御する特図は表示装置１０４１の方に表示される演出用の特図である。
（イ）特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置１０３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置１０４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置１０３５であるが、一括表示装置１０３５における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
（ロ）普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置１０３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置１０４１で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置１０４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置１０３５であるが、一括表示装置１０３５における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、実施例１５では、このような普図の表示を表示装置１０４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口１０２６である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物（普通変動入賞装置１０２６）ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口１０２６の開閉部材１０２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
（ニ）特図記憶
以下のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置１０３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置１０４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口１０２５、１０２６である。
（ホ）普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置１０３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置１０４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置１０４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
第１変動入賞装置１０２７は、開閉部材１０２７ｂによって開閉される第１大入賞口１０２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この第１変動入賞装置１０２７は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、実施例１５では第１変動入賞装置１０２７の他に、第２変動入賞装置１０３４が設けられており、いわゆる２つのアタッカーが配置された構成になっている。
【０８０５】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図１１６により、遊技制御装置１０５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、遊技制御装置１０５４に電源を供給している電源装置１０５８の電源スイッチ１１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置１０５８からリセット信号が遊技制御装置１０５４に入力されてＣＰＵ１１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１０５４のＲＡＭ１１１３等の初期化をしようとする場合には、払出制御装置１２３０のＲＡＭクリアスイッチ１１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１１８１をオン操作する必要がある。なお、ＲＡＭ１１１３は、フローチャートではパーツ番号を省いてＲＡＭと表記している。
ここで、本実施例においてＲＡＭとは、ＲＡＭ１１１３を指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＡＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
【０８０６】
そしてＣＰＵ１１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力し、その後、ＲＡＭ１１１３へのアクセスを許可する（ステップＢ１乃至Ｂ４）。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、遊技機ＩＤを外部（例えば、外部管理装置１０９１）へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置１０５３との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＢ３が設けられている。
次いで、ステップＢ５で払出制御装置１２３０内のＲＡＭクリアスイッチ１１８２が操作されてＲＡＭクリア信号がオンであるか否かを判定する。これは、ＲＡＭクリア信号の状態によって前記ＲＡＭクリアスイッチ１１８２がオンしているか否か判断するもので、ＲＡＭクリアスイッチ１１８２がオンしていれば、ステップＢ１３に進み、オンしていなければステップＢ６に進む。
なお、ステップＢ１３に進むのは、前記ＲＡＭクリアスイッチ１１８２がオン操作されてＣＰＵ１１１１が起動した場合、後述するステップＢ６でＲＡＭの停電検査領域１、停電検査領域２が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＢ８でチェックサムが正常でないと判定された場合である。
【０８０７】
ＲＡＭクリア信号がオンしていなければ、ステップＢ６に進んで、ＲＡＭの停電検査領域１、２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かチェックし、チェック結果が正常でないと判断すると、ステップＢ１３にジャンプする。一方、ステップＢ６でのチェック結果が正常であれば、続くステップＢ７に進む。
このように、ＲＡＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＢ７に進むことになる。一方、ＲＡＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）、ステップＢ１３にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＢ３４で設定されるものである。このステップＢ３４では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０８０８】
ステップＢ７に進むと、ＲＡＭ１１１３のデータのチェックサムを算出し、ステップＢ８で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＢ１３に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＢ９に進む。
ステップＢ９では、停電復旧のための処理（停電時復旧の初期値設定）を実行する。この処理では、例えば初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。
ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・電源断時チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠開放監視領域
・遊技枠開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ１、２異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報１、２
・普電不正監視情報
【０８０９】
ステップＢ９を経ると、その後、ステップＢ１０でＲＡＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。ここで、高確率でない場合（ステップＢ１０；ＮＯ）は、ステップＢ１７へジャンプする。また、高確率である場合（ステップＢ１０；ＹＥＳ）はステップＢ１１で高確率報知フラグをセットするとともに、ステップＢ１２で一括表示装置１０３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置１０３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
ステップＢ１２を経ると、ステップＢ１７に移行し、ステップＢ１７以降の処理を実行する。
【０８１０】
一方、ステップＢ５、ステップＢ６、ステップＢ８からステップＢ１３にジャンプした場合には、ステップＢ１３でアクセス禁止領域のプロテクトを解除する処理を行う。これは、ＲＡＭ１１１３のアクセスが禁止されている領域へのプロテクトを解除するもので、これにより、同領域へのアクセスが可能になる。次いで、ステップＢ１４で全ＲＡＭ領域を０クリアする。これにより、ＲＡＭ１１１３の全領域（アクセス可能領域で、プロテクトを解除した領域も含む）が一旦クリア（初期化）される。
次いで、ステップＢ１５でアクセス禁止領域のプロテクトを設定する。これは、ＲＡＭ１１１３のアクセスが禁止されている領域へのプロテクトを設定するもので、これにより、同領域へのアクセスが禁止になる。次いで、ステップＢ１６で初期値設定の必要な領域に初期値を設定する。
ここでの初期値設定の必要な領域（初期化すべき領域）とは、ステップＢ１４において書き込まれた値（０）ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
＜初期化すべき領域＞
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・セキュリティ信号制御タイマ
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド
また、このステップＢ１６では初期値設定の１つとして、主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする
【０８１１】
ステップＢ１６を経ると、続くステップＢ１７に進む。ステップＢ１７に進むのは、この他に前述したように、ステップＢ１０でＮＯの場合、ステップＢ１２の処理を経た場合がある。
ステップＢ１７では、認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの双方）を払出制御装置１２３０経由でカードユニット１０１５を介して第３者機関である外部管理装置１０９１へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果が判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。
認証完了でなければ、ステップＢ１７に待機し、認証が完了すると、ステップＢ１８に進む。ステップＢ１８ではリカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が断した場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。リカバリ完了でなければ、ステップＢ１７に戻ってル−プを繰り返し、リカバリが完了すると、ステップＢ１９に進む。
ステップＢ１９に進むと、遊技状態情報送信処理を行う。これは、遊技状態情報を遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ暗号化通信で送信するものである。遊技状態情報としては、前述したように、専用のレジスタとして遊技状態情報レジスタ０から遊技状態情報レジスタ７までの８個のレジスタが用意され、そこに大当り１乃至大当り９までの大当り情報や大当り中＋時短中、確変中、時短中、変動中という遊技状態情報の他、さらに電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という情報も格納されるので、これらの情報が送信されることになる。
【０８１２】
次いで、ステップＢ２０に進み、主制御ＩＤ送信処理を行う。これは、主制御ＩＤの送信要求（例えば、前述のステップＢ１６で主制御ＩＤ送信要求フラグがセットされる）がある場合に、主制御ＩＤを送信するものである。
次いで、ステップＢ２１で停電復旧したか否かを判定する。これは、ステップＢ５で分岐するＲＡＭクリア信号がオンでない場合のルートでの停電復旧かどうかを判断するものである。
この停電復旧ルートでなければ（すなわち、ＲＡＭクリアされたルートであれば）、ステップＢ２２に進み、ＲＡＭクリア時のコマンドを演出制御装置１０５３（演出制御基板）に送信する。これは、遊技制御装置１０５４のＲＡＭ１１１３をクリアしたときのコマンドを演出制御装置１０５３に送信するもので、これにより、演出制御装置１０５３では客待ちデモのような演出を表示装置１０４１に行わせることが可能になる。ステップＢ２２を経ると、ステップＢ２４に進む。
【０８１３】
一方、ステップＢ２１で停電復旧のルートであれば、ステップＢ２３に分岐し、遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置１０５３（演出制御基板）に送信する。ステップＢ２３を経ると、ステップＢ２４に進む。
停電復旧時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、停電復旧時のコマンドが送信されると、この停電復旧時のコマンドを受けて、例えば演出制御装置１０５３は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、また、表示装置１０４１にて停電復旧中等の表示を行う。
【０８１４】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置１０５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置１０４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置１０５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置１０４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
さらに、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置１０５３は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置１０４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
【０８１５】
ステップＢ２２やステップＢ２３を経てステップＢ２４に進むと、ステップＢ２４では、例えばＣＰＵ１１１１の内部に設けられて、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する。ＣＴＣ回路はタイマ割込みのための回路である。なお、ＣＴＣ回路は、ＣＰＵ１１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１１に対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
上記ステップＢ２４のＣＴＣ起動処理の後は、ステップＢ２５で乱数生成回路を起動設定する処理を行う。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１１によって行われる。
乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＢ２８の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＢ２５、２８で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０８１６】
また、ステップＢ２５の処理では、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップＢ２５の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０８１７】
ステップＢ２５を経ると、続くステップＢ２６で電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＡＭの所定領域にセーブする。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数１
・大当り図柄初期値乱数２
（これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用）
【０８１８】
そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップＢ２８の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するＣＰＵ１１１１内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＢ２５，２８で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０８１９】
次いで、ステップＢ２７で割込みを許可し、次のステップＢ２８では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＢ２８での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０８２０】
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０８２１】
次いでステップＢ２９に進み、電源装置１０５８から入力されている電源断検出信号（停電検出信号）をポート及びデータバスを介して読み込み、電源断検出信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＢ３０で電源断検出信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＢ３１に進み、オンしていなければステップＢ２８に戻る。通常運転中は、ステップＢ２８〜Ｂ３０を繰り返す。
すなわち、電源断検出信号がオンでない場合（ステップＢ３０；ＮＯ）は、ステップＢ２８の初期値乱数更新処理に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と電源断検出信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＢ２８）の前に割り込みを許可する（ステップＢ２７）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで、割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０８２２】
そして、ステップＢ３１に進むと、前記チェック回数分だけ電源断検出信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＢ３２に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＢ３０に戻る。
なお電源断検出信号がオンになると、この電源断検出信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＢ３２以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、電源断検出信号のオン状態をステップＢ３１で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に、停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０８２３】
そしてステップＢ３２に進むと、割込を禁止した後、次のステップＢ３３で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＢ３４で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブするとともに、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＢ３４を経ると、次のステップＢ３５でＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＢ３６では、算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＢ３７でＲＡＭへのアクセスを禁止した後、待機する（リセット待ち状態となる）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＢ３２〜Ｂ３７の停電処理は、停電によって電源電圧がＣＰＵ１１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０８２４】
〔遊技状態情報送信処理〕
次に、前記メイン処理における遊技状態情報送信処理（ステップＢ１９）を図１１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ５１で払出用大当り信号コマンドをロードする。払出用大当り信号コマンドは、遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０に遊技状態情報として大当り情報（例えば、大当り１．大当り２等に区分される情報）を知らせるためのものである。次いで、ステップＢ５２に進み、ステップＢ５１でロードしたコマンド（払出用大当り信号コマンド）を遊技状態送信バッファに書き込む。遊技状態送信バッファに書き込まれたコマンドは、所定のタイミングでシリアル通信で暗号化して払出制御装置１２３０に送信されることになる（以下の送信バッファも同様）。
次いで、ステップＢ５３で払出用確率情報コマンドをロードした後、ステップＢ５４に進み、ステップＢ５３でロードしたコマンド（払出用確率情報コマンド）を遊技状態送信バッファに書き込む。払出用確率情報コマンドは、遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０に遊技状態情報として大当り確率や時短に関する情報（例えば、大当り中＋時短中、確変中、時短中、変動中等に区分される情報）を知らせるためのものである。
【０８２５】
次いで、ステップＢ５５で不正情報コマンドとしてクリアデータを設定する。これは、まず不正情報コマンドをクリアして初期状態（不正発生が無い状態：クリアデータ）とし、その後、不正が発生したときに不正の内容に応じて不正情報コマンドをセットするためである。
次いで、ステップＢ５６で電波不正発生中であるか否かを判定し、電波不正発生中であればステップＢ５７で不正情報コマンドの電波不正検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットＤ０＝電波検知というビットを電波不正検知ビットとしてセットする。
なお、電波不正は電波センサ（盤）１１４３によって検出される。
ステップＢ５７を経ると、ステップＢ５８に進む。一方、ステップＢ５６で電波不正発生中でなければ、ステップＢ５７をジャンプしてステップＢ５８に進む。
【０８２６】
ステップＢ５８では、磁石不正発生中であるか否かを判定し、磁石不正発生中であればステップＢ５９で不正情報コマンドの磁石不正検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットＤ１＝磁石検知というビットを磁石不正検知ビットとしてセットする。
なお、磁石不正は磁石センサ１１４２によって検出される。
ステップＢ５９を経ると、ステップＢ６０に進む。一方、ステップＢ５８で磁石不正発生中でなければ、ステップＢ５９をジャンプしてステップＢ６０に進む。
【０８２７】
ステップＢ６０では、不正入賞発生中であるか否かを判定し、不正入賞発生中であればステップＢ６１で不正情報コマンドの不正入賞検知ビットをセットする。例えば、遊技状態情報レジスタ２には電波検知、磁石検知、不正入賞検知、振動検知という遊技状態情報がビット単位で区分して格納されるので、その中のビットＤ２＝不正入賞検知というビットを不正入賞検知ビットとしてセットする。
なお、不正入賞はエラー／不正入賞監視処理で検知され、例えば第１大入賞口１０２７ａ、第２大入賞口１０３４ａ、普電１０２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理で検知される。
次いで、ステップＢ６２に進み、発射停止の払出用発射コマンドを設定する。これにより、不正入賞発生中であるときは発射停止の払出用発射コマンドが遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ送信されて、発射装置１０３７の作動が停止させられて遊技球の発射が停止することになる。ステップＢ６２を経ると、ステップＢ６４へ進む。
一方、ステップＢ６０で不正入賞発生中でなければ、ステップＢ６３に分岐し、発射許可の払出用発射コマンドを設定する。これにより、不正入賞発生中でないときは発射許可の払出用発射コマンドが遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ送信されて、発射装置１０３７の作動が許可されて遊技球の発射が行われることになる。ステップＢ６３を経ると、ステップＢ６４へ進む。
【０８２８】
ステップＢ６４に進むと、不正情報コマンドを遊技状態送信バッファに書き込み、続くステップＢ６５で払出用発射コマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。これにより、不正情報コマンドや払出用発射コマンドが払出制御装置１２３０へ送信されることになる。さらに、ステップＢ６６で遊技状態情報設定完了コマンドを設定してステップＢ６７に進み、ステップＢ６６で設定したコマンドを遊技状態送信バッファに書き込む。これにより、遊技状態情報設定完了コマンドが払出制御装置１２３０へ送信されることになる。ステップＢ６７を経ると、リターンする。
なお、図１１７の遊技状態情報送信処理では、振動センサ１１４４で検出される振動検知という遊技状態情報を払出制御装置１２３０へ送信していないが、遊技状態情報レジスタ２におけるビットＤ３＝振動検知というビットを振動検知ビットとしてセットし、払出制御装置１２３０へ送信するようにしてもよい。
【０８２９】
〔主制御ＩＤ送信処理〕
次に、前記メイン処理における主制御ＩＤ送信処理（ステップＢ２０）を図１１８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ７１で主制御ＩＤの送信要求があるか否かを判定する。これは、例えば電源投入時には図１１６のステップＢ１６の初期設定において主制御ＩＤ送信要求フラグがセットされるが、このフラグに基づいて主制御ＩＤの送信要求があるかどうかを判定するものである。
主制御ＩＤの送信要求がなければリターンする。一方、主制御ＩＤの送信要求があれば、ステップＢ７２に進み、主制御ＩＤ送信要求フラグをクリアする。これは、主制御ＩＤの送信要求があったので、一旦、主制御ＩＤ送信要求フラグをクリアして次回に備えるためである。
次いで、ステップＢ７３でスタートコードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側である払出制御装置１２３０に特定させるためのコードである。次いで、ステップＢ７４でチップコード（チップＩＤ）のみの送信であるか否かを判定する。チップコード（チップＩＤ）とは、主制御チップのチップコードのことであり、主制御チップとは、遊技制御装置１０５４（主基板）のＣＰＵ１１１１のことである。
したがって、チップコード（チップＩＤ）とは、遊技制御装置１０５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主制御ＩＤ）の一部であり、具体的には、遊技制御装置１０５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）に相当するものである。
【０８３０】
ステップＢ７４でチップコードのみの送信であれば、ステップＢ７９にジャンプしてチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込む。
ここで、「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
したがって、チップ識別コードとは、これからチップコードを送信することを示すコードであり、このチップ識別コードを書き込んだ後、チップコードを払出用シリアル送信バッファに書き込むこととなる。
そのため、続くステップＢ８０で遊技制御装置１０５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１１を構成するＩＣチップのチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置１０５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１１のチップコード（チップＩＤ）が取得されて払出制御装置１２３０へ送信されることになる。
なお、少なくとも払出制御装置１２３０に主制御ＩＤが送信される場合には、既述したように暗号化通信で送信されるため、主制御ＩＤを構成する各コードデータは、払出用シリアル送信バッファに書き込まれた後、暗号化されて払出制御装置１２３０へ送信される（後述の各コードも同様）。
【０８３１】
一方、ステップＢ７４でチップコードのみの送信でなければ、ステップＢ７５に進んで主制御チップのメーカコード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＢ７６で主制御チップのメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＢ７７で主制御チップの製品コード識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＢ７８で主制御チップの製品コード（機種名に関するコード）を読み出して払出用シリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＢ７９に進む。これにより、遊技制御装置１０５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１１のメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）及び製品コード（機種名に関するコード）が取得されて払出制御装置１２３０へ送信されることになる。
【０８３２】
ステップＢ７８からステップＢ７９に進んだ場合やステップＢ７４からステップＢ７９に進んだ場合には、前述したように、ステップＢ７９でチップ識別コードを払出用シリアル送信バッファに書き込み、ステップＢ８０でチップコードを読み出し、払出用シリアル送信バッファに書き込む処理を行う。
ステップＢ８０を経ると、リターンする。
このように、主制御ＩＤの送信要求がある場合（例えば、電源投入時、枠開放時、大当り発生時等）には、主制御ＩＤとして遊技制御装置１０５４のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードも払出制御装置１２３０へ送信する態様であるので、メーカコードや製品コードを含めた細かな情報まで使用してセキュリティを高めることができる。
また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
さらに、図１１８に示すフローチャートでは、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このように識別コードを含めた構成として区別が容易になっている(例えば、いきなりコードが出力されても、そのコードが主制御チップのものなのか、払出制御チップのものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカコードなのか等の判別が困難となる)。
なお、基本的には遊技制御装置１０５４のチップコードに加えて、メーカコードや製品コードの全てを払出制御装置１２３０へ送信し、さらに払出制御装置１２３０からカードユニット１０１５を経由して外部管理装置１０９１で主制御ＩＤ、払出ＩＤの照合を行って遊技機ＩＤを認証するという構成であるが、パチンコ機１００１の遊技中（枠開放時、大当り発生時等）はチップコードのみの認証を行うという構成にしてもよい。そのようにすると、遊技の継続に手間がかからず、ユーザも待たせなくて済む。
【０８３３】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＢ３５）を図１１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ９１で算出アドレスの開始値としてＲＡＭの先頭アドレスを設定し、ステップＢ９２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＡＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＢ９３で算出値として「０」を設定した後、ステップＢ９４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＢ９５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＢ９６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＢ９７で算出終了か否かを判定しする。ステップＢ９７の判定結果がＮＯであれば、ステップＢ９４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＡＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＢ９７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＡＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０８３４】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＢ２８）を図１２０により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＢ１０１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＢ１０２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＢ１０３）を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜９９の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、０〜９９の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０８３５】
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置１０５４のタイマ割込処理を図１２１により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＢ２４、Ｂ２７の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＢ１１１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップＢ１１２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１１２０、１１２１、ゲートスイッチ１１２２、入賞口スイッチ１１２３、下カウントスイッチ１１２４、上カウントスイッチ１１２５など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０８３６】
次に、ステップＢ１１３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１１３２、第２大入賞口ソレノイド１１３３、普電ソレノイド１１３１）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いで、ステップＢ１１４、Ｂ１１５で乱数更新処理１、２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０８３７】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置１０５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置１０５３が具体的な変動態様を決定する。
【０８３８】
次いで、ステップＢ１１６では、エラー／不正監視処理を実行する。エラー／不正監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠１００５の開放状態、及び大入賞口１０２７ａ（第１大入賞口）、第２変動入賞装置１０３４の開口部（第２大入賞口１０３４ａ）、普電１０２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０８３９】
次いで、ステップＢ１１７で遊技停止中であるか否かを判定する。これは、払出制御装置１２３０から出力される遊技停止信号（コマンドではない）がオンであると、遊技を停止（遊技ゲームを進行させない）させるようにすることから、遊技停止信号がオンかどうかで判定する。
ステップＢ１１７で遊技停止中であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理等（ステップＢ１１８乃至ステップＢ１２１の処理）を行わない。一方、ステップＢ１１７で遊技停止中でなければ、ステップＢ１０８に進み、通信異常発生中であるか否かを判定する。これは、後述の通信異常監視処理で通信異常があるときに通信異常フラグがセット（遊技制御装置１０５４（主基板）側で監視）されるので、その通信異常フラグに基づいて判定する。
ステップＢ１０８で通信異常発生中であれば、ステップＢ１２２にジャンプし、遊技中に関する処理（ステップＢ１１９乃至ステップＢ１２１の処理）を行わない。一方、ステップＢ１１８で通信異常発生中でなければ、ステップＢ１１９に進む。
【０８４０】
ステップＢ１１９では、入賞口スイッチ監視処理を行う。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１１２０、１１２１、入賞口スイッチ１１２３、下カウントスイッチ１１２４及び上カウントスイッチ１１２５）を監視し、例えば下カウントスイッチ１１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置１２３０に要求する前準備などの処理を実行するものである。
次いで、ステップＢ１２０で特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置１０５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０８４１】
次いで、ステップＢ１２１で普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置１０５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次いで、ステップＢ１２２でＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＢ１２０の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＢ１２１の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置１０３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理や入賞表示ＬＥＤ編集処理（詳細は後述）等を行うものである。
次いで、ステップＢ１２３で通信制御タイマが「０」でなければ、同タイマを（−１）更新（デクリメント）する。次いで、ステップＢ１２４で通信制御タイマが「０」であるか否かを判定し、通信制御タイマが「０」であれば、ステップＢ１２９にジャンプし、コマンド判定、編集、送信等に関する処理（ステップＢ１２５乃至ステップＢ１２８の処理）を行わない。一方、ステップＢ１２４で通信制御タイマが「０」でなければ、ステップＢ１２５に進む。
【０８４２】
ステップＢ１２５では、受信コマンド判定処理を行う。これは、他の制御装置等から受信したコマンドを判定し、必要な処理等を行うものである（詳細は後述）。次いで、ステップＢ１２６で払出コマンド編集処理を行う。これは、払出制御装置１２３０へ送るコマンドの編集を行うものである（詳細は後述）。次いで、ステップＢ１２７で払出コマンド送信処理を行う。これは、払出制御装置１２３０へ送るコマンドの送信を行うものである（詳細は後述）。
次いで、ステップＢ１２８で通信制御タイマに初期値を設定する。通信制御タイマは遊技制御装置１０５４と他の制御装置との通信期間を制御するもので、初期値としては例えば２００ｍｓに設定される。
次いで、ステップＢ１２９で通信異常監視処理を行う。これは、遊技制御装置１０５４と払出制御装置１２３０との間の通信が断たれたような異常を監視するものである（詳細は後述）。次いで、ステップＢ１３０でメインルーチンを再開すべく、ステップＢ１１１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＢ１３１でタイマ割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０８４３】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＢ１１２）を図１２２により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＢ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＢ１４２）。
ここで、入力ポート１で監視するスイッチは、例えば磁石センサ１１４２、電波センサ（盤）１１４３、振動センサ１１４４などである。
続いて、ステップＢ１４３で読み込まれた入力ポート１の状態をＲＡＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）するとともに、未使用のビットデータを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＡＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、検出信号の反転が必要なものについては、反転するビットデータを準備する。例えば、電波センサ（盤）１１４３は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
【０８４４】
次いで、ステップＢ１４４で入力ポート２のアドレスを準備する。
ここで、入力ポート２で監視するスイッチは、例えば第１始動口スイッチ１１２０、第２始動口スイッチ１１２１、ゲートスイッチ１１２２、入賞口スイッチ１１２３、下カウントスイッチ１１２４、上カウントスイッチ１１２５などである。
なお、図１０９では示していないが、入賞口スイッチ１１２３に対応するものとして、例えば複数の入賞口スイッチを配置する場合は、複数の入賞口スイッチを入力ポート２で監視する。これは、下大入賞口スイッチ１１２４についても同様である。前述の磁石センサ１１４２についても、複数を配置して入力ポート１で監視するようにしてもよい。
【０８４５】
次いで、ステップＢ１４５でＲＡＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備するとともに、ステップＢ１４６で未使用のビットデータを準備し、ステップＢ１４７で反転するビットデータを準備する。その後、ステップＢ１４８でスイッチ読込み処理を行う。スイッチ読込み処理は所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させるものである。
ステップＢ１４８を経ると、入力処理を終了する。
【０８４６】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＢ１１３）を図１２３により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）１０３５のセグメントのデータを出力するポートの出力データを全てオフにする（ステップＢ１５１）。続いて、第１大入賞口ソレノイド１１３２、第２大入賞口ソレノイド１１３３、普電ソレノイド１１３１のデータを出力する機能を有するソレノイド出力ポートに出力するデータを合成して出力する（ステップＢ１５２）。
次いで、一括表示装置（ＬＥＤ）１０３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＢ１５３）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロード（取得）する（ステップＢ１５４）。次いで、取得したデータをデジット出力ポート（例えば、第５ポート）に出力する（ステップＢ１５５）。第５ポートは一括表示装置１０３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＲＡＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し（ステップＢ１５６）、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート（例えば、第４ポート）に出力する（ステップＢ１５７）。第４ポートは一括表示装置１０３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
ここで、一括表示装置１０３５においてダイナミック点灯させるＬＥＤは、例えば以下の通りである。
・特別図柄表示装置
・普通図柄表示装置
・特図保留
・普図保留
・ラウンド表示
・遊技状態表示（高確率表示、時短表示）
・入賞表示
【０８４７】
続いて、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板（図示略）上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＢ１５８）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＢ１５９）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＢ１６０）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＢ１６１）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＢ１６２）して、図１２３の出力処理を終了する。
【０８４８】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＢ１１４）を図１２４により説明する。
乱数更新処理１は、図１２０の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７１）。
【０８４９】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＢ１７１；ＮＯ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＢ１７１；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＢ１７２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＢ１７３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７４）。
【０８５０】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＢ１７４；ＮＯ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＢ１７４；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＢ１７５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＢ１７６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＢ１７７）。
【０８５１】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＢ１７７；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＢ１７７；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＢ１７８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＢ１７９）、乱数更新処理１を終了する。
【０８５２】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＢ１１５）を図１２５により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図１２５の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０８５３】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＢ１８１）。ここでは、０乃至３の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・０のとき：変動パターン乱数１（上位）
・１のとき：変動パターン乱数１（下位）
・２のとき：変動パターン乱数２
・３のとき：変動パターン乱数３
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＢ１８２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＢ１８３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分（４ブロック）のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Ｒレジスタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報（詳細は下記）
１バイト乱数
２バイト乱数（上位）
２バイト乱数（下位）
・更新領域のアドレス
【０８５４】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＢ１８４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＢ１８４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＢ１８５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０８５５】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＢ１８６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＢ１８６；ＹＥＳ）、ステップＢ１８７に進み、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＢ１８８に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＢ１８６；ＮＯ）、ステップＢ１８９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＢ１８８に進む。
【０８５６】
次のステップＢ１８８では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＢ１９０へジャンプする（ステップＢ１８８；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＢ１９１へ進む（ステップＢ１８８；ＹＥＳ）。ステップＢ１９０では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＢ１９２に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＢ１９１で更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＢ１９２に進む。
【０８５７】
次いで、ステップＢ１９２では乱数値にステップＢ１８７、Ｂ１８９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＢ１８３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＢ１９３）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＢ１９４）、その後、ステップＢ１９５に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＢ１９４をジャンプしてステップＢ１９５に進む。
ステップＢ１９５では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＢ１９６）、２バイト乱数であれば（ステップＢ１９６；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＢ１９７）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＢ１９７を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＢ１９６；ＮＯ）、ステップＢ１９７をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０８５８】
このように、ＣＰＵ１１１１は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１１１１は、始動入賞口１０２５や普通変動入賞装置１０２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０８５９】
〔エラー／不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるエラー／不正監視処理（ステップＢ１１６）を図１２６により説明する。
エラー／不正監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０８６０】
エラー／不正監視処理においては、まず下大入賞口（第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａ）内の一方の下カウントスイッチ１１２４に対応する不正入賞監視テーブル１（例えば、一方の下カウントスイッチ１１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備するとともに、不正入賞監視テーブル２（例えば、他方の下カウントスイッチ１１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＢ２０１）。
本実施例では、下カウントスイッチ１１２４が２つ設けられ、第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａ内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ１１２４に検出されるようになっているので、ここでは一方の下カウントスイッチ１１２４に対応する不正入賞監視テーブル１及び他方の下カウントスイッチ１１２４に対応する不正入賞監視テーブル２を準備するものである。
なお、下カウントスイッチ１１２４が１つだけ設けられている構成であれば、１つの不正入賞監視テーブルを準備することになる。
次いで、第１大入賞口１０２７ａが開いていないにもかかわらず第１大入賞口１０２７ａに不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理（ステップＢ２０２）を実行する。
【０８６１】
次いで、上大入賞口（第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａ）内の上カウントスイッチ１１２５に対応する不正入賞監視テーブルを準備し（ステップＢ２０３）、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理（ステップＢ２０４）を実行する。
このように、カウントスイッチは３つあり、下大入賞口（第１大入賞口１０２７ａ）に配置される下カウントスイッチ１１２４が２つ、上大入賞口（第２大入賞口１０３４ａ）に配置される上カウントスイッチ１１２５が１つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する（ステップＢ２０５）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口１０２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１１２１がある。
次いで、不正な入賞がないか監視する不正入賞監視処理（ステップＢ２０６）を実行する。
【０８６２】
次いで、電波不正監視処理を行う（ステップＢ２０７）。これは、電波センサ（盤）１１４３の出力に基づいて電波不正を監視するものである（詳細は後述）。次いで、磁石不正監視処理を行う（ステップＢ２０８）。これは、磁石センサ１１４２の出力に基づいて磁石不正を監視するものである（詳細は後述）。
次いで、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新（０乃至１の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＢ２０９）。続いて、遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＢ２１０）。
遊技機エラー監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、下記の通りである。
（イ）０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：遊技停止エラー（通信不良等）
次いで、遊技機エラー監視テーブル１で定義した種類のエラーチェック処理を行い（ステップＢ２１１）、エラー/不正監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
【０８６３】
〔不正入賞監視処理〕
次に、上述のエラー/不正監視処理における不正入賞監視処理（ステップＢ２０２、ステップＢ２０４、ステップＢ２０６）を図１２７により説明する。
不正入賞監視処理は、下大入賞口（第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａ）の２つの下カウントスイッチ１１２４の各々、上大入賞口（第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａ）の上カウントスイッチ１１２５及び普電内の第２始動口スイッチ１１２１に対して行なわれる処理である。大入賞口（第１変動入賞装置１０２７、１０３４）や普電（普通変動入賞装置１０２６）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、エラー/不正監視処理の中の不正入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
不正入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＢ２１１）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ１１２４である場合は第１変動入賞装置１０２７を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ１１２５である場合は第２変動入賞装置１０３４を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第２始動口スイッチ１１２１である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置１０２６の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０８６４】
そして、不正監視期間である場合（ステップＢ２１１；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＢ２１２）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＢ２１２；ＮＯ）は、ステップＢ２１９に分岐して対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、ステップＢ２２０以降の処理を実行する。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
一方、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＢ２１２；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＢ２１３）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＢ２１４）。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ（下カウントスイッチ１１２４等。状況説明のため、部材符号は略している）の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
そして、判定個数を超えていない（ステップＢ２１４；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ２１９へジャンプし、対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、ステップＢ２２０以降の処理を実行する。
また、判定個数を超えた場合（ステップＢ２１４；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＢ２１５）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＢ２１６）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＢ２１７）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備（ステップＢ２１８）した後、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＢ２２５）。
【０８６５】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＢ２１１；ＮＯ）は、ステップＢ２１９にジャンプし、対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新し、その後、ステップＢ２２０以降の処理を実行する。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ１１２４である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ１１２４である場合は許可されない。これにより、第１変動入賞装置１０２７についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、下大入賞口（第１変動入賞装置１０２７）に対してエラー監視を２つの下カウントスイッチ１１２４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の下カウントスイッチ１１２４のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ１１２５である場合や普電内の第２始動口スイッチ１１２１である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０８６６】
ステップＢ２１９を経ると、その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＢ２２０）、値が０でない場合（ステップＢ２２０；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＢ２２０；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＢ２２１）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＢ２２２）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＢ２２３）。
【０８６７】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＢ２２３；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＢ２２４）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＢ２２５）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＢ２２３；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＢ２２５）。
【０８６８】
ステップＢ２１８からステップＢ２２５に進む場合、ステップＢ２２３やステップＢ２２４からステップＢ２２５に進む場合には、前述したように、ステップＢ２２５では、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＢ２２５；ＹＥＳ）は、不正入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＢ２２５；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＢ２２６）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２２７）、不正入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置１０５３に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置１０５３に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０８６９】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のエラー／不正監視処理における電波不正監視処理（ステップＢ２０７）を図１２８により説明する。
電波不正監視処理は、電波センサ（盤）１１４３からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まずステップＢ２１３で電波センサ（盤）１１４３から出力されて入力ポート１に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ（盤）１１４３がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する。電波センサ（盤）１１４３がオンである場合（ステップＢ２３１；ＹＥＳ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＢ２３２）。
【０８７０】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＢ２３２）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＢ２３４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０８７１】
一方、電波センサ（盤）１１４３がオンでない場合（ステップＢ２３１；ＮＯ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ２３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ２３６）。
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＢ２３６；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＢ２３６；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＢ２３７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＢ２３８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２３９）。
【０８７２】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＢ２３９；ＹＥＳ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＢ２３９；ＮＯ）は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＢ２４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２５１）、電波不正監視処理を終了する。
ここで、図１２８において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＢ２３１、ステップＢ２３５、ステップＢ２３６、ステップＢ２３７、ステップＢ２３８、ステップＢ２３９、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０８７３】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のエラー／不正監視処理における磁石不正監視処理（ステップＢ２０８）を図１２９により説明する。
磁石不正監視処理は、磁石センサ１１４２からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁石センサ１１４２から出力されて入力ポート１に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ１１４２がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＢ２５１）。なお、図１２９のステップＢ２５１では磁石不正検出のための処理であるので、「磁石センサはオン？」という表記にしている。
磁石センサ１１４２がオンである場合（ステップＢ２５１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＢ２５２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ２５３）。
【０８７４】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＢ２５３；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＢ２５４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＢ２５５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＢ２５６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＢ２５７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２５８）。すなわち、磁石センサ１１４２が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
すなわち、磁石センサ検出信号の入力が８回割込みして連続で行われることで、異常発生と判断される。これは、磁石センサ１１４２のセンシングが４ｍｓであり、３２ｍｓで不正発生と判断するため、８回割込みして磁石センサ検出信号のＯＮ入力があれば、不正と判定できるからである。
【０８７５】
一方、磁石センサ１１４２がオンでない場合（ステップＢ２５１；ＮＯ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＢ２５９）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ２６０）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ２６１）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ２５３；ＮＯ）もステップＢ２６０の処理に移行する。
【０８７６】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＢ２６１；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＢ２６１；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＢ２６２）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＢ２６３）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＢ２５８）。
【０８７７】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＢ２５８；ＹＥＳ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＢ２５８；ＮＯ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＢ２６４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２６５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図１２９において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＢ２５１、ステップＢ２５９、ステップＢ２６０、ステップＢ２６１、ステップＢ２６２、ステップＢ２６３、ステップＢ２５８、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０８７８】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述のエラー／不正監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＢ２１１）を図１３０により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＢ２７１）。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）スイッチの状態を判定するデータ
（ロ）エラー報知コマンド
（ハ）エラー報知終了コマンド
（ニ）エラー発生監視タイマ比較値
（ホ）エラー解除監視タイマ比較値
（ヘ）スイッチ状態領域のアドレス
（ト）エラー監視タイマ領域のアドレス
（チ）エラーフラグ領域のアドレス
【０８７９】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象であるスイッチ（信号を含む）がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する（ステップＢ２７２）。
そして、監視対象であるスイッチがオンでない場合（ステップＢ２７２：ＮＯ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し（ステップＢ２７３）、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＢ２７４）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して（ステップＢ２７５）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＢ２７９）。
一方、監視対象であるスイッチがオンである場合（ステップＢ２７２：ＹＥＳ）は、エラー発生となる状態である可能性があるので、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備する（ステップＢ２７６）。例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの１つとして、払出制御装置１２３０とカードユニット１０１５間の通信断時に遊技停止信号がオンになると、ステップＢ２７２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＢ２７６で、エラー発生フラグを準備することになる。
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＢ２７７）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して（ステップＢ２７８）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＢ２７９）。
【０８８０】
ステップＢ２７５やステップＢ２７９からステップＢ２７９に進んで、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合（ステップＢ２７９；ＹＥＳ）、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＢ２８２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＢ２８３）。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合（ステップＢ２７９；ＮＯ）、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＢ２８０）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＢ２８１）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＢ２８２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＢ２８３）。
【０８８１】
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＢ２８３；ＮＯ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＢ２８３：ＹＥＳ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＢ２８４）、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＢ２８５）。
ここで、ステップＢ２８３で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＢ２８４の処理を経て、ステップＢ２８５では、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０８８２】
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＢ２８５；ＹＥＳ）は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（エラーフラグが同じでなければ）（ステップＢ２８５；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブして（ステップＢ２８６）、ステップＢ２８７に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップＢ２８７に進む。ステップＢ２８７では、演出コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば払出制御装置１２３０とカードユニット１０１５間の通信断時であれば（遊技停止信号がオン）、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＢ２８７を経ると、エラーチェック処理を終了する。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを準備し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
【０８８３】
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ監視処理（ステップＢ１１９）を図１３１により説明する。
入賞口スイッチ監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視を行う処理である。
入賞口スイッチ監視処理においては、まずステップＢ２９１で入賞口スイッチの入賞口監視テ−ブルを設定する。入賞口監視テーブルとしては、例えば下記の複数のテ−ブルを設定する。ただし、複数のテ−ブルを１つにまとめてもよい。
・入賞口監視テーブル１
下大入賞口（第１変動入賞装置１０２７）内の一方の下カウントスイッチ１１２４に対応するテ−ブルであり、例えば一方の下カウントスイッチ１１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・入賞口監視テーブル２
下大入賞口（第１変動入賞装置１０２７）内の他方の下カウントスイッチ１１２４に対応するテ−ブルであり、例えば他方の下カウントスイッチ１１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・入賞口監視テーブル３
上大入賞口（第２変動入賞装置１０３４）内の上カウントスイッチ１１２５に対応するテ−ブルであり、例えば上カウントスイッチ１１２５からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・普電入賞口監視テ−ブル
普電としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１１２１に対応するテ−ブルであり、例えば第２始動口スイッチ１１２１からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータを格納する。
・他穴入賞口監視テ−ブル
不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１１２０、一般入賞口１０２８〜１０３１に対して設けられた入賞口スイッチ１１２３があり、これらの入賞口への入賞を検出するスイッチに対応するテ−ブルである。
【０８８４】
次いで、ステップＢ２９２で監視する入賞口スイッチの個数を取得する。これは、全ての入賞口スイッチの個数を取得するものである。次いで、ステップＢ２９３で対象のスイッチは有効中か否かを判定する。入賞口スイッチには不正入賞が発生したら、無効になるものがあり、例えば大入賞口スイッチ（複数の下カウントスイッチ１１２４、上カウントスイッチ１１２５）や普電内の始動口スイッチ（第２始動口スイッチ１１２１）は不正入賞が発生したら無効になる。これに対して、不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１１２０、一般入賞口１０２８〜１０３１（いわゆる他穴）に対して設けられた入賞口スイッチ１１２３があり、これらの各入賞口スイッチは常時有効になっている。
ステップＢ２９３で対象のスイッチは有効中でなければ、ステップＢ２９７にジャンプする。入賞口スイッチには不正入賞が発生したら無効になるものがあるので、例えば上述した大入賞口スイッチや普電内の始動口スイッチは不正入賞が発生したら無効になることから、これらの入賞口スイッチが有効中でなければ、ステップＢ２９７にジャンプすることになる。一方、不正監視が不要な入賞口スイッチとして第１始動口スイッチ１１２０及び他穴に対して設けられた入賞口スイッチ１１２３があり、これら入賞口スイッチは常時有効であるので、ステップＢ２９３の判定でＮＯになることはなく、ステップＢ２９７にジャンプしない。
【０８８５】
ステップＢ２９３で対象のスイッチが有効中であれば、ステップＢ２９４に進み、対象のスイッチに入力があるか否かを判定する。対象のスイッチに入力があれば、ステップＢ２９５で対象のスイッチに対応する入賞数カウンタを＋１更新（インクリメント）する。一方、ステップＢ２９４で対象のスイッチに入力がなければ、ステップＢ２９７にジャンプする。
ここで、入賞数カウンタは以下のものがあり、払出コマンド編集処理で使用される。
・始動口１入賞カウンタ：第１始動入賞口１０２５への入賞をカウント
・始動口２入賞カウンタ：普電（第２始動入賞口１０２６）への入賞をカウント
・大入賞口１入賞カウンタ：下大入賞口（第１変動入賞装置１０２７）への入賞をカウント
・大入賞口２入賞カウンタ：上大入賞口（第２変動入賞装置１０３４）への入賞をカウント
・他穴入賞カウンタ：一般入賞口１０２８〜１０３１（他穴）への入賞をカウント
次いで、ステップＢ２９６で対象のスイッチに対応する入賞表示カウンタを＋１更新（インクリメント）する。これにより、一括表示装置１０３５の入賞表示ＬＥＤが入賞に応じて所定期間点灯することになる。ステップＢ２９６を経ると、ステップＢ２９７に進む。
なお、入賞数カウンタや入賞表示カウンタは一巡すると、「０」に戻るのではなく、上限値でとどめるようになっている。
【０８８６】
上述したようにステップＢ２９３、ステップＢ２９４からステップＢ２９７に進む場合、及びステップＢ２９６からステップＢ２９７に進む場合には、ステップＢ２９７でテ−ブルアドレスを次スイッチのデータアドレスに更新する。これにより、次スイッチのデータアドレスに対応する入賞口スイッチが監視対象のスイッチとなって、本ルーチンの処理が行われることになる。次いで、ステップＢ２９８で全スイッチの監視が終了したか否かを判定し、監視が終了していなければステップＢ２９３に戻ってル−プを繰り返す。そして、全スイッチの監視が終了すると、ステップＢ２９８からＹＥＳに抜けて入賞口スイッチ監視処理を終了し、リターンする。
【０８８７】
〔ＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるＬＥＤ編集処理（ステップＢ１２２）を図１３２により説明する。
ＬＥＤ編集処理は、一括表示装置１０３５に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置１０３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１表示器、特図２表示器、特図１保留ＬＥＤ、特図２保留ＬＥＤ、入賞表示ＬＥＤ、普図ＬＥＤ、普図保留ＬＥＤ、ラウンド表示ＬＥＤ、状態表示ＬＥＤを備えており、それらの駆動に関する設定等を行うのがＬＥＤ編集処理である。
【０８８８】
ＬＥＤ編集処理では、まず、普図保留ＬＥＤでの表示態様が規定された普図保留数表示テーブルを設定し（ステップＢ３０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留ＬＥＤのセグメント領域（例えば、普図保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３０２）。次に、特図１保留ＬＥＤでの表示態様が規定された特図１保留数表示テーブルを設定し（ステップＢ３０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留ＬＥＤのセグメント領域（例えば、特図１保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３０４）。
その後、特図２保留ＬＥＤでの表示態様が規定された特図２保留数表示テーブルを設定し（ステップＢ３０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留ＬＥＤのセグメント領域（例えば、特図２保留ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（Ｂ３０６）。さらに、ラウンド表示ＬＥＤでの表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（Ｂ３０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示ＬＥＤのセグメント領域（例えば、ラウンド表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３０８）。
【０８８９】
次に、一括表示装置１０３５における状態表示ＬＥＤでの表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＢ３０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して状態表示ＬＥＤのセグメント領域（例えば、状態表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブする（ステップＢ３１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＢ３１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＢ３１１；ＹＥＳ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、ステップＢ３１３にジャンプする。ステップＢ３１３では、入賞表示ＬＥＤ編集処理を行う。これは、一括表示装置１０３５における入賞表示ＬＥＤにより入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する処理を行うものである（詳細は後述）。ステップＢ３１３を経ると、ＬＥＤ編集処理を終了する。
また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＢ３１１；ＮＯ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを状態表示ＬＥＤのセグメント領域（例えば、状態表示ＬＥＤのセグメント領域）にセーブして（ステップＢ３１２）、ステップＢ３１３に進み、上述したような入賞表示ＬＥＤ編集処理を行い、その後、ＬＥＤ編集処理を終了する。
【０８９０】
〔入賞表示ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理のステップＢ３１３における入賞表示ＬＥＤ編集処理を図１３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ３２１で入賞表示出力制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＢ３２２で入賞表示出力制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップＢ３３０にて初期値（例えば、６００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０８９１】
ステップＢ３２２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＢ３２３に進んで入賞表示カウンタ領域にカウントがあるか（つまり、入賞表示ＬＥＤを点灯させるためのカウントデータがあるか）否かを判定し、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ、ステップＢ３２４でチェックする入賞数表示カウンタ領域のアドレスを更新する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数に対応して入賞表示ＬＥＤを点灯させるためのカウントデータを読み出し終えたかを判断するものであり、入賞表示カウンタ領域にカウントがなければ、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＢ３２４に進むことになる。
ステップＢ３２４を経ると、続くステップＢ３２５で全領域のチェックを完了したか否かを判定し、全領域のチェックを完了していなければ、ステップＢ３２３に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プの繰り返しにより入賞数表示カウンタ領域のアドレスを更新していき、全領域のチェックを完了すると、ステップＢ３２５からステップＢ３３１に抜ける。
ステップＢ３３１では消灯データをセグメント領域にセーブする。ステップＢ３３１の処理により、入賞表示ＬＥＤの賞球表示が消えることになる。ステップＢ３３１を経ると、リターンする。
【０８９２】
一方、ステップＢ３２３で入賞表示カウンタ領域にカウントがあれば、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断してステップＢ３２７に進む。ステップＢ３２７では、対象の入賞数表示カウンタを「−１」更新（デクリメント）し、続いてステップＢ３２８で入賞表示カウンタ領域のアドレスに対応するＬＥＤ出力パターンデータを取得する。ＬＥＤ出力パターンデータとは、一括表示装置１０３５の入賞表示ＬＥＤが７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを取得することになる。
続いてステップＢ３２９では、ステップＢ３２８で取得しＬＥＤ出力パターンデータを入賞表示ＬＥＤのセグメント領域にセーブした後、ステップＢ３３０へ進む。これにより、入賞表示ＬＥＤの賞球表示が点灯することになる。
【０８９３】
ステップＢ３３０では、入賞表示出力制御タイマにタイマ初期値をセーブして、リターンする。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、１回の点灯周期６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０８９４】
一方、ステップＢ３２２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＢ３２６に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるかどうかを判定するもので、入賞表示出力制御タイマの値により、ステップＢ３２６の判定値が異なる。すなわち、上述したように入賞表示ＬＥＤの１回の点灯周期が６００ｍｓである場合、入賞表示出力制御タイマが５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓはＯＦＦするので、入賞表示出力制御タイマの値から点灯区間中か否かを判定する。
ステップＢ３２６の判定結果がＯＮの区間であれば、今回のルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＢ３２６で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＢ３３１に進み、消灯データを入賞表示ＬＥＤのセグメント領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤの賞球表示が消えることになる。
【０８９５】
以上より、入賞表示制御タイマが初期値に設定されて本ルーチンが繰り返され、入賞表示制御タイマの値が所定値（例えば、「０」）になるまでステップＢ３２１の判定結果がＮＯとなってステップＢ３２１からステップＢ３２６に抜け、その間はステップＢ３２３以降の処理が実行され、入賞表示カウンタ領域のカウント（入賞表示ＬＥＤの点灯データ）に従うとともに、入賞表示ＬＥＤの出力パターンデータの値がセグメント領域に保持されて、賞球数が入賞表示ＬＥＤに表示されることになる。そして、入賞表示制御タイマの値が所定値（例えば、「２５」）になると、入賞表示ＬＥＤの消灯データが設定され、入賞表示ＬＥＤに賞球数を表示した後は一定時間の消灯となる。また、連続で入賞した時も入賞表示ＬＥＤにオフの時間が入るので、区切りが明確になる。
ここで、ステップＢ３２６では入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定しているが、これは点灯区間中（５００ｍｓの区間）かを確認するものであるから、ステップＢ３３１での消灯期間（オフの期間）は（初期値６００ｍｓ−５００ｍｓ＝１００ｍｓ）の計算結果から１００ｍｓになり、連続で入賞した時も入賞表示ＬＥＤにオフの時間が入ることになる。
なお、実施例１５では通常時と特別モード時（大当り中等）で入賞表示ＬＥＤの点灯及び消灯時間を同じにしているが、これに限らず、例えば通常時と特別モード時（大当り中等）で入賞表示ＬＥＤの点灯及び消灯時間を異なるような制御（例えば、通常時は１秒点灯、特別モード中は０．５秒点灯）にしてもよい。
【０８９６】
〔受信コマンド判定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における受信コマンド判定処理（ステップＢ１２５）を図１３４により説明する。
受信コマンド判定処理は、払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ３４１で遊技機枠情報の受信があるか否かを判定する。遊技機枠情報は、払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４に対して送信されてくるコマンドを受信しておくための遊技機枠情報受信バッファから読み出して判断する。
これは、払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４へコマンド（例えば、エラー／不正情報コマンドなど）が送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信して一時的に保持する遊技機枠情報受信バッファのデータの有無を判断するものである。
【０８９７】
ステップＢ３４１で遊技機枠情報の受信があると判定すると、ステップＢ３４２に進み、エラー／不正情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出してステップＢ３４３に進む。ステップＢ３４３では、読み出したコマンドを基に演出用エラー／不正情報コマンドを準備し、続くステップＢ３４４で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は、シリアル通信で遊技制御装置１０５４から演出制御装置１０５３へ送信するコマンドを演出用シリアルコマンドバッファに書き込む等の処理を行うものである。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出したコマンドを基に準備された演出用エラー／不正情報コマンドが演出制御装置１０５３に送信されることになる。
次いで、ステップＢ３４５で枠開放情報（前面枠１００４の開放情報）は変化したか否かを判定する。枠開放情報は遊技機枠情報受信バッファから読み出して判断する。枠開放情報が変化していれば、ステップＢ３４６に進んで枠開放情報をセーブし、ステップＢ３４７で前面枠１００４は開放に変化したか否かを判定する。前面枠１００４が開放に変化していれば（すなわち、前回の閉鎖から今回、前面枠１００４が開放に変化したならば）、ステップＢ３４８で主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする。これにより、前面枠１００４が開放に変化したときには主制御ＩＤ送信要求フラグに従って主制御ＩＤが払出制御装置１２３０へ送信されることになる。なお、その後、主制御ＩＤは払出制御装置１２３０を介してカードユニット１０１５へ送られて照合されることになる。ステップＢ３４８を経ると、ステップＢ３４９に進む。
【０８９８】
一方、ステップＢ３４５で枠開放情報が変化していなければ、ステップＢ３４９にジャンプする。また、ステップＢ３４７で前面枠１００４が開放に変化していない場合も、ステップＢ３４９にジャンプする。
ステップＢ３４８、ステップＢ３４５、ステップＢ３４７からステップＢ３４９に進んだ場合には、ステップＢ３４９でカードユニット情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、カードユニット１０１５からのコマンドが払出制御装置１２３０を経由して遊技制御装置１０５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５０に進み、読み出したコマンドを基に演出用カードユニット情報コマンドを準備し、続くステップＢ３５１で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出したカードユニット情報を基に準備された演出用カードユニット情報コマンドが演出制御装置１０５３に送信されることになる。演出制御装置１０５３では、演出用カードユニット情報コマンドを受信すると、表示装置１０４１に例えばカードユニット１０１５の不正状態を表示する等の演出を行う。
【０８９９】
次いで、ステップＢ３５２で省電力情報コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、省電力を要求するための省電力情報コマンドが払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５３に進み、読み出したコマンドを基に演出用省電力情報コマンドを準備し、続くステップＢ３５４で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した省電力情報コマンドを基に準備された演出用省電力情報コマンドが演出制御装置１０５３に送信されることになる。演出制御装置１０５３では、演出用省電力情報コマンドを受信すると、表示装置１０４１の例えば客待ち画面を省エネモードにして暗くして省電力化を図る等の制御を行う。
【０９００】
次いで、ステップＢ３５５で持球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、持球数を知らせる持球数コマンドが払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５６に進み、読み出したコマンドを基に演出用持球数コマンドを準備し、続くステップＢ３５７で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した持球数コマンドを基に準備された演出用持球数コマンドが演出制御装置１０５３に送信されることになる。演出制御装置１０５３では、演出用持球数コマンドを受信すると、装飾持球表示装置１２５０に持球数に応じた量のＬＥＤを点灯する等の制御を行う。
【０９０１】
次いで、ステップＢ３５８で計数球数コマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出す。これは、計数球数を知らせる計数球数コマンドが払出制御装置１２３０から遊技制御装置１０５４へ送信されてくる場合があるので、そのコマンドを遊技機枠情報受信バッファから読み出すものである。次いで、ステップＢ３５９に進み、読み出したコマンドを基に演出用計数球数コマンドを準備し、続くステップＢ３６０で演出コマンド設定処理を行う。これにより、今回、遊技機枠情報受信バッファから読み出した計数球数コマンドを基に準備された演出用計数球数コマンドが演出制御装置１０５３に送信されることになる。演出制御装置１０５３では、演出用計数球数コマンドを受信すると、サブ液晶表示装置１０３３に計数球を表示する等の制御を行う。ステップＢ３６０を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
【０９０２】
一方、ステップＢ３４１で遊技機枠情報の受信がないと判定すると、ステップＢ３６１に分岐して通信リトライ中であるか否かを判定する。通信リトライは、通信リカバリとは異なるもので、通常状態であっても払出制御装置１２３０からのコマンドの受信を規定回数だけ繰り返すことがあるので、それを判断しているものである。
ステップＢ３６１で通信リトライ中でなければ（例えば、スムーズにコマンド受信していれば）、ステップＢ３６２に進んで通信リトライフラグをセットするとともに、ステップＢ３６３でリトライ回数を「０」クリアする。これにより、次回の通信に備える。ステップＢ３６３を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
一方、ステップＢ３６１で通信リトライ中であれば、ステップＢ３６４に分岐してリトライ回数を「＋１」更新（インリメント）し、ステップＢ３６５でリトライ回数が規定回数（例えば、２回）以上になったか否かを判定する。リトライ回数が規定回数以上になっていなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。
そして、リトライ回数が規定回数以上になれば、ステップＢ３６６に進み、通信リトライフラグをクリアする。これにより、通信リトライフラグがクリアされるので、次回の通信リトライの過程で通信リトライフラグがセットされ、規定回数だけ通信リトライが行われることになる。ステップＢ３６６を経ると、受信コマンド判定処理を終了する。
【０９０３】
〔払出コマンド編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド編集処理（ステップＢ１２６）を図１３５、図１３６により説明する。
払出コマンド編集処理は、入賞に対応して賞球数を持球数に加算する等の払出制御装置１２３０へ送る払出コマンドを編集する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ３７１で通信リトライ中であるか否かを判定し、通信リトライ中であれば、払出コマンド編集処理を終了してリターンする。したがって、通信リトライ中でない状態の時に払出コマンドの編集を行うことになる。なお、通信リトライ中は、同じコマンドを送信するので、コマンド編集の必要がない。
一方、ステップＢ３７１で通信リトライ中でなければ、ステップＢ３７２に進み、遊技情報コマンド領域を全てクリアして払出コマンドの編集に備える。次いで、ステップＢ３７３でコマンド設定カウンタをクリアし、ステップＢ３７４で始動口１入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。
コマンド設定カウンタは、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるものである。また、始動口１入賞カウンタは、第１始動入賞口１０２５への入賞を検出している第１始動口スイッチ１１２０の入賞検出信号をカウント（つまり、第１始動入賞口１０２５への入賞をカウント）するものである。
【０９０４】
ステップＢ３７４で始動口１入賞カウンタが「０」であれば、第１始動入賞口１０２５への入賞はないと判断してステップＢ３８０へジャンプする。
一方、始動口１入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３７５へ進み、始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。
ここで、「種別情報」は、データ種別とデータ番号で構成される。データ種別は、例えば情報なし、始動口、大入賞口、入賞口、図柄停止回数などの種別を区別するものである。また、データ番号は、例えば情報なしと、１乃至１５の数で指定されるデータ番号である。したがって、種別情報コマンドは上記のような種別に関する内容を有するコマンドである。
次いで、ステップＢ３７６で始動口１入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
ここで、「賞球情報」は、賞球数（情報なし及び１乃至１５の賞球数データ）と入賞個数（情報なしも含む）で構成されるもので、賞球数と入賞数に関する情報である。したがって、賞球情報コマンドは上記のような賞球数と入賞数に関する内容を有するコマンドである。
次いで、ステップＢ３７７で始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンド（図１３５では種別情報／賞球情報コマンドと表記。以下、同様）を遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３７８でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３７９で始動口１入賞カウンタを「０」クリアする。これは、始動口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、始動口１入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第１始動入賞口１０２５への入賞に備えるものである。
ステップＢ３７９を経ると、ステップＢ３８０へ進む。
【０９０５】
ステップＢ３７４からステップＢ３８０へジャンプした場合やステップＢ３７９を経てステップＢ３８０へ進んだ場合には、ステップＢ３８０乃至ステップＢ３８５までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を始動口２入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３８０で始動口２入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。始動口２入賞カウンタは、第２始動入賞口１０２６への入賞を検出している第２始動口スイッチ１１２１の入賞検出信号をカウント（つまり、第２始動入賞口１０２６への入賞をカウント）するものである。
【０９０６】
ステップＢ３８０で始動口２入賞カウンタが「０」であれば、第２始動入賞口１０２６への入賞はないと判断してステップＢ３８６へジャンプする。
一方、始動口２入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３８１へ進み、始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ３８２で始動口２入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ３８３で始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３８４でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３８５で始動口２入賞カウンタを「０」クリアする。これは、始動口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、始動口２入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第２始動入賞口１０２６への入賞に備えるものである。
ステップＢ３８５を経ると、ステップＢ３８６へ進む。
【０９０７】
ステップＢ３８０からステップＢ３８６へジャンプした場合やステップＢ３８５を経てステップＢ３８６へ進んだ場合には、ステップＢ３８６乃至ステップＢ３９１までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を大入賞口１入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３８６で大入賞口１入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。大入賞口１入賞カウンタは、第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａへの入賞を検出している下カウントスイッチ１１２４の入賞検出信号をカウント（つまり、第１大入賞口１０２７ａへの入賞をカウント）するものである。
【０９０８】
ステップＢ３８６で大入賞口１入賞カウンタが「０」であれば、第１大入賞口１０２７ａへの入賞はないと判断してステップＢ３９２へジャンプする。
一方、大入賞口１入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３８７へ進み、大入賞口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ３８８で大入賞口１入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ３８９で大入賞口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３９０でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３９１で大入賞口１入賞カウンタを「０」クリアする。これは、大入賞口１入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、大入賞口１入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第１大入賞口１０２７ａへの入賞に備えるものである。
ステップＢ３９１を経ると、ステップＢ３９２へ進む。
【０９０９】
ステップＢ３８６からステップＢ３９２へジャンプした場合やステップＢ３９１を経てステップＢ３９２へ進んだ場合には、ステップＢ３９２乃至ステップＢ３９７までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を大入賞口２入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３９２で大入賞口２入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。大入賞口２入賞カウンタは、第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａへの入賞を検出している上カウントスイッチ１１２５の入賞検出信号をカウント（つまり、第２大入賞口１０３４ａへの入賞をカウント）するものである。
ステップＢ３９２で大入賞口２入賞カウンタが「０」であれば、第２大入賞口１０３４ａへの入賞はないと判断してステップＢ３９８へジャンプする。
一方、大入賞口２入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３９３へ進み、大入賞口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ３９４で大入賞口２入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ３９５で大入賞口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ３９６でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ３９７で大入賞口２入賞カウンタを「０」クリアする。これは、大入賞口２入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、大入賞口２入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の第２大入賞口１０３４ａへの入賞に備えるものである。
ステップＢ３９７を経ると、図１３６のステップＢ３９８へ進む。
【０９１０】
ステップＢ３９２からステップＢ３９８へジャンプした場合やステップＢ３９７を経てステップＢ３９８へ進んだ場合には、図１３６に示すステップＢ３９８乃至ステップＢ４０３までの処理で、上述した始動口１入賞カウンタと同様の処理を他穴入賞カウンタについて実行する。
すなわち、ステップＢ３９８で他穴入賞カウンタが「０」であるか否かを判定する。他穴入賞カウンタは、一般入賞口１０２８〜１０３１への入賞を検出している入賞口スイッチ１１２３の入賞検出信号をカウント（つまり、一般入賞口１０２８〜１０３１への入賞をカウント）するものである。
ステップＢ３９８で他穴入賞カウンタが「０」であれば、一般入賞口１０２８〜１０３１への入賞はないと判断してステップＢ４０４へジャンプする。
一方、他穴入賞カウンタが「０」でなければ、ステップＢ３９９へ進み、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。次いで、ステップＢ４００で他穴入賞カウンタに対応する賞球情報コマンドを設定する。
次いで、ステップＢ４０１で他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ４０２でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ４０３で他穴入賞カウンタを「０」クリアする。これは、他穴入賞カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、他穴入賞カウンタを「０」にクリアして、次回の一般入賞口１０２８〜１０３１への入賞に備えるものである。
ステップＢ４０３を経ると、ステップＢ４０４へ進む。
【０９１１】
ステップＢ３９８からステップＢ４０４へジャンプした場合やステップＢ４０３を経てステップＢ４０４へ進んだ場合には、ステップＢ４０４乃至ステップＢ４０９までの処理で、図柄停止回数カウンタに関する処理を実行する。
すなわち、ステップＢ４０４で図柄停止回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。図柄停止回数カウンタは、特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントするものである。
ステップＢ４０４で図柄停止回数カウンタが「０」であれば、特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数が「０」、つまり変動していないと判断して払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
一方、図柄停止回数カウンタが「０」でなければ、ステップＢ４０５へ進み、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンドを設定する。ここでは例えば、図柄停止回数が１回という情報を設定する。次いで、ステップＢ４０６で図柄停止回数カウンタに対応する賞球情報コマンドとして、「情報なし」を設定する。これは、図柄停止回数カウンタは特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントするものであり、賞球を発生するものではないからである。
次いで、ステップＢ４０７で図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを遊技情報コマンド領域にセーブし、ステップＢ４０８でコマンド設定カウンタを「＋１」更新（インクリメント）し、さらにステップＢ４０９で図柄停止回数カウンタを「０」クリアする。これは、図柄停止回数カウンタに対応する種別情報コマンド及び賞球情報コマンドを設定したので、一旦、図柄停止回数カウンタを「０」にクリアして、次回の特図（及び飾り特図も同様）が変動開始して停止した回数をカウントすることに備えるものである。
ステップＢ４０９を経ると、払出コマンド編集処理を終了し、リターンする。
【０９１２】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＢ１２７）を図１３７により説明する。
払出コマンド送信処理は、払出コマンド等を遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ送る処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ４２１でコマンド設定カウンタが「０」であるか否かを判定する。コマンド設定カウンタは前述したように、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるものであるから、コマンド設定カウンタが「０」であれば、コマンドの設定が無いことになる。したがって、このときはステップＢ４２９へ分岐して遊技情報コマンドとして「情報なし」を設定するとともに、ステップＢ４３０に進み、ステップＢ４２９で設定したコマンド（つまり、「情報なし」に設定した遊技情報コマンド）を遊技情報送信バッファに書き込み、その後、ステップＢ４３１へ進む。
【０９１３】
一方、ステップＢ４２１でコマンド設定カウンタが「０」でなければ、ステップＢ４２２へ進み、コマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーする。コマンド設定カウンタは前述したように、コマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされる毎にカウントが「＋１」更新されるものであるから、コマンド設定カウンタの値はコマンドの設定数に対応している。
次いで、ステップＢ４２３で遊技情報コマンド領域の先頭アドレスを設定する。これは、複数のコマンドの設定が行われて遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、コマンドを読み出す（ロードする）順番を先頭からとするために、当該領域の先頭にセーブされているコマンドのアドレスを設定するものである。
次いで、ステップＢ４２４で遊技情報コマンド領域からコマンドをロードする。このとき、ステップＢ４２３で設定されたアドレスのコマンドを遊技情報コマンド領域からロードすることになる。次いで、ステップＢ４２５に進み、ロードしたコマンドを遊技情報送信バッファに書き込む。これにより、遊技情報送信バッファに書き込まれたコマンドが遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ送信されることになる。
【０９１４】
次いで、ステップＢ４２６で遊技情報コマンド領域のアドレスを次のコマンド（次コマンド）のアドレスに更新する。これは、複数のコマンドが遊技情報コマンド領域にセーブされている場合に、先頭アドレスのコマンドをロードしたので、次のアドレスのコマンドをロードするためである。
次いで、ステップＢ４２７でコマンド送信数を「−１」更新（デクリメント）する。これは、ステップＢ４２２でコマンド送信数としてコマンド設定カウンタの値をコピーすることで、コマンド送信数が判明しているので、コマンド送信数を１つ減らすものである。
次いで、ステップＢ４２８でコマンド送信数が「０」になったか否かを判定し、「０」でなければ、ステップＢ４２４に戻り、ステップＢ４２４乃至ステップＢ４２８のル−プを繰り返す。そして、遊技情報コマンド領域にセーブされている複数のコマンドの全てがロードされて、遊技情報送信バッファに書き込まれると、ステップＢ４２８の判定結果がＹＥＳとなる。ステップＢ４２８の判定でコマンド送信数が「０」になると、続いてステップＢ４３１へ進む。
【０９１５】
ステップＢ４２８からステップＢ４３１へ進む場合や前述したようにステップＢ４３０からステップＢ４３１へ進む場合には、ステップＢ４３１で遊技状態情報送信処理を行う。遊技状態情報送信処理は、遊技状態情報を遊技制御装置１０５４から払出制御装置１２３０へ暗号化通信で送信するものであり、詳細は図１１７で説明した通りである。次いで、ステップＢ４３２で主制御ＩＤ送信処理を行う。主制御ＩＤ送信処理は、主制御ＩＤの送信要求（例えば、電源投入時、枠開放時、大当り時）がある場合に、主制御ＩＤを送信するものであり、詳細は図１１８で説明した通りである。
ステップＢ４３１及びステップＢ４３２の処理を行うのは、コマンドの送信を同じ時期に遊技状態情報や主制御ＩＤを払出制御装置１２３０へ送信するためである。
ステップＢ４３２を経ると、払出コマンド送信処理を終了してリターンする。
【０９１６】
〔通信異常監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における通信異常監視処理（ステップＢ１２９）を図１３８により説明する。
通信異常監視処理は、遊技制御装置１０５４と払出制御装置１２３０との間の通信が断たれたような異常を監視するものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ４５１で通信異常発生中であるか否かを判定する。通信異常発生中であるか否かは、通信異常フラグ（後述のステップＢ４６１でセットされる）の状態に基づいて判断する。
以下、５つに場合分けして説明する。
＜正常時のルート（ａ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中でなければ、ステップＢ４５２に進み、入賞保護ウエイトタイマが「０」であるか否かを判定する。入賞保護ウエイトタイマは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で規定時間待つために設けられており、例えば１５秒間のウエイトを行うもので、その間は封入球の発射が停止される。
【０９１７】
ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」であれば、ステップＢ４５３に分岐して通信タイムアウト発生か否かを判定する。通信タイムアウト発生は、遊技制御装置１０５４と払出制御装置１２３０との間の通信が、例えば所定時間中断すれば、通信タイムアウトと判断する。ステップＢ４５３で通信タイムアウト発生と判定しなければ、通信異常監視処理を終了してリターンする。したがって、このケースでは通信異常や通信タイムアウトが発生しておらず、かつ入賞保護ウエイトタイマが「０」であるので、通信が正常時の状態である。
この状態を正常時の処理ルートと言い、図１３８ではルート（ａ）で表記している。
すなわち、正常時のルート（ａ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５３、ＲＥＴというルートを経る。
【０９１８】
＜通信異常が発生したと認識した時（最初）のルート（ｂ）＞
ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」であり、ステップＢ４５３に分岐して通信タイムアウト発生か否かを判定した結果、通信タイムアウトが発生していれば、ステップＢ４５３からステップＢ４５４に進む。
ステップＢ４５４では入賞保護ウエイトタイマに初期値（例えば、１５秒）をセットする。これは、通信タイムアウトが発生したときに、発射済みの球の入賞を保護するため等で初期値で設定された規定時間だけ封入球の発射を停止して待つためである。ステップＢ４５４を経ると、通信異常監視処理を終了してリターンする。
したがって、このケースでは通信タイムアウトが最初に発生して入賞保護ウエイトタイマに初期値をセットしたときである。
この状態を通信異常が発生したと認識した時（最初）の処理ルートと言い、図１３８ではルート（ｂ）で表記している。
すなわち、通信異常が発生したと認識した時（最初）のルート（ｂ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５３、ステップＢ４５４、ＲＥＴというルートを経る。
【０９１９】
＜入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中でなく、ステップＢ４５２に進んだとき、ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ、ステップＢ４５５に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−１」更新し、続くステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」になったか否かを判定する。ステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ、ステップＢ４５７に進んで認証完了か否かを判定する。これは、遊技機ＩＤ（ここでは、主制御ＩＤ及び払出ＩＤの双方）を払出制御装置１２３０経由でカードユニット１０１５を介して第３者機関である外部管理装置９１（実施例１の図６参照）へ送り、そこで認証リストと照合し、照合結果ＯＫが判明して認証が完了したかどうかを判定するものである。
【０９２０】
ステップＢ４５７で認証完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。一方、ステップＢ４５７で認証完了であれば、ステップＢ４５８でリカバリ完了か否かを判定する。これは、通信異常等で通信が断した場合に、リカバリ通信が完了したかどうかを判定するものである。リカバリ完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。一方、ステップＢ４５８でリカバリ完了であれば、ステップＢ４５９で通信異常フラグをクリアするとともに、ステップＢ４６０で入賞保護ウエイトタイマを「０」クリアして通信異常監視処理を終了し、リターンする。
なお、通信タイムアウト発生や認証完了の判定は、例えばＣＰＵ１１１１の内部ステータスレジスタの状態で判断する。また、リカバリ完了は例えばＣＰＵ１１１１の内部レジスタに格納されるリカバリ通信完了通知フラグを用いて判断する。
したがって、このケースでは入賞保護ウエイト中という状態になる。この状態を入賞保護ウエイト中の処理ルートと言い、図１３８ではルート（ｃ）で表記している。
すなわち、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５５、ステップＢ４５６、ステップＢ４５７、ステップＢ４５８、ステップＢ４５９、ステップＢ４６０、ＲＥＴというルートになる。
なお、入賞保護ウエイト中のルート（ｃ）を実行中に、通信状態が正常に戻ったら通信異常から復帰することになる。通信異常から復帰する場合、通信異常フラグはクリアのまま変化しない。また、入賞保護ウエイトタイマは「０」になる。
【０９２１】
＜入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート（ｄ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中でなく、ステップＢ４５２に進んだとき、ステップＢ４５２で入賞保護ウエイトタイマが「０」でなければ、ステップＢ４５５に進み、入賞保護ウエイトタイマを「−１」更新し、続くステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」になったか否かを判定する。このとき、ステップＢ４５６で入賞保護ウエイトタイマが「０」になっていれば、入賞保護ウエイト期間が終了したと判断してステップＢ４６１へ進む。ステップＢ４６１では通信異常フラグをセットする。通信異常フラグがセットされることにより、遊技が停止する。ステップＢ４６１を経ると、通信異常監視処理を終了し、ターンする。
したがって、このケースでは入賞保護ウエイト期間が終了したという状態になる。この状態を入賞保護ウエイト期間が終了したときの処理ルートと言い、図１３８ではルート（ｄ）で表記している。なお、入賞保護ウエイトタイマは「０」のまま変化しない。
すなわち、入賞保護ウエイト期間が終了したときのルート（ｄ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５２、ステップＢ４５５、ステップＢ４５６、ステップＢ４６１、ＲＥＴというルートになる。
【０９２２】
＜通信異常中の復帰確認ルート（ｅ）＞
ステップＢ４５１で通信異常発生中であれば、ステップＢ４５１からステップＢ４５７にジャンプし、ステップＢ４５７で認証完了か否かを判定する。ステップＢ４５７で認証完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。ステップＢ４５７で認証完了すると、ステップＢ４５８でリカバリ完了か否かを判定し、リカバリ完了でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＢ４５８でリカバリ完了であれば、ステップＢ４５９で通信異常フラグをクリアするとともに、ステップＢ４６０で入賞保護ウエイトタイマを「０」クリアして通信異常監視処理を終了し、ターンする。
したがって、このケースではステップＢ４５１における通信異常発生中の判定処理を繰り返して、通信異常中の復帰を確認するという状態になる。この状態を通信異常中の復帰確認の処理ルートと言い、図１３８ではルート（ｅ）で表記している。
【０９２３】
すなわち、通信異常中の復帰確認のルート（ｅ）はステップＢ４５１、ステップＢ４５７、ステップＢ４５８、ステップＢ４５９、ステップＢ４６０、ＲＥＴというルートになる。なお、このルート（ｅ）にはステップＢ４５７やステップＢ４５８からＮＯに抜けてリターンする場合も含まれる。
そして、通信異常中の復帰確認ルート（ｅ）を実行中に、ステップＢ４５１で通信異常発生中でないと判定されると、通信異常から復帰したので、ステップＢ４５１からステップＢ４５２に進み、以後、上述したような正常時のルート（ａ）と同じルートの処理を実行する。
【０９２４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＢ１２０)を図１３９により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１１２０及び第２始動口スイッチ１１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＢ５０１で第１始動口スイッチ１１２０及び第２始動口スイッチ１１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口１０２５、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置１０２６に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＢ５０１）の詳細については後述する。
次いで、ステップＢ５０２で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、第１変動入賞装置１０２７内に設けられた下カウントスイッチ１１２４や第２変動入賞装置１０３４内に設けられた上カウントスイッチ１１２５での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
【０９２５】
次いで、ステップＢ５０３では、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ５０４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＢ５０４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＢ５０５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＢ５０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＢ５０７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ５０８）を行う。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＢ５０９〜Ｂ５１５：処理番号＝０乃至処理番号＝６に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＢ５０９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＢ５０３を実行した時点で、ステップＢ５０５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＢ５０４の判定結果が肯定的になり、ステップＢ５０５以降（ステップＳＢ５１６〜Ｂ５１９含む）が実行される。そして、ステップＢ５０３を実行した時点で、ステップＢ５０５〜Ｂ５１５を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＢ５０４の判定結果が否定的になり、ステップＢ５１６〜Ｂ５１９のみが実行される構成となっている。
【０９２６】
ステップＢ５０８における処理番号における分岐では、処理番号０でステップＢ５０９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＢ５１０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＢ５１１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＢ５１２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＢ５１３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＢ５１４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＢ５１５（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０９２７】
処理番号における分岐の具体的内容は、以下の通りである。
ステップＢ５０９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置１０４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置１０５４に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０９２８】
次に、ステップＢ５１０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置１０５３に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。
また、ステップＢ５１１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。
【０９２９】
次に、ステップＢ５１２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１０１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、第１変動入賞装置１０２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。また、ここでは大入賞口（単に、大入賞口とあるときは第１大入賞口１０２７ａや第２大入賞口１０３４ａを含む。以下、同様）の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＢ５１３（大入賞口開放中処理）は、第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａや第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａを開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０９３０】
次に、ステップＢ５１４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に第１変動入賞装置１０２７の大入賞口２７ａ（第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａについても同様）に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
次に、ステップＢ５１５（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｂ５０９を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０９３１】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＢ５１６に進み、特図１の一括表示装置１０３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し、次のステップＢ５１７では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＢ５１８に進み、特図２の一括表示装置１０３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し、次のステップＢ５１９では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
【０９３２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＢ５０１）を図１４０により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口１０２５（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＢ５２１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＢ５２２）を行う。なお、ステップＢ５２２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＢ５２６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０９３３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置１０２６）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置１０２６が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＢ５２３）、普通電動役物が作動中である（ステップＢ５２３；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＢ５２５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＢ５２３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＢ５２３；ＮＯ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＢ５２４）。普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置１０２６への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。
普通変動入賞装置１０２６は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０９３４】
ステップＢ５２４にて、普電不正発生中でない（ステップＢ５２４；ＮＯ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置１０２６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＢ５２５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＢ５２６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ５２４にて、普電不正発生中である（ステップＢ５２４；ＹＥＳ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０９３５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＢ５２２、Ｂ５２６）を図１４１により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動口スイッチ１１２０や第２始動口スイッチ１１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第１始動口スイッチ１１２０及び第２始動口スイッチ１１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１１２０等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＢ５３１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＢ５３１；ＮＯ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＢ５３１にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＢ５３１；ＹＥＳ）と判定すると、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＢ５３２）。
【０９３６】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＢ５３２；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＢ５３２；ＹＥＳ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＢ５３３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＢ５３４）。
【０９３７】
続けて、第１始動口スイッチ１１２０及び第２始動口スイッチ１１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１１２０等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ機１００１の外部のカード管理装置１０８１やホールコンピュータ１０８６に対して出力する回数（始動口信号出力回数）（あと何回出力しなければならないという回数）をロードする（ステップＢ５３５）。そして、ロードした値（始動口信号出力回数）を更新（＋１）して（ステップＢ５３６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＢ５３７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＢ５３７；ＮＯ）は、更新後の値をＲＡＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＢ５３８）、処理をステップＢ５３９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＢ５３７；ＹＥＳ）は、ステップＢ５３８をジャンプしてステップＢ５３９に移行する。
そして、ステップＢ５３９にて、第１始動口スイッチ１１２０及び第２始動口スイッチ１１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１１２０等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する処理を行う。
【０９３８】
ステップＢ５３９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＢ５３９；ＹＥＳ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＢ５４２）を行った後、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＢ５４３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ５４４）を行う。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＢ５４５）、大当り乱数をＲＡＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＢ５４６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＢ５４７）、ＲＡＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＢ５４８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＡＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＢ５４９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＢ５５０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０９３９】
ここで、遊技制御装置１０５４（ＲＡＭ１１１３）は、始動入賞口１０２５や普通変動入賞装置１０２６の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１０５４）は、第１始動入賞口（始動入賞口１０２５）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置１０２６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０９４０】
一方、ステップＢ５３９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＢ５３９；ＮＯ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＢ５４０）、演出コマンド設定処理（ステップＢ５４１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０９４１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＢ５５０）を図１４２により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＢ５６１）、満たしていない場合（ステップＢ５６１；ＮＯ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＢ５６１；ＹＥＳ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図１：普通変動入賞装置１０２６がサポート中（普電サポート中）以外、かつ大当り中以外
・特図２：条件なし（常時実行してよい）
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
【０９４２】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＢ５６１；ＹＥＳ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＢ５６２）を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＢ５６３；ＹＥＳ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＢ５６４）。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を表す）
・判定値に対応する停止図柄パターン
次いで、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＢ５６５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ５６７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＢ５６３；ＮＯ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＢ５６６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ５６７）。
【０９４３】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＢ５６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＢ５６９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＢ５７０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＢ５７１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＢ５７２）。
【０９４４】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＢ５７３）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ５７４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＢ５７０における特図情報設定処理、ステップＢ５７２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０９４５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置１０５３に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置１０５３に対して知らせることができ、特に表示装置１０４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０９４６】
すなわち、遊技制御装置１０５３が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１０５４）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０９４７】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＢ５０２）を図１４３により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（第１変動入賞装置１０２７の第１大入賞口１０２７ａ又は第２変動入賞装置１０３４の第２大入賞口１０３４ａ）が作動中であるか否かを判定する。大入賞口が作動中とは、大入賞口が開放中と、大入賞口が閉じた後の残存球処理中の期間を含むものである。大入賞口が作動中でなければ（ステップＢ５８１；ＮＯ）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口が作動中であれば（ステップＢ５８１；ＹＥＳ）、ステップＢ５８２に進み、大入賞口１（第１大入賞口１０２７ａのこと。以下、同様）が開放しているか否かを判定する。大入賞口１が開放していれば、ステップＢ５８３で一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中か否かを判定する。これは、残存球処理中における大入賞口１への入賞については監視を行わないようにするために、大入賞口残存球処理中であるかを判定するものである。大入賞口残存球処理中であれば、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０９４８】
一方、ステップＢ５８３で大入賞口残存球処理中でなければ、ステップＢ５８４に進み、大入賞口１スイッチ（下カウントスイッチ１１２４のこと。以下、同様）に入力ありか否かを判定する。大入賞口１スイッチに入力がなければ、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
大入賞口１スイッチに入力があれば、ステップＢ５８５で大入賞口カウント数を「＋１」更新する。ここでは、大入賞口１スイッチに入力がある場合であるから、大入賞口カウント数は大入賞口１への入賞数をカウントすることになる。大入賞口カウント数は、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数えるためのものである。
次いで、ステップＢ５８６で大入賞口１カウントコマンドを準備し、ステップＢ５８７で演出コマンド設定処理を行う。これは、大入賞口１が開放することにより入賞がある場合に、大入賞口１入賞による演出を行うためである。これにより、大入賞口１カウントコマンドが演出制御装置１０５３に送信されて表示装置１０４１の画面で大入賞口１入賞の演出が行われる。
ステップＢ５８７を経ると、ステップＢ５９３に進む。
【０９４９】
一方、ステップＢ５８２で大入賞口１が開放していなければ、ステップＢ５８８に分岐し、大入賞口２スイッチ（上カウントスイッチ１１２５のこと。以下、同様）に入力ありか否かを判定する。大入賞口２スイッチに入力がなければ、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。大入賞口２スイッチに入力があれば、ステップＢ５８９に進み、大入賞口残存球処理中か否かを判定する。
大入賞口残存球処理中であれば、ステップＢ５９１にジャンプする。一方、ステップＢ５８９で大入賞口残存球処理中でなければ、ステップＢ５９０に進み、大入賞口カウント数を「＋１」更新する。ここでは、大入賞口２スイッチに入力がある場合であるから、大入賞口カウント数は大入賞口２への入賞数をカウントすることになる。次いで、ステップＢ５９１で大入賞口２カウントコマンドを準備し、ステップＢ５９２で演出コマンド設定処理を行う。これは、大入賞口２が開放することにより入賞がある場合に、大入賞口２入賞による演出を行うためである。これにより、大入賞口２カウントコマンドが演出制御装置１０５３に送信されて表示装置１０４１の画面で大入賞口２入賞の演出が行われる。
なお、大入賞口２スイッチに入力がある場合には、残存球処理中でも大入賞口スイッチ監視処理を終了せず、ステップＢ５９０に進むルートとなり、大入賞口１スイッチに入力がある場合と異なっている。すなわち、大入賞口２の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても大入賞口２カウントコマンドを送信するようになっている。ただし、大入賞口カウント数は更新をしない。
ステップＢ５９２を経ると、ステップＢ５９３に進む。
【０９５０】
ステップＢ５８７やステップＢ５９２を経てステップＢ５９３に進むと、ステップＢ５９３では大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数：例えば１０個）以上となったかを判定する。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＢ５９３；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＢ５９３；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＢ５９４）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＢ５９５）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（ステップＢ５９６）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＢ５９７）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。ステップＢ５９６、ステップＢ５９７の処理は、大入賞口カウント数が上限値以上になったことに基づき、大入賞口を閉じるための処理を行うものである。これにより、大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０９５１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＢ５０９）の詳細について図１４４により説明する。
特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＢ６０１）。
特図２保留数が０である（ステップＢ６０１；ＹＥＳ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＢ６０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＢ６０６；ＹＥＳ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＢ６１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＢ６１１；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＢ６１２）。
【０９５２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＢ６１３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＢ６１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＢ６１１；ＹＥＳ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）の詳細は図１４５で後述する。
一方、ステップＢ６０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＢ６０１；ＮＯ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＢ６０２）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＢ６０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＢ６０６；ＮＯ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＢ６０７）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＢ６０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１０）を行って、特図普段処理を終了する。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＢ６０７、Ｂ６０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＢ６０９）又は特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）における変動開始情報設定処理（図１５４参照）のステップＢ７５１で行われる。
【０９５３】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１０５４が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１０５４）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、実施例１５では図柄の変動開始時の遊技制御装置１０５４から演出制御装置１０５３にコマンドを送信する際の送信順序が保留数、停止図柄、変動パターンという順番になる。
【０９５４】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６１５）の詳細について図１４５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＢ６２１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＢ６２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＢ６２３で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＢ６２４で大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップＢ６２５で大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。これは、上下に大入賞口（第１変動入賞装置１０２７、第２変動入賞装置１０３４）があることから、各大入賞口に対応する不正監視期間フラグ領域にそれぞれ不正監視期間中フラグをセーブするものである。ステップＢ６２５を経ると、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、各大入賞口不正監視期間を規定するそれぞれのフラグ（各大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０９５５】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＢ６０９）の詳細について図１４６により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４６に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＢ６３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＢ６３２）を行う。なお、ステップＢ６３２における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０９５６】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＢ６３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＢ６３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＢ６３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＢ６３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＢ６３７）を行い、さらに、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をセット（ステップＢ６３８）して、特図１変動開始処理を終了する。ステップＢ６３８の処理により、特図１の変動中という遊技状態情報が払出制御装置１２３０へ送られることになる。
なお、ステップＢ６３３における特図１停止図柄設定処理、ステップＢ６３４における
特図情報設定処理、ステップＢ６３６における変動パターン設定処理、ステップＢ６３７における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０９５７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＢ６３２）の詳細について図１４７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ６４１で大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＢ６４２でＲＡＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＢ６４３）を行う。これは、今回、抽出した特図１に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０９５８】
ステップＢ６４３のチェック結果はステップＢ６４４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＢ６４５に進み、ステップＢ６４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＢ６４４でＮＯのとき（はずれのとき）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ１は設定されない。
【０９５９】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＢ６４３）の詳細について図１４８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ６５１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＢ６５２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図１４７のステップＢ６４２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップＢ６５２で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＢ６５７に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
【０９６０】
一方、ステップＢ６５２で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＢ６５３に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップＢ６５４で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＢ６５６に進む。
また、ステップＢ６５３で高確率中でないと判定すると、ステップＢ６５５に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＢ６５６に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＢ６５６では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＢ６５６で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＢ６５６；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＢ６５７に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＢ６５６で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＢ６５６；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＢ６５８で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０９６１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＢ６３３）の詳細について図１４９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ６６１で大当りフラグ１が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、大当りである場合（ステップＢ６６１；ＹＥＳ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＢ６６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（ステップＢ６６３）。
ここで、特図１大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＢ６６４に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置１０３５における７セグメントの特図１表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０９６２】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＢ６６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ６６６）。停止図柄パターンとは、表示装置１０４１での停止図柄の種別（はずれ、１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、２Ｒ確変、１１Ｒ通常など）を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＢ６６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０９６３】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＢ６６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＢ６６９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ６７２）。
【０９６４】
一方、ステップＢ６６１で大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＢ６６１；ＮＯ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＢ６７０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＢ６７１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ６７２）。
飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置１０５３における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０９６５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＢ６７３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ６７４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置１０５３に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ６７５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ６７６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０９６６】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＢ６３４）の詳細について図１５０により説明する。
特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＢ６８１）。
ここで、時短とは例えば大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口１０２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポート（つまり、普電サポート）を行うことであり、そのうち、特図時短は特図に関してのものであり、特図の変動時間を短縮し、かつ普電サポートを行う状態である。
特図時短中でない場合（ステップＢ６８１；ＮＯ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＢ６８２）。また、特図時短中である場合（ステップＢ６８１；ＹＥＳ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＢ６８３）。ステップＢ６８２を経ると、ステップＢ６８４に進む。また、ステップＢ６８３を経た場合もステップＢ６８４に進む。
【０９６７】
そして、ステップＢ６８４に進むと、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし、その後、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＢ６８５）。これにより、変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０９６８】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＢ６８６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＢ６８７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＢ６８８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＢ６８９）、特図情報設定処理を終了する。
これにより、変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０９６９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＢ６３６）の詳細について図１５１により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０９７０】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＢ７０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＢ７０２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＢ７０３）。
演出モード番号が２未満でない場合（ステップＢ７０３；ＮＯ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＢ７０４）。これは、保留数によって振分が異なるパターン（モード）か否かを判定するものである。
次いで、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＢ７０４；ＮＯ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＢ７０７）。
【０９７１】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＢ７０３；ＹＥＳ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＢ７０４；ＹＥＳ）は、ステップＢ７０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＢ７０５）。ステップＢ７０５の処理は、保留数によって振分が異なるパターン（モード）であった場合に行うものである。
次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＢ７０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＢ７０７）。
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０９７２】
その後、２バイト振分処理（ステップＢ７０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＢ７０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＢ７１０）。そして、振り分け処理（ステップＢ７１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０９７３】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＢ７１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＢ７１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＢ７１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＢ７１６）。その後、振り分け処理（ステップＢ７１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＢ７１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０９７４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＢ７０８）の詳細について図１５２により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０９７５】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＢ７２１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０９７６】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＢ７２２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７２７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＢ７２２；ＮＯ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＢ７２３）。
【０９７７】
続けて、変動パターン設定処理のＢ７０７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＢ７２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＢ７２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＢ７２５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＢ７２５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＢ７２６）、処理をステップＢ７２３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＢ７２３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＢ７２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＢ７２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＢ７２５）。
【０９７８】
上記の処理をステップＢ７２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７２；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＢ７２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７２５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７２７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０９７９】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＢ７１１、Ｂ７１７）の詳細について図１５３により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０９８０】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＢ７３１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０９８１】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＢ７３２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７３７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＢ７３２；ＮＯ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＢ７３３）。
【０９８２】
続けて、変動パターン設定処理のステップＢ７１０やＢ７１６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＢ７３３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＢ７３４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＢ７３５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＢ７３５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＢ７３６）、処理をステップＢ７３３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０９８３】
即ち、ステップＢ７３３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＢ７３５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＢ７３４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＢ７３５）。上記の処理をステップＢ７３５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７３５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＢ７３５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＢ７３５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＢ７３７）、振り分け処理を終了する。
【０９８４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理理（ステップＢ６３７）の詳細について図１５４により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＡＭの乱数格納領域をクリアした後（ステップＢ７４１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＢ７４２）を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＢ７４３）を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＢ７４４）を行う。
【０９８５】
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＢ７４５）を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＢ７４６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ７４７）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備した後（ステップＢ７４８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＢ７４９）、演出コマンド設定処理（ステップＢ７５０）を行う。
【０９８６】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＢ７５１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＢ７５２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＢ７５３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＢ７５４）。
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＢ７５５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＢ７５６；ＹＥＳ）、演出モード番号が３であり（ステップＢ７５７；ＹＥＳ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＢ７５８；ＹＥＳ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＢ７５９）。
【０９８７】
特図高確率中でない場合（ステップＢ７５９；ＮＯ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＢ７６０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＢ７６２）、演出コマンド設定処理（ステップＢ７６３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。
また、特図高確率中である場合（ステップＢ７５９；ＹＥＳ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＢ７６１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＢ７６）、演出コマンド設定処理（ステップＢ７６３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０９８８】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＢ７５６；ＮＯ）や、演出モード番号が３でない場合（ステップＢ７５７；ＮＯ）、演出モード３での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＢ７５８；ＮＯ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず、通常停止時間が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０９８９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１０５４が、始動記憶手段（遊技制御装置１０５４）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１０５４が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０９９０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置１０５３に送信され、演出制御装置１０５３では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置１０５３に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置１０５３での処理を効率よく進めることができる。
【０９９１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＢ６０４）の詳細について図１５５により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１４６に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＢ７７１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＢ７７２）を行う。なお、ステップＢ７７２における大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０９９２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＢ７７３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＢ７７４、図１５０参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＢ７７５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＢ７７６、図１５１参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＢ７７７、図１５４参照）を行い、さらに、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をセット（ステップＢ７７８）して、特図２変動開始処理を終了する。ステップＢ７７８の処理により、特図２の変動中という遊技状態情報が払出制御装置１２３０へ送られることになる。
【０９９３】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＢ７７２）の詳細について図１５６により説明する。
この処理は、図１４７に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＢ７８１）。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次に、ＲＡＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＢ７８２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＢ７８３、図１４８参照）を行う。これは、今回、抽出した特図２に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる。
【０９９４】
そして、大当り判定処理（ステップＢ７８３）の判定結果が大当りである場合（ステップＢ７８４；ＹＥＳ）は、ステップＢ７８１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＢ７８５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＢ７８３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＢ７８４；ＮＯ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ２にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ２は設定されない。
【０９９５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＢ７７３）の詳細について図１５７により説明する。
この処理は、図１４９に示した特図１停止図柄設定処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８０１で大当りフラグ２が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、大当りである場合（ステップＢ８０１；ＹＥＳ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＢ８０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（ステップＢ８０３）。
ここで、特図２大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＢ８０４に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置１０３５における７セグメントの特図２表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０９９６】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＢ８０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＢ８０６）。停止図柄パターンとは、表示装置１０４１での停止図柄の種別（はずれ、１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、２Ｒ確変、１１Ｒ通常など）を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＢ８０７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０９９７】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＢ８０８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＢ８０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ８１２）。
【０９９８】
一方、ステップＢ８０１で大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＢ８０１；ＮＯ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＢ８１０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＢ８１１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＢ８１２）。
飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置１０５３における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０９９９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＢ８１３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８１４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置１０５３に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ８１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ８１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【１０００】
上記の特図１停止図柄設定処理及び特図２停止図柄設定処理により、遊技制御装置１０５４が、第１始動入賞口（始動入賞口１０２５）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置１０２６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１０５４が、判定手段（遊技制御装置１０５４）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【１００１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＢ６１０）の詳細について図１５８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８２１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８２３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＢ８２４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＢ８２５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＢ８２６で特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置１０３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【１００２】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＢ６０５）の詳細について図１５９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８３１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８３２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＢ８３４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＢ８３５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＢ８３６で特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置１０３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【１００３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＢ５１０）の詳細について図１６０により説明する。
特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＢ８４１）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８４２）を行う。これにより、図柄停止コマンドが演出制御装置１０５３へ送られることになる。
次いで、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＢ８４３）。停止延長情報がない場合（ステップＢ８４３；ＮＯ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ８４４）、図柄停止回数カウンタを「＋１」更新する（ステップＢ８４７）。図柄停止回数カウンタは、一巡しても「０」には戻さず、上限値で留める。次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４８）を行って、特図表示中処理を終了する。
【１００４】
また、停止延長情報がある場合（ステップＢ８４３；ＹＥＳ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＢ８４５）。停止延長情報１である場合（ステップＢ８４５；ＹＥＳ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ８４６）、図柄停止回数カウンタを「＋１」更新（ステップＢ８４７）した後、特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４８）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、停止延長情報１でない場合（ステップＢ８４５；ＮＯ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ８４９）、図柄停止回数カウンタを「＋１」更新（ステップＢ８４７）した後、特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４８）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１０５４が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
上記のように特図表示時間は、例えば以下のように制御される。
・通常特図表示時間：６００ｍｓ
・特図延長表示時間１：３５００ｍｓ
・特図延長表示時間２：１４３００ｍｓ
このように特図変動中処理においては、大当りの当否や後半変動番号ではなく、特図の変動開始時に設定されている停止延長情報（当該ゲームの当否や特定回転数、演出モード状態等により設定）を基に停止後の表示時間を決定している。
なお、図１６０は図柄停止コマンドを演出制御装置１０５３へ送る方式を示しているが、これに限らず、例えば図柄停止コマンドを演出制御装置１０５３へ送らない方式でもよい。これは、図柄変動時間は変動パターンにより決まっているので、演出制御装置１０５３にて定められた時間が経過した時点で図柄を停止制御することができるからである。
【１００５】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ８４７）の詳細について図１６１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８５１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８５２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ８５３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８５４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＢ８５５で特図１変動制御フラグ領域に特図１表示器（一括表示装置１０３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器）における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として特図１表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップＢ８５６で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【１００６】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＢ５１１）の詳細について図１６２により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＢ８６１）、ＲＡＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＢ８６２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＢ８６３）、大当りである（ステップＢ８６３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ８６８にジャンプしてＲＡＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップＢ８６９で特図２大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８７０に処理を移行する。
【１００７】
一方、ステップＢ８６３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＢ８６３；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＢ８６４）、ＲＡＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＢ８６５）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＢ８６６）、大当りである（ステップＢ８６６；ＹＥＳ）と判定すると、特図１大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８６７）、ステップＢ８７０に処理を移行する。
また、ステップＢ８６６で大当りでない（ＮＯ）と判定すると、ステップＢ８８７に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
【１００８】
さて、上述したステップＢ８６７における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＢ８６９における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＢ８７０）を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＢ８７１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＢ８７２）。
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＡＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＢ８７３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８７４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＢ８７５）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８７６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＢ８７７）、演出コマンド設定処理（ステップＢ８７８）を行う。
【１００９】
次に、大入賞口開放情報に対応するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする（ステップＢ８７９）。これにより、大入賞口開放という遊技状態情報が払出制御装置１２３０へ送信されることになる。続いて、大当り開始に関するコマンドを払出用遊技状態コマンド領域にセーブする（ステップＢ８８０）。これにより、大当り開始という遊技状態情報が払出制御装置１２３０へ送信されることになる。
このとき、遊技状態情報については、確変中、時短中に関する情報、図柄変動中に関する情報が消え、大当り中であるという情報がオンすることになる。
次に、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ８８１）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１変動入賞装置１０２７又は第２変動入賞装置１０３４）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＢ８８２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＢ８８３）。
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＢ８８４）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＢ８８５）。これにより、特別結果が発生した際における確率状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【１０１０】
その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理１（ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１）（ステップＢ８８６）を行い、特図表示中処理を終了する。
具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（高確率報知ＬＥＤ）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置１０５３に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【１０１１】
一方、上記ステップＢ８６６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＢ８６６；ＮＯ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＢ８８７）にジャンプする。次いで、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＢ８８８）を行う。その後、払出用遊技状態コマンド領域の変動中情報をクリアする（ステップＢ８８９）。このとき、遊技状態情報については、図柄変動中に関する情報が消え、確変中、時短中に関する情報は現在の確率状態に対応する情報が保持されることになる。次いで、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理１（ステップＢ８９０、図３２参照）、具体的には、当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【１０１２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＢ８８６）の詳細について図１６３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９０１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ９０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ９０３で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【１０１３】
次いで、ステップＢ９０４に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップＢ９０５で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＢ９０６で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。
次いで、ステップＢ９０７で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＢ９０８で高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップＢ９０９で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、ステップＢ９１０で停電復旧時に演出制御装置１０５４に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＢ９１１では時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時短変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【１０１４】
次いで、ステップＢ９１２で主制御ＩＤ送信要求フラグをセットする。これは、大当り中に払出制御装置１２３０からの要求に応じて主制御ＩＤ送信要求フラグをセットするものである。
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＢ９１３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＢ９１４）。これは、遊技制御装置１０５４（主基板）にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＢ９１５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＢ９１６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア（つまり、デフォルト状態の初期値になる）されることとなる。
【１０１５】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＢ８８７）の詳細について図１６４により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＢ９２１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＢ９２１；ＹＥＳ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【１０１６】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＢ９２１；ＮＯ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＢ９２２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＢ９２３）。演出残り回転数が０となった場合（ステップＢ９２３；ＹＥＳ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＢ９２４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＢ９２５）。
【１０１７】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＢ９２６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＢ９２７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＢ９２８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＢ９２９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＢ９３０）、演出コマンド設定処理（ステップＢ９３１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【１０１８】
一方、演出残り回転数が０でない場合（ステップＢ９２３；ＮＯ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（ステップＢ９３２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（ステップＢ９３２；ＮＯ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、演出残り回転数が規定回転数である場合（ステップＢ９３２；ＹＥＳ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＢ９３３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ９３４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
このように、遊技制御装置１０５４で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１０１９】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＢ８８８）の詳細について図１６５により説明する。
時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＢ９４１）。特図高確率中である場合（ステップＢ９４１；ＹＥＳ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＢ９４１；ＮＯ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＢ９４２）。
【１０２０】
特図時短中でない場合（ステップＢ９４２；ＮＯ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＢ９４２；ＹＥＳ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＢ９４３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＢ９４４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＢ９４４；ＮＯ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＢ９４４；ＹＥＳ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備する（ステップＢ９４５）。確率情報コマンド（時短終了）としては、低確率時と同様のコマンドを使用する。
次いで、演出コマンド設定処理（ステップＢ９４６）を行い、続くステップＢ９４７で払出用遊技状態コマンド領域の時短中情報をクリアする。これにより、時短終了という遊技状態情報が払出制御装置１２３０へ送信されることになる。その後、時短終了設定処理を行い（ステップＢ９４８）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【１０２１】
〔時短終了設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理（ステップＢ９４８）の詳細について図１６６により説明する。
時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ９５１）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＢ９５２）。
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＢ９５３）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＢ９５４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＢ９５５）、時短終了設定処理を終了する。
このようにして、時短回数を遊技制御装置１０５４で管理して時短の終了時に必要な情報（状態）を設定することが行われる。
【１０２２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＢ５１２）の詳細について図１６７、図１６８により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＢ９６１）を行った後、大入賞口開放情報が大入賞口２（第２変動入賞装置１０３４）開閉パターン１〜３であるかを判定する（ステップＢ９６２）。
ここで、大入賞口２（第２変動入賞装置１０３４）の開閉パターンとしては、大入賞口２開閉パターン１から大入賞口２開閉パターン５までの５種類の開閉パターンがあるので、ステップＢ９６２では開閉パターン１〜３であるかを判定するものである。
【１０２３】
大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン１〜３である場合（ステップＢ９６２；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（ステップＢ９６９）、図１６８のステップＢ９８０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。
なお、大入賞口２開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン１〜３でない場合（ステップＢ９６２；ＮＯ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＢ９６３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ９６４）を行う。
【１０２４】
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（ステップＢ９６５）、初回ラウンドである場合（ステップＢ９６５；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が大入賞口１（第１変動入賞装置１０２７）開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９６６）。
ここで、大入賞口１（第１変動入賞装置１０２７）の開閉パターンとしては、大入賞口１開閉パターン１から大入賞口１開閉パターン３までの３種類の開閉パターンがあるので、ステップＢ９６６では大入賞口１開閉パターン１〜３の何れかであるかを判定するものである。
大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンである場合（ステップＢ９６６；ＹＥＳ）は、大入賞口１開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ９７０）、図１６８のステップＢ９８０に移行する。
なお、大入賞口１開閉パターン１〜３については、何れも初回ラウンドは同じ動作を行うようになっている。
また、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンでない場合（ステップＢ９６６；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン４であるかを判定する（ステップＢ９６７）。
【１０２５】
大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン４である場合（ステップＢ９６７；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９６８）、図１６８のステップＢ９８０に移行する。また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターン４でない場合（ステップＢ９６７；ＮＯ）は、大入賞口２開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７１）、その後、図１６８のステップＢ９８０に移行する。
【１０２６】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（ステップＢ９６５；ＮＯ）は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（ステップＢ９７２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（ステップＢ９７２；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９７３）。そして、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンでない場合（ステップＢ９７３；ＮＯ）は、大入賞口１開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７４）、その後、図１６８のステップＢ９８０に移行する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンである場合（ステップＢ９７３；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７５）、その後、図１６８のステップＢ９８０に移行する。
【１０２７】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（ステップＢ９７２；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９７６）。そして、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンである場合（ステップＢ９７６；ＹＥＳ）は、大入賞口２開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７５）、その後、図１６８のステップＢ９８０に移行する。また、大入賞口開放情報が大入賞口２開閉パターンでない場合（ステップＢ９７６；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターン２であるかを判定する（ステップＢ９７７）。
【１０２８】
大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターン２である場合（ステップＢ９７７；ＹＥＳ）は、大入賞口１開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７８）、その後、図１６８のステップＢ９８０に移行する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターン２でない場合（ステップＢ９７７；ＮＯ）は、大入賞口１開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＢ９７９）、その後、図１６８のステップＢ９８０に移行する。
【１０２９】
図１６８のステップＢ９８０では、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ９８０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ９８１）。そして、ソレノイド情報設定処理（ステップＢ９８２）を行い、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンであるかを判定する（ステップＢ９８３）。
【１０３０】
大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンである場合（ステップＢ９８３；ＹＥＳ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＢ９８２４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が大入賞口１開閉パターンでない場合（ステップＢ９８３；ＮＯ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＢ９８４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
以上の処理により、大入賞口１（第１変動入賞装置１０２７）の開閉パターンとしては、大入賞口１開閉パターン１から大入賞口１開閉パターン３までの３種類の開閉パターンがあり、大入賞口２（第２変動入賞装置１０３４）の開閉パターンとしては、大入賞口２開閉パターン１から大入賞口２開閉パターン５までの５種類の開閉パターンがあるので、これらの開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
【１０３１】
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理（ステップＢ９８２）の詳細について図１６９により説明する。
ソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（ステップＢ９９１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（ステップＢ９９２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ９９３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ９９４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。
この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【１０３２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＢ９８４）の詳細について図１７０により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＢ１００１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１００２）。その後、大入賞口１の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１００３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ１００４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に大入賞口１制御中フラグをセーブして（ステップＢ１００５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【１０３３】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＢ９８５）の詳細について図１７１により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＢ１０１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１０１２）。その後、大入賞口２の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１０１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＢ１０１４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に大入賞口２制御中フラグをセーブして（ステップＢ１０１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【１０３４】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＢ５１３）の詳細について図１７２により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ１０２１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（ステップＢ１０２２）。
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ１０２２；ＮＯ）は、ソレノイド情報設定処理（ステップＢ１０２９、図１６９参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（ステップＢ１０３０）、大入賞口開放中処理を終了する。
図１７４に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理３では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＢ１０４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＢ１０４２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【１０３５】
図１７２に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（ステップＢ１０２２；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が大入賞口２短開放パターン（大入賞口２開放パターン１〜３）であるかを判定する（ステップＢ１０２３）。大入賞口開放情報が大入賞口２短開放パターンである場合（ステップＢ１０２３；ＹＥＳ）は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【１０３６】
また、大入賞口開放情報が大入賞口２短開放パターンでない場合（ステップＢ１０２３；ＮＯ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＡＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＢ１０２４）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＢ１０２４；ＮＯ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＢ１０２５）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０２７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合（ステップＢ１０２４；ＹＥＳ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＢ１０２６）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０２７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【１０３７】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＢ１０２８）の詳細について図１７３により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＢ１０５１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１０５２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１０５３）。そして、第１変動入賞装置１０２７の開閉部材１０２７ｂ又は第２変動入賞装置１０３４の開閉部材１０３４ａを閉鎖するために、第１大入賞口ソレノイド１１３２又は第２大入賞口２ソレノイド１１３３をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＢ１０５４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【１０３８】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＢ５１４）の詳細について図１７５により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＡＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＢ１０６１）。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＢ１０６１；ＮＯ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１０６２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＢ１０６３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、インターバル時間は今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、大入賞口２開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、大入賞口２開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【１０３９】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＢ１０６１；ＹＥＳ）は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＢ１０６４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１０６５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１０６６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング期間（エンディング時間）は図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
なお、エンディング期間（エンディング時間）は、上記に限らず、例えば図柄情報に基づいて設定してもよい。
【１０４０】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される大入賞口２開閉パターン１であれば、エンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置１０４１等でエンディング演出が実行される。
また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される大入賞口２開閉パターン２であれば、エンディング時間が２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【１０４１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＢ１０６３）の詳細について図１７６により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＢ１０７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＢ１０７２）。
次に、大入賞口１（第１変動入賞装置１０２７）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１０７３）、大入賞口１（第２変動入賞装置１０３４）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１０７４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＢ볯邼볯閼볯膀菣ꆂ菣閃苣벃菣込苣뎃苣벃菣ꮃ룤ꚇ郧뮧ꇨ궨껥ꚇ郧銼苣芵뫤馁苣芀㰊䥄㹖胣醼볯钼볯醀⼼䥄㹖钀ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧뮧ꇨ궨껥ꚇ郧門戼㹲 ꆬ臣膀룤낿臣Ꞥ藥麳迥议귥莐蟥蚐臣誁臣讂ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧뮧ꇨ궨껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯醼볯隼볯覼臣뎩듧ꮁ臣蒁臣뎛볯鞼볯ꮁ苣誂ꫨ躘臣讂胣㲂牢ਾ†ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧뮧ꇨ궨껥ꚇ郧ꮁ臣蒁臣꾁胣뺁臣膀ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧ꮁ뿤讂蟥蚐闧랏臣鞁臣貀볯趀苣궨껥鞁볯릂菣莃菣ꊼ볯邼볯醼볯膀蟥蚐闧랏苣릉鯥늂菣ꂃ蟥蚐闧랏ꃩ龟臣뮂菣隃臣讂볯릂菣莃菣ꊼ볯邼볯銼볯芀臣꺁뻥膀ꓥꖅ돨ꎏ볯袼곧醼ꓥ開藥麳ꏨ꺽볯邼볯鞼볯꺁雩뺔뗧蚺臣ꊖ臣讂뿤랏苣ꚩ꣩ꆿ迥몇諥螃菣뾂ꃩ龟臣뮂菣隃臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼볯覼胣Ꞥ藥麳迥銼볯견볯覤该ꖅ돨薣뷧醼볯鎼볯覼臣讖铦芵뫤ꮁ雩馁苣ꆿ迥銂ꧨ鎨뿤랏蟥鮊菣벃苣颠鿥ꮁ苣벃菣馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼볯覼胣ં䐼噉邀볯邼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†곦ꮁ胣Ꞥ藥麳迥뢁臣ꖅ돨낕苣風蛦馁苣Ꞥ藥麳迥ꮂ苣뎃菣낕ꃩ龟臣薃ꃥ銂苣ꪃ苣鞁볯릂菣莃菣ꊼ볯邼볯閼볯膀觧ꖈ臩肊諧讅臣ꦃ苣뎃菣낕苣風蛦馁苣ꦃ苣뎃菣낕ꃩ龟臣薃ꃥ銂苣ꪃ苣鞁臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼볯覼胣릉裥誁諦뚊藦꺁菣Ꚃ菣覃闦꺁룤邙胥銂꣨뚆臣讂菣Ꚃ菣覃闦誸駩ꒀꃩ龟臣薃ꃥ銂苣ꪃ苣馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼볯覼胣㲂牢ਾ†臣鞁臣膀菣Ꚃ菣覃闦꺁룤邙胥ꒈ껥ꢔ臣閃菣낂苣風蛦馁苣ꦃ苣뎃菣낕룤邙胥薃ꃥ颠鿥꺁菦놠苣꾂菣ꊂ臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼볯覼胣Ꞥ藥麳迥꺁雩뺔菦놠裥骮铧꺁菣ꦃ苣銂꣨뚆臣讂ꓥꖅ돨ꎏ雩뺔菦놠ꃩ龟臣薃ꃥ銂苣ꪃ苣鞁臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯颼볯覼胣Ꞥ藥麳迥꺁雩視藦颧苣궨껥馁苣龁苣꺁ꓥ鎽苣궸裥ꆾ菣ꒂ菣뾂ꃩ龟臣薃ꃥ銂苣ꪃ苣馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯馼볯覼胣鶁臣貾胣Ꞥ뷥誂룤뚈뻥鶃苣뎃苣꺁苣뎃菣ꒀ苣風蛦馁苣Ꞥ뷥誂룤뚈뻥鶃苣뎃苣誸駩ꒀꃩ龟苣꾂菣ꊂ臣ꚁ볯릂菣莃菣ꊼ볯邼볯醼볯膀ꓥꖅ돨ꎏ裥ꖈ菣ꦃ苣颠鿥銂苣ꪃ苣鞁볯릂菣莃菣ꊼ볯邼볯銼볯膀ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧뮧ꇨ궨껥ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣ં䐼噉邀볯邼볯钼胣㲑䐯噉ਾ胣Ꞥ뷥誂뗧蚺蟥蚐胣㲕牢ਾ†곦ꮁ胣誸뿨꺁觧뎛苣벃菣ꚇ郧ꮁ臣醁苣Ꞥ뷥誂뗧蚺蟥蚐볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯覼臣뎩듧ꮁ臣蒁臣꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁ鯥醼볯颼臣袂苣겪飦馁苣芀戼㹲 Ꞥ뷥誂뗧蚺蟥蚐臣꾁胣뺁臣膀믤麛臣릉裥誁諦뚊藦銂껥財臣讂ꗥ龩臣ꪁ臣龁觧ꖈ뗧鲞臣꺨ꇩꮁ鿥ꖁ臣궨껥閁苣讂ꋧ螎ꓥ開裥骮菣ꦃ苣貁胣릉裥誁諦뚊藦꺁뗧蚺뻥ꮁꯩ몢軧뚊藦ꢁ臣讂ꃥ袐臣궨껥閁苣讂ꯩ몢軧螃菣뾂臣銂裥骮臣讂볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯醼볯芀戼㹲 颫ꋧ螎菣벃苣ꞁ臣蒁ꃥ袐볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯醼볯꺼볯覼臣膀ꓥ鎽苣芵뫤궨껥ꚇ郧醼苣財臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯覼胣鎁苣꾁胣颫ꋧ螎ꫧꖅ臣ꪁ臣뚊藦ꞁ臣讂臣覂胣Ꞥ뷥誂뗧蚺뻥ꮁ駦궟臣ꪁ苣ꊃ菣覃臣뮧ꇨ馁苣ꚇ郧銂꣨骮臣讂苣꺁臣芁苣芀戼㹲 肸雦膀ꯩ몢軧螃菣뾂臣芁苣뒠郥袼苣蚃菣鞃볯醼볯邼볯鮼볯ꖼ볯覼臣膀ꓥ鎽苣芵뫤궨껥ꚇ郧銼苣財臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯邼볯覼胣鎁苣꾁胣颫ꋧ螎ꫧꖅ臣뚊藦ꞁ臣讂臣覂胣Ꞥ뷥誂뗧蚺뻥ꮁꋧ螎ꓥ開볯颫ꋧ螎雩讧볯ꢁ臣讂菣벃菣ꮁ꟧財臣讂蟥蚐苣궨껥馁苣节臣ꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†곦蒁臣膀觧뎛苣벃菣ꊃ菣覃菣ꦃ苣ꮁ꿥鲿臣讂ꋧ螎菦놠苣麃菣覃苣隺若鞁볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯钼볯膀볦몇苣麃菣覃꣨骮蟥蚐볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯閼볯銂ꇨ蚁胣ં䐼噉邀볯邼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†곦ꮁ胣誁諦뚈뻥薣뷧醼볯閼볯ꞁ臣钼蟥ꊃ菣覃臣ꆮ郧ꮁ뿥膦臣薃ꃥ銂苣벃菣馁苣ꚇ郧ꢁ臣ꚁ胣뺁臣膀臥ꊭ鯥蒟菣뾂菣뎃臣뺯뿥馁苣钼蟥ꊃ菣覃菦놠꣨骮菣벃菣ꮃ苣궨껥馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯邼볯覼胣鶁臣ꚁ胣궨껥閁苣龁볦몇菣벃菣薃ꃥ궨껥蚃菣隃菣銂迥ꞅ臣ꚁ胣릉裥誁諦뚊藦꺁뗧蚺뻥ꮁ꣨骮臣貂苣钼蟥ꊃ菣覃臣钼蟥ꊃ菣覃闧랏苣随뻥鞁臣钼蟥ꊃ菣覃闧랏ꃩ龟臣뮂菣隃臣讂볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯鞼볯芀臣覂臣膀觧ꖈ臩肊諧讅臣芵뫤貾臣궨껥閁苣讂볦몇菣벃菣꺁볦몇껦誂鯥ꊻ闦銂迥鞾臣ꚁ볦몇껦誂鯥ꊻ闦颠鿥ꮁ苣벃菣鞁볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯颼볯膀觧ꖈ臩肊諧讅臣芵뫤貾臣궨껥閁苣讂볦몇菣벃菣꺁곦ꊃ菣覃꟧財菦놠苣随뻥鞁臣ꆬ菣벃菣뮧ꇨ薃ꃥ颠鿥ꮁ苣벃菣馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯邼볯覼胣㲂牢ਾ†臣꺁뻥膀雦龁臣钼蟥ꊃ菣覃闧랏臣뺯뿥馁苣뎂菣뎃菣銂뫦馂臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯覼胣뎂菣뎃菣銂볦몇菣벃菣뎂菣뎃菣颠鿥ꮁ苣벃菣鞁臣袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯覼胣钼蟥뎂菣뎃菣궨껥ꚇ郧袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯覼苣財臣芀戼㹲 ꆬ臣ꞁ胣閉蟥ꢔꓥ鎽苣ꆿ迥뎂菣뎃菣颠鿥銂苣ꪃ苣馁苣袼苣蚃菣鞃볯醼볯醼볯覼胣鎁苣꾁胣Ꞥ뷥誂뗧蚺臣꺁臣膀ꓥ鎽苣궸臣ꆿ迥銂苣ꪃ苣馁苣节臣ꞁ臣讂胣ꆬ臣ꞁ胣뮧ꇨ馁苣몢軧뚊藦ꮁ꿥鲿臣讂苣麃菣覃苣閉蟥ꢔ臩肊諧讅苣麃菣覃ꃩ龟臣뮂菣隃臣讂볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯钼볯芀臣貂臣膀ꋧ螎ꓥ開臣ꖅ苣ꪁ苣膀胣Ꞥ뷥誂룤讼駦궟룤趀臣貀ꋧ螎ꓥ開룤趀臣薃ꃥ銂苣뎃臣膀ꋧ螎ꓥ開臣ꪁ臣芙鿧ꮁ藥讂臣覂胣貀ꓥ鎽苣궸볯芙鿧궸胣ꢁ胣芙鿧궸胣꺁菦놠苣ꪂ菣馁苣节臣ꞁ臣讂胣ꪁ臣膀苣뎃臣ꪁ苣ꪁ臣薃ꃥ꾁藥ꚁ苣閃臣ꪁ苣芀臣龁胣몢軧覤该뮃駦궟臣ꪁ苣ꪁ臣龩꣧ꞁ臣貂臣膀藥ꚁ苣閃臣ꪁ苣芀곦蒁臣膀觧뎛駦떮蟥蚐꟧財꣨骮蟥蚐볯銂ꇨ蒁볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯閼볯膀ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧銂뗧蚺臣讂胣ં䐼噉邀볯邼볯隼胣㲑䐯噉ਾ胣Ꞥ뷥誂뗧蚺꣨骮蟥蚐볯門戼㹲 ꆬ臣膀룤낿臣Ꞥ뷥誂뗧蚺蟥蚐臣誁臣讂ꓥ鎽苣芵뫤궨껥ꚇ郧醼볯릂菣莃菣ꊼ볯醼볯銼볯꺁ꧨ내臣ꒁ臣ꚁ鯥醼볯馼臣袂苣겪飦馁苣芀戼㹲 ꮃ菣膃菣貁雩讧臣讂臣膀苣蚃菣鞃볯醼볯銼볯ꞁ駦궟臣讖꟥ꮁ雩馁苣ꆿ迥銂ꧨ鎨뿤랏蟥鮊菣벃苣颠鿥ꮁ苣벃菣馁苣芀臣꺁ꃩ龟臣꺁駦궟臣讖꟥ꮁ雩馁苣ꆿ迥꾁胣ꖻ룤꺁苣꺁臣芁苣芀戼㹲뮃觧ꖈ鯥蒟볯覤该芙雩궟룧뚊藦ꆿ迥銂볯꺼戼㹲뮃觧ꖈ鯥蒟볯覤该芙雩궟룧뚊藦ꆿ迥銂볯꺼戼㹲뮃駦骀鯥蒟볯颫ꋧ螎諧讅뿤랏苣꾼볯㲮牢ਾ菣꺙胩뎛鿦醼ꓥ開駦鎖鿧꺸諧讅뿤랏苣꾼볯㲮牢ਾ菣꺙胩뮛该립觧醼雩뺔믥랕諧讅뿤랏苣꾼볯મ䐼噉邀볯邼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†곦蒁臣膀苣蚃菣鞃볯醼볯銼볯ꞁ駦뎛苣벃菣ꊃ菣覃菣ꦃ苣颠鿥ꮁ駦뎛ꯩ몢軧蚼駦뮛苣鶃菣袃菣ꦃ苣銂苣벃菣鞁胣릂菣莃菣ꊼ볯醼볯鎼臣릉鯥늂菣ꂃ菣벃菣閃菣낂ꃩ龟臣릉鯥躽ꋧ螎볯芙鿧閃菣낂苣뮂菣隃臣讂胣㲂牢ਾ†곦蒁臣膀苣蚃菣鞃볯醼볯銼볯ꞁ臥뮛뻥ꞗ駦膀뿤뎂菣뎃菣颠鿥ꮁꋧ螎菦놠苣麃菣覃볯芙鿧覼苣뮂菣隃臣膀苣蚃菣鞃볯醼볯銼볯ꞁ駦鎖鿧꺸ꓥ開鯥낕ꃩ龟臣芙雩궟룧覤该麛闦鶈鳦ꒀ볯设臣낁볯邼볯銂苣벃菣鞁臣ꪃ苣벃菣馁苣芀戼㹲 ꖻ룤꺁蟥蚐臣袂苣膀觧ꖈ臩肊諧讅臣芵뫤貾胣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣몢軧뚊藦貁胩뢸ꋧ螎諧讅臣ꪁ苣ꢁ臣节臣芙鿧뚊藦ꢁ臣讂胣뺁臣膀駦궟ꓥ開鯥낕ꃩ龟臣芙鿧覤该麛闦鶈鳦ꒀ볯设臣낁볯邼볯銂苣莃菣馁苣鎁臣ꞁ胣肉껥麛闦袼뻤袁臣鞼볯麛볯꺁觧뎛ꓥ開ꇨ몤苣벃菣꺁껥財臣袂苣芙鿧뚊藦貁뗧蚺臣讂苣蚁臣ꪁ苣芀㰊䥄㹖胣醼볯钼볯醀⼼䥄㹖钀ꓥ鎽苣芵뫤궨껥ꚇ郧銼胣㲕牢ਾ†곦ꮁ胣誸뿨꺁ꓥ鎽苣芵뫤ꚇ郧ꮁ臣醁苣Ꞥ뷥誂뗧蚺꣨骮蟥蚐볯袼苣蚃菣鞃볯醼볯邼볯覼臣뎩듧ꮁ臣蒁臣뎛볯颼볯ꮁ苣誂ꫨ躘臣讂胣㲂牢ਾ†菣벃菣뎃臣讖꟥馁苣ꢁ胣릂菣莃菣ꊼ볯醼볯醼臣颫ꋧ螎臣讖꟥ꮁ雩馁苣ꆿ迥銂ꧨ鎨뿤랏蟥鮊菣벃苣颠鿥ꮁ苣벃菣馁苣芀臣꺁ꃩ龟臣꺁ꯩ몢軧꺁雩讧臣ꊖ臣讂뿤랏臣膀믤许臣节臣貁臣讂胣㲂牢ਾ菣릉裥뎛鿦醼ꯩ몢軧뚊藦ꆿ迥銂볯꺼戼㹲뮃觧ꖈ鯥蒟볯颫ꋧ螎諧讅뿤랏苣꾼볯㲮牢ਾ菣릉裥뎛鿦醼ꓥ開駦鎖鿧꺸諧讅뿤랏苣꾼볯㲮牢ਾ菣릉裥뎛鿦銼ꓥ開駦鎖鿧꺸諧讅뿤랏苣꾼볯㲮牢ਾ菣꺙胩뎛鿦醼ꯩ몢軧뚊藦ꆿ迥銂볯꺼戼㹲뮃駦骀鯥蒟볯覤该芙雩궟룧뚊藦ꆿ迥銂볯꺼戼㹲뮃駦骀鯩開뷥ꦉ볯讖铦뚻闩뚊藦ꆿ迥銂볯꺼㰊䥄㹖胣醼볯钼볯醀⼼䥄㹖 ꆬ臣ꞁ胣릂菣莃菣ꊼ볯醼볯銼臣꺙鯥늂菣ꂃ菣벃菣閃菣낂ꃩ龟臣꺙鯥颫ꋧ螎볯꺙鯩떂菣벃菣閃菣낂苣뮂菣隃臣膀苣蚃菣鞃볯醼볯鎼볯ꞁ觧뎛苣벃菣ꊃ菣覃菣ꦃ苣颠鿥ꮁ觧뎛ꯩ몢軧蚼駦궟菣ꦃ苣銂苣벃菣馁苣芀臣꺁뻥膀苣蚃菣鞃볯醼볯鎼볯ꞁ臥뮛뻥ꞗ駦膀뿤뎂菣뎃菣颠鿥ꮁꋧ螎菦놠苣麃菣覃볯颫ꋧ螎볯銂苣벃菣鞁胣릂菣莃菣ꊼ볯醼볯閼臣芙雩궟룧覤该麛闦颠鿥銂苣ꪃ苣鞁臣膀ꓥ鎽苣芵뫤궨껥ꚇ郧銼苣芵뫤馁苣芀戼㹲 ꖻ룤꺁蟥蚐臣袂苣膀觧ꖈ臩肊諧讅臣芵뫤貾胣릉鯥覤该ꢡꓧ늂菣ꂃ臣몢軧뚊藦貁ꯩ몢軧뚊藦ꢁ臣讂臣ꢁ苣ꮁ곦麛臣릉裥邵黦讅꟦꺁냥몇臣ꞁ駦궟諧讅臣ꪁ苣芀戼㹲 馁臣辂臣膀臩肊裥ꆾꏨ꺽볯邼볯钼臣膀觧ꖈ臩肊諧讅臣芵뫤貾胣袺苣骮苣覂苣龁触骮鳦鎖臣辂臣誂胣꺙胩覤该ꖅ돨薣뷧醼볯銼볯銂雩뚊藦ꢁ臣讂鳦鎖苣뚻闩馁苣릉껥誁諦뚊藦袼駦궟諧讅볯銂駧龔迥붃臣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