(57)【要約】【課題】特別遊技状態の最後の図柄変動ゲームであっても遊技者が期待を持って遊技を行うことができること。【解決手段】確変報知モードを実行することとなる最後、すなわち変短状態及び確変状態の最後の図柄変動ゲームでは、大当り抽選の結果に関係なくＥＤ演出パートの演出を伴わせるようにした。すなわち、変短状態及び確変状態の最後の図柄変動ゲームにおいて、ＥＤ演出パートの間は大当り抽選の結果について遊技者に把握されない反面、遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間として設定することができる。【選択図】図８
2015033408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与可能な遊技機において、
始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて大当り抽選の結果に応じた遊技演出を伴わせて図柄変動ゲームを開始させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、
前記特別遊技状態を付与可能な上限期間を設定して前記特別遊技状態を付与するように制御する状態制御手段と、
前記特別遊技状態の間、該特別遊技状態であることを遊技者に報知する報知演出を実行するように制御する報知演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記報知演出を実行することとなる最後の図柄変動ゲームに関し、前記大当り抽選の結果が大当りでない場合、専用内容の遊技演出を伴わせる一方、前記大当り抽選の結果が大当りの場合、前記専用内容の遊技演出と見た目に区別し難い遊技演出を伴わせた後、さらに最終的に大当りの旨を報知する大当り用の遊技演出を追加して伴わせるように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動条件が成立したが未だ開始されていない開始保留状態の前記図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する記憶手段を備え、
前記報知演出制御手段は、前記特別遊技状態の前記上限期間の到達の際、前記記憶手段に前記保留情報が存在することを判定する場合、該保留情報に基づき開始される一部又は全ての前記図柄変動ゲームを対象として前記報知演出の延長を遊技者に報知するための制御を実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始条件の成立に基づく前記遊技演出の決定に用いられ、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データに起因する判定用数値データを用いてその後の前記開始条件の成立に基づき決定することになる遊技演出が何れに対応するのか対応関係を判定する始動条件成立時判定手段と、を備え、
前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の前記上限期間の到達の際、前記記憶手段に前記保留情報が存在することを判定する場合、該保留情報に基づき開始される前記図柄変動ゲームを対象に特定の遊技演出に対応することを前記始動条件成立時判定手段が判定していれば、該判定の対象とされた前記図柄変動ゲームを含むようにして前記報知演出を延長して実行するように制御する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技関連情報記憶手段で前記特別遊技状態の遊技中に累積して記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、
前記遊技関連情報は、前記特別遊技状態の実行中に付与される前記大当り遊技の終了後、再び前記特別遊技状態に制御される場合、直近の前記特別遊技状態から前記遊技関連情報を累積して記憶保持可能とされるとともに、前記特別遊技状態の前記上限期間の到達後の前記報知演出の延長中に付与される前記大当り遊技の終了後、再び前記特別遊技状態に制御される場合にも直近の前記特別遊技状態から前記遊技関連情報を累積して記憶保持可能に構成された請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技関連情報記憶手段で前記特別遊技状態の遊技中に累積して記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、
前記情報報知制御手段は、前記図柄変動ゲーム制御手段が開始させる前記専用内容の遊技演出内で、前記各種情報として前記特別遊技状態に関わる遊技履歴を遊技者に報知するように制御する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後に始動条件が通常状態よりも付与され易く変動する特別遊技状態が付与されるようにしている。このようなパチンコ遊技機としては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチンコ遊技機では、特別遊技状態として１００回の図柄変動ゲームが行われる間に時短遊技状態が付与され、該時短遊技状態の最後の図柄変動ゲームでは専用の変動パターンに基づく１０秒の図柄変動ゲームを実行可能にしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−００６７４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１では、時短遊技状態の最後の図柄変動ゲームでは専用の変動パターンに基づく１０秒の図柄変動ゲームが内部抽選で大当りとならない状況でしか実行されないので、この１０秒の図柄変動ゲームが出現した時点で、時短遊技状態の最後、しかも大当りとならないことを遊技者に把握させてしまう。
【０００５】
したがって、上述したような１０秒の図柄変動ゲームとなる間は、遊技者にとって何ら期待を持つことができない退屈な時間となってしまっていた。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別遊技状態の最後の図柄変動ゲームであっても遊技者が期待を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与可能な遊技機において、始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて大当り抽選の結果に応じた遊技演出を伴わせて図柄変動ゲームを開始させるように制御する図柄変動ゲーム制御手段と、前記特別遊技状態を付与可能な上限期間を設定して前記特別遊技状態を付与するように制御する状態制御手段と、前記特別遊技状態の間、該特別遊技状態であることを遊技者に報知する報知演出を実行するように制御する報知演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記報知演出を実行することとなる最後の図柄変動ゲームに関し、前記大当り抽選の結果が大当りでない場合、専用内容の遊技演出を伴わせる一方、前記大当り抽選の結果が大当りの場合、前記専用内容の遊技演出と見た目に区別し難い遊技演出を伴わせた後、さらに最終的に大当りの旨を報知する大当り用の遊技演出を追加して伴わせるように制御するようにした。
【０００７】
上記遊技機について、前記始動条件が成立したが未だ開始されていない開始保留状態の前記図柄変動ゲームに関する保留情報を記憶する記憶手段を備え、前記報知演出制御手段は、前記特別遊技状態の前記上限期間の到達の際、前記記憶手段に前記保留情報が存在することを判定する場合、該保留情報に基づき開始される一部又は全ての前記図柄変動ゲームを対象として前記報知演出の延長を遊技者に報知するための制御を実行することが好ましい。
【０００８】
上記遊技機について、前記開始条件の成立に基づく前記遊技演出の決定に用いられ、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、前記始動条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データに起因する判定用数値データを用いてその後の前記開始条件の成立に基づき決定することになる遊技演出が何れに対応するのか対応関係を判定する始動条件成立時判定手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態の前記上限期間の到達の際、前記記憶手段に前記保留情報が存在することを判定する場合、該保留情報に基づき開始される前記図柄変動ゲームを対象に特定の遊技演出に対応することを前記始動条件成立時判定手段が判定していれば、該判定の対象とされた前記図柄変動ゲームを含むようにして前記報知演出を延長して実行するように制御することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、遊技関連情報記憶手段で前記特別遊技状態の遊技中に累積して記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、前記遊技関連情報は、前記特別遊技状態の実行中に付与される前記大当り遊技の終了後、再び前記特別遊技状態に制御される場合、直近の前記特別遊技状態から前記遊技関連情報を累積して記憶保持可能とされるとともに、前記特別遊技状態の前記上限期間の到達後の前記報知演出の延長中に付与される前記大当り遊技の終了後、再び前記特別遊技状態に制御される場合にも直近の前記特別遊技状態から前記遊技関連情報を累積して記憶保持可能に構成されることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、遊技関連情報記憶手段で前記特別遊技状態の遊技中に累積して記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知するための制御を行う情報報知制御手段を備え、前記情報報知制御手段は、前記図柄変動ゲーム制御手段が開始させる前記専用内容の遊技演出内で、前記各種情報として前記特別遊技状態に関わる遊技履歴を遊技者に報知するように制御することが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別遊技状態の最後の図柄変動ゲームであっても遊技者が期待を持って遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】大当り仕様を説明する図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを説明する図。
【図５】先読みコマンドを説明する図。
【図６】ＲＡＭクリア仕様を説明する図。
【図７】専用の選択状態時の演出内容の決定態様を説明する図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は専用の選択状態時の演出内容を説明する図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は専用の選択状態時の演出の実行態様を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤１０が装備されている。遊技盤１０には、パチンコ遊技機に装備されている発射ハンドルＨｄの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の装飾図柄（飾図）を変動させて行う装飾図柄変動ゲームと、当該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示される。そして、８種類の飾図によって、各列の図柄列が構成されている。装飾図柄変動ゲームは、第１始動入球装置１５及び第２始動入球装置１７の何れかに遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１５】
装飾図柄変動ゲームでは、各列の飾図として表示される飾図の組み合わせ（表示結果）が導出される。大当り抽選（当り抽選）に当選する場合、演出表示装置１１には、大当り（当り）の図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾図が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の飾図が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の飾図が他の２列の飾図と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１６】
演出表示装置１１の下方には、第１始動入球装置１５が配設されている。この第１始動入球装置１５は、遊技球が入球可能な入球口を有している。また、第１始動入球装置１５は、入球した遊技球を検知する第１始動スイッチＳＷ１（図３を示す）を有している。第１始動スイッチＳＷ１は、第１始動入球装置１５へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。第１始動入球装置１５は、入球した遊技球を第１始動スイッチＳＷ１で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決めるための大当り抽選権利を付与し得る。以下では、第１始動入球装置１５への遊技球の入球を契機とする大当り抽選を、「第１の大当り抽選」という場合がある。
【００１７】
また、第１始動入球装置１５の下方には、第２始動入球装置１７が配設されている。この第２始動入球装置１７は、遊技球が入球可能な入球口を有している。また、第２始動入球装置１７は、開閉部材１６を有している。また、第２始動入球装置１７は、入球した遊技球を検知する第２始動スイッチＳＷ２（図３に示す）を有している。第２始動スイッチＳＷ２は、第２始動入球装置１７へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。第２始動入球装置１７は、入球した遊技球を第２始動スイッチＳＷ２で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決めるための大当り抽選の権利を付与し得る。以下では、第２始動入球装置１７への遊技球の入球を契機とする大当り抽選を、「第２の大当り抽選」という場合がある。
【００１８】
開閉部材１６は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。第２始動入球装置１７は、開閉部材１６が開状態となるとき入球口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、第２始動入球装置１７は、開閉部材１６が閉状態となるとき入球口が閉鎖されて遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００１９】
また、第２始動入球装置１７の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）を有している。カウントスイッチＳＷ３は、大入賞装置２０へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。大入賞装置２０は、大入賞扉が開状態となるとき遊技球が入球可能な開放状態となり、遊技球の入球が許容される。大入賞装置２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ３で検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与しうる。
【００２０】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起中には、大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。この大当り遊技の生起中には、大入賞装置２０へ遊技球が入球すると、予め決めた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
また、大当り遊技では、大入賞装置２０が開放状態となる開放遊技が複数回行われる。１回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、規定時間が経過すること又は規定個数の遊技球が大入賞装置２０へ入球することによって成立する。
【００２２】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２３が配設されている。ゲート２３は、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）を有している。ゲート２３は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件、すなわち普図当りか否かを決めるための普図当り抽選の権利を付与し得る。普図当り抽選に当選すると、開閉部材１６の開放によって第２始動入球装置１７に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、後述する図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２３】
また、遊技盤１０の右下方には、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、第１特別図柄表示装置２５ａ、第２特別図柄表示装置２５ｂ、第１保留表示装置２６ａ、第２保留表示装置２６ｂ、及び普通図柄表示装置２７が配設されている。各表示装置２５ａ，２５ｂ，２６ａ，２６ｂ，２７は、複数の発光部材によって構成されている。
【００２４】
第１特別図柄表示装置２５ａでは、当該第１特別図柄表示装置２５ａを構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄（特図）を用いて、第１の特別図柄変動ゲームが実行される。第１特別図柄表示装置２５ａにて第１の特別図柄変動ゲームの実行が開始されると演出表示装置１１にて装飾図柄変動ゲームが開始され、第１の特別図柄変動ゲームの実行が終了すると装飾図柄変動ゲームが終了する。第１特別図柄表示装置２５ａには、大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第１特別図柄表示装置２５ａに大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２５ａには、大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第１特別図柄表示装置２５ａにはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、第１特別図柄表示装置２５ａに特別図柄が停止して表示されるまでの間、第１特別図柄表示装置２５ａでは、特別図柄が変動して表示される。
【００２５】
同様に、第２特別図柄表示装置２５ｂでは、当該第２特別図柄表示装置２５ｂを構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄（特図）を用いて、第２の特別図柄変動ゲームが実行される。第２特別図柄表示装置２５ｂにて第２の特別図柄変動ゲームの実行が開始されると演出表示装置１１にて装飾図柄変動ゲームが開始され、第２の特別図柄変動ゲームの実行が終了すると装飾図柄変動ゲームが終了する。第２特別図柄表示装置２５ｂには、大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第２特別図柄表示装置２５ｂに大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置２５ｂには、大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第２特別図柄表示装置２５ｂにはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、第２特別図柄表示装置２５ｂに特別図柄が停止して表示されるまでの間、第２特別図柄表示装置２５ｂでは、特別図柄が変動して表示される。
【００２６】
以下では、単に「特別図柄変動ゲーム」という場合には、第１の特別図柄変動ゲームと第２の特別図柄変動ゲームの何れも意味する。また、「第１の図柄変動ゲーム」という場合には、第１の特別図柄変動ゲームと第１の装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。また、「第２の図柄変動ゲーム」という場合には、第２の特別図柄変動ゲームと第２の装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。また、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームの何れも意味する。
【００２７】
本実施形態では、第１の特別図柄変動ゲームの実行と、第２の特別図柄変動ゲームの実行と、を各別に保留可能に構成されている。そして、第１保留表示装置２６ａでは、当該第１保留表示装置２６ａを構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている開始保留状態の第１の特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第１保留記憶数」という）が示される。同様に、第２保留表示装置２６ｂでは、当該第２保留表示装置２６ｂを構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている開始保留状態の第２の特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第２保留記憶数」という）が示される。
【００２８】
普通図柄表示装置２７には、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示（確定停止表示）される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通当り図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。
【００２９】
画像表示部ＧＨの下方領域には、上述した各保留記憶数（始動保留球の個数）を画像表示するための保留画像表示領域（表示領域）Ｈ，Ｊが、区画形成されている。保留画像表示領域Ｈは、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの保留対応画像Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を表示可能に構成されている。保留画像表示領域Ｈでは、第１保留記憶数に対応する個数の保留対応画像を表示させることで、第１保留記憶数が報知される。
【００３０】
同様に、保留画像表示領域Ｊは、第２保留記憶数の上限数に対応する４つの保留対応画像Ｊ１，Ｊ２，Ｊ３，Ｊ４を表示可能に構成されている。保留画像表示領域Ｊでは、第２保留記憶数に対応する個数の保留対応画像を表示させることで、第２保留記憶数が報知される。
【００３１】
例えば、第１保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第１始動入球装置１５に遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の保留対応画像Ｈ１，Ｈ２が画像表示されることで、第１の特別図柄変動ゲームの保留を示すこととなる。同様に、第２保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第２始動入球装置１７に遊技球が２球入球したとする。この場合、２個の保留対応画像Ｊ１，Ｊ２が画像表示されることで、第２の特別図柄変動ゲームの保留を示すこととなる。
【００３２】
これにより遊技者は、保留有表示の態様となっている保留対応画像から実行が保留されている特別図柄変動ゲームの種類と保留された順序、さらに実行が保留されている各特別図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００３３】
また、パチンコ遊技機には、遊技者が遊技中に操作可能な位置（本実施形態では、遊技盤１０の下方の部材上）に、操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。また、パチンコ遊技機には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが所定位置に配設されているとともに、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが所定位置に配設されている。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」という）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、又は予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が、確変状態が付与されていないとき（以下、「非確変状態」という）と比べて高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な特別遊技状態となり得る。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」という）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉部材１６が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００３６】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた付与期間となる変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉部材１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入球装置１７への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な特別遊技状態となり得る。変短状態は、開閉部材１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３７】
図２に示すように、大当り抽選に当選した場合、複数種類（本実施形態では４種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。第１の大当り抽選に当選した場合、図柄Ａ及び図柄Ｂの何れかに応じた大当りが決定される。また、第２の大当り抽選に当選した場合、図柄ｃ及び図柄ｄの何れかに応じた大当りが決定される。
【００３８】
大当り図柄（特図）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄（特図）には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００３９】
具体的には、第１の大当り抽選に当選した場合、特図振分用乱数の６０個の値が図柄Ａに、特図振分用乱数の４０個の値が図柄Ｂにそれぞれ振分けられている。また、第２の大当り抽選に当選した場合、特別振分用乱数の６０個の値が図柄ｃに、特図振分用乱数の４０個の値が図柄ｄにそれぞれ振分けられている。
【００４０】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置２０が開放される開放遊技が規定回数（本実施形態では１６回、１４回、１２回）を上限として複数回行われる。１回の開放遊技は、大入賞装置２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回の開放遊技中に大入賞装置２０は、規定個数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。開放遊技では、開放遊技中演出が行われる。最終回の開放遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示す大当りエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選の遊技状態（図２では「当選時状態」という）に応じた遊技状態（図２では「当選後状態」という）に制御される。
【００４１】
なお、図２において、「低確＋変短なし」は、非確変状態且つ非変短状態の付与中を意味するとともに、「低確＋変短あり」は、非確変状態且つ変短状態の付与中を意味する。また、「高確＋変短なし」は、確変状態且つ非変短状態の付与中を意味するとともに、「高確＋変短あり」は、確変状態且つ変短状態の付与中を意味する。本実施形態では、大当りの仕様上、「低確＋変短あり」の遊技状態が付与されないようになっている。
【００４２】
図柄Ａの大当りは、１４回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態（当選時状態）に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与するとともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００４３】
図柄Ｂの大当りは、１２回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与する。この場合には、大当り抽選当選時の遊技状態が非変短状態であれば非変短状態を付与する一方、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であれば「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００４４】
図柄ｃの大当りは、１６回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与するとともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００４５】
図柄ｄの大当りは、１２回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与するとともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００４６】
本実施形態では、全種類の大当りに基づく大当り遊技における１回の開放遊技で定められた規定個数及び規定時間は、同一に定められている。このため、１２回開放大当り遊技＜１４回開放大当り遊技＜１６回開放大当り遊技のように、開放遊技の回数（開放回数）が多い程、遊技者にとって有利な種類の大当り（有利度の高い大当り）となる。したがって、大当り遊技中の開放遊技が遊技者にとって有利となる確率は、第１の大当り抽選に当選するよりも第２の大当り抽選に当選した方が高く、第２の大当り抽選に当選する方が遊技者にとって有利となる。
【００４７】
第１の大当り抽選の当選によっては、大当り当選時が変短状態でなければ変短状態が付与されない場合がある一方、第２の大当り抽選の当選によっては、何れの大当りの場合でも変短状態が付与されることとなる。したがって、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される確率は、第１の大当り抽選に当選するよりも第２の大当り抽選に当選した方が高く、第２の大当り抽選に当選する方が遊技者にとって有利となる。
【００４８】
以上のように、本実施形態では、第１の大当り抽選に当選するよりも、第２の大当り抽選に当選した方が、遊技者にとって有利な種類の大当りが決定され易くなっている。
また、本実施形態では、遊技状態に基づく状況を遊技者に示唆又は報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出表示装置１１では、装飾図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示されるモード背景（背景画像）が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示されるモード背景の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
【００４９】
本実施形態における演出モードとして、確変非報知モード、確変報知モードが用意されている。
確変非報知モードは、非変短状態の付与中、すなわち確変状態及び非確変状態の何れの付与中の可能性もある場合に設定される演出モードである。また、報知演出としての確変報知モードは、変短状態の付与中、すなわち確変状態の付与中の場合に設定される演出モードである。この確変報知モードには、遊技を盛り上げるためにモード背景として、背景Ｈａ、背景Ｈｂ、及び背景Ｈｃの３種類が用意されている。確変報知モードのモード背景は、所定の条件のもとで大当り遊技が繰り返されることで、予め定めた規則（本実施形態では背景Ｈａ→背景Ｈｂ→背景Ｈｃといった予め定めた順序）に沿って切替えられる。
【００５０】
本実施形態では、確変報知モードの移行後、変短状態の終了、すなわち確変状態の終了に伴って、原則、確変報知モードから確変非報知モードが設定される。このため、大当り遊技の終了後、変短状態となるのであれば確変報知モードで１００回の図柄変動ゲームが行われた後、原則、１０１回目の図柄変動ゲームから確変非報知モードが設定される。また、大当り遊技の終了後、非変短状態となるのであれば確変非報知モードに演出モードが設定される。
【００５１】
図２のモード背景の欄に示すように、大当りに当選した場合、非変短状態だった遊技状態が大当り遊技の終了後から変短状態となるとき、すなわち非変短状態時に図柄Ａに当選したとき、モード背景が後述する初回の大当り当選の状況で直近の確変報知モードでのモード背景を保持（維持）するか否かが遊技者に選択（初回のみ選択）される。この場合には、モード背景の「保持」が遊技者に選択されれば、直近の確変報知モードでのモード背景による確変報知モードが開始される一方、モード背景の「初回から」が選択されれば、背景Ｈａによる確変報知モードが開始される。
【００５２】
本実施形態において、初回の大当り当選（大当り遊技）とは、確変非報知モードの実行中の特定の大当りとなる図柄Ａに基づく大当り当選（大当り遊技）のことである一方、連続の大当り当選（大当り遊技）とは、確変報知モードの実行中の大当り当選（大当り遊技）のことである。
【００５３】
また、大当りに当選した場合、図柄Ｂに当選したとき、モード背景が保持され演出モードも保持される。このため、大当り遊技の終了後が非変短状態となる場合、すなわち大当り抽選当選時が非変短状態（確変非報知モード）のとき、モード背景が保持され確変非報知モードから確変非報知モードに演出モードが保持される。一方、大当り遊技の終了後が変短状態となる場合、すなわち大当り抽選当選時が変短状態（確変報知モード）のとき、モード背景が保持され確変報知モードから確変報知モードに演出モードが保持される。
【００５４】
また、大当りに当選した場合、図柄ｃ，ｄに当選したとき、変短状態での当選であればモード背景が保持され確変報知モードから確変報知モードに演出モードが保持される。一方、非変短状態での当選であって、後述する延長報知演出の実行中での当選を除いては、図柄Ａの当選同様、初回の大当り当選の状況とする一方、後述する延長報知演出の実行中での当選であれば直近の確変報知モードでのモード背景が保持され確変報知モードが開始される。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。機裏側には、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様の各種動作を制御する演出制御基板３１が配設されている。また、機裏側には、払出制御基板３２が配設されている。払出制御基板３２は、主制御基板３０が出力した制御指令（制御コマンド）に基づき、機裏側に配設されている球払出装置３３の動作を制御する。また、機裏側には、遊技場のメインとなる主電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板３４が配設されている。
【００５６】
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、各特別図柄表示装置２５ａ，２５ｂ、各保留表示装置２６ａ，２６ｂ、及び普通図柄表示装置２７が接続されている。
【００５７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（当り判定用乱数）、特図振分用乱数、演出判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの数値データとしての各種乱数の値を所定の周期毎に所定の数値範囲で更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。演出判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に特別演出を実行するか否か（例えば、リーチを形成するか否か）の演出抽選（演出判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、各種乱数の値を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段として機能する。
【００５８】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、演出判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。
【００５９】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。高確判定値は、低確判定値を含んで構成されている。このため、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数の値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない一方、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００６０】
演出判定値は、はずれを決定する場合に特別演出を実行させるか否かの演出抽選で用いる判定値であり、演出判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００６１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動時間（演出時間）を特定する。この変動時間によっては、図柄変動ゲームの変動内容（遊技演出）を特定することもできる。複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれ特別変動用の変動パターン、及びはずれ通常変動用の変動パターンに分類される。大当り変動用、はずれ特別変動用及びはずれ通常変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００６２】
大当り変動（当り変動）は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。装飾図柄変動ゲームでは、特別演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６３】
はずれ特別変動は、大当り抽選に当選せずに、演出抽選に当選した場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ特別変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、特別演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ通常変動は、大当り抽選及び演出抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ通常変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、特別演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。特別図柄変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、特別演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００６４】
以下、本実施形態に定められた変動パターンについて説明する。
図４に示すように、変短状態を付与することとなる大当り後（変短付大当り後）、すなわち変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数に基づき、変動パターンの選択状態が規定されている。この変動パターンの選択状態毎に、選択可能な変動パターンが振り分けられている。
【００６５】
具体的に、変短状態（確変状態）が付与されて１〜９９回、すなわち確変状態中の図柄変動ゲームを対象としては、選択可能な変動パターンに変動パターンＰ１〜Ｐ９２を振り分けた「変短中」の選択状態で変動パターンが選択（決定）される。この「変短中」の選択状態では、大当り抽選及び演出抽選の結果に基づき、変動パターンＰ１〜Ｐ９２の何れかから変動パターンが選択される。
【００６６】
また、変短状態が付与されて１００回、すなわち変短状態及び確変状態での最後の図柄変動ゲームを対象としては、選択可能な変動パターンに変動パターンＰ９３，Ｐ９４を振り分けた「専用」の選択状態で変動パターンが選択（決定）される。この「専用」の選択状態では、大当り抽選に非当選の場合に変動パターンＰ９３が選択（決定）される一方、大当り抽選に当選の場合に変動パターンＰ９４が選択される。
【００６７】
また、変短状態が付与されて１０１回以後、すなわち変短状態及び確変状態が終了された後の非変短状態及び非確変状態中の図柄変動ゲームを対象としては、選択可能な変動パターンに変動パターンＰ９５〜Ｐ１１７を振り分けた「非変短中」の選択状態で変動パターンが選択（決定）される。この「非変短中」の選択状態では、大当り抽選及び演出抽選の結果に基づき、変動パターンＰ９５〜Ｐ１１７の何れかから変動パターンが選択される。
【００６８】
なお、変動パターンの中には、大当り抽選の当否に基づき、図柄変動ゲームで伴わせる演出として同一（又は同一種類）を定める一方、最終的に導出される結果を異ならせる対となるものが含まれている。この対となる変動パターンの間では、大当り抽選の当選に対応する変動パターンの変動時間が、大当り抽選の非当選に対応する変動パターンよりも長くなるように構成されている。例えば、「専用」の選択状態に振り分けられる変動パターンＰ９３，Ｐ９４がこの対となる変動パターンに該当し、大当り抽選の当選に対応する変動パターンＰ９４の変動時間が、大当り抽選の非当選に対応する変動パターンＰ９３よりも長くなるように構成されている。
【００６９】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、後述する各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴから検知信号を入力することができるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐが接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出表示装置１１の表示態様を制御するための各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、装飾ランプＬａの発光態様を制御するための各種の発光態様パターンやスピーカＳｐの音声出力態様を制御するための各種の音声パターンが記憶されている。
【００７０】
次に、払出制御基板３２について説明する。
払出制御基板３２には、賞球の払出制御動作を所定の手順で行う払出制御用ＣＰＵ３２ａと、払出制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する払出制御用ＲＯＭ３２ｂと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の個数（賞球個数）が記憶される払出制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。また、払出制御用ＣＰＵ３２ａには、賞球として遊技球を払い出す払出動作を行う球払出装置３３が接続されている。なお、球払出装置３３には、遊技球を払い出す払出動作を許容あるいは規制する賞球ソレノイド３３ａと、該賞球ソレノイド３３ａが払出動作により払い出した遊技球を検知する賞球センサ３３ｂが設けられている。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３２ａには、賞球ソレノイド３３ａが接続されているとともに、賞球センサ３３ｂが遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。
【００７１】
以下、電源基板３４について説明する。
電源基板３４には、遊技場の主電源をパチンコ遊技機へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路３４ａが設けられている。この電源回路３４ａには、各制御基板３０，３１，３２が接続されている。電源回路３４ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板３０，３１，３２に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主制御基板３０、変換後の電源電圧Ｖ３を演出制御基板３１，及び変換後の電源電圧Ｖ４を払出制御基板３２にそれぞれ供給する。
【００７２】
また、電源基板３４には、電源断監視回路３４ｂが設けられている。この電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａに接続されている。電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａから供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する。具体的に、電源断監視回路３４ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定する。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、主電源の遮断（電源断、すなわち電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に主電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、主電源の投入（電源投入、すなわち電源ＯＮ）時や復電時の場合は、パチンコ遊技機に主電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。以下の説明で、単に「電源の投入」という場合には「パチンコ遊技機の主電源の投入（電源投入）」を意味し、単に「電源の遮断」という場合には「パチンコ遊技機の主電源の遮断（電源断）」を意味する。
【００７３】
また、電源基板３４には、リセット信号回路３４ｃが設けられている。このリセット信号回路３４ｃは、電源断監視回路３４ｂに接続されている。電源断監視回路３４ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０、演出制御基板３１、払出制御基板３２、及びリセット信号回路３４ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路３４ｃは、主電源の供給の開始時（電源の投入時或いは復電時）又は電源断信号の入力時に、主制御基板３０、及び演出制御基板３１に対してリセット信号を出力し、主制御基板３０、演出制御基板３１、及び払出制御基板３２の動作を規制する。
【００７４】
また、電源基板３４は、例えば、電気二重層コンデンサからなる遮断後電源供給手段としてのバックアップ用電源３４ｄを備えている。このため、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び演出制御基板３１の演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機に主電源が供給されているときにはパチンコ遊技機からの主電源によって記憶内容を保持し、パチンコ遊技機の主電源が遮断されているときにはバックアップ用電源３４ｄから供給される補助電源によって記憶内容を保持する。
【００７５】
また、電源基板３４は、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び演出制御基板３１の演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）のクリア（消去）、すなわち初期化処理の際に操作されるＲＡＭクリアスイッチ３６を備えている。このＲＡＭクリアスイッチ３６は、該ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作を受けて記憶保持された記憶内容のクリア（初期化処理）を指示する初期化指示信号を主制御基板３０及び演出制御基板３１に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路３５に接続されている。このＲＡＭクリアスイッチ３６を操作しながら（操作と同時に）主電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号が出力されて、主制御基板３０及び演出制御基板３１では、初期化処理が実行される。本実施形態においてＲＡＭクリアスイッチ３６は、遊技者が操作不可能な位置となるパチンコ遊技機の内部に設けられているので、パチンコ遊技機の管理者たる例えば、遊技店の従業員等の操作を許容する一方、遊技者の操作を許容しない。
【００７６】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７７】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を指定する保留情報としての保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００７８】
また、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動スイッチＳＷ１に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａ及び払出制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００７９】
また、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したことに基づき、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。このように、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲーム（ここでは第１の図柄変動ゲーム）の実行が保留される。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２６ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を指定する保留情報としての保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００８１】
また、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動スイッチＳＷ２に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａ及び払出制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００８２】
また、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知したことに基づき、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。このように、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲーム（ここでは第２の図柄変動ゲーム）の実行が保留される。
【００８３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。本実施形態では、第２始動スイッチＳＷ２が遊技球を検知した場合を対象に、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。この先読みコマンドは、図柄変動ゲーム（本実施形態では、第２の図柄変動ゲーム）の実行が保留された場合に生成されることから、対応する図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示すことに相当する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００８４】
ここで、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドは、第２の図柄変動ゲームに関して、何回目に実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定可能な回数情報と、取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報とを含む保留情報を指示することになる。後述するように、本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームをもとに、第１の図柄変動ゲームよりも第２の図柄変動ゲームが優先的に実行される。このため、第２の図柄変動ゲームに関して言えば、何回目に実行が保留されているのか第２保留記憶数に基づくことになる。このように、本実施形態では、保留情報が、特別図柄入力処理で取得した各種乱数の値に起因する判定用数値データに数値データ化された先読みコマンドとして演出制御用ＣＰＵ３１ａに指示される。
【００８５】
本実施形態では、第２始動入球装置１７への入球（検知）時に取得（抽出）した各種乱数の値に起因して先読みコマンドを生成する主制御用ＣＰＵ３０ａが、始動条件成立時判定手段として機能する。
【００８６】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値の何れとも不一致するとともに、演出判定用乱数の値が演出判定値と不一致する生成条件を満たす場合、「ＳＡ系」の先読みコマンドを生成する。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に関する回数情報に応じた「ＳＡ系」の先読みコマンドを生成する。この「ＳＡ系」の先読みコマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定する先読み情報は、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に第２の図柄変動ゲームの実行が開始される際、はずれであって、はずれ通常変動（遊技演出）に基づく第２の図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値の何れとも不一致するとともに、演出判定用乱数の値が演出判定値と一致する生成条件を満たす場合、「ＳＢ系」の先読みコマンドを生成する。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に関する回数情報に応じた「ＳＢ系」の先読みコマンドを生成する。この「ＳＢ系」の先読みコマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定する先読み情報は、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に第２の図柄変動ゲームの実行が開始される際、はずれ特別ありであって、はずれ特別変動（遊技演出）に基づく第２の図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が共通値と一致する生成条件を満たす場合、「ＳＣ系」の先読みコマンドを生成する。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に関する回数情報に応じた「ＳＣ系」の先読みコマンドを生成する。この「ＳＣ系」の先読みコマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定する先読み情報は、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に第２の図柄変動ゲームの実行が開始される際、大当りであって、大当り変動（遊技演出）に基づく第２の図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が非共通値と一致する生成条件を満たす場合、「ＳＤ系」の先読みコマンドを生成する。この場合に主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に関する回数情報に応じた「ＳＤ系」の先読みコマンドを生成する。この「ＳＤ系」の先読みコマンドにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定する先読み情報は、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、確変状態であれば大当り変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。なお、本実施形態では、確変状態であれば大当り変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「ＳＡ系」同様、はずれとなることを特定する。
【００９０】
本実施形態では、第１始動入球装置１５又は第２始動入球装置１７への入球（検知）時に取得（抽出）された各種乱数の値に起因して生成される先読みコマンドを用いて、後述する開始条件に基づき決定することになる変動内容（遊技演出）が何れに対応するのか特定（判定）する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、始動条件成立時判定手段として機能する。
【００９１】
次に特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、第２保留記憶数を読み出し、当該第２保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの第２保留数判定を実行する。第２保留数判定の判定結果が肯定（第２保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の図柄変動ゲームの実行に係る第２図柄変動処理を行う。
【００９２】
一方、第２保留数判定の判定結果が否定（第２保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を読み出し、当該第１保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの第１保留数判定を行う。第１保留数判定の判定結果が肯定（第１保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の図柄変動ゲームの実行に係る第１図柄変動処理を行う。一方、第１保留数判定の判定結果が否定（第１保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
第１図柄変動処理（第２保留記憶数＝０、第１保留記憶数＞０）において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値のうち最先に記憶された各種乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置２６ａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。本実施形態では、このようにして保留中の第１の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。
【００９４】
また、第２図柄変動処理（第２保留記憶数＞０）において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数、及び変動パターン振分用乱数）の値のうち最先に記憶された各種乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置２６ｂの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。本実施形態では、このようにして保留中の第２の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。
【００９５】
続いて、各図柄変動処理において、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１図柄変動処理において、第１の大当り抽選を行う一方、第２図柄変動処理において、第２の大当り抽選を行う。各大当り抽選で用いる大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００９６】
各図柄変動処理において、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に対応する特図の大当り図柄を対応する特別図柄表示装置２５ａ，２５ｂに確定停止表示させる特図として決定する（大当りの種類を決定する）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１図柄変動処理において、図柄Ａ及び図柄Ｂの何れかを決定する一方、第２図柄変動処理において、図柄ｃ及び図柄ｄの何れかを決定する。
【００９７】
各図柄変動処理において、特図の大当り図柄を決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。決定可能な大当り変動用の変動パターンは、変動パターンの選択状態に応じて変更される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９８】
一方、各図柄変動処理において、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定して演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特別図柄表示装置２５ａ，２５ｂにはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。続いて、各図柄変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。決定可能なはずれ特別変動用の変動パターンは、変動パターンの選択状態に応じて変更される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
また、各図柄変動処理において、演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特別図柄表示装置２５ａ，２５ｂにはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。続いて、各図柄変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。決定可能なはずれ通常変動用の変動パターンは、変動パターンの選択状態に応じて変更される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに対応する図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に対応する図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【０１０１】
このように本実施形態では、第２保留記憶数が「１以上」である場合には、第１保留記憶数に関係なく、第２の図柄変動ゲームが実行される。すなわち、本実施形態では、第１の図柄変動ゲームよりも第２の図柄変動ゲームを優先的に実行するように構成されている。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り抽選の何れかに当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、カウントスイッチＳＷ３から検知信号を入力しているか否かに基づき、大入賞装置２０に入賞（遊技球が入球）したか否かを判定している。大入賞装置２０へ入賞したことを判定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ３に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号をそれぞれ演出制御用ＣＰＵ３１ａ及び払出制御基板３２（払出制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１０４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態に制御する内容となるように状態情報となる確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、非確変状態に制御する内容となるように状態情報となる確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、確変上限回数（本実施形態では１００回）を、確変状態を付与する残り回数を示す状態情報となる確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを設定し、非確変コマンドを出力する。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短状態に制御する内容となるように状態情報となる作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合、非変短状態に制御する内容となるように状態情報となる作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短上限回数（本実施形態では１００回）を、変短状態を付与する残り回数を示す状態情報となる作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。本実施形態では、遊技状態を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａは、状態制御手段として機能する。
【０１０６】
上述したように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃで遊技中に、実行を保留する図柄変動ゲームの回数に関する回数情報、大当り判定用乱数等の各種乱数の値に関する乱数情報、遊技状態に関する状態情報といった遊技の進行に直接的に関わる遊技情報を記憶保持している。
【０１０７】
次に、本実施形態の賞球の払い出しに関する処理について説明する。
払出制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する払出信号を入力すると、該払出信号により指定された賞球数を示す未払出球数を、払出制御用ＲＡＭ３２ｃの所定領域に記憶する。この未払出球数は、払出信号に基づいて、球払出装置３３により払出動作を行う球数を示しており、払出信号の入力を契機として該払出信号により指定された賞球数が加算される。
【０１０８】
また、払出制御用ＣＰＵ３２ａは、球払出装置３３に遊技球の払出動作を行わせるための払出制御処理を所定周期毎に実行する。
払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている未払出球数が「１」以上でない場合、未払い出しの賞球がないことから払出動作の指示をしない。一方、払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている未払出球数が「１」以上の場合、遊技球の払出動作を指示する払出動作信号を球払出装置３３に出力する。この払出動作信号を入力する球払出装置３３は、遊技球を「１球」払い出すように賞球ソレノイド３３ａを動作させる。このように賞球ソレノイド３３ａの動作により払い出された遊技球は、賞球センサ３３ｂにより検知され、該検知を示す検知信号が払出制御用ＣＰＵ３２ａにも出力される。
【０１０９】
すなわち、払出動作信号を出力した後、賞球センサ３３ｂから検知信号を入力する払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている未払出球数を「１」減算する。このように払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出動作信号を出力した後、賞球センサ３３ｂからの検知信号を入力することで、該払出動作信号に基づく遊技球の払い出しが完了したと判定する。
【０１１０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図（図柄列）を変動表示させて装飾図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾図の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドの指示内容の遊技演出を伴わせて図柄変動ゲーム（装飾図柄変動ゲーム）を行わせる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄変動ゲーム制御手段として機能する。
【０１１２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様、装飾ランプＬａの発光態様及びスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【０１１３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す状態情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａを示す大当り図柄が指示された場合、確変上限回数を示す状態情報となるサブ側確変回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、変短上限回数を示す状態情報となるサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側確変回数又はサブ側作動回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合、変動パターン指定コマンドを入力する度に設定中の対応する回数を１減算する。サブ側確変回数は確変回数と同様、確変状態を付与する残り回数を示し、サブ側作動回数は作動回数と同様、変短状態を付与する残り回数を示す。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、装飾図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態において、装飾図柄変動ゲームに関する制御として、演出モードに関する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、報知演出制御手段として機能する。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した順序で演出制御用ＲＡＭ３１ｃに先読み情報を記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。
【０１１６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、指定された保留記憶数に対応する保留画像表示領域で対応する数だけ保留有表示の態様となるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドにより第１保留記憶数「３」が指定された場合、保留画像表示領域Ｈに３個の保留対応画像Ｈ１〜Ｈ３を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１７】
例えば、保留指定コマンドで指定された対応する保留記憶数が、現在表示中の対応する保留対応画像よりも多い場合、演出表示装置１１では、現在表示中の対応する保留対応画像に新たな対応する保留対応画像が追加されて増加されたようにして演出表現してなされる。一方、保留指定コマンドで指定された対応する保留記憶数が、現在表示中の対応する保留対応画像よりも少ない場合、演出表示装置１１では、現在表示中の対応する保留対応画像がシフト表示（例えば、左側にシフト）されて減少されたようにして演出表現してなされる。
【０１１８】
上述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技関連情報記憶手段としての演出制御用ＲＡＭ３１ｃで遊技中に、主制御用ＣＰＵ３０ａにより指示される遊技情報に基づき、遊技の進行に間接的に関わる遊技関連情報を記憶保持している。本実施形態において、実行を保留する図柄変動ゲームに関する回数情報や乱数情報を含む保留情報、遊技状態に関する状態情報、各種演出に関するステータス情報といった情報が、遊技関連情報に該当する。
【０１１９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａが記憶手段としての演出制御用ＲＡＭ３１ｃで遊技中に記憶保持する遊技関連情報について、各種演出に関するステータス情報を中心に説明する。
【０１２０】
本実施形態では、ステータス情報として、「連勝数」に関する連勝数情報、「アイコン」に関するアイコン情報、「獲得遊技球数」に関する獲得遊技球数情報、確変報知モードの「モード背景」に関する背景情報といった情報が用意されている。
【０１２１】
本実施形態では、遊技中、特に確変報知モードの実行中、これらステータス情報を用いて各種情報が遊技者に報知される。
具体的に、連勝数情報は、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく大当り遊技が付与された連続（連荘）の回数（連勝数）を示す情報のことである。この連勝数情報を用いて、演出表示装置１１では、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく大当り遊技が付与された連勝数が「連勝数Ｘ回」として遊技者に報知される。
【０１２２】
アイコン情報は、確変報知モードの実行中に大当り当選に基づく図柄変動ゲームで伴った大当り演出（特別演出）の種類を示す情報のことである。このアイコン情報を用いて、演出表示装置１１では、確変報知モードの実行中に大当り当選に基づく図柄変動ゲームで伴った大当り演出の履歴が、例えば、「キャラクタ集合演出獲得」、「キャラクタＡ演出獲得」として遊技者に報知される。
【０１２３】
獲得遊技球数情報は、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく付与された大当り遊技で遊技者に払い出した賞球の総数（累積）を示す情報（賞球総数情報）のことである。この獲得遊技球数情報を用いて、演出表示装置１１では、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく付与された大当り遊技で遊技者に払い出した賞球の総数が、「Ｘ個」として遊技者に報知される。
【０１２４】
モード背景情報は、確変報知モードの実行中のモード背景を示す情報のことである。このモード背景情報を用いて、演出表示装置１１では、確変報知モードの実行中にモード背景が、背景画像として遊技者に報知される。
【０１２５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したステータス情報を用いて、確変報知モードの実行中に、連勝数、大当り演出の履歴、賞球の総数、モード背景といった情報を遊技者に報知するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態では、遊技関連情報を用いて上記各種情報（後述する遊技履歴）を遊技者に報知するように制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、情報報知制御手段として機能する。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連勝数情報に関して、確変報知モードの実行中に大当り遊技が付与される毎に、連勝数情報を１加算（＋１）して更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、アイコン情報に関して、確変報知モードの実行中に大当り演出を実行させる毎に、実行させた種類の大当り演出が出現したことを示す内容となるように、アイコン情報の内容を更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得遊技球数情報に関して、大当り遊技の実行中に払出信号を入力する毎に、獲得遊技球数情報を該払出信号により指定された賞球数分、加算（例えば、１０球の払い出しが指定されれば１０加算（＋１０））して更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード背景情報に関して、確変報知モードの実行中にモード背景を切替える毎に、モード背景情報を切替え後のモード背景の種類を示す情報に更新する。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ステータス情報を後述するＲＡＭクリア時、初回の大当り当選時といったクリア条件が成立するまで記憶保持するとともに、該クリア条件が成立する場合にそのときに記憶保持している各ステータス情報をクリアして初期情報を設定する（初期情報にリセットする）。連勝数情報では「１」を初期情報として設定し、アイコン情報では実行させた種類の大当り演出がないことを示す「０（零）」を初期情報として設定し、獲得遊技球球数情報では「０（零）」を初期情報として設定し、モード背景情報では背景Ｈａを示す内容を初期情報として設定する。
【０１２８】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ステータス情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の領域に記憶し、それぞれに定めた条件下で各ステータス情報が累積される結果を記憶保持する。本実施形態では、クリア条件が成立するまでの間、初回の大当り当選を含み、確変報知モードの実行中に関連する複数回の大当りの当選、すなわち複数回の大当り遊技の付与を跨いで各ステータス情報が累積される。
【０１２９】
次に、先読みコマンドに基づく保留情報を用いて行われる演出について、説明する。
本実施形態では、変短状態、すなわち確変状態の間、該確変状態であることが確変報知モードのモード背景により遊技者に報知される。この確変報知モードは、変短状態、すなわち確変状態の各上限（変短上限回数及び確変上限回数）の到達であって、これら状態での最後となる前回の大当り遊技の終了後から１００回目の図柄変動ゲームの終了を以って、原則、終了される。
【０１３０】
一方、本実施形態では、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームの開始時に第２保留記憶数が１以上であって実行が保留されている第２の図柄変動ゲームが存在している場合、該１以上の保留されている第２の図柄変動ゲームを対象に、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出を実行可能にしている。
【０１３１】
演出表示装置１１では、確変報知モードの終了となる図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲーム（本実施形態では、第２の図柄変動ゲーム）の開始から直前の図柄変動ゲームでのモード背景を保持しながら「延長」という文字画像が画像表示される延長報知演出が実行され、対象とする第２の図柄変動ゲームの間、継続して実行される。
【０１３２】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームの開始が指示される場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出制御側）で保持している各種先読みコマンドに関する保留情報に基づき、確変報知モードの延長を報知するための制御として、延長報知処理を行う。
【０１３３】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームとして合わせてはずれが指示される場合に延長報知処理を行う一方、該図柄変動ゲームとして合わせて大当りが指示される場合に延長報知処理を行わないようになっている。
【０１３４】
延長報知処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その時に保留している保留内の全てに対する保留情報の中に、大当り変動又ははずれ特別変動を伴うことを特定する特別保留情報（先読み情報）が存在しているか否かを判定する。保留情報の中に特別保留情報が存在していない、すなわちはずれ又ははずれ（相当）を伴うことを特定する特別保留情報しか存在していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変報知モードの延長を報知させないことを決定し、延長報知処理を終了する。
【０１３５】
一方、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変報知モードの延長を報知させることを決定し、延長報知処理を終了する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変報知モードの延長を報知させることを決定する場合、その時に保留している保留内のうち特別保留情報と該特別保留情報よりも前に記憶されている保留情報に対応する図柄変動ゲームを対象として、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達後も確変報知モードの延長を報知させるように制御する。
【０１３６】
このように、本実施形態では、変短状態及び確変状態の終了後も延長報知演出の実行中の間は遊技者にとって変短状態及び確変状態の付与中と同様に期待を持つことができる時間となり、遊技者が期待を持って遊技を行うことができるようになる。
【０１３７】
また、延長報知演出の実行中であるが、実際に変短状態及び確変状態の終了後であることが遊技者に把握されていても、その他、延長報知演出の実行中はその時に保留している保留内の図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることも報知しているので、遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間となるようにしている。
【０１３８】
ここで、実際に確変報知モードが実行される状況と、延長報知演出が実行される状況について、説明する。
実際の確変報知モードの実行中であれば、遊技状態が変短状態及び確変状態であることから、大当りの種類に関係なく大当りの当選に起因する大当り遊技の終了後には変短状態及び確変状態が再現されることとなる。
【０１３９】
一方、確変報知モードの延長に関わる延長報知演出が実行される場合、実際には遊技状態が非変短状態及び非確変状態であって、それまでの変短状態及び確変状態とは異なっている。このため、延長報知演出の実行中であれば、見た目上、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出が実行されるが、遊技状態が非変短状態及び非確変状態であることから、大当りの当選に起因する大当り遊技の終了後には変短状態及び確変状態が再現されない場合もある。
【０１４０】
本実施形態では、第２の大当り抽選の当選であれば、当選時状態に関係なく大当り遊技の終了後に変短状態及び確変状態が付与される。このため、本実施形態では、内部的には変短状態及び確変状態が終了され、非変短状態及び非確変状態に移行しているものの、図柄変動ゲームの実行が途切れることなく開始される状況であって、さらに実際に確変報知モードの状況、すなわち変短状態及び確変状態の状況が再現される場合に限り、延長報知演出を実行させる。これにより、内部的には変短状態及び確変状態が終了された後、非変短状態及び非確変状態を経ての変短状態及び確変状態であるが、見た目上、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出が実行されることから、恰も非変短状態及び非確変状態を経ていないようにして演出表現してなされる。
【０１４１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記のようにして延長報知演出の実行を決定すると、延長報知演出の実行中となるように延長報知フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別保留情報に対応する図柄変動ゲームが終了されるまでの間、延長報知演出の実行中となるように延長報知フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、延長報知演出の開始から特別保留情報に対応する図柄変動ゲームが終了すると、延長報知演出の非実行中となるように延長報知フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、次の図柄変動ゲームの開始から確変非報知モードに移行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１４２】
上述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、延長報知演出の実行中の大当り当選に関して、実際には内部的に非変短状態及び非確変状態であって、初回の大当り当選となるが、例外的に各ステータス情報については直近の確変報知モードの実行中に関連する大当りの当選、すなわち複数回の大当り遊技の付与を跨いで各ステータス情報が累積される。
【０１４３】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連勝数情報に関して、延長報知演出の実行中に大当り遊技が付与される場合に、直近の確変報知モードの実行中での連勝数情報に１加算（＋１）して更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、アイコン情報に関して、延長報知演出の実行中に大当り演出を実行させる場合に、直近の確変報知モードの実行中でのアイコン情報に実行させた種類の大当り演出が出現したことを示す内容となるように更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得遊技球数情報に関して、直近の確変報知モードの実行中での獲得遊技球数情報に払出信号により指定された賞球数分、加算して更新する。なお、モード背景情報に関しては、延長報知演出の実行中の間、モード背景が同一に保持されるので、モード背景情報も保持される。
【０１４４】
このため、本実施形態では、内部的には変短状態及び確変状態が終了された後、非変短状態及び非確変状態を経ての変短状態及び確変状態であるが、見た目上、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出が実行される延長報知演出の実行中の大当り当選は、連続の大当り当選ということができる。したがって、延長報知演出の実行中は、恰も変短状態及び確変状態が実際に継続しているかのような演出表現をより一層、実場面に近付ける工夫を施すようにしている。
【０１４５】
以下、本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃで記憶保持される遊技関連情報のＲＡＭクリア仕様について、説明する。
図６に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ３６を操作しながら主電源を投入するクリア条件を満たすＲＡＭクリア時、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御基板３１で初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア時には、各ステータス情報の全てがクリアされる（初期情報にリセットされる）。このＲＡＭクリア時には、各ステータス情報の他、状態情報等といった遊技関連情報の全てがクリアされる。
【０１４６】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この電源の投入に伴って、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される内容をクリアする。
【０１４７】
また、電源の遮断又は電源の投入時（電源断／投入時）、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが保持（維持）される。
【０１４８】
また、初回の大当り当選時（初回）、上述した各クリア条件及びそのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球情報についてはクリアされる。一方、初回の大当り当選時（初回）、上述したクリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球情報以外のステータス情報については遊技者に「初回から」及び「保持」の何れかを選択させる選択期間が付与される。本実施形態において、遊技関連情報のうち獲得遊技球情報以外のステータス情報とは、連勝数情報、アイコン情報、及びモード背景情報を意味する。
【０１４９】
ここで、初回の大当り当選時、遊技者に付与される選択期間について、説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の大当り当選時、最初の開放遊技の開始が指示される場合（１回目の開放遊技の開始時）、演出用ボタンＢＴの操作を有効にし（操作有効期間を設定し）、選択期間を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、演出用ボタンＢＴから入力する検知信号を有効として、演出用ボタンＢＴの操作を演出に反映させることができる。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を設定する場合、演出用ボタンＢＴの操作を促す演出を伴わせないようになっている。このため、本実施形態において、選択期間の演出用ボタンＢＴの操作は、演出用ボタンＢＴが操作可能である旨が積極的に報知されない状況での操作、所謂、「隠し操作」ということになる。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択期間において、遊技者による演出用ボタンＢＴの操作が予め定めた所定の操作、例えば、操作有効期間０．５秒の間に演出用ボタンＢＴの有効な操作が１回でもあった場合（検知信号を１回でも入力した場合）、遊技者により情報の保持が選択されたと判定する。このように判定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外のステータス情報を保持（維持）する。この場合には、初回の大当り当選であるが、ステータス情報のうち獲得遊技球数情報以外が直近の大当り遊技までも含めて累積されることとなる。
【０１５１】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択期間において、遊技者による演出用ボタンＢＴの操作が予め定めた所定の操作がなかったクリア条件を満たす初回の大当り当選時、遊技者により情報のクリアが選択されたと判定する。このように判定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報を含むステータス情報の全てをクリアする一方、獲得遊技球数情報を含む各ステータス情報以外を保持（維持）する。この場合には、初回の大当り当選を開始の基準として、各ステータス情報が初期情報から累積されることとなる。
【０１５２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、クリア条件を満たさない初回の大当り当選時、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力していないが遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報を初期化するステータス情報初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される獲得遊技球数情報をクリアする。
【０１５３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、クリア条件を満たす初回の大当り当選時、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力していないが遊技関連情報のうち各ステータス情報を初期化するステータス情報初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される内容をクリアする。
【０１５４】
これにより、このＲＡＭクリアスイッチ３６が操作されない場合でも、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の大当り当選を条件に、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報をクリアすることができる。また、このＲＡＭクリアスイッチ３６が操作されない場合でも、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、隠し操作によるクリア条件を満たす初回の大当り当選を条件に、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報をクリアすることができる。
【０１５５】
また、連続の大当り当選時（連続又は延長報知演出の実行中となる延長中）、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが保持（維持）される。
【０１５６】
以下、変短状態が付与されて１００回、すなわち変短状態及び確変状態での最後の図柄変動ゲームの演出内容について、説明する。
変短状態及び確変状態での最後の図柄変動ゲームを対象としては、「専用」の選択状態で変動パターンＰ９３，Ｐ９４の何れかが決定される。これら変動パターンＰ９３，Ｐ９４が指定される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の結果、及び延長報知処理の結果に基づき、具体的な演出内容を決定する。
【０１５７】
図７のメイン側に示すように、「専用」の選択状態で変動パターンを決定する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り抽選の結果に基づき、変動パターンＰ９３，Ｐ９４の何れかを決定する。
【０１５８】
「専用」の選択状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り抽選ではずれとする場合、変動パターンＰ９３を決定する。本実施形態において、「専用」の選択状態では、演出抽選の結果に関係なく変動パターンＰ９３が対応付けされている。
【０１５９】
続いて、図７のサブ側に示すように、変動パターンＰ９３を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した延長報知処理を行い、その結果に基づき具体的な演出内容を決定する。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数が存在する場合（第２保留あり）、保留情報に基づく先読み情報から延長報知演出を行わせるかどうかを決定することとなる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報がはずれであることから、延長報知演出を行わせないことを決定する場合、具体的な演出内容として通常に設定している「ＥＤ」の内容とすることを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報がはずれ特別ありであることから、延長報知演出を行わせることを決定する場合、具体的な演出内容として延長報知演出を行わせることを報知する状況に設定している「延長報知」の内容とすることを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み情報が大当りであることから、延長報知演出を行わせることを決定する場合、具体的な演出内容として延長報知演出を行わせることを報知する状況に設定している「延長報知」の内容とすることを決定する。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留記憶数が存在しない場合（第２保留なし）、延長報知演出を行わせないことから、具体的な演出内容として通常に設定している「ＥＤ」の内容とすることを決定する。
【０１６２】
また、「専用」の選択状態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り抽選で大当りとする場合、変動パターンＰ９４を決定する。
続いて、図７のサブ側に示すように、変動パターンＰ９４を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、具体的な演出内容として大当りとなることを報知する状況に設定している「復活報知」の内容とすることを決定する。
【０１６３】
ここで、「ＥＤ」、「延長報知」、「復活報知」の構成について、説明する。
図８（ａ）に示すように、「ＥＤ」の内容は、変短状態及び確変状態での最後の図柄変動ゲームであることを遊技者に報知する専用内容の遊技演出としてのＥＤ演出パートと、初回の大当り当選から連続の大当り当選の間での遊技の結果、すなわち遊技履歴を遊技者に報知する履歴報知パートとから構成されている。本実施形態では、遊技履歴として、特に連勝数情報に基づく「連勝数」及び獲得遊技球数情報に基づく「獲得遊技球数」が遊技者に報知される。
【０１６４】
図９（ａ），（ｂ）に示すように、「ＥＤ」の内容において、演出表示装置１１では、「確変報知モード終了」が画像表示されるＥＤ演出パートの表示演出が実行され、その後、「連勝数Ｘ回」及び「獲得ＸＸＸ球」が画像表示される履歴報知パートの表示演出が実行される。
【０１６５】
また、図８（ｂ）に示すように、「延長報知」の内容は、上記ＥＤ演出パートと、初回の大当り当選から連続の大当り当選の間での遊技の結果、すなわち遊技履歴を遊技者に報知し、その途中から延長報知演出が行われることを遊技者に報知する内容へと移行する延長報知パートとから構成されている。この場合にも遊技履歴は、遊技者に一旦は報知される。本実施形態において、「延長報知」の内容を伴わせる変動パターンＰ９３については、同一の変動パターンのもとで「ＥＤ」の内容を伴わせる場合もあり、「ＥＤ」の内容分の時間と同一時間の間で、延長報知演出が行われることを遊技者に報知することができるように構成されている。
【０１６６】
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、「延長報知」の内容において、演出表示装置１１では、「確変報知モード終了」が画像表示されるＥＤ演出パートの表示演出が実行され、その後、「連勝数Ｘ回」及び「獲得ＸＸＸ球」が画像表示され、その途中から「まだまだ延長」が画像表示される延長報知パートの表示演出が実行される。
【０１６７】
また、図８（ｃ）に示すように、「復活報知」の内容は、上記ＥＤ演出パートと、初回の大当り当選から連続の大当り当選の間での遊技の結果、すなわち遊技履歴を遊技者に報知する履歴報知パートと、大当りを遊技者に報知する大当り用の遊技演出としての復活報知パートとから構成されている。本実施形態において、「復活報知」の内容を伴わせる変動パターンＰ９４については、「ＥＤ」や「延長報知」の内容を伴わせる変動パターンＰ９３よりも長い変動時間が対応付けされており、「ＥＤ」の内容分の時間を確保した上で、さらに追加して特有の演出を伴わせることができるように構成されている。
【０１６８】
図９（ａ），（ｂ），（ｄ），（ｅ）に示すように、「復活報知」の内容において、演出表示装置１１では、「確変報知モード終了」が画像表示されるＥＤ演出パートの表示演出が実行され、その後、「連勝数Ｘ回」及び「獲得ＸＸＸ球」が画像表示される履歴報知パートの表示演出が実行される。この場合にはさらに追加で、演出表示装置１１では、横線（モザイク）が出現するノイズ画面を経て「まだまだ延長」が画像表示される復活報知パートの表示演出が実行される。
【０１６９】
このように、本実施形態では、各内容の間で、ＥＤ演出パートを含ませているので、ＥＤ演出パートが実行されている間は何れの内容に基づく図柄変動ゲームであるのか、見た目に区別し難い（本実施形態では、区別しえない）ようにしている。さらに、各内容の間では、遊技履歴についても同じように報知されるようにしている。
【０１７０】
特に、「復活報知」の内容は、「ＥＤ」の内容と見た目に区別し難い内容（本実施形態では、同一内容）にすることで、これらの間で履歴報知パートが終了するまでの間は何れの内容に基づく図柄変動ゲームであるのか、見た目に区別し難い（本実施形態では、区別しえない）ようにしている。このため、本実施形態の「復活報知」の内容は、「ＥＤ」の内容と見た目に区別し難くなる類似演出（本実施形態では、同一演出）が実行される第１演出区間と、「復活報知」の内容の特有の演出が実行される第２演出区間とから構成されていることとなる。
【０１７１】
特に、「延長報知」の内容は、「ＥＤ」の内容の途中までと見た目に区別し難い内容（本実施形態では、同一内容）にすることで、これらの間で履歴報知パート及び延長報知パートの途中までの間は何れの内容に基づく図柄変動ゲームであるのか、見た目に区別し難い（本実施形態では、区別しえない）ようにしている。このため、本実施形態の「延長報知」の内容では、「ＥＤ」の内容と見た目に区別し難くなる類似演出（本実施形態では、同一演出）が実行される演出区間が、ＥＤ演出パートと履歴報知パートの途中までとなる一方、あとの残りが「延長報知」の内容の特有の演出が実行される演出区間となる。
【０１７２】
このように、本実施形態では、図柄変動ゲームでＥＤ演出パート及び履歴報知パートが実行されることから、変短状態及び確変状態での最後の図柄変動ゲームであることが遊技者に把握されたとしても、履歴報知パート後に復活報知パートが実行されることもある。このため、ＥＤ演出パート及び履歴報知パートの間は遊技者にとって大当り、すなわち復活報知パートの出現に期待を持つことができる時間とすることができる。
【０１７３】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームでＥＤ演出パートが実行され、遊技履歴が報知されることから、変短状態及び確変状態での最後の図柄変動ゲームであることが遊技者に把握されたとしても、遊技履歴の報知の途中から延長が報知されることもある（延長報知パートの場合もある）。このため、ＥＤ演出パートが実行され、遊技履歴が報知される間は遊技者にとって延長が報知されること、すなわち延長報知パートであることに期待を持つことができる時間とすることができる。また、この延長報知演出の実行によっては、その時に保留している保留内の図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることに繋がるので、ＥＤ演出パートが実行され、遊技履歴が報知される間は遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間でもある。
【０１７４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）確変報知モードを実行することとなる最後、すなわち特別遊技状態（本実施形態では、変短状態及び確変状態）の最後に相当する図柄変動ゲームでは、大当り抽選の結果に関係なくＥＤ演出パートの演出が伴われることとなる。このため、確変報知モードを実行することとなる最後の図柄変動ゲームでは、ＥＤ演出パートであることが遊技者に把握されたとしても、該ＥＤ演出パートの間は遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間となる。したがって、特別遊技状態の最後に相当する図柄変動ゲームであっても遊技者が期待を持って遊技を行うことができるようになる。
【０１７５】
（２）特別遊技状態の上限期間（本実施形態では１００回）の到達の際、実行が保留されている図柄変動ゲーム（本実施形態では第２の図柄変動ゲーム）が存在していれば、該保留されている一部又は全ての図柄変動ゲームを対象に延長報知演出が実行されるようになる。これにより、確変報知モードの実行中に実行の保留された図柄変動ゲームの少なくとも１回は延長報知演出のもとで開始されることから、恰も特別遊技状態が実際に継続しているかのように演出表現してなされる。このため、実際に特別遊技状態の上限期間の到達後も、延長報知演出の間は遊技者にとって特別遊技状態中と同様に期待を持つことができる時間となり、遊技者が期待を持って遊技を行うことができるようになる。
【０１７６】
（３）特別遊技状態の上限期間の到達の際、実行が保留されている図柄変動ゲーム（本実施形態では第２の図柄変動ゲーム）が存在している場合、さらにその中に特別保留情報が存在していれば、該特別保留状態に対応する図柄変動ゲームまでは延長報知演出が実行されるようになる。これにより、特別遊技状態の終了が遊技者に把握されたとしても、延長報知演出の実行中は遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間となり、遊技者が期待を持って遊技を行うことができるようになる。
【０１７７】
（４）特別遊技状態でなくても延長報知演出の実行中には、その後に特別遊技状態という状態が大当り遊技を挟んで再現されるのであれば、直近の特別遊技状態から遊技関連情報を累積して記憶保持可能にした。これにより、延長報知演出の実行中は、恰も特別遊技状態が実際に継続しているかのような演出表現をより一層、実場面に近付けて実現することができる。
【０１７８】
（５）ＥＤ演出パートに加えて遊技履歴の報知（履歴報知パート）により、確変報知モードを実行することとなる最後の図柄変動ゲームである旨が遊技者に把握されるようになる。このように確変報知モードを実行することとなる最後の図柄変動ゲームである旨を遊技者に積極的に把握させることとしても、ＥＤ演出パートから遊技履歴の報知（履歴報知パート）の間は遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間とすることができる。
【０１７９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態において、第２の大当り抽選した場合に決定されうる大当りについては、大当りの種類毎に変短上限回数や確変上限回数を異ならせていれば、これら上限回数に基づき延長報知演出を実行させる大当り、延長報知演出を実行させない大当りを定めるようにしてもよい。例えば、変短上限回数を１００回、５０回と大当りを設け、変短上限回数が１００回の場合のみを対象として延長報知演出を実行させるようにしてもよい。この場合には、先読み情報として大当りの特定と合わせて、特別図柄（大当り図柄）に関する情報（例えば、特図振分用乱数）も含ませるように先読みコマンドが生成されるようにすればよい。
【０１８０】
・本実施形態では、遊技履歴の報知に関して、報知する内容の種類を変更してもよく、アイコンを報知するようにしてもよいし、連勝数及び獲得遊技球数の何れかのみを報知するようにしてもよい。
【０１８１】
・本実施形態では、遊技履歴の報知を行わないように構成することもできる。この場合には、遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知することも行わないようにしてもよいし、そもそも遊技関連情報自体を記憶保持する必要もなくなる。
【０１８２】
・本実施形態では、延長報知演出については、保留情報の内容に関係なく、延長報知処理時に保留されている全ての図柄変動ゲームを対象に伴わせることもできる。
・本実施形態では、延長報知演出の実行中の大当り当選は種類を問わず初回の大当り当選として処理することもできる。この場合、ステータス情報については、変短状態及び確変状態の終了、すなわち確変報知モード（延長報知演出を含まない）の終了に合わせてクリアされるようにしてもよい。
【０１８３】
・本実施形態では、延長報知演出の代わり確変報知モードを演出上、そのまま延長して実行させるようにしてもよい。こういった演出モードに関わるような演出の代わりに、これから「Ｘ回目までのゲームが期待できるよ」のように、特定されている先読み情報に関する内容を報知するといったかたちで実現してもよいし、カウントダウン方式で実現してもよい。
【０１８４】
・本実施形態では、延長報知演出に関する構成をなくすこともでき、それでも変短状態及び確変状態の最後の図柄変動ゲームの間は遊技者にとって大当りに期待を持つことができる時間とすることができる。この場合には、先読み情報の取得に関する構成、すなわち先読みコマンド等の構成もなくすこともできる。
【０１８５】
・本実施形態では、延長報知演出を実行するタイミングを変更してもよく、例えば、変短状態及び確変状態の最後の図柄変動ゲーム、直前の図柄変動ゲームの終了時に行うこともできる。
【０１８６】
・本実施形態では、延長報知演出の実行によってはＥＤ演出パート等を伴わせるタイミングも延期（遅延）させるようにしてもよい。すなわち、延長報知演出を実行させる場合、ＥＤ演出パート等の演出なしに確変報知モードの延長を報知又はモード自体を延長させ、その最後の図柄変動ゲームでＥＤ演出パート及び履歴報知パート（復活報知パート）の演出を遅延させて実行させることもできる。
【０１８７】
・本実施形態において、延長報知演出は、保留記憶数に関係なく延長させる図柄変動ゲームの回数が抽選等で決定され、その決定された回数分の図柄変動ゲームを対象に実行されるようにしてもよい。すなわち、途中で図柄変動ゲームの連続性が途切れることがあっても上記抽選等で決定された回数分については延長報知演出を行わせるといった仕様にて実現してもよい。
【０１８８】
・本実施形態において、変短状態及び確変状態の最後の図柄変動ゲームでは、変短状態及び確変状態の最後であることが把握される内容でなくてもよく、他の場面には対応付けされていない専用の演出内容であればよい。
【０１８９】
・本実施形態では、「ＥＤ」の内容と「復活報知」（又は「延長報知」）の内容の間で、少なくともＥＤ演出パート部分が見た目に区別し難く構成されていればよく、それ以後についてはそれぞれで特有の演出として構成されていてもよい。
【０１９０】
・本実施形態では、「ＥＤ」の内容と、「延長報知」の内容と、「復活報知」の内容の間で、ＥＤ演出パターン部分が見た目に区別し難くなっていればよく、全くの同一データで構成されていなくてもよく、異なるデータで構成されていてもよい。履歴報知パートや延長報知パートの遊技履歴の報知の部分についても同様のことが言える。すなわち、ＥＤ演出パターンや遊技履歴の報知の部分の微差から、その後の展開を遊技者に気付かせるようにするといったこともできる。
【０１９１】
・本実施形態では、変短状態及び確変状態の何れかについてのみ上限回数が設定されていればよいし、変短状態及び確変状態を付与する機能の何れかのみを備えていればよい。
・本実施形態では、各図柄変動ゲームの何れかを優先的に実行する優先変動の仕様にて実現したが、始動条件が成立した順に実行する順次変動の仕様にて実現することもできる。この場合、変短状態中には、第２始動入球装置１７への入球、すなわち第２の図柄変動ゲームの始動条件が連続して頻繁に付与されるような構成になっていればよい。例えば、演出表示装置１１の右側の領域に第２始動入球装置１７及びゲート２３を配設するとともに、演出表示装置１１の左側又は下側の領域に第１始動入球装置１５を配設することで、変短状態中は上記右側の領域に遊技球が発射されると、第２の図柄変動ゲームの始動条件が頻繁に発生するようになる。このような構成でなくても、上記順次変動の仕様では、第２の図柄変動ゲーム同様の構成で、第１の図柄変動ゲームに対しても先読み情報を取得するようにすることで、各図柄変動ゲームの先読み情報を織り交ぜて延長報知処理を行うようにもできる。
【０１９２】
・本実施形態では、変短状態中に第２の図柄変動ゲームを対象に先読み情報を取得して演出を行うようにしたが、非変短状態中に第１の図柄変動ゲームを対象に先読み情報を取得して何らかの演出を行うようにしてもよい。
【０１９３】
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、常にクリアされるようにしてもよい。
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、保持するための条件が、前回の大当り遊技のエンディング演出中に設定されるようにしたり、確変報知モードの実行中に設定されるようにしたりすることもできる。
【０１９４】
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、保持するための条件が、演出用ボタンＢＴの操作といった外的な要因でなく、内部的な要因により設定することもできる。例えば、前回の大当り遊技と、次の大当り遊技との間で、前回及び次の大当り遊技の終了後の遊技状態が一致する場合のような特定の関係を有するといった条件を満たす場合に、これらの大当り遊技の間で各ステータス情報を保持可能にしてもよい。なお、本別例では、演出用ボタンＢＴを備えていない仕様への適用もできる。
【０１９５】
・本実施形態では、ステータス情報の保持に関する選択期間について、演出用ボタンＢＴを発光させる等して、遊技者に積極的に報知することもできるし、演出表示装置１１上の表示演出にて報知することもできる。
【０１９６】
・本実施形態のステータス情報には、遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、ＲＡＭクリア時以外ではクリアされないで、それ以外の状況で情報を累積するような情報を含ませることもできる。例えば、図柄変動ゲームの実行が開始された回数（スタート回数）等が考えられる。
【０１９７】
・本実施形態では、ステータス情報の種類を変更してもよく、例えば、獲得遊技球数情報を含んでいなくてもよい。
・本実施形態では、獲得遊技球数情報について、初回の大当り当選時、隠し操作の有無によりクリア及び保持が選択されるようにしてもよい。
【０１９８】
・本実施形態では、ステータス情報に基づく各種情報の報知に関し、専用の演出装置を設けるようにしてもよい。このような演出装置としては、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置を用いてもよい。
【０１９９】
・本実施形態では、先読みコマンドとして、乱数情報に関しては大当り判定用乱数等の乱数自体を示す情報を示すコマンドを別コマンドとして設定してもよい。こういった別コマンドとしての先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、コマンドで指示される大当り判定用乱数等の乱数自体を用いて所定の判定値、すなわち共通値や非共通値と一致するか否かといった判定を行うようにしてもよい。
【０２００】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが図柄変動ゲームの開始に先立って、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数を用いることで、先読み対象とする図柄変動ゲームが実際に行われる際の変動時間（変動パターン）や変動内容（遊技演出）の種類を特定した上で、先読みコマンドを設定及び出力するようにしてもよい。
【０２０１】
・本実施形態は、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンドの生成の中で延長報知演出を実行させるか否かについても振分け（決定）可能な構成で実現してもよい。すなわち、始動条件成立時判定手段が「始動条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データがその後の開始条件の成立に基づき決定することになる遊技演出の何れに対応するのか対応関係を判定する」といった技術的思想を導くことができる。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａの先読みコマンドの生成に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
【０２０２】
・本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしてもよい。また、特図指定コマンドに代えては、直接的に特図の種類が特定されなくても当りの種類に関わる情報（開放遊技の回数や当り遊技の終了後に付与する遊技状態）を示す制御コマンドを出力してもよい。このような制御コマンドとしては、例えば、当り遊技の終了後に確変状態及び非確変状態の何れを付与するかを示したりするように構成すればよい。
【０２０３】
・本実施形態では、演出表示装置１１で保留画像の表示を行うパチンコ遊技機に具体化したが、演出表示装置１１で保留画像の表示を行わないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２０４】
・本実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【符号の説明】
【０２０５】
ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１５…第１始動入球装置、１７…第２始動入球装置、２５ａ…第１特別図柄表示装置、２５ｂ…第２特別図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2015033408.tif 000003
【図２】
2015033408.tif 000004
【図３】
2015033408.tif 000005
【図４】
2015033408.tif 000006
【図５】
2015033408.tif 000007
【図６】
2015033408.tif 000008
【図７】
2015033408.tif 000009
【図８】
2015033408.tif 000010
【図９】
2015033408.tif 000011