(57)【要約】【課題】実行されることが少ないプレミアム演出に対し、予め遊技者に期待感を持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１始動装置又は第２始動装置への遊技球の入球があると、主制御基板で、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、特別遊技を実行すると判定されると、液晶表示装置１２１において、所定の演出を行い、その際、遊技者が操作ボタンを押下すると、所定の演出中に、特別役物領域１４０の役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球を発射し、発射された役物用遊技球が役物用始動装置２４２に入賞すると、演出制御基板において、プレミアム演出を行うか否かを判定し、プレミアム演出を行うと判定した場合に、所定の演出表示中に、通常ほとんど出現しないキャラクタなどを出現させるようにし、遊技者の興趣を向上させるようにしたパチンコ遊技機。【選択図】図２
2015065984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球する始動装置と、
前記始動装置への前記遊技球の入球があると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、所定の演出を行う演出手段と、
遊技者が演出に関する操作入力を行うための操作入力手段と、
前記演出手段にて前記所定の演出中に、前記操作入力手段を介して遊技者からの操作入力があったことを契機として、前記演出手段における前記所定の演出において、発生させる確率が通常よりも低い希少演出を行うか否かを遊技者に目視可能な態様で判定する希少演出判定手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記希少演出判定手段において前記希少演出を行うと判定された場合、前記所定の演出において、前記希少演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、遊技球が始動装置に入球した場合、遊技者に有利な特別遊技（いわゆる「大当り」）を実行するか否かの判定を行ったり、さらに大当りが連続して発生する連続大当りとなるような、遊技者にとって非常に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行ったりする遊技機がある。
【０００３】
そのような遊技機では、連続大当りなど遊技者にとって非常に有利な特別遊技を実行する旨の判定がなされた場合に、その旨の示唆を行う演出が行われ、その際、通常の演出では現れない希少な演出（いわゆる「プレミアム演出」）を行い、例えば、表示装置に演出表示がなされる際に、ほとんど現れることがない希少なキャラクタが現れるなどの演出表示を行うことによって遊技者の興趣を向上させることが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−７８６８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、上記先行技術では、プレミアム演出を実行するか否かの判定は、通常、遊技機内部の電子機器において行われており、プレミアム演出を実行するか否かの判定が行われていることを遊技者が目視などで知覚できない。
【０００６】
つまり、遊技者にとって非常に有利な状態になった場合、プレミアム演出が突然行われ、例えば、希少キャラクタなどが突然表示されるという状況が発生し、遊技者が滅多に行われないプレミアム演出に対する期待感を得ることができず、興趣が向上しないという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたもので、実行されることが少ないプレミアム演出に対し、予め遊技者に期待感を持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この欄においては、発明に対する理解を容易にするため、必要に応じて「発明を実施するための形態」欄において用いた符号を付すが、この符号によって請求の範囲を限定することを意味するものではない。
【０００９】
上記「発明が解決しようとする課題」において述べた問題を解決するためになされた発明は遊技球が入球する始動装置（１２３，１２４）と、始動装置（１２３，１２４）への遊技球の入球があると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（３００，Ｓ７０３）と、特別遊技判定手段（３００，Ｓ７０３）にて特別遊技を実行すると判定されると、所定の演出を行う演出手段（１２１，３２０，Ｓ２００１）と、遊技者が演出に関する操作入力を行うための操作入力手段（１０５）と、演出手段（１２１，３２０，Ｓ２００１）にて所定の演出中に、操作入力手段（１０５）を介して遊技者からの操作入力があったことを契機として、演出手段（１２１，３２０，Ｓ２００１）における所定の演出において、発生させる確率が通常よりも低い希少演出を行うか否かを遊技者に目視可能な態様で判定する希少演出判定手段（３２０，Ｓ２２０２）と、を備え、演出手段（１２１，３２０，Ｓ２００１）は、希少演出判定手段（３２０，Ｓ２２０２）において希少演出を行うと判定された場合、所定の演出において、希少演出を行うことを特徴とする遊技機（１）である
また、希少演出判定手段（３２０，Ｓ２２０２）は、操作入力手段（１０５）を介して遊技者から操作入力があったことを契機として、遊技球とは異なる特殊遊技球を発射する特殊遊技球発射手段（２４０）と、特殊遊技球発射手段（２４０）から発射される特殊遊技球が入球する特殊始動装置（２４２）と、を備え、特殊遊技球発射手段（２４０）から発射された特殊遊技球が特殊始動装置（２４２）に入球したことを契機として、希少演出を行うか否かを判定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、実行されることが少ないプレミアム演出に対し、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２】特別役物領域１４０の拡大図である。
【図３】パチンコ遊技機の概略構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当り判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当り判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】（Ａ）は大当りにおける図柄決定テーブルを例示し、（Ｂ）は確変大当りとなる割合を例示し、（Ｃ）は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【図６】変動パターンの決定のためのテーブルを例示する説明図である。
【図７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される特別役物領域作動処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、特別役物領域作動処理におけるプレミアム演出内容テーブルを例示し、（ｂ）は、プレミアム演出時期テーブルを例示する説明図である。
【図２４】液晶表示装置１２１におけるプレミアム演出表示の具体例を示す図である。
【図２５】第２実施形態における特別役物領域２５０の拡大図である。
【図２６】第２実施形態において、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される特別役物領域作動処理を示すフローチャートである。
【図２７】第３実施形態におけるパチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図２８】第３実施形態における演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われる特別役物領域作動処理を示すフローチャートである。
【図２９】液晶表示装置１２１におけるプレミアム演出移行表示の一例である。
【図３０】液晶表示装置１２１におけるプレミアム演出移行表示の他の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としてのパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、１種タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。
【００１４】
図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１５】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、枠部材１０１の遊技盤１００に近い位置には、表示器１１１が設けられている。
【００１６】
演出ボタン１０５は、通常、押下しやすいように、その上面が設置されている面から若干突出した状態となっているが、演出内容によっては、図示しないモータにより、設置されている面から突出した状態（いわゆるせり上がった状態）となることができる構造となっている。
【００１７】
一方、ガラス板とともに遊技領域１０２を形成する遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置１２１を有している。また、液晶表示装置１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ１２２を有している。また、遊技盤１００は、入賞や判定に関する役物として、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、電動チューリップ１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７及び４つの一般入賞装置１２８を有している。
【００１８】
第１始動装置１２３は、液晶表示装置１２１の下方で遊技盤１００の左右中央に設けられており、第１始動装置１２３の下方に、第２始動装置１２４が設けられている。また、第２始動装置１２４に近接して、普通電動役物としての電動チューリップ１２５が設けられている。ゲート１２６は、遊技盤１００の右側上部に設けられており、液晶表示装置１２１の下方右寄りに、大入賞装置１２７が設けられている。４つの一般入賞装置１２８のうちの２つは遊技盤１００の左側下部に設けられ、残りの２つは遊技盤１００の右側下部に設けられている。なお、遊技盤１００の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出口１２９が設けられている。
【００１９】
また、排出口１２９の下部には、パチンコ遊技機１の前面に遊技者が存在していることを検知するための赤外線センサ１３２が設けられている。
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００２０】
遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００２１】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２２】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置であり、第２始動装置１２４は、電動チューリップ１２５が作動しているときだけ開放される始動装置である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動装置１２３を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動装置１２４を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。
【００２４】
大入賞装置１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当り」であることを示す所定の大当り図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当りが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当り遊技が実行される。このため、遊技者は、大当り遊技中に右打ちを行うことで、大当り遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
電動チューリップ１２５は、第２始動装置１２４に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１２５は、一対の羽根部材が第２始動装置１２４を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動装置１２４を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動装置１２４は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１２５によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１２６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動装置１２４を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動装置１２４を開放すると判定された場合、電動チューリップ１２５の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数だけ繰り返される。このように、第２始動装置１２４は、電動チューリップ１２５が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１２５が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１２６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
一般入賞装置１２８は、第１始動装置１２３と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
また、盤ランプ１２２の上方には、特別役物領域１４０が設けられている。この特別役物領域１４０は、第１始動装置１２３や第２始動装置１２４に遊技球が入球し、特別図柄判定が行われ、特別の図柄演出が行われる際に作動するものであり、構成の詳細については、後述する。
［特別役物領域１４０の構成］
図２は、図１における特別役物領域１４０の拡大図である。図２に示すように、特別役物領域１４０には、役物用遊技球発射装置２４０、役物用始動装置２４２、役物用排出口２４４及び役物用振分装置２４６が設けられている。
【００２９】
役物用遊技球発射装置２４０は、特別役物領域１４０の内側左部に設けられており、通常の遊技球とは異なる役物用遊技球を発射するための発射装置である。
役物用始動装置２４２は、特別役物領域１４０の内側右部に設けられており、役物用遊技球発射装置２４０から発射された役物用遊技球が入球する始動装置である。
【００３０】
役物用排出口２４４は、特別役物領域１４０の内側下部に設けられており、役物用遊技球発射装置２４０から発射され、役物用始動装置２４２に入球しなかった役物用遊技球を回収するための排出口である。
【００３１】
役物用振分装置２４６は、役物用始動装置２４２の左上方に設けられており、図２中で実線及び破線で示すように、左右に傾くことにより、役物用遊技球発射装置２４０から発射された役物用遊技球が役物用始動装置２４２に入球させるか否かを振り分けるための装置である。
【００３２】
なお、特別役物領域１４０において、役物用遊技球発射装置２４０と役物用始動装置２４２（あるいは役物用振分装置２４６）の間には、遊技釘が配置されている。
さらに、役物用遊技球発射装置２４０から発射される役物用遊技球は、賞球として払い出されるものではないため、パチンコ遊技機１の内部あるいはパチンコ遊技機１が設置されているいわゆる島内部で循環するようになっている。
【００３３】
また、役物用遊技球は、演出のために使用されるものであり、パチンコ遊技機１や島内部を循環し、外部に払い出されることもないので、演出に適するように、通常の遊技球と異なる大きさや色であってもよい。
【００３４】
以上の構成の特別役物領域１４０では、第１始動装置１２３や第２始動装置１２４に遊技球が入球し、特別図柄判定が行われ、特別の図柄演出が行われる際に作動する。具体的には、液晶表示装置１に、役物用遊技球の発射を促す演出表示がなされるとともに、演出ボタン１０５がせり上がり、押下を促す演出が行われる。
【００３５】
そして、遊技者が演出ボタン１０５を押下すると、役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球が図２中破線の矢印で示すように、役物用始動装置２４２に向かって発射され、役物用振分装置２４６によって、一部の役物用遊技球のみが役物用始動装置２４２に入球し、入球しなかった役物用遊技球は、役物用排出口２４４により回収され、再度役物用遊技球発射装置２４０から発射される。このとき、役物用振分装置２４６により、役物用始動装置２４２に入球する役物用遊技球の割合は予め決められている。
【００３６】
役物用遊技球が役物用始動装置２４２に入球すると、所定の確率で、液晶表示装置２１２においてプレミアム演出が行われる。「プレミアム演出」とは、非常に低い確率（例えば、１０００分の１）で行われる演出のことであり、例えば、大当り演出中の演出表示内に、特定のキャラクタが登場するような演出をいい、「希少演出」とも呼ぶ。
【００３７】
［パチンコ遊技機１の内部構成］
図３は、パチンコ遊技機１のブロック図である。パチンコ遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、電源基板３６０及び特別役物制御基板３７０を備えている。
【００３８】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂ及びメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３９】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３０６及び払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４０】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動装置１２４に近接配置された電動チューリップ１２５の一対の羽根部材を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄を表示する特別図柄表示器２０１，２０２、普通図柄を表示する普通図柄表示器２０５、特別図柄判定の保留数を表示する特別図柄保留表示器２０３，２０４、普通図柄判定の保留数を表示する普通図柄保留表示器２０６及び外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４１】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４２】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４３】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、図示しないテーブルが多数設けられている。
【００４４】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｃ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４５】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２及びタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、赤外線センサ１３２及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４８】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４９】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００５０】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ及び音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が接続されている。
【００５１】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００５２】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００５３】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００５４】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５５】
赤外線センサ１３２は、遊技盤１００の前面に赤外線を照射し、遊技者がパチンコ遊技機１の前面に存在していた場合、つまり、遊技者がパチンコ遊技機１前に座って遊技を行っている場合などには、遊技者から赤外線が反射するので、その反射してくる赤外線を検知することにより、遊技者の存在を検知する。一方、パチンコ遊技機１の前面に遊技者が存在しない場合には、赤外線が反射してこないので、反射赤外線を検知しないため、遊技者が存在しないことを検出することができるようになっている。
【００５６】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５７】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５８】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５９】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６０】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００６１】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、パチンコ遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６２】
特別役物制御基板３７０には、役物用遊技球発射ソレノイド３７１、役物用始動装置スイッチ３７２が接続されており、演出制御基板３２０を介して、所定のタイミングで演出ボタン検出スイッチ３２１からの信号が入力された場合に、役物用遊技球発射ソレノイド３７１を作動させ、役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球を発射させる。
【００６３】
また、役物用始動装置２４２に役物用遊技球が入賞した場合に、役物用始動スイッチ３７２が役物用遊技球の入賞を検出し、特別役物領域制御基板３７０を介して、演出制御基板３２０に入賞信号を出力する。
［各種テーブル］
図４〜図６を用い、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６４】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当りの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【００６５】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当り乱数に基づいて、「大当り」又は「ハズレ」を判定するものである。大当り乱数は、「０」〜「５９８」のいずれかの数値として、第１始動口１２３又は第２始動口１２４への入球時に取得される。
【００６６】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当りの判定に関する状態として「通常遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６７】
「通常遊技状態」というのは、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当りの判定において、大当りとなる確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当りとなる確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「通常遊技状態」よりも、大当りに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、通常遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、通常遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、確変大当り遊技を終了した後である。
【００６８】
なお、「大当り」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当りの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６９】
「大当り」においては、大入賞装置１２７が開放されるラウンド遊技を合計１５回又は合計８回行う。各ラウンド遊技における大入賞装置１２７の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞装置１２７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。「大当り」は、大入賞装置１２７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、大入賞装置１２７は、遊技盤１００の右側の下部に設けられていることから、「大当り」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００７０】
図４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、通常遊技状態であるときには、取得された大当り乱数が「７」又は「８」のときに大当りと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の大当り乱数が大当りと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００７１】
大当り乱数の乱数範囲が「０」〜「５９８」であるから、通常遊技状態のときに大当りと判定される確率は１／２９９．５であり、確変遊技状態のときに大当りと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【００７２】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００７３】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、第２始動装置１２４に近接して配置された電動チューリップ１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当りの判定に関する状態（通常遊技状態、確変遊技状態）と電動チューリップ１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７４】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわちパチンコ遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００７５】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、電動チューリップ１２５の可動により第２始動装置１２４が約０．２秒間開放される。
【００７６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００７７】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。
【００７８】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００７９】
なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８０】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８１】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図５（Ａ）は、大当りのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（Ｂ）は、１５Ｒ大当りとなる確率を示す説明図であり、図５（Ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００８２】
図５（Ａ）では、「特別図柄」の種別（遊技球が第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４のいずれに入球したか）と、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当り図柄用乱数値」に基づいて、大当りの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当り図柄用乱数値は、その範囲が「０」〜「９９」に設定されている。また、確変大当りとなるか通常大当りとなるかの確率は、それぞれ１／２（５０％）となっている。
【００８３】
図５（Ａ）に示すように、第１特別図柄において大当りのときには大当り図柄用乱数値を参照し、大当り図柄用乱数値が「０」〜「４９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当り」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当り」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０１」、「０２」となる。
【００８４】
同様に、大当り図柄用乱数値が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当り」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当り」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０３」、「０４」となる。
【００８５】
第２特別図柄において大当りのときにも大当り用図柄乱数値を参照し、大当り図柄用乱数値が「０」〜「７４」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変１５Ｒ大当り」となり、１／２の確率で「通常１５Ｒ大当り」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０５」、「０６」となる。
【００８６】
同様に、大当り図柄用乱数値が「７５」〜「９９」のいずれかであれば、１／２の確率で「確変８Ｒ大当り」となり、１／２の確率で「通常８Ｒ大当り」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「０７」、「０８」となる。
【００８７】
図５（Ｂ）に示すように１５Ｒ大当りとなる割合は、第１特別図柄で大当りとなった場合が５０％であるのに対し、第２特別図柄で大当りとなった場合は、７５％となっている。
【００８８】
図５（Ｃ）に示すように、第１特別図柄においても第２特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「００」となる。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当り終了後の遊技状態、大当り態様が決定される。
【００８９】
［変動パターン決定テーブル］
図６は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを例示する説明図である。
【００９０】
図６に示すように、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動パターン決定テーブルは共通となっている。変動パターンは、判定結果、遊技状態、保留球数、リーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて決定される。なお、リーチ乱数及び変動パターン乱数は「０」〜「９９」の値をとる。
【００９１】
図６に例示されるように、判定結果が確変大当りである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当りとなる。そして、大当り終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当りとなる。そして、大当り終了後、確変遊技状態で遊技が制御される。
【００９２】
判定結果が通常大当りである場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。具体的には、変動パターン乱数が「０」〜「２９」のときは、変動パターン１が選択される。このとき、変動時間は２０秒であり、リーチＡによって大当りとなる。そして、大当り終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。また、変動パターン乱数が「３０」〜「９９」のときは、変動パターン２が選択される。このとき、変動時間は３０秒であり、リーチＢによって大当りとなる。そして、大当り終了後、通常遊技状態で遊技が制御される。
【００９３】
判定結果がハズレである場合、遊技状態、保留球数、リーチ判定用乱数及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「０〜２」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９４】
遊技状態が「非時短遊技状態」で保留球数が「３〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン６は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９５】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「０〜１」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン３，４，５のいずれかが選択される。変動パターン３は変動時間が１０秒の通常変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９６】
遊技状態が「時短遊技状態」で保留球数が「２〜４」である場合、リーチ乱数及び変動パターン乱数により、変動パターン４，５，６のいずれかが選択される。変動パターン４は変動時間が５秒の短縮変動であり、変動パターン４は変動時間が２０秒でありリーチＡでハズレとなり、変動パターン５は変動時間が３０秒でありリーチＢでハズレとなる。
【００９７】
なお、図６に例示する特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当りの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ乱数に基づいて９５％の確率で変動時間が５秒の変動パターン６（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が１０秒を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９８】
［主制御基板の処理］
図７を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図７は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【００９９】
まず、Ｓ７０１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当り乱数、大当り用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１００】
Ｓ７０２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ７０３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１０１】
Ｓ７０４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１０２】
Ｓ７０５では、電動チューリップ処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置１２４を開放すると判定した場合に、電動チューリップ１２５を作動させるものである。電動チューリップ処理の詳細については後述する。
【０１０３】
Ｓ７０６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ７０３において大当りであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０１０４】
Ｓ７０７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ７０８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ７０７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１０５】
［スイッチ処理］
図８は、図７のＳ７０２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ８０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ７０１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当り乱数、大当り用図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１０６】
続くＳ８０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ７０１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当り乱数、大当り用図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１０７】
次のＳ８０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ７０１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１０８】
［第１始動装置スイッチ処理］
図９は、図８のＳ８０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１０９】
最初のＳ９０１では、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、Ｓ９０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ９０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１１０】
Ｓ９０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定するものである。ここで、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、Ｓ９０３へ移行する。一方、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１以上であると判定した場合（Ｓ９０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１１１】
Ｓ９０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ９０４〜Ｓ９０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当り乱数、大当り用図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１１２】
Ｓ９０８では、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。この保留コマンドは、Ｓ７０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１１３】
［第２始動装置スイッチ処理］
図１０は、図８のＳ８０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０１１４】
最初のＳ１００１では、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、Ｓ１００２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１１５】
Ｓ１００２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定するものである。ここで、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、Ｓ１００３へ移行する。一方、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２以上であると判定した場合（Ｓ１００２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１１６】
Ｓ１００３では、保留数Ｕ３の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１００４〜Ｓ１００７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当り乱数、大当り用図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１１７】
Ｓ１００８では、第２特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。この保留コマンドは、Ｓ７０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１１８】
［ゲートスイッチ処理］
図１１は、図８のＳ８０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１１９】
最初のＳ１１０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判定する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１１０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１１０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１２０】
Ｓ１１０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定するものである。ここで保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１１０３へ移行する。一方、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ以上であると判定した場合（Ｓ１１０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１２１】
Ｓ１１０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１１０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１２を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１２は、図７のＳ７０３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２２】
最初のＳ１２０１では、大当り遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当り遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当り遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。ここで大当り遊技中であると判定された場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当り遊技中でないと判定された場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、Ｓ１２０２へ移行する。
【０１２３】
Ｓ１２０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判定した場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判定した場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２１１へ移行する。
【０１２４】
Ｓ１２０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｕ１，Ｕ２のうち少なくとも一方が「１」以上であると判定された場合（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、Ｓ１２０４へ移行する。一方、保留数Ｕ１，Ｕ２がいずれも「０」であると判定された場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ１２０４では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する。ここでは、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２から優先して減算し、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「０」である場合、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１を減算する。
【０１２６】
Ｓ１２０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１２０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当り乱数、大当り用図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１２７】
Ｓ１２０６では、大当り判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当り判定処理を実行するものである。この大当り判定処理が実行されることによって、大当り及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す停止図柄の設定情報がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当りであると判定された場合には大当りの種類が決定される。大当り判定処理の詳細については後述する。
【０１２８】
Ｓ１２０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ３０７における大当り判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄の種類、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１，Ｕ２、大当り乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１２０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１２９】
Ｓ１２０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１２０６の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、Ｓ１２０７の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ７０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１３０】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０１３１】
Ｓ１２０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１２０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２を用いて行われる。
【０１３２】
Ｓ１２１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１２１１では、変動時間が経過したか否かを判定する。この処理は、Ｓ１２１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１２０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定するものである。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１２１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ１２１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２１２へ移行する。
【０１３３】
Ｓ１２１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ７０８における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１３４】
Ｓ１２１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１２０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１２０６の処理で設定した停止図柄（大当り図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器２０１に大当り図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器２０２に大当り図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１３５】
Ｓ１２１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１２１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１２１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当りである場合に大当り遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０１３６】
［大当り判定処理］
図１３は、図１２のＳ１２０６における大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３７】
最初のＳ１３０１では、大当り判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る大当り判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当り判定テーブル（図４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置１２４への入賞に係る大当り判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当り判定テーブル（図４（Ｂ）参照）を用いる。
【０１３８】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り判定テーブルには、大当り乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当り乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当り判定テーブルに記述されている乱数値と一致するか否かで大当りを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合、大当り乱数は「７」又は「８」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当り乱数は「７」〜「２６」のいずれかである。
【０１３９】
続くＳ１３０２では、大当りであるか否かを判定する。この処理は、Ｓ１３０１の判定結果に基づき、大当りであるか否かを判定するものである。ここで大当りであると判定された場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３へ移行する。一方、大当りでないと判定された場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１３０５にてハズレに対応する停止図柄をセットし、大当り判定処理を終了する。
【０１４０】
Ｓ１３０３では、大当りの種類を決定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当りにおける図柄判定テーブル（図５（Ａ）参照）を用い、大当りの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当り用図柄乱数に基づき、確変大当りか通常大当りかを決定する。第１特別図柄の場合には、図５（Ａ）の上段に示した乱数値を用い、第２特別図柄の場合には、図５（Ａ）の下段に示した乱数値を用いる。これにより、図５（Ｂ）に示した大当りの内訳を実現することが可能となる。
【０１４１】
Ｓ１３０４では、大当り図柄をセットする。この処理は、Ｓ１３０３の処理で決定した大当りの種類に応じた大当り図柄を設定情報としてメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。これにより、上述したＳ１２１３の処理の際、ここでセットされた大当り図柄が第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に停止図柄として停止表示されて、大当り遊技が実行されることになる。Ｓ１３０４の処理終了後、大当り判定処理を終了する。
【０１４２】
［変動パターン選択処理］
図１４は、図１２のＳ１２０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
最初のＳ１４０１では、大当りか否かを判定する。この処理は、図１３のＳ１３０１における大当り判定に基づくものである。ここで大当りであると判定された場合（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１４０２へ移行する。一方、大当りでないと判定された場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１４０５へ移行する。
【０１４４】
Ｓ１４０２では、確変大当りであるか否かを判定する。この処理は、図１３のＳ１３０３にて決定される大当りの種類に基づくものである。ここで確変大当りであると判定された場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０３にて確変大当り用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１４０９へ移行する。一方、確変大当りでないと判定された場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）、すなわち通常大当りである場合には、Ｓ１４０４にて通常大当り用の変動パターンテーブルをセットし、その後、Ｓ１４０９へ移行する。
【０１４５】
大当りでないと判定された場合に移行するＳ１４０５では、遊技状態及び保留球数を判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグに基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを判定するものである。また、現在の特別図柄判定の保留数を判定するものである。これにより対応する変動パターンテーブルが絞り込まれる。
【０１４６】
Ｓ１４０６では、リーチであるか否かを判定する。この処理は、ハズレである場合、遊技者に対して大当りを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定するものである。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、変動パターンテーブルに記述されているリーチ乱数と一致するか否かを判定する。ここでリーチであると判定された場合（Ｓ１４０６：ＹＥＳ）、Ｓ１４０７へ移行する。一方、リーチでないと判定された場合（Ｓ１４０６：ＮＯ）、Ｓ１４０８へ移行する。
【０１４７】
Ｓ１４０７では、リーチ用の変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１４０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１４０９へ移行する。
【０１４８】
Ｓ１４０８では、リーチなしの変動パターンテーブルをセットする。この処理は、Ｓ１４０５で判定された遊技状態及び保留球数に基づいて、リーチなしの変動パターンテーブルをメインＲＯＭ３０１ｂから読み出し、メインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。その後、Ｓ１４０９へ移行する。
【０１４９】
Ｓ１４０９では、変動パターン乱数判定処理を行う。この処理は、Ｓ１４０３、Ｓ１４０４、Ｓ１４０７、又は、Ｓ１４０８の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行うものである。具体的には、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このＳ１４０９の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１５０】
Ｓ１４１０では、変動パターンをセットする。この処理は、Ｓ１４０９にて選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。変動パターンの設定情報は、大当り判定処理によって設定された図柄とともに、図１２中のＳ１２０８の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ７０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１５１】
［停止中処理］
図１５は、図１２中のＳ１２１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５２】
最初のＳ１５０１では、大当りか否かを判定する。この処理は、図１３のＳ１３０１の判定結果に基づいて、大当りであるか否かを判定するものである。ここで大当りであると判定された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２にて大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、Ｓ１５０３へ移行する。一方、大当りでないと判定された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、Ｓ１５０６へ移行する。
【０１５３】
Ｓ１５０３では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、Ｓ１５０５へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（Ｓ１５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１５０４の処理を実行せず、Ｓ１５０５へ移行する。
【０１５４】
Ｓ１５０５では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当り遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ７０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１５５】
Ｓ１５０１にて大当りでないと判定された場合に移行するＳ１５０６では、確変遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで確変遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判定された場合（Ｓ１５０６：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１５０６：ＮＯ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０１５６】
Ｓ１５０７では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判定された場合（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、Ｓ１５０８へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっていると判定された場合（Ｓ１５０７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１５７】
Ｓ１５０８では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ１５０９では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ１５０９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１０にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ１５０９：ＮＯ）、Ｓ１５１０の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０１５８】
［普通図柄処理］
図１６は、図７のＳ７０４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ１６０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、電動チューリップ１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ７０５の電動チューリップ処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判定された場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ１６０２へ移行する。
【０１５９】
Ｓ１６０２では、普通図柄が変動中であるか否かを判定する。この処理は、普通図柄表示器２０５における変動表示が行われているか否かを判定するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判定された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判定された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６１４へ移行する。
【０１６０】
普通図柄が変動中である場合に移行するＳ１６０３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１６１】
Ｓ１６０４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ１６０５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１１のＳ１１０１にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０１６２】
Ｓ１６０６では、当たりであるか否かを判定する。この処理は、Ｓ１６０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定するものである。ここで当たりであると判定された場合（Ｓ１６０６：ＹＥＳ）、Ｓ１６０７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１６０９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１６０６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ１６０８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ１６０９へ移行する。
【０１６３】
Ｓ１６０９では、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで通常遊技状態であると判定された場合（Ｓ１６０９：ＹＥＳ）、Ｓ１６１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ１６１２へ移行する。一方、通常遊技状態でないと判定された場合（Ｓ１６０９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ１６１１にて普通図柄変動時間を例えば３秒にセットし、その後、Ｓ１６１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０１６４】
Ｓ１６１２では、普通図柄表示器２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ１６１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、  普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ１６１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判定する。具体的には、Ｓ１６１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ１６１０又はＳ１６１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで普通図柄の変動を終了させると判定された場合（Ｓ１６１４：ＹＥＳ）、Ｓ１６１５にて普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ１６１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判定された場合（Ｓ１６１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１６５】
Ｓ１６１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ１６１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ１６１７では、Ｓ１６０６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。ここで当たりであると判定された場合（Ｓ１６１７：ＹＥＳ）、Ｓ１６１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ１６１７：ＮＯ）、Ｓ１６１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０１６６】
［電動チューリップ処理］
図１７は、図７のＳ７０５における電動チューリップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６７】
最初のＳ１７０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判定する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判定された場合（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、Ｓ１７０２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判定された場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１６８】
Ｓ１７０２では、電動チューリップが動作中であるか否かを判定する。ここで電動チューリップが動作中であると判定された場合（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、Ｓ１７０７へ移行する。一方、電動チューリップが動作中でないと判定された場合（Ｓ１７０２：ＮＯ）、Ｓ１７０３へ移行する。
【０１６９】
Ｓ１７０３では、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理は、図１６のＳ１６０９と同様のものである。ここで通常遊技状態であると判定された場合（Ｓ１７０３：ＹＥＳ）、Ｓ１７０４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ１７０６へ移行する。Ｓ１７０４では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒の開放が実現される。一方、通常遊技状態でないと判定された場合（Ｓ１７０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ１７０５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ１７０６へ移行する。Ｓ１７０５では、電動チューリップ１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、３．５秒間の開放が実現される。
【０１７０】
Ｓ１７０６では、電動チューリップ１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ１７０４又はＳ１７０５でセットした動作パターンで、電動チューリップ１２５の動作を開始させるものである。
【０１７１】
Ｓ１７０７では、動作が完了したか否かを判定する。ここで電動チューリップ１２５の動作が完了したと判定された場合（Ｓ１７０７：ＹＥＳ）、Ｓ１７０８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、電動チューリップ処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、電動チューリップ１２５の動作が完了していないと判定された場合（Ｓ１７０７：ＮＯ）、Ｓ１７０８の処理を実行せず、電動チューリップ処理を終了する。
【０１７２】
［大入賞装置開放制御処理］
図１８は、図７のステップＳ７０６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７３】
最初のＳ１８０１では、大当り遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する。ここで大当り遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２へ移行する。一方、大当り遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、すなわち大当り遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１７４】
Ｓ１８０２では、オープニング中であるか否かを判定する。例えばＳ１５０５の処理によって大当り遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定するという具合である。ここでオープニング中であると判定された場合（Ｓ１８０２：ＹＥＳ）、Ｓ１８０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判定された場合（Ｓ１８０２：ＮＯ）、Ｓ１８１１へ移行する。
【０１７５】
Ｓ１８０３では、オープニング時間が経過したか否かを判定する。ここでオープニング時間が経過したと判定された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１７６】
Ｓ１８０４では、動作パターンを設定する。この処理は、ラウンド上限数Ｒｍａｘ（「１５」又は「８」）や動作パターンを決定してメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。Ｓ１８０４の処理によって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当り遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０１７７】
Ｓ１８０５では、大入賞装置１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ１８０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当り中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当り開始前は「０」に設定されており、Ｓ１８０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０１７８】
Ｓ１８０７では、大入賞装置の開放制御を開始する。続くＳ１８０８では、Ｓ１８０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ１８０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ１８０９の処理終了後、Ｓ１８１６へ移行する。
【０１７９】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ１８１１では、エンディング中であるか否かを判定する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当り遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定するものである。ここでエンディング中であると判定された場合（Ｓ１８１１：ＹＥＳ）、Ｓ１８２５へ移行する。一方、エンディング中でないと判定された場合（Ｓ１８１１：ＮＯ）、Ｓ１８１２へ移行する。
【０１８０】
Ｓ１８１２では、インターバル中であるか否かを判定する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当り遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定するものである。ここでインターバル中であると判定した場合（Ｓ１８１２：ＹＥＳ）、Ｓ１８１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判定した場合（Ｓ１８１２：ＮＯ）、Ｓ１８１４へ移行する。
【０１８１】
Ｓ１８１３では、インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置１２７が閉塞してから、Ｓ１８０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定するものである。ここでインターバル時間が経過したと判定された場合（Ｓ１８１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ１８０４へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１８１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１８２】
Ｓ１８１４では、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。大入賞装置検出スイッチ３０６は、大入賞装置への遊技球の入賞を検出するスイッチである。この処理は、ラウンド中に大入賞装置検出スイッチ３０６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判定された場合（Ｓ１８１４：ＹＥＳ）、大入賞装置１２７に１個の遊技球が入賞したと判断して、Ｓ１８１５にて遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、その後、Ｓ１８１６へ移行する。一方、大入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判定された場合（Ｓ１８１４：ＮＯ）、Ｓ１８１５の処理を実行せず、Ｓ１８１６へ移行する。
【０１８３】
Ｓ１８１６では、規定開放時間が経過したか否かを判定する。この処理は、大入賞装置１２７の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定するものである。具体的には、Ｓ１８０８の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。ここで規定開放時間が経過したと判定された場合（Ｓ１８１６：ＹＥＳ）、Ｓ１８１７の処理を実行せず、Ｓ１８１８へ移行する。一方、規定開放時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１８１６：ＮＯ）、Ｓ１８１７へ移行する。
【０１８４】
Ｓ１８１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判定する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞装置１２７の閉塞タイミングを規定する最大入賞数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘである場合（Ｓ１８１７：ＹＥＳ）、Ｓ１８１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘである場合（Ｓ１８１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１８５】
Ｓ１８１８では、大入賞装置１２７の開放制御を終了する。これにより、大入賞装置１２７が閉塞される。
Ｓ１８１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判定する。ここでＲ＝Ｒｍａｘである場合（Ｓ１８１９：ＹＥＳ）、Ｓ１８２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘである場合（Ｓ１８１９：ＮＯ）、Ｓ１８２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ１８２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ１８１３の処理に使用される。
【０１８６】
Ｓ１８２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ１８２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ１８２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ７０８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１８７】
Ｓ１８２４では、エンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理は、Ｓ１８２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ１８０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定するものである。ここでエンディング時間が経過したと判定された場合（Ｓ１８２４：ＹＥＳ）、Ｓ１８２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１８２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ１８２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当り遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１８９】
Ｓ１８２６では大当り遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当り遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当り遊技が終了することになる。
【０１９０】
［遊技状態設定処理］
図１９は、図１８のＳ１８２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９１】
最初のＳ１９０１では、大当り図柄に基づいて確変の有無を判定する。この処理は、図１３のＳ１３０４にてセットされる大当り図柄に基づくものである。
Ｓ１９０２では、Ｓ１９０１の判定結果に基づき、確変大当りであるか否かを判定する。ここで確変大当りであると判定された場合（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、Ｓ１９０３へ移行する。一方、確変大当りでないと判定された場合（Ｓ１９０２：ＮＯ）、すなわち通常大当りである場合には、Ｓ１９０５へ移行する。
【０１９２】
Ｓ１９０３では、確変遊技フラグを「ＯＮ」にする。確変遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、通常遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。
【０１９３】
Ｓ１９０４では、時短遊技フラグを「ＯＮ」にする。時短遊技フラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ＯＮ」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「ＯＦＦ」とされる。Ｓ１９０４の処理終了後、Ｓ１９０８へ移行する。
【０１９４】
確変大当りでないと判定された場合に移行するＳ１９０５では、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」にする。
Ｓ１９０６では、時短遊技フラグを「ＯＮ」とし、Ｓ１９０７で、時短変動回数Ｗに「１００」をセットする。これにより、低確率状態における遊技球の減少を抑えた遊技（いわゆる時短遊技）が１００回付与される。Ｓ１９０７の処理終了後、Ｓ１９０８へ移行する。
【０１９５】
Ｓ１９０８では、Ｓ１９０３〜Ｓ１９０６において設定した遊技状態、つまり、確変遊技フラグ、時短遊技フラグの状態を遊技状態設定コマンドとしてメインＲＡＭ３０１ｃにセットした後、遊技状態設定処理を終了する。
【０１９６】
[演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図２０〜図２２を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２０〜図２２のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、図２０〜図２２においては、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０１９７】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１９８】
Ｓ２００１において、遊技演出処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機１において遊技者に対する特典として遊技演出を行うものである。
［遊技演出処理］
図２１は、図２０のＳ２００１における遊技演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９９】
最初のＳ２１０１では、遊技演出に関する演出情報を受信したか否かを判断する。この処理は、主制御基板３００からの各種コマンドや演出内容を決定するための情報を受信したか否かを判断するものである。ここで演出情報を受信したと判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、演出情報を受信していないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、遊技演出処理を終了する。
【０２００】
Ｓ２１０２では、受信した演出情報を解析する。ここで解析される演出情報は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃに格納され、タイマ割込み処理のＳ７０８（図７参照）において演出制御基板３２０に送信される各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報であり、大当り遊技フラグの情報などが含まれている。なお、解析された各種コマンドや情報は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納される。この解析により、遊技に関する演出を決定することが可能となる。
【０２０１】
Ｓ２１０３では、演出用コマンドをセットする。この処理は、装飾図柄の変動やリーチ演出などを実現するための演出用コマンドをセットするものである。これにより、保留図柄、装飾図柄、液晶表示装置１２１の背景画像が変更されたり、特別のリーチ演出が行われたりする。
【０２０２】
Ｓ２１０３の処理終了後、遊技演出処理を終了する。
Ｓ２００１に続きＳ２００２において、特別役物領域作動処理が実行される。この処理は、パチンコ遊技機１において「大当り」中に液晶表示装置１２１に表示されるプレミアム演出に関する処理である。
［特別役物領域作動処理］
図２２及び図２３を用い、ここで、特別役物領域作動処理の内容について説明する。図２２は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われる特別役物領域作動処理（Ｓ２００２）を示すフローチャートであり、図２３は、特別役物領域作動処理におけるプレミアム演出内容及びプレミアム演出時期を例示するテーブルの説明図である。
【０２０３】
最初のＳ２２０１では、大当りであるか否かを判断する。つまり、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されている大当り遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで、大当りである（つまり、大当り遊技フラグが「ＯＮ」である）と判定された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２２０２へ移行する。一方、大当りでない（つまり、大当り遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、特別役物領域作動処理を終了する。
【０２０４】
Ｓ２２０２では、プレミアム演出を行うか否かを判断する。具体的には、０〜１０００の乱数を発生させ、その乱数が予め決められた値（例えば、「０」）であると判定された場合、Ｓ２２０３へ移行し、それ以外の値であると判定された場合、Ｓ２２０４へ移行する。
【０２０５】
Ｓ２２０３では、役物用遊技球入賞設定を行う。つまり、役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球を所定個数又は所定時間連続的に発射する。そして、役物用振分装置２４６のハネ２４６ａを左右交互に傾けさせる。このとき、ハネ２４６ａを右よりも左に傾ける時間を長くする（１回の右傾斜の時間は０．１秒程度）ことにより、役物用遊技球が役物用始動装置２４２に入球しやすくなるようにする。
【０２０６】
Ｓ２２０４では、役物用遊技球非入賞設定を行う。つまり、役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球を所定個数又は所定時間連続的に発射する。そして、役物用振分装置２４６のハネ２４６ａを左右交互に傾けさせる。このとき、ハネ２４６ａを左よりも右に傾ける時間を長くする（１回の左傾斜の時間は０．１秒程度）ことによって、役物用遊技機が役物用始動装置２４２に入賞しないようにする。
【０２０７】
Ｓ２２０５では、役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球の発射を開始してから所定個数発射される間又は所定時間内に、役物用遊技球が役物用始動装置２４２に、１個以上入球（入賞）したか否かを判定する。役物用遊技球が入賞したと判定された場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、Ｓ２２０５へ移行し、入賞しなかったと判定された場合（Ｓ２２０４：ＮＯ）、特別役物領域作動処理を終了する。
【０２０８】
Ｓ２２０６では、プレミアム演出設定が行われる。具体的には、０，１の乱数を発生させ、図２３（ａ）に示すプレミアム演出表示の中から乱数の値に対応した演出表示を選択する。さらに、０〜３の乱数を発生させて、図２３（ｂ）に示す演出時点の中から乱数の値に対応した演出開始時期を選択する。このように、プレミアム演出表示の内容とその演出時期を選択することにより、プレミアム演出設定を行う。
【０２０９】
Ｓ２２０７では、プレミアムコマンドをセットする。このプレミアムコマンドにより、Ｓ２２０６で設定した演出時期にプレミアム演出がなされる。
図２４に、液晶表示装置１２１におけるプレミアム演出表示の具体例を示した。このとき、図２４では、野球の表示において投手が、プレミアム演出内容のうち動物のキャラクタのタヌキとなっている。なお、図２４に示したキャラクタなどは、背景画像に重ねるカットインの表示としてもよい。
【０２１０】
［本実施形態のパチンコ遊技機１が発揮する効果］
本実施形態では、遊技中に第１始動装置１２３あるいは第２始動装置１２４に遊技球が入賞し、「大当り」状態になった際、遊技者により演出ボタン１０５が押下されると、特別役物領域作動処理を行う。
【０２１１】
すなわち、「大当り」状態になった際に、演出ボタン１０５が突出し（せり上がり）、それを遊技者が押下すると、特別役物領域１４０の役物用遊技球発射装置２４０から役物用遊技球が発射される。そして、所定の個数が発射されるか又は所定の時間内に役物用遊技球が役物用始動装置２４２に入球すると、プレミアム演出を行うか否かが判定され、プレミアム演出を行うと判定された場合には、所定の期間に、通常の演出表示では現れないようなキャラクタが現れるなどの希少演出（プレミアム演出）が行われる。
【０２１２】
このように、プレミアム演出が行われるか否かが、特別役物領域１４０における演出と、それに伴う遊技者の演出ボタン１０５の操作によって行われるため、遊技者はプレミアム演出が行われる可能性があることを期待して待つことができる。したがって、遊技者は、実行されることが少ないプレミアム演出を見逃すことが少なくなり、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機とすることができる。
［第２実施形態］
図２５及び図２６を用いて第２実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、第２実施形態に係るパチンコ遊技機１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と類似しているため、同じ構成や処理については同じ符号及びステップ番号を付し、その説明を省略する。
［特別役物領域の構成］
図２５を用いて、まず、第２実施形態の特別役物領域の構成について説明する。図２５は、第２実施形態における、クルーン２５４を用いた特別役物領域２５０の拡大図であり、図２６は、第２実施形態において、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される特別役物領域作動処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
図２５に示すように、第２実施形態における特別役物領域２５０は、役物用遊技球を発射する役物用遊技球発射装置２５２及びクルーン２５４を備えている。
役物用遊技球発射装置２５２は、図２５中破線の矢印で示すように、役物用遊技球をクルーンに向かって発射する装置である。
【０２１４】
クルーン２５４は、役物用遊技球発射装置２５２から発射された役物用遊技球を振り分けるための装置であり、円周方向に回転する皿に役物用遊技球が入球する４個の孔２５６ａ，２５６ｂ，２５６ｃ，２５６ｃが設けられている。
【０２１５】
この４個の孔のうち１つが入賞孔２５６ａであり、役物用遊技球がこの入賞孔２５６ａに入球するとプレミアム演出の設定が行われ、他の３個の孔はハズレ孔２５６ｂ〜２５６ｄであり、役物用遊技球がハズレ孔２５６ｂ〜２５６ｄに入球してもプレミアム演出の設定が行われずしたがって、プレミアム演出が行われない。
【０２１６】
なお、図示しないが、役物用遊技球発射装置２５２は、第１実施形態において図３中に示す発射用ソレノイド３７１と同じ発射用ソレノイドを有しており、その発射用ソレノイドを作動させることにより役物用遊技球を発射する。
【０２１７】
また、同様に図示しないが、第１実施形態の図３における役物用始動装置スイッチ３７２の代わりに、クルーン入賞孔スイッチが設けられており、これにより、役物用遊技球がクルーン２５０の入賞孔２５６ａに入球したことを検出する。
［特別役物領域作動処理］
図２６を用いて、次に、第２実施形態における特別遊技領域作動処理について説明する。
【０２１８】
最初のＳ２６０１では、大当りであるか否かを判断する。つまり、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されている大当り遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで、大当りである（つまり、大当り遊技フラグが「ＯＮ」である）と判定された場合（Ｓ２６０１：ＹＥＳ）、Ｓ２６０２へ移行する。一方、大当りでない（つまり、大当り遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２５０１：ＮＯ）、特別役物領域作動処理を終了する。
【０２１９】
Ｓ２６０２では、プレミアム演出を行うか否かを判断する。具体的には、０〜１０００の乱数を発生させ、その乱数が予め決められた値（例えば、「０」）であると判定された場合（Ｓ２６０２：ＹＥＳ）、Ｓ２６０３へ移行し、それ以外の値であると判定された場合（Ｓ２６０２：ＮＯ）、特別役物遊技領域作動処理を終了する。
【０２２０】
Ｓ２６０３では、役物用遊技球入賞設定を行う。つまり、役物用遊技球発射装置２５２から役物用遊技球を１個発射するとともに、クルーン２５０を回転させる。
Ｓ２６０４では、役物用遊技球がクルーン２５０の入賞孔２５６ａに入賞（入球）したか否かを判断する。つまり、役物用遊技球発射装置２５２から役物用遊技球を発射してから役物用遊技球が所定時間内にクルーン２５０の入賞孔２５６ａに入球（入賞）したか否かを判定する。役物用遊技球が入賞したと判定された場合（Ｓ２６０４：ＹＥＳ）、Ｓ２６０５へ移行し、入賞しなかったと判定された場合（Ｓ２６０４：ＮＯ）、特別役物領域作動処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ２６０５では、プレミアム演出設定が行われる。具体的には、０〜５の乱数を発生させ、図２３（ａ）に示すプレミアム演出表示の中から乱数の値に対応した演出表示を選択する。さらに、０〜４の乱数を発生させて、図２３（ｂ）に示す演出時点の中から乱数の値に対応した演出開始時期を選択する。このように、プレミアム演出表示の内容とその演出時期を選択することにより、プレミアム演出設定を行う。
【０２２２】
Ｓ２６０６では、プレミアムコマンドをセットする。このプレミアムコマンドにより、Ｓ２６０６で設定した演出時期にプレミアム演出がなされる。
［本実施形態のパチンコ遊技機が発揮する効果］
第２実施形態におけるパチンコ遊技機１においても、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１と同様に、プレミアム演出が行われるか否かが、特別役物領域２５０における演出と、それに伴う遊技者の演出ボタン１０５の操作によって行われるため、遊技者はプレミアム演出が行われる可能性があることを期待して待つことができる。したがって、遊技者は、実行されることが少ないプレミアム演出を見逃すことが少なくなり、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機とすることができる。
［第３実施形態］
図２７〜図３０を用いて第３実施形態の遊技機２について説明する。図２７は、第３実施形態におけるパチンコ遊技機を示す概略正面図であり、図２８は、第３実施形態における演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われる特別役物領域作動処理（Ｓ２００２）を示すフローチャートである。図２９及び図３０は、液晶表示装置１２１におけるプレミアム演出移行表示の例である。
【０２２３】
第３実施形態では、第１実施形態及び第２実施形態の役物用遊技球発射装置２４０、役物用始装置２４２あるいはクルーン２５４などの代わりに、液晶表示装置１２１によりプレミアム演出に移行するか否かの表示を行うようにする。
【０２２４】
図２７に示すように、遊技機２には、特別遊技領域１４０を設けておらず、特別遊技領域１４０の代わりに液晶表示装置１２１を用いている。
図２８に示すように、特別役物領域作動処理において、最初のＳ２８０１では、大当りであるか否かを判断する。つまり、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されている大当り遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで、大当りである（つまり、大当り遊技フラグが「ＯＮ」である）と判定された場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、Ｓ２８０２へ移行する。一方、大当りでない（つまり、大当り遊技フラグが「ＯＦＦ」であると判定された場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）、特別役物領域作動処理を終了する。
【０２２５】
Ｓ２８０２では、プレミアム演出を行うか否かを判断する。具体的には、０〜２０００の乱数を発生させ、その乱数が予め決められた値（例えば、「０」）であると判定された場合、Ｓ２８０３へ移行し、それ以外の値であると判定された場合、Ｓ２８０４へ移行する。
【０２２６】
Ｓ２８０３では、プレミアム演出移行表示を行う。つまり、液晶表示装置１２１において、プレミアム演出に移行するための表示を行う。例えば、図２９に示すように、表示装置１２１において、遊技球発射装置２９０、遊技球振分装置２９６、始動装置２９２及び排出口２９４を表示させ、液晶画面上の遊技球発射装置２９０から遊技球を所定個数又は所定時間連続的に発射する。
【０２２７】
そして、遊技球振分装置２９６のハネ２９６ａを左右交互に傾けさせる表示を行う。このとき、ハネ２９６ａを右よりも左に傾ける時間を長くすることにより、液晶画面上で遊技球が始動装置２９２に入球しやすくなるような表示を行い、遊技球発射装置２９０から発射した遊技球が１個以上始動装置に入球するような表示を行う。なお、始動装置２９２に入球しなかった遊技球は、排出口２９４から排出されるような表示を行う。
【０２２８】
Ｓ２８０４では、プレミアム演出非移行表示を行う。つまり、液晶表示装置１２１において、プレミアム演出に移行しない旨の表示を行う。例えば、Ｓ２８０３における処理と同様に、液晶表示装置１２１において、遊技球発射装置２９０、遊技球振分装置２９６、始動装置２９４、排出口２９４を表示させ、液晶画面上の遊技球発射装置２９０から遊技球を所定個数又は所定時間連続的に発射する。そして、遊技球振分装置２９６のハネ２９６ａを左右交互に傾けさせる。このとき、ハネ２４６ａを左よりも右に傾ける時間を長くすることによって、遊技球が始動装置２９２に入賞しないような表示を行う。
【０２２９】
Ｓ２８０５では、プレミアム演出設定が行われる。具体的には、０，１の乱数を発生させ、図２３（ａ）に示すプレミアム演出表示の中から乱数の値に対応した演出表示を選択する。さらに、０〜３の乱数を発生させて、図２３（ｂ）に示す演出時点の中から乱数の値に対応した演出開始時期を選択する。このように、プレミアム演出表示の内容とその演出時期を選択することにより、プレミアム演出設定を行う。
【０２３０】
Ｓ２８０６では、プレミアムコマンドをセットする。このプレミアムコマンドにより、Ｓ２８０５で設定した演出時期にプレミアム演出がなされる。
図３０に、また、液晶表示装置１２１におけるプレミアム演出移行表示の他の例を示す。この表示例では、液晶表示装置１２１に人物と風船を表示する。そして、Ｓ２８０３のプレミアム演出移行表示の場合には、図３０（ａ）〜（ｃ）に示すように、画面上の人物が、上昇していく風船を追いかけて、風船を捕まえることができるような表示を行い、プレミアム演出に移行する。
【０２３１】
一方、Ｓ２８０４のプレミアム演出非移行表示の場合には、図３０（ａ）、（ｂ）、（ｄ）に示すように、画面上の人物が上昇していく風船の補足に失敗するような表示を行い、プレミアム演出を行わないようにする。
［その他の実施形態］
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
（１）上記実施形態において、操作入力手段として操作ボタン１０５を用いたが、操作ボタン１０５以外にも、タッチセンサなど遊技者が操作でき、その操作を検出できる装置やセンサであればよい。
（２）上記実施形態において、特別役物作動領域１４０，２５０を役物用遊技球発射装置２４０、役物用始動装置２４２やクルーン２５４で構成していたが、これ以外の装置等、例えば、液晶表示装置２１２とは異なる液晶表示装置にプレミアム演出を行うか否かを判定するための演出表示を行い、遊技者が操作ボタン１０５を押下した際にプレミアム演出を行うか否かの判定を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３２】
１，２…パチンコ遊技機（遊技機）
１０５…操作ボタン（操作入力手段）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
１２３…第１始動装置（始動装置）
１２４…第２始動装置（始動装置）
２４０…役物用遊技球発射装置（特殊遊技球発射手段）
２４２…役物用始動装置（特殊始動装置）
３００…主制御基板（特別遊技判定手段）
３２０…演出制御基板（演出手段、希少演出判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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