(57)【要約】【課題】図鑑ページの全体の把握を容易に行うこと。【解決手段】図鑑ボタンが選択された場合には（Ｓ１００）、ユーザの登録キャラクタ情報ＣCと全キャラクタ情報Ｒとを比較し（Ｓ２００）、全キャラクタを登録キャラクタと未登録キャラクタに区別する。図鑑の第１ページの表示情報と、登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が全ページに渡って識別可能なタブの表示情報とを作成する（Ｓ２０２）。端末装置において図鑑の第１ページとタブを表示する（Ｓ１０２）。タブの所定範囲が選択されると（Ｓ１０３）、所定範囲に該当するページが特定され（Ｓ２０４）、表示情報が作成され（Ｓ２０５）、端末装置において該当ページが表示される（Ｓ１０５）。【選択図】図８
2015027343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、
ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部と、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる第１提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させる第１提示部と、
前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる第２提示部と、
前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とが第１領域に表示されるように前記第１提示部を制御する閲覧制御部と、
を備えることを特徴とする管理装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは、前記ゲーム内で使用されるキャラクタであり、前記登録オブジェクトを示す画像は、前記キャラクタを描画した画像であることを特徴とする請求項１に記載の管理装置。
【請求項３】
前記第２提示部は、前記閲覧指示が行われた前記所定範囲を他の範囲と識別可能に表示させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の管理装置。
【請求項４】
前記閲覧制御部は、前記第１領域に表示された前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像のうちの一に対する閲覧指示に応じて、当該画像に対応するオブジェクトに関する情報を表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項５】
前記第１提示部は、前記所定順序に関する条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを並び替えることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項６】
前記登録オブジェクトの増加に伴い、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する報酬付与部をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項７】
前記第１提示部は、表示対象の条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群を決定することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項８】
前記所定順序に関する条件は、前記オブジェクトの所定のパラメータ順であることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項９】
前記所定順序に関する条件は、前記オブジェクトの属性順であることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項１０】
前記ゲーム内においては、取得可能な前記オブジェクトがエリアごとに割り当てられており、前記所定順序に関する条件は、エリア順であることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項１１】
前記第２提示部は、前記オブジェクトごとにユーザの所持情報を識別可能に表示することを特徴とする請求項１乃至請求項１０のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項１２】
前記第２提示部は、前記オブジェクトごとにユーザの取得方法を識別可能に表示することを特徴とする請求項１乃至請求項１１のいずれか一に記載の管理装置。
【請求項１３】
ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させ、
ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別し、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させ、
前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させ、
前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第１領域に表示させる、
ことを特徴とする管理装置の制御方法。
【請求項１４】
ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部、
ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる第１提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させる第１提示部、
前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる第２提示部、
前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とが、第１領域に表示されるように前記第１提示部を制御する閲覧制御部、
として機能させることを特徴とする管理装置のプログラム。
【請求項１５】
ユーザの端末装置と、ゲームを提供する管理装置とを備えた管理システムであって、
前記ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、
ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部と、
前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる第１提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させる第１提示部と、
前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる第２提示部と、
前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とが第１領域に表示されるように前記第１提示部を制御する閲覧制御部と、
を備えることを特徴とする管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームの管理装置、プログラム、管理方法、および管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定数のオブジェクトを収集して、全てのオブジェクトを登録すること、いわゆるコンプリートを目指すゲームがある。このようなゲームでは、コンプリート対象のオブジェクトのうち、ユーザ自身が登録したオブジェクトを図鑑などで視認可能とすることで、ユーザにコンプリートへのインセンティブを与えることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２８７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、当該図鑑に登録する対象オブジェクトは、数百にも及ぶ場合があり、例えばオブジェクトが表示される図鑑のページ数が数十ページにもおよぶ場合がある。この場合、ユーザに図鑑ページを閲覧させるためには、管理サーバは、ゲーム内の膨大な量のオブジェクトと、ユーザの登録オフジェクトの全てを比較し、図鑑ページに対する閲覧要求があるごとに、また、図鑑ページが切り換えられるごとにオブジェクトが登録されているか未登録であるかを識別可能にして、図鑑ページを生成する必要があり、この図鑑ページ生成に多大な時間を要していた。
【０００５】
また、図鑑ページが数十ページにもおよぶため、ユーザにとっても、自分自身が登録しているオブジェクトの全てを把握するには、全ての図鑑ページを閲覧する必要があり、非常に時間が掛かっていた。
【０００６】
未登録のオブジェクトを容易に把握できる場合には、その未登録のオブジェクトを取得しやすいゲームエリアを進行する等、戦略的にゲームを進行することができる。しかし、従来においては、図鑑ページの閲覧に時間が掛かり、未登録のオブジェクトを容易に把握できないため、このような戦略的なゲーム進行を行うことができないという問題が生じていた。
【０００７】
以上の事情を考慮して、本発明は、図鑑ページの生成時間の短縮を図るとともに、図鑑ページの全体の把握を容易に行う可能として、戦略的にゲーム進行することを支援することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。
【０００９】
本発明の一つの態様は、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる第１提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させる第１提示部と、前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる第２提示部と、前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第１提示部に表示させる閲覧制御部と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明の他の態様においては、ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させ、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別し、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させ、前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させ、前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とを、前記第１領域に表示させることを特徴とする。
【００１１】
本発明の他の態様においては、ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる第１提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させる第１提示部、前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる第２提示部、前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とが第１領域に表示されるように前記第１提示部を制御する閲覧制御部、として機能させることを特徴とする。
【００１２】
本発明の他の態様においては、ユーザの端末装置と、ゲームを提供する管理装置とを備えた管理システムであって、前記ゲーム内において登場した所定のオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部と、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域に表示させる第１提示部であって、前記判別部の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像と、前記未登録オブジェクトを示す画像とを前記第１領域に表示させる第１提示部と、前記第１領域に表示される前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像との分布を、前記所定の表示範囲より広い範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる第２提示部と、前記第２領域の所定範囲に対する指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像と前記未登録オブジェクトを示す画像とが第１領域に表示されるように前記第１提示部を制御する閲覧制御部と、を備えることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１実施形態に係る管理システムのブロック図である。
【図２】プレイヤ情報の模式図である。
【図３】全キャラクタ情報の模式図である。
【図４】トップページの説明図である。
【図５】図鑑ページの説明図である。
【図６】図鑑ページの説明図である。
【図７】表示テーブルの説明図である。
【図８】図鑑ページ表示処理を示すシーケンス図である。
【図９】詳細ページの説明図である。
【図１０】報酬ページの説明図である。
【図１１】第２実施形態におけるトップページの説明図である。
【図１２】第３実施形態におけるトップページの説明図である。
【図１３】第３実施形態におけるスクロールタブの表示態様を示す説明図である。
【図１４】第３実施形態におけるスクロールタブの表示態様を示す説明図である。
【図１５】図鑑ページにおけるキャラクタの並び順を説明する説明図である。
【図１６】図鑑ページにおけるキャラクタの並び順を説明する説明図である。
【図１７】図鑑ページの他の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。図１に示すように、第１実施形態のゲームシステム１００は、複数の端末装置１２と管理装置１４Aとを具備する。各端末装置１２は、例えば携帯電話機やスマートフォン等の情報処理装置であり、通信網１６（例えば移動通信網やインターネット）を介して管理装置１４Aと相互に通信する。管理装置１４Aは、各端末装置１２を使用するプレイヤにコンピュータゲームを提供するサーバ装置（例えばウェブサーバ）である。
【００１５】
図１に示すように、各端末装置１２は、制御装置２０と記憶装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置２０は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置２４は、通信網１６を介して管理装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型の情報処理装置を端末装置１２として利用する場合には端末装置１２と通信網１６とが有線通信することも可能である。記憶装置２２（例えば半導体記録媒体）は、制御装置２０が実行するプログラムや制御装置２０が使用する各種のデータを記憶する。
【００１６】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２０による制御のもとで各種の画像を表示する。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１７】
第１実施形態の管理装置１４Aは、各端末装置１２でユーザが参加して行うＳＮＳ（Social Networking Service）ゲームを各端末装置１２のユーザに提供する。具体的には、管理装置１４Aは、各端末装置１２の入力装置２８に対するユーザからの指示に応じて端末装置１２から送信される要求を契機として各種の処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画面を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。第１実施形態では、各ユーザがゲーム内で獲得したオブジェクト（例えばモンスターなどのキャラクタ）を利用して他のユーザと対戦するイベント（以下「対戦イベント」という）を実行する対戦ゲームが各端末装置１２に提供される。
【００１８】
図１に示すように、管理装置１４Aは、制御装置４２と記憶装置４４と通信装置４６とを具備する。相互に別体に構成された複数の装置（例えば通信網１６を介して相互に通信する複数のサーバ装置）で管理装置１４Aを実現することも可能である。制御装置４２は、管理装置１４Aの各要素を統括的に制御する演算処理装置である。通信装置４６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。
【００１９】
記憶装置４４は、制御装置４２が実行するプログラム（ゲームプログラム）や制御装置４２が使用する各種のデータを記憶する。例えば半導体記録媒体や磁気記録媒体等の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置４４として採用され得る。なお、管理装置１４Aとは別体の外部装置（例えばサーバ装置）に記憶装置４４を設置し、管理装置１４Aが通信網１６を介して記憶装置４４内の情報を外部装置から取得する構成も採用され得る。すなわち、記憶装置４４は管理装置１４Aの必須の要件ではない。また、例えば相互に独立した複数の記憶回路（例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置）で記憶装置４４（仮想的な１個の記録媒体）を構成することも可能である。
【００２０】
記憶装置４４は、各端末装置１２のユーザ毎にユーザ情報Ｑを記憶すると共に、ゲーム内に存在する全てのオブジェクトの情報である全キャラクタ情報Ｒを記憶する。ここで、「ゲーム内に存在する全てのオブジェクトの情報」とは、例えば、ユーザが本ゲームを進行する際、ゲーム内で登場し得るすべてのキャラクタの情報や、ゲーム内で獲得し得るすべてのアイテムの情報等を意味している。図２は、ユーザ情報Ｑの模式図である。図２に示すように、任意のユーザのユーザ情報Ｑは、識別情報ＰIDと所有キャラクタ情報ＣAと選択キャラクタ情報ＣBとを含んで構成される。また、ユーザ情報Ｑとしては、その他に、ユーザの進行中のエリア等のゲーム進行情報、ユーザの最大体力、ユーザの現在の体力、所定時間ごとに回復するユーザの体力パラメータ等が記憶されている。識別情報ＰIDは、各ユーザを識別するための情報である。所有キャラクタ情報ＣAは、ユーザが所有するオブジェクトとしてのキャラクタ（以下「所有キャラクタ」という）を示す情報であり、各所有キャラクタに対応する複数の単位データＵを含んで構成される。
【００２１】
図２に示すように、各単位データＵは、所有キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、所有キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、レベルＹLと攻撃力ＹATと防御力ＹDFとを含んで構成される。レベルＹLは、所有キャラクタの経験値の指標値である。攻撃力ＹATは、所有キャラクタの攻撃能力の指標値であり、防御力ＹDFは、所有キャラクタの防御能力の指標値である。複数の所有キャラクタの合成や所有キャラクタに対する特定のアイテムの使用により所有キャラクタの遊技情報Ｙ（ＹL，ＹAT，ＹDF）は変更され得る。なお、各単位データＵでは所有キャラクタの識別情報ＣIDのみを指定し、各キャラクタの遊技情報Ｙをユーザ情報Ｑとは別個のデータ（マスターデータ）として識別情報ＣIDに対応付けて記憶および管理することも可能である。また、遊技情報Ｙには、レベルＹL、攻撃力ＹAT、及び防御力ＹDF以外のデータも含まれている。
【００２２】
各端末装置１２のユーザは、端末装置１２の入力装置２８を適宜に操作することで、所有キャラクタ情報ＣAが指定する複数の所有キャラクタのうち対戦イベントに参加する複数（Ｋ個）の所有キャラクタ（以下「選択キャラクタ」という）を選択する。所定値を上限として任意の個数Ｋの所有キャラクタが選択される。ユーザ情報Ｑ内の選択キャラクタ情報ＣBは、ユーザが選択したＫ個の選択キャラクタを示す。具体的には、選択キャラクタ情報ＣBは、各選択キャラクタの識別情報ＣIDを含んで構成される。なお、選択キャラクタを選択する方法は任意であり、ユーザによる選択には限定されない。例えば、各ユーザの複数の所有キャラクタから所定の規則でＫ個の選択キャラクタを制御装置４２が自動的に選択する（例えば攻撃力ＹATや防御力ＹDFの降順で上位に位置するＫ個の選択キャラクタを選択する）ことも可能である。
【００２３】
登録キャラクタ情報ＣCは、ユーザが取得して登録キャラクタとして登録されたキャラクタを示す情報である。所有キャラクタ情報ＣAと同様に、各登録キャラクタに対応する複数の単位データＵを含んで構成される。各単位データＵは、登録キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、登録キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、レベルＹLと攻撃力ＹATと防御力ＹDFとを含んで構成される。登録キャラクタ情報ＣCと所有キャラクタ情報ＣAとの違いは、所有キャラクタ情報ＣAについては、売却や合成等により所有キャラクタが消滅した場合には当該所有キャラクタについての情報が所有キャラクタ情報ＣAから削除されるのに対し、登録キャラクタ情報ＣCについては、登録キャラクタが一度登録されると、その後に登録キャラクタの情報が登録キャラクタ情報ＣCから削除されることがないという点である
【００２４】
図３は、全キャラクタ情報Ｒの模式図である。図３に示すように、全キャラクタ情報Ｒは、ゲーム内に存在する全キャラクタに対応する複数の単位データＵを含んで構成される。各単位データＵは、キャラクタを識別するための識別情報ＣIDと、キャラクタの能力を指定する遊技情報Ｙとを包含する。遊技情報Ｙは、最大レベルＹML、攻撃力ＹAT、防御力ＹDF、画像情報ＹIM、およびその他の情報を含んで構成される。ユーザ情報Ｑにおける所有キャラクタ情報ＣAや登録キャラクタ情報ＣCとの違いは、全キャラクタ情報Ｒの単位データＵには、最大レベルＹMLや画像情報ＹIMが含まれる点である。他にも相違点はあるが、詳しくは後述する。また、全キャラクタ情報Ｒには、随時、新しいキャラクタの情報が追加される。
【００２５】
制御装置４２は、記憶装置４４に記憶されたプログラムを実行することで、図１に示すように、各端末装置１２にゲームを提供するための複数の機能（オブジェクト登録部５２，判別５４，第１提示部５５，第２提示部５６，報酬付与部５７，閲覧制御部５８）を実現する。なお、制御装置４２の各機能を複数の装置に分散することも可能である。
【００２６】
オブジェクト登録部５２は、各ユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。すなわち、オブジェクト登録部５２は、登録対象のキャラクタに対応する単位データＵを、ユーザのユーザ情報Ｑに含まれる所有キャラクタ情報ＣAおよび登録キャラクタ情報ＣCに追加する。具体的には、オブジェクト登録部５２は、端末装置１２に対する各ユーザからの指示に応じてゲーム内で実行される各種のイベントの結果としてユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。例えば、仮想空間を探索する探索イベント、または、抽選処理（有償／無償）でキャラクタを選択する抽選イベントの結果としてユーザが取得したキャラクタを登録キャラクタとして記憶装置４４に記憶させる。また、複数のキャラクタを合成した別個のキャラクタをユーザが取得する構成や、他のユーザから譲渡が指示されたキャラクタを譲受側のユーザが取得する構成も採用され得る。すなわち、各実施形態における取得とは、所定の登録対象オブジェクトを獲得することだけに限らず、所定の登録対象オブジェクトとゲーム内で出会うこと等、ゲーム内で登録対象オブジェクトを登録する機会を得た場合を意味し、「登場」という用語でも言い換えることができる。
【００２７】
なお、本実施形態では、イベントにおける報酬としてキャラクタを取得するだけでなく、対戦イベント等において敵キャラクタに出会った際には、出会った敵キャラクタについても取得することができる。さらに、オブジェクト登録部５２は、合成イベントにおいてユーザがキャラクタの合成を行った場合、あるいは、売却イベントにおいてユーザがキャラクタを売却した場合には、当該キャラクタを所有キャラクタ情報ＣAから外す。合成イベントとは、キャラクタのレベル等を上げるために、ベースとなるキャラクタと素材となるキャラクタとを選択し、キャラクタの合成を行うイベントである。合成イベントが成功すると、ベースとなるキャラクタのレベル等が上がるが、素材となるキャラクタは消滅する。そこで、オブジェクト登録部５２は、当該素材となるキャラクタを所有キャラクタ情報ＣAから削除する。また、売却イベントとは、キャラクタをゲーム内のお金と交換するイベントであり、売却を行うことにより当該キャラクタは消滅する。そこで、オブジェクト登録部５２は、売却されたキャラクタを所有キャラクタ情報ＣAから削除する。しかし、所有キャラクタ情報ＣAから削除されたキャラクタは、登録キャラクタ情報ＣCには残るので、所有キャラクタ情報ＣAの内容と登録キャラクタ情報ＣCの内容には差異が生じる場合がある。
【００２８】
判別部５４は、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群としての全キャラクタ情報Ｒに含まれる全キャラクタと、前記登録キャラクタとを比較して、全キャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、登録キャラクタ以外の未登録キャラクタかを判別する。
【００２９】
第１提示部５５は、後述する図鑑ページの表示要求を受信した際に、全キャラクタの各キャラクタを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに各キャラクタの画像を図鑑ページの第１領域に表示させる。第１提示部５５は、全キャラクタの各キャラクタを所定順序に並べた際に、判別部５４によって所定のキャラクタが登録キャラクタであると判別された場合には、当該所定のキャラクタの場所に登録キャラクタの画像を表示させる。また、第１提示部５５は、全キャラクタのそれぞれを所定順序に並べた際に、判別部５４によって所定のキャラクタが未登録キャラクタであると判別された場合には、当該所定のキャラクタの場所に未登録キャラクタであることを示す画像を表示させる。図鑑ページの表示及び第１領域における表示の具体例については後述する。
【００３０】
第２提示部５６は、図鑑ページの第１領域に表示される登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像との分布を、複数の表示範囲に亘って識別可能に第２領域に表示させる。第２領域における表示の具体例については後述する。
【００３１】
閲覧制御部５８は、第２領域の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する表示範囲における登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像とが表示されるように、第１提示部５５を制御する。具体的には、第２領域に表示される登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像との分布の所定範囲が選択されると、第１提示部５５を制御して、当該所定範囲に対応する表示範囲における登録キャラクタの画像と未登録キャラクタであることを示す画像が、第１領域に表示される。詳しくは後述する。
【００３２】
報酬付与部５７は、登録キャラクタが増加し、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する。例えば、登録キャラクタの総数が所定数に達した時、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの数が所定数に達した時等に、報酬を付与する。詳しくは後述する。
【００３３】
＜図鑑ページ表示処理＞
図４乃至図８を参照して、本実施形態の図鑑ページ表示処理について説明する。図４は、本実施形態の管理装置１４Aによって提供されるゲームのトップ画面Ｐ１の例を示す図である。図４に示すように、トップ画面Ｐ１は、ヘッダー部Ａ１と、ユーザのステータスを表示するステータス表示部２と、ユーザの各種のポイントや数値を表示するポイント表示部Ａ３と、各種のイベントを選択するイベント選択部Ａ４と、期間限定のイベント情報を通知し、選択可能に提示するする期間限定イベント選択部Ａ５と、ユーザのプロフィールを変更するプロフィール変更部Ａ６と、各種の通知が表示される通知部Ａ７と、各種のページを選択するページ選択部Ａ８とを備えている。
【００３４】
イベント選択部Ａ４には、ユーザのニックネームを表示するニックネーム表示部Ａ４０、リーダーキャラクターを表示するリーダーキャラクター表示部Ａ４１、クエストと呼ばれるイベントを実行する際に選択されるクエストボタンＡ４２、バトルと呼ばれるイベントを実行する際に選択されるバトルボタンＡ４３、合成と呼ばれるイベントを実行する際に選択される合成ボタンＡ４４、図鑑を表示させるための図鑑ボタンＡ４５、ユーザのレベルが６９までの場合に限定的に選択可能なボーナスと呼ばれるイベントを実行するボーナスボタンＡ４６、各種の通知が表示される通知欄を表示させるための通知欄ボタンＡ４７、各種のイベント等で獲得されたプレゼントを表示させるためのプレゼントボタンＡ４８、及び、仲間リスト等を表示させるための仲間ボタンＡ４９を備える。
【００３５】
上述したクエストとは、ゲーム上の冒険シナリオを進行するイベントであり、ユーザは当該イベントにおいて敵キャラクタ等と戦いながら、ゲームを進行していく。ここで、ゲームを進行する際は、ユーザに設定された体力を消費しながらゲームを進行することになる一方、当該体力は所定の時間経過とともに所定パラメータずつ回復していき、ユーザは、体力の消費と回復の度合いを考えながら、ゲームを進行することになる。
また、バトルとは、自身の所有キャラクタと他ユーザの所有キャラクタによる対戦を実行するイベントである。
また、図鑑とは、登録されたキャラクタの一覧を閲覧するものである。そして、ユーザは、登録済みのオブジェクトと未登録のオブジェクトを閲覧して、どのようにゲームを進行していくか等を検討することが可能である。
【００３６】
次に、以上のようなトップ画面Ｐ１において、図鑑ボタンＡ４５が選択された場合に行われる図鑑ページの表示処理の詳細を、図８に示す図鑑ページの表示処理のシーケンス、及び、図４乃至図７を参照して説明する。
まず、図５に本実施形態の特徴である図鑑ページを示す。本実施形態における図鑑ページは、登録キャラクタのキャラクタ画像と未登録キャラクタの画像を提示する第１領域Ｂ２とともに、全図鑑ページにおける登録キャラクタ、未登録キャラクタの分布情報だけをタブとして表示する第２領域Ｂ４を有することを特徴とする。
【００３７】
トップ画面Ｐ１において、図鑑ボタンＡ４５が選択されると（図８：ステップＳ１００）、端末装置１２から管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、図鑑ページの閲覧要求が送信される（図８：ステップＳ１０１）。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した管理装置１４Aは、判別部５４により、記憶装置４４に記憶された全キャラクタ情報Ｒに含まれる識別情報ＣIDと、受信した識別情報ＰIDを含むユーザ情報Ｑの登録キャラクタ情報ＣCに含まれる識別情報ＣIDとを比較して、全キャラクタ情報Ｒに含まれるキャラクタのそれぞれについて、登録キャラクタか、あるいは未登録キャラクタかを判別する（図８：ステップＳ２００）。
【００３８】
管理装置１４Aの第１提示部５５は、判別結果に基づいて、図鑑ページ表示用の表示テーブルＴＢＬ１を作成する（図８：ステップＳ２０１）。図７に表示テーブルＴＢＬ１の一例を示す。表示テーブルＴＢＬ１には、図７に示すように、全キャラクタ情報Ｒに含まれるそれぞれのキャラクタごとに、登録情報、並び順、名称、画像情報、レア度、最大レベル、必要パワー、攻撃力、防御力、価格、ゲーム内出現エリア、及びその他の情報が格納される。
【００３９】
表示テーブルＴＢＬ１に格納される情報は、登録情報と並び順を除いて、全キャラクタ情報Ｒに含まれる情報と同様である。登録情報には、ステップＳ２００における判別結果を示す情報である。登録情報が「１」の場合には、登録キャラクタであり、登録情報が「０」の場合には、未登録キャラクタであることを示している。
【００４０】
並び順は、図鑑ページにおいて表示される並び順を示す情報であり、初期状態においては、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報ＣIDを昇順に並べるように設定されている。エリアとは、クエストと呼ばれるゲーム上の冒険シナリオにおける進行エリアを意味しており、ゲーム進行におけるゲームステージ等を含む概念である。エリアには番号が付されており、エリアごとに登場するキャラクタが予め定められている。エリア番号が同じキャラクタについては、レア度等、その他の情報に基づいて、並び順が決定される。
【００４１】
次に、第１提示部５５は、表示テーブルＴＢＬ１に基づいて、図鑑の第１ページの表示情報を作成する（図８：ステップＳ２０２）。図鑑の第１ページは、図５に示すように、５×５のマス目状の第１領域Ｂ２にキャラクタの画像が表示されるようになっており、登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印が表示される。第１提示部５５は、このような第１領域Ｂ２の第１ページの表示に必要な情報を作成する。
【００４２】
また、第２提示部５６は、第１領域Ｂ２の下方の第２領域Ｂ４に表示されるタブを表示するために必要な情報を作成する（図８：ステップＳ２０２）。タブは、第１領域Ｂ２に表示される各ページを縮小した態様になっており、各ページにおける登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が識別可能になっている。具体的には、タブは、第１領域Ｂ２に表示される１ページに対応する部分が、５×５のマス目状になっており、登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示され、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示されるようになっている。第２提示部５６は、表示テーブルＴＢＬ１に基づいて、このようなタブの表示情報を全ページ分作成する。
【００４３】
第１提示部５５は、第１領域Ｂ２の第１ページの表示に必要な情報を、また、第２提示部５６は、第２領域Ｂ４のタブを表示するために必要な情報を、通信装置４６を介して端末装置１２に対して、閲覧応答として送信する（図８：ステップＳ２０３）。これらの情報を受信した端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に図鑑ページを表示させる（図８：ステップＳ１０２）。
【００４４】
図５に図鑑ページＰ２の一例を示す。図５に示すように、図鑑ページＰ２は、ヘッダー部Ａ１、機能選択部Ｂ１、第１領域Ｂ２、第２領域Ｂ４、及びページ選択部Ａ８を備えている。機能選択部Ｂ１には、並び替えボタンＢ１０、検索ボタンＢ１１、図鑑トレードボタンＢ１２、及びご褒美ボタンＢ１３が備えられている。
並び替えボタンＢ１０は、図鑑ページにおけるキャラクタの表示順序を並べ替える場合に選択するボタンであり、並べ替えの基準を、レア度、攻撃力、または防御力等の高い順あるいは低い順等から選択することができる。
検索ボタンＢ１１は、図鑑の検索を行う場合に選択するボタンであり、登録キャラクタのみ、未登録キャラクタのみ、属性、レア度、またはタイプ等を検索の基準として選択することができる。
図鑑トレードボタンＢ１２は、図鑑に登録されている登録キャラクタをユーザ間でトレードする場合に選択するボタンであり、他のユーザの図鑑を閲覧しながらトレードが可能になっている。図鑑トレードによって、ユーザの登録キャラクタ情報に、トレード対象のキャラクタが登録されることになる。
【００４５】
第１領域Ｂ２には、図鑑の１ページ分の内容が表示される。具体的には、第１領域Ｂ２には、５×５のマス目状の枠が表示されており、一つ一つのマスには、登録キャラクタについてはキャラクタの画像Ｂ２０が表示され、未登録キャラクタについては丸印の画像Ｂ２０が表示される。図鑑ボタンＡ４５の選択直後における図鑑ページＰ２の初期表示においては、図鑑の第１ページが表示されるようになっている。また、図鑑ページＰ２の初期表示においては、キャラクタの並び順は、エリアを昇順に並べ、かつ、識別情報ＣIDを昇順に並べるように設定されている。
【００４６】
また、第１領域Ｂ２の下部には、左右のページ送りキーＢ３が備えられている。右のページ送りキーＢ３が選択されると、図６に示すように第２領域Ｂ４に表示されるタブＢ４０が右方向に所定量だけスクロールされる。図鑑ページＰ２の初期表示においては、タブＢ４０は、図５に示すように、図鑑の第１、第２、第３、第４ページに対応する部分しか表示されていない。しかし、右のページ送りキーＢ３を選択することにより、図鑑の第４ページ以降に対応する部分のタブＢ４０が表示されるようになる。また、左のページ送りキーＢ３が選択されると、タブＢ４０が左方向に所定量だけスクロールされる。なお、タブＢ４０のスクロールは、左右のページ送りキーＢ３の操作のみによって行われるものではなく、ユーザの指等によりタブＢ４０に直接触れて、タブＢ４０を移動させたい方向にユーザの指等を移動させることにより、タブＢ４０をスクロールさせることができる。
【００４７】
第２領域Ｂ４には、タブＢ４０が表示される。タブＢ４０は、第１領域Ｂ２に表示される図鑑の各ページを縮小した態様になっており、５×５のマス目状の枠が表示されている。但し、一つ一つのマスには、登録キャラクタまたは未登録キャラクタの画像が表示されるのではなく、第１領域Ｂ２において登録キャラクタの画像Ｂ２０が表示されているマスに対応するマスは濃い色で表示され、第１領域Ｂ２において未登録キャラクタの画像Ｂ２１が表示されているマスに対応するマスは薄い色で表示されるようになっている。したがって、ユーザは、タブＢ４０を見るだけで、図鑑の各ページにおける登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布を把握することができる。また、上述した左右のページ送りキーＢ３が選択されることにより、タブＢ４０が左右方向にスクロールされるので、ユーザは、図鑑における全体的な登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布を素早く把握することができる。なお、第２領域Ｂ４に各タブＢ４０の示すページ概要を表示してもよい。例えば、図１７のように、各タブＢ４０に対応するエリア番号を付すことで、ユーザは、図鑑における全体的な登録キャラクタまたは未登録キャラクタの分布をより素早く把握することができる。
【００４８】
図１５に第１領域Ｂ２におけるキャラクタの画像の並び順の一例を示す。図１５に示すように、第１領域Ｂ２には５×５のマス目状の枠が表示され、並び順は、この枠の左上端を１番として、左下端に向かって昇順となっている。これが第１列の並び順である。以下、第２列、第３列、第４列、及び第５列も同様に、上から下に昇順となっている。
図１５に示すように、第２領域Ｂ４は、第１領域Ｂ２に表示される各ページを縮小した態様なので、第１領域Ｂ２と同様の並び順となっている。
なお、キャラクタの画像の並び順は、このような例に限定されるものではなく、例えば、図１６に示すように、５×５のマス目状の枠の左上端を１番として、右上端に向かって昇順としてもよい。このような並び順を第１行の並び順として、以下、第２行、第３行、第４行、及び第５行も同様に、左から右に昇順としてもよい。
さらに、第１領域Ｂ２及び第２領域Ｂ４に表示されるマス目状の枠は、５×５のサイズに限定されるものではなく、例えば、５×３のサイズとしてもよいし、随時変更できるようにしてもよい。
また、ページごとにマス目のサイズ等を変更してもよく、この場合、エリアごとにページを変更する態様であってもよい。      
【００４９】
図鑑ボタンＡ４５の選択直後における図鑑ページＰ２の初期表示においては、タブＢ４０の１ページ目の部分に、枠画像Ｂ４１が表示されている。これは、第１領域Ｂ２に現在表示されているページが、図鑑の１ページ目であることを示している。したがって、ユーザがタブＢ４０をスクロールして、タブＢ４０の他のページを選択した場合には、枠画像Ｂ４１は当該他のページに表示され、第１領域Ｂ２には該当ページが表示されることになる。この表示処理を図８に基づいて説明する。
【００５０】
図８に示すように、ユーザがタブＢ４０の所定のページを選択すると（図８：ステップＳ１０３）、端末装置１２から管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、図鑑の当該所定ページの閲覧要求が送信される（図８：ステップＳ１０４）。識別情報ＰIDと当該所定ページの閲覧要求を受信した管理装置１４Aの閲覧制御部５８は、閲覧要求のあったページを特定し（図８：ステップＳ２０４）、第１提示部５５に対して、当該特定したページの表示情報を作成させる（図８：ステップＳ２０５）。作成後、第１提示部５５は、当該特定したページの表示に必要な情報を、通信装置４６を介して端末装置１２に対して、閲覧応答として送信する（図８：ステップＳ２０６）。これらの情報を受信した端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に図鑑ページを表示させる（図８：ステップＳ１０５）。
【００５１】
従って、ユーザは、第２領域Ｂ４のタブＢ４０をスクロールすることにより、図鑑における全体的な登録キャラクタと未登録キャラクタの分布を把握し、見たいページをタブＢ４０上で選択することにより、第１領域Ｂ２に見たいページを迅速に表示させることができる。
【００５２】
本実施形態においては、第２領域Ｂ４にタブＢ４０を表示させるようにしたので、全キャラクタ数が１，０００近くになり、図鑑のページ数が４０ページ程度になったとしても、図鑑における全体的な登録キャラクタと未登録キャラクタの分布の把握が可能となり戦略的にゲーム進行できるようになるとともに、見たいページの表示の高速化を図ることができる。
【００５３】
＜詳細ページ表示処理＞
次に、第１領域Ｂ２に表示される図鑑のページにおいて、登録キャラクタの画像Ｂ２０または未登録キャラクタであることを示す画像Ｂ２１が選択された場合の処理について説明する。図５に示す図鑑ページＰ２を表示させ、第１領域Ｂ２に表示されている登録キャラクタの画像Ｂ２０または未登録キャラクタであることを示す画像Ｂ２１が選択されると（図８：ステップＳ１０６）、端末装置１２は管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細情報の閲覧要求を送信する（図８：ステップＳ１０７）。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した閲覧制御部５８は、全キャラクタ情報Ｒから、当該登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細な情報を読み取り、詳細ページの表示に必要な情報を作成する（図８：ステップＳ２０７）。なお、端末装置１２から送信される閲覧要求には、選択した登録キャラクタまたは未登録キャラクタが、図鑑の何ページの何番目に表示された登録キャラクタまたは未登録キャラクタであるかを示す情報が含まれているものとする。
【００５４】
閲覧制御部５８は、詳細ページの表示に必要な情報を閲覧応答として端末装置１２に送信する（図８：ステップＳ２０８）。端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に詳細ページを表示させる（図８：ステップＳ１０８）。図９に詳細ページＰ３の一例を示す。図９に示すように、詳細ページＰ３は、詳細情報表示領域Ｃ１、画面操作領域Ｃ２を備えている。詳細情報表示領域Ｃ１には、登録キャラクタまたは未登録キャラクタを示す画像Ｃ１０の他、キャラクタに関する詳細な情報が表示される。なお、図９に示す例では、登録キャラクタを示す画像Ｃ１０が表示されているが、選択したキャラクタが未登録キャラクタの場合には、この画像Ｃ１０には、例えばクエスチョンマーク等を表示させるようにしてもよい。
【００５５】
画面操作領域Ｃ２には、前方表示ボタンＣ２０、自動ページ送りボタンＣ２１、後方表示ボタンＣ２２、及び閉じるボタンＣ２３が表示されている。前方表示ボタンＣ２０が選択された場合には、現在、詳細情報表示領域Ｃ１に表示されている登録キャラクタまたは未登録キャラクタよりも、図鑑上の並び順が前の登録キャラクタまたは未登録キャラクタが選択される（図８：ステップＳ１０６）。以下、上述したステップＳ１０７以降の処理が行われ、選択された登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細情報が詳細情報表示領域Ｃ１に表示される。
【００５６】
また、後方表示ボタンＣ２２が選択された場合にも同様に、現在、詳細情報表示領域Ｃ１に表示されている登録キャラクタまたは未登録キャラクタよりも、図鑑上の並び順が後の登録キャラクタまたは未登録キャラクタが選択される（図８：ステップＳ１０６）。以下、上述したステップＳ１０７以降の処理が行われ、選択された登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細情報が詳細情報表示領域Ｃ１に表示される。
【００５７】
さらに、自動ページ送りボタンＣ２１が選択された場合には、後方表示ボタンＣ２２が選択された場合と同様に、現在、詳細情報表示領域Ｃ１に表示されている登録キャラクタまたは未登録キャラクタよりも、図鑑上の並び順が後の登録キャラクタまたは未登録キャラクタが選択される（図８：ステップＳ１０６）。以下、上述したステップＳ１０７以降の処理が行われ、選択された登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細情報が詳細情報表示領域Ｃ１に表示される。そして、所定時間後に、さらに図鑑上の並び順が後の登録キャラクタまたは未登録キャラクタが選択される（図８：ステップＳ１０６）。以下、上述したステップＳ１０７以降の処理が行われ、選択された登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細情報が詳細情報表示領域Ｃ１に表示される。以下同様にして、登録キャラクタまたは未登録キャラクタの詳細情報が自動的に次々に表示されることになる。
【００５８】
閉じるボタンＣ２３が選択された場合には、図鑑ページＰ２に表示が戻るようになっている。以上のように、本実施形態によれば、詳細情報表示領域Ｃ１に、閲覧したい図鑑のページを迅速に表示させることができる。
【００５９】
＜報酬ページ表示処理＞
次に、図５に示す図鑑ページＰ２において、ご褒美ボタンＢ１３が選択された場合、あるいは、クエストなどのイベント実行時にキャラクタを取得した際に、図鑑に登録されるキャラクタが所定の条件を満たした場合に表示される報酬ページの表示処理について説明する。
【００６０】
クエストなどのイベント実行時にキャラクタを取得すると（図８：ステップＳ１０９）、端末装置１２は管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、取得したキャラクタの登録要求を送信する（図８：ステップＳ１１０）。識別情報ＰIDと登録要求を受信したオブジェクト登録部５２は、受信した識別情報ＰIDに紐付けられたユーザ情報Ｑの所有キャラクタ情報ＣAと登録キャラクタ情報ＣCに、取得されたキャラクタの情報を追加する（図８：ステップＳ２０９）。
【００６１】
報酬付与部５７は、登録キャラクタ情報ＣCに基づいて、登録キャラクタが所定の条件を満たしたかどうかを判定する。例えば、登録キャラクタの総数が、閾値に到達したとか、あるいは、所定の属性の登録キャラクタの総数が、閾値に到達した等の条件を満たしたかどうかを判定する。所定の条件を満たしたと判定した場合には、報酬付与部５７は、条件に応じて報酬を設定し、報酬についての通知を端末装置１２に対して行う（図８：ステップＳ２１０）。通知を受信した端末装置１２は、トップ画面Ｐ１のお知らせ表示欄等に、報酬がある旨を表示させる（図８：ステップＳ１１１）。そして、お知らせ表示欄等が選択された場合（図８：ステップＳ１１２）には、端末装置１２は管理装置１４Aに対して、端末装置１２のユーザを識別する識別情報ＰIDと共に、報酬ページの閲覧要求を送信する（図８：ステップＳ１１３）。識別情報ＰIDと閲覧要求を受信した報酬付与部５７は、前記設定した報酬を表示させる報酬ページの表示に必要な情報を作成する（図８：ステップＳ２１１）。報酬付与部５７は、報酬ページの表示に必要な情報を閲覧応答として端末装置１２に送信する（図８：ステップＳ２１２）。閲覧応答を受信した端末装置１２の制御装置２０は、表示装置２６に報酬ページＰ４を表示させる（図８：ステップＳ１１４）。
【００６２】
図１０に報酬ページＰ４の一例を示す。図１０に示すように、報酬ページＰ４は、タイトル部Ｄ１、説明部Ｄ２、及び報酬表示部Ｄ３を含む。報酬表示部Ｄ３には、報酬内容表示欄Ｄ３０が備えられており、報酬内容表示欄Ｄ３０には具体的な報酬の内容が表示されている。報酬ページＰ４は、図５に示す図鑑ページＰ２のご褒美ボタンＢ１３を選択した場合にも表示されるが、上述したようにキャラクタを取得して所定の条件を満たし、お知らせ欄の表示を選択した際に表示される。このように、お知らせ欄の表示を選択した際、つまり、キャラクタを取得した後に報酬ページＰ４が表示された際には、報酬内容表示欄Ｄ３０にレベルアップボタンＤ３１が表示される。図１０には、報酬内容表示欄Ｄ３０に「体力回復時間が１８秒短縮！」のように報酬の内容が表示されている一例を示している。そして、ユーザがこのレベルアップボタンＤ３１を選択すると、その報酬内容がユーザに付与される。ここでは、当該報酬によって、サーバのユーザ情報Ｑの所定時間ごとに回復する体力パラメータが変更されることになる。そして、当該報酬内容表示欄Ｄ３０に表示される報酬内容が、予めレベルごとに設定された報酬内容に従って、レベルアップした内容に（例えば、「体力回復時間が、さらに１８秒短縮！」等）に変更される。
【００６３】
なお、報酬内容表示欄Ｄ３０は、一つであってもよいし、複数備えるようにしてもよい。図１０の例では、２つの報酬内容表示欄Ｄ３０が表示されているが、画面をスクロールすることにより、さらに多くの報酬内容表示欄Ｄ３０が表示されるようになっている。
【００６４】
このように、本実施形態によれば、登録キャラクタの個数等に応じて、報酬が付与されるので、ゲームを進行してキャラクタを取得するインセンティブが与えられることになる。また、本実施形態では、第１領域Ｂ２に、閲覧したい図鑑のページを迅速に表示させることができるので、未登録キャラクタを迅速に把握することができ、早く報酬を得るために所定のエリアでゲームを行う等のように、戦略的にゲームを進行することができる。
【００６５】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態について図１１を参照して説明する。第１実施形態においては、第２領域Ｂ４に表示されるタブＢ４０は、５×５のマス目状の図鑑１ページ分に対応する範囲ごとに分離して表示されており、この範囲ごとに選択することが可能になっていた。しかし、第２実施形態では、タブＢ４０の表示態様と、選択できる範囲が異なっている。
【００６６】
図１１に示すように、第２領域Ｂ４には、タブＢ４０に代えて、スクロールバーＢ４０’が、連続して表示されている。図１１においては、５×５のマス目状の図鑑１ページ分に対応する範囲が枠画像Ｂ４１により囲まれており、この囲まれた範囲に対応するページが第１領域Ｂ２に表示されている。
【００６７】
本実施形態では、このようにスクロールバーＢ４０’が連続して表示されているので、図１１に点線の枠Ｂ４２で示されるように、１列分だけずらした範囲を選択することができる。このような範囲でスクロールバーの選択が行われると（図８：ステップＳ１０３）、端末装置１２から管理装置１４Aに閲覧要求が送信される（図８：ステップＳ１０４）。そして、管理装置１４Aにおいては、前記範囲に対応する領域の特定が行われ（図８：ステップＳ２０４）、該当領域の表示情報が作成されて（図８：ステップＳ２０５）、閲覧応答として端末装置１２に送信される（図８：ステップＳ２０６）。その結果、第１領域Ｂ２には、１列分だけずらした範囲に対応する図鑑のページが表示されることになる（図８：ステップＳ１０８）。
【００６８】
このように、本実施形態によれば、閲覧を希望する図鑑の部分をさらに細かく選択することができるので、閲覧を希望する図鑑の部分をより一層迅速に表示させることができる。
【００６９】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について図１２乃至図１４を参照して説明する。第１実施形態においては、第２領域Ｂ４に表示されるタブＢ４０におけるキャラクタの表示は、登録キャラクタを示す表示と、未登録キャラクタを示す表示の２種類だけであった。しかし、第３実施形態では、タブＢ４０においてさらに細かい表示を行う。
【００７０】
図１２に示すように、本実施形態のタブＢ４０は、薄い色で表示されるマスＢ５０と、濃い色で表示されるマスＢ５１と、濃い色の上に点が描かれたマスＢ５２との３種類の表示が行われている。
【００７１】
図１３に、薄い色で表示されるマスＢ５０と、濃い色で表示されるマスＢ５１と、濃い色の上に点が描かれたマスＢ５２とを拡大した図を示す。薄い色で表示されるマスＢ５０は未登録キャラクタであることを示し、濃い色で表示されるマスＢ５１は登録キャラクタであることを示す。そして、濃い色の上に点が描かれたマスＢ５２は、所有キャラクタであることを示している。
【００７２】
つまり、キャラクタを取得すると、そのキャラクタは登録キャラクタとなり、かつ、所有キャラクタとなる。しかし、その後に所有キャラクタを売却したり、あるいは、合成と呼ばれるイベントに使用した場合には、その所有キャラクタは消滅する。この場合でも、登録キャラクタとしての記録は残ることになる。そこで、本実施形態では、未登録キャラクタ、登録キャラクタ、所有キャラクタの別がタブＢ４０上で一目でわかるように、図１３に示すような３種類の表示を行うようにした。
【００７３】
第１実施形態においては、図鑑ボタンが選択され（図８：ステップＳ１００）、端末装置１２から管理装置１４Aに対して閲覧請求が送信されると（図８：ステップＳ１０１）、管理装置１４Aは、全キャラクタ情報Ｒと、該当ユーザのユーザ情報Ｑにおける登録キャラクタ情報ＣCとを比較して（図８：ステップＳ２００）、表示テーブルＴＢＬ１を作成した（図８：ステップＳ２０１）。
【００７４】
しかし本実施形態では、全キャラクタ情報Ｒと、該当ユーザのユーザ情報Ｑにおける登録キャラクタ情報ＣCとを比較すると共に（図８：ステップＳ２００）、所有キャラクタ情報ＣAを参照して表示テーブルＴＢＬ１を作成する（図８：ステップＳ２０１）。この場合、所有キャラクタは、登録キャラクタに含まれるので、所有キャラクタ情報ＣAと全キャラクタ情報Ｒと比較する必要はない。あくまでも、表示テーブルＴＢＬ１を作成する際に、登録キャラクタと所有キャラクタとを分けて作成する。具体的には、表示テーブルＴＢＬ１の登録情報の項目において、「０」が未登録キャラクタ、「１」が登録キャラクタ、「２」が所有キャラクタのようにして区別すればよい。
【００７５】
また、登録キャラクタの中でも、クエストで取得した登録キャラクタ、バトルで取得したキャラクタ、プレゼントで取得したキャラクタを分けて表示するようにしてもよい。例えば、図１４に示す例では、濃い色で表示されたマスＢ５１は、クエストで取得した登録キャラクタ、マスＢ５１とは異なる色または模様で表示されたマスＢ５３は、バトルで取得した登録キャラクタ、マスＢ５１及びマスＢ５３とは異なる色または模様で表示されたマスＢ５４は、プレゼントで取得したキャラクタを示すようにすればよい。
【００７６】
この場合には、登録キャラクタ情報ＣCの単位データＵとして、取得の方法についての情報も含めればよい。さらに、このように登録キャラクタの区別をした上で、さらに点を描いて、所有キャラクタであることを示すようにしてもよい。なお、当該登録キャラクタ、未登録キャラクタを区別した上で、更に所有キャラクタであるか否か等の情報を識別可能に提示する内容は、ユーザが設定可能としてもよい。
【００７７】
以上のように、本実施形態によれば、タブＢ４０において、キャラクタの登録、未登録、及び所有の別、あるいは、登録の方法の別を容易に把握できるようにしたので、キャラクタの詳細について把握を迅速に行うことができる。
【００７８】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００７９】
（１）変形例１
上述した各実施形態においては、図鑑における初期の並び順を、エリア順とした例について説明した。しかしながら、本発明はこのような例に限定されるものではなく、キャラクタのレア度順を初期の並び順としてもよい。例えば、レア度には、ノーマル、ノーマル＋、レア、レア＋、Ｓレア、Ｓレア＋、レジェンドのようになっており、このようなレア度の低さの順またはレア度の高さの順に並べてもよい。また、ゲーム内に存在するキャラクタとして、管理装置１４Aの管理者側が登録した順としてもよい。あるいは、キャラクタには、火属性、水属性、森属性、光属性などの属性があるので、このような属性順としてもよい。さらに、キャラクタには、他にも攻撃力や防御力等のパラメータがあり、このパラメータの小さい順あるいは高い順に並べるようにしてもよい。また、キャラクタにはトレード価格が設定されているが、このトレード価格順に並べるようにしてもよい。そして、これらのエリア順、レア度順、登録順、属性順、パラメータ順、トレード価格順を、図５に示す並び替えボタンＢ１０を選択することにより、随時切り替えて、並び順を変えるようにしてもよい。また、図５に示す検索ボタンＢ１１を選択した時に、エリア、レア度、属性、パラメータ、トレード価格を検索基準として設定できるようにして、図鑑ページに表示させるキャラクタ群を絞り込むようにしてもよい。
【００８０】
（２）変形例２
上述した各実施形態においては、報酬を付与する条件として、登録されたキャラクタ総数が閾値以上である例について説明したが、本発明はこのように例に限定されるものではない。例えば、ゲーム内に存在している全てのキャラクタを取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。また、所定のレア度（例えばレア＋）のキャラクタを全て取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。さらに、所定属性（例えば、火属性）のキャラクタを全て取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。あるいは、所定エリアに存在する全てのキャラクタを取得した際に、報酬を付与するようにしてもよい。また、これらの条件を満たすごとに報酬を付与するようにしてもよい。
【００８１】
（３）変形例３
上述した各実施形態においては、ゲーム内に存在するキャラクタを取得し、登録キャラクタとして図鑑に表示する例について説明した。しかし、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、ゲーム内で使用される宝石等のアイテムも図鑑への登録対象とし、所定のアイテムを全て登録した場合に報酬を付与するようにしてもよい。また、ゲーム内において、クエストやバトルにおいて、敵キャラクタと対峙することになるが、その敵キャラクタについても取得キャラクタの中に含めるようにしてもよい。そして、所定の敵キャラクタを全て登録した場合に報酬を付与するようにしてもよい。
【００８２】
（４）変形例４
上述した各実施形態においては、管理装置１４Aのオブジェクト登録部、判別部、第１提示部、第２提示部、閲覧制御部、報酬付与部によって、上述のような各種の処理を行う例について説明したが、本発明はこのように例に限定されるものではない。たとえば、これらの各部を端末装置１２に備えて、上述のような各種の処理を行うようにしてもよい。
【００８３】
（５）変形例４−１
上述した各実施形態においては、管理装置１４Aの記憶装置４４に、全キャラクタ情報Ｒの画像情報ＹIMを記憶させ、当該画像情報ＹIMに基づいて閲覧ページを生成し、端末装置１２に提示する例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、端末装置１２の記憶装置２２に予め当該画像情報ＹIM、及び閲覧ページ等の画像情報を記憶させておき、管理装置１４Aの第1提示部５５、第２提示部５６からの指示に基づいて、制御装置２０による制御のもとで閲覧ページを生成し、表示装置２６が当該画像を表示するようにしてもよい。これによって、閲覧ページを生成する際、通信手段を介して、画像情報ＹIMを取得する必要がなくなるため、より短い時間で閲覧ページの生成が可能となる。
【００８４】
（６）変形例４−２
上述した各実施形態においては、管理装置１４Aの記憶装置４４に、全キャラクタ情報Ｒの画像情報ＹIMを記憶させ、当該画像情報ＹIMに基づいて閲覧ページを生成し、端末装置１２に提示する例について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではない。例えば、端末装置１２の記憶装置２２に予め当該画像情報ＹIM、及び閲覧ページ等の画像情報、加えて、全キャラクタ情報Ｒ、及びユーザ情報Ｑを記憶させておくことによって、管理装置１４Aの判別部５４、第1提示部５５、第２提示部５６、閲覧制御部５８の機能を端末装置１２に備えさせることもできる。この場合、ユーザからの図鑑ページの閲覧要求に対して、通信手段を介することなく、端末装置１２内ですべての処理を完結させることが可能であり、より短い時間で閲覧ページの生成が可能となる。
この場合、ゲームを開始する際に、全キャラクタ情報Ｒ、及びユーザ情報Ｑの更新情報を端末装置１２の記憶装置２２に記憶させる構成とすればよい。      
【００８５】
（７）変形例５
上述した各実施形態では、所有キャラクタ情報ＣAと登録キャラクタ情報ＣCを別個のデータとしたが、所有キャラクタ情報ＣAと登録キャラクタ情報ＣCが同じであってもよい。この場合、所有キャラクタが登録キャラクタとなり、当該キャラクタが所有状態でなくなるに応じて、登録キャラクタとしては表示されなくなるという態様となる。
（８）変形例６
上述した各実施形態では、第１領域Ｂ２の表示態様として、登録キャラクタについてはキャラクタの画像が表示され、未登録キャラクタについては丸印で表示する場合を示した。しかし、第１領域Ｂ２の表示態様は、登録キャラクタについては登録キャラクタの画像、未登録キャラクタについては当該キャラクタの画像が薄く表示されている等、任意である。
また、上述した実施形態では、第２領域Ｂ４の表示態様として、タブは、登録キャラクタに対応する部分は濃い色で表示し、未登録キャラクタに対応する部分は薄い色で表示する場合を示した。しかし、第２領域Ｂ４の表示態様は、当該ページ内における、登録キャラクタと未登録キャラクタの分布が識別できれば、登録キャラクタは「１」と表示され、未登録キャラクタ「０」と表示されている等、任意である。
【００８６】
（９）その他
本発明における機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することとしてもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスクドライブ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。また、本発明における機能またはその一部を実現するためのプログラムを配信する配信サーバ及び当該配信サーバによる配信に用いるために使用される、当該プログラムが記憶された記憶媒体についても、本発明の範囲に含まれる。
【００８７】
また、上述した機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００８８】
以上のような記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【００８９】
本発明の一態様は、ゲーム内でオブジェクト（例えば、キャラクタ）を取得するごとに、当該取得したオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させるオブジェクト登録部（５２）と、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）（）と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部（５４）と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域（Ｂ２）に表示させる第１提示部（５５）であって、前記判別部（５４）の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを前記第１領域（Ｂ２）に表示させる第１提示部（５５）と、前記第１領域（Ｂ２）に表示される前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）との分布を、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に第２領域（Ｂ４）に表示させる第２提示部（５６）と、前記第２領域（Ｂ４）の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第１提示部（Ｂ２）に表示させる閲覧制御部（５８）とを備えることを特徴とする。
【００９０】
前記一態様において、「オブジェクト」とは、キャラクタの他、ゲームに登場するアイテム、あるいは、クエストやバトルにおいて対峙する敵キャラクタを含む概念である。第２領域には、第１領域に表示される登録オブジェクトを示す画像と未登録オブジェクトを示す画像との分布が、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に表示されればよく、表示の形式を限定するものではない。
【００９１】
上述した本発明の一態様において、前記オブジェクトは、前記ゲーム内で使用されるキャラクタであり、前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）は、前記キャラクタを描画した画像としてもよい。この態様において、キャラクタとは、人あるいはモンスター等を含む概念である。
【００９２】
上述した本発明の一態様において、前記第２提示部（５６）は、前記閲覧指示が行われた前記所定範囲を他の範囲と識別可能に表示させる（Ｂ４１）ようにしてもよい。この態様において、「所定範囲を他の範囲と識別可能に表示させる」とは、所定範囲を囲む枠、あるいは所定範囲を他の範囲と異なる色または明るさで表示させる等、識別可能な表示形態を広く含む概念である。
【００９３】
上述した本発明の一態様において、前記第１領域（Ｂ２）に表示された前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）のうちの一に対する閲覧指示に応じて、当該画像に対応するオブジェクトに関する情報（Ｐ３）を表示させる第２の閲覧制御部（５８）を備えるようにしてもよい。この態様において、「オブジェクトに関する情報」とは、オブジェクトの属性、パラメータ、出現エリア、トレード価格等を含む概念である。
【００９４】
上述した本発明の一態様において、前記第１提示部（５５）は、前記所定順序に関する条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを並び替えるようにしてもよい。この態様において、「条件を指定する指示」とは、オブジェクトのレア度、属性、パラメータ等の指示を含む概念である。
【００９５】
上述した本発明の一態様において、前記登録オブジェクトの増加に伴い、所定の条件を満たしたことに応じて、報酬を付与する報酬付与部（５７）をさらに備えるようにしてもよい。この態様において「報酬」とは、ゲームにおいてユーザにとってメリットとなり得るものを広く含む概念である。
【００９６】
上述した本発明の一態様において、前記第１提示部（５５）は、表示対象の条件を指定する指示に応じて、前記所定のオブジェクト群を決定するようにしてもよい。この態様において「条件を指定する指示」とは、図鑑におけるオブジェクトの検索または絞り込みを行う指示を含む概念である。
【００９７】
上述した本発明の一態様において、前記所定順序に関する条件は、前記オブジェクトの所定のパラメータ順であるようにしてもよい。この態様において「パラメータ」とは、攻撃力、あるいは防御力等を含む概念である。
【００９８】
上述した本発明の一態様において、前記所定順序に関する条件は、前記オブジェクトの属性順であるようにしてもよい。この態様において「属性」とは、火属性、水属性、木属性、光属性等を含む概念である。
【００９９】
上述した本発明の一態様において、前記ゲーム内においては、取得可能な前記オブジェクトがエリアごとに割り当てられており、前記所定順序に関する条件は、エリア順であるようにしてもよい。この態様において「エリア」とは、ゲーム上において想定された地域または場所を含む概念である。
【０１００】
上述した本発明の一態様において、前記第２提示部（５６）は、前記オブジェクトごとにユーザの所持情報を識別可能に表示する（Ｂ５２）ようにしてもよい。この態様において「所持情報」とは、上述した所有キャラクタ情報ＣA等であって、オブジェクトをバトル等において使用可能か否かを示す情報を含む概念である。
【０１０１】
上述した本発明の一態様において、前記第２提示部（５６）は、前記オブジェクトごとにユーザの取得方法を識別可能に表示する（Ｂ５１、Ｂ５３、Ｂ５４）ようにしてもよい。この態様において、取得方法とは、クエストによる取得、バトルによる取得、あるいはプレゼントによる取得等を含む概念である。
【０１０２】
本発明の他の態様は、ゲーム内でオブジェクト（例えば、キャラクタ）を取得するごとに、当該取得したオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させ、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別し、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域（Ｂ２）に表示させる際、前記判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを前記第１領域（Ｂ２）に表示させ、前記第１領域（Ｂ２）に表示される前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）との分布を、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に第２領域（Ｂ４）に表示させ、前記第２領域（Ｂ４）の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第１領域（Ｂ２）に表示させることを特徴とする。
【０１０３】
本発明の他の態様は、ユーザにゲームを提供するコンピュータを備えた管理装置のプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム内でオブジェクトを取得するごとに、当該取得したオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクトとして記憶させるオブジェクト登録部（５２）、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群（例えば、全キャラクタ情報Ｒ）前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部（５４）、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域（Ｂ２）に表示させる第１提示部（５５）であって、前記判別部（５４）の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを前記第１領域に表示させる第１提示部（５５）、前記第１領域（Ｂ２）に表示される前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）との分布を、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に第２領域（Ｂ４）に表示させる第２提示部（５６）、前記第２領域（Ｂ４）の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第１提示部（５５）に表示させる閲覧制御部（５８）、として機能させることを特徴とする。
【０１０４】
本発明の他の態様は、ユーザの端末装置（１２）と、ゲームを提供する管理装置（１４A）とを備えた管理システム（１００）であって、前記ゲーム内でオブジェクト（例えば、キャラクタ）を取得するごとに、当該取得したオブジェクトを、ユーザと対応付けて、登録オブジェクト（例えば、登録キャラクタ情報ＣC）として記憶させるオブジェクト登録部（５２）と、ゲーム内に存在する所定のオブジェクト群と、前記登録オブジェクトとを比較して、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトについて、前記登録オブジェクトか、前記登録オブジェクト以外の未登録オブジェクトかを判別する判別部（５４）と、前記所定のオブジェクト群の各オブジェクトを所定順序に並べ、所定の表示範囲ごとに当該各オブジェクトを示す画像を第１領域（Ｂ２）に表示させる第１提示部（５５）であって、前記判別部（５４）の判別結果に基づいて、前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と、前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを前記第１領域（Ｂ２）に表示させる第１提示部（５５）と、前記第１領域（Ｂ２）に表示される前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）との分布を、複数の前記表示範囲に亘って識別可能に第２領域（Ｂ４）に表示させる第２提示部（５６）と、前記第２領域（Ｂ４）の所定範囲に対する閲覧指示に応じて、当該所定範囲に対応する前記表示範囲における前記登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２０）と前記未登録オブジェクトを示す画像（Ｂ２１）とを、前記第１提示部（５５）に表示させる閲覧制御部（５８）とを備えることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１０５】
１００……管理システム、１２……端末装置、１４A……管理装置、１６……通信網、２０，４２……制御装置、２２，４４……記憶装置、２４，４６……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、５２……オブジェクト登録部、５４……判別部、５５……第１提示部、５６……第２提示部、５７……報酬付与部、５８……閲覧制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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