(57)【要約】【課題】効果的な音量で、遊技演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、遊技演出音を伴う遊技演出を演出実行手段（６、７、８、３５等）に実行させる演出制御手段（４００）と、遊技演出音の音量を設定する音量設定手段（３７、４０）とを備える。そして、上記演出制御手段は、遊技演出として特定演出を実行させる場合には、上記音量設定手段により設定された音量に関わらず、特定の音量の遊技演出音で当該特定演出を実行する。【選択図】図１４
2015033536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出音を伴う遊技演出として通常演出または特定演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記遊技演出音の音量を設定する音量設定手段と
前記音量設定手段により設定された音量を記憶する第１の音量記憶手段と、予め設定された音量を記憶する第２の音量記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技演出として前記通常演出を実行するときは、前記第１の音量記憶手段に記憶されている音量に基づいて前記遊技演出音を出力する一方、前記遊技演出として前記特定演出を実行させるときは、前記第２の音量記憶手段に記憶されている音量に基づいて前記遊技演出音を出力する、遊技機。
【請求項２】
時間を計測する計時手段と、
前記計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定結果が肯定である場合に、前記遊技演出として前記特定演出を実行させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記遊技演出として前記通常演出および前記特別演出を同時に実行するときは、前記第１の音量記憶手段に記憶されている音量に基づいて前記通常演出の遊技演出音を出力すると同時に、前記第２の音量記憶手段に記憶されている音量に基づいて前記特定演出の遊技演出音を出力する、請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（例えば、パチンコ遊技機）の中には、パチンコホール店側の意図により遊技演出の演出音量を調整し、また、遊技者側の意図により、遊技演出の演出音量を調整できる機能を備えたものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１８０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記したように、音量調整機能を備えた遊技機においては、個々の遊技機において音量の調整が可能であるため、パチンコホールの１つの島に設置された複数の遊技機では、同一の遊技演出が実行されてもその演出音が異なる音量で実行されてしまうことがある。一方、ある種の特定の演出は、演出音の果たす役割が重要である場合があり、個々に自由に設定された音量で実行されてしまうと、設計者の意図した演出効果（音響効果）が必ずしも実現されないという問題があった。また、遊技演出において演出音は、遊技者の興味を惹くうえで重要な役割を果たすものであるため、効果的な音量で演出を実行することが求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、効果的な音量で演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、遊技演出音を伴う遊技演出として通常演出（例えば、図１４の（１）参照）または特定演出（例えば図１４の（２）参照）を演出実行手段（６、７、８、３５等）に実行させる演出制御手段（４００）と、遊技演出音の音量を設定する音量設定手段（３７、４０）と、音量設定手段により設定された音量を記憶する第１の音量記憶手段（４０３）と、予め設定された音量を記憶する第２の音量記憶手段（４０２）とを備える。そして、演出制御手段は、遊技演出として通常演出を実行するときは、第１の音量記憶手段に記憶されている音量（例えばレベル３）に基づいて遊技演出音を出力する一方、遊技演出として特定演出を実行させるときは、第２の音量記憶手段に記憶されている音量（例えばレベル５）に基づいて遊技演出音を出力する。
【０００８】
また、時間を計測する計時手段（４０４）と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段（４００）とをさらに備えてもよい。このとき、演出制御手段は、判定手段による判定結果が肯定である場合に、遊技演出として特定演出を実行させる。
【０００９】
また、演出制御手段は、遊技演出として通常演出および特別演出を同時に実行するときは、第１の音量記憶手段に記憶されている音量に基づいて通常演出の遊技演出音を出力すると同時に、第２の音量記憶手段に記憶されている音量に基づいて特定演出の遊技演出音を出力するものとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、効果的な音量で演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの一例を示す模式図
【図７】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図８】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図９】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１４】通常演出および特定演出が実行される際の遊技演出音について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（後述する通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、本実施形態においては、遊技機の裏面側に音量設定器４０（後述する図４参照）が設けられており、この音量設定器４０を操作することにより、スピーカ３５から出力される遊技演出音の音量が初期設定されるが、演出ボタン３７を操作することで、初期設定された音量をさらに調整することができる。具体的には、遊技機１がパチンコホールに初めて設置される際、あるいはパチンコホールの営業開始前に、パチンコホールの店員が、遊技機１の設置位置などを考慮して、音量設定器４０を操作してスピーカ３５から出力される音量を初期設定する（例えば、多段階の音量レベルのうちレベル５に設定する）。一方、遊技者は、所定条件下において（例えば、デモ演出が実行されているときに）演出ボタン３７を押下することで音量設定画面に切り替えてから、例えば演出キー３８を操作することで音量の大小を調節する。具体的には、遊技者は、音量設定器４０を用いて初期設定された音量（以下、初期音量ということがある）のレベル５を最大とした５段階調整のうち、音量レベルを例えばレベル３に設定し、再び演出ボタン３７を押下することで初期音量から遊技者が所望する音量（以下、通常音量ということがある）に変更することができる。なお、遊技者が音量調節を行わない場合には、上記した通常音量として初期音量が設定される。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については、後に詳述する。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７、演出キー３８、および音量設定器４０が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得し、また、演出ボタン３７および音量設定器４０により設定された通常音量を示す情報を取得し、当該情報を、設定音量を示す情報としてＲＡＭ４０３に格納する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。例えば、ＲＯＭ４０２には、上記した設定音量（通常音量）とは無関係に予め定められた音量レベルである特定音量を示す情報が格納されている。なお、詳しくは後述するが、設定音量を示す情報に基づいて、通常演出が実行され、特定音量を示す情報に基づいて特定演出が実行される。また設定音量として設定可能な音量値（音量レベル）の範囲や、特定音量の音量値（音量レベル）は、どのようなものであってもよいが、本実施形態では、設定音量として音量レベル０〜５が設定可能であり、特定音量として、音量レベル５が設定される。また、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等としても用いられる。ＲＴＣ４０４は、時間情報（例えば現時点の日付や時刻）を計測する。ＲＴＣ４０４は、遊技機１に電源７００（後述する図６参照）からの電力が供給されているときには、この電力によって動作し、遊技機１への電力の供給が遮断されているときには、遊技機１に内蔵されている内部バッテリ（不図示）から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ４０４は、遊技機１への電力の供給が遮断されても時間情報を計測し続けることができる。なお、詳しくは後述するが、このＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報に基づいて、複数の遊技機１において同時に同一の演出（特定演出）が開始される。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、画像音響制御部５００に対して、ＲＡＭ４０３に格納された設定音量または、ＲＯＭ４０２に格納された特定音量を示す情報に基づいた音量で音響による演出を指示する。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／５０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５７】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が２５％であり、大当りＢの当選確率が５０％であり、大当りＣの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７５％であり、大当りＢの当選確率が２５％である。
【００５８】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１２回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。
【００５９】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計６回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。なお、本実施形態においては、大当りＡに当選した場合に、大当りＢに当選したかのような大当り遊技演出（ラウンド演出）が実行されることがある（以下、この大当りＢに当選したかのように見せかける大当りＡのことを昇格当りということがある）。この昇格当りに係る大当り遊技が実行されると、大当りＢに当選した場合の最終ラウンド（昇格当りの前半の最終ラウンド；６Ｒ）において、昇格演出が実行され、その後、７Ｒ以降のラウンド（７Ｒ〜１２Ｒ）が継続される。このような昇格演出を実行することで、６Ｒの大当りＢであると思った遊技者に対して意外感を与えることができる。
【００６０】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば６回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。
【００６１】
なお、上記したいずれの大当り遊技であっても大当り遊技が終了した後には、その遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７８回実行されて表示器４に特別図柄が７８回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確／時短状態に制御される。つまり、本実施形態における遊技機１のゲーム構成は、いわゆるＳＴ機として構成される。
【００６２】
次に、図６を用いて、複数の遊技機１が設置された、パチンコホールにおける遊技システムについて説明する。図６は、複数の遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図６に示されるように、パチンコホールには、上記した遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各遊技機１は、共通の電源ラインを介して電源７００と電気的に接続される。このため、各遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で電源７００の電源を投入する（電源７００から電源の入力信号を各遊技機１に送信する）ことで、１つの島に設置された複数の遊技機１を一斉に起動させることができる。このため、まず、パチンコホールに初めて導入された複数の遊技機１を、１つの島に設置して一斉に起動させることにより、同じタイミングでＲＴＣ４０４に電源を供給することができる。したがって、ＲＴＣ４０４は同じタイミングで時間の計測を開始することができ、いったん時間の計測を開始したＲＴＣ４０４は、その後、パチンコホールの営業が終了して、遊技機１への電源の供給が遮断されても内部バッテリで動作することにより時間の計測を継続するため、１つの島に設置された複数の遊技機１の各ＲＴＣ４０４は、他のＲＴＣ４０４との間でずれることなく時間の計測を行うことができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機１は、このような起動方法を利用して時間の計測を開始したＲＴＣ４０４の時間情報を用いて、同じ島に設置された全ての遊技機１において、同じタイミングで一斉に同じ演出（特定演出）を開始することができる。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６４】
［メイン制御部の主要動作］
図７は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図７を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を用いて後に詳述する。
【００６７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を用いて後に詳述する。
【００６９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図８は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図８に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態（通常状態）では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００７０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図８に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７４】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を用いて説明する。
【００７５】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７６】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７７】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７９】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００８０】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００８１】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８３】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００８４】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００８５】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８６】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８７】
［特別図柄処理］
図１０は、図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を用いて、図７のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８８】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８９】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００９０】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００９１】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９２】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９３】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９４】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９５】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９６】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。
【００９７】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【００９８】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９９】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図７のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１００】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１０１】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０３】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１０４】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。これらのオープニングコマンドは図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０５】
［大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１０６】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１２」または「６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターン（長開放パターン、瞬間的開放パターン等）を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５に示す大当りＡまたは大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、２９．５秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図５に示す大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、０．１秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「８」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ場合）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が８個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから８個の遊技球が入賞することなく２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣの場合）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
図１２のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図７のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２８】
まず、図１３のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が所定の条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４の時間情報に基づいて、現在の時刻が例えば１２：００であるか否かを判定する。なお、所定の条件としては、どのような条件であってもよいが、例えば現在の時刻が１２：００、１３：００、１４：００、…のように１時間おきの時刻であるものとしてもよい。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に記憶されている特定音量を示す情報を参照する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０２において参照された特定音量を示す情報に基づいて特定音量（レベル５）の音響で特定演出を開始して、処理を終了する。なお、特定演出は、時間情報に基づいて実行される演出であり、遊技の状況とは無関係に実行される。また、パチンコホールにおいて１つの島に設置された複数の遊技機１において、各ＲＴＣ４０４による時間の計測を同じタイミングで開始させ、ステップＳ１０１で判定される所定の条件を複数の遊技機１の間で同一にしておく（例えば、同じ１２：００にしておく）ことで、すべての遊技機１において特定演出を同時に開始させることができる。特定演出としては、例えば、遊技機１のテーマに関連した楽曲のイメージ映像が放映される演出であり、この間に遊技の状況に関連した演出（通常演出）が実行されている場合には、当該通常演出は、画像表示部６の隅の方に縮小表示される。なお、他の実施例としては、画像表示部６として、メイン表示部とサブ表示部の２つの表示部を備えるものとし、特定演出が実行されない場合には、メイン表示部に通常演出を実行し、特定演出が実行される場合には、メイン表示部に特定演出を実行し、その間、サブ表示部に通常演出を実行するものとしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、通常演出の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、通常演出とは、遊技の状況に関連した演出であり、特別図柄の変動表示に伴う報知演出や、大当り遊技状態において実行される、大当りの開始を報知するオープニング演出や、大当りのラウンド中であることを報知するラウンド演出や、大当りの終了を報知するエンディング演出などがある。ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信される通常演出の開始を指示する各種コマンド（例えば、報知演出開始コマンド）を受信したか否かに基づいて、通常演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている設定音量を示す情報を参照する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３３】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０５において参照された設定音量を示す情報に基づいて設定音量（例えばレベル３）の音響で通常演出を開始して、処理を終了する。なお、通常演出が開始される際に、特定演出が実行されている場合には、当該通常演出は、画像表示部６の隅の方に縮小表示される。そして、この際、特定演出は特定音量（レベル５）の音響で実行され、通常演出は設定音量（レベル３）の音響でそれぞれ実行される。なお、他の実施例としては、画像表示部６として、メイン表示部とサブ表示部の２つの表示部を備えるものとし、特定演出がメイン表示部で実行されている場合には、サブ表示部において通常演出が実行されるものとしてもよい。
【０１３４】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、特定演出または通常演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等により実行されている演出の情報に基づいて、現在、特定演出または通常演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、特定演出または通常演出の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、特定演出は、所定時間（例えば１分）で終了することが予め定められており、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、ステップＳ１０３の処理により特定演出が開始されてからの経過時間が所定時間（１分）を経過したか否かを判定する。また、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から送信される通常演出の終了を指示する各種コマンド（例えば、報知演出停止コマンド）を受信したか否かに基づいて、通常演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０８において終了タイミングと判定された演出（特定演出または通常演出）を終了させて、処理を終了する。
【０１３７】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１４を用いて説明する。図１４は、図６を用いて説明した遊技システムにおける複数の遊技機１（遊技機Ａ〜Ｃ）において、通常演出および特定演出が実行される際の遊技演出音について説明するための図である。前述したように、各遊技機１では、その設置位置に応じて設定された初期音量が異なることや、遊技者により設定された通常音量が異なることにより、設定音量が異なった音量レベルになっていることがある。このため、図１４の（１）に示すように、各遊技機１（遊技機Ａ〜Ｃ）において、それぞれの設定音量による音響で通常演出が実行される。例えば、遊技機Ａでは、レベル３の設定音量による音響で通常演出が実行され、遊技機Ｂでは、レベル２の設定音量による音響で通常演出が実行され、遊技機Ｃでは、レベル５の設定音量による音響で通常演出が実行され、各遊技機の画像表示部６に通常演出の演出画像が表示される。そして、本実施形態では、図１４の（２）に示すように、遊技機１に備わるＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報に基づいて、特定の時刻（例えば１２：００）に、特定演出が開始される。このとき、前述したように、遊技機Ａ〜Ｃの各ＲＴＣ４０４は一斉に電源がＯＮにされることにより、時間の計測が同じタイミングで開始されるため同じ時刻１２：００に遊技機Ａ〜Ｃにおいて一斉に同一の特定演出が開始される。また、このとき特定演出は、設定音量ではなく、予め定められた特定音量（レベル５の音量）による音響で実行されるため、すべての遊技機において同じ音量の音響で同一の特定演出が実行され、画像表示部６に特定演出の演出画像が表示される。つまり、特定の時刻（１２：００）になると、複数の遊技機１において、それぞれの設定音量に関わらず、同一の特定演出が、同一のタイミングで同一の音量（特定音量）で実行される。このことにより、一斉に行われる特定演出の音響効果を遊技演出の設計者の意図したとおりに実現することができ、パチンコホールの島に設置された複数の遊技機１からなる遊技システムにおいて、シナジー効果を十分に発揮させることにより臨場感あふれる演出を実現することができる。すなわち、本実施形態によれば、効果的な音量で演出を実行することができる。
【０１３８】
なお、上記した実施形態では、特定演出は、時間情報に基づいて実行され、遊技の状況とは無関係に実行される演出とした。しかし、これに代えて、特定演出は、特定期間において実行される遊技の状況に関連した演出（つまり通常演出）であるとしてもよい。以下、この変形例として第１の変形例と第２の変形例について説明する。
【０１３９】
［第１の変形例］
第１の変形例では、特定演出は、特定の遊技状態において実行される通常演出であるものとしてもよい。具体的には、特定演出は、例えば遊技状態が時短状態である期間において実行される通常演出（特別図柄の変動表示に伴う報知演出）であるものとしてもよい。この場合には、図１３のフローにおいて、ステップＳ１０１に代え、ＣＰＵ４０１は、遊技状態が時短状態であり、時短状態における通常演出（報知演出）の開始タイミングであるか否かを判定するものとし、「特定演出」を「時短状態における通常演出（報知演出）」に読み替えるものとすればよい。なお、第１の変形例では、特定演出は、時短状態おける通常演出であるため、上記した本実施形態で説明したような通常演出と併存させる処理（たとえば、通常演出を縮小表示させる処理）を行う必要はない。この第１の変形例によれば、遊技状態が時短状態であるときには、設定された音量（通常音量）に関わらず、特定音量で報知演出が実行されるので、遊技状態が異なることを強調することができ、また画像演出と特定音量の音響演出とを組み合わせることでよりインパクトある報知演出とし、遊技者の興味を惹くことができる。なお、上記した特定の遊技状態は時短状態に限られるものではなく、例えば大当り遊技状態などの他の遊技状態であってもよい。
【０１４０】
［第２の変形例］
第２の変形例では、特定演出は、通常演出の特定の一部であるものとしてもよい。具体的には、特定演出は、例えば特別図柄の変動表示に伴う報知演出であって大当りを報知する報知演出のうち、大当りの確定を報知する効果音の演出であるものとしてもよい。この場合には、図１３のフローにおいて、ステップＳ１０１に代え、ＣＰＵ４０１は、通常演出の特定の一部の演出を開始させるタイミング（すなわち、大当りの確定を報知する効果音を発生させるタイミング）であるか否かを判定するものとし、「特定演出」を「通常演出の特定の一部の演出」と読み替えるものとすればよい。なお、第２の変形例では、特定演出は、通常演出の特定の一部の演出であるため、上記した本実施形態で説明したような通常演出と併存させる処理を行う必要はない。この第２の変形例によれば、大当りの確定を報知する効果音は、設定された音量（通常音量）に関わらず、特定音量で実行されるため、仮に遊技者が設定音量（通常音量）を低く設定していたとしても、インパクトのある効果音は一定の音量で実行することができる。このように、通常演出のうち一部のインパクトある演出は、必ず一定の音量の効果音を伴う演出とすることができる。なお、上記した通常演出の特定の一部の演出は、大当りの確定を報知する効果音に限られるものではく、例えば、昇格当りにおける大当り演出の一部の演出である昇格演出であるとしてもよいし、通常演出中に可動役物７を動作させる演出であってもよい。
【０１４１】
［その他の変形例］
なお、上記した実施形態において、時間情報に基づいて実行される特定演出は、時間毎に異なる演出が実行されてもよい。つまり、時刻１２：００には、特定演出Ａが実行され、時刻１３：００には、特定演出Ｂが実行されるものとしてもよい。
【０１４２】
また、上記した実施形態では、特定演出を実行する際の演出音量として予め特定音量がＲＯＭ４０２に記憶されるものとした。しかし、特定音量としては、予め記憶された他の音量を代用してもよい。具体的には、遊技機１には、遊技演出を行うための音量とは異なり、遊技機に異常が発生したこと等を報知するためのエラー音の音量として音量レベルの高い音量が予め設定されている。したがって、例えば、特定演出を実行する際の特定音量として、このエラー音の音量を用いてもよい。この場合、特定演出用の特定音量を新たに設定することなく、一斉に行われる特定演出を同一の効果的な音量とすることができる。
【０１４３】
また、上記した実施形態では、特定演出が実行される際に、通常演出も実行される場合（つまり、特定演出と通常演出とが同時に実行される場合）には、特定演出は特定音量（レベル５）の音響で実行され、通常演出は設定音量（レベル３）の音響でそれぞれ実行されるものとした。しかし、特定演出と通常演出とが同時に実行される場合には、通常演出は、特定演出と同じ音量（特定音量）の音響で実行される（つまり、特定演出が実行される期間においては、設定音量が特定音量に変更される）ものとしてもよいし、あるいは、特定演出をより引き立たせるために通常演出は演出音を伴わない（つまり音量０）ものとしてもよい。
【０１４４】
また、上記した実施形態では、特定演出が実行される際の特定音量は、設定音量とは別に予め記憶されているものとしたが、特定演出が実行される際に、特定音量が設定されるものとしてもよい。具体的には、特定演出が実行される際に（例えば、図１３のステップＳ１０１に示すように、現在の時刻が所定の条件を満たしたときに）、設定音量が、特定の音量レベル（例えばレベル５）であるか否かが判定され、特定の音量レベルであれば、そのままの設定音量を維持し、特定の音量レベルでなければ、設定音量が特定の音量レベルに変更され、特定演出が終了されるタイミングにおいて、設定音量が元の音量レベルに戻されるものとしてもよい。このようにしても、特定演出が実行される期間においては、特定の音量レベル（レベル５）で特定演出を実行することができる。なお、この場合、設定音量に基づいて実行される通常演出は、特定の音量レベル（レベル５）で実行されることになる。ただし、通常演出は、特定演出が実行される期間においては、演出音を伴わない（つまり音量０）ものとしてもよい。
【０１４５】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７８回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０１４６】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４７】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１４８】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４０…音量設定器
４３…錠部
７０…装飾図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…電源
【図１】
2015033536.tif 000003
【図２】
2015033536.tif 000004
【図３】
2015033536.tif 000005
【図４】
2015033536.tif 000006
【図５】
2015033536.tif 000007
【図６】
2015033536.tif 000008
【図７】
2015033536.tif 000009
【図８】
2015033536.tif 000010
【図９】
2015033536.tif 000011
【図１０】
2015033536.tif 000012
【図１１】
2015033536.tif 000013
【図１２】
2015033536.tif 000014
【図１３】
2015033536.tif 000015
【図１４】
2015033536.tif 000016