(57)【要約】【課題】一の制御部の記憶容量や処理負担の増大を回避できるスロットマシンを提供することである。【解決手段】遊技制御基板に第１メイン制御部と、第２メイン制御部とを搭載したスロットマシンであって、１ゲームを制御するゲーム処理を実行するための遊技用データを、第１メイン制御部のＲＯＭに格納し、当該データに基づいて第１メイン制御部がゲーム処理を実行するとともに、ゲーム処理のうちのリール回転処理の一部を実行するために用いるリール制御用のデータを第２メイン制御部のＲＯＭに格納し、当該リール制御用のデータに基づいてリール回転処理の一部に相当するリール制御処理を第２メイン制御部が実行する。【選択図】図９
2015126765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を賭数として設定した後に各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示させ、表示結果が導出されることにより該表示結果に応じた価値を付与する単位ゲームを繰り返し実行可能なスロットマシンであって、
一の制御状態に対応する処理が終了した後に次の段階の制御状態に移行させて遊技を進行させ、遊技の進行により複数の制御状態を段階的に移行させて単位ゲームを実行可能に制御する第１制御手段を備え、
前記第１制御手段は、
遊技を進行させるために用いる遊技用データのうち所定のデータを記憶する第１記憶手段と、
前記第１記憶手段に記憶されているデータを用いて単位ゲームを実行可能に制御する単位ゲーム制御手段と、
制御状態に応じた制御情報を出力する制御情報出力手段とを含み、
前記スロットマシンは、
前記第１記憶手段とは別個に設けられた第２記憶手段と、
前記制御情報出力手段から出力された制御情報に応じた制御状態に対応する処理を、前記第２記憶手段に記憶されているデータを用いて実行可能な第２制御手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を賭数として設定した後に各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示させ、表示結果が導出されることにより該表示結果に応じた価値を付与する単位ゲームを繰り返し実行可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技者がスタートレバーを操作することにより各リールの回転が開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、リールの回転を停止させて導出された図柄の組合せに応じて入賞を発生させるものがある。このようなスロットマシンにおいては、遊技制御基板に搭載されている一の制御部が、ＢＥＴ処理、抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、および、払出処理などを含む複数の処理を一つずつ段階的に実行することにより、遊技の進行を制御するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１２４９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、たとえば遊技の複雑化などに伴って処理を実行するために必要となるデータ量が多くなると、遊技制御基板に搭載された一の制御部の記憶容量を増大させる必要が生じるとともに、その分、当該制御部の処理負担も増大してしまう虞があった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、一の制御部の記憶容量や処理負担の増大を回避できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技用価値を賭数として設定した後に各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を変動表示させ、表示結果が導出されることにより該表示結果に応じた価値（メダル払出、クレジット加算、再ゲーム、ボーナスなど）を付与する単位ゲーム（１ゲーム）を繰り返し実行可能なスロットマシン（スロットマシン１）であって、
一の制御状態に対応する処理が終了した後に次の段階の制御状態に移行させて遊技を進行させ、遊技の進行により複数の制御状態を段階的に移行（図６）させて単位ゲームを実行可能に制御する第１制御手段（第１メイン制御部４１）を備え、
前記第１制御手段は、
遊技を進行させるために用いる遊技用データのうち所定のデータを記憶する第１記憶手段（ＲＯＭ４１ｂ）と、
前記第１記憶手段に記憶されているデータを用いて単位ゲームを実行可能に制御する単位ゲーム制御手段（第１メインＣＰＵ４１ａ）と、
制御状態に応じた制御情報を出力する制御情報出力手段（Ｉ／Ｏポート４１ｄ、図８のＳｆ０１、Ｓｋ０１など）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記第１記憶手段とは別個に設けられた第２記憶手段（第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂ）と、
前記制御情報出力手段から出力された制御情報に応じた制御状態に対応する処理を、前記第２記憶手段に記憶されているデータを用いて実行可能な第２制御手段（第２メイン制御部４２、第２メインＣＰＵ４２ａ、図９）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、第２記憶手段に記憶されたデータを用いて、第２制御手段により制御状態に対応する処理が実行される。このため、第１記憶手段に記憶するデータ量を低減でき、かつ、単位ゲーム制御手段の制御負担を軽減できる。
【０００８】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記第１制御手段は、前記第１記憶手段に記憶されているデータを用いて、所定の異常が発生しているときに遊技の進行を停止させる（図１１のＳｈ０６）。
【０００９】
このような構成によれば、異常の発生については第１制御手段が一括で判定して遊技の進行を停止させることができるため、処理の効率化を図ることができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
周期的に所定信号（クロック信号）を出力する所定信号出力手段（パルス発振器４５ｃ）をさらに備え、
前記スロットマシンは、前記第１制御手段および前記第２制御手段のそれぞれに前記所定信号が入力される所定信号入力手段（図４の遊技制御基板４０内の接続状態、Ｉ／Ｏポート４１ｄ、Ｉ／Ｏポート４２ｄ）を備える。
【００１１】
このような構成によれば、所定信号出力手段から第１制御手段および第２制御手段のそれぞれに所定信号を同じタイミングで入力することができる。その結果、第１制御手段と第２制御手段とにおける制御タイミングがずれてしまうといった不具合の発生を防止できる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
所定検出手段（たとえば、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒ）による検出結果を判別可能な判別信号を出力する判別信号出力手段（スイッチ検出回路４５ａ）をさらに備え、
前記スロットマシンは、前記第１制御手段および前記第２制御手段のそれぞれに前記判別信号が入力される判別信号入力手段（図４の遊技制御基板４０内のスイッチ検出回路４５ａからの接続状態、Ｉ／Ｏポート４１ｄ、Ｉ／Ｏポート４２ｄ）を備える。
【００１３】
このような構成によれば、所定検出手段から第１制御手段および第２制御手段のそれぞれに判別信号を同じタイミングで入力することができる。その結果、第１制御手段と第２制御手段とにおいて判別信号から判別される検出結果に応じた処理がずれてしまうといった不具合の発生を防止できる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２制御手段は、実行した処理に応じた制御情報を出力し（図９のＳｇ０３、Ｓｇ０８など）、
前記第１制御手段は、前記第２制御手段から出力された制御情報に応じて制御する（図８など）。
【００１５】
このような構成によれば、第１制御手段は、第２制御手段で実行した処理を把握することができ、その状況に応じた最適な制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】第１メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】第１メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】入賞として定められた役の構成および遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図８】第１メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】第２メイン制御部が実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】第２メイン制御部のＲＯＭに格納されているリール制御用のデータの一例を説明するための図である。
【図１１】第１メイン制御部側におけるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】第２メイン制御部側におけるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】第１メイン制御部が実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】第２メイン制御部が実行する停止図柄判定制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】第２メイン制御部のＲＯＭに格納されている停止図柄判定用のデータの一例を説明するための図である。
【図１６】第２メイン制御部が内部抽選処理の一部を実行する例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
第１実施の形態
以下、添付図面を参照して、第１実施の形態について説明する。本実施の形態においては、遊技機としてスロットマシンを一例として説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種類の識別情報が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、識別情報の一例として図３に示すような図柄が配列されている。図３に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。
【００２２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、リール基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では遊技状態がＲＢ（ＢＢ）の場合には２、通常遊技状態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作によりエラー状態（後述するＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラーを除く）および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、ＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、ＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、電源投入時（起動時）に設定変更状態または設定確認状態に切替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
また、ドア開放検出スイッチ２５は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が搭載された電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス１００は、筐体１ａ内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ２５は、筐体１ａ内部において、電源ボックス１００が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
【００３４】
なお、ドア開放検出スイッチ２５は、電源ボックス１００が設けられた側面と対向する側面あるいは電源ボックス１００と対角する位置において、前面扉１ｂの開放状態を検出するものであれば、筐体１ａに設けられているものに限らず、前面扉１ｂの内側に設けられているものであってもよい。
【００３５】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態がＲＢ（ＢＢ）では２枚、通常遊技状態では３枚が定められている。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。
【００３９】
また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００４０】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０に搭載されている制御部によって遊技の進行や遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品のうちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ以外の電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された第１メイン制御部４１の制御に基づいて駆動され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０に搭載された第２メイン制御部４２の制御に基づいて駆動される。
【００４６】
遊技制御基板４０には、一の基板でありながら、第１メイン制御部４１と、第２メイン制御部４２とが搭載されている。また、遊技制御基板４０には、乱数発生回路４３ａ、サンプリング回路４３ｂ、ソレノイド駆動回路４３ｃ、ＬＥＤ駆動回路４３ｄ、モータ駆動回路４４、スイッチ検出回路４５ａ、リセット回路４５ｂ、パルス発振器４５ｃ、タイマ回路４５ｄ、電断検出回路４５ｅが搭載されている。
【００４７】
第１メイン制御部４１は、第１メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えた１チップマイクロコンピュータにて構成されている。第１メインＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、ＲＯＭ４１ｂに記憶された遊技用データを用いて、遊技の進行に関する処理を実行することにより遊技の制御を行う。
【００４８】
また、第２メイン制御部４２は、第２メインＣＰＵ４２ａ、ＲＯＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、Ｉ／Ｏポート４２ｄを備えた１チップマイクロコンピュータにて構成されている。第２メインＣＰＵ４２ａは、ＲＯＭ４２ｂに記憶された制御プログラムを実行して、ＲＯＭ４２ｂに記憶された遊技用データを用いて、遊技の進行に関する処理のうちの一部を実行することにより遊技の制御を行う。第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２は、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
乱数発生回路４３ａは、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、所定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４３ｂは、乱数発生回路４３ａがカウントしている数値を取得（ラッチ）する。乱数発生回路４３ａは、カウントする数値の範囲として０〜６５５３５が定められている。
【００５０】
第１メイン制御部４１は、サンプリング回路４３ｂに指示を送ることで、乱数発生回路４３ａが示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、第１メイン制御部４１は、前述のタイマ割込処理により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５１】
ソレノイド駆動回路４３ｃは、第１メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４３ｄは、第１メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。
【００５２】
モータ駆動回路４４は、第２メイン制御部４２から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。
【００５３】
スイッチ検出回路４５ａは、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んで第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に伝送する。リセット回路４５ｂは、電源投入時または初期化命令が入力されないときに、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方にリセット信号を与える。パルス発振器４５ｃは、一定周波数のクロック信号を第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に供給する。これにより、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２とにおける制御タイミングを同期させる。タイマ回路４５ｄは、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込要求を第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に供給して、所定のタイマ割込処理を実行させる。電断検出回路４５ｅは、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に対して出力する。
【００５４】
第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２には、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態（検出結果）を判別可能な信号がＩ／Ｏポート４１ｄおよびＩ／Ｏポート４２ｄの各々から入力される。そして第１メイン制御部４１は、Ｉ／Ｏポート４１ｄから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、第２メイン制御部４２は、Ｉ／Ｏポート４１ｄから入力される第１メイン制御部４１からのコマンドやストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの検出状態に応じて基本処理のうちリール制御に関する処理を実行する。
【００５５】
また、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２は、割込の発生により実行中の処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴが、前述した電断検出回路４５ｅと接続されており、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２は電断検出回路４５ｅから出力された電圧低下信号の入力に応じて後述する電断割込処理を実行する。また、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２は、タイマ回路４５ｄからタイマ割込要求が発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理を実行する。
【００５６】
また、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。本実施の形態では、タイマ割込処理よりも電断割込処理の方が優先順位が高く、これらの割込が同時に発生した場合には電断割込処理が優先して実行される。
【００５７】
なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。たとえば、タイマ割込処理の実行中に電圧低下信号が入力された場合に、その時点で電断割込処理が実行されることはないが、実行中のタイマ割込処理が終了した時点で、電圧低下信号の入力が継続している場合には、その時点で電断割込処理が実行されることとなる。
【００５８】
第１メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。
【００５９】
第１メイン制御部４１は、基本処理のうち所定の制御状態に対応する処理を実行するときに、所定のコマンドを第２メイン制御部４２に対して送信する。また、第２メイン制御部４２は、第１メイン制御部４１からの所定のコマンドに基づき、遊技を進行させるための処理の一部を実行するとともに、当該処理に応じたコマンドを第１メイン制御部４１に対して送信する。第１メイン制御部４１と、第２メイン制御部４２との間におけるコマンドの送受信は、Ｉ／Ｏポート４１ｄおよびＩ／Ｏポート４２ｄ各々を介して、シリアル通信にて行われる。第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２は、それぞれ、他方から送信されてきたコマンドを取得し、所定のバッファに格納する処理を実行する。
【００６０】
本実施の形態では、第１メイン制御部４１は、基本処理のうちリール回転処理を実行するときに、リール制御開始コマンドを第２メイン制御部４２に対して送信し、第２メイン制御部４２は、リールを回転させてから停止させるまでの処理を実行するとともに、停止されたリールの停止位置（透視窓３の下段の領域番号）に応じた停止コマンドを第１メイン制御部４１に対して送信する。
【００６１】
第１メイン制御部４１は、遊技の進行に応じて、演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１が第１メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役物などを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時または電源遮断時にサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８が搭載されており、サブ制御部９１は、第１メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
サブ制御部９１は、割込機能を備えており、第１メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、第１メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブ制御部９１は、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。
【００６７】
また、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。なお、電断割込処理（サブ）の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、前面扉１ｂを開放させ、筐体１ａ内に設けられている電源ボックス１００の電源スイッチ３９および設定キースイッチ３７を操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。操作に応じて選択され設定された設定値は、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに記憶されている。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）が第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチ３９を一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源スイッチ３９をＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【００７１】
本実施の形態においては、前面扉１ｂを開放状態とすることにより設定変更操作を行うことが可能となるため、当該前面扉１ｂが開閉体であるといえる。また、前面扉１ｂの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ２５が開閉状態検出手段であるといえる。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４に第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２各々が電断検出回路４５ｅからの電圧低下信号を検出した際に、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２各々において電断割込処理を実行する。
【００７４】
第１メイン制御部４１側の電断割込処理は、レジスタをＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、たとえば５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７５】
そして、第１メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいて第１メイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、第１メイン制御部４１は、電源投入時において第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。第２メイン制御部４２側の電断割込処理および起動時（電源投入時）の処理では、ＲＡＭ４２ｃに対して、第１メイン制御部４１側の電断割込処理および起動時（電源投入時）の処理と同様の処理を行う。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、Ｉ／Ｏポート４１ｄおよびＩ／Ｏポート４２ｄの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７８】
また、サブ制御部９１も電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７９】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８０】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、サブ制御部９１の入出力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８２】
次に、第１メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【００８４】
特別ワークは、第２メイン制御部４２から受信したコマンドのデータや、第２メイン制御部４２や演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時に第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【００８５】
未使用領域は、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、第１メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８６】
第１メイン制御部４１は、スロットマシンにおける遊技の進行に応じて、当該遊技を制御するためのデータを読み出しおよび書き込みが可能となるようにＲＡＭ４１ｃの格納領域に格納する。
【００８７】
本実施の形態において第１メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時において第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８９】
初期化１において初期化される情報には、たとえば、電断時にバックアップされていた情報（設定されていた賭数を特定するための情報、ＢＢ当選を特定するための情報など）が含まれる。これにより、初期化１が行われたときには、電断前に賭数が設定されていたとしても当該賭数が設定された状態に復帰されることがなく、また、電断前にＢＢ当選していたとしてもＢＢ当選状況に復帰されることがない。これにより、設定変更状態となる前の遊技状態を設定変更状態となった後に引き継がれることを防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【００９０】
初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつ第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９１】
なお、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９２】
次に、第２メイン制御部４２に搭載されているＲＡＭ４２ｃの初期化について説明する。第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９３】
重要ワークは、Ｉ／Ｏの入出力データなどが格納されるワークである。一般ワークは、後述するリール制御処理で作成される停止制御テーブル、停止操作に応じた停止位置（透視窓３の下段の領域番号）などが格納されるワークである。特別ワークは、第１メイン制御部４１から受信したコマンドのデータや、第１メイン制御部４１へコマンドを送信するためのデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時に第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【００９４】
未使用領域は、第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、第１メイン制御部４１側と同様に複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、第２メイン制御部４２のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９５】
第２メイン制御部４２は、スロットマシンにおける遊技の進行に応じて、当該遊技を制御するためのデータを読み出しおよび書き込みが可能となるようにＲＡＭ４２ｃの格納領域に格納する。
【００９６】
本実施の形態において第２メイン制御部４２は、第１メイン制御部４１と同様に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時において第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。初期化については、第１メイン制御部４１側における初期化と同様である。第１メイン制御部４１は、いずれかの初期化条件が成立すると、当該初期化条件の種類を特定可能な初期化コマンドを第２メイン制御部４２に送信する。第２メイン制御部４２は、第１メイン制御部４１からの初期化コマンドに基づいて、成立した初期化条件を判別し、対応する初期化処理を実行する。
【００９７】
次に、第１メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００９８】
本実施の形態では、第１メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００９９】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１００】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０２】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０５】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１０６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時およびゲームの終了時に送信される。
【０１０８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１０９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１１】
復帰コマンドは、第１メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、第１メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１２】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴って第１メイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより第１メイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１３】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１１４】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１１５】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理において送信される。
【０１１６】
次に、本実施の形態における第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２が実行する各種制御内容を、図５〜図１２に基づいて以下に説明する。
【０１１７】
第１メイン制御部４１は、リセット回路４５ｂからリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理を行う。なお、リセット信号は、電源投入時および第１メイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１１８】
起動処理では、まず、Ｓａ１において、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化する。その後、Ｓａ２において、Ｉ／Ｏポート４１ｄから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１１９】
Ｓａ２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｓａ３において、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化するとともに、Ｓａ４において、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１２０】
次いで、Ｓａ５においてＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し、Ｓａ６において設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する。Ｓａ６において設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、Ｓａ７において、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し、Ｓａ８において、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、Ｓａ１０において、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し、エラー処のみ理に移行する。
【０１２１】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更にＳａ９において、破壊診断用データが正常か否かを判定する。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９において破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１０において、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し、エラー処理に移行する。
【０１２２】
エラー処理では、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する。次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラー（ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合のエラー）または異常入賞エラー（内部抽選で当選していない役が入賞ライン上に揃った場合のエラー）を示すエラーコードであるか否かを判定し、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１２３】
一方、ＲＡＭ異常エラーおよび異常入賞エラーではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８かリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし、遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避した表示状態に復帰させて、もとの処理に戻る。
【０１２４】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１２５】
Ｓａ９において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、Ｓａ１１において、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後、Ｓａ１２において、破壊診断用データをクリアする。なお、初期化３を行うときには、初期化３を行う旨を特定可能な初期化コマンドを第２メイン制御部４２に送信する。次いで、Ｓａ１３において、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、Ｓａ１４において割込を許可して、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１２６】
また、Ｓａ６において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、Ｓａ１５において、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後、Ｓａ１６において設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する。なお、初期化１を行うときには、初期化１を行う旨を特定可能な初期化コマンドを第２メイン制御部４２に送信する。次いで、Ｓａ１７において、割込を許可して、Ｓａ１８において設定変更処理を実行する設定変更モードに移行した後、ゲーム処理に移行する。なお、Ｓａ１４やＳａ１７で割込が許可されたときには、割込が許可され起動処理が終了する旨を特定可能な起動完了コマンドを第２メイン制御部４３に送信する。
【０１２７】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１２８】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。なお、異常入賞エラー時も、ＲＡＭ異常エラーと同様に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。
【０１２９】
第２メイン制御部４２側においても、リセット回路４９からリセット信号が入力されると起動処理に相当する処理が実行される。第２メイン制御部４２側の起動処理では、Ｓａ１〜Ｓａ５に相当する処理を行った後、Ｓａ７〜Ｓａ９に相当する処理を行い、ＲＡＭパリティが０でないときや破壊診断用データが正常でないと判定されたときには初期化１を行う。また、第１メイン制御部４１側から初期化コマンドを受信した場合には、対応する初期化を行う。第１メイン制御部４１側から起動完了コマンドを受信した場合には、割込を許可して、第２メイン制御部４２側における起動処理を終了する。
【０１３０】
第１メイン制御部４１側の起動処理におけるＳａ８やＳａ９によりＲＡＭ異常であると判定されたときには、エラー処理に移行され、その後設定変更操作がされてＳａ６でＹＥＳと判定されて初期化１が行われるまで、遊技の進行が不能化される。また、初期化１が行われたときには、初期化１に対応する初期化コマンドが送信される。このため、第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃに異常がない場合であっても、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに異常が判定された場合には、第２メイン制御部４２の起動処理において初期化１が行われて、ＲＡＭ４２ｃが初期化される。これにより、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに異常が判定された場合には、ＲＡＭ４１ｃが初期化されることに併せて、第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃも初期化できる。
【０１３１】
なお、起動処理におけるＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ４２ｃの初期化は、次のようにしてもよい。第１の例として、たとえば、ＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ４２ｃのいずれか一方でも異常が判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ４２ｃ双方を初期化するようにしてもよい。この場合、たとえば、ＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ４２ｃのいずれか一方でも異常が判定されたときには、当該ＲＡＭを初期化するとともに、その旨を特定可能なコマンドを他方のメイン制御部に送信して、当該他方のメイン制御部のＲＡＭを初期化するようにしてもよい。
【０１３２】
第２の例として、第１メイン制御部４１の起動処理において、ＲＡＭ４１ｃのみならずＲＡＭ４２ｃの異常を判定して、異常があれば、ＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ４２ｃを初期化するようにしてもよい。ＲＡＭ４１ｃのみならずＲＡＭ４２ｃの異常を判定する手法としては、たとえば、電断時に、まず、第２メイン制御部４２側における電断割込処理において、ＲＡＭ４２ｃのＲＡＭパリティを特定可能なＲＡＭコマンドを第１メイン制御部に送信して、第１メイン制御部４１側の電断割込処理においてＲＡＭコマンドに基づくＲＡＭパリティをＲＡＭ４１ｃに記憶する。その上で、起動時には、まず、第２メイン制御部４２側における起動処理において、ＲＡＭ４２ｃのＲＡＭパリティを特定可能なＲＡＭコマンドを第１メイン制御部に送信して、第１メイン制御部４１側の起動処理においてＲＡＭコマンドに基づくＲＡＭパリティを用いて、ＲＡＭ４１ｃのみならずＲＡＭ４２ｃの異常を判定するようにしてもよい。これにより、起動時におけるＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ４２ｃに対する初期化の整合をとることができる。
【０１３３】
図６は、第１メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理とは、複数の制御状態を段階的に移行させることにより構成される単位ゲーム、つまり１ゲームの進行を制御するための処理である。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１３４】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でＢＥＴ処理を終了させて、次の内部抽選処理へ移行する。ＢＥＴ処理中は、賭数の設定や、スタートスイッチ操作待ちの制御状態であるといえる。本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施の形態では、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、通常遊技状態があり、このうちＲＢやＢＢでは賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢやＢＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、ＲＢやＢＢでは賭数として２が定められた時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【０１３５】
また、ＢＥＴ処理では、投入メダルセンサ３１により適正な検出（投入メダルセンサ３１が複数のセンサから構成されている場合において、当該複数のセンサが所定の順序および間隔で検出されることなど）で投入されたメダルが検出されたか否かを判定し、適正な検出でなかったときに投入エラーであると判定し、遊技の進行を停止させる。
【０１３６】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出時にラッチされた数値データに基づいて予め定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行った後、内部抽選処理を終了させて、次のリール回転処理へ移行する。内部抽選処理中は、内部抽選の結果待ちの制御状態であるといえる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。また、内部抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値が所定の範囲内（１〜６）であるか否かを判定し、所定の範囲内にないときには設定値エラーであると判定し、遊技の進行を停止させる。
【０１３７】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるための処理を実行した後、リール回転処理を終了させて、次の入賞判定処理へ移行する。リール回転処理中は、リール回転やリール停止待ちの制御状態であるといえる。
【０１３８】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行した後、入賞判定処理を終了させて、次の払出処理へ移行する。入賞判定処理中は、入賞判定の結果待ちの制御状態であるといえる。また、入賞判定処理では、入賞が発生したと判定された役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに記憶されているか否かを判定し、記憶されていないときには異常入賞エラーであると判定し、遊技の進行を停止させる。
【０１３９】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行った後、払出処理を終了させて、次のゲーム終了時処理へ移行する。払出処理中は、払出完了待ちの制御状態であるといえる。また、払出処理では、払出を指令していないにもかかわらず、クレジット加算やメダルの払出が行われたか否かを判定し、クレジット加算やメダルの払出が行われたときには不正行為による払出エラーが発生していると判定し、遊技の進行を停止させる。
【０１４０】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行することにより、単位ゲームである１ゲームの処理を終了させて、次の単位ゲームにおけるＢＥＴ処理へ移行する。ゲーム終了時処理中は、１ゲーム完了待ちの制御状態であるといえる。
【０１４１】
また、第１メイン制御部４１のゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
【０１４２】
また、第１メイン制御部４１のゲーム処理では、各種のエラー判定を行う例について説明したが、判定対象となるエラーは前述したものに限らず、ホッパータンクにメダルが貯留されていない状態を示す払出メダル切れエラーや、ホッパー内において払出されたメダルが詰まっている払出メダル詰りエラー、ホッパータンクのメダルが満タンである満タンエラー、メダル投入口４から投入されたメダルが詰まっている投入メダル詰りエラー、前面扉１４が開放された状態を示すドア開放エラーなどの発生についても判定し、エラーの発生に応じて遊技の進行を停止させるようにしてもよい。また、エラー判定および遊技進行の停止を、ゲーム処理で実行するのではなく、後述する第１メイン制御部４１側のタイマ割込処理で実行するようにしてもよい。
【０１４３】
Ｓｄ２の内部抽選処理において内部抽選の対象となる役の種類には、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１４４】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１４５】
このスロットマシン１における役としては、図７に示すように、特別役としてビッグボーナス（以下ではビッグボーナスをＢＢとする）、レギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１４６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても１枚のメダルが払い出される。なお、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、２枚のメダルが払い出されることとなる。
【０１４７】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１２枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢやＢＢでは１５枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では１０枚のメダルが払い出される。
【０１４８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、または「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せのうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４９】
ＲＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１５０】
ＢＢは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せまたは「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５１】
ＢＢが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１５２】
内部抽選では、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定する。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１５３】
本実施の形態では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢやＢＢであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【０１５４】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５５】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５６】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ中を含む）では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５７】
なお、本実施の形態においては、ＢＢに対応する図柄組合せが３種類、リプレイに対応する図柄組合せが３種類、スイカに対応する図柄組合せが２種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組合せ毎に対象役として読み出される。たとえば、ＢＢについては、「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、「白７−白７−白７」の組合せが内部抽選の抽選対象役として順に読み出される。リプレイやスイカについても、図柄組合せ毎に、抽選対象役として順に読み出される。なお、順に読み出される抽選対象役には、複数の図柄組合せを読み出す抽選対象役が含まれるものであってもよく、たとえば、「黒７−黒７−黒７」の組合せと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せとを読み出す抽選対象役などが含まれるものであってもよい。また、内部抽選で用いられる判定値数は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値１〜６に対応して、図柄組合せ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組合せ毎に定められた判定値数（多いほど当選率が高い）にしたがって、図柄組合せの導出（発生）が許容されることになる。
【０１５８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークの値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１５９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグを第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１６０】
次に、Ｓｄ３のリール回転処理について説明する。図８は、第１メイン制御部４１が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。Ｓｆ０１では、単位ゲームの制御状態がリール回転処理を行うリール制御状態に移行した旨を特定可能なリール制御開始コマンドを第２メイン制御部４２に送信する。第２メイン制御部４２では、リール制御開始コマンドを受信したことに基づいてリールを回転・停止させるリール制御処理を行う。リール制御開始コマンドは、内部抽選処理の抽選結果に応じて設定される当選フラグを特定可能なコマンドである。なお、本実施の形態におけるリール制御開始コマンドは、当選フラグに加えて今回ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドである例について説明するが、当選フラグのみ特定可能なコマンドであってもよい。また、リール制御開始コマンドは、当選フラグとは異なる情報を特定可能なコマンドであってもよく、この場合には、リール制御開始コマンドとは別に、当選フラグを特定可能なコマンドが第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ送信することで、第２メイン制御部４２において内部当選状況が特定可能となるようにしてもよい。
【０１６１】
図９は、第２メイン制御部４２が実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。Ｓｇ０１では、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、Ｓｇ０２へ移行して、ウェイトタイムを新たに設定する。
【０１６２】
Ｓｇ０３では、ＲＯＭ４２ｂからデータを読み出してリールの回転を開始させるためのリール回転開始処理を行う。Ｓｇ０３のリール回転開始処理では、リール回転が開始された旨を特定可能な回転開始コマンドが第１メイン制御部４１へ送信される。回転開始コマンドが送信されると第１メイン制御部４１側では、図８のＳｆ０２において、回転開始コマンドを受信したと判定されて、Ｓｆ０３において、リール回転開始コマンドをサブ制御部９１へ送信するための設定が行われ、ＳＦ０４へ移行される。
【０１６３】
図９へ戻り、Ｓｇ０４では、ＲＯＭ４２ｂに格納されているデータを参照して、遊技状態および役の内部当選状況に応じた停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データに基づいて、停止制御テーブルを回転中のリール別に作成する。停止制御テーブルとは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々の領域番号毎に対応する滑りコマ数を特定可能なデータである。第１停止操作以降におけるＳｇ０４では、さらに停止状況に応じた停止制御用データが特定されて、停止制御テーブルが作成される。
【０１６４】
Ｓｇ０５においては、停止準備完了時の設定を行う。停止準備完了時の設定としては、リールの回転速度が定速回転になれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を有効化する処理などが含まれる。第２メイン制御部４２は、リールの回転速度が定速回転になったか否かを、後述するようにリール回転開始から所定時間で定速回転に到達するように励磁パターンが定められているために、リール回転開始から所定時間経過したか否かにより判定する。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作を有効化する条件には、リールの回転速度が定速回転になることに加えて、リール２Ｌ〜２Ｒすべてのリール基準位置の通過が検出されることを条件としてもよい。なお、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの検出信号は、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に供給される。
【０１６５】
ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが有効化された後、Ｓｇ０６においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、停止操作されるまで待機する。
【０１６６】
いずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、Ｓｇ０７において、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１６７】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段の領域）に停止することとなる。なお、いずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、以降においてＳｇ０５の処理が実行されるまで、すべてのストップスイッチを無効化してもよい。この場合でも、未だ回転中のリールはすでに定速回転中であるから、当該リールに対応するストップスイッチはＳｇ０５においてすぐに有効化される。
【０１６８】
Ｓｇ０８では、停止コマンドを第１メイン制御部４１に対して送信する。停止コマンドは、停止コマンドは、停止したリール、当該リールの停止操作時における停止基準位置の領域番号、当該リール停止時における停止基準位置の領域番号、および、滑りコマ数を特定可能なコマンドである。なお、リールの停止操作時における停止基準位置の領域番号と、リール停止時における停止基準位置の領域番号とから滑りコマ数を算出できるため、停止コマンドは、滑りコマ数そのものを示す情報を含まないものであってもよい。Ｓｇ０９では、全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していなければ、Ｓｇ０４に戻り、全てのリールが停止していれば、リール制御処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６９】
以上のようにリール制御処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるとともに回転開始コマンドを第１メイン制御部４１へ送信した後、停止制御テーブルを作成し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うとともに、停止コマンドを第１メイン制御部４１へ送信するようになっている。
【０１７０】
図８に戻り、Ｓｆ０４では、停止コマンドを受信したか否かが判定される。Ｓｆ０４で停止コマンドを受信したと判定したときには、Ｓｆ０５において停止コマンドから特定される、停止したリール、当該リールの停止操作時における停止基準位置の領域番号、当該リール停止時における停止基準位置の領域番号、および、滑りコマ数を特定可能な情報をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｆ０６において対応するリール停止コマンドをサブ制御部９１へ送信するための設定が行われ、ＳＦ０７へ移行される。
【０１７１】
Ｓｆ０７では、すべてのリールが停止したか否かが判定される。Ｓｆ０７ですべてのリールが停止していないと判定されたときには、Ｓｆ０４へ移行し、すべてのリールが停止していると判定されたときには、リール回転処理を終了させて、入賞判定処理に移行する。入賞判定処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果を、ＲＡＭ４１ｃに格納されている停止基準位置の領域番号から特定し、入賞の発生の有無が判定される。
【０１７２】
以上のように、第２メイン制御部４２は、リール制御処理を実行することにより、リール２Ｌ〜２Ｒの回転・停止を実質的に制御する。このために、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂには、リール制御処理を実行するためのプログラムや、リール制御用のデータが格納されている。図１０には、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂに格納されているリール制御用のデータの一例として、領域番号配列テーブル、モータ制御テーブル、および、停止制御用データが例示されている。
【０１７３】
領域番号配列テーブルとは、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒのステップ数と、図３に示した０番から２０番の図柄が配列される領域番号との対応関係を特定するためのデータである。領域番号配列テーブルによれば、たとえば、リールモータ３２Ｌのステップ０〜７に対して領域番号０が、ステップ８〜１５に対して領域番号１が、…ステップ１６０〜１６７に対して領域番号２０が対応していることを特定できる。
【０１７４】
第２メイン制御部４２は、図９のＳｇ０７においてリール回転中に停止操作がされたときのリール基準位置からのステップ数から停止基準位置の領域番号を特定するときや、Ｓｇ０８において停止基準位置の領域番号を特定するときに、領域番号配列テーブルを参照する。
【０１７５】
モータ制御テーブルとは、ステッピングモータからなるリールモータの励磁パターンを特定するためのデータである。第２メイン制御部４２は、モータ制御テーブルを参照して、Ｓｇ０３においてリール回転開始時の励磁パターンに従ってリールを加速回転させた後、定速回転時の励磁パターンに従ってリールを回転させ、Ｓｇ０７においてリールを停止させるときには滑りコマ数に応じた励磁パターンに従ってリールを停止させる。リールの回転が開始されてから定速回転に到達するまでに要する時間は、所定時間となるように、リール回転開始時の励磁パターンが定められている。このため、リール回転開始から所定時間経過したときに、定速回転時の励磁パターンに切り替えられる。
【０１７６】
停止制御用データとは、リールおよび領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、データを展開することによって、リールおよび領域番号別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを作成できるように構成されているデータである。第２メイン制御部４２は、Ｓｇ０４において、停止制御用データを参照して、遊技状態、内部当選状態、および、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止基準位置の領域番号）から予め定められた一の停止制御テーブルを作成する。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１７７】
なお、図１０では、リール制御用のデータの一例を示したに過ぎず、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂは、図１０に示すデータをすべて格納しているものに限るものではなく、図１０に示すデータのうち一部のデータを格納しているものであってよく、また、図１０に示すデータ以外のデータを格納しているものであってもよい。
【０１７８】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７９】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１８０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。
【０１８１】
これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８２】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１８３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８４】
本実施の形態において第２メイン制御部４２は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１８５】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１８６】
図１１および図１２は、タイマ回路４５ｄからのタイマ割込要求の発生に応じて（具体的には０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで）実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図１１は第１メイン制御部４１側におけるタイマ割込処理であり、図１２は第２メイン制御部４２側におけるタイマ割込処理である。
【０１８７】
まず、図１１に示すタイマ割込処理においては、Ｓｈ０１において割込を禁止する。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、Ｓｈ０２において、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。
【０１８８】
次いで、Ｓｈ０３では、２種類のタイマ割込１および２から当該タイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める。Ｓｈ０３では、分岐用カウンタ値が０の場合に１が加算され、カウンタ値が１の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→０・・・の順番でループする。
【０１８９】
次いで、Ｓｈ０４では、分岐用カウンタ値を参照して、タイマ割込１か否かを判定し、タイマ割込１であれば、Ｓｈ０５でＩ／Ｏポート４１ｄから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。また、Ｓｈ０６では、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知する原点通過時処理を行う。リール回転エラーが発生したときには、前述したように、エラー処理へ移行し、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１９０】
リール回転エラーが発生した場合には、リール回転エラーが発生した旨を特定可能なリール回転エラーコマンドを第２メイン制御部４２に出力する。第２メイン制御部４２は、リール回転エラーコマンドを受信したときには、一時的にリールの回転を停止させ、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることでリール回転を再開させることができる。
【０１９１】
Ｓｈ０７では、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理を順次実行した後、Ｓｈ１４およびＳｈ１５の処理を行って、Ｓｈ０２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、Ｓｈ０１において禁止した割込を許可して、割込前の処理に戻る。
【０１９２】
また、Ｓｈ０４においてタイマ割込２であると判定された場合には、Ｓｈ０８において各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理を行う。また、Ｓｈ０９においては、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理を行う。また、Ｓｈ１０では、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理を行う。Ｓｈ１１では、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理を行う。Ｓｈ１２においては、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理を行う。Ｓｈ１３では、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理を行った後、Ｓｈ１４およびＳｈ１５の処理を行って、割込前の処理に戻る。
【０１９３】
次に、図１２に示すタイマ割込処理においては、Ｓｊ０１において割込を禁止する。Ｓｊ０２において、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。Ｓｊ０３では、２種類のタイマ割込ＡおよびＢから当該タイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める。Ｓｊ０３では、分岐用カウンタ値がタイマ割込Ａに対応する０の場合に１が加算され、カウンタ値がタイマ割込Ｂに対応する１の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→０・・・の順番でループする。
【０１９４】
次いで、Ｓｊ０４では、分岐用カウンタ値を参照して、タイマ割込Ａか否かを判定し、タイマ割込Ａの場合には、Ｓｊ０６において、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理を行う。また、Ｓｊ０７では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理を行う。また、Ｓｊ０８では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理を行った後、Ｓｊ１２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、Ｓｊ１３において禁止した割込を許可して、割込前の処理に戻る。
【０１９５】
一方、Ｓｊ０４において分起用カウンタ値を参照してタイマ割込Ｂであると判定した場合には、Ｓｊ０９において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止制御テーブルに基づき、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すればよいかを特定する停止スイッチ処理を行う。また、Ｓｊ１０では、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理を行う。これにより、図９のＳｇ０７において、対応するリールを停止制御テーブルから特定される停止位置で停止させることができる。また、Ｓｊ１１では、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理を実行した後、Ｓｊ１２およびＳｊ１３へ移行し、割込前の処理に戻る。
【０１９６】
次に、第１メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１９７】
サブ制御部９１は、第１メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１９８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１９９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２００】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２０１】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２０２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２０３】
また、サブ制御部９１は、第１メイン制御部４１からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行う。報知処理では、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理が行われる。
【０２０４】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した第１実施の形態によれば、図６で示したＳｄ１〜Ｓｄ６の処理を段階的に移行させて１ゲームを制御するゲーム処理のリール回転処理のうち、図９で示すように、ウェイトタイムに関する処理（Ｓｇ０１、０２）や、リール回転に関する処理（Ｓｇ０３）、停止制御テーブル作成に関する処理（Ｓｇ０４）、停止操作待ちに関する処理（Ｓｇ０５）、リール停止に関する処理（Ｓｇ０６〜Ｓｇ０９）などを、第２メイン制御部４２側のＲＯＭ４２ｂに格納されているリール制御用のデータを用いて、第２メイン制御部４２側において実行する。このため、リール回転処理を実行するためのデータのうち、第１メイン制御部４１側のＲＯＭ４１ｂに格納するデータ量を低減でき、かつ、図８に示すように、Ｓｆ０１においてリール制御開始コマンドを送信した後は回転開始コマンドを受信するまで待機可能となり、さらに、Ｓｆ０３においてリール回転開始コマンドをサブ制御部９１へ送信した後は停止コマンドを受信するまで待機可能となるために、第１メイン制御部４１による制御負担を軽減できる。
【０２０５】
（２）  前述した第１実施の形態によれば、図１１のＳｈ０６に例示されるリール回転エラーを含むエラー判定は、第１メイン制御部４１が一括して実行し、エラー発生時には遊技の進行を不能化できる。このため、エラー判定処理の効率化を図ることができる。
【０２０６】
（３）  前述した第１実施の形態によれば、図４に例示されるように、パルス発振器４５ｃから周期的に出力されるクロック信号は、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に入力される。このため、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２のそれぞれに対してクロック信号を同じタイミングで入力することができる。その結果、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２とにおける制御タイミングを同期させることができ、ずれてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０２０７】
（４）  前述した第１実施の形態によれば、図４に例示されるように、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒを含む複数の検出手段からの検出信号は、スイッチ検出回路４５ａを介して、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との双方に入力される。このため、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部４２のそれぞれに対して検出信号を同じタイミングで入力することができる。その結果、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２とにおいて検出信号に基づく制御タイミングを同期させることができ、ずれてしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０２０８】
（５）  前述した第１実施の形態によれば、図９のＳｇ０３におけるリール回転開始処理では、リール回転開始に伴って回転開始コマンドが第１メイン制御部４１へ送信されることにより、第１メイン制御部４１側においてリール回転開始されたことを特定可能となる。また、Ｓｇ０８において、リール停止に伴って停止コマンドが第１メイン制御部４１へ送信されることにより、第１メイン制御部４１側においてリール停止されたこと、および、リールの停止位置を特定可能となる。このように、リール制御については、第２メイン制御部４２が実行しつつも、第１メイン制御部４１側では、リール制御の状況を把握することができ、その状況に応じた適切な制御を行うことができる。
【０２０９】
第２実施の形態
前述した第１実施の形態では、第１メイン制御部４１が実行するゲーム処理のうち、リール回転処理の一部を第２メイン制御部４２が実行する例について説明した。第２実施の形態では、第１メイン制御部４１が実行するゲーム処理のうち、リール回転処理の一部に加えて、入賞判定処理の一部を第２メイン制御部４２が実行する例について説明する。なお、第２実施の形態において、第１実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０２１０】
図１３は、第１メイン制御部４１が実行するゲーム処理のうち入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。入賞判定処理では、まず、Ｓｋ０１において、単位ゲームの制御状態が入賞判定処理を行う入賞判定制御状態に移行した旨を特定可能な停止図柄判定コマンドを、第２メイン制御部４２に送信し、Ｓｋ０２において停止図柄判定結果コマンドを受信するまで待機する。停止図柄判定コマンドは、Ｓｆ０５でＲＡＭ４１ｃに格納している停止基準位置の領域番号（停止位置）と今回ゲームの遊技状態とを特定可能なコマンドである。第２メイン制御部４２では、停止図柄判定コマンドを受信したことに基づいて停止図柄判定するための停止図柄判定制御処理を行う。なお、本実施の形態における停止図柄判定コマンドは、停止基準位置の領域番号とは異なる情報を特定可能なコマンドであってもよく、この場合には、停止図柄判定コマンドとは別に、停止基準位置の領域番号を特定可能なコマンドが第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ送信することで、第２メイン制御部４２において停止基準位置の領域番号が特定可能となるようにしてもよい。
【０２１１】
図１４は、第２メイン制御部４２が実行する停止図柄判定制御処理の制御内容を示すフローチャートである。Ｓｍ０１では、ＲＯＭ４２ｂに格納されているデータを参照して、停止図柄判定コマンドから特定される停止基準位置の領域番号から、入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々の停止図柄の組合せを特定する。Ｓｍ０２では、ＲＯＭ４２ｂに格納されているデータを参照して、Ｓｍ０１で特定された停止図柄の組合せに入賞を発生させる図柄の組合せが存在するか否かの停止図柄判定を行う。
【０２１２】
本実施の形態におけるＲＯＭ４２ｂには、停止図柄判定制御処理を実行するためのプログラムや、停止図柄判定用のデータが格納されている。図１５には、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂに格納されている停止図柄判定用のデータの一例として、ポジション検索テーブル、リールテーブル、入賞検索テーブル、および、フラグ配当テーブルが例示されている。
【０２１３】
ポジション検索テーブルとは、停止基準位置の領域番号から、入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々の領域番号の組合せを特定するためのデータである。たとえば、停止基準位置のリール２Ｌ〜２Ｒ各々の領域番号の組合せ（つまり入賞ラインＬ３上の領域番号の組合せ）が「１２・１２・１２」であれば、入賞ラインＬ１上の領域番号の組合せが「１３・１３・１３」であり、入賞ラインＬ２上の領域番号の組合せが「１４・１４・１４」であり、入賞ラインＬ４上の領域番号の組合せが「１４・１３・１２」であり、入賞ラインＬ５上の領域番号の組合せが「１２・１３・１４」であることを特定できる。
【０２１４】
リールテーブルとは、各リールの領域番号毎に配列されている図柄の種類を特定するためのデータである。たとえば、リール２Ｌの領域番号「１４」の図柄が「スイカ」であり、リール２Ｃの領域番号「１３」の図柄が「チェリー」であり、リール２Ｒの領域番号「１２」の図柄が「ベル」であることを特定でき、その結果、たとえば、領域番号の組合せ「１４・１３・１２」が「スイカ・チェリー・ベル」の組合せであることを特定できる。
【０２１５】
第２メイン制御部４２は、Ｓｍ０１において、停止図柄判定コマンドから特定される停止基準位置の領域番号から、ポジション検索テーブルを参照して入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々の領域番号の組合せを特定し、リールテーブルを参照して入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々の停止図柄の組合せを特定する。
【０２１６】
入賞検索テーブルとは、遊技状態毎に発生可能な役の種類と、その役を発生させる図柄の組合せとを特定するためのデータである。第２メイン制御部４２は、Ｓｍ０１において特定した入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々の停止図柄の組合せに、今回ゲームの遊技状態において入賞検索テーブルから特定される発生可能な役の図柄組合せが存在するか否かをＳｍ０２において判定する。なお、今回ゲームの遊技状態は、停止図柄判定コマンドから特定される。
【０２１７】
フラグ配当テーブルとは、遊技状態に応じた役毎の配当（メダル払出枚数、再ゲーム付与など）を特定するためのデータである。第２メイン制御部４２は、Ｓｍ０２において、役の図柄組合せが存在すると判定したときに、その役の配当を特定する。たとえば、通常遊技状態においてスイカ入賞が発生したと判定されたときには、メダル払出枚数として１０枚が特定される。また、リプレイ入賞が発生したと判定されたときには、再ゲーム付与が特定される。
【０２１８】
なお、図１５では、停止図柄判定用のデータの一例を示したに過ぎず、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂは、図１５に示すデータをすべて格納しているものに限るものではなく、図１５に示すデータのうち一部のデータを格納しているものであってよく、また、図１５に示すデータ以外のデータを格納しているものであってもよい。
【０２１９】
図１４に戻り、Ｓｍ０３では、停止図柄判定の結果に応じて、当該結果（入賞となる停止図柄の組合せの有無、入賞となる役の種類、および、配当など）を特定可能な停止図柄判定結果コマンドを第１メイン制御部４１に送信し、停止図柄判定制御処理を終了する。
【０２２０】
図１３に戻り、Ｓｋ０２において、停止図柄判定結果コマンドを受信したと判定されたときには、Ｓｋ０３において異常入賞が発生していないか否かを判定する。具体的には、停止図柄判定結果コマンドから入賞した旨が特定される役の当選フラグが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているか否かを判定し、格納されていないときに異常入賞が発生したと判定される。Ｓｋ０３において異常入賞が発生していないと判定されたときには、Ｓｋ０４において入賞に対応する処理を行い、入賞判定処理を終了する。Ｓｋ０４の入賞に対応する処理では、入賞の有無、発生した役の種類、および配当がＲＡＭ４１ｃに格納されるとともに、入賞判定コマンドがサブ制御部９１へ送信される。入賞判定処理に続いて行われる払出処理では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている情報に基づき、対応する処理（メダル払出や再ゲーム付与）が行われる。一方、異常入賞が発生していると判定されたときには、Ｓｋ０５において異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定して、エラー処理に移行する。
【０２２１】
本実施の形態では、異常入賞の判定を、第１メイン制御部４１側で行う例について説明したが、第２メイン制御部４２側で行うようにしてもよい。この場合には、内部当選状況を特定可能な情報を第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２に送信し、第２メイン制御部４２側において、Ｓｍ０２の処理を行った後に、Ｓｋ０３と同様の処理を行い、停止図柄判定の結果と異常入賞判定の結果とを特定可能なコマンドを第１メイン制御部４１へ送信するようにしてもよい。当該コマンドに基づいて、第１メイン制御部４１は、入賞の有無などに加えて、異常入賞の発生の有無を特定可能となり、異常入賞がなければＳｋ０４へ移行し、異常入賞があればＳｋ０５へ移行するようにしてもよい。
【０２２２】
以上、説明した第２実施の形態によれば、図６で示したゲーム処理の入賞判定処理のうち、図１４で示すように、停止図柄の組合せの特定に関する処理（Ｓｍ０１）や、入賞判定に関する処理（Ｓｍ０２）などを、第２メイン制御部４２側のＲＯＭ４２ｂに格納されている停止図柄判定制御用のデータを用いて、第２メイン制御部４２側において実行する。このため、リール回転処理を実行するためのデータに加えて、さらに入賞判定処理を実行するためのデータのうち第１メイン制御部４１側のＲＯＭ４１ｂに格納するデータ量を低減でき、かつ、図１３に示すように、Ｓｋ０１において停止図柄判定コマンドを送信した後は停止図柄判定結果コマンドを受信するまで待機可能となるために、第１メイン制御部４１による制御負担をより一層軽減できる。
【０２２３】
また、前述した第２実施の形態におけるスロットマシンにおいては、前述した第１実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２２４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例などについて説明する。
【０２２５】
［第２メイン制御部が実行する処理内容の変形例１］
前述した第１実施の形態では、ゲーム処理のうち、リール回転処理の一部を実行する例について説明し、第２実施の形態では、ゲーム処理のうち、リール回転処理の一部と入賞判定処理の一部とを第２メイン制御部４２が実行する例について説明した。しかし、第２メイン制御部４２が実行する処理は、これらに限るものではなく、たとえば、第２メイン制御部４２は、リール回転処理の一部については実行せずに、入賞判定処理の一部のみを実行するものであってもよい。この場合、たとえば、図１３のＳｋ０１において第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ送信される停止図柄判定コマンドに、停止基準位置の領域番号を特定するための情報を含めてもよい。これにより、図１４のＳｍ０１において、停止図柄の組合せを特定することが可能となる。
【０２２６】
また、第２メイン制御部４２が実行するリール回転処理の一部は、図９に示した処理に限らず、たとえば、ウェイトタイムに関する処理（Ｓｇ０１、０２）について第１メイン制御部４１側で実行し、ウェイトタイムに関する処理が終了した以降のＳｇ０３〜Ｓｇ０９の処理を第２メイン制御部４２により実行するようにしてもよい。
【０２２７】
また、停止制御テーブル作成に関する処理（Ｓｇ０４）、停止操作待ちに関する処理（Ｓｇ０５）を第２メイン制御部４２により実行するようにし、Ｓｇ０５で停止準備が完了（たとえば定速回転に到達）したときに停止可能となった旨を示す停止可能コマンドを第１メイン制御部４１に送信するようにしてもよい。この場合、第１メイン制御部４１では、停止可能コマンドを受信すると、図９のＳｇ０６に相当する処理を実行し、停止操作が検出されると、停止リールおよび停止操作がされたときの停止基準位置の領域番号を特定可能な停止操作時コマンドを第２メイン制御部４２に送信する。第２メイン制御部４２では、停止操作時コマンドを受信すると、Ｓｇ０７〜Ｓｇ０９に相当する処理を実行する。Ｓｇ０９ですべてのリールが停止していないと判定したときには、前述したＳｇ０４に移行させて、停止状況などに基づいて停止制御テーブルを作成して同様の処理を実行する。停止コマンドを受信した第１メイン制御部４１では、すべてのリールが停止されるまで再び図９のＳｇ０６に相当する処理を実行し、停止操作が検出されると、停止リールおよび停止操作がされたときの停止基準位置の領域番号を特定可能な停止操作時コマンドを第２メイン制御部４２に送信する。これにより、リール回転処理のうち、比較的大きなデータ量を必要とする停止制御テーブル作成に関する処理を行うためのデータを第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂに格納することができるとともに、その処理を第２メイン制御部４２に実行させることができるため、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０２２８】
また、第２メイン制御部４２によりリール回転処理の一部と入賞判定処理の一部とを実行する場合、第２実施の形態では、リール停止毎にリール制御処理のＳｇ０８において停止コマンドを第２メイン制御部４２から第１メイン制御部４１へ送信してＲＡＭ４１ｃに停止リールおよび停止位置を格納し、入賞判定開始毎に入賞判定処理のＳｋ０１において停止図柄判定コマンドを第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ送信して停止図柄判定制御処理を行わせる例について説明した。しかし、たとえば、Ｓｇ０８において停止コマンドを第２メイン制御部４２から第１メイン制御部４１に送信せず、かつ、Ｓｋ０１において停止図柄判定コマンドを第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２に送信せずに、リール制御処理においてリール停止時に停止リールおよび停止位置を特定可能な情報を第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃに格納するようにし、Ｓｇ０９においてすべてのリールが停止したと判定されたときには、停止図柄判定制御処理のＳｍ０１へ移行するようにしてもよい。つまり、第２メイン制御部４２において、ゲーム処理のうちリール回転処理の一部を開始してからリール回転処理を完結させて、引き続いて、ゲーム処理のうち入賞判定処理の一部を実行するようにしてもよい。
【０２２９】
また、第１実施の形態における図９のＳｇ０８において送信される停止コマンドは、停止位置として停止基準位置の領域番号を特定可能な情報を含む例について説明したが、これに限らず、停止位置として、停止基準位置の領域番号の図柄の種類を特定可能な情報を含む停止コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂに、リール制御用のデータとして、第２実施の形態で説明したリールテーブルを格納してもよい。これにより、第１メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂにリールテーブルを格納していなくても、第２メイン制御部４２からの停止コマンドに基づいて、停止基準位置の領域番号の図柄の種類を特定可能となる。
【０２３０】
［第２メイン制御部が実行する処理内容の変形例２］
第２メイン制御部４２は、リール回転処理や入賞判定処理の一部に替えてあるいは加えて、ゲーム処理のうちのその他の処理を実行するものであってもよい。図１６は、第２メイン制御部４２が内部抽選処理の一部を実行する例について説明するための図である。図１６（ａ）は、第１メイン制御部４１と第２メイン制御部４２との間で送受信されるコマンドを説明するための図である。第１メイン制御部４１によりゲーム処理のうち内部抽選処理に移行されたときに、第１メイン制御部４１は、スタートスイッチ７検出時にラッチされた乱数値と、今回ゲームの遊技状態と、現在の設定値とを特定可能な内部抽選開始コマンドを第２メイン制御部４２へ送信する。
【０２３１】
第２メイン制御部４２では、内部抽選開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ４２ｂに格納されている内部抽選用データを参照して、内部抽選を行って、その抽選結果を特定可能な抽選結果コマンドを第１メイン制御部４１へ送信する。
【０２３２】
第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂには、第２メイン制御部４２側において内部抽選を実行するためのプログラムや、内部抽選用のデータが格納されている。図１６（ｂ）には、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂに格納されている内部抽選用データの一例として、当選データテーブル、抽選テーブル、抽選値データテーブル、および、当選フラグテーブルが例示されている。
【０２３３】
当選データテーブルは、すべての役の種類を特定するためのデータである。当選データテーブルは、図５に示す役構成の場合、「黒７−黒７−黒７」の組合せ、「網７−網７−網７」の組合せ、「白７−白７−白７」の組合せ、「網７−網７−黒７」の組合せ、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「黒７−リプレイ−リプレイ」の組合せ、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せ、「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組合せ、「ＡＮＹ−ＡＮＹ−白チェリー」の組合せ、「ベル−ベル−ベル」の組合せの、全１１種類の役（以下では、全１１種類の役を順に役１〜役１１という）を特定することができるように構成されている。
【０２３４】
抽選テーブルは、当選データテーブルから特定される役のうち、遊技状態に応じた抽選の対象となる役として読み出す抽選対象役を特定するためのデータである。抽選テーブルは、図５に示す役構成の場合、たとえば、通常遊技状態においては、役１、役２、役３…、役１１が順に特定され、ボーナス当選中においては、役５、役６…、役１１が順に特定されるように構成されている。なお、第１実施の形態でも説明したように、抽選対象役は、１つの役に限らず、複数の役が同時に読み出され得るものであってもよい。この場合、抽選テーブルは、１の抽選対象役として、たとえば役１と役５とが同時に読み出される（特定される）ものであってもよい。
【０２３５】
抽選値データテーブルは、抽選テーブルから特定される抽選対象役の判定値数であって、遊技状態および設定値に応じた判定値数を特定するためのデータである。当選フラグテーブルは、第１メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおいて格納される当選フラグのうち、抽選で当選した抽選対象役の当選フラグを設定するためのデータである。たとえば、抽選対象役として読み出された役１に当選したときには、役１に対応する当選フラグを設定し、抽選対象役として役１と役５とが同時に読み出されて当選したときには、役１と役５に対応する当選フラグを設定するためのデータが特定される。
【０２３６】
なお、図１６（ｂ）では、内部抽選用のデータの一例を示したに過ぎず、第２メイン制御部４２のＲＯＭ４２ｂは、図１６（ｂ）に示すデータをすべて格納しているものに限るものではなく、図１６（ｂ）に示すデータのうち一部のデータを格納しているものであってよく、また、図１６（ｂ）に示すデータ以外のデータを格納しているものであってもよい。
【０２３７】
第２メイン制御部４２側における内部抽選では、まず、当選データテーブルと、抽選テーブルとを参照して抽選対象役を特定し、次に、特定した抽選対象役の判定値数であって遊技状態および設定値に応じた判定値数を、抽選値データテーブルを参照して特定し、該特定された判定値数を、内部抽選開始コマンドから特定される乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローするか否かの判定を行う。当該判定においてオーバーフローしたときに、当該抽選対象役に当選したものと判定される。遊技状態に応じたすべての抽選対象役の判定値数を加算してもオーバーフローしなかった場合には、はずれ（非当選）であることが特定される。なお、当選したか否かを、オーバーフローするか否かにより判定するものに限らず、たとえば、乱数値から判定値数を減算して０に到達するか否かにより判定するものなど、どのような手法で判定するものであってもよい。
【０２３８】
オーバーフローするか、遊技状態に応じたすべての抽選対象役についての判定が終了すると、当選フラグテーブルを参照して、その抽選で当選した抽選対象役の当選フラグを設定するためのデータか、はずれを設定するためのデータを特定する。そして、第２メイン制御部４２は、内部抽選の抽選結果を特定可能な抽選結果コマンドを第１メイン制御部４１へ送信する。第１メイン制御部４１は、抽選結果コマンドに基づいて、内部抽選で当選した抽選対象役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに格納し、リール回転処理に移行させる。このようにして、第２メイン制御部４２は、リール回転処理や入賞判定処理の一部に替えてあるいは加えて、ゲーム処理のうちの内部抽選処理を実行するようにしてもよい。
【０２３９】
［第２メイン制御部が実行する処理内容の変形例３］
第２メイン制御部４２は、リール回転処理や、入賞判定処理、内部抽選処理の一部に替えてあるいは加えて、ゲーム処理のうちの、ＢＥＴ処理や、払出処理、ゲーム終了時処理の一部を実行するものであってもよい。この場合においても同様に、ＢＥＴ処理や、払出処理、ゲーム終了時処理の一部を第２メイン制御部４２側において実行するためのプログラムやデータは、ＲＯＭ４２ｂに格納されるように構成すればよい。また、第２メイン制御部４２は、ゲーム処理のうちのある一処理の一部を実行するものに限らず、一処理のすべてを実行するようにしてもよく、また、一処理の途中から最後までを実行した後、そのまま引き続いて次の一処理の途中まで実行するようにしてもよい。
【０２４０】
［サブ制御部へのコマンド送信について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１へのコマンド送信制御は、第１メイン制御部４１が統括して行う例について説明した。しかし、これに限らず、コマンドの種類によっては、第２メイン制御部４２がサブ制御部９１へのコマンド送信制御を行うようにしてもよい。たとえば、第１実施の形態においては、Ｓｇ０３においてリール回転開始コマンドをサブ制御部９１へ送信するようにしてもよく、また、Ｓｇ０８においてリール停止コマンドをサブ制御部９１へ送信するようにしてもよい。また、第２実施の形態においては、Ｓｍ０３において、入賞判定コマンドをサブ制御部９１へ送信するようにしてもよい。この場合、第１メイン制御部４１から対応するコマンドをサブ制御部９１へ送信する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
【０２４１】
また、第２メイン制御部４２からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは、一旦、第１メイン制御部４１を経由して、第１メイン制御部４１がサブ制御部９１へコマンドを送信するときと同じ経路（たとえば、信号線）を用いて、サブ制御部９１側へ送信されるように構成してもよい。
【０２４２】
［第２メイン制御部による制御対象となる構成について］
前述した実施の形態では、第２メイン制御部４２によりモータ駆動回路４４を介して、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、第２メイン制御部による処理内容に応じてその他の構成を制御するようにしてもよい。たとえば、図９のＳｇ０５において、停止準備が完了したときに、ＬＥＤ駆動回路４３ｄを介して左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを点灯させ、停止操作される毎に対応するＬＥＤを消灯させるようにしてもよい。これにより、第１メイン制御部４１による制御負担を軽減することができる。
【０２４３】
［所定期間に亘って変更される可能性が高い情報について］
前述した実施の形態では、所定期間に亘って変更される可能性が高い情報（遊技状態、設定値）についても、第２メイン制御部４２側の処理で必要な情報については、その都度、第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へコマンドに含めて送信される例について説明した。しかし、所定期間に亘って変更される可能性が高い情報については、当該情報が変更されたとき（たとえば、設定変更操作により設定値が変更されたとき、遊技状態が変化したときなど）にその旨を特定可能なコマンドを、第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ送信し、第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃの所定領域において記憶するようにしてもよい。具体的に、第２メイン制御部４２のＲＡＭ４２ｃの所定領域において、現在の設定値や遊技状態を特定可能な情報を記憶するようにしてもよい。この場合、所定期間に亘って変更される可能性が高い情報については、毎ゲーム送信する必要性がなくなるため、第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２に送信するコマンドのデータ容量を軽減できる。
【０２４４】
［ゲーム処理への移行について］
前述した実施の形態では、図５のＳａ１４やＳａ１７で割込が許可されたときには、起動完了コマンドを第２メイン制御部４３に送信することで、第２メイン制御部４２でも割込を許容させて、第１メイン制御部４１はゲーム処理に移行する例について説明したが、これに限らず、第２メイン制御部４２では、起動完了コマンドを受信したときに第２メイン制御部４２側の所定の起動処理が終了していることを条件として、最終完了コマンドを第１メイン制御部４１に送信するとともに、割込を許容するようにし、第１メイン制御部４１側では、起動完了コマンドを送信した後において最終完了コマンドを受信したことにより、ゲーム処理に移行するようにしてもよい。これにより、第２メイン制御部４２側において所定の起動処理が完了していないにもかかわらず、ゲーム処理が開始されてしまい、その結果、第２メイン制御部４２側で実行すべき処理を実行できないといった不具合の発生を防止できる。
【０２４５】
［フリーズについて］
前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいて、遊技の進行を所定期間に亘り遅延させる遅延手段を備える、つまりフリーズを発生させるようにしてもよい。この場合、ゲーム処理により、フリーズを発生させるか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ抽選の結果にしたがってフリーズに制御するためのフリーズ制御処理が行われる。よって、フリーズ抽選処理やフリーズ制御処理を実行するためのデータをＲＯＭ４２ｂに格納させて、第２メイン制御部４２によりフリーズ抽選処理やフリーズ制御処理を実行するようにしてもよい。また、フリーズ中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを通常時とは異なる特別態様（回転方向が異なる、回転速度が異なる、意図的に特定の図柄が揃った態様で回転あるいは停止など）で駆動制御するようにしてもよい。この場合、フリーズ中にリール２Ｌ〜２Ｒを特別態様で駆動制御するフリーズ中リール制御処理を実行するためのデータをＲＯＭ４２ｂに格納させて、第２メイン制御部４２によりフリーズ中リール制御処理を実行するようにしてもよい。この場合でも、第１メイン制御部４１においてフリーズに関する処理を実行する場合と比較して、第１メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂの記憶容量や制御負担を増大させてしまうことを防止できる。
【０２４６】
フリーズ中にリール２Ｌ〜２Ｒを特別態様で駆動制御することにより、たとえば、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることに対する期待度を煽るようにしてもよく、有利状態に制御するための権利が付与されたことを報知するようにしてもよく、遊技者にとっての有利度合いや有利量（制御される有利状態の有利性、有利状態に制御される期間など）を報知するようにしてもよい。
【０２４７】
［エラー判定について］
前述した実施の形態では、エラー判定処理を第１メイン制御部４１が一括して実行する例について説明したが、これに限らず、第２メイン制御部４２の処理内容に応じて、所定のエラー判定処理については、第２メイン制御部４２が実行するようにしてもよい。たとえば、リール回転エラーについては、第２メイン制御部４２により実行し、リール回転エラーであると判定したときには、その旨を特定可能なコマンドを第１メイン制御部４１へ送信し、遊技の進行を不能化してもよい。
【０２４８】
［各種表示器やＬＥＤの制御について］
前述した実施の形態では、図４に示したように、各種表示器やＬＥＤは、第１メイン制御部４１によりＬＥＤ駆動回路４３ｄを介して制御する例について説明した。しかし、第２メイン制御部４２の処理内容に応じて、各種表示器やＬＥＤの一部を第２メイン制御部４２により制御可能となるように接続させて、当該第２メイン制御部４２により制御するようにしてもよい。
【０２４９】
［スイッチ類からの検出信号について］
前述した実施の形態では、図４に示したように、スイッチ類からの検出信号が、スイッチ検出回路４５ａを介して、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部のそれぞれに入力される例について説明した。しかし、スイッチ類からの検出信号は、一旦、第１メイン制御部４１にのみ入力し、第２メイン制御部４２の処理に必要な検出信号のみ、第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ入力するようにしてもよい。また、第２メイン制御部４２へは、スイッチ類のうち、第２メイン制御部４２の処理に必要なスイッチ類からの検出信号についてのみ入力されるようにしてもよい。
【０２５０】
［各種回路からの信号について］
前述した実施の形態では、図４に示したように、リセット回路４５ｂや、パルス発振器４５ｃ、タイマ回路４５ｄ、電断検出回路４５ｅからの信号が、第１メイン制御部４１および第２メイン制御部のそれぞれに入力される例について説明した。しかし、各種回路からの信号は、一旦、第１メイン制御部４１にのみ入力し、第２メイン制御部４２の処理に必要な信号のみ、第１メイン制御部４１から第２メイン制御部４２へ入力するようにしてもよい。
【０２５１】
［遊技制御基板について］
前述した実施の形態では、一の遊技制御基板に、第１メイン制御部４１と、第２メイン制御部４２とが搭載されている例について説明した。しかし、遊技の進行を制御する制御部を２以上備えたスロットマシンであれば、たとえば、第１メイン制御部が搭載された第１の遊技制御基板と、当該第１の遊技制御基板とは別体であって、第２メイン制御部が搭載された第２の遊技制御基板とを備えるスロットマシンであってもよい。この場合、第１の遊技制御基板と、第２の遊技制御基板とは、信号（コマンド）を双方向に送受信可能となるように接続されているものであればよい。さらに、この場合には、一の基板ケースにより、第１の遊技制御基板と、第２の遊技制御基板と、両基板を接続する接続手段とを収納するとともに、痕跡を残さずに開封することができないように基板ケースを封止する封止手段を備えるようにしてもよい。
【０２５２】
［ゲーム処理の一部を実行するメイン制御部について］
前述した実施の形態では、第１メイン制御部４１が実行するゲーム処理に含まれる各制御状態に対応する処理（内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理など）の一部を、第２メイン制御部４２が統括して実行する例について説明したが、これに限らず、制御状態の種類に応じた制御部を設けて、制御状態に対応する処理の一部については、当該制御状態に応じた制御部が実行するようにしてもよい。たとえば、内部抽選処理の一部については第２メイン制御部が実行し、リール回転処理の一部については第３メイン制御部が実行し、入賞判定処理の一部については第４メイン制御部が実行するようにしてもよい。これにより、ゲーム処理の一部の割り振りの設計を行いやすくすることができる。
【０２５３】
［その他］
前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２５４】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２５５】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０２５６】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。
【０２５７】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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