(57)【要約】【課題】立位姿勢での使用に適した体感演出型の遊戯装置を実現すること。【解決手段】遊戯装置１０Ｂのタッチパネル２０の前端部に、体感演出用振動部４０を設ける。体感演出用振動部４０は、ユーザが遊戯位置に立ってタッチパネル２０を見ながら操作しようとすると自然とユーザ９の胴体に接触する。主筐体１２内で体感演出用振動部４０から離れた位置に設けられた振動トランスデューサで発生した振動は、伝導部を介して体感演出用振動部４０に伝達され、体感演出用振動部４０からユーザの胴体に伝えられる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの胴体に接触するために手前方に突出して設けた振動部を備え、プレイ中に前記ユーザへの体感演出を行う遊戯装置。
【請求項２】
振動トランスデューサと、
前記振動トランスデューサが発生させた振動を前記振動部に伝導する伝導部と、
を更に備え、前記振動トランスデューサ及び前記振動部が前記伝導部に固定接続され、前記伝導部が弾性部材を介して筐体に設置された、
請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記振動部より高く、且つ、前記振動部より奥方の位置に、画面を水平或いは斜めにして設置されたタッチパネル、
を更に備え、前記タッチパネルへのタッチ操作時に前記ユーザが前記振動部に胴体を接触可能な請求項１又は２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
スピーカを更に備え、所与の音信号に基づいて前記スピーカから音出力させるとともに、当該音信号の周波数および振幅を加工した信号に基づいて前記振動部を振動させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記振動部の下方に足元スペースを確保した構成をなす請求項１〜４の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項６】
ユーザの遊戯位置を示す床部を更に備えた請求項５に記載の遊戯装置。
【請求項７】
プレイ状況が、体感演出を行う予め定められた状況となったことを検出する検出手段を更に備え、当該検出手段の検出に応じて前記振動部を振動させる請求項１〜６の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項８】
前記振動部が、手前／奥方に移動自在に設けられた請求項１〜７の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項９】
前記振動部を支持する筐体が、手前／奥方に移動自在に構成された請求項１〜７の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１０】
前記振動部を支持する筐体が、高さ調整可能に構成された請求項１〜９の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１１】
前記振動部の振動を、前記ユーザがオン／オフ切替可能に構成された請求項１〜１０の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１２】
撮影手段と、
前記撮影手段による撮影画像に基づいて、前記振動部の位置に対応する前記ユーザの部位が所定の不適部位であるか否かを判定する接触部位判定手段と、
前記接触部位判定手段の判定結果に応じて、前記振動部の振動制御を抑止する振動抑止手段と、
を備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スピーカから音を聴かせるのとは別に身体に振動を与えることで、リズム感やエネルギー感、臨場感などを高める体感音響の技術が知られている。
【０００３】
例えば、着座姿勢でプレイするゲーム装置において、筐体の座席の背もたれにユーザに音を聴かせるためのスピーカを配置するとともに、座部内に振動発生用のスピーカを内蔵して、積極的に体感音響を用いることで演出効果を高めた体感演出型のゲーム装置がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−８４９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
業務用のゲーム装置に代表される遊戯装置は、着座姿勢を前提とした装置ばかりではなく、ユーザ（プレーヤ）が立ったままの立位姿勢でプレイすることを前提とした装置もある。しかし、立位姿勢でのプレイを前提とした体感演出型の遊戯装置は知られていなかった。
【０００６】
本発明は、立位姿勢での使用に適した体感演出型の遊戯装置を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ユーザの胴体に接触するために手前方に突出して設けた振動部（例えば、図１の体感演出用振動部４０）を備え、プレイ中に前記ユーザへの体感演出を行う遊戯装置である。
【０００８】
第１の発明によれば、ユーザの胴体が接触する位置に振動部を突出させて設けることで、立ったままプレイしても直接的に身体に振動を与えることができる。また、振動部をユーザの胴体に当たるように配置したことで、あたかもライブハウスで音楽を聴いているような“重低音がお腹に響く感じ”を効果的に演出できる。
【０００９】
第２の発明は、振動トランスデューサと、前記振動トランスデューサが発生させた振動を前記振動部に伝導する伝導部と、を更に備え、前記振動トランスデューサ及び前記振動部が前記伝導部に固定接続され、前記伝導部が弾性部材を介して筐体に設置された、第１の発明の遊戯装置である。
【００１０】
第２の発明によれば、振動部の振動を伝導部を介して伝えることで、振動部を筐体内に納める配置関係すなわちレイアウトの自由度が高くなる。立位姿勢を前提とした遊戯装置は、着座姿勢を前提とした遊戯装置よりも設置面積が小さいため、小型で筐体サイズに制限が設けられるので、本発明によるメリットは大きい。また、振動部で生じる振動が筐体側に伝達して機器に悪影響を与えることがないようにできる。逆に、筐体側からの振動が振動部に伝達されることを防ぐことで、体感演出にノイズが混じらないようにできる。
【００１１】
第３の発明は、前記振動部より高く、且つ、前記振動部より奥方の位置に、画面を水平或いは斜めにして設置されたタッチパネル、を更に備え、前記タッチパネルへのタッチ操作時に前記ユーザが前記振動部に胴体を接触可能な第１又は第２の発明の遊戯装置である。
【００１２】
第３の発明によれば、タッチパネルの配置条件によって、ユーザはあたかもタッチパネルを上からのぞき込むように、上半身をやや前に傾ける姿勢でプレイすることになる。よって、ユーザに特別な姿勢を要求しなくとも、自然とユーザの胴体、特に腹部辺りが手前方に突出された振動部へ接触するようになる。
【００１３】
第４の発明は、スピーカを更に備え、所与の音信号に基づいて前記スピーカから音出力させるとともに、当該音信号の周波数および振幅を加工した信号に基づいて前記振動部を振動させる、第１〜第３の何れかの発明の遊戯装置である。
【００１４】
第４の発明によれば、耳に聴かせる音に同期した振動を用いた体感演出が可能となる。
【００１５】
第５の発明は、前記振動部の下方に足元スペースを確保した構成をなす第１〜第４の何れかの発明の遊戯装置である。
【００１６】
第５の発明によれば、足下スペースが確保されるので、ユーザは楽な姿勢で立てる。
【００１７】
第６の発明は、ユーザの遊戯位置を示す床部を更に備えた第５の発明の遊戯装置である。
【００１８】
第６の発明によれば、体感音響による体感演出を得るのに適した遊戯位置をユーザに示すことができる。
【００１９】
第７の発明は、プレイ状況が、体感演出を行う予め定められた状況となったことを検出する検出手段（例えば、図８の制御基板５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、検出部２１２、図１１のステップＳ４０）を更に備え、当該検出手段の検出に応じて前記振動部を振動させる第１〜第６の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２０】
第７の発明によれば、体感演出の実行タイミングを自在に変更できるようになる。
【００２１】
第８の発明は、前記振動部が、手前／奥方に移動自在に設けられた第１〜第７の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２２】
また、第９の発明は、前記振動部を支持する筐体が、手前／奥方に移動自在に構成された第１〜第７の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２３】
更に、第１０の発明は、前記振動部を支持する筐体が、高さ調整可能に構成された第１〜第９の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２４】
第８、第９、第１０の発明によれば、振動部の相対位置を、ユーザの身長や体型に応じて適した位置に調整できる。
【００２５】
第１１の発明は、前記振動部の振動を、前記ユーザがオン／オフ切替可能に構成された第１〜第１０の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２６】
第１１の発明によれば、ユーザが任意に体感演出の有無を選択できるようになる。
【００２７】
第１２の発明は、撮影手段と、前記撮影手段による撮影画像に基づいて、前記振動部の位置に対応する前記ユーザの部位が所定の不適部位であるか否かを判定する接触部位判定手段と、前記接触部位判定手段の判定結果に応じて、前記振動部の振動制御を抑止する振動抑止手段と、を備えた第１〜第１１の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２８】
第１２の発明は、振動部がユーザの身体のどこに当たるかに応じて振動制御を抑止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】第１実施形態における遊戯装置の斜視外観図。
【図２】第１実施形態における遊戯装置の右側面図。
【図３】体感演出用振動部まわりの振動機構の構成例を示す図。
【図４】体感演出用振動部まわりの振動機構の構成例を示す図。
【図５】ゲーム画面例を示す図。
【図６】第１実施形態における遊戯装置の機能ブロック図。
【図７】第１実施形態における遊戯装置の処理の流れを示すフローチャート。
【図８】第２実施形態における遊戯装置の右側面図。
【図９】第２実施形態における遊戯装置の機能ブロック図。
【図１０】接触位置判定の概要を説明するための図。
【図１１】第２実施形態における遊戯装置の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態における遊戯装置１０の斜視外観図である。
図２は、本実施形態における遊戯装置１０の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカの支持構造の図示を省略している。
【００３１】
本実施形態の遊戯装置１０は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむための業務用ビデオゲーム装置としてデザインされている。遊戯装置１０は、１）タッチパネル２０を具備する主筐体１２と、２）ユーザから見て主筐体１２の背部から上方へ向けて設けられた立設背部１４と、３）立設背部１４から操作ポジションに位置するユーザ９の頭部付近へ向けて延設されたスピーカ支持部１６と、を備える。
【００３２】
立設背部１４は、その正面（ユーザから見れば目の前）に、複数の発光素子（例えば、発光ダイオード）を縦に配列した発光演出部１５を複数列備える。発光演出部１５は、ゲーム中の演出として発光制御される。
【００３３】
スピーカ支持部１６は、上面視略Ｕ字型または略コの字型の凹部形状を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４の背面に固定されている。そして、スピーカ支持部１６の上下方向の幅は、想定される平均的なユーザ像における頭部の寸法（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。
【００３４】
本実施形態では、スピーカ支持部１６は、ユーザの頭部左方付近に左スピーカユニット１７Ｌを支持する左側部１６Ｌを備え、ユーザの頭部右方付近に右スピーカユニット１７Ｒを支持する右側部１６Ｒを備える。
【００３５】
左側部１６Ｌは、主筐体１２の上方にあって、操作するユーザの頭部の左側方付近、より詳しくは左耳の左上やや前方位置に到るように構成され、前端部の内面側に左スピーカユニット１７Ｌを備える。同様に、右側部１６Ｒは、主筐体１２の上方にあって、操作するユーザの頭部の右側方付近、より詳しくは右耳の右上やや前方位置に到るように構成され、前端部の内面側に右スピーカユニット１７Ｒを備える。
【００３６】
左スピーカユニット１７Ｌ及び右スピーカユニット１７Ｒは、左右反転の対称形をなしており、それぞれが操作ポジションにいるユーザの左右の耳位置に向けられたスピーカを備えている。つまり、左スピーカユニット１７Ｌ及び右スピーカユニット１７Ｒは、ユーザの頭部を左右から挟み込むように配置されている。
【００３７】
主筐体１２は、筐体の主たる部位であって、画像表示デバイスと操作入力デバイスを兼ねたタッチパネル２０と、操作中のユーザが寄りかかることのできる体感演出用振動部４０と、プレイ対価の支払いをするための課金装置２４と、ウーハー（Woofer）２６と、床部２８と、制御基板５０とを備える。
【００３８】
タッチパネル２０は、主筐体１２の上端部に画面を水平或いは斜めにして設置されている。具体的には、タッチパネル２０のユーザ側となる手前部分が、１）想定される平均的なユーザ像における腰の位置（おへその辺り）の高さ位置となり、且つ、２）体感演出用振動部４０と略同じ高さ或いは体感演出用振動部４０よりやや高い位置であり、且つ、３）ユーザから見て体感演出用振動部４０よりも奥方に位置するように搭載されている。
【００３９】
本実施形態では、ユーザがタッチパネル２０に表示されるゲーム画面を上からやや見下ろすような姿勢で、画面に沿って上下左右に両腕を伸ばしたり縮めたりしながらダイナミックなスライド操作を含むタッチ操作をするプレイスタイルを想定しており、タッチパネル２０のサイズはできるだけ大きなサイズとする。望ましくは、２４インチ〜３０インチとするが、これ以外のサイズとしてもよい。
【００４０】
ダイナミックなスライド操作を含むプレイスタイルを前提とする場合、スライド操作するユーザの手が勢い余ってタッチパネル２０の枠外に飛び出し、筐体と衝突することが懸念されるが、本実施形態ではその心配がない。なぜならば、立設背部１４がタッチパネル２０から離れた位置に立設されている上に、前述のようにスピーカ支持部１６が左側部１６Ｌ及び右側部１６Ｒを立設背部１４から略水平に前方へ腕状に伸ばしており、主筐体１２の上端すなわちタッチパネル２０の左右辺の上方には空間が設けられているからである。すなわち、立設背部１４及びスピーカ支持部１６は、ユーザの手が勢い余って干渉する範囲を空きとする形状となっており当該範囲を避けた位置に設けられている。よって、勢い余ったユーザの手が筐体に当たる心配はない。
【００４１】
体感演出用振動部４０は、遊戯位置（プレイポジション）に立つユーザの胴体に当接し、ユーザの身体へ体感演出用の振動を伝達する部位である。
具体的には、体感演出用振動部４０は主筐体１２の前端面から手前方（ユーザ方向：図２で言うところの左方）へ突出して設けられている。体感演出用振動部４０の前端位置は、主筐体１２の中でも最もユーザ側へ突出するように設定されており、体感演出用振動部４０の下方には、ユーザが遊戯位置に立ったときにつま先を納めることのできる足下スペース２９が確保される（図２）。そして、ユーザが主筐体１２に体を寄せてタッチパネル２０をやや見下ろすような姿勢で遊戯位置に立つと、体感演出用振動部４０が自然とユーザの腹部前面に当接する。ユーザが寄りかかり体の重さを預けても負担とならないように、体感演出用振動部４０は弾性材で覆っておくと好適である。
【００４２】
図３は、本実施形態における体感演出用振動部４０まわりの振動機構４００の構成例を示す図であって、装置右方斜め後方から見た斜視図に相当する。図４は、同構成例を示す図であって、装置右方から見た縦断面図である。
【００４３】
体感演出用振動部４０は、板金による骨格板４１が内蔵されている（図４）。骨格板４１には、体感演出用の振動元となる振動トランスデューサ４２が伝導部４４を介して連結されている。
【００４４】
振動トランスデューサ４２は、制御基板５０からの駆動信号を受けて作動する電気信号を機械的な振動に変換する素子である。例えば、スピーカや、偏心回転質量を回転させるモータ、電磁気力による共振現象や圧電現象を利用したリニア共振アクチュエータなどにより実現できる。
【００４５】
伝導部４４は、離れた位置にある振動トランスデューサ４２が発生させた振動を体感演出用振動部４０に伝導する働きをする。伝導部４４を設けることにより、振動トランスデューサ４２は体感演出用振動部４０から離れた位置に配置することができる。本実施形態のような立位姿勢による使用を前提とした遊戯装置１０では、着座姿勢を前提とした遊戯装置よりも筐体全体がコンパクトであることが求められる。振動トランスデューサ４２を体感演出用振動部４０から離れた位置に配置することができるということは、筐体のデザインや各部の配置レイアウトを検討する上で大きなメリットとなる。
【００４６】
そして、伝導部４４それ自体は、弾性部材４６を介して主筐体１２の内部フレーム１２ｆに固定されており、振動トランスデューサ４２で発生した振動が主筐体１２の他の部位に伝わってノイズを発したり、逆に主筐体１２の振動が体感演出用振動部４０へ伝わって体感演出を損なうことがないように工夫されている。
【００４７】
図１及び図２に戻って、課金装置２４は、硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたＩＣカードなどのリーダーライターなどにより実現される。
【００４８】
ウーハー２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー２６は、ユーザの下半身、より具体的には足下に向けて設置されており、重低音をユーザの下半身に向けて放音することができる。
【００４９】
床部２８は、上面にプリント又は立体造形された遊戯位置指標２８ａでもってユーザへ遊戯位置を示す部材であって、主筐体１２の下端よりユーザ側へ延設されているか、主筐体１２の前に設置されている。図１では、平板状に示しているが、上面が主筐体１２側に向けて徐々に低くなるように傾斜をもたせてもよい。
【００５０】
制御基板５０は、ＣＰＵ５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５２とが搭載されている。また、タッチパネルドライバＩＣ５４や、音声信号を生成し増幅出力する音声合成ＩＣ５５、振動トランスデューサ４２の駆動信号を生成・出力する振動トランスデューサドライバＩＣ５６、それらと外部との信号の入出力を制御するインターフェースＩＣ５７、通信回線に接続して外部装置とデータ通信をするための通信モジュール５８、などが搭載されている。
これら制御基板５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板５０は、ＩＣメモリ５２に記憶しているプログラムやデータを読み出して演算処理を実行し、タッチパネル２０などからの操作入力に応じて遊戯装置１０の各部を制御してゲームプレイを可能にする。
【００５１】
［ゲーム内容の説明］
図５は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。なお、理解を容易にするために、図５（１）にて、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカを表示するいわゆる「譜面表示」の部分を抜粋して図示し、図５（２）にて、譜面表示以外の背景表示を抜粋して図示しているが、実際には図５（２）の上に図５（１）が通常合成されたようなゲーム画面となる。
【００５２】
図５（１）に示すように、本実施形態の音楽ゲームは、基準線１に沿って画面に次々に表示されるマーカ２（２ａ，２ｂ，…）を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてマーカ２めがけてタッチ操作してプレイする。
【００５３】
基準線１は、マーカ２が配置される方向性を定義するが、ユーザには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００５４】
マーカ２は、基準線１に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。マーカ２は、タッチ操作の「最適操作タイミング（音楽のリズムに合致する正解となるタイミング）」から所定時間前に基準線１の直上に出現する。または、適当に基準線１からの距離を与えられて、少し基準線１から離れた位置に出現する。そして、マーカ２にはタイミングガイド４が添付表示され、このタイミングガイド４がタッチ操作するべきタイミングをガイドする。
【００５５】
本実施形態では、タイミングガイド４（４ａ，４ｂ，…）は、対応するマーカ２の出現とともにその外周部に表示される。図５（１）の例では、タイミングガイド４は弧状体を４つ１セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
【００５６】
マーカ２とともに出現したばかりのタイミングガイド４は、マーカ２の外縁と所定距離（例えば画面上５ｃｍ以内の距離）を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカ２の最適操作タイミングでちょうどマーカ２の外縁と重なるように表示制御される。図５（１）の例では、最も右のタイミングガイド４ｃが出現時の位置関係を示しており、時間経過とともに中央のタイミングガイド４ｂの状態を経て左のタイミングガイド４ａに至る。そして、タイミングガイド４ａのようにマーカ２と重なった後、そこから短時間で両者は画面から消去される
【００５７】
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。ユーザは、次々に出現するマーカ２の位置から目に見えない基準線１を想像することで、次のマーカ２が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド４がマーカ２と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。そして、本実施形態では、制御基板５０が、プレイ曲を音出力（放音）させるための音信号を生成して左スピーカユニット１７Ｌや右スピーカユニット１７Ｒ、ウーハー２６へ出力するとともに、当該音信号の周波数および振幅を加工した信号に基づいて振動機構４００の振動トランスデューサ４２へ駆動信号を出力して振動を発生させて体感演出を実現する。
【００５８】
［機能ブロックの説明］
図６は、本実施形態における遊戯装置１０の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊戯装置１０は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、振動発生部３５２と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５９】
操作入力部１００は、ユーザ（プレーヤ）によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル２０がこれに該当する。
【００６０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して遊戯装置１０の動作を制御する。図１の例では制御基板５０がこれに該当する。
【００６１】
本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２５０と、駆動信号生成部２５２と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６２】
ゲーム演算部２０２は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、音楽出力制御部２０４がプレイ曲の音楽の再生処理を実行し、マーカ表示制御部２０６が、背景を表示させつつ音楽の再生に合わせてマーカ２などの譜面表示に係る表示制御を行う。マーカ２が表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タイミング評価部２０８が、タッチ操作されたマーカ２に設定されている最適操作タイミングと、タッチタイミングとを比較して評価点を決定する。この評価点の累積が、ユーザのゲーム得点となる。
【００６３】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック、アンプ回路等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。図１の例では音声合成ＩＣ５５がこれに該当する。
【００６４】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１の左スピーカユニット１７Ｌ、右スピーカユニット１７Ｒ、ウーハー２６がこれに該当する。そして、本実施形態の音出力部３５０は、重低音域の音を放音させるための音信号（例えば、ウーハー２６向けのチャンネルの音信号など）を駆動信号生成部２５２へ出力することができる。
【００６５】
駆動信号生成部２５２は、音生成部２５０から出力された重低音域用の音信号の周波数および振幅を加工し、加工後の信号に基づいて振動発生部３５２に体感演出用の振動を発生させるための駆動信号を生成する。図１の例では、振動トランスデューサドライバＩＣ５６がこれに該当する。音信号の加工方法や加工の内容は、公知の体感音響技術における振動トランスデューサの駆動信号生成技術を適宜利用することができる。
【００６６】
振動発生部３５２は、駆動信号に従って振動を発生させる素子や装置である。偏心加重を回転させる方式や、電磁気力による共振現象や圧電現象を利用したコイル振動方式など、振動の発生方法は特には問わない。図３や図４の振動トランスデューサ４２がこれに該当する。
【００６７】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００６８】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル２０がこれに該当する。
【００６９】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信モジュール５８がこれに該当する。
【００７０】
記憶部５００は、処理部２００に遊戯装置１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、遊戯実行すなわちゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板５０が搭載するＩＣメモリ５２がこれに該当する。
【００７１】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、遊戯装置１０のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成でも良い。
【００７２】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０２の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバーにて実現する構成とし、遊戯装置１０はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【００７３】
また、記憶部５００には、ゲームプレイに供される音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲームの進行状況を記述する各種データを含むゲーム進行状況データ５５０が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【００７４】
プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽の音楽名５１２と、音楽を再生するための音楽データ５１４と、譜面表示の背景を表示するための背景データ５１６と、最適操作タイミングリスト５２０と、基準線設定データ５２２と、を含む。
【００７５】
音楽データ５１４は、プレイ曲を聴かせるための音信号を生成するためのデータである。予め、音域ごとのチャンネルを有しているとしても良い。
最適操作タイミングリスト５２０は、音楽のリズムに合致する正解となるタイミングのリストである。マーカ２に種類を設ける場合（例えば、フリック操作を要求するマーカであったり、タッチし続けることを要求するマーカなどの種類を設ける場合）には、そのタイミングで表示するべきマーカ２の種類も対応づけて格納する。
基準線設定データ５２２は、基準線１のラインパターンを定義する。例えば、基準線１を定義する関数であったり、複数の通過点などである。
【００７６】
［動作の説明］
次に、本実施形態における遊戯装置１０の動作について説明する。
図７は、遊戯装置１０の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【００７７】
遊戯装置１０の処理部２００は、先ずプレイ曲の選択処理を実行する（ステップＳ２８）。例えば、プレイ曲候補データ５１０から音楽名５１２を読み出して、タッチパネル２０で曲別にリスト表示し、リストへのタッチ操作に応じてプレイする曲を決定する。選曲の結果は、ゲーム進行状況データ５５０に格納される。
【００７８】
次に、処理部２００はゲームを開始する（ステップＳ３０）。
具体的には、先のステップにて選曲されたプレイ曲の音楽データ５１４の再生処理を開始し、左スピーカユニット１７Ｌ、右スピーカユニット１７Ｒ、ウーハー２６から放音させる。また、タッチパネル２０で譜面表示するための表示制御を開始し、振動トランスデューサ４２での体感演出用の振動発生の制御を開始する。そして、体感演出の制御は、音楽の放音とともにゲーム終了条件を満たすまで継続される（ステップＳ４４のＹＥＳ）。
【００７９】
以上、本実施形態によれば、ゲーム開始とともに、振動トランスデューサ４２で発生した振動は、伝導部４４を伝って体感演出用振動部４０に至りユーザの胴体に伝わる。ウーハー２６から発せられるプレイ曲の重低音はユーザに音圧感を与える。しかも、重低音の放音に対応する振動が体感演出用振動部４０からユーザの腹部に直接的に伝えられので、あたかもライブハウスで生演奏を聴いているときのように「お腹」で感じる体感振動をユーザに与えることができる。よって、立位姿勢であっても、リズム感やエネルギー感、躍動感といった体感音響による体感演出効果を十二分に得ることができる。
【００８０】
また、本実施形態によれば、ユーザの頭部を左右に挟み込む位置に左スピーカユニット１７Ｌと右スピーカユニット１７Ｒとを配置しているため、騒音環境下でもよりクリアにユーザに音を聞かせることができる。また、スピーカ支持部１６の上下方向の幅が、想定される平均的なユーザ像の頭部の上下幅よりも大きくなるように設定されているので、衝立として作用し、周囲の他装置からの音を遮る効果をもたらし、音響効果をより高めることができる。よって、体感演出と相まって、あたかもライブハウスで生演奏を聞いているかのような、音楽に体全体が包まれているかのような感覚をユーザに与えることができる。ウーハー２６により放たれた低音がユーザの下半身に伝わり、その効果を更に高めるであろう。
【００８１】
なお、音出力部３５０から駆動信号生成部２５２へ、重低音域の音信号を出力する構成としたが、音楽データ５１４に体感演出用の振動発生信号をチャンネルの一つに含むように構成する場合には、駆動信号生成部２５２で、当該チャンネルのデータを直接的に処理して、駆動信号を生成する構成とすることもできる。プレイ曲候補データ５１０に、体感演出用の駆動信号を音楽再生に同期させて生成するための専用データ（例えば、プレイ曲の再生開始を起点とする駆動信号の発生タイミングと駆動信号の定義データとを対応づけたリストデータ）を設ける構成でも同様である。
【００８２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様に実現されるが、ユーザの身長等に応じて体感演出用振動部４０の位置を調整可能であり、また、体感演出用の振動制御を抑制したりユーザが任意に停止させたりできる点が異なる。なお、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明の重複は省略するものとする。
【００８３】
図８は、本実施形態における遊戯装置１０Ｂの構成例を示す右側面図である。ただし、図２と同様に構造を理解し易いように右スピーカユニット１７Ｒの支持構造の図示を省略している。図９は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。
【００８４】
図８に示すように、本実施形態の遊戯装置１０Ｂは、第１実施形態の遊戯装置１０の構成に加えて、１）電動昇降装置６０と、２）当該昇降装置による昇降量を調整操作するための昇降調整スイッチ６１と、３）体感演出用振動部４０を主筐体１２に対して手前／奥方に前後移動させる電動直動装置６２と、４）当該直動装置による前後移動量を調整操作するための前後調整スイッチ６３と、５）体感演出用振動部４０をオン／オフ切替するための体感演出停止スイッチ６４と、６）遊戯位置のユーザの正面像を撮影するイメージセンサユニット６５とを備える。
【００８５】
電動昇降装置６０は、主筐体１２の下部に内蔵され、昇降調整スイッチ６１への操作に応じて制御基板５０から発せられる昇降駆動信号を受けて作動し主筐体１２ごと昇降する。換言すれば、タッチパネル２０と体感演出用振動部４０との接地面からの高さを調整することができる。
【００８６】
電動直動装置６２は、前後調整スイッチ６３への操作に応じて制御基板５０から発せられる前後駆動信号を受けて、体感演出用振動部４０・振動トランスデューサ４２・伝導部４４を、主筐体１２からユーザ方向へ離間／近接させるように移動させる。例えば、図２に示したように主筐体１２に密着した位置から、図８に示すように主筐体１２から離れた位置まで手前／奥方に移動させることができる。
【００８７】
体感演出停止スイッチ６４は、遊戯位置のユーザから容易に手が届く場所に設けられる。当該スイッチが操作されると振動トランスデューサ４２での振動発生がオン／オフされる。本実施形態では、当該スイッチが押された信号を受信して、制御基板５０が体感演出の制御を中断する構成であるが、単に振動トランスデューサ４２へ駆動信号を伝える回路をオン／オフするスイッチであっても良い。
【００８８】
イメージセンサユニット６５は、操作するユーザの少なくとも胸部から上を正面から撮影する複数のイメージセンサと、画像データの処理等を実行するプロセッサとを搭載し、撮影した画像の画像データ等を制御基板５０へ出力することができる。例えば、ユーザの動作を検出しジェスチャー認識する公知のゲームデバイスを用いて実現できる。
【００８９】
図９は、本実施形態の遊戯装置１０Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊戯装置１０Ｂは、操作入力部１００に、位置調整操作部１０４と、停止操作部１０６とを含む。また、撮像部１１０を更に備える。
【００９０】
位置調整操作部１０４は、体感演出用振動部４０とユーザとの当接位置を調整操作するための入力手段である。図８の昇降調整スイッチ６１や前後調整スイッチ６３がこれに該当する。
【００９１】
停止操作部１０６は、体感演出のオン／オフ操作のための入力手段である。図８の体感演出停止スイッチ６４がこれに該当する。
【００９２】
撮像部１１０は、体感演出用振動部４０がユーザのどの部位に当接しているかを判定するための情報としてユーザ像を撮影するための手段であって、図８のイメージセンサユニット６５がこれに該当する。
【００９３】
そして、本実施形態の処理部２００のゲーム演算部２０２は、第１実施形態の構成に加えて、位置調整制御部２１０と、検出部２１２と、停止制御部２１４と、接触部位判定部２１６と、を有する。
【００９４】
位置調整制御部２１０は、位置調整操作部１０４への操作入力を検出し、操作入力に応じて位置調整部３００へ駆動制御信号を出力する。例えば、図８の電動昇降装置６０や電動直動装置６２のドライバ回路により実現される。
【００９５】
位置調整部３００は、体感演出用振動部４０とユーザとの相対位置を調整する。本実施形態では、図８の電動昇降装置６０が該当する上下調整部３０２と、図８の電動直動装置６２が該当する前後調整部３０４とを含む。
【００９６】
検出部２１２は、プレイ状況が体感演出を行う予め定められた状況となったことを検出して、駆動信号生成部２５２へ「振動制御信号」を出力する。「振動制御信号」は、体感演出の振動状態を定義する情報であって、周波数や振幅、振動パターンを定義する。本実施形態の駆動信号生成部２５２は、この振動制御信号に従った駆動信号を振動発生部３５２へ出力するように設定されている。より具体的には、振動制御信号が入力されない場合には、音生成部２５０から入力される低音成分音信号に所定の加工を施した信号に基づいて駆動制御信号を出力するが、振動制御信号が入力されると、低音成分音信号の加工を変更し、振動制御信号で定義される振動を発生する。
【００９７】
なお、ここで言う「体感演出を行う予め定められた状況」および「振動制御信号」が定義する振動の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。定義される状況の数や種類も適宜設定可能である。
例えば、本実施形態のように遊戯装置１０Ｂが音楽ゲームを実行する場合には、ゲーム中は常時、体感演出を定められた状況に適合すると判断してもよい。あるいは、タイミング評価部２０８によるタッチタイミングの評価が所定の条件を満たした場合や、最適操作タイミングに近い好成績が連続所定回以上続いた場合（いわゆるコンボ状態に相当）を、当該状況と定義して、当該状況に合致する場合には駆動信号生成部２５２からデフォルトで駆動信号を出力させ、合致しない場合には、振動制御信号で定義する振幅を「０」として実質的に駆動信号生成部２５２から駆動信号を出力させないとしてもよい。プレイ曲の“サビ”の部分が再生されていることを当該状況と定義してもよいであろう。
【００９８】
もし、遊戯装置１０Ｂにて、アクションゲームやシューティングゲームを実行する場合であれば、「体感演出を行う予め定められた状況」を、プレーヤキャラクタが攻撃を受けた場合や、周囲で大きな爆発や崩落などの環境変化があった場合、巨大な敵キャラクタの移動などを当該状況として定義すると好適である。更には、「振動制御信号」が定義する振動の内容を、それらの状況に合致した場合には通常とは異なる周波数や振幅の振動を発生させる振動制御信号を出力するとしてもよい。
また、遊戯装置１０Ｂがパチンコやパチスロ、スロットマシーン等の場合には、「体感演出を行う予め定められた状況」として、抽選で当選した場合やリーチ状態に入った場合、確率変動状態にある場合、などを設定することができる。
【００９９】
停止制御部２１４は、停止操作部１０６からの操作入力を検出して、駆動信号生成部２５２へ「停止信号」の出力／中断を切り替える。本実施形態の駆動信号生成部２５２は、停止制御部２１４からの停止信号が入力されると、駆動信号の出力を停止するように設定されている。
【０１００】
接触部位判定部２１６は、遊戯位置にいるユーザの正面像の画像データを撮像部１１０から取得し、取得した撮影画像に基づいて体感演出用振動部４０の位置に対応するユーザの部位が所定の不適部位に該当するか否かを判定する。換言すれば、体感演出用振動部４０のユーザへの当接位置を推定し適否判定する。
【０１０１】
具体的には、図１０に示すように、接触部位判定部２１６は、公知の顔認識アルゴリズムに基づいて画像処理し、撮像部１１０（イメージセンサユニット６５）で撮影された画像の画像座標系におけるユーザ９の頭部の高さ方向の代表位置座標、より具体的には画面座標系におけるユーザ９の目のＸ座標値を算出する。そして、算出されたＸ座標値が、所定の許容座標範囲Ｗｘに含まれるか判定する。当該範囲は、頭部位置から推測して、体感演出用振動部４０に当接するユーザ９の位置が良好な体感演出を得られると判断される許容範囲に相当する。換言すると、体感演出用振動部４０の位置に対応するユーザの部位が適部位であると推定され得る範囲と言える。当該範囲は、想定されるユーザの身長の範囲と、イメージセンサユニット６５の撮影画角や撮影画素数などから予め幾何的に算出・設定される。なお、イメージセンサユニット６５の上下方向の撮影範囲を広くし、撮影画像からユーザ９の腰位置を推測して、当該腰位置を基準に許容座標範囲を設定して、体感演出用振動部４０が当接しているユーザ９の位置（部位）が許容座標範囲内か否かを判定することとしてもよいのは勿論である。
【０１０２】
そして、もしユーザの画像から算出されたＸ座標値が許容座標範囲Ｗｘに含まれていなければ、接触部位判定部２１６は、位置調整部３００による相対位置調整を用いても、体感演出用振動部４０がユーザに接触する位置が不適当な関係になると見なし、不適部位であると判定し、駆動信号生成部２５２へ「抑止信号」を出力する。本実施形態の駆動信号生成部２５２は、抑止信号が入力されると、駆動信号の出力を停止あるいは振動発生力を低減するように駆動信号を調整するように設定されている。つまり、本実施形態の駆動信号生成部２５２は、接触部位判定部２１６の判定結果に応じて、体感演出用振動部４０の振動制御を抑止する振動抑止手段として機能する。
【０１０３】
図１１は、本実施形態における遊戯装置１０Ｂの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態の遊戯装置１０Ｂの処理部２００は、イメージセンサユニット６５から遊戯位置にいるユーザを撮影した画像データを取得し（ステップＳ１０）、接触位置の判定を行う（ステップＳ１２）。
【０１０４】
ここで、もし接触位置が不適当部位であると判定された場合には（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００は体感演出を抑止状態とする（ステップＳ１６）。すなわち、駆動信号生成部２５２へ抑止信号を出力開始する。そして、体感演出用振動部４０の上下位置の調整をユーザに促す表示をタッチパネル２０に表示させる（ステップＳ１８）。調整操作の仕方と、正しい調整位置の目安についての情報も一緒に提示すると好適である。
【０１０５】
次に、当該表示を見てユーザが上下位置調整を済ませるのに十分な猶予時間を計時し（ステップＳ２０）、計時が完了すると再びイメージセンサユニット６５から遊戯位置にいるユーザを撮影した画像データを取得し（ステップＳ２２）、接触位置判定を再度行う（ステップＳ２４）。
【０１０６】
そして、もしこの段階で未だに接触位置が不適当部位に該当する判定される場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、処理部２００は体感演出を抑止状態のままとする。これにより、これから実行されるゲームプレイでは、体感演出用振動部４０は振動しない、あるいは振動が大幅に低減され、仮に体感演出用振動部４０がユーザの身体の不適当な部位に接触していても不快感を与えることはない。
逆に、この段階で接触位置が適当と判定されれば（ステップＳ２６のＮＯ）、処理部２００は駆動信号生成部２５２への抑止信号の出力を中断し、抑止を解除する（ステップＳ２７）。
【０１０７】
次に、処理部２００はプレイ曲の選択処理を実行し（ステップＳ２８）、ゲームを開始する（ステップＳ３２）。本実施形態では、この段階ではプレイ曲の音楽再生と譜面表示の制御は行うが、体感演出の実行は開始されない。
しかし、ゲーム開始後、プレイ状況が体感演出を実行する所定の条件を満たしたことが検出されると（ステップＳ４０）、処理部２００は体感演出の振動を第１状態となるように制御し（ステップＳ４２）、もしゲーム開始後プレイ状況が体感演出を実行する所定の条件を満たさなければ（ステップＳ４０のＹＥＳ）、体感演出の振動を第２状態とするように制御する（ステップＳ４４）。ここで言う、振動の第１状態と第２状態は、ゲーム内容や演出目的に応じて適宜設定可能である。前者を「強震動」、後者をゼロ（振動無し）を含む「弱振動」としても良いし、前者と後者とで振動パターンを違える構成としてもよい。
【０１０８】
なお、体感演出停止スイッチ６４の操作が検出された場合には、当該フローチャートのどの状況であっても駆動信号生成部２５２への停止信号の操作の都度オン／オフされる。
また、前後調整スイッチ６３の操作が検出された場合には、当該フローチャートのどの状況であっても電動直動装置６２を、操作に応じて駆動制御するものとする。
【０１０９】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られるのは勿論のこと、更に、体感演出用振動部４０の位置を上下・前後に調整可能とし、ユーザの身長や体格等に応じて適切な体感演出が得られる身体部位に接触させることができる。そして、もし調整可能範囲内で体感演出用振動部４０をユーザの身体の適切部位に当てることができなければ、これを自動で検出し体感演出を抑止して、ユーザに不快感を与えないようにできる。
【０１１０】
また、体感演出それ自体もプレイ状況に応じて実行したり中断したりすることも可能になる。仮にプレイ途中でユーザが体感演出そのものを不要あるいは不快と感じたならば、ゲームプレイは継続したまま即座に体感演出を停止することができる。
【０１１１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１２】
例えば、上記実施形態では遊戯の例としてビデオゲームの音楽ゲームを挙げたが、その他のジャンルのゲームとすることができる。更には、遊戯のカテゴリーはビデオゲームに限らず、パチンコやパチスロ、スロットマシーン、メダルゲーム、カラオケなどとすることもできる。
【０１１３】
また、上記実施形態では体感演出用振動部４０の位置調整を電動で行う構成としたが、手動で行う構成としてもよい。
【０１１４】
また、第２実施形態では、体感演出用振動部４０まわりを電動直動装置６２で前後に移動する構成としたが、タッチパネル２０や立設背部１４などその他の部位ごと主筐体１２を設置場所に対して前後動させる構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
２…マーカ
４…タイミングガイド
９…ユーザ
１０，１０Ｂ…遊戯装置
１２…主筐体
１２ｆ…内部フレーム
１４…立設背部
１６…スピーカ支持部
１７Ｌ…左スピーカユニット
１７Ｒ…右スピーカユニット
２０…タッチパネル
２４…課金装置
２６…ウーハー
２８…床部
２９…足下スペース
４０…体感演出用振動部
４１…骨格板
４２…振動トランスデューサ
４４…伝導部
４６…弾性部材
５０…制御基板
５１…ＣＰＵ
５２…ＩＣメモリ
５５…音声合成ＩＣ
５６…振動トランスデューサドライバＩＣ
６０…電動昇降装置
６１…昇降調整スイッチ
６２…電動直動装置
６３…調整スイッチ
６４…体感演出停止スイッチ
６５…イメージセンサユニット
１００…操作入力部
１０４…位置調整操作部
１０６…停止操作部
１１０…撮像部
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２１０…位置調整制御部
２１２…検出部
２１４…停止制御部
２１６…接触部位判定部
２５０…音生成部
２５２…駆動信号生成部
３００…位置調整部
３０２…上下調整部
３０４…調整部
３５０…音出力部
３５２…振動発生部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５５０…ゲーム進行状況データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2015054019.tif 000011
【図１０】
2015054019.tif 000012
【図１１】
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