(57)【要約】【課題】短期間のうちに２回の大当たりに当選する場合の演出効果を向上し、遊技の興趣を向上する。【解決手段】大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、大当たり抽選結果が導出されることとなる特定保留情報が記憶されているかを確認する。そして、特定保留情報が記憶されている場合には、１回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数以上の賞球を獲得可能であることを報知する獲得数報知演出が実行される。【選択図】図６９
2015033491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否、ならびに、該大役遊技を実行する場合における該大役遊技の種別を少なくとも決定する大役抽選に用いられる大役遊技用乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役遊技用乱数を予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づく前記大役抽選により、いずれかの種別の前記大役遊技を実行可能とする複数の大当たり抽選結果、および、いずれの該大役遊技も不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果を報知する変動演出の実行態様を、該抽選結果に基づいて決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、該大当たり抽選結果が前記変動演出によって報知されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技中に前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御手段と、
前記記憶部に記憶された保留情報が前記抽選手段によって読み出された際に導出される前記大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報を、該保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に判定して導出する事前判定手段と、
実行される前記大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出を実行する獲得数報知演出実行手段と、
を備え、
前記獲得数報知演出実行手段は、
前記大当たり抽選結果を報知する変動演出中に、もしくは該変動演出として、前記獲得数報知演出を実行するとともに、該大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、前記保留情報として、前記大当たり抽選結果が導出されることとなる特定保留情報がさらに記憶されている場合に、該変動演出の終了後に実行される１回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、該特定保留情報によってもたらされる２回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数情報を、該獲得数報知演出によって報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記獲得数報知演出実行手段は、
前記変動演出における予め設定された複数の開始時期のうちのいずれかの開始時期に前記合算獲得可能数情報を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入により大役抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選を行うための保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となるが、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出や、大役遊技中の大役演出等により遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
特に近年では、変動演出や大役演出が多様化されており、演出効果のさらなる向上が図られている。例えば、特許文献１には、大役遊技中に、次なる大当たりに当選する保留情報が記憶部に記憶されている場合に、特殊な演出（所謂「保留連演出」）を実行することで、短期間のうちに２回の大役遊技が実行されることを報知する遊技機が示されている。遊技機においては、大当たりに当選すること、すなわち、大役遊技を実行することが遊技の最大の目的であることから、上記のように特殊な演出を実行することで、遊技者に大きな満足感が与えられることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１５２２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、大役遊技中は、単に遊技球を発射させるだけで多量の賞球を獲得することができることから、遊技者によっては、大役遊技中の演出に対する意識が低下する場合がある。その結果、遊技者によっては、上記のように特殊な演出が実行されたことに気付かず、演出効果の向上を図れないという課題がある。
【０００６】
本発明は、短期間のうちに２回の大当たりに当選する場合の演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否、ならびに、該大役遊技を実行する場合における該大役遊技の種別を少なくとも決定する大役抽選に用いられる大役遊技用乱数を取得し、保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記大役遊技用乱数を予め設定された順に読み出すとともに、該読み出した大役遊技用乱数に基づく前記大役抽選により、いずれかの種別の前記大役遊技を実行可能とする複数の大当たり抽選結果、および、いずれの該大役遊技も不実行とするハズレ抽選結果を含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、前記抽選手段によって導出された抽選結果を報知する変動演出の実行態様を、該抽選結果に基づいて決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された実行態様で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出されるとともに、該大当たり抽選結果が前記変動演出によって報知されると、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技中に前記大入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球を払い出す払出制御手段と、前記記憶部に記憶された保留情報が前記抽選手段によって読み出された際に導出される前記大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報を、該保留情報が前記抽選手段によって読み出されるよりも前に判定して導出する事前判定手段と、実行される前記大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接もしくは間接的に示す獲得可能数情報を報知する獲得数報知演出を実行する獲得数報知演出実行手段と、を備え、前記獲得数報知演出実行手段は、前記大当たり抽選結果を報知する変動演出中に、もしくは該変動演出として、前記獲得数報知演出を実行するとともに、該大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、前記保留情報として、前記大当たり抽選結果が導出されることとなる特定保留情報がさらに記憶されている場合に、該変動演出の終了後に実行される１回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、該特定保留情報によってもたらされる２回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数情報を、該獲得数報知演出によって報知することを特徴とする。
【０００８】
また、前記獲得数報知演出実行手段は、前記変動演出における予め設定された複数の開始時期のうちのいずれかの開始時期に前記合算獲得可能数情報を報知するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、短期間のうちに２回の大当たりに当選する場合の演出効果を向上し、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】役物ユニットの正面図である。
【図４】役物ユニットの背面を部分的に示す図である。
【図５】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３７】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３８】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４７】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５１】遊技状態の遷移について説明する図である。
【図５２】演出モード選択演出の一例を説明する図である。
【図５３】高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動情報を説明する図である。
【図５４】第１演出モードの演出フローを説明する第１の図である。
【図５５】第１演出モードの演出フローを説明する第２の図である。
【図５６】第１演出モードにおける大当たり演出１について説明する図である。
【図５７】特別図柄の種別ごとのラウンド遊技数および獲得可能賞球数を説明する図である。
【図５８】第１演出モードにおける大当たり演出２について説明する図である。
【図５９】第２演出モードの演出フローを説明する第１の図である。
【図６０】第２演出モードの演出フローを説明する第２の図である。
【図６１】第２演出モードにおける大当たり演出１について説明する図である。
【図６２】演出モードごとの大当たり演出１、２の時間配分について説明する図である。
【図６３】第２演出モードにおける大役演出の第１の例を説明する第１の図である。
【図６４】第２演出モードにおける大役演出の第１の例を説明する第２の図である。
【図６５】第２演出モードにおける大役演出の第２および第３の例を説明する図である。
【図６６】第２演出モードの獲得数報知演出における演出タイプごとの上乗せ数の表示例を説明する図である。
【図６７】（ａ）は、大当たり図柄と先読み演出の関係を説明する図であり、（ｂ）は、各先読み演出の実行条件を説明する図である。
【図６８】第１先読み演出の一例を説明する図である。
【図６９】第１演出モードにおける第２先読み演出の一例を説明する図である。
【図７０】第２演出モードにおいて、演出タイプとしてＡタイプが選択された場合の第２先読み演出の一例を説明する図である。
【図７１】第２演出モードにおいて、演出タイプとしてＢ、Ｃタイプが選択された場合の第２先読み演出の一例を説明する図である。
【図７２】第３先読み演出の一例を説明する図である。
【図７３】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図７４】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７５】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７６】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７７】副制御基板における変動中タイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図７８】副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７９】副制御基板における大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図であり、図３は、役物ユニットＵの正面図である。遊技盤１０８には、全面積の大凡１／２〜２／３を占める範囲に貫通孔が形成されており、この貫通孔に、図３に示す役物ユニットＵが固定されることで、遊技機１００は図２に示す構成となる。なお、図３には、理解を容易にするために、役物ユニットＵから一部の部品を取り外した状態を示している。
【００１６】
図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図３参照）が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、図３に示すように、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。この第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８には、それぞれ開閉扉１２６ｂ、１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂ、１２８ｂが第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖して、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂ、１２８ｂが開放されて、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２４】
また、図２において、符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２５】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００２６】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８、第１大入賞口１２６に入球した遊技球を用いて演出を行うための排出球貯留装置２１０が設けられている。
【００２７】
演出表示装置２００は、画像を表示する例えば液晶表示部等の演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２８】
演出役物装置２０２は複数設けられており、可動演出役物装置と固定演出役物装置に分類される。可動演出役物装置としての演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、演出表示部２００ａから退避した位置に保持されているが、種々の演出中に演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。また、固定演出役物装置としての演出役物装置２０２には演出照明装置２０４が設けられ、遊技者が視認可能なように、遊技盤１０８の前面に固定されている。こうした固定演出役物装置としての演出役物装置２０２は、装飾部品として機能する。なお、図２および図３に示すように、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の前面に演出役物装置２０２が設けられているが、この演出役物装置２０２は透過部材で構成されており、遊技者は、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８を視認することができるように構成されている。
【００２９】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３０】
音声出力装置２０６は、外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３１】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３２】
排出球貯留装置２１０は、遊技者が視認可能な位置に設けられた排出球貯留部２１２を備えている。排出球貯留部２１２は、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が導かれる導入通路２１２ａと、この導入通路２１２ａに接続され、鉛直方向に延在する排出通路２１２ｂ（図２においては図示を省略）とを有している。導入通路２１２ａおよび排出通路２１２ｂは、いずれも透過部材で構成されており、導入通路２１２ａおよび排出通路２１２ｂを転動、流下する遊技球を、遊技者が視認できるように構成されている。
【００３３】
図４は、役物ユニットＵの背面を部分的に示す図である。図４（ａ）に示すように、導入通路２１２ａは、一端が第１大入賞口１２６の内部空間に接続され、他端が、一端側よりも鉛直下方であって、遊技盤１０８の幅方向略中央に位置している。したがって、第１大入賞口１２６に入球した遊技球は、その自重により、導入通路２１２ａの一端から他端に向かって転動、流下する。導入通路２１２ａの下方には、内部に排出通路２１２ｂが形成された通路構成ケース２１４が設けられており、この通路構成ケース２１４の上面に、導入通路２１２ａの他端が接続されている。
【００３４】
排出通路２１２ｂは、鉛直方向に延在しており、通路構成ケース２１４の上面に、排出通路２１２ｂの上端が開口し、通路構成ケース２１４の下面に、排出通路２１２ｂの下端が開口している。導入通路２１２ａは、通路構成ケース２１４の上面に開口する排出通路２１２ｂの上端に接続されており、第１大入賞口１２６から導入通路２１２ａに導かれた遊技球が、導入通路２１２ａの他端から通路構成ケース２１４の内部に形成された排出通路２１２ｂに導かれる。
【００３５】
図４（ｂ）、（ｃ）は、通路構成ケース２１４の一部を取り外した状態を示している。これらの図に示すように、通路構成ケース２１４には、排出球貯留ソレノイド２１６ｃが収容されている。この排出球貯留ソレノイド２１６ｃには、可動部材２１６が連結されており、排出球貯留ソレノイド２１６ｃの未通電状態では、図４（ｂ）に示すように、可動部材２１６が排出通路２１２ｂ内に突出し、排出球貯留ソレノイド２１６ｃの通電状態では、図４（ｃ）に示すように、可動部材２１６が排出通路２１２ｂ内から退避する。排出球貯留ソレノイド２１６ｃが未通電状態であり、可動部材２１６が、図４（ｂ）に示すように排出通路２１２ｂ内に突出した状態では、排出通路２１２ｂにおける遊技球の落下が規制される。したがって、第１大入賞口１２６に遊技球が入球した際に、排出球貯留ソレノイド２１６ｃが未通電状態に維持されていると、可動部材２１６によって遊技球の落下が規制され、第１大入賞口１２６に入球した遊技球が、導入通路２１２ａ内に貯留されることとなる。
【００３６】
一方、排出球貯留ソレノイド２１６ｃが通電され、可動部材２１６が、図４（ｃ）に示すように排出通路２１２ｂ内から退避した状態では、排出通路２１２ｂにおける遊技球の落下が可能となる。排出通路２１２ｂ内を落下した遊技球は、通路構成ケース２１４の下面に接続された不図示の通路を介して遊技盤１０８の背面側に排出され、排出口１３０から排出された遊技球と合流して外部に導かれることとなる。
【００３７】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、大役遊技中に一定の条件が満たされると、排出球貯留装置２１０を用いた演出が行われる。ここでは、大役遊技中に第１大入賞口１２６に入球した遊技球が排出球貯留部２１２（導入通路２１２ａ）に複数個貯留されるとともに、排出球貯留部２１２（導入通路２１２ａ）に貯留された遊技球が、一斉に排出通路２１２ｂから落下、排出される。このように、第１大入賞口１２６に入球した後の排出球を複数個用いて演出を行うことで、演出効果の向上が図られている。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図５は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４２】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４４】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４５】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５２】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０からの指令を受けて、排出球貯留ソレノイド２１６ｃの通電制御を行う。
【００５３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５４】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５５】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５６】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５７】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５８】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が開放され、当該第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行されるとともに、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６０】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６１】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６２】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６３】
図６は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６４】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６５】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６６】
図７は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６７】
図７（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図７（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６８】
図８は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６９】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図８（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図８（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図８（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図８において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７０】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００７１】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７２】
図９は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｃ）に示す。
【００７３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図９（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図９（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７４】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図９において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図９〜図１１に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７５】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図９に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７６】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図９に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７７】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７９】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８０】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８２】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８３】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８４】
本実施形態では、特別図柄Ａ〜Ｊ、ｃ〜ｆの合計１４種類の大当たり図柄が設けられており、大役抽選によってこれら大当たり図柄が決定されると、図１２に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。なお、図示は省略するが、ここでは、１〜１０回目のラウンド遊技では、第２大入賞口１２８が開閉制御され、１１〜１５回目のラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が開閉制御される。
【００８５】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１３に示すとおり、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、その他の大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８６】
また、大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定され、その他の大当たり図柄が決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８７】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。また、図１３に示す遊技状態や高確回数、時短回数は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【００８８】
図１４は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。
【００８９】
具体的には、図１４（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、４回のラウンド遊技で構成される大役遊技（以下、Ｎ回のラウンド遊技で構成される大役遊技を「ＮＲ大役遊技」と呼ぶ）が実行される。そして、４Ｒ大役遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は通常変動状態に設定される。この通常変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、一度、変動状態が通常変動状態に設定されると、以後、大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。
【００９０】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が通常変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。
【００９１】
また、図１４（ｂ）に示すように、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、それぞれ１５、１０、８、６、４Ｒ大役遊技が実行され、これら各大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、変動状態は、４回目の変動演出（特別図柄の変動表示）が終了するまでの間は、高確Ａ変動状態に設定され、以後、遊技状態が変更されるまで、高確Ｂ変動状態に設定される。
【００９２】
また、図１４（ｃ）に示すように、特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、１５Ｒ大役遊技が実行される。そして、１５Ｒ大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は高確Ｂ変動状態に設定される。この高確Ｂ変動状態は、以後、遊技状態が変更されるまで継続することとなる。
【００９３】
なお、図１４（ｄ）に示すように、特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆが決定された場合には、それぞれ１０、８、６、４Ｒ大役遊技が実行され、これら各大役遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、変動状態は、高確Ｂ変動状態に設定される。このように、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されている。
【００９４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９８】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１００】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１０２】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０３】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０４】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２４】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２８】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２９】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３４】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３９】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４０】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４２】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４３】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４４】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１９は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５２】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５３】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５５】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６４】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６５】
図２０は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６６】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７２】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７３】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７４】
図２１は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８０】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８１】
図２２は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８３】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８５】
図２３は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８７】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９２】
図２４は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０１】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２５を用いて後述する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０８】
図２５は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−５に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−７の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図７参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−７の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しい説明は省略するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、１のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、１のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９（ｃ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−９で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２３】
上記ステップＳ５３６−５〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別（リーチグループ決定乱数の範囲）を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特２保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。
【０２２４】
なお、ここでは、時短遊技状態に設定されている場合に特２保留が記憶されると、各種の先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることとしたが、例えば、非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、上記と同様の処理を行って、先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信するとしてもよい。
【０２２５】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（以下、「変動情報」という）に対応する情報（以下、変動情報に対応する情報を「事前判定情報」という）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２２６】
図２６は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２７】
図２６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２８】
図２７は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３３】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４１】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４７】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−７で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５または上記ステップＳ６１１−１１でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５８】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７０】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７５】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、高確Ａ変動状態または高確Ｂ変動状態であるかを判定する。そして、高確Ａ変動状態であると判定した場合には、高確Ａ変動回数カウンタのカウンタ値（ＡＣ）から「１」減算した値を、新たなカウンタ値（ＡＣ）として記憶する。なお、高確Ａ変動回数カウンタのカウンタ値（ＡＣ）を更新した結果、カウンタ値（ＡＣ）が「０」になった場合には、高確Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットするとともに、高確Ｂ変動回数カウンタのカウンタ値（ＢＣ）として所定値をセットする。また、高確Ｂ変動状態であると判定した場合には、高確Ｂ変動回数カウンタのカウンタ値（ＢＣ）から「１」減算した値を、新たなカウンタ値（ＢＣ）として記憶する。なお、高確Ｂ変動回数カウンタのカウンタ値（ＢＣ）を更新した結果、カウンタ値（ＢＣ）が「０」になった場合には、通常変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２８５】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８６】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８８】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９０】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２９６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９８】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３０７】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０８】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１１】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１２】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１５】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１６】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が高確Ａ変動状態に設定された場合には、以後、変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３１８】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１９】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２０】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２１】
図３７は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２２】
図３７に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２３】
図３８は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３２４】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３２５】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３２６】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３２７】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３２８】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２９】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３１】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３２】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３３】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３３４】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４０】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４１】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４３】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４４】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３４５】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３４７】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４９】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５０】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５２】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５４】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３５５】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３５６】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５７】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３５９】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６０】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６１】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６３】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６４】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３６５】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３６６】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３６７】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７１】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７３】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７４】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３７５】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７６】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７８】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３７９】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８０】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８２】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明した後、本実施形態の特徴的な演出である高確率遊技状態および時短遊技状態時の変動演出および大役演出について詳述する。
【０３８３】
（演出の一例）
図４７は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３８４】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４７（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４７（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８５】
そして、図４７（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２３０ａが停止表示され、その後、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２３０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２３０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４７（ｅ）に示すように、演出図柄２３０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８６】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３８７】
図４８は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態のリーチ変動パターンの変動演出は、ノーマルリーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出では、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示が開始され、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２３０ａがまず停止表示される。その後、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄２３０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２３０ｃが停止表示される。
【０３８８】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２３０ａ、２３０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４８（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２３０ａ、２３０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４８（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３８９】
図４９は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示が開始され、図４９（ａ）に示すように、演出図柄２３０ａがまず停止表示される。その後、図４９（ｂ）に示すように、演出図柄２３０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２３０ｃが停止表示される。ここまでは、リーチなし変動パターンと同様であるが、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、図４９（ｃ）に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄２３０ｂが停止表示される。
【０３９０】
こうして、特殊態様の演出図柄２３０ｂが停止表示されると、図４９（ｄ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの全てが再び変動表示を開始する（２回目変動）。そして、図４９（ａ）および図４９（ｂ）と同様に、演出図柄２３０ａ、２３０ｃが停止表示された後、図４９（ｅ）に示すように、「継続」と記された特殊態様の演出図柄２３０ｂが再度停止表示される。すると、図４９（ｆ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの全てが変動表示を再開し（３回目変動）、図４９（ｇ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｃが同一の図柄（態様）で停止表示されてリーチ態様になると、以後、図４９（ｈ）〜図４９（ｊ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンと同様に、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示され、最終的に、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９１】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの全てが一度仮停止表示された後に、再度変動表示を行ってからリーチ態様となり、リーチ態様となった後に、リーチ発展演出が実行される演出である。つまり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、１回の特別図柄の変動表示中に、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが複数回変動表示された後にリーチ発展演出が行われるものである。
【０３９２】
図４９では、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示が３回、すなわち、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの再変動が２回行われる場合について説明したが、本実施形態では、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示が２〜４回（再変動が１〜３回）行われる擬似連続リーチ変動パターンが設けられており、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示回数（再変動回数）が多くなるほど、大当たりの当選が報知される可能性（以下、「信頼度」という）が高くなるように設定されている。以下では、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示回数が２回（再変動回数が１回）の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似１」と称し、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示回数が３回（再変動回数が２回）の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似２」と称し、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの変動表示回数が４回（再変動回数が３回）の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似３」と称する。
【０３９３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。
【０３９４】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図５０（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５０（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。
【０３９５】
具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様となるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様となった後の変動演出の態様が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４８に示すノーマルリーチ変動パターンの変動演出においては、図４８（ａ）〜図４８（ｂ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４８（ｃ）〜図４８（ｅ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３９６】
また、例えば、図４９に示す擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図４９（ａ）〜図４９（ｇ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４９（ｈ）〜図４９（ｊ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３９７】
図５０（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０３９８】
なお、図５０（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３９９】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４００】
また、図５０（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃがリーチ態様になるまで（図４８（ａ）〜図４８（ｂ））の、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。さらに、図５０（ａ）において、前半の変動演出の態様における「擬似１ａ」や「擬似１ｂ」等は、それぞれ、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０１】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０２】
また、図５０（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４０３】
なお、図５０（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図５０（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１０秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４０４】
なお、「ハズレ１２秒」、「ハズレ１０秒」、「ハズレ８秒」の変動演出の態様は、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ１２秒、１０秒、８秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４０５】
また、図５０（ｂ）において、後半の変動演出の態様における「ハズレ弱発展１」や「ハズレ弱発展２」等は、それぞれ、図４８（ｅ）、図４９（ｊ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像が異なっている。なお、これらの画像パターンは、変動パターン番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０６】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定されることとなる。
【０４０７】
次に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときの演出について説明する。ここでは、理解を容易にするために、まず、主制御基板３００において管理される遊技状態の遷移について説明する。
【０４０８】
図５１は、遊技状態の遷移について説明する図である。なお、図５１において、実線の矢印は、大当たり当選時の状態遷移を示し、破線の矢印は、大役遊技終了後の遊技状態の遷移を示す。上述のように、遊技機１００の初期状態では、図中（１）に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され（図１３参照）、変動状態が通常変動状態に設定される（図１４（ａ）参照）。この状態では、ゲート１２４を遊技球が通過しても、第２始動口１２２は殆ど閉状態に維持されるため、遊技者は、まず、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるとともに、第１始動口１２０に遊技球を入球させて大役抽選を開始させることとなる。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球して大役抽選が行われ、この大役抽選によって大当たり図柄が決定されると、大役遊技が実行される。
【０４０９】
ここで、第１始動口１２０に遊技球が入球して特１保留が記憶されるとともに、この特１保留が読み出されて実行される大役抽選では、大当たり図柄として、特別図柄Ａ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆのいずれかが決定される（図７（ａ）参照）。大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、図中（２）に示すように、４Ｒ大役遊技が実行されるとともに（図１２参照）、この４Ｒ大役遊技の終了後、遊技状態が再び低確率遊技状態および非時短遊技状態（図中（１））に設定される（図１３参照）。したがって、この場合には、４Ｒ大役遊技の終了後、再び、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるとともに、第１始動口１２０に遊技球を入球させて大役抽選を開始させるように遊技を行うこととなる。
【０４１０】
一方、大当たり図柄として特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆが決定された場合には、図中（３）に示すように、それぞれ１０、８、６、４Ｒ大役遊技が実行されるとともに（図１２参照）、この１０、８、６、４Ｒ大役遊技の終了後、図中（４）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され（図１３参照）、変動状態が高確Ｂ変動状態に設定される（図１４（ｄ）参照）。
【０４１１】
遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、高確回数および時短回数が必ず１００００回に設定される。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、約１／３９．９６であることから（図６参照）、実質的には、次回、大当たりに当選するまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続すると言える。換言すれば、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるということは、遊技球の費消を低減しつつ、早期に次回の大当たり当選がもたらされることを保証するものと言える。
【０４１２】
なお、図中（１）に示す低確率遊技状態および非時短遊技状態においても、第２始動口１２２に遊技球が入球する可能性がある。第２始動口１２２に遊技球が入球して特２保留が記憶されるとともに、この特２保留が読み出されて実行される大役抽選では、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｊのいずれかが決定される（図７（ｂ）参照）。そして、特２保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合にも、特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆが決定された場合と同様に、大役遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確Ｂ変動状態に設定される。これに対して、特２保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、大役遊技の終了後に、図中（６）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確Ａ変動状態に設定される。
【０４１３】
そして、図中（４）に示す高確率遊技状態および時短遊技状態では、ゲート１２４に遊技球を通過させる限りにおいて、第２始動口１２２が頻繁に開状態に変移するため、遊技者は、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させるとともに、第２始動口１２２に遊技球を入球させて大役抽選を開始させることとなる。そして、第２始動口１２２に遊技球が入球して大役抽選が行われ、この大役抽選によって大当たり図柄が決定されると、大役遊技が実行される。
【０４１４】
このとき、大当たり図柄として、特別図柄Ａが決定された場合には、図中（２）に示すように、４Ｒ大役遊技が実行されるとともに（図１２参照）、この４Ｒ大役遊技の終了後、図中（１）に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。このようにして、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行したら、上記したように、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるとともに、第１始動口１２０に遊技球を入球させて大役抽選を開始させるように遊技を行うこととなる。
【０４１５】
一方、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定された場合には、図中（５）に示すように、１５Ｒ大役遊技が実行されるとともに（図１２参照）、この１５Ｒ大役遊技の終了後、図中（６）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され（図１３参照）、変動状態が高確Ａ変動状態に設定される（図１４（ｂ）参照）。
【０４１６】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、図中（７）に示すように、それぞれ１０、８、６、４Ｒ大役遊技が実行されるとともに（図１２参照）、これら各大役遊技の終了後、図中（６）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確Ａ変動状態に設定される（図１４（ｂ）参照）。
【０４１７】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、図中（８）に示すように、１５Ｒ大役遊技が実行されるとともに（図１２参照）、この１５Ｒ大役遊技の終了後、図中（４）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確Ｂ変動状態に設定される（図１４（ｃ）参照）。
【０４１８】
なお、図中（４）で示す状態と、図中（６）で示す状態では、変動状態は異なるものの、遊技状態は同じである。したがって、図中（６）で示す状態で大当たりに当選した場合の状態遷移は、図中（４）で示す状態で大当たりに当選した場合の状態遷移と等しい。ただし、上記したように、高確Ａ変動状態は、大役遊技の終了後、特別図柄の変動表示が４回終了するまでの間のみ設定され、この間に大当たりに当選しなかった場合には、変動状態が高確Ｂ変動状態に移行する。つまり、図中（６）で示す状態において、４回の大役抽選全てでハズレ図柄（特別図柄Ｘ、Ｙ）が決定されると、図中（４）で示す状態に移行することとなる。
【０４１９】
また、図中（４）、（６）に示す高確率遊技状態および時短遊技状態においても、特２保留がなくなった場合等に、特１保留が読み出されて大役抽選が行われる可能性がある。このとき、特１保留に基づく大役抽選により、大当たり図柄として特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆが決定された場合には、図中（９）に示すように、それぞれ１０、８、６、４Ｒ大役遊技が実行されるとともに、これら各大役遊技の終了後、図中（４）に示すように、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態が高確Ｂ変動状態に設定されることとなる。
【０４２０】
以上のように、本実施形態の遊技機１００では、まず、低確率遊技状態および非時短遊技状態にて遊技が開始され、特別図柄Ａ以外の大当たり図柄が決定されると、大役遊技を挟んで、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する。そして、高確率遊技状態および時短遊技状態では、第２始動口１２２が頻繁に開状態に変移するとともに、大当たり当選確率が高く設定されていることから、早期に、かつ、遊技球の費消を低減しながら、次なる大当たりの当選を待つことができる。こうして、一度、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されると、以後、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定されるまで、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとなり、遊技者は短期間のうちに多量の賞球を獲得することが可能となっている。
【０４２１】
したがって、高確率遊技状態および時短遊技状態は、遊技者にとって最も興趣が向上した状態と言えるが、場合によっては、次なる大当たりに当選するまでに、必要以上の時間を要してしまったり、所期の設定よりも多量に遊技球を費消してしまったりする場合もあり得る。このような場合には、遊技者がストレスや不快感を覚えてしまい、遊技意欲が減退してしまう。そこで、本実施形態では、遊技者自身の好みにより、演出の実行態様を選択することができるようにすることで、演出効果の向上を図り、遊技意欲の向上を実現する。以下に、高確率遊技状態および時短遊技状態において実行される各演出について、一例を用いながら詳述する。
【０４２２】
図５１の（１）で示す低確率遊技状態および非時短遊技状態において大当たりに当選し、大役遊技の終了後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、図中（３）で示す大役遊技中に、演出モード選択演出が実行される。この演出モード選択演出は、低確率遊技状態および非時短遊技状態から、高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する際に必ず実行されるものであり、遊技者が演出操作装置２０８を操作することで、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれかを選択可能となっている。ここで選択された演出モードは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行するまで継続する。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態において当選する大当たりのうち、大役遊技後に高確率遊技状態および時短遊技状態に移行する大当たりを初当たりと称する。
【０４２３】
図５２は、演出モード選択演出の一例を説明する図である。この演出モード選択演出は、初当たりによって実行される大役遊技（図５１の（３））のオープニング中に行われる。例えば、大当たり図柄が停止表示されるとともに、図５２（ａ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが、大当たりの当選を報知する組み合わせで停止表示されたとする。これにより、主制御基板３００においては、大役遊技が開始されるとともに、オープニング時間が設定される。大役遊技のオープニングが開始されると、図５２（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに「右打ち」と表示され、第２遊技領域１１６ｂ、すなわち、第２大入賞口１２８に向けた遊技球の発射操作が促される。
【０４２４】
その後、演出モード選択演出が開始され、図５２（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに、「第１演出モード」と記された第１選択画像２３２ａと、「第２演出モード」と記された第２選択画像２３２ｂとが表示される。これら第１選択画像２３２ａおよび第２選択画像２３２ｂには、各演出モードについての簡単な内容説明が表示される。また、ここでは、第１選択画像２３２ａおよび第２選択画像２３２ｂとともに、演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示される。
【０４２５】
第１選択画像２３２ａおよび第２選択画像２３２ｂは、これら両画像のいずれが仮選択されているかを遊技者が識別できるように表示される。図５２においては、第１演出モードおよび第２演出モードのうち、現在、仮選択されている演出モードに対応する第１選択画像２３２ａおよび第２選択画像２３２ｂを、太線の囲みで示している。なお、演出モード選択演出の開始時には、デフォルトとして第１演出モードが仮選択された状態となっている。
【０４２６】
このように、演出モード選択演出の開始後、所定時間が経過するまでの間、演出操作装置２０８の押下操作が有効となるが、この操作有効時間内に遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、図５２（ｄ）に示すように、仮選択されている演出モード、すなわち、第１選択画像２３２ａおよび第２選択画像２３２ｂの識別表示が切り換わる。そして、操作有効時間が経過すると、図５２（ｅ）に示すように、その時点で仮選択されている演出モードが正式に選択されたことを報知する報知画像が表示され、演出モード選択演出が終了する。
【０４２７】
本実施形態では、初当たり後、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定されて低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行するまでの間、上記の演出モード選択演出で選択された演出モードに対応する演出が実行される。
【０４２８】
第１演出モードおよび第２演出モードは、変動演出中や大役遊技中に演出表示部２００ａに表示される画像、音声出力装置２０６から出力される出力音声が互いに異なるが、両演出モードの最大の相違点は、大役遊技によって獲得可能な賞球数を報知するタイミングにある。具体的に説明すると、本実施形態では、大当たりに当選して実行される大役遊技として、４、６、８、１０、１５Ｒ大役遊技が設けられている。これら各大役遊技では、ラウンド遊技の実行回数が異なることから、１回の大役遊技で第１大入賞口１２６や第２大入賞口１２８に入球可能な遊技球数が異なる。第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、１個の入球に対して１０個の遊技球が賞球として払い出されることから、１回の大役遊技で遊技者が獲得可能な賞球数が、各大役遊技で異なることとなる。
【０４２９】
詳しくは後述するが、本実施形態では、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれが選択された場合にも、１回の大役遊技によって獲得可能な賞球数にかかる情報（以下、「獲得可能数情報」と呼ぶ）を報知する獲得数報知演出が実行される。獲得可能数情報とは、これから実行される、あるいは、現在実行中の大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部または全部について、直接的に数値＝賞球数で示す情報や、何回のラウンド遊技が実行されるといった具合に間接的に示す情報である。つまり、獲得数報知演出により、どの程度の賞球を獲得することができるかが遊技者に報知される。
【０４３０】
そして、遊技者が第１演出モードを選択した場合には、以後、大当たりに当選した際に、当該大当たり抽選結果を報知する変動演出中に獲得数報知演出が実行される。これに対して、遊技者が第２演出モードを選択した場合には、以後、大当たりに当選した際に、当該大当たり抽選結果を報知する変動演出では、大当たりに当選したことのみが報知され、その後に実行される大役遊技中に獲得数報知演出が実行される。このように、遊技者は、演出モードの選択を通じて、獲得可能な賞球数の報知タイミングを選択することとなる。
【０４３１】
以下に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動コマンドについて説明した後、第１演出モードおよび第２演出モードの主な演出の流れ（演出フロー）について、一例を用いて説明する。
【０４３２】
図５３は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに決定される変動情報を説明する図である。上記したように、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留によって大役抽選が行われるのが主な遊技の流れとなり、特１保留によって大役抽選が行われるのは稀なケースである。したがって、ここでは、特１保留についての説明は省略し、高確率遊技状態および時短遊技状態においては、特２保留によってのみ遊技が進行されると仮定して説明する。
【０４３３】
図５３（ａ）に示すように、変動状態が高確Ａ変動状態に設定されている場合に、ハズレ図柄（特別図柄Ｙ）が決定されると、必ず、変動モード番号が００Ｈに、変動パターン番号が８０Ｈに決定される。００Ｈの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が０秒となり、８０Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が０．５秒に決定される。したがって、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は０．５秒となる。この場合、副制御基板３３０では、変動演出の実行態様として、０．５秒の「高速ハズレ」が決定、実行制御される。なお、この「高速ハズレ」は、演出表示部２００ａが黒く表示された状態で、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが演出表示部２００ａの隅に僅かな時間だけ小さく表示される。
【０４３４】
また、高確Ａ変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定されると、必ず、変動モード番号が１０Ｈに、変動パターン番号が９４Ｈに決定される。１０Ｈの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が１０．０秒となり、９４Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が３０．０秒に決定される。したがって、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は４０．０秒となる。この場合、副制御基板３３０では、変動演出の実行態様として、４０．０秒の「高確終了演出」が決定、実行制御される。なお、この「高確終了演出」は、上記したリーチ変動パターンの変動演出であり、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行することを報知する内容となっている。
【０４３５】
また、高確Ａ変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定されると、必ず、変動モード番号が００Ｈに、変動パターン番号が８２Ｈに決定される。００Ｈの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が０秒となり、８２Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が０．５秒に決定される。したがって、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は０．５秒となる。この場合、副制御基板３３０では、変動演出の実行態様として、０．５秒の「高速大当たり」が決定、実行制御される。なお、この「高速大当たり」の変動演出は、まず、１回目の大役遊技が実行され、その後、４回以内の大役抽選で、特別図柄Ｂが決定された場合にのみ実行される。つまり、「高速大当たり」は、１回目の大役遊技の終了後、極めて短期間のうちに２回目の大役遊技として１５Ｒ大役遊技が実行される場合にのみ出現する演出であり、実際には２回の大役遊技が立て続けに実行されるところを、恰も、１回の大役遊技が長く続いているかのような印象を遊技者に与えるものとなっている。
【０４３６】
また、高確Ａ変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｊが決定されると、必ず、変動モード番号が１０Ｈに、変動パターン番号が９５Ｈに決定される。１０Ｈの変動モード番号が決定されると、前半の変動時間が１０．０秒となり、９５Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が３０．０秒に決定される。したがって、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は４０．０秒となる。この場合、副制御基板３３０では、変動演出の実行態様として、４０．０秒の「大当たり演出１」が決定、実行制御される。なお、この「大当たり演出１」は、上記したリーチ変動パターンの変動演出であり、大当たりの当選と、高確率遊技状態および時短遊技状態の継続とを報知する内容となっている。
【０４３７】
これに対して図５３（ｂ）に示すように、変動状態が高確Ｂ変動状態に設定されている場合に、ハズレ図柄（特別図柄Ｙ）が決定されると、変動情報（変動モード番号および変動パターン番号）が、次の４パターンのいずれかに決定される。すなわち、変動モード番号＝００Ｈ、変動パターン番号＝９０Ｈの組み合わせ、変動モード番号＝００Ｈ、変動パターン番号＝９１Ｈの組み合わせ、変動モード番号＝００Ｈ、変動パターン番号＝９２Ｈの組み合わせ、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９３Ｈの組み合わせのいずれかが決定される。９０Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が２．０秒に決定され、９１Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が４．０秒に決定され、９２Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が８．０秒に決定され、９３Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が３０．０秒に決定される。したがって、主制御基板３００において特別図柄の変動表示が行われる合計変動時間は２．０秒、４．０秒、８．０秒、４０．０秒のいずれかとなる。合計変動時間が２．０秒、４．０秒、８．０秒に決定される場合、副制御基板３３０では、変動演出の実行態様として、それぞれの合計変動時間に対応した、リーチなし変動パターンの変動演出である「短縮ハズレ１〜３」が決定、実行制御される。また、合計変動時間が４０．０秒に決定される場合、副制御基板３３０では、変動演出の実行態様として、「継続演出」が決定、実行制御される。この「継続演出」は、リーチ変動パターンの変動演出であり、大役抽選の結果がハズレであることと、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される内容となっている。
【０４３８】
また、高確Ｂ変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定されると、必ず、変動モード番号が１０Ｈに、変動パターン番号が９４Ｈに決定される。これは、高確Ａ変動状態と同じ変動情報であり、したがって、副制御基板３３０においては、高確Ａ変動状態に設定されているときと同様に、「高確終了演出」が決定、実行制御されることとなる。
【０４３９】
また、高確Ｂ変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定されると、変動情報が、次の２パターンのいずれかに決定される。すなわち、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９５Ｈの組み合わせ、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９６Ｈの組み合わせのいずれかが決定される。変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９５Ｈの組み合わせは、高確Ａ変動状態において、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｊが決定されたときと同じ変動情報であり、したがって、副制御基板３３０においては、「大当たり演出１」が決定、実行制御される。
【０４４０】
また、９６Ｈの変動パターン番号が決定されると、後半の変動時間が７０．０秒に決定される。したがって、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９６Ｈの組み合わせが決定された場合の合計変動時間は８０．０秒となり、この場合、副制御基板３３０において、８０．０秒で構成される「大当たり演出２」が決定、実行制御される。この「大当たり演出２」は、リーチ変動パターンの変動演出であり、後半の変動演出として、１５Ｒ大役遊技が実行される場合にのみ出現する特殊な演出が行われる内容となっている。
【０４４１】
また、高確Ｂ変動状態に設定されている場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｊが決定されると、必ず、変動モード番号が１０Ｈに、変動パターン番号が９５Ｈに決定される。これは、高確Ａ変動状態と同じ変動情報であり、したがって、副制御基板３３０においては、高確Ａ変動状態に設定されているときと同様に、「大当たり演出１」が決定、実行制御されることとなる。
【０４４２】
上記のように、主制御基板３００においては、大役抽選で決定された特別図柄の種別に応じて変動情報が決定されるが、主制御基板３００と副制御基板３３０とは、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向にのみ通信可能に接続されている。上記の演出モードは、副制御基板３３０で管理することになるため、主制御基板３００では、現在設定されている演出モードがいずれであるのかを把握することができない。したがって、主制御基板３００では、設定されている演出モードの種別に拘わらず変動情報が決定されることとなる。換言すれば、副制御基板３３０には、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれに設定されているかに拘わらず、同一の変動コマンドが送信されることとなる。
【０４４３】
図５４は、第１演出モードの演出フローを説明する第１の図であり、図５５は、第１演出モードの演出フローを説明する第２の図である。図５４（ａ）は、演出モードが第１演出モードに設定されている場合において、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出１」、「大当たり演出２」、「高速大当たり」が実行された場合の、１回の変動演出の演出フローを示している。これら各変動演出のうち、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出１」、「大当たり演出２」は、いずれもリーチ変動パターンであり、まず、変動演出の開始に伴って演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示を開始する（図中（１））。その後、所定時間が経過すると、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様で表示される（図中（２））。本実施形態では、リーチ変動パターンの変動演出のうち、後半の変動演出の態様が、チャンスルート、ピンチルート、特殊ルートの３つの演出ルートのいずれかに分類されている。ここでは、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様になると、いずれの演出ルートに演出が進展するのかを示唆する分岐演出が実行される（図中（２））。
【０４４４】
そして、演出がチャンスルートに進展した場合には、チャンス演出（図中（３））が実行される。ここで、チャンス演出とは、例えば、所定のキャラクタが与えられたミッションにチャレンジするといった内容であり、このチャンス演出に続いて、失敗演出（図中（４））または成功演出（図中（５））が実行される。失敗演出（図中（４））は、例えば、与えられたミッションに失敗するといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。一方、成功演出（図中（５））は、例えば、与えられたミッションに成功するといった内容であり、この場合には、大当たりの当選と、大役遊技の終了後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される。また、第１演出モードに設定されている場合には、１回の変動演出中において、成功演出に続いて上記の獲得数報知演出（図中（６））が実行され、これから実行される大役遊技によって獲得可能な賞球数が報知される。
【０４４５】
これに対して、演出がピンチルートに進展した場合には、ピンチ演出（図中（７））が実行される。ここで、ピンチ演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに追いかけられるといった内容であり、このピンチ演出に続いて、転落演出（図中（８））または回避演出（図中（９））が実行される。転落演出（図中（８））は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに捕まるといった内容であり、この場合には、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行すること、すなわち、遊技者にとって喜ばしくない大当たり（特別図柄Ａ）に当選してしまったことが報知される。一方、回避演出（図中（９））は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタから逃げ切るといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。
【０４４６】
このことからも明らかなように、演出ルートがチャンスルートであった場合、すなわち、チャンス演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、大役遊技が実行されるとともに、この大役遊技の終了後にも高確率遊技状態が継続するといった、遊技者にとって喜ばしい大当たりに当選したことが報知される。つまり、演出ルートがチャンスルートであった場合に、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選したこと、すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行してしまうことが報知されることはない。これに対して、演出ルートがピンチルートであった場合、すなわち、ピンチ演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選したことが報知されることとなる。
【０４４７】
なお、演出が特殊ルートに進展した場合には、１５Ｒ大役遊技の実行と、その後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される特殊確定演出が実行される（図中（１０））。この特殊確定演出が実行された場合には、必ず、１５Ｒ大役遊技が実行されることから、上記のように、獲得数報知演出が実行されることはない。また、変動状態が高確Ａ変動状態に設定されている場合に特別図柄Ｂが決定された場合には、リーチなし変動パターンの変動演出として、高速大当たり（図中（１１））が実行されることとなる。
【０４４８】
図５４（ｂ）は、大役抽選の結果がハズレであった場合、すなわち、特別図柄Ｙが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９３Ｈに決定された場合における、継続演出の演出ルートを説明する図である。継続演出の演出ルートは２ルート設けられており、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９３Ｈに決定された場合には、チャンスルートおよびピンチルートのいずれの演出ルートにするかが抽選により決定される。そして、チャンスルートが決定された場合には、変動開始（１）→リーチおよび分岐演出（２）→チャンス演出（３）→失敗演出（４）の流れで演出が進展し、ピンチルートが決定された場合には、変動開始（１）→リーチおよび分岐演出（２）→ピンチ演出（７）→回避演出（９）の流れで演出が進展することとなる。
【０４４９】
図５５（ａ）は、第１演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Ａが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９４Ｈに決定された場合における、高確終了演出の演出ルートを説明する図である。図５５（ａ）に示すように、高確終了演出の演出ルートは、変動開始（１）→リーチおよび分岐演出（２）→ピンチ演出（７）→転落演出（８）の流れで演出が進展することとなる。
【０４５０】
図５５（ｂ）は、第１演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Ｂ〜Ｊが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９５Ｈに決定された場合における、大当たり演出１の演出ルートを説明する図である。図５５（ｂ）に示すように、大当たり演出１の演出ルートは、変動開始（１）→リーチおよび分岐演出（２）→チャンス演出（３）→成功演出（５）→獲得数報知演出（６）の流れで演出が進展することとなる。
【０４５１】
図５５（ｃ）は、第１演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Ｂが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９６Ｈに決定された場合における、大当たり演出２の演出ルートを説明する図である。図５５（ｃ）に示すように、大当たり演出２の演出ルートは、変動開始（１）→リーチおよび分岐演出（２）→特殊確定演出（１０）の流れで演出が進展することとなる。
【０４５２】
図５６は、第１演出モードにおける大当たり演出１について説明する図であり、図５７は、特別図柄の種別ごとのラウンド遊技数および獲得可能賞球数を説明する図である。第１演出モードにおける大当たり演出１では、図５６（ａ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示を開始し（図５５（ｂ）の（１））、その後、図５６（ｂ）、（ｃ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様で停止表示される（図５５（ｂ）の（２））。そして、図５６（ｄ）に示すように、チャンスルートおよびピンチルートのいずれに演出が進展するかを示唆する分岐演出が実行されるとともに、この分岐演出において、図５６（ｅ）に示すように、チャンスルートに演出が進展することが報知される（図５５（ｂ）の（２））。
【０４５３】
その後、所定のキャラクタがミッションにチャレンジするといった内容の画像が演出表示部２００ａに表示されるチャンス演出が実行される（図５５（ｂ）の（３））。そして、図５６（ｆ）に示すように、ミッションに成功したことが報知されるとともに、図５６（ｇ）に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示される成功演出が実行される（図５５（ｂ）の（５））。
【０４５４】
また、第１演出モードにおいては、成功演出に続いて獲得数報知演出が実行される（図５５（ｂ）の（６））。この獲得数報知演出では、まず、図５６（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「００００ＧＥＴ」と表示されるとともに、図５６（ｉ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を要求する画像が表示される。そして、遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、演出表示部２００ａに表示された数字が徐々に増加していき、最終的に、図５６（ｊ）に示すように、これから開始される大役遊技で獲得可能な賞球数が演出表示部２００ａに表示される。
【０４５５】
このとき、演出表示部２００ａに最終的に表示される獲得可能賞球数は、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されている。具体的には、図５７に示すように、大役抽選で決定された大当たり図柄が、特別図柄Ｂ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊである場合には、１５回のラウンド遊技が実行される。１５回のラウンド遊技の全てにおいて、規定数の遊技球を第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に入球させた場合、遊技者に払い出される賞球数は２２５０個である。したがって、特別図柄Ｂ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、獲得可能な賞球数として、演出表示部２００ａに「２２５０ＧＥＴ」と表示されることとなる。なお、特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、それぞれ１０、８、６、４Ｒ大役遊技が実行されるため、演出表示部２００ａには、獲得可能賞球数として、１５００、１２００、９００、６００の数字が表示されることとなる。
【０４５６】
この獲得数報知演出では、演出操作装置２０８の操作有効時間が設定されており、この操作有効時間内に演出操作装置２０８の押下操作が検出されるたびに、徐々に表示数が増加していく。このとき、表示数が予め設定された数値になると、それ以上、演出操作装置２０８が押下されても、表示数は変更されなくなる。また、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置２０８を押下操作しなかった場合には、操作有効時間が経過したところで、予め設定された数値が演出表示部２００ａに表示されることとなる。このように、第１演出モードでは、大役遊技で獲得可能な賞球数が、変動演出中に報知される。
【０４５７】
図５８は、第１演出モードにおける大当たり演出２について説明する図である。第１演出モードにおける大当たり演出２では、図５８（ａ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示を開始し（図５５（ｃ）の（１））、その後、図５８（ｂ）、（ｃ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様で停止表示される（図５５（ｃ）の（２））。そして、図５８（ｄ）に示すように、チャンスルートおよびピンチルートのいずれに演出が進展するかを示唆する分岐演出が実行されるとともに、この分岐演出の途中で、図５８（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａがブラックアウトする（図５５（ｂ）の（２））。
【０４５８】
その後、図５８（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに特殊確定演出専用の動画が再生表示されるとともに、図５８（ｇ）に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示され、図５８（ｈ）に示すように、「２２５０ＧＥＴ」と演出表示部２００ａに表示される（図５５（ｂ）の（１０））。このように、大当たり演出２は、獲得可能な賞球数が最も多い１５Ｒ大役遊技が実行される場合に限って実行されることから、上記の獲得数報知演出が実行されずに、獲得可能な賞球数が直接表示されることとなる。
【０４５９】
以上のように、第１演出モードに設定されている場合には、獲得可能な賞球数が変動演出中に表示される。そして、変動演出によって大当たりの当選、ならびに、獲得可能な賞球数が報知されると、大役遊技中に第１演出モード専用の大役演出が実行されることとなる。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、第１演出モード専用の大役演出は、演出表示部２００ａに表示される画像や音声出力装置２０６から出力される音声を異にする３つの演出タイプが用意されており、大役遊技の開始時に、遊技者が好みの演出タイプを選択できるように構成されている。
【０４６０】
次に、図５９〜図６６を用いて、第２演出モードについて説明する。演出モードが第２演出モードに設定されている場合においても、上記した第１演出モードと同様に、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出１」、「大当たり演出２」、「高速大当たり」が実行される。ただし、これら各演出のうち、リーチ変動パターンである「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出１」、「大当たり演出２」の実行態様は、第１演出モードと第２演出モードとで異なっている。
【０４６１】
図５９は、第２演出モードの演出フローを説明する第１の図であり、図６０は、第２演出モードの演出フローを説明する第２の図である。図５９（ａ）は、演出モードが第２演出モードに設定されている場合において、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出１」、「大当たり演出２」、「高速大当たり」が実行された場合の、１回の変動演出の演出フローを示している。これら各変動演出のうち、「継続演出」、「高確終了演出」、「大当たり演出１」、「大当たり演出２」は、いずれもリーチ変動パターンであり、まず、変動演出の開始に伴って演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示を開始する（図中（１））。その後、所定時間が経過すると、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様で表示され（図中（２））、演出表示部２００ａに、敵キャラクタが表示される（図中（３））。
【０４６２】
この第２演出モードにおいても、第１演出モードと同様に、リーチ変動パターンの変動演出のうち、後半の変動演出の態様が、チャンスルート、ピンチルート、特殊ルートの３つの演出ルートのいずれかに分類されている。ここでは、演出表示部２００ａに表示される敵キャラクタが複数パターン用意されており、登場した敵キャラクタに応じて、各ルートに移行する確率を示唆する。
【０４６３】
そして、演出がチャンスルートに進展した場合には、チャンス演出（図中（４））が実行される。ここで、第２演出モードにおけるチャンス演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けるといった内容であり、このチャンス演出に続いて、失敗演出（図中（５））または成功（勝利）演出（図中（６））が実行される。第２演出モードにおける失敗演出（図中（５））は、例えば、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに躱されるといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。一方、第２演出モードにおける成功演出（図中（６））は、例えば、味方キャラクタの攻撃が成功し、敵キャラクタに勝利するといった内容であり、この場合には、大当たりの当選と、大役遊技の終了後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される。
【０４６４】
これに対して、演出がピンチルートに進展した場合には、ピンチ演出（図中（７））が実行される。第２演出モードにおけるピンチ演出とは、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃を仕掛けるといった内容であり、このピンチ演出に続いて、転落（敗北）演出（図中（８））または回避演出（図中（９））が実行される。第２演出モードにおける転落演出（図中（８））は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するといった内容であり、この場合には、遊技者にとって喜ばしくない大当たり（特別図柄Ａ）に当選したこと、すなわち、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行することが報知される。一方、第２演出モードにおける回避演出（図中（９））は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を躱すといった内容であり、この場合には、当該変動演出が終了し、そのまま次の変動演出が行われる。
【０４６５】
このことからも明らかなように、第２演出モードにおいても、第１演出モードと同様に、演出ルートがチャンスルートであった場合、すなわち、チャンス演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしい大当たりに当選したことが報知される。これに対して、演出ルートがピンチルートであった場合、すなわち、ピンチ演出が実行された場合には、単なるハズレであったことが報知されるか、もしくは、遊技者にとって喜ばしくない大当たりに当選してしまったことが報知されることとなる。
【０４６６】
なお、演出が特殊ルートに進展した場合には、１５Ｒ大役遊技の実行と、その後も高確率遊技状態および時短遊技状態が継続することとが報知される特殊確定演出が実行される（図中（１０））。ただし、第２演出モードにおいては、特殊確定演出の終了時に獲得可能な賞球数が表示されることはない。また、変動状態が高確Ａ変動状態に設定されている場合に特別図柄Ｂが決定された場合には、リーチなし変動パターンの変動演出として、高速大当たり（図中（１１））が実行されることとなる。
【０４６７】
図５９（ｂ）は、第２演出モードに設定されている状態で、大役抽選の結果がハズレであった場合、すなわち、特別図柄Ｙが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９３Ｈに決定された場合における、継続演出の演出ルートを説明する図である。第２演出モードにおいても、継続演出の演出ルートは２ルート設けられており、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９３Ｈに決定された場合には、チャンスルートおよびピンチルートのいずれの演出ルートにするかが抽選により決定される。そして、チャンスルートが決定された場合には、変動開始（１）→リーチ（２）→敵キャラクタ登場（３）→味方キャラクタ攻撃（チャンス演出（４））→失敗演出（５）の流れで演出が進展し、ピンチルートが決定された場合には、変動開始（１）→リーチ（２）→敵キャラクタ登場（３）→敵キャラクタ攻撃（ピンチ演出（７））→回避演出（９）の流れで演出が進展することとなる。
【０４６８】
図６０（ａ）は、第２演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Ａが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９４Ｈに決定された場合における、高確終了演出の演出ルートを説明する図である。図６０（ａ）に示すように、高確終了演出の演出ルートは、変動開始（１）→リーチ（２）→敵キャラクタ登場（３）→敵キャラクタ攻撃（ピンチ演出（７））→転落演出（８）の流れで演出が進展することとなる。
【０４６９】
図６０（ｂ）は、第２演出モードに設定されている状態で、大役抽選により特別図柄Ｂ〜Ｊが決定され、変動モード番号＝１０Ｈ、変動パターン番号＝９５Ｈに決定された場合における、大当たり演出１の演出ルートを説明する図である。図６０（ｂ）に示すように、大当たり演出１の演出ルートは、変動開始（１）→リーチ（２）→敵キャラクタ登場（３）→味方キャラクタ攻撃（チャンス演出（４））→成功演出（６）の流れで演出が進展することとなる。
【０４７０】
図６１は、第２演出モードにおける大当たり演出１について説明する図である。第２演出モードにおける大当たり演出１では、図６１（ａ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが変動表示を開始し（図６０（ｂ）の（１））、その後、図６１（ｂ）、（ｃ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様で停止表示される（図６０（ｂ）の（２））。そして、図６１（ｄ）に示すように、敵キャラクタが演出表示部２００ａに表示されるとともに、図６１（ｅ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃を仕掛けるかを示唆する画像が演出表示部２００ａに表示される（図６０（ｂ）の（３））。
【０４７１】
その後、図６１（ｆ）に示すように、味方キャラクタが攻撃を仕掛けるといった内容の画像が演出表示部２００ａに表示されるチャンス演出が実行される（図６０（ｂ）の（４））。そして、図６１（ｇ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことが報知されるとともに、図６１（ｈ）に示すように、大当たりの当選を報知する態様で演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示される成功演出が実行される（図６０（ｂ）の（６））。なお、第１演出モードにおいては、成功演出に続いて獲得数報知演出が実行されるが、第２演出モードにおいては、獲得数報知演出が実行されることなく、大役演出が開始される。
【０４７２】
図６２は、演出モードごとの大当たり演出１、２の時間配分について説明する図である。上記したように、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれに設定されているかに拘わらず、副制御基板３３０には、同一の変動コマンドが送信される。したがって、図６２（ａ）、（ｂ）に示すように、大当たり演出１が実行される場合には、設定中の演出モードに拘わらず、３０秒の変動パターンコマンド（９５Ｈ）が送信されている。副制御基板３３０において、９５Ｈの変動パターンコマンドを受信すると、大当たり演出１として、リーチ表示から変動演出の終了までの時間が３０秒で構成された後半の変動演出の実行態様を決定する。
【０４７３】
このとき、第１演出モードに設定されている場合には、大当たり演出１の変動演出中に獲得数報知演出を実行しなければならないのに対して、第２演出モードに設定されている場合には、大当たり演出１の変動演出中に獲得数報知演出を実行する必要がない。こうした理由から、図６２（ａ）、（ｂ）に示すように、第２演出モード用のチャンス演出は、第１演出モード用のチャンス演出よりも、獲得数報知演出に要する時間分だけ長く構成されており、第１演出モードにおける獲得数報知演出の時間が、第２演出モードにおけるチャンス演出で吸収されるようにしている。
【０４７４】
なお、図６２（ｃ）、（ｄ）に示すように、大当たり演出２についても、第１演出モードに設定されている場合には、変動演出の終了間際で、獲得可能な賞球数が報知されるのに対して、第２演出モードに設定されている場合には、こうした獲得可能な賞球数の報知はなされない。そこで、第２演出モード用の特殊確定演出を、第１演出モード用の特殊確定演出よりも、獲得可能な賞球数の報知に要する時間分だけ長く構成し、第１演出モードにおける獲得可能な賞球数の報知に要する時間を、第２演出モードにおける特殊確定演出によって吸収するようにしている。
【０４７５】
図６３は、第２演出モードにおける大役演出の第１の例を説明する第１の図であり、図６４は、第２演出モードにおける大役演出の第１の例を説明する第２の図である。第２演出モードに設定された状態で、上記の大当たり演出１が終了すると、大役遊技の開始とともに、図６３および図６４に示す第２演出モード専用の大役演出が開始される。ここでは、第２演出モードに設定されているときに実行される大役演出のうち、１５Ｒ大役遊技中の大役演出について説明する。
【０４７６】
本実施形態では、第２演出モード専用の大役演出として、演出表示部２００ａに表示される画像や音声出力装置２０６から出力される音声を異にする３つの演出タイプが用意されている。第２演出モードに設定された状態で、大当たり演出１に続いて実行される大役演出では、まず、図６３（ａ）に示すように、大役遊技のオープニング中に、遊技者に演出タイプを選択させる画像が表示される。ここでは、３つの演出タイプを、それぞれＡタイプ、Ｂタイプ、Ｃタイプとし、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置２０８を押下操作することで、いずれかの演出タイプを選択することが可能となっている。
【０４７７】
そして、演出タイプとしてＡタイプが選択された後、１回目のラウンド遊技が開始されると、図６３（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの上部中央に、現在のラウンド遊技の回数が表示されるとともに、演出表示部２００ａの上部右端に、４回目のラウンド遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数を分母とし、この大役遊技中に既に払い出された（獲得した）遊技球数を分子とする賞球情報が表示される。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球が入球した場合に払い出される賞球数を１５０個としている。したがって、４回目のラウンド遊技が終了するまでに獲得可能な賞球数は６００個となる。また、１個の遊技球の入球に対して、払い出される賞球数は１５個であることから、賞球情報の分子に表示される数値は、１５ずつ増加する。
【０４７８】
そして、４回目のラウンド遊技中には、第２演出モード用、かつ、Ａタイプ用の獲得数報知演出が実行される。具体的には、４回目のラウンド遊技が開始すると、図６３（ｃ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を要求する画像が表示されるとともに、操作有効時間内に演出操作装置２０８が押下操作されると、図６３（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに、上乗せ数として「＋３００」と表示される。その後、図６３（ｅ）に示すように、表示された上乗せ数が、賞球情報の分母に加算表示される。
【０４７９】
ここで、本実施形態では、１５、１０、８、６、４Ｒ大役遊技が設けられているが、第２演出モードに設定されている場合には、大当たり当選時の変動演出において、何回のラウンド遊技が実行されるかが報知されていない。一方で、大役遊技の開始時に、賞球情報の分母、すなわち、本大役遊技において獲得可能な賞球数として「６００」と表示されることで、遊技者には、少なくとも４回はラウンド遊技が行われることが報知されている。そして、４回目のラウンド遊技において、上乗せ数として「＋３００」と表示されることで、さらに、２回のラウンド遊技が実行可能であること、すなわち、本大役遊技が、４Ｒ大役遊技ではなく、６、８、１０、１５Ｒ大役遊技のいずれかであることが報知されると言える。
【０４８０】
このように、図６３（ｃ）〜（ｅ）に示す演出が、第２演出モード用、かつ、Ａタイプ用の獲得数報知演出となり、上乗せ数の表示や、賞球情報の分母への上乗せ数の加算表示が、現在実行中の大役遊技によって獲得可能な賞球数の一部を直接的に示す獲得可能数情報となる。この獲得数報知演出は、図６３（ｆ）〜（ｈ）に示すように、６回目のラウンド遊技中、図６３（ｉ）、（ｊ）および図６４（ａ）に示すように、８回目のラウンド遊技中、図６４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、１０回目のラウンド遊技中に実行される。そして、１５回のラウンド遊技が終了すると、図６４（ｅ）に示すように、エンディング中に、本大役遊技で獲得した獲得賞球数が演出表示部２００ａに表示され、大役演出が終了となる。
【０４８１】
また、大役遊技のオープニング中に、遊技者がＢタイプまたはＣタイプを選択した場合には、次のようにして大役演出が実行される。
【０４８２】
図６５は、第２演出モードにおける大役演出の第２および第３の例を説明する図である。例えば、図６５（ａ）に示すように、演出タイプとしてＢタイプを遊技者が選択した場合には、Ｂタイプ用の画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、表示画像に合わせた音声が音声出力装置２０６から出力される。ただし、このＢタイプの大役演出においても、Ａタイプの大役演出と同様に、現在のラウンド遊技の回数および賞球情報が演出表示部２００ａに表示されている。
【０４８３】
そして、上記したＡタイプの大役演出では、４、６、８、１０回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行されるが、Ｂタイプの大役演出では、４回目のラウンド遊技中にのみ、獲得数報知演出が実行される。この獲得数報知演出では、４回目のラウンド遊技の開始とともに、図６５（ｂ）に示すような画像が演出表示部２００ａに表示される。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球するたびに、図６５（ｃ）に示すように上乗せ数が表示される。こうした上乗せ数の表示は、６個目の遊技球が入球するまで行われる。その後、４回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、図６５（ｄ）に示すように、上乗せ数の合計値が演出表示部２００ａに表示されるとともに、図６５（ｅ）に示すように、表示された合計値が、演出表示部２００ａに表示されている賞球情報の分母に加算される。
【０４８４】
また、図６５（ｆ）に示すように、演出タイプとしてＣタイプを遊技者が選択した場合には、Ｃタイプ用の画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、表示画像に合わせた音声が音声出力装置２０６から出力される。ただし、このＣタイプの大役演出においても、ＡタイプおよびＢタイプの大役演出と同様に、現在のラウンド遊技の回数および賞球情報が演出表示部２００ａに表示されている。
【０４８５】
そして、Ｃタイプの大役演出においても、Ｂタイプの大役演出と同様に、４回目のラウンド遊技中にのみ、獲得数報知演出が実行される。このＣタイプの獲得数報知演出では、４回目のラウンド遊技の開始とともに、図６５（ｇ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作を要求する画像が演出表示部２００ａに表示される。そして、図６５（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「上乗せ」と表示されると、以後、Ｂタイプの獲得数報知演出と同様、図６５（ｄ）、（ｅ）に示すように、上乗せ数の表示および賞球情報の分母への加算がなされる。
【０４８６】
図６６は、第２演出モードの獲得数報知演出における演出タイプごとの上乗せ数の表示例を説明する図である。図６６（ａ）に示すように、Ａタイプの大役演出では、実行されるラウンド遊技の回数、すなわち、実行中の大役遊技の種別ごとに、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技と、獲得数報知演出を実行した際に表示する上乗せ数とが規定された複数の実行パターンが設けられている。
【０４８７】
例えば、１５Ｒ大役遊技が実行される場合において、図６６（ａ）に示す実行パターンａが決定された場合には、４回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「＋１６５０」と表示する獲得数報知演出が実行され、その他のラウンド遊技においては、獲得数報知演出が実行されることはない。また、例えば、実行パターンｂが決定された場合には、４回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「＋６００」と表示する獲得数報知演出が実行され、８回目のラウンド遊技中に、上乗せ数として「＋１０５０」と表示する獲得数報知演出が実行される。
【０４８８】
このように、第２演出モードに設定されており、かつ、演出タイプがＡタイプに決定されると、実行されている大役遊技の種別に対応する獲得数報知演出の実行パターンが決定され、その実行パターンにしたがって、獲得数報知演出が実行されることとなる。なお、いずれの実行パターンで獲得数報知演出を行うかは、例えば、大役遊技の開始時に決定してもよいし、４、６、８、１０回目のラウンド遊技の開始時に、当該ラウンド遊技中に獲得数報知演出を実行するか、獲得数報知演出を実行する場合に、上乗せ数をどのように表示するかを決定してもよい。ただし、ラウンド遊技の開始時に決定する場合には、獲得数報知演出を必ず実行するラウンド遊技を予め設定しておき、既に表示された上乗せ数を考慮しながら、各獲得数報知演出で表示する上乗せ数を算出する必要がある。
【０４８９】
図６６（ａ）からも明らかなように、１回もしくは複数回の獲得数報知演出で表示される上乗せ数の合計値は、１５Ｒ大役遊技では「＋１６５０」となり、１０Ｒ大役遊技では「＋９００」となり、８Ｒ大役遊技では「＋６００」となり、６Ｒ大役遊技では「＋３００」となる。なお、１０、８、６、４Ｒ大役遊技では、それぞれ１０、８、６、４回目のラウンド遊技中に、必ず、獲得数報知演出が実行される。ただし、このときの獲得数報知演出では、上乗せ数＝０、すなわち、当該ラウンド遊技をもって大役遊技が終了することが報知される。
【０４９０】
一方、図６６（ｂ）に示すように、Ｂ、Ｃタイプの大役演出では、実行されるラウンド遊技の回数、すなわち、実行される大役遊技の種別ごとに、獲得数報知演出で表示する上乗せ数が１パターンのみ規定されている。上記したように、Ｂ、Ｃタイプでは、４回目のラウンド遊技中にのみ獲得数報知演出が行われることから、本大役遊技で獲得可能な賞球数から、最初に表示される４回のラウンド遊技で獲得可能な「６００」を減算した値が、上乗せ数として表示される。具体的には、１５Ｒ大役遊技では「＋１６５０」、１０Ｒ大役遊技では「＋９００」、８Ｒ大役遊技では「＋６００」、６Ｒ大役遊技では「＋３００」と表示される。なお４Ｒ大役遊技では、獲得数報知演出において、上乗せ数＝０、すなわち、当該ラウンド遊技をもって大役遊技が終了することが報知される。
【０４９１】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１００によれば、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれかを遊技者が選択することができ、選択した演出モードに応じて、獲得数報知演出が異なるタイミングで実行される。特に、第２演出モードに設定されている場合には、大役演出の演出タイプを遊技者がさらに選択可能であり、選択した演出タイプによっても、獲得数報知演出が異なる態様、タイミングで実行される。
【０４９２】
また、本実施形態の遊技機１００においては、第１演出モードまたは第２演出モードにおいて、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている保留の中に、大役抽選で大当たりの抽選結果が導出されることとなる特定保留情報が含まれていることを示唆、報知する先読み演出が実行される。より詳細には、主制御基板３００における取得時演出判定処理（図２５）により、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留が読み出された際に導出される大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報（特別図柄の種別にかかる情報）が、当該保留が読み出されるよりも前に導出される。この取得時演出判定処理によって導出された事前判定情報に基づき、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留の中に特定保留情報が含まれていることを報知する先読み演出の実行可否、および、先読み演出を実行する場合における先読み演出の実行態様が決定される。本実施形態では、実行態様および開始時期を異にする第１先読み演出、第２先読み演出、第３先読み演出の３つの先読み演出が実行される。以下に、本実施形態の先読み演出について詳述する。
【０４９３】
図６７（ａ）は、大当たり図柄と先読み演出の関係を説明する図であり、図６７（ｂ）は、各先読み演出の実行条件を説明する図である。本実施形態の先読み演出は、極めて短期間のうちに複数回の大役遊技が実行される場合、換言すれば、連続する５回の大役抽選のうち、大当たり抽選結果が２回以上もたらされる場合に行われる。ここでは、理解を容易にするため、短期間のうちに２回の大当たり抽選結果がもたらされる場合について説明するとともに、２回の大当たり抽選結果のうち、先にもたらされる大当たり抽選結果、大当たり図柄、大役遊技をそれぞれ１回目と呼び、後にもたらされる大当たり抽選結果、大当たり図柄、大役遊技をそれぞれ２回目と呼ぶ。なお、図６７（ａ）に示す表中の数字（１、２、３）は、それぞれ実行可能となる第１先読み演出、第２先読み演出、第３先読み演出を示している。
【０４９４】
第１先読み演出、第２先読み演出、第３先読み演出には、それぞれ異なる実行条件が設定されており、それぞれの実行条件が満たされた場合に、対象となる先読み演出が実行可能となる。ただし、先読み演出の実行条件が満たされた場合には、当該先読み演出を実行するか否か、また、先読み演出の開始時期が抽選により決定される。したがって、先読み演出の実行条件が満たされたとしても、先読み演出が実行されない場合もある。
【０４９５】
各先読み演出には、図６７（ａ）に示すように、１回目の大当たり図柄と２回目の大当たり図柄との関係が実行条件として規定されている。具体的には、１回目の大当たり図柄が特別図柄Ｂである場合には、メインＲＡＭ３００ｃに、２回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Ｂが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第１先読み演出または第２先読み演出が実行可能となる。また、１回目の大当たり図柄が特別図柄Ｂである場合には、メインＲＡＭ３００ｃに、２回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されることとなる保留が記憶されていると、第３先読み演出が実行可能となる。
【０４９６】
また、１回目の大当たり図柄が特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆである場合には、メインＲＡＭ３００ｃに、２回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Ｂが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第２先読み演出が実行可能となる。さらに、１回目の大当たり図柄が特別図柄Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊである場合には、メインＲＡＭ３００ｃに、２回目の大当たりをもたらす特定保留情報として、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定されることとなる保留がさらに記憶されていると、第３先読み演出が実行可能となる。
【０４９７】
つまり、第１先読み演出は、１回目および２回目の大当たり図柄が、いずれも特別図柄Ｂであった場合に限り実行可能となる。大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定された場合には、１５Ｒ大役遊技が実行されることから、２回の１５Ｒ大役遊技が立て続けに実行されることが、第１先読み演出の実行条件として規定されていると言える。
【０４９８】
また、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが決定された場合には、それぞれ１５、１０、８、６、４Ｒ大役遊技が１回目の大役遊技として実行される。したがって、１回目の大役遊技の終了後、即座に、２回目の大役遊技として１５Ｒ大役遊技が実行されることが、第２先読み演出の実行条件として規定されていると言える。つまり、第２先読み演出は、１回目の大役遊技の種別に拘わらず、２回目の大役遊技が１５Ｒ大役遊技である場合に実行されることとなる。
【０４９９】
また、特別図柄Ｂ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、いずれも１５Ｒ大役遊技が１回目の大役遊技として実行される。したがって、１５Ｒ大役遊技が１回目の大役遊技として実行され、その後、すぐに２回目の大役遊技として１５、１０、８Ｒ大役遊技が実行されることが、第３先読み演出の実行条件として規定されていると言える。つまり、第３先読み演出は、最も多量の賞球を獲得可能な１５Ｒ大役遊技が１回目の大役遊技として実行され、２回目の大役遊技として、獲得可能な賞球数が所定数以上である大役遊技が実行される場合に行われることとなる。
【０５００】
このように、各先読み演出の実行条件として、１回目および２回目の大当たり図柄の種別が予め設定されており、この実行条件を満たした場合に限り、対応する先読み演出が実行可能となる。また、第１先読み演出については、１回目および２回目の大当たり図柄の種別が、図６７（ａ）に示す関係を満たしたうえで、さらに、図６７（ｂ）に示す実行条件をも満たしている必要がある。
【０５０１】
具体的には、図６７（ｂ）に示すように、第１先読み演出は、演出モードが第１演出モードに設定されており、かつ、１回目の大当たり当選時に決定された変動パターン番号が、上記の大当たり演出２（特殊確定演出）が実行される９６Ｈであった場合に限り実行可能となる。こうした第１先読み演出の実行条件が満たされているかを判断する時期は、１回目の大当たり抽選結果が導出され、前半の変動演出が開始されるときとなっている。つまり、第１演出モードに設定された状態で、大役抽選により大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定され、しかも、９６Ｈの変動パターン番号が決定された場合に、変動演出の開始時に、さらに特別図柄Ｂが決定されることとなる特定保留情報が記憶されているかを判定する。その結果、特別図柄Ｂが決定されることとなる特定保留情報が記憶されていると判定されると、全ての実行条件が満たされたと判断し、第１先読み演出が実行可能となる。
【０５０２】
なお、第２先読み演出および第３先読み演出は、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれの演出モードに設定されている場合にも実行可能である。そして、第２先読み演出の実行条件が満たされているか否かの判断時期は、１回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出のうち、後半の変動演出の開始時となっており、第３先読み演出の実行条件が満たされているか否かの判断時期は、１回目の大役遊技の開始時となっている。
【０５０３】
このように、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出されるとともに、この大当たり抽選結果を報知する変動演出が実行され、変動演出の終了後に大役遊技が実行される場合において、大当たり抽選結果が導出されてから（大役抽選が行われてから）、１回目の大役遊技が終了するまでの間が、先読み演出の実行条件の判断の対象期間となる。そして、この対象期間のうち、予め設定された時期までに特定保留情報が記憶されていると、対象期間内に実行される１回目の大役遊技の種別、および、特定保留情報に基づいて実行される２回目の大役遊技の種別のいずれか一方または双方と、特定保留情報が記憶された時期とにより、先読み演出の実行態様が決定されることとなる。
【０５０４】
上記のように、本実施形態においては、対象期間内のうち、１回目の変動演出の予め設定された時期（前半の変動演出の開始時または後半の変動演出の開始時）までに特定保留情報が記憶されている場合には、第１先読み演出および第２先読み演出のいずれかが決定され、１回目の大役遊技の開始時に特定保留情報が記憶されている場合には、第３先読み演出が決定され得る。このように、対象期間内のうち、１回目の変動演出の予め設定された時期までに特定保留情報が記憶されている場合に先読み演出の実行を決定するときと、対象期間内のうち、１回目の大役遊技の開始時に特定保留情報が記憶されている場合に先読み演出の実行を決定するときとで、異なる先読み演出の実行態様が決定される。
【０５０５】
しかも、大当たり抽選結果が導出された時点（前半の変動演出の開始時）で特定保留情報が記憶されていて先読み演出の実行が決定されるときと、大当たり抽選結果が導出された後、当該大当たり抽選結果を報知する１回目の変動演出の予め設定された時期（後半の変動演出の開始時）までに特定保留情報が記憶されていて先読み演出の実行が決定されるときとで、異なる先読み演出の実行態様が決定される。
【０５０６】
また、詳しくは後述するが、第２先読み演出は、設定中の演出モードに応じて、開始時期が異なる。具体的には、第１演出モードに設定されている場合には、第２先読み演出の開始時期が、対象期間内に実行される１回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出中に決定され、第２演出モードに設定されている場合には、第２先読み演出の開始時期が、１回目の大役遊技中と決定される。また、第２先読み演出の実行態様は、第１演出モードに設定されている場合と、第２演出モードに設定されている場合とで異なる。換言すれば、先読み演出の開始時期が、１回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出中と決定された場合と、１回目の大役遊技中と決定された場合とで、異なる第２先読み演出の実行態様が決定されることとなる。
【０５０７】
以上説明したように、さまざまな情報に基づいて異なる態様の先読み演出を実行することにより、短期間のうちに立て続けに複数回の大役遊技が実行されることを報知する先読み演出の出現頻度が確保される。また、先読み演出の実行態様に応じて、遊技者が獲得可能な賞球数の範囲が規定されていることから、先読み演出が実行されたにも拘わらず、少ない賞球しか獲得することができないといったストレスが軽減され、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５０８】
次に、上記の各先読み演出の一例について、図６８〜図７２を用いて説明する。
【０５０９】
図６８は、第１先読み演出の一例を説明する図である。上記したように、この第１先読み演出は、１５Ｒ大役遊技が立て続けに２回実行される場合において、第１演出モードに設定されていること、１回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始時に、２回目の大当たりをもたらす特定保留情報が記憶されていること、１回目の変動演出が７０秒の大当たり演出２（特殊確定演出）であること、の全ての実行条件が満たされた場合に実行される。なお、第１先読み演出は、１回目の変動演出として、あるいは、１回目の変動演出とともに実行される。
【０５１０】
１回目の大当たりの当選を報知する変動演出において、図６８（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｃがリーチ態様で表示され、後半の変動演出が開始されると、図６８（ｃ）に示すように、特殊確定演出として、通常では表示されることのない特殊な動画が再生される。そして、図６８（ｄ）に示すように、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが、大当たりの当選（１５Ｒ大当たりの当選）を報知する組み合わせで停止表示される。第１先読み演出が実行されない場合には、図６８（ｉ）に示すように、この後、演出表示部２００ａに「＋２２５０」と表示されるが、第１先読み演出が実行される場合には、図６８（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａに「４５００ＧＥＴ」と表示される。
【０５１１】
このように、第１先読み演出では、１回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数（ここでは２２５０）以上の賞球を獲得可能であることが報知される。より詳細には、大当たり抽選結果を報知する１回目の変動演出の実行中において、当該変動演出の終了後に実行される１回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、特定保留情報によってもたらされる２回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数（ここでは２２５０＋２２５０＝４５００）が報知される。
【０５１２】
このようにして、１回目の変動演出中に第１先読み演出が実行されると、図６８（ｆ）に示すように、１回目の大役遊技中においても、通常では出現することのない特殊なプレミア演出が実行される。なお、図６８（ｇ）に示すように、１回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、１回目の大役遊技で獲得可能な賞球数である「２２５０」が表示されている。そして、１回目の大役遊技が終了すると、図６８（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａがブラックアウトした後、図６８（ｉ）に示すように、「＋２２５０」と表示され、２回目の大役遊技中は、図６８（ｊ）に示すように、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「４５００」と表示される。
【０５１３】
なお、１回目の大役遊技が終了すると、変動状態が高確Ａ変動状態となることから、１回目の大役遊技と２回目の大役遊技との間に実行される変動演出は、ハズレ時および大当たり時のいずれも０．５秒となる（図５３（ａ）参照）。図６８（ｈ）に示すブラックアウトと、図６８（ｉ）に示す「＋２２５０」の表示は、こうした高速変動中に行われるものであるから、１回目の大役遊技の終了後、即座に２回目の大役遊技が開始されることとなり、第１先読み演出が実行された場合には、恰も、１回の大役遊技によって４５００個の賞球が獲得できるかのような印象が与えられる。
【０５１４】
図６９は、第１演出モードにおける第２先読み演出の一例を説明する図である。上記したように、この第２先読み演出は、２回目の大役遊技が１５Ｒ大役遊技である場合において、１回目の大当たり抽選結果を報知する変動演出の後半の開始時に、２回目の大当たりをもたらす特定保留情報が記憶されているという実行条件が満たされた場合に実行される。なお、第１演出モードにおける第２先読み演出は、１回目の変動演出として、より詳細には、１回目の変動演出中に実行される獲得数報知演出として実行される。
【０５１５】
この第２先読み演出は、大当たり演出１が実行されている場合に限り出現するものであるが、遊技者は、第２先読み演出の出現可否について、大当たり演出１の最後に実行される獲得数報知演出が行われるまで判別することができない。したがって、図６９（ａ）〜（ｃ）に示すように、大当たり演出１において、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示されるまでは、図５６に示す、通常の大当たり演出１と同じである。
【０５１６】
そして、演出図柄２３０ａ、２３０ｂ、２３０ｃが停止表示されると、図６９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、演出操作装置２０８の押下操作により、１回目の大役遊技で獲得可能な賞球数が演出表示部２００ａに表示される。第２先読み演出が実行されない場合には、図６９（ｆ）の状態で変動演出が終了となるが、第２先読み演出が実行されると、図６９（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａに「限界突破」と表示され、さらに、図６９（ｈ）に示すように、再度、演出操作装置２０８の押下操作を要求する画像が表示される。
【０５１７】
このとき、遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、図６９（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａに「限界突破」、「４５００ＧＥＴ」と表示される。なお、図６９（ｊ）に示すように、１回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「４５００」と表示される。
【０５１８】
ここでは、１回目および２回目の大役遊技がいずれも１５Ｒ大役遊技である場合について説明したが、第２先読み演出は、１回目の大役遊技が１０、８、６、４Ｒ大役遊技である場合にも実行される。したがって、１回目の大役遊技が１０Ｒ大役遊技である場合には、１０Ｒ大役遊技で獲得可能な賞球数である１５００に、２回目の１５Ｒ大役遊技で獲得可能な賞球数である２２５０を加算した３７５０が合算獲得可能数となる。同様に、１回目の大役遊技が８Ｒ大役遊技である場合には、３４５０が合算獲得可能数となり、１回目の大役遊技が６Ｒ大役遊技である場合には、３１５０が合算獲得可能数となり、１回目の大役遊技が４Ｒ大役遊技である場合には、２８５０が合算獲得可能数となる。このように、大当たり抽選結果を報知する第２先読み演出によれば、１回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数以上の賞球を獲得可能であることが、獲得数報知演出によって報知されることとなる。
【０５１９】
なお、詳しい説明は省略するが、第１演出モードに設定されている場合に実行される第２先読み演出としての獲得数報知演出は、その実行パターンが複数設けられている。具体的に説明すると、上記した実行パターンでは、演出表示部２００ａに「２２５０ＧＥＴ」と表示された後に「限界突破」と表示され、その後、遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、「限界突破」、「４５００ＧＥＴ」と表示される。
【０５２０】
これに対して、他の実行パターンでは、例えば、獲得数報知演出において、遊技者が演出操作装置２０８を押下操作するたびに、獲得可能な賞球数が増加していくが、この過程で、獲得可能な賞球数が２２５０を超えて、そのまま４５００まで増加する。このとき、最終的に演出表示部２００ａに、「限界突破」、「４５００ＧＥＴ」と表示される。このように、変動演出の終了後に実行される１回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数に、特定保留情報によってもたらされる２回目の大役遊技によって獲得可能な賞球数を加味した合算獲得可能数情報は、変動演出における予め設定された複数の報知時期のうちのいずれかの報知時期に報知されることとなる。なお、合算獲得可能数情報の報知時期は、抽選によって決定される。
【０５２１】
図７０は、第２演出モードにおいて、演出タイプとしてＡタイプが選択された場合の第２先読み演出の一例を説明する図である。第２演出モードにおける第２先読み演出は、１回目の大役遊技中に実行される大役演出として、より詳細には、１回目の大役遊技中に実行される獲得数報知演出として実行される。なお、ここでは、１回目の大役遊技として１５Ｒ大役遊技が実行される場合について説明する。図７０（ａ）に示すように、大役演出の演出タイプとしてＡタイプが選択されると、上記したように、４、６、８、１０回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、図７０（ｂ）に示すように、１０回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が開始され、演出操作装置２０８の押下操作が要求される。ここまでは、第２先読み演出の実行可否に拘わらず、演出の進展内容は同じであるが、第２先読み演出が実行される場合には、遊技者による演出操作装置２０８の押下操作により、図７０（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに、獲得可能な賞球数として「＋７５０」と表示されるとともに、「限界突破」と表示される。
【０５２２】
その後、図７０（ｄ）に示すように、１回目の大役遊技が終了するまでの間、演出表示部２００ａの左下に、「限界突破」と継続して表示される。そして、図７０（ｅ）に示すように、１回目の大役遊技の終了（エンディング）時から、２回目の大役遊技が開始されるまでの間の変動演出に跨って、再び、演出表示部２００ａに「限界突破」と表示される。そして、２回目の大当たりの変動演出の開始とともに、図７０（ｆ）に示すような画像が表示され、２回目の大役遊技の開始に伴って、図７０（ｇ）に示すように、２回目の大役遊技で獲得可能な賞球数が報知される。なお、図７０（ｈ）に示すように、２回目の大役遊技中は、賞球情報の分母に、合算獲得可能数である「４５００」と表示される。
【０５２３】
図７１は、第２演出モードにおいて、演出タイプとしてＢ、Ｃタイプが選択された場合の第２先読み演出の一例を説明する図である。図７１（ａ）に示すように、大役演出の演出タイプとしてＢタイプが選択されると、上記したように、４回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、図７１（ｂ）に示すように、４回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が開始され、第２大入賞口１２８に遊技球が入球するたびに、上乗せ数が表示される。
【０５２４】
ここまでは、第２先読み演出の実行可否に拘わらず、演出の進展内容は同じであるが、第２先読み演出が実行される場合には、図７１（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「限界突破」と表示される。その後、４回目のラウンド遊技が終了するまでの間に、図７１（ｄ）に示すように、上乗せ数の合計値が演出表示部２００ａに表示されるとともに、図７１（ｅ）に示すように、表示された合計値が、演出表示部２００ａに表示されている賞球情報の分母に加算される。また、第２先読み演出が実行された場合には、５回目のラウンド遊技の開始以降、１回目の大役遊技が終了するまでの間、演出表示部２００ａの左下に、「限界突破」と継続して表示される。
【０５２５】
また、図７１（ｆ）に示すように、演出タイプとしてＣタイプを遊技者が選択した場合にも、図７１（ｇ）に示すように、４回目のラウンド遊技中に獲得数報知演出が実行される。このとき、操作有効時間内に遊技者が演出操作装置２０８を押下操作すると、図７１（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「限界突破」と表示され、以後、図７１（ｄ）、（ｅ）に示すように演出が進展する。
【０５２６】
なお、演出モードが第２演出モードに設定されている場合において、第２先読み演出の実行条件が全て満たされると、その開始時期が、獲得数報知演出の実行時に抽選によって決定される。具体的には、演出タイプがＡタイプである場合には、獲得数報知演出が１回もしくは複数回行われる。この獲得数報知演出中に遊技者が演出操作装置２０８を押下操作したときに、第２先読み演出を開始するか、すなわち、「限界突破」の表示を行うか否かを抽選により決定する。この抽選により、第２先読み演出の開始が決定されると、その時点で「限界突破」と表示され、この抽選に漏れた場合には、第２先読み演出の開始が、当該１回目の大役遊技中における次回以降の獲得数報知演出まで持ち越される。こうして第２先読み演出の開始が持ち越された結果、獲得数報知演出中に第２先読み演出が開始されなかった場合には、例えば、１回目の大役遊技の最後のラウンド遊技中等、予め設定されたタイミングで第２先読み演出が強制発動される。
【０５２７】
また、演出タイプがＢタイプである場合には、４回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球するたびに、演出表示部２００ａに表示する上乗せ数の抽選が行われるとともに、第２先読み演出を開始するか否かの抽選が行われる。この抽選に漏れた結果、４回目のラウンド遊技中に第２先読み演出が開始されなかった場合にも、１回目の大役遊技の最後のラウンド遊技中等、予め設定されたタイミングで第２先読み演出が強制発動される。演出タイプがＣタイプである場合も同様に、第２先読み演出を開始するか否かの抽選が、獲得数報知演出中における演出操作装置２０８の押下操作時に抽選により決定され、抽選に漏れた場合には、第２先読み演出が所定のタイミングで強制発動することとなる。
【０５２８】
ここでは、獲得数報知演出の実行時に、第２先読み演出の実行可否、および、開始時期を決定することとしたが、第２先読み演出の実行条件の判断時に、第２先読み演出の実行タイミングを決定してもよい。また、第２先読み演出を開始するか否かの抽選に漏れた場合には、強制発動させることなく、第２先読み演出を実行しないとしてもよい。
【０５２９】
図７２は、第３先読み演出の一例を説明する図である。第３先読み演出は、第１演出モードおよび第２演出モードのいずれに設定されている場合にも実行され得るものであり、その実行態様は、第１演出モードおよび第２演出モードいずれの場合も同じである。ただし、この第３先読み演出は、１回目の大役遊技が１５Ｒ大役遊技であった場合に限り実行され、その実行タイミングは、１２〜１５回目のラウンド遊技のうちの連続する２回のラウンド遊技中となっている。
【０５３０】
例えば、図７２（ａ）に示すように、第３先読み演出の開始前のインターバル中に、演出表示部２００ａに「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」と表示される。そして、第３先読み演出が実施される２回のラウンド遊技のうち、前半のラウンド遊技（１２〜１４回目）の開始時に、図７２（ｂ）に示すように、排出球貯留ソレノイド２１６ｃが未通電状態に制御され、可動部材２１６が排出通路２１２ｂ内に突出する。これにより、前半のラウンド遊技中に第１大入賞口１２６に入球した遊技球は、排出球貯留部２１２の導入通路２１２ａに貯留される。
【０５３１】
このとき、排出球貯留部２１２に貯留される遊技球の一部または全部について、遊技球が第１大入賞口１２６に入球するたびに、特定保留情報が記憶されている可能性を示唆する期待度示唆演出が実行される。具体的には、排出球貯留部２１２の導入通路２１２ａに貯留されることとなる遊技球が第１大入賞口１２６に入球するたびに、演出照明装置２０４を点灯するか否か、点灯する場合には、その点灯色が抽選により決定される。ここで、演出照明装置の点灯色は、例えば、青、黄、緑、赤といった複数パターン設けられており、特定保留情報が記憶されている場合には、青→黄→緑→赤の順で選択確率が高くなるように設定されており、特定保留情報が記憶されていない場合には、青→黄→緑→赤の順で選択確率が低くなるように設定されている。
【０５３２】
このようにして、演出照明装置２０４の点灯色が決定されると、副制御基板３３０において演出照明装置２０４を点灯制御するための処理が行われる。したがって、第３先読み演出が実行される場合には、まず、第１大入賞口１２６に入球するたびに、期待度示唆演出、すなわち、演出照明装置２０４の点灯色によって、特定保留情報が記憶されている可能性が示唆されることとなる。
【０５３３】
そして、前半のラウンド遊技の終了後のインターバル中に、図７２（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＲＥＡＤＹ」と表示される。その後、図７２（ｄ）に示すように、後半のラウンド遊技（１３〜１５回目）の開始時に、排出球貯留ソレノイド２１６ｃが通電制御され、可動部材２１６が排出通路２１２ｂから退避する。これにより、後半のラウンド遊技の開始とともに、導入通路２１２ａに貯留された遊技球が、導入通路２１２ａから排出通路２１２ｂへと一気に排出される。このとき、演出表示部２００ａには、遊技球の排出に合わせた演出画像が表示された後、図７２（ｅ）に示すように、「成功」と表示され、以後、１回目の大役遊技が終了するまで、演出表示部２００ａの右上に「ＪＡＣＫＰＯＴ」と継続して表示される。
【０５３４】
なお、特定保留情報が記憶されていない場合においても、一定の確率で、図７２（ａ）〜（ｄ）に示す演出が行われた後、最終的に「失敗」と表示される、所謂「ガセ演出」が実行される。こうしたガセ演出を実行することで、遊技者の緊張感がさらに高められ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５３５】
このように、第３先読み演出は、大役遊技中に第１大入賞口１２６に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な位置に設けられた排出球貯留部２１２（導入通路２１２ａ）に貯留するとともに、貯留した遊技球を排出球貯留部２１２から排出しながら、もしくは、排出球貯留部２１２からの遊技球の排出前後に、特定保留情報が記憶されていることを報知する演出である。こうした第３先読み演出は、視覚的効果が極めて高く、演出効果のさらなる向上をもたらすことができる。
【０５３６】
以上説明したように、本実施形態では、実行条件、実行タイミング、実行態様を異にする複数種類の先読み演出が実行され、演出効果の向上により遊技の興趣向上を実現することができる。
【０５３７】
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０５３８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図７３は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０５３９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０５４０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０５４１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図７４は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０５４２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５４３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５４４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５４５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５４６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する変動中タイムスケジュール管理処理を行う。この変動中タイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０５４７】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技のオープニング中の演出として、演出モード選択演出、演出タイプ選択演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述するオープニング指定コマンド受信処理において、演出モード選択演出（図５２）または演出タイプ選択演出（図６３（ａ）等）を開始するための処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、演出操作装置２０８の操作有効時間を管理するとともに、操作有効時間内に演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作信号が入力されると、仮選択中の演出モードまたは演出タイプを識別表示するための処理を行う。また、操作有効時間が経過したときには、その時点で仮選択されている演出モードまたは演出タイプを、遊技者が選択した演出モードまたは演出タイプとして記憶する。つまり、この処理により、初当たり時の大役演出のオープニング中に演出モードが設定され、初当たり時以外の大役演出のオープニング中に演出タイプが設定されることとなる。
【０５４８】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、獲得数報知演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述する変動中タイムスケジュール管理処理および大入賞口開放指定コマンド受信処理において、獲得数報知演出準備処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、演出操作装置２０８の操作有効時間を管理したり、操作有効時間内に演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたりすると、演出表示部２００ａに、予め決定された上乗せ数を表示するためのコマンドを送信バッファにセットする等、獲得数報知演出を実行するための種々の処理が実行される。
【０５４９】
また、ここでは、獲得数報知演出として第２先読み演出の実行処理もなされる。詳しくは後述するが、第２先読み演出の実行条件が満たされた場合には、第２先読み演出待機フラグがオンされる。そして、当該ステップＳ１５００の処理中、第２先読み演出待機フラグがオンしている場合には、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されると、上乗せ数の表示処理等に加えて、第２先読み演出を開始するか否かの抽選処理が行われる。そして、この抽選処理により、第２先読み演出の開始が決定されると、獲得数報知演出として、あるいは、獲得数報知演出中に第２先読み演出を開始するための処理を実行することとなる。
【０５５０】
（ステップＳ１６００）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３先読み演出を実行するための処理を行う。この処理は、後述する大入賞口開放指定コマンド受信処理において、第３先読み演出開始処理が行われたことを契機として実行される。ここでは、所定の画像を演出表示部２００ａに表示するためのコマンドを送信バッファにセットしたり、排出球貯留ソレノイド２１６ｃを通電制御したりして、第３先読み演出を実行することとなる。
【０５５１】
また、ここでは、第３先読み演出を実行する２回のラウンド遊技のうち、前半のラウンド遊技において、期待度示唆演出を実行するための処理がなされる。すなわち、第３先読み演出の実行対象である前半のラウンド遊技中、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が検出されるたびに、特定保留情報が記憶されているか否かに応じて、演出照明装置２０４の点灯可否、および、点灯色を抽選により決定する。そして、演出照明装置２０４を点灯することと、そのときの点灯色とが決定された場合には、当該決定されたとおりに演出照明装置２０４を点灯するための制御が行われる。
【０５５２】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０５５３】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５５４】
図７５は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド（先読み指定図柄コマンド）を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド（先読み指定図柄コマンド）は、主制御基板３００において、図２５のステップＳ５３６−１１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５５５】
（ステップＳ１２１０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドを解析し、新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されて大役抽選が行われた際に決定される特別図柄の種別にかかる事前判定情報を、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の領域に記憶して当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５５６】
図７６は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２９のステップＳ６１１−１５でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２９のステップＳ６１１−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５５７】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０５５８】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０５５９】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１およびステップＳ１２２０−３の解析の結果から、主制御基板３００で決定された特別図柄の種別にかかる情報を、当該図柄情報としてサブＲＡＭ３３０ｃの所定の領域に記憶する。
【０５６０】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１およびステップＳ１２２０−３の解析の結果から、受信した変動コマンドが特定の組み合わせであるか、具体的には、１０Ｈの変動モード番号に対応する変動モードコマンドと、９６Ｈの変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドであるかを判定する。つまり、ここでは、大当たり演出２を実行する変動コマンドであるかを判定する。その結果、受信した変動コマンドが、特定の組み合わせであると判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移し、特定の組み合わせではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２７に処理を移す。
【０５６１】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶された事前判定情報を確認する。
【０５６２】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている事前判定情報の中に、大役抽選によって特別図柄Ｂが決定されることが示された事前判定情報が含まれているか、換言すれば、記憶されている保留の中に、特別図柄Ｂが決定される特定保留情報が含まれているかを判定する。その結果、特別図柄Ｂが決定される特定保留情報が含まれていると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、特別図柄Ｂが決定される特定保留情報は含まれていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２７に処理を移す。
【０５６３】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１演出モードフラグがオンしているか、つまり、現在、第１演出モードに設定されているかを判定する。その結果、第１演出モードに設定されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移し、第１演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２７に処理を移す。
【０５６４】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動演出として、第１先読み演出（プレミア演出）を実行するために必要な処理を行う。ここでは、第１先読み演出（プレミア演出）を実行するための演出実行コマンドが送信バッファにセットされる。ここでセットされた演出実行コマンドは、画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。なお、ここでは、第１先読み演出の実行条件が成立している場合には、必ず、第１先読み演出が実行されることとして説明したが、実行条件が成立している場合に抽選を行い、その抽選結果に応じて、第１先読み演出の実行可否を決定してもよい。
【０５６５】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読み演出において表示する表示賞球数を算出する。なお、ここでは、特別図柄Ｂが決定されることとなる事前判定情報が記憶されている数を確認し、その数に応じて、第１先読み演出で表示する賞球数を算出する。
【０５６６】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１７で算出された賞球数を表示するための賞球数表示コマンドを送信バッファにセットする。
【０５６７】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読み演出の実行を示す第１先読みフラグをオンする。
【０５６８】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップで決定された変動演出の実行パターンに対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０５６９】
（ステップＳ１２２０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００の変動中タイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０５７０】
（ステップＳ１２２０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５０（ａ）の前半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０５７１】
（ステップＳ１２２０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５０（ｂ）の後半変動演出決定テーブルのうち、現在の演出モードに対応するテーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−３における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０５７２】
（ステップＳ１２２０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−２７およびステップＳ１２２０−２９で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０５７３】
（ステップＳ１２２０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第１先読みフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−３５に処理を移し、第１先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５７４】
（ステップＳ１２２０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、当該変動演出が高速大当たりであるかを判定する。その結果、高速大当たりであると判定した場合にはステップＳ１２２０−３７に処理を移し、高速大当たりではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。なお、当該変動演出が高速大当たりであると判定される場合というのは、第１先読み演出が実行された後、１回目の１５Ｒ大役遊技が終了して、２回目の大当たりの当選を報知する場合である。
【０５７５】
（ステップＳ１２２０−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、図６８（ｉ）に示す上乗せ報知演出を実行するための上乗せ報知演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
【０５７６】
（ステップＳ１２２０−３９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読みフラグをオフして、ステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５７７】
上記の変動コマンド受信処理により、変動演出や第１先読み演出が実行されることとなる。
【０５７８】
図７７は、上記変動中タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５７９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０５８０】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
【０５８１】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５８２】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の変動演出の進展状況がリーチタイミングであるか、すなわち、後半の変動演出の開始時点であるかを判定する。その結果、リーチタイミングであると判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移し、リーチタイミングではないと判定した場合にはステップＳ１３００−２１に処理を移す。
【０５８３】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の変動演出が、大当たりの当選を報知する変動演出であるかを判定する。その結果、大当たりの当選を報知する変動演出であると判定した場合にはステップＳ１３００−１１に処理を移し、大当たりの当選を報知する変動演出ではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５８４】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている事前判定情報を確認する。
【０５８５】
（ステップＳ１３００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始時において、上記ステップＳ１２２０−５で記憶される当該図柄情報、すなわち、現在変動表示中であって、変動停止時に停止表示される特別図柄の種別を確認する。
【０５８６】
（ステップＳ１３００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−１１およびステップＳ１３００−１３で確認した情報に基づき、第２先読み演出の実行条件が成立しているかを判定する。つまり、記憶されている保留に基づく大役抽選で決定される特別図柄の種別と、現在変動表示中であって、変動停止時に停止表示される特別図柄の種別とが、第２先読み演出を実行可能な組み合わせであるかを判定する。その結果、第２先読み演出の実行条件が成立していると判定した場合にはステップＳ１３００−１７に処理を移し、第２先読み演出の実行条件は成立していないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５８７】
（ステップＳ１３００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読みフラグがオフされているかを判定する。その結果、第１先読みフラグがオフされていると判定した場合にはステップＳ１３００−１９に処理を移し、第１先読みフラグはオフされていないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５８８】
（ステップＳ１３００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２先読み演出待機フラグをオンして、当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５８９】
（ステップＳ１３００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の変動演出の進展状況が、獲得数報知演出開始タイミングであるかを判定する。その結果、獲得数報知演出開始タイミングであると判定した場合にはステップＳ１３００−２３に処理を移し、獲得数報知演出開始タイミングではないと判定した場合には当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５９０】
（ステップＳ１３００−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の変動演出において、これから獲得数報知演出を実行することを示すフラグをオンする等、獲得数報知演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する獲得数報知演出準備処理を行い、当該変動中タイムスケジュール管理処理を終了する。この獲得数報知演出準備処理が行われると、前述のステップＳ１５００において、獲得数報知演出（第２先読み演出）が開始されることとなる。
【０５９１】
図７８は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ６３０−２３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５９２】
（ステップＳ１２３０−１）
オープニング指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、当該図柄情報を確認し、直前に停止表示された特別図柄の種別を確認する。
【０５９３】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で確認した当該図柄情報から、特別図柄Ａが停止表示されたかを判定する。その結果、特別図柄Ａが停止表示されたと判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、特別図柄Ａは停止表示されていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移す。
【０５９４】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、大役演出として高確終了演出を実行するための高確終了演出実行フラグをセットする。
【０５９５】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、連荘回数カウンタのカウンタ値（Ｒ）をリセット（０）し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０５９６】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、連荘回数カウンタの現在のカウンタ値（Ｒ）に、「１」を加算した値を新たなカウンタ値（Ｒ）として記憶する。
【０５９７】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−９で更新した連荘回数カウンタのカウンタ値（Ｒ）が１以下であるか、すなわち、初当たり時の大役遊技を開始するかを判定する。その結果、カウンタ値（Ｒ）が１以下であると判定した場合にはステップＳ１２３０−１３に処理を移し、カウンタ値（Ｒ）は１以下ではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１７に処理を移す。
【０５９８】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、オープニング中に演出モード選択演出を開始するために必要な処理を実行する。この処理では、上記ステップＳ１４００における演出モード、演出タイプ選択演出実行処理を許可する処理が行われ、以後、ステップＳ１４００における処理により、演出操作装置２０８の押下操作に応じて演出モードの選択、設定がなされることとなる。
【０５９９】
（ステップＳ１２３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技中に初当たり時用の大役演出を実行するための初当たり時大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６００】
（ステップＳ１２３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で確認した当該図柄情報から、特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆのいずれかが停止表示されたかを判定する。その結果、特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆのいずれかが停止表示されたと判定した場合にはステップＳ１２３０−１９に処理を移し、特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆのいずれも停止表示されていないと判定した場合には、ステップＳ１２３０−２１に処理を移す。
【０６０１】
（ステップＳ１２３０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄ｃ、ｄ、ｅ、ｆ用の大役演出を実行するための大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６０２】
（ステップＳ１２３０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第１先読みフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２３０−２３に処理を移し、第１先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−２５に処理を移す。
【０６０３】
（ステップＳ１２３０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技中に大当たり演出２用の大役演出を実行するための大役演出実行フラグをセットし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６０４】
（ステップＳ１２３０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出タイプ選択演出を開始するために必要な処理を実行する。この処理では、上記ステップＳ１４００における演出モード、演出タイプ選択演出実行処理を許可する処理が行われ、以後、ステップＳ１４００における処理により、演出操作装置２０８の押下操作に応じて演出タイプの選択、設定がなされることとなる。
【０６０５】
（ステップＳ１２３０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、第２演出モードに設定されているかを判定する。その結果、第２演出モードに設定されていると判定した場合にはステップＳ１２３０−２９に処理を移し、第２演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−３１に処理を移す。
【０６０６】
（ステップＳ１２３０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２先読み演出待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、第２先読み演出待機フラグがオンしていると判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了し、第２先読み演出待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−３３に処理を移す。
【０６０７】
（ステップＳ１２３０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１先読みフラグがオンしているかを判定する。その結果、第１先読みフラグがオンしていると判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了し、第１先読みフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−３３に処理を移す。
【０６０８】
（ステップＳ１２３０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている事前判定情報を確認する。
【０６０９】
（ステップＳ１２３０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で確認した当該図柄情報と、上記ステップＳ１２３０−３３で確認した事前判定情報とから、第３先読み演出の実行条件が成立しているかを判定する。そして、第３先読み演出の実行条件が成立していると判定した場合には、例えば、抽選処理等により、第３先読み演出の実行可否を決定する。また、第３先読み演出の実行条件が成立していない場合にも、所謂「ガセ演出」の実行を所定の確率で決定する。
【０６１０】
（ステップＳ１２３０−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３５において、第３先読み演出またはガセ演出の実行が決定された場合に、第３先読み演出またはガセ演出を実行する実行ラウンドを決定、記憶し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
【０６１１】
図７９は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板３００において、図３２のステップＳ６４０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。なお、大入賞口開放指定コマンドは、各ラウンド遊技の開始時に副制御基板３３０に送信され、各大入賞口開放指定コマンドには、何回目のラウンド遊技を開始するのかについての情報が識別可能に構成されている。
【０６１２】
（ステップＳ１２４０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、受信した大入賞口開放指定コマンドが、１回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−３に処理を移し、１回目のラウンド遊技の開始を示すコマンドではないと判定した場合には、ステップＳ１２４０−１５に処理を移す。
【０６１３】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、オープニング開始時に、上記ステップＳ１２３０−５、ステップＳ１２３０−１５、ステップＳ１２３０−１９、ステップＳ１２３０−２３で、大役遊技用演出実行フラグがセットされているかを判定する。その結果、大役遊技用演出実行フラグがセットされていると判定した場合にはステップＳ１２４０−５に処理を移し、大役遊技用演出実行フラグはセットされていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。なお、当該処理において、大役遊技用演出実行フラグがセットされていないと判定する場合というのは、オープニング中に演出タイプ選択演出が実行された場合である。
【０６１４】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、セットされている大役遊技用演出実行フラグに対応する大役演出を開始するために必要な種々の処理を実行し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。これにより、１回目のラウンド遊技の開始に伴って、各種の大役演出が開始されることとなる。
【０６１５】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１４００で遊技者に選択された、現在設定されている演出モードおよび演出タイプを確認する。
【０６１６】
（ステップＳ１２４０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−７で確認した現在の演出モード、演出タイプに対応する大役演出を実行するために必要な種々の処理を実行する。これにより、オープニング中に遊技者が選択した演出タイプ用の大役演出が開始されることとなる。
【０６１７】
（ステップＳ１２４０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在設定されている演出モードが第２演出モードであるかを判定する。その結果、第２演出モードに設定されていると判定した場合にはステップＳ１２４０−１３に処理を移し、第２演出モードに設定されていないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０６１８】
（ステップＳ１２４０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、設定されている演出タイプに応じて、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技、獲得数報知演出を実行する場合の上乗せ表示数を決定、記憶し、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０６１９】
（ステップＳ１２４０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−１３で記憶された情報を確認し、開始されるラウンド遊技が、獲得数報知演出を実行するラウンド遊技であるかを判定する。その結果、獲得数報知演出の実行ラウンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−１７に処理を移し、獲得数報知演出の実行ラウンドではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−１９に処理を移す。
【０６２０】
（ステップＳ１２４０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、これから開始されるラウンド遊技において獲得数報知演出を実行することを示すフラグをオンする等、獲得数報知演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する獲得数報知演出準備処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。この獲得数報知演出準備処理が行われると、前述のステップＳ１５００において、獲得数報知演出（第２先読み演出）が開始されることとなる。
【０６２１】
（ステップＳ１２４０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３７で記憶された情報を確認し、開始されるラウンド遊技が、第３先読み演出を実行するラウンド遊技であるかを判定する。その結果、第３先読み演出の実行ラウンドであると判定した場合にはステップＳ１２４０−２１に処理を移し、第３先読み演出の実行ラウンドではないと判定した場合にはステップＳ１２４０−２５に処理を移す。
【０６２２】
（ステップＳ１２４０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、これから開始されるラウンド遊技において第３先読み演出を実行することを示すフラグをオンする等、第３先読み演出を開始するために必要となる種々の処理を実行する第３先読み演出準備処理を行う。この第３先読み演出準備処理が行われると、前述のステップＳ１６００において、第３先読み演出が開始されることとなる。
【０６２３】
（ステップＳ１２４０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、排出球貯留ソレノイド２１６ｃの可動データをセットし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０６２４】
（ステップＳ１２４０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、その他の各ラウンド遊技用の演出を実行するための処理を行い、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
【０６２５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０６２６】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは、本発明を実現可能な範囲で適宜設計することが可能である。
【０６２７】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０６２８】
また、上記実施形態では、大役抽選の抽選結果として、大当たり抽選結果（大当たり図柄）と、ハズレ抽選結果（ハズレ図柄）とが設けられる場合について説明したが、これに加えて、所謂小当たり抽選結果（小当たり図柄）等、さらに他の抽選結果を設けてもよい。
【０６２９】
また、上記実施形態では、大役遊技の実行が可能となること、および、遊技者が有利な遊技状態で遊技を進行することができることを、遊技者に付与する遊技利益として大役抽選で決定することとした。しかしながら、遊技者に付与する遊技利益の具体的な内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも大役遊技の実行可否を大役抽選により決定すればよい。
【０６３０】
また、上記実施形態では、取得時演出判定処理により、大役抽選によって導出されることとなる抽選結果、および、特別図柄の変動開始時に決定されることとなる変動モード番号および変動パターン番号にかかる情報を事前判定情報として導出することとした。しかしながら、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留が読み出された際に導出される大役抽選の結果を少なくとも示す事前判定情報を、当該保留が大役抽選の際に読み出されるよりも前に事前に判定して導出すればよい。
【０６３１】
また、上記実施形態における変動演出、先読み演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。また、上記のフローチャートは一例に過ぎず、本発明を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【０６３２】
また、上記実施形態における遊技の内容は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０６３３】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０６３４】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０６３５】
また、上記実施形態では、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を設けることとしたが、大入賞口は１つでもよい。
【０６３６】
また、上記実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されている場合にのみ先読み演出が実行されることとしたが、先読み演出を実行する遊技状態は特に限定されるものではない。
【０６３７】
また、上記実施形態において、先読み演出の実行を決定する時期や、各先読み演出の実行条件は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、１回目の大役遊技の種別、２回目の大役遊技の種別、特定保留情報が記憶された時期によって、先読み演出の実行態様を決定することとした。しかしながら、大当たり抽選結果を報知する変動演出の開始から終了までの間の予め設定された時期までに、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留情報の中に特定保留情報が記憶されていると、１回の大役遊技によって獲得可能な最大賞球数以上の賞球を獲得可能であることを報知する獲得数報知演出（先読み演出）を実行するとしてもよい。
【０６３８】
また、上記実施形態では、３種類の先読み演出を設けることとしたが、先読み演出の実行態様は１つであってもよい。いずれにしても、大当たり抽選結果を報知する変動演出中に、もしくは大当たり抽選結果を報知する変動演出として、獲得数報知演出が実行されればよい。
【０６３９】
なお、上記実施形態において、図２４のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図７６の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３２〜図３５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１９のステップＳ４００−１９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の払出制御手段に相当する。
【０６４０】
また、上記実施形態において、図２５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７４のステップＳ１５００の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の獲得数報知演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７４のステップＳ１４００の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出モード設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０６４１】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１２０  第１始動口（始動領域）
１２２  第２始動口（始動領域）
１２６  第１大入賞口（大入賞口）
１２８  第２大入賞口（大入賞口）
２０８  演出操作装置（操作部）
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３１０  払出制御基板（払出制御手段）
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2015033491.tif 000003
【図２】
2015033491.tif 000004
【図３】
2015033491.tif 000005
【図４】
2015033491.tif 000006
【図５】
2015033491.tif 000007
【図６】
2015033491.tif 000008
【図７】
2015033491.tif 000009
【図８】
2015033491.tif 000010
【図９】
2015033491.tif 000011
【図１０】
2015033491.tif 000012
【図１１】
2015033491.tif 000013
【図１２】
2015033491.tif 000014
【図１３】
2015033491.tif 000015
【図１４】
2015033491.tif 000016
【図１５】
2015033491.tif 000017
【図１６】
2015033491.tif 000018
【図１７】
2015033491.tif 000019
【図１８】
2015033491.tif 000020
【図１９】
2015033491.tif 000021
【図２０】
2015033491.tif 000022
【図２１】
2015033491.tif 000023
【図２２】
2015033491.tif 000024
【図２３】
2015033491.tif 000025
【図２４】
2015033491.tif 000026
【図２５】
2015033491.tif 000027
【図２６】
2015033491.tif 000028
【図２７】
2015033491.tif 000029
【図２８】
2015033491.tif 000030
【図２９】
2015033491.tif 000031
【図３０】
2015033491.tif 000032
【図３１】
2015033491.tif 000033
【図３２】
2015033491.tif 000034
【図３３】
2015033491.tif 000035
【図３４】
2015033491.tif 000036
【図３５】
2015033491.tif 000037
【図３６】
2015033491.tif 000038
【図３７】
2015033491.tif 000039
【図３８】
2015033491.tif 000040
【図３９】
2015033491.tif 000041
【図４０】
2015033491.tif 000042
【図４１】
2015033491.tif 000043
【図４２】
2015033491.tif 000044
【図４３】
2015033491.tif 000045
【図４４】
2015033491.tif 000046
【図４５】
2015033491.tif 000047
【図４６】
2015033491.tif 000048
【図４７】
2015033491.tif 000049
【図４８】
2015033491.tif 000050
【図４９】
2015033491.tif 000051
【図５０】
2015033491.tif 000052
【図５１】
2015033491.tif 000053
【図５２】
2015033491.tif 000054
【図５３】
2015033491.tif 000055
【図５４】
2015033491.tif 000056
【図５５】
2015033491.tif 000057
【図５６】
2015033491.tif 000058
【図５７】
2015033491.tif 000059
【図５８】
2015033491.tif 000060
【図５９】
2015033491.tif 000061
【図６０】
2015033491.tif 000062
【図６２】
2015033491.tif 000063
【図６３】
2015033491.tif 000064
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図６１】
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