(57)【要約】【課題】ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミング方法を提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、プレイヤーに押下される押下ボタン、センサ部及び制御部を備える。センサ部は、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出する。制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定し、ゲームの内容を表示領域に表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーに押下される押下ボタンと、
前記押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出するセンサ部と、
前記センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定する制御部と、
を備えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部によって制御され、音又は光を出力する出力装置をさらに備え、
前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じて前記出力装置を制御する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じてゲームの表示態様を決定する請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じてゲームの進行速度を決定する請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部は、前記センサ部の検出結果に応じて配当又は当選確率を決定する請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに、前記センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定する請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに特別ゲームモードを実行し、前記特別ゲームモードを実行中において、前記センサ部の検出結果に基づいてゲームの結果を決定する請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記制御部は、前記押下ボタンの操作の強さの時間変化又は速度の時間変化に基づいてゲームの内容を決定する請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
プレイヤーに押下される押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出し、
検出結果に応じてゲームの内容を決定するゲーミング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミング方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、プレイボタン（スタートボタン）の入力信号が複数回又は長時間連続して検知されたときはゲームの進行速度の変更をプレイヤーが要求していると判定し、プレイヤー自身がゲームの進行速度を選択入力することのできる状態に移行するゲーミングマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０９７４６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載のゲーミングマシンにあっては、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性が十分であるとはいえない。本技術分野では、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミング方法が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、プレイヤーに押下される押下ボタン、センサ部及び制御部を備える。センサ部は、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出する。制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定する。
【０００６】
このゲーミングマシンによれば、センサ部により押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報が検出され、制御部により検出結果に応じてゲームの内容が決定される。このように、ＯＮ／ＯＦＦによる二値情報だけでなく、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を用いることで多様な入力を受け付けることができる。よって、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることが可能となる。
【０００７】
一実施形態では、制御部によって制御され、音又は光を出力する出力装置をさらに備え、制御部は、センサ部の検出結果に応じて出力装置の制御を決定してもよい。一実施形態では、制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの表示態様を決定してもよい。上記のように構成することで、ゲームの演出を向上させることができる。
【０００８】
一実施形態では、制御部は、センサ部の検出結果に応じてゲームの進行速度を決定してもよい。このように構成することで、別途の操作を必要とせずにプレイヤーに適したプレイリズムを提供することができる。
【０００９】
一実施形態では、制御部は、センサ部の検出結果に応じて配当又は当選確率を決定してもよい。このように構成することで、別途の操作を必要とせずにプレイヤーに適した配当又は当選確率を提供することができる。
【００１０】
一実施形態では、制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定してもよい。このように構成することで、例えば単調なプレイが続いた場合には、センサ部の検出結果に応じてゲームの内容を決定するように変更されるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１１】
一実施形態では、制御部は、ゲームに関する所定の条件が成立したときに特別ゲームモードを実行し、特別ゲームモードを実行中において、センサ部の検出結果に基づいてゲームの結果を決定してもよい。このように構成することで、ゲーム性の異なる複数のゲームを提供することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１２】
一実施形態では、制御部は、押下ボタンの操作の強さの時間変化又は速度の時間変化に基づいてゲームの内容を決定してもよい。このように構成することで、多様な入力をより受け付けることができる。
【００１３】
本発明の他の側面に係るゲーミング方法は、プレイヤーに押下される押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を検出し、検出結果に応じてゲームの内容を決定する。この方法によれば、ＯＮ／ＯＦＦによる二値情報だけでなく、押下ボタンの操作の強さ又は速度に関する情報を用いることで多様な入力を受け付けることができる。よって、ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
ゲーミングマシンとプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させたゲーミングマシン及びゲーミング方法が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図３】シンボル領域の一例である。
【図４】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】操作の強さ又は速度の消費遊技価値依存性の一例を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１７】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊技価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊技価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊技価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００１８】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。筐体１９の前面１９ａには、表示部１８が設けられている。表示部１８は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部１８は、機械的なリールを視認可能とするウィンドウ、及び、仮想的なリールを表示する液晶ディスプレイ装置の少なくとも１つを含み得る。ここでは、表示部１８は、機械的なリール２の動作を視認可能なウィンドウ１７、ウィンドウ１７の下方に設けられた下部ディスプレイ装置９、及び、ウィンドウ１７の上方に設けられた上部ディスプレイ装置１５を有する。
【００１９】
筐体１９は、複数のリール２をその内部に収容したリールボックス１２を備える。リールボックス１２には、複数のリール２をそれぞれ独立して回転駆動させる機構が収容されている。リールボックス１２の前面１２ａには、上述したウィンドウ１７が設けられている。ウィンドウ１７を介して、プレイヤーは、複数のリール２の動作及び複数のリール２に描かれたシンボルをリールボックス１２の外側から視認することができる。また、リールボックス１２の前面１２ａには、上述した下部ディスプレイ装置９が設けられている。下部ディスプレイ装置９は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【００２０】
また、リールボックス１２の上方には、上部ボックス１３が設けられている。上部ボックス１３の前面には、上述した上部ディスプレイ装置１５が設けられている。上部ディスプレイ装置１５は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【００２１】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。コントロールパネル３は、リールボックス１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５及び操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊技価値がプレイヤーによって投入される。遊技価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体が出力される。出力口５は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン１内に蓄積可能な構成としてもよい。
【００２２】
操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊技価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊技価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル３の下方には、遊技価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力してもよいし、遊戯価値として払い出しトレイ２４から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン１の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じていずれかを選択する構成としてもよい。
【００２３】
スピンボタン７及び複数のボタン６は、プレイヤー操作に基づいてＯＮ／ＯＦＦの二値情報を出力可能に構成されている。これらスピンボタン７及び複数のボタン６は、プレイヤーの押し下げ操作を受け付けるためにコントロールパネル３に露出して設けられた操作ボタン部と、操作ボタン部の下方に設けられ、操作ボタン部を動作位置まで押し下げる操作がなされたことを検出して二値情報を出力するマイクロスイッチ、フォトインタラプタ等をそれぞれ有している。さらに、本実施形態のゲーミングマシン１においては、スピンボタン７及び複数のボタン６の少なくとも１つに、操作ボタンになされた操作に関する数値を計測するセンサが設けられている。このようなセンサは、例えば、操作ボタンになされた操作の力の強さおよび操作の速度のうち少なくとも一方を計測する構成とすることができる。以下では、センサがスピンボタン（押下ボタン）７の操作に関する数値を計測するように設けられている場合を例に説明する。センサとしては、例えば、プレイヤーがスピンボタン７の操作ボタン部を押下した際の圧力を検出する圧力センサ、又は、プレイヤーがスピンボタン７の操作ボタン部を押下した際における、操作ボタン部の単位時間あたりの移動距離（速度）を検出する位置検出センサ等が採用される。なお、位置検出センサとしては、近接センサ又は光もしくは超音波を利用した変位センサを用いることができる。このようなセンサは、スピンボタン７に組み込まれていてもよいし、外付けした構成としてもよい。
【００２４】
リールボックス１２と底部キャビネット１０との間には、下部ボックス１１が配置されている。下部ボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【００２５】
上部ボックス１３の上方には、拡張上部ボックス１４が配置されている。拡張上部ボックス１４には、複数の投光部１６が設けられている。
【００２６】
図２はゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン１は、制御部２０を備える。制御部２０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１と、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ２２は、磁気的又は光学的記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン１の各部を制御する内容をいい、そのゲームの内容については後述する。
【００２７】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０、センサ部３２及び識別部３１が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。センサ部３２は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方を検出し、ＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊技価値（コイン又は紙幣）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００２８】
ＣＰＵ２１は、プレイヤーの指示及びベットされた遊技価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。また、ＣＰＵ２１は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方に基づいて、ゲームの内容を決定する。ゲームの内容とは、例えば、ゲームルール、ゲームの表示態様、ゲームの演出、ゲームの進行速度、ベットする内容の設定又はこれらの組み合わせが含まれる。ゲームルールには、リールの配列数、入賞パターン、配当、当選確率、ボラティリティ又はこれらの組み合わせが含まれる。ボラティリティは、配当及び当選確率により決定される。ゲームの表示態様には、シンボルの種類又は色等が含まれる。ゲームの演出には、各リール２の動作制御、電飾である投光部１６の発光制御、スピーカ８の出力音制御又はこれらの組み合わせが含まれる。ゲームの進行速度は、例えば、各リール２の回転開始から停止までの時間である。ゲームの設定には、後述する有効ラインの設定、ベットする遊技価値の量又はこれらの組み合わせが含まれる。
【００２９】
ＣＰＵ２１は、例えば、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方に基づいてプレイヤーの操作状況を複数のカテゴリに分類し、カテゴリに応じてゲームの内容を決定してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第１閾値を超える場合には、カテゴリ「大」であると分類してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第１閾値以下であり、第１閾値よりも小さい第２閾値を超える場合には、カテゴリ「中」であると分類してもよい。例えば、プレイヤーの操作の強さ又は速度が第２閾値以下の場合には、カテゴリ「小」であると分類してもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、プレイヤーの最初の操作の強さ又は速度を基準にカテゴリ「中」を設定し、最初の操作の強さ又は速度よりも所定値以上大きい場合をカテゴリ「大」、最初の操作の強さ又は速度よりも所定値以上小さい場合をカテゴリ「小」と分類してもよい。この場合、相対的にカテゴリが設定されるのでプレイヤー間の個人差の影響を排除して適切なカテゴリ分けをすることができる。ＣＰＵ２１は、上記カテゴリに応じてゲーム内容を決定してもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、プレイヤーの操作の強さ及び速度の少なくとも一方と比例関係にあるように、ゲームの進行速度、各リール２の回転速度、投光部１６の発光強度、スピーカ８の出力音強度又はこれらの組み合わせを決定してもよい。ゲーム内容の決定の詳細については、後述する。
【００３０】
さらに、ＣＰＵ２１には、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５、リール２、投光部１６、スピーカ８及び払出部３６がＩ／Ｏポート２３を介して接続されている。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５及びリール２の少なくとも１つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部１８がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分であり、表示部１８がウィンドウの場合には、ウィンドウによってリール２等が視認可能となっている領域である。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じてリール２の回転制御を行う。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて投光部１６を点灯制御し得る。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じてディスプレイ装置９，１５の光を調整し得る。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じてスピーカ８を制御し得る。すなわち、投光部１６、ディスプレイ装置９，１５及びスピーカ８は、出力装置として構成し得る。ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊技価値の払い出しを払出部３６に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口５に管理させる。その他にも、制御部２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００３１】
図３は、ＣＰＵ２１の制御に従って表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す。図２に示すように、ウィンドウ１７（表示領域）内にゲーム画面４０が表示される。ゲーム画面４０には、リール２のシンボルを表示するためのシンボル領域４１が設けられている。ここでは、シンボル領域４１には、シンボル停止位置としての複数のセル４２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面４０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル４２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル４２はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３２】
シンボル領域４１には、セル４２ごとにシンボル４３が表示されている。これらのシンボル４３は、複数のリール２のそれぞれに配置されている。それらのリール２が所定の配列で並べられることにより、シンボル領域４１には、シンボル４３が縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。シンボル４３には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。
【００３３】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル４２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより、有効ラインが適宜に設定される。一例として、シンボル領域４１の上下方向の中央に位置する全てのセル４２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域４１の対角線方向に延びるライン、シンボル領域４１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をＣＰＵ２１が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン７を操作すると、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１にて各シンボル４３を列方向に移動（スクロール）させ、所定の停止時期にて、一つのセル４２に一つのシンボル４３が出現するようにしてシンボル４３のスクロールを停止させる。シンボル４３が停止したとき、有効ライン上のセル４２に表示されたシンボル４３の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。リール２が機械的に構成されている場合、シンボル４３は各リール２の表面に配されており、リール２を回転させることによりシンボル４３はスクロールし、リール２を停止させることによりシンボル４３は停止する。これに対してリール２が仮想的に構成されたビデオリールである場合には、シンボル４３は各リール２に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ２２に記録されている。ＣＰＵ２１は、そのメモリ２２に記録されたデータを参照してリール２のゲーム画面４０への表示を制御する。
【００３４】
図４は、スロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１がリール２の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャート（ゲーミング方法）である。以下では、スピンボタン７にセンサ部３２が設けられている場合を例に説明する。また、センサ部３２が操作の強さを検出する場合、操作の速度を検出する場合の何れであっても同様の動作となるため、以下では、センサ部３２が操作の強さを検出する場合を例に説明する。
【００３５】
図４のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊技価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。
【００３６】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０（複数のボタン６）が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。なお、複数のボタン６の操作ではなく、スピンボタン７の操作状況に応じてゲームの設定を変更する場合には、Ｓ１２の処理はスキップされ、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００３７】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。ここで、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７のＯＮ／ＯＦＦの二値情報を入力するだけでなく、スピンボタン７の操作の強さを入力する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ１５へと処理が進められる。
【００３８】
Ｓ１５の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の操作の強さに基づいてゲームの内容を決定する。ＣＰＵ２１は、以下に説明するゲーム内容の少なくとも１つを決定する。
【００３９】
（ゲームの設定：有効ライン又はベットする遊技価値）
ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに基づいて、有効ライン又はベットする遊技価値の量を決定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、有効ラインの数を設定する。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほど有効ラインの数を多く設定し、スピンボタン７の操作の強さが小さいほど有効ラインの数を少なく設定する。有効ラインの数が設定された後は、ランダムに有効ラインを設定すればよい。また、例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、ベットする遊技価値の量を決定する。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほどベットする遊技価値の量を大きく設定し、スピンボタン７の操作の強さが小さいほどベットする遊技価値の量を小さく設定する。なお、複数のボタン６の操作で有効ライン又はベットする遊技価値が設定されている場合には、当該ゲームの設定については行わなくてもよい。
【００４０】
（ゲームルール：リールの配列数）
ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに基づいて、リールの配列数を設定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じて、プレイヤーの操作を上述したカテゴリ「大」、カテゴリ「中」、カテゴリ「小」に分類し、リールの配列数を設定する。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さがカテゴリ「大」に属する場合には、シンボル領域４１に表示されるリール配列数を３行５列のマトリクスとする。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さがカテゴリ「中」に属する場合には、シンボル領域４１に表示されるリール配列数を３行４列のマトリクスとする。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さがカテゴリ「小」に属する場合には、シンボル領域４１に表示されるリール配列数を３行３列のマトリクスとする。リールの配列数の変更は、機械式のリール２の場合には、ウィンドウ１７に設けられたシャッタ部材等を用いて実現すればよい。
【００４１】
（ゲームルール：入賞パターン）
ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに基づいて、入賞パターンを設定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じて、プレイヤーの操作を上述したカテゴリ「大」、カテゴリ「中」、カテゴリ「小」に分類し、入賞パターンを設定する。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さがカテゴリ「大」に属する場合には、シンボル領域４１に表示される特定シンボルが有効ライン上に５つ以上存在した場合に入賞パターンとする。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さがカテゴリ「中」に属する場合には、シンボル領域４１に表示される特定シンボルが有効ライン上に３つ以上存在した場合に入賞パターンとする。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さがカテゴリ「小」に属する場合には、シンボル領域４１に表示される特定シンボルが有効ライン上に２つ以上存在した場合に入賞パターンとする。
【００４２】
（ゲームルール：ボーナスゲームの設定）
ゲーミングマシン１がボーナスゲームとしてフリーゲームを提供している場合には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、フリーゲームの回数を設定してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほどフリーゲームの回数を少なくし、反対に、スピンボタン７の操作の強さが小さいほどフリーゲームの回数を多くしてもよい。
【００４３】
（ゲームルール：ボラティリティ）
ＣＰＵ２１は、上述したように入賞パターンが変更された場合には、入賞確率に応じて配当を設定してもよい。例えば、特定シンボルが有効ライン上に２つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当を基準とすると、ＣＰＵ２１は、特定シンボルが有効ライン上に３つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当を高く設定する。同様に、ＣＰＵ２１は、特定シンボルが有効ライン上に５つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合の配当をより高く設定する。
また、ＣＰＵ２１は、上述したようにフリーゲームの回数が変更された場合には、フリーゲームの回数に応じて配当を設定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、フリーゲームの回数が少ないほど配当を高く設定し、反対に、フリーゲームの回数が多いほど配当を低く設定してもよい。
あるいは、ＣＰＵ２１は、入賞パターンやフリーゲームの回数を変更しないでボラティリティのみを変更してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて単にボラティリティのみを変更してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほど当選確率を下げるとともに配当を上げ、反対に、スピンボタン７の操作の強さが小さいほど当選確率を上げるとともに配当を下げてもよい。
【００４４】
（ゲームの表示態様）
ゲームの表示態様の変更は、リールをディスプレイ装置に表示させている場合に実行可能である。ＣＰＵ２１は、上述したように入賞パターンが変更された場合には、入賞パターンに応じてゲームの表示態様を設定してもよい。例えば、特定シンボルを「７」とし、シンボル「７」が有効ライン上に２つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、ＣＰＵ２１は、シンボル「７」を青色に設定する。同様に、ＣＰＵ２１は、シンボル「７」が有効ライン上に３つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、ＣＰＵ２１は、シンボル「７」を緑色に設定する。同様に、ＣＰＵ２１は、シンボル「７」が有効ライン上に５つ以上存在した場合に入賞パターンとした場合は、ＣＰＵ２１は、シンボル「７」を赤色に設定する。あるいは、ＣＰＵ２１は、入賞パターンを変更しないでゲームの表示態様のみを変更してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じてシンボルの色、大きさ又は動きを変更してもよい。
【００４５】
（ゲームの演出）
ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じて、ゲームの演出を決定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、リール２の回転速度を設定してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほどリール２の回転速度を上げ、反対に、スピンボタン７の操作の強さが小さいほどリール２の回転速度を下げてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じてリール２の回転方向を設定してもよい。
また、例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、スピーカ８からの音の大きさを設定してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほど音量を上げ、反対に、スピンボタン７の操作の強さが小さいほど音量を下げてもよい。
また、例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、投光部１６又はディスプレイ装置９，１５の光量を設定してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほど光量を上げ、反対に、スピンボタン７の操作の強さが小さいほど光量を下げてもよい。
【００４６】
（ゲームの進行速度）
ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じて、ゲームの進行速度を決定してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに比例させて、各リール２の回転開始から停止までの時間を設定する。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが大きいほど各リール２の回転開始から停止までの時間を短くし、反対に、スピンボタン７の操作の強さが小さいほど各リール２の回転開始から停止までの時間を長く設定してもよい。
【００４７】
ＣＰＵ２１がスピンボタン７の操作の強さに基づいてゲームの内容を決定すると、Ｓ１６へと処理が進められる。
【００４８】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が、Ｓ１５の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、複数のリール２を回転させる。また、Ｓ１５の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、スピーカ８，投光部１６又はディスプレイ装置９，１５の動作が開始される。なお、以下では、左からＸ番目のリールをリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリールを回転させると、Ｓ１８へと処理が進められる。Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２０へと処理が進められる。
【００４９】
Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００５０】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）を停止する。このとき、Ｓ１５の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、スピーカ８，投光部１６又はディスプレイ装置９，１５の動作を終了いてもよい。各リール（Ｘ）の停止後、Ｓ３０へと処理が進められる。Ｓ３０の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成しているか否かを判別する。ボーナスパターンが形成されていない場合、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００５１】
Ｓ３２の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。付与された遊技価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。以上で、図４に示す制御処理を終了する。
【００５２】
一方、Ｓ３０の処理において、ボーナスパターンが形成されている場合、Ｓ３４へと処理が進められる。Ｓ３４の処理では、ＣＰＵ２１がボーナスゲームを提供する（特別ゲームモード）。例えば、ＣＰＵ２１は、Ｓ１５の処理で設定されたゲームの内容に基づいて、所定回数のフリーゲームを提供する。あるいは、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さに応じてゲームの結果が決定されるゲームを提供してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、プレイヤーの操作の強さに基づいてプレイヤーの操作状況を複数のカテゴリに分類し、指定されたカテゴリの操作を行った場合に当選とするゲームを提供してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さを１０段階のカテゴリＫ１〜Ｋ１０に分類し、スピンボタン７の操作の強さが最も小さい場合をカテゴリＫ１、スピンボタン７の操作の強さが最も大きい場合をカテゴリＫ１０とする。この場合、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さが小さい順に１又は複数選択されたカテゴリ、及び、スピンボタン７の操作の強さが大きい順に１又は複数選択されたカテゴリを選択し、選択されたカテゴリ以外のカテゴリの中に当選カテゴリを設定する。これにより、プレイヤーは、単にスピンボタン７を強く操作したり、単に弱く操作したりすることなく、操作の力加減を調整する必要が生じるため、スロットゲームとは異なる種類の興趣をプレイヤーへ提供することができる。
【００５３】
ボーナスゲームの終了後、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、ボーナスゲームの結果に対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。以上で、図４に示す制御処理を終了する。
【００５４】
図４に示す制御処理は、適宜の周期で実行され得る。ここで、ＣＰＵ２１は、周期ごと又はスピンボタン７の操作ごとにスピンボタン７の操作の強さ又は速度をメモリ２２に記録し、スピンボタン７の操作の強さ又は速度の変化に応じてゲームの内容を変更してもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、スピンボタン７の操作の強さ又は速度の時間変化（経時的変化）を用いて、スピンボタン７の操作の傾向を把握し、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更してもよい。
【００５５】
例えば、ＣＰＵ２１は、消費遊技価値に依存したスピンボタン７の操作の強さ又は速度の変化を記録する。図５は、スピンボタン７の操作の強さ又は速度と消費遊技価値との関係を示すグラフの一例であり、横軸は消費遊技価値、縦軸は、操作の強さ又は速度である。ここでは、操作の強さ又は速度は、上述したカテゴリ「大」「中」「小」に分類されるとする。また、プレイヤーは、遊技価値Ｍ５をベットしたとする。すなわち、消費遊技価値がＭ５になったとき、プレイヤーのベットした遊技価値が全て消費されたものとする。そして、ここでは消費遊技価値と時間経過とが相関があるとする。
【００５６】
図５に示すように、消費遊技価値が０〜Ｍ１となる区間は、ゲームを開始したばかりであるため、プレイヤーの期待感が高いことから、操作の強さ又は速度はカテゴリ「大」となる。一方、消費遊技価値がＭ１〜Ｍ２となる区間は、プレイヤーがゲームに慣れてきており、操作の強さ又は速度はカテゴリ「中」となる。そして、消費遊技価値がＭ２〜Ｍ３となる区間は、プレイヤーがゲームに十分なれて平常心となっており、操作の強さ又は速度はカテゴリ「小」となる。その後、消費遊技価値がＭ３〜Ｍ５となる区間は、残りの遊技価値が少なくなるに従い、プレイヤーの感情が高まり、操作の強さ又は速度がカテゴリ「中」「大」となる。このように、プレイヤーの感情に応じてスピンボタン７の操作の強さ又は速度は変化する。
【００５７】
ＣＰＵ２１は、図５に示すようなスピンボタン７の操作の強さ又は速度と消費遊技価値との関係を示すグラフを取得しつつ、操作の傾向を把握し、ゲームの進行速度及び演出を変更する。操作の傾向とは、スピンボタン７の操作の強さ又は速度の消費遊技価値依存性を示すグラフの傾きであったり、スピンボタン７の操作の強さ又は速度の時間依存性を示すグラフの傾きでもよい。
【００５８】
例えば、操作の強さ又は速度が所定の閾値以上の変化が見られない状態が所定の間において連続している場合には、単調なプレイが続いており、プレイヤーの集中が途切れている可能性がある。このため、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、図５に示す消費遊技価値Ｍ１〜Ｍ２やＭ２〜Ｍ３となる区間において、操作の強さ又は速度が所定の閾値以上の変化が見られない状態が続いた場合には、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。あるいは、操作の強さ又は速度がカテゴリ「小」と判断される期間が所定の値以上連続している場合には、プレイヤーの集中が途切れている可能性がある。このため、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、図５に示す消費遊技価値Ｍ２〜Ｍ３となる区間が所定値以上続いた場合には、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。これにより、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きないように制御することができる。
【００５９】
さらに、ＣＰＵ２１は、例えば、操作の強さ又は速度がカテゴリ「大」と判断されている期間が所定の値以上連続している場合には、プレイヤーの感情が必要以上に高まっている可能性がある。このため、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行速度及び演出の少なくとも一方を変更する。例えば、図５に示す消費遊技価値Ｍ４〜Ｍ５となる区間が所定値以上続いた場合には、ＣＰＵ２１は、ゲームの進行速度を遅くする。これにより、プレイヤーがゲームに熱中し過ぎることを回避するように制御することができる。
【００６０】
以上、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、センサ部３２によりスピンボタン７の操作の強さ又は速度に関する情報が検出され、制御部２０により検出結果に応じてゲームの内容が決定される。このように、ＯＮ／ＯＦＦによる二値情報だけでなく、多様な入力を受け付けることができるので、プレイヤーの感情に応じてゲームの内容を決定することが可能となる。さらに、スピンボタン７の操作の強さ又は速度に関する情報を用いることでプレイヤーの感情を予測してゲーム内容を決定することができる。
【００６１】
例えば、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン７の操作を強く行う傾向にある。同様に、大きくベットしたプレイヤーは、スピンボタン７の操作を強く行う傾向にある。このため、スピンボタン７の操作が強いときには、有効ラインを増やし、ベットする遊技価値の量を増加させることで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン１がプレイヤーの心情を理解しているように感じる。よって、ゲーミングマシン１とプレイヤーとの間のインタラクティブ性が向上する。また、一度の操作でゲームの設定をすることができるので、感情の高まりを低減することなくゲームを進行することが可能となる。よって、プレイヤーの期待感や感情移入を促進させることができる。
【００６２】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図でリールの配列数を変更することができるため、ゲーミングマシン１とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン７の操作を強く行う傾向にある。このようなプレイヤーは、ゲームに勝利できるという期待感が強いためマトリクスが大きい方を好む傾向にある。このため、スピンボタン７の操作が強いときには、リールの配列数を増やすことで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン１がプレイヤーの心情を理解しているように感じるため、ゲーミングマシン１とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。
【００６３】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図で入賞パターンを変更することができるため、ゲーミングマシン１とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、現在の自分に勢いがある又は現在の自分の運がよいと感じているプレイヤーはスピンボタン７の操作を強く行う傾向にある。このようなプレイヤーは、ゲームに勝利できるという期待感が強いため、より困難な入賞パターンであってもチャレンジする傾向にある。このため、スピンボタン７の操作が強いときには、入賞パターンをより難しくすることで、プレイヤーにとっては、ゲーミングマシン１がプレイヤーの心情を理解しているように感じるため、ゲーミングマシン１とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。
【００６４】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの意図でボーナスゲームの設定、ボラティリティ、ゲームの表示態様を変更することができるため、ゲーミングマシン１とプレイヤーとの間のインタラクティブ性を向上させることができる。また、プレイヤーの心理状態に応じた配当又は当選確率を提供することができる。
【００６５】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、プレイヤーの感情を的確に認識することができるため、プレイヤーの感情に応じてゲームの表示態様、ゲームの演出又はゲームの進行速度を決定することが可能となる。よって、プレイヤーに対して臨場感のあるゲームを提供したり、ゲームへの感情移入を促進させたり、プレイヤーの感情をコントロールしたりすることができる。また、プレイヤーにとって最適なプレイリズムを提供することが可能となる。
【００６６】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、単調なプレイが続いた場合には、プレイヤーに対して臨場感のあるゲームを提供したり、ゲームへの感情移入を促進させたりすることができるので、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することができる。
【００６７】
また、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、ボーナスゲームにおいてスピンボタン７の操作を利用したゲームを提供することができるので、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することが可能となる。
【００６８】
さらに、本実施形態に係るゲーミングマシン１及びゲーミング方法によれば、スピンボタン７の操作の強さ又は速度の時間変化を用いて、スピンボタン７の操作の傾向を把握してゲームの進行速度及び演出を変更するため、プレイヤーの感情をコントロールしたり、ゲームの興趣を向上させることが可能となり、結果、プレイヤーがゲームに飽きることを回避することができる。
【００６９】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを物理的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリール（ビデオリール）としてもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１…ゲーミングマシン、２…リール、３…コントロールパネル、７…スピンボタン（押下ボタン）、８…スピーカ（出力装置）、１６…投光部（出力装置）、１８…表示部、２０…制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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