(57)【要約】【課題】特別の操作の煩わしさを低減させること。【解決手段】時間の経過に基づく朝一クリア時、ＲＡＭクリア時のようにＲＡＭクリアスイッチの操作を要することなく遊技関連情報が演出制御用ＲＡＭからクリアされるようにした。【選択図】図４
2015033406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段で遊技中に記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知可能に構成された遊技機において、
前記遊技関連情報を電源の供給の遮断後も保持するための補助電源を供給する遮断後電源供給手段と、
前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアするクリア制御手段と、を備え、
前記クリア制御手段は、
特別の操作を伴いながら電源の供給が開始される第１の条件、及び時間の経過に基づく第２の条件を含むクリア条件の何れかを満たす場合、前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアし、
前記第２の条件を満たす場合については前記特別の操作なしに前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記クリア制御手段は、前記第１の条件を満たす場合、前記遊技関連情報に関しては全てクリアする一方、前記第２の条件を満たす場合、遊技者に払い出した賞球の総数に関する賞球総数情報を含む前記遊技関連情報の一部の情報をクリアする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記賞球総数情報は、遊技中、複数回の大当りの当選を跨いでも前記記憶手段で記憶保持可能とされ、記憶保持される間は賞球の総数が累積するようになっており、
前記クリア制御手段は、遊技中、特定の大当りの当選に基づく第３の条件を満たす場合にも前記賞球総数情報については前記記憶手段からクリアする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記クリア制御手段は、遊技中、前記第３の条件を満たす場合、前記遊技関連情報のうち前記賞球総数情報以外については前記記憶手段に記憶保持可能に構成された請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、記憶手段で遊技中に記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知可能に構成された遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技中に記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて遊技を盛り上げるようにしている。このようなパチンコ遊技機としては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチンコ遊技機では、遊技関連情報の一つとして、大当り遊技中に遊技者が獲得した賞球の数に関する情報を複数回の大当り遊技に跨って記憶保持し、これら複数回の大当り遊技での賞球の総数を遊技者に把握可能に構成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０５１７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このような特許文献１のパチンコ遊技機にあっては、賞球の総数に関しては特に大当り遊技が連続している状況であれば遊技者の遊技の継続意欲を高める意味でも重要であることから、遊技店の営業中にあっては容易にクリアされないようにするのが好ましい。一方、こういった賞球の総数に関しては、例えば、遊技店の営業日を跨いでまで賞球の総数を記憶保持してしまうと、後日と前日とで遊技者が異なる可能性の方が高く、遊技者の遊技の継続意欲を高めることができないどころか、却って遊技者の遊技の継続意欲を低下させる可能性さえある。このため、特許文献１のパチンコ遊技機で言えば、賞球の総数に関する情報は、遊技店の閉店後、次の遊技店の開店までにクリアしておくことが好ましい。
【０００５】
一般に遊技関連情報のクリアは、パチンコ遊技機の電源断及び電源投入だけではクリアされず、こういった電源断及び電源投入にさらに特別な操作を必要とする。しかしながら、このような特別の操作を必要とするパチンコ遊技機を多く用いて営業している遊技店も多いことから、遊技店の開店に合わせて全てのパチンコ遊技機の、例えば、上述した賞球の総数に関する情報をクリアした状態で臨もうとした場合、一台一台特別の操作をする必要があり煩わしいという問題があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特別の操作の煩わしさを低減させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、記憶手段で遊技中に記憶保持可能とされる遊技関連情報を用いて各種情報を遊技者に報知可能に構成された遊技機において、前記遊技関連情報を電源の供給の遮断後も保持するための補助電源を供給する遮断後電源供給手段と、前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアするクリア制御手段と、を備え、前記クリア制御手段は、特別の操作を伴いながら電源の供給が開始される第１の条件、及び時間の経過に基づく第２の条件を含むクリア条件の何れかを満たす場合、前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアし、前記第２の条件を満たす場合については前記特別の操作なしに前記遊技関連情報を前記記憶手段からクリアするようにした。
【０００８】
上記遊技機について、前記クリア制御手段は、前記第１の条件を満たす場合、前記遊技関連情報に関しては全てクリアする一方、前記第２の条件を満たす場合、遊技者に払い出した賞球の総数に関する賞球総数情報を含む前記遊技関連情報の一部の情報をクリアすることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記賞球総数情報は、遊技中、複数回の大当りの当選を跨いでも前記記憶手段で記憶保持可能とされ、記憶保持される間は賞球の総数が累積するようになっており、前記クリア制御手段は、遊技中、特定の大当りの当選に基づく第３の条件を満たす場合にも前記賞球総数情報については前記記憶手段からクリアすることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記クリア制御手段は、遊技中、前記第３の条件を満たす場合、前記遊技関連情報のうち前記賞球総数情報以外については前記記憶手段に記憶保持可能に構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別の操作の煩わしさを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の表側を示す正面図。
【図２】大当り仕様を説明する図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】ＲＡＭクリア仕様を説明する図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、各ＲＡＭのクリア態様を説明する図。
【図６】営業時間の間の各ＲＡＭのクリア態様を説明する図。
【図７】別例におけるＲＡＭクリア仕様を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤１０が装備されている。遊技盤１０には、パチンコ遊技機に装備されている発射ハンドルＨｄの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の装飾図柄（飾図）を変動させて行う装飾図柄変動ゲームと、当該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示される。そして、８種類の飾図によって、各列の図柄列が構成されている。装飾図柄変動ゲームは、始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１５】
装飾図柄変動ゲームでは、各列の飾図として表示される飾図の組み合わせ（表示結果）が導出される。大当り抽選（当り抽選）に当選する場合、演出表示装置１１には、大当り（当り）の図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾図が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の飾図が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の飾図が他の２列の飾図と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１６】
演出表示装置１１の下方には、始動入球装置１５が配設されている。この始動入球装置１５は、遊技球が入球可能な入球口を有している。また、始動入球装置１５は、開閉部材１６を有している。また、始動入球装置１５は、入球した遊技球を検知する始動スイッチＳＷ１（図３に示す）を有している。始動スイッチＳＷ１は、始動入球装置１５へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。始動入球装置１５は、入球した遊技球を始動スイッチＳＷ１で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決めるための大当り抽選の権利を付与し得る。
【００１７】
開閉部材１６は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。始動入球装置１５は、開閉部材１６が開状態となるとき入球口が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、始動入球装置１５は、開閉部材１６が閉状態となるとき入球口が閉鎖されて遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００１８】
また、始動入球装置１５の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）を有している。カウントスイッチＳＷ２は、大入賞装置２０へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。大入賞装置２０は、大入賞扉が開状態となるとき遊技球が入球可能な開放状態となり、遊技球の入球が許容される。大入賞装置２０は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ２で検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与しうる。
【００１９】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起中には、大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。この大当り遊技の生起中には、大入賞装置２０へ遊技球が入球すると、予め決めた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、大当り遊技では、大入賞装置２０が開放状態となる開放遊技が複数回行われる。１回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、規定時間が経過すること又は規定個数の遊技球が大入賞装置２０へ入球することによって成立する。
【００２１】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２３が配設されている。ゲート２３は、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図３に示す）を有している。ゲート２３は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３で検知することにより、普図ゲームの始動条件、すなわち普図当りか否かを決めるための普図当り抽選の権利を付与し得る。普図当り抽選に当選すると、開閉部材１６の開放によって始動入球装置１５に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、後述する図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２２】
また、遊技盤１０の右下方には、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６、及び普通図柄表示装置２７が配設されている。各表示装置２５，２６，２７は、複数の発光部材によって構成されている。
【００２３】
特別図柄表示装置２５では、当該特別図柄表示装置２５を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄（特図）を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置２５にて特別図柄変動ゲームの実行が開始されると演出表示装置１１にて装飾図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの実行が終了すると装飾図柄変動ゲームが終了する。特別図柄表示装置２５には、大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示（確定停止表示）される。特別図柄表示装置２５に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置２５には、大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。特別図柄表示装置２５にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、特別図柄表示装置２５に特別図柄が停止して表示されるまでの間、特別図柄表示装置２５では、特別図柄が変動して表示される。以下の説明において、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、特別図柄変動ゲームと装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。
【００２４】
本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置２６では、当該保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２５】
普通図柄表示装置２７には、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示（確定停止表示）される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通当り図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。
【００２６】
また、パチンコ遊技機には、遊技者が遊技中に操作可能な位置（本実施形態では、遊技盤１０の下方の部材上）に、操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。また、パチンコ遊技機には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが所定位置に配設されているとともに、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが所定位置に配設されている。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動（以下、「確変」という）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、又は予め定めた確変上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が、確変状態が付与されていないとき（以下、「非確変状態」という）と比べて高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、変動時間短縮状態（以下、「変短状態」という）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」という）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターン、かつ多い回数で開閉部材１６が開閉動作する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００２９】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、又は予め定めた付与期間となる変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、付与される。変短状態は、開閉部材１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入球装置１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。変短状態は、開閉部材１６の単位時間あたりの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３０】
図２に示すように、大当り抽選に当選した場合、複数種類（本実施形態では４種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００３１】
大当り図柄（特図）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄（特図）には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００３２】
具体的には、特図振分用乱数の３０個の値が図柄Ａに、特図振分用乱数の３０個の値が図柄Ｂに、特別振分用乱数の３０個の値が図柄Ｃに、特図振分用乱数の１０の値が図柄Ｄにそれぞれ振分けられている。
【００３３】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置２０が開放される開放遊技が規定回数（本実施形態では１４回又は１２回）を上限として複数回行われる。１回の開放遊技は、大入賞装置２０の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回の開放遊技中に大入賞装置２０は、規定個数（本実施形態では１０球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。開放遊技では、開放遊技中演出が行われる。最終回の開放遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選の遊技状態（図２では「当選時状態」という）に応じた遊技状態（図２では「当選後状態」という）に制御される。
【００３４】
なお、図２において、「低確＋変短なし」は、非確変状態且つ非変短状態の付与中を意味するとともに、「低確＋変短あり」は、非確変状態且つ変短状態の付与中を意味する。また、「高確＋変短なし」は、確変状態且つ非変短状態の付与中を意味するとともに、「高確＋変短あり」は、確変状態且つ変短状態の付与中を意味する。本実施形態では、大当りの仕様上、「低確＋変短あり」の遊技状態が付与されないようになっている。
【００３５】
図柄Ａの大当りは、１４回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態（当選時状態）に関係なく（問わないで）、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与するとともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００３６】
図柄Ｂの大当りは、１２回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与するとともに、「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００３７】
図柄Ｃの大当りは、１４回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与する。この場合には、大当り抽選当選時の遊技状態が非変短状態であれば非変短状態を付与する一方、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であれば「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００３８】
図柄Ｄの大当りは、１２回開放大当り遊技を付与し、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、「１００回」の確変上限回数を上限として確変状態（１００回高確）を付与する。この場合には、大当り抽選当選時の遊技状態が非変短状態であれば非変短状態を付与する一方、大当り抽選当選時の遊技状態が変短状態であれば「１００回」の変短上限回数を上限として変短状態（１００回変短）を付与する。
【００３９】
また、本実施形態では、遊技状態に基づく状況を遊技者に示唆又は報知するため、複数種類の演出モードを設定している。演出表示装置１１では、装飾図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示されるモード背景（背景画像）が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置１１に表示されるモード背景の種類から設定されている演出モードの種類を遊技者に把握させうる。
【００４０】
本実施形態における演出モードとして、確変非報知モード、確変報知モードが用意されている。
確変非報知モードは、非変短状態の付与中、すなわち確変状態及び非確変状態の何れの付与中の可能性もある場合に設定される演出モードである。また、確変報知モードは、変短状態の付与中、すなわち確変状態の付与中の場合に設定される演出モードである。この確変報知モードには、遊技を盛り上げるためにモード背景として、背景Ｈａ、背景Ｈｂ、及び背景Ｈｃの３種類が用意されている。確変報知モードのモード背景は、所定の条件のもとで大当り遊技が繰り返されることで、予め定めた規則（本実施形態では背景Ｈａ→背景Ｈｂ→背景Ｈｃといった予め定めた順序）に沿って切替えられる。
【００４１】
本実施形態では、確変報知モードの移行後、変短状態の終了、すなわち確変状態の終了に伴って、原則、確変報知モードから確変非報知モードが設定される。このため、大当り遊技の終了後、変短状態となるのであれば確変報知モードで１００回の図柄変動ゲームが行われた後、原則、１０１回目の図柄変動ゲームから確変非報知モードが設定される。また、大当り遊技の終了後、非変短状態となるのであれば確変非報知モードが設定される。
【００４２】
図２のモード背景の欄に示すように、大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後が変短状態となるとき、すなわち図柄Ａ，Ｂに当選したとき、モード背景が後述する初回の大当り当選の状況で直近の確変報知モードでのモード背景を保持（維持）するか否かが遊技者に選択（初回のみ選択）され確変報知モードに演出モードが開始又は保持される。この場合には、モード背景の「保持」が遊技者に選択されれば、直近の確変報知モードでのモード背景が保持される一方、モード背景の「初回から」が選択されれば、背景Ｈａによる確変報知モードが開始される。
【００４３】
本実施形態において、初回の大当り当選（大当り遊技）とは、確変非報知モードの実行中の特定の大当りとなる図柄Ａ，Ｂに基づく大当り当選（大当り遊技）のことである一方、連続の大当り当選（大当り遊技）とは、確変報知モードの実行中の大当り当選（大当り遊技）のことである。
【００４４】
また、大当りに当選した場合、図柄Ｃ，Ｄに当選したとき、モード背景が保持され演出モードも保持される。このため、大当り遊技の終了後が非変短状態となる場合、すなわち大当り抽選当選時が非変短状態（確変非報知モード）のとき、モード背景が保持され確変非報知モードから確変非報知モードに演出モードが保持される。一方、大当り遊技の終了後が変短状態となる場合、すなわち大当り抽選当選時が変短状態（確変報知モード）のとき、モード背景が保持され確変報知モードから確変報知モードに演出モードが保持される。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。機裏側には、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様の各種動作を制御する演出制御基板３１が配設されている。また、機裏側には、払出制御基板３２が配設されている。払出制御基板３２は、主制御基板３０が出力した制御指令（制御コマンド）に基づき、機裏側に配設されている球払出装置３３の動作を制御する。また、機裏側には、遊技場のメインとなる主電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板３４が配設されている。
【００４６】
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６、及び普通図柄表示装置２７が接続されている。
【００４７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（当り判定用乱数）、特図振分用乱数、演出判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの数値データとしての各種乱数の値を所定の周期毎に所定の数値範囲で更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。演出判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に特別演出を実行するか否か（例えば、リーチを形成するか否か）の演出抽選（演出判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。
【００４８】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、演出判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。
【００４９】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。高確判定値は、低確判定値を含んで構成されている。このため、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数の値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない一方、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００５０】
演出判定値は、はずれを決定する場合に特別演出を実行させるか否かの演出抽選で用いる判定値であり、演出判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なる。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値よりも、変短状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動時間（演出時間）を特定する。この変動時間によっては、図柄変動ゲームの変動内容（遊技演出）を特定することもできる。複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれ特別変動用の変動パターン、及びはずれ通常変動用の変動パターンに分類される。大当り変動用、はずれ特別変動用及びはずれ通常変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００５２】
大当り変動（当り変動）は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。装飾図柄変動ゲームでは、特別演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００５３】
はずれ特別変動は、大当り抽選に当選せずに、演出抽選に当選した場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ特別変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、特別演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ通常変動は、大当り抽選及び演出抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ通常変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、特別演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。特別図柄変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、特別演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００５４】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、後述する各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されており、演出用ボタンＢＴから検知信号を入力することができるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐが接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出表示装置１１の表示態様を制御するための各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、装飾ランプＬａの発光態様を制御するための各種の発光態様パターンやスピーカＳｐの音声出力態様を制御するための各種の音声パターンが記憶されている。
【００５５】
また、演出制御基板３１には、現在の日時を所定の制御周期毎に出力するＲＴＣ３１ｄ（リアルタイムクロック）が実装されている。そして、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ＲＴＣ３１ｄから年月日情報及び時刻情報を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行可能とされる。
【００５６】
次に、払出制御基板３２について説明する。
払出制御基板３２には、賞球の払出制御動作を所定の手順で行う払出制御用ＣＰＵ３２ａと、払出制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する払出制御用ＲＯＭ３２ｂと、適宜書き換えられる賞球として払い出す遊技球の個数（賞球個数）が記憶される払出制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。また、払出制御用ＣＰＵ３２ａには、賞球として遊技球を払い出す払出動作を行う球払出装置３３が接続されている。なお、球払出装置３３には、遊技球を払い出す払出動作を許容あるいは規制する賞球ソレノイド３３ａと、該賞球ソレノイド３３ａが払出動作により払い出した遊技球を検知する賞球センサ３３ｂが設けられている。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３２ａには、賞球ソレノイド３３ａが接続されているとともに、賞球センサ３３ｂが遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。
【００５７】
以下、電源基板３４について説明する。
電源基板３４には、遊技場の主電源をパチンコ遊技機へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路３４ａが設けられている。この電源回路３４ａには、各制御基板３０，３１，３２が接続されている。電源回路３４ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各制御基板３０，３１，３２に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ４に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主制御基板３０、変換後の電源電圧Ｖ３を演出制御基板３１，及び変換後の電源電圧Ｖ４を払出制御基板３２にそれぞれ供給する。
【００５８】
また、電源基板３４には、電源断監視回路３４ｂが設けられている。この電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａに接続されている。電源断監視回路３４ｂは、電源回路３４ａから供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する。具体的に、電源断監視回路３４ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定する。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、主電源の遮断（電源断、すなわち電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に主電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、主電源の投入（電源投入、すなわち電源ＯＮ）時や復電時の場合は、パチンコ遊技機に主電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。以下の説明で、単に「電源の投入」という場合には「パチンコ遊技機の主電源の投入（電源投入）」を意味し、単に「電源の遮断」という場合には「パチンコ遊技機の主電源の遮断（電源断）」を意味する。
【００５９】
また、電源基板３４には、リセット信号回路３４ｃが設けられている。このリセット信号回路３４ｃは、電源断監視回路３４ｂに接続されている。電源断監視回路３４ｂは、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０、演出制御基板３１、払出制御基板３２、及びリセット信号回路３４ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号を出力する。リセット信号回路３４ｃは、主電源の供給の開始時（電源の投入時或いは復電時）又は電源断信号の入力時に、主制御基板３０、及び演出制御基板３１に対してリセット信号を出力し、主制御基板３０、演出制御基板３１、及び払出制御基板３２の動作を規制する。
【００６０】
また、電源基板３４は、例えば、電気二重層コンデンサからなる遮断後電源供給手段としてのバックアップ用電源３４ｄを備えている。このため、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び演出制御基板３１の演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機に主電源が供給されているときにはパチンコ遊技機からの主電源によって記憶内容を保持し、パチンコ遊技機の主電源が遮断されているときにはバックアップ用電源３４ｄから供給される補助電源によって記憶内容を保持する。また、演出制御基板３１のＲＴＣ３１ｄは、パチンコ遊技機に主電源が供給されているときにはパチンコ遊技機（演出制御基板３１）からの電源によって動作し、パチンコ遊技機の主電源が遮断されているときにはバックアップ用電源３４ｄから供給される補助電源によって動作する。
【００６１】
また、電源基板３４は、主制御基板３０の主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び演出制御基板３１の演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）のクリア（消去）、すなわち初期化処理の際に操作されるＲＡＭクリアスイッチ３６を備えている。このＲＡＭクリアスイッチ３６は、該ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作を受けて記憶保持された記憶内容のクリア（初期化処理）を指示する初期化指示信号を主制御基板３０及び演出制御基板３１に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路３５に接続されている。このＲＡＭクリアスイッチ３６を操作しながら（操作と同時に）主電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号が出力されて、主制御基板３０及び演出制御基板３１では、初期化処理が実行される。本実施形態においてＲＡＭクリアスイッチ３６は、遊技者が操作不可能な位置となるパチンコ遊技機の内部に設けられているので、パチンコ遊技機の管理者たる例えば、遊技店の従業員等の操作を許容する一方、遊技者の操作を許容しない。
【００６２】
本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される内容（後述する遊技情報）をクリアする初期化処理を行う主制御用ＣＰＵ３０ａ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される内容（後述する遊技関連情報）をクリアする初期化処理を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、クリア制御手段として機能する。
【００６３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００６４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留情報としての保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００６５】
また、始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動スイッチＳＷ１に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａ及び払出制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００６６】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。このように、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００６７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成する。先読みコマンドは、図柄変動ゲームの実行が保留された場合に生成されることから、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを示すことに相当する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
ここで、取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドは、何回目に実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドであるかを特定可能な回数情報と、取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報とを含む保留情報を指示することになる。このように、本実施形態では、保留情報が、特別図柄入力処理で取得した各種乱数の値に起因する判定用数値データに数値データ化された先読みコマンドとして演出制御用ＣＰＵ３１ａに指示される。
【００６９】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値の何れとも不一致するとともに、演出判定用乱数の値が演出判定値と不一致する場合、回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、はずれ通常変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値の何れとも不一致するとともに、演出判定用乱数の値が演出判定値と一致する場合、回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、はずれ特別変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が共通値と一致する場合、特図振分用乱数の値及び回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、大当り変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示され、その結果、何れの特図が導出される（何れの種類の大当りとなる）かがを特定する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が非共通値と一致する場合、回数情報に応じた先読みコマンドを生成する。この場合の先読みコマンドによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何回目に実行が保留されているかとともに、後述する開始条件に基づき実際に図柄変動ゲームの実行が開始される際、確変状態であれば大当り変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する。なお、本実施形態では、確変状態であれば大当り変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常変動（遊技演出）に基づく図柄変動ゲームの開始が指示されることを特定する場合と同様に処理する。また、この場合の先読みコマンドについては、大当り判定用乱数の値が共通値と一致するとき同様、特図振分用乱数の値に基づき何れの特図が導出かも特定するようになっていてもよい。
【００７３】
次に特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７４】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、演出判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値のうち最先に記憶された各種乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。本実施形態では、このようにして保留中の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。
【００７５】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更される。
【００７６】
大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特図振分用乱数の値に対応する特図の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として決定する（大当りの種類を決定する）。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出判定用乱数の値が、演出判定値と一致するか否かを判定して演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ特別変動処理を実行する。はずれ特別変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
また、演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常変動処理を実行する。はずれ通常変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
続いて、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに装飾図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特図を指定する特図指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に装飾図柄変動ゲームの終了を指示する終了コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、決定した特図を停止して表示させるように特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、カウントスイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、大入賞装置２０に入賞（遊技球が入球）したか否かを判定している。大入賞装置２０へ入賞したことを判定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、カウントスイッチＳＷ２に定めた球数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出信号をそれぞれ演出制御用ＣＰＵ３１ａ及び払出制御基板３２（払出制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【００８２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合、確変状態に制御する内容となるように状態情報となる確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合、非確変状態に制御する内容となるように状態情報となる確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、確変上限回数（本実施形態では１００回）を、確変状態を付与する残り回数を示す状態情報となる確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に非確変状態に制御する内容となるように確変フラグを設定し、非確変コマンドを出力する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短状態に制御する内容となるように状態情報となる作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合、非変短状態に制御する内容となるように状態情報となる作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、変短上限回数（本実施形態では１００回）を、変短状態を付与する残り回数を示す状態情報となる作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に非変短状態に制御する内容となるように作動フラグを設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を非確変状態及び非変短状態に制御する。
【００８４】
上述したように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃで遊技中に、実行を保留する図柄変動ゲームの回数に関する回数情報、大当り判定用乱数等の各種乱数の値に関する乱数情報、遊技状態に関する状態情報といった遊技の進行に直接的に関わる遊技情報を記憶保持している。
【００８５】
次に、本実施形態の賞球の払い出しに関する処理について説明する。
払出制御用ＣＰＵ３２ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａが出力する払出信号を入力すると、該払出信号により指定された賞球数を示す未払出球数を、払出制御用ＲＡＭ３２ｃの所定領域に記憶する。この未払出球数は、払出信号に基づいて、球払出装置３３により払出動作を行う球数を示しており、払出信号の入力を契機として該払出信号により指定された賞球数が加算される。
【００８６】
また、払出制御用ＣＰＵ３２ａは、球払出装置３３に遊技球の払出動作を行わせるための払出制御処理を所定周期毎に実行する。
払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている未払出球数が「１」以上でない場合、未払い出しの賞球がないことから払出動作の指示をしない。一方、払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている未払出球数が「１」以上の場合、遊技球の払出動作を指示する払出動作信号を球払出装置３３に出力する。この払出動作信号を入力する球払出装置３３は、遊技球を「１球」払い出すように賞球ソレノイド３３ａを動作させる。このように賞球ソレノイド３３ａの動作により払い出された遊技球は、賞球センサ３３ｂにより検知され、該検知を示す検知信号が払出制御用ＣＰＵ３２ａにも出力される。
【００８７】
すなわち、払出動作信号を出力した後、賞球センサ３３ｂから検知信号を入力する払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶されている未払出球数を「１」減算する。このように払出制御用ＣＰＵ３２ａは、払出動作信号を出力した後、賞球センサ３３ｂからの検知信号を入力することで、該払出動作信号に基づく遊技球の払い出しが完了したと判定する。
【００８８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾図（図柄列）を変動表示させて装飾図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾図の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様、装飾ランプＬａの発光態様及びスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す状態情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａを示す大当り図柄が指示された場合、確変上限回数を示す状態情報となるサブ側確変回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、変短上限回数を示す状態情報となるサブ側作動回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側確変回数又はサブ側作動回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合、変動パターン指定コマンドを入力する度に設定中の対応する回数を１減算する。サブ側確変回数は確変回数と同様、確変状態を付与する残り回数を示し、サブ側作動回数は作動回数と同様、変短状態を付与する残り回数を示す。
【００９２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定のモードの移行の契機の到来により、該モードの移行の契機に応じた移行態様で演出モードの移行を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出モードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、設定している演出モードを把握する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、装飾図柄変動ゲームの開始毎にモードフラグに示す演出モードとなるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した順序で演出制御用ＲＡＭ３１ｃに先読み情報を記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報のうち最先に記憶された先読み情報を消去する。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、指定された保留記憶数に対応する数だけ保留対応画像Ｈを表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドにより保留記憶数「３」が指定された場合、保留対応画像Ｈ１〜Ｈ３を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９５】
例えば、保留指定コマンドで指定された保留記憶数が、現在表示中の保留対応画像Ｈよりも多い場合、演出表示装置１１では、現在表示中の保留対応画像Ｈに新たな保留対応画像Ｈが追加されて増加されたようにして演出表現してなされる。一方、保留指定コマンドで指定された保留記憶数が、現在表示中の保留対応画像Ｈよりも少ない場合、演出表示装置１１では、現在表示中の保留対応画像Ｈがシフト表示（例えば、左側にシフト）されて減少されたようにして演出表現してなされる。
【００９６】
上述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶手段としての演出制御用ＲＡＭ３１ｃで遊技中に、主制御用ＣＰＵ３０ａにより指示される遊技情報に基づき、遊技の進行に間接的に関わる遊技関連情報を記憶保持している。本実施形態において、実行を保留する図柄変動ゲームに関する回数情報や乱数情報を含む保留情報、遊技状態に関する状態情報、各種演出に関するステータス情報といった情報が、遊技関連情報に該当する。
【００９７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａが記憶手段としての演出制御用ＲＡＭ３１ｃで遊技中に記憶保持する遊技関連情報について、各種演出に関するステータス情報を中心に説明する。
【００９８】
本実施形態では、ステータス情報として、「連勝数」に関する連勝数情報、「アイコン」に関するアイコン情報、「獲得遊技球数」に関する獲得遊技球数情報、確変報知モードの「モード背景」に関する背景情報といった情報が用意されている。
【００９９】
本実施形態では、遊技中、特に確変報知モードの実行中、これらステータス情報を用いて各種情報が遊技者に報知される。
具体的に、連勝数情報は、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく大当り遊技が付与された連続（連荘）の回数（連勝数）を示す情報のことである。この連勝数情報を用いて、演出表示装置１１では、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく大当り遊技が付与された連勝数が「連勝数Ｘ回」として遊技者に報知される。
【０１００】
アイコン情報は、確変報知モードの実行中に大当り当選に基づく図柄変動ゲームで伴った大当り演出（特別演出）の種類を示す情報のことである。このアイコン情報を用いて、演出表示装置１１では、確変報知モードの実行中に大当り当選に基づく図柄変動ゲームで伴った大当り演出の履歴が、例えば、「キャラクタ集合演出獲得」、「キャラクタＡ演出獲得」として遊技者に報知される。
【０１０１】
獲得遊技球数情報は、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく付与された大当り遊技で遊技者に払い出した賞球の総数（累積）を示す情報（賞球総数情報）のことである。この獲得遊技球数情報を用いて、演出表示装置１１では、初回の大当り当選に基づく大当り遊技を含み、確変報知モードの実行中に確変非報知モードを挟むことなく付与された大当り遊技で遊技者に払い出した賞球の総数が、「ＸＸＸＸ個」として遊技者に報知される。
【０１０２】
モード背景情報は、確変報知モードの実行中のモード背景を示す情報のことである。このモード背景情報を用いて、演出表示装置１１では、確変報知モードの実行中にモード背景が、背景画像として遊技者に報知される。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したステータス情報を用いて、確変報知モードの実行中に、連勝数、大当り演出の履歴、賞球の総数、モード背景といった情報を遊技者に報知するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連勝数情報に関して、確変報知モードの実行中に大当り遊技が付与される毎に、連勝数情報を１加算（＋１）して更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、アイコン情報に関して、確変報知モードの実行中に大当り演出を実行させる毎に、実行させた種類の大当り演出が出現したことを示す内容となるように、アイコン情報の内容を更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得遊技球数情報に関して、大当り遊技の実行中に払出信号を入力する毎に、獲得遊技球数情報を該払出信号により指定された賞球数分、加算（例えば、１０球の払い出しが指定されれば１０加算（＋１０））して更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード背景情報に関して、確変報知モードの実行中にモード背景を切替える毎に、モード背景情報を切替え後のモード背景の種類を示す情報に更新する。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ステータス情報を後述するＲＡＭクリア時、朝一クリア時、初回の大当り当選時といったクリア条件が成立するまで記憶保持するとともに、該クリア条件が成立する場合にそのときに記憶保持している各ステータス情報をクリアして初期情報を設定する（初期情報にリセットする）。連勝数情報では「１」を初期情報として設定し、アイコン情報では実行させた種類の大当り演出がないことを示す「０（零）」を初期情報として設定し、獲得遊技球球数情報では「０（零）」を初期情報として設定し、モード背景情報では背景Ｈａを示す内容を初期情報として設定する。
【０１０６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各ステータス情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の領域に記憶し、それぞれに定めた条件下で各ステータス情報が累積される結果を記憶保持する。本実施形態では、クリア条件が成立するまでの間、初回の大当り当選を含み、確変報知モードの実行中に関連する複数回の大当りの当選、すなわち複数回の大当り遊技の付与を跨いで各ステータス情報が累積される。
【０１０７】
次に、先読みコマンドに基づく保留情報を用いて行われる演出について、説明する。
本実施形態では、変短状態、すなわち確変状態の間、該確変状態であることが確変報知モードのモード背景により遊技者に報知される。この確変報知モードは、変短状態、すなわち確変状態の各上限（変短上限回数及び確変上限回数）の到達であって、これら状態での最後となる前回の大当り遊技の終了後から１００回目の図柄変動ゲームの終了を以って、原則、終了される。
【０１０８】
一方、本実施形態では、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームの開始時に保留記憶数が１以上であって実行が保留されている図柄変動ゲームが存在している場合、該１以上の実行が保留されている図柄変動ゲームを対象に、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出を実行可能にしている。
【０１０９】
演出表示装置１１では、確変報知モードの終了となる図柄変動ゲームの終了後、次の図柄変動ゲームの開始から直前の図柄変動ゲームでのモード背景を保持しながら「延長」という文字画像が画像表示される延長報知演出が実行され、対象とする図柄変動ゲームの間、継続して実行される。
【０１１０】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達の際、最後となる図柄変動ゲームの開始が指示される場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃ（演出制御側）で保持している各種先読みコマンドに関する保留情報に基づき、確変報知モードの延長を報知するための制御として、延長報知処理を行う。
【０１１１】
延長報知処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その時に保留している保留内の全てに対する保留情報の中に図柄Ａ，Ｂに基づく共通値の大当り又ははずれ特別変動を伴うことを特定する特別保留情報が存在しているか否かを判定する。保留情報の中に特別保留情報が存在していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変報知モードの延長を報知させないことを決定し、延長報知処理を終了する。
【０１１２】
また、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に特別保留情報ではないが大当りを特定する保留情報が存在していることを条件に、確変報知モードの延長を報知させないことを決定し、延長報知処理を終了する。
【０１１３】
一方、保留情報の中に特別保留情報が存在している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それよりも前に記憶されている保留情報の中に大当りを特定する保留情報が存在していないことを条件に、確変報知モードの延長を報知させることを決定し、延長報知処理を終了する。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変報知モードの延長を報知させることを決定する場合、その時に保留している保留内のうち特別保留情報と該特別保留情報よりも前に記憶されている保留情報に対応する図柄変動ゲームを対象として、変短状態、すなわち確変状態の各上限の到達後も確変報知モードの延長を報知させるように制御する。
【０１１５】
ここで、実際に確変報知モードが実行される状況と、延長報知演出が実行される状況について、説明する。
実際の確変報知モードの実行中であれば、遊技状態が変短状態及び確変状態であることから、大当りの種類に関係なく大当りの当選に起因する大当り遊技の終了後には変短状態及び確変状態が再現されることとなる。
【０１１６】
一方、確変報知モードの延長に関わる延長報知演出が実行される場合、実際には遊技状態が非変短状態及び非確変状態であって、それまでの変短状態及び確変状態とは異なっている。このため、延長報知演出の実行中であれば、見た目上、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出が実行されるが、遊技状態が非変短状態及び非確変状態であることから、大当りの種類が図柄Ｃ，Ｄの場合、大当りの当選に起因する大当り遊技の終了後には変短状態及び確変状態が再現されないこととなる。
【０１１７】
このため、本実施形態では、内部的には変短状態及び確変状態が終了され、非変短状態及び非確変状態に移行しているものの、図柄変動ゲームの実行が途切れることなく開始される状況であって、さらに実際に確変報知モードの状況、すなわち変短状態及び確変状態の状況が再現される場合に限り、延長報知演出を実行させる。これにより、内部的には変短状態及び確変状態が終了された後、非変短状態及び非確変状態を経ての変短状態及び確変状態であるが、見た目上、確変報知モードが延長（継続）されているかの如く演出が実行されることから、恰も非変短状態及び非確変状態を経ていないようにして演出表現してなされる。
【０１１８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記のようにして延長報知演出の実行を決定すると、延長報知演出の実行中となるように延長報知フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別保留情報に対応する図柄変動ゲームが終了されるまでの間、延長報知演出の実行中となるように延長報知フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、延長報知演出の開始から特別保留情報に対応する図柄変動ゲームが終了すると、延長報知演出の非実行中となるように延長報知フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定するとともに、次の図柄変動ゲームの開始から確変非報知モードに移行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１９】
上述したように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、延長報知演出の実行中の大当り当選に関して、実際には内部的に非変短状態及び非確変状態であって、初回の大当り当選となるが、例外的に各ステータス情報については直近の確変報知モードの実行中に関連する大当りの当選、すなわち複数回の大当り遊技の付与を跨いで各ステータス情報が累積される。
【０１２０】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連勝数情報に関して、延長報知演出の実行中に大当り遊技が付与される場合に、直近の確変報知モードの実行中での連勝数情報に１加算（＋１）して更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、アイコン情報に関して、延長報知演出の実行中に大当り演出を実行させる場合に、直近の確変報知モードの実行中でのアイコン情報に実行させた種類の大当り演出が出現したことを示す内容となるように更新する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得遊技球数情報に関して、直近の確変報知モードの実行中での獲得遊技球数情報に払出信号により指定された賞球数分、加算して更新する。なお、モード背景情報に関しては、延長報知演出の実行中の間、モード背景が同一に保持されるので、モード背景情報も保持される。
【０１２１】
以下、本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃで記憶保持される遊技関連情報のＲＡＭクリア仕様について、説明する。
図４に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ３６を操作しながら主電源を投入するクリア条件（第１の条件）を満たすＲＡＭクリア時、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御基板３１で初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア時には、各ステータス情報の全てがクリアされる（初期情報にリセットされる）。このＲＡＭクリア時には、各ステータス情報の他、状態情報等といった遊技関連情報の全てがクリアされる。
【０１２２】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この電源の投入に伴って、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力し、初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される内容をクリアする。
【０１２３】
また、時間の経過に基づき時刻が午前７：００となるクリア条件（第２の条件）を満たす朝一クリア時、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御基板３１で初期化処理を実行させることができる。すなわち、朝一クリア時には、各ステータス情報の全てがクリアされる（初期情報にリセットされる）。この朝一クリア時には、各ステータス情報の他、状態情報等といった遊技関連情報の全てがクリアされる。なお、この朝一クリア時には、パチンコ遊技機への主電源が供給されているか否かに関係なく、初期化処理が実行される。
【０１２４】
このように、時刻が午前７：００となったことについて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の供給状態に関係なくＲＴＣ３１ｄから年月日情報及び時刻情報を入力しており、これら年月日情報及び時刻情報から時間の経過に基づく午前７：００となったことを判定する。なお、ＲＴＣ３１ｄは、初期化処理が行われるか否かに関係なく、クリアされることなく常に年月日情報及び時刻情報を保持しながら更新する。このような年月日情報及び時刻情報は、遊技関連情報の中でも特殊なものであり、例外的にクリアされることのない情報として位置付けされる。
【０１２５】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に基づく午前７：００となったことを判定する場合、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力していないが初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される内容をクリアする。
【０１２６】
これにより、このＲＡＭクリアスイッチ３６が操作されない場合でも、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時刻が午前７：００を経過したことを条件に、遊技関連情報の全てをクリアすることができる。
【０１２７】
本実施形態において、時刻が午前７：００の経過は、実際に午前７：００を経過したか否かにより満たされる。このため、遊技店の営業終了後、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作といった特別の操作のみならず、主電源の遮断すらなくても遊技関連情報の全てをクリアすることができる。そこで、本実施形態では、朝一クリアが行われるようになる時間として、遊技店の閉店後、一般的に遊技店の開店前である可能性の高い午前７：００を設定している。また、この午前７：００の時刻は、一般的に主電源の供給が遮断されている可能性が高い時間とも言える。
【０１２８】
このため、特に、遊技店の開店毎にクリアの必要性が高い獲得遊技球数情報を、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作といった特別の操作のみならず、主電源の遮断すらなくてもクリアすることができるようになる。
【０１２９】
また、電源の遮断又は電源の投入時（電源断／投入時）、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが保持（維持）される。
【０１３０】
また、初回の大当り当選時（初回）、上述した各クリア条件及びそのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球情報についてはクリアされる。一方、初回の大当り当選時（初回）、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球情報以外のステータス情報については遊技者に「初回から」及び「保持」の何れかを選択させる選択期間が付与される。本実施形態において、遊技関連情報のうち獲得遊技球情報以外のステータス情報とは、連勝数情報、アイコン情報、及びモード背景情報を意味する。
【０１３１】
ここで、初回の大当り当選時、遊技者に付与される選択期間について、説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の大当り当選時、最初の開放遊技の開始が指示される場合（１回目の開放遊技の開始時）、条件設定手段としての演出用ボタンＢＴの操作を有効にし（操作有効期間を設定し）、選択期間を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間において、演出用ボタンＢＴから入力する検知信号を有効として、演出用ボタンＢＴの操作を演出に反映させることができる。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を設定する場合、演出用ボタンＢＴの操作を促す演出を伴わせないようになっている。このため、本実施形態において、選択期間の演出用ボタンＢＴの操作は、演出用ボタンＢＴが操作可能である旨が積極的に報知されない状況での操作、所謂、「隠し操作」ということになる。
【０１３２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択期間において、遊技者による演出用ボタンＢＴの操作が予め定めた所定の操作、例えば、操作有効期間０．５秒の間に演出用ボタンＢＴの有効な操作が１回でもあった場合（検知信号を１回でも入力した場合）、遊技者により情報の保持が選択されたと判定する。このように判定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外のステータス情報を保持（維持）する。この場合には、初回の大当り当選であるが、ステータス情報のうち獲得遊技球数情報以外が直近の大当り遊技までも含めて累積されることとなる。
【０１３３】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択期間において、遊技者による演出用ボタンＢＴの操作が予め定めた所定の操作がなかったクリア条件（第３の条件）を満たす初回の大当り当選時、遊技者により情報のクリアが選択されたと判定する。このように判定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報を含むステータス情報の全てをクリアする一方、獲得遊技球数情報を含む各ステータス情報以外を保持（維持）する。この場合には、初回の大当り当選を開始の基準として、各ステータス情報が初期情報から累積されることとなる。
【０１３４】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、クリア条件を満たさない初回の大当り当選時、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力していないが遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報を初期化するステータス情報初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される獲得遊技球数情報をクリアする。
【０１３５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、クリア条件を満たす初回の大当り当選時、ＲＡＭクリアスイッチ回路３５から初期化指示信号を入力していないが遊技関連情報のうち各ステータス情報を初期化するステータス情報初期化処理を行い演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される内容をクリアする。
【０１３６】
これにより、このＲＡＭクリアスイッチ３６が操作されない場合でも、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の大当り当選を条件に、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報をクリアすることができる。また、このＲＡＭクリアスイッチ３６が操作されない場合でも、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、隠し操作によるクリア条件を満たす初回の大当り当選を条件に、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報をクリアすることができる。
【０１３７】
また、連続の大当り当選時（連続）、上述した各クリア条件を満たさなければ、そのときの遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが保持（維持）される。
【０１３８】
また、上述した状況において、クリア条件を満たすうち朝一クリア時については、主制御基板３０では初期化処理が実行されず、主制御用ＲＡＭ３０ｃで記憶保持している状態情報等といった遊技情報については保持（維持）される。
【０１３９】
図５（ａ），（ｃ）に示すように、３日分の各営業日の営業時間内及び営業終了後において、ＲＡＭクリア（操作）がなければ、主制御用ＲＡＭ３０ｃの遊技情報の全てが時間の経過に関係なく保持（維持）可能な状態になる。この場合に、各営業日の間に時刻が午前７：００となる状況が到来するが、関係なく主制御用ＲＡＭ３０ｃの遊技情報の全てが時間の経過に関係なく保持可能とされている。
【０１４０】
一方、３日分の各営業日の営業時間内及び営業終了後において、ＲＡＭクリア（操作）がなくても、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが各営業日の間で時刻が午前７：００となる状況の到来により、朝一クリアされて初期情報が設定される。その後には、各営業日の間で演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが時間の経過に関係なく保持可能とされている（初期情報→保持）。
【０１４１】
なお、上述した状況において、クリア条件を満たす初回の大当り当選であっても、主制御基板３０では初期化処理が実行されず、主制御用ＲＡＭ３０ｃで記憶保持している状態情報等といった遊技情報については保持可能とされている。
【０１４２】
また、上述した状況において、クリア条件を満たすうちＲＡＭクリア時については、主制御基板３０でも初期化処理が実行されることとなり、主制御用ＲＡＭ３０ｃで記憶保持している状態情報等といった遊技情報の全てがクリアされる。
【０１４３】
図５（ｂ），（ｄ）に示すように、３日分の営業日のうち２日目の営業日の開始までにおいて、ＲＡＭクリア（操作）がなければ、主制御用ＲＡＭ３０ｃの遊技情報の全てが時間の経過に関係なく保持（維持）可能な状態になる。続いて、３日分の営業日のうち２日目の営業日の開始において、ＲＡＭクリア（操作）される場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃの遊技情報の全てがクリアされて初期情報が設定される。その後には、２日目以後の営業日の間で、ＲＡＭクリア（操作）されなければ、主制御用ＲＡＭ３０ｃの遊技情報の全てが保持可能とされている（初期情報→保持）。
【０１４４】
一方、各営業日の営業時間内及び営業終了後において、ＲＡＭクリア（操作）がない場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが各営業日の間で時刻が午前７：００となる状況の到来により、朝一クリアされて初期情報が設定される。また、３日分の営業日のうち２日目の営業日の開始において、ＲＡＭクリア（操作）される場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てがＲＡＭクリアされて初期情報が再び設定される。その後には、各営業日の間で演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てが時間の経過に関係なく保持可能とされている（初期情報→保持）。
【０１４５】
各営業日の間においては、ＲＡＭクリア（操作）がなくても、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報の全てがクリア条件を満たす初回の大当り当選の到来により、クリアされて初期情報が設定される場合がある。
【０１４６】
例えば、図６に示すように、各ステータス情報が記憶保持されている場合、初回の大当り当選（図柄Ａ／Ｂ（初回））時、隠し操作があるか否かでその後の各ステータス情報の内容が変化する。
【０１４７】
すなわち、連勝数情報が「５」（連：５連勝）の場合、隠し操作がなければ右矢印のように、情報がクリアされて初期情報である「１」（連：１連勝（クリア））が連勝情報として設定される。一方、隠し操作があれば「隠し操作」の欄に示すように、情報が保持され、該保持されている情報に基づき今回の大当り当選により１加算されて「６」（連：６連勝（保持））が連勝情報として更新される。
【０１４８】
また、アイコン情報が「３種類の出現を示す内容」（ア：３種類）の場合、隠し操作がなければ右矢印のように、情報がクリアされて初期情報である「０（零）」（ア：０種類（クリア））がアイコン情報として設定される。一方、隠し操作があれば「隠し操作」の欄に示すように、情報が保持され、該保持されている情報に基づき今回の大当り当選による１種類が追加されて「４種類」（ア：４種類（保持））がアイコン情報として更新される。
【０１４９】
また、獲得遊技球数情報が「８０００」（獲：８０００個）の場合、隠し操作の有無に関係なく、情報がクリアされて初期情報である「０（零）」（獲：０個（クリア））が獲得遊技球情報として設定される。この場合の獲得遊技球情報は、今回の初回の大当り当選による大当り遊技分の賞球（例えば、１４００個）が加算された情報に更新される。
【０１５０】
また、モード背景情報が「Ｈｂ」（モ：Ｈｂ）の場合、隠し操作がなければ右矢印のように、情報がクリアされて初期情報である「Ｈａ」（モ：Ｈａ（クリア））がモード背景情報として設定される。一方、隠し操作があれば「隠し操作」の欄に示すように、情報が保持されて「Ｈｂ」（モ：Ｈｂ（保持））がモード背景情報として保持される。
【０１５１】
続いて、図６に示すように、初回の大当り当選時に隠し操作がなかった場合、確変報知モードの実行中、連続の大当り当選（連続）時、保持されている各ステータス情報に基づき各ステータス情報の内容が更新される。
【０１５２】
すなわち、連勝数情報が「１」（連：１連勝）の場合、保持されている情報に基づき今回の大当り当選による１加算されて「２」（連：２連勝（保持））が連勝情報として更新される。
【０１５３】
また、アイコン情報が「０」（ア：０種類）の場合、保持されている情報に基づき今回の大当り当選による１種類が追加されて「１種類」（ア：１種類（保持））がアイコン情報として更新される。
【０１５４】
また、獲得遊技球数情報が「１４００」（獲：１４００個）の場合、保持されている情報に基づき今回の大当り当選による大当り遊技分の賞球（例えば、１４００個）が加算されて「２８００個」（獲：２８００個（保持））が獲得遊技球情報として保持される。
【０１５５】
また、モード背景情報が「Ｈｂ」（モ：Ｈｂ）の場合、保持されている情報に基づき（モ：Ｈｂ（保持））がモード背景情報として保持される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
【０１５６】
（１）時間の経過に基づく朝一クリア時、ＲＡＭクリア時のようにＲＡＭクリアスイッチ３６の操作を要することなく遊技関連情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃからクリアされるようになる。この朝一クリア時は、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作とは関係のない時間の経過に基づき到来するようにしている。このため、遊技店の閉店に伴う状況で朝一クリア時が到来するように設定することで、遊技店の開店に伴っては遊技関連情報をクリアすることもできるようになる。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作の煩わしさを低減させることができる。
【０１５７】
（２）本実施形態では、朝一クリア時が、一般的に遊技店の開店前の時刻の午前７：００に到来するように設定することで、遊技店の開店毎に遊技関連情報をクリアすることを実現している。
【０１５８】
（３）遊技店の開店毎にクリアの必要性が高い獲得遊技球数情報については、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作を要することなく演出制御用ＲＡＭ３１ｃからクリアされるので、遊技店の開店毎にＲＡＭクリアスイッチ３６の操作を行うといった煩わしさを解消することができるようになる。
【０１５９】
（４）獲得遊技球数情報は、遊技中、複数回の大当りの当選を跨いで記憶保持される間は賞球の総数が累積する一方、初回の大当り当選時には遊技中であっても演出制御用ＲＡＭ３１ｃからクリアされるようにした。これにより、獲得遊技球数情報については、遊技中、適切なタイミングでクリアされる結果、遊技を盛り上げる要素として貢献することができる一方、こういった遊技を盛り上げる要素を煩わしさなく管理することができる。
【０１６０】
（５）遊技中、初回の大当り当選時、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報については演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持可能にすることで、遊技中、適切なタイミングで適切な情報のみクリアされる結果、遊技を盛り上げる要素として貢献することができる。さらに、こういった情報についても朝一クリア時にクリアされるようにしているので、遊技を盛り上げる要素を煩わしさなく管理することもできるようになる。
【０１６１】
（６）遊技中、初回の大当り当選時、遊技関連情報のうち獲得遊技球数情報以外の各ステータス情報がクリアされるには、演出用ボタンＢＴの操作（本実施形態では、隠し操作）があったという条件をさらに加えることで、遊技を盛り上げる手法の幅を拡げることができる。
【０１６２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態では、図７の上段に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作不要で演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報がクリアされる状況を、電源の遮断後からの経過時間の状況により定めてもよい。例えば、本別例では、電源の遮断後、６時間経過した状況で、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作不要で演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報がクリアされる。この場合には、ＲＴＣ３１ｄを備えていなくてもよく、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えている単なるタイマ機能を用いて電源の遮断後の経過時間を計測すればよい。
【０１６３】
・本実施形態では、図７の下段に示すように、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作不要で演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報がクリアされる状況を、遊技中となる営業時間の間で、ゲームスタートされない、すなわち始動条件の成立のなかった時間の状況により定めてもよい。例えば、本別例では、ゲームスタートが３時間経過してもない状況で、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作不要で演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報がクリアされる。これにより、遊技店の営業時間の間で、遊技している遊技者が異なることが想定される状況において、後任の遊技者の遊技継続の意欲の低下を抑制することができる。この場合には、ＲＴＣ３１ｄを備えていなくてもよく、演出制御基板３１が備えている単なるタイマ機能を用いてゲームスタートされない時間を計測すればよい。
【０１６４】
・本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ３６の操作不要で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される遊技情報がクリアするようにもできる。なお、本別例では、演出制御基板３１と同様、主制御基板３０にもリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を実装するようにすればよい。また、その他、演出制御基板３１に実装しているＲＴＣ３１ｄをそのまま主制御基板３０に実装し、主制御用ＣＰＵ３０ａから演出制御用ＣＰＵ３１ａに年月日情報及び時刻情報を入力可能にすることもできる。この場合には、各種演出に関わる制御を主制御用ＣＰＵ３０ａが管理し、こういった制御に関わる遊技関連情報（ステータス情報）を主制御用ＲＡＭ３０ｃが管理するといった仕様であっても、本実施形態と同様の効果を奏するようになる。
【０１６５】
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、常にクリアされるようにしてもよい。
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、保持するための条件が、前回の大当り遊技のエンディング演出中に設定されるようにしたり、確変報知モードの実行中に設定されるようにしたりすることもできる。
【０１６６】
・本実施形態では、獲得遊技球数情報以外のステータス情報について、初回の大当り当選時、保持するための条件が、演出用ボタンＢＴの操作といった外的な要因でなく、内部的な要因により設定することもできる。例えば、前回の大当り遊技と、次の大当り遊技との間で、前回及び次の大当り遊技の終了後の遊技状態が一致する場合のような特定の関係を有するといった条件を満たす場合に、これらの大当り遊技の間で各ステータス情報を保持可能にしてもよい。なお、本別例では、演出用ボタンＢＴを備えていない仕様への適用もできる。
【０１６７】
・本実施形態では、ステータス情報の保持に関する選択期間について、演出用ボタンＢＴを発光させる等して、遊技者に積極的に報知することもできるし、演出表示装置１１上の表示演出にて報知することもできる。
【０１６８】
・本実施形態のステータス情報には、遊技状態や演出モードといった状況に関係なく、ＲＡＭクリア時、及び朝一クリア時以外ではクリアされないで、それ以外の状況で情報を累積するような情報を含ませることもできる。例えば、図柄変動ゲームの実行が開始された回数（スタート回数）等が考えられる。
【０１６９】
・本実施形態では、ステータス情報の種類を変更してもよく、例えば、獲得遊技球数情報を含んでいなくてもよい。
・本実施形態では、朝一クリア時、主制御用ＲＡＭ３０ｃで記憶している遊技情報と内容が対応する情報についてはクリアされないで保持するようにしてもよい。
【０１７０】
・本実施形態では、朝一クリア時、電源が遮断された状態で時刻が午前７：００を経過した後の電源の投入により、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの遊技関連情報がクリアされるようにしてもよい。
【０１７１】
・本実施形態では、獲得遊技球数情報について、初回の大当り当選時、隠し操作の有無によりクリア及び保持が選択されるようにしてもよい。
・本実施形態では、朝一クリア時、少なくとも獲得遊技球数情報がクリアされればよく、他の情報に関しては保持可能にしてもよい。
【０１７２】
・本実施形態では、朝一クリアの時刻を変更してもよい。このような時刻として、遊技店の閉店後から開店前の可能性の高い時刻が好ましく、例えば、午前２：００や午前４：００といった時刻に設定してもよい。
【０１７３】
・本実施形態では、時刻や時間の経過を把握するための構成として、リアルタイムクロックの代わりに所定の制御周期毎に値をカウント（計数）するカウンタ装置を用いることもできる。このようなカウンタ装置では、所定のタイミングでその時の時刻を設定し、その設定した時刻からのカウント値から現在の時刻を算出するといったこともできる。そして、このようなカウンタ装置であれば時刻合わせのために外部と通信を行ったりする必要がなく不正の防止にも繋がり、主制御基板３０に実装も可能となる。
【０１７４】
・本実施形態では、ステータス情報に基づく各種情報の報知に関し、専用の演出装置を設けるようにしてもよい。このような演出装置としては、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置を用いてもよい。
【０１７５】
・本実施形態では、延長報知演出については、保留情報の内容に関係なく、延長報知処理時に保留されている全ての図柄変動ゲームを対象に伴わせることもできる。
・本実施形態では、先読みコマンドとして、乱数情報に関しては大当り判定用乱数等の乱数自体を示す情報を示すコマンドを別コマンドとして設定してもよい。こういった別コマンドとしての先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、コマンドで指示される大当り判定用乱数等の乱数自体を用いて所定の判定値、すなわち共通値や非共通値と一致するか否かといった判定を行うようにしてもよい。この場合の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動条件成立時判定手段として機能する。
【０１７６】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが図柄変動ゲームの開始に先立って、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数を用いることで、先読み対象とする図柄変動ゲームが実際に行われる際の変動時間（変動パターン）や変動内容（遊技演出）の種類を特定した上で、先読みコマンドを設定及び出力するようにしてもよい。
【０１７７】
・本実施形態は、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンドの生成の中で延長報知演出を実行させるか否かについても振分け（決定）可能な構成で実現してもよい。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａの先読みコマンドの生成に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
【０１７８】
・本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１７９】
・本実施形態では、演出表示装置１１で保留対応画像の表示を行うパチンコ遊技機に具体化したが、演出表示装置１１で保留対応画像の表示を行わないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８０】
・本実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０１８１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記クリア制御手段は、遊技中、前記第３の条件を満たす場合、前記遊技関連情報のうち前記賞球総数情報以外についてはさらに条件設定手段による条件の設定があったときに前記記憶手段からクリアする。
【符号の説明】
【０１８２】
ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１５…始動入球装置、２５…特別図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、３１ｄ…ＲＴＣ、３２…払出制御基板、３２ａ…払出制御用ＣＰＵ、３２ｂ…払出制御用ＲＯＭ、３２ｃ…払出制御用ＲＡＭ、３４…電源基板、３４ｄ…バックアップ用電源、３６…ＲＡＭクリアスイッチ。
【図１】
2015033406.tif 000003
【図２】
2015033406.tif 000004
【図３】
2015033406.tif 000005
【図４】
2015033406.tif 000006
【図５】
2015033406.tif 000007
【図６】
2015033406.tif 000008
【図７】
2015033406.tif 000009