(57)【要約】【課題】携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力するとともに、携帯端末にその情報を確実に取得させることのできる遊技機および当該遊技機を備える遊技システムを提供する。【解決手段】遊技機１０において、外部からの情報を非接触で取得する取得手段（カメラ）を有する携帯端末Ｍを取り付け可能な携帯端末取り付け部５００と、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）が取得可能な情報を出力する情報出力手段（演出制御装置３００）と、を備え、携帯端末取り付け部５００は、情報出力手段（演出制御装置３００）により出力される情報を取得手段（カメラ）が取得できる位置で携帯端末Ｍを保持するよう構成する。【選択図】図１
2015027401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの情報を非接触で取得する取得手段を有する携帯端末を取り付け可能な携帯端末取り付け部と、
前記取得手段が取得可能な情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記携帯端末取り付け部は、前記情報出力手段により出力される情報を前記取得手段が取得できる位置で前記携帯端末を保持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記情報出力手段は、前記取得手段が取得可能な情報を含む画像を表示装置に表示することで情報を出力するものであり、
前記表示装置は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、
前記携帯端末取り付け部は、前記表示装置の表示画面に対向する位置で前記携帯端末を保持可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機と、前記携帯端末と、当該携帯端末と電気通信回線を介して通信可能なメインサーバと、を備える遊技システムにおいて、
前記取得手段は、２次元コードを撮像して当該２次元コードに含まれる情報を取得するものであり、
前記情報出力手段は、前記メインサーバにアクセスするためのアクセス情報を含む２次元コードを表示装置に表示可能であり、
前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、遊技の進行に関連する演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、
前記表示装置は、前記始動口の前面に設けられ、
前記情報出力手段は、前記始動口への遊技球の入賞に応じて前記２次元コードを前記表示装置に表示可能であり、
前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、前記遊技の進行に関連する演出として、前記始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および当該遊技機を備える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機においては、表示装置や役物装置などの演出手段によって様々な演出を実行するよう構成されている。
さらに、演出動作を実行する演出手段を備えた遊技機に関する遊技情報を表示する遊技機用携帯端末装置として、演出手段により実行される演出動作を撮像して演出画像を取得し、取得した演出画像に含まれる特定パターンを認識し、認識した特定パターンに対応する演出情報を読み出して表示することが可能な携帯端末装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５２０７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機用携帯端末装置においては、リーチ演出等の演出動作を撮像して演出画像を取得する、すなわち非接触で演出画像を取得するため、手ぶれ等の影響でその演出画像を確実に取得することができない場合がある。
【０００５】
本発明の目的は、携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力するとともに、携帯端末にその情報を確実に取得させることのできる遊技機および当該遊技機を備える遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技機において、
外部からの情報を非接触で取得する取得手段を有する携帯端末を取り付け可能な携帯端末取り付け部と、
前記取得手段が取得可能な情報を出力する情報出力手段と、を備え、
前記携帯端末取り付け部は、前記情報出力手段により出力される情報を前記取得手段が取得できる位置で前記携帯端末を保持することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、情報出力手段によって、携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力することができる。また、携帯端末取り付け部によって、携帯端末が、情報出力手段により出力される情報を取得できる位置で保持されるので、当該携帯端末は情報出力手段により出力される情報を確実に取得することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記情報出力手段は、前記取得手段が取得可能な情報を含む画像を表示装置に表示することで情報を出力するものであり、
前記表示装置は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、
前記携帯端末取り付け部は、前記表示装置の表示画面に対向する位置で前記携帯端末を保持可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、携帯端末取り付け部によって、携帯端末が、表示装置の表示画面に対向する位置で保持されるので、遊技者は携帯端末と表示装置の表示画面との両方を同時に見ることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機と、前記携帯端末と、当該携帯端末と電気通信回線を介して通信可能なメインサーバと、を備える遊技システムにおいて、
前記取得手段は、２次元コードを撮像して当該２次元コードに含まれる情報を取得するものであり、
前記情報出力手段は、前記メインサーバにアクセスするためのアクセス情報を含む２次元コードを表示装置に表示可能であり、
前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、遊技の進行に関連する演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、遊技機が備える表示装置に表示される２次元コードを携帯端末で撮像することによって、当該携帯端末において遊技の進行に関連する演出が実行されるので、携帯端末の撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、携帯端末取り付け部に携帯端末を取り付けることによって、携帯端末の撮像操作が行いやすく、かつ、撮像時にぶれることがない。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動口を備え、
前記表示装置は、前記始動口の前面に設けられ、
前記情報出力手段は、前記始動口への遊技球の入賞に応じて前記２次元コードを前記表示装置に表示可能であり、
前記メインサーバは、前記取得手段により取得された前記アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末に、前記遊技の進行に関連する演出として、前記始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報を送信することを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、始動口への遊技球の入賞に応じて表示される２次元コードを携帯端末で撮像することによって、当該携帯端末において始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像が表示されるので、携帯端末の撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができるとともに、遊技の興趣が高まる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、情報出力手段によって、携帯端末が非接触で取得可能な情報を出力することができる。また、携帯端末取り付け部によって、携帯端末が、情報出力手段により出力される情報を取得できる位置で保持されるので、当該携帯端末は情報出力手段により出力される情報を確実に取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】コマンド受信割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】携帯端末取り付け部が備える携帯端末ホルダーの構成の一例を示す図である。
【図２５】携帯端末取り付け部への携帯端末の取り付け方の一例を説明するための図である。
【図２６】本実施形態の遊技システムの概略構成の一例を示すブロック図である。
【図２７】２次元コード表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】２次元コードの表示および当該２次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。
【図２９】２次元コードの表示および当該２次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。
【図３０】２次元コード表示処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図３１】２次元コードの表示および当該２次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。
【図３２】始動記憶表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】２次元コードの表示の一例を説明するための図である。
【図３４】２次元コードの表示および当該２次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。
【図３５】２次元コード表示処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図３６】２次元コードの表示および当該２次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。
【図３７】２次元コードの表示および当該２次元コードを撮影した携帯端末での表示の一例を説明するための図である。
【図３８】表示装置での表示と２次元コードを撮影した携帯端末での表示との関係の一例を説明するための図である。
【図３９】音声用２次元コード表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】スピーカからの音出力と２次元コードを撮影した携帯端末での音出力との関係の一例を説明するための図である。
【図４１】スピーカからの音出力と２次元コードを撮影した携帯端末での音出力との関係の一例を説明するための図である。
【図４２】遊技機の変形例を示す模式図である。
【図４３】遊技システムの変形例を示すブロック図である。
【図４４】遊技履歴情報の一例を説明するための図である。
【図４５】ポイント表の一例を説明するための図である。
【図４６】パスワード入力の変形例を説明するための図である。
【図４７】赤外受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】キャラクタ表および先読み報知割合表の一例を説明するための図である。
【図４９】第２実施形態の遊技機を示す模式図である。
【図５０】第２実施形態の遊技機を示す模式図である。
【図５１】第２実施形態の遊技機の変形例を示す模式図である。
【図５２】第２実施形態の遊技機の変形例を示す模式図である。
【図５３】第２実施形態の遊技機の変形例を示す模式図である。
【図５４】図５３に示す遮光壁を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００１８】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（図示省略）が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１９】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５や、遊技者が所有する携帯端末Ｍを取り付けるための携帯端末取り付け部５００が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００２０】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２１】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２２】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えた包囲枠体（センターケース）４０が配置されている。表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２３】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、包囲枠体４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２４】
遊技領域３２における包囲枠体４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。
また、包囲枠体４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。各一般入賞口３５に入賞した遊技球は入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【００２７】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２８】
また、包囲枠体４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、包囲枠体４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態や小当り遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態や小当り遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様により決定される。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３１】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３４】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３５】
確率状態表示部５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
ラウンド表示部６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。
【００３９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００４０】
普図変動表示ゲームの結果には、はずれ、通常当り、特定当りの三種類があり、普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値により結果を決定する。結果が通常当り又は特定当りであれば、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。なお、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【００４１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、包囲枠体４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示４１ａとして表示される。
【００４２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様（特別結果）となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４７】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態や小当り遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置１０００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置１０００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７５】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。また、演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１が有するリアルタイムクロック（図示省略）による計時動作を遊技機１０の電源遮断時も継続できるようにリアルタイムクロック（ＲＴＣ）用電池３１５を備えている。
【００７６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターンコマンド、始動入賞コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの結果を判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が通常当り又は特定当りの場合は、普図表示器５３に結果に応じた特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、普図変動表示ゲームが特定結果（通常当り又は特定当り）となることに基づき、普通変動入賞装置３７を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【００８６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１回のラウンド遊技とし、このラウンド遊技を所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９１】
遊技状態が時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）が通常確率（普図低確率状態）とされる。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）が第１変動表示時間（例えば、１００００ミリ秒）とされ、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間が第１停止時間（例えば、１６０４ミリ秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）は、第１開放時間とされる。また、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数とする。ここで、通常当りの場合と特定当りの場合は、普電開放時間と普電開放回数の一方又は両方が異なり、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【００９２】
そして、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とする。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能であり（例えば、６００ミリ秒）、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、７０４ミリ秒）。
【００９３】
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）を第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能であり、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数よりも多い第２開放回数に設定することが可能である。なお、時短状態においても通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間を長くし、遊技者にとって有利なものとする。
【００９４】
すなわち時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで、単位時間当たりに普通変動入賞装置３７が開状態となる時間を時短状態でない場合よりも延長するようにする。なお、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。また、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【００９５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【００９９】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１００】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１０１】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０３】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０５】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したかを判定し（ステップＳ２８）、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０６】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０７】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ，３９ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理及び普通変動入賞装置３７の動作の制御を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図８に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０１１３】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。図９に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０１１４】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１１５】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。図１０に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０１１６】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。図１１に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１１７】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０１１８】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１１９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２０】
図１２に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２２】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類又は小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２８】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１２９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３１】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３３】
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３５】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１３６】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定した場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１３７】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１３８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなし、始動記憶と対応して始動記憶情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３）を記憶する。また、遊技制御装置１００が、第１入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞を、第１始動記憶として第１上限値まで記憶する第１始動記憶手段をなすとともに、第２入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を、第２始動記憶として第２上限値まで記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０１３９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した始動記憶情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４０】
図１５に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４１】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４２】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１４３】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４４】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０１４５】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０１４６】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
【０１４７】
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１４８】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４９】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなす。なお、ここでは始動記憶の発生時に事前判定を行っているが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良い。
【０１５０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０１５１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５２】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０１５４】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０１５５】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段をなす。
【０１５６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１５７】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１５８】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段をなす。
【０１５９】
この特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチや、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンや、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンが含まれる。
【０１６０】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図１９には、図１７に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１６１】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０１６２】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０１６３】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図２０には、図１８に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０１６４】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０１６５】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０１６６】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコンでは主に図２１に示す１ｓｔメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図２３に示す２ｎｄメイン処理が行われる。
【０１６７】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。図２１に示すように、この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１７０】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。シーン制御処理では、遊技制御装置１００から受信したコマンドに基づき、遊技に関する演出の実行内容や実行タイミングを制御する。例えば、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに応じて、表示装置４１の特図演出領域に表示する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置４１の普図演出領域に結果を表示する処理を実行可能である。さらに、表示装置４１の普図演出領域に実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示を行う処理を実行可能である。また、事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報を普図演出領域に表示する処理を実行可能である。
【０１７１】
また、始動記憶数に応じて表示装置４１に飾り特図始動記憶表示４１ａを表示する処理を実行可能である。また、飾り特図始動記憶表示４１ａで対応する始動記憶の事前判定結果を報知する処理を実行可能である。すなわち、演出制御装置３００が、第１始動記憶の記憶数及び第２始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段をなす。
【０１７２】
次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１７３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１７４】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図２２に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ５１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ５２）を行う。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ５３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ５４）する。
【０１７５】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ５５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ５６）を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ５７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ５８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７６】
また、ステップＢ５３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、又はステップＢ５４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７７】
また、ステップＢ５２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ５９）する。ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ６０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ６１）する。
【０１７８】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５５へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ６３）を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ６４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７９】
また、ステップＢ５９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ６０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）は、ステップＢ６５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ６６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８０】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。図２３に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵの初期化処理（ステップＢ７１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ７２）を行う。
【０１８１】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ７３）を行い、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）の初期化処理（ステップＢ７４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ７５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１８２】
次いで、ＶＤＰによる画像描画を許可する処理（ステップＢ７７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ７８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ７９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ７９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ７９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ８１）を行い、ステップＢ７８へ戻る。
【０１８３】
通常ゲーム処理（ステップＢ８１）では、図２１に示す１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）での設定内容に応じて、演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）で主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドに基づき、表示装置４１における表示の制御等を行う。これにより、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲームが表示装置４１の特図演出領域に表示される。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置４１の普図演出領域に結果が表示される。さらに、表示装置４１の普図演出領域に特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示が行われる。また、表示装置４１の普図演出領域に事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報が表示される。
【０１８４】
すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域で特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、表示装置４１の普図演出領域に普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域にて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域に表示可能な事前報知手段をなす。
【０１８５】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする携帯端末取り付け部５００について説明する。
本実施形態においては、遊技機１０の表示装置４１等にメインサーバＷ（ＷＥＢサーバ）にアクセスするための２次元コードＣ（２次元パターンコード）を表示し、当該２次元コードＣを撮影（撮像）してメインサーバＷにアクセスした携帯端末Ｍに遊技の進行に関連する演出（表示演出や音出力演出）を実行させるよう構成されている。そして、携帯端末Ｍでぶれることなくスムーズに２次元コードＣを撮影することができるよう、上皿２１の上面には、携帯端末Ｍを２次元コードＣの表示位置に対向した位置で保持するための携帯端末取り付け部５００が取り付けられている。
なお、本実施形態の場合、携帯端末Ｍとして遊技者が所有するスマートフォンを例示するが、携帯端末Ｍは、無線通信機能と撮影機能とを有する携帯可能な端末であれば、スマートフィンに限られるものではない。
【０１８６】
携帯端末取り付け部５００は、外部からの情報を非接触で取得する取得手段（カメラ（デジカメ））を有する携帯端末Ｍを取り付け可能であり、図１に示すように、携帯端末ホルダー５１０と、ホルダー支持部５２０とを備えて構成される。
すなわち、演出制御装置３００が、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）が取得可能な情報を出力する情報出力手段、遊技の進行に関連する情報を出力する情報出力手段をなす。そして、携帯端末取り付け部５００は、情報出力手段により出力される情報を取得手段が取得できる位置で携帯端末Ｍを保持するよう構成されている。
具体的には、情報出力手段（演出制御装置３００）は、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）が取得可能な情報を含む画像（２次元コードＣ）を、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１に表示することで情報を出力するよう構成されている。そして、携帯端末取り付け部５００は、表示装置４１の表示画面に対向する位置で携帯端末Ｍを保持可能に構成されている。
【０１８７】
なお、遊技機１０が表示装置４１とは別に表示装置（サブ表示装置）を備えている場合、情報出力手段（演出制御装置３００）は、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）が取得可能な情報を含む画像（２次元コードＣ）をサブ表示装置に表示することで情報を出力するよう構成されていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部５００は、当該画像（２次元コードＣ）が表示されるサブ表示装置の表示画面に対向する位置で携帯端末Ｍを保持可能に構成される。
また、ホルダー支持部５２０は、外力（遊技者の操作等）によって変形（屈曲や伸縮など）し、外力を除いても変形したまま元に戻らないよう構成されていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部５００に取り付けられた携帯端末Ｍの位置を、遊技者所望の位置に調整することが可能となる。
また、ホルダー支持部５２０は、演出制御装置３００の制御によって変形（屈曲や伸縮など）し、演出制御装置３００は、例えば２次元コードＣの表示位置が変化しても携帯端末Ｍが２次元コードＣの表示位置に対向した状態を維持できるように、２次元コードＣの表示位置に合わせてホルダー支持部５２０を変形させるよう構成されていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部５００に取り付けられた携帯端末Ｍの位置を、自動で調整することが可能となる。
【０１８８】
図２４は、本実施形態における携帯端末ホルダー５１０の構成の一例を示す図であって、（ａ）は中央断面図であり、（ｂ）は正面図である。
図２４に示すように、携帯端末ホルダー５１０は、携帯端末Ｍを下方から支持する携帯端末固定溝部５１１と、携帯端末Ｍを上方から支持する携帯端末固定部材５１２とを備えて構成される。携帯端末Ｍは、この携帯端末ホルダー５１０に、当該携帯端末Ｍの表示画面を前方（遊技者側）に向けて、当該携帯端末Ｍに内蔵されているカメラ（デジカメ）のレンズ窓を後方（遊技盤３０側）に向けた状態で取り付けられる。
なお、本実施形態の場合、携帯端末ホルダー５１０は、携帯端末Ｍ（スマートフォン）を横向きにした状態（図２５（ｄ）参照）で取り付け可能に構成されているが、携帯端末Ｍを縦向きにした状態で取り付け可能に構成されていてもよい。
【０１８９】
図２４に示すように、携帯端末固定溝部５１１は、左右方向に長尺な下側部５１１ａと、下側部５１１ａの前端から上方に突出する下前側部５１１ｂとを備えて構成される。また、携帯端末固定部材５１２は、携帯端末固定溝部５１１の下側部５１１ａの後端に立設された後側部５１２ａと、後側部５１２ａの上端から前方に突出する上側部５１２ｂと、上側部５１２ｂの前端から下方に突出する上前側部５１２ｃとを備えて構成される。図２４および図２５（後述）では図示は省略するが、ホルダー支持部５２０は、例えば、携帯端末固定溝部５１１の下側部５１１ａに接合されている。
【０１９０】
携帯端末固定溝部５１１の下前側部５１１ｂと携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａとの間隔、携帯端末固定溝部５１１の下側部５１１ａと携帯端末固定部材５１２の上側部５１２ｂとの間隔、および携帯端末固定溝部５１１の下側部５１１ａの長さ（左右方向の長さ）は、適宜任意に設定可能であるが、様々な機種の携帯端末Ｍ（本実施形態の場合、スマートフォン）を携帯端末ホルダー５１０に取り付けることができる間隔や長さが好ましい。
また、携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａと上前側部５１２ｃとの間隔は、携帯端末固定溝部５１１の下前側部５１１ｂと携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａとの間隔よりも大きく設定されている。
【０１９１】
また、携帯端末固定溝部５１１の下前側部５１１ｂの高さ（上下方向の長さ）や、携帯端末固定部材５１２の上前側部５１２ｃの高さ（上下方向の長さ）は、携帯端末ホルダー５１０に取り付けた携帯端末Ｍが前側に倒れることがなく、かつ、携帯端末ホルダー５１０に取り付けた携帯端末Ｍの表示画面の少なくとも一部が当該下前側部５１１ｂおよび当該上前側部５１２ｃで隠れることなく遊技者から視認可能となるような高さであれば、適宜任意に設定可能であるが、携帯端末Ｍでダイナミックな表示演出を行う等の観点から、携帯端末Ｍの表示画面のうち当該下前側部５１１ｂおよび当該上前側部５１２ｃで覆われる部分の面積は小さい方が好ましい。
また、携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａの幅（左右方向の長さ）は、携帯端末ホルダー５１０に取り付けた携帯端末Ｍが後側に倒れることがなく、かつ、携帯端末ホルダー５１０に取り付けた携帯端末Ｍに内蔵されているカメラのレンズ窓が当該後側部５１２ａで隠れることがないような幅に設定されている。
【０１９２】
携帯端末固定部材５１２は、当該携帯端末固定部材５１２の上側部５１２ｂの下面に設けられた付勢部材５１３と、付勢部材５１３の先端に設けられた携帯端末挟み込み部材５１４とを備えている。付勢部材５１３は、圧縮コイルばね等であり、携帯端末挟み込み部材５１４を下方向に付勢している。これにより、携帯端末ホルダー５１０に取り付けられた携帯端末Ｍを、当該携帯端末Ｍのサイズにかかわらず、携帯端末固定溝部５１１と携帯端末挟み込み部材５１４とで上下から挟み込むことができるので、様々な機種の携帯端末Ｍを携帯端末ホルダー５１０に安定に取り付けることが可能となる。
【０１９３】
図２５は、本実施形態における携帯端末取り付け部５００への携帯端末Ｍの取り付け方の一例を説明するための図である。
まず、図２５（ａ），（ｂ）に示すように、携帯端末Ｍで携帯端末挟み込み部材５１４を押し上げながら、当該携帯端末Ｍを、携帯端末固定部材５１２の上前側部５１２ｃと後側部５１２ａとの間に差し込む。その後、当該携帯端末Ｍを、携帯端末固定溝部５１１の溝部内（すなわち、携帯端末固定溝部５１１の下前側部５１１ｂと携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａとの間）に差し込む。このようにして、図２５（ｃ），（ｄ）に示すように、携帯端末Ｍは、携帯端末取り付け部５００（具体的には、携帯端末ホルダー５１０）に取り付けられる。
【０１９４】
ここで、本実施形態では、携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａと上前側部５１２ｃとの間隔が、携帯端末固定溝部５１１の下前側部５１１ｂと携帯端末固定部材５１２の後側部５１２ａとの間隔よりも大きく設定されているが、携帯端末挟み込み部材５１４の下面が、前側に向けて下り傾斜する傾斜面になっており、当該傾斜面によって携帯端末Ｍが前側に倒れないように食い止めることができるので、携帯端末ホルダー５１０に取り付けられた携帯端末Ｍが前後にぐらつきにくくなっている。
【０１９５】
図２６は、本実施形態の遊技機１０を使用した遊技システム１の概略構成の一例を示すブロック図である。
図２６に示すように、本実施形態の遊技システム１は、遊技機１０と、無線通信機能を有する携帯端末Ｍと、メインサーバＷとから構成され、携帯端末ＭとメインサーバＷとは電気通信回線（インターネット等）を介してデータの送受信が可能に構成されている。
メインサーバＷは、コンピュータの一種であり、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）Ｗ１や、当該ＣＰＵが実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）Ｗ２、当該ＣＰＵの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ（遊技客（遊技者））のデータを記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）Ｗ３の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するＷＥＢサーバ（ウェブサーバ）として機能するように構成されている。
【０１９６】
本実施形態の遊技システム１においては、所定のタイミングになると、遊技機１０は表示装置４１等によってＱＲコード（登録商標）に代表される２次元コードＣ（２次元パターンコード）を表示する。携帯端末Ｍは、表示された２次元コードＣを当該携帯端末Ｍが備える撮影機能（カメラ）で撮影して当該２次元コードＣに含まれる情報（アクセス情報、遊技の進行に関連する情報等）を取得すると、当該取得した情報（アクセス情報）に基づいて電気通信回線を介してメインサーバＷにアクセスし、当該取得した情報（遊技の進行に関連する情報等）をメインサーバＷに送信する。メインサーバＷは、携帯端末Ｍから送信された情報を受信すると、当該情報に含まれる遊技の進行に関連する情報に対応する動画データを当該携帯端末Ｍに送信する。そして、携帯端末Ｍは、当該携帯端末Ｍの表示装置によって、メインサーバＷから送信された動画データに基づく動画を表示する表示演出（遊技の進行に関連する表示演出）を実行するよう構成されている。無論、メインサーバＷから送信される動画データには、動画を表示するためのデータの他に、当該動画に合わせた音を出力するためのデータが含まれていてもよい。
【０１９７】
すなわち、遊技機１０と、携帯端末Ｍと、当該携帯端末Ｍと電気通信回線を介して通信可能なメインサーバＷと、を備える遊技システム１において、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）は、２次元コードＣを撮像して当該２次元コードＣに含まれる情報を取得するものであり、遊技機１０の情報出力手段（演出制御装置３００）は、メインサーバＷにアクセスするためのアクセス情報と遊技の進行に関連する情報とを含む２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示可能である。そして、メインサーバＷは、取得手段により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Ｍに、当該取得手段により取得された遊技の進行に関連する情報に応じた演出（遊技の進行に関連する演出）を実行させるための演出情報（動画データ）を送信するよう構成されている。
【０１９８】
なお、メインサーバＷから携帯端末Ｍに送信されるデータ（演出情報）は、メインサーバＷが受信した遊技の進行に関連する情報に対応するデータであれば、動画データに限られるものではなく、例えば静止画データであってもよい。
また、２次元コードＣは、表示装置４１とは別に設けられたサブ表示装置等に表示することも可能であるし、複数の表示装置（表示装置４１を含んでも含まなくてもよい。）に表示することも可能である。
また、２次元コードＣの撮影に応じて携帯端末Ｍに表示される動画（静止画であってもよい。）は、文字（数字や記号も含む。）画像およびキャラクタ画像の少なくとも一方が出現する動画であればよい。
また、２次元コードＣを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により、当該２次元コードＣに含まれる情報と同等の情報を遊技機１０から携帯端末Ｍへ送信するように構成してもよい。
【０１９９】
〔２次元コード表示処理〕
２次元コードＣを表示するため、演出制御装置３００は、図２１に示す１ｓｔメイン処理における遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）において、図２７に示す２次元コード表示処理を行う。
この２次元コード表示処理では、まず、受信した変動パターンコマンドは２次元コードＣ（動画表示演出用の２次元コードＣ）の表示に対応しているか否か判定する（ステップＢ１０１）。すなわち、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された変動パターンコマンドが、２次元コードＣを表示する変動パターンに関する変動パターンコマンドであるか否か判定する。
【０２００】
ステップＢ１０１で、受信した変動パターンコマンドは２次元コードＣの表示に対応していないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）、すなわち遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された変動パターンコマンドが、２次元コードＣを表示する変動パターンに関する変動パターンコマンドでない場合には、当該２次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１０１で、受信した変動パターンコマンドは２次元コードＣの表示に対応していると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙ）、すなわち遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された変動パターンコマンドが、２次元コードＣを表示する変動パターンに関する変動パターンコマンドである場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて２次元コードＣを表示するタイミングを決定し（ステップＢ１０２）、対応する２次元コードＣを設定する（ステップＢ１０３）。
次いで、ステップＢ１０２にて決定したタイミングで、ステップＢ１０３にて設定した２次元コードＣを表示装置４１等に表示し（ステップＢ１０４）、当該２次元コード表示処理を終了する。
【０２０１】
ここで、変動パターンコマンドは、特図変動表示ゲームの変動パターンを指定するコマンドであり、当該特図変動表示ゲームの変動開始時に送信される。したがって、変動パターンコマンドに基づく２次元コードＣは、特図変動表示ゲームの変動中に表示される。
具体的には、変動パターンコマンドに基づく２次元コードＣは、例えば、図２８（ａ）に示すように左、中、右の全飾り特別図柄の変動中や、図２９に示すようにリーチ状態の発生中に表示される。
【０２０２】
また、変動パターンコマンドに基づく２次元コードＣには、遊技の進行に関連する情報として、特図変動表示ゲームの変動開始を通知する情報の他に、当該特図変動表示ゲームに関する情報（リーチ状態の発生の有無や信頼度など）等が含まれている。したがって、例えば図２８（ｂ）に示すように、遊技の進行に関連する情報に応じて、表示装置４１等に表示される２次元コードＣが異なる。これにより、携帯端末Ｍで撮影した２次元コードＣに応じて、当該携帯端末Ｍに表示される動画に出現するキャラクタ等を異ならせて、遊技の進行に関連する情報（リーチ状態の発生の有無や信頼度など）を示唆することができるよう構成されている。すなわち、動画表示演出用の２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する演出として、遊技の進行に関連する情報を示唆する演出を行わせるよう構成されている。
ここで、携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する演出として、遊技機１０側の演出では知り得ない情報を示唆する演出を行わせるよう構成することも可能であり、これにより、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲をより一層高めることが可能となる。具体的には、図２９では、表示装置４１に表示されているキャラクタ（通常キャラクタ）とは異なるキャラクタ（激熱キャラクタ）が出現する動画が、２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍに表示されている例を示している。
【０２０３】
〔２次元コード表示処理の変形例１〕
２次元コードＣを表示するため、図２７に示す２次元コード表示処理に代えて、あるいは、図２７に示す２次元コード表示処理に加えて、図３０に示す２次元コード表示処理を行うことも可能である。
この２次元コード表示処理では、まず、受信した始動入賞コマンドは２次元コードＣ（動画表示演出用の２次元コードＣ）の表示に対応しているか否か判定する（ステップＢ１１１）。
【０２０４】
ステップＢ１１１で、受信した始動入賞コマンドは２次元コードＣの表示に対応していないと判定した場合（ステップＢ１１１；Ｎ）には、当該２次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１１１で、受信した始動入賞コマンドは２次元コードＣの表示に対応していると判定した場合（ステップＢ１１１；Ｙ）には、対応する２次元コードＣを設定して（ステップＢ１１２）、当該設定した２次元コードＣを表示装置４１等に表示し（ステップＢ１１３）、当該２次元コード表示処理を終了する。
【０２０５】
ここで、始動入賞コマンドは、始動入賞領域（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであり、始動入賞領域への遊技球の入賞時に送信される。したがって、始動入賞コマンドに基づく２次元コードＣは、遊技の進行に関連する情報として始動入賞領域への遊技球の入賞を通知する情報を含み、始動入賞領域への遊技球の入賞に応じて表示される。
なお、図３１（ａ）に示すように、表示装置４１とは別に設けられたサブ表示装置８１を始動口（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）の前面に設け、始動入賞コマンドに基づく２次元コードＣを当該サブ表示装置８１に表示するよう構成することも可能である。これにより、始動口に遊技球が入賞したことによって２次元コードＣが表示されたという印象を遊技者に与えることが可能となる。
【０２０６】
また、始動入賞コマンドは、始動入賞口３６に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであって、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞したことは通知しないコマンドであってもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づく２次元コードＣは、始動入賞口３６への遊技球の入賞に応じて表示され、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞しても表示されないこととなる。
また、始動入賞コマンドは、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであって、始動入賞口３６に遊技球が入賞したことは通知しないコマンドであってもよい。この場合、始動入賞コマンドに基づく２次元コードＣは、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に応じて表示され、始動入賞口３６に遊技球が入賞しても表示されないこととなる。
【０２０７】
また、始動入賞コマンドに基づく２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍに表示される動画（静止画であってもよい。）は、遊技者が見て楽しむことのできる動画であってもよいし、遊技者が見て楽しむだけでなく参加して楽しむことのできる動画、具体的には、例えば図３１（ｂ）に示すような、球（始動口に入賞した遊技球を模したもの）をキャッチするゲーム等の所定のゲームを行うことが可能な動画であってもよい。
すなわち、遊技機１０は、遊技領域３２に設けられた始動口（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）を備え、表示装置（サブ表示装置８１）は、始動口の前面に設けられ、情報出力手段（演出制御装置３００）は、始動口への遊技球の入賞に応じて２次元コードＣを表示装置（サブ表示装置８１等）に表示可能であり、メインサーバＷは、取得手段（カメラ）により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する演出として、始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報（動画データ）を送信するよう構成することも可能である。
無論、遊技者が参加して楽しむことのできる動画は、始動入賞コマンドに基づく２次元コードＣを撮影した場合だけでなく、その他のコマンド（例えば、変動パターンコマンド）に基づく２次元コードＣを撮影した場合にも表示されるよう構成してもよい。
【０２０８】
〔始動記憶表示処理〕
表示装置４１等に表示される飾り特図始動記憶表示４１ａとして２次元コードＣを表示することも可能である。この場合、演出制御装置３００は、図２１に示す１ｓｔメイン処理における遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）において、図３２に示す始動記憶表示処理を行う。
この始動記憶表示処理では、まず、受信した始動入賞コマンドは２次元コードＣ（先読み表示演出用の２次元コードＣ）の表示に対応しているか否か判定する（ステップＢ１２１）。
【０２０９】
ステップＢ１２１で、受信した始動入賞コマンドは２次元コードＣの表示に対応していないと判定した場合（ステップＢ１２１；Ｎ）には、当該始動記憶表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１２１で、受信した始動入賞コマンドは２次元コードＣの表示に対応していると判定した場合（ステップＢ１２１；Ｙ）には、対応する２次元コードＣを設定して（ステップＢ１２２）、当該設定した２次元コードＣを飾り特図始動記憶表示４１ａとして表示装置４１等に表示し（ステップＢ１２３）、当該始動記憶表示処理を終了する。
【０２１０】
ここで、始動入賞コマンドとともに、始動記憶の事前判定結果（先読み結果）に関する事前判定情報を含む先読みコマンドが、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へと送信されるよう構成されており、ステップＢ１２２では、当該事前判定情報に対応する２次元コードＣが設定される。すなわち、当該２次元コードＣには、遊技の進行に関連する情報として、始動入賞領域への遊技球の入賞を通知する情報の他に、事前判定情報が含まれている。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へと事前判定情報が含まれる始動入賞コマンドを送信するよう構成することも可能である。
【０２１１】
これにより、例えば図３３に示すように、表示装置４１に、飾り特図始動記憶表示４１ａとして特図始動記憶数（特図保留数）分の２次元コードＣが表示される。この場合、携帯端末Ｍによって一の２次元コードＣを撮影すると、当該撮影した一の２次元コードＣに対応する始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が当該携帯端末Ｍに表示される。
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞領域（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定する事前判定手段とをなす。そして、情報出力手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、遊技の進行に関連する情報として当該始動記憶についての事前判定の結果に関する情報（事前判定情報）を含む２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成することも可能である。
【０２１２】
また、例えば図３４（ａ）に示すように、特図始動記憶数（特図保留数）が１以上である場合には、特図始動記憶数にかかわらず、飾り特図始動記憶表示４１ａとして２次元コードＣが１つ表示され、この２次元コードＣを携帯端末Ｍで撮影すると、例えば図３４（ｂ）に示すように、各始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が当該携帯端末Ｍに表示されるよう構成することも可能である。この場合、第１始動記憶数が１以上である場合に第１始動記憶用の２次元コードＣを表示し、第２始動記憶数が１以上である場合に第２始動記憶用の２次元コードＣを表示して、第１始動記憶用の２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍには、各第１始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が表示され、第２始動記憶用の２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍには、各第２始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が表示されるよう構成することも可能である。また、第１始動記憶数および第２始動記憶数の少なくとも一方が１以上である場合に第１始動記憶および第２始動記憶用の２次元コードＣを表示して、当該２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍには、各第１始動記憶および各第２始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が表示されるよう構成することも可能である。
すなわち、情報出力手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が所定数（本実施形態の場合「１」）以上である場合に、遊技の進行に関連する情報として始動記憶手段に記憶されている全始動記憶についての事前判定の結果に関する情報（事前判定情報）を含む単一の２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成することも可能である。ここで、「所定数」は「１」に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０２１３】
なお、図３３に示すように、表示装置４１に、飾り特図始動記憶表示４１ａとして特図始動記憶数（特図保留数）分の２次元コードＣが表示される場合、携帯端末Ｍによって何れかの２次元コードＣを撮影すると、例えば図３４（ｂ）に示すように、各始動記憶についての事前判定結果を示す画像等が当該携帯端末Ｍに表示されるよう構成してもよい。
【０２１４】
〔２次元コード表示処理の変形例２〕
飾り特図変動表示ゲームの代わりに２次元コードＣを表示装置４１等に表示し、その２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍにおいて飾り特図変動表示ゲームを表示することも可能である。この場合、演出制御装置３００は、図２１に示す１ｓｔメイン処理における遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）において、図３５に示す２次元コード表示処理を行う。
この２次元コード表示処理では、まず、受信した変動パターンコマンドは２次元コードＣ（変動表示演出用の２次元コードＣ）の表示に対応しているか否か判定する（ステップＢ１３１）。
【０２１５】
ステップＢ１３１で、受信した変動パターンコマンドは２次元コードＣの表示に対応していないと判定した場合（ステップＢ１３１；Ｎ）には、当該２次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１３１で、受信した変動パターンコマンドは２次元コードＣの表示に対応していると判定した場合（ステップＢ１３１；Ｙ）には、当該変動パターンコマンドに基づいて表示する２次元コードＣを設定して（ステップＢ１３２）、当該設定した２次元コードＣを表示装置４１等に表示し（ステップＢ１３３）、当該２次元コード表示処理を終了する。
【０２１６】
これにより、例えば図３６（ａ）に示すように、表示装置４１によって、飾り特図変動表示ゲームの表示の代わりに、飾り特図変動表示ゲーム以外の何らかの表示が実行されるとともに、遊技の進行に関連する情報として特図変動表示ゲームに関する情報（特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、停止図柄、リーチ状態の発生の有無、信頼度等）を含む２次元コードＣの表示が実行される。そして、携帯端末Ｍで、この２次元コードＣを撮影すると、例えば図３６（ｂ）に示すように、当該携帯端末Ｍにおいて飾り特図変動表示ゲームの表示が実行される。
すなわち、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、情報出力手段（演出制御装置３００）は、遊技の進行に関連する情報として変動表示ゲームに関する情報を含む２次元コードＣを、変動表示ゲームに代えて表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成することも可能である。なお、この場合、情報出力手段は、遊技の進行に関連する情報として変動表示ゲームに関する情報を含む２次元コードＣを、変動表示ゲームに併せて表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成してもよい。
【０２１７】
〔電子メール表示演出〕
メインサーバＷ（ＷＥＢサーバ）は、例えば図３７に示すように、アクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Ｍからの遊技の進行に関連する情報を受信すると、当該遊技の進行に関連する情報に対応する動画データの代わりに、当該遊技の進行に関連する情報に対応する内容の電子メールを当該携帯端末Ｍに送信するよう構成することも可能である。
図３７では、携帯端末Ｍで、特図変動表示ゲームの変動中に表示された２次元コードＣ（電子メール表示演出用の２次元コードＣ）を撮影して当該２次元コードＣに含まれる情報を取得しメインサーバＷにアクセスすると、メインサーバＷから携帯端末Ｍに当該特図変動表示ゲームの信頼度を通知する電子メールが送信される例を示しているが、電子メール表示演出用の２次元コードＣの表示タイミングは、特図変動表示ゲームの変動中に限らず、適宜任意に変更可能である。また、電子メール表示演出用の２次元コードＣの撮影に応じて送信される電子メールの内容は、当該２次元コードＣに含まれる遊技の進行に関連する情報を示唆する内容であれば適宜任意に変更可能である。
【０２１８】
〔連動表示演出〕
遊技機１０は、２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍに表示される動画に連動する動画を、表示装置４１等に表示するよう構成することも可能である。
具体的には、この場合、演出制御装置３００は、例えば、連動表示演出の実行タイミングになると、表示装置４１等に２次元コードＣ（連動表示演出用の２次元コードＣ）を表示し、当該２次元コードＣの表示開始から所定期間後に、連動表示演出用の動画を表示装置４１等に表示するよう構成される。一方、携帯端末Ｍは、連動表示演出用の２次元コードＣを撮影してメインサーバＷにアクセスすると、メインサーバＷから当該携帯端末Ｍに連動表示演出用の動画データが送信され、その動画データに基づいて連動表示演出用の動画を表示する。
これにより、例えば図３８に示すように、携帯端末Ｍにおける動画に出現するキャラクタと、表示装置４１における動画に出現するキャラクタと、を連動させることができる。
【０２１９】
すなわち、表示装置（表示装置４１等）は、所定のキャラクタを表示可能であり、情報出力手段（演出制御装置３００）は、表示装置にキャラクタが表示される所定期間前に、遊技の進行に関連する情報として当該キャラクタに関する情報（当該キャラクタの種類や当該キャラクタが示唆する内容など）を含む２次元コードＣを表示装置に表示するよう構成することも可能である。
なお、図３８では、携帯端末Ｍに表示されていたキャラクタが、表示装置４１に移動するという連動表示演出が実行される例を示しているが、連動表示演出の内容は適宜任意に変更可能である。
【０２２０】
あるいは、遊技機１０は、携帯端末Ｍとの間で光無線通信等の無線通信を行うことができるよう構成されていてもよい。具体的には、この場合、演出制御装置３００は、表示装置４１等に２次元コードＣ（連動表示演出用の２次元コードＣ）を表示した後、携帯端末Ｍとの間で無線通信を行うことで、携帯端末Ｍによる連動表示演出用の動画の表示と、表示装置４１等による連動表示演出用の動画の表示との同期を取るよう構成される。これにより、遊技者による２次元コードＣの撮影タイミングにかかわらず、携帯端末Ｍに表示される動画と、表示装置４１等に表示される動画とが連動しているように見せることが可能となる。
【０２２１】
ここで、本実施形態の遊技機１０および遊技システム１は、携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する表示演出として、動画表示演出、先読み表示演出、変動表示演出、電子メール表示演出、および連動表示演出のうち少なくとも一つを実行させるよう構成されていればよい。
【０２２２】
〔音声用２次元コード表示処理〕
本実施形態の遊技機１０および遊技システム１は、さらに、携帯端末Ｍが２次元コードＣを撮影してメインサーバＷ（ＷＥＢサーバ）にアクセスすると、当該携帯端末Ｍにおいて遊技の進行に関連する音出力演出が実行されるようよう構成することも可能である。この場合、演出制御装置３００は、図２１に示す１ｓｔメイン処理における遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）において、図３９に示す音声用２次元コード表示処理を行う。
この音声用２次元コード表示処理では、まず、受信した始動入賞コマンド（あるいは、変動パターンコマンドであってもよい。）は、音声確認用の２次元コードＣの表示に対応しているか否か判定する（ステップＢ１４１）。
【０２２３】
ステップＢ１４１で、受信した始動入賞コマンドは音声確認用の２次元コードＣの表示に対応していないと判定した場合（ステップＢ１４１；Ｎ）には、当該音声用２次元コード表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１４１で、受信した始動入賞コマンドは音声確認用の２次元コードＣの表示に対応していると判定した場合（ステップＢ１４１；Ｙ）には、対応する音声確認用の２次元コードＣを設定して（ステップＢ１４２）、当該設定した音声確認用の２次元コードＣを表示装置４１等に表示し（ステップＢ１４３）、当該音声用２次元コード表示処理を終了する。
【０２２４】
これにより、遊技者は、携帯端末Ｍで表示装置４１等に表示された音声確認用の２次元コードＣを撮影すると、例えば図４０（ａ）に示すように遊技機１０から出力される音声だけでなく、例えば図４０（ｂ）に示すように携帯端末Ｍから出力される音声（遊技の進行に関連する音声）も聞くことができる。その際、図４０（ｂ）に示すように、遊技者が携帯端末Ｍに接続されたヘッドホンＨを装着していれば、音声確認用の２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍから出力される音声は、当該遊技者のみが聞き取ることができる。
【０２２５】
なお、音声確認用の２次元コードＣを撮影した携帯端末Ｍから出力されるのは、音声ではなく、効果音であってもよい。
この場合、遊技者は、携帯端末Ｍで表示装置４１等に表示された音声確認用の２次元コードＣを撮影すると、例えば図４１（ａ）に示すように遊技機１０から出力される効果音だけでなく、例えば図４１（ｂ）に示すように携帯端末Ｍから出力される効果音（遊技の進行に関連する効果音）も聞くことができる。図４１では、大当りへの期待度（信頼度）を示唆する効果音が出力される例を示しているが、音声確認用の２次元コードＣの撮影に応じて出力される音（音声や効果音）の内容は、当該２次元コードＣに含まれる情報（遊技の進行に関連する情報）を示唆する内容であれば適宜任意に変更可能である。
すなわち、情報出力手段（演出制御装置３００）は、遊技の進行に関連した情報とともに遊技の進行に関連した音を出力させるための情報を含む２次元コードＣ（音声確認用の２次元コードＣ）を表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成することも可能である。
【０２２６】
携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する演出として、表示演出は実行させずに音出力演出だけを実行させるよう構成されている場合には、携帯端末Ｍの位置を、遊技中の遊技者が携帯端末Ｍの表示画面を見ることに配慮した位置、すなわち携帯端末Ｍの表示画面が遊技中の遊技者から見えやすい位置に設定する必要がない。したがって、この場合、遊技機１０は、例えば図４２に示すように、携帯端末取り付け部５００に代えて、上皿２１の上面等に２次元コードＣを表示するためのサブ表示装置８２を備え、携帯端末Ｍを上皿２１の上面等に載置した状態で２次元コードＣを撮影させるよう構成することも可能である。
【０２２７】
＜第１実施形態の変形例＞
次に、第１実施形態の変形例について説明する。
本変形例の遊技機１０は、さらに、遊技終了時に２次元コードＣ（パスワード取得用の２次元コードＣ）を表示装置４１等に表示するよう構成されている。
本変形例の遊技システム１においては、例えば図４３に示すように、人（遊技者）が遊技終了時に遊技機１０に対して演出ボタン２５等の入力手段を操作すると、遊技機１０は表示装置４１等によってＱＲコード（登録商標）に代表される２次元コードＣ（２次元パターンコード）を表示する。携帯端末Ｍは、表示された２次元コードＣを当該携帯端末Ｍが備える撮影機能（カメラ）で撮影して当該２次元コードＣに含まれる情報（アクセス情報、今回の遊技履歴に関する情報等）を取得すると、当該取得した情報（アクセス情報）に基づいて電気通信回線を介してメインサーバＷにアクセスし、当該取得した情報（今回の遊技履歴に関する情報等）をメインサーバＷに送信する。メインサーバＷは、携帯端末Ｍから送信された情報を受信すると、当該情報に含まれる今回の遊技履歴に関する情報に基づいて遊技者の遊技履歴情報（後述）等を更新して、パスワードを当該携帯端末Ｍに送信する。携帯端末Ｍは、メインサーバＷから送信されたパスワードを、当該携帯端末Ｍの表示装置に表示する。これにより、遊技者は、新たなパスワードを取得することができる。そして、遊技者は、当該取得したパスワードを遊技開始時等に入力手段により入力することで、遊技機１０により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。
【０２２８】
なお、表示装置４１等に表示されるパスワード取得用の２次元コードＣには、今回の遊技履歴に関する情報の代わりに、当該表示装置４１等を備える遊技機１０を特定するための特定用情報（台番号等）が含まれていてもよい。この場合、メインサーバＷは、携帯端末Ｍから送信された情報を受信すると、当該情報に含まれる特定用情報によって特定される遊技機１０にアクセスし、当該遊技機１０から今回の遊技履歴に関する情報を取得するよう構成することが可能となる。
また、２次元コードＣ（パスワード取得用の２次元コードＣ）を表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により、当該２次元コードＣに含まれる情報と同等の情報を遊技機１０から携帯端末Ｍへ送信するように構成してもよい。
【０２２９】
本変形例では、遊技者が遊技開始時にパスワードを入力することで、当該遊技者の遊技履歴に応じたサービスを提供することができるよう構成されている。なお、遊技開始時にパスワードを入力した遊技者に提供するサービスの内容は、当該遊技者の遊技履歴に応じたサービスに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
本変形例において、遊技機１０は、直接（あるいは、遊技店に設置されている遊技機を管理する管理装置等を介して）メインサーバＷとインターネット等で接続されており、遊技者は携帯端末ＭによりメインサーバＷとデータの送受信が可能にされているものとする。
また、遊技者の遊技履歴情報や、遊技者の遊技履歴に基づき算出したポイント数に関するポイント数情報は、当該遊技者のＩＤコードと対応付けて、メインサーバＷにおいて記憶、管理されているものとする。遊技者のＩＤコードとしては、携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレス、または携帯電話機の電話番号あるいは携帯アドレスから一定のアルゴリズムで暗号化しもの等、個人を識別可能で重複することがないものであればどのようなものでもよい。
【０２３０】
本変形例において、メインサーバＷは、遊技終了時に表示された２次元コードＣ（パスワード取得用の２次元コード）を撮影した携帯端末Ｍから送信される今回の遊技履歴に関する情報を受信すると、当該今回の遊技履歴に関する情報に基づいて当該携帯端末Ｍを所有する遊技者のＩＤコードに対応する遊技履歴情報を更新するとともに、更新後の遊技履歴に基づきポイント数を算出して当該携帯端末Ｍを所有する遊技者のＩＤコードに対応するポイント数情報を更新する。また、当該携帯端末Ｍを所有する遊技者に付与するパスワードを新たに設定し、設定したパスワードを当該携帯端末Ｍに送信する。
その後、遊技者が遊技開始時に遊技機１０にパスワードを入力すると、遊技機１０は、当該入力されたパスワードをメインサーバＷへ送信する。メインサーバＷは、受信したパスワードに基づいて当該パスワードを入力した遊技者のＩＤコードを特定し、当該特定したＩＤコードに対応するポイント数情報を取得して、当該パスワードを送信してきた遊技機１０へ送信する。これにより、遊技機１０において、遊技者のポイント数（遊技者の遊技履歴に基づき算出されたポイント数）を反映した演出制御が実行される。
【０２３１】
さらに、本変形例において、メインサーバＷは、遊技中に表示された２次元コードＣ（動画表示演出用の２次元コード、先読み表示演出用の２次元コード、変動表示演出用の２次元コード、電子メール表示演出用の２次元コード、連動表示演出用の２次元コード、音声確認用の２次元コード等）を撮影した携帯端末Ｍから送信された遊技の進行に関連する情報を受信すると、当該遊技の進行に関連する情報に対応する演出（遊技の進行に関連する演出）であって、当該携帯端末Ｍを所有する遊技者のポイント数に応じた演出を実行させるための演出情報を、当該携帯端末Ｍに送信する。これにより、携帯端末Ｍにおいて、遊技の進行に関連する演出として、遊技の進行に関連する情報と遊技者のポイント数との双方を反映した演出が実行される。
【０２３２】
このように、メインサーバＷがＩＤコードごとに遊技履歴情報やポイント数情報を記憶するように構成することによって、遊技機１０側の記憶装置に遊技履歴情報やポイント数情報に相当するデータを記憶しておく場合に比べて、遊技機１０側の記憶容量を減らすことができる。
また、本変形例では、メインサーバＷは、ＩＤコードごとに遊技履歴情報やポイント数情報を記憶する機能を備えるように構成されている。そのため、遊技によって演出制御以外のサービスを受けることができる条件が成立した場合に、遊技者が携帯端末Ｍを使用してメインサーバＷへ自己のＩＤコードを送信すると、メインサーバＷは、遊技履歴に応じて各種情報を携帯端末Ｍへ送信して提供したり、画像や音楽などのコンテンツを付与したりすることができる。
【０２３３】
図４４には、遊技者すなわちＩＤコードごとに記憶される遊技履歴情報の例が示されている。なお、この情報は、遊技機１０の演出制御装置３００において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置において記憶、管理するようにしてもよい。
【０２３４】
図４４の表において、「回転数」とは変動表示ゲームの実行回数（累積実行回数）のことである。
そして、「朝一からの回転数」とは、例えば遊技機１０が設置されている遊技店の開店時間から所定時間（例えば、正午）までの間に実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「通常中の回転数」とは、例えば高確率状態でも時短状態でもない状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「確変中の回転数」とは、高確率状態（いわゆる確変状態）において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「サポ中の回転数」とは、時短状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「曖昧中の回転数」とは、確率状態が高確率状態に設定されているのか低確率状態（通常確率状態）に設定されているのかを明確に報知しない状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「曜日での回転数」とは、各曜日に実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「始動記憶のオーバーフロー回数」とは、始動記憶数が上限数に達している状態で新たな始動入賞（始動入賞領域への遊技球の入賞）が生じるオーバーフロー状態が発生した回数（累積回数）のことである。
また、「先読み予告発生回数」とは、始動記憶の事前判定結果（先読み結果）を予告する演出を実行した回数（累積回数）のことである。
また、「転落回数」とは、高確率状態から低確率状態（通常確率状態）へ移行した回数（累積回数）のことである。
また、「中サポ中の回転数」とは、普電サポートの一種であり普図変動時間を長めにしたり普通変動入賞装置（普電）３７の開放時間を短めにして通常の普電サポートよりも出球が少なくなるようにした緩めのサポート状態において実行した変動表示ゲームの実行回数のことである。
また、「アウト個数」とは、アウト口３０ａに回収された遊技球の個数（累積個数）のことである。
また、「ミッションクリア回数」とは、遊技中に遊技者に演出ボタン２５を使用して表示装置４１に表示されている指令を達成したり、演出ボタン２５を操作せずに表示装置４１に表示されている指令通りの変動表示ゲームを実行したり、演出ボタン２５を操作せずに指令通りの図柄でリーチを発生したりするような遊技を実行した回数（累積回数）のことである。
なお、変動表示ゲームを行わなくても、始動入賞した時点で回転数として計数しても良い。また、始動入賞のオーバーフロー分も回転数に加えても良い。
【０２３５】
図４５には、遊技履歴に基づきポイント数を算出する際に参照するポイント表の例が示されている。なお、この表は、遊技機１０の演出制御装置３００において記憶、管理してもよいし、遊技店の管理装置において記憶、管理するようにしてもよい。
【０２３６】
図４５の表においては、「ＳＰリーチハズレ」、すなわちスペシャルリーチが発生して結果がはずれとなった変動表示ゲーム毎に、「１ポイント」が付与される。
また、「朝一」、すなわち例えば遊技機１０が設置されている遊技店の開店時間から所定時間（例えば、正午）までの間に実行した変動表示ゲーム毎に、「３ポイント」が付与される。また「ＰＭ１０：４０以降」に実行した変動表示ゲーム毎に、「４ポイント」が付与される。また、「遊技者の誕生日」に遊技店に来店して遊技機１０で遊技をした場合に、来店ポイントとして「５ポイント」が付与される。なお、朝一ポイントやＰＭ１０：４０以降ポイントや誕生日ポイントは、本変形例の遊技機１０のようにＲＴＣを搭載した遊技機で遊技した場合にのみ付与可能となっている。また、誕生日ポイントは、遊技者の誕生日がＷＥＢ上で事前登録されている場合にのみ付与可能となっている。
また、「５連チャン」、すなわち５回連続して結果が大当りとなる毎に、「１０ポイント」が付与される。
また、「１０００回ハマリ」、すなわち１０００回連続して結果がはずれとなる毎に、「２０ポイント」が付与される。
【０２３７】
演出ボタン２５等の入力手段を操作してパスワードを遊技機１０に入力する代わりに、例えば、赤外線などの無線通信信号により、パスワードを携帯端末Ｍから遊技機１０へ送信するように構成することも可能である。この場合、図４６に示すように、遊技機１０の前面枠１２の前面に無線通信部６６（例えば、赤外線センサ等）を設ければ、演出制御装置３００は、無線通信部６６からの信号に基づいてパスワードを認識することができる。近年の携帯電話機は、赤外線によるデータの送受信機能および自身の携帯電話番号や携帯アドレスをワンタッチで赤外線送信する機能を備えているので、携帯電話番号や携帯アドレスをパスワードとすることにより、遊技の開始を迅速に行えるようにすることができる。
【０２３８】
〔赤外受信処理〕
パスワードを赤外線によって携帯端末Ｍから遊技機１０へ送信する構成の場合、演出制御装置３００は、図２１に示す１ｓｔメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）において、図４７に示す赤外受信処理を行う。
この赤外線受信処理では、まず、赤外線を受信可能な状態にあるか否か判定する（ステップＢ２０１）。赤外線を受信可能な状態は、表示装置４１等に表示されるメニュー画面を見ながら遊技機前面の演出ボタン２５を操作して受信モードを選択することによって移行させるように構成することができる。演出ボタン２５の代わりにタッチパネル式の入力手段を設けて選択させるように構成してもよい。
【０２３９】
ステップＢ２０１で、受信可能な状態でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）には、何もせずに当該赤外線受信処理を終了する。
一方、ステップＢ２０１で、受信可能な状態であると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙ）には、赤外線を受信したか否か判定する（ステップＢ２０２）。
ステップＢ２０２で、赤外線を受信していないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）には、何もせずに当該赤外線受信処理を終了する。
一方、ステップＢ２０２で、赤外線を受信したと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙ）には、受信したデータに基づき遊技モード等を決定して表示し（ステップＢ２０３）、当該赤外線受信処理を終了する。
【０２４０】
赤外線を利用した光無線通信等の無線通信によって、あるいは、入力手段を操作することによって遊技機１０にパスワードを入力することで、遊技者は、遊技履歴に応じたサービスとして、例えば、遊技中に表示される２次元コードＣ（動画表示演出用の２次元コードＣや連動表示演出用の２次元コードＣなど）を撮影した携帯端末Ｍに表示される動画（静止画であってもよい。）に出現するキャラクタを、遊技履歴（具体的には、遊技履歴に基づき算出したポイント数）に応じて異ならせるサービスを受けることができる。
この場合、メインサーバＷは、例えば、図４８（ａ）に示すようなキャラクタ表を参照してポイント数に対応するキャラクタを決定するよう構成されている。
【０２４１】
また、遊技者は、遊技履歴に応じたサービスとして、例えば、飾り特図始動記憶表示４１ａとして表示される２次元コードＣ（先読み表示演出用の２次元コードＣ）を撮影した携帯端末Ｍに表示される画像等における事前判定結果の報知割合を、遊技履歴（具体的には、遊技履歴に基づき算出したポイント数）に応じて異ならせるサービスを受けることができる。
この場合、メインサーバＷは、例えば、図４８（ｂ）に示すような先読み報知割合表を参照してポイント数に対応する報知割合を決定するよう構成されている。
【０２４２】
また、遊技者のＩＤコードを使用して遊技状態を制御可能とすることにより、例えば前日に確変状態で閉店時間となり遊技が終了した場合には、翌日確変状態で遊技を開始できるように制御することが可能となる。また、遊技をした遊技者のＩＤコード（あるいは、遊技をした遊技者に付与したパスワードであってもよい。）と遊技機１０の識別コードをメインサーバＷや管理装置の記憶装置に記憶しておくことにより、同一機種の遊技機であれば、前日に遊技を終了した遊技機１０とは異なる他の遊技機で確変状態から遊技を開始できるように制御することも可能となる。このように、ＩＤコードで遊技者の遊技履歴情報を管理することによって、様々なサービスを提供することができ、遊技者の遊技回数の増加を期待することができる。
なお、ＩＤコードをパスワードとすることも可能である。この場合、遊技者は遊技終了時に２次元コードＣを撮影してパスワードを取得する必要がないので楽である。
【０２４３】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、外部からの情報を非接触で取得する取得手段（カメラ）を有する携帯端末Ｍを取り付け可能な携帯端末取り付け部５００と、取得手段が取得可能な情報を出力する情報出力手段（演出制御装置３００）と、を備え、携帯端末取り付け部５００は、情報出力手段により出力される情報を取得手段が取得できる位置で携帯端末Ｍを保持するよう構成されている。
【０２４４】
したがって、情報出力手段（演出制御装置３００）によって、携帯端末Ｍが非接触で取得可能な情報を出力することができる。また、携帯端末取り付け部５００によって、携帯端末Ｍが、情報出力手段により出力される情報を取得できる位置で保持されるので、当該携帯端末Ｍは情報出力手段により出力される情報を確実に取得することができる。
なお、取得手段（カメラ）が取得可能な情報は、２次元コードＣに含まれる情報に限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
また、携帯端末Ｍが有する取得手段は、カメラに限るものではなく、例えば、赤外線通信やBluetooth（登録商標）通信などの無線通信を行うことが可能な無線通信部であってもよい。例えば、携帯端末Ｍが有する取得手段が当該無線通信部である場合、携帯端末Ｍは、撮影機能を有していなくてもよく、情報出力手段は、無線通信部６６（図４６参照）等から取得手段が取得可能な情報を出力するよう構成される。
【０２４５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、情報出力手段（演出制御装置３００）は、取得手段（カメラ）が取得可能な情報を含む画像（本実施形態の場合、２次元コードＣ）を表示装置（表示装置４１等）に表示することで情報を出力するものであり、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、携帯端末取り付け部５００は、表示装置４１の表示画面に対向する位置で携帯端末Ｍを保持することができるよう構成されていてもよい。
【０２４６】
このように構成した場合、携帯端末取り付け部５００によって、携帯端末Ｍが、表示装置４１の表示画面に対向する位置で保持されるので、遊技者は携帯端末Ｍと表示装置４１の表示画面との両方を同時に見ることができる。
なお、情報出力手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１以外の表示装置（サブ表示装置８１，８２等）に、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）が取得可能な情報を含む画像を表示するよう構成されていてもよい。
また、表示装置４１以外の表示装置に携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）が取得可能な情報を含む画像を表示する場合、携帯端末取り付け部５００は、その表示装置の表示画面に対向する位置で携帯端末Ｍを保持することができるよう構成されていてもよい。
また、取得手段（カメラ）が取得可能な情報を含む画像は、２次元コードＣに限られるものではなく、適宜任意に変更可能である。
【０２４７】
以上説明した第１実施形態の遊技システム１によれば、遊技機１０と、携帯端末Ｍと、当該携帯端末Ｍと電気通信回線を介して通信可能なメインサーバＷと、を備える遊技システムであって、携帯端末Ｍの取得手段（カメラ）は、２次元コードＣを撮像して当該２次元コードＣに含まれる情報を取得するものであり、情報出力手段（演出制御装置３００）は、メインサーバＷにアクセスするためのアクセス情報を含む２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示可能であり、メインサーバＷは、取得手段により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する演出（本実施形態の場合、遊技の進行に関連する表示演出や遊技の進行に関連する音出力演出）を実行させるための演出情報を送信するよう構成されている。
【０２４８】
したがって、遊技機１０が備える表示装置（表示装置４１等）に表示される２次元コードＣを携帯端末Ｍで撮像することによって、当該携帯端末Ｍにおいて遊技の進行に関連する演出が実行されるので、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
また、携帯端末取り付け部５００に携帯端末Ｍを取り付けることによって、携帯端末Ｍの撮像操作が行いやすく、かつ、撮像時にぶれることがない。
【０２４９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技システム１によれば、遊技機１０は、遊技領域３２に設けられた始動口（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）を備え、表示装置（サブ表示装置８１）は、始動口の前面に設けられ、情報出力手段（演出制御装置３００）は、始動口への遊技球の入賞に応じて２次元コードＣを表示装置（サブ表示装置８１等）に表示可能であり、メインサーバＷは、取得手段（カメラ）により取得されたアクセス情報に基づきアクセスしてきた携帯端末Ｍに、遊技の進行に関連する演出として、始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像を表示させる演出を実行させるための演出情報を送信するよう構成することも可能である。
【０２５０】
このように構成した場合、始動口（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に応じて表示される２次元コードＣを携帯端末Ｍで撮像することによって、当該携帯端末Ｍにおいて始動口への遊技球の入賞に関連するゲーム画像が表示されるので、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができるとともに、遊技の興趣が高まる。
【０２５１】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、携帯端末Ｍが撮像可能な２次元コードＣを表示する表示装置（表示装置４１等）と、遊技の進行に関連する情報を出力する情報出力手段（演出制御装置３００）と、を備え、情報出力手段は、遊技の進行に関連する情報を含む２次元コードＣを表示装置に表示することで情報を出力するよう構成されている。
【０２５２】
したがって、携帯端末Ｍで２次元コードＣを撮像することによって、当該携帯端末Ｍに遊技の進行に関連する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Ｍにおいて遊技の進行に関連する情報に基づく演出（本実施形態の場合、遊技の進行に関連する表示演出や遊技の進行に関連する音出力演出）等を行うことが可能となり、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２５３】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、情報出力手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に始動記憶が記憶された場合に、遊技の進行に関連する情報として当該始動記憶についての事前判定の結果に関する情報を含む２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成することも可能である。
【０２５４】
このように構成した場合、携帯端末Ｍで２次元コードＣを撮像することによって、当該携帯端末Ｍに始動記憶についての事前判定の結果に関する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Ｍにおいて始動記憶についての事前判定の結果を報知する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２５５】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、情報出力手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に記憶される始動記憶の数が所定数以上である場合に、遊技の進行に関連する情報として始動記憶手段に記憶されている全始動記憶についての事前判定の結果に関する情報を含む単一の２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示となるよう構成することも可能である。
【０２５６】
このように構成した場合、携帯端末Ｍで２次元コードＣを撮像することによって、当該携帯端末Ｍに始動記憶についての事前判定の結果に関する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Ｍにおいて始動記憶についての事前判定の結果を報知する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２５７】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能であり、情報出力手段（演出制御装置３００）は、遊技の進行に関連する情報として変動表示ゲームに関する情報を含む２次元コードＣを、変動表示ゲームに代えてまたは併せて表示装置（表示装置４１等）に表示するよう構成することも可能である。
【０２５８】
このように構成した場合、携帯端末Ｍで２次元コードＣを撮像することによって、当該携帯端末Ｍに変動表示ゲームに関する情報が取り込まれるので、当該携帯端末Ｍにおいて変動表示ゲームを表示する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２５９】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、表示装置（表示装置４１等）は、所定のキャラクタを表示可能であり、情報出力手段（演出制御装置３００）は、表示装置にキャラクタが表示される所定期間前に、遊技の進行に関連する情報として当該キャラクタに関する情報を含む２次元コードＣを表示装置に表示するよう構成することも可能である。
【０２６０】
このように構成した場合、携帯端末Ｍで２次元コードＣを撮像することによって、当該携帯端末Ｍに表示装置（表示装置４１等）に表示されるキャラクタに関する情報が取り込まれるので、２次元コードＣの表示の所定期間後に実行される表示装置におけるキャラクタ表示に連動する演出等を当該携帯端末Ｍにおいて行うことが可能となり、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２６１】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、情報出力手段（演出制御装置３００）は、遊技の進行に関連した情報とともに遊技の進行に関連した音を出力させるための情報を含む２次元コードＣを表示装置（表示装置４１等）に表示することも可能である。
【０２６２】
このように構成した場合、携帯端末Ｍで２次元コードＣを撮像することで、当該携帯端末Ｍにおいて遊技の進行に関連した音を出力する演出等を行うことが可能となり、携帯端末Ｍの撮像操作に対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０２６３】
また、以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、携帯端末Ｍを取り付け可能な携帯端末取り付け部５００を備え、携帯端末取り付け部５００は、表示装置（表示装置４１等）に表示される２次元コードＣを撮像できる位置で携帯端末Ｍを保持するよう構成することも可能である。
【０２６４】
このように構成した場合、携帯端末取り付け部５００によって、携帯端末Ｍが、２次元コードＣを撮像できる位置で保持されるので、当該携帯端末Ｍは２次元コードＣに含まれる情報を確実に取得することができる。
【０２６５】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機１０と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機１０は、情報出力手段（演出制御装置３００）により出力される情報を取得手段（カメラ等）が取得できる位置で携帯端末Ｍを保持するための携帯端末取り付け部として、第１実施形態の遊技機１０の携帯端末取り付け部５００とは異なる構成の携帯端末取り付け部６００を備えている。
【０２６６】
図４９に示すように、本実施形態の遊技機１０においては、ガラス枠１５の右部（あるいは左部であってもよい）に突出部１５ａが形成されており、携帯端末取り付け部６００を、当該突出部１５ａ内に収納することができるよう構成されている。
携帯端末取り付け部６００は、一方向に長尺な部材であり、一端部が携帯端末Ｍを取り付け可能に形成されているとともに、他端部がガラス枠１５（具体的には、突出部１５ａ内）に対して前後方向に沿った軸６０１を介して回動可能に取り付けられている。
本実施形態の場合、携帯端末取り付け部６００は、携帯端末Ｍが取り付けられる一端部を上側、軸６０１を介してガラス枠１５に取り付けられている他端部を下側にして、上下方向に略沿った状態で突出部１５ａ内に収納されている。
【０２６７】
そして、携帯端末取り付け部６００に携帯端末Ｍを取り付ける際には、図５０に示すように、携帯端末取り付け部６００を、一端部側が下へと移動する方向に回動させて突出部１５ａから引き出すようになっている。また、携帯端末取り付け部６００の回動角度を調整することで、携帯端末取り付け部６００に取り付けられた携帯端末Ｍの位置を調整することができるよう構成されている。
このように、携帯端末取り付け部５００は、２次元コードＣが表示される表示装置（表示装置４１等）の表示画面に対向する位置で携帯端末Ｍを保持することができる。
【０２６８】
なお、携帯端末取り付け部６００は、図５１に示すように、携帯端末Ｍが取り付けられる一端部を下側、軸６０１を介してガラス枠１５に取り付けられている他端部を上側にして、上下方向に略沿った状態で突出部１５ａ内に収納されていてもよい。
この場合、携帯端末取り付け部６００に携帯端末Ｍを取り付ける際には、図５２に示すように、携帯端末取り付け部６００を、一端部側が上へと移動する方向に回動させて突出部１５ａから引き出すようになっている。
【０２６９】
また、遊技機１０は、図５１や図５２に示すように、表示装置４１とは別の表示装置として、表示装置４１の前方側に配設されたサブ表示装置８３を備え、このサブ表示装置８３に２次元コードＣを表示するよう構成されていてもよい。
さらに、このサブ表示装置８３は、表示装置４１の前方側において移動動作可能に構成されていてもよい。この場合、演出制御装置３００は、サブ表示装置８３に２次元コードＣが表示されている最中に当該サブ表示装置８３が移動しても、携帯端末Ｍが２次元コードＣの表示位置に対向した状態を維持できるように、サブ表示装置８３の移動動作に合わせて携帯端末取り付け部６００の回動角度等を調整するよう構成されていてもよい。これにより、携帯端末取り付け部６００に取り付けられた携帯端末Ｍの位置を、自動で調整することが可能となる。
【０２７０】
また、図５３に示すように、包囲枠体４０等に、表示装置４１（あるいは、サブ表示装置であってもよい。）の表示画面の一部を覆う遮蔽部９０を形成し、その遮蔽部９０に窓部９０ａを設け、当該窓部９０ａを介して当該表示画面に表示されている２次元コードＣを視認できるよう構成してもよい。
さらに、図５３および図５４に示すように、前端がカバーガラス１４に略接するとともに後端が表示装置４１（あるいは、サブ表示装置であってもよい。）の表示画面に略接する遮光壁９０ｂが、窓部９０ａを取り囲むように設けられていてもよい。これにより、周りの照明等からの光を遮り２次元コードＣが読み取りやすくなる。ここで、図５４は、遮光壁９０ｂの構成の一例を示す図であって、（ａ）は正面図であり、（ｂ）は概念断面図である。なお、図５４では、遮蔽部９０等の図示を省略している。
【０２７１】
また、遊技機１０は、携帯端末取り付け部５００，６００に取り付けられた携帯端末Ｍを取り外し不能にロックするロック手段を備えていてもよい。この場合、例えば、遊技者が、携帯端末取り付け部５００，６００に携帯端末Ｍを取り付けた状態で、演出ボタン２５等の入力手段を操作して暗証番号を入力するとロックがかかり、その後、ロック時に入力した暗証番号と同じ番号を、入力手段を操作して入力すると当該ロックが解除されるよう構成することができる。
なお、携帯端末取り付け部５００，６００に暗証番号を入力するためのキーが設けられていてもよい。
【０２７２】
また、遊技機１０は、携帯端末取り付け部５００，６００に取り付けられた携帯端末Ｍを充電する充電手段を備えていてもよい。この場合、携帯端末取り付け部５００，６００に携帯端末Ｍが取り付けられている間に、充電手段によって当該携帯端末Ｍの充電を行うよう構成することも可能であるし、携帯端末取り付け部５００，６００に携帯端末Ｍが取り付けられている状態で所定の充電条件を満たしている間に、充電手段によって当該携帯端末Ｍの充電を行うよう構成することも可能である。ここで、所定の充電条件は、適宜任意に設定可能であり、例えば、「遊技者が操作部２４に接触している」という条件、「アウト口３０ａに遊技球が流入している」という条件、「遊技者が遊技機１０の前に座っている」という条件等が挙げられる。
【０２７３】
また、遊技機１０は、携帯端末取り付け部５００，６００に取り付けらた携帯端末Ｍの置き忘れを報知する報知手段を備えていてもよい。この場合、例えば、携帯端末取り付け部５００，６００に携帯端末Ｍが取り付けられている状態で所定の置き忘れ条件を満たした場合に、報知手段によって当該携帯端末Ｍの置き忘れの報知を行うよう構成される。ここで、所定の置き忘れ条件は、適宜任意に設定可能であり、例えば、「遊技者が操作部２４に接触していない」という条件、「アウト口３０ａに遊技球が流入していない」という条件、「遊技者が離席した」という条件等が挙げられる。
【０２７４】
また、携帯端末Ｍを、携帯端末取り付け部５００，６００に取り付けることで、当該携帯端末Ｍが遊技機１０と携帯端末取り付け部５００，６００を介して接続（有線接続）されて、当該携帯端末Ｍと遊技機１０との間で有線通信が可能となるよう構成してもよい。この場合、携帯端末取り付け部５００，６００を介して、２次元コードＣに含まれる情報と同等の情報を遊技機１０から携帯端末Ｍへ送信するように構成してもよい。
【０２７５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０２７６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、携帯端末取り付け部は、情報出力手段（演出制御装置３００）により出力される情報を取得手段（カメラ等）が取得できる位置で携帯端末Ｍを保持することができるものであれば、第１実施形態の携帯端末取り付け部５００や第２実施形態の携帯端末取り付け部６００に限られるものではない。
【符号の説明】
【０２７７】
１  遊技システム
１０  遊技機
３２  遊技領域
３６  始動入賞口（始動口、始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動口、始動入賞領域）
４１  表示装置
８１，８２，８３  サブ表示装置（表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（情報出力手段）
５００  携帯端末取り付け部
Ｃ  ２次元コード
Ｍ  携帯端末
Ｗ  メインサーバ
【図１】
2015027401.tif 000003
【図２】
2015027401.tif 000004
【図３】
2015027401.tif 000005
【図４】
2015027401.tif 000006
【図５】
2015027401.tif 000007
【図６】
2015027401.tif 000008
【図７】
2015027401.tif 000009
【図８】
2015027401.tif 000010
【図９】
2015027401.tif 000011
【図１０】
2015027401.tif 000012
【図１１】
2015027401.tif 000013
【図１２】
2015027401.tif 000014
【図１３】
2015027401.tif 000015
【図１４】
2015027401.tif 000016
【図１５】
2015027401.tif 000017
【図１６】
2015027401.tif 000018
【図１７】
2015027401.tif 000019
【図１８】
2015027401.tif 000020
【図１９】
2015027401.tif 000021
【図２０】
2015027401.tif 000022
【図２１】
2015027401.tif 000023
【図２２】
2015027401.tif 000024
【図２３】
2015027401.tif 000025
【図２４】
2015027401.tif 000026
【図２５】
2015027401.tif 000027
【図２６】
2015027401.tif 000028
【図２７】
2015027401.tif 000029
【図２８】
2015027401.tif 000030
【図２９】
2015027401.tif 000031
【図３０】
2015027401.tif 000032
【図３１】
2015027401.tif 000033
【図３２】
2015027401.tif 000034
【図３３】
2015027401.tif 000035
【図３４】
2015027401.tif 000036
【図３５】
2015027401.tif 000037
【図３６】
2015027401.tif 000038
【図３７】
2015027401.tif 000039
【図３８】
2015027401.tif 000040
【図３９】
2015027401.tif 000041
【図４０】
2015027401.tif 000042
【図４１】
2015027401.tif 000043
【図４２】
2015027401.tif 000044
【図４３】
2015027401.tif 000045
【図４４】
2015027401.tif 000046
【図４５】
2015027401.tif 000047
【図４６】
2015027401.tif 000048
【図４７】
2015027401.tif 000049
【図４８】
2015027401.tif 000050
【図４９】
2015027401.tif 000051
【図５０】
2015027401.tif 000052
【図５１】
2015027401.tif 000053
【図５２】
2015027401.tif 000054
【図５３】
2015027401.tif 000055
【図５４】
2015027401.tif 000056