(57)【要約】【課題】当り発生を期待させる予見報知をしても遊技の興趣性を保つことができると共に、遊技球の発射停止行為を抑制し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】予見報知条件の成立に伴って未消化の始動記憶を当り判定すると、当り確定するまでの間で少なくとも球発射条件が成立する毎に、総実行数を上限として予見演出動作ｈ１，ｈ２を順次実行して、連続予見態様Ｈ１〜Ｈ４を行うようにしたものであるから、順次実行される予見演出動作ｈ１，ｈ２によって遊技者の感情に起伏を生じさせることができ、遊技の興趣性を保つことができる。さらに、予見演出動作ｈ１，ｈ２の実行を求める遊技者の感情を刺激して、遊技球の発射を促し、遊技球の発射停止行為を抑制できる。【選択図】図８
2015036048.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
発射ハンドルの回動操作により遊技球を発射する球発射装置と、
遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、
始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定数を上限として始動記憶を発生して記憶する始動記憶生成手段と、
未消化の始動記憶を順次消化することにより、特別図柄の変動開始から停止に至る一連の図柄生成行程を実行し、該図柄生成行程で表示した特別図柄の停止図柄態様により当り又はハズレを確定する始動記憶消化手段と、
図柄生成行程で当り確定の停止図柄態様を表示すると、所定の特別遊技作動を実行する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
予め定められた予見報知条件が成立した場合に、未消化の始動記憶を当落判定する先読み判定処理と、
前記図柄生成行程での当り確定を遊技者に期待させる予見演出動作を、所定の総実行数を上限として順次実行する一連の連続予見態様が設定されており、
前記先読み判定処理により未消化の始動記憶を当り判定した場合に、該先読み判定処理の満了後から当該始動記憶の消化により当り確定するまでの間で、前記球発射装置による遊技球の発射に基づいて設定された所定の球発射条件が少なくとも成立する毎に、前記総実行数を上限として予見演出動作を順次実行することによって、前記連続予見態様を行う予見報知処理と
を具備する当選予見手段を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
予見報知処理は、総実行数が相互に異なる複数の連続予見態様が設定されており、当り判定した始動記憶よりも前に消化されるハズレ判定の始動記憶の記憶個数に応じて、いずれかの連続予見態様を選択的に行う処理内容を備えていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
予見報知処理の球発射条件は、球発射装置により発射された遊技球が始動口に入賞することである請求項１又は請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
球発射装置により発射された遊技球を検知する発射検知手段を備え、
予見報知処理の球発射条件は、前記発射検知手段により検知された遊技球の発射個数が所定の閾数値に達することである請求項１又は請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
予見報知処理は、球発射条件が成立した場合に、発射ハンドルの回動操作中であることを条件として、予見演出動作を実行するようにしたものであることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
予見報知条件は、未消化の始動記憶を所定閾個数以上記憶していることである請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球入賞に伴って始動記憶を発生し、該始動記憶を消化して当り確定した場合に、所定の特別遊技作動を実行するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機としては、始動口への遊技球入賞に伴って発生した始動記憶を消化することによって、特別図柄を変動開始し、その停止図柄態様により当りが確定した場合に、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰り返す特別遊技作動を実行するものが広く知られている（例えば、特許文献１）。特別遊技作動の実行中は、大入賞口への入賞により多くの賞球が発生することから、遊技者が最も望む状態である。そのため、通常、遊技者は、遊技中に特別図柄の停止図柄態様により当り確定することを強く望みながら遊技を行っている。
【０００３】
また、一般的なパチンコ遊技機は、様々な演出画像を表示する画像表示器を備え、特別図柄の変動開始から停止図柄態様を表示するまでの一連の図柄生成行程では、画像表示器でリーチや特別図柄の変動に伴う様々な演出画像が表示される。こうした画像表示器で、始動記憶の消化前から、当り確定する始動記憶を遊技者に予見させる当り予見報知を行うようにした構成が知られている。かかる構成では、始動記憶の消化前に当り予見報知を行うことによって、遊技者の期待感を昂揚させ、遊技の興趣性を高める作用効果を奏することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３３４３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
始動記憶の消化前に当り予見報知を行う上述の従来構成にあっては、当り予見報知を行った場合に、当り確定に対する遊技者の期待感を著しく高くできるものの、当り確定を予見させることによって、当り確定するまで（又は未消化の始動記憶を全てハズレ確定するまで）遊技者が遊技を漫然と進行してしまい易くなるために、遊技の興趣性が低減する虞があった。また、当り予見報知を行った場合には、遊技者は所謂ムダ球の発生を抑制するために遊技球の発射を停止する傾向が強くなる。しかしながら、こうした遊技球の発射停止行為は、機台の稼動率低下の要因であり、遊技場にとって不利益となるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点の解決を試みたものであり、未消化の始動記憶に対して当り予見報知を行った場合にも、遊技の興趣性を高めることができると共に、遊技球の発射停止行為を抑制し得るパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、発射ハンドルの回動操作により遊技球を発射する球発射装置と、遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定数を上限として始動記憶を発生して記憶する始動記憶生成手段と、未消化の始動記憶を順次消化することにより、特別図柄の変動開始から停止に至る一連の図柄生成行程を実行し、該図柄生成行程で表示した特別図柄の停止図柄態様により当り又はハズレを確定する始動記憶消化手段と、図柄生成行程で当り確定の停止図柄態様を表示すると、所定の特別遊技作動を実行する遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、予め定められた予見報知条件が成立した場合に、未消化の始動記憶を当落判定する先読み判定処理と、前記図柄生成行程での当り確定を遊技者に期待させる予見演出動作を、所定の総実行数を上限として順次実行する一連の連続予見態様が設定されており、前記先読み判定処理により未消化の始動記憶を当り判定した場合に、該先読み判定処理の満了後から当該始動記憶の消化により当り確定するまでの間で、前記球発射装置による遊技球の発射に基づいて設定された所定の球発射条件が少なくとも成立する毎に、前記総実行数を上限として予見演出動作を順次実行することによって、前記連続予見態様を行う予見報知処理とを具備する当選予見手段を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００８】
ここで、予見演出動作としては、画像表示器で表示される静止画や動画による特定の画像、スピーカから発生させる特定の音響、特定のランプの発光、遊技者の身体（例えば、発射ハンドルを握る手）への送風等を好適に設定できる。そして、連続予見態様は、総実行数を上限として実行する各予見演出動作が、相互に異なっていても良いし、全て同じであっても良い。さらに、連続予見態様としては、順次実行する予見演出動作の実行回数が増えるに従って、遊技者の当り確定への期待感が段々と高くなるように設定されたものが好適である。また、球発射条件は、遊技球が発射されることにより生ずる事象と換言でき、その条件成立には遊技球の発射が必要である。
【０００９】
かかる構成によれば、予見演出動作の実行時と非実行時とで遊技者の期待感を昂揚させる効果に差が生じ、当り確定までの間で遊技者の感情に起伏を生じさせることができるから、上記漫然とした遊技進行を抑制でき、遊技の興趣性を保つことができる。また、予見演出動作の実行には球発射条件の成立を要することから、遊技者自らの遊技球発射行為によって予見演出動作の実行を求めることができる。そのため、前記当り確定までの間で、予見演出動作の実行を求める遊技者に適度な緊張感を生じさせることができ、遊技の興趣性を高め得る。さらに、遊技者に、遊技球の発射を促すことができるため、予見演出動作の実行後であっても、遊技球の発射停止行為を抑制することができる。こうした予見演出動作はその順次実行によって一連の連続予見態様を構成するものであるから、予見演出動作が実行される毎に、次の予見演出動作の実行を求める遊技者の感情を効果的に刺激することができる。これにより、上記した遊技の興趣性を高めるという作用効果と、遊技球の発射停止行為を抑制するという作用効果とを向上できる。
【００１０】
尚、本発明にあって、先読み判定処理により未消化の始動記憶を全てハズレ判定した場合には、該ハズレ判定の始動記憶を全て消化するまでの間で、球発射条件が少なくとも成立する毎に、予見演出動作を順次実行し、その実行回数が総実行回数より少ない閾回数に達すると、当該連続予見態様を強制的に満了するようにした処理内容を備えたものとすることもできる。かかる構成によれば、当り判定の始動記憶を記憶していない場合にも、擬似的に連続予見態様を行うことにより、遊技者の当り発生への期待感を昂揚させると共に、遊技の興趣性を保ちつつ、遊技球の発射を促すという作用効果が発揮できる。
【００１１】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、予見報知処理は、総実行数が相互に異なる複数の連続予見態様が設定されており、当り判定した始動記憶よりも前に消化されるハズレ判定の始動記憶の記憶個数に応じて、いずれかの連続予見態様を選択的に行う処理内容を備えている構成が提案される。
【００１２】
ここで、ハズレ判定の始動記憶の記憶個数が多くなるにつれ、予見演出動作の総実行数が多くなるようにした構成が好適である。例えば、ハズレ判定の始動記憶の記憶個数を総実行数と同一とする構成や、該記憶個数を１．５倍や２倍等した数を総実行数とする構成等が適用できる。
【００１３】
かかる構成にあっては、予見演出動作を実行可能な総実行数がハズレ判定の始動記憶の記憶個数によって変わることから、変化に富んだ連続予見態様を行うことができ、当り確定までの間で遊技の興趣性を向上することができる。さらに、上記のように、ハズレ判定の始動記憶の記憶個数が多くなるにつれて総実行数が多くなるようにした構成の場合には、先読み判定処理の満了後から当り確定までの間に亘って予見演出動作が実行され易くなるため、該当り確定までの間で当り発生への期待感と緊張感とを持続することができ、上記した遊技の興趣性の向上効果を一層安定して発揮することができる。そして、先読み判定処理の満了後から当り確定までの間に亘って遊技球の発射を促すことができるため、発射停止行為の抑制効果を安定して発揮できる。
【００１４】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、予見報知処理の球発射条件は、球発射装置により発射された遊技球が始動口に入賞することである構成が提案される。
【００１５】
ここで、始動口に一個の遊技球が入賞することによって球発射条件が成立するようにしても良いし、所定個数の遊技球が始動口に入賞することによって球発射条件が成立するようにしても良い。
【００１６】
かかる構成にあっては、予見演出動作の順次実行に向けた遊技者の挑戦心を効果的に掻き立てることができるため、緊張感を安定的に維持することができ、一層高い興趣性を発揮できる。また、始動口入賞に向けて遊技球の発射を促し、遊技球の発射停止行為を抑制する効果が向上する。
【００１７】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、球発射装置により発射された遊技球を検知する発射検知手段を備え、予見報知処理の球発射条件は、前記発射検知手段により検知された遊技球の発射個数が所定の閾数値に達することである構成が提案される。
【００１８】
かかる構成にあっては、予見演出動作の順次実行を求める遊技者の感情を刺激でき、緊張感を維持する効果に優れる。また、遊技球の発射を促し、遊技球の発射停止行為を抑制する効果が向上する。
【００１９】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、予見報知処理は、球発射条件が成立した場合に、発射ハンドルの回動操作中であることを条件として、予見演出動作を実行するようにしたものである構成が提案される。
【００２０】
かかる構成にあっては、上述した球発射条件が成立し且つ遊技者が発射ハンドルを回動操作して遊技球の発射を継続している場合に、予見演出動作を実行するようにしたものであるから、遊技者自らの行為によって予見演出動作が順次実行されることを明確化することができる。また、遊技球の継続的な発射を促すことができる。したがって、上述した本発明の作用効果が一層向上する。
【００２１】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、予見報知条件は、未消化の始動記憶を所定閾個数以上記憶していることである構成が提案される。ここで、所定閾個数としては、始動記憶を記憶可能な上限個数または該上限個数に近い個数とした構成が好適である。
【００２２】
かかる構成にあっては、未消化の始動記憶の記憶個数により連続予見態様の実行有無が決まることから、該記憶個数に対して遊技者の注意を惹くことができる。そして、連続予見態様を実行していない状態でも、始動記憶の記憶個数が所定閾個数以上となるように遊技球の発射を促すことができるため、機台の稼動率を高める効果に優れる。また、上記したように所定の閾個数を始動記憶の上限個数または該上限個数に近い個数とした構成では、始動記憶が所謂満杯またはほぼ満杯である状態であっても、遊技者に遊技球の発射を促すことができ、遊技者による遊技球の発射停止行為を抑制する効果が極めて高い。
【発明の効果】
【００２３】
上述したように、本発明のパチンコ遊技機によれば、当り確定までの間で順次実行される予見演出動作によって遊技者の感情に起伏を生じさせることができるから、遊技の興趣性を保つことができる。さらに、予見演出動作の実行に向けて遊技球の発射を促すことができるため、遊技球の発射停止行為を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】遊技盤１０の正面図である。
【図３】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図４】入賞検知処理を示すフロー図である。
【図５】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図６】先読み判定処理を示すフロー図である。
【図７】予見報知処理を示すフロー図である。
【図８】画像表示器１４で表示される、予見演出画像ｈ１および予見演出画像ｈ２の説明図である。
【図９】画像表示器１４で表示される予見演出画像ｈ３および予見演出画像ｈ４の説明図である。
【図１０】実施例２の予見報知処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図２参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００２６】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口を介して、上球受皿７内の遊技球が後述する球発射装置３１へ供給される。また、上記の下球受皿８には、その内部に球放出口（図示せず）が開口しており、上球受皿７が満杯の場合に、該球放出口から遊技球が放出される。
【００２７】
上記した遊技盤１０前面には、図２のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記した球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レールが配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０を通過して遊技領域１２へ入る。
【００２８】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース１３の右上部には、六個のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、六個のＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより特別図柄を変動させ、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することにより特別図柄を停止表示する。本実施例では、右下端のＬＥＤのみを点灯した態様が「ハズレ」を示す停止図柄態様であり、それ以外のＬＥＤを点灯した態様が「当り」を示す停止図柄態様として設定されている。そして、特別図柄表示装置１５の各ＬＥＤを点滅後に点灯した特別図柄の停止図柄態様が前記「当り」を示すものであると、所謂「大当り」が確定して、後述する特別遊技作動を実行する。
【００２９】
センターケース１３の右下部には、二個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が配設されており、該普通図柄表示装置１６は、各ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示する。この普通図柄表示装置１６は、センターケース１３の左側に配設された普通始動ゲート１９を遊技球が通過することにより、該普通始動ゲート１９に設けられた普通始動スイッチＳ２が遊技球を検知し、この検知に伴って各ＬＥＤを点滅して普通図柄を変動する。その後、いずれかのＬＥＤを点灯することにより普通図柄を停止する。そして、この点灯したＬＥＤによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物２３の始動口２１を開放作動する。
【００３０】
センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶（以下、特別始動記憶）の未消化数（記憶個数）を報知する特別始動記憶数表示装置１７と、普通図柄の始動記憶の未消化数（記憶個数）を報知する普通始動記憶数表示装置１８とが配設されている。特別始動記憶数表示装置１７は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって特別図柄の記憶個数（未消化数）を表示する。同様に、普通始動記憶数表示装置１８は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって普通図柄の記憶個数を表示する。
【００３１】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この始動口２１の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチＳ１が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄の特別始動記憶を発生して、該特別始動記憶の消化により特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。この普通電動役物２３には、始動口２１の開口幅を変化させる左右一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉作動する普通電動役物ソレノイドとを備えており、該開閉翼片を、始動口２１への遊技球流入が困難な閉鎖位置と、流入容易な開放位置とに位置変換作動する。この開閉翼片は、常態で閉鎖位置にあり、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄が当り確定した場合に、閉鎖位置から開放位置へ開放作動する。
【００３２】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する大入賞口ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に繰り返し変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知する特別入賞スイッチＳ３が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３３】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された一般入賞スイッチＳ４が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３４】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図３を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００３５】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３６】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３７】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３８】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、上記した特別始動スイッチＳ１、普通始動スイッチＳ２、特別入賞スイッチＳ３、一般入賞スイッチＳ４等が接続されている。そして、主制御基板６０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これら各スイッチＳ１〜Ｓ４の遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３９】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、演出画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００４０】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で演出画像を表示させる。
【００４１】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００４２】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００４３】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置１７、普通始動記憶数表示装置１８を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４４】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４５】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１を制御するための基板回路が設けられており、発射ハンドル９の内部に配設された回動角度検知センサ３９が接続されている。この回動角度検知センサ３９は、発射ハンドル９が定常角度位置から回動した角度を検知し、該回動角度を示す検知信号を発射制御基板６８に出力する。すなわち、発射制御基板６８は、遊技者により回動操作された発射ハンドル９の回動角度を示す検知信号が回動角度検知センサ３９から入力すると、該検知信号に応じた電圧強度で球発射装置３１を駆動制御する。これにより、球発射装置３１は、発射ハンドル９の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
【００４６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９の回動操作により遊技領域１２へ発射された遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、図４の入賞検知処理によって、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の始動記憶（以下、特別始動記憶）が発生する。そして、図５の特別図柄処理により、前記の特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯することにより特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で停止表示した特別図柄の停止図柄態様が当りを示す停止図柄態様であると、当りが確定し、図示しない大入賞口処理によって、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４７】
特別始動記憶は、その発生順序に従って一個ずつ消化されることから、図柄生成行程の実行中や特別遊技作動の実行中に発生した場合、消化されるまで、記憶装置ＲＡＭに設けられた特別始動記憶領域に記憶保持される。この特別始動記憶領域は、第一〜第四の記憶域を備え、各記憶域に一個の特別始動記憶を記憶可能となっている。そのため、特別始動記憶領域に記憶可能な特別始動記憶の記憶個数は、最大四個である。そして、第一〜第四の記憶域には、発生順序に従って特別始動記憶が記憶される。すなわち、特別始動記憶を記憶していない状態で新たに特別始動記憶が発生すると、当該特別始動記憶を第一記憶域に記憶し、次に発生した特別始動記憶を第二記憶域に記憶する。このように第一記憶域から順次記憶する。一方、特別始動記憶領域に記憶されている特別始動記憶を消化する場合には、必ず第一記憶域の特別始動記憶を消化し、第二〜第四記憶域に記憶している特別始動記憶を第一〜第三記憶域にシフトして記憶する。これにより、特別始動記憶領域に記憶される特別始動記憶は、その発生順序で第一〜第四記憶域に記憶されている。
【００４８】
特別始動記憶は、上述したように発生順序に従って一個ずつ消化されることから、図柄生成行程の実行中や特別遊技作動の実行中に発生した場合、消化されるまで、記憶装置ＲＡＭに設けられた特別始動記憶領域の第一〜第四記憶域のいずれかに記憶保持される。この特別始動記憶領域の第一〜第四記憶域全てに特別始動記憶を記憶している状態（特別始動記憶の記憶個数が四個の状態）では、新たな特別始動記憶が発生しない。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている特別始動記憶の記憶個数（未消化数）を、上記した特別始動記憶数表示装置１７の点灯数によって報知している。特別始動記憶数表示装置１７では、新たな特別始動記憶を記憶して記憶個数が増加する毎に点灯数を一増加し、記憶している特別始動記憶を消化して記憶個数が減少する毎に点灯数が一減少するように、ＬＥＤを点灯または消灯制御される。
【００４９】
こうした特別始動記憶領域に記憶された特別始動記憶を消化する図５の特別図柄処理としては、特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、その他のカウンタ値に基づいて特別図柄の停止図柄態様や画像表示器１４で表示する演出画像の画像パターン等を選定する演出画像パターン処理を行う。そして、図柄生成行程では、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動して、所定時間の経過に伴って前記停止図柄態様で確定停止する。さらに、特別図柄の変動に同期して、画像表示器１４で前記画像パターンに従って演出画像を表示する。尚、この演出画像は、遊技者に当りの発生を期待させる様々な画像により構成される。
【００５０】
本実施例にあって、上記した特別始動記憶により、本発明にかかる始動記憶が実現されており、特別図柄表示装置１５により、本発明にかかる図柄表示装置が構成されている。また、始動口２１に設けられた特別始動スイッチＳ１により、本発明にかかる球検知手段が構成されている。また、上記した主制御基板６０と図柄制御基板６３により、本発明にかかる始動記憶生成手段と始動記憶消化手段とが構成されており、上記した図４の入賞検知処理、図５の特別図柄処理を実行する。また、上記した主制御基板６０により、本発明にかかる遊技制御手段が構成されており、上記した大入賞口処理を実行する。
【００５１】
次に本発明の要部について説明する。
上記した入賞検知処理（図４）では、普通電動役物２３の始動口２１に遊技球が流入することにより特別始動記憶を記憶する毎に、特別始動記憶の記憶個数Ｐを増加する。この記憶個数Ｐが３個以上となると、図６の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理は、特別始動記憶領域に記憶している未消化の特別始動記憶を、該特別始動記憶領域の第一記憶域から順に先読みし、各特別始動記憶の大当りカウンタ値を当落判定する。ここで、当落判定により当り判定した場合には、該当り判定した特別始動記憶の消化順位を取得する。そして、予見フラグ＝１とする。尚、当り判定した場合には、先読み判定処理を満了し、その特別始動記憶よりも後に消化される記憶域に特別始動記憶が記憶されていたとしても、これらについては当落判定を行わない。
一方、記憶している未消化の特別始動記憶を全てハズレ判定した場合には、所定の確率（例えば、１／２の確率）で予見フラグ＝１とする。すなわち、特別始動記憶には、上記した大当りカウンタ値等の他に、ハズレ予見カウンタ値が設定されており、前記のように全てハズレ判定した場合に、消化順位の最後の特別始動記憶のハズレ予見カウンタ値を有効として、該ハズレ予見カウンタ値に従って連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示するか否かを決定する。そして、ハズレ予見カウンタ値により連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４の表示を決定すると、予見フラグ＝１かつ強制停止フラグ＝１とする。さらに、予見フラグ＝１とすると、同じ特別始動記憶の上限カウンタ値を有効として、該上限カウンタ値に従って後述する上限実行数値Ｋを決定する。尚、ハズレ予見カウンタ値および上限カウンタ値は、大当りカウンタ値と同様に、図４の入賞検知処理によって遊技球が始動口２１に入賞した時点で抽選され、特別始動記憶を構成する。
【００５２】
上記の先読み判定処理の満了に伴って、図７の予見報知処理を実行する。この予見報知処理は、予見フラグ＝１の場合に、画像表示器１４で予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示実行する処理を行うものである。ここで、予見演出画像ｈ１〜ｈ４としては、本実施例の場合、予見演出画像ｈ１が「一匹のクジラ」画像（図８参照）、予見演出画像ｈ２が「二匹のクジラ」画像（図８参照）、予見演出画像ｈ３が「三匹のクジラ」画像（図９参照）、予見演出画像ｈ４が「四匹のクジラ」画像（図９参照）として設定している。そして、連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４は、こうした予見演出画像ｈ１〜ｈ４によって「クジラ」の表示数が徐々に増えていく演出を行うものであり、該表示数の増加によって遊技者の期待感を高める効果を奏し得る。すなわち、予見演出画像ｈ１〜ｈ４は、「クジラ」画像の表示により、当り確定前に、遊技者に当りの発生を予見させて期待感を誘発することに加えて、「クジラ」の表示数が徐々に増えていくことにより、当り発生し易くなっていくような印象を遊技者に与えることができ、当り発生への期待感を段階的に昂揚させるという効果を生じ得る。尚、予見演出画像ｈ１〜ｈ４の各表示時間が５秒間に設定されており、表示開始から５秒間経過することにより表示画面上から消えて表示満了する。
【００５３】
上述した連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４の表示実行は、予見報知処理により制御処理する。予見報知処理は、上記した先読み判定処理の満了に伴って実行する。この予見報知処理による連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４の表示処理については、以下の実施例１，２に従って説明する。
【実施例１】
【００５４】
実施例１の構成にあっては、図７の予見報知処理が、先読み判定処理（図６）の満了後から当り確定するまでの間で（予見フラグ＝１）、発射ハンドル９の回動操作中に、始動口２１に遊技球が入賞する毎に、予見演出画像ｈ１〜ｈ４（図８，９参照）を画像表示器１４の表示画面に順次表示する。ここで、「始動口２１に遊技球が入賞すること」が、本発明にかかる球発射条件であり、本実施例１では、当り確定するまでの間で（予見フラグ＝１）、始動口２１に設けられた特別始動スイッチＳ１が遊技球を検知することによって、本発明にかかる球発射条件が成立する（検知フラグ＝１）。
【００５５】
上記した「発射ハンドル９の回動操作中」は、遊技球を継続的に発射していることと実質的に同じであることから、遊技球が継続的に発射されているか否かを判定することにより確認する。この判定は、遊技球の発射間隔が所定の閾間隔（例えば、１秒間隔）を超えているか否かにより行う。ここで、遊技球の発射間隔は、遊技盤１０に配設された発射球検知スイッチ４２が遊技球検知することにより取得する。すなわち、発射球検知スイッチ４２が、遊技盤１０の、案内通路２０を形成するガイドレール１１の上端近傍部位に配設されており、該案内通路２０を通過した遊技球を検知する。そして、この発射球検知スイッチ４２は、図３のように、上記の発射制御基板６８に接続されており、遊技球を検知する毎に発射球検知信号を出力する。図７の予見報知処理では、発射球検知信号の入力間隔（発射間隔）を計測する発射間隔計測処理を実行する。この発射間隔計測処理では、発射球検知信号の入力に伴って時間計測を開始し、次の発射球検知信号を入力することにより時間計測を満了して入力間隔（遊技球の発射間隔）を取得する。こうして発射間隔を取得する毎に、該発射間隔が前記閾間隔（１秒間）を超えたか否かを判定する。そして、この判定結果が閾間隔以下であると、「遊技球の継続的な発射」が行われているとし（発射フラグ＝１）、該判定結果が閾間隔を超えると、「遊技球の継続的な発射」が行われていないとする（発射フラグ＝０）。
【００５６】
さらに、上記した図６の先読み判定処理では、予見フラグ＝１とすると、上限実行数値Ｋを決定する。この上限実行数値Ｋは、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示可能な上限回数（総実行数）を示すものである。本実施例では、未消化の特別始動記憶を当り判定したことにより予見フラグ＝１とした場合には、該当り判定した特別始動記憶よりも先に消化される特別始動記憶の個数に１加算した数値を、上限実行数値Ｋとする。これは、当り判定した特別始動記憶の消化順位を示す数値を、上限実行数値Ｋとすることと同じであることから、例えば第三記憶域の特別始動記憶を当り判定した場合には、その消化順位が３番目であることから、上限実行数値Ｋ＝３とする。すなわち、未消化の特別始動記憶を当り判定した場合には、上限実行数値Ｋが「１」〜「４」のいずれかの値となる。一方、上述したように未消化の特別始動記憶を全てハズレ判定した場合には、消化順位が最後の特別始動記憶を構成するハズレ予見カウンタ値に従って、連続予見画像Ｈ１，Ｈ２の表示有無を決定する。そして、連続予見画像Ｈ１，Ｈ２の表示を決定すると、予見フラグ＝１として、上限カウンタ値に従って上限実行数値Ｋを決定する。ここで、本実施例１では、上限カウンタ値により決定する上限実行数値Ｋは「１」又は「２」とするように設定している。
【００５７】
このように上限実行数値Ｋは「１」〜「４」までのいずれかに決定され、該Ｋに従って表示可能な予見演出画像ｈ１〜ｈ４が決まる。換言すれば、上限実行数値Ｋによって、予見演出画像ｈ１〜ｈ４から構成される連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４のいずれかが選択される。すなわち、上限実行数値Ｋ＝１の場合には予見演出画像ｈ１のみを表示可能とする連続予見画像Ｈ１（図８（ａ），（ｂ）参照）、上限実行数値Ｋ＝２の場合には予見演出画像ｈ１，ｈ２を順次表示可能とする連続予見画像Ｈ２（図８参照）、上限実行数値Ｋ＝３の場合には予見演出画像ｈ１〜ｈ３を順次表示可能とする連続予見画像Ｈ３（図８および図９（ａ），（ｂ）参照）、上限実行数値Ｋ＝４の場合には予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示可能とする連続予見画像Ｈ４（図８および図９参照）が表示実行される。尚、本実施例にあっては、上述したように、全ての連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４が同じ予見演出画像ｈ１〜ｈ４から構成されている。そのため、各連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４は、予見演出画像ｈ１〜ｈ４のいずれまで表示可能であるかによってのみ異なる設定となっている。
【００５８】
図７の予見報知処理は、先読み判定処理により予見フラグ＝１となると、該予見フラグ＝１を維持している間で、始動口２１に遊技球入賞する毎に、遊技球の継続的な発射を条件として予見画像表示処理を実行し、該予見画像表示処理により予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する。ここで、予見画像表示処理が予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示する毎に、上限実行数値Ｋから１減算し、Ｋ＝０となると予見フラグ＝０とする。また、予見演出画像ｈ１〜ｈ４は、始動口２１への遊技球入賞と遊技球の継続的な発射とが無ければ表示されないことから、上限実行数値Ｋ＞０であれば予見フラグ＝１が維持される。そのため、先読み判定処理が当り判定により予見フラグ＝１とした場合には（強制停止フラグ＝０）、該予見フラグ＝１が維持されたままで当り確定（大当りフラグ＝１）すると、予見フラグ＝０として上限実行数値Ｋをリセットする（図５参照）。このように予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示可能な期間が、先読み判定処理の満了後から当り確定までの間に設定されている。一方、先読み判定処理が上記のハズレ予見カウンタ値により予見フラグ＝１とした場合には、強制停止フラグ＝１であることから、後述するように、予見フラグ＝１を維持した状態で先読み停止値Ｖ＝０となると、強制的に予見フラグ＝０として上限実行数値Ｋをリセットする（図５中の強制停止フラグ処理）。
【００５９】
次に、上記した先読み判定処理（図６）と予見報知処理（図７）とを遊技の流れに従って説明する。
図５の特別図柄処理では、未消化の特別始動記憶を消化することにより、当該特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、この判定結果が当りであると、大当りフラグ＝１とし、他のリーチカウンタ値や図柄カウンタ値等に基づいて演出画像パターン処理により演出画像の画像パターンを選定する。そして、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動開始すると共に、図８，９のように、画像表示器１４で図柄生成行程用の演出画像を表示する。この図柄生成行程の実行中に画像表示器１４で表示される演出画像は、特別図柄の変動および停止を擬似的に表示する特別演出画像Ａ，Ｂ，Ｃ、該特別演出画像Ａ，Ｂ，Ｃを盛り上げるリーチ演出画像Ｆ、背景演出画像Ｇ等により構成される。
【００６０】
特別始動記憶の記憶個数Ｐが３個以上となると、図６の先読み判定処理では、特別始動記憶領域の第一記憶域から順番に特別始動記憶の大当りカウンタ値を読み込み、該大当りカウンタ値を当落判定する。例えば、始動口２１に遊技球が連続して入賞することにより記憶個数Ｐ＝４となった場合には、第一記憶域から第四記憶域までの大当りカウンタ値を順に当落判定する。そして、第三記憶域の大当りカウンタ値を当り判定すると、予見フラグ＝１とし、消化順位が三番目であることから、上限実行数値Ｋ＝３とする。これにより、予見演出画像ｈ１〜ｈ３を順次表示可能とする一連の連続予見画像Ｈ３の表示実行が選択される。さらに当り判定に伴って、先読み停止フラグ＝１とし、該先読み停止フラグ＝１の状態では先読み判定処理による先読みを行わないようにする。この先読み停止フラグ＝１は、当り判定した特別始動記憶に実行する図柄生成行程で当り確定するまで維持される（図５参照）。
【００６１】
こうして先読み判定処理が満了すると、図７の予見報知処理を実行する。予見報知処理では、予見フラグ＝１であることから、発射間隔計測処理により発射球検知スイッチ４２から入力する検知信号の入力間隔（発射間隔）を順次計測し、該入力間隔（発射間隔）が１秒間隔以下であるかぎり、発射フラグ＝１を維持する。尚、予見フラグ＝１の状態で、発射間隔計測処理により計測した入力間隔が１秒間隔を超えると、発射フラグ＝０とする。
【００６２】
さらに、予見報知処理では、予見フラグ＝１の状態で、球発射装置３１から発射された遊技球が始動口２１に入賞すると、特別始動スイッチＳ１からの検知信号の入力に伴って検知フラグ＝１とする。そして、検知フラグ＝１の状態で、遊技球の発射が継続されることにより発射フラグ＝１が維持されていると、予見表示値Ｗ＝１（予見表示値Ｗに１加算）として予見画像表示処理を実行し、図８（ａ），（ｂ）のように画像表示器１４の表示画面に「一匹のクジラ」の予見演出画像ｈ１を表示する。この予見画像表示処理は、予め設定されている各予見演出画像ｈ１〜ｈ４の画像表示パターンのなかから、予見表示値Ｗに従っていずれかを選択して表示する。各画像表示パターンは、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を所定の表示時間（５秒間）継続して表示し、該表示時間の経過に伴って表示満了する（画面上から消える）。また、予見画像表示処理の実行に伴って上限実行数値Ｋから１減算して（Ｋ＝２）、該Ｋが「０」よりも大きければ、予見フラグ＝１を維持する。さらに、予見画像表示処理の実行に伴って検知フラグ＝０とする。
【００６３】
この後、再び始動口２１に遊技球が入賞して検知フラグ＝１となると、発射フラグ＝１が維持されている場合に、予見表示値Ｗ＝２として予見画像表示処理を実行する。この予見画像表示処理では、予見表示値Ｗに従って、図８（ｄ），（ｅ）のように予見演出画像ｈ２を所定の表示時間（５秒間）表示する。そして、上限実行数値Ｋ＝１により予見フラグ＝１を維持する。同様に、再び始動口２１に遊技球が入賞して検知フラグ＝１となると、発射フラグ＝１が維持されている場合に、予見画像表示処理を実行し、予見表示値Ｗ＝３に従って、図９（ａ），（ｂ）のように予見演出画像ｈ３を所定の表示時間（５秒間）表示する。これに伴って上限実行数値Ｋ＝０となることから、予見フラグ＝０とする。尚、予見フラグ＝０となっても、上記した先読み停止フラグ＝１であることから、先読み判定処理による先読みは実行されない。そして、先読み判定処理は、当り確定により実行される特別遊技作動が満了するまで実行されない。
【００６４】
このように先読み判定処理により未消化の特別始動記憶を当り判定した場合に、当該当り判定の特別始動記憶の消化順位が三番目であると、最大で三回の予見演出画像ｈ１〜ｈ３を表示可能とする一連の連続予見画像Ｈ３を表示実行する（図８および図９（ａ），（ｂ））。
【００６５】
尚、予見報知処理では、予見フラグ＝１の場合に、検知フラグ＝１かつ発射フラグ＝１となる毎に予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示することから、検知フラグ＝０又は発射フラグ＝０の状態では予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示しない。そのため、検知フラグ＝１となっても、発射フラグ＝０であれば、該発射フラグ＝１となるまで予見演出画像ｈ１〜ｈ４が表示されない。また、上限実行数値Ｋ＝０となる前に図柄生成行程で当り確定すると、予見フラグ＝０となることから（図５参照）、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を終了することとなる。このように先読み判定処理により、連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示実行することとしても、遊技球の始動口２１への入賞（検知フラグ＝１）と遊技球の継続的な発射（発射フラグ＝１）との両方を満足しなければ、連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示しない場合と途中で表示終了する場合とのいずれかとなる。すなわち、上限実行数値Ｋによって予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示可能な上限の回数を定めており、実際に予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示するためには遊技者による遊技球の発射行為を必要としている。
【００６６】
一方、特別始動記憶の記憶個数Ｐが３個以上となった場合に、図６の先読み判定処理が、全ての特別始動記憶をハズレ判定すると、消化順位の最後の特別始動記憶を構成するハズレ予見カウンタ値に従って、連続予見画像Ｈ１，Ｈ２の実行有無を決定する。例えば、記憶個数Ｐ＝４の状態で、先読み判定処理は、全ての特別始動記憶をハズレ判定すると、第四記憶域に記憶した特別始動記憶のハズレ予見カウンタ値を有効として、連続予見画像Ｈ１，Ｈ２を表示実行するか否かを決定する。ここで、ハズレ予見カウンタ値が連続予見画像Ｈ１，Ｈ２の表示実行を決定すると、予見フラグ＝１とし、これに伴って上限カウンタ値を有効として、上限実行数値Ｋを「１」又は「２」のいずれかに決定する。これにより、連続予見画像Ｈ１，Ｈ２のいずれかの表示実行を決定する。次に、図７の予見報知処理では、上述した当り判定の場合と同様に、予見フラグ＝１であることから、検知フラグ＝１かつ発射フラグ＝１となると、予見表示値Ｗ＝１として予見画像表示処理を実行し、図８（ａ），（ｂ）のように画像表示器１４で予見演出画像ｈ１を表示する。ここで、前記上限実行数値Ｋ＝２であると、該上限実行数値Ｋ＝１として、予見フラグ＝１を維持する。この後、再び検知フラグ＝１かつ発射フラグ＝１となると、予見表示値Ｗ＝２として予見画像表示処理により図８（ｄ），（ｅ）のように予見演出画像ｈ２を表示する。そして、上限実行数値Ｋ＝０となることから、予見フラグ＝０とする。
【００６７】
さらに、上記の先読み判定処理では、未消化の特別始動記憶を全てハズレ判定した場合に、強制停止フラグ＝１として、先読み停止値Ｖに記憶個数Ｐを代入する。例えば、記憶個数Ｐ＝４であれば、先読み停止値Ｖ＝４とする。そして、強制停止フラグ＝１の状態では、先読み判定処理による先読みを実行しない。この強制停止フラグ＝１の状態では、図５の特別図柄処理で特別始動記憶を消化する毎に、前記先読み停止値Ｖを１減算する強制停止フラグ処理を実行する。この強制停止フラグ処理では、先読み停止値Ｖを減算し、該先読み停止値Ｖ＝０となると、上記した予見フラグ＝１が維持されていても、該予見フラグ＝０かつ上限実行数値Ｋ＝０として、先読み判定処理により決定した連続予見画像Ｈ１，Ｈ２の表示実行を中止する。さらに、先読み停止値Ｖ＝０となると、強制停止フラグ＝０とする。この強制停止フラグ＝１の状態では、前記のように先読み判定処理を実行しないようにしていることから、先読み判定処理により未消化の特別始動記憶を全てハズレ判定した場合には、当該特別始動記憶を全て消化するまで先読み判定処理を再開しないようにしている。
【００６８】
このように本実施例１の構成は、未消化の特別始動記憶の記憶個数Ｐが三個以上ある場合に、先読み判定処理により未消化の特別始動記憶を当落判定し、当り判定すると、遊技球の継続発射を条件として始動口２１に入賞する毎に、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示実行するようにしたものである。かかる構成によれば、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示している状態と表示していない状態とが繰り返されることによって、遊技者に、予見演出画像ｈ１〜ｈ４が遊技の進行中に唐突に表示されるような印象を与えることができ、該予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示する毎に遊技者の期待感を飛躍的に高めることができる。そして、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を表示する状態では、表示していない状態に比して期待感の昂揚効果が著しく高くなることから、遊技者の感情に起伏を生じさせることができる。また、こうした予見演出画像ｈ１〜ｈ４の表示は、遊技者自らの遊技球発射行為に起因して発生することから、該予見演出画像ｈ１〜ｈ４の表示を求める遊技者に適度な緊張感を生じさせることができる。このように予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示することによって、遊技者の興味を惹き付けて遊技の興趣性を高めることができる。ここで、予見演出画像ｈ１〜ｈ４は一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を構成するものであるから、該予見演出画像ｈ１〜ｈ４が表示される毎に、次の表示を求める遊技者の感情を刺激できるため、前記した遊技の興趣性を一層高めることができる。また、予見演出画像ｈ１〜ｈ４の表示のために遊技球の発射が必要であることから、一旦予見演出画像ｈ１〜ｈ４が表示された後でも、次の表示を求める遊技者に遊技球の発射を促すことができる。これは、前記のように予見演出画像ｈ１〜ｈ４が一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を構成することによって、顕著に生じ得る。したがって、遊技者による遊技球の発射停止行為を抑制することができ、該発射停止行為によって生ずる稼動率の低下を効果的に抑制することができる。
【００６９】
また、本実施例１にあっては、先読み判定処理によりハズレ判定した場合にも、予見演出画像ｈ１，ｈ２を表示することがあるようにしていることから、上記した遊技の興趣性を高める効果と遊技球の発射停止行為を抑制する効果とが可及的に発揮され易くなっている。
【００７０】
尚、本実施例１にあっては、先読み判定処理により当り判定した場合、予見フラグ＝１を維持可能な最長期間が、該先読み判定処理の満了後から当り確定するまでの間であることから、この間で、遊技球の継続的な発射を条件として始動口２１に入賞する毎に、上限実行数値Ｋを上限として予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示して、一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示実行するものである。また、本実施例１にあって、主制御基板６０、演出制御基板６２（画像制御基板６５）、および発射制御基板６８により、本発明にかかる当選予見手段が実現されており、先読み判定処理および予見報知処理を実行する。ここで、本実施例１の先読み判定処理により、本発明にかかる先読み判定処理が実現され、本実施例１の予見報知処理により、本発明にかかる予見報知処理が実現されている。また、画像表示器１４で表示する予見演出画像ｈ１〜ｈ４により、本発明にかかる予見演出動作が実現されており、該予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４により、本発明にかかる連続予見態様が実現されている。そして、先読み判定処理により決定する上限実行数値Ｋによって、本発明にかかる総上限数が実現されており、「特別始動記憶（始動記憶）の記憶個数Ｐが三個以上となること」によって、本発明にかかる予見報知条件が成立するように設定されている。
【実施例２】
【００７１】
実施例２の構成にあって、予見報知処理（図１０）は、予見フラグ＝１の状態で、遊技球の発射個数が所定の閾数値に達すると、発射ハンドル９の回動操作中であることを条件として、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示実行する。すなわち、本実施例２では、遊技球の発射個数が所定の閾数値に達することによって、本発明にかかる球発射条件が成立する。
【００７２】
図１０の予見報知処理では、予見フラグ＝１の状態で、上記した発射球検知スイッチ４２からの発射球検知信号を入力する毎に、その入力回数をカウントし、該入力回数を遊技球の発射個数Ｒとして取得する。この遊技球の発射個数Ｒが所定の閾数値（例えば、１００個）に達すると、検知フラグ＝１とする。そして、上述した実施例１と同様に、遊技球の発射間隔が所定の閾間隔（１秒間隔）以下であると（発射フラグ＝１）、予見画像表示処理により予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する。
【００７３】
尚、実施例２は、球発射条件を、遊技球の発射個数が所定の閾数値に達することとした以外は、上述した実施例１の構成と同じであるため、詳細な説明は適宜省略する。実施例２にあって、発射球検知スイッチ４２により、本発明にかかる発射検知手段が構成されている。
【００７４】
実施例２の構成にあって、先読み判定処理（図６）と予見報知処理（図１０）とを遊技の流れに従って説明する。
未消化の特別始動記憶の記憶個数Ｐが三個以上となると、図６の先読み判定処理を実行し、特別始動記憶領域に記憶した未消化の特別始動記憶を、第一記憶域から順次先読みし、該特別始動記憶の大当りカウンタ値を当落判定する。そして、当り判定した場合には、予見フラグ＝１として、該当り判定した特別始動記憶の消化順位により上限実行数値Ｋを決定する。さらに、先読み停止フラグ＝１とする。例えば、前記記憶個数Ｐ＝４の状態で、先読み判定処理が第二記憶域に記憶している特別始動記憶の大当りカウンタ値を当り判定すると、上限実行数値Ｋ＝２とする。これにより、予見演出画像ｈ１，ｈ２を順次表示する一連の連続予見画像Ｈ２を選択したこととなる。
【００７５】
予見フラグ＝１となると、図１０の予見報知処理では、発射間隔計測処理により遊技球の発射間隔を取得し、該発射間隔が所定の閾間隔（１秒間）以下である場合に発射フラグ＝１とすると共に、発射球検知スイッチ４２から球検知信号を入力する毎にその入力回数をカウントして、遊技球の発射個数Ｒを求める。この遊技球の発射個数Ｒが所定の閾数値（１００個）に達すると、検知フラグ＝１とし、この検知フラグ＝１の状態で前記の発射フラグ＝１であると、予見表示値Ｗ＝１として予見画像表示処理を実行し、図８（ａ），（ｂ）のように画像表示器１４の表示画面に「一匹のクジラ」の予見演出画像ｈ１を所定時間（５秒間）表示する。そして、上限実行数値Ｋ＝１とする。この後、再び検知フラグ＝１かつ発射フラグ＝１となると、予見表示値Ｗ＝２として予見画像表示処理を実行し、図８（ｄ），（ｅ）のように「二匹のクジラ」の予見演出画像ｈ２を表示する。これに伴って、上限実行数値Ｋ＝０となることから、予見フラグ＝０とする。
【００７６】
同様に、図６の先読み判定処理が、未消化の特別始動記憶を全てハズレ判定し、ハズレ予見カウンタ値と上限カウンタ値とにより、予見フラグ＝１かつ強制停止フラグ＝１とした場合にも、図１０の予見報知処理は、遊技球の発射間隔が所定の閾間隔以下である場合に発射フラグ＝１とし、遊技球の発射個数Ｒが所定の閾数値（１００個）に達することにより検知フラグ＝１とする。そして、検知フラグ＝１かつ発射フラグ＝１となると、予見画像表示処理により予見演出画像ｈ１，ｈ２を順次表示する（図８参照）。
【００７７】
このように本実施例２の構成は、先読み判定処理が未消化の特別始動記憶を当り判定すると、遊技球の継続発射を条件として遊技球の発射個数Ｒが所定の閾数値に達する毎に、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４を表示実行するようにしたから、該予見演出画像ｈ１〜ｈ４が表示される毎に遊技者の期待感を大きく昂揚させることができ、遊技者の感情に起伏を生じさせることができる。そして、予見演出画像ｈ１〜ｈ４の表示を求める遊技者に適度な緊張感を生じさせることができる。こうしたことから、上述した実施例１と同様に遊技の興趣性を高めることができる。また、遊技者に遊技球の発射を促し、遊技球の発射停止行為を抑制するという上述した実施例１と同様の作用効果を奏し得る。
【００７８】
上述した実施例１，２の構成にあっては、予見演出画像ｈ１〜ｈ４を順次表示する一連の連続予見画像Ｈ１〜Ｈ４が設定され、いずれかを選択して表示実行するようにしたものであるが、予見演出画像の設定数は適宜設定することができ、同様に、予見演出画像の設定数が相互に異なる連続予見画像を夫々設定することができる。また、予見演出画像および連続予見画像に代えて、特定の音響発生、特定のランプ発光等を用いて、遊技者の当り発生を予見させるようにしても良い。
【００７９】
また、上述した実施例１，２の構成にあっては、発射球検知スイッチ４２から入力する発射球検知信号の入力間隔（発射間隔）が所定閾間隔を超えているか否かによって、「発射ハンドルが回動操作中」か否かを判定するようにしたものであるが、「発射ハンドルが回動操作中」の判断手段はこれに限らず、様々な判断手段を用いることができる。例えば、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９から入力する検知信号（回動角度を示す検知信号）の入力間隔が所定間隔を超えているか否かによって、「発射ハンドルが回動操作中」か否かを判定するようにしても良い。
【００８０】
また、上述した本実施例１，２の構成にあっては、特別始動記憶の記憶個数が三個以上となることによって成立する予見報知条件を設定しているが、該予見報知条件はこれに限らず適宜設定可能である。
【００８１】
さらに、上述した実施例１，２の構成にあって、予見フラグ＝１となると、画像表示器１４で遊技球の発射を促す画像を表示するようにしても良い。例えば、画像表示器１４で「遊技球を発射して下さい。当りを期待できるかも？」というような画像をテロップ状に表示する。これにより、遊技者に遊技球の発射を効果的に促すことができる。
【００８２】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００８３】
１  パチンコ遊技機
９  発射ハンドル
１４  画像表示器
１５  特別図柄表示装置（図柄表示装置）
２１  始動口
３１  球発射装置
４２  発射球検知スイッチ（発射検知手段）
ｈ１〜ｈ４  予見演出画像（予見演出動作）
Ｈ１〜Ｈ４  連続予見画像（連続予見態様）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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