(57)【要約】【課題】撮像手段による撮像を好適に行えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】サイコロボックス２３の中央上方に可動式カメラ１２１が設けられている。当該可動式カメラ１２１は、遊技パネル２０に固定された支持ベース１２２と、先端に撮像部１２３が設けられた可動部１２４と、駆動部１２６と、を備えており、可動部１２４は回転軸部を有する切替部１２５によって支持ベース１２２に対して回転可能に支持されている。また、初期状態において、当該可動式カメラ１２１の撮像部１２３は遊技者側を向いている。また、当該可動式カメラ１２１は表示制御装置６７によって制御されている。当該表示制御装置６７から駆動部１２６に駆動信号が送信されることで、切替部１２５に設けられた回転軸部が回転し、可動式カメラ１２１の撮像部１２３がサイコロボックス２３側を向く。【選択図】      図３４
2015126528.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮像対象範囲を撮像するための撮像部と、
当該撮像部の向きを変更させる駆動手段と、
前記撮像部による撮像結果が第１の目的で利用される場合と前記撮像部による撮像結果が第２の目的で利用される場合とで前記撮像部の向きが異なるように前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の目的は演出用又は特典付与の決定用であり、前記第２の目的は異常監視用であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２８７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記例示等のような遊技機においてはカメラなどの撮像手段を用いることが考えられるが、この場合、撮像手段による撮像を好適に行う構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、撮像手段による撮像を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、撮像対象範囲を撮像するための撮像部と、
当該撮像部の向きを変更させる駆動手段と、
前記撮像部による撮像結果が第１の目的で利用される場合と前記撮像部による撮像結果が第２の目的で利用される場合とで前記撮像部の向きが異なるように前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば撮像手段による撮像を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】抽選用ユニット及びその周辺の縦断面図である。
【図７】（ａ）サイコロボックスの説明図であり、（ｂ）カメラの撮像範囲を説明するための説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成図である。
【図９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブ側ＭＰＵにて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＡＴ抽選役とＡＴ当選値の関係を示す説明図である。
【図２０】表示制御装置にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】サブ側ＭＰＵにて実行されるサイコロ停止後処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＡＴ抽選の様子を示すタイムチャートである。
【図２３】（ａ）ＡＴ当選値を遊技者に報知する演出を説明するための説明図であり、（ｂ）ＡＴ抽選に対する遊技者の集中力を高めることを目的とした報知の説明図である。
【図２４】（ａ）サイコロの転動面のサイズを説明するための説明図であり、（ｂ）転動面が表示面に拡大表示されることを説明するための説明図である。
【図２５】抽選用ユニット及びその周辺の縦断面図である。
【図２６】クルーン上の当否の孔を説明するための説明図である。
【図２７】鉄球放出装置の縦断面図である。
【図２８】サブ側ＭＰＵにて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】抽選用ユニット及びクルーン上に設けられ「１」〜「３」の数字が印された当否の孔が断面となるよう縦方向に切断した縦断面図である。
【図３０】クルーン上の当否の孔を説明するための説明図である。
【図３１】ＡＴ抽選役と選択可能な孔の関係を示す説明図である。
【図３２】サブ側ＭＰＵにて実行される抽選制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブ側ＭＰＵにて実行される孔選択処理を示すフローチャートである。
【図３４】抽選用ユニット及びその周辺の縦断面図である。
【図３５】表示制御装置にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）抽選用ユニット及びその周辺の縦断面図であり、（ｂ）カメラの撮像範囲を説明するための説明図である。
【図３７】第６の実施形態におけるＡＴ抽選の様子を示すタイムチャートである。
【図３８】第７の実施形態におけるＡＴ抽選の様子を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１０】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１１】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１２】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１３】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板１３２によりその内部が上下２分割されており、仕切り板１３２の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１４】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１５】
図１に示すように、前面扉１２の中央部には遊技パネル２０よりも遊技者側に膨出した操作用膨出部１５が設けられている。操作用膨出部１５の前面左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１７】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（又は遊技回）に相当する。
【００１８】
操作用膨出部１５の上面右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００１９】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２０】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２２】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２３】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２４】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２５】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００２７】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインＭＬが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインＭＬの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２８】
以下、図５を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００２９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３０】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、３枚ベット時であれば１枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
第１ベル入賞となる場合、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば９枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３４】
第２ベル入賞となる場合、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３６】
第１スイカ入賞となる場合、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３８】
第２スイカ入賞となる場合、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００３９】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第２ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞、第２特殊リプレイ入賞、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞がある。
【００４０】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４１】
通常リプレイ入賞となる場合、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１ベルリプレイ入賞となる。
【００４３】
第１ベルリプレイ入賞となる場合、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第１ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかである場合、第２ベルリプレイ入賞となる。
【００４５】
第２ベルリプレイ入賞となる場合、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５及び第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ２とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第２ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞、第２ベル入賞及び第１ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４７】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００４９】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１特殊リプレイ入賞となる。なお、第１特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意である。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２特殊リプレイ入賞となる。
【００５２】
メインラインＭＬ上において中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第１特別リプレイ入賞となる。なお、第１特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール３２Ｌの停止図柄は任意である。
【００５３】
第１特別リプレイ入賞となる場合、右下がりのサブラインＳＬ１及び右上がりのサブラインＳＬ５のそれぞれにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第１特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「リプレイ１」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２特別リプレイ入賞となる。
【００５５】
第２特別リプレイ入賞となる場合、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第２特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。また、第２特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４であり、第１特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１及びサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１特別リプレイ入賞と第２特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第３特別リプレイ入賞となる。
【００５７】
第３特別リプレイ入賞となる場合、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、第３特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５８】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＣＢ（チャレンジボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００６０】
ＣＢ状態とは、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると、当該第１ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００６１】
ＣＢ状態では、ＣＢ状態ではない非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢ状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われるとも言える。
【００６２】
ＣＢ状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が１００％で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が１００％で発生する。この場合に、ＣＢ状態では、各ゲームのベット枚数が２枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が２枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は２枚のみとなる。また、ＣＢ状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では２枚ベットされた各ゲームにおいて２枚のメダルの払い出し及び２枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、ＣＢ状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該ＣＢ状態は、小役入賞が１９回発生した場合に終了する。
【００６３】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００６４】
上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びＣＢ入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、中段のサブラインＳＬ３上に「白７」図柄の組合せが停止し得るとともに、中段のサブラインＳＬ３上に「赤７」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインＭＬ上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白７」図柄の組合せ又は「赤７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であるため、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の場合に「白７」図柄の組合せ又は「赤７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００６５】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００６６】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４が設けられているとともに画像表示装置６６が設けられており、前面扉１２の下部には、スピーカ６５が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００６７】
画像表示装置６６は表示面６６ａを有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面６６ａにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面６６ａにて表示されるように表示制御される。
【００６８】
次にＡＴ抽選を実行するための装置について、図１、図６及び図７を参照しながら説明する。図６は抽選用ユニット２２及びその周辺の縦断面図であり、図７は（ａ）はサイコロボックス２３の説明図であり、（ｂ）はカメラ６８の撮像範囲を説明するための説明図である。
【００６９】
最初にＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態とは、詳細は後述するが、ストップボタン４２〜４４の押し順が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインＭＬ上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる押し順が報知される状態のことをいう。かかる押し順対応の抽選役には、非ＡＴ状態及びＡＴ状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非ＡＴ状態では正解順序となる押し順が報知されないのに対してＡＴ状態では正解順序となる押し順が報知される構成であるため、ＡＴ状態の方が非ＡＴ状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。
【００７０】
次にＡＴ抽選について説明する。ＡＴ抽選とは、非ＡＴ状態からＡＴ状態へ移行させるための抽選及びＡＴ状態において当該ＡＴ状態の残りの継続ゲーム数を増加させるための抽選である。本実施形態では複数のサイコロ２４の出目の和をカメラ６８を用いて画像解析した後、出目を数値として抽出し、当該出目の数値がＡＴ当選の条件となる数値以上であれば、ＡＴ状態を次ゲームより発生させる又はＡＴ状態の残りの継続ゲーム数を増加させる。以下にＡＴ抽選を行う装置について説明する。
【００７１】
図１に示すように、操作用膨出部１５の上面中央に抽選用ユニット２２が設けられている。抽選用ユニット２２は、サイコロボックス２３と、カメラ６８と、抽選用ユニットカバー２７と、を備えている。
【００７２】
図６に示すように、サイコロボックス２３は操作用膨出部１５の上面に設けられている。サイコロボックス２３は複数のサイコロ２４と、複数のサイコロ２４を載置させ転動させる底板２５と、振動モータ２６と、を備えている。サイコロ２４は略正六面体であり転動しやすいように角が丸くなっている。各面は白色の背景色に対して黒色の丸が１個以上付されている。各面に付されている黒丸の数は１個から６個の範囲でそれぞれ異なっているとともに、サイコロ２４の中心部分を挟んで一対となる各面の黒丸の和は７となる。また、サイコロ２４は転動後において上面となる確率が各面において同一となるように形成されている。
【００７３】
上記底板２５の下には、振動モータ２６が内蔵されている。当該振動モータ２６を用いてサイコロ２４が載置された底板２５を振動させることで、サイコロ２４を転動させることを可能としている。また図７（ａ）に示すように、サイコロ２４が載置された面は内部が空洞状態の円柱状の透明なボックス用カバー２８により密閉されている。したがって、サイコロ２４が転動した際に転動面からサイコロ２４が落下するのを防ぐことを可能としている。また、サイコロ２４が載置された面がボックス用カバー２８によって密閉されている構成としたが、これに限定されることはなく、例えばサイコロ２４が落下しない程度の隙間が開いていてもよい。
【００７４】
図６に示すように、サイコロボックス２３の中央上方にはカメラ６８が設けられている。カメラ６８は遊技パネル２０に取り付けられており、カメラ６８の撮像部６８ａはサイコロボックス２３に向いている。図７（ｂ）に示すように、カメラ６８の撮像範囲はサイコロボックス２３の転動面及びボックス用カバー２８によって密閉された空間である。上記撮像範囲を設定する方法について説明する。カメラ６８は、ＣＣＤ（電荷結合デバイス）、ＭＯＳ（金属酸化膜トランジスタ）等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。また、上記カメラ６８には、ズームレンズが搭載されている。当該ズームレンズは一定の範囲内で焦点距離を可変することにより、撮像できる範囲を変えることが可能である。したがって、サイコロボックス２３の転動面及びボックス用カバー２８によって密閉された空間だけを上記ズームレンズを用いてズームインさせ、その部分を撮像範囲として設定する。これにより、上記範囲以外は撮像されないため、ＡＴ抽選とは関係がない装置（例えばスタートレバー４１や第１クレジット投入ボタン４７など）が撮像されることがなくなり、遊技者の注意をＡＴ抽選だけに向けさせることやサイコロ２４の出目をカメラ６８に素早く認識させることが可能となる。
【００７５】
ここで図６に示すように、抽選用ユニットカバー２７は操作用膨出部１５の上面においてサイコロボックス２３及びカメラ６８が設置された空間が一の閉空間となるように遊技パネル２０の表面から操作用膨出部１５の上面に亘って設けられている。抽選用ユニット２２を閉空間とすることで、外部からの圧力及び不正具の物理的侵入を防ぐことが可能となる。また、抽選用ユニットカバー２７の下端部は操作用膨出部１５を貫通するよう形成されており、当該貫通した抽選用ユニットカバー２７の下端部は操作用膨出部１５の裏側に設けられたねじ２９によって操作用膨出部１５に固定されている。また、抽選用ユニットカバー２７の上端部には上方へと延出させてフランジが形成されている。フランジは、遊技パネル２０の前面に前方から当接しており、その状態で遊技パネル２０の裏側からねじ２９を用いることで遊技パネル２０に固定されている。したがって、抽選用ユニットカバー２７は前面扉１２の内側からのみ固定解除可能な構造となっているため、当該抽選用ユニットカバー２７が遊技者に取り外されるなどの不正を防止することが可能となる。その一方、当該抽選用ユニットカバー２７はねじ２９によって固定されているため、メンテナンスに際して部材の破壊を必要としない。
【００７６】
ＡＴ抽選に際しては振動モータ２６が駆動状態となることでサイコロ２４が転動し、振動モータ２６の駆動状態が解除されてサイコロ２４が停止した場合における当該サイコロ２４の上面の出目が当選対象の出目となっている場合に当選となる。そして、非ＡＴ状態において当選となった場合にはＡＴ状態への移行が発生し、ＡＴ状態において当選となった場合にはＡＴ状態の残りの継続ゲーム数が増加する。また、サイコロ２４が転動している様子がカメラ６８により撮像されることで、その転動の様子が画像表示装置６６の表示面６６ａにて表示される。これにより、遊技者はＡＴ抽選の様子をサイコロ２４の転動を直接視認するだけでなく、画像表示装置６６の表示面６６ａを視認することによっても確認することが可能となる。なお、ＡＴ抽選を行うための具体的な制御内容については後に詳細に説明する。
【００７７】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。
【００７８】
具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００７９】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５、表示制御装置６７、振動モータ２６の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されている。
【００８０】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００８１】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００８２】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００８３】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００８４】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８５】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００８６】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８７】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、表示制御装置６７、及び振動モータ２６が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、振動モータ２６の駆動制御、表示制御装置６７の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００８８】
上記表示制御装置６７は、前面扉１２においてサブ制御装置８０の後方に重ねて配置されている。また、表示制御装置６７は各種電子部品が実装された図示しない表示制御基板を具備している。表示制御装置６７はサブ制御基板８１から送信された信号に応じた処理を実行する図示しない表示側ＭＰＵと、処理プログラムや固定値データを記憶した図示しない表示側ＲＯＭと、当該処理プログラムの実行に際してデータが一時的に記憶される図示しない表示側ＲＡＭと、当該表示側ＭＰＵから出力される内部コマンドに基づいて画像表示装置６６に描画信号を送信し、表示面６６ａにて所定の画像を表示させる図示しないＶＤＰなどが内蔵されている。
【００８９】
ここで、カメラ６８の撮像画像を画像表示装置６６の表示面６６ａに表示させるための構成について説明する。カメラ６８の撮像画像が表示側ＲＡＭ内のフレームバッファに取り込まれ、ＶＤＰがフレームバッファ内に格納されたカメラ６８の撮像画像を参照して描画信号を作成し、当該描画信号を画像表示装置６６に送信することで、表示面６６ａにカメラ６８の撮像画像を表示させている。
【００９０】
次に、カメラ６８の画像解析の説明をする。カメラ６８は、ＣＣＤ（電荷結合デバイス）、ＭＯＳ（金属酸化膜トランジスタ）等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。サイコロ２４の各面は白色の背景色に対して黒色の丸が１個以上付されているため、白色の背景色に対して黒丸の色調のエッジから黒丸を画像で認識し、認識した黒丸の数でサイコロ２４の出目を判断している。
【００９１】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００９２】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【００９３】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００９４】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００９５】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９６】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００９７】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１１０では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１１では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１２にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９９】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１０のフローチャートに基づき説明する。
【０１００】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０３ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「２」）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０２の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０４にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。
【０１０２】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０２の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０５にてセレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０６にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップＳ２０７にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
【０１０３】
その後、ステップＳ２０８にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【０１０４】
その後、ステップＳ２０９にて、ＣＢ状態処理を実行する。ＣＢ状態処理では、ＣＢ状態ではない状況においては、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でＣＢ入賞が成立していることを条件として遊技状態をＣＢ状態に移行させる。この際、ＣＢ状態処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット規定数カウンタの値を非ＣＢ状態に対応した「３」からＣＢ状態に対応した「２」に変更する。これにより、通常処理（図１０）のステップＳ２０３では、ベット数が「２」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「２」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、３枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ状態処理では、小役入賞の回数がＣＢ終了条件回数（例えば１９回）に達した場合にＣＢ状態を終了させて非ＣＢ状態に復帰させる。この際、ＣＢ状態処理では、ベット規定数カウンタの値をＣＢ状態に対応した「２」から非ＣＢ状態に対応した「３」に変更する。これにより、通常処理（図１０）のステップＳ２０３では、ベット数が「３」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「３」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、４枚以上のベットが不可となる。
【０１０５】
その後、ステップＳ２１０にて、フリーズフラグに「１」がセットされているか否かを確認する。フリーズフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１にてフリーズ時間（約２０ｓｅｃ）が経過したか否かの判定を行う。具体的には、フリーズタイマの値が「０」であるか否かを判定する。フリーズタイマの値は、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理（図９）のステップＳ１０８の処理にて「１」ずつ減算処理される。また、当該タイマ割込み処理は、所定時間（１．４９ｍｓｅｃ）毎に起動される。したがって、所定時間（１．４９ｍｓｅｃ）毎に「１」ずつ減算処理され、フリーズタイマの値がセットされてから約２０ｓｅｃ（１．４９ｍｓｅｃ×１３４２３）後に「０」になる。フリーズ時間（約２０ｓｅｃ）が経過している場合、フリーズフラグに「０」をセットし、ステップＳ２０１に戻る。フリーズ時間（約２０ｓｅｃ）が経過していない場合はフリーズ時間（約２０ｓｅｃ）が経過するまで待機する。
【０１０６】
フリーズ状態では、上記のとおり通常処理がステップＳ２１１にて待機することとなるため、新たなゲームを開始することが不可となる。つまり、メダル投入口４５にメダルを投入してもそれが受け入れられることなくメダル排出口５８から排出されるとともに、各クレジット投入ボタン４７〜４９の操作が無効化される。
【０１０７】
以下、ステップＳ２０６の抽選処理、及びステップＳ２０７のリール制御処理について詳細に説明する。
【０１０８】
＜抽選処理＞
図１１は、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０６の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１０】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。本スロットマシン１０では、主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する遊技状態として、ＣＢ非内部状態と、ＣＢ内部後状態と、ＣＢ中状態との３種類が存在している。ＣＢ非内部状態とは、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされていない状態であり、ＣＢ内部後状態とはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状態であり、ＣＢ入賞が成立していない状態を表している。なお、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状態は持ち越されるものとする。ステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がＣＢ非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ状態である場合にはＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１１】
また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは６段階の設定状態に１対１で対応させて用意されており、ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びＣＢ用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように１種類のみ用意されている。
【０１１２】
各抽選テーブルについて説明する。図１２の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１１３】
非内部状態用抽選テーブルには、図１２に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１１４】
具体的には、ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１５】
ＩＶ＝２には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１６】
ＩＶ＝３には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１７】
ＩＶ＝４には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝４で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１８】
ＩＶ＝５には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１１９】
ＩＶ＝６には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝６で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１２０】
ＩＶ＝７には、図１２に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝７で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２１】
ＩＶ＝８には、図１２に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝８で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。
【０１２２】
ＩＶ＝９には、図１２に示すように、ＣＢ当選データが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＣＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生しない可能性がある。
【０１２３】
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／７であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／４．３である。
【０１２４】
次に、図１３の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１２５】
内部後状態用抽選テーブルには、図１３に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様にインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ＩＶ＝１〜８に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。
【０１２６】
ＩＶ＝９には、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１２７】
ＩＶ＝１０には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１０で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１２８】
ＩＶ＝１１には、図１３に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データと、第３特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１１で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２９】
ＩＶ＝１２には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第２特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３０】
ＩＶ＝１３には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第１特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第１特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第１特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１特別リプレイ入賞の発生が優先され、第１特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３１】
ＩＶ＝１４には、図１３に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３２】
ＩＶ＝１５には、図１３に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３３】
ＩＶ＝１６には、図１３に示すように、第１特殊リプレイ当選データと、第２特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１特殊リプレイ入賞又は第２特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１６で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第２特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１３４】
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／２．９であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／６５であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／１３５であり、ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／３２７７であり、ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１／２１２であり、ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は約１／１８５であり、ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は約１／３２８であり、ＩＶ＝１〜１６のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は１／６５５３６である。
【０１３５】
次に、ＣＢ状態用抽選テーブルについて説明する。ＣＢ状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。当該ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
【０１３６】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、ＣＢ状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、ＣＢ状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
【０１３７】
抽選処理（図１１）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１３８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１４０】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドを送信対象とするためのデータ設定を行う。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。ここで送信対象としてデータ設定された抽選結果コマンドが送信される。その後、ステップＳ３１０にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い、本抽選処理を終了する。
【０１４１】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０７のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１４２】
リール制御処理では、まずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１ｓｅｃ）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技回のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドを送信対象とするためのデータ設定を行う。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。その後、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ４０５では、ストップボタン４２〜４４の操作されたタイミングで基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１４５】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１４６】
その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【０１４７】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１４８】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１１）のステップＳ３１０にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１５）のステップＳ４１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、ＣＢ非内部状態におけるＩＶ＝１〜７であれば、第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、ＣＢ内部後状態におけるＩＶ＝１〜７，９〜１３であれば第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１４９】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＣＢ非内部状態及びＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１〜７，９〜１３の際に当選となった場合に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１５０】
ちなみに、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞及び第１特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１５１】
また、ＣＢ内部後状態においてはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がＣＢ入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、ＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１で当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。また、例えば、ＣＢ内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、ＣＢ入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生し得る。
【０１５２】
リール制御処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ４１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への送信対象とするためのデータ設定を行った後に、本リール制御処理を終了する。上記入賞結果コマンドには、今回のゲームの入賞結果に対応したデータだけでなく、今回のゲームにおいて実行された抽選処理（図１１）の結果を示すデータが含まれる。例えば、抽選処理にていずれかのインデックス値ＩＶで当選となっている場合にはその当選となったインデックス値ＩＶを示すデータが含まれる。但し、これに限定されることはなく、今回のゲームにおいて実行された抽選処理（図１１）の結果を示すデータが含まれていなくてもよい。
【０１５３】
＜入賞判定処理＞
次に、リール制御処理（図１５）におけるステップＳ４１２の入賞判定処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１５４】
まず、ステップＳ５０１にて、今回のゲームにおける抽選処理（図１１）にてＡＴ抽選役に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選役とはインデックス値ＩＶ＝１１〜１６に対応した当選役のことである。ＡＴ抽選役の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５０２にて主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」をセットし、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズタイマに「１３４２３」をセットする。本実施の形態では、このフリーズタイマの値は、所定時間（１．４９ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるタイマ割込み処理のタイマ減算処理（図９、ステップ１０８）で１ずつ減算されるようになっている。また、ＡＴ抽選役に当選した際に遊技者の目押しミスなどにより、ＡＴ抽選役の取りこぼしがあった場合もフリーズフラグに「１」及びフリーズタイマの値がセットされる。
【０１５５】
その後、ステップＳ５０３にて左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２ＲのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。この導出した２バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への送信対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。上記対応した当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１０）における次回のステップＳ２０２にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行して、本入賞判定処理を終了する。
【０１５６】
＜サブ側ＭＰＵ８２の処理構成＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２の処理構成について説明する。
【０１５７】
＜周期処理＞
まず、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５８】
主側ＭＰＵ７２から新たなコマンドを受信している場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０２にてサブ側ＲＡＭ８４に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファとは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の１処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合において、その次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
【０１５９】
その後、ＣＢ内部後状態である場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）であってＡＴ中ではない場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）には、ステップＳ６０５にて非ＡＴ中処理を実行する一方、ＣＢ内部後状態である場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）であってＡＴ中である場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ６０６にてＡＴ中処理を実行する。なお、サブ側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２からＣＢ役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が開始されたことを特定し、ＣＢ開始コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が終了したことを特定する。
【０１６０】
その後、ステップＳ６０７にて抽選制御処理を実行する。抽選制御処理とは抽選用ユニット２２を使用した抽選を行う処理のことである。また、周期処理では、現状の遊技状態に関係なくステップＳ６０８にて演出用データの設定処理を実行する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、ＡＴ状態の移行期待度を示す演出、及びＡＴ状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて行わせるための処理を実行する。以下、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の各処理について詳細に説明する。
【０１６１】
＜非ＡＴ中処理＞
図１７のステップＳ６０５にて実行される非ＡＴ中処理について説明する。具体的には、ペナルティ事象が発生したか否かの判定や天井ゲーム管理処理が行われる。
【０１６２】
まずペナルティ事象とは、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン１０の設計段階において設定されている非ＡＴ状態中のメダルの付与率よりも実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非ＡＴ状態中においては第１停止として左リール３２Ｌを停止させることを促すようにしている。
【０１６３】
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理（図１７）における演出用データの設定処理（ステップＳ６０８）にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
【０１６４】
ペナルティ事象が発生した場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合、天井ゲーム数の減算が行われないことにより、ペナルティカウンタの値分だけＡＴ状態への移行が遅延される。なお、ペナルティカウンタの値はＡＴ状態の１実行回の継続ゲーム数である「５０」よりも少ない値である「３０」を上限として設定されているが、これに限定されることはなく当該上限が設定されていなくてもよい。
【０１６５】
次に、天井ゲーム管理処理の説明をする。ここで、天井ゲーム管理処理とは、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームが、ＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合に、ＡＴ状態に移行させるための処理のことである。但し、ペナルティカウンタの値が１以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が３２以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて前兆演出が実行された後にＡＴ状態への移行が発生する。
【０１６６】
ＡＴ状態は１実行回が５０ゲームに亘って継続することとなるが、天井ゲーム管理処理にてＡＴ状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、１実行回、２実行回、３実行回、４実行回及び５実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ実行カウンタにセットされる。また、ＡＴ状態への移行設定が行われる場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴゲームカウンタに１実行回の継続ゲーム数である「５０」をセットする。
【０１６７】
＜ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ６０６にて実行されるＡＴ中処理について説明する。
【０１６８】
抽選結果コマンドを受信している場合、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。そして、第１ベル役又は第２ベル役に当選している場合、第１ベル入賞又は第２ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン４２〜４４の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に書き込む。つまり、ＡＴ状態においては第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合には各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、当該ＡＴ状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。
【０１６９】
なお、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、一般的に起こりえるＡＴ状態の終了、ＡＴ状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象などは発生しない。
【０１７０】
入賞結果コマンドを受信している場合、入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０１７１】
その後、ＡＴ中監視処理を実行した後に本ＡＴ中処理を終了する。ＡＴ中監視処理では、ＡＴ状態の継続延長条件が成立したか否かを判定し、当該条件が成立している場合にはＡＴ状態の継続ゲーム数を増加させる。また、ＡＴ中監視処理では、ＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判定し、当該条件が成立している場合にはＡＴ状態を終了させて非ＡＴ状態に復帰させる。具体的には、ＡＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が「０」となった場合、ＡＴ状態の残りの実行回が１以上であれば当該実行回の値を１減算するとともに継続ゲーム数を「５０」とすることでＡＴ状態を継続させる。一方、継続ゲーム数及び残りの実行回の両方が「０」である場合、ＡＴ状態を終了させて非ＡＴ状態に復帰させる。
【０１７２】
＜抽選制御処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ６０７にて実行される抽選制御処理について、図１８、図１９、図２０及び図２１のフローチャートを参照しながら説明する。図１８はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される抽選制御処理を示すフローチャートであり、図１９はＡＴ抽選役とＡＴ当選値の関係を示す説明図であり、図２０は表示制御装置６７にて実行される表示制御処理を示すフローチャートであり、図２１はサブ側ＭＰＵ８２にて実行されるサイコロ停止後処理を示すフローチャートである。ここで、ＡＴ抽選役とはインデックス値ＩＶ＝１１〜１６に対応した当選役を表しており、非ＡＴ状態においては抽選用ユニット２２を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行契機となる役であり、ＡＴ状態においては抽選用ユニット２２を利用した継続ゲーム数の増加抽選の実行契機となる役である。
【０１７３】
図１８に示すように、入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ７０２にてサブ側ＲＯＭ８３内の抽選テーブルを参照することで、入賞結果コマンドに含まれている当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定する。但し、これに限定されることはなく、入賞結果コマンドに当選役のデータが含まれていない構成の場合は、抽選結果コマンドを受信した際に当選役のデータをサブ側ＲＡＭ８４に格納しておき、上記入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信している際に、サブ側ＲＡＭ８４に格納しておいた当選役のデータを読み出し、当該当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定してもよい。また、抽選結果コマンドを受信した際に、ＡＴ抽選役か否かの判定を行ってもよい。ＡＴ抽選役と判定した場合には、当選したＡＴ抽選役の種類に応じて異なった演出を行う。本実施形態ではＡＴ抽選役の種類に応じてＡＴに当選する値が異なっている。当該ＡＴに当選する値（以下ＡＴ当選値）とは、ＡＴ抽選役に設定されたサイコロ２４の出目の和を意味しており、ＡＴ状態へ移行するための条件値であり、当選確率が低いＡＴ抽選役程、ＡＴに当選する確率が高くなるよう設定されている。また、ＡＴに当選する確率が高いＡＴ抽選役程、ＡＴ当選に期待できる演出が行われる。したがって、ゲーム開始時に発生する演出によって遊技者のＡＴ当選に対する期待感を高めることが可能となる。また、ＡＴ抽選役でなくてもＡＴ抽選が行われるか否かの演出を行ってもよい。その際、当該演出が実行された時の５０％でＡＴ抽選が実行されるように当該演出の発生確率を設定する。つまり、ＡＴ抽選役に当選した際に発生する演出が表示されても、ＡＴ抽選が行われない可能性がある。したがって、ゲーム開始時に発生する演出によって遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７４】
ＡＴ抽選役の場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０３にてＡＴ当選値をサブ側ＲＯＭ８３から読み出してサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。上述したように、ＡＴ当選値とは、ＡＴ抽選役に設定されたサイコロ２４の出目の和を意味しており、ＡＴ状態へ移行するための条件値である。なお、遊技者の目押しミスなどによりＡＴ抽選役の入賞が発生しなくても、当該ＡＴ抽選役に当選することでＡＴ抽選が行われる条件を満たすことになる。また、上述したようにＡＴ当選値はＡＴ抽選役の種類に応じて異なっている。
【０１７５】
図１９に示すように、例えばインデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる場合、サイコロボックス２３で転動後の２つのサイコロ２４の出目の和が８以上ならＡＴ当選となる。この場合、サイコロ２４の出目のパターンは１５通りなので、約４２％の確率でＡＴ当選となる。また、当選確率が低いＡＴ抽選役程、ＡＴ当選値の数値範囲が広く設定されているためＡＴに当選する確率は高くなる。例えば、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる場合、２つのサイコロ２４の出目の和が３以上ならＡＴ当選となる。この場合、サイコロ２４の出目のパターンは３５通りなので、約９７％の確率でＡＴ当選となる。このように、当選したＡＴ抽選役の種類に応じてＡＴ当選値を変えることで、遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの出目として表示される抽選役が一義的にＡＴ当選値に対応しているため、遊技者はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの出目を見ることで今回のＡＴ当選値を把握することが可能となる。したがって、遊技者に公平な抽選をしていることを報知することが可能となる。
【０１７６】
その後、ステップＳ７０４にて、ＡＴ抽選が開始する旨を遊技者に報知するための演出を行うための報知コマンドを表示制御装置６７に送信する。図２０に示すように、表示制御装置６７は報知コマンドを受信（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）した場合、ステップＳ８０２にて当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、ＡＴ抽選が開始されることを示す画像が表示面６６ａにて表示されることとなる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにて抽選開始報知の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。
【０１７７】
抽選制御処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ７０５にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選フラグに「１」をセットする。ＡＴ抽選フラグとは、サブ側ＭＰＵ８２において抽選用ユニット２２を使用したＡＴ抽選を実行している状態であることを特定するためのフラグである。
【０１７８】
一方、ステップＳ７０１にて否定判定をした場合、ステップＳ７０６にて、ＡＴ抽選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がＡＴ抽選中状態であるか否かを判定する。ＡＴ抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、ステップＳ７０７にて、ＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する期間が終了するタイミングであるか否かの判定を行う。具体的に説明すると、遊技者に報知を開始した時点から予め定めた報知期間（例えば約５ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。報知期間が終了するタイミングの場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８にてサイコロボックス２３の内部に設置された振動モータ２６への駆動信号の出力を開始する。これにより、サイコロ２４が載置された底板２５が振動することでサイコロ２４が転動する。その後、ステップＳ７０９にて撮像開始コマンドを表示制御装置６７に送信する。
【０１７９】
図２０に示すように、表示制御装置６７はサブ側ＭＰＵ８２から撮像開始コマンドを受信（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）した場合、ステップＳ８０４にてＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する処理を終了させ、ステップＳ８０５にてカメラ６８に撮像開始信号を送信する。表示制御装置６７は、当該カメラ６８から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６６に描画信号を送信し、表示面６６ａにてＡＴ抽選の画像を表示させる。
【０１８０】
抽選制御処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ７０７にて否定判定をした場合、ステップＳ７１０にてサイコロ２４が転動を終了するタイミングか否かの判定を行う。具体的に説明すると、サイコロ２４が転動した時点から予め定めた転動期間（例えば約６ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。ステップＳ７１０にてサイコロ２４が転動を終了するタイミングの場合（ステップＳ７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ７１１にて振動モータ２６への駆動信号の出力を停止することで、サイコロ２４の転動を停止させる。ステップＳ７１０にて否定判定をした場合、ステップＳ７１２にてサイコロ停止後処理を行う。
【０１８１】
次に、図２１のフローチャートを参照しながら、サイコロ停止後処理について説明する。
【０１８２】
図２１に示すように、ステップＳ９０１にてサイコロ２４が完全に停止したか否かを判定する。具体的に説明すると、振動モータ２６への出力を停止したタイミングから約２ｓｅｃ経過したか否かを判定する。当該２ｓｅｃという値は、振動モータ２６への出力を停止後、サイコロ２４が完全に停止するまでの時間として想定される最長時間よりも長い時間として設定された値である。つまり、当該２ｓｅｃ以内で確実にサイコロ２４が停止する。その後、ステップＳ９０２にて、停止したサイコロ２４の出目がステップＳ７０３にて抽出したＡＴ当選値に該当するか否かの判定を行うために、画像解析コマンドを表示制御装置６７に送信する。
【０１８３】
図２０に示すように、表示制御装置６７はサブ側ＭＰＵ８２から画像解析コマンドを受信した場合（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）、ステップＳ８０７にて、表示制御装置６７はカメラ６８から受信している撮像結果のデータを読み出す。この場合、撮像結果には、転動後において停止している状態の各サイコロ２４の上面が撮像範囲に含まれている。表示制御装置６７は、その撮像結果のデータについて解析処理を行う（ステップＳ８０８）。具体的に説明すると、サイコロ２４の各面は白色の背景色に対して黒色の丸が１個以上付されているため、白色の背景色に対して黒丸の色調のエッジから黒丸を画像で認識する。そして、ステップＳ８０９にて、その認識した黒丸の数を計測することで、今回のサイコロ２４の出目を抽出する。その後、ステップＳ８１０にて、その抽出した出目の数値が含まれた解読コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。
【０１８４】
サイコロ停止後処理（図２１）の説明に戻り、ステップＳ９０１にて否定判定をした場合、ステップＳ９０３にて表示制御装置６７から解読コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ９０３にて解読コマンドを受信した場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ９０４にて、撮像終了コマンドを表示制御装置６７に送信する。当該撮像終了コマンドは表示制御装置６７にカメラ６８に対して撮像を終了させる制御を行わせるためのコマンドである。
【０１８５】
図２０に示すように、表示制御装置６７はサブ側ＭＰＵ８２から撮像終了コマンドを受信した場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、ステップＳ８１２にて、カメラ６８に撮像終了信号を送信する。これにより、ＡＴ抽選を撮像する期間が終了となる。
【０１８６】
サイコロ停止後処理（図２１）の説明に戻り、ステップＳ９０５にて、ステップＳ９０３にて受信した解読コマンドに設定されている出目の数値がステップＳ７０３にて抽出したＡＴ当選値に含まれるか否かを判定する。ＡＴ当選値に含まれる場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ９０７にてＡＴ当選処理を行い、ＡＴ非当選の場合はステップＳ９０８にてＡＴ非当選処理を行う。
【０１８７】
非ＡＴ状態の場合のＡＴ当選処理では、サブ側ＭＰＵ８２はＡＴ当選の旨を遊技者に報知するための演出を行うための報知コマンドを表示制御装置６７に送信する。表示制御装置６７は報知コマンドを受信した場合、当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、ＡＴ当選を示す画像が表示面６６ａにて表示されることとなる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにてＡＴ当選の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。その後、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選フラグが「０」クリアされ、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ当選フラグに「１」がセットされ、次ゲームよりＡＴ状態が開始される。
【０１８８】
また、ＡＴ状態の場合はＡＴ状態の残りの継続ゲーム数を増加させる。具体的に説明すると、増加させるゲーム数はサイコロボックス２３で転動後のサイコロ２４の出目の和の１０倍である。例えば、サイコロボックス２３で転動後のサイコロ２４の出目の和が「５」となった場合は、残りの継続ゲーム数を「５０」増加させ、サイコロボックス２３で転動後のサイコロ２４の出目の和が「１０」となった場合は、残りの継続ゲーム数を「１００」増加させる。但し、これに限定されることはなく、ＡＴ抽選役の種類に応じて上乗せされる継続ゲーム数を変化させてもよい。例えば、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる場合、サイコロボックス２３で転動後の２つのサイコロ２４の出目の和が８以上なら残りの継続ゲーム数を「３０」増加させ、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる場合、サイコロボックス２３で転動後の２つのサイコロ２４の出目の和が３以上なら残りの継続ゲーム数を「１００」増加させる構成としてもよい。増加させるゲーム数をＡＴゲームカウンタに加算後、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選フラグが「０」クリアされ、ＡＴ状態のまま遊技が開始される。
【０１８９】
ＡＴ非当選処理では、サブ側ＭＰＵ８２はＡＴ非当選の旨を遊技者に報知するための演出を行うための報知コマンドを表示制御装置６７に送信する。表示制御装置６７は報知コマンドを受信した場合、当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、ＡＴ非当選を示す画像が表示面６６ａにて表示されることとなる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにてＡＴ非当選の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。その後、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選フラグが「０」クリアされ、非ＡＴ状態のまま遊技が開始される。
【０１９０】
＜ＡＴ抽選の様子を示すタイムチャート＞
図２２、図２３及び図２４を参照しながら、ＡＴ抽選が行われる様子を説明する。
【０１９１】
図２２は非ＡＴ状態においてＡＴ抽選が行われる様子を示すタイミングチャートであり、図２２（ａ）は非ＡＴ状態におけるゲームの実行期間であり、図２２（ｂ）はフリーズ処理させる期間であり、図２２（ｃ）はＡＴ抽選を行う旨を表示面６６ａに報知させる期間であり、図２２（ｄ）はサイコロ２４を転動させる期間であり、図２２（ｅ）はＡＴ抽選の様子を表示面６６ａにおいて拡大表示させる期間である。また、図２３（ａ）はＡＴ当選値を遊技者に報知する演出であり、図２３（ｂ）はＡＴ抽選に対する遊技者の集中力を高めることを目的とした報知である。図２４（ａ）はサイコロ２４の転動面のサイズであり、図２４（ｂ）はサイコロ２４の転動面を表示面６６ａに拡大表示させた図である。
【０１９２】
非ＡＴ状態におけるｔ１のタイミングで、図２２（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。なお、当該ゲームでＡＴ抽選役に当選したものとする。ｔ２のタイミングで、図２２（ｂ）に示すようにフリーズ処理を開始する。具体的には、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」をセットする。フリーズ状態では、メダル投入口４５にメダルを投入してもそれが受け入れられることなくメダル排出口５８から排出されるとともに、各クレジット投入ボタン４７〜４９の操作が無効化される。したがって、遊技者はフリーズ期間（約２０ｓｅｃ）の間、新たなゲームを開始することが不可となる。
【０１９３】
また、当該ｔ２のタイミングで、図２２（ｃ）に示すように報知を開始する。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から表示制御装置６７に報知コマンドが送信される。当該報知コマンドが送信された場合の具体的な説明をすると、図２３（ａ）に示すように、今回のＡＴ当選の条件となるＡＴ当選値が遊技者に報知される。これにより、ＡＴ当選となる値を遊技者に把握させることが可能となる。また、図２３（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選の様子を注意して見るよう忠告する報知画像を表示することで、ＡＴ抽選に対する遊技者の注意力や期待感を高めることが可能となる。
【０１９４】
報知期間終了後、ｔ３のタイミングで、図２２（ｄ）に示すようにサイコロ２４の転動を開始する。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から振動モータ２６に駆動信号が送信され、サイコロボックス２３の底板２５に載置されたサイコロ２４が転動する。当該ｔ３のタイミングで、図２２（ｅ）に示すようにＡＴ抽選の拡大表示を開始する。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から表示制御装置６７に撮像開始コマンドが送信される。当該撮像開始コマンドを受信した表示制御装置６７は、カメラ６８に撮像開始信号を送信する。表示制御装置６７は、当該カメラ６８から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６６に描画信号を送信する。これにより、ＡＴ抽選の画像が表示面６６ａにて拡大表示される。
【０１９５】
ここで、図２４を参照しながらサイコロ２４の転動面と画像表示装置６６の表示面６６ａのサイズについて説明する。
【０１９６】
図２４（ａ）はサイコロ２４の転動面のサイズを示している。上述したように、サイコロボックス２３は操作用膨出部１５の上面中央に設けられているため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒとの関係上、画像表示装置６６の表示面６６ａよりも小さくなってしまう。したがって、サイコロ２４の転動面を実際のサイズのまま画像表示装置６６の表示面６６ａに表示させると、サイコロ２４が転動面にて転動している様子が遊技者に伝わりづらい。さらに、サイコロ２４の出目自体も小さいままであり、遊技者は転動後のサイコロ２４の出目の判断がしづらくなることが考えられる。したがって、図２４（ｂ）に示すように、サイコロ２４の転動面が画像表示装置６６の表示面６６ａに複数倍に拡大表示されることで、遊技者にＡＴ抽選の様子及びサイコロ２４の出目を解り易く伝えることが可能となる。
【０１９７】
非ＡＴ状態においてＡＴ抽選が行われる様子を示すタイミングチャート（図２２）の説明に戻り、サイコロ２４の転動期間が終了したｔ４のタイミングで、サブ側ＭＰＵ８２から表示制御装置６７に画像解析コマンドが送信される。当該画像解析コマンドを受信した表示制御装置６７は、カメラ６８から受信している撮像結果のデータを読み出す。表示制御装置６７は、当該撮像結果のデータについて解析処理を行う。その後、サイコロ２４の出目を抽出し、当該出目の数値が含まれた解読コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。表示制御装置６７から解読コマンドを受信したｔ５のタイミングで、表示制御装置６７に撮像終了コマンドを送信することで、図２２（ｅ）に示すようにＡＴ抽選拡大表示期間が終了する。同タイミングで、サブ側ＭＰＵ８２は当該解読コマンドに設定されている出目の数値がＡＴ当選値であるか否かの判定をする。ＡＴ当選の場合は上述したＡＴ当選処理を行い、ＡＴ非当選の場合は上述したＡＴ非当選処理を行う。その後、フリーズ期間（約２０ｓｅｃ）が終了したｔ６のタイミングで次ゲームが開始される。
【０１９８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９９】
スロットマシン１０は操作用膨出部１５の上面中央に抽選用ユニット２２を備えており、当該抽選用ユニット２２を用いてＡＴ抽選を行うことで、ＡＴ抽選を物理的に行うことを可能としている。また、遊技者はＡＴ抽選の様子を直視することができるため、遊技者に対してＡＴ抽選の公平性を報知することが可能となる。
【０２００】
上記抽選用ユニット２２は操作用膨出部１５の上面中央に設けられているため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒとの関係上、抽選用ユニット２２のサイズが小さくなりＡＴ抽選の様子が見えにくくなってしまうが、抽選用ユニット２２に設けられたカメラ６８を用いることで、ＡＴ抽選の様子が拡大表示されるため、遊技者に対してＡＴ抽選の様子を見やすくすることが可能となる。
【０２０１】
また、上記カメラ６８をＡＴ抽選の結果を識別するための手段としても利用しているため、例えばサイコロボックス２３の底板２５にサイコロ２４の出目を認識させる装置を設けなくてもよい。
【０２０２】
また、抽選用ユニットカバー２７は操作用膨出部１５の上面においてサイコロボックス２３及びカメラ６８が設置された空間が一の閉空間となるように遊技パネル２０の表面から操作用膨出部１５の上面に亘って設けられている。抽選用ユニット２２を閉空間とすることで、遊技者がカメラ６８と抽選用ユニット２２の間に手を差し込むなどの画像解析の妨げとなる行為及び不正用治具が挿入される行為を防止することが可能となる。
【０２０３】
また、ＡＴ抽選役に応じてＡＴ当選となるサイコロ２４の出目の値を変化させることで、抽選用ユニット２２を用いた物理的抽選であっても、ＡＴ当選期待度を変化させることが可能となる。また、遊技者は各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止後に当選した抽選役を判別することが可能となるため、ＡＴ抽選役の事前報知にはならない。したがって、遊技者に対して、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを注目させることが可能となる。
【０２０４】
また、ＡＴ抽選処理はサブ制御基板８１が処理しており、主制御基板７１の処理負荷を軽減させることが可能となる。ここで、サブ制御基板８１がＡＴ抽選をするタイミングを決定してしまうと、主制御基板７１はフリーズ処理させるタイミングが判断できない。そこで、ＡＴ抽選役を設けることで、主制御基板７１はＡＴ抽選を開始させるタイミング及びフリーズ処理させるタイミングを決定することができる。したがって、ＡＴ抽選役を設けることで主制御基板７１とサブ制御基板８１の整合を取ることが可能となる。
【０２０５】
ＡＴ抽選役に当選した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止後、ＡＴ抽選が終了するまでフリーズ処理を行うことで、抽選結果を強制的に次ゲームから反映させることが可能となる。
【０２０６】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では物理的抽選を行うための構成が上記第１の実施形態と異なっている。以下、本実施形態における物理的抽選を行うための構成について図２５、図２６及び図２７を参照しながら説明する。図２５は抽選用ユニット９０及びその周辺の縦断面図であり、図２６はクルーン９１上の当否の孔９５，９６の説明図であり、図２７は鉄球放出装置９２の縦断面図である。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２０７】
本実施形態においても、図２５に示すように上記第１の実施形態と同様にＡＴ抽選を行うための抽選用ユニット９０が操作用膨出部１５の上面中央に設けられている。抽選用ユニット９０はクルーン９１と、鉄球放出装置９２と、カメラ６８と、を備えている。また、第１の実施形態と同様に、抽選用ユニットカバー２７が操作用膨出部１５の上面においてクルーン９１、鉄球放出装置９２及びカメラ６８が設置された空間が一の閉空間となるように遊技パネル２０の表面から操作用膨出部１５の上面に亘って設けられている。したがって、不正用治具が挿入されることを阻止することが可能となる。また、本実施形態ではＡＴ抽選を行う遊技媒体として鉄球９４を使用する。但し、磁性を持つ球であれば素材は限定されない。例えば、ステンレス製の球を使用してもよい。
【０２０８】
まず、クルーン９１について図２５及び図２６を参照しながら説明する。
【０２０９】
図２５及び図２６に示すように、クルーン９１は肉厚を持った円盤状である。クルーン９１は図示しない回転モータの出力軸に固定されており、当該回転モータが駆動状態となっている間は軸線を中心として一定方向に一定速度で回転している。例えば、時計回りに１０秒で１周するように回転している。なお、回転モータはスロットマシン１０に動作電力が供給されている間は駆動状態となっている。また、図２６に示すように、クルーン９１はＡＴ当選孔９５を１つとＡＴ非当選孔９６を２つ備えている。当該ＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６はクルーン９１を縦方向に貫通している。また、当該ＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６に隣接させて、遊技者に当否を容易に理解させるための記号が印されている。具体的に説明すると、ＡＴ当選孔９５に隣接させて「Ｖ」が印されており、ＡＴ非当選孔９６に隣接させて「×」が印されている。また、各々の孔９５，９６の形は同一であり、各々の孔９５，９６の大きさは均等であり、各々の孔９５，９６は等間隔に設けられている。但し、ＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６の数は任意であり、例えばＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６の合計数を４以上にすることやＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６の数を同数としてもよい。
【０２１０】
ＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６が設けられた場所は、クルーン９１の上面において最も低位となっている。また、クルーン９１の上面は当該ＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６に向かって、同角度の下り傾斜が設けられている。したがって、クルーン９１上に放出された鉄球９４は、確実にいずれかの孔９５，９６に落下する。また、上述したように、各々の孔９５，９６の形は同一であり、各々の孔９５，９６の大きさは均等であり、各々の孔９５，９６に向かって設けられた下り傾斜の角度も同一なので、いずれかの孔９５，９６に落下する確率は等確率となる。したがって、ＡＴ当選となる確率は約３３％であり、ＡＴ非当選となる確率は約６７％である。また、ＡＴ当選孔９５の途中にはＡＴ当選センサ９７が設けられており、ＡＴ非当選孔９６の途中にはＡＴ非当選センサ９８が設けられている。上記２種類のセンサ９７，９８を設けることで、鉄球９４がＡＴ当選孔９５又はＡＴ非当選孔９６のいずれかに落下したことを検知することが可能となる。
【０２１１】
当該ＡＴ当選センサ９７及びＡＴ非当選センサ９８は、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知範囲内を鉄球９４が通過する際の磁界の変化が検知されて電気信号としてサブ制御装置８０に出力される。具体的には、鉄球９４を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、鉄球９４を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。当該ＡＴ当選センサ９７及びＡＴ非当選センサ９８は磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、鉄球９４を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。
【０２１２】
クルーン９１の下方には鉄球放出装置９２の土台９９が設けられており、当該土台９９にはＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６と連通するような移動スペース１００が形成されている。また、土台９９及び移動スペース１００はクルーン９１と違い回転しない。したがって、クルーン９１におけるいずれかの孔９５，９６に入球し、その孔９５，９６に対応するセンサ９７，９８によって検知された鉄球９４は、クルーン９１の孔９５，９６が土台９９の天井部９９ａに形成された連通孔９９ｂ，９９ｃと重なる位置となるまでは当該天井部９９ａに載った状態でクルーン９１とともに回転することとなる。なお、天井部９９ａに載った状態となっている鉄球９４は、自身が留まっている孔９５，９６に対応するセンサ９７，９８の検知範囲から外れている。その後、鉄球９４は、自身が留まっている孔９５，９６と土台９９の天井部９９ａに形成された連通孔９９ｂ，９９ｃとが重なることで、土台９９内部に設けられた移動スペース１００に落下する。
【０２１３】
当該移動スペース１００の端部には鉄球９４を縦方向に上昇させるための輸送通路１０１が形成されている。当該輸送通路１０１は、移動スペース１００の端部から鉄球９４を上昇可能とする限度地点（以下鉄球上昇地点）に亘って縦方向に形成されている。また、当該輸送通路１０１の幅は、鉄球９４の直径よりも僅かに大きい。また、鉄球上昇地点から延びるように、放出された鉄球９４に加速度を付加させるための傾斜領域１０２が形成されている。当該傾斜領域１０２の底面は当該傾斜領域１０２の最下流部に向かって、下り傾斜となっている。また、当該傾斜領域１０２から延びるように、鉄球９４をクルーン９１上に鉛直に放出させるための鉛直領域１０３が形成されている。当該鉛直領域１０３の最下流部には、鉄球９４をクルーン９１上に鉛直に放出させるための放出口１０４が設けられており、上記放出口１０４はクルーン９１の上面より高い位置に設けられている。
【０２１４】
図２７に示すように、上記輸送通路１０１には鉄球９４を上昇させるための鉄球輸送部１０５が設けられている。また、鉄球９４を上昇させない場合、当該鉄球輸送部１０５は輸送通路１０１の最下部に配置されている（以下初期状態）。鉄球輸送部１０５は鉄球９４の出入口１０５ａを有するようにコの字型に形成されており、出入口１０５ａから流入した鉄球９４を収容可能な内部空間１０５ｂを有している。また、上記鉄球輸送部１０５の各辺の長さは、輸送通路１０１の幅よりも僅かに短くなっている。したがって、当該鉄球輸送部１０５を縦方向に上昇させることが可能となる。また、輸送通路１０１の幅は上記鉄球輸送部１０５の幅よりも僅かに大きいため、鉄球９４が鉄球輸送部１０５の横側から落下することはない。当該鉄球輸送部１０５の底部は、当該鉄球輸送部１０５の出入口１０５ａに向けて下り傾斜となっている。鉄球輸送部１０５が初期状態にある場合、出入口１０５ａが移動スペース１００側を向いており、さらに鉄球輸送部１０５の底部の上端部が移動スペース１００の底面よりも低い位置となっている。また、移動スペース１００には鉄球輸送部１０５に向かって下り傾斜が設けられている。したがって、クルーン９１上から移動スペース１００に落下した鉄球９４は、自重で鉄球輸送部１０５に配置される。また、鉄球輸送部１０５の奥壁部の中央付近には移動スペース１００側に突出した電磁石１０６が設けられている。当該電磁石１０６のコイルに電流が供給されることでコイルが励磁され、鉄球輸送部１０５に収容された鉄球９４を保持することが可能となる。
【０２１５】
鉄球放出装置９２には、上記鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点まで上昇させるための図示しない駆動機構が設けられている。当該駆動機構は図示しない輸送用ベルト及び図示しないプーリを備えている。上記輸送用ベルトと鉄球輸送部１０５は連結している。サブ側ＭＰＵ８２は鉄球輸送用モータ９３に上昇駆動用の駆動信号の出力を開始することで、プーリを作動させ、輸送用ベルトを駆動させることで、当該輸送用ベルトに連結された鉄球輸送部１０５を縦方向に上昇させる。また、上述したように、鉄球輸送部１０５の奥壁部の中央付近には電磁石１０６が設けられているため、鉄球輸送部１０５が縦方向に上昇する際に鉄球９４が落下することを防ぐことが可能となる。その後、鉄球輸送部１０５が輸送通路１０１に設けられた鉄球上昇地点に到達後、鉄球輸送用モータ９３への上昇駆動用の駆動信号の出力を終了させる。
【０２１６】
ここで、鉄球輸送部１０５が鉄球上昇地点に到達したタイミングの判断の仕方について具体的に説明する。輸送通路１０１の天井及び底には図示しないセンサが設けられている。当該センサは、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知範囲内を鉄球輸送部１０５が通過する際の磁界の変化が検知されて電気信号としてサブ制御装置８０に出力される。具体的には、鉄球輸送部１０５を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、鉄球輸送部１０５を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。輸送通路１０１の天井及び底に設けられたセンサは磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、鉄球輸送部１０５を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。
【０２１７】
上記天井に設けられたセンサからの信号の結果を受けて、鉄球輸送用モータ９３への上昇駆動用の駆動信号の出力を終了させる。これにより、鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点で停止させる。鉄球上昇地点に停止後、電磁石１０６のコイルに流している電流の供給を停止することで、鉄球９４が電磁石１０６から外れ、鉄球輸送部１０５の底部に設けられた下り傾斜及び傾斜領域１０２の底面に設けられた下り傾斜を転がっていく。その後、図２５に示すように、鉄球９４は鉛直領域１０３の最下流部に設けられた放出口１０４からクルーン９１上へ放出される。ここで、鉄球９４はクルーン９１上に設けられた孔９５，９６から外れた外周側に放出される。したがって、放出された鉄球９４が直接孔９５，９６に落下することはない。
【０２１８】
その後、クルーン９１上の外周側に放出された鉄球９４は、クルーン９１上に設けられたいずれかの孔９５，９６に落下し、鉄球放出装置９２に設けられた移動スペース１００を流下する。ここで、鉄球９４が鉄球輸送部１０５から離れた後、鉄球輸送用モータ９３に下降駆動用の駆動信号の出力を開始することで、上記鉄球輸送部１０５を初期状態まで縦方向に下降させる。具体的に説明すると、輸送通路１０１の底に設けられたセンサからの信号の結果を受けて、鉄球輸送用モータ９３への下降駆動用の駆動信号の出力を停止させる。初期状態まで下降後、電磁石１０６のコイルに電流を供給することで、電磁石１０６を励磁させる。これにより、移動スペース１００から流下する鉄球９４を鉄球輸送部１０５に再度保持させることが可能となる。上記構成によれば、鉄球９４を循環させることが可能となる。
【０２１９】
次に、カメラ６８が撮像する範囲について説明する。図２５に示すように、カメラ６８は、鉄球放出装置９２の放出口１０４よりも遊技者側に延出しており、クルーン９１の中央上方にカメラ６８の撮像部６８ａがくるよう配置されている。また、カメラ６８の撮像範囲は、クルーン９１の上面、鉄球放出装置９２の上面及び抽選用ユニットカバー２７によって密閉された空間である。上記撮像範囲の設定方法について説明する。上述したように、カメラ６８は、ＣＣＤ（電荷結合デバイス）、ＭＯＳ（金属酸化膜トランジスタ）等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。また、上記カメラ６８には、ズームレンズが搭載されている。当該ズームレンズは一定の範囲内で焦点距離を可変することにより、撮像できる範囲を変えることが可能である。したがって、クルーン９１の上面、鉄球放出装置９２の上面及び抽選用ユニットカバー２７によって密閉された空間だけを上記ズームレンズを用いてズームインさせ、その部分を撮像範囲として設定する。また、鉄球放出装置９２の放出口１０４は、クルーン９１上に設けられた孔９５，９６よりも外周側に配置されている。したがって、クルーン９１上の全ての孔９５，９６及びクルーン９１上に放出された鉄球９４が転がる様子を撮像することが可能となる。また、ＡＴ抽選とは関係がない装置（例えばスタートレバー４１や第１クレジット投入ボタン４７など）が撮像されることがないため、遊技者の注意をＡＴ抽選だけに向けさせることが可能となる。
【０２２０】
また、上述したように鉄球放出装置９２は、操作用膨出部１５の上面中央に設けられているため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒとの関係上、クルーン９１のサイズは画像表示装置６６の表示面６６ａと比較して小さい。したがって、クルーン９１の上面を画像表示装置６６の表示面６６ａに複数倍に拡大表示させる。これにより、遊技者にＡＴ抽選の様子及び鉄球９４が落下した孔９５，９６を解り易く伝えることが可能となる。
【０２２１】
＜抽選制御処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ６０７にて実行される抽選制御処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。図２８は、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される抽選制御処理のフローチャートである。
【０２２２】
図２８に示すように、ステップＳ１００１にて入賞結果コマンドを受信しているか否かの判定を行う。入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ステップＳ１００２にてサブ側ＲＯＭ８３内の抽選テーブルを参照することで、入賞結果コマンドに含まれている当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定する。但し、これに限定されることはなく、入賞結果コマンドに当選役のデータが含まれていない構成の場合は、抽選結果コマンドを受信した際に当選役のデータをサブ側ＲＡＭ８４に格納しておき、上記入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信している際に、サブ側ＲＡＭ８４に格納しておいた当選役のデータを読み出し、当該当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定してもよい。また、抽選結果コマンドを受信した際に、ＡＴ抽選役か否かの判定を行い、ＡＴ抽選役でなくてもＡＴ抽選が行われるか否かの演出を行ってもよい。その際、当該演出が実行された時の５０％でＡＴ抽選が実行されるように当該演出の発生確率を設定する。つまり、ＡＴ抽選役に当選した際に発生する演出が表示されても、ＡＴ抽選が行われない可能性がある。したがって、ゲーム開始時に発生する演出によって遊技者の期待感を高めることが可能となる。ここで、ＡＴ抽選役とはインデックス値ＩＶ＝１１〜１６に対応した当選役を表しており、非ＡＴ状態においては抽選用ユニット９０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行契機となる役であり、ＡＴ状態においては抽選用ユニット９０を利用した継続ゲーム数の増加抽選の実行契機となる役である。
【０２２３】
また、ＡＴ抽選役の場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」がセットされ、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズタイマに「１３４２３」がセットされている（約２０ｓｅｃ）。ここで、各抽選動作の時間配分について説明する。まず、ＡＴ抽選を遊技者に報知させる期間が約５ｓｅｃであり、クルーン９１上に放出された鉄球９４がいずれかの孔９５，９６に落下するまでの時間が最長で約１０ｓｅｃであり、ＡＴ抽選の結果を遊技者に報知させる期間が約５ｓｅｃである。クルーン９１上に放出された鉄球９４がいずれかの孔９５，９６に落下するまでの時間は、クルーン９１上に放出された場所によって多少のばらつきが想定されるため、およその最長時間である約１０ｓｅｃを想定してフリーズ時間を設定している。したがって、フリーズ時間内で全ての抽選動作を実行させることが可能となる。
【０２２４】
ＡＴ抽選役の場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、ステップＳ１００３にて報知コマンドを表示制御装置６７に送信する。表示制御装置６７は報知コマンドを受信した場合、当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、ＡＴ抽選が開始されることを示す画像が表示面６６ａにて表示されることとなる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにて抽選開始報知の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。その後、ステップＳ１００４にて、ＡＴ抽選フラグに「１」をセットする。ＡＴ抽選フラグとは、サブ側ＭＰＵ８２において抽選用ユニット９０を使用したＡＴ抽選を実行している状態であることを特定するためのフラグである。
【０２２５】
一方、ステップＳ１００１にて否定判定をした場合、ステップＳ１００５にて、ＡＴ抽選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がＡＴ抽選中状態であるか否かを判定する。ＡＴ抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、ステップＳ１００６にて、ＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する期間が終了するタイミングか否かの判定を行う。具体的に説明すると、遊技者に報知を開始した時点から予め定めた報知期間（約５ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。報知期間が終了するタイミングの場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、ステップＳ１００７にて鉄球輸送用モータ９３に上昇駆動用の駆動信号の出力を開始することで、鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点まで上昇させる。その後、輸送通路１０１の天井に設けられたセンサからの信号を受信したタイミングで、鉄球輸送用モータ９３への上昇駆動用の駆動信号の出力を停止することで、鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点で停止させる。鉄球上昇地点に停止後、電磁石１０６のコイルに流している電流の供給を停止することで、鉄球９４が電磁石１０６から外れ、鉄球輸送部１０５の底部に設けられた下り傾斜及び傾斜領域１０２の底面に設けられた下り傾斜を転がっていく。その後、鉄球９４は鉛直領域１０３の最下流部に設けられた放出口１０４からクルーン９１上へ放出される。
【０２２６】
その後、ステップＳ１００８にて撮像開始コマンドを表示制御装置６７に送信する。撮像開始コマンドを受信した表示制御装置６７は、ＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する処理を終了させ、カメラ６８に撮像開始信号を送信する。表示制御装置６７は、当該カメラ６８から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６６に描画信号を送信し表示面６６ａにてＡＴ抽選の画像を拡大表示させる。
【０２２７】
一方、ステップＳ１００６にて否定判定をした場合、ステップＳ１００９にて鉄球９４がクルーン９１上のいずれかの孔９５，９６に落下したか否かの判定を行う。なお、鉄球９４がいずれかの孔９５，９６に落下したタイミングとは、ＡＴ当選センサ９７又はＡＴ非当選センサ９８が鉄球９４を検知したタイミングである。ステップＳ１００９にてＡＴ当選センサ９７又はＡＴ非当選センサ９８から信号を受信した場合（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、続くステップＳ１０１０にて撮像終了コマンドを表示制御装置６７に送信する。撮像終了コマンドを受信した表示制御装置６７は、カメラ６８に撮像終了信号を送信する。
【０２２８】
その後、ステップＳ１０１１にて、鉄球９４が落下した孔９５，９６がＡＴ当選孔９５であるか否かの判定を行う。ＡＴ当選の場合はステップＳ１０１２にてＡＴ当選処理を行い、ＡＴ非当選の場合はステップＳ１０１３にてＡＴ非当選処理を行う。ここで、ＡＴ当選処理及びＡＴ非当選処理の処理内容について説明する。非ＡＴ状態におけるＡＴ当選処理及びＡＴ非当選処理に関しては、第１の実施形態におけるサイコロ停止後処理（図２１）のステップＳ９０７及びステップＳ９０８にて実行される処理と同様である。また、ＡＴ状態におけるＡＴ当選処理では、ＡＴ状態の残りの継続ゲーム数を「５０」増加させる。
【０２２９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３０】
本実施形態によれば、フリーズ時間を設定する際、クルーン９１上に放出された鉄球９４がクルーン９１上に設けられたいずれかの孔９５，９６に確実に落下するまでの時間として想定される最長時間よりも長い時間をフリーズ時間として設定しているため、フリーズ時間内で全ての抽選動作を実行させることが可能となる。
【０２３１】
本実施形態によれば、クルーン９１を一定の速度で回転させているため、クルーン９１上に放出させる鉄球９４の放出地点を抽選のたびに変化させることができ、鉄球９４の流下態様を一定にさせないことが可能となる。
【０２３２】
本実施形態によれば、通常パチンコ機に設けられているクルーン９１がスロットマシン１０に設けられている。上記クルーン９１を用いた抽選では、当該クルーン９１上に放出された鉄球９４が当該クルーン９１上のいずれかの孔９５，９６に落下することにより抽選結果が決定する。また、当該クルーン９１上に放出された鉄球９４の流下態様は一定ではない。したがって、遊技者に対して制御されない不規則な結果を見出す抽選を認識させやすい。
【０２３３】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では物理的抽選を行うための構成が上記第２の実施形態と類似している。以下、本実施形態における物理的抽選を行うための構成について図２９、図３０及び図３１を参照して説明する。図２９は抽選用ユニット１１０及びクルーン１１１上に設けられ「１」〜「３」の数字が印された当否の孔１１２が断面となるよう縦方向に切断した縦断面図であり、図３０はクルーン１１１上の当否の孔１１２を示す説明図であり、図３１はＡＴ抽選役と遊技者が選択可能な孔１１２の関係を示す説明図である。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２３４】
本実施形態においても、図２９に示すように上記第２の実施形態と同様にＡＴ抽選を行うための抽選用ユニット１１０が操作用膨出部１５の上面中央に設けられている。抽選用ユニット１１０はクルーン１１１と、鉄球放出装置９２と、カメラ６８と、を備えている。また、第１の実施形態と同様に、抽選用ユニットカバー２７が操作用膨出部１５の上面においてクルーン１１１、鉄球放出装置９２及びカメラ６８が設置された空間が一の閉空間となるように遊技パネル２０の表面から操作用膨出部１５の上面に亘って設けられている。したがって、不正用治具が挿入されることを阻止することが可能となる。また、本実施形態においても上記第２の実施形態と同様にＡＴ抽選を行う遊技媒体として鉄球９４を使用する。但し、磁性を持つ球であれば素材は限定されない。例えば、ステンレス製の球を使用してもよい。
【０２３５】
まず、クルーン１１１について図２９及び図３０を参照しながら説明する。
【０２３６】
図２９及び図３０に示すように、クルーン１１１は肉厚を持った円盤状である。クルーン１１１は上記第２の実施形態と同様に一定方向に一定速度で回転している。また、図３０に示すように、クルーン１１１上には、当否が決まっていない５つの孔１１２が設けられている。各々の孔１１２の形は同一であり、各々の孔１１２の大きさは均等であり、各々の孔１１２は等間隔に設けられている。但し、孔１１２の数は任意であり、孔１１２の数を６つ以上設けてもよい。当該各々の孔１１２はクルーン１１１を縦方向に貫通している。また、各々の孔１１２に隣接させて、「１」〜「５」の数字が印されている。また、クルーン１１１において「１」〜「５」の数字が印された箇所にはＬＥＤなどの発光体が個別に埋設されており、それら発光体が個別に発光制御されることにより発光制御対象となった発光体に対応する数字部分が発光状態又は点滅状態となる。
【０２３７】
また、クルーン１１１上に設けられた孔１１２の場所は、クルーン１１１の上面において最も低位となっている。また、クルーン１１１の上面は当該孔１１２に向かって、同角度の下り傾斜が設けられている。したがって、クルーン１１１上に放出された鉄球９４は、確実にいずれかの孔１１２に落下する。また、上述したように、各々の孔１１２の形は同一であり、各々の孔１１２の大きさは均等であり、各々の孔１１２に向かって設けられた下り傾斜の角度も同一なので、各々の孔１１２に落下する確率は等確率となる。また、各々の孔１１２の途中には各々の孔１１２に対応したセンサが設けられている。具体的に説明すると、「１」が印された孔１１２には第１孔センサ１１３が設けられており、「２」が印された孔１１２には第２孔センサ１１４が設けられており、「３」が印された孔１１２には第３孔センサ１１５が設けられており、「４」が印された孔１１２には図示しない第４孔センサが設けられており、「５」が印された孔１１２には図示しない第５孔センサが設けられている。上記各種センサ１１３〜１１５を設けることで、鉄球９４がいずれかの孔１１２に落下したことを検知することが可能となる。
【０２３８】
当該各種センサ１１３〜１１５は、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、検知範囲内を鉄球９４が通過する際の磁界の変化が検知されて電気信号としてサブ制御装置８０に出力される。具体的には、鉄球９４を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、鉄球９４を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、当該出力レベルの関係が逆であってもよい。当該各種センサ１１３〜１１５は磁気検知タイプの近接センサに限定されることはなく、鉄球９４を検知することができるのであれば任意であり、例えば、フォトセンサやリミットセンサなどを用いてもよい。
【０２３９】
クルーン１１１の下方には鉄球放出装置９２の土台９９が設けられており、当該土台９９にはクルーン１１１上に設けられた５つの孔１１２と連通するような移動スペース１００が形成されている。また、土台９９及び移動スペース１００はクルーン１１１と違い回転しない。したがって、クルーン１１１におけるいずれかの孔１１２に入球し、その孔１１２に対応するセンサ１１３〜１１５によって検知された鉄球９４は、クルーン１１１の孔１１２が土台９９の天井部９９ａに形成された連通孔９９ｄ〜９９ｆと重なる位置となるまでは当該天井部９９ａに載った状態でクルーン１１１とともに回転することとなる。なお、天井部９９ａに載った状態となっている鉄球９４は、自身が留まっている孔１１２に対応するセンサ１１３〜１１５の検知範囲から外れている。その後、鉄球９４は、自身が留まっている孔１１２と土台９９の天井部９９ａに形成された連通孔９９ｄ〜９９ｆとが重なることで、土台９９内部に設けられた移動スペース１００に落下する。
【０２４０】
当該移動スペース１００の端部には鉄球９４を縦方向に上昇させるための輸送通路１０１が形成されている。当該輸送通路１０１は、移動スペース１００の端部から鉄球９４を上昇可能とする限度地点（以下鉄球上昇地点）に亘って縦方向に形成されている。また、当該輸送通路１０１の幅は、鉄球９４の直径よりも僅かに大きい。また、鉄球上昇地点から延びるように、放出された鉄球９４に加速度を付加させるための傾斜領域１０２が形成されている。当該傾斜領域１０２の底面は当該傾斜領域１０２の最下流部に向かって、下り傾斜となっている。また、下り傾斜の先には鉄球９４をクルーン９１上に鉛直に放出させるための鉛直領域１０３が形成されている。当該鉛直領域１０３の最下流部には、鉄球９４をクルーン１１１上に鉛直に放出させるための放出口１０４が設けられており、上記放出口１０４はクルーン１１１の上面より高い位置に設けられている。
【０２４１】
上記輸送通路１０１には鉄球９４を上昇させるための鉄球輸送部１０５が設けられている。また、鉄球９４を上昇させない場合、当該鉄球輸送部１０５は輸送通路１０１の最下部に配置されている。当該鉄球輸送部１０５の形状や大きさに関しては上記第２の実施形態で用いたものと同じである。
【０２４２】
鉄球放出装置９２には、上記鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点まで縦方向に上昇させるための図示しない駆動機構が設けられている。当該駆動機構は図示しない輸送用ベルト及び図示しないプーリを備えている。上記輸送用ベルトと鉄球輸送部１０５は連結している。上記駆動機構を用いて、上記鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点まで縦方向に上昇させる構成は、上記第２の実施形態と同様である。また、鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点まで上昇させてから再度鉄球輸送部１０５に鉄球９４を配置させるまでの構成も上記第２の実施形態と同様である。
【０２４３】
次に、ＡＴ当選となる孔１１２を選択する方法について説明する。
【０２４４】
まず、表示面６６ａにてＡＴ当選となる孔１１２を選択する報知が表示された場合、遊技者は自らがＡＴ当選となる孔１１２を「１」〜「５」の数字の中から選択する。具体的に説明すると、まずＡＴ当選となる孔１１２を第１クレジット投入ボタン４７を用いて選択する。なお、今現在選択されている孔１１２は当該選択されている孔１１２に隣接させて印された数字が点滅することで遊技者に報知される。また、第１クレジット投入ボタン４７を１回押すことで、点滅する数字が反時計周りに１つ移動する。つまり、点滅している数字が「１」である場合、第１クレジット投入ボタン４７を１回押すと、「２」が点滅する状態となる。その状態で、選択ボタン７６を１回押すことで、「２」の孔１１２が選択される。上記選択ボタン７６は、操作用膨出部１５の上面に設けられている。また、選択された数字は、ＡＴ抽選が終了するまでの間、発光し続けるものとする。
【０２４５】
また、図３１に示すように、ＡＴ抽選役に応じて遊技者が選択できる孔１１２の数が変化する。ＡＴ抽選役とは、インデックス値ＩＶ＝１１〜１３、１６に対応した当選役のことである。ここで、孔１１２を２つ選択できる場合は、孔１１２に隣接させて印された数字に再度点滅箇所が出現する。先程と同様に、遊技者は第１クレジット投入ボタン４７を１回押して数字を選択し、選択ボタン７６を１回押すことで、２つ目の孔１１２を選択する。孔１１２を３つ選択できる場合も同様の手順で３つ目の孔１１２を選択する。なお、既に選択された数字は発光しているため、再度点滅することはない。つまり、重複して数字を選択することはできない。
【０２４６】
次に、カメラ６８が撮像する範囲について説明する。図２９に示すように、カメラ６８は、鉄球放出装置９２の放出口１０４よりも遊技者側に延出しており、クルーン１１１の中央上方にカメラ６８の撮像部６８ａがくるよう配置されている。当該カメラ６８の撮像範囲は、クルーン１１１の上面、鉄球放出装置９２の上面及び抽選用ユニットカバー２７によって密閉された空間である。上記撮像範囲の設定方法について説明する。上述したように、カメラ６８は、ＣＣＤ（電荷結合デバイス）、ＭＯＳ（金属酸化膜トランジスタ）等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。また、上記カメラ６８には、ズームレンズが搭載されている。当該ズームレンズは一定の範囲内で焦点距離を可変することにより、撮像できる範囲を変えることが可能である。したがって、クルーン１１１の上面、鉄球放出装置９２の上面及び抽選用ユニットカバー２７によって密閉された空間だけを上記ズームレンズを用いてズームインさせ、その部分を撮像範囲として設定する。また、鉄球放出装置９２の放出口１０４は、クルーン１１１上に設けられた孔１１２よりも外周側に配置されている。したがって、クルーン１１１上の全ての孔１１２及びクルーン１１１上に放出された鉄球９４が転がる様子を撮像することが可能となる。また、ＡＴ抽選とは関係がない装置（例えばスタートレバー４１や第１クレジット投入ボタン４７など）が撮像されることがないため、遊技者の注意をＡＴ抽選だけに向けさせることが可能となる。
【０２４７】
また、上述したように鉄球放出装置９２は、操作用膨出部１５の上面中央に設けられているため、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒとの関係上、クルーン１１１のサイズは画像表示装置６６の表示面６６ａと比較して小さい。したがって、クルーン１１１の上面を画像表示装置６６の表示面６６ａに複数倍に拡大表示させる。これにより、遊技者にＡＴ抽選の様子及び鉄球９４が落下した孔１１２を解り易く伝えることが可能となる。
【０２４８】
＜抽選制御処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ６０７にて実行される抽選制御処理について、図３２及び図３３のフローチャートを参照しながら説明する。図３２はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される抽選制御処理を示すフローチャートであり、図３３はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される孔選択処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
図３２に示すように、入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０２にて、サブ側ＲＯＭ８３内の抽選テーブルを参照することで、入賞結果コマンドに含まれている当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定する。但し、これに限定されることはなく、入賞結果コマンドに当選役のデータが含まれていない構成の場合は、抽選結果コマンドを受信した際に当選役のデータをサブ側ＲＡＭ８４に格納しておき、上記入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信している際に、サブ側ＲＡＭ８４に格納しておいた当選役のデータを読み出し、当該当選役のデータがＡＴ抽選役に対応しているか否かを判定してもよい。また、抽選結果コマンドを受信した際に、ＡＴ抽選役か否かの判定を行ってもよい。ＡＴ抽選役と判定した場合には、当選したＡＴ抽選役の種類に応じて異なった演出を行う。本実施形態ではＡＴ抽選役の種類に応じて遊技者が選択可能な孔１１２の数が異なっている。当選確率が低いＡＴ抽選役程、選択可能な孔１１２の数が多くなるよう設定されている。つまり、当選確率が低いＡＴ抽選役程、ＡＴに当選する確率が高くなる。また、ＡＴに当選する確率が高いＡＴ抽選役程、ＡＴ当選に期待できる演出が行われる。したがって、ゲーム開始時に発生する演出によって遊技者のＡＴ当選に対する期待感を高めることが可能となる。また、ＡＴ抽選役でなくてもＡＴ抽選が行われるか否かの演出を行ってもよい。その際、当該演出が実行された時の５０％でＡＴ抽選が実行されるように当該演出の発生確率を設定する。つまり、ＡＴ抽選役に当選した際に発生する演出が表示されても、ＡＴ抽選が行われない可能性がある。したがって、ゲーム開始時に発生する演出によって遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２５０】
ＡＴ抽選役の場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０３にて遊技者が選択可能な孔１１２の数をサブ側ＲＯＭ８３から読み出してサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。ここで、ＡＴ抽選役とはインデックス値ＩＶ＝１１〜１３、１６に対応した当選役を表しており、非ＡＴ状態においては抽選用ユニット１１０を利用したＡＴ状態への移行抽選の実行契機となる役であり、ＡＴ状態においては抽選用ユニット１１０を利用した継続ゲーム数の増加抽選の実行契機となる役である。また、遊技者が選択できる孔１１２の数は、ＡＴ抽選役の種類に応じて異なっている。図３１に示すように、例えば、インデックス値ＩＶ＝１６の際に当選となる場合、遊技者が選択可能な孔１１２の数は１つであり、この場合２０％の確率でＡＴ当選となる。また、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる場合、遊技者が選択可能な孔１１２の数は３つであり、この場合６０％の確率でＡＴ当選となる。このように、当選したＡＴ抽選役の種類に応じてＡＴ当選の期待度を変化させることで、遊技者の期待感を高めることや遊技の単調化を阻止することが可能となる。
【０２５１】
また、ＡＴ抽選役の場合、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」がセットされ、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズタイマに「２０１３４」がセットされている（約３０ｓｅｃ）。ここで、各抽選動作の時間配分について説明する。まず、ＡＴ抽選を遊技者に報知させる期間が約５ｓｅｃであり、遊技者に孔１１２を選択させる期間は約１０ｓｅｃであり、クルーン１１１上に放出された鉄球９４がいずれかの孔１１２に落下するまでの時間が最長で約１０ｓｅｃであり、ＡＴ抽選の結果を遊技者に報知させる期間が約５ｓｅｃである。また、クルーン１１１上に放出された鉄球９４がいずれかの孔１１２に落下するまでの時間は、クルーン１１１上に放出された場所によって多少のばらつきが想定されるため、およその最長時間である約１０ｓｅｃを想定してフリーズ時間を設定している。したがって、フリーズ時間内で全ての抽選動作を実行させることが可能となる。
【０２５２】
抽選制御処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ１１０４にて、報知コマンドを表示制御装置６７に送信する。報知コマンドを受信した表示制御装置６７は、当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、ＡＴ抽選が開始されることを示す画像が表示面６６ａにて表示されることとなる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにて抽選開始報知の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。その後、ステップＳ１１０５にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選フラグに「１」をセットする。ＡＴ抽選フラグとは、サブ側ＭＰＵ８２において抽選用ユニット２２を使用したＡＴ抽選を実行している状態であることを特定するためのフラグである。
【０２５３】
一方、ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１１０６にて、ＡＴ抽選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がＡＴ抽選中状態であるか否かを判定する。ＡＴ抽選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０７にて、遊技者が孔１１２を選択できる期間であるか否かの判定を行う。具体的に説明すると、遊技者にＡＴ抽選開始の報知を表示したタイミングから約５ｓｅｃ経過したか否かを判定する。遊技者が孔１１２を選択できる期間の場合（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０８にて報知コマンドを表示制御装置６７に送信する。但し、ステップＳ１１０８にて一度表示制御装置６７に当該報知コマンドを送信した場合は、ステップＳ１１０７にて否定判定がされるまでは当該報知コマンドを表示制御装置６７に送信しないものとする。報知コマンドを受信した表示制御装置６７は、当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、遊技者にＡＴ当選となる孔１１２を選択させることを示す画像が表示面６６ａにて約１０ｓｅｃ表示される。つまり、上記報知画面が表示されている期間内で、遊技者に孔１１２を選択させる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにて遊技者に孔１１２を選択させる報知の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。その後、ステップＳ１１０９にて、孔選択処理を実行する。
【０２５４】
次に、図３３のフローチャートを参照しながら、孔選択処理について説明する。
【０２５５】
図３３に示すように、ステップＳ１２０１にて遊技者が孔１１２を選択する前か否かを判定する。具体的に説明すると、今回のＡＴ抽選役に対応する数の孔１１２が選択されていない状態であって、遊技者にＡＴ当選となる孔１１２を選択させる報知を表示したタイミングから約１０ｓｅｃ経過していない状態であるか否かを判定する。遊技者がＡＴ当選となる孔１１２を選択する期間の場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０２にて、選択ボタン７６を用いて選択した孔１１２のデータがサブ側ＲＡＭ８４に新たに書き込まれているか否かを判定する。詳細には、サブ側ＭＰＵ８２は抽選制御処理（図３２）とは別の処理にてＡＴ当選となる孔１１２を選択可能な期間において選択ボタン７６が操作されたか否かを監視しており、選択ボタン７６が操作された場合にはその操作時点で選択対象となっている孔１１２（点滅状態となっている数字に対応した孔１１２）に対応するデータをサブ側ＲＡＭ８４の汎用エリアに書き込む。ステップＳ１２０２では、サブ側ＲＡＭ８４の汎用エリアに選択した孔１１２のデータが新たに書き込まれている場合、その孔１１２のデータをＡＴ当選となる孔１１２のデータとしてサブ側ＲＡＭ８４の当選対象データエリアに書き込む。これにより、新たに選択された孔１１２がＡＴ当選となる孔１１２として設定される。また、遊技者が複数の孔１１２を選択することが可能な場合は、選択されたデータを随時サブ側ＲＡＭ８４に書き込む。但し、遊技者が選択可能な孔１１２のデータをすべてサブ側ＲＡＭ８４に書き込んだ場合は、孔１１２の設定処理は実行されないものとする。
【０２５６】
一方、ステップＳ１２０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１２０３にて遊技者が選択可能な孔１１２をすべて選択したか否かの判定を行う。具体的に説明すると、サブ側ＲＡＭ８４に書き込まれたデータの数と遊技者が選択可能な孔１１２の数が合致しているか否かを判定する。
【０２５７】
ステップＳ１２０３にて否定判定をした場合、ステップＳ１２０４にてＡＴ当選となる孔１１２を内部抽選で選択する。具体的に説明すると、選択可能な孔１１２の数と選択した孔１１２のデータからサブ側ＲＯＭ８３に設けられた選択用テーブルを読み出す。選択用テーブルは、選択可能な残りの孔１１２の数と、ＡＴ当選として未だ選択されていない孔１１２の種類との組み合わせに１対１で対応させて複数種類用意されており、各選択用テーブルには、サブ側ＲＡＭ８４の選択用カウンタの抽出値と、ＡＴ当選対象として強制的に選択される孔１１２の数及び種類との対応関係が定められている。ステップＳ１２０４では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的に更新されている選択用カウンタのその時点の値を抽出するとともにその抽出した値に対応するＡＴ当選対象の孔１１２の種類を今回読み出されている選択用テーブルに基づき特定する。そして、その特定したＡＴ当選対象の孔１１２のデータをサブ側ＲＡＭ８４の当選対象データエリアに書き込む。
【０２５８】
抽選制御処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ１１０７にて否定判定をした場合、ステップＳ１１１０にてＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する期間が終了するタイミングか否かの判定を行う。具体的に説明すると、遊技者にＡＴ抽選開始の報知を表示したタイミングから約１５ｓｅｃ経過したか否かを判定する。報知期間が終了するタイミングの場合（ステップＳ１１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１１にて鉄球輸送用モータ９３に上昇駆動用の駆動信号の出力を開始することで、鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点まで上昇させる。その後、輸送通路１０１の天井に設けられたセンサからの信号を受信したタイミングで、鉄球輸送用モータ９３への上昇駆動用の駆動信号の出力を停止することで、鉄球輸送部１０５を鉄球上昇地点で停止させる。鉄球上昇地点に停止後、電磁石１０６のコイルに流している電流の供給を停止することで、鉄球９４が電磁石１０６から外れ、鉄球輸送部１０５の底部に設けられた下り傾斜及び傾斜領域１０２の底面に設けられた下り傾斜を転がっていく。その後、鉄球９４は鉛直領域１０３の最下流部に設けられた放出口１０４からクルーン９１上へ放出される。
【０２５９】
その後、ステップＳ１１１２にて撮像開始コマンドを表示制御装置６７に送信する。撮像開始コマンドを受信した表示制御装置６７は、ＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する処理を終了させ、カメラ６８に撮像開始信号を送信する。表示制御装置６７は、当該カメラ６８から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６６に描画信号を送信し表示面６６ａにてＡＴ抽選の画像を拡大表示させる。
【０２６０】
一方、ステップＳ１１１０にて否定判定をした場合、ステップＳ１１１３にて落下した孔１１２の途中に設けられたいずれかのセンサ１１３〜１１５から信号を受信したか否かの判定を行う。落下した孔１１２の途中に設けられたいずれかのセンサ１１３〜１１５から信号を受信した場合（ステップＳ１１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１４にて撮像終了コマンドを表示制御装置６７に送信する。撮像終了コマンドを受信した表示制御装置６７は、カメラ６８に撮像終了信号を送信する。
【０２６１】
その後、ステップＳ１１１５にて、鉄球９４が落下した孔１１２が選択された孔１１２であるか否かの判定を行う。具体的には、鉄球９４の検知信号を送信したセンサ１１３〜１１５に対応する孔１１２が、サブ側ＲＡＭ８４の当選対象データエリアに設定されているデータに対応するＡＴ当選となる孔１１２に該当しているか否かを判定する。ＡＴ当選の場合はステップＳ１１１６にてＡＴ当選処理を行い、ＡＴ非当選の場合はステップＳ１１１７にてＡＴ非当選処理を行う。なお、ＡＴ当選処理及びＡＴ非当選処理の具体的な処理内容は、第２の実施形態における抽選制御処理（図２８）のステップＳ１０１２及びステップＳ１０１３にて実行される処理と同様である。
【０２６２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２６３】
本実施形態によれば、遊技者にＡＴ当選となる孔１１２を選択させることで、遊技への参加意識を高めることが可能となる。また、ＡＴ抽選役に応じて遊技者が選択できる孔１１２の数を変えることで、ＡＴ当選期待度を変化させることが可能となる。
【０２６４】
本実施形態によれば、フリーズ時間を設定する際、クルーン１１１上に放出された鉄球９４がクルーン１１１上に設けられたいずれかの孔１１２に確実に落下するまでの最長の時間を想定してフリーズ時間を設定しているため、フリーズ時間内で全ての抽選動作を実行させることが可能となる。さらに、孔１１２の選択期間内で、選択されていない孔１１２が存在した場合は、選択されていない孔１１２を内部抽選で選択する。これにより、孔１１２の選択期間内において、選択可能な孔１１２をすべて選択することが可能となる。
【０２６５】
＜第４の実施形態＞
本実施形態について図３４及び図３５を参照して説明する。図３４は抽選用ユニット１２０及びその周辺の縦断面図であり、図３５は表示制御装置６７にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２６６】
本実施形態においても、図３４に示すように上記第１の実施形態と同様にＡＴ抽選を行うための抽選用ユニット１２０が操作用膨出部１５の上面中央に設けられている。当該抽選用ユニット１２０は、サイコロボックス２３と、可動式カメラ１２１と、抽選用ユニットカバー２７と、を備えている。
【０２６７】
サイコロボックス２３の中央上方には可動式カメラ１２１が設けられている。当該可動式カメラ１２１は、遊技パネル２０に固定された支持ベース１２２と、先端に撮像部１２３が設けられた可動部１２４と、を備えており、可動部１２４は回転軸部を有する切替部１２５によって支持ベース１２２に対して回転可能に支持されている。また、初期状態において、当該可動式カメラ１２１の撮像部１２３は遊技者側を向いている。当該可動式カメラ１２１の可動範囲はサイコロボックス２３側に向かって垂直方向に９０度である。
【０２６８】
次に、初期状態における当該可動式カメラ１２１の撮像範囲について説明する。横方向に関しては筐体１１の横幅まで撮像可能であり、縦方向に関しては操作用膨出部１５よりも上側が撮像可能である。また、当該可動式カメラ１２１には駆動部１２６が設けられている。当該駆動部１２６は可動式カメラ１２１の切替部１２５の上側に設けられている。表示制御装置６７の出力側に駆動部１２６が接続されており、表示制御装置６７は駆動信号を駆動部１２６に送信し、切替部１２５に設けられた回転軸部を回転させることで、可動式カメラ１２１を制御している。
【０２６９】
また、ＡＴ抽選時において、表示制御装置６７は駆動部１２６に下降駆動用の駆動信号を送信することで、可動式カメラ１２１の撮像部１２３を初期状態からサイコロボックス２３側に向けさせる。また、可動式カメラ１２１の撮像部１２３がサイコロボックス２３側に向いた状態における撮像範囲は、サイコロボックス２３の転動面及びボックス用カバー２８によって密閉された空間であり、当該撮像範囲の設定方法は上記第１の実施形態と同様である。よって上記範囲以外は撮像されないため、ＡＴ抽選とは関係がない装置（例えばスタートレバー４１や第１クレジット投入ボタン４７など）が撮像されることがなくなり、遊技者の注意をＡＴ抽選だけに向けさせることやサイコロ２４の出目を可動式カメラ１２１に素早く認識させることが可能となる。
【０２７０】
また、抽選用ユニットカバー２７は操作用膨出部１５の上面においてサイコロボックス２３、可動式カメラ１２１及び駆動部１２６が設置された空間が一の閉空間となるように遊技パネル２０の表面から操作用膨出部１５の上面に亘って設けられている。したがって、不正用治具が挿入されることを阻止することが可能となる。
【０２７１】
＜表示制御処理＞
次に、本実施形態にて実行される表示制御処理について、図３５及び第１の実施形態の図１８に示す抽選制御処理及び図２１に示すサイコロ停止後処理を参照しながら説明する。
【０２７２】
サブ側ＭＰＵ８２から送信された報知コマンド（図１８のステップＳ７０４）を受信しているか否かの判定を行う。図３５に示すように、報知コマンドを受信している場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０２にて可動式カメラ１２１に撮像終了信号を送信し、遊技者を監視するための撮像処理を終了させる。その後、ステップＳ１３０３にて当該報知コマンドに対応した報知用テーブルを表示側ＲＯＭから読み出す。当該報知用テーブルが読み出されることにより、表示制御装置６７の表示側ＭＰＵは報知用テーブルに従ってＶＤＰに対して描画指令を行い、ＶＤＰは当該描画指令に従って画像表示装置６６の表示制御を行う。これにより、ＡＴ抽選が開始されることを示す画像が表示面６６ａにて表示されることとなる。なお、サブ側ＭＰＵ８２は報知コマンドを表示制御装置６７に送信する場合、報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。これにより、表示面６６ａにて抽選開始報知の画像が表示されている状況においてスピーカ６５からそれに対応した音が出力される。
【０２７３】
その後、サブ側ＭＰＵ８２から送信された撮像開始コマンド（図１８のステップＳ７０９）を受信したか否かの判定を行う。図３５に示すように、撮像開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０５にてＡＴ抽選を行う旨を遊技者に報知する処理を終了させ、ステップＳ１３０６にて駆動部１２６に下降駆動用の駆動信号を送信し、切替部１２５に設けられた回転軸部を回転させる。これにより、可動式カメラ１２１の撮像部１２３が遊技者側からサイコロ２４の転動面の方に向く。ステップＳ１３０７にて、可動式カメラ１２１に撮像開始信号を送信する。表示制御装置６７は、当該可動式カメラ１２１から受信した画像信号に基づいて、画像表示装置６６に描画信号を送信し表示面６６ａにてＡＴ抽選の画像を拡大表示させる。
【０２７４】
その後、サブ側ＭＰＵ８２から送信された画像解析コマンド（図２１のステップＳ９０２）を受信したか否かの判定を行う。図３５に示すように、画像解析コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０９にて可動式カメラ１２１から受信している撮像結果のデータを読み出す。この場合、撮像結果には、転動後において停止している状態の各サイコロ２４の上面が撮像範囲に含まれている。ステップＳ１３１０にて、その撮像結果のデータについて解析処理を行う。具体的に説明すると、サイコロ２４の各面は白色の背景色に対して黒色の丸が１個以上付されているため、白色の背景色に対して黒丸の色調のエッジから黒丸を画像で認識する。そして、ステップＳ１３１１にて、その認識した黒丸の数を計測することで、今回のサイコロ２４の出目を抽出する。ステップＳ１３１２にて、その抽出した出目の数値が含まれた解読コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。
【０２７５】
その後、ステップＳ１３１３にて駆動部１２６に上昇駆動用の駆動信号を送信する。これにより、可動式カメラ１２１の撮像部１２３がサイコロ２４の転動面から遊技者側に向く。ステップＳ１３１４にて、監視処理を実行する。具体的に説明すると、まず可動式カメラ１２１に撮像開始信号を送信する。当該可動式カメラ１２１から受信した画像信号を表示制御装置６７の画像保存領域に格納する。当該画像保存領域は遊技者を撮像したデータが記憶される領域である。筐体１１内部に設置された図示しない画像再生ボタンが操作されることで、表示面６６ａに遊技者を撮像した画像が表示される。これにより、ホール側は遊技者を撮像した画像を通して、ゴト行為などの不正行為がされたか否かの判断が行える。
【０２７６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７７】
本実施形態によれば、抽選用ユニット１２０は可動式カメラ１２１と、駆動部１２６と、を備えることで非ＡＴ抽選状態においては遊技者を撮像し、ＡＴ抽選状態においてはＡＴ抽選の様子を撮像することが可能となる。したがって、可動式カメラ１２１をＡＴ抽選時以外にも利用することができる。
【０２７８】
＜第５の実施形態＞
本実施形態ではカメラ１３１が筐体１１内部の仕切り板１３２に設けられている。以下、本実施形態における不正監視の構成について図３６を参照して説明する。図３６（ａ）は抽選用ユニット１３０及びその周辺の縦断面図であり、図３６（ｂ）は前面扉１２が前方に向けて開放された状態におけるカメラ１３１の撮像範囲である。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０２７９】
本実施形態においても、図３６（ａ）に示すように上記第１の実施形態と同様にＡＴ抽選を行うための抽選用ユニット１３０が操作用膨出部１５の上面中央に設けられている。抽選用ユニット１３０は、サイコロボックス２３と、カメラ１３１と、抽選用ユニットカバー２７と、を備えている。上記カメラ１３１は筐体１１内部に設けられた仕切り板１３２の前面扉１２側に向いた面に固定されており、遊技者側へと延出している。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方中央付近にはカメラ１３１のヘッド部１３１ａを通すことを可能とするための貫通部１３３が設けられている。カメラ１３１は上記貫通部１３３の中心を通り、サイコロ２４の転動面の真上に撮像部１３１ｂがくるよう設けられている。また、抽選用ユニットカバー２７は操作用膨出部１５の上面においてサイコロボックス２３及びカメラ１３１が設置された空間が密閉されるように遊技パネル２０の表面から操作用膨出部１５の上面に亘って設けられている。したがって、上記貫通部１３３を通じて不正用治具が挿入されることを阻止することが可能となる。
【０２８０】
上記カメラ１３１の撮像範囲はサイコロボックス２３の転動面及びボックス用カバー２８によって密閉された空間であり、当該撮像範囲の設定方法は上記第１の実施形態と同様である。
【０２８１】
図３６（ｂ）に示すように、上記仕切り板１３２の真下には電源装置５４が設けられている。前面扉１２が前方に向けて開放された状態の撮像範囲は、電源装置５４、ホッパ装置５３及びその周辺である。したがって、前面扉１２が前方に向けて開放された状態において、電源装置５４、ホッパ装置５３及びその周辺の不正を監視することが可能となる。
【０２８２】
次に、不正監視の方法について具体的に説明する。まず、カメラ１３１から受信した画像信号を表示制御装置６７の画像保存領域に格納する。画像保存領域は遊技者を撮像したデータが記憶される領域である。筐体１１内部に設置された画像再生ボタンが操作されることで、表示面６６ａに遊技者を撮像した画像が表示される。ホール側は電源装置５４、ホッパ装置５３及びその周辺の不正を感じたら、筐体１１内部に設置された画像再生ボタンを操作し、撮像した画像を見ることで、不正が行われたか否かを確認することが可能となる。また、筐体１１内部には前面扉１２が開いたことを検知する図示しないドアセンサが設けられている。当該ドアセンサから出力される信号に基づいて、前面扉１２の開閉状態を判断しており、前面扉１２が開いている状態では不正監視用の画像の撮像を行うが、当該前面扉１２が閉じている状態では不正監視用の画像の撮像を行わないものとする。
【０２８３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２８４】
本実施形態によれば、前面扉１２が前方に向けて開放された場合、カメラ１３１が筐体１１内部の仕切り板１３２に設けられていることで電源装置５４、ホッパ装置５３及びその周辺を撮像でき、不正監視が可能となる。また、前面扉１２が閉じられた状態では、ＡＴ抽選の様子を撮像することが可能である。したがって、スロットマシン１０の状態に応じてカメラ１３１の役割を変化させることが可能となる。
【０２８５】
＜第６の実施形態＞
本実施形態ではボーナスゲーム消化中に、ＡＴ抽選役に当選するたびにＡＴ抽選をストックし、すべてのコインの払い出し後にＡＴ抽選を連続して行うことを特徴としている。また、ＡＴ抽選を行う具体的な装置として第１の実施形態で用いた抽選用ユニット２２を使用する。以下、本実施形態におけるボーナス中のＡＴ抽選について図３７を参照しながら説明する。図３７は、本実施形態におけるＡＴ抽選の様子を示すタイムチャートである。なお、本実施形態のボーナスとは、特定の図柄を揃えることにより開始し、規定枚数の払い出しが行われることで終了するものである。また、ボーナス中はＡＴ抽選役に当選する確率が非ボーナス時に比べて高くなっているものとする。
【０２８６】
図３７のタイムチャートを参照してボーナス中におけるＡＴ抽選の流れについて説明する。図３７（ａ）はボーナス時の消化ゲーム期間を示し、図３７（ｂ）はＡＴ抽選役に当選したゲームに応じて主側ＲＡＭ８４に設けられたフリーズカウンタの値を「１」加算することを示し、図３７（ｃ）はフリーズ処理させる期間を示し、図３７（ｄ）はＡＴ抽選を行う期間を示し、図３７（ｅ）はＡＴ当選したか否かの報知を行う期間を示し、図３７（ｆ）はボーナスの期間を示し、図３７（ｇ）はＡＴの実行期間を示している。
【０２８７】
まず、ボーナス時の消化ゲームにおいて、ｔ１及びｔ３のタイミングで当該ゲームの開始時に実行された抽選処理にてＡＴ抽選役に当選する。但し、図示しないが、ｔ１及びｔ３のタイミング以外にもう１回ＡＴ抽選役に当選したものとする。また、当該ｔ１及びｔ３のタイミングで、図３７（ｂ）に示すように主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタの値を「１」加算する。なお、図３７（ａ）に示すｔ２のタイミングで開始されたゲームでは、ＡＴ抽選役に当選しておらずＡＴ抽選のストックは行われない。ｔ４のタイミングで、図３７（ａ）に示すようにボーナス時の最終ゲームが開始される。また、ｔ５のタイミングで、コインの払い出しが終了する。当該ｔ５のタイミングで、図３７（ｃ）に示すようにフリーズ処理を開始する。具体的には、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズフラグに「１」をセットする。この際、フリーズカウンタの値に基づいて、フリーズ時間を設定する。フリーズカウンタの値に「１」がセットされている場合のフリーズ時間は約２０ｓｅｃであり、フリーズカウンタの値に「２」がセットされている場合のフリーズ時間は約４０ｓｅｃとなる。つまり、フリーズ時間はフリーズカウンタの値を約２０倍した時間で設定される。また、当該ｔ５のタイミングでサブ側ＭＰＵ８２に抽選回数コマンドを送信することで、サブ側ＭＰＵ８２に抽選回数を認識させる。主側ＭＰＵ７２は抽選回数コマンドを送信後、フリーズカウンタの値を「０」クリアする。サブ側ＭＰＵ８２は、抽選回数コマンドを受信した場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選カウンタを加算する。本実施形態では、すべてのコインの払い出しが行われるまでの間、３回ＡＴ抽選役に当選しているので、上記ＡＴ抽選カウンタの値は「３」となる。
【０２８８】
また、当該ｔ５のタイミングで、図３７（ｄ）に示すように１回目のＡＴ抽選を開始する。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から表示制御装置６７に報知コマンドが送信される。これにより、今回のＡＴ当選の条件となるＡＴ当選値が遊技者に報知される。その後、サイコロ２４を用いたＡＴ抽選を行う。この際、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選カウンタの値を「１」減算する。
【０２８９】
ｔ６のタイミングで、図３７（ｅ）に示すように表示面６６ａにて遊技者にＡＴ当選したか否かの報知を開始する。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から表示制御装置６７に報知コマンドが送信される。そして、ｔ７のタイミングで報知を終了させ、２回目のＡＴ抽選を開始する。この際、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ抽選カウンタの値を「１」減算する。その後、ＡＴ抽選カウンタの値が「０」になるまで上記の流れが続く（ｔ８のタイミングからｔ１１のタイミング）。また、ｔ１１のタイミングで、図３７（ｆ）に示すようにボーナスゲームが終了となる。そして、ｔ１２のタイミングで、図３７（ｇ）に示すようにＡＴが開始される。
【０２９０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９１】
ボーナス時の最終ゲームで、ボーナス時に当選したＡＴ抽選をまとめて放出することで、遊技者はＡＴ抽選を連続して受けることが可能になるため、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、ＡＴ抽選のたびに遊技を中断させる必要がないため、遊技者に苛立ちを感じさせないことが可能となる。
【０２９２】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴ抽選役に当選してもフリーズ処理が発生しないことを特徴としている。また、ＡＴ抽選を行う具体的な装置として第１の実施形態で用いた抽選用ユニット２２を使用する。以下、本実施形態におけるＡＴ抽選について図３８を参照しながら説明する。図３８は本実施形態におけるＡＴ抽選の様子を示すタイムチャートである。
【０２９３】
図３８（ａ）は非ボーナス状態での消化ゲーム期間を示し、図３８（ｂ）はＡＴ抽選が行われる旨及びＡＴ当選値を表示面６６ａに報知する期間を示し、図３８（ｃ）はＡＴ抽選を行うためのサイコロ２４が転動する期間を示し、図３８（ｄ）はサブ制御基板８１がＡＴを認識する期間を示し、図３８（ｅ）はＡＴの実行期間を示している。
【０２９４】
図３８のタイムチャートを参照してフリーズが発生しない状態でのＡＴ抽選について説明する。ｔ１のタイミングで、図３８（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。なお、当該ゲームでＡＴ抽選役に当選したものとする。当該ｔ１のタイミングで、図３８（ｂ）に示すように報知が開始される。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から表示制御装置６７に報知コマンドが送信される。これにより、今回のＡＴ当選の条件となるＡＴ当選値及びサイコロ２４転動期間内においてＡＴ抽選役に当選するとＡＴ当選値を減算することができる旨が遊技者に報知される。当該ＡＴ当選値とは、ＡＴ当選役に設定されたサイコロ２４の出目の和を意味している。そして、ｔ２のタイミングで報知期間が終了し、図３８（ｃ）に示すように、サイコロ２４の転動を開始させる。具体的には、サブ側ＭＰＵ８２から振動モータ２６に駆動信号が送信され、サイコロボックス２３の底板２５に載置されたサイコロ２４が転動する。また、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたサイコロ転動フラグに「１」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたサイコロ転動タイマに「１３４２３」をセットする。本実施の形態では、当該サイコロ転動タイマの値は、所定時間（１．４９ｍｓｅｃ）毎に繰り返し実行されるタイマ割込み処理のタイマ減算処理で「１」ずつ減算される。また、サイコロ２４の転動期間内にＡＴ抽選役に当選した場合は、最初に抽出されたＡＴ当選値が減算される。具体的に説明すると、最初に抽出されたＡＴ当選値を８以上とする。サイコロ２４の転動期間内においてＡＴ抽選役に当選した場合は、最初に抽出されたＡＴ当選値を「３」減算する。この場合、ＡＴ当選値は初期値である８以上から５以上に変更されるため、ＡＴに当選しやすくなる。したがって、遊技者のＡＴ当選に対する期待感を高めることが可能となる。また、サイコロ２４の転動期間内において複数回ＡＴ抽選役に当選した場合は、ＡＴ抽選役に当選した回数分、最初に抽出されたＡＴ当選値を「３」減算する。但し、最初に抽出されたＡＴ当選値が２より少なくなることはないものとする。なぜなら、２つのサイコロ２４の出目の最小値は２である。つまり、その時点でＡＴ当選が確実となるためＡＴ当選値を負にさせる必要性がない。
【０２９５】
その後、ｔ３のタイミングで、図３８（ｃ）に示すようにサイコロ２４の転動期間が終了する。具体的には、振動モータ２６への駆動信号の出力を停止する。そして、当該ｔ３のタイミングで、図３８（ｄ）に示すようにサブ制御基板８１がＡＴ状態であることを認識する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ当選フラグに「１」をセットする。その後、ｔ４のタイミングで、図３８（ｅ）に示すようにＡＴが開始される。つまり、ＡＴ抽選が終了した後において新たにゲームが開始される場合にＡＴ状態となる。
【０２９６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９７】
本実施形態によれば、ＡＴ抽選役当選時にフリーズ処理が発生しないため、遊技者はＡＴ抽選時において遊技を中断しなくてもよい。すなわち、フリーズ処理させる場合と比べてより多くのゲーム数を消化することが可能となる。なお、スロットマシン１０は６段階の設定がされており、設定によって機械割が異なっている。ここで機械割とは、スロットマシン１０に入れた枚数に対するスロットマシン１０から払い出された枚数を意味しており、設定の数字が大きくなるにつれて機械割も高くなるよう設定されている。なお、スロットマシン１０の設定３〜設定６の機械割は１００％を超えているものとする。したがって、遊技中のスロットマシン１０の機械割が１００％を超えている場合、本実施形態ではＡＴ抽選役に当選した際フリーズが発生しないため、フリーズが発生する場合よりもゲームを多く消化することができ、遊技者に損失を与える可能性を低減することが可能となる。
【０２９８】
本実施形態によれば、サイコロ２４の転動期間が約２０ｓｅｃという長い時間設定されているため、遊技者は４ゲーム程消化することができる。つまり、サイコロ２４の転動期間内において、再度ＡＴ抽選役に当選する可能性がある。これにより、最初に抽出されたＡＴ当選値を減算することが可能となる。したがって、遊技者のＡＴ当選に対する期待感を高めることが可能となる。
【０２９９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば、以下のように変更しても良い。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用しても良い。
【０３００】
（１）操作用膨出部１５の上面中央に抽選用ユニット（上記第１の実施形態では抽選用ユニット２２、上記第２の実施形態では抽選用ユニット９０、上記第３の実施形態では抽選用ユニット１１０）が設けられた構成としたが、これに限定されることはなく、例えば遊技者がＡＴ抽選の結果を目視できる場所であればどこに設置してもよい。例えば、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方中央に視認可能な表示窓を設けて、前面扉１２の裏側に設けてもよい。この場合、抽選用ユニットが前面扉１２の裏側に設けられているため、外部からの圧力を受ける可能性がなくなり、抽選用ユニットの状態を維持させることが可能となる。同時に、遊技者の不正を防止することも可能となる。
【０３０１】
（２）上記第１の実施形態において、サイコロ２４の出目の和をＡＴ当選の条件としたが、これに限定されることはなく、例えばサイコロ２４の出目の差又は複数のサイコロ２４の出目が同一という条件でもよい。
【０３０２】
（３）ＡＴ抽選役に当選した場合、必ずＡＴ抽選を実行する構成としたが、これに限定されることはなく、例えばＡＴ抽選役に当選した場合、主制御装置７０においてＡＴ抽選を実行するか否かの抽選を行う構成としてもよい。また、ＡＴ抽選を行う場合は、主制御装置７０はサブ制御装置８０に対して、ＡＴ抽選を開始させるためのコマンドを送信する。この場合、ＡＴ抽選役に当選してもＡＴ抽選が実行されるか解らないため、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０３０３】
（４）ＡＴ抽選のキャンセルを可能とする構成としてもよい。例えば、第１クレジット投入ボタン４７を１回押すことでＡＴ抽選のキャンセルを可能とする構成としてもよい。上記の場合、サブ側ＲＡＭ８４に抽選用カウンタを設ける。当該抽選用カウンタは０〜３５の範囲内で順に「１」ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻るものとする。また、ＡＴ当選となる乱数の値は、サブ側ＲＯＭ８３に当否テーブルとして記憶されている。当該当否テーブルはインデックス値ＩＶ＝１１〜１６ごとに設定されている。例えば、インデックス値ＩＶ＝１５の場合、「０〜１４」がＡＴ当選に対応しており、「１５〜３５」がＡＴ非当選に対応している。上記構成によると、抽選用ユニット２２を用いたＡＴ抽選時と等確率でＡＴ当選となる。また、内部抽選後は、サイコロ停止後処理（図２１）のステップＳ９０６にて実行されるＡＴ当選処理又はステップＳ９０７にて実行されるＡＴ非当選処理を実行する。また、ＡＴ抽選をキャンセルする場合において、フリーズ処理させる期間は、ＡＴ当選処理又はＡＴ非当選処理を実行し終えるまでとする構成としてもよい。この際、フリーズ処理させる期間はＡＴ当選処理及びＡＴ非当選処理分の時間を考慮して設定される。この場合、抽選結果を次ゲームより強制的に反映させることが可能となる。また、抽選に係る動作が開始した場合は、抽選用ユニット（上記第１の実施形態では抽選用ユニット２２、上記第２の実施形態では抽選用ユニット９０、上記第３の実施形態では抽選用ユニット１１０）を用いたＡＴ抽選のキャンセルができない構成としてもよい。例えば、上記第１の実施形態ではサイコロ２４が転動面で転動を開始するまでとし、上記第２の実施形態ではクルーン９１上に鉄球９４が放出されるまでとし、上記第３の実施形態では遊技者に孔１１２を選択させるまでの期間としてもよい。
【０３０４】
（５）ＡＴ抽選役に当選したゲームでＡＴ抽選を行っているが、これに限定されることはなく、例えば前兆期間（例えば３２ゲーム）を経てからＡＴ抽選を行う構成でもよい。ＡＴ抽選までに前兆期間を設けることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０３０５】
（６）上記第２の実施形態及び上記第３の実施形態において、１段のクルーン（上記第２の実施形態では９１、上記第３の実施形態ではクルーン１１１）を用いたが、これに限定されることはなく、例えば複数のクルーンを組み合わせることや複数のクルーンが各々異なった数の孔を備えていてもよい。具体的には、１段目のクルーンには３つの孔、２段目には４つの孔、３段目には５つの孔を備えており、それぞれの段に１つずつ当たりとなる孔が設けられている。当たりの孔に球が入ると下の段に球が送られ、３段目のクルーンの当たりの孔に球が入ることでＡＴ当選とする構成でもよい。この場合、遊技者に対して１段のクルーンの時よりも高揚感を高めることが可能となる。
【０３０６】
（７）上記第２の実施形態及び上記第３の実施形態において、ＡＴ抽選の当否をセンサ（上記第２の実施形態ではＡＴ当選センサ９７及びＡＴ非当選センサ９８、上記第３の実施形態では各種センサ１１３〜１１５）で監視しているが、これに限定されることはなく、例えばカメラ６８による撮像結果を利用する構成としてもよい。具体的に説明すると、鉄球９４と上記第２の実施形態ではクルーン９１上に設けられたＡＴ当選孔９５に隣接させて印された「Ｖ」の符号及びＡＴ非当選孔９６に隣接させて印された「×」の符号と上記第３の実施形態ではクルーン１１１上に設けられた孔１１２に隣接させて印された「１」〜「５」の数字を色調のエッジから画像で認識する。表示制御装置６７は鉄球９４と完全一致した孔（第２の実施形態ではＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６、第３の実施形態では孔１１２）がどの符号及び数字に対応しているかを判断することで画像解析を行う。この場合、センサを利用しなくても、カメラ６８の撮像結果からＡＴ抽選の当否を判定することが可能となる。
【０３０７】
（８）上記第３の実施形態において、孔１１２を複数選択できる場合、重複して孔１１２を選択することができない構成としたが、これに限定されることはなく、例えば重複して孔１１２を選択できる構成としてもよい。つまり、「１」〜「５」の孔１１２の中からすべて「１」の孔１１２を選択できる構成である。また、重複して選択した孔１１２に落下した場合は、ＡＴを複数セットストックできる構成としてもよい。これにより、ＡＴ開始時の初期状態を変化させることが可能となる。
【０３０８】
（９）上記第３の実施形態において、孔１１２を選択する手段として第１クレジット投入ボタン４７及び選択ボタン７６を用いる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、タッチパネルを設けた構成とし、タッチパネル上に表示された孔１１２を遊技者が直接選択する構成としてもよい。
【０３０９】
（１０）上記第１〜第３の実施形態のように、物理的抽選装置を用いたＡＴ抽選が行われるタイミングはフリーズとの関係性で決まっているが、これに限定されることはなく、例えば遊技者のタイミングで物理的抽選装置を用いたＡＴ抽選が行われる構成としてもよい。なお、上記ＡＴ抽選が行われるタイミングとは、第１の実施形態の場合ステップＳ７０８の処理を実行するタイミングであり、第２の実施形態の場合ステップＳ１００７の処理を実行するタイミングであり、第３の実施形態の場合ステップＳ１１１１の処理を実行するタイミングである。また、遊技者のタイミングで物理的抽選装置を用いたＡＴ抽選が行われる構成について具体的に説明すると、操作用膨出部１５に鉄球９４を放出させるための操作ボタンを設ける。さらに、ＡＴ抽選を開始する報知の後に約５ｓｅｃの操作期間を設ける。その決められた期間内において、遊技者に操作ボタンを押させる。これにより、遊技者のタイミングでＡＴ抽選が開始される。したがって、遊技者をＡＴ抽選に参加させることが可能となる。さらに、ＡＴ抽選の公平性を高めることも可能となる。
【０３１０】
（１１）第６の実施形態において、ＡＴ抽選が連続して行われるのがＡＴ抽選役に当選する確率が非ボーナス時よりも高くなったボーナス中であるという構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、ＡＴ抽選役の当選確率が変化しない非ボーナス時に行われる構成としてもよい。これにより、大半の遊技状態を占める非ボーナス時において、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、ＡＴ抽選のたびに遊技を中断させる必要がないため、遊技者に苛立ちを感じさせないことが可能となる。
【０３１１】
（１２）第７の実施形態において、ＡＴ抽選期間内でＡＴ抽選役に当選した場合、最初に抽出されたＡＴ当選値（以下初期値）から減算できる値を一律「３」としたが、これに限定されることはなく、例えばＡＴ抽選役の種類に応じて減算できる値を変化させる構成としてもよい。具体的に説明すると、インデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる場合は、初期値から「２」減算することができ、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる場合は、初期値から「５」減算することができる構成である。これにより、ＡＴ抽選期間内に当選したＡＴ抽選役の種類に応じて、ＡＴ当選の期待度を変化させることが可能となる。また、ＡＴ抽選役に限定せず、ある特定の小役の連続入賞によってＡＴ当選値を減算できる構成としてもよい。
【０３１２】
（１３）第７の実施形態において、ＡＴ抽選期間で再度ＡＴ抽選役に当選した場合は、現時点で行われているＡＴ抽選が終了した後に、再度ＡＴ抽選が行われる構成としてもよい。なお、現時点で行われているＡＴ抽選でＡＴに当選した場合は、ＡＴ状態終了後に再度ＡＴ抽選が行われるといったＡＴ抽選を持ち越すことができる構成としてもよい。
【０３１３】
（１４）ＡＴ抽選を行う物理的抽選装置として、第１の実施形態ではサイコロボックス２３を用い、第２の実施形態では既に当否が設定されたクルーン９１を用い、第３の実施形態ではＡＴ当選となる孔１１２を遊技者が選択するクルーン１１１を用いたが、これに限定されることはなく、例えば福引抽選回転機を備えている構成としてもよい。また、福引抽選回転機は透明及び半透明など抽選用媒体が見える構成とするのが望ましい。福引抽選回転機の中に貯留された抽選用媒体が外部から見ることができないと、遊技者は当選となる抽選用媒体が実際に入っているのか確認することができず、抽選に対して不信感を抱いてしまう恐れがあるからである。
【０３１４】
（１５）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３１５】
（１６）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなタイプのスロットマシンにおいてもこの発明を適用しても良い。
【０３１６】
（１７）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。すなわち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０３１７】
（１８）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０３１８】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果などを示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３１９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技者が視認可能な視認可能領域にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体（第１、第４〜第７の実施形態ではサイコロ２４、第２〜第３の実施形態では鉄球９４）を動作させる抽選動作手段（第１、第６〜第７の実施形態では抽選用ユニット２２、第２の実施形態では抽選用ユニット９０、第３の実施形態では抽選用ユニット１１０、第４の実施形態では抽選用ユニット１２０、第５の実施形態では抽選用ユニット１３０）と、
前記抽選動作が行われている様子を撮像する撮像手段（第１〜第３、第６〜第７の実施形態ではカメラ６８、第４の実施形態では可動式カメラ１２１、第５の実施形態ではカメラ１３１）と、
当該撮像手段にて撮像された前記抽選動作の様子を表示手段（表示面６６ａ）にて表示させる表示制御手段（表示制御装置６７）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３２０】
特徴Ａ１によれば、抽選動作手段を利用して物理的な抽選を行うことが可能である。この場合、内部抽選によらずに抽選結果が導出されるため、抽選用物体を利用した抽選動作に遊技者が注目することとなる。
【０３２１】
当該構成において、抽選動作の様子が撮像手段により撮像され、その撮像された抽選動作の様子が表示手段にて表示される。これにより、抽選動作の様子を遊技者が確認し易くなる。また、抽選動作の様子は抽選動作手段を直接目視することによっても確認することが可能であるため、抽選用物体が実際に動作することで抽選動作が行われていることを明確に確認させることが可能となる。
【０３２２】
特徴Ａ２．前記表示制御手段は、前記撮像手段の撮像対象範囲（第１、第４〜第７の実施形態ではサイコロボックス２３の転動面及びボックス用カバー２８によって密閉された空間、第２の実施形態ではクルーン９１の上面、鉄球放出装置９２の上面及び抽選用ユニットカバー２７によって密閉された空間、第３の実施形態ではクルーン１１１の上面、鉄球放出装置９２の上面及び抽選用ユニットカバー２７によって密閉された空間）が拡大された状態で表示されるように前記抽選動作の様子を前記表示手段にて拡大表示させることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０３２３】
特徴Ａ２によれば、抽選動作の様子が表示手段にて表示される場合、撮像手段の撮像対象範囲が拡大された状態で表示される。これにより、表示手段を通じた抽選動作の様子の確認を行い易くすることが可能となる。また、仮に設置スペースとの関係で抽選動作手段のサイズが小さかったとしても表示手段において抽選動作の様子が拡大表示されることとなるため、表示手段を視認することで抽選動作の様子の確認を明確に行わせることが可能となる。
【０３２４】
特徴Ａ３．前記撮像手段において前記抽選動作の様子を撮像する撮像部（第１〜第３、第６〜第７の実施形態では撮像部６８ａ、第４の実施形態では撮像部１２３、第５の実施形態では撮像部１３１ｂ）と、前記抽選動作手段における前記撮像部による撮像対象範囲との間の空間に対向させて設けられ、当該空間への侵入対象の侵入を抑制する侵入抑制手段（抽選用ユニットカバー２７）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０３２５】
撮像部と撮像対象範囲との間に遊技者の手や何らかの部材が挿入されると表示手段における抽選動作の様子の表示を行うことができなくなってしまう。これに対して、特徴Ａ３によれば、侵入抑制手段が設けられていることにより、撮像部と撮像対象範囲との間への侵入対象の侵入が抑制され、上記のような不都合の発生を阻止することが可能となる。
【０３２６】
特徴Ａ４．前記撮像手段の撮像結果を利用して前記抽選動作の結果を特定する結果特定手段（第１の実施形態では表示制御装置６７におけるステップＳ８０８〜ステップＳ８０９の処理を実行する機能、第４の実施形態では表示制御装置６７におけるステップＳ１３１０〜ステップＳ１３１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３２７】
特徴Ａ４によれば、撮像手段は抽選動作の様子を表示手段にて表示させるための機能だけでなく、抽選動作の結果を特定するための機能も有することとなる。これにより、抽選動作の結果を特定するための検出センサなどを設ける構成に比べ、構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３２８】
特徴Ａ５．前記抽選動作手段は、投入手段（第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１１１の処理を実行する機能）により投入された抽選用物体をいずれかの排出部（第２の実施形態ではＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６、第３の実施形態では孔１１２）に振り分ける振分手段（第２の実施形態ではクルーン９１、第３の実施形態ではクルーン１１１）を備え、
前記結果特定手段は、前記抽選用物体がいずれの排出部から排出されたのかを前記撮像手段の撮像結果を利用して特定することを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０３２９】
特徴Ａ５によれば、抽選用物体がいずれの排出部から排出されたのかが撮像手段の撮像結果を利用して特定されるため、例えば排出部の数に応じて検出センサを設ける必要が生じない。よって、構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３３０】
特徴Ａ６．前記表示制御手段は、前記撮像手段の撮像結果を利用して異常監視を可能とするための監視対応処理を実行する監視対応手段（表示制御装置６７における不正監視を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３１】
特徴Ａ６によれば、撮像手段は抽選動作の様子を表示手段にて表示させるための機能だけでなく、異常監視を実行するための機能も有することとなる。これにより、構成の簡素化を図りながら、抽選動作の様子の表示と異常監視との両方を行うことが可能となる。
【０３３２】
特徴Ａ７．前記撮像手段は、
前記撮像対象範囲を撮像するための撮像部（撮像部１２３）と、
当該撮像部の向きを変更させる駆動手段（駆動部１２６）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３３】
特徴Ａ７によれば、撮像部の向きを変更することにより撮像対象範囲を変更することが可能となる。これにより、撮像可能な範囲を広く確保することが可能となる。
【０３３４】
特徴Ａ８．前記表示制御手段は、前記撮像手段の撮像結果を利用して異常監視を可能とするための監視対応処理を実行する監視対応手段（表示制御装置６７におけるステップＳ１３１４の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、前記抽選動作の様子の撮像が行われる場合と前記異常監視が行われる場合とで前記撮像部の向きが異なるように前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（表示制御装置６７における駆動制御を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０３３５】
特徴Ａ８によれば、抽選動作の様子の撮像が行われる場合と異常監視が行われる場合とで撮像部の向きが変更されるため、それぞれの用途に適した撮像対象範囲を設定することが可能となる。
【０３３６】
特徴Ａ９．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（各ストップボタン４２，４３，４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に入賞の発生として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０３３７】
特徴Ａ９によれば、遊技者による開始操作手段の操作に基づき絵柄の変動表示が開始され遊技者による停止操作手段の操作に基づき絵柄の変動表示が停止される構成において、抽選用物体を利用して抽選動作が行われる抽選動作手段が設けられている。これにより、内部抽選の結果に応じた停止結果が表示される絵柄表示手段とは別に、抽選用物体の抽選動作を通じて抽選を行う抽選動作手段が存在することとなり、ソフト的な抽選とハード的な抽選との両方を遊技者に提供することが可能となる。
【０３３８】
特徴Ａ１０．前記抽選動作手段にて前記抽選動作が実行されている状況において前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が開始されること又は当該絵柄の変動表示が停止されることを阻止する阻止状態に設定する阻止設定手段（第１〜第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０３３９】
特徴Ａ１０によれば、抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況においては絵柄の変動表示が開始されること又は絵柄の変動表示が停止されることを阻止する阻止状態に設定されるため、絵柄の変動表示への遊技者の意識を低下させて、その分、抽選用物体を利用した抽選動作への意識を高めることが可能となる。これにより、抽選用物体を利用した抽選動作への注目度を高めることが可能となる。
【０３４０】
特徴Ａ１１．前記抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出た後に、前記阻止状態を解除する阻止解除手段（第１〜第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０３４１】
特徴Ａ１１によれば、抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出た後に阻止状態が解除されるため、抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出る瞬間まで当該抽選動作に遊技者の意識を惹きつけることが可能となる。また、抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出るまでは阻止状態が継続されることとなるため、仮に当該抽選動作の結果が絵柄の変動表示を利用した遊技内容に反映される場合、阻止状態の解除後には当該抽選動作の結果を反映させることが可能となる。
【０３４２】
特徴Ａ１２．前記阻止解除手段は、前記抽選動作に要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定された阻止解除期間（第２の実施形態では約２０ｓｅｃ、第３の実施形態では約３０ｓｅｃ、第６の実施形態では当選したＡＴ抽選役の数に応じて変化）が経過した場合に前記阻止状態を解除することを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０３４３】
特徴Ａ１２によれば、抽選動作が終了したことを直接的に検出する手段を具備しなくても、抽選動作の結果が出た後に阻止状態を解除することが可能となる。
【０３４４】
特徴Ａ１３．前記絵柄表示制御手段及び前記阻止設定手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記抽選動作手段による前記抽選動作の実行制御を行う第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
当該第２制御手段は、前記第１制御手段が開始対応情報を送信したことに基づいて前記抽選動作を開始させる手段（サブ側ＭＰＵ８２における抽選制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１０乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０３４５】
特徴Ａ１３によれば、第１制御手段と第２制御手段とで処理負荷が分散された構成において、阻止状態に設定する機能を有する第１制御手段において抽選用物体による抽選動作が行われていることが特定されるため、当該抽選動作に対応させて阻止状態の設定を行うことが可能となる。
【０３４６】
特徴Ａ１４．前記役の抽選処理の結果及び入賞結果のいずれか一方である所定結果が抽選対象結果となったことを少なくとも一の条件として、前記抽選動作手段における抽選動作を開始させる開始制御手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ７０２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１００２の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３４７】
特徴Ａ１４によれば、役の抽選処理の結果又は入賞結果に応じて抽選動作手段における抽選動作が開始されるため、抽選動作手段における抽選動作を絵柄表示手段における絵柄の変動表示の内容と関連付けることが可能となる。これにより、抽選動作手段において抽選動作が行われることを期待する遊技者は、絵柄の変動表示の内容が抽選対象結果に対応した内容となるか否かに注目することとなるため、絵柄の変動表示への注目度を高めることが可能となる。
【０３４８】
特徴Ａ１５．前記開始制御手段は、前記所定結果が前記抽選対象結果となった前記絵柄の変動表示回において当該絵柄の変動表示が終了した後に、前記抽選動作手段における抽選動作を開始させることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０３４９】
特徴Ａ１５によれば、絵柄の変動表示の内容が抽選対象結果に対応した内容となった後に抽選動作手段における抽選動作が開始されるため、絵柄の変動表示が行われている状況においては抽選対象結果に対応した内容となるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
【０３５０】
特徴Ａ１６．前記所定結果の内容に応じて、前記抽選動作の動作結果が当選結果となるために必要な条件を決定する条件決定手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ７０３の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４又はＡ１５に記載の遊技機。
【０３５１】
特徴Ａ１６によれば、役の抽選処理の結果又は入賞結果のいずれかである所定結果の内容に応じて、抽選用物体の動作結果が当選結果となる条件が変動することとなるため、絵柄の変動表示の内容と抽選動作手段を利用した抽選の内容とを密接に関連付けながら、当選結果の内容を多様化させることが可能となる。
【０３５２】
特徴Ａ１７．遊技者による選択操作に基づき、前記当選結果の内容を決定する条件決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３５３】
特徴Ａ１７によれば、抽選動作手段における抽選動作において当選結果となる内容を遊技者自身が決定することとなるため、当該抽選動作に遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０３５４】
特徴Ａ１８．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（各ストップボタン４２，４３，４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に入賞の発生として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記条件決定手段は、前記役の抽選処理の結果及び前記入賞結果のいずれか一方である所定結果の内容に応じて、前記当選結果の内容として遊技者が選択可能な数を変動させることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０３５５】
特徴Ａ１８によれば、絵柄の変動表示の内容と密接に関連付けながら、当選結果の内容を遊技者が選択可能な数を変動させることが可能となる。
【０３５６】
上記発明Ａ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０３５７】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０３５８】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技内容の理解の容易化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０３５９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技者が視認可能な視認可能領域にて、最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体（第１、第４〜第７の実施形態ではサイコロ２４、第２〜第３の実施形態では鉄球９４）を動作させる抽選動作手段（第１、第６〜第７の実施形態では抽選用ユニット２２、第２の実施形態では抽選用ユニット９０、第３の実施形態では抽選用ユニット１１０、第４の実施形態では抽選用ユニット１２０、第５の実施形態では抽選用ユニット１３０）と、
前記抽選動作が行われている様子を撮像する撮像手段（第１〜第３、第６〜第７の実施形態ではカメラ６８、第４の実施形態では可動式カメラ１２１、第５の実施形態ではカメラ１３１）と、
当該撮像手段の撮像結果を利用して前記抽選動作の結果を特定する結果特定手段（第１の実施形態では表示制御装置６７におけるステップＳ８０８〜ステップＳ８０９の処理を実行する機能、第４の実施形態では表示制御装置６７におけるステップＳ１３１０〜ステップＳ１３１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６０】
特徴Ｂ１によれば、抽選動作手段においては最終的な動作結果が制御されることなく不規則に定まるように抽選用物体が動作される。この場合、内部抽選によらずに抽選結果が導出されるため、当該抽選用物体を利用した抽選動作に遊技者が注目することとなる。
【０３６１】
当該構成において、撮像手段の撮像結果を利用して抽選動作の結果が特定されるため、抽選動作の結果を特定するための検出センサなどを設けなくても、抽選動作の結果を特定することが可能となる。
【０３６２】
特徴Ｂ２．前記撮像手段において前記抽選動作の様子を撮像する撮像部（第１〜第３、第６〜第７の実施形態では撮像部６８ａ、第４の実施形態では撮像部１２３、第５の実施形態では撮像部１３１ｂ）と、前記抽選動作手段における前記撮像部による撮像対象範囲との間の空間に対向させて設けられ、当該空間への侵入対象の侵入を抑制する侵入抑制手段（抽選用ユニットカバー２７）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０３６３】
撮像部と撮像対象範囲との間に遊技者の手や何らかの部材が挿入されると、撮像手段の撮像結果を利用した抽選動作の結果の特定を行うことができなくなってしまう。これに対して、特徴Ｂ２によれば、侵入抑制手段が設けられていることにより、撮像部と撮像対象範囲との間への侵入対象の侵入が抑制され、上記のような不都合の発生を阻止することが可能となる。
【０３６４】
特徴Ｂ３．前記抽選動作手段は、投入手段（第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１００７の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１１１の処理を実行する機能）により投入された抽選用物体をいずれかの排出部（第２の実施形態ではＡＴ当選孔９５及びＡＴ非当選孔９６、第３の実施形態では孔１１２）に振り分ける振分手段（第２の実施形態ではクルーン９１、第３の実施形態ではクルーン１１１）を備え、
前記結果特定手段は、前記抽選用物体がいずれの排出部から排出されたのかを前記撮像手段の撮像結果を利用して特定することを特徴とする特徴Ｂ１又は２に記載の遊技機。
【０３６５】
特徴Ｂ３によれば、抽選用物体がいずれの排出部から排出されたのかが撮像手段の撮像結果を利用して特定されるため、例えば排出部の数に応じて検出センサを設ける必要が生じない。よって、構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３６６】
特徴Ｂ４．前記表示制御手段は、前記撮像手段の撮像結果を利用して異常監視を可能とするための監視対応処理を実行する監視対応手段（表示制御装置６７における不正監視を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６７】
特徴Ｂ４によれば、撮像手段は抽選動作の結果を特定するための機能だけでなく、異常監視を実行するための機能も有することとなる。これにより、構成の簡素化を図りながら、抽選動作の結果の特定と異常監視との両方を行うことが可能となる。
【０３６８】
特徴Ｂ５．前記撮像手段は、
前記撮像対象範囲を撮像するための撮像部（撮像部１２３）と、
前記撮像部の向きを変更させる駆動手段（駆動部１２６）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３６９】
特徴Ｂ５によれば、撮像部の向きを変更することにより撮像対象範囲を変更することが可能となる。これにより、撮像可能な範囲を広く確保することが可能となる。
【０３７０】
特徴Ｂ６．前記表示制御手段は、前記撮像手段の撮像結果を利用して異常監視を可能とするための監視対応処理を実行する監視対応手段（表示制御装置６７におけるステップＳ１３１４の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、前記抽選動作の様子の撮像が行われる場合と前記異常監視が行われる場合とで前記撮像部の向きが異なるように前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（表示制御装置６７における駆動制御を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０３７１】
特徴Ｂ６によれば、抽選動作の様子の撮像が行われる場合と異常監視が行われる場合とで撮像部の向きが変更されるため、それぞれの用途に適した撮像対象範囲を設定することが可能となる。
【０３７２】
特徴Ｂ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（各ストップボタン４２，４３，４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に入賞の発生として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０３７３】
特徴Ｂ７によれば、遊技者による開始操作手段の操作に基づき絵柄の変動表示が開始され遊技者による停止操作手段の操作に基づき絵柄の変動表示が停止される構成において、抽選用物体を利用して抽選動作が行われる抽選動作手段が設けられている。これにより、内部抽選の結果に応じた停止結果が表示される絵柄表示手段とは別に、抽選用物体の抽選動作を通じて抽選を行う抽選動作手段が存在することとなり、ソフト的な抽選とハード的な抽選との両方を遊技者に提供することが可能となる。
【０３７４】
特徴Ｂ８．前記抽選動作手段にて前記抽選動作が実行されている状況において前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が開始されること又は当該絵柄の変動表示が停止されることを阻止する阻止状態に設定する阻止設定手段（第１〜第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０３７５】
特徴Ｂ８によれば、抽選用物体を利用した抽選動作が実行されている状況においては絵柄の変動表示が開始されること又は絵柄の変動表示が停止されることを阻止する阻止状態に設定されるため、絵柄の変動表示への遊技者の意識を低下させて、その分、抽選用物体を利用した抽選動作への意識を高めることが可能となる。これにより、抽選用物体を利用した抽選動作への注目度を高めることが可能となる。
【０３７６】
特徴Ｂ９．前記抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出た後に、前記阻止状態を解除する阻止解除手段（第１〜第５の実施形態の主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０３７７】
特徴Ｂ９によれば、抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出た後に阻止状態が解除されるため、抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出る瞬間まで当該抽選動作に遊技者の意識を惹きつけることが可能となる。また、抽選用物体を利用した抽選動作の結果が出るまでは阻止状態が継続されることとなるため、仮に当該抽選動作の結果が絵柄の変動表示を利用した遊技内容に反映される場合、阻止状態の解除後には当該抽選動作の結果を反映させることが可能となる。
【０３７８】
特徴Ｂ１０．前記阻止解除手段は、前記抽選動作に要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定された阻止解除期間（第２の実施形態では約２０ｓｅｃ、第３の実施形態では約３０ｓｅｃ、第６の実施形態では当選したＡＴ抽選役の数に応じて変化）が経過した場合に前記阻止状態を解除することを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０３７９】
特徴Ｂ１０によれば、抽選動作が終了したことを直接的に検出する手段を具備しなくても、抽選動作の結果が出た後に阻止状態を解除することが可能となる。
【０３８０】
特徴Ｂ１１．前記絵柄表示制御手段及び前記阻止設定手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記抽選動作手段による前記抽選動作の実行制御を行う第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
当該第２制御手段は、前記第１制御手段が開始対応情報を送信したことに基づいて前記抽選動作を開始させる手段（サブ側ＭＰＵ８２における抽選制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ８乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０３８１】
特徴Ｂ１１によれば、第１制御手段と第２制御手段とで処理負荷が分散された構成において、阻止状態に設定する機能を有する第１制御手段において抽選用物体による抽選動作が行われていることが特定されるため、当該抽選動作に対応させて阻止状態の設定を行うことが可能となる。
【０３８２】
特徴Ｂ１２．前記役の抽選処理の結果及び入賞結果のいずれか一方である所定結果が抽選対象結果となったことを少なくとも一の条件として、前記抽選動作手段における抽選動作を開始させる開始制御手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ７０２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１００２の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０３８３】
特徴Ｂ１２によれば、役の抽選処理の結果又は入賞結果に応じて抽選動作手段における抽選動作が開始されるため、抽選動作手段における抽選動作を絵柄表示手段における絵柄の変動表示の内容と関連付けることが可能となる。これにより、抽選動作手段において抽選動作が行われることを期待する遊技者は、絵柄の変動表示の内容が抽選対象結果に対応した内容となるか否かに注目することとなるため、絵柄の変動表示への注目度を高めることが可能となる。
【０３８４】
特徴Ｂ１３．前記開始制御手段は、前記所定結果が前記抽選対象結果となった前記絵柄の変動表示回において当該絵柄の変動表示が終了した後に、前記抽選動作手段における抽選動作を開始させることを特徴とする特徴Ｂ１２に記載の遊技機。
【０３８５】
特徴Ｂ１３によれば、絵柄の変動表示の内容が抽選対象結果に対応した内容となった後に抽選動作手段における抽選動作が開始されるため、絵柄の変動表示が行われている状況においては抽選対象結果に対応した内容となるか否かに遊技者を注目させることが可能となる。
【０３８６】
特徴Ｂ１４．前記所定結果の内容に応じて、前記抽選動作の動作結果が当選結果となるために必要な条件を決定する条件決定手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ７０３の処理を実行する機能、第３の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１２又はＢ１３に記載の遊技機。
【０３８７】
特徴Ｂ１４によれば、役の抽選処理の結果又は入賞結果のいずれかである所定結果の内容に応じて、抽選用物体の動作結果が当選結果となる条件が変動することとなるため、絵柄の変動表示の内容と抽選動作手段を利用した抽選の内容とを密接に関連付けながら、当選結果の内容を多様化させることが可能となる。
【０３８８】
特徴Ｂ１５．遊技者による選択操作に基づき、前記当選結果の内容を決定する条件決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０３８９】
特徴Ｂ１５によれば、抽選動作手段における抽選動作において当選結果となる内容を遊技者自身が決定することとなるため、当該抽選動作に遊技者を積極参加させることが可能となる。
【０３９０】
特徴Ｂ１６．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（各ストップボタン４２，４３，４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に入賞の発生として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記条件決定手段は、前記役の抽選処理の結果及び前記入賞結果のいずれか一方である所定結果の内容に応じて、前記当選結果の内容として遊技者が選択可能な数を変動させることを特徴とする特徴Ｂ１５に記載の遊技機。
【０３９１】
特徴Ｂ１６によれば、絵柄の変動表示の内容と密接に関連付けながら、当選結果の内容を遊技者が選択可能な数を変動させることが可能となる。
【０３９２】
上記発明Ｂ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０３９３】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０３９４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選用物体を利用して抽選を行う構成が知られているが、このような抽選において抽選結果を制御手段にて好適に特定することが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０３９５】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．撮像対象範囲を撮像するための撮像部（撮像部１２３）と、
当該撮像部の向きを変更させる駆動手段（駆動部１２６）と、
前記撮像部による撮像結果が第１の目的で利用される場合と前記撮像部による撮像結果が第２の目的で利用される場合とで前記撮像部の向きが異なるように前記駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（表示制御装置６７における駆動制御を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３９６】
特徴Ｃ１によれば、撮像結果の用途に応じて撮像部の向きが変更されるため、それぞれの用途に適した撮像対象範囲を設定することが可能となる。
【０３９７】
特徴Ｃ２．前記第１の目的は演出用又は特典付与の決定用であり、前記第２の目的は異常監視用（表示制御装置６７におけるステップＳ１３１４の処理）であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０３９８】
特徴Ｃ２によれば、演出用又は特典付与の決定用に適した態様で撮像を行うことが可能であるとともに、異常監視用に適した態様で撮像を行うことが可能である。
【０３９９】
上記発明Ｃ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０４００】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０４０１】
ここで、上記例示等のような遊技機においてはカメラなどの撮像手段を用いることが考えられるが、この場合、撮像手段による撮像を好適に行う構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０４０２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０４０３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４０４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０４０５】
２２…抽選用ユニット、２３…サイコロボックス、２４…サイコロ、２７…抽選用ユニットカバー、２８…ボックス用カバー、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２…ストップボタン・左、４３…ストップボタン・中、４４…ストップボタン・右、６６ａ…表示面、６７…表示制御装置、６８…カメラ、６８ａ…撮像部、７２…主側ＭＰＵ、８２…サブ側ＭＰＵ、９０…抽選用ユニット、９１…クルーン、９２…鉄球放出装置、９４…鉄球、９５…ＡＴ当選孔、９６…ＡＴ非当選孔、１１０…抽選用ユニット、１１１…クルーン、１１２…孔、１２０…抽選用ユニット、１２１…可動式カメラ、１２３…撮像部、１２６…駆動部、１３０…抽選用ユニット、１３１…カメラ、１３１ｂ…撮像部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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