(57)【要約】【課題】プレイヤのプレイヤ情報を遊技動体に反映できるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームフィールド５５上のボールＢを検出し、プレイヤに紐付けられたプレイデータ５５を取得して検出されたボールＢに対してプレイデータ５５を反映させる。【選択図】図５
2015036064.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、
プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイヤ情報反映手段には、
前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報に基づいて価値を設定する価値設定手段が設けられ、
前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段をさらに備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記価値設定手段には、
前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤとの関係が所定の条件を満たすか否かを判別する条件判別手段が設けられ、
前記価値設定手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記条件判別手段は、前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤと協力してプレイする協力ゲームに設定されるゲーム条件を満たすか否かを判別する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
他のプレイヤとの関係に応じて特典を付与する特典付与手段を備え、
前記価値設定手段は、付与された特典に応じて前記価値を設定する請求項２〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの間に所定の結び付きを有する仲間の情報が含まれ、
前記価値設定手段は、前記仲間の情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの交流に関する情報が含まれ、
前記価値設定手段は、前記交流に関する情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項２〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記プレイヤ情報には、プレイヤがプレイしたゲームのプレイ履歴が含まれ、
前記価値設定手段は、前記プレイ履歴に基づいて前記遊技動体の価値を設定する請求項２〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記価値表示手段は、前記価値を前記遊技動体に表示する請求項２〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記プレイヤ情報には、プレイヤが設定した画像情報が記録され、
前記遊技動体に前記画像情報に基づいた画像を表示する画像表示手段をさらに備えた請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記プレイヤ情報と紐付けられたプレイヤを識別する情報が記録された記録媒体を読み取る読取手段をさらに備え、
前記プレイヤ情報反映手段は、前記読取手段による前記記録媒体の読取りを条件として、前記遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映する請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、
プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、
前記検出手順で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手順と、
を備えたゲームシステムのゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段、及び前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段、
としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上のメダルやオブジェクト等の遊技動体の移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である。例えば、ゲームフィールド上のオブジェクトに画像を投影するゲーム機（例えば特許文献１参照）が知られている。このゲーム機では、オブジェクトの価値を示す画像をオブジェクトに投影することができ、オブジェクトの価値を時間経過に応じて変更できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム機では、画像を投影することにより遊技動体の価値をゲーム中に変更することができる。しかし、遊技動体の価値は他の要素の影響を受けないため、ゲームが単調となりがちである。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤのプレイヤ情報を遊技動体に反映できるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手順と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段、及び前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ステーションユニットの斜視図。
【図３】ステーションユニットの断面図。
【図４】ゲームフィールドの模式図。
【図５】ボールの価値の設定を説明する図。
【図６】ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図７】プレイデータの一例を示す図。
【図８】ステーション制御部が実行する情報反映処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ボールの表示の設定を説明する図。
【図１０】ステーション制御部が実行する変形例に係る情報反映処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なゲーム機３及び端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
センターサーバ２は、ゲーム機３、プレイヤ及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機３からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ５５をゲーム機３から受け取って保存し、あるいはゲーム機３に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。また、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してアクセスする端末装置４に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、端末装置４からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、ゲーム機３又は端末装置４にて実行されるべきゲームに関する各種の上方をプレイヤに提供するゲーム提供サービス、及びゲーム機３及び端末装置４でプレイするプレイヤとの間にコミュニティ空間を形成するコミュニティサービス等がある。
【００１２】
ゲーム機３は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機３は、メダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。また、店舗６には、他の種類のゲーム機も設置される。図１では、１台のゲーム機３が設置された店舗６の図で説明しているが、実際には、複数の店舗６に設置される様々なゲーム機が、ネットワーク５を介してセンターサーバ２と接続されている。ゲーム機３は、センターユニットＣＮと、センターユニットＣＮの周囲に配置された複数のステーションユニットＳＴとを備えている。センターユニットＣＮは、ゲーム機３の中央に配置され、ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じた各種のゲームを実行する。ステーションユニットＳＴは、センターユニットＣＮの周りに配置される。一例として、８台のステーションユニットＳＴがセンターユニットＣＮを挟んで４台ずつ両側に配置される。ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたデジタル抽選ゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、プレイヤが操作する操作部３１と、プレイヤの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。ゲームフィールドＧＦで提供されるメダルゲームの詳細は後述する。
【００１３】
一方、端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつプレイヤの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂが端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつプレイヤの個人用途に供される各種のコンピュータ装置が端末装置４として利用されてよい。端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをプレイヤに享受させることが可能である。
【００１４】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及び端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてインターネット５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１５】
また、ゲームシステム１では、コミュニティサービスが利用できる。コミュニティサービスは、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２により提供される。コミュニティサービスでは、ゲーム機３や、ＰＣ４ａ又はモバイル端末装置４ｂ等の端末装置４を対象にネットワーク５を介して仮想的なコミュニティ空間を形成し、そこにアクセスするプレイヤの交流を主に図っている。プレイヤは、そのコミュニティサービスを利用して他のプレイヤを仲間として登録し、その仲間とともにゲーム機３でのゲームのプレイや、端末装置４を介したメッセージの交換といったコミュニケーションを図ることができる。なお、コミュニティサービスでは、ゲーム機３からも仲間の登録や、コメントの送受信を可能としてもよい。
【００１６】
図２はステーションユニットＳＴの斜視図、図３はステーションユニットＳＴの断面図図４はゲームフィールドＧＦの模式図である。なお、図２〜図４では、説明の便宜上、適宜の部材を省略している。ステーションユニットＳＴの操作部３１には、メダルＭをゲーム機３に投入するメダル投入口３２と、投入したメダルＭをゲームフィールドＧＦへ供給するメダル投入機構としてのメダル供給部３３と、獲得したメダルＭを払い出すメダル払出口３４と、記録媒体としてのカード３６を読み取る読取手段としてのカードリーダ３５とが設けられている。メダル投入口３２へ投入されたメダルＭは、図示しないメダル検出センサにて検出され、検出されたメダルＭの個数がクレジットとして記憶部５３に記録される。メダル供給部３３には、供給コントローラ３３ａと、供給方向を調整する調整ハンドル３３ｂとが設けられている。供給コントローラ３３ａは、水平方向に設けられた回転軸の回りを回転するように構成される。供給コントローラ３３ａの回転量に応じて、ゲームフィールドＧＦのメダル供給レール４１からメダルＭが供給される。調整ハンドル３３ｂは、メダル供給レール４１の向きを調整するものである。カードリーダ３５は、プレイヤが所有するカード３６を読み取る読取装置である。カード３６には、プレイヤの識別情報が記録されている。
【００１７】
ゲームフィールドＧＦには、メダルＭを供給するメダル供給レール４１と、メダルＭ及び遊技動体としてのボールＢが載置されるテーブル４２と、テーブル４２上を往復運動するプッシャーテーブル４３と、テーブル４２の前端に位置し、メダルＭ及びボールＢが落下する落下部４４と、テーブル４２にボールＢを供給するボール供給レール４５と、メダルＭを検知するチェッカー４６と、モニタ４７とが設けられている。メダル供給レール４１は、供給コントローラ３３ａの操作に応じて図示しないメダルホッパーから供給されたメダルＭをゲームフィールドＧＦへ案内する。メダルホッパーの構成は、周知技術を利用してよい。
【００１８】
プッシャーテーブル４３は、図示しない駆動機構により前後方向に往復運動する。プッシャーテーブル４３の前端には、前方へせり出すようにして傾斜面４３ａが形成される。傾斜面４３ａには、メダルＭを検出する複数のチェッカー４６が設けられている。チェッカー４６は、傾斜面４３ａに設けられた貫通孔４３ｂを通過するメダルＭを検出する。チェッカー４６に進入したメダルＭは、テーブル４２に落下する。なお、チェッカー４６として、光電センサ等の周知技術を利用してよい。
【００１９】
テーブル４２には、メダル載置面４２ａを仕切る複数の仕切部材４２ｂが設けられている。一例として、図２及び図４に示すゲームフィールドＧＦには、２つの仕切部材４２ｂが設けられ、前後方向に延びる３つのレーンＬ１〜Ｌ３を形成している。レーンＬ１〜Ｌ３は、ボールＢが手前に向かって移動可能な幅を有している。各レーンＬ１〜Ｌ３に沿って、各レーンＬ１〜Ｌ３を通過するボールＢの位置を検出する検出手段としての複数のボール検出センサ４８が設けられている。ボール検出センサ４８は、一例として発光部４８ａ及び受光部４８ｂが一組となった赤外線センサで構成される（図４参照）。各レーンＬ１〜Ｌ３の両側にそれぞれ発光部４８ａと受光部４８ｂとが等間隔に設置され、各レーンＬ１〜Ｌ３の進行方向と垂直な方向に複数の赤外線（図４のレーンＬ１の破線）が発光する。ボール検出センサ４８の検出結果に基づいてボールＢの位置が判別される。なお、レーンＬ１とレーンＬ２の境界及びレーンＬ２とレーンＬ３の境界にそれぞれ配置される発光部４８ａ及び受光部４８ｂは、仕切部材４２ｂの一部として構成される。
【００２０】
テーブル４２の前端から落下部４４へメダルＭが落下すると、落下した枚数に応じてメダル払出口３４からメダルＭが払い出される。あるいは、記憶部２３にクレジットとして記録するようにしてもよい。所定のゲーム条件を満たすと、ボール供給部（不図示）からボールＢが供給され、ボール供給レール４５を介してテーブル４２に案内される。ボールＢが落下部４４へ落下すると、落下したボールＢの価値に応じて抽選ゲームやメダルＭの払い出しが実行される。モニタ４７は、例えば液晶ディスプレイ装置等の周知のディスプレイ装置で構成され、様々な抽選ゲームの表示や演出、各種情報等を表示する。
【００２１】
ゲームフィールドＧＦの上方には、ゲームフィールドＧＦに画像を投影する価値表示手段及び画像表示手段としてのプロジェクタ４９が設けられている。プロジェクタ４９は、ゲームフィールドＧＦ上に設定される投影領域ＰＤに画像（映像を含む。）を投影する。テーブル４２に供給されるボールＢは白色で構成され、プロジェクタ４９により画像が投影される。ボール検出センサ４８の検出結果に基づいてボールＢに画像が投影される。プロジェクタ４９は周知技術を利用してよい。ゲームフィールドＧＦには、ボールＢ以外にも白色のスクリーン部材５０ａ、５０ｂが配置され、適宜の画像が表示される。また、仕切部材４２ｂの上部に配置されるスクリーン部材５０ｃにも適宜の画像が表示される。
【００２２】
図１に戻って、センターユニットＣＮの説明をする。センターユニットＣＮには、抽選機構６１とモニタ６２とが設けられている。抽選機構６１は、複数の抽選穴が設けられ、いずれかの抽選穴にボールが進入する物理的なルーレット抽選機構である。なお、抽選機構６１は物理的抽選機構でなくともよく、モニタ６２のみで構成される電子的抽選機構であってもよい。センターユニットＣＮで実行される抽選は、ルーレット抽選の他にスロット抽選やビンゴ抽選等各種抽選が実行されてよい。また、各種ゲームが実行されてもよい。センターユニットＣＮは、適宜周知技術を適用して構成してよい。
【００２３】
図２及び図４を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。プレイヤは、貸与されるメダルＭの枚数に応じてオペレータに料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。プレイヤがメダル投入口３２にメダルＭを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部５３に記録される。プレイヤが、供給コントローラ３３ａを操作すると、回転量に応じてメダル供給レール４１からメダルＭがプッシャーテーブル４３上のメダル載置面４３ｃに供給される。このとき、プレイヤが調整ハンドル３３ｂを操作すると、メダル供給レール４１の供給方向を調整することができる。メダル載置面４３ｃ上のメダルＭの群は、プッシャーテーブル４３の往復運動により押し出され、メダルＭの群の一部は、テーブル４２のメダル載置面４２ａに移動する。
【００２４】
メダル載置面４２ａのメダルＭの群上には、ボールＢが載置されている。ボールＢは、ゲーム進行に応じてテーブル４２に供給され、いずれかのレーンＬ１〜３に進入する。ボール供給レール４５からゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢがいずれかのレーンＬ１〜Ｌ３に進入し、ボール検出センサ４８にてボールＢが検出されると、プロジェクタ４９によりボールＢに価値を含む画像が表示される。プッシャーテーブル４３の往復運動によりメダルＭの群が押し出され、メダルＭの群の移動に付随してボールＢも移動する。落下部４４に落下したメダルＭは、メダル払出口３４から払い出される。あるいは、クレジットとして記録される。メダルＭがチェッカー４６に進入すると、メダルＭの検出結果に基づいてスロットゲーム処理が実行される。このスロットゲームは、モニタ４７に表示される。スロットゲームに当選し、一例としてプレイヤにメダルＭの配当が生じると、配当に相当する数のメダルＭが図示しないメダル供給口からゲームフィールドＧＦに払い出される。また、スロットゲームに当選したときの特典として、ゲームフィールドＧＦに様々なボールＢを供給してもよい。
【００２５】
テーブル４２上のボールＢには、ボールＢの価値に関する情報を示す画像がプロジェクタ４９により投影される。ボールＢには、例えば、種類や属性、性質、特典等のゲーム進行に影響する価値が設定される。具体的には、落下部４４に落下することによりゲームフィールドＧＦにメダルを供給するメダルボールＢ１や、センターユニットＣＮでの抽選を実行する抽選ボールＢ２、チャンスゲーム（例えば、ステーションユニットＳＴで実行される物理抽選や電子抽選等の各種ゲーム）を実行するチャンスボールＢ３、センターユニットＣＮでのジャックポット抽選を実行するＪＰボールＢ４等がある。これらは一例であり、ゲームに応じて適宜の種類のボールＢを設けてよい。ボール検出センサ４８により各ボールＢの位置が検出され、ボールＢの移動に応じて投影される画像も移動する。
【００２６】
このように、プロジェクタ４９によって価値が投影されることから、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢの価値は、ゲーム途中で可変となる。図５は、ボールＢの価値の設定を説明する図である。プレイヤがゲーム機３でプッシャーゲームをプレイすると、プレイヤのプレイ時間やプレイ成績等を記述したプレイ履歴がセンターサーバ２のプレイヤ情報としてのプレイデータ５５に記録される。一方、プレイヤが端末装置４でコミュニティサービスを利用するとプレイヤが登録した仲間のプレイヤ識別情報や、仲間とのコメントのやり取りを記述したコメント情報等のコミュニティ情報がセンターサーバ２のプレイデータ５５に記録される。プレイヤがゲーム機３をプレイすると、プレイヤのプレイデータ５５に応じてボールＢの価値が設定される。なお、ゲーム機３でプレイしたゲームのプレイ履歴は、ゲーム機３の記憶部５３のプレイデータ５５に記憶し、ゲーム機３でゲームをプレイする間、ローカルでプレイ履歴を参照し、ボールＢの価値を変更してもよい。この場合、適宜のタイミングでセンターサーバ２にプレイ履歴の更新をすればよい。
【００２７】
プレイ履歴に応じた設定において、例えば、前回プレイしてから今回プレイするまでの期間が所定の期間内であれば、プレイヤのゲームフィールドＧＦにあるボールＢの価値がランクアップする。図５では、一例としてメダルボールＢ１がチャンスボールＢ３にランクアップする。ボールＢの価値は、適宜変更してよく、例えば、メダルボールＢ１をレベルアップして供給メダル枚数を増量したり、抽選ボールＢ２をＪＰボールＢ４にランクアップしたりしてもよい。また、ボールＢの価値の変更は、ゲームフィールドＧＦ上のいずれかのボールＢを対象としてもよいし、複数のボールＢを対象としてもよい。適宜の個数のボールＢを対象としてよい。
【００２８】
また、コミュニティサービスのコミュニティ情報に応じた設定において、例えば、仲間登録されたプレイヤとの間の関係が所定の関係であれば、プレイヤのゲームフィールドＧＦにあるボールＢの価値が変更される。ボールＢの価値変更は、上述したプレイ履歴に応じた設定と同様に処理すればよい。仲間との関係に応じてボールＢの価値を変更すればよい。仲間との関係は、ゲーム機３や端末装置４で実行される協力ゲームで一緒にプレイした回数や、コメントのやり取りをした回数、プレゼントを贈った回数等、ゲーム機３で実行されるゲームや端末装置４で提供されるサービスに応じて適宜の設定をしてよい。
【００２９】
図６は、ゲームシステム１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１と、Ｗｅｂサービス管理部２２と、記憶部２３とが設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記憶されるが、図６ではプレイデータ５５が示されている。プレイデータ５５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５５は、プレイヤ毎に作成され、プレイヤの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録されるが、図６では一のプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイデータ５５のみを示す。
【００３０】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からプレイヤの認証情報（一例としてプレイヤ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってプレイヤを認証し、そのプレイヤに対応するプレイデータ５５をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは記憶部２３に保存されたプレイヤのプレイデータ５５をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。
【００３１】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、端末装置４からプレイヤの認証情報（一例としてプレイヤ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってプレイヤを認証し、その認証されたプレイヤの要求に応答して、当該プレイヤのプレイデータ５５を端末装置４に閲覧用データとして提供する。さらに、Ｗｅｂサービス管理部２２には、端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。
【００３２】
ゲーム機３には、センターユニットＣＮ及び各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部５１が設けられている。ユニット管理部５１は、各ステーションユニットＳＴのゲーム結果に応じてセンターユニットＣＮのゲームを実行し、また、対応するステーションユニットＳＴのゲーム進行にセンターユニットＣＮのゲーム結果を反映させる。また、ユニット管理部５１は、センターサーバ２が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。なお、図６では、センターユニットＣＮの図示を省略しているが、周知技術を利用して構成されている。
【００３３】
各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部５２と、記憶部５３とが設けられている。ユニット管理部５１及びステーション制御部５２は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部５２は、各ステーションユニットＳＴに設けられたメダル供給部３３、カードリーダ３５、モニタ４７、ボール検出センサ４８、プロジェクタ４９等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを送信あるいは受信する。カードリーダ３５は、プレイヤの認証に利用されるべき識別情報の一種として、プレイヤが所持するカード３６に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、プレイヤの認証に利用されるべきプレイヤの識別情報は、ゲーム機３におけるプレイヤの認証と、端末装置４におけるプレイヤの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、プレイヤのカード３６に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５５とを対応付けて記憶部２３に記憶させる。一方で、端末装置４ではプレイヤ毎にユニークに設定されたプレイヤＩＤをプレイヤの識別情報として利用する場合には、プレイヤＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもプレイヤの識別情報として利用することができる。ステーション制御部５２は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００３４】
記憶部５３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部５３には、ゲーム機３でゲームを実行するためのゲームプログラム５４と、必要に応じてセンターサーバ２から受信するプレイデータ５５とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記憶されている。プレイデータ５５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【００３５】
ステーション制御部５２が記憶部５３に記憶されたゲームプログラム５４を読み取って実行することにより、ステーション制御部５２の内部には論理的装置としてのゲーム実行部５７及び情報管理部５８が設けられる。ゲーム実行部５７は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。情報管理部５８は、ステーションユニットＳＴでのプッシャーゲームにおいて、ゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢにプレイデータ５５を反映させる。情報管理部５８には、さらなる論理的装置として価値設定部５９が設けられる。価値設定部５９は、ゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢに表示させる価値の設定をする。なお、図６では、１つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機３には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００３６】
端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部７１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部７１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供するサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００３７】
図７はプレイデータ５５の一例を示す。図７のプレイデータにおいては、ゲーム機３のゲーム実行部５７及び情報管理部５８にて参照されるべき情報として、プレイヤ特定情報、プレイ履歴、アイテム情報、コミュニティ情報、画像情報といった各種の情報がプレイヤの識別情報と対応付けて記録されている。プレイヤ特定情報は、プレイヤがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。プレイ履歴はプレイヤがゲームをプレイした日時、プレイ回数、プレイ時間等の時間に関する情報、プレイモード、成績等のプレイ結果に関する情報、ゲームの環境設定に関する情報等を記録したログ情報である。アイテム情報はプレイヤがゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。仲間ポイントの消費により交換したアイテムもアイテム情報に記録される。
【００３８】
コミュニティ情報はゲームの実行中や、プレイヤがコミュニティサービスを利用したりする際に参照されるべき各種の情報が記録される。例えば、プレイヤが登録した仲間となるプレイヤの識別情報や、仲間を含む他のプレイヤとやり取りしたコメントを記述したコメント情報が記録される。仲間の識別情報が仲間の情報に相当し、コメント情報が他のプレイヤとの交流に関する情報に相当する。なお、仲間を登録する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ゲーム機３からセンターサーバ２にアクセスして他のプレイヤに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合にそれぞれのプレイヤの仲間の識別情報に相手の識別情報を記録するといった処理を実行すればよく、その詳細な説明は省略する。ゲーム機３からのアクセスに限られず、端末装置４から仲間申請及び承認に関する処理を行えるようにしてもよい。仲間の関係の設定は、ネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ２の運営者が適当な時期にプレイデータ５５にその申請内容を記述するようにしてもよい。また、画像情報は、プレイヤが端末装置４を介してプレイヤが登録した画像の情報である。
【００３９】
図８は、ステーション制御部５２が実行する情報反映処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲームフィールドＧＦに供給されたボールＢは供給時の条件に応じて様々な種類の価値が付与されるが、プレイヤがカード３６をカードリーダ３５に読み取らせてログイン処理をすると、プレイヤのプレイデータ５５を参照してボールＢの価値が設定される。プレイヤがゲーム機３に対してプッシャーゲームの開始を指示すると、ゲーム機３のステーション制御部５２は、プレイヤに対してカード３６のスキャン操作を要求し、これに応じてプレイヤがカード３６のスキャン操作をすると、ゲーム機３がカードＩＤを識別する。ステーション制御部５２は、識別したカードＩＤをセンターサーバ２に通知し、ログイン処理を要求する（ステップＳ１）。これを受けてセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１は、ログイン処理を開始する。ゲームサービス管理部２１は、カードＩＤに対応付けられたプレイデータ５５を抽出し、抽出したプレイデータ５５をゲーム機３に提供し、ログイン処理を終了する。このようなログイン処理は、周知技術を利用してよい。
【００４０】
ステーション制御部５２は、ゲームフィールドＧＦに載置された現在のボールＢの位置情報及び価値情報を取得する（ステップＳ２）。ボールＢの位置情報は、ボール検出センサ４８の検出結果により特定される。また、検出されたボールＢに対応する価値は、ボールＢの供給時に設定されているので、その価値情報を取得する。また、ステーション制御部５２は、ステップＳ１でゲーム機３に提供されたプレイヤのプレイデータ５５を取得する（ステップＳ３）。ステーション制御部５２は、プレイデータ５５の全データを取得する必要はなく、必要なデータだけ取得すればよい。以下、プレイデータ５５のプレイ履歴を取得した場合を説明する。
【００４１】
ステーション制御部５２は、プレイデータ５５を参照して、ボールＢの価値を変更する変更条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ４）。プレイ履歴を参照する場合、変更条件として、例えば、前回プレイした日時と、今回プレイしている日時とから前回プレイしてから今回プレイするまでの期間を算出し、その期間が所定の期間内（例えば１か月以内等）か否かを判別する。ステーション制御部５２は、算出した期間が所定の期間内であれば、ボールＢの価値を変更する（ステップＳ５）。ステーション制御部５２は、ゲームフィールドＧＦに載置されたボールＢのランクアップやレベルアップ、あるいはプレイヤが選択したボールＢへの変更をする。そして、ステーション制御部５２は、変更したボールＢの価値に応じた演出をし（ステップＳ６）、今回の処理を終了する。演出として、スクリーン部材５０ａ、５０ｂ、５０ｃに適宜の画像を表示させる。一方、ステップＳ４で変更条件が満たされなかった場合、ステーション制御部５２は、ゲームフィールドＧＦに載置されたボールＢの価値を維持して、プッシャーゲームを続行させ（ステップＳ７）、今回の処理を終了する。
【００４２】
上述の処理によれば、ゲーム機３でプレイヤがログイン処理を要求すると、センターサーバ２ではプレイヤのログイン処理が実行される（ステップＳ１）。ログイン処理が成功すると、ゲーム機３にはプレイヤのプレイデータ５５が提供され、ステーション制御部５２は、ゲームフィールドＧＦに載置されたボールＢの位置情報及び価値情報と、プレイデータ５５とを取得する（ステップＳ２、Ｓ３）。プレイヤのプレイデータ５５を参照し、変更条件を満たしていれば（ステップＳ４）、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢの価値を変更し（ステップＳ５）、その演出をする（ステップＳ６）。これによれば、プレイヤのプレイデータ５５のプレイ履歴がボールＢに反映され、ボールＢの価値が設定される。プッシャーゲームのような物理的にゲームが進行するゲーム機において、ボールＢの価値をプレイヤ個々のデータに基づいて設定できるのでゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。本形態では、プレイヤ情報としてプレイデータ５５で説明し、一例としてプレイ履歴のプレイ時間で説明したがこれに限られない。プレイ履歴の他の情報、例えば、プレイヤのプレイ成績や、ゲーム設定等の情報を利用してもよい。プレイ成績が所定の成績を満たしている場合、ボールＢの価値を変更してもよいし、メダル供給部３３のゲームフィールドＧＦへの供給枚数設定や、モニタ４７の背景画像設定等のゲーム環境設定が所定の設定である場合にボールＢの価値を変更してもよい。ボールＢの価値が高くなるように設定することで、プレイヤに設定してもらいたい操作方法や環境設定に誘導することができる。
【００４４】
プレイヤ情報として、上述したようなプレイ履歴でなくともよく、プレイデータ５５のコミュニティ情報を利用してもよい。例えば、プレイデータ５５に記録された仲間の識別情報から仲間を特定し、プレイヤと仲間との間の関係が所定の変更条件を満たすか否かを判別する。この場合の変更条件として例えば、仲間にアイテムを贈った回数、仲間にコメントを送信した回数、仲間とともに協力ゲーム又は対戦ゲームをプレイした回数等が所定の回数以上であることが設定される。協力ゲームや対戦ゲームといったプレイヤ参加型のゲームにおいては、ゲーム内のルールに応じて所定のゲーム条件を設定し、価値設定部５９にてゲーム条件を満たすか否かを判別してもよい。この場合のゲーム条件として、例えば、ゲーム内で所定の成績を満たすことや、所定のステージを協力してクリアすること、対戦ゲームにおいて勝利すること等が設定される。あるいは、仲間がセンターサーバ２にログインしたタイミングや、ゲーム機３でゲームのプレイを開始したタイミング等の所定のタイミングを設定してもよい。コミュニティ情報を利用した場合の変更条件は、ゲーム機３のゲームを介した仲間との関係や端末装置４でコミュニティサービスを介した仲間との関係を示すパラメータに基準値を設け、その基準値に基づいて条件を満たすか否かを判別するようにすればよい。
【００４５】
このようなコミュニティ情報に関する変更条件が満たされると、プレイヤに特典を付与してもよい。例えば、特典として、抽選ゲームやチャンスゲームのプレイの許可を付与してもよい。このような特典付与処理は、ゲーム実行部５７で実行され、ゲーム実行部５７が特典付与手段として機能する。特典は、ゲームフィールドＧＦ上のボールＢの価値を変更することでプレイヤに付与してもよい。この場合、ゲームフィールドＧＦ上のいずれかのボールＢの価値を抽選ボールＢ２やチャンスボールＢ３に変更すればよい。このような形態において、ステーション制御部５２（価値設定部５９）が実行する図８のステップＳ４の処理が条件判別手段として機能する。プレイヤ間のコミュニケーションを促進させ、ゲームプレイの動機付けを付与することができる。
【００４６】
上述した形態では、プレイデータ５５のプレイ履歴又はコミュニティ情報に基づいてボールＢの価値を設定したが、これに限られない。例えば、プレイデータ５５の画像情報を利用してボールＢの表示を設定してもよい。以下、変形例に係るゲームシステム１を説明する。変形例においては、ゲームシステム１内の処理が異なるのみで、構成は上述した形態と同様であるので説明を省略する。図９は、ボールＢの表示の設定を説明する図である。プレイヤがセンターサーバにログイン処理をすると、端末装置４を介して画像Ｉを対応するプレイデータ５５に記録させることができる。プレイヤのプレイデータ５５には、画像Ｉが画像情報として記録される。
【００４７】
記録した画像Ｉは、ボールＢに表示させることができる。例えば、画像Ｉを利用してメダルボールＢ１に画像Ｉを表示させることができる。ボールＢに表示されるデザインは、画像Ｉを合成して自動に生成されてもよいし、ゲーム機３又は端末装置４を介してプレイヤにレイアウトさせてもよい。適宜の設定が可能である。また、画像Ｉを表示させるボールＢは全てのボールＢ１〜Ｂ４を対象としてもよいし、一部のボールＢを対象としてもよい。プレイヤが表示させるボールＢを指定してもよい。画像Ｉが表示される画像ボールＢ５は、プロジェクタ４９によりゲームフィールドＧＦ上のボールＢに投影される。画像ボールＢ５は、ボールＢに表示されるボール画像ＢＩが変更されるのみで、ボールＢの価値は変更されない。プレイヤの設定に応じてボール画像ＢＩはゲームプレイ中の適宜のタイミングで切替可能である。
【００４８】
図１０は、ステーション制御部５２が実行する変形例に係る情報反映処理ルーチンを示すフローチャートである。プレイヤの要求に応じてプレイヤの画像Ｉが表示された画像ボールＢ５をゲームフィールドＧＦに出現させる。図１０のフローチャートにおいて、ステップＳ１、Ｓ２の処理は、上述した図８のフローチャートのステップＳ１、Ｓ２の処理と同様であるので説明を省略する。ステップＳ２に続いて、ステーション制御部５２は、ステップＳ１でゲーム機３に提供されたプレイヤのプレイデータ５５を取得する（ステップＳ１１）。ステーション制御部５２は、プレイデータ５５のうち、プレイヤのプレイ履歴と画像情報とを取得する。
【００４９】
ステーション制御部５２は、画像Ｉの利用があるか否かを判別する（ステップＳ１２）。画像Ｉの利用はゲームプレイ中に受け付けていてもよいし、プレイデータ５５のプレイ履歴のゲーム設定で画像利用の要否を記録していてもよい。また、端末装置４を介して画像利用の要否が設定されていてもよい。画像Ｉの利用設定がされている場合、ステーション制御部５２は、画像生成処理を実行する（ステップＳ１３）。画像生成処理は、ボールＢに投影するボール画像ＢＩをプレイヤの画像Ｉを利用して予め設定されたレイアウトで自動的に生成してもよいし、プレイヤがレイアウトを自由に変更できるようにしてもよい。あるいは、複数の候補を示し、プレイヤに選択させてもよい。ボールＢに投影するボール画像ＢＩが決定すると、ステーション制御部５２は、画像ボールＢ５を表示する（ステップＳ１４）。そして、ステーション制御部５２は、画像ボールＢ５を設定する演出を実行し（ステップＳ１５）、今回の処理を終了する。一方、ステップＳ１２で画像利用がない場合、ステーション制御部５２は、通常の処理を実行し（ステップＳ１６）、今回の処理を終了する。
【００５０】
上述の処理によれば、ゲーム機３でプレイヤがログイン処理を要求すると、センターサーバ２ではプレイヤのログイン処理が実行され（ステップＳ１）、ゲームフィールドＧＦに載置されたボールＢの位置情報及び価値情報と、プレイデータ５５とを取得する（ステップＳ２、Ｓ１１）。プレイヤが画像Ｉの利用を設定している場合（ステップＳ１２）、画像ボールＢ５に表示させるボール画像ＢＩが生成され（ステップＳ１３）、ボールＢにボール画像ＢＩが表示され（ステップＳ１４）、所定の演出がされる（ステップＳ１５）。これによれば、プレイヤのプレイデータ５５の画像情報がボールＢに反映され、所定のボールＢにはプレイヤオリジナルのボール画像ＢＩが表示される。プッシャーゲームのような物理的にゲームが進行するゲーム機において、ボール画像ＢＩに利用される画像Ｉをプレイヤが設定でき、ボール画像ＢＩのデザインや表示レイアウト等の外見をプレイヤが決定できるので、プレイヤの個性がボールＢに反映され、ボールＢに愛着を湧かせてゲームプレイの動機付けを付与することができる。
【００５１】
画像ボールＢ５は、上述した変更条件が満たされた場合に出現させてもよい。図８のフローチャートのステップＳ５でボールＢの価値変更に代えて、ゲームフィールドＧＦに出現しているボールＢに表示されている画像をボール画像ＢＩに変更すればよい。プレイヤが記録した画像Ｉを利用して自動的にボール画像ＢＩを生成してもよい。上述した形態において、画像Ｉは、端末装置４を介してプレイデータ５５に記録させたがこれに限られない。ゲーム機３で画像Ｉを取得しプレイデータ５５に記録してもよい。この場合、ゲーム機３に撮像手段を設け、撮像した画像を記録してもよいし、画像Ｉを記録した記憶媒体を読み取るスロットをステーションユニットＳＴに設けてもよい。
【００５２】
上述した形態では、プレイヤ情報をボールＢに反映しているが、カードリーダ３５によるカード３６の読取りを条件として、プレイヤ情報をボールＢに反映させてもよい。この場合、プレイデータ５５のプレイ履歴やコミュニティ情報、画像情報をボールＢに反映させるためにプレイヤにカード３６の作成及び利用を促すことができる。
【００５３】
また、ボールＢの価値は、時間情報に基づいて変更されてもよい。例えば、プレイヤのプレイデータ５５を参照して、プレイヤがプレイする時間帯の統計からその時間帯にボールＢの価値をレベルアップする等の変更をしてもよい。プレイヤがよくプレイする時間帯や、プレイしない時間帯にボールＢの価値を変更させることで、プレイヤのゲームプレイの動機付けを付与することができる。また、店舗６がプレイヤを呼び込みたい時間帯にボールＢの価値をレベルアップさせるようにしてもよい。なお、時間情報は、価値を変更する時間帯や、日時、曜日等時間に関係する情報である。
【００５４】
ゲームフィールドＧＦ上のボールＢを検出する検出手段として、ボール検出センサ４８で説明したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドＧＦ上を撮像する撮像手段、例えば、カメラ等をゲームフィールドＧＦ上方に設置し、撮像された画像に基づいてボールＢの位置を検出するようにしてもよい。ボールＢの位置検出には、周知の画像処理技術を利用してよい。
【００５５】
上述の形態では、遊技動体としてボールＢで説明したが、これに限られない。例えば、メダルＭよりも大きい円板状や多角形の板状、円柱形状等の適宜の形状の部材を遊技動体として利用してよい。また、メダルＭを遊技動体として利用してもよい。例えば、メダルＭに対してプロジェクタ４９で画像を投影し、メダルＭに対して属性を付与してもよい。この場合、ゲームフィールドＧＦに貯留されるメダルＭの枚数に応じて属性が変化するようにしてもよい。
【００５６】
上述の形態では、プロジェクタ４９を利用してボールＢの価値をボールＢに表示させたがこれに限られない。例えば、モニタ４７にゲームフィールドＧＦを表示させ、対応するボールＢに価値を表示させてもよい。
【００５７】
本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５８】
以上説明したように、本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド（例えば、プッシャーゲームのゲームフィールドＧＦ）上の遊技動体（例えば、ボールＢ）を検出する検出手段（例えば、ボール検出センサ４８）と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報（例えば、図７に記載のプレイデータ５５）を取得するプレイヤ情報取得手段（例えば、図６に記載の情報管理部５８）と、前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段（例えば、図６に記載の情報管理部５８）と、を備えたものである。
【００５９】
本発明のゲーム制御方法は、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手順（例えば、図８に記載のステップＳ２）と、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手順（例えば、図８に記載のステップＳ３、ステップＳ１１）と、前記検出手順で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手順（例えば、図８に記載のステップＳ３〜ステップＳ５、図１０に記載のステップＳ１２〜ステップＳ１４）と、を備えたものである。
【００６０】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上の遊技動体を検出する検出手段を備えたゲームシステムのコンピュータ（例えば、図６に記載のステーション制御部５２）を、プレイヤに紐付けられたプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得手段、及び前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映させるプレイヤ情報反映手段、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００６１】
本発明によれば、プレイヤの個人的なプレイヤ情報が遊技動体に反映される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体の価値や外見といった遊技動体に付随する性質にプレイヤ情報を反映できるので、ゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００６２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイヤ情報反映手段には、前記検出手段で検出された遊技動体に対して前記プレイヤ情報に基づいて価値を設定する価値設定手段（例えば、図６に記載の価値設定部５９）が設けられ、前記価値設定手段で設定された価値を前記遊技動体と対応付けて表示する価値表示手段（例えば、プロジェクタ４９）をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤのプレイヤ情報に基づいて遊技動体の価値が設定される。プレイヤの個人的な情報が反映されるので、ゲーム性が多様化する。
【００６３】
上述した形態において、前記価値設定手段には、前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤとの関係が所定の条件を満たすか否かを判別する条件判別手段（例えば、図６に記載の価値設定部５９）が設けられ、前記価値設定手段は、前記条件判別手段の判別結果に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。これによれば、ゲームをプレイするプレイヤ間の関係に応じて遊技動体の価値を設定できるので、プレイヤ間のコミュニケーションを促すとともに、ゲーム性を多様化させることができる。この形態において、前記条件判別手段は、前記プレイヤ情報に基づいて他のプレイヤと協力してプレイする協力ゲームに設定されるゲーム条件を満たすか否かを判別してもよい。
【００６４】
価値設定手段が設けられた形態において、他のプレイヤとの関係に応じて特典を付与する特典付与手段（例えば、図６に記載のゲーム実行部５７）を備え、前記価値設定手段は、付与された特典に応じて前記価値を設定してもよい。これによれば、特典を付与することでプレイヤ間のコミュニケーションを促進させることができる。また、価値設定手段が設けられた形態において、前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの間に所定の結び付きを有する仲間の情報が含まれ、前記価値設定手段は、前記仲間の情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。また、価値設定手段が設けられた形態において、前記プレイヤ情報には、他のプレイヤとの交流に関する情報が含まれ、前記価値設定手段は、前記交流に関する情報に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。また、価値設定手段が設けられた形態において、前記プレイヤ情報には、プレイヤがプレイしたゲームのプレイ履歴が含まれ、前記価値設定手段は、前記プレイ履歴に基づいて前記遊技動体の価値を設定してもよい。
【００６５】
価値表示手段が設けられた形態において、前記価値表示手段は、前記価値を前記遊技動体に表示してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイヤ情報には、プレイヤが設定した画像情報が記録され、前記遊技動体に前記画像情報に基づいた画像を表示する画像表示手段（例えば、プロジェクタ４９）をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤが設定した画像が遊技動体に表示される。ゲームフィールド上の遊技動体の物理的な動作に応じて進行するゲームにおいて、遊技動体に表示させる画像をプレイヤが設定でき、遊技動体の外見をプレイヤが決定できるので、プレイヤの個性が遊技動体に反映され、遊技動体に愛着を湧かせてゲームプレイの動機付けを付与することができる。
【００６６】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記プレイヤ情報と紐付けられたプレイヤを識別する情報が記録された記録媒体（例えば、プレイヤが所有するカード３６）を読み取る読取手段（例えば、カードリーダ３５）をさらに備え、前記プレイヤ情報反映手段は、前記読取手段による前記記録媒体の読取りを条件として、前記遊技動体に対して前記プレイヤ情報を反映してもよい。これによれば、記録媒体の利用をプレイヤに促すことができる。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記価値変更手段は、時間情報に基づいて遊技媒体の価値を変更してもよい。また、本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームフィールドにメダルを投入するメダル投入機構（例えば、図２に記載のメダル供給部３３）をさらに備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体としてボールが載置され、投入されたメダルが前記ボールの移動に影響を与えてもよい。
【００６７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために各構成の一例を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３５  カードリーダ（読取手段）
３６  カード（記録媒体）
４８  ボール検出センサ（検出手段）
４９  プロジェクタ（価値表示手段、画像表示手段）
５５  プレイデータ（プレイヤ情報）
５７  ゲーム実行部（特典付与手段）
５８  情報管理部（プレイヤ情報取得手段、プレイヤ情報反映手段）
５９  価値設定部（価値設定手段、条件判別手段）
Ｂ  ボール（遊技動体）
ＧＦ  ゲームフィールド
ＳＴ  ステーションユニット
【図１】
2015036064.tif 000003
【図６】
2015036064.tif 000004
【図７】
2015036064.tif 000005
【図８】
2015036064.tif 000006
【図１０】
2015036064.tif 000007
【図２】
2015036064.tif 000008
【図３】
2015036064.tif 000009
【図４】
2015036064.tif 000010
【図５】
2015036064.tif 000011
【図９】
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