(57)【要約】【課題】プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させる。【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第２定型メッセージを、それぞれ複数記憶し、使用条件が成立していない場合に、第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、使用条件が成立した場合には、少なくとも第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成する。そして、サーバー装置は、プレイヤー端末からの要求に応答して、使用条件の成立前には、投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域を含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、使用条件の成立後には、投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域を含むゲーム画面のデータを生成する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイを行うプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第２定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記憶部と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定部と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが獲得したポイントを記憶し、
前記使用条件は、前記ポイントが所定値に達することであり、
前記判定部は、前記ポイントが所定値に達したか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、前記ポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第１メッセージリストを生成し、前記ポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第２メッセージリストを生成する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームが獲得したチームポイントを記憶し、
前記使用条件は、前記チームポイントが所定値に達することであり、
前記判定部は、前記チームポイントが所定値に達したか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、前記チームポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第１メッセージリストを生成し、前記チームポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第２メッセージリストを生成し、
前記画面データ生成部は、
チームに所属するいずれかのプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームに所属する複数のプレイヤーのうちリーダーとなるプレイヤーを記憶し、
前記使用条件は、リーダーとなるプレイヤーであることであり、
前記判定部は、チームに所属するプレイヤーがリーダーとなるプレイヤーであるか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、リーダーとなるプレイヤーでないと判定された場合に、前記第１メッセージリストを生成し、リーダーとなるプレイヤーであると判定された場合には、前記第２メッセージリストを生成し、
前記画面データ生成部は、
リーダーとなるプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、をさらに備え、
前記判定部は、前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したか否かを判定し、
前記画面データ生成部は、
前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したと判定された場合に、発生した所定のゲーム状態に対応する前記第２定型メッセージを表示させた前記投稿メッセージ表示領域を含むゲーム画面を、前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを自動的に生成する、
ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
コンピューターに、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第２定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記録処理と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成処理と、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーにメッセージリストの中から定型メッセージを選択させ、選択された定型メッセージを掲示板に表示させることによって、プレイヤー間でメッセージを交換させるゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１４９６７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、プレイヤーは、メッセージリストの中から定型メッセージを選択することによって、メッセージのやり取りを簡単かつ速やかに行なうことができる。しかしながら、メッセージリストに含まれている定型メッセージがいつも同じものであるため、メッセージのやり取りが単調となってしまい、プレイヤー間のコミュニケーションが停滞するおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲームプレイを行うプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第２定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記憶部と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定部と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】メッセージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】メンバー情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】使用許可メッセージ情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】対戦ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】メッセージ交換処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】プレイヤーＢによってメッセージが投稿される前の投稿ページ５０を示す図である。
【図１４】プレイヤーＢによってメッセージが投稿された後の投稿ページ５０の一例を示す図である。
【図１５】プレイヤーＣによってメッセージが投稿される前の投稿ページ５０の一例を示す図である。
【図１６】プレイヤーＣによってメッセージが投稿された後の投稿ページ５０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲームプレイを行うプレイヤーが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第２定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記憶部と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定部と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【０００９】
また、前記記憶部は、プレイヤーが獲得したポイントを記憶し、
前記使用条件は、前記ポイントが所定値に達することであり、
前記判定部は、前記ポイントが所定値に達したか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、前記ポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第１メッセージリストを生成し、前記ポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第２メッセージリストを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるべく、プレイヤーが積極的にポイントの獲得を目指すようになる。
【００１０】
また、前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームが獲得したチームポイントを記憶し、
前記使用条件は、前記チームポイントが所定値に達することであり、
前記判定部は、前記チームポイントが所定値に達したか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、前記チームポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第１メッセージリストを生成し、前記チームポイントが所定値に達したと判定された場合に、前記第２メッセージリストを生成し、
前記画面データ生成部は、
チームに所属するいずれかのプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、チームポイントを上昇させるべく、チームに所属するプレイヤーが互いに協力するようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることができる。
【００１１】
また、前記記憶部は、複数のプレイヤーが所属するチーム、及び、前記チームに所属する複数のプレイヤーのうちリーダーとなるプレイヤーを記憶し、
前記使用条件は、リーダーとなるプレイヤーであることであり、
前記判定部は、チームに所属するプレイヤーがリーダーとなるプレイヤーであるか否かを判定し、
前記メッセージリスト生成部は、リーダーとなるプレイヤーでないと判定された場合に、前記第１メッセージリストを生成し、リーダーとなるプレイヤーであると判定された場合には、前記第２メッセージリストを生成し、
前記画面データ生成部は、
リーダーとなるプレイヤーが利用する前記プレイヤー端末からの要求に応答して、
前記使用条件の成立前には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるべく、プレイヤーが積極的にリーダーを目指すようになる。
【００１２】
また、前記プレイヤー端末からの要求に応答して、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、をさらに備え、
前記判定部は、前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したか否かを判定し、
前記画面データ生成部は、前記対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したと判定された場合に、発生した所定のゲーム状態に対応する前記第２定型メッセージを表示させた前記投稿メッセージ表示領域を含むゲーム画面を、前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを自動的に生成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、所定のゲーム状態が発生すると、投稿メッセージ表示領域に第２定型メッセージが自動的に表示されることになるため、プレイヤー間におけるメッセージのやり取りを盛り上げることができる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、使用条件が成立することによってプレイヤーが使用できる第２定型メッセージを、それぞれ複数記憶する記録処理と、
前記使用条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記使用条件が成立していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記使用条件が成立したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成処理と、
前記使用条件の成立前には、プレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、
前記使用条件の成立後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中からプレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、対戦処理部１１１、ポイント処理部１１２、判定部１１３、メッセージ設定部１１４、メッセージリスト生成部１１５、画面データ生成部１１６を備えている。
【００１７】
対戦処理部１１１は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１１は、プレイヤー端末２０からの対戦要求に応答して、対戦相手として設定された敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始させ、当該対戦ゲームの勝敗を決定する処理を実行する。
【００１８】
ポイント処理部１１２は、ポイントに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント処理部１１２は、例えば、プレイヤーポイントに基づいてチームポイントを算出する。
【００１９】
判定部１１３は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部１１３は、例えば、使用条件が成立したか否かを判定する。使用条件は、第１定型メッセージ及び第２定型メッセージのうち、第２定型メッセージの使用をプレイヤーに許可する条件である。
【００２０】
メッセージ設定部１１４は、メッセージの設定に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるメッセージ設定部１１４は、プレイヤーがメッセージを使用することを許可する設定や、プレイヤーがメッセージを使用することを制限する設定を行なう。
【００２１】
メッセージリスト生成部１１５は、複数のメッセージから構成されるメッセージリストを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるメッセージリスト生成部１１５は、使用条件が成立していない場合に、第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、使用条件が成立した場合には、少なくとも第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成する。
【００２２】
画面データ生成部１１６は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１６は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２３】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、メッセージに関する情報であるメッセージ情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、チームに関する情報であるチーム情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２４】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２６】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２７】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２８】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２９】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクター名、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。キャラクターＩＤは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは４段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
【００３０】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるメッセージ情報のデータ構造例を示す図である。このメッセージ情報は、メッセージＩＤ、メッセージ、ポイント等の項目を有している。メッセージＩＤは、メッセージを識別する識別情報である。メッセージは、メッセージの表示名を示す情報である。ポイントは、メッセージの使用に必要とされるポイント数を示す情報である。本実施形態では、メッセージの使用に必要とされるポイント数として、第１定型メッセージ（例えば、「いいね！」）には０ポイント、第２定型メッセージ（例えば、「熱いぜ！！」）には０ポイント以外が設定されている。すなわち、第１定型メッセージは、第２定型メッセージと異なり、プレイヤーがいつでも使用できるメッセージである。
【００３１】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、プレイヤー名、プレイヤーポイント、所有キャラクター情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。プレイヤーポイントは、プレイヤーが獲得したポイント数を示す情報である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。
【００３２】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターＩＤは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーがキャラクターを獲得した日時を示す情報である。
【００３３】
図８は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるチーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報は、チームＩＤ、チーム名、チームポイント、メンバー情報、使用許可メッセージ情報等の項目を有している。チームＩＤは、チームを識別する識別情報である。チーム名は、チームの表示名を示す情報である。チームポイントは、チームが獲得したポイント数を示す情報である。本実施形態では、チームに所属する各プレイヤーが獲得したプレイヤーポイントの合計値がチームポイントとなる。メンバー情報は、チームに所属するメンバー（プレイヤー）に関する情報である。使用許可メッセージ情報は、メッセージの使用状態に関する情報である。
【００３４】
図９は、メンバー情報のデータ構造例を示す図である。このメンバー情報は、メンバーＩＤ、役職、プレイヤーＩＤ等の項目を有している。メンバーＩＤは、チームに所属する各メンバーを識別する識別情報である。役職は、チーム内での役目を示す情報である。本実施形態では、チームのリーダーである「隊長」と、それ以外の「隊員」とが設定されている。そして、自らのチームを作成したプレイヤーが「隊長」となり、そのチームに加入したプレイヤーが「隊員」となる。
【００３５】
図１０は、使用許可メッセージ情報のデータ構造例を示す図である。この使用許可メッセージ情報は、メッセージＩＤ、フラグ情報等の項目を有している。メッセージＩＤは、使用対象となるメッセージを識別する識別情報である。フラグ情報は、メッセージの使用が許可されたか否かを示す情報である。本実施形態では、プレイヤーによる使用が許可されたメッセージのメッセージＩＤに対して「TRUE」が設定され、使用が許可されていないメッセージのメッセージＩＤには「FALSE」が設定される。具体的には、第１定型メッセージには、常に「TRUE」が設定されている。その一方で、第２定型メッセージについては、使用条件の成立後におけるメッセージには「TRUE」が設定され、使用条件の成立前におけるメッセージには「FALSE」が設定される。
【００３６】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（以下、「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００３７】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のプレイヤーから構成されるチームを作成し、チームの対戦相手となる敵キャラクターを出現させ、チームを構成する複数のプレイヤーと敵キャラクターとを戦わせることによって勝敗を決定する対戦ゲームを提供することができる。
この対戦ゲームにおいて、チームを構成するプレイヤーの各々は、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを用いて、出現した敵キャラクターとそれぞれ対戦することができる。そして、敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、チームに対してチームポイントが付与される。この敵キャラクターは次々と出現するため、勝利すればするほど、多くのチームポイントを獲得することができる。
なお、この対戦ゲームでは、勝利に貢献したプレイヤーに対して報酬が個別に付与される。例えば、対戦の結果、敵キャラクターに多くのダメージを与えた上位５名のプレイヤーに対して、特別なアイテムやキャラクター等がそれぞれ付与される。
【００３８】
＜メッセージ交換サービス＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、チームを構成するプレイヤーの各々が掲示板にメッセージを投稿することによって、チーム内のメンバー間においてメッセージのやり取りを可能とするメッセージ交換サービスを提供することができる。
このメッセージ交換サービスでは、メッセージ交換に参加するプレイヤーは、予め用意された定型メッセージを使用することで、簡単かつ速やかにメッセージを投稿することができる。本実施形態における定型メッセージには、第１定型メッセージの一例としての通常定型メッセージと、第２定型メッセージの一例としての特別定型メッセージとがある。
通常定型メッセージは、プレイヤーによる使用が常に許可されるメッセージである。特別定型メッセージは、使用条件が成立するまではプレイヤーによる使用が制限されるメッセージであって、使用条件が成立した後はプレイヤーによる使用が許可されるメッセージである。本実施形態における使用条件は、チームポイントが所定値に達することである。すなわち、チームポイントが所定値に達した後は、チームに所属する全てのプレイヤーが特別定型メッセージを使用できるようになる。これにより、チームを構成するプレイヤーの各々は、通常定型メッセージだけでなく、特別定型メッセージも使用して、メッセージのやり取りを行なうことができるようになるため、チーム内のメンバー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００３９】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステムでは、サーバー装置１０における制御部１１が、記憶部１２に格納されたゲームプログラムに従って、制御対象となる各機能部を制御することにより、対戦ゲーム処理、及び、メッセージ交換処理を実行する。以下、各処理について説明する。
【００４０】
＜対戦ゲーム処理＞
図１１は、本実施形態にかかる対戦ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。以下では、チームに所属する複数のプレイヤーのうちのいずれか１人のプレイヤー（「プレイヤーＡ」と呼ぶ）が、出現した敵キャラクターと対戦する場面について説明する。なお、プレイヤー端末２０Ａは、プレイヤーＡが利用する端末であるものとする。
【００４１】
先ず、プレイヤー端末２０Ａにおいて、端末制御部２１は、対戦ゲームを開始するプレイヤーＡの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、対戦ゲームの開始を要求するためのコマンド（対戦要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０Ａから送信された対戦要求を受け付けると、対戦処理を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、対戦処理部１１１は、図７に示す所有キャラクター情報を参照してプレイヤーキャラクターを選択し、そのプレイヤーキャラクターと出現した敵キャラクターとを対戦させる処理を実行する。すなわち、対戦処理部１１１は、図７に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）を取得すると共に、図４に示すキャラクター情報を参照して、敵キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）を取得する。次に、対戦処理部１１１は、プレイヤーキャラクターの各種パラメーター、及び、敵キャラクターの各種パラメーターに基づき、これらのキャラクター同士による対戦について勝敗を決定する。次に、ポイント処理部１１２は、対戦処理部１１１によってプレイヤーの勝利が決定された場合に、対戦結果に応じたプレイヤーポイントの数量を決定し、決定された数量のプレイヤーポイントをプレイヤーＡに対して付与し、図６に示すプレイヤー情報を更新する。
【００４３】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして対戦結果に基づきプレイヤーＡに対してプレイヤーポイントが付与されると、チームポイント算出処理を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、ポイント処理部１１２は、図８に示すチーム情報及び図９に示すメンバー情報を参照して、プレイヤーＡが所属するチームを特定し、このチームのチームポイントの数量に対し、対戦結果に基づき付与されたプレイヤーポイントの数量を加算して、図８に示すチーム情報を更新する。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてプレイヤーＡの所属するチームのチームポイントが算出されると、使用条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１０４）。具体的には、判定部１１３は、図８に示すチーム情報を参照して、プレイヤーＡが所属するチームのチームポイントを特定し、かつ、図５に示すメッセージ情報を参照して、通常定型メッセージ（メッセージＩＤ：００１、００２、００３…）及び特別定型メッセージ（メッセージＩＤ：１０１、１０２、１０３…）のうち、特別定型メッセージのそれぞれに設定されているポイントを特定する。そして、判定部１１３は、そのチームポイントと、特別定型メッセージのそれぞれに設定されているポイントとを比較することにより、そのチームポイントが特別定型メッセージのそれぞれに設定されているポイントに達したか否かを判定する。そして、そのチームポイントがいずれかの特別定型メッセージに設定されたポイントに達したと判定された場合に（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、その特別定型メッセージの使用を許可する設定が行なわれる（Ｓ１０５）。すなわち、メッセージ設定部１１４は、その特別定型メッセージに対するフラグ情報に「TRUE」を設定し、図１０に示す使用許可メッセージ情報を更新する。これにより、プレイヤーＡのみならず、そのプレイヤーＡが所属するチームのすべてのプレイヤーに対し、その特別定型メッセージの使用が許可される。その一方で、そのチームポイントがすべての特別定型メッセージに設定されたポイントに達していないと判定された場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、ステップ１０６へ進む。
【００４５】
次いで、サーバー装置１０は、対戦ゲームに関するゲーム画面（対戦中の対戦状況や対戦結果の演出画面等）を、プレイヤー端末２０Ａに表示させるための画面データを画面データ生成部１１６に生成させる（Ｓ１０６）。そして、サーバー装置１０は、生成された対戦ゲームに関するゲーム画面を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０Ａに送信する。
【００４６】
次いで、プレイヤー端末２０Ａは、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、対戦ゲームに関するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０７）。このようにして、プレイヤーＡは、端末表示部２４に表示されたゲーム画面を見ることで、対戦中の対戦状況や対戦結果等を確認することができる。
【００４７】
＜メッセージ交換処理＞
図１２は、本実施形態にかかるメッセージ交換処理を説明するためのフローチャートである。以下では、チームに所属する複数のプレイヤーのうち、一のプレイヤー（「プレイヤーＢ」と呼ぶ）と、他のプレイヤー（「プレイヤーＣ」と呼ぶ）とが、メッセージ交換を行なう場面について説明する。なお、プレイヤー端末２０Ｂは、プレイヤーＢが利用する端末であり、プレイヤー端末２０Ｃは、プレイヤーＣが利用する端末であるものとする。
【００４８】
先ず始めに、使用条件が成立する前に、プレイヤーＢがメッセージを投稿する場面について説明する。
【００４９】
プレイヤー端末２０Ｂにおいて、端末制御部２１は、使用条件の成立前にメッセージの投稿するプレイヤーＢの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、投稿ページを要求するためのコマンド（投稿ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０１）。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０Ｂから送信された投稿ページ要求を受け付けると、リスト生成処理を実行する（Ｓ２０２）。具体的には、メッセージリスト生成部１１５は、図８に示すチーム情報及び図９に示すメンバー情報に基づいて、プレイヤーＢが所属するチームを特定し、そのチームに対応付けられた使用許可メッセージ情報を特定する。そして、メッセージリスト生成部１１５は、図１０に示す使用許可メッセージ情報を参照することにより、すべての特別定型メッセージに「FALSE」が設定されている場合（使用条件が成立していない場合）に、通常定型メッセージのみを含む通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、いずれかの特別定型メッセージに「TRUE」が設定されている場合（使用条件が成立した場合）には、その特別定型メッセージを少なくとも含む特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。ここでは、使用条件の成立前であるため、メッセージリスト生成部１１５は通常定型メッセージリストを生成する。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０は、画面データ生成処理を実行する（Ｓ２０３）。すなわち、画面データ生成部１１６は、プレイヤーＢがメッセージを投稿する投稿ページをプレイヤー端末２０Ｂに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１６が生成したこの画面データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０Ｂに送信する。
【００５２】
次いで、プレイヤー端末２０Ｂは、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０４）。
【００５３】
図１３は、この端末表示部２４に表示される投稿ページ５０の一例を示す図である。この投稿ページ５０は、敵キャラクター表示領域５１、投稿メッセージ表示領域５２、メッセージ選択操作領域５３、及び、投稿ボタン５４を含んで構成されている。敵キャラクター表示領域５１は、チームに所属する各プレイヤーに共通する敵キャラクターを表示するエリアである。投稿メッセージ表示領域５２は、チームに所属する各プレイヤーがメッセージをやり取りする掲示板に相当するエリアである。メッセージ選択操作領域５３は、プレイヤーＢが投稿メッセージ表示領域５２に投稿するメッセージをリストから選択するためのプルダウンメニューである。ここでは、使用条件の成立前であるため、プレイヤーＢは、投稿メッセージ表示領域５２に投稿するメッセージを、メッセージ選択操作領域５３における通常メッセージリストの中から選択することになる。投稿ボタン５４は、メッセージ選択操作領域５３における通常メッセージリスト（図５参照）の中からプレイヤーＢが選択したメッセージを確定させるための操作ボタンである。
【００５４】
次いで、図１２に戻り、プレイヤー端末２０Ｂは、この投稿ページ５０が端末表示部２４に表示されている際に、投稿メッセージ表示領域５２に投稿するメッセージを通常メッセージリストの中から選択する操作入力、及び、投稿ボタン５４を選択する操作入力をプレイヤーＢから受け付けると（Ｓ２０５）、かかる操作情報に基づきメッセージの投稿を要求するコマンド（投稿要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０６）。
【００５５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０Ｂから送信された投稿要求を受け付けると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ２０７）。すなわち、画面データ生成部１１６は、プレイヤーＢがメッセージを投稿した後の投稿ページをプレイヤー端末２０Ｂに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１６が生成したこの画面データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０Ｂに送信する。
【００５６】
次いで、プレイヤー端末２０Ｂは、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０８）。
【００５７】
図１４は、この端末表示部２４に表示される投稿ページ５０の一例を示す図である。この投稿ページ５０における投稿メッセージ表示領域５２には、通常メッセージリストの中からプレイヤーＢによって選択された通常定型メッセージ５２１が表示されている。このため、プレイヤーＢは、自らのメッセージが掲示板に投稿されたことを確認することができる。また、プレイヤーＢが所属するチームの各メンバーも、この投稿ページ５０にアクセスすることにより、プレイヤーＢのメッセージを見ることができる。
【００５８】
次に、以下では、使用条件が成立した後に、プレイヤーＣがメッセージを投稿する場面について説明する。
【００５９】
プレイヤー端末２０Ｃにおいて、端末制御部２１は、使用条件の成立後に、メッセージの投稿するプレイヤーＣの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、投稿ページを要求するためのコマンド（投稿ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０９）。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０Ｃから送信された投稿ページ要求を受け付けると、リスト生成処理を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、メッセージリスト生成部１１５は、図８に示すチーム情報及び図９に示すメンバー情報に基づいて、プレイヤーＣが所属するチームを特定し、そのチームに対応付けられた使用許可メッセージ情報を特定する。ここでは、使用条件の成立後であるため、メッセージリスト生成部１１５は、図１０に示す使用許可メッセージ情報を参照することにより、フラグ情報に「TRUE」が設定されている特別定型メッセージを少なくとも含む特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、画面データ生成処理を実行する（Ｓ２１１）。すなわち、画面データ生成部１１６は、プレイヤーＣがメッセージを投稿する投稿ページをプレイヤー端末２０Ｃに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１６が生成したこの画面データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０Ｃに送信する。
【００６２】
次いで、プレイヤー端末２０Ｃは、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ２１２）。
【００６３】
図１５は、この端末表示部２４に表示される投稿ページ５０の一例を示す図である。この投稿ページ５０における投稿メッセージ表示領域５２には、すでにプレイヤーＢによって投稿された通常定型メッセージ５２１が表示されている。また、メッセージ選択操作領域５３には、使用条件の成立後であるため、通常定型メッセージ（例えば「いいね！」、図５参照）及び特別定型メッセージ（例えば「熱いぜっ！！」、図５参照）を含む特別メッセージリストが表示されている。このため、プレイヤーＣは、投稿メッセージ表示領域５２に投稿するメッセージを、この特別メッセージリストの中から選択することになる。ここでは、「熱いぜ！！」の特別定型メッセージ５３１がプレイヤーＣによって選択されたものとする。
【００６４】
次いで、図１２に戻り、プレイヤー端末２０Ｃは、この投稿ページ５０が端末表示部２４に表示されている際に、投稿メッセージ表示領域５２に投稿するメッセージを特別メッセージリストの中から選択する操作入力、及び、投稿ボタン５４を選択する操作入力をプレイヤーＣから受け付けると（Ｓ２１３）、かかる操作情報に基づきメッセージの投稿を要求するコマンド（投稿要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２１４）。
【００６５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０Ｃから送信された投稿要求を受け付けると、画面データ生成処理を実行する（Ｓ２１５）。すなわち、画面データ生成部１１６は、プレイヤーＣがメッセージを投稿した後の投稿ページをプレイヤー端末２０Ｃに表示させるための画面データを生成する。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１６が生成したこの画面データを、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０Ｃに送信する。
【００６６】
次いで、プレイヤー端末２０Ｃは、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データを受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応する投稿ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ２１６）。
【００６７】
図１６は、この端末表示部２４に表示される投稿ページ５０の一例を示す図である。この投稿ページ５０における投稿メッセージ表示領域５２には、すでにプレイヤーＢによって投稿された通常定型メッセージ５２１の上に続いて、特別メッセージリストの中からプレイヤーＣによって選択された特別定型メッセージ５２２が表示されている。このため、プレイヤーＣは、自らのメッセージが掲示板に投稿されたことを確認することができる。また、プレイヤーＣが所属するチームの各メンバーも、この投稿ページ５０にアクセスすることにより、プレイヤーＣのメッセージを見ることができる。
【００６８】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、チームに所属する或るプレイヤーが、共通の敵キャラクターとの対戦ゲームを行ってプレイヤーポイントを獲得すると、そのプレイヤーポイントがチームのチームポイントに反映される。そして、チーム内の各プレイヤーによって対戦ゲームが繰り返され、チームポイントが所定値に達すると、使用条件が成立したものと判定される。チームポイントが所定値に達した後にあっては、チームに所属する全てのプレイヤーは、通常定型メッセージのみならず、特別定型メッセージを使用して、メッセージのやり取りを行なうことができるようになる。そのため、チーム内のメンバー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【００６９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７０】
＜使用条件＞
上記の実施形態では、使用条件の一例として、チームポイントが所定値に達することについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００７１】
例えば、プレイヤーが対戦ゲームを行って獲得したプレイヤーポイントが所定値に達することを、使用条件としてもよい。この場合は、このプレイヤーのみに対して、特別定型メッセージの使用を許可しても良い。具体的には、メッセージリスト生成部１１５は、判定部１１３によってプレイヤーポイントが所定値に達していないと判定された場合に、通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、プレイヤーポイントが所定値に達したと判定された場合には、特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００７２】
また例えば、チームに所属するプレイヤーがそのチームの「隊長（リーダー）」となることを、使用条件としてもよい。この場合は、この「隊長」であるプレイヤーのみに対して、特別定型メッセージの使用を許可する。これにより、「隊長」であるプレイヤーは、使用条件の成立後、隊長専用メッセージを使用できるようになる。具体的には、判定部１１３は、図９に示すメンバー情報を参照して、チームに所属するプレイヤーが「隊長」であるか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部１１５は、判定部１１３によって「隊長」でないと判定された場合に、通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、「隊長」であると判定された場合には、特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００７３】
また例えば、チーム同士で対戦を行って相手チームに勝利したことを、使用条件としてもよい。この場合は、勝利したチームに所属するプレイヤーのみに対して、特別定型メッセージの使用を許可する。具体的には、メッセージリスト生成部１１５は、判定部１１３によってチーム同士で対戦に敗北した場合に、通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、チーム同士で対戦に勝利した場合には、特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００７４】
また例えば、対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したことを、使用条件としてもよい。所定のゲーム状態とは、例えば、対戦中にプレイヤーキャラクターが特殊攻撃（例えば必殺技）を行ったこと、対戦中にプレイヤーキャラクターが特殊攻撃を使える状態になったこと、又、強化によってプレイヤーキャラクターに設定されたパラメーターが所定値に達したこと等である。具体的には、判定部１１３は、対戦ゲーム処理において、対戦ゲームの進行中に所定のゲーム状態が発生したか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部１１５は、所定のゲーム状態が発生していない場合に、通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、所定のゲーム状態が発生した場合には、特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００７５】
また例えば、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターをプレイヤーに対して付与する抽選ゲームを行って、所定のゲーム状態が発生したことを、使用条件としてもよい。所定のゲーム状態とは、例えば、抽選の結果、特別なキャラクター（レアリティが最も高いキャラクター等）をプレイヤーに対して付与したこと等である。具体的には、判定部１１３は、抽選ゲームを行って所定のゲーム状態が発生したか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部１１５は、所定のゲーム状態が発生していない場合に、通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、所定のゲーム状態が発生した場合には、特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００７６】
また例えば、期間限定のイベントを開催し、このイベントにおいて対戦ゲームを行う場合に、そのイベントの開始後、所定の日時になったことを、使用条件としてもよい。具体的には、判定部１１３は、現在の日時が所定の日時になったか否かを判定する。そして、メッセージリスト生成部１１５は、所定の日時になっていない場合に、通常メッセージリスト（第１メッセージリスト）を生成し、所定の日時になった場合には、特別メッセージリスト（第２メッセージリスト）を生成する。
【００７７】
＜定型メッセージ＞
上記の実施形態では、定型メッセージ（通常定型メッセージ、特別定型メッセージ）を使用してプレイヤーがメッセージを投稿できることを説明したが、この定型メッセージは、テキスト等の文字メッセージに限られず、スタンプ等の画像メッセージでも良い。
また、上記の実施形態では、一部に自由文を含む定型メッセージであっても良い。例えば、「○○です。宜しくお願いします。」のような定型メッセージであっても良い。この場合には、「○○」の部分に「プレイヤー名」等が自動的に挿入されるように制御する。
また、上記の実施形態では、予め用意した２つ以上の単語を組み合せて定型メッセージを作成し、その作成された定型メッセージをプレイヤーに選択させても良い。これにより、定型メッセージのバリエーションを増やすことができる。
【００７８】
＜投稿メッセージ表示領域５２＞
上記の実施形態では、投稿メッセージ表示領域５２にメッセージを表示する際、図１６に示す投稿ページ５０のように、新しいメッセージが古いメッセージよりも上段に配置して表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、投稿されたメッセージを１つずつ順番に投稿メッセージ表示領域５２に表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末２０は、メッセージを投稿したプレイヤーのプレイヤーＩＤや、そのプレイヤーがメッセージを投稿した日時、その投稿されたメッセージの内容等を含む掲示板情報をサーバー装置１０から受信し、その掲示板情報に基づいて、投稿された順番にメッセージを１つずつ投稿メッセージ表示領域５２に表示させる。
また、上記の実施形態では、投稿メッセージ表示領域５２とは異なるメッセージ表示領域を別途設けても良い。そして、このメッセージ表示領域に、投稿された最新の定型メッセージのみが表示されるように制御したり、最も投稿数の多い定型メッセージ（最も選択された回数が多い定型メッセージ）のみが表示されるように制御したりする。これにより、このメッセージ表示領域がヘッドラインのような役割を果たすことになるため、プレイヤーはメッセージの投稿状況を一目で把握することができる。また、このメッセージ表示領域に表示されたメッセージが、チーム内のメンバーから注目されることになるため、そのメッセージに関わるプレイヤーに満足感を与えることができる。
【００７９】
＜メッセージ選択操作領域５３＞
上記の実施形態では、メッセージ選択操作領域５３において、１つのプルダウンメニューの中から（通常メッセージリスト又は特別メッセージリストの中から）１つの定型メッセージをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、メッセージ選択操作領域５３において、複数のプルダウンメニューの中からそれぞれ１つの定型メッセージをプレイヤーに選択させても良い。具体的には、プレイヤーに、１つ目のプルダウンメニューの中から主語を選択させ、２つ目のプルダウンメニューの中から述語を選択させる。これにより、複数の組み合せによって、文章を作成する楽しみをプレイヤーに与えることができる。
【００８０】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８１】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【００８２】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２０Ａ  プレイヤー端末、２０Ｂ  プレイヤー端末、２０Ｃ  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  投稿ページ、５１  敵キャラクター表示領域、５２  投稿メッセージ表示領域、５３  メッセージ選択操作領域、５４  投稿ボタン、１１１  対戦処理部、１１２  ポイント処理部、１１３  判定部、１１４  メッセージ設定部、１１５  メッセージリスト生成部、１１６  画面データ生成部、５２１  通常定型メッセージ、５２２  特別定型メッセージ、５３１  特別定型メッセージ
【図１】
2015065988.tif 000003
【図２】
2015065988.tif 000004
【図３】
2015065988.tif 000005
【図４】
2015065988.tif 000006
【図５】
2015065988.tif 000007
【図６】
2015065988.tif 000008
【図７】
2015065988.tif 000009
【図８】
2015065988.tif 000010
【図９】
2015065988.tif 000011
【図１０】
2015065988.tif 000012
【図１１】
2015065988.tif 000013
【図１２】
2015065988.tif 000014
【図１３】
2015065988.tif 000015
【図１４】
2015065988.tif 000016
【図１５】
2015065988.tif 000017
【図１６】
2015065988.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成26年12月22日(2014.12.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
チームに所属する複数プレイヤーのそれぞれが利用するプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
チーム内のプレイヤーがそれぞれ獲得したプレイヤーポイントを合算したチームポイント、前記プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、前記チームポイントが所定値に達したときにチーム内の全プレイヤーが使用できる第２定型メッセージ、を記憶する記憶部と、
前記チームポイントが所定値に達したか否かを判定する判定部と、
前記チームポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記チームポイントが所定値に達したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成部と、
前記チームに所属するいずれかのプレイヤーが利用するプレイヤー端末からの要求に応答して、
前記チームポイントが所定値に達する前には、チーム内のプレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中から前記プレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成し、かつ、
前記チームポイントが所定値に達した後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中から前記プレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面を、要求元の前記プレイヤー端末に表示させるための画面データを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
コンピューターに、
チーム内のプレイヤーがそれぞれ獲得したプレイヤーポイントを合算したチームポイント、前記プレイヤーがメッセージを投稿する際に使用する第１定型メッセージ、及び、前記チームポイントが所定値に達したときにチーム内の全プレイヤーが使用できる第２定型メッセージ、を記憶部に記録する記録処理と、
前記チームポイントが所定値に達したか否かを判定する判定処理と、
前記チームポイントが所定値に達していないと判定された場合に、前記第１定型メッセージのみを含む第１メッセージリストを生成し、前記チームポイントが所定値に達したと判定された場合には、少なくとも前記第２定型メッセージを含む第２メッセージリストを生成するメッセージリスト生成処理と、
前記チームに所属するいずれかのプレイヤーの操作に応答して、
前記チームポイントが所定値に達する前には、チーム内のプレイヤーによって投稿されたメッセージが表示される投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第１メッセージリストの中から前記プレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成し、かつ、
前記チームポイントが所定値に達した後には、前記投稿メッセージ表示領域と、前記投稿メッセージ表示領域に表示させるメッセージを前記第２メッセージリストの中から前記プレイヤーに選択させる選択操作領域とを含むゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるゲームプログラム。