(57)【要約】【課題】高い演出効果を発揮することができる。【解決手段】蓄積演出における蓄積表示の回数、蓄積表示させる選択画像２１２、発展変動演出で表示する発展変動演出画像をそれぞれ決定し、蓄積表示する選択画像２１２を決定する際、蓄積表示の回数が複数回であれば、蓄積表示する選択画像２１２に特殊選択画像２２４を含む場合があり、特殊選択画像２２４が蓄積表示される場合には、特殊選択画像２２４に関連付けられた基準選択画像２２０を、特殊選択画像２２４が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定し、特殊選択画像２２４が蓄積表示される場合には、蓄積表示される選択画像２１２のうち、特殊選択画像２２４に関連付けられた基準選択画像２２０を除く選択画像２１２に対応する発展変動演出画像を決定する。【選択図】図５５
2015054001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、変動演出画像を画像表示部に表示制御する画像表示制御手段と、
前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、
前記変動演出態様決定手段によって決定される前記変動演出には、予め設けられた複数種類の選択画像の中から、１または複数の選択画像が前記画像表示部に１回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出、および、該蓄積演出によって該画像表示部に表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択表示される選択演出が実行され、該選択演出の実行後、該選択演出において該画像表示部に選択表示された選択画像に対応する発展変動演出画像が該画像表示部に表示される発展変動演出が実行される特定演出が含まれ、
前記発展変動演出画像には、所定の画像が表示される１または複数の特殊発展変動演出画像が少なくとも含まれ、前記選択画像には、該特殊発展変動演出画像に対応する特殊選択画像と、該特殊発展変動演出画像以外のいずれかの発展変動演出画像に対応するとともに、該特殊選択画像に関係付けられた基準選択画像と、が少なくとも含まれ、
前記変動演出態様決定手段は、
前記特定演出を実行する場合に、前記蓄積演出における前記蓄積表示の回数、該蓄積表示させる前記選択画像、前記発展変動演出で表示する発展変動演出画像をそれぞれ決定し、
蓄積表示する選択画像を決定する際、該蓄積表示の回数が複数回であれば、該蓄積表示する選択画像に前記特殊選択画像を含む場合があり、該特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像を、該特殊選択画像が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定し、
前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該蓄積表示される選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた基準選択画像を除く選択画像に対応する発展変動演出画像を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出態様決定手段は、
前記特定演出の実行を決定する際、前記発展変動演出において前記画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて決定し、
該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、
該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む１または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、
該決定した該蓄積演出によって蓄積表示される選択画像に前記特殊選択画像が含まれる場合、該決定した該蓄積演出において蓄積表示する選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像、および、該特殊選択画像が蓄積表示される回を決定した後、該基準選択画像および該特殊選択画像以外の選択画像について蓄積表示される回を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の選択画像それぞれに対応する発展変動演出画像は、
前記抽選手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、
前記特殊選択画像に対応する発展変動演出画像は、
前記予め対応付けられた選択画像に対応する発展変動演出画像の大当たり期待度以上の大当たり期待度が設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動演出態様決定手段は、
前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像に代えて該特殊選択画像を蓄積表示するように決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に所定の遊技利益を付与するか否かの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が画像表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に示される遊技機では、変動演出画像として、所謂、擬似連続演出と呼ばれる演出が採用されている。擬似連続演出というのは、図柄構成群が変動表示を開始してから、最終的に全ての図柄構成群がいずれかの演出図柄を画像表示部に停止表示して大役抽選の結果が報知されるまでの間に、各図柄構成群が仮停止表示と再変動表示とを繰り返すことで、恰も、１回の変動演出中に複数回の変動演出が行われているかのような印象を遊技者に与えるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような擬似連続演出では、図柄構成群の仮停止表示と再変動表示との繰り返し回数が多くなるほど、当該変動演出において大当たりの当選が報知される確率が高くなるように設定されている。その結果、再変動回数が少ないと、その時点で遊技者が期待感をもてなくなってしまう。期待感を高めるために、再変動回数の多い擬似連続演出を多用することも可能であるが、そうすると、再変動回数の多い擬似連続演出の信頼度が低下することになり、擬似連続演出の意味自体が損なわれ、演出効果が低下してしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、高い演出効果を発揮することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与する大当たり抽選結果、もしくは、該遊技利益を付与しないとするハズレ抽選結果を少なくとも導出する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果に基づいて、該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、変動演出画像を画像表示部に表示制御する画像表示制御手段と、前記抽選手段によって前記大当たり抽選結果が導出され、該大当たり抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段によって決定される前記変動演出には、予め設けられた複数種類の選択画像の中から、１または複数の選択画像が前記画像表示部に１回もしくは複数回繰り返して蓄積表示される蓄積演出、および、該蓄積演出によって該画像表示部に表示された選択画像の中からいずれかの選択画像が選択表示される選択演出が実行され、該選択演出の実行後、該選択演出において該画像表示部に選択表示された選択画像に対応する発展変動演出画像が該画像表示部に表示される発展変動演出が実行される特定演出が含まれ、前記発展変動演出画像には、所定の画像が表示される１または複数の特殊発展変動演出画像が少なくとも含まれ、前記選択画像には、該特殊発展変動演出画像に対応する特殊選択画像と、該特殊発展変動演出画像以外のいずれかの発展変動演出画像に対応するとともに、該特殊選択画像に関係付けられた基準選択画像と、が少なくとも含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記特定演出を実行する場合に、前記蓄積演出における前記蓄積表示の回数、該蓄積表示させる前記選択画像、前記発展変動演出で表示する発展変動演出画像をそれぞれ決定し、蓄積表示する選択画像を決定する際、該蓄積表示の回数が複数回であれば、該蓄積表示する選択画像に前記特殊選択画像を含む場合があり、該特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像を、該特殊選択画像が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定し、前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該蓄積表示される選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた基準選択画像を除く選択画像に対応する発展変動演出画像を決定する。
【０００８】
また、前記変動演出態様決定手段は、前記特定演出の実行を決定する際、前記発展変動演出において前記画像表示部に表示する発展変動演出画像を、前記抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を、前記選択演出において選択する選択画像として決定し、該決定した発展変動演出画像に対応する選択画像を含む１または複数の選択画像を、前記蓄積演出において蓄積表示する選択画像として決定し、該決定した該蓄積演出によって蓄積表示される選択画像に前記特殊選択画像が含まれる場合、該決定した該蓄積演出において蓄積表示する選択画像のうち、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像、および、該特殊選択画像が蓄積表示される回を決定した後、該基準選択画像および該特殊選択画像以外の選択画像について蓄積表示される回を決定するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記複数の選択画像それぞれに対応する発展変動演出画像は、前記抽選手段によって導出される抽選結果ごとに、前記変動演出態様決定手段によって選択される比率である選択比率が予め設定され、該選択比率の設定により、前記画像表示部に表示されたときに前記大当たり抽選結果の報知がなされる確率である大当たり期待度がそれぞれ設定されており、前記特殊選択画像に対応する発展変動演出画像は、前記予め対応付けられた選択画像に対応する発展変動演出画像の大当たり期待度以上の大当たり期待度が設定されるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記変動演出態様決定手段は、前記特殊選択画像が蓄積表示される場合には、該特殊選択画像に関連付けられた前記基準選択画像に代えて該特殊選択画像を蓄積表示するように決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、高い演出効果を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】変動演出を説明する図である。
【図４５】図柄構成群を説明する図である。
【図４６】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】発展変動演出画像の一例を説明する図である。
【図４９】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第１の図である。
【図５０】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第２の図である。
【図５１】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第３の図である。
【図５２】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像を説明する図である。
【図５３】大当たり図柄と演出図柄との関係を説明する図である。
【図５４】蓄積表示回数が３回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像の選択決定を説明する図である。
【図５５】蓄積表示回数が３回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５６】前半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５７】後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５８】仮演出図柄を決定するための仮演出図柄決定テーブルを説明する図である。
【図５９】蓄積表示数を決定するための蓄積表示数決定テーブルを説明する図である。
【図６０】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６１】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６２】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６３】副制御基板における仮演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１６】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２３】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４０】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４７】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５５】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５６】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５７】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６１】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６２】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６４】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６５】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６６】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００６８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６９】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７０】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７１】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７４】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７５】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７６】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７８】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７９】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８０】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８１】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８２】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【００８３】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８７】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００８８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００８９】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９０】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９１】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９２】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９３】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９５】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９７】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１００】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０５】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０６】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１１】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１７】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１８】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２０】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２１】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２３】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２９】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３３】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３４】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４１】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４２】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４３】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４４】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５３】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５４】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５５】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５７】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５９】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６３】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６５】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７０】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７１】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７２】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７４】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７６】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８１】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９０】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９７】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０１９９】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２００】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しくは後述するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、１のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、１のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１２】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別（リーチグループ決定乱数の範囲）を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。
【０２１３】
ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定グループ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。なお、ここでは、非時短遊技状態に設定されている場合に特１保留が記憶された場合に限り、先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信することとしたが、時短遊技状態に設定されている場合や、特２保留が記憶された場合等に、先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信しても構わない。
【０２１４】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２１５】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１６】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２１７】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２１８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２１９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２２】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３０】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３６】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２３７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４６】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２４８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５８】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７３】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２７９】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８０】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８４】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８５】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８６】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８７】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９０】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９３】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９４】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９５】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３００】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３０１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０３】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０７】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３０９】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３１０】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３１１】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１３】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１４】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１５】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１６】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１７】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１９】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２８】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２９】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３３１】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３５】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３６】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３７】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３８】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３４０】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４２】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４３】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４４】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４５】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４７】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４８】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４９】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３５１】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５３】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５４】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５５】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５６】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３５９】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３６１】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６２】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６３】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６４】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６６】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６７】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６８】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３７０】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０３７１】
（演出の一例）
図４４は、変動演出を説明する図であり、図４５は、図柄構成群を説明する図である。図４４に示すように、本実施形態においては、変動演出中、ストーリー画像や背景画像等の変動演出画像（図４４では図示を省略）が演出表示部２００ａに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０が演出表示部２００ａに変動表示される。ここでは、演出表示部２００ａに、同一の図柄構成群２１０が３つ変動表示されるが、演出表示部２００ａにおいて左側に表示される図柄構成群２１０を図柄構成群２１０ａとし、演出表示部２００ａにおいて中央に表示される図柄構成群２１０を図柄構成群２１０ｂとし、演出表示部２００ａにおいて右側に表示される図柄構成群２１０を図柄構成群２１０ｃとして説明する。
【０３７２】
図４５に示すように、図柄構成群２１０は、８の演出図柄２１１によって構成されており、これら８の演出図柄２１１のそれぞれには、１〜８のいずれかの数字と、各数字に対応するキャラクター（キャラＡ〜Ｈ）とが表示されている。なお、以下では、図柄構成群２１０ａを構成する８の演出図柄２１１を演出図柄２１１ａとし、図柄構成群２１０ｂを構成する８の演出図柄２１１を演出図柄２１１ｂとし、図柄構成群２１０ｃを構成する８の演出図柄２１１を演出図柄２１１ｃとして説明する。
【０３７３】
特別図柄の変動表示が開始されると、図４４（ａ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃのそれぞれが、８の演出図柄２１１を縦方向にスクロール表示（変動表示）する変動演出が実行される。なお、以下に説明する各図において、下向きの白抜き矢印は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示中（縦方向のスクロール表示中）であることを示している。そして、特別図柄の変動表示中には、図４４（ｂ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが順次停止表示され、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４４（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに、全ての図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３７４】
このとき、全ての図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃは、いずれか１の演出図柄２１１を演出表示部２００ａに停止表示しており、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、大役抽選によって大当たり抽選結果が導出された場合、すなわち、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示される場合には、演出表示部２００ａに、全て同じ数字、キャラクターが記された演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが停止表示される。一方、大役抽選によってハズレ抽選結果が導出された場合、すなわち、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示される場合には、演出表示部２００ａに最終的に停止表示される演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのうち、少なくとも１つの演出図柄２１１が、他の演出図柄２１１と異なるものとなっている。
【０３７５】
本実施形態において、変動演出は、「リーチなし変動パターンの変動演出」と「リーチ変動パターンの変動演出」とに大別され、さらに、「リーチ変動パターンの変動演出」には、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が含まれている。以下に、これら各変動演出について説明する。
【０３７６】
図４６は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図４６では、理解を容易にするために、演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。この図に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに変動演出画像としての背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４６（ａ）に示すように、大役抽選の抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせパターンで図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４６（ｂ）に示すように、３つの図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。
【０３７７】
そして、図４６（ｃ）に示すように、まず、図柄構成群２１０ａが、いずれか１の演出図柄２１１ａを演出表示部２００ａに停止表示した状態で変動表示が停止され、その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１１ａと異なる図柄の演出図柄２１１ｃを演出表示部２００ａに停止表示した状態で、図柄構成群２１０ｃの変動表示が停止される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４６（ｅ）に示すように、図柄構成群２１０ｂの変動表示が停止される。このとき演出表示部２００ａに停止表示されている３つの演出図柄２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃの組み合わせパターンによって、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
【０３７８】
図４７は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図４７では、理解を容易にするために、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４７（ａ）に示すように、図柄構成群２１０ａの変動表示が停止される。その後、図４７（ｂ）に示すように、図柄構成群２１０ｃの変動表示が停止されるが、このとき、図柄構成群２１０ｃは、演出表示部２００ａに停止表示されている図柄構成群２１０ａの演出図柄２１１ａと同一の図柄（態様）が記された演出図柄２１１ｃが仮停止表示される。
【０３７９】
このように、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０ａの演出図柄２１１ａと、図柄構成群２１０ｃの演出図柄２１１ｃとが同一の図柄で仮停止表示される特定表示状態、所謂「リーチ態様」となると、図４７（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１１ａ、２１１ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１１ａ、２１１ｃの形状が変形しながら、図柄構成群２１０ｂの変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４７（ｅ）に示すように、所定の動画（発展変動演出画像）が表示されるとともに、この発展変動演出画像の表示中に、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの全てについて、いずれかの演出図柄２１１が停止表示され、このとき停止表示された演出図柄２１１の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
【０３８０】
以上のように、リーチ変動パターンの変動演出は、演出表示部２００ａにおいて複数の図柄構成群２１０が変動表示を開始した後、演出表示部２００ａに少なくとも１の図柄構成群２１０が変動表示を継続したまま、他の図柄構成群２１０がいずれかの演出図柄２１１を演出表示部２００ａに仮停止表示する特定表示状態となる。そして、図柄構成群２１０の表示状態が特定表示状態となった後に、複数設けられた発展変動演出画像のうちのいずれかが演出表示部２００ａに表示され、かつ、発展変動演出画像の表示中に、複数の図柄構成群２１０全てについて、いずれかの演出図柄２１１が演出表示部２００ａに停止表示され、このとき停止表示された演出図柄２１１の組み合わせによって大役抽選の抽選結果が報知されることとなる。
【０３８１】
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。
【０３８２】
図４８は、発展変動演出画像の一例を説明する図である。本実施形態の発展変動演出画像には、図４８（ａ）〜（ｃ）に示す特定発展変動演出画像と、図４８（ｄ）〜（ｆ）に示す特殊発展変動演出画像とが含まれる。
【０３８３】
例えば、図４８（ａ）に示すように、演出表示部２００ａには、特定発展変動演出画像として、キャラＡが敵と戦う発展変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図４８（ｂ）に示すように、キャラＡが敵に勝利する変動演出画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが同一の演出図柄２１１で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
【０３８４】
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図４８（ａ）に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラＡが敵と戦う特定発展変動演出画像が表示された後、最終的に、図４８（ｃ）に示すように、キャラＡが敵に敗北する変動演出画像が演出表示部２００ａに表示され、この変動演出画像に重畳して、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
【０３８５】
また、例えば、図４８（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａには、特殊発展変動演出画像として、キャラＡに関する物語の発展変動演出画像が表示される。そして、大当たり当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、キャラＡに関する物語が成功（達成）する発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示された後、最終的に、図４８（ｅ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが同一の図柄で停止表示され、大当たりの当選が遊技者に報知されることとなる。
【０３８６】
一方、ハズレ時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図４８（ｄ）に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラＡに関する物語の発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示された後、キャラＡに関する物語が失敗（未達成）し、最終的に、図４８（ｆ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。
【０３８７】
本実施形態においては、演出図柄２１１に記される８種類のキャラＡ〜Ｈそれぞれが登場する特定発展変動演出画像が８パターン設けられており、また、キャラＡ、Ｇ、Ｈそれぞれが登場する特殊発展変動演出画像が３パターン設けられている。
【０３８８】
８パターンの特定発展変動演出画像、および、３パターンの特殊発展変動演出画像は、それぞれ、演出表示部２００ａに表示する発展変動演出画像として選択される比率である選択比率が、大役抽選の抽選結果ごとに予め設定されている。この選択比率の設定により、各発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示されたときに、大当たりの当選（大当たり抽選結果）が報知される確率である大当たり期待度（以下、単に「信頼度」という）がそれぞれ設定されることとなる。本実施形態においては、特定発展変動演出画像よりも、特殊発展変動演出画像の方が、信頼度が高く設定されている。
【０３８９】
このように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となった後に表示される発展変動演出画像の信頼度を異ならせることにより、遊技者は、より信頼度の高い発展変動演出画像が表示されることを期待しながら、演出を見守ることとなる。そして、こうした遊技者の期待感をより一層高揚させるべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が行われる。以下に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例について説明する。
【０３９０】
図４９は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第１の図であり、図５０は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第２の図であり、図５１は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する第３の図である。なお、図４９、図５０および図５１においては、図柄構成群２１０を構成する演出図柄２１１の数字の図示を省略し、キャラクターのみを図示している。
【０３９１】
図４９（ａ）に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出（特定演出）においては、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始した後、図４９（ｂ）に示すように、まず、図柄構成群２１０ａがいずれかの演出図柄２１１を演出表示部２００ａに停止表示させる。続いて、図４９（ｃ）に示すように、図柄構成群２１０ｃが、図柄構成群２１０ａの演出図柄２１１ａと異なる演出図柄２１１ｃを演出表示部２００ａに停止表示させる。そして、図４９（ｄ）、（ｅ）に示すように、通常の変動表示中には図柄構成群２１０に含まれない、「ｓｔｏｃｋ」と記された専用図柄２１０ｄが、演出表示部２００ａに停止表示される。
【０３９２】
このように、専用図柄２１０ｄが停止表示されると、図５０（ａ）に示すように、予め設けられた複数種類の選択画像２１２の中からいずれか１または複数（本実施形態では最大で４）の選択画像２１２が演出表示部２００ａの４分割された表示領域２１３に１つずつ表示され、その後、図５０（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示領域２１４に蓄積表示（ストック）される蓄積演出が実行される。なお、図５０（ｂ）に示すように、蓄積演出において演出表示部２００ａに表示される変動演出画像では、複数の表示領域２１４が分割表示されており、各選択画像２１２は、予め定められた表示領域２１４に配置される。また、詳しくは後述するように、複数種類の選択画像２１２は、発展変動演出画像において登場するキャラクター（キャラＡ〜キャラＨ）であり、すなわち、いずれも図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの演出図柄２１１に記されているキャラクターである。つまり、蓄積演出においては、図柄構成群２１０を構成する複数の演出図柄２１１、および、演出図柄２１１に対応する発展変動演出画像の双方に対応する複数種類の選択画像２１２の中から、いずれか１または複数の選択画像２１２が、演出表示部２００ａに蓄積表示される。
【０３９３】
そして、本実施形態の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、上記の蓄積演出が１回もしくは複数回（本実施形態では最大で３回）繰り返して実行される。例えば、蓄積演出が１回行われる場合には、蓄積演出が行われた後に、図５０（ｃ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を再開し、図５０（ｄ）に示すように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となる。蓄積演出が実行された場合には、選択画像２１２が蓄積表示された後に、必ず、図柄構成群２１０が再変動表示されるが、図柄構成群２１０が再変動表示された後に、蓄積演出がさらに繰り返して実行される場合には、上記のように専用図柄２１０ｄが停止表示され、それ以上繰り返して蓄積演出が行われない場合には、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となる。したがって、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群２１０の特定表示状態（リーチ態様）によって、蓄積演出の終了が遊技者に報知されるものと言える。
【０３９４】
このように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となると、図５０（ｅ）に示すように、それまでの蓄積演出によって演出表示部２００ａに蓄積表示された選択画像２１２が順次点滅するとともに、図５０（ｆ）に示すように、最終的にいずれかの選択画像２１２が選択される選択演出が実行される。
【０３９５】
そして、選択演出が実行され、選択演出によって１の選択画像２１２が選択されると、選択演出によって選択された選択画像２１２に対応する発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される発展変動演出（第１発展変動演出）が実行される。発展変動演出として第１発展変動演出が実行される場合、例えば、図５１（ａ）に示すように、キャラＢの選択画像２１２が選択演出によって選択されると、キャラＢに対応付けられた発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示され、図５１（ｂ）、（ｃ）に示すように、大役抽選の抽選結果として「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９６】
ただし、大役抽選の抽選結果として「大当たり」が導出された場合には、選択演出によって選択された選択画像２１２に対応する発展変動演出画像以外の発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される発展変動演出（第２発展変動演出）が実行されることがある。例えば、図５１（ｄ）に示すように、キャラＢの選択画像２１２が選択演出によって選択されると、キャラＢに対応付けられた発展変動演出画像以外のキャラＡに対応付けられた発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示され、図５１（ｅ）に示すように、大役抽選の抽選結果として「大当たり」の抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９７】
このように、蓄積演出および選択演出が実行され、その後、選択演出によって選択された選択画像２１２に対応する発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される第１発展変動演出が実行される第１特定演出が実行された場合、大役抽選の抽選結果として「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果が導出される。一方で、蓄積演出および選択演出が実行され、その後、選択演出によって選択された選択画像２１２に対応する発展変動演出画像以外の発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される第２発展変動演出が実行される第１特定演出が実行された場合には、大役抽選の抽選結果として必ず「大当たり」の抽選結果が導出されている。
【０３９８】
つまり、大役抽選の抽選結果として「大当たり」の抽選結果が導出されている場合には、第１発展変動演出または第２発展変動演出が実行されることになり、大役抽選の抽選結果として「ハズレ」の抽選結果が導出されている場合には、必ず第１発展変動演出が実行されることになる。
【０３９９】
図５２は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像２１２を説明する図である。図５２に示すように、複数種類の選択画像２１２は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの演出図柄２１１に記されているキャラクターである。また、キャラＡ、Ｇ、Ｈの選択画像２１２は、２種類の選択画像（基準選択画像２２０、特殊選択画像２２４）が設けられており、その他のキャラＢ〜Ｆの選択画像２１２については、１種類の選択画像（非基準選択画像２２２）が設けられている。
【０４００】
基準選択画像２２０および非基準選択画像２２２は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの演出図柄２１１に記されたキャラクター（キャラＡ〜キャラＨ）であり、すなわち、いずれも特定発展変動演出画像において登場するキャラＡ〜Ｈそれぞれに対応する。
【０４０１】
特殊選択画像２２４は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの演出図柄２１１に記されたキャラクターのうち、特殊発展変動演出画像において登場するキャラＡ、Ｇ、Ｈそれぞれに対応する。また、キャラＡ、Ｇ、Ｈそれぞれに対応する特殊選択画像２２４は、同一のキャラＡ、Ｇ、Ｈの基準選択画像２２０それぞれに対応付けられており、選択画像２１２が複数回蓄積表示される場合であって、同一のキャラクターの基準選択画像２２０がすでに蓄積表示されている場合にのみ、蓄積表示されるように設定されている。すなわち、特殊選択画像２２４に関連付けられた基準選択画像２２０は、複数回の蓄積表示において、特殊選択画像２２４が蓄積表示される蓄積表示回よりも前の蓄積表示回に蓄積表示される。
【０４０２】
そして、選択画像２１２のうち非基準選択画像２２２が選択演出によって選択され、第１発展変動演出が実行される場合、それぞれに対応付けられた特定発展変動演出画像が表示される。また、選択画像２１２のうちの基準選択画像２２０が選択演出によって選択され、第１発展変動演出が実行される場合、それぞれに対応付けられた特定発展変動演出画像が表示される。また、選択画像２１２のうちの特殊選択画像２２４が選択演出によって選択され、第１発展変動演出が実行される場合、対応付けられた特殊発展変動演出が実行される。
【０４０３】
つまり、特殊選択画像２２４は、特定発展変動演出画像よりも期待度が高い特殊発展変動演出画像のみに対応付けられており、基準選択画像２２０が選択演出によって選択された場合よりも特殊選択画像２２４が選択演出によって選択されたほうが、大当たりの期待度が高いと言える。
【０４０４】
また、上記のように、第２発展変動演出が実行される場合、選択演出によって選択される選択画像２１２に対応する発展変動演出画像以外の発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示されるが、選択演出によって選択される選択画像２１２は、その後の発展変動演出画像に表示されるキャラクターに対応する演出図柄２１１の有利度合いにしたがって決定される。以下に、演出図柄２１１の有利度合いについて説明する。
【０４０５】
図５３は、大当たり図柄と演出図柄２１１との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、大当たり図柄として特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが設けられている。図５３（ａ）に示すように、大役抽選によって特別図柄Ａが決定された場合には、１０回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態、時短遊技状態（時短回数＝５０回）に設定される。また、大役抽選によって特別図柄Ｂが決定された場合には、１０回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態（高確回数＝１００００回）、時短遊技状態（時短回数＝１００００回）に設定される。また、大役抽選によって特別図柄Ｃが決定された場合には、１５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態（高確回数＝１００００回）、時短遊技状態（時短回数＝１００００回）に設定される。
【０４０６】
このように、本実施形態では、複数種類の遊技利益のうちのいずれかを遊技者に付与するとともに、互いに有利度合を異にする複数の大当たり抽選結果（大当たり図柄＝特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ）と、いずれの遊技利益も遊技者に付与しないとするハズレ抽選結果（ハズレ図柄＝特別図柄Ｘ、Ｙ）とが導出される。ここでは、遊技者に付与される遊技利益、すなわち、有利度合いの高さが、特別図柄Ｃ>特別図柄Ｂ>特別図柄Ａの関係となっている。
【０４０７】
そして、詳しくは後述するが、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されているときに大当たりに当選した場合には、変動演出を構成する報知演出により、演出表示部２００ａに３つの演出図柄２１１が停止表示される。ここでは、図５３（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、「８」、「６」、「４」、「２」から選択された１の演出図柄２１１が３つ揃って最終的に停止表示され、特別図柄Ｂが決定された場合には、「５」、「３」、「１」から選択された１の演出図柄２１１が３つ揃って最終的に停止表示され、特別図柄Ｃが決定された場合には、「７」、「５」、「３」、「１」から選択された１の演出図柄２１１が３つ揃って最終的に停止表示される。このように、大当たり抽選結果（大当たり図柄）が導出されて遊技者に付与される遊技利益の種類を報知するものとして、複数（３つ）の演出図柄２１１で構成された大当たり組み合わせパターンが、有利度合を異にする大当たり抽選結果（大当たり図柄）ごとに予め設けられている。そして、導出された大当たり抽選結果（大当たり図柄）に対応する大当たり組み合わせパターンで、演出表示部２００ａに演出図柄２１１が最終的に停止表示されることで、遊技者に付与される遊技利益が報知されることとなる。
【０４０８】
また、上記の各大当たり組み合わせパターンは、図５３（ｂ）に示すように、導出された大当たり抽選結果（大当たり図柄）ごとに選択比率が設定されている。具体的に説明すると、特別図柄Ａが決定された場合には、３つの演出図柄２１１が全て「８」で最終的に停止表示される確率が２５％、３つの演出図柄２１１が全て「６」で最終的に停止表示される確率が２５％、３つの演出図柄２１１が全て「４」で最終的に停止表示される確率が２５％、３つの演出図柄２１１が全て「２」で最終的に停止表示される確率が２５％となっている。これに対して、特別図柄Ｂが決定された場合には、３つの演出図柄２１１が全て「５」で最終的に停止表示される確率が約３３．３％、３つの演出図柄２１１が全て「３」で最終的に停止表示される確率が約３３．３％、３つの演出図柄２１１が全て「１」で最終的に停止表示される確率が約３３．３％となっている。また、特別図柄Ｃが決定された場合には、３つの演出図柄２１１が全て「７」で最終的に停止表示される確率が７０％、３つの演出図柄２１１が全て「５」で最終的に停止表示される確率が１０％、３つの演出図柄２１１が全て「３」で最終的に停止表示される確率が１０％、３つの演出図柄２１１が全て「１」で最終的に停止表示される確率が１０％となっている。
【０４０９】
このことからも明らかなように、３つの演出図柄２１１が全て「７」で最終的に停止表示される大当たり組み合わせパターンは、特別図柄Ｃが決定された場合にのみ選択されることとなり、最も大きな遊技利益が付与されることを報知するパターンとなっている。また、３つの演出図柄２１１が全て「８」、「６」、「４」、「２」で最終的に停止表示される大当たり組み合わせパターンは、特別図柄Ａが決定された場合にのみ選択されることとなり、最も小さな遊技利益が付与されることを報知するパターンとなっている。
【０４１０】
一方、３つの演出図柄２１１が全て「５」、「３」、「１」で最終的に停止表示される大当たり組み合わせパターンは、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合に選択される。したがって、３つの演出図柄２１１が全て「５」、「３」、「１」で最終的に停止表示された時点では、ラウンド遊技が１０回実行されるのか、１５回実行されるのかが報知されないこととなる。このように、３つの演出図柄２１１が全て「５」、「３」、「１」で最終的に停止表示された場合には、以後に実行される大役遊技中に、いずれの大当たり図柄が決定されたのか、すなわち、ラウンド遊技回数が報知される。
【０４１１】
このように、各大当たり組み合わせパターンには、各大当たり組み合わせパターンによって報知される大当たり抽選結果、および、各大当たり組み合わせパターンで演出図柄２１１が最終的に停止表示された場合に、より大きな遊技利益が付与される確率の２つの観点から、有利度合いが設定されていることとなる。ここでは、各大当たり組み合わせパターンの有利度合いは、図５３（ｃ）に示すように、「７、７、７」が最も高く、「５、５、５」、「３、３、３」、「１、１、１」が２番目、「８、８、８」、「６、６、６」、「４、４、４」、「２、２、２」が３番目に高いと言える。
【０４１２】
ここで、大役抽選の抽選結果が「大当たり」であり、第２発展変動演出が実行される場合には、選択演出によって選択される選択画像２１２に対応する演出図柄２１１と、発展変動演出画像に表示されるキャラクターに対応する演出図柄２１１とが異なる。そして、選択演出によって選択される選択画像２１２に対応する演出図柄２１１の有利度合いが、発展変動演出画像に表示されるキャラクターに対応する演出図柄２１１の有利度合い以下となるように選択される。つまり、第２発展変動演出が実行される場合には、選択演出によって選択画像２１２が選択されると、当該選択画像２１２に対応する演出図柄２１１の有利度合い以上の有利度合いの演出図柄２１１に対応する発展変動演出が実行されることになる。
【０４１３】
このように、第２発展変動演出が実行される場合には、演出図柄２１１の有利度合いが、選択演出が実行された時点よりも、その後に実行される発展変動演出において降格することで、失望感を遊技者に起こさせないようにしている。
【０４１４】
そして、上記の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される際、特定演出においては、選択画像２１２の蓄積表示回数および発展変動演出で実行される発展変動演出画像に応じて、以下のように、蓄積演出において蓄積表示される選択画像２１２が決定される。
【０４１５】
図５４は、蓄積表示回数が３回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において蓄積表示される選択画像の選択決定を説明する図であり、図５５は、蓄積表示回数が３回である場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【０４１６】
特定演出を実行する際、最終的に少なくとも「リーチ態様」で停止表示される演出図柄２１１、すなわち発展変動演出画像で表示されるキャラクターに対応する演出図柄２１１が軸演出図柄として決定される。そして、決定された軸演出図柄に基づいて、選択演出によって選択される選択画像２１２に対応する演出図柄２１１が仮演出図柄として決定される。ここでは、上記したように、大役抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合には、必ず、軸演出図柄と仮演出図柄とが一致するように、仮演出図柄が決定される。
【０４１７】
また、大役抽選の抽選結果が「大当たり」である場合には、軸演出図柄と仮演出図柄とが必ずしも一致しない。軸演出図柄と仮演出図柄とが一致しない場合には、必ず第２発展変動演出が実行されることになるが、頻繁に第２発展変動演出が実行されると、軸演出図柄と仮演出図柄とが一致する場合における発展変動演出の期待感を低下させることになるため、仮演出図柄は、軸演出図柄と一致する場合の方が、一致しない場合に比べて多くなるように決定される。
【０４１８】
このようにして仮演出図柄が決定されると、各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の蓄積表示数が抽選により決定される。そして、決定された各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の蓄積表示数の合計数が決定すると、全ての選択画像２１２の中から、蓄積表示数の合計数と等しい数の選択画像２１２が抽選により選択される。ここで、抽選される選択画像２１２には、必ず、仮演出図柄に対応する選択画像２１２が含まれるように選択される。
【０４１９】
また、特殊選択画像２２４は、蓄積表示される蓄積表示回よりも前の蓄積表示回において対応する基準選択画像２２０が蓄積表示されていないと、蓄積表示されることがないため、特殊選択画像２２４が選択される場合には、必ず、対応する基準選択画像２２０も選択されるようになっている。これは、選択演出で選択される特殊選択画像２２４に限らず、選択演出で選択されない特殊選択画像２２４においても、必ず、対応する基準選択画像２２０も選択されるようになっている。
【０４２０】
例えば、仮演出図柄が「２」で、蓄積表示回数が３回であり、１回目の蓄積表示数が「４」で、２回目の蓄積表示数が「４」で、３回目の蓄積表示数が「２」であることが抽選により決定されると、蓄積表示数の合計は１０であるため、図５４（ａ）に示すように、全ての選択画像２１２の中から、「２」の仮演出図柄に対応する非基準選択画像２２２を含む１０の選択画像２１２が選択される。ここで、キャラＡ、Ｈの特殊選択画像２２４が選択されているので、当該特殊選択画像２２４に対応するキャラＡ、Ｈの基準選択画像２２０も選択されることになる。
【０４２１】
次に、選択された１０の選択画像２１２のうち、特殊選択画像２２４、および、当該特殊選択画像２２４に対応する基準選択画像２２０が蓄積表示される蓄積表示回が抽選で決定される。つまり、特殊選択画像２２４が、対応する基準選択画像２２０よりも後の蓄積表示回において蓄積表示されるように蓄積表示回が決定される。具体的には、特殊選択画像２２４が３回目の蓄積表示回で蓄積表示される場合には、対応する基準選択画像２２０は１回目または２回目の蓄積表示回で蓄積表示され、特殊選択画像２２４が２回目の蓄積表示回で蓄積表示される場合には、対応する基準選択画像２２０は１回目の蓄積表示回で蓄積表示されるように決定される。より詳細には、まず、特殊選択画像２２４の蓄積表示回が２回目または３回目のどちらかに決定され、その後、対応する基準選択画像２２０が特殊選択画像２２４の蓄積表示回よりも前の蓄積表示回となるように決定される。例えば、図５４（ｂ）に示すように、キャラＡの基準選択画像２２０および特殊選択画像２２４が１回目および２回目の蓄積表示回で蓄積表示され、キャラＨの基準選択画像２２０および特殊選択画像２２４が２回目および３回目の蓄積表示回で蓄積表示されるように決定される。
【０４２２】
次に、選択された１０の選択画像２１２のうち、特殊選択画像２２４および基準選択画像２２０以外の選択画像２１２（非基準選択画像２２２、および、対応する特殊選択画像２２４が蓄積表示されない基準選択画像２２０）の蓄積表示される蓄積表示回がランダムで決定される。例えば、図５４（ｃ）に示すように、キャラＡ、Ｈの基準選択画像２２０および特殊選択画像２２４以外の選択画像２１２である、キャラＢ〜Ｄの非基準選択画像２２２が１回目の蓄積表示回で蓄積表示され、キャラＥ、Ｆの非基準選択画像２２２が２回目の蓄積表示回で蓄積表示され、キャラＧの基準選択画像２２０が３回目の蓄積表示回で蓄積表示されるように決定される。
【０４２３】
次に、各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の表示領域２１３に表示される表示位置を決定する（並び替える）。例えば、図５４（ｄ）に示すように、１回目の蓄積表示回では、キャラＤの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の左上に、キャラＣの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の右上に、キャラＢの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の左下に、キャラＡの基準選択画像２２０が表示領域２１３の右下に表示されるように並び替える。また、２回目の蓄積表示回では、キャラＨの基準選択画像２２０が表示領域２１３の左上に、キャラＡの特殊選択画像２２４が表示領域２１３の右上に、キャラＦの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の左下に、キャラＥの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の右下に表示されるように並び替えられる。また、３回目の蓄積表示回では、キャラＨの特殊選択画像２２４が表示領域２１３の左上に、キャラＧの基準選択画像２２０が表示領域２１３の右上に表示されるように並び替えられる。なお、詳しくは後述するように、実際の蓄積演出においては、表示領域２１３には、特殊選択画像２２４が表示されることはなく、代わりに対応する基準選択画像２２０が表示され、その後、表示領域２１４に蓄積表示される際に、基準選択画像２２０に代えて特殊選択画像２２４が蓄積表示される。
【０４２４】
このようにして、蓄積演出において蓄積表示される選択画像２１２が決定され、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出（特定演出）が実行されると、図４９（ａ）〜（ｅ）に示す図柄構成群２１０の変動表示が行われる。その後、１回目の蓄積表示回において、図５５（ａ）に示すように、キャラＤの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の左上に、キャラＣの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の右上に、キャラＢの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の左下に、キャラＡの基準選択画像２２０が表示領域２１３の右下に表示される。その後、図５５（ｂ）に示すように、キャラＡの基準選択画像２２０、キャラＢ、Ｃ、Ｄの非基準選択画像２２２が表示領域２１４に蓄積表示される。
【０４２５】
そして、１回目の蓄積演出が行われた後、再度、図４９（ａ）〜（ｅ）に示す図柄構成群２１０の変動表示が行われ、その後、図５５（ｃ）に示すように、２回目の蓄積表示回において、キャラＨの基準選択画像２２０が表示領域２１３の左上に、キャラＡの基準選択画像２２０が表示領域２１３の右上に、キャラＦの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の左下に、キャラＥの非基準選択画像２２２が表示領域２１３の右下に表示される。その後、図５５（ｄ）に示すように、キャラＥ、Ｆの非基準選択画像２２２、キャラＨの基準選択画像２２０が表示領域２１４に蓄積表示されるとともに、１回目の蓄積演出ですでに蓄積表示されたキャラＡの基準選択画像２２０に代えて、当該基準選択画像２２０に対応付けられたキャラＡの特殊選択画像２２４が表示領域２１４に蓄積表示される。
【０４２６】
さらに、２回目の蓄積演出が行われた後、再度、図４９（ａ）〜（ｅ）に示す図柄構成群２１０の変動表示が行われ、その後、図５５（ｅ）に示すように、３回目の蓄積表示回において、キャラＨの基準選択画像２２０が表示領域２１３の左上に、キャラＧの基準選択画像２２０が表示領域２１３の右上に表示される。その後、図５５（ｆ）に示すように、キャラＧの基準選択画像２２０が表示領域２１４に蓄積表示されるとともに、２回目の蓄積演出ですでに蓄積表示されたキャラＨの基準選択画像２２０に代えて、当該基準選択画像２２０に対応付けられたキャラＨの特殊選択画像２２４が表示領域２１４に蓄積表示される。
【０４２７】
上記のようにして３回目の蓄積演出が行われると、再び、図５５（ｇ）に示すように、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を再開し、図５５（ｈ）に示すように、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）となる。その後、図５５（ｉ）に示すように、それまでの蓄積演出によって演出表示部２００ａに蓄積表示された選択画像２１２が順次点滅するとともに、図５５（ｊ）に示すように、最終的に、仮演出図柄に対応するキャラＢ（「２」）の非基準選択画像２２２が選択される選択演出が実行される。そして、選択演出が実行されると、第１発展変動演出または第２発展変動演出が実行され、この発展変動演出中に全ての図柄構成群２１０が演出表示部２００ａに停止表示されて、大役抽選の抽選結果が遊技者に報知される。
【０４２８】
以上説明した擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、発展変動演出画像に表示されるキャラクターの演出図柄２１１を軸演出図柄とし、大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には軸演出図柄と同一の仮演出図柄が決定され、大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には軸演出図柄と同一または異なる仮演出図柄が決定される。また、仮演出図柄に対応する選択画像２１２を含む１または複数の選択画像２１２が蓄積表示され、選択演出により仮演出図柄に対応する選択画像２１２が選択される。そして、軸演出図柄と仮演出図柄とが異なる場合、すなわち、選択演出において選択された選択画像２１２のキャラクターとは異なるキャラクターが発展変動演出画像に表示される場合、必ず、大役抽選の抽選結果として「大当たり」が報知される。このように、軸演出図柄と仮演出図柄とが異なる場合、選択演出において選択された選択画像２１２に対応付けられた発展変動演出画像とは異なり、矛盾した発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される第２発展変動演出が実行される。この矛盾した第２発展変動演出を実行するにあたり、軸演出図柄とは異なる仮演出図柄に基づいて、蓄積演出において蓄積表示される選択画像２１２が決定されるので、矛盾した第２発展変動演出により遊技者の興趣向上を図ることができるととともに、矛盾した演出を容易に、かつ効果的に実現することができる。さらには、矛盾した演出の管理を容易にすることができる。
【０４２９】
また、選択画像２１２には、特殊発展変動演出画像に対応する特殊選択画像２２４と、特定発展変動演出画像に対応するとともに、特殊選択画像２２４に関係付けられた基準選択画像２２０とが少なくとも含まれる。そして、蓄積演出において、蓄積表示する選択画像２１２を決定する際、蓄積表示の回数が複数回であれば、蓄積表示する選択画像２１２に特殊選択画像２２４を含む場合があり、特殊選択画像２２４が蓄積表示される場合には、特殊選択画像２２４に関連付けられた基準選択画像２２０を、特殊選択画像２２４が蓄積表示されるよりも前に蓄積表示するように決定する。これにより、蓄積演出において蓄積表示される選択画像２１２の全てのパターンについての演出決定テーブルを設計しておく必要がなくなり、演出決定テーブルを簡素化することができる。
【０４３０】
また、蓄積表示回数が少なくても、蓄積表示される選択画像２１２がその都度変わること、また、基準選択画像２２０が特殊選択画像２２４に代わることによって、基準選択画像２２０に対応付けられた特定発展変動演出が実行されなくなることで、ある種の法則性がもたらされ、高い演出効果を発揮することができる。
【０４３１】
次に、上記の変動演出を実行する際に参照されるテーブルについて説明する。
【０４３２】
図５６は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５７は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）になるまで、より厳密には、演出表示部２００ａにおいて発展変動演出画像の表示が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される変動演出画像や図柄構成群２１０の変動表示態様）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定される。
【０４３３】
また、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）になった後の変動演出の態様（発展変動演出画像）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４７に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４７（ａ）〜図４７（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４７（ｅ）すなわち図４８に示す発展変動演出画像が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図４９（ａ）〜図５０（ｆ）、図５４（ａ）〜（ｊ）に示す変動演出の態様が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図５１（ａ）以降の変動演出の態様が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０４３４】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４６（ａ）〜（ｅ）に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４３５】
図５６に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態等に対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０４３６】
なお、図５６において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとの、前半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「ノーマルリーチ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似２」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似３」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似４」の変動演出が決定されることとなる。
【０４３７】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図５６において、前半の変動演出の態様における「ノーマルリーチ」、「擬似２」、「擬似３」、「擬似４」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、図柄構成群２１０が特定表示状態（リーチ態様）になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４３８】
ここで、「ノーマルリーチ」とは、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が１回のみ行われるリーチ変動パターンの変動演出（図４７参照）を示し、「擬似２」は、上記の蓄積表示回数が１回（図柄構成群２１０の変動表示が２回）である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、「擬似３」は、上記の蓄積表示回数が２回（図柄構成群２１０の変動表示が３回）である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示し、「擬似４」は、上記の蓄積表示回数が３回（図柄構成群２１０の変動表示が４回）である擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を示す。
【０４３９】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターン（擬似連続リーチ変動パターンを含む）の変動演出が実行されることとなる。
【０４４０】
また、図５７に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている遊技状態等に対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４４１】
なお、図５７において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとの、後半の変動演出の態様の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４４２】
なお、「ハズレ４秒」の変動演出の態様は、図柄構成群２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、４秒でハズレを報知する態様で全ての演出図柄２１１が停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４４３】
また、変動パターン番号＝１１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン１（特定ハズレ）キャラＡ」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄２１１がキャラＡに対応する「１」となる。変動パターン番号＝２１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン２（特殊ハズレ）キャラＡ」の特殊発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄２１１がキャラＡに対応する「１」となる。
【０４４４】
また、変動パターン番号＝Ａ１Ｈは、特別図柄Ａが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号＝Ａ１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン３（特定大当たり）」の特定発展変動演出が実行され、特別図柄Ａに対応する演出図柄２１１のみが選択されるように、選択比率が設定されている。また、変動パターン番号＝Ａ２Ｈは、特別図柄Ｂが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号＝Ａ２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン３（特定大当たり）」の特定発展変動演出が実行されることとなり、特別図柄Ｂに対応する演出図柄２１１のみが選択されるように、選択比率が設定されている。また、変動パターン番号＝Ａ３Ｈは、特別図柄Ｃが決定された場合にのみ決定され、変動パターン番号＝Ａ３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン３（特定大当たり）」の特定発展変動演出が実行されることとなり、特別種別Ｃに対応する演出図柄２１１のみが選択されるように、選択比率が設定されている。
【０４４５】
また、変動パターン番号＝Ｂ１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン４（特殊大当たり）キャラＡ」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄２１１がキャラＡに対応する「１」となる。また、変動パターン番号＝Ｂ２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン４（特殊大当たり）キャラＧ」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄２１１がキャラＧに対応する「７」となる。また、変動パターン番号＝Ｂ３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン４（特殊大当たり）キャラＨ」の特定発展変動演出が実行され、リーチ態様となる演出図柄２１１がキャラＨに対応する「８」となる。
【０４４６】
ここで、「特定」は、特定発展変動演出が実行される発展変動演出であり、「特殊」は、特殊発展変動演出が実行される発展変動演出である。
【０４４７】
ここで、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するためには、変動パターン番号により決定された、少なくともリーチ態様で表示される演出図柄２１１である軸演出図柄とは別に、選択演出で選択される選択画像２１２に対応する仮演出図柄を決定する必要がある。以下に、仮演出図柄を決定するためのテーブルについて説明する。
【０４４８】
図５８は、仮演出図柄を決定するための仮演出図柄決定テーブルを説明する図である。上記のように、大役抽選により「ハズレ」が導出され、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が実行される場合には、必ず、第１発展変動演出が実行される。つまり、選択演出で選択される選択画像２１２に対応する仮演出図柄と、発展変動演出で表示されるキャラクターに対応する演出図柄２１１である軸演出図柄とは、必ず、一致していなければならない。したがって、図５８（ａ）に示すように、大役抽選により「ハズレ」が導出され、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が実行される場合には、必ず、演出図柄２１１と同一の仮演出図柄が選択される。
【０４４９】
一方で、大役抽選により「大当たり」が導出され、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が実行される場合には、第１発展変動演出または第２発展変動演出が実行される。つまり、選択演出で選択される選択画像２１２に対応する仮演出図柄と、発展変動演出で表示されるキャラクターに対応する演出図柄２１１である軸演出図柄とは、必ずしも一致していない。そこで、図５８（ｂ）に示すように、仮演出図柄と軸演出図柄とが必ずしも一致しないが、仮演出図柄が、軸演出図柄と一致する割合が一致しない割合に比べて多くなり、かつ、仮演出図柄の有利度合いが、軸演出図柄の有利度合い以下となるように選択比率が設定されている。
【０４５０】
図５９は、蓄積表示数を決定するための蓄積表示数決定テーブルを説明する図である。上記したように、変動モード番号に基づいて、前半の変動演出の態様が「擬似２」、「擬似３」、「擬似４」の変動演出であることが決定される。前半の変動演出の態様が「擬似４」の変動演出であることが決定されると、図５９（ａ）に示すように、蓄積表示回数３回用蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、１回目、２回目、３回目の蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の蓄積表示数が決定される。例えば、演出乱数が「０〜１９」である場合には、１回目の蓄積表示回で４、２回目の蓄積表示回で４、３回目の蓄積表示回で２と選択画像２１２の蓄積表示数が決定される。
【０４５１】
また、前半の変動演出の態様が「擬似３」の変動演出であることが決定されると、図５９（ｂ）に示すように、蓄積表示回数２回用蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、１回目、２回目の蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の蓄積表示数が決定される。また、前半の変動演出の態様が「擬似２」の変動演出であることが決定されると、図５９（ｃ）に示すように、蓄積表示回数１回用蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、１回目の蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の蓄積表示数が決定される。
【０４５２】
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０４５３】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６０は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４５４】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４５５】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４５６】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６１は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４５７】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４５８】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４５９】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４６０】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４６１】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４６２】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４６３】
図６２は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４６４】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４６５】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４６６】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５６の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０４６７】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５７の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−３における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
【０４６８】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で決定された前半の変動演出の態様が、ノーマルリーチであるかを判定する。その結果、ノーマルリーチであると判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移し、ノーマルリーチではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移す。
【０４６９】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−７で決定された後半の変動演出の態様を参照し、発展変動演出画像に対応する演出図柄２１１、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターが記された演出図柄２１１をリーチ図柄として決定し、ステップＳ１２１０−２７に処理を移す。
【０４７０】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で決定された前半の変動演出の態様が、擬似連続リーチ変動パターン（擬似２、擬似３、擬似４）であるかを判定する。その結果、擬似連続リーチ変動パターンであると判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移し、擬似連続リーチ変動パターンではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−２７に処理を移す。
【０４７１】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−７で決定された後半の変動演出の態様を参照し、発展変動演出画像に対応する演出図柄２１１、すなわち、発展変動演出画像において登場するキャラクターが記された演出図柄２１１を軸演出図柄に決定する軸演出図柄決定処理を行う。
【０４７２】
（ステップＳ１２１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１５で決定された軸演出図柄と、大役抽選の抽選結果と、図５８に示す仮演出図柄決定テーブルとに基づいて、仮演出図柄を決定する仮演出図柄決定処理を行う。なお、仮演出図柄決定処理の詳細は後述する。
【０４７３】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図５９に示す蓄積表示数決定テーブルと演出乱数とに基づいて、蓄積演出において蓄積表示される選択画像２１２の表示数を決定する選択画像数決定処理を行う。
【０４７４】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１７で決定された各蓄積表示回の表示数の合計数の選択画像２１２を、全ての選択画像２１２の中から選択、決定する選択画像決定処理を行う。
【０４７５】
（ステップＳ１２１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１９で決定された選択画像２１２に特殊選択画像２２４が含まれている場合、決定された特殊選択画像２２４、および、当該特殊選択画像２２４に関連付けられた基準選択画像２２０の蓄積表示回を決定する基準選択画像・特殊選択画像配置処理を行う。なお、上記ステップで決定された選択画像２１２の中に特殊選択画像２２４が含まれていない場合には、当該ステップでは何もせずに次のステップに移る。
【０４７６】
（ステップＳ１２１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１９で決定された選択画像２１２のうち、上記ステップＳ１２１０−２１で蓄積表示回が決定された特殊選択画像２２４、および、当該特殊選択画像２２４に関連付けられた基準選択画像２２０以外の選択画像２１２の蓄積表示回を決定する選択画像配置処理を行う。
【０４７７】
（ステップＳ１２１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−２３で決定された各蓄積表示回で蓄積表示される選択画像２１２の表示位置を並び替える選択画像並替処理を行う。
【０４７８】
（ステップＳ１２１０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３、ステップＳ１２１０−５、ステップＳ１２１０−１５〜ステップＳ１２１０−２７の決定に基づいてタイムテーブルをセットする。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、変動演出画像が演出表示部２００ａに表示され、また、変動演出画像に対応する音声出力や、演出照明装置２０４の点灯がなされることとなる。
【０４７９】
（ステップＳ１２１０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の時間を計時する変動時間計時タイマをリセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１１００−７のタイムスケジュール管理処理において更新されるとともに、上記各ステップでセットされたタイムテーブルと、変動演出の経過時間とに応じて、タイムテーブルに書き込まれた制御処理が順次なされることとなる。
【０４８０】
図６３は、上記仮演出図柄決定処理（ステップＳ１２１１）を説明するフローチャートである。
【０４８１】
（ステップＳ１２１１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、図６２のステップＳ１２１０−７で決定した後半の変動演出の態様が、大当たりを報知する変動演出であるかを判定する。その結果、大当たりを報知する変動演出であると判定した場合にはステップＳ１２１１−５に処理を移し、大当たりを報知する変動演出ではないと判定した場合にはステップＳ１２１１−３に処理を移す。
【０４８２】
（ステップＳ１２１１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、図５８（ａ）に示すハズレ用仮演出図柄決定テーブルをセットする。
【０４８３】
（ステップＳ１２１１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、図５８（ｂ）に示す大当たり用仮演出図柄決定テーブルをセットする。
【０４８４】
（ステップＳ１２１１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図６２のステップＳ１２１０−１５で決定された軸演出図柄と、上記ステップＳ１２１１−３、ステップＳ１２１１−５でセットした仮演出図柄決定テーブルと、演出乱数とに基づき、仮演出図柄を決定し、当該仮演出図柄決定処理を終了する。
【０４８５】
図６４は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０４８６】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４８７】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたり、画像制御処理等、各種の演出を実行するための演出制御処理を実行したりして、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０４８８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４８９】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４９０】
また、上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。したがって、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４９１】
また、上記実施形態における変動演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。特に、上記実施形態では、複数の発展変動演出画像の全てが、図柄構成群２１０を構成する複数の演出図柄２１１のいずれかに対応付けられていることとしたが、これに加えて、演出図柄２１１に対応付けられていない発展変動演出画像が設けられていてもよい。いずれにしても、複数の発展変動演出画像に、図柄構成群２１０を構成する複数の演出図柄２１１それぞれに対応する発展変動演出画像が少なくとも含まれていればよい。
【０４９２】
また、上記実施形態では、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出において、専用図柄２１０ｄが停止表示されると選択画像２１２が蓄積表示され、その後、図柄構成群２１０が再変動表示されることとした。しかしながら、例えば、図柄構成群２１０の再変動表示を伴わずに、選択画像２１２が蓄積表示される蓄積演出を単に実行することとしてもよい。
【０４９３】
また、上記実施形態では、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出すこととしたが、例えば、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を優先的に読み出すこととしてもよい。この場合においても、特１保留および特２保留について、取得された順序を識別可能に記憶することとし、その記憶順序や読み出す順序を示す保留情報コマンドを副制御基板３３０に送信すればよい。
【０４９４】
また、上記実施形態では、大役遊技が実行されておらず、かつ、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることを始動条件の成立としたが、始動条件は適宜設計可能である。例えば、特１保留に基づく特別図柄の変動表示と、特２保留に基づく特別図柄の変動表示とを同時並行して実行してもよく、この場合の始動条件は、大役遊技が実行されておらず、かつ、同一種別の保留による特別図柄の変動表示も行われていない状態で、保留が記憶されていることが始動条件の成立となる。
【０４９５】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数によって遊技者に付与する遊技利益を決定することとしたが、１種類の乱数によって遊技利益を決定してもよい。
【０４９６】
また、上記実施形態では、主制御基板３００において取得されるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数と、副制御基板３３０において取得される各演出乱数とによって変動演出の態様を決定することとしたが、変動演出の態様を決定するための乱数の種類はこれに限らず、１つの乱数のみによって変動演出の態様を決定しても構わない。
【０４９７】
また、上記実施形態では、基準選択画像２２０が蓄積表示されており、その後、異なる蓄積表示回において、蓄積表示された基準選択画像２２０と対応関係にある特殊選択画像２２４が蓄積表示される場合、当該基準選択画像２２０に代えて特殊選択画像２２４が蓄積表示されることとしたが、基準選択画像２２０と、当該基準選択画像２２０と対応関係にある特殊選択画像２２４がともに蓄積表示されてもよい。
【０４９８】
また、上記実施形態では、選択演出において選択された選択画像２１２に対応付けられた発展変動演出画像とは異なり、矛盾した発展変動演出画像が演出表示部２００ａに表示される第２発展変動演出が実行されるが、第２発展変動演出は必須ではない。
【０４９９】
なお、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図６２の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６１のステップＳ１１００−７、図６２のステップＳ１２１０−２７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の画像表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【符号の説明】
【０５００】
１００  …遊技機
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口（始動領域）
１２２  …第２始動口（始動領域）
２００ａ  …演出表示部（画像表示部）
２１０、２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ  …図柄構成群
２１１、２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ  …演出図柄
２１２  …選択画像
２２０  …基準選択画像
２２４  …特殊選択画像
３００  …主制御基板
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
３３０  …副制御基板
３３０ａ  …サブＣＰＵ
３３０ｂ  …サブＲＯＭ
３３０ｃ  …サブＲＡＭ
【図１】
2015054001.tif 000003
【図２】
2015054001.tif 000004
【図３】
2015054001.tif 000005
【図４】
2015054001.tif 000006
【図５】
2015054001.tif 000007
【図６】
2015054001.tif 000008
【図７】
2015054001.tif 000009
【図８】
2015054001.tif 000010
【図９】
2015054001.tif 000011
【図１０】
2015054001.tif 000012
【図１１】
2015054001.tif 000013
【図１２】
2015054001.tif 000014
【図１３】
2015054001.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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