(57)【要約】【課題】ベットスイッチの操作に基づき適切な数の遊技媒体が投入されるようにする。【解決手段】ベットスイッチ１０の操作が検知されている時間を計測する計時手段（検知時間タイマー１１２）と、計時手段が計測する計時値に基づいて、ベットスイッチ１０の操作により遊技を開始可能とする数の遊技媒体が投入された投入状態を設定する投入設定手段１１４と、を少なくとも備え、投入設定手段１１４は、計時手段の計時値が、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数（投入モードに応じた最適規定数）に対応付けられた所定値となった場合に、当該所定値に対応する投入数の投入状態を設定する。【選択図】図４
2015144723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入により遊技が開始可能となり、
投入された遊技媒体を、一定数を限度として遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、投入操作手段の操作により、電子的に貯留されている遊技媒体を、遊技を開始するために投入された遊技媒体として扱うことができるように形成された遊技機であって、
前記投入操作手段の操作が検知されている時間を計測可能な計時手段と、
前記計時手段の計時値に基づいて、前記投入操作手段の操作により遊技を開始可能とする数の遊技媒体が投入された投入状態を設定する投入設定手段と、を少なくとも備え、
前記投入設定手段は、前記計時手段の計時値が、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数に対応付けられた所定値となった場合に、当該所定値に対応する投入数の投入状態を設定可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定値は、前記投入操作手段の操作が検知されてから検知が終了するまでに要する必要最低限の時間の数値範囲内となるように設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記計時手段は、計時中の計時値が前記所定値となった場合には計時を停止するように形成され、前記投入設定手段は、前記計時手段が計時を停止したときの計時値に基づいて投入状態を設定するように形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御に関する処理を凍結させる一定時間のフリーズ状態を設定可能なフリーズ設定手段を設け、
前記計時手段の計時値が前記所定値となったことを契機に、前記フリーズ設定手段がフリーズ状態を設定することにより、前記計時手段の計時が停止するように形成されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体を投入して遊技を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、１回の遊技につきメダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことができ、所定数のメダルを投入（ベット）した状態でスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われるとともに回転リールが回転開始し、回転中の回転リールが停止スイッチの操作によって停止したとき、有効ライン上に表示される図柄の組合せに応じて、入賞によるメダルの払い出しや、有利な遊技状態への移行等、所定の利益が付与される。そして、ベット数に応じて、有効ラインを異ならせたり、役抽選において当選する役の種類や当選確率を変更することができるようになっている。
【０００３】
またここで、メダルのベットは、メダル投入口からメダルを投入することによって可能であるとともに、ベットスイッチの操作によってクレジットとして電子的に貯留されているメダルを投入メダルに代えることが行われている。このベットスイッチの操作に関して、１回のスイッチ操作で複数種類のベットを可能とする観点から、ベットスイッチの操作継続時間に応じてベットされるメダル数を異ならせるようにした遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３４２７５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記したように、メダルの投入数に応じて役抽選の抽選態様（抽選対象や当選確率）が異なるように形成した場合には、特定状態において投入数の異なる遊技を行わせることにより、遊技結果が特定状態でないときとは異なるものとなり、遊技状態に変化をもたせることができるようになる。この場合、異なる投入数で遊技を行うよう遊技者を促す報知を行い、例えば上記した特許文献１のような手法を用いて、遊技者に特定数のメダルを投入させることが考えられる。しかし、特定状態において特定数のメダルを投入することを遊技者のみに委ねると、遊技者の操作ミス等により、適正でない投入数で遊技が行われてしまい、設計者が意図する遊技結果に結びつかないうという懸念がある。
そこで本願発明は、かかる事情に鑑み、ベットスイッチの操作に基づき適切な数の遊技媒体を投入可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、遊技媒体（メダルや遊技球）の投入により遊技が開始可能となり、投入された遊技媒体を、一定数を限度として遊技機内部に電子的に貯留可能であるとともに、投入操作手段（ベットスイッチ１０）の操作により、電子的に貯留されている遊技媒体を、遊技を開始するために投入された遊技媒体として扱うことができるように形成されている。また、前記投入操作手段の操作が検知されている時間を計測可能な計時手段（検知時間タイマー１１２）と、前記計時手段の計時値に基づいて、前記投入操作手段の操作により遊技を開始可能とする数の遊技媒体が投入された投入状態を設定する投入設定手段１１４と、を少なくとも備え、前記投入設定手段１１４は、前記計時手段の計時値が、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数に対応付けられた所定値となった場合に、当該所定値に対応する投入数の投入状態を設定可能に形成されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明においては、計時手段の計時値に応じて、投入操作手段の操作に基づき投入されたと扱われる遊技媒体数が定められている。例えば、１〜Ｎ（Ｎは２以上の自然数）に相当する遊技媒体の投入数に対して、それぞれ異なる計時手段の計時値が対応付けられている。また、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数に対応する計時手段の計時値（所定値）があらかじめ設定されている。そして、投入設定手段１１４は、計時手段の計時値（つまり投入操作手段の操作が検知されている検知時間）が、最適な投入数に対応する計時値となったときに、その数値に対応する投入数の投入状態を設定する。これにより、投入操作手段の操作により、その遊技での最適な投入数が投入されたものとして扱われる。このように形成することにより、当該遊技で投入されるべき遊技媒体の最適な投入数が遊技状態等により変化しても、投入設定手段１１４が計時手段の計時値を監視することにより、適切な数の投入状態を設定することができる。
【０００８】
ここで、「所定値」となる数値、すなわち遊技媒体の投入数に対応付けられる計時値は、前記投入操作手段の操作が検知されてから検知が終了するまで（換言すればベットスイッチ１０がＯＮとなってからＯＦＦとなるまで）に要する必要最低限の時間の数値範囲内となるように設定するのが好ましい。このように形成することにより、計時値が所定値に達する前に投入操作手段の検知が終了（スイッチがＯＦＦ）してしまう不都合がなくなる。また、遊技機の側で投入操作手段の操作に基づく投入数を変更したい場合でも、遊技者が一般的な操作態様で投入操作手段を操作するだけで、遊技者の意図に関わらず、適切な投入数の投入状態を設定することができる。
【０００９】
なお、前記計時手段は、計時中の計時値が前記所定値となった場合に計時を停止するように形成し、前記投入設定手段１１４は、前記計時手段が計時を停止したときの計時値に基づいて投入状態を設定するように形成してもよい。
この場合、遊技制御に関する処理を凍結させる一定時間のフリーズ状態を設定可能なフリーズ設定手段１１４を設け、前記計時手段の計時値が前記所定値となったことを契機に、前記フリーズ設定手段１１４がフリーズ状態を設定することにより、前記計時手段の計時が停止するように形成することができる。「遊技制御に関する処理を凍結させる」には、計時手段の計時処理を凍結させることや、投入操作手段の検知処理を凍結させる（ＯＮ検知を無効にする）ことが含まれる。投入操作手段の検知処理が凍結すると、結果として、投入操作手段が検知されている時間を計測している計時手段の計時が停止することとなる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、ベットスイッチの操作に基づき適切な数の遊技媒体を投入可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、（Ａ）検知時間と投入数の対応関係を示す表、（Ｂ）投入モードとフリーズ発生条件を示す表、（Ｃ）ベットスイッチの検知状態を示すタイムチャートである。
【図５】本発明の実施の形態であって、ベット表示部の表示態様を示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図７】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、停止ボタンの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、内部抽選状態の移行を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】１遊技における遊技制御処理のうちの、ベット判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の続きのフローチャートである。
【図１４】図１２の続きのフローチャートである。
【図１５】図１３の続きのフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態であって、フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図１７】１遊技における遊技制御処理のうちの、投入モード決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態であって、ＡＴ判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
【００１３】
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１４】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１５】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１６】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。本実施の形態では、ベットスイッチ１０の検知部として、ボタンが初期位置にあるときには非検知状態（ＯＦＦ）となっておりボタンが押下位置まで移動すると検知状態（ＯＮ）になる光学センサ又は磁気センサ若しくは接触センサが設けられている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１７】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１８】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動回路２Ｂ（図２参照）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１９】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動回路２Ｂに所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３をコマ単位で停止させることができるようになっている。
【００２０】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２１】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ第一ラインＬ１と、左側に位置する回転リール６１及び中央に位置する回転リール６２の上段に位置する図柄と、右側に位置する回転リール６３の下段に位置する図柄を結ぶ第二ラインＬ２が、入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚又は３枚のメダルをベットした場合には第一ラインＬ１が有効になり、２枚のメダルをベットした場合には第二ラインＬ２が有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２２】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２３】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２４】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、モータ駆動回路２Ｂ、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０、及びＡＴ判定手段１７０の各手段として機能する。
【００２６】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０及びＡＴ判定手段の判定結果に基づいて、１回の遊技を開始するためのメダルがベットされた状態（ベット状態、投入状態）を設定するためのものである。
【００２７】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、後述する最適規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ここで、最適規定数とは、規定数の範囲において当該遊技で投入されるべき最適なメダル数のことであり、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数である。本実施の形態においては、規定数が３である場合と３又は２である場合と１である場合が存在する。最適規定数及び規定数の詳細については後述する。また、投入されたメダル数に応じて、ベット表示部１１にベット表示が行われる。
【００２８】
また、最適規定数を超えてメダルが投入された場合には、最大貯留可能数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２９】
また、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号（ＯＮ信号）が入力されることに伴って、最適規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に基づいて、クレジット表示部１２に表示されている数値を所定の数だけ減じて表示させるとともに、ベット表示部１１にクレジット表示部から減じた数のベット数を表示させる。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。なお、再遊技の作動中にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
【００３０】
ここで、本実施の形態では、ベットスイッチ１０の操作が検知されている検知時間に応じて、ベットスイッチ１０の１回の押下操作で設定されるベット状態が決定付けられるものとなっている。そして、ベットスイッチ１０の検知時間が所定時間となった場合に、検知時間の計時が停止する計時フリーズを発生させることにより、ベットスイッチ１０の１回の押下操作で異なる数のメダルがベットされ得るように形成されている。かかる制御を実現すべく、投入制御手段１１０は、図２に示すように、投入モード設定手段１１１、検知時間タイマー１１２、フリーズ設定手段１１３及び投入設定手段１１４を備えている。
【００３１】
前記投入モード設定手段１１１は、役抽選手段１２０の抽選態様の違いによるスロットマシンＳの内部抽選状態や、ＡＴ判定手段１７０の判定結果に基づいて、投入モードを設定するものである。投入モードは、ベットスイッチ１０の１回の操作によって、前記した最適規定数がベットされる最適なベット状態を設定するためのモードであり、規定数とは異なる概念である。投入モードには、最適規定数を１にするための１枚投入モードと、最適規定数を２にするための２枚投入モードと、最適規定数を３にするための３枚投入モードとが設けられている。投入モード設定手段１１１が所定の投入モードを設定することにより、その遊技での最適規定数が決定されるものとなる。つまり、投入モード設定手段１１１は、最適規定数を決定する手段として機能する。なお、投入モード設定手段１１１による投入モードの設定の詳細については後述する。
【００３２】
検知時間タイマー１１２は、ベットスイッチ１０がＯＮとなる（立ち上がりを検知する）ことを契機として計時を開始し、ＯＦＦとなる（立ち下がりを検知する）ことを契機として計時を終了する計時手段である。
フリーズ設定手段１１３は、投入モード設定手段１１１の設定した投入モードに基づいて、前記検知時間タイマー１１２の計時処理を凍結させるフリーズ状態を設定するものである。本実施の形態においては、フリーズ設定手段１１３は、図４（Ｂ）に示すように、投入モード設定手段１１１の設定した投入モードが３枚投入モードである場合（つまり最適規定数が３である場合。以下同様）には検知時間タイマー１１２の計時値が０．０３秒以上となったとき、投入モードが２枚投入モードである場合には検知時間タイマー１１２の計時値が０．０６秒以上となったときに、フリーズ状態を設定する。なお、投入モードが１枚投入モードの場合には、フリーズ状態の設定は行わない。
【００３３】
フリーズ設定手段１１３がフリーズ状態を設定すると、検知時間タイマー１１２が計時を停止するとともに、図示しないフリーズタイマーが計時を開始する。フリーズタイマーは、あらかじめ定められた一定時間（例えば６０秒）の計時を行うとともに、一定時間の計時前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には計時を停止するものである。フリーズタイマーが作動中はベットスイッチ１０のＯＮ状態が計時されない計時フリーズ状態となる（図４（Ｃ）参照）。フリーズ設定手段１１３は、フリーズタイマーが一定時間の計時を終了（タイムアップ）した場合、又はスタートスイッチ２０の操作信号の入力に伴いフリーズタイマーが計時を停止した場合には、計時フリーズ状態を解除する。
【００３４】
投入設定手段１１４は、前記検知時間タイマー１１２の計測時間の数値（計時値）に応じて、ベットスイッチ１０の操作に基づいてベットされたものとして扱われるメダルの投入数を判定し、投入数に応じたベット状態（投入状態）を設定するものである。本実施の形態においては、投入設定手段１１４は、図４（Ａ）に示すように、ベットスイッチの検知部がＯＮとなっている時間、すなわち検知時間タイマー１１２の計時値が、０．０３秒以上０．０６秒未満である場合には３枚のメダルが投入（ベット）されたと判定し、０．０６秒以上０．１秒未満である場合には２枚のメダルが投入されたと判定し、０．１秒以上である場合には１枚のメダルが投入されたと判定する。
【００３５】
また、投入設定手段１１４は、検知時間タイマー１１２が計時を終了したとき、すなわち、ベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときの計時値に基づいて、投入数を判定する。そして、判定した投入数に基づき、ベット状態を設定する。つまり、投入数が１であると判定した場合には１ベット状態を設定し、投入数が２であると判定した場合には２ベット状態を設定し、投入数が３であると判定した場合には３ベット状態を設定する。ベット状態が設定されることに基づいて、ベット表示部１１にベット表示がなされる。
ベットスイッチ１０の操作に伴うベット表示部１１の表示は、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、３枚投入モードの場合はベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときに３個のランプが点灯して、メダルを３枚ベットした３ベット状態が設定されたことを表示し、２枚投入モードの場合にはベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときに２個のランプが点灯して、メダルを２枚ベットした２表示し、１枚投入モードの場合にはベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときに１個のランプが点灯して、メダルを１枚ベットした１ベット状態が設定されたことを表示するものとなる。
【００３６】
ここにおいて、前記計時フリーズが実行されている間は、検知時間タイマー１１２の計時がフリーズ状態となって計時値は更新されないので、フリーズタイマーが計時中（フリーズ中）にベットスイッチ１０がＯＦＦとなった場合には、フリーズ開始時の計時値が、検知時間タイマー１１２が計時を停止したときの計時値になる。フリーズ開始時の検知時間タイマー１１２の計時値は、投入モードに応じて設定されているので、結果として、投入モードに応じたメダルの投入数が判定され、判定された投入数すなわち最適規定数に応じたベット状態が設定されることとなる。
なお、本実施の形態におけるベットスイッチ１０は、ボタンの押下によりセンサがＯＮとなってから、押下を解除する（ボタンから手指を離す）ことによりボタンが初期位置に戻ってセンサがＯＦＦとなるのに、最速で操作しても、０．１秒以上が経過するように形成されているものとする。
【００３７】
ここで、上記の場合において、フリーズタイマーがタイムアップしてフリーズ状態が解除されたとき（フリーズが終了したとき）に、ベットスイッチがＯＦＦになっていない場合には、ベットスイッチ１０がＯＦＦになった時点から、検知時間タイマー１１２が計時を再開することとなるので、フリーズタイマーがタイムアップしてもベットスイッチ１０を押下し続けていると、結果として検知時間が０．１秒を超えて１枚投入になってしまうという懸念がある。しかし、フリーズタイマーの計時時間を、通常のベットスイッチ１０の操作にかかる時間（一般的に０．５秒〜１秒）よりも十分に長い時間（例えば６０秒）に設定することにより、かかる不都合は排除することができる。ただし、ベットスイッチ１０が６０秒間以上押下され続けるというような特殊な状況が起こり得ることに鑑み、フリーズ終了後は検知時間タイマー１１２が計時時間を上書きしないように形成してもよい。あるいは、フリーズタイマーの計時時間を無限に設定し、ベットスイッチ１０がＯＦＦになった場合に、フリーズタイマーが計時を終了するように形成してもよい。
【００３８】
なお、投入設定手段１１４は、ベット受け付け中（回転リール６１〜６３が全て停止し入賞による払い出しが終了した後）に、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出した場合には、検出されたメダル数が最適規定数に達したときにベット状態を設定する。ベット表示部１１には、最適規定数に達するまで、図５（Ｄ）に示すように、１枚目の投入検知により１個のランプが点灯し、２枚目の投入検知により２個のランプが点灯し、３枚目の投入検知により３個のランプが点灯する表示が行われる。検知されたメダルが最適規定数に達するとベットの受け付けを終了するので、最適規定数を超えてメダルが投入された場合には、クレジットに加算されるものとなる。もちろん、クレジットが満杯の場合にはブロッカー７Ｂが作動して投入したメダルはキャンセルされる。
【００３９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、ループカウンタ、カウント値抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。ループカウンタは、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするカウンタであり、カウント値抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００４０】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図６に示すように、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ１（ビッグボーナス１）と、「ベル・ベル・赤７」「ベル・ベル・チェリー」「ベル・ベル・ダミー」の３個の図柄組合せが対応付けられたＢＢ２（ビッグボーナス２）とが設けられている。ボーナスが入賞すると、次遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール（本実施の形態では右側の回転リール６３）について、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。例えば、ＢＢ１の入賞に伴うボーナス遊技は、２４０枚を超えるメダルの払い出しにより終了し、ＢＢ２の入賞に伴うボーナス遊技は、１枚を超えるメダルの払い出しにより終了する。
なお、本実施の形態では、ＢＢ１は、メダルを３枚投入して遊技を行う３枚掛け遊技専用のボーナスであり、３枚掛け遊技においてのみ当選するとともに３枚掛け遊技においてのみ入賞するようになっている。また、ＢＢ２は、メダルを２枚投入して遊技を行う２枚掛け遊技専用のボーナスであり、２枚掛け遊技においてのみ当選するとともに２枚掛け遊技においてのみ入賞するようになっている。
【００４１】
前記小役としては、ベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、チェリー役、スイカ役、特殊役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、ＢＡＲ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、赤７図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には「リプレイａ・リプレイａ・赤７」など３個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「ベル・スイカ・ダミー」の図柄組合せが対応付けられている。特殊役には、「リプレイａ・ベル・赤７」「リプレイａ・ベル・チェリーなどの」４個の図柄組合せが対応付けられている。
【００４２】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。規定数が３の場合には、ベル１は入賞により９枚のメダルが払い出され、ベル２〜ベル６までのベル役は入賞により１枚のメダルが払い出される。また、チェリー役は１枚、スイカ役は３枚、特殊役は１５枚のメダルが入賞により払い出される。なお、ベル７〜ベル１０までのベル役は、規定数が３の遊技では抽選対象になっておらず、規定数が２の遊技でのみ抽選対象とされている。規定数が２の場合には、ベル７〜ベル１０までのベル役は入賞により２枚のメダルが払い出され、特殊役は入賞により２枚のメダルが払い出される。そして、規定数が１の場合には、特殊役は入賞により２枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように設定されている。
【００４３】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ６の６個が設けられている。リプレイ１〜リプレイ６のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ダミー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には、「スイカ・リプレイａ・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ６には「リプレイａ・チェリー・リプレイａ」の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００４４】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図７に示す。ここで、図７は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。また、当選領域には、単独の役が当選する単独当選領域と、複数の役が同時に当選する重複当選領域がある。例えば、当選領域「ＢＢ１」は、ＢＢ１の単独当選領域となっている。また、当選領域「リプレイＢ」は、リプレイ１〜リプレイ３の重複当選領域となっている。
【００４５】
役抽選テーブルは、図７に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、リプレイ高確率状態（ＲＴ状態）で用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部１テーブル及び内部２テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＢＢテーブルとが設けられている。また、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部２テーブルには、規定数が３の場合に用いられる３枚掛け用のテーブルと、規定数が２の場合に用いられる２枚掛け用のテーブルがそれぞれ設けられている。内部１テーブルは、３枚掛け用のテーブルである。ＢＢテーブルは、規定数が１の場合と３の場合に共通して用いられるものである。
【００４６】
ここで、通常状態、リプレイ高確率状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いによるスロットマシンＳの内部抽選状態を表すものである。通常状態とは、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の内部抽選状態であり、リプレイ高確率状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定される内部抽選状態である。ボーナス作動中とは、ボーナス遊技が行われる内部抽選状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスが当選状態となっている内部抽選状態のことである。本実施の形態では、ボーナス作動中には、ＢＢ１作動中とＢＢ２作動中がある（図９参照）。また、ボーナス内部中には、ＢＢ１内部中と、ＢＢ２内部中とがあり、ＢＢ２内部中は、リプレイの当選確率が相対的に低いＢＢ２内部中低確率状態と、リプレイの当選確率が相対的に高いＢＢ２内部中高確率状態に分けられる。
【００４７】
またここで、通常状態及びリプレイ高確率状態は、規定数が２又は３に設定され（つまり２枚掛け遊技及び３枚掛け遊技を行うことができ）、ＢＢ１内部中、ＢＢ１作動中及びＢＢ２内部中低確率状態は、規定数が３に設定されている（３枚掛け遊技のみ行うことができる）。また、ＢＢ２内部中高確率状態は規定数が２に設定され（２枚掛け遊技のみ行うことができる）、ＢＢ２作動中は規定数が１に設定される（１枚掛け遊技のみ行うことができる）ものとなっている。そして、上記した３枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における３枚掛け遊技に用いられ、３枚掛け用のＲＴテーブルは、リプレイ高確率状態における３枚掛け遊技に用いられ、２枚掛け用の通常テーブルは、通常状態における２枚掛け遊技に用いられ、２枚掛け用のＲＴテーブルは、リプレイ高確率状態における２枚掛け遊技に用いられるものである。また、ＢＢテーブルは、ＢＢ１作動中及びＢＢ２作動中において用いられ、ＣＢテーブルはＣＢ作動中に用いられるものである。そして、内部１テーブルは、ＢＢ１内部中において用いられ、３枚掛け用の内部２テーブルは、ＢＢ２内部中低確率状態において用いられ、２枚掛け用の内部２テーブルは、ＢＢ２内部中高確率状態において用いられるものである。
【００４８】
３枚掛け用の通常テーブルには、図７に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される複数の当選領域と、不当選領域とが設けられている。３枚掛け用のＲＴテーブルには、３枚掛け用の通常テーブルと同じ種類の当選領域が設けられているが、不当選領域が設けられていない。３枚掛け用の内部１テーブル及び内部２テーブル、２枚掛け用の内部１テーブル及び内部２テーブルには、いずれもボーナスの当選領域が設けられていない。２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルには、ＢＢ１の当選領域が設けられていない。３枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルと２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルでは、抽選対象となる小役の種類が異なっている。３枚掛け用の内部２テーブルと２枚掛け用の内部２テーブルでは、抽選対象となる小役の種類が異なっている。ＢＢテーブルには、不当選の領域のみが設けられている。
【００４９】
なお、図７に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の当選領域については、当選時に、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順序（打順）のうち、いずれの打順で停止スイッチ３１〜３３が操作（停止操作）されたかにより、入賞し得るベル役が変化するように形成されている。上記した「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して、「打順ベル」というものとする。また、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」の４個の当選領域についても、当選時の打順に応じて、入賞し得るリプレイが変化するように形成されている。上記した「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」を総称して、「打順リプレイ」というものとする。
【００５０】
さて、図７では明記していないが、３枚掛け用の役抽選テーブルにおける小役（「ベルＡ」〜「ベルＦ」、「スイカ」、「チェリー」及び「特殊」）の当選領域の、全領域に対する割合（当選確率）は、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部１テーブル及び内部２テーブルにおいて、それぞれ同等に設定されている。また、２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおける小役（「ベルＧ」〜「ベルＩ」及び「特殊’」）の当選確率は、それぞれ同等に設定されているとともに、内部２テーブルにおける「ベルＧ’」〜「ベルＩ’」及び「特殊」の当選確率は、２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおける「ベルＧ」〜「ベルＩ」及び「特殊’」とそれぞれ同等に設定されている。また、ＢＢテーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブルよりもＲＴテーブル、内部１テーブル及び２枚掛け用の内部２テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブル、内部１テーブル及び２枚掛け用の内部２テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／１．２に設定されている。これにより、内部抽選状態がリプレイ高確率状態又はボーナス内部中（ＢＢ１内部中、ＢＢ２内部中高確率状態）である遊技状態では、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、通常状態よりも手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００５１】
ここで、ＢＢ２の単独当選領域はいずれのテーブルにも設けられておらず、ＢＢ２は、２枚掛け用の通常テーブル及びＲＴテーブルにおいて、小役と同時に当選するように形成されている（「ベルＧ」〜「ベルＩ」、「特殊’」）。このため、通常状態又はリプレイ高確率状態において２枚掛け遊技を行うと、早期にＢＢ２が当選する。ただし、後述するが、２枚掛け遊技を行いかつ特定の打順で停止操作しないとＢＢ２が入賞しないようになっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＢＢテーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００５２】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢ１フラグなど）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜１０、スイカ、チェリー、特殊）の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
【００５３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット２のモータ駆動基板２Ｂに、所定の間隔で駆動パルスを出力することにより、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットがされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００５４】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００５５】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（例えば上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための駆動パルス（停止信号）を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５６】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、ロジック演算により停止位置を決定するロジック演算処理と、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルに基づいて、停止テーブルを参照して停止位置を決定するテーブル参照処理とにより行う。
【００５７】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従って引き込み可能コマ数の範囲内に存在する５コマ分の停止位置候補に対して優先度を求める。そして各停止位置候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置候補を実際の停止位置として決定する。本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役が同時に当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補について優先順位が低い役に対応する図柄組合せを構成する図柄を含む停止位置候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。つまり、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定され、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄の停止位置候補が優先的に停止位置として決定される。
【００５８】
また、役抽選で複数の役から構成される当選領域が当選した場合において、当選状態に設定されている役（当選役）に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール６１〜６３を停止させる際の優先度判定方法として、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める組合せ優先判定と、小役の配当（入賞したとき払い出されるメダル数）に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める払出優先判定とが存在する。組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置候補についての優先度が求められ、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度が求められる。ただし、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５９】
さらにロジック演算処理では、上記した引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回転リール６０〜６３の停止位置候補を求める処理として行っている。すなわち、当選状態が設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転リール６０〜６３の停止位置候補を求めるとともに、当選状態が設定されていない役を入賞させることができないように回転リール６０〜６３の停止位置候補を求めるようになっている。このようにリール制御手段１３０は、当選役に係る図柄を入賞の形態で停止可能にし、当選していない役に係る図柄が入賞の形態で停止しないように回転リール６０〜６３の停止位置候補を求めるロジック演算処理を行っているものである。
【００６０】
そして、リール制御手段１３０は、ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合には、停止テーブルを用いたテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６０〜６３の停止位置候補が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６０〜６３の停止位置候補が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６０〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００６１】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。また、右側の回転リール６３に対応する図柄について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるようにロジック演算処理が行われ、そのようなスベリコマ数に対応する停止テーブルが用いられる。すなわち、ボーナス作動中においては、回転リール６３については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。そして、ＢＢ１の入賞に基づくボーナス遊技（規定数は３）では、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、１５枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。また、ＢＢ２の入賞に基づくボーナス遊技（規定数は１）では、払出優先判定により停止位置候補についての優先度が求められ、停止操作のタイミングにかかわらず、２枚払い出しの特殊役が入賞するものとなる。
【００６２】
（打順ベル当選時の停止制御）
「打順ベル」のうち、図７に示す「ベルＡ」〜「ベルＦ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して存在するベル１の図柄組合せに含まれる図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において、ボーナス作動中でないときの最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して存在するベル５の個々の図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、中央の回転リール６２に対応するリプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄を合わせると、ベル５に対応する図柄組合せに含まれる図柄は全体として全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル１及びベル５は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動中以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「ベルＡ」〜「ベルＦ」に存在するベル２〜ベル４及びベル６の図柄組合せに含まれる図柄は、回転リール６２、６１において最大スベリコマ数を超える間隔をあけて配置されており、ベル２〜ベル４及びベル６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、「ベルＡ」〜「ベルＦ」のいずれかが当選した場合には、内部抽選状態、規定数及び停止操作の態様に応じて、いずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように、停止制御を行う。
【００６３】
具体的には、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であり、かつ規定数が３である（３枚掛け遊技が行われる）場合には、図８（Ａ）に示すように、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の当選時に、中央に位置する停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中押し）で停止操作された場合、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の当選時に、右側に位置する停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右押し）で停止操作された場合には、払出優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、停止操作のタイミングに関わらず、ベル１の図柄組合せに含まれる図柄を、他のベル役の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
【００６４】
また、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の当選時に、右押しで停止操作された場合には、組合せ優先判定により停止位置候補についての優先度を求め、停止操作のタイミングに関わらず、ベル５の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル１の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。同様に、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の当選時に、中押しで停止操作された場合には、ベル５の図柄組合せに含まれる図柄を、ベル１の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させるか、停止操作のタイミングが、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル６の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。
【００６５】
一方、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）で停止操作された場合には、目押しをしないと入賞できないベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、ベル１の図柄組合せに含まれる図柄に優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。停止操作のタイミングで、ベル２〜ベル４に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、所定のハズレの出目であるブランクを表示させる。
以上のように、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であるときに３枚掛け遊技を行った場合には、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の当選時に中押しするか、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の当選時に右押しすることにより、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１が必ず入賞するものとなるが、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の当選時に右押しするか、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の当選時に中押しした場合には、入賞により１枚のメダルが払い出されるベル５、ベル６のいずれかが必ず入賞する。そして、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に左押しで停止操作した場合には、入賞により１枚のメダルが払い出されるベル２〜ベル４のいずれかが入賞するか、ブランクが表示されるものとなる。
【００６６】
また、リール制御手段１３０は、内部抽選状態が内部中低確率状態（ＢＢ２内部中で規定数が３）である場合には、上記と同様の手法により、図８（Ｂ）に示すような停止制御を行う。すなわち、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、ベル１の図柄組合せに含まれる図柄を有効にライン上に引き込んで停止させ、中押し又は右押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、ベル５又はベル６の図柄組合せに含まれる図柄を有効にライン上に引き込んで停止させる制御を行う。以上のように、内部抽選状態が内部中低確率状態である場合には、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時に左押しで停止操作するとベル１が必ず入賞し、中押し又は右押しで停止操作するとベル５又はベル６が必ず入賞するものとなる。
【００６７】
次に、「打順ベル」のうち、図７に示す「ベルＧ」〜「ベルＩ’」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。なお、「ベルＧ」〜「ベルＩ」は、通常状態及びリプレイ高確率状態であり２枚掛け遊技が行われる場合にのみ抽選対象とされており、「ベルＧ’」〜「ベルＩ’」は、ＢＢ２内部中高確率状態である場合にのみ抽選対象とされている。すなわち、通常状態及びリプレイ高確率状態においてＢＢ２が当選すると、「ベルＧ」「ベルＨ」「ベルＩ」が、それぞれ「ベルＧ’」「ベルＨ’」「ベルＩ’」に差し替えられるようになっている。
「ベルＧ」〜「ベルＩ’」の領域に共通して存在するベル７の個々の図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、右側の回転リール６３に対応するＢＡＲ図柄、スイカ図柄、リプレイａ図柄を合わせると、ベル７に対応する図柄組合せに含まれる図柄は全体として全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっている。つまり、ベル７は、ボーナス作動中以外においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。
【００６８】
一方、「ベルＧ」〜「ベルＩ’」に存在するベル８〜ベル１０の図柄組合せにおいて、右側の回転リール６３に対応する図柄は、ＢＢ２の図柄組合せにおける回転リール６３に対応する図柄（赤７図柄、チェリー図柄、ダミー図柄）と共通している。また、これらの図柄を合わせると、回転リール６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されるものとなっており、停止スイッチ３３の操作タイミングにかかわらず、いずれかの図柄を有効ライン上に引き込めるようになっている。しかし、中央の回転リール６２においては、各図柄組合せに含まれる図柄が最大スベリコマ数を超える間隔をあけて配置されており、ベル８〜ベル１０が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。
【００６９】
そして、リール制御手段１３０は、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であって２枚掛け遊技が行われる場合、又はＢＢ２内部中高確率状態である場合に、役抽選により、「ベルＧ」〜「ベルＩ’」のいずれかが当選した場合には、図８（Ｃ）に示すような停止制御を行う。すなわち、「ベルＧ」〜「ベルＩ’」の当選時に、左押し又は中押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル７の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。また、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順に操作する打順（右→左→中）で停止操作された場合には、停止操作のタイミングで、ベル８〜ベル１０の図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込み可能であれば、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。
【００７０】
さらに、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順に操作する打順（右→中→左）で停止操作された場合において、停止スイッチ３２の操作タイミングが、中央の回転リール６２に対応するベル８〜ベル１０の図柄組合せに含まれる図柄（リプレイｂ図柄、ダミー図柄、チェリー図柄）を有効ライン上に引き込めるタイミングである場合には、ベル７及びＢＢ２の図柄組合せに含まれるベル図柄に優先して、それらの図柄を引き込んで停止させる制御を行う。一方、回転リール６２でベル８〜ベル１０の図柄組合せに含まれる図柄を引き込めない場合には、ベル図柄を引き込んで停止させる制御を行う。そして、回転リール６２でベル図柄を引き込んで停止させた場合には、回転リール６１では他の図柄に優先してベル図柄を引き込んで停止させる。
【００７１】
以上のように、通常状態、リプレイ高確率状態で２枚掛け遊技が行われた場合及びＢＢ２内部中高確率状態において、「ベルＧ」〜「ベルＩ’」の当選時に左押し又は中押しで停止操作するとベル７が必ず入賞し、右→左→中で停止操作すると、ベル８〜ベル１０のいずれかが入賞する場合があるが、何の役も入賞しないこと（こぼし）もあり、右→中→左で停止操作すると、ベル８〜ベル１０のいずれかが入賞するか、ＢＢ２が入賞するかのどちらか一方の結果となる。
なお、リール制御手段１３０は、内部抽選状態がＢＢ１内部中において、「ベルＡ」〜「ベルＦ」が当選した場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作順序にかかわらず、ベル１の図柄組合せを有効ライン上に揃えて停止させる制御を行う。したがって、ＢＢ１内部中においては、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の当選時には必ずベル１が入賞するものとなる。
【００７２】
（リプレイ当選時の停止制御）
次に、図７に示す「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、図８（Ｄ）に示すように、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」の当選時に、左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
一方、「リプレイＢ」の当選時に、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順に操作する打順（中→左→右）で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイ３に対応する図柄組合せに含まれる図柄を、同時に当選状態となっている他のリプレイに対応する図柄組合せに含まれる図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。また、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順に操作する打順（中→右→左）で停止操作された場合、右→左→中で停止操作された場合、及び右→中→左で停止操作された場合には、上記と同様の手法でリプレイ２に対応する図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００７３】
また、「リプレイＣ」の当選時に、中→左→右又は右→左→中若しくは右→中→左で停止操作された場合には、リプレイ２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、中→右→左で停止操作された場合には、リプレイ３に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
また、「リプレイＤ」の当選時に、中→左→右又は中→右→左若しくは右→中→左で停止操作された場合には、リプレイ２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、右→左→中で停止操作された場合には、リプレイ３に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
【００７４】
そして、「リプレイＥ」の当選時に、中→左→右又は中→右→左若しくは右→左→中で停止操作された場合には、リプレイ２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行い、右→中→左で停止操作された場合には、リプレイ３に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
以上のように、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」のいずれかの当選領域が当選した場合には、左押しで停止操作するとリプレイ１が必ず入賞し、左押し以外の所定の打順で停止操作するとリプレイ２又はリプレイ３が必ず入賞するようになっている。
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０に送信する。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、ブランクに係る図柄組合せである場合には、その判定結果情報を内部抽選状態移行手段１６０に送信する。
【００７５】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００７６】
（内部抽選状態移行手段１６０）
内部抽選状態移行手段１６０は、所定条件に基づいて内部抽選状態の移行を決定するものである。そして、内部抽選状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が内部抽選状態やベット状態（投入メダル数）に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、図９に示す各内部抽選状態が発動する。以下、内部抽選状態移行手段１６０による内部抽選状態の移行の決定について、投入モード設定手段１１１による投入モードの設定に関する説明を交えつつ、図９に基づき説明する。
【００７７】
まず、スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、投入モード設定手段１１１は、投入モードを３枚投入モードに設定している。また、役抽選手段１２０は３枚掛け用の通常テーブルを取得している。そして、通常状態において、リプレイ３が入賞した場合には、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態からリプレイ高確率状態への移行を決定する。また、リプレイ高確率状態において、リプレイ２が入賞した場合、又はブランクが表示された場合には、リプレイ高確率状態から通常状態への移行を決定する。
通常状態又はリプレイ高確率状態において、「ＢＢ１」が当選した場合には、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態からＢＢ１内部中への移行を決定し、ＢＢ１内部中において、ＢＢ１が入賞した場合には、ＢＢ１作動中への移行を決定する。そして、２４０枚を超える払い出しが終了した場合には、ＢＢ１作動中から通常状態への移行を決定する。
【００７８】
通常状態又はリプレイ高確率状態において、後述するＡＴ判定手段１７０がＡＴの終了を判定した場合には、投入モード設定手段１１１は２枚投入モードを設定する。通常状態又はリプレイ高確率状態において２枚投入モードが設定されているときに、ＢＢ２が当選した場合には、内部抽選状態移行手段１６０は、ＢＢ２内部中低確率状態への移行を決定し、投入モード設定手段１１１は３枚投入モードを設定する。ＢＢ２内部中低確率状態において、ＡＴ判定手段１７０がＡＴの開始を判定した場合には、内部抽選状態移行手段１６０はＢＢ２内部中高確率状態への移行を決定し、投入モード設定手段１１１は２枚投入モードを設定する。ＢＢ２内部中高確率状態において、ＢＢ２が入賞した場合には、内部抽選状態移行手段１６０はＢＢ２作動中への移行を決定し、投入モード設定手段１１１は１枚投入モードを設定する。そして、１枚を超える払い出しが終了した場合には、内部抽選状態移行手段１６０はＢＢ２作動中から通常状態への移行を決定し、投入モード設定手段１１１は３枚投入モードを設定する。
【００７９】
ここで、通常状態及びリプレイ高確率状態においては、後述するＡＴ制御手段２３０の制御に基づき、所定条件の下で、「打順ベル」が当選した場合にベル１を入賞させることができる打順が報知されるようになっている。また、通常状態においては、所定条件の下で、「打順リプレイ」が当選した場合にリプレイ３を入賞させることができる打順が報知され、リプレイ高確率状態においては、「打順リプレイ」が当選した場合にリプレイ２を入賞させないための打順が報知されるようになっている。さらに、ＢＢ２内部中高確率状態においては、ＢＢ２を入賞させるための打順が報知されるようになっている。
【００８０】
（ＡＴ判定手段１７０）
ＡＴ判定手段１７０は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態が、当選役に関する情報が報知されるＡＴ（アシストタイム）の行われるＡＴ状態であるか否かを、遊技結果に基づいて判定するためのものである。具体的には、ＡＴ判定手段１７０は、図示しないが、こぼしカウンタと、報知打順決定手段とを備えている。
こぼしカウンタは、内部抽選状態が通常状態である場合に、「打順ベル」の当選に係る遊技でベル１が入賞しないことに伴いカウント値を加算し、ベル１が入賞することに伴いカウント値を減算するカウンタである。また、報知打順決定手段は、内部抽選状態がＢＢ２内部中低確率状態である場合に、役抽選の抽選結果が不当選となったときに、左押し以外の所定の打順（例えば中→左→右や中→右→左や右→中→左や右→左→中）を抽選により決定するものである。報知打順決定手段の決定した打順は、サブ制御装置２００に出力される。
【００８１】
そして、ＡＴ判定手段１７０は、こぼしカウンタのカウント値が２になった場合、すなわち、「打順ベル」の当選した遊技においてベル１が非入賞となったことが２回連続した場合に、演出状態がＡＴ状態でないと判定し、その旨を所定の記憶部に記憶（ＡＴ中フラグをＯＦＦ）する。また、ＡＴ状態でないことが記憶されているときに、報知打順決定手段の決定した打順で停止操作された場合には、演出状態がＡＴ状態であると判定し、その旨を所定の記憶部に記憶（ＡＴ中フラグをＯＮ）する。なお、スロットマシンＳの初期状態においては、こぼしカウンタのカウント値は０であり、所定の記憶部にはＡＴ状態でないことが記憶されている（ＡＴ中フラグがＯＦＦである）。
【００８２】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御するためのものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報や、リールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行に関する情報や、報知打順決定手段の決定した打順に関する情報がある。
【００８３】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、ＡＴ制御手段２３０として機能する。
【００８４】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態は、図１０に示すように、大きく分けて、役抽選の抽選結果に関する情報が報知されるＡＴ状態と、ＡＴ状態以外の状態である非ＡＴ状態とがある。非ＡＴ状態には、ボーナス状態と、通常準備状態と、サブ通常状態とがあり、ＡＴ状態には、ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ準備状態とがある。ボーナス状態は、内部抽選状態がＢＢ１作動中である場合の演出状態であり、サブ通常状態は、内部抽選状態がＢＢ２内部中低確率状態である場合の演出状態である。また、通常準備状態は、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態であってかつ演出状態がＡＴ状態でない場合にＢＢ２が当選するまでの演出状態である。そして、ＡＲＴ状態は、内部抽選状態がリプレイ高確率状態である場合の演出状態であり、ＡＲＴ準備状態は、サブ通常状態において後述するＡＴ開始抽選に当選してから内部抽選状態がＢＢ２作動中、通常状態を経てリプレイ高確率状態に移行するまでの演出状態である。
【００８５】
スロットマシンＳは、初期状態（工場出荷時等）においては、演出状態は通常準備状態となっている。そして、演出状態移行手段２１０は、通常準備状態において、ＢＢ２が当選した場合には、演出状態をサブ通常状態に移行させる。サブ通常状態において、ＡＴ開始抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ準備状態に移行させる。ＡＲＴ準備状態において、リプレイ３が入賞した場合には、演出状態をＡＲＴ状態に移行させる。ＡＲＴ状態中（以下ＡＲＴ中と省略）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル１を入賞させるための打順が報知される打順ナビ（ベルナビ）が行われる。そして、設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ状態から通常準備状態に移行させる。また、演出状態移行手段２１０は、ＡＲＴ中又はＡＲＴ準備状態中（以下ＡＲＴ準備中と省略）に、ＢＢ１が入賞したことに伴って、演出状態をボーナス状態に移行させる。そして、ボーナス遊技が終了したことに伴って、演出状態をＡＲＴ準備中に移行させる。
【００８６】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段２３０や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ状態中（以下ＡＴ中と省略）の打順ナビや、ボーナス（ＢＢ１）に対応する演出その他の演出を行わせる。
【００８７】
打順ナビは、画像表示部７０に、特定役を入賞させるための打順や特定の図柄組合せを表示させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。
【００８８】
（ＡＴ制御手段２３０）
ＡＴ制御手段２３０は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置１００から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００８９】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ開始抽選、上乗せ抽選を行う。
ＡＴ開始抽選は、サブ通常状態において、特定抽選結果が発生（例えば「スイカ」や「チェリー」や「ＢＢ１」などが当選）した場合に、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。
上乗せ抽選は、ＡＴ中に、特定抽選結果が発生（例えば「スイカ」や「チェリー」や「特殊」などが当選）した場合に、ＡＲＴの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
【００９０】
遊技回数管理手段は、ＡＲＴの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＲＴの遊技回数をカウントするものである。具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ開始抽選に当選してＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴの遊技回数を最低保障回数分だけ設定して記憶する。そして、演出状態がＡＲＴ状態へと移行することに伴い、ＡＴカウンタの記憶値を、１遊技終了ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴの遊技回数が上乗せされる。ＡＴカウンタのカウント値が０になると、ＡＲＴ状態が終了する。
【００９１】
また、遊技回数管理手段は、ＡＲＴ準備中やＡＲＴ中にＢＢ１が入賞した場合には、ＡＴカウンタのカウント値を保持し、ボーナス状態ではＡＴカウンタの減算を行わない。なお、本実施の形態では、ＡＲＴ準備中又はＡＲＴ中である場合に限り、ＢＢ１が当選可能となっているので、ＡＴ状態の有利度が非ＡＴ状態に比べてより大きいものとなっている。
そして、遊技回数管理手段は、ＡＲＴ中にブランクが表示された場合には、ＡＴカウンタを初期化（０クリア）する。すなわち、遊技回数が残っていても内部抽選状態がリプレイ高確率状態から通常状態に転落した場合にはＡＲＴ状態が終了する。あるいは、ＡＲＴ中に内部抽選状態が通常状態に転落した場合、遊技ごとにＡＴカウンタの減算を行いつつ、後述する移行ナビを行い、内部抽選状態をリプレイ高確率状態に戻すようにしてもよい。
【００９２】
報知実行手段は、演出実行制御手段２２０に打順ナビを実行させるためのものである。打順ナビには、ベル役の入賞を補助するベルナビと、内部抽選状態の移行の契機となっている役を入賞させるための移行ナビと、内部抽選状態の移行の契機となっている役を入賞させないための転落回避ナビが設けられている。ベルナビは、ＡＲＴ中に行われるものであり、「打順ベル」の当選時にベル１が入賞する打順（図８（Ａ）参照）をナビするものである。移行ナビは、ＡＲＴ準備状態中に行われるものであり、内部抽選状態がＢＢ２内部中高確率状態であるときにＢＢ２が入賞可能となる打順（図８（Ｃ）参照）をナビするとともに、内部抽選状態が通常状態に移行した後、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ３が入賞する打順（図８（Ｄ）参照）をナビするものである。転落回避ナビは、ＡＲＴ中に行われるものであり、「打順リプレイ」の当選時にリプレイ２が入賞しない打順（図８（Ｄ）参照）をナビするものである。
【００９３】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段２３０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間は、ＡＴ開始抽選や上乗せ抽選を行わない、所定のナビ（移行ナビ）を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００９４】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、１回の遊技における作動の概略を、図１１のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされたことを確認するベット判定処理が行われ（Ｓ１００）、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１、Ｓ１０２）。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０３）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３についての回転停止処理が行われる（Ｓ１０４、Ｓ１０５）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４、１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理及び判定結果に応じた処理を行う（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理を行い、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための準備処理（ボーナス用の役抽選テーブルの取得等）を行う。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次遊技の投入モードを決定する投入モード決定処理（Ｓ１０９）が行われた後、１回の遊技を終了する。
【００９５】
次に、図１２のステップ１００におけるベット判定処理について、図１６のフリーズ処理を示すフローを参照しつつ、図１２〜図１５のフローに基づき説明する。
まず、図１１のＳ２００において、投入モード設定手段１１１により設定された投入モードに対応する所定の計時時間が設定される。具体的には、３枚投入モードである場合には０．０３以上の数値（例えば０．０４）が、２枚投入モードである場合には０．０６以上の数値（例えば０．０７）が、１枚投入モードである場合には０．１以上の数値（例えば０．１１）が、所定の記憶部に記憶される（図４（Ａ）参照）。そして、投入モードに対応する投入数（最適規定数）のメダルがクレジットされている場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、ベットスイッチ１０がＯＮとなることに伴い、検知時間タイマー１１２が検知時間の計時を開始する（Ｓ２０２〜Ｓ２０４）。計時に伴い、ベット表示部１１の表示も変化する（図５（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【００９６】
そして、検知時間タイマー１１２の計時値が所定の記憶部に記憶されている計時時間にに達すると、計時値が０．１秒以上でないことを条件として（つまり１枚投入モードである場合を除き）、フリーズ設定手段１１３がフリーズ状態を設定し、検知時間タイマー１１２は検知時間の計時を停止する（Ｓ２０５〜Ｓ２０８）。なお、フリーズ設定手段１１３がフリーズ状態を設定すると、フリーズタイマーがフリーズ時間の計時を開始する（図１６のＳ３００、Ｓ３０１）。
【００９７】
その後、ベットスイッチ１０がＯＦＦとなることに伴い、検知時間タイマー１１２が検知時間の計時を終了する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。そして、投入設定手段１１４が、検知時間タイマー１１２の計時終了時の計時値に基づく投入数（図４（Ａ）参照）を判定し、判定された投入数分のクレジットが減算されるとともに判定された投入数分のベット表示がされ、判定された投入数分のベット状態が設定される（Ｓ２１１）。検知時間タイマー１１２の計時は、計時フリーズが設定されたときのまま停止しているので、検知時間タイマー１１２の計時終了時の計時値は投入モードに応じた計時値となっており、結果として、投入モードに応じた最適規定数のベット状態が設定される。つまり、３枚投入モードならば３ベット状態、２枚投入モードならば２ベット状態、１枚投入モードならば１ベット状態が設定される。これに伴いベットの受け付けが終了（ベット数が確定）してベットスイッチ１０が操作無効状態にされるとともに、スタートスイッチ２０の操作が有効化されて（Ｓ２１２）、スタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。
【００９８】
なお、投入モードに応じたベット状態が設定されることにより、ベットの受け付けは終了するものの、クレジットへの貯留は許容しているので、ベット状態の設定後、スタートスイッチ２０がＯＮとなる前にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが満杯でないことを条件にクレジットが加算される。
また、フリーズタイマーは、計時開始後、ベットスイッチ１０がＯＦＦになってもタイムアップするまで計時を行い、タイムアップする前にスタートスイッチ２０が操作された場合には、計時を終了する（図１６のＳ３０２〜３０４）。フリーズタイマーがタイムアップした場合又は計時を終了した場合には、フリーズ設定手段１１４はフリーズ状態を解除する（Ｓ３０５）。
【００９９】
一方、最適規定数のメダルがクレジットされていない場合（Ｓ２０１でＮｏ）であって、クレジットが０（図１３のＳ２２０でＹｅｓ）である場合には、メダルセンサ７ＡがＯＮとなることに伴い、１ベット状態が設定される（Ｓ２２１、Ｓ２２２）。ここで、当該遊技が１枚投入モードである場合にはそのままスタートスイッチ２０の操作待ち状態となり（Ｓ２２３〜図１２のＳ２１２）、２枚投入モードである場合にはメダルの投入待ち状態となる（Ｓ２２４、Ｓ２２５）。そして、メダルセンサ７ＡがＯＮとなることに伴い２ベット状態が設定され（Ｓ２２６）、スタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。また、当該遊技が３枚投入モード（Ｓ２２４でＮｏ）である場合には、メダルセンサ７ＡがＯＮとなって３ベット状態が設定されるまでメダルの投入待ち状態となり（Ｓ２３０〜Ｓ２３３）、その後スタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。
【０１００】
ベット判定開始時にクレジットが最適規定数以上ある場合において、メダル投入口５からメダルが投入された場合（図１２のＳ２０２でＹｅｓ）の処理について、図１４のフローに基づき説明する。この場合には、まずメダルセンサ７ＡがＯＮとなることに伴い、１ベット状態が設定され（図１４のＳ２４０）、当該遊技が１枚投入モード（Ｓ２４１でＹｅｓ）である場合にはそのままスタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。また、当該遊技が２枚投入モード（Ｓ２４２でＹｅｓ）である場合には、設定されている計時時間（所定の記憶部に記憶されている計時時間）を、１枚投入モード用の計時時間（０．１１秒）に変更し（Ｓ２４３）、ベット操作待ち状態とする（Ｓ２４４、Ｓ２４５）。ここでベットスイッチ１０が操作された場合には、検知時間タイマー１１２が検知時間の計時を開始し（図１２のＳ２０４）、フリーズ状態が発生しないまま（Ｓ２０６でＮｏ）、ベットスイッチ１０がＯＦＦになることにより、クレジットが減算されてベット状態が設定される。この場合、クレジットから減算されるのは、検知時間に応じた１（図４（Ａ）参照）であるが、すでに１ベット状態が設定されているので、ベット状態は２ベット状態となり、ベット表示部１１の表示も２ベット状態に対応するものになる。一方、メダル投入口５からメダルが投入された場合には、２ベット状態が設定され（図１４のＳ２４６）、スタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。
【０１０１】
さらに、当該遊技が３枚投入モード（Ｓ２４２でＮｏ）である場合には、設定されている計時時間を、２枚投入モード用の計時時間（０．０４秒）に変更し（Ｓ２５０）、ベット操作待ち状態とする（Ｓ２５１、Ｓ２５２）。以後、上記と同様の処理により、３ベット状態が設定されたら、スタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。
【０１０２】
ベット判定開始時にクレジットが１以上最適規定数未満（図１３のＳ２２０でＮｏ）である場合の処理について、図１５のフローに基づき説明する。ここで、クレジットが１以上最適規定数未満である場合とは、最適規定数が２のときにクレジットが１である場合と、最適規定数が３のときにクレジットが１又は２である場合である。
このような場合に、メダル投入口５からメダルが投入されることなくベットスイッチ１０が操作された場合（Ｓ２６０でＹｅｓ）には、計時時間の設定をクレジットの残り枚数投入モード用（クレジットが１の場合には１枚投入モード用、クレジットが２の場合には２枚投入モード用）に変更し、その後、図１２の処理Ｘ（Ｓ２０４〜Ｓ２１１）が実行される（Ｓ２７０、Ｓ２７１）。そして、不足分のメダルの投入が検知されるまで、メダルの投入待ち状態となる（Ｓ２７２）。そして、不足分のメダルの投入が検知されたら、所定のベット状態、すなわち、最適規定数が２の場合には２ベット状態、最適規定数が３のときには３ベット状態が設定され（Ｓ２７３）、スタートスイッチ２０の操作待ち状態となる。
【０１０３】
一方、ベット判定開始時にクレジットが１以上最適規定数未満である場合において、メダル投入口５からメダルが投入された場合（Ｓ２６１でＹｅｓ）には、メダルセンサ７ＡがＯＮとなることに伴い１ベット状態が設定される（Ｓ２６２）。当該遊技が２枚投入モード（Ｓ２６３でＹｅｓ）である場合には、計時時間の設定を１枚投入モード用に変更し（Ｓ２６４）、ベット操作待ち状態となる（Ｓ２６５、Ｓ２６６）。その後、メダル投入口５からメダルが投入された場合（Ｓ２６６でＹｅｓ）には２ベット状態が設定されてスタートスイッチ２０の操作待ち状態となり（Ｓ２６７）、ベットスイッチ１０が操作された場合（Ｓ２６５でＹｅｓ）には、検知時間タイマー１１２が検知時間の計時を開始し（図１２のＳ２０４）、予後の処理が行われる。
【０１０４】
さらに、当該遊技が３枚投入モード（Ｓ２６３でＮｏ）である場合において、クレジットが２であるとき（Ｓ２８０でＹｅｓ）には、計時時間の設定を１枚投入モード用に変更する（Ｓ２８１）。その後、ベット操作待ち状態となって（図１４のＳ２５１）予後の処理が行われる。一方、クレジットが１であるとき（Ｓ２８０でＮｏ）には、計時時間の設定を１枚投入モード用に変更し（Ｓ２４３）、ベット操作待ち状態となって（図１４のＳ２５５）予後の処理が行われる。
以上のようにして、遊技開始時にクレジットが０の場合や、クレジットが最適規定数に満たない場合や、クレジットが最適規定数以上あるときにメダルが手投入された場合の、いずれの場合も、最適規定数のメダルが投入（ベット）された状態を設定することができるものとなる。
【０１０５】
なお、上記したフローでは、クレジットがある場合にメダル投入口５からメダルが投入された場合や、クレジットが最適規定数未満の場合に、最初に設定した投入モードに応じた計時時間を変更することにより、ベットスイッチ１０の操作に基づく投入数を変えるようにしていたが（図１４のＳ２４３、２５０、２５４、図１５のＳ２６４など）、このような処理を行わないようにしてもよい。例えば、ベットスイッチ１０の操作検知時間に基づく投入数はクレジット数に関わらず投入モードに応じた数としてカウントし、図１２のＳ２１１において、カウントされた投入数をクレジットから減算できない（クレジットが最適規定数に満たない）場合には、減算できる分のベット状態を設定した上でメダルの投入待ち状態とし、すでにベット状態が設定されている（クレジットが最適規定数以上あるのにメダルが投入された）場合には、カウントされた投入数から設定されているベット数を差し引いた数のベット状態を設定するように形成すればよい。
【０１０６】
続いて、図１１のＳ１０９における投入モード決定処理について、図１７のフローに基づき説明する。
投入モード設定手段１１１は、初期状態においては、投入モードを３枚投入モードに設定している。そして、内部抽選状態が通常状態又はリプレイ高確率状態である場合（Ｓ４００でＹｅｓ）において、ＡＴ中フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４０１でＹｅｓ）には、投入モードを２枚投入モードに設定する（Ｓ４０６）。一方、ＡＴ中フラグがＯＦＦでない場合（Ｓ４０１でＮｏ）には、３枚投入モードに設定する（Ｓ４０８）。また、内部抽選状態がＢＢ１内部中又はＢＢ１作動中である場合（Ｓ４０２でＹｅｓ）にも、３枚投入モードに設定する。
【０１０７】
また、内部抽選状態がＢＢ２内部低確率状態である場合（Ｓ４０３でＹｅｓ）において、ＡＴ中フラグがＯＮである場合（Ｓ４０４でＹｅｓ）には、２枚投入モードに設定し、ＡＴ中フラグがＯＦＦである場合（Ｓ４０４でＮｏ）には、３枚投入モードに設定する。
また、内部抽選状態がＢＢ２内部高確率状態である場合（Ｓ４０５でＹｅｓ）には、２枚投入モードに設定し、内部抽選状態が、通常状態でもリプレイ高確率状態でもなく、ＢＢ１内部中でもＢＢ１作動中でもなく、ＢＢ２内部低確率状態でもＢＢ２内部高確率状態でもない場合、すなわち、ＢＢ２作動中の場合（Ｓ４０５でＮｏ）には、１枚投入モードに設定する（Ｓ４０７）。
【０１０８】
次に、ＡＴ判定手段１７０によるＡＴ判定処理について、図１８のフローに基づき説明する。ＡＴ判定処理は、図１１のフローとは別ルーティンで行われる。既述したように、こぼしカウンタの初期値は０であり、初期状態においてＡＴ中フラグはＯＦＦとなっている。
ＡＴ判定手段１７０は、内部抽選状態が通常状態である場合（Ｓ５００でＹｅｓ）において、「打順ベル」の当選時にベル１が入賞すると（Ｓ５０１でＹｅｓ）、こぼしカウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５０１）。なお、こぼしカウンタがすでに０である場合には減算処理は行わない。一方、「打順ベル」の当選時にベル１が入賞しなかったときには（Ｓ５０１でＮｏ）、こぼしカウンタのカウント値を１加算する（Ｓ５０３）。そして、こぼしカウンタのカウント値が２になった場合（Ｓ５０４でＹｅｓ）には、ＡＴ中フラグをＯＦＦにする（Ｓ５０５）。なお、ＡＴ中フラグがすでにＯＦＦである場合にはそのままＯＦＦ状態を維持する。
【０１０９】
また、ＡＴ判定手段１７０は、内部抽選状態がＢＢ２内部低確率状態である場合（Ｓ５０６でＹｅｓ）において、役抽選の結果が不当選当選となった場合（Ｓ５０７でＹｅｓ）には、報知打順抽選を行い、抽選により決定された打順をサブ制御装置２００に出力させる（Ｓ５０８）。そして、当該遊技において、出力した打順で停止操作が行われた場合（Ｓ５０９でＹｅｓ）には、ＡＴ中フラグをＯＮにする（Ｓ５１０）。
なお、上記フローでは、出力した打順で停止操作が行われた場合、ただちにＡＴ中フラグをＯＮにしているが、出力した打順で停止操作が行われることが複数回連続した場合に、ＡＴ中フラグをＯＮにするようにしてもよい。
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、通常状態よりも多くの入賞メダルを獲得可能なボーナス（ＢＢ１）に移行可能な内部抽選状態（通常状態、リプレイ高確率状態）においてＡＴ（ＡＲＴ）を行い、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了した場合には、ＢＢ１に移行できない内部抽選状態（ＢＢ２内部中）に移行させるようにして、演出状態がＡＴ状態である場合とサブ通常状態である場合とで、出玉に大きな差を設けるようにしている。そして、通常状態、リプレイ高確率状態では、投入数を変える（２枚掛け遊技を行う）ことによりＢＢ２内部中に移行可能（ＢＢ２が当選可能）となるように形成してある。
また、ベットスイッチ１０の１回の押下によりベットされるメダル数が、ベットスイッチ１０の検知時間によって決定付けられるようにしてあるとともに、投入モード設定手段１１１が設定する投入モードに基づいて、フリーズ設定手段１１４が検知時間の計時の途中でフリーズを発生させることにより、１回のベットスイッチ１０の操作によって投入モードに応じた投入数が自動的にベットされるように形成してある。
【０１１０】
そして、規定数が２又は３である通常状態において、ＡＴ判定手段１７０がＡＴ中であると判定した場合には投入モード設定手段１１１は３枚投入モードを設定し、ＡＴ判定手段１７０がＡＴ中でないと判定した場合には、投入モード設定手段１１１は２枚投入モードを設定する。これにより、ＡＴ（ＡＲＴ）が終了した場合には、内部抽選状態を、ＢＢ１が入賞することのないＢＢ２内部低確率状態に移行させることができる。
また、ＢＢ２内部低確率状態においては、投入モード設定手段１１１は３枚投入モードを設定し、ＡＴ判定手段１７０がＡＴ中であると判定した場合には、投入モード設定手段１１１は２枚投入モードを設定する。これにより、演出状態がＡＴ状態に移行した場合には、内部抽選状態を、ＢＢ２が入賞し得るＢＢ２内部高確率状態に移行させることができる。そして、ＢＢ２の入賞に基づくボーナス遊技が終了することにより、内部抽選状態が、ＡＲＴが実行されるリプレイ高確率状態に移行可能な通常状態に移行するものとなる。
【０１１１】
以上のように、本実施の形態によれば、演出状態に応じた投入モードが設定されるととともに、遊技者が、特別な操作態様ではなく一般的な態様でベットスイッチ１０を操作するだけで、投入モードに応じた投入数が自動的にベットされるので、遊技者に操作負担を強いることもなく、遊技者の操作ミスや故意によって適正な投入数がベットされないという不都合を防止することができる。その結果、演出状態に応じて設計者が意図する投入数で遊技を行わせることができるようになる。
【０１１２】
（変形例）
上記した実施の形態では、図４（Ａ）に示すように、ベットスイッチ１０の検知時間が短いほど、投入したと扱われるメダル数が多い設定としていたが、逆に、ベットスイッチ１０の検知時間が短いほど、投入したと扱われるメダル数が少ない設定としてもよい。この場合には、１枚投入モードの場合に検知時間が０．０３を超えたらフリーズを発生させ、３枚投入モードの場合にはフリーズを発生させないようにする。また、例えば、検知時間が０．０３秒以上０．０６秒未満の場合に３枚投入となり、０．０６秒以上０．１秒未満の場合に１枚投入となり、０．１秒以上だと２枚投入になるようにしてもよい。この場合には、１枚投入モードの場合に検知時間が０．０６秒を超えたらフリーズを発生させ、３枚投入モードの場合に検知時間が０．０３秒を超えたらフリーズを発生させ、２枚投入モードの場合にはフリーズを発生させないようにする。
【０１１３】
ここで、上記した実施の形態では、フリーズ設定手段１１４は、スタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズ状態を解除（フリーズタイマーをリセット）しているが、ベットスイッチ１０がＯＦＦになったのを契機にフリーズ状態を解除するようにしてもよい。
また、フリーズ設定手段１１４が発生させるフリーズは、検知時間タイマー１１２の計時を停止させるものに限られない。例えば、ベットスイッチ１０の検知を無効にする（検知処理を凍結させる）フリーズを発生させるようにしてもよい。具体的には、タイマーの割り込みでベットスイッチ１０のＯＮ状態を検知（ＯＮ信号を受信）するごとにカウント値を加算し、ベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときにカウントを終了する検知カウンタを設ける。検知カウンタは、ベットスイッチ１０がＯＮとなっている時間をカウントしている計時手段に該当する。そして、フリーズ設定手段１１４は、検知カウンタのカウント値が所定値に達したら、ＯＮ信号を受信不能とし又は受信しても無視するようにして、ＯＮ状態の検知を無効にする。これにより、フリーズ中はベットスイッチ１０のＯＮ信号が受信されない非検知状態となって検知カウンタは更新されず、結果として計時手段の計時が停止した状態となる。そして、ベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときのカウント値によって投入数が判定される。この場合のフリーズ解除契機は、ベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときでもよいしスタートスイッチ２０がＯＮとなったときでもよい。
【０１１４】
なお、検知時間タイマー１１２の計時値（検知カウンタのカウント値）が投入モードに応じた所定値となった場合に、フリーズによらず計時（カウント）を停止させ、投入設定手段１１４は、停止したときの計時値（カウント値）によって、投入数を判定してベット状態を設定するようにしてもよい。
【０１１５】
また、上記した実施の形態では、メダル投入口５からメダルを投入（手動投入）した場合、最適規定数まではベットしたものとして扱われ、規定数を超えて投入されたメダルがクレジットされるようにしてあったが、メダル投入口５から投入したメダルは全てクレジットとされ、最適規定数のクレジットがある場合にベットスイッチ１０の操作が有効化されるようにしてもよい。つまり、ベットスイッチ１０の操作によってのみ、ベット状態が設定されるようにしてもよい。このように形成した場合には、クレジットが最適規定数以上あればメダルの投入検知によるベット状態の設定を省略でき、クレジットが最適規定数に満たない場合には最適規定数が確保されるまでメダルの投入待ち状態とするだけでよいので、ベット判定処理を簡素化することができる。
なお、手動投入の場合には、投入数が最適規定数を超えても、規定数の範囲でベットされるように形成してもよい。すなわち、ベットスイッチ１０の操作についてのみ、最適規定数を適用するようにしてもよい。
【０１１６】
また、上記した実施の形態では、ＡＴの管理をサブ制御装置２００において行わせていたので、メイン制御装置１００はＡＴ判定手段１７０によって演出状態を把握する構成としてあったが、ＡＴの開始及び終了をメイン制御装置１００が管理するようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、通常状態よりも出玉的に有利なボーナス（ＢＢ１）は、全ての小役を当選状態にすることにより小役が入賞しやすくなるものであったが、小役の当選確率を高くして小役が入賞しやすくなるボーナスを設けてもよい。
【０１１７】
また、上記した実施の形態では、演出状態がボーナス状態である場合は打順ナビが行われない仕様としてあったが、ボーナス状態中において小役の入賞を補助するナビを行うように形成してもよい。例えば、上記した実施の形態のＢＢ１として、あるいはＢＢ１とは別のボーナスとして、１５枚のメダルの払い出しにより終了するボーナスを設け、ボーナス作動中は、所定の打順（例えば左押し）で停止操作すると入賞により１５枚のメタルが払い出される１５枚小役が（必ず）入賞し、特定の打順（例えば中押し、右押し）で停止操作すると１４のメダルが払い出される１４枚小役が（必ず）入賞するように形成する。そして、演出状態がＡＴ状態であるときに、通常状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動中に１５枚小役が入賞する打順をナビし、リプレイ高確率状態においてボーナスが当選して入賞した場合にはボーナス作動中に１４枚小役が入賞する打順をナビしたあと、１５枚小役が入賞する打順をナビする。これにより、通常状態（ＡＲＴ準備状態）ではボーナスにより１５枚のメダルを獲得でき、リプレイ高確率状態（ＡＲＴ状態）ではボーナスにより２９枚のメダルを獲得できるものとなる。
【０１１８】
また、上記した実施の形態は、内部抽選状態を移行させたい場合に投入数を変化させるようにしていたが、本発明は、複数の規定数が設定されている単一の内部抽選状態において、所定条件に応じて投入数を変えたい場合にも利用できる。例えば、所定の内部抽選状態において３枚掛け遊技と２枚掛け遊技を行うことができる場合、演出状態に応じて投入数を変化させることにより、小役の配当や入賞する役や表示される図柄組合せを異ならせるようにして、遊技に変化を持たせることができる。
【０１１９】
（別実施の形態）
ところで、検知時間タイマー１１２は、ベットスイッチ１０の操作が検知されている間（ＯＮからＯＦＦまで）に計時を行うものに限られず、投入設定手段１１４は、検知時間タイマー１１２が計時を停止又は終了した時の計時値に基づく投入数のベット状態を設定するものに限られない。
例えば、検知時間タイマー１１２は、ベットスイッチ１０がＯＮとなるごとに計時値をリセット（０クリア）して計時を行うものであってもよい。この場合には、検知時間タイマー１１２の計時値が、投入モードに対応する所定の検知時間（図４（Ｂ）参照）となったときに、その計時値をピックアップして記憶するピックアップ手段と、ピックアップ手段の記憶値に基づき投入数を判定する投入数判定手段を設ける。そして、投入設定手段１１４は、ベットスイッチ１０がＯＦＦとなったときに、投入数判定手段の判定した投入数に基づくベット状態を設定するように形成することができる。このように形成した場合にはフリーズ状態を設定する必要がなく、上記した実施の形態と同様の効果を得ることかできる。
【０１２０】
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。また、貯留されている遊技媒体を投入に代える投入スイッチを有しており、投入された遊技媒体数に応じて遊技状態が異なるように形成されている遊技機であれば、本発明を応用できる。
【符号の説明】
【０１２１】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）        10  ベットスイッチ（投入操作手段）
20  スタートスイッチ            31〜33  停止スイッチ
61〜63  回転リール                   110  投入制御手段
111  投入モード設定手段
112  検知時間タイマー（計時手段）   113  フリーズ設定手段
114  投入設定手段                   120  役抽選手段
130  リール制御手段                 230  ＡＴ制御手段
【図１】
2015144723.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2015144723.tif 000014
【図１３】
2015144723.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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