(57)【要約】【課題】  複数の演出ボタンを用いることで大当りの期待度と関連付けた多様な演出を可能とし、稼働率を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、操作が指示された場合に遊技者が操作することで、当否判定手段による判定結果に基づく演出が実行される少なくとも２つの操作手段を備える。操作手段のうち一の操作手段（左演出ボタン）の操作が有効となる第１操作有効期間に該一の操作手段が操作された場合に、該一の操作手段と異なる他の操作手段（中央演出ボタン）の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。【選択図】  図６
2015033502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する表示手段と、
当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、
操作が指示された場合に遊技者が操作することで、前記当否判定手段による判定結果に基づく演出が実行される少なくとも２つの操作手段とを備えた遊技機であって、
前記操作手段のうち一の操作手段の操作が有効となる第１操作有効期間に該一の操作手段が操作された場合に、該一の操作手段と異なる他の操作手段の操作が有効となる第２操作有効期間が開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１操作有効期間には前記一の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われ、前記第２操作有効期間には前記他の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に前記他の操作手段が操作された場合、該演出の実行が中止され、該他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に前記他の操作手段が操作された場合、該演出の終了後に該他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、
操作が指示される操作手段の数が増えるほど、当りの期待度が高くなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々の図柄を変動表示する表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が操作することで演出を選択したり、演出を変化させることが可能な演出ボタンを備えた遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の弾球遊技機では、停止ボタンチャンスゲームに当選している場合には、停止ボタンチャンスゲームが開始されることが液晶ディスプレイに表示される。これに伴って、プッシュボタンが有効となり、プッシュボタンを押した場合又はボタン有効から所定時間経過した後にＬＥＤ変動表示部が変動パターンコマンドに応じた内容で変動して停止する。その後、受信した変動パターンコマンドに基づき、例えば「６６６」の当選状態が特別図柄表示部に表示されるようになっている（特許文献１、段落００５４、００５５、図８）。
【０００４】
また、近年では、演出ボタンを複数備え、大当りの期待度に応じて何れかの演出ボタンの操作が有効になる遊技機も登場している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４９８７１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、演出ボタンを複数備えていても、１回の図柄変動で操作可能となる演出ボタンは一つだけであった。すなわち、演出ボタンの操作により、例えば、リーチ変動が１回発展するという演出しか行うことができなかった。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、複数の演出ボタンを用いることで大当りの期待度と関連付けた多様な演出を可能とし、稼働率を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、操作が指示された場合に遊技者が操作することで、前記当否判定手段による判定結果に基づく演出が実行される少なくとも２つの操作手段とを備えた遊技機であって、前記操作手段のうち一の操作手段の操作が有効となる第１操作有効期間に該一の操作手段が操作された場合に、該一の操作手段と異なる他の操作手段の操作が有効となる第２操作有効期間が開始することを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明において、前記第１操作有効期間には前記一の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われ、前記第２操作有効期間には前記他の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われることを特徴とする。
【００１０】
第３発明は、第１又は第２発明において、前記一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に前記他の操作手段が操作された場合、該演出の実行が中止され、該他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されることを特徴とする。
【００１１】
第４発明は、第１又は第２発明において、前記一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に前記他の操作手段が操作された場合、該演出の終了後に該他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されることを特徴とする。
【００１２】
第５発明は、第１〜第４発明において、操作が指示される操作手段の数が増えるほど、当りの期待度が高くなることを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、複数の演出ボタンを用いることで大当りの期待度と関連付けた多様な演出を可能とし、遊技機の稼働率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例１に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５Ａ】演出ボタンを用いた演出例（実施例１）。
【図５Ｂ】演出ボタンを用いた演出例２（実施例１）。
【図６】（ａ）演出実行パターン１、（ｂ）演出実行パターン２のタイミングチャート。
【図７】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図８】図７中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図９Ａ】図８中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図９Ｂ】図８中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１０】図７中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１１】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】実施例２に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図１４】演出ボタンを用いた演出例（実施例２）。
【図１５】（ａ）演出実行パターン１’、（ｂ）演出実行パターン２’のタイミングチャート（実施例２）。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、種々の図柄を変動表示する表示手段と、当り又は外れの当否判定を行う当否判定手段と、操作が指示された場合に遊技者が操作することで、前記当否判定手段による判定結果に基づく演出が実行される少なくとも２つの操作手段とを備えた遊技機であって、前記操作手段のうち一の操作手段の操作が有効となる第１操作有効期間に該一の操作手段が操作された場合に、該一の操作手段と異なる他の操作手段の操作が有効となる第２操作有効期間が開始することを特徴とする。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、例えば、図柄が変動する遊技中に操作が指示されたとき、遊技者の操作により当否の判定結果に基づく演出が実行される操作手段を少なくとも２つ備えている。一の操作手段は、第１操作有効期間にその操作が有効となる。ここで、「演出」とは、表示手段に出現する所定の表示の他、音声やランプの出力であってもよい。また、「演出の実行」とは、演出が開始することの他、実行中の演出が変化することも含む。
【００１８】
第１操作有効期間に一の操作手段が操作されたとき、第２操作有効期間が開始するので、一の操作手段とは異なる他の操作手段の操作が有効になる。そして、他の操作手段が操作された場合、例えば、先の演出が発展するような連続的な演出が実行される。これにより、遊技が単調になるのを防止して、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００１９】
本実施形態において、前記第１操作有効期間には前記一の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われ、前記第２操作有効期間には前記他の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われることが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、第１操作有効期間には一の操作手段の操作が有効であることを意味する表示が、例えば、表示手段に表示される。また、例えば、一の操作手段に内蔵された発光手段を点灯して操作が有効であることが報知されるようにしてもよい。
【００２１】
一方、第２操作有効期間には他の操作手段の操作が有効であることを意味する表示又は報知が行われるので、遊技者は、何れの操作手段の操作が有効となっているかを容易に認識することができる。これにより、遊技者が遊技に参加し易く、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【００２２】
また、本実施形態において、前記一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に前記他の操作手段が操作された場合、該演出の実行が中止され、該他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されることが好ましい。
【００２３】
本実施形態では、一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に他の操作手段が操作された場合、先の演出の実行が中止される。その代わりに、他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されるので、複数の演出が迅速に進行し、遊技者が当否判定の結果を早期に知ることができるようになる。
【００２４】
また、本実施形態において、前記一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に前記他の操作手段が操作された場合、該演出の終了後に該他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されることが好ましい。
【００２５】
本実施形態では、一の操作手段が操作されたときに行われる演出の実行中に他の操作手段が操作された場合でも、先の演出を終了まで実行することができる。その後、他の操作手段が操作されたときに行われる演出が実行されるので、操作手段の操作によって連続的な演出が実行可能になる。
【００２６】
また、本実施形態において、操作が指示される操作手段の数が増えるほど、当りの期待度が高くなることが好ましい。
【００２７】
本実施形態では、操作手段が２つ又は３つ以上あってもよいが、操作が指示される操作手段が増えるほど、当り期待度が高くなる。すなわち、他の操作手段の操作が指示される場合は、一の操作手段のみ操作が指示される場合より当りの期待度が高くなる。例えば、第３の操作手段は、当りの期待度が極めて高い場合にのみ、操作が指示されるようにすることで、操作手段を用いた様々な演出が実行可能になる。
【００２８】
［実施例１］
次に、図１を参照して、実施例１のパチンコ遊技機１を構成する部分について説明する。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３および前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００３０】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側および上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００３１】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００３２】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる左演出ボタン１３及び中央演出ボタン１４が設けられている。演出ボタン１３、１４は、操作が有効となったとき、遊技者が押下することにより演出を開始又は変化させることができる。演出ボタン１３、１４は、本発明の「操作手段」に相当する。
【００３３】
演出ボタン１３、１４は、大当り期待度や演出の内容等により、何れを操作させるかを使い分けることがある。例えば、通常の演出時には左演出ボタン１３の操作が指示されるが、大当り期待度が極めて高い演出時には中央演出ボタン１４の操作が指示される。
【００３４】
図２は、実施例１のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４（図３参照）を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３６】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホール（遊技場）にある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３７】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられている。この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００３８】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の間には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００３９】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検知信号を受信して各種処理を行う。
【００４０】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。遊技店の店員がＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら電源を投入することにより、ＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４１】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６（図３参照）による演出を制御する。
【００４２】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００４３】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４４】
次に、図３を参照して、実施例１のパチンコ遊技機１の遊技盤について説明する。
【００４５】
図３に示すように遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４６】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴い発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４７】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。液晶表示装置３６は、本発明の「表示手段」に相当する。
【００４８】
センター飾り体３４ａの右側には、人形の腕の形状をした可動役物３７ａが配置されている。また、液晶表示装置３６の前面下方には下駄の形状の可動役物３７ｂ配置されている。可動役物３７ａ、３７ｂは、いずれも遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。
【００４９】
液晶表示装置３６の下方には、第１特別図柄始動口３８ａおよび第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ、又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示がなされる。また、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００５０】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合、遊技球が入賞し易い状態となる。上記開閉部材は、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物（普電）と称することがある。
【００５１】
始動入賞装置３８の下方には、第１大入賞装置３９ａが配置されている。また、始動入賞装置３８の右側には、第２大入賞装置３９ｂが配置されている。大入賞装置３９ａ、３９ｂは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りとなったときに所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９ａ、３９ｂの内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５２】
遊技領域４ａの右側下方には、特別図柄表示装置４３ａおよび普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５３】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ａへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５４】
遊技領域４ａの左側には、普通図柄用始動ゲート４０ａや遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ａは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ａを通過することにより抽選が行われ、普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００５５】
また、第２大入賞装置３９ｂの上方には、右普通図柄用始動ゲート４０ｂが配置されている。これは、右打ちを行う遊技状態の場合の普通図柄用の始動ゲートであり、遊技者が右打ちをしているか否かを検知する役割も有する。
【００５６】
遊技領域４ａの左側下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００５７】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００５８】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００５９】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６０】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６１】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンド作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、本発明の「当否判定手段」に相当する。
【００６２】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６３】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、始動入賞口センサ３８ｃ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１、振動センサ５２が接続され、各センサの検知信号を受信可能となっている。
【００６４】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検知するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検知するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検知するセンサである。
【００６５】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００６６】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６７】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃおよび扉開放センサ３２が接続されているため、これらのセンサが異常を検知すると、検知信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６８】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１はいわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００６９】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７０】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５、ボリュームスイッチ３１、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４が接続されている。これにより、演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７１】
演出ボタン１３、１４は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が開始又は変化する。
【００７２】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７３】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６を備えている。
【００７４】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７５】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７６】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７７】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００７８】
次に、図５Ａ、５Ｂを参照して、実施例１の演出ボタン１３、１４を用いた演出例について説明する。
【００７９】
図５Ａは、遊技の中で液晶表示装置３６の画面中に表示される演出の例である。この演出は、遊技者が演出ボタン１３、１４を操作したとき開始又は変化し、最終的に大当りの期待度等が示唆されるというものである。
【００８０】
まず、図５Ａ（ａ）に示すように、装飾図柄５５が「６」のリーチ状態となったとき、画面中に左演出ボタン１３の操作が有効であることを意味する演出ボタンマーク１３’、操作指示マーク５６、及び宝箱５７が表示される。
【００８１】
画面左下は、保留表示領域５８となっている。実線の丸は始動条件が保留されている状態であることを示し、破線の丸は保留されていない状態を示している。保留可能な始動条件の最大数は４個であり、ここでは、始動条件が２個保留されている状態である。
【００８２】
遊技に慣れている遊技者は、図５Ａ（ａ）の表示を見たとき、左演出ボタン１３を操作することで宝箱５７が開き、アイテム等を獲得できる演出であると認識する。なお、遊技に慣れていない遊技者のため、操作指示マーク５６を上下動させたり、画面中に「ボタンを押せ！」等のメッセージを表示することもある。
【００８３】
今回、遊技者が操作を指示された左演出ボタン１３を操作すると、図５Ａ（ｂ）の表示に切替わる。図５Ａ（ｂ）の表示は、左演出ボタン１３の操作により宝箱５７が開き、新たな宝箱５９が出現したことを示している。このとき、同時に「アツい？」とのメッセージが表示されるので、遊技者は大当りの可能性があると期待するようになる。
【００８４】
同時に、画面中に中央演出ボタン１４の操作が有効であることを意味する演出ボタンマーク１４’及び操作指示マーク５６が表示される。これにより、遊技者は、中央演出ボタン１４を操作することで宝箱５９が開いて、何らかの結果が現れると予測する。
【００８５】
今回、遊技者が操作を指示された中央演出ボタン１４を操作すると、図５Ａ（ｃ）の表示に切替わる。図５Ａ（ｃ）の表示は、中央演出ボタン１４の操作により宝箱５９が開き、宝箱５９に豪華な宝物が入っていたことを示している。このとき、同時に「灼熱！」とのメッセージが表示されるので、遊技者は大当りの可能性が高い今回の図柄変動に期待するようになる。
【００８６】
このように、パチンコ遊技機１では、遊技者が演出ボタン１３、１４を操作する度に、徐々に変化する演出が実行可能であるので、遊技が単調とならない、興趣の高い遊技機となり、稼働率を向上させることができる。
【００８７】
なお、図５Ａ（ｂ）、図５Ａ（ｃ）に示している通り、装飾図柄５５は「６」のリーチ状態を維持し、保留表示領域５８の保留個数にも変化がない。すなわち、上記演出は、１回の図柄変動中に行われるものである。図柄を一度停止したように見せ、再度、図柄の変動を開始する、いわゆる擬似連続変動の中で上記演出を行ってもよい。
【００８８】
図５Ａ（ａ）の状態で、遊技者が左演出ボタン１３を操作しても、宝箱５７が開かず、演出が終了してしまう場合がある。一方、図５Ａ（ｂ）のように、２つ目の演出ボタンマーク１４’が出現する場合は、１つ目の演出ボタンマーク１３’しか出現しない場合と比較して、大当りの期待度が高いときである。
【００８９】
また、図５Ａ（ｂ）の状態で遊技者が中央演出ボタン１４を操作しても、宝箱５９が開かず、演出が終了してしまう場合もある。中央演出ボタン１４の操作が成功したときは、大当りの確定演出と定めてもよい。このようにした場合、演出ボタンマーク１４’が出現した時点で、遊技者は大当りの可能性に期待して、興奮が高まるようになる。
【００９０】
遊技者が、最初に操作を指示された演出ボタン（例えば、左演出ボタン１３）を操作したとき、所定の演出が開始するが、その演出の内容は、如何なるものであってもよい。また、この演出の実行中に、次の演出ボタン（例えば、中央演出ボタン１４）の操作が指示され、遊技者がこれを操作することがある。
【００９１】
詳細は後述するが、上記の場合に実行中の演出を中止して、直ちに次の演出ボタンの操作による演出に切替えることができる（演出実行パターン１）。また、実行中の演出が全て終了した後、次の演出ボタンの操作による演出に切替えることもできる（演出実行パターン２）。
【００９２】
また、実行中の演出がある程度進行するか、全て終了するまで、次の演出ボタンの操作が指示されないようにしてもよい。このような場合には、２つの演出が強く関連する連続演出を行うことが好ましい。
【００９３】
遊技者によっては、演出ボタンの操作が指示されても、操作を行わない場合がある。例えば、図５Ａ（ａ）の状態で、左演出ボタン１３が所定時間、操作されなかった場合には、演出を終了させることができる。
【００９４】
一方、左演出ボタン１３が所定時間、操作されなかった場合でも、その後に演出ボタンマーク１４’を表示して、遊技者に中央演出ボタン１４を操作させる機会を与えることもできる。これにつき、図５Ｂを参照して、説明する。
【００９５】
まず、図５Ｂ（ａ）には、上記の図５Ａ（ａ）と同様、装飾図柄５５が「６」のリーチ状態であって、演出ボタンマーク１３’、操作指示マーク５６、宝箱５７、及び保留表示領域５８が表示されている。
【００９６】
左演出ボタン１３の操作が有効となる操作有効期間は、通常３〜７秒程度であるから、この期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作しない場合には、一度、演出ボタンマーク１３’と操作指示マーク５６が画面中から消え、図５Ｂ（ｂ）の表示に切替わる。
【００９７】
図５Ｂ（ｂ）の表示は、宝箱５７に関して図５Ｂ（ａ）と同じであるが、画面中に演出ボタンマーク１４’及び操作指示マーク５６が出現したことを示している。これにより、遊技者は、中央演出ボタン１４を操作すると宝箱５７が開いて、何らかの結果が現れると予測する。
【００９８】
今回、遊技者が操作を指示された中央演出ボタン１４を操作すると、図５Ｂ（ｃ）の表示に切替わる。図５Ｂ（ｃ）の表示は、中央演出ボタン１４の操作により宝箱５７が開き、宝箱５７に豪華な宝物が入っていたことを示している。このとき、同時に「灼熱！」とのメッセージが表示されるので、遊技者は大当りの可能性が高い今回の図柄変動に期待するようになる。
【００９９】
このように、パチンコ遊技機１では、演出ボタンを操作しない場合にも、大当り期待度に応じて、遊技者に演出ボタンを操作させる演出が実行可能であるので、遊技が単調とならない、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【０１００】
次に、図６を参照して、演出ボタンが２つある場合の演出の実行態様である演出実行パターン１及び演出実行パターン２について説明する。
【０１０１】
（ａ）演出実行パターン１
まず、演出実行パターン１は、演出ボタンが操作されたときに開始する演出の実行中に、次の演出ボタンが操作された場合、先の演出の実行が中断されるという態様である。ここでは、最初に操作を指示されるのが左演出ボタン１３、次に操作を指示されるのが中央演出ボタン１４であるとする。
【０１０２】
まず、装飾図柄の変動中に左演出ボタン１３の操作が指示された場合、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１３’が表示される（図５Ａ（ａ）参照）。これは、左演出ボタン１３の操作が有効となる第１操作有効期間となったことを意味する。なお、左演出ボタン１３の内蔵ランプを点灯させ、その操作が有効であることを報知してもよい。
【０１０３】
第１操作有効期間は、通常３〜７秒程度であり、この期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作しなければ、第１操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１３’が画面中から消え、演出が開始しないまま、装飾図柄が停止する。
【０１０４】
一方、第１操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作した場合には、所定の演出Ａが開始する。この操作以降、今回の図柄変動中は左演出ボタン１３の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０１０５】
その後、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１４’が表示され（図５Ａ（ｂ）参照）、中央演出ボタン１４の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。ここでも、中央演出ボタン１４の内蔵ランプを点灯させ、その操作が有効であることを報知してもよい。
【０１０６】
第２操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作しなければ、第２操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１４’が画面中から消え、演出が開始しないまま、装飾図柄が停止する。
【０１０７】
一方、第２操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作した場合には、直ちに所定の演出Ｂが開始する。すなわち、中央演出ボタン１４の操作により、演出Ａは実行途中であっても中断され、演出Ｂに切替わる。そして、演出Ｂがその終了まで実行される。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は中央演出ボタン１４の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０１０８】
ここでは、演出Ａ、演出Ｂが迅速に進行するようになるので、遊技者は、演出Ｂの内容を早く見ることができる。演出Ｂは、図５Ａ（ｃ）のように、今回の図柄変動が大当りか否かを示唆する演出であることが多い。従って、遊技者は、当否の判定結果を早期に知ることができる。
【０１０９】
（ｂ）演出実行パターン２
次に、演出実行パターン２について説明する。演出実行パターン２は、最初に操作を指示された演出ボタンが操作され、演出が開始すると、次の演出ボタンが操作された場合にも、先の演出が終了した後に新たな演出を開始するという態様である。ここでも、最初に操作を指示されるのが左演出ボタン１３、次に操作を指示されるのが中央演出ボタン１４であるとする。
【０１１０】
まず、装飾図柄の変動中に左演出ボタン１３の操作が指示された場合、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１３’が表示される。第１操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作しなければ、第１操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１３’ が画面中からが消え、演出が開始しないまま、装飾図柄が停止する。
【０１１１】
一方、第１操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作した場合には、所定の演出Ａが開始する。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は左演出ボタン１３の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０１１２】
その後、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１４’が表示され、中央演出ボタン１４の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。第２操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作しなければ、第２操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１４’が画面中から消え、演出が開始しないまま、装飾図柄が停止する。
【０１１３】
一方、第２操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作した場合にも、所定の演出Ｂは直ちに開始しない。すなわち、中央演出ボタン１４の操作に関する演出Ｂは、実行中の演出Ａが終了した後に開始する。そして、演出Ｂがその終了まで実行される。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は中央演出ボタン１４の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０１１４】
上述の演出実行パターン１のように、実行中の演出Ａを中断して新たな演出Ｂを開始する場合、演出の内容によっては、結果のみが表示される不自然な演出となってしまう。しかし、演出実行パターン２のように、実行中の演出Ａを全て見せてから新たな演出Ｂを開始することで、演出Ａ、演出Ｂが連続的且つ違和感のない演出となる。
【０１１５】
演出の内容によって、演出実行パターン１と演出実行パターン２を切替えてもよい。例えば、中断されると不自然になる連続的な演出の場合には、演出実行パターン２を採用することができる。
【０１１６】
ここでは、左演出ボタン１３が先に操作を指示され、中央演出ボタン１４が後に操作を指示されたが、逆の順番であってもよい。演出ボタン１３、１４の操作機会に差を設け、操作機会が少ない演出ボタン（例えば、中央演出ボタン１４）が先に指示された場合は、大当りの期待度が高くなるように設定してもよい。
【０１１７】
以下では、図７を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込み処理である。
【０１１８】
まず、主制御手段（主制御基板２４）は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、後述する特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１１９】
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０１２０】
ステップＳ２０では、主制御手段は、入力管理処理を行う。これは、パチンコ遊技機１の各種センサに入力された情報を入賞カウンタに格納する処理である。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１２１】
ステップＳ３０では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検知し、球検知信号を主制御手段に送信する。
【０１２２】
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（さらには、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。このとき、後述する大入賞口入賞無効フラグがオンしていれば、大入賞口への入賞による賞球払出しのための制御信号が送信されず、払出しは行われない。
【０１２３】
その後、所定のタイミングで大入賞口入賞無効フラグをオフにセットする。なお、上記所定のタイミングとして、入賞数と排出数の一致が確認されたとき（電源断を含む）や特別遊技が終了したとき等を設定するのが好適である。
【０１２４】
遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した場合に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１２５】
ステップＳ４０では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ａ又は右普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート４０ａ、４０ｂの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御手段に送信する。
【０１２６】
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選乱数を取得する。この抽選乱数は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記抽選乱数の当否を抽選する。
【０１２７】
また、主制御手段は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１２８】
ステップＳ５０では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ４０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１２９】
主制御手段は、上記所定時間が経過した場合、または所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１３０】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ４０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ６０では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ、または第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１３２】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段で特別図柄の抽選が行われる。
【０１３３】
主制御手段は、特別図柄表示装置４３ａに制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ７０に進む。
【０１３４】
最後に、ステップＳ７０では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物（大入賞装置３９）の動作を制御する処理である。
【０１３５】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、複数のラウンドからなる特別遊技が遊技者に付与される。後述するが、特別図柄管理処理（ステップＳ６０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１３６】
次に、図８を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理では、主制御手段は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中、確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１３７】
まず、主制御手段は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ６１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞を判断し、大当り判定用乱数等を保留記憶エリアに格納し、必要に応じて保留先読みコマンドの作成等を行うものである。その後、ステップＳ６２に進む。
【０１３８】
ステップＳ６２では、主制御手段は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞について、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ６３に進む。
【０１３９】
次に、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６３）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置である。
【０１４０】
条件装置作動フラグがオンしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６８に進む。一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ６４に進む。すなわち、ステップＳ６４以降は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
【０１４１】
ステップＳ６３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ６４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であることを意味するので、ステップＳ６５に進む。
【０１４２】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であることを意味するので、ステップＳ６６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であることを意味するので、ステップＳ６７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理ついて説明する。
【０１４３】
まず、図９Ａ、９Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理について説明する。上述の通り、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（図８：ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが「００Ｈ」、「０１Ｈ」（共に変動待機中）と判断された場合、この処理を行う。
【０１４４】
まず、図９Ａにおいて、主制御手段は、特図２保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。特図２の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８２に進む。一方、特図２の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８６に進む（図９Ｂ参照）。
【０１４５】
ステップＳ８１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特図１保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。特図１の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ８３に進む。一方、特図１の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８６に進む（図９Ｂ参照）。
【０１４６】
ステップＳ８２の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ８３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図８：ステップＳ６７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０１４７】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ８４に進む。
【０１４８】
ステップＳ８３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ８４）。「客待ちデモコマンド」は、特図１、特図２の保留球数が共に０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御手段（主制御基板２４）から副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信される。その後、ステップＳ８５に進む。
【０１４９】
ステップＳ８５では、主制御手段は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報が発生しない限り、ステップＳ８３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１５０】
ステップＳ８１、ステップＳ８２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特図１又は特図２の保留球数を１減算する（図９Ｂ：ステップＳ８６）。その後、ステップＳ８７に進む。
【０１５１】
ステップＳ８７では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御手段は、副制御手段に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ８８に進む。
【０１５２】
ステップＳ８８では、主制御手段は、特別図柄作動確認データをセットする。具体的には、特図１が変動を開始する場合は特別図柄作動確認データとして「００Ｈ」を、特図２が変動を開始する場合は「０１Ｈ」をセットする。その後、ステップＳ８９に進む。
【０１５３】
ステップＳ８９では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ９０に進む。
【０１５４】
ステップＳ９０では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを決定して乱数判定処理を行う、いわゆる、特図の抽選処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップＳ９１に進む。
【０１５５】
ステップＳ９１では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。ここでは、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。その後、ステップＳ９２に進む。
【０１５６】
ステップＳ９２では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ９３に進む。
【０１５７】
ステップＳ９３では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、変動パターン用乱数に基づいて特図の変動パターンを作成する処理である。その後、ステップＳ９４に進む。
【０１５８】
ステップＳ９４では、主制御手段は、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＮにセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをオンとする。その後、ステップＳ９５に進む。
【０１５９】
ステップＳ９５では、主制御手段は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置３６で変動表示する図柄のことである。主制御手段（主制御基板２４）は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信する。その後、ステップＳ９６に進む。
【０１６０】
最後に、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ９６）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図８：ステップＳ６４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図８：ステップＳ６６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図８に戻り、その後、ステップＳ６８に進む（後述する）。
【０１６１】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、特別図柄変動中処理（ステップＳ６６）を行う。
【０１６２】
特別図柄変動中処理については簡潔に説明すると、主制御手段は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を副制御手段に向けて送信する。
【０１６３】
また、変動停止時の各種設定を行うが、特図動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（ステップＳ６７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。その後、ステップＳ６８に進む（後述する）。
【０１６４】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特図動作ステータスが０３Ｈ（確認時間中）と判断された場合、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ６７）を行う。
【０１６５】
特別図柄確認時間中処理についても簡潔に説明するが、主制御手段は、特別図柄の変動が停止したときに、大当り時の設定、時短回数の減算、回数限定の確率変動であるＳＴ回数の減算等を行う。
【０１６６】
特別図柄役物時間タイマが０となった場合、特図動作ステータスを０１Ｈ（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ６４）にて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ６５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ６８に進む。
【０１６７】
最後に、ステップＳ６８では、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０１６８】
次に、図１０を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１６９】
まず、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ７１）。条件装置作動フラグがオンしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ７２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０１７０】
ステップＳ７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ７２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であることを意味するので、ステップＳ７３に進む。
【０１７１】
ステップＳ７３の大当り開始処理では、今回の特別遊技（大当り遊技）の総ラウンド数等を設定する大当り開始時の各種設定が行われる。この処理の中で、特別電動役物動作ステータスが「０１Ｈ」に設定される。また、「大当り開始インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０１７２】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であることを意味するので、ステップＳ７４に進む。ステップＳ７４の特別電動役物作動開始処理では、大当りの開始時かラウンド間かが判定された後、「大入賞口開放コマンド」が演出制御基板２５に送信される。また、開放動作開始時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０２Ｈ」に設定される。
【０１７３】
また、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であることを意味するので、ステップＳ７５に進む。ステップＳ７５の特別電動役物作動中処理では、主に大入賞口の最大入賞数がチェックされ、最大入賞数に達した場合に、「ラウンド間インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０１７４】
さらに、開放動作終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０３Ｈ」に設定される。また、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であることを意味するので、ステップＳ７６に進む。ステップＳ７６の特別電動役物作動継続判定処理では、今回の特別遊技が最大ラウンド数に達するまで、連続回数カウンタを加算することでラウンド数がカウントされる。
【０１７５】
最大ラウンド数に達していない場合には、継続時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０１Ｈ」に設定される。また、最大ラウンド数に達した場合には、終了時の各種設定が行われ、特別電動役物動作ステータスが「０４Ｈ」に設定される。このとき、「大当り終了インターバルコマンド」が演出制御基板２５に送信される。
【０１７６】
また、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であることを意味するので、ステップＳ７７に進む。ステップＳ７７の大当り終了処理では、上述の条件装置作動フラグや連続回数カウンタをリセットする大当り終了時の各種設定が行われる。
【０１７７】
この処理の中で、特別電動役物動作ステータスは「００Ｈ」に設定される。これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０１７８】
以下では、図１１を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段（演出制御基板２５）の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０１７９】
まず、副制御手段は、初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１０２に進む。
【０１８０】
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メインループとは、後述するステップＳ１０４〜Ｓ１０９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０１８１】
ステップＳ１０２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１０４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１０３に進む。
【０１８２】
ステップＳ１０２の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１０３）。その後、ステップＳ１０２の判定が「ＹＥＳ」となるまでステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込み処理（図１２参照）が実行されるが、副制御手段は、この割込み処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０１８３】
ステップＳ１０２の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１０４）。上述の通り、ステップＳ１０４〜Ｓ１０９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１０５に進む。
【０１８４】
ステップＳ１０５では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、制御コマンドに応じた各種処理を実行するものである。その後、ステップＳ１０６に進む。
【０１８５】
ステップＳ１０６では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、制御コマンドに応じた演出の各種設定を行う。その後、ステップＳ１０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ１０７では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１０８に進む。
【０１８７】
ステップＳ１０８では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、大入賞装置３９等に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１０９に進む。
【０１８８】
ステップＳ１０９では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１０２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０１８９】
最後に、図１２を参照して、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、演出制御側メイン処理（図１１）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込み処理である。
【０１９０】
まず、副制御手段は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ１１１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ１１２に進む。
【０１９１】
ステップＳ１１２では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１１３では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。具体的には、演出ボタン１３、１４の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ１１４に進む。
【０１９３】
ステップＳ１１４では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ１１５に進む。
【０１９４】
ステップＳ１１５では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ１１６に進む。
【０１９５】
ステップＳ１１６では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ１１７に進む。
【０１９６】
ステップＳ１１７では、副制御手段は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ１１８に進む。
【０１９７】
ステップＳ１１８では、副制御手段は、演出実行処理を行う。具体的には、図柄変動時の選択された演出や演出ボタン１３、１４の操作により開始又は変化する演出を実行する。その後、ステップＳ１１９に進む。
【０１９８】
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ１１９）。これは、上述のメインループの処理（図１１：ステップＳ１０４〜Ｓ１０９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０１９９】
上記のように実施例１には、操作が指示された場合に遊技者が操作することで、演出が実行される２つの操作手段がある。ここで、操作手段のうち一の操作手段の操作が有効となる第１操作有効期間に該一の操作手段が操作された場合に、他の操作手段の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。従って、一の操作手段の操作による演出と他の操作手段の操作による演出が連続的に発生するので、遊技が単調になるのを防止することができる。
【０２００】
［実施例２］
次に、図１３を参照して、実施例２のパチンコ遊技機１’を構成する部分について説明する。
【０２０１】
パチンコ遊技機１’は、実施例１のパチンコ遊技機１と比較して、上貯留皿１１’が異なるだけである。従って、同じ構成部分については符号を変更せず、異なる部分を中心に説明する。
【０２０２】
上貯留皿１１’の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４、及び右演出ボタン１５が設けられている。演出ボタン１３〜１５は、操作が有効となったとき、遊技者がボタンを押下することにより演出を開始又は変化させることができる。演出ボタン１３〜１５は、本発明の「操作手段」に相当する。
【０２０３】
演出ボタン１３〜１５は、大当り期待度等により、何れを操作させるかを使い分けることがある。また、操作が指示される順番や組合せにより、大当り期待度や演出内容を変化させてもよい。
【０２０４】
次に、図１４を参照して、３つの演出ボタン１３〜１５を用いた実施例２の演出例について説明する。
【０２０５】
図１４は、遊技の中で液晶表示装置３６の画面中に表示される演出の例である。この演出は、遊技者が演出ボタン１３〜１５を操作したとき開始又は変化し、最終的に大当りの期待度等が示唆されるというものである。
【０２０６】
まず、図１４（ａ）に示すように、装飾図柄５５が「６」のリーチ状態となったとき、画面中に右演出ボタン１５の操作が有効であることを意味する演出ボタンマーク１５’、操作指示マーク５６、及び主人公キャラクタ６０が表示される。
【０２０７】
画面左下は、保留表示領域５８となっている。実線の丸は始動条件が保留されている状態であることを示し、破線の丸は保留されていない状態を示している。保留可能な始動条件の最大数は４個であり、ここでは、始動条件が３個保留されている状態である。
【０２０８】
画面中に主人公キャラクタ６０による「連続？」というセリフがあるが、「連続」とは、上述した擬似連続変動を示唆する言葉である。遊技に慣れている遊技者は、図１４（ａ）の表示を見たとき、右演出ボタン１５を操作することで図柄が一度停止し、再度、図柄の変動が開始する擬似連続変動が行われると予測する。
【０２０９】
その後、遊技者が操作を指示された右演出ボタン１５を操作すると、図１４（ｂ）の表示に切替わる。図１４（ｂ）の表示は、右演出ボタン１５の操作により、装飾図柄５５（中図柄）が擬似連続変動を意味する特定の図柄で停止したことを示している。
【０２１０】
このとき、画面中央に左演出ボタン１３の操作が有効であることを意味する演出ボタンマーク１３’及び操作指示マーク５６が表示される。また、主人公キャラクタ６０が一回り大きく表示され、これに対峙する位置に敵キャラクタと予想される影６１が出現する。
【０２１１】
さらに、画面の上部に「次回、決戦？」と表示されるので、遊技者は、左演出ボタン１３を操作することで、この後、主人公キャラクタ６０と影６１による決戦演出になると予測する。
【０２１２】
その後、遊技者が操作を指示された左演出ボタン１３を操作すると、図１４（ｃ）の表示に切替わる。図１４（ｃ）の表示は、左演出ボタン１３の操作により、装飾図柄５５が再変動し、「３」のリーチ状態となったことを示している。これは、擬似連続変動であるので、保留表示領域５８の実線の丸は３個のままである。
【０２１３】
また、このとき、画面中央に中央演出ボタン１４の操作が有効であることを意味する演出ボタンマーク１４’及び操作指示マーク５６が表示される。そして、影６１が正体を現し、敵キャラクタ６１’となる。
【０２１４】
さらに、画面の上部に「決戦だ！先制？」と表示されるので、遊技者は、中央演出ボタン１４を操作することで、主人公キャラクタ６０と敵キャラクタ６１’による決戦演出が開始し、一方のキャラクタが先制攻撃を仕掛ける展開になると予測する。
【０２１５】
その後、遊技者が操作を指示された中央演出ボタン１４を操作すると、図１４（ｄ）の表示に切替わる。図１４（ｄ）の表示は、画面の上部に「先制攻撃！」とあるように、主人公キャラクタ６０が敵キャラクタ６１’に先制して斬りかかる演出を示している。これにより、遊技者は、大当りの可能性が高い今回の図柄変動に期待するようになる。
【０２１６】
このように、パチンコ遊技機１’では、演出ボタン１３〜１５を操作する度に、徐々に変化していく演出を実行可能であるので、演出ボタンが２種類の場合と比較しても、さらに興趣の高い遊技機となり、稼働率を向上させることができる。
【０２１７】
図１４（ａ）の状態で、遊技者が右演出ボタン１５を操作しても、これ以上演出が進行せず、終了してしまう場合がある。また、図１４（ｂ）まで演出が進行するが、遊技者が左演出ボタン１３を操作しても、そこで演出が終了してしまう場合もある。
【０２１８】
図１４（ｃ）のように３つ目の演出ボタンマーク１４’が出現するのは、大当り期待度が非常に高いときである。すなわち、２つ目の演出ボタンマーク１３’が出現する場合は、１つ目の演出ボタンマーク１５’しか出現しない場合と比較して、大当り期待度が高く、３つ目の演出ボタンマーク１４’が出現する場合は、２つ目の演出ボタンマーク１３’まで出現して終了する場合と比較して、さらに大当り期待度が高い。
【０２１９】
演出ボタン１３〜１５が所定時間、操作されなかった場合には、演出を終了してもよい。ここでも、実施例１（図５Ｂ参照）と同様に、遊技者に前回と異なる演出ボタンを操作させる機会を与えてもよい。
【０２２０】
また、通常は、図１４の演出例のように右演出ボタン１５、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４の順番に操作させるようにし、大当り期待度に応じて、演出ボタンの操作順を変更するようにしてもよい。また、演出の展開、ストーリーに応じて、演出ボタンの操作順を変更することもできる。
【０２２１】
最後に、図１５を参照して、３つの演出ボタン１３〜１５がある場合の演出の実行態様である演出実行パターン１’及び演出実行パターン２’をについて説明する。
【０２２２】
（ａ）演出実行パターン１’
まず、演出実行パターン１’は、演出ボタンが操作されたときに開始する演出の実行中に、次の演出ボタンが操作された場合、先の演出の実行が中断されるという実行態様である。ここでは、右演出ボタン１５、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４の順に操作が指示されるとする。
【０２２３】
装飾図柄の変動中に右演出ボタン１５の操作が指示された場合、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１５’が表示されるが（図１４（ａ）参照）、これは、右演出ボタン１５の操作が有効となる第１操作有効期間となったことを意味する。なお、右演出ボタン１５の内蔵ランプを点灯させ、その操作が有効であることを報知してもよい。
【０２２４】
第１操作有効期間は、通常３〜７秒程度であり、この期間に遊技者が右演出ボタン１５を操作しなければ、第１操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１５’が画面中から消え、演出が変化しないまま、装飾図柄が停止する。
【０２２５】
一方、第１操作有効期間に遊技者が右演出ボタン１５を操作した場合には、所定の演出Ｘが開始する。この操作以降、今回の図柄変動中は右演出ボタン１５の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０２２６】
その後、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１３’が表示され（図１４（ｂ）参照）、左演出ボタン１３の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。第２操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作しなければ、第２操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１３’が画面中から消え、演出が変化しないまま、装飾図柄が停止する。
【０２２７】
一方、第２操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作した場合には、直ちに所定の演出Ｙが開始する。すなわち、左演出ボタン１３の操作により、演出Ｘが実行途中であっても中断され、演出Ｙに切替わる。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は左演出ボタン１３の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０２２８】
その後、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１４’が表示され（図１４（ｃ）参照）、中央演出ボタン１４の操作が有効となる第３操作有効期間が開始する。第３操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作しなければ、第３操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１４’が画面中から消え、演出が変化しないまま、装飾図柄が停止する。
【０２２９】
一方、第３操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作した場合には、直ちに所定の演出Ｚが開始する。すなわち、中央演出ボタン１４の操作により、演出Ｙが実行途中であっても中断され、演出Ｚに切替わる。そして、演出Ｚがその終了まで実行される。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は中央演出ボタン１４の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０２３０】
ここでは、演出Ｘ、演出Ｙ、演出Ｚが迅速に進行するようになるので、遊技者は、演出Ｚの内容を早く見ることができる。今回、１回の図柄変動中に演出ボタン１３〜１５の操作により演出が２回変化するので、演出ボタンが２つの場合と比較して、より多種多様な演出が実行可能となる。
【０２３１】
さらに、演出Ｚは、図１４（ｄ）のように、今回の図柄変動が大当りか否かを示唆する演出であることが多い。従って、遊技者は、当否の判定結果を早期に知ることができる。
【０２３２】
（ｂ）演出実行パターン２’
次に、演出実行パターン２’について説明する。演出実行パターン２’は、最初に操作を指示された演出ボタンが操作され、演出が開始すると、次の演出ボタンが操作された場合にも、先の演出が終了した後に新たな演出を開始するという態様である。ここでも、右演出ボタン１５、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４の順に操作が指示されるとする。
【０２３３】
まず、装飾図柄の変動中に右演出ボタン１５の操作が指示された場合、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１５’が表示される。第１操作有効期間に遊技者が右演出ボタン１５を操作しなければ、第１操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１５’が 画面中からが消え、演出が変化しないまま、装飾図柄が停止する。
【０２３４】
一方、第１操作有効期間に遊技者が右演出ボタン１５を操作した場合には、所定の演出Ｘが開始する。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は右演出ボタン１５の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０２３５】
その後、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１３’が表示され、左演出ボタン１３の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。第２操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作しなければ、第２操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１３’が画面中から消え、演出が変化しないまま、装飾図柄が停止する。
【０２３６】
一方、第２操作有効期間に遊技者が左演出ボタン１３を操作した場合、所定の演出Ｙが直ちに開始しない。すなわち、左演出ボタン１３の操作に関する演出Ｙは、実行中の演出Ｘが終了した後に開始する。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は左演出ボタン１３の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０２３７】
その後、液晶表示装置３６の画面中に演出ボタンマーク１４’が表示され、中央演出ボタン１４の操作が有効となる第３操作有効期間が開始する。第３操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作しなければ、第３操作有効期間が終了する。この場合、演出ボタンマーク１４’が画面中から消え、演出が変化しないまま、装飾図柄が停止する。
【０２３８】
一方、第３操作有効期間に遊技者が中央演出ボタン１４を操作した場合、所定の演出Ｚが直ちに開始しない。すなわち、中央演出ボタン１４の操作に関する演出Ｚは、実行中の演出Ｙが終了した後に開始する。そして、演出Ｚがその終了まで実行される。なお、この操作以降、今回の図柄変動中は中央演出ボタン１４の操作は無効になる（図中の網掛け部分）。
【０２３９】
上述の演出実行パターン１’のように、実行中の演出を中断して新たな演出を行う場合、演出の内容によっては、結果のみが表示される不自然な演出となってしまう。しかし、演出実行パターン２’のように、実行中の演出Ｘを全て見せてから新たな演出Ｙを実行し、演出Ｙを全て見せてから最後の演出Ｚを実行することで、演出Ｘ、演出Ｙ、演出Ｚが一連のストーリーをもった連続的な演出となる。
【０２４０】
演出の内容によって、演出実行パターン１’と演出実行パターン２’を切替えてもよい。例えば、中断されると不自然になる連続的な演出の場合には、演出実行パターン２’を採用することができる。
【０２４１】
実施例２によれば、パチンコ遊技機１’には、操作が指示された場合に遊技者が操作することで、演出が実行される３つの操作手段がある。ここで、操作手段のうち第１の操作手段の操作が有効となる第１操作有効期間に該第１の操作手段が操作された場合に、第２の操作手段の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。また、第２操作有効期間に該第２の操作手段が操作された場合に、第３の操作手段の操作が有効となる第３操作有効期間が開始する。従って、３つの操作手段の操作による演出が連続的に発生するので、遊技が単調になるのを防止することができる。
【０２４２】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができる種々の変形例が考えられる。
【０２４３】
操作手段は、４つ以上あってもよい。例えば、操作手段が４つあるとき、第１の操作手段の操作が有効となる第１操作有効期間に該第１の操作手段が操作された場合に、第２の操作手段の操作が有効となる第２操作有効期間が開始する。また、第２操作有効期間に該第２の操作手段が操作された場合に、第３の操作手段の操作が有効となる第３操作有効期間が開始する。そして、第３操作有効期間に該第３の操作手段が操作された場合に、第４の操作手段の操作が有効となる第４操作有効期間が開始する。
【０２４４】
演出ボタンマークの表示態様は、どのようなものであってもよい。例えば、大当り期待度や演出の内容により、演出ボタンマークを大きく表示したり、色彩を変化させてもよい。なお、演出ボタンの連打や長押しの場合には、演出ボタンマークの表示態様を変化させたり、「連打せよ！」等の文字を併せて表示させるようにしてもよい。
【０２４５】
実施例１、２の演出（図５Ａ、５Ｂ、１４）は、リーチ等の図柄変動中に行われていたが、図柄が停止する前の予告演出や、図柄が大当りの態様で揃った後に行われる再抽選の演出であってもよい。
【０２４６】
演出ボタンの操作により開始する演出は、液晶表示装置３６に表示されるものに限られず、演出ボタンを操作する度に点灯するＬＥＤの数を増やす演出や、スピーカから言葉（例えば、「ア」、「タ」、「リ」等）を出力する演出であってもよい。
【０２４７】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、演出選択手段を備えた雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、回胴式遊技機、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機（いわゆる、パロット機）等にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２４８】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  左演出ボタン  （操作手段）
１４  中央演出ボタン  （操作手段）
１５  右演出ボタン  （操作手段）
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板  （当否判定手段）
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３３  ステージ部材
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置  （表示手段）
３７ａ、３７ｂ  可動役物
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  第１大入賞装置
３９ｂ  第２大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０ａ  普通図柄用始動ゲート
４０ｂ  右普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車 
４２  一般入賞口
４２ａ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
【図１】
2015033502.tif 000003
【図２】
2015033502.tif 000004
【図３】
2015033502.tif 000005
【図４】
2015033502.tif 000006
【図５Ａ】
2015033502.tif 000007
【図５Ｂ】
2015033502.tif 000008
【図６】
2015033502.tif 000009
【図７】
2015033502.tif 000010
【図８】
2015033502.tif 000011
【図９Ａ】
2015033502.tif 000012
【図９Ｂ】
2015033502.tif 000013
【図１０】
2015033502.tif 000014
【図１１】
2015033502.tif 000015
【図１２】
2015033502.tif 000016
【図１３】
2015033502.tif 000017
【図１４】
2015033502.tif 000018
【図１５】
2015033502.tif 000019