(57)【要約】【課題】操作手段の操作に至るまでの演出の単調さを解消することができ、且つ操作手段を用いた演出全体としての興趣性を向上させることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】装飾図柄表示装置３３に爆弾Ｂ１を表示する第一の処理（ステップＳ５０３に示す表示制御）と、爆弾Ｂ１が演出用ボタン１００に向けて移動しながら表示画面の外に消えるように移動表示する第二の処理（ステップＳ５０４及びＳ５０５に示す表示制御）と、爆弾Ｂ１が表示画面の外に消えるのに同期して表示部１３０に爆弾Ｂ１と実質的に同一の爆弾Ｂ２を表示する第三の処理（ステップＳ５０５に示す表示制御）と、装飾図柄表示装置３３に演出用ボタン１００の操作を促す映像を表示する第四の処理（ステップＳ５０７に示す表示制御）と、演出用ボタン１００が操作された場合に、爆弾Ｂ２を変化させる第五の処理（ステップＳ５０８及びＳ５０９に示す表示制御）とを実行する。【選択図】図２１
2015054012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を報知する映像が表示される第一の表示部と、
第二の表示部が設けられ、遊技者が操作可能な操作手段と、
前記第一の表示部及び前記第二の表示部を制御し、所定の演出を実行する演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示部に第一のキャラクタを表示する第一の処理と、
前記第一の表示部に表示された前記第一のキャラクタが前記操作手段に向けて移動しながら前記第一の表示部の表示画面の外に消えるように前記第一のキャラクタを移動表示する第二の処理と、
前記第一のキャラクタが前記第一の表示部の表示画面の外に消えるのに同期して前記第二の表示部に前記第一のキャラクタと実質的に同一の第二のキャラクタを表示する第三の処理と、
前記第一の表示部に前記操作手段の操作を促す映像を表示する第四の処理と、
前記操作手段が操作された場合に、前記第二の表示部に表示された前記第二のキャラクタを変化させる第五の処理とを実行することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段を具備するパチンコ遊技機の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作手段を具備するパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１に記載の如くである。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、操作ボタン（操作手段）を具備する。
【０００４】
このような構成により、特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、遊技者が操作ボタンを操作することにより所定の演出映像を表示することができる。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者に演出ボタンの操作を促すにあたり、ボタンに模したキャラクタを表示画面に表示した上で「ＰＵＳＨ」の文字表示を行うのみであり、ボタン操作に至るまでの演出が単調である。また、演出ボタンを操作することで所定の演出映像を表示装置に表示するが、このような演出はよく見られるものであり、新鮮味がない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２６４０２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、操作手段の操作に至るまでの演出の単調さを解消することができ、且つ操作手段を用いた演出全体としての興趣性を向上させることができるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００９】
即ち、請求項１においては、始動口への入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する映像が表示される第一の表示部と、第二の表示部が設けられ、遊技者が操作可能な操作手段と、前記第一の表示部及び前記第二の表示部を制御し、所定の演出を実行する演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機において、前記演出制御手段は、前記第一の表示部に第一のキャラクタを表示する第一の処理と、前記第一の表示部に表示された前記第一のキャラクタが前記操作手段に向けて移動しながら前記第一の表示部の表示画面の外に消えるように前記第一のキャラクタを移動表示する第二の処理と、前記第一のキャラクタが前記第一の表示部の表示画面の外に消えるのに同期して前記第二の表示部に前記第一のキャラクタと実質的に同一の第二のキャラクタを表示する第三の処理と、前記第一の表示部に前記操作手段の操作を促す映像を表示する第四の処理と、前記操作手段が操作された場合に、前記第二の表示部に表示された前記第二のキャラクタを変化させる第五の処理とを実行するものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【００１１】
請求項１においては、操作手段の操作に至るまでの演出の単調さを解消することができ、且つ操作手段を用いた演出全体としての興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成を示した正面図。
【図２】同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。
【図３】（ａ）同じく、演出用ボタンの構成を示した斜視図。（ｂ）同じく、演出用ボタンの演出部の構成を示した斜視図。
【図４】同じく、演出用ボタンの演出部の回転ドラムの側面断面模式図。
【図５】同じく、遊技盤の構成を示した正面図。
【図６】同じく、主制御回路、サブ制御回路、表示制御回路、及び役物制御回路の構成を示したブロック図。
【図７】同じく、主制御回路の主制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図８】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図９】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。
【図１０】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１１】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１２】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図１３】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図１４】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された演出内容選択テーブルの制御データを示した図。
【図１５】同じく、遊技の流れについて示したフローチャート。
【図１６】同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１７】同じく、図１６における処理の続きを示したフローチャート。
【図１８】同じく、サブ制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１９】同じく、表示制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図２０】同じく、役物制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図２１】同じく、演出用ボタン演出の内容について示したフローチャート。
【図２２】同じく、演出用ボタン演出が開始される直前の装飾図柄表示装置及び演出用ボタンの様子を示した正面模式図。
【図２３】（ａ）同じく、演出用ボタン演出が開始された後の装飾図柄表示装置及び演出用ボタンの様子を示した正面模式図。（ｂ）同じく、図２３（ａ）の続きを示した正面模式図。（ｃ）同じく、図２３（ｂ）の続きを示した正面模式図。
【図２４】（ａ）同じく、図２３（ｃ）の続きを示した正面模式図。（ｂ）同じく、図２４（ａ）の続きを示した正面模式図。（ｃ）同じく、図２４（ｂ）の続きを示した正面模式図。
【図２５】（ａ）同じく、図２４（ｃ）の続きを示した正面模式図。（ｂ）同じく、図２５（ａ）の続きを示した正面模式図。（ｃ）同じく、図２５（ｂ）の続きを示した正面模式図。（ｄ）同じく、図２５（ｃ）の続きを示した正面模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
まず、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機を遊技者から見て、手前側をパチンコ遊技機の前側とし、奥側をパチンコ遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機を遊技者から見て、左手側をパチンコ遊技機の左側とし、右手側をパチンコ遊技機の右側として、左右方向を規定する。
【００１４】
パチンコ遊技機は、図１及び図２が示すように、主として、外枠２と、中枠３と、窓枠５と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
【００１５】
外枠２は、パチンコ遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠２は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠２には、中枠３が設けられる。
【００１６】
中枠３は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠３は、外枠２の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠３には、遊技盤４と、窓枠５と、下皿ユニット６と、が設けられる。
【００１７】
遊技盤４は、遊技球が転動する領域である遊技領域７が形成される部材である（図５参照）。遊技盤４は、中枠３に着脱可能に取り付けられる。
【００１８】
窓枠５は、略額縁状に形成される枠体である。窓枠５は、遊技盤４の前方に配置され、中枠３の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠５の略中央には、略円形状に開口された窓枠開口部８が配設される。窓枠開口部８には、透明板１３が覆設される。これによって、遊技者は、窓枠５の後方に配置された遊技盤４の遊技領域７を、前方から透明板１３を介して視認することができる。窓枠開口部８の下方には、後述する演出用ボタン１００や、発射前の遊技球が貯溜される上皿９が配設される。窓枠開口部８の左右上方には、スピーカ１０・１０がそれぞれ配設される。
【００１９】
下皿ユニット６は、中枠３の下部であって、窓枠５の下方に取り付けられる。下皿ユニット６の略中央には、上皿９から溢れた遊技球が貯溜される下皿１１が配設される。下皿ユニット６の右側部であって下皿１１の右方には、発射ハンドル１２が配設される。発射ハンドル１２は回動操作可能に構成され、当該回動操作により上皿９に貯溜された遊技球が遊技領域７へ向けて発射される。
【００２０】
以下では、演出用ボタン１００の構成について、図１、図３及び図４を用いて詳細に説明する。
【００２１】
図１及び図３（ａ）に示す演出用ボタン１００は、遊技者の操作及び遊技の演出に使用するための部材である。演出用ボタン１００は、窓枠５において、透明板１３が覆設された窓枠開口部８の下方に配置される。すなわち、演出用ボタン１００は、遊技者が前方から透明板１３を介して視認可能な遊技領域７の下方に配置される。演出用ボタン１００は、主として操作部１１０と、演出部１２０と、を具備する。
【００２２】
図１及び図３（ａ）に示す操作部１１０は、主として遊技者の操作に使用するための部材である。操作部１１０は、主としてケース部材１１１と、カバー部材１１２と、を具備する。
【００２３】
図３（ａ）に示すケース部材１１１は、上側及び下側が開口された略筒状の部材である。ケース部材１１１の上側の開口部には、外方へ向けて延出したリブ１１３が形成される。リブ１１３の内周の縁部は、長手方向を左右方向へ向けた略楕円状に形成される。ケース部材１１１の内側には、遊技者の操作を検知するための操作検知センサ１１４が配設される。なお、ケース部材１１１は略全体が窓枠５の内側に配置されるため、図１に示すように、リブ１１３だけが窓枠５の外側に露出する。
【００２４】
図１及び図３（ａ）に示すカバー部材１１２は、下側が開口された略箱（カバー）状の部材である。カバー部材１１２は、透過性を有する材料により形成される。カバー部材１１２は、長手方向を左右方向へ向けた略楕円状に形成される。カバー部材１１２は、ケース部材１１１の内側に上方から挿入され、ケース部材１１１に対して上下方向へ摺動可能とされる。なお、カバー部材１１２は、ケース部材１１１から離脱不能に構成される。そして、カバー部材１１２は、図示せぬ付勢手段により常時上方へ向けて付勢される。こうしてカバー部材１１２は、ケース部材１１１よりも概ね上方に配置され、図１に示すように、窓枠５から上方へ（すなわち、遊技者側へ向けて）突出される。
【００２５】
そして、演出用ボタン１００を操作する際には、遊技者はカバー部材１１２を上方から押し下げる。カバー部材１１２が押し下げられると、ケース部材１１１の内側に配設された操作検知センサ１１４が当該押し下げを検知してボタン操作信号を出力する。これにより、遊技者の演出用ボタン１００の操作が完了する。
なお、カバー部材１１２は一旦押し下げられた後、前記付勢手段の付勢力により操作前の位置に押し上げられる（戻される）。
【００２６】
図１及び図３に示す演出部１２０は、遊技の演出に使用するための部材である。演出部１２０は、操作部１１０のケース部材１１１の内側に収納される。演出部１２０は、主として台座１２１と、ドラム支持部材１２２と、駆動モータ１２４と、回転ドラム１２３と、を具備する。
【００２７】
図３（ｂ）に示す台座１２１は、演出部１２０を構成する各種の部材が取り付けられる部材である。台座１２１は、その板面を上下方向へ向けた略平板状に形成される。台座１２１は、操作部１１０のケース部材１１１の内側に適宜固定される。
【００２８】
図３（ｂ）に示すドラム支持部材１２２は、回転ドラム１２３を回転自在に支持する部材である。ドラム支持部材１２２は、主として一対の平板状の部材からなり、台座１２１から上方へ向けて立設される。前記一対の平板状の部材は、上端部が切り欠かれて側面視で凹状に形成される。
【００２９】
図３（ｂ）に示す駆動モータ１２４は、回転ドラム１２３の駆動源となる部材である。駆動モータ１２４は、ドラム支持部材１２２の左方に配置され、図示せぬ出力軸を右方へ向けた状態で当該ドラム支持部材１２２に固定される。
【００３０】
図３（ｂ）及び図４に示す回転ドラム１２３は、所定の演出を表示する部材である。回転ドラム１２３は、軸方向を左右方向へ向けた略円筒状に形成される。回転ドラム１２３は、ドラム支持部材１２２により回転自在に支持される。回転ドラム１２３は、駆動モータ１２４の出力軸と連結され、当該駆動モータ１２４からの駆動力が伝達される。
【００３１】
このような構成により、回転ドラム１２３は、駆動モータ１２４から伝達される駆動力により、所定の回転パターンに応じた任意の速度や、任意の方向（前方回り又は後方回り）で回転可能となる。
【００３２】
また、回転ドラム１２３は、図３（ｂ）及び図４に示すように、演出表示部１２５と、ＬＥＤ列１２６と、をさらに具備する。
【００３３】
演出表示部１２５は、所定の演出を表示するための部材である。演出表示部１２５は、回転ドラム１２３の外周面により形成される。より詳細には、回転ドラム１２３の外周面には、軸方向（左右方向）に延出した細長い３つのスリット１３４が形成される。そして、回転ドラム１２３の外周面は、３つのスリット１３４により周方向に均等に３分割される。そして、当該３分割された回転ドラム１２３の外周面には、それぞれ所定の文字列が印刷される。
【００３４】
なお、以下では、前記３分割された回転ドラム１２３の外周面を、「第一表示部１３１」と、「第二表示部１３２」と、「第三表示部１３３」と、それぞれ称する。
【００３５】
図４に示すように、本実施形態においては、第一表示部１３１に所定の文字列として「ＰＵＳＨ！」の文字列が印刷されている。また、第二表示部１３２には、所定の文字列として「チャンス！」の文字列が印刷されている。また、第三表示部１３３には、文字列は印刷されていない（空白である）。
【００３６】
このような構成により、回転ドラム１２３を回転させ、第一表示部１３１、第二表示部１３２及び第三表示部１３３のうち何れかの表示部を、カバー部材１１２の上側面と対向する位置（以下では、「表示位置」と称する。）に停止させると、当該表示部に印刷された文字列を、カバー部材１１２を介して遊技者に表示することができる。
【００３７】
具体的には、回転ドラム１２３を回転させ、第一表示部１３１を表示位置に停止させると、カバー部材１１２を介して「ＰＵＳＨ！」の文字列を遊技者に表示することができる。これにより、演出用ボタン１００を見た遊技者に、「今が演出用ボタン１００を操作するタイミングである」と認識させることができる。
【００３８】
また、回転ドラム１２３を回転させ、第二表示部１３２を表示位置に停止させると、カバー部材１１２を介して「チャンス！」の文字列を遊技者に表示することができる。これにより、演出用ボタン１００を見た遊技者に「大当りとなる可能性がある」と認識させることができる。
【００３９】
また、回転ドラム１２３を回転させ、第三表示部１３３を表示位置に停止させると、カバー部材１１２を介して文字列を遊技者に表示しない（空白を表示する）ことができる。これにより、演出用ボタン１００を見た遊技者に「今は特に情報が無い」と認識させることができる。
【００４０】
図３（ｂ）及び図４に示すＬＥＤ列１２６は、発光することにより演出を行うものである。ＬＥＤ列１２６は、複数のＬＥＤが一列に並設して形成される。ＬＥＤ列１２６は、回転ドラム１２３の外周面に形成された３つのスリット１３４の内側にそれぞれ配置される。より詳細には、図４に示すように、回転ドラム１２３の内側には、発光用の３つの基板１３５が、側面視で正三角形となる位置関係で配設される。各基板１３５の側面視における一側端部は、対応するスリット１３４の内側に配置される。また、各基板１３５の側面視における一側端部には、ＬＥＤ列１２６がスリット１３４の長手方向に沿って配置される。
【００４１】
こうして、３つのＬＥＤ列１２６が、回転ドラム１２３のスリット１３４の内側から外方を臨むように配置される。そして、３つのＬＥＤ列１２６は、回転ドラム１２３の外方へ向けて、それぞれ独立して所定の発光パターンに応じて発光可能に構成される。
【００４２】
このような構成により、演出部１２０は、回転ドラム１２３を高速で回転させながら、３つのＬＥＤ列１２６をそれぞれ独立して所定の発光パターンに応じて発光させることができる。すなわち、３つのＬＥＤ列１２６はバーサライトを構成し、残像効果を利用して所定の文字列や絵柄を浮かび上がらせることができる。
【００４３】
また、３つのＬＥＤ列１２６により浮かび上がらせた所定の文字列や絵柄は、カバー部材１１２を介して遊技者に表示することができる。具体的には、例えば爆弾を模したキャラクターや、炎を模したキャラクター、「成功」の文字列等を前記表示位置に浮かび上がらせ、カバー部材１１２を介して遊技者に表示する（図２３から図２５参照）。
なお、以下の説明では、前記所定の文字列や絵柄を遊技者に表示するカバー部材１１２の上側面を、演出用ボタン１００の「表示部１３０」と称する。
【００４４】
次に、遊技盤２１の構成について、図５及び図６を用いてさらに詳細に説明する。
【００４５】
遊技盤２１には、図５に示すように、主として遊技板２２と、始動ゲート２３と、始動口２４と、可変入賞装置２５と、大入賞装置２６と、普通図柄表示装置３１と、特別図柄表示装置３２と、装飾図柄表示装置３３等を具備する。
【００４６】
図５示す遊技板２２は、四隅を適宜に切り欠いた略平板状に形成される部材である。遊技板２２には、中央から上部に亘って当該遊技板２２を前後方向に貫通するように孔３４が形成される。また、遊技板２２の前側面には、ガイドレール３５が正面視で略円形状に配置され、前方へ向けて立設される。なお、遊技板２２の前側面においてガイドレール３５により区画形成された正面視で略円形状の領域が、遊技領域７となる。
【００４７】
図５に示す始動ゲート２３は、遊技領域７内の左部に配置される。始動ゲート２３は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート２３の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ２３ａが配設される。始動ゲートセンサ２３ａは、遊技球が始動ゲート２３を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
【００４８】
図５に示す始動口２４は、遊技領域７内の中央下部に配置される。始動口２４は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球（入賞）可能に構成される。始動口２４の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ２４ａが配設される。始動口センサ２４ａは、遊技球が始動口２４に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
【００４９】
図５に示す可変入賞装置２５（普通電動役物）は、遊技領域７内の中央下部に配置される。可変入賞装置２５の内部には、前述した始動口２４が設けられる。始動口２４の左右上方には、可動片３６が相互に対向して配設される。可動片３６には、図示せぬ可動片用ソレノイドが連結される。そして、可動片３６は、前記可動片用ソレノイドによって、遊技球が始動口２４に入賞することが困難な閉塞状態と、遊技球が始動口２４に入賞することが容易な開放状態と、を切り替え可能に構成される。
【００５０】
図５に示す大入賞装置２６（特別電動役物）は、遊技領域７内の中央下部であって、可変入賞装置２５よりも下方に配置される。大入賞装置２６には、大入賞口３７が設けられる。大入賞口３７は、正面視で左右方向に細長い略矩形状に形成される。大入賞口３７は、大入賞口扉３８によって被覆される。大入賞口扉３８は、下端を支点として遊技領域７に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉３８には、図示せぬ大入賞口扉用ソレノイドが連結される。そして、大入賞口扉３８は、前記大入賞口扉用ソレノイドによって、遊技球が大入賞口３７に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口３７に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。また、大入賞口３７の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ３７ａが配設される。大入賞口センサ３７ａは、遊技球が大入賞口３７に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
【００５１】
図５に示す普通図柄表示装置３１は、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。普通図柄表示装置３１は、遊技領域７の左下部に配置される。普通図柄表示装置３１には、普通図柄が変動表示される普図ＬＥＤ表示部４３が設けられる。以下では、当りを目指して普通図柄を変動させる遊技を、普通図柄遊技と称する。
【００５２】
なお、普通図柄遊技の当り判定は、始動ゲート２３への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、普通図柄遊技の当り判定が行われると、普図ＬＥＤ表示部４３に普通図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された普通図柄の図柄の組み合わせにより、普通図柄遊技の当り判定の結果が遊技者に報知される。
【００５３】
そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると遊技者に報知されると、可変入賞装置２５の開放状態と閉鎖状態とが切り替えられる。そして、可変入賞装置２５が開放状態に切り替えらえると、始動口２４に遊技球が入賞することが容易となる。なお、可変入賞装置２５の開放状態は、所定時間経過後又は所定個数の遊技球が始動口２４に入賞した場合に終了して閉鎖状態へと切り替えられる。
【００５４】
図５に示す特別図柄表示装置３２は、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。特別図柄表示装置３２は、遊技領域７の左下部であって、普通図柄表示装置３１の左上方に配置される。特別図柄表示装置３２には、特別図柄が変動表示される特図ＬＥＤ表示部４４が設けられる。なお、特別図柄遊技とは、大当り判定の大当りを目指して特別図柄を変動させる遊技である。
【００５５】
特別図柄遊技の大当り判定は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、特別図柄遊技の大当り判定が行われると、特別図柄表示装置３２の特図ＬＥＤ表示部４４に特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された特別図柄の図柄の組み合わせにより、特別図柄遊技の大当り判定の結果が遊技者に報知される。
【００５６】
そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には、特別図柄の変動表示の停止後に後述する大当り遊技が開始され、大入賞装置２６の開放状態と閉鎖状態とが連続して切り替えられる。
【００５７】
図５に示す装飾図柄表示装置３３は、装飾図柄遊技の結果を表示して遊技者に報知する装置である。装飾図柄表示装置３３には、遊技盤２１の概ね中央であって、前後方向位置において遊技板２２よりも後方に配置される。装飾図柄表示装置３３には、装飾図柄が変動表示される液晶表示部４５が設けられる。液晶表示部４５は、遊技板２２に形成された孔３４を後方から覆うように配置される。こうして、液晶表示部４５は、遊技板２２に形成された孔３４を介して前方から遊技者に視認可能に構成される。
【００５８】
図５に示す液晶表示部４５は、映像を表示可能に構成される。液晶表示部４５には、装飾図柄遊技として複数の装飾図柄がそれぞれ独立して循環するように変動表示される。なお、装飾図柄遊技とは、当りを目指して複数の装飾図柄を変動させる遊技である。
【００５９】
複数の装飾図柄の変動表示は、所定時間経過後に停止される。そして、当該停止表示された複数の装飾図柄の図柄の組み合わせにより、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、当該結果が遊技者に報知された後、大当り遊技が開始される。
【００６０】
また、複数の装飾図柄の変動表示中には、液晶表示部４５に種々の演出（例えば、リーチ演出や、背景演出、演出用ボタン演出等）が表示されたり、当該演出の一部として演出用ボタン１００）が動作したりする。これにより、遊技者に大当り遊技状態への移行を想起させ、当該遊技者の興趣を高めることができる。なお、本実施形態においては、複数の装飾図柄の変動表示中における液晶表示部４５に表示される種々の演出や、当該演出の一部としての演出用ボタン１００の動作は、装飾図柄遊技に含まれるものとする。
【００６１】
なお、本実施形態において装飾図柄は、「０」・「１」・「２」・「３」・「４」・「５」・「６」・「７」の数字図柄が使用される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、液晶表示部４５に停止表示される複数の装飾図柄の組み合わせは、「０００」・「１１１」・「２２２」・「３３３」・「４４４」・「５５５」・「６６６」・「７７７」のうち、何れか１つの組み合わせとなる。
【００６２】
また、装飾図柄遊技の結果は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて決定される。より詳細には、装飾図柄遊技の結果は、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果に基づいて決定される。すなわち、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、装飾図柄遊技の結果は当りとなる。また、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレである場合に、装飾図柄遊技の結果はハズレとなる。このように、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果と連動するように設定される。
【００６３】
また、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留回数を遊技者に報知する保留回数表示部４６が設けられる。保留回数表示部４６は、液晶表示部４５の下部に配置される。保留回数表示部４６に表示される特別図柄遊技の特別図柄の変動保留回数は、始動口２４への遊技球の入賞に応じて、あるいは特別図柄の変動表示（大当り判定）に応じて減算される。なお、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留回数の上限は、合計４回に設定される。
【００６４】
以下では、大当り遊技について詳細に説明する。
【００６５】
大当り遊技とは、始動口２４への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、内部的な遊技状態が通常の遊技状態から大当り遊技状態へと移行した状態での遊技である。
【００６６】
大当り遊技では、大入賞装置２６の大入賞口扉３８の開閉動作が連続して行われ、大入賞装置２６の開放状態と閉鎖状態との連続した切り替え（連続作動）が行われる。これにより、遊技者は通常の遊技状態での遊技よりも多くの賞球を獲得することができる。
【００６７】
なお、大当り遊技において大入賞装置２６の１回当りの開放状態は、所定時間（本実施形態では、３０秒）経過後、又は所定個数（本実施形態では、１０個）の遊技球が当該大入賞装置２６の大入賞口３７に入賞した場合に終了し、閉鎖状態へと切り替えられる。そして、大入賞装置２６は、閉鎖状態へと切り替えられた後、所定時間（本実施形態では、３秒）経過後に再び開放状態に切り替えられる。
【００６８】
このように、大当り遊技では、大入賞装置２６の連続作動が所定回数（本実施形態では、合計１６回）だけ行われる。なお、以下では、大当り遊技における大入賞装置２６の連続作動を「ラウンド遊技」と称する。また、大当り遊技における大入賞装置２６の連続作動のうち１回当りの作動を「ラウンド」と称する。すなわち、ラウンド遊技は、合計１６ラウンド行われる。
【００６９】
なお、大当り遊技状態は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、条件装置が作動することにより通常の遊技状態から移行される。なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。また、役物連続作動装置とは、大入賞装置２６を連続して作動させるための装置である。
【００７０】
また、パチンコ遊技機においては、特別図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、前述した大当り遊技状態に加えて、特別図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。
【００７１】
特別図柄遊技における時短遊技状態とは、特別図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の（変動時間短縮機能が作動していない）遊技状態から移行する遊技状態である。このように時短遊技状態となると、特別図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。
【００７２】
また、パチンコ遊技機においては、普通図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、普通図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。
【００７３】
普通図柄遊技における時短遊技状態とは、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の（変動時間短縮機能が作動していない）遊技状態から移行する遊技状態である。時短遊技状態となると、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。なお、本実施形態において時短遊技状態への移行は、特別図柄遊技における時短遊技状態への移行に従属して決定される。
【００７４】
また、本実施形態においては、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される。
【００７５】
普通図柄遊技において普通図柄確率変動機能が作動すると、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると判定される確率が、通常の（普通図柄確率変動機能が作動していない）遊技状態での遊技よりも高確率となる。
【００７６】
普通図柄遊技において普通電動役物開放延長機能が作動すると、可変入賞装置２５が開放状態となる１回当りの時間が、通常の（普通電動役物開放延長機能が作動していない）遊技状態での遊技よりも延長される。
【００７７】
このように、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、始動口２４に遊技球が入賞し易い遊技状態（いわゆる電サポ遊技状態）となる。すなわち、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、遊技者に有利は遊技状態となる。
【００７８】
なお、本実施形態では、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される構成としたが、これに限定するものではない。すなわち、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると同時に作動する各種の機能は、適宜に組み合わせてもよい。
【００７９】
以下では、主としてパチンコ遊技機の遊技動作を制御する主制御回路５０の構成について、図６から図１１を用いて説明する。
【００８０】
主制御回路５０は、図６に示すように、主として、主制御ＣＰＵ５１と、主制御ＲＯＭ５５と、主制御ＲＡＭ５４と、主制御入出力回路５２と、により構成される。
これらの主制御ＣＰＵ５１と主制御ＲＯＭ５５と主制御ＲＡＭ５４と主制御入出力回路５２とは、バスによって相互に接続されている。主制御ＲＯＭ５５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御ＲＡＭ５４には、主制御ＣＰＵ５１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５４をワークエリアとし、主制御ＲＯＭ５５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御ＣＰＵ５１には、主制御クロック回路５３が接続される。主制御クロック回路５３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ５１に入力される。
【００８１】
主制御入出力回路５２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動口センサ２４ａ、始動ゲートセンサ２３ａ、大入賞口センサ３７ａ等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路５２は、主制御ＣＰＵ５１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。
【００８２】
主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ６０が設けられる。
【００８３】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ６１が設けられる。
【００８４】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ６２が設けられる。
【００８５】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の（変動）保留回数の計測に使用される特図変動保留回数カウンタ６４が設けられる。特図変動保留回数カウンタ６４には、「０」から「４」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口２４への入賞毎に１ずつ加算され、あるいは特別図柄の変動毎に１ずつ減算される。なお、特別図柄遊技の（変動）保留回数の上限は４回であり、特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値は最大で「４」となる。
【００８６】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア６６が設けられる。
【００８７】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否か（変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか否か）を示す大当りフラグ６７が設けられる。大当りフラグ６７は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りでない（変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない）場合には、オフ状態に設定される。一方、大当りフラグ６７は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである（変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである）場合には、オン状態に設定される。
【００８８】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、大入賞装置２６が作動中であるか否かを示す大入賞装置作動フラグ６８が設けられる。大入賞装置作動フラグ６８は、大入賞装置２６が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、大入賞装置作動フラグ６８は、大入賞装置２６が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００８９】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ６９が設けられる。特別図柄変動表示フラグ６９は、特別図柄が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ６９は、特別図柄が変動中である場合には、オン状態に設定される。
【００９０】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図７に示すように、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ７０が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ７０は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ７０は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。
【００９１】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図８に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア７５が設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア７５には、大当り判定テーブル８３が格納される。大当り判定テーブル８３とは、大当りカウンタ６０のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
【００９２】
大当り判定テーブル８３は、図９に示すように、大当りカウンタ６０のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ６０のカウンタ値が「７」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１／２００に設定されている。
【００９３】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図８に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８が設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア７８には、大当り変動パターン選択テーブル８６が格納される。大当り変動パターン選択テーブル８６とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００９４】
大当り変動パターン選択テーブル８６は、図１０に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「２０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＥ」が選択される確率は、２１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「２１」から「８０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＦ」が選択される確率は、５０２００に設定されている。また、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「８１」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＧ」が選択される確率は、１１９／２００に設定されている。
【００９５】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図８に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９が設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア７９には、ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａが格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａとは、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると判定された場合に（特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に）、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
【００９６】
ハズレ変動パターン選択テーブル８７ａは、図１１に示すように、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「０」から「１６０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＡ」が選択される確率は、１６１／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１６１」から「１９０」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＢ」が選択される確率は、３０／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９１」から「１９４」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＣ」が選択される確率は、４／２００に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値が「１９５」から「１９９」である場合に、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンＤ」が選択される確率は、５／２００に設定されている。
【００９７】
次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路９０の構成について、図６、及び図１２から図１４を用いて説明する。
【００９８】
サブ制御回路９０は、図６に示すように、主として、サブ制御ＣＰＵ９１と、サブ制御ＲＯＭ９５と、サブ制御ＲＡＭ９４と、サブ制御入出力回路９２と、により構成される。
これらのサブ制御ＣＰＵ９１とサブ制御ＲＯＭ９５とサブ制御ＲＡＭ９４とサブ制御入出力回路９２とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ＲＯＭ９５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御ＲＡＭ９４には、サブ制御ＣＰＵ９１による処理事項が一時的に記憶されている。そして、サブ制御ＣＰＵ９１は、サブ制御ＲＡＭ９４をワークエリアとし、サブ制御ＲＯＭ９５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御ＣＰＵ９１には、サブ制御クロック回路９３が接続される。サブ制御クロック回路９３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎にサブ制御ＣＰＵ９１に入力される。
【００９９】
サブ制御入出力回路９２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路５０の主制御入出力回路５２、操作検知センサ１１４等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、表示制御回路２００の表示制御入出力回路２０２等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、役物制御回路３００の動作制御入出力回路３０２等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、図示せぬ電飾制御回路を介してＬＥＤ列１２６等と電気的に接続されている。
【０１００】
こうして、サブ制御ＣＰＵ９１は、サブ制御ＲＡＭ９４をワークエリアとし、主制御ＣＰＵ５１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいてサブ制御ＲＯＭ９５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた発光パターンを設定し、ＬＥＤ列１２６に送信する。これにより、ＬＥＤ列１２６は、所定の発光パターンに応じて発光することができる。
【０１０１】
また、サブ制御ＲＡＭ９４には、図１２に示すように、サブ制御クロック回路９３からサブ制御ＣＰＵ９１にクロック信号が入力される毎に「０」から「９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される演出内容選択カウンタ９６が設けられる。
【０１０２】
また、サブ制御ＲＯＭ９５には、図１３に示すように、演出内容選択テーブル記憶エリア９７が設けられる。演出内容選択テーブル記憶エリア９７には、演出内容選択テーブル９８が格納される。演出内容選択テーブル９８とは、主制御回路５０により選択された変動パターンと、当該変動パターンがサブ制御回路９０に受信された際の演出内容選択カウンタ９６のカウンタ値とに基づいて演出パターン（演出内容）を選択する際に使用されるものである。
【０１０３】
演出内容選択テーブル９８は、図１４に示すように、演出内容選択カウンタ９６のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターン」と、により構成される。
ここで、「演出パターン」とは、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示される複数の装飾図柄の演出内容を設定するものである。なお、「演出パターン」は、その内容に応じて、「リーチ当り」と、「リーチハズレ」と、「完全ハズレ」と、に区分される。「リーチ当り」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果が当りであると報知される演出内容である。「リーチハズレ」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。「完全ハズレ」とは、リーチ演出がなく装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。また、「リーチ当り」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチ当り」と、「スーパーリーチ１当り」と、「スーパーリーチ２当り」と、に区分される。また、「リーチハズレ」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチハズレ」と、「スーパーリーチ１ハズレ」と、「スーパーリーチ２ハズレ」と、に区分される。
【０１０４】
なお、本実施形態では、図１４に示すように、１つの変動パターンに対して１つの演出パターンが選択されるように構成される。
【０１０５】
また、本実施形態においては、演出パターンが設定されると、当該設定に応じた１つの演出情報が設定される。演出情報とは、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示される種々の演出や、当該演出の一部としての演出用ボタン１００の動作等の具体的な演出内容を設定するための情報である。
【０１０６】
本実施形態においては、図１４に示すように、演出内容として演出パターンＡが設定さた場合には、演出情報として第一の演出情報が設定される。また、演出内容として演出パターンＢが設定された場合には、演出情報として第二の演出情報が設定される。また、演出内容として演出パターンＣが設定された場合には、演出情報として第三の演出情報が設定される。また、演出内容として演出パターンＤが設定された場合には、演出情報として第四の演出情報が設定される。また、演出内容として演出パターンＥが設定された場合には、演出情報として第二の演出情報が設定される。また、演出内容として演出パターンＦが設定された場合には、演出情報として第三の演出情報が設定される。また、演出内容として演出パターンＧが設定された場合には、演出情報として第四の演出情報が設定される。
【０１０７】
なお、本実施形態における第四の演出情報には、前述した種々の演出のうち演出用ボタン演出の演出内容についての情報が含まれるものとする。
ここで、演出用ボタン演出とは、装飾図柄表示装置３３と演出用ボタン１００の表示部１３０とを連携させて行う演出である。
なお、演出用ボタン演出の具体的な演出内容についての詳細な説明は後述する。
【０１０８】
次に、主として装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５の表示を制御する表示制御回路２００の構成について、図６を用いて説明する。
【０１０９】
表示制御回路２００は、図６に示すように、主として、表示制御ＣＰＵ２０１と、表示制御ＲＯＭ２０５と、表示制御ＲＡＭ２０４と、ＶＤＰ２０６と、ＶＲＯＭ２０７と、ＶＲＡＭ２０８と、表示制御入出力回路２０２と、により構成される。
これらの表示制御ＣＰＵ２０１と表示制御ＲＯＭ２０５と表示制御ＲＡＭ２０４とＶＤＰ２０６とＶＲＯＭ２０７とＶＲＡＭ２０８と表示制御入出力回路２０２とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ＲＯＭ２０５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御ＲＡＭ２０４には、表示制御ＣＰＵ２０１による処理事項が一時的に記憶されている。ＶＲＯＭ２０７には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ２０８には、ＶＤＰ２０６による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御ＣＰＵ２０１には、表示制御クロック回路２０３が接続される。表示制御クロック回路２０３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に表示制御ＣＰＵ２０１に入力される。
【０１１０】
表示制御ＣＰＵ２０１は、表示制御ＲＡＭ２０４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて表示制御ＲＯＭ２０５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号（コマンド）を設定し、ＶＤＰ２０６に出力する。ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１からの信号（コマンド）に応じた表示データをＶＲＯＭ２０７から選択し、ＬＣＤ回路２０９を介して装飾図柄表示装置３３に送信する。
【０１１１】
ここで、「表示データ」とは、前記種々の映像（例えば、リーチ演出や、背景演出、擬似連続表示演出、先読み予告演出等）や、複数の装飾図柄の変動（演出内容）、背景画面等を表示する複数のビデオデータや、表示制御ＣＰＵ２０１からの信号（コマンド）に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１からの信号（コマンド）に応じて、例えば複数の装飾図柄の変動と共にリーチ演出の映像を表示する等、大当り遊技状態への移行を想起させるような演出を装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１２】
表示制御入出力回路２０２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路２０２は、ＶＤＰ２０６から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ＬＣＤ回路２０９等と、電気的に接続されている。
【０１１３】
次に、主として演出用ボタン１００（より詳細には、演出用ボタン１００の演出部１２０）の動作を制御する役物制御回路３００の構成について、図６を用いて説明する。
【０１１４】
役物制御回路３００は、図６に示すように、主として、動作制御ＣＰＵ３０１と、動作制御ＲＯＭ３０５と、動作制御ＲＡＭ３０４と、動作制御入出力回路３０２と、により構成される。
これらの動作制御ＣＰＵ３０１と、動作制御ＲＯＭ３０５と、動作制御ＲＡＭ３０４と、動作制御入出力回路３０２とは、バスによって相互に接続されている。動作制御ＲＯＭ３０５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。動作制御ＲＡＭ３０４には、動作制御ＣＰＵ３０１による処理事項が一時的に記憶されている。
【０１１５】
動作制御入出力回路３０２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。また、動作制御入出力回路３０２は、送信部として、駆動モータ１２４と電気的に接続されている。
【０１１６】
こうして、動作制御ＣＰＵ３０１は、動作制御ＲＡＭ３０４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて動作制御ＲＯＭ３０５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた回転パターンを設定し、駆動モータ１２４に送信する。これにより、駆動モータ１２４は、所定の回転パターンに応じて回転ドラム１２３を回転させることができる。すなわち、回転ドラム１２３は、所定の回転パターンに応じた任意の速度や、任意の方向（前方回り又は後方回り）で回転することができる。
【０１１７】
次に、パチンコ遊技機の遊技の流れについて、図１５のフローチャートを用いて簡単に説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ００１において、遊技球が始動ゲート２３を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート２３に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置３１に表示された普通図柄３９によって遊技者に報知される。
【０１１９】
ステップＳ００２において、ステップＳ００１における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、普通電動役物（可変入賞装置２５）が作動して普通電動役物遊技が行われる。普通電動役物（可変入賞装置２５）が作動して開放状態になると、始動口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１２０】
ステップＳ００３において、ステップＳ００２における始動口２４に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口２４に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄によって遊技者に報知される。
【０１２１】
ステップＳ００４において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた当り判定が行われる。装飾図柄遊技の結果は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示された複数の装飾図柄によって遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技では、結果が遊技者に報知される前に、装飾図柄遊技の結果が当りとなって大当り遊技状態への移行を想起させるような予告演出が装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示される。
【０１２２】
ステップＳ００５において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップＳ００４における装飾図柄遊技の当り判定の結果が報知された後に、特別電動役物（大入賞装置２６）が作動して、特別電動役物遊技が行われる。特別電動役物（大入賞装置２６）が作動すると、大入賞口３７に遊技球が入賞可能となる。
【０１２３】
次に、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理について、図１６及び図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１２４】
ステップＳ１０１において、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ２４ａの始動口入賞信号を受信した場合には、ステップＳ１０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２４に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ２４ａの始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１２５】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「４」である場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上でない判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「４」でない場合には、ステップＳ１０３へ移行する。
【０１２６】
ステップＳ１０３において、主制御ＣＰＵ５１は、現在の大当りカウンタ６０のカウンタ値及び変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３の処理を行った後、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ１０４において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中であるか否かを判定する。
なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、特別図柄が予め設定された所定の当り図柄で停止されると作動を開始する。条件装置の作動開始によって役物連続作動装置が作動し、これによって遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中である場合、つまり大当りフラグ６７がオン状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置が作動中でない場合、つまり大当りフラグ６７がオフ状態である場合には、ステップＳ１０５へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ１０５において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ６９がオン状態である場合には、ステップＳ１１２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ６９がオフ状態である場合には、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ１０６において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１１６へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ１０７において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「０」である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が０回でないと判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６４のカウンタ値が「０」でない場合には、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ１０８において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された大当りカウンタ６０のカウンタ値と、大当り判定テーブル記憶エリア７５に記憶された大当り判定テーブル８３において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当りフラグ６７をオフ状態からオン状態に設定する。
なお、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り図柄を選択する。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると判定すると、ハズレ図柄を選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０８の処理を行った後、ステップＳ１０９へ移行する。
【０１３２】
ステップＳ１０９において、主制御ＣＰＵ５１は、変動パターンの選択を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６６に格納された変動パターン選択カウンタ６１のカウンタ値と、大当り判定の結果に応じたテーブル（すなわち、大当りである場合には大当り変動パターン選択テーブル８６、大当りでない場合にはハズレ変動パターン選択テーブル８７ａ）と、を使用して、変動パターンを選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０９の処理を行った後、ステップＳ１１０へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ１１０において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０９において選択された変動パターンに関する信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０の処理を行った後、ステップＳ１１１へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ１１１において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄の変動を開始させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１１の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
【０１３５】
また、ステップＳ１０５から移行されたステップＳ１１２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動時間が予め設定された所定の時間（特別図柄変動時間）を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１０９において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップＳ１１３へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値がステップＳ１０９において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
【０１３６】
ステップＳ１１３において、主制御ＣＰＵ５１は、確定信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１３の処理を行った後、ステップＳ１１４へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ１１４において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置３２に表示された特別図柄の変動を停止させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１４の処理を行った後、ステップＳ１１５へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ１１５において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間（特別図柄停止図柄表示時間）を設定する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１５の処理を行った後、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ１１６において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間が、ステップＳ１１５において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１５において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップＳ１１７へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６２のカウンタ値が、ステップＳ１１５において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
【０１４０】
ステップＳ１１７において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである場合、つまり大当りフラグ６７がオン状態である場合には、ステップＳ１１８へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない場合、つまり大当りフラグ６７がオフ状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
【０１４１】
ステップＳ１１８において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１８の処理を行った後、ステップＳ１１９へ移行する。
【０１４２】
ステップＳ１１９において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始に応じて役物連続作動装置の作動を開始する。
役物連続作動装置は、遊技状態を大当り遊技状態とするのに必要な装置である。役物連続装置の作動が開始されると、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
なお、役物連続作動装置が停止して大当り遊技状態が終了すると、大当りフラグ６７はオン状態からオフ状態に設定される。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１９の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１５のフローチャートに戻す。
【０１４３】
次に、主制御回路５０から変動パターンに関する信号を受信した後の、サブ制御回路９０の装飾図柄遊技の処理について、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１４４】
ステップＳ３０１において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０にて選択された変動パターン（特別図柄変動時間）に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０にて選択された変動パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０２へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ３０２において、サブ制御ＣＰＵ９１は、演出内容選択テーブル記憶エリア９７に記憶された演出内容選択テーブル９８と、演出内容選択カウンタ９６のカウンタ値と、に基づいて、主制御回路５０にて選択された変動パターンに対応する演出パターンを選択する。なお、本実施形態においては、演出パターンが選択されると、当該演出パターンの選択に応じて演出情報が選択される。（図１４参照）
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２の処理を行った後、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１４６】
ステップＳ３０３において、サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０２における演出パターン及び演出情報の選択結果に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路２００及び役物制御回路３００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０３の処理を行った後、ステップＳ３０４へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ３０４において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ３０５へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップＳ３０１へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ３０５において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０からの確定信号の受信に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路２００及び役物制御回路３００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ３０５の処理を行った後、再びステップＳ３０１へ移行する。
【０１４９】
次に、表示制御回路２００の装飾図柄遊技の処理について、図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１５０】
ステップＳ４０１において、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターン及び演出情報に関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターン及び演出情報に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０２へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターン及び演出情報に関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ４０３へ移行する。
【０１５１】
ステップＳ４０２において、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターン及び演出情報に基づいて演出を開始する。すなわち、表示制御ＣＰＵ２０１は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に、複数の装飾図柄の変動や、前記種々の演出の表示を開始する。
【０１５２】
具体的には、表示制御ＣＰＵ２０１は、複数の装飾図柄の変動表示開始に関する信号や、前記種々の演出の映像の表示開始に関する信号を、ＶＤＰ２０６に送信する。ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１から送信された信号に応じた表示データをＶＲＯＭ２０７から選択し、ＬＣＤ回路２０９を介して装飾図柄表示装置３３に送信する。
【０１５３】
表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０２の処理を行った後、ステップＳ４０３へ移行する。
【０１５４】
ステップＳ４０３において、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４０４へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ２０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信していないと判定した場合には、再びステップ４０１へ移行する。
【０１５５】
ステップＳ４０４において、表示制御ＣＰＵ２０１は、前記受信した演出パターン及び演出情報に基づいた演出を停止する。すなわち、表示制御ＣＰＵ２０１は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に行われた、複数の装飾図柄の変動や、前記種々の演出の表示を停止する。
【０１５６】
具体的には、表示制御ＣＰＵ２０１は、複数の装飾図柄の変動表示停止に関する信号や、前記種々の演出の映像の表示停止に関する信号を、ＶＤＰ２０６に送信する。ＶＤＰ２０６は、表示制御ＣＰＵ２０１から送信された信号を、ＬＣＤ回路２０９を介して装飾図柄表示装置３３に送信する。
表示制御ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０４の処理を行った後、再びステップＳ４０１へ移行する。
【０１５７】
次に、役物制御回路３００の装飾図柄遊技の処理について、図２０のフローチャートを用いて説明する。
【０１５８】
ステップＳ４１１において、動作制御ＣＰＵ３０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターン及び演出情報に関する信号を受信したか否かを判定する。
動作制御ＣＰＵ３０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターン及び演出情報に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４１２へ移行する。
一方、動作制御ＣＰＵ３０１は、サブ制御回路９０にて選択された演出パターン及び演出情報に関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップＳ４１３へ移行する。
【０１５９】
ステップＳ４１２において、動作制御ＣＰＵ３０１は、前記受信した演出パターン及び演出情報に基づいた演出を開始する。具体的には、動作制御ＣＰＵ３０１は、前記受信した演出パターン及び演出情報に基づいて必要な場合に限り、演出用ボタン１００の駆動モータ１２４の動作を開始し、回転ドラム１２３の回転を開始する。
また、回転ドラム１２３が回転しているときに３つのＬＥＤ列１２６を所定の発光パターンに応じて発光させると、演出用ボタン１００の表示部１３０に、例えば爆弾を模したキャラクターや、炎を模したキャラクター、「成功」の文字列等の所定の文字列や絵柄を表示することができる。
【０１６０】
動作制御ＣＰＵ３０１は、ステップＳ４１２の処理を行った後、ステップＳ４１３へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ４１３において、動作制御ＣＰＵ３０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信したか否かを判定する。
動作制御ＣＰＵ３０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ４１４へ移行する。
一方、動作制御ＣＰＵ３０１は、サブ制御回路９０から確定信号の受信に関する信号を受信していないと判定した場合には、再びステップ４１１へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ４１４において、動作制御ＣＰＵ３０１は、前記受信した演出パターン及び演出情報に基づいた演出を停止する。具体的には、動作制御ＣＰＵ３０１は、前記受信した演出パターン及び演出情報に応じた演出用ボタン１００の駆動モータ１２４の動作を停止し、回転ドラム１２３の回転を停止する。
動作制御ＣＰＵ３０１は、ステップＳ４１４の処理を行った後、再びステップＳ４１１へ移行する。
【０１６３】
なお、動作制御ＣＰＵ３０１は、確定信号の受信に関する信号を受信する前でも、演出用ボタン１００の駆動モータ１２４の動作を停止させる場合がある。すなわち、演出用ボタン１００の回転ドラム１２３は、複数の装飾図柄が変動表示中であっても、演出の内容に応じて回転を停止する。
また、本実施形態において動作制御ＣＰＵ３０１は、演出用ボタン１００の駆動モータ１２４を動作させるものであるが、例えばパチンコ遊技機が図示せぬ可動役物を具備する場合には当該可動役物の駆動モータを動作させるものであってもよい。
【０１６４】
以下では、上記の如き処理により実行される、演出用ボタン演出の具体的な内容について、図２１のフローチャート、図２２から図２５を用いて詳細に説明する。
【０１６５】
演出用ボタン演出とは、前述したように、装飾図柄表示装置３３と演出用ボタン１００の表示部１３０とを連携させて行う演出である。より詳細には、演出用ボタン演出とは、装飾図柄表示装置３３に表示される演出と、演出用ボタン１００の表示部１３０に表示される演出とが相互に対応しながら行われ、全体としてまとまった一つの演出となるものである。
【０１６６】
なお、図２２から図２５では、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子を模式的に示している。
【０１６７】
まず、図２２を用いて、演出用ボタン演出が開始される直前の装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子について説明する。
【０１６８】
図２２に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に、複数の装飾図柄の変動表示が行われる。
また、演出用ボタン１００の表示部１３０には、何も表示されていない。
【０１６９】
このように、演出用ボタン演出が開始される直前においては、遊技者は、複数の装飾図柄の変動表示に興味が引かれるため、当該変動表示が行われている装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に注目している。
【０１７０】
次に、図２１のフローチャート、図２３から図２５を用いて、演出用ボタン演出が開始された後の装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子について説明する。
【０１７１】
演出用ボタン演出が開始されると、ステップＳ５０１において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に暗転する様子を表示する。
なお、ステップＳ５０１において、演出用ボタン１００の表示部１３０は、何も表示しない。
【０１７２】
具体的には、図２３（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５が瞬間的に黒色の領域で占められる様子が表示される。こうして、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、背景映像やキャラクタ等が瞬間的に何も表示されなくなる。
【０１７３】
なお、ステップＳ５０１へと移行した後、所定の時間が経過すると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０２へと移行する。
【０１７４】
ステップＳ５０２において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に、画面が明るくなると共に男の子が登場した様子を表示する。
なお、ステップＳ５０２において、演出用ボタン１００の表示部１３０は、何も表示しない。
【０１７５】
具体的には、図２３（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５が黒色の領域で占められていた状態が瞬間的に解消され、画面が明るくなる様子が表示される。また、液晶表示部４５が明るくなると、画面上に男の子を模したキャラクタ（以下では、「男の子１４１」と称する。）が登場した後の様子が表示される。
【０１７６】
このように、一旦画面を暗転させてから明るくすることにより、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示される背景映像を遊技者の違和感無く変更させることができる。本実施形態においては、画面を暗転させる前後で、液晶表示部４５に表示される背景映像を、複数の装飾図柄の変動表示から、男の子１４１が登場した後の表示に、変更させている。なお、男の子１４１が登場した場合、図２２に示した複数の装飾図柄の変動表示は、大きさが小さく変化すると共に、その表示の位置を液晶表示部４５の画面中央から片隅に移動する（不図示）。
【０１７７】
なお、ステップＳ５０２へと移行した後、所定の時間が経過すると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０３へと移行する。
【０１７８】
ステップＳ５０３において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に男の子１４１が爆弾を取り出す様子を表示する。
なお、ステップＳ５０３において、演出用ボタン１００の表示部１３０は、何も表示しない。
【０１７９】
具体的には、図２３（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、男の子１４１が画面前方に向けて近付き、右手を動かす様子が表示される。そして、男の子１４１の右手上には、爆弾を模したキャラクタ（以下では、「爆弾Ｂ１」と称する。）が登場する様子が表示される。このように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、男の子１４１が爆弾Ｂ１を取り出す様子が表示される。
【０１８０】
なお、ステップＳ５０３へと移行した後、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に男の子１４１が爆弾Ｂ１を取り出す様子が表示されると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０４へと移行する。
【０１８１】
ステップＳ５０４において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に男の子１４１が爆弾Ｂ１を投げる様子を表示する。
なお、ステップＳ５０４において、演出用ボタン１００の表示部１３０は、何も表示しない。
【０１８２】
具体的には、図２４（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、男の子１４１が両手をあげて爆弾Ｂ１を前方へ向けて放り投げる様子が表示される。
【０１８３】
なお、ステップＳ５０４へと移行した後、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に男の子１４１が爆弾Ｂ１を投げる様子が表示されると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０５へと移行する。
【０１８４】
ステップＳ５０５において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に、爆弾Ｂ１が画面外に落下する様子を表示する。
また、演出用ボタン１００の表示部１３０は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５の画面外に落下した爆弾Ｂ１（より詳細には、爆弾Ｂ１と実質的に同一な爆弾）が登場する様子が表示される。
【０１８５】
具体的には、図２４（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、前方へ向けて放り投げられた爆弾Ｂ１が落下する様子が表示される。そして、落下する爆弾Ｂ１は、液晶表示部４５の画面下端から画面外に消えていく。なお、液晶表示部４５の下方には、演出用ボタン１００が配置されている。すなわち、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、落下する爆弾Ｂ１が演出用ボタン１００に向けて移動しながら液晶表示部４５の画面外に消えるように表示される。
【０１８６】
また、図２４（ｂ）に示すように、演出用ボタン１００の表示部１３０には、爆弾を模したキャラクタ（以下では、「爆弾Ｂ２」と称する。）が上方から登場する（落下してくる）様子が表示される。なお、爆弾Ｂ２の落下してくる様子の表示は、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に行われる爆弾Ｂ１が落下する様子の表示と、タイミングを合わせて行われる。すなわち、爆弾Ｂ２の落下してくる様子の表示は、爆弾Ｂ１が液晶表示部４５の画面外に消える様子の表示に同期して行われる。また、爆弾Ｂ２は、実質的に爆弾Ｂ１と同一であるものである。これにより、液晶表示部４５の画面外に消えた爆弾Ｂ１が、外観を変化させて爆弾Ｂ２となり演出用ボタン１００の表示部１３０に現れたとの印象を遊技者に与えることができる。
【０１８７】
なお、前記「実質的に同一」とは、外観が異なっていても、概念が同一である（同一性を観念できる）ものをいう。すなわち、本実施形態においては、爆弾Ｂ１と爆弾Ｂ２とが完全同一である必要はない。例えば、演出用ボタン１００の表示部１３０に表示したキャラクタが、装飾図柄表示装置３３に表示したキャラクタに対して部分的に何かしらのデザインが付加されている場合であっても、概念が同一であれば「実質的に同一」に該当する。また、装飾図柄表示装置３３と、演出用ボタン１００の表示部１３０との表示能力の差により、演出用ボタン１００の表示部１３０に表示したキャラクタが、装飾図柄表示装置３３に表示したキャラクタに対してデザインを簡略化・省略化したものであっても、概念が同一であれば「実質的に同一」に該当する。
なお、本実施形態においては、爆弾Ｂ２は、男の子１４１の顔を模した装飾が施されており爆弾Ｂ１の外観と異なっているが、爆発する物という概念が同一であることがら、「実質的に同一」に該当する。また、例えば（１個の）爆弾Ｂ１に対して、爆弾Ｂ２の数が増えて（例えば、１０個の爆弾Ｂ２）表示された場合であっても、爆発する物という概念が同一であることがら、「実質的に同一」に該当する。
【０１８８】
なお、前述したように、例えば（１個の）爆弾Ｂ１に対して、爆弾Ｂ２の数が増えて（例えば、１０個の爆弾Ｂ２）表示された場合、当該表示は、大当りであると報知される可能性の低い演出から高い演出（いわゆる熱い演出）へと変化するいわゆるチャンスアップ演出とすることもできる。
【０１８９】
なお、ステップＳ５０５へと移行した後、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５の画面上から爆弾Ｂ１が完全に消えた様子が表示されると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０６へと移行する。
【０１９０】
ステップＳ５０６において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に、男の子１４１が演出用ボタン１００に表示された爆弾Ｂ２を見る様子を表示する。
また、演出用ボタン１００の表示部１３０は、爆弾Ｂ２の全て（全体像）を表示する。
【０１９１】
具体的には、図２４（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に、男の子１４１が下方を覗き込むような様子が表示される。なお、液晶表示部４５の下方には演出用ボタン１００の表示部１３０が配置されるため、演出用ボタン１００の表示部１３０に表示された爆弾Ｂ２（すなわち、男の子１４１が放り投げて外観を爆弾Ｂ１から変化させた爆弾Ｂ２）を男の子１４１が見ている印象を遊技者に与えることができる。これにより、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５を注目していた遊技者に、演出用ボタン１００の表示部１３０で何らかの演出が行われるとの認識を与え、当該遊技者の注目を液晶表示部４５から演出用ボタン１００の表示部１３０へと移すことができる。
【０１９２】
また、図２４（ｃ）に示すように、演出用ボタン１００の表示部１３０に、上方から落下してきた爆弾Ｂ２が当該表示部１３０の画面上でその落下を停止した様子が表示される。すなわち、演出用ボタン１００の表示部１３０には、爆弾Ｂ２の全て（全体像）が表示される。
【０１９３】
なお、ステップＳ５０６へと移行した後、演出用ボタン１００の表示部１３０に爆弾Ｂ２の全て（全体像）が表示されると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０７へと移行する。
【０１９４】
ステップＳ５０７において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に演出用ボタン１００の操作を促す表示を行う。
また、演出用ボタン１００の表示部１３０は、爆弾Ｂ２の全て（全体像）を表示した状態を継続する。
【０１９５】
具体的には、図２５（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に、演出用ボタン１００の外観を模した形状のキャラクタ（以下では、「ボタン１４４」と称する。）が表示される。また、ボタン１４４の中央には、演出用ボタン１００の表示部１３０に今行われている表示と同様に、爆弾Ｂ２が表示される。さらに、ボタン１４４の上方には、「ボタンを押せ！」の文字列が表示される。これらにより、今が演出用ボタン１００を操作するタイミングであると遊技者に認識させることができる。すなわち、遊技者に、演出用ボタン１００の操作を促すことができる。
【０１９６】
なお、ステップＳ５０７へと移行した後、演出用ボタン１００が操作された場合には、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０８へと移行する。
【０１９７】
ステップＳ５０８において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に行った演出用ボタン１００の操作を促す表示を消去する。
また、演出用ボタン１００の表示部１３０は、爆弾Ｂ２が爆発する様子を表示する。
【０１９８】
具体的には、図２５（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に表示されていたボタン１４４を消去する。これにより、遊技者は、演出用ボタン１００の操作が確実に行われたこと（これ以上操作する必要が無いこと）を認識することができる。
また、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、ステップＳ５０６にて行われた男の子１４１が下方を覗き込むような様子の表示が継続される。これにより、演出用ボタン１００の操作が行われた後であっても、まだ演出用ボタン１００の表示部１３０で何らかの演出が行われるとの認識を遊技者に与え、当該遊技者の注目を液晶表示部４５から演出用ボタン１００の表示部１３０へと移すことができる。
【０１９９】
また、図２５（ｂ）に示すように、演出用ボタン１００の表示部１３０に、爆弾Ｂ２が爆発する様子と、当該爆弾Ｂ２に代わって炎を模したキャラクタ（以下では、「炎Ｆ」と称する。）が登場する様子が表示される。このように、爆弾Ｂ２を炎Ｆに変化する様子を表示することにより、爆弾Ｂ２が爆発して炎Ｆが発生したとの印象を遊技者に与えることができる。
【０２００】
なお、本実施形態においては、演出用ボタン１００が操作された場合に、爆弾Ｂ２から炎Ｆに変化する様子（すなわち、キャラクタを異ならせる様子）を表示したが、キャラクタを異ならせるものでなく、例えば爆弾Ｂ２の大きさや色が変化する様子（すなわち、同一のキャラクタの状態が変化する様子）を表示するものであってもよい。
【０２０１】
また、本実施形態においては、演出用ボタン１００が操作された場合に、爆弾Ｂ２から炎Ｆに変化する様子（すなわち、演出用ボタン１００を操作した結果が（失敗ではなく）成功であったこと）を表示したが、失敗して爆弾Ｂ２の表示がそのまま継続される場合を設けてもよい。これにより、遊技者は、演出用ボタン１００を操作した場合に、爆弾Ｂ２の爆発が成功であるか失敗であるかに応じて、大当りであると報知される可能性の大小が変わることを認識し、爆弾Ｂ２の爆発に対する期待を高めることができる。
【０２０２】
なお、ステップＳ５０８へと移行した後、炎Ｆが表示されてから所定の時間が経過すると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５０９へと移行する。
【０２０３】
ステップＳ５０９において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に男の子１４１が喜ぶ様子を表示する。
また、演出用ボタン１００の表示部１３０は、「成功」を表示する。
【０２０４】
具体的には、図２５（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に、男の子が両手をあげて口元を緩める様子が表示される。
また、図２５（ｃ）に示すように、演出用ボタン１００の表示部１３０には、図２５（ｂ）に示した炎Ｆが徐々に消えると共に、「成功」の文字列が出現する様子が表示される。
【０２０５】
これにより、演出用ボタン１００を操作した結果が（失敗ではなく）成功であったことを、遊技者に認識させることができる。すなわち、演出用ボタン１００を操作した結果、大当りであると報知される可能性の高い演出（いわゆる熱い演出）が今から行われることを遊技者に期待させることができ、当該遊技者の興味を煽ることができる。
【０２０６】
ステップＳ５０９へと移行した後、演出用ボタン１００の表示部１３０が「成功」を表示すると、装飾図柄表示装置３３及び演出用ボタン１００の表示部１３０の様子は、次のステップＳ５１０へと移行する。
【０２０７】
ステップＳ５１０において、装飾図柄表示装置３３は、液晶表示部４５に女の子が登場する様子を表示する。
なお、ステップＳ５１０において、演出用ボタン１００の表示部１３０は、「成功」の表示を所定の時間だけ継続させた後に消去する。
演出用ボタン１００の表示部１３０は、何も表示しない。
【０２０８】
具体的には、図２５（ｄ）に示すように、演出用ボタン１００の表示部１３０に「成功」の文字列が出現する様子の表示とタイミングを合わせて、男の子１４１の左方に女の子を模したキャラクタ（以下では、「女の子１４２」と称する。）が登場する様子が表示される。そして、女の子１４２が登場した後には、この女の子１４２と男の子１４１により所定の演出（以下では、「発展演出」と称する。）が行われる様子が表示される。このように、装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５には、「成功」の表示が出現するのと同期して、発展演出が行われる。なお、発展演出は、図２５（ｃ）に示した演出用ボタン１００の表示部１３０に「成功」の文字列を表示した後に行われるものであるため、当該発展演出が大当りであると報知される可能性の高い演出（いわゆる熱い演出）であると遊技者に認識させることができる。すなわち、遊技者の興味を煽ることができる。
【０２０９】
このように、ステップＳ５１０に示す発展演出にて、大当り判定の結果が大当りであるか否かを遊技者に報知した後に、演出用ボタン演出は終了する。
なお、本実施形態において発展演出（すなわち、ステップＳ５１０にて装飾図柄表示装置３３の液晶表示部４５に行われる演出）は、演出用ボタン演出に含まれるものとして説明しているが、演出用ボタン演出に含まれないものであってもよい。
【０２１０】
このように、演出用ボタン演出は、装飾図柄表示装置３３に表示される演出と、演出用ボタン１００の表示部１３０に表示される演出と、が対応し、全体としてまとまった一つの演出となるものである。すなわち、演出用ボタン演出においては、装飾図柄表示装置３３と演出用ボタン１００の表示部１３０とで連携して演出用ボタン１００の操作を促す演出を行うため、演出用ボタン１００の操作に至るまでの演出の単調さを解消することができる。また、演出用ボタン１００が操作された後の演出も、装飾図柄表示装置３３と演出用ボタン１００の表示部１３０とで連携して行うため、演出用ボタン１００を用いた演出全体としての興趣性を向上させることができる。
【０２１１】
以上のように、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機は、
始動口２４への入球に応じて遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を発生させるか否かを判定する判定手段（主制御回路５０）と、
前記判定手段の判定結果を報知する映像が表示される第一の表示部（装飾図柄表示装置３３）と、
第二の表示部（表示部１３０）が設けられ、遊技者が操作可能な操作手段（演出用ボタン１００）と、
前記第一の表示部及び前記第二の表示部を制御し、所定の演出を実行する演出制御手段（表示制御回路２００・役物制御回路３００）とを具備するパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第一の表示部に第一のキャラクタ（爆弾Ｂ１）を表示する第一の処理（ステップＳ５０３に示す装飾図柄表示装置３３の表示制御）と、
前記第一の表示部に表示された前記第一のキャラクタが前記操作手段に向けて移動しながら前記第一の表示部の表示画面の外に消えるように前記第一のキャラクタを移動表示する第二の処理（ステップＳ５０４及びＳ５０５に示す装飾図柄表示装置３３の表示制御）と、
前記第一のキャラクタが前記第一の表示部の表示画面の外に消えるのに同期して前記第二の表示部に前記第一のキャラクタと実質的に同一の第二のキャラクタ（爆弾Ｂ２）を表示する第三の処理（ステップＳ５０５に示す演出用ボタン１００の表示部１３０の表示制御）と、
前記第一の表示部に前記操作手段の操作を促す映像を表示する第四の処理（ステップＳ５０７に示す装飾図柄表示装置３３の表示制御）と、
前記操作手段が操作された場合に、前記第二の表示部に表示された前記第二のキャラクタを変化させる第五の処理（ステップＳ５０８及びＳ５０９に示す演出用ボタン１００の表示部１３０の表示制御）とを実行するものである。
【０２１２】
このような構成により、操作手段（演出用ボタン１００）の操作に至るまでの演出の単調さを解消することができ、且つ操作手段（演出用ボタン１００）を用いた演出全体としての興趣性を向上させることができる。
【０２１３】
なお、本実施形態において、本発明に係る「演出制御手段」により実行される演出として「演出用ボタン演出」を例に挙げて説明したが、これに限定するものではない。すなわち、本発明に係る「演出制御手段」により実行される演出は、本発明に係る「第一の処理」と、「第二の処理」と、「第三の処理」と、「第四の処理」と、「第五の処理」とを順番に実行するものであれば良い。
【０２１４】
また、本実施形態において、ステップＳ５０３に示す装飾図柄表示装置３３の表示制御は、本発明に係る「第一の処理」の一実施形態である。また、本実施形態において、ステップＳ５０４及びＳ５０５に示す装飾図柄表示装置３３の表示制御は、本発明に係る「第二の処理」の一実施形態である。また、本実施形態において、ステップＳ５０５に示す演出用ボタン１００の表示部１３０の表示制御は、本発明に係る「第三の処理」の一実施形態である。また、本実施形態において、ステップＳ５０７に示す装飾図柄表示装置３３の表示制御は、本発明に係る「第四の処理」の一実施形態である。また、本実施形態において、ステップＳ５０８及びＳ５０９に示す演出用ボタン１００の表示部１３０の表示制御は、本発明に係る「第五の処理」の一実施形態である。本実施形態において示した表示は、これに限定するものではない。
【０２１５】
また、本実施形態において、発展演出は、装飾図柄表示装置３３に表示されるものとして説明したが、例えば図示せぬ可動役物が作動するものであってもよい。
【０２１６】
また、本実施形態において、爆弾Ｂ１は、本発明に係る「第一のキャラクタ」の一実施形態である。また、爆弾Ｂ２は、本発明に係る「第二のキャラクタ」の一実施形態である。本発明に係る「第一のキャラクタ」及び「第二のキャラクタ」は、これらに限定するものではない。
【０２１７】
また、本実施形態において、演出用ボタン１００の表示部１３０は、バーサライトを構成する３つのＬＥＤ列１２６により浮かび上がらせた文字列や絵柄を表示するものとしたが、これに限定するものではない。例えば、演出用ボタン１００の表示部１３０は、回転ドラム１２３の第一表示部１３１・第二表示部１３２・第三表示部１３３に印刷された文字列や絵柄を表示するものであってもよい。
【０２１８】
また、本実施形態において、演出用ボタン１００は、本発明に係る「操作手段」の一実施形態であり、これに限定するものではない。すなわち、本発明に係る「操作手段」は、ボタンではなく、レバー等であってもよい。
【符号の説明】
【０２１９】
２４：始動口，３３：装飾図柄表示装置，５０：主制御回路，１００：演出用ボタン，１３０：表示部，２００：表示制御回路，３００：役物制御回路，Ｂ１：爆弾，Ｂ２：爆弾
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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