(57)【要約】【課題】保留変化演出による期待感を損ねることなく保留変化演出実行中の遊技球の発射を促進させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした。これにより、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に遊技球が保留される毎に当該遊技球の保留表示画像を変化させることができ、保留変化演出の対象とした変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出実行中の遊技球の発射を促進させることができる。【選択図】図１１
2015033539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを表示する表示手段を備える遊技機において、
遊技球を検知する毎に前記変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、
前記始動検知手段で検知した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された各始動保留球に対応する保留表示画像を表示する保留表示手段と、
前記記憶手段に記憶された各始動保留球について、当該各始動保留球に基づく変動ゲームに先立って、当該変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定対象とした始動保留球に基づく変動ゲームについて、当該変動ゲームに先立って保留表示画像の表示態様を変化させることで当該変動ゲームによる大当り期待度を示唆する保留変化演出を実行させる保留変化演出実行手段と、を備え、
前記保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球及び当該始動保留球以降に保留される始動保留球のうち少なくとも２つの保留表示画像の表示態様を変化させ、
前記保留表示手段は、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした変動ゲームによる大当り期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留表示画像の組み合わせには、組み合わせ内容の一部が同一であるものを含む複数の種類があり、その種類に応じて示唆される大当り期待度が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、
前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から１つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、
前記保留表示画像の組み合わせが、所定の内容である場合と、所定の内容でない場合と、があり、
前記保留表示画像の組み合わせが所定の内容である場合には、所定の内容でない場合に比べて、前記大当り遊技付与手段によって特定の大当り遊技が付与される可能性が高いことを示唆することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、
前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から１つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、
前記保留表示画像の組み合わせには、遊技者にとって最も利益の大きい大当り遊技が前記大当り遊技付与手段によって付与されることを確定的に示唆する組み合わせを含むことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留中の変動ゲーム数を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定の判定結果に基づいて変動ゲームを表示するとともに、この変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合に遊技者にとって有利となる大当り遊技を付与することが行われている。そして、このような変動ゲームにおける遊技者の興趣の向上を目的として、始動検知手段での遊技球検知時に、この遊技球の検知に基づく変動ゲームの変動内容を事前判定するとともに、事前判定した変動内容をもとに保留中の変動ゲームを示す保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような保留変化演出を実行する場合、保留変化演出の対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを期待するあまり、当該変動ゲームが終了するまで遊技球の発射を止めてしまうことがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、保留変化演出の対象とした変動ゲームへの期待感を損ねることなく、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを表示する表示手段を備える遊技機において、遊技球を検知する毎に前記変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で検知した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された各始動保留球に対応する保留表示画像を表示する保留表示手段と、前記記憶手段に記憶された各始動保留球について、当該各始動保留球に基づく変動ゲームに先立って、当該変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定対象とした始動保留球に基づく変動ゲームについて、当該変動ゲームに先立って保留表示画像の表示態様を変化させることで当該変動ゲームによる大当り期待度を示唆する保留変化演出を実行させる保留変化演出実行手段と、を備え、前記保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球及び当該始動保留球以降に保留される始動保留球のうち少なくとも２つの保留表示画像の表示態様を変化させ、前記保留表示手段は、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした変動ゲームによる大当り期待度を示唆することを特徴とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記保留表示画像の組み合わせには、組み合わせ内容の一部が同一であるものを含む複数の種類があり、その種類に応じて示唆される大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から１つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、前記保留表示画像の組み合わせが、所定の内容である場合と、所定の内容でない場合と、があり、前記保留表示画像の組み合わせが所定の内容である場合には、所定の内容でない場合に比べて、前記大当り遊技付与手段によって特定の大当り遊技が付与される可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から１つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、前記保留表示画像の組み合わせには、遊技者にとって最も利益の大きい大当り遊技が前記大当り遊技付与手段によって付与されることを確定的に示唆する組み合わせを含むようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、保留変化演出の対象とした変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の表側を表す正面図。
【図２】大当り種を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】先読みコマンドを示す図。
【図５】（ａ）、（ｂ）は通常の背景画像と保留表示画像が表示された際の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図６】組み合わせパターンを示す図。
【図７】保留変化演出判定処理を示すフローチャート。
【図８】先読みコマンドに対する組み合わせパターンの選択割合を示す図。
【図９】保留変化処理を示すフローチャート。
【図１０】特別演出実行処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は保留変化演出が実行される際の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は保留変化演出において特別演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は保留変化演出において特別演出が実行されない場合の演出表示装置の表示内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［７］の７種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら７種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤ＹＢに配設されている始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に実行される。
【００１３】
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ（表示結果）が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが停止して表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが停止して表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１４】
始動検知手段としての始動入球装置１５は、演出表示装置１１の下方に配設されている。始動入球装置１５は、当該始動入球装置１５へ遊技球が入球したことを検知可能な始動スイッチＳＷ１を有している。始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に、大当り抽選が行われる。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢの右下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、当該大入賞装置２０へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチＳＷ２を有している。また、大入賞装置２０の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬの作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置２０が開放状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置２０が閉鎖状態となり、大入賞装置２０への遊技球の入球が許容されない。
【００１６】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置２０が開放状態となる大当り遊技が生起される。大入賞装置２０へ遊技球が入球することを契機に、予め定められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００１７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００１８】
そして、大当り遊技では、大入賞装置２０を少なくとも１回開放状態とするラウンドが少なくとも１回行われる。特別図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置２５に停止して表示されたときに付与される大当り遊技は、ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技である。特別図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置２５に停止して表示されたときに付与される大当り遊技は、ラウンド数が「２回」に設定された大当り遊技である。
【００１９】
また、本実施形態では、大当りの種類に関わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な高確率抽選状態が付与される。この高確率抽選状態では、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる。また、高確率抽選状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配設部材ＨＳが配設されている。発光部配設部材ＨＳには、特別図柄表示装置２５、保留表示装置２６が配設されている。各表示装置２５、２６は、複数の発光部材によって構成されている。
【００２１】
特別図柄表示装置２５には、当該特別図柄表示装置２５を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置２５には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置２５には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置２５には、特別図柄が変動して表示される。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１０は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。図柄変動ゲームの実行中に始動入球装置１５へ遊技球が入球することを契機に、当該遊技球を始動保留球として、予め定められた上限数（本実施形態では、「４」）まで保留することができる。そして、保留表示装置２６では、当該保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、保留されている始動保留球の数（以下、「保留記憶数」という）が示される。
【００２３】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留表示画像領域ＨＧが形成されている。保留表示画像領域ＨＧは、保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２、ＨＧ３、ＨＧ４によって構成されている。例えば、保留記憶数が「２」の場合には、個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２に、保留有を示す保留表示画像Ｈが画像表示される。
【００２４】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１の表示態様や、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００２５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００２６】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１、ＳＷ２が接続されている。各種スイッチＳＷ１、ＳＷ２は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２５及び保留表示装置２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞ソレノイドＳＯＬが接続されている。
【００２７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りの時に決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれの時に決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。
【００２８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
【００２９】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。
【００３０】
また、主制御基板３０内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３１】
次に、図３に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００３２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。
【００３３】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）、各種の発光用データおよび各種の音声用データが記憶されている。
演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
【００３４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
【００３５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、出力契機となった遊技球を始動保留球として記憶するか否かの判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の個数を示す保留記憶数が上限数未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球を始動保留球として記憶することとし、保留記憶数を「１」加算して、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００３６】
また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数）の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶領域に記憶する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。本実施形態において、図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された図柄変動ゲームに対応付けて各種乱数の値を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００３７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値及び保留記憶数に基づき、先読みコマンドを生成する。先読みコマンドとは、取得した各種乱数の値などの先読み情報を、保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させるコマンドである。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、遊技球を始動保留球として記憶しないこととし、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
【００３８】
ここで、図４に基づき、取得した各種乱数の値及び保留記憶数に基づく先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドには、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ３の計３種類の先読みコマンドがある。
【００３９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値と不一致する場合、先読みコマンドＳＣ１を保留記憶数と対応付けて生成する。
【００４０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２、ＳＣ３のうち何れかの先読みコマンドを保留記憶数と対応付けて生成する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Ｂに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２を保留記憶数と対応付けて生成する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Ａに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ３を保留記憶数と対応付けて生成する。
【００４１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４２】
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から「１」減算し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数）の値を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、「１」減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置２６の表示内容を変更させる。
【００４３】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
【００４４】
また、各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００４５】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特別図柄Ａに振り分けられる大当り図柄及び特別図柄Ｂに振り分けられる大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置２５に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当りの種類に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４６】
また、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４７】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動用パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置２０の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段及び大当り遊技付与手段として機能する。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、高確率抽選状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
【００５０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００５１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、停止して表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを停止して表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態において、各図柄列の変動開始と変動停止を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄制御手段として機能する。
【００５２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置１１の表示態様、スピーカＳｐの音声出力態様及び装飾ランプＬａの発光態様を制御する。
【００５３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定される特別図柄に基づき、大当りとなるか否か、及び高確率抽選状態が付与されるか否かを特定する。そして、大当りが付与されて高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態の生起中に大当りに当選することなく所定回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームが終了した場合、高確率抽選状態は終了し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
【００５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域のうち、当該先読みコマンドによって指定された保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。
【００５５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「３」に記憶した後、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
【００５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報に基づいて演出表示装置１１に表示される保留表示画像の表示態様を制御する。
本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｈが、保留表示画像領域ＨＧに表示される。
【００５７】
図５に示すように、保留表示画像Ｈは、球を模した画像である。また、保留表示画像Ｈは、保留表示画像領域ＨＧ内の４つの個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２、ＨＧ３、ＨＧ４に、横並びに、最大で４つ表示される。４つの個別表示領域のうち最も左に位置する個別表示領域ＨＧ１は、保留記憶数「１」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから１回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、個別表示領域ＨＧ１の右隣に位置する個別表示領域ＨＧ２は、保留記憶数「２」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから２回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。同様に、個別表示領域ＨＧ２の右隣に位置する個別表示領域ＨＧ３は、保留記憶数「３」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから３回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、個別表示領域ＨＧ３の右隣に位置する個別表示領域ＨＧ４は、保留記憶数「４」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから４回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。そして、保留記憶数が「１」以上である場合、保留記憶数に応じた数の保留表示画像Ｈが表示される。
【００５８】
例えば、保留記憶数が「３」である場合、図５（ａ）に示すように、演出表示装置１１では実行中の図柄変動ゲームに基づく変動が行われるとともに、個別表示領域ＨＧ１〜ＨＧ３には、保留表示画像Ｈが表示され、個別表示領域ＨＧ４には表示されない。
【００５９】
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了し、個別表示領域ＨＧ１の保留表示画像に基づく図柄変動ゲームが実行されると、個別表示領域ＨＧ１の保留表示画像が消去されるとともに、当該保留表示画像以外の保留表示画像は１つ左隣の個別表示領域にそれぞれ移動して表示される。
【００６０】
具体的には、図５（ｂ）に示すように、図５（ａ）において個別表示領域ＨＧ１に表示されていた保留表示画像Ｈは消去され、個別表示領域ＨＧ２、ＨＧ３に表示されていた保留表示画像Ｈがそれぞれ個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２に移動して表示される。このように、本実施形態において、保留表示画像領域に保留表示画像を表示する演出表示装置１１が、保留表示手段として機能する。
【００６１】
また、本実施形態は、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、当該図柄変動ゲームによる大当り期待度を示唆するための保留変化演出を実行可能に構成されている。保留変化演出は、高確率抽選状態が生起されていない状態であり、かつ、保留変化演出の実行対象とされる図柄変動ゲームが保留されてから、当該図柄変動ゲームが実行されるまでの間に実行される図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていない場合に、実行が可能である。保留変化演出は、演出表示装置１１にて実行される。
【００６２】
保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に始動保留球が保留される毎に、新たに保留された始動保留球に対応する保留表示画像Ｈの表示態様を変化させて表示する。保留表示画像Ｈが変化する内容は、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の組み合わせパターンの中から選択される組み合わせパターンによって指定される。
【００６３】
ここで、図６を参照しながら、組み合わせパターンについて説明する。
組み合わせパターンには、保留変化演出において変化させる保留表示画像の個数を表す上限個数及び保留表示画像を変化させる表示態様を特定できる情報が振り分けられている。例えば、組み合わせパターンＫＰ１が選択された場合には、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される保留表示画像の表示態様を４個まで変化させるように上限個数を指定する。そして、変化する保留表示画像は、保留変化演出の実行が決定されてから何個の保留表示画像が変化しているかを示す変化個数に応じて、変化する表示態様が指定される。組み合わせパターンＫＰ１の場合、変化個数が「０」、つまり１個目の保留変化である場合、「天」を表す表示態様に変化し、以下同様に、変化個数が「１」のときは「下」、「２」のときは「無」、「３」のときは「双」を表す表示態様に変化するように指定される。また、上限個数を上回る保留表示画像が表示される場合、上限個数を上回った保留表示画像の表示態様は変化されず、通常の保留表示画像Ｈとして表示される。
【００６４】
そして、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせにおいて所定の内容が完成した場合には、当該保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に特別演出を行うとともに、表示態様が変化した保留表示画像を通常の表示態様に変化させる。本実施形態において、所定の組み合わせが完成する場合とは、四字熟語が完成する組み合わせである組み合わせパターンＫＰ１、ＫＰ２、ＫＰ３のうちの何れかが選択され、図柄変動ゲームが上限個数まで保留された場合である。
【００６５】
一方、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせにおいて所定の内容が完成しない場合には、当該保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に特別演出を行わない。その後、表示態様が変化した保留表示画像は、当該保留表示画像に基づく図柄変動ゲームが実行されることを契機に、表示態様が変化したまま消去される。本実施形態において、所定の内容が完成しない場合とは、四字熟語が完成しない組み合わせである組み合わせパターンＫＰ４、ＫＰ５が選択された場合、又は組み合わせパターンＫＰ１、ＫＰ２、ＫＰ３のうちの何れかが選択されたが、図柄変動ゲームが上限個数まで保留されなかった場合である。
【００６６】
本実施形態において、組み合わせパターンＫＰ２〜ＫＰ５が選択された場合、１個目の保留表示画像が変化する表示態様を同一とするとともに、組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ４、ＫＰ５が選択された場合、１個目から３個目までの保留表示画像が変化する表示態様を同一とした。
【００６７】
また、表示態様が変化した保留表示画像を含む各保留表示画像は、図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、１つ左隣の個別表示領域にそれぞれ移動して表示される。
以下、保留変化演出の実行に係る制御について説明する。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する毎に、保留変化演出判定処理を行う。
図７に示すように、保留変化演出判定処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ１１）。実行情報とは、保留されている図柄変動ゲームを実行対象とした保留変化演出の実行が決定され、保留変化演出の実行中である場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される情報である。
【００６９】
そして、ステップ１１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理を終了し、保留変化処理を行う。一方、ステップ１１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率抽選状態が生起されているか否かを判定する（ステップ１２）。ステップ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている副高確フラグを読み出して、高確率抽選状態が生起されているか否かについて判定する。高確率抽選状態が生起されている場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を肯定とし、保留変化演出判定処理を終了する。つまり、本実施形態において、高確率抽選状態中は保留変化演出を実行しない。
【００７０】
一方、高確率抽選状態が生起されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、判定結果を否定とする。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報を参照して、実行中の図柄変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている図柄変動ゲームの中で、大当りとなるものがあるか否かを判定する（ステップ１３）。
【００７１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから実行中の図柄変動ゲームの変動パターンを読み取り、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドよりも前に保留された図柄変動ゲームの先読み情報を読み取り、大当り判定用乱数の値が高確率抽選状態でない場合の大当り判定値と一致するものがあるか否かを判定する。これらの判定により、実行中の図柄変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている図柄変動ゲームの中で、大当りとなるものがある場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ１３の判定結果を肯定とし、保留変化演出判定処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップ１３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドの出力契機となった図柄変動ゲームを実行対象に保留変化演出を実行するか否かの保留変化演出判定抽選を行い、保留変化演出判定抽選に当選したか否かを判定する（ステップ１４）。
【００７３】
保留変化演出判定抽選に非当選した場合、ステップ１４の判定結果は否定となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理を終了する。一方、保留変化演出判定抽選に当選した場合、ステップ１４の判定結果は肯定となり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行が決定されていることを示す実行情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップ１５）。
【００７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の保留変化演出の組み合わせパターンの中から組み合わせパターンを選択して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップ１６）。
【００７５】
また、保留変化演出の組み合わせパターンは、演出制御用ＣＰＵ３１ａが入力した先読みコマンドに基づいて選択される。
具体的には、図８に示すように、各先読みコマンドには選択可能な複数の組み合わせパターンが対応付けられており、対応付けられた各組み合わせパターンにはそれぞれ選択率が設定されている。
【００７６】
つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ１を入力した場合には、組み合わせパターンＫＰ２を３０％の確率で選択する一方、組み合わせパターンＫＰ３を７０％の確率で選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ２を入力した場合には、組み合わせパターンＫＰ２を２０％、組み合わせパターンＫＰ３を１０％、組み合わせパターンＫＰ４を３５％、組み合わせパターンＫＰ５を３５％の確率でそれぞれ選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＳＣ３を入力した場合には、組み合わせパターンＫＰ１を５０％、組み合わせパターンＫＰ２を４０％、組み合わせパターンＫＰ３を１０％の確率でそれぞれ選択する。
【００７７】
図７の説明に戻ると、その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに対応する保留記憶数に応じて、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームが実行されるまでの残りの図柄変動ゲームの回数を残回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップ１７）。具体的には、入力された先読みコマンドが保留記憶数「３」に対応する先読みコマンドであった場合、残回数に「３」を設定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理を終了する。
【００７８】
次に、保留表示画像を変化させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出判定処理のステップ１１において、判定結果が否定となる毎に、保留変化処理を行う。
【００７９】
図９に示すように、保留変化処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示画像を変化させるか否かを判定する（ステップ２１）。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に始動保留球が保留された数を表す、変化個数が記録されている。そして、ステップ２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変化個数が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数に達している場合、判定結果を否定とする。一方、ステップ２１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変化個数が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数未満である場合、判定結果を肯定とする。
【００８０】
そして、ステップ２１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化処理を終了する。一方、ステップ２１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンの中から変化個数に対応した表示態様に保留表示画像を変化させるように、演出表示装置１１を制御する（ステップ２２）。
【００８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記録された変化個数を「１」加算して（ステップ２３）、保留変化処理を終了する。
次に、特別演出を実行するための制御について説明する。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始される毎に特別演出実行処理を行う。
図１０に示すように、特別演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに実行情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ３１）。そして、実行情報が記憶されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ３１の判定結果を否定として、特別演出実行処理を終了する。
【００８３】
一方、実行情報が記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップ３１の判定結果を肯定として、変動中の図柄変動ゲームが保留変化演出の実行対象の図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップ３２）。ステップ３２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている残回数が１であるか否かを判定する。そして、残回数が１でない場合、ステップ３２の判定結果を否定として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている残回数を「１」減算する（ステップ３３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出実行処理を終了する。
【００８４】
一方、残回数が１である場合、ステップ３２の判定結果を肯定として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンが所定の組み合わせパターンであるか否かを判定する（ステップ３４）。本実施形態において、所定の組み合わせパターンとは、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３である。そして、ステップ３４の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「０（零）」に設定して（ステップ３８）、特別演出実行処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップ３４の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている変化個数が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数に達しているかを判定する（ステップ３５）。
【００８６】
そして、ステップ３５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが終了したかどうかを判定する（ステップ３６）。ステップ３６の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａはステップ３５を繰り返す。一方、ステップ３６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「０（零）」に設定して（ステップ３８）特別演出実行処理を終了する。
【００８７】
また、ステップ３５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する（ステップ３７）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「０（零）」に設定して（ステップ３８）、特別演出実行処理を終了する。
【００８８】
また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示態様が変化した保留表示画像が表示されている場合に、変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出され、大当り遊技が生起された後に高確率抽選状態が生起される場合、表示態様が変化した保留表示画像を通常の表示態様に変化させる。
【００８９】
以上のように、本実施形態において、演出表示装置１１に保留変化演出を実行させるように制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留変化演出実行手段として機能する。
ここで、図１１に基づき、保留変化演出が実行された際の演出表示装置１１の表示内容について、その作用とともに説明する。
【００９０】
前提として、図柄変動ゲームの実行中であって、１回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする（保留記憶数＝「１」）。また、高確率抽選状態が生起されておらず、実行中の図柄変動ゲーム及び保留されている図柄変動ゲームの中に、大当りとなる図柄変動ゲームがないとともに、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームはないものとする。
【００９１】
このとき、図１１（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、前提より、実行中の図柄変動ゲームに基づく変動が行われているとともに、個別表示領域ＨＧ１のみに保留表示画像Ｈが表示される。
【００９２】
そして、前記実行中の図柄変動ゲームの変動中に始動入球装置１５へ遊技球が１個入球し、当該入球を契機に実行が保留された図柄変動ゲームを実行対象とする保留変化演出の実行が決定されたとする。
【００９３】
このとき、図１１（ｂ）に示すように、保留表示画像Ｈが個別表示領域ＨＧ２に表示される。また、このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の組み合わせパターンの中から組み合わせパターンを選択し、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。ここでは、組み合わせパターンＫＰ２が選択されたとする。
【００９４】
その後、前記実行中の図柄変動ゲームの変動中に始動入球装置１５へ遊技球がさらに１個入球したとする。
このとき、図１１（ｃ）に示すように、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンＫＰ２の変化個数「１」に対応する表示態様に変化した保留表示画像Ｈａが個別表示領域ＨＧ３に表示される。
【００９５】
そして、前記実行中の図柄変動ゲームが終了し、個別表示領域ＨＧ１に表示されていた保留表示画像に基づく図柄変動ゲームの実行が開始したとする。
このとき、図１１（ｄ）に示すように、演出表示装置１１では、実行が開始された図柄変動ゲームに基づく変動が行われる。そして、個別表示領域ＨＧ１の保留表示画像Ｈが消去されるとともに、個別表示領域ＨＧ２の保留表示画像Ｈ、個別表示領域ＨＧ３の保留表示画像Ｈａはそれぞれ個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２に移動して表示される。
【００９６】
さらに、図１１（ｄ）において実行されていた図柄変動ゲームが終了し、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの実行が開始されたとする。
このとき、図１１（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動が行われる。そして、個別表示領域ＨＧ１の保留表示画像Ｈが消去されるとともに、個別表示領域ＨＧ２の保留表示画像Ｈａが個別表示領域ＨＧ１に移動して表示される。
【００９７】
そして、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動中に、始動入球装置１５へ遊技球がさらに３個入球したとする。
このとき、図１１（ｆ）に示すように、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンＫＰ２の変化個数「２」、「３」、「４」に対応する表示態様にそれぞれ変化した保留表示画像Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄが個別表示領域ＨＧ２、ＨＧ３、ＨＧ４に表示される。
【００９８】
ここで、図１２に基づき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ２が記憶されている場合の演出表示装置１１の表示内容について説明する。図１１（ｆ）と同様、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中であって、４回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする（保留記憶数＝「４」）。
【００９９】
このとき、図１２（ａ）に示すように、演出表示装置１１では保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動が行われているとともに、個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２、ＨＧ３、ＨＧ４には、保留表示画像Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄがそれぞれ表示される。ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンが、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３のうちの何れかであること及び変化個数が上限個数に達していることから、特別演出の実行を決定する。
【０１００】
すると、図１２（ｂ）のように演出表示装置１１において特別演出が実行される。特別演出では、演出表示装置１１において通常の背景画像が特別演出用の背景画像に切り替えられるとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンに基づいて変化して表示されていた保留表示画像Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄが保留表示画像Ｈに変化させられる。
【０１０１】
次に、図１３に基づき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、四字熟語が完成しない組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ５が記憶されている場合の演出表示装置１１の表示内容について説明する。組み合わせパターンＫＰ５は、特別図柄Ｂに分類される大当りとなる先読みコマンドＳＣ２が入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンである。前提として、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中であって、４回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする（保留記憶数＝「４」）。
【０１０２】
このとき、図１３（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動が行われるとともに、個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２、ＨＧ３、ＨＧ４には、保留表示画像Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈがそれぞれ表示される。ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている組み合わせパターンが、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３のうちの何れかでないことから、特別演出を実行させない。
【０１０３】
すると、図１３（ｂ）のように、演出表示装置１１では、特別演出が実行しないまま、大当りを示す図柄組み合わせで装飾図柄が停止され、図柄変動ゲームが終了する。
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは大当り遊技を生起させるとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中の演出を実行させる。
【０１０４】
その後、図１３（ｃ）に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置１１では、個別表示領域ＨＧ１に表示されていた保留表示画像Ｈａに基づく図柄変動ゲームが開始される。そして、個別表示領域ＨＧ１に表示されていた保留表示画像Ｈａが消去されるとともに、個別表示領域ＨＧ２、ＨＧ３にそれぞれ表示されていた保留表示画像Ｈｂ、Ｈｃは、保留表示画像Ｈに変化され、個別表示領域ＨＧ１、ＨＧ２に移動して表示される。また、個別表示領域ＨＧ４に表示されていた保留表示画像Ｈは、個別表示領域ＨＧ３に移動して表示される。
【０１０５】
また、保留変化演出において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンＫＰ１〜ＫＰ３のうちの何れかが記憶されている場合であって、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームの実行終了までに変化個数が上限個数まで達しない場合、特別演出を実行しない。
【０１０６】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）先読みコマンドに基づいて選択された組み合わせパターンに応じて、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を少なくとも３個変化させることとした。また、組み合わせパターンは、大当りとなる先読みコマンドであるか否かに応じて、選択され易い組み合わせパターンと選択され難い組み合わせパターンを設けた。これにより、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されることとなる。
【０１０７】
このような構成によれば、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる。また、少なくとも３個の保留表示画像を変化させることとしたため、遊技者に複数の遊技球を継続して発射させることができる。
【０１０８】
また、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームがはずれとなった場合であっても、保留変化演出を実行するために保留させた始動保留球があるため、図柄変動ゲームを継続して行うことができる。これにより、保留変化演出中に発射した遊技球を無駄にしてしまうことを抑制できる。
【０１０９】
（２）図６に示すように、複数種類の組み合わせパターンのうち、組み合わせパターンＫＰ２とＫＰ３については、１個目の保留表示画像の変化する表示態様を同一とした。また、図８に示すように、大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ２、ＳＣ３が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ３よりも組み合わせパターンＫＰ２が選択され易くした。そして、はずれとなることを示す先読みコマンドＳＣ１が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ２よりも組み合わせパターンＫＰ３が選択され易くした。このため、大当り期待度の異なる２つの組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ３について、２個目の保留表示画像を表示させるまでは大当り期待度を推測し難くなる。
【０１１０】
これにより、２個目の保留表示画像が表示されるまでは大当り期待度の高い組み合わせが形成されることを期待させ続けることができるとともに、２個目の保留表示画像を表示させるために遊技球の発射を促進させることができる。
【０１１１】
（３）図８に示すように、特別図柄Ａに対応する大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ３が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ４、ＫＰ５よりも組み合わせパターンＫＰ２が選択され易くした。そして、特別図柄Ｂに対応する大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ２が入力された場合、組み合わせパターンＫＰ２よりも組み合わせパターンＫＰ４、ＫＰ５が選択され易くした。これにより、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせから、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームが大当りとなった場合に付与される大当り遊技の種類を遊技者に推測させることができる。
【０１１２】
また、図６に示すように、組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ４、ＫＰ５の１個目から３個目の保留表示画像の変化する表示態様を同一とした。このため、大当りとなった場合に、特別図柄Ａに対応する大当りが付与される可能性が異なる組み合わせパターンＫＰ２、ＫＰ４、ＫＰ５について、４個目の保留表示画像を表示させるまでは何れの組み合わせとなるか推測し難くなる。これにより、４個目の保留表示画像を表示させるまでは、有利な大当り遊技が付与される可能性が高い組み合わせパターンＫＰ２となることを期待させ続けることができ、保留表示画像を表示させるために遊技球の発射を促進させることができる。
【０１１３】
（４）図８に示すように、特別図柄振分乱数の値が特別図柄Ａに振り分けられた値と一致している場合に出力される先読みコマンドＳＣ３が入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンＫＰ１を設けた。これにより、保留変化演出の実行が決定された場合に最も利益の大きい大当り遊技への遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１４】
（５）先読みコマンドに基づいて選択される組み合わせパターンに応じて、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される保留表示画像を変化させることとした。これにより、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの実行を開始する際に、当該図柄変動ゲームに対応する保留表示画像を消去する場合でも、当該図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留された始動保留球の保留表示画像の変化した表示態様の組み合わせによって大当り期待度を示唆することができる。このため、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に大当りとなるか否かを推測させることができ、大当りとなることへの期待感を向上させることができる。
【０１１５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具現化できる。
・上記実施形態において、組み合わせパターン毎に振り分けられる上限個数は３個または４個としたが、２個以上であればよい。２個以上の保留表示画像の表示態様を変化させることとすれば、表示態様の変化した保留表示画像の組み合わせによって保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆することができる。
【０１１６】
・上記実施形態において、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームと、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される図柄変動ゲームと、の両方の保留表示画像を変化させることとしてもよい。このような場合、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に始動保留球が保留されない場合でも、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの保留表示画像が変化することにより、保留変化演出が実行されることを認識できる。このため、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせを完成させたいと思わせることができ、遊技球の発射を促進させることができる。
【０１１７】
・上記実施形態において、特定の先読みコマンドが入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンを設けたが、設けなくともよい。
・上記実施形態において、特定の大当りが付与された場合に選択される確率が異なる複数の組み合わせパターンを設けたが、選択される確率を同一としてもよい。
【０１１８】
・上記実施形態において、大当り期待度が異なる複数の組み合わせパターンのうちいくつかの組み合わせパターンについて、組み合わせの内容の一部が同一となるように構成したが、組み合わせの内容がすべて異なる構成としてもよい。
【０１１９】
・上記実施形態において、保留変化演出は高確率抽選状態が生起されていない場合にのみ実行が可能としたが、高確率抽選状態が生起されている場合にのみ実行してもよいし、高確率抽選状態の有無に関わらずいつでも保留変化演出を実行できるようにしてもよい。
【０１２０】
・上記実施形態において、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームが保留されてから当該図柄変動ゲームが実行されるまでの間に実行される図柄変動ゲームの中に、大当りとなる図柄変動ゲームが含まれる場合であっても、保留変化演出を実行してもよい。
【０１２１】
・上記実施形態において、先読みコマンドは高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値に基づいて生成したが、高確率抽選状態が生起されている場合の大当り判定値に基づいて生成してもよいし、両方の大当り判定値に基づいて生成してもよい。
【０１２２】
・上記実施形態において、保留表示画像は保留変化演出によって文字画像に変化させられ、その組み合わせで大当り期待度を示唆することとしたが、文字画像でなくともよい。例えば、色やキャラクタの組み合わせでもよいし、それらを混合した組み合わせでもよい。
【０１２３】
・上記実施形態において、通常の保留表示画像の意匠を変更してもよい。例えば、球体でなく、キャラクタ画像に変更してもよい。また、保留表示画像領域の構成を変更してもよい。例えば、演出表示装置１１の上方部や左方部又は右方部に保留表示画像領域を設けてもよいし、個別表示領域を縦並びの構成としてもよい。
【０１２４】
・上記実施形態において、特別演出は保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に行うこととしたが、変動中でなく、変動開始時や、開始前であってもよい。また、特別演出を行わず、保留表示画像の表示態様の変化の組み合わせのみによって大当り期待度を示唆することとしてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態において、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を上限個数まで全て変化させて表示したが全てでなくともよい。例えば、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの１つ後に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を変化させ、２つ後に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像は変化させず、３つ後に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を変化させる、という構成にしてもよい。要は、少なくとも２つの保留表示画像が変化して、それら変化した保留表示画像の組み合わせによって保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されればよい。このような構成によれば、途中で保留表示画像の変化が実行されなかった場合であっても、その後また保留表示画像の変化が実行されることを期待させることができる。
【０１２６】
・上記実施形態において、特別演出が実行されないまま保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームが終了すると、表示態様が変化した保留表示画像は表示態様が変化したまま表示され、当該保留表示画像に基づく図柄変動ゲームが実行される際に消去される。このように、保留変化演出の終了後であって、保留表示画像領域に表示態様が変化した保留表示画像が表示されている場合、演出制御用ＣＰＵに入力される先読みコマンドの出力契機となった図柄変動ゲームを対象として保留変化演出を実行することを規制してもよい。このように構成する場合、保留表示画像領域に、ある組み合わせパターンによって表示態様が変化した保留表示画像と、別の組み合わせパターンによって表示態様が変化した保留表示画像と、が混在することを抑制することができる。これにより、保留変化演出の区切りを遊技者に意識させることができ、保留変化演出によって表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせが認識し易くなる。
【０１２７】
・上記実施形態において、特別演出が実行されなかった場合、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームの終了時に、表示態様が変化した保留表示画像の表示態様を通常の表示態様に変化させてもよい。
【０１２８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される始動保留球のうち少なくとも２つの保留表示画像の表示態様を変化させて表示し、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される始動保留球に対応する保留表示画像のうち、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした変動ゲームによる大当り期待度を示唆することを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２９】
（ロ）保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームの開始前から保留表示画像の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１〜請求項４及び付記（イ）のいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３０】
ＧＨ…画像表示部、ＨＧ…保留表示画像領域、Ｈ、Ｈａ、Ｈｂ、Ｈｃ、Ｈｄ…保留表示画像、ＨＳ…発光部配設部材、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１５…始動入球装置、２０…大入賞装置、２５…特別図柄表示装置、２６…保留表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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