(57)【要約】【課題】複数の表示パネルを用いて表示される画像の見栄えをよくすることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機では、左役物表示部３２０の表示面４２０と、右役物表示部３３０の表示面４３０とが遊技者４００側を向くように、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とが配置される。また、右役物表示部３３０は左役物表示部３２０よりも背面側に配置される。左役物表示部３２０の筐体には透過部３２１ａが設けられている。遊技者４００は、透過部３２１ａを介して右役物表示部３３０の表示面４３０の一部４３０ａに表示された画像を見ることができるようになっている。これによって、遊技機は、左役物表示部３２０の表示面４２０と右役物表示部３３０の表示面４３０とを連続した表示面の如く遊技者４００に見せることができる。【選択図】図４
2015036087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
任意の画像が表示される表示面を有する第１表示パネルと、
前記第１表示パネルの周縁を囲う枠部材と、
任意の画像が表示される表示面を有し、当該表示面が前記第１表示パネルの表示面と略同方向を向くように配置される第２表示パネルと、
を備え、
前記第２表示パネルは、
前記第２表示パネルの表示面側から見たときに、当該表示面の一部に前記枠部材が重なるように配置され、
前記枠部材の前記第２表示パネルの表示面と重なる位置には、前記一部に表示された画像を透過可能な透過部が設けられることを特徴とする表示装置を有する遊技機。
【請求項２】
前記第１表示パネルと前記第２表示パネルとは、
少なくとも一方の表示パネルが他方の表示パネルに対して進退可能に保持され、所定の演出が行われたときに進退可能に保持された表示パネルが進出することにより前記第２表示パネルの表示面の一部に前記枠部材が重なる位置となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１表示パネルと前記第２表示パネルとを制御して所定の画像を表示させる表示制御手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記第１表示パネルと前記第２表示パネルとに相互に関連する画像を表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の表示パネルを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞することにより大当たりとするか否かを判定し、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）の変動を行う遊技機がある。遊技機は、大当たりと判定した場合、変動させた３つの図柄を所謂「ゾロ目」などの大当たりを示す組み合わせで停止させることにより、大当たり遊技を開始することを遊技者に報知する。大当たり遊技において、遊技機は遊技盤に設けられた大入賞口を開放する。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機では遊技者に遊技を楽しませるために様々な演出が行われている。例えば、遊技機による演出は、遊技機に設けられた表示手段が所定画像を表示することにより行われる（例えば下記特許文献１を参照）。また、近年では、複数の表示手段を備える遊技機も広く用いられている。例えば、このように複数の表示手段を備える遊技機では、複数の表示手段を近接させるとともに各々に関連する画像を表示させ、あたかも１つの表示手段のようにして用いた演出が行われることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０６３２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば従来技術にあっては、複数の表示パネルを用いて表示される画像が一体感の乏しい見栄えの悪いものとなってしまう場合があった。見栄えの悪い画像は、遊技機により行われる演出の興趣を向上させることができないばかりか、場合によっては遊技者を興ざめさせてしまい、この結果、遊技機により行われる演出の興趣を低下させてしまうこともある。
【０００６】
本発明は、複数の表示パネルを用いて表示される画像の見栄えをよくすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、任意の画像が表示される表示面を有する第１表示パネルと、前記第１表示パネルの周縁を囲う枠部材と、任意の画像が表示される表示面を有し、当該表示面が前記第１表示パネルの表示面と略同方向を向くように配置される第２表示パネルと、を備え、前記第２表示パネルは、前記第２表示パネルの表示面側から見たときに、当該表示面の一部に前記枠部材が重なるように配置され、前記枠部材の前記第２表示パネルの表示面と重なる位置には、前記一部に表示された画像を透過可能な透過部が設けられることを特徴とする表示装置を有する。
【０００８】
また、上記発明において、前記第１表示パネルと前記第２表示パネルとは、少なくとも一方の表示パネルが他方の表示パネルに対して進退可能に保持され、所定の演出が行われたときに進退可能に保持された表示パネルが進出することにより前記第２表示パネルの表示面の一部に前記枠部材が重なる位置となることを特徴とする。
【０００９】
また、上記発明において、前記第１表示パネルと前記第２表示パネルとを制御して所定の画像を表示させる表示制御手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記第１表示パネルと前記第２表示パネルとに相互に関連する画像を表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の表示パネルを用いて表示される画像の見栄えをよくすることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３−１】本実施の形態の可動演出役物の説明図（その１）である。
【図３−２】本実施の形態の可動演出役物の説明図（その２）である。
【図４】本実施の形態の左役物表示部と右役物表示部との位置関係を模式的に表す説明図である。
【図５】本実施の形態の左役物表示部筐体および左表示パネルの構成例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図（その１）である。
【図２４】本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図（その２）である。
【図２５】本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図（その３）である。
【図２６】本実施の形態の遊技機の変形例を示す説明図（その１）である。
【図２７】本実施の形態の遊技機の変形例を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、本実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（所謂「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機は、所謂「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用することもできる。また、本実施の形態で示す具体的な数値なども一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
（遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備える。遊技盤１０１の下部位置には遊技球を発射する発射部（後述）が設けられる。
【００１４】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には不図示の釘や風車などが設けられる。遊技球は、遊技領域１０３内を落下する際に釘や風車などにより不特定な方向へ散らされる。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には画像表示部１０４が設けられる。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御されて各種画像（例えば後述の演出図柄や演出画像）を表示する。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられる。第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物１０７が設けられる。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１７】
画像表示部１０４の右側には開閉自在な上大入賞口１０９ａが設けられる。上大入賞口１０９ａが開放されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞可能となる。逆に、上大入賞口１０９ａが閉鎖されているとき、遊技球は上大入賞口１０９ａに入賞不可能となる。上大入賞口１０９ａは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。
【００１８】
また、上大入賞口１０９ａの下方には開閉自在な下大入賞口１０９ｂが設けられる。下大入賞口１０９ｂが開放されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞可能となる。逆に、下大入賞口１０９ｂが閉鎖されているとき、遊技球は下大入賞口１０９ｂに入賞不可能となる。下大入賞口１０９ｂは通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。遊技機１００は上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１９】
画像表示部１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられる。遊技機１００は普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられる。
【００２０】
遊技盤１０１の左下部分には情報表示部１１２が設けられる。情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果を示す図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果を示す図柄である。情報表示部１１２については図２を用いて後述する。
【００２１】
遊技盤１０１には遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられる。枠部材１１３は遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有する。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれる。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には操作ハンドル１１６が設けられる。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、発射部により遊技球を発射させる際に遊技者により操作される。具体的に、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備える。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２３】
発射部は発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部はこのセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２４】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられる。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２５】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
さらに、遊技盤１０１上には所定の演出時に駆動される可動演出役物１３０が設けられる。例えば、可動演出役物１３０は、通常時には図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされ、所定の演出時には画像表示部１０４の前面に進出する。可動演出役物１３０については図３−１や図３−２などを用いて後述する。
【００２７】
（情報表示部の詳細）
図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。各表示部２０１〜２０４にはそれぞれランプ表示器などが用いられる。
【００２８】
第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第１特別図柄を表示するためのものであり、例えば８つのＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）ランプを備える。
【００２９】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄表示部２０１ａの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第１特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第１特別図柄表示部２０１ａは、第１特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第１特別図柄が停止表示されたことを示す。第１特別図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該第１特別図柄の変動表示開始時に行われた大当たり判定の判定結果に応じて決定される。
【００３０】
例えば、遊技機１００による大当たり判定では、下大入賞口１６ラウンド（以下、「ラウンド」のことを「Ｒ」と略す）確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ確変大当たりと、下大入賞口８Ｒ通常大当たりと、下大入賞口２Ｒ確変大当たりと、上大入賞口８Ｒ確変大当たりとの５種類の大当たりのうちのいずれの大当たりとするかが判定される。
【００３１】
そして、それぞれの大当たりの種類毎に第１特別図柄表示部２０１ａにおけるＬＥＤランプの点灯態様（大当たり図柄）が遊技機１００の製造者により予め定められている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３２】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を示す第２特別図柄を表示するためのものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、例えば８つのＬＥＤランプを備える。
【００３３】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄表示部２０１ｂの各ＬＥＤランプを図２において左から右へ流れるように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、第２特別図柄が変動表示中であることを示す。また、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２特別図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、第２特別図柄が停止表示されたことを示す。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われた大当たり判定により上記のいずれかの大当たりとすると判定された場合、この大当たりの種類に応じて予め定められた点灯態様でＬＥＤランプを点灯させる。
【００３４】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示するためのものであり、例えば「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤランプを備える。
【００３５】
普通図柄表示部２０２は、普通図柄表示部２０２の各ＬＥＤを「○」→「△」→「×」→「○」→…というように順次点灯および消灯を繰り返すことにより、普通図柄が変動表示中であることを示す。また、普通図柄表示部２０２は、普通図柄を所定時間変動表示した後に所定のＬＥＤランプのみを点灯させることにより、普通図柄が停止表示されたことを示す。普通図柄の変動表示後にいずれのＬＥＤランプを点灯させるかは、当該普通図柄の変動表示開始時に行われた普通図柄判定の判定結果に応じて決定される。
【００３６】
例えば、遊技機１００による普通図柄判定では、普通図柄長開放当たりと、普通図柄短開放当たりとの２種類の普通図柄当たりのうちのいずれの普通図柄当たりとするかが判定される。そして、それぞれの普通図柄当たり毎に普通図柄表示部２０２におけるＬＥＤランプの点灯態様が遊技機１００の製造者により予め定められる。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄長開放当たりと判定された場合には「○」のＬＥＤを点灯させ、普通図柄短開放当たりと判定された場合には「△」のＬＥＤを点灯させる。そして、普通図柄表示部２０２は、普通図柄当たりとしないと判定された場合には「×」のＬＥＤを点灯させる。
【００３７】
保留数表示部２０３は、保留情報の数（以下「保留情報数」という）を表示するためのものであり、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと、第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとを備える。
【００３８】
第１特別図柄保留数表示部２０３ａは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第１保留情報数」という）を表示する。第２特別図柄保留数表示部２０３ｂは、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報数（以下「第２保留情報数」という）を表示する。なお、以下において第１保留情報数と第２保留情報数とを合わせたものを「特図保留情報数」という。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート１０８を通過することにより記憶される保留情報数（以下「普図保留情報数」という）を表示する。
【００３９】
遊技機１００では第１保留情報数と第２保留情報数と普図保留情報数との上限数をそれぞれ「４」としている。このため、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのＬＥＤランプからなる。そして、第１特別図柄保留数表示部２０３ａと第２特別図柄保留数表示部２０３ｂと普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれが対応する保留情報数と同数のＬＥＤランプを点灯させる。
【００４０】
ラウンド数表示部２０４は大当たり遊技のラウンド数を表示する。遊技機１００では１６Ｒの大当たりと８Ｒの大当たりと２Ｒの大当たりとがあるので、ラウンド数表示部２０４は「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプ、「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを有する。そして、ラウンド数表示部２０４は１６Ｒの大当たりの場合には「１６Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は８Ｒの大当たりの場合には「８Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。ラウンド数表示部２０４は２Ｒの大当たりの場合には「２Ｒ」を表示するＬＥＤランプを点灯させる。
【００４１】
（遊技機の基本動作）
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者により発射指示部材１１７が操作されると遊技領域１０３内に遊技球を発射する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すれば保留情報を取得して大当たり判定を行う。遊技機１００は大当たり判定を行うと特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示する。
【００４２】
特別図柄の変動表示に伴って、遊技機１００は画像表示部１０４において演出図柄（例えば３列の数字）を変動表示し、また演出図柄の変動表示中には大当たりへの信頼度を示すための各種演出（例えばリーチ演出）を行う。遊技機１００は特別図柄を所定期間変動表示すると、大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。
【００４３】
そして、特別図柄の停止表示に伴って、遊技機１００は演出図柄も大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する。例えば、大当たり判定においてハズレ（大当たりでない）と判定していれば、遊技機１００は特別図柄をハズレ図柄で停止表示するとともに演出図柄をバラケ目（例えば「１・３・２」）で停止表示する。一方、大当たりと判定していれば、遊技機１００は特別図柄を大当たり図柄で停止表示するとともに演出図柄をゾロ目（例えば「１・１・１」）で停止表示する。
【００４４】
大当たりとすると判定したら、遊技機１００は大当たり図柄の停止表示後に大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は大当たりの種類に応じた大入賞口を、大当たりの種類に応じたＲ数分開放する。そして、遊技機１００は開放された上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂに遊技球が１球入賞する毎に所定個数の賞球を払い出す。
【００４５】
また、遊技機１００は、確変大当たりの大当たり遊技後には１００００回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで確変遊技状態となる。この確変大当たりには、前述の、下大入賞口１６Ｒ確変大当たり、下大入賞口８Ｒ確変大当たり、下大入賞口２Ｒ確変大当たり、上大入賞口８Ｒ確変大当たりが含まれる。なお、１００００回の大当たり判定を行っても大当たりとならない確率は極めて低いため、実質的には遊技機１００は確変大当たりの大当たり遊技後には次の大当たりまで確変遊技状態となると言える。
【００４６】
確変遊技状態であるとき、遊技機１００は大当たりと判定する判定確率を高めた大当たり判定を行う。例えば、遊技機１００は、確変遊技状態でないときには大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行う一方、確変遊技状態であるときには大当たりと判定する判定確率が７／２５０となる大当たり判定を行う。
【００４７】
また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定する判定確率が高く定められた普通図柄判定を行う。また、確変遊技状態であるとき、遊技機１００は確変遊技状態でないときよりも、普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりと判定した際に普通電動役物１０７を開放させる期間を延長させる。さらに、遊技機１００は普通図柄を変動表示させておく期間を短くすることにより、単位時間当たり（例えば１分間当たり）に行える普通図柄判定の判定回数を増加させてもよい。
【００４８】
また、遊技機１００は、通常大当たりの大当たり遊技後には３０回の大当たり判定を行うか次の大当たりとなるまで時短遊技状態となる。この通常大当たりには、前述の下大入賞口８Ｒ通常大当たりが含まれる。時短遊技状態であるとき、遊技機１００は、確変遊技状態とは異なり、大当たりと判定する判定確率が１／２５０となる大当たり判定を行うとともに第２始動口１０６への遊技球の入賞機会を増加させる。
【００４９】
また、遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過すれば普通図柄判定用の保留情報を取得して普通図柄判定を行う。遊技機１００は普通図柄判定を行うと普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示する。遊技機１００は普通図柄を所定期間変動表示すると、普通図柄判定の判定結果を示すように停止表示する。そして、遊技機１００は普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりを示すように停止表示した場合、普通電動役物１０７を所定期間開放する。
【００５０】
（可動演出役物の構成）
図３−１は、本実施の形態の可動演出役物の説明図（その１）である。図３−２は、本実施の形態の可動演出役物の説明図（その２）である。図３−１には退避位置に位置する可動演出役物１３０を示している。図３−２には進出位置に位置する可動演出役物１３０を示している。図３−１および図３−２に示すように、可動演出役物１３０は、駆動部３１０と、左役物表示部３２０と、右役物表示部３３０とを備える。
【００５１】
駆動部３１０は、駆動モータ３１１と、駆動ギア３１２と、第１従動ギア３１３とを備える。駆動モータ３１１は、遊技機１００により不図示の配線を介して電気エネルギーが供給されることにより駆動軸に設けられた駆動ギア３１２を回転させる。駆動ギア３１２と第１従動ギア３１３とは歯合連結した状態で設けられ、駆動ギア３１２が回転することにより第１従動ギア３１３も回転する。
【００５２】
左役物表示部３２０は、左役物表示部筐体３２１に左表示パネル３２２が組み込まれて構成される。左役物表示部筐体３２１および左表示パネル３２２については図５を用いて後述するが、左役物表示部筐体３２１には透過部３２１ａが設けられる。透過部３２１ａは、例えば無色透明なプラスチックやアクリル樹脂などにより形成される。このため、遊技者は、左役物表示部筐体３２１を正面（図３−１の手前側）から見たときに透過部３２１ａを介して左役物表示部筐体３２１の背面側を見ることができるようになっている。
【００５３】
左役物表示部筐体３２１の下部位置には第１スライドギア３２３が連結される。図３−１に示すように、第１スライドギア３２３には２つのギア部が設けられる。第１スライドギア３２３の一方のギア部（図３−１において下側のギア部）は前述の第１従動ギア３１３と歯合連結し、他方のギア部（図３−１において上側のギア部）は第２従動ギア３１４と歯合連結する。
【００５４】
また、左役物表示部筐体３２１の上部位置には保持部３２４やローラ３２５が設けられる。保持部３２４やローラ３２５は、遊技機枠体（不図示）において可動演出役物１３０の上方に設けられたガイドレール３４０と組み合わせて用いられ、図３−１において左右方向への左役物表示部３２０の移動を誘導する。
【００５５】
右役物表示部３３０も、左役物表示部３２０と同じように、右役物表示部筐体３３１に右表示パネル３３２が組み込まれて構成される。右役物表示部筐体３３１の下部位置には第２スライドギア３３３が連結される。第２スライドギア３３３は前述の第２従動ギア３１４と歯合連結する。また、右役物表示部筐体３３１の上部位置には保持部３３４やローラ３３５が設けられる。保持部３３４やローラ３３５は、ガイドレール３４０と組み合わせて用いられ、図３−１において左右方向への右役物表示部３３０の移動を誘導する。
【００５６】
上記のように構成されているため、図３−１において、駆動モータ３１１が反時計周りに回転すると、左役物表示部３２０は右方向へ移動し、右役物表示部３３０は左方向へ移動する。そして、図３−１に示した状態から駆動モータ３１１が所定量反時計周りに回転すると、可動演出役物１３０は図３−２に示す進出位置へ変位する。また、図３−２において、駆動モータ３１１が時計周りに回転すると、左役物表示部３２０は左方向へ移動し、右役物表示部３３０は右方向へ移動する。そして、図３−２に示した状態から駆動モータ３１１が所定量時計周りに回転すると、可動演出役物１３０は図３−１に示す退避位置へ変位する。
【００５７】
なお、遊技機枠体（不図示）には可動演出役物１３０の位置を検出するためのセンサ（例えばフォトセンサ）が設けられる。例えば、本実施の形態の場合、可動演出役物１３０の下方にセンサＳ１およびセンサＳ２が設けられる。そして、図３−１に示すように、可動演出役物１３０が退避位置に位置する場合には第１スライドギア３２３がセンサＳ１により検出される。また、図３−２に示すように、可動演出役物１３０が進出位置に位置する場合には第１スライドギア３２３がセンサＳ２により検出される。これにより、遊技機１００は、可動演出役物１３０が退避位置に位置しているか否か、および進出位置に位置しているか否かを検出することができる。
【００５８】
（左役物表示部と右役物表示部との位置関係）
図４は、本実施の形態の左役物表示部と右役物表示部との位置関係を模式的に表す説明図である。図４は、可動演出役物１３０が進出位置であるときに、遊技機１００の天面側から可動演出役物１３０を俯瞰した様子を模式的に表している。
【００５９】
図４に示すように、遊技機１００において、画像表示部１０４の表示面４１０と、左役物表示部３２０の左表示パネル３２２の表示面４２０と、右役物表示部３３０の右表示パネル３３２の表示面４３０とが遊技者４００側を向くように、画像表示部１０４と左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とは配置される。遊技者４００は、図４において符号４０１の矢印で示す方向から、画像表示部１０４と左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とを見ることになる。
【００６０】
また、遊技機１００において、画像表示部１０４と左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とは前後方向に異なる位置に配置される。すなわち、図４に示すように、遊技機１００において、左役物表示部３２０は最も手前（遊技者４００側）に配置され、右役物表示部３３０は左役物表示部３２０よりも背面側に配置される。そして、画像表示部１０４は右役物表示部３３０よりも背面側、すなわち最も奥に配置される。
【００６１】
さらに、図４（α）に示すように、遊技者４００から見たときに、右役物表示部３３０の表示面４３０の一部（図４において符号４３０ａで示す範囲）に左役物表示部３２０の左役物表示部筐体３２１が重なるように、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とは配置される。そして、左役物表示部３２０の左役物表示部筐体３２１において、右役物表示部３３０の表示面４３０に重なる位置には前述の透過部３２１ａが設けられる。
【００６２】
このため、遊技者４００は、透過部３２１ａを介して、右役物表示部３３０の表示面４３０の符号４３０ａで示す範囲に表示された画像を見ることができるようになっている。これにより、遊技機１００は、左役物表示部３２０の表示面４２０と右役物表示部３３０の表示面４３０とが連続するように遊技者に見せることができる。したがって、遊技機１００は表示面４２０に表示された画像と表示面４３０に表示された画像とを一体感のあるものとすることができる。
【００６３】
（左役物表示部筐体および左表示パネルの構成例）
図５は、本実施の形態の左役物表示部筐体および左表示パネルの構成例を示す説明図である。図５に示すように、左役物表示部筐体３２１は、下枠部材５１０と、上枠部材５２０とを備える。下枠部材５１０は、背面板５１１と、壁部材５１２とを有する。背面板５１１は、左役物表示部筐体３２１内部に組み込まれたものを左役物表示部筐体３２１の背面側より保持する。壁部材５１２は、左役物表示部筐体３２１内部に組み込まれたものを左役物表示部筐体３２１の側面側より（本実施の形態の場合、四方から）保持する。左表示パネル３２２は、左役物表示部筐体３２１内部に組み込まれた際、その周縁を壁部材５１２により囲われることになる。
【００６４】
壁部材５１２において、図５中符号５１２ａのハッチングで示す部位は、透過部３２１ａを構成するものであり、前述のように無色透明なプラスチックなどにより形成されている。また、例えば、壁部材５１２の上部位置には突起５１３〜５１６が設けられる。上枠部材５２０の外縁部をこの突起５１３〜５１６に引っかけることにより上枠部材５２０を下枠部材５１０に固定することができる。
【００６５】
上枠部材５２０は、前面板５２１と、開口部５２２とを有する。前面板５２１は、左役物表示部筐体３２１内部に組み込まれたものを左役物表示部筐体３２１の前面側より保持する。前面板５２１において、図５中符号５２１ａのハッチングで示す部位は、透過部３２１ａを構成するものであり、前述のように無色透明なプラスチックなどにより形成されている。また、開口部５２２は、左役物表示部筐体３２１内部に組み込まれた左表示パネル３２２の表示面を左役物表示部筐体３２１外部に露出するように開口形成されたものである。
【００６６】
下枠部材５１０と上枠部材５２０との間には、左表示パネル３２２のほか、バックライト５３０や反射シート５４０などが設けられる。バックライト５３０は、左表示パネル３２２の背面に設けられ、左表示パネル３２２に光を照射する。反射シート５４０は、バックライト５３０により照射された光を左表示パネル３２２側へ反射させる。さらに、左表示パネル３２２とバックライト５３０との間にはバックライト５３０により照射された光を拡散する拡散部材５５０などが設けられる。なお、右役物表示部筐体３３１および右表示パネル３３２の構成は、左役物表示部筐体３２１および左表示パネル３２２の構成から前述の透過部３２１ａをなくしたものであり、その詳細な説明および図示は省略する。
【００６７】
（遊技機の機能的構成）
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、演出決定部６１０と、演出実行部６２０とを含む構成である。
【００６８】
演出決定部６１０は、遊技機１００により行われる演出の演出内容を決定する機能を有する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を行うか否かを判定する大当たり判定を行う。演出決定部６１０は、この大当たり判定の判定結果に基づいて、当該判定結果を示すための図柄変動にて行われる演出の演出内容を決定する。
【００６９】
例えば、遊技機１００では遊技機１００の製造者により予め複数の演出が用意され、演出決定部６１０は複数の演出のうちのいずれかの演出を実行対象の演出として決定する。実行対象の演出の決定に際して、演出決定部６１０は、大当たりと判定された場合とハズレと判定された場合とで、決定し易い演出を異ならせる。これによって、大当たり時に決定され易い演出は大当たりへの信頼度が高い（大当たりとなる期待度が高い）演出とされ、ハズレ時に決定され易い演出は大当たりへの信頼度が低い（大当たりとなる期待度が低い）演出とされる。
【００７０】
また、本実施の形態では、可動演出役物１３０を用いる演出と可動演出役物１３０を用いない演出とがある。ここで、可動演出役物１３０を用いる演出は、可動演出役物１３０を用いない演出よりも大当たりへの信頼度が高い演出とする。なお、以下において、可動演出役物１３０を用いる演出を「役物演出」と略す。
【００７１】
演出実行部６２０は、演出決定部６１０により決定された実行対象の演出を実行する機能を有する。演出実行部６２０は、実行対象の演出にかかる画像を遊技機１００の表示部（画像表示部１０４、左役物表示部３２０、右役物表示部３３０）に表示させることにより、この演出を行う。また、演出実行部６２０は、実行対象の演出が役物演出である場合には、可動演出役物１３０を駆動させることにより、この役物演出を行う。さらに、演出実行部６２０は、実行対象の演出にかかる音声をスピーカ１１４から出力させたり、実行対象の演出にかかる点灯態様で後述する盤ランプ７６１を点灯させることにより、この演出を行ってもよい。
【００７２】
例えば、演出実行部６２０は、演出表示制御部６２１と、演出駆動制御部６２２とを有する。演出表示制御部６２１は、画像表示部１０４や左役物表示部３２０や右役物表示部３３０の表示制御を行う機能を有する。演出表示制御部６２１は、左役物表示部３２０の左表示パネル３２２や右役物表示部３３０の右表示パネル３３２に所定の表示制御信号を入力することにより、これらの表示制御を行うことが可能である。
【００７３】
ところで、前述のように、右役物表示部３３０は左役物表示部３２０よりも遊技者から遠い位置に配置される。このため、左役物表示部３２０の表示面と右役物表示部３３０の表示面とが同じ大きさであっても、遊技者からすると右役物表示部３３０の表面面の方が左役物表示部３２０の表面面に比べて小さく見えることがある。この場合、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とを近接させた際のマッチングが悪くなり見栄えの悪いものとなってしまう恐れがある。そこで、遊技機１００では、右役物表示部３３０の表示面を左役物表示部３２０の表示面よりも大きくしてもよい。どの程度大きくするかは、遊技機１００の製造者によって、遊技者の視点から左役物表示部３２０の表示面までの距離と、遊技者の視点から右役物表示部３３０の表示面までの距離とによって決定される。
【００７４】
上記の表面面の大きさの例と同じように、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とに同じ表示サイズの画像を表示したとしても、遊技者からすると右役物表示部３３０の画像の方が左役物表示部３２０の画像に比べて小さく見えることがある。このため、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とに同じ表示サイズの画像を表示すると、左役物表示部３２０の画像と右役物表示部３３０の画像とのマッチングが悪くなり、これらの画像が見栄えの悪いものとなってしまう恐れがある。特に、この問題は、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０との画像が、相互に関連した画像、例えば左役物表示部３２０と右役物表示部３３０との画像を一枚絵のように見せる画像である場合に生じ易い。このため、遊技機１００は、右役物表示部３３０に画像を表示する場合、当該画像を左役物表示部３２０に表示する場合に比べて大きな表示サイズで表示することが好ましい。
【００７５】
そこで、演出表示制御部６２１は、左役物表示部３２０に表示する画像用の画像データと、右役物表示部３３０に表示する画像用の画像データとを別データとして記憶する。これらのデータは、遊技機１００の製造者により予め記憶される。例えば、この場合、演出表示制御部６２１は、画像Ｇを左役物表示部３２０に表示するための画像データＤＧを記憶する。さらに、演出表示制御部６２１は、画像Ｇに相当する画像Ｇ’を右役物表示部３３０に表示するための画像データＤＧ’を記憶する。ここで、画像Ｇ’は画像Ｇ全体の拡大画像（縦横比は画像Ｇと同一）である。そして、演出表示制御部６２１は、画像Ｇを左役物表示部３２０に表示する場合には画像データＤＧを用いて画像Ｇを表示する。演出表示制御部６２１は、画像Ｇ’を右役物表示部３３０に表示する場合には画像データＤＧ’を用いて画像Ｇ’を表示する。
【００７６】
また、上記のように、左役物表示部３２０に表示する画像用の画像データと、右役物表示部３３０に表示する画像用の画像データとを別データとして設けると、画像データが膨大になり、演出表示制御部６２１の記憶領域を圧迫する場合がある。そこで、演出表示制御部６２１は同じ画像データを用いて左役物表示部３２０と右役物表示部３３０との表示制御を行ってもよい。例えば、この場合、演出表示制御部６２１は、画像Ｇを表示するための画像データＤＧを記憶する。演出表示制御部６２１は、画像Ｇを左役物表示部３２０に表示する場合、画像データＤＧをそのまま用いて画像Ｇを表示する。一方、演出表示制御部６２１は、画像Ｇに相当する画像を右役物表示部３３０に表示する場合、画像データＤＧを用いて画像処理を行うことにより画像Ｇを拡大した画像Ｇ’の画像データＤＧ’を生成し、画像データＤＧ’を用いて画像Ｇ’を表示する。
【００７７】
なお、上記例では、左役物表示部３２０の表示制御には予め用意された画像データＤＧを用い、右役物表示部３３０の表示制御には画像データＤＧを用いて生成した画像データＤＧ’を用いるようにしたが、これに限らない。逆に、右役物表示部３３０の表示制御には予め用意された画像データＤＧを用い、左役物表示部３２０の表示制御には画像データＤＧを用いて生成した画像データＤＧ’’を用いるようにしてもよい。この場合、右役物表示部３３０には画像Ｇが表示され、左役物表示部３２０には画像Ｇ’’が表示されることになる。ここで、画像Ｇ’’は画像Ｇ全体の縮小画像（縦横比は画像Ｇと同一）である。
【００７８】
演出駆動制御部６２２は、可動演出役物１３０の駆動制御を行う機能を有する。演出駆動制御部６２２は、実行対象の演出が役物演出である場合に、進出位置となるように可動演出役物１３０を駆動する。役物演出が終了すれば、退避位置となるように可動演出役物１３０を駆動する。演出駆動制御部６２２は、駆動モータ３１１に所定の駆動制御信号を入力することにより、可動演出役物１３０の駆動を行うことが可能である。
【００７９】
（遊技機のハードウェア構成の一例）
次に、遊技機１００の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備える。
【００８０】
（主制御部について）
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００８１】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８に示す各種テーブルなどを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００８２】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００８３】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は上大入賞口ＳＷと下大入賞口ＳＷとからなる。ここで、上大入賞口ＳＷは上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出するＳＷであり、下大入賞口ＳＷは下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【００８４】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて保留情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【００８５】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は、上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドとからなる。ここで、上大入賞口ソレノイドは上大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドであり、下大入賞口ソレノイドは下大入賞口１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。
【００８６】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【００８７】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【００８８】
（賞球制御部について）
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【００８９】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【００９０】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【００９１】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【００９２】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【００９３】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【００９４】
（主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７１２には、図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルと、図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【００９５】
（当たり判定用テーブルについて）
図８（Ａ）に示す当たり判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりとするか否かが判定される工程の「当たり判定」に用いられるテーブルである。当たり判定用テーブルでは、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定値が設定される。なお、図８（Ａ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が当たり判定において大当たりと判定する判定確率も記している。
【００９６】
主制御部７０１は、当たり判定において判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、一致すれば大当たりと判定する。逆に、主制御部７０１は、判定対象の当たり判定用乱数が当たり判定用テーブルの判定値と一致しなければ、大当たりでない（ハズレ）と判定する。
【００９７】
当たり判定用テーブルに設定される判定値には、低確率用判定値８１１と、高確率用判定値８１２とがある。主制御部７０１は、大当たりと判定する判定確率が低く定められた遊技状態であれば低確率用判定値８１１を用いて当たり判定を行い、大当たりと判定する判定確率が高く定められた遊技状態であれば高確率用判定値８１２を用いて当たり判定を行う。
【００９８】
高確率用判定値８１２は、低確率用判定値８１１に比べて多くの判定値からなる。したがって、高確率用判定値８１２を用いる当たり判定では、低確率用判定値８１１を用いる当たり判定よりも当たり判定用乱数と判定値とが一致する確率が高まり、この結果、大当たりと判定される確率が高まる。
【００９９】
具体的には、本実施の形態の場合、当たり判定用乱数は「０〜２４９」のいずれかの整数となる。低確率用判定値８１１には「０（１つの整数）」が設定される。したがって、低確率用判定値８１１を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「１／２５０」となる。一方、高確率用判定値８１２には「０〜６（７つの整数）」が設定される。したがって、高確率用判定値８１２を用いた当たり判定において大当たりと判定される判定確率は「７／２５０」となる。
【０１００】
（図柄判定用テーブルについて）
図８（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される工程の「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定は、当たり判定において大当たりと判定された場合に行われる。図柄判定用テーブルでは、大当たり図柄毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。
【０１０１】
なお、図８（Ｂ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が図柄判定においてそれぞれの大当たり図柄を判定する判定確率、それぞれの大当たり図柄に対応する大当たりの種別も記している。なお、遊技機１００において、大当たり図柄と大当たりの種別とには図８（Ｂ）に示すように対応関係があるため、大当たり図柄を判定することは大当たりの種別を判定することと換言できる。
【０１０２】
主制御部７０１は、図柄判定において判定対象の図柄判定用乱数が図柄判定用テーブルのそれぞれの大当たり図柄の判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の図柄判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。
【０１０３】
図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とがある。主制御部７０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第１始動口用判定値８２１を用いて図柄判定を行う。また、主制御部７０１は、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより取得された保留情報を用いて図柄判定を行う場合、第２始動口用判定値８２２を用いて図柄判定を行う。
【０１０４】
第１始動口用判定値８２１と、第２始動口用判定値８２２とでは、それぞれの大当たり図柄に対応付けられた判定値の内容が異なっている。したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定と、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定とでは、図柄判定の判定結果として判定される大当たり図柄の傾向が異なる。
【０１０５】
具体的には、本実施の形態の場合、図柄判定用乱数は「０〜９９」のいずれかの整数となる。第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜９（１０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「１０〜２４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「２５〜３９（１５個の整数）」が対応付けられる。また、第１始動口用判定値８２１では、大当たり図柄Ｄには判定値「４０〜６９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１０６】
したがって、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「１０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「１５／１００」となる。第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１０７】
一方、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ａには判定値「０〜２９（３０個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｂには判定値「３０〜４４（１５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｃには判定値「４５〜６４（２０個の整数）」が対応付けられる。また、第２始動口用判定値８２２では、大当たり図柄Ｄには判定値「６５〜６９（５個の整数）」が対応付けられ、大当たり図柄Ｅには判定値「７０〜９９（３０個の整数）」が対応付けられる。
【０１０８】
したがって、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ａと判定される判定確率は「３０／１００」、大当たり図柄Ｂと判定される判定確率は「１５／１００」、大当たり図柄Ｃと判定される判定確率は「２０／１００」となる。第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定において、大当たり図柄Ｄと判定される判定確率は「５／１００」、大当たり図柄Ｅと判定される判定確率は「３０／１００」となる。
【０１０９】
このように、第２始動口用判定値８２２を用いた図柄判定では、第１始動口用判定値８２１を用いた図柄判定よりも、大当たり遊技において獲得可能な賞球数が他の大当たりに比べて少ない下大入賞口２Ｒ確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｄの判定確率が低くなっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１１０】
（変動パターン判定用テーブルについて）
図８（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルは、主制御部７０１が変動パターンを判定する「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。変動パターン判定用テーブルでは、変動パターン毎にそれぞれ異なる判定値が設定される。ここで、変動パターンは、大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動態様を定めたものである。例えば、変動パターンは、図８（Ｃ）に示すように大当たり判定の判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を定めたものである。
【０１１１】
また、図８（Ｃ）には、説明の便宜上、主制御部７０１が変動パターン判定においてそれぞれの変動パターンを判定する判定確率、それぞれの変動パターンにより特別図柄が変動表示され、当該特別図柄の変動表示に伴って演出図柄が変動表示され、当該演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出内容も記している。
【０１１２】
主制御部７０１は、変動パターン判定において判定対象の変動パターン判定用乱数が変動パターン判定用テーブルのそれぞれの変動パターンの判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部７０１は、判定対象の変動パターン判定用乱数と一致する判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
【０１１３】
変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用判定値８３１と、大当たり用判定値８３２とがある。主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果がハズレの場合にはハズレ用判定値８３１を用いて変動パターン判定を行う。また、主制御部７０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には大当たり用判定値８３２を用いて変動パターン判定を行う。
【０１１４】
ハズレ用判定値８３１では変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対する判定値が設定される。したがって、ハズレ用判定値８３１を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５となる。ここで、変動パターンＨｐ１１と変動パターンＨｐ１２とには図示のように２種類の判定値が設けられる。この２種類の判定値のうち、主制御部７０１は変動パターン判定を行う際の特図保留情報数に応じていずれの判定値を用いるかを決定する。例えば、主制御部７０１は特図保留情報数が「３」以下のときに図中左側に記した判定値を用い、特図保留情報数が「４」以上のときに図中右側に記した判定値を用いると決定する。
【０１１５】
図８（Ｃ）に示すように、遊技機１００では、大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１１もしくは変動パターンＨｐ１２と判定されるとノーマルハズレとなる。大当たり判定によりハズレと判定され、且つ、変動パターン判定により変動パターンＨｐ１３〜Ｈｐ１５と判定されるとリーチハズレとなる。
【０１１６】
また、大当たり用判定値８３２では変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対する判定値が設定される。したがって、大当たり用判定値８３２を用いた変動パターン判定において判定され得る変動パターンは変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４となる。
【０１１７】
遊技機１００では、図８（Ｃ）のそれぞれの変動パターンの判定確率に示すように長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりの場合に判定され易く、且つ、ハズレの場合に判定され難くなっている。したがって、遊技機１００において、長い時間の変動時間を定めた変動パターンほど、大当たりへの信頼度の高い変動パターンと言える。
【０１１８】
（演出制御部について）
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動演出役物１３０ａ〜１３０ｄの駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備える。
【０１１９】
（演出統括部について）
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１２０】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１２１】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【０１２２】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１２３】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者からの操作を受け付けるための操作手段として機能する、演出ボタン１１８、十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。
【０１２４】
なお、前述の演出決定部６１０は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１２５】
（画像・音声制御部について）
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１２６】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や演出音（音声）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、予告演出（役物演出を含む）やリーチ演出などの各種演出画像を表す画像データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。
【０１２７】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、ＶＲＡＭ７４４に格納する。また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、ＶＲＡＭ７４４に格納する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ７４１は、それぞれの画像データにＺ値を設定することができ、これにより背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにすることも可能である。Ｚ値およびＺ値を用いるＺバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に格納でされた画像データは表示制御信号に変換され、所定のタイミングで画像表示部１０４や左役物表示部３２０や右役物表示部３３０に対して出力される。これによって、ＶＲＡＭ７４４に格納された画像データが表す画像が画像表示部１０４や左役物表示部３２０や右役物表示部３３０の表示画面上に表示される。
【０１２９】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１３０】
（ランプ制御部について）
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動演出役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１３１】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動演出役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで駆動モータ３１１へ入力する。
【０１３２】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動演出役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動演出役物１３０の位置検出を行うセンサＳ１およびセンサＳ２とも接続されており、これらから検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動演出役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１３３】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１３４】
なお、前述の演出実行部６２０は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより、また、ランプ制御部７０３ｃのＣＰＵ７５１がＲＯＭ７５２に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１３６】
（演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例）
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。例えば、ＲＯＭ７３２には、図１０に示す演出パターン判定用テーブルなどが記憶される。
【０１３７】
（演出パターン判定用テーブルの一例）
図１０に示す演出パターン判定用テーブルは、演出統括部７０３ａが演出パターンを判定する「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に変動パターンが設定される。ここで、演出パターンは、遊技機１００が行う演出の演出内容を定めたものである。図１０には、説明の便宜上、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容を記している。
【０１３８】
演出統括部７０３ａは、演出パターン判定において主制御部７０１から受信した変動パターンを示す情報（例えば変動開始コマンド）に基づいて当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。なお、前述のように、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５はハズレ用の変動パターンであるので、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１５に対応付けられた演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１５はハズレ用の演出パターンと言える。また、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４は大当たり用の変動パターンであるので、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２４に対応付けられた演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２４は大当たり用の演出パターンと言える。
【０１３９】
また、遊技機１００において、演出パターンＥｐ１５，Ｅｐ２３，Ｅｐ２４の演出には前述の役物演出が含まれている。すなわち、遊技機１００は演出パターン判定において演出パターンＥｐ１５，Ｅｐ２３，Ｅｐ２４のいずれかの演出パターンに判定した場合、役物演出を行う。なお、役物演出の一例については図２３〜図２５などを用いて説明する。
【０１４０】
（主制御部が行う処理）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１４１】
（メイン処理）
図１１は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１は電源が供給されることにより起動するとメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１１０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１４２】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１１０４）。ＲＡＭクリアでは主制御部７０１に記憶されたバックアップ情報の破棄（クリア）などが行われる。
【０１４３】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０９の処理へ移行する。ステップＳ１１０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。この初期設定コマンドは演出統括部７０３ａを介して画像・音声制御部７０３ｂにも送信され、画像・音声制御部７０３ｂは初期設定コマンドを受信すると、例えば音量「３」に設定する。
【０１４４】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。バックアップフラグは主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１４５】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はチェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１１０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１４６】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１１０８）。復旧処理では主制御部７０１の設定を前回の電源遮断時の状態へ復帰させる処理が行われる。
【０１４７】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１１０９）。主制御部７０１はステップＳ１１０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１１１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０１４８】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１１１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１３）。
【０１４９】
ステップＳ１１１３において、主制御部７０１は、当たり判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。なお、ステップＳ１１１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。つづいて、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１１１４）、ステップＳ１１１０の処理へ復帰する。
【０１５０】
（タイマ割込処理）
図１２は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１１０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１において、主制御部７０１はステップＳ１１１３と同様に主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０１５１】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１２０２）。スイッチ処理には始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂに入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理が含まれる。
【０１５２】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１２０３）。図柄処理には特別図柄に関する特別図柄処理（後述）や普通図柄に関する普通図柄処理が含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０１５３】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１２０４）。電動役物制御処理には、上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果に基づいて上大入賞口１０９ａおよび下大入賞口１０９ｂの開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０１５４】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１２０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０１５５】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１２０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１２０１〜Ｓ１２０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０１５６】
（始動口スイッチ処理）
図１３は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１５７】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ１３０２）。第１保留情報数Ｕ１が４以上であれば（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１５８】
第１保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１に「＋１」した値を、新たな第１保留情報数Ｕ１とする（ステップＳ１３０３）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０４）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０６へ移行する。
【０１５９】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ１３０７）。第２保留情報数Ｕ２が４以上であれば（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６０】
第２保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２に「＋１」した値を、新たな第２保留情報数Ｕ２とする（ステップＳ１３０８）。つづいて、主制御部７０１は主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を保留情報として取得して記憶する（ステップＳ１３０９）。そして、取得された保留情報を用いて事前判定処理を行い（ステップＳ１３１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６１】
（特別図柄処理）
図１４は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。すなわち、大当たり遊技フラグは大当たり遊技開始時にＯＮに設定され、大当たり遊技終了時にＯＦＦに設定される。
【０１６２】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１４０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１４１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中に大当たり判定が行われないことになる。
【０１６３】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０３）。第２保留情報数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留情報数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１４０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される保留情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０１６４】
第２保留情報数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第１保留情報数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では保留情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０１６５】
第１保留情報数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留情報数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１４０７）、ステップＳ１４０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定の判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１４０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１４０９）。
【０１６６】
なお、ステップＳ１４０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０１６７】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。変動開始コマンドは出力処理により演出制御部７０３などへ送信される。
【０１６８】
つづいて、主制御部７０１は変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ステップＳ１４１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０１６９】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を大当たり判定の判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１４１２）。つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１４１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定処理により導出された大当たり判定の判定結果や変動パターン設定処理により設定された変動パターンを示す情報が含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１４１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１７０】
（大当たり判定処理）
図１５は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグは高確率用判定値８１２（図８参照）を用いて大当たり判定を行うことを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、高確率フラグは確変大当たりによりＯＮに設定され、１００００回の大当たり判定または通常大当たりによりＯＦＦに設定される。
【０１７１】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率用判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率用判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０１７２】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の当たり判定用乱数の値と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて当たり判定を行う（ステップＳ１５０４）。当たり判定については前述した通りである。
【０１７３】
つづいて、主制御部７０１は当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、この当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０１７４】
当たり判定を遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。当たり判定を遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された保留情報により行っていれば（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は第２始動口用判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０８）。
【０１７５】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の図柄判定用乱数の値と、ステップＳ１５０７またはステップＳ１５０８によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて図柄判定を行う（ステップＳ１５０９）。図柄判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は図柄判定の判定結果として導出された大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７６】
また、当たり判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０１７７】
（変動パターン設定処理）
図１６は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は大当たり判定の判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０２）。ハズレであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０１７８】
つづいて、主制御部７０１は判定対象の保留情報の変動パターン判定用乱数の値と、ステップＳ１６０２またはステップＳ１６０３によりＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて変動パターン判定を行う（ステップＳ１６０４）。変動パターン判定については前述の通りである。そして、主制御部７０１は変動パターン判定の判定結果として導出された変動パターンをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１６０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７９】
（停止中処理）
図１７は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は時短フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。時短フラグは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞し易くなるように制御される状態であることを示すフラグである。すなわち、遊技機１００の場合、時短フラグは確変大当たりや通常大当たりによりＯＮに設定され、所定回数（確変大当たり後には１００００回、通常大当たり後には３０回）の大当たり判定によりＯＦＦに設定される。時短フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１８０】
時短フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１７０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０４）、ステップＳ１７０５の処理へ移行する。
【０１８１】
つづいて、主制御部７０１は高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０１８２】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１７０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１７０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのままステップＳ１７０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１７０８）、ステップＳ１７０９の処理へ移行する。
【０１８３】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１７０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７１０）。
【０１８４】
つづいて、主制御部７０１は時短カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１７１１）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１７１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１７１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１４）、停止中処理を終了する。
【０１８５】
（大入賞口制御処理）
図１８は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１８６】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ１８０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１８７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０４）。ステップＳ１８０４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、開放させる大入賞口、１ラウンド分の開放時間、大当たり遊技を継続させるラウンド数などを設定する。
【０１８８】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒに「１」を加算して（ステップＳ１８０５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口の開放を開始する（ステップＳ１８０６）。
【０１８９】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放開始時から当該大入賞口に所定個数の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１９０】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ１８０９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。例えば、１６Ｒの大当たりの場合、ステップＳ１８１０において主制御部７０１はカウント値Ｒが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒが「１６」であれば最終Ｒと判定する。同様に、８Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「８」であれば最終Ｒ、２Ｒの大当たりの場合にはカウント値Ｒが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０１９１】
最終Ｒでなければ（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ１８１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８１２）。
【０１９２】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１８１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１８１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０１９３】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１８１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ１８１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＳ１８０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ１８１７）。エンディング中であれば（ステップＳ１８１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８１４の処理へ移行する。
【０１９５】
エンディング中でなければ（ステップＳ１８１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口の開放中か否かを判定する（ステップＳ１８１８）。大入賞口の開放中であれば（ステップＳ１８１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１８０７の処理へ移行する。大入賞口の開放中でなければ（ステップＳ１８１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１８０５の処理へ移行する。
【０１９６】
（遊技状態設定処理）
図１９は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は終了させる大当たりが通常大当たりか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。通常大当たりであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０２）、時短カウンタのカウント値Ｘに「３０」を設定して（ステップＳ１９０３）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１９７】
通常大当たりでなければ（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は時短フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０４）、時短カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ１９０５）。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１９０６）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ１９０７）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１９８】
（演出統括部が行う処理）
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１９９】
（演出タイマ割込処理）
図２０は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは起動中に不図示の演出メイン処理を継続的に行っており、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２０に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２００】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２００１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理を行う（ステップＳ２００２）。操作受付処理では、演出ボタン１１８や十字キー１１９などが操作されると、操作されたキーに対応するコマンドがＲＡＭ７３３に設定される処理が行われる。
【０２０１】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行って（ステップＳ２００３）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理ではコマンド受信処理や操作受付処理によりＲＡＭ７３３に設定されたコマンドを送信する処理が行われる。
【０２０２】
（コマンド受信処理）
図２１は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０３の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは演出パターン判定処理を行う（ステップＳ２１０２）。
【０２０３】
演出パターン判定処理において、演出統括部７０３ａは前述の演出パターン判定を行って、当該演出パターン判定の判定結果として導出された演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。具体的には、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２１０１において受信された変動開始コマンドの変動パターンに対応付けられた演出パターンを演出パターン判定用テーブルから特定し、特定した演出パターンの演出を開始させるための演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０２０４】
演出パターン判定処理によりＲＡＭ７３３に設定された演出開始コマンドは、ステップＳ２００３のコマンド送信処理により画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。なお、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａより演出開始コマンドを受信すると、この演出開始コマンドにより開始を指示された演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示するとともに、開始を指示された演出に応じた演出音を設定中の音量にてスピーカ１１４から出力する。
【０２０５】
つづいて、演出統括部７０３ａは変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０６の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の演出を終了させるための演出終了処理を行って（ステップＳ２１０４）、演出モード変更処理を行う（ステップＳ２１０５）。
【０２０６】
つづいて、演出統括部７０３ａはオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままステップＳ２１０８の処理へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２１０７）。
【０２０７】
つづいて、演出統括部７０３ａはエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはそのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは実行中の大当たり演出を終了させるための大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２１０９）、演出モード設定処理を行い（ステップＳ２１１０）、コマンド受信処理を終了する。例えば、演出モード設定処理では確変大当たり後に確変演出モードに設定したり、通常大当たり後に時短演出モードに設定したりする。
【０２０８】
（画像・音声制御部が行う処理）
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２０９】
（演出画像表示制御処理）
図２２は、演出画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは起動中に不図示の画像・音声メイン処理を継続的に行っており、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出画像表示制御処理を割込実行する。
【０２１０】
演出画像表示制御処理において、まず、画像・音声制御部７０３ｂは演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはそのまま演出画像表示制御処理を終了する。
【０２１１】
演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは受信した演出開始コマンドが示す演出パターンの演出を実行対象の演出として特定し（ステップＳ２２０２）、この演出の演出画像を表す画像データをＲＯＭ７４２から読み出してＲＡＭ７４３に格納する（ステップＳ２２０３）。
【０２１２】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２２０３でＲＡＭ７４３に格納した画像データのうち右役物表示部３３０に表示させる画像の画像データを特定する（ステップＳ２２０４）。右役物表示部３３０に表示させる画像の画像データを特定すると、画像・音声制御部７０３ｂはこの画像データを画像処理して右役物表示部３３０に表示させる画像のサイズを変更した画像データを生成する（ステップＳ２２０５）。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、右役物表示部３３０に表示させる画像の画像データとして画像Ｇを表す画像データＤＧが特定されると、ステップＳ２２０５では画像データＤＧを用いて画像処理を行うことにより画像Ｇを拡大した画像Ｇ’の画像データＤＧ’を生成する。
【０２１３】
また、実行対象の演出が、例えばキャラクタが左役物表示部３２０の左端から右方向へ向かって走り出し、左役物表示部３２０の右端へ到達すると、今度は右役物表示部３３０の左端に現れて再度右方向へ向かって走っていくといったように、左役物表示部３２０および右役物表示部３３０を跨いで表示される動画を用いた演出であることも考えられる。このような場合、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２２０５において右役物表示部３３０にキャラクタが到達するのが何フレーム目であるかを特定し、このフレーム目以降の画像群（動画データ）に対して画像のサイズ変更を行った画像データを生成する。
【０２１４】
右役物表示部３３０に表示する画像の画像データを生成すると、画像・音声制御部７０３ｂは、各画像データをＶＲＡＭ７４４に格納して（ステップＳ２２０６）、演出画像表示制御処理を終了する。ステップＳ２２０６において、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４や左役物表示部３２０に表示させる画像の画像データについてはステップＳ２２０３にて読み込んだ画像データをＶＲＡＭ７４４に格納する。また、画像・音声制御部７０３ｂは、右役物表示部３３０に表示させる画像の画像データについてはステップＳ２２０５にて生成した画像データをＶＲＡＭ７４４に格納する。なお、ＶＲＡＭ７４４に格納された画像データは表示制御信号に変換され、所定のタイミングで各表示部の表示パネルへ入力される。これにより、各表示部の表示パネルには演出画像が表示されることになる。
【０２１５】
（遊技機による表示例について）
次に、遊技機１００による表示例について説明する。図２３は、本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図（その１）である。例えば、ここで、遊技機１００における演出のテーマは、太郎（男キャラクタ）と花子（女キャラクタ）とが、不幸な事件により一度は離れ離れになってしまったものの、その後に運命の再会を果たすというものである。
【０２１６】
図２３に示すように、遊技機１００は、画像表示部１０４には３つの演出図柄（図２３中の「２・１・３」を参照）表示し、左役物表示部３２０には太郎の画像を表示し、右役物表示部３３０には花子の画像を表示する。前述したように、通常時（非役物演出時）には可動演出役物１３０は退避位置とされているので、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とは物理的に離れた位置となる。
【０２１７】
このため、左役物表示部３２０に表示された太郎の画像および右役物表示部３３０に表示された花子の画像も物理的に離れた位置となる。このように太郎と花子の画像とを物理的に離れた位置に表示することにより、離れ離れになってしまった太郎と花子とを遊技者にとって直感的にわかり易く表現することができ、単に太郎と花子の画像とを表示する場合に比べて演出効果を高めることができる。
【０２１８】
図２４は、本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図（その２）である。図２４には、可動演出役物１３０が退避位置から進出し、且つ、進出位置に到達前の時期における表示例を示している。遊技機１００は、大当たり判定を行うと、図２４に示すように演出図柄の変動表示を開始し（図２４中の「↓」を参照）、つづいて役物演出を開始する。役物演出を開始すると、遊技機１００は可動演出役物１３０の進出位置に向けた移動を開始し、さらに左役物表示部３２０および右役物表示部３３０に表示される画像を役物演出用の画像に切り替える。
【０２１９】
図２４に示す例では、太郎と花子とが再会する可能性を示唆するために、太郎が花子らしき女性を見つけたことを表す画像を表示している。このときには、通常時に比べて、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とは物理的に近づいた位置となるので、この距離からも太郎と花子とが近づきつつあることが表現される。
【０２２０】
図２５は、本実施の形態の遊技機による表示例を示す説明図（その３）である。図２５には、可動演出役物１３０が進出位置となった際の表示例を示している。可動演出役物１３０が進出位置となると、遊技機１００は左役物表示部３２０および右役物表示部３３０を用いて太郎と花子とが再会したことを表す画像を表示する。このときには、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とが図２５に示すように近接した位置となるので、この距離からも太郎と花子とが再会したことが表現される。
【０２２１】
また、遊技機１００は、透過部３２１ａにより左役物表示部筐体３２１を透かして右役物表示部３３０に表示された画像を遊技者に見せることができる。このため、遊技機１００は、図２５の太郎の左腕のように左役物表示部３２０の画像と右役物表示部３３０の画像とが連続するように遊技者に見せることができる。なお、図２５において、境界２５００から左側は左役物表示部３２０に表示された画像であり、境界２５００から右側は右役物表示部３３０に表示された画像である。このように、遊技機１００は、複数の表示パネルを用いて一体感があり見栄えのよい画像を表示することができる。
【０２２２】
また、遊技機１００は、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とに画像を表示するだけでなく、可動演出役物１３０を移動させることで左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とに表示される画像を互いに近づけたり遠ざけたりすることができる。そして、遊技機１００は、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とに表示される画像の距離により、前述のように演出効果を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０２２３】
なお、図示は省略するが、例えば、図２５の状態の後には、左役物表示部３２０と右役物表示部３３０とが退避位置へ復帰するように移動して、画像表示部１０４にはゾロ目の演出図柄が停止表示されて遊技者に大当たりとなることが示唆される。
【０２２４】
（変形例について）
次に、本発明の変形例について説明する。図２６は、本実施の形態の遊技機の変形例を示す説明図（その１）である。図２７は、本実施の形態の遊技機の変形例を示す説明図（その２）である。この変形例の場合、図２６に示すように、右役物表示部３３０の右表示パネル３３２の表示面に無色透明な材質により形成された光学部材２６００を積層する。そして、光学部材２６００を積層することにより、図２７に示すように、左役物表示部３２０の表示面４２０と、光学部材２６００の前面２６１０とが前後方向に略同位置２７００となるようにする。
【０２２５】
このように構成することにより、遊技機１００は、左役物表示部３２０の表示面４２０と右役物表示部３３０の表示面４３０との前後方向のずれを遊技者にとって目立ちにくいものとすることができ、可動演出役物１３０を進出位置とした際の見栄えを一層とよいものとすることができる。
【０２２６】
以上に説明したように、本発明によれば、複数の表示パネルを用いて表示される画像の見栄えをよくすることができる。
【符号の説明】
【０２２７】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  上大入賞口
１０９ｂ  下大入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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