(57)【要約】      （修正有）【課題】光による演出効果を向上させたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１は、筐体１９、コントロールパネル３、投光部１６及び制御部を備える。コントロールパネル３は、筐体１９の前面に設けられ、ゲームに関するプレイヤーの操作を受け付ける。投光部１６は、コントロールパネル３に向けて光を出力するように筐体１９に配置される。制御部は、ゲームの内容を決定するとともに投光部１６を点灯制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面を有する筐体と、
前記筐体の前面に設けられ、ゲームに関するプレイヤーの操作を受け付けるコントロールパネルと、
前記コントロールパネルに向けて光を出力するように前記筐体に配置された投光部と、
ゲームの内容を決定するとともに前記投光部を点灯制御する制御部と、
を備えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記投光部により出力された光によって前記コントロールパネル上に照射像を形成する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記制御部は、ゲームの進行に応じて前記投光部の点灯を制御する請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記投光部は、出力する光の色調を変更可能に構成されている請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記制御部により制御され、前記投光部の照射方向又は前記投光部による照射像の位置を変更させる駆動部をさらに備える請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記筐体の前面に設けられ、前記投光部と前記コントロールパネルとの間に位置する表示部を備え、
前記制御部は、点灯制御に対応させて前記投光部から出力されている光の軌跡を前記表示部に表示する請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記投光部を複数備え、
前記制御部は、前記複数の投光部の点灯を順次切り替えて前記投光部による照射像を移動させる請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記投光部による照射像が形成される前記コントロールパネルの面は、粗面加工されている請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ランプ等を用いて光による演出を行うゲーミングマシンが知られている（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１記載のゲーミングマシンは、液晶ディスプレイが配置された筐体の左右両側に装飾用のランプを備えている。当該ランプは、ゲームの進展に伴い発光する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００４８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーミングマシンにあっては、ゲームの進展に伴いランプを点灯させるだけであるため、光による演出が十分であるとはいえない。本技術分野では、光による演出効果を向上させたゲーミングマシンが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、筐体、コントロールパネル、投光部及び制御部を備える。コントロールパネルは、筐体の前面に設けられ、ゲームに関するプレイヤーの操作を受け付ける。投光部は、コントロールパネルに向けて光を出力するように筐体に配置される。制御部は、ゲームの内容を決定するとともに投光部を点灯制御する。
【０００６】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンによれば、筐体に配置された投光部によって、光がコントロールパネルに向けて照射される。ゲーミングマシンがゲームを提供している場合には、ゲームをしているプレイヤーの手元及びコントロールパネルが投光部からの光によって照らされることになるため、プレイヤーは投光部から光が照射される態様を利用した演出を容易に認識することが可能となる。したがって、投光部からの光を利用したゲームの演出を効果的に実現することができる。さらに、ゲーミングマシンがゲームを提供していない場合であっても、投光部からの光をコントロールパネルに照射する態様を利用した演出により、周囲に居る人の注意をゲーミングマシンのコントロールパネルに集め、ゲーミングマシンをプレイすることへの関心を高めることができる。すなわち、ゲームを提供していない状態でも投光部からの光により、ゲーミングマシンの存在感を強める演出を実現することが可能となる。このように、ゲームを提供している場合と、ゲームを提供していない場合との何れか又は双方において、光を利用した演出を効果的に実現することができる。
【０００７】
一実施形態では、制御部は、投光部により出力された光によってコントロールパネル上に照射像を形成してもよい。この場合、プレイヤーはゲームの光演出をより一層認識することが容易となるとともに、ゲーミングマシンの存在感を一層強めることができる。
【０００８】
一実施形態では、制御部は、ゲームの進行に応じて投光部の点灯を制御してもよい。一実施形態では、投光部は、出力する光の色調を変更可能に構成されていてもよい。このように構成することで、光演出のバリエーションを増やすことができる。
【０００９】
一実施形態では、ゲーミングマシンは、制御部により制御され投光部の照射方向又は投光部による照射像の位置を変更させる駆動部をさらに備えてもよい。一実施形態では、ゲーミングマシンは投光部を複数備え、制御部は、複数の投光部の点灯を順次切り替えて投光部による照射像を移動させてもよい。このように構成することで、照射像を移動させることができるため、光演出のバリエーションを増やすことができる。さらに、移動する照射像は人の興味の対象となるため、プレイヤーはゲームの光演出をより一層認識することが容易となるとともに、ゲーミングマシンの存在感を一層強めることができる。
【００１０】
一実施形態では、ゲーミングマシンは、筐体の前面に設けられ投光部とコントロールパネルとの間に位置する表示部を備えてもよい。そして、制御部は、点灯制御に対応させて投光部から出力されている光の軌跡を表示部に表示させてもよい。このように構成することで、投光部から出力された光と表示部に表示させた光の光路を示す映像とを組み合わせた演出をプレイヤーへ提供することができる。よって、光による演出効果を一層向上させることが可能となる。
【００１１】
一実施形態では、投光部による照射像が形成されるコントロールパネルの面は、粗面加工されていてもよい。このように構成することで、光が適切に散乱されるため、プレイヤー又はゲーミングマシンの周囲に居る人間が光による演出を認識し易くさせることができる。よって、光による演出効果を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の一側面及び種々の実施形態によれば、光による演出効果を向上させたゲーミングマシンが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンの側面図である。
【図３】図１のゲーミングマシンの上面図である。
【図４】図１に示す投光部の一例の構成概要図である。
【図５】図４に示す投光部の動作を説明する図である。
【図６】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図７】表示部により表示されるシンボル領域の一例である。
【図８】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図９】光演出の一例である。
【図１０】光演出の一例である。
【図１１】画面及び投光部を用いた光演出の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１５】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊技価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊技価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊技価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００１６】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図であり、図２はゲーミングマシン１の側面図である。図１，２に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。筐体１９の前面１９ａには、表示部１８が設けられている。表示部１８は、ゲーム内容を表示する機能を有する。表示部１８は、機械的なリールを視認可能とするウィンドウ、及び、仮想的なリールを表示する液晶ディスプレイ装置の少なくとも一方を含み得る。ここでは、表示部１８は、機械的なリール２の動作を視認可能なウィンドウ１７、ウィンドウ１７の下方に設けられた下部ディスプレイ装置９、及び、ウィンドウ１７の上方に設けられた上部ディスプレイ装置１５を有する。
【００１７】
筐体１９は、複数のリール２をその内部に収容したリールボックス１２を備える。リールボックス１２には、複数のリール２をそれぞれ独立して回転駆動させる機構が収容されている。リールボックス１２の前面１２ａには、上述したウィンドウ１７が設けられている。ウィンドウ１７を介して、プレイヤーは、複数のリール２の動作及び複数のリール２に描かれたシンボルをリールボックス１２の外側から視認することができる。また、リールボックス１２の前面１２ａには、上述した下部ディスプレイ装置９が設けられている。下部ディスプレイ装置９は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【００１８】
また、リールボックス１２の上方には、上部ボックス１３が設けられている。上部ボックス１３の前面には、上述した上部ディスプレイ装置１５が設けられている。上部ディスプレイ装置１５は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。
【００１９】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。コントロールパネル３は、リールボックス１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。底部キャビネット１０は、その前後方向（ｘ方向）の長さがリールボックス１２及び上部ボックス１３の前後方向の長さよりも長く形成されている。このため、底部キャビネット１０がリールボックス１２及び上部ボックス１３よりも前方向に突出して配置されており、底部キャビネット１０の上面の一部が露出している。この露出された底部キャビネット１０の上面にコントロールパネル３が設けられている。コントロールパネル３の表面３ａは、ｘｙ平面と略平行又は手前側が低く奥側が高くなるように緩く傾けて設けられている。また、コントロールパネル３の表面３ａは、金属板で構成され、粗面加工が施されている。例えば、コントロールパネル３の表面３ａには、ブラスト処理が施されている。表面３ａを粗面加工することにより、表面３ａに照射された光の散乱が促進される。
【００２０】
コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５及び操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊技価値がプレイヤーによって投入される。遊技価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体が出力される。出力口５は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン１内に蓄積可能な構成としてもよい。操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊技価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊技価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル３の下方には、遊技価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。
【００２１】
リールボックス１２と底部キャビネット１０との間には、下部ボックス１１が配置されている。下部ボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力してもよいし、遊技価値として払い出しトレイ２４から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン１の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としてもよい。
【００２２】
上部ボックス１３の上方には、拡張上部ボックス１４が配置されている。拡張上部ボックス１４は、その前後方向の長さが上部ボックス１３及びリールボックス１２の前後方向の長さよりも長く形成されている。このため、底部キャビネット１０がリールボックス１２及び上部ボックス１３よりも前方向に突出して配置されており、拡張上部ボックス１４の下面の一部が露出している。この露出された拡張上部ボックス１４の下面には、複数の投光部１６が設けられている。複数の投光部１６は、表示部１８を挟んでコントロールパネル３と対向配置されている。すなわち、表示部１８は、複数の投光部１６とコントロールパネル３との間に位置している。図３は、ゲーミングマシン１の上面図である。図３に示すように、投光部１６ａ〜１６ｆが筐体１９の幅方向（ｙ方向）に沿って、等間隔に配置されている。それぞれの投光部１６ａ〜１６ｆは、光源を備え、指向性を有する光を出力する。それぞれの投光部１６ａ〜１６ｆは、コントロールパネル３へ向けて光を出力するように、拡張上部ボックス１４に配置されている。これにより、コントロールパネル３の表面３ａ上に照射像が形成される。なお、投光部１６は、出力する光の色調を変更可能に構成されていてもよい。また、投光部１６は、図示しない駆動部によって照射方向を制御可能に構成されていてもよい。例えば、投光部１６は、鉛直方向下向きだけでなく、所定の角度だけ傾斜させた方向に照射するように制御される。色調や照射位置が変更可能に構成されていることで、光演出のバリエーションを増やすことができる。投光部１６の光源としてはＬＥＤ、レーザー発振器、蛍光管又は電球等を使用することができるが、出力光の指向性を得るために、これらにレンズ又は反射鏡を組み合わせて使用しても構わない。例えば青色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ、赤色ＬＥＤを組み合わせたフルカラーＬＥＤに反射鏡を組み合わせて使用すれば、指向性が高く、色調の変更可能な光源を構成することができる。
【００２３】
図４は、投光部１６ａの一例の構成を説明する図である。図４に示すように、投光部１６ａは、ベース１６０、基板１６１及び反射部材１６２を備えている。基板１６１は、板状を呈し、ＬＥＤ光源及び回路を備える。ＬＥＤ光源は、基板１６１の一方の主面に取り付けられている。回路は、後述するＣＰＵ２１からの信号に応じてＬＥＤ光源を駆動し、ＬＥＤ光源に光を出射させる。反射部材１６２は、鏡面処理が施された反射面を備えている。また、反射面は、光の進行方向を調整するために屈曲されている。基板１６１及び反射部材１６２は、ＬＥＤ光源が取り付けられた基板１６１の面と反射部材１６２の反射面とを対向させた状態で、ベース１６０に取り付けられてユニット化されている。ベース１６０は、拡張上部ボックス１４に取り付けられている。
【００２４】
図５は、投光部１６ａの動作の概要を説明する図である。図５に示すように、基板１６１から出射された光１６３は、反射部材１６２の反射面にて反射される。反射された光は、コントロールパネル３に向かうようにｚ方向に進行する。このように、投光部１６ａは、鉛直方向下向きに光を出射することができる。他の投光部１６ｂ〜１６ｆも投光部１６ａと同様に構成してもよい。
【００２５】
図６はゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン１は、制御部２０を備える。制御部２０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１と、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ２２は、磁気的又は光学的記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲーム内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン１の各部を制御する内容をいう。
【００２６】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０及び識別部３１が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊技価値（コイン又は紙幣）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。さらに、ＣＰＵ２１には、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５、リール２、投光部１６、駆動部３５及び払出部３６がＩ／Ｏポート２３を介して接続されている。ＣＰＵ２１は、決定したゲーム内容に応じて下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５及びリール２の少なくとも１つを動作させ、表示領域にゲーム内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部１８がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分であり、表示部１８がウィンドウの場合には、ウィンドウによってリール２等が視認可能となっている領域である。ＣＰＵ２１は、決定したゲーム内容に応じてリール２の回転制御を行う。ＣＰＵ２１は、決定したゲーム内容又はゲーミングマシン１の状態に応じて投光部１６を点灯制御する。例えば、ＣＰＵ２１は、複数の投光部１６の点灯順序を決定し、点灯を順次切り替えて、コントロールパネル３の表面３ａ上の照射像を移動させてもよい。また、ＣＰＵ２１は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していないときに、複数の投光部１６の点灯制御を行ってもよい。また、ＣＰＵ２１は、駆動部３５を駆動させて投光部１６の照射方向を制御してもよい。これにより、コントロールパネル３上の照射像を移動させてもよい。さらに、ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊技価値の払い出しを払出部３６に管理させる。その他にも、制御部２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００２７】
図７は、ＣＰＵ２１の制御に従って表示部１８上に表示されるゲーム画面の一例を示す。図７に示すように、ウィンドウ１７内にゲーム画面４０が表示される。ゲーム画面４０には、リール２のシンボルを表示するためのシンボル領域４１が設けられている。シンボル領域４１には、シンボル停止位置としての複数のセル４２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面４０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル４２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル４２はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００２８】
シンボル領域４１には、セル４２ごとにシンボル４３が表示されている。これらのシンボル４３は、複数のリール２のそれぞれに配置されている。それらのリール２が所定の配列で並べられることにより、シンボル領域４１には、シンボル４３が縦横にマトリクス状に並んだ状態で表示される。シンボル４３には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。
【００２９】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル４２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより、有効ラインが適宜に設定される。一例として、シンボル領域４１の上下方向の中央に位置する全てのセル４２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域４１の対角線方向に延びるライン、シンボル領域４１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をＣＰＵ２１が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン７を操作すると、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１にて各シンボル４３を列方向に移動（スクロール）させ、所定の停止時期にて、一つのセル４２に一つのシンボル４３が出現するようにしてシンボル４３のスクロールを停止させる。シンボル４３が停止したとき、有効ライン上のセル４２に表示されたシンボル４３の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。リール２が機械的に構成されている場合、シンボル４３は各リール２の表面に配されており、リール２を回転させることによりシンボル４３はスクロールし、リール２を停止させることによりシンボル４３は停止する。これに対してリール２が仮想的に構成されたビデオリールである場合には、シンボル４３は各リール２に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ２２に記録されている。ＣＰＵ２１は、メモリ２２に記録されたデータを参照して、リール２のゲーム画面４０への表示を制御する。
【００３０】
図８は、スロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１がリール２の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。図８のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊技価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。
【００３１】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００３２】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を入力する。リール２の回転開始が指示されていなければ判断が繰り返され、リール２の回転開始が指示されるとＳ１６へと処理が進められる。
【００３３】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が複数のリール２を回転させる。以下では、左からＸ番目のリールをリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリールを回転させると、Ｓ１８へと処理が進められる。Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２０へと処理が進められる。
【００３４】
Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００３５】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）を停止する。停止後、Ｓ３０へと処理が進められる。Ｓ３０の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成しているか否かを判別する。ボーナスパターンが形成されていない場合、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００３６】
Ｓ３２の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図８に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。付与された遊技価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。払い出し又は出力が終了すると、図８に示す制御処理を終了する。
【００３７】
一方、Ｓ３０の処理において、ボーナスパターンが形成されている場合、Ｓ３４へと処理が進められる。Ｓ３４の処理では、ＣＰＵ２１がボーナスゲームを提供する。その後、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、ボーナスゲームの結果に対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊技価値をプレイヤーに付与する。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊技価値と等価の賞金が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。払い出し又は出力が終了すると、図８に示す制御処理を終了する。
【００３８】
ここで、ＣＰＵ２１が行う光演出の一例について説明する。まず、ＣＰＵ２１は、図８のＳ１０の処理において、ゲーム開始を決定する前に、投光部１６の点灯制御を行い、コントロールパネル３の表面３ａへ向けて光を照射する。例えば、ＣＰＵ２１は、複数の投光部１６の全てを同一タイミングで点灯及び消灯させてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、複数の投光部１６をそれぞれ異なるタイミングで点灯及び消灯させてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、複数の投光部１６の点灯順序を決定し、点灯を順次切り替えて、コントロールパネル３の表面３ａ上の照射像を移動させてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、駆動部３５を駆動させて投光部１６の照射方向を制御し、コントロールパネル３の表面３ａ上の照射像を移動させてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、表示部１８と投光部１６とを協働させて光演出を行ってもよい。また、ＣＰＵ２１は、時間に応じて投光部１６の光の色を変更してもよい。これらの光演出の詳細については後述する。上述した光演出を単独又は組み合わせて実行することで、ゲーミングマシン１は、人の興味を引きつけることになり、存在感を強くすることができる。
【００３９】
次に、ＣＰＵ２１が行う他の光演出の例について説明する。例えばＣＰＵ２１は、図８のＳ１２の処理以降から、ゲームの進行に応じた光演出を行う。図９は、プレイヤーがゲーミングマシン１を操作する際の光演出の一例である。図９に示すように、プレイヤーがゲーミングマシン１を操作する場合、プレイヤーの手がコントロールパネル３の上に位置する。このため、投光部１６から照射され、コントロールパネル３の表面３ａへ向かう光５５は、プレイヤーの手に照射される。プレイヤー自身の手が照射されることで、プレイヤーに光演出を容易に気付かせることができる。また、プレイヤーが手を動かすと、手の動きに応じて光の散乱が変化し、さらには、コントロールパネル３の表面３ａへ到達する光の量及び範囲も変化する。すなわち、プレイヤーの動きに応じてコントロールパネル３の表面３ａ上の照射像５５ａも変化することになる。このため、プレイヤーに光演出を容易に気付かせることができるとともに、プレイヤーの興味を引くことができる。
【００４０】
ゲームの進行に応じた光演出は、図８のＳ１２の処理以降に行う処理ごとに予め用意され、ＣＰＵ２１が実行する。図１０は光演出の一例を示す概要図である。図１０に示すように、投光部１６ａ〜１６ｆそれぞれが、光５０〜５５それぞれを出力し、コントロールパネル３の表面３ａ上に、それぞれ円形の照射像５０ａ〜５５ａを形成する。例えば、図８のＳ１４に示すスピンボタン７の信号入力後に、ＣＰＵ２１は、投光部１６ａ〜１６ｆを同一タイミングで点灯及び消灯させてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、投光部１６ａ〜１６ｆをそれぞれ異なるタイミングで点灯及び消灯させてもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、投光部１６ａ〜１６ｆの点灯順序を決定し、点灯を順次切り替えて、コントロールパネル３の表面３ａ上の照射像を移動させてもよい。例えば、ＣＰＵ２１は、投光部１６ａを点灯及び消灯し、投光部１６ａを消灯すると同時に投光部１６ｂを点灯させる。そして、ＣＰＵ２１は、投光部１６ｂを消灯すると同時に投光部１６ｃを点灯させる。上記制御により、コントロールパネル３の表面３ａ上の照射像がｙ方向へ移動しているようにプレイヤーに感じさせることができる。あるいは、ＣＰＵ２１は、駆動部３５を駆動させて投光部１６の照射方向を制御し、コントロールパネル３の表面３ａ上の照射像５０ａ〜５５ａを移動させてもよい。
【００４１】
あるいは、ＣＰＵ２１は、表示部１８（ここでは下部ディスプレイ装置９及び上部ディスプレイ装置１５の少なくとも一方）と投光部１６とを協働させて光演出を行ってもよい。図１１は、光演出の一例を示す概要図である。図１１では、ＣＰＵ２１が、投光部１６ｂ，１６ｄと上部ディスプレイ装置１５とを協働させて光演出を実行する。まず、ＣＰＵ２１は、上部ディスプレイ装置１５へ表示させる画像６０（又は映像）と投光部１６ｂ，１６ｄが出力する光の光路（軌跡）５４，５２とが重なる位置を入力する。ＣＰＵ２１は、例えば、メモリ２２に予め記録されている位置情報を参照する。そして、ＣＰＵ２１は、位置に基づいて、画像６０において、通常の表示を行う領域６０ａと光の色を重ねる領域６０ｂ，６０ｃとを決定する。その後、ＣＰＵ２１は、投光部１６ｂ，１６ｄそれぞれが発光する色をそれぞれ取得する。そして、ＣＰＵ２１は、投光部１６ｂ，１６ｄから光を出力させるとともに、領域６０ｂ，６０ｃが反映された画像を上部ディスプレイ装置１５へ表示させる。このように実行することで、投光部１６ｂ，１６ｄの光演出が強調される。上述した光演出は単独又は組み合わせて実行される。
【００４２】
図８のＳ１２の処理以降に行う処理ごとに用意された光演出は、同一であってもよいし、それぞれ異なる光演出であってもよい。例えば、図８のＳ２８に示すスピン停止前に光演出を行うことで、ゲームの進行に対する期待感を高めることができる。また、例えば、Ｓ３０の処理の前のボーナスゲームへのリーチ時や、Ｓ３４のボーナスゲームの開始時等のタイミングで、光演出を強調することで、プレイヤーの感情を盛り上げてゲームの進行に対する期待感を高めることができる。
【００４３】
また、ゲームの進行に応じた他の光演出の例について、図１０を用いて説明する。ＣＰＵ２１は、例えばＳ１０の処理が終了した後に、ボタン６へ光を照射し、ボタン６と照射像とが重なるように光を照射する。これにより、プレイヤーにボタン６の操作を促すことができる。また、例えば、ＣＰＵ２１は、Ｓ１２の処理が終了した後に、スピンボタン７へ光を照射し、スピンボタン７と照射像とが重なるように光を照射する。このように、プレイヤーが次に操作すべきボタンを照射することで、プレイヤーに操作を促すことができる。
【００４４】
以上、本実施形態に係るゲーミングマシン１によれば、筐体１９に配置された投光部１６によって、光がコントロールパネル３に向けて照射される。ゲーミングマシン１がゲームを提供している場合には、ゲームをしているプレイヤーの手元及びコントロールパネル３が投光部１６からの光によって照らされることになるため、プレイヤーは投光部１６から光が照射される態様を利用した演出を容易に認識することが可能となる。したがって、投光部１６からの光を利用したゲームの演出を効果的に実現することができる。さらに、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、投光部１６からの光をコントロールパネル３に照射する態様を利用した演出により、周囲に居る人の注意をゲーミングマシン１のコントロールパネル３に集め、ゲーミングマシン１をプレイすることへの関心を高めることができる。すなわち、ゲームを提供していない状態でも投光部１６からの光により、ゲーミングマシン１の存在感を強める演出を実現することが可能となる。このように、ゲームを提供している場合と、ゲームを提供していない場合との何れか又は双方において、光を利用した演出を効果的に実現することができる。
【００４５】
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを物理的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを表示装置の画面上に画像として表示される仮想的なリール（ビデオリール）としてもよい。この場合には、投光部からの光とリール画像とを協調させる演出を行うことも可能である。
【００４６】
また、投光部が光を照射する領域はゲーミングマシン１のコントロールパネル３上に限定されるものではなく、ゲーミングマシン１周辺のフロアにも光を照射可能な構成とすることができる。この場合には、例えば、光の照射位置をコントロールパネル３上から周辺フロアに移動させ、またコントロールパネル３上に戻す等の演出を行うことが可能となる。また、上記実施形態では投光部１６が照射する指向性のある光が照射位置になす明領域を照射像として説明したが、投光部１６が出力した光の光路上に所定のシルエット素材やセル画を挿入することにより光の照射位置に所定形状の像が投影される構成することも可能である。
【符号の説明】
【００４７】
１…ゲーミングマシン、２…リール、３…コントロールパネル、３ａ…表面、１６…投光部、１８…表示部、２０…制御部、５０ａ〜５５ａ…照射像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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