(57)【要約】【課題】演出の単調化を抑制することで、遊技の興趣向上を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】始動領域への遊技球の進入に起因する特別遊技と、通過領域への遊技球の通過に起因する普通遊技とが同時並行して行われる。始動領域に遊技球が進入すると記憶部に保留情報が記憶される。演出表示部には、記憶部に記憶された保留情報を示す保留表示画像が表示される。保留情報が記憶されたときに、その保留表示パターンが決定される。保留表示パターンにはデフォルト画像とキャラクタ画像とが設けられており、その表示パターンによって、当該保留情報の信頼度が示唆される。キャラクタ画像が決定された場合には、一定の待機期間の経過後にデフォルト画像からキャラクタ画像に変化する場合がある。キャラクタ画像に変化するまでの待機期間中に遊技球が通過領域を通過すると、即座にキャラクタ画像に変化させるか否かの抽選が行われる。【選択図】図６０
2015144741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、該始動領域への遊技球の進入を不可能とするかもしくは該開状態よりも該始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する可変装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過領域と、
前記通過領域への遊技球の通過を条件として、前記可変装置を前記閉状態から前記開状態へ変移させるか否かを示す第１判定結果を導出するとともに、導出した該第１判定結果を所定時間後に確定させる第１変動処理、および、該第１変動処理によって該可変装置を該開状態へ変移させる第１判定結果が確定した場合に、該可変装置が該開状態に制御される補助遊技を実行する補助遊技実行処理を少なくとも含む普通遊技処理を制御する普通遊技制御手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出して前記大役遊技の実行可否を示す第２判定結果を導出するとともに、導出した該第２判定結果を所定時間後に確定させる第２変動処理、および、該第２変動処理によって該大役遊技の実行を示す第２判定結果が確定した場合に、該大役遊技を実行する大役遊技実行処理を少なくとも含む特別遊技処理を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段によって導出された前記第２判定結果に基づいて、少なくとも前記第２変動処理中に実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段によって決定された実行パターンの前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記記憶部に記憶された前記保留情報を対象保留情報とし、該対象保留情報が前記特別遊技制御手段によって読み出された際に導出される前記第２判定結果、および、該第２判定結果に基づいて実行される変動演出の実行パターンのいずれか一方または双方を、該対象保留情報が読み出されるよりも前に示唆する先読み演出の実行可否を決定する先読み演出決定手段と、
前記先読み演出決定手段によって前記先読み演出の実行が決定された場合に、該先読み演出の対象保留情報が読み出される前に該先読み演出を開始する先読み演出実行手段と、
を備え、
前記先読み演出実行手段は、
前記先読み演出決定手段によって前記先読み演出の実行が決定されてから、所定の待機期間が経過した後に該先読み演出を開始する場合があり、少なくとも、前記通過領域への遊技球の通過、前記普通遊技処理のうち予め設定された処理の発生、および、該普通遊技処理によってもたらされる所定の事象の発生のいずれかに起因する予め設定された特定開始条件が該待機期間中に成立すると、該待機期間が経過する前に該先読み演出を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記先読み演出決定手段は、
前記先読み演出の実行を決定した場合に該先読み演出の開始時期を決定し、
前記先読み演出実行手段は、
前記先読み演出決定手段によって決定された開始時期が到来する前に、前記特定開始条件が成立すると、前記先読み演出を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入を条件として、大入賞口が開放される大役遊技の実行可否が決定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果に応じてさまざまな実行パターンの変動演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
また、近年では、例えば特許文献１に示されるように、先読み演出が実行される遊技機が広く普及している。先読み演出は、記憶部に記憶されたいずれかの保留情報を対象保留情報として実行される演出であり、当該対象保留情報が読み出されるよりも前に、当該対象保留情報によって導出される大役抽選の結果や、変動演出の実行パターンを示唆する演出である。この先読み演出を採用することにより、遊技者に対して、長期間に亘って高い期待感が付与されることとなり、より一層の演出効果の向上が図られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１５４９２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われる遊技機においては、変動演出や先読み演出等、各種の演出の開始時期が大凡決められていることから、長時間遊技を行っていると、演出が単調となり、遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００６】
本発明は、演出の単調化を抑制することで、遊技の興趣向上を実現することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、該始動領域への遊技球の進入を不可能とするかもしくは該開状態よりも該始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する可変装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な通過領域と、前記通過領域への遊技球の通過を条件として、前記可変装置を前記閉状態から前記開状態へ変移させるか否かを示す第１判定結果を導出するとともに、導出した該第１判定結果を所定時間後に確定させる第１変動処理、および、該第１変動処理によって該可変装置を該開状態へ変移させる第１判定結果が確定した場合に、該可変装置が該開状態に制御される補助遊技を実行する補助遊技実行処理を少なくとも含む普通遊技処理を制御する普通遊技制御手段と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための情報を少なくとも含む保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、予め設定された始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出して前記大役遊技の実行可否を示す第２判定結果を導出するとともに、導出した該第２判定結果を所定時間後に確定させる第２変動処理、および、該第２変動処理によって該大役遊技の実行を示す第２判定結果が確定した場合に、該大役遊技を実行する大役遊技実行処理を少なくとも含む特別遊技処理を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技制御手段によって導出された前記第２判定結果に基づいて、少なくとも前記第２変動処理中に実行する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段によって決定された実行パターンの前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記記憶部に記憶された前記保留情報を対象保留情報とし、該対象保留情報が前記特別遊技制御手段によって読み出された際に導出される前記第２判定結果、および、該第２判定結果に基づいて実行される変動演出の実行パターンのいずれか一方または双方を、該対象保留情報が読み出されるよりも前に示唆する先読み演出の実行可否を決定する先読み演出決定手段と、前記先読み演出決定手段によって前記先読み演出の実行が決定された場合に、該先読み演出の対象保留情報が読み出される前に該先読み演出を開始する先読み演出実行手段と、を備え、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出決定手段によって前記先読み演出の実行が決定されてから、所定の待機期間が経過した後に該先読み演出を開始する場合があり、少なくとも、前記通過領域への遊技球の通過、前記普通遊技処理のうち予め設定された処理の発生、および、該普通遊技処理によってもたらされる所定の事象の発生のいずれかに起因する予め設定された特定開始条件が該待機期間中に成立すると、該待機期間が経過する前に該先読み演出を開始することを特徴とする。
【０００８】
また、前記先読み演出決定手段は、前記先読み演出の実行を決定した場合に該先読み演出の開始時期を決定し、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出決定手段によって決定された開始時期が到来する前に、前記特定開始条件が成立すると、前記先読み演出を開始するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出の単調化を抑制することで、遊技の興趣向上を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】振分装置の斜視図である。
【図４】一部の部材を取り外した状態の振分装置を透過して示す斜視図である。
【図５】振分装置の分解斜視図である。
【図６】振分部材を説明する斜視図である。
【図７】振分装置内での遊技球の転動方向を説明する図である。
【図８】振分部材の取付状態を概念的に示す側面図である。
【図９】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１６】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１７】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１８】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１９】普通図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２０】普図変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図２１】開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図２２】非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係を説明する図である。
【図２３】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３３】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４３】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４４】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図５１】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図５２】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５３】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５４】第１リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５５】第２リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５６】第３リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５７】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５８】変動演出の実行パターン出現比率を説明する図である。
【図５９】保留表示演出の一例を説明する図である。
【図６０】保留表示画像の表示パターンの決定処理を説明する図である。
【図６１】全保留変化演出の一例を説明する図である。
【図６２】特殊ゾーン演出の一例を説明する図である。
【図６３】（ａ）は、ＭＡＸ８演出実行パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。
【図６４】ＭＡＸ１２演出の一例を説明する図である。
【図６５】普通遊技にかかる演出の一例を説明する第１の図である。
【図６６】普通遊技にかかる演出の一例を説明する第２の図である。
【図６７】普通遊技にかかる演出の実行パターンを説明する図である。
【図６８】差替演出の一例を説明する図である。
【図６９】（ａ）は、演出差替決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、最終選択項目決定テーブルを説明する図である。
【図７０】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７２】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明する第１のフローチャートである。
【図７３】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明する第２のフローチャートである。
【図７４】副制御基板におけるゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７５】副制御基板における普図保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７６】副制御基板における普図変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７７】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７８】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第２の第２始動口１２２ｂ（以下、第１の第２始動口１２２ａおよび第２の第２始動口１２２ｂを総称して、単に「第２始動口１２２」という）が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００１９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第１の第２始動口１２２ａおよび第２の第２始動口１２２ｂ内には、それぞれ第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
また、第２の第２始動口１２２ｂには、可変装置１２３が設けられている。この可変装置１２３は、開閉可能な可動片１２３ｂを有しており、この可動片１２３ｂの状態に応じて、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２３ｂが閉状態にあるときには、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられた第１ゲート１２４または第２ゲート１２５内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２３ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２３ｂが開状態になると、当該可動片１２３ｂが遊技球を第２の第２始動口１２２ｂに導く受け皿として機能し、第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２の第２始動口１２２ｂが閉状態にあるときに、当該第２の第２始動口１２２ｂへの遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２の第２始動口１２２ｂが閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２１】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
また、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２４】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなるメイン演出表示装置２００およびサブ演出表示装置２０１、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２５】
メイン演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａを備えており、このメイン演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２６】
サブ演出表示装置２０１は、画像を表示する画像表示部からなるサブ演出表示部２０１ａを備えており、このサブ演出表示部２０１ａを、メイン演出表示部２００ａの下方において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。このサブ演出表示部２０１ａには、メイン演出表示部２００ａに表示される演出を補足するための演出画像や、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を契機とする演出用の画像等が表示される。
【００２７】
演出役物装置２０２は、メイン演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンと、遊技者の回転操作を受け付けるダイヤル式の操作部で構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、メイン演出表示部２００ａやサブ演出表示部２０１ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
ここで、本実施形態では、遊技領域１１６の下部領域に振分装置１４０が設けられており、この振分装置１４０に、上記の第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４が設けられている。この振分装置１４０は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の一部を、上記の第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４に所定の順番で振り分ける装置である。以下に、振分装置１４０の構成について簡単に説明する。
【００３３】
図３は、振分装置１４０の斜視図であり、図４は、一部の部材を取り外した状態の振分装置１４０を透過して示す斜視図であり、図５は、振分装置１４０の分解斜視図である。なお、以下では、図中ｘ方向を振分装置１４０の幅方向とし、図中ｙ方向を振分装置１４０の高さ方向とし、図中ｚ方向を振分装置１４０の厚さ方向として説明する。図３および図４に示すように、振分装置１４０は、本体部材１４１と、この本体部材１４１の前面側に固定された被覆部材１４２とを備えている。振分装置１４０の幅方向は、遊技機１００の幅方向と一致しており、被覆部材１４２の平板部１４２ａの前面が、遊技盤１０８の前面と面一となるように遊技盤１０８に固定される。
【００３４】
本体部材１４１には、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃが形成されている。これら左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃは、振分装置１４０の幅方向に間隔を維持して互いに平行に配され、いずれも高さ方向に所定の長さを有している。なお、左通路１４１ａ、右通路１４１ｃの高さ方向の長さは等しく、中通路１４１ｂの高さ方向の長さは、左通路１４１ａ、右通路１４１ｃよりも短い。また、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃの上方には、振分空間１４１ｄが設けられており、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃの上端部が、振分空間１４１ｄに開口している。
【００３５】
そして、本体部材１４１の前面に被覆部材１４２の平板部１４２ａが固定されることで、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃの周囲が囲繞され、遊技球が高さ方向に落下可能となる。
【００３６】
被覆部材１４２は、本体部材１４１の前面に固定される平板部１４２ａと、この平板部１４２ａの前面から厚さ方向に突出する傾斜面１４２ｂとを有している。この傾斜面１４２ｂは、振分装置１４０が遊技盤１０８に固定された状態で、第１遊技領域１１６ａ側の端部が第２遊技領域１１６ｂ側の端部よりも鉛直上方に位置する。また、図４に示すように、平板部１４２ａには、本体部材１４１に固定された状態で、左通路１４１ａに対向する左貫通孔１４３ａ、中通路１４１ｂに対向する中貫通孔１４３ｂ、右通路１４１ｃに対向する右貫通孔１４３ｃが形成されている。
【００３７】
そして、平板部１４２ａには、左貫通孔１４３ａの鉛直下方に上記の第１始動口１２０が設けられ、中貫通孔１４３ｂの鉛直下方に上記の第１ゲート１２４が設けられ、右貫通孔１４３ｃの鉛直下方に上記の第１の第２始動口１２２ａが設けられている。なお、第１始動口１２０、および、第１の第２始動口１２２ａは、いずれも、平板部１４２ａに形成された孔と、平板部１４２ａから前面側に突出し、鉛直上方から落下した遊技球を孔に導く受け部とで構成されている。したがって、第１始動口１２０および第１の第２始動口１２２ａに入球した遊技球は、平板部１４２ａの背面側に導かれ、本体部材１４１を介して遊技盤１０８の背面側に排出されることとなる。なお、図３〜図５では図示を省略しているが、本体部材１４１には、第１始動口１２０に入球した遊技球を検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓと、第１の第２始動口１２２ａに入球した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓとが設けられている。
【００３８】
また、第１ゲート１２４は、第１ゲート検出スイッチ１２４ｓ（図３〜図５では図示を省略）が内部に設けられており、鉛直上方から落下した遊技球が、第１ゲート１２４を通過して第１ゲート検出スイッチ１２４ｓによって検出された後に、そのままさらに下方に落下するように構成されている。そして、被覆部材１４２には、平板部１４２ａの前面であって、傾斜面１４２ｂよりも下方を被覆する透過性の装飾板１４４が固定される。この装飾板１４４により、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４へ向かう遊技球の落下通路が囲繞形成されるとともに、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第１ゲート１２４のいずれに遊技球が導かれたかを遊技者が視認可能となっている。
【００３９】
そして、本体部材１４１と被覆部材１４２とが固定された状態では、振分装置１４０の上端部に入口部１４５が形成される。この入口部１４５は、振分装置１４０が遊技盤１０８に固定された状態において、鉛直上方に臨む開口であり、遊技領域１１６を転動、流下する遊技球が入球可能なように、遊技盤１０８の前面から突出して配される。この入口部１４５は、本体部材１４１と被覆部材１４２の平板部１４２ａとで囲繞された振分空間１４１ｄに連通しており、入口部１４５から振分装置１４０内に入球した遊技球は、振分空間１４１ｄに導かれることとなる。
【００４０】
ここで、振分空間１４１ｄには、入口部１４５から振分装置１４０内に導かれた遊技球を、左通路１４１ａ、中通路１４１ｂ、右通路１４１ｃに所定の順番に振り分ける振分部材１５０が設けられている。この振分部材１５０は、図４および図５に示すように、本体部材１４１の側壁に回転自在に軸支された回転軸１５１と、この回転軸１５１に固定され、回転軸１５１と一体回転する回転体１５２とを備えている。
【００４１】
図６は、振分部材１５０を説明する斜視図であり、図７は、振分装置１４０内での遊技球の転動方向を説明する図であり、図８は、振分部材１５０の取付状態を概念的に示す側面図である。図６に示すように、振分部材１５０の回転体１５２は、入口部１４５から振分空間１４１ｄに落下する遊技球を受ける左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃを備えている。これら左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃは、回転体１５２の回転方向に約１２０度位相をずらして配されており、回転体１５２が約１２０度回転するたびに、左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃが順に鉛直上方に臨む。
【００４２】
左転動面１５２ａには、図６（ａ）に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を左通路１４１ａに導く方向変換リブ１５２ａ１が形成されている。左転動面１５２ａが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球が左転動面１５２ａ上に落下する。左転動面１５２ａ上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体１５２が回転し、この回転体１５２の回転により、左転動面１５２ａの角度が変化して遊技球がさらに落下するが、このとき、遊技球は、方向変換リブ１５２ａ１によって左通路１４１ａに導かれる。したがって、左転動面１５２ａが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図７に示すように、第１始動口１２０に入球することとなる。
【００４３】
また、中転動面１５２ｂは、図６（ｂ）に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を中通路１４１ｂに導く形状となっており、中転動面１５２ｂが鉛直上方に臨んだ状態で入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球が中転動面１５２ｂ上に落下する。中転動面１５２ｂ上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体１５２が回転し、この回転体１５２の回転により、中転動面１５２ｂの角度が変化して、遊技球が中通路１４１ｂに導かれる。したがって、中転動面１５２ｂが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図７に示すように、第１ゲート１２４を通過することとなる。
【００４４】
また、右転動面１５２ｃには、図６（ｃ）に示すように、鉛直上方から落下する遊技球を右通路１４１ｃに導く方向変換リブ１５２ｃ１が形成されている。右転動面１５２ｃが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球が右転動面１５２ｃ上に落下する。右転動面１５２ｃ上に遊技球が落下すると、遊技球の荷重により回転体１５２が回転し、この回転体１５２の回転により、右転動面１５２ｃの角度が変化して遊技球がさらに落下するが、このとき、遊技球は、方向変換リブ１５２ｃ１によって右通路１４１ｃに導かれる。したがって、右転動面１５２ｃが鉛直上方に臨んだ状態で、入口部１４５に遊技球が入球すると、当該遊技球は、図７に示すように、第１の第２始動口１２２ａに入球することとなる。
【００４５】
そして、本体部材１４１の背面側には、図５および図８に示すように、回転体１５２の１回あたりの回転角度を約１２０度に規制するストッパー部材１５５が設けられている。このストッパー部材１５５は、本体部材１４１に固定されるケーシング１５６と、このケーシング１５６の側壁に軸支され、所定の角度の範囲内で搖動する規制板１５７とを備えている。この規制板１５７には、コイルバネ１５８の弾性力が作用しており、通常、図８に示す静止位置で停止している。
【００４６】
一方、回転体１５２には、静止位置にある規制板１５７に接触する接触部１５３が、回転方向に離隔して３つ設けられている。これら接触部１５３は、回転体１５２が図８中矢印で示す正転方向に回転すると、規制板１５７に接触するとともに、その接触によって、規制板１５７が接触部１５３の回転軌跡上から退避した退避位置まで揺動する。このように、規制板１５７が退避位置へ退避することで、回転体１５２の正転方向の回転が許容される。
【００４７】
なお、規制板１５７は、静止位置から退避位置へと退避した後、接触部１５３との接触が解除されると、コイルバネ１５８の弾性力によって再び静止位置まで揺動する。ただし、規制板１５７は、静止位置において、ケーシング１５６に設けられた不図示の突片に接触してさらなる揺動が規制され、静止位置で停止する。したがって、規制板１５７が静止位置にあるときに、仮に回転体１５２が、正転方向と逆方向に回転した場合には、接触部１５３が規制板１５７に接触し、回転体１５２のそれ以上の逆転が規制されることとなる。
【００４８】
そして、コイルバネ１５８の弾性力は、遊技球が左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃ上に落下した際に、１つの接触部１５３が規制板１５７を１回のみ乗り越えるように設定されている。また、各接触部１５３は、回転体１５２の回転が停止するたびに、左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃのいずれかが鉛直上方に臨むように配されている。これにより、１個の遊技球が振分装置１４０内に導かれた際に、回転体１５２が約１２０度以上回転してしまうことがなく、左転動面１５２ａ、中転動面１５２ｂ、右転動面１５２ｃが順番に鉛直上方に臨むこととなる。
【００４９】
以上の構成からなる振分装置１４０によれば、入口部１４５から振分装置１４０内に導かれた遊技球は、振分部材１５０によって、第１始動口１２０、第１ゲート１２４、第１の第２始動口１２２ａに順に振り分けられることとなる。なお、図２に示すように、本実施形態では、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入口部１４５に入球する位置に振分装置１４０が配置されており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入口部１４５に入球することはない。また、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のうち、入口部１４５に入球しなかった遊技球の一部は、傾斜面１４２ｂ上を転動して、第２の第２始動口１２２ｂに向けて落下する。したがって、第２の第２始動口１２２ｂが開状態にある場合には、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させていたとしても、第２の第２始動口１２２ｂに遊技球を入球させることが可能となっている。
【００５０】
（制御手段の内部構成）
図９は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００５１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出する第１ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第２ゲート１２５を遊技球が通過したことを検出する第２ゲート検出スイッチ１２５ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓは、第１の第２始動口１２２ａ内、および、第２の第２始動口１２２ｂ内にそれぞれ別個に設けられている。
【００５３】
また、主制御基板３００には、可変装置１２３の可動片１２３ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２３ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２の第２始動口１２２ｂおよび大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００５４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００５５】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、第１ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００５７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００５９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００６０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００６１】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００６２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部２００ａやサブ演出表示部２０１ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａおよびサブ演出表示部２０１ａの画像表示を制御する。
【００６４】
また、役物制御部は演出役物装置２０２を可動制御し、照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００６５】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００６６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００６７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００６８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００７０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２３ｂが開状態になりにくく、第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２３ｂが開状態になりやすく、第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００７１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよび、特１保留および特２保留を総称して、単に保留とよぶ。
【００７３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特１保留または特２保留を、特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００７４】
例えば、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留または特２保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。このように、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球した際に、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部の中で、保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に保留が記憶される。
【００７５】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７６】
図１０は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００７７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１０（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００７８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図１０（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００７９】
図１１は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１１（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図１１（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００８０】
図１１（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図１１（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図１１（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であれば特別図柄Ａが決定される。同様に、当たり図柄乱数が２０〜３９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が４０〜５９であれば特別図柄Ｃが決定され、当たり図柄乱数が６０〜６９であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が７０〜７９であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が８０〜８９であれば特別図柄Ｆが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９２であれば特別図柄Ｇが決定され、当たり図柄乱数が９３〜９５であれば特別図柄Ｈが決定され、当たり図柄乱数が９６〜９７であれば特別図柄Ｉが決定され、当たり図柄乱数が９８〜９９であれば特別図柄Ｊが決定される。
【００８１】
また、図１１（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜１９であれば特別図柄Ａが決定され、当たり図柄乱数が２０〜２４であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が２５〜２９であれば特別図柄Ｃが決定され、当たり図柄乱数が３０〜３４であれば特別図柄Ｄが決定され、当たり図柄乱数が３５〜４４であれば特別図柄Ｅが決定され、当たり図柄乱数が４５〜６９であれば特別図柄Ｆが決定され、当たり図柄乱数が７０〜７４であれば特別図柄Ｇが決定され、当たり図柄乱数が７５〜７９であれば特別図柄Ｈが決定され、当たり図柄乱数が８０〜８９であれば特別図柄Ｉが決定され、当たり図柄乱数が９０〜９９であれば特別図柄Ｊが決定される。
【００８２】
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Ａには特別図柄停止図柄番号として「０」が対応付けられ、特別図柄Ｂには特別図柄停止図柄番号として「１」が対応付けられ、特別図柄Ｃには特別図柄停止図柄番号として「２」が対応付けられ、特別図柄Ｄには特別図柄停止図柄番号として「３」が対応付けられ、特別図柄Ｅには特別図柄停止図柄番号として「４」が対応付けられ、特別図柄Ｆには特別図柄停止図柄番号として「５」が対応付けられ、特別図柄Ｇには特別図柄停止図柄番号として「６」が対応付けられ、特別図柄Ｈには特別図柄停止図柄番号として「７」が対応付けられ、特別図柄Ｉには特別図柄停止図柄番号として「８」が対応付けられ、特別図柄Ｊには特別図柄停止図柄番号として「９」が対応付けられている。
【００８３】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００８４】
図１２は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留数や遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００８５】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が０または１個であれば、図１２（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が２〜５個であれば、図１２（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が６〜７個であれば、図１２（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図１２において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００８６】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００８７】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００８８】
図１３は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１３（ｂ）に示す。
【００８９】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１３（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１３（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００９０】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１３において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１３〜図１５に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００９１】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図１２に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１３に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００９２】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１３に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００９３】
図１４は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００９４】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００９５】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００９６】
図１５は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１５（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００９７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１５（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００９８】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００９９】
図１６は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１００】
大当たり図柄である特別図柄Ａ〜Ｊが決定されると、図１６に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０１】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が４回実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が６回実行され、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が８回実行され、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１０回実行され、特別図柄Ｆ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１５回実行される。以下では、ラウンド遊技が４回実行される大役遊技を４Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が６回実行される大役遊技を６Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が８回実行される大役遊技を８Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が１０回実行される大役遊技を１０Ｒ大役遊技と呼び、ラウンド遊技が１５回実行される大役遊技を１５Ｒ大役遊技と呼ぶ。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が２９．０秒に設定され、規定数が８個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
【０１０２】
図１７は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１７に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１０３】
また、特別図柄Ａ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ〜Ｊが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【０１０４】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【０１０５】
図１８は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球が第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を通過したことに起因して、可変装置１２３の可動片１２３ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球が第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を通過すると、当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数の３種類の乱数値が取得される。これら各乱数値は、いずれも０〜９９の範囲内から１つ取得され、取得された各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、各乱数値をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数が記憶された状態で、遊技球が第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいてさらに各乱数値が記憶されることはない。以下では、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を総称して普図保留とよぶ。
【０１０７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１８（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜４であった場合に「当たり」と判定され、その他の当たり決定乱数であった場合には「ハズレ」と判定される。したがって、この場合の当たり確率は５／１００となる。
【０１０８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１８（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に「当たり」と判定され、その他の当たり決定乱数であった場合には「ハズレ」と判定される。したがって、この場合の当たり確率は９９／１００となる。
【０１０９】
図１９は、普通図柄乱数判定テーブルを説明する図である。上記の普図抽選により「当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している普通図柄乱数と普通図柄乱数判定テーブルとによって、普通図柄の種別が決定される。以下では、普通図柄乱数によって決定される普通図柄、すなわち、「当たり」の判定結果が得られた場合に決定される普通図柄を「当たり図柄」とよび、「ハズレ」の判定結果が得られた場合に決定される普通図柄を「ハズレ図柄」とよぶ。
【０１１０】
図１９に示す普通図柄乱数判定テーブルによれば、取得した普通図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、普通図柄の種別（当たり図柄）が決定される。具体的には、普通図柄乱数が０〜２４であれば普通図柄Ａが決定される。同様に、普通図柄乱数が２５〜４９であれば普通図柄Ｂが決定され、普通図柄乱数が５０〜７４であれば普通図柄Ｃが決定され、普通図柄乱数が７５〜９９であれば普通図柄Ｄが決定される。なお、普図抽選により「ハズレ」の判定結果が導出された場合には、上記の処理を行うことなく、普通図柄の種別が、ハズレ図柄としての普通図柄Ｚに決定される。
【０１１１】
図２０は、普図変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。上記のようにして、普通図柄の種別が決定されると、次に、取得されている普図変動パターン乱数と普図変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、普図変動パターン番号が決定される。この普図変動パターン乱数判定テーブルは、普通図柄の種別ごとに設けられるとともに、普通図柄の種別に対応する各テーブルは、時短遊技状態用と非時短遊技状態用とにさらに分類されている。そして、上記の処理で決定された普通図柄の種別、および、現在の遊技状態の双方に対応する普図変動パターン乱数判定テーブルが選択される。この図２０においては、非時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルを示し、時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルについては説明を省略する。
【０１１２】
普通図柄の種別がハズレ図柄としての普通図柄Ｚに決定された場合には、図２０（ａ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル１が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル１によれば、普図変動パターン乱数が０〜８９であった場合に、普図変動パターン番号として００Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が９０〜９９であった場合に、普図変動パターン番号として０１Ｈが決定される。
【０１１３】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ａに決定された場合には、図２０（ｂ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル２が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル２によれば、普図変動パターン乱数が０〜６９であった場合に、普図変動パターン番号として０２Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が７０〜９９であった場合に、普図変動パターン番号として０３Ｈが決定される。
【０１１４】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ｂに決定された場合には、図２０（ｃ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル３が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル３によれば、普図変動パターン乱数が０〜４９であった場合に、普図変動パターン番号として０４Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が５０〜７９であった場合に、普図変動パターン番号として０５Ｈが決定され、普図変動パターン乱数が８０〜９９であった場合に、普図変動パターン番号として０６Ｈが決定される。
【０１１５】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ｃに決定された場合には、図２０（ｄ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル４が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル４によれば、普図変動パターン乱数が０〜９９のいずれであっても、普図変動パターン番号として０７Ｈが決定される。
【０１１６】
普通図柄の種別が当たり図柄としての普通図柄Ｄに決定された場合には、図２０（ｅ）に示す普図変動パターン乱数判定テーブル５が選択される。この普図変動パターン乱数判定テーブル５によれば、普図変動パターン乱数が０〜９９のいずれであっても、普図変動パターン番号として０８Ｈが決定される。
【０１１７】
なお、詳しくは後述するが、普図変動パターン番号には、図示のように普図変動時間が対応付けられている。普図抽選が行われると、上記の普通図柄表示器１６８において図柄の変動表示が開始されるとともに、所定時間後に、決定された普通図柄が普通図柄表示器１６８に停止表示されて、普図抽選の結果、すなわち、決定された普通図柄が確定する。普図変動パターン番号に対応付けられた普図変動時間は、普通図柄表示器１６８において図柄を変動表示させる時間であり、したがって、普図変動パターン番号を決定するということは、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示の時間を決定するものと言える。また、詳しい説明は省略するが、時短遊技状態用の普図変動パターン乱数判定テーブルによれば、普通図柄の種別に拘わらず、１秒の普図変動時間が対応付けられた普図変動パターン番号が決定される。
【０１１８】
図２１は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選によって当たりの判定結果が導出された後、普通図柄表示器１６８に当たり図柄が停止表示された場合には、可変装置１２３の可動片１２３ｂが、図２１に示す開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。この開閉制御パターンテーブルは、遊技状態（時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるか）および普通図柄（当たり図柄）の種別ごとに設けられており、普電開放前時間（第２の第２始動口１２２ｂの開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２の第２始動口１２２ｂの開放回数）、ソレノイド通電時間（第２の第２始動口１２２ｂの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電時間、すなわち、１回の第２の第２始動口１２２ｂの開放時間）、規定数（第２の第２始動口１２２ｂの全開放中における第２の第２始動口１２２ｂへの最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２の第２始動口１２２ｂの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２の第２始動口１２２ｂの最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２の第２始動口１２２ｂの制御データとして、図示のように予め記憶されている。
【０１１９】
そして、普通図柄表示器１６８に当たり図柄が停止表示されると、停止表示された当たり図柄（普通図柄の種別）と、普図抽選が行われたときの遊技状態との双方に対応する開閉制御パターンテーブルが選択され、選択したテーブルに記憶された制御データにしたがって、第２の第２始動口１２２ｂが開閉制御されることとなる。
【０１２０】
なお、詳しくは後述するが、図２１（ａ）に示すように、非時短遊技状態用開閉制御パターンテーブルによれば、普通図柄の種別（当たり図柄）に応じて、ソレノイド通電時間が異なるが、図２１（ｂ）に示すように、時短遊技状態用開閉制御パターンテーブルによれば、普通図柄の種別（当たり図柄）に拘わらず、ソレノイド通電時間が一定となっている。
【０１２１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２の第２始動口１２２ｂを開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２の第２始動口１２２ｂが頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１２２】
なお、第２の第２始動口１２２ｂの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２の第２始動口１２２ｂの開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２の第２始動口１２２ｂに遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２３ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２３ｂが開閉制御されればよい。
【０１２３】
図２２は、非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係を説明する図である。図２０に示す普図変動パターン乱数判定テーブルにおける普図変動パターン番号の選択比率、および、図２１に示す開閉制御パターンテーブルにおける可動片１２３ｂの開閉制御パターンによれば、非時短遊技状態において決定される普通図柄種別、普図変動時間、開放時間の関係は次のとおりとなる。
【０１２４】
すなわち、図２２（ａ）に示すように、普通図柄Ｚが決定された場合には、普図変動時間が１６秒または２０秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが開放されることはない。また、普通図柄Ａが決定された場合には、普図変動時間が１６秒または２０秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが０．５秒×１回＝０．５秒開放される。また、普通図柄Ｂが決定された場合には、普図変動時間が１６秒、２０秒、２３秒のいずれかに決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが２．０秒×１回＝２．０秒開放される。また、普通図柄Ｃが決定された場合には、普図変動時間が２３秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが１．０秒×３回＝３．０秒開放される。また、普通図柄Ｄが決定された場合には、普図変動時間が２６秒に決定され、この普図変動時間の経過後に、可動片１２３ｂが５．０秒×１回＝５．０秒開放される。
【０１２５】
したがって、図２２（ｂ）に示すように、普図変動時間が１６秒および２０秒であった場合には、可動片１２３ｂの開放時間は、０秒、０．５秒、２．０秒のいずれかとなり、普図変動時間が２３秒であった場合には、可動片１２３ｂの開放時間は２．０秒、３．０秒のいずれかとなり、普図変動時間が２６秒であった場合には、可動片１２３ｂの開放時間は５．０秒となる。このことからも明らかなように、普図変動時間が２３秒以上であれば、可動片１２３ｂは必ず、２．０秒以上、開放されることとなり、さらに、普図変動時間が２６秒であれば、可動片１２３ｂは、必ず、５．０秒開放されることとなる。詳しくは後述するが、本実施形態では、可動片１２３ｂの開放時間や、普図変動時間に応じて、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示中に所定の演出が実行される。
【０１２６】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２３は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１２８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１３１】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１３８】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４２】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４３】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１４５】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１４７】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５０】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１５１】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１５２】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２４は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５４】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５５】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１５７】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１６２】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６３】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１６５】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１６６】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１６７】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２５は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１６８】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１７０】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１７４】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１７５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１７６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１ゲート検出スイッチ１２４ｓまたは第２ゲート検出スイッチ１２５ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１７７】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７９】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１８０】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１８１】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１８４】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１８６】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１８７】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１８８】
図２６は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８９】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過して第１ゲート検出スイッチ１２４ｓまたは第２ゲート検出スイッチ１２５ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１９１】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９５】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１９６】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１９７】
図２７は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を示すゲート通過指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２００】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−７に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−９で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２０４】
（ステップＳ５１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−４３で更新された普通図柄乱数および普図変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５１０−９で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０５】
（ステップＳ５１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２０６】
図２８は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２０８】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２１０】
図２９は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２１１】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２１２】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２１４】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２１５】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２３ｃが通電されて可動片１２３ｂが開状態に制御されることから、ここでは、可動片１２３ｂが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２１７】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２２１】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２２３】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２２４】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２２５】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２２６】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の態様にかかる変動情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０２２７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２２８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２３０】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２３２】
図３１は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２３４】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図１０（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図１０（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２３５】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図１１参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する取得時図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３６】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１２参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２３９】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別であるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値（９０００）未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値（９０００）以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２７に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−９または上記ステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２４３】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２４５】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２４６】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２４８】
図３２は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４９】
図３２に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２５０】
図３３は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２５２】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２５３】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２５４】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２５５】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、および、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の少なくともいずれかが「１」以上であるか、つまり、保留数が「１」以上であるかを判定する。その結果、保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移し、保留数は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている保留を、第０記憶部にブロック転送するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、保留数が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−７の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２６２】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−９でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２６５】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６６】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２６７】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０２６８】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１２−５で確認した保留数の合計に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２７２】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７３】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３または上記ステップＳ６１２−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２７４】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２７６】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２７７】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１３で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２８６】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８９】
図３７は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９４】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９９】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３００】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「０１Ｈ」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「００Ｈ」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３０１】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０２】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３０４】
図３８は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０５】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「０１Ｈ」加算した値に更新する。
【０３０７】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０９】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１０】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１７】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１８】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２１】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２３】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、０．２秒である。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２６】
図４１は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３３０】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３１】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３３２】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３４】
図４２は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３５】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１５でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３３７】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３９】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４０】
図４３は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３４１】
図４３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３４２】
図４４は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３４３】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３４４】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３４５】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３４６】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３４７】
図４５は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４８】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数、普通図柄乱数、普図変動パターン乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５０】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３５１】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、普通図柄の種別としてハズレ図柄である普通図柄Ｚを特定する。一方、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果が「当たり」であった場合には、普通図柄乱数判定テーブル（図１９参照）をセットするとともに、当該テーブルと、第０記憶部に転送された普通図柄乱数とに基づいて、普通図柄（当たり図柄）の種別を特定する。そして、特定した普通図柄の種別に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。
【０３５２】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄の種別に対応する普図変動パターン乱数判定テーブル（図２０参照）をセットする。
【０３５３】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した普図変動パターン乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普図変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、普図変動パターン番号を決定する。
【０３５４】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普図変動パターン番号に対応する普図変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
【０３５５】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普図変動パターン番号に規定された普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３５６】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３５７】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５８】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３５９】
図４６は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３６２】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６３】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３６４】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的にいずれかの普通図柄の種別に対応する態様で点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３６５】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３６６】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６７】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６８】
図４７は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６９】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３７１】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３７３】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の種別に応じて開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３７４】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３７５】
図４８は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７６】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３７８】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３７９】
図４９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３８０】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２３ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３８１】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２３ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３８２】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８３】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３８４】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８５】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３８６】
図５０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８７】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３８８】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３９０】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２３ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３９２】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９３】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９４】
図５１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９５】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９７】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９８】
図５２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９９】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４０１】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて実行される演出の一例として、通常遊技状態に設定されている場合の演出について説明するとともに、副制御基板３３０において、演出を実行、管理する処理について説明する。
【０４０２】
（演出の一例）
図５３は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。遊技状態が通常遊技状態に設定されているときに、上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的にメイン演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４０３】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、メイン演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、メイン演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。ただし、本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であって、演出モードが所定の演出モードに設定されている場合について説明する。
【０４０４】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別され、さらに、リーチ変動パターンは、第１リーチ変動パターン、第２リーチ変動パターン、第３リーチ変動パターンの３種類に大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図５３（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図５３（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４０５】
そして、図５３（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図５３（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図５３（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４０６】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０４０７】
図５４は、第１リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第１リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図５４（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図５４（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４０８】
このように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図５４（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図５４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、メイン演出表示部２００ａには、図５４（ｅ）に示すように、所定のアニメーション画像が表示されるリーチ発展演出が実行されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４０９】
なお、第１リーチ変動パターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行されるハズレ用第１リーチ変動パターンと、大役抽選の結果が大当たりであった場合に実行される大当たり用第１リーチ変動パターンとが設けられている。ハズレ用第１リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦し、その対戦で敗北する内容となっている。また、大当たり用第１リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像は、その途中まで、ハズレ用第１リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像と同一内容となっており、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する点が異なっている。つまり、第１リーチ変動パターンの変動演出では、アニメーション画像が表示されてから所定時間が経過するまでの間は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかを識別できないように構成されている。
【０４１０】
そして、ハズレ用第１リーチ変動パターンの変動演出では、アニメーション画像において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したところで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示され、１回の変動演出が終了する。一方、大当たり用第１リーチ変動パターンの変動演出では、アニメーション画像において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したところで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、１回の変動演出が終了する。なお、アニメーション画像は、登場キャラクタを異にする複数パターンが設けられており、いずれのアニメーション画像が表示されるかは、主制御基板３００で決定される変動情報（変動パターン番号）に基づいて決定されることとなる。
【０４１１】
図５５は、第２リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第２リーチ変動パターンの変動演出は、図５５（ａ）〜（ｅ）に示すように、第１リーチ変動パターンの変動演出と同様の流れで、メイン演出表示部２００ａにアニメーション画像が表示される。このとき、メイン演出表示部２００ａに表示されるアニメーション画像は、大役抽選の結果に拘わらず、ハズレ用第１リーチ変動パターンの変動演出で表示されるアニメーション画像、すなわち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する内容となっている。したがって、図５５（ｆ）、（ｇ）に示すように、ハズレ用第１リーチ変動パターンの変動演出と同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するアニメーション画像が表示された後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで表示される。
【０４１２】
ただし、第２リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで完全に停止表示されずに、僅かに揺れた状態で表示されている。そして、図５５（ｈ）に示すように、演出役物装置２０２がメイン演出表示部２００ａの前面まで落下、可動する。その後、図５５（ｉ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに実写ムービーが表示されるリーチ発展演出が再度実行され、最終的に、図５５（ｊ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４１３】
なお、第２リーチ変動パターンも第１リーチ変動パターンと同様に、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行されるハズレ用第２リーチ変動パターンと、大役抽選の結果が大当たりであった場合に実行される大当たり用第２リーチ変動パターンとが設けられている。ハズレ用第２リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、例えば、味方キャラクタが所定のミッションに挑戦し、そのミッションに失敗する内容となっている。また、大当たり用第２リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、その途中まで、ハズレ用第２リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーと同一内容となっており、最終的に味方キャラクタがミッションに成功する点が異なっている。つまり、第２リーチ変動パターンの変動演出では、実写ムービーが表示されてから所定時間が経過するまでの間は、味方キャラクタがミッションに成功するか失敗するかを識別できないように構成されている。
【０４１４】
そして、ハズレ用第２リーチ変動パターンの変動演出では、実写ムービーにおいて最終的に味方キャラクタがミッションに失敗したところで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示され、１回の変動演出が終了する。一方、大当たり用第２リーチ変動パターンの変動演出では、実写ムービーにおいて最終的に味方キャラクタがミッションに成功したところで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示され、１回の変動演出が終了する。なお、実写ムービーは、登場キャラクタやミッション内容を異にする複数パターンが設けられており、いずれの実写ムービーが表示されるかは、主制御基板３００で決定される変動情報（変動パターン番号）に基づいて決定されることとなる。
【０４１５】
この第２リーチ変動パターンの変動演出によれば、アニメーション画像によって、大役抽選の結果がハズレであったかと思わせた後に、大当たりの期待感を付与する実写ムービーによるリーチ発展演出が再度行われる。つまり、１回の変動演出において、大当たりの期待感が２回付与されることとなり、高い演出効果が発揮されることとなる。
【０４１６】
図５６は、第３リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。第３リーチ変動パターンの変動演出は、特別図柄の変動表示の開始に伴って、遊技者に演出操作装置２０８の操作を要求する操作要求演出が実行される。この操作要求演出では、まず、図５６（ａ）に示すように、複数段階を有するメーター画像２１２と、演出操作装置２０８の操作を促すための説明とがメイン演出表示部２００ａに表示される。そして、遊技者が演出操作装置２０８を操作するたびに、図５６（ｂ）に示すように、メーター画像２１２のメーターがＭＡＸに近づき、メーターがＭＡＸに達すると、図５６（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに「成功」と表示される。その後、図５６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されると、図５６（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、所定の実写ムービーが表示され、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４１７】
なお、この第３リーチ変動パターンの変動演出においては、操作要求演出の実行中に、遊技者が演出操作装置２０８を操作しなかった場合等、所定時間以内にメーター画像２１２のメーターがＭＡＸに達しないこともある。ただし、この場合であっても、所定時間が経過したところで、演出操作装置２０８の操作とは無関係に、最終的にメーターがＭＡＸに到達し、以後の演出は、上記と同様に行われることとなる。
【０４１８】
また、第３リーチ変動パターンも、第１リーチ変動パターンおよび第２リーチ変動パターンと同様に、大役抽選の結果がハズレであった場合に実行されるハズレ用第３リーチ変動パターンと、大役抽選の結果が大当たりであった場合に実行される大当たり用第３リーチ変動パターンとが設けられている。第３リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、第２リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーと共通であり、ハズレ用第３リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーでは、味方キャラクタがミッションに失敗し、大当たり用第３リーチ変動パターンの変動演出で表示される実写ムービーは、味方キャラクタがミッションに成功する内容となっている。
【０４１９】
また、本実施形態では、上記の操作要求演出が実行されるリーチなし変動パターンが含まれている。この操作要求演出が実行されるリーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行され、遊技者が演出操作装置２０８を操作したとしても、メーター画像２１２のメーターがＭＡＸに達することがないように予め設定されている。そして、操作要求演出の終了時に失敗と表示され、その後、メイン演出表示部２００ａに、ハズレを報知する組み合わせ態様で演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示されて、１回の変動演出が終了となる。このように、操作要求演出が実行されるリーチなし変動パターンの変動演出を設けることで、操作要求演出の興趣が向上するようにしている。
【０４２０】
図５７は、変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、変動演出決定テーブルとして、図５７（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルと、図５７（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルとが設けられている。副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、図５７（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の実行パターンが決定され、変動パターンコマンドを受信すると、図５７（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の実行パターンが決定される。なお、前半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動モード番号に対して、前半の変動演出の実行パターンの選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動モード番号のみを抽出して示す。また、後半変動演出決定テーブルには、受信しうる全ての変動パターン番号に対して、後半の変動演出の実行パターンの選択比率が設定されているが、ここでは、一部の変動パターン番号のみを抽出して示す。
【０４２１】
図５７（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の実行パターンが対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の実行パターンが決定される。
【０４２２】
なお、図５７（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の実行パターンとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「ノーマル１」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の実行パターンとして、必ず、「ノーマル２」の変動演出が決定されることとなる。
【０４２３】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出が実行されることとなる。また、図５７（ａ）において、前半の変動演出の実行パターンにおける「ノーマル１」や「ノーマル２」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの態様、すなわち、メイン演出表示部２００ａに表示される変動演出画像の画像表示パターン、および、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示態様を示している。
【０４２４】
したがって、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４２５】
また、図５７（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の実行パターンが対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の実行パターンが決定される。
【０４２６】
なお、図５７（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の実行パターンとが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図５７（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４２７】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の実行パターンは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の実行パターンとして「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４２８】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０３Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の実行パターンとして、「パターン１」が決定される。「パターン１」は、図５４〜図５６に示すように、メイン演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後、最終的に停止表示されるまでの変動演出の実行パターン、すなわち、アニメーション画像や実写ムービーの種類を示しており、その構成時間は、変動パターン番号＝０３Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４２９】
このように、各変動モード番号および変動パターン番号に規定された前半変動時間および後半変動時間に一致する時間で構成された実行パターンが決定されるように、各テーブルに置数が割り振られている。
【０４３０】
図５８は、変動演出の実行パターン出現比率を説明する図である。主制御基板３００で決定される変動パターン番号は、予め、副制御基板３３０において、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンが決定されるリーチなし変動分類、第１リーチ変動パターンが決定される第１リーチ変動分類、第２リーチ変動パターンが決定される第２リーチ変動分類、第３リーチ変動パターンが決定される第３リーチ変動分類に分類されている。したがって、上記の後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動分類に分類される変動パターン番号が主制御基板３００で決定された場合に、必ず、リーチなし変動パターンが決定されるように、置数が割り振られており、また、第１〜３リーチ変動分類に分類される変動パターン番号が主制御基板３００で決定された場合には、必ず、第１〜３リーチ変動パターンが決定されるように、置数が割り振られている。そして、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、前半および後半の変動演出の実行パターンが決定され、決定された実行パターンの変動演出が実行、制御されることとなる。
【０４３１】
そして、主制御基板３００においては、大役抽選の結果がハズレであった場合には、図５８（ａ）に示すように、リーチなし変動分類に分類される変動パターン番号が９５％の比率で決定される。同様に、第１リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は３％の比率で決定され、第２リーチ変動分類および第３リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は、それぞれ１％の比率で決定される。一方、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、図５８（ｂ）に示すように、第１リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は５％の比率で決定され、第２リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は３５％の比率で決定され、第３リーチ変動分類に分類される変動パターン番号は６０％の比率で決定される。
【０４３２】
つまり、本実施形態においては、大役抽選の結果がハズレであった場合の変動演出の実行パターンの出現比率は、リーチなし変動パターンが９５％、ハズレ用第１リーチ変動パターンが３％、ハズレ用第２リーチ変動パターンおよびハズレ用第３リーチ変動パターンがそれぞれ１％となっている。また、大役抽選の結果が大当たりであった場合の変動演出の実行パターンの出現比率は、大当たり用第１リーチ変動パターンが５％、大当たり用第２リーチ変動パターンが３５％、大当たり用第３リーチ変動パターンが６０％となっている。
【０４３３】
このことからも明らかなように、大当たり当選時には、必ず、大当たり用第１〜３リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。また、第１リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合に、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下、「信頼度」という）、つまり、ハズレ用第１リーチ変動パターンに対する大当たり用第１リーチ変動パターンの出現比率は極めて低く設定されており、さらに、第３リーチ変動パターンの変動演出は、第２リーチ変動パターンの変動演出よりも、信頼度が高く設定されている。したがって、変動演出中にアニメーション画像が表示された時点では信頼度は低く、実写ムービーが表示されると、信頼度が一気に高まることとなる。しかも、実写ムービーが表示される場合であっても、アニメーション画像を経由して実写ムービーが表示される場合に比べて、アニメーション画像を経由せずに実写ムービーが表示される場合の方が、信頼度が高くなっている。このように、演出全体の流れに応じて信頼度を異ならせることで、演出効果の向上を図ることができる。
【０４３４】
以上のように、メイン演出表示部２００ａにおいては、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技にかかる演出、換言すれば、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行されるが、特別遊技にかかる演出は、サブ演出表示部２０１ａにおいても同時並行して行われる。以下では、サブ演出表示部２０１ａにおいて実行される演出について説明する。
【０４３５】
図５９は、保留表示演出の一例を説明する図である。通常遊技状態においては、遊技者は、大役抽選の権利を獲得すべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させ、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球を入球させる。第１始動口１２０に遊技球が入球すると、４つを上限として特１保留が記憶され、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、４つを上限として特２保留が記憶される。本実施形態では、振分装置１４０が設けられていることから、通常遊技状態では、主に、特１保留および特２保留が交互に記憶され、最大で８つの保留が記憶される。
【０４３６】
図５９（ａ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａの左側部には、上から順に、第１保留表示領域２１４ａ、第２保留表示領域２１４ｂ、第３保留表示領域２１４ｃ、第４保留表示領域２１４ｄが設けられており、サブ演出表示部２０１ａの右側部には、上から順に、第５保留表示領域２１４ｅ、第６保留表示領域２１４ｆ、第７保留表示領域２１４ｇ、第８保留表示領域２１４ｈが設けられている。第１保留表示領域２１４ａ〜第８保留表示領域２１４ｈの８つの表示領域は、それぞれ、主制御基板３００のメインＲＡＭ３００ｃに設けられた、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に対応しており、各記憶部に保留が記憶されていることを報知するための領域である。以下では、第１保留表示領域２１４ａ〜第８保留表示領域２１４ｈを総称して、単に保留表示領域２１４とする。
【０４３７】
例えば、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第７記憶部に保留が記憶されている場合には、図５９（ｂ）に示すように、第１保留表示領域２１４ａ〜第７保留表示領域２１４ｇに、それぞれ保留表示画像が表示される。この保留表示画像は、複数の表示パターンが設けられており、特１保留の記憶を示す特１保留用のデフォルト画像は円で表示され、特２保留の記憶を示す特２保留用のデフォルト画像は四角で表示される。したがって、図５９（ｂ）に示すように保留表示画像が表示されている場合には、特図保留記憶領域の第１、３、５、７記憶部に特１保留が記憶されており、特図保留記憶領域の第２、４、６記憶部に特２保留が記憶されていることを示している。
【０４３８】
そして、主制御基板３００において特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留が読み出されて処理領域にシフトされるとともに、第２記憶部〜第７記憶部に記憶された保留が、それぞれ第１記憶部〜第６記憶部にシフトされると、これに伴って、図５９（ｃ）に示すように、各保留表示画像も、第２保留表示領域２１４ｂ〜第７保留表示領域２１４ｇから、第１保留表示領域２１４ａ〜第６保留表示領域２１４ｆにシフトされる。
【０４３９】
このように、サブ演出表示部２０１ａの保留表示領域２１４に表示される保留表示画像により、記憶されている保留数が遊技者に明確に報知される。また、本実施形態では、図５９（ｄ）に示すように、保留表示画像をキャラクタ画像で表示することで、当該キャラクタ画像に対応する保留が読み出された際に実行される変動演出の実行パターンを示唆する示唆演出が実行される。主制御基板３００では、保留が記憶された時点で、当該保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号にかかる変動情報が事前判定される（図３１の取得時演出判定処理）。副制御基板３３０では、保留が記憶されたときに導出された事前判定結果に基づいて保留表示画像の表示パターンを決定することで示唆演出を実行する。
【０４４０】
図６０は、保留表示画像の表示パターンの決定処理を説明する図である。上記したように、本実施形態では、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理が実行され、変動モード番号や変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図６０（ａ）に示すように、先読み指定コマンドごとに保留表示パターンの選択比率が設定された保留表示パターン決定テーブルが格納されている。そして、先読み指定コマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、受信した先読み指定コマンドとに基づいて、１の保留表示パターンが決定される。
【０４４１】
例えば、受信した先読み指定コマンドが、００Ｈの変動パターン番号に対応するコマンドであった場合には、保留表示パターンとして、デフォルト画像が２４５／２５０、キャラクタ１が表示されるキャラクタ画像が３／２５０、キャラクタ２が表示されるキャラクタ画像が２／２５０の確率で決定される。なお、詳しい説明は省略するが、先読み指定コマンドには、保留数に応じて異なる変動パターン番号が決定されることを示す不定値コマンドが含まれている。この不定値コマンドや、リーチなし変動分類に分類される変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドを受信した場合には、保留表示パターンとしてキャラクタ画像が決定される確率が低く設定されている。これに対して、信頼度の高い第３リーチ変動パターンが実行されることとなる第３リーチ変動分類に分類される変動パターン番号に対応する先読み指定コマンドを受信した場合には、保留表示パターンとしてキャラクタ画像が決定される確率が高く設定されている。このように、信頼度が高くなるにつれてキャラクタ画像の出現確率を高めることにより、保留表示画像によって、期待感を長期間に亘って付与することができる。
【０４４２】
また、保留が記憶されたときに表示された保留表示画像が、そのまま最後まで表示されることとなると、保留表示画像を用いた示唆演出が単調となり、演出効果が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、デフォルト画像以外の保留表示パターンが決定された場合に、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるタイミングを決定し、決定されたタイミングまで、保留表示画像をデフォルト画像で表示する。
【０４４３】
具体的には、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図６０（ｂ）に示す保留表示変化タイミング決定テーブルが記憶されている。この保留表示変化タイミング決定テーブルによれば、新たに保留が記憶されたときに、当該新たに記憶された保留を含む全ての保留の合計数（１〜７）ごとに、保留表示変化タイミングの選択比率が設定されている。なお、図６０（ｂ）において、保留表示変化タイミングの「０」〜「−６」の値は、保留がいくつ消化された時点で、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるかを示している。例えば、保留表示変化タイミングの「０」は、保留の消化を伴わずに、すなわち、最初からキャラクタ画像を表示させることを示し、保留表示変化タイミングの「−２」は、保留が２個消化された時点で、保留表示画像をデフォルト画像からキャラクタ画像に変化させることを示している。
【０４４４】
一例を用いて説明すると、新たに記憶された保留を含む全ての保留の合計数が３であったとする。この場合には、図６０（ｂ）において太線の囲みで示すように、保留が記憶された時点でキャラクタ画像を表示させるとする決定が２００／２５０の確率でなされ、保留が１つ消化された時点で、保留表示画像をデフォルト画像からキャラクタ画像に変化させるとする決定が５０／２５０の確率でなされる。このように、図６０（ｂ）に示す保留表示変化タイミング決定テーブルを参照して保留表示の変化タイミングを決定することにより、保留表示画像がシフトするたびに、保留表示画像がキャラクタ画像に変化するのではないかといった期待感が付与されることとなる。
【０４４５】
また、保留表示画像をキャラクタ画像で表示するといった示唆演出は、特別遊技にかかる演出であるが、本実施形態では、普通遊技にかかる事象により、キャラクタ画像の変化タイミングをさらに可変とする。具体的には、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させる保留表示変化タイミングが決定されてから、当該保留表示画像がキャラクタ画像に変化するまでの期間を待機期間とする。この待機期間中は、サブＲＡＭ３３０ｃに、キャラクタ画像の変化が待機状態であることを示す変化待機情報が記憶されている。そして、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５を遊技球が通過すると、図６０（ｃ）に示す保留表示変化決定テーブルを参照して、即座に保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるか否かの抽選が行われる。
【０４４６】
この保留表示変化決定テーブルによれば、変化待機情報がない場合には、必ず、「変化なし」が決定され、変化待機情報がある場合には、「変化なし」が１５０／２５０の確率で決定され、「即変化」が１００／２５０の確率で決定されるように、選択比率が設定されている。そして、変化待機情報が記憶された状態、つまり、デフォルト画像がキャラクタ画像に変化するまでの待機期間中において、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５に遊技球が通過して「即変化」の抽選結果が得られた場合には、その時点で、保留表示画像がキャラクタ画像に変化する。このように、特別遊技にかかる演出が、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過といった、普通遊技にかかる事象に基づいて実行されることで、保留表示の変化タイミングを予測不可能となり、一層の演出効果の向上を図ることができる。
【０４４７】
なお、詳しくは後述するが、特図保留記憶領域に８個目の保留が記憶された場合には、図６０（ａ）に示す保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示パターンが決定されることはない。これは、本実施形態では、特図保留記憶領域に８個目の保留が記憶された場合、つまり、特１保留数および特２保留数の双方が上限に達して、保留の記憶数が最大数に達した場合には、専用の演出（ＭＡＸ８演出）を実行することとしているためである。以下に、保留の記憶数が最大数に達した場合に実行される演出について説明する。
【０４４８】
図６１は、全保留変化演出の一例を説明する図であり、図６２は、特殊ゾーン演出の一例を説明する図である。本実施形態では、特図保留記憶領域に８個目の保留が記憶された場合に実行される演出（以下、「ＭＡＸ８演出」とよぶ）として、全保留変化演出および特殊ゾーン演出の２つの演出が設けられている。なお、通常遊技状態においては、全保留変化演出または特殊ゾーン演出が開始されたときに記憶されていた保留が残っている状態で、再度、特図保留記憶領域に８個目の保留が記憶された場合以外は、必ず、全保留変化演出および特殊ゾーン演出のいずれかが実行される。
【０４４９】
図６１（ａ）に示すように、特図保留記憶領域に７個の保留が記憶されており、第１保留表示領域２１４ａ〜第７保留表示領域２１４ｇに保留表示画像が表示された状態で、８個目の保留が特図保留記憶領域に記憶されたとする。このとき、全保留変化演出の実行が決定されると、図６１（ｂ）に示すように、第８保留表示領域２１４ｈに保留表示画像がデフォルト画像で表示されるとともに、サブ演出表示部２０１ａに「ＭＡＸ８」と表示される。その後、図６１（ｃ）に示すように、第１保留表示領域２１４ａ〜第８保留表示領域２１４ｈに表示されている全ての保留表示画像が爆発する画像が表示され、図６１（ｄ）に示すように、８つ全ての保留表示画像がいずれかのキャラクタ画像に変化する。このようにして表示されたキャラクタ画像の保留表示画像は、対応する保留が消化されるまで変更されることはない。なお、詳しい説明は省略するが、全保留変化演出によりキャラクタ画像に変化した保留表示画像に対応する保留が読み出されて変動演出が開始する際には、当該キャラクタがメイン演出表示部２００ａやサブ演出表示部２０１ａに登場し、所定のセリフを発するといった演出が行われる。このとき、キャラクタの表示態様やセリフの種類に応じて、信頼度が示唆されるようにすることで、一層の演出効果の向上を図ることができる。
【０４５０】
また、図６２（ａ）に示すように、第１保留表示領域２１４ａ〜第７保留表示領域２１４ｇに保留表示画像が表示された状態で、８個目の保留が特図保留記憶領域に記憶され、このとき、特殊ゾーン演出の実行が決定されたとする。この場合、図６２（ｂ）に示すように、第８保留表示領域２１４ｈに保留表示画像がデフォルト画像で表示されるとともに、サブ演出表示部２０１ａに「ＭＡＸ８」と表示される。ここまでは、全保留変化演出と同じであるが、その後、図６２（ｃ）に示すように、第１保留表示領域２１４ａ〜第８保留表示領域２１４ｈに表示されている全ての保留表示画像が星を模した専用の保留表示画像に変更されるとともに、サブ演出表示部２０１ａに「特殊ゾーン突入」と表示される。そして、サブ演出表示部２０１ａには、図６２（ｄ）に示すように、亀裂の生じた背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して「特殊ゾーン」と表示される。
【０４５１】
なお、この特殊ゾーン演出の実行に際しては、８個の保留のうちのいずれか１つの保留が対象保留に決定され、この対象保留が読み出されて実行される変動演出が終了するまで、特殊ゾーン演出が継続する。つまり、対象保留についての変動演出が終了すると、特殊ゾーン演出が終了となり、サブ演出表示部２０１ａの背景画像が通常の背景画像に復帰するとともに、その時点で記憶されている保留に対応する保留表示画像は全てデフォルト画像となる。なお、特殊ゾーン演出中においては、新たに記憶された保留に対応する保留表示画像も、全て星を模した専用の保留表示画像となる。また、ここでは詳細な説明を省略するが、特殊ゾーン演出中は、メイン演出表示部２００ａの背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示態様も、通常とは異なる専用の画像に変更される。
【０４５２】
図６３（ａ）は、ＭＡＸ８演出実行パターン決定テーブルを説明する図であり、図６３（ｂ）は、全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、保留の記憶数が最大数に達すると、その時点で記憶されている保留について導出された全ての事前判定情報（取得時演出判定処理で導出された変動情報）に基づいて、ＭＡＸ８演出の実行パターンが決定される。なお、ＭＡＸ８演出実行パターン決定テーブルによれば、上記の変動分類ごとに、全保留表示変化演出と特殊ゾーン演出との選択比率が設定されており、ＭＡＸ８演出実行パターン決定テーブルを参照して、変動分類と取得した演出乱数とに基づいて、ＭＡＸ８演出の実行パターンが決定される。
【０４５３】
詳しくは後述するが、上記したように、主制御基板３００では、新たに保留が記憶された時点で、当該保留が読み出されて大役抽選が行われた際に決定される変動モード番号および変動パターン番号（変動情報）が判定される。この判定結果は、先読み指定コマンドによって副制御基板３３０に伝達され、副制御基板３３０では、受信した先読み指定コマンドを解析して、導出された変動情報を事前判定情報としてサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。保留の記憶数が最大数に達すると、副制御基板３３０では、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている事前判定情報を確認する。そして、このＭＡＸ８演出実行パターン決定テーブルによれば、８個全ての保留についての事前判定情報が、リーチなし変動分類および第１リーチ変動分類のいずれかに分類されるものであった場合には、ＭＡＸ８演出の実行パターンが、必ず、全保留表示変化演出に決定されるように選択比率が設定されている。なお、先読み指定コマンドには、保留が読み出されたときの保留数に応じて異なる変動情報が決定されることを示す不定値コマンドが含まれている。この不定値コマンドを受信した場合の事前判定情報は、リーチなし変動分類に属するものとして扱われる。
【０４５４】
一方、第２リーチ変動分類または第３リーチ変動分類に分類される変動情報（変動パターン番号）に対応する事前判定情報が含まれている場合には、当該事前判定情報のうち、もっとも先に記憶された事前判定情報に基づいて実行パターンが決定される。つまり、８個の保留について実行される８回の変動演出の実行パターンに、第２リーチ変動パターンまたは第３リーチ変動パターンが含まれている場合には、第２リーチ変動パターンおよび第３リーチ変動パターンのいずれが先に実行されるかが特定されることとなる。そして、第２リーチ変動分類に分類される変動情報（変動パターン番号）に対応する事前判定情報が特定された場合には、必ず、全保留表示変化演出が決定されるように選択比率が設定されている。これに対して、第３リーチ変動分類に分類される変動情報（変動パターン番号）に対応する事前判定情報が特定された場合には、全保留表示変化演出が５０／２５０、特殊ゾーン演出が２００／２５０の確率で決定されるように選択比率が設定されている。このことからも明らかなように、特殊ゾーン演出は、８回の変動演出において、信頼度の高い第３リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合にのみ実行され、特殊ゾーン演出自体が、信頼度の高い演出となっている。
【０４５５】
そして、上記のようにして、ＭＡＸ８演出の実行パターンが全保留変化演出に決定された場合には、８個の保留表示画像をいずれのキャラクタ画像に変更するかを決定する処理がなされる。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図６３（ｂ）に示す全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルが記憶されている。この全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルによれば、上記の変動分類ごとに、キャラクタ画像の種別の選択比率が設定されている。例えば、特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶された保留に対する事前判定情報が、リーチなし変動分類に分類される変動情報に対応した事前判定情報であった場合には、キャラクタ１のキャラクタ画像が１５０／２５０、キャラクタ２のキャラクタ画像が５０／２５０、キャラクタ３のキャラクタ画像が５０／２５０の確率でそれぞれ決定される。こうしたキャラクタ画像の種別を決定する処理は、８個の保留全てについて繰り返し実行されることとなる。
【０４５６】
上記のように、ＭＡＸ８演出を実行することにより、保留数を上限数まで貯めたいという遊技者心理が作用する。これにより、遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度が低減され、遊技の興趣を向上することができる。また、本実施形態では、振分装置１４０により、第１始動口１２０および第１の第２始動口１２２ａに加えて、第１ゲート１２４にも遊技球が振り分けられる。第１始動口１２０または第１の第２始動口１２２ａへの遊技球の入球は、大役抽選を伴う特別遊技の実行契機となるのに対して、第１ゲート１２４への遊技球の通過は、普図抽選を伴う普通遊技の実行契機となる。上記のように、特別遊技によってもたらされる遊技利益は、普通遊技によってもたらされる遊技利益に比して極めて大きい。そのため、振分装置１４０によって、第１ゲート１２４に遊技球が振り分けられた場合には、遊技者が損失感を抱くおそれがある。そこで、本実施形態では、特１保留数および特２保留数の双方が上限数に達し、かつ、普図保留数も上限数に達した場合には、演出上の遊技特典を付与することとし、遊技者の損失感の低減を図っている。
【０４５７】
図６４は、ＭＡＸ１２演出の一例を説明する図である。例えば、上記のように、特１保留数および特２保留数の双方が上限数に達し、図６４（ａ）に示すように、ＭＡＸ８演出が実行されたとする。このとき、普図保留数も上限数（４つ）に達している場合には、サブ演出表示部２０１ａに、「ＭＡＸ８」の表示とともに「&ＭＡＸ１２」と表示される。そして、図６４（ｂ）、（ｃ）に示すように、ＭＡＸ８演出と並行して、ＭＡＸ１２演出が実行される。ここでは、ＭＡＸ１２演出として、サブ演出表示部２０１ａに「１００００Ｐｔ  ＧＥＴ」と表示される。
【０４５８】
なお、詳しい説明は省略するが、遊技中には、さまざまなポイント付与条件が設定されており、ポイント付与条件が成立すると、遊技者に所定数のポイントが付与される。遊技者が遊技中に獲得したポイントは累積されていき、累積ポイントに応じて、演出上の遊技特典が付与される。演出上の遊技特典としては、例えば、サブ演出表示部２０１ａやメイン演出表示部２００ａに表示されるキャラクタが成長したり、さまざまな装備を身に着けたりするといったもので、遊技を行うことで、遊技者自身がキャラクタを成長させているといった印象を与える。また、例えば、遊技者が遊技中にＢＧＭを選択可能な構成とした場合には、累積ポイントが大きくなるにつれて、選択可能なＢＧＭが多くなるといった遊技特典を付与してもよい。
【０４５９】
つまり、本実施形態では、特１保留数、特２保留数、普図保留数の全てが上限数に到達した状態を発生させるといったポイント付与条件が設定されており、このポイント付与条件が成立することで、ＭＡＸ１２演出が実行されることとなる。なお、ＭＡＸ１２演出は、ＭＡＸ８演出と異なる内容であれば、その内容に制限はなく、どのような内容であってもよい。また、ＭＡＸ１２演出は、実行条件が成立したときの変動演出の実行状況に応じて、実行パターンを異ならせてもよい。例えば、変動演出の実行状況が発展演出中でなければ、上記の演出と同時に効果音の出力やＬＥＤによる発光を実行し、発展演出中である場合には、演出の重複による煩わしさを低減すべく、効果音の出力やＬＥＤの発光を制限してもよい。
【０４６０】
本実施形態の遊技機１００においては、上記のように、特別遊技にかかるさまざまな演出が実行されるが、これに加えて、普通遊技にかかる演出がサブ演出表示部２０１ａで行われる。以下では、普通遊技にかかる演出について説明する。
【０４６１】
図６５は、普通遊技にかかる演出の一例を説明する第１の図であり、図６６は、普通遊技にかかる演出の一例を説明する第２の図である。本実施形態では、一定の条件を満たした場合、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示中に、普通遊技にかかる演出が実行される。なお、特別遊技にかかる演出である変動演出は、１回の大役抽選に対して、必ず１回実行されるが、普通遊技にかかる演出は、１回の普図抽選に対して必ず１回実行されるものではなく、普図抽選の結果や、他の演出との兼ね合いを考慮したうえで実行される。
【０４６２】
普通遊技にかかる演出の実行が決定された場合、普通図柄表示器１６８における図柄の変動表示の開始に伴って、スゴロク演出が開始される。このスゴロク演出は、図６５（ａ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに「スゴロクチャンス」と表示されるとともに、サイコロを模した画像が表示される。その後、図６５（ｂ）に示すように、「１Ｐｔ」、「ＯＰＥＮ」、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が、サイコロの目とともに表示される。ここで、「１Ｐｔ」と記された項目画像２１６は、上記のポイントが１ポイント付与されることを示し、「ＯＰＥＮ」と記された項目画像２１６は、可動片１２３ｂが開状態になることを示し、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６は、スゴロク演出に続いてミニゲーム演出が実行されることを示している。
【０４６３】
そして、サブ演出表示部２０１ａにおいては、図６５（ｃ）に示すように、サイコロが振られて所定の目が出る画像が表示されるとともに、図６５（ｄ）に示すように、このとき表示されたサイコロの目に対応する項目画像２１６が強調表示される。そして、「１Ｐｔ」と記された項目画像２１６が強調表示された場合には、図６６（ａ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに「１ポイントＧＥＴ」と表示され、１ポイント付与されたことが報知される。また、「ＯＰＥＮ」と記された項目画像２１６が強調表示された場合には、図６６（ｂ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂが開放されていることを示す画像が表示される。
【０４６４】
さらに、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が強調表示された場合には、サブ演出表示部２０１ａにおいてルーレット演出が実行される。このルーレット演出では、図６６（ｃ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに、「ルーレットチャンス」と表示されるとともに、ルーレットを模した画像が表示される。ここでは、スゴロク演出の項目画像２１６に記され得る内容が、ルーレットの選択範囲２１８に記される。そして、各選択範囲２１８が順次強調表示され、最終的にいずれかの選択範囲２１８が強調表示されて停止する。このとき、「１Ｐｔ」と記された選択範囲２１８が強調表示されて停止した場合には、図６６（ａ）の画像が表示され、「ＯＰＥＮ」と記された選択範囲２１８が強調表示されて停止した場合には、図６６（ｂ）の画像が表示される。また、図６６（ｄ）に示すように、「当」と記された選択範囲２１８が強調表示されて停止した場合には、図６６（ｅ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに「ＬＯＮＧ  ＯＰＥＮ」と表示されるとともに、可動片１２３ｂ（第２の第２始動口１２２ｂ）への遊技球の入球を促す画像が表示される。
【０４６５】
図６７は、普通遊技にかかる演出の実行パターンを説明する図である。本実施形態では、上記したように、普通図柄の変動時間すなわち普図変動時間が、１６秒、２０秒、２３秒、２６秒のいずれかに決定される。普図変動時間が１６秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が０秒、０．５秒、２．０秒のいずれかに決定された場合である。可動片１２３ｂの開放時間が０秒、つまり、普図抽選の結果がハズレであり、普図変動時間が１６秒に決定された場合、および、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が０．５秒に決定されるとともに、普図変動時間が１６秒に決定された場合には、図６７（ａ１）、（ａ２）に示すように、１３秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ｘＰｔ（ｘは任意の値）」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、サブ演出表示部２０１ａに、３秒に亘って「ｘポイントＧＥＴ」と表示される（図６６（ａ）参照）。
【０４６６】
また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が１６秒に決定された場合には、図６７（ａ３）に示すように、１３秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＯＰＥＮ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの開放を報知する画像（図６６（ｂ）参照）が３秒に亘って表示される。
【０４６７】
また、普図変動時間が２０秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が０秒、０．５秒、２．０秒のいずれかに決定された場合である。可動片１２３ｂの開放時間が０秒、つまり、普図抽選の結果がハズレであり、普図変動時間が２０秒に決定された場合、および、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が０．５秒に決定されるとともに、普図変動時間が２０秒に決定された場合には、図６７（ｂ１）、（ｂ２）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６６（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「ｘＰｔ」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、３秒に亘って「ｘポイントＧＥＴ」と表示される。
【０４６８】
また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が２０秒に決定された場合には、図６７（ｂ３）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６６（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「ＯＰＥＮ」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの開放を報知する画像が３秒に亘って表示される。
【０４６９】
このように、普図変動時間が１６秒であった場合には、ルーレット演出を経由せずに、ポイントの付与、および、可動片１２３ｂの開放のいずれかが報知される。また、普図変動時間が２０秒であった場合には、ルーレット演出を経由したうえで、ポイントの付与、および、可動片１２３ｂの開放のいずれかが報知される。
【０４７０】
一方、普図変動時間が２３秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒、３．０秒のいずれかに決定された場合である。普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が２．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が２３秒に決定された場合には、図６７（ｃ１）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６６（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「ＯＰＥＮ」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの開放を報知する画像が６秒に亘って表示される。
【０４７１】
また、普図抽選の結果が当たりであり、可動片１２３ｂの開放時間が３．０秒に決定されるとともに、普図変動時間が２３秒に決定された場合には、図６７（ｃ２）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、６秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６６（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「当」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの長時間の開放を報知する画像（図６６（ｅ））が６秒に亘って表示される。
【０４７２】
また、普図変動時間が２６秒に決定される場合というのは、可動片１２３ｂの開放時間が５．０秒に決定された場合である。普図変動時間が２６秒に決定された場合には、図６７（ｄ）に示すように、１１秒に亘って上記のスゴロク演出が実行される。この場合のスゴロク演出では、必ず、「ＧＡＭＥ」と記された項目画像２１６が最終的に強調表示され、その後、９秒に亘ってルーレット演出が実行される（図６６（ｃ）参照）。このルーレット演出では、必ず、「当」と記された選択範囲２１８が最終的に強調表示される。そして、その後、サブ演出表示部２０１ａに、可動片１２３ｂの長時間の開放を報知する画像（図６６（ｅ））が６秒に亘って表示される。
【０４７３】
以上のように、普通遊技にかかる演出では、可動片１２３ｂの開放と、演出上の遊技特典の付与とのいずれかが報知される。そして、普通遊技にかかる演出は、主制御基板３００で決定され得る普図変動時間ごとに実行パターンが予め設けられており、２３秒以上の普図変動時間に対応する実行パターンは、必ず、可動片１２３ｂの開放を報知する実行パターンとなっている。特に、演出の開始から１７秒を超えてもルーレット演出が継続している場合には、必ず、可動片１２３ｂが長時間開放されることとなり、演出の内容に加えて、演出の時間によっても、可動片１２３ｂが開放されることを推測することができる。
【０４７４】
なお、上記のように、普通遊技によって得られる遊技利益は、可動片１２３ｂが所定時間開放されるといった内容であるのに対し、特別遊技によって得られる遊技利益は、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行であったり、高確率遊技状態や時短遊技状態に設定されたりするといった内容である。このように、普通遊技によって得られる遊技利益は、特別遊技によって得られる遊技利益よりも小さく、また、普通遊技にかかる演出は、特別遊技にかかる変動演出と同時並行して実行される可能性が高いことから、単に普通遊技にかかる演出を実行するだけでは、遊技者の意識を引き付けるのが難しい場合がある。そこで、本実施形態では、普通遊技にかかる演出に対する遊技者の意識を高めるために、所定条件が成立した場合に、普通遊技にかかる演出を、普通遊技と特別遊技とのいずれにも関係性を有する演出に差し替える。
【０４７５】
図６８は、差替演出の一例を説明する図である。本実施形態では、上記のように、普通遊技にかかる演出、より詳細には、スゴロク演出の実行中に、所定の条件が成立すると、スゴロク演出が強制的に終了となり、スゴロク演出に代えて差替演出が開始される。この差替演出では、図６８（ａ）に示すように、スゴロク演出の実行中に、サブ演出表示部２０１ａにおいて、突如として扉が閉まる画像が表示されるとともに、「デカろく」と表示される。その後、扉が開かれる画像が表示されると、図６８（ｂ）に示すように、サブ演出表示部２０１ａに、６つの選択項目画像２２０が表示される。６つの選択項目画像２２０には、それぞれサイコロの目に対応付けて、「ＯＰＥＮ」、「チャンス」、「激アツ」といった文字が記されている。
【０４７６】
ここで、選択項目画像２２０に記される文字は、「ＯＰＥＮ」のように、項目画像２１６や選択範囲２１８に記されるのと同じ内容のものと、項目画像２１６や選択範囲２１８には含まれていない内容のものとが設けられている。項目画像２１６や選択範囲２１８に記されるのと同様の文字が記された選択項目画像２２０は、演出上の遊技特典の付与、もしくは、可動片１２３ｂの開放を報知するものであり、この点においては、上記のスゴロク演出と同じである。一方、「チャンス」や「激アツ」といった、項目画像２１６や選択範囲２１８には含まれていない文字が記された選択項目画像２２０は、特別遊技にかかる変動演出の信頼度を示唆するものとなっている。つまり、この差替演出で表示される選択項目画像２２０は、普通遊技に対応するものと、特別遊技に対応するものとに大別されている。
【０４７７】
そして、６つの選択項目画像２２０が表示された後、サブ演出表示部２０１ａにおいては、図６８（ｃ）に示すように、サイコロが振られて所定の目が出る画像が表示されるとともに、このとき表示されたサイコロの目に対応する選択項目画像２２０が強調表示される。このとき、例えば、特別遊技にかかる変動演出の信頼度を示唆する選択項目画像２２０が強調表示されると、図６８（ｄ）に示すように、強調表示された選択項目画像２２０の文字が、サブ演出表示部２０１ａに大きく表示される。一方、「ＯＰＥＮ」のように、項目画像２１６や選択範囲２１８に記されるのと同じ内容の選択項目画像２２０が強調表示された場合には、図６６（ａ）、（ｂ）、（ｅ）に示すのと同様の画像がサブ演出表示部２０１ａに表示される。
【０４７８】
以上のように、この差替演出は、普通遊技にかかる演出の途中で突如として発生するものであり、差替演出が発生した場合には、普通遊技にかかる事象を示唆、報知する演出が、普通遊技および特別遊技のいずれかにかかる事象を示唆、報知する演出に切り替わることとなる。こうした差替演出を一定の頻度で発生させることで、通常行われている普通遊技にかかる演出に対する遊技者の意識を高め、全体として演出効果の向上を図ることができる。
【０４７９】
図６９（ａ）は、演出差替決定テーブルを説明する図であり、図６９（ｂ）は、最終選択項目決定テーブルを説明する図である。上記の差替演出の実行可否は、上記の普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）の実行中に、特別図柄の変動表示が開始されるとき、すなわち、変動演出が開始されるときに決定される。具体的には、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時には、主制御基板３００から副制御基板３３０に変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）が送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて、変動演出の実行パターンが決定され、決定された実行パターンに応じた画像がメイン演出表示部２００ａに表示される。
【０４８０】
このとき、副制御基板３３０では、普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）の実行中であるかを確認し、普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）の実行中であると判定した場合に、図６９（ａ）に示す演出差替決定テーブルを参照して、差替演出の実行可否を決定する。この演出差替決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、差替演出の実行、不実行の選択比率が設定されている。なお、図６９（ａ）に示すように、差替演出の実行確率は、リーチなし変動分類に分類される変動パターンコマンドの受信時がもっとも低く、第１リーチ変動分類、第２リーチ変動分類、第３リーチ変動分類の順で高くなるように設定されている。つまり、実行される変動演出の信頼度が高いほど、差替演出の実行確率が高くなっている。
【０４８１】
そして、差替演出の実行が決定された場合には、図６９（ｂ）に示す最終選択項目決定テーブルを参照して、最終的に強調表示される選択項目画像２２０を決定する。この最終選択項目決定テーブルでは、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、最終的に強調表示する選択項目画像２２０の選択比率が設定されている。なお、本実施形態では、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される変動パターン番号については、必ず、「変更なし」が決定されるように設定されている。この「変更なし」というのは、差替演出に切り替えられる普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）において、最終的に表示するものとして決定されていた項目画像２１６や選択範囲２１８を、差替演出において最終的に表示することを示している。したがって、「変更なし」が決定された場合には、差替演出が実行された場合と、差替演出が実行されることなく、普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）が最後まで実行された場合とで、報知内容は同じものとなる。
【０４８２】
上記のようにして、最終的に強調表示する選択項目画像２２０が決定されると、決定された選択項目画像２２０を含む６つの選択項目画像２２０がランダムに決定され、こうして決定された６つの選択項目画像２２０がサブ演出表示部２０１ａに表示されて、上記の差替演出が実行されることとなる。
【０４８３】
以下に、上記の各演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０４８４】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図７０は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４８５】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４８６】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４８７】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図７１は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期（例えば２ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４８８】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４８９】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４９０】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４９１】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４９２】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。なお、このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４９３】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４９４】
図７２は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド（不定値コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明する第１のフローチャートであり、図７３は、先読み指定コマンド受信処理を説明する第２のフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ５３６−１５、ステップＳ５３６−２１、ステップＳ５３６−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２３参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９５】
（ステップＳ１２１０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、主制御基板３００で設定されている現在の遊技状態が低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移す。
【０４９６】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、高確率遊技状態において保留表示画像を表示するための高確時保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９７】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【０４９８】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５における解析結果、すなわち、主制御基板３００において取得時演出判定処理で導出された変動モード番号および変動パターン番号を示す事前判定情報を記憶部に記憶する。なお、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、特図保留記憶領域に対応する事前判定情報記憶領域が設けられている。この事前判定情報記憶領域は、特図保留記憶領域と同様に第１記憶部〜第８記憶部が設けられている。特図保留記憶領域の各記憶部と事前判定情報記憶領域の各記憶部とは対応しており、例えば、主制御基板３００において第３記憶部に保留が記憶された場合には、事前判定情報記憶領域の第３記憶部に事前判定情報が記憶される。
【０４９９】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特図保留数をカウントするための特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｔ）を、現在のカウンタ値（Ｔ）に「１」加算した値に更新する。
【０５００】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、ＭＡＸ８演出の実行中であることを示すＭＡＸ８演出中フラグがオフしているかを判定する。なお、ＭＡＸ８演出中フラグは２種類設けられており、ＭＡＸ８演出として全保留変化演出が実行中であるか、特殊ゾーン演出が実行中であるかを識別可能となっている。そして、ＭＡＸ８演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移し、ＭＡＸ８演出中フラグはオフしていないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移す。
【０５０１】
（ステップＳ１２１０−１３）
ＭＡＸ８演出中フラグがオンしている場合、つまり、ＭＡＸ８演出の実行中である場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、新たに記憶された保留に対応する保留表示画像を、実行中のＭＡＸ８演出の実行パターンに対応する画像に決定する。ここでは、全保留変化演出の実行中である場合にはデフォルト画像を決定し、特殊ゾーン演出の実行中である場合には、上記の星を模した専用画像を決定する。
【０５０２】
（ステップＳ１２１０−１５）
ＭＡＸ８演出中フラグがオフしている場合、つまり、ＭＡＸ８演出が実行されていない場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−９で更新した特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｔ）が８未満であるかを判定する。その結果、Ｔ<８であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１７に処理を移し、Ｔ<８ではない（Ｔ＝８である）と判定した場合には、図７３のステップＳ１２１１−１に処理を移す。
【０５０３】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図６０（ａ）に示す保留表示パターン決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２１０−７で記憶した事前判定情報とに基づいて、保留表示パターンを決定する。
【０５０４】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１７で決定された保留表示パターンが、デフォルト画像以外であるか、つまり、キャラクタ画像であるかを判定する。その結果、デフォルト画像以外であると判定した場合にはステップＳ１２１０−２１に処理を移し、デフォルト画像以外ではないと判定した場合にはステップＳ１２１０−２３に処理を移す。
【０５０５】
（ステップＳ１２１０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図６０（ｂ）に示す保留表示変化タイミング決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２１０−９で更新したカウンタ値（Ｔ）とに基づいて、保留表示変化タイミングを決定する。
【０５０６】
（ステップＳ１２１０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１３、ステップＳ１２１０−１７で決定した保留表示パターンを記憶するとともに、上記ステップＳ１２１０−２１で保留表示画像を変化させるタイミングが決定された場合には、保留表示画像をいずれのタイミングでいずれのキャラクタ画像に変化させるかを示す変化待機情報を記憶する。なお、保留表示画像を変化させるタイミングが、所定数の保留が消化されたときと決定された場合には、保留表示パターンとしてデフォルト画像を記憶し、保留表示画像を最初からキャラクタ画像で表示すると決定された場合には、変化待機情報を記憶せずに、保留表示パターンとして決定されたキャラクタ画像を記憶する。
【０５０７】
（ステップＳ１２１０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の決定に基づき、新たに記憶された保留に対応する保留表示画像を、サブ演出表示部２０１ａの保留表示領域２１４に表示するための保留表示処理を実行し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、上記ステップＳ１２１０−２１において、所定の待機期間が経過してから保留表示画像をキャラクタ画像に変化させることが決定された場合には、保留表示画像をデフォルト画像で表示する。
【０５０８】
（ステップＳ１２１１−１）
また、上記ステップＳ１２１０−１５において、Ｔ<８ではないと判定した場合、つまり、保留数が上限数（８）に達した場合には、図７３に示すように、サブＣＰＵ３３０ａは、処理カウンタのカウンタ値（Ｎ）を、現在のカウンタ値（Ｎ）に「１」を加算した値に更新する。
【０５０９】
（ステップＳ１２１１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、事前判定情報記憶領域のうち、上記ステップＳ１２１１−１で更新したカウンタ値（Ｎ）に対応する第Ｎ記憶部の事前判定情報を確認する。
【０５１０】
（ステップＳ１２１１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図６３（ａ）に示すＭＡＸ８演出実行パターン決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２１１−３で確認した事前判定情報とに基づいて、ＭＡＸ８演出の実行パターンを決定する。
【０５１１】
（ステップＳ１２１１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−５で決定されたＭＡＸ８演出の実行パターンを記憶する。なお、後述するように、当該処理は複数回繰り返して実行される場合があり、既にＭＡＸ８演出の実行パターンが記憶されている場合には、上記ステップＳ１２１１−５で最後に決定された実行パターンを上書きする。
【０５１２】
（ステップＳ１２１１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、第Ｎ記憶部に記憶されている事前判定情報が、第２リーチ変動分類もしくは第３リーチ変動分類に分類される変動モード番号に対応する事前判定情報であるかを判定する。その結果、第２リーチ変動分類もしくは第３リーチ変動分類に分類される変動モード番号に対応する事前判定情報であると判定した場合にはステップＳ１２１１−１３に処理を移し、第２リーチ変動分類および第３リーチ変動分類のいずれかに分類される変動モード番号に対応する事前判定情報ではないと判定した場合にはステップＳ１２１１−１１に処理を移す。
【０５１３】
（ステップＳ１２１１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理カウンタのカウンタ値（Ｎ）が８であるかを判定する。その結果、Ｎ＝８であると判定した場合にはステップＳ１２１１−１３に処理を移し、Ｎ＝８ではないと判定した場合にはステップＳ１２１１−１に処理を移す。これにより、第２リーチ変動分類もしくは第３リーチ変動分類に分類される変動パターン番号に対応する事前判定情報が記憶されていない場合には、第１記憶部から第８記憶部まで、繰り返し上記の処理が行われることとなる。
【０５１４】
（ステップＳ１２１１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、処理カウンタのカウンタ値（Ｎ）を「０」に更新する。
【０５１５】
（ステップＳ１２１１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−７で最終的に記憶、更新されたＭＡＸ８演出の実行パターンが、全保留表示変化演出であるかを判定する。その結果、全保留表示変化演出であると判定した場合にはステップＳ１２１１−１７に処理を移し、全保留表示変化演出ではない（特殊ゾーン演出である）と判定した場合にはステップＳ１２１１−１９に処理を移す。
【０５１６】
（ステップＳ１２１１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図６３（ｂ）に示す全保留変化演出用保留表示パターン決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、事前判定情報記憶領域に記憶された事前判定情報とに基づいて、保留表示パターンを決定する。なお、ここでは、第１記憶部〜第８記憶部に記憶された事前判定情報それぞれに基づいて、保留表示パターンを決定する抽選処理が８回行われ、８個全ての保留に対する保留表示パターンがいずれかのキャラクタ画像に決定されることとなる。
【０５１７】
（ステップＳ１２１１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、全ての保留表示画像を、特殊ゾーン演出用の専用画像に決定する。
【０５１８】
（ステップＳ１２１１−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−１７またはステップＳ１２１１−１９で決定された保留表示パターンを記憶する。
【０５１９】
（ステップＳ１２１１−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、各保留表示画像を、上記ステップＳ１２１１−２１で記憶した保留表示パターンでサブ演出表示部２０１ａの保留表示領域２１４に表示するための保留表示処理を実行する。
【０５２０】
（ステップＳ１２１１−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１１−７で最終的に記憶されている実行パターンでＭＡＸ８演出を実行するためのＭＡＸ８演出実行処理を行う。
【０５２１】
（ステップＳ１２１１−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ８演出中フラグをオンする。
【０５２２】
（ステップＳ１２１１−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ８演出が終了する時期を示すＭＡＸ８演出終了情報を記憶する。なお、全保留変化演出を実行する場合には、８個目の保留が読み出されたときがＭＡＸ８演出の終了時期として記憶される。また、特殊ゾーン演出を実行する場合には、第３リーチ変動分類に分類される変動パターン番号が導出される保留が対象保留として特定され、この対象保留の変動演出が終了するときがＭＡＸ８演出の終了時期として記憶される。詳しい説明は省略するが、ＭＡＸ８演出終了情報が記憶されると、以後、記憶された終了時期になったかがタイマ割込み処理のたびに確認され、終了時期になったと判定したところで、ＭＡＸ８演出中フラグがオフされる。
【０５２３】
（ステップＳ１２１１−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、普図保留数を示す普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を確認する。
【０５２４】
（ステップＳ１２１１−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、カウンタ値（Ｈ）が４であるかを確認する。その結果、Ｈ＝４であると判定した場合にはステップＳ１２１１−３５に処理を移し、Ｈ＝４ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２５】
（ステップＳ１２１１−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出が実行中であることを示すＭＡＸ１２演出中フラグがオフしているかを確認する。その結果、ＭＡＸ１２演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２１１−３７に処理を移し、ＭＡＸ１２演出中フラグはオフしていないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２６】
（ステップＳ１２１１−３７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出を実行するためのＭＡＸ１２演出実行処理を行う。
【０５２７】
（ステップＳ１２１１−３９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出中フラグをオンする。
【０５２８】
（ステップＳ１２１１−４１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出が終了する時期を示すＭＡＸ１２演出終了情報を記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、ＭＡＸ１２演出終了情報が記憶されると、以後、記憶された終了時期になったかがタイマ割込み処理のたびに確認され、終了時期になったと判定したところで、ＭＡＸ１２演出中フラグがオフされる。
【０５２９】
図７４は、上記コマンド解析処理のうち、ゲート通過指定コマンドを受信した際に実行されるゲート通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、ゲート通過指定コマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ５１０−３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２３参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５３０】
（ステップＳ１２２０−１）
ゲート通過指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、ＭＡＸ８演出中フラグがオフしているかを判定する。その結果、ＭＡＸ８演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移し、ＭＡＸ８演出中フラグはオフしていないと判定した場合には当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３１】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変化待機情報を確認する。
【０５３２】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２２０−３で確認した情報と取得した演出乱数とに基づき、図６０（ｃ）の保留表示変化決定テーブルを参照して、保留表示画像を即変化させるかを決定する抽選処理を行う。
【０５３３】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５において、保留表示画像を即変化させるとする抽選結果が導出されたかを判定する。その結果、即変化させるとする抽選結果が導出されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移し、即変化させないとする抽選結果が導出されたと判定した場合には当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３４】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、保留表示画像を即変化させる保留表示情報（待機情報）について、変化後の保留表示画像を示す情報に更新する。なお、複数の保留表示画像が変化待機状態であった場合には、もっとも先に記憶された保留表示画像についての情報を更新する。
【０５３５】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−９で更新した保留表示情報に基づいて、保留表示画像を変化させる保留表示処理を実行し、当該ゲート通過指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは、複数の保留表示画像が変化待機状態であっても、もっとも先に記憶された保留表示画像のみがキャラクタ画像に変化することとなる。
【０５３６】
図７５は、上記コマンド解析処理のうち、普図保留指定コマンドを受信した際に実行される普図保留指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普図保留指定コマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ５１０−１５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２３参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５３７】
（ステップＳ１２３０−１）
普図保留指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を、現在のカウンタ値（Ｈ）に「１」を加算した値に更新する。
【０５３８】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で更新したカウンタ値（Ｈ）が４であるかを判定する。その結果、Ｈ＝４であると判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、Ｈ＝４ではないと判定した場合には当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
【０５３９】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｔ）が８であるかを判定する。その結果、Ｔ＝８であると判定した場合にはステップＳ１２３０−７に処理を移し、Ｔ＝８ではないと判定した場合には当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
【０５４０】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出中フラグがオフしているかを判定する。その結果、ＭＡＸ１２演出中フラグがオフしていると判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移し、ＭＡＸ１２演出中フラグはオフしていないと判定した場合には当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
【０５４１】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出を実行するためのＭＡＸ１２演出実行処理を行う。ここでは、ＭＡＸ１２演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０５４２】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出中フラグをオンする。
【０５４３】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ＭＡＸ１２演出が終了する時期を示すＭＡＸ１２演出終了情報を記憶し、当該普図保留指定コマンド受信処理を終了する。
【０５４４】
図７６は、上記コマンド解析処理のうち、普図変動パターンコマンドを受信した際に実行される普図変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普図変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図４５のステップＳ７１０−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２３参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５４５】
（ステップＳ１２４０−１）
普図変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｈ）を、現在のカウンタ値（Ｈ）から「１」減算した値に更新する。
【０５４６】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した普図変動パターンコマンドを解析する。
【０５４７】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３の解析結果に応じて、普図変動時間を計時するための普図変動時間タイマをセットする。なお、ここでセットされた普図変動時間タイマのタイマ値は、上記ステップＳ１１００−５のタイマ更新処理で減算される。
【０５４８】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、スゴロク演出を実行可能な状態であるかを判定する。その結果、スゴロク演出を実行可能な状態であると判定した場合にはステップＳ１２４０−９に処理を移し、スゴロク演出を実行可能な状態ではないと判定した場合には当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、スゴロク演出を実行可能な状態とは、例えば、ＭＡＸ８演出やＭＡＸ１２演出といった普通遊技にかかる演出が実行中ではなく、しかも、変動演出の実行状況がリーチ発展演出中ではないなど、他の演出と同時並行して行っても何らの問題も生じない状態である。
【０５４９】
（ステップＳ１２４０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３の解析結果に基づいて、スゴロク演出の実行可否を決定するための抽選処理を行う。なお、この抽選処理では、普図変動時間が２３秒、２６秒である場合には、必ず、スゴロク演出の実行が決定され、その他の時間である場合には、所定の確率でスゴロク演出の実行が決定される。
【０５５０】
（ステップＳ１２４０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−９における抽選処理により、スゴロク演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、スゴロク演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２４０−１３に処理を移し、スゴロク演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０５５１】
（ステップＳ１２４０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３の解析結果に基づいて、スゴロク演出の実行パターンを決定する。また、ここでは、受信した普図変動パターンコマンドに基づいて、最終的に強調表示される項目画像２１６または選択範囲２１８の種類である最終選択項目が決定される。
【０５５２】
（ステップＳ１２４０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−１３で決定された最終選択項目を記憶する。
【０５５３】
（ステップＳ１２４０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−１３で決定された実行パターンで普通遊技にかかる演出（スゴロク演出）を実行するためのスゴロク演出実行処理を行う。ここでは、スゴロク演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０５５４】
（ステップＳ１２４０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、スゴロク演出が実行中であることを示すスゴロク演出中フラグをオンして、当該普図変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、このスゴロク演出中フラグは、スゴロク演出が終了したときにオフされる。
【０５５５】
図７７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図３５のステップＳ６１２−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２３参照）によって副制御基板３３０に送信され、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３５のステップＳ６１２−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２３参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５５６】
（ステップＳ１２５０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、事前判定情報記憶領域の記憶部に記憶された事前判定情報をシフトする。ここでは、第２記憶部〜第８記憶部に記憶された事前判定情報を、それぞれ第１記憶部〜第７記憶部にシフトする。
【０５５７】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１でシフトした事前判定情報に基づいて、保留表示画像を保留表示領域２１４でシフト表示する。
【０５５８】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変化待機情報を確認する。
【０５５９】
（ステップＳ１２５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−５において、いずれかの保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるタイミングであることを示す変化待機情報が記憶されているかを判定する。つまり、ここでは、いずれかの保留表示画像をキャラクタ画像に変化させるタイミングであるかを判定する。その結果、キャラクタ画像に変化させるタイミングであると判定した場合にはステップＳ１２５０−９に処理を移し、キャラクタ画像に変化させるタイミングではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移す。
【０５６０】
（ステップＳ１２５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている変化待機情報に基づき、変化タイミングの対象となっている保留表示画像をキャラクタ画像に変化させる保留表示変化処理を実行する。これにより、保留が記憶されたときに決定されたタイミングで、保留表示画像がキャラクタ画像に変化することとなる。また、ここでは、保留表示画像をキャラクタ画像に変化させた保留についての変化待機情報を消去する。
【０５６１】
（ステップＳ１２５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｔ）を、現在のカウンタ値（Ｔ）から「１」減算した値に更新する。
【０５６２】
（ステップＳ１２５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析するとともに、解析結果をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０５６３】
（ステップＳ１２５０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析するとともに、解析結果をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０５６４】
（ステップＳ１２５０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１３およびステップＳ１２５０−１５の解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
【０５６５】
（ステップＳ１２５０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１７で決定された実行パターンで変動演出を実行するための変動演出実行処理を行う。ここでは、変動演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０５６６】
（ステップＳ１２５０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、スゴロク演出中フラグがオンしているかを判定する。その結果、スゴロク演出中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５０−２３に処理を移し、スゴロク演出中フラグはオンしていないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５６７】
（ステップＳ１２５０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−５でタイマ値がセットされ、その後、上記ステップＳ１１００−５でタイマ値が更新される普図変動時間タイマを確認する。
【０５６８】
（ステップＳ１２５０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−２３で確認した普図変動時間タイマのタイマ値、つまり、普図変動時間の残り時間が所定時間以上であるかを判定する。なお、この所定時間は予め設定されており、本実施形態では、差替演出が終了するまでに要する時間となっている。その結果、残り時間≧所定時間であると判定した場合にはステップＳ１２５０−２７に処理を移し、残り時間≧所定時間ではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５６９】
（ステップＳ１２５０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図６９（ａ）の演出差替決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２５０−１５の解析結果に基づいて、差替演出の実行可否を決定する抽選を行う。
【０５７０】
（ステップＳ１２５０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−２７の抽選の結果、差替演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、差替演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２５０−３１に処理を移し、差替演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５７１】
（ステップＳ１２５０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、図６９（ｂ）の最終選択項目決定テーブルを参照し、取得した演出乱数と、上記ステップＳ１２５０−１５の解析結果に基づいて最終選択項目を決定する。また、ここでは、決定された最終選択項目を含む６つの選択項目画像２２０を決定する。
【０５７２】
（ステップＳ１２５０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−３１で決定した最終選択項目を記憶する。
【０５７３】
（ステップＳ１２５０−３５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−３１で決定された最終選択項目を示す選択項目画像２２０が最終的に強調表示されるように、差替演出を実行するための差替演出実行処理を行い、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでは、差替演出を実行するためのタイムデータをタイムテーブルにセットする。
【０５７４】
図７８は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５７５】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の各演出を実行するためにセットされたタイムテーブルのタイムデータを参照し、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたり、各種のコマンドを設定、送信したりすることで、画像制御処理等、各種の演出を実行するための演出制御処理を実行する。これにより、上記の各処理で決定された内容のとおりに演出が実行されることとなる。
【０５７６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５７７】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【０５７８】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第２の第２始動口１２２ｂの３つの始動口（始動領域）を設けることとしたが、可変装置１２３が設けられた始動口（始動領域）が少なくとも１つ設けられていればよく、その数に限定はない。
また、上記実施形態では、遊技球が通過可能な通過領域を構成する第１ゲート１２４および第２ゲート１２５を設けることとしたが、通過領域（ゲート）は少なくとも１つ設けられていればよい。
また、上記実施形態では、振分装置１４０を設けることとしたが、振分装置１４０は必須の構成ではない。
【０５７９】
また、上記実施形態における各種の演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。いずれにしても、大役抽選の結果が導出されてから大役抽選結果が確定するまで、換言すれば、特別図柄が決定されてから第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において特別図柄が停止表示されるまでの間の図柄の変動表示中に、複数の実行パターンのうちのいずれかの実行パターンで変動演出が実行されればよい。
【０５８０】
また、上記実施形態では、本発明の先読み演出として、対象保留の保留表示画像をキャラクタ画像で表示する示唆演出について説明した。しかしながら、先読み演出は、記憶部に記憶された保留情報を対象保留情報とし、対象保留情報が読み出された際に導出される大役抽選結果、および、当該大役抽選結果に基づいて実行される変動演出の実行パターンのいずれか一方または双方を、当該対象保留情報が読み出されるよりも前に示唆するものであれば、その内容は特に限定されることはない。
【０５８１】
また、上記実施形態では、示唆演出の開始が待機状態にあるときに、第１ゲート１２４または第２ゲート１２５への遊技球の通過に起因して、示唆演出を即実行するか否かを決定する抽選を行い、当該抽選によって実行が決定された場合に、待機状態にある示唆演出を即座に開始することとした。しかしながら、待機期間を短縮して示唆演出の開始タイミングを早めるための条件である特定開始条件はこれに限らず、上記の普通遊技に関係するいずれかの事象に起因して設定されていれば、特定開始条件は適宜設定可能である。つまり、通過領域への遊技球の通過、可動片１２３ｂの開閉にかかる普通遊技処理のうち予め設定された処理の発生、および、普通遊技処理によってもたらされる所定の事象の発生のいずれかに起因する予め設定された特定開始条件が待機期間中に成立すると、待機期間が経過する前に先読み演出が開始されればよい。この場合、特定開始条件が成立したときに、即座に示唆演出を開始する必要はなく、待機期間が経過する前、換言すれば、最初に決定された開始時期が到来する前に示唆演出を開始すれば、そのタイミングは特に限定されるものではない。
【０５８２】
なお、上記実施形態における第１始動口１２０、第１の第２始動口１２２ａ、第２の第２始動口１２２ｂ内の領域が本発明の始動領域に相当する。
また、上記実施形態における第１ゲート１２４および第２ゲート１２５内の領域が本発明の通過領域に相当する。
また、上記実施形態において、普図抽選結果が本発明の第１判定結果に相当し、図４５〜図４７に示す処理が本発明の第１変動処理に相当し、図４８〜図５２に示す処理が本発明の補助遊技処理に相当し、この補助遊技処理によって実行される遊技が本発明の補助遊技に相当し、図４５〜図５２に示す処理が本発明の普通遊技処理に相当し、この普通遊技処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の普通遊技制御手段に相当する。
【０５８３】
また、上記実施形態において、図３０のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、大役抽選の結果が本発明の第２判定結果に相当し、図３４〜図３７に示す処理が本発明の第２変動処理に相当し、図３８〜図４２に示す処理が本発明の大役遊技実行処理に相当し、図３４〜図４２に示す処理が本発明の特別遊技処理に相当し、この特別遊技処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが本発明の特別遊技制御手段に相当する。
【０５８４】
また、上記実施形態において、図７７のステップＳ１２５０−１７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７７のステップＳ１２５０−１９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における示唆演出が本発明の先読み演出に相当し、図７２のステップＳ１２１０−１７およびステップＳ１２１０−２１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７２のステップＳ１２１０−２５および図７７のステップＳ１２５０−９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５８５】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１２０  第１始動口
１２２ａ  第１の第２始動口
１２２ｂ  第２の第２始動口
１２３  可変装置
１２４  第１ゲート
１２５  第２ゲート
１２８  大入賞口
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2015144741.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2015144741.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015144741.tif 000015
【図１４】
2015144741.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2015144741.tif 000020
【図１９】
2015144741.tif 000021
【図２０】
2015144741.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2015144741.tif 000034
【図３３】
2015144741.tif 000035
【図３４】
2015144741.tif 000036
【図３５】
2015144741.tif 000037
【図３６】
2015144741.tif 000038
【図３７】
2015144741.tif 000039
【図３８】
2015144741.tif 000040
【図３９】
2015144741.tif 000041
【図４０】
2015144741.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2015144741.tif 000044
【図４３】
2015144741.tif 000045
【図４４】
2015144741.tif 000046
【図４５】
2015144741.tif 000047
【図４６】
2015144741.tif 000048
【図４７】
2015144741.tif 000049
【図４８】
2015144741.tif 000050
【図４９】
2015144741.tif 000051
【図５０】
2015144741.tif 000052
【図５１】
2015144741.tif 000053
【図５２】
2015144741.tif 000054
【図５３】
2015144741.tif 000055
【図５４】
2015144741.tif 000056
【図５５】
2015144741.tif 000057
【図５６】
2015144741.tif 000058
【図５７】
2015144741.tif 000059
【図５８】
2015144741.tif 000060
【図５９】
2015144741.tif 000061
【図６０】
2015144741.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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