(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図る。【解決手段】遊技機は、保留記憶に基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態等）に制御されるか否かを事前に判定する事前判定手段と、上記判定に基づき先読み演出（背景予告演出や保留予告演出等）を実行する先読み演出実行手段と、特別遊技状態中（確変状態中等）に特別演出（バトル演出等）を実行する特別演出実行手段とを有する。特別演出実行手段は、特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出（弱敵バトル等）や、当該割合が低い不利演出（強敵バトル等）などを実行する。先読み演出実行手段は、特別遊技状態中に、ある保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されると判定されても、当該保留記憶の可変表示で不利演出が実行されるときには、当該判定に基づく先読み演出の実行を制限する。【選択図】図２２
2015033412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が開始され表示結果が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御させ、特別条件が成立したときに特定遊技状態の後に特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御させるか否かに関わる決定と、前記特別条件を成立させるか否かに関わる決定を行う事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段と、
特別遊技状態中の可変表示において特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出を実行する先読み演出実行手段と
を備え、
前記特別演出実行手段は、
前記特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出、又は、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出のいずれかを実行する場合があり、
前記先読み演出実行手段は、
特別遊技状態中に、前記事前判定手段が、ある保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されると判定した場合であっても、前記特別演出実行手段が、当該判定の対象の保留記憶に対応する可変表示において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、バトルスペックにおいて２Ｒ通常か１５Ｒ確変かを先読みして演出を実行する遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０４６１５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、先読み演出が実行されても２Ｒ通常が濃厚な演出が選択されると遊技者は興ざめであった。例えば、確変中のバトル演出で勝つと確変大当りとなり負けると通常大当りとなるバトルタイプの遊技機において、ある先読みターゲットに対し大当りとなる可能性が高いことを示唆する先読み演出が実行され、その後の当該ターゲットの変動時に、強敵とのバトル演出が始まったときは、先読み演出の示唆内容から当該バトル演出で決着がつく（勝負が決まる）可能性が高い点と、相手が強敵である点とから、当該バトルの決着前に、負け（通常大当り）が濃厚であると分かるため、興ざめであった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を好適に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、
始動領域（例えば、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口、普通入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口、普通可変入賞球装置６Ｃによって形成される第３始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が開始され表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御させ、特別条件（例えば、「大当り」が「第１大当り」又は「第２大当り」であって、ラウンドの実行中に遊技球が特定部材に通過（進入）するという条件など）が成立したときに特定遊技状態の後に特別遊技状態（例えば、確変状態など。電サポの有無は問わない。）に移行させる遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、４個を限度に第１保留情報を記憶する第１特図保留記憶部１５１Ａ、４個を限度に第２保留情報を記憶する第２特図保留記憶部１５１Ｂ、合計保留記憶数の最大値に相当する８セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａなど）と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御させるか否かに関わる決定（例えば、ステップＳ２４０の特図表示結果の決定など）と、前記特別条件を成立させるか否かに関わる決定（例えば、ステップＳ２４４の大当り種別の決定など）を行う事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ７１１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段（例えば、図１６の入賞時乱数値判定処理など）と、特別遊技状態中（例えば、確変状態中など）の可変表示において特別演出（例えば、図７に示した変動カテゴリに属する変動パターンによるバトル演出（例えば、図２４（Ａ）の弱敵バトルや図２４（Ｂ）の強敵バトル）など）を実行する特別演出実行手段（例えば、図７に示した変動カテゴリに属する変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１０）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する変動表示等開始設定処理（ステップＳ７１５）など）と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出（例えば、背景予告演出や保留予告演出など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定内容に基づいて背景態様を変化させるとともに保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）の決定内容に基づいて保留表示を追加する、ステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）や、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）の決定内容に基づいて保留表示を追加するステップＳ１６５の処理（保留追加処理）など）を備え、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出（例えば、味方が勝ち易い弱敵バトルなど）、又は、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出（例えば、味方が負け易い強敵バトルなど）のいずれかを実行する場合があり、前記先読み演出実行手段は、特別遊技状態中（例えば、確変状態中など）に、前記事前判定手段が、ある保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されると判定した場合であっても、前記特別演出実行手段が、当該判定の対象の保留記憶に対応する可変表示において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限する。
このような構成によれば、特定遊技状態に制御される場合であっても、不利演出（例えば、強敵バトルなど）が実行されるときには、先読み演出（例えば、背景予告演出や保留予告演出など）の実行が制限される。従って、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記先読み演出は複数種類（例えば、背景予告演出、保留予告演出の２種類）が存在し、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出の実行の制限として、複数種類のうちの一部の前記先読み演出を実行しないようにしてもよい（例えば、ステップＳ１５４；Ｙｅｓの場合、先読み演出の実行の制限として背景予告演出に関する背景態様決定処理を実行しない）。
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記先読み演出実行手段は、複数種類の前記先読み演出を同時期に複合させて実行可能である一方、前記先読み演出の実行の制限として、前記先読み演出を同時期に複合させて実行しないようにしてもよい（例えば、強敵バトルでないときには（ステップＳ１５４；Ｎｏ）にはステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）を実行し、強敵バトルであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）にはステップＳ１６５の処理（保留追加処理）を実行してもよい）。
このような構成によれば、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記有利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときと、前記不利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときとで、制御される特定遊技状態の有利度合いが異なるようにしてもよい（例えば、図７に示すように、有利演出（弱敵バトル）が実行された後には、第２大当り（１０Ｒ確変）の大当り遊技状態か、第３大当り（１０Ｒ通常）の大当り遊技状態に制御され、不利演出（強敵バトル）が実行された後には、第１大当り（１５Ｒ確変）の大当り遊技状態か、第３大当り（１０Ｒ通常）の大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい）。
このような構成によれば、いずれの演出が実行されるかに遊技者が注目するようになる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を搭載する主基板（例えば、主基板１１など）と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を搭載する演出制御基板（例えば、演出制御基板１２など）とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる判定を行う特別演出判定手段（例えば、図１６の入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２において、図７に示した変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを判定する処理など）とを備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出判定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か（弱敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か）、または、前記不利演出を実行するか否か（強敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か）の判定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出判定手段の判定結果に従って前記先読み演出を実行（強敵バトルの場合には先読み演出の実行を制限）ものであってもよい。
このような構成によれば、簡便な制御で、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（４）の何れかの遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を搭載する主基板（例えば、主基板１１など）と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を搭載する演出制御基板（例えば、演出制御基板１２など）とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段とを備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出決定手段の決定結果に従って前記先読み演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、変動パターンの数の増大を抑制することができる。
【００１３】
（７）上記（１）から（４）の何れかの遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を搭載する主基板（例えば、主基板１１など）と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を搭載する演出制御基板（例えば、演出制御基板１２など）とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段と、前記先読み演出実行手段によって実行される前記先読み演出に関わる決定を行う先読み演出決定手段（例えば、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）など）を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記先読み演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記先読み演出を実行するか否かに関わる決定を行い、前記特別演出決定手段は、前記先読み演出決定手段の決定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。
このような構成によれば、変動パターンの数の増大を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】振分装置を説明するための説明図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動カテゴリを例示する説明図である。
【図７】変動カテゴリを例示する説明図である。
【図８】特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。
【図９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１０】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲーム（識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体）の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１７】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００１８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２２】
画像表示装置５の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置２００が設けられ、振分装置２００の下方には、普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通入賞球装置６Ｂは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第２始動入賞口を形成する。振分装置２００に流入した遊技球は、普通入賞球装置６Ａの上部、又は、普通入賞球装置６Ｂの上部に振り分けられ、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れかに入賞するように（若しくは、入賞し易いように）構成されている。
【００２３】
また、画像表示装置５の右側には、通過ゲート４１が設けられ、通過ゲート４１の下方には、普通可変入賞球装置６Ｃが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｃは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域としての第３始動入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｃでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｃは、通常開放状態であるときでも、第３始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｃは、通常開放状態において、例えば第３始動入賞口を閉鎖することなどにより、第３始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第３始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）し難い、又は、通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２５】
図２は、振分装置２００を説明するための説明図である。図２に示すように、振分装置２００上部には、遊技球が流入可能な流入口２０１が設けられている。また、振分装置２００内部には、流入口２０１から振分装置２００内に流入した遊技球を左側通路２０３と右側通路２０４との何れかに振り分けるための振分部材２０２が設けられている。また、振分装置２００の下部には、左側通路２０３を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な左側流出口２０５と、右側通路２０４を通過した遊技球が振分装置２００から流出可能な右側流出口２０６とが設けられている。
【００２６】
図２（ａ）に示す例では、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態が示されている。図２（ａ）に示す状態において遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｂ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって左側通路２０３に振り分けられ、左側通路２０３を通過して左側流出口２０５から流出する。そして、左側流出口２０５の下方には普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口が位置しているので、左側流出口２０５から流出した遊技球は、第１始動入賞口に入賞する。
【００２７】
また、遊技球が左側通路２０３を通過するときに、振分部材２０２の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｂ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の左側通路２０３が遮蔽され、遊技球が右側通路２０４を通過可能な状態となる。
【００２８】
次いで、そのような状態において、図２（ｃ）に示すように、遊技球が流入口２０１から振分装置２００内に流入すると、図２（ｄ）に示すように、流入口２０１から流入した遊技球は振分部材２００によって右側通路２０４に振り分けられ、右側通路２０４を通過して右側流出口２０６から流出する。そして、右側流出口２０６の下方には普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が位置しているので、右側流出口２０６から流出した遊技球は、第２始動入賞口に入賞する。
【００２９】
また、遊技球が右側通路２０４を通過するときに、振分部材２０４の回転軸部分に設けられている羽根部２０２ａに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部２０２ａが押されることによって、図２（ｃ）及び図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図２（ｄ）に示すように、振分部材２０２によって振分装置２００内の右側通路２０４が遮蔽され、遊技球が左側通路２０３を通過可能な状態となる。
【００３０】
図２に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材２０２によって振分装置２００に流入した遊技球が左側通路２０３と右側通路２０４とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口と普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口とに交互に入賞可能となる。
【００３１】
なお、図２を用いた説明において、左側通路２０３に振り分けられた遊技球は略１００％で第１始動入賞口に入賞し、右側通路２０４に振り分けられた遊技球は略１００％で第２始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられても必ずしも第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図２では左側流出口２０５及び右側流出口２０６からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口２０５及び右側流出口２０６に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路２０３や右側通路２０４の外側側面に開口部を設けて、左側通路２０３や右側通路２０４に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置２００の外にこぼれて第１始動入賞口や第２始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。
【００３２】
また、図２の例では、第１始動入賞口及び第２始動入賞口が振分装置２００の外部に設けられている構成を示したが、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとを一体的に形成し、第１始動入賞口及び第２始動入賞口が振分装置２００の内部に設けられるようにしてもよい。
【００３３】
また、図２の例では、振分装置２００に２つの通路（左側通路２０３や右側通路２０４）が設けられている場合を示したが、２つである場合にかぎらず、３以上の通路が設けられていてもよい。３以上の通路を設ける場合、例えば、第１始動入賞口又は第２始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
【００３４】
また、図２の例では、振分装置２００の振分部材２０２が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材２０２を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材２０２を駆動させてもよい。
【００３５】
また、画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生する保留数（第１特図保留記憶数）や、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞、又は、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第３始動入賞に基づいて発生する保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。
【００３６】
具体的には、第１特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）は成立（第１始動入賞の発生などによって成立）したが、先に成立した開始条件（第１開始条件又は第２開始条件）に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していないときに、成立した第１始動条件に対応する可変表示に関する情報が第１保留情報として記憶（保留）され、第１保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が行われる。また、第２特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）は成立（第２始動入賞、又は、第３始動入賞の発生などによって成立）したが、先に成立した開始条件（第１開始条件又は第２開始条件）に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していないときに、成立した第２始動条件に対応する可変表示に関する情報が第２保留情報として記憶（保留）され、第２保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が行われる。なお、第１保留情報に基づく保留表示と第２保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様（例えば、異なる色、形状、大きさ）によって表示する。
【００３７】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口と、第３始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞と、第３始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１保留情報と、第２保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口（始動領域）を第１始動領域とも称し、普通入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口（始動領域）、及び、普通可変入賞球装置６Ｃによって形成される第３始動入賞口（始動領域）を、夫々、第２始動領域とも称する。
【００３８】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている第１保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立する毎に、夫々の第１保留情報の変動が実行（消化）されることに対応して、１つずつ消去（消化）される。始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている第２保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立する毎に、夫々の第２保留情報の変動が実行（消化）されることに対応して、１つずつ消去（消化）される。
【００３９】
例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの最も左側に表示されている保留表示）が第１保留情報に基づく保留表示であった場合には、第１開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示（第１保留情報に基づく保留表示）が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第２保留情報に基づく保留表示であった場合には、第２開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示（第２保留情報に基づく保留表示）が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側（例えば、左側）に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されている保留表示が１つであったときには、当該保留表示が第１保留情報に基づく保留表示であった場合には第１開始条件が成立し、当該保留表示が第２保留情報に基づく保留表示であった場合には第２開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。
【００４０】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数（第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数（第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数）を特定可能に表示する。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出される。
【００４２】
第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第３始動口スイッチ２２Ｃによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４３】
普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口や第３始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５１】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５２】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５３】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５４】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８とも称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００５５】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
【００５６】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００５７】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９とも称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、振分装置２００、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００５８】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６０】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００６１】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｃを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置６Ｃに形成された第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第３始動口スイッチ２２Ｃによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６３】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００６５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６７】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６８】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６９】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００７１】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７２】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
【００７３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００７４】
画像表示装置５に設けられている、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７５】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７８】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００７９】
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性（飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性）があることや、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り（演出）」や「擬似連（演出）」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。
【００８０】
「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８１】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８２】
また、画像表示装置５では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出（例えばスーパーリーチ）が実行される可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知（示唆）するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【００８３】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読みされた保留情報をターゲットの保留情報（保留データ）と称し、先読みされた保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、本実施形態においては、先読予告演出は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００８４】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか１つが、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示（例えば、英数字「６」が図案化された図柄番号「６」の飾り図柄が、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに一直線に停止表示）されるものであってもよい。
【００８８】
また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態（図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい）となったとき後に、特別の飾り図柄（例えば、文字「負」が図案化されたもの等）が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「２」のリーチ後に「２」「負」「２」が停止表示されたものや、「３」のリーチ後に「３」「負」「３」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。
【００８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか１つが、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示（例えば、英数字「７」が図案化された図柄番号「７」の飾り図柄が、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに一直線に停止表示）されるものであってもよい。
【００９１】
また、例えば、リーチ状態（図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい）となったとき後に、特別の飾り図柄（例えば、文字「勝」が図案化されたもの等）が、有効ライン上に停止表示されるものをか確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「２」のリーチ後に「２」「勝」「２」が停止表示されたものや、「３」のリーチ後に「３」「勝」「３」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００９２】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｃにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第３始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第３始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９４】
高開放制御が行われることにより、第３始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート４１を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射（所謂、右打ち）することなどによって、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９９】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。
【０１００】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１０１】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０６】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１０８】
図４（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０９】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、本実施形態における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。
【０１１０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１１５】
コマンドＢ２００Ｈは、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第３始動口スイッチ２２Ｃにより検出されて第３始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。即ち、第２始動口入賞指定コマンドと称しているが、第２始動入賞口に加え、第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによって第２始動条件が成立した場合にも、第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。
【０１１６】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１７】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口（若しくは第３始動入賞口）に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターンの判定結果（変動パターンを種類別に分類した変動カテゴリ。変動パターン種別とも称する。）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１２０】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１６（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１２１】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１２２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１２３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２４】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２６】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１２７】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１２８】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１２９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１３０】
図６は、低ベース状態（例えば、低確低ベース状態／通常状態）における変動カテゴリの具体例を示している。図６において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。図６において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、１以上の変動カテゴリが設定されていればよい。図７についても同様である。
【０１３１】
図６に示した変動カテゴリは、夫々、１以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ１−１」は、特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」は、変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長い。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長い。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」は、変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」は、変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」は、変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」は、変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンであ���。変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」は、変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」は、変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、擬似連変動（演出）のガセ演出が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１３２】
以下、変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する夫々の変動パターンを変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」と称する。例えば、上記例の場合、変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ１−１」である。変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する夫々の変動パターンを変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」と称する。例えば、上記例の場合、変動パターン「ＰＡ２−Ｘ」は、変動パターン「ＰＡ２−１」、変動パターン「ＰＡ２−２」、変動パターン「ＰＡ２−３」）の何れかである。変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」〜「ＰＢ５−Ｘ」についても同様である。また、詳細は後述するが、大当りの期待度は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチである。
【０１３３】
図７は、高ベース状態（例えば、高確高ベース状態／確変状態）における変動カテゴリの具体例を示している。図７において、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」は、短縮変動（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ−ＪＤ」は、弱敵バトル／分（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ−ＫＤ」は、強敵バトル／分（ハズレ）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」は、弱敵バトル／負（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＬ」は、強敵バトル／負（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」は、弱敵バトル／勝（大当り）の変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」は、強敵バトル／勝（大当り）の変動カテゴリである。なお、弱敵バトルとは、弱い敵キャラクタを相手とするバトル演出（味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出）である。強敵バトルとは、強い敵キャラクタを相手とするバトル演出である。
【０１３４】
図７に示した変動カテゴリは、図６に示した変動カテゴリと同様、夫々、１以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「ＰＡ−Ｔ−Ｘ」は、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」に属する夫々の変動パターンである。変動パターン「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」〜「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」についても同様である。変動パターン「ＰＡ−Ｔ−Ｘ」は、所定の短縮された特図変動時間を有する非リーチ（ハズレ）変動パターンであって、バトル演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有するリーチ（ハズレ）変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有するリーチ（ハズレ）変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、弱敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる変動パターンである。変動パターン「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」は、所定の特図変動時間を有する大当り変動パターンであって、強敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる変動パターンである。
【０１３５】
詳細は後述するが、バトルの結果が勝ちとなるバトル演出の変動パターン（「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」）が実行されるときには、確変大当りとなる。具体的には、バトルの結果が勝ちとなる強敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」が実行されるときには、図８（Ｃ）の「第１大当り（１５Ｒ確変）」となり、バトルの結果が勝ちとなる弱敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」が実行されるときには、図８（Ｃ）の「第２大当り（１０Ｒ確変）」となる。
【０１３６】
また、バトルの結果が負けとなるバトル演出の変動パターン（「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」）が実行されるときには、通常大当りとなる。具体的には、バトルの結果が負けとなる強敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」、又は、バトルの結果が負けとなる弱敵バトルの変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」の何れかが実行されるときには、図８（Ｃ）の「第３大当り（１０Ｒ通常）」となる。
【０１３７】
また、バトルの結果が引き分けとなるバトル演出の変動パターン（「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」）が実行されるときや、バトル演出を実行しない変動パターン（「ＰＢ−Ｔ−Ｘ」）が実行されるときには、ハズレとなる。なお、本実施形態においては、ハズレである間は確変状態が維持される。
【０１３８】
また、強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い（「第３大当り（１０Ｒ通常）」となり易い）。つまり、強敵バトルは、弱敵バトルに比べ、確変状態よりも遊技者に不利な通常状態に制御され易い不利演出である。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い（「第１大当り（１５Ｒ確変）」又は「第２大当り（１０Ｒ確変）」になり易い）。つまり、弱敵バトルは、強敵バトルに比べ、通常状態よりも遊技者に有利な確変状態に制御され易い有利演出である。換言すれば、弱敵バトルは、特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるときに特別条件（「大当り」が「第１大当り」又は「第２大当り」であって、大当りのラウンド中に遊技球が特定部材に通過（進入）するという条件）が成立する割合が高い有利演出である。一方、強敵バトルは、特定遊技状態に制御されるときに特別条件が成立する割合が低い有利演出である。
【０１３９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）などが記憶されている。
【０１４０】
特図ゲームの特図表示結果（可変表示結果）は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確状態）であるときに参照される特図表示結果決定テーブル、及び、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに参照される特図表示結果決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値（決定値とも称する）が、特図表示結果に割り当てられている。
【０１４１】
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確状態）であるときや確変状態（高確状態）であるときに共通して参照される大当り種別決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される判定値が、大当り種別に割り当てられている。
【０１４２】
図８は、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図８（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態（低確状態）である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図８（Ａ）によれば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の取り得る６５５３６個（図５に示した「０」〜「６５５３５」の６５５３６個）の判定値のうちａ個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合（ｐ１（％））は（ａ／６５５３６）×１００である。例えば、ａを「０」〜「５１１」の５１２個としたときは、ｐ１は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。ｐ２は、「ハズレ」の決定割合である。
【０１４３】
図８（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図８（Ｂ）によれば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の取り得る６５５３６個（図５に示した「０」〜「６５５３５」の６５５３６個）の判定値のうちｂ個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合（ｐ３（％））は（ｂ／６５５３６）×１００である。但し、図８（Ａ）は通常状態（低確状態）における特図表示結果の決定割合、図８（Ｂ）は確変状態（高確状態）における特図表示結果の決定割合であるため、ｂ＞ａである。例えば、ｂを「０」〜「２０４７」の２０４８個としたときは、ｐ３は約３．１％（２０４８÷６５５３６）である。ｐ４は、「ハズレ」の決定割合である。
【０１４４】
図８（Ｃ）は、第１特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合、又は、第２特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第２特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図８（Ｃ）によれば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の取り得る１００個（図５に示した「０」〜「９９」の１００個）の判定値のうちｘ個が大当り種別「第１大当り」に割り当てられているおり、「第１大当り」の決定割合（ｘ（％））はｘである。また、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の取り得る１００個の判定値のうちｙ個が大当り種別「第２大当り」に割り当てられているおり、「第２大当り」の決定割合（ｙ（％））はｙである。また、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の取り得る１００個の判定値のうちｚ個が大当り種別「第３大当り」に割り当てられているおり、「第３大当り」の決定割合（ｚ（％））はｚである。
【０１４５】
「第１大当り」とは、「１５Ｒ確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第２大当り」とは、「１０Ｒ確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第３大当り」とは、「１０Ｒ通常」の「大当り」が導かれる「大当り」である。例えば、遊技球が通過（進入）した場合に確変状態に移行させる特定部材（非図示）を大入賞口の内部に設けておき、ラウンドの実行中の制御によって、「第１大当り」となったときには「１５Ｒ確変」の「大当り」が導かれ、「第２大当り」となったときには「１０Ｒ確変」の「大当り」が導かれ、「第３大当り」となったときには「１０Ｒ通常」の「大当り」が導かれるようにしてもよい。例えば、「第３大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できないようにまたは通過（進入）しにくいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御し、「第１大当り」又は「第２大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できるようにまたは通過（進入）しやすいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御してもよい。
【０１４６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数などに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数などに応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１４７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１４８】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、保留特定情報記憶部１５１Ｃと、普図保留記憶部１５１Ｄと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データ（第１保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データ（第２保留情報）、及び、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第３始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データ（第２保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口（又は第３始動入賞口）への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値を示す数値データ（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなど）を保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
保留特定情報記憶部１５１Ｃは、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される保留データ、及び、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順（遊技球の検出順）である保留番号と関連付けて、第１始動入賞の発生に基づく保留データ（第１保留情報）であるか、第２始動入賞又は第３始動入賞の発生に基づく保留データ（第２保留情報）であるか、を示す情報を記憶する。図９に示した保留特定情報記憶部１５１Ｃにおいて、「第１」は第１保留情報である旨を示し、「第２」は第２保留情報である旨を示している。
【０１５３】
なお、図９に示した第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、保留特定情報記憶部１５１Ｃの場合、全体として５個の保留データ（合計保留記憶数は５個）があるが、それらの入賞順は、第１始動条件の成立に基づく保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「１９」の保留データ）、第２始動条件の成立に基づく保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「８１」の保留データ）、第１始動条件の成立に基づく保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「２２８３２」の保留データ）、第２始動条件の成立に基づく保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「５２６７９」、第１始動条件の成立に基づく保留データ（乱数値ＭＲ１の値が「６１０４」の保留データ）である。
【０１５４】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく第１保留情報と、第２始動入賞口又は第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく第２保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１５５】
普図保留記憶部１５１Ｄは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｄは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１５９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６１】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１６６】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、背景画像の種類や、保留表示の表示態様や、主予告演出の実行有無、内容などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。
【０１６７】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１６８】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６９】
図１０（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１７１】
図１０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７２】
図１０（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７３】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１８０】
本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口や第３始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１１（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１１（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８２】
図１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１１（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」「３」に対応した領域にシフトされる。
【０１８３】
また、本実施形態では、図１１（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１１（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１８４】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｃにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１９０】
図１３は、特別図柄プロセス処理として、図１２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１４は、始動入賞判定処理として、図１３のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、始動入賞時処理として、図１４のステップＳ２０８、ステップＳ２１１、ステップＳ２１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１５のステップＳ３０６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９１】
図１４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１９２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１９３】
ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオフであるときや（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｃが形成する第３始動入賞口に対応して設けられた第３始動口スイッチ２２Ｃからの検出信号に基づき、第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、第３始動口スイッチ２２Ｃがオンであれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０６にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１３）。
【０１９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２０５の処理に進む。ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１５）を実行し（ステップＳ２１４）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第３始動口スイッチ２２Ｃの何れか２以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１９５】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１、Ｓ２１４）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ３０１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口又は第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ３０１の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ３０２）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９６】
ステップＳ３０２の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ３０３）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ３０４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９７】
ステップＳ３０４の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３０５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９８】
ステップＳ３０５の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ３０６）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０７）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９９】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ３０６）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１６（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。
【０２００】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、図８（Ａ）の特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が確変状態である場合には、図８（Ｂ）の特図表示結果決定テーブルを選択する。
【０２０１】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルと、図１５のステップＳ３０３にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲（特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲の最小値（下限値）や最大値（上限値）と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
【０２０２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲（特図表示結果「小当り」に割り当てられている判定値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０２０３】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０１にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０２０４】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０９の処理では、図８（Ｃ）の大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルと、図１５のステップＳ３０３にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第１大当り」「第２大当り」「第３大当り」の何れとするかを判定する。続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０２０５】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数などに応じた変動カテゴリを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、現在の遊技状態と、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３やステップＳ４０４の判定結果など）と、保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブル（特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別とに応じた変動カテゴリ決定テーブル）を選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲（何れの変動カテゴリに割り当てられている判定値の範囲）内に、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データがあるかを判定する。
【０２０６】
ここで、図６、図７、図８などを用いて変動カテゴリの判定などについて詳しく説明する。現在の遊技状態が通常状態である場合（ステップＳ４０１において現在の遊技状態が通常状態であると特定されている場合）であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、図９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」のうちの１以上の変動カテゴリの夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個の場合のテーブル１、合計保留記憶数が２個又は３個の場合のテーブル２、合計保留記憶数が４個〜８個の場合のテーブル３が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル１〜テーブル３のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」の何れかを判定する。なお、保留記憶数が多い場合には少ない場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ１」が判定され易くなるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が４個〜８個の場合のテーブル３は、合計保留記憶数が１個の場合のテーブル１に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ１」の判定範囲を広くしてもよい。また、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ４」や「ＰＡ５」が判定され易くなるようにしてもよい。
【０２０７】
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第３大当り（１０Ｒ通常）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル４、合計保留記憶数が３〜８個の場合のテーブル５が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル４、テーブル５のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。また、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ４」や「ＰＢ５」が判定され易くなるようにしてもよい。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル４は、合計保留記憶数が３個〜８個の場合のテーブル５に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ４」や「ＰＢ５」の判定範囲を広くしてもよい。つまり、変動カテゴリ「ＰＢ４」や「ＰＢ５」に割り当てた判定値の個数を多くしてもよい。他の大当り種別の場合も同様である。
【０２０８】
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル６、合計保留記憶数が３〜８個の場合のテーブル７が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル６、テーブル７のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。
【０２０９】
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、合計保留記憶数に応じて、図６に示した変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の夫々に対し、夫々に異なる判定値を割り当てた複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。例えば、合計保留記憶数が１個又は２個の場合のテーブル８、合計保留記憶数が３〜８個の場合のテーブル９が存在する場合、ＣＰＵ１０３は、テーブル８、テーブル９のなかから、合計保留記憶数に対応するテーブルを選択する。変動カテゴリ決定テーブルを選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」の何れかを判定する。
【０２１０】
現在の遊技状態が確変状態である場合（ステップＳ４０１において現在の遊技状態が確変状態であると特定されている場合）であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の夫々に対し、判定値を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１０）を選択する。変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１０）を選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定する。
【０２１１】
なお、現在の遊技状態が通常状態である場合と同様、合計保留記憶数に応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルを用いて、合計保留記憶数に応じて変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定してもよい。合計保留記憶数に応じて変動カテゴリ「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＫＤ」の何れかを判定する態様とするときには、保留記憶数が少ない場合には多い場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＡ−ＪＤ」や「ＰＡ−ＫＤ」が判定され易くなるようにしてもよい。
【０２１２】
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第３大当り（１０Ｒ通常）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」の何れかを判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、まず、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」の夫々に対し、判定値を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１１）を選択する。変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１１）を選択したＣＰＵ１０３は、当該変動カテゴリ決定テーブルの各変動カテゴリの判定値と、図１５のステップＳ３０３にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」の何れかを判定する。
【０２１３】
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」を判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」に対し、全部の判定値（「０」〜「９９」）を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１２）を選択すればよい。
【０２１４】
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合（ステップＳ４０９）、図７に示した変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」を判定する。即ち、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」に対し、全部の判定値（「０」〜「９９」）を割り当てた所定の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１３）を選択すればよい。
【０２１５】
なお、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合に、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」「ＰＢ−ＪＷ」の何れかを判定するようにしてもよい。また、「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合に、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」「ＰＢ−ＪＷ」の何れかを判定するようにしてもよい。また、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合も「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合も、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」「ＰＢ−ＪＷ」の何れかを判定する場合には、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合には、「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」が判定され易く、「第１大当り（１５Ｒ確変）」とすると判定した場合には、「第２大当り（１０Ｒ確変）」とすると判定した場合に比べ、変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」が判定され易くなるようにしてもよい。
【０２１６】
図６において、「Ｐ」は、通常状態における大当りの確率であって図８（Ａ）の「ｐ１」に相当する。「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」は、通常状態における大当り時の大当り種別の振分（率）であって図８（Ｃ）の「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」と同一である。即ち、「ｘ」＋「ｙ」＋「ｚ」は１である。
【０２１７】
図６において、「ｈ１」、「ｈ２」、「ｈ３」、「ｈ４」、「ｈ５」は、通常状態において「ハズレ」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」）の夫々が、上述のステップＳ４１２において判定される割合である。「ｈ１」＋「ｈ２」＋「ｈ３」＋「ｈ４」＋「ｈ５」＝１である。ここで、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」の夫々の判定割合は、上述の如く、合計保留記憶数に応じて異なるが、ここでは、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ｈ１」〜「ｈ５」とすればよい。  例えば、「ｈ１」〜「ｈ５」を特定の合計保留記憶数における値としてもよい。特定の合計保留記憶数として典型的（代表的）な合計保留記憶数を用いてもよく、典型的な合計保留記憶数を２個とすると、合計保留記憶数が２個又は３個の場合の変動カテゴリ決定テーブル（上述のテーブル２）における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率が「ｈ１」〜「ｈ５」となる。また、統計的な値、例えば、合計保留記憶数のばらつきを加味した値を「ｈ１」〜「ｈ５」としてもよい。一例として、テーブル１における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率と、テーブル２における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率と、テーブル３における変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」への判定値の割当率とを、夫々のテーブルの選択割合（合計保留記憶数の分布）を考慮した係数を付けて平均化したもの（若しくは、単なる平均値を）、「ｈ１」〜「ｈ５」としてもよい。
【０２１８】
図６において、「ａ１」〜「ａ３」は、通常状態において「第３大当り（１０Ｒ通常）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ａ１」＋「ａ２」＋「ａ３」＝１である。なお、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」の夫々の判定割合と同様、変動カテゴリ「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」の夫々の判定割合も、合計保留記憶数に応じて異なるが、上記の「ｈ１」〜「ｈ５」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ａ１」〜「ａ３」とすればよい。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」に関して、上述の合計保留記憶数２個に対応するテーブル２における判定値の割当率を「ｈ１」〜「ｈ５」とする場合には、変動カテゴリ「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」に関して、同じく合計保留記憶数２個に対応するテーブル４における判定値の割当率を「ａ１」〜「ａ３」としてもよい
【０２１９】
図６において、「ａ４」、「ａ５」、「ａ６」は、通常状態において「第２大当り（１０Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ａ４」＋「ａ５」＋「ａ６」＝１である。なお、上記の「ａ１」〜「ａ３」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ａ４」〜「ａ６」とすればよい。
【０２２０】
図６において、「ａ７」、「ａ８」、「ａ９」は、通常状態において「第１大当り（１５Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ａ７」＋「ａ８」＋「ａ９」＝１である。なお、上記の「ａ１」〜「ａ３」と同様、スーパーリーチαやスーパーリーチβなどのリーチ演出の信頼度を比較する上で妥当な判定割合を「ａ７」〜「ａ９」とすればよい。
【０２２１】
図６において、変動カテゴリ「ＰＡ３」の判定率（変動パターン「ＰＡ３−Ｘ」の出現率。「Ｒ１」とする）は、（１−Ｐ）×ｈ３である。変動カテゴリ「ＰＡ４」の判定率（変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」の出現率。「Ｒ２」とする）は、（１−Ｐ）×ｈ４である。変動カテゴリ「ＰＡ５」の判定率（変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」の出現率。「Ｒ３」とする）は、（１−Ｐ）×ｈ５である。変動カテゴリ「ＰＢ３」の判定率（変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」の出現率。「Ｒ４」とする）は、（Ｐ×ｘ×ａ７）＋（Ｐ×ｙ×ａ４）＋（Ｐ×ｚ×ａ１）である。変動カテゴリ「ＰＢ４」の判定率（変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」の出現率。「Ｒ５」とする）は、（Ｐ×ｘ×ａ８）＋（Ｐ×ｙ×ａ５）＋（Ｐ×ｚ×ａ２）である。変動カテゴリ「ＰＢ５」の判定率（変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」の出現率。「Ｒ６」とする）は、（Ｐ×ｘ×ａ９）＋（Ｐ×ｙ×ａ６）＋（Ｐ×ｚ×ａ３）である。従って、「ノーマルリーチ」の出現率（「Ｒ７」とする）は、Ｒ１＋Ｒ４である。「スーパーリーチα」の出現率（「Ｒ８」とする）は、Ｒ２＋Ｒ５である。「スーパーリーチβ」の出現率（「Ｒ９」とする）は、Ｒ３＋Ｒ６である。「ノーマルリーチ」の信頼度（「Ｒ１０」とする）は、Ｒ４／Ｒ７である。「スーパーリーチα」の信頼度（「Ｒ１１」とする）は、Ｒ５／Ｒ８である。「スーパーリーチβ」の信頼度（「Ｒ１２」とする）は、Ｒ６／Ｒ９である。
【０２２２】
大当りの期待度は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチであると説明したが、具体的には、「スーパーリーチβ」の信頼度（Ｒ１２）＞「スーパーリーチα」の信頼度（Ｒ１１）＞「ノーマルリーチ」の信頼度（Ｒ１０）としている。即ち、「スーパーリーチβ」の信頼度（Ｒ１２）＞「スーパーリーチα」の信頼度（Ｒ１１）＞「ノーマルリーチ」の信頼度（Ｒ１０）となるように、複数の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１〜テーブル９）に判定値が設定されている。
【０２２３】
図７において、「Ｐ」は、確変状態における大当りの確率であって図８（Ｂ）の「ｐ３」に相当する。「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」は、確変状態における大当り時の大当り種別の振分（率）であって図８（Ｃ）の「ｘ」、「ｙ」、「ｚ」と同一である。即ち、「ｘ」＋「ｙ」＋「ｚ」は１である。
【０２２４】
図７において、「ｄ１」、「ｄ２」、「ｄ３」は、確変状態において「ハズレ」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ−Ｔ」「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＡ−ＪＤ」）の夫々が、上述のステップＳ４１２において判定される割合である。「ｄ１」＋「ｄ２」＋「ｄ３」＝１である。
【０２２５】
図７において、「ｌ１」、「ｌ３」は、確変状態において「第３大当り（１０Ｒ通常）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＫＬ」）の夫々が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ｌ１」＋「ｌ２」＝１である。
【０２２６】
図７において、「ｗ１」は、確変状態において「第２大当り（１０Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ−ＪＷ」）が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ｗ１」＝１である。
【０２２７】
図７において、「ｗ２」は、確変状態において「第１大当り（１５Ｒ確変）」となる場合に判定され得る変動カテゴリ（「ＰＢ−ＫＷ」）が、上記ステップＳ４１２において判定される割合である。「ｗ２」＝１である。
【０２２８】
図７において、変動カテゴリ「ＰＡ−ＪＤ」の判定率（変動パターン「ＰＡ−ＪＤ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２１」とする）は、（１−Ｐ）×ｄ２である。変動カテゴリ「ＰＡ−ＫＤ」の判定率（変動パターン「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２２」とする）は、（１−Ｐ）×ｄ３である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２３」とする）は、Ｐ×ｚ×ｌ１である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＬ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２４」とする）は、Ｐ×ｚ×ｌ２である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＪＷ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２５」とする）は、Ｐ×ｙ×ｗ１である。変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＷ」の判定率（変動パターン「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」の出現率。「Ｒ２６」とする）は、Ｐ×ｘ×ｗ２である。従って、弱敵バトルの出現率（「Ｒ２７」とする）は、Ｒ２１＋Ｒ２３＋Ｒ２５である。強敵バトルの出現率（「Ｒ２８」とする）は、Ｒ２２＋Ｒ２４＋Ｒ２６である。弱敵バトルが出現したときの負率（「Ｒ２９」とする）は、Ｒ２３／Ｒ２７である。強敵バトルが出現したときの負率（「Ｒ３０」とする）は、Ｒ２４／Ｒ２８である。弱敵バトルが出現したときの勝率（「Ｒ３１」とする）は、Ｒ２５／Ｒ２７である。強敵バトルが出現したときの勝率（「Ｒ３２」とする）は、Ｒ２６／Ｒ２８である。
【０２２９】
強敵バトルというのは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出であり、弱敵バトルというのは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出であると説明したが、具体的には、強敵バトルが出現したときの負率（Ｒ３０）＞弱敵バトルが出現したときの負率（Ｒ２９）、及び、弱敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３１）＞強敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３２）としている。即ち、強敵バトルが出現したときの負率（Ｒ３０）＞弱敵バトルが出現したときの負率（Ｒ２９）、及び、弱敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３１）＞強敵バトルが出現したときの勝率（Ｒ３２）となるように、複数の変動カテゴリ決定テーブル（例えば、テーブル１０〜テーブル１３）に判定値が設定されている。
【０２３０】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じた変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。具体的には、ステップＳ４１２の処理において判定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドの送信を設定する。なお、通常状態において判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」、「ＰＢ３」〜「ＰＡ５」）の夫々には、図１６（Ｂ）に示すように、異なるＥＸＴデータが設定されている。なお、図示は省略したが、確変状態において判定され得る変動カテゴリ（「ＰＡ−Ｔ」、「ＰＡ−ＪＤ」、「ＰＡ−ＫＤ」、「ＰＢ−ＪＬ」、「ＰＢ−ＫＬ」、「ＰＢ−ＪＷ」、「ＰＢ−ＫＷ」）の夫々についても、異なるＥＸＴデータが設定されている。
【０２３１】
図１３のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０２３２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０２３３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。
【０２３４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新（クリア）され、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新（クリア）され、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御（例えば、所謂、ＳＴ回数や時短回数の制御等）が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた所定のカウンタのカウント値を１減算（又は１加算）し、遊技状態を制御するようにしてもよい。
【０２３６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第３大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できないようにまたは通過（進入）しにくいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御し（例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し）、「第１大当り」又は「第２大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過（進入）できるようにまたは通過（進入）しやすいように大入賞口扉（又は、特定部材）を制御する。これにより、遊技者が指示通りに遊技していれば、大当り種別が「第３大当り」の場合には「非確変」の「大当り」となり、大当り種別が「第１大当り」又は「第２大当り」の場合には「確変」の「大当り」となる。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。本実施形態では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「第１大当り（１５Ｒ確変）」「第２大当り（１０Ｒ確変）」である場合には、確変フラグがオン（確変状態）に更新され（元々、オンのときはオンを維持し）、今回の「大当り」の大当り種別が、「第３大当り（１０Ｒ通常）」である場合には、確変フラグがオフ（非確変状態）に更新される（元々、オフのときはオフを維持する）。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２４１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２４２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２４３】
図１７は、特別図柄通常処理として、図１３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。例えば、ステップＳ２３０の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４４】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、最初に消化される保留データ（最も先に入賞した保留データ）は第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」に対応して記憶されている情報が、第２保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
【０２４５】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３３の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２４７】
ステップＳ２３１にて最初に消化される保留データが第２保留情報でないときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、保留特定情報記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された情報を１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新する。ステップＳ２３７の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２４９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理の何れかを実行した後には、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９の処理に続いて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３９の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
【０２５０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。続いて、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。なお、変動特図を示すものとして、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いるが、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。但し、本実施形態の場合、変動特図指定バッファ値が「１」である場合も「２」である場合も、図８（Ｃ）の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップＳ２４３の処理に続いて、図１６（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理と同様、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。
【０２５１】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップＳ２４５において決定された大当り種別が「非確変」を導く「第３大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「０」とし、ステップＳ２４５において決定された大当り種別が「確変」を導く「第１大当り」又は「第２大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「１」とすればよい。
【０２５２】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２５３】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理の何れかを実行した後には、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２５５】
図１８は、変動パターン設定処理として、図１３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、図１６（Ａ）に示すステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する（ステップＳ２６１）。なお、ステップＳ２６１の処理において、ＣＰＵ１０３は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを判定してもよいし、入賞時（図１５のステップＳ３０３）に既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを判定してもよい。なお、保留データとして記憶しているた変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用する場合であっても、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用する場合であっても、当該変動パターン設定処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルに基づいて、当該変動開始時の保留記憶数に応じた変動カテゴリが決定される。
【０２５６】
ステップＳ２６１の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に応じた変動パターンを判定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６２の処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、複数の変動パターン決定テーブルのなかから、ステップＳ２６１において判定された変動カテゴリに対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。例えば、ステップＳ２６１において変動カテゴリ「ＰＢ３」が判定された場合には、変動パターン「ＰＢ３−Ｘ」である変動パターン（「ＰＢ３−１」「ＰＢ３−２」）の夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ２６１において変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＬ」が判定された場合には、変動パターン「ＰＢ−ＪＬ−Ｘ」である複数の変動パターンの夫々に対し、判定値を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出し、選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データがあるかを判定する。つまり、ステップＳ２６２の処理では、変動カテゴリに応じた変動パターンが判定される。即ち、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、特図表示結果、保留記憶数、特図表示結果が大当りであるときには更に大当り種別に応じた変動パターンが判定される。
【０２５７】
その後、ステップＳ２６２の処理による判定結果（決定結果）に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２６３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特図ゲームと第２特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５８】
ステップＳ２６４の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コ
マンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６５）。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２６６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２６０】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２６２】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６６】
図２０は、コマンド解析処理として、図１９のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２６８】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２６９】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２７０】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２７１】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２７２】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２７３】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２７４】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２７５】
図２１は、演出制御プロセス処理として、図１９のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図２２は、始動入賞判定処理として、図２１のステップＳ１５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７６】
図２２に示す始動入賞判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンドの何れかの受信コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５１にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。なお、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）を受信しているときには、図１１（Ｂ）に示したように、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなども受信している。
【０２７７】
ステップＳ１５１にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する。なお、演出モードバッファには、現在の演出モードと対応付けられた格納値が記憶されていればよい。例えば、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された遊技状態指定コマンドで示された遊技状態に対応する格納値を演出モードバッファに記憶してもよいし、後述する終了時モード移行設定処理（ステップＳ１７７）において現在の演出モードに対応する格納値を演出モードバッファに記憶してもよい。
【０２７８】
ステップＳ１５３にて現在の遊技状態が確変状態であると判定したときには（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、新たに受信した受信コマンドは強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。換言すれば、始動入賞時に主基板１１の側にて判定された変動カテゴリが、強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリ（「ＰＡ−ＫＤ」「ＰＢ−ＫＬ」「ＰＢ−ＫＷ」）であるか否か、即ち、強敵バトル（不利演出）の変動パターン（「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」）を含む変動カテゴリであるか否かを判定する。なお、主基板１１の側にて、入賞時乱数値判定処理（図１６）にて強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリが判定された場合には（ステップＳ４１２）、強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリコマンドの送信が設定され（ステップＳ４１３）、コマンド制御処理（図１２）のコマンド制御処理（ステップＳ１７）が実行され、演出制御基板１２の側にて強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリコマンドが受信される。
【０２７９】
ステップＳ１５３にて現在の遊技状態が確変状態でないと判定したときや（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、ステップＳ１５４にて新たに受信した受信コマンドは強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリコマンドでないと判定したときは（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、背景態様決定処理（詳細後述）を実行し（ステップＳ１６１）、保留表示態様決定処理Ａ（詳細後述）を実行し（ステップＳ１６２）、背景変化処理（詳細後述）、保留表示追加処理（詳細後述）を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）を終了する。
【０２８０】
一方、ステップＳ１５４にて新たに受信した受信コマンドは強敵バトル（不利演出）に関する変動カテゴリコマンドであると判定したときは（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、保留表示態様決定処理Ｂ（詳細後述）を実行し（ステップＳ１６４）、保留表示追加処理（詳細後述）を実行する（ステップＳ１６５）。そして、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）を終了する。
【０２８１】
つまり、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）では、確変中に、当該判定の対象の保留記憶に対応する可変表示において不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく先読予告演出の実行（ステップＳ１６１の背景態様決定処理の実行）を制限している。
【０２８２】
ステップＳ１６１の背景態様決定処理は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かや、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどに応じて、当該入賞の保留データをターゲットとする背景予告演出の背景態様（背景画像）を決定する処理である。本実施形態では、例えば、通常状態では、通常背景である昼背景、特殊背景である夜背景の何れかが決定され、確変状態では、通常背景である晴れ背景、特殊背景である雷雨背景の何れかが決定されるものとする。また、他の保留データをターゲットとする特殊背景の背景予告演出が実行されることになっている場合（先読予告バッファ１９４Ｂに、既に、他の保留データをターゲットとする特殊背景の背景予告演出の内容が記憶されている場合）には、通常状態において昼背景（通常背景）が決定され、確変状態において晴れ背景（通常背景）が決定されるものとする。なお、確変状態において背景態様決定処理（ステップＳ１６１）が実行されるのは、ターゲットの可変表示において強敵バトル（不利演出）が実行されないときである（ステップＳ１５４；Ｎｏ）。ターゲットの可変表示において強敵バトル（不利演出）が実行される場合には、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）を実行せずに、常に、晴れ背景（通常背景）を決定する。
【０２８３】
以下、他の保留データをターゲットとする特殊背景の背景予告演出が実行されることになっていない場合、即ち、通常背景（昼背景、晴れ背景）か、特殊背景（夜背景、雷雨背景）の何れかを選択する場合について説明する。
【０２８４】
通常状態では、大当りの期待度は夜背景（特殊背景）＞昼背景（通常背景）としてもよい。具体的には、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、夜背景（特殊背景）に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、昼背景（通常背景）に決定され易くしてもよい。例えば、昼背景と夜背景の夫々に割り当てた判定値（背景態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）が異なる、２種類の背景態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記２種類の背景態様決定テーブルのうち夜背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記２種類の背景態様決定テーブルのうち昼背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択するようにしてもよい。なお、「大当り」となる場合には更に大当り種別（「第１大当り」「第２大当り」「第３大当り」）に応じて背景態様を決定してもよい。なお。可変表示結果が「大当り」となるか否かや大当り種別は、図柄指定コマンドから判断すればよい。
【０２８５】
確変状態では、大当りの期待度は雷雨背景（特殊背景）＞晴れ背景（通常背景）としてもよい。具体的には、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、雷雨背景（特殊背景）に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、晴れ背景（通常背景）に決定され易くしてもよい。例えば、晴れ背景と雷雨背景の夫々に割り当てた判定値（背景態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）が異なる、２種類の背景態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記２種類の背景態様決定テーブルのうち雷雨背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記２種類の背景態様決定テーブルのうち晴れ背景に割り当てた判定値が多い方の背景態様決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定内容を先読予告バッファ１９４Ｂに記憶する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該バッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて、決定した背景態様（背景画像）を示す情報を記憶する。
【０２８７】
ステップＳ１６２の保留表示態様決定処理Ａは、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどに応じて、当該入賞の保留データをターゲットとする保留予告演出の表示態様（表示色）を決定する処理である。本実施形態では、例えば、通常色である白色、特殊色である黄色、特殊色である赤色の何れかが決定されるものとする。なお、確変状態において保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）が実行されるのは、ターゲットの可変表示において強敵バトル（不利演出）が実行されないときである（ステップＳ１５４；Ｎｏ）。
【０２８８】
ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、赤色（特殊色）に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、白色（通常色）に決定され易くしてもよい。例えば、白色、黄色、赤色の夫々に割り当てた判定値（保留表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）が異なる、２種類の保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記２種類の保留表示態様決定テーブルのうち赤色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記２種類の保留表示態様決定テーブルのうち白色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択するようにしてもよい。なお、上述のように、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ赤色に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ白色に決定され易くした場合には、大当りの期待度は赤色＞白色となるが、大当りの期待度が赤色＞黄色＞白色となるように、上記２種類の保留表示態様決定テーブルの各判定値を設定してもよい。なお、「大当り」となる場合には更に大当り種別（「第１大当り」「第２大当り」「第３大当り」）に応じて表示態様を決定してもよい。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）の決定内容を先読予告バッファ１９４Ｂに記憶する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該バッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて、決定した表示態様（表示色）を示す情報を記憶する。保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）も同様である。
【０２９０】
ステップＳ１６４の保留表示態様決定処理Ｂは、可変表示結果が「大当り」となるか否かなどに応じて、当該入賞の保留データをターゲットとする保留予告演出の表示態様（表示色）を決定する処理である。本実施形態では、例えば、通常色である白色、特殊色である黄色の何れかが決定されるものとする（赤色は決定されない）。なお、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）が実行されるのは、確変状態のターゲットの可変表示において強敵バトル（不利演出）が実行されるときである（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）。
【０２９１】
ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには「ハズレ」となるときに比べ、黄色（特殊色）に決定され易く、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となるときには「大当り」となるときに比べ、白色（通常色）に決定され易くしてもよい。例えば、白色、黄色の夫々に割り当てた判定値が異なる、２種類の保留表示態様決定テーブル（保留表示態様決定処理Ａで選択されるものとは異なるもの）をＲＯＭ１２１に記憶しておき、ターゲットの可変表示結果が「大当り」であるときには、上記２種類の保留表示態様決定テーブルのうち黄色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択し、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」であるときには、上記２種類の保留表示態様決定テーブルのうち白色に割り当てた判定値が多い方の保留表示態様決定テーブルを選択するようにしてもよい
【０２９２】
ステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）は、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定内容に基づいて背景態様を変化（又は維持）させるとともに、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）の決定内容に基づいて保留表示を追加する処理である。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景画像を特殊背景とすると決定したターゲットが消化されずに残っている場合（先読予告バッファ１９４Ｂの何れかのバッファ番号に対応付けて特殊背景を示す情報が記憶されている場合）に、背景画像を特殊背景に変化（又は維持）させる。なお、特殊背景（夜背景、雷雨背景）に変化させた背景画像は、当該ターゲットが消化された場合（先読予告バッファ１９４Ｂの何れかのバッファ番号に対応付けて特殊背景を示す情報が記憶されなくなった場合）に、通常背景（昼背景、晴れ背景）に変化させる（戻す）。例えば、後述の保留消化処理（ステップＳ７１３）などにおいて通常背景に戻すようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理Ａにおいて、今回決定した保留表示の表示態様に基づいて（当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された表示態様を示す情報に従って）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を追加する。
【０２９３】
ステップＳ１６５の処理（保留追加処理）は、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）の決定内容に基づいて保留表示を追加する処理である。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理Ｂにおいて、今回決定した保留表示の表示態様に基づいて（当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された表示態様を示す情報に従って）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示を追加する。なお、ステップＳ１６５の処理は、背景変化処理を含まないが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の背景は変化させずに維持させる。
【０２９４】
図２１及び図２２に示したステップＳ１５０の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図２１に示したステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２９５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２９６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。可変表示開始設定処理については後述する。
【０２９７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２９８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３００】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３０２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３０３】
図２２は、可変表示開始設定処理として、図２１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（例えば、「ＰＡ１−Ｘ」や「ＰＡ−Ｔ−Ｘ」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３０４】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌなどに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｒなどに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｃなどに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３０５】
ステップＳ７０３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３０６】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７０５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０６）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３０７】
ステップＳ７０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０７）。一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３０８】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３０９】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７１０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする（主予告演出パターンなどについても同様である）。
【０３１０】
ステップＳ７１０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出決定処理を実行する（ステップＳ７１１）。主予告演出決定処理には、当該変動における主予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の主予告演出の種類（主予告演出パターン）を決定する処理や、上述の決定内容に応じて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。
【０３１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出の実行有無における「実行無」「実行有」の夫々に対し、夫々に異なる判定値（主予告演出実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた複数の主予告演出実行有無決定テーブルのなかから、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、変動パターンなどに応じた何れかの主予告演出実行有無決定テーブルを選択する。主予告演出実行有無決定テーブルを選択した演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該主予告演出実行有無決定テーブルの「実行無」「実行有」の判定値と、主予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、主予告演出の実行有無を決定する。更に、主予告演出を実行すると決定した場合には、主予告演出パターンの夫々に対し、夫々に異なる判定値（主予告演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値）を割り当てた複数の主予告演出パターン決定テーブルのなかから、現在の遊技状態（通常状態／確変状態）、変動パターンなどに応じた何れかの主予告演出パターン決定テーブルを選択する。主予告演出パターン決定テーブルを選択した演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該主予告演出パターン決定の各主予告演出パターンの判定値と、主予告演出パターン決定の乱数値（非図示）を示す数値データとを比較することによって、何れかの主予告演出パターンを決定する。
【０３１２】
通常状態では、大当り期待度が高い変動パターン（例えば、スーパーリーチに関する変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」「ＰＡ５−Ｘ」「ＰＢ４−Ｘ」「ＰＢ５−Ｘ」）など）であるときには大当り期待度が低い変動パターン（例えば、非リーチやノーマルリーチに関する変動パターン（「ＰＡ１−Ｘ」「ＰＡ２−Ｘ」「ＰＡ３−Ｘ」「ＰＢ３−Ｘ」）など）であるときに比べ主予告演出が実行され易くしてもよい。即ち、通常状態では、大当り期待度が高い変動パターンであるときには大当り期待度が低い変動パターンであるときに比べ主予告演出が実行され易くなるように、夫々の主予告演出実行有無決定テーブルの各値を設定しておいてもよい。
【０３１３】
確変状態では、強敵バトル（不利演出）の変動パターン（「ＰＡ−ＫＤ」「ＰＢ−ＫＬ」「ＰＢ−ＫＷ」）であるときには、主予告演出が実行を制限してもよい。具体的には、強敵バトルの変動パターンであるときには、主予告演出が実行されないようにしてもよい。即ち、強敵バトルの変動パターンであるときには、「実行無」に全部の判定値を設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
【０３１４】
また、確変状態では、上記に代えて、強敵バトル（不利演出）の変動パターンであるときには、弱敵バトル（有利演出）の変動パターン（「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＪＷ」）であるときに比べ、主予告演出が実行され難くしてもよい。即ち、強敵バトル（不利演出）の変動パターンであるときには弱敵バトル（有利演出）の変動パターンであるときに比べ、多くの判定値を「実行無」に設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
【０３１５】
主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７１３）。具体的には、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留表示を、当該可変表示に対応する保留表示を表示するエリア（図１において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する）にシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。
【０３１６】
保留消化処理（ステップＳ７１３）を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ７１４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ７１５）。例えば、ステップＳ７１０の処理、主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０３１７】
ステップＳ７１５の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ７１６の処理では、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるコマンドの削除やシフトに応じて、先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７１８）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を終了する。
【０３１８】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０３１９】
パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件が成立した場合、第１保留記憶数や合計保留記憶数を更新する（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口や第３始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件が成立した場合、第２保留記憶数や合計保留記憶数を更新する（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）。ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態が通常状態である場合には、図８（Ａ）に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、現在の遊技状態が確変状態である場合には、図８（Ｂ）に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、選択した特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する（ステップＳ４０３）。また、ＣＰＵ１０３は、「大当り」とする際には、図８（Ｃ）に示した大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第１大当り（１５Ｒ確変）」とするか「第２大当り（１０Ｒ確変）」とするか「第３大当り（１０Ｒ通常）」とするかを判定する（ステップＳ４０９）。続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技状態や特図表示結果や保留記憶数などに応じた変動カテゴリを判定し（ステップＳ４１２）、その後、コマンド制御処理（ステップＳ１７）などを実行することにより、始動条件の成立時に、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３２０】
また、主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３は、開始条件が成立した場合、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）において、始動条件の成立時と同様に、特図表示結果を「大当り」とするかなどを決定し（ステップＳ２４０）、「大当り」とする際には、始動条件の成立時と同様に、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。また、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、始動条件の成立時と同様に、変動カテゴリを判定し（ステップＳ２６１）、変動カテゴリに応じた変動パターンを判定する（ステップＳ２６２）。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理（ステップＳ１７）などを実行することにより、開始条件の成立時に、変動パターン指定コマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３２１】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動条件の成立した場合、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）において、現在の遊技状態が通常状態や、主基板１１から伝送されたコマンドなどに基づいて、背景態様や、保留記憶の表示態様が決定される。
【０３２２】
例えば、通常状態（ステップＳ１５３；Ｎｏ）では、主基板１１から伝送された図柄指定コマンドに基づいて、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどが判断され、それに応じて、背景画像として、昼背景（通常背景）又は夜背景（特殊背景）の何れかが決定され（ステップＳ１６１）、保留表示の表示色として、白色（通常色）、黄色（特殊色）、赤色（特殊色）の何れかが決定される（ステップＳ１６２）。
【０３２３】
また、確変状態（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）では、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドに基づいて、ターゲットの可変表示において強敵バトル（不利演出）が実行されるか否かが判断される（ステップＳ１５４）。強敵バトル（不利演出）が実行されないときには（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、主基板１１から伝送された図柄指定コマンドに基づいて、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどが判断され、それに応じて、背景画像として、晴れ背景（通常背景）又は雷雨背景（特殊背景）の何れかが決定され（ステップＳ１６１）、保留表示の表示色として、白色（通常色）、黄色（特殊色）、赤色（特殊色）の何れかが決定される（ステップＳ１６２）。一方、強敵バトル（不利演出）が実行されるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送された図柄指定コマンドに基づいて、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどが判断され、それに応じて、保留表示の表示色として、白色（通常色）、黄色（特殊色）の何れかが決定される。また、ターゲットが「ハズレ」となるか「大当り」となるかに関係なく、常に、晴れ背景（通常背景）が決定される。
【０３２４】
また、演出制御基板１２の側では、開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、現在の遊技状態や、主基板１１から伝送されたコマンドなどに基づいて、主予告演出の実行有無や、主予告演出の種類（主予告演出パターン）を決定する主予告演出決定処理が実行される（ステップＳ７１１）。なお、上述したように、確変状態において、強敵バトル（不利演出）が実行されるとき（変動パターン「ＰＡ−ＫＤ」「ＰＢ−ＫＬ」「ＰＢ−ＫＷ」であるとき）には、主予告演出が実行されないか、弱敵バトル（有利演出）が実行されるとき（変動パターン「ＰＡ−ＪＤ」「ＰＢ−ＪＬ」「ＰＢ−ＪＷ」であるとき）に比べ、主予告演出が実行されな難くしてもよい。
【０３２５】
図２４は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。図２４において矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。なお、図２４においては、保留表示や、主予告演出や、今回表示エリアの表示などについては省略している。
【０３２６】
図２４（Ａ）は、確変状態において、弱敵バトル（有利演出）の変動パターン「ＰＢ−ＪＷ」が実行される場合の表示動作の一例を（ａ）〜（ｄ）の順に時系列に並べたものである。図２４（Ａ）の（ａ）は、ある保留情報「Ｍ１」に基づく弱敵バトル（有利演出）が開始されたときの場面である。バトル開始を示した文言「勝負！」の左側に位置するキャラクタ（髪が長いキャラクタ）は味方キャラクタである。一方、文言「勝負！」の右側に位置するキャラクタ（髪が短いキャラクタ）は弱い敵キャラクタ（弱敵キャラクタ）である。図２４（Ａ）の（ｂ）は、両キャラクタの攻撃の一場面である。図２４（Ａ）の（ｃ）は、弱敵キャラクタを倒したときの一場面である。図２４（Ａ）の（ｄ）は、味方キャラクタの勝ちを報知する一場面である。また、図２４（Ａ）の（ａ）〜（ｃ）の背景は雷雨背景（特殊背景）である。なお、図２４（Ａ）の（ｃ）（ｄ）には、確定飾り図柄（「５」「勝」「５」）が表示されているが、確定飾り図柄（「５」「勝」「５」）は、確変大当りである「第２大当り（１０Ｒ確変）」）に対応する確定飾り図柄である。
【０３２７】
例えば、保留情報「Ｍ１」となる入賞があったとき、ＣＰＵ１０３が、入賞時乱数値判定処理（Ｓ３０６）において変動カテゴリ「ＰＢ−ＪＷ（弱敵バトル／勝（大当り））」を判定した場合（ステップＳ４１２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）において強敵バトルでないと判定し（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）を実行する。確変状態における背景態様決定処理（ステップＳ１６１）においては、大当りの期待度が相対的に低い晴れ背景（通常背景）、又は、大当りの期待度が相対的に高い雷雨背景（特殊背景）の何れかが決定されるが、仮に雷雨背景（特殊背景）が決定された場合には、保留情報「Ｍ１」の消化（変動）時に、図２４（Ａ）に示すように、雷雨背景（特殊背景）で弱敵バトル（有利演出）が実行される。また、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）において、保留情報「Ｍ１」に対応する保留表示の表示色として、白色（通常色）、黄色（特殊色）、赤色（特殊色）の何れかが決定されるが、仮に赤色（特殊色）が決定された場合には、非図示としたが、保留情報「Ｍ１」に対応する保留表示は赤色（特殊色）となる。
【０３２８】
図２４（Ｂ）は、確変状態において、強敵バトル（不利演出）の変動パターン「ＰＢ−ＫＬ」が実行される場合の表示動作の一例を（ａ）〜（ｄ）の順に時系列に並べたものである。図２４（Ｂ）の（ａ）は、ある保留情報「Ｍ１０」に基づく強敵バトル（不利演出）が開始されたときの場面である。文言「勝負！」の左側に位置するキャラクタ（髪が長いキャラクタ）は味方キャラクタである。一方、文言「勝負！」の右側に位置するキャラクタ（髭のキャラクタ）は強い敵キャラクタ（強敵キャラクタ）である。図２４（Ｂ）の（ｂ）は、強敵キャラクタの攻撃の一場面である。図２４（Ｂ）の（ｃ）は、味方キャラクタが倒されたときの一場面である。図２４（Ｂ）の（ｄ）は、味方キャラクタの負けを報知する一場面である。また、図２４（Ｂ）の（ａ）〜（ｃ）の背景は晴れ背景（通常背景）である。なお、図２４（Ｂ）の（ｃ）（ｄ）には、確定飾り図柄（「５」「負」「５」）が表示されているが、確定飾り図柄（「５」「負」「５」）は、非確変大当りである「第３大当り（１０Ｒ通常）」）に対応する確定飾り図柄である。
【０３２９】
例えば、保留情報「Ｍ１０」となる入賞があったときに、ＣＰＵ１０３が、入賞時乱数値判定処理（Ｓ３０６）において変動カテゴリ「ＰＢ−ＫＬ（強敵バトル／負（大当り））」を判定した場合（ステップＳ４１２）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）において強敵バトルであると判定し（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）を実行する。背景態様決定処理（ステップＳ１６１）が実行されない場合には、上述の如く、常に晴れ背景（通常背景）か決定されるので、保留情報「Ｍ１０」の消化（変動）時に、図２４（Ｂ）に示すように、晴れ背景（通常背景）で強敵バトル（不利演出）が実行される。また、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）においては、保留情報「Ｍ１０」に対応する保留表示の表示色として、赤色（特殊色）は決定されないため、非図示としたが、保留情報「Ｍ１０」に対応する保留表示は白色（通常色）又は黄色（特殊色）の何れかとなる。
【０３３０】
以上、上記実施形態による遊技機１は、始動領域（例えば、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口、普通入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口、普通可変入賞球装置６Ｃによって形成される第３始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が開始され表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御させ、特別条件（例えば、「大当り」が「第１大当り」又は「第２大当り」であって、ラウンドの実行中に遊技球が特定部材に通過（進入）するという条件など）が成立したときに特定遊技状態の後に特別遊技状態（例えば、確変状態など）に移行させる遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、４個を限度に第１保留情報を記憶する第１特図保留記憶部１５１Ａ、４個を限度に第２保留情報を記憶する第２特図保留記憶部１５１Ｂ、合計保留記憶数の最大値に相当する８セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａなど）と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御させるか否かに関わる決定（例えば、ステップＳ２４０の特図表示結果の決定など）と、前記特別条件を成立させるか否かに関わる決定（例えば、ステップＳ２４４の大当り種別の決定など）を行う事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ７１１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段（例えば、図１６の入賞時乱数値判定処理など）と、特別遊技状態中（例えば、確変状態中など）の可変表示において特別演出（例えば、図７に示した変動カテゴリに属する変動パターンによるバトル演出（例えば、図２４（Ａ）の弱敵バトルや図２４（Ｂ）の強敵バトル）など）を実行する特別演出実行手段（例えば、図７に示した変動カテゴリに属する変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１０）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する変動表示等開始設定処理（ステップＳ７１５）など）と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出（例えば、背景予告演出や保留予告演出など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定内容に基づいて背景態様を変化させるとともに保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）の決定内容に基づいて保留表示を追加する、ステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）や、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）の決定内容に基づいて保留表示を追加するステップＳ１６５の処理（保留追加処理）など）を備え、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出（例えば、味方が勝ち易い弱敵バトルなど）、又は、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出（例えば、味方が負け易い強敵バトルなど）のいずれかを実行する場合があり、前記先読み演出実行手段は、特別遊技状態中（例えば、確変状態中など）に、前記事前判定手段が、ある保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されると判定した場合であっても、前記特別演出実行手段が、当該判定の対象の保留記憶に対応する可変表示において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限する。なお、特別遊技状態は、例えば、高確高ベース状態であってもよいし、高確低ベース状態であってもよい（即ち、電サポの有無は問わない）。
【０３３１】
上記構成によれば、特定遊技状態に制御される場合であっても、不利演出（例えば、強敵バトルなど）が実行されるときには、先読み演出（例えば、背景予告演出や保留予告演出など）の実行が制限される。従って、遊技者の期待感を好適に維持することができる。即ち、大当りになりそうな先読み予告と併せて不利演出されるようなこと（例えば、大当りの期待度が雷雨背景（特殊背景）＞晴れ背景（通常背景）であるときに、先読み演出として雷雨背景（特殊背景）となり、且つ、強敵バトル（不利演出）が実行されるようなこと）が起こらないため、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【０３３２】
上記実施形態では、始動入賞時に、当該保留に着目し、当該保留の変動において不利演出（例えば、強敵バトルなど）を実行するときには先読み演出の実行を制限するが、始動入賞時に、当該保留よりも先に消化される他の保留（当該保留よりも先に複数の他の保留が消化される場合には当該複数の保留）に着目し、他の保留のいずれかにおいて不利演出（例えば、強敵バトルなど）を実行するときには先読み演出の実行を制限してもよい。即ち、上記実施形態では、不利演出が実行される保留をターゲットとした先読み演出の実行が制限されるが、当該制限に代えて又は加えて、不利演出が実行される未消化の保留が既に存在する場合には、先読み演出の実行を制限してもよい。
【０３３３】
他の個々の保留において不利演出が実行されるか否かは、保留毎に、特別演出（変動パターン。例えば、バトル演出など）の大体の種類である変動カテゴリを記憶した始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容から判断することができる。なお、他の個々の保留において先読み演出（例えば、背景予告演出や保留予告演出など）が実行されるか否かは、保留毎に、先読み演出に関する情報を記憶する先読予告バッファ１９４Ｂの記憶内容から判断することができる。
【０３３４】
つまり、遊技機１は、始動領域（例えば、普通入賞球装置６Ａによって形成される第１始動入賞口、普通入賞球装置６Ｂによって形成される第２始動入賞口、普通可変入賞球装置６Ｃによって形成される第３始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示が開始され表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）が導出表示される可変表示手段を備え、前記可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる「大当り」など）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御させ、特別条件（例えば、「大当り」が「第１大当り」又は「第２大当り」であって、ラウンドの実行中に遊技球が特定部材に通過（進入）するという条件など）が成立したときに特定遊技状態の後に特別遊技状態（例えば、確変状態など。電サポの有無は問わない。）に移行させる遊技機であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示の各々について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、４個を限度に第１保留情報を記憶する第１特図保留記憶部１５１Ａ、４個を限度に第２保留情報を記憶する第２特図保留記憶部１５１Ｂ、合計保留記憶数の最大値に相当する８セットを限度に各コマンドのセットを記憶する始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａなど）と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御させるか否かに関わる決定（例えば、ステップＳ２４０の特図表示結果の決定など）と、前記特別条件を成立させるか否かに関わる決定（例えば、ステップＳ２４４の大当り種別の決定など）を行う事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、図２１の可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ７１１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを該保留記憶に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段（例えば、図１６の入賞時乱数値判定処理など）と、特別遊技状態中（例えば、確変状態中など）の可変表示において特別演出（例えば、図７に示した変動カテゴリに属する変動パターンによるバトル演出（例えば、図２４（Ａ）の弱敵バトルや図２４（Ｂ）の強敵バトル）など）を実行する特別演出実行手段（例えば、図７に示した変動カテゴリに属する変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１０）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する変動表示等開始設定処理（ステップＳ７１５）など）と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出（例えば、背景予告演出や保留予告演出など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定内容に基づいて背景態様を変化させるとともに保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）の決定内容に基づいて保留表示を追加する、ステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）や、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）の決定内容に基づいて保留表示を追加するステップＳ１６５の処理（保留追加処理）など）を備え、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が高い有利演出（例えば、味方が勝ち易い弱敵バトルなど）、又は、該演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときに前記特別条件が成立する割合が低い不利演出（例えば、味方が負け易い強敵バトルなど）のいずれかを実行する場合があり、前記先読み演出実行手段は、特別遊技状態中に、前記特別演出実行手段が、前記事前判定手段による判定の対象の保留記憶に対応する可変表示迄のいずれかの可変表示（判定の対象の保留記憶よりも先に消化されるいずれかの可変表示）において前記不利演出を実行するときには、当該判定結果に基づく前記先読み演出の実行を制限してもよい。
【０３３５】
また、前記先読み演出は複数種類（例えば、背景予告演出、保留予告演出の２種類）が存在し、前記先読み演出実行手段は、前記先読み演出の実行の制限として、複数種類のうちの一部の前記先読み演出を実行しないようにしている。具体的には、強敵バトルであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）を実行せずに、常に、晴れ背景（通常背景）を決定している。これにより、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【０３３６】
なお、先読み演出の実行の制限として、背景予告演出ではなく保留予告演出を実行しなくてもよい。具体的には、強敵バトルであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、保留表示態様決定処理Ｂを実行せずに、常に、白色（通常色）を決定してもよい。また、先読み演出を３種類以上とするときには、先読み演出の実行の制限として、少なくとも１種類の先読み演出の決定処理を実行しないようにすればよい。
【０３３７】
また、前記先読み演出実行手段は、複数種類の前記先読み演出を同時期に複合させて実行可能である一方、前記先読み演出の実行の制限として、前記先読み演出を同時期に複合させて実行しないようにしている。具体的には、強敵バトルでないときには（ステップＳ１５４；Ｎｏ）にはステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）を実行し、強敵バトルであるときには（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）にはステップＳ１６５の処理（保留追加処理）を実行している。ステップＳ１６３の処理（背景変化処理、保留追加処理）では、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定内容と、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）の決定内容とに基づいて、背景変化を実行し、保留表示を追加するため、同一の保留をターゲットとして、特殊背景（雷雨背景）による背景予告演出と、特殊色（黄色や赤色）による保留予告演出とがなされる場合があるが、ステップＳ１６５の処理（保留追加処理）では、背景を常に通常背景（晴れ背景）としているため、同一の保留をターゲットとして、背景予告演出と保留予告演出とがなされる場合はない。これにより、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【０３３８】
なお、先読み演出の実行の制限として、上述の如く、背景予告演出ではなく保留予告演出を実行しなくてもよいし、背景予告演出及び保留予告演出の両予告演出を実行しなくてもよい。また、先読み演出を３種類以上とするときには、先読み演出の実行の制限として、２種類以上の先読み演出が同時に実行されないようにすればよい。
【０３３９】
また、前記有利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときと、前記不利演出が実行された後に特定遊技状態に制御されるときとで、制御される特定遊技状態の有利度合いが異なるようにしている。具体的には、図７に示すように、有利演出（弱敵バトル）が実行された後には、第２大当り（１０Ｒ確変）の大当り遊技状態か、第３大当り（１０Ｒ通常）の大当り遊技状態に制御され、不利演出（強敵バトル）が実行された後には、第１大当り（１５Ｒ確変）の大当り遊技状態か、第３大当り（１０Ｒ通常）の大当り遊技状態に制御されるようにしている。これにより、いずれの演出が実行されるかに遊技者が注目するようになる。
【０３４０】
なお、図６、図７の変動カテゴリと大当りとの対応関係は一例である。例えば、図７によれば、不利演出（強敵バトル）で勝ったときには第２大当り（１０Ｒ確変）にはならず、有利演出（弱敵バトル）で勝ったときには第１大当り（１５Ｒ確変）にはならないが、不利演出（強敵バトル）で勝ったときにも有利演出（弱敵バトル）で勝ったときにも、第１大当り（１５Ｒ確変）にも第２大当り（１０Ｒ確変）にもなり得るようにしてもよい。また、図７によれば、勝ち難い不利演出（強敵バトル）で勝ったときには、有利演出（弱敵バトル）で勝ったときよりも期待される出玉が多いが、不利演出（強敵バトル）で勝ったときにも有利演出（弱敵バトル）で勝ったときにも期待される出玉は同一としてもよいし、不利演出（強敵バトル）で勝ったとしても有利演出（弱敵バトル）で勝ったときよりも期待される出玉が少なくてもよい。
【０３４１】
また、上記実施形態では、始動入賞時に、主基板１１の側で、特別演出（変動パターン）の大体の種類（変動カテゴリ）を判定し、演出制御基板１２の側で、主基板１１の側で判定された特別演出（変動パターン）の大体の種類（変動カテゴリ）に基づいて先読み演出を実行している。
【０３４２】
つまり、上記実施形態による遊技機１は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を搭載する主基板（例えば、主基板１１など）と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を搭載する演出制御基板（例えば、演出制御基板１２など）とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる判定を行う特別演出判定手段（例えば、図１６の入賞時乱数値判定処理のステップＳ４１２において、図７に示した変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを判定する処理など）とを備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出判定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か（弱敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か）、または、前記不利演出を実行するか否か（強敵バトルの変動カテゴリを判定するか否か）の判定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出判定手段の判定結果に従って前記先読み演出を実行する（強敵バトルの場合には先読み演出の実行を制限する）。これにより、簡便な制御で、遊技者の期待感を好適に維持することができる。
【０３４３】
なお、上記実施形態では、上述した様に、始動入賞時に、特別演出（変動パターン）の大体の種類（変動カテゴリ）に基づいて先読み演出を実行しているが、特別演出（変動パターン）に基づいて先読み演出を実行してもよい。つまり、主基板１１の側では、変動時（ステップＳ１１１の変動パターン設定処理）と同様に、始動入賞時にも、特別演出（変動パターン）を判定し、演出制御基板１２の側では、主基板１１の側で判定された特別演出（変動パターン）に基づいて先読み演出を実行してもよい。即ち、主基板１１の側で、不利演出（強敵バトル）の変動パターン（「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」）が判定されたときには、演出制御基板１２の側では先読み演出の実行を制限すればよい。なお、上述した、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出を実行するときには先読み演出の実行を制限する態様においては、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出の変動パターンが主基板１１の側で判定されているときには、演出制御基板１２の側では先読み演出の実行を制限すればよい。
【０３４４】
また、上記実施形態では、特別演出の大体の種類として変動カテゴリを主基板１１の側で判定しているが、特別演出を演出制御基板１２の側で決定してもよい。例えば、特別演出を変動パターンとは別々に判定される別個にものとし、主基板１１の側で変動カテゴリ（若しくは変動パターン）を判定し、主基板１１の側で判定された変動カテゴリ（若しくは変動パターン）に基づいて、演出制御基板１２の側で特別演出を決定してもよい。
【０３４５】
例えば、演出制御基板１２の側で、特別演出を決定するとともに特別演出の決定結果に基づいて先読み演出を実行するようにしてもよい。即ち、不利演出（強敵バトル）の変動パターン（「ＰＡ−ＫＤ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＬ−Ｘ」「ＰＢ−ＫＷ−Ｘ」）を決定したときには、先読み演出の実行を制限すればよい。なお、上述した、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出を実行するときには先読み演出の実行を制限する態様においては、他の保留のいずれかにおいて不利演出の変動パターンを決定しているときには、先読み演出の実行を制限すればよい。
【０３４６】
また、上述のように、変動カテゴリ（若しくは変動パターン）に基づいて特別演出を決定する態様においては、ある同一の変動パターンに対し、不利演出（強敵バトル）が実行される場合と、有利演出（弱敵バトル）が実行される場合とがあるようにしてもよい。換言すれば、不利演出（強敵バトル）とともに実行される場合も有利演出（弱敵バトル）とともに実行される場合もある変動パターンが存在してもよい。後述する、変動カテゴリ（若しくは変動パターン）に基づいて先に先読み演出を決定する態様についても同様である。
【０３４７】
つまり、遊技機１は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を搭載する主基板（例えば、主基板１１など）と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を搭載する演出制御基板（例えば、演出制御基板１２など）とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記先読み演出実行手段と、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段とを備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記特別演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行い、前記先読み演出実行手段は、前記特別演出決定手段の決定結果に従って前記先読み演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、上記実施形態において、主基板１１（特別演出判定手段）の側にて実行される特別演出に関わる判定（決定）を、演出制御基板１２（特別演出決定手段）の側で実行するようにしてもよい。これにより、変動パターンの数の増大を抑制することができる。
【０３４８】
なお、上記の特別演出決定手段は、有利演出を実行するか否か、または、不利演出を実行するか否かの決定として、有利演出や不利演出を含む特別演出の演出内容を決定すればよい。
【０３４９】
また、演出制御基板１２の側で特別演出を決定する態様として、上述した様に、先に特別演出を決定し、続いて特別演出の決定結果に基づいて先読み演出を実行する態様に代えて、先に先読み演出を決定し、続いて先読み演出の決定結果に基づいて特別実行するようにしてもよい。例えば、先読み演出を実行するときには（先読み演出を実行すると決定したときには）、特別演出として不利演出（強敵バトル）を実行（実行すると決定）しないようにすればよい。なお、上述した、他の未消化の保留のいずれかにおいて不利演出を実行するときには先読み演出の実行を制限する態様においては、他の保留のいずれかにおいて先読み演出を決定しているときには、不利演出の変動パターンを決定しないようにすればよい。
【０３５０】
つまり、遊技機１は、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）を搭載する主基板（例えば、主基板１１など）と、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１２０など）を搭載する演出制御基板（例えば、演出制御基板１２など）とを備え、前記主基板は、少なくとも、前記事前判定手段を備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記特別演出実行手段によって実行される特別演出に関わる決定を行う特別演出決定手段と、前記先読み演出実行手段によって実行される前記先読み演出に関わる決定を行う先読み演出決定手段（例えば、背景態様決定処理（ステップＳ１６１）、保留表示態様決定処理Ａ（ステップＳ１６２）、保留表示態様決定処理Ｂ（ステップＳ１６４）など）を備え、前記事前判定手段は、始動領域を遊技媒体が通過したときに、特定遊技状態に制御されるか否かと、前記特別条件が成立するかを判定し、前記先読み演出決定手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記先読み演出を実行するか否かに関わる決定を行い、前記特別演出決定手段は、前記先読み演出決定手段の決定結果に基づいて、前記有利演出を実行するか否か、または、前記不利演出を実行するか否かの決定を行うようにしてもよい。これにより、変動パターンの数の増大を抑制することができる。
【０３５１】
なお、上記の特別演出決定手段は、有利演出を実行するか否か、または、不利演出を実行するか否かの決定として、有利演出や不利演出を含む特別演出の演出内容を決定すればよい。また、先読み演出を実行するときは常に不利演出を実行しないようにしてもよいし、大当りの期待度が高い先読み演出を実行するときに限って不利演出を実行しないようにしてもよい。
【０３５２】
なお、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列など）で記憶されている必要はない。例えば、図８（Ａ）に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果（「大当り」「ハズレ」）と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値（決定値）とをテーブル形式にてＲＯＭ１０１に格納してもよいが、図８（Ａ）に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど）をＲＯＭ１０１に格納してもよい。また、上記データは、ＲＯＭ１０１に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）して格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ＲＯＭ１２１の上記データについても、ＲＯＭ１０１の上記データと同様である。
【０３５３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３５４】
例えば、上記実施形態において、保留表示は、第１始動入賞口に入賞した保留表示（特図１）と、第２始動入賞口又は第３始動入賞口に入賞した保留表示（特図２）とで、共通としてもよいし、異なるものとしてもよい。例えば、特図１の保留表示は「白色」「黄色」「赤色」の何れかとし、特図２の保留表示は、「白色」に代えて「灰色」、「黄色」に代えて「緑色」、「赤色」に代えて「桃色」の何れかとしてもよい。また、色に代えて、形や大きさを異ならせてもよい。
【０３５５】
また、上記実施形態では、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとを配置したが、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｄ（非図示）とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置６Ｂの位置に普通入賞球装置６Ｂに代えて普通可変入賞球装置６Ｄを配置してもよい。普通可変入賞球装置６Ｃに対し、ヘソ入賞（可動翼片に拾われない上部からの入賞）があった場合も電サポ入賞（傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞）があった場合も第２始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置６Ｄに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第２始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置２００の下方に普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｄとを配置する場合には、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しない場合には、画像表示装置５の右側ではなく左側に通過ゲート４１を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、振分装置２００を配置しているが、振分装置２００を配置しなくてもよい。例えば、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとに代えて、画像表示装置５の下方に、普通可変入賞球装置６Ｅ（非図示）を配置してもよい。普通可変入賞球装置６Ｅに対し、ヘソ入賞があった場合には第１始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第２始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置２００と普通入賞球装置６Ａと普通入賞球装置６Ｂとに代えて普通可変入賞球装置６Ｅを配置する場合には、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置６Ｃを配置しない場合には、画像表示装置５の右側ではなく左側に通過ゲート４１を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
【０３５７】
なお、上記実施形態の遊技機１の場合は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置５の右側に普通可変入賞球装置６Ｃを配置せずに画像表示装置５の下方に普通可変入賞球装置６Ｅを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。
【０３５８】
上記実施形態において、非確変の大当り（第３大当り）となった場合に所定回数の時短を付加してもよい。
【０３５９】
また、上記実施形態では、弱敵バトルは強敵バトルに比べ確変状態に制御され易い有利演出、強敵バトルは弱敵バトルに比べ通常状態に制御され易い不利演出であると説明した。即ち、「有利演出」「不利演出」の別は、特別条件の成立／不成立の別（割合）、換言すれば、以後に導かれる確変大当り／非確変大当りの別（割合）に関係するものであった。しかしながら、「有利演出」「不利演出」の別は、以後に導かれる確変大当り／非確変大当りの別に関係するものに限定されない。例えば、以後の出玉数において何らかの差が生じるようなものであれば、以後に導かれる確変大当り／非確変大当りの別に関係するもの以外であってもよい。
【０３６０】
一例として、所定の大当り後に固定回数（例えば、初回を含めＸ回）の連荘モードに移行する遊技機（例えば、Ｘ回を限度として、大当り後に確変状態に常に（若しくは非常に高い確率で）制御される遊技機など）の場合には、「有利演出」「不利演出」の別は、上記連荘モード中の大当りのラウンド数の大小の別に関係するものであってもよい。具体的には例えば、特定図柄の初当たり後にあと４回の大当りが連荘するバトルモード（例えば、１〜４回の各回のバトルで、勝利した場合には１０Ｒ大当り、敗北した場合には２Ｒの大当りとなるバトルモード）を有する遊技機において、「有利演出」とは強敵バトルに比べ１０Ｒ大当りに制御され易い弱敵バトル、「不利演出」とは弱敵バトルに比べ２Ｒ大当りに制御され易い強敵バトルであってもよい。
【０３６１】
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３６２】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３６３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通入賞球装置
６Ｃ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２２Ｃ  …  第３始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
２００  …  振分装置
２０１  …  流入口
２０２  …  振分部材
２０３  …  左側通路
２０４  …  右側通路
２０５  …  左側流出口
２０６  …  右側流出口
【図１】
2015033412.tif 000003
【図２】
2015033412.tif 000004
【図３】
2015033412.tif 000005
【図４】
2015033412.tif 000006
【図５】
2015033412.tif 000007
【図６】
2015033412.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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