(57)【要約】【課題】スマートフォンのような携帯機器でプレイされる場面でも簡潔な操作性を有した新たなビデオゲームを提供すること。【解決手段】貯留領域２２に配置されている貯留子６は、プレーヤキャラクタ４別に対応する複数種類が設定されている。プレーヤキャラクタ４それぞれについて、当該キャラクタに対応づけられた種類の貯留子６の個数に応じて、発動可能な行動（単独行動）が一つだけ自動的に選択され、単独行動提示体２８として、当該キャラクタに関連づけて表示される。何れかの単独行動提示体２８に対するプレーヤの選択操作を検出すると、選択操作された単独行動提示体２８に示された種類の単独行動を、当該提示体が関連づけられるプレーヤキャラクタ４に発動させる。プレーヤは、単独行動提示体２８へのワンタッチ操作でゲームプレイが可能となる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能な行動（以下「発動可能行動」という）を選定する選定手段、
前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段、
前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられたキャラクタが発動するように制御する発動制御手段、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、
プログラム。
【請求項２】
前記貯留子には、前記キャラクタ別に対応する種類が定められており、
前記選定手段は、前記貯留領域に配置された貯留子の種類別の個数を用いて、当該種類に対応するキャラクタの発動可能行動を選定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記貯留領域内に特別領域を設定する特別領域設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記選定手段は、前記特別領域に配置された貯留子の組み合わせに基づいて、複数のキャラクタが連携して行動する連携行動を選定する連携行動選定手段を有し、
前記提示手段は、前記連携行動選定手段により連携行動が選定された場合に、当該連携行動の発動を選択可能に提示する連携行動提示手段を有し、
前記発動制御手段は、前記プレーヤによって連携行動の発動が選択された場合に、当該連携行動を発動するように制御する連携行動制御手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記連携行動選定手段は、前記連携行動に係るキャラクタとしてＮ体（Ｎ≧２）のキャラクタを選定し、
前記連携行動提示手段は、前記連携行動に係るキャラクタとして、前記Ｎ体のキャラクタのうちのＭ体（Ｎ≧Ｍ≧２）を選択可能に提示し、
前記連携行動制御手段は、前記プレーヤによって選択された前記Ｍ体のキャラクタが前記連携行動を発動するように制御する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特別領域設定手段は、特別領域の大きさ、及び／又は、設定位置を変更する特別領域設定変更手段を有する、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記特別領域設定手段は、前記ゲームの進行状況が所定条件を満たした場合に前記特別領域を設定する、
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤによる貯留子の選択および選択された貯留子の配置位置の変更に係る貯留子移動操作に基づいて、貯留子の配置位置を変更する位置変更手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記連携行動選定手段は、前記位置変更手段による配置位置の変更が行われた場合、変更後の前記特別領域内の貯留子の組み合わせに基づいて、連携行動を改めて選定し、
前記連携行動提示手段は、前記連携行動選定手段によって改めて選定された連携行動を提示する、
請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能行動を選定する選定手段と、
前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段と、
前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられた前記キャラクタが発動するように制御する発動制御手段と、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段と、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段と、
を備え、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、
ゲーム装置。
【請求項９】
プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームを前記プレーヤ端末で行うためのサーバシステムであって、
前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能行動を選定する選定手段と、
前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、前記プレーヤ端末においてプレーヤが選択可能に提示する提示手段と、
前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられた前記キャラクタが発動するように制御する発動制御手段と、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段と、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段と、
を備え、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、
サーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ビデオゲームのプラットフォームとして、アプリケーションソフトを実行可能な携帯電話、いわゆるスマートフォンが人気である。スマートフォンは、携帯性に優れるため通勤や通学の時間、例えば電車の待ち時間や電車に乗っている時間などを利用して手軽にゲームを楽しめる。
【０００３】
そうした、スマートフォン向けのビデオゲームを開発する上で大切なのが簡潔な操作系のデザインである。スマートフォンを利用するシーンを想像してほしい。スマートフォンを一方の手で持ち、他方の数本の手指で操作しなければならない。また、スマートフォンを持っている片手で操作する場合には、ゲーム操作に利用できるのは親指１本というケースもある。つまり、スマートフォン向けのビデオゲームを開発する際には、親指１本でもストレスなくゲームが楽しめるような簡潔な操作系が求められる場合がある。
【０００４】
例えば、非特許文献１のゲームは、パズルゲームと、貯留領域に基づいて戦闘するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）タイプの戦闘ゲームとが組み合わされており、パズルゲームの成績によって貯留領域に組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成されている。パズルゲームは指一本で操作できるようにデザインされており、簡潔な操作系の代表例と言える。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、ゲームアプリ「パズル＆ドラゴンズ」、２０１２年２月２０日配信開始、関連ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、スマートフォンのような携帯機器でプレイされる場面でも簡潔な操作性を有した新たなビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能な行動（以下「発動可能行動」という）を選定する選定手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、発動可能行動選定部２２０、単独行動選択肢設定データ５３０、図１２のステップＳ１０、ステップＳ５０）、
前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段（例えば、図１の制御基板１５５０、タッチパネル１５０６、図２の単独行動提示体２８、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、提示制御部２３０、図１４のステップＳ３８）、
前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられた前記キャラクタが発動するように制御する発動制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、発動制御部２４０、図１２のステップＳ１１０〜ステップＳ１１４）、
前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、貯留子消去制御部２１３、図１３のステップＳ２０６）、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、貯留子補充制御部２１４、図１３のステップＳ２０８〜Ｓ２１０）、として前記コンピュータを機能さ、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、
前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、プログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、貯留領域に配置された貯留子に基づいてキャラクタが発動可能な行動を自動的に選定し、プレーヤに対して選定結果を提示することができる。プレーヤは、この提示結果を選択操作さえすれば、発動可能行動を発動させることができる。選択操作は、１回のタッチ操作や、物理スイッチの一押しで実現可能である。スマートフォンのような携帯機器で、親指１本しか操作入力に使えない場面であっても無理なくゲームが楽しめる簡潔な操作性を実現できる。
そして、発動行動を発動させたならば、キャラクタの発動可能行動の選定に用いられた貯留子を消去して、消去した分の新たな貯留子を補充することができる。貯留子領域における貯留子の配置状態はゲームが進行する毎に変化し、変化した貯留子の配置状態に応じて改めて発動可能行動が選択される。つまり、時々刻々と多彩なゲーム状況を作り出すことができる。
【０００９】
第２の発明は、前記貯留子には、前記キャラクタ別に対応する種類が定められており、前記選定手段が、前記貯留領域に配置された貯留子の種類別の個数を用いて、当該種類に対応するキャラクタの発動可能行動を選定する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、キャラクタ別の発動可能行動を、貯留子領域に配置されている貯留子のうち各キャラクタに対応する種類の貯留子の個数に応じて決定できる。複数のキャラクタが登場する複雑なゲームであっても、簡潔な操作性の実現と興趣の豊かさを両立することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記貯留領域内に特別領域を設定する特別領域設定手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、特別領域設定部２１５、図１３のステップＳ２０２〜Ｓ２０４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記選定手段は、前記特別領域に配置された貯留子の組み合わせに基づいて、複数のキャラクタが連携して行動する連携行動を選定する連携行動選定手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、連携行動選定部２２２、図１２のステップＳ５０）を有し、
前記提示手段は、前記連携行動選定手段により連携行動が選定された場合に、当該連携行動の発動を選択可能に提示する連携行動提示手段（例えば、図１の制御基板１５５０、タッチパネル１５０６、図４の連携行動提示体３０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、提示制御部２３０、連携行動提示体表示制御部２３２、画像生成部２７２、画像表示部３７２、図１５のステップＳ８２）を有し、
前記発動制御手段は、前記プレーヤによって連携行動の発動が選択された場合に、当該連携行動を発動するように制御する連携行動制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、タッチパネル１５０６、図４の連携行動提示体３０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、発動制御部２４０、連携行動発動制御部２４２、図１２のステップＳ１２０〜Ｓ１２４）を有する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、貯留子領域内に設定した特別領域内の貯留子の組み合わせに着目して、複数のキャラクタが連携する連携行動を自動的に選択し、プレーヤに提示できる。そして、プレーヤによって連携行動の発動が選択されれば、当該連携行動を発動させることができる。複数のキャラクタが登場する複雑なゲームであっても、簡潔な操作性の実現と興趣の豊かさを両立することができる。
【００１３】
第４の発明は、前記連携行動選定手段が、前記連携行動に係るキャラクタとしてＮ体（Ｎ≧２）のキャラクタを選定し、前記連携行動提示手段は、前記連携行動に係るキャラクタとして、前記Ｎ体のキャラクタのうちのＭ体（Ｎ≧Ｍ≧２）を選択可能に提示し、前記連携行動制御手段は、前記プレーヤによって選択された前記Ｍ体のキャラクタが前記連携行動を発動するように制御する、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、連携行動可能なキャラクタのうち、実際に連携行動を発動させるキャラクタを選択することが可能となる。つまり、プレーヤは、連携行動可能な全てのキャラクタに連携行動を発動させても良いし、その内の幾つかのキャラクタを選択して連携行動を取らせることも可能となり、戦術的要素が加わる。よって、簡潔な操作性を実現しつつも、ゲームの興趣を更に高めることができる。
【００１５】
第５の発明は、前記特別領域設定手段が、特別領域の大きさ、及び／又は、設定位置を変更する特別領域設定変更手段（例えば、図６の特別領域設定変更部２１６、図２１のステップＳ２３２〜Ｓ２３４）を有する、第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、特別領域の大きさや設定位置を変えることができる。特別領域の大きさが変われば、連携行動を選定するための貯留子の組み合わせがより多様となり、連携行動に多様性を持たせることができる。特別領域の設定位置が変われば貯留領域内における貯留子の位置関係がそれほど変化していなくとも、連携行動を選定する条件が変化することになる。よって、簡潔な操作性を実現しつつも、ゲームの興趣を更に高めることができる。
【００１７】
なお、特別領域はゲーム進行中、必ずしも常時設定されなければならないものではない。すなわち、第６の発明として、前記特別領域設定手段が、前記ゲームの進行状況が所定条件を満たした場合に前記特別領域を設定する、第３〜第５の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００１８】
第７の発明は、前記プレーヤによる貯留子の選択および選択された貯留子の配置位置の変更に係る貯留子移動操作に基づいて、貯留子の配置位置を変更する位置変更手段（例えば、図１９の位置変更制御部２１８、図２０のステップＳ１４４）として前記コンピュータを更に機能させ、前記連携行動選定手段は、前記位置変更手段による配置位置の変更が行われた場合、変更後の前記特別領域内の貯留子の組み合わせに基づいて、連携行動を改めて選定し、前記連携行動提示手段は、前記連携行動選定手段によって改めて選定された連携行動を提示する、第４〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、プレーヤが貯留子の配置位置を変更することにより、連携行動を恣意的に発動させることができるようになる。つまり、貯留子の配置位置を所望する連携行動が発動するように並び換えるパズルゲーム的な要素を追加することができる。
【００２０】
第８の発明は、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能行動を選定する選定手段と、前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、プレーヤに選択可能に提示する提示手段と、前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられた前記キャラクタが発動するように制御する発動制御手段と、前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、貯留子消去制御部２１３、図１３のステップＳ２０６）と、
前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、貯留子補充制御部２１４、図１３のステップＳ２０８〜Ｓ２１０）と、を備え、
前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、ゲーム装置（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）である。
【００２１】
また、第９の発明は、プレーヤ端末をマンマシンインターフェースとして利用して、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームを前記プレーヤ端末で行うためのサーバシステムであって、前記貯留領域に配置された貯留子に基づいて、キャラクタ別に発動可能行動を選定する選定手段と、前記選定された発動可能行動を前記キャラクタそれぞれに関連づけて、前記プレーヤ端末においてプレーヤが選択可能に提示する提示手段と、前記プレーヤによって選択された発動可能行動を、当該発動可能行動に関連づけられた前記キャラクタが発動するように制御する発動制御手段と、前記発動制御手段によって発動された発動可能行動を前記選定手段が選定した基準となった貯留子を、前記貯留領域から消去する貯留子消去手段と、前記消去に応じて、新たな貯留子を前記貯留領域に補充する補充手段と、を備え、前記選定手段は、前記補充に応じて、改めて発動可能行動を選定し、前記提示手段は、前記選定手段によって改めて選定された発動可能行動を提示する、サーバシステム（例えば、図２３のサーバシステム１１００）である。
【００２２】
第８の発明や第９の発明でも、第１の発明と同様の作用効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】第１実施形態における記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図８】貯留子初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】単独行動選択肢設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】連携行動選択肢設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】第１実施形態のプレーヤ端末におけるプレーヤキャラクタの発動可能行動の選択と発動に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート
【図１３】図１２より続くフローチャート。
【図１４】単独行動選定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】連携行動選定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第２実施形態におけるプレーヤ端末で表示されるゲーム画面例を示す図。
【図１７】第２実施形態におけるプレーヤ端末で表示されるゲーム画面例を示す図。
【図１８】第２実施形態におけるプレーヤ端末で表示されるゲーム画面例を示す図。
【図１９】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】第２実施形態のプレーヤ端末におけるプレーヤキャラクタの発動可能行動の選択と実行に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】連携行動発動処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第３実施形態におけるシステム構成図。
【図２４】第３実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す図。
【図２５】サーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
〔第１実施形態〕
図１は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤがゲームプレイするために使用するゲーム装置であって、通信回線Ｎに接続して外部装置（例えば、サーバシステム１１００など）にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
【００２５】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、などが搭載されている。
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２７】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００２８】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２９】
［ゲーム内容と操作系の説明］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のビデオゲームは、複数のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）が、敵キャラクタ５と戦うＲＰＧテイストの戦闘ゲームである。プレーヤキャラクタ４の数はゲーム内容に応じて適宜変更可能である。また、本実施形態では敵キャラクタ５は、コンピュータ制御されるＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）とするが、対人対戦の形式であれば他プレーヤのプレーヤキャラクタとすることもできる。
【００３０】
タッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面は、主に戦闘シーンを表示する第１表示部１１と、プレーヤキャラクタ４が次に発動可能な行動（以下、「発動可能行動」と呼称）を自動選定する際に参照される要素を表示する第２表示部１２と、プレーヤキャラクタ４のステータス表示や操作入力用アイコン等を表示する第３表示部１３と、を有する。
【００３１】
第１表示部１１には、戦闘画像が表示される。戦闘画像は、仮想３次元空間に形成されたゲーム空間内にプレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ５のキャラクタモデルを配置し、そのゲーム空間を仮想カメラで撮影（レンダリング）した画像である。
【００３２】
第２表示部１２には、行動ゲージ２０と、貯留子６を配置可能な複数の配置枠が配列された貯留領域２２と、配置枠のうち特に着目する配置枠を囲う特別領域２４とが表示される。
【００３３】
貯留子６は、プレーヤキャラクタ４の発動可能行動を自動選定するためのファクターであり、発動可能行動の発動と引き替えに消費される。
本実施形態の貯留子６は、少なくともプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）と一対一に対応する種類が用意されている。図２の例では、貯留子６は略正方形のタイルにキャラクタの顔が描かれた意匠を有しているが、貯留子６の意匠はこれに限らない。例えば、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）それぞれに異なる属性（例えば、火・水・光・闇など）が割り当てられており、その属性に対応する意匠が施されているとしてもよい。また、貯留子６とプレーヤキャラクタ４との対応関係は一対一に限らず、一体多や多体一の関係も可能である。
【００３４】
行動ゲージ２０は、プレーヤキャラクタ４の行動によって増減されるゲージ値の現在までの積算値を表すバーグラフである。図２の例では、段階的な目盛りが施された白帯範囲内に描かれた黒いバーで積算値を示しているが、数値のテキスト表示や円グラフなどその他の表現形式でも構わない。プレーヤキャラクタ４の行動毎にゲージ値が増減される値は行動種類毎に予め定義されており、プラスの値に限らず、マイナスの値や「０」も含めて設定されている。
【００３５】
貯留領域２２は、貯留子６を配置することのできる複数の空の配置枠の集合体である。貯留領域２２が有する配置枠の数や形状は適宜設定可能である。図１の例では、横一列に合計９つの配置枠を配列して構成されており、その全ての配置枠に貯留子６が設定された状態である。
【００３６】
特別領域２４は、行動ゲージ２０が段階的に設定された所定値（図２の例では、白帯部分の目盛りがこの所定値を表している。）に到達する毎に範囲が増減される。基本的には、ゲームが進むにつれて行動ゲージ２０の行動ゲージ値が増え、それに伴って特別領域２４もゲームが進むにつれて拡張されるように設定されている。
【００３７】
さて、本実施形態では、プレーヤキャラクタ４の発動可能行動は、自動的に選定される。
具体的には、プレーヤキャラクタ４の発動可能行動は、貯留領域２２に配置された貯留子６（以下、「配置済貯留子」と呼称）のうち、そのプレーヤキャラクタ４に対応する種類の貯留子６の個数に応じて自動的に選択される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４が単独で発動する「単独行動」と、複数のプレーヤキャラクタ４が連携して発動する「連携行動」との２種類が選定される。「単独行動」と「連携行動」の何れについても、対応する種類の配置済貯留子の個数が多い程、より強力な技を発動させることができるようになっている。
【００３８】
［単独行動の選定について］
先ず、「単独行動」について説明する。「単独行動」の選定に当たっては、貯留領域２２に配置されている貯留子６全てが参照される。発動可能行動として選定された単独行動の種類は、第３表示部１３にて、単独行動提示体２８にてプレーヤに提示される。
【００３９】
単独行動提示体２８は、プレーヤキャラクタ４それぞれに対応するステータス表示２６に添付表示される吹き出し状の操作入力用アイコンであって、選定された単独行動の種類に対応するプレーヤキャラクタ４の台詞をテキスト表示する。
【００４０】
プレーヤは、任意の単独行動提示体２８を選択しタッチ操作することにより、所望するプレーヤキャラクタ４に、提示されている種類の単独行動を発動させて敵キャラクタ５を攻撃することができる。図２の例では、プレーヤキャラクタ４ｄ（黒ウサギ）のステータス表示２６に添付表示された単独行動提示体２８をプレーヤがタッチ操作したため、プレーヤキャラクタ４ｄが、選択された単独行動を開始する。選択された単独行動は行動完了まで自動実行される。
【００４１】
図３は、図２に続く状態のゲーム画面例を示している。図３の例では、プレーヤキャラクタ４ｄが敵キャラクタ５を攻撃している。攻撃のダメージが敵キャラクタ５に反映され、敵キャラクタ５が行動不能になればゲームクリアである。反対に、敵キャラクタ５の攻撃を受けて全てのプレーヤキャラクタ４が行動不能になれば、ゲームオーバーとなる。
【００４２】
さて、プレーヤキャラクタ４が発動可能行動を実行すると、実行した行動の種類に応じて行動ゲージ値が変更され、その結果は行動ゲージ２０に反映される。図３の例では、行動ゲージ２０が次の段階の所定値に達したため、特別領域２４が１枠分拡張されている。
【００４３】
また、貯留領域２２の配置済貯留子のうち、発動可能行動を発動したプレーヤキャラクタ４に対応する貯留子６は、発動可能行動の発動に伴い消費されたものとみなされ、貯留領域２２から消される。貯留子６が消えると貯留領域２２には空の配置枠（図３中の網掛けの四角形部分）が生じることになるが、消えずに残った貯留子６が貯留領域２２の一方側に寄せ詰めされるように自動的に配置位置が変更され、図４に示すように、他方側から、空の配置枠の数分の新たな貯留子６が自動的に補充される。
【００４４】
［連携行動の選定について］
次に、「連携行動」について説明する。
「連携行動」の選定に当たっては、特別領域２４に配置されている貯留子６が参照され、特別領域２４内の貯留子６の組み合わせが、所定の連携行動選定条件を満たしていれば、その組み合わせに応じて連携行動が可能なプレーヤキャラクタ４と、発動可能な「連携行動」とが選定される。
【００４５】
本実施形態における連携行動選定条件は、「特別領域２４内において、貯留子の種類が複数あって、且つ、各種類の個数がｎ以上の同数（ｎは自然数、本実施形態では“２”を採用）」と定義されている。
勿論、ゲーム内容やゲーム難易度に応じてこれ以外の内容を条件に設定することもできる。例えば、貯留子の種類の数を「３」や「４」といった具合に高く設定すれば、連携行動選定条件を満たすことはより困難となり、ゲーム難易度を上げることとなる。また、個数に係る値「ｎ」を「１」に下げれば、連携行動選定条件を満たすことはより容易となるので、総じてゲーム難易度を下げることができるであろう。逆に「ｎ」を上げればそれだけゲーム難易度は高くなる。また例えば、「特別領域２４内の貯留子６が全て同種で、且つ、ｎ個以上」といった条件の設定も可能である。こうしたことを考慮の上で予め複数の連携行動選択条件を用意しておいて、ゲーム開始前にプレーヤが選択したゲーム難易度に応じて適用する連携行動選定条件を選択する構成としてもよい。
【００４６】
特別領域２４内の貯留子６の組み合わせが連携行動選定条件を満たしていると、条件を満たした特別領域２４内の貯留子６に対応するプレーヤキャラクタ４が連携行動の選定対象とされ、当該キャラクタに対応する種類の貯留子６の個数が多いほど強力で見た目にも派手な連携行動が発動可能行動として選択される。そして、選定された連携行動の種類は、第３表示部１３にて連携行動提示体３０で提示される。
【００４７】
連携行動提示体３０は、該当するプレーヤキャラクタ別のステータス表示２６に添付表示される操作入力用アイコンであって、選定された連携行動の種類を示すキャラクタの台詞をテキスト表示する。連携行動には複数のプレーヤキャラクタ４が関連するので、連携行動提示体３０は複数同時に表示され、連結表示体３２にて連結表示される。
【００４８】
図４の例では、特別領域２４に含まれているのは、プレーヤキャラクタ４ａ（眉毛ウサギ）、プレーヤキャラクタ４ｂ（ぶちウサギ）、プレーヤキャラクタ４ｃ（耳黒ウサギ）のそれぞれに対応する種類の貯留子６が、各２個ずつである。
よって、プレーヤキャラクタ４ａ（眉毛ウサギ）のステータス表示２６には連携行動提示体３０ａが、プレーヤキャラクタ４ｂ（ぶちウサギ）のステータス表示２６には連携行動提示体３０ｂが、プレーヤキャラクタ４ｃ（耳黒ウサギ）のステータス表示２６には連携行動提示体３０ｃが、それぞれ添付表示される。そして、それら３つの連携行動提示体３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ）は、一筆書き可能なように３つの連結表示体３２で３角形状に連結表示される。
【００４９】
連携行動提示体３０が表示されると、プレーヤは連携行動が可能なプレーヤキャラクタ４の中から、２体以上の任意のキャラクタについて選択的に連携行動を発動させることができる。
具体的には、所望するプレーヤキャラクタ４に対応する任意の連携行動提示体３０の一つを選択してタッチ操作し、連結表示体３２に沿ってスライド操作し、連携行動を発動させたいキャラクタの連携行動提示体３０までなぞった後にタッチ操作を解除する。
【００５０】
図４の例では、３つの連携行動提示体３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ）を全て触れるように連結表示体３２に沿って３角形を一筆書きするようにスライド操作すれば、３体全てについて選定された連携行動が発動される。そして、発動された連携行動は完了まで自動実行される。
しかし、プレーヤキャラクタ４ｂ（ぶちウサギ）のステータス表示２６に添付表示された連携行動提示体３０から、プレーヤキャラクタ４ａ（眉毛ウサギ）の連携行動提示体３０へスライド操作し、そこでタッチ操作を解除すれば、図５に示すように、これら２体のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）については連携行動が発動されるが、プレーヤキャラクタ４ｃについては、連携行動は発動されない。
【００５１】
そして、連携行動が発動されると、当該連携行動を実行したプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）に対応する貯留子６が消去される。残された貯留子６は、貯留領域２２の左方に寄せ詰めされるように移動表示され、貯留領域２２の右方に生じる空の貯留領域枠には、画面右方からランダムに選択された新たな貯留子６が出現し、貯留領域２２に補充される。
【００５２】
なお、貯留領域２２における特別領域２４の設定位置は、固定に限らず変更される構成としてもよい。例えば、連携行動が発動されるごとに、ランダム抽選処理等で設定位置を変えるとしてもよい。
【００５３】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００５４】
操作入力部１００は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００５５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００５６】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲーム進行制御に係る各種の演算処理を実行する。
例えば、仮想３次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ５のキャラクタモデルを配置し、各キャラクタに攻撃行動を発動させて動作制御することができる。そして、一方から他方への攻撃行動によるダメージを判定し反映させることができる。
【００５７】
そして、本実施形態では、貯留領域管理部２１２と、発動可能行動選定部２２０と、提示制御部２３０と、発動制御部２４０とを含む。
【００５８】
貯留領域管理部２１２は、貯留領域２２とそこに表示される貯留子６や特別領域２４を設定管理する。具体的には、貯留子消去制御部２１３と、貯留子補充制御部２１４と、特別領域設定部２１５とを有する。
【００５９】
貯留子消去制御部２１３は、発動された発動可能行動を選定した基準となった貯留子６、より具体的は、発動可能行動が発動されたプレーヤキャラクタ４に対応する種類の貯留子６を貯留領域２２から消去する制御をする。
【００６０】
貯留子補充制御部２１４は、貯留子６の消去に応じて新たな貯留子６を貯留領域２２に補充する制御を行う。具体的には、発動可能行動の発動に伴う消去時に残存した貯留子６を一方へ寄せ詰めするように配置位置を変更するとともに、当該貯留子６を新たな配置先へ移動表示させる。そして、新たな貯留子６を、ランダム抽選処理等を利用して決定することができる。
【００６１】
特別領域設定部２１５は、貯留領域２２内に特別領域２４を設定する。本実施形態では、更に特別領域設定部２１５は、特別領域設定変更部２１６を有する。
特別領域設定変更部２１６は、発動された発動可能行動の種類に応じて、行動ゲージ値（ゲーム進行状況を記述するパラメータ値）を増減する制御と、当該行動ゲージ値に基づいて特別領域２４の大きさ、及び／又は、設定位置を変更する。
【００６２】
発動可能行動選定部２２０は、貯留領域２２に配置された貯留子６の種類別の個数に基づいて、プレーヤキャラクタ４別に次に発動可能な行動（発動可能行動）を選定する。より具体的には、本実施形態の発動可能行動選定部２２０は、単独行動選定部２２１と、連携行動選定部２２２とを有する。
【００６３】
単独行動選定部２２１は、貯留領域２２全域の配置済貯留子からプレーヤキャラクタ４それぞれに対応する種類の貯留子６の個数をカウントし、それぞれカウントされた個数に応じて対応するプレーヤキャラクタ４の発動可能行動として単独行動を選定する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ４ごとに一つずつ選定する。
【００６４】
連携行動選定部２２２は、特別領域２４に配置された貯留子６の組み合わせが、所定の連携行動選定条件を満たしているか判定する。そして、満たしていれば、その組み合わせに応じて連携行動の選定対象とするプレーヤキャラクタ４を抽出し、抽出したキャラクタ毎に特別領域２４内の貯留子６のうち当該キャラクタに対応する種類の貯留子６の個数に応じて連携行動を選定する。
【００６５】
提示制御部２３０は、発動可能行動選定部２２０により選定された発動可能行動をプレーヤに選択可能に提示制御する。本実施形態の提示制御部２３０は、単独行動提示体２８（図２）の表示制御を行って、単独行動の選定結果を提示制御する単独行動提示体表示制御部２３１と、連携行動提示体３０（図４）の表示制御を行って、連携行動の選定結果を提示制御する連携行動提示体表示制御部２３２とを含む。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４は複数設定されているので、提示制御部２３０は、プレーヤキャラクタ４それぞれに関連づけて発動可能行動を提示する。
【００６６】
発動制御部２４０は、プレーヤによって選択された発動可能行動をプレーヤキャラクタ４が発動するように制御する。本実施形態の発動制御部２４０は、選択操作された単独行動提示体２８に対応する単独行動を、当該提示体に関連づけられたプレーヤキャラクタ４が発動するように制御する単独行動発動制御部２４１と、選択操作された連携行動提示体３０に対応する連携行動を、当該提示体に関連づけられたプレーヤキャラクタ４が発動するように制御する連携行動発動制御部２４２とを有する。
【００６７】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【００６８】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等をプレーヤに聴かせるためのデバイスによって実現される。図１のスピーカ１５１０などの放音デバイスがこれに該当する。プレーヤ端末１５００がメガネやゴーグル状のウェアラブルコンピュータとしてデザインされるならば、骨伝導を利用するデバイスでもよい。
【００６９】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【００７０】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７１】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００７２】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。あるいは、通信回線Ｎを通じてアクセスできる外部記憶装置で実現するとしてもよい。図１の例では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０が記憶部５００に該当する。
【００７３】
図７は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部５００は、端末システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２と、ゲームステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２とを記憶している。
【００７４】
端末システムプログラム５０１は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【００７５】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
ゲームプログラム５０２は、ゲーム演算部２１０の機能をプレーヤ端末１５００のリソースで実現するネイティブアプリケーションにより実現できる。あるいは、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて作成された専用のクライアントプログラムであっても良い。いわゆるブラウザゲームとして実現するのであれば、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるＡＰＩ（Application Programming Interface）やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
【００７６】
ゲームプログラム５０２は、ゲームステージ初期設定データ５１０やキャラクタ初期設定データ５１２、貯留子初期設定データ５１４、単独行動選択肢設定データ５３０、連携行動選択肢設定データ５４０とともに、サーバシステム１１００（図１）からダウンロードして記憶される。
【００７７】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲーム空間を構成・表示するための初期設定データを格納する。例えば、仮想３次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。
【００７８】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定される。１つのキャラクタ初期設定データ５１２は、例えば、キャラクタＩＤと、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。
【００７９】
貯留子初期設定データ５１４は、プレーヤキャラクタ４と貯留子６の対応関係や、貯留子６を画面表示するためのデータを格納する。例えば、図８に示すように、貯留子ＩＤ５１４ａと対応づけて、当該貯留子を画面表示するための貯留子画像５１４ｂと、当該貯留子に対応づけられるキャラクタを定義する対応キャラクタＩＤ５１４ｃとを格納する。
【００８０】
図７に戻って、単独行動選択肢設定データ５３０は、プレーヤキャラクタ４が発動可能な単独行動の選択肢を定義するデータであって、プレーヤキャラクタ別に用意される。一つの単独行動選択肢設定データ５３０は、例えば図９に示すように、適用キャラクタＩＤ５３１と、選択条件５３２に対応づけられた単独行動ＩＤ５３３と、台詞データ５３４と、単独行動データ５３５と、ゲージ加算値５３６とを格納する。
【００８１】
選択条件５３２は、単独行動の選定条件を定義する。本実施形態では、貯留領域２２に配置済貯留子のうち当該設定データが適用されるキャラクタに対応づけられる種類の貯留子６の個数を定義する。
単独行動ＩＤ５３３は、発動される単独行動の識別情報である。
台詞データ５３４は、単独行動提示体２８（図２）で表示される情報や、テキストデータである。本実施形態では、キャラクタの台詞の体裁を有しているが、アクションの名称や発動されるアクションの協力度を示す情報（例えば、レベルなど）でもよい。
【００８２】
単独行動データ５３５は、当該設定データが適用されるキャラクタにその単独行動を実行させるための各種設定データを格納する。例えば、モーションデータであったり、単独行動と一緒に表示する演出表示用のデータや、一緒に再生する効果音のデータなどである。
ゲージ加算値５３６は、対応する単独行動が発動された場合に、行動ゲージ２０で表される行動ゲージ値に加算させる値を定義する。図９の例では正の値となっているが、「０」や負の値を定義することもできる。
【００８３】
図７に戻って、連携行動選択肢設定データ５４０は、プレーヤキャラクタ４が発動可能な連携行動の選択肢を定義するデータであって、プレーヤキャラクタ４別に用意される。一つの連携行動選択肢設定データ５４０は、例えば図１０に示すように、適用キャラクタＩＤ５４１と、選択条件５４２に対応づけられた連携行動ＩＤ５４３と台詞データ５４４と、連携行動データ５４５と、ゲージ加算値５４６とを格納する。
【００８４】
選択条件５４２は、連携行動の選定条件を定義する。本実施形態では、特別領域２４に含まれる配置済貯留子のうち、当該設定データが適用されるキャラクタに対応づけられる種類の貯留子６の数を定義する。
連携行動ＩＤ５４３は、発動される連携行動の識別情報である。
台詞データ５４４は、連携行動提示体３０（図４）で表示される情報である。本実施形態では、キャラクタの台詞の体裁を有しているが、アクションの名称や発動されるアクションの強力度を示す情報（例えば、レベルなど）でもよい。
【００８５】
連携行動データ５４５は、当該設定データが適用されるキャラクタにその連携行動を実行させるための各種設定データを格納する。例えば、モーションデータであったり、連携行動と一緒に表示する演出表示用のデータや、一緒に再生する効果音のデータなどである。
ゲージ加算値５４６は、当該連携行動を発動した場合に、行動ゲージ２０の行動ゲージ値に加算させる値を定義する。図１０の例では正の値となっているが、「０」や負の値を定義することもできる。
【００８６】
図７に戻って、プレイデータ５５０は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図１１に示すように、貯留領域管理データ５５１と、プレーヤキャラクタ制御データ５６０と、敵キャラクタ制御データ５８０と、操作入力履歴データ５８２とを含む。
【００８７】
貯留領域管理データ５５１は、貯留領域２２の状態を記述し、表示制御するための各種データを格納する。例えば、行動ゲージ値５５２と、特別領域範囲５５３と、貯留子配置データ５５４とを含む。
【００８８】
行動ゲージ値５５２は、行動ゲージ２０として表示する値を格納する。初期値は「０」である。特別領域範囲５５３は、特別領域２４の範囲を定義する。本実施形態の特別領域２４は貯留領域２２の左端の配置枠を起点にして設定されるので、特別領域２４とされる配置枠の数を格納する。初期値は「０」である。もし、特別領域２４の設定位置を可変とする場合には、更に特別領域２４に含まれる配置枠ＩＤのリストを格納する構成とすればよい。貯留子配置データ５５４は、貯留領域２２の配置枠にどの種類の貯留子６が設定されているかを定義するデータであって、配置枠ＩＤと設定されている貯留子ＩＤとを対応づけて格納する。
【００８９】
プレーヤキャラクタ制御データ５６０は、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述するデータや、行動制御・表示制御のためのデータを格納する。
一つのプレーヤキャラクタ制御データ５６０は、キャラクタＩＤ５６１と、行動力値５６２と、配置位置座標５６３と、姿勢制御データ５６４と、モーション制御データ５６５と、行動パラメータ値群５７０とを含む。勿論、これら以外にもキャラクタモデルに適用されるテクスチャのデータなど、その他のデータを含めることができる。
【００９０】
行動力値５６２は、当該キャラクタがアクションする毎に消費され、敵キャラクタ５の攻撃のダメージを受けると減らされ、時間経過や回復アイテム等の使用により回復されるパラメータ値である。「０」になると、当該キャラクタは行動不能となる。
【００９１】
配置位置座標５６３は、仮想３次元空間内におけるキャラクタモデルが配置される座標であり、姿勢制御データ５６４がキャラクタモデルの姿勢を定義するパラメータ値である。モーション制御データ５６５は、当該キャラクタが実行中のアクションの動作を制御するための各種データである。
【００９２】
行動パラメータ値群５７０は、当該キャラクタの発動可能行動の自動選定結果や、選定結果をプレーヤに提示するためのデータ、プレーヤにより選択操作された発動可能行動の識別情報を格納する。例えば、発動可能単独行動ＩＤ５７１と、発動可能連携行動ＩＤ５７２と、発動行動ＩＤ５７３とを含む。勿論、これら以外にも、単独行動提示体２８（図２）や、連携行動提示体３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ）（図４）、連結表示体３２（図４）の表示制御用のデータを適宜格納することができる。
【００９３】
発動可能単独行動ＩＤ５７１は、当該キャラクタ向けに自動選定された単独行動ＩＤを格納する。同様に発動可能連携行動ＩＤ５７２は、当該キャラクタ向けに自動選定された連携行動ＩＤを格納する。これらの初期値はともに未定を意味する所定値とされる。
発動行動ＩＤ５７３は、初期値は未定を意味する初期値で、当該キャラクタの単独行動提示体２８または連携行動提示体３０が選択操作されると、選択操作された方に対応する発動可能単独行動ＩＤ５７１または発動可能連携行動ＩＤ５７２がコピーされ設定される。
【００９４】
敵キャラクタ制御データ５８０は、敵キャラクタ５別に用意され、当該キャラクタの状態や、当該キャラクタを行動制御するための各種データを格納する。
【００９５】
操作入力履歴データ５８２は、プレーヤによる操作入力を時系列に記憶するデータである。
【００９６】
［処理の流れの説明］
図１２〜図１３は、本実施形態のプレーヤ端末１５００におけるプレーヤキャラクタ４の発動可能行動の選択と発動に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部２００が端末システムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。なお、ゲーム画面の生成や表示、ゲーム音の出力、サーバシステム１１００との通信などについては、公知のビデオゲーム技術と同様に実現できるのでここでの説明は省略する。
【００９７】
図１２に示すように、処理部２００は先ずプレイデータ５５０（図１１）の初期化処理をする（ステップＳ２）。具体的には、貯留領域管理データ５５１については、行動ゲージ値５５２と特別領域範囲５５３に格納する領域数を「０」に設定し、貯留子配置データ５５４には全ての配置枠にランダムに貯留子６を設定する。また、プレーヤキャラクタ制御データ５６０を初期化する。この際、行動パラメータ値群５７０の何れのパラメータ値も未定状態を示す値とする。
【００９８】
次に、処理部２００はゲーム画面の表示を開始する（ステップＳ４）。
すなわち、仮想３次元空間にゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ５のキャラクタモデルを配置する。そして、ゲーム空間の様子を仮想カメラで撮影した３ＤＣＧをレンダリングして第１表示部１１に表示させる制御を開始する。また、貯留領域管理データ５５１に従って第２表示部１２に行動ゲージ２０や、貯留領域２２、特別領域２４を表示させる制御を開始する。また、第３表示部１３にて、プレーヤキャラクタ制御データ５６０に基づく各プレーヤキャラクタ４のステータス表示２６を表示する制御を開始する。
【００９９】
次に、処理部２００はゲームを開始する（ステップＳ６）。これに伴い、敵キャラクタ５の自動制御、いわゆるビデオゲームにおけるＡＩ制御を開始する。本実施形態では、敵キャラクタ５の自動制御は、プレーヤキャラクタ４の単独行動または連携行動の発動・実行完了の後に１体の敵キャラクタが１つの動作（動作しないを選択肢として含む）が選択されて実行されるいわゆるターン制の動作制御とするが、プレーヤの操作入力の有無に関わりなく敵キャラクタ５を行動させるいわゆるリアルタイム制の制御としてもよい。
【０１００】
次に、処理部２００は、今回のターンにおけるプレーヤサイドの行動のための準備として、全プレーヤキャラクタの行動パラメータ値群５７０のパラメータ値をリセットして何れの発動可能行動も選択されていない未定状態とし（ステップＳ８）、単独行動選定処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１０１】
図１４は、本実施形態における単独行動選定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、全てのプレーヤキャラクタ制御データ５６０を参照して行動可能なプレーヤキャラクタ４を選別し、選別された全キャラクタについてそれぞれループＡを実行する（ステップＳ３０〜Ｓ４０）。
【０１０２】
ループＡでは、先ず貯留領域管理データ５５１を参照して、貯留領域２２に配置済の貯留子６の中からループＡの処理対象とされるプレーヤキャラクタ４（以下「処理対象キャラクタ」と呼称する）に対応する種類の貯留子６の個数をカウントする（ステップＳ３２）。そして、適用キャラクタＩＤ５３１が処理対象キャラクタに合致する単独行動選択肢設定データ５３０を参照して、カウントされた個数に適合する選択条件５３２に対応する単独行動ＩＤ５３３を選択する（ステップＳ３４）。
【０１０３】
次に、選択された単独行動ＩＤ５３３を処理対象キャラクタの発動可能単独行動ＩＤ５７１にコピーし（ステップＳ３６）、選択された単独行動ＩＤ５３３に対応する台詞データ５３４を表示する単独行動提示体２８を処理対象キャラクタのステータス表示２６に添付表示させて（ステップＳ３８）、ループＡを終了する（ステップＳ４０）。
つまり、ループＡにより、貯留領域２２に表示されている貯留子６のうち、対応する種類の貯留子６の個数に応じて各プレーヤキャラクタ４が発動可能な単独行動を１つずつ選択する。そして、行動可能な全てのプレーヤキャラクタ４についてループＡを実行したら、単独行動選定処理を終了する。
【０１０４】
図１２のフローチャートに戻って、処理部２００は次に連携行動選定処理を実行する（ステップＳ５０）。
図１５は、本実施形態における連携行動選定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず特別領域２４内の貯留子６の配置状態、具体的には種類と種類別の個数とが所定の連携行動選定条件を満たしているかを判定する（ステップＳ７０）。本実施形態では、連携行動選定条件を「２個以上の同数の貯留子数となる貯留子の種類が複数あること」とする。
【０１０５】
もし、連携行動発動条件を満たしているならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００は特別領域２４内の条件を満たした貯留子の種類に対応するプレーヤキャラクタ４を抽出し（ステップＳ７２）、抽出された全キャラクタについてループＢを実行する（ステップＳ７４〜Ｓ８４）。
【０１０６】
ループＢでは、貯留領域２２の配置済貯留子の中から処理対象キャラクタに対応する種類の貯留子６の個数をカウントし（ステップＳ７６）、適用キャラクタＩＤ５４１が処理対象キャラクタに合致する連携行動選択肢設定データ５４０（図１０）を参照し、カウントされた個数が適合する選択条件５４２に対応する連携行動ＩＤ５４３を選択する（ステップＳ７８）。
【０１０７】
次に、選択された連携行動ＩＤ５４３を処理対象キャラクタの発動可能連携行動ＩＤ５７２にコピーして設定し（ステップＳ８０）、選択された連携行動ＩＤ５４３に対応する台詞データ５４４を表示する連携行動提示体３０を処理対象キャラクタのステータス表示２６に添付表示して（ステップＳ８２）、ループＢを終了する（ステップＳ８４）。
つまり、ループＢにより、特別領域２４に表示されている貯留子６に基づいて、処理対象とするプレーヤキャラクタ４が発動可能な連携行動を選択することができる。
【０１０８】
次に、ステップＳ７２で抽出された全てのプレーヤキャラクタ４についてループＢを実行したならば、処理部２００は表示されている全ての連携行動提示体３０を一筆書きでなぞることができるように連結表示体３２を表示制御して（ステップＳ８６）、連携行動選択処理を終了する。
【０１０９】
図１２のフローチャートに戻って、単独行動提示体２８に対する選択操作を検出すると（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、処理部２００は単独行動提示体２８および連携行動提示体３０の表示を解除して画面から消す（ステップＳ１１２）。
【０１１０】
次いで、処理部２００は、選択操作された単独行動提示体２８に対応するプレーヤキャラクタ４に、当該キャラクタの発動可能単独行動ＩＤ５７１（図１１）が示す種類の単独行動を発動させる（ステップＳ１１４）。具体的には、適用キャラクタＩＤ５３１に適合する単独行動選択肢設定データ５３０を参照し、発動可能単独行動ＩＤ５７１に対応する単独行動データ５３５を読み出して、プレーヤキャラクタ４の動作制御を開始する。
【０１１１】
そして、発動された単独行動による攻撃のダメージ反映処理を実行する（ステップＳ１１６）。すなわち、発動された単独行動のヒット判定と、敵キャラクタ５に与えるダメージ判定とを行い、敵キャラクタ５の行動力値を減ずる処理をする。
【０１１２】
もし、連携行動提示体３０への選択操作を検出した場合には（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は単独行動提示体２８および連携行動提示体３０の表示を解除して画面から消す（ステップＳ１２２）。そして、選択操作された連携行動提示体３０に対応するプレーヤキャラクタ４に、当該キャラクタの発動可能連携行動ＩＤ５７２（図１１）が示す連携行動を発動させる（ステップＳ１２４）。具体的には、適用キャラクタＩＤ５４１に適合する連携行動選択肢設定データ５４０を参照し、発動可能連携行動ＩＤ５７２に対応する連携行動データ５４５を読み出して、プレーヤキャラクタ４の動作制御を開始する。
【０１１３】
そして、発動された連携行動による攻撃のダメージ反映処理を実行する（ステップＳ１２６）。すなわち、発動された連携行動のヒット判定と、敵キャラクタ５に与えるダメージを判定し、敵キャラクタ５の行動力値を減ずる処理をする。
【０１１４】
図１３のフローチャートに移る。
ダメージ反映処理を実行すると、今回のプレーヤサイドのターンが終了したことになるので、処理部２００は、敵キャラクタ５の自動行動制御を実行してプレーヤキャラクタ４を攻撃させ、この攻撃によるプレーヤキャラクタ４へのダメージをプレイ結果に反映させるダメージ反映処理を実行する（ステップＳ１９８）。これにより、今回の敵サイドのターンが終了したことになる。
【０１１５】
次に、処理部２００は次にゲーム終了条件を満たしているか判定する（ステップＳ２００）。本実施形態では、敵キャラクタ５の行動力値が「０」になった場合と、全てのプレーヤキャラクタ４の行動力値５６２が「０」になった場合との何れかの場合に肯定される。
【０１１６】
もし、否定ならば（ステップＳ２００のＮＯ）、処理部２００は、単独行動選択肢設定データ５３０及び連携行動選択肢設定データ５４０を参照し、ステップＳ１１４又はＳ１２４で発動された単独行動または連携行動に対応するゲージ加算値５３６又はゲージ加算値５４６を、行動ゲージ値５５２（図１１）に加算し、行動ゲージ２０の表示を更新する（ステップＳ２０２）。
【０１１７】
次いで、処理部２００は、加算後の行動ゲージ値５５２に応じて特別領域範囲５５３を変更し、特別領域２４の表示を更新する（ステップＳ２０４）。もし、貯留領域２２における特別領域２４の表示位置を変更する場合にはこのタイミングで行う。
【０１１８】
更に、ステップＳ１１４又はＳ１２４で単独行動または連携行動を発動させたプレーヤキャラクタ４に対応する配置済の貯留子６を貯留領域２２から消去するように表示制御し（ステップＳ２０６）、消去されずに残った貯留子６を貯留領域２２の一方側へ詰めるように配置を変更する移動表示を行う（ステップＳ２０８）。反面、貯留領域２２の他方側に集まった空の配置枠に対して、ランダム選択した新たな貯留子６を設定し、貯留領域２２の外から新たな貯留子６が補充される様子を表示制御し（ステップＳ２１０）、ステップＳ８へ戻る。
【０１１９】
ステップＳ８に戻れば、貯留子６の設定が更新された貯留領域２２の状態に応じて、再び各プレーヤキャラクタ４が発動可能な単独行動及び連携行動が選択されることになる（ステップＳ８〜Ｓ５０）
【０１２０】
一方、ゲーム終了条件を満たしていると肯定された場合には（ステップＳ２００のＹＥＳ）、処理部２００はゲーム終了処理を実行して（ステップＳ２１２）、一連の処理を終了する。
【０１２１】
以上、本実施形態によれば、貯留領域２２に配置された貯留子６に基づいてプレーヤキャラクタ４が発動可能な行動を自動的に選定し、プレーヤに対して単独行動提示体２８や連携行動提示体３０により選定の結果を簡潔に提示することができる。プレーヤは、これらの提示体を見て、タッチ操作さえすれば所望するプレーヤキャラクタ４に自動的に選定された単独行動や連携行動を発動させることができる。単独行動提示体２８や連携行動提示体３０の選択操作は、１回のタッチ操作や、物理スイッチの一押し、あるいはタッチ後のスライド操作といった、極めて簡単なアクションで実現可能である。よって、スマートフォンのような携帯機器で、親指１本しか操作入力に使えない場面であっても無理なくゲームが楽しめる簡潔な操作性を実現できる。
【０１２２】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、連携行動の選択と発動の手順が異なる。なお、以降では、第１実施形態との差異について主に述べることとし、同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略するものとする。
【０１２３】
本実施形態は、第１実施形態と同様にプレーヤ端末１５００にてプレイする。
図１６は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００で表示されるゲーム画面例を示す図である。
【０１２４】
本実施形態の貯留領域２２は、第１実施形態と同様に貯留子６が設定され配列される点は同じであるが、貯留領域２２の全体形状は矩形で行列状の構成を有している。勿論、ゲーム内容やゲーム画面のレイアウトによっては、貯留領域２２の行列数は勿論、外形も矩形に限らず適宜設定可能である。
【０１２５】
単独行動については、第１実施形態と同様である。すなわち、各プレーヤキャラクタ４毎に、貯留領域２２内の貯留子６のうち、対応する種類の貯留子６の個数に応じた単独行動が自動的に決定され、第３表示部１３にて単独行動提示体２８にてプレーヤに提示される。そして、単独行動提示体２８を選択操作することで、所望するプレーヤキャラクタ４に、単独行動提示体２８で提示されたアクションを発動させることができる。発動された単独行動に応じて行動ゲージ２０が変化し、貯留領域２２内の貯留子６の内、単独行動を発動したプレーヤキャラクタ４に対応する種類の貯留子６が消える。
【０１２６】
一方、連携行動については、第１実施形態と異なる。第１実施形態では、自動的に選択された発動可能な連携行動に応じて連携行動提示体３０が表示され、プレーヤが何れかの連携行動提示体３０を選択操作することにより、提示された連携行動を発動させることができた。しかし、本実施形態では、プレーヤ自身が貯留領域２２内の配置済貯留子の設定位置を移動操作（貯留子移動操作）した結果、特別領域２４内の貯留子６の配置が所定の発動条件を満たせば、その時の貯留子６の配置状態に応じて、連携動作するプレーヤキャラクタ４と発動する連携行動とが自動的に選択され、そして自動的に発動される。
【０１２７】
より具体的には、第１実施形態では貯留領域２２内の配置済貯留子についてはプレーヤが関与する余地はなかったが、本実施形態ではプレーヤキャラクタ４の操作の一つとして、貯留子移動操作により配置済貯留子の一つを一回だけ移動させることができる。移動させたいと所望する貯留子６をタッチして、タッチを維持したまま隣接する別の貯留子の方向にスライド操作すると、当該隣接する別の貯留子と位置が交換される。こうした「貯留子移動操作」は、最初のタッチ開始から所定時間まで有効で、タッチを解除すると所定時間内であってもそこで終了となる。
【０１２８】
また、貯留子移動操作は、プレーヤキャラクタ４が次の単独行動または連携行動を発動させるまでの間に所定回数のみ可能である。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４の単独行動または連携行動の実行が完了すると、プレーヤには自動的に貯留子６の移動操作をする権利（移動操作権）が１回分付与される。そして、移動操作権は、移動操作を行うと消尽され、発動された単独行動または連携行動が実行完了すると自動的に復活する。なお、移動操作権は、例えばプレイデータ５５０にてフラグで管理すればよい。
【０１２９】
本実施形態では、貯留子６を移動させた結果、「特別領域２４に複数のプレーヤキャラクタ４に対応する複数種類の貯留子６が存在し、且つ、その内の１種類は縦又は横方向に３つ並びを形成している（３マッチが成立）」場合に、発動条件を満たしたことにする。
【０１３０】
図１６の例では、白矢印で示すように、特別領域２４内の左上のプレーヤキャラクタ４ｄ（黒ウサギ）に対応する貯留子６をその上側で隣接しているプレーヤキャラクタ４ａ（眉毛ウサギ）に対応する貯留子６の位置に移動させると両貯留子が入れ替わり、特別領域２４内で、最上段横一列において、同種の貯留子６による３マッチ（発動条件）が成立する。
【０１３１】
そして、発動条件が満たされると、図１７に示すように、特別領域２４内の貯留子６に対応するプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃについて、それぞれの連携行動が自動的に発動される。その様子は、第１表示部１１で表示される。第２表示部１２では、第１実施形態と同様にして、発動された連携行動に応じた分だけ行動ゲージ２０が変化し、特別領域２４内の貯留子６が全て消去される。
勿論、ゲームルールの設定によっては、３マッチの成立を４マッチや５マッチの成立と置き換えることができる。また、消去する貯留子６は特別領域２４内に限定せず、特別領域２４内で成立した３マッチの貯留子６と、それらに隣り合っている同種の貯留子６を連鎖的に消去する構成としてもよい。
【０１３２】
単独行動の発動あるいは連携行動の発動により貯留子６が消去されると貯留領域２２には空きの配置枠が生じる。本実施形態では、消去されずに残った貯留子６は、空きの配置枠を埋めるように画面下方向へ向けて寄せ詰めするように配置位置が変更（移動表示）される。その結果、貯留領域２２の画面上側に生じた空き配置枠には、新たな貯留子６が自動的に補充される。
【０１３３】
図１８に示すように、本実施形態の特別領域２４は、行動ゲージ２０のゲージ値が所定の段階的な境界値に達する毎に大きさと形状が段階的に変化する。また、発動した単独行動または連携行動が終了すると、特別領域２４の表示位置も貯留領域２２内でランダムに変更される。
【０１３４】
図１９は、本実施形態における機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の機能構成は、基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、貯留領域管理部２１２が位置変更制御部２１８を有する。位置変更制御部２１８は、プレーヤによる貯留子の選択および選択された貯留子の配置位置の変更に係る貯留子移動操作に基づいて、貯留子の配置位置を変更する制御をする。
【０１３５】
また、貯留子の配置位置をプレーヤが変更可能となるので、本実施形態では、発動可能行動選定部２２０および連携行動選定部２２２は、位置変更制御部２１８による配置位置の変更が行われた場合、変更後の特別領域内２４の貯留子６の組み合わせに基づいて、連携行動を改めて選定する。また、提示制御部２３０および連携行動提示体表示制御部２３２は、連携行動選定部２２２によって改めて選定された連携行動を提示するように制御する。
【０１３６】
本実施形態の機能構成は、第１実施形態と同様である。
図２０〜図２１は、本実施形態のプレーヤ端末１５００におけるプレーヤキャラクタ４の発動可能行動の選択と実行に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【０１３７】
基本的には第１実施形態のフローチャート（図１２〜図１３）と同様であるが、本実施形態では、第１実施形態に比べて連携行動選定処理（ステップＳ５０）が省略され、ステップＳ１２０〜Ｓ１２６に代えて、ステップＳ１４０〜Ｓ１４６が実行される。
【０１３８】
具体的には、配置済貯留子への貯留子移動操作を検出すると（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、処理部２００は移動操作権が有効であるかを確認する。そして、有効であれば（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、ステップＳ１４０で検出された貯留子移動操作に応じて、配置済貯留子の移動制御を行う（ステップＳ１４４）。移動制御は、配置済貯留子へのタッチ操作に始まり、タッチを維持したままのスライド操作で貯留子の入れ替えが行われる。タッチを解除しなければ、制限時間の間は連続的なスライド操作に応じて連続的な入れ替えが行われる。
そして、貯留子移動操作が終了した時点で、処理部２００は連携行動発動処理を実行する（ステップＳ１４６）。
【０１３９】
図２２は、連携行動発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、所定の連携行動発動条件が満たされているかを判定する（ステップＳ１６２）。
本実施形態では、特別領域２４内の貯留子６が３マッチを成立していれば肯定判定される。連携行動発動条件は適宜設定可能であり、例えば、更に特別領域２４内の貯留子６の種類が複数であることを条件に追加しても良い。あるいは、３マッチを４マッチ以上としてもよい。また、３マッチの成立は、本実施形態では縦方向または横方向の何れかの方向に３つ並びとしたが、縦横が組み合わされた並び、例えばアルファベットのＬ字状の並びやＴ字状の並びも、３マッチ成立と見なすとしてもよい。
【０１４０】
そして、もし連携行動発動条件が満たされていなければ（ステップＳ１６２のＮＯ）、処理部２００は移動操作権を消尽処理（例えば、プレイデータ５５０に設けたフラグを変更する処理）を行って（ステップＳ１６４）、連携行動発動処理を終了する。すなわち、何れの連携行動の選択もせず発動もさせずに終了する。
【０１４１】
もし、連携行動発動条件が満たされていれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、処理部２００は特別領域２４内の配置済貯留子の種類に対応するプレーヤキャラクタ４を抽出し（ステップＳ１６６）、抽出されたプレーヤキャラクタ４それぞれについてループＣを実行する（ステップＳ１７０〜１７８）。
【０１４２】
ループＣでは、特別領域２４内の配置済貯留子の中から、処理対象キャラクタに対応する貯留子６の個数をカウントする（ステップＳ１７２）。そして、処理対象キャラクタに適用キャラクタＩＤ５４１が適合する連携行動選択肢設定データ５４０を参照し、カウントされた個数に適合する選択条件５４２に対応する連携行動ＩＤ５４３を選択する（ステップＳ１７４）。
【０１４３】
処理部２００は、選択された連携行動ＩＤ５４３を、処理対象キャラクタの発動可能連携行動ＩＤ５７２と発動行動ＩＤ５７３に設定する（ステップＳ１７６）。そして、設定された連携行動ＩＤ５４３に対応する台詞データ５４４を表示する連携行動提示体３０を処理対象キャラクタのステータス表示２６に添付表示して（ステップＳ１７７）、ループＣを終了する（ステップＳ１７８）。なお、本実施形態ではステップＳ１７７は省略することもできる。
【０１４４】
そして、ステップＳ１６６で抽出されたプレーヤキャラクタ４それぞれにループＣを実行したならば、処理部２００は、抽出されたプレーヤキャラクタ４に発動可能連携行動ＩＤ５７２（または発動行動ＩＤ５７３）の示す連携行動を発動させる（ステップＳ１８０）。そして、発動させた連携行動によるダメージ反映処理を行って（ステップＳ１８２）、連携行動発動処理を終了する。
【０１４５】
また、図２１に示すように、本実施形態の処理の流れでは、第１実施形態のステップＳ２０２〜Ｓ２１０に代えて、ステップＳ２３０〜Ｓ２４８を実行する。
【０１４６】
具体的には、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２００のＮＯ）、処理部２００は実行された単独行動のゲージ加算値５３６（図９）または連携行動のゲージ加算値５４６（図１０）を行動ゲージ値５５２に加算して、行動ゲージ２０の表示を更新する（ステップＳ２３０）。
【０１４７】
次いで、処理部２００は、加算後の行動ゲージ値５５２に応じて特別領域範囲５５３を更新して特別領域２４を変更する（ステップＳ２３２）。そして、特別領域２４の設定位置を貯留領域２２の範囲内でランダムに選択し変更する（ステップＳ２３４）。
【０１４８】
次に、今回のターンにおけるプレーヤキャラクタ４に発動された行動が、単独行動であれば（ステップＳ２３６の単独）、貯留領域２２内の全ての貯留子６のうち、単独行動を発動させたプレーヤキャラクタ４に対応する種類の貯留子６を消去する（ステップＳ２３８）。もし、連携行動であれば（ステップＳ２３６の連携）、特別領域２４内の貯留子６を全て消去する（ステップＳ２４０）。勿論、ゲームルールの設定によっては、当該ステップにおいて、３マッチが成立した貯留子６と隣り合っている同種の貯留子６をまとめて消去する構成としてもよい。
【０１４９】
そして、貯留領域２２には配置済貯留子の消去により空の配置枠が生じるので、処理部２００は、消去されずに残った貯留子６を画面下方に詰めるように配置位置を変更（移動表示）する（ステップＳ２４２）。
【０１５０】
次に、貯留領域２２に生じた空の配置枠に補充する新たな貯留子６をランダム抽選により仮選択する（ステップＳ２４４）。そして、仮選択した貯留子６を補充すると貯留領域２２内で、連携行動の発動条件が自然成立するかをシミュレーションする。もし、成立してしまう場合には（ステップＳ２４６のＹＥＳ）、処理部２００は新たに補充する貯留子６の選び直す（ステップＳ２４４）。もし、成立しなければ（ステップＳ２４６のＮＯ）、仮選択を本選択として決定し、選択した新たな貯留子６を貯留領域２２に補充処理する（ステップＳ２４８）。
【０１５１】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態について説明する。
本実施形形態は、操作入力とゲーム音の放音とゲーム画面の表示を除くゲーム実行の演算処理の大部分をサーバシステム１１００にて実行するオンラインゲームとして実現する構成である。なお、第１実施形態および第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明を省略するものとする。
【０１５２】
第１実施形態及び第２実施形態では、ゲーム進行制御に係る演算をプレーヤ端末１５００にて実行する構成とした。しかし、本実施形態では、図２３に示すようなシステム構成として、プレーヤ端末１５００はマンマシンインターフェースとして利用し、当該プレーヤ端末１５００と通信回線Ｎを介して接続されるサーバシステム１１００にてゲーム進行制御に係る演算を実行する構成である。
【０１５３】
本実施形態のサーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成される。具体的には、サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１５４】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。アカウント登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能を更に備えるとしても良い。
【０１５５】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、ゲーム管理機能やアカウント管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１５６】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、プレーヤによる操作入力を受け付けて、操作入力の情報をリクエスト信号とともにサーバシステム１１００へ送信し、サーバシステム１１００からゲーム画面を表示するためのデータを受信し、ゲーム画面を表示する装置として機能することになる。すなわち、本実施形態は、第１実施形態又は第２実施形態のゲームをいわゆるサーバ側のリソースを使用してゲーム進行に係る演算処理をする。
【０１５７】
当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成は、例えば図２４のようになる。すなわち、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１５８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図２３のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１５９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１６０】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。ゲーム画面のレンダリングを行う構成も可能である。
【０１６１】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２３のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１６２】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２３の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１６３】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２３では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０（通信接続されるデータベースでもよい）がこれに該当する。
【０１６４】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、図２５に示すように、サーバシステムプログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５とを記憶する。サーバシステムプログラム５０３を実行させて、ゲーム管理プログラム５０５を実行させることで、サーバ処理部２００ｓがゲーム演算部２１０として機能する。
【０１６５】
ゲーム管理プログラム５０５は、例えば、通信接続される外部装置（この場合はプレーヤ端末１５００）からのリクエストに応じて、サーバシステム１１００のリソースを用いて実行した各種演算結果（この場合、ゲーム実行のためのゲーム画面等のデータ）を返す機能を実現する専用のサーバプログラムや、公知のスクリプト言語を用いたサーバサイドスクリプトなどにより実現できる。
【０１６６】
処理の流れは、演算処理の主体がサーバシステム１１００となる点が異なるが、第１実施形態（図１２〜図１３）や、第２実施形態（図２０〜図２１）と同様なので詳細な説明は省略する。
【０１６７】
なお、本実施形態で例示したサーバシステム１１００の機能（ホスト機能等とも呼ばれる）を、何れかのプレーヤ端末１５００が担うこととして、プレーヤ端末１５００同士で直接通信して上述したゲームを実行・実現する構成としてもよい。同様のことはプレーヤ端末１５００を業務用ゲーム装置に置き換えた構成でも適用できる。
【０１６８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６９】
［その１］
例えば、上記実施形態ではゲームジャンルをＲＰＧテイストの戦闘ゲームとしたが、貯留領域に配置された貯留子の消費と引き替えにキャラクタが行動を発動するゲームであればジャンルは問わない。例えば、恋愛等のシミュレーションゲームでも良いし、育成ゲームでもよい。
【０１７０】
［その２］
また、上記実施形態では、単独行動と連携行動の２種類の発動可能行動を選定したが、何れか一方を省略した構成も可能である。
あるいは、ゲーム進行状況が所定条件（例えば、ステージクリア形式ならば、所定数のステージクリア数）を満たすまでは単独行動のみ利用可能で、所定条件を満たしてから以降は連携行動も利用可能になる構成でもよい。その場合、連携行動が利用可能になるまでは、特別領域２４の画面表示も合わせて省略することができる。より具体的には、ステップＳ５０の前にここで言う所定条件を満たしているかを判定するステップを追加し、肯定ならばステップＳ５０を実行し、否定ならばステップＳ５０をスキップする構成とすればよい。
【０１７１】
［その３］
また、第１実施形態のプレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、デジタルオーディオプレーヤや、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、業務用ゲーム装置、家庭用据え置き型ゲーム装置、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置であれば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成も可能である。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１７２】
［その４］
また、第１実施形態や第２実施形態のようにプレーヤ端末１５００のリソースでゲーム進行の制御を実現する構成と、第３実施形形態のようにサーバシステム１１００側のリソースでゲーム進行の制御を実現する構成との中間の構成も可能である。すなわち、ゲーム演算部２１０としての機能を、プレーヤ端末１５００側とサーバシステム１１００とで分散させる構成も可能である。
【０１７３】
［その５］
また、上記実施形態では、発動させる行動として攻撃行動を例示したがこれに限らず、ゲーム内容によって適宜設定可能である。例えば、上記実施形態であれば、「攻撃」と「防御」の基本設定をプレーヤが任意に切り換え可能な構成も可能である。この場合、プレイデータ５５０（図１１）に、行動種類の選択結果を記憶させ、単独行動選択肢設定データ５３０（図９）と連携行動選択肢設定データ５４０（図１０）を、攻撃行動用と防御行動用それぞれ設けておく。そして、単独行動選定処理（図１４）及び連携行動選定処理（図１５）では、現在の行動種類の選択結果に対応する単独行動選択肢設定データ５３０あるいは連携行動選択肢設定データ５４０を参照すればよい。
【０１７４】
［その６］
また、連携行動が発動された後に、当該連携行動の発動に関与しなかったプレーヤキャラクタのステータス表示部２６に、特別提示体（例えば、連携行動を賞賛する台詞を意味する提示体）を一定時間表示させ、期限内に当該特別提示体の選択操作が検出された場合にプレーヤにボーナスを付与する機能を追加してもよい。なお、ボーナスの付与にあたっては貯留子６を消費しないようにすると好適である。
【０１７５】
［その７］
また、上記実施形態ではプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）は固定であったが、プレーヤが選択肢の中から任意に選択可能な構成としてもよい。その際、プレーヤキャラクタ４の数は、最大選択枠数（上記実施形態の場合には「４」）未満であってもよい。
【０１７６】
そして、何れのキャラクタも選択されていない選択枠がある場合、貯留子６には特殊貯留子を含めることとする。例えば上記実施形態において、プレーヤキャラクタ４ｄの選択枠にキャラクタを選択せずにゲームを開始した場合には、プレーヤキャラクタ４ｄに対応する貯留子６の代わりに特殊貯留子を用いる。特殊貯留子は、全てのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃに対応づけられるいわゆる“ワイルドカード”として機能するとしてもよい。
あるいは、どのプレーヤキャラクタ４ａ，４ｂ，４ｃにも対応づけられない“お邪魔貯留子”とすることもできる。そして、このお邪魔貯留子は、貯留領域２２に配置されてから所定時間経過または所定ターン経過すると消去されるとしても良いし、特別領域２４内にあって連携行動が発動した時のみ消去されるとしても良い。
【０１７７】
なお、ここで説明した特殊貯留子やお邪魔貯留子は、次のように適用することもできる。すなわち、上記実施形態において、貯留子補充制御部２１４が、プレーヤキャラクタ４に対応する貯留子６の他に、特殊貯留子及び／又はお邪魔貯留子を、新たに補充する貯留子の種類の選択に含めて補充制御するとしてもよい。その際、特殊貯留子やお邪魔貯留子の出現確率を、ゲーム難易度や、プレーヤのプレイ履歴に基づいて自動判定されるプレーヤレベル、ゲーム内イベントのボーナスあるいはペナルティの発生に応じて可変するとしてもよい。
【符号の説明】
【０１７８】
４（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ）…プレーヤキャラクタ
６…貯留子
２０…行動ゲージ
２２…貯留領域
２４…特別領域
２６…ステータス表示
２８…単独行動提示体
３０…連携行動提示体
３２…連結表示体
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…貯留領域管理部
２１３…貯留子消去制御部
２１４…貯留子補充制御部
２１５…特別領域設定部
２１６…特別領域設定変更部
２２０…発動可能行動選定部
２２１…単独行動選定部
２２２…連携行動選定部
２３０…提示制御部
２３１…単独行動提示体制御部
２３２…連携行動提示体表示制御部
２４０…発動制御部
２４１…単独行動制御部
２４２…連携行動発動制御部
２６２…ゲーム画面表示制御部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…端末システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０３…サーバシステムプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５１４…貯留子初期設定データ
５３０…単独行動選択肢設定データ
５４０…連携行動選択肢設定データ
５５０…プレイデータ
５５１…貯留領域管理データ
５５３…特別領域範囲
５５４…貯留子配置データ
５６０…プレーヤキャラクタ制御データ
５７０…行動パラメータ値群
５７１…発動可能単独行動ＩＤ
５７２…発動可能連携行動ＩＤ
５７３…発動行動ＩＤ
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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