(57)【要約】【課題】音楽ゲームにおいて新しくて興趣ある判定基準タイミングの提示を実現することのできる技術を提供する。【解決手段】マーカ６の操作入力位置Ｐｉに環状の第２構成要素６２を表示させ、その外側の直ぐそばの初期表示位置Ｐｆに、第２構成要素６２の環形状内に納まるサイズの第１構成要素６１を表示させる。初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、操作入力位置Ｐｉを終点ＫＦ９とする放物線状の軌道７を設定する。第１構成要素６１を、判定基準タイミングＴ０で発せられる音の長さの整数倍の移動開始タイミングＴｍから軌道７に沿って始点ＫＦ１から終点ＫＦ９へ移動させつつ、第１構成要素６１の表示サイズを軌道７の頂点に向けて徐々に大きくし、頂点から終点側で徐々に元の大きさに戻すようにアニメーション表示制御する。【選択図】図４
2015126777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第１構成要素および第２構成要素を初期表示するステップと、前記第１構成要素が前記第２構成要素に向かう所与の軌道に沿って前記第１構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段、
前記マーカアニメーションにおいて前記第１構成要素と前記第２構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記マーカ表示制御手段は、前記第１構成要素を前記第２構成要素より小さい大きさとし、前記第１構成要素の初期表示位置を前記第２構成要素の初期表示位置から離れた位置とし、前記第２構成要素の内側の所与の終点位置に表示させるまでを前記軌道として表示制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングにおいて前記第１構成要素が前記終点位置に到達するように移動表示させる、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングが前記音楽の拍に合うように、前記マーカアニメーションを表示制御する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記マーカ表示制御手段は、前記判定基準タイミングに対応する拍の長さに応じて、第１構成要素及び／又は前記第２構成要素の表示サイズを変更する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記マーカ表示制御手段は、前記表示画面中の前記第２構成要素の初期表示位置に応じて、前記第１構成要素と前記第２構成要素との初期表示位置の相対位置関係を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記マーカ表示制御手段は、前記軌道を略放物線形状として前記第１構成要素を移動表示させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記マーカ表示制御手段は、前記第２構成要素の初期表示位置が前記表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記第１構成要素と前記第２構成要素との初期表示位置の左右の相対位置関係を変更し、前記軌道を上方向に凸状の略放物線形状として前記第１構成要素を移動表示させる、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項９】
前記操作入力評価手段による評価結果を前記第２構成要素の所定の周囲位置に表示する評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２構成要素の初期表示位置が前記表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記操作入力評価手段による評価結果を前記第２構成要素の左右どちらかの所定の周囲位置に表示する評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させる請求項８に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記マーカ表示制御手段は、前記第１構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記第１構成要素の大きさを徐々に変化させる、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記マーカ表示制御手段は、前記第１構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記軌道の始点側において前記第１構成要素を徐々に大きくなるように表示した後、前記軌道の終点側において徐々に小さくなるように表示する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記マーカ表示制御手段は、前記音楽のテンポに応じて前記軌道に沿った前記第１構成要素の移動表示速度を変更する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記マーカ表示制御手段は、前記第１構成要素および／又は前記第２構成要素の表示サイズを、ゲーム難易度に応じて変更する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
所与の音楽を出力制御し、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第１構成要素および第２構成要素を初期表示するステップと、前記第１構成要素が前記第２構成要素に向かう所与の軌道に沿って前記第１構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
前記マーカアニメーションにおいて前記第１構成要素と前記第２構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
マーカの表示を頼りにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。（以下代表して「音楽ゲーム」という。）
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレーヤが、ラインに沿って流れ表示されるマーカ（操作入力の的）を、入力タイミングライン（評価位置）に到達する判定基準タイミングを見計らって操作入力するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
音楽ゲームにおいて、プレーヤが目標とするべき入力タイミングすなわち判定基準タイミングの提示は、ゲーム操作感に係る重要な特徴であり、ゲームへの評価にも大きく影響する。また、その提示方法は、プレイしてみたいと思わせる訴求効果を生む。よって、音楽ゲームを製作する現場では、常に新しく興趣ある判定基準タイミングの提示技術が求められている。
本発明は、こうした要望に応えるために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、所与の音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第１構成要素および第２構成要素を初期表示するステップ（例えば、図１５のステップＳ８４）と、前記第１構成要素が前記第２構成要素に向かう所与の軌道に沿って前記第１構成要素を移動表示するステップ（例えば、図１６のステップＳ９４〜Ｓ９６）とを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０１、マーカ表示制御部２１０、図１４のステップＳ１０〜Ｓ１４）、
前記マーカアニメーションにおいて前記第１構成要素と前記第２構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０１、操作入力評価部２４２、図１４のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第２の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記第１構成要素を前記第２構成要素より小さい大きさとし、前記第１構成要素の初期表示位置を前記第２構成要素の初期表示位置から離れた位置とし、前記第２構成要素の内側の所与の終点位置に表示させるまでを前記軌道として表示制御する第１の発明のプログラムである。
【０００８】
また、第３の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記判定基準タイミングにおいて前記第１構成要素が前記終点位置に到達するように移動表示させる、第２の発明のプログラムである。
【０００９】
そして、第４の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記判定基準タイミングが前記音楽の拍に合うように、前記マーカアニメーションを表示制御する第３の発明のプログラムである。
【００１０】
第１〜第４の発明によれば、第１構成要素が初期位置から所与の軌道に沿って第２構成要素に接近していくタイミングと位置関係とで、プレーヤに判定基準タイミング（操作入力すべきタイミング）を提示することができる。第１構成要素をボール、第２構成要素をゴールに例えれば、プレーヤはゲーム画面内に出現したゴールに向けてボールが近づくタイミングや入るタイミングを頼りにして操作入力すればよく、単純で分かり易く視覚的な面白さのある新しい判定基準タイミングの提示が可能となる。第２〜第４の発明では、このゴールとボールの例えをゲーム画面上で実現することができる。そして、第１〜第４の発明により実現される判定基準タイミング（目標入力タイミング）の提示方法であれば、仮に第２構成要素の出現位置（初期表示位置）に規則性が全くない或いは規則性をあまり感じられないように制御しておきながら、第１構成要素の出現とその後の動きによって、自然と目が惹くような、操作入力位置と判定基準タイミングとを理解しやすいゲーム操作性を実現できる。
【００１１】
第５の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記判定基準タイミングに対応する拍の長さに応じて、第１構成要素及び／又は前記第２構成要素の表示サイズを変更する、第４の発明のプログラムである。
【００１２】
第５の発明によれば、マーカの表示サイズで判定基準タイミングに対応する拍の長さを理解できるので、直感的で分かり易いゲーム操作性を実現できる。音楽ゲームにおいては、この点もゲームの魅力として重要である。
【００１３】
第６の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記表示画面中の前記第２構成要素の初期表示位置に応じて、前記第１構成要素と前記第２構成要素との初期表示位置の相対位置関係を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第６の発明によれば、第２構成要素のゲーム画面内の出現位置に応じて、相対的な第１構成要素の出現位置を設定できるので、見やすく、見栄えのよい表示を実現できる。
【００１５】
第７の発明は、前記マーカ表示制御手段は、前記軌道を略放物線形状として前記第１構成要素を移動表示させる第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
放物運動は、例えば、キャッチボールやバレーボールなどのスポーツを始めとする様々な場面で目にする慣れ親しんだ運動である。それ故に移動体の動きを予測し易い。よって、第７の発明によれば、第１構成要素と第２構成要素とが所与の位置関係になるタイミングが計りやすくなる。
【００１７】
また、より具体的な例として、第８の発明として、前記マーカ表示制御手段が、前記第２構成要素の初期表示位置が前記表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記第１構成要素と前記第２構成要素との初期表示位置の左右の相対位置関係を変更し、前記軌道を上方向に凸状の略放物線形状として前記第１構成要素を移動表示させる、プログラムを構成することとしてもよい。
【００１８】
第９の発明は、前記操作入力評価手段による評価結果（例えば、図３の評価表示体３）を前記第２構成要素の所定の周囲位置に表示する評価結果表示制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０１、評価結果表示制御部２４４、図１４のステップＳ１２２）、として前記コンピュータを更に機能させる第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第９の発明によれば、操作入力の評価結果も、見易くそして見栄えよく表示できる。
【００２０】
また、より具体的な例として、第１０発明として、前記第２構成要素の初期表示位置が前記表示画面中の左右どちら側かに応じて、前記操作入力評価手段による評価結果を前記第２構成要素の左右どちらかの所定の周囲位置に表示する評価結果表示制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるプログラムを構成することとしてもよい。
【００２１】
第１１の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記第１構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記第１構成要素の大きさを徐々に変化させる、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第１１の発明によれば、第１構成要素を移動させるとともに、その大きさも変化させることができるので、より視覚的に目を惹きやすくなる。また、より多彩な表現が可能になる。
【００２３】
第１２の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記第１構成要素を前記軌道に沿って移動表示する際に、前記軌道の始点側において前記第１構成要素を徐々に大きくなるように表示した後、前記軌道の終点側において徐々に小さくなるように表示する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１２の発明によれば、第１構成要素が軌道を移動する間に、プレーヤの側に近づいて再び遠ざかっていくかのように見せることができる。換言すると、立体視により第１構成要素を表示していなくても、あたかも第１構成要素が立体的に移動したかのような視覚的な錯覚を与えることができる。
【００２５】
第１３の発明は、前記マーカ表示制御手段が、前記音楽のテンポに応じて前記軌道に沿った前記第１構成要素の移動表示速度を変更する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１３の発明によれば、音楽に合わせた第１構成要素の移動表示が実現される。
【００２７】
なお、第１４の発明として、前記マーカ表示制御手段が、前記第１構成要素および／又は前記第２構成要素の表示サイズを、ゲーム難易度に応じて変更する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。
【００２８】
第１５の発明は、所与の音楽を出力制御し、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、操作入力位置と操作入力タイミングとを指示するマーカを構成する第１構成要素および第２構成要素を初期表示するステップと、前記第１構成要素が前記第２構成要素に向かう所与の軌道に沿って前記第１構成要素を移動表示するステップとを含むマーカアニメーションを表示する制御を行うマーカ表示制御手段（例えば、図１の制御基板１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０１、マーカ表示制御部２１０、図１４のステップＳ１０〜Ｓ１４）と、前記マーカアニメーションにおいて前記第１構成要素と前記第２構成要素とが所与の位置関係になる時に合わせて設定された判定基準タイミングと前記操作入力タイミングとのタイミング差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する操作入力評価手段（例えば、図１の制御基板１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２０１、操作入力評価部２４２、図１４のステップＳ１２０〜Ｓ１２２）と、を備えたゲーム装置である。
【００２９】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】業務用ゲーム装置の右側面図。
【図３】ゲーム画面の例を示す図。
【図４】マーカの表示遷移を説明するための図。
【図５】マーカの表示サイズと対応付けられる音の長さとの関係を示す図。
【図６】マーカの表示サイズとゲーム難易度との関係を示す図。
【図７】ゲーム画面におけるマーカの出現位置における第１構成要素と第２構成要素の相対位置関係の例を示す図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。
【図１１】基準ベクトル定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】表示サイズ調整定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図１４】業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１５】マーカアニメーション処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図１８】マーカの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図２は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
【００３２】
本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置１４００は、１）画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部１４０１と、２）プレーヤから見て基部１４０１の背部から上方へ設けられた立設背部１４０２と、３）当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ９（図２参照）の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌと、を備える。
【００３３】
スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、上面視略Ｕ字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４０２の背面に固定されている。スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌの上下方向（高さ方向）の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部１４０６Ｒ，１４０６Ｌは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット１４０８Ｒおよび左スピーカユニット１４０８Ｌを備える。
【００３４】
基部１４０１は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル１４２０と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部１４２２と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置１４２４と、ウーハー（Woofer）１４２６と、制御基板１４５０とを備える。
【００３５】
身体支持部１４２２は、操作中のプレーヤ９が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部１４２２は、基部１４０１の前端部、詳しくはタッチパネル１４２０の前方下端付近に固定されており、プレーヤ９が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部１４２２の下方には、プレーヤ９が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
【００３６】
対価支払装置１４２４は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００３７】
ウーハー１４２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー１４２６は、プレーヤ９の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
【００３８】
制御基板１４５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１４５３、タッチパネル１４２０のドライバＩＣ１４５４、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１４５７等が搭載されている。
【００３９】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１４５７は、例えば、スピーカユニット１４０８Ｒ，１４０８Ｌへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置１４２４への信号入出力回路などを搭載し、ＣＰＵ１４５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４０】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
そして、制御基板１４５０は、ＩＣメモリ１４５２に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１４５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００４２】
［ゲーム内容についての説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面Ｗ２の例を示す図である。
ゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１４２０に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々にマーカ６が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。
プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６めがけてタッチパネル１４２０へタッチ操作してプレイする。
【００４３】
基準線４は、所定期間の間のマーカ６が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００４４】
マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図３では、基準線４が２本の例を示しているが、基準線４の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで１本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。
基準線４の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ６が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ６が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル１４２０の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ６が表示されるケースもある。加えて、基準線４がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ６はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
【００４５】
なお、マーカ６は、必ずしも基準線４の直上に表示される場合に限らず、基準線４からの距離（例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離）が適宜与えられて、基準線４から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
【００４６】
図４は、本実施形態におけるマーカ６の表示遷移例を示す図である。
マーカ６は、小円状の第１構成要素６１と、第１構成要素６１がその内側に納まるサイズの環状の第２構成要素６２と、当該マーカの出現を予告する第３構成要素６３とを有する。
【００４７】
マーカ６は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第１構成要素６１が第２構成要素６２の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
【００４８】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル１４２０をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
【００４９】
判定基準タイミングＴ０から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングＴ０で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングＴｓとする。
【００５０】
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングＴｓに達すると、基準線４とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、操作入力位置Ｐｉ（タッチ操作するべき位置：図中の小黒丸）が決定され、当該位置を基点として第３構成要素６３が表示される（図４（１））。
【００５１】
第３構成要素６３は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第３構成要素６３として白色円形体が設定されており、円の中心を操作入力位置Ｐｉに合わせて、表示開始タイミングＴｓから略１秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに到達すると消えるようにフェードアウト表示される（図４（２））。
【００５２】
第２構成要素６２は、第３構成要素６３の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングＴｂに達すると、操作入力位置Ｐｉを環の中心に合わせて出現表示される。
【００５３】
第１構成要素６１は、第２構成要素６２から所定時間（例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングＴ０で放音される音の拍分）だけ経過した移動開始タイミングＴｍに、第２構成要素の脇に、初期表示位置Ｐｆ（図中の小白丸）に出現表示される（図４（３））。
【００５４】
そして、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間で、第１構成要素６１が第２構成要素６２の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される（図４（３）〜（７））。
【００５５】
マーカアニメーションでは、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆを始点ＫＦ１、操作入力位置Ｐｉを終点ＫＦ９の各キーフレームとして軌道７に沿って新たな移動目標位置ＫＦ２〜ＫＦ８がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第１構成要素６１が移動表示される。
【００５６】
軌道７は、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり、第２構成要素６２内に落下するかのような印象を与えるように設定される。本実施形態では、略放物線を描く関数が設定される。これを「軌道関数」と呼ぶ。勿論、目的とする印象が得られるならば軌道関数は逆さの２次曲線関数でもよいし、楕円関数でもよい。また、曲線に限らず折れ線でもよい。
【００５７】
コマ割りは、移動開始タイミングＴｍから判定基準タイミングＴ０の間を、軌道７の頂点（初期表示位置Ｐｆと操作入力位置Ｐｉとの等距離線と軌道７の交差点）に近づくほど間隔が密で、軌道７の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる要素となっている。
【００５８】
また、第１構成要素６１がプレーヤ９の視点に向けて飛び上がり第２構成要素６２内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第１構成要素６１の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道７の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ９の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
【００５９】
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ６に対応付けられる音の長さ（対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ：音符種類に相当）に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ６は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
【００６０】
図５は、本実施形態におけるマーカ６の表示サイズと音の長さとの関係を示す図である。本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが
長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ６の初期表示サイズが決定される。
【００６１】
図６は、本実施形態におけるマーカ６の表示サイズとゲーム難易度との関係を示す図である。本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ６のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ６の初期表示サイズが決定する。
【００６２】
また、本実施形態ではマーカ６のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する操作入力位置Ｐｉの相対関係によって、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係が決まる。
【００６３】
具体的には、図７に示すように、ゲーム画面Ｗ２（図３参照）の全画面７０に対して複数の領域７１〜７４が設定されており、領域毎に基準ベクトルｅ（ｅ１〜ｅ４）が設定されている。本実施形態では画面中心Ｐｇを原点として、画面上側の上領域７１には上向きの基準ベクトルｅ１、画面右側の右領域７２には上斜め右向きの基準ベクトルｅ２、画面下側の下領域７３には下向きの基準ベクトルｅ３、画面左側の左領域７４には上斜め左向きの基準ベクトルｅ４がそれぞれ設定されている。
そして、第２構成要素６２から第１構成要素６１への相対ベクトルＶは、当該マーカが位置する領域の基準ベクトルに、先に述べた音符種類基準表示倍率と難易度基準表示倍率だけ拡大して決定される。
なお、領域の数、境界関係は図示の例に限らず、適宜設定可能である。例えば、ゲーム画面Ｗ２を左右２つの領域に分けて基準ベクトルｅ２，ｅ４のどちらかを用いることとしてもよい。また、領域を設定せずに、画面中心Ｐｇからマーカ６の操作入力位置Ｐｉを結ぶベクトルからその都度基準ベクトルを算出する構成であってもよい。
【００６４】
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体３（図３参照）も、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ６（第２構成要素６２）の周囲に表示される。例えば、初期状態において第１構成要素６１が第２構成要素６２の左側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の左側の周囲位置に評価表示体３を表示し、右側に位置する関係の場合には、第２構成要素６２の右側の周囲位置に評価表示体３を表示する。
【００６５】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図８は、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７２と、画像表示部３７４と、通信部３７６と、記憶部５００とを備える。
【００６６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【００６７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御基板１４５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０１と、音生成部２７２と、画像生成部２７４と、通信制御部２７６とを備える。
【００６８】
ゲーム演算部２０１は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部２０１は、難易度設定部２０２と、選曲部２０４と、音楽再生制御部２０６と、マーカ表示制御部２１０と、操作入力評価部２４２と、評価結果表示制御部２４４と、計時部２４６と、を有する。
【００６９】
難易度設定部２０２は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部２０４は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽を選択するための処理をする。
音楽再生制御部２０６は、選曲された音楽の音楽データを再生させるための処理をする。
【００７０】
マーカ表示制御部２１０は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、操作入力位置設定部２１１と、予告部２１３と、表示サイズ設定部２１５と、相対位置決定部２１７と、軌道設定部２１９と、アニメーション制御部２３０と、を有する。
【００７１】
操作入力位置設定部２１１は、マーカ６毎の操作入力位置Ｐｉ（図３）を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線４のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて操作入力位置Ｐｉを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線４の基点から基準線４に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線４からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して操作入力位置Ｐｉとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線４を用いずに、マーカ６別に予め設定されている操作入力位置Ｐｉを読み出すだけの構成としてもよい。
【００７２】
予告部２１３は、マーカ６が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第３構成要素６３の出現から消滅までの処理をする。第３構成要素６３が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
【００７３】
表示サイズ設定部２１５は、マーカ６の表示サイズを決定する。
本実施形態では、マーカ６に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
【００７４】
相対位置決定部２１７は、マーカ６の第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係と、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図６参照）とを決定する。
本実施形態では、当該マーカのゲーム画面内の相対位置に応じて基準ベクトルｅを読み出し（または算出し）、表示サイズ設定部２１５で適用された表示倍率だけ拡大して、相対ベクトルＶを算出する。そして、当該マーカの操作入力位置Ｐｉから相対ベクトルＶだけずれた位置を初期表示位置Ｐｆとして設定する。
【００７５】
軌道設定部２１９は、第１構成要素６１を移動させる経路を設定する。本実施形態では、操作入力位置Ｐｉを始点、初期表示位置Ｐｆを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第１構成要素６１の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
【００７６】
アニメーション制御部２３０は、マーカアニメーションに係る第１構成要素６１の表示を、２次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。本実施形態では、サイズ調整部２３１と、輪郭ぼかし調整部２３２とを有する。
【００７７】
サイズ調整部２３１は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部２１５により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部２１５が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【００７８】
輪郭ぼかし調整部２３２は、第１構成要素６１の位置が軌道７の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道７の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第１構成要素６１の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第１構成要素６１の画像を読み出す構成としてもよい。
【００７９】
操作入力評価部２４２は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ６に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価し、ゲーム成績を更新する。
本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、各時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ６の操作入力位置Ｐｉとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
【００８０】
評価結果表示制御部２４４は、操作入力評価部２４２による評価結果を第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係に応じて可変される第２構成要素６２の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ６をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第１構成要素６１の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）あるいは初期表示位置Ｐｆの近傍に評価表示体３（図３参照）を表示することとする。第１構成要素６１が移動して第２構成要素６２内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第１構成要素６１の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体３が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Ｐｆの近傍とは、例えば、基準ベクトルｅ（ｅ１〜ｅ４）に沿って相対ベクトルＶの大きさを少し大きくした位置としてもよいし、初期表示位置Ｐｆからマーカ６の外周方向に沿った近傍とし、第２構成要素６２の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
【００８１】
計時部２４６は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲の再生開始からの経過時間の計時を行う。
【００８２】
音生成部２７２は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７２に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部２０４により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
【００８３】
音出力部３７２は、音生成部２７２から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図１の右スピーカユニット１４０８Ｒ、左スピーカユニット１４０８Ｌ、ウーハー１４２６がこれに該当する。
【００８４】
画像生成部２７４は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２７４は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７４に出力する。
【００８５】
画像表示部３７４は、画像生成部２７４から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１４２０がこれに該当する。
【００８６】
通信制御部２７６は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７６を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７６は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１４５３がこれに該当する。
【００８７】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１４５０が搭載するＩＣメモリ１４５２が該当する。
【００８８】
図９は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０１としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８９】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０１の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置１４００はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【００９０】
また、記憶部５００には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０と、第１構成要素初期設定データ５４１と、第２構成要素初期設定データ５４２と、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と、難易度基準表示倍率設定関数５５２と、基準ベクトル定義データ５６０と、表示サイズ調整定義データ５７０と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ６００が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【００９１】
図１０は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽の識別情報（例えば曲名）である音楽ＩＤ５１１と、音楽を再生するための音楽データ５１３と、ＢＰＭ（Beats Per Minute）５１５と、拍子５１７と、基準線定義データ５１９と、譜面データ５２０とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
【００９２】
基準線定義データ５１９は、基準線４（図３）を定義する。例えば、基準線４を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、（１）画面座標系の始点座標及び終点座標と、（２）始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
【００９３】
譜面データ５２０は、当該音楽の再生に合わせて表示するマーカ６の表示を定義する。例えば、マーカＩＤ５２１と対応づけて、判定基準タイミング５２３と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ表示タイミング５２５と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【００９４】
第１構成要素初期設定データ５４１および第２構成要素初期設定データ５４２は、それぞれ第１構成要素６１、第２構成要素６２の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報（表示色や透明度）などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率（図５参照）や難易度基準表示倍率（図６参照）に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
【００９５】
音符種類基準表示倍率設定関数５５０は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である（図５）。
難易度基準表示倍率設定関数５５２は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である（図６）。
【００９６】
基準ベクトル定義データ５６０は、出現位置における第１構成要素と第２構成要素の相対位置関係を定義するための基礎データであって、ゲーム画面の全表示領域を分割して作成された複数の領域毎の基準ベクトルを定義する。例えば図１１に示すように、領域ＩＤ５６１と対応づけて、領域を囲む境界線の頂点位置を示す領域境界座標５６２と、基準ベクトル５６３とを格納する。
【００９７】
表示サイズ調整定義データ５７０は、マーカアニメーション制御中の第１構成要素６１の表示サイズの調整量を定義する。例えば、図１２に示すように、軌道７の頂点から第１構成要素６１までの距離に応じて表示サイズの調整倍率を定義する。
【００９８】
図９に戻り、プレイデータ６００は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤＩＤ６０１と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ＩＤ６０３と、ゲーム難易度６０５と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間６０７と、成績データ６０９と、表示されているマーカ６別に用意されるマーカ表示制御データ６２０とを含む。
マーカ表示制御データ６２０はその時々でゲーム画面Ｗ２（図３参照）に表示されているマーカ６の数だけ生成・格納され、ゲーム画面Ｗ２からマーカ６が消えると対応するマーカ表示制御データ６２０も抹消される。
【００９９】
図１３は、マーカ表示制御データ６２０のデータ構成例を示す図である。
１つのマーカ表示制御データ６２０は、制御対象マーカＩＤ６２２と、操作入力位置座標６２４と、第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第２構成要素表示サイズ６３２と、初期表示位置座標６４０と、第１構成要素表示状態フラグ６４２と、第１構成要素表示サイズ６４６と、軌道関数６４８と、マーカアニメーション設定データ６５０と、を格納する。
【０１００】
第３構成要素表示状態フラグ６２６と、第２構成要素表示状態フラグ６３０と、第１構成要素表示サイズ６４６と、はそれぞれ第３構成要素６３、第２構成要素６２、第１構成要素６１が表示されていなければ「０」、表示されていれば「１」に変更される。初期状態は「０」である。
【０１０１】
マーカアニメーション設定データ６５０は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ＩＤ６５１と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間６０７（図９参照）の値を示す移動タイミング６５３と、位置座標６５５と、当該位置における第１構成要素６１の表示サイズの調整倍率６５７と、ぼかし量６５９とを格納する。
【０１０２】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１４００の動作について説明する。
図１４は、業務用ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１０３】
処理部２００は、先ずプレイデータ６００を生成し初期化処理を実行する（ステップＳ２）。具体的には、プレイ曲音楽ＩＤ６０３は「未定」、ゲーム難易度６０５は「標準」、経過時間６０７は「０」、成績データ６０９は「０」、マーカ表示制御データ６２０はまだ一つも生成されていない状態とする。
【０１０４】
次に、処理部２００はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する（ステップＳ４）。例えば、プレイ曲候補データ５１０（図１０参照）それぞれから音楽ＩＤ５１１を抽出してプレーヤが選択可能にリスト表示する。そして、選択された曲の音楽ＩＤ５１１を、プレイ曲音楽ＩＤ６０２に設定する。ゲーム開始以降は、プレイ曲音楽ＩＤ６０２の示すプレイ曲候補データ５１０が参照されることになる。
【０１０５】
次に、処理部２００は、ゲーム難易度の設定に係る処理を実行する（ステップＳ６）。
例えば、ゲーム難易度の選択肢一覧を表示させ、選択操作に応じて選択された難易度を示す情報をゲーム難易度６０５に設定する（ステップＳ６）。
【０１０６】
次に、処理部２００はゲームプレイを開始する（ステップＳ８）。
これにより、処理部２００はプレイ曲候補データ５１０から音楽データ５１３を読み出してプレイ音楽の再生処理とゲーム画面の表示とを開始する。また、経過時間６０７の計時も開始する。
【０１０７】
譜面データ５２０（図１０参照）の判定基準タイミング５２３から対応する音の長さ５２５の所定整数倍の時間前を表示開始タイミングＴｓとする。
処理部２００は、ゲーム開始以降、経過時間６０７が表示開始タイミングＴｓに達すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該表示開始タイミングＴｓに対応するマーカＩＤ５２１を制御対象マーカＩＤ６２２とするマーカ表示制御データ６２０を生成する（ステップＳ１２）。
【０１０８】
生成時のマーカ表示制御データ６２０は、操作入力位置座標６２４は「未定」、第３構成要素表示状態フラグ６２６及び第２構成要素表示状態フラグ６３０は「０（未表示）」、とされ、第２構成要素表示サイズ６３２には第２構成要素初期設定データ５４２（図９参照）に格納されている形状データが複製設定される。
初期表示位置座標６４０は「未定」、第１構成要素表示状態フラグ６４２は「０（未表示）」とされ、第１構成要素表示サイズ６４６には第１構成要素初期設定データ５４１（図９参照）に格納されている形状データが複製設定される。
軌道関数６４８は「未定」、マーカアニメーション設定データ６５０も未設定である。
【０１０９】
そして、処理部２００は、現在プレイデータ６００に格納されているマーカ表示制御データ６２０毎にマーカ表示処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１１０】
図１５〜図１６は、マーカ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は、第３構成要素表示状態フラグ６２６を参照し、第３構成要素６３がゲーム画面に表示されていなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、基準線定義データ５１９（図１０参照）と経過時間６０７（図９参照）とを参照して、対応するマーカ６の操作入力位置座標６２４を決定する（ステップＳ５２）。そして、操作入力位置座標６２４への第３構成要素６３の表示を開始する（ステップＳ５４）。これに伴い、第３構成要素表示状態フラグ６２６は「１（表示済）」に変更する。
【０１１１】
次に、処理部２００は、当該マーカに係る消滅開始タイミングＴｂ（図４参照）に達したならば（ステップＳ５６のＹＥＳ）、既に表示されている第３構成要素６３を徐々に消去する処理を開始する（ステップＳ５８）。
【０１１２】
次いで、処理部２００は、第２構成要素６２がゲーム画面に表示されていなければ（ステップＳ６０のＮＯ）、当該マーカに対応する音の長さ５２５（図１０参照）とゲーム難易度６０５とに応じて第２構成要素表示サイズ６３２（図１３参照）を設定する（ステップＳ６２）。
具体的には、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と難易度基準表示倍率設定関数５５２とからからそれぞれの表示倍率を求め、第２構成要素表示サイズ６３２に求めた各表示倍率を順次乗算して更新する。すなわち、形状はそのままに表示サイズを拡大あるいは縮小させる。
そして、更新した第２構成要素表示サイズ６３２の第２構成要素６２を操作入力位置座標６２４へ表示させる（ステップＳ６４）。
【０１１３】
次に、処理部２００は、経過時間６０７が当該マーカの移動開始タイミングＴｍに達していて（ステップＳ８０のＹＥＳ）、且つ、第１構成要素６１がゲーム画面に表示されていなければ（ステップＳ８２のＮＯ）、初期表示位置座標６４０を設定する（ステップＳ８４）。具体的には、基準ベクトル定義データ５６０（図１１参照）を参照し、操作入力位置座標６２４が該当する領域を検索する。そして該当する領域の基準ベクトル５６３を、音符種類基準表示倍率設定関数５５０と難易度基準表示倍率設定関数５５２とからから求められる表示倍率で拡大して相対ベクトルＶ（図７参照）を算出する。そして、操作入力位置座標６２４から相対ベクトルＶだけずらした位置を初期表示位置座標６４０とする。
【０１１４】
これで、マーカアニメーションにおける第１構成要素６１の移動の始点と終点が決定したことになるので、処理部２００は軌道関数６４８を算出する（ステップＳ８６）。
そして、マーカアニメーション用にコマ割り処理を実行し、当該処理の結果をマーカアニメーション設定データ６５０の移動目標位置ＩＤ６５１、移動タイミング６５３、位置座標６５５にそれぞれ設定する（ステップＳ８８）
【０１１５】
図１６のフローチャートに移って、次に、処理部２００は設定した移動目標位置別に、表示サイズの調整倍率６５７と輪郭のぼかし量６５９とを決定する（ステップＳ９０）。
これでマーカアニメーションの制御に必要な情報が揃ったことになるので、処理部２００は、第１構成要素６１を初期表示位置座標６４０（マーカアニメーションの始点に同じ）に表示させる（ステップＳ９２：図４（３）の状態）。この際、第１構成要素６１の表示形態は、第１構成要素表示サイズ６４６の示す形状が対応する調整倍率６５７だけ拡大あるいは縮小され、対応するぼかし量６５９だけぼかし処理されたものとなる。また、第１構成要素表示状態フラグ６４２（図１３参照）を「１（表示済）」に変更する。
【０１１６】
もし、経過時間６０７が次の移動タイミング６５３に達したならば（ステップＳ９４のＹＥＳ）、処理部２００は第１構成要素６１を現在の表示位置及び表示形態から、当該次の移動タイミングに対応する位置座標６５５に移動させ、対応する調整倍率６５７及びぼかし量６５９を反映させた表示形態に変更する（ステップＳ９６）。つまり、１コマ分、マーカアニメーションを進める。
【０１１７】
そして、第１構成要素６１の表示位置が、軌道関数６４８の示す軌道７の終点（操作入力位置座標６２４に同じ：図４（７）の状態）に達したならば（ステップＳ１００のＹＳＥ）、処理部２００は、表示されている第１構成要素６１と第２構成要素６２を消去し（ステップＳ１０２）、現在処理対象となっているマーカ表示制御データ６２０（図９参照）を抹消する（ステップＳ１０４）。
【０１１８】
図１４のフローチャートに戻って、処理部２００はタッチ操作を検出すると（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、操作入力の評価を行い、評価結果に応じた評価表示体３（図３参照）をゲーム画面に表示させる（ステップＳ１２２）。
具体的には、処理部２００は、判定基準タイミング５２３（図１０参照）が現在の経過時間６０７に最も近いマーカＩＤ５２１を検索し、当該ＩＤに対応するマーカ６の判定基準タイミング５２３と操作入力タイミング（すなわち現在の経過時間６０７）との時間差と、当該ＩＤに対応するマーカ６の操作入力位置座標６２４（図１３参照）とタッチ検出位置との位置差とに基づいて、時間差及び位置差が小さいほど高評価して、評価に応じた得点を成績データ６０９に加算する。
【０１１９】
そして、評価結果を示す評価表示体３を、第１構成要素６１と第２構成要素６２の相対位置関係に基づいて、当該マーカ６の周囲に表示させる。具体的には、第１構成要素の初期表示位置Ｐｆ（図４参照）と同じ位置、またはその近傍を基準点として表示させる。これにより、評価表示体３がマーカ６をタッチ操作している手に隠れ難くなり、視認性のよい評価結果を実現できる。また、視覚的には第１構成要素６１が出現した位置のイメージが残っているので、そこと同じまたはその近傍に評価表示体３が出現するので、見た目の美しさも得られる。
【０１２０】
プレイ曲の再生が終了するまで（ステップＳ１２４のＮＯ）、ステップＳ１０〜Ｓ１２４が繰り返される。
プレイ曲の再生が終了すると（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、処理部２００は、プレイ成績の発表処理をして（ステップＳ１２６）、一連の処理を終了する。
【０１２１】
以上、本実施形態によれば、従来にない演出性に優れた基準判定タイミングの提示が実現される。
具体的には、本実施形態の譜面表示は、基本的にはマーカ６の出現位置はゲーム画面内の不特定位置に画面全域に亘っているので、従来のように決まった位置にマーカが流れてくるタイプに比べれば、その見た目は遙かに躍動的である。しかし、第３構成要素６３の表示制御によって出現位置の予告がなされるので突然にマーカ６が出現する場合に比べて心構えができるので、躍動的な演出と分かり易い操作性を両立している。
【０１２２】
加えて、環状形状の第２構成要素６２の中に、より小さな第１構成要素６１を移動させるように表示制御することで、あたかもボールがゴールに飛び込むかのような演出表現が実現され、１つのマーカ６で操作入力位置と判定基準タイミング（すなわち目標入力タイミング）との２つの要素を提示しなければならないにもかかわらず、目を惹き易く直感的で分かり易い提示に仕上がっている。
【０１２３】
しかも、第１構成要素６１が放物運動軌道を描きながら、一時的に大きくなるように大きさが変化し、第２構成要素６２に向けて再び元の大きさに戻るように表示制御される。よって、ゲーム画面を立体視しているわけでもないのに、あたかも第１構成要素６１が画面からプレーヤ側へ飛び跳ねて第２構成要素６２に向かって落下するかのような斬新で印象的な演出表現を生み出している。第１構成要素６１が飛び跳ねて第２構成要素６２に向かって落下するように見えるその動きは、タッチパネルに向かって手指をタッチ操作する動きにマッチする。加えて、飛び跳ねて第２構成要素６２に向かって落下するタイミングもプレイする音楽に合わせてある。従って、落下するように見える第１構成要素６１の動きに合わせてタッチ操作すれば、比較的簡単に判定基準タイミングに合わせた操作入力が可能となる。
そうしたことが複合的に作用して、音楽に合わせて次々に水滴が水面から跳ね上がり、音楽のタイミングに合わせて再び水面に落ちるかのように表示制御されるため、水滴を追いかけて水面に次々に触れてゆくかのような全く新しい操作感覚を提供することができる。
【０１２４】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２５】
［その１］
例えば、業務用ゲーム装置１４００は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
【０１２６】
［その２］
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス（例えば、マイクロソフト社製のキネクト（登録商標）など）を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
【０１２７】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図１７に示すように、業務用ゲーム装置１４００や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末１５００が、通信回線Ｎを介してサーバシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１４００や、タッチパネル１５０６を備えたプレーヤ端末１５００でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図８〜図９参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１２８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【０１２９】
サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１４００やプレーヤ端末１５００へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図１７の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１３０】
［その５］
また、上記実施形態では、１つのマーカ６を構成する第１構成要素６１、第２構成要素６２、第３構成要素６３それぞれを１つずつとした例を示したが、各構成要素の数は適宜設定可能であり、構成要素別に異なる数でもよい。
また、上記実施形態のマーカ６は、第１構成要素６１と第２構成要素６２とがそれぞれ別体としてデザインされているが、それらの構成要素が別々に識別可能であれば、見かけ上連結したデザインでも良い。例えば、図１８に示すように、軌道７に沿って縮むゴム紐のような連結体６４で第１構成要素６１と第２構成要素６２とが連結されたデザインや、変形自在なアメーバや液体が形をなしているかのようにデザインしてもよい。
【０１３１】
また、各構成要素の形状も上記実施形態で示した丸形状や環形状に限らず、適宜設定可能である。例えば、星型形状や花型形状、キャラクタなどとすることもできる。形状の見せ方としても、シルエット型や、上記実施形態のように枠体であってもよいし、半透明な表示体としてもよい。
【０１３２】
［その６］
また、上記実施形態では、第１構成要素６１と第２構成要素６２との相対位置関係は、マーカ６が出現する画面内の位置に応じて固定的に決まるとしたが、可変とする構成も可能である。例えば、ゲーム難易度に応じて、ランダム設定するモードや所定周期で変更するモードに切り換え可能に構成とすると好適である。
【符号の説明】
【０１３３】
６…マーカ
７…軌道
６１…第１構成要素
６２…第２構成要素
６３…第３構成要素
１００…操作入力部
２００…処理部
２０１…ゲーム演算部
２０２…難易度設定部
２０４…選曲部
２０６…音楽再生制御部
２１０…マーカ表示制御部
２１１…操作入力位置設定部
２１３…予告部
２１５…表示サイズ設定部
２１７…相対位置決定部
２１９…軌道設定部
２３０…アニメーション制御部
２３１…サイズ調整部
２３２…調整部
２４２…操作入力評価部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１３…音楽データ
５１９…基準線定義データ
５２０…譜面データ
５２３…判定基準タイミング
５２５…表示タイミング
５４１…第１構成要素初期設定データ
５４２…第２構成要素初期設定データ
５５０…音符種類基準表示倍率設定関数
５５２…難易度基準表示倍率設定関数
５６０…基準ベクトル定義データ
５６２…領域境界座標
５６３…基準ベクトル
５７０…表示サイズ調整定義データ
６００…プレイデータ
６０３…プレイ曲音楽ＩＤ
６０５…ゲーム難易度
６０７…経過時間
６０９…成績データ
６２０…マーカ表示制御データ
６２２…制御対象マーカＩＤ
６２４…操作入力位置座標
６２６…第３構成要素表示状態フラグ
６３０…第２構成要素表示状態フラグ
６３２…第２構成要素表示サイズ
６４０…初期表示位置座標
６４２…第１構成要素表示状態フラグ
６４６…第１構成要素表示サイズ
６４８…軌道関数
６５０…マーカアニメーション設定データ
６５３…移動タイミング
６５５…位置座標
６５７…調整倍率
６５９…ぼかし量
１４００…業務用ゲーム装置
１４２０…タッチパネル
１４５０…制御基板
ＫＦ１…始点
ＫＦ２〜ＫＦ８…移動目標位置
ＫＦ９…終点
Ｐｆ…初期表示位置
Ｐｉ…操作入力位置
Ｔ０…判定基準タイミング
Ｔｂ…消滅開始タイミング
Ｔｍ…移動開始タイミング
Ｔｓ…表示開始タイミング
Ｖ…相対ベクトル
ｅ…基準ベクトル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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