(57)【要約】【課題】ゲーム性の幅を広げることができる。【解決手段】ゲームサーバ１０は、第１ゲーム装置１２に対して、第１パラメータの値を増加又は減少させる第１ゲームを提供する第１提供部２０Ｂと、第２ゲーム装置１４に対して、第１ゲームと関連し且つ第２パラメータの値を増加又は減少させる第２ゲームを提供する第２提供部３２Ｂと、第１提供部２０Ｂで第１ゲームが提供される際に、第２パラメータの値に基づき第１パラメータの値を変更する第１変更部２０Ｃと、第２提供部３２Ｂで第２ゲームが提供される際に、第１パラメータの値に基づき第２パラメータの値を変更する第２変更部３２Ｃと、を有する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム装置に対して、第１パラメータの値を増加又は減少させる第１ゲームを提供する第１提供部と、
第２ゲーム装置に対して、前記第１ゲームと関連し且つ第２パラメータの値を増加又は減少させる第２ゲームを提供する第２提供部と、
前記第１提供部で前記第１ゲームが提供される際に、前記第２パラメータの値に基づき前記第１パラメータの値を変更する第１変更部と、
前記第２提供部で前記第２ゲームが提供される際に、前記第１パラメータの値に基づき前記第２パラメータの値を変更する第２変更部と、
を有するゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部をさらに有し、
前記第１パラメータは、第１累積パラメータを含み、
前記第２パラメータは、第２累積パラメータを含み、
前記第１変更部は、前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第２累積パラメータの値と、前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第２累積パラメータの値との差分に基づき前記第１累積パラメータの値を変更し、
前記第２変更部は、前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第１累積パラメータの値と、前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第１累積パラメータの値との差分に基づき前記第２累積パラメータの値を変更する、
請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記第１変更部は、前記第１ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第１制限値を限度に、前記第２累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第１累積パラメータの値に加算又は前記第１累積パラメータの値から減算し、
前記第２変更部は、前記第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第２制限値を限度に、前記第１累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第２累積パラメータの値に加算又は前記第２累積パラメータの値から減算する、
請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記第１累積パラメータは、前記第１ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第１累積経験値であり、
前記第２累積パラメータは、前記第２ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第２累積経験値であり、
前記第１ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第１累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、
前記第２ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第２累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、
請求項３に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記第１ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第１制限値が高く設定され、
前記第２ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第２制限値が高く設定されている、
請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記第２ゲームは、前記第１ゲームとゲーム環境が異なり、
前記第１変更部及び前記第２変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、
請求項３〜請求項５の何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置に対して、前記第１変更部及び前記第２変更部の変更に係る情報を通知する通知部、
をさらに有する請求項３〜請求項６の何れか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記変更に係る情報は、前記第１制限値及び前記第２制限値、前記差分の少なくとも一部の３つの情報のうち少なくとも１つを含む、
請求項７に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記第１変更部は、前記ログイン部における前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第１制限値を高くし、
前記第２変更部は、前記ログイン部における前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第２制限値を高くする、
請求項３〜請求項８の何れか１項に記載のゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置の多様化に伴い、あるゲーム装置でプレイすることのできるゲームと関連するゲームを、種類の異なるゲーム装置（異なるゲーム環境）でプレイすることができるようになっている。
【０００３】
例えば特許文献１には、異なるゲーム環境で実行される関連する２つのゲーム間で、セーブデータや、ゲーム中のアイテムやステージ等のデータを共有するゲームサーバが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“クロスプラットフォーム機能で広がる、新たなゲームフィールド”、［online］、プレイステーションオフィシャルサイト、［平成２５年６月２７日検索］、インターネット〈URL：http://www.jp.playstation.com/psvita/crosspf/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、データを共有しているだけなので、一方のゲームをプレイしても、両方のゲームを交互にプレイしても、共有しているデータの変化は同じである。このため、プレイヤによっては、両方のゲームのうち何れか一方のゲームをプレイすることに価値を見出さず、他方のゲーム装置のみでゲームをプレイし続けてしまう。この結果、両方のゲームのうちプレイしない方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が減少し、ゲーム性の幅を狭めてしまう恐れがあった。
【０００６】
本発明は、ゲーム性の幅を広げることを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームサーバは、第１ゲーム装置に対して、第１パラメータの値を増加又は減少させる第１ゲームを提供する第１提供部と、第２ゲーム装置に対して、前記第１ゲームと関連し且つ第２パラメータの値を増加又は減少させる第２ゲームを提供する第２提供部と、前記第１提供部で前記第１ゲームが提供される際に、前記第２パラメータの値に基づき前記第１パラメータの値を変更する第１変更部と、前記第２提供部で前記第２ゲームが提供される際に、前記第１パラメータの値に基づき前記第２パラメータの値を変更する第２変更部と、を有するゲームサーバである。
【０００８】
本発明に係るゲームサーバでは、前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部をさらに有し、前記第１パラメータは、第１累積パラメータを含み、前記第２パラメータは、第２累積パラメータを含み、前記第１変更部は、前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第２累積パラメータの値と、前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第２累積パラメータの値との差分に基づき前記第１累積パラメータの値を変更し、前記第２変更部は、前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第１累積パラメータの値と、前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第１累積パラメータの値との差分に基づき前記第２累積パラメータの値を変更する、ことが好ましい。
【０００９】
本発明に係るゲームサーバでは、前記第１変更部は、前記第１ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第１制限値を限度に、前記第２累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第１累積パラメータの値に加算又は前記第１累積パラメータの値から減算し、前記第２変更部は、前記第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第２制限値を限度に、前記第１累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第２累積パラメータの値に加算又は前記第２累積パラメータの値から減算する、ことが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームサーバでは、前記第１累積パラメータは、前記第１ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第１累積経験値であり、前記第２累積パラメータは、前記第２ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第２累積経験値であり、前記第１ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第１累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、前記第２ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第２累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、ことが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームサーバでは、前記第１ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第１制限値が高く設定され、前記第２ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第２制限値が高く設定されている、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームサーバでは、前記第２ゲームは、前記第１ゲームとゲーム環境が異なり、前記第１変更部及び前記第２変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、ことが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームサーバは、前記第１ゲーム装置及び前記第２ゲーム装置に対して、前記第１変更部及び前記第２変更部の変更に係る情報を通知する通知部をさらに有する、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲームサーバでは、前記変更に係る情報は、前記第１制限値及び前記第２制限値、前記差分の少なくとも一部の３つの情報のうち少なくとも１つを含む。
【００１５】
本発明に係るゲームサーバでは、前記第１変更部は、前記ログイン部における前記第２ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第１制限値を高くし、前記第２変更部は、前記ログイン部における前記第１ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第２制限値を高くする、ことが好ましい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲーム性の幅を広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステムの全体構成の概略図である。
【図２】ゲーム処理第１サーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムの機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図４】（Ａ）は第２サーバ群の記憶部に記憶されている第２経験値テーブルの説明図である。（Ｂ）は第１サーバ群の記憶部に記憶されている第１経験値テーブルの説明図である。（Ｃ）は第１サーバ群の一時記憶部に記憶されている一時記憶テーブルの説明図である。
【図５】図４に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図６】図５に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図７】図６に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図８】図７に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図９】図８に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図１０】図９に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図１１】図８に示す変遷図とは異なる、図７に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。
【図１２】（Ａ）は第２サーバ群の記憶部に記憶されている上限値テーブルの説明図である。（Ｂ）は（Ａ）に示す上限値テーブルの変形例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１９】
[ゲームシステムの全体構成]
図１は、本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステム１０の全体構成の概略図である。
【００２０】
本実施形態に係るゲームシステム１０では、第１ゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧである第１ゲームを行うことができる。また、このゲームシステム１０では、この第１ゲームと関連する第２ゲームを、種類の異なる第２ゲーム装置１４でプレイすることができる。
【００２１】
そして、このゲームシステム１０では、プレイヤが所定のホームページ等で第１ゲームと第２ゲーム間で連動する設定を行うと、第１ゲームと第２ゲームのゲーム間で、ＲＰＧに登場するプレイヤキャラクタの名前や種類、及びプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されない。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
【００２２】
このようなゲームシステム１０は、複数の第１ゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能な第１サーバ群１６、及び、複数の第２ゲーム装置１４とインターネットＩＮを介して通信可能な第２サーバ群１８を有している。また、ゲームシステム１０では、第１サーバ群１６と第２サーバ群１８が互いに通信可能となっている。
【００２３】
複数の第１ゲーム装置１２はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第１ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第１ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
【００２４】
複数の第２ゲーム装置１４は、第１ゲーム装置１２と異なる種類のゲーム装置であり、第１ゲーム装置１２とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第２ゲーム装置１４はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第２ゲーム装置１４は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第２ゲーム装置１４の種類としては、第１ゲーム装置１２と異なる種類のゲーム装置であれば、第１ゲーム装置１２と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。本実施形態では、第２ゲーム装置１４の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
【００２５】
第１サーバ群１６は、ゲーム処理第１サーバ２０と、ゲーム処理第２サーバ２２と、ゲーム処理第３サーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、インポートＤＢサーバ３０と、を含んでいる。
【００２６】
ゲーム処理第１サーバ２０と、ゲーム処理第２サーバ２２と、ゲーム処理第３サーバ２４等の各ゲーム処理サーバは、それぞれ同じ第１ゲームを第１ゲーム装置１２に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第１ゲームの内容は同じでも、当該第１ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
【００２７】
ログインサーバ２６は、各第１ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報（例えばＩＤとパスワード）に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第１サーバ２０等のゲーム処理サーバに対して第１ゲームの処理（提供）を開始させる。ログイン処理が不成功の場合には、第１ゲーム装置１２に対して例えばエラー表示を表示させる。
【００２８】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、プレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや第１累積パラメータとしての経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このＤＢには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、スタミナ情報、第１ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
【００２９】
インポートＤＢサーバ３０は、第２サーバ群１８から送信される経験値等のパラメータを内部のＤＢで一時的に保管するサーバである。
【００３０】
一方で、第２サーバ群１８は、ゲーム処理第１サーバ３２と、ゲーム処理第２サーバ３４と、ゲーム処理第３サーバ３６を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ３８と、ＤＢサーバ４０と、を含んでいる。
【００３１】
ゲーム処理第１サーバ３２と、ゲーム処理第２サーバ３４と、ゲーム処理第３サーバ３８等の各ゲーム処理サーバは、それぞれ同じ第２ゲームを第２ゲーム装置１４に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第２ゲームの内容は同じでも、当該第２ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
【００３２】
ログインサーバ３８は、各第２ゲーム装置１４の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報（例えばＩＤとパスワード）に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第２ゲームの処理（提供）を開始させる。ログイン処理が不成功の場合には、第２ゲーム装置１４に対して例えばエラー表示を表示させる。
【００３３】
なお、本実施形態では、識別情報が第１ゲームと第２ゲーム間で共通しており、その識別情報が上述のように第１ゲームと第２ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、第２ゲーム装置１４に対するログイン処理も、ログインサーバ３８ではなく第１サーバ群１６側のログインサーバ２６で行うようになっている。この場合、第１サーバ群１６側のログインサーバ２６は、ログイン処理が成功した後、第１ゲーム装置１２及び第２ゲーム装置１４のうちどちらの種類のゲーム装置からログイン要求を受け付けているか判断する。そして、ログインサーバ２６は、第１ゲーム装置１２から受け付けていると判断した場合には、識別情報に関連付けられている第１サーバ群１６のゲーム処理サーバに対して第１ゲームの処理（提供）を開始させる。また、ログインサーバ２６は、第２ゲーム装置１４から受け付けていると判断した場合には、識別情報に関連付けられている第２サーバ群１８のゲーム処理サーバに対して第２ゲームの処理（提供）を開始させる。
【００３４】
ＤＢサーバ４０は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ４０のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、プレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや第２累積パラメータとしての経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このＤＢには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、スタミナ情報、第２ゲーム中で行われるクエスト（冒険シナリオ又はミッション）に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
【００３５】
なお、上述のように第１ゲームと第２ゲーム間で共有するＤＢサーバ４０の一部のデータ（プレイヤキャラクタの名前や種類、及びプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等）は、ＤＢサーバ２８の対応する一部のデータと定期的に同期をとっている。
【００３６】
[各サーバのハードウェア構成]
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
【００３７】
図２は、ゲーム処理第１サーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第１サーバ３２を含む各サーバ共通の構成である。
【００３８】
ゲーム処理第１サーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００３９】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理第１サーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００４０】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００４１】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩ／Ｆ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理第１サーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００４２】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば本実施形態に係るプログラム（例えば第１ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又は第１ゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第１サーバ２０は、外部記憶装置５４から本実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００４３】
本実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、本実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理第１サーバ２０に提供してもよい。
【００４４】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００４５】
本実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第１サーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００４６】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理第１サーバ２０のオペレータ等に本実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ５６Ａには、液晶ディスプレイや、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）等を適用することができる。また、ディスプレイ５６Ａは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
【００４７】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理第１サーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ３０やログインサーバ２６等の他のサーバや、第１ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００４８】
[機能構成]
次に、ゲームシステム１０の機能構成について説明する。
【００４９】
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１０の機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、ＣＰＵ６４等のＣＰＵが本実施形態に係るプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ゲームシステム１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００５０】
図３に示すゲームシステム１０では、例えばある１つの第１ゲーム装置１２が第１サーバ群１６に繋がり、また異なるタイミングで、当該１つの第１ゲーム装置１２と同じプレイヤが所有する１つの第２ゲーム装置１４が第２サーバ群１８に繋がることを想定する。
【００５１】
ゲームシステム１０の第１サーバ群１６は、一時記憶部３０Ａと、記憶部２８Ａと、受付部２０Ａと、ログイン部２６Ａと、第１提供部２０Ｂと、第１変更部２０Ｃと、第１通知部２０Ｄと、を有する。
【００５２】
一方で、ゲームシステム１０の第２サーバ群１８は、記憶部４０Ａと、受付部３２Ａと、記憶部４０Ａと、第２提供部３２Ｂと、第２変更部３２Ｃと、第２通知部３２Ｄと、を有する。
【００５３】
第１サーバ群１６の一時記憶部３０Ａは、例えばインポートＤＢサーバ３０に設けられている。そして、一時記憶部３０Ａは、例えば当該インポートＤＢサーバ３０のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、外部記憶装置５４等で構成される。この一時記憶部３０Ａには、例えば複数の一時記憶テーブル１００が記憶されている。
【００５４】
図４（Ｃ）は、第１サーバ群１６の一時記憶部３０Ａに記憶されている一時記憶テーブル１００の説明図である。
【００５５】
この一時記憶テーブル１００は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。各一時記憶テーブル１００には、例えば後述するクラス１０２と加算分１０４の各項目が横一列に記述されている。
【００５６】
クラス１０２の項目下の縦一列及び加算分１０４の項目下の縦一列は、通常は空欄となっている。そして、例えば第２変更部３２Ｃからログインからログアウトまでの第２ゲームの一回のプレイで得られるクラス１０２の経験値の一部を受信すると、一時記憶部３０Ａは、一時記憶テーブル１００内においてそのクラス１０２の名前をクラス１０２の項目下の縦一列に追記し、その経験値の一部を加算分１０４の項目下の縦一列に追記する。これらの追記は、経験値の一部が後述する記憶部２８Ａの第１経験値テーブル１１０にインポート（反映）されるまで一時的に記憶され、インポート後は消去される。なお、インポートされるまでに、一回のプレイで得られる経験値を２回以上受信した場合には、一時記憶部３０Ａは、これらの経験値を累積する。
【００５７】
第１サーバ群１６の記憶部２８Ａは、例えばＤＢサーバ２８に設けられている。そして、記憶部２８Ａは、例えば当該ＤＢサーバ２８のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、外部記憶装置５４等で構成される。この記憶部２８Ａには、例えば複数の第１経験値テーブル１１０が記憶されている。この第１経験値テーブル１１０は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。
【００５８】
図４（Ｂ）は、第１サーバ群１６の記憶部２８Ａに記憶されている第１経験値テーブル１１０の説明図である。
【００５９】
各第１経験値テーブル１１０には、例えばクラス１０２と、レベル１１２と、第１累積経験値１１４の各項目が横一列に記述されている。
クラス１０２の項目下の縦一列には、例えば戦士や弓使い、魔法使い等のプレイヤキャラクタの特性としてのクラス１０２の名前が複数記述されている。このクラス１０２は、戦闘の得意分野がそれぞれ異なる職業（地位）である。
レベル１１２の項目下の縦一列には、例えば各クラス１０２に対応するレベル１１２がそれぞれ記述されている。このレベル１１２は、クラス１０２の成長度を示す数値である。なお、この記述が示すように、本実施形態では、プレイヤキャラクタの特性としてのレベル１１２は、プレイヤキャラクタ毎に１つずつ設定されるのではなく、各プレイヤキャラクタのクラス１０２毎に１つずつ設定される。
第１累積経験値１１４の項目下の縦一列には、例えば各クラス１０２に対応する第１累積パラメータとしての第１累積経験値１１４がそれぞれ記述されている。この第１累積経験値１１４は、プレイヤキャラクタがあるクラス１０２で第１ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル１１２は、この第１累積経験値１１４に基づいて設定されている。すなわち、第１累積経験値１１４がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル１１２が１つずつ高くなる。
【００６０】
一方で、図３に示す第２サーバ群１８の記憶部４０Ａは、例えばＤＢサーバ４０に設けられている。そして、記憶部４０Ａは、例えば当該ＤＢサーバ４０のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、外部記憶装置５４等で構成される。この記憶部４０Ａには、例えば複数の第２経験値テーブル１３０と、上限値テーブル１４０と、が記憶されている。
【００６１】
図４（Ａ）は、第２サーバ群１８の記憶部４０Ａに記憶されている第２経験値テーブル１３０の説明図である。
【００６２】
図４（Ａ）に示すように、第２経験値テーブル１３０は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。各第２経験値テーブル１３０には、例えばクラス１０２と、レベル１３２と、第２累積経験値１３４と、取得時第１累積経験値１３６と、最終送信差分１３８の各項目が横一列に記述されている。
【００６３】
クラス１０２の項目下の縦一列には、クラス１０２の名前が複数記述されている。
【００６４】
レベル１３２の項目下の縦一列には、各クラス１０２に対応するレベル１３２がそれぞれ記述されている。
【００６５】
第２累積経験値１３４の項目下の縦一列には、各クラス１０２に対応する第２累積パラメータとしての第２累積経験値１３４がそれぞれ記述されている。この第２累積経験値１３４は、プレイヤキャラクタがあるクラス１０２で第２ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル１３２は、この第２累積経験値１３４に基づいて設定されている。すなわち、第２累積経験値１３４がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル１３２が１つずつ高くなる。
【００６６】
取得時第１累積経験値１３６の項目下の縦一列には、クラス１０２に対応する取得時第１累積経験値１３６が記述されている。この取得時第１累積経験値１３６は、第２ゲーム装置１４のログイン処理が前回成功した際の第１累積経験値１１４、より具体的には、ログイン部２６Ａにて第２ゲーム装置１４のログイン処理が前回成功した際に第２変更部３２Ｃが第１経験値テーブル１１０から取得した第１累積経験値１１４である。なお、上記「ログイン処理が前回成功した際」の「成功した際」とは、ログイン処理が成功した直後の時点だけでなく、ログイン処理が成功した直後からゲーム開始までの期間を含むものとする。
【００６７】
最終送信差分１３８の項目下の縦一列には、各クラス１０２に対応する最終送信差分１３８がそれぞれ記述されている。この最終送信差分１３８は、最後にログアウトしたときからの経験値の累積であり、言い換えれば、最後にログアウトした際に第２変更部３２Ｃが一時記憶部３０Ａに送信した第２累積経験値１３４と、次にログアウトする際に第２変更部３２Ｃが一時記憶部３０Ａに送信する第２累積経験値１３４との差分である。
【００６８】
図１２（Ａ）は、第２サーバ群１８の記憶部４０Ａに記憶されている上限値テーブル１４０の説明図である。
【００６９】
図１２（Ａ）に示すように、上限値テーブル１４０には、例えばレベル１４２と、上限値１４４の各項目が横一列に記述されている。
【００７０】
レベル１４２の項目下の縦一列には、第１ゲームでのプレイヤキャラクタのレベル１１２と、第２ゲームでのプレイヤキャラクタのレベル１３２と、に共通したレベル１４２の範囲（例えば１〜１０、１１〜２０、２１〜３０等）がそれぞれ記述されている。
【００７１】
上限値１４４の項目下の縦一列には、各レベル１４２の範囲に対応する上限値１４４がそれぞれ記述されている。この上限値１４４は、後述するように、第１ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル１１２毎に予め設定された第１制限値、及び第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル１３２毎に予め設定された第２制限値としての値である。具体的には、上限値１４４は、第１累積経験値１３４及び第２累積経験値１３４に経験値を加算する際の上限値である。また、上限値１４４は、範囲内のレベル１４２が高い程、当該範囲に対応する上限値１４４が高く設定されている。
【００７２】
図３に戻って、第１サーバ群１６の受付部２０Ａは、ログインサーバ２６等のどのサーバに設けられてもよいが、本実施形態では例えばゲーム処理第１サーバ２０に設けられている。そして、受付部２０Ａは、当該ゲーム処理第１サーバ２０のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この受付部２０Ａは、第１ゲーム装置１２からのゲーム開始要求を受け付け、ログインする手前までのメニュー画面等を第１ゲーム装置１２に表示させる。
また、受付部２０Ａは、当該メニュー画面にて第１ゲーム装置１２からログイン要求（ＩＤ及びパスワードを含む）を受け付けた場合、その要求をログイン部２６Ａに渡す。
このログイン部２６Ａにてログイン処理が成功した場合には、受付部２０Ａは、成功の旨をログイン部２６Ａから受信する。そして、成功の旨を受信すると、受付部２０Ａは、第１サーバ群１６の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第１提供部２０Ｂに対して第１ゲームの処理を開始（提供）させる。また、このログイン部２６Ａにてログイン処理が非成功の場合には、受付部２０Ａは、非成功の旨をログイン部２６Ａから受信する。そして、非成功の旨を受信すると、受付部２０Ａは、ログイン要求を送信した第１ゲーム装置１２に対してエラー表示を表示させる。
【００７３】
一方で、第２サーバ群１８の受付部３２Ａは、ログインサーバ３８等のどのサーバに設けられてもよいが、本実施形態では例えばゲーム処理第１サーバ３２に設けられている。そして、受付部３２Ａは、当該ゲーム処理第１サーバ３２のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この受付部３２Ａは、第２ゲーム装置１４からのゲーム開始要求を受け付け、ログインする手前までのメニュー画面等を第２ゲーム装置１４に表示させる。
また、受付部３２Ａは、当該メニュー画面にて第２ゲーム装置１４からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第１ゲームと第２ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、その要求をログイン部２６Ａに渡す。また、受付部３２Ａは、当該メニュー画面にて第２ゲーム装置１４からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第１ゲームと第２ゲーム間で連動することと関連付けられていない場合には、その要求をログインサーバ３８の図示しないログイン部に渡す。
このログイン部２６Ａ又は図示しないログイン部にてログイン処理が成功した場合には、受付部３２Ａは、成功の旨をログイン部２６Ａ又は図示しないログイン部から受信する。この成功の旨を受信すると、受付部３２Ａは、第２サーバ群１８の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第２提供部３２Ｂに対して第２ゲームの処理を開始させる。また、このログイン部２６Ａ又は図示しないログイン部にてログイン処理が不成功の場合には、受付部３２Ａは、不成功の旨をログイン部２６Ａ又は図示しないログイン部から受信する。この不成功の旨を受信すると、受付部３２Ａは、ログイン要求を送信した第２ゲーム装置１４に対してエラー表示を表示させる。
【００７４】
第１サーバ群１６のログイン部２６Ａは、例えばログインサーバ２６に設けられ、当該ログインサーバ２６のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。このログイン部２６Ａは、受付部２０Ａ及び受付部３２Ａのうち何れか一方からログイン要求が渡された場合、ログイン処理を開始する。そして、ログイン部２６Ａは、ログイン処理が成功した場合には、ログイン要求を渡してきた受付部２０Ａ又は受付部３２Ａに、成功の旨を送信する。また、ログイン部２６Ａは、ログイン処理が不成功の場合には、ログイン要求を渡してきた受付部２０Ａ又は受付部３２Ａに、不成功の旨を送信する。
【００７５】
第１サーバ群１６の第１提供部２０Ｂは、ゲーム処理第１サーバ２０に設けられ、当該ゲーム処理第１サーバ２０のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。なお、第１提供部２０Ｂは、他にも、ゲーム処理第２サーバ２２等の他のゲーム処理サーバにも設けられるが、本実施形態では、ゲーム処理第１サーバ２０中の第１提供部２０Ｂのみについて説明する。
この第１提供部２０Ｂは、第１ゲーム装置１２に対して、第１パラメータの値を増加又は減少させる第１ゲームを提供する。第１パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第１ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値（第１累積経験値１１４）である。したがって、本実施形態では、第１提供部２０Ｂは、ゲームの進行に伴って第１累積経験値１１４を増加させる第１ゲームを提供することになる。
【００７６】
一方で、第２サーバ群１８の第２提供部３２Ｂは、ゲーム処理第１サーバ３２に設けられ、当該ゲーム処理第１サーバ３２のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。なお、第２提供部３２Ｂは、他にも、ゲーム処理第２サーバ３４等の他のゲーム処理サーバにも設けられるが、本実施形態では、ゲーム処理第１サーバ３２中の第２提供部３２Ｂのみについて説明する。
この第２提供部３２Ｂは、第２ゲーム装置１４に対して、第２パラメータの値を増加又は減少させる第２ゲームを提供する。第２パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第２ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値（第２累積経験値１３４）である。したがって、本実施形態では、第２提供部３２Ｂは、ゲームの進行に伴って第２累積経験値１３４を増加させる第２ゲームを提供することになる。
なお、第１ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類と、第２ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類が同じであっても、第１ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル１０２や第２累積経験値１３４と、第２ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル１３２や第２累積経験値１３４とは、別個独立している。
【００７７】
また、第１サーバ群１６の第１変更部２０Ｃは、例えばゲーム処理第１サーバ２０に設けられ、当該ゲーム処理第１サーバ２０のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第１変更部２０Ｃは、第１提供部２０Ｂが第１ゲームを提供する際に、第２ゲームで得られた第２パラメータの値に基づき第１パラメータの値を変更する。
より具体的には、本実施形態では、第１パラメータは、第１累積パラメータとしての第１累積経験値１１４を含み、第２パラメータは、第２累積パラメータとしての第２累積経験値１３４を含み、第１提供部２０Ｂが第１ゲームを提供する際は、第１ゲーム装置１２に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第１変更部２０Ｃは、第１ゲーム装置１２に対するログイン処理が成功した際に、第１ゲーム装置１２に対するログイン処理が前回成功した際の第２累積経験値１３４と、第１ゲーム装置１２に対するログイン処理が今回成功した際の第２累積経験値１３４との差分の少なくとも一部を第１累積経験値１１４に加算する。この加算の際、上限値１４４を限度に加算してもよい。
【００７８】
一方で、第２サーバ群１８の第２変更部３２Ｃは、例えばゲーム処理第１サーバ３２に設けられ、当該ゲーム処理第１サーバ３２のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第２変更部３２Ｃは、第２提供部３２Ｂが第２ゲームを提供する際に、第１ゲームで得られた第１パラメータの値に基づき第２パラメータの値を変更する。
より具体的には、本実施形態では、第２提供部３２Ｂが第２ゲームを提供する際は、第２ゲーム装置１４に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第２変更部３２Ｃは、第２ゲーム装置１４に対するログイン処理が成功した際に、第２ゲーム装置１４のログイン処理が前回成功した際の第１累積経験値１１４と、第２ゲーム装置１４のログイン処理が今回成功した際の第１累積経験値１１４との差分の少なくとも一部を第２累積経験値１３４に加算する。この加算の際、上限値１４４を限度に加算してもよい。
【００７９】
第１サーバ群１６の第１通知部２０Ｄは、例えばゲーム処理第１サーバ２０に設けられ、当該ゲーム処理第１サーバ２０のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第１通知部２０Ｄは、第１ゲーム装置１２に対して、第１変更部２０Ｃの変更に係る情報を通知する。この変更に係る情報は、本実施形態では、例えば第１累積経験値１１４に加算（インポート）した経験値（上記差分の少なくとも一部）が挙げられる。また、変更に係る情報は、上限値１４４や、上限値テーブル１４０、第１累積経験値１１４に現在加算可能な経験値等である。第１通知部２０Ｄの通知する方法としては、第１ゲーム装置１２の表示画面に表示して通知したり、第１ゲーム装置１２のスピーカにて音声を発して通知したり、第１ゲーム装置１２に接続されるプリンタで用紙に記録して通知したりすることが挙げられる。通知するタイミングとしては、第１累積経験値１１４に加算した経験値を通知する場合、ログイン後に加算した前後のタイミングが挙げられる。また、通知するタイミングとして、上限値１４４等を通知する場合は、プレイヤがプレイヤキャラクタの現在の第１累積経験値１１４を閲覧する際や、ログインする際等が挙げられる。
【００８０】
一方で、第２サーバ群１８の第２通知部３２Ｄは、例えばゲーム処理第１サーバ３２に設けられ、当該ゲーム処理第１サーバ３２のＣＰＵ６４やメインメモリ６６、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第２通知部３２Ｄは、第２ゲーム装置１４に対して、第２変更部３２Ｃの変更に係る情報を通知する。この変更に係る情報は、本実施形態では、例えば第２累積経験値１３４に加算した経験値（上記差分の少なくとも一部）が挙げられる。また、変更に係る情報は、上限値１４４や、上限値テーブル１４０、第２累積経験値１３４に現在加算可能な経験値等である。第２通知部３２Ｄの通知する方法や通知するタイミングとしては、第１通知部２０Ｄと同様である。
【００８１】
[処理フロー]
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０の処理フローについて図３〜図１２を用いて説明する。図５〜図１１は、図４に示す各テーブル中のデータの変遷図である。なお、以下、括弧中の識別符号は、図３中のステップ識別符号と対応している。また、以下では、プレイヤが、プレイヤが所有するＩＤで既に第１ゲーム装置１２から第１ゲームを開始して第１累積経験値１１４（例えば５０００）を得ており、その後同じＩＤで初めて第２ゲーム装置１４から第２ゲームのプレイを試みるステップ以降のステップについて説明する。
【００８２】
（ＳＰ１０）第２ゲーム装置１４は、プレイヤが入力したＩＤとパスワードを含むログイン要求を、第２サーバ群１８の受付部３２Ａに送信する。
【００８３】
（ＳＰ１２）受付部３２Ａは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求に含まれるＩＤが第１ゲームと第２ゲーム間で連動することと関連付けられているか否か判断する。本実施形態では、受付部３２Ａは、関連付けられていると判断して、ログイン要求を第１サーバ群１６のログイン部２６Ａに渡す（送信する）。
【００８４】
（ＳＰ１４）ログイン部２６Ａは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部２６Ａは、例えば内部のＤＢを参照して、ログイン要求に含まれるＩＤ及びパスワードが、当該ＤＢ内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部２６Ａは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部３２Ａに返す。
【００８５】
（ＳＰ１６）受付部３２Ａは、ログイン部２６Ａから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第２提供部３２Ｂに処理を渡す前に、第２変更部３２Ｃに処理を渡す。処理を渡された第２変更部３２Ｃは、第１サーバ群１６の記憶部２８Ａ内にある図４（Ｂ）に示す状態の第１経験値テーブル１１０を読み出して（ＤＢサーバ２８にリクエストを送って返された第１経験値テーブル１１０を読む）、当該第１経験値テーブル１１０から各クラス１０２とこれらの第１累積経験値１１４を取得する。
【００８６】
（ＳＰ１８）第２変更部３２Ｃは、第２サーバ群１８の記憶部４０Ａ内にある図４（Ａ）に示す状態の第２経験値テーブル１３０を読み出す。そして、第２変更部３２Ｃは、当該第２経験値テーブル１３０において第１経験値テーブル１１０から取得した各クラス１０２に対応する取得時第１累積経験値１３６に、第１経験値テーブル１１０から取得した第１累積経験値１１４を代入する。これによって、図４（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。例えば、本実施形態では、第２経験値テーブル１３０においてクラス１０２が戦士の取得時第１累積経験値１３６が「０」から「５０００」に変遷する。
【００８７】
（ＳＰ２０）第２変更部３２Ｃは、受付部３２Ａに処理を戻す。そして、受付部３２Ａは、第２サーバ群１８の全ゲーム処理サーバの中から１つのゲーム処理サーバをプレイヤに選択させる選択画面を第２ゲーム装置１４に表示させる。そして、受付部３２Ａは、プレイヤにより選択されたゲーム処理サーバ（例えばゲーム処理第１サーバ３２）の第２提供部３２Ｂに処理を渡す。処理を渡された第２提供部３２Ｂは、第２ゲーム装置１４に対して、ゲームの進行に伴ってプレイ中のプレイヤキャラクタの第２累積経験値１３４及び最終送信差分１３８を増加させる第２ゲームを提供する。これによって、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第２経験値テーブル１３０においてクラス１０２（戦士）に対応する第２累積経験値１３４及び最終送信差分１３８が「０」から「１００」に変遷する。
【００８８】
（ＳＰ２２）第２提供部３２Ｂにて１回の第２ゲームの提供が終了し、ログイン部２６Ａにてログアウトが行われると、第２提供部３２Ｂから第２変更部３２Ｃに処理が渡される。処理が渡された第２変更部３２Ｃは、図６（Ａ）に示すプレイされたプレイヤキャラクタの第２経験値テーブル１３０において各クラス１０２の最終送信差分１３８を取得する。また、第２変更部３２Ｃは、図１２（Ａ）に示す各プレイヤキャラクタ及び各クラス１０２に共通の上限値テーブル１４０において第１ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの現在のレベル１１２を含むレベル帯１４２に対応する上限値１４４を取得する。
例えば、本実施形態では、第１ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル１１２は「５」であるので、レベル帯１４２に対応する上限値１４４は「５０」である。
【００８９】
（ＳＰ２４）第２変更部３２Ｃは、取得した各最終送信差分１３８を、取得した上限値１４４を限度にインポートＤＢサーバ３０に送信する。ただし、「０」を示す最終送信差分１３８についてはインポートＤＢサーバ３０に送信しない。
より具体的には、まず第２変更部３２Ｃは、「０」を示す最終送信差分１３８以外の取得した各最終送信差分１３８が取得した上限値１４４を超えているか否か判断する。そして、第２変更部３２Ｃは、各最終送信差分１３８が上限値１４４を超えていると判断した場合、第２変更部３２Ｃは、最終送信差分１３８の一部として上限値１４４分のみの最終送信差分１３８を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス１０２の名前とともに、インポートＤＢサーバ３０に送信する。また、第２変更部３２Ｃは、各最終送信差分１３８が上限値１４４を超えていないと判断した場合、第２変更部３２Ｃは、最終送信差分１３８の全部を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス１０２の名前とともに、インポートＤＢサーバ３０に送信する。
この送信の後、第２変更部３２Ｃは、第２経験値テーブル１３０において各最終送信差分１３８に「０」を代入する。また、送信した各最終送信差分１３８を、第２経験値テーブル１３０において送信したクラス１０２の名前に対応する取得時第１累積経験値１３６に加算する。
一方で、インポートＤＢサーバ３０内の一時記憶部３０Ａは、最終送信差分１３８等を受信すると、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル１００において、受信したクラス１０２の名前をクラス１０２の項目下の縦一列に追記し、最終送信差分１３８の全部又は一部を加算分１０４の項目下の縦一列に追記する。これによって、図６（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。
【００９０】
例えば、本実施形態では、第２変更部３２Ｃは、第２ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタのクラス１０２（戦士）に係る最終送信差分１３８が「１００」であるので、この最終送信差分１３８が取得した上限値１４４の「５０」を超えていると判断する。そして、第２変更部３２Ｃは、取得した最終送信差分１３８すなわち「１００」の一部として上限値１４４分のみの最終送信差分１３８すなわち「５０」を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス１０２の名前「戦士」とともに、インポートＤＢサーバ３０に送信する。なお、その他の最終送信差分１３８については「０」を示し、インポートＤＢサーバ３０に送信しないものとする。また、第２変更部３２Ｃは、送信した最終送信差分１３８の「５０」を、第２経験値テーブル１３０において送信したクラス１０２の名前「戦士」に対応する取得時第１累積経験値１３６に加算する。この結果、図６（Ａ）及び図７（Ａ）に示すように、第２経験値テーブル１３０において送信したクラス１０２の名前「戦士」に対応する取得時第１累積経験値１３６が、「５０００」から「５０５０」に変遷する。
最終送信差分１３８の一部等を受信すると、インポートＤＢサーバ３０内の一時記憶部３０Ａは、図６（Ｃ）及び図７（Ｃ）に示すように、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル１００において、受信したクラス１０２の名前「戦士」をクラス１０２の項目下の縦一列に追記し、受信した最終送信差分１３８の一部「５０」を加算分１０４の項目下の縦一列に追記する。
【００９１】
（ＳＰ２６）次にプレイヤが第１ゲームをプレイすることを想定する。第１ゲーム装置１２は、プレイヤが入力したＩＤとパスワードを含むログイン要求を、第１サーバ群１６の受付部２０Ａに送信する。
なお、仮にプレイヤが第２ゲームを再びプレイすることを想定すると、ステップＳＰ１０〜ＳＰ２４を繰り返す。そして、第２累積経験値１３４にさらに例えば「１００」が加算されて「２００」になると、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。
【００９２】
（ＳＰ２８）受付部２０Ａは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求を第１サーバ群１６のログイン部２６Ａに渡す（送信する）。
【００９３】
（ＳＰ３０）ログイン部２６Ａは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部２６Ａは、例えば内部のＤＢを参照して、ログイン要求に含まれるＩＤ及びパスワードが、当該ＤＢ内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部２６Ａは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部２０Ａに返す。
【００９４】
（ＳＰ３２）受付部２０Ａは、ログイン部２６Ａから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第１提供部２０Ｂに処理を渡す前に、第１変更部２０Ｃに処理を渡す。処理を渡された第１変更部２０Ｃは、一時記憶部３０Ａ内の一時記憶テーブル１００を読み出す。そして、第１変更部２０Ｃは、一時記憶テーブル１００内にクラス１０２の名前とこれに対応する加算分１０４が追記されているか否か判断する。
追記されていない場合には、第１変更部２０Ｃは、受付部２０Ａに処理を戻す。
一方で、追記されている場合には、第１変更部２０Ｃは、追記されているクラス１０２の名前と加算分１０４を取得する。そして、第１変更部２０Ｃは、ＤＢサーバ２８内の記憶部２８Ａにある第１経験値テーブル１１０を読み出し、当該第１経験値テーブル１１０内の取得したクラス１０２に対応する第１累積経験値１１４に、取得した加算分１０４を加算する。なお、この加算分１０４は、第１ゲーム装置１２に対するログイン処理が前回成功した際の第２累積経験値１３４と、第１ゲーム装置１２に対するログイン処理が今回成功した際の第２累積経験値１３４との差分の少なくとも一部に該当する。加算後は、第１変更部２０Ｃは、一時記憶テーブル１００内の追記を全て消去する。
以上のステップＳ３２を経ることにより、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。
【００９５】
例えば、本実施形態では、第１変更部２０Ｃは、一時記憶テーブル１００内にクラス１０２の名前「戦士」とこれに対応する加算分１０４が追記されていると判断し、これらを取得する。そして、第１変更部２０Ｃは、ＤＢサーバ２８内の記憶部２８Ａにある第１経験値テーブル１１０を読み出し、当該第１経験値テーブル１１０内の取得したクラス１０２である「戦士」に対応する第１累積経験値１１４の「５０００」に、取得した加算分１０４である「５０」を加算する。また、第１変更部２０Ｃは、一時記憶テーブル１００内のクラス１０２の名前「戦士」と、その加算分１０４を削除する。
この結果、図７（Ｂ）及び図８（Ｂ）に示すように、第１経験値テーブル１１０の第１累積経験値１１４が「５０００」から「５０５０」に変遷する。また、図７（Ｃ）及び図８（Ｃ）に示すように、一時記憶テーブル１００のクラス１０２の項目下の縦一列及び加算分１０４の項目下の縦一列が、追記された状態から空白の状態に変遷する。
【００９６】
（ＳＰ３４）第１変更部２０Ｃは、第１通知部２０Ｄに処理を渡す。処理を渡された第１通知部２０Ｄは、第１累積経験値１１４に加算した経験値、すなわち加算分１０４と加算した旨とを、第１ゲーム装置１２の表示画面に表示し、プレイヤに通知する。通知後、第１通知部２０Ｄは、受付部２０Ａに処理を渡す。
【００９７】
（ＳＰ３６）ステップＳ３２で第１変更部２０Ｃから処理を戻された、或いは、ステップＳ３４で第１通知部２０Ｄから処理を渡された受付部２０Ａは、第１サーバ群１６の全ゲーム処理サーバの中から１つのゲーム処理サーバをプレイヤに選択させる選択画面を第１ゲーム装置１２に表示させる。そして、受付部２０Ａは、プレイヤにより選択されたゲーム処理サーバ（例えばゲーム処理第１サーバ２０）の第１提供部２０Ｂに処理を渡す。処理を渡された第１提供部２０Ｂは、第１ゲーム装置１２に対して、ゲームの進行に伴ってプレイ中のプレイヤキャラクタの第１累積経験値１１４を増加させる第１ゲームを提供する。これによって、図８（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。
例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第１経験値テーブル１１０においてクラス１０２の名前「戦士」に対応する第１累積経験値１１４が、図８（Ｂ）及び図９（Ｂ）に示すように、「５０５０」から「５４００」に変遷する。
【００９８】
（ＳＰ３８）次にプレイヤが第２ゲームを再びプレイすることを想定する。第２ゲーム装置１４は、プレイヤが入力したＩＤとパスワードを含むログイン要求を、第２サーバ群１８の受付部３２Ａに送信する。
【００９９】
（ＳＰ４０）受付部３２Ａは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求に含まれるＩＤが第１ゲームと第２ゲーム間で連動することと関連付けられているか否か判断する。本実施形態では、受付部３２Ａは、関連付けられていると判断して、ログイン要求を第１サーバ群１６のログイン部２６Ａに渡す（送信する）。
【０１００】
（ＳＰ４２）ログイン部２６Ａは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部２６Ａは、例えば内部のＤＢを参照して、ログイン要求に含まれるＩＤ及びパスワードが、当該ＤＢ内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部２６Ａは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部３２Ａに返す。
【０１０１】
（ＳＰ４４）受付部３２Ａは、ログイン部２６Ａから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第２提供部３２Ｂに処理を渡す前に、第２変更部３２Ｃに処理を渡す。処理を渡された第２変更部３２Ｃは、第１サーバ群１６の記憶部２８Ａ内にある図９（Ｂ）に示す状態の第１経験値テーブル１１０を読み出して（ＤＢサーバ２８にリクエストを送って返された第１経験値テーブル１１０を読む）、当該第１経験値テーブル１１０から各クラス１０２とこれらの第１累積経験値１１４を取得する。
【０１０２】
（ＳＰ４６）第２変更部３２Ｃは、第２サーバ群１８の記憶部４０Ａ内にある図９（Ａ）に示す状態の第２経験値テーブル１３０において第１経験値テーブル１１０から取得した各クラス１０２に対応する取得時第１累積経験値１３６を取得する。そして、第２変更部３２Ｃは、第１経験値テーブル１１０から取得した第１累積経験値１１４と、第２経験値テーブル１３０から取得した取得時第１累積経験値１３６との差分をそれぞれクラス１０２毎に計算する。なお、この計算した差分は、第２ゲーム装置１４に対するログイン処理が前回成功した際の第１累積経験値１１４と、第２ゲーム装置１４に対するログイン処理が今回成功した際の第１累積経験値１１４との差分に該当する。
【０１０３】
次に、第２変更部３２Ｃは、記憶部４０Ａから上限値テーブル１４０において第２ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの現在のレベル１３２を含むレベル帯１４２に対応する上限値１４４を取得する。例えば、本実施形態では、第２ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル１１２は「１」であるので、レベル帯１４２に対応する上限値１４４は「５０」である。
【０１０４】
次に、第２変更部３２Ｃは、計算した差分が、取得した上限値１４４を超えているか否か判断する。そして、第２変更部３２Ｃは、計算した差分が上限値１４４を超えていると判断した場合、第２変更部３２Ｃは、計算した差分の一部として上限値１４４分のみの差分を、第１経験値テーブル１１０の対応する第２累積経験値１３４に加算する。また、第２変更部３２Ｃは、計算した差分が上限値１４４を超えていないと判断した場合、計算した差分の全部を、第１経験値テーブル１１０の対応する第２累積経験値１３４に加算する。
【０１０５】
次に、第２変更部３２Ｃは、第２経験値テーブル１３０において第１経験値テーブル１１０から取得した各クラス１０２に対応する取得時第１累積経験値１３６に、第１経験値テーブル１１０から取得した第１累積経験値１１４を代入する。
【０１０６】
以上のステップＳ４６を経ることにより、図９（Ａ）〜（Ｃ）に示す各テーブルは、一例として図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように変遷する。
【０１０７】
例えば、本実施形態では、第２変更部３２Ｃは、第２経験値テーブル１３０において第１経験値テーブル１１０から取得したクラス１０２の「戦士」に対応する取得時第１累積経験値１３６の「５０５０」を取得する。そして、第２変更部３２Ｃは、第１経験値テーブル１１０から取得した第１累積経験値１１４の「５４００」と、第２経験値テーブル１３０から取得した取得時第１累積経験値１３６の「５０５０」との差分を計算する。なお、その他のクラス１０２における上記差分は「０」となるので計算しないものとする。
次に、第２変更部３２Ｃは、計算した差分「５４００−５０５０＝３５０」が、上限値１４４の「５０」を超えていると判断する。そして、第２変更部３２Ｃは、計算した差分の一部として上限値１４４分のみの差分「５０」を、第１経験値テーブル１１０の対応する第２累積経験値１３４の「１００」に加算する。
次に、第２変更部３２Ｃは、第２経験値テーブル１３０において第１経験値テーブル１１０から取得したクラス１０２の「戦士」に対応する取得時第１累積経験値１３６に、第１経験値テーブル１１０から取得した「戦士」の第１累積経験値１１４の「５４００」を代入する。
この結果、図９（Ｂ）及び図１０（Ｂ）に示すように、第２経験値テーブル１３０の第２累積経験値１３４が「１００」から「１５０」に変遷する。また、第２経験値テーブル１３０の取得時第１累積経験値１３６が「５０５０」から「５４００」に変遷する。
【０１０８】
（ＳＰ４８）第２変更部３２Ｃは、第２通知部３２Ｄに処理を渡す。処理を渡された第２通知部３２Ｄは、第２累積経験値１３４に加算した経験値、すなわち上記計算した差分と加算した旨とを、第２ゲーム装置１４の表示画面に表示し、プレイヤに通知する。通知後、第２通知部３２Ｄは、受付部３２Ａに処理を渡す。
【０１０９】
ステップＳＰ４８の次のステップ以降は、ステップＳＰ２０〜ステップＳＰ４８を繰り返す。
【０１１０】
[効果]
次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０の効果について説明する。
【０１１１】
本発明の実施形態に係るゲームシステム１０では、第１変更部２０Ｃは、第１累積経験値１１４を加算する第１ゲームが第１提供部２０Ｂで提供される際に、第２ゲームで得られた第２累積経験値１３４に基づき第１累積経験値１１４を変更する。また、第２変更部３２Ｃは、第２累積経験値１３４を加算する第２ゲームが第２提供部３２Ｂで提供される際に、第１ゲームで得られた第１累積経験値１１４に基づき第２累積経験値１３４を変更する。
【０１１２】
この構成によれば、第１ゲーム及び第２ゲームのうち一方のゲームのみをプレイする場合と、両方のゲームを交互にプレイする場合とで、第１累積経験値１１４及び第２累積経験値１３４の変化が異なる。その上、両方のゲームを交互にプレイする場合、現在プレイしない方のゲームの過去のプレイによる恩恵（第１累積経験値１１４又は第２累積経験値１３４に基づく加算）を受ける。このため、プレイヤは、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。したがって、両方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増加し、ゲーム性の幅を広げることができる。
【０１１３】
より具体的には、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０では、第１変更部２０Ｃが、第１ゲーム装置１２のログイン処理が成功した際に、第１ゲーム装置１２のログイン処理が前回成功した際の第２累積経験値１３４と、第１ゲーム装置１２のログイン処理が今回成功した際の第２累積経験値１３４との差分に基づいた値を第１累積経験値１１４に加算する。また、第２変更部３２Ｃが、第２ゲーム装置１４のログイン処理が成功した際に、第２ゲーム装置１４のログイン処理が前回成功した際の第１累積経験値１１４と、第２ゲーム装置のログイン処理が今回成功した際の第１累積経験値１１４との差分に基づいた値を第２累積経験値１３４に加算する。
【０１１４】
この構成によれば、差分に基づいた値の加算を得るためには、第１ゲーム装置１２と第２ゲーム装置１４のうち一方のゲーム装置の前回のログイン処理と今回のログイン処理の間に、他方のゲーム装置でのゲームのプレイを行うことになる。このため、プレイヤは、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。したがって、両方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増加し、ゲーム性の幅を広げることができる。
【０１１５】
さらに具体的には、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０では、第１変更部２０Ｃは、第１ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された上限値１４４を限度に、第２累積経験値１３４の差分の少なくとも一部を第１累積経験値１１４に加算し、第２変更部３２Ｃは、第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された上限値１４４を限度に、第１累積経験値１１４の差分の少なくとも一部を第２累積経験値１３４に加算する。
【０１１６】
この構成によれば、第１累積経験値１１４及び第２累積経験値１３４に加算する値を、上限値１４４を限度とするため、第１ゲーム装置１２と第２ゲーム装置１４のうち一方のゲーム装置の前回のログイン処理と今回のログイン処理の間に、第１累積経験値１１４又は第２累積経験値１３４が上限値１４４を超えてまで他方のゲーム装置でのゲームのプレイを行い続けても、一方のゲーム装置でのゲームのプレイにとって恩恵がない。したがって、他方のゲーム装置でのゲームのプレイから一方のゲーム装置でのゲームのプレイに切り替えることを促すことができる。
【０１１７】
また、上限値１４４がプレイヤキャラクタの特性（本実施形態ではレベル）毎に予め設定されているため、これにより、プレイヤに対して加算の仕方がメリハリである印象を与え、ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１１８】
また、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０では、第１ゲーム及び第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベルが高い程、上限値１４４が高く設定されている。
【０１１９】
この構成によれば、プレイヤキャラクタのレベルが高くなると、１回の戦闘で獲得できる経験値や次のレベルアップに必要な経験値も高くなるため、加算する値の価値が相対的に下がり加算の恩恵が減る。したがって、レベルが高い程、上限値１４４が高く設定されると、加算の値が増え、加算の恩恵を維持することができる。
【０１２０】
また、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０は、第１ゲーム装置１２及び第２ゲーム装置１４に対して、第１変更部２０Ｃ及び第２変更部３２Ｃの変更に係る情報を通知する第２通知部３２Ｄをさらに有する。
【０１２１】
この構成によれば、プレイヤは、少なくとも第１累積経験値１１４や第２累積経験値１３４が変更されることを知ることができ、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。
【０１２２】
また、本発明の実施形態に係るゲームシステム１０では、上記変更に係る情報は、上限値１４４及び差分の少なくとも一部（加算する値）の２つの情報のうち少なくとも１つを含む。
【０１２３】
この構成によれば、プレイヤは、上記２つの情報のうち少なくとも１つを知ることで、ゲームを切り替えてプレイするタイミングを見計らうことができる。
【０１２４】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、第１変更部２０Ｃ及び第２変更部３２Ｃの少なくとも一方は、上記差分に基づいた値をゲーム環境に応じて補正した後で加算してもよい。これにより、ゲーム環境に応じてゲームバランスを調整することができる。例えば、第２ゲーム装置１４が第１ゲーム装置１２よりもゲーム環境が悪い場合（操作し難い、処理速度が遅い等）、第２ゲーム装置１４の第２ゲームでは経験値を得難いものとなる。そこで、プレイヤは、ゲーム環境が良く経験値が得やすい第１ゲーム装置１２で第１ゲームをプレイして経験値を得て、その経験値に基づいた値を第２ゲームの第２累積経験値１３４に加算するようになり、第２ゲームのプレイ回数が少なくなる可能性がある。したがって、例えば第２変更部３２Ｃは、第１累積経験値１１４の差分に基づいた値を、第２ゲーム装置１４のゲーム環境に合わせて低く補正した後で第２累積経験値１３４に加算するようにしてもよい。
【０１２６】
また、上限値１４４は、第１ゲーム及び第２ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル毎に予め設定されている場合を説明したが、他のプレイヤキャラクタの特性、例えばプレイヤキャラクタの種類やプレイヤキャラクタの地位（クラス１０２）、プレイヤキャラクタの運毎に予め設定されていてもよい。また、例えば図１２（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタのクラス１０２毎及びレベル帯１４２毎に、上限値１４４が予め設定されていてもよい。
【０１２７】
また、上限値１４４は、第１ゲーム及び第２ゲームのプレイヤキャラクタの各レベル１１２，１３２が同じレベル帯１４２であれば、第１ゲーム及び第２ゲームで同じである場合を説明したが、異なっていてもよい。
【０１２８】
第１変更部２０Ｃは、ログイン部２６Ａにおける第２ゲーム装置１４のログイン処理の回数が高い程、第１ゲームでの上限値１４４を高くしてもよい。また、第２変更部３２Ｃは、ログイン部２６Ａにおける第１ゲーム装置１２のログイン処理の回数が高い程、第２ゲームでの上限値１４４を高くしてもよい。これにより、両方のゲーム装置のログイン処理を促すことができる。
【０１２９】
また、第１ゲームと第２ゲームのゲーム間で、一部のデータが共有されるようになっている場合を説明したが、第１ゲームと第２ゲームのゲーム間で、データの全部を共有しなくてもよい。
【０１３０】
また、第１ゲームで増加又は減少する第１パラメータは、第１累積経験値１１４である場合を説明したが、他のパラメータであってもよい。例えば、第１パラメータは、第１ゲームで得られるお金、第１ゲーム中に使用するポイント、レアアイテムの出る確率、第１ゲームの進行度、第１ゲームで用いられる時間（アイテム投与可能時間、アイテム維持時間、魔法維持時間等）等であってもよい。第２ゲームで増加又は減少する第２パラメータは、第２累積経験値１３４である場合を説明したが、上記同様に他のパラメータであってもよい。
【０１３１】
また、第１パラメータ及び第２パラメータは、ゲームの進行に伴って増加する場合を説明したが、例えば第１パラメータ及び第２パラメータがアイテム投与可能時間である場合等は、第１パラメータ及び第２パラメータは、ゲームの進行に伴って減少してもよい。なお、「アイテム投与可能期間」とは、例えばプレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタのお供のキャラクタにアイテムを与えた後、次に与えることができるまでの時間である。第１パラメータ及び第２パラメータがゲームの進行に伴って減少する場合には、第１変更部２０Ｃは、第２パラメータの値に基づき第１パラメータの値を減算してもよい。同様に、第２変更部３２Ｃは、第１パラメータの値に基づき第２パラメータの値を減算してもよい。また、第１変更部２０Ｃと第２変更部３２Ｃは、各パラメータを乗算や割り算してもよい。
【０１３２】
第１パラメータの第１制限値及び第２パラメータの第２制限値は、上限値１４４である場合を説明したが、下限値であってもよい。
【０１３３】
また、第１通知部２０Ｄと第２通知部３２Ｄの全て又は何れか一方を省略してもよい。
【０１３４】
また、図３に示すステップＳ２４では、第２変更部３２Ｃが、取得した各最終送信差分１３８を、取得した上限値１４４を限度にインポートＤＢサーバ３０に送信する場合を説明したが、取得した各最終送信差分１３８をそのままインポートＤＢサーバ３０に送信してもよい。この場合、インポートＤＢサーバ３０に貯まった一又は複数の最終送信差分１３８を第１累積経験値１１４に加算する際に、取得した上限値１４４を限度に加算するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１０…ゲームシステム（ゲームサーバ）、１２…第１ゲーム装置、１４…第２ゲーム装置、１６…第１サーバ群、１８…第２サーバ群、２０Ｂ…第１提供部、２０Ｃ…第１変更部、２６Ａ…ログイン部、３２Ｂ…第２提供部、３２Ｃ…第２変更部、３２Ｄ…通知部、１０２…クラス（特性、地位）、１１２…レベル（特性）、１１４…第１累積経験値、１３２…レベル（特性）、１３４…第２累積経験値、１４４…上限値（第１制限値、第２制限値）
【図１】
2015015973.tif 000003
【図２】
2015015973.tif 000004
【図３】
2015015973.tif 000005
【図４】
2015015973.tif 000006
【図５】
2015015973.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015015973.tif 000009
【図８】
2015015973.tif 000010
【図９】
2015015973.tif 000011
【図１０】
2015015973.tif 000012
【図１１】
2015015973.tif 000013
【図１２】
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