(57)【要約】【課題】現実世界とゲームとをリンクさせた、興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーム管理装置は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行う。現実事象判断手段は、現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する。ユーザ関与判定手段は、イベント前にユーザがゲーム内における所定の第２条件を満たしたか否かを判定する。パラメータ設定手段は、現実事象判断手段によって第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、ユーザ関与判定手段によってイベント前に第２条件が満たされたと判定された場合に、第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
現実世界のイベントで前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
前記現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段と、
前記イベント前にユーザが前記ゲーム内における所定の第２条件を満たしたか否かを判定するユーザ関与判定手段と、
前記現実事象判断手段によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段によって前記イベント前に前記第２条件が満たされたと判定された場合に、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記第２条件は、前記イベント前に前記ユーザが前記ゲーム内の所定モードを実行したことである請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記第２条件は、前記イベント前に前記ユーザが前記ゲーム内の所定モードを実行し、且つ、当該所定モードにおいて所定の結果が得られたことである請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記パラメータ設定手段は、前記パラメータの設定前には前記キャラクタが保有していない能力を、前記パラメータとして前記キャラクタに新たに設定する請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記パラメータ設定手段は、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、前記第１条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生することを発動条件とする発動条件付きの前記パラメータを設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記パラメータ設定手段は、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、発動条件のない前記パラメータを設定する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記パラメータ設定手段は、前記パラメータを前記キャラクタに設定する際に、当該パラメータが有効である所定期間を設定する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記パラメータ設定手段によって前記パラメータが設定されたキャラクタを前記ゲーム内で使用した前記ユーザを対象として、当該キャラクタの前記ゲーム内での成績を収集する成績収集手段と、
前記成績収集手段によって収集された前記キャラクタの前記ゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタに設定されている前記パラメータによる効果を可変する効果可変手段と、をさらに備える請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
ユーザが操作するゲーム端末装置と通信可能なサーバとして構成される請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
ユーザが操作するゲーム端末装置として構成される請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
相互に通信するサーバと端末装置とを含むゲームシステムとして構成され、前記各手段を、前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
コンピュータを請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現実世界のスポーツデータ等をゲームに反映させるゲームシステムが提案されている。例えば、現実世界の野球の試合で２死満塁の場面となり、ユーザが２死満塁の場面からゲームを開始したいと考えた場合に、現実世界の打者の打率等をゲーム内キャラクタに反映させた２死満塁の場面をゲーム内に再現することができるゲームシステムがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３０８７５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来のゲームシステムでは、現実世界の野球選手の打率等をキャラクタに反映させることにより面白味のあるゲームを実現しようとしているが、現実世界で起きている状況をそのままゲームに投影しただけに過ぎず、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101〜103,301〜304）は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うものであって、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段（71）と、前記現実事象受付手段（71）によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段（72）と、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段（73）と、前記現実事象判断手段（72）によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段（73）によって前記ユーザが前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段（74）と、を備える。
【０００７】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００８】
本ゲーム管理装置は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行う。ここで、「現実世界の実在物」とは、「現実世界の人または動物」を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。
【０００９】
そして、本ゲーム管理装置は、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備える。この現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社やその系列グループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、選手がヒットを打った等の情報を、１球毎、イニング毎または試合終了後に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。
【００１０】
本構成では、前記現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かが、現実事象判断手段によって判断される。ここで、「所定の第１条件を満たす現実事象」とは、野球を例に挙げると、「サヨナラヒットを打つ」、「１試合で２本以上の本塁打を打つ」等である。
【００１１】
また、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かが、ユーザ関与判定手段によって判断される。ここで、「所定の第２条件」の一例としては、対象となる現実世界の試合（イベント）の前に、ゲーム内の所定のゲームモードをプレイしていることが挙げられる。例えば、後述の３）の構成のように、対象となる現実世界の試合の勝敗等を予想する「予想ゲーム」というゲームモードがあるゲームにおいては、当該「予想ゲーム」の勝敗予想を、対象となる現実世界の試合前に行うことを「所定の第２条件」とすることができる。「所定の第２条件」の他の例としては、後述の６）の構成のように、対象となる現実世界の試合前にユーザが所定のゲームアクセス（ログイン）を行っていることとすることができる。これらはほんの一例であり、その他の様々なユーザのゲームへの関与に関する条件を、「所定の第２条件」とすることができる。
【００１２】
前記現実事象判断手段によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段によって前記ユーザが前記第２条件を満たすと判定された場合に、パラメータ設定手段が、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する。ここで、キャラクタに影響を与えるパラメータとしては、所定の発動条件を満たす等によりキャラクタの能力を向上させるという「特殊能力」、キャラクタの調子を向上させる「調子パラメータ」、キャラクタに装着されてキャラクタの能力を高める特殊バット、特殊ミット、特殊スパイク等の「特殊アイテム」などがある。
【００１３】
すなわち、本構成では、第１条件を満たす現実事象が発生した場合に、当該現実事象を発生させたキャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるが、このパラメータは全てのユーザのキャラクタに自動的に反映されるのではなく、ユーザのゲームへの関与状況に関する第２条件を満たしたユーザ、すなわち、ゲームに積極的に関与しているユーザのキャラクタにのみ反映される。これにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現するとともに、ユーザに対して積極的にゲームに関与する動機付けを与えることができる。
【００１４】
２）上記の構成において、前記パラメータ設定手段（74）は、前記パラメータを前記キャラクタに設定する期間を所定期間に限定することが望ましい。
【００１５】
ここで「所定期間」とは、例えば２４時間、２日、３日などの固定の期間であってもよいし、現実世界の次の対戦カードの試合開始までなどの期間であってもよい。本構成により、前記パラメータがキャラクタに対応付けられている期間中にゲームを積極的にプレイすれば（例えば対戦型ゲームの場合、対戦を多く行えば）よいゲーム結果（例えば多い勝ち数や高い勝率）が得られ易くなる。このように、前記パラメータをキャラクタに対応付ける期間を限定することにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【００１６】
３）上記の１）または２）の構成において、前記現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記第２条件は、前記イベントが行われる前に、当該イベントに関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行っていることであり、ユーザが行った前記予想ゲームに関する情報を記憶装置に記憶する予想ゲーム情報記憶制御手段（75）をさらに備え、前記ユーザ関与判定手段（73）は、前記予想ゲーム情報記憶制御手段（75）によって記憶されている前記情報に基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定することが望ましい。
【００１７】
ここで、「現実世界の特定のイベント」とは、現実世界で行われる試合、レース、競技、テレビのクイズ番組などを言う。例えば、現実世界で行われるプロ野球の試合が「現実世界の特定のイベント」に該当する。そして、第２条件は、前記イベントが行われる前に、当該イベントに関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行っていることである。例えば、現実世界のプロ野球の試合開始前（試合開始前の所定時間を期限としてもよい）に、当該試合の勝敗結果を予想するという予想ゲームモードをゲーム内に設ける。そして、ユーザが前記予想ゲームを行った場合、当該予想ゲームに関する情報は、予想ゲーム情報記憶制御手段によって記憶装置に記憶される。また、ユーザ関与判定手段は、予想ゲーム情報記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが前記第２条件を満たすか否かを判定する。これにより、ユーザが前記予想ゲームを行うことによってゲームに積極的に関与している（第２条件を満たしている）場合にのみ、当該ユーザのキャラクタ（第１条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ）に対して「特殊能力」等のパラメータが設定される。
【００１８】
本構成では、第１条件を満たすか否かの判断対象となる「現実世界の特定のイベント」に関する結果をユーザが予想することにより第２条件を満たすようにしているので、ユーザが現実世界のイベントとゲームとをより意識するように仕向けることができ、現実世界とゲームとのリンクを強めることができる。
【００１９】
４）上記の１）または２）の構成において、前記現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記第２条件は、前記イベントが行われる前に、当該イベントに関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行い、且つ、当該予想ゲームの予想が的中することであり、ユーザが行った前記予想ゲームに関する情報を記憶装置に記憶する予想ゲーム情報記憶制御手段（75）をさらに備え、前記ユーザ関与判定手段（73）は、前記予想ゲーム情報記憶制御手段（75）によって記憶されている前記情報に基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定することが望ましい。
【００２０】
本構成と前記３）の構成との違いは、前記３）の構成ではユーザが予想ゲームを行うだけで、予想的中の有無に関わらずに第２条件を満たすのに対し、本構成では予想ゲームをユーザが行い、且つ、当該予想ゲームの予想が的中することにより第２条件を満たすことである。本構成ではユーザの予想が外れれば、当該ユーザのキャラクタ（第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタ）に対して「特殊能力」等のパラメータが設定されることはなく、予想が的中したユーザのキャラクタにのみ前記パラメータが設定される。すなわち、予想の的中という偶然性の要素をゲームに取り入れることにより、よりゲーム性を高めている。
【００２１】
そして、ユーザはゲームを通して現実世界の特定のイベントに関する結果を予想することにより、当該イベント（野球の試合等）をより楽しむことができるようになる。すなわち、自分の予想が的中すれば、第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応する自分のキャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるというリアクションがあるため、現実世界で繰り広げられるイベントを視聴するユーザの応援にも力が入る。よって、ゲームを楽しむと同時に、現実世界の野球の試合等のイベントそのものもより楽しめるという新たなライフスタイルを、ユーザに提供することができる。
【００２２】
５）上記の３）または４）の構成において、前記予想ゲーム情報記憶制御手段（75）によって記憶装置に記憶される前記情報には、ユーザにより前記予想ゲームの予想が行われた時間情報が含まれており、前記時間情報記憶制御手段によって記憶されている前記時間情報に基づいて、前記予想ゲームの予想が行われたタイミングが早いほど、前記パラメータによる効果を大きくする第１の効果可変手段（81）をさらに備えることが望ましい。
【００２３】
この構成によれば、現実世界の特定のイベントが行われる前にユーザが行った予想ゲームの予想のタイミングが早いほど、当該ユーザのキャラクタに前記パラメータが設定された場合における当該パラメータの効果を大きくする。ここで、「パラメータの効果を大きくする」とは、例えばキャラクタの能力や調子等の向上率を大きくすることである。あるいは、発動条件付きパラメータの場合には、発動確率を高くすることである。
【００２４】
一例として、現実世界の特定のイベントをプロ野球またはＭＬＢの試合とした場合、試合の所定時間前、例えば７日前から予想を可能とし、７日前に予想した場合のパラメータの効果としてはキャラクタの能力を１．５０倍に向上させるが、その後、予想のタイミングが１日遅くなる毎に、１．４５倍、１．４０倍、…と能力向上率を低下させる。また、例えばプロ野球またはＭＬＢで先発投手の発表が前日等に行われる場合には、先発投手の発表後は勝敗の予想の確度が高くなることを考慮して、先発投手の発表前よりもその発表後の方がパラメータの効果を低くする。
【００２５】
本構成により、ユーザに対して、予想ゲームの対象となる現実世界の特定のイベントに対して早期に予想を行うように動機付ける、すなわち、ユーザに積極的にゲームに関与する気持ちを持たせることができる。
【００２６】
６）上記の１）または２）の構成において、前記第２条件は、前記現実事象判断手段（72）によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断された場合に、当該現実事象の発生前に、ユーザが所定のゲームアクセスを行っていることであり、ユーザのゲームアクセスに関する情報を記憶装置に記憶するアクセス記憶制御手段（76）をさらに備え、前記ユーザ関与判定手段（73）は、前記アクセス記憶制御手段（76）によって記憶されている前記情報に基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定することが望ましい。
【００２７】
ここで、「所定のゲームアクセスを行っている」の例としては、現実事象が発生する試合開始の所定時間（例えば２４時間）以内にユーザがゲームアクセス（ログイン）していること、当該試合前の１週間、毎日、ユーザがゲームアクセスしていること等である。なお、これらに限定されるものではなく、第２条件を満たすゲームアクセス条件を任意に定めることができる。
【００２８】
ユーザのゲームアクセスに関する情報は、アクセス記憶制御手段によって記憶装置に記憶される。そして、ユーザ関与判定手段は、アクセス記憶制御手段によって記憶されている前記情報に基づいて、ユーザが前記第２条件を満たすか否かを判定する。これにより、ユーザが所定のゲームアクセスを行ってゲームに積極的に関与している（第２条件を満たしている）場合にのみ、当該ユーザのキャラクタ（第１条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ）に対して「特殊能力」等のパラメータが設定される。本構成により、ユーザに対して積極的にゲームアクセスを行うように動機付けることができる。
【００２９】
７）上記の１）ないし４）、６）の何れかの構成において、前記パラメータ設定手段（74）によって前記パラメータが設定されたキャラクタをゲーム内で使用したユーザを対象として、当該キャラクタのゲーム内での成績を収集する成績収集手段（82）と、前記成績収集手段（82）によって収集された前記キャラクタのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタに設定されているパラメータによる効果を可変する第２の効果可変手段（83）と、をさらに備えることが望ましい。
【００３０】
この構成によれば、パラメータが設定された特定のキャラクタＸを、ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…がそれぞれゲーム内で使用した場合、キャラクタＸを使用した全ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…のそれぞれについての当該キャラクタＸのゲーム内での成績（例えば野球ゲームであれば打率や防御率等）が成績収集手段によって収集される。なお、このゲーム内での成績収集のタイミングは、例えば半日毎、１日毎など、任意のタイミングとすることができる。そして、収集された前記キャラクタＸのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタＸに設定されているパラメータによる効果を、第２の効果可変手段が可変する。例えば、キャラクタＸを使用した全ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…を対象とした、キャラクタＸのゲーム内での成績の平均が高いほど、パラメータの影響によるキャラクタの能力の向上率を高くする。逆に、キャラクタＸのゲーム内での成績の平均が低いほど、パラメータの影響によるキャラクタの能力の向上率を低くする。成績の平均によっては、向上率をゼロ、すなわち元の能力のままにしてもよい。
【００３１】
本構成では、キャラクタに設定されているパラメータによる効果は常に一定ではなく、当該キャラクタを使用したユーザのゲーム内での成績の収集結果に応じて、随時、変更される。よって、パラメータによる効果が、当該パラメータがキャラクタに設定された当初よりも高くなることもあれば下がってしまうこともある。そこで、パラメータが対応づけられたキャラクタを有効に活用するためには、当該パラメータによる効果が比較的高い間に、なるべく多くゲームを行うことが必要となる。これにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【００３２】
８）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うサーバ（1,2,101〜103）と、当該サーバ（1,2,101〜103）との間で通信を行う端末装置（3,301〜303）と、を含むゲームシステムであって、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段（71）、前記現実事象受付手段（71）によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段（72）、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段（73）、前記現実事象判断手段（72）によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段（73）によって前記ユーザが前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段（74）、を前記サーバ（1,2,101〜103）又は前記端末装置（3,301〜303）のいずれか一方が備える。
【００３３】
９）本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、前記現実事象受付ステップによって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断ステップと、コンピュータが、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定ステップと、前記現実事象判断ステップによって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定ステップによって前記ユーザが前記第２条件を満たすと判定された場合に、コンピュータが、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定ステップと、を含む。
【００３４】
１０）本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うゲーム管理装置（1,2,101〜103,301〜304）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段（71）、前記現実事象受付手段（71）によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段（72）、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段（73）、前記現実事象判断手段（72）によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段（73）によって前記ユーザが前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段（74）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】実在選手と選手キャラクタとを関係付けた選手情報の一例を示す説明図である。
【図６】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図９】発生した現実事象とそれを発生させた実在選手とを対応付けた情報の一例を示す説明図である。
【図１０】所定条件を満たす現実事象の一例を示す説明図である。
【図１１】メイン画面の一例を示す説明図である。
【図１２】プロ野球連動メニューの一例を示す説明図である。
【図１３】予想ゲームのスケジュール画面の一例を示す説明図である。
【図１４】予想ゲームの予想画面の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１６】ユーザが行った予想ゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図１７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】第１条件を満たす現実事象と特殊能力とを関係付ける関係情報の一例を示す説明図である。
【図２０】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２１】キャラクタに特殊能力を設定する処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特殊能力が設定されたキャラクタ一覧画面の一例を示す説明図である。
【図２３】ユーザが保有している選手キャラクタの一覧画面の一例を示す説明図である。
【図２４】ゲーム実行処理の一例を示す説明図である。
【図２５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２６】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２８】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２９】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３１】ゲーム管理装置の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３２】ゲーム管理装置の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３３】ゲーム管理装置の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３４】ゲーム管理装置の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００３８】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００３９】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００４０】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００４１】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００４２】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００４３】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００４４】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４５】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００４６】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームは、現実世界の実在物（人または動物）とリンクしたゲーム内のキャラクタを用いる。例えば、現実世界のスポーツ選手に対応したキャラクタがゲーム内で使用される。また、競馬ゲームの場合ならば、現実世界の競馬レースに出走する競走馬に対応したキャラクタがゲーム内で使用される。また、クイズゲームの場合ならば、テレビ等の放送番組でクイズに回答するタレントや有名人に対応したキャラクタがゲーム内で使用される。
【００４７】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１が野球ゲームを管理し、プロ野球またはＭＬＢの実在選手（実在物）に対応したキャラクタがゲーム内で使用される例について、以下に説明する。
【００４８】
本実施の形態のゲーム管理装置は、現実世界で所定の第１条件を満たす現実事象（例えばサヨナラヒット）が発生し、且つ、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たす（例えば、対象となる現実世界の試合前に、当該試合の勝敗結果を予想する予想ゲームを行っている）場合に、第１条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応するキャラクタに、特殊能力等のキャラクタに影響を与えるパラメータを設定する。これにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００４９】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５０】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００５１】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１９を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００５２】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、後述する現実世界の野球の試合で発生する現実事象の情報を提供する情報提供サーバとの間の通信も制御する。
【００５３】
入出力制御部１６は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置１７およびディスプレイ等の出力装置１８と接続され、これらの装置１７・１８との間の入出力制御を行う。オペレータは、キーボードやマウス等を使用して、野球の試合中に発生する事象の情報を手動でゲームサーバ１に入力することができる。また、入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
【００５４】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ２は、ゲームサーバ１と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク４を介して接続されるようになっていてもよい。
【００５５】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００５６】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００５７】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００５８】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように、ＰＣ、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、ＰＣを例示してその構成を説明する。なお、ＰＣ以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、ＰＣと同様である。
【００５９】
端末装置３の構成例を、図３に示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６０】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００６１】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００６２】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
【００６３】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００６４】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００６５】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００６６】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００６７】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【００６８】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、選手情報記憶制御手段５１、ユーザ情報記憶制御手段５２、受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４およびアクセス管理手段６５等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６９】
選手情報記憶制御手段５１は、現実世界の実在選手と、当該実在選手に対応する選手キャラクタとを関係付けた選手情報（選手ＤＢ）をデータベースサーバ２に記憶する。図５には、選手情報の一例を示している。図５の例では、実在選手の情報として、名前、背番号、守備位置、所属チーム等の情報が記憶される。また、実在選手に対応する選手キャラクタの情報として、「個別能力」、「調子」、「特殊能力」等の情報が記憶される。また、選手情報には、選手キャラクタの画像情報等も含まれる。このようにして実在選手と選手キャラクタとを１対１で対応付けた選手情報には、実在選手および選手キャラクタを一意に識別するための選手ＩＤが付されている。そして、ゲームサーバ１は、実在選手および選手キャラクタを選手ＩＤにより管理し、各種処理を実行する。この選手情報により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとがリンクされる。
【００７０】
選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図５に例示するように、「ミート」、「パワー」、「走力」、「守備」等とすることができる。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」、「スタミナ」等とすることができる。また、各選手キャラクタには、後述するように、対応する実在選手の現実世界での実際の活躍等に応じて、特殊能力が設定される場合がある。この特殊能力とは、発動条件付きパラメータであり、発動条件を満たすことにより発動して、選手キャラクタの個別能力を向上（または低下）させる。また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば２０％〜１００％の範囲で調整される。各選手キャラクタに設定される「調子」は、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて、所定期間（１日、１週間等）毎に更新される。
【００７１】
ユーザ情報記憶制御手段５２は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段５２が管理する項目は、ユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態の野球ゲームは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキング等を競うことができるゲームである。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１およびデータベースサーバ２で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。
【００７２】
このような野球ゲームにおいて、ユーザ情報記憶制御手段５２がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分の情報）を、図６に示す。
【００７３】
ユーザ情報記憶制御手段５２は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。また、ユーザのチームの情報は、複数のチーム（例えば、現実世界の日本のプロ野球１２チーム）のうちからユーザが希望する何れか１つのチームを「お気に入りチーム（自チーム）」として登録した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００７４】
また、ユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームの進行の程度を示すゲームレベルの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモードでゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
【００７５】
また、ユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保有している選手キャラクタ（選手カード）の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザが保有している選手キャラクタの選手ＩＤをデータベースサーバ２に記憶する。また、ユーザが保有する選手キャラクタのゲーム内での成績（ユーザがゲーム内で選手キャラクタを使用した結果としての打率、打点、本塁打等）も併せて記憶される。なお、選手キャラクタが投手の場合、ゲーム内での成績は防御率、勝ち数、負け数などとなる。また、図６では打率、打点、本塁打を例示しているが、それ以外にも、打数、安打数、盗塁数、エラー数などの選手キャラクタの個人成績の情報がゲーム内の試合毎に記録（記憶）されている。また、ゲーム内の試合の日時、対戦カードなどの各試合の情報も併せて記録されている。
【００７６】
また、ユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイントやアイテムを、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。また、ユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームアクセス（ゲームサーバ１へのログイン）の時間情報をデータベースサーバ２の所定領域に記憶する。
【００７７】
さらに、ユーザ情報記憶制御手段５２は、第１条件を満たす現実事象が発生し、且つ、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たす場合に、ユーザＩＤと対応付けて設定されるパラメータとしての特殊能力が設定された選手キャラクタの選手ＩＤを、データベースサーバ２の所定領域に記憶する。この詳細は後述する。
【００７８】
その他に、ユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報やランキング情報なども、データベースサーバ２の所定領域に記憶する記憶制御を行う。
【００７９】
次に、図４に示す受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【００８０】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、ゲーム実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００８１】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２は、例えばＡＩ（Artificial Intelligence）プログラムにより、両チームの選手キャラクタの能力、調子等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行する。
【００８２】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、ゲーム実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００８３】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００８４】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。また、アクセス管理手段６５は、前記ユーザ情報記憶制御手段５２に命令して、ユーザの端末装置３からのアクセスの時間情報をデータベースサーバ２に記録させる。
【００８５】
次に、図７の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、現実事象受付手段７１、現実事象判断手段７２、ユーザ関与判定手段７３、パラメータ設定手段７４を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８６】
現実事象受付手段７１は、実在選手に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける機能を有する。つまり、現実事象受付手段７１は、現実世界で発生した現実事象（ヒット等）の情報をゲームサーバ１に取り込む機能を有する。野手である実在選手による現実事象の具体例としては、単打、二塁打、三塁打、本塁打、サヨナラヒット、１試合で２本以上の本塁打、打点、盗塁成功、守備エラーなどがある。また、投手である実在選手による現実事象の具体例としては、奪三振、無失点／イニング、被安打、失点、完投、完封、セーブ、ノーヒットノーラン、完全試合などがある。
【００８７】
各現実事象には、それらを一意に識別するための事象ＩＤが付されている。ゲームサーバ１は、事象ＩＤを付した全ての現実事象の情報を、データベースサーバ２等の記憶装置に予め記憶している。そして、現実事象受付手段７１によってゲームサーバ１に取り込まれた現実事象は、事象ＩＤによって管理される。
【００８８】
現実事象受付手段７１は、例えば、キーボードやマウス等の入力装置１７を介したオペレータの手動操作による現実事象に関する情報の入力を受け付ける。または、現実事象受付手段７１は、ゲームサーバ１とは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部１５を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。
【００８９】
または、現実事象受付手段７１は、現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバからの情報を、通信制御部１５を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。野球の試合でだれが本塁打を打ったか等の情報を、１球毎、イニングの表裏終了毎、イニング毎または試合終了後に提供するような情報提供サーバは数多く存在する。よって、図８に示すように、ゲームサーバ１と、現実事象に関する情報を提供する情報提供サーバ１０とが通信し、情報提供サーバ１０の提供情報を利用して、現実事象の情報をゲームサーバ１に取り込むことができる。なお、ゲームサーバ１と情報提供サーバ１０との間に、図示しないＦＴＰサーバ等の中間サーバを介在させ、情報提供サーバ１０から提供された情報を、中間サーバを介してゲームサーバ１に取り込むようにしてもよい。
【００９０】
図９に示すように、ゲームサーバ１は、現実事象受付手段７１によって取り込まれた現実事象の事象ＩＤと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手ＩＤとを対応付けた情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶している。
【００９１】
次に、現実事象判断手段７２について説明する。この現実事象判断手段７２は、前記現実事象受付手段７１によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する機能を有する。現実事象判断手段７２が、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したと判断する例を次に示す。図１０には、所定の第１条件を満たす現実事象の情報の一例を示す。現実事象判断手段７２は、図１０の情報をデータベースサーバ２等の記憶装置に予め記憶している。同図に示すように、実在選手が「サヨナラヒット」、「１試合で２本以上の本塁打」、「１試合で３本以上のヒット」、「満塁でタイムリーヒット」、「代打でタイムリーヒット」等の現実事象を生じさせた場合に、現実事象判断手段７２は、第１条件を満たす現実事象が発生したと判断することができる。
【００９２】
また、実在選手が「安打の国内記録を樹立」、「本塁打の国内記録を樹立」等の記録を樹立するという現実事象を生じさせた場合に、現実事象判断手段７２は、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したと判断することができる。ここで「安打の国内記録を樹立」とは、実在選手の通算安打数の記録であってもよいし、シーズン安打記録であってもよい。なお、記録樹立に関しては、国内記録のみならず、リーグ記録や世界記録などを対象としてもよい。また、安打や本塁打の記録だけではなく、盗塁、奪三振、連続試合出場等の種々の記録を対象としてもよい。
【００９３】
なお、図１０では実在選手が野手の場合の現実事象について例示したが、実在選手が投手の場合には、「完投勝利」、「１試合で１０以上の三振を奪取」、「セーブ」等を、第１条件を満たす現実事象とすることができる。
【００９４】
現実事象には、各事象を一意に識別する事象ＩＤが設けられており、ゲームサーバ１内では各現実事象が事象ＩＤによって管理される。
【００９５】
次に、ユーザ関与判定手段７３について説明する。このユーザ関与判定手段７３は、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かを判定する機能を有する。ここで、「第２条件」の一例としては、対象となる現実世界の試合（イベント）の前に、ユーザがゲーム内の「所定モード」を実行していることが挙げられる。例えば、対象となる現実世界の試合の勝敗等を予想する「予想ゲーム」というゲームモードがあるゲームにおいては、当該「予想ゲーム」の勝敗予想を、対象となる現実世界の試合前に行うことを「所定の第２条件」とすることができる。
【００９６】
また、例えば、上記の「予想ゲーム」に代えて、他ユーザとの「対戦ゲーム」、アイテムやキャラクタ等を探して入手するための「探索ゲーム」、アイテムやキャラクタ等を抽選で入手するための「抽選ゲーム」等、ゲーム内に設けられている各種ゲームモード（個別ゲーム）のいずれか、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを実行することを「第２条件」としてもよい。あるいは、ゲームモード以外のゲーム内のモード、例えば他ユーザ（仲間等）にメッセージを送信する「メッセージ送信モード」、他ユーザにアイテム等をプレゼントする「プレゼントモード」、他ユーザとチャット等で交流する「チャットモード」などのいずれか、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを、ユーザが実行することを「第２条件」としてもよい。
【００９７】
なお、上記の予想ゲームモード、対戦ゲームモード、探索ゲームモード、抽選ゲームモード、メッセージ送信モード、プレゼントモード、チャットモード等はゲーム内の「所定モード」の一例であり、ゲーム管理装置が管理するゲームの種類・内容に応じて、その他の様々なゲーム内のモードを、「第２条件」を満足するための「所定モード」に含めることができる。
【００９８】
さらには、後述するように、ユーザがゲーム内の「所定モード」を実行し、且つ当該「所定モード」において所定の結果が得られたことをもって、「第２条件」が満足されるとしてもよい。
【００９９】
「第２条件」の他の例としては、対象となる現実世界の試合前にユーザが所定のゲームアクセス（ログイン）を行っていることとすることができる。これらはほんの一例であり、その他の様々なユーザのゲームへの関与に関する条件を、「第２条件」とすることができる。以下に、第２条件を満たすか否かを判定する機能を実現するより詳細な構成例について説明する。
【０１００】
本実施の形態のゲーム管理装置は、現実世界の特定のイベント（現実世界で行われる試合、レース、競技、テレビのクイズ番組など）において発生する事象を、現実事象として受け付ける。例えば、現実世界で行われるプロ野球の試合が「現実世界の特定のイベント」に該当する。そして、前記「第２条件」を、現実世界のプロ野球の試合開始前（試合開始前の所定時間を期限としてもよい）に、当該試合の勝敗結果を予想するという「予想ゲーム」をユーザが行っていることとする。
【０１０１】
前記「予想ゲーム」の具体例を以下に示す。図１１はゲームのメイン画面（ユーザのマイページ）である。このメイン画面の「プロ野球連動」ボタン９２ａを選択することにより、図１２に示すプロ野球連動メニュー画面に遷移する。このメニュー画面には、「予想ゲーム」ボタン１１１、「特殊能力設定キャラクタ一覧」１１２、「確認」ボタン１１３、「ランキング」ボタン１１４などが含まれる。ユーザが予想ゲームの予想をする場合、「予想ゲーム」ボタン１１１を選択する。なお、「特殊能力設定キャラクタ一覧」１１２は、特殊能力が設定された選手キャラクタの一覧を表示させるためのボタンである。また、「確認」ボタン１１３は、予想ゲームの結果に応じて付与されるゲーム内ポイント等の報酬を確認するためのボタンである。また、「ランキング」ボタン１１４は、予想ゲームの正解率等のランキングを確認するためのボタンである。
【０１０２】
このメニュー画面において、「予想ゲーム」ボタン１１１を選択することにより、図１３に例示する予想ゲームのスケジュール画面に遷移する。このスケジュール画面には、日付毎に、その日に予定されている対戦カードを表示する対戦カード表示領域１５１が設けられている。そして、例えば、現時点より７日以内に予定されている現実のプロ野球の試合のスケジュールが、日付毎に表示される。このスケジュール画面に表示されている全ての対戦カードの試合の勝敗予想を行うことができる。すなわち、本日が６／２４（日）であれば、７／１（月）までに予定されているプロ野球の全試合の勝敗予想が可能である。
【０１０３】
また、現実のプロ野球の試合結果が出ている日付（図１３の例では６／２４）の対戦カード表示領域１５１には、試合結果およびユーザによる予想的中の結果が表示される。また、スケジュール画面には、予想ゲームについてのユーザの成績表示領域１５２も設けられている。この成績表示領域１５２には、ユーザが予想ゲームで獲得したポイントの合計、予想ゲームに参加した総試合数、予想が正解（的中）した試合数、正解率などが表示される。
【０１０４】
ユーザが予想ゲームの予想を行う場合、スケジュール画面において、予想したい日付の対戦カード表示領域１５１を選択して決定する操作を行う。なお、デーゲームの試合が予定されている日もあり、日によって試合開始の時間は異なっている。よって、試合の予定日によって予想締切時間は異なっており、予想したい日付の対戦カード表示領域１５１を選択すれば、その日の予想締切時間が表示領域１５３に表示されるようになっている。
【０１０５】
予想したい日付の対戦カード表示領域１５１を選択して決定する操作を行えば、図１４に例示する予想ゲームの予想画面に遷移する。同図は、６／２６（火）に予定されている６つの対戦カードの試合を予想するための画面例を示している。予想画面には、ホームチーム表示領域１６１、ビジターチーム表示領域１６２、勝敗予想入力領域１６３が、表形式で設けられている。勝敗予想入力領域１６３は、ホームチーム入力領域１６３ａ、ビジターチーム入力領域１６３ｂおよび引分入力領域１６３ｃに分かれている。ホームチーム入力領域１６３ａは、ホームチームが勝利すると予想した場合に入力するための領域である。ビジターチーム入力領域１６３ｂは、ビジターチームが勝利すると予想した場合に入力するための領域である。引分入力領域１６３ｃは、試合で引き分けると予想した場合に入力するための領域である。何れかの入力領域１６３ａ、１６３ｂ、１６３ｃを選択入力することにより、例えば「〇印」が表示され、予想ゲームの予想入力が完了する。表示領域１６４には、予想締切時間が表示されており、当該予想締切時間までであれば、一度入力した予想を変更することもできる。
【０１０６】
また、予想画面には、支持率表示領域１６５を設けることができる。ゲームサーバ１は、対戦カードの勝敗予想をした全ユーザを対象として、ホームチームの勝利を予想したユーザの割合（ホームチームの支持率）、ビジターチームの勝利を予想したユーザの割合（ジターチームの支持率）および引き分けを予想したユーザの割合を算出する。そして、ゲームサーバ１は、対戦カード毎の算出結果を、支持率表示領域１６５に表示させる。支持率表示領域１６５の情報は、例えば１時間毎に更新される。ユーザは、この支持率表示領域１６５に表示されている支持率の情報を見て、自分の予想の参考にすることができる。
【０１０７】
また、予想画面には、クイズ表示領域１６６を設け、ゲーム管理装置が自動生成した予想形式のクイズを表示させてもよい。例えば、過去（先週、前日等）の試合で活躍した実在選手を「注目選手」として選出し、この「注目選手」に関する、予め用意された定型のクイズを自動生成して出題する。クイズの具体例としては、「先週、５本塁打と当たっているＦチームの選手ＳＮは、６／２６の試合で何本の本塁打を打つでしょう？  Ａ：０本、Ｂ：１本、Ｃ：２本、Ｄ：３本以上」等である。ここで、「注目選手」としては、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在選手の中から選出することができる。このクイズも、現実世界の試合（イベント）に関する結果を予想する予想ゲームであり、このクイズの正解を予想することを前記「第２条件」とすることもできる。
【０１０８】
図１５に示すように、ゲーム管理装置は、図７に示す各手段７１〜７４の他に、予想ゲーム情報記憶制御手段７５を備えている。この予想ゲーム情報記憶制御手段７５は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザが行った前記予想ゲームに関する情報を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶する機能を有する。
【０１０９】
図１６に、予想ゲーム情報記憶制御手段７５がデータベースサーバ２に記憶する予想ゲームに関する情報の一例を示す。同図は、ユーザＩＤ＝０００００１のユーザが、２０１２／６／２６に予定されている６つの試合の勝敗予想を行った例である。
【０１１０】
図１６に示すように、各試合の対戦カードは、対戦カードＩＤにより管理されている。ここで、対戦カードＩＤとは、対戦カードを一意に特定するための識別情報であり、Ｇチーム対Ｔチーム戦は対戦カードＩＤ＝００１、Ｇチーム対Ｄチーム戦は対戦カードＩＤ＝００２というように、予め定められている。ゲームサーバ１は、対戦カードＩＤを付した全ての対戦カードの情報を、データベースサーバ２等の記憶装置に予め記憶している。
【０１１１】
また、ユーザが予想した情報は、２ビットのデータとして記憶され、例えば「１０」がホームチーム勝利、「０１」がビジターチーム勝利、「１１」が引き分け、「００」が未入力である。また、「入力時間」も併せて記憶される。この「入力時間」は、ユーザにより予想ゲームの予想が行われた時間情報である。また、現実世界の試合が終了した後に、予想が的中したか否かの「結果」を記憶する領域も設けられている。
【０１１２】
そして、ユーザ関与判定手段７３は、前記予想ゲーム情報記憶制御手段７５によって記憶されている前記情報に基づいて、ユーザが第２条件を満たすか否かを判定する。この構成の場合、例えば、現実世界のある野球の試合で、第１条件を満たす現実事象が発生した場合、ユーザが当該試合の勝敗を予想する予想ゲームを当該試合の前に行っていた場合には、当該ユーザに関しては第２条件も満たすことになる。すなわち、ユーザが予想ゲームを行うことによってゲームに積極的に関与している（第２条件を満たしている）場合にのみ、当該ユーザのキャラクタ（第１条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ）に対して「特殊能力」等のパラメータが設定されることになる。
【０１１３】
本構成では、第１条件を満たすか否かの判断対象となる現実世界の野球の試合（特定のイベント）に関する結果をユーザが予想することにより第２条件を満たすようにしているので、ユーザが現実世界の野球の試合とゲームとをより意識するように仕向けることができ、現実世界とゲームとのリンクを強めることができる。
【０１１４】
なお、上記では、現実世界の特定のイベント（野球の試合）が行われる前に、予想ゲームというゲームモードをユーザが実行することをもって、「第２条件」が満足される例を示した。これは、現実世界の特定のイベントが行われる前に、ユーザがゲーム内の「所定モードを」実行していることをもって、「第２条件」が満足されるとする一例である。前述のように、「所定モード」を、予想ゲームモード以外の他のモード（対戦ゲームモード、探索ゲームモード、抽選ゲームモード、メッセージ送信モード、プレゼントモード、チャットモード等）としてもよい。そして、ゲーム管理装置は、前述の予想ゲーム情報記憶制御手段７５と同様に、ユーザによる前記所定モードの実行に関する情報を、記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶するモード実行情報記憶制御手段を備えている。例えば、モード実行情報記憶制御手段は、ユーザが対戦ゲームを実行した場合、その実行時間や対戦結果（勝敗等）などの情報を、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶する。また、モード実行情報記憶制御手段は、その他のモードが実行された場合でも、その実行時間や実行結果などの情報を、データベースサーバ２に記憶する。
【０１１５】
すなわち、前記第１条件を満たすか否かの判断対象となる現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記「第２条件」は、前記イベントが行われる前に、ユーザがゲーム内の所定モードを実行していることであり、ゲーム管理装置は、ユーザによる前記所定モードの実行に関する情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶するモード実行情報記憶制御手段（例えば、予想ゲーム情報記憶制御手段７５）を備え、前記ユーザ関与判定手段７３は、前記モード実行情報記憶制御手段によって記憶されている前記情報に基づいて、前記「第２条件」を満たすか否かを判定する構成とすることができる。本構成により、ユーザに対して積極的にゲーム内の所定モードを実行するように動機付けることができる。
【０１１６】
ところで、上記では、ユーザが予想ゲームを行うだけで、予想的中の有無に関わらずに第２条件を満たすことになる。これに対し、「第２条件」を、「対象となる現実世界の野球の試合（特定のイベント）が行われる前に、当該野球の試合に関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行い、且つ、当該予想ゲームの予想が的中すること」とすることもできる。
【０１１７】
この場合、ユーザの予想が外れれば、当該ユーザの選手キャラクタ（第１条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応するキャラクタ）に対して「特殊能力」等のパラメータが設定されることはなく、予想が的中したユーザの選手キャラクタにのみ前記パラメータが設定される。すなわち、予想の的中という偶然性の要素をゲームに取り入れることにより、よりゲーム性を高めることができる。
【０１１８】
そして、ユーザはゲームを通して現実世界の野球の試合に関する結果を予想することにより、当該試合をより楽しむことができるようになる。すなわち、自分の予想が的中すれば、第１条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応する自分の選手キャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるというリアクションがあるため、現実世界で繰り広げられる試合を視聴するユーザの応援にも力が入る。よって、ゲームを楽しむと同時に、現実世界の野球の試合そのものもより楽しめるという新たなライフスタイルを、ユーザに提供することができる。
【０１１９】
なお、上記では、予想ゲームというゲームモードをユーザが実行し、且つその予想が的中することをもって、「第２条件」が満足される例を示した。これは、ユーザがゲーム内の「所定モード」を実行し、且つ当該「所定モード」において所定の結果が得られたことをもって、「第２条件」が満足されるとする一例である。「所定モード」を例えば「対戦ゲーム」というゲームモードとした場合、「対戦ゲームをユーザが実行し、且つ対戦相手に勝利する」ことをもって、「第２条件」が満足されるとしてもよい。あるいは、「対戦ゲームをユーザが実行し、且つ対戦相手に３点差以上で勝利する（又は完封勝利する）」ことを「第２条件」としてもよい。
【０１２０】
また、前記「所定モード」を例えば「探索ゲーム」または前記「抽選ゲーム」というゲームモードとした場合、「当該モードをユーザが実行し、且つ所定のアイテム又はキャラクタを入手した」ことをもって、「第２条件」が満足されるとしてもよい。ここで、「所定のアイテム又はキャラクタ」の例としては、「所定以上のレア度（希少度）のアイテム又はキャラクタ」、「自チーム（ユーザのお気に入りチーム）のキャラクタ」等とすることができる。
【０１２１】
また、前記「所定モード」を例えば「メッセージ送信モード」とした場合、「当該モードをユーザが実行し、且つ所定人数（例えば５人）以上の他ユーザにメッセージを送信した」ことをもって、「第２条件」が満足されるとしてもよい。
【０１２２】
すなわち、前記第１条件を満たすか否かの判断対象となる現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記「第２条件」は、前記イベントが行われる前に、ユーザがゲーム内の所定モードを実行し、且つ当該所定モードにおいて所定の結果が得られたことであり、ゲーム管理装置は、ユーザによる前記所定モードの実行に関する情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶するモード実行情報記憶制御手段（例えば、予想ゲーム情報記憶制御手段７５）を備え、前記ユーザ関与判定手段７３は、前記モード実行情報記憶制御手段によって記憶されている前記情報に基づいて、前記「第２条件」を満たすか否かを判定する構成とすることができる。
【０１２３】
本構成では、ユーザによる所定モードの実行だけでなく、その実行に対する所定の結果を「第２条件」として求め、所定の結果が得られたユーザのキャラクタにのみ前記パラメータが設定される。すなわち、ゲーム内の所定モードの実行結果の要素を「第２条件」に取り入れることにより、よりゲーム性を高めている。
【０１２４】
次に、「第２条件」を、「現実事象判断手段７２によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断された場合に、当該現実事象の発生前に、ユーザが所定のゲームアクセスを行っていること」とする場合についての詳細を説明する。
【０１２５】
前記「ユーザが所定のゲームアクセスを行っている」の例としては、現実事象が発生した試合開始の所定時間（例えば２４時間）以内にユーザがゲームアクセス（ログイン）していること、当該試合前の１週間、毎日、ユーザがゲームアクセスしていること等である。なお、これらに限定されるものではなく、第２条件を満たすゲームアクセス条件を任意に定めることができる。
【０１２６】
図１７に示すように、このゲーム管理装置は、図７に示す各手段７１〜７４の他に、アクセス記憶制御手段７６を備えている。このアクセス記憶制御手段７６は、ユーザのゲームアクセスに関する情報を、データベースサーバ２等の記憶装置に記憶する機能を有する。図６に例示するように、ユーザのゲームアクセスに関する情報は、ユーザ情報記憶制御手段５２により、ユーザＩＤと対応付けて、データベースサーバ２に記憶されている。すなわち、アクセス記憶制御手段７６は、ユーザ情報記憶制御手段５２の有する機能の一部である。
【０１２７】
そして、ユーザ関与判定手段７３は、前記アクセス記憶制御手段７６によって記憶されているユーザのゲームアクセスに関する情報に基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定する。これにより、ユーザが所定のゲームアクセスを行ってゲームに積極的に関与している（第２条件を満たしている）場合にのみ、当該ユーザの選手キャラクタ（第１条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ）に対して「特殊能力」等のパラメータが設定される。本構成により、ユーザに対して積極的にゲームアクセスを行うように動機付けることができる。
【０１２８】
次に、パラメータ設定手段７４について説明する。このパラメータ設定手段７４は、前記現実事象判断手段７２によって前記第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段７３によってユーザが前記第２条件を満たすと判定された場合に、前記第１条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、当該選手キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する機能を有する。
【０１２９】
ここで、選手キャラクタに影響を与えるパラメータとしては、選手キャラクタの能力を向上させるという「特殊能力」、選手キャラクタの調子を向上させる「調子可変パラメータ」、キャラクタに装着されてキャラクタの能力を高める特殊バット等の「特殊アイテム」などがある。「特殊能力」、「調子可変パラメータ」、「特殊アイテム」等の選手キャラクタに影響を与えるパラメータは、選手キャラクタに設定された直後から効果を発揮する「発動条件のないパラメータ」であってもよいし、所定の発動条件を満たすことによって発動されて効果を発揮する「発動条件付きパラメータ」であってもよい。
【０１３０】
「発動条件のない特殊能力」の一例としては、選手キャラクタのミートの能力値を例えば１．５倍に向上させる「アベレージヒッター」と呼称される特殊能力、選手キャラクタのパワーの能力値を例えば１．５倍に向上させる「スラッガー」と呼称される特殊能力などがある。これらの「発動条件のない特殊能力」が選手キャラクタに設定された場合、その設定期間中、選手キャラクタの能力が常時向上する。
【０１３１】
「発動条件付き特殊能力」の一例としては、「満塁の場面で打席に立つ」という状況がゲーム内で発生したときに発動されて、選手キャラクタのミート及びパワーの能力値を例えば１．５倍に向上させる「満塁男」と呼称される特殊能力等がある。また、「発動条件付き特殊能力」は、ゲーム内の対戦モードにおいて特定の対戦カードで発動されるようにしてもよい。
【０１３２】
次に、「調子可変パラメータ」の一例を説明する。例えば、選手キャラクタの現在の調子は、「１（悪い）」、「２（普通）」、「３（好調）」、「４（絶好調）」、「５（最好調）」の５段階の何れかに設定されている。発動条件のない「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに設定された場合、その設定期間中、選手キャラクタの調子が所定段階（例えば１段階）向上する。あるいは、選手キャラクタの調子が、「調子可変パラメータ」の設定期間中、常に「５（最好調）」に維持されるようにしてもよい。また、発動条件付きの「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに設定された場合、発動条件を満たす（例えば特定の対戦カードで対戦する）ことにより、前記のような選手キャラクタの調子向上効果が生じる。
【０１３３】
次に、「特殊アイテム」の一例を説明する。例えば、選手キャラクタに設定（装着）されて打撃（ミート、パワー）の能力値を向上させる（例えば１．５倍にする）特殊バット、守備力の能力値を向上させる特殊ミット、走力の能力値を向上させる特殊スパイクなどがある。発動条件のない「特殊アイテム」が選手キャラクタに設定された場合、その設定期間中、選手キャラクタの所定の能力値が常時向上する。また、発動条件付きの「特殊アイテム」が選手キャラクタに設定された場合、発動条件を満たす（例えば特定の対戦カードで対戦する）ことにより、前記のような選手キャラクタの能力向上効果が生じる。
【０１３４】
また、「発動条件付きパラメータ」を選手キャラクタに設定する場合、第１条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生した場合に発動する発動条件とすることができる。以下、主に「発動条件付きの特殊能力」を選手キャラクタに設定する例について、より詳細に説明する。
【０１３５】
図１８に示すように、ゲームサーバ１は、関係情報記憶制御手段７７を備えていることが望ましい。この関係情報記憶制御手段７７は、前記第１条件を満たす現実事象と、当該現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに設定する特殊能力（発動条件付きパラメータ）とを関係付ける関係情報（テーブル）を、予めデータベースサーバ２等の記憶装置に記憶する。関係情報記憶制御手段７７がデータベースサーバ２に記憶している関係情報の一例を、図１９に示す。
【０１３６】
図１９に示すように、各特殊能力にはそれらを一意に識別するための「特殊能力ＩＤ」および「特殊能力名」が付されている。また、各特殊能力の「発動条件」および発動時の「効果」も併せて記憶されている。例えば、特殊能力ＩＤ＝０１の「サヨナラ男」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝０１（図１０に示すように事象ＩＤ＝０１は「サヨナラヒット」）と対応付けられている。この「サヨナラ男」という特殊能力は、「（サヨナラヒットが発生したときの）現実世界と同一の対戦カード」且つ「一打サヨナラの場面で打席に立つ（サヨナラヒットが発生したときの現実世界と同一のシチュエーション）」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミート及びパワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１３７】
なお、ゲームによっては、「サヨナラ男」という特殊能力の発動条件として、「（サヨナラヒットが発生したときの）現実世界と同一の対戦カード」という条件を外し、単に、「一打サヨナラの場面で打席に立つ（サヨナラヒットが発生したときの現実世界と同一のシチュエーション）」という条件のみとすることもできる。後記する各特殊能力についても、条件を減らした状態で発動することも可能である。但し、以下では、上記両発動条件を満足することを前提として説明する。
【０１３８】
そして、前記パラメータ設定手段７４は、関係情報記憶制御手段７７が記憶している図１９の関係情報に基づいて、特殊能力の選手キャラクタへの設定を実行する。例えば、対象となる現実世界の野球の試合で「サヨナラヒット」という第１条件を満たす現実事象（事象ＩＤ＝０１）が発生した場合、図１９の関係情報に基づいて、パラメータ設定手段７４は、当該現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、「サヨナラ男」という特殊能力（特殊能力ＩＤ＝０１）を設定する。例えば、「サヨナラヒット」を発生させた実在選手の選手ＩＤ＝０００１とした場合、パラメータ設定手段７４は、図５に示す選手情報（選手ＤＢ）において、選手ＩＤ＝０００１に対応する選手キャラクタの特殊能力として、特殊能力ＩＤ＝０１の「サヨナラ男」を設定する。また、この特殊能力の発動条件の一つである「現実世界と同一の対戦カード」を特定するために、パラメータ設定手段７４は、特殊能力ＩＤと対応付けて対戦カードＩＤも併せて設定する。
【０１３９】
例えば、「サヨナラヒット」が発生したときの現実世界の対戦カードがＧチーム対Ｔチーム戦であった場合、図５に示すように、特殊能力ＩＤ＝０１の「サヨナラ男」と対応付けて、対戦カードＩＤ＝００１の「Ｇチーム対Ｔチーム戦」が記憶されることになる。以下、例えば「特殊能力ＩＤ＝０１（発動対戦カードＩＤ＝００１）」と記載した場合、対戦カードＩＤ＝００１の「Ｇチーム対Ｔチーム戦」を発動条件の１つとする特殊能力ＩＤ＝０１の「サヨナラ男」を意味するものとする。
【０１４０】
また、図１９に示すように、特殊能力ＩＤ＝０２の「連発」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝０２（図１０に示すように事象ＩＤ＝０２は「１試合で２本以上の本塁打」）と対応付けられている。この「連発」という特殊能力は、「（１試合で２本以上の本塁打が発生したときの）現実世界と同一の対戦カード」且つ「その試合で本塁打を打っている（当該現実世界と同一のシチュエーション）」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「パワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１４１】
また、特殊能力ＩＤ＝０３の「固め打ち」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝０３（図１０に示すように事象ＩＤ＝０３は「１試合で３本以上のヒット」）と対応付けられている。この「固め打ち」という特殊能力は、「（１試合で３本以上のヒットが発生したときの）現実世界と同一の対戦カード」且つ「その試合で２安打以上放った状態で打席に立つ（当該現実世界と同一のシチュエーション）」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミートの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１４２】
また、特殊能力ＩＤ＝０４の「満塁男」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝０４（図１０に示すように事象ＩＤ＝０４は「満塁でタイムリーヒット」）と対応付けられている。この「満塁男」という特殊能力は、「（満塁でタイムリーヒットが発生したときの）現実世界と同一の対戦カード」且つ「満塁の場面で打席に立つ（当該現実世界と同一のシチュエーション）」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミート及びパワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１４３】
また、特殊能力ＩＤ＝０５の「代打」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝０５（図１０に示すように事象ＩＤ＝０５は「代打でタイムリーヒット」）と対応付けられている。この「代打」という特殊能力は、「（代打でタイムリーヒットが発生したときの）現実世界と同一の対戦カード」且つ「代打で起用される（当該現実世界と同一のシチュエーション）」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミート及びパワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１４４】
また、特殊能力ＩＤ＝７１の「伝説の巧打者」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝７１（図１０に示すように事象ＩＤ＝７１は「安打の国内記録を樹立」）と対応付けられている。この「伝説の巧打者」という特殊能力は、「（安打の国内記録を樹立したときの）現実世界と同一の対戦カード」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミートの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１４５】
また、特殊能力ＩＤ＝７２の「伝説の強打者」という特殊能力は、第１条件を満たす現実事象の事象ＩＤ＝７２（図１０に示すように事象ＩＤ＝７１は「本塁打の国内記録を樹立」）と対応付けられている。この「伝説の強打者」という特殊能力は、「（本塁打の国内記録を樹立したときの）現実世界と同一の対戦カード」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「パワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。
【０１４６】
関係情報記憶制御手段７７が記憶している図１９の関係情報を用いることにより、複数種類の特殊能力がある場合でも、パラメータ設定手段７４による選手キャラクタへの特殊能力の設定を簡単に実行することができる。
【０１４７】
なお、パラメータ設定手段７４による選手キャラクタへの特殊能力の設定が１種類だけ（例えば「サヨナラ男」のみ）の場合には、図１９のようなテーブルを用いなくとも、選手キャラクタへの特殊能力の設定を容易に行うことができる。
【０１４８】
ところで、パラメータ設定手段７４は、全てのユーザの選手キャラクタに特殊能力（パラメータ）を反映させるのではなく、ユーザのゲームへの関与状況に関する第２条件を満たしたユーザ、すなわち、ゲームに積極的に関与しているユーザの選手キャラクタにのみ反映させる。そこで、パラメータ設定手段７４は、ユーザ情報記憶制御手段５２に命令して、第２条件を満たしたユーザのユーザＩＤと対応付けて、特殊能力が設定された選手キャラクタの情報（選手ＩＤ）を、データベースサーバ２の所定領域に記憶させる。図６には、第２条件を満たしたユーザのユーザＩＤ＝０００００１と対応付けて、特殊能力が設定された選手キャラクタの選手ＩＤ＝０００１、０００２、００１７、００２０、００３５、…が記憶されている例を示している。
【０１４９】
パラメータ設定手段７４は、前記パラメータとしての特殊能力を選手キャラクタに設定する期間（特殊能力の有効期限）を、所定期間に限定してもよい。ここで「所定期間」とは、例えば２４時間、２日、３日などの固定の期間であってもよいし、現実世界の次の対戦カードの試合開始までなどの期間であってもよい。パラメータ設定手段７４は、特殊能力を選手キャラクタに設定（対応付け）してからの時間を、ゲームサーバ１の内部時計等の計時手段に基づいて管理しており、設定から所定期間が経過した後は、特殊能力の設定を解除する。
【０１５０】
ユーザは、特殊能力が選手キャラクタに対応付けられている期間中にゲームを積極的にプレイすれば、よいゲーム結果（多い勝ち数や高い勝率）が得られ易くなる。よって、特殊能力を選手キャラクタに設定する期間を限定することにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１５１】
もっとも、前記発動条件付きパラメータとしての特殊能力を選手キャラクタに設定する期間を限定しないことも可能である。例えば、前述の「伝説の巧打者」または「伝説の強打者」という特殊能力は、安打または本塁打の国内記録を樹立した実在選手に対応する選手キャラクタにのみ設定される特別な特殊能力である。よって、「伝説の巧打者」等の特別な特殊能力については、一旦選手キャラクタに設定された後は、当該特殊能力の設定が解除されることがないという構成を採用してもよい。
【０１５２】
また、選手キャラクタに発動条件付きパラメータを設定する場合、図１８に示すように、ゲーム管理装置は、パラメータ発動手段７８を備える。このパラメータ発動手段７８は、前記パラメータ設定手段７４による発動条件付きパラメータの設定が行われた後、発動条件を満たす状況（第１条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況）がゲーム内で発生した場合に、特殊能力等の発動条件付きパラメータを発動させて、選手キャラクタに影響を与える機能を有する。なお、後述するように、パラメータ発動手段７８は、第１条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況でなくても、それと類似の状況が発生した場合に、選手キャラクタに設定されている特殊能力を発動させてもよい。
【０１５３】
例えば、選手ＩＤ＝０００１の選手キャラクタに、特殊能力ＩＤ＝０１（発動対戦カードＩＤ＝００１）の「サヨナラ男」が対応付けられている場合について説明する。この場合、パラメータ発動手段７８は、選手ＩＤ＝０００１の選手キャラクタが、ゲーム内の対戦において、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードＩＤ＝００１の「Ｇチーム対Ｔチーム戦」で用いられ、且つ、現実世界の状況と同一の「一打サヨナラの場面で打席に立った場合」に、「サヨナラ男」の特殊能力を発動させる。これにより、図１９に示すように、「サヨナラ男」の発動の効果として、選手ＩＤ＝０００１の選手キャラクタの「ミート」および「パワー」の能力値が向上する。ここで能力値向上の程度は、例えば現在の設定値を１．５倍に向上させたり、２倍に向上させたりする等、任意に設定することができる。このように、特殊能力の発動によって選手キャラクタの能力が一時的に向上するので、ユーザはゲーム内の対戦を有利に進めることができる。なお、後記する通り、現実世界の状況と類似の場合の能力向上は、現実世界の状況と同一の場合の能力向上よりも低くなるようしてもよい。
【０１５４】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図２０のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２０は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１５５】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１５６】
図１１に例示するように、メイン画面（マイページ）には、ユーザのゲーム情報９１（ユーザの写真またはアバタ、ユーザのレベルなど）が表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群９２が表示される。また、ユーザがチームオーダとして設定している選手キャラクタ９３なども表示される。
【０１５７】
ここでユーザが、メイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１５８】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１５９】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１６０】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図２１等のフローチャートを参照しながら説明する。図２１は、選手キャラクタにパラメータとしての特殊能力を設定する処理の流れを示すものである。
【０１６１】
ゲームサーバ１の現実事象受付手段７１が、実在選手に関連して生じた現実事象に関する情報を受け付けるタイミングは、対象となる試合（例えば、現実世界における６／２６のＧチーム対Ｔチーム戦）中の１球毎、イニングの表裏終了毎、イニング毎または試合終了後など、任意のタイミングとすることができる。例えば、現実事象受付手段７１は、現実世界の対象となる試合終了後に（Ｓ５１）、試合中に発生した現実事象に関する情報を、情報提供サーバ１０からまとめて受信して受け付ける（Ｓ５２）。これにより、図９に例示するように、現実事象受付手段７１によって取り込まれた現実事象の事象ＩＤと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手ＩＤとを対応付けた情報がデータベースサーバ２に記憶される。
【０１６２】
その後、現実事象判断手段７２は、現実事象受付手段７１によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する（Ｓ５３）。例えば、現実事象判断手段７２は、図１０に示す第１条件を満たす現実事象の情報を参照して、「サヨナラヒット」等の所定の第１条件現実事象が発生したかを判断する。
【０１６３】
ここで、現実事象判断手段７２によって第１条件を満たす現実事象が発生したと判定された場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、ユーザ関与判定手段７３は、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第２条件を満たすか否かを判定する（Ｓ５４）。なお、ゲームサーバ１が管理しているユーザは複数存在するので、このステップＳ５４では、それぞれのユーザに対して第２条件を満たすか否かが判定されることになる。
【０１６４】
例えば、第２条件を、「現実世界の対象となる野球の試合（６／２６のＧチーム対Ｔチーム戦）の前に、当該試合の勝敗結果を予想する予想ゲームをユーザが行っていること」とした場合、ユーザ関与判定手段７３は、予想ゲーム情報記憶制御手段７５によってデータベースサーバ２に記憶されているユーザの予想ゲーム情報（図１６参照）に基づいて、ユーザが第２条件を満たすか否かを判定する。また、前述のように、予想ゲームの予想が的中した場合に第２条件と満たすものとしてもよい。
【０１６５】
また、例えば、第２条件を、「現実事象判断手段７２によって第１条件を満たす現実事象が発生したと判断された場合に、当該現実事象の発生前に、ユーザが所定のゲームアクセスを行っていること」とした場合、ユーザ関与判定手段７３は、アクセス記憶制御手段７６によってデータベースサーバ２に記憶されているユーザのゲームアクセスに関する情報（図６参照）に基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定する。例えば、現実事象が発生した対象となる試合開始の所定時間（例えば２４時間）以内にユーザがゲームアクセス（ゲームサーバ１にログイン）している場合に、第２条件を満たすと判定する。あるいは、例えば、現実事象が発生した対象となる試合前の１週間、毎日、ユーザがゲームアクセスしている場合に、第２条件を満たすと判定する。
【０１６６】
そして、ユーザ関与判定手段７３によってユーザが第２条件を満たすと判定された場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、第２条件を満たすユーザを対象として、パラメータ設定手段７４は、第１条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、当該選手キャラクタに特殊能力（パラメータ）を設定する（Ｓ５５）。例えば、対象となる現実世界の野球の試合で「サヨナラヒット」という第１条件を満たす現実事象（事象ＩＤ＝０１）が発生した場合、図１９の関係情報に基づいて、パラメータ設定手段７４は、当該現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、「サヨナラ男」という特殊能力（特殊能力ＩＤ＝０１）を設定する。すなわち、パラメータ設定手段７４は、図５に示す選手情報（選手ＤＢ）において、現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタの特殊能力として、特殊能力ＩＤ＝０１の「サヨナラ男」を設定する。さらに、選手キャラクタに設定された特殊能力が、第２条件を満たしたユーザの選手キャラクタにのみ反映されるように、パラメータ設定手段７４は、第２条件を満たしたユーザのユーザＩＤと対応付けて、特殊能力が設定された選手キャラクタの選手ＩＤを、データベースサーバ２に記憶させる（図６参照）。
【０１６７】
なお、第１条件を満たす現実事象が複数あると判定された場合、第１条件を満たす各現実事象について、前記のＳ５５の処理が実行される。例えば、選手ＩＤ＝０００１の実在選手Ａが「サヨナラヒット」を発生させ、選手ＩＤ＝０００２の実在選手Ｂが「１試合で２本以上の本塁打」を発生させた場合、選手ＩＤ＝０００１の選手キャラクタＡに対して特殊能力ＩＤ＝０１の「サヨナラ男」が設定されるとともに、選手ＩＤ＝０００２の選手キャラクタＢに対して特殊能力ＩＤ＝０２の「連発」が設定される。
【０１６８】
なお、パラメータ設定手段７４は、前述のように、特殊能力以外のパラメータ（調子可変パラメータ、特殊アイテム等）を選手キャラクタに設定してもよい。また、前述のように、発動条件のないパラメータを選手キャラクタに設定してもよいし、発動条件付きのパラメータを設定してもよい。
【０１６９】
また、ゲームサーバ１は、ログインしている、第２条件を満たしたユーザの端末装置３に対して、選手キャラクタに特殊能力が設定されたことを報知する（Ｓ５６）。例えば、図１１に例示するように、ゲームのメイン画面において、報知領域９４を設け、例えば「本日のＧ対Ｔ戦の結果、選手ＡとＢに特殊能力が設定されました！」というメッセージを表示する。
【０１７０】
また、ユーザが図１２に例示するプロ野球連動メニュー画面の「特殊能力設定キャラクタ一覧」ボタン１１２を選択することにより、ゲームサーバ１は、図２２に示す特殊能力が設定されたキャラクタ一覧画面データを生成し、ユーザに端末装置３に送信する。図２２の画面には、特殊能力が設定された選手キャラクタの選手名、画像、設定された特殊能力、発動対戦カード、特殊能力の有効期限の情報等が表示される。なお、現在の画面に表示されていない選手キャラクタの情報については、画面をスクロールすることにより確認することができる。
【０１７１】
また、ユーザが図１１のメイン画面の「選手管理」ボタン９２ｂを選択することにより、ゲームサーバ１は、図２３に示す、ユーザが設定している一軍登録の画面（選手キャラクタの一覧画面）データを生成し、ユーザに端末装置３に送信する。図２３の画面での操作により、ユーザは、自分が保有する選手キャラクタからチームオーダを設定できる。図２３の例では、合計１６の選手スロット１２１が設けられており、各選手スロット１２１をクリック（またはダブルクリック）することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを一軍登録選手として選択できる。
【０１７２】
一軍登録の選手スロット１２１には、選手キャラクタの顏１２１ａ、選手名１２１ｂ、特殊能力１２１ｃ、特殊能力の有効期限１２１ｄ、現在の調子の高さを顔の表情で表した調子マーク１２１ｅ等が表示される。また、「その他の選手一覧」ボタン１３１を選択することにより、一軍登録選手以外にユーザが保有している選手キャラクタの一覧画面（図示せず）が表示され、一軍登録の選手スロット１２１と同様の情報１２１ａ〜１２１ｅが表示される。このように、ユーザが保有する選手キャラクタの一覧画面においても、選手キャラクタに設定されている特殊能力およびその有効期限を確認できるようになっている。ユーザは、自らが保有している選手キャラクタに設定されている特殊能力を確認しながら、戦略的にチームオーダを変更することができる。
【０１７３】
さらに、図１１のメイン画面（ユーザのマイページ）にも、ユーザが設定したチームオーダの選手キャラクタの情報９３が表示される。そして、このメイン画面でも、選手キャラクタに設定されている特殊能力およびその有効期限の情報９５が表示される。
【０１７４】
図２１のフローチャートに戻って、現実世界の試合中に第１条件を満たす現実事象が発生しなかったと判定された場合（Ｓ５３でＮＯ）、あるいは、何れのユーザも第２条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ５４でＮＯ）、選手キャラクタに特殊能力を設定することなく処理を終える。なお、対象とする現実世界の試合が複数試合（例えば１日６試合）ある場合には、各試合に対して、図２１のフローチャートの処理が適用される。
【０１７５】
ところで、選手キャラクタに設定された特殊能力等のパラメータが発動条件付きではない場合、当該パラメータが設定されている期間中、選手キャラクタの能力等が向上するという効果が生じる。特殊能力等のパラメータにより選手キャラクタの能力等が向上している期間中は、例えば、当該選手キャラクタの色、輝度、顔の表情等が通常時と異なる状態で画面上に表示される演出がなされる。これにより、ユーザはパラメータの効果をゲーム画面で実感できる。
【０１７６】
一方、選手キャラクタに発動条件付きパラメータが設定された場合、発動条件を満たした場合にのみパラメータが発動されて、選手キャラクタの能力等が向上するという効果が生じる。この場合、パラメータが発動されたときに、選手キャラクタの色、輝度、顔の表情等が通常時と異なる状態で画面上に表示される演出がなされる。
【０１７７】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図７に示すように、現実事象受付手段７１、現実事象判断手段７２、ユーザ関与判定手段７３およびパラメータ設定手段７４を備えており、現実事象判断手段７２によって第１条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、ユーザ関与判定手段７３によってユーザが第２条件を満たすと判定された場合に、第１条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する構成である。
【０１７８】
本構成では、第１条件を満たす現実事象が発生した場合に、当該現実事象を発生させた選手キャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるが、このパラメータは全てのユーザのキャラクタに自動的に反映されるのではなく、ユーザのゲームへの関与状況に関する第２条件を満たしたユーザ、すなわち、ゲームに積極的に関与しているユーザのキャラクタにのみ反映される。これにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現するとともに、ユーザに対して積極的にゲームに関与する動機付けを与えることができる。
【０１７９】
次に、図２４のフローチャートを参照しながら、選手キャラクタに発動条件付き特殊能力が設定された場合におけるゲーム実行処理の一例を説明する。図２４は、ユーザのチーム（ユーザが一軍登録した選手キャラクタからなるチーム）が他のユーザのチームと対戦する対戦モードにおけるゲーム実行処理の一例を示す。ここでは、特殊能力が設定されたとき（第１条件が発生したとき）の現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生することを発動条件とする場合について説明する。
【０１８０】
ゲームサーバ１は、１打席毎に、打席に立っている打者キャラクタ又は現在守備中のキャラクタに特殊能力が設定されているか否かを判断する（Ｓ６１）。ここで、特殊能力が設定されているキャラクタが存在する場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、特殊能力が設定されたときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生しているか（すなわち、発動条件を満たしているか）否かを判断する（Ｓ６２）。
【０１８１】
例えば、打席に立っている選手キャラクタに、特殊能力ＩＤ＝０４（発動対戦カードＩＤ＝００１）の「満塁男」が対応付けられている場合、ゲーム内の対戦カードが、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードＩＤ＝００１の「Ｇチーム対Ｔチーム戦」であり、且つ、現実世界の状況と同一の「満塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、発動条件を満たす。一方、対戦カードが「Ｇチーム対Ｔチーム戦」とは異なっていたり、現在の打席が「満塁の場面」でなかったりすれば、発動条件を満たさない。
【０１８２】
ここで、選手キャラクタに特殊能力が設定されたときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生している場合には（Ｓ６２でＹＥＳ）、発動条件を満たしているので、パラメータ発動手段７８は、当該特殊能力を発動させる（Ｓ６３）。この特殊能力の発動時には、当該特殊能力を有する選手キャラクタがゲーム画面内で発光する等の演出が行われる。特殊能力の発動により、対象となる選手キャラクタの所定の能力値が、一時的に向上する。
【０１８３】
なお、発動条件付きパラメータとして、選手キャラクタの調子を向上させるという「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに設定されている場合には、その発動時に、当該「調子可変パラメータ」が設定されている選手キャラクタがゲーム画面内で発光する等の演出が行われる。そして、「調子可変パラメータ」の発動により、対象となる選手キャラクタの調子が、一時的に向上する。
【０１８４】
また、発動条件付きパラメータとして、特殊バット、特殊ミット、特殊スパイク等の「特殊アイテム」が選手キャラクタに設定（装着）されている場合には、その発動時に、当該「特殊アイテム」がゲーム画面内で発光する等の演出が行われる。そして、「特殊アイテム」の発動により、対象となる選手キャラクタの所定の能力値が、一時的に向上する。
【０１８５】
一方、何れの選手キャラクタにも特殊能力が設定されていない場合（Ｓ６１でＮＯ）、または選手キャラクタに特殊能力が設定されたときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生していない場合（Ｓ６２でＮＯ）、ステップＳ６３を経由することなくステップＳ６４に移行する。
【０１８６】
ステップＳ６４では、ゲーム実行手段６２が、両チームの選手キャラクタの能力、調子等のパラメータに基づいて、１打席毎のシミュレーションを実行する（Ｓ６４）。このシミュレーションの実行においては、ステップＳ６３で特殊能力が発動されたことにより向上した能力値が用いられる。このシミュレーションの実行結果は、基本的に、ユーザの端末装置３のゲーム画面に表示される。
【０１８７】
ステップＳ６４の後は、対戦が終了したか否かが判断され（Ｓ６５）、対戦が終了するまでステップＳ６１〜Ｓ６５が繰り返される。
【０１８８】
ところで、対戦モードには、「ダイジェスト」、「プレイ・バイ・プレイ」、「スキップ」という３つのプレイモードが存在し、ユーザが任意のプレイモードを選択できるようになっている。「ダイジェスト」は、試合のシミュレーション結果として、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁するといった見どころの場面が発生したときに、その見どころの場面のみをゲーム画面に表示させ、それ以外の場面をスキップするプレイモードである。また、「プレイ・バイ・プレイ」は、全ての打者のシミュレーション結果を画面に表示させるプレイモードである。また、「スキップ」は、試合のシミュレーション結果の画面表示をすべてスキップし、直ぐに試合結果を画面に表示させるプレイモードである。「ダイジェスト」または「プレイ・バイ・プレイ」のプレイモードにおいては、ユーザは必要に応じて、自分の意思で一軍としてベンチ入りしている任意の選手キャラクタを代打として打席に立たせる操作等を行うこともできる。
【０１８９】
このように、所定の第１条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータを発動させる構成とすることにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現することができる。すなわち、ユーザは、特殊能力が発動し得る対戦カードを選択したゲームをプレイしたり、特殊能力が発動し得るゲーム内の場面で選手キャラクタをタイミング良く使用（例えば、一打サヨナラのゲーム場面で、「サヨナラ男」が対応付けられた選手キャラクタを代打で使用）したりすると、ゲーム進行が有利になるといった遊戯性、戦略性が生じる。このように、現実世界で活躍した実在選手に対応する選手キャラクタに発動条件付きの特殊能力等が設定されるので、ユーザがその選手キャラクタをいかにうまくゲーム内で使用するか（すなわち、現実世界の状況と同一の状況で使用するか）ということを考えながらプレイするという興趣性の高いゲームを実現している。
【０１９０】
次に、パラメータ設定手段７４によって選手キャラクタに設定されたパラメータの効果を可変する様々な構成を説明する。
【０１９１】
前述の予想ゲームをユーザが行っている、またはその予想ゲームの予想が的中することを第２条件とする場合において、ユーザの予想のタイミングが早いほど、当該ユーザの選手キャラクタに設定された特殊能力等のパラメータの効果を大きくする構成について、先ず説明する。図２５に示すように、この構成を実現するゲーム管理装置は、図１５に示した各手段７１〜７５の他に、第１の効果可変手段８１をさらに備えている。
【０１９２】
図１６に示すように、予想ゲーム情報記憶制御手段７５によってデータベースサーバ２に記憶される予想ゲーム情報には、ユーザにより予想ゲームの予想が行われた時間情報が含まれている。そして、前記第１の効果可変手段８１は、時間情報記憶制御手段７５によって記憶されている前記時間情報に基づいて、ユーザによって予想ゲームの予想が行われたタイミングが早いほど、当該ユーザの選手キャラクタに設定されたパラメータによる効果を大きくする機能を有する。ここで、「パラメータによる効果を大きくする」とは、例えば選手キャラクタの能力や調子等の向上率を大きくすることである。あるいは、発動条件付きパラメータの場合には、発動確率を高くすることである。
【０１９３】
第１の効果可変手段８１によるパラメータの効果可変の具体例を次に示す。例えば、予想ゲームにおいて、現実世界のプロ野球（またはＭＬＢ）の試合の勝敗予想を、各試合開始の７日前から可能とする。そして、試合の７日前に勝敗予想をした場合には、選手キャラクタの能力を１．５０倍に向上させる効果を生じさせるが、その後、予想のタイミングが１日遅くなる毎に、１．４５倍、１．４０倍、…と能力向上率を低下させる。
【０１９４】
特に、プロ野球またはＭＬＢでは、試合の前日または数日前に、先発投手の事前発表が行われることもある。この先発投手の事前発表がある場合、先発投手の発表後は勝敗の予想の確度が高くなることを考慮して、先発投手の発表前よりもその発表後の方がパラメータの効果を低くすることが望ましい。例えば、試合の前日の１５：００に先発投手の事前発表がある場合、その発表までに勝敗予想をした場合には、選手キャラクタの能力を１．５０倍に向上させる効果を生じさせるが、その発表後に勝敗予想をした場合には、選手キャラクタの能力を１．２０倍と能力向上率を低下させる。
【０１９５】
以上のように、図２５に示す第１の効果可変手段８１を備えている構成により、ユーザに対して、予想ゲームの対象となる現実世界の特定のイベント（野球の試合等）に対して早期に予想を行うように動機付ける、すなわち、ユーザに積極的にゲームに関与する気持ちを持たせることができる。
【０１９６】
次に、選手キャラクタに設定されているパラメータによる効果を、当該キャラクタを使用した全ユーザのゲーム内での成績の収集結果に応じて、随時、変更する構成について説明する。図２６に示すように、この構成を実現するゲーム管理装置は、図７に示す各手段７１〜７４の他に、成績収集手段８２および第２の効果可変手段８３をさらに備えている。
【０１９７】
成績収集手段８２は、パラメータ設定手段７４によってパラメータが対応付けられた選手キャラクタをゲーム内で使用したユーザを対象として、当該キャラクタのゲーム内での成績を収集する機能を有する。前述のように、ゲームサーバ１のユーザ情報記憶制御手段５２は、ユーザＩＤと対応付けて、各ユーザが保有する選手キャラクタのゲーム内での成績（ユーザがゲーム内で選手キャラクタを使用した結果としての打率、防御率等）を、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶している。成績収集手段８２は、パラメータが対応付けられた選手キャラクタをゲーム内で使用したユーザを対象として、当該キャラクタのゲーム内での成績をデータベースサーバ２から読み出して収集することができる。
【０１９８】
例えば、パラメータが対応付けられた特定の選手キャラクタＸを、ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…がそれぞれゲーム内で使用した場合、選手キャラクタＸを使用した全ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…のそれぞれについての当該キャラクタＸのゲーム内での成績（打数、安打数、打率等）が成績収集手段８２によって収集される。ここで成績収集の対象期間は、パラメータが選手キャラクタＸに対応付けられてからとする。また、このゲーム内での成績収集のタイミングは、例えば半日毎、１日毎など、任意のタイミングとすることができる。
【０１９９】
第２の効果可変手段８３は、前記成績収集手段８２によって収集された選手キャラクタのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタに対応付けられているパラメータによる効果を可変する機能を有する。例えば、パラメータが設定されているキャラクタＸを使用した全ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…を対象とした、キャラクタＸのゲーム内での成績の評価値（打率、本塁打数の平均等）が高いほど、パラメータによるキャラクタの能力の向上率を高くする。
【０２００】
具体例を挙げると、パラメータとしての特殊能力が選手キャラクタＸに設定された当初は、所定の能力値を１．５倍にするように設定されている。その所定時間後（例えば１２時間後）に収集された、選手キャラクタＸの全ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…を対象とした打率ＡＶＧtotalによって、以下のように、能力値向上の倍率を変化させる。
０．３７５≦ＡＶＧtotal              能力値を１．８倍にする。
０．３５０≦ＡＶＧtotal＜０．３７５  能力値を１．７倍にする。
０．３２５≦ＡＶＧtotal＜０．３５０  能力値を１．６倍にする。
０．３００≦ＡＶＧtotal＜０．３２５  能力値を１．５倍にする。
０．２７５≦ＡＶＧtotal＜０．３００  能力値を１．４倍にする。
０．２５０≦ＡＶＧtotal＜０．２７５  能力値を１．３倍にする。
０．２２５≦ＡＶＧtotal＜０．２５０  能力値を１．２倍にする。
ＡＶＧtotal＜０．２２５  能力値を１．１倍にする。
【０２０１】
なお、打率ＡＶＧtotalは、特殊能力が選手キャラクタＸに対応付けられてからの成績収集期間を対象として、前記ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…がそれぞれ保有する全ての選手キャラクタＸの安打数の合計を、当該全ての選手キャラクタＸの打席数の合計で割ることにより算出できる。なお、打率ＡＶＧtotalを、前記ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、…がそれぞれ保有する全ての選手キャラクタＸの打率の平均値として算出してもよい。
【０２０２】
同様に、第２の効果可変手段８３は、所定時間（例えば１２時間）毎に選手キャラクタＸの成績を収集して、評価値としての打率ＡＶＧtotalを算出し、その算出結果に基づいて、能力値向上の倍率を変化させる。前述のように、特殊能力は、所定期間（例えば３日間）のみ選手キャラクタに対応付けて反映させることができるが、その間、当該選手キャラクタを使用した全ユーザの成績に基づいて算出した評価値の変動に応じて、その反映の度合いを随時、変更することができる。
【０２０３】
その他の例としては、前記のようにして算出した選手キャラクタＸの打率ＡＶＧtotalを、選手キャラクタＸに対応する実在選手の現実世界の打率ＡＶＧrealと比較し、その比較結果に応じて以下のように、特殊能力による能力値向上の倍率を変化させる。
ＡＶＧreal≦ＡＶＧtotalの場合には能力値を１．５倍にする。
ＡＶＧreal＞ＡＶＧtotalの場合には能力値を１．２倍にする。
【０２０４】
このように、第２の効果可変手段８３は、所定時間（例えば１２時間）毎に選手キャラクタＸの成績を収集し、収集した成績に基づいて評価値（打率ＡＶＧtotal等）を算出するとともに、選手キャラクタＸに対応する実在選手の現実世界の成績と前記評価値との比較結果に応じて、特殊能力等のパラメータによる効果を可変することができる。
【０２０５】
以上のように、図２６に示す成績収集手段８２および第２の効果可変手段８３を備えている構成では、選手キャラクタに設定されているパラメータによる効果は常に一定ではなく、当該キャラクタを使用したユーザのゲーム内での成績の収集結果に応じて、随時、変更される。よって、パラメータによる効果が、当該パラメータがキャラクタに設定された当初よりも高くなることもあれば、逆に下がってしまう可能性もある。そこで、パラメータが設定された選手キャラクタを、その能力が向上した状態から能力が下がってしまうリスクを回避して有効に活用するためには、当該パラメータによる効果が比較的高い間に、なるべく多くゲームを行うことが必要となる。これにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２０６】
次に、「特殊能力」等のパラメータによる効果を、当該パラメータが設定されてからの時間経過とともに低下させる構成について説明する。図２７に示すように、この構成のゲーム管理装置は、図７に示す各手段７１〜７４の他に、第３の効果可変手段８４をさらに備えている。
【０２０７】
第３の効果可変手段８４は、パラメータ設定手段７４によってパラメータが設定されてからの時間経過とともに、当該パラメータによる効果を低下させる機能を有する。ここで、「パラメータによる効果を低下させる」とは、下記（ｉ）（ｉｉ）の何れであってもよい。
【０２０８】
（ｉ）パラメータによる能力等の向上率を低下させる（発動条件付きパラメータの場合は、その発動時の能力等の向上率を低下させる）。
【０２０９】
具体例としては、パラメータ設定手段７４によって特殊能力または特殊アイテムが選手キャラクタに対応付けられた当初は、当該キャラクタの能力値が１．５倍に向上するが、その後、所定時間（例えば６時間）経過毎に、１．４倍、１．３倍、…と能力向上率を低下させる。なお、選手キャラクタの能力値が１．０倍よりも低下することはない。
【０２１０】
また、パラメータ設定手段７４によって「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに対応付けられた当初は、当該キャラクタの現在の調子が３段階向上するが、その後、所定時間（例えば２４時間）経過すれば調子の向上は２段階に下がり、さらに所定時間（例えば２４時間）経過すれば調子の向上は１段階に下がるといったように、調子の向上率を低下させる。
（ｉｉ）パラメータが発動条件付きの場合には、パラメータの発動確率を低下させる。
【０２１１】
具体例としては、発動条件付きパラメータが対応付けられた当初は、発動条件を満たせば１００％発動するが、その後所定時間（例えば６時間）経過毎に、９０％、８０％、…と発動確率を低下させる。
【０２１２】
第３の効果可変手段８４は、パラメータが選手キャラクタに設定されてからの時間を、ゲームサーバ１の内部時計等の計時手段に基づいて管理しておりパラメータの設定からの時間経過に応じて、上述のように発動条件付きパラメータによる効果を低下させるようになっている。
【０２１３】
本構成により、特殊能力等のパラメータが対応づけられたキャラクタを有効に活用するためには、当該パラメータが対応づけられた後、なるべく早くゲームを行うことが必要となる。これにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２１４】
次に、パラメータ設定手段７４によって選手キャラクタに設定されるパラメータが発動条件付きの場合において、パラメータが選手キャラクタに設定されたときの現実世界の状況と同一の状況が発生した場合だけではなく、当該現実世界の状況と類似の状況が発生した場合にも、図１８に示すパラメータ発動手段７８によってパラメータが発動される構成について説明する。
【０２１５】
一例として、選手キャラクタに、特殊能力ＩＤ＝０４（発動対戦カードＩＤ＝００１）の「満塁男」が対応付けられている場合を考える。ゲーム内の対戦カードが、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードＩＤ＝００１の「Ｇチーム対Ｔチーム戦」であり、且つ、現実世界の状況と同一の「満塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、パラメータ発動手段７８は、現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生したと判断して「満塁男」の特殊能力を発動させる。また、前記の現実世界の状況と同一ではないが、類似の状況、例えば、対戦相手の一方のみが異なる「Ｇチーム対Ｄチーム戦」であり、且つ、「満塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、パラメータ発動手段７８は、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生したと判断して「満塁男」の特殊能力を発動させる。すなわち、現実世界の対戦カードとは対戦相手の一方のみが異なる対戦カード（類似の対戦カード）は、現実世界の状況と類似の範囲であると予め定められており、パラメータ発動手段７８は、現実世界と類似の対戦カードで対戦ゲームが実行された場合にも、現実世界の状況と類似と判断し、発動条件付きパラメータを発動させることができる。
【０２１６】
また、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードＩＤ＝００１の「Ｇチーム対Ｔチーム戦」であり、且つ、現実世界の状況（満塁）と類似の「走者二三塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、パラメータ発動手段７８は、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生したと判断して、前記「満塁男」の特殊能力を発動させてもよい。すなわち、「満塁」と「走者二三塁」とは類似の範囲であると予め定められており、パラメータ発動手段７８は、走者二三塁の場面がゲーム内で発生した場合にも、現実世界の状況と類似と判断し、発動条件付きパラメータを発動させることができる。
【０２１７】
なお、対戦相手の一方のみが異なる類似の対戦カード「Ｇチーム対Ｄチーム戦」であり、且つ「満塁」と類似の「走者二三塁の場面で打席に立っている」という状況がゲーム内で発生した場合にも、パラメータ発動手段７８は、現実世界と類似の状況であると判断して、前記「満塁男」の特殊能力を発動させてもよい。
【０２１８】
ゲームサーバ１は、予め定められた類似判断のための情報（前述の類似の範囲を定める情報）を、データベースサーバ２等の記憶装置に記憶しており、当該情報に基づいて、パラメータ発動手段７８は、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生したと判断する。
【０２１９】
現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合と、当該現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合との何れでも、発動条件付きパラメータが発動する構成において、前者の場合の方が、後者の場合よりも、発動条件付きパラメータによる効果を高くすることが望ましい。図２８に示すように、これを実現するゲーム管理装置は、図１８に示す各手段の他に、第４の効果可変手段８５をさらに備えている。
【０２２０】
第４の効果可変手段８５は、現実世界の状況と同一の状況が発生した場合にパラメータ発動手段７８によって発動される発動条件付きパラメータによる効果を、現実世界の状況と類似の状況が発生した場合にパラメータ発動手段７８によって発動される発動条件付きパラメータによる効果よりも高くする機能を有する。以下に、第４の効果可変手段８５による発動条件付きパラメータの効果可変処理の例について説明する。
【０２２１】
第１条件を満たす現実事象が発生したとき（発動条件付きパラメータが設定されたとき）の現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータが発動する確率をＰ１とする。また、前記現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータが発動する確率をＰ２とする。この場合、第４の効果可変手段８５は、Ｐ１＞Ｐ２として、前者の場合の方が発動し易くすることにより、発動条件付きパラメータの効果を可変する。例えば、発動確率Ｐ１を１００％とし、発動確率Ｐ２を５０％とする。
【０２２２】
あるいは、前記現実世界の状況と「同一の状況」、および「類似の状況」の何れの状況がゲーム内で発生しても、同一の発動確率（例えば発動確率１００％）で発動条件付きパラメータが発動するが、発動時の能力または調子等のパラメータ（属性）の変化率を異ならせることにより、発動条件付きパラメータの効果を可変してもよい。例えば、前記現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合のキャラクタの能力の向上率をＡ１とし、前記現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合のキャラクタの能力の向上率をＡ２とした場合、第４の効果可変手段８５は、Ａ１＞Ａ２とする。例えば、能力向上率Ａ１を１５０％とし、能力向上率Ａ２を１２０％とする。
【０２２３】
本構成により、発動条件付きパラメータが対応づけられたキャラクタを、（ａ）第１条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況、（ｂ）当該現実世界の状況と類似の状況、（ｃ）それ以外の状況、の何れの状況で使用するかにより、ゲーム内での効果を異ならせることができるようになる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
【０２２４】
次に、実在選手が前記第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合における、発動条件付きパラメータの発動条件の決定について説明する。
【０２２５】
ここで、実在選手が第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合とは、例えば、第１条件を満たす現実事象としての「サヨナラヒット」を発生させたときの現実世界の状況が、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」および「一打サヨナラの場面」の２つある場合などである。前述の説明では、基本的に「Ｇチーム対Ｔチーム戦」且つ「一打サヨナラの場面」を発動条件とする例について説明したが、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」のみを発動条件としてもよいし、「一打サヨナラの場面」のみを発動条件としてもよい。
【０２２６】
本実施の形態のゲーム管理装置は、図２９に示すように、パラメータ設定手段７４が発動条件決定手段８６を備えている。この発動条件決定手段８６は、実在選手が前記第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合に、当該複数の状況のうちの少なくとも１つの状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生することを発動条件として決定する機能を有する。
【０２２７】
例えば、発動条件決定手段８６は、第１条件を満たす現実事象が発生した場合に、図１９に示す発動条件１（現実世界と同一の対戦カード）および発動条件２（現実世界と同一のシチュエーション）の何れか一方または両方を発動条件として決定する。この場合、発動条件１のみ、発動条件２のみ、発動条件１且つ発動条件２という３つの発動条件をとり得るが、その決定については、例えばランダム抽選により決定することができる。
【０２２８】
また、図２９に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、第５の効果可変手段８７をさらに備えている。この第５の効果可変手段８７は、前記発動条件決定手段８６によって決定された前記発動条件が厳しいほど、前記発動条件付きパラメータが発動したときの効果をより大きくする機能を有する。
【０２２９】
一例を挙げると、例えば、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」のみを発動条件にするよりも、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」且つ「一打サヨナラの場面」を発動条件にする方が、発動条件は厳しくなるので、前者の発動条件を満たしてパラメータが発動したときの効果（例えばキャラクタの能力向上）よりも、後者の発動条件を満たしてパラメータが発動したときの効果の方を高くする。例えば、前者の発動条件を満たしてパラメータが発動した場合のキャラクタの能力向上率を１２０％とし、後者の発動条件を満たしてパラメータが発動したときの能力向上率を１５０％とする。
【０２３０】
図１９に示す発動条件１（現実世界と同一の対戦カード）および発動条件２（現実世界と同一のシチュエーション）の何れか一方または両方を発動条件する場合、発動条件の厳しさの順序は予め定められている。図１９の例では、発動条件１且つ発動条件２が最も厳しく、発動条件２のみがその次に厳しく、発動条件１のみが最も厳しくない。
【０２３１】
本構成により、実在選手が第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在し、発動条件として複数パターンが存在する場合において、決定された発動条件の厳しさに応じて発動条件付きパラメータの発動時の効果が変化するという面白みのあるゲームを実現できる。
【０２３２】
また、発動条件決定手段８６が発動条件を決定する処理において、発動条件の選択肢をユーザに提示し、ユーザの選択入力に応じて（ユーザの意思に基づいて）発動条件を決定してもよい。例えば、対象となる現実世界の野球の試合で「サヨナラヒット」という現実事象（事象ＩＤ＝０１）が発生した場合、図１９の関係情報に基づいて、発動条件１である現実世界と同一の対戦カードのみ、発動条件２である「一打サヨナラの場面」のみ、および、発動条件１且つ発動条件２の３つの発動条件の選択肢を各ユーザのゲーム画面に表示させて、ユーザによる選択入力を可能とする。
【０２３３】
例えば、対象となる現実世界の試合の終了後、所定時間以内（例えば２時間以内）に第２条件を満たしたユーザがゲームサーバ１にログインすれば、当該ユーザが発動条件を任意に選択できるようにし、発動条件を選択したユーザに対しては、選択された発動条件を適用する。この場合、ユーザＩＤと対応づけて、選択された発動条件の情報がデータベースサーバ２（記憶装置）に記憶されることになる。また、対象となる現実世界の試合の終了後、所定時間以内（例えば２時間以内）に２条件を満たしたユーザが発動条件を選択する操作入力を行わなければ、デフォルトの発動条件（例えば、発動条件１且つ発動条件２）が自動的に決定されるようにする。
【０２３４】
上記のようにユーザに発動条件の選択権を与えることにより、高い効果を狙って厳しい発動条件を選択することも、発動時の効果は高くないが発動し易い発動条件を選択することも可能となる。これにより、ゲーム性を高めることができる。
【０２３５】
ところで、実在選手が第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合に、当該複数の状況のうちの少なくとも１つの状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生することを全て発動条件とするパラメータを、対象となる選手キャラクタに対応付けてもよい。例えば、第１条件を満たす現実事象としての「サヨナラヒット」を発生させたときの現実世界の状況が、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」および「一打サヨナラの場面」の２つある場合、ゲーム内での状況が、（ａ）「Ｇチーム対Ｔチーム戦」、（ｂ）「一打サヨナラの場面」、（ｃ）「Ｇチーム対Ｔチーム戦」且つ「一打サヨナラの場面」の何れの場合であっても、パラメータ発動手段７８は、全て発動条件を満たすものとして、発動条件付きパラメータを発動させるのである。そして、図３０に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム内で満たした発動条件が厳しいほど、発動条件付きパラメータが発動したときの効果をより大きくする第６の効果可変手段８８を備えることが望ましい。
【０２３６】
例えば、ゲーム内の対戦カードが「Ｇチーム対Ｔチーム戦」であれば、当該対戦カードをユーザが選んで対戦ゲームを開始した時点で、既に上記（ａ）の発動条件を満たすことになるので、第６の効果可変手段８８は、パラメータ発動の効果として、例えば選手キャラクタの能力値を１２０％（１．２倍）に向上させる。つまり、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」の対戦カードで対戦ゲームをしている間は、パラメータが設定された選手キャラクタの能力値は少なくとも１２０％の能力向上を維持する。そして、「Ｇチーム対Ｔチーム戦」のゲーム進行中に、パラメータが設定された選手キャラクタが「一打サヨナラの場面」で打席に立った場合、上記（ｃ）の発動条件を満たすことになる。この場合、上記（ａ）の発動条件よりも上記（ｃ）の発動条件の方が厳しいことに鑑みて、第６の効果可変手段８８は、パラメータ発動の効果として、例えば選手キャラクタの能力値を１５０％（１．５倍）に向上させる。このように、１つの発動条件付きパラメータの発動条件として複数パターンを設け、ゲーム内で発動条件の何れかを満たす毎に、順次、効果の発動が行われるようにし、満たした発動条件に応じてその効果を可変する。
【０２３７】
この構成では、例えば、上記（ａ）の発動条件を満たしたときの効果が能力値の１２０％向上、上記（ｂ）の発動条件を満たしたときの効果が能力値の１４０％向上、上記（ｃ）の発動条件を満たしたときの効果が能力値の１５０％向上というように、発動条件の厳しさに応じて予め定められており、ゲーム管理装置は、発動条件毎の効果情報をデータベースサーバ２等の記憶装置に記憶している。そして、第６の効果可変手段８８は、前記発動条件毎の効果情報に基づいて、効果を可変する。
【０２３８】
なお、本構成において、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生しても、現実世界の状況と同一の状況が発生した場合と同様にすることができる。あるいは、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合には、現実世界の状況と同一の状況が発生した場合よりも能力等の向上率を低下させてもよい。
【０２３９】
以上のように、本実施の形態のパラメータ発動手段７８は、実在選手が第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合に、当該複数の状況のうちの少なくとも１つの状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータを発動させるとともに、第６の効果可変手段８８は、ゲーム内で満たした発動条件が厳しいほど、発動条件付きパラメータが発動したときの効果をより大きくする構成である。本構成により、実在選手が第１条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在し、発動条件として複数パターンが存在する場合において、ゲーム内で発動条件の何れかを満たす毎に、順次、効果の発動が行われるとともに、発動条件の厳しさに応じてパラメータの発動時の効果が変化するという面白みのあるゲームを実現できる。
【０２４０】
ところで、毎日１試合ずつ３日連続で試合が行われる３連戦のような場合、１試合毎にパラメータが選手キャラクタに反映されると、当該パラメータの反映が毎日繰り返されることもあるので、ユーザとしては却って、混乱することもあり得る。そこで、３連戦等の複数の試合（イベント）全体の結果に応じて、発動条件付きパラメータが選手キャラクタに反映されるようにする構成について、以下に説明する。
【０２４１】
ゲーム管理装置は、現実世界の特定のイベント（現実世界で行われる試合、レース、競技、テレビのクイズ番組など）において発生する事象を、現実事象として受け付ける。そして、本実施の形態のパラメータ設定手段７４は、複数の前記イベントを対象として、当該対象における最後のイベントの終了後に、前記パラメータの選手キャラクタへの設定を実行する。現実世界で行われる野球の試合を特定のイベントとする場合を例示すると、野球の試合の３連戦（複数のイベント）を対象とし、３連戦の１試合毎に特殊能力等の発パラメータを選手キャラクタに設定するのではなく、３連戦の終了後に、選手キャラクタにパラメータを設定する。
【０２４２】
図９に例示するように、ゲームサーバ１は、現実事象受付手段７１によって取り込まれた現実事象の事象ＩＤと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手ＩＤとを対応付けた情報を、対象となる現実世界の試合毎に、データベースサーバ２（記憶装置）に記憶している。対象となる現実世界の試合の情報としては、試合の日時情報および対戦カードの情報（対戦カードＩＤ）がデータベースサーバ２に記憶されている。よって、データベースサーバ２に記憶されている野球の試合の３連戦（複数のイベント）を対象として、３連戦の終了後に、図２１に示したフローチャートの処理を実行し、第２条件を満たしたユーザの選手キャラクタに特殊能力等のパラメータを設定することは可能である。
【０２４３】
なお、ここでは複数のイベントを３連戦の野球の試合とした例を示したが、これに限定されない。例えば、２日間にわたって行われる競馬レースの１日目のメインレースと２日目のメインレースを対象として、２日目のメインレースの終了後に、対象となる競走馬キャラクタにパラメータを対応付けてもよい。
【０２４４】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２４５】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング（対戦相手決定処理）等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２４６】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２４７】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２４８】
例えば、図７ではゲームサーバ１が、現実事象受付手段７１、現実事象判断手段７２、ユーザ関与判定手段７３およびパラメータ設定手段７４を備えていたが、図３１〜図３３に示すように、各手段７１〜７４の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図３１〜図３３に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。
【０２４９】
図３１には、サーバ１０１に現実事象受付手段７１、現実事象判断手段７２、ユーザ関与判定手段７３を設けるとともに、端末装置３０１にパラメータ設定手段７４を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ１０１が第１条件を満たす現実事象が発生したか否か、及びユーザが第２条件を満たすゲーム関与をしたか否かの判断までを実行し、これらの判断結果の情報を各端末装置３０１に配信する。そして、端末装置３０１では、サーバ１０１から受信した前記判断結果の情報に基づいて、対象となるキャラクタにパラメータを設定する処理を実行する。この構成では、各ユーザの端末装置３０１において、図５に例示する選手情報および図６に例示するユーザのゲーム情報が管理される。また、各ユーザの端末装置３０１において、対戦モード等のゲーム実行処理が行われる。この構成において、サーバ１０１側には、前記の手段７１〜７３の機能の他に、対戦モードでのマッチング機能などを持たせることができる。
【０２５０】
また、図３２には、サーバ１０２に現実事象受付手段７１および現実事象判断手段７２を設けるとともに、端末装置３０２にユーザ関与判定手段７３およびパラメータ設定手段７４を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ１０２が現実事象の受け付け、および第１条件を満たす現実事象が発生したか否かの判断までを実行し、その判断結果の情報を各端末装置３０２に配信する。そして、端末装置３０２では、ユーザが第２条件を満たすゲーム関与をしたか否かの判断を行うとともに、サーバ１０２から受信した前記判断結果の情報に基づいて、対象となるキャラクタにパラメータを設定する処理を実行する。この構成でも、各ユーザの端末装置３０２において、図５に例示する選手情報および図６に例示するユーザのゲーム情報が管理される。また、各ユーザの端末装置３０２において、対戦モード等のゲーム実行処理が行われる。
【０２５１】
また、図３３には、サーバ１０３に現実事象受付手段７１を設けるとともに、端末装置３０３に現実事象判断手段７２、ユーザ関与判定手段７３およびパラメータ設定手段７４を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ１０３が現実事象の受け付け処理を実行し、例えば図９に示すように現実事象の事象ＩＤと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手ＩＤとを対応付けた情報を生成し、当該情報を各端末装置３０３に配信する。すなわち、サーバ１０３は、情報提供サーバ１０等から現実事象に関する情報を受け付けて、ゲームシステム内で当該現実事象をデータ処理できる形式に加工した情報を生成し、各ユーザの端末装置３０３に配信する。そして、端末装置３０３では、サーバ１０３から受信した前記情報に基づいて、第１条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断するとともに、ユーザが第２条件を満たすゲーム関与をしたか否かを判断し、対象となるキャラクタにパラメータを設定する処理を実行する。この構成でも、各ユーザの端末装置３０３において、図５に例示する選手情報および図６に例示するユーザのゲーム情報が管理される。また、各ユーザの端末装置３０３において、対戦モード等のゲーム実行処理が行われる。
【０２５２】
なお、図３１〜図３３には、情報提供サーバ１０を図示し、各サーバ３０１〜３０３の現実事象受付手段７１が、情報提供サーバ１０から提供される現実事象に関する情報を受け付ける例を示しているが、情報提供サーバ１０は必須ではない。前述のように、サーバのキーボードやマウス等の入力装置１７を介した現実事象に関する情報の入力を受け付けたり、サーバとは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部１５を介して受け付けたりしてもよい。さらには、現実世界を撮像等した映像データを画像処理により解析し、現実事象を自動認識することが可能な場合には、現実事象受付手段７１が、画像処理により現実事象を自動受け付けする構成とすることもできる。クイズゲームを例に挙げると、現実世界のテレビ番組でタレント（実在物）がクイズに正解する（または不正解）という現実事象について、番組の映像内に正解か不正解かの情報が文字等により必ず表示される場合、番組の映像データ（テレビジョン信号等）を画像処理により解析すれば、現実事象を自動認識できる。また、現実世界の音声（野球の実況中継の音声等）を取り込んで、音声認識処理により現実事象を自動受け付けする構成とすることもできる。
【０２５３】
また、図３４に示すように、情報提供サーバ１０から提供される現実事象に関する情報を、ゲーム端末３０４が直接受信する構成とすることもできる。この構成の場合、ゲーム端末３０４が、現実事象受付手段７１、現実事象判断手段７２、ユーザ関与判定手段７３およびパラメータ設定手段７４を全て備えている構成とすることができる。
【０２５４】
また、前述の予想ゲーム情報記憶制御手段７５、アクセス記憶制御手段７６、関係情報記憶制御手段７７、パラメータ発動手段７８、第１の効果可変手段８１、成績収集手段８２、第２の効果可変手段８３、第３の効果可変手段８４、第４の効果可変手段８５、発動条件決定手段８６、第５の効果可変手段８７、第６の効果可変手段８８の各手段についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２５５】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（予想ゲーム情報記憶制御手段７５、アクセス記憶制御手段７６、関係情報記憶制御手段７７など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２５６】
また、前述の各実施の形態では、選手キャラクタにゲーム上有利になるパラメータを設定する構成について説明したが、例えば、第１条件を満たす現実事象に「タイムリーエラー」等の実在選手が活躍しなかった現実事象を含ませ、活躍しなかった実在選手に対応するキャラクタに、ゲーム上不利になる特殊能力等のパラメータを設定することも可能である。但し、第２条件を満たすゲーム関与を行ったユーザの選手キャラクタに、ゲーム上不利になるパラメータを設定することは、ユーザに対して積極的にゲームに関与する動機付けを与える観点から避けることが望ましい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２５７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバまたは端末装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバまたは端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２５８】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  現実事象受付手段
７２  現実事象判断手段
７３  ユーザ関与判定手段
７４  パラメータ設定手段
７５  予想ゲーム情報記憶制御手段
７６  アクセス記憶制御手段
７７  関係情報記憶制御手段
７８  パラメータ発動手段
８１  第１の効果可変手段
８２  成績収集手段
８３  第２の効果可変手段
８４  第３の効果可変手段
８５  第４の効果可変手段
８６  発動条件決定手段
８７  第５の効果可変手段
８８  第６の効果可変手段
１０１〜１０３  サーバ（ゲーム管理装置）
３０１〜３０３  端末装置（ゲーム管理装置）
３０４  ゲーム端末（ゲーム管理装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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