(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図る。【解決手段】作動入球口３８への遊技球の入球に基づいて第１始動口５０および第２始動口６０の双方が開状態となるよう第１始動口５０と第２始動口６０とが第２種非電動役物として構成されたものにおいて、第１始動口５０への遊技球の入球に基づいて行われる当否判定の結果が大当りとなった場合には、第１利益量（約５００発の賞球）を獲得可能な大当り遊技（第１特定遊技）および第１利益量よりも多い第３利益量（約１５００発の賞球）を獲得可能な大当り遊技（第３特定遊技）のいずれかを実行し、第２始動口６０への遊技球の入球に基づいて行われる当否判定の結果が大当りとなった場合には、第１利益量よりも多く第３利益量よりも少ない第２利益量（約１０００発の賞球）を獲得可能な大当り遊技（第２特定遊技）を実行する。【選択図】図２
2015065967.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球に基づいて、入球不能状態から入球可能状態に変化する第１可変始動口および第２可変始動口と、
前記第１可変始動口への遊技球の入球に基づいて第１当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記第２可変始動口への遊技球の入球に基づいて第２当否判定を行う第２当否判定手段と、
前記第１当否判定手段による第１当否判定結果又は前記第２当否判定手段による第２当否判定結果が当りとなった場合に、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第１可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記第２可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記特定遊技として、少なくとも、所定の利益量を獲得可能な第１特定遊技と、前記第１特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第２特定遊技とを含む複数の特定遊技を有するものであり、
前記第１当否判定結果が当りとなった場合と、前記第２当否判定結果が当りとなった場合とで、前記第２特定遊技を実行する可能性が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記特定遊技として、少なくとも、前記第１特定遊技と、前記第２特定遊技と、前記第２特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第３特定遊技とを含む複数の特定遊技を有し、
前記第１当否定結果が当りとなった場合と、前記第２当否判定結果が当りとなった場合とで、獲得可能な利益量の期待値が同じである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第１態様と入球可能性が高い第２態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
前記可変作動入球口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
遊技球が入球可能な第３始動口と、
を備え、
前記第３始動口への遊技球の入球に基づいて所定の当否判定を行い、該当否判定結果が当りとなった場合に、前記特定遊技が実行され、
前記高頻度発生手段は、前記第３始動口への遊技球の入球に基づいて前記特定遊技が実行されると、該特定遊技後に所定の確率で前記高頻度状態を発生させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第１態様と入球可能性が高い第２態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
遊技球を検知可能な特定検知手段と、
前記特定検知手段による遊技球の検知に基づいて特定当否判定を行う特定当否判定手段と、
を備え、
前記特定当否判定手段による特定当否判定結果が当りとなった場合に、前記可変作動入球口を第２態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか１項に記載の遊技機であって、
入球可能状態の前記第１可変始動口および前記第２可変始動口のいずれか一方への入球に基づいて、前記第１可変始動口および前記第２可変始動口の双方を入球不能状態とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの弾球式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技球の重みが作用することで可動部材を開閉させるものが知られている。例えば、特許文献１には、始動口と複数の非電動役物とを備え、始動口に遊技球が入球すると、その遊技球の重みによって複数の非電動役物を同時開放させるものが開示されている。
【０００３】
また、特許文献２には、遊技領域の左方に配置された第１始動口と、遊技領域の右方に配置された第２始動口とを備えることで、遊技者が狙いたい始動口を選択することができるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１０４５２７号公報
【特許文献２】特開２００６−２５８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前者の遊技機では、単に、複数の非電動役物を同時開放させるだけであり、後者の遊技機では、遊技者が狙いたい始動口を選択できるものの、遊技性に乏しく、いずれも遊技興趣の向上を図るには不十分であった。
【０００６】
本発明の遊技機は、作動入球口への遊技球の入球により入球可能状態となる複数の可変始動口に対して、それぞれ異なる新たな遊技性を対応付けることで、遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００８】
本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な作動入球口と、
前記作動入球口への遊技球の入球に基づいて、入球不能状態から入球可能状態に変化する第１可変始動口および第２可変始動口と、
前記第１可変始動口への遊技球の入球に基づいて第１当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記第２可変始動口への遊技球の入球に基づいて第２当否判定を行う第２当否判定手段と、
前記第１当否判定手段による第１当否判定結果又は前記第２当否判定手段による第２当否判定結果が当りとなった場合に、遊技利益を獲得可能な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第１可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記第２可変始動口は、入球可能状態で遊技球が入球すると、入球不能状態に変化し、
前記特定遊技として、少なくとも、所定の利益量を獲得可能な第１特定遊技と、前記第１特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第２特定遊技とを含む複数の特定遊技を有するものであり、
前記第１当否判定結果が当りとなった場合と、前記第２当否判定結果が当りとなった場合とで、前記第２特定遊技を実行する可能性が異なる
ことを要旨とする。
【０００９】
この本発明の遊技機では、作動入球口への遊技球の入球に基づいて第１可変始動口および第２可変始動口の双方が入球可能状態となり、入球可能状態となった第１可変始動口に遊技球が入球すると第１可変始動口が入球不能状態に変化し、入球可能状態となった第２可変始動口に遊技球が入球すると第２可変始動口が入球不能状態に変化するものにおいて、第１可変始動口への遊技球の入球に基づいて第１当否判定を行い、第２可変始動口への遊技球の入球に基づいて第２当否判定を行うものとし、第１当否判定の結果が当りとなった場合と第２当否判定の結果が当りとなった場合に、特定遊技を実行することとしている。
これにより、第１可変始動口および第２可変始動口の双方が入球可能状態となると、第１可変始動口に遊技球を入球させるか第２可変始動口に遊技球を入球させるかによって、異なる判定態様の当否判定を行うことができる。この結果、作動入球口への遊技球の入球により入球可能状態となる複数の可変始動口にそれぞれ対応付けられる異なる遊技性により、遊技興趣を向上させることができる。
また、特定遊技として、少なくとも所定の利益量を獲得可能な第１特定遊技と、第１特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第２特定遊技とを含む複数の特定遊技を有し、第１当否判定の結果が当りとなった場合と第２当否判定の結果が当りとなった場合とで、第２特定遊技を実行する可能性を異なるものとしている。
これにより、遊技者は、第１可変始動口および第２可変始動口のいずれに遊技球を入球させるかを選択することで、一度に多くの利益量を獲得可能なチャンスを得ることができるため、遊技興趣をより向上させることができる。
ここで、「前記第１当否判定結果が当りとなった場合と、前記第２当否判定結果が当りとなった場合とで、前記第２特定遊技を実行する可能性が異なる」とは、第１当否判定結果が当りとなった場合の方が第２当否判定結果が当りとなった場合よりも第２特定遊技を実行する可能性が高いものとしてもよいし、第２当否判定結果が当りとなった場合の方が第１当否判定結果が当りとなった場合よりも第２特定遊技を実行する可能性が高いものとしてもよい。
【００１０】
こうした本発明の遊技機において、
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技として、少なくとも、前記第１特定遊技と、前記第２特定遊技と、前記第２特定遊技よりも多い利益量を獲得可能な第３特定遊技とを含む複数の特定遊技を有し、
前記第１当否定結果が当りとなった場合と、前記第２当否判定結果が当りとなった場合とで、獲得可能な利益量の期待値が同じである
ものとすることもできる。
【００１１】
こうすれば、第１可変始動口および第２可変始動口のうち一方を選択する遊技者が有利となり、他方を選択する遊技者が不利となる不公平が生じないようにすることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機において、
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第１態様と入球可能性が高い第２態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
前記可変作動入球口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高くなる高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
遊技球が入球可能な第３始動口と、
を備え、
前記第３始動口への遊技球の入球に基づいて所定の当否判定を行い、該当否判定結果が当りとなった場合に、前記特定遊技が実行され、
前記高頻度発生手段は、前記第３始動口への遊技球の入球に基づいて前記特定遊技が実行されると、該特定遊技後に所定の確率で前記高頻度状態を発生させる
ものとすることもできる。
【００１３】
こうすれば、所定の条件が成立した場合に、異なる判定態様が対応付けられた第１可変始動口および第２可変始動口から遊技球を入球させる始動口を選択させる遊技を主体とすることができる。即ち、高頻度状態が発生していない場合には、第３始動口を主体とした遊技とし、高頻度状態が発生すると、第１可変始動口および第２可変始動口を主体とした遊技とするため、遊技性をより多様化して、遊技興趣を一層向上させることができる。
ここで、第３始動口への遊技球の入球に基づいて行われる所定の当否判定としては、第１可変始動口への遊技球の入球に基づいて行われる第１当否判定と同じものとしてもよいし、第２可変始動口への遊技球の入球に基づいて行われる第２当否判定と同じものとしてもよいし、第１当否判定および第２当否判定のいずれとも異なる第３当否判定としてもよい。また、高頻度状態は、可変作動入球口が単位時間当りに第２態様となっている期間が長くなることで、可変作動入球口への遊技球の入球頻度が高くなった状態である。
【００１４】
あるいは、本発明の遊技機において、
前記作動入球口は、遊技球の入球可能性が低い第１態様と入球可能性が高い第２態様とに変化可能な可変作動入球口であり、
遊技球を検知可能な特定検知手段と、
前記特定検知手段による遊技球の検知に基づいて特定当否判定を行う特定当否判定手段と、
を備え、
前記特定当否判定手段による特定当否判定結果が当りとなった場合に、前記可変作動入球口を第２態様に変化させる
ものとすることもできる。
【００１５】
こうすれば、特定遊技が実行されるには、特定当否判定結果が当りとなることと、第１判定結果が当りとなるか第２判定結果が当りとなることが必要とされる。即ち、特定遊技を、２段階の当否判定によって実行すると共に、特定遊技の実行により近い２段階目の判定を遊技者が選択する態様とするため、始動口を選択することに対する遊技者の興趣をより高めることができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技機において、
入球可能状態の前記第１可変始動口および前記第２可変始動口のいずれか一方への入球に基づいて、前記第１可変始動口および前記第２可変始動口の双方を入球不能状態とする
ものとすることもできる。
【００１７】
こうすれば、入球可能状態となった第１可変始動口および第２可変始動口のいずれか一方に、遊技球が入球すると、第１可変始動口および第２可変始動口の双方が入球不能状態となるため、１度の作動入球口への遊技球の入球に基づいて第１可変始動口および第２可変始動口の双方に遊技球が入球されないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、作動入球口への遊技球の入球により入球可能状態となる複数の可変始動口に対して、それぞれ異なる新たな遊技性を対応付けることで、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第１始動口５０の構成の概略を示す構成図である。
【図５】作動入球口３８への遊技球の入球に連動して第１始動口５０および第２始動口６０が開放する様子を示す説明図である。
【図６】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図７】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図８】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図９】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図１０】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１１】実施例のパチンコ機１０の遊技の流れを示す説明図である。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される普通図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】普図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】変形例の第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】変形例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２７】第２実施例のパチンコ機１０の遊技機３０の構成の概略を示す構成図である。
【図２８】第２実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２９】普図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】特図当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００２１】
［第１実施例］
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２２】
［パチンコ機１０の全体構成］
第１実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２３】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２４】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２５】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２６】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２７】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の左部に配置され遊技球の通過を検知する第１ゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する第１普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知する第２ゲートスイッチ３３ａ（図３参照）を有する第２普通図柄作動ゲート３３と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第３始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第３始動口３６と、第３始動口３６の下側に配置され遊技球の入球を検知する作動入球口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する作動入球口３８と、遊技領域３１の左下部に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ５０ａ（図３参照）を有する第１始動口５０と、遊技領域３１の右下部に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ６０ａ（図３参照）を有する第２始動口６０と、第１始動口５０の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する第１大入賞口４４と、第２始動口６０の下側に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する第２大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する第２大入賞口４５と、第２大入賞口４５の下側に配置された図柄表示装置４０と、図示しない一般入球口と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４８と、を備える。また、遊技盤３０は、この他に、普通図柄作動ゲート３２，３３の下側には風車４６，４７が設けられ、上述した各入球口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
【００２８】
作動入球口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる作動入球口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この作動入球口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、作動入球口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２９】
第１始動口５０および第２始動口６０は、いずれも、作動入球口３８への遊技球の入球に基づいて開放状態となる第２種非電動役物として設けられる可変式の入球口として構成されている。図４は、第１始動口５０の構成の概略を示す構成図である。なお、第２始動口６０は、第１始動口５０と同一の構成であるから、図示とその説明は省略する。第１始動口５０は、図示するように、左右一対の翼片部５１ａ、５１ｂと、翼片部５１ａ，５１ｂを作動させる機械式の作動機構５２と、を備える。作動機構５２は、支持軸５２ａを支点として揺動可能に構成されており、支持軸５２ａに対して前方側には翼片部５１ａ，５１ｂの間に介挿して閉鎖状態でロックするロック部５２ｂが形成され、支持軸５２に対して後方側には連接棒５２ｄが支持軸５２ａの軸方向と平行に取り付けられている。また、ロック部５２ｂの下方には、拡開状態の翼片部５１ａ，５１ｂに間に入球した遊技球を遊技盤３０の後方に形成された図示しない遊技球通路へ誘導するためのガイド部５２ｃが設けられている。この作動機構５２では、連接棒５２ｄを押し下げると、揺動運動によってロック部５２ｂが押し上げられるため、翼片部５１ａ，５１ｂとの間に介挿されていたロック部５２ｂの当接状態が解除され、翼片部５１ａ，５１ｂが自重により拡開状態となる。一方、拡開状態の翼片部５１ａ，５１ｂの間に遊技球が入球し、ガイド部５２ｃへ落下すると、遊技球の重みによってロック部５２ｂが押し下げられるため、翼片部５１ａ，５１ｂの間にロック部材５２ｂが介挿されて当接状態となり、翼片部５１ａ，５１ｂが閉鎖状態となる。
【００３０】
図５は、作動入球口３８への遊技球の入球に連動して第１始動口５０および第２始動口６０が開放する様子を示す説明図である。作動入球口３８と第１始動口５０との間に、支持軸５４ａ，５６ａを挟んで先端部５４ｂ，５６ｂと基端部５４ｃ，５６ｃとを有する略Ｌ字型の２つアーム部材５４，５６を備え、作動入球口３８と第２始動口６０との間に、支持軸６４ａ，６６ａを挟んで先端部６４ｂ，６６ｂと基端部６４ｃ，６６ｃとを有する略Ｌ字型の２つアーム部材６４，６６を備える。アーム部材５４，５６は、いずれも、支持軸５４ａ，５６ａを支点として揺動可能に構成されており、アーム部材５４の基端部５４ｃに形成された円弧歯とアーム部材５６の基端部５６ｃに形成された円弧歯とが噛み合った状態で連結されている。これにより、アーム部材５４が図５中の時計回りに揺動すると、アーム部材５６が図５中の反時計回りに揺動するようになっている。アーム部材５４の先端部５４ｂは、作動入球口３８の下方に配置されており、作動入球口３８に入球した遊技球の重みによって下方へ押し下げられて、アーム部材５４を時計回りに揺動させる。アーム部材５６の先端部５６ｂは、作動機構５２の連接棒５２ｄの上方に配置されており、アーム部材５４が時計回りに揺動すると、アーム部材５６が反時計回りに揺動し、連接棒５２ｄを下方へ押し下げる。前述したように、連接棒５２ｄが押し下げられると、第１始動口５０の翼片部５１ａ，５１ｂが閉鎖状態から拡開状態へ変化する。また、アーム部材６４，６６も、アーム部材５４，５６と同様に構成されている。即ち、アーム部材６４は、作動入球口３８への遊技球の入球に基づいて先端部６４ｂが押し下げられると、図５中の反時計回りに揺動し、円弧歯で基端部６４ｂ，６６ｂ同士が噛み合うアーム部材６６を図５中の時計回りに揺動させる。アーム部材６６は、時計回りに揺動すると、先端部６６ａが連接棒６２ｄを押し下げて、第２始動口６０の翼片部６１ａ，６１ｂを閉鎖状態から拡開状態へ変化させる。このようにして、作動入球口３８に遊技球が入球したときに、機械的な機構を用いて、第１始動口５０および第２始動口６０の双方を開状態としているのである。また、開状態となった第１始動口５０に遊技球が入球すると、第１始動口５０を閉状態とし、開状態となった第２始動口６０に遊技球が入球すると、第２始動口６０を閉状態としているのである。
【００３１】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、第１特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技（特定遊技）が開始されたときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。第１大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして第１大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで第１大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ第１大入賞口４４を閉状態とする。
【００３２】
第２大入賞口４５は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４５ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図３参照）と、を備える。この第２大入賞口４５は、通常は開閉板４５ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、第２特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技（特定遊技）が開始されたときに、第２大入賞口ソレノイド４５ｂ（図３参照）によって開閉板４５ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。第２大入賞口４５には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第２大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、第２大入賞口スイッチ４６ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過するまでを１ラウンドとして第２大入賞口４５を開放し、規定ラウンドまで第２大入賞口４５の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ第２大入賞口４５を閉状態とする。
【００３３】
図柄表示装置４０は、図６の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図７に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図７の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図７の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図７の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図７の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図７の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口６０を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３４】
特別図柄表示装置４２は、図６に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口５０か第２始動口６０かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口５０への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口６０への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図８に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、通常大当りＡとなる特別図柄（通常大当り図柄Ａ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける右上，右下，左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様があり（図８の上から１段目参照）、通常大当りＢとなる特別図柄（通常大当り図柄Ｂ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様があり（図８の上から２段目参照）、通常大当りＣとなる特別図柄（通常大当り図柄Ｃ）は、第２特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様がある（図８の上から３段目参照）。また、確変大当りＡとなる特別図柄（確変大当り図柄Ａ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける中段の横棒セグメントと右上および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様があり（図８の上から４段目参照）、確変大当りＢとなる特別図柄（確変大当り図柄Ｂ）は、第１特別図柄表示部４２ａにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様があり（図８の上から５段目参照）、確変大当りＣとなる特別図柄（確変大当り図柄Ｃ）は、第２特別図柄表示部４２ｂにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様がある（図８の上から６段目参照）。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口５０および第２始動口６０のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３５】
ここで、通常大当りＡ〜Ｃは、第１大入賞口４４または第２大入賞口４５の開放動作が規定ラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技（特定遊技）が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常時間となると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）が低確率状態となり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに作動入球口３８の開放時間が通常時間となる電サポなし状態を設定する大当り態様（大当り遊技後に低確率電サポなし状態を設定する大当り態様）である。また、確変大当りＡ〜Ｃは、第１大入賞口４４または第２大入賞口４５の開放動作が規定ラウンド数に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数（例えば、１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、特図当り確率が低確率状態よりも高くなる高確率状態に設定し、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普図当り確率が低確率状態よりも高くなり且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに作動入球口３８の開放時間が延長される電サポなし状態を設定する大当り態様（大当り遊技後に高確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。以下、特図当り確率が低確率状態にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率状態にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率状態にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率状態にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、作動入球口３８の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。
【００３６】
通常大当りＡ〜Ｃおよび確変大当りＡ〜Ｃは、それぞれ大当り遊技（特定遊技）におけるラウンド数（第１大入賞口４４または第２大入賞口４５の開放動作の繰り返し回数）が異なっている。本実施例では、通常大当りＡおよび確変大当りＡは、１５ラウンドの大当り遊技（第３特定遊技）が実行されて約１５００発の賞球（第３利益量）を獲得可能であり、通常大当りＢおよび確変大当りＢは、５ラウンドの大当り遊技（第１特定遊技）が実行されて約５００発の賞球（第１利益量）を獲得可能であり、通常大当りＣおよび確変大当りＣは、１０ラウンドの大当り遊技（第２特定遊技）が実行されて約１０００発の賞球（第２利益量）を獲得可能である。即ち、第２特定遊技は第１特定遊技よりも獲得賞球が多く、第３特定遊技は第２特定遊技よりも獲得賞球が多くなっている。また、通常大当りＡおよび確変大当りＡ（第３特定遊技）と通常大当りＢおよび確変大当りＢ（第１特定遊技）は、第１特別図柄の大当りとして設けられ、通常大当りＣおよび確変大当りＣ（第２特定遊技）は、第２特別図柄の大当りとして設けられている。このため、第１特別図柄で大当りとなった場合には約５００発の賞球（第１利益量）を獲得可能な第１特定遊技および約１５００発の賞球（第３利益量）を獲得可能な第３特定遊技のいずれかが選択的に実行され、第２特別図柄で大当りとなった場合には約１０００発の賞球（第２利益量）を獲得可能な第２特定遊技が実行される。本実施例では、第１特別図柄で大当りとなった場合と第２特別図柄で大当りとなった場合とで獲得利益の平均値（期待値）は同一とした。
【００３７】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図９に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口５０に入球した場合と、遊技球が第２始動口６０に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３８】
また、本実施例では、演出表示装置３４の表示画面内に第１保留図柄３５ａと第２保留図柄３５ｂも表示されている。第１保留図柄３５ａは、第１特別図柄の変動表示中に第１始動口５０に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄３５ｂも、第２特別図柄の変動表示中に第２始動口６０に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３９】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第３始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側（演出表示装置３４の左側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を回転操作（所謂左打ち）することにより、遊技球を第３始動口３６に入球させることができる。また、第１普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の左側に配置されており、遊技者は左打ちすることにより、遊技球を第１普通図柄作動ゲート３２に通過させることができる。また、第２普通図柄作動ゲート３３が演出表示装置３４の右側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側（演出表示装置３４の右側領域）に流下させるように発射ハンドル１８を最大限右回転させて遊技球を発射させること（所謂右打ち）により、遊技球を第２普通図柄作動ゲート３３に通過させることができる。また、作動入球口３８が演出表示装置３４の下側に配置されており、普通図柄が当り図柄で停止表示されると、左打ち，右打ちのいずれの打ち方によっても、開状態となった作動入球口３８に遊技球を入球させることができる。作動入球口３８に遊技球が入球されると、第１始動口５０および第２始動口６０の双方が開状態となる。また、第１始動口５０が遊技領域３１の左下部に配置されており、第１始動口５０が開状態となると、遊技者は左打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の左側に流下させて、開状態となった第１始動口５０に入球させることができる。また、第２始動口６０が遊技領域３１の右下部に配置されており、第２始動口６０が開状態となると、遊技者は右打ちすることにより、遊技球を遊技領域３１の右側に流下させて、開状態となった第２始動口６０に入球させることができる。即ち、遊技者は、遊技球の発射態様を変化させることで、第１始動口５０および第２始動口６０のいずれに遊技球を入球させるのかを自由に選択することができる。さらに、第１大入賞口４４が遊技領域３１の左下部に配置されており、左打ちに基づく第１始動口５０または第３始動口３６への遊技球の入球を契機に変動表示される第１特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことに基づいて大当り遊技が開始されると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を遊技領域３１の左側に流下させて、開状態となった第１大入賞口４４に入球させることができる。また、第２大入賞口４５が遊技領域３１の右下部に配置されており、右打ちに基づく第２始動口６０への遊技球の入球を契機に変動表示される第２特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことに基づいて大当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を遊技領域３１の右側に流下させて、開状態となった第２大入賞口４５に入球させることができる。
【００４０】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図１０に示す。
【００４１】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ５０ａからの入球信号や第２始動口スイッチ６０ａからの入球信号，第３始動口スイッチ３６ａからの入球信号，作動入球口スイッチ３８ａからの入球信号が直接に入力されると共に第１ゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第２ゲートスイッチ３３ａからの通過信号，第１大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，第２大入賞口スイッチ４５ａからの入球信号，図示しない一般入球口スイッチからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や作動入球口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド４５ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。また、主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。
【００４２】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
【００４３】
サブ制御基板９０は、図１０に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４４】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４５】
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０における遊技の流れについて説明する。図１１は、実施例のパチンコ機１０の遊技の流れの概略を示す説明図である。図１１に示すように、第３始動口３６に遊技球が入球すると（Ｓ１０００）、第１特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ１０１０）。第１特別図柄が外れ図柄で停止表示されると（Ｓ１０２０）、外れが確定する（Ｓ１０３０）。第１特別図柄が通常大当り図柄Ａ，Ｂのいずれかで停止表示されると（Ｓ１０４０）、大当り遊技が開始される（Ｓ１０５０）。通常大当り図柄で大当りとなると、大当り遊技後の遊技状態は低確率電サポなし状態であり、Ｓ１０００に戻って遊技が進行することとなる。一方、第１特別図柄が確変大当り図柄Ａ，Ｂのいずれかで停止表示されると（Ｓ１０６０）、大当り遊技が開始され（Ｓ１０７０）、大当り遊技後の遊技状態が高確率電サポあり状態となる。前述したように、電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率状態となり、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄が当り図柄で停止表示されたときに作動入球口３８の開放時間が延長されるため、作動入球口３８への遊技球の入球可能性が高くなる。第１普通図柄作動ゲート３２または第２普通図柄作動ゲート３３に遊技球が通過すると（Ｓ１０８０）、普通図柄の変動表示が開始される（Ｓ１０９０）。普通図柄が外れ図柄で停止表示されると（Ｓ１１００）、外れが確定する（Ｓ１１１０）。一方、普通図柄が当り図柄で停止表示されると（Ｓ１１２０）、作動入球口３８を開状態とする（Ｓ１１３０）。開状態となった作動入球口３８に遊技球が入球すると（Ｓ１１４０）、第１始動口５０および第２始動口６０を開状態とする（Ｓ１１５０）。遊技者は、左打ちして遊技球を第１始動口５０に入球させれば、第１特別図柄を主体とした遊技を進行させることができ、右打ちして遊技球を第２始動口６０に入球させれば、第２特別図柄を主体とした遊技を進行させることができる。即ち、第１特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されて大当りとなると、遊技者は、大当り遊技後の遊技として、第１特別図柄を主体とした遊技と第２特別図柄を主体とした遊技のいずれかを自由に選択することが可能となる。
【００４６】
［主制御処理］
次に、実施例のパチンコ機１０の動作の詳細について説明する。図１２は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１０）、遊技開始処理（Ｓ２０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ４０）と、大当り遊技処理（Ｓ５０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ２０〜Ｓ５０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４７】
［遊技開始処理］
Ｓ２０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（第１ゲートスイッチ３２ａや第２ゲートスイッチ３３ａ，作動入球口スイッチ３８ａ，第１始動口スイッチ５０ａ，第２始動口スイッチ６０ａ，第３始動口スイッチ３６ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ４５ａ，一般入球口スイッチなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，リーチ用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（作動入球口スイッチ３８ａや第１始動口スイッチ５０ａ，第２始動口スイッチ６０ａ，第３始動口スイッチ３６ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ４５ａ，一般入球口スイッチなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４８】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ３０の普通図柄遊技処理は、図１３に示すフローチャートに従って実行される。普通図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１ゲートスイッチ３２ａからの通過信号に基づいて第１普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過したか否か、第２ゲートスイッチ３３ａからの通過信号に基づいて第２普通図柄作動ゲート３３を遊技球が通過したか否かをそれぞれ判定する（Ｓ１００）。第１普通図柄作動ゲート３２および第２普通図柄作動ゲート３３のいずれかを遊技球が通過したと判定すると、普通図柄の現在の保留数（普図保留数）がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ１０２）。現在の保留数が上限値よりも少ないと判定した場合には、保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ１０４）、普通図柄用の判定用情報（普通図柄当否判定用乱数）を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の普通図柄用の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ１０６）。なお、Ｓ１００で第１普通図柄作動ゲート３２および第２普通図柄作動ゲート３３のいずれにも遊技球が通過していないと判定したり、Ｓ１０２で保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ１０４，Ｓ１０６の処理をスキップして次の処理に進む。
【００４９】
次に、作動入球口３８が開放中であるか否か（Ｓ１０８）、普通図柄が変動表示中であるか否か（Ｓ１１０）、普通図柄が停止表示時間中であるか否か（Ｓ１１２）、普通図柄の保留数が値０であるか否か（Ｓ１１４）をそれぞれ判定する。作動入球口３８が開放中でなく、普通図柄が変動表示中でなく、普通図柄が停止表示時間中でなく、普通図柄の保留数が値０でもないと判定すると、普通図柄用の判定用情報記憶領域に記憶されている判定用情報のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ１１６）、図１４に例示する普通図柄変動開始処理（普図変動開始処理）を実行して（Ｓ１１８）、普通図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５０】
図１４の普図変動開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、電サポあり状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０）。ここで、電サポあり状態であるか否かは、後述する変動短縮フラグがオンであるか否かや開放延長フラグがオンであるか否かに基づいて判定することができる。Ｓ１５０で電サポあり状態ではなく電サポなし状態であると判定すると、普通図柄の確率変動機能が作動していないため低確率用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い（Ｓ１５２）、Ｓ１５０で電サポあり状態であると判定すると、普通図柄の確率変動機能が作動しているため高確率用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う（Ｓ１５４）。図１５に、普通図柄用の当り判定テーブル（普図当り判定テーブル）の一例を示す。低確率用の当り判定テーブルでは、図１５（ａ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜値２９９のうち値３〜値１５２の場合に当りとなる（１／２の当り確率）。一方、高確率用の当り判定テーブルでは、図１５（ｂ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜値２９９のうち値３〜値２９９の場合に当りとなる（２９７／３００（約１／１．０１）の当り確率）。
【００５１】
次に、Ｓ１５２，Ｓ１５４の当り判定の結果が当りであるか否かを判定し（Ｓ１５６）、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を設定し（Ｓ１５８）、当りでない即ち外れの場合には外れ図柄を設定する（Ｓ１６０）。そして、電サポあり状態であるか否かを判定し（Ｓ１６２）、電サポあり状態ではなく電サポなし状態であると判定すると、普通図柄の変動時間を長時間（例えば、６０秒）とする長時間変動パターンを設定し（Ｓ１６４）、電サポあり状態であると判定すると、普通図柄の変動時間を短時間（例えば、５秒）とする短時間変動パターンを設定する（Ｓ１６６）。普通図柄の変動時間を設定すると、図柄表示基板４０ａを制御して普通図柄の変動表示を開始し（Ｓ１６８）、普通図柄保留数を値１だけデクリメントして（Ｓ１７０）、普図変動開始処理を終了する。
【００５２】
図１３の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次回に普通図柄遊技処理が実行されたときにＳ１１０で普通図柄が変動表示中と判定し、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１２０）。この判定は、前述した普図変動開始処理のＳ１６４またはＳ１６６で設定された変動時間と、普通図柄の変動表示を開始してからの経過時間とに基づいて行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。一方、変動時間が経過したと判定すると、普通図柄の変動表示を停止して（Ｓ１２２）、停止表示時間を設定し（Ｓ１２４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１２６）。停止表示時間は、普通図柄の変動表示を停止してから次に普通図柄の変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば、０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の停止表示がなされると、Ｓ１１２で停止表示中と判定するため、再びＳ１２６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過したと判定すると、停止表示している普通図柄が当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ１２８）。
【００５３】
Ｓ１２８で当り図柄と判定すると、現在の遊技状態が電サポあり状態であるか否かを判定し（Ｓ１３０）、電サポあり状態ではなく電サポなし状態であると判定すると、開放延長機能が作動していないために第２始動口６０の開放時間を短時間（例えば、２秒）とする短時間開放パターンを設定し（Ｓ１３２）、電サポあり状態であると判定すると、開放延長機能が作動しているために第２始動口６０の開放時間を長時間（例えば、１０秒）とする長時間開放パターンを設定する（Ｓ１３４）。そして、設定した開放パターンで作動入球口３８を開放して（Ｓ１３６）、普通図柄遊技処理を終了する。ここで、作動入球口３８の開放は、前述したように、作動入球口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。
【００５４】
作動入球口３８を開放した状態で普通図柄遊技処理が実行されると、Ｓ１０８で作動入球口３８は開放中と判定するため、開放時間が経過したか否かを判定し（Ｓ１３８）、開放時間が経過していないと判定すると、作動入球口３８の開放を維持したまま普通図柄遊技処理を一旦終了し、開放時間が経過したと判定すると、作動入球口３８の開放を終了して（Ｓ１４０）、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００５５】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ４０の特別図柄遊技処理は、図１６〜図１８に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ５０ａからの検知信号を入力して第１始動口５０に遊技球が入球したか否か、第３始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第３始動口３６に遊技球が入球したか否かをそれぞれ判定する（Ｓ２００）。第１始動口５０および第３始動口３６のいずれかに遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口５０または第３始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。ここで、第１始動口５０は作動入球口３８への遊技球の入球に基づいて開放され、作動入球口３８は現在の遊技状態が電サポなし状態の場合に遊技球の入球可能性が低く電サポあり状態の場合に遊技球の入球可能性が高くなる。このため、電サポなし状態では、第１始動口５０への遊技球の入球可能性が低く、第３始動口３６を主体として遊技が進められることとなる。なお、Ｓ２００で第１始動口５０および第３始動口３６のいずれにも遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５６】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口６０に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口６０に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２１６）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用情報としては、第２始動口６０への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口６０に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００５７】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２２４）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２２６）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２２８）、第２特別図柄変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５８】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第１特別図柄変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２２６〜Ｓ２３６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄変動表示関連処理と第２特別図柄変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１９のフローチャート）を用いて説明する。
【００５９】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはＳ２２８またはＳ２３４で読み出した大当り判定用乱数と低確率用の当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用の当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。特別図柄用の当り判定テーブル（特図当り判定テーブル）の一例を図２０に示す。なお、図２０（ａ）に低確率用特図当り判定テーブルを示し、図２０（ｂ）に高確率用特図当り判定テーブルを示す。低確率用特図当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９９のうち値６０〜６３のときに大当りとし（１／２００の大当り確率）、高確率用特図当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９９のうち値６０〜９９のときに大当りとするものとした（１／２０の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の特図当り判定テーブルが用いられる。
【００６０】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図２１に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図２２に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００６１】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図２１に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜６３のときに図８の１段目の図柄が選択されて「通常大当りＡ」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜１２７のときに図８の２段目の図柄が選択されて「通常大当りＢ」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２８〜１９１のときに図８の４段目の図柄が選択されて「確変大当りＡ」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１９２〜２５５のときに図８の５段目の図柄が選択されて「確変大当りＢ」となる（２５％の出現確率）。即ち、第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）を引く確率は５０％であり、大当りの平均継続回数（平均連荘回数）は２回である。また、１５Ｒ大当り（獲得賞球が約１５００発の大当り）を引く確率と５Ｒ大当り（獲得賞球が約５００発の大当り）を引く確率は５０％ずつであるため、ラウンド数（獲得賞球）の平均値（期待値）は１０Ｒ（約１０００発）となる。
【００６２】
また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図２２に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１２７のときに図８の３段目の図柄が選択されて「通常大当りＣ」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２７〜２５５のときに図８の６段目の図柄が選択されて「確変大当りＣ」となる（５０％の出現確率）。即ち、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当りを引く確率は５０％であり、大当りの平均継続回数（平均連荘回数）は２回である。また、１０Ｒ大当り（獲得賞球が約１０００発）を引く確率が１００％である。したがって、第１特別図柄に係る大当りと第２特別図柄に係る大当りとは、いずれも、平均連荘回数が同じで、大当り遊技のラウンド数（獲得賞球）の平均値（期待値）も同じとなっている。
【００６３】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００６４】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。なお、変動パターンテーブルは、図示しないが、大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り変動パターンテーブルを設定し、大当り判定の結果が外れである場合には、外れ変動パターンテーブルを設定することにより行う。各変動パターンテーブルは、現在の遊技状態（電サポあり状態か否か）と保留数と変動パターン決定用乱数とに対応付けて各種の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。なお、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄の変動時間を示すものである。
【００６５】
図１９の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０〜Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第１特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第２特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。
【００６６】
図１６〜図１８の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２４４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２４６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２４８）。
【００６７】
Ｓ２４８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５０）、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５２）。これにより、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２５４，Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２５８〜Ｓ２６２）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ５０の大当り遊技処理に進む。
【００６８】
一方、Ｓ２４８で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２６４）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２７４の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２６６）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６８）。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のＳ２７４の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７０）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７２）、次のＳ２７４の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６９】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２７４）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２７６）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７８）。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能（特別図柄および普通図柄の変動短縮）の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８０）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８２）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２８４）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、Ｓ２６８やＳ２７８の判定は低確率状態か高確率状態かに拘わらず実行されるが、確変大当りＡ〜Ｃでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値０となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００７０】
［大当り遊技処理］
Ｓ６０の大当り遊技処理は、図２３に示すフローチャートに従って実行される。図２３の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、遊技開始タイミングであるか否かを判定し（Ｓ４０２）、遊技開始タイミングであると判定すると、残りラウンド数（残りＲ数）を初期化する。即ち、大当り種別が大当りＡ（「通常大当りＡ」または「確変大当りＡ」）であるか否か（Ｓ４０４）、大当りＢ（「通常大当りＢ」または「確変大当りＢ」）であるか否か（Ｓ４０６）、をそれぞれ判定し、大当り種別が大当りＡであると判定すると、残りラウンド数に１５回を設定し（Ｓ４０８）、大当り種別が大当りＢであると判定すると、残りラウンド数に５回を設定し（Ｓ４１０）、大当り種別が大当りＡでも大当りＢでもないと判定すると、大当り種別は大当りＣ（「通常大当りＣ」または「確変大当りＣ」）であるから、残りラウンド数に１０回を設定する（Ｓ４１２）。また、大当り種別が大当りＡ，Ｂのいずれかである場合には左打ちによって遊技球が入球可能な第１大入賞口４４を開放させる大当り遊技を開始し、大当り種別が大当りＣである場合には右打ちによって遊技球が入球可能な第２大入賞口４５を開放させる大当り遊技を開始する。前述したように、大当りＡ，Ｂは左打ちによって遊技球が第１始動口５０または第３始動口３６に入球したことに基づいて発生するため、大当りＡ，Ｂに基づいて大当り遊技が開始されると、左打ちを継続することにより、第１大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。また、大当りＣは右打ちによって遊技球が第２始動口６０に入球したことに基づいて発生するため、大当りＣに基づいて大当り遊技が開始されると、右打ちを継続することにより、第２大入賞口４５に遊技球を入球させることができる。なお、遊技開始タイミングでないと判定すると、残りラウンド数は初期化済みであるから、Ｓ４０４〜Ｓ４１２の処理をスキップして次の処理に進む。次に、大入賞口が開放中（大当り種別が大当りＡ，Ｂの場合には第１大入賞口４４で大当りＣの場合には第２大入賞口４５）であるか否かを判定し（Ｓ４１４）、大入賞口が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４１６）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口の開放タイミングであると判定すると、大入賞口が開放されるよう大入賞口ソレノイドを駆動制御して（Ｓ４１８）、大当り遊技処理を一旦終了する。Ｓ４１８の処理は、大当り種別が大当りＡ，Ｂの場合には第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し、大当りＣの場合には第２大入賞口４５が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド４５ｂを駆動制御する処理である。一方、Ｓ４１６で大入賞口の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
【００７１】
一方、Ｓ４１４で大入賞口が開放中であると判定すると、大入賞口の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４２０）。この判定は、規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、大入賞口（第１大入賞口４４または第２大入賞口４５）に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。大入賞口の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイドを駆動制御する（Ｓ４２２）。Ｓ４２２の処理は、大当り種別が大当りＡ，Ｂの場合には第１大入賞口４４が開放中であるから第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し、大当りＣの場合には第２大入賞口４５が開放中であるから第２大入賞口４５が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド４５ｂを駆動制御する処理である。そして、残りラウンド数を値１だけデクリメントし（Ｓ４２４）、残りラウンド数が値０であるか否かを判定する（Ｓ４２６）。残りラウンド数が値０でないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了し、残りラウンド数が値０であると判定すると、図２４に例示する大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４２８）、大当り遊技処理を終了する。
【００７２】
図２４の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当りＡ〜Ｃであるか否かを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りでなく、通常大当りであると判定すると、確変フラグ，変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのまま維持し、今回の大当りが確変大当りであると判定すると、確変カウンタを１０，０００回に設定して確変フラグをオンとすると共に（Ｓ４５４，Ｓ４５６）、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定して変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオンとする（Ｓ４５８〜Ｓ４６２）。前述したように、確変カウンタと変動短縮カウンタとが１０，０００回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで高確率状態と電サポあり状態とが継続される。そして、大当り遊技終了指定コマンドと遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。また、遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００７３】
ここで、前述したように、遊技状態が電サポなし状態（「低確率電サポなし状態」）の場合には、作動入球口３８への遊技球の入球可能性が低く、第３始動口３６を主体とした遊技が進められるが、第３始動口３６への遊技球の入球に基づいて確変大当り（「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」）を引くと、大当り遊技後に電サポあり状態（「高確率電サポあり状態」）が発生する。電サポあり状態が発生すると、作動入球口３８への遊技球の入球可能性が高くなり、作動入球口３８に遊技球が入球すると、第１始動口５０および第２始動口６０の双方が開状態となるから、第１始動口５０および第２始動口６０を主体とした遊技が進められることとなる。遊技者は、発射態様を左打ちにすることにより、第１始動口５０に遊技球を入球させることができ、発射態様を右打ちにすることにより、第２始動口６０に遊技球を入球させることができる。即ち、遊技者は、第１始動口５０および第２始動口６０のうちいずれに遊技球を入球させるのかを自由に選択することができる。この際、第１始動口５０への遊技球の入球に基づいて発生する大当りには最も多い賞球（約１５００発）を獲得可能な大当りＡが含まれるため、一度に多くの賞球を獲得できるチャンスがあり、遊技興趣を向上させることができる。一方、第２始動口６０への遊技球に基づいて発生する大当りには大当りＡよりも獲得可能な賞球が少ないものの大当りＢよりも多い賞球（約１０００発）を獲得可能な大当りＣのみが含まれるため、ある程度の利益量を確保することができ、安心して遊技を進めることができる。なお、第１始動口５０に遊技球を入球させても第２始動口６０に遊技球を入球させても大当りによって得られる利益量の平均値（期待値）は同じであるから、第１始動口５０および第２始動口６０のうち、一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
【００７４】
以上説明した第１実施例のパチンコ機１０によれば、作動入球口３８への遊技球の入球に基づいて第１始動口５０および第２始動口６０の双方が開状態となり、開状態となった第１始動口５０に遊技球が入球すると第１始動口５０が閉状態となり、開状態となった第２始動口６０に遊技球が入球すると第２始動口６０が閉状態となるよう第１始動口５０と第２始動口６０とを第２種非電動役物として構成するから、遊技者は、第１始動口５０および第２始動口６０のうち遊技球を入球させる始動口を自由に選択することができる。また、第１始動口５０への遊技球の入球に基づいて行われる当否判定の結果が大当りとなった場合には、第１利益量（約５００発の賞球）を獲得可能な大当り遊技（第１特定遊技）および第１利益量よりも多い第３利益量（約１５００発の賞球）を獲得可能な大当り遊技（第３特定遊技）のいずれかを実行し、第２始動口６０への遊技球の入球に基づいて行われる当否判定の結果が大当りとなった場合には、第１利益量よりも多く第３利益量よりも少ない第２利益量（約１０００発の賞球）を獲得可能な大当り遊技（第２特定遊技）を実行する。これにより、第１始動口５０に遊技球を入球させることで、一度に多くの賞球を獲得できるチャンスがあるため、遊技興趣を向上させることができる。また、第２始動口６０に遊技球を入球させることで、ある程度の利益量を確保することができるため、安心して遊技を進めることができる。さらに、第１始動口５０への遊技球の入球に基づく大当りにより獲得可能な利益量（第１利益量，第３利益量）の平均値（期待値）は、第２始動口６０への遊技球の入球に基づく大当りにより獲得可能な利益量（第２利益量）と同じであるから、第１始動口５０および第２始動口６０のうち、一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
【００７５】
第１実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技後の高確率状態や電サポあり状態の発生確率を、第１特別図柄で大当りとなった場合と第２特別図柄で大当りとなった場合とで同じ確率としたが、異なる確率としてもよい。図２５に、変形例の第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示し、図２６に、変形例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを示す。
【００７６】
変形例の第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図２５に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１２７のときに「通常大当りＸ」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２８〜２５５のときに「確変大当りＹ」となる（５０％の出現確率）。ここで、「通常大当りＸ」は、１４ラウンドの大当り遊技（第２特定遊技）が実行されて約１４００発の賞球（第２利益量）を獲得可能であり、大当り遊技後には「低確率電サポなし状態」が設定される。一方、「確変大当りＹ」は、６ラウンドの大当り遊技（第１特定遊技）が実行されて約６００発の賞球（第１利益量）を獲得可能であり、大当り遊技後には「高確率電サポあり状態」が設定される。この変形例の第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当りＹを引く確率は５０％であるから、大当りの平均継続回数（平均連荘回数）は２回である。また、「通常大当りＸ」は５０％の確率で１４ラウンドの大当り遊技が実行されて約１４００発の賞球を獲得可能であり、「確変大当りＹ」は５０％の確率で６ラウンドの大当り遊技が実行されて約６００発を獲得可能であるから、大当り遊技１回当りの平均獲得賞球は約１０００発となり、大当りの連荘中に第１始動口５０（第１特別図柄）を主体とした遊技を行う場合に、「初当り」から大当りの連荘が終了するまでに遊技者が獲得可能な利益量の平均値（期待値）は約２０００発となる。
【００７７】
変形例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図２６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜６３のときに「通常大当りＸ」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜２５５のときに「確変大当りＺ」となる（７５％の出現確率）。ここで、「確変大当りＺ」は、２ラウンドの大当り遊技が実行されて約２００発の賞球を獲得可能であり、大当り遊技後には「高確率電サポあり状態」が設定される。この変形例の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、確変大当りＺを引く確率は７５％であるから、大当りの平均継続回数（平均連荘回数）は４回である。また、「通常大当りＸ」は２５％の確率で１４ラウンドの大当り遊技が実行されて約１４００発の賞球を獲得可能であり、「確変大当りＺ」は７５％の確率で２ラウンドの大当り遊技が実行されて約２００発を獲得可能であるから、大当り遊技１回当りの平均獲得賞球は約５００発となり、大当りの連荘中に第２始動口６０（第２特別図柄）を主体とした遊技を行う場合に、「初当り」から大当りの連荘が終了するまでに遊技者が獲得可能な利益量の平均値（期待値）は第１始動口５０（第１特別図柄）を主体とした遊技を行う場合と同じ利益量（約２０００発）となる。これにより、第１始動口５０および第２始動口６０のうち、一方を選択した遊技者が有利となり、他方を選択した遊技者が不利となる不公平は生じない。
【００７８】
ここで、第１始動口５０を主体とした遊技を行う場合には、１回の大当り遊技で得られる利益量（賞球）の平均値（期待値）は約１０００発であり、第２始動口６０を主体とした遊技を行う場合には、１回の大当り遊技で得られる利益量（賞球）は約５００発である。また、第２利益量（約１４００）を獲得可能な大当り遊技（第２特定遊技）が実行される可能性は、第１始動口５０を主体とした遊技を行う場合の方が第２始動口６０を主体とした遊技を行う場合よりも高い。したがって、１回の大当り遊技で多くの利益を獲得したい場合には、遊技者は、第１始動口５０への遊技球の入球を狙った方がよい。一方、第１始動口５０を主体とした遊技を行う場合には、大当り遊技後に「高確率電サポあり状態」が発生する確率が第１の確率（５０％）であり、第２始動口６０を主体とした遊技を行う場合には、大当り遊技後に「高確率電サポあり状態」が発生する確率が第１の確率よりも高い第２の確率（７５％）である。したがって、大当り遊技後に「高確率電サポあり状態」を発生させて多くの回数の大当りの連荘を狙う場合には、遊技者は、第２始動口６０への遊技球の入球を狙った方がよい。このように、遊技者の希望に沿った遊技の進行が可能となるため、遊技興趣を一層向上させることができるのである。
【００７９】
第１実施例や変形例のパチンコ機１０では、確変大当りで大当りとなると、大当り遊技後に高確率状態および電サポあり状態の双方を発生させるものとしたが、これに限定されるものではなく、高確率状態を発生させるが電サポあり状態を発生させない大当り態様を設けるものとしてもよいし、電サポあり状態を発生させるが高確率状態を発生させない大当り態様を設けるものとしてもよい。また、大当り遊技後に高確率状態や電サポあり状態が発生すると、実質的に次に大当りを引くまでその状態を維持するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技後に特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が所定回数実行されると、高確率状態を終了させて低確率状態に変化させたり、電サポあり状態を終了させて電サポなし状態とするものとしてもよい。この場合、図２４の大当り遊技終了時処理のＳ４５４やＳ４５８で例えば５０回や１００回等と設定するものとすればよい。
【００８０】
第１実施例のパチンコ機１０では、遊技球の入球に基づいて第１特別図柄を変動表示させる第３始動口３６を備えるものとしたが、第３始動口３６を備えないものとしてもよい。この場合、遊技状態が電サポなし状態（作動入球口３８への遊技球の入球可能性が低い状態）および電サポあり状態（作動入球口３８への遊技球の入球可能性が高い状態）のうちいずれの状態であっても、特別図柄を変動表示させるためには、普通図柄が当り図柄で停止表示され、普通図柄の当りによって開状態となった作動入球口３８に遊技球が入球され、作動入球口３８への遊技球の入球によって開状態となった第１始動口５０および第２始動口６０のいずれかに遊技球を入球させることが必要となる。前述したように、遊技球を第１始動口５０に入球させるか第２始動口６０に入球させるかは遊技者が自由に選択することができる。
【００８１】
第１実施例のパチンコ機１０では、遊技球が第３始動口３６に入球した場合に、第１始動口５０に入球した場合と同一の変動表示関連処理（第１特別図柄変動表示関連処理）により大当り判定（第１当否判定）を行うと共に第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、第２始動口６０に入球した場合と同一の変動表示関連処理（第２特別図柄変動表示関連処理）により大当り判定（第２当否判定）を行うと共に第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定するものとしてもよいし、第１始動口５０に入球した場合と異なり第２始動口６０に入球した場合とも異なる他の変動表示関連処理により大当り判定（第３当否判定）を行うと共に第３の大当り図柄決定テーブルを用いて大当り図柄を決定するものとしてもよい。後者の場合、第３当否判定の結果が大当りとなった場合に、第１当否判定の結果が大当りとなった場合および第２当否判定の結果が大当りとなった場合に比して、大当り遊技後の特図当り確率が高確率状態となる確率や普図当り確率が高確率状態となる確率、普通図柄が当りとなった場合に作動入球口３８の開放時間を延長する確率などを低くしてもよいし、高くしてもよい。
【００８２】
［第２実施例］
次に、第２実施例のパチンコ機１０について説明する。第２実施例のパチンコ機１０では、普通図柄変動遊技にて普通図柄が当り図柄で停止表示されると、特別図柄変動遊技にて特別図柄が変動表示可能な状態となり、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技が開始される遊技性をもつ。図２７は、第２実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図２８は、第２実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。なお、第２実施例のパチンコ機１０の各構成のうち第１実施例と同一の構成については同一の符号を付し、その説明は重複するから省略する。第２実施例のパチンコ機１０では、そのハード構成としては、図２７に示すように、第３始動口３６を備えない点と、第１普通図柄作動ゲート３２および第２普通図柄作動ゲート３３に代えて、演出表示装置３４の下側に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ１３２ａを有する１の普通図柄作動ゲート１３２を備える点とが、第１実施例のパチンコ機１０と異なっている。また、第２実施例のパチンコ機１０では、主制御基板７０の処理としては、図１４の普図変動開始処理のＳ１５２，Ｓ１５４で図２９の普図当り判定テーブルを用いて当り判定を行う点と、図１６の特別図柄遊技処理のＳ２００で第３始動口３６の入球検知のための処理が省略されている点と、図１８の特別図柄遊技処理のＳ２６４〜Ｓ２７２の処理（確変フラグの設定に関する処理）が省略されている点と、図１９の変動表示関連処理のＳ３００〜Ｓ３０４に代えて図３０の特図当り判定テーブルを用いて当り判定を行う点と、図２４の大当り遊技終了時処理でＳ４５４，Ｓ４５６の処理（確変フラグの設定に関する処理）が省略されている点とが、第１実施例のパチンコ機１０と異なっている。
【００８３】
図２９は普通図柄の当り判定テーブルを示す説明図である。低確率用の当り判定テーブルでは、図２９（ａ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜値１９９のうち値１０〜値１９の場合に当りとなる（１／２０の当り確率）。一方、高確率用の当り判定テーブルでは、図２９（ｂ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜値１９９のうち値１０〜値１０９の場合に当りとなる（１／２の当り確率）。
【００８４】
図３０は特別図柄の当り判定テーブルを示す説明図である。特別図柄の当り判定テーブルでは、図３０に示すように、大当り判定用乱数が値０〜７９９のうち値１２０〜１９９の場合に大当りとなる（１／１０の当り確率）。
【００８５】
第２実施例のパチンコ機１０では、普通図柄が当り図柄で停止表示された後に特別図柄が大当り図柄で停止表示されたことを条件として、大当り遊技が実行されるため、実質的な大当り確率は、遊技状態が普図低確率状態である場合に１／２００となり、普図高確率状態である場合に１／２０となる。即ち、大当り確率（大当り遊技の発生確率）は、普図当り確率が低確率状態であるか高確率状態であるかによって変化することとなる。このため、特図当り確率は遊技状態に拘らず一定とされている。また、遊技状態が電サポなし状態の場合には、作動入球口３８が開状態となる頻度が低く遊技球の入球可能性が低いため、第１始動口５０および第２始動口６０への遊技球の入球可能性が低くなり、遊技状態が電サポあり状態（時短状態および開放延長状態）の場合には、作動入球口３８が開状態となる頻度が高く遊技球の入球可能性が高いため、第１始動口５０および第２始動口６０への遊技球の入球可能性が高くなる。したがって、特別図柄の大当り図柄として確変大当り図柄が選択されると、連続して大当りを獲得できるチャンスとなる。この第２実施例のパチンコ機１０では、第１実施例のパチンコ機１０と同様の大当り図柄決定テーブル（第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブル，第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブル）を用いて大当り図柄を決定するため、作動入球口３８に遊技球が入球して第１始動口５０および第２始動口６０の双方が開状態となった場合に、第１始動口５０に遊技球を入球させることで、一度に多くの賞球を獲得できるチャンスがあるため、遊技興趣を向上させることができ、第２始動口６０に遊技球を入球させることで、ある程度の利益量を確保することができるため、安心して遊技を進めることができるという第１実施例と同様の効果を奏することが可能となる。
【００８６】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、第１始動口５０に遊技球が１球入球すると第１始動口５０が閉状態となり、第２始動口に遊技球が１球入球すると第２始動口が閉状態となるよう構成するものとしたが、これに限定されるものではなく、第１始動口５０に遊技球が所定数入球するまで開状態を維持するものとしてもよいし、第２始動口６０に遊技球が所定数入球するまで開状態を維持するものとしてもよい。また、第１始動口５０および第２始動口６０の一方に遊技球が入球すると、当該入球した始動口のみ閉状態としたが、双方の始動口を閉状態としてもよい。この場合、例えば、第１始動口５０の作動機構５２の支持軸５２ａと第２始動口６０の作動機構６２の支持軸とを同軸上に設け、支持軸から離れた位置で第１始動口の作動機構５２と第２始動口６０の作動機構６２とを連結することにより、両作動機構５２，６２を連動させるものとすればよい。
【００８７】
第１実施例や第２実施例のパチンコ機１０では、２つの大入賞口４４，４５を備えるものとしたが、これに限定されるものではなく、大入賞口の数は１つであってもよい。
【００８８】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入球口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００８９】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、作動入球口３８が「作動入球口」に相当し、第１始動口５０が「第１可変始動口」に相当し、第２始動口６０が「第２可変始動口」に相当し、第１始動口５０への遊技球の入球に基づいて図１９の変動表示関連処理のＳ３００〜Ｓ３０４の当否判定を行うと共に図２１の第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いてＳ３０６〜Ｓ３１０の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「第１当否判定手段」に相当し、第２始動口６０への遊技球の入球に基づいて変動表示関連処理のＳ３００〜Ｓ３０４の当否判定を行うと共に図２２の第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いてＳ３０６〜Ｓ３１０の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「第２当否判定手段」に相当し、図２３の大当り遊技処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「特定遊技実行手段」に相当する。また、図２４の大当り遊技終了時処理のＳ４５８〜Ｓ４６２を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「高頻度状態発生手段」に相当する。また、ゲートスイッチ１３２ａが「特定検知手段」に相当し、第２実施例の普図変動開始処理のＳ１５０〜Ｓ１５４の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「特定当否判定手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９０】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【００９１】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  第１普通図柄作動ゲート、３２ａ  第１ゲートスイッチ、３３  第２普通図柄作動ゲート、３３ａ  第２ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄、３５ｂ  第２保留図柄、３６  第３始動口、３６ａ  第３始動口スイッチ、３８  作動入球口、３８ａ  作動入球口ソレノイド、３８ｂ  作動入球口スイッチ、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口スイッチ、４４ｂ 第１大入賞口ソレノイド 、４４ｃ  開閉板、４５  第２大入賞口、４５ａ  第２大入賞口スイッチ、４５ｂ  第２大入賞口ソレノイド、４５ｃ  開閉板、４６  アウト口、４７，４８  風車、４９  センター役物、５０  第１始動口、５０ａ  翼片部、５０ｂ  第１始動口スイッチ、５２，６２  開閉機構、５２ａ  支持軸、５２ｂ  ロック部、５２ｃ  ガイド部、５２ｄ，６２ｄ  連接棒、５４，５６，６４，６６  アーム部材、５４ａ，５６ａ，６４ａ，６６ａ  支持軸、５４ｂ，５６ｂ，６４ｂ，６６ｂ  先端部、５４ｃ，５６ｃ，６４ｃ，６６ｃ  基端部、６０  第２始動口、６０ａ  翼片部、６０ｂ  第２始動口スイッチ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１３２  普通図柄作動ゲート、１３２ａ  ゲートスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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