(57)【要約】【課題】実績の取得可能性を広げ、エンターテイメント性を高める。【解決手段】  コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成部６２、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御部６３、および操作情報に基づいて、イベントを処理するイベント処理部６４として機能させる。ゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、プレイヤに付与可能である。イベント処理部６４は、当該ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する。【選択図】      図３
2015054005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、および
操作情報に基づいて、イベントを処理するイベント処理手段
として機能させるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、順次前記プレイヤに付与可能であって、
前記イベント処理手段は、
当該ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、
前記取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記イベント処理手段は、
未取得かつ、取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績があることを示すヒントアイコンを表示し、当該ヒントアイコンが選択された操作情報が入力されると、前記次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記イベント処理手段は、
前記取得済アイコンが選択された操作情報が入力されると、前記次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間で、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトを活動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なゲームにおいて、プレイヤのゲーム進行において、所定の条件を満たした場合、プレイヤに実績が付与される場合がある（例えば、特許文献１参照。）。実績は、称号、勲章、トロフィーなどとも称される。実績は、プレイヤによるゲームのやり込みを誘導し、所定の分野を極める達成感をプレイヤに与えることを可能とする。プレイヤは、ゲームのシナリオの進行を進める楽しみのほか、やり込みにより実績の取得条件を探し、実績の取得を目指す楽しみを得ることができる。
【０００３】
実績を付与可能なゲームプログラムにおいて、予めゲーム空間内で実績の取得条件を開示するゲームプログラムもあれば、取得条件を全く開示しないゲームプログラムもある。実績を取得する条件を全く開示しないゲームプログラムについて、プレイヤは、様々なプレイを試みることにより、実績の取得条件を探し、実績を取得したことにより、高い達成感を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレイヤによっては、実績に関連するエンターテイメント性を堪能しづらい場合がある。
【０００６】
具体的には、実績の中には、取得するために厳しい条件を満たす必要がある実績があり、不慣れなプレイヤには、実績の取得条件を見つけられず、実績の取得を諦める場合がある。このようなプレイヤは、実績を取得した達成感を得ることなく、ゲームを終える場合があり、ゲームプログラムが提供する仕掛けを、十分に楽しむことができない。
【０００７】
また、実績を取得する条件を、予めゲーム空間内で開示するゲームプログラムについては、プレイヤは、実績の取得条件を満たすためだけに、作業的なプレイする場合があり、実績の取得条件を見つけ出すという、達成感を得ることはない。
【０００８】
従って本発明の目的は、実績の取得に関して、より多くのプレイヤに、エンターテイメント性を提供できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるキャラクタ制御手段、および操作情報に基づいて、イベントを処理するイベント処理手段として機能させるゲームプログラムに関する。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、当該ゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、順次プレイヤに付与可能である。イベント処理手段は、当該ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、実績の取得により、より多くのプレイヤに、エンターテイメント性を提供できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を説明する正面図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の制御部の機能ブロックを説明する図である。
【図４】図４は、本発明の実施の形態に係るイベント処理の一例を説明するフローチャートである。
【図５】図５は、本発明の実施の形態に係るイベント処理の実績制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の実施の形態において表示される実績画面の一例を説明する図である。
【図７】図７は、本発明の実施の形態において表示される実績画面の他の例を説明する図である。
【図８】図８は、本発明の実施の形態において表示される実績画面のさらに他の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００１３】
（ハードウェアの構成）
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観構成を説明する。図１に示すように、ゲーム装置１は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体２と、同様の直方体形状を成す上側本体３とを備えている。下側本体２の上辺部分と上側本体３の下辺部分との間にはヒンジ４が架設されており、下側本体２および上側本体３は、このヒンジ４を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。したがって、下側本体２の前面と上側本体３の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図１に示す状態に開いたりすることができる。
【００１４】
各本体２，３に設けられたデバイスについて概説すると、まず下側本体２の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第１ディスプレイ（表示部の画面）６が設けられる。この第１ディスプレイ６の左側には、電源ボタン７と十字キー８とが上下に配設され、右側には、２つのボタンを含む操作ボタン９と、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つのボタンを含む操作ボタン１０とが上下に配設される。また、操作ボタン１０の下方には電源のオン／オフ状態を示す表示灯１１が設けられる。さらに、下側本体２の左上角部分にはＬボタン１２が配設され、右上角部分にはＲボタン１３が配設される。一方、上側本体３の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第２ディスプレイ１５が設けられ、その左右には、スピーカ１６が配設される。
【００１５】
なお、図１には図示しないが、下側本体２の上辺部分であって、ゲーム装置１を開いたときの上側本体３の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム（画像処理プログラム）５０ａ等を記録したゲームメディア５０を挿脱可能なメディアインタフェース（図２のメディアインタフェース４４参照）が設けられる。また、上述した下側本体２に設けられたデバイスと上側本体３に設けられたデバイスとは、ヒンジ４の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル５を介して電気的に接続される。
【００１６】
また、ゲーム装置１はポインティングデバイス２０を備える。具体的には、下側本体２に設けられた第１ディスプレイ６の表面には、透明のタッチパネル１４が設けられ、タッチパネル１４とゲーム装置１に付属するタッチペン１７とで、ポインティングデバイス２０が構成される。タッチパネル１４は、第１ディスプレイ６の画面（表示面）の全面と略同一の形状および寸法を有する横長の長方形状を成す。タッチパネル１４は、周知のように、プレイヤがタッチペン１７を操作し、そのペン先がタッチパネル１４の表面に接触すると、接触点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図２のＣＰＵ３１参照）へ出力する。
【００１７】
図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置１は制御部３０を備え、該制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５、およびＲＯＭ（Read Only Memory）３６を含む。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）４０、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）変換器４１、上記第１ディスプレイ６および第２ディスプレイ１５、アンプ４２、上記スピーカ１６、上記タッチパネル１４、操作部４３（上記電源ボタン７、十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、Ｒボタン１３を含む）、メディアインタフェース４４、およびバス４５を備える。そして、これらのうちＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、操作部４３、およびメディアインタフェース４４は、バス４５によって相互にデータ伝送可能に接続される。
【００１８】
このうち操作部４３は、図１に示した十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、およびＲボタン１３を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容（押圧入力の有無）に応じた操作信号をＣＰＵ３１へ入力する。また、操作部４３には操作子以外に電源ボタン７も含まれており、該電源ボタン７が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置１が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
【００１９】
メディアインタフェース４４は、ゲーム装置１の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア５０にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを読み出す。ゲームプログラム５０ａは、ゲーム装置１にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ５０ｂは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア５０は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）などを採用してもよい。
【００２０】
ＲＡＭ３５には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５０から読み込まれたゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ３１がゲームプログラム５０ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定される。ＲＯＭ３６には、ゲームメディア５０に記憶されるゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置１を動作させるための基本プログラムが記憶される。
【００２１】
入力信号処理部３４は、プレイヤがタッチパネル１４に対してタッチペン１７のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点（接触点）のタッチパネル１４上の座標に基づいて入力点の位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をＣＰＵ３１へ出力する。また、入力点の位置情報の検出は、所定のサンプリング周期（例えば、１／６０秒間に４回など）で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次ＣＰＵ３１へ出力する。
【００２２】
ＣＰＵ３１は、ゲームメディア５０に記録されているゲームプログラム５０ａおよびゲームデータ５０ｂの全部または一部を、メディアインタフェース４４を通じてＲＡＭ３５に読み込む。またＣＰＵ３１は、プレイヤによるタッチパネル１４または操作部４３に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル１４または操作部４３から信号が入力されると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラム５０ａに従ってその操作信号に対応する操作情報に基づいて所定のゲームを進行する。またＣＰＵ３１は、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも称する）として第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも称する）をスピーカ１６に出力する。
【００２３】
上記ゲーム画像は、ＣＰＵ３１の指示により、描画処理プロセッサ３２が描画する。すなわち、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１４または操作部４３から入力された信号に基づき、第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２に生成させる。描画処理プロセッサ３２は、生成した描画データに基づいてさらにゲーム画像を生成し、このゲーム画像をＶＲＡＭ４０に書き込む。Ｄ／Ａ変換器４１は、ＶＲＡＭ４０から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第１ディスプレイ６または第２ディスプレイ１５へ出力（表示）する。
【００２４】
また、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ１６から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。すなわち、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５０からロードされた音声データ）をＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３３に入力する。なお、音声データは、少なくとも１つの波形で構成されている。音声処理プロセッサ３３は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ３１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ４２に出力する。アンプ４２は、音声処理プロセッサ３３から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ１６に出力する。
【００２５】
（ゲームプログラム）
次にこのゲーム装置（コンピュータ）１により実行されるゲームプログラムについて説明する。本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが提供するゲームは、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが、仮想のゲーム空間内を移動し、予め定められたシナリオに従って与えられるクエストを完了させながら、シナリオを完結する。ゲームプログラムは、プレイヤの操作に応じて、適宜ゲーム空間内で使用するアイテムをプレイヤオブジェクトに付与する。各アイテムは、操作場所、シナリオの進行状況、プレイヤキャラクタの属性、予め定められたレア度に応じた頻度などの条件に基づいて付与される。レア度は、アイテムの付与のしやすさの指標である。
【００２６】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数のレベルの取得条件に対応して、複数のレベルの実績を、順次プレイヤに付与することができる。ゲームプログラムは、ゲーム内で付与する複数の実績を、複数のチェーンに分けて制御する。チェーンは、関連する複数の実績の集合であり、各実績には、レベルが対応づけられ、レベル１の実績を取得後、レベル２の実績をするなど、低位のレベルの実績を取得した後でのみ、上位のレベルの実績を取得できるよう制御される。
【００２７】
ここで、プレイヤは、ゲームプログラムが提供するシナリオを進行することにより、レベル１の実績の取得条件を、無理なく満たすことができるよう設定されることが好ましい。
【００２８】
一つのチェーンにおいて、取得条件が難しくなるにつれ、より高いレベルの実績を取得可能に制御されることが好ましい。例えば、一つのチェーンにおける各実績の取得条件は、レベルに応じて量的負荷が異なる。具体的には、ゲーム進行中のある特定アイテムの収集に関するチェーンを想定する。レベル１の実績の取得条件が、「１個の特定アイテムを収集すること」であるとする。さらに、レベル２の実績の取得条件は「１０個」で、レベル３の実績の取得条件は「１００個」と、より多くの特定アイテムを収集することで、プレイヤは、より高いレベルの実績を順次取得することができる。
【００２９】
またチェーンに関連づけられる各実績は、例えば、各実績を取得するための条件のレア度が異なる。具体的には、ゲーム進行中のある特定種類のアイテムの取得に関し、レベル１の実績の取得条件が、「布素材」の防具であるとする。その特定種類のアイテムについて、鉄素材の防具、シルバー素材の防具、ゴールド素材の防具、プラチナ素材の防具と、レア度を段階的に経る毎に、よりレベルの高い実績が付与されても良い。よりレアなアイテムを収集することにより、プレイヤは、より高いレベルの実績を順次取得することができる。
【００３０】
このほか、チェーンで関連づけられる実績や、その実績の付与条件は、適宜定められる。
【００３１】
（ゲーム装置の機能ブロック）
図３を参照して、本発明の実施の形態に係るプログラムによりゲーム装置１の制御部３０に構成される機能ブロックを説明する。制御部３０は、操作検出部６１、仮想空間生成部６２、キャラクタ制御部６３およびイベント処理部６４を備える。
【００３２】
操作検出部６１は、操作部４３からプレイヤが入力した各種操作情報を検出して、イベント処理部６４に伝達する。
【００３３】
仮想空間生成部６２は、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する。仮想空間生成部６２が生成した仮想のゲーム空間は、描画処理プロセッサなどによって、ディスプレイ６またはディスプレイ１５に描画される。
【００３４】
キャラクタ制御部６３は、仮想空間生成部６２が生成したゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成する。さらに、キャラクタ制御部６３は、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。キャラクタ制御部６３が生成し、活動させるキャラクタは、描画処理プロセッサ３２などによって、ゲーム空間に重畳されてディスプレイ６またはディスプレイ１５に描画される。
【００３５】
イベント処理部６４は、プレイヤが入力した操作情報に基づいて、イベントを処理する。イベントは、宝箱を開いてアイテムを取得したり敵キャラクタと戦闘したりするなど、プレイヤキャラクタの仮想のゲーム空間内での活動によって生じるイベントや、ヘルプ画面や属性画面の表示など、プレイヤがプレイを進めるにあたり必要な情報の表示関するイベントである。
【００３６】
本発明の実施の形態に係るイベント処理部６４は、特に、プレイヤに付与された実績や付与されうる実績を表示する実績画面を、描画処理プロセッサ３２などに描画させる。
【００３７】
図６に示すように、実績画面Ｐ１〜Ｐ４は、取得一覧エリアＡ１と、説明表示エリアＡ２を備える。取得一覧エリアＡ１は、プレイヤが取得可能な実績の数に対応する数のセルを設ける。説明表示エリアＡ２は、取得一覧エリアＡ１で選択されたセルに関する情報を表示する。図６（ａ）に示す取得一覧エリアＡ１は、３０個のセルが設けられ、３０個の実績を取得可能であることを示す。一つの実績画面が、ゲームプログラムで提供可能な全ての実績を一覧表示しても良い。また、実績を複数のカテゴリーにわけて、カテゴリー毎に実績画面を設けても良い。
【００３８】
例えば、ゲーム開始時など、実績をまだ取得していない段階では、図６（ａ）に示す実績画面Ｐ１が、ディスプレイ６またはディスプレイ１５に表示される。実績画面Ｐ１の取得一覧エリアＡ１の各セルには、なんらアイコンが表示されない。ここで、プレイヤの操作によりセルＡ１１が選択されても、説明表示エリアＡ２には何ら開示されない。
【００３９】
ゲームを開始し、プレイヤがシナリオを進めて、あるチェーンにおけるレベル１の実績を取得した後、実績画面を表示するための操作情報が入力されると、図６（ｂ）に示す実績画面Ｐ２が表示される。実績画面Ｐ２の取得一覧エリアＡ１のセルＡ１１は、プレイヤが取得したレベル１の実績に対応する取得済アイコンを表示する。プレイヤの操作によってセルＡ１１が選択されると、説明表示エリアＡ２は、セルＡ１１の実績の名称「団長のブレスレット」と、この実績を示す取得済アイコンと、実績の取得条件「キャラバンで★１のクエストをすべてこなした証」を対応づけて表示する。ここで、取得済アイコンは、プレイヤが取得した実績を想起させるアイコンであることが好ましいが、どのようなものでも良い。
【００４０】
さらに実績画面Ｐ２において、既に取得した実績の次のレベルで取得可能な実績であって、未取得の実績について、ヒントアイコンが表示される。実績画面Ｐ２のＡ１２は、セルＡ１１のレベル１の実績を取得した次に取得可能な、レベル２の実績を示唆するヒントアイコンを表示する。ヒントアイコンは、プレイヤが未取得な実績であって、次に狙える実績を想起させるイラストが描画されたアイコンであることが好ましいが、どのようなものでも良い。
【００４１】
プレイヤの操作によってセルＡ１２が選択されると、図６（ｃ）に示す実績画面Ｐ３が表示される。実績画面Ｐ３の説明表示エリアＡ２は、セルＡ１２の実績の取得条件「キャラバンで★２のクエストをすべてこなした証」を表示する。ここで、プレイヤはセルＡ１２の実績をまだ取得していないので、説明表示エリアＡ２は、図６（ｂ）と異なり、ヒントアイコンを表示し、セルＡ１２に対応する取得済アイコンや、実績の名称を表示しない。
【００４２】
その後、プレイヤがゲームを進め、セルＡ１２に対応するレベル２の実績を取得し、実績画面を表示するための操作情報が入力されると、図６（ｄ）に示す実績画面Ｐ４が表示される。実績画面Ｐ４は、あるチェーンにおけるレベル２の実績を取得したことを示し、取得一覧エリアＡ１のセルＡ１２は、取得した実績に対応する取得済アイコンを表示する。プレイヤの操作によってセルＡ１２が選択されると、説明表示エリアＡ２は、セルＡ１２の実績の名称「団長の７つ道具」と、この実績を示す取得済アイコンと、実績の取得条件「キャラバンで★２のクエストをすべてこなした証」を対応づけて表示する。実績画面Ｐ４のセルＡ１３は、セルＡ１２のレベル２の実績を取得した次に取得可能な、レベル３の実績を示唆するヒントアイコンを表示する。
【００４３】
なお、図６に示す例において、チェーンに属する実績が、レベル順に並んで表示される場合を説明したが、これに限られない。同じチェーンに属するレベル１の実績の隣に、他のチェーンに属するレベル４の実績を表示するよう、制御されても良い。
【００４４】
このようにイベント処理部６４は、プレイヤの操作に応じて、実績画面Ｐを表示する。イベント処理部６４は、ゲームプログラムによってプレイヤに付与可能な実績を表示するための操作情報が入力されると、取得済の実績に対し、取得済であることを示す取得済アイコンを表示するとともに、当該取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する。具体的には、イベント処理部６４は、プレイヤの取得済の実績について、取得済であることを示す取得済アイコンと、当該取得済の実績の取得条件とを対応づけて表示する。さらにイベント処理部６４は、未取得かつ、取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績があることを示すヒントアイコンを表示するとともに、このヒントアイコンが選択された操作情報が入力されると、その選択されたヒントアイコンが対応する次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する。
【００４５】
またイベント処理部６４は、プレイヤに実績を付与する実績制御部６５を備える。実績制御部６５は、プレイヤの操作情報が、所定のレベルの取得条件を満たすと、満たした取得条件のレベルに対応した実績を、プレイヤに取得させるよう制御する。さらに実績制御部６５は、次に取得可能なレベルに対応する取得条件を、表示可能に制御する。
【００４６】
実績制御部６５は、例えば、プレイヤがゲーム空間内で保持する実績を示す実績データを、適宜更新する。実績制御部６５は、プレイヤの操作情報が、次に取得可能な実績について、所定のレベルの取得条件を満たすと判定されると、満たした取得条件のレベルに対応した実績を、プレイヤに取得させるために、満たした取得条件のレベルに対応した実績の識別子に、「取得済フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。さらに実績制御部６５は、取得した実績の次に取得可能なレベルに対応する実績に、「取得可能フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。
【００４７】
実績制御部６５が更新する実績データは、図６に示す実績画面を表示する際に参照される。具体的には、イベント処理部６４は、実績画面を表示する操作情報が入力されると、実績データを読み出して、「取得済フラグ」が対応づけられた実績に対応するセルに、取得済アイコンを表示する。さらにイベント処理部６４は、「取得可能フラグ」が対応づけられた実績に対応するセルに、ヒントアイコンを表示する。
【００４８】
またほかの例も考えられる。例えば、実績データは、各チェーンにおいてプレイヤが取得済の実績の最高レベルのみを保持するようにしても良い。その場合、実績制御部６５は、プレイヤが新たに実績を取得した場合、取得した実績のチェーンに対応する、取得済みの実績の最高レベルをインクリメントする。またイベント処理部６４は、各チェーンの取得済の最高レベルまでの実績に対応するセルに、取得済アイコンを表示し、その次の未取得のレベルの実績に対応するセルに、ヒントアイコンを表示する。
【００４９】
（処理）
図４を参照して、イベント処理部６４の処理を説明する。図４は、実績の付与や実績画面の表示に関する処理を記載し、それ以外の処理については割愛して示す。
【００５０】
イベント処理部６４によるイベント処理は、プレイヤによる操作を検出することにより開始する。ステップＳ１においてプレイヤによる操作を検出すると、その操作種別に応じて処理を振り分ける。仮想のゲーム空間に関する操作の場合、ステップＳ２に進み、ステップＳ２において実績制御部６５が、実績制御処理を実行する。
【００５１】
一方、実績画面を表示する操作の場合、ステップＳ３においてイベント処理部６４は、実績画面を表示する。この実績画面は、図６に示したように、プレイヤが取得した実績に関して、取得済アイコンを表示するとともに、取得済の実績の次のレベルで取得可能な実績に関して、ヒントアイコンを表示する。
【００５２】
ここでアイコンが選択されると、ステップＳ４において選択対象のアイコンに応じて処理を振り分ける。選択されたアイコンが取得済アイコンの場合、ステップＳ５において、図６（ｂ）や（ｄ）に示すように、取得済アイコンに対応する実績の名称や取得条件を表示する。一方、選択されたアイコンがヒントアイコンの場合、ステップＳ６において、図６（ｃ）に示すように、ヒントアイコンに対応する実績の取得条件を表示し、取得済アイコンや実績名を表示しない。
【００５３】
図５を参照して、図４のステップＳ２に対応する実績制御処理を説明する。
【００５４】
まずステップＳ２１において実績制御部６５は、プレイヤの操作によって、次に取得可能な実績の取得条件を満たしたか否かを判定する。ここで、「次に取得可能な実績」は、チェーン毎に判定される。所定のチェーン内で、一つも実績が取得されていない場合、「次に取得可能な実績」は、レベル１の実績である。一方、所定のチェーン内で、取得された実績がある場合、「次に取得可能な実績」は、取得された最も高いレベルの次のレベルの実績である。例えば、レベル２まで取得している場合、「次に取得可能な実績」は、レベル３の実績である。
【００５５】
ステップＳ２１において、次に取得可能な実績の取得条件を満たしていないと判定された場合、そのまま処理を終了する。一方、次に取得可能な実績の取得条件を満たしている場合、ステップＳ２２に進む。ここで実績制御部６５は、プレイヤがゲーム空間で実績を取得したことを告知するポップアップ画面を表示しても良い。
【００５６】
ステップＳ２２において実績制御部６５は、ステップＳ２１において取得条件を満たした実績について、実績画面Ｐで取得済アイコン、実績名称、取得条件等を表示できるよう制御する。また実績制御部６５は、例えば、取得条件を満たした実績の識別子に、「取得済フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。
【００５７】
次に、ステップＳ２３において、ステップＳ２１において取得条件を満たした実績について、関連する未取得の実績があるか否かを判定する。たとえばステップＳ２１において取得条件を満たした実績が、チェーンの最高レベルの場合、関連する未取得の実績はないので、そのまま処理を終了する。ステップＳ２３において、関連する未取得の実績があると判定された場合、ステップＳ２４において、次に取得可能な実績について、実績画面で、取得条件やヒントアイコンを表示できるよう制御する。実績制御部６５は、例えば、次に取得可能な実績の識別子に、「取得可能フラグ」を対応づけて、実績データを更新する。
【００５８】
またこのとき実績制御部６５は、次に取得可能な実績があることや、その次に取得可能な実績の取得条件などを、仮想のゲーム空間にポップアップ画面などにより表示しても良い。
【００５９】
このように本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、所定のレベルの実績を取得すると、取得した実績の次に取得可能な実績について、取得条件を開示する。これにより、プレイヤは、次に狙う実績の取得条件を把握してプレイすることができるので、ゲームに対するモチベーションを維持し、興味を継続させることができる。
【００６０】
図４や図６を参照して説明した様に、プレイヤの明示の操作によって、取得条件を開示することにより、従来の通りに、取得条件を開示することなく、実績の取得を目指して、様々なプレイを試みる楽しみ方も提供することを可能とする。また、次に取得可能な実績の取得条件のみを開示可能とすることにより、やり込みを誘発し、より長くプレイヤの興味を継続させることができる。
【００６１】
このように、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、実績の取得に関して、エンターテイメント性を高めることができる。
【００６２】
（変形例）
本発明の実施の形態においては、実績画面の取得一覧エリアＡ１に表示されたヒントアイコンが選択された操作情報が入力されると、説明エリアＡ２に、次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する場合について説明したが、これに限られない。図７および図８を参照して、別の実施例として、実績画面の取得一覧エリアＡ１に表示された取得済アイコンが選択された操作情報が入力されると、次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示可能に制御する場合を説明する。
【００６３】
図７および図８に示す例において、実績画面の取得一覧エリアＡ１には、ヒントアイコンは表示されない。例えば、一つの実績について、銅、銀および金と３つのレベルがあり、一つのセルＡ１１に表示するアイコンを、プレイヤが取得済の最上レベルの実績に関する取得済アイコンのみを表示する場合を想定する。図７および図８に示す例において、「団長の銅のブレスレット」の実績を取得後、その次のレベルで「団長の銀のブレスレット」を取得可能な場合を説明する。
【００６４】
図７（ａ）に示すように、実績画面Ｐ５は、セルＡ１１に、「団長の銅のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示され、説明エリアＡ２に、「団長の銅のブレスレット」の取得条件を表示する。さらに、説明エリアＡ２に、ヒントアイコンＡ３が表示され、ヒントアイコンＡ３が選択されると、図７（ｂ）に示す実績画面Ｐ６が表示される。実績画面Ｐ６は、「団長の銅のブレスレット」の次のレベルで取得可能な実績の取得条件を表示する。この実績画面Ｐ６は、図７（ａ）に示す実績画面Ｐ５上に、ポップアップ画面として表示されても良いし、図７（ａ）の説明エリアＡ２に置き換えて表示されても良い。また、そのほかの方法で表示されても良い。
【００６５】
この後、ゲームが進行し、「団長の銅のブレスレット」の次のレベルで実績を取得する条件を満たすと、図７（ｃ）に示す実績画面Ｐ７が表示される。実績画面Ｐ７は、セルＡ１１に、次のレベルの実績である「団長の銀のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示され、説明エリアＡ２に、「団長の銀のブレスレット」の取得条件を表示する。なお、「団長の銀のブレスレット」の取得済アイコンは、「団長の銅のブレスレット」と同じセルＡ１１に表示され、「団長の銅のブレスレット」の取得済アイコンの色を、変化させたものでも良い。
【００６６】
「団長の金のブレスレット」など、「団長の銀のブレスレット」の次のレベルで取得可能な実績がある場合、図７（ｃ）の説明エリアＡ２においても、ヒントアイコンＡ３が表示されように制御される。一方、次のレベルで取得可能な実績がない場合、ヒントアイコンＡ３は表示されないように制御される。
【００６７】
また、別の例を説明する。図８（ａ）に示すように、実績画面Ｐ８は、セルＡ１１に、「団長の銅のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示される。説明エリアＡ２に、「団長の銅のブレスレット」の取得条件が表示されるとともに、次のレベルで取得可能な実績の取得条件が表示される。
【００６８】
この後、ゲームが進行し、「団長の銅のブレスレット」の次の実績を取得する条件を満たすと、図８（ｂ）に示す実績画面Ｐ９が表示される。実績画面Ｐ９は、セルＡ１１に、「団長の銀のブレスレット」を取得済であることを示す取得済アイコンが表示される。説明エリアＡ２に、「団長の銀のブレスレット」の取得条件が表示される。次のレベルで取得可能な実績がある場合、説明エリアＡ２に、次のレベルで取得可能な実績の取得条件も表示されてもよい。
【００６９】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【００７０】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【００７１】
１  ゲーム装置
３０  制御部
６１  操作検出部
６２  仮想空間生成部
６３  キャラクタ制御部
６４  イベント処理部
６５  実績制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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