(57)【要約】【課題】タッチ操作したときにタッチパネルの平坦面に触れただけの感触とは異なる操作感を与えることができる遊戯装置に、優れた耐久性とメンテナンス性とをもたらす。【解決手段】ハプティクスユニット３０に、赤外線遮断によりタッチ位置を検出するタッチ位置検出部３２を用いることとし、その４辺の縁部を第１の保持部３３ａ〜第４の保持部３３ｄで保持させ、弾性部材３４を介して筐体の内部フレームに固定する。タッチ操作に応じて駆動制御される加振部３５は、第１の保持部３３に固定されており、保持部を介して透明板３３ａを一体に振動させる。タッチ操作を直接受けるのは透明板３２ａであり他の方式のタッチパネルに比べて耐久性と経済性に優れる。加振部３５が故障しても、第１の保持部３３ａのみ外して、加振部３５のみ交換すれば良く、故障修理のメンテナンス性と経済性に優れる。【選択図】図４
2015054020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面の上に間隔を空けてタッチ操作用の透明板を配置して構成したタッチパネルを備えた遊戯装置であって、
前記透明板の縁部を保持する保持部と、
前記保持部に固定された加振部と、
を備え、前記加振部、前記保持部および前記透明板が一体に振動する遊戯装置。
【請求項２】
前記保持部が弾性部材を介して筐体に固定され、前記加振部、前記保持部および前記透明板による一体振動の筐体への伝導が当該弾性部材により抑制される請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記保持部は、前記透明板の四辺それぞれの縁部を保持する第１〜第４の保持部を有し、
少なくとも第１の保持部が、前記加振部を固定して有する、
請求項１又は２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記第１の保持部は、前記透明板の上辺の縁部を保持する、
請求項３に記載の遊戯装置。
【請求項５】
前記タッチパネルは、前記透明板の上辺を下辺より高くして配置されている、
請求項４に記載の遊戯装置。
【請求項６】
前記第１の保持部には、前記表示画面に向かって左右少なくとも一対の前記加振部が固定された、
請求項４又は５に記載の遊戯装置。
【請求項７】
前記タッチパネルにタッチ操作がなされた場合に前記加振部の加振制御を行う振動制御部、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項８】
前記振動制御部は、前記タッチ操作がなされた時のプレイ状況に基づいて加振制御を行う、
請求項７に記載の遊戯装置。
【請求項９】
前記加振部を複数備え、
前記振動制御部は、前記加振部を個別制御する、
請求項７又は８に記載の遊戯装置。
【請求項１０】
前記加振部は、加振部を有して構成され、
前記振動制御部は、２０〜４０Ｈｚの範囲の所定周波数の正弦波信号を前記加振部に与えて振動を発生させる、
請求項７〜９の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１１】
前記振動制御部は、前記タッチパネルへのタッチ位置に応じて、振動周波数及び／又は振幅を可変に制御する、
請求項７〜１０の何れか一項に記載の遊戯装置。
【請求項１２】
前記表示装置は１４インチ以上の画面サイズを有し、
前記透明板は前記表示装置の画面サイズより大きな大きさを有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、いわゆる「触覚フィードバック」「ハプティクス技術」の一つとして、タッチパネルへのタッチ操作に応じてタッチするユーザの指に操作感を抱かせる触覚をフィードバックする技術が注目されている。
【０００３】
例えば、デバイスとしては、画像表示可能なフラットパネルディスプレイの上に、タッチ操作位置に応じて信号を発するセンサ圧電セルレイヤーと、信号を受けて圧電効果により作動して触覚を提供するアクチュエータ圧電セルレイヤーとを、層状に設けたデバイスなどが考案されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４２３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
さて、遊戯装置を開発するにあたり重要な要件の一つに操作入力デバイスの耐久性が挙げられる。特に、多人数がひっきりなしに使用することを前提とする業務用の遊戯装置に要求される耐久性は、家庭用や個人用を前提とした装置よりも極めて高く設定される。
【０００６】
操作入力デバイスに高い耐久性が求められる遊戯装置の例として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置を挙げることができる。音楽ゲームは、スピーカから放音される音楽のリズムに合わせてあたかも打鍵するかのように操作入力し、いかにリズムに合った操作をすることができるかを楽しむゲームである。一回のゲームプレイに伴って行われる操作入力の回数は膨大であり、またリズムにのって操作するうちに徐々に興奮するため操作する力も普通のゲームに比べて高くなり易い。例えば、ハイビートのロックやポップスの曲をプレイすることを想像すれば、一回のゲームプレイでどれだけ激しく操作入力デバイスが使用されるか理解しやすいであろう。操作入力デバイスに要求される耐久性の要件は極めて高く、また故障した場合でも簡単且つ速やかに復旧できる優れたメンテナンス性も要求される。
【０００７】
しかし、特許文献１に開示されるように、ディスプレイ上にセンサとアクチュエータのレイヤーを設ける構成では、センサレイヤーとアクチュエータレイヤーともに表示画面を透かし見ることができる透明性が必要である。それ故に各レイヤーは薄くならざるを得ず、薄くてもなお要求される高い耐久性を満たすためには、高価で高機能な材料を使用しなくてはならず、どうしてもデバイスの価格が高くなってしまう。また、故障の際にはその高価なデバイスごと交換せざるをえず、故障修理に要する費用も時間も大きくなってしまう問題がある。
【０００８】
本発明は、こうした事情を鑑みて考案されたものであり、タッチ操作したときにタッチパネルの平坦面に触れただけの感触とは異なる操作感を与えることができる遊戯装置に、優れた耐久性とメンテナンス性とをもたらし、また従来に比べて安価に実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、表示装置の表示画面の上に間隔を空けてタッチ操作用の透明板を配置して構成したタッチパネルを備えた遊戯装置であって、前記透明板の縁部を保持する保持部と、前記保持部に固定された加振部と、を備え、前記加振部、前記保持部および前記透明板が一体に振動する遊戯装置である。
【００１０】
当該構成における透明板は、タッチ操作する際にユーザ（プレーヤに同じ）の指が直接触れるものである。第１の発明によれば、その透明板の縁を保持する保持部に加振部を取り付け、保持部を介して透明板を一体的に振動させることで、タッチパネルの平坦面に触れただけの感触とは異なる操作感をユーザに与えることができる。
【００１１】
当該構成では、タッチ操作に伴い繰り返し加重を受けて酷使されるのは透明板であるが、強化ガラスなどの量産されている高機能材を適宜選択すれば、装置寿命を全うするまでのメンテナンスフリーを高いコストパフォーマンスで実現できる。また、加振部それ自体は保持部に固定されているだけで、タッチ操作に伴う繰り返し加重や衝撃を受けるわけではないため、耐久性に優れた加振デバイスを選択することができる。仮に加振部が故障したとしても、問題の加振部を保持部から取り外して交換するという簡単な作業で済むため、タッチパネル全体を交換する必要がない。よって、故障修理にかかる費用や時間も極めて低く抑えることができ、メンテナンス性に優れる。
【００１２】
また、特許文献１に開示されるような透明なレイヤー構造を有するタッチパネルは、特殊な構造であるため、画面サイズが大きくなるとコストが非常に高くなる。しかし、本発明の構成によれば、画面サイズの大型化に容易かつ低コストに対応できる。
【００１３】
第２の発明は、前記保持部が弾性部材を介して筐体に固定され、前記加振部、前記保持部および前記透明板による一体振動の筐体への伝導が当該弾性部材により抑制される第１の発明の遊戯装置である。
【００１４】
第２の発明によれば、触覚フィードバックに伴う筐体への振動伝達を抑制することができる。
【００１５】
第３の発明は、前記保持部は、前記透明板の四辺それぞれの縁部を保持する第１〜第４の保持部を有し、少なくとも第１の保持部が、前記加振部を固定して有する、第１又は第２の発明の遊戯装置である。
【００１６】
第３の発明によれば、加振部の故障修理に伴い保持部を取り外す必要があったとしても、修理対象の加振部が固定されている保持部だけを取り外せばよく、透明板まで取り外す必要が無い。よって、メンテナンス性をより高めることができる。
【００１７】
第４の発明は、前記第１の保持部が、前記透明板の上辺の縁部を保持する、第３の発明遊戯装置である。
【００１８】
タッチパネルの外縁部には加振部を収容するスペースを設けなければならない。必要とされるスペースの大きさは、加振部のデバイスサイズ次第であるが、画面サイズを大きくすれば当然要求される加振力（振動発生力）は大きくなりデバイスサイズも大きくなる。加振部を収容するスペースも大きくなる。しかし、本発明のように加振部を透明板の上辺を保持する保持部に固定する構成とすれば、加振部を収容するためのスペースがそもそもユーザから離れた位置となるので、設置スペースの点で問題が生じる可能性は低い。
【００１９】
第５の発明は、前記タッチパネルが、前記透明板の上辺を下辺より高くして配置されている、第４の発明の遊戯装置である。
【００２０】
第５の発明によれば、画面が見やすく、タッチ操作がし易く、比較的長い時間でも楽に遊戯できるようになる。
【００２１】
第６の発明によれば、前記第１の保持部には、前記表示画面に向かって左右少なくとも一対の前記加振部が固定された、第４又は第５の発明の遊戯装置である。
【００２２】
第６の発明によれば、所要の加振力を単独の加振部でまかなうよりも、複数の加振部で分担することで、タッチする位置による触覚フィードバックの感触の違いを抑制することができる。また、それぞれの加振部を小型化できる。
【００２３】
第７の発明は、前記タッチパネルにタッチ操作がなされた場合に前記加振部の加振制御を行う振動制御部（例えば、図１の制御基板５０、図６の処理部２００、加振制御部２１０、図１０のステップＳ６〜Ｓ３４）、を更に備えた第１〜第６の何れかの発明の遊戯装置である。
【００２４】
第７の発明によれば、タッチ操作に応じて加振部を加振制御できるので、いわゆる触覚フィードバック機能を実現できる。
【００２５】
第８の発明は、前記振動制御部が、前記タッチ操作がなされた時のプレイ状況に基づいて加振制御を行う、第７の発明の遊戯装置である。
【００２６】
第８の発明によれば、例えばプレイ状況によって感触が異なる触覚フィードバックや、所定のプレイ状況の時に触覚フィードバックを実現できる。ゲームプレイ状況に関する情報を、視覚からだけでなく触覚によっても提供できるとも言える。
【００２７】
第９の発明は、前記加振部を複数備え、前記振動制御部が、前記加振部を個別制御する、第７又は第８の発明の遊戯装置である。
【００２８】
第９の発明によれば、加振部を個別制御することで、さまざまな加振の形態を実現することができる。
【００２９】
第１０の発明は、前記加振部が、振動トランスデューサを有して構成され、前記振動制御部が、２０〜４０Ｈｚの範囲の所定周波数の正弦波信号を前記振動トランスデューサに与えて振動を発生させる、第７〜第９の何れかの発明の遊戯装置である。
【００３０】
第１０の発明によれば、波形を正弦波とし更に人の可聴域の下限近くの周波数とすることで、透明板の一体振動がノイズを生じないようにできる。また、当該周波数の範囲の振動のもつ触覚に対する特性上、不快感が少なくむしろ心地の良い感触を提供できる。また、正弦波信号とすることで、当該周波数を超える高周波数成分を含まないため、振動により可聴域の音が発される可能性が低い。
【００３１】
第１１の発明は、前記振動制御部が、前記タッチパネルへのタッチ位置に応じて、振動周波数及び／又は振幅を可変に制御する、第７〜第１０の何れかの発明の遊戯装置である。
【００３２】
弾性部材の特性や配置などを要因として、加振部で同じ振動を発生させても、透明板のどこでも同じような振動が生じるとは限らない。換言すれば、タッチする位置によってユーザが感じる感触に違いが生じないとは言えない。
しかし、第１１の発明によれば、タッチ位置により周波数や振幅を可変制御できるので、こうしたタッチ位置によって受ける感触の違いを抑制することができる。また、逆に意図的にタッチ位置により受ける感触に違いを付けることもできる。
【００３３】
第１２の発明は、前記表示装置が１４インチ以上の画面サイズを有し、前記透明板は前記表示装置の画面サイズより大きな大きさを有する、第１〜第１１の何れかの発明の遊戯装置である。
【００３４】
１４インチ以上になると、センサとアクチュエータを特殊なレイヤー構造で備えて触覚フィードバック機能を実現する特許文献１のようなタイプのタッチパネルでは価格が高騰しやすい。第１２の発明は、１４インチ以上の画面サイズであっても優れた経済性を確保できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】遊戯装置の斜視外観図。
【図２】遊戯装置の右側面図。
【図３】ハプティクスユニットの構成例を示す図。
【図４】ハプティクスユニットの構成例を示す図。
【図５】ゲーム画面例を示す図。
【図６】遊戯装置の機能ブロック図。
【図７】プレイ曲候補データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】周波数算出関数の一例を示す図。
【図９】振幅算出関数の一例を示す図。
【図１０】遊戯装置の処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】プレイ曲候補データのデータ構成の別の例を示す図。
【図１２】遊戯装置の処理の流れの別の例を示すフローチャート。
【図１３】加振部の個別制御を説明するための図。
【図１４】加振部の配置構成の複数の例を示す図。
【図１５】タッチパネルの配置構成の別の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態における遊戯装置１０の斜視外観図である。
図２は、本実施形態における遊戯装置１０の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカの支持構造の図示を省略している。
【００３７】
本実施形態の遊戯装置１０は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむための業務用ビデオゲーム装置としてデザインされている。遊戯装置１０は、１）タッチパネル２０を具備する基部１２と、２）ユーザから見て基部１２の背部から上方へ向けて設けられた立設背部１４と、３）立設背部１４から操作ポジションにあるユーザ９の頭部付近へ向けて延設されたスピーカ支持部１６と、を備える。
【００３８】
立設背部１４は、その正面（ユーザから見れば目の前）に、複数の発光素子（例えば、発光ダイオード）を縦に配列した発光演出部１５を複数列備える。発光演出部１５は、ゲーム中の演出として発光制御される。
【００３９】
スピーカ支持部１６は、上面視略Ｕ字型または略コの字型の凹部形状を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部１４の背面に固定されている。そして、スピーカ支持部１６の上下方向の幅は、想定される平均的なユーザ像の頭部の寸法（上下方向の幅）よりも大きく設定されている。
【００４０】
本実施形態では、スピーカ支持部１６は、ユーザの頭部左方付近に左スピーカユニット１７Ｌを支持する左側部１６Ｌを備え、ユーザの頭部右方付近に右スピーカユニット１７Ｒを支持する右側部１６Ｒを備える。
【００４１】
左側部１６Ｌは、基部１２の上方にあって、操作するユーザの頭部の左側方付近、より詳しくは左耳の左上やや前方位置に到るように構成され、前端部の内面側に左スピーカユニット１７Ｌを備える。同様に、右側部１６Ｒは、基部１２の上方にあって、操作するユーザの頭部の右側方付近、より詳しくは右耳の右上やや前方位置に到るように構成され、前端部の内面側に右スピーカユニット１７Ｒを備える。
【００４２】
左スピーカユニット１７Ｌ及び右スピーカユニット１７Ｒは、左右反転の対称形をなしており、それぞれが操作ポジションにいるユーザの左右の耳位置に向けられたスピーカを備えている。つまり、左スピーカユニット１７Ｌ及び右スピーカユニット１７Ｒは、ユーザの頭部を左右から挟み込むように配置されている。
【００４３】
基部１２は、筐体の主たる部位であって、画像表示デバイスと操作入力デバイスを兼ねたタッチパネル２０と、操作中のユーザが寄りかかることのできる身体支持部２２と、プレイ対価の支払いをするための課金装置２４と、ウーハー（Woofer）２６と、制御基板５０とを備える。
【００４４】
タッチパネル２０は、本実施形態では表示装置２１とハプティクスユニット３０とを備えて構成され、上辺が下辺よりも高くなるように、表示画面が装置前方斜め上方に向く姿勢で基部１２の上端部に設けられている。本実施形態では、ユーザは、タッチパネル２０を斜め上から見下ろしながら、表示画面へ向けてスライド操作を含むタッチ操作をしてプレイする。操作範囲を全画面とし、全画面を使って上下左右に両腕を伸ばしたり縮めたりしながらダイナミックにプレイするスタイルを想定しており、タッチパネル２０のサイズはできるだけ大きなサイズとする。１４インチ以上、望ましくは２４インチ〜３０インチとするが、これ以外のサイズとしてもよい。
【００４５】
ダイナミックなスライド操作を含むプレイスタイルを前提とする場合、スライド操作するユーザの手が勢い余ってタッチパネル２０の枠外に飛び出し、筐体と衝突することが懸念されるが、本実施形態ではその心配がない。具体的には、立設背部１４はタッチパネル２０から離れた位置に立設されている。加えて、前述のようにスピーカ支持部１６は、左側部１６Ｌ及び右側部１６Ｒを立設背部１４から略水平に前方へ腕状に伸ばしている。すなわち、基部１２の上端すなわちタッチパネル２０の上方及び左右には空間が設けられている。換言すれば、立設背部１４及びスピーカ支持部１６は、ユーザの手が勢い余って干渉する範囲を空きとする形状となっており、当該範囲を避けた位置に設けられている。よって、勢い余ったユーザの手が筐体に当たる心配はない。
【００４６】
表示装置２１は、例えばフラットパネルディスプレイなどの画像表示装置により実現され、本実施形態の音楽ゲームのゲーム画面を表示する。
【００４７】
図３及び図４は、本実施形態におけるハプティクスユニット３０の構成例を示す図であって、図３は斜視外観図、図４は図３のＡ−Ａ断面図に相当する。
ハプティクスユニット３０は、表示装置２１の表示面の上に設けられ、表示画面へ向けたタッチ操作の検出と、当該タッチ操作に伴う皮膚感覚のフィードバックいわゆる触覚フィードバックを実現する。
【００４８】
本実施形態のハプティクスユニット３０は、１）表示装置２１の画面サイズと同サイズ又は大きくて、表示画面の全域を覆うことができるタッチ位置検出部３２と、２）タッチ位置検出部３２の縁部を保持する保持部３３と、４）保持部３３を基部１２の内部フレーム１２ｆに防振支持する弾性部材３４と、５）保持部３３に固定された加振部３５と、を備える。
【００４９】
本実施形態のタッチ位置検出部３２は、表示装置２１の表示面直上に配置される透明板３２ａと、当該透明板３２ａの上に重ねられた額縁状の枠体３２ｂとで構成される。
【００５０】
透明板３２ａは、強化ガラスやアクリルなどの合成樹脂でできた略無色透明の平板体であって、ユーザがタッチ操作するための指が触れる面となる。透明板３２ａは表示装置２１の画面サイズより大きな大きさを有する。
【００５１】
枠体３２ｂの内側には赤外光などを発する発光素子と光センサーとが、対向する上下左右の枠同士で対向配列されており、タッチ操作するユーザの指が光を遮断することで位置を検出し、位置情報を制御基板５０へ出力することができる。
【００５２】
本実施形態では表示装置２１の画面サイズが２４インチ以上に設定されているので、コストと耐久性の観点からタッチパネル２０をこうした光学方式によるとしているが、要求を満たすのであればその他の方式（例えば、抵抗膜方式や静電容量方式、表面弾性波方式など）のタッチパネルにより実現してもよいのは勿論である。また、本実施形態では、表示装置２１の画面サイズが大きい（１４インチ以上）ために、ハプティクスユニット３０を、表示装置２１とは分離した別体として設けており、ハプティクスユニット３０が振動しても表示装置２１が振動しない構成となっている。
【００５３】
保持部３３は、タッチ位置検出部３２の縁部、すなわち透明板３２ａと枠体３２ｂとを、纏めて挟持する。本実施形態では、タッチ位置検出部３２の上下左右の四辺それぞれの縁部を保持する第１の保持部３３ａ〜第４の保持部３３ｄがあり（図３）、各保持部は辺沿いに長尺の平支持板３３ｆと屈曲した押さえ板３３ｇとで構成され、弾性部材３４の一端に共締めで固定される（図４）。
【００５４】
加振部３５は、制御基板５０からの駆動信号を受けて作動する電気信号を機械的な振動に変換する素子である。例えば、偏心回転質量を回転させるモータやリニア共振アクチュエータなどの振動トランスデューサなどにより実現できる。
【００５５】
一つの加振部３５は、タッチ位置検出部３２でタッチ位置が検出されている間振動を発生させるように制御される。加振部３５が振動すると、その振動は第１の保持部３３ａを介してタッチ位置検出部３２に伝達される。つまり、加振部３５、保持部３３および透明板３２ａが一体に振動し、皮膚感覚を与える。つまり、触覚フィードバックをもたらす。加振部３５で生じた振動は、タッチ位置検出部３２と保持部３３とを一体に振動させるが、弾性部材３４により減衰・抑制されるので内部フレーム１２ｆや表示装置２１にはほとんど伝わらないようになっている。
【００５６】
本実施形態では、タッチ位置検出部３２の上辺を保持する第１の保持部３３ａに、２つの加振部３５が一対に左右均等配置されている。本実施形態の表示装置２１は比較的大きなサイズである。相対的に触覚フィードバックに必要な加振力が大きくなるが、単独の加振部３５で要求される加振力をまかなうよりも、こうして複数の加振部３５を用いて要求される加振力を分担して担わせることで、タッチする位置による触覚フィードバックの感触の違いを抑制することができる。
【００５７】
また、２つの加振部３５が同時に故障する可能性は極めて低く、何れか一方が故障しても他方が残る。一方が故障すると得られる触覚フィードバックは半分に弱まるが、機能が全く損なわれる訳では無く、仮にゲームプレイ中に故障が発生したとしてもそれなりにゲーム終了まで触覚フィードバックを維持できる。つまり、複数の加振部３５を用いることで故障に対する耐性・稼働率を高めることにもなる。
【００５８】
また、タッチ位置検出部３２の保持を各辺別に独立させた構成を採用することで、加振部３５の故障修理にともない保持部３３を取り外す必要があったとしても、問題の加振部３５が固定されている保持部３３だけを取り外せばよい。タッチ位置検出部３２全てを取り外す必要が無い。よって、メンテナンス性をより高めることができる。
【００５９】
また、加振部３５を、タッチ位置検出部３２の上辺の縁を保持する第１の保持部３３ａに固定する構成としたことで、加振部３５を収容するスペースをタッチパネル２０の上側に設ければ良くなった。本実施形態では、比較的大きな画面サイズを採用するので、タッチパネル２０も大きくなり透明板３２ａもそれに応じて大きく重くなる。結果として、加振部３５に要求される振動発生力も大きくなり大型化する。もし、加振部３５を第３の保持部３３ｃとしたならば、加振部３５を収容するためのスペースがユーザとタッチパネル２０との間となり、ユーザをタッチパネル２０から遠ざけることとなり、操作性を損なう虞がある。しかし、本実施形態では加振部３５を収容するスペースをタッチパネル２０の上側に設けるため、その心配はない。
【００６０】
図１及び図２に戻って、身体支持部２２は、操作中のユーザが腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部２２は、基部１２の前端部、より詳しくはタッチパネル２０の前方（手前方）下端付近に固定されており、ユーザに当接する面がユーザに向けて凸の曲面をなし、ユーザが体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。そして、身体支持部２２のユーザが当接する面（凸曲面の前端位置）は、基部１２よりもユーザ側へ突出するように設定されており、身体支持部２２の下方には、ユーザが身体支持部２２に腹部を当てた姿勢で立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される（図２）。
【００６１】
課金装置２４は、硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたＩＣカードなどのリーダーライターなどにより実現される。
【００６２】
ウーハー２６は、低音域を担当する第３のスピーカユニットである。ウーハー２６は、ユーザの下半身、より具体的には足下に向けて設置されており、重低音をユーザの下半身に向けて放音することができる。
【００６３】
制御基板５０は、ＣＰＵ５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ５２とが搭載されている。また、タッチパネルドライバＩＣ５４や、音声信号を生成し増幅出力する音声合成ＩＣ５５、加振部３５の駆動信号を生成する加振信号生成ＩＣ５６、それらと外部との信号の入出力を制御するインターフェースＩＣ５７、通信回線に接続して外部装置とデータ通信をするための通信モジュール５８、などが搭載されている。これら制御基板５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板５０は、ＩＣメモリ５２に記憶しているプログラムやデータを読み出して演算処理を実行し、タッチパネル２０などからの操作入力に応じて遊戯装置１０の各部を制御してゲームプレイを可能にする。
【００６４】
［ゲーム内容の説明］
図５は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。なお、理解を容易にするために、図５（１）にて、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカを表示するいわゆる「譜面表示」の部分を抜粋して図示し、図５（２）にて、譜面表示以外の背景表示を抜粋して図示しているが、実際には図５（２）の上に図５（１）が通常合成されたようなゲーム画面となる。
【００６５】
図５（１）に示すように、本実施形態の音楽ゲームは、基準線１に沿って画面に次々に表示されるマーカ２（２ａ，２ｂ，…）を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてマーカ２めがけてタッチ操作してプレイする。
【００６６】
基準線１は、マーカ２が配置される方向性を定義するが、ユーザには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
【００６７】
マーカ２は、基準線１に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。マーカ２は、タッチ操作の「最適操作タイミング（音楽のリズムに合致する正解となるタイミング）」から所定時間前に基準線１の直上に出現する。または、適当に基準線１からの距離を与えられて、少し基準線１から離れた位置に出現する。そして、マーカ２にはタイミングガイド４が添付表示され、このタイミングガイド４がタッチ操作するべきタイミングをガイドする。
【００６８】
本実施形態では、タイミングガイド４（４ａ，４ｂ，…）は、対応するマーカ２の出現とともにその外周部に表示される。図５（１）の例では、タイミングガイド４は弧状体を４つ１セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。
【００６９】
マーカ２とともに出現したばかりのタイミングガイド４は、マーカ２の外縁と所定距離（例えば画面上５ｃｍ以内の距離）を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカ２の最適操作タイミングでちょうどマーカ２の外縁と重なるように表示制御される。図５（１）の例では、最も右のタイミングガイド４ｃが出現時の位置関係を示しており、時間経過とともに中央のタイミングガイド４ｂの状態を経て左のタイミングガイド４ａに至る。そして、タイミングガイド４ａのようにマーカ２と重なった後、そこから短時間で両者は画面から消去される
【００７０】
最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。ユーザは、次々に出現するマーカ２の位置から目に見えない基準線１を想像することで、次のマーカ２が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド４がマーカ２と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。そして、本実施形態では、制御基板５０がタッチ操作に応じてハプティクスユニット３０の加振部３５を加振制御部として機能する。
【００７１】
［機能ブロックの説明］
図６は、本実施形態における遊戯装置１０の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態の遊戯装置１０は、操作入力部１００と、処理部２００と、振動発生部３４０と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７２】
操作入力部１００は、ユーザ（プレーヤに同じ）によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のタッチパネル２０がこれに該当する。
【００７３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して遊戯装置１０の動作を制御する。図１の例では制御基板５０がこれに該当する。
【００７４】
本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、駆動信号生成部２４０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７５】
ゲーム演算部２０２は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、音楽出力制御部２０４がプレイ曲の音楽の再生処理を実行し、マーカ表示制御部２０６が、背景を表示させつつ音楽の再生に合わせてマーカ２などの譜面表示に係る表示制御を行う。そして、マーカ２が表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タイミング評価部２０８が、タッチ操作されたマーカ２に設定されている最適操作タイミングと、タッチタイミングとを比較して評価点を決定する。この評価点の累積が、ユーザのゲーム得点となる。
【００７６】
そして、本実施形態のゲーム演算部２０２は、タッチパネル２０にタッチ操作がなされた場合に加振制御を行う加振制御部２１０を有する。
【００７７】
加振制御部２１０は、触覚フィードバック用に発生させる振動の周波数を決定する周波数決定部２１１と、振動の大きさである振幅を決定する振幅決定部２１３とを有する。
【００７８】
周波数決定部２１１は、例えば図８に示すような周波数算出関数ｆに従って２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの範囲で周波数を決定する処理をする。２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの周波数の範囲は、人が皮膚感覚として明瞭に振動を感じられる範囲といわれる８０Ｈｚ以下であり、かつ、人の可聴域下限に近い周波数である。よって、触覚フィードバック用に発生された振動は、音楽ゲームの操作感として好ましい皮膚感覚をもたらしつつも、それでいてノイズとして認識され難い。
【００７９】
具体的には、本実施形態の周波数算出関数ｆは、ゲーム進行状況に応じて周波数を可変できるように、プレイ開始からの経過時間ｋ１と、プレイ曲のＢＰＭ（Beats Per Minute）ｋ２と、その時々のタッチ操作の操作入力タイミングに応じて最適タイミングに近接するほど高値に付与される評価点ｋ３と、を変数とする関数で定義されている。
【００８０】
周波数算出関数ｆは、プレイ開始からの経過時間ｋ１が経過するほど周波数が高くなるように定義されている。ゲームプレイが進むにつれて周波数が上がるので、ゲーム後半ほどより緊張感のある皮膚感覚がフィードバックされることになる。よって、ゲームを進めるにつれてどんどん盛り上がる興奮をより一層高める効果や、プレイをするにつれて感性が研ぎ澄まされていくかのような気持ちよさを感じさせる効果が期待できる。なお、曲のサビの部分で周波数が最も高くなるように経過時間ｋ１と周波数との関係を定義してもよい。
【００８１】
また、周波数算出関数ｆは、ＢＰＭ（ｋ２）が高いほど周波数が高くなるように定義されている。これにより、耳から聞こえる楽曲のビートの印象に、触覚フィードバックの感覚を合わせることができる。
【００８２】
また、周波数算出関数ｆは、入力タイミングの評価点ｋ３が高いほど、周波数が高くなるように設定されている。ユーザは、タッチしたときの感触の違いから、自分のプレイの善し悪しを感じることができるようになる。
【００８３】
なお、周波数算出関数ｆの変数は、これら全ての変数を含む構成に限らず、適宜取捨選択することができる。更に、これら以外のプレイ状況に応じて可変するパラメータ値を関数の変数とすることもできる。
【００８４】
振幅決定部２１３は、例えば図９に示すような振幅算出関数ｇに従って振幅を決定する処理をする。具体的には、本実施形態の振幅算出関数ｇは、ゲーム進行状況に応じて振幅を可変できるように、最適操作タイミングと検出されたタッチ操作のタッチ開始時間とのズレｍ１と、タッチ位置と加振部３５との距離ｍ２と、タッチ位置が特定領域に含まれる／含まれないかを示す判定値ｍ３（含まれる場合に「１」、含まれない場合に「０」とされる）と、を変数とする関数で定義されている。
【００８５】
より具体的には、ズレｍ１が、「０（ズレなし）」を基準にプラス方向とマイナス方向に所定の許容値を超過すると、振幅が小さくなるように定義される。これにより、ユーザはタッチ操作したときに感じる触覚の強弱で、タイミングが適切であったかどうかを知ることができる。
【００８６】
また、距離ｍ２が、大きいほど振幅が大きくなるように定義される。これにより、減衰等によりタッチ位置が振動発生源から遠くなるほどユーザが感じる触覚が弱くなることがないように補正される。
【００８７】
判定値ｍ３に係る特定領域とは、振動波の反射や干渉などの理由により他よりも振動が小さくなってしまう領域であり事前のテストによってマッピングされる。特定領域の形状や数は、ハプティクスユニット３０の諸元（例えば、大きさや、弾性部材３４の数や減衰特性など）によって異なるであろう。判定値ｍ３は、検出されたタッチ位置がこの特定領域の何れかに含まれていれば「１」とされ、含まれていなければ「０」とされる。そして、振幅算出関数ｇは、判定値ｍ３が「１」の場合には「０」の場合よりも振幅が大きくなるように定義されている。これにより、特定領域とそれ以外の領域との振動の生じ方の違いを補正し、タッチ位置に応じた振動強度のまだらが生じないようにできる。
【００８８】
なお、振幅算出関数ｇの変数は、これら全ての変数を含む構成に限らず、適宜取捨選択することができる。更に、これら以外のプレイ状況に応じて可変するパラメータ値を関数の変数とすることもできる。
【００８９】
図６に戻って、加振制御部２１０は、触覚フィードバックを発生させる間、周波数決定部２１１で決定した周波数に応じた信号と、振幅決定部２１３で決定した振幅に応じた信号とを、駆動信号生成部２４０へ出力する。
【００９０】
駆動信号生成部２４０は、振動発生部３４０に触覚フィードバック用に振動を発生させるための駆動信号を生成する。本実施形態では、振動された透明板３２ａからノイズが生じないように２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの範囲内の周波数の正弦波を生成・出力する。正弦波であるため、当該周波数を超える高周波数成分が含まれない。この結果、２０Ｈｚ〜４０Ｈｚの範囲内の振動が発生され、この範囲を超える可聴域の音が発生する可能性を抑制できる。図１の例では、加振信号生成ＩＣ５６が駆動信号生成部２４０に該当する。
【００９１】
振動発生部３４０は、駆動信号に従って振動を発生させる素子や装置である。偏心加重を回転させる方式や、電磁気力による共振現象や圧電現象を利用したコイル振動方式など、振動の発生方法は特には問わない。図３や図４の加振部３５がこれに該当する。
【００９２】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。図１の例では音声合成ＩＣ５５がこれに該当する。
【００９３】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカユニット１７Ｌ，１７Ｒがこれに該当する。
【００９４】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９５】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル２０、図２の表示装置２１がこれに該当する。
【００９６】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信モジュール５８がこれに該当する。
【００９７】
記憶部５００は、処理部２００に遊戯装置１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、遊戯実行すなわちゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板５０が搭載するＩＣメモリ５２がこれに該当する。
【００９８】
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、遊戯装置１０のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成でも良い。
【００９９】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部２０２の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバーにて実現する構成とし、遊戯装置１０はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたプレーヤ端末として機能させることも可能である。
【０１００】
また、記憶部５００には、ゲームプレイに供される音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ５１０が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲームの進行状況を記述する各種データを含むゲーム進行状況データ５５０が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
【０１０１】
図７は、プレイ曲候補データ５１０のデータ構成の一例を示す図である。
プレイ曲候補データ５１０は、プレイ時に再生される音楽の音楽名５１２と、音楽を再生するための音楽データ５１４と、音楽のテンポの速さを示すＢＰＭ５１５と、譜面表示の背景を表示するための背景データ５１６と、難易度５１８と、最適操作タイミングリスト５２０と、基準線設定データ５２２と、周波数算出関数５２４と、振幅算出関数５２６とを含む。
【０１０２】
最適操作タイミングリスト５２０は、音楽のリズムに合致する正解となるタイミングのリストである。マーカ２に種類（例えば、タッチ操作でも、フリック操作を要求するマーカであったり、タッチし続けることを要求するマーカなど）を設ける場合には、そのタイミングで表示するべきマーカ２の種類も対応づけて格納する。
【０１０３】
基準線設定データ５２２は、基準線１のラインパターンを定義する。例えば、基準線１を定義する関数であったり、複数の通過点などである。
【０１０４】
［動作の説明］
次に、本実施形態における遊戯装置１０の動作について説明する。
図１０は、遊戯装置１０の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１０５】
遊戯装置１０の処理部２００は、先ずプレイ曲の選択処理を実行する（ステップＳ２）。例えば、プレイ曲候補データ５１０から音楽名５１２とＢＰＭ５１５と難易度５１８とを読み出して、タッチパネル２０で曲別にリスト表示し、リストへのタッチ操作に応じてプレイする曲を決定する。選曲の結果は、ゲーム進行状況データ５５０に格納される。
【０１０６】
次に、処理部２００はゲームを開始する（ステップＳ４）。例えば、先に選曲されたプレイ曲の音楽データ５１４の再生処理を開始し、スピーカユニット１７Ｌ，１７Ｒから放音させる。また、タッチパネル２０で譜面表示するための表示制御を開始し、プレイ開始時間からの経過時間ｋ１の計時処理を開始する。
【０１０７】
タッチパネル２０へのタッチ操作が検出されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、処理部２００は、加振箇所からの距離に相当する情報として検出されたタッチ位置のＸ座標値（ｍ２；タッチ位置検出部３２の上辺からの距離）を算出する（ステップＳ１０）。
【０１０８】
次いで、タッチ位置が特定領域にあるかの判定を行い判定値ｍ３を決定する（ステップＳ１２）。更に、最適操作タイミングとタッチタイミングとのズレｍ１を算出し（ステップＳ１４）、このズレｍ１に基づいて当該タッチタイミングの評価点ｋ３を決定する（ステップＳ１６）。
【０１０９】
次に、処理部２００は、触覚フィードバックとして発生させる振動の周波数、すなわち加振部３５で加振する周波数をプレイ曲に対応づけられた周波数算出関数５２４に従って算出し（ステップＳ１８）、振幅をプレイ曲に対応づけられた振幅算出関数５２６に従って算出する（ステップＳ２０）。
【０１１０】
そして、算出された周波数と振幅の正弦波を出力させるための駆動信号を生成し、当該信号を加振部３５へ出力する。つまり触覚フィードバックを発生させる（ステップＳ２２）。駆動信号の出力は、ステップＳ６で検出されたタッチが解除されるまで継続され、解除の検知とともに（ステップＳ３０のＹＥＳ）、停止される（ステップＳ３４）。
ステップＳ６〜Ｓ３４は、ゲーム終了条件を満たすまで（ステップＳ３６のＮＯ）繰り返される。
【０１１１】
以上、本実施形態によれば、タッチ操作する際にユーザの指が直接触れる透明板３２ａを、加振部３５によって、保持部３３を介して一体的に振動させることで触覚フィードバックを実現できる。
本実施形態の構成では、タッチ操作に伴い繰り返し加重を受けて酷使されるのは透明板３２ａであり、表示装置２１は振動しない。透明板３２ａは、強化ガラスなどの高機能材を適宜選択すれば、装置寿命を全うするまでのメンテナンスフリーを適当なコストパフォーマンスで実現できる。また、加振部３５それ自体は保持部３３に固定されているだけで、タッチ操作に伴う繰り返し加重や衝撃を受けるわけでもない。従って、加振部３５についても、市販されている加振デバイスを適宜選択することが可能である。また、仮に加振部３５が故障したとしても、問題の加振部３５を保持部３３から取り外して交換すれば済むため、タッチパネル２０全体を交換する必要などない。よって、故障修理にかかる費用や時間を極めて低く抑えることができる。また、特許文献１に開示されるような特殊なレイヤー構造を有するタッチパネルでは、画面サイズが大きくなるとコストが非常に高くなる。しかし、本発明の構成によれば、表示装置２１とハプティクスユニット３０とは別々に構成できるため、容易に低コストで画面サイズの大型化に対応できる。
【０１１２】
また、ゲーム進行状況を記述するパラメータに基づいて加振部３５で発生させる振動の周波数と振幅を変更できる。よって、本実施形態で実現される触覚フィードバックは、単に、タッチパネル２０を触っただけなのに物理的なボタンスイッチを押したかのように見せかける従来の触覚フィードバックを超え、ゲームの興趣を高めたり、ゲーム進行状況を視覚以外からも伝えるといった、ビデオゲームに適した触覚フィードバックを実現できる。
【０１１３】
また、本実施形態によれば、ユーザの頭部を左右に挟み込む位置に左スピーカユニット１７Ｌと右スピーカユニット１７Ｒとを配置できるので、騒音環境下でもよりクリアにユーザに音を聞かせることができる。また、スピーカ支持部１６の上下方向の幅が、想定される平均的なユーザ像の頭部の上下幅よりも大きくなるように設定されているので、衝立として作用し、周囲の他装置からの音を遮る効果をもたらし、音響効果をより高めることができる。あたかもライブハウスで生演奏を聞いているかのように音楽に体全体が包まれているかのような感覚をユーザに与えることができる。ウーハー２６により放たれた低音がユーザの下半身に伝わり、その効果を更に高めるであろう。
【０１１４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１１５】
［その１］
例えば、上記実施形態では遊戯の例としてビデオゲームの音楽ゲームを挙げたが、その他のジャンルのゲームとすることができる。更には、遊戯のカテゴリーはビデオゲームに限らず、パチンコやパチスロ、スロットマシーン、メダルゲーム、カラオケなどとすることもできる。
【０１１６】
［その２］
また、上記実施形態ではタッチパネル２０へのタッチを検出したのに応じて加振部３５を駆動するように構成されているが、タッチの有無にかかわらず駆動するように構成することもできる。
【０１１７】
具体的には、図１１に示すように、プレイ曲候補データ５１０に加振タイミング設定データ５２８を加える。当該データは、加振部３５で振動を発生させるタイミングである加振タイミングと、その加振持続時間とを対応づけて格納する。加振タイミングは最適操作タイミングと同じ、又はそれより僅かに早いタイミングとする。
【０１１８】
そして、図１２に示すように動作させる。すなわち、上記実施形態のステップＳ６を、加振タイミング設定データ５２８で定義されたタイミングの到来を判定するステップＳ８に置き換える。そして、ステップＳ８が肯定の場合には、上記実施形態のステップＳ１０に変えて、到来した加振タイミングに対応するマーカ２の表示位置のＸ座標を求めて加振箇所からの距離ｍ２を算出する（ステップＳ１１）。具体的には、到来した加振タイミングに最寄りの最適操作タイミングを最適操作タイミングリスト５２０から取得し、取得した最適操作タイミングと基準線設定データ５２２とから、到来した加振タイミングに対応するマーカ２の表示位置を算出する。あるいは、ゲーム進行状況データ５５０にて、マーカ２ごとに表示位置座標と表示開始タイミングを対応づけて管理するならば、到来した加振タイミングに最も近いタイミングで表示開始されたマーカ２の表示位置座標を参照すればよい。
【０１１９】
次いで、処理部２００が、上記実施形態のステップＳ１２に代えて、到来した加振タイミングに対応するマーカの表示位置に基づいて特定領域に含まれるかの判定値ｍ３を決定する（ステップＳ１３）。そして、上記実施形態のステップＳ１４及びＳ１６は省略して、ステップＳ１８〜Ｓ２２を実行し、ステップＳ６で肯定判定されてから当該加振タイミングに対応づけられた加振持続時間が経過すると（ステップＳ３２のＹＥＳ）、駆動信号の出力を停止させる（ステップＳ３４）。
【０１２０】
［その３］
また、上記実施形態では、２つある加振部３５（図３）を同期させて加振制御したが、それぞれ個別に駆動制御する構成も可能である。
【０１２１】
上記実施形態をベースとするならば、図１３に示すように、ユーザから見て左右の加振部３５をそれぞれ第１加振部３５ａ、第２加振部３５ｂとし、タッチ位置検出部３２の検出領域をユーザから見て左上部分を第１領域、右上部分を第２領域、左右にまたがる下部分を第３領域とする。
【０１２２】
そして、ステップＳ２２に代えて駆動信号出力処理を実行する。すなわち、ステップＳ６で検出されたタッチ位置が第１領域〜第３領域の何れに該当するかを判定し（ステップＳ２２ａ）、判定された領域に応じて駆動対象の加振部を決定する（ステップＳ２２ｂ）。例えば、第１領域ならば第１加振部３５ａを駆動対象とし、第２領域ならば第２加振部３５ｂを駆動対象とし、第３領域ならば第１加振部３５ａと第２加振部３５ｂの両方を駆動対象とする。そして、決定した駆動対象の加振部へ選択的に駆動信号を出力する（ステップＳ２２ｃ）。
【０１２３】
当該構成によれば、比較的加振箇所に近い領域がタッチされた場合には、第１加振部３５ａと第２加振部３５ｂのうち何れか最寄りの加振部を選択的に加振させるが、加振箇所から遠い領域がタッチされた場合には、二つの加振部を同時に駆動させてより強く加振させることができる。よって、加振箇所からタッチ位置までの距離に関わらず同じような触覚フィードバックを再現する効果をより高めることができる。
なお、当該構成を上記変形例の「その２」に適用する場合には、ステップＳ２２ａではタッチ位置に代えて到来した加振タイミングに対応するマーカの表示位置に基づいて判定すればよい。
【０１２４】
［その４］
また、上記実施形態では加振部３５を２つ用いる構成としたが、図１４に示すように、１つだけ用いる構成（図１４（１））や３つ以上用いる構成（図１４（２）〜（３））も可能である。加振部３５の配置位置も上記実施形態のようにタッチ位置検出部３２の上辺側に限らない。
また、保持部３３についても上記実施形態のようにタッチ位置検出部３２の各辺ごとに独立して保持する構成ではなく、隣接する複数辺を一体に保持する構成とすることも可能である。
【０１２５】
［その５］
また、上記実施形態ではタッチパネル２０の搭載姿勢を、表示面をユーザ側に向けた斜め上向き姿勢としたが、図１５に示すように、表示面をユーザ側に向けて略垂直に立てた姿勢としても良い。
【符号の説明】
【０１２６】
１…基準線
２…マーカ
４…タイミングガイド
９…ユーザ
１０…遊戯装置
１２…基部
１２ｆ…内部フレーム
２０…タッチパネル
２１…表示装置
３０…ハプティクスユニット
３２…タッチ位置検出部
３２ａ…透明板
３２ｂ…枠体
３３…保持部
３３ｆ…平支持板
３３ｇ…押さえ板
３４…弾性部材
３５…加振部
５０…制御基板
５１…ＣＰＵ
５２…ＩＣメモリ
５４…タッチパネルドライバＩＣ
５５…音声合成ＩＣ
５６…加振信号生成ＩＣ
１００…操作入力部
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…音楽出力制御部
２０６…マーカ表示制御部
２０８…タイミング評価部
２１０…加振制御部
２１１…周波数決定部
２１３…振幅決定部
２４０…駆動信号生成部
３４０…振動発生部
３５０…音出力部
３６０…画像表示部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…プレイ曲候補データ
５１２…音楽名
５１４…音楽データ
５２０…最適操作タイミングリスト
５２４…周波数算出関数
５２６…振幅算出関数
５２８…加振タイミング設定データ
５５０…ゲーム進行状況データ
ｆ…周波数算出関数
ｇ…振幅算出関数
【図１】
2015054020.tif 000003
【図２】
2015054020.tif 000004
【図３】
2015054020.tif 000005
【図４】
2015054020.tif 000006
【図５】
2015054020.tif 000007
【図６】
2015054020.tif 000008
【図７】
2015054020.tif 000009
【図８】
2015054020.tif 000010
【図９】
2015054020.tif 000011
【図１０】
2015054020.tif 000012
【図１１】
2015054020.tif 000013
【図１２】
2015054020.tif 000014
【図１３】
2015054020.tif 000015
【図１４】
2015054020.tif 000016
【図１５】
2015054020.tif 000017