(57)【要約】【課題】若年層はもとより中高年層にとっても使い勝手がよく、廉価で汎用性に富む麻雀システムを提供する【解決手段】麻雀卓（３）の天板（３ａ）上で使用される麻雀牌（５）と、麻雀牌各々から牌識別データを取得する牌データ取得手段（９）と、牌データ取得手段に接続可能なデータ処理手段と操作入力手段と表示手段とを備える携帯情報端末（７）と、から麻雀システム（１）を構成する。ここで、牌識別データと、点数計算に必要な補充データと、に基づき、麻雀ゲームの点数を計算し、計算した点数を当該表示手段に表示させるように構成する。麻雀卓自体が点数計算・表示機能を有していなくても、携帯情報端末の流用によりこの機能を実現することができる。したがって、使い勝手がよく、廉価で汎用性に富む麻雀システムが実現する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
天板を有する麻雀卓と、
当該天板上で使用される麻雀牌と、
点数計算の基礎とするために天板上の所定位置に置かれた麻雀牌各々から牌識別データを取得する牌データ取得手段と、
当該牌データ取得手段と少なくとも１台の携帯情報端末とを、有線及び／又は無線で接続する接続手段と、を備え、
当該携帯情報端末は、データ処理手段と、操作入力手段と、表示手段と、を備え、
当該データ処理手段は、当該接続手段を介して接続されたときに、当該接続手段を介して得た牌識別データと、当該操作入力手段から入力された点数計算に必要な補充データと、に基づき、麻雀ゲームの点数を計算し、計算した点数を当該表示手段に表示させるように構成されている
ことを特徴とする麻雀システム。
【請求項２】
前記携帯情報端末は、クラウドコンピューティングを利用して点数計算を行うための接続環境を構成している
ことを特徴とする請求項１記載の麻雀システム。
【請求項３】
前記牌識別データは、麻雀牌に組み込まれた通信手段から送信されるデータ、又は、麻雀牌を撮像手段で撮像して得たデータを含む
ことを特徴とする請求項１又は２記載の麻雀システム。
【請求項４】
前記少なくとも１台の携帯情報端末を、プレーヤー全員が一同に若しくは各プレーヤーが個別に表示画面を目視できるように設置する端末設置エリアが当該天板上の中央部位に設けられている
ことを特徴とする請求項１乃至３何れか記載の麻雀システム。
【請求項５】
前記端末設置エリアは、前記天板上に目視可能に表示された指示標識により特定される部位である
ことを特徴とする請求項４記載の麻雀システム。
【請求項６】
前記端末設置エリアは、前記天板の中央部位に形成された凹部内にある部位である
ことを特徴とする請求項４記載の麻雀システム。
【請求項７】
前記端末設置エリアは、前記天板の中央部位に形成された高台部上面にある部位である
ことを特徴とする請求項４記載の麻雀システム。
【請求項８】
前記携帯情報端末は、プレーヤー各々に対応する合計４台を含み、
当該４台の携帯情報端末の各々を、プレーヤー各々が対応する携帯情報端末の表示画面を上に向け自分だけが見えるように設置するための端末設置手段がプレーヤー各々に対応して設けられている
ことを特徴とする請求項１乃至３何れか記載の麻雀システム。
【請求項９】
前記端末設置手段は、プレーヤー各々に対応して設けられた引き出しを含み、
当該引き出し各々は、前記携帯情報端末を収納若しくは載置可能に構成されている
ことを特徴とする請求項８記載の麻雀システム。
【請求項１０】
前記携帯情報端末は、タブレット型コンピュータ又はスマートフォンである
ことを特徴とする請求項１乃至９何れか記載の麻雀システム。
【請求項１１】
点数計算の基礎とするために天板上の所定位置に置かれた麻雀牌の各々から牌識別データを取得して処理する牌データ処理ステップと、
少なくとも１台の携帯情報端末から入力された点数計算に必要な補充データを処理する補充データ処理ステップと、
当該牌データ処理ステップで取得処理された牌識別データと当該補充データ処理ステップで処理された補充データに基づき、麻雀ゲームの点数を計算する点数計算ステップと、
当該点数計算ステップで計算された点数を当該携帯情報端末が備える表示手段に表示させる表示ステップと、を含む
ことを特徴とする麻雀システムの点数計算方法。
【請求項１２】
前記牌識別データは、麻雀牌に組み込まれた通信手段から送信されるデータ、又は、麻雀牌を撮像手段で撮像して得たデータを含む
ことを特徴とする請求項１１記載の麻雀システムの点数計算方法。
【請求項１３】
前記少なくとも１台の携帯情報端末は、クラウドコンピューティングを利用して点数計算を行うための接続環境を構成している
ことを特徴とする請求項１１又は１２何れか記載の麻雀システムの点数計算方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、麻雀牌の種類を識別する牌種別データ等を取得し、これを基礎として和了点数の計算処理を自動的に行う麻雀システムと麻雀システムの点数計算方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内容が変化に富む麻雀ゲームは、ゲーム用具として美麗な牌を用いることもあり、室内ゲームとして多くの人々に好まれている。特に近年は、これまで麻雀ゲームを嗜んでこなかった中高年齢者間に普及してきている。それは、麻雀ゲームが、脳機能や、記憶力、創造性、学習能力など、各種知的能力を向上させるための能力トレーニングに有効であるとされているからである。その一方で、ゲーム内容の変化に富むことから和了（アガリ）のときの点数計算が複雑であるため、これがプレッシャーになり有効であることが分かっていながらゲームを行うことを躊躇してしまうことがあった。
【０００３】
この点数計算を簡単に行うための試みとして、画像処理を介して行う携帯機器が提案されている。この携帯機器は、組み込まれた撮像手段によりアガリのときの手牌を門前牌（メンゼン牌）、副露牌（鳴き牌）、和了牌（アガリ牌）の種別ごとに分けて撮影し、さらに、アガリの際のアガリ状況情報等を入力するようになっていて、計算された点数は表示部に表示される（特許文献１、以下、「画像処理方法」という）。
【０００４】
また、アガリ点数を自動計算することのできる麻雀卓も提案されている（特許文献２）。この麻雀卓は、非接触型デジタルＩＣチップを内蔵する麻雀牌から出力された牌情報を基にコンピュータ計算したアガリ点数を麻雀卓中央に設置された表示装置（以下、「設置型表示方法」というに表示するように構成されている。
【０００５】
一方、家庭用テレビゲーム機に４台の携帯型ゲーム機を接続し、それぞれの携帯型ゲーム機を使って４人のプレーヤーが麻雀ゲームを行うことのできる双方向通信型ゲームシステムもある（特許文献３、以下、「携帯ゲーム機方法」という）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２７２２７６号（要約、図１）
【特許文献２】特開２０１０−２５３０１５号（段落００８１〜０１１５図９、１４）
【特許文献３】特開２０００−１１６９４０号（段落００２６および００５１、図２および９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、画像処理方法では、いずれかのプレーヤーがアガリの際に、メンゼン牌、鳴き牌、アガリ牌などを別々に撮影することが求められる。アガリ状況情報の入力も必要である。これでは、麻雀ゲームの迅速性が殺がれるし、中高齢者にとって使い勝手がよいとはいえない、という問題点がある。
【０００８】
一方、設置型処理方法は、撮影等の特別な行動を必要とせず簡単なボタン操作によって点数計算が行われるので、麻雀ゲームの迅速性が保たれ中高年齢者にとって使い勝手がよい。ところが、表示装置が必ず必要であるため、その分コスト高になる。また、表示装置が固定設置されている麻雀卓でしかプレーできないので、汎用性に欠ける場合がある。このコストと汎用性に改良の余地があった。
【０００９】
最後の携帯ゲーム機方法では、麻雀ゲームの臨場感に欠けるし、特に老人にとって操作が難しいという欠点がある。麻雀ゲームは、美麗な牌を並べたり積み上げたり、自分のメンゼン牌の牌順を変えたりすることを自身の手で行うからこそ脳が活性されるのであるところ、携帯ゲーム機方法では、それが不可能に近い。
【００１０】
本発明が解決しようとする課題は、上述した問題点、改良の余地そして欠点を解消・改善することにある。すなわち、若年層はもとより中高年層にとっても使い勝手がよく、廉価で汎用性に富む麻雀システム及び麻雀システムの点数計算方法を提供することが、本発明の目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために本発明は、次の構成を備えている。なお、何れかの請求項の発明の説明において行う用語の定義等は、記載順や発明のカテゴリー違いに関わらず、その性質上可能な範囲において他の請求項における発明の説明にも適用されるものとする。
【００１２】
（請求項１記載の発明の特徴）
請求項１記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項１の麻雀システム」という）は、天板を有する麻雀卓と、当該天板上で使用される麻雀牌と、点数計算の基礎とするために天板上の所定位置に置かれた麻雀牌各々から牌識別データを取得する牌データ取得手段と、当該牌データ取得手段と少なくとも１台の携帯情報端末とを、有線及び／又は無線で接続する接続手段と、を備え、当該携帯情報端末は、データ処理手段と、操作入力手段と、表示手段と、を備え、当該データ処理手段は、当該接続手段を介して接続されたときに、当該接続手段を介して得た牌識別データと、当該操作入力手段から入力された点数計算に必要な補充データと、に基づき、麻雀ゲームの点数を計算し、計算した点数を当該表示手段に表示させるように構成されていることを特徴とする。携帯情報端末として、たとえば、タッチパッド機能を有する表示画面を備えたタブレット型の情報端末を好適に用いることができるが、腕時計型やメガネ型のように身に付けられるウェアラブルな携帯情報端末なども使用可能である。少なくとも１台であるから、１台であってもよいし複数台（たとえば、４台もしくは５台）であってもよい。また、表示手段には、たとえば、液晶画面のように直接目視するものの他、プロジェクターなどを用いてスクリーン、壁、バーチャル空間などに投射された画像のように間接目視する手段などを含まれる。
【００１３】
請求項１の麻雀システムによれば、牌データ取得手段は、所定位置に置かれた麻雀牌各々から牌識別データ（たとえば、字牌や数牌等の種別の他、メンゼン牌やアガリ牌等のデータ）を取得する。このとき、牌データ取得対象となる麻雀牌と、それら以外の麻雀牌との区別は、前者を所定箇所（予め定められたエリア）に置くことにより行われる。データ処理手段は、各々の牌識別データと、補充データ（たとえば、自摸（ツモ）牌によるアガリなのか栄（ロン）牌によるアガリなのか、プレーヤー同士の事前合意に基づく上乗せ役等を入力）とにより、麻雀ゲームの点数を自動計算する。計算された点数は、携帯情報端末の表示手段に表示され、これによって、プレーヤーは自ら計算することなく点数を知ることができる。面倒かつ間違えやすい点数計算を行わなくてすむので、計算のためのプレッシャーを排除できるとともに麻雀ゲームの迅速化を図ることができる。これらにより、若年層はもとより中高年層のプレーヤーであっても男女を問わずに麻雀ゲームをより身近なものとして楽しむことができる。携帯情報端末は、麻雀卓と常に一緒であってもよいが、通常は一緒ではないが麻雀ゲームを行うときにだけ一緒に用いるようにしてもよい。
【００１４】
（請求項２記載の発明の特徴）
請求項２記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項２の麻雀システム」という）は、請求項１のシステムであって、前記携帯情報端末は、クラウドコンピューティングを利用して点数計算を行うための接続環境を構成していることを特徴とする。
【００１５】
請求項２のシステムによれば、請求項１のシステムであって、携帯情報端末がクラウドコンピューティングの接続環境を構成する。これによって、点数計算を、ネットワーク、サーバー、ストレージ、アプリケーション、サービスなどの構成可能なコンピューティングリソースの共用プールに対してアクセスすることによって行うことができる。
【００１６】
（請求項３記載の発明の特徴）
請求項３記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項３の麻雀システム」という）は、請求項１の麻雀システムであって、前記牌識別データは、麻雀牌に組み込まれた通信手段（たとえば、非接触ＩＣタグのような電子的な手段）から送信されるデータ、又は、麻雀牌を撮像手段（たとえば、携帯情報端末に組み込まれたカメラや、外付けのスキャナー）で撮像して得たデータを含むことを特徴とする。
【００１７】
請求項３の麻雀システムによれば、請求項１の麻雀システムの作用効果が、通信手段や撮像手段から送信されるデータによって具体的に実現される。これらデータは、たとえば、デジタル変換されるなど、データ処理手段が処理可能となるように変換・加工等されたデータである場合もある。
【００１８】
（請求項４記載の発明の特徴）
請求項４記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項４の麻雀システム」という）は、請求項１乃至３の麻雀システムであって、前記少なくとも１台の携帯情報端末を、プレーヤー全員が一同に若しくは各プレーヤーが個別に表示画面を目視できるように設置する端末設置エリアが当該天板上の中央部位に設けられていることを特徴とする。携帯情報端末が１台の場合は、１台だけを端末設置エリアに設置することが好ましい。複数台の場合は、平行に並べたり各プレーヤーに対応して起立設置等したりすることができる。
【００１９】
請求項４の麻雀システムによれば、請求項１乃至３何れかの麻雀システムの作用効果に加え、１台（または、複数台）の携帯情報端末を天板中央部位に確実に設置することができる。これにより、各プレーヤーが表示画面を同時かつ確実に見ることができるようになる。
【００２０】
（請求項５記載の発明の特徴）
請求項５記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項５の麻雀システム」という）は、請求項４の麻雀システムであって、前記端末設置エリアは、前記天板上に目視可能に表示された指示標識（たとえば、線や絵、これらの複合）により特定される部位であることを特徴とする。
【００２１】
請求項５の麻雀システムによれば、請求項３の麻雀システムの作用効果に加え、端末設置エリアの表示を指示標識というシンプルな構造によって実現できるのでコストがかからず製造の手間を大幅に省くことができる。表示された指示標識は複雑な機構を有する者ではないから構造的にも大変安定しているし、天板上の麻雀牌の邪魔にもならない。
【００２２】
（請求項６記載の発明の特徴）
請求項６記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項６の麻雀システム」という）は、請求項４の麻雀システムであって、前記端末設置エリアは、前記天板の中央部位に形成された凹部内にある部位であることを特徴とする。凹部は、携帯情報端末を収納可能、かつ、収納した携帯情報端末の一部又は全部が埋没する深さを必要とする。蓋部材等により、収納した携帯情報端末を被覆するように構成してもよい。
【００２３】
請求項６のシステムによれば、請求項４のシステムの作用効果に加え、凹部内に携帯端末を収納設置できるので、天板に対する携帯端末の位置ずれを有効に防止することができる。なお、凹部の中又は外には、指示標識等を併せて表示することができる。プレーヤーが設置場所をより認識しやすくするためである。
【００２４】
（請求項７記載の発明の特徴）
請求項７記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項７の麻雀システム」という）は、請求項４の麻雀システムであって、前記端末設置エリアは、前記天板の中央部位に形成された高台部上面にある部位であることを特徴とする。
【００２５】
請求項７のシステムによれば、請求項４のシステムの作用効果に加え、携帯情報端末を天板よりも高い位置に配することができるので、目視し易くなる点や、麻雀牌の高さよりも高い位置に端末設置エリアを設置すれば、携帯情報端末と麻雀牌との衝突を防ぐこともできるので両者を傷つける可能性を低くすることができる。
【００２６】
、
（請求項８記載の発明の特徴）
請求項８記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項８の麻雀システム」という）は、請求項１乃至３何れかの麻雀システムであって、前記携帯情報端末は、プレーヤー各々に対応する合計４台を含み、当該４台の携帯情報端末の各々を、プレーヤー各々が対応する携帯情報端末の表示画面を上に向け自分だけが見えるように設置するための端末設置手段がプレーヤー各々に対応して設けられていることを特徴とする。
【００２７】
請求項８の麻雀システムによれば、請求項１乃至３何れかの麻雀システムの作用効果に加え、端末設置手段に設置した各携帯情報端末を各プレーヤーが個別に見ることができる。個別の携帯情報端末には、アガリの点数のようなプレーヤー全員が知る必要のある共通ゲーム情報の他、各プレーヤーが自分だけ知ればよい（他人に知られたくない）情報を含めることもできる。たとえば、あと１枚でアガる状態を示す聴牌（テンパイ）のときのアタリ牌表示が、個別ゲーム情報の一例として挙げられる。携帯情報端末には、好ましくは、画面を拡大する機能を付けておく。文字やその他の表示が見づらい時に、これを見易くするためである。拡大機能は、特に中高年齢層にとって、たいへん便利な機能である。
【００２８】
（請求項９記載の発明の特徴）
請求項９記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項９の麻雀システム」という）は、請求項１乃至３何れかの麻雀システムであって、前記端末設置手段は、プレーヤー各々に対応して設けられた引き出しを含み、当該引き出し各々は、前記携帯情報端末を収納（中に入れられる）若しくは載置（上に乗せられる）可能に構成されていることを特徴とする。引き出しは携帯情報端末専用に構成されていてもよいし、他の用途（たとえば、点棒を収納する機能）が併設されていてもよい。
【００２９】
請求項９の麻雀システムによれば、請求項８の麻雀システムの作用効果に加え、引き出し中に収納若しくは載置することにより、他のプレーヤーの視線を遮断しつつ安定して設置することができる。さらに、収納若しくは載置したまま引き出しを押し込めるように構成すればばプレーの邪魔にならない。逆に、引き出せば、現れた表示画面で点数等を確認することができる。収納の場合は、収納により情報端末の落下を防ぐこともできる。
【００３０】
（請求項１０記載の発明の特徴）
請求項１０記載の発明に係る麻雀システム（以下、適宜「請求項１０の麻雀システム」という）は、請求項１乃至９何れかの麻雀システムであって、前記携帯情報端末は、タブレット型コンピュータ又はスマートフォンであることを特徴とする。
【００３１】
請求項１０の麻雀システムによれば、請求項１乃至９何れかの麻雀システムの作用効果に加え、汎用のタブレット型コンピュータ又はスマートフォンを携帯情報端末として流用することができる。このため、麻雀システムのためのコンピュータをわざわざ用意しなくても、手持ちのスマートフォンに、必要なソフトウェアをダウンロードするだけでよい。麻雀システム自体の小型化とコスト削減を図ることができる。
【００３２】
（請求項１１記載の発明の特徴）
請求項１１記載の発明に係る麻雀システムの点数計算方法（以下、適宜「請求項１１の方法」という）は、点数計算の基礎とするために天板上の所定位置に置かれた麻雀牌の各々から牌識別データを取得して処理する牌データ処理ステップと、少なくとも１台の携帯情報端末から入力された点数計算に必要な補充データを処理する補充データ処理ステップと、当該牌データ処理ステップで取得処理された牌識別データと当該補充データ処理ステップで処理された補充データに基づき、麻雀ゲームの点数を計算する点数計算ステップと、当該点数計算ステップで計算された点数を当該携帯情報端末が備える表示手段に表示させる表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【００３３】
請求項１１の方法によれば、牌データ処理ステップで、所定位置に置かれた麻雀牌各々から牌識別データ（たとえば、字牌や数牌等の種別の他、メンゼン牌やアガリ牌等のデータ）を取得する。このとき、牌データ取得対象となる麻雀牌と、それら以外の麻雀牌との区別は、前者を所定箇所（予め定められたエリア）に置くことにより行われる。次は、補充データ処理ステップで、補充データ（たとえば、自摸（ツモ）牌によるアガリなのか栄（ロン）牌によるアガリなのか、プレーヤー同士の事前合意に基づく上乗せ役等を入力）を処理し、点数計算ステップで、先に得た各々の牌識別データと、補充データとにより、麻雀ゲームの点数を自動計算する。こうして計算された点数は、表示ステップで携帯情報端末の表示手段に表示され、これによって、プレーヤーは自ら計算することなく点数を知ることができる。面倒かつ間違えやすい点数計算を行わなくてすむので、計算のためのプレッシャーを排除できるとともに麻雀ゲームの迅速化を図ることができる。これらにより、若年層はもとより中高年層のプレーヤーであっても男女を問わずに麻雀ゲームをより身近なものとして楽しむことができる。携帯情報端末は、麻雀卓と常に一緒であってもよいが、通常は一緒ではないが麻雀ゲームを行うときにだけ一緒に用いるようにしてもよい。
【００３４】
（請求項１２記載の発明の特徴）
請求項１２記載の発明に係る麻雀システムの点数計算方法（以下、適宜「請求項１２の方法」という）は、請求項１１の方法であって、前記牌識別データは、麻雀牌に組み込まれた通信手段から送信されるデータ、又は、麻雀牌を撮像手段で撮像して得たデータを含むことを特徴とする。
【００３５】
請求項１２の方法によれば、請求項１１の方法の作用効果が、通信手段や撮像手段から送信されるデータによって具体的に実現される。これらデータは、たとえば、デジタル変換されるなど、データ処理手段が処理可能となるように変換・加工等されたデータである場合もある。
【００３６】
（請求項１３記載の発明の特徴）
請求項１３記載の発明に係る麻雀システムの点数計算方法（以下、適宜「請求項１３の方法」という）は、請求項１１又は１２の方法であって、前記少なくとも１台の携帯情報端末は、クラウドコンピューティングを利用して点数計算を行うための接続環境を構成していることを特徴とする。
【００３７】
請求項１３の方法によれば、請求項１１又は１２の方法であって、携帯情報端末がクラウドコンピューティングの接続環境を構成する。これによって、点数計算を、ネットワーク、サーバー、ストレージ、アプリケーション、サービスなどの構成可能なコンピューティングリソースの共用プールに対してアクセスすることによって行うことができる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、廉価で汎用性に富む点数計算可能な麻雀システムとその制御方法を提供することができる。その結果、プレーヤーは点数計算のプレッシャーを受けることなく、麻雀ゲームを楽しむことができる。若年層はもとより中高年層にとっても使い勝手がよいので、麻雀ゲームを通じた人間関係構築に役立つことが期待される。さらに、現物の麻雀牌をシーパイ（洗牌、かき混ぜること）したり、ハイヤマ（牌山、ゲーム開始前に摘む牌のこと）を積んだり、ハイパイ（配牌、手持ちの牌）を並べたりすることによって実際に手を動かすことになるが、これが、脳の活性化を通じた健康増進に大きく貢献する。これは、バーチャルな世界で指先だけで操作するコンピュータ麻雀ゲームでは到底実現することのできない最大の利点である。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】麻雀システムの概略を示す平面図である。
【図２】麻雀牌の構造を示す平面図である。
【図３】麻雀システムの電気的構造を示すブロック図である。
【図４】端末設置エリアに収納された携帯情報端末を示す平面図である。
【図５】図４に示す端末設置エリアと携帯情報端末を示す縦断面図である。
【図６】タッチパネルの表示を示す図である。
【図７】タッチパネルの表示を示す図である。
【図８】タッチパネルの表示を示す図である。
【図９】タッチパネルの表示を示す図である。
【図１０】タッチパネルの表示を示す図である。
【図１１】点数計算の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】データ取得手段の変形例を示す平面図である。
【図１３】携帯情報端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】端末設置エリアの変形例を示す斜視図である。
【図１５】端末設置エリアの変形例を示す斜視図である。
【図１６】変形例に係る端末設置エリアに収納された携帯情報端末を示す平面図である。
【図１７】点数計算方法の実行手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、各図に基づいて、本発明を実施するための形態（以下、適宜「本実施形態」という）を説明する。図１に示すように、本実施形態に係る麻雀システム１は、天板３ａを有する麻雀卓３と、天板上３ａに置かれた麻雀牌５（実際のゲームでは１３６牌使用する）と、麻雀牌各々から牌識別データを取得する牌データ取得手段９と、後述するデータ処理手段を備える携帯情報端末７と、牌データ取得手段９と携帯情報端末７（データ処理手段）とを、有線（無線でもよい）で接続する接続手段１１と、を備えている。本実施形態では、点棒１３も麻雀システム１の構成要素にしているが、これは任意であって実物の点棒の代わりにデータ（デジタル点棒）を用いてもよい。
【００４１】
（麻雀卓の構造）
引き続き図１において、麻雀卓３は、先に述べた矩形の天板３ａと、天板３ａを囲む枠体３ｂと、を有している。麻雀卓３の天板３ａ上には、４人のプレーヤーごとに区分けされたスペースに、手牌（テハイ）置場２１、鳴き牌（ナキハイ）置場２３、ドラ牌置場２５、和了（アガリ）牌置場２７が、それぞれ実線によって囲み表示されている。天板３ａの中央には、携帯情報端末７を設置するための端末設置エリア３１が設けられている。これらの置場は、１３６牌ある麻雀牌の中から、点数計算の基礎とするための複数の麻雀牌（以下、適宜「計算基礎牌」と総称する）を区別して置くための設置エリアである。端末設置エリア３１については、後述する。なお、麻雀卓には、脚部により下支えされる形態のテーブル型が一般的であるが、これら以外の、たとえば既存のテーブルや炬燵の天板の上に敷いて使用される形態のシート型なども含まれる（いずれも、図示を省略する）。以下の記載は、特に断らない限り、上述したテーブル型の麻雀卓を前提とする。
【００４２】
図１及び３に示すように、天板３ａの裏側（下側）には、上記牌置場それぞれに対応する複数のセンサーが設けられている。すなわち、手牌置場２１には手牌センサー２１ｓが、鳴き牌置場２３には鳴き牌センサー２３ｓが、ドラ牌置場２５にはドラ牌センサー２５ｓが、和了牌置場２７には和了牌センサー２７ｓが、それぞれ対応して設けられている。図１では、これらのセンサーの位置が分かるように、符号をかっこ書きの中に記載した。各センサーは、図３に示すように、ポート３ｐ経由で制御通信部１０と電気的に接続されている。制御通信部１０は、制御部１０ａと通信部１０ｂを備えている。制御部１０ａは、牌識別データを取得するためのプログラム等を実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）の他、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ Ｓｙｓｔｅｍ）、プログラム命令あるいはデータ等を格納するためのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）などを内蔵するワンチップマイコンによって構成されている。通信部１０ｂは、接続手段１１を介して携帯情報端末７と通信可能に構成されている。接続手段１１は、データ取得手段９の外部インターフェースとなるコネクタ１１ｃと携帯情報端末７に設けられたコネクタ１１ａと、コネクタ１１ａとコネクタ１１ｃとを接続するケーブル１１ｂによって構成されている。なお、本実施形態では接続手段１１をケーブル接続（有線接続）としたが、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）といった通信方式を用いて無線接続することもよい。携帯電話回線のような汎用ネットワークを介した無線接続なども利用可能である。
【００４３】
上記構成において、ゲーム終了時に、和了したプレーヤーが自分の計算基礎牌のそれぞれを、手牌は手牌置場に、また、鳴き牌は鳴き牌置場に、というように、計算基礎牌の性質ごとに定められた牌置場の上に置くことにより、制御通信部１０の働きによって各牌置場に対応して設けられたセンサーを介して複数の牌識別データ（以下、適宜「計算基礎データ」と総称する）が取得される。本実施形態に係る牌データ取得手段９は、上記した各センサーと制御通信部１０を含み、計算基礎牌から計算基礎データを取得するように構成されている。なお、制御通信部１０には、上記した計算基礎データの取得とともに、たとえば、点数計算に資するために取得した計算基礎データを加工・変換・処理等や、点数計算の分担処理などを行わせること、すなわち、携帯情報端末７と協働させることを妨げない。
【００４４】
（携帯情報端末の構造）
携帯情報端末７は、点数計算プログラムその他のプログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ Ｕｎｉｔ）７ａと、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ Ｓｙｓｔｅｍ）、プログラム命令あるいはデータ等を格納するためのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）７ｃと、一時的な作業用データを格納するためのＲＡＭ７ｂと、操作入力手段及び表示手段として機能するタッチパネル７ｅと、撮像手段であるカメラ７ｆのほか、無線通信部７ｄと外部インターフェースであるコネクタ１１ａと、と備えている。ＣＰＵ７ａは、データ処理手段として機能し、牌データ取得手段９と、後述する補充データとから点数計算等を行うようになっている。符号７ｐは、各部位を電気的に接続するポートを示す。なお、カメラ７ｆは、本実施形態での直接使用はないので、これを省略することもできる。
【００４５】
ＲＡＭ７ｂには、各麻雀牌の牌識別データ等の情報が格納される。無線通信部７ｄは、図外の他の情報端末やゲーム機と通信したり、所望のソフトウェアをダウンロードしたりするためのものである。コネクタ１１ａは、先に述べたコネクタ１１ｃ及びケーブル１１ｂとともに接続手段１１の一部を構成しており、携帯情報端末７（端末側データ処理手段、ＣＰＵ７ａ）とデータ取得手段９（制御通信部１０）とを電気的に接続する。タッチパネル７ｅは、表面を指でなぞることでマウスポインタやキー入力を可能とするタッチパッド機能を有し、後述する点数計算に必要な補充データの入力や、計算された点数を表示するためのものである。タッチパッド機能以外の機能、たとえば、プッシュボタン機能等を排除する趣旨ではない。すなわち、昨今においてはタッチパッド機能の利便性は中高齢者を含め広く認知されているので、この機能を応用することにより麻雀の点数計算をより簡便なものとすることができる。
【００４６】
携帯情報端末７は、麻雀システム１のために設計・製造されたものでもよいが、既存のタブレットコンピュータやスマートフォンに、麻雀システム１の構成要素、すなわち、データ取得手段９との協働を実行するためにソフトウェアをダウンロードしたものを流用してもよい。既存のタブレットコンピュータ等を流用すれば、麻雀システム１用のハードウェアをわざわざ用意する必要がないので、汎用性の面やコストの面でたいへん有利となる。以下の説明における携帯情報端末７は、７インチのタブレットコンピュータを想定する。
【００４７】
なお、携帯情報端末７は、常に麻雀卓３と一緒にしておくことを妨げないが、普段は通常のタブレットコンピュータとして使用しておき麻雀ゲームをするときだけ麻雀システム１の一部として流用するようにしてもよい。流用すれば、麻雀ゲームをしていないときに携帯情報端末７を他の用途に用いることができるので携帯情報端末７の有用性をより高めることができるからである。このことは、特に、既存のタブレットコンピュータ等を携帯情報端末７として用いる場合に、より顕著である。携帯情報端末７には、クラウドコンピューティングの接続環境を構成させ、たとえば、上記点数計算の一部又は全部をネットワーク上で行うように構成することができる。すなわち、クラウドコンピューティングを行う場合のネットワークは、携帯情報端末７の構成要素となる。なお、麻雀ゲームの翻の種類や点数の計算方法等は公知であるため、その詳細についての説明を省略する。
【００４８】
（端末設置エリアの構造）
図１、４、５に示すように、本実施形態の端末設置エリア３１は、天板３ａの中央部位に設けられており、それは、天板３ａに形成された凹部３１ａの底面３１ｂの部位である。凹部３１ａの寸法は、携帯情報端末７を収納し、そのタッチパネル７ｅの上面を被覆した透明カバー３３の上面が天板３ａの上面とほぼ面一となるように設定することが好ましい。面一としたのは、天板３ａの上の麻雀牌５を洗牌（シーパイ、かき混ぜるの意）等する際に透明カバー３３との間に段差があると衝突によって両者が傷つくおそれがあるので、これをなくすためである。透明カバー３３は、タッチパネル７ｅを麻雀パイ５等から保護するためのものであり省略も可能であるが、設置するのであればタッチパネル７ｅのタッチパッド機能を害するものであってはならない。底面３１ｂ上に載置した携帯情報端末７のタッチパネル７ｅは、プレーヤー全員が一同に目視することができる。したがって、タッチパネル７ｅに、たとえば、図４に示すような点数表示をすれば、４人のプレーヤーは、同時に点数を認識させることができる。なお、本実施形態の端末設置エリア３１は、凹部内にあるが、図示は省略するが、これを凸部の頂上に設けてもよい。また、天板３ａ上に、たとえば、枠線、線、矢印その他の絵、若しくはこれらを複合した指示標識を記し、この指示標識によって特定された部位を設置エリアとしてもよい（図示省略）。端末設置エリア３１には、図外の一端が携帯情報端末７に接続されたコネクタ１１の他端が配されている（図４）。
【００４９】
（麻雀牌の構造）
図２に示すように、麻雀牌５は、直方体形状の牌本体５ａと、牌本体５ａに内蔵された牌識別データ送信装置５ｃを備えている。牌本体５ａの一面は牌データ表示面５ｃになっていて、ここに、牌識別データの一つとなる牌表示が表示されている。図２には、左から順に、筒子（ピンズ）、萬子（マンズ）字牌（ツーパイ）の一例を示してある。図示は省略したが、これら以外に索子（ソーズ）がある。さらに、萬子、筒子、索子は、それぞれ一から九までの区別がある。加えて、字牌は三元牌と四風牌に分かれ、三元牌は白、發、中の３種類、四風牌は、東、南、西、北の４種類である。これら３４種類がそれぞれ４枚ずつ、計１３６枚である。それぞれの牌識別データ送信装置５ｃは、個々の牌表示に対応する牌識別データを持っていて、これを麻雀卓３背面にある各センサーが読み取らせるようになっている。牌識別データ送信装置５として、本実施形態では、牌識別データを記憶させた非接触型ＩＣタグを用いたが、これ以外のものを装置として活用することもできる。
【００５０】
（麻雀システムの点数計算方法）
本実施形態における麻雀システム１の点数計算方法は、図１７に示すように、牌データ処理ステップＳ１０１、補充データ処理ステップＳ１０３、点数計算ステップＳ１０５及び表示ステップ１０７を含む手順で実行される。牌データ処理ステップＳ１０１は、点数計算の基礎とするために天板３ａ上の所定位置（牌置場）に置かれた麻雀牌の各々から牌識別データを取得して処理するステップである。補充データ処理ステップＳ１０３は、本実施形態では１台の携帯情報端末７から入力された点数計算に必要な補充データ（アガリ手や特別ルールの有無等により異なる）を処理するステップである。点数計算ステップＳ１０５は、牌データ処理ステップＳ１０１で取得処理された牌識別データと補充データ処理ステップＳ１０３で処理された補充データに基づき、麻雀ゲームの点数を計算するステップである。点数計算の結果は、後述するＯＫボタンの操作により確定する。表示ステップＳ１０７は、点数計算ステップＳ１０５で計算された点数を当該携帯情報端末が備える表示手段７ｅに表示させるステップである。次項において最初に麻雀ゲームの大まかな流れを説明し、その後で、携帯情報端末７と卓側データ処理手段９が行う点数計算方法の詳細について説明する。
【００５１】
図１、４及び６乃至１０を参照しながら、麻雀ゲームの大まかな流れを説明する。ここでは、麻雀ゲームに先駆け、場風、自風が決定されてプレーヤーが麻雀卓３の所定位置に座った後、プレーヤーによって振られたサイコロ目に基づいて親か子かが決定され、さらにドラ牌を決めるためのメクリ牌が牌山（ハイヤマ  ２段積された麻雀牌の山）上で表返しされた状態から説明を始める。なお、ドラ牌は、メクリ牌の次の牌のことをいう。つまり、たとえば、メクリ牌がウーピン（ピンズの５）の場合はローピン（ピンズの６）がドラ牌となり、また、同様に、メクリ牌が南の場合は西がドラ牌となる。同じように、ウラドラ牌は、メクリ牌の下にあって隠れていた牌（裏メクリ牌）の次の牌のことをいう。
【００５２】
各プレーヤーは、まず、天板３ａ上に積まれた牌山から順位４牌ずつ３回、最後に１牌を取る。ここで、親を除く３人のプレーヤーは１３牌ずつ、親は最初のツモを含めて１４牌の麻雀牌を持つことになる。各プレーヤーが持つ１３牌のことを配牌（ハイパイ）と呼ぶ。このとき、親は配牌の他、前もって自模ったツモ牌を持っているので、親がいずれかの牌を河（カワ、牌を捨てる場所）に捨て、次に親の下（反時計周りの次の位置）のプレーヤーから順にツモと捨てを繰り返すことになる。図６は、麻雀ゲーム開始時のタッチパネル７ｅの表示である。場風と「東一局」である旨が表示されている。本実施形態では各プレーヤーの持ち点を表示するようになっているので、ゲーム開始時の持ち点「３００００点」が各プレーヤーに対応して表示されている。符号５１ａ〜５１ｄは、いずれかのプレーヤーが聴牌（テンパイ、あと１枚くればアガれる状態）したことを示すため立置（リーチ）することを示すときに操作するボタンである。なお、持ち点その他の設定は、プレーヤー同士が前もって取り決めたルールに基づいて初期設定の段階で変更できるようにしてよい。
【００５３】
ゲーム進行中にリーチボタンが操作されると、操作したプレーヤー（ここでは、東場のプレーヤーとする。以下、同じ）の点数が「１０００点」減点され、２９０００点となる。ここで、いずれかのプレーヤーが和了したとする。和了は、和了したプレーヤーの和了牌置場２７に和了牌（ツモ牌又は捨牌）を置くことがその契機となる。つまり、どのプレーヤーの和了牌置場２７に和了牌は置かれたかによりどのプレーヤーが和了したかが認識されるようになっている。これによって、タッチパネル７ｅの表示が図７に示す状態になる。リーチボタンの操作により、和了したときに１翻増えることになるので、この操作は、１つの補充データの入力である。
【００５４】
より具体的に説明する。ここでは、図６に示す場風のとき、東家のプレーヤー(すなわち、親)が、リーチを示すリーチボタン５１ａを操作してあった状態で、対面（トイメン、自分の正面、すなわち西家）のプレーヤーの捨牌で和了した場合を想定する。東家のプレーヤーは、「ロン」を宣言し西家の河から和了牌Ｒ（図示は省略）を拾い上げて東家の和了牌置場２７に置く。和了牌Ｒの牌識別データは、和了牌センサー２７ｓ（図１、３）を介して取得され、データ処理手段（ＣＰＵ７ａ）に送られる。すると、タッチパネル７ｅの画面が図７に示すものとなる。さらに、この操作の前又は後に、東家のプレーヤーは、この操作と前後して全手牌を手牌置場２１の上に置く。これら全手牌各々の牌識別データも対応するセンサーを介して読み取られ、データ処理手段に送られる。この時点では、東家のプレーヤーが和了したことは確定しているが、その和了がツモなのかロンなのか、また、ロンだとしてどの家の牌なのか、が麻雀システム１の中で確定していない。なお、上記例では、和了牌が所定箇所に置かれることを図７の画面出現の契機としたが、これに限るものではない。たとえば、全手牌だけが所定箇所に置かれること、タッチパネル７ｅに設けた和了ボタン（図示を省略）を操作すること、などを契機とすることを妨げない。
【００５５】
ここで示された図７のタッチパネル７ｅには、ツモボタン５３ａの他、反時計回りにロンボタン５３ｂ〜５３ｄの合計４個が表示されている。ツモボタン５３ａは東家、ロンボタン５３ｂは南家、ロンボタン５３ｃは西家、そして、ロンボタン５３ｄは北家に、それぞれ対応する。中央には表示部５３ｅが表示され、そこには、和了牌が和了牌置場２７にセットされた旨が表示されている。和了者その他のプレーヤーは、これらの表示を目視で確認できるようになっている。
【００５６】
東家のプレーヤーは、自分の和了は、西家で捨てられた和了牌によるものであることを示すため、西家に対応するロンボタン５３ｃを操作（補充データの入力）する。本ゲームでは、鳴き牌置場に牌はなく、ドラ牌置場に牌が置かれなかったことにする。つまり、鳴いていない（チー、ポン、明カンをしていない）状態（門前、メンゼンの状態）で、かつ、ドラのない状態であることが確定する。ここでは、図８に示すように、「リーチ（１翻）」と「ピンフ（１翻）」に「一気通貫（２翻）」が加わり、４０符４翻となり満貫（８０００点）が原則であるが、東家は親であるから、その１．５倍の１２０００点と計算され、それが表示されたのである。
【００５７】
図８に示す状態が表示されたとき、和了者である東家のプレーヤーは、この表示内容が正しければ、ＯＫボタン５５ａを操作して表示内容を確定させる(補充データ入力)。一方、たとえば、上記の場合において、東家のプレーヤーの和了が西家のプレーヤーがリーチ後一巡目に捨てた牌であった場合は、「一発」として１翻追加されることになるが、この役の追加操作を行うボタンが役追加ボタン５５ｂである。赤い色を含む赤ピンズや赤ソーズなどを手牌に含んでいる場合に、これらの胚をドラと同等に扱うような特別ルールがある場合には、役追加ボタン５５ｂを操作して１翻追加する。ドラと赤いピンズを各１枚ずつもっているから、役追加ボタン５５ｂを２回続けて操作し２翻追加することになる。もっとも、上記例において、赤ピンズや赤ソーズと他の牌とを区別できるように牌識別データに違いを持たせ、計算ソフトで１翻を意味するように設計しておけば、牌識別データが取得された時点で翻が読み取られることになるので、上記翻追加の作業は不要である。
【００５８】
役追加によって修正表示された点数が正しいと判断した和了者は、ＯＫボタン５５ａの操作により表示された点数を確定させる。表示された点数に誤りがある場合は、キャンセルボタン５５ｃを操作して表示された点数をキャンセルし、最初からやり直すこともできる。なお、役追加ボタン５５ｂの操作により１翻追加すべき役には、各々の説明は省略するが、チャンカン、リンシャンカイホー、ハイテー、ホーテイ、などがある。ＯＫボタン５５ａや役追加ボタン５５ｂの操作は補充データの入力であり、これにより、牌識別データに不足する点数計算のためのデータを補充する。
【００５９】
次は、東家の親はそのままで南家が和了した場合を想定する。図９に示す南家のプレーヤーは、リーチをかけずに、順子（ジュンツ、同種類の連続した数牌３枚で構成されるメンツ）の真ん中の牌（カンチャン）を待っていたところ、和了牌を自分で自模ってきた。この場合、南家のプレーヤーは、ツモボタン５７ａを操作し、メクリ牌（裏メクリ牌も同じ）をドラ牌置場２５に置き、その他の牌を所定の場所に置くことによって、図１０に示す表示を得た。南家のプレーヤーの上がり手は、三色（２翻）、ツモ（１翻）、ドラ１（１翻）の４翻で３０符であったことから、７７００点となった。補充データを入力するためのＯＫボタン６１ａ、役追加ボタン６１ｂについては、図８に示すものと異ならない。なお、ドラの判定に際し、取得されたメクリ牌の牌識別データから、その次の牌であるドラ牌を特定し、計算基礎牌の中で特定したドラ牌の有無を判定する。ウラドラについては、同様に、裏メクリ牌からドラ牌の有無を判定する。
【００６０】
次に、図３及び１１を参照しながら、携帯情報端末７と麻雀卓３が行う点数計算の処理手順を説明する。このとき、携帯情報端末７は、端末設置エリア３１内に設置され、データ取得手段９と接続手段１１を介して電気的に接続されている。ここで、点数計算プログラムがスタートすると、ＣＰＵ７ａは、図６に示す「場・局・持ち点」をタッチパネル７ｅに表示させる（Ｓ１）。この状態のＣＰＵ７ａは、アガリ牌センサー２７ｓからのアガリ牌信号を待っている。アガリ牌信号は、アガリ牌がアガリ牌置場２７の上に置かれ、これをアガリ牌センサー２７ｓが検知したときに出力する信号である。
【００６１】
アガリ牌信号を受信したＣＰＵ７ａは、アガリ牌置場２７に置かれたアガリ牌の牌識別データをアガリ牌センサー２７ｓから入手し、その牌識別データをＲＡＭ７ｂに一時記憶させる（Ｓ５）。次にＣＰＵ７ａは、図７に示すロン・ツモ操作画面をタッチパネル７ｅに表示させ（Ｓ７）、それと前後して手牌センサー２１ｓからは手牌群から送信された牌識別データを、鳴き牌センサー２３ｓからは鳴き牌の有無及び有の場合に鳴き牌から送信された牌識別データを、さらに、ドラ牌センサー２５ｓからメクリ牌（裏メクリ牌も同じ）の有無及び有の場合にメクリ牌から送信された牌識別データを、それぞれ入手する。これらの牌識別データは、アガリ牌の牌識別データとともにＲＡＭ７ｂに一時的に一時記憶させる（Ｓ９〜１３）。さらに、図６に示すリーチボタン５１ａ〜５１ｄのいずれかが操作されたかを判定する（Ｓ１５）。さらに、場風・自風や親か子かの判定を行う（Ｓ１７，１９）。
【００６２】
ここで、ＣＰＵ７ａは、上記したデータや判定結果に基づき役の判定及び符の計算を行い（Ｓ２１，２３）、これらから点数計算を行い、その結果をタッチパネル７ｅに、図８に示す点数表示を行わせる（Ｓ２５，２７）。点数計算は、ＣＰＵ７ａが行うことになっているが、データ取得手段９との協働によって行わせてもよい。ここで、図８の役追加ボタンが操作されたときは（Ｓ２９）、操作回数に応じた役数を追加して点数の再計算を行う（Ｓ３３）。再計算の結果は、タッチパネル７ｅに表示される（Ｓ３５）。Ｓ２９で役追加がなかった場合、もしくは、Ｓ３５で点数が再表示された場合において、ＯＫボタン５５ａが操作されれば点数が確定され、その点数に応じた点棒清算が行われる（Ｓ３７，Ｓ３９）。点数計算の結果は、更新された場・局・持ち点の表示の中に表示される（Ｓ４１）。一方、Ｓ３７において、ＯＫボタン５５ａが操作されず、キャンセルボタン５５ｃが操作されたときはすべてをキャンセルしてプログラムのスタートに戻り点数計算をやり直す。
【００６３】
（本実施形態の第１変形例）
図１２を参照しながら、本実施形態の第１変形例（以下、単に「第１変形例」という）について説明する。第１変形例は、データ取得手段及びその周辺に係る変形である。図１２に示す麻雀卓１Ａはデータ取得手段９を有していない点で、図１に示す麻雀卓１と異なっている。第１変形例に係るデータ取得手段は、後述するように、携帯情報端末７Ａに内蔵されている。一方、麻雀卓１Ａは、牌を置くための所定位置としての牌置場群２１〜２７、端末設置エリア３１を備えている点で麻雀卓１と共通する。そこで、理解を容易にするため、両者共通する部位について図１に示す符号群を同じものを図１２で使用し、重複を避けるためにこれらの部材の説明を省略した。さらに、携帯情報端末７Ａは、ハードウェア的には携帯情報端末７と共通するがソフトウェア的に異なっている。この異なりは、データ取得手段の構成の違いに起因するものである。なお、携帯情報端末７Ａのポート７ｐは、データ処理手段であるＣＰＵ７ａ、操作入力手段であり表示手段であるタッチパネル７ｅを接続する接続手段として機能する。なお、コネクタ１１ａは、図外の撮像手段等と接続するための接続手段である。
【００６４】
図１３には、第１変形例における携帯情報端末７Ａが示されている。各構成部材は、図２に示す携帯情報端末７と同じなので、図２で用いた符号と同じ符号を１３に記載し、それらの部材の説明を省略する。第１変形例に係るデータ取得手段は、撮像手段であるカメラ７ｆである。牌識別データは、天板３ａ上の所定位置（牌置場群）に置かれた各牌を、このカメラ７ｆで撮像して得た画像データを処理したものとなる。すなわち、図１２の端末設置エリア３１に設置されていた携帯情報端末７Ａ（２点鎖線で表示）を取り上げ、この携帯情報端末７Ａ（実線で表示）のモードをカメラにセットし、所定位置に置かれた計算基礎牌を撮像する。なお、図１２に実線で示す携帯情報端末７Ａは作図の容易性から誇大に表示してあり、そのタッチパネル７ｅに示される計算基礎牌は架空であり計算基礎牌以外の牌等は省略してある。
【００６５】
こうして撮像された画像データの処理は、次の点を除き、図１１に示す処理と同じであるので詳細な説明は割愛する。図１１に示す処理と異なる点は、アガリを示すアガリ牌信号を発信する契機の違いである。すなわち、本実施形態ではアガリ牌置場にアガリ牌を置くことが契機であったのに対し、第１変形例におけるアガリ信号は、たとえば、プレーヤーがタッチパネル７ｅからアガリがあったことを入力することを契機とするように構成するとよい（図１１のＳ３）。なお、カメラ７ｆ以外の外付けカメラ（図示を省略）を撮像手段として使用することを妨げるものではない。この外付けカメラは、必要なときだけ取り出して使用する方法もあるが、プレーヤーの邪魔にならない支持手段（図示を省略）を介して、麻雀卓に対し固定若しくは半固定となるように構成しておくとよい。
【００６６】
（本実施形態の第２変形例）
本実施形態の第２変形例（以下、単に「第２変形例」という）は、端末設置エリアに係る変形である。図１４に示すように、第２変形例に係る端末設置エリア３１Ａは、天板３ａ上の中央部位に目視可能に表示された携帯情報端末７（７Ａ）を設置する位置や方向を示す矩形（若しくは、これに類する形状）の枠線３１ｐ（指示標識）により囲まれた部位である。印刷やシート貼等によって天板３ａ上に表示できるので物理的な嵩を増大させない。このため、特に、不使用時に丸めることが想定されるシート型の麻雀卓のために使いやすい。目視可能なものであれば、枠線以外にも、たとえば、図示は省略するが四隅を示すＬ字の線図や、携帯情報端末の表示画面（タッチパネル）に表示させた位置決め表示（たとえば、外向き矢印）に対応可能な表示（たとえば、内向き矢印）などが使用可能である。なお、このような指示表示は、目視可能であれば、その色彩や模様の有無等は全く不問である。
【００６７】
さらに、図１５に示すような、高台部３１ｂ上面の部位を端末設置エリア３１Ｂとしてもよい。携帯情報端末を天板３ａよりも高い位置に配することができるので、目視し易くなる点や、麻雀牌の高さよりも高い位置に端末設置エリアを設置すれば、携帯情報端末と麻雀牌との衝突を防ぐこともできるので両者を傷つける可能性を低くすることができる。端末設置エリア３１Ｂは、平面視矩形となっているが、これを矩形以外の多角形や円形等にすることもできる。
【００６８】
（本実施形態の第３変形例）
図１６を基に、本実施形態の第３変形例（以下、単に「第３変形例」という）を説明する。第３変形例では、プレーヤー各々に対応する合計４台の携帯情報端末１０７ａ〜１０７ｄを使用する。ただし、携帯情報端末１０７ｃは、天板３ａの下に隠れて見えない。麻雀卓３は、端末設置手段として４人のプレーヤー各々に対応して設けられた引き出し４１ａ〜４１ｄを備えている。各引き出しは、麻雀卓３の本体に対し出没自在であり、突出させたときにその中にプレーヤー各々に対応する携帯情報端末の表示画面を上に向け自分だけが見えるように載置できるようになっており、さらに、載置した状態で没入可能に構成されている。
【００６９】
携帯情報端末１０７ａ〜１０７ｄは、それぞれクラウドコンピューティングを利用して点数計算を行うための接続環境を構成している。すなわち、各携帯情報端末は、図外のネットワーク上の点数計算アプリケーションを共有していて、各プレーヤーが先の携帯情報端末７と同様な操作を行うことができ、いずれかのプレーヤーが行った操作は他のプレーヤーの携帯情報端末に反映されるように構成されている。
【００７０】
上記構成において、個別の携帯情報端末には、アガリの点数のようなプレーヤー全員が知る必要のある共通ゲーム情報の他、各プレーヤーが自分だけ知ればよい（他人に知られたくない）情報を含めるように構成してもよい。たとえば、あと１枚でアガる状態を示す聴牌（テンパイ）のときのアタリ牌表示が、個別ゲーム情報の一例として挙げられる。さらに、図１６に示す状態において、天板３ａに図１に示すような端末設置エリアを併せて設け、そこに載置した別の携帯情報端末（つまり、合計５台となる）に、上記した共通ゲーム情報を表示させるようにしてもよい。この場合における４台の各々の携帯情報端末には、個別ゲーム情報のみ、若しくは、共通ゲーム情報を併せて表示させるようにすることができる。さらに、上記とは別の携帯情報端末（図示を省略）を第三者用に別途に設け、第三者も点数が確認できるように構成することを妨げない。
【符号の説明】
【００７１】
１      麻雀システム
３      麻雀卓
３ａ    天板
３ｂ    枠体
５      麻雀牌
５ａ    牌本体
５ｂ    牌データ表示面
５ｃ    牌識別データ送信装置（非接触型ＩＣタグ）
７      携帯情報端末
７ａ    ＣＰＵ（端末側データ処理手段）
７ｂ    ＲＡＭ
７ｃ    ＲＡＭ
７ｄ    無線通信部
７ｅ    タッチパネル（操作入力手段）
９      牌データ取得手段
１０      制御通信部
１１      接続手段
１３      点棒
２１      手牌（テハイ）置場
２１ｓ    手牌センサー
２３      鳴き牌（ナキハイ）置場
２３ｓ    鳴き牌センサー
２５      ドラ牌置場
２５ｓ    ドラ牌センサー
２７      和了（アガリ）牌置場
２７ｓ    アガリ牌センサー
３１      端末設置エリア
３３      透明カバー
４１ａ〜４１ｄ    引き出し
１０７ａ〜１０７ｄ  携帯情報端末（個別用）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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