(57)【要約】【課題】可動体を利用して演出を行なう場合でも遊技盤に設けられる保留表示手段の視認を可能とする。【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技枠と、遊技枠に着脱可能であって、かつ、遊技球が流下可能な遊技領域７が設けられる遊技盤６と、始動領域を遊技球が通過したが開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、遊技盤に設けられ、保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段と、遊技枠に設けられた可動体１５２と、保留表示手段の視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御する演出制御用ＣＰＵとを備える。【選択図】図３
2015027352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技枠と、
前記遊技枠に着脱可能であって、かつ、遊技媒体が流下可能な遊技領域が設けられる遊技盤と、
始動領域を遊技媒体が通過した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な特別識別情報の変動表示を実行する特別変動表示手段と、
前記特別変動表示手段に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な状態に制御する遊技制御手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段と、
前記遊技枠に設けられた可動体と、
前記保留表示手段の視認性を維持しつつ前記可動体を前記遊技盤の少なくとも一部を覆う態様に制御する制御手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、遊技媒体（遊技球）が始動領域を通過した（遊技球が始動入賞口に入賞したこと）後、変動表示の開始を許容する開始条件が成立したときに、各々を識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を開始する変動表示部を備え、該変動表示部に導出表示された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機があった。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技枠に設けられる可動体を利用した多様な演出によって遊技の興趣を高めるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４２９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１のように、可動体を利用して演出を行なう場合に、可動体が遊技盤と重なる位置まで可動すると、遊技盤に設けられ、保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段の視認が困難になるという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体を利用して演出を行なう場合でも遊技盤に設けられる保留表示手段の視認が可能となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技枠（遊技枠１１）と、
前記遊技枠に着脱可能であって、かつ、遊技媒体が流下可能な遊技領域（遊技領域７）が設けられる遊技盤（遊技盤６）と、
始動領域（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を遊技媒体が通過した後、開始条件（第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの変動表示もされておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）の成立に基づいて、各々を識別可能な特別識別情報（演出図柄）の変動表示を実行する特別変動表示手段（演出表示装置９に表示される各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのうちの少なくともいずれか）と、
前記特別変動表示手段に導出表示された表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが前記開始条件が成立していない変動表示に関する情報を所定の上限数を限度に保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、
前記遊技盤に設けられ、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段（演出表示装置９に表示される保留記憶表示領域９Ａおよび９Ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのうちの少なくともいずれか）と、
前記遊技枠に設けられた可動体（可動体１５２）と、
前記保留表示手段の視認性を維持しつつ前記可動体を前記遊技盤の少なくとも一部を覆う態様に制御する制御手段（演出制御用ＣＰＵ１０１）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段の視認性を維持しつつ可動体を遊技盤の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体を利用して演出を行なう場合に、遊技盤の一部が可動体によって覆われても、遊技盤に設けられる保留表示手段の視認性を維持することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技領域の前面側と、前記遊技領域と異なる非遊技領域の前面側とに跨って設けられる導光板（たとえば、ガラス扉枠２のガラス面を形成する導光板）と、
前記導光板の端面から光を入射可能に設けられた発光体（たとえば、ＬＥＤ等により構成される発光体）とをさらに備え、
前記導光板には、前記発光体によって前記導光板の端面から前記導光板の内部に入射された光を反射して前記遊技機の前面に出射させる反射部が設けられ、
前記発光体を発光させることにより前記導光板に設けられた前記反射部から前記遊技機の前面に光を出射させる発光演出を実行する演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、遊技領域の前面側と、非遊技領域の前面側とに跨って設けられる導光板を用いて発光演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記遊技枠には、遊技者の操作を検出可能な表示手段（たとえば、タッチパネル）が反転可能に設けられ、
前記表示手段の操作面の反対側の面には所定の装飾体が設けられる。
【００１２】
このような構成によれば、反転可能に設けられた表示手段の操作面の反対側の面に所定の装飾体が設けられるので、遊技中に表示手段を反転させるような演出を実行することによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
少なくとも一部が所定のキャラクタを模して形成された可動体として、前記遊技枠に設けられた枠側可動体（たとえば、遊技領域７を流下する遊技球の視認性を維持しつつ遊技盤６の特定領域を覆う態様で制御される可動体１５２あるいは当該可動体１５２とは異なる可動体）と、
前記遊技盤に設けられた盤側可動体とをさらに備え、
前記枠側可動体を用いた第１演出（演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される演出）と、前記盤側可動体を用いた第２演出（演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される演出）とを実行可能であり、
前記第１演出および前記第２演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行を制限する（演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出の実行中においては、第２演出を実行しない）。
【００１４】
このような構成によれば、第１演出および第２演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行が制限されるので、第１演出と第２演出とが並行して実行されることによって、同じキャラクタを模した枠側可動体と盤側可動体とが同時に動作するような違和感のある演出の発生を防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
遊技機への電力供給が停止しても所定期間記憶内容を保持可能であり、制御を行なう際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段（バックアップＲＡＭとしてのＲＡＭ５５）と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立にもとづいて前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化手段（図５で遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１０を実行する部分）と、
前記初期化手段によって前記初期化処理が実行されたことにもとづいて、初期化報知を実行する初期化報知手段（図１１で演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ３１０１〜Ｓ３１１１を実行する部分）と、
遊技機への電力供給が開始されたことにもとづいて、前記可動体の初期動作を実行する初期動作実行手段（図９で演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ７０８を実行する部分）とを備え、
前記初期動作実行手段は、前記初期化報知手段による前記初期化報知の実行を終了した後に、前記可動体の初期動作を実行する（図１４で演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５０２でＹと判定したことを条件にステップＳ３５０３以降の処理に移行して役物の初期動作を実行する）。
【００１６】
このような構成によれば、初期化処理が実行されたときに初期化報知と可動体の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可動体が初期位置である場合における可動体と遊技盤との位置関係を示す図である。
【図３】可動体が所定位置である場合における可動体と遊技盤との位置関係を示す図である。
【図４】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】役物初期動作処理を示すフローチャートである。
【図１５】変形例に係るパチンコ遊技機１の可動体と遊技盤との位置関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠１１とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠１１に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠１１は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、遊技媒体としての遊技球（打球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図４参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図４参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図４参照）が内蔵されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図４参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン１２０と、トリガボタン１２５を有するスティックコントローラ１２２とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２とのいずれか１つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。
【００２５】
この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として後述のように演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、たとえば、所定のストーリー性（物語性）をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、変動表示結果が大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、変動表示結果がはずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。この実施の形態において、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域の位置は、３つの領域が隣接した位置であって、かつ、固定されているものとして説明するが、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域の位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、３つの領域が離れてもよい。また、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域は、縮小した態様で表示画面上の所定位置に移動してもよい。以下の説明において、「左」、「中」、「右」の図柄表示領域を左演出図柄表示領域９Ｌ、中演出図柄表示領域９Ｃ、右演出図柄表示領域９Ｒと記載する。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２９】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３０】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３１】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３２】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００３３】
遊技領域７における演出表示装置９の右下側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが隣接して設けられている。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字や文字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。
【００３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３６】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１始動入賞口１３への有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２始動入賞口１４への有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる（流下してくる）。
【００４３】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４６】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをそれぞれ表示する保留記憶表示領域９Ａ、９Ｂが設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４９】
演出表示装置９の右下側であって、第１特別図柄表示器８ａの左側には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５１】
演出表示装置９の表示画面の右側には、第４図柄を表示する、ひし形の第４図柄表示領域９Ｄ，９Ｅが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｄと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｅとが設けられている。なお、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅは、ひし形に限定されるものではない。
【００５２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行なう場合、たとえば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行なうことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。この実施の形態においては、第４図柄の変動表示は、演出図柄が消える場合にも表示され続けているものとして説明する。また、第４図柄の変動表示の表示位置は、以下に説明する位置を一例として説明するが、第４図柄の変動表示の表示位置は、実行される演出に応じて変更されてもよい。
【００５３】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｄと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｅとを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００５４】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示領域９Ｄ，９Ｅを所定の表示色（たとえば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｄにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｅにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５５】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で第４図柄が停止表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（たとえば、突然確変大当り（大当り遊技状態において実質的に入賞が得られないような極めて短い開放時間で大入賞口が開放される開放態様の大当り）以外の大当りであるか否かに応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技状態において継続されるラウンド数に応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、たとえば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（たとえば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（たとえば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、たとえば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。
【００５６】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９Ｅにおいて大当りを想起させる第４図柄の停止表示色（はずれを想起させる停止表示色とは異なる表示色。たとえば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色）で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（たとえば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りのいずれかに制御可能である場合には、大当り遊技状態において継続されるラウンド数（大当りの種類）に応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、たとえば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（たとえば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（たとえば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。また、たとえば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りとがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて第４図柄の停止表示色を異ならせてもよい。
【００５７】
なお、第４図柄表示領域９Ｄ，９Ｅの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（たとえば、黒色）であることが望ましい。
【００５８】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、たとえば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９Ｄ，９Ｅを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、たとえば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行なうことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、たとえば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００６０】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する３つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６１】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００６２】
演出表示装置９の右側には、可動体１５２が設けられる。可動体１５２は、遊技枠１１に設けられる。可動体１５２は、所定の形状を有する部材である。なお、この実施の形態においては、可動体１５２は、板部材として説明するが、特に板部材であることに限定されるものではない。可動体１５２は、駆動モータ１５０によって、初期位置と所定位置との間で移動するように動作する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動モータ１５０に対して駆動信号を出力することによって可動体１５２を初期位置と所定位置との間で動作させる。この実施の形態において、初期位置は、図１および２で示される可動体１５２の位置（パチンコ遊技機１に向かって右上方の位置）である。また、所定位置は、初期位置から左方向に所定量だけ移動した位置である。この実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の演出（たとえば、リーチ演出や予告演出等）を実行する際に、可動体１５２を初期位置から所定位置に動作させ、所定の演出が終了する際に可動体１５２を所定位置から初期位置に動作させるものとして説明するが、所定の演出中に可動体１５２を初期位置と所定位置との間で揺動するように動作させてもよい。
【００６３】
図２は、可動体１５２が初期位置である場合における可動体１５２と遊技盤６との位置関係を示す図である。図２には、演出表示装置９の表示画面の演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの各々において変動表示中であって、第４図柄表示領域９Ｄのみが点灯表示している状態が示される。
【００６４】
図２に示すように、可動体１５２が初期位置である場合には、可動体１５２よりもパチンコ遊技機１の前面側に設けられる遮蔽部材１５３により可動体１５２の左側の外縁部分を除き視認できないように遮蔽される。そのため、可動体１５２が初期位置である場合には、可動体１５２の左側の外縁部分のみが視認可能となる。
【００６５】
また、図２に示すように、遊技盤６の遊技領域７の右側には、遊技領域７の右上側に向けて射出された遊技球１５６（図２の破線の円で示される）を遊技領域７の右端側に沿って遊技領域７の下方に誘導する通路１５４が形成される。
【００６６】
通路１５４は、演出表示装置９の右端部と重複しているが、通路１５４が透明の部材を用いて形成されることによって演出表示装置９の表示画面の視認性が確保されている。
【００６７】
そのため、たとえば、遊技球１５６が遊技盤６の右上側に向けて射出される場合には、遊技球１５６は、図２の矢印の向きに通路１５４を流下することによって遊技領域７の上方から下方に誘導される。
【００６８】
上述のような可動体１５２を備えるパチンコ遊技機１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技領域７を流下する遊技球の視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の特定領域を覆う態様に制御する。なお、可動体１５２が移動することによって覆われる遊技盤６の特定領域は、たとえば、図３に示されるように遊技盤６の一部を覆う領域であればよく、特に限定されるものではない。
【００６９】
図３は、可動体１５２が所定位置に移動した状態における可動体１５２と遊技盤６との位置関係を示す図である。図３に示すように、可動体１５２が所定位置まで動作する場合、可動体１５２は、初期位置から太矢印の向きに沿って所定量だけ左方向に移動することとなる。その結果、可動体１５２によって特定領域が覆われることとなる。この場合において、可動体１５２の左端の外縁部分は、遊技領域７の右端部分（通路１５４）に対して離隔した位置関係となる。すなわち、可動体１５２によって通路１５４が覆われない位置関係となる。そのため、通路１５４を流下する遊技球１５６は可動体１５２によって遮蔽されないため、通路１５４を流下する遊技球１５６の視認性が維持されることとなる。なお、この実施の形態においては、通路１５４のみならず、遊技領域７において遊技球が流下し得るいずれの流路を流下する場合においても遊技球１５６の視認性は維持される。
【００７０】
さらに、この実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技盤６に設けられ、特別識別情報である演出図柄の変動表示を実行する特別変動表示手段の視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の特定領域を覆う態様に制御する。この実施の形態において、演出図柄の変動表示を実行する特別変動表示手段とは、たとえば、演出表示装置９に表示される各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒである。
【００７１】
図３に示すように、可動体１５２が所定位置となることによって、遊技盤６の特定領域が覆われる場合にも、可動体１５２の左端および下端の外縁部分は、特別変動表示手段と離隔した位置関係となる。すなわち、可動体１５２が移動しても特別変動表示手段が覆われない位置関係となる。そのため、特別変動表示手段は可動体１５２によって遮蔽されないため、特別変動表示手段の視認性が維持されることとなる。
【００７２】
さらに、この実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技盤６に設けられる第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのうちの少なくともいずれかの視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の特定領域を覆う態様に制御する。
【００７３】
図３に示すように、可動体１５２が所定位置となることによって、遊技盤６の特定領域が覆われる場合にも、可動体１５２の左端および下端の外縁部分は、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂと離隔した位置関係となる。すなわち、可動体１５２が移動しても第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが覆われない位置関係となる。そのため、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは可動体１５２によって遮蔽されないため、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの視認性が維持されることとなる。
【００７４】
さらに、この実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を行なう変動表示手段である第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅの視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の特定領域を覆う態様に制御する。
【００７５】
図３に示すように、可動体１５２が所定位置に移動することによって、遊技盤６の特定領域が覆われる場合にも、可動体１５２の左端の外縁部分は、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅと離隔した位置関係となる。すなわち、可動体１５２が移動しても第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅが覆われない位置関係となる。そのため、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅは可動体１５２によって遮蔽されないため、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅの視認性が維持されることとなる。
【００７６】
さらに、この実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技盤６に設けられ、保留記憶情報の数を特定可能に表示する保留表示手段の視認性を維持しつつ可動体１５２の遊技盤の特定領域を覆う態様に制御する。この実施の形態において、保留表示手段は、たとえば、演出表示装置９に表示される保留記憶表示領域９Ａおよび９Ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのうちの少なくともいずれかである。
【００７７】
図３に示すように、可動体１５２が所定位置に移動することによって、遊技盤６の特定領域が覆われる場合において、可動体１５２の左端および下端の外縁部分は、保留表示手段と離隔した位置関係となる。すなわち、可動体１５２が移動しても保留表示手段が覆われない位置関係となるそのため、保留表示手段は可動体１５２によって遮蔽されないため、保留表示手段の視認性が維持されることとなる。
【００７８】
さらに、この実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定条件の成立に基づいて演出識別情報の視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の特定領域を覆う態様に制御する。この実施の形態において、演出識別情報として、縮小した態様で変動表示される演出図柄を一例として説明する。
【００７９】
図３においては、演出表示装置９の各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが演出表示装置９の表示画面の右下側に縮小された態様で表示された状態が示される。また、図３においては、左演出図柄表示領域９Ｌおよび右演出図柄表示領域９Ｒの各々において、演出図柄「７」が停止表示され、中演出図柄表示領域９Ｃにおいて演出図柄が変動表示中である状態が示される。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の条件が成立した場合に、演出表示装置９の各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを演出表示装置９の右下側に縮小した態様で表示する。所定の条件とは、たとえば、変動パターンが所定のリーチ演出を実行する変動パターンであるという条件等である。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の条件が成立した場合には、上述したとおり、各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを右下側に縮小表示するとともに演出表示領域９Ｆを設けて、敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を実行する。各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを右下側に縮小表示することにより、リーチ演出としてのバトル演出が表示される演出表示領域９Ｆをより拡大させることができる。
【００８２】
上述の縮小した態様で変動表示される演出識別情報は、図３においては、所定の条件の成立により表示画面の右下側に縮小された態様で表示される各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの演出図柄をいう。
【００８３】
図３に示すように、可動体１５２が所定位置に移動することによって、遊技盤６の特定領域が覆われる場合にも、可動体１５２の左端の外縁部分は、縮小した態様で変動表示される演出識別情報の表示領域と離隔した位置関係となる。すなわち、可動体１５２が移動しても当該表示領域が覆われない位置関係となる。そのため、当該表示領域は可動体１５２によって遮蔽されないため、演出識別情報の視認性が維持されることとなる。
【００８４】
図４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９０】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介して駆動モータ１５０に駆動信号を出力することにより、可動体１５２を動作させる。なお、各種モータの駆動回路は、演出制御基板８０に内蔵されてもよいし、演出制御基板８０とは別に設けられてもよい。
【００９３】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に記憶されているセキュリティチェックプログラムに従って、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００９４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、接続信号の出力を開始する（ステップＳ４）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御基板３７の払出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）に対して接続信号を継続して出力する。
【００９６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００９７】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）５７に加えてタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）（図示せず）も内蔵している。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００９９】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（たとえば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１０１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１０２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１０３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１０４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１０５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、バックアップ電源されたＲＡＭ５５が記憶するデータを用いて遊技を再開するためのホットスタート処理を行なう（ステップＳ９１）。また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９２）、ステップＳ１５に移行する。なお、ステップＳ９２で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。
【０１０６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、排出異常フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、後述する各外部出力信号を出力するために用いる各タイマ（始動口情報記憶タイマや、入賞情報記憶タイマ、セキュリティ信号情報タイマなど）にも初期値（クリアデータ）が設定される。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板（たとえば、演出制御基板８０や払出制御基板３７）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップＳ１３で設定された後、後述するステップＳ１５ａのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）をセットする（ステップＳ１４ａ）。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板１６０から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップＳ１４ａでセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理（Ｓ２９参照）が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。この場合、ＣＰＵ５６は、あらかじめＲＯＭ５４に格納されている乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１１１】
また、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路（図示せず）を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する（ステップＳ１５ａ）。この場合、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってＲＯＭ５４の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路に設定することによって、シリアル通信回路に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行なう。
【０１１２】
シリアル通信回路を初期設定すると、ＣＰＵ５６は、シリアル通信回路の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する（ステップＳ１５ｂ）。この場合、ＣＰＵ５６は、割込優先順位設定プログラムに従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。
【０１１３】
たとえば、ＣＰＵ５６は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、たとえば、ＣＰＵ５６は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路からの割り込み要求とが同時に発生した場合、ＣＰＵ５６は、タイマ割込による割込処理を優先して行なう。
【０１１５】
また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ユーザ（たとえば、遊技機の製作者）によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶している。そして、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。
【０１１６】
なお、ステップＳ１５〜Ｓ１５ｂだけでなく、乱数回路５０３やシリアル通信回路の設定処理の一部は、ステップＳ５の処理においても実行される。たとえば、ステップＳ５において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１８】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０１１９】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（たとえば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２０】
また、表示用乱数とは、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１２１】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２４，Ｓ２５でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２２】
ステップＳ１９で割込許可状態に設定されると、次にステップＳ１７の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、各割込処理（通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理）を実行する。また、本実施の形態では、ステップＳ１７からステップＳ１９までのループ処理の前にステップＳ１５ｂを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。
【０１２３】
次に、タイマ割込処理について説明する。図６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各種判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数、および、表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１３０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１３２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３４】
図７は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１３６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１３７】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１３８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１３９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当りとするか否か、および、大当り種別を示すコマンドである表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１４０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１４１】
図８は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１４２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１４３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１４４】
保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数、大当り種別決定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数が抽出され、保存領域に格納される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１４７】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１４８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数、大当り種別決定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数が抽出され、保存領域に格納される。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１５３】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１５４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１５５】
図９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１５７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１５８】
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。さらに、可変表示装置９等の演出装置を用いて報知を行なう報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。次いで、パチンコ遊技機１への電力供給開始時に可動体１５２など役物の初期動作を行なう役物初期動作処理を実行する（ステップＳ７０８）。そして、役物初期動作処理を実行すると、その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１５９】
図示を省略するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御メイン処理にて第４図柄プロセス処理を行なう。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９Ｄ，９Ｅにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０１６０】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７、および、可動体１５２等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１６１】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１６２】
図１０は、図９に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１６３】
先読み判定処理（Ｓ５００）：先読み判定の処理を行なう。先読み判定処理においては、新たに発生した保留記憶が大当り表示結果となるかを始動入賞時に先読みする態様で判定する。たとえば、上述のＳ１２２８における入賞時演出処理における判定結果として送信される大当り表示結果となるコマンド（図柄指定コマンド）を受信した場合に先読み予告演出が実行される。
【０１６４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１６５】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１６６】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１６７】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１６８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技状態中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１６９】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０１７０】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０１７１】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０１７２】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、この演出図柄の停止図柄を決定する。
【０１７３】
図１１、１２および１３は、報知制御処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、報知制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期化報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３１０１）。初期化報知中フラグがセットされていれば（初期化報知中であれば）演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知の実行期間を計測するための初期化報知タイマを１減算し（ステップＳ３１０２）、減算後の初期化報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ３１０３）。初期化報知タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知に応じたランプ表示および音出力を停止し初期化報知を停止する（ステップＳ３１０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知中フラグをリセットする（ステップＳ３１０５）とともに、初期化報知の実行済みであることを示す初期化報知済フラグをセットする（ステップＳ３１０６）。
【０１７４】
初期化報知中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ３１０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化コマンド（図５のステップＳ１４参照）を受信しているか否かを確認する（ステップＳ３１０７）。初期化コマンドを受信していれば（ステップＳ３１０７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ３１０８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ３１０９）。よって、以後、初期化報知に応じたランプ表示および音出力が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知中フラグをセットし（ステップＳ３１１０）、初期化報知タイマに３０秒に対応する値をセットする（ステップＳ３１１１）。
【０１７５】
以上のように、ステップＳ３１０１〜Ｓ３１１１の処理が実行されることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で初期化処理が実行され初期化コマンドを受信したことにもとづいて、３０秒間にわたって初期化報知が実行される。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、初期化報知として初期化報知に応じたランプ表示および音出力を行なう場合を示しているが、初期化報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、初期化報知に応じた画面表示を行なうことによって初期化報知を実行するように構成してもよい。
【０１７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１２に記載のステップＳ３００１以降の処理に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、排出異常報知指定コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ３００１）。排出異常報知指定コマンドとは、始動入賞口１４、大入賞口あるいは一般入賞口への排出異常が発生したことの報知を指定するコマンドをいう。排出異常とは、入賞口（始動口、大入賞口や一般入賞口を含む）に遊技球を検出可能な検出スイッチが２つあって、一方の検出スイッチと他方の検出スイッチとの遊技球の検出数の差数がしきい値を超えたときに判定される差分異常をいう。排出異常報知指定コマンドを受信していれば（すなわち、排出異常が検出された場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、排出異常報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ３００２）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９において、そのときに表示されている画面に対して、排出異常報知画面（たとえば、「排出異常」などの文字列を表示する画面）を重畳表示する指令をＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ３００３）。ＶＤＰ１０９は、指令に応じて、演出表示装置９に排出異常報知画面を重畳表示する。よって、以後、排出異常報知に応じたランプ表示が行われるとともに、演出表示装置９に排出異常報知画面が重畳表示される。
【０１７８】
なお、この実施の形態では、排出異常報知が開始されると、遊技機への電源供給が停止するまで排出異常報知が継続される。そして、遊技機への電源供給が停止したことにもとづいて排出異常報知を終了し、遊技機への電源供給復旧後には排出異常報知は実行されない。具体的には、この実施の形態では、排出異常報知の実行中に電源供給が停止しても、遊技機への電源供給の再開後に排出異常報知指定コマンドを再送するなどの処理は行われないので、電源復旧後には排出異常報知は再開されない。
【０１７９】
また、この実施の形態では、排出異常報知として排出異常報知に応じたランプ表示と排出異常報知画面の表示とを行なう場合を示しているが、排出異常報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、排出異常報知に応じた音出力を行なうことによって排出異常報知を実行するように構成してもよい。
【０１８０】
排出異常報知指定コマンドを受信していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３００５）。異常入賞１報知とは、第１態様で大入賞口への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞とは、可変入賞装置（たとえば、大入賞口や始動入賞口）が閉鎖状態であるときに可変入賞装置の入賞領域に遊技球が入賞する異常をいう。異常入賞１報知中フラグがセットされていれば（異常入賞１報知中であれば）演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知の実行期間を計測するための異常入賞１報知タイマを１減算し（ステップＳ３００６）、減算後の異常入賞１報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ３００７）。異常入賞１報知タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知に応じたランプ表示を停止し異常入賞１報知を停止する（ステップＳ３００８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知中フラグをリセットする（ステップＳ３００９）。
【０１８１】
異常入賞１報知中フラグがセットされていない場合（ステップＳ３００５のＮ）、または異常入賞１報知タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ３００７のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知指定コマンドまたは始動異常入賞１報知指定コマンドを受信しているか否かを確認する（ステップＳ３０１０，Ｓ３０１１）。始動異常入賞１報知とは、第１態様で始動入賞口１４への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞１報知指定コマンドまたは始動異常入賞１報知指定コマンドを受信していれば（ステップＳ３０１０のＹ、ステップＳ３０１１のＹ）、すなわち大入賞口または始動入賞口１４への異常入賞を２０回検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ３０１２）。よって、以後、異常入賞１報知に応じたランプ表示が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞１報知中フラグをセットし（ステップＳ３０１３）、異常入賞１報知タイマに３１秒に対応する値をセットする（ステップＳ３０１４）。
【０１８２】
以上のように、ステップＳ３００５〜Ｓ３０１４の処理が実行されることによって、異常入賞１報知指定コマンドまたは始動異常入賞１報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、３１秒間にわたって異常入賞１報知が実行される。
【０１８３】
なお、この実施の形態では、異常入賞１報知として異常入賞１報知に応じたランプ表示を行なう場合を示しているが、異常入賞１報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、異常入賞１報知に応じた画面表示や音出力を行なうことによって異常入賞１報知を実行するように構成してもよい。
【０１８４】
また、この実施の形態では、異常入賞１報知指定コマンドを受信した場合と始動異常入賞１報知指定コマンドを受信した場合とで（すなわち、大入賞口への異常入賞を２０回検出した場合と始動入賞口１４への異常入賞を２０回検出した場合とで）、共通の態様で異常入賞１報知を行なう場合を示しているが、異常入賞報知の態様を異ならせてもよい。たとえば、異常入賞１報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞１報知に応じたランプ表示および音出力を行なう一方で、始動異常入賞１報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞１報知に応じたランプ表示のみを行なうようにしてもよい。
【０１８５】
異常入賞１報知指定コマンドおよび始動異常入賞１報知指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３０１５）。異常入賞２報知とは、第２態様で大入賞口への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞２報知中フラグがセットされていれば（異常入賞２報知中であれば）演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知の実行期間を計測するための異常入賞２報知タイマを１減算し（ステップＳ３０１６）、減算後の異常入賞２報知タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ３０１７）。異常入賞２報知タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知に応じたランプ表示および音出力を停止し異常入賞２報知を停止する（ステップＳ３０１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知中フラグをリセットする（ステップＳ３０１９）。
【０１８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１３に記載のステップＳ３０２０以降の処理に移行する。すなわち、異常入賞２報知中フラグがセットされていない場合（ステップＳ３０１５のＮ）、または異常入賞２報知タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ３０１７のＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知指定コマンドまたは始動異常入賞２報知指定コマンドを受信しているか否かを確認する（ステップＳ３０２０，Ｓ３０２１）。始動異常入賞２報知は、第２態様で始動入賞口１４への異常入賞の報知を行うことを示す。異常入賞２報知指定コマンドまたは始動異常入賞２報知指定コマンドを受信していれば（ステップＳ３０２０のＹ、ステップＳ３０２１のＹ）、すなわち大入賞口または始動入賞口１４への異常入賞を５０回検出した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ３０２２）。音声出力基板７０に搭載されている音声合成用ＩＣは、入力された音データに対応したデータを音声出力基板７０に搭載されている音声データＲＯＭから読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ２７側に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知に応じたランプ表示を示すランプ制御実行データをランプドライバ基板３５に出力する（ステップＳ３０２３）。よって、以後、異常入賞２報知に応じたランプ表示および音出力が行われる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、異常入賞２報知中フラグをセットし（ステップＳ３０２４）、異常入賞２報知タイマに３００秒に対応する値をセットする（ステップＳ３０２５）。
【０１８７】
以上のように、ステップＳ３０１５〜Ｓ３０２５の処理が実行されることによって、異常入賞２報知指定コマンドまたは始動異常入賞２報知指定コマンドを受信したことにもとづいて、３００秒間にわたって異常入賞２報知が実行される。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、異常入賞２報知として異常入賞２報知に応じたランプ表示および音出力を行なう場合を示しているが、異常入賞２報知の報知態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。たとえば、さらに、異常入賞２報知に応じた画面表示を行なうことによって異常入賞２報知を実行するように構成してもよい。
【０１８９】
また、この実施の形態では、異常入賞２報知指定コマンドを受信した場合と始動異常入賞２報知指定コマンドを受信した場合とで（すなわち、大入賞口への異常入賞を５０回検出した場合と始動入賞口１４への異常入賞を５０回検出した場合とで）、共通の態様で異常入賞２報知を行なう場合を示しているが、異常入賞報知の態様を異ならせてもよい。たとえば、異常入賞２報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞２報知に応じた画像表示、ランプ表示および音出力を行なう一方で、始動異常入賞２報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞２報知に応じたランプ表示および音出力のみを行なうようにしてもよい。
【０１９０】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大入賞口や始動入賞口１４への異常入賞の発生回数をカウントして、２０回検出したタイミングで異常入賞１報知指定コマンドや始動異常入賞１報知指定コマンドを送信し、５０回検出したタイミングで異常入賞２報知指定コマンドや始動異常入賞２報知指定コマンドを送信する場合を示しているが、この実施の形態で示した処理方法にかぎらず、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で大入賞口や始動入賞口１４への異常入賞の発生回数をカウントするように構成してもよい。この場合、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口や始動入賞口１４への異常入賞を検出するごとに、異常入賞を検出することを示す異常入賞コマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その異常入賞コマンドの受信回数をカウントするようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、異常入賞コマンドの受信回数が２０回となれば異常入賞１報知を実行し、異常入賞コマンドの受信回数が５０回となれば異常入賞２報知を実行するようにすればよい。
【０１９１】
図１４は、役物初期動作処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。役物初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、可動体１５２など役物の初期動作を実行済みであることを示す役物初期動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０１）。役物初期動作済フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。役物初期動作済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０２）。初期化報知済フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。初期化報知済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物初期動作中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０３）。
【０１９２】
役物初期動作中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ可動体１５２など役物の初期動作の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動モータ１５０への駆動信号の出力を開始して、可動体１５２など役物（可動部材）の可動を開始させる（ステップＳ３５０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物初期動作中フラグをセットする（ステップＳ３５０５）。
【０１９３】
役物初期動作中フラグがセットされていれば（すなわち、可動体１５２など役物の初期動作の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動体１５２など役物が初期位置まで移動したことを検出したか否かを確認する（ステップＳ３５０６）。たとえば、この実施の形態では、遊技領域において可動体１５２の初期位置に初期位置センサ（たとえば、フォトセンサ）が設けられており、初期位置センサからの検出信号を入力すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動体１５２など役物が初期位置まで移動したと判定する。
【０１９４】
可動体１５２など役物が初期位置まで移動したと判定すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、駆動モータ１５０の駆動信号の出力を停止して、可動体１５２など役物の可動を停止させる（ステップＳ３５０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物初期動作中フラグをリセットする（ステップＳ３５０８）とともに、可動体１５２など役物の初期動作の実行済みであることを示す役物初期動作済フラグをセットする（ステップＳ３５０９）。なお、以降、役物初期動作済フラグがセットされていることにもとづいて、ステップＳ３５０１でＹと判定され、ステップＳ３５０２以降の処理が実行されることはない。従って、ステップＳ３５０２以降の役物の初期動作を行なう処理は、遊技機への電力供給が開始され初期化処理および初期化報知が実行された後に１回だけ実行されることになる。
【０１９５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  この実施の形態によれば、図３に示すように、遊技領域７の通路１５４を流下する遊技球の視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体１５２を利用して演出を行なう場合に、遊技盤６の一部が可動体１５２によって覆われても、通路１５４を流下する遊技球の視認性を維持することができる。
【０１９６】
（２）  この実施の形態によれば、図３に示すように、演出図柄の変動表示を実行する特別変動表示手段（たとえば、演出表示装置９に表示される各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）の視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体１５２を利用して演出を行なう場合に、遊技盤６の一部が可動体１５２によって覆われても、当該特別変動表示手段の視認性を維持することができる。
【０１９７】
（３）  この実施の形態によれば、図３に示すように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのうちの少なくともいずれかの視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体１５２を利用して演出を行なう場合に、遊技盤６の一部が可動体１５２によって覆われても、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのうちの少なくともいずれかの視認性を維持することができる。
【０１９８】
（４）  この実施の形態によれば、図３に示すように、演出図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行する第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅの視認性を維持しつつ可動体１５２を遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体１５２を利用して演出を行なう場合に、遊技盤６の一部が可動体１５２によって覆われても、当該第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅの視認性を維持することができる。
【０１９９】
（５）  この実施の形態によれば、図３に示すように、保留表示手段（たとえば、演出表示装置９に表示される保留記憶表示領域９Ａおよび９Ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのうちの少なくともいずれか）の視認性を維持しつつ可動体１５２の遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体１５２を利用して演出を行なう場合に、遊技盤６の一部が可動体１５２によって覆われても、当該保留表示手段の視認性を維持することができる。
【０２００】
（６）  この実施の形態によれば、図３に示すように、所定条件の成立に基づいて縮小した態様で変動表示される演出識別情報の視認性を維持しつつ可動体１５２の遊技盤６の少なくとも一部を覆う態様に制御するので、可動体１５２を利用して演出を行なう場合に、遊技盤６の一部が可動体１５２によって覆われても、当該演出識別情報の視認性を維持することができる。
【０２０１】
（７）  この実施の形態によれば、図５のステップＳ７，Ｓ１０〜Ｓ１４ａに示すように、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立（たとえば、クリアスイッチのオン）にもとづいて変動データ記憶手段（たとえば、バックアップＲＡＭ）の記憶内容を初期化する初期化処理を実行し、図１１のステップＳ３１０１〜Ｓ３１１１に示すように、初期化処理が実行されたことにもとづいて初期化報知を実行する。また、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたことにもとづいて、可動体１５２など役物の初期動作を実行する。そして、この場合、初期化報知の実行を終了した後に、図９のステップＳ７０８に示すように、役物の初期動作を実行する。そのため、初期化処理が実行されたときに初期化報知と役物の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。初期化処理が実行されたときに初期化報知と可動部材の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。
【０２０２】
たとえば、この実施の形態では、ランプおよびスピーカ２７を用いて初期化報知を行なうのであるが、一般に遊技機においてはスピーカ２７で消費される電力が最も大きく代替手段もないため省力化に限界がある。また、役物の初期動作を実行する場合には駆動モータ１５０の消費電力が大きい。さらに初期化報知などにおいてランプやＬＥＤを点灯すれば消費電力がさらに大きくなる。そのため、初期化処理と役物の初期動作とを重複したタイミングで実行してしまうと、一時的に電力消費が著しく大きくなり遊技店などの電源に余裕がない事態などが生じてしまうおそれがあり、遊技機が瞬停状態に陥るおそれが高くなる。また、一時的に電力消費が大きくなると過電流などにより遊技機内の各回路が損傷するおそれも生じる。そのため、過電流などにより回路が損傷しにくくなるように回路設計を行なう必要が生じることになる。さらに、遊技機内部においても、一時的にスピーカ２７や駆動モータ１５０での電力消費が集中すると、たとえば、ランプや演出表示装置９（液晶表示装置）に供給される電力が不足し、遊技演出を正常に行えなくなるなどの弊害を生じるおそれもある。そこで、この実施の形態では、初期化処理の実行を終了した後に役物の初期動作を実行するように構成されているので、初期化処理と役物の初期動作とが重複したタイミングで実行されることを防止し、回路設計にコストをかけることなく、電力消費を分散できるようにしている。
【０２０３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記実施の形態においては、遊技領域７の前面側と、遊技領域７と異なる非遊技領域の前面側（たとえば、演出表示装置９の前面側）とに跨って設けられる導光板（たとえば、ガラス扉枠２のガラス面を形成する導光板）と、導光板の端面から光を入射可能に設けられたＬＥＤ等により構成される発光体とを用いて発光演出（たとえば、所定の発光画像、発光模様、または、発光色を出現させる演出）を実行してもよい。具体的には、導光板には、発光体によって導光板の端面から導光板の内部に入射された光を反射してパチンコ遊技機１の前面に出射させる反射部が設けられており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、所定の条件が成立したときに、発光体を発光させることにより導光板に設けられた反射部からパチンコ遊技機１の前面に光を出射させる発光演出を実行する。所定の条件とは、たとえば、変動表示の開始条件が成立したという条件であってもよいし、大当り表示結果となったという条件であってもよい、各種演出実行中における所定のタイミングであるという条件であってもよいし、第１始動条件または第２始動条件のいずれかが成立したという条件であってもよい。
【０２０４】
このようにすると、遊技領域の前面側と、非遊技領域の前面側とに跨って設けられる導光板を用いて発光演出を実行できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
なお、導光板と発光体とを用いた発光演出を実行する場合においては、遊技領域を流下する遊技球の視認性を妨げないように、遊技領域の前面側よりも非遊技領域の前面側の方が派手（輝度が高くなるように）に発光しないように、導光板が発光する輝度を設定したり、反射部を設計したりしてもよい。
【０２０６】
あるいは、導光板と発光体とを用いた発光演出を実行する場合においては、非遊技領域である演出表示装置９の所定の領域に表示される特別図柄、保留記憶あるいは、演出の視認性が妨げられないように、非遊技領域の前面側よりも遊技領域の前面側の方が派手（輝度が高くなるように）に発光しないように、導光板が発光する輝度を設定したり、反射部を設計したりしてもよい。
【０２０７】
あるいは、導光板と発光体とを用いた発光演出を実行する場合においては、導光板を発光させるときには、演出表示装置９の液晶表示の輝度を低下させたり、ブラックアウト表示にして発光演出を効果的に見せるようにしてもよい。
【０２０８】
（２）  上記実施の形態においては、遊技枠１１には、遊技者の操作を検出可能な表示手段が反転（表面と裏面とが入れ替る等の反転）可能に設けられ、表示手段の操作面の反対側の面には所定の装飾体が設けられるようにしてもよい。遊技者の操作を検出可能な表示手段とは、たとえば、タッチパネルである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、所定の条件が成立したときに、表示手段を反転させる演出を実行する、所定の条件とは、たとえば、変動表示の開始条件が成立したという条件であってもよいし、大当り表示結果となったという条件であってもよい、各種演出実行中における所定のタイミングであるという条件であってもよい。
【０２０９】
なお、表示手段を反転させる演出は、表示手段が操作中であるか否かを検出して、表示手段が操作中でないことを条件として実行されるようにしてもよい。このようにすると、表示手段を安全に回転させることができる。なお、表示手段が操作中であるか否かの検出は、たとえば、表示手段を用いて行なわれてもよいし（たとえば、遊技者がタッチパネルを操作することによりタッチパネルから演出制御用ＣＰＵ１０１に送信される操作信号の有無により行なわれてもよいし）、あるいは、表示手段の周辺に設けられる所定のセンサ（たとえば赤外線センサ）やカメラ等を用いて行なわれてもよい。
【０２１０】
また、表示手段は、遊技枠１１に設けられてもよいし、あるいは、遊技盤６に設けられてもよい。
【０２１１】
このようにすると、反転可能に設けられた表示手段の操作面の反対側の面に所定の装飾体が設けられるので、遊技中に表示手段を反転させるような演出を実行することによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
（３）  上記実施の形態においては、少なくとも一部が所定のキャラクタを模して形成された可動体として、遊技枠１１側に設けられた枠側可動体と、遊技盤６側に設けられた盤側可動体とをさらに備え、枠側可動体を用いた第１演出（演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される演出）と、盤側可動体を用いた第２演出とが実行可能であり、第１演出および第２演出（演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される演出）のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行を制限するようにしてもよい（演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出の実行中においては、第２演出を実行しないようにしてもよい）。
【０２１３】
このようにすると、第１演出および第２演出のうちのいずれか一方を実行するときは他方の実行が制限されるので、第１演出と第２演出とが並行して実行されて、いずれも同じ所定のキャラクタを模して形成された枠側可動体と盤側可動体とが同時に動作することによる違和感のある演出の発生を防止することができる。なお、可動体１５２を枠側可動体としてもよいし、遊技枠１１に設けられる可動体であって、可動体１５２と異なるものを枠側可動体としてもよい。
【０２１４】
また、演出表示装置に、同じ所定のキャラクタを表示させる場合には、枠側可動体および盤側可動体の一方または両方の可動を制限してもよい。
【０２１５】
（４）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅ、保留表示手段および演出識別情報の表示領域が可動体１５２によって覆われないものとして説明したが、たとえば、可動体１５２が所定位置である場合に、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報の表示領域が可動体１５２によって覆われても、可動体１５２が透明液晶あるいは透明部材で形成されることにより、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報の視認性を維持するようにしてもよい。
【０２１６】
たとえば、図１５に示すように、遮蔽部材１５３の前面側に可動体１５８が設けられるものとする。可動体１５８は、遊技枠１１に設けられる。可動体１５８は、剣を模した形状に形成されるものとする。可動体１５８は、剣の下側の柄の部分を回転中心として回転可能に設けられる。可動体１５８の初期位置は、剣の長手方向が鉛直方向と一致し、かつ、剣先が上側を向いた位置であって、遮蔽部材１５３と重複する位置である。演出用制御部ＣＰＵ１００は、所定の条件の成立に基づいて可動体１５８を矢印の向きに所定の位置まで回転移動させる。可動体１５８の剣の刃の部分は、たとえば、透過液晶で形成される。透過液晶は、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１によって画像の表示および非表示が制御される。
【０２１７】
可動体１５８が初期位置から所定位置まで回転移動する場合には、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅ、保留表示手段および演出識別情報の表示領域と重なる位置を通過する。そのため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動体１５８が初期位置から所定位置まで回転移動する場合には、移動中および移動後に可動体１５８の剣の刃の部分が通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅ、保留表示手段および演出識別情報の表示領域を覆う部分の画像部分を非表示にすることにより、通路１５４を流下する遊技球、特別変動表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅ、保留表示手段および演出識別情報の視認性を維持してもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、回転角度センサ等を用いて可動体１５８の回転位置を検出し、検出された回転位置に基づいて可動体１５８が通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅ、保留表示手段および演出識別情報の表示領域の少なくともいずれかを覆う部分を特定してもよい。なお、可動体１５８の剣の刃の部分は、透過液晶に代えて透明部材により形成されてもよい。この場合において、当該刃の部分は、少なくとも可動体１５８の移動中および移動後に通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅ、保留表示手段および演出識別情報の表示領域を覆う部分を透明部材で形成されればよい。なお、可動体１５８は、遊技盤６に設けられるものであってもよい。
【０２１８】
また、図１５のように可動体１５８を含む場合においては、可動体１５８を動作させるときに可動体１５８が移動しても可動体１５８によって覆われない位置に設けられる表示装置（演出表示装置９とは異なる表示装置（サブ液晶表示装置））に、保留記憶数、第４図柄あるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄（縮小した態様で表示される演出識別情報）の表示を移してもよい。
【０２１９】
あるいは、演出表示装置９とは異なる表示装置（サブ液晶表示装置）に、保留記憶数、第４図柄あるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄が表示される場合において、可動体１５８を動作させるときに可動体１５８が移動しても可動体１５８によって覆われない位置に当該表示装置を移動させるようにしてもよい。
【０２２０】
あるいは、図１５の可動体１５８の前面側に特別変動表示手段、保留表示手段を設けるようにしてもよい。このようにすると、可動体１５８を動作させるときに可動体１５８が移動しても、特別変動表示手段および保留表示手段の表示内容を遊技者は認識することができる。
【０２２１】
あるいは、たとえば、可動体１５８が、上述したように透過液晶で形成される場合を想定する。このとき、可動体１５８を動作させるときに、保留記憶数、第４図柄あるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄の表示を透過液晶に移してもよい。
【０２２２】
あるいは、図１５のように可動体１５８を含む場合であって、可動体１５８が透明でない場合を想定する。この場合において、可動体１５８を動作させるときに、可動体１５８の移動前および移動後において、特別変動表示手段、保留表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅおよび所定のリーチ演出中に表示される小図柄のいずれもが可動体１５８によって覆われないようにし、可動体１５８を移動させる過程において、特別変動表示手段、保留表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅあるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄の少なくともいずれかが可動体１５８によって覆われるようにしてもよい。すなわち、可動体１５８を移動させる過程において、可動体１５８が特別変動表示手段、保留表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅあるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄の少なくともいずれかを覆う位置を通過したり、それにより特別変動表示手段、保留表示手段、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅあるいは所定のリーチ演出中に表示される小図柄が一時的に可動体１５８によって隠れるようにしてもよい。
【０２２３】
（５）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、遊技領域７と重複する位置まで動作しないものとして説明したが、たとえば、低ベース時に、遊技領域７の左側の領域に遊技球が流下するように打球操作ハンドル５を操作すること（いわゆる、左打ち）が推奨され、高ベース時あるいは大当り中に、遊技領域７の右側の領域（具体的には、通路１５４）に遊技球が流下するように打球操作ハンドル５を操作すること（いわゆる、右打ち）が推奨される（たとえば、右側領域に大入賞口が配置されている構造等の右打ちした方が遊技者にとって有利な状況になる場合）パチンコ遊技機１において、左打ちが推奨される場合（たとえば、左側領域に始動入賞口等の所定の入賞領域が配置さている構造等の左打ちした方が遊技者にとって有利な状況になる場合）には、可動体１５２によって通路１５４が覆われるように可動体１５２を動作させ、右打ちが推奨される場合には、可動体１５２によって通路１５４が覆われない位置（たとえば、図２および３における所定位置と初期位置との間）に可動体１５２を動作させるようにしてもよい。このようにすると、役物（可動体１５２）の位置によって、遊技中に、左打ちが推奨されているか右打ちが推奨されているかを遊技者に認識させることができる。
【０２２４】
（６）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のいずれの視認性も維持されるものとして説明したが、たとえば、可動体１５２が所定位置である場合に、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のうちの少なくともいずれかの視認性が維持されるようにしてもよい。
【０２２５】
（７）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのいずれも視認性が維持されるものとして説明したが、たとえば、変動していない特別図柄に対応した特別図柄表示器が可動体１５２によって覆われ、変動している特別図柄に対応した特別図柄表示器が可動体１５２によって覆われないように可動体１５２を動作させるようにしてもよい。
【０２２６】
（８）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のいずれも可動体１５２によって覆われないものとして説明したが、たとえば、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動することに連動して、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報の少なくともいずれかを可動体１５２によって覆われない位置まで移動させるようにしてもよい。
【０２２７】
たとえば、可動体１５２が初期位置から所定位置となるように移動することに応じて、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのうちのいずれかを可動体１５２によって覆われない位置に移動させるようにしてもよい。あるいは、可動体１５２が所定位置となるように移動することに応じて、演出表示装置９における保留記憶表示領域９Ａ、９Ｂ、第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅおよび縮小した態様で表示される各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ（図３）の少なくともいずれかを可動体１５２によって覆われない演出表示装置９あるいは演出表示装置９と異なる表示装置の表示画面上の位置に移動させるようにしてもよい。
【０２２８】
（９）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、２つの第４図柄表示領域９Ｄ、９Ｅのいずれも視認性が維持されるものとして説明したが、たとえば、変動していない特別図柄に対応した第４図柄表示領域が可動体１５２によって覆われ、変動している特別図柄に対応した第４図柄表示領域が可動体１５２によって覆われないように可動体１５２を動作させてもよい。
【０２２９】
（１０）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、保留表示手段の視認性が維持されるものとして説明したが、たとえば、保留表示が行なわれない場合（たとえば、大当り遊技状態中、スーパーリーチ中、デモ表示（変動表示が所定期間実行されていない等の所定のデモ表示条件が成立したときに、演出表示装置９においてデモンストレーション表示として実行される演出表示）中等）には、可動体１５２によって保留表示手段が覆われ、保留表示が行なわれる場合には、保留表示手段が可動体１５２によって覆われないように可動体１５２を動作させてもよい。
【０２３０】
（１１）  この実施の形態においては、演出識別情報としては、たとえば、縮小した態様で表示された各演出図柄表示領域９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて表示される演出図柄を一例として説明したが、少なくともスーパーリーチや一部の予告演出時において縮小した態様で表示される特定の図柄（小図柄）であってもよい。
【０２３１】
（１２）  この実施の形態においては、可動体１５２は、パチンコ遊技機１に１つ設けられるものとして説明したが、たとえば、複数個の可動体が設けられるものであってもよい。
【０２３２】
（１３）  この実施の形態においては、可動体１５２等の役物を用いた演出は、たとえば、リーチ演出として行なわれるものとして説明したが、たとえば、予告演出として行なわれるものであってもよい。たとえば、先読み判定処理や演出図柄変動開始処理で予告演出として役物動作を決定して、演出図柄変動中処理において役物動作タイミングで役物動作を行なうようにしてもよい。あるいは、デモ表示中や大当り遊技状態中に可動体１５２等の役物を動作させる演出が行なわれてもよい。
【０２３３】
（１４）  この実施の形態においては、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、通路１５４、特別変動表示手段、第４図柄表示領域、保留表示手段および演出識別情報のいずれもが可動体１５２によって覆われないものとして説明したが、たとえば、可動体１５２が初期位置と所定位置との間を移動する場合に、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の少なくともいずれかが可動体１５２によって覆われないものとしてもよい。
【０２３４】
（１５）  この実施の形態においては、図３を用いて示したように可動体１５２は、左右方向に動作するものとして説明したが、たとえば、可動体１５２は、上下方向に昇降動作するものであってもよい。
【０２３５】
（１６）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２３６】
（１７）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２３７】
（１８）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０２３８】
（１９）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０２３９】
（２０）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２４０】
（２１）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０２４１】
（２２）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２４２】
（２３）  前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
【０２４３】
しかし、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０２４４】
スロットマシンに適用する場合、たとえば、複数のリールの各々を停止させる複数の操作手段の操作順序を報知する制御モード（たとえば、ＡＴ（アシストタイム））でスロットマシンが制御されている場合の当該操作順序の表示やリールが可動体により覆われないようにこれらの視認性を維持しつつ可動体が制御される。
【０２４５】
（２４）  上記（１）〜（２３）で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。
【０２４６】
（２５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４７】
１  パチンコ遊技機、６  遊技盤、７  遊技領域、１１  遊技枠、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１５２  可動体、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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