(57)【要約】【課題】  先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の特別遊技状態には、第１の条件が成立した場合に移行可能な第１特別遊技状態と、第２の条件が成立した場合に移行可能な第２特別遊技状態とがある。演出実行制御手段は、第１特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第１態様演出を実行した後、第１結果告知演出を実行し、第２特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第１態様演出を実行した後、第１結果告知演出とは態様が異なる第２結果告知演出を実行する。【選択図】  図９
2015144736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄の変動表示及び／又は各種演出を表示する演出手段と、
前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、
前記特別遊技状態には、第１の条件が成立した場合に移行可能な第１特別遊技状態と、第２の条件が成立した場合に移行可能な第２特別遊技状態とがあり、
前記演出実行制御手段は、
前記第１特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第１態様演出を実行した後、第１結果告知演出を実行し、
前記第２特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第１態様演出を実行した後、前記第１結果告知演出とは態様が異なる第２結果告知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２特別遊技状態は、前記第１特別遊技状態に移行可能であり、
前記演出実行制御手段は、前記第２特別遊技状態から前記第１特別遊技状態に移行させる場合には、前記第１態様演出を実行することなく前記第１結果告知演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備え、
前記演出実行制御手段は、前記第１結果告知演出と前記第２結果告知演出のうち少なくとも一方を、前記可動体の動作により行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの他に、ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の遊技者に有利な遊技状態を備える遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機には、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）の他にＣＺ（チャンスゾーン）と呼ばれる遊技状態がある。遊技中は、ＣＺの開始抽選に当選した場合にはＣＺ演出が決定され、非当選となった場合には通常演出が決定される（特許文献１／段落０１６５、図２４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−９８１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、レギュラーボーナス入賞時のＲＢ演出とＣＺ演出とは、選択される演出データが全く異なることから、遊技者としては演出の内容を見た時点で、少なくともレギュラーボーナスでないことが分かってしまう。従って、利益の種類や先の展開が予測できてしまう点で面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び／又は各種演出を表示する演出手段と、前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、前記特別遊技状態には、第１の条件が成立した場合に移行可能な第１特別遊技状態と、第２の条件が成立した場合に移行可能な第２特別遊技状態とがあり、前記演出実行制御手段は、前記第１特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第１態様演出を実行した後、第１結果告知演出を実行し、前記第２特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第１態様演出を実行した後、前記第１結果告知演出とは態様が異なる第２結果告知演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記第２特別遊技状態は、前記第１特別遊技状態に移行可能であり、前記演出実行制御手段は、前記第２特別遊技状態から前記第１特別遊技状態に移行させる場合には、前記第１態様演出を実行することなく前記第１結果告知演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
第３発明は、第１又は第２発明において、前記演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備え、前記演出実行制御手段は、前記第１結果告知演出と前記第２結果告知演出のうち少なくとも一方を、前記可動体の動作により行うことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】主制御側の遊技状態の遷移を説明する図。
【図９】副制御側の遊技状態の遷移を説明する図。
【図１０Ａ】共通演出とチャンスアクションの例（１）。
【図１０Ｂ】共通演出とチャンスアクションの例（２）。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１３】
本実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び／又は各種演出を表示する演出手段と、前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、前記特別遊技状態には、第１の条件が成立した場合に移行可能な第１特別遊技状態と、第２の条件が成立した場合に移行可能な第２特別遊技状態とがあり、前記演出実行制御手段は、前記第１特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第１態様演出を実行した後、第１結果告知演出を実行し、前記第２特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第１態様演出を実行した後、前記第１結果告知演出とは態様が異なる第２結果告知演出を実行する。
【００１４】
本実施形態の遊技機には、第１の条件が成立した場合に移行可能な第１特別遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）と、第２の条件が成立した場合に移行可能な第２特別遊技状態（例えば、チャンスゾーン）とがある。
【００１５】
演出実行制御手段は、第１、第２特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、何れの場合も第１態様演出を実行する。すなわち、最初に共通の演出を実行するので、遊技者はその演出だけでは、何れの特別遊技状態に移行するのか予測できない。これにより、先の展開が予測し難い、興趣の高い遊技機を実現することができる。
【００１６】
また、実際に第１特別遊技状態又は第２特別遊技状態に移行することになれば、例えば、第１態様演出で示唆された通りに遊技が進行する、すなわち演出が成功したことになるので、当りに結びつく可能性の高い演出を行うことができる。
【００１７】
本実施形態において、前記第２特別遊技状態は、前記第１特別遊技状態に移行可能であり、前記演出実行制御手段は、前記第２特別遊技状態から前記第１特別遊技状態に移行させる場合には、前記第１態様演出を実行することなく前記第１結果告知演出を実行することが好ましい。
【００１８】
本実施形態では、第２特別遊技状態において、例えば、特定役に当選したとき、第１特別遊技状態に移行するようになっている。演出実行制御手段は、第１特別遊技状態に移行させる場合には、第１表示態様演出を実行する必要がなく、この演出を省略して、第１結果告知演出を実行する。これにより、第１特別遊技状態への移行が分かり易くなる。
【００１９】
また、本実施形態において、前記演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備え、前記演出実行制御手段は、前記第１結果告知演出と前記第２結果告知演出のうち少なくとも一方を、前記可動体の動作により行うことが好ましい。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備えている。演出実行制御手段は、第１結果告知演出と第２結果告知演出のうち少なくとも一方を可動体の動作により行うので、遊技者は、例えば、その動作態様によって何れの特別遊技状態に移行するかを認識する。これにより、遊技者にとって分かり易く、インパクトの大きい告知演出が実行可能になる。
【００２１】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２２】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２３】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２４】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２５】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２６】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴５ａ〜５ｃは、演出として、通常とは異なる態様で回転させる場合もあり、本発明の「演出手段」の１つである。
【００２７】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００２８】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００２９】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３０】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出手段」の１つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３１】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３２】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。可動体６ａ、６ｂも、本発明の「演出手段」の１つである。
【００３３】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００３４】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００３５】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部１３も、本発明の「演出手段」の１つである。
【００３６】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側にメダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５が設けられている。
【００３７】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００３８】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３９】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４０】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４１】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「青７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４２】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４３】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４４】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４５】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００４６】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００４７】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。
【００４８】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００４９】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５１】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５２】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５３】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５４】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、メダル貯留部（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５５】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００５６】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００５７】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００５８】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００５９】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６０】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６１】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６２】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６３】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６４】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００６６】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００６７】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６８】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００６９】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７０】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７１】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７２】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７３】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７４】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７５】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００７６】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００７７】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００７８】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００７９】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８０】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８１】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８２】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８３】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８４】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。演出制御基板４２０、特に、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「演出実行制御手段」及び「遊技状態移行制御手段」に相当する。
【００８５】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００８６】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００８７】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００８８】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００８９】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９０】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００９１】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜６Ｃ）
図６Ａ〜６ｃは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３１区分、合計８２種類がある。
【００９２】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９３】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【００９４】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態では３枚、ＡＴ遊技状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【００９５】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分１の「ＣＢＢ」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「青７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【００９６】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【００９７】
ここで、実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「ＣＢＢ」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。
【００９８】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分２〜１４の合計２２種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【００９９】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１００】
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル」や「スイカ１・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０１】
役名称「チャンスリプレイ１」、「チャンスリプレイ２」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤７揃いリプレイ１」〜「赤７揃いリプレイ３」や「中段チェリー１」〜「中段チェリー４」も特殊な再遊技役と定義されている。
【０１０２】
［ベル役］
ベル役は、区分１５〜２４の合計２６種類がある（図６Ａ、６Ｂ参照）。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき９枚又は３枚である（役名称「中段ベル１」、「右下ベル１」）。
【０１０３】
区分１７〜２４の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１０４】
［スイカ役］
スイカ役は、区分２５の合計１１種類がある（図６Ｂ、６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１０５】
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき３枚である。
【０１０６】
［チェリー役］
チェリー役は、区分２６〜２８の合計１９種類がある（図６Ｃ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１０７】
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１０８】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分２９〜３１の合計３種類がある（図６Ｃ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ２・ブランク」、「ベル・スイカ２・リプレイ」、「ブランク・チェリー２・ブランク」である。
【０１０９】
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、ＡＴ遊技状態のとき２枚、通常遊技状態のとき１枚である。
【０１１０】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｃ中の区分番号で示されている。
【０１１１】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４６」の合計４６種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４７」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１２】
例えば、番号「１」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１３】
また、番号「２２」の「中左右３枚ベル」の場合には、区分番号が「１６」、「１７」、「１９」、「２２」、「２３」となっている。ＡＴ遊技状態では、操作手順が報知されるので、区分名「右下ベル」を入賞させることが可能である。しかし、通常遊技状態では、操作手順が報知されないので、区部名「左ベルハズレＡ」、「左ベルハズレＣ」、「左ベルハズレＦ」、「中ベルハズレ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ、６Ｂ参照）。
【０１１４】
番号「４０」〜「４５」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１１５】
（３−３．主制御側の状態遷移図：図８）
図８は、回胴式遊技機の主制御側の遊技状態の遷移を示した図である。この回胴式遊技機には、通常モード、ＣＺ（チャンスゾーン）モード、通常前兆モード、ＳＣＺ（ショートチャンスゾーン）モードの４種類が存在する。
【０１１６】
まず、通常モード（モード０）は、主に、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態用のモードである。通常モードでは、回胴５ａ〜５ｃを用いたリール演出等のイベントを抽選する。また、通常モードでは、ＣＺモード移行用の停止ボタン押し順を管理しており、押し順の一致が指定された回数確認された場合に、ＣＺモードに移行する。
【０１１７】
次に、ＣＺモード（モード１）は、後述するチャンスゾーン用のモードである（図９参照）。ＣＺモードでは、ＡＴ遊技当選用のイベント抽選が行われる。また、ＣＺモードは、そのゲーム数をカウントするＣＺカウンタの値が０になった場合に終了する。
【０１１８】
このとき、通常前兆モードのゲーム数をカウントする前兆カウンタに数値がある場合には、通常前兆モードに移行する。また、前兆カウンタの値は０であるが、ＳＣＺ要求がある場合には、ＳＣＺモードに移行し、前兆カウンタの値が０かつＳＣＺ要求がない場合には、通常モードに移行する。
【０１１９】
また、ＣＺモードでは、通常モード転落用の停止ボタン押し順を管理しており、押し順の一致が確認された場合も通常モードに移行する。このとき、ＣＺカウンタ、前兆カウンタ及びＳＣＺ要求は全てクリアされる。なお、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合は、通常モード（ＡＴ中）に移行する。
【０１２０】
次に、ＳＣＺモード（モード２）は、ＡＴ遊技状態への移行を中継するモードである。ＳＣＺモードは、チャンスゾーンで２０ゲームを消化してＣＺカウンタの値が０になった場合に移行するが、ＳＣＺモードのゲーム数は１ゲームのみとなる。
【０１２１】
ＳＺＣモードでは、必ずＡＴ遊技移行抽選に当選するので、この１ゲームでＡＴ遊技状態への移行を告知し、その後、通常モード（ＡＴ中）に移行する。また、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合にも、通常モード（ＡＴ中）に移行する。
【０１２２】
最後に、通常前兆モード（モード３）は、ＡＴ遊技当選用のイベントに当選し、ＡＴ前兆遊技中にＣＺカウンタの値が０となった場合に移行するモードである。演出は、通常モードと同じであるが、通常モードの各種イベントには当選しない。
【０１２３】
通常前兆モードは、前兆カウンタの値に相当するゲーム数を消化した後、通常モードに移行する。また、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合には、通常モード（ＡＴ中）に移行する。
【０１２４】
図８に示すように、主制御側では、ＡＴ遊技状態（ＡＴ中）は通常モードの制御となる。ＡＴ遊技状態に特有のモードは存在しないので、ＡＴ遊技状態か否かによる制御の違いはない。
【０１２５】
（３−４．副制御側の状態遷移図：図９）
図９は、回胴式遊技機の副制御側の遊技状態の遷移を示した図である。ここでは、通常遊技状態やＡＴ遊技状態の他に、チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーン等の遊技状態が存在する。
【０１２６】
まず、ＲＡＭクリアした直後は、通常遊技状態の「一般中」となるが、約１／４．５の確率でＣＢＢ（ボーナス）に当選するので、その後は、「ＣＢＢ成立中」の状態となる。
【０１２７】
ＣＢＢ成立中は、「再遊技役」の当選確率が約１／２．８５と高く設定されている。非当選（純ハズレ）の場合に、ＣＢＢの図柄組合せを揃えることは可能だが、その確率は低く、回胴５ａ〜５ｃは小役優先で制御されているため、ＣＢＢが内部成立しているが、その図柄組合せを揃えることができない状態である。この「ＣＢＢ成立中」の状態が、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態である。
【０１２８】
また、通常遊技状態では、左の回胴５ａから操作（左→中→右、左→右→中）するルールとなっており、違反した場合（変則押し）には、例えばＡＴ抽選や発動が行われなくなるペナルティが課せられる。
【０１２９】
通常遊技状態では、主に「再遊技役」や「押し順ベル」に当選するので、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）遊技に近い遊技状態となっている。しかし、上記「押し順ベル」は操作手順が報知されず、左の回胴５ａからの押し順正解がない。従って、遊技者は、「ベル役」の図柄組合せを入賞させることができず、３枚又は９枚の払出しは得られないようになっている。
【０１３０】
通常遊技状態において、再遊技役が、例えば５回以上連続して発生した場合には、後述するチャンスゾーンに移行する。また、特定の役に当選したとき貯まるポイントが最大となった場合にも、ミッションステージを経由してチャンスゾーンに移行する。ミッションステージとは、所定のミッション（指令）を完遂すると利益がもたらされる遊技状態であり、ここでは、ミッション完遂によりチャンスゾーンに移行する。
【０１３１】
チャンスゾーン（自力高確率状態）とは、通常遊技状態と比較してＡＴ遊技状態に移行し易くなる高確率の遊技状態である。例えば、遊技者がチャンスゾーン中に自力で「再遊技役」を引いた場合に、ＡＴ遊技移行抽選が行われる。
【０１３２】
ここで、チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の３種類があり、ＡＴ遊技状態に移行する期待度がそれぞれ１０％、２０％、３０％に設定されている。
【０１３３】
チャンスゾーンにおいて、遊技者が自力で「再遊技役」を引いた（再遊技役に当選した）場合には、後述するチャンスアクションを経由してＡＴ遊技状態に移行し得る。なお、チャンスゾーンにおいて、「再遊技役」を引けなかった場合には、通常遊技状態に転落する。
【０１３４】
通常遊技状態では、チャンス役に当選した場合や所定のゲーム数（例えば、天井の１０００ゲーム）を消化した場合に、「前兆」、「連続演出」及び後述するチャンスアクションを経て、チャンスゾーン又はＡＴ遊技状態に移行する。
【０１３５】
ここで、連続演出とは、例えば、１回の遊技毎に徐々に発展していくような演出であり、当り期待度に応じて複数の演出パターンが用意されている。また、連続演出は、チャンスゾーンに移行する場合とＡＴ遊技状態に移行する場合とで、少なくとも途中まで共通の演出となっている。
【０１３６】
その後、何れの遊技状態に移行するかを告知するのがチャンスアクションである。実施例の回胴式遊技機には、可動体６ａ、６ｂが設けられているが、これらの動作態様により移行する遊技状態が告知される。
【０１３７】
チャンスアクションでは、例えば、演出用ボタン１０の操作が促され、遊技者が演出用ボタン１０を操作した場合に可動体６ａ、６ｂが動作するようになっている。詳細は後述するが、可動体６ａ、６ｂのうち一方のみが動作した場合にはチャンスゾーンに移行し、両方が動作した場合にはチャンスゾーンより利益の高いＡＴ遊技状態に移行する。
【０１３８】
上記のように、共通の演出が行われた後、可動体６ａ、６ｂを用いたチャンスアクションが行われることで、最終的な結果告知が行われるまで遊技者のＡＴ遊技状態に移行する期待感を保持することができる。
【０１３９】
なお、チャンスゾーンからＡＴ遊技状態に移行する際にもチャンスアクションが行われるが、ＡＴ遊技状態に移行することが確定した場合に行われるので、可動体６ａ、６ｂの両方が動作する。
【０１４０】
次に、ＡＴ遊技状態とは、液晶画面４ａや装飾ランプ部１３で報知された手順に従って遊技者が回胴５ａ〜５ｃを操作することで、多くの遊技メダルを獲得可能な遊技状態である。
【０１４１】
実施例のＡＴ遊技状態には、「みちづれＡＴ」と「恐怖ＢＯＮＵＳ（ＡＴ）」の２種類があり、突入時には、「恐怖ＢＯＮＵＳ」に移行するようになっている。「恐怖ＢＯＮＵＳ」は、４０ゲーム固定のＡＴ遊技であり、特定の役に当選した場合に「みちづれＡＴ」への移行抽選が行われる。
【０１４２】
「みちづれＡＴ」は、初期値が５０ゲームのＡＴ遊技であるが、特定の役に当選した場合にゲーム数の上乗せ抽選が行われるので、ＡＴ遊技状態が継続していく可能性がある。ＡＴ遊技のゲーム数を全て消化した場合には、引戻しゾーンに移行する。引戻しゾーンを経由して、再度「みちづれＡＴ」に復帰する場合もあるが、引戻せなかった場合には、通常遊技状態に転落する。
【０１４３】
また、「みちづれＡＴ」の中で「チャンス役」に当選した場合には、「７揃いチャンス」と呼ばれる中継ゲームに移行する。「７揃いチャンス」は、ＡＴ遊技状態と後述する上乗せ特化ゾーンとを中継するゲームである。例えば、遊技者が回胴５ａ〜５ｃを指示された手順で操作して７図柄が揃った場合、上乗せ特化ゾーンに移行する。
【０１４４】
上乗せ特化ゾーンとは、ＡＴ遊技のゲーム数を加算するチャンスが連続的又は集中して発生する高確率状態である。上乗せ特化ゾーンでは、ＡＴ遊技状態において上乗せ抽選の対象となっていない「ベル役」であっても上乗せ抽選を行い、例えば、７ゲームを最低保障してゲーム数を大量に上乗せする。
【０１４５】
この回胴式遊技機には、「呪いの７日間」と「超呪いの７日間」の２種類の上乗せ特化ゾーンがある。例えば、上記「７揃いチャンス」において「青７・青７・青７」が入賞した場合には「呪いの７日間」に移行し、「赤７・赤７・赤７」が入賞した場合には「超呪いの７日間」に移行する。「超呪いの７日間」の場合、２０〜３０ゲームずつＡＴ遊技のゲーム数が加算される場合もある。
【０１４６】
「超呪いの７日間」は、通常遊技状態から直接移行する場合もある。通常遊技状態における「赤７揃い中段リプレイ」の当選確率の極めて低い当選役であるが、当選した場合には、回胴５ａ〜５ｃによるフリーズ演出の後、上乗せ特化ゾーンである「超呪いの７日間」に移行する。
【０１４７】
そして、上乗せ特化ゾーンにおいて、ＡＴ遊技のゲーム数（例えば、１００ゲーム）が加算された後、ＡＴ遊技状態に移行する。この場合、ＡＴ遊技状態（「みちづれＡＴ」）の開始時のゲーム数は１５０ゲームとなる。
【０１４８】
＜４．演出及び告知＞
（４−１．共通演出とチャンスアクションの例（１）：図１０Ａ）
図１０Ａは、共通演出とチャンスアクションの例を示した図である。まず、共通演出（本発明の「第１態様演出」に相当する）は、液晶画面４ａ中で行われる。例えば、図１０Ａ（ａ）に示すように、古井戸から幽霊のキャラクタが現れる演出が複数回のゲームに亘って展開され、最終的に「ボタンを押せ！」との文字及び演出用ボタンマーク１０’が表示される。
【０１４９】
また、このとき液晶画面４ａに「恐怖」及び「亡魂」という遊技状態に関する表示が出現するので、遊技者は、演出用ボタン１０を操作したとき、何れかの遊技状態が選択されると予測することができる。
【０１５０】
実際に、遊技者が演出用ボタン１０を操作すると、「恐怖」又は「亡魂」が選択される。図１０Ａ（ｃ）は、「亡魂」が選択され、チャンスゾーンへの移行が決定した様子を示している（本発明の「第２結果告知演出」に相当する）。ここでは、可動体６ａのみが液晶画面４ａの下方まで高速落下して「恐怖」の表示を消去している。なお、「亡魂」が選択された場合、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」のうちの何れかに移行する。
【０１５１】
その後、図１０Ａ（ｄ）に示すように、可動体６ａが初期位置に復帰するため引き上げられる。このとき、同時に「大成功  亡魂ゾーン呪突入」の文字が上昇してくるので、遊技者は、「亡魂ゾーン呪」に移行することを認識することができる。何れのゾーンに移行するかが最後に告知されるので、遊技者の楽しみを最後まで保持しておくことができる。
【０１５２】
次に、図１０Ａ（ｅ）は、遊技者が演出用ボタン１０を操作して、ＡＴ遊技状態への移行が決定した様子を示している（本発明の「第１結果告知演出」に相当する）。ここでは、可動体６ａ、６ｂが液晶画面４ａの下方まで高速落下して「亡魂」を消去するが、「恐怖」は表示されたままとなる。
【０１５３】
その後、図１０Ａ（ｆ）に示すように、可動体６ａ、６ｂが初期位置に復帰するため引き上げられる。このとき、同時に「大成功  恐怖ＢＯＮＵＳ」の文字が上昇してくるので、遊技者は、ＡＴ遊技状態の「恐怖ＢＯＮＵＳ」に移行することを認識することができる。このように、共通演出の後に行われる最終告知にて、移行する遊技状態が分かるようになっているので、遊技に慣れていない遊技者にも分かり易い。
【０１５４】
（４−２．共通演出とチャンスアクションの例（２）：図１０Ｂ）
図１０Ｂは、共通演出とチャンスアクションの変形例を示した図である。共通演出の内容と、共通演出の最後で液晶画面４ａ中に現れる演出用ボタンマーク１０’等の表示は同じである。
【０１５５】
図１０Ｂ（ｃ）は、遊技者が演出用ボタン１０を操作して、チャンスゾーンへの移行が決定された様子を示している（本発明の「第２結果告知演出」に相当する）。ここでは、可動体６ａ、６ｂが何れも動作せず、液晶画面４ａの表示だけが変化する。例えば、「恐怖」と「亡魂」の表示が交互に点灯を繰り返した後、「亡魂」が残る。
【０１５６】
その後、図１０Ｂ（ｄ）に示すように、液晶画面４ａが切り替わり、画面中央に「大成功  亡魂ゾーン呪突入」の文字が表示される。これにより、遊技者は、「亡魂ゾーン呪」に移行することを認識することができる。ここでも、何れのゾーンに移行するかが最後に告知されるので、遊技者の楽しみを最後まで保持しておくことができる。
【０１５７】
次に、図１０Ｂ（ｅ）は、遊技者が演出用ボタン１０を操作して、ＡＴ遊技状態への移行が決定された様子を示している（本発明の「第１結果告知演出」に相当する）。ここでは、可動体６ａ、６ｂが液晶画面４ａの下方まで高速落下して「亡魂」を消去するが、「恐怖」は表示されたままとなる。
【０１５８】
その後は、図１０Ａの場合と同じであるが、可動体６ａ、６ｂが初期位置に復帰するため引き上げられる（図１０Ｂ（ｆ）参照）。このとき、同時に「大成功  恐怖ＢＯＮＵＳ」の文字が上昇してくるので、遊技者は、ＡＴ遊技状態の「恐怖ＢＯＮＵＳ」に移行することを認識することができる。
【０１５９】
このように、可動体６ａ、６ｂが動作した場合にはＡＴ遊技状態に移行し、可動体６ａ、６ｂが動作しなかった場合にはチャンスゾーンに移行するように、明確に最終告知を切り分けることもできる。
【０１６０】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１６１】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１６２】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１６３】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１６４】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１６５】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１６６】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１６７】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１６８】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１７０】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１７１】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１７２】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１７３】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１７４】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１７５】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０１７６】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作（リールアクション）する場合の制御処理である。
【０１７７】
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７１）。「特別役」とは、例えば、当選したときフリーズ演出が発生するレア役である。特別役に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７２に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１７８】
特別役に当選した場合（ステップＳ１７１でＹＥＳ）、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７２）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０１７９】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７２で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１８０】
次に、主制御手段は、何れかのリール演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７４）。何れかのリール演出に当選した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７５に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、リール演出処理を終了する。
【０１８１】
何れかのリール演出に当選した場合（ステップＳ１７４でＹＥＳ）、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う（ステップＳ１７５）。これは、リール演出の実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０１８２】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７３のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、高速逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１８３】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０１８４】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１８５】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１８６】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０１８７】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０１８８】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０１８９】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１９０】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１９１】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０１９２】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１９３】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０１９４】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０１９６】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。
【０１９７】
有効な停止操作（第１停止操作）があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０１９８】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０１９９】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２００】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２０１】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２０２】
停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。一方、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。
【０２０３】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９７に進む。
【０２０４】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２０５】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２０６】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２０７】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２０８】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２０９】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２１０】
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２１１】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２１２】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２３に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。
【０２１３】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１４】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。
【０２１５】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１６】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１７】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１８】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２１９】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２２０】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２１】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２２２】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２２３】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２２４】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２２５】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２２６】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２２７】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２２８】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
【０２２９】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３０】
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２３１】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２３２】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２３３】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２３４】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２３５】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２３６】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２３７】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２３８】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２３９】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２４０】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２４１】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。なお、可動体６ａ、６ｂの動作も本ステップで実行される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２４２】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２４３】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、チャンスゾーンに移行する場合とＡＴ遊技状態に移行する場合とで共通の演出（第１態様演出）が実行される。そして、その演出の実行後に何れの遊技状態に移行するかの最終告知（第１、第２結果告知演出）が行われるので、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を行うことができる。
【０２４４】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技、ＲＴ遊技、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ＡＲＴ遊技のある遊技機では、主制御側で遊技状態の移行制御を行う等の多少の相違点がある。
【０２４５】
また、実施例では、第１特別遊技状態に相当する遊技状態がＡＴ遊技状態、第２特別遊技状態に相当する遊技状態がチャンスゾーンであったが、この組合せに限られない。例えば、第１特別遊技状態に相当する遊技状態がビッグボーナス等の通常のボーナス、第２特別遊技状態に相当する遊技状態がビッグボーナスに移行する可能性のあるＲＴ遊技状態であってもよい。
【０２４６】
共通の演出は、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態の何れに移行するか分からないようにしてあれば連続演出でなくてもよい。また、最終告知も可動体を動作させる告知方法に限らず、液晶画面４ａの表示態様だけで告知してもよい。
【０２４７】
可動体は２個に限らず、１個又は３個以上とすることもできる。例えば、可動体を３個用意して、３以上の遊技状態から１つを選択する告知に用いてもよい。可動体の動作方向も縦、横、斜め等、何れの方向としてもよいし、回転する可動体であってもよい。
【０２４８】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２４９】
例えば、弾球遊技機では、第１特別遊技状態に相当する遊技状態を通常の大当り、第２特別遊技状態に相当する遊技状態が突然確変当りとする等、特別遊技後の遊技状態や出玉が異なる当りを組合せることができる。
【符号の説明】
【０２５０】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置  （演出手段）
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴  （演出手段）
６ａ，６ｂ  可動体  （演出手段）
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン１０
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部  （演出手段）
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板  （演出実行制御手段、遊技状態移行制御手段）
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
2015144736.tif 000003
【図２Ａ】
2015144736.tif 000004
【図２Ｂ】
2015144736.tif 000005
【図３】
2015144736.tif 000006
【図４】
2015144736.tif 000007
【図５】
2015144736.tif 000008
【図６Ａ】
2015144736.tif 000009
【図６Ｂ】
2015144736.tif 000010
【図６Ｃ】
2015144736.tif 000011
【図７】
2015144736.tif 000012
【図８】
2015144736.tif 000013
【図９】
2015144736.tif 000014
【図１０Ａ】
2015144736.tif 000015
【図１０Ｂ】
2015144736.tif 000016
【図１１】
2015144736.tif 000017
【図１２】
2015144736.tif 000018
【図１３】
2015144736.tif 000019
【図１４】
2015144736.tif 000020
【図１５】
2015144736.tif 000021
【図１６】
2015144736.tif 000022
【図１７】
2015144736.tif 000023
【図１８】
2015144736.tif 000024
【図１９】
2015144736.tif 000025