(57)【要約】  【課題】  仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するためのゲーム装置において、仮想空間内のオブジェクトの表示制御を行う。  【解決手段】  仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するためのゲーム装置１０は、仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定部１３と、仮想カメラの撮影方向に基づいて仮想空間内の透過度可変オブジェクトの透過度を変化させて仮想カメラの撮影画像を生成する撮影画像生成部１５と、撮影画像生成部１５で生成された撮影画像を表示する表示パネル１６とを備えている。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システムであって、
前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定手段と、
前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段と、
を備えたことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記仮想カメラ設定手段は、入力装置に対するユーザの操作に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記仮想カメラ設定手段は、前記入力装置に備えられた姿勢検出センサ及び／又は動き検出センサの検出値に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定することを特徴とする請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記入力装置は、さらに前記画像生成手段にて生成された前記撮影画像を表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項２又は３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記情報処理システムは、前記入力装置に備えられることを特徴とする請求項２ないし４のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との関係に基づいて前記所定のオブジェクトの透過度を変化させることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との間の角度に基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記画像生成手段は、前記角度が所定の変化範囲内にあるときに、前記角度に基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限より小さいときに前記透過度を最大とすることを特徴とする請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の上限より大きいときに前記透過度を最小とすることを特徴とする請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限から上限まで変化するときに前記角度に応じて前記透過度を最大から最小にリニアに変化させることを特徴とする請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記画像生成手段は、前記角度が小さいほど前記透過度を高くすることを特徴とする請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記所定の方向は、前記仮想空間を見下ろす方向であることを特徴とする請求項５ないし１２のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記所定の方向は、前記仮想空間の重力方向であることを特徴とする請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記所定の方向は、前記仮想空間のフィールドの法線方向であることを特徴とする請求項１３に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の一部のオブジェクトであることを特徴とする請求項１ないし１５のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の上空のオブジェクトであることを特徴とする請求項１６に記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内で展開されるゲームに影響のないオブジェクトであることを特徴とする請求項１６又は１７に記載の情報処理システム。
【請求項１９】
前記仮想空間に複数の前記所定のオブジェクトが設定され、前記所定のオブジェクトごとに、前記仮想カメラの撮影方向と前記透過度との関係が設定されていることを特徴とする請求項１ないし１８のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項２０】
前記画像生成手段は、前記仮想カメラの前記仮想空間内の位置にも基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項１ないし１９のいずれか一項に記載の情報処理システム。
【請求項２１】
前記画像生成手段は、前記仮想カメラと前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトとの距離にも基づいて前記透過度を変化させることを特徴とする請求項２０に記載の情報処理システム。
【請求項２２】
仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を表示する装置であって、
姿勢及び／又は動きを検出するセンサと、
前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段と、
前記撮影画像を表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする装置。
【請求項２３】
仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理方法であって、
前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、
前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項２４】
仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理プログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、
前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップと、
を実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間においてゲームやシミュレーションを行う情報処理システムが知られている。このような情報処理システムでは、仮想空間内に仮想カメラが設定され、仮想カメラの撮影画像が表示装置に表示される。
【０００３】
本発明に関連する先行技術として、以下の文献がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９７４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の情報処理システムでは、仮想カメラの撮影方向を変化させて撮影画像を生成して表示する際に、手前のオブジェクトが邪魔になってユーザが見たいオブジェクトが撮影画像に現れない等の状況が生じていた。
【０００６】
本発明は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システム等において、仮想空間内のオブジェクトの表示制御を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第一の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理システムであって、この情報処理システムは、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定手段と、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段とを備えた構成を有している。この構成により、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。なお、透過度を変化させることには、透過させないこと（透過度０％）も含まれ、また、所定のオブジェクトを消すこと（透過度１００％）も含まれる。
【０００８】
前記仮想カメラ設定手段は、入力装置に対するユーザの操作に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定してよい。この構成により、ユーザが仮想カメラの撮影方向を変更した場合にも、仮想カメラから見て所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を自動で得ることができる。
【０００９】
前記仮想カメラ設定手段は、前記入力装置に備えられた姿勢検出センサ及び／又は動き検出センサの検出値に基づいて前記仮想カメラの撮影方向を設定してよい。この構成により、ユーザは、入力装置を動かすことで撮影方向を設定できる。
【００１０】
前記入力装置は、さらに前記画像生成手段にて生成された前記撮影画像を表示する表示手段を備えていてよい。この構成により、ユーザは、入力装置において撮影画像を見ながら操作をすることができる。
【００１１】
前記情報処理システムは、前記入力装置に備えられていてよく、前記入力装置は、さらに前記画像生成手段にて生成された前記撮影画像を表示する表示手段を備えていてよい。この構成により、ユーザは、入力装置で撮影画像を見ることができる。
【００１２】
前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との関係に基づいて前記所定のオブジェクトの透過度を変化させてよい。この構成により、仮想空間の所定の方向に対する仮想カメラの撮影方向に応じて所定のオブジェクトの透過度を変化させることができる。
【００１３】
前記画像生成手段は、前記仮想空間の所定の方向と前記仮想カメラの撮影方向との間の角度に基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向の仮想空間内のある基準方向からの角度に応じて透過度を変化させることができる。
【００１４】
前記画像生成手段は、前記角度が所定の変化範囲内にあるときに、前記角度に基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向が変化範囲内にあるときに、透過度を変化させることができる。
【００１５】
前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限より小さいときに前記透過度を最大としてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向の変化範囲に下限を設けて透過度を変化させることができる。
【００１６】
前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の上限より大きいときに前記透過度を最小としてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向の変化範囲に上限を設けて透過度を変化させることができる。
【００１７】
前記画像生成手段は、前記角度が前記変化範囲の下限から上限まで変化するときに前記角度に応じて前記透過度を最大から最小にリニアに変化させてよい。この構成により、仮想カメラの撮影方向が変化範囲内で変化する場合に透過度を徐々に変化させることができる。
【００１８】
前記画像生成手段は、前記角度が小さいほど前記透過度を高くしてよい。この構成により、仮想空間を見下ろすときに所定のオブジェクトの透過度を高くすることができる。
【００１９】
前記所定の方向は、前記仮想空間を見下ろす方向であってよい。この構成により、仮想空間を見下ろす方向を基準として、仮想カメラの撮影方向に基づいて透過度を変化させることができる。
【００２０】
前記所定の方向は、前記仮想空間の重力方向であってよい。この構成により、仮想空間の重力方向を基準として、仮想カメラの撮影方向に基づいて透過度を変化させることができる。
【００２１】
前記所定の方向は、前記仮想空間のフィールドの法線方向であってよい。この構成により、仮想空間のフィールドの法線方向を基準として、仮想カメラの撮影方向に基づいて透過度を変化させることができる。
【００２２】
前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の一部のオブジェクトであってよい。この構成により、仮想空間内の一部のオブジェクトの身について透過度を変化させることができる。
【００２３】
前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内の上空のオブジェクトであってよい。この構成により、上空のオブジェクトの透過度を変化させることで、そのオブジェクトの奥にあるフィールド上のオブジェクト等が見える撮影画像を得ることができる。
【００２４】
前記所定のオブジェクトは、前記仮想空間内で展開されるゲームに影響のないオブジェクトであってよい。この構成により、仮想空間内でゲームが展開される場合にもオブジェクトの透過度を変化させることでゲームに影響を与えないようにすることができる。
【００２５】
前記仮想空間に複数の前記所定のオブジェクトが設定され、前記所定のオブジェクトごとに、前記仮想カメラの撮影方向と前記透過度との関係が設定されていてよい。この構成により、仮想空間に複数の透過度が変化し得るオブジェクトがある場合に、各オブジェクトの透過度を個別に変化させることができる。
【００２６】
前記画像生成手段は、前記仮想カメラの前記仮想空間内の位置にも基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、仮想カメラの位置に基づいて、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度の変化の仕方を変えたり、透過度の変化を停止したりすることができる。
【００２７】
前記画像生成手段は、前記仮想カメラと前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトとの距離にも基づいて前記透過度を変化させてよい。この構成により、例えば、仮想カメラとプレイヤオブジェクトが近い場合には所定のオブジェクトの透過度を大きくする等の制御が可能となる。
【００２８】
本発明の第二の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を表示する装置であって、この装置は、姿勢及び／又は動きを検出するセンサと、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成手段と、前記撮影画像を表示する表示手段とを備えた構成を有している。この構成によっても、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。
【００２９】
本発明の第三の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理方法であって、この情報処理方法は、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップとを含む構成を有している。この構成によっても、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。
【００３０】
本発明の第四の態様は、仮想空間に設定された仮想カメラの撮影画像を生成するための情報処理プログラムであって、この情報処理プログラムは、コンピュータに、前記仮想カメラの撮影方向を設定する仮想カメラ設定ステップと、前記仮想カメラの撮影方向に基づいて前記仮想空間内の所定のオブジェクトの透過度を変化させて前記仮想カメラの撮影画像を生成する画像生成ステップとを実行させる構成を有している。この構成によっても、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、所定のオブジェクトの奥にあるオブジェクトも見える撮影画像を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態における情報処理システムを備えたゲーム装置の外観図
【図２】本発明の実施の形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施の形態における仮想空間に設定される仮想カメラの撮影方向を説明するための図
【図４】本発明の実施の形態における仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度との関係を示すグラフ
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。以下では、情報処理システムがゲーム装置において構成される例を説明する。ゲーム装置は、三次元仮想空間で展開されるゲームを実行する。
【００３４】
図１は、本発明の実施の形態の情報処理システムを備えたゲーム装置の外観図である。ゲーム装置１０は、平板状の形状のハウジング２０を有している。ハウジング２０の前面中央にはタッチパネル３０が設けられている。タッチパネル３０は、液晶表示パネルの表面に抵抗膜方式のタッチセンサが設けられて構成されている。タッチパネル３０の周辺には、十字キー４１、スティック４２、ボタン４３を含む複数の操作部材４０が設けられている。なお、図示は省略するが、操作部材４０はハウジン部２０の側面や裏面にも設けられている。
【００３５】
図２は、ゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、操作入力部１１と、ゲーム処理部１２と、仮想カメラ設定部１３と、仮想空間記憶部１４と、撮影画像生成部１５と、表示パネル１６とを備えている。操作入力部１１は、操作部材１１１と、動き検出センサとしての加速度センサ１１２と、姿勢検出センサとしてのジャイロセンサ１１３と、タッチセンサ１１４からなる。ゲーム装置１０は、この操作入力部１１を備えることで、ユーザの操作を入力する入力装置としての機能を有する。表示パネル１６は、図１のタッチパネル３０を構成する液晶表示パネルに対応し、操作部材１１１は、図１の複数の操作部材４０に対応し、タッチセンサ１１４は、図１のタッチパネル３０を構成するタッチセンサに対応する。
【００３６】
操作入力部１１は、ユーザのゲーム装置１０に対する操作を入力する。操作部材１１１は、上述のように、ハウジング２０の表面に設けられた十字キー４１、スティック４２、ボタン４３等であり、それらに対するユーザの物理的な操作を検出する。加速度センサ１１２は、ゲーム装置１０に生じる加速度（重力加速度を含む）を検出する。ジャイロセンサ１１３は、ゲーム装置１０に設定された３軸回りの角速度をそれぞれ検出する。タッチセンサ１１４は、ユーザが表示パネル１６に表示されている画面に関連して指やスタイラスを用いてタッチパネルの表面に対して行った操作を検出する。
【００３７】
操作入力部１１は、入力されたユーザの操作の検出値をゲーム処理部１２及び仮想カメラ設定部１３に出力する。ゲーム処理部１２、仮想カメラ設定部１３、仮想空間記憶部１４、及び撮影画像生成部１５は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphic Processing Unit）を含む演算処理装置が本実施の形態の情報処理プログラムを実行することで実現される。本実施の形態の情報処理プログラムは、ゲームプログラムである。ユーザは、このゲームプログラムを実行することで、仮想空間内で展開されるゲームをプレイすることができる。
【００３８】
特に、加速度センサ１１２が検出した加速度は、ゲーム装置１０自体の姿勢（傾斜角度）や移動に対応して変化するので、ゲーム処理部１２及び仮想カメラ設定部１３は、この加速度データを用いてゲーム装置１０の姿勢や移動を算出することができる。また、ジャイロセンサ１１３が検出した角速度は、ゲーム装置１０自体の姿勢（傾斜角度）や移動に対応して変化するので、ゲーム処理部１２及び仮想カメラ設定部１３は、この角速度データを用いてゲーム装置１０の姿勢や移動を算出することができる。
【００３９】
ゲーム処理部１２は、ゲームプログラムに従って、操作入力部１１から取得したユーザの操作入力に基づいてゲームを進行させる。このゲームは、ユーザが仮想空間内でプレイヤキャラクタを制御することで進行する。このゲームは、対戦ゲーム、冒険ゲーム、パズルゲーム等の任意のゲームであってよい。
【００４０】
仮想カメラ設定部１３は、仮想空間に仮想的に設置される仮想カメラの撮影方向、視点位置を設定する。また、この仮想カメラはズーム倍率（視野角）を調整可能であってもよく、その場合には仮想カメラ設定部１３は、ズーム倍率も設定する。仮想カメラ設定部１３は、ゲーム処理部１２のゲーム処理に従って自動で（ユーザの操作によらずに）撮影方向や視点位置を設定する。例えば、ゲーム処理部１２がゲームのデモンストレーションを行う場合には、ゲーム処理部１２は、ユーザの操作に関わらずデモンストレーションのプログラムに従って仮想カメラの視点位置及び撮影方向を仮想カメラ設定部１３に指示し、仮想カメラ設定部１３はこの指示に従って仮想カメラの視点位置及び撮影方向を設定する。
【００４１】
また、仮想カメラ設定部１３は、操作入力部１１から取得したユーザの操作入力に従って撮影方向や視点位置を設定する。仮想カメラ設定部１３は、特に、加速度センサ１１２が検出した加速度やジャイロセンサ１１３が検出した角速度を用いてゲーム装置１０の姿勢や移動を算出して、算出したゲーム装置１０の姿勢や移動に従って仮想カメラの撮影方向や視点位置を変更する。なお、仮想カメラ設定部１３は、加速度センサ１１２及びジャイロセンサ１１３のいずれか一方のみを用いてゲーム装置１０の姿勢及び移動を算出してもよい。
【００４２】
仮想カメラの撮影方向は、ある角度範囲内でのみ変化してもよいし、無制限に変更可能であってもよく、視点位置に応じて撮影方向が制限されてもよい。視点位置は、仮想空間に関連して制限される。本実施の形態では、仮想空間内に設定されたフィールドを上空から見下ろすように仮想カメラの撮影方向及び視点位置を設定できる。
【００４３】
仮想空間記憶部１４には、三次元の仮想空間の３Ｄモデルが記憶されている。本実施の形態において、仮想空間には複数のオブジェクトが存在している。それらの複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトには、仮想カメラの撮影方向に応じて透過度が可変となるものが含まれており、そのようなオブジェクト（以下、「透過度可変オブジェクト」という。）には仮想カメラの撮影方向と透過度との関係が定義されている。
【００４４】
撮影画像生成部１５は、仮想カメラで仮想空間を撮影して得られる画像を生成して画像データを表示パネル１６に出力する。撮影画像は、ゲーム処理部１２におけるゲームの展開、仮想カメラ設定部１３における仮想カメラの設定、及び仮想空間記憶部１４に記憶された仮想空間の３Ｄモデルに基づいて生成される。
【００４５】
撮影画像生成部１５は、透過度算出部１５１を有する。透過度算出部１５１は、仮想カメラの視野内に、透過度可変オブジェクトがある場合には、仮想空間記憶部１４に記憶された仮想カメラの撮影方向と透過度との関係に従って、仮想カメラの撮影方向に応じて透過度可変オブジェクトの透過度を変化させる。透過度可変オブジェクトの透過度は、０％から１００％で可変とされてよい。透過度０％のときは、他のオブジェクトと同様に透過することなく表示され、透過度１００％のときは、透過度可変オブジェクトは全く表示されない。これに代えて、透過度可変オブジェクトは、０〜１００％の任意の範囲（例えば０〜８０％）で透過度が可変とされてよい。
【００４６】
図３は、仮想空間に設定される仮想カメラの撮影方向を説明するための図である。図３に示すように、仮想カメラ５０は、仮想空間ＶＳにおいて視点位置及び撮影方向が可変である。仮想カメラ５０の撮影方向は、仮想空間ＶＳのフィールドＦを見下ろす方向に対する角度として定義される。具体的には、仮想空間ＶＳに定義されるフィールドＦの法線に対する角度αとして定義される。このフィールドＦの法線方向は、すなわち仮想空間ＶＳの重力方向でもある。
【００４７】
図３の例では、仮想空間ＶＳには、フィールドＦ上の建造物のオブジェクトとして、オブジェクト６０とオブジェクト７０がある。これらのオブジェクトのうちのフィールドＦの上空にあるオブジェクト６０が透過度可変オブジェクトとされている。この透過度可変オブジェクト６０は、仮想空間ＶＳ内で展開されるゲームに影響を与えないオブジェクトである。すなわち、この透過度可変オブジェクト６０の透過度が変化しても（透過度１００％となっても）、ゲームの進行には影響を与えないものであり、換言すれば透過度可変オブジェクト６０はゲームに用いられないオブジェクトであり、例えば、仮想空間ＶＳ内のプレイヤオブジェクトが移動可能な範囲内の外側にあるオブジェクトである。
【００４８】
図４は、仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度（透過率）との関係を示すグラフである。図４に示すように、撮影方向が０度から４５度までは透過度が最大の１００％とされ、撮影方向が４５度から６０度までは透過度が撮影方向の増加に応じてリニアに減少する変化範囲とされ、撮影方向が６０度から９０度までは透過度が最小の０％とされる。即ち、図４の例では、変化範囲の下限は４５度であり、上限は６０度である。なお、この変化範囲において、図４の例では、仮想カメラの撮影方向に対して透過度可変オブジェクトの透過度がリニア（直線的）に変化しているが、非線形に変化してもよい。また、変化範囲の上限及び下限は上記の例に限られず、０〜９０度の範囲で任意に設定されてよく、上限が９０度以上であってもよい。また、仮想カメラの撮影方向の可変範囲すべてが透過度可変オブジェクトの透過度の変化範囲とされてもよい。
【００４９】
透過度可変オブジェクトの透過度は、仮想カメラの撮影方向のみならずそれ以外の要素に基づいて変化してもよい。例えば、仮想カメラの視点位置に基づいて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよい。具体的には、仮想カメラと当該透過度可変オブジェクトとの距離に基づいて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよく、仮想カメラとプレイヤオブジェクトとの距離に基づいて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよい。さらに、ゲームの状態ないしはプレイヤオブジェクトの状態に応じて透過度可変オブジェクトの透過度が変化してよい。これらの場合には、撮影画像生成部１５は、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度とその他の要素に基づく透過度のうちで最大の透過度に従って撮影画像を生成してよく、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度とその他の要素に基づく透過度のうちで最小の透過度に従って撮影画像を生成してもよく、撮影画像生成部１５は、仮想カメラの撮影方向に基づく透過度とその他の要素に基づく透過度の平均値に従って撮影画像を生成してもよい。
【００５０】
また、透過度可変オブジェクトの透過度は、仮想カメラの視点位置に関わらず、仮想カメラの撮影方向に基づいて変化してもよい。また、透過度可変オブジェクトの透過度は、仮想カメラの視点位置に関わらず、ゲームの状態及びプレイヤオブジェクトの状態に関わらず、仮想カメラの撮影方向に基づいて変化してもよい。さらに、透過度可変オブジェクトの透過度は、他の要素に関わらず、仮想カメラの撮影方向のみに基づいて変化してもよい。
【００５１】
また、仮想空間に複数の透過度可変オブジェクトが設定されている場合には、透過度可変オブジェクトごとに図４に示すような仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度との関係が定義されていてもよい。さらに、一つの透過度可変オブジェクトについて、仮想カメラの視点位置ごとに、仮想カメラの撮影方向と透過度可変オブジェクトの透過度との関係が定義されていてもよい。また、仮想カメラの視点位置によって、透過度が可変となり、あるいは撮影方向に関わらず透過度が例えば０％で一定となる（変化しない）ようにしてもよい。
【００５２】
表示モニタ１６は、撮影画像生成部１５にて生成された撮影画像を表示する。この撮影画像によって、ユーザは、仮想カメラから見て透過度可変オブジェクトの奥にあるオブジェクトも見ることができる。
【００５３】
なお、上記の実施の形態では、情報処理システムがゲーム装置１０単体で構成される例を説明したが、ゲーム処理部１２、仮想カメラ設定部１３、仮想空間記憶部１４、及び撮影画像生成部１５がゲーム装置本体に備えられ、表示パネル付入力装置に操作入力部１１と表示パネル１６とが備えられ、このゲーム装置本体と表示パネル付入力装置とで情報処理システムが構成されてもよい。この場合には、表示パネル付入力装置から操作入力部１１にて検出されたユーザの操作入力がゲーム装置本体に送信され、ゲーム装置本体の撮影画像生成部１５にて生成された撮影画像が表示パネル付入力装置に送信され、表示パネル付入力装置の表示パネル１６が撮影画像を表示してよい。
【００５４】
また、ゲーム処理部１２、仮想カメラ設定部１３、仮想空間記憶部１４、及び撮影画像生成部１５がゲーム装置本体に備えられ、ゲーム装置本体とは別体の入力装置に操作入力部１１が備えられ、表示パネル１６がゲーム装置本体及び入力装置とは別体の表示装置に備えられ、このゲーム装置本体と入力装置と表示装置とで情報処理システムが構成されてもよい。この場合には、入力装置から操作入力部１１にて検出されたユーザの操作入力がゲーム装置本体に送信され、ゲーム装置本体の撮影画像生成部１５にて生成された撮影画像が表示装置に送信され、表示装置の表示パネル１６が撮影画像を表示してよい。
【００５５】
また、上記の実施の形態では、情報処理システムが三次元仮想空間で展開されるゲームを実行するゲーム装置において構成される例を説明したが、本発明はこれに限られない。仮想カメラを制御して仮想空間の撮影画像を見るための情報処理がゲーム要素を伴っていなくてもよい。例えば、都市計画シミュレーションやフライトシミュレーションのために仮想空間の任意の方向からの撮影画像を表示するシステム等に本発明の情報処理システムが応用されてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１０  ゲーム装置
１１  操作入力部
１１１  操作部材
１１２  加速度センサ
１１３  ジャイロセンサ
１１４  タッチセンサ
１２  ゲーム処理部
１３  仮想カメラ設定部
１４  仮想空間記憶部
１５  撮影画像生成部
１５１  透過度算出部
１６  表示パネル
２０  ハウジング
３０  タッチパネル
４０  操作部材
５０  仮想カメラ
６０  オブジェクト（透過度可変オブジェクト）
７０  オブジェクト
ＶＳ  仮想空間
Ｆ  フィールド
【図１】
2015219882.tif 000003
【図２】
2015219882.tif 000004
【図３】
2015219882.tif 000005
【図４】
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