(57)【要約】【課題】ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、を備える。【選択図】図１６
2015126918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記取得手段は、前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザがいずれのオブジェクトも選択しないことを示す入力に関する第２情報を取得することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記提示手段は、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトを複数回提示し、
前記集計手段は、前記取得手段が同一ユーザについての前記第２情報をＮ回（Ｎ：整数）取得し、かつその取得後に前記第１情報を取得した場合、前記取得した第１情報に含まれる選択結果としてのオブジェクトが、Ｎ＋１回選択されたものとして集計することを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、
前記調整手段は、第１ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第１ユーザと関係付けられた第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する設定手段、をさらに備え、
前記調整手段は、前記第１ユーザと前記第２ユーザの間の親密度が高い場合には、前記第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整することを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記提示手段は、前記第１ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることを前記第１ユーザに通知することを特徴とする、
請求項４又は５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに含まれる確率が高くなるように調整することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記オブジェクトに関連付けられた選択肢をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記選択肢の中からユーザが選択した選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される選択肢の中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトに関連付けられた選択肢が含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付けるステップと、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示するステップと、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得するステップと、
取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計するステップと、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する機能、
取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上のオブジェクトに対するユーザの選択結果を処理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年1    1月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期の投票イベントが設けられたことがある。この投票イベントでは、イベントに参加したユーザが、複数のキャラクタ（オブジェクト）のカードの中から好きなカードを投票し、その投票結果を発表することが行われた。しかし、ユーザは、母集団として非常に多くのキャラクタの中から、投票のためにユーザの好みのカードを検索することが必要であり、かつ、１度選択するとそのキャラクタにのみ投票が行われてしまうため、そのキャラクタ以外のユーザの好みを把握することが出来なかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
【０００８】
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置において、選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示することは、選択対象であるオブジェクトをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な提示態様を含む。つまり、オブジェクトの提示とは、オブジェクト自体の提示は勿論、オブジェクトに関連付けられた情報の提示であってよい。オブジェクトに関連付けられた情報は、例えば、オブジェクトの画像情報、テキスト情報、アイコン、コード（例えば２次元バーコード）、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクトの選択とは、オブジェクト自体、オブジェクトに関連する情報、あるいは、それらの少なくともいずれかと対応付けられた情報（ボタン、メニュー、アイコン、番号、記号等）に対する選択であってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置では、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示され、ユーザによるオブジェクトの選択結果を集計すること、言わばユーザによるオブジェクトの投票が行われる。このとき、ユーザが、自らの入力に基づいて自らとオブジェクトとを対応付けることが可能な構成となっており、この対応付けられたオブジェクトは、そのユーザに対して選択肢として提示される複数のオブジェクトの中に含まれる確率が高くなるように構成されている。そのため、ユーザは、例えば自らの嗜好に合致した（例えば、贔屓の）オブジェクトを予め指定しておくことで（自らとオブジェクトを対応付けておくことで）、自らの嗜好に合致したオブジェクトをより頻繁に提示させ、選択することができる。また、ユーザの嗜好を詳細に把握することもできる。結果として、例えば、集計結果として、ユーザの選択結果に基づく順位付けが行われる場合に、自らの贔屓のオブジェクトを積極的に上位にすることも可能となる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段は、前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザがいずれのオブジェクトも選択しないことを示す入力に関する第２情報を取得してもよい。ユーザに選択肢として提示された複数のオブジェクトの中にユーザの嗜好に合致したオブジェクトが存在しない場合に、いずれかのオブジェクトを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザがオブジェクトの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれのオブジェクトも選択しないような入力（つまり、選択を保留すること）をユーザが行うようにすることができることが好ましい。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトを複数回提示し、前記集計手段は、前記取得手段が同一ユーザについての前記第２情報をＮ回（Ｎ：整数）取得し、かつその取得後に前記第１情報を取得した場合、前記取得した第１情報に含まれる選択結果としてのオブジェクトが、Ｎ＋１回選択されたものとして集計してもよい。
オブジェクトの選択を保留した場合、その保留回数（上記Ｎ回）をその後に選択したオブジェクトの選択回数とみなすことで、そのオブジェクトを選択したことによる選択結果の回数は１ではなく、Ｎ＋１とする。これによって、例えばオブジェクトの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致したオブジェクトの選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、前記調整手段は、第１ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第１ユーザと関係付けられた第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整してもよい。
この構成では、第１ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示されるときに、例えば、第１ユーザの仲間のユーザ（第２ユーザ）の嗜好に合致したオブジェクト（第２ユーザに対応付けられたオブジェクト）がより頻繁に第１ユーザに対して提示されるため、第１ユーザによって、第２ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する設定手段、をさらに備え、前記調整手段は、前記第１ユーザと前記第２ユーザの間の親密度が高い場合には、前記第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。
ここで、「親密度」とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものであり、例えばユーザ間のコミュニケーションの頻度が高い場合などにそのユーザ間で親密度が高くなる。この構成では、第１ユーザと第２ユーザの親密度が高い場合に、第１ユーザによって、第２ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率をさらに高めることができる。これにより、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、前記第１ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることを前記第１ユーザに通知してもよい。
例えば、第１ユーザの仲間のユーザ（第２ユーザ）の贔屓のオブジェクト（第２ユーザに対応付けられたオブジェクト）が第１ユーザに対して提示されるときに、そのオブジェクトが第２ユーザの贔屓のオブジェクトであることが第１ユーザに通知されるため、第１ユーザが、積極的に第２ユーザの贔屓のオブジェクトを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致するオブジェクトがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。
【００１６】
本発明の第２の観点は、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記オブジェクトに関連付けられた選択肢をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記選択肢の中からユーザが選択した選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される選択肢の中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトに関連付けられた選択肢が含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
【００１７】
このゲーム制御装置において、「オブジェクトに関連付けられた選択肢」は、選択肢がオブジェクトと関連付けられていることをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な形式の情報であってよい。例えば、「オブジェクトに関連付けられた選択肢」は、オブジェクトの画像情報、オブジェクトを示すテキスト情報、アイコン、コード（例えば２次元バーコード）、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。
【００１８】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法であって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付けるステップと、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示するステップと、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得するステップと、
取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計するステップと、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整するステップと、
を含む。
【００１９】
本発明の第４の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する機能、
取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２０】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２１】
本発明の第５の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２２】
本発明の第６の観点は、情報処理装置であって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備える。
【００２３】
なお、上記情報処理装置において、「オブジェクト」とは、ユーザによる選択の対象（オブジェクト）であれば如何なるデータであってよく、例えば、画像データ及び音声データ、又はそのいずれか一方であってもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】恐竜キャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図。
【図８】投票数データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】贔屓キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】得票データ構成の一例を示す図。
【図１１】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１５】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２２】実施形態の変形例のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２４】実施形態の変形例においてゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２５】実施形態の変形例においてゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２６】親密度データのデータ構成の一例を示す図。
【図２７】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２８】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、恐竜キャラクタはオブジェクトの一例である。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２８】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２９】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ２３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３１】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３２】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３３】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３４】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３５】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４０】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、恐竜カードを用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが恐竜のカード（恐竜カード）を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、例えば、恐竜カードを探索して収集するクエスト処理（後述する）を含む。
【００４１】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、所持コイン、仲間のユーザＩＤ、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４２】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・恐竜数
ユーザが保有する恐竜カードの数である。
・所持コイン
ユーザＩＤに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する恐竜カードごとに、例えば、恐竜カードの画像や、恐竜カードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）等が含まれる。
【００４３】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に恐竜キャラクタの投票（投票処理）が行われ、恐竜キャラクタの人気投票ランキング（以下、適宜単に「ランキング」という。）が決定される仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース３２には、恐竜キャラクタデータベース、投票数データ、贔屓キャラクタデータ、及び得票データが記憶されている。
【００４４】
恐竜キャラクタデータベースには、本実施形態のゲームで用意される恐竜キャラクタとそのデータが記述されているデータベースである。図７は、恐竜キャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示する恐竜キャラクタデータベースは、恐竜キャラクタ（Ｄ１，Ｄ２，…）ごとに、画像、年令、体長、体重の各項目のデータを含む。恐竜キャラクタデータベースは、本実施形態のゲームの投票処理において恐竜キャラクタの母集団を構成する。
投票数データは、本実施形態のゲームの投票処理において各ユーザの恐竜キャラクタに対する投票数を含むデータである。図８は、投票数データのデータ構成の一例を示す図である。図８に例示する投票数データは、ユーザＩＤ毎に、各恐竜キャラクタ（Ｄ１，Ｄ２，…）に対するユーザの投票数が対応付けられている。
贔屓キャラクタデータは、本実施形態のゲームにおいて、本実施形態のゲームにおいて各ユーザとその贔屓キャラクタを対応付けたデータである。贔屓キャラクタとは、複数の恐竜キャラクタのうちユーザによって指定される恐竜キャラクタであり、ユーザが贔屓にしている（つまり、ユーザの好みの）恐竜キャラクタである。図９は、贔屓キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図である。図９に例示するように、贔屓キャラクタデータは、ユーザＩＤと贔屓キャラクタとしての恐竜キャラクタとが対応付けられている。図９に示す例では、ユーザＩＤ：０００００１のユーザの贔屓キャラクタは、恐竜キャラクタＤ１である。
得票データは、本実施形態のゲームの投票処理において、各恐竜キャラクタの得票数（つまり、投票総数）についてのデータである。図１０に例示するように、得票データは、図７の恐竜キャラクタデータベースに含まれる各恐竜キャラクタと、投票処理における得票数（投票総数）とを対応付けたデータである。
【００４５】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図１１〜１５を参照しながら説明する。図１１は、本実施形態のゲームにおいて通信端末１０上に表示されるトップページＰ０の一例を示す図である。図１２及び図１３は、クエスト処理が実行されるときの通信端末１０上に表示されるウェブページの例であるウェブページＰ１〜Ｐ３を示す図である。図１４は、特定のユーザによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリスト（以下、「マイランキング」という。）を含むウェブページの例であるウェブページＰ５を示す図である。図１５は、恐竜キャラクタのランキングが通信端末１０上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページＰ１０，Ｐ１１を示す図である。
【００４６】
図１１のトップページＰ０は、ユーザデータ表示領域、恐竜画像表示領域、メニュー表示領域を含む。トップページＰ０は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図１１のトップページＰ０は、処理対象のユーザが、「ＫＮＭ」というユーザ名のユーザ（以下、「ユーザＫＮＭ」という。）である場合の例である。
ユーザデータ表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、図１１において、恐竜数の一例として「４０／６０」と表記されているが、これは、ユーザが保有する恐竜カードが４０枚であり、最大で保有可能な恐竜カードの枚数が６０枚であることを示す。恐竜画像表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数の恐竜カードのうちユーザによって予め指定された恐竜カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理（クエスト処理、バトル処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「クエスト」）及びメニューｍ２（「バトル」）と、処理対象となるユーザのマイランキングを表示するためのメニューｍ３（「マイランキング」）とが含まれる。
このトップページＰ０上で、メニューｍ１又はｍ２が選択操作されることで、ゲームの実行が開始され、メニューｍ３が選択操作されることで、マイランキングの表示が行われる。
【００４７】
図１１のトップページＰ０上でメニューｍ１が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、図１２のＰ１に示すようにウェブページが更新される。図１２のウェブページＰ１においては、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア（図１２の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ５を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、恐竜カードが発掘された場合に表示領域１０２にその恐竜の恐竜カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ５が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「進行度」（％）の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索に要する体力ポイントの値（図１２の例では「−５」と表示されており、体力ポイントが５だけ消費されることを意味する。）が表示される。１回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少し、一定時間経過する度に所定量ずつ体力ポイントが回復（増加）するように構成されている
【００４８】
クエスト処理では、ユーザによるメニューｍ５に対する選択操作が繰返し行われ、例えば、図１２においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの進行度が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（例えば、エリア１０）に移る。
【００４９】
ユーザがクエスト処理を実行している途中で、ユーザに対して例えば二者択一形式で恐竜キャラクタの投票を実行させるように、図１３のＰ２に示すようにウェブページが更新される。このウェブページの更新は、例えば、メニューｍ５が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で行われてもよい。ウェブページＰ２には、ユーザの投票対象となる２体の恐竜キャラクタの各々の画像、名称（例えば、Ｄ１，Ｄ１８等）、年令、体長、体重が表示されている。各恐竜キャラクタは、それぞれ「投票する」と表記されたメニューｍ１０，ｍ１１が対応付けられている。以下、ウェブページＰ２に示すように、ユーザの投票対象となる２体の恐竜キャラクタが表示されるウェブページを「投票ページ」という。
【００５０】
ウェブページＰ２において例えばメニューｍ１０が選択操作されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。この例では、２体の恐竜キャラクタのうち恐竜キャラクタＤ１が選択され、恐竜キャラクタＤ１に対する投票が受け付けられたことを示す確認メッセージが表示される。ウェブページＰ３には、「クエストに戻る」と表記されたメニューｍ１２が表示される。メニューｍ１２の選択操作に応じて、図１２のＰ１に示すクエスト用のウェブページに戻るため、投票後にクエスト処理を継続することができる。
【００５１】
図１１のトップページＰ０上でメニューｍ３が選択操作されると、図１４のＰ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５には、処理対象のユーザＫＮＭのマイランキングとして、順序付けられた恐竜キャラクタの一覧が表示される。マイランキングは、ユーザＫＮＭによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリストである。マイランキングに含まれる恐竜キャラクタのうち、ユーザＫＮＭによって贔屓キャラクタとして指定済みの恐竜キャラクタ（この例では、恐竜キャラクタＤ１）には、「贔屓にしています」というテキストが対応付けて表記される。マイランキングに含まれる恐竜キャラクタのうち、ユーザＫＮＭによって贔屓キャラクタとして指定されていない恐竜キャラクタには、贔屓キャラクタとして指定するためのメニューｍ２０（「贔屓にする」）が対応付けて表示される。なお、本実施形態のゲームでは、各ユーザが指定可能な贔屓キャラクタの数は、１つに限定してもよい。
ウェブページＰ５において、例えば恐竜キャラクタＤ８に対応するメニューｍ２０が選択操作されると、恐竜キャラクタＤ１に代わって恐竜キャラクタＤ８が贔屓キャラクタとして指定され、恐竜キャラクタＤ１に対応してメニューｍ２０が表示される新たなウェブページ（図示せず）に更新される。
【００５２】
投票が開始されてから例えば２週間等の一定の時間が経過すると、ユーザによる恐竜キャラクタの投票結果が集計されて人気投票ランキングが作成され、ユーザは、この人気投票ランキングを閲覧できるようになる。例えば、人気投票ランキングが閲覧可能となる日時になると、例えばウェブページＰ１０に示すように、「人気投票ランキング発表！」などと表記されたメニューｍ２３が表示されるようになる。メニューｍ２３は、例えば、トップページＰ０（図１１）のメニュー表示領域に表示されてもよい。メニューｍ２３が選択操作されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１では、例えば、所定順位（例えば５０位）より上位の順位の恐竜キャラクタの画像、年令、体長、体重が表示される。
なお、一定の時間が経過した後に人気投票ランキングが作成される場合に限られない。恐竜キャラクタの投票を受け付けている間も随時集計結果を閲覧できるようにしてもよい。ランキング結果は、所定順位より上位の順位の恐竜キャラクタに限られず、投票対象となったすべての恐竜キャラクタが含まれるようにしてもよい。
【００５３】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１６を参照して説明する。図１６は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本発明のゲーム制御装置には、登録手段５１及びゲーム実行手段５２は、必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５４】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段５１の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５５】
ゲーム実行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム実行手段５２の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５６】
ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理：自らのチームを作り上げていくために恐竜カードを探索する処理
・バトル処理：他のユーザがゲーム内で所有する恐竜カードで構成されたチームとバトル（戦闘）を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する恐竜カードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい恐竜カードをバトルに使用したユーザが、それより小さいパラメータの恐竜カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
【００５７】
ゲーム実行手段５２がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、探索を行うメニューｍ５（「探索する」）が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００５８】
ＣＰＵ２１は、メニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め用意された複数の恐竜カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で恐竜カードを抽選して出現させる。ＣＰＵ２１は、恐竜カードを出現させた（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、出現した新たな恐竜カードのデータを追加して、恐竜数の値を１だけ増加させる。さらにＣＰＵ２１は、発掘された恐竜カードを表示領域１０２（図１２参照）に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。なお、このＨＴＭＬデータは、表示領域１０１の進行度のデータが更新される（例えば、一定量だけ上昇する）ようにして構成されている。ＣＰＵ２１は、進行度の値が１００％に達したと判断したときには、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを更新する。
【００５９】
提示手段５３は、選択肢となる複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）をユーザに提示する機能を備える。本実施形態のゲームの恐竜キャラクタの提示態様では、クエスト処理を実行中（ゲームを実行中）において、ユーザによる恐竜キャラクタの選択肢として複数（本実施形態では２体）の恐竜キャラクタがウェブページに表示される。
提示手段５３の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ゲームを進行させるメニューｍ５（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に１回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。ＣＰＵ２１は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース３２の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団として、ユーザに提示するいずれか２体の恐竜キャラクタを例えばランダムに選択し、選択した恐竜キャラクタに対応付けられる各項目のデータを読み出す。次いでＣＰＵ２１は、選択した２体の恐竜キャラクタについてのデータを含み、かついずれかの恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ（例えば、図１３のウェブページＰ３）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末１０のゲーム画像に、投票の選択肢としての２体の恐竜キャラクタが表示される。
【００６０】
取得手段５４は、提示手段５３により提示された複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）の中からいずれかの恐竜キャラクタのユーザの選択結果を含むＨＴＴＰリクエスト（第１情報）を取得する機能を備える。第１情報は、言い換えれば、ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報である。
取得手段５４の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ（例えば、図１３のウェブページＰ２）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューｍ１０，ｍ１１の各々を、選択した２体の恐竜キャラクタのいずれかと対応付けてＲＡＭ２３に記憶させておく。ＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０からいずれかのメニューの選択結果を含むＨＴＴＰリクエスト（第１情報）を受信すると、そのＨＴＴＰリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果（選択結果）についての情報を得る。
【００６１】
対応付け手段５５は、ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザと恐竜キャラクタ（オブジェクト）とを対応付ける機能を備える。より具体的には、対応付け手段５５は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザとそのユーザの贔屓キャラクタである恐竜キャラクタとを対応付ける機能を備える。
対応付け手段５５の機能は、図１７のフローチャートを参照すると以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、贔屓キャラクタを指定可能とするウェブページ（例えば、図１４のマイランキングを含むウェブページＰ５）においていずれかの恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして選択操作されたことを認識すると（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、贔屓キャラクタデータにアクセスして、処理対象のユーザに対応する贔屓キャラクタとして、ステップＳ９０で選択された恐竜キャラクタを書き込む処理を行う（ステップＳ９２）。本実施形態では、一例として、単一のユーザに対して、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を１に限定している。よって、ステップＳ９２の書き込み時に既に別の恐竜キャラクタが書き込まれているときには上書きされる。次いでＣＰＵ２１は、贔屓キャラクタに所定のテキスト（例えば、「贔屓にしています」というテキスト）、及び贔屓キャラクタ以外の恐竜キャラクタにメニューｍ２０（「贔屓にする」）を対応付けた、新たなウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ９４）。
【００６２】
調整手段５６は、ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）の中に当該ユーザの贔屓キャラクタ（当該ユーザと対応付けられた恐竜キャラクタ）が含まれる確率が高くなるように調整する機能を備える。
調整手段５６の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース３２の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか２体の恐竜キャラクタを選択するが、この際に、処理対象となるユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるように恐竜キャラクタを選択する。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタを特定するために、贔屓キャラクタデータを参照する。
【００６３】
贔屓キャラクタが選択される確率は、贔屓キャラクタがそれ以外の恐竜キャラクタと比較して選択される確率を高くする限り、適宜設定されてよい。一例として、１０体の恐竜キャラクタからなる母集団から、ユーザに提示する２体の恐竜キャラクタを選択する場合、１０体の恐竜キャラクタの各々について、選択される２体の恐竜キャラクタに含まれる確率を以下のように設定してもよい。
・贔屓キャラクタが含まれる確率
３０％
・贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
（１００−３０）／９≒７．８％
【００６４】
この場合、ＣＰＵ２１は先ず、３０％の確率で、贔屓キャラクタをユーザに提示する２体の恐竜キャラクタに含めるか否かを決定する。贔屓キャラクタを含めることを決定した場合、ＣＰＵ２１は、贔屓キャラクタ以外の９体の恐竜キャラクタの中から、贔屓キャラクタとともにユーザに提示されるいずれかの恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。贔屓キャラクタを含めないことを決定した場合、ＣＰＵ２１は、贔屓キャラクタ以外の９体の恐竜キャラクタの中から、ユーザに提示される２体の異なる恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。
なお、ユーザに提示される２体の恐竜キャラクタの中に贔屓キャラクタがより出現しやすくするために、以下の方策を採ることもできる。すなわち、贔屓キャラクタが選択肢として提示されなかった回数をカウントしておき、そのカウント値に応じて贔屓キャラクタが選択肢として提示される２体の恐竜キャラクタに含まれる確率を初期値から徐々に増加させる。そして、贔屓キャラクタがユーザに提示される２体の恐竜キャラクタの中に出現した時点で、上記確率を初期値に戻すようにする。
【００６５】
集計手段５７は、取得手段５４が取得したＨＴＴＰリクエスト（第１情報）に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能を備える。また、集計手段５７は、得票数（つまり、選択された回数）の順に恐竜キャラクタを順序付ける機能を備えてもよい。
集計手段５７の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース３２の得票データにアクセスして、投票された恐竜キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に恐竜キャラクタを順序付ける場合、ＣＰＵ２１は、得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う。
【００６６】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１８〜２０のフローチャートを参照して説明する。図１８は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図１９は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図２０は、本実施形態のゲームにおいて、恐竜キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１８〜２０のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページＰ１〜Ｐ３，Ｐ１０，Ｐ１１の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ１１が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ３，Ｐ１０，Ｐ１１の符号で示してある。
【００６７】
先ず図１８のフローチャートにおいて、トップページ（図１１）でクエスト処理の実行を指示するメニューｍ１が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１２のＰ１に示すようにウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ここでメニューｍ５（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、例えば所定回数の選択操作に１回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０）。投票処理を行う場合には（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図１９に詳細処理を示すステップＳ１２０へ進む。投票処理を行わない場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は次に、クエスト用に予め用意された複数の恐竜カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で恐竜カードを抽選し、恐竜カードを付与することを決定すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ユーザに恐竜カードを付与する処理を行う（ステップＳ１４０）。恐竜カードを付与する処理は、例えば、付与された恐竜カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。さらに、ＣＰＵ２１は、進行度と体力ポイントを更新し（ステップＳ１５０）、更新後の進行度と体力ポイントのデータと、恐竜カードが付与された場合にはその恐竜カードのデータとを表示するＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００６８】
図１９のフローチャート（投票処理）では、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか２体の恐竜キャラクタを選択する（ステップＳ２００）。このとき、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるようにして２体の恐竜キャラクタを選択する。次いでＣＰＵ２１は、選択した２体の恐竜キャラクタをそれぞれメニュー（例えば、図１３のウェブページＰ２のメニューｍ１０，ｍ１１）に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して送信する。つまり、ＣＰＵ２１は、いずれかの恐竜キャラクタを投票可能に通信端末１０に表示する処理を行う（ステップＳ２１０）。このＨＴＭＬデータには、恐竜キャラクタデータベースを参照して得られる、選択された各恐竜キャラクタの各項目のデータが含まれる。
【００６９】
ステップＳ２１０の処理の結果、図１３のＰ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２において、投票するためのメニューｍ１０，ｍ１１のいずれかが選択操作されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果（選択結果）についての情報を得ることができる。そして、ＣＰＵ２１は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた恐竜キャラクタの得票数をインクリメントする処理を行う（ステップＳ２３０，Ｓ２４０）。
【００７０】
例えば投票を開始してから一定の時間が経過すると、図２０のフローチャートの処理が行われる。ＣＰＵ２１は、人気投票ランキングの閲覧が可能になったことを表示するウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これによって、通信端末１０では、例えば図１５のＰ１０に示すように、人気投票ランキングを閲覧するためのメニューｍ２３を含むウェブページが表示される。このウェブページＰ１０においてメニューｍ２３が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２の得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う（ステップＳ３１０）。そしてＣＰＵ２１は、ソートの結果、所定順位よりも上位に順序付けられた恐竜キャラクタを順に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３２０）。これによって、図１５のウェブページＰ１１に示すように、人気投票ランキングの結果が通信端末１０に表示される。
【００７１】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）が提示され、ユーザによる恐竜キャラクタの選択結果を集計すること、言わばユーザによる恐竜キャラクタの投票が行われる。このとき、ユーザが、自らの入力に基づいて自ら贔屓キャラクタを指定することが可能な構成となっており、この贔屓キャラクタは、そのユーザに対して選択肢として提示される複数の恐竜キャラクタの中に含まれる確率が高くなるように構成されている。つまり、ユーザは、贔屓キャラクタを予め指定しておくことで、自らの贔屓キャラクタをより頻繁に提示させ、選択することができる。また、ユーザの嗜好を詳細に把握することもできる。結果として、例えば、集計結果として、ユーザの選択結果に基づくランキング結果において、自らの贔屓のオブジェクトを積極的に上位にすることも可能となる。
【００７２】
（８）変形例
上述した実施形態では、選択肢となる恐竜キャラクタが２体となる二者択一形式で投票処理を行う場合について説明したが、これに限られない。３以上の任意の数の複数の恐竜キャラクタを選択肢として表示させて投票処理を行ってもよい。なお、二者択一形式で投票処理を行う場合には、多くの数の恐竜キャラクタから選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすいという利点がある。また、二者択一形式にすることでユーザが比較的簡単な操作で投票でき、ゲーム中に度々投票を要求してもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。
【００７３】
上述した実施形態では、複数の恐竜キャラクタの中からいずれかの恐竜キャラクタを選択する場合を例として説明したが、本発明のオブジェクトは恐竜キャラクタに限られない。オブジェクトは、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムや他のキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であってもよく、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
【００７４】
上述した実施形態では、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を１に限定したが、その数は１に限られず、贔屓キャラクタとして複数の恐竜キャラクタを指定できるように構成してもよい。
上述した実施形態では、ユーザは、マイランキングを表示するウェブページ（図１４）上で、自らの贔屓キャラクタを指定するように構成したが、贔屓キャラクタを指定するタイミングはこれに限られない。投票のためにユーザに複数の恐竜キャラクタが提示されるウェブページ（例えば、図１３のウェブページＰ２）上で、提示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。この場合は、例えば図１３のウェブページＰ２において、各恐竜キャラクタに対応付けて贔屓キャラクタを指定するためのメニューを設けるようにする。また、他のユーザ、例えば、ユーザと関連付けられた他のユーザである仲間ユーザ等、のユーザの情報を表示するウェブページにアクセスできるように構成した場合、他のユーザが所持する恐竜キャラクタの中から贔屓キャラクタを指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態において、人気投票ランキングを含むウェブページ（図１５のウェブページＰ１１）上で表示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態では、マイランキングを表示するウェブページ（図１４のウェブページＰ５）において、マイランキング内のすべての恐竜キャラクタに対してメニューｍ２０（「贔屓にする」）を設定した例を示したが、対象となるユーザの投票数が所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対してのみメニューｍ２０を設けてもよいし、所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対して贔屓キャラクタに指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。また、現在設定されている贔屓キャラクタよりも投票数が多い恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして指定されていない場合には、その恐竜キャラクタを現在の贔屓キャラクタに代えて新たに贔屓キャラクタとするか否か、あるいは追加の贔屓キャラクタとして指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。
上述した実施形態では、クエスト処理を実行中に選択肢となる複数の恐竜キャラクタが提示される場合を例示したが、提示されるタイミングはこれに限られない。例えば、クエスト処理ではなく、ゲーム上の所定の入力情報が受け付けられたタイミング（例えば、バトル処理の選択操作が所定回数なされたときのタイミングや、所定回数のログインが行われたタイミング等）において一定の確率で、あるいはランダムに選択肢を提示してもよい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
【００７５】
（８−１）変形例１
上述した実施形態において、取得手段５４は、提示手段５３により提示された複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）の中からユーザがいずれの恐竜キャラクタも選択しないことを示す入力に関する第２情報を取得する機能を備えてもよい。ここで、第２情報は、言い換えれば、選択を保留することを通知する情報である。
ユーザに選択肢として提示された複数の恐竜キャラクタの中にユーザの嗜好に合致した恐竜キャラクタが存在しない場合に、いずれかの恐竜キャラクタを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザが恐竜キャラクタの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれの恐竜キャラクタも選択しないような入力（つまり、選択を保留すること）をユーザが行うようにすることができることが好ましい。
【００７６】
本変形例の取得手段５４の機能は、図２１を参照すると以下のように実現することができる。図２１は、恐竜キャラクタの選択を保留するためのメニューを設けたウェブページの一例である。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、投票処理においてユーザに提示する２体の恐竜キャラクタのいずれかを投票可能にするメニューｍ１０，ｍ１１とともに、恐竜キャラクタの選択を保留するためのメニューｍ１５（「保留」）を含むウェブページＰ２ａを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。その結果、ユーザによってメニューｍ１５（「保留」）が選択操作された場合には、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１５の選択結果を含むＨＴＴＰリクエスト（第２情報）を取得する。ＣＰＵ２１は、そのＨＴＴＰリクエストを受信すると、選択肢として提示したいずれの恐竜キャラクタの得票数も変化させず、例えば図２１のＰ３ａに示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００７７】
（８−２）変形例２
上述した実施形態において、提示手段５３は、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）を複数回提示し、集計手段５７は、取得手段５４が同一ユーザについての第２情報（選択を保留することを通知する情報）をＮ回（Ｎ：整数）取得し、かつその取得後に第１情報（ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報）を取得した場合、その第１情報に含まれる選択結果としての恐竜キャラクタが、Ｎ＋１回選択されたものとして集計してもよい。
恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数（上記Ｎ回）をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数は１ではなく、Ｎ＋１とする。これによって、例えば恐竜キャラクタの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致した恐竜キャラクタ(例えば、贔屓キャラクタ)の選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
【００７８】
本変形例の実現方法の一例について、図２１及び図２２を参照して説明する。図２２は、本変形例の投票処理を示すフローチャートである。
この変形例では、ユーザが連続して恐竜キャラクタの選択を保留した回数が、保留ポイントとして積算される。この保留ポイントの値は、その後に恐竜キャラクタの選択（投票）を行ったときに反映される。例えば、図２１のウェブページＰ２ａにおいてユーザがメニューｍ１５（「保留」）を選択操作した結果、Ｐ３ａに示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３ａには、保留ポイントが２から３へ増加した場合の例が示されている。これは、ユーザが３回連続して、選択肢として提示されたいずれの恐竜キャラクタも選択せずに保留したことを意味している。仮に、この後に、そのユーザが選択肢として提示されたいずれかの恐竜キャラクタを選択（投票）した場合には、選択回数は１ではなく４（１＋保留ポイント）となり、保留回数がその後の選択回数に上乗せした形で反映されることになる。
【００７９】
図２２のフローチャート（投票処理）では、保留ポイントは、例えば各ユーザのユーザデータに記録されているものとする。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は先ず、処理対象のユーザのユーザデータから保留ポイント（Ｎとする。）を読み出して、ＲＡＭ２３に記憶させる（ステップＳ１９５）。次いでＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか２体の恐竜キャラクタを選択する（ステップＳ２００）。このとき、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるようにして２体の恐竜キャラクタを選択する。次いでＣＰＵ２１は、選択した２体の恐竜キャラクタをそれぞれメニュー（図２１のウェブページＰ２ａのメニューｍ１０，ｍ１１）に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して送信する。つまり、ＣＰＵ２１は、いずれかの恐竜キャラクタを投票可能に通信端末１０に表示する処理を行う（ステップＳ２１０）。なお、生成されるＨＴＭＬデータには、メニューｍ１０，ｍ１１に対応付けられたいずれの恐竜キャラクタの選択も保留するためのメニューｍ１５（「保留」）も表示するように構成されている。
【００８０】
ステップＳ２１０の処理の結果、図２１のＰ２ａに示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２ａにおいて、投票するためのメニューｍ１０，ｍ１１のいずれかが選択操作されたことを認識すると、ＣＰＵ２１は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果（選択結果）についての情報を得ることができる（ステップＳ２２０）。そして、ＣＰＵ２１は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた恐竜キャラクタの得票数をＮ（保留ポイント）＋１増加させる処理を行う（ステップＳ２３０ａ，Ｓ２４０ａ）。ステップＳ２３０ａ，Ｓ２４０ａの後は、Ｎ（保留ポイント）をリセットする（ステップＳ２４５）。ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２ａにおいて、メニューｍ１５（「保留」）が選択操作されたことを認識すると、Ｎ（保留ポイント）をインクリメントする（ステップＳ２２５）。
最後に、ＣＰＵ２１は、Ｎ（保留ポイント）を処理対象のユーザのユーザデータに記録する（ステップＳ２５０）。
【００８１】
なお、上述した本変形例では、ユーザが恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数（Ｎ回）をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数をＮ＋１とする場合について説明したが、これに限られない。すなわち、保留回数をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなす（つまり、保留回数＝選択回数とする）場合に限られない。保留回数＝選択回数としてしまうと、ユーザによる特定の恐竜キャラクタ（例えば、ユーザの贔屓キャラクタ）に対する投票数が多くなり過ぎる場合がある。そこで、保留の後に選択した恐竜キャラクタの選択回数を、Ｎ＋１回に限らず、１〜Ｎ＋１回の範囲の中から適宜設定するようにしてもよい。例えば、選択回数をｋＮ＋１（ｋ：０より大きく１以下の所定の係数）としてもよいし、保留回数と選択回数の対応関係を記述したテーブルに基づいて選択回数を決定してもよい。
【００８２】
上記保留ポイントには所定の最大値を設け、その最大値に達した場合にはリセットする（ゼロにする）こと、つまり、恐竜キャラクタの選択を保留できる回数を制限することが好ましい。このような制限を設けることで、ユーザは、自らの贔屓キャラクタに多くの票を投じるべくできるだけ大きい保留ポイントのときに自らの贔屓キャラクタが選択肢として出現するのを期待する一方で、保留ポイントが所定回数（例えば１０回等）に達した場合には保留ポイントの利益を失ってしまうため、保留を継続して贔屓キャラクタが出現するのを待つ間、ユーザにどきどきする感覚を味わわせることができる。
また、保留ポイントが最大値に達した場合には、それ以上増加しないようにしてもよい。例えば、保留ポイントの最大値を１０とした場合、いったん１０に達した場合には、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留した場合でも保留ポイントは１０のままとする。つまり、いったん保留ポイントが最大値に達した場合、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留しても保留の利益は得られないようにする。
【００８３】
（８−３）変形例３
上記変形例２において、保留ポイントは、ユーザが恐竜キャラクタを選択した時点でリセットする（つまり、ゼロにする）ように構成したが、これに限られない。保留ポイントのうち所望の量のポイントを所望のタイミングで使用して、使用する保留ポイントを票数に上乗せできる仕組みとしてもよい。
【００８４】
図２３に、保留ポイントを利用して恐竜キャラクタに投票する場合の一連のウェブページの例を示す。図２３において、ウェブページＰ２ｂは、ウェブページＰ２ａ（図２１）と比較して、選択肢としての各恐竜キャラクタに対応付けて、ユーザが所持する保留ポイントを使用するためのプルダウン形式のメニューｍ１６，ｍ１７が設けられる点で相違する。図２３は、ユーザが所持する保留ポイントが「５」である場合の例である。例えば、ウェブページＰ２ｂにおいて、恐竜キャラクタＤ１に対して、保留ポイントを「３」使用しながら投票した場合、その後に更新されて表示されるウェブページＰ３ｂには、恐竜キャラクタＤ１の投票が４票（通常の投票数１に対して、保留ポイントの使用分である３を加えた票）受け付けられたことと、残りの保留ポイントが２（＝５−３（使用分））であることが通知される。
【００８５】
本変形例を実現するためには、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、投票処理において、ユーザによって使用された保留ポイントの使用量（Ｍとする。）と、ユーザの恐竜キャラクタの選択結果とを認識すると、その恐竜キャラクタの得票数を（Ｍ＋１）増加させるとともに、ユーザが所持する保留ポイントの数を（Ｎ−Ｍ）としてユーザデータに記録する。ユーザが恐竜キャラクタの選択を保留した場合には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータ内の保留ポイントをインクリメントする。なお、本変形例においても、保留ポイントに上限を設けることが好ましい。
【００８６】
（８−４）変形例４
本変形例の機能ブロック図を図２４に示す。図２４に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図１６と比較して、関係付け手段５８が追加されている。関係付け手段５８は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。
関係付け手段５８の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の項目（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００８７】
本変形例において、調整手段５６は、処理対象のユーザ（第１ユーザ）に提示される複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）の中に第１ユーザの仲間の第２ユーザの贔屓キャラクタ（第２ユーザと対応付けられたオブジェクト）が含まれる確率が高くなるように調整してもよい。
この構成では、処理対象の第１ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）が提示されるときに、例えば、第１ユーザの仲間のユーザ（第２ユーザ）の贔屓キャラクタがより頻繁に第１ユーザに対して提示されるため、第１ユーザによって、第２ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
【００８８】
本変形例において、恐竜キャラクタデータベースの中から第１ユーザに提示する選択肢を選択するときに、第１及び第２ユーザの贔屓キャラクタが選択される確率は、その贔屓キャラクタがそれ以外の恐竜キャラクタよりも選択される確率を高くする限り、適宜設定されてよい。一例として、１０体の恐竜キャラクタからなる母集団から、ユーザに提示する２体の恐竜キャラクタを選択する場合、１０体の恐竜キャラクタの各々について、選択される２体の恐竜キャラクタに含まれる確率を以下のように設定してもよい。
・第１ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
３０％
・第２ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
３０％
・第１及び第２ユーザの贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
（１００−６０）／９≒４．４％
【００８９】
この場合、ＣＰＵ２１は先ず、３０％の確率で、第１及び第２ユーザの贔屓キャラクタをユーザに提示する２体の恐竜キャラクタに含めるか否かをそれぞれ独立に決定する。ＣＰＵ２１は、第１及び第２ユーザの贔屓キャラクタをともに含めることを決定した場合、その後の処理は行わない。ＣＰＵ２１は、第１又は第２ユーザのいずれかの贔屓キャラクタを含めることを決定した場合、ＣＰＵ２１は、第１及び第２贔屓キャラクタ以外の８体の恐竜キャラクタの中から、贔屓キャラクタとともにユーザに提示されるいずれかの恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。第１及び第２ユーザの贔屓キャラクタをともに含めないことを決定した場合、ＣＰＵ２１は、第１及び第２ユーザの贔屓キャラクタ以外の８体の恐竜キャラクタの中から、ユーザに提示される２体の異なる恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。
【００９０】
（８−５）変形例５
本変形例の機能ブロック図を図２５に示す。図２５に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図２４と比較して、設定手段５９が追加されている。設定手段５９は、関係付け手段５８によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する機能を備える。
親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ（親密度データ）の一例を図２６に示す。図２６に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ（ユーザＩＤ）と対応付けて、ユーザ間の挨拶メッセージの送信あるいは受信の頻度（挨拶頻度）、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数（プレゼント回数）などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。挨拶頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目（図２６では、挨拶頻度やプレゼント回数など）ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、挨拶頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース３１内に記録される。
設定手段５９の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ間で挨拶メッセージやプレゼントの授受が行われる度に、ユーザＩＤと関連付けて挨拶メッセージやプレゼントの回数を計数する。ＣＰＵ２１は、その計数値に基づいて挨拶頻度やプレゼント回数を一定期間毎に算出し、所定の規則に従って親密度を決定する。
なお、挨拶頻度やプレゼント回数は親密度を設定するための要素の一例に過ぎず、その他に、ゲーム上の特定のイベントやバトルでユーザ間で協力してプレイした回数等に基づいて親密度を算出してもよい。
【００９１】
本変形例において、調整手段５６は、処理対象のユーザ（第１ユーザ）とその仲間（第２ユーザ）の間の親密度が高い場合には、第２ユーザの贔屓キャラクタ（第２ユーザと対応付けられたオブジェクト）が選択肢として含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整する機能を備える。本変形例では、仲間の間で互いの贔屓キャラクタをより多く投票できるようにするために、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
なお、調整手段５６は、処理対象のユーザ（第１ユーザ）とその仲間（第２ユーザ）の間の親密度が高い場合には、第１ユーザの贔屓キャラクタが選択肢として含まれる（出現する）確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。例えば、第１ユーザと第２ユーザの間の親密度が基準値よりも高い場合、第１ユーザの贔屓キャラクタが出現する確率を、親密度が基準値未満である場合よりも増加させてもよい。
【００９２】
（８−６）変形例６
上述した実施形態において、提示手段５３は、処理対象のユーザ（第１ユーザ）に提示された複数の恐竜キャラクタ（オブジェクト）の中に、第１ユーザの仲間（第２ユーザ）の贔屓キャラクタ（第２ユーザと対応付けられたオブジェクト）である恐竜キャラクタが含まれている場合には、その恐竜キャラクタが第２ユーザの贔屓キャラクタであることを第１ユーザに通知してもよい。このように通知することで、第１ユーザが、積極的に仲間の第２ユーザの贔屓キャラクタを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓キャラクタの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
【００９３】
本変形例の投票処理において処理対象のユーザ（第１ユーザ）に恐竜キャラクタが提示される場合のウェブページの一例を図２７に示す。図２７に示すウェブページＰ２ｃでは、一例として、第１ユーザの仲間の第２ユーザの贔屓キャラクタが恐竜キャラクタＤ１０である場合が示されている。恐竜キャラクタＤ１０に対応付けて、例えば「仲間のＡＢＣさんのご贔屓です！」といったテキストが表示される。なお、図２７に示すように、仲間の第２ユーザ（ここでは、ユーザＡＢＣ）に対して挨拶メッセージを送信するためのメニューｍ１８（「挨拶する」）を設けてもよい。
【００９４】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、処理対象のユーザ（第１ユーザ）に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、ＣＰＵ２１は、第１ユーザのユーザデータを参照して、第１ユーザの仲間のユーザＩＤを読み出し、読み出した各ユーザＩＤと贔屓キャラクタデータ内で対応付けられた恐竜キャラクタ（つまり、仲間の贔屓キャラクタ）を特定する。ＣＰＵ２１は、提示のために選択した恐竜キャラクタと、特定した仲間の贔屓キャラクタとが一致する場合に、その一致した恐竜キャラクタが特定の仲間の贔屓キャラクタであることを第１ユーザに通知するようにＨＴＭＬデータを生成する。
なお、特定した仲間（第２ユーザ）が複数存在する場合は、その中からランダムに、又は所定の条件に従って選択するようにしてもよいし、すべての第２ユーザを表示するようにしてもよい。また、所定の条件としては、例えば、親密度を読み出して、親密度の最も高いユーザのみを表示するようにしてもよい。
【００９５】
なお、上述した実施形態において、提示手段５３は、処理対象のユーザ（第１ユーザ）に提示された複数の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとして指定している他のユーザを、第１ユーザに通知してもよい。つまり、贔屓キャラクタであることの通知対象となるユーザは、第１ユーザの仲間に限られず、他のユーザであってもよい。この場合、図２７のウェブページＰ２ｃにおいて、例えば、第１ユーザとゲームの進行状況が類似するユーザ、例えば、同レベルのユーザ、ログイン中の任意のユーザを検索して、当該検索で指定した前記進行状況と合わせてユーザ情報を提示しても良い。例えば、「仲間のＡＢＣさんのご贔屓です！」といったテキストの代わりに、「同じレベルのＸＹＺさんのご贔屓です！」、「現在ログイン中のＦＧＨさんのご贔屓です！」といったテキストを表示してもよい。
例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、同じ進行レベルのユーザを通知する場合、処理対象のユーザ（第１ユーザ）に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、ＣＰＵ２１は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザＩＤを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。ＣＰＵ２１は、特定した複数のユーザＩＤのユーザデータを参照して第１ユーザと進行レベルが同じユーザを特定する。ＣＰＵ２１は、特定した複数のユーザＩＤのうちランダムに選択したいずれかのユーザ（他のユーザ）を、第１ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第１ユーザ向けのＨＴＭＬデータを生成する。このとき、第１ユーザ向けのＨＴＭＬデータには、他のユーザの進行レベルなどのユーザ情報を含めるようにする。
例えば、ログイン中の任意のユーザを通知する場合には、ＣＰＵ２１は、各ユーザのログイン時刻やアクセス時刻を含むアクセスログのデータをユーザデータに記憶させるようにする。そして、ＣＰＵ２１処理対象のユーザ（第１ユーザ）に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、ＣＰＵ２１は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザＩＤを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。ＣＰＵ２１は、特定した複数のユーザＩＤに対応するアクセスログのデータを参照して、第１ユーザのログイン時刻を基準とした前後の所定時間内にログインあるいはアクセスのあったユーザを特定し、その特定したユーザのうちランダムに選択したいずれかのユーザ（他のユーザ）を、第１ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第１ユーザ向けのＨＴＭＬデータを生成する。このとき、第１ユーザ向けのＨＴＭＬデータには、他のユーザの進行レベルやログイン時刻などのユーザ情報を含めるようにしてもよい。
【００９６】
（８−７）変形例７
上述した実施形態において、調整手段５６は、贔屓キャラクタとして対応付けられているユーザの数が多い恐竜キャラクタ（オブジェクト）であるほど、当該恐竜キャラクタが、各ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致する恐竜キャラクタがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザに提示する複数の恐竜キャラクタを選択するに当たって、先ず贔屓キャラクタデータにアクセスして、恐竜キャラクタ毎に贔屓キャラクタとして設定されているユーザの数を計数し、その数を多い順に恐竜キャラクタをソートする。ＣＰＵ２１は、そのソートの結果、上位の恐竜キャラクタであるほど、各ユーザに提示する恐竜キャラクタとして選択される確率が高くなるように、恐竜キャラクタ毎に確率を設定する。ＣＰＵ２１は、その設定された確率に従って恐竜キャラクタを選択する。例えば、上記ソートの結果、１位の選択確率を３０％、２位の選択確率を２０％、３位の選択確率を１５％、…といった具合に確率が設定される。
【００９７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９８】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００９９】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１００】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、例えば図１６に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２８（ａ），（ｂ）には、図１６に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、恐竜キャラクタの選択の母集団である恐竜キャラクタデータベースをデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ２３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。また、ゲームの開始とともにデータベースサーバ３０からゲームサーバ２０を介して恐竜キャラクタデータベースを通信端末１０内のＨＤＤへダウンロードするようにしてもよい。
【０１０１】
一例として、恐竜キャラクタデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ３０とし、実質的な処理を通信端末１０内で行う場合、以下のように処理が行われよい。通信端末１０は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ２０あるいはデータベースサーバ３０から、恐竜キャラクタの選択の母集団である恐竜キャラクタデータベースを受信してＨＤＤ等に格納しておく。そして通信端末１０のＣＰＵ１１がクエスト処理を実行し、適切なタイミングで投票処理を実行する。投票処理を実行するときには、ＨＤＤ等に格納しておいた恐竜キャラクタデータベースを参照する。ゲームの終了時には、通信端末１０は、投票結果（恐竜キャラクタの選択結果）についてのデータをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信した投票の結果に基づいてゲームデータベース３２内の得票データを更新する。
【０１０２】
上述した実施形態では、例えば図１６に示した各手段の機能をゲーム制御装置において実現する場合について説明したが、各手段の機能は、ゲーム制御装置に限られず、例えば音楽プレイヤ等の情報処理装置において実現することができる。その場合のオブジェクトは、例えば特定のデータであってよい。そのような情報処理装置は例えば、ユーザに対して複数のオブジェクトとして、複数の画像データ及び／又は音声データを提示し、いずれかの画像データ及び／又は音声データをユーザが選択し、その選択結果を集計するといった、画像の人気ランキング、曲（あるいはミュージックビデオ）の人気ランキング等の用途に利用できる。なお、音楽プレイヤとしての情報処理装置の場合には、例えばユーザが１曲聞き終わる毎にランダムで選択肢としての曲がユーザに提示されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０３】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム実行手段
５３…提示手段
５４…取得手段
５５…対応付け手段
５６…調整手段
５７…集計手段
５８…関係付け手段
５９…設定手段
【図１】
2015126918.tif 000003
【図２】
2015126918.tif 000004
【図３】
2015126918.tif 000005
【図４】
2015126918.tif 000006
【図５】
2015126918.tif 000007
【図６】
2015126918.tif 000008
【図７】
2015126918.tif 000009
【図８】
2015126918.tif 000010
【図９】
2015126918.tif 000011
【図１０】
2015126918.tif 000012
【図１１】
2015126918.tif 000013
【図１２】
2015126918.tif 000014
【図１３】
2015126918.tif 000015
【図１４】
2015126918.tif 000016
【図１５】
2015126918.tif 000017
【図１６】
2015126918.tif 000018
【図１７】
2015126918.tif 000019
【図１８】
2015126918.tif 000020
【図１９】
2015126918.tif 000021
【図２０】
2015126918.tif 000022
【図２１】
2015126918.tif 000023
【図２２】
2015126918.tif 000024
【図２３】
2015126918.tif 000025
【図２４】
2015126918.tif 000026
【図２５】
2015126918.tif 000027
【図２６】
2015126918.tif 000028
【図２７】
2015126918.tif 000029
【図２８】
2015126918.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成27年5月12日(2015.5.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ユーザと対応付けらえたオブジェクトを識別可能とさせるための情報を送信する送信手段をさらに備えることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、
前記調整手段は、第１ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第１ユーザと関係付けられた第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整することを特徴とする、
請求項１〜２のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する設定手段、をさらに備え、
前記調整手段は、前記第１ユーザと前記第２ユーザの間の親密度が高い場合には、親密度が低い場合よりも、前記第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整することを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記提示手段は、前記第１ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第２ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることを前記第１ユーザに通知することを特徴とする、
請求項３又は４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに出現し易くなるように調整することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する機能、
取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項８】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第１情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第１情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。