(57)【要約】【課題】どのようなボタン演出が遊技者に人気があるのかを知ることができるパチンコ機を実現する。【解決手段】演出表示器３０は、ボタン演出のタイミングになると、「ボタンを押せ！」というメッセージ画像Ｍを表示し、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されると、背景動画像Ｈの中にボタン演出画像Ｇ１を表示する。演出ボタン９が押圧操作された回数は、ボタン演出画像が出現した変動・演出パターンの種類別、遊技者の性別および年齢層別に加算し、その集計データをホールコンピュータへ送信する。【選択図】図１１
2015033417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下領域が形成された遊技盤と、
前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた複数の遊技球受入れ口と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、
複数種類の動画像の中から所定の動画像を抽選により選択する動画像選択手段と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに、前記所定の動画像の表示を開始する画像表示装置と、
前記画像表示装置が前記所定の動画像の表示を終了したときの画像が、前記大当り判定手段が大当りと判定した判定結果を示す画像であった場合に大入賞口を開閉する入賞装置と、
遊技球が前記大入賞口に入賞した場合に賞球を払出す賞球払出装置と、を備えたパチンコ機において、
遊技者が操作可能な操作部材と、
前記画像表示装置が前記所定の動画像を表示している途中で遊技者に前記操作部材を操作するように指示する指示手段と、
前記指示手段による指示があったときから有効時間内に前記操作部材が操作されたときに前記画像表示装置の表示内容を変化させる画像変化手段と、
前記操作部材が前記有効時間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段が肯定判定した回数を動画像の種類別に計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された回数を送信する送信手段と、
を備えることを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段が撮影した撮影データに基づいて前記遊技者の性別および年齢層を判別する判別手段と、を備えており、
前記計数手段は、前記操作判定手段が肯定判定した回数を動画像の種類別に、かつ、前記判別手段が判別した遊技者の性別および年齢層別に計数することを特徴とする請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記送信手段の送信先は当該パチンコ機が設置されているホールに設けられたコンピュータであることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ機。
【請求項４】
前記送信手段の送信先はインターネット上に存在するコンピュータであることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像表示装置が大当り図柄を表示した場合に大入賞口を開閉する入賞装置と備えるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機について図を参照して説明する。
図４１は、従来のパチンコ機の正面図である。
【０００３】
図４１に示すように、従来のパチンコ機７００は、遊技球の流下領域が形成された遊技盤７０２と、遊技球を流下領域へ発射する発射装置の発射強度を調節する発射ハンドル７０１と、遊技盤７０２に配置された始動口７０３、画像表示装置７０４および変動入賞装置７０６と、賞球および貸球を貯留する上受け皿７０５と、演出ボタン７０８とを備える。
【０００４】
遊技者が発射ハンドル７０１を回動して発射した遊技球が始動口７０３に入賞すると、パチンコ機７００に内蔵されたＭＰＵが乱数発生手段から乱数を取得し、その取得した乱数を所定のメモリに格納する。また、遊技球が始動口７０３に入賞したときに画像表示装置７０４が動画像の表示を開始し、上記ＭＰＵは、メモリに格納した乱数が予め定められた大当り値と一致する場合は大当りと判定し、一致しない場合はハズレと判定する。以下、その大当りかハズレかの判定を大当り判定という。
【０００５】
画像表示装置７０４が表示する動画像は、図柄を変動表示する図柄動画像と、その背景に表示される背景動画像とを有する。背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。図柄動画像は、複数種類の識別情報（たとえば、０〜９の数字）を表現した図柄の配列（以下、図柄列という）を画面上の横方向３箇所の表示領域において、画面の上から下へ移動させる表示態様である。また、機種によっては、図柄動画像は、図柄列を画面上の縦方向３箇所において、画面の右から左へ移動するように表示したり、図柄列を構成する各図柄を同じ表示領域に繰り出すように表示したりする表示態様のものもある。これらのように、図柄列を構成する各図柄が表示領域において変化する表示態様を図柄の変動表示という。また、画像表示装置７０４が動画像を表示している間は、パチンコ機７００に備えられたスピーカ（図示せず）が音楽や効果音を出力する。
【０００６】
画像表示装置７０４が動画像の表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄の変動が停止し、前述したＭＰＵによる大当り判定の結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。ここで、確定表示とは、図柄が変動を停止した後に再変動することがない表示状態を意味する。たとえば、大当り判定の結果が大当りであった場合は、「７７７」など、同一の数字が揃った図柄が確定表示され、大当り判定の結果がハズレであった場合は、「７６７」など、同一の数字が揃っていない図柄が確定表示される。
【０００７】
以下、大当り判定の結果が大当りであったことを表す図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り判定の結果がハズレであったことを表す図柄の組み合わせをハズレ図柄という。また、画像表示装置７０４が動画像の表示を開始してから、大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでを図柄の１回の変動と数える。
【０００８】
また、画像表示装置７０４が表示可能な複数種類の背景動画像の中には、上受け皿７０５に設けられた演出ボタン７０８を有効時間内に押圧操作することにより、表示内容が変化する背景動画像が含まれている。画像表示装置７０４が表示する背景動画像として、そのような背景動画像が選択された場合は、背景動画像が表示されてから所定時間経過したときに、演出ボタン７０８の押圧操作を要求するメッセージが画像表示装置７０４の画面に表示される。
【０００９】
そして、遊技者が演出ボタン７０８を有効時間内に押圧操作すると、押圧操作しなかった場合とは異なる背景動画像が表示される。たとえば、押圧操作しなかった場合とは異なるストーリーの背景動画像に変化する。また、戦闘をテーマにした背景動画像では、演出ボタン７０８を押圧操作すると、登場人物がパンチを繰り出したり、あるいは、戦闘機がミサイルを発射したりする。
【００１０】
また、遊技者が演出ボタン７０８を押圧操作することにより変化する背景動画像の多くは、大当りの発生に対する遊技者の期待度を高める内容である。さらに、演出ボタンの操作を要求するときの背景動画像の場面は、いかにも演出ボタンを操作しないと遊技者に不利な方向へ場面が展開するようなタイミングである。このため、多くの遊技者は、演出ボタン７０８の操作要求に応じて演出ボタン７０８を押圧操作する。このように、演出ボタンの操作要求を行ってから、演出ボタンを押圧操作して特定の動画像が表示されるまでの演出をボタン演出と呼ばれる。また、演出ボタン７０８は、遊技者が遊技に参加する唯一の手段であるため、パチンコ機にとって重要な構成要素となっている。
【００１１】
画像表示装置７０４が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置７０６が開閉部材７０７を開作動させ、大入賞口７０８を開口させる。大入賞口７０８は、普通の入賞口よりも入賞領域が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口７０８に規定数（たとえば、約９個）の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口７０８の開口時間が規定時間（たとえば、約３０秒）に達したという条件が満足されると、開閉部材７０７が閉成し、大入賞口７０８が閉口する。
【００１２】
そして、大入賞口７０８が開口してから閉口するまでを１ラウンドとして複数のラウンド（たとえば、最大１４ラウンド）が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。以下、第１ラウンドの開始から最終ラウンドの終了までの遊技を大当り遊技という。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１３−０９０７９７号公報（第２〜６段落、図３０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかし、前述した従来のパチンコ機では、どのようなボタン演出が遊技者に人気があるのかを知ることができないため、次の新機種を開発するときに、どのようなボタン演出を背景動画像に組み込めば遊技者の人気を獲得することができるかを判断することができない。
【００１５】
そこでこの発明は、上述の問題を解決するために成されたものであり、どのようなボタン演出が遊技者に人気があるのかを知ることができるパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
（請求項１に係る発明）
上記の目的を達成するため、この出願の請求項１に係る発明では、遊技球（Ｐ）の流下領域が形成された遊技盤（５）と、前記流下領域へ遊技球を発射する発射装置（４ｆ）と、前記遊技領域に設けられた複数の遊技球受入れ口（１７〜２３）と、乱数（Ｒ３）を発生する乱数発生手段と、前記発射装置により発射された遊技球が特定の遊技球受入れ口（２１，２２）に受入れられたときに前記乱数発生手段が発生した乱数を取得する乱数取得手段（Ｓ２０４）と、前記乱数取得手段が取得した乱数に基づいて大当りかハズレかを判定する大当り判定手段（Ｓ２１１）と、複数種類の動画像の中から所定の動画像を抽選により選択する動画像選択手段（Ｓ８０４）と、前記発射装置により発射された遊技球が前記特定の遊技球受入れ口に受入れられたときに、前記所定の動画像の表示を開始する画像表示装置（３０）と、前記画像表示装置が前記所定の動画像の表示を終了したときの画像が、前記大当り判定手段が大当りと判定した判定結果を示す画像であった場合に大入賞口（２４ａ，２５ａ）を開閉する入賞装置（２４，２５）と、遊技球が前記大入賞口に入賞した場合に賞球を払出す賞球払出装置（３８）と、を備えたパチンコ機（１）において、
遊技者が操作可能な操作部材（９）と、
前記画像表示装置が動画像を表示している途中で遊技者に前記操作部材を操作するように指示する指示手段（Ｓ８１１）と、
前記指示手段による指示があったときから有効時間（Ｔａ）内に前記操作部材が操作されたときに前記画像表示装置の表示内容を変化させる画像変化手段（Ｓ８１６）と、
前記操作部材が前記有効時間内に操作されたか否かを判定する操作判定手段（Ｓ８１５）と、
前記操作判定手段が肯定判定した回数を動画像の種類別に計数する計数手段（Ｓ８１８）と、
前記計数手段により計数された回数を送信する送信手段（Ｓ８２０）と、を備えるという技術的手段を用いる。
【００１７】
（請求項２に係る発明）
請求項２に係る発明では、請求項１に記載のパチンコ機（１）において、遊技者の少なくとも顔を撮影する撮影手段（６０１）と、前記撮影手段が撮影した撮影データに基づいて前記遊技者の性別および年齢層を判別する判別手段（Ｓ６０４）と、を備えており、前記計数手段（Ｓ８１８）は、前記操作判定手段が肯定判定した回数を動画像の種類別に、かつ、前記判別手段が判別した遊技者の性別および年齢層別に計数するという技術的手段を用いる。
【００１８】
（請求項３に係る発明）
請求項３に係る発明では、請求項１または請求項２に記載のパチンコ機（１）において、前記送信手段（Ｓ８２０）の送信先は当該パチンコ機が設置されているホールに設けられたコンピュータ（ＨＣ）であるという技術的手段を用いる。
【００１９】
（請求項４に係る発明）
請求項４に係る発明では、請求項１または請求項２に記載のパチンコ機（１）において、前記送信手段（Ｓ８２０）の送信先はインターネット上に存在するコンピュータであるという技術的手段を用いる。
【００２０】
なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。
【発明の効果】
【００２１】
（請求項１に係る発明）
請求項１に係る発明を実施すれば、動画像を表示している途中で有効時間内に操作部材が操作されたと判定した回数を動画像の種類別に計数し、その計数した回数を送信することができるため、その回数を受信した側は、操作部材の操作を指示してから、操作部材の操作により表示内容が変化するまでの演出、つまりボタン演出として、どのような演出が遊技者に人気があるのかを知ることができる。
したがって、次の新機種を開発するときに、どのようなボタン演出を動画像に組み込めば遊技者の人気を獲得することができるかを判断することができる。
【００２２】
（請求項２に係る発明）
請求項２に係る発明を実施すれば、計数した回数を動画像の種類別に、かつ、遊技者の性別および年齢層別に計数し、その計数した回数を送信することができるため、その回数を受信した側は、どのようなボタン演出が男性または女性に人気があり、かつ、どの年齢層に人気があるのかを知ることができる。
したがって、次の新機種を開発するときに、どのようなボタン演出を動画像に組み込めば、男性または女性の人気を獲得することができるか、あるいは、特定の年齢層の人気を獲得することができるかを判断することができる。
【００２３】
（請求項３に係る発明）
請求項３に係る発明を実施すれば、計数した回数を当該パチンコ機が設置されているホールに設けられたコンピュータへ送信することができるため、ホール側は、どのようなボタン演出が遊技者に人気があるのかを知ることができる。
【００２４】
（請求項４に係る発明）
請求項４に係る発明を実施すれば、計数した回数をインターネット上に存在するコンピュータへ送信することができるため、インターネット上に存在するコンピュータ側は、どのようなボタン演出が遊技者に人気があるのかを知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】この発明の実施形態に係るパチンコ機１を斜め前方から見た斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機１の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機１の平面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機１を斜め後方から見た斜視図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の背面における内部構造の一部を示す部分背面図である。
【図６】図１に示すパチンコ機１に設けられた遊技盤５の正面図である。
【図７】図６に示す遊技盤５を斜め前方から見た斜視図である。
【図８】図６に示す遊技盤５に設けられた可動役物４０が下降した状態を示す正面図である。
【図９】（ａ）は図６に示す遊技盤５に設けられた第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５を拡大して示す正面図であり、（ｂ）は図６に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置３１などを拡大して示す正面図である。
【図１０】（ａ）は図６に示す遊技盤５に設けられた演出表示器３０において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、（ｂ）は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、（ｃ）は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【図１１】ボタン演出の説明図である。
【図１２】遊技者が操作したボタン演出に関する集計データＴＤの説明図である。
【図１３】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１４】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図１５】図１４に示す画像音声制御基板７０および演出制御基板４００の構成をブロックで示す説明図である。
【図１６】遊技で用いる乱数の説明図である。
【図１７】大当り値テーブル５２ａの説明図である。
【図１８】大当りの種類を示す説明図である。
【図１９】（ａ）は変動・演出パターンテーブル７２ａの説明図であり、（ｂ）は変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
【図２０】変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
【図２１】（ａ）は保留テーブル５３ａおよび乱数格納テーブル７３ａの格納内容を示す説明図であり、（ｂ）は保留テーブル５３ａおよび乱数格納テーブル７３ａに格納されているデータの格納順番が繰り上がった状態を示す説明図である。
【図２２】画像データＲＯＭ７４の主な格納内容を示す説明図である。
【図２３】画像データＲＯＭ７５の主な格納内容を示す説明図である。
【図２４】パチンコ機１の電源が投入されたときに主制御用ＭＰＵ５１が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】主制御用ＭＰＵ５１が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御用ＭＰＵ５１が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
【図２８】主制御用ＭＰＵ５１が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
【図３０】図２８に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
【図３１】主制御用ＭＰＵ５１が実行する特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示す特別電動役物遊技処理の続きを示すフローチャートである。
【図３３】主制御用ＭＰＵ５１が実行する普通図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示す普通図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
【図３５】主制御用ＭＰＵ５１が実行する普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】画像音声制御用ＭＰＵ７１が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。
【図３７】画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行する撮影処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行するコマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行する画像処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】画像音声制御用ＭＰＵ７１が図３９のＳ８１０において実行するボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】従来のパチンコ機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［主要構成］
最初に、この発明の実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図１は、この実施形態に係るパチンコ機を斜め前方から見た斜視図であり、図２は、図１に示すパチンコ機１の正面図である。図３は、図１に示すパチンコ機１の平面図である。図４は、図１に示すパチンコ機１を斜め後方から見た斜視図であり、図５は、図１に示すパチンコ機の背面における内部構造の一部を示す部分背面図である。
【００２７】
パチンコ機１の左側には、ＩＣカードに記録されている残高の読取り、残高の書込み、現金の読取りなどを行う遊技台用台間機１００が設けられている。遊技台用台間機１００には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口１０１と、ＩＣカードを挿入するためのＩＣカード挿入口１０２とが設けられている。紙幣挿入口１０１に紙幣を挿入すると、その挿入された紙幣の金額は、遊技台用台間機１００の内部に設けられた紙幣読取り装置によって読取られる。また、ＩＣカード挿入口１０２に挿入されているＩＣカードに記録されている残高は、遊技台用台間機１００の内部に設けられたリーダライタによって読取られ、残高表示部６ｅに表示される。残高表示部６ｅは、残高を８セグＬＥＤや液晶を使って数字で表示する。また、紙幣読取り装置によって読取られた金額は、リーダライタにより、ＩＣカードに書込まれる。
【００２８】
パチンコ機１は、パチンコ機１をパチンコホールの島設備に取付けるための枠状の外枠セット８を備える。外枠セット８を構成する天板８ａの左端には、金属製の蝶番８ｂが取付けられている。蝶番８ｂの前端寄りの部分には、前枠セット２がヒンジ軸８ｃを介して回動可能に軸支されている。前枠セット２には、遊技球の流下領域が形成された遊技盤５（図６）が設けられており、遊技盤５の前方は、前枠セット２の開口部に設けられたガラス枠セット３によって覆われている。遊技盤５は、ガラス枠セット３を通して見るように構成されている。また、前枠セット２は、半透明の合成樹脂により形成されており、その内部には、複数色を発光可能な複数のＬＥＤが設けられている。
【００２９】
前枠セット２の上部中央には、遊技者の少なくとも顔を撮影するカメラ６０１が設けられている。カメラ６０１は、パチンコ機１の前方に置かれた椅子に座った遊技者の肩から上の部分を撮影するように設定されている。カメラ６０１は、パチンコ機１にて遊技を行う遊技者の性別および年齢層を判別するために用いる。この実施形態では、カメラ６０１は、ＣＣＤカメラである。
【００３０】
外枠セット８の裏面には、パチンコ機１へ供給する遊技球を貯留するための球タンク９５が設けられている。球タンク９５に貯留される遊技球は、島設備に配置された遊技球の供給設備から供給される。前枠セット２の右下には、遊技球を遊技盤５の流下領域へ発射する発射装置を操作するための発射ハンドル４ａが設けられており、発射ハンドル４ａには、発射装置の発射強度を調節するための発射レバー４ｂが回動可能に設けられている。ガラス枠セット３の下方の前枠セット２には、排出口６ｂから排出される賞球および貸球を貯留する上受け皿６が設けられている。
【００３１】
上受け皿６には、上受け皿６に貯留されている遊技球を下受け皿７へ排出させるために操作する球抜きレバー６ａと、貸球の払出しを行わせるために操作する貸出ボタン６ｃと、遊技台用台間機１００のＩＣカード挿入口１０２に挿入されているＩＣカードを返却させるために操作する返却ボタン６ｄと、ＩＣカードに記録されている残高を表示する残高表示部６ｅとが設けられている。貸出ボタン６ｃを１回押圧操作すると、最小単位の貸球が上受け皿６に払出される。たとえば、１個の貸球が４円であり、貸球の最小単位が５００円に設定されているとすると、１２５（＝５００円／４円）個の貸球が払出される。
【００３２】
また、上受け皿６には、ボタン演出のタイミングになったときにボタン演出を実行させるために操作する演出ボタン９が設けられている。この実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９は、押圧操作によって下降すると、その内部に設けられた照光付演出スイッチ（図１４において符号９ａで示す）がオンし、押圧操作を解除すると、内部に配置されたバネにより、押圧操作前の位置へ上昇する。
【００３３】
また、演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタン９に内蔵されたＬＥＤの発光を外部から視認可能になっている。そのＬＥＤは、演出ボタン９の操作が有効な制限時間を表示しており、ボタン演出の際に演出ボタン９の操作が有効になったときに点灯し、操作が無効になったときに消灯する。つまり、演出ボタン９が発光しているときに演出ボタン９を押圧操作すると、演出ボタン９の操作によるボタン演出が行われるように構成されている。
【００３４】
上受け皿６の下方には、上受け皿６から流下した遊技球を貯留する下受け皿７が設けられている。下受け皿７の底部には遊技球を排出するための球抜き孔７ｂが開閉可能に形成されており、下受け皿７の前端には、球抜き孔７ｂを開閉させる球抜きレバー７ａがスライド可能に設けられている。また、前枠セット２には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れＬＥＤ１３と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常ＬＥＤ１４と、効果音や音楽を再生する右スピーカ１０と、左スピーカ１１と、下スピーカ１２とが設けられている。以下、右スピーカ１０、左スピーカ１１および下スピーカ１２を総称する場合は、スピーカ１０〜１２という。
【００３５】
図４に示すように、パチンコ機１の背面上方には、遊技球を貯留するための球タンク９５が設けられている。パチンコ機１が設置されている島の上方には各パチンコ機に遊技球を供給する遊技球供給流路が配置されており、その遊技球供給流路から遊技球が球タンク９５に供給される。また、パチンコ機１の背面は、カバー９９によって覆われている。
【００３６】
図５に示すように、カバー９９の内部には、主制御基板（図１３において符号５０で示す）が収容された主制御基板ケース５７などが設けられている。主制御基板ケース５７を構成するケース本体およびカバーの境界には、その境界を跨いで帯状のＲＦタグ２００が配置されており、そのＲＦタグ２００の上には封印シール１００が貼付されている。
【００３７】
ＲＦタグ２００は、ＲＦタグリーダと通信を行うためのアンテナと、パチンコ機１を他のパチンコ機と識別するための固有の識別情報が記憶されたＩＣチップとを備える。アンテナ２０１は、導電性の金属により膜状に形成されており、封印シール１００を剥がすと容易に破断するように構成されている。このように、封印シール１００を剥がすとアンテナが破断してＲＦタグ２００が機能しなくなり、ＲＦタグリーダを用いてＲＦタグ２００を読取る際に読取りエラーとなる。これにより、ＲＦタグ２００のアンテナが破断している、つまり、封印シール１００が剥がされ、主制御基板５０に不正行為が行われていると推定することができる。
【００３８】
図４に示すように、カバー９９の下方には、発射制御基板４（図５）が収容された発射制御基板ケース４ｈと、払出制御基板（図１３において符号６０で示す）が収容された払出制御基板ケース６４とが設けられている。主制御基板ケース５７の右方には、賞球を払出す賞球払出装置３８が設けられている。また、パチンコ機１の背面には、パチンコ機１にＡＣ２４Ｖを供給するための電源プラグ６５が接続されている。
【００３９】
［遊技盤の主要構成］
次に、パチンコ機１に備えられた遊技盤５の主要構成について図を参照して説明する。
図６は図１に示すパチンコ機１に備えられた遊技盤５の正面図である。図７は図６に示す遊技盤５を斜め前方から見た斜視図である。図８は図６に示す遊技盤５に設けられた可動役物４０が下降した状態を示す正面図である。図９（ａ）は図６に示す遊技盤５に設けられた第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５を拡大して示す正面図であり、（ｂ）は図６に示す遊技盤に設けられた特別図柄表示装置３１などを拡大して示す正面図である。
【００４０】
以下、大当り判定において大当りと判定する確率が低確率から高確率に変化することを確変という。また、将来、確変が発生することになる大当りのことを確変大当りといい、確変大当り以外の大当りのことを通常大当りという。確変大当りか否かの判定を確変大当り判定という。また、確変に変化した遊技状態を確変遊技状態といい、確変遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態という。また、確変大当りが発生することになる大当り図柄を確変大当り図柄という。
【００４１】
この実施形態のパチンコ機１は、特定の大当り図柄にて大当りが発生した場合は、当該大当りに基づく大当り遊技が終了した以降の遊技状態が、確変遊技状態に変化する。また、パチンコ機１では、発生した大当りの種類により、確変遊技状態が継続する期間が異なり、大当り遊技が終了してから、次の通常大当りまたは確変大当りが発生するまで確変遊技状態が継続する大当りと、大当り遊技が終了してから図柄の回転数が規定回数に達するまで確変遊技状態が継続する大当りとが存在する。
【００４２】
遊技盤５の盤面には、多数の遊技釘２８が打ち込まれており、それらの遊技釘２８が遊技球の遊技領域を規制している。遊技盤５の盤面の周囲には、発射ソレノイド（図１３において符号４ｆで示す）などの発射装置によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット１５が設けられている。
遊技盤５の中央には、センター飾り１６が設けられている。このセンター飾り１６は、図７に示すように盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り１６には、静止画像および動画像を表示する画像表示装置としての演出表示器３０が設けられている。
【００４３】
遊技盤５の盤面の左側には、レールセット１５の内周に沿って左サイド飾り３６が設けられている。左サイド飾り３６とセンター飾り１６との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車３５が回転自在に設けられている。また、左サイド飾り３６には、左袖上入賞口１７と、左袖入賞口１８と、左下入賞口１９とが設けられている。また、左サイド飾り３６には、遊技の進行に応じて発光する複数のＬＥＤが設けられている。
【００４４】
図８に示すように、センター飾り１６の左端には、遊技球がセンター飾り１６の内部に流入可能な流入口１６ｂが開口形成されている。センター飾り１６の内部には、流入口１６ｂから流入した遊技球を案内するための案内通路１６ｅが設けられている。センター飾り１６の左内面には、案内通路１６ｅによって案内された遊技球を流出させるための流出口１６ｃが開口形成されている。
【００４５】
センター飾り１６の下部には、流出口１６ｃから流出した遊技球が転動するためのステージ１６ｄが設けられている。図７に示すように、流出口１６ｃから流出した遊技球は、ステージ１６ｄの上を流下経路Ｒ２にて流下し、続いて、流下経路Ｒ３〜Ｒ５のいずれかに沿って流下する。ステージ１６ｄの直下であって、流下経路Ｒ３に沿った箇所には、第１始動口２１が設けられている（図６）。ステージ１６ｄの上方には、流出口１６ｃから流出した遊技球以外の遊技球がステージ１６ｄに落下しないようにするための防護部材１６ｆが設けられている。センター飾り１６の上面には、案内部１６ａが形成されており、案内部１６ａに乗った遊技球は、流下経路Ｒ１に沿って、センター飾り１６の右方に形成された右寄り遊技領域へ案内される。
【００４６】
センター飾り１６の右側には、右寄り遊技領域が形成されており、その右寄り遊技領域には、ゲート２３と、普通電動役物２７（図７）と、右肩入賞口２０とが設けられている。普通電動役物２７は、翼形状の開閉翼片２７ｃを備えている。普通電動役物２７は、電動チューリップ、略して電チューとも呼ばれる。開閉翼片２７ｃは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方（図中では右方）へ開いたり内方（図中では左方）へ閉じたりする。開閉翼片２７ｃが外方へ開くと、その開いた開閉翼片２７ｃとセンター飾り１６との間に第２始動口２２が形成される。図６および図８は、開閉翼片２７ｃが外方へ開き、第２始動口２２が開口した状態を示し、図７は、開閉翼片２７ｃが閉じ、第２始動口２２が閉口した状態を示す。遊技盤５の下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口２６が開口形成されている。
【００４７】
演出表示器３０の上方であってセンター飾り１６の中央には、複数のＬＥＤによって装飾された可動役物４０が設けられている。図８に示すように、可動役物４０は、支持部材４０ｅによって支持されている。同図に示すように、可動役物４０は、所定の演出タイミングになると演出表示器３０の前面に自然落下し、図６に示すように、モータ（図１４において右リフトモータ４１ｆおよび左リフトモータ４２ｆで示す）などの昇降装置によって上昇して落下前の原点に復帰する。
【００４８】
また、可動役物４０は、モータ（図１４において家紋モータ４０ｂで示す）およびカム機構（図示せず）などの駆動装置によって振動する。図８に示すように、可動役物４０の背面には、複数のＬＥＤによって装飾された可動役物４３が設けられている。可動役物４３は、モータ（図１４において万華鏡モータ４３ａで示す）などの駆動装置によって回転し、可動役物４０が落下すると、その背後から出現する。また、センター飾り１６の両側には、可動役物４７，４８が設けられている。可動役物４７，４８は、それぞれモータ（図１４において左竜モータ４７ａおよび右竜モータ４８ａで示す）などの駆動装置によって作動する。
【００４９】
また、図７に示すように、センター飾り１６の下部であって、演出表示器３０の前面下部には、箱状の収納部材４６が設けられている。この収納部材４６の内部には、図８に示す可動役物４４，４５が収納されている。可動役物４４，４５は、それぞれモータ（図１４において扉左モータ４４ａおよび扉右モータ４５ａで示す）などの駆動装置によって左右方向へ移動する。可動役物４４，４５は、合体したときに一つの意匠を構成する。
【００５０】
収納部材４６の正面および背面は、透光性材料によって形成されており、遊技者が可動役物４４，４５の状態を視認できるようになっている。また、相互に離反した可動役物４４，４５間に形成された空間の奥には、複数のＬＥＤにより装飾された装飾部材（図示省略）が設けられており、可動役物４４，４５が相互に離反したときに装飾部材の各ＬＥＤが点灯または点滅するようになっている。
【００５１】
また、可動役物４０は、家紋を模した形状に形成されており、可動役物４０を装飾しているＬＥＤが点灯することによって家紋が浮き出るように構成されている。また、可動役物４３は万華鏡を模した形状に形成されており、可動役物４３を装飾しているＬＥＤが点灯または点滅することにより、あたかも万華鏡を覗いているように見える演出を行う。また、可動役物４７，４８は、それぞれ竜の頭を模した形状に形成されており、前述した駆動装置によって竜が口を開閉する。
【００５２】
図８は、可動役物４７，４８が作動し、一対の竜がそれぞれ口を開けた状態を示す。また、可動役物４７，４８の内部には、それぞれＬＥＤ４７ｃ，４８ｃが設けられており、そのＬＥＤが点灯することにより、あたかも竜が火を吹くように見える演出を行う。また、可動役物４４，４５は、それぞれ扉形状に形成されており、各前面には竜の一部がそれぞれ描かれている。そして、可動役物４４，４５が合体すると、竜が完成するようになっている。
【００５３】
図６に示すように、遊技盤５の右側には、複数のＬＥＤが設けられた右サイド飾り３７が設けられている。その右サイド飾り３７において、第１始動口２１と右肩入賞口２０との間（図中において符号Ｂで示す破線で囲まれた領域）には、第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５が上下に重ねて設けられている（図９（ａ））。図９（ａ）に示すように、第１変動入賞装置２４は、横長板状の第１開閉部材２４ｄを備えており、この第１開閉部材２４ｄは、ソレノイド（図１３において第１大入賞口ソレノイド２４ｂで示す）などの駆動装置によって開閉する。第１開閉部材２４ｄが開放されると、第１大入賞口２４ａが開口され、第１開閉部材２４ｄが閉鎖されると、第１大入賞口２４ａが閉口される。
【００５４】
第２変動入賞装置２５は、横長板状の第２開閉部材２５ｄを備えており、この第２開閉部材２５ｄは、ソレノイド（図１３において第２大入賞口ソレノイド２５ｂで示す）などの駆動装置によって開閉する。第２開閉部材２５ｄが開放されると、第２大入賞口２５ａが開口され、第２開閉部材２５ｄが閉鎖されると、第２大入賞口２５ａが閉口される。図９（ａ）は、第１大入賞口２４ａおよび第２大入賞口２５ａがそれぞれ開口した状態を示す。第１大入賞口２４ａおよび第２大入賞口２５ａは、大当りが発生したときに開口する。この実施形態では、第１開閉部材２４ｄおよび第２開閉部材２５ｄは、それぞれ両側の下端を軸にして前後に開閉するように構成されている。
【００５５】
第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５は、発生した大当りの種類に応じて一方または両方が作動する。発生した大当りの種類により、第１大入賞口２４ａおよび第２大入賞口２５ａの開口時間が異なる。この実施形態では、第１大入賞口２４ａは開口から２９．５秒経過するか、９個の遊技球が第１大入賞口２４ａに入賞すると閉口する。また、第２大入賞口２５ａは開口から０．２秒経過するか、９個の遊技球が第２大入賞口２５ａに入賞すると閉口する。つまり、第２大入賞口２５ａは開口時間が０．２秒と極めて短いため、第２大入賞口２５ａが開閉する大当りでは、第２大入賞口２５ａに入賞することは困難であり、出玉は殆ど期待できない。
【００５６】
図６において左サイド飾り３６の左袖上入賞口１７の左側（図中において符号Ａで示す破線で囲まれた領域）には、図９（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３３と、特別図柄保留数表示装置３２と、普通図柄保留数表示装置３４とが設けられている。
この実施形態では、特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３３、特別図柄保留数表示装置３２および普通図柄保留数表示装置３４は、それぞれＬＥＤにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
【００５７】
特別図柄表示装置３１は複数（たとえば、図９（ｂ）に示すように７個）のＬＥＤにより構成されており、それらのＬＥＤは、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのＬＥＤが点灯したときの発光色および消灯したときのＬＥＤの地の色が特別図柄を構成し、ＬＥＤが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。
【００５８】
特別図柄表示装置３１は、各ＬＥＤをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときに点灯しているＬＥＤおよび消灯しているＬＥＤの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、出玉無しのラウンド数、通常大当り、確変大当り、出玉無しの確変大当りおよび出玉数のうちの２つ以上を組み合わせて構成されている。また、大当りの種類によって第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
【００５９】
特別図柄表示装置３１が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときは、その入賞に基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その特別図柄保留数は、特別図柄保留数表示装置３２によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置３２は４個のＬＥＤによって構成されており、そのＬＥＤの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大４個である。
【００６０】
普通図柄表示装置３３は、複数（たとえば、図９（ｂ）に示すように２個）のＬＥＤにより構成されており、各ＬＥＤが点灯したときの発光色および消灯したときのＬＥＤの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置３３がＬＥＤを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているＬＥＤの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物２７の開閉翼片２７ｃが開放され、第２大入賞口２２への入賞が容易になる。
【００６１】
遊技球がゲート２３を通過すると、普通図柄表示装置３３が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置３３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート２３を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その普通図柄保留数は普通図柄保留数表示装置３４により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置３４は、４個のＬＥＤによって構成されており、そのＬＥＤの点灯数によって普通図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、普通図柄保留数は最大４個である。
【００６２】
（演出表示器３０の表示内容）
ここで、演出表示器３０の表示内容について図を参照して説明する。
図１０（ａ）は演出表示器３０において演出図柄が変動表示されている状態を示す説明図であり、（ｂ）は演出図柄がリーチになった状態を示す説明図であり、（ｃ）は大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図である。
【００６３】
演出表示器３０は、特別図柄表示装置３１の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、前述したように特別図柄表示装置３１は、複数のＬＥＤによって構成されており、ＬＥＤの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示器３０が画像により演出図柄を変動表示することによって演出効果を高めている。
【００６４】
演出図柄は、複数の識別情報を表現した図柄であり、たとえば、０〜９などの数字（算用数字または漢数字など）を表現した図柄である。演出表示器３０は、特別図柄表示装置３１が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出図柄の変動表示を開始し、特別図柄表示装置３１が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出図柄の変動表示を終了する。また、演出表示器３０は、特別図柄表示装置３１が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
【００６５】
また、演出表示器３０は、演出図柄が変動表示している様子を表す演出図柄動画像、演出図柄動画像の背景に表示する背景動画像、演出図柄動画像が表示されていないときに表示する動画像、大当りが発生したときに表示する動画像、大当り遊技中に表示する動画像、大当り遊技におけるラウンド数、遊技が行われていないときに表示する客待ち用の画像などを表示する。
【００６６】
以下、演出表示器３０が表示する演出図柄動画像および背景動画像を合わせた動画像を変動・演出パターンという。また、演出表示器３０が演出図柄の変動表示を停止したときに大当りが発生することになる演出図柄の組み合わせを大当り図柄といい、大当り図柄以外の演出図柄の組み合わせをハズレ図柄という。変動・演出パターン、大当り図柄およびハズレ図柄は、それぞれ乱数を用いた抽選により決定する。
【００６７】
図１０に示すように、演出表示器３０は、横方向に配列された３つの表示領域Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３を有する。各表示領域Ｄ１〜Ｄ３は、それぞれ演出図柄を変動表示する。この実施形態では、演出表示器３０は、０〜９の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へ移動するように変動表示する。換言すると、演出表示器３０は、０〜９の数字を表した複数の演出図柄を数字の昇順に画面の上から下へスクロール表示する。また、機種によっては、複数の演出図柄を数字の昇順に変動表示する表示領域と、数字の降順に変動表示する表示領域とを組み合わせたものも存在する。
図１０（ａ）に示す例は、各表示領域Ｄ１〜Ｄ３においてそれぞれ変動表示している演出図柄のある瞬間を表現したものであり、左の表示領域Ｄ１では演出図柄「７」を確定表示し、中央および右の表示領域Ｄ２，Ｄ３では演出図柄を変動表示している。
【００６８】
演出表示器３０が演出図柄の変動表示を開始してから変動表示を停止し、各表示領域に大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示するまでの期間における演出図柄の変動パターンには、大別して通常変動パターンおよびリーチ変動パターンと呼ばれる変動パターンが存在する。リーチとは、演出図柄が変動表示している１つの表示領域以外の各表示領域において大当り図柄を構成する図柄がそれぞれ確定表示されている表示状態のことである。換言すると、大当り図柄が揃うまでに演出図柄が１つ未確定になっている表示状態のことである。リーチ変動パターンとはリーチを伴う変動パターンのことであり、通常変動パターンとは、リーチを伴わない変動パターンのことである。
図１０（ｂ）に示す例は、左右の表示領域Ｄ１，Ｄ３では演出図柄「７」を確定表示し、中央の表示領域Ｄ２のみにおいて演出図柄を変動表示している状態、いわゆるリーチの状態を示している。
【００６９】
リーチになると、演出表示器３０は、大当り図柄が揃うか否か、遊技者をハラハラドキドキさせる演出を行う。たとえば、図１０（ｂ）に示す例において、中央の表示領域Ｄ２における変動速度を遅くし、演出図柄７が画面の上端から出現したときに変動速度をより一段と遅くする。また、一旦、演出図柄７で停止するように見せかけて、演出図柄７が通り過ぎて演出図柄８が停止しようとしたときに、変動方向を逆転させ、再度、演出図柄７が停止するように見せかける。あるいは、演出図柄７で停止するように見せかけて、再度、表示領域Ｄ２のみ、あるいは、表示領域Ｄ１〜Ｄ３が変動表示を開始したりする。
さらには、表示領域Ｄ２が停止しそうになったときに表示領域Ｄ１〜Ｄ３を縮小し、背景動画像のストーリーを展開させ、そのストーリーの結果に応じて大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示したりする。
【００７０】
この実施形態では、複数種類の通常変動パターンと、複数種類のリーチ変動パターンとが選択可能に設定されている。リーチ変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターン、およびーパーリーチ変動パターンが存在し、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンの方が出現率が低い。出現率の低いリーチ変動パターンほど、演出表示器３０が大当り図柄を確定表示することに対する期待度、つまり、大当り発生に対する期待度が高く、リーチの状態における演出が凝っている。
【００７１】
なお、ここでいう大当り発生に対する期待度とは、大当り図柄が確定表示されることになるリーチ変動パターンの出現率と、ハズレ図柄が確定表示されることになるリーチ変動パターンの出現率とを合算した全体出現率に対し、大当り図柄が確定表示されることになるリーチ変動パターンの出現率の割合を示すものである。
図１０（ｃ）に示す例では、表示領域Ｄ１〜Ｄ３にそれぞれ演出図柄７が確定表示されており、大当り図柄の一例である「７７７」が揃っている。
【００７２】
また、変動・演出パターンの種類により、背景動画像のストーリーおよび長さが異なる。通常変動パターンでは、通常変動パターンの変動時間に応じたストーリーの背景動画像が表示され、リーチ変動パターンでは、リーチ変動パターンの変動時間に応じたストーリーの背景動画像が表示される。特に、出現率の低いリーチ変動パターンでは、リーチ特有の演出を盛り上げるための凝った演出の背景動画像が表示される。たとえば、背景動画像には、パチンコ機メーカーオリジナルの動画像の他、公知のアニメーション、テレビドラマおよび映画などを題材にした動画像が使用される。
【００７３】
また、背景動画像は、その種類により、演出図柄動画像の背景に表示されたり、演出図柄動画像が表示されていないときに表示されたりする。また、演出図柄動画像の背景に背景動画像が表示される場合は、演出図柄動画像と重なる領域の背景動画像は、透けて見えるように表示される場合がある。また、変動・演出パターンの中には、背景動画像の邪魔にならないように、画面の片隅で演出図柄動画像を表示し、リーチになったときに画面の中央に演出図柄動画像を拡大して表示するものもある。また、変動・演出パターンには、演出図柄動画像および背景動画像が最初から同時に表示されるものと、背景動画像の表示が開始されてから所定時間経過したタイミングで演出図柄動画像が表示されるものと、演出図柄動画像が表示されてから所定時間経過したタイミング、たとえば、リーチになったタイミングで背景動画像が表示されるものとがある。
【００７４】
また、変動・演出パターンの種類により、変動・演出パターンの表示が開始されてから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでに要する時間、つまり、変動時間が異なる。特に、リーチ変動パターンを含む変動・演出パターンは、リーチの部分で費やす時間が長いため、通常変動パターンを含む変動・演出パターンよりも変動時間が長く設定されている。出現確率の低いリーチ変動パターンほど変動時間が長い。たとえば、変動時間は、通常変動パターンが１０秒前後、ノーマルリーチ変動パターンが２０〜３０秒、スーパーリーチ変動パターンが６０〜１８０秒である。
【００７５】
また、背景動画像の内容に応じた音楽または効果音などの音がスピーカ１０〜１２により再生される。また、プレミアムリーチ変動パターンが表示されるときの音楽は、通常変動パターン、ノーマルリーチ変動パターンおよびスーパーリーチ変動パターンが表示されるときよりも音楽の音響効果が大きくなるように設定されている。たとえば、プレミアムリーチ変動パターンのときは、サラウンド効果が大きくなり、かつ、低音域レベルが大きくなる。
つまり、大当りの発生に対する期待度が大きいときは、音響効果を大きくし、演出を盛り上げるように設定されている。
【００７６】
［パチンコ機１の特徴］
ここで、パチンコ機１の特徴について図を参照して説明する。
図１１は、ボタン演出の説明図である。
【００７７】
前述したように、ボタン演出とは、演出ボタン９の操作要求を行ってから、演出ボタン９を押圧操作して特定の画像が表示されるまでの演出である。演出表示器３０が表示する変動・演出パターンの中には、表示途中でボタン演出を行うものと行わないものとが存在する。ボタン演出では、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されたときに、演出表示器３０が表示する画像が変化するとともに、スピーカ１０〜１２が効果音を再生する。
【００７８】
ボタン演出の種類には、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されたときに特定の画像を表示するボタン演出、表示している画像を変化させるボタン演出、背景動画像のストーリーを変化させるボタン演出などがある。また、背景動画像のストーリーが変化するボタン演出が行われる場合、ストーリーの変化に応じてスピーカ１０〜１２が再生する音楽も変化する。演出ボタン９を押圧操作することにより、ボタン演出が行われるタイミングになると、図１１に示すように、演出表示器３０の画面に「ボタンを押せ！」など、演出ボタン９の押圧操作を促すメッセージ画像Ｍが表示され、演出ボタン９に内蔵されたＬＥＤが点灯し、演出ボタン９の押圧操作が有効な有効時間が始まったことを報知する。
【００７９】
そして、遊技者が、有効時間内に演出ボタン９を押圧操作すると、ボタン演出が行われる。図１１に示す例では、演出表示器３０は、宇宙を表現した背景動画像Ｈを演出図柄動画像Ｅの背景に表示しており、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されると、１機のＵＦＯを表現したボタン演出画像Ｇ１を表示する。演出表示器３０は、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されなかった場合は、ボタン演出画像Ｇ１を表示しない。
なお、有効時間内に演出ボタン９を押圧操作すると、メッセージ画像Ｍが消え、有効時間が経過すると、演出ボタン９に内蔵されたＬＥＤが消灯する。
【００８０】
このように、遊技者が有効時間内に演出ボタン９を押圧操作すると、演出ボタン９が有効時間内に押圧操作された回数（以下、操作回数という）に１が加算される。この回数は、ボタン演出が出現した変動・演出パターンの種類毎に、かつ、カメラ６０１により判別された遊技者の性別および年齢層別に集計し、その集計結果を示す集計データＴＤを、当該パチンコ機１が設置されているパチンコホールに備えられたホールコンピュータＨＣへ送信する。
【００８１】
そして、集計データＴＤを受信したホールコンピュータＨＣは、図１２に示すように、変動・演出パターンの種類と、性別と、年齢層と、操作回数とを対応付けた表にしてディスプレイに表示する。
したがって、上記のディスプレイに表示された集計データＴＤを見たパチンコホールの管理者は、どのようなボタン演出が出現する変動・演出パターンが男性または女性に人気があり、かつ、どの年齢層に人気があるのかを知ることができる。
【００８２】
図１２に示す例では、変動・演出パターンＢにおける操作回数が最も多く、かつ、若年層の男性の操作回数が最も多いため、変動・演出パターンＢにおいて出現するボタン演出は、若年層の男性に最も人気があることが分かる。なお、この実施形態では、満１８〜４０歳を若年層とし、満４１〜６４歳を中年層とし、満６５歳以上を高年層とする。
【００８３】
［パチンコ機の主な電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図１３ないし図１５を参照して説明する。
【００８４】
図１３に示すように、主制御基板５０には、主制御用ＭＰＵ(Micro Processing Unit)５１およびＲＴＣ（Real Time Clock)５６が搭載されている。主制御用ＭＰＵ５１には、主制御用ＲＯＭ５２および主制御用ワークＲＡＭ５３が内蔵されている。主制御用ＭＰＵ５１は、大当り判定、確変大当り判定、先読み、大当りの発生回数の計数、大当りの種類の決定、大当り確率の変更、大当り遊技におけるラウンド数の計数、大入賞口への入賞数の計数、変動開始の命令、変動・演出パターンの選択命令、特別図柄の回転数（変動回数）の計数、変動時間の計測、変動停止の命令、入賞の検出、賞球数の設定、賞球の払出命令、出玉数の計数、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定など、遊技の進行に必要な処理を実行する。また、主制御用ＭＰＵ５１は、バックアップ電源端子ＶＢＢ（図示省略）と、ＮＭＩ(Non-Maskable Interrupt）端子（図示省略）とを備えている。
【００８５】
ＲＴＣ５６は、年月日および現在時刻を計時する。ＲＴＣ５６は、電池（たとえば、ボタン電池）またはコンデンサ（たとえば、電気二重層コンデンサ）などのバックアップ電源（図示省略）から電源の供給を受けており、パチンコ機１に電源が供給されていないときでも年月日および現在時刻を計時している。また、主制御用ＣＰＵ５２は、年月日および現在時刻を読取る必要のあるときにＲＴＣ５６にアクセスして年月日および現在時刻を取得する。
【００８６】
主制御用ＲＯＭ５２には、主制御用ＭＰＵ５１が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、大当り判定を行うときに参照する大当り値が設定された大当り値テーブル５２ａ（図１７）、主制御基板５０と電気的に接続された各制御基板へ送信する制御コマンドが設定された制御コマンドテーブルなどが読出し可能に格納されている。
【００８７】
主制御用ワークＲＡＭ５３は、主制御用ＲＯＭ５２から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、主制御用ＭＰＵ５１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。また、主制御用ＲＡＭ５３は、各入賞口スイッチおよび始動口スイッチがオンしたことを検出し、各スイッチに対応する入賞数を格納し、それを払出制御基板６０の払出制御用ＭＰＵ６１へ送信する。さらに、主制御用ワークＲＡＭ５３は、パチンコ機１に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ（図示省略）からバックアップ電源の供給を受け、確変大当り判定の結果などの格納しているデータを保持する。
【００８８】
また、主制御基板５０には、第１始動口２１に入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ２１ａと、第２始動口２２に入賞した遊技球を検出する第２始動口スイッチ２７ａと、外部端子板５０３とが電気的に接続されている。主制御用ＭＰＵ５１は、大当りの発生回数、大当り遊技におけるラウンド数、大入賞口への入賞数、出玉数および特別図柄の回転数（変動回数）などのデータを外部端子板５０３を介して、パチンコホールの管理室などに配置されたホールコンピュータＨＣへ送信する。
【００８９】
また、主制御基板５０には、図柄表示基板９６が電気的に接続されている。図柄表示基板９６には、特別図柄表示装置３１と、特別図柄保留数表示装置３２と、普通図柄表示装置３３と、普通図柄保留数表示装置３４とが搭載されている。また、主制御基板５０には、払出制御基板６０と、セキュリティ中継端子板８９と、電源基板９４とが電気的に接続されている。
【００９０】
セキュリティ中継端子板８９には、不正行為によって発生する誘導磁界を検出するための誘導磁界センサ５００と、不正行為によって発生する磁気を検出するための第１磁気センサ５０１と、第２磁気センサ５０２とが電気的に接続されている。
払出制御基板６０には、下受け皿７が遊技球で満杯になった状態を検出するための下受け皿満杯スイッチ７ｂと、扉開放中継端子板８６とが電気的に接続されている。扉開放中継端子板８６には、ガラス枠セット３が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ８７と、外枠セット８が開放された状態を検出するための外枠開放スイッチ８８とが電気的に接続されている。
【００９１】
また、払出制御基板６０には、払出中継端子板９７が電気的に接続されており、払出中継端子板９７には、貸球および賞球を上受け皿６へ払出す部材を駆動するための払出モータ３８ｃと、この払出モータ３８ｃによって払出された遊技球を検出するための前部払出センサ３８ａ，後部払出センサ３８ｂと、払出モータ３８ｃによって払出す遊技球が存在しないことを検出する前部球切れスイッチ３８ｄ，後部球切れスイッチ３８ｅとが電気的に接続されている。また、払出制御基板６０には、払出モータ３８ｃを駆動するための駆動回路９７ａが搭載されている。駆動回路９７ａおよび払出モータ３８ｃなどが賞球払出装置３８を構成している。賞球払出装置３８には、遊技球を払出す出口が２箇所あり、一方の出口に前部払出センサ３８ａが設けられており、他方の出口に後部払出センサ３８ｂが設けられている。
【００９２】
払出制御基板６０には、払出制御用ＭＰＵ６１が搭載されている。払出制御用ＭＰＵ６１には、払出制御用ＲＯＭ６２および払出制御用ワークＲＡＭ６３が内蔵されている。払出制御用ＭＰＵ６１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される払出制御コマンドに従って駆動回路９７ａを制御し、賞球および貸球の払出しを制御する。また、払出制御用ＭＰＵ６１は、前部払出センサ３８ａおよび後部払出センサ３８ｂからそれぞれ出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数および貸球数を計数する。
【００９３】
さらに、払出制御用ＭＰＵ６１は、下受け皿満杯スイッチ７ｂがオンしたことに基づき、下受け皿７が賞球で満杯になったことを検出し、払出モータ３８ｃを停止させる。下受け皿満杯スイッチ７ｂがスイッチング動作した以降に主制御用ＭＰＵ５１から送信される入賞数は、払出制御用ＲＡＭ６３に蓄積され、下受け皿７の満杯状態が解消され、下受け皿満杯スイッチ７ｂがオフになると、払出モータ３８ｃの動作が再開され、払出制御用ＲＡＭ６３に蓄積されている入賞数に対応する賞球が払出される。
【００９４】
また、払出制御用ＭＰＵ６１は、バックアップ電源端子ＶＢＢ（図示省略）と、ＮＭＩ(Non-Maskable Interrupt）端子（図示省略）とを備える。払出制御用ＲＯＭ６２には、払出制御用ＭＰＵ６１が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に記憶されている。払出制御用ワークＲＡＭ６３は、払出制御用ＲＯＭ６２から読出された上記のコンピュータプログラムを格納し、払出制御用ＭＰＵ６１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【００９５】
さらに、払出制御用ワークＲＡＭ６３は、未払いの賞球数および貸球数を格納し、パチンコ機１に供給されている電源が遮断されたときにコンデンサ（図示省略）からバックアップ電源の供給を受け、未払いの賞球数および貸球数を保持する。また、払出制御基板６０には、残高表示部６ｅ（図１）が搭載された残高表示基板５０４がプリペイド記録媒体読取装置接続端子板７８を介して電気的に接続されている。プリペイド記録媒体読取装置接続端子板７８には、プリペイド記録媒体読取装置１００（図１）が電気的に接続されている。
【００９６】
さらに、発射制御基板４には、遊技球を発射する発射装置を駆動する発射ソレノイド４ｆと、遊技球を発射位置へ供給する球供給装置を駆動する球送りソレノイド４ｇと、発射レバー４ｂの回動量に応じて発射装置の発射強度を調節するための発射強度電子ボリューム４ｃと、遊技者が発射レバー４ｂに触れたことを検出するためのタッチセンサ４ｊと、発射ソレノイド４ｆを駆動する発射スイッチ４ｅとが電気的に接続されている。発射スイッチ４ｅは、タッチセンサ４ｊがオンしているときに発射レバー４ｂの回動によってオンし、発射ソレノイド４ｆを駆動する。タッチセンサ４ｊは画像音声制御基板７０と電気的に接続されており、遊技者が発射ハンドル４ａを握るとタッチセンサ４ｊがＯＮし、タッチセンサ４ｊがＯＮしたことを示す信号は画像音声制御基板７０へ送信される。
また、発射制御基板４には、発射ソレノイド４ｆを駆動するための駆動回路４ｍと、球送りソレノイド４ｇを駆動するための駆動回路４ｎとが搭載されている。
【００９７】
主制御基板５０には、盤面中継端子板３７が電気的に接続されており、その盤面中継端子板３７には、左袖上入賞口１７に入賞した遊技球を検出するための左袖上入賞口スイッチ１７ａと、左袖入賞口１８に入賞した遊技球を検出するための左袖入賞口スイッチ１８ａと、左下入賞口１９に入賞した遊技球を検出するための左下入賞口スイッチ１９ａと、右肩入賞口２０に入賞した遊技球を検出するための右肩入賞口スイッチ２０ａと、第１大入賞口２４ａに入賞した遊技球を検出するための第１大入賞口スイッチ２４ｃと、ゲート２３を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ２３ａと、第２大入賞口２５ａに入賞した遊技球を検出するための第２大入賞口スイッチ２５ｃと、第１変動入賞装置２４を駆動するための第１大入賞口ソレノイド２４ｂと、普通電動役物２７を駆動するための普通電動役物ソレノイド２７ｂと、第２変動入賞装置２５を駆動するための第２大入賞口ソレノイド２５ｂとが電気的に接続されている。
【００９８】
また、盤面中継端子板３７には、普通電動役物ソレノイド２７ｂを駆動するための駆動回路３７ａと、第１大入賞口ソレノイド２４ｂを駆動するための駆動回路３７ｂと、第２大入賞口ソレノイド２５ｂを駆動するための駆動回路３７ｃとが搭載されている。
図１４に示すように、パチンコ機１には、演出制御基板４００が設けられており、その演出制御基板４００には、画像音声制御基板７０と、盤面ＬＥＤ中継端子板９１と、補助演出駆動基板４１０と、演出電源基板９０とが電気的に接続されている。盤面ＬＥＤ中継端子板９１には、遊技盤５に設けられた左サイド飾り３６および右サイド飾り３７などの各ＬＥＤ３９が電気的に接続されている。
【００９９】
図１４に示すように、画像音声制御基板７０には、カメラ６０１が電気的に接続されている。また、画像音声制御基板７０には、液晶中継端子板３０ａを介して演出表示器３０が電気的に接続されている。また、画像音声制御基板７０には、盤面演出中継端子板９２が電気的に接続されており、その盤面演出中継端子板９２には、枠部演出中継端子板９３を介して右スピーカ１０と、左スピーカ１１と、下スピーカ１２とが電気的に接続されている。
【０１００】
さらに、画像音声制御基板７０には、枠部ＬＥＤ駆動基板６６が電気的に接続されており、その枠部ＬＥＤ駆動基板６６には、前枠セット２に内蔵されたＬＥＤ３９および照光付演出スイッチ９ａなどが電気的に接続されている。照光付演出スイッチ９ａは、演出ボタン９に内蔵されたスイッチであり、演出ボタン９が押圧操作されると、照光付演出スイッチ９ａがオンし、演出ボタン９に内蔵されたＬＥＤが点灯する。
【０１０１】
補助演出駆動基板４１０には、補助演出上中継端子板５０８と、補助演出右中継端子板６８と、補助演出下中継端子板５０７とが電気的に接続されている。補助演出上中継端子板５０８には、可動役物４３を回転させる万華鏡モータ４３ａと、その可動役物４３が原点に復帰したことを検出する万華鏡原点センサ４３ｂと、可動役物４８を駆動する右竜モータ４８ａと、可動役物４８が原点に復帰したことを検出する右竜原点センサ４８ｂと、可動役物４７を駆動する左竜モータ４７ａと、可動役物４７が原点に復帰したことを検出する左竜原点センサ４７ｂとが電気的に接続されている。
【０１０２】
補助演出右中継端子板６８には、家紋モータ４０ｂと、家紋位置確認センサ４１ｄと、右リフトモータ４１ｆと、右リフト原点センサ４１ｎとが電気的に接続されている。
補助演出下中継端子板５０７には、左リフトモータ４２ｆと、左リフト原点センサ４２ｎと、収納部材４６に収納された右側の可動役物４５を移動させる扉右モータ４５ａと、可動役物４５が原点に復帰したことを検出する扉右原点センサ４５ｂと、収納部材４６に収納された左側の可動役物４４を移動させる扉左モータ４４ａと、可動役物４４が原点に復帰したことを検出する扉左原点センサ４４ｂとが電気的に接続されている。
【０１０３】
補助演出駆動基板４１０には、右リフトモータ４１ｆおよび左リフトモータ４２ｆを駆動するための駆動回路４１１と、万華鏡モータ４３ａを駆動するための駆動回路４１２と、右竜モータ４８ａおよび左竜モータ４７ａを駆動するための駆動回路４１３と、家紋モータ４０ｂを駆動するための駆動回路４１４と、扉右モータ４５ａおよび扉左モータ４４ａを駆動するための駆動回路４１５とが搭載されている。
【０１０４】
また、図１３に示す電源基板９４は、主電源９８（ＡＣ／２４Ｖ）から供給される電源を主制御基板５０と、払出制御基板６０と、貸出装置接続端子板７８と、演出電源基板９０（図１４）とに供給する。演出電源基板９０は、電源基板９４から供給される電源を演出電源基板９０と電気的に接続された各基板へ分配する。
【０１０５】
また、電源基板９４には、電力供給モードを通常電力モードおよび省電力モード間で切替える電源制御用ＭＰＵ９４ｂが搭載されている。電源制御用ＭＰＵ９４ｂは、一定時間以上遊技が行われていないときに通常電力モードから省電力モードに切替える制御を行う。
【０１０６】
図１５に示すように、画像音声制御基板７０には、画像音声制御用ＭＰＵ７１と、画像処理ＬＳＩ７６と、画像音声制御用ＲＯＭ７２と、画像データＲＯＭ７４と、画像データＲＯＭ７５と、駆動回路７８と、音源ＩＣ８０と、音源データＲＯＭ８１と、サラウンドＩＣ８２と、音量設定回路８３と、デジタルアンプ８４と、デジタルアンプ８５と、画像処理回路６０２とが搭載されている。
【０１０７】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、音源ＩＣ８０および音量設定回路８３と電気的に接続されている。音源ＲＯＭ８１は音源ＩＣ８０と電気的に接続されており、音源ＩＣ８０はサラウンドＩＣ８２と電気的に接続されている。音源ＩＣ８０およびサラウンドＩＣ８２は音量設定回路８３と電気的に接続されており、音量設定回路８３はデジタルアンプ８４，８５と電気的に接続されている。デジタルアンプ８４は盤面演出中継端子板９２および枠部演出中継端子板９３（図１４）を介して右スピーカ１０および左スピーカ１１と電気的に接続されている。
【０１０８】
デジタルアンプ８５は盤面演出中継端子板９２および枠部演出中継端子板９３を介して下スピーカ１２と電気的に接続されている。また、音量設定回路８３には、音量調節つまみ（図示せず）が電気的に接続されており、その音量調節つまみを回動すると、デジタルアンプ８４，８５の入力レベルが調節され、スピーカ１０〜１２の音量が調節される。
【０１０９】
画像音声制御用ＭＰＵ７１には画像音声制御用ワークＲＡＭ７３が内蔵されており、画像処理ＬＳＩ７６にはＶＲＡＭ７７が内蔵されている。画像音声制御用ＲＯＭ７２には、画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行するコンピュータプログラムなどが格納されている。画像音声制御用ワークＲＡＭ７３は、画像音声制御用ＲＯＭ７２から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、画像音声制御用ＭＰＵ７１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【０１１０】
画像処理回路６０２は、カメラ６０１が撮影した遊技者画像を取込み、その取込んだ遊技者画像を、画像音声制御用ＭＰＵが画像解析を行うためのデータに変換する。画像音声制御用ＭＰＵ７１は、画像処理回路６０２が変換したデータに基づいて画像解析し、遊技者の性別および年齢層の判別を行う。この実施形態では、年齢層の判別として、若年層、中年層および高年層の判別を行う。
【０１１１】
画像処理ＬＳＩ７６は、画像データの圧縮／伸長を行うデコーダと、このデコーダにより作成された動画像データに基いて３Ｄポリゴン描画、拡大縮小およびテクスチャマッピングなどの加工を行う描画エンジンと、この描画エンジンにより作成された画像データに対応するデジタルＲＧＢ信号を駆動回路７８へ出力する表示エンジンとを備える。
【０１１２】
画像データＲＯＭ７４，７５には、演出表示器３０に変動・演出パターンなどを表示するための画像データが格納されている。画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される演出制御信号に基いて演出表示器３０に変動・演出パターンを表示するために画像処理ＬＳＩ７６を制御し、スピーカ１０〜１２から音楽や効果音などを出力するために音源ＩＣ８０を制御する。
【０１１３】
また、画像音声制御基板７０は、外部端子板５０３と電気的に接続されており、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、集計データＴＤをホールコンピュータＨＣへ送信する。また、画像音声制御用ＭＰＵ７１は演出表示器３０に変動・演出パターンを表示させる際に、前枠セット２、遊技盤５の右サイド飾り３７および左サイド飾り３６などに設けられたＬＥＤ３９の発光を変動・演出パターンの進行に従って制御する。さらに、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、照光付演出スイッチ９ａから出力される信号に基づいて、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されたか否かを判定する。さらに、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から演出制御基板４００を介して送信された演出指示コマンド（演出制御信号）を受信したときに、抽選により変動・演出パターンを決定する。画像音声制御用ＭＰＵ７１は、上記の決定した変動・演出パターンに対応する画像データを画像データＲＯＭ７４，７５から読出すように画像処理ＬＳＩ７６に指示する。
【０１１４】
そして、画像処理ＬＳＩ７６は、画像音声制御用ＭＰＵ７１からの指示に従い、変動・演出パターン指定コマンドに対応する画像データを画像データＲＯＭ７４，７５から読出す。そして、画像処理ＬＳＩ７６は、画像データＲＯＭ７４，７５から読出した画像データをデコーダによって圧縮／伸長し、その圧縮／伸長した画像データを描画エンジンによって加工し、その加工した画像データに対応するＲＧＢ信号を駆動回路７８へ出力する。そして、駆動回路７８は、画像処理ＬＳＩ７６から出力されるデジタルＲＧＢ信号に基いて演出表示器３０を駆動する。これにより、演出表示器３０は、主制御用ＭＰＵ５１から送信された変動・演出パターン指定コマンドに対応する変動・演出パターンを表示する。
【０１１５】
音声データＲＯＭ８１には、複数、たとえば６４のＡＤＰＣＭ(Aduptive Differential Pulse Code Modulation)音源データと、演出表示器３０が表示する変動・演出パターンと対応付けられた複数の曲データおよび効果音データが格納されている。ここで、ＡＤＰＣＭ音源データとは、ドラムやキーボードなどの楽器の音、人間の声や擬音などからなる単発音をサンプリングしてデジタル化した音声データである。音源ＩＣ８０はマイクロコンピュータを主体に構成されたものであり、画像音声制御用ＭＰＵ７１から出力される変動・演出パターン指定コマンドを入力すると、内部ＲＯＭに記憶された制御プログラムに基づいて音声データＲＯＭ８１から音声データを１つずつ読出し、その読出した音声データを所定の周波数、音量およびパンポット（音像定位）に従ってＡＤＰＣＭ方式で再生し、再生したデジタル信号をサラウンドＩＣ８２へ出力する。
【０１１６】
サラウンドＩＣ８２は、入力したデジタル信号をサラウンド効果を出すためのデジタル信号に変換し、その変換したデジタル信号をアナログ信号に変換して音量設定回路８３へ出力する。音量設定回路８３は、サラウンドＩＣ８２から入力したデジタル信号を、音量調節つまみにより調節された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ８４へ出力する。そして、デジタルアンプ８４がスピーカ１０，１１を駆動し、スピーカ１０，１１は、画像音声制御用ＭＰＵ７１から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、中高音域の音声を出力する。
【０１１７】
また、音源ＩＣ８０は、中低音域用のデジタル信号を音量設定回路８３へ出力する。音量設定回路８３は、音源ＩＣ８０から入力したデジタル信号を、画像音声制御用ＭＰＵ７１の制御により設定された入力レベルに設定し、それをデジタルアンプ８５へ出力する。そして、デジタルアンプ８５がスピーカ１２を駆動し、画像音声制御用ＭＰＵ７１から出力された変動・演出パターン指定コマンドに対応した音声のうち、低音域の音声を出力する。
【０１１８】
上述したように、スピーカ１０〜１２は、２つのデジタルアンプ８４，８５によってマルチアンプ駆動され、右スピーカ１０および左スピーカ１１は中高音を再生し、下スピーカ１２は、低音を再生する。この実施形態では、右スピーカ１０、左スピーカ１１および下スピーカ１２により再生可能な周波数帯域は、２０〜２４ｋＨｚであり、右スピーカ１０および左スピーカ１１と下スピーカ１２との間のカットオフ周波数は１００Ｈｚである。
【０１１９】
上述したように、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従って演出表示器３０に変動・演出パターンを表示させるとともに、その変動・演出パターンに対応する音楽または効果音をスピーカ１０〜１２から出力させる。つまり、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、各ＬＥＤ３９の発光態様の制御と、演出表示器３０の画像の制御と、スピーカ１０〜１２の音声および音量の制御とを統括する。
【０１２０】
演出制御基板４００には、演出制御用ＭＰＵ４０１が搭載されている。演出制御用ＭＰＵ４０１には演出制御用ＲＯＭ４０２および演出制御用ワークＲＡＭ４０３が内蔵されている。演出制御用ＲＯＭ４０２には、可動役物４０などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させるためのコンピュータプログラム、盤面ＬＥＤ中継端子板９１に接続された各ＬＥＤを所定の点滅パターンで点灯させるためのコンピュータプログラムなどが格納されている。
【０１２１】
演出制御用ワークＲＡＭ４０３は、演出制御用ＲＯＭ４０２から読出した上記のコンピュータプログラムを格納し、演出制御用ＭＰＵ４０１が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。演出制御用ＭＰＵ４０１は、画像音声制御用ＭＰＵ７１から送信される変動・演出パターン指定コマンドに従い、駆動回路４１１〜４１５へ駆動命令を出力して各モータを駆動し、可動役物４０などの各可動役物を所定の動作パターンで動作させる。
【０１２２】
［遊技で用いる主な乱数］
次に、遊技で用いる主な乱数について図を参照して説明する。図１６は、遊技で用いる乱数の説明図である。
【０１２３】
当り判定用乱数Ｒ１は、主制御用ＭＰＵ５１が普通図柄の当り判定を行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、０〜１９６の１９７通りである。当り判定用初期値用乱数Ｒ２は、当り判定用乱数Ｒ１の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、当り判定用乱数Ｒ１と同じ０〜１９６の１９７通りである。当り判定用乱数Ｒ１が１周した場合、その時点でカウントされた当り判定用初期値用乱数Ｒ２の値が当り判定用乱数Ｒ１の初期値に決定される。つまり、当り判定用乱数Ｒ１の初期値をランダムに決定して当り判定用乱数Ｒ１の初期値の周期性を無くすことにより、当り判定用乱数Ｒ１の初期値の周期性を利用した不正行為によって普通図柄の当りが発生しないように構成されている。
【０１２４】
大当り判定用乱数Ｒ３は、主制御用ＭＰＵ５１が特別図柄の大当り判定および先読みを行うときに用いる乱数であり、この実施形態では、０〜１５９６の１５９７通りである。大当り判定用初期値用乱数Ｒ４は、大当り判定用乱数Ｒ３の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り判定用乱数Ｒ３と同じ０〜１５９６の１５９７通りである。大当り判定用乱数Ｒ３が１周した場合、その時点でカウントされた大当り判定用初期値用乱数Ｒ４の値が大当り判定用乱数Ｒ３の初期値に決定される。つまり、大当り判定用乱数Ｒ３の初期値をランダムに決定して大当り判定用乱数Ｒ３の初期値の周期性を無くすことにより、大当り判定用乱数Ｒ３の初期値の周期性を利用した不正行為によって特別図柄の大当りが発生しないように構成されている。
【０１２５】
大当り図柄用乱数Ｒ５は、画像音声制御用ＭＰＵ７１が大当り図柄を決定するときに用いる乱数であり、この実施形態では、０〜９９の１００通りである。大当り図柄用初期値用乱数Ｒ６は、大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値をランダムに決定するための乱数であり、この実施形態では、大当り図柄用乱数Ｒ５と同じ０〜９９の１００通りである。大当り図柄用乱数Ｒ５が１周した場合、その時点でカウントされた大当り図柄用初期値用乱数Ｒ６の値が大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値に決定される。つまり、大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値をランダムに決定して大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値の周期性を無くすことにより、大当り図柄用乱数Ｒ５の初期値の周期性を利用した不正行為によって特定の大当り図柄が選択されないように構成されている。
【０１２６】
リーチ選択乱数Ｒ７は、画像音声制御用ＭＰＵ７１が、大当り判定の結果がハズレであった場合にリーチ変動を含む変動・演出パターンを選択するか否かを判定するために用いる乱数である。この実施形態では、リーチ選択乱数Ｒ７は、０〜２３８の２３９通りである。第１変動グループ選択乱数Ｒ８および第２変動グループ選択乱数Ｒ９は、それぞれ画像音声制御用ＭＰＵ７１が、変動・演出パターンを絞り込むために用いる乱数である。この実施形態では、第１変動グループ選択乱数Ｒ８は、０〜２４０の２４１通りであり、第２変動グループ選択乱数Ｒ９は、０〜１９８の１９９通りである。
【０１２７】
変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０は、第２変動グループ選択乱数Ｒ９によって絞り込まれた変動・演出パターンの中から最終的な変動・演出パターンを決定するために用いる乱数である。この実施形態では、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０は、０〜２５０の２５１通りである。大当り種類決定乱数Ｒ１１は、大当り判定において大当りと判定した場合に大当りの種類を決定するために用いる乱数である。この実施形態では、大当り種類決定乱数Ｒ１１は、０〜９９の１００通りである。
【０１２８】
上述した各乱数は、最小値の０から所定の最大値までを１ずつカウントする乱数カウンタによって実現されており、その乱数カウンタのカウント値が乱数として扱われる。乱数カウンタは、主制御用ＭＰＵ５１または画像音声制御用ＭＰＵ７１がメインプログラムを実行する１サイクル（たとえば、２ｍｓ）毎に１ずつカウントアップし、最大値を超えた場合は０に戻る。遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときに大当り判定用乱数カウンタから生成された乱数は主制御用ワークＲＡＭ５３に格納される。
なお、上記の乱数カウンタを用いたソフト乱数方式以外にも、乱数生成用ＩＣなどの乱数生成用回路を使ったハード乱数方式を用いて各乱数を発生させることもできる。
【０１２９】
［大当り値テーブル］
次に、主制御用ＲＯＭ５２に格納されている大当り値テーブルの構成について、それを示す図１７を参照して説明する。
【０１３０】
大当り値テーブル５２ａは、主制御用ＭＰＵ５１が大当り判定および確変大当り判定を行う際に参照する大当り値が格納されたテーブルである。大当り値テーブル５２ａは、遊技状態が通常遊技状態の場合と確変遊技状態の場合とに分けて設定されており、確変遊技状態には、通常遊技状態よりも多くの大当り値が設定されている。大当り値は、大当り判定用乱数Ｒ３の０〜１５９６の乱数から選択されている。
【０１３１】
主制御用ＭＰＵ５１は、特別図柄の変動表示を行うタイミングの直前になったときに、主制御用ワークＲＡＭ５３に格納されている大当り判定用乱数Ｒ３と、大当り値テーブル５２ａに設定されている各大当り値とを比較し、一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。また、大当りと判定した場合の大当り判定用乱数Ｒ３が特定の乱数であった場合は、確変大当りと判定する。
【０１３２】
この実施形態では、通常遊技状態には計４個の大当り値が設定されており、確変遊技状態には計３５個の大当り値が設定されている。つまり、大当り判定において大当りと判定される確率が、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方が、８．７５倍高くなるように設定されている。
【０１３３】
［大当りの種類］
次に、大当りの種類について、それを示す図１８を参照して説明する。
図１８において符号Ｒは、大当り遊技におけるラウンドを表す。
【０１３４】
主制御用ＭＰＵ５１は、大当り判定において大当りと判定すると、大当り種類決定乱数Ｒ９を用いて大当りの種類を決定する。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大のラウンド数と、開閉する大入賞口と、各ラウンドにおける大入賞口の開口時間と、大当り遊技終了後の時短の期間と、大当り遊技終了後の電サポの有無と、大当り遊技終了後の潜伏確変の有無とを組み合わせて構成される。また、大当り判定において大当りと判定したときの大当り判定用乱数Ｒ３が、遊技球が第１始動口２１に入賞したときに取得したものか、あるいは、第２始動口２２に入賞したときに取得したものかにより、決定される大当りの種類が異なる。
【０１３５】
図１８において番号１で示す大当りの種類は、１６ラウンド（Ｒ）確変大当りであり、第１大入賞口２４ａが開閉し、１ラウンド（Ｒ）〜１６ラウンド（Ｒ）における第１大入賞口２４ａの開口時間はそれぞれ２９．５秒である。つまり、番号１で示す１６ラウンド（Ｒ）確変大当りは、各ラウンドにおいて第１大入賞口２４ａが開閉し、各ラウンドにおける第１大入賞口２４ａの開口時間は最大の２９．５秒である。
【０１３６】
図１８において番号２で示す大当りの種類は、１５ラウンド（Ｒ）確変大当りであり、第２大入賞口２５ａが開閉し、１ラウンド（Ｒ）における第２大入賞口２５ａの合計の開口時間は４．５秒である。この１ラウンドでは、第２大入賞口２５ａは１．５秒の開口時間を有する開閉を３回繰返し、１ラウンドにおける第２大入賞口２５ａの開口時間が４．５秒（＝１．５秒×３）に設定されている。また、２ラウンド（Ｒ）〜１５ラウンド（Ｒ）における第２大入賞口２４ａの開口時間はそれぞれ２９．５秒である。
【０１３７】
図１８において番号１２で示す大当りの種類は、１５ラウンド（Ｒ）確変大当りであり、第２大入賞口２５ａが開閉し、１ラウンド（Ｒ）における第２大入賞口２５ａの開口時間は０．２秒であり、２ラウンド（Ｒ）〜１５ラウンド（Ｒ）における第２大入賞口２５ａの開口時間はそれぞれ２９．５秒である。
図１８において番号１４で示す大当りの種類は、１５ラウンド（Ｒ）確変大当りであり、第２大入賞口２５ａが開閉し、１ラウンド（Ｒ）〜１５ラウンド（Ｒ）における第２大入賞口２５ａの開口時間はそれぞれ０．２秒である。
【０１３８】
［変動・演出パターンテーブル］
次に、画像音声制御用ＲＯＭ７２に格納されている変動・演出パターンテーブルの構成について、それを示す図１９（ａ）を参照して説明する。図１９（ｂ）は変動・演出パターンの種類を示す説明図である。
【０１３９】
変動・演出パターンテーブル７２ａには、画像音声制御用ＭＰＵ７１が選択する変動・演出パターンが読出し可能に複数格納されている。また、変動・演出パターンテーブル７２ａには、主制御用ＭＰＵ５１による大当り判定の結果が大当り、または、確変大当りであった場合に選択可能な大当り変動・演出パターン１〜３１１と、主制御用ＭＰＵ５１による大当り判定の結果がハズレであった場合に選択可能なハズレ変動・演出パターン１〜１０９とが格納されている。
【０１４０】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から演出指示コマンドを受信すると、主制御用ＭＰＵ５１から送信された大当り判定結果、先読み判定結果、特別図柄保留数および各乱数と、自身が選択した各乱数とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブル７２ａから読出す。
【０１４１】
図１９（ｂ）に示すように、大当り変動・演出パターンおよびハズレ変動・演出パターンには、それぞれ通常変動Ａ、通常変動Ｂ、・・・、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、・・・、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、・・・の各変動・演出パターンと、ボタン演出Ａ、ボタン演出Ｂ、・・・ボタン演出Ｅ、リーチ予告Ａ、リーチ予告Ｂ、・・・、大当り予告Ａ、大当り予告Ｂ、・・・が含まれている。
図１２に示した集計データＴＤにおける変動・演出パターンの符号Ａ〜Ｅは、ボタン演出Ａ〜Ｅに符号に対応しており、たとえば、変動・演出パターンＢは、ボタン演出Ｂが出現する変動・演出パターンである。
【０１４２】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から演出指示コマンドを受信すると、主制御用ＭＰＵ５１から送信された大当り判定結果、特別図柄保留数および各乱数と、自身が選択した各乱数とに基づいて変動・演出パターンを決定し、その決定した変動・演出パターンを変動・演出パターンテーブル７２ａから読出す。
【０１４３】
［変動・演出パターンの抽選方法］
次に、変動・演出パターンの抽選方法について図を参照して説明する。
図２０は変動・演出パターンの抽選方法を示す説明図である。
【０１４４】
大当り判定用乱数Ｒ３および大当り図柄用乱数Ｒ５は、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したときに、主制御用ＭＰＵ５１が各乱数カウンタから取得する。また、リーチ選択乱数Ｒ７、第１変動グループ選択乱数Ｒ８、第２変動グループ選択乱数Ｒ９および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０は、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングになったときに、画像音声制御用ＭＰＵ７１が各乱数カウンタから取得する。大当り図柄用乱数Ｒ５は、大当り判定の結果が大当りであった場合に用いる。
【０１４５】
大当り図柄用乱数Ｒ５の０〜９９、リーチ選択乱数Ｒ７の０〜２３８、第１変動グループ選択乱数Ｒ８の０〜２４０、第２変動グループ選択乱数Ｒ９の０〜１９８および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０の０〜２５０は、それぞれ所定個数の乱数をグループとする複数のグループに分かれている。また、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０の各グループには、１つの変動・演出パターンが対応付けられている。
【０１４６】
大当り図柄用乱数Ｒ５の各グループを最上位のグループとし、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０の各グループを最下位のグループとすると、上位のグループにおいて取得した乱数がどのグループに属するかによって、次の下位において選択可能なグループの範囲が絞り込まれるように構成されている。また、下位のグループになるほど、グループが細分化されている。つまり、遊技状態の細かな違いによって、可能な限り異なる変動・演出パターンが選択されるようにすることにより、遊技者が飽きないように工夫されている。この実施形態では、４２０種類の変動・演出パターンが選択可能に用意されている。
【０１４７】
主制御用ＭＰＵ５１は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定を行う（ア）。ここで、大当りと判定した場合は、大当り図柄用乱数Ｒ５を取得する（イ）。ここでは、取得した大当り図柄用乱数によって大当り図柄を決定するとともに、取得した大当り図柄用乱数が属するグループを決定する（イ）。続いて、遊技状態が確変遊技状態に変化しているか否かの確率状態判定を行う（ウ）。
【０１４８】
続いて、特別図柄保留数が０〜４のうち、いくつであるかの保留数判定を行う（エ）。主制御用ＭＰＵ５１は、上記の大当り判定の結果、大当り図柄用乱数、確率状態判定の結果および保留数判定の結果を画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信する。
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、特別図柄の変動表示を開始するときに、リーチ選択乱数Ｒ７を取得する（オ）。リーチ選択乱数Ｒ７のグループの数および各グループを構成する乱数値の数は、大当り判定（ア）の結果、大当り図柄用乱数（イ）が属するグループ、確率状態判定の結果（ウ）および保留数判定の結果（エ）の組み合わせによって異なる。
【０１４９】
このため、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１から送信された大当り判定（ア）の結果、大当り図柄用乱数（イ）が属するグループ、確率状態判定の結果（ウ）および保留数判定の結果（エ）に基いて、取得したリーチ選択乱数Ｒ７の属するグループを決定する。続いて、第１変動グループ選択乱数Ｒ８を取得し（カ）、その取得した第１変動グループ選択乱数Ｒ８が属するグループを決定する。続いて、第２変動グループ選択乱数Ｒ９を取得し（キ）、その取得した第２変動グループ選択乱数Ｒ９が属するグループを決定する。続いて、変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０を取得し（ク）、その取得した変動・演出パターン選択乱数が属するグループを決定する。続いて、その決定したグループに対応付けられている変動・演出パターンの中から抽選により１つの変動・演出パターンを決定する（ケ）。
【０１５０】
［特別図柄保留発生時の格納内容］
次に、特別図柄保留が発生したときに主制御用ワークＲＡＭ５３の保留テーブル５３ａおよび画像音声制御用ワークＲＡＭ７３の乱数格納テーブル７３ａに格納される内容について図を参照して説明する。
図２１（ａ）は保留テーブル５３ａおよび乱数格納テーブル７３ａの格納内容を示す説明図であり、（ｂ）は保留テーブル５３ａおよび乱数格納テーブル７３ａに格納されているデータの格納順番が繰り上がった状態を示す説明図である。
【０１５１】
なお、保留テーブルおよび乱数格納テーブルは、第１始動口２１および第２始動口２２に対してそれぞれ設けられているが、ここでは、第１始動口２１に対する保留テーブルおよび乱数格納テーブルを代表にして説明する。また、この実施形態では、第１始動口２１および第２始動口２２に対する特別図柄保留数の上限はそれぞれ４個であるとする。
【０１５２】
特別図柄が変動表示しているときに遊技球が第１始動口２１に入賞すると、各乱数カウンタから取得した大当り判定用乱数Ｒ３、大当り図柄用乱数Ｒ５、時短判定結果、確率状態判定結果および保留数判定結果が保留テーブル５３ａの対応する保留順位に格納される。たとえば、特別図柄が変動表示しており、特別図柄保留数Ｕが１のときに遊技球が第１始動口２１に入賞したときは、保留テーブル５３ａの保留順位２位の格納領域に各乱数および判定結果が格納される。つまり、各乱数は、第１始動口２１の入賞順に保留順位１〜４に格納される。図示の例では、保留順位１番に格納されている各乱数が時間的に最も古いものであり、保留順位４番に格納されている各乱数が最新のものである。
【０１５３】
そして、特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、画像音声制御用ＭＰＵ７１が各乱数カウンタから取得したリーチ選択乱数、第１変動グループ選択乱数Ｒ８、第２変動グループ選択乱数Ｒ９および変動・演出パターン選択乱数Ｒ１０が、画像音声制御用ＲＡＭ７３に設けられた乱数格納テーブル７３ａの保留順位１位の格納領域に格納される。
なお、大当り判定用乱数Ｒ３および大当り図柄用乱数Ｒ５は、遊技球が第１始動口２１に入賞したときに取得され、保留テーブル５３ａの保留順位の１番に格納されるが、特別図柄の変動表示開始時に行われる大当り判定の結果がハズレであった場合は、大当り図柄用乱数Ｒ５は変動・演出パターンの決定には用いられない。
【０１５４】
図２１（ａ）に示す例では、保留テーブル５３ａの保留順位２位には、大当り判定用乱数７および大当り図柄乱数２３が格納されており、乱数格納テーブル７３ａには、リーチ選択乱数１０９および第１変動グループ選択乱数２０１が格納されている。この段階では、保留順位１位に対応する特別図柄の変動表示が終了していないため、乱数格納テーブル７３ａの保留順位２位には、第２変動グループ選択乱数および変動・演出パターン選択乱数が格納されていない。そして、保留順位１位に対応する特別図柄の変動表示が終了すると、図２１（ｂ）に示すように、格納されている各データの保留順位が１ずつ繰り上がる。そして、乱数格納テーブル７３ａの保留順位１位には、第２変動グループ選択乱数６５および変動・演出パターン選択乱数１０３がそれぞれ格納されている。変動・演出パターン選択乱数１０３に対応する変動・演出パターンは、大当り変動・演出パターン２４４である。
【０１５５】
［画像データＲＯＭの格納内容］
次に、画像音声制御基板７０に搭載された画像データＲＯＭ７４，７５（図１５）の主な格納内容について図を参照して説明する。
図２２は画像データＲＯＭ７４の主な格納内容を示す説明図であり、図２３は画像データＲＯＭ７５の主な格納内容を示す説明図である。
【０１５６】
図２２に示すように、画像データＲＯＭ７４には、大当り変動・演出パターンデータ７４ａ、ハズレ変動・演出パターンデータ７４ｂ、大当り図柄データ７４ｃ、ハズレ図柄データ７４ｄ、ボタン演出データ７４ｅ、リーチ予告データ７４ｆおよび大当り予告データ７４ｇなどが格納されている。
【０１５７】
大当り変動・演出パターンデータ７４ａは、変動・演出パターンテーブル７２ａ（図１９）に格納されている大当り変動・演出パターン１〜３１１を演出表示器３０に表示するための画像データである。ハズレ変動・演出パターンデータ７４ｂは、変動・演出パターンテーブル７２ａに格納されているハズレ変動・演出パターン１〜１０９を演出表示器３０に表示するための画像データである。大当り図柄データ７４ｃは、大当り図柄を演出表示器３０に確定表示するための画像データである。ハズレ図柄データ７４ｄは、ハズレ図柄を演出表示器３０に確定表示するための画像データである。
【０１５８】
ボタン演出データ７４ｅは、ボタン演出画像を演出表示器３０に表示するための画像データであるり、リーチ予告データ７４ｆは、リーチ予告画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。大当り予告データ７４ｇは、大当り予告画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。
【０１５９】
図２３に示すように、画像データＲＯＭ７５には、大当り演出データ７５ａ、大当り遊技中演出データ７５ｂ、客待ち画像データ７５ｃおよびエラー報知用データ７５ｄなどが格納されている。大当り演出データ７５ａは、大当りが発生したときに大当りの発生を知らせるための画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。大当り遊技中演出データ７５ｂは、遊技者に大当り遊技を楽しんでもらうための画像を大当り遊技の期間に演出表示器３０に表示するための画像データである。
【０１６０】
客待ち画像データ７５ｃは、特別図柄が変動表示しておらず、遊技球が発射されていない、いわゆる客待ち状態のときに所定の演出画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。エラー報知用データ７５ｄは、球切れ、球詰まり、賞球払出し異常などの発生、さらには、磁気を使った不正行為の発生などを示す画像を演出表示器３０に表示するための画像データである。
【０１６１】
［遊技の主な流れ］
次に、パチンコ機１における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
（主制御用ＭＰＵが実行する主な処理）
最初に、主制御用ＭＰＵ５１が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図２４はパチンコ機１の電源が投入されたときに主制御用ＭＰＵ５１が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。図２５は主制御用ＭＰＵ５１が遊技中に実行する主な処理を示すフローチャートである。以下の説明では、各ＭＰＵが実行する処理のステップをＳと略す。
【０１６２】
主制御用ＭＰＵ５１は、パチンコ機１の電源が投入されたか否かを判定し（図２４のＳ１）、電源が投入されたと判定すると（Ｓ１：Ｙｅｓ）、セキュリティチェックを実行し（Ｓ２）、スタックポインタを初期設定する（Ｓ３）。続いて、割込みモードを設定し（Ｓ４）、主制御用ワークＲＡＭ５３へのアクセスを許可する（Ｓ５）。続いて、主制御用ＭＰＵ５１の周辺デバイスを初期設定し（Ｓ６）、主制御用ワークＲＡＭ５３のバックアップデータを消去するＲＡＭ消去スイッチ９４ａ（図１３）がオンしているか否かを判定する（Ｓ７）。
【０１６３】
ここで、オンしていると判定した場合は（Ｓ７：Ｙｅｓ）、主制御用ワークＲＡＭ５３の総ての格納領域に格納されているデータを消去する（Ｓ８）。なお、ＲＡＭ消去スイッチ９４ａがオンしているか否かの判定は、電源投入後の１回のみ実行し、それ以降は実行しない。続いて、主制御用ワークＲＡＭ５３を初期設定し（Ｓ９）、演出制御基板４００を電源投入時の状態にするためのコマンドを演出制御基板４００へ送信する（Ｓ１０）。
【０１６４】
また、Ｓ７においてＲＡＭ消去スイッチ９４ａがオンしていないと判定した場合は（Ｓ７：Ｎｏ）、停電により電源が遮断されたことを示す電源断発生情報が格納されているか否かを判定し（Ｓ１１）、格納されていると判定した場合は（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、チェックサムを算出する（Ｓ１２）。続いて、電源が遮断されたときに保存したチェックサムと、Ｓ７において算出したチェックサムとが一致するか否か、つまりチェックサムは正常か否かを判定し（Ｓ１３）、正常であると判定した場合は（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、電源復旧時の初期値を主制御用ワークＲＡＭ５３に設定する（Ｓ１４）。
【０１６５】
続いて、演出制御基板４００を電源復旧時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを演出制御基板４００へ送信し（Ｓ１５）、払出制御開始コマンドを払出制御基板６０へ送信する（Ｓ１６）。これにより、電源遮断時の遊技が再開され、未払いの賞球が残っている場合は、その未払いの賞球が払出される。続いて、割込みを設定するとともに割込みを許可し（Ｓ１７）、遊技制御へ移行する。
【０１６６】
主制御用ＭＰＵ５１は、遊技制御へ移行すると、遊技開始処理（図２５のＳ１００）、特別図柄遊技処理（Ｓ２００）、特別電動役物遊技処理（Ｓ３００）、普通図柄遊技処理（Ｓ４００）および普通電動役物遊技処理（Ｓ５００）を実行する。
【０１６７】
［遊技開始処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２５のＳ１００において実行する遊技開始処理の流れについて図を参照して説明する。
図２６は、主制御用ＭＰＵ５１が実行する遊技開始処理の流れを示すフローチャートであり、図２７は図２６に示す遊技開始処理の続きを示すフローチャートである。
【０１６８】
主制御用ＭＰＵ５１は、コマンド送信バッファに格納されているコマンドを画像音声制御基板７０、演出制御基板４００および払出制御基板６０へ送信する（図２６のＳ１０１）。続いて、ＲＡＭ消去スイッチ９４ａ以外の主制御基板５０に電気的に接続されている第１始動口スイッチ２１ａおよび第２始動口スイッチ２７ａなどの各スイッチの情報を読込む（Ｓ１０２）。
【０１６９】
続いて、その読込んだ各スイッチの状態を判定し、その判定結果をスイッチ検出情報として主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０３）。たとえば、遊技球を検出したときに出力電圧がハイレベルからローレベルに変化するスイッチ（たとえば、貫通型近接スイッチなど）を用いる場合は、出力電圧がハイレベルからローレベルに変化したことを判定し、その判定結果をスイッチ検出情報（たとえば、２値データの１）として主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する。
【０１７０】
続いて、図１６に示した各乱数のうち、主制御用ＭＰＵ５１が用いる乱数にそれぞれ１を加算して更新する（Ｓ１０４）。続いて、先のＳ１０３において主制御用ワークＲＡＭ５３に格納したスイッチ検出情報を参照し、入賞を検知したか否かを判定する（Ｓ１０５）。ここで、入賞を検知したと判定した場合は（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、そのスイッチ検出情報を入賞検知情報として主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０６）。続いて、Ｓ１０６において格納した入賞検知情報が０か否かを判定し（Ｓ１０７）、０ではないと判定した場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、払出制御基板６０へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、入賞検知情報に対応した賞球数を払出させるための賞球数コマンドを格納する（Ｓ１０８）。たとえば、賞球を５個払出すことになる入賞検知情報が１個保存されていると判定した場合は（Ｓ１０７：Ｎｏ）、５個の賞球払出しを指示する賞球数コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１０８）。
【０１７１】
続いて、払出すべき遊技球が存在しない状態か否か、つまり、球切れ状態か否かを判定する（Ｓ１０９）。この判定は、払出制御基板６０から球切れ状態コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、球切れ状態であると判定した場合は（Ｓ１０９：Ｙｅｓ、）、演出制御基板４００へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに、球切れ異常コマンドを格納し（Ｓ１１０）、球切れ状態ではないと判定した場合は（Ｓ１０９：Ｎｏ）、球切れ正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１１１）。
【０１７２】
続いて、下受け皿７が賞球で満杯か否かを判定する（Ｓ１１２）。この判定は、下受け皿満杯スイッチ７ｂ（図１３）から払出制御基板６０を介して下受け皿満杯信号を受信しているか否かに基づいて行う。ここで、下受け皿７が満杯であると判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信するコマンドを格納するためのコマンド送信バッファに下受け皿満杯異常コマンドを格納する（Ｓ１１３）。また、Ｓ１１２において下受け皿７が満杯ではないと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｎｏ）、下受け皿満杯正常コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１１４）。
【０１７３】
下受け皿満杯異常コマンド、下受け皿満杯正常コマンドおよび満杯後入賞数コマンドは、先のＳ１０１において演出制御基板４００を介して画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信し、さらに、払出制御用ＭＰＵ６１へ送信する。続いて、扉（ガラス枠セット３）または枠（前枠セット２）が開放状態か否かを判定する（図２７のＳ１１５）。この判定は、払出制御基板６０から扉・枠開放コマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、扉または枠が開放状態であると判定した場合は（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、コマンド送信バッファに扉・枠開放状態コマンドを格納し（Ｓ１１６）、枠または扉が開放状態ではないと判定した場合は（Ｓ１１５：Ｎｏ）、扉・枠閉鎖状態コマンドをコマンド送信バッファに格納する（Ｓ１１７）。
【０１７４】
続いて、払出すべき賞球が存在しない状態、あるいは、球詰まりによって賞球を払出すことができない状態など、賞球異常状態であるか否かを判定する（Ｓ１１８）。この判定は、払出制御基板６０から球切れコマンドを受信しているか否かに基づいて行う。ここで、賞球異常状態であると判定した場合は（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）、賞球異常コマンドをコマンド送信バッファに格納し（Ｓ１１９）、賞球異常状態ではないと判定した場合は（Ｓ１１８：Ｎｏ）、賞球正常コマンドを格納する（Ｓ１２０）。続いて、特別図柄遊技処理へ移行する。
【０１７５】
［特別図柄遊技処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２５のＳ２００において実行する特別図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図２８は、主制御用ＭＰＵ５１が実行する特別図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図２９および図３０は図２８に示す特別図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。なお、ここでは、遊技球が第１始動口２１に入賞した場合の特別図柄遊技処理について説明する。
【０１７６】
主制御用ＭＰＵ５１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したか否かを判定し（図２８のＳ２０１）、入賞したと判定した場合は（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留数Ｕ１が４個未満であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。ここで、特別図柄保留数Ｕ１が４個未満であると判定した場合は（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄保留数Ｕ１に１を加算し（Ｓ２０３）、大当り判定用乱数Ｒ３および大当り図柄用乱数Ｒ５を各乱数カウンタから取得し、それらを主制御用ワークＲＡＭ５３の保留テーブル５３ａに格納する（Ｓ２０４）。
【０１７７】
続いて、第１変動入賞装置２４または第２変動入賞装置２５（図９（ａ））が作動中であるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かを判定し（Ｓ２０５）、作動中ではないと判定した場合は（Ｓ２０５：Ｎｏ）、遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２０６）。ここで、確変遊技状態であると判定した場合は（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、確変遊技状態の大当り判定を行う（Ｓ２０７）。つまり、先のＳ２０４において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル５２ａ（図１７）の確変遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が７であった場合は、それと一致する大当り値７が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が８であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
【０１７８】
また、Ｓ２０６において確変遊技状態ではないと判定した場合は（Ｓ２０６：Ｎｏ）、通常遊技状態の大当り判定を行う（Ｓ２０８）。つまり、先のＳ２０４において取得した大当り判定用乱数と、大当り値テーブル５２ａ（図１７）の通常遊技状態に設定されている大当り値とを比較し、大当り判定用乱数と一致する大当り値が存在する場合は大当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。たとえば、大当り判定用乱数が７１であった場合は、それと一致する大当り値７１が存在するため大当りと判定し、大当り判定用乱数が７２であった場合は、それと一致する大当り値が存在しないためハズレと判定する。
【０１７９】
続いて、Ｓ２０７またはＳ２０８における大当り判定の結果が大当りであったか否かを判定し（Ｓ２０９）、大当りであったと判定した場合は（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、確変大当りか否かを判定する（Ｓ２１０）。たとえば、Ｓ２０９において大当りと判定した元になった大当り判定用乱数が特定の大当り判定用乱数であった場合は、確変大当りと判定する（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）。この確変大当りと判定する確率は、８０％、１００％など、任意に設定することができる。
【０１８０】
ここで、確変大当りと判定した場合は（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）、確変大当りと判定したことを示す確変大当りフラグをオンし（Ｓ２１１）、大当りの種類を決定する（Ｓ２１２）。この決定は、前述した大当り種類決定乱数Ｒ９（図１６）を発生する大当り種類決定カウンタを用いて行う。大当り種類決定カウンタは、０〜９９の大当り種類決定乱数Ｒ９を発生する。大当り種類決定乱数Ｒ９から選択した所定範囲の大当り種類決定乱数と同じ数値が、図１８において番号１〜１４で示す大当りの種類と対応付けられており、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数と同じ数値と対応付けられている大当りの種類を選択する。
【０１８１】
たとえば、大当り種類決定乱数５，６と、図１８において番号１で示す１６Ｒ確変大当りとが対応付けられている場合において、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が５であった場合は、その大当り種類決定乱数５と対応付けられている１６Ｒ確変大当り（図１８において番号１で示す）を選択する。また、大当り種類決定乱数７８，７９と、図１８において番号１４で示す１５Ｒ確変大当りとが対応付けられている場合において、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が７８であった場合は、その大当り種類決定乱数７８と対応付けられている１５Ｒ確変大当り（図１８において番号１４で示す）を選択する。
【０１８２】
また、Ｓ２１０において、確変大当りではないと判定した場合は（Ｓ２１０：Ｎｏ）、確変大当りではない、つまり通常大当りと判定したことを示す通常大当りフラグをオンし（Ｓ２１３）、大当りの種類を決定する（Ｓ２１４）。この決定は、前述した大当り種類決定乱数Ｒ９（図１６）を発生する大当り種類決定カウンタを用いて行う。大当り種類決定カウンタは、０〜９９の大当り種類決定乱数Ｒ９を発生する。大当り種類決定乱数Ｒ９から選択した所定範囲の大当り種類決定乱数と同じ数値が、図１８において番号１５，１６で示す大当りの種類と対応付けられており、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数と同じ数値と対応付けられている大当りの種類を選択する。
【０１８３】
たとえば、大当り種類決定乱数０〜５９と、図１８において番号１５で示す５Ｒ通常大当りとが対応付けられており、大当り種類決定乱数６０〜９９と、図１８において番号１６で示す１５Ｒ通常大当りとが対応付けられているとする。そして、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が３８であった場合は、その大当り種類決定乱数３８と対応付けられている５Ｒ通常大当り（図１８において番号１５で示す）を選択する。また、大当り種類決定カウンタから取得した大当り種類決定乱数が９１であった場合は、その大当り種類決定乱数９１と対応付けられている１５Ｒ通常大当り（図１８において番号１６で示す）を選択する。
【０１８４】
続いて、先のＳ２０４において取得した各乱数と、大当り判定および確変大当り判定などの各判定結果と、Ｓ２０３において加算した特別図柄保留数Ｕ１を示すデータと、演出指示コマンドとを画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信する（図２９のＳ２１５）。演出指示コマンドは、演出表示器３０、遊技盤５などに配置されたＬＥＤおよびスピーカ１０〜１２により演出を行わせるためのコマンドである。続いて、特別図柄が変動中か否かを判定し（Ｓ２１６）、変動中ではないと判定した場合は（Ｓ２１６：Ｎｏ）、特別図柄の変動を開始する（Ｓ２１７）。
【０１８５】
続いて、特別図柄保留数Ｕ１から１を減算し（Ｓ２１８）、時短遊技中であるか否かを判定する（Ｓ２１９）。ここで、時短遊技中であると判定した場合は（Ｓ２１９：Ｙｅｓ）、時短機能が働いているときの特別図柄の変動回数（以下、時短回数という）Ｃから１を減算する（Ｓ２２０）。続いて、時短回数Ｃが０になったか否かを判定し（Ｓ２２１）、時短回数Ｃが０になったと判定した場合は（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、時短機能を停止する（Ｓ２２２）。
【０１８６】
また、Ｓ２１９において時短遊技中ではないと判定した場合は（Ｓ２１９：Ｎｏ）、確変遊技状態か否かを判定し（Ｓ２２３）、確変遊技状態であると判定した場合は（Ｓ２２３：Ｙｅｓ）、遊技状態が確変遊技状態に変化することになった確変大当りに対して時短の設定があるか否かを判定する（Ｓ２２４）。ここで、時短の設定があると判定した場合は（Ｓ２２４：Ｙｅｓ）、その設定されている時短に対応する時短回数Ｃ１を時短回数Ｃにセットする（Ｓ２２５）。たとえば、大当りの種類が確変大当りであり、かつ、その確変大当りに基づく大当り遊技が終了した以降、特別図柄の変動回数が７０回に達するまでの期間、時短遊技に変化することになる場合は、その確変大当りに対して設定されている時短回数の７０回を時短回数Ｃにセットする。
【０１８７】
そして、次のサイクルで特別図柄遊技処理を実行するときに、図２９のＳ２１６において特別図柄が変動中であると判定すると（Ｓ２１６：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（図３０のＳ２２６）、経過したと判定した場合は（Ｓ２２６：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止する（Ｓ２２７）。続いて、特別図柄の大当り図柄が確定表示されたか否かを判定し（Ｓ２２８）、確定表示されたと判定した場合は（Ｓ２２８：Ｙｅｓ）、大当り遊技、つまり、特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２２９）。続いて、大当り遊技中における確変機能を停止し（Ｓ２３０）、時短機能を停止する（Ｓ２３１）。
【０１８８】
［特別電動役物遊技処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２５のＳ３００において実行する特別電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図３１および図３２のフローチャートを参照して説明する。
【０１８９】
この実施形態では、１ラウンド当りの第１大入賞口２４ａへの入賞可能な最大入賞数は９個である。主制御用ＭＰＵ５１は、大当り遊技中であるか否かを判定し（Ｓ３０１）、大当り遊技中ではないと判定した場合は（Ｓ３０１：Ｎｏ）、大当りの種類を判定する（Ｓ３０２）。この判定により、大当り遊技における実行可能な最大のラウンド数、作動する変動入賞装置、各ラウンドにおける大入賞口の開口時間、出玉無しのラウンドの有無などが解析される。続いて、その判定した大当りの種類に設定されている実行可能なラウンド数Ｒａをセットし、現在のラウンド数Ｒｂを０にリセットする（Ｓ３０３）。続いて、このタイミングで実行するラウンドが、出玉有りのラウンドであるか否かを判定する（Ｓ３０４）。
【０１９０】
たとえば、Ｓ３０２において判定した大当りの種類が、図１８において番号１で示す１６Ｒ確変大当りであった場合は、１６ラウンド総てが出玉有りのラウンドであるため、出玉有りのラウンドであると判定する（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）。また、Ｓ３０２において判定した大当りの種類が、図１８において番号１２で示す１５Ｒ確変大当りであった場合は、最初の１ラウンドが第２大入賞口２５ａの開口時間が極めて短く入賞が困難な出玉無しのラウンドであるため、出玉有りのラウンドではないと判定する（Ｓ３０４：Ｎｏ）。
【０１９１】
続いて、Ｓ３０４において出玉有りのラウンドであると判定した場合は（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、大入賞口への入賞数Ｐａを０にリセットし、大入賞口の開口時間Ｔａをセットする（Ｓ３０５）。続いて、第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置のうち、Ｓ３０２における解析結果に対応する方の変動入賞装置を作動させ、大入賞口を開口させる（Ｓ３０６）。続いて、Ｓ３０５においてセットした大入賞口の開口時間Ｔａの計測を開始し（Ｓ３０７）、現在のラウンド数Ｒｂに１を加算する（Ｓ３０８）。続いて、現在のラウンド数Ｒｂを演出制御用ＭＰＵ７１へ送信し（Ｓ３１３）、ラウンド数Ｒｂを演出表示器３０に表示させる。
【０１９２】
また、Ｓ３０４において、出玉有りのラウンドではない、つまり、出玉無しのラウンドであると判定した場合は（Ｓ３０４：Ｎｏ）、大入賞口への入賞数Ｐａを０にリセットし、大入賞口の開口時間Ｔｂをセットする（Ｓ３０９）。続いて、第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置のうち、Ｓ３０２における解析結果に対応する方の変動入賞装置を作動させ、大入賞口を開口させる（Ｓ３１０）。続いて、Ｓ３０９においてセットした大入賞口の開口時間Ｔｂの計測を開始し（Ｓ３１１）、現在のラウンド数Ｒｂに１を加算する（Ｓ３１２）。
【０１９３】
続いて、次のサイクルで特別電動役物遊技処理を実行し、大当り遊技中であると判定すると（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、遊技球が大入賞口に入賞したか否かを判定し（図３２のＳ３１４）、入賞したと判定した場合は（Ｓ３１４：Ｙｅｓ）、大入賞口への入賞数Ｐａに１を加算する（Ｓ３１５）。続いて、大入賞口への入賞数Ｐａが９個以上になったか否かを判定し（Ｓ３１６）、入賞数Ｐａが９個以上になっていないと判定した場合は（Ｓ３１６：Ｎｏ）、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであるか否かを判定する（Ｓ３１７）。つまり、出玉有りのラウンドと出玉無しのラウンドとでは、大入賞口の開口時間が異なるため、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであるか否かを判定する。
【０１９４】
ここで、現在のラウンドが出玉有りのラウンドであると判定した場合は（Ｓ３１７：Ｙｅｓ）。Ｓ３０７において計測を開始した大入賞口の開口時間Ｔａが０になったか否かを判定し（Ｓ３１８）、大入賞口の開口時間Ｔａが０になったと判定した場合は（Ｓ３１８：Ｙｅｓ）、大入賞口を閉口する（Ｓ３２０）。また、Ｓ３１７において、現在のラウンドが出玉有りのラウンドではない、つまり、出玉無しのラウンドであると判定した場合は（Ｓ３１７：Ｎｏ）、Ｓ３１２において計測を開始した大入賞口の開口時間Ｔｂが０になったか否かを判定し（Ｓ３１９）、大入賞口の開口時間Ｔｂが０になったと判定した場合は（Ｓ３１９：Ｙｅｓ）、大入賞口を閉口する（Ｓ３２０）。
【０１９５】
また、Ｓ３１６において、大入賞口への入賞数Ｐａが９個以上になったと判定した場合は（Ｓ３１６：Ｙｅｓ）、大入賞口を閉口する（Ｓ３２０）。続いて、Ｓ３０８において加算した現在のラウンド数Ｒｂが、Ｓ３０３においてセットした最大ラウンド数Ｒａに達したか否かを判定し（Ｓ３２１）、現在のラウンド数Ｒｂが最大ラウンド数Ｒａに達したと判定した場合は（Ｓ３２１：Ｙｅｓ）、変動入賞装置の作動を停止させて大当り遊技を終了する（Ｓ３２２）。続いて、確変大当りフラグがオンしているか否かを判定し（Ｓ３２３）、確変大当りフラグがオンしていると判定した場合は（Ｓ３２３：Ｙｅｓ）、遊技状態を確変遊技状態に変化させる（Ｓ３２４）。続いて、時短の設定があるか否かを判定し（Ｓ３２５）、時短の設定があると判定した場合は（Ｓ３２５：Ｙｅｓ）、時短機能を開始する（Ｓ３２６）。続いて、大当りフラグをオフする（Ｓ３２７）。また、Ｓ３２１において、現在のラウンド数Ｒｂが最大ラウンド数Ｒａに達していないと判定した場合は（Ｓ３２１：Ｎｏ）、Ｓ３０４へスキップし、次のラウンドを実行する。
【０１９６】
［普通図柄遊技処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２５のＳ４００において実行する普通図柄遊技処理の流れについて図を参照して説明する。
図３３は、主制御用ＭＰＵ５１が実行する普通図柄遊技処理の流れを示すフローチャートであり、図３４は図３３に示す普通図柄遊技処理の続きを示すフローチャートである。
【０１９７】
主制御用ＭＰＵ５１は、遊技球がゲート２３を通過したか否かを判定し（図３３のＳ４０１）、通過したと判定した場合は（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留数Ｑ１が４個未満であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。ここで、４個未満であると判定した場合は（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、当り判定用乱数を当り判定用乱数カウンタから取得し、それらを主制御用ワークＲＡＭ５３に格納する（Ｓ４０３）。続いて、普通図柄保留数Ｑ１に１を加算する（Ｓ４０４）。
【０１９８】
続いて、普通電動役物２７（図７）が作動中であるか否かを判定し（Ｓ４０５）、作動中ではないと判定した場合は（Ｓ４０５：Ｎｏ）、普通図柄表示装置３３（図９（ｂ））が普通図柄を変動中であるか否かを判定する（Ｓ４０６）。ここで、普通図柄を変動中ではないと判定した場合は（Ｓ４０６：Ｎｏ）、普通図柄保留数Ｑ１が０であるか否かを判定する（Ｓ４０７）。
【０１９９】
ここで、普通図柄保留数Ｑ１が０ではないと判定した場合は（Ｓ４０７：Ｎｏ）、当り判定を行う（Ｓ４０８）。つまり、先のＳ４０３において取得した当り判定用乱数と、当り値テーブル（図示せず）に設定されている当り値とを比較し、当り判定用乱数と一致する当り値が存在する場合は当りと判定し、存在しない場合はハズレと判定する。続いて、当り判定の結果が当りであったか否かを判定し（Ｓ４０９）、当りであったと判定した場合は（Ｓ４０９：Ｙｅｓ）、当りと判定したことを示す当りフラグをオンする（Ｓ４１０）。続いて、普通図柄の変動パターンを抽選により決定する（Ｓ４１１）。
【０２００】
続いて、Ｓ４１１において決定した普通図柄の変動パターンに設定されている変動時間を設定する（Ｓ４１２）。続いて、先のＳ４０３において取得した各乱数と、当り判定の結果と、演出指示コマンドとを画像音声制御用ＭＰＵ７１へ送信する（図３４のＳ４１３）。演出指示コマンドは、普通図柄表示装置３３に普通図柄を変動させるためのコマンドである。続いて、普通図柄の変動を開始し（Ｓ４１４）、Ｓ４１２において設定した変動時間の計測を開始する（Ｓ４１５）。続いて、普通図柄保留数Ｑ１から１を減算する（Ｓ４１６）。
【０２０１】
そして、次のサイクルで普通図柄遊技処理を実行するときに、図３３のＳ４０６において普通図柄が変動中であると判定すると（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判定し（図３４のＳ４１７）、経過したと判定した場合は（Ｓ４１７：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止する（Ｓ４１８）。
【０２０２】
［普通電動役物遊技処理］
次に、主制御用ＭＰＵ５１が図２５のＳ５００において実行する普通電動役物遊技処理の流れについて、それを示す図３５のフローチャートを参照して説明する。
【０２０３】
主制御用ＭＰＵ５１は、普通電動役物２７が開閉翼片２７ｃ（図７）を開放している時間Ｔｃを計測中であるか否かを判定し（Ｓ５０１）、計測中ではないと判定した場合は（Ｓ５０１：Ｎｏ）、普通図柄遊技処理のＳ４１０（図３３）を実行することにより、当りフラグがオンしているか否かを判定する（Ｓ５０２）。ここで、当りフラグがオンしていると判定した場合は（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、普通電動役物ソレノイド２７ｂ（図１３）を作動させて開閉翼片２７ｃを開放させる（Ｓ５０３）。続いて、開閉翼片２７ｃを開放している時間ｔ２の計測を開始する（Ｓ５０４）。
【０２０４】
そして、次のサイクルで普通電動役物遊技処理を実行するときに、時間Ｔｃを計測中であると判定すると（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、時間Ｔｃが０になったか否かを判定する（Ｓ５０５）。ここで、時間Ｔｃが０になったと判定した場合は（Ｓ５０５：Ｙｅｓ）、普通電動役物ソレノイド２７ｂの作動を停止させて開閉翼片２７ｃを閉成させる（Ｓ５０６）。続いて、当りフラグをオフする（Ｓ５０７）。
【０２０５】
［演出制御］
次に、画像音声制御用ＭＰＵ７１が遊技中に実行する主な処理（演出制御）について、それを示す図３６のフローチャートを参照して説明する。
【０２０６】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、カメラ６０１が遊技者を撮影したデータに基づいて遊技者の性別および年齢層を判別する撮影処理（Ｓ６００）、主制御用ＭＰＵ５１が送信したコマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ７００）、演出表示器３０に各種の画像を表示させる画像処理（Ｓ８００）、スピーカ１０〜１２から各種の音声を出力させるとともに音量を制御する音声処理（Ｓ９００）、前枠セット２や遊技盤５などに配置された各種のＬＥＤの点灯および消灯を制御するＬＥＤ処理（Ｓ１０００）、可動役物４０，４３〜４５，４７，４８の動作を制御する役物処理（Ｓ１１００）などを実行する。
【０２０７】
［撮影処理］
次に、画像音声制御用ＭＰＵ７１が図３６のＳ６００において実行する撮影処理の流れについて、それを示す図３７のフローチャートを参照して説明する。
【０２０８】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、タッチセンサ４ｊ（図１３）がオンしたか否か、つまり、遊技者が発射ハンドル４ａを操作したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここで、タッチセンサ４ｊがオンしたと判定した場合は（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、カメラ６０１を作動させ、発射ハンドル４ａを操作している遊技者を撮影する（Ｓ６０２）。この撮影によりカメラ６０１が生成した撮影データは、画像処理回路６０２（図１５）に取込まれ、画像処理回路６０２は、取込んだ撮影データを、画像音声制御用ＭＰＵ７１が画像解析を行うためのデータに変換する。
【０２０９】
続いて、画像音声制御用ＭＰＵ７１は、画像処理回路６０２から出力されたデータに基づいて画像解析を行い（Ｓ６０３）、カメラ６０１により撮影された遊技者の性別および年齢層を判別する（Ｓ６０４）。この実施形態では、遊技者の年齢層として若年層、中年層および高年層を判別する。なお、１回の撮影では、遊技者の性別および年齢層の一方を判別することができなかった場合は、再度、カメラ６０１により遊技者を撮影するように構成することもできる。
【０２１０】
［コマンド受信処理］
次に、画像音声制御用ＭＰＵ７１が図３６のＳ７００において実行するコマンド受信処理の流れについて、それを示す図３８のフローチャートを参照して説明する。
【０２１１】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、主制御用ＭＰＵ５１が送信したコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ７０１）、受信したと判定した場合は（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、その受信したコマンドを画像音声制御用ワークＲＡＭ７３に格納する（Ｓ７０２）。続いて、その画像音声制御用ワークＲＡＭ７３に格納されているコマンドの種類および内容について解析し（Ｓ７０３）、その解析結果を画像音声制御用ワークＲＡＭ７３に格納する（Ｓ７０４）。
【０２１２】
［画像処理］
次に、画像音声制御用ＭＰＵ７１が図３６のＳ８００において実行する画像処理の流れについて図を参照して説明する。
図３９は、画像音声制御用ＭＰＵ７１が実行する画像処理の流れを示すフローチャートである。図４０は、画像音声制御用ＭＰＵ７１が図３９のＳ８１０において実行するボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１３】
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、演出表示器３０が演出図柄を変動表示中か否かを判定し（図３９のＳ８０１）、演出表示器３０が演出図柄を変動表示中ではないと判定した場合は（Ｓ８０１：Ｎｏ）、主制御用ＭＰＵ５１から演出指示コマンドを受信したか否か、つまり演出の指示があったか否かを判定する（Ｓ８０２）。ここで、演出の指示があったと判定した場合は（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、リーチ選択乱数Ｒ７および第１変動グループ選択乱数Ｒ８をそれぞれ乱数カウンタから取得し、それらを画像音声制御用ワークＲＡＭ７３に格納する（Ｓ８０３）。続いて、主制御用ＭＰＵ５１から送信された大当り判定などの各判定の結果、変動時間および各乱数と、Ｓ８０３において画像音声制御用ワークＲＡＭ７３に格納したリーチ選択乱数Ｒ７および第１変動グループ選択乱数Ｒ８とに基づいて変動・演出パターンを決定する（Ｓ８０４）。
【０２１４】
続いて、Ｓ８０４において決定した今回の変動・演出パターンの変動時間を設定し（Ｓ８０５）、演出表示器３０に変動・演出パターンの変動表示を開始させる（Ｓ８０６）。続いて、Ｓ８０５において設定した変動時間の計測を開始する（Ｓ８０７）。そして、次のサイクルで画像処理を実行するときに演出図柄が変動表示中か否かを判定し（Ｓ８０１）、変動表示中であると判定すると（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、Ｓ８０７において計測を開始した変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ８０８）。ここで、変動時間が経過していないと判定した場合は（Ｓ８０８：Ｎｏ）、ボタン演出を行うタイミングであるか否かを判定し（Ｓ８０９）、ボタン演出を行うタイミングであると判定した場合は（Ｓ８０９：Ｙｅｓ）、ボタン演出処理を実行する（Ｓ８１０）。
【０２１５】
（ボタン演出処理）
画像音声制御用ＭＰＵ７１は、演出ボタン９の操作を要求するメッセージ画像Ｍ（図１１）を演出表示器３０に表示する（図４０のＳ８１１）。続いて、演出ボタン９の押圧操作が有効な有効時間Ｔａの計測を開始し（Ｓ８１２）、演出ボタン９に内蔵されたＬＥＤを点灯させ、有効時間内であることを表示する（Ｓ８１３）。続いて、有効時間Ｔａが０になったか否かを判定し（Ｓ８１４）、有効時間Ｔａが０になっていないと判定した場合は（Ｓ８１４：Ｎｏ）、演出ボタン９が押圧操作されたか否かを判定する（Ｓ８１５）。
【０２１６】
ここで、演出ボタン９が押圧操作されたと判定した場合は（Ｓ８１５：Ｙｅｓ）、演出ボタン９が有効時間内に押圧操作されたことにより表示可能なボタン演出画像を表示する（Ｓ８１６）。続いて、先の撮影処理のＳ６０４において判別した遊技者の性別および年齢層を参照し（Ｓ８１７）、変動・演出パターンの種類別、性別および年齢層別に操作回数を加算する（Ｓ８１８）。これにより、変動・演出パターンの種類別、性別および年齢層別の操作回数から成る集計データＨＤを生成する。なお、有効時間内に演出ボタン９が複数回押圧操作された場合でも、操作回数は１回としてカウントする。続いて、集計データＴＤを送信するタイミングか否かを判定し（Ｓ８１９）、送信するタイミングであると判定した場合は（Ｓ８１９：Ｙｅｓ）、Ｓ８１８における加算により生成された集計データＴＤをホールコンピュータＨＣへ送信する（Ｓ８２０）。
【０２１７】
集計データＴＤをホールコンピュータＨＣへ送信するタイミングは任意に設定することができるが、操作回数を１加算する毎に送信しても良い。また、集計データＨＤを所定時間蓄積しておき、その蓄積した集計データＨＤを所定時間置きに送信しても良い。さらに、集計データＨＤをパチンコホールの営業が終了する時刻の直前まで蓄積しておいてから送信しても良い。
【０２１８】
また、図３９のＳ８０９においてボタン演出を行うタイミングではないと判定した場合は（Ｓ８０９：Ｎｏ）、リーチを行うタイミングであるか否かを判定し（Ｓ８２１）、リーチを行うタイミングであると判定した場合は（Ｓ８２１：Ｙｅｓ）、リーチ演出を行う（Ｓ８２２）。
そして、次のサイクルで画像処理を実行するときに、演出図柄が変動表示中であると判定し（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したと判定した場合は（Ｓ８０８：Ｙｅｓ）、停止演出図柄として大当り図柄またはハズレ図柄を確定表示する（Ｓ８２３）。
なお、Ｓ８０４において決定した変動・演出パターンがボタン演出を含まないものである場合は、Ｓ８０９では否定判定し、Ｓ８０４において決定した変動・演出パターンがリーチを含まないものである場合は、Ｓ８２１では否定判定し、次の処理へ移行する。
【０２１９】
［実施形態の効果］
上述した実施形態のパチンコ機１を実施すれば、有効時間内に演出ボタン９が押圧操作されたと判定した回数を、ボタン演出が出現する変動・演出パターンの種類別に、かつ、遊技者の性別および年齢層別に計数し、その集計データＨＤを毎にホールコンピュータＨＣへ送信することができるため、パチンコホールの管理者は、どのようなボタン演出が男性または女性に人気があり、かつ、どの年齢層に人気があるのかを知ることができる。
したがって、ホールコンピュータＨＣにおいて得た集計データＨＤをパチンコ機メーカーへ提供すれば、そのパチンコ機メーカーは、次の新機種を開発するときに、どのようなボタン演出を変動・演出パターンに組み込めば、男性または女性の人気を獲得することができるか、あるいは、特定の年齢層の人気を獲得することができるかを判断することができる。
【０２２０】
〈他の実施形態〉
（１）前述した実施形態では、集計データＨＤをホールコンピュータＨＣへ送信したが、インターネット上に接続されている他のコンピュータへ送信することもできる。たとえば、パチンコホールの各パチンコ機における大当りの発生回数や出玉数などのデータを集計して管理する管理会社が存在し、パチンコホールのホールコンピュータＨＣと管理会社のコンピュータとがインターネットを介して接続されている場合、パチンコ機１の集計データＴＤをホールコンピュータＨＣを介して管理会社のコンピュータへ送信する。
【０２２１】
この構成を採用すれば、管理会社側は、どのようなボタン演出が男性または女性に人気があり、かつ、どの年齢層に人気があるのかを知ることができる。また、パチンコ機の新機種を開発する際に集計データをフィードバックし、遊技者に人気のあるボタン演出を表示するように構成することにより、遊技者の人気を効果的に獲得することができるため、パチンコ機の売れ行きを増大させることができる。
【符号の説明】
【０２２２】
１・・パチンコ機、４ａ・・発射ハンドル、４ｆ・・発射ソレノイド（発射装置）、
５・・遊技盤、２１・・第１始動口（特定の遊技球受入れ口）、
２４・・第１変動入賞装置（入賞装置）、２４ａ・・第１大入賞口（大入賞口）、
２５・・第２変動入賞装置（入賞装置）、２５ａ・・第２大入賞口（大入賞口）、
３０・・演出表示器（画像表示装置）、３８・・賞球払出装置、
Ｇ１・・ボタン演出画像、Ｈ・・背景動画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2015033417.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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