(57)【要約】【課題】遊技者の興趣をより高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、第１変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第１振分情報と、第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第２振分情報と、を記憶する。第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの実行回数に対応して複数の遊技モードのうち何れかの遊技モードを実行する。制御情報変更手段は、特定遊技モードが実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報から特定制御情報に変更する。領域状態変換手段は、特定制御情報に基づいて、第２変動表示ゲームを発生させる第２の始動領域への遊技球の流入を容易状態に変換させる。種類決定手段は、特定遊技モードが実行される場合に、第２振分情報に基づいて特別遊技の種類を決定可能とする。【選択図】図３４
2015036026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動領域への遊技球の流入に基づいて第１変動表示ゲームを実行し、第２の始動領域への遊技球の流入に基づいて第２変動表示ゲームを実行し、該第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示実行制御手段と、
普図始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される普図変動表示ゲームの実行制御を行う普図ゲーム実行制御手段と、
前記普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記第２の始動領域への遊技球の流入を容易状態に変換する領域状態変換手段と、
を備え、
前記変動表示実行制御手段は、
前記第１変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第１振分情報と、前記第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第２振分情報と、を記憶する振分情報記憶手段と、
前記振分情報記憶手段に記憶される振分に関する情報から、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類を決定する種類決定手段と、
前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に対応して複数の遊技モードのうち何れかの遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、
を含み、
前記普図ゲーム実行制御手段は、前記遊技モード実行制御手段により特定遊技モードが実行される場合に、前記普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報から特定制御情報に変更する制御情報変更手段を備え、
前記領域状態変換手段は、前記制御情報変更手段によって変更された特定制御情報に基づいて前記第２の始動領域への遊技球の流入を容易状態に変換させ、
前記種類決定手段は、前記遊技モード実行制御手段によって前記特定遊技モードが実行される場合に、前記第２振分情報に基づいて特別遊技の種類を決定可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の始動領域への遊技球の流入に基づいて第１変動表示ゲームを実行し、第２の始動領域への遊技球の流入に基づいて第２変動表示ゲームを実行し、該第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示実行制御手段と、
普図始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される普図変動表示ゲームの実行制御を行う普図ゲーム実行制御手段と、
前記普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記第２の始動領域への遊技球の流入を容易状態に変換する領域状態変換手段と、
を備え、
前記変動表示実行制御手段は、
前記第１変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第１振分情報と、前記第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第２振分情報と、を記憶する振分情報記憶手段と、
前記振分情報記憶手段に記憶される振分に関する情報から、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類を決定する種類決定手段と、
前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果に対応して複数の遊技モードのうち何れかの遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、
を含み、
前記領域状態変換手段は、前記遊技モード実行制御手段により特定遊技モードが実行される場合に、前記第１の始動領域への遊技球の流入を阻止するとともに前記第２の始動領域への遊技球の流入のみを許容するように動作する領域変更手段を含み、
前記種類決定手段は、前記遊技モード実行制御手段によって前記特定遊技モードが実行される場合に、前記第２振分情報に基づいて特別遊技の種類を決定可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技モード実行制御手段は、
前記特定遊技モードにおける前記計数手段の計数結果がモード終了回数となった場合に当該特定遊技モードを終了させて通常遊技モードを実行可能であり、
前記特定遊技モード終了後に実行される通常遊技モードにおける前記計数手段の計数結果がモード終了回数となった場合に当該通常遊技モードを終了させて前記特定遊技モードを再度実行可能としたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記普図ゲーム実行制御手段は、
前記普図変動表示ゲームにおける変動時間及び特定結果となる確率を設定するための普図変動パターンテーブルを前記遊技モードに対応させて記憶した普図変動パターンテーブル記憶手段と、
前記普図変動パターンテーブル記憶手段に記憶された普図変動パターンテーブルのうち前記遊技モードに対応させて一の普図変動パターンテーブルを取得する普図変動パターンテーブル取得手段と、
前記普図変動パターンテーブル取得手段によって取得された一の普図変動パターンテーブルに基づいて前記普図変動表示ゲームの変動時間及び特定結果の有無を示す情報を設定する普図変動情報設定手段と、を備え、
前記普図変動情報設定手段は、前記遊技モード実行制御手段によって実行される遊技モードが通常遊技モードとなる場合は、前記普図変動パターンテーブル取得手段によって取得された前記普図変動表示ゲームの結果が特定結果となることが無い変動パターンテーブルに基づいて、前記普図変動表示ゲームの変動時間及び特定結果の有無を示す情報を設定可能としたことを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２振分情報によって設定される特別遊技の種類の振分に関する情報を、前記第１振分情報によって設定される特別遊技の種類の振分に関する情報よりも遊技者に有利となるように設定したことを特徴とする請求項１から４のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームを実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（例えば大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、この識別情報の変動途中でリーチが発生すると、様々な演出を実行するようにしているが、このリーチの出現率などは長時間遊技を行う間に画一化されてしまい、遊技者に飽きを生じさせる虞があるため、遊技のおもしろさを継続させるために、設定時間が経過する毎に変動モードを切り替え、その変動モードに応じた変動パターンテーブルからリーチパターンを選択するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のような遊技機では、単に演出内容を変更しているだけであり、遊技者の興趣を向上させるのは難しい。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の興趣をより高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、第１の始動領域への遊技球の流入に基づいて第１変動表示ゲームを実行し、第２の始動領域への遊技球の流入に基づいて第２変動表示ゲームを実行し、該第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示実行制御手段と、普図始動領域への遊技球の流入に基づいて実行される普図変動表示ゲームの実行制御を行う普図ゲーム実行制御手段と、前記普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、前記第２の始動領域への遊技球の流入を容易状態に変換する領域状態変換手段と、を備え、前記変動表示実行制御手段は、前記第１変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第１振分情報と、前記第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第２振分情報と、を記憶する振分情報記憶手段と、前記振分情報記憶手段に記憶される振分に関する情報から、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類を決定する種類決定手段と、前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果に対応して複数の遊技モードのうち何れかの遊技モードの実行制御を行う遊技モード実行制御手段と、を含み、前記普図ゲーム実行制御手段は、前記遊技モード実行制御手段により特定遊技モードが実行される場合に、前記普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報から特定制御情報に変更する制御情報変更手段を備え、前記領域状態変換手段は、前記制御情報変更手段によって変更された特定制御情報に基づいて前記第２の始動領域への遊技球の流入を容易状態に変換させ、前記種類決定手段は、前記遊技モード実行制御手段によって前記特定遊技モードが実行される場合に、前記第２振分情報に基づいて特別遊技の種類を決定可能とする。
【０００８】
なお、「特別結果」は、例えば、大当りである。「変動表示実行制御手段」は、例えば、特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置である。「普図ゲーム実行制御手段」は、例えば、普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置である。「領域状態変換手段」は、例えば、第２の始動領域の普通電動役物（開閉部材）を含む。「振分情報記憶手段」は、例えば、遊技制御装置のメモリである。「種類決定手段」は、例えば、遊技制御装置である。「計数手段」は、例えば、遊技制御装置である。「遊技モード実行制御手段」は、例えば、遊技制御装置である。「制御情報」は、例えば、普図変動表示ゲームの当り確率（当選確率）である。「制御情報変更手段」は、例えば、遊技制御装置である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、遊技モードにおける変動表示ゲームの実行回数に応じて、この遊技モードから、特別遊技の種類に関して異なる振分となる他の特定遊技モードに変更されるため、遊技者の興趣をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技盤に備えられるある態様の入賞切替機構の第一状態を示す図である。
【図２Ｃ】本発明の第１の実施の形態の遊技盤に備えられるある態様の入賞切替機構の第二状態を示す図である。
【図２Ｄ】本発明の第１の実施の形態の遊技盤に備えられる別の態様の入賞切替機構の第一状態を示す図である。
【図２Ｅ】本発明の第１の実施の形態の遊技盤に備えられる別の態様の入賞切替機構の第二状態を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は第１特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理、（Ｂ）は第２特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理である。
【図１５Ａ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０Ａ】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０Ｂ】本発明の第１の実施の形態の通常遊技状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。
【図２０Ｃ】本発明の第１の実施の形態の通常遊技状態における大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。
【図２０Ｄ】本発明の第１の実施の形態のハイチャンスゾーンにおけるはずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。
【図２０Ｅ】本発明の第１の実施の形態のハイチャンスゾーンにおける大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６Ａ】本発明の第１の実施の形態において、演出モード番号、演出残り回転数、次モード移行情報を対応付けるテーブルの一例を示す図である。
【図２６Ｂ】本発明の第１の実施の形態において、演出モード番号に対応するコマンドとしての演出モードコマンドの一部を例示する図である。
【図２７Ａ】本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】本発明の第１の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は大当り終了設定処理１、（Ｂ）は大当り終了設定処理２を示す。
【図３１】本発明の第１の実施の形態において、大当りの種類の振分情報（振分け内容、ラウンド振分け）の一例を、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）と第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対して示すテーブルである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態において、演出モードの内容をまとめたテーブルのである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の複数の普図変動パターンテーブルを遊技状態に対応して示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態のゲームフローを示す図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態のチャレンジゲーム突入条件を示すテーブルである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態のモード突入条件や極チャンスモード突入／終了／延長条件を示すテーブルである。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の保留先読み予告演出態様１、２、３を示すテーブルである。
【図４６】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第１の実施の形態の２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第１の実施の形態のハイチャンスゾーンの演出例を時系列（時間順）で示す図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態のチャレンジゲームの演出例（演出パターン１）を時系列（時間順）で示す図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態のチャレンジゲームの演出例（演出パターン９）を時系列で示す図である。
【図５３】本発明の第１の実施の形態の極チャンスモード突入時の演出例を時系列で示す図である。
【図５４】本発明の第１の実施の形態の極チャンスモード延長（継続）時の演出例を時系列で示す図である。
【図５５】本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第２の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第２の実施の形態の連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第２の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第２の実施の形態の保留先読み予告（保留変化予告）の演出例（前半）を時系列で示す図である。
【図６０】本発明の第２の実施の形態の保留先読み予告（保留変化予告）の演出例（後半）を時系列で示す図である。
【図６１】本発明の第２の実施の形態の保留先読み予告（保留変化予告）の他の演出例を時系列で示す図である。
【図６２】本発明の第２の実施の形態の変形例に係る演出例を時系列で示す図である。
【図６３】本発明の第２の実施の形態の他の変形例に係る演出例を時系列で示す図である。
【図６４】本発明の第３の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第３の実施の形態の擬似連続演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の第３の実施の形態の飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）と擬似ストック図柄を示す図である。
【図６７】本発明の第３の実施の形態の擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例（前半）を時系列で示す図である。
【図６８】本発明の第３の実施の形態の擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例（後半）を時系列で示す図である。
【図６９】本発明の第３の実施の形態のチャレンジゲームの演出例を時系列で示す図である。
【図７０】本発明の第４の実施の形態のノイズ演出の演出例を時系列で示す図である。
【図７１】本発明の第４の実施の形態のノイズ演出の他の演出例を時系列で示す図である。
【図７２】本発明の第４の実施の形態のノイズ演出の使用例を時系列で示す図である。
【図７３】本発明の第４の実施の形態のノイズ演出の他の使用例を時系列で示す図である。
【図７４】本発明の第５の実施の形態の遊技機エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第５の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第５の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の第５の実施の形態において、保留表示がない場合に変動表示ゲームの実行中（変動中）の表示優先順位の一例を示すテーブルである。
【図７８】本発明の第５の実施の形態において、保留表示がある場合に変動表示ゲームの実行中（変動中）の表示優先順位の一例を示すテーブルである。
【図７９】本発明の第５の実施の形態において、残り回転数が少なくなった場合に変動表示ゲームの実行中（変動中）の表示優先順位の一例を示すテーブルである。
【図８０】本発明の第５の実施の形態において、変動表示ゲームの実行中（変動中）の表示装置の表示部における各種表示の表示例を示す図である。
【図８１】本発明の第５の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の第５の実施の形態において、変動表示ゲームの終了後（特別図柄の停止中）の表示優先順位の一例を示すテーブルである。
【図８３】本発明の第５の実施の形態において、変動表示ゲームの終了後（特別図柄の停止中）の表示装置の表示部における各種表示の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される外枠（支持体）２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠（本体枠）４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（透明板保持枠）６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２Ａ参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２Ａ参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、電波センサ２４（図３参照）によって不正な電波を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿（貯留皿）１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿（受皿）１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２Ａ参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
球発射装置（発射手段）は、遊技領域３１に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者によるハンドル等の操作部１５（発射操作手段、遊技実行手段）の操作態様に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２Ａ参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。遊技者は、操作部１５の操作態様に対応して、左打ち又は右打ちを選択できる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７（演出操作手段）を操作することによって、変動表示装置（表示装置）３５（図２Ａ参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常遊技状態より高い確変状態（確率変動状態、確変遊技状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態（時短遊技状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。確変状態と時短状態は、重複して発生可能であり、本実施形態においては確変状態であれば時短状態にもなる。なお、潜伏確変状態以外の確変状態や時短状態では、後述の普電サポートが実行される普電サポート状態ともなる。また、本実施形態において、特定の遊技状態には、後述のハイチャンスゾーン（特定遊技モード）における特殊遊技状態も含まれる。
【００２６】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２７】
続いて、図を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２９】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース（遊技演出構成体）３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース３４はその開口部に遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００３０】
遊技盤３０の裏面には、表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニットは、センターケース３４との間で遊技盤３０を挟むようにして、遊技盤３０の裏面に取り付けられる。
【００３１】
センターケース３４の開口部３４ａは表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、表示装置３５の表示部３５ａは、液晶表示器に限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等であってもよい。表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３２】
センターケース３４の右下の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６（普図始動領域）が配設される。遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。
【００３３】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、始動入賞口ユニット１０１が設けられる。始動入賞口ユニット１０１は、共通入口１０３から入った遊技球を後述の入賞切替機構１０５（図２Ｂ−図２Ｅ）によって振分けて、第１始動入賞口３７ａ（第１の始動入賞領域、第１の始動領域）と第２始動入賞口３７ｂ（第２の始動入賞領域、第２の始動領域）に交互に入賞させ得るように構成されている。入賞切替機構１０５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３には、遊技領域３１の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。
【００３４】
始動入賞口ユニット１０１の下部には、遊技球の入賞に基づき特別図柄（特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口（始動領域）３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂとを備える。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム（又は単に変動表示ゲーム）と称する。
【００３５】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの右方に配設されており、開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常状態においては、閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しており、第２始動入賞口３７ｂには、共通入口１０３から始動入賞口ユニット１０１内部を通った遊技球のみが入賞（入球）する。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、共通入口１０３からだけでなく始動入賞口ユニット１０１の右下の部分からも第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入する入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。なお、右打ちした場合に、開閉部材３７ｃが開くと、始動入賞口ユニット１０１の右下の部分から第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易くなる。
【００３６】
遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂに対する入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりする普電サポートを実行して普電サポート状態を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を０／２５０としているのに対し、普電サポート状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を２４０／２５０、開閉部材３７ｃ（普通電動役物）の開放時間を１３５２ミリ秒（ｍｓ）、開放回数を３回としている。
【００３７】
ここで、図２Ｂと図２Ｃを参照して、始動入賞口ユニット１０１の入賞切替機構１０５について説明する。領域変更手段としての入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３から入った遊技球を左側（第１始動入賞口３７ａ側）と右側（第２始動入賞口３７ｂ側）に振分けて、始動入賞口ユニット１０１内を流下させる。入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１本体に対して回転軸１０７を中心として回動する回転部材１０９と、回転部材１０９の回転を止めるストッパ部材１１１を有する。回転部材１０９は、回転軸１０７から三方に延びる延在部を有する。三つの延在部は、左底部１０９ａ、右底部１０９ｂ、及び、左底部１０９ａと右底部１０９ｂに対して起立する起立部１０９ｃからなる。
【００３８】
図２Ｂは、回動した回転部材１０９の右底部１０９ｂが、ストッパ部材１１１の右側上部で接して止まっている第一状態を示す。入賞切替機構１０５の第一状態で、共通入口１０３から入った遊技球は、左底部１０９ａと起立部１０９ｃで画定されるＬ字状の収容部１１３に流下し、回転部材１０９は、遊技球の荷重によって反時計回りに回動（回転）する。そして、図２Ｃのように、入賞切替機構１０５は、回動した回転部材１０９の左底部１０９ａが、ストッパ部材１１１の左側上部で接して止まっている第二状態となる。この時、収容部１１３の遊技球は、左側（第１始動入賞口３７ａ側）に流下して振分けられる。
【００３９】
入賞切替機構１０５の第二状態で、共通入口１０３から入った遊技球は、右底部１０９ｂと起立部１０９ｃで画定されるＬ字状の収容部１１５に流下し、回転部材１０９は、遊技球の荷重によって時計回りに回動（回転）する。そして、再び、図２Ｂのように、入賞切替機構１０５は、回動した回転部材１０９の右底部１０９ｂがストッパ部材１１１の右側上部で接して止まっている第一状態となる。この時、収容部１１５の遊技球は、右側（第２始動入賞口３７ｂ側）に流下して振分けられる。
【００４０】
図２Ｄと図２Ｅは、始動入賞口ユニット１０１の入賞切替機構１０５の他の例を示す。図２Ｄと図２Ｅにおいて、入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１本体に対して回動するよう回転軸１０７に取付けられる回転部材１１９を有する。回転部材１１９は平板状の部材であり、回転軸１０７の周りで回動する。回転軸１０７は、駆動源（例えば、電気モータ）から発生した駆動力（回転力）を回転部材１１９に伝達し、回転部材１１９は第一状態と第二状態の間で回転移動する。なお、回転部材１１９を駆動する駆動源（例えば、電気モータ）は、後述の遊技制御装置６００によって制御可能であるが、他の制御装置によって制御されてもよい。
【００４１】
図２Ｄは、回動した回転部材１１９が右下がりの配置となる第一状態を示す。入賞切替機構１０５の第一状態で、共通入口１０３から入った遊技球は、平板上の回転部材１１９上に落下して、回転部材１１９上を転動して右側（第２始動入賞口３７ｂ側）に流下して振分けられる。第２始動入賞口３７ｂに入賞（入球）した遊技球が第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出されると、駆動源は、回転部材１１９を反時計回りに所定の角度だけ回動して第二状態にする。
【００４２】
図２Ｅは、第一状態から回動した回転部材１１９が左下がりの配置となる第二状態を示す。入賞切替機構１０５の第二状態で、共通入口１０３から入った遊技球は、平板上の回転部材１１９上に落下して、回転部材１１９上を転動して左側（第１始動入賞口３７ａ側）に流下して振分けられる。第１始動入賞口３７ａに入賞（入球）した遊技球が第１始動口スイッチ６０１（図３参照）によって検出されると、駆動源は、回転部材１１９を時計回りに所定の角度だけ回動させて第一状態にする。
【００４３】
このように、入賞切替機構１０５は、遊技球が入賞する第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂを切り替える。始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３に入球した遊技球は、入賞切替機構１０５によって左側（第１始動入賞口３７ａ側）と右側（第２始動入賞口３７ｂ側）に交互に振分けられて、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂに交互に入賞（入球）することになる。特に、通常遊技状態では、普図変動表示ゲームの当選確率がゼロであるため、エラーがない限り、遊技球は入賞切替機構１０５によって右側と左側に交互に振分けられる。
【００４４】
なお、後述のように、駆動源を制御して入賞切替機構１０５（図２Ｄ、図２Ｅ）を図２Ｄの第一状態に保って、第２始動入賞口３７ｂだけに遊技球を入賞させるようにできる。
従って、入賞切替機構１０５と開閉部材３７ｃの組合せ、又は、始動入賞口ユニット１０１は、第２始動入賞口３７ｂ（第２の始動入賞領域）への遊技球の流入を容易状態に変換する領域状態変換手段を構成する。
【００４５】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が一つ配設される。
【００４６】
始動入賞口３７の右側の遊技領域３１には、特別変動入賞装置４１が設けられる。特別変動入賞装置４１は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉４１ａと、を備える。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００４７】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４８】
遊技盤３０（遊技盤本体３２）の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）における特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設される。
【００４９】
さらに詳しく説明すると、一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）等５４〜６０を備える。
【００５０】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の開閉回数）を表示するラウンド数表示部が設けられている。
【００５１】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５２】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００５６】
普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５８】
エラー表示器６０は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５９】
ラウンド数表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１６ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６０】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４６が設けられる。弁体４６の下端は内レール４４に固定され、弁体４６は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４６は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００６１】
遊技領域３１内を流下した遊技球は、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口４０、又は特別変動入賞装置４１の大入賞口に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口４０、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００６２】
第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞すると、第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として所定回数分（例えば、最大で４回）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４及び表示装置３５にて表示される。ここで、遊技制御装置６００は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
【００６３】
そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等（記号、キャラクタ図柄など）で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。
【００６４】
飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６５】
第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００６６】
大当り遊技状態中では、特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば２回に設定される。また、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特別遊技状態制御手段をなしている。
【００６７】
大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態に移行すると、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数行われるまで継続される。
【００６８】
普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、ゲートスイッチ６０３（図３参照）によって検出され、一括表示装置５０で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ６０３は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート３６に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド２７（図３参照）によって開閉部材３７ｃが開かれ、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞可能性が高められる。
【００６９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。
【００７０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００７１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。
【００７２】
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞すると、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。このとき、第１始動入賞口３７ａに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第１始動入賞口３７ａに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図２保留表示器５５及び表示装置３５にて表示される。なお、始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３に入球した遊技球は、入賞切替機構１０５によって第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂに交互に入賞（入球）することになるため、普電サポート状態（時短状態又は確変状態）やハイチャンスゾーン中でない場合には、第１始動入賞口３７ａへの入賞による特図始動入賞記憶（第１始動記憶、特図１保留）と第２始動入賞口３７ｂへの入賞による特図始動入賞記憶（第２始動記憶、特図２保留）が交互に発生することになる。
【００７３】
そして、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第１特図変動表示ゲームの場合と同様である。
【００７４】
第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば１６回に設定される。
【００７５】
なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。
【００７６】
また、一括表示装置５０において実行される第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。
【００７７】
さらに、本実施形態では、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。特図変動表示ゲームの実行については後述する。
【００７８】
なお、特図変動表示ゲームの実行順序はこれに限らず、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行される、すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い。
【００７９】
〔遊技制御装置／演出制御装置〕
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００８０】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８１】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００８２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００８３】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００８４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００８５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。
【００８６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００８７】
カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８９】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００９０】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００９１】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００９２】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９３】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９４】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００９５】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００９６】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００９７】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００９８】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００９９】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、高確率表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、ラウンド数表示部５９、エラー表示器６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１００】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１０１】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１０２】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１０３】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１０４】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１０５】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１０６】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１０７】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１０８】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０９】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１１０】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１１１】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１１２】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。
【０１１３】
演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１１４】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２Ａ参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材３７ｃを開状態に変換させる。なお、遊技制御装置６００が、図２Ｄ、図２Ｅに示す態様の入賞切替機構１０５の回転部材１１９を駆動する駆動源（例えば、電気モータ）を制御する場合には、駆動源には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介してＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。これにより、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が第１始動口スイッチ６０１又は第２始動口スイッチ６０２によって検出されると、遊技制御装置６００は、回転部材１１９を第一状態と第二状態の間で回転移動させることができる。
【０１１５】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１１６】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１１７】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍからの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１１８】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１９】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１２０】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１２１】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１２２】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１２３】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２４】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２５】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２Ａ参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１２６】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１２７】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１２８】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１２９】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１３０】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１３２】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１３３】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３４】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３５】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１３６】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１３７】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンド（主基板コマンド）を受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３８】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１３９】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１４０】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１４１】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４２】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１４３】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１４４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１４５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４６】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、入力ポート６２３の状態を読み込み（ステップＡ１００４）、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００５）。
【０１４７】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（ステップＡ１００６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置６００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置６００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０１４８】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４９】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（ステップＡ１００７〜ステップＡ１０１１）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（ステップＡ１００７）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１５０】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１００８）。そして、ステップＡ１００７の処理で設定したチェック回数分だけステップＡ１００８の判定を繰り返す（ステップＡ１００９）。
【０１５１】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置６００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１５２】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５３】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＡ１０１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ１０１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（ステップＡ１０１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップＡ１００７の処理に戻る。
【０１５４】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（ステップＡ１０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１０１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１０１３）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１０１４）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１５５】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１０１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１５６】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１０１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１６、ステップＡ１０１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップＡ１０１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１５８】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１６、ステップＡ１０１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１８）。
【０１５９】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１９）。
【０１６０】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１６又はステップＡ１０１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１９の結果が「Ｎ」）、図６のステップＡ１０４０からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６１】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＡ１０２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１６２】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２１）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１６３】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率表示部のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２３）。
【０１６４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６５】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４２）。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２５以降の処理を実行する。
【０１６７】
なお、ステップＡ１０２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４３で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２４又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２５）。
【０１６９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２７）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２８）。
【０１７２】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７３】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７４】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２９からステップＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７５】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７６】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１７８】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３３〜ステップＡ１０３９）。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３６）。
【０１８１】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１８５】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１８７】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８９】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５ａ〜ｍが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠開放検出ＳＷ２５やガラス枠開放検出ＳＷ２６の信号の出力によって前面枠５やガラス枠６の不正開放を監視し、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号の出力によって払出制御装置６４０の障害などを監視する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０１９１】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１９２】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。さらに、電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（ステップＡ１１１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９４】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１３）。
【０１９５】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１４）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、変動表示実行制御手段（特図変動表示ゲーム実行制御手段）として機能し、第１特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）又は第２特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の実行制御を行う。
【０１９８】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０１９９】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０２００】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０１】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（ステップＡ１２０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０５）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０２０２】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１７以降の処理を実行する。
【０２０３】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０５の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０６）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０７）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０９）。
【０２０４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２０５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大当りラウンド決定処理を行うために必要な情報を設定する。特図表示中処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を「６」に設定する。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０９の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１６）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０２１２】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１７）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に対応する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２１８）。
【０２１３】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１９）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に対応する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２２０）。
【０２１４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２１７】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３０５以降の処理を実行する。
【０２１８】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（ステップＡ１３０３の結果が「Ｎ」）、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する（ステップＡ１３０４）。
【０２１９】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が第１始動入賞口３７ａと交互に入賞し、開状態でのみ遊技球が入賞容易である。よって、閉状態で遊技球が連続して第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で連続して入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップＡ１３０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２２０】
遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生している場合には（ステップＡ１３０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
一方、遊技制御装置６００は、普電不正入賞が発生していない場合には（ステップＡ１３０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１３０２、ステップＡ１３０６）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７ａや第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２４】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（ステップＡ１４０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（ステップＡ１４０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２５】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（ステップＡ１４０１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（ステップＡ１４０２）。乱数が抽出されていない場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２６】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（ステップＡ１４０４）。
【０２２７】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（ステップＡ１４０６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ１４０７）。
【０２２８】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０８）。
【０２２９】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（ステップＡ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ１４０９）。
【０２３０】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（ステップＡ１４０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（ステップＡ１４１０）。
【０２３１】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ１４１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２３２】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１２）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１３）。そして、ステップＡ１４０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（ステップＡ１４１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１６）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３５】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３６】
そして、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（ステップＡ１４１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１１にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３７】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（ステップＡ１４０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１４１９）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１０）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４１８）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３９】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４０】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０１）。先読み演出の実行条件は、先読み禁止情報が設定されていないことである。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（ステップＡ１５０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４１】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（ステップＡ１５０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（ステップＡ１５０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（ステップＡ１５０６）。そして、ステップＡ１５０７以降の処理を実行する。
【０２４３】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（ステップＡ１５０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０４）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０２４４】
さらに、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０４の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（ステップＡ１５０５）。
【０２４５】
続いて、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はステップＡ１５０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（ステップＡ１５０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５０９）。
【０２４６】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１０）。特図情報設定処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２４７】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ１５１０）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１１）。変動パターン設定処理の詳細については、図２０Ａにて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０２４８】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＡ１５１３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２４９】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段（事前予告演出手段）として機能する。
【０２５０】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ１２１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１６０１ａ）。さらに、特図２保留数が０の場合には（ステップＡ１６０１ａの結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１６０６）。
【０２５２】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合には（ステップＡ１６０１ａの結果が「Ｎ」）、変動順序フラグが特図２であるか否かを判定する（ステップＡ１６０１ｂ）。変動順序フラグは、次に実行される変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかであるかを示すフラグである。本実施形態では、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームを実行する。
【０２５３】
ここで、変動順序フラグについて図１３を参照しながら説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。変動順序フラグセーブ領域は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶される。本実施形態では、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームを各々最大４回ずつ保留可能に構成され、最大８回の変動表示ゲームの実行を保留することができる。
【０２５４】
変動順序フラグセーブ領域は、入賞順に００Ｈから０７Ｈまでの領域に順次入賞した始動入賞口に対応する変動順序フラグを格納する。そして、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変動待ち保留１用の領域から変動順序フラグが取得され、変動待ち保留２用以降の領域に記憶されている変動順序フラグが順次シフトされる。
【０２５５】
ここで、図１２のフローチャートの説明に戻る。遊技制御装置６００は、変動順序フラグが特図２でない場合には（ステップＡ１６０１ｂの結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームを実行しないため、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１６０６）。
【０２５６】
遊技制御装置６００は、変動順序フラグが特図２の場合には（ステップＡ１６０１ｂの結果が「Ｙ」）、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６０２）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０３）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（ステップＡ１６０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図１４（Ｂ）にて後述する。
【０２５７】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（ステップＡ１６０５）、特図普段処理を終了する。
【０２５８】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｎ」）、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６０７）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（ステップＡ１６０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図１４（Ａ）にて後述する。
【０２５９】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（ステップＡ１６１０）、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０２６１】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（ステップＡ１６１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（ステップＡ１６１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ１６１２）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ１６１３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６１４）。
【０２６２】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、ステップＡ１６１５以降の処理を実行する。
【０２６３】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ１６１５）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６４】
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ１６０４、ステップＡ１６０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は第１特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理、（Ｂ）は第２特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理である。まず、特図１変動開始処理について説明する。
【０２６５】
遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をＲＷＭの変動図柄判別領域にセーブする（ステップＡ１７０１）。次に、最先の始動記憶に対応する第１特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合に大当りフラグ１を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（ステップＡ１７０２）。
【０２６６】
次に、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に対応する特図１停止図柄設定処理を実行する（ステップＡ１７０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２６７】
続いて、遊技制御装置６００は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１７０４）。特図情報設定処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２６８】
さらに、遊技制御装置６００は、特図１用の変動パターン（変動表示時間）に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定する特図１パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ１７０５）。続いて、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ１７０６）。変動パターン設定処理の詳細については、図２０Ａにて後述する。
【０２６９】
最後に、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（ステップＡ１７０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２７０】
また、（Ｂ）に示す特図２変動開始処理（ステップＡ１６０９）は、特図１変動開始処理と同様の手順であり、特図１の代わりに特図２に対応する処理が実行される。
【０２７１】
〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図１５Ａは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする（ステップＡ４００１）。
【０２７３】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用の大当り乱数セーブ領域（特図１始動記憶領域）から判定対象となる特図１用の大当り乱数をロードして準備した後（ステップＡ４００２）、大当り判定処理を実行する（ステップＡ４００３）。大当り判定処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する処理であって、詳細については図１８にて後述する。そして、遊技制御装置６００は、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する（ステップＡ４００４）。
【０２７４】
次に、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（ステップＡ４００４の結果が「Ｙ」）、大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブする（ステップＡ４００５）。大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きした後、又は、大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には（ステップＡ４００４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２７５】
また、図１５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０２７６】
次に、前述した特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ１７０３、ステップＡ１７１３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７７】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１が設定されているか否か、すなわち、対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（ステップＡ１８０１ａ）。大当りフラグ１が設定されている場合には（ステップＡ１８０１ａの結果が「Ｙ」）、保留数１用、すなわち、変動が開始される始動記憶に対応する特図１大当り図柄乱数格納領域から乱数をロードする（ステップＡ１８０２ａ）。さらに、停止図柄を決定するためのテーブルとして、特図１用の大当り図柄テーブルを設定する（ステップＡ１８０３ａ）。
【０２７８】
次に、遊技制御装置６００は、ステップＡ１８０２ａの処理で取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号をステップＡ１８０３ａの処理で設定された特図１用の大当り図柄テーブルから取得し、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ１８０４ａ）。
【０２７９】
続いて、遊技制御装置６００は、現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定する（ステップＡ１８０５ａ）。そして、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを大当り停止図柄情報テーブルから取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ１８０６ａ）。さらに、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ１８０７ａ）。
【０２８０】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が設定されていない場合には（ステップＡ１８０１ａの結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を取得し、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ１８０８ａ）。さらに、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ１８０９ａ）。
【０２８１】
ステップＡ１８０７ａ又はステップＡ１８０９ａの処理が終了すると、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンドテーブルから停止図柄パターンに対応し、ＡＣＴＩＯＮ部及びＭＯＤＥ部からなる飾り特図１コマンドを準備する（ステップＡ１８１０ａ）。さらに、飾り特図コマンド領域に、ステップＡ１８１０ａの処理で取得された飾り特図コマンドをセーブし（ステップＡ１８１１ａ）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８１２ａ）。
【０２８２】
さらに、遊技制御装置６００は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８１３ａ）。最後に、特図１用の大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアし（ステップＡ１８１４ａ）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８３】
また、図１７に示す特図２停止図柄設定処理は、特図１の代わりに特図２に対応する処理が実行され、特図１停止図柄設定処理と同様の手順であるため、説明を省略する。
【０２８４】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態（確率状態）に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。
【０２８６】
遊技制御装置６００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する（ステップＡ４１０１）。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。
【０２８７】
次に、遊技制御装置６００は、判定対象の大当り乱数の値がステップＡ４１０１の処理でセットした下限判定値未満であるかをチェックし、判定する（ステップＡ４１０２）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（ステップＡ４１０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４１０７）、本処理を終了する。
【０２８８】
一方、判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（ステップＡ４１０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（ステップＡ４１０３）。高確率時である場合には（ステップＡ４１０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ４１０４）。また、高確率時ではない場合には（ステップＡ４１０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の上限判定値を設定する（ステップＡ４１０５）。
【０２８９】
次に、遊技制御装置６００は、判定対象の大当り乱数の値がステップＡ４１０４又はＡ４１０５の処理でセットした上限判定値よりも大きい値であるかを判定する（ステップＡ４１０６）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（ステップＡ４１０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ４１０７）、本処理を終了する。
【０２９０】
一方、判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（ステップＡ４１０６の結果が「Ｎ」）、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置６００は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ４１０８）、本処理を終了する。
【０２９１】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１７０４、ステップＡ１７１４）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
遊技制御装置６００は、まず、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＡ１９０１）。時短状態でない場合には（ステップＡ１９０１の結果が「Ｎ」）、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ１９０２）。一方、時短状態の場合には（ステップＡ１９０１の結果が「Ｙ」）、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ１９０３）。
【０２９３】
遊技制御装置６００は、変動パターン選択グループ情報テーブルが設定されると、設定された変動パターン選択グループ情報テーブルから変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードする（ステップＡ１９０４）。さらに、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得し、変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ１９０５）。
【０２９４】
これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。
【０２９５】
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず、変動グループを選択し、さらに、この変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。一の変動パターンを選択する際に、新たに別の乱数を取得するようにしてもよい。
【０２９６】
続いて、遊技制御装置６００は、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ１９０６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ１９０７）。さらに、取得された振分ベースポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ１９０８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ１９０９）、特図情報設定処理を終了する。
【０２９７】
これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報及び演出モード情報に基づいて取得される変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、後述のように、演出モード（遊技モードとも呼ぶ）は、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２９８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ１７０６、ステップＡ１７１６）の詳細について説明する。図２０Ａは、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９９】
変動パターン設定処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ２００１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２００２）。
【０３００】
そして、遊技制御装置６００は、演出モード番号が２未満（０又は１のいずれか）であるか否かを判定する（ステップＡ２００３）。演出モード番号が２未満でない場合には（ステップＡ２００３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する（ステップＡ２００４）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には（ステップＡ２００４の結果が「Ｎ」）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ２００７）。
【０３０１】
一方、遊技制御装置６００は、演出モード番号が２未満である場合（ステップＡ２００３の結果が「Ｙ」）、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には（ステップＡ２００４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２００２の処理で準備した後半変動グループテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２００５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ２００６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ２００７）。
【０３０２】
なお、演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、保留数情報に対応する変動振分情報１に基づいてアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０３０３】
その後、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための２バイト振分処理を実行する（ステップＡ２００８）。そして、２バイト振分処理によって選択された後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ２００９）。さらに、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ２０１０）。
【０３０４】
さらに、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択する振り分け処理を実行する（ステップＡ２０１１）。そして、振分処理によって選択された後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ２０１２）。この処理により、後半変動パターンが設定される。
【０３０５】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ２０１３）、変動振分情報１及び変動振分情報２（決定された後半変動番号を含む）に基づいてテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ２０１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ２０１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ２０１６）。
【０３０６】
その後、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択する振り分け処理を実行する（ステップＡ２０１７）。そして、振分処理によって選択された前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ２０１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。
【０３０７】
〔変動パターンの内容（通常遊技状態）〕
通常遊技状態において、上述のように振り分け（抽選）により設定される変動パターンの内容について、図２０Ｂ及び図２０Ｃを参照して説明する。図２０Ｂは、生じた保留の番号に対応して設定され、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図２０Ｃは、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、遊技機１は、図２０Ｂ及び図２０Ｃの通常遊技状態の変動パターン以外にも、各種遊技状態（時短状態、ハイチャンスゾーン等）に対応する変動パターンを設定可能に構成されている。
【０３０８】
図２０Ｂ（I）（II）（III）（IV）は、各々、保留（始動記憶）が０番目（変動待ちでない保留）、１番目又は２番目の保留（保留数０又は１のときに生じた変動待ち保留１又は２）、３番目の保留（保留数２のときに生じた変動待ち保留３）、４番目から８番目の保留（保留数３から７のときに生じた変動待ち保留４から８）に対して、保留発生時に設定される変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図２０Ｃは、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合において、保留の状況に関係なく設定される変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、図１３の変動順序フラグによって、変動順序フラグが順次シフトされ保留の番号がシフトするが、保留発生時に保留に対して設定される変動パターンはそのまま維持される。
【０３０９】
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、変動パターンは、図２０Ｂのはずれ変動パターンテーブルに基づいて、リーチなし変動（変動パターン１）、ノーマル（Ｎ）リーチ変動（変動パターン２）、スペシャル（ＳＰ）１リーチ変動（変動パターン３）、スペシャル（ＳＰ）２リーチ変動（変動パターン４）などの中から１つの変動パターンに振り分け（抽選）によって設定される。なお、３番目の保留（変動待ち保留３）用の変動パターンテーブルと、４番目から８番目の保留（変動待ち保留４から８）用の変動パターンテーブルでは、その他の変動パターンテーブルと異なり、後述のモード突入専用変動パターン及び保留確保用変動パターンが各々変動パターン４０、４１として設定されている。変動パターン４０（モード突入専用変動パターン）は、後述の極チャンスモードや通常のチャンスモードへの突入を可能にする変動パターンであり、その先読み変動パターンコマンドはモード実行指示情報となる。変動パターン４１（保留確保用変動パターン）は、複数の始動記憶が発生し得る時間を確保し、保留（始動記憶）数が複数となり得るための変動時間を有する変動パターンであり、３番目から８番目の保留（変動待ち保留３から８）に対して発生し得る。ノーマルリーチ変動パターン又は保留確保用変動パターンによって、複数の始動記憶が発生し得る時間（保留を溜める時間）が確保される。モード突入専用変動パターンが選択されると、演出パターン１〜９（まとめて第１の所定演出と呼ぶ）のいずれかを有する後述するチャレンジゲーム（チャレンジゲームモード、第１の演出モード）に突入し得る。
【０３１０】
はずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動の順番で、選択率（振分値）が低くなるとともに変動時間が長くなる傾向にある。従って、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、の順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる（はずれの期待度が低くなる）。
【０３１１】
３番目の保留（変動待ち保留３）用と、４番目から８番目の保留（変動待ち保留４から８）用の変動パターンテーブルにおいて、変動パターン４０（モード突入専用変動パターン）と変動パターン４１（保留確保用変動パターン）の変動時間は、リーチなし変動の変動時間より長くノーマルリーチ変動の変動時間より短い変動時間に設定され、変動パターン４１の選択率は変動パターン２（ノーマルリーチ変動）の選択率以上に設定される。また、変動パターン４１の変動時間は、１番目又は２番目の保留（変動待ち保留１又は２）用の変動パターンテーブルで設定されるリーチなし変動の変動時間を同等に設定される。なお、変動パターン４０（モード突入専用変動パターン）と変動パターン４１（保留確保用変動パターン）によって、変動表示ゲームがはずれ時でリーチがない場合も、比較的長い変動時間により複数の始動記憶を発生させることができ、遊技者の遊技を促進するとともに、遊技者の保留が溜まらないという不快感をなくすことができる。
【０３１２】
ここでリーチ状態（単にリーチとも呼ぶ）とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報（特別図柄）のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチなどのリーチ系統を示す情報である。
【０３１３】
なお、演出制御装置７００は、設定された変動時間において擬似連続（予告）演出やステップアップ（予告）演出を行うために割り当てられている時間中に、擬似連続演出やステップアップ演出を実行するが、擬似連続演出の代わりに別の演出（ムービー予告等）を実行するようにしてもよい。
【０３１４】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、変動パターンは、図２０Ｃの大当り変動パターンテーブルに基づいて、ノーマルリーチ変動（変動パターン５１）、ＳＰ１リーチ変動（変動パターン５２）、ＳＰ２リーチ変動（変動パターン５３）などの中から１つの変動パターンに設定される。
【０３１５】
大当り変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動の順番で、選択率が高くなるように設定されている。従って、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる。また、変動時間は、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動の順番で長くなる傾向にある。なお、大当りの期待度は、その変動パターン（リーチ変動）が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合におけるその変動パターンの選択率を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の選択率で割ったものに相当する。
【０３１６】
〔変動パターンの内容（ハイチャンスゾーン）〕
後述のハイチャンスゾーン（特定遊技モード、特殊遊技状態）において、上述のように振り分け（抽選）により設定される変動パターンの内容について、図２０Ｄ及び図２０Ｅを参照して説明する。図２０Ｄは、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図２０Ｅは、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。
【０３１７】
なお、図２０Ｄと図２０Ｅは、ハイチャンスゾーンにおいて、駆動源によって駆動可能な入賞切替機構１０５（図２Ｄ、図２Ｅ）を図２Ｄの第一状態に保って、第２始動入賞口３７ｂだけに遊技球を入賞させるようにした場合に使用される変動パターンテーブルであり、０番目から４番目の保留に対して定義されている。しかし、ハイチャンスゾーンにおいて、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂに交互に遊技球を入賞させる構成の場合に、図２０Ｄと図２０Ｅの変動パターンテーブルを０番目から８番目の保留に対して定義してもよい。
【０３１８】
図２０Ｄと図２０Ｅのように、ハイチャンスゾーンの変動パターンテーブルにおいて、リーチなし変動は設定されず、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動のみが設定されている。このため、ハイチャンスゾーンでは、リーチ演出が必ず発生し、通常遊技状態と比べて特図変動表示ゲームの大当りの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３１９】
なお、遊技機１では、遊技制御装置６００が変動パターンの種類に応じて変動時間や対応リーチ種類、擬似連続回数を指定するようにしてもよいし、遊技制御装置６００が変動パターンの種類に応じて変動時間だけを指定して演出制御装置７００が対応するリーチ種類、擬似連続回数を指定するようにしてもよい。
【０３２０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ１７０７、ステップＡ１７１７）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２１】
変動開始情報設定処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ２１０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ２１０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ２１０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ２１０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ２１０５）。
【０３２２】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ２１０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２１０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ２１０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２１１０）。
【０３２３】
次に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ２１１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ２１１２）。さらに、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ２１１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ２１１４）。
【０３２４】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＡ２１１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＡ２１１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が３である場合には（ステップＡ２１１７の結果が「Ｙ」）、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２１１８）。
【０３２５】
遊技制御装置６００は、特図高確率中でない場合には（ステップＡ２１１８の結果が「Ｎ」）、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ２１１９）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ２１２１）、コマンド設定処理（ステップＡ２１２２）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。
【０３２６】
また、遊技制御装置６００は、特図高確率中である場合には（ステップＡ２１１８の結果が「Ｙ」）、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブする（ステップＡ２１２０）。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し（ステップＡ２１２１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２１２２）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。なお、延長表示時間が設定されていない場合には、停止情報コマンドを演出制御装置７００に送信しなくてもよい。また、大当り終了後からの回転数を演出制御装置７００が管理することで延長表示時間が設定された場合であっても停止情報コマンドをしないようにしてもよい。
【０３２７】
一方、遊技制御装置６００は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ２１１６の結果が「Ｎ」）、又は、演出モード番号が３でない場合には（ステップＡ２１１７の結果が「Ｎ」）、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。
【０３２８】
このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置６００が、始動記憶手段（遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなしている。また、遊技制御装置６００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなしている。
【０３３０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づいて、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置７００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置７００での処理を効率よく進めることができる。
【０３３１】
〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１２１１）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３２】
遊技制御装置６００は、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるか否かを判定する（ステップＡ２３０１）。停止延長情報がない場合には（ステップＡ２３０１の結果が「Ｎ」）、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０２）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２３０６）、特図変動中処理を終了する。
【０３３３】
また、遊技制御装置６００は、停止延長情報がある場合には（ステップＡ２３０１の結果が「Ｙ」）、停止延長情報１であるか否かを判定する（ステップＡ２３０３）。停止延長情報１である場合には（ステップＡ２３０３の結果が「Ｙ」）、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０４）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２３０６）、特図表示中処理を終了する。
【０３３４】
一方、遊技制御装置６００は、停止延長情報１でない場合（ステップＡ２３０３の結果が「Ｎ」）、すなわち停止延長情報２である場合には、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２３０５）。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２３０６）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置６００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。
【０３３５】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１２１２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３６】
遊技制御装置６００は、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードし（ステップＡ２５０１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ２５０２）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定する（ステップＡ２５０３）。
【０３３７】
遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りである場合には（ステップＡ２５０３の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ２５１２）。そして、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５１３）。
【０３３８】
一方、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りでない場合には（ステップＡ２５０３の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードし（ステップＡ２５０４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ２５０５）。続いて、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定する（ステップＡ２５０６）。
【０３３９】
遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が大当りでない場合には（ステップＡ２５０６の結果が「Ｎ」）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行し（ステップＡ２５０７）、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行し（ステップＡ２５０８）、さらに、高確率状態とする変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数更新処理を実行する（ステップＡ２５０９）。そして、特図普段処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２５１０）、その後、特図表示中処理を終了する。なお、時短状態の実行回数を管理は、変動開始時に行ってもよい。
【０３４０】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１が大当りである場合には（ステップＡ２５０６の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５１１）。そして、ステップＡ２５１４以降の処理を実行する。
【０３４１】
遊技制御装置６００は、特図１又は特図２が大当りの場合には、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ２５１４）。ラウンド数上限値テーブルは、大当りの種類に応じたラウンド数の上限値が定義されたテーブルである。
【０３４２】
次に、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ２５１５）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ２５１６）。これによりラウンド数表示部５９に大当りのラウンド数が表示される。
【０３４３】
その後、遊技制御装置６００は、表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ２５１７）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５１８）。
【０３４４】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２５１９）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５２０）。
【０３４５】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ２５２１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５２２）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１６Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０３４６】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２５２３）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２５２４）。
【０３４７】
そして、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置４１）の大入賞口不正入賞数領域をクリアする（ステップＡ２５２５）。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ２５２６）。
【０３４８】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ２５２７）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ２５２８）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３４９】
そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ２５２９）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１については、図２４を参照して後述する。
【０３５０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ２５２９）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
続いて、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号である「３」を設定し（ステップＡ２８０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２８０２）。
【０３５２】
次に、遊技制御装置６００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２８０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８０４）。
【０３５３】
その後、遊技制御装置６００は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ２８０５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする（ステップＡ２８０６）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ２８０７）。
【０３５４】
そして、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ２８０８）、さらに、高確率状態の表示に対応する遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする（ステップＡ２８０９）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ２８１０）。
【０３５５】
次に、遊技制御装置６００は、停電復旧時に演出制御装置７００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ２８１１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ２８１２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０３５６】
その後、遊技制御装置６００は、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ２８１３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ２８１４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ２８１５）、さらに、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブする（ステップＡ２８１６）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３５７】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ２５１５）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５８】
遊技制御装置６００は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＡ２９０１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合には（ステップＡ２９０１の結果が「Ｙ」）、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合などである。
【０３５９】
また、遊技制御装置６００は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には（ステップＡ２９０１の結果が「Ｎ」）、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新する（ステップＡ２９０２）。そして、演出残り回転数が０となったか否かを判定する（ステップＡ２９０３）。ステップＡ２９０２の処理は、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。
【０３６０】
遊技制御装置６００は、演出残り回転数が０となった場合（ステップＡ２９０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ２９０４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２９０５）。
【０３６１】
そして、遊技制御装置６００は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ２９０６）、移行する演出モードの演出残り回転数（モード終了回数）を取得して演出残り回転数領域にセーブする（ステップＡ２９０７）。移行する演出モード（移行先の演出モード）は、ステップＡ２９０６より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。さらに、移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ２９０８）。なお、ステップＡ２９０６の処理は、計数手段（ステップＡ２９０２）による計数結果に対応して複数の演出モード（遊技モード）のうち何れかの演出モード（遊技モード）の実行制御を行う演出モード実行制御手段（遊技モード実行制御手段）となる。
【０３６２】
なお、ステップＡ２９０６において、移行する演出モードがハイチャンスゾーンに対応する演出モードである場合に、遊技制御装置６００は、駆動源を制御して、図２Ｄ、図２Ｅに示す態様の入賞切替機構１０５の回転部材１１９を第一状態に駆動、維持して、ハイチャンスゾーンにおいて遊技球が第２始動入賞口３７ｂにだけ入賞するようにしてよい。即ち、この場合に、入賞切替機構１０５（領域変更手段）は、第１始動入賞口３７ａ（第１の始動入賞領域）への遊技球の流入を阻止するとともに第２始動入賞口３７ｂ（第２の始動入賞領域）への遊技球の流入のみを許容する。これにより、ハイチャンスゾーンにおいて、遊技者は有利となる。
【０３６３】
図２６Ａは、演出モード番号、演出残り回転数、次モード移行情報を対応付けるテーブルを示す。遊技制御装置６００は、メモリに記憶されたテーブルを参照して、移行する演出モードの演出モード番号に基づいて、ステップＡ２９０７で演出残り回転数を、ステップＡ２９０８で次モード移行情報を取得する。なお、テーブルにおいて、例えば、次モード移行情報「演出モード＿Ｘ」（Ｘは演出モード番号）、次に演出モードＸに移行することを示す。演出モード０、２、４、６、８、１０、１２、１４は通常遊技状態に対応し、演出モード１、３、５、７、９、１１、１３はハイチャンスゾーン（特定遊技モード）に対応し、演出モード１５は時短状態（時短遊技状態）に対応し、演出モード１６は確変状態（確変遊技状態）に対応する。
【０３６４】
図２６Ａのテーブルは、特別遊技状態（大当り遊技状態）終了後の時短状態（演出モード１５）から通常遊技状態（演出モード０）に移行し、その後ハイチャンスゾーンと通常遊技状態とを交互に繰り返し実行することを設定している。即ち、通常遊技状態において所定ゲーム数（所定の演出残り回転数）の変動表示ゲームを実行することが、ハイチャンスゾーンへの移行条件となっている（図４２のゲームフロー参照）。また、ハイチャンスゾーンにおいて、規定ゲーム数（規定の演出残り回転数）の変動表示ゲームを実行することが、通常遊技状態への移行条件となっている。なお、ここでは、ハイチャンスゾーンと通常遊技状態の演出残り回転数は、繰り返しの度に変化しているが、常に一定の回数（例えば１００回）に固定してもよい。また、ハイチャンスゾーンの演出残り回転数（規定ゲーム数）だけを一定の回数（例えば１００回）に固定してもよい。
【０３６５】
その後、遊技制御装置６００は、新たな演出モード番号に対応するコマンド（演出モードコマンドなど）を準備し（ステップＡ２９０９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする（ステップＡ２９１０）。その後、コマンド設定処理を実行し（ステップＡ２９１１）、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、新たな演出モード番号に対応する演出モードコマンドが演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００は、演出モードコマンドから演出モードの情報を取得して、ハイチャンスゾーンなどの演出モードに対応する演出を行うことになる。
【０３６６】
図２６Ｂは、演出モード番号に対応するコマンドとしての演出モードコマンドの一部を例示する図である。その他の演出モードコマンドとして、時短遊技状態の演出モード１５や確変遊技状態の演出モード１６などに対応するものがある。演出モードコマンド１−７は、各々、ハイチャンスゾーンの演出モード１、３、５、７、９、１１、１３に対応して定義され、演出制御装置７００にハイチャンスゾーンの演出モードに移行することを知らせる。また、演出モードコマンドは、演出モードコマンドであることを示すＭＯＤＥ部（“Ａ５ｈ”）と演出モード番号（１、３、５、７、９、１１、１３）に対応するＡＣＴＩＯＮ部（“０１ｈ”〜“０７ｈ”）によって構成される。準備された演出モードコマンドは、遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されて、演出制御装置７００は、演出モード１、３、５、７、９、１１、１３に対応して、ハイチャンスゾーンに関連した演出（通常遊技状態と異なる演出）を実行できるようになる。例えば、演出モードコマンド１は、特別遊技状態（大当り遊技状態）終了後に特図変動表示ゲームが１５０回（時短状態７０回と通常遊技状態８０回の合計）だけ実行された後、ハイチャンスゾーンの演出が１０ゲーム（１０回転）だけ実行されることを演出制御装置７００に知らせる。
【０３６７】
以上のように遊技制御装置６００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば、特別遊技状態（大当り遊技状態）終了後の特定の回転数（ゲーム数）で、ハイチャンスゾーンなどの特定の演出モード（遊技モード）を発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
一方、遊技制御装置６００は、演出残り回転数が０でない場合（ステップＡ２９０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるか否かを判定する（ステップＡ２９１２）。
【０３６９】
遊技制御装置６００は、演出残り回転数が規定回転数でない場合には（ステップＡ２９１２の結果が「Ｎ」）、演出モード情報チェック処理を終了する。一方、演出残り回転数が規定回転数である場合には（ステップＡ２９１２の結果が「Ｙ」）、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＡ２９１３）、当該演出モード切替準備コマンドを演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行し（ステップＡ２９１４）、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。演出モード切替準備コマンドによって、演出制御装置７００は、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
【０３７０】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ２５０８）の詳細について説明する。図２７Ａは、本発明の第１の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
遊技制御装置６００は、まず、特図時短（時短状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ３００１）。特図時短中でない場合には（ステップＡ３００１の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合には（ステップＡ３００１の結果が「Ｙ」）、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ３００２）、時間短縮変動回数が０となったか否かを判定する（ステップＡ３００３）。
【０３７２】
遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ３００３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ３００３の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＡ３００４）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３００５）。その後、時短終了設定処理を実行する（ステップＡ３００６）。時短終了設定処理の詳細については、図２８Ａにて後述する。
【０３７３】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ２５０９）の詳細について説明する。図２７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７４】
遊技制御装置６００は、まず、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ３０１０）。特図高確率中でない場合には（ステップＡ３０１０の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３７５】
一方、遊技制御装置６００は、特図高確率中である場合には（ステップＡ３０１０の結果が「Ｙ」）、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特図高確率変動回数を−１更新し（ステップＡ３０１１）、特図高確率変動回数が０となったか否かを判定する（ステップＡ３０１２）。
【０３７６】
遊技制御装置６００は、特図高確率変動回数が０でない場合（ステップＡ３０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３７７】
一方、遊技制御装置６００は、特図高確率変動回数が０である場合（ステップＡ３０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、確率情報コマンド（特図高確率終了）を準備し（ステップＡ３０１３）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３０１４）。その後、特図高確率終了設定処理を実行し（ステップＡ３０１５）、高確率変動回数更新処理を終了する。特図高確率終了設定処理の詳細については、図２８Ｂにて後述する。
【０３７８】
〔時短終了設定処理〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理（ステップＡ３００７）の詳細について説明する。図２８Ａは、本発明の第１の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７９】
遊技制御装置６００は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１０１）、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１０２）。
【０３８０】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ３１０３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ３１０４）。その後、時短終了設定処理を終了する。
【０３８１】
〔特図高確率終了設定処理〕
次に、前述した高確率変動回数更新処理における特図高確率終了設定処理（ステップＡ３０１１）の詳細について説明する。図２８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８２】
遊技制御装置６００は、まず、特図高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１１１）、さらに、特図高確率終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３１１２）。
【０３８３】
次に、遊技制御装置６００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ３１１３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ３１１４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ３１１５）。
【０３８４】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１２１７）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
遊技制御装置６００は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に時短状態になる場合に設定される時短有りデータか否かを判定する（ステップＡ３２０１）。
【０３８６】
遊技制御装置６００は、時短有りデータでない場合には（ステップＡ３２０１の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（ステップＡ３２０２）。一方、時短有りデータである場合には（ステップＡ３２０１の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（ステップＡ３２０３）。大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２の詳細については、図３０にて後述する。
【０３８７】
その後、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３２０４）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３２０５）。
【０３８８】
次に、遊技制御装置６００は、演出モードの管理に必要な情報をセーブするために、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ３２０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ３２０７）。本実施形態において、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードは、特図変動表示ゲームの大当りの種類が５ラウンド通常（５Ｒ通常）などの通常大当りである場合に、時短状態（時短遊技状態）に対応する演出モード１５になり、大当りの種類が５ラウンド確変（５Ｒ確変）などの確変大当りである場合に、確変状態（確変遊技状態）に対応する演出モード１６になる（図２６Ａ、図３１参照）。なお、大当りの種類（特別遊技の種類）は、大当り時の停止図柄番号（Ａ１８０４ａ、Ａ１８０４ｂ）に対応して設定される。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数（モード終了回数）を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ３２０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ３２０９）。
【０３８９】
その後、遊技制御装置６００は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ３２１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブし（ステップＡ３２１１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ３２１２）。最後に、特図普段処理移行設定処理３を実行し（ステップＡ３２１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３９０】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ３２０２）及び大当り終了設定処理２（ステップＡ３２０３）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、（Ａ）は大当り終了設定処理１、（Ｂ）は大当り終了設定処理２を示す。
【０３９１】
最初に大当り終了設定処理１について説明する。遊技制御装置６００は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３０１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３０２）。
【０３９２】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ３３０３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ３３０４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率・時短なし）をセーブし（ステップＡ３３０５）、時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ３３０６）。最後に、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし（ステップＡ３３０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３９３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短なし状態（いわゆる潜伏確変状態）となる。また、時短変動回数領域をクリアし、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により潜伏確変状態が終了するようになる。
【０３９４】
続いて、大当り終了設定処理２について説明する。遊技制御装置６００は、まず、高確率・時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３１１）、高確率・時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１２）。
【０３９５】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ３３１３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率・時短フラグをセーブする（ステップＡ３３１４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率・時短）をセーブし（ステップＡ３３１５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば、７０回）をセーブする（ステップＡ３３１６）。さらに、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし（ステップＡ３３１７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３９６】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態（いわゆる確変状態）となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により確変状態が終了するようになる。
【０３９７】
なお、時短変動回数初期値と特図高確率変動回数初期値とを異なる数に設定するようにしてもよい。例えば、最大始動記憶数分（例えば、８）だけ特図高確率変動回数初期値が大きくなるように設定することによって、先読み予告の内容に齟齬が生じることを防ぐことができる。また、特図高確率変動回数初期値を時短変動回数初期値よりも小さい値に設定してもよい。
【０３９８】
〔振分情報〕
図３１は、大当りの種類の振分情報（振分け内容、ラウンド振分け）の一例を、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）と第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対して示すテーブルである。テーブルは、第１特図変動表示ゲームに基づいて発生する大当り（特別遊技）の種類の振分が設定される第１振分情報と、第２特図変動表示ゲームに基づいて発生する大当り（特別遊技）の種類の振分が設定される第２振分情報からなる。遊技制御装置６００は、振分情報記憶手段として機能し、テーブルの情報をメモリ（例えばＲＯＭ６１１ｂ）に記憶して参照する。大当りの種類は、大当り時の停止図柄番号（Ａ１８０４ａ、Ａ１８０４ｂ）に対応する。このため、遊技制御装置６００は、大当りの種類を大当り図柄乱数（Ａ１８０２ａ、Ａ１８０２ｂ）に基づいて抽選によって決定する種類決定手段となる。図３１中において、大当り図柄乱数（Ａ１８０２ａ、Ａ１８０２ｂ）による振分け率（当選率、選択率）が分数で示されている。
【０３９９】
図３１の例においては、大当りの種類（特別遊技の種類）として、２ラウンド確変（２Ｒ確変）、５ラウンド通常（５Ｒ通常）、１０ラウンド通常（１０Ｒ通常）、５ラウンド確変（５Ｒ確変）、１６ラウンド確変（１６Ｒ確変）が設定されている。ここで、「通常」とは、特別遊技状態（大当り遊技状態）の終了後の遊技状態が時短状態（時短遊技状態）になる通常大当りを示し、「確変」とは、特別遊技状態（大当り遊技状態）の終了後の遊技状態が確変状態（確変遊技状態）になる確変大当りを示す。
【０４００】
本実施形態では、大当りのラウンド振分けに関して、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の方が、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）よりも、遊技者にとって有利に設定されている。即ち、第２特図変動表示ゲームでは、第１特図変動表示ゲームよりも、２ラウンド確変大当り（２Ｒ確変）と５ラウンド通常大当り（５Ｒ確変）の振分け率が減少しているのに対して、１０ラウンド通常大当り（１０Ｒ通常）と１６ラウンド確変（１６Ｒ確変）の振分け率が増加している。なお、通常大当りと確変大当りの比率は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで同じに設定されている。
【０４０１】
〔演出モード内容〕
図３２は、前述の演出モードの内容をまとめたテーブルの一例である。通常遊技状態に対応する演出モード０、２、４、６、８、１０、１２、１４、ハイチャンスゾーンに対応する演出モード１、３、５、７、９、１１、１３、時短状態（時短遊技状態）に対応する演出モード１５において、特図変動表示ゲームの大当りの確率は低確率であるが、確変状態（確変遊技状態）に対応する演出モード１６において、特図変動表示ゲームの大当りの確率は高確率である。通常遊技状態又はハイチャンスゾーンに対応する演出モード０−１４において、特図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能は実行されない（特図時短なし）が、時短状態又は確変状態に対応する演出モード１５、１６において、特図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能は実行される（特図時短あり）。本実施形態では、確変状態は、時短状態にもなる。
【０４０２】
また、図３２のように、通常遊技状態、ハイチャンスゾーン、時短状態、及び、確変状態の演出モードに対応して、普図変動表示ゲームの制御情報として、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）と普図変動時間が設定され、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）の制御情報として、普電開放パターン（普電開放時間、開放回数、ウェイト時間の組合せ）が設定されている。なお、通常遊技状態における普図変動表示ゲームの制御情報を通常制御情報と呼び、ハイチャンスゾーンにおける普図変動表示ゲームの制御情報を特定制御情報と呼ぶことがある。
【０４０３】
通常遊技状態に対応する演出モード０、２、４、６、８、１０、１２、１４において、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）はゼロに設定され、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）は動作せず、開状態にならない。ハイチャンスゾーン、時短状態又は確変状態に対応する演出モード１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１６において、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）を２４０／２５０に設定し、開閉部材３７ｃ（普通電動役物）の開放時間（オン時間、普電開放時間）を１３５２ミリ秒（ｍｓ）、開放回数を３回、ウェイト時間（オフ時間）を１０００ミリ秒（ｍｓ）に設定して、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）を開放動作させ、入賞容易状態とする。なお、図３２において、ハイチャンスゾーンの演出モードと、普電サポートが実行される特図時短あり（時短状態又は確変状態）の演出モードとの間で、普電開放パターン、及び、普図当り確率は同一であるが、これらを異ならせてもよい。
【０４０４】
普図変動時間は、通常遊技状態、ハイチャンスゾーン、特図時短あり（時短状態又は確変状態）の演出モードの順に短くなり、それぞれ、１００００ミリ秒（ｍｓ）、２０００ミリ秒（ｍｓ）、１０００ミリ秒（ｍｓ）である。ハイチャンスゾーンと特図時短あり（時短状態又は確変状態）の演出モードでは、普図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能も実行され、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）を開放する入賞容易状態の発生頻度が高まる。
【０４０５】
なお、図３２では示されていないが、潜伏確変状態の場合には、特図変動表示ゲームの大当りの確率は高確率であるが、特図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能は実行されず（特図時短なし）、また、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）はゼロに設定されて普電サポートは実行されない。
【０４０６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（図７のステップＡ１１０９）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０７】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３６の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定、及び、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の開閉動作の制御を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、普図ゲーム実行制御手段として機能し、普図始動ゲート３６（普図始動領域）への遊技球の流入に基づいて実行される普図変動表示ゲームの実行制御を行う。
【０４０８】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ６００１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３６に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。
【０４０９】
次に、遊技制御装置６００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ６００２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３７ｂに設けられた第２始動口スイッチ６０２のカウント数、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を監視する。
【０４１０】
次に、遊技制御装置６００は、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合に、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新する（ステップＡ６００３）。普図ゲーム処理タイマがゼロでなければ、タイムアップしていない。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ６００４）。即ち、普図ゲーム処理タイマがゼロであるか否かを判定する。
【０４１１】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（ステップＡ６００４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ６００５）。
【０４１２】
遊技制御装置６００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６００６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（ステップＡ６００７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（ステップＡ６００８）。
【０４１３】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ６００８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（ステップＡ６００９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図３４を参照して、後述する。
【０４１４】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ６００８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（ステップＡ６０１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４１５】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ６００８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（ステップＡ６０１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放時間（普電開放時間）の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。また、普図表示中処理は、ハイチャンスゾーンにおける第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放時間（普電開放時間）の設定も行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図３６を参照して後述する。
【０４１６】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ６００８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（ステップＡ６０１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図３７を参照して後述する。
【０４１７】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ６００８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（ステップＡ６０１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３７ｂ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
【０４１８】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ６００８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（ステップＡ６０１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（ステップＡ６００９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０４１９】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置６００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ６０１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ６０１６）。
【０４２０】
一方、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（ステップＡ６００４の結果が「Ｎ」）、Ａ６０１５以降の処理を実行する。
【０４２１】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図３３）における普図普段処理（ステップＡ６００９）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２２】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ６１０１）。普図保留数が０の場合には（ステップＡ６１０１の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（ステップＡ６１０２）。その後、普図普段処理を終了する。
【０４２３】
一方、遊技制御装置６００は、普図保留数が０でない場合には（ステップＡ３３０２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域(普図保留数１用)から普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（普図の当り乱数）をロードする（ステップＡ６１０３）。そして、遊技制御装置６００は、前述の演出モード番号を取得し、演出モード番号に基づいて特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードを実行中か否かチェックして判定する（ステップＡ６１０４、Ａ６１０５）。図２６Ａのように、演出モード番号が所定の番号１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１６であれば、特図時短あり（時短状態、確変状態）の演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードである。
【０４２４】
特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードを実行中である場合に（ステップＡ６１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、図３５の複数の普図変動パターンテーブルのうち実行中の演出モードに対応した普図変動パターンテーブルを取得する。普図変動パターンテーブルは、遊技制御装置６００のメモリ（例えばＲＯＭ６１１ｂ）に記憶される。取得した普図変動パターンテーブルに基づいて（参照して）、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）を設定する。特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードにおけるゼロではない普図変動表示ゲームの当選確率（ここでは２４０／２５０）で抽選を行うためにＡ６１０６及び／又はＡ６１０７の当選判定処理を実行する。即ち、普図の当り乱数が下限判定値より小さいか否か判定し（ステップＡ６１０６）、普図の当り乱数が上限判定値より大きいか否か判定する（ステップＡ６１０７）。なお、下限判定値と上限判定値は、当り乱数の全体の範囲に対する下限判定値以上且つ上限判定値以下の範囲の割合が、普図変動表示ゲームの当選確率（ここでは２４０／２５０）になるように設定されている。
【０４２５】
普図の当り乱数が下限判定値より小さい場合に（ステップＡ６１０６の結果が「Ｙ」）、又は、普図の当り乱数が上限判定値より大きい場合に（ステップＡ６１０７の結果が「Ｙ」）、普図変動表示ゲームの結果ははずれであり、遊技制御装置６００は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６１０８）、普図停止図柄としてはずれ停止図柄番号を設定する（ステップＡ６１０９）。普図の当り乱数が下限判定値以上であり（ステップＡ６１０６の結果が「Ｎ」）且つ上限判定値以下である場合に（ステップＡ６１０７の結果が「Ｎ」）、普図変動表示ゲームの結果は当りであり、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＡ６１１０）、普図停止図柄として当り停止図柄番号を設定する（ステップＡ６１１１）。例えば、はずれ停止図柄番号は「１」に設定され、当り停止図柄番号は「２」に設定される（図３５参照）。
【０４２６】
一方、特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードを実行中でない場合に（ステップＡ６１０５の結果が「Ｎ」）、図３５の複数の普図変動パターンテーブルのうち実行中の通常遊技状態の演出モードに対応した普図変動パターンテーブルを取得する。取得した普図変動パターンテーブルに基づいて（参照して）、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）を設定する。ここで、普図変動表示ゲームの当選確率はゼロである。このため、遊技制御装置６００は、Ａ６１０６とＡ６１０７のいずれの判定処理も行わず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６１０８）、普図停止図柄としてはずれ停止図柄番号を設定する（ステップＡ６１０９）。これによって、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）はゼロ（０／２５０）に設定されることになる。なお、上限判定値をマイナスの値に設定してＡ６１０７の判定を行って普図の当り乱数が上限判定値より大きい場合にステップＡ６１０８に移行することによっても、普図変動表示ゲームの当選確率（普図当り確率）をゼロ（０／２５０）にできる。
【０４２７】
なお、ステップＡ６１０４からＡ６１０７の処理は、ハイチャンスゾーンが実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報（図３５(I)：普図当り確率＝０／２５０）から特定制御情報（図３５（II）：普図当り確率＝２４０／２５０）に変更する制御情報変更手段となる。ステップＡ６１０８とＡ６１１０の処理は、普図変動表示ゲームの特定結果（当り）の有無を示す情報を設定する普図変動情報設定手段となる。
【０４２８】
遊技制御装置６００は、Ａ６１０９又はＡ６１１１の処理の後、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域(普図保留数１用)を０クリアする（ステップＡ６１１２）。そして、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１１３）。次に、遊技制御装置６００は、演出モードに応じた普図変動パターンテーブルを設定する（ステップＡ６１１４）。
【０４２９】
図３５（I）（II）（III）は、各々、通常遊技状態の演出モード、ハイチャンスゾーンの演出モード、時短状態又は確変状態の演出モードにおける普図変動表示ゲームの変動パターンの一例を示す普図変動パターンテーブルであり、各演出モードに対応して普図変動表示ゲームの変動時間が定められている。
【０４３０】
次に、遊技制御装置６００は、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＡ６１１５）、Ａ６１１５の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（ステップＡ６１１６）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（ステップＡ６１１７）。
【０４３１】
次に、遊技制御装置６００は、演出モード番号又は普図ゲームモードフラグに基づいて、普電サポート中であるか否かを判定する（ステップＡ６１１８）。普電サポート中である場合に（ステップＡ６１１８の結果が「Ｙ」）、即ち、時短状態中又は確変状態中である場合に、普電サポート時（時短又は確変時）の普図変動表示ゲームの変動時間（ここでは１０００ミリ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６１１９）。
【０４３２】
普電サポート中でない場合に（ステップＡ６１１８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、演出モード番号に基づいてハイチャンスゾーン中であるか否かを判定する（ステップＡ６１２０）。ハイチャンスゾーン中である場合に（ステップＡ６１２０の結果が「Ｙ」）、ハイチャンスゾーン実行時の普図変動表示ゲームの変動時間（ここでは２０００ミリ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６１２１）。ハイチャンスゾーン中でない場合に（ステップＡ６１２０の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時（通常遊技状態時）の普図変動表示ゲームの変動時間（ここでは１００００ミリ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６１２２）。
【０４３３】
なお、ステップＡ６１２０からＡ６１２１の処理は、ハイチャンスゾーンが実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報（変動時間＝１００００ミリ秒）から特定制御情報（変動時間＝２０００ミリ秒）に変更する制御情報変更手段となるとともに、普図変動表示ゲームの変動時間を設定する普図変動情報設定手段ともなる。
【０４３４】
最後に、ステップＡ６１１９、Ａ６１２１、Ａ６１２２の後、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（ステップＡ６１２３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０４３５】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図３３）における普図表示中処理（ステップＡ６０１１）の詳細について説明する。図３６は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
【０４３６】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、普電サポート状態やハイチャンスゾーンに対応する第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０４３７】
遊技制御装置６００は、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（ステップＡ６２０１）、当りフラグ領域をクリアする（ステップＡ６２０２）。そして、ステップＡ６２０１でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する（ステップＡ６２０３）。普図変動表示ゲームが当りでない場合に（ステップＡ６２０３の結果が「Ｎ」）、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ６２０４）、普図表示中処理を終了する。
【０４３８】
普図変動表示ゲームが当りである場合に（ステップＡ６２０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６２０５）。ここで、普電開放時間は、演出モードによらず共通の１３５２ミリ秒（ｍｓ）に設定されるが、図３２のようなテーブルを参照して、ハイチャンスゾーンの演出モードと、普電サポートが実行される演出モード（時短状態又は確変状態）との間で、普電開放時間が異なるように設定されてもよい。後述の普電作動移行設定処理（図３８）によって、ここでの普電開放時間に従って普通電動役物（開閉部材３７ｃ）の開放が行われる。このように、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）は、領域状態変換手段の一部として機能し、普図変動表示ゲームの結果が特定結果（当り）となった場合に開状態となり、第２始動入賞口３７ｂ（第２の始動入賞領域）への遊技球の流入を容易状態に変換する。
【０４３９】
次に、遊技制御装置６００は、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始のポインタ値をセーブし（ステップＡ６２０６）、普図当り中制御ポインタ上限値領域に当り終了ポインタ値（ここでは６）をセーブする（ステップＡ６２０７）。そして、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行して（ステップＡ６２０８）、普図表示中処理を終了する。
【０４４０】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図３３）における普図当り中処理（ステップＡ６０１２）の詳細について説明する。図３７は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜６）を更新する処理である。
【０４４１】
遊技制御装置６００は、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＡ６４０１）、Ａ６４０１でロードされた普図当り中処理制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の当り終了ポインタ値以上であるか否かを判定する（ステップＡ６４０２）。
【０４４２】
普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了ポインタ値未満である場合に（ステップＡ６４０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、普図当り中処理制御ポインタの値を更新（＋１）し（ステップＡ６４０３）、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理を実行して（ステップＡ６４０４）、普図当り処理を終了する。
【０４４３】
一方、普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了ポインタ値以上であると判定すると（ステップＡ６４０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、Ａ６４０３を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して（ステップＡ６４０４）、普図当り処理を終了する。
【０４４４】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理（図３７）における普電作動移行設定処理（ステップＡ６４０４）の詳細について説明する。図３８は、本発明の第１の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。
【０４４５】
遊技制御装置６００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理（ステップＡ６５０１）を行う。
【０４４６】
Ａ６５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が０、２、４である場合に、遊技制御装置６００は、制御ポインタに対応するウェイト時間（オフ時間）を設定し普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６５０２）。そして、開閉部材３７ｃを閉塞状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＡ６５０３）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ６４０３で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。ここで、ウェイト時間は、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを閉塞する時間であり、演出モードによらず共通の１０００ミリ秒（ｍｓ）に設定され、また、制御ポインタにも依存しない。しかし、図３２のようなテーブルを参照して、ハイチャンスゾーンの演出モードと、普電サポートが実行される演出モード（時短状態又は確変状態）との間で、ウェイト時間が異なるように設定されてもよい。
【０４４７】
Ａ６５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が１、３、５である場合に、遊技制御装置６００は、制御ポインタに対応する普電開放時間（ステップＡ６２０５で設定された例えば１３５２ミリ秒）を設定し普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６５０４）。そして、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを開放状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＡ６５０５）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ６４０３で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。ここで、普電開放時間は、演出モードによらず共通の１３５２ミリ秒（ｍｓ）に設定され、また、制御ポインタにも依存しない。
【０４４８】
Ａ６５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が６である場合に、遊技制御装置６００は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を４に設定し（ステップＡ６５０６）、Ａ６５０６で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６５０７）。そして、開閉部材３７ｃが閉塞状態であった場合に第２始動入賞口３７ｂへの入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間（例えば６００ミリ秒）を設定し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６５０８）。次に、開閉部材３７ｃを閉塞状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＡ６５０９）、普電作動移行設定処理を終了する。以上のように、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通電動役物）が、図３２のテーブルのように、ウェイト時間を挟んで、３回開放される。
【０４４９】
以上が、遊技制御装置６００（メイン基板）で実行される処理の説明である。続いて、遊技制御装置６００から受信したコマンドに基づいて実行される演出制御について説明する。演出制御は、演出制御装置７００（サブ基板）によって実行される。
【０４５０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図３９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４５１】
主制御用マイコン７１０は、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（ステップＢ１００２）。次に、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。次に、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０４５２】
次に、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステップＢ１００６）。そして、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
【０４５３】
ここで、主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４５４】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（ステップＢ１００９）。次に、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０４５５】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４５６】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。
【０４５７】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するエラー指定コマンドを受信した場合などに、表示装置３５等へのエラー表示や警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン７２０に送信する演出コマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０４５８】
次に、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。次に、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０４５９】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０４６０】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理の詳細について説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６１】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。
【０４６２】
遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１３０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１３０７以降の処理を実行する。
【０４６３】
シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１３０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、更新する（現在の）遊技状態を取得し（ステップＢ１３０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１３０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１３０７以降の処理を実行する。
【０４６４】
有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１３０４の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブし（ステップＢ１３０５）、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１３０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１３１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０４６５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１３０７）。
【０４６６】
受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、電源投入処理を実行する（ステップＢ１３０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０４６７】
受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１３０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０４６８】
受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、客待ち処理を実行する（ステップＢ１３１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０４６９】
受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、変動中処理を実行する（ステップＢ１３１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０４７０】
受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１３１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０４７１】
受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１３１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカ１０から出力する。
【０４７２】
受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１３１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０４７３】
受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、インターバル処理を実行する（ステップＢ１３１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０４７４】
受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、主制御用マイコン７１０は、エンディング処理を実行する（ステップＢ１３１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０４７５】
次に、主制御用マイコン７１０は、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０４７６】
次に、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０４７７】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１９）。先読みコマンド受信処理は、受信した先読みコマンドの内容に基づいて、先読み演出の態様を設定する処理である。先読みコマンド受信処理の詳細については、図４１にて後述する。
【０４７８】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行し（ステップＢ１３２０）、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。確率情報コマンド受信処理が終了すると、１ｓｔシーン制御処理を終了し、１ｓｔメイン処理に復帰する。
【０４７９】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４０）における先読みコマンド受信処理（ステップＢ１３１９）の詳細について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８０】
ステップＢ１８０１から以降のステップＢ１８１５までにおいて、主制御用マイコン７１０は、図４２のゲームフローに対応する処理を実行する。なお、図４２において、チャレンジゲーム、極チャンスモード、チャンスモードは、ハイチャンスゾーン中に実行されない記載となっているが、これらは演出上のゲームやモードであるためハイチャンスゾーンと両立して実行することもできる。
【０４８１】
主制御用マイコン７１０は、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。先読みコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）、処理はステップＢ１８０３に進む。
【０４８２】
主制御用マイコン７１０は、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）を受信した場合には（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１８０２）。
【０４８３】
ステップＢ１８０２において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、先読み図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と先読み変動パターンコマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に始動記憶（保留）としてセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから変動パターンの情報（図２０Ｂ、図２０Ｃの変動パターン番号、変動時間、リーチ系統情報等の情報）を取得する。これにより、主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定でき、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定できる。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（保留先読み予告（保留変化予告）、連続予告演出（キャラクタや背景変化等による複数の変動表示ゲームに跨る予告演出）を含む）やその他の演出を含む。なお、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチなどのリーチ系統を示す情報である。このように、演出制御装置７００は、始動記憶手段（保留記憶手段）、事前判定手段、及び、事前予告演出手段（事前報知手段）として機能できる。
【０４８４】
次に、主制御用マイコン７１０は、後述の極チャンスモードフラグＦ２又はチャンスモードフラグＦ３は既にオンに設定されているか否か判定する（ステップＢ１８０３）。極チャンスモードフラグＦ２又はチャンスモードフラグＦ３は既にオンに設定されている場合に（ステップＢ１８０３の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了する。これによって、既に極チャンスモード又はチャンスモードが実行されている場合は、変動パターン４０（モード突入専用変動パターン）を受信しても、演出制御装置７００は、チャレンジゲームを実行しない。極チャンスモードフラグＦ２及びチャンスモードフラグＦ３がオフに設定されている場合に（ステップＢ１８０３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１８０４の処理を実行する。
【０４８５】
ステップＢ１８０４において、主制御用マイコン７１０は、第１のモード制御手段として機能して、チャレンジゲーム（第１の演出モード）に突入するための条件であるチャレンジゲーム突入条件（第１の実行条件とも呼ぶ）が成立しているか否か判定する。チャレンジゲーム突入条件は、図４３のテーブルのように、変動待ち保留１〜８の少なくとも一部が、特定の変動パターン（例えば、変動パターン２、４１、４０）に対応すること、即ち特定の変動パターンとなる変動表示ゲームの記憶を有していることである。なお、変動待ち保留１〜８は、保留の消化、即ち、保留に係る変動表示ゲームの実行によって、番号が１だけシフト（減少）される。チャレンジゲーム（第１の演出モード）では、後述の極チャンスモードや通常のチャンスモードに突入するための演出として演出パターン１〜９（まとめて第１の所定演出と呼ぶ）が実行される。チャレンジゲーム、極チャンスモードや通常のチャンスモードは、遊技制御装置６００で管理する前述の演出モードと異なり、演出制御装置７００で管理される。なお、極チャンスモードや通常のチャンスモードを総称して、第２の演出モードと呼ぶことがある。
【０４８６】
図４３のテーブルにおいて、各演出パターン（演出パターン１〜９のいずれか）のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件が定義されている。即ち、チャレンジゲームの演出パターン１〜９に対応して、チャレンジゲーム突入条件１〜９が定義されている。なお、テーブルにおいて、［２］［３］［４］［４０］［４１］は、各々変動パターン２、３、４、４０、４１を示し、「ＡＮＹ」は任意の変動パターンを示す。なお、チャレンジゲーム突入条件（第１の実行条件）が成立するためには、変動パターン４０が生じることが必須になっているため、変動パターン４０はモード突入専用変動パターンと呼ばれる。
【０４８７】
例えば、保留１に係る変動パターンが変動パターン４１であり、保留２に係る変動パターンが変動パターン３、４以外であり、保留３に係る変動パターンが変動パターン４０であれば、演出パターン２のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件２を満たす。例えば、保留１に係る変動パターンが変動パターン４１であり、保留２に係る変動パターンが変動パターン３であり、保留３に係る変動パターンが変動パターン４０であれば、演出パターン６のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件６を満たす。なお、図２０Ｂ（II）のように保留１の発生時に設定されるはずれ変動パターンには変動パターン４１がないため、図４３において保留１に係る変動パターンが変動パターン４１となるには図２０Ｂ（III）(IV)のように変動パターン４１が設定された３番目から８番目の保留（変動待ち保留３から８）のいずれかが保留消化によって保留１までシフトされることを要する。また、図２０Ｂ（II）のように変動待ち保留２に対して保留発生時に変動パターン４０が設定できないため、演出パターン１のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件１に限っては、２個の保留がなされている状態（保留１に「ＡＮＹ」、保留２に［２］又は［４１］）で、変動パターン４０に対応する保留（始動記憶）が保留３として発生した後、保留１の「ＡＮＹ」の消化に伴い、保留２の［２］又は［４１］がシフトされて保留１になると、チャレンジゲーム突入条件１が成立する。また、チャレンジゲーム突入条件２〜８も、保留がシフトされた結果、変動待ち保留１〜８の少なくとも一部が、図４３のテーブルの特定の変動パターンに対応した場合でも成立するとしてもよい。
【０４８８】
チャレンジゲーム突入条件が成立しない場合に（ステップＢ１８０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、図４５（Ａ）の保留先読み予告演出態様１（通常の予告態様）で保留表示（始動記憶表示）の態様を変化させる保留先読み予告を設定する（ステップＢ１８０５）。チャレンジゲーム突入条件が成立する場合に（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、チャレンジゲームに突入することを示すチャレンジゲームフラグＦ１をオンに設定し（ステップＢ１８０６）、さらに、チャレンジゲーム突入条件１〜９のうちの成立したチャレンジゲーム突入条件に対応する演出パターン（演出パターン１〜９のいずれか）を選択し、演出パターン番号を記憶しておく（ステップＢ１８０７）。
【０４８９】
次に、主制御用マイコン７１０は、第２のモード制御手段として機能し、極チャンスモード又は通常のチャンスモードに突入するためのモード突入条件が成立したか否か判定する（ステップＢ１８０８）。ここで、モード突入条件は、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数ＮＡの保留が追加されること、即ち、特定期間内に所定数ＮＡの遊技球が始動入賞領域（即ち、第１始動入賞口３７ａ及び／又は第２始動入賞口３７ｂ）へ入賞することである。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入後、チャレンジゲーム突入時の保留１に係る変動表示ゲームが終了するまでの期間を少なくとも含む。追加された追加保留の所定数ＮＡは、図４３のテーブルにおいて、演出パターン又はチャレンジゲーム突入条件に応じて設定されている。このモード突入条件を成立させるために、遊技者は、保留が溜まっても球発射装置を介した遊技球の打ち出しを止めることがなくなり、遊技機の稼働率が向上する。なお、チャレンジゲーム突入時の保留１に係る変動表示ゲームは、変動パターン２又は４１であり変動時間がリーチなし変動に比較して長いため、特定期間内に保留（始動記憶）を追加し易くなる。
【０４９０】
モード突入条件が成立しない場合に（ステップＢ１８０８の結果が「Ｎ」）、保留先読み予告演出態様１（通常の予告態様）で保留表示の態様を変化させる保留先読み予告（保留変化予告）を設定する（ステップＢ１８０５）。一方、モード突入条件が成立する場合に（ステップＢ１８０８の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、チャレンジゲームフラグＦ１をクリア（オフ）し（ステップＢ１８０９）、チャレンジゲームを終了する。その後、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に追加された追加保留（所定数ＮＡ）に対して、図４５（Ｂ）の保留先読み予告演出態様２で保留表示の態様を変化させる保留先読み予告（保留変化予告）を設定する（ステップＢ１８１０）。
【０４９１】
図４５（Ａ）（Ｂ）のように、保留先読み予告演出態様２では、保留先読み予告演出態様１より保留の変化が生じ易く、かつ、特定の色へ変化した場合の期待度が高くなっているため、突入する第２の演出モード（即ち、極チャンスモード又は通常のチャンスモード）では、特定期間内に追加された追加保留（所定数ＮＡ）に対して、チャレンジゲームやその他のモードの場合より保留先読み予告（保留変化予告）の発生の頻度或いは実行確率（実行可能性）、及び特定色に変化した場合の大当り期待度が高まっている。例えば、保留先読み予告演出態様１では、ＳＰ１リーチ以上の期待度のリーチで保留先読み予告（先読み予告１、２、３）が発生し、特定色（赤）への変化（先読み予告２）する場合は、ＳＰ２リーチ以上の期待度のリーチ又はモード突入専用変動パターンであるのに対して、保留先読み予告演出態様２では、Ｎリーチ以上の期待度のリーチで保留先読み予告が発生し、特定色（赤）への変化（先読み予告２）する場合は、ＳＰ２リーチ以上の期待度のリーチとなるようにしてよい。また、ＳＰ１リーチに対して行う保留先読み予告とＳＰ２リーチに対して行う保留先読み予告をそれぞれ、先読み予告１、先読み予告２、大当りとなる場合は先読み予告３の何れにするかは抽選によって決定する。なお、保留先読み予告（保留変化予告）とともに、音声を発生させたり、電動役物を動作させたりする先読み予告演出（即ち事前予告演出）を実行してもよい。
【０４９２】
ステップＢ１８１０の後、主制御用マイコン７１０は、第２の演出モードとしての極チャンスモード（第１チャンスモード）に突入するための極チャンスモード突入条件（条件１）が成立したか否か判定する（ステップＢ１８１１）。図４４に示すように、極チャンスモード突入条件（条件１）は、<ａ>追加保留に対して確変大当りとなる記憶が発生していること、<ｂ>追加保留のいずれかに対してはずれ変動パターン４となる記憶が発生し且つ確率１／２の抽選に当選すること、<ｃ>追加保留２個に対してはずれ変動パターン３となる記憶が発生し且つ確率１／３の抽選に当選することのいずれかが成立することである。この極チャンスモード突入条件（条件１）から、極チャンスモードは、確変大当りになる確率が通常のチャンスモードより高いモードであると言える。このように、主制御用マイコン７１０は、始動入賞領域（第１始動入賞口３７ａ及び／又は第２始動入賞口３７ｂ）への遊技球の入賞に基づき特定期間内に記憶された追加保留（始動記憶）に、変動表示ゲームが特定結果（例えば大当り又ははずれ）となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段となるとともに、変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定した場合に複数の第２の演出モード（極チャンスモードと通常のチャンスモード）のうち特定の演出モード（ここでは極チャンスモード）を選択するモード選択手段となる。
【０４９３】
極チャンスモード突入条件が成立した場合に（ステップＢ１８１１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、極チャンスモードに突入したことを示す極チャンスモードフラグＦ２をオンに設定し（ステップＢ１８１２）、各追加保留に対して、極チャンスモード情報を設定する（ステップＢ１８１３）。極チャンスモード突入条件が成立していない場合に（ステップＢ１８１１の結果が「Ｎ」）、極チャンスモード以外の通常のチャンスモードに突入したことを示すチャンスモードフラグＦ３をオンに設定し（ステップＢ１８１４）、各追加保留に対して、チャンスモード情報を設定する（ステップＢ１８１５）。
【０４９４】
なお、ここで、第２の演出モードとしての通常のチャンスモード（第２チャンスモード）に突入するためのチャンスモード突入条件（条件２）は、極チャンスモード突入条件が成立しないことになっている。しかし、チャンスモード突入条件（条件２）を別な条件にして、極チャンスモード突入条件が成立していない場合に（ステップＢ１８１１の結果が「Ｎ」）、チャンスモード突入条件（条件２）が成立するか否か判定し、チャンスモード突入条件（条件２）が成立しない場合にステップＢ１８０５に移行しチャンスモードを実行せず、チャンスモード突入条件（条件２）が成立する場合にステップＢ１８１５に移行してチャンスモードを実施する準備を行ってもよい。
【０４９５】
なお、上記において、演出制御装置７００は、前述の演出モードコマンド１−７に基づいてハイチャンスゾーン中であると判定した場合には、チャレンジゲームフラグＦ１、極チャンスモードフラグＦ２、チャンスモードフラグＦ３をオフに維持して、チャレンジゲーム、極チャンスモード、チャンスモードを実行しないようにしてもよい。
【０４９６】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４０）における変動中処理（ステップＢ１３１１）の詳細について説明する。図４６は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９７】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１３０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ２００１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（ステップＢ２００１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０４９８】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ２００２）。演出ボタンの情報とは、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０４９９】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（ステップＢ２００３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。
【０５００】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ２００４）。変動パターン情報設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出等の演出を設定したりする。
【０５０１】
さらに、主制御用マイコン７１０は、特図変動表示ゲームの実行回数（変動回数、ゲーム数）を管理する変動回数管理処理を行う（ステップＢ２００５）。続いて、受信した演出モードコマンド１−７の内容に基づいてハイチャンスゾーンに突入する又はハイチャンスゾーン中であると判定する場合には、特図変動表示ゲームの実行回数（変動回数）に応じてハイチャンスゾーンに関連したハイチャンスゾーン演出を設定する（ステップＢ２００６）。
【０５０２】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（ステップＢ２００７）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０５０３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２００８）。その後、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（ステップＢ２００９）。最後に、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ２０１０）、変動中処理を終了する。
【０５０４】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ２００１の結果が「Ｎ」）、シーン更新タイマが０になったか否かを判定する（ステップＢ２０１１）。シーン更新タイマが０になった場合（ステップＢ２０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ２０１２）。
【０５０５】
〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図４６）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ２００４）の詳細について説明する。図４７は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０６】
主制御用マイコン７１０は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し（ステップＢ２５０１）、保留に関する情報である保留情報をメモリ（ＲＡＭ７１１）の所定領域にセーブする（ステップＢ２５０２）。また、遊技状態を取得して（ステップＢ２５０３）、停止図柄を決定する（ステップＢ２５０４）。遊技状態は、例えば、遊技制御コマンド（ステップＢ１０１０）や確率情報コマンド（ステップＢ１３２０）等からわかる。そして、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ２５０５）。なお、演出情報は、チャンスモード情報、極チャンスモード情報、リーチ演出等の情報を含む。
【０５０７】
次に、主制御用マイコン７１０は、チャレンジゲームフラグＦ１がオンに設定されているか否か判定する（ステップＢ２５０６）。チャレンジゲームフラグＦ１がオフの場合に（ステップＢ２５０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５０８の処理に進む。チャレンジゲームフラグＦ１がオンに設定されている場合に（ステップＢ２５０６の結果が「Ｙ」）、演出パターン１〜９のうちステップＢ１８０７で選択された演出パターンに基づいて、当該変動の変動パターンと演出を設定し（ステップＢ２５０７）、ステップＢ２５０８の処理に進む。
【０５０８】
ステップＢ２５０８において、主制御用マイコン７１０は、極チャンスモードフラグＦ２はオンに設定されているか否か判定する。極チャンスモードフラグＦ２がオフの場合に（ステップＢ２５０８の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５１６の処理に進む。極チャンスモードフラグＦ２がオンに設定されている場合に（ステップＢ２５０８の結果が「Ｙ」）、極チャンスモードフラグＦ２がオンした時においては、極チャンスモードに突入することを変動表示装置３５に報知（表示）する設定を行う（ステップＢ２５０９）。続いて、極チャンスモード情報が設定された保留（始動記憶）が存在するか否か判定する（ステップＢ２５１０）。極チャンスモード情報が設定された保留（始動記憶）が存在する場合に（ステップＢ２５１０の結果が「Ｙ」）、当該変動について、極チャンスモードに対応する変動パターンと演出を設定し（ステップＢ２５１１）、ステップＢ２５１６の処理に移行する。これにより、極チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲームが終了するまでが、極チャンスモード期間となり極チャンスモードが継続される。なお、図４４のように、極チャンスモード情報が設定された保留に確変大当りとなる保留があることを極チャンスモード終了条件をとして、極チャンスモードを終了させてよい。
【０５０９】
極チャンスモード情報が設定された保留（始動記憶）が存在しない場合に（ステップＢ２５１０の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、極チャンスモードを延長するか否か判定する（ステップＢ２５１２）。例えば、図４４のように、追加保留よりも後に記憶された保留に確変大当りとなる記憶が発生したことを延長条件として、極チャンスモードを延長してよい。極チャンスモードを延長しない場合に（ステップＢ２５１２の結果が「Ｎ」）、極チャンスモードフラグＦ２をクリア（オフ）して（ステップＢ２５１５）、極チャンスモードを終了して、ステップＢ２５１６の処理に進む。
【０５１０】
極チャンスモードを延長する場合に（ステップＢ２５１２の結果が「Ｙ」）、最初に極チャンスモードを延長する延長期間を変動表示ゲームの回数ＮＢ（例えば１０回）で設定しておき、変動表示ゲームの実行（保留の消化）ごとに残りのゲーム回数ＮＢを１だけ減少させ、ＮＢ＝０となるまで極チャンスモードを延長する。このため、極チャンスモードを延長する場合に（ステップＢ２５１２の結果が「Ｙ」）、ＮＢ＝０であるか否か判定し（ステップＢ２５１３）、ＮＢ＝０でない場合に（ステップＢ２５１３の結果が「Ｎ」）、残りのゲームＮＢを１だけ減少させる（ＮＢ＝ＮＢ−１）（ステップＢ２５１４）。ＮＢ＝０となった場合に（延長終了：ステップＢ２５１３の結果が「Ｙ」）、極チャンスモードフラグＦ２をクリア（オフ）して（ステップＢ２５１５）、極チャンスモードを終了して、ステップＢ２５１６の処理に進む。なお、ＮＢ＝０となった延長終了後も、抽選を行い当選した場合には、ステップＢ２５１１に移行して、極チャンスモードフラグＦ２をクリアせずに極チャンスモードを継続してもよい。
【０５１１】
ステップＢ２５１６において、主制御用マイコン７１０は、チャンスモードフラグＦ３はオンに設定されているか否か判定する。チャンスモードフラグＦ３がオフの場合に（ステップＢ２５１６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２５２４の処理に進む。チャンスモードフラグＦ３がオンに設定されている場合に（ステップＢ２５１６の結果が「Ｙ」）、チャンスモードフラグＦ３がオンした時においては、通常のチャンスモードに突入することを変動表示装置３５に報知（表示）する設定を行う（ステップＢ２５１７）。続いて、チャンスモード情報が設定された保留（始動記憶）が存在するか否か判定する（ステップＢ２５１８）。チャンスモード情報が設定された保留（始動記憶）が存在する場合に（ステップＢ２５１８の結果が「Ｙ」）、当該変動について、チャンスモードに対応する変動パターンと演出を設定し（ステップＢ２５１９）、ステップＢ２５２４の処理に移行する。これにより、チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲームが終了するまでが、チャンスモード期間となり極チャンスモード以外の通常のチャンスモードが継続される。なお、チャンスモード情報が設定された保留に大当りとなる保留があることをチャンスモード終了条件をとして、チャンスモードを終了させてよい。
【０５１２】
チャンスモード情報が設定された保留（始動記憶）が存在しない場合に（ステップＢ２５１８の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、チャンスモードを延長するか否か判定する（ステップＢ２５２０）。例えば、追加保留よりも後に記憶された保留に大当りとなる記憶が発生したことを延長条件として、チャンスモードを延長してよい。チャンスモードを延長しない場合に（ステップＢ２５２０の結果が「Ｎ」）、チャンスモードフラグＦ３をクリア（オフ）して（ステップＢ２５２３）、チャンスモードを終了して、ステップＢ２５２４の処理に進む。
【０５１３】
チャンスモードを延長する場合に（ステップＢ２５２０の結果が「Ｙ」）、最初にチャンスモードを延長する延長期間を変動表示ゲームの回数ＮＢ（例えば１０回）で設定しておき、変動表示ゲームの実行（保留の消化）ごとに残りのゲーム回数ＮＢを１だけ減少させ、ＮＢ＝０となるまでチャンスモードを延長する。このため、チャンスモードを延長する場合に（ステップＢ２５２０の結果が「Ｙ」）、ＮＢ＝０であるか否か判定し（ステップＢ２５２１）、ＮＢ＝０でない場合に（ステップＢ２５２１の結果が「Ｎ」）、残りのゲームＮＢを１だけ減少させる（ＮＢ＝ＮＢ−１）（ステップＢ２５２２）。ＮＢ＝０となった場合に（延長終了：ステップＢ２５２１の結果が「Ｙ」）、チャンスモードフラグＦ３をクリア（オフ）して（ステップＢ２５２３）、チャンスモードを終了して、ステップＢ２５２４の処理に進む。なお、ＮＢ＝０となった延長終了後も、抽選を行い当選した場合には、ステップＢ２５１９に移行して、チャンスモードフラグＦ３をクリアせずにチャンスモードを継続してもよい。
【０５１４】
ステップＢ２５２４において、主制御用マイコン７１０は、フラグＦ１、Ｆ２、Ｆ３の全てがクリア（オフ）されているか否か判定する。フラグＦ１、Ｆ２、Ｆ３の全てがクリアされている場合に（ステップＢ２５２４の結果が「Ｙ」）、遊技状態と演出情報に基づき、当該変動の変動パターンと演出を通常の通り設定し、極チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジゲーム以外の通常ゲームに対応する設定を行う（ステップＢ２５２５）。フラグＦ１、Ｆ２、Ｆ３のいずれかがオンに設定されている場合に（ステップＢ２５２４の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５１５】
〔２ｎｄメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置７００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図４８は、本発明の第１の実施の形態に係る演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行されるメイン処理（２ｎｄメイン処理）の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０５１６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ３００１）。そして、作業領域であるＲＡＭ７２１を０クリアして（ステップＢ３００２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（ステップＢ３００３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（ステップＢ３００４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（ステップＢ３００５）。
【０５１７】
さらに、映像制御用マイコン７２０は、各種制御処理の初期化処理を実行する（ステップＢ３００６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置３５の画面描画を許可する（ステップＢ３００７）。
【０５１８】
次に、映像制御用マイコン７２０は、ＶＤＰ７３０の描画を制御するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３００８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ３００９の結果が「Ｎ」）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ３００９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ３００９の結果が「Ｙ」）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ３０１０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ３０１１）を行い、ステップＢ３００８へ戻る。
【０５１９】
〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図４８）における通常ゲーム処理（ステップＢ３０１１）の詳細について説明する。図４９は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２０】
映像制御用マイコン７２０は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ３１０１）を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン７１０から受信した演出コマンド（ステップＢ１０１４）を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。
【０５２１】
次に、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する（ステップＢ３１０２）。続いて、変動表示装置３５における変動表示に関する表示制御を行うリール制御／表示処理を実行する（ステップＢ３１０３）。さらに、前述した先読みコマンド受信処理（図４１）で設定された保留先読み予告（保留先読み予告演出態様１又は２）等に基づいて、変動表示装置３５の表示部３５ａの一部に保留ごとの保留表示（始動記憶表示）を行う保留表示処理を実行する（ステップＢ３１０４）。
【０５２２】
なお、本実施形態において、保留表示処理は、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて、保留（始動記憶）の発生した順に保留表示を並べて行われるが、一列に並べた複数のＬＥＤランプを保留数に応じて点灯させることで保留表示を行うこともできる。このように、変動表示装置３５の表示部３５ａや一列に並べた複数のＬＥＤランプは、始動記憶報知手段（保留報知手段）を構成する。また、各保留表示に対応する表示部３５ａの一部（保留表示領域）、又は、各ＬＥＤランプは、各始動記憶（保留）を報知可能な始動記憶報知部（保留報知部）１３５となる。
【０５２３】
次に、映像制御用マイコン７２０は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置３５における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する（ステップＢ３１０５）。続いて、映像制御用マイコン７２０は、変動表示装置３５に表示する内容を決定する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（ステップＢ３１０６）。映像制御用マイコン７２０は、演出コマンド（ステップＢ１０１４）を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ＲＯＭ７０４に格納されたデータをＲＡＭに転送し、変動表示装置３５に実際に表示させる表示システム処理を実行し（ステップＢ３１０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０５２４】
〔ハイチャンスゾーン演出例〕
図５０（Ａ）−（Ｆ）は、第１の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５の表示部３５ａを用いて実行するハイチャンスゾーン演出の演出例を時系列（時間順）で示す。ハイチャンスゾーン演出は、遊技制御装置６００で設定されたハイチャンスゾーンに関連して、演出制御装置７００が行う演出である。
【０５２５】
図５０（Ａ）において、特別遊技状態終了後に１５０回目の特図変動表示ゲームが実行されている。図５０（Ｂ）において、１５０回目の特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。図５０（Ｃ）において、１５１回目の特図変動表示ゲームが実行され、演出モードコマンド１に基づいて設定されるハイチャンスゾーン演出（ステップＢ２００６）が開始する。ここでは、ハイチャンスゾーン演出として、次回の特図変動表示ゲームからハイチャンスゾーンに突入することを示す文字表示「ハイチャンスゾーン突入」、遊技者に右打ちを促すための発射操作情報表示「右打ちしてください」「右打ち→」、ハイチャンスゾーンにおける残りの変動回数（特図変動表示ゲームの残り回転数）の表示「残り１０回」などが表示部３５ａで実行される。
【０５２６】
その後、図５０（Ｄ）において、特別遊技状態終了後の１５１回目の特図変動表示ゲームが開始するとハイチャンスゾーンに突入する。ハイチャンスゾーン演出（ステップＢ２００６で設定）として、ハイチャンスゾーンであることを示す複数の文字表示「ハイチャンスゾーン」が帯状に表示される他に、遊技者に右打ちを促す発射操作情報表示「右打ち→」、ハイチャンスゾーンにおける残りの変動回数（特図変動表示ゲームの残り回転数）の表示「残り９回」などが実行されている。表示「ハイチャンスゾーン突入」「右打ちしてください」は消える。ハイチャンスゾーン表示１３３としての「ハイチャンスゾーン」の文字は、帯状の領域を左方向又は右方向に移動するように表示されている。
【０５２７】
図５０（Ｅ）において、ハイチャンスゾーンにおける残りの変動回数がゼロになり、「残り０回」と表示される。次に、図５０（Ｆ）において、特別遊技状態終了後の１６０回目の特図変動表示ゲームが終了して、ハイチャンスゾーンが終了して通常遊技状態に移行する。ここでは、遊技者に左打ちを促す発射操作情報表示「左打ちしてください」「←左打ち」などが実行されている。なお、次（１６１回目）の特図変動表示ゲームが実行されるタイミングに対応して、遊技者に左打ちを促す発射操作情報表示を実行するようにしてもよい。
【０５２８】
〔チャレンジゲーム演出例１〕
図５１（Ａ）−（Ｈ）は、第１の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行するチャレンジゲームの演出例（演出パターン１）を示す。
【０５２９】
図５１（Ａ）において、飾り特図変動表示ゲーム（変動表示）の実行中に、ノーマルリーチ変動（変動パターン２）又は保留確保用変動パターン（変動パターン４１）の記憶を保持する保留が生じて保留表示される。変動表示装置３５の表示部３５ａの一部は、各保留表示に対応して保留表示領域となり、各始動記憶（保留）を報知可能な始動記憶報知部（保留報知部）１３５として機能する。図５１（Ｂ）において、モード突入専用変動パターン（変動パターン４０）の記憶を保持する保留が生じて保留表示されている。なお、このモード突入専用変動パターンに対応する保留に対して、保留先読み予告（図４５（Ａ））により色を変化させているが、必ずしも色を変化させなくてもよい。また、色の代わりに保留表示の形状を変化させてもよい。
【０５３０】
その後、図５１（Ｃ）（Ｄ）のように保留が消化され、図５１（Ｅ）において、チャレンジゲーム突入条件（第１の実行条件）のうちチャレンジゲーム突入条件１が成立し（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、演出パターン１のチャレンジゲーム（第１の演出モード）に突入する。なお、ここでは、消化される保留の保留表示は、この保留の変動表示ゲームの終了時に消えるようにしている。図５１（Ｅ）から（Ｇ）までにおいて、演出パターン１で演出が行なわれる。そして、モード突入条件（ステップＢ１８０８）が成立するように追加保留（追加の始動記憶）を溜める（発生させる）ことを促す表示（例えば、「記憶をためろ！」）が行われるとともに、モード突入条件（ステップＢ１８０８）が成立するために必要な追加すべき保留の残数（チャレンジゲーム突入時には所定数ＮＡ（ここでは２））が表示される（例えば、「チャンスモードまで  あと１」）。また、追加保留の保留表示は、変動表示装置３５の表示部３５ａの下部にある通常の保留表示位置ではなく、保留表示を行う始動記憶報知部（保留報知部）１３５とともに表示部３５ａの中央に拡大して表示される。一方、変動表示は、表示部３５ａの右上に小さく表示される。
【０５３１】
図５１（Ｇ）のように、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数ＮＡ（ここでは２個）の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され（ステップＢ１８０８の結果が「Ｙ」）、図５１（Ｈ）において、チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグＦ３がオンする（ステップＢ１８１４）（極チャンスモード突入条件は不成立）。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入時の保留１に係る変動表示ゲームであるノーマルリーチ変動（変動パターン２）又は保留確保用変動パターン（変動パターン４１）が終了するまでの期間である。
【０５３２】
チャンスモード突入の際に、モード突入条件が達成されたことを示す表示（ここでは、「達成！」）、及び、チャンスモードに突入することを示す表示（ここでは、「チャンスモード突入！」）が行われる。また、この際に、追加保留の保留表示は、通常の保留表示位置に戻され通常の大きさで表示される。モード突入条件が達成されモード（極チャンスモード又はチャンスモード）に突入する際に、保留先読み予告演出態様２に従って、Ｎリーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を変化、又はＳＰ２リーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を特定態様に変化させる（ステップＢ１８１０の保留先読み予告）。なお、モード突入専用変動パターンの前に実行されるノーマルリーチ等の変動で「達成！」のみ表示し、次のモード突入専用変動パターンの変動の開始で「チャンスモード突入！」と表示（報知）を行うようにしてもよい。
【０５３３】
また、モード（極チャンスモード又はチャンスモード）に突入する際ではなく、追加保留が発生した際に、保留先読み予告演出態様２に従って、Ｎリーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を変化、又はＳＰ２リーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を特定態様に変化させてもよい。この場合には、図４１において、ステップＢ１８１０の処理は、ステップＢ１８０７とＢ１８１３の間に移動すればよい。図４５（Ｂ）の保留先読み予告演出態様２における先読み予告１の発生率を１／２に固定（大当り確定の先読み予告２は除く）し、保留が発生（始動記憶が記憶される）する毎に、遊技者に演出ボタン（ＰＢ）１７を操作させて保留表示変化の発生に関与させてもよい。即ち、保留が発生すると、主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、表示部３５ａに演出ボタン１７を押すことを促すＰＢ操作指示表示（ＰＵＳＨマークや 「押せ!!」等の文字）を表示し、保留表示を変化させるか否かの有無の演出を実行した後、保留先読み予告の結果（態様の変化した保留表示）を表示してもよい。
【０５３４】
なお、保留先読み予告に対するこのようなボタン演出（演出ボタン１７の操作を介した演出）と、他の予告に対するボタン演出の演出タイミングが重なった（重複した）場合は、１回の演出ボタン操作で両方の予告演出の結果を表示してもよいし、１回の演出ボタン操作での他の予告に対するボタン演出の結果を表示する前か後に、保留先読み予告の結果を表示してもよいし、１回目の演出ボタン操作で他の予告に対するボタン演出の結果を表示した後に、２回目の演出ボタン操作で保留先読み予告の結果を表示してもよい。
【０５３５】
〔チャレンジゲーム演出例２〕
図５２（Ａ）−（Ｈ）は、第１の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行するチャレンジゲームの演出例（演出パターン９）を示す。
【０５３６】
図５２（Ａ）において、チャレンジゲーム突入条件９が成立し（ステップＢ１８０４の結果が「Ｙ」）、演出パターン９のチャレンジゲームの演出に突入する。ここでは、保留１として、ノーマルリーチ変動（変動パターン２）又は保留確保用変動パターン（変動パターン４１）の記憶を保持する保留が生じ、保留４として、モード突入専用変動パターン（変動パターン４０）の記憶を保持する保留が生じて保留表示されている。また、追加保留の保留表示を行う保留報知部（始動記憶報知部）１３５は、変動表示装置３５の表示部３５ａの下部にある通常の保留表示位置ではなく、表示部３５ａの中央に拡大して表示される。
【０５３７】
図５２（Ｂ）において、追加保留が生じ、表示部３５ａの中央の始動記憶報知部（保留報知部）１３５に追加保留に対応して保留表示される。図５２（Ｃ）において、保留が表示された保留報知部１３５は、表示部３５ａの下部にある通常の保留表示位置（元の位置）に戻し、次の保留報知部１３５を表示部３５ａの中央に拡大して表示する。このようにして、追加保留の対象となる保留報知部１３５を順番に拡大する。
【０５３８】
図５２（Ｄ）から（Ｆ）まで、上記と同様のことが繰り返され、図５２（Ｇ）において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数ＮＡ（ここでは５個）の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され（ステップＢ１８０８の結果が「Ｙ」）、チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグＦ３がオンする（ステップＢ１８１４）。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入時に存在する保留に係る変動表示ゲームが終了するまでの期間である。その後、図５２（Ｈ）において、図５１（Ｈ）と同様の表示が行われるとともに、追加保留の保留表示をまとめて枠で囲うなどして、チャンスモード期間が報知（表示）される。
【０５３９】
〔極チャンスモード突入時の演出例〕
図５３（Ａ）−（Ｄ）は、第１の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する極チャンスモード突入時の演出例を示す。
【０５４０】
図５３（Ａ）（Ｂ）は、図５２（Ｆ）（Ｇ）に対応するが、追加保留が発生した際に、追加保留の保留表示の態様（色）が保留先読み予告演出態様２で変化されている。なお、モード突入条件が達成されモード（極チャンスモード又はチャンスモード）に突入する際に、追加保留の保留表示の態様（色）が保留先読み予告演出態様２で変化されてもよい（ステップＢ１８１０の保留先読み予告）し、何れのタイミングにおいても追加保留の保留表示の態様（色）を保留先読み予告演出態様２で変化させるか否かを抽選により決定するようにしても良い。その後、図５３（Ｃ）において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数ＮＡ（ここでは５個）の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され（ステップＢ１８０８の結果が「Ｙ」）、極チャンスモード突入条件が成立して極チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグＦ２がオンする（ステップＢ１８１２）。図５３（Ｄ）において、追加保留に確変大当りに対応するものがあったため、確変大当りとなり、極チャンスモードが終了する（図４４の極チャンスモード終了条件が成立する）。
【０５４１】
〔極チャンスモード延長（継続）時の演出例〕
図５４（Ａ）−（Ｄ）は、第１の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する極チャンスモード延長（継続）時の演出例を示す。
【０５４２】
図５４（Ａ）において、極チャンスモード期間中に、変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる保留が発生している。図５４（Ｂ）において、極チャンスモード期間における最後の変動表示ゲーム（即ち、極チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲーム）の実行中に、極チャンスモードの終了が表示部３５ａに報知される。その後、図５４（Ｃ）において、チャレンジゲーム終了後の極チャンスモード期間中に発生した保留が確変大当りに対応するため、延長条件が成立して極チャンスモードが延長される（ステップＢ２５１２の結果が「Ｙ」）。ここで、極チャンスモードの継続が表示部３５ａに報知される。その後、図５４（Ｄ）において、確変大当りとなり、延長された極チャンスモードが終了する（図４４の極チャンスモード終了条件が成立する）。
【０５４３】
（第１の実施の形態の効果）
第１の実施の形態によると、遊技機１は、第１の始動領域（例えば第１始動入賞口３７ａ）への遊技球の流入に基づいて第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を実行し、第２の始動領域（例えば第２始動入賞口３７ｂ）への遊技球の流入に基づいて第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行する。振分情報記憶手段（遊技制御装置６００のメモリ）は、第１変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類（大当りの種類）の振分に関する情報が設定される第１振分情報と、第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第２振分情報と、を記憶する（図３１）。種類決定手段（遊技制御装置６００）は、振分情報記憶手段に記憶される振分に関する情報から、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類を決定する。計数手段（遊技制御装置６００）は、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの実行回数を計数する（ステップＡ２９０２）。遊技モード実行制御手段（遊技制御装置６００）は、計数手段による計数結果に対応して複数の遊技モードのうち何れかの遊技モード（演出モード）の実行制御を行う（ステップＡ２９０６）。制御情報変更手段（遊技制御装置６００）は、遊技モード実行制御手段により特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）が実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報（例えば普図当り確率＝０／２５０）から特定制御情報（例えば普図当り確率＝２４０／２５０）に変更する（ステップＡ６１０４からＡ６１０７）。領域状態変換手段（例えば開閉部材３７ｃ）は、制御情報変更手段によって変更された特定制御情報に基づいて第２の始動領域（例えば第２始動入賞口３７ｂ）への遊技球の流入を容易状態に変換させる。種類決定手段（遊技制御装置６００）は、遊技モード実行制御手段によって特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）が実行される場合に、第２振分情報に基づいて特別遊技の種類を決定可能である。従って、単に遊技モードに応じて演出内容を変更するのではなく、遊技モードにおける変動表示ゲームの実行回数に応じて、この遊技モードから、特別遊技の種類に関して異なる振分となる他の特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）に変更され、遊技者の興趣を高めることができる。
【０５４４】
第１の実施の形態によると、領域変更手段（入賞切替機構１０５）は、遊技モード実行制御手段により特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）が実行される場合に、第１の始動領域への遊技球の流入を阻止するとともに第２の始動領域への遊技球の流入のみを許容するように動作する。従って、遊技モードにおける変動表示ゲームの実行回数に応じて、この遊技モードから、特別遊技の種類に関してさらに異なる振分となる他の特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）に変更され、遊技者の興趣を高めることができる。
【０５４５】
第１の実施の形態によると、遊技モード実行制御手段（遊技制御装置６００）は、特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）における計数手段の計数結果がモード終了回数となった場合に特定遊技モードを終了させて他の遊技モードとして通常遊技モード（通常遊技状態）を実行可能であり、特定遊技モード終了後に実行される通常遊技モードにおける計数手段の計数結果がモード終了回数となった場合に通常遊技モードを終了させて特定遊技モードを再度実行可能とする（Ａ２９０３−Ａ２９１１、図２６Ａ）。従って、一度終了した特定遊技モードが再度実行されるため、遊技者の遊技意欲を増すことができ、特定遊技モードが終了した段階で遊技を終了させようとする遊技者を少なくすることができる。
【０５４６】
第１の実施の形態によると、普図変動パターンテーブル記憶手段（遊技制御装置６００のメモリ）は、普図変動表示ゲームにおける変動時間及び特定結果となる確率（普図当り確率）を設定するための普図変動パターンテーブル（図３５）を遊技モードに対応させて記憶する。普図変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置６００）は、普図変動パターンテーブル記憶手段に記憶された普図変動パターンテーブルのうち遊技モードに対応させて一の普図変動パターンテーブルを取得する。普図変動情報設定手段（遊技制御装置６００）は、普図変動パターンテーブル取得手段によって取得された一の普図変動パターンテーブルに基づいて普図変動表示ゲームの変動時間及び特定結果の有無を示す情報を設定する（Ａ６１０８、Ａ６１１０、Ａ６１１９、Ａ６１２１、Ａ６１２２）。普図変動情報設定手段は、遊技モード実行制御手段によって実行される遊技モードが通常遊技モード（通常遊技状態）となる場合は、普図変動パターンテーブル取得手段によって取得された普図変動表示ゲームの結果が特定結果（当り）となることが無い変動パターンテーブルに基づいて、普図変動表示ゲームの変動時間及び特定結果の有無を示す情報を設定可能である。従って、通常遊技モード（通常遊技状態）において、普図変動表示ゲームが特定結果（当り）となることが無いため、変則打ち等を行って特定遊技モードと同等の効果を不当に得ようとする行為を防止することができる。
【０５４７】
第１の実施の形態によると、第２振分情報によって設定される特別遊技の種類の振分に関する情報は、第１振分情報によって設定される特別遊技の種類の振分に関する情報よりも遊技者に有利となる。従って、特定遊技モード（例えばハイチャンスゾーン）中に特別遊技（大当り）が発生すると、特別遊技の種類（大当りの種類）の振分が遊技者に有利となり得るため、遊技者の遊技意欲を増すことができ、興趣を高めることができる。
【０５４８】
第１の実施の形態によると、第１のモード制御手段（演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０）は、第１の実行条件（チャレンジゲーム突入条件）が成立したことに基づき、第１の所定演出を実行可能な第１の演出モード（チャレンジゲーム）の実行制御を行う（ステップＢ１８０４−Ｂ１８０７）。第２のモード制御手段（演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０）は、第１の演出モード（チャレンジゲーム）を実行中に第２の実行条件（モード突入条件）が成立したことに基づき、第２の所定演出を実行可能な第２の演出モードの実行制御を行う（ステップＢ１８０８−Ｂ１８１５）。第２の演出モードは、極チャンスモード又は通常のチャンスモードなど複数あってもよい。従って、条件成立によって実行される段階的な演出モードによって、斬新な予告演出（遊技状態に対する予告演出）を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、従来のように予告演出を単に行うだけでは遊技者の興趣を向上させるのは難しい。また、演出モードの実行条件成立の達成感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、演出モードの実行条件を成立させるために遊技者に遊技を継続（発射を継続）して実行させることができ、保留数がある程度溜まったことにより行う遊技球の発射停止（止め打ちなど）を防止することができる。また、これによって、遊技店の利益に貢献することができる。
【０５４９】
第１の実施の形態によると、始動記憶手段（遊技制御装置６００又は演出制御装置７００）は、始動領域（即ち、第１始動入賞口３７ａ及び／又は第２始動入賞口３７ｂ）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶可能である。始動記憶の少なくとも一部が、特定の変動パターン（例えば、モード突入専用変動パターンとしての変動パターン４０）となる変動表示ゲームの記憶を有する場合に、第１の実行条件（チャレンジゲーム突入条件）が成立する。従って、特定の変動パターンに対応する始動記憶が生じることにより、第１の演出モード（チャレンジゲーム）が実行できるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特定の変動パターンの変動時間を比較的長くすることにより、第１の演出モードの開始後に保留を溜める時間が確保され、遊技を促進することができる。
【０５５０】
第１の実施の形態によると、第１の演出モード（チャレンジゲーム）の開始後の特定期間内に所定数ＮＡの遊技球が始動領域へ入賞した場合に、第２の実行条件（モード突入条件）が成立する。従って、遊技者は、遊技球を多く始動領域へ入賞させようとして、保留数がある程度溜まっても止め打ち（又は遊技球の発射停止）を行わなくなる。
【０５５１】
第１の実施の形態によると、事前判定手段（遊技制御装置６００又は演出制御装置７００）は、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能である。事前予告演出手段（演出制御装置７００）は、事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出（保留先読み予告（保留変化予告）等）を実行可能である。第２のモード制御手段は、第２の演出モード（極チャンスモード又は通常のチャンスモード）において、少なくとも特定期間内に記憶された始動記憶（追加保留）に対する事前予告演出の実行確率を他のモードよりも高める（ステップＢ１８１０）。従って、遊技者は追加保留の変動表示ゲームに大当り等を期待することができ、遊技の興趣が高まる。
【０５５２】
第１の実施の形態によると、第２のモード制御手段（演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０）は、始動領域への遊技球の入賞に基づき特定期間内に記憶された始動記憶に、変動表示ゲームが特定結果（例えば大当り）となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段と、特定記憶判定手段により変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定された場合に、複数の第２の演出モード（極チャンスモードと通常のチャンスモード）のうち特定の演出モード（例えば極チャンスモード）を選択するモード選択手段と、を備える。従って、特定の演出モードに入ることにより、遊技者は、変動表示ゲームが特定結果（例えば大当り）となることを期待できるようになり、遊技の興趣が高まる。
【０５５３】
第１の実施の形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置６００）は、遊技を統括的に制御する。演出制御手段（演出制御装置７００）は、遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示装置における演出の表示制御を行う。遊技制御手段は、第１の演出モードの実行開始を指示するモード実行指示情報（例えば、変動パターン４０（モード突入専用変動パターン）を示す先読み変動パターンコマンド）を演出制御手段に送信するモード実行指示情報送信手段（ステップＡ１５１３、Ａ１５１４等）を有する。演出制御手段（演出制御装置７００）は、第２のモード制御手段（主制御用マイコン７１０）を含む。第２のモード制御手段（主制御用マイコン７１０）は、モード実行指示情報送信手段からのモード実行指示情報を受信した場合に、第２の実行条件（モード突入条件）が未成立であるときは、第２の演出モード（極チャンスモード又は通常のチャンスモード）の実行を開始しない。従って、第１の演出モードと第２の演出モードが段階的に行われ、遊技の興趣が向上する。
【０５５４】
（第２の実施の形態）
図５５から図６３を参照して、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態は、保留表示に関するものである。なお、下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０５５５】
〔先読みコマンド受信処理〕
前述した１ｓｔシーン制御処理（図４０）における先読みコマンド受信処理（ステップＢ１３１９）について説明する。図５５は、本発明の第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第２の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第１の実施の形態の先読みコマンド受信処理（図４１）のステップＢ１８０３−Ｂ１８１５の処理の代わりにＢ４００１−Ｂ４００７の処理が設けられている。
【０５５６】
ステップＢ１８０１からＢ１８０２で先読みコマンド（先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド）を受信し始動記憶（保留）としてセーブした後に、主制御用マイコン７１０は、今回発生した保留（始動記憶）は特図２保留（第２始動記憶）であるか否か判定する（ステップＢ４００１）。今回発生した保留（始動記憶）は特図１保留（第１始動記憶）である場合に（ステップＢ４００１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。なお、特図１保留は、第１始動入賞口３７ａへの入賞により生じた保留（始動記憶）である。特図２保留は、第２始動入賞口３７ｂへの入賞により生じた保留（始動記憶）である。
【０５５７】
今回発生した保留は特図２保留である場合に（ステップＢ４００１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、今回又は前回発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定する（ステップＢ４００２）。ここで、普電サポート状態又はハイチャンスゾーンでなければ、入賞切替機構１０５（図２Ｂ、図２Ｃ）によって、前回発生した保留は、エラーのない限り、特図１保留となっている。即ち、ここでは、特図１保留と特図２保留を一組のペアとして、保留先読みとして、保留に係る変動表示ゲームが大当りになる可能性を判定する。なお、所定の期待度は、例えば、ＳＰ１リーチ以上の期待度である。今回発生した保留及び前回発生した保留に係る変動表示ゲームが、両方、所定の期待度以下（大当りでもない）である場合に（ステップＢ４００２の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０５５８】
今回発生した保留又は前回発生した保留のいずれかに係る変動表示ゲームが、所定の期待度以上又は大当りである場合に（ステップＢ４００２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、所定の期待度以上又は大当りとなる保留に対して、予告対象フラグＦ４（予告対象保留情報）をオンに設定して、予告対象保留とする（ステップＢ４００３）。なお、予告対象フラグＦ４は、予告対象保留の消化によってクリア（オフ）される。
【０５５９】
なお、本実施形態において、特図１保留が、特図２保留よりも大当りのラウンド振分け等において遊技者にとって不利に設定されている（図３１参照）。即ち、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞に基づいて発生する第２特別遊技において、第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞に基づいて発生する第１特別遊技よりも、遊技者に付与する遊技価値が高くなっている。このような場合に、特図１保留単独で大当りの可能性を予告すると、特図２保留の大当りに期待していた遊技者に失望感を与える可能性があるが、本実施形態では、特図１保留と特図２保留を一組のペアにして大当りになる可能性を判定し、特図１保留と特図２保留に対する保留先読み予告（保留変化予告）を合わせて行うことが可能であるために、遊技者に失望感を与える可能性が回避できる。
【０５６０】
次に、主制御用マイコン７１０は、現在の保留数が５以上であるか否か判定する（ステップＢ４００４）。現在の保留数が５より少ない場合に（ステップＢ４００４の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。現在の保留数が５以上である場合に（ステップＢ４００４の結果が「Ｙ」）、発生した保留の４つ前の保留から予告対象保留の保留まで、連続予告演出（停止図柄予告）の情報を設定する（ステップＢ４００５）。次に、主制御用マイコン７１０は、チャンス図柄（チャンス目）を設定し（ステップＢ４００６）、連続予告演出の実行回数Ｉを初期値０に設定する（ステップＢ４００７）。なお、ステップＢ４００５において、予告対象保留の保留よりも前に発生した４つの保留の中に所定の保留（例えば、大当りとなる保留）がある場合には、連続予告演出の情報を設定せずに、先読み禁止期間情報をセーブして今回の処理を終了させるようにしても良い。この場合、大当り終了処理設定処理（図５３（Ａ）（Ｂ））で先読み禁止期間情報をクリアするようにすれば、先読み予告の実行中に大当りが発生し、その予告が途中で終了してしまうという事態を防止することができる。
【０５６１】
〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図４６）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ２００４）の詳細について説明する。図５６は、本発明の第２の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６２】
ステップＢ４１０１からステップＢ４１０３までの処理は、第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理（図４７）のステップＢ２５０１からステップＢ２５０３と同じ処理である。
【０５６３】
ステップＢ４１０３の後、主制御用マイコン７１０は、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ４１０４）。なお、演出情報は、連続予告演出やリーチ演出等の情報を含む。次に、開始する変動（当該変動）の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されているか確認して、判定する（ステップＢ４１０５、ステップＢ４１０６）。
【０５６４】
主制御用マイコン７１０は、開始する変動（当該変動）の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されていない場合に（ステップＢ４１０６の結果が「Ｎ」）、停止図柄を設定し（ステップＢ４１０７）、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン（演出パターン）を設定する（ステップＢ４１０８）。開始する変動（当該変動）の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されている場合に（ステップＢ４１０６の結果が「Ｙ」）、連続予告演出の実行回数Ｉを１増加させた（Ｉ＝Ｉ+１）後に（ステップＢ４１０９）、連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理を実行する（ステップＢ４１１０、図５７）。なお、ステップＢ４００６の代わりに、ステップＢ４１０６とステップＢ４１０９の間で、チャンス図柄（チャンス目）を設定するようにしてもよい。
【０５６５】
〔連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理〕
続いて、前述した変動パターン情報設定処理（図５６）における連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理（ステップＢ４１１０）の詳細について説明する。図５７は、本発明の第２の実施の形態の連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６６】
主制御用マイコン７１０は、まず、連続予告演出の実行回数Ｉが３以下であるか否か判定する（ステップＢ４２０１）。連続予告演出の実行回数Ｉが３以下でない場合に（ステップＢ４２０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ４２０５の処理に移行する。連続予告演出の実行回数Ｉが３以下である場合に（ステップＢ４２０１の結果が「Ｙ」）、遊技状態と演出情報に基づき、Ｉ回目の連続予告演出を含む変動パターン（演出パターン）を設定する。特に、Ｉ回目の連続予告演出として、飾り特別図柄（識別情報）のうち（Ｉ−１）個は、ステップＢ４００６で設定したチャンス図柄で停止状態（ホールド状態）に保持して変動表示を行うように設定する（ステップＢ４２０２）。
【０５６７】
次に、主制御用マイコン７１０は、今回実行する変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであるか否か判定する（ステップＢ４２０３）。当該変動が大当りである場合に（ステップＢ４２０３の結果が「Ｙ」）、ステップＢ４２１６に移行して、大当りの停止図柄を設定する。当該変動が大当りでない場合に（ステップＢ４２０３の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄を設定し（ステップＢ４２０４）、今回の処理を終了する。特に、Ｉ回目の連続予告演出として、Ｉ個の飾り特別図柄（識別情報）をチャンス図柄で停止して特定表示（例えば「ＨＯＬＤ」（ホールド）の表示）を付加するよう設定する。
【０５６８】
連続予告演出の実行回数Ｉが３以下でない場合に（ステップＢ４２０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、連続予告演出の実行回数Ｉが４であるか否か判定する（ステップＢ４２０５）。連続予告演出の実行回数Ｉが４でない場合に（ステップＢ４２０５の結果が「Ｎ」）、ステップＢ４２１２の処理に移行する。連続予告演出の実行回数Ｉが４である場合に（ステップＢ４２０５の結果が「Ｙ」）、チャンスモード演出を設定し（ステップＢ４２０６）、遊技状態と演出情報に基づき４回目の連続予告演出変動パターン（演出パターン）を設定する（ステップＢ４２０７）。特に、４回目の連続予告演出として、順次停止する２つの飾り特別図柄に特定表示（例えば「ＨＯＬＤ」）を付加するように設定する。
【０５６９】
次に、主制御用マイコン７１０は、今回実行する変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであるか否か判定する（ステップＢ４２０８）。当該変動が大当りである場合に（ステップＢ４２０８の結果が「Ｙ」）、ステップＢ４２１６に移行して、大当りの停止図柄を設定する。当該変動が大当りでない場合に（ステップＢ４２０８の結果が「Ｎ」）、当該変動の次に実行される変動表示ゲーム（次変動）に係る次変動保留が予告対象保留（予告対象フラグＦ４がオン）であるか否か判定する（ステップＢ４２０９）。
【０５７０】
次変動保留が予告対象保留である場合に（ステップＢ４２０９の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、はずれの停止図柄を特定表示を付加して設定し（ステップＢ４２１０）、処理を終了する。特定表示を付加することによって、次変動までチャンスモードが継続することを示唆する。次変動保留が予告対象保留でない場合に（ステップＢ４２０９の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄を特定表示を付加せずに設定し（ステップＢ４２１１）、処理を終了する。なお、次変動保留が予告対象保留でない場合に、当該変動が予告対象保留の変動表示ゲームであるため、次変動保留に連続予告演出情報が設定されておらず連続予告演出は終了する（次変動保留ではＢ４１０６の結果が「Ｎ」になる）。
【０５７１】
ステップＢ４２１２において、主制御用マイコン７１０は、チャンスモード演出を設定する。遊技状態と演出情報に基づき５回目の連続予告演出変動パターン（演出パターン）を設定する（ステップＢ４２１３）。特に、変動した飾り特別図柄を仮停止してから本停止するように設定する。次に、主制御用マイコン７１０は、今回実行する変動表示ゲーム（当該変動）が大当りであるか否か判定する（ステップＢ４２１４）。当該変動が大当りである場合に（ステップＢ４２１４の結果が「Ｙ」）、大当りの停止図柄を設定する（ステップＢ４２１６）。当該変動が大当りでない場合に（ステップＢ４２１４の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄を設定し（ステップＢ４２１５）、今回の処理を終了する。
【０５７２】
〔保留表示処理〕
続いて、前述した２ｎｄメイン処理の通常ゲーム処理（図４９）における保留表示処理（ステップＢ３１０４）の詳細について説明する。図５８は、本発明の第２の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。保留表示は、変動表示装置３５等の表示装置において保留の発生した順に並べて行われる。第２の実施の形態において、第１の実施の形態とは異なり、特図１保留と特図２保留を一組のペアにして、保留先読み予告（保留変化予告）としての保留表示を行う場合がある。
【０５７３】
映像制御用マイコン７２０は、まず、表示する保留は１つのみであるか否か判定する（ステップＢ４３０１）。表示する保留は１つのみである場合に（ステップＢ４３０１の結果が「Ｙ」）、その保留が予告対象保留（所定の期待度以上又は大当り）であれば保留表示の態様を変化させて表示する（ステップＢ４３０２）。表示する保留は２つ以上である場合に（ステップＢ４３０１の結果が「Ｎ」）、保留の発生した順に対応する保留の番号Ｌを１に設定する（ステップＢ４３０３）。
【０５７４】
次に、映像制御用マイコン７２０は、Ｌ番目の保留は特図１保留であるか否か判定する（ステップＢ４３０４）。Ｌ番目の保留は特図２保留である場合に（ステップＢ４３０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ４３０８で、Ｌの値を１増加させる。Ｌ番目の保留は特図１保留である場合に（ステップＢ４３０４の結果が「Ｙ」）、Ｌ番目又は（Ｌ＋１）番目の保留は予告対象保留であるか否か判定する（ステップＢ４３０５）。
【０５７５】
Ｌ番目と（Ｌ＋１）番目の保留のいずれも予告対象保留でない場合に（ステップＢ４３０５の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン７２０は、通常表示（保留変化なし）でＬ番目と（Ｌ＋１）番目の保留について保留表示し（ステップＢ４３０６）、ステップＢ４３０８の処理に移行する。Ｌ番目又は（Ｌ＋１）番目の保留が予告対象保留である場合に（ステップＢ４３０５の結果が「Ｙ」）、事前予告演出として、Ｌ番目と（Ｌ＋１）番目の保留について隣り合う保留表示を共通の同じ態様で変化（保留変化）し（ステップＢ４３０７）、ステップＢ４３０８の処理に移行する。即ち、事前予告演出としての保留先読み予告（保留変化予告）において、特図１保留と特図２保留を一組のペアにして、共通の同じ態様で保留表示を変化する。ここで、共通の同じ態様で保留表示を変化するとは、それぞれ各保留に対応する２つの保留表示（マーク「○」「☆」）を一つの枠で囲むこと、２つの保留表示を別々に同じ態様の枠で囲むこと、２つの保留表示を共通の色に変えることなど、共通の特徴を有するように２つの保留表示を変化することである。ただし、図４５（Ａ）（Ｂ）のように特図１保留と特図２保留の保留表示の形状は異なる。共通の態様で保留表示される特図１保留と特図２保留の順番は、後述の図５９のように特図１→特図２の順番になる。なお、最後の保留が、特図１保留であり且つ予告対象保留である場合には、特図２保留とペアが組めないため単独で保留表示を変化してよい。
【０５７６】
ステップＢ４３０８でＬの値を１増加させた後、映像制御用マイコン７２０は、Ｌ番目の保留が存在するか否か判定する（ステップＢ４３０９）。Ｌ番目の保留が存在しない場合に（ステップＢ４３０９の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。Ｌ番目の保留が存在する場合に（ステップＢ４３０９の結果が「Ｙ」）、ステップＢ４３０４からＢ４３０８までの処理を繰り返す。
【０５７７】
なお、変形例として、上記の図５５のステップＢ４００１において、主制御用マイコン７１０は、今回発生した保留（始動記憶）は特図１保留（第１始動記憶）であるか否か判定し、今回発生した保留は特図１保留である場合に、ステップＢ４００２において今回又は前回発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定してもよい。そして、上記の図５８のステップＢ４３０４において、主制御用マイコン７１０は、Ｌ番目の保留は特図２保留であるか否か判定し、Ｌ番目の保留は特図２保留である場合において、Ｌ番目又は（Ｌ＋１）番目の保留が予告対象保留であるときに（ステップＢ４３０５の結果が「Ｙ」）、共通の態様でＬ番目と（Ｌ＋１）番目の保留について保留表示を変化（保留変化）してもよい（ステップＢ４３０７）。このようにしても、特図１保留と特図２保留を一組のペアにして、保留に係る変動表示ゲームが大当りになる可能性を判定できるとともに、共通の態様で保留表示を変化できる。ただし、共通の態様で保留表示される特図１保留と特図２保留の順番が後述の図５９とは逆になり、特図２→特図１の順番になる。
【０５７８】
特に、図５８の処理は、遊技球が第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂに交互に入賞して、特図１保留と特図２保留が交互に発生することを前提としているため、特図２保留が発生し易いハイチャンスゾーンや普電サポート状態（時短状態又は確変状態）においてこの変形例を適用する。
【０５７９】
また、変形例として、上記の図５５のステップＢ４００１を省略して、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ４００２おいて、発生した保留（始動記憶）ごとに、発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定してもよい。そして、ステップＢ４００５おいて、発生した保留が特図２保留であれば、発生した保留の４つ前の保留から予告対象保留の保留まで連続予告演出（停止図柄予告）の情報を設定し、発生した保留が特図１保留であれば、発生した保留の３つ前の保留から予告対象保留の保留まで連続予告演出（停止図柄予告）の情報を設定してもよい。このようにしても、特図１保留と特図２保留を一組のペアにして、共通の態様で保留表示を変化できるとともに、共通の態様で保留表示された特図１保留と特図２保留の消化前に、図５７の連続予告演出を行うことができる。
【０５８０】
〔保留先読み予告（保留変化予告）の演出例〕
図５９（Ａ）−（Ｉ）、図６０（Ａ）−（Ｇ）、図６１（Ａ）−（Ｇ）は、第２の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する保留先読み予告（保留変化予告）と連続予告演出の演出例を示す。
【０５８１】
図５９（Ａ）において、特図１保留と特図２保留が入賞切替機構１０５によって交互に発生し、特図１保留に対応する保留表示（マーク「○」）と特図２保留に対応する保留表示（マーク「☆」）が交互に隣り合って表示されている。各保留表示に対応する変動表示装置３５の表示部３５ａの一部である保留表示領域は、各始動記憶（保留）を報知可能な始動記憶報知部（保留報知部）１３５として機能する。特図１保留を報知する第１始動記憶報知部１３５（マーク「○」に対応）と、特図２保留を報知する第２始動記憶報知部１３５（マーク「☆」に対応）は、互いに隣り合っている。
【０５８２】
図５９（Ｂ）において、特図２保留（第２始動記憶）が発生し、今回発生した保留（特図２保留）又は前回発生した保留（特図１保留）のいずれかが所定の期待度以上又は大当りであると判定され、予告対象保留となる（ステップＢ４００２、Ｂ４００３）。さらに、図５９（Ｂ）において、特図１保留と特図２保留についての互いに隣り合う保留報知部１３５（保留表示）が、共通の同じ態様で合わせて変化して、事前予告演出としての保留先読み予告（保留変化予告）が行われる（ステップＢ４３０７）。ここでは、特図１保留と特図２保留を一組のペアにしてこれら２つの保留に対する保留表示（マーク「○」「☆」）を一つの枠で囲んでいる。従って、この時点では、予告対象保留の範囲が一つの枠で報知されているだけで、遊技者は、一つの枠で囲まれた特図１保留と特図２保留のどちらが予告対象なのかわからない。図５９（Ｃ）において、消化される保留の保留表示がその変動表示ゲームの終了時（停止図柄表示時）に消える。
【０５８３】
図５９（Ｄ）（Ｅ）において、１回目の連続予告演出が行なわれ、１個の図柄（飾り特別図柄、識別情報）をチャンス図柄で停止して特定表示「ＨＯＬＤ」を付加する（ステップＢ４２０４）。図５９（Ｆ）（Ｇ）において、次変動で２回目の連続予告演出が行なわれる。図５９（Ｆ）のように、図柄のうち１個は、チャンス図柄で停止状態（ホールド状態）に保持して変動表示を行う（ステップＢ４２０２）。図５９（Ｇ）のように、もう一つの図柄（合計２つの図柄）をチャンス図柄で停止して特定表示「ＨＯＬＤ」を付加する（ステップＢ４２０４）。図５９（Ｈ）（Ｉ）において、次変動で３回目の連続予告演出が行なわれる。図５９（Ｈ）のように、図柄のうち２個は、チャンス図柄で停止状態（ホールド状態）に保持して変動表示を行う（ステップＢ４２０２）。図５９（Ｉ）のように、もう一つの図柄（合計３つの図柄）をチャンス図柄で停止して特定表示「ＨＯＬＤ」を付加する（ステップＢ４２０４）。ここで、「７，５，３」は予め設定したチャンス図柄である。以上のように、保留が消化される（変動表示ゲームが実行される）度に、停止図柄に特定表示「ＨＯＬＤ」が付加されて保持される。
【０５８４】
図５９（Ｉ）の後の次変動において、図６０（Ａ）ようにチャンスモードに突入しチャンスモード演出が行なわれる（ステップＢ４２０６）。この場合に、特図１保留と特図２保留の２つの保留表示（マーク「○」「☆」）を囲んでいた一つの枠は分解して、２つの保留表示はそれぞれ同じ態様の枠で囲まれるようにしてよい。チャンスモード演出として、例えば、チャンスモードであることを示す文字表示を行ったり、表示部３５ａの背景を変えるなどする。
【０５８５】
その後、図６０（Ｂ）−（Ｄ）又は図６０（Ｅ）−（Ｇ）において、４回目の連続予告演出が行なわれる。図６０（Ｂ）−（Ｄ）は、予告対象保留が特図１保留である場合において、予告対象保留に係る変動表示ゲームがリーチなしのはずれで、チャンスモードが終了する場合を示す。図６０（Ｅ）−（Ｇ）は、予告対象保留が特図１保留である場合において、予告対象保留に係る変動表示ゲームがリーチありのはずれで、チャンスモードが終了する場合を示す。なお、図６０（Ｃ）（Ｆ）のように、特図１保留（予告対象保留）の変動表示ゲームにおいて、順次停止する２つの図柄（左右図柄）に特定表示「ＨＯＬＤ」が付加される（ステップＢ４２０７）。このように、左右図柄に特定表示「ＨＯＬＤ」が付加されてチャンスモードが継続するかのような演出を行うが、中図柄に特定表示「ＨＯＬＤ」が付加されずにはずれの停止図柄を表示して（ステップＢ４２１１）、保留先読み予告（保留変化予告）も終了する。
【０５８６】
一方、図６１（Ａ）−（Ｇ）は、予告対象保留が特図２保留である場合を示す。この場合に、図６０（Ｃ）（Ｆ）の後に、図６１（Ａ）（Ｂ）のように、３つの停止図柄に特定表示「ＨＯＬＤ」が付加されて、チャンスモードが次の保留（即ち特図２保留）に対応する変動表示ゲームまで継続するように演出される（ステップＢ４２１０）。図６１（Ａ）（Ｂ）の後、図６１（Ｃ）ように、特図２保留に係る変動表示ゲームが開始するが、チャンスモードが継続しチャンスモード演出が行なわれる（ステップＢ４２１２）。その後、特図２保留に係る変動表示ゲームは、図６１（Ｄ）（Ｅ）では大当りになり、図６１（Ｆ）（Ｇ）でははずれとなる。特図２保留に係る変動表示ゲームがはずれとなる場合に、図６１（Ｆ）のように、特図２保留の後に新たに保留が発生していたら、その発生した保留を保留先読み予告（保留変化予告）の範囲（枠）に追加するか否かの演出（例えば枠を点滅表示する）を行った後に、はずれの停止図柄を表示する。
【０５８７】
なお、上記において、図５９（Ｂ）のように保留（ここでは特図２保留）が発生した際に保留先読み予告（保留変化予告）を行った。しかし、図６２（Ａ）−（Ｃ）のように保留発生時に保留先読み予告（保留変化予告）を行わず、３つの図柄を停止して特定表示「ＨＯＬＤ」を付加してチャンスモードに突入する際（連続予告演出の実行回数Ｉ＝４となった際）に、ステップＢ４３０７の保留先読み予告（保留変化予告）を行う構成としてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができる。さらに、図６３（Ａ）−（Ｃ）のように、チャンスモードとして、第１の実施の形態のチャンスモードと同じ演出をおこなってもよい。なお、図６２（Ａ）−（Ｃ）は、各々、図５９（Ｂ）（Ｈ）（Ｉ）に、図６３（Ａ）−（Ｃ）は、各々、図５９（Ｈ）（Ｉ）と図６０（Ａ）に対応するものである。
【０５８８】
（第２の実施の形態の効果）
第２の実施の形態によると、始動記憶報知手段（例えば、変動表示装置３５の表示部３５ａ）は、始動記憶手段に記憶された始動記憶を報知可能な始動記憶報知部１３５を有する。事前予告演出手段（演出制御装置７００）は、複数の始動記憶報知部１３５において事前予告演出を実行可能である。複数の始動記憶報知部１３５は、変動表示ゲームの結果を報知する対象の始動記憶（予告対象保留）に係る始動記憶報知部１３５と、当該始動記憶報知部に隣り合う他の始動記憶報知部１３５とを含む。従って、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、いずれの始動記憶に対する変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出であるのか不明となり、予告対象保留に係る変動表示ゲームの結果が実際に導出されるまで遊技者に期待感を抱かせることができる。例えば、他の始動記憶報知部１３５が報知する始動記憶は、予告対象保留の直前又は直後に記憶されたものである。
【０５８９】
第２の実施の形態によると、事前予告演出手段は、複数の始動記憶報知部１３５において、同じ演出態様で事前予告演出を実行する。従って、遊技者は、事前予告演出がいずれの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知するものであるのか全く分からなくなり、予告対象保留に係る変動表示ゲームの結果が実際に導出されるまで確実に遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０５９０】
第２の実施の形態によると、始動入賞領域は、第１の始動入賞領域（第１始動入賞口３７ａ）と第２の始動入賞領域（第２始動入賞口３７ｂ）とを有する。入賞切替手段としての入賞切替機構１０５は、第１の始動入賞領域及び前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を交互に発生させる。複数の始動記憶報知部１３５は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞を示す第１始動記憶報知部１３５（マーク「○」に対応）と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を示す第２始動記憶報知部１３５（マーク「☆」に対応）とを含む。従って、事前予告演出が、第１の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶と第２の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶の何れの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知しているのか不明となり、さらに期待感を抱かせて遊技者に遊技を行わせることができる。
【０５９１】
第２の実施の形態によると、特別遊技は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて発生する第１特別遊技と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて発生する第２特別遊技と、を有する。第２特別遊技によって遊技者に付与する遊技価値は、第１特別遊技によって遊技者に付与する遊技価値よりも遊技者に有利となるように設定されている。従って、予告対象保留が第１の始動入賞領域への遊技球の入賞によって記憶されたものであっても、事前予告演出が、第１の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶と第２の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶の何れの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知しているのか不明であるため、遊技者に失望感を与える可能性が回避できる。
【０５９２】
（第３の実施の形態）
図６４から図６９を参照して、第３の実施の形態について説明する。第３の実施の形態では、特定演出として擬似連続演出が実行される。なお、下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。擬似連続演出とは、１回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の飾り特別図柄（識別情報）の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている複数の飾り特別図柄を擬似的に停止表示（擬似停止表示）させる擬似変動表示ゲーム（擬似変動、副変動）を所定回数（擬似連続回数Ｍ１）だけ行う演出である。本実施形態の擬似連続演出では、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
【０５９３】
〔変動パターン情報設定処理〕
前述した変動中処理（図４６）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ２００４）の詳細について説明する。図６４は、本発明の第３の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９４】
ステップＢ５００１からステップＢ５００４までの処理は、第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理（図４７）のステップＢ２５０１からステップＢ２５０４と同じ処理である。
【０５９５】
ステップＢ５００４の後、主制御用マイコン７１０は、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ５００５）。なお、演出情報は、擬似連続演出やリーチ演出等の情報を含む。次に、遊技状態と演出情報に基づき、変動パターン（演出パターン）を設定する（ステップＢ５００６）。ここで、前回までの変動パターン情報設定処理でストックされた擬似連図柄があれば、変動表示ゲーム中にそれを小さく表示するように変動パターン（演出パターン）を設定してもよい。表示された擬似連図柄は、特定演出としての擬似連続演出の実行を示唆する特定演出実行情報となる。続いて、開始する変動表示ゲーム（当該変動）で、擬似連続演出があるか否か判定する（ステップＢ５００７）。当該変動で擬似連続演出がある場合に（ステップＢ５００７の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５０２３の処理に進む。
【０５９６】
当該変動で擬似連続演出がない場合に（ステップＢ５００７の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、当該変動でリーチ演出が実行されるか否か判定する（ステップＢ５００８）。当該変動でリーチ演出が実行される場合に（ステップＢ５００８の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了する。これにより、リーチ演出が実行される場合には、擬似連図柄（擬似停止表示時の中図柄）について後述のストック演出が行なわれない。当該変動でリーチ演出が実行されない場合に（ステップＢ５００８の結果が「Ｎ」）、擬似連続演出フラグＦ５がオンに設定済みか否か判定する（ステップＢ５００９）。擬似連続演出フラグＦ５がオンに設定済みである場合に（ステップＢ５００９の結果が「Ｙ」）、ステップＢ５０１６の処理に進む。
【０５９７】
擬似連続演出フラグＦ５がオンに設定済みでない場合に（ステップＢ５００９の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、存在する全保留に関して、演出情報のうち擬似連続演出の情報を取得し（ステップＢ５０１０）、擬似連続演出を実行する保留（擬似連対象保留）が存在するか否か判定する（ステップＢ５０１１）。擬似連続演出を実行すべき保留（擬似連対象保留）が存在しない場合に（ステップＢ５０１１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。擬似連続演出を実行すべき保留（擬似連対象保留）が存在する場合に（ステップＢ５０１１の結果が「Ｙ」）、擬似連続回数Ｍ１を確認又は設定する（ステップＢ５０１２）。
【０５９８】
擬似連続回数Ｍ１は図２０ＢとＣの変動パターンごとに定められる場合に、主制御用マイコン７１０は、ステップＢ１８０２で保留にセーブ（記憶）した先読み情報（変動パターンの情報含む）に基づいて、擬似連続回数Ｍ１を確認してよい。また、擬似連続演出の有無だけが図２０ＢとＣの変動パターンごとに定められる場合に、主制御用マイコン７１０が、ステップＢ１８０２で保留にセーブ（記憶）した先読み情報（変動パターンの情報含む）に基づいて擬似連続演出の有無を確認し、擬似連続演出がある場合に抽選（振分け）等によって擬似連続回数Ｍ１を設定してもよい。
【０５９９】
次に、主制御用マイコン７１０は、保留数が擬似連続回数Ｍ１より大きいか否か判定する（ステップＢ５０１３）。保留数が擬似連続回数Ｍ１以下である場合に（ステップＢ５０１３の結果が「Ｎ」）、擬似連続回数Ｍ１分の擬似連図柄のストックができないため、今回の処理を終了し、擬似連続演出フラグＦ５をオンに設定せず擬似連続演出を実行不可にする。一方、保留数が擬似連続回数Ｍ１より大きい場合に（ステップＢ５０１３の結果が「Ｙ」）、擬似連続回数Ｍ１分の擬似連図柄のストックができるため、擬似連続演出フラグＦ５をオンに設定し、擬似連続演出を実行可能とする（ステップＢ５０１４）。次に、主制御用マイコン７１０は、擬似連図柄のストック数Ｊを初期値として０に設定し（ステップＢ５０１５）、ストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１になったか否か判定する（ステップＢ５０１６）。
【０６００】
ストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１になった場合に（ステップＢ５０１６の結果が「Ｙ」）、チャレンジゲームを行うチャレンジゲーム演出を設定し（ステップＢ５０１７）、今回の処理を終了して擬似連図柄のストックも終了する。ストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１に達していない場合に（ステップＢ５０１６の結果が「Ｎ」）、擬似連図柄を一つ選択してストックする（貯めておく）（ステップＢ５０１８）。ここでは、図６６に示す２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）を抽選（振分け）等によって選択して、選択した２つの飾り特別図柄に対応する擬似ストック図柄Ａ又はＢを擬似連図柄として選択（設定）する。２つの飾り特別図柄（識別情報）は、対応する擬似ストック図柄（擬似連図柄）の部分画像又はそれに類似する画像となっており、選択された擬似連図柄は２つの飾り特別図柄（識別情報）から合成されるものである。
【０６０１】
本実施形態において、演出制御装置７００の画像ＲＯＭ７０４は、図６６のように、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）とこれらに対応する各擬似ストック図柄Ａ又はＢとを記憶している。そして、演出制御装置７００のＲＡＭ７１１、７２１又はＰＲＯＭ７０２、７０３等のメモリは、各擬似ストック図柄と２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）を対応付けるための対応付けテーブルを有する。図６６において、例えば、１番目の擬似ストック図柄Ａは、２番目の主図柄と１番目の従属図柄に対応し、これらの主図柄と従属図柄は１番目の擬似ストック図柄Ａの部分画像と同じか又は類似するものとなっている。
【０６０２】
本実施形態において、擬似ストック図柄Ａ又はＢの画像データ自体は、演出制御装置７００の画像ＲＯＭ７０４に予め記憶されているため、「ストックする」とは、例えば、選択した擬似連図柄に対応する情報（画像番号など）を、選択されたことを示す情報とともにＲＡＭ７１１等のメモリに記憶することをいう。なお、擬似ストック図柄Ａ又はＢの画像データを演出制御装置７００の画像ＲＯＭ７０４に予め記憶せずに、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン７２０を用いて、画像合成処理によって選択した２つの飾り特別図柄から擬似連図柄を合成しメモリに記憶することによって、ストックすることもできる。
【０６０３】
さらに、今回ストックした擬似連図柄に対応するストック演出を設定する（ステップＢ５０１９）。ストック演出は、ストックした擬似連図柄を構成する２つの飾り特別図柄又はそれに類似する図柄を変動停止時に合体させて、擬似連図柄を生成するような演出である（図６７、６９参照）。例えば、各飾り特別図柄は、擬似連図柄の部分画像となっている。擬似連図柄をストックするストック演出は、擬似連続回数Ｍ１に等しいストック数Ｊだけ通常行えるため、ストック演出の回数が増加するほど擬似連対象保留の大当りの期待度が高くなる。一般的に擬似連続回数Ｍ１が多いほど擬似連続演出を実行する擬似連対象保留の大当りの期待度が高くなるためである。このように、ストック演出は、擬似連続演出ひいては擬似連対象保留の大当り等の事前予告演出となっている。また、表示される擬似連図柄は、特定演出としての擬似連続演出の実行を示唆する特定演出実行情報となる。
【０６０４】
次に、主制御用マイコン７１０は、擬似連図柄のストック演出を含むように変動パターン（演出パターン）を変更して再設定する（ステップＢ５０２０）。ここで、前回までの変動パターン情報設定処理のステップＢ５０１８でストックされた擬似連図柄があれば、変動表示ゲーム中にそれを小さく表示するように変動パターン（演出パターン）を設定してもよい。続いて、擬似連図柄のストック演出に基づいて、停止図柄を特定の図柄に変更して再設定する（ステップＢ５０２１）。なお、特定の図柄のうちの２つは、ステップＢ５０１８で選択した２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）となっており、ストックした擬似連図柄（擬似ストック図柄のうちの一つ）に対応しこれを合成し得るものである。また、変動パターン（演出パターン）において、次に、擬似連図柄のストック数Ｊを１だけ更新する（Ｊ＝Ｊ＋１）（ステップＢ５０２２）。
【０６０５】
開始する変動（当該変動）で擬似連続演出がある場合に実行されるステップＢ５０２３において、主制御用マイコン７１０は、擬似連続演出フラグＦ５がオンに設定されているか否か判定する。擬似連続演出フラグＦ５がオフの場合に（ステップＢ５０２３の結果が「Ｎ」）、擬似連図柄がストックされていないため、当該変動で擬似連続演出は行わず、今回の処理を終了する。なお、擬似連図柄がストックされていなくても、擬似ストック図柄Ａ又はＢから適当に擬似連図柄を選択して擬似連続演出を行えるので、Ｂ５０２３の処理を省略してもよい。
【０６０６】
擬似連続演出フラグＦ５がオンに設定されている場合に（ステップＢ５０２３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、チャンスモード演出を設定し（ステップＢ５０２４）、擬似連続演出を設定する擬似連続演出設定処理を行い（ステップＢ５０２５）、擬似連続演出を含むように変動パターン（演出パターン）を変更して再設定する（ステップＢ５０２６）。その後、擬似連続演出フラグＦ５をクリア（オフ）し（ステップＢ５０２７）、今回の処理を終了する。
【０６０７】
なお、変形例として、図６４の変動パターン情報設定処理において、ステップＢ５０１８−Ｂ５０１９の上記の処理の代わりに、主制御用マイコン７１０は、図６６に示す複数の擬似ストック図柄Ａ又はＢから擬似連図柄を先に抽選（振分け）等によって一つ選択してストックし、選択された擬似連図柄に対応する２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）を設定（選択）してもよい。
【０６０８】
〔擬似連続演出設定処理〕
変動パターン情報設定処理（図６４）における擬似連続演出設定処理（ステップＢ５０２５）の詳細について説明する。図６５は、本発明の第３の実施の形態の擬似連続演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０９】
主制御用マイコン７１０は、まず、擬似連図柄の表示順（即ち擬似連図柄の表示回数）を示す変数Ｓを初期値としての１に設定する（ステップＢ５２０１）。次に、Ｓ回目の擬似変動の停止時に表示されるＳ番目の擬似連図柄（中図柄）をストックした擬似連図柄から選択して設定する（ステップＢ５２０２）。擬似連図柄は、先にストックした擬似連図柄から順番に選択してよいし、抽選によって選択してもよい。
【０６１０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、Ｓ番目の擬似連図柄の停止タイミングを設定し（ステップＢ５２０３）、擬似連図柄の表示順を示す変数Ｓを１だけ増加して更新する（ステップＢ５２０４）。次に、変数Ｓが擬似連続回数Ｍ１に等しくなったか判定し（ステップＢ５２０５）、変数Ｓが擬似連続回数Ｍ１に達していない場合に（ステップＢ５２０５の結果が「Ｎ」）、ステップＢ５２０２−Ｂ５２０５の処理を繰り返して、擬似連続演出において使用するＭ１個の擬似連図柄とそれらの停止タイミング（表示タイミング）を設定する。変数Ｓが擬似連続回数Ｍ１に達していない場合に（ステップＢ５２０５の結果が「Ｙ」）、今回の処理を終了する。
【０６１１】
なお、リーチ演出があった等の理由により、ストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１に満たない場合には、擬似連図柄は、ストックした擬似連図柄から重複して選択してもよい。
【０６１２】
〔擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例〕
図６７（Ａ）−（Ｈ）と図６８（Ａ）−（Ｇ）は、第３の実施の形態において、演出制御装置７００が変動表示装置３５を用いて実行する擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例を示す。ここでは、擬似連続回数Ｍ１が３で、３回のストック演出が実行され３つの擬似連図柄がストックされる（貯められる）場合を説明する。
【０６１３】
図６７（Ａ）において、擬似連続演出を実行する擬似連対象保留が発生する（ステップＢ５０１１）。リーチ演出等があり擬似連図柄をストックできない変動表示ゲーム（Ｂ５００７又はＢ５００８の結果が「Ｙ」）が２回行われた後、図６７（Ｂ）（Ｃ）において、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）が変動して順次停止する（ステップＢ５０２０で設定）。図６７（Ｄ）において、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される（ステップＢ５０１９で設定）。
【０６１４】
同様に、図６７（Ｅ）において、次の変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲーム中に既にストックされた１つの擬似連図柄を表示部３５ａの右側に小さく表示して擬似連図柄がストックされていることを示唆する。図６７（Ｆ）において、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）が変動して順次停止する（ステップＢ５０２０で設定）。図６７（Ｇ）において、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される（ステップＢ５０１９で設定）。なお、表示される擬似連図柄は、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）に応じて選択される（ステップＢ５０１８）。図６７（Ｈ）において、次の変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲーム中に既にストックされた２つの擬似連図柄が表示部３５ａの右側に小さく表示される。
【０６１５】
図６８（Ａ）において、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）が変動して順次停止する（ステップＢ５０２０で設定）。図６８（Ｂ）において、２つの飾り特別図柄（主図柄と従属図柄）を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される（ステップＢ５０１９で設定）。そして、擬似連図柄のストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１（ここではＭ１＝３）になる。
【０６１６】
図６８（Ｃ）において、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームが開始する（ステップＢ５００７の結果が「Ｙ」）。この時に、チャンスモード演出に突入して、その報知をしてもよい（ステップＢ５０２４で設定）。なお、擬似連対象保留の変動表示ゲームの開始前までに擬似連図柄のストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１に達しているときには、その時点でチャンスモード演出に突入してもよい。図６８（Ｄ）−（Ｆ）では、擬似連続演出において、擬似変動終了毎に、ストックされた擬似連図柄が中図柄として１つずつ順番に使用されて擬似停止表示が行われる。また、表示部３５ａの右側に小さく表示した擬似連図柄のうち使用された図柄が消されていく。図６８（Ｇ）において、擬似連続演出後に、擬似連対象保留の変動表示ゲームが大当りになり、大当りの停止図柄が表示される。
【０６１７】
図６９（Ａ）−（Ｅ）は、第３の実施の形態において、チャレンジゲームの演出（ステップＢ５０１７）が実行される場合の演出例を示す。チャレンジゲームは、第１の実施の形態と同様に行われてよい。
【０６１８】
図６９（Ａ）において、擬似連図柄のストック数Ｊが擬似連続回数Ｍ１に達しているが、まだ、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームは開始していない。従って、チャレンジゲームの演出が実行される（ステップＢ５０１７で設定）。チャレンジゲームは、第１の実施の形態の図５１と同様に行われるが、第３の実施の形態において、表示部３５ａの右側にはストックされた擬似連図柄が擬似連続回数Ｍ１に等しい数だけ表示される。
【０６１９】
図６９（Ｂ）において、図５１（Ｇ）と同様に、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数ＮＡ（ここでは２個）の追加保留が生じ、図６９（Ｃ）において、図５１（Ｈ）と同様に、モード突入条件が達成されチャンスモードに突入する。ここでは、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームが開始する前にチャンスモードに突入してよい。一方、図６９（Ｄ）において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数ＮＡ（ここでは２個）の追加保留が生じず、図６９（Ｅ）において、モード突入条件が達成されず、チャンスモードに突入しない。
【０６２０】
（第３の実施の形態の効果）
第３の実施の形態によると、特定演出実行手段（演出制御装置７００）は、始動記憶手段に記憶される一つの始動記憶に基づき、特定演出（例えば、擬似連続演出）を実行可能である。事前予告演出手段（演出制御装置７００）は、事前予告演出（図６７（Ｄ）−（Ｈ）参照）として特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報（例えば、擬似連図柄）を表示可能な示唆情報表示手段（ステップＢ５００６又はＢ５０１９−Ｂ５０２０を実行する演出制御装置７００）を有する。示唆情報表示手段は、特定演出の実行対象となる始動記憶（例えば、擬似連対象保留）の前に他の始動記憶（保留）が記憶されている場合に、当該他の始動記憶に係る変動表示ゲームの実行に対応して特定演出実行情報（例えば、擬似連図柄）を表示する。従って、特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報の表示演出によって、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、例えば、特定演出は、一回の前記変動表示ゲームにおいて所定回数だけ複数の識別情報を擬似的に停止表示させる擬似連続演出や、一回の変動表示ゲームにおいて類似する演出を複数回実行する演出（所謂ロング演出）などである。
【０６２１】
第３の実施の形態によると、事前予告演出手段は（演出制御装置７００）、変動表示ゲームの実行毎に特定演出実行情報をストックし、特定演出実行手段は、ストックした特定演出実行情報の数に応じた前記特定演出を実行する。従って、ストックした特定演出実行情報の数を所定回数（擬似連続回数Ｍ１）として擬似連続演出を行ったり、ストックした特定演出実行情報の数を複数回として類似する演出を複数回実行する演出を行ったりすることができ、さらに斬新な予告演出を実行することができる。
【０６２２】
第３の実施の形態によると、示唆情報表示手段は、識別情報（飾り特別図柄）を合体して特定演出実行情報（例えば、擬似連図柄）を形成する演出を実行する（ステップＢ５０２０）。従って、さらに面白味のある斬新な予告演出を実行することができる。
【０６２３】
第３の実施の形態によると、特定演出実行情報は、識別情報から合成し得るものである。示唆情報表示手段は、前記の他の始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて変動表示された識別情報に対応する特定演出実行情報を表示する。従って、特定演出（例えば、擬似連続演出）が実行される変動表示ゲームより前の変動表示ゲームで変動表示された識別情報と、特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報（例えば、擬似連図柄）を関連付けられることができ、斬新な演出ができ遊技の興趣も向上する。特に、特定演出（例えば、擬似連続演出）において、特定演出実行情報（例えば、擬似連図柄）が使用されれば、識別情報と特定演出実行情報がさらに関連付けられる。
【０６２４】
（第４の実施の形態）
第４の実施の形態として、図７０―図７３のノイズ演出を上記の第１から第３の実施の形態とともに行ってもよい。
【０６２５】
図７０（Ａ）−（Ｄ）の例において、大当りの期待度が高く予告の対象となる対象保留が生じたときに、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０は、協働して、表示部３５ａの一部をノイズ状の模様で覆うノイズ演出を行い（図７０（Ａ））、大当りの期待度が高い保留が存在することを示唆する先読みゾーン（チャンスモード等）に突入する（図７０（Ｂ）−（Ｄ））。なお、先読みゾーンの演出として、保留表示以外の背景をモノクロにする演出を行う。また、図７１（Ａ）−（Ｄ）の例のように、ノイズ演出を行った後（図７１（Ａ））、一度、通常の表示状態（（図７１（Ｂ））に戻し、再度ノイズ演出を行い（図７１（Ｃ））、その後に先読みゾーン（チャンスモード等）に突入してもよい。
【０６２６】
図７２（Ａ）−（Ｃ）の例において、まず、ノイズ演出を行い（図７２（Ａ））、次に、表示部３５ａの画面全体をブラックアウト（黒塗り）又はホワイトアウト（白塗り）し（図７２（Ｂ））、その後、演出内容の発展を示唆する次回予告やタイトル予告を行う（図７２（Ｃ））。図７３（Ａ）−（Ｄ）の例において、ウィンドウ系ステップアップ予告とノイズ演出が関連付けられ連携して実施される。なお、ステップアップ予告は、複数段階に設定された演出を下位の段階（ステップ）から所定の段階（ステップ）まで順次実行する演出である。まず、第１ステップの演出を実行中にステップアップ予告を実施するウィンドウ部分又は表示部３５ａの画面全体をノイズが発生しているような表示態様にしてノイズ演出を行う（図７３（Ａ）（Ｂ））。次に、表示部３５ａの画面全体に砂嵐状の態様の表示を行う演出を行って（図７３（Ｃ））、その後、ステップアップ予告の中間のステップを飛ばして最終ステップを表示する。砂嵐状の態様の表示が、ステップを飛ばすことを示唆する演出となる。
【０６２７】
（第４の実施の形態の効果）
第４の実施の形態によると、ノイズ演出を行うことにより、遊技の興趣が向上する。
【０６２８】
（第５の実施の形態）
図７４から図８３を参照して、第５の実施の形態について説明する。第５の実施の形態では、表示装置３５の表示部３５ａにおける各種表示を優先順位（優先度）に応じて表示することで、遊技者に理解し易くする。特に、表示装置３５に操作情報表示１３７（操作指示表示）を見やすく表示して遊技者が理解し易くする。操作情報表示１３７として、演出に介入するため遊技者に演出ボタン１７を押すことを促すＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報表示）や、遊技者に球発射装置（発射手段）の発射態様を特定のものにすることを促す発射操作情報表示１３７ｂなどがある。遊技者は、操作部１５の操作態様に対応して球発射装置の発射態様を特定のものにすることができる。なお、下記で特別に説明しない構成は、第１の実施の形態と同様でよい。
【０６２９】
〔遊技機エラー監視処理〕
前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理（図３９）における遊技機エラー監視処理（ステップＢ１０１３）の詳細について説明する。図７４は、本発明の第５の実施の形態の遊技機エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技制御装置６００からエラー指定コマンドを受信したか否か判定する（ステップＢ６００１）。エラー指定コマンドには、エラーの種類に関する情報が含まれている。エラーの種類として、遊技制御装置６００によって入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＡ１１０７）、磁石不正監視処理（ステップＡ１１１１）、電波不正監視処理（ステップＡ１１１２）などで検出されたエラーや異常がある。
エラー指定コマンドを受信していない場合に（ステップＢ６００１の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。
【０６３１】
エラー指定コマンドを受信した場合に（ステップＢ６００１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン７１０は、エラーが発生したことを示すエラー発生フラグＦ７をオンに設定する（ステップＢ６００２）。次に、エラー報知処理として、表示装置３５の表示部３５ａに表示するエラー表示の表示内容、表示領域、及び、表示タイミングを設定し、警報音を発生する（ステップＢ６００３）。なお、エラー表示は、表示装置３５の表示部３５ａにおいて、他の各種表示と表示タイミング及び／又は表示領域が重なって設定される場合でも、優先的に表示されてもよい。
【０６３２】
例えば、エラーの種類が下皿１４に所定量以上の遊技球が貯留されている場合のオーバーフロースイッチ信号の出力であれば、エラー表示の内容として、文字表示「球を抜いてください」が設定され、エラーの種類が払い出し前の遊技球が不足している場合の払出シュート球切れスイッチ信号の出力であれば、エラー表示の表示内容として、文字表示「係員を呼んでください」が設定される。映像制御用マイコン７２０は、主制御用マイコン７１０からの演出コマンド（ステップＢ１０１４）によって、設定されたエラー表示を表示装置３５の表示部３５ａに表示する制御を行う。例えば、エラーの種類が、前面枠５やガラス枠６の不正開放であれば、警報音を発生してよい。
【０６３３】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４０）における変動中処理（ステップＢ１３１１）の詳細について説明する。図７５は、本発明の第５の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３４】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ２００１からＢ２００７までの処理を第１の実施の形態（図４６）と同様に行った後、図７７−７９のテーブルを参照して、変動パターン情報設定処理（ステップＢ２００４）とハイチャンスゾーン演出設定処理（ステップＢ２００６）などで表示設定された各種表示の表示優先順位（優先度）を設定する表示優先順位設定処理（変動中）を実行する（ステップＢ６２０１）。ここでの各種表示として、操作情報表示１３７、飾り特別図柄（識別情報）の変動表示、残り回転数表示１４３、始動記憶表示（保留表示）などがある。操作情報表示１３７は、演出に介入するため遊技者に演出ボタン１７を押すことを促すＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報表示）と、遊技者に右打ち又は左打ちを促すための発射操作情報表示１３７ｂを含む。また、後述のように、ＰＢ操作指示表示１３７ａの表示態様には、通常表示態様（第１の表示態様）と、通常表示態様とは異なる特殊表示態様（第２の表示態様）がある。本実施形態において、特殊表示態様は、比較的小さい通常表示態様を拡大した拡大表示態様である。
【０６３５】
なお、各種表示は、文字、記号、図形（複数可）またはそれらの組合せを含む一つの画像オブジェクトであり、演出制御装置７００において一体として表示制御がされる。主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の協働によって、各種表示は、表示装置３５の表示部３５ａにおける表示領域（表示位置とサイズ）を指定され、所定の表示タイミングで表示されるが、表示タイミング及び／又は表示領域が重なると見づらく理解し難い場合がある。そこで、各種表示の表示タイミング及び／又は表示領域が重なるよう設定されている場合に備えて、主制御用マイコン７１０は、各種表示の表示優先順位を決定して（ステップＢ６２０１）、演出コマンドに表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン７２０に送信しておく（ステップＢ１０１４）。なお、表示タイミングが重なるとは、表示装置３５の表示部３５ａにおいて、ある表示が行われる期間と別の表示が行われる期間との間に重複が生じることをいう。
【０６３６】
主制御用マイコン７１０は、ステップＢ６２０１の処理を行った後、ステップＢ２００９、Ｂ２０１０の処理を第１の実施の形態（図４６）と同様に行う。
【０６３７】
主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（ステップＢ２００１の結果が「Ｎ」）、シーン更新タイマが０になったか否かを判定する（ステップＢ２０１１）。シーン更新タイマが０になった場合（ステップＢ２０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（ステップＢ２０１２）。
【０６３８】
シーン更新タイマが０でない場合に（ステップＢ２０１１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、演出ボタン１７の操作信号の検出（ステップＢ１００９）があったか否かを判定する（ステップＢ６２０２）。演出ボタン１７の操作信号の検出がなかった場合に（ステップＢ６２０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ６２０５の処理に移行する。演出ボタン１７の操作信号の検出があった場合に（ステップＢ６２０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン１７の操作に対応して表示されるＰＢ操作対応表示（操作対応情報）の表示内容、表示領域、及び、表示タイミングを設定する（ステップＢ６２０３）。例えば、ＰＢ操作対応表示として、当該変動表示ゲームの期待度に応じて、文字表示「チャンス」などが表示される。次に、ステップＢ６２０１で既に表示優先順位が設定された各種表示と、ＰＢ操作対応表示とが、表示タイミング及び／又は表示領域に関して重なるよう設定されている場合に、ＰＢ操作対応表示が優先して表示部３５ａで表示されるように、ＰＢ操作対応表示の表示優先順位をこれら各種表示の表示優先順位より高く設定する（ステップＢ６２０４）。主制御用マイコン７１０は、演出コマンドにＰＢ操作対応表示等の表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン７２０に送信する（ステップＢ１０１４）。
【０６３９】
次に、主制御用マイコン７１０は、エラー発生フラグＦ７がオンに設定されているか判定する（Ｂ６２０５）。エラー発生フラグＦ７がオンに設定されていない場合に（ステップＢ６２０５の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。エラー発生フラグＦ７がオンに設定されている場合に（ステップＢ６２０５の結果が「Ｙ」）、エラー表示とその他の各種表示とが表示タイミング及び／又は表示領域に関して重なるよう設定されている場合においては、エラー表示が優先して表示部３５ａで表示させるように、エラー表示の表示優先順位をその他の各種表示の表示優先順位より高く設定する（ステップＢ６２０６）。なお、これに限られず、ＰＢ操作対応表示をエラー表示に優先して表示してもよい。主制御用マイコン７１０は、演出コマンドにエラー表示の表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン７２０に送信する（ステップＢ１０１４）。
【０６４０】
なお、表示優先順位を取得した映像制御用マイコン７２０は、各種表示の表示タイミング及び／又は表示領域が重なるよう設定されている場合に、表示装置３５の表示部３５ａにおいて、例えば、表示優先順位が高い各種表示を表示優先順位が低いものよりも前面に表示したり、表示優先順位が最も高い各種表示だけを表示する制御を行ってもよい。即ち、表示部３５ａにおいて、表示優先順位が低い各種表示（画像オブジェクト）は、表示優先順位が高い各種表示に隠れるように表示されてよいし、表示優先順位が低い各種表示（画像オブジェクト）は表示されなくてもよい。このようにして、表示優先順位が高い各種表示を、表示装置３５の表示部３５ａに優先して表示することができる。また、各種表示の表示タイミング及び／又は表示領域が重なるように設定されていても、適切に対処できるため、各種表示のサイズを予め厳密に調整する必要がなくなる。
【０６４１】
なお、この変動中処理のフローチャートにおいて、ステップＢ６２０１の処理をステップＢ２１０２の処理の後に行うなど種々の変形が可能である。
【０６４２】
〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図７５）における変動パターン情報設定処理（ステップＢ２００４）の詳細について説明する。図７６は、本発明の第５の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４３】
ステップＢ６４０１からステップＢ６４０４までの処理は、第１の実施の形態の変動パターン情報設定処理（図４７）のステップＢ２５０１からステップＢ２５０４と同じ処理である。
【０６４４】
ステップＢ６４０４の後、主制御用マイコン７１０は、今回の変動に対応する始動記憶（今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留）の始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ６４０５）。続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技状態と演出情報に基づき変動パターンと演出を設定する（ステップＢ６４０６）。ここで、遊技状態と演出情報に応じて、表示装置３５の表示部３５ａに表示される各種表示の表示内容、表示領域、及び、表示タイミングも設定される。
【０６４５】
Ｂ６４０６で設定される各種表示として、演出ボタン（ＰＢ）１７を押すことを促すＰＢ操作指示表示１３７ａ（ＰＵＳＨマークなど）、遊技者に右打ち又は左打ちを促すための発射操作情報表示１３７ｂ、ハイチャンスゾーン等の残り回転数を表示する残り回転数表示１４３を含む。ＰＢ操作指示表示１３７ａは、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が通常の場合に、表示領域が通常の大きさに設定される通常表示態様で表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が大きい場合に、表示領域が大きく設定される拡大表示態様（特殊表示態様）で表示される。発射操作情報表示１３７ｂとして、通常遊技状態の演出モードからハイチャンスゾーンの演出モードに移行した際や、特別遊技状態から時短状態や確変状態の演出モードに移行した際に、右打ちを示唆する表示（例えば「右打ち→」）が設定され、ハイチャンスゾーン、時短状態、確変状態の演出モードから通常遊技状態の演出モードに移行した際に、左打ちを示唆する表示（例えば「←左打ち」）が設定される。残り回転数表示１４３として、ハイチャンスゾーン以外に時短状態や確変状態の残り回転数（特図変動表示ゲームの残りゲーム数（変動回数））が表示できる。
【０６４６】
〔表示優先順位（変動中）〕
図７７と図７８は、それぞれ、保留表示がない場合とある場合において、変動表示ゲームの実行中（飾り特別図柄の変動中）の表示優先順位を設定する表示優先順位設定処理（ステップＢ６２０１）で参照するテーブルの一例である。保留数コマンド受信処理（ステップＢ１３１８）で取得した保留数がゼロでなければ保留表示があるが、消化される保留の保留表示が表示部３５ａの保留消化領域に表示される場合には、変動中に常に保留表示があることになる。テーブルにおいて、表示の種類と優先順位が対応付けられており、優先順位を表す数が小さいほど優先順位は高くなる。このテーブルでは「１」が最も優先順位が高い。映像制御用マイコン７２０には、表示優先順位の情報として優先順位を表す数が送信され、映像制御用マイコン７２０は、優先順位を表す数が小さいほど表示優先順位が高いと判定できる。（Ａ）は、ＰＢ操作指示表示１３７ａが通常表示態様で表示される場合を示し、（Ｂ）は、ＰＢ操作指示表示１３７ａが拡大表示態様で表示される場合を示す。図７７と図７８において、優先順位が同じに表示されているものは、抽選等によって最終的な優先順位が定められてよい。なお、ＰＢ操作対応表示やエラー表示の表示優先順位が、このテーブルの表示優先順位より高く設定される場合には（ステップＢ６２０４、ステップＢ６２０６）、ＰＢ操作対応表示やエラー表示の表示優先順位を、０或いはマイナスの数で設定してよい。例えば、ＰＢ操作対応表示よりもエラー表示の表示優先順位が高い場合には、ＰＢ操作対応表示とエラー表示の表示優先順位はそれぞれ０と−１に設定される。
【０６４７】
図７７と図７８のように、通常、発射操作情報表示１３７ｂ、保留表示、ＰＢ操作指示表示１３７ａは、残り回転数表示１４３と特別図柄の変動表示よりも優先順位を高く設定する。また、ＰＢ操作指示表示１３７ａが拡大表示態様で表示される場合には、発射操作情報表示１３７ｂの表示優先順位は、ＰＢ操作指示表示１３７ａの表示優先順位より高くなる。なお、ＰＢ操作指示表示１３７ａが通常表示態様で表示される場合でも、発射操作情報表示１３７ｂの表示優先順位を、ＰＢ操作指示表示１３７ａの表示優先順位より高くしてもよい。これにより、遊技者にとってより重要な発射操作情報（右打ちや左打ち等の情報）を示す発射操作情報表示１３７ｂを優先して表示部３５ａに表示できる。
【０６４８】
なお、変動表示ゲームの大当りの期待度が高いことをＰＢ操作対応表示（操作対応情報）によって報知する場合には、演出ボタン（ＰＢ）１７の操作の必要性が高いため、演出を重視する観点から、逆にＰＢ操作指示表示１３７ａの表示優先順位を、発射操作情報表示１３７ｂの表示優先順位より高くしてもよい。
【０６４９】
なお、図７９のように、残り回転数が所定回転数（例えば７回）より少なくなった場合には、残り回転数表示１４３の優先順位を発射操作情報表示１３７ｂ、保留表示、ＰＢ操作指示表示１３７ａより高く設定してもよい。
【０６５０】
〔表示例（変動中）〕
図８０（Ａ）−（Ｄ）は、表示装置３５の表示部３５ａにおける前述の各種表示の表示例を示す。図８０（Ａ）−（Ｄ）は、特図変動表示ゲームの実行中（飾り特別図柄の変動中）の場合を示す。
【０６５１】
図８０（Ａ）において、ＰＢ操作指示表示１３７ａが通常表示態様で表示されている。ＰＢ操作指示表示１３７ａと発射操作情報表示１３７ｂは、表示タイミング及び表示領域が飾り特別図柄の変動表示と重なるが、変動表示よりも前面に表示されている。
【０６５２】
図８０（Ｂ）において、ＰＢ操作指示表示１３７ａは、通常表示態様より拡大された拡大表示態様で表示され、表示タイミング及び表示領域が発射操作情報表示１３７ｂと重なっている。しかし、発射操作情報表示１３７ｂがＰＢ操作指示表示１３７ａより前に見えるよう表示され、重なりの部分でＰＢ操作指示表示１３７ａが発射操作情報表示１３７ｂに隠れている。これにより、発射操作情報表示１３７ｂが見やすくなる。
【０６５３】
図８０（Ｃ）において、残り回転数表示１４３と発射操作情報表示１３７ｂの表示タイミング及び表示領域が重なっているが、発射操作情報表示１３７ｂが残り回転数表示１４３より前に見えるよう表示され、重なりの部分で残り回転数表示１４３が発射操作情報表示１３７ｂに隠れている。これにより、発射操作情報表示１３７ｂが見やすくなる。
【０６５４】
一方、図８０（Ｄ）において、残り回転数が所定回転数（例えば７回）より少なくなった場合には、残り回転数表示１４３と発射操作情報表示１３７ｂの表示タイミング及び表示領域が重なっているが、残り回転数表示１４３が発射操作情報表示１３７ｂより前に見えるよう表示され、重なりの部分で発射操作情報表示１３７ｂが残り回転数表示１４３に隠れている。これにより、残り回転数が少なくなり、遊技者に残り回転数を示す重要性が高くなった場合に、残り回転数表示が見やすくなる。
【０６５５】
また、図８０（Ｃ）（Ｄ）において、ハイチャンスゾーン表示１３３と消化される保留の保留表示（左端の保留消化領域で表示されている）の表示タイミング及び表示領域が重なっているが、保留表示がハイチャンスゾーン表示１３３よりも前に見えるよう表示され、重なりの部分でハイチャンスゾーン表示１３３が保留表示に隠れている。これにより、保留表示が見やすくなる。なお、図７８と図７９のテーブルに、保留表示より表示優先順位が低くなるようにハイチャンスゾーン表示を含めてもよい。
【０６５６】
なお、図８０（Ａ）−（Ｄ）において、各種表示の重なりの部分において、前側の各種表示が、裏側の各種表示を所定の透過度で透過させるように表示されてもよい。
【０６５７】
ここで、本実施形態では、特別遊技者による発射操作を左打ちから右打ちに切り替える遊技状態として、大当り遊技状態（特別遊技状態）、時短状態（時短遊技状態）、確変状態（確率変動状態、確変遊技状態）、ハイチャンスゾーン（特殊遊技状態）があり、この時短状態とハイチャンスゾーンから通常遊技状態に戻る場合に右打ちから左打ちに切り替えるように構成されている。そして、これら発射操作の切り替えタイミングは、それぞれの遊技状態が開始される最初の特図変動表示ゲームが実行されたときに設定されている。
【０６５８】
上記発射操作の切り替えタイミングとなる特図変動表示ゲームにおいて、図８０（Ａ）−（Ｃ）のように、発射操作情報表示１３７ｂがＰＢ操作指示表示１３７ａより前に見えるよう表示することで、発射操作情報表示１３７ｂとＰＢ操作指示表示１３７ａが混在して遊技者が何れの操作を行うべきなのか迷ってしまうことを防止することができる。
【０６５９】
一方、発射操作の切り替えタイミングとなる特図変動表示ゲームにおいて、ＰＢ操作指示表示１３７ａが表示されることを禁止するようにすれば、発射操作情報表示１３７ｂとＰＢ操作指示表示１３７ａが混在して遊技者が何れの操作を行うべきなのか迷ってしまうことを防止することが可能となる。
【０６６０】
しかし、ＰＢ操作指示表示１３７ａが表示されることを禁止してしまうと、ＰＢ操作指示表示１３７ａが表示されることを楽しみにしている遊技者の興趣を低下させてしまい兼ねない。特に、本実施形態では、ＰＢ操作指示表示１３７ａは、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、表示領域が通常の大きさに設定される通常表示態様と表示領域が大きく設定される拡大表示態様（特殊表示態様）で表示されるように構成されており、拡大表示態様が表示されるか否かに興味を持つ遊技者もいる。そこで、上記のように発射操作情報表示１３７ｂがＰＢ操作指示表示１３７ａより前に見えるよう表示することで、ＰＢ操作指示表示１３７ａを楽しみにしている遊技者の興趣を低下させることなく、発射操作情報表示１３７ｂを見やすくすることが可能となる。
【０６６１】
また、発射操作情報表示１３７ｂは、図５０（Ｃ）−（Ｆ）のように、表示部３５ａの隅部で表示し、発射操作の切り替えタイミングとなる特図変動表示ゲームを実行する場合に、図８０（Ａ）−（Ｃ）のように、拡大して表示するようにしてもよい。このように構成することで、発射操作の切り替えが必要となるタイミングを遊技者にわかり易く報知することが可能となる。そして、そのタイミングとＰＢ操作指示表示１３７ａ（特に拡大表示態様）の表示タイミングが重なった場合は、上記のように発射操作情報表示１３７ｂをＰＢ操作指示表示１３７ａに対して優先して表示部３５ａに表示することで、発射操作情報表示１３７ｂとＰＢ操作指示表示１３７ａが混在して各表示が見づらくなることを防止することができる。
【０６６２】
〔図柄停止処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図４０）における図柄停止処理（Ｂ１３１２）の詳細について説明する。図８１は、本発明の第５の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６３】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１３０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ６６０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ６６０１の結果が「Ｙ」）、図柄停止を設定し（Ｂ６６０２）、停止時間中の演出を設定する停止時間中演出設定処理を行う（Ｂ６６０３）。停止時間中演出設定処理において、例えば、遊技者に右打ち又は左打ちを促すための発射操作情報表示１３７ｂが設定される。次に、図８２のテーブルを参照して、停止時間中演出設定処理などで表示設定された各種表示の表示優先順位（優先度）を設定する表示優先順位設定処理（停止中）を実行する（Ｂ６６０４）。ここでの各種表示として、発射操作情報表示１３７ｂ、飾り特別図柄（識別情報）の停止表示（即ち停止図柄）、始動記憶表示（保留表示）などがある。主制御用マイコン７１０は、演出コマンドに表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン７２０に送信する（ステップＢ１０１４）。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ６６０５）。
【０６６４】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ６６０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって図柄停止を終了するか否かを判定する（Ｂ６６０６）。具体的には、まず、停止時間に対応する更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ６６０６の結果が「Ｙ」）、図柄停止を終了するよう設定する（Ｂ６６０７）。
【０６６５】
更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ６６０６の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン７１０は、エラー発生フラグＦ７がオンに設定されているか判定する（Ｂ６６０８）。エラー発生フラグＦ７がオンに設定されていない場合に（ステップＢ６６０８の結果が「Ｎ」）、今回の処理を終了する。エラー発生フラグＦ７がオンに設定されている場合に（ステップＢ６６０８の結果が「Ｙ」）、エラー表示とその他の各種表示とが表示タイミング及び／又は表示領域に関して重なるよう設定されている場合においては、エラー表示が優先して表示部３５ａで表示させるように、エラー表示の表示優先順位をその他の各種表示の表示優先順位より高く設定する（ステップＢ６６０９）。主制御用マイコン７１０は、演出コマンドにエラー表示の表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン７２０に送信する（ステップＢ１０１４）。
【０６６６】
表示優先順位を取得した映像制御用マイコン７２０は、各種表示の表示タイミング及び／又は表示領域が重なるよう設定されている場合に、表示装置３５において、例えば、表示優先順位の高い各種表示が表示優先順位の低いものよりも前に見えるように表示したり、表示優先順位が最も高い各種表示だけを表示する。これにより、表示優先順位が高い各種表示を、表示装置３５の表示部３５ａに優先して表示することができる。
【０６６７】
〔表示優先順位（停止中）〕
図８２は、変動表示ゲームの終了後（飾り特別図柄の停止中）の表示優先順位を設定する表示優先順位設定処理（ステップＢ６６０４）で参照するテーブルの一例である。飾り特別図柄の停止表示（即ち停止図柄）は、発射操作情報表示１３７ｂと始動記憶表示（保留表示）より表示優先順位が高く設定されている。なお、本例において、飾り特別図柄の停止中は、ＰＢ操作指示表示１３７ａと残り回転数表示１４３は表示されないため、テーブルに含められていない。
【０６６８】
なお、飾り特別図柄の停止中に残り回転数表示１４３を表示するようにしてもよい。この場合の表示優先順位は、飾り特別図柄の停止表示を、残り回転数表示１４３より高く設定し、残り回転数表示１４３を、発射操作情報表示１３７ｂと始動記憶表示（保留表示）より高く設定する。これにより、変動表示ゲームが終了するごとに残り回転数表示１４３を確認しやすくなり、その遊技状態の残り期間における遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０６６９】
〔表示例（停止中）〕
図８３は、変動表示ゲームの終了後（飾り特別図柄の停止中）において、表示装置３５の表示部３５ａにおける前述の各種表示の表示例を示す。飾り特別図柄の停止表示（停止図柄）と発射操作情報表示１３７ｂの表示タイミング及び表示領域が重なっているが、飾り特別図柄の停止表示（停止図柄）が発射操作情報表示１３７ｂより前に見えるよう表示され、重なりの部分で発射操作情報表示１３７ｂが停止表示（停止図柄）に隠れている。これにより、遊技者に示す重要性がより高い停止表示（停止図柄）が見やすくなる。
【０６７０】
なお、第５の実施の形態は、複数の図柄（識別情報）が回動して変動表示するスロットマシンにおいても適用可能である。例えば、スロットマシンにおいて、前述の発射操作情報表示１３７ｂの代わりに、複数のボタン（操作手段）の操作によって複数の図柄を止める場合の複数のボタンの押し順を遊技者に示唆するナビゲーション表示（押し順表示）を行う。このナビゲーション表示（押し順表示）と、演出ボタン（ＰＢ）等を押すことを促すＰＢ操作指示表示（演出介入情報表示）の表示優先順位を決めて、いずれかを優先的に表示することにも適用可能である。
【０６７１】
（第５の実施の形態の効果）
第５の実施の形態によると、遊技機１において、当該遊技機で行われる演出に介入するために遊技者が操作可能な演出ボタン１７（第１操作手段、演出操作手段）と、遊技球を発射する球発射装置（発射手段）と、球発射装置（発射手段）による発射を行うために遊技者が操作可能な操作部１５（第２操作手段、発射操作手段）と、備える。表示制御手段としての演出制御装置７００は、演出ボタン１７（操作手段）および操作部１５（発射操作手段）の操作に関する操作情報と、変動表示する識別情報（特別図柄）とを表示装置３５に表示する制御を実行する。操作情報は、当該遊技機で行われる演出に介入するために演出ボタン１７を操作することを促すＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報）と、球発射装置（発射手段）の発射態様を特定の態様にするために操作部１５を操作することを促す発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）と、を含む。演出制御装置７００（表示制御手段）は、操作情報を変動表示する識別情報よりも優先して表示装置３５に表示する。また、演出制御装置７００（表示制御手段）は、ＰＢ操作指示表示１３７ａと発射操作情報表示１３７ｂの表示タイミングが重複した場合には、発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）をＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報）よりも優先して表示装置３５に表示する。従って、表示タイミングが重複した場合でも、遊技者が見やすく理解し易い態様で、操作情報（特に発射操作情報表示１３７ｂ）を表示装置３５に表示させることができる。また、この場合に、遊技者にとってより重要な発射操作情報（右打ちや左打ち等の情報）を示す発射操作情報表示１３７ｂを優先して表示部３５ａに表示できる。
【０６７２】
なお、演出制御装置７００（表示制御手段）は、ＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報）と発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）の表示タイミングが重複した場合に、演出を重視するために、ＰＢ操作指示表示１３７ａを発射操作情報表示１３７ｂよりも優先して表示装置３５に表示してもよい。この場合にも、遊技者が見やすく理解し易い態様で、操作情報（特にＰＢ操作指示表示１３７ａ）を表示装置３５に表示させることができる。
【０６７３】
第５の実施の形態によると、演出制御装置７００は、ＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報）と発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）の表示領域が重複した場合には、発射操作情報表示１３７ｂをＰＢ操作指示表示１３７ａよりも優先して表示装置３５に表示してよい。従って、表示領域が重複した場合でも、遊技者が見やすく理解し易い態様で、操作情報（ＰＢ操作指示表示１３７ａと発射操作情報表示１３７ｂを含む）を表示装置３５に表示させることができる。
【０６７４】
第５の実施の形態によると、ＰＢ操作指示表示１３７ａは、通常表示態様と、当該通常表示態様と異なる特殊表示態様とで表示可能である。演出制御装置７００は、ＰＢ操作指示表示１３７ａを特殊表示態様で表示することによってＰＢ操作指示表示１３７ａと発射操作情報表示１３７ｂの表示領域が重複し、且つ、ＰＢ操作指示表示１３７ａと発射操作情報表示１３７ｂの表示タイミングが重複した場合には、発射操作情報表示１３７ｂをＰＢ操作指示表示１３７ａよりも優先して表示装置３５に表示してよい。従って、特殊表示態様でＰＢ操作指示表示１３７ａ（演出介入情報）が表示されても、発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）を優先して表示することができる。
【０６７５】
第５の実施の形態によると、演出制御装置７００は、操作手段（特に演出ボタン１７）の操作に対応したＰＢ操作対応表示（操作対応情報）を表示装置３５に表示可能であり、操作対応情報を発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）に優先して表示装置３５に表示してよい。例えば、ＰＢ操作対応表示は、文字表示「チャンス」などである。従って、変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、大当りの期待度を示すようなＰＢ操作対応表示を発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）に優先して見やすく表示できる。
【０６７６】
第５の実施の形態によると、演出制御装置７００は、停止した識別情報（停止図柄）を発射操作情報表示１３７ｂ（発射操作情報）に優先して表示装置３５に表示してよい。従って、遊技者が確認することを望み遊技者に示す重要性がより高い停止表示（停止図柄）が見やすくなる。
【０６７７】
（その他の実施の形態）
なお、第１の実施の形態において、図２０Ｂ（I）（II）（III）（IV）のように、はずれ変動パターンテーブルをそれぞれ保留が０番目、１番目又は２番目の保留、３番目の保留、４番目から８番目の保留に対応するように設定したが、これに限らず、例えば、０番目から３番目の保留、４番目から６番目の保留、７番目から８番目の保留に対応するように、はずれ変動パターンテーブルを設定しても良い。
【０６７８】
この場合、０番目から３番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を１２秒に設定し、４番目から６番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を７秒に設定し、７番目から８番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を２秒に設定する。
【０６７９】
上述のように変動時間を設定すると、例えば、最大保留数が４個で構成されている遊技機において、０番目から２番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を１２秒に設定し、３番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を７秒に設定し、４番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を２秒に設定した場合と比較して、単位時間（例えば１分）において変動表示ゲームが実行されていない時間を少なくすることができる。
【０６８０】
具体的には、始動記憶が所定数（例えば５個）発生した場合に、その始動記憶に対応する変動表示ゲームを全て実行するためには、上記最大保留数が４個で構成されている遊技機では、１２秒×３個＋７秒×１個＋２秒×１個＝４５秒を費やすのに対し、本実施の形態の遊技機では、１２秒×４個＋７秒×１個＝５５秒を費やすため、前者は１分間において変動表示ゲームが実行されていない時間が１５秒であるのに対し、後者は１分間において変動表示ゲームが実行されていない時間が５秒しかなく、同じ始動記憶数であっても変動表示ゲームが実行されていない時間を少なくすることができる。従って、遊技者に始動記憶が途切れることなく変動表示ゲームが実行されているという感覚を抱かせることが可能となる。
【０６８１】
今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０６８２】
本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、本発明はスロットマシン遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０６８３】
１    遊技機
１５    操作部（発射操作手段）
１７    演出ボタン（操作手段）
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３５    変動表示装置（表示装置）
３５ａ  表示部
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材（普通電動役物）
４１    特別変動入賞装置
１０１    始動入賞口ユニット
１０５    振分機構
１３５    始動記憶報知部（保留報知部、保留表示領域）
１３７    操作情報表示
１３７ａ  演出ボタン（ＰＢ）操作指示表示
１３７ｂ  発射操作情報表示
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
７０４    画像ＲＯＭ
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７１１    ＲＡＭ
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
【図１】
2015036026.tif 000003
【図２Ａ】
2015036026.tif 000004
【図２Ｂ】
2015036026.tif 000005
【図２Ｃ】
2015036026.tif 000006
【図２Ｄ】
2015036026.tif 000007
【図２Ｅ】
2015036026.tif 000008
【図３】
2015036026.tif 000009
【図４】
2015036026.tif 000010
【図５】
2015036026.tif 000011
【図６】
2015036026.tif 000012
【図７】
2015036026.tif 000013
【図８】
2015036026.tif 000014
【図９】
2015036026.tif 000015
【図１０】
2015036026.tif 000016
【図１１】
2015036026.tif 000017
【図１２】
2015036026.tif 000018
【図１３】
2015036026.tif 000019
【図１４】
2015036026.tif 000020
【図１５Ａ】
2015036026.tif 000021
【図１５Ｂ】
2015036026.tif 000022
【図１６】
2015036026.tif 000023
【図１７】
2015036026.tif 000024
【図１８】
2015036026.tif 000025
【図１９】
2015036026.tif 000026
【図２０Ａ】
2015036026.tif 000027
【図２０Ｂ】
2015036026.tif 000028
【図２０Ｃ】
2015036026.tif 000029
【図２０Ｄ】
2015036026.tif 000030
【図２０Ｅ】
2015036026.tif 000031
【図２１】
2015036026.tif 000032
【図２２】
2015036026.tif 000033
【図２３】
2015036026.tif 000034
【図２４】
2015036026.tif 000035
【図２５】
2015036026.tif 000036
【図２６Ａ】
2015036026.tif 000037
【図２６Ｂ】
2015036026.tif 000038
【図２７Ａ】
2015036026.tif 000039
【図２７Ｂ】
2015036026.tif 000040
【図２８Ａ】
2015036026.tif 000041
【図２８Ｂ】
2015036026.tif 000042
【図２９】
2015036026.tif 000043
【図３０】
2015036026.tif 000044
【図３１】
2015036026.tif 000045
【図３２】
2015036026.tif 000046
【図３３】
2015036026.tif 000047
【図３４】
2015036026.tif 000048
【図３５】
2015036026.tif 000049
【図３６】
2015036026.tif 000050
【図３７】
2015036026.tif 000051
【図３８】
2015036026.tif 000052
【図３９】
2015036026.tif 000053
【図４０】
2015036026.tif 000054
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図６４】
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【図６５】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８１】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図８０】
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【図８２】
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【図８３】
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