(57)【要約】【課題】複数の遊技機が連動しているように見せることが可能な演出における演出効果を向上させ、当該演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、演出実行タイミングを記憶する演出実行タイミング記憶手段、計時を行う計時手段、演出実行タイミング、及び、遊技機における遊技の進行の制御や演出の制御に用いられる遊技情報に応じた演出の内容が定められた演出データを記憶する演出データ記憶手段、計時手段による計時の値が演出実行タイミング記憶手段に記憶されている所定の演出実行タイミングに達した場合、現時点における前記遊技機の遊技情報の内容に応じた前記演出データに基づいて演出を実行可能な演出実行手段、を設ける。【選択図】図５１
2015016000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備えた遊技機であって、
所定の演出を実行するタイミング（以下、演出実行タイミングという）を記憶する演出実行タイミング記憶手段と、
計時を行う計時手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記演出実行タイミング、及び、前記遊技機における遊技の進行の制御や演出の制御に用いられる遊技情報に応じた演出の内容が定められた演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記計時手段による計時の値が、前記演出実行タイミング記憶手段に記憶されている所定の演出実行タイミングに達した場合、現時点における前記遊技機の遊技情報の内容に応じた前記演出データに基づいて演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、
所定条件の成立により、少なくとも、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数を、予め定められた個数を上限として記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段により記憶された乱数に基づき、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定を行う遊技利益付与判定手段と、
少なくとも、前記遊技利益付与判定手段による判定結果に基づき、遊技利益の付与の可能性を示唆する演出（以下、示唆演出という）を実行させるための演出コマンドを決定し、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数に基づく遊技が開始する前に、前記演出コマンドを前記副制御手段に送信する演出コマンド決定手段と、を備え、
前記演出データ記憶手段は、
前記演出コマンドに応じた示唆演出の内容が定められた演出データを記憶しており、
前記演出実行手段は、
前記計時手段による計時の値が、前記演出実行タイミング記憶手段に記憶されている所定の演出実行タイミングに達した場合、前記演出コマンドに応じた前記演出データに基づいて、示唆演出を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行タイミング記憶手段は、
複数の遊技機を設置可能な設置領域における遊技機の設置位置に応じた演出実行タイミングを、全ての設置位置について記憶していることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行タイミング記憶手段は、
一の設置位置において演出実行手段による演出の実行が終了するタイミングを、前記設置位置に隣接する設置位置の演出実行タイミングとして記憶しているとともに、
前記演出データ記憶手段は、
複数の遊技機を設置可能な設置領域における遊技機の設置位置に応じた演出データを、全ての設置位置について記憶しており、かつ、一の設置位置において実行される演出の内容に連続する内容が定められた演出データを、前記設置位置に隣接する設置位置の演出データとして記憶していることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、演出表示装置（液晶表示装置）における画像表示や音声出力装置（スピーカ）による音声出力等を行うことで、各種演出を実行可能なものが知られている。上述の遊技機において実行される演出としては、たとえば、遊技者による遊技が行われていない状態（非遊技状態）で、遊技機の種類（機種）に応じたデモンストレーション画像の表示や対応するＢＧＭの出力等を行うデモンストレーション演出等が挙げられる。
ここで、遊技場における遊技機の設置領域（いわゆる、島）には、同じ種類の遊技機を複数並べて設置するのが一般的である。しかし、上述のデモンストレーション演出は、遊技が終了してから、次の遊技が開始されることなく予め定められた時間が経過することにより実行されるようになっている。そして、遊技が終了するタイミングは台によって異なることから、島においては、デモンストレーション演出が台ごとにランダムなタイミングで実行されることとなっていた。
そこで、近年では、島に同じ種類の遊技機を複数並べて設置した場合に、この複数の遊技機でデモンストレーション演出を同じタイミングで実行させることが可能となるような遊技機が考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２９４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述の遊技機では、複数の遊技機でデモンストレーション演出が一斉に実行されることにより、まるで複数の遊技機が連動してデモンストレーション演出を行っているように見せることができるものの、単に同じ内容のデモンストレーション演出が実行されるのみであるため、遊技者に飽きられやすく、当該演出の実行に対する遊技者の興趣を維持することが困難であるとの問題が生じていた。
さらに、当該デモンストレーション演出は遊技の実行とは関係性の薄い内容であるため、そもそも当該演出の内容に対して遊技者に興趣を抱かせ難いとの問題も生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、複数の遊技機が連動しているように見せることが可能な演出における演出効果を向上させるとともに、当該演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、かっこ内の記載は、本発明の構成に対応する発明の実施の形態における構成の名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（主制御基板１００）と、前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御手段（副制御基板３００）と、を備えた遊技機（パチンコ機Ｐ）であって、所定の演出を実行するタイミング（以下、演出実行タイミングという）を記憶する演出実行タイミング記憶手段（演出パターン決定テーブル１２３、演出内容決定テーブル１２４）と、計時を行う計時手段（ＲＴＣ３０４）と、を備え、前記副制御手段は、前記演出実行タイミング、及び、前記遊技機における遊技の進行の制御や演出の制御に用いられる遊技情報に応じた演出の内容が定められた演出データを記憶する演出データ記憶手段（演出内容決定テーブル１２４、保留表示態様決定テーブル１２２）と、前記計時手段による計時の値が、前記演出実行タイミング記憶手段に記憶されている所定の演出実行タイミングに達した場合、現時点における前記遊技機の遊技情報の内容に応じた前記演出データに基づいて演出を実行可能な演出実行手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備えていることを特徴とする。
ここで、遊技の進行の制御や演出の制御に用いられる遊技情報には、たとえば、大当たりの抽選の結果、保留記憶領域における保留記憶の有無、保留記憶の内容、遊技状態（特別遊技中等）、変動演出の種類等が含まれる。
本発明に係る遊技機においては、遊技機ごとに演出実行タイミングが定められているとともに、所定の演出実行タイミングに達すると、当該遊技機の現時点における遊技情報に応じた演出を実行できるようになっている。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、複数の遊技機が設置されているような場合にも、各遊技機に応じた演出実行タイミングを設定できることとなるため、複数の遊技機が連動しているように見せることが可能な演出を実行できる。そして、この演出実行タイミングにおいて、遊技の進行の制御や演出の制御に用いられる遊技情報に応じた演出（すなわち、遊技の結果等にリンクするような演出）が実行されることとなるため、遊技者に対して極めて高い興趣を抱かせることができる。これにより、複数の遊技機が連動しているように見せることが可能な演出における演出効果を向上させるとともに、当該演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能となるのである。
【０００８】
（２）また、本発明の遊技機は、前記主制御手段が、所定条件の成立により、少なくとも、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための乱数を取得する乱数取得手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記乱数取得手段により取得された乱数を、予め定められた個数を上限として記憶する乱数記憶手段（メインＲＡＭ１０３の記憶部）と、前記乱数記憶手段により記憶された乱数に基づき、遊技者に遊技利益を付与するか否かの判定を行う遊技利益付与判定手段（メインＣＰＵ１０１）と、少なくとも、前記遊技利益付与判定手段による判定結果に基づき、遊技利益の付与の可能性を示唆する演出（以下、示唆演出という）を実行させるための演出コマンドを決定し、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数に基づく遊技が開始する前に、前記演出コマンドを前記副制御手段に送信する演出コマンド決定手段（メインＣＰＵ１０１、保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４）と、を備え、前記演出データ記憶手段が、前記演出コマンドに応じた示唆演出の内容が定められた演出データを記憶しており、前記演出実行手段が、前記計時手段による計時の値が、前記演出実行タイミング記憶手段に記憶されている所定の演出実行タイミングに達した場合、前記演出コマンドに応じた前記演出データに基づいて、示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０００９】
（３）また、本発明の遊技機は、前記演出実行タイミング記憶手段が、複数の遊技機を設置可能な設置領域における遊技機の設置位置に応じた演出実行タイミングを、全ての設置位置について記憶しているようにしてもよい。
（４）また、本発明の遊技機は、前記演出実行タイミング記憶手段が、一の設置位置において演出実行手段による演出の実行が終了するタイミングを、前記設置位置に隣接する設置位置の演出実行タイミングとして記憶しているとともに、前記演出データ記憶手段が、複数の遊技機を設置可能な設置領域における遊技機の設置位置に応じた演出データを、全ての設置位置について記憶しており、かつ、一の設置位置において実行される演出の内容に連続する内容が定められた演出データを、前記設置位置に隣接する設置位置の演出データとして記憶しているようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の遊技機が連動しているように見せることが可能な演出における演出効果を向上させるとともに、当該演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の保留表示態様変更コマンド決定テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における保留表示態様変更コマンド決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の演出表示装置において実行される変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の演出表示装置において実行される変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の変動演出決定テーブルの説明図である。
【図３９】パチンコ機の演出表示装置における保留表示領域の概要、及び、保留表示の態様の一例を示す図である。
【図４０】パチンコ機の保留表示態様決定テーブルの説明図である。
【図４１】パチンコ機の演出表示装置において実行される保留表示態様変更演出の一例を示す図である。
【図４２】パチンコ機の演出表示装置において実行される保留表示態様変更演出の一例を示す図である。
【図４３】パチンコ機の演出表示装置に表示される保留表示態様変更演出の設定画面の一例を示す図である。
【図４４】パチンコ機の演出パターン決定テーブルの説明図である。
【図４５】パチンコ機の第１パターン演出内容決定テーブルの説明図である。
【図４６】パチンコ機の第２パターン演出内容決定テーブルの説明図である。
【図４７】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板における保留表示態様変更演出実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板における変更態様決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】変形例に係るパチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、同じ種類のパチンコ機Ｐが複数並んで設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
さらに、本形態における演出表示装置２１の表示部２１ａには、後述の保留記憶がなされた旨を示す保留表示を行うための保留表示領域５２が設けられている。そして、この保留表示領域５２における保留表示により、保留記憶がいくつなされているか（すなわち、後述の保留数）が遊技者に報知されるようになっている。また、この保留表示領域５２における保留表示の態様により、大当たりの期待度が遊技者に報知されるようになっている。保留表示については、後程詳述する。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００（本発明の主制御手段に相当）、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００（本発明の副制御手段に相当）、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、本発明の計時手段に相当するＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３０４とを備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
ＲＴＣ３０４は、日時を計時するためのものである。ＲＴＣ３０４には、内蔵電池が備えられており、パチンコ機Ｐの電源が切られている間も、この内蔵電池から電源の供給を受けて、日時を計時できるようになっている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０４から入力される現在の日時を示す信号に基づいて、各種処理を実行することができる。
なお、計時手段としては、ＲＴＣ３０４に限定されるものではなく、所定時間からの経過時間を計時するタイマを用いてもよい。
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、後述する保留表示態様変更演出の実行可否の切り替え等を行う演出切替スイッチ２１ｂが接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００４９】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５０】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００５２】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態（以下、通常遊技状態という）が設定されるようになっている。
【００５３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００５４】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間の組み合わせ）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数及びリーチモード決定乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の２種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１の乱数を用いてもよい。
【００５５】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１記憶部から第８記憶部までの計８つの記憶部（本発明の乱数記憶手段に相当）から構成されており、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を計８組記憶可能となっている。
【００５６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特図乱数及び第２特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５→第１始動入賞口１５→第２始動入賞口１６の順に、遊技球が入球した場合には、１番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第１記憶部に記憶され、２番目の第１始動入賞口１５への入球に係る第１特図乱数が第２記憶部に記憶され、３番目の第２始動入賞口１６への入球に係る第２特図乱数が第３記憶部に記憶されることとなる。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
【００５７】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第１特図乱数の組数及び第２特図乱数の組数は、それぞれ４組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に４組の第１特図乱数が記憶されている場合に、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球しても、この入球に係る第１特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に４組の第２特図乱数が記憶されている場合に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しても、この入球に係る第２特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数又は第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
【００５８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３を有している。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐは、後述の保留表示態様変更コマンドを決定するための保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐが有するテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００５９】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６１】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６２】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６３】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６５】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜１１９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１２０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６７】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００６８】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００６９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７０】
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレとなったときに、保留数が０〜２であった場合には、第１通常遊技状態用判定テーブル１１２ａが選択され、保留数が３又は４であった場合には、第２通常遊技状態用判定テーブル１１２ｂが選択され、保留数が５〜７であった場合には、第３通常遊技状態用判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００７１】
そして、図７（ａ）に示すように、第１通常遊技状態用判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２通常遊技状態用判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第３グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３通常遊技状態用判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）「第３グループ」が決定される。
【００７２】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、遊技状態ごと、及び、保留数ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が設けられているが、遊技状態、保留数に加え、始動入賞口の種別ごとにリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を設けるようにしてもよい。
【００７３】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７４】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、及び、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００７５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７６】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択される（図８（ａ）〜（ｃ）参照）。
【００７７】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０１Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１４９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定される。また、リーチモード決定乱数が１５００〜２０３８であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定される。
さらに、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチグループ決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」という変動モード番号が決定される。
【００７８】
また、大当たり用判定テーブルは、始動入賞口の種別ごと、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｄ、及び、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｅについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００７９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、始動入賞口の種別、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００８０】
具体的には、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｄが選択され、通常遊技状態において第１始動入賞口１５への遊技球の入球により大当たりに当選し特別図柄Ｘ３が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８１】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜３９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定される。また、リーチモード決定乱数が４００〜１４９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定される。また、リーチモード決定乱数が１５００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、始動入賞口の種別ごと、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別は考慮せず、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりの抽選が行われると、この大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号が決定されるようになっている。変動モード番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、各変動モード番号に対応して、変動演出の態様及び変動時間が定められている。
【００８３】
なおここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、後述する如く、保留記憶がなされると、演出表示装置２１における表示部２１ａの保留表示領域５２に、保留記憶がなされた旨を示す保留表示が行われる。
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の保留表示の態様を変更する表示がなされる保留表示態様変更演出を実行できるようになっている。なお、島に並んで設置されている複数のパチンコ機Ｐがそれぞれ、当該島における設置位置に応じたタイミング及び表示内容により、上述の保留表示の態様を変更する表示がなされることで、これらのパチンコ機Ｐが連動して演出を実行しているように見せることができるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶がなされた時点で、上述の保留表示を実行するための保留表示コマンドが決定されるとともに、上述の保留表示の態様を変更するための保留表示態様変更コマンドが決定される。
【００８４】
保留表示コマンドは、保留記憶がなされた時点での保留表示の態様を決定するためのものであり、保留記憶がなされると、この保留表示コマンドに基づいて決定される態様により保留表示が行われる。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶がなされると、「Ａ０Ｈ」という保留表示コマンドが決定されるようになっている。なお、この保留表示コマンドとしては、常に同じコマンドが決定されるようにしてもよいし、上述の乱数やテーブルに基づいて大当たりの抽選の判定や決定される特別図柄の種別の判定等を行った上で、これらの判定の結果に応じた別個のコマンドが決定されるようにしてもよい。
【００８５】
また、保留表示態様変更コマンドは、保留表示態様変更演出が実行された後の保留表示の態様を決定するためのものであり、保留表示態様変更演出が実行されると、当該演出実行前の保留表示の態様が、この保留表示態様変更コマンドに基づいて決定される保留表示の態様に変更され、当該変更後の態様により保留表示が行われる。
【００８６】
以下、保留表示態様変更コマンドの決定について説明する。
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐは、保留表示態様変更コマンドを決定するための保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４（本発明の演出コマンド決定手段に相当）を有している。
この保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４においては、図１０に示すように、変動モード番号に対応して、所定の保留表示態様変更コマンドが定められている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶がなされたときに、記憶された第１特図乱数又は第２特図乱数に基づいて、上述の各種テーブル（大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３）が選択され、変動モード番号が判定される。この後、この判定された変動モード番号と保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４とに基づいて、保留表示態様変更コマンドが決定される。
【００８７】
図１０に示すように、保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４によれば、たとえば、判定された変動モード番号が「００Ｈ」であった場合に「Ａ１Ｈ」という保留表示態様変更コマンドが決定され、判定された変動モード番号が「３１Ｈ」であった場合に「Ｂ１Ｈ」という保留表示態様変更コマンドが決定される。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように決定された保留表示コマンド及び保留表示態様変更コマンドが、副制御基板３００に送信される。副制御基板３００においては、受信した保留表示コマンドに基づいて、保留表示の態様が決定され、受信した保留表示態様変更コマンドに基づいて、保留表示態様変更演出による変更後の保留表示の態様が決定されるようになっている。
【００８８】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００８９】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。この変動時間決定テーブル１１５には、変動モード番号に対応して、所定の変動時間が定められている。そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動時間が決定される。
図１１に示すように、本形態における変動時間決定テーブル１１５によれば、たとえば、決定された変動モード番号が「００Ｈ」であった場合に「３秒」の変動時間が決定され、決定された変動モード番号が「３０Ｈ」であった場合に「４５秒」の変動時間が決定される。そして、この決定された変動時間が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の時間となる。
【００９０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号が決定され、変動開始時に、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが、副制御基板３００に送信される。副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様は、変動モードコマンドのみに基づいて決定するものに限られない。たとえば、変動モードコマンド以外に、所定の乱数に基づいて所定のコマンド（たとえば、主に変動演出以外の演出の態様を決定する変動パターンコマンド）を決定しておき、変動モードコマンド及びこの所定のコマンドに基づいて変動演出の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出を前半部分と後半部分とに分け、変動モードコマンド及び所定のコマンドのいずれか一方に基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、他方に基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
【００９１】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【００９２】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９３】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９４】
また、特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃによれば、大入賞口１８が０．１秒開放することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は０．１秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口１８へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
【００９５】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【００９６】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、７０回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率状態に変更されることとなる。
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合も、図１３（ｂ）及び（ｃ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が７０回に設定される。
【００９７】
さらに、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合には、図１３（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。また、時短遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数が設定されるようになっている。
【００９８】
これに対して、特別図柄Ｘ３が決定された場合には、図１３（ｃ）に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が７０回に設定されるものの、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【００９９】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１００】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０１】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０２】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０４】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０５】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１５に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１０６】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０７】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１０８】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１０９】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、及び、リーチモード決定乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１０】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１１】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１２】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１３】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１４】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１５】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１６】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時入力処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１７】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時入力処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時入力処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１１８】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時入力処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時入力処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２０】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１（本発明の乱数取得手段に相当）は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２１】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２２】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数及びリーチモード決定乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、保留表示態様変更コマンドを決定するための保留表示態様変更コマンド決定処理を実行する。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２３】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時入力処理を終了する。
【０１２４】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時入力処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２５】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１（本発明の乱数取得手段に相当）は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２６】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２７】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ乱数及びリーチモード乱数はすべて同じ保留記憶領域に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、保留表示態様変更コマンドを決定するための保留表示態様変更コマンド決定処理を実行する。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１２８】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時入力処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述したステップ５０７及びステップ６０７の保留表示態様変更コマンド決定処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６５１において、メインＣＰＵ１０１（本発明の遊技利益付与判定手段に相当）は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ５０３又はステップ６０３で保留記憶領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり又はハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６５２に進む。
【０１３０】
ステップ６５２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上述のステップ６５１における判定の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ５０４又はステップ６０４で保留記憶領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別（大当たり図柄の種別）を判定する。一方、上述のステップ６５１における判定の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば、特別図柄はＹ１（ハズレ図柄）であると判定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば、特別図柄はＹ２（ハズレ図柄）であると判定する。そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ６５３に進む。
【０１３１】
ステップ６５３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５２で判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ６５４に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ６５６に進む。
ステップ６５４において、メインＣＰＵ１０１は、上述の抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、上述の抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、上述のステップ６５２で判定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ６５５に進む。
【０１３２】
ステップ６５５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５４で確認した始動入賞口の種別、大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ６６０に進む。
また、上述のステップ６５３で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ６５６において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ６５７に進む。
【０１３３】
ステップ６５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５６で確認した遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ６５８に進む。
ステップ６５８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ５０５又は６０５で保留記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ６５７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６５９に進む。
【０１３４】
ステップ６５９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５８で判定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ６６０に進む。
ステップ６６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６５５で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ６５９で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ５０６又は６０６で保留記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を判定し、この判定された変動モード番号をメインＲＡＭ１０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ６６１に進む。
【０１３５】
ステップ６６１において、メインＣＰＵ１０１は、保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ６６２に進む。
ステップ６６２において、メインＣＰＵ１０１（本発明の演出コマンド決定手段に相当）は、上述のステップ６６１で取得された保留表示態様変更コマンド決定テーブル１１４と、上述のステップ６６０で判定された変動モード番号とに基づいて、保留表示態様変更コマンドを決定する。そして、次のステップ６６３に進む。
【０１３６】
ステップ６６３において、メインＣＰＵ１０１は、「Ａ０Ｈ」という保留表示コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、次のステップ６６４に進む。
ステップ６６４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ６６２で決定された保留表示態様変更コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、保留表示態様変更コマンド決定処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域に第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上又は第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ８０２に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ８０９に進む。
【０１３９】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。
また、メインＣＰＵ１０１は、第１記憶部に記憶されていた各乱数が、第１特図乱数か第２特図乱数であるかを判断し、第１特図乱数であった場合には、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントし、第２特図乱数であった場合には、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。
そして、ステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
【０１４０】
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理されるが、双方の乱数が記憶されている場合には、いずれか一方の乱数を優先的に処理してもよい。
【０１４１】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数及びリーチモード決定乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０７に進む。
【０１４２】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８０８に進む。
【０１４３】
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０１で保留記憶領域に第１特図乱数及び第２特図乱数がいずれも記憶されていないと判定した場合に進むステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４４】
次に、上述したステップ８０６の変動演出パターン決定処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。一方、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、上述のステップ８０４で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４５】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した始動入賞口の種別、大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４６】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４７】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４８】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号とに基づいて、変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５０】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５１】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５２】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５３】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５４】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５５】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。
【０１５６】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、ステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５７】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶するそして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド遊技数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド遊技数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド遊技数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド遊技数として「２」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５８】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
【０１５９】
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１１に進む。
【０１６０】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でタイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６１】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６２】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、ステップ１２０５に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６３】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド遊技数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６４】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド遊技数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド遊技数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド遊技数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６５】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６６】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）、及び、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファの記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「７０」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６８】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御終了処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７０】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７１】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ１５０４に進む。
【０１７２】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。一方、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。
【０１７３】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
【０１７４】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７５】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７７】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７８】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８０】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８１】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８３】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８４】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８５】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８６】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出について説明する。
【０１８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出は、演出図柄５０によるリーチ表示（先に停止表示される２つの演出図柄５０が同一の図柄（態様）となる表示）がなされないリーチなし変動パターンと、演出図柄５０によるリーチ表示がなされるリーチ変動パターンとに大別される。
この変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０１８８】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３６（ａ）及び（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示されるが、リーチなし変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示され（特に表示しておらず）、リーチ変動パターンでは、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（図３６（ｃ）及び（ｄ）参照）。
【０１８９】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄では停止表示されないことにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１９０】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１９１】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、複数のリーチ変動パターンが設けられている。具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容に特段の変化が生じることなく単に第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示されるリーチ変動パターン（以下、ノーマルリーチという）、及び、演出図柄５０（第１停止図柄、第２停止図柄、第３停止図柄）が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が所定回数行われ、その後に、リーチ表示がなされるというリーチ変動パターン（いわゆる擬似連。以下、特別リーチという）等が設けられている（図３７（ａ）〜（ｇ）参照）。
なお、リーチ変動パターンは、これらに限定されるものではなく、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等を種々設定することができる。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、これらのリーチ変動パターンについて、大当たりに当選した場合に実行される可能性の高低がそれぞれ別個に設定されている。これにより、実行されるリーチ変動パターンに応じて、大当たりに対する遊技者の期待感を変化させることができるようになっている。
【０１９２】
また、特に図示しないが、リーチ表示がなされた場合には、その後、演出表示装置２１に所定の静止画や動画が表示されるリーチ発展演出が実行されることもある。このようなリーチ発展演出は、大当たりに当選した場合に実行される可能性が高く設定されているため、遊技者の期待感を高めることとなる。
また、特に図示しないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出表示装置２１の背景画像において行われる背景画像演出、背景画像に重ねて表示される予告演出等が実行されることもある。予告演出は、演出図柄５０の変動表示開始直後や変動表示中に、演出図柄５０とは異なる動画や静止画等の画像を表示することで、大当たりの当選に対する期待感を高めるためのものである。
【０１９３】
次に、上述の変動演出の態様の決定について説明する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、変動演出の態様を決定するための種々の演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された演出決定テーブルと、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モード番号、及び、任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
【０１９４】
本形態における副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図３８（ａ）及び（ｂ）に示すように、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）に、変動演出の態様が対応付けられた変動演出決定テーブル１２１が記憶されている。また、この変動演出決定テーブル１２１には、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂと、がある。
そして、副制御基板３００が変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得し、大当たりの抽選の結果に対応する変動演出決定テーブル１２１を選択する。そして、選択された変動演出決定テーブル１２１、取得した演出乱数、及び、変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、変動演出の態様が決定される。
【０１９５】
ここで、変動演出の態様のうち、「リーチなし」は、リーチなし変動パターンであって、演出図柄５０がリーチ態様となることなく、最終的にハズレを報知する態様で停止表示することを示している。また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ１」、「リーチ２」及び「リーチ３」はそれぞれ、リーチ変動パターンであって、演出図柄５０がリーチ態様となるものの、最終的にハズレを報知する態様で停止表示することを示している（図３８（ａ）参照）。さらに、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ１」、「リーチ２」及び「リーチ３」はそれぞれ、リーチ変動パターンであって、演出図柄５０がリーチ態様となり、最終的に大当たりを報知する態様で停止表示することを示している（図３８（ｂ）参照）。
【０１９６】
また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ１」及び大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ１」はいずれも、ノーマルリーチとなっている。また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ２」及び大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ２」はいずれも、特別リーチ（いわゆる擬似連）であって、演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が１回行われるものとなっている。また、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおける「リーチ３」及び大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおける「リーチ３」はいずれも、特別リーチであって、演出図柄５０が所定の停止表示態様で仮停止した後に変動表示を再開するという態様の演出が複数回行われるものとなっている。
【０１９７】
なお、図３８（ａ）及び（ｂ）において、変動モード番号と変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に示された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。
たとえば、変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、必ず、「リーチなし」が決定される。すなわち、当該変動モードコマンドを受信した場合には、演出乱数がいかなる値であっても、変動演出の態様として「リーチなし」が決定される。また、変動モード番号「０２Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチなし」、「リーチ１」、「リーチ２」又は「リーチ３」のいずれかが決定される。
【０１９８】
また、変動モード番号「３０Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、「リーチ１」、「リーチ２」又は「リーチ３」のいずれかが決定される。また、変動モード番号「３２Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の態様として、必ず、「リーチ３」が決定される。すなわち、当該変動モードコマンドを受信した場合には、演出乱数がいかなる値であっても、変動演出の態様として「リーチ３」が決定される。
【０１９９】
そして、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａにおいては、「リーチ３」が最も低確率で決定され、「リーチなし」が最も高確率で決定され、「リーチ１」は「リーチ２」よりも高確率で決定されるように乱数が割り振られている（図３８（ａ）参照）。これに対して、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおいては、ハズレ時変動演出決定テーブル１２１ａよりも、「リーチ２」及び「リーチ３」が高確率で決定されるように乱数が割り振られている（図３８（ｂ）参照）。
なお、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおいては、「リーチなし」が決定されることはない（図３８（ｂ）参照）。
【０２００】
また、大当たり時変動演出決定テーブル１２１ｂにおいては、「リーチ１」が決定される確率よりも「リーチ２」が決定される確率のほうが高くなるように、かつ、「リーチ２」が決定される確率よりも「リーチ３」が決定される確率のほうが高くなるように、乱数が割り振られている。すなわち、変動演出の態様として「リーチ１」が決定されるよりも「リーチ２」が決定されるほうが、また、変動演出の態様として「リーチ２」が決定されるよりも「リーチ３」が決定されるほうが、大当たりに当選した可能性が高いということとなる。
このように変動演出決定テーブル１２１を設定することで、変動演出の態様として、「リーチ１」、「リーチ２」又は「リーチ３」のいずれが実行されるかにより、大当たりの期待度を示唆することができる。
【０２０１】
次に、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて実行される保留表示について説明する。
図３９（ａ）及び（ｂ）に示すように、本形態における演出表示装置２１の表示部２１ａには、保留表示領域５２が設けられている。そして、保留記憶がなされると、この保留表示領域５２に、保留記憶がなされた旨を示す保留表示が行われ、この保留表示により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、この保留表示領域５２には、計８つの保留表示部５３（第１保留表示部５３ａ〜第８保留表示部５３ｈ）設けられており、これらの保留表示部５３により第１特図保留数及び第２特図保留数が示されるようになっている。
【０２０２】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述したように、主制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に第１特図乱数及び第２特図乱数を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３にも、第１特図乱数及び第２特図乱数に係る大当たり情報、保留表示コマンド、保留表示態様変更コマンド等の保留情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。
このサブＲＡＭ３０３に設けられる保留記憶領域も、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の計８つの記憶部から構成されており、第１記憶部が第１保留表示部５３ａに対応し、以下、第２記憶部〜第８記憶部が、それぞれ第２保留表示部５３ｂ〜第８保留表示部５３ｈに対応している。そして、各記憶部に保留情報が記憶されると、対応する保留表示部５３において保留表示が行われるようになっている。
【０２０３】
たとえば、第１特図保留数及び第２特図保留数が「１」である場合には、第１記憶部に保留情報が記憶されるため、第１保留表示部５３ａにおいて保留表示が行われる。また、第１特図保留数及び第２特図保留数が「４」である場合には、第１記憶部〜第４記憶部に保留情報が記憶されるため、第１保留表示部５３ａ、第２保留表示部５３ｂ、第３保留表示部５３ｃ、第４保留表示部５３ｄにおいて保留表示が行われる。
【０２０４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、保留表示の態様として、複数パターンが設けられており、この態様により、実行され得る変動演出の態様の示唆、すなわち、大当たりの期待度を示唆することができる。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、保留表示の態様として、白色の丸印が表示される通常表示態様、赤色の丸印が表示される特殊表示態様１、金色の丸印が表示される特殊表示態様２という計３つの態様が設けられている。
なお、保留表示の態様としては、これらに限定されるものではなく、他の色の丸印が表示される態様を設けてもよいし、丸印の代わりに所定のキャラクターが表示される態様を設けてもよい。
【０２０５】
次に、上述の保留表示の態様の決定について説明する。
副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図４０に示すように、保留表示の態様を決定するための保留表示態様決定テーブル１２２が設けられている。
この保留表示態様決定テーブル１２２には、保留表示コマンド又は保留表示態様変更コマンドごとに、保留表示の態様を決定するために用いられる保留表示態様決定乱数、及び、保留表示の態様が対応付けられて記憶されている。
【０２０６】
そして、副制御基板３００が主制御基板から送信される保留表示コマンド及び保留表示態様変更コマンド等の保留情報を受信すると、これらの保留情報が上述の記憶部に記憶されるとともに、サブＣＰＵ３０１が、０〜１２７の範囲から１の保留表示態様決定乱数を取得し、この保留表示態様決定乱数を上述の保留情報が記憶された記憶部と同一の記憶部に記憶する。
その後、サブＣＰＵ３０１は、新たに記憶部に記憶された保留表示コマンド、取得した保留表示態様決定乱数、及び、上述の保留表示態様決定テーブル１２２に基づいて、保留表示の態様を決定する。
【０２０７】
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、保留記憶がなされると「Ａ０Ｈ」という保留表示コマンドが決定されるため、上述の記憶部には「Ａ０Ｈ」という保留表示コマンドが記憶される。そして、図４０に示すように、保留表示態様決定テーブル１２２によれば、「Ａ０Ｈ」という保留表示コマンドが記憶された場合には、保留表示の態様として、必ず、通常表示態様が決定される。すなわち、この場合には、保留表示態様決定乱数が０〜１２７のうちのいかなる値であっても、保留表示の態様として通常表示態様が決定される。従って、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶がなされた時点において、必ず、対応する保留表示部５３に白色の丸印が表示されることとなる。
【０２０８】
次に、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて実行される保留表示態様変更演出について説明する。
保留表示態様変更演出は、上述の保留表示部５３において行われている保留表示の態様を変更する表示がなされるものであり、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて所定の画像を表示することにより実行されるものである。そして、島に設置されている複数のパチンコ機Ｐがそれぞれ、島における設置位置に応じたタイミング及び個々の表示内容で、保留表示態様変更演出において上述の保留表示の態様を変更する表示を行うことにより、遊技者に対して、これらのパチンコ機Ｐが連動して演出を実行しているように見せることができるのである。
【０２０９】
本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、保留表示態様変更演出の表示内容として、たとえば、図４１（ａ）〜（ｅ）に示すような第１パターンや、図４２（ａ）〜（ｂ）に示すような第２パターンを実行することにより、島に設置されているパチンコ機Ｐが連動して演出を実行しているように見せることができる。
【０２１０】
具体的には、第１パターンでは、図４１（ａ）に示すように、予め定められた開始時刻となると、まず、島に設置されている全パチンコ機Ｐの演出表示装置２１において、表示部２１ａにおける保留表示領域５２の上方に、当該表示部２１ａの左端から右端に至る道路の画像が表示される。
【０２１１】
その後、島の左端に位置するパチンコ機Ｐに表示された道路の左端に所定のキャラクターが出現する旨が表示された後、道路の右端へ向かって移動する旨が表示される（図４１（ｂ）参照）。ここで、保留表示領域５２の上方を通過する際に、キャラクターが所定のアクション（たとえば、ピストルを発砲する、杖を振り回す等）を行う旨が表示され（特に図示しておらず）、保留表示の態様を変化する旨が決定されている場合には、対象となる保留表示部５３における保留表示の態様を変更する旨が表示される（図４１（ｂ）参照）。その後、キャラクターが道路の右端に到達すると、右隣のパチンコ機Ｐへ移動することを示唆するメッセージ（たとえば、「ＮＥＸＴ！」等）とともに、キャラクターが道路の右端から消える旨が表示される（図４１（ｂ）参照）。
次に、右隣のパチンコ機Ｐに表示された道路の左端にキャラクターが出現する旨が表示され、上述と同様の表示が実行される（図４１（ｃ）参照）。そして、この一連の表示が右端のパチンコ機Ｐまで順次実行され、右端のパチンコ機Ｐにおいて、キャラクターが道路の右端に到達すると、当該演出が終了することを示唆するメッセージ（たとえば、「ＢＹＥ！」等）とともに、キャラクターが道路の右端から消える旨が表示される（図４１（ｄ）参照）。
【０２１２】
その後、全パチンコ機Ｐに表示されている道路の画像が消去され、これにより、当該演出が終了することとなる（図４１（ｅ）参照）。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図４１（ｃ）及び（ｄ）に示すように、特別遊技の実行中、保留表示領域５２の保留表示部５３に保留表示がなされていない場合（すなわち、保留数が０の場合）、遊技が行われていない場合（すなわち、待機状態）等、保留表示の態様の変更を行うのに相応しくない状態であったときには、キャラクターが保留表示領域５２を飛び越す旨を表示し、保留表示の態様の変更を行わないようになっている。
【０２１３】
第２パターンでは、第１パターンと同様に、予め定められた開始時刻となると、道路の画像が表示されるが、その後、島の中央に位置するパチンコ機Ｐに表示された道路の中央に２体のキャラクターが出現する旨が表示され、一方が道路の左端へ向かって移動し、他方が道路の右端へ向かって移動する旨が表示される（図４２（ａ）参照）。この際、保留表示の態様を変化する旨の表示は、第１パターンと同様に行われる。
【０２１４】
また、各キャラクターが道路の端部へ到達すると、第１パターンと同様に、キャラクターが消える旨が表示され、隣接するパチンコ機Ｐに表示された道路の端部にキャラクターが出現する旨が表示される（図４２（ｂ）参照）。そして、第１パターンと同様に、この一連の表示が両端のパチンコ機Ｐまで順次実行され、キャラクターが、両端のパチンコ機Ｐに表示された道路の端部に到達すると、当該演出が終了することを示唆するメッセージとともに、キャラクターが道路の右端から消える旨が表示される（図４２（ｂ）参照）。また、道路の画像の消去も、第１パターンと同様に行われる。
【０２１５】
上述のように、第１パターンでは、島の端部に位置するパチンコ機Ｐから他端に位置するパチンコ機Ｐに至るまで、順次、保留表示の態様を変更する表示を実行するようになっており、第２パターンでは、島の中央に位置するパチンコ機Ｐから両端に位置するパチンコ機Ｐに至るまで、順次、保留表示の態様を変更する表示を実行するようになっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐが行うことができる保留表示態様変更演出の演出内容としては、上述の第１パターンや第２パターンに限定されるものではなく、上述以外の設置位置のパチンコ機Ｐから演出が開始されるパターンや、他の画像が表示されるパターン等を有していてもよい。
【０２１６】
また、この保留表示態様変更演出を実行するにあたっては、島に設置されている全てのパチンコ機Ｐにおいて、島に設置されているパチンコ機Ｐの総数、島におけるパチンコ機Ｐの設置位置等の演出実行情報を予め設定しておく必要がある。
これにより、たとえば、上述の第１パターンや第２パターンのように、所定位置のパチンコ機Ｐから１台ずつ順に保留表示の態様を変更する表示を実行することができる。すなわち、島に設置されている各パチンコ機Ｐにおいて、島における設置位置に応じたタイミング及び個々の表示内容で保留表示の態様を変更する表示を実行できることとなる。
【０２１７】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、保留表示態様変更演出の実行に関するモードとして、変更演出実行モード、変更演出不実行モード、変更演出設定モードの３つを有しており、副制御基板３００に接続されている演出切替スイッチ２１ｂにより、いずれかのモードに切り替えることができるようになっている。
変更演出実行モードは、保留表示態様変更演出を実行するモードであり、変更演出不実行モードは、保留表示態様変更演出を実行しないモードである。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐは、変更演出実行モードの場合には、上述の変動演出等の一般的な演出に加え、保留表示態様変更演出を実行できるようになっており、変更演出不実行モードの場合には、保留表示態様変更演出を除く一般的な演出のみ実行できるようになっている。これにより、島に同じ機種のパチンコ機Ｐが複数設置されない場合（すなわち、当該機種が１台のみ設置される場合）に、１台のパチンコ機Ｐのみで行われると違和感を与えるおそれのある保留表示態様変更演出が実行されるのを防止することができる。
【０２１８】
また、変更演出設定モードは、保留表示態様変更演出の実行に必要な各種設定を行うモードである。
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、変更演出設定モードに切り替わると、演出表示装置２１の表示部２１ａに保留表示態様変更演出の設定画面が表示され（図４３参照）、この設定画面上で、保留表示態様変更演出を実行するために必要な設定を行うことができるようになっている。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この設定画面上で、島に設置されているパチンコ機Ｐの総数、及び、島における当該パチンコ機Ｐの設置位置等の演出実行情報を設定する。
たとえば、図４１や図４２に示すように、島に３台のパチンコ機Ｐが設置される場合には、いずれのパチンコ機Ｐにおいても、パチンコ機Ｐの総数として「３」を設定する。また、島の左端に位置するパチンコ機Ｐにおいては、設置位置として「１：左端」を設定し、左端のパチンコ機Ｐの右隣に位置するパチンコ機Ｐにおいては、設置位置として「２：左端から２台目」を設定し、島の右端に位置するパチンコ機Ｐにおいては、設置位置として「３：右端」を設定する。
【０２１９】
この設定画面上で設定されたパチンコ機Ｐの総数、及び、島における当該パチンコ機Ｐの設定位置等の演出実行情報は、副制御基板３００におけるサブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
そして、上述の設定を行った上で、変更演出モードに切り替えると、保留表示態様変更演出が実行されることとなる。
【０２２０】
次に、上述の保留表示態様変更演出において実行される演出内容の決定について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐにおける副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、保留表示態様変更演出における演出内容を決定するためのテーブルとして、演出パターン決定テーブル１２３、及び、演出内容決定テーブル１２４が設けられている（図４４〜図４６参照）。
【０２２１】
演出パターン決定テーブル１２３（本発明の演出実行タイミング記憶手段に相当）は、所定の開始時刻に実行する保留表示態様変更演出の演出パターン（第１パターン、第２パターン）を決定するためのものである。
この演出パターン決定テーブル１２３には、図４４に示すように、保留表示態様変更演出の開始時刻が記憶されているとともに、開始時刻ごとに、保留表示態様演出の演出パターンが対応付けられて記憶されている。
【０２２２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、電源投入時や、演出切替スイッチ２１ｂにより変更演出実行モードに切り替えられた際に、サブＣＰＵ３０１が、演出パターン決定テーブル１２３に記憶されている開始時刻を読み出して、サブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が、上述の所定の記憶領域に記憶されている開始時刻と一致すると、サブＣＰＵ３０１が、演出パターン決定テーブル１２３に基づいて、当該開始時刻に対応する演出パターンを決定する。
たとえば、図４４に示すように、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が上述の所定の記憶領域に記憶されている「１０：１０」という開始時刻となった場合には、第１パターンが決定され、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が上述の所定の記憶領域に記憶されている「１０：５４」という開始時刻となった場合には、第２パターンが決定される。
なお、演出パターン決定テーブル１２３には、時刻ではなく、所定時点（たとえば、電源投入時）からの経過時間に対応付けて、演出パターンを記憶してもよい。この場合には、所定時間からの経過時間を計時するタイマを設け、このタイマにより計時された時間と、演出パターン決定テーブル１２３に記憶されている経過時間とが一致したときに、当該経過時間に対応する演出パターンを決定することができる。
【０２２３】
また、演出内容決定テーブル１２４（本発明の演出実行タイミング記憶手段、演出データ記憶手段に相当）は、演出パターンに対応した演出内容を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出内容決定テーブル１２４として、第１パターンに対応する演出内容が定められた第１パターン演出内容決定テーブル１２４ａと、第２パターンに対応する演出内容が定められた第２パターン演出内容決定テーブル１２４ｂと、を有している（図４５及び図４６参照）。
【０２２４】
これらの演出内容決定テーブル１２４には、図４５及び図４６に示すように、島に設置されているパチンコ機Ｐの設置総数、島におけるパチンコ機Ｐの設置位置、及び、パチンコ機Ｐの状態の組み合わせごとに、保留表示態様変更演出を実行するための実行コマンドが対応付けられて記憶されているとともに、実行コマンドごとに、開始時刻からの経過時間及び当該経過時間に応じた演出内容が対応付けられて記憶されている。
すなわち、これらの演出内容決定テーブル１２４には、島におけるパチンコ機Ｐの全ての設置位置について、実行コマンドが記憶されている。さらに換言すれば、これらの演出内容決定テーブル１２４には、島におけるパチンコ機Ｐの全ての設置位置について、開始時刻からの経過時間及び当該経過時間に応じた演出内容が記憶されている。
また、演出内容決定テーブル１２４においては、図４５及び図４６に示すように、一の設置位置のパチンコ機Ｐにおいて演出が終了すると、前記設置位置に隣接する設置位置のパチンコ機Ｐにおいて演出が開始されるように、上述の経過時間が定められているとともに、一の設置位置のパチンコ機Ｐにおける演出の内容に連続する内容の演出が、前記設置位置に隣接する設置位置のパチンコ機Ｐで実行されるように、上述の演出内容が定められている。
【０２２５】
そして、所定の開始時刻となり当該開始時刻に応じた演出パターンが決定されると、サブＣＰＵ３０１は、当該演出パターンに対応する演出内容決定テーブル１２４を選択する。また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された遊技状態の情報や、サブＲＡＭ３０３の保留記憶領域における保留情報の記憶の有無等に基づいて、パチンコ機Ｐの状態が保留表示態様変更演出を実行できる状態（以下、演出可能状態という）であるか、実行できない状態（以下、演出不可状態という）であるかを判断する。
そして、サブＣＰＵ３０１は、選択された演出内容決定テーブル１２４、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されている演出実行情報（島に設置されているパチンコ機Ｐの総数、及び、島における当該パチンコ機Ｐの設定位置等）、及び、判断されたパチンコ機Ｐの状態に基づいて、実行コマンドが決定される。
【０２２６】
たとえば、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０」という開始時刻となり、演出パターンとして第１パターンが決定されると、サブＣＰＵ３０１は、第１パターン演出内容決定テーブル１２４ａを選択する。
ここで、島に設置されているパチンコ機Ｐの設置総数が３台、当該パチンコ機Ｐの設置位置が「１：左端」、当該パチンコ機Ｐは変動表示中であった場合（すなわち、演出可能状態の場合）には、当該パチンコ機ＰのサブＣＰＵ３０１は、「Ｅ１Ｈ」という実行コマンドを決定する（図４５参照）。そして、この実行コマンドに基づき、開始時刻「１０：１０」からの経過時間に応じた演出内容が決定され（図４５参照）、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が、当該経過時間に対応した時刻と一致するときに、当該パチンコ機Ｐの演出表示装置２１において、当該演出内容に基づいた表示処理が行われることとなる。
具体的には、開始時刻「１０：１０」からの経過時間が０秒〜２秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０′０″」〜「１０：１０′２″」のとき）には、道路を表示する処理が行われる。また、上述の経過時間が２秒〜７秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０′２″」〜「１０：１０′７″」のとき）には、キャラクターの出現、右端へ至るまでの移動、保留表示態様の変更、キャラクターの消去という一連の表示処理が行われる。また、上述の経過時間が７秒〜１７秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０′７″」〜「１０：１０′１７″」のとき）には、新たな表示は行われず、道路の表示のみが継続して行われる。そして、上述の経過時間が１７秒〜１９秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０′１７″」〜「１０：１０′１９″」のとき）には、道路の表示を消去する処理が行われる。
【０２２７】
これに対して、上述のパチンコ機Ｐが特別遊技の実行中であった場合（すなわち、演出不可状態の場合）には、当該パチンコ機ＰのサブＣＰＵ３０１は、「Ｅ２Ｈ」という実行コマンドを決定する（図４５参照）。
そして、開始時刻「１０：１０」からの経過時間が０秒〜２秒、７秒〜１７秒、１７秒〜１９秒の場合には「Ｅ１Ｈ」と同様の表示処理が行われるものの、上述の経過時間が２秒〜７秒の場合には、一連の表示処理のうち保留表示の態様の変更が行われず、その代わりに、保留表示領域５２を飛び越す旨の表示が行われるようになっている（図４５参照）。
【０２２８】
また、パチンコ機Ｐの設置位置が「２：左端から２台目」や「３：右端」であった場合にも、当該パチンコ機Ｐの状態に応じて、実行コマンドが決定される。そして、これらのパチンコ機Ｐにおいても、左端のパチンコ機Ｐとほぼ同様の表示処理が実行されるものの、左端のパチンコ機Ｐにおいて上述の経過時間が２秒〜７秒の場合に実行される一連の表示処理については、左端から２台目のパチンコ機Ｐでは上述の経過時間が７秒〜１２秒の場合に実行され、右端のパチンコ機Ｐでは上述の経過時間が１２秒〜１７秒の場合に実行されるようになっている。
すなわち、左端のパチンコ機Ｐにおいて上述の一連の表示処理が終了した後、当該パチンコ機に隣接する左端から２台目のパチンコ機Ｐにおいて、上述と同様の一連の表示処理が実行される。そして、当該パチンコ機Ｐにおいて当該一連の表示処理が終了した後、当該パチンコ機に隣接する右端のパチンコ機Ｐにおいて、上述と同様の一連の表示処理が実行される。
これにより、あたかも、キャラクターが各パチンコ機Ｐの状態に応じて保留表示の態様を変更しつつ、左端のパチンコ機Ｐから右端のパチンコ機Ｐに至るまで移動するように見えることとなる。
【０２２９】
また、たとえば、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：５４」という開始時刻となり、演出パターンとして第２パターンが決定されると、サブＣＰＵ３０１は、第２パターン演出内容決定テーブル１２４ｂを選択する。
ここで、島に設置されているパチンコ機Ｐの設置総数が３台、当該パチンコ機Ｐの設置位置が「２：左端から２台目」、当該パチンコ機Ｐは変動表示中であった場合（すなわち、演出可能状態の場合）には、当該パチンコ機ＰのサブＣＰＵ３０１は、「Ｆ３Ｈ」という実行コマンドを決定する（図４６参照）。
そして、この実行コマンドによれば、開始時刻「１０：５４」からの経過時間が０秒〜２秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：５４′０″」〜「１０：５４′２″」のとき）には、道路を表示する処理が行われる。また、上述の経過時間が２秒〜７秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：５４′２″」〜「１０：１０′７″」のとき）には、２体のキャラクター出現、各キャラクターがそれぞれ両端へ至るまで移動、保留表示態様の変更、キャラクターの消去という一連の表示処理が行われる。また、上述の経過時間が７秒〜１２秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０′７″」〜「１０：１０′１２″」のとき）には、新たな表示は行われず、道路の表示のみが継続して行われる。そして、上述の経過時間が１２秒〜１４秒の場合（すなわち、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が「１０：１０′１２″」〜「１０：１０′１４″」のとき）には、道路の表示を消去する処理が行われる。
【０２３０】
また、パチンコ機Ｐの設置位置が「１：左端」や「３：右端」であった場合にも、当該パチンコ機Ｐの状態に応じて、実行コマンドが決定される。そして、これらのパチンコ機Ｐにおいても、左端から２台目のパチンコ機Ｐとほぼ同様の表示処理が実行されるものの、左端から２台目のパチンコ機Ｐにおいて上述の経過時間が２秒〜７秒の場合に実行される一連の表示処理については、左端のパチンコ機Ｐ及び右端のパチンコ機Ｐでは上述の経過時間が７秒〜１２秒の場合に実行されるようになっている。
すなわち、左端から２台目のパチンコ機Ｐにおいて上述の一連の表示処理が終了した後、当該パチンコ機に隣接する左端のパチンコ機Ｐ及び右端のパチンコ機Ｐにおいて、上述と同様の一連の表示処理が実行される。
これにより、あたかも、キャラクターが各パチンコ機Ｐの状態に応じて保留表示の態様を変更しつつ、中央に位置するパチンコ機Ｐから両端のパチンコ機Ｐに至るまで移動するように見えることとなる。
【０２３１】
またここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の保留表示態様変更演出において保留表示の態様を変更する表示を実行するために、上述の保留表示態様決定テーブル１２２（図４０参照）を用いて、変更後の保留表示の態様を決定する。
上述のように、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されている所定の開始時刻となると、サブＣＰＵ３０１が、サブＲＡＭ３０３の保留記憶領域（記憶部）における保留情報の記憶の有無を判断する。そして、当該保留記憶領域に保留情報が記憶されていると判断された場合、サブＣＰＵ３０１が、０〜１２７の範囲から１の保留表示態様決定乱数を取得し、この保留表示態様決定乱数を、上述の保留情報が記憶されている記憶部と同一の記憶部に記憶する。
その後、サブＣＰＵ３０１は、上述の記憶部に記憶されている保留表示態様変更コマンド、取得した保留表示態様決定乱数、及び、上述の保留表示態様決定テーブル１２２に基づいて、変更後の保留表示の態様を決定する。
【０２３２】
たとえば、図４０に示すように、保留表示態様決定テーブル１２２によれば、上述の記憶部に「Ａ１Ｈ」という保留表示コマンドが記憶されている場合において、取得した保留表示態様決定乱数が０〜１１９であったときには、変更後の保留表示の態様として通常表示態様が決定され、取得した保留表示態様決定乱数が１２０〜１２７であったときには、変更後の保留表示の態様として特殊表示態様１が決定される。
また、たとえば、上述の記憶部に「Ｂ２Ｈ」という保留表示コマンドが記憶されている場合において、取得した保留表示態様決定乱数が０〜５９であったときには、変更後の保留表示の態様として特殊表示態様１が決定され、取得した保留表示態様決定乱数が６０〜１２７であったときには、変更後の保留表示の態様として特殊表示態様２が決定される。
【０２３３】
そして、変更後の保留表示の態様として特殊表示態様１が決定された場合には、上述の保留表示態様変更演出において保留表示の態様を変更する表示が実行されることにより、対応する保留表示部５３の保留表示が赤色の丸印に変更される。また、変更後の保留表示の態様として特殊表示態様２が決定された場合には、上述の表示の実行により、対応する保留表示部５３の保留表示が金色の丸印に変更される。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶がなされた時点において、対応する保留表示部５３に白色の丸印が表示されるようになっている。そして、この状態において、変更後の保留表示の態様として通常表示態様が決定された場合には、上述の表示処理は実行されるものの、対応する保留表示部５３の保留表示は白色の丸印のまま変更されない。
【０２３４】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、保留表示態様変更演出において保留表示の態様を変更する表示を実行することにより、島に設置されている複数のパチンコ機Ｐが連動して演出を行っているように見せることができる。そして、この保留表示態様変更演出においては、大当たりの期待度を示唆する保留表示の態様が変更される可能性があるため、当該演出により、大当たりを望む遊技者に対して極めて高い興趣を抱かせることができる。これにより、複数のパチンコ機Ｐが連動しているように見せることが可能な演出における演出効果を向上させるとともに、当該演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能となるのである。
【０２３５】
次に、上述のような変動演出、及び、保留表示態様変更演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４７に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、演出パターン決定テーブル１２３に記憶されている開始時刻を、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様を決定するために用いられる演出乱数や、保留表示の態様を決定するために用いられる保留表示態様決定乱数が設けられている。
【０２３６】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４８に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４８に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２３７】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２３８】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、保留表示態様変更演出実行処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板（特に図示しておらず）や音声制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０４に進む。
【０２３９】
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２４０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、第１始動入賞口検出時入力処理のステップ５０８又は第２始動入賞口検出時入力処理のステップ６０８で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２４１】
ステップ２１５０において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドと同時に受信することとなる保留表示コマンドを、第１記憶部〜第８記憶部の中で保留記憶がなされていない最も番号の小さい記憶部に記憶する。そして、次のステップ２１５１に進む。
ステップ２１５１において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドと同時に受信することとなる保留表示態様変更コマンドを、上述の保留表示コマンドを記憶したのと同じ記憶部に記憶する。そして、次のステップ２１５２に進む。
【０２４２】
ステップ２１５２において、サブＣＰＵ３０１は、０〜１２７の範囲から１の保留表示態様決定乱数を取得して、上述の保留表示コマンド、保留表示態様変更コマンドを記憶したのと同じ記憶部に記憶する。そして、次のステップ２１５３に進む。
ステップ２１５３において、サブＣＰＵ３０１は、保留表示態様決定テーブル１２２を取得する。そして、次のステップ２１５４に進む。
【０２４３】
ステップ２１５４において、サブＣＰＵ３０１は、上述の保留表示態様決定テーブル１２２、保留表示コマンド、及び、保留表示態様決定乱数に基づいて、保留表示の態様を決定する。そして、次のステップ２１５５に進む。
ステップ２１５５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２１５４で決定した保留表示の態様を、上述の保留表示コマンド、保留表示態様変更コマンドを記憶したのと同じ記憶部に記憶する。そして、次のステップ２１５６に進む。
【０２４４】
ステップ２１５６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２１５４で決定した保留表示の態様に対応する保留表示実行コマンドを送信バッファにセットする。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、保留記憶がなされた時点では、通常表示態様（白色の丸印）が決定されるため、サブＣＰＵ３０１は、通常表示態様に係る保留表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた保留表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板（特に図示しておらず）に送信され、画像制御基板において、新たになされた保留記憶に対応する保留表示部５３に通常表示態様で保留表示を行うための処理が実行されることとなる。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２４５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９０７で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２４６】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブル１２１を取得し、この変動演出決定テーブル１２１、上述の変動モードコマンド、演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２４７】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定した変動演出の態様に対応する変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信されるとともに、これらの制御基板において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、保留数が１減少するのに伴って、対応する保留表示部５３の表示をシフトする保留シフト処理を実行する。
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、変動モードコマンドを受信すると、保留記憶領域の各記憶部のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている情報（保留表示コマンド、保留表示態様変更コマンド、保留表示の態様等）をクリアするとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている情報を１つ番号の小さい記憶部にシフトする。そして、サブＣＰＵ３０１は、シフト後の各記憶部に記憶されている保留表示の態様に対応する保留表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた保留表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板（特に図示しておらず）に送信され、画像制御基板において、保留表示部５３における保留表示をシフトするための処理が実行されることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２４８】
次に、上述したステップ２１０２の保留表示態様変更演出実行処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、ＲＴＣ３０４により計時された時刻がサブＲＡＭ３０３に記憶されている開始時刻に一致したか否かを判定する。そして、一致していないと判定した場合、保留表示態様変更演出実行処理を終了する。一方、一致したと判定した場合、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、演出パターン決定テーブル１２３を取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２４９】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、取得した演出パターン決定テーブル１２３、及び、一致したと判定した開始時刻に基づいて、演出パターンを決定する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、決定した演出パターンに対応する演出内容決定テーブル１２４を選択する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０２において決定された演出パターンが第１パターンの場合には、第１パターン演出内容決定テーブル１２４ａを選択し、上述のステップ２３０２において決定された演出パターンが第２パターンの場合には、第２パターン演出内容決定テーブル１２４ｂを選択する。そして、次のステップ２３０４に進む。
【０２５０】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、保留記憶領域における保留情報の記憶の有無（すなわち、保留数が０か否か）を確認するとともに、主制御基板１００から送信される遊技状態等の情報に基づいて、パチンコ機Ｐが特別遊技の実行中であるか否か、リーチ発展演出の実行中であるか否か等を確認し、パチンコ機Ｐの状態が、演出可能状態であるか又は演出不可状態であるかを判断する。そして、次のステップ２３０５に進む。
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、選択した演出内容決定テーブル１２４、パチンコ機Ｐの状態、及び、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域に記憶されている演出実行情報（島に設置されているパチンコ機Ｐの総数、及び、島における当該パチンコ機Ｐの設定位置等）に基づいて、保留表示態様変更演出の実行コマンドを決定する。そして、次のステップ２３０６に進む。
【０２５１】
ステップ２３０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０５で決定した保留表示態様変更演出の実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた保留表示態様変更演出の実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板（特に図示しておらず）に送信される。また、ＲＴＣ３０４により計時された時刻についても、逐一、画像制御基板に送信される。そして、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が、上述の実行コマンドに対応して定められた経過時間に対応する時刻と一致すると、画像制御基板において、対応する表示処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２３０７に進む。
ステップ２３０７において、サブＣＰＵ３０１は、保留表示態様変更演出の実行による変更後の保留表示の態様を決定する変更態様決定処理を実行する。そして、保留表示態様変更演出実行処理を終了する。
【０２５２】
次に、上述したステップ２３０７の変更態様決定処理について、図５２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、所定の変数Ｎに１を入力する。この変数Ｎは、保留記憶領域における記憶部の番号として用いられるものであり、当該変数Ｎの値により、後述の処理の対象となる記憶部（第１記憶部〜第８記憶部）が特定されるようになっている。たとえば、Ｎ＝１の場合には、後述の処理の対象となる記憶部は第１記憶部となり、Ｎ＝８の場合には、後述の処理の対象となる記憶部は第８記憶部となる。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、第Ｎ記憶部に保留情報が記憶されているか否かを判定する。そして、保留情報が記憶されていないと判定した場合、変更態様決定処理を終了する。一方、保留情報が記憶されていると判定した場合、次のステップ２４０２に進む。
【０２５３】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、０〜１２７の範囲から１の保留表示態様決定乱数を取得して、第Ｎ記憶部に記憶する。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、保留表示態様決定テーブル１２２を取得する。そして、次のステップ２４０４に進む。
【０２５４】
ステップ２４０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述の保留表示態様決定テーブル１２２、第Ｎ記憶部に記憶されている保留表示態様変更コマンド、及び、上述の保留表示態様決定乱数に基づいて、変更後の保留表示の態様を決定する。そして、次のステップ２４０５に進む。
ステップ２４０５において、サブＣＰＵ３０１は、第Ｎ記憶部に記憶されている保留表示の態様を、上述のステップ２４０４で決定した変更後の保留表示の態様に更新する。そして、次のステップ２４０６に進む。
【０２５５】
ステップ２４０６において、サブＣＰＵ３０１（本発明の演出実行手段に相当）は、上述のステップ２４０５で更新した保留表示の態様に対応する保留表示実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた保留表示実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板（特に図示しておらず）に送信される。そして、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が、上述の実行コマンドに対応して定められた所定の経過時間に対応する時刻と一致すると、画像制御基板において、対応する保留表示部５３の保留表示の態様を変更するための表示処理が実行されることとなる。そして、次のステップ２４０７に進む。
ステップ２４０７において、サブＣＰＵ３０１は、変数Ｎを１インクリメントする。そして、次のステップ２４０８に進む。
【０２５６】
ステップ２４０８において、サブＣＰＵ３０１は、変数Ｎが８以下であるか否かを判定する。そして、８以下であると判定した場合、ステップ２４０１に戻る。一方、８以下でない（すなわち、９以上である）と判定した場合、変更態様決定処理を終了する。
【０２５７】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、ＲＴＣ３０４は副制御基板３００に備えられており、主制御基板１００から送信された保留表示態様変更コマンドをサブＲＡＭ３０３に記憶しておくことにより、ＲＴＣ３０４により計時された時刻が所定の時刻となったときに、サブＲＡＭ３０３に記憶されている保留表示態様変更コマンドに基づいて、保留表示の態様を変更できるように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、主制御基板１００がＲＴＣ３０４を備え、当該ＲＴＣ３０４により計時された時刻が所定の時刻となったときに、メインＣＰＵ１０１が、メインＲＡＭ１０３の記憶部に記憶されている大当たりの抽選の結果や変動モードコマンド等に基づいて、保留表示態様変更コマンドを決定する。そして、この決定された保留表示態様変更コマンドを主制御基板１００から副制御基板３００に送信することで、サブＣＰＵ３０１が、当該保留表示態様変更コマンドに基づいて、保留表示の態様を変更できるようにしてもよい。
このようにすることで、所定の時刻時点におけるリアルタイムな情報に基づいて、保留表示の態様を変更できるため、より演出効果を向上し、遊技者の興趣を高めることができることとなる。
【０２５８】
また、上述の実施の形態では、サブＲＡＭ３０３に保留表示態様変更コマンドが記憶されると、当該保留表示態様変更コマンドは更新されることはなかったが、これに限定されるものではない。
たとえば、特別遊技の終了後のタイミングで、メインＣＰＵ１０１が、当該特別遊技の終了後に設定される遊技状態に応じて、メインＲＡＭ１０３の記憶部に記憶されている大当たりの抽選の結果等を判定して、改めて保留表示態様変更コマンドを決定する。そして、この決定された保留表示態様変更コマンドを主制御基板１００から副制御基板３００に送信することで、サブＣＰＵ３０１が、対応する記憶部に記憶されている保留表示態様変更コマンドを、新たに受信した保留表示態様変更コマンドに更新するようにしてもよい。
このようにすることで、保留表示の態様を変更する時点により近い時点の情報に基づいて、保留表示の態様を変更できるため、より演出効果を向上し、遊技者の興趣を高めることができることとなる。
【０２５９】
また、上述の実施の形態では、所定の開始時刻において変更態様決定処理を実行することにより、変更後の保留表示の態様を決定していたが、これに限定されるものではない。
たとえば、各パチンコ機Ｐにおいて、キャラクターが表示部２１ａの端部に出現する旨が表示されるタイミングや、保留表示領域５２の上方を移動する旨が表示されるタイミングで、変更後の保留表示の態様を決定してもよい。
【０２６０】
また、上述の実施の形態では、所定の開始時刻となると、保留表示の態様を変更する保留表示態様変更演出が実行されるように設定されていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、所定の開始時刻となると、サブＣＰＵ３０１が、サブＲＡＭ３０３の記憶部に記憶されている保留表示態様変更コマンドや、主制御基板１００から送信される遊技状態等の情報を確認し、これらの内容に応じた所定の報知を実行できるようにしてもよい。
【０２６１】
具体的には、サブＲＡＭ３０３の記憶部に記憶されている保留表示態様変更コマンドが、大当たりの期待度の高い変動演出が実行され得る変動モードコマンドに対応するものであった場合には、このパチンコ機Ｐにおける演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、「チャンス！」や「激熱リーチが来る！？」等、変動演出に関連する内容の旗を付けた飛行機が横断するような画像を表示してもよい。また、大当たりの期待度の高い変動演出の実行中（たとえば、「リーチ３」の態様による変動表示中）であった場合にも、上述のような画像を表示してもよい。
また、特別遊技の実行中であった場合には、このパチンコ機Ｐにおける演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、「大当たり中！」や「大当たり○回目！」等、大当たりに関連する内容の旗を付けた飛行機が横断するような画像を表示してもよい。
【０２６２】
さらに、待機状態中や、「リーチなし」の態様による変動表示中であった場合には、このパチンコ機Ｐにおける演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、「明日は晴れるでしょう！」や「○月○日はパチンコの日！」等、特に遊技とは関連しない内容の旗を付けた飛行機が横断するような画像を表示してもよい。
また、これらの表示は、上述の実施の形態と同様に、所定の開始時刻となると、島における所定位置のパチンコ機Ｐから他の位置のパチンコ機Ｐに至るまで、順次、行われるように設定してもよい。また、所定の開始時刻となると、島における全パチンコ機Ｐが、一斉に、上述のような表示を行うように設定してもよい。
このようにすることで、複数のパチンコ機Ｐが連動しているように見せることが可能な演出のバリエーションを豊富なものとすることができるとともに、当該演出に対する遊技者の興趣を高めることができることとなる。
【０２６３】
また、上述の実施の形態では、保留表示態様変更演出は、遊技領域１２に固定された演出表示装置２１のみを用いて行われていたがこれに限定されるものではない。
たとえば、図５３に示すように、演出表示装置２１の両側にサブ表示装置２１ｃを設け、演出表示装置２１及びサブ表示装置２１ｃを用いて、保留表示態様変更演出を実行してもよい。
このサブ表示装置２１ｃは、たとえば、液晶表示装置により構成することができる。また、このサブ表示装置２１ｃは、液晶表示装置２１の両側に固定されていてもよい。
また、ソレノイド等の駆動装置により、可動できるようにしてもよい。特に図示していないが、たとえば、常態においては、遊技領域１２の下方における本体枠２内に収納されているものの、所定のタイミング（たとえば、保留表示態様変更演出の開始時刻）になると、ソレノイドが作動することで、当該ソレノイドにより、本体枠２内に収納されていたサブ表示装置２１ｃが液晶表示装置２１の側方まで押し上げられるように構成してもよい。なお、このサブ表示装置２１ｃは、遊技領域１２の下方における本体枠２内に収納されるのではなく、遊技領域１２の側方における本体枠２内に収納されるようにしてもよい。
このようにすることで、上述の演出をより迫力のあるものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができることとなる。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２６４】
また、上述の実施の形態は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
Ｐ  パチンコ機
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
３０４  ＲＴＣ
【図１】
2015016000.tif 000003
【図２】
2015016000.tif 000004
【図３】
2015016000.tif 000005
【図４】
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【図５】
2015016000.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2015016000.tif 000010
【図９】
2015016000.tif 000011
【図１０】
2015016000.tif 000012
【図１１】
2015016000.tif 000013
【図１２】
2015016000.tif 000014
【図１３】
2015016000.tif 000015
【図１４】
2015016000.tif 000016
【図１５】
2015016000.tif 000017
【図１６】
2015016000.tif 000018
【図１７】
2015016000.tif 000019
【図１８】
2015016000.tif 000020
【図１９】
2015016000.tif 000021
【図２０】
2015016000.tif 000022
【図２１】
2015016000.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
2015016000.tif 000025
【図２４】
2015016000.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2015016000.tif 000036
【図３５】
2015016000.tif 000037
【図３６】
2015016000.tif 000038
【図３７】
2015016000.tif 000039
【図３８】
2015016000.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
2015016000.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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