(57)【要約】【課題】強化や育成の要素に係る新しい興趣を備えたゲームを実現するための手法の提案。【解決手段】戦車１０とキャラクタ８とでユニット６を構成する。このとき、車両レベルが最大の戦車１０を用いた場合には、キャラクタ８の好感度には補正値が設定される。すなわち、好感度には元々上限値が設定されているが、車両レベルが最大の戦車１０を用いてユニット６を構成した場合には、キャラクタ８のオリジナルの好感度に補正値が合算された補正後好感度をキャラクタ８の“みなし好感度”として扱う。つまり、実質的に好感度の上限を変更することができる。また、キャラクタ８の操縦レベルの上限値は、補正後好感度に基づいて変更される。【選択図】図５
2015126775.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って第１種オブジェクトと第２種オブジェクトとを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
変動範囲が定められた前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値と、変動範囲が定められた前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段、
前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第１特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値および前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値は、値が大きい方が前記ゲームの進行に有利となるパラメータ値であり、
前記擬制手段は、前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の上限に達した状態で前記ユニットとして組み合わせた場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、正の値である前記第１特別値を加算したみなしパラメータ値として擬制する、
請求項1に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値には、甲種パラメータ値と、前記甲種パラメータ値に基づき変動範囲が可変に定められた乙種パラメータ値とがあり、
前記擬制手段は、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値のうち、前記甲種パラメータ値を、前記第１特別値分変動させて前記みなしパラメータ値とし、
前記パラメータ値変動手段は、前記擬制手段による擬制がなされた場合に、前記乙種パラメータ値の変動範囲を、前記みなしパラメータ値に対応する変動範囲に変更して、前記乙種パラメータ値を変動させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレーヤの操作入力に従って、第３種オブジェクトを更に組み合わせて前記ユニットを構成する手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変動手段は、変動範囲が定められた前記第３種オブジェクトに係るパラメータ値を、当該変動範囲内で前記ゲームの進行状況に応じて変動させ、
前記擬制手段は、前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で、且つ、前記第３種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず前記第１特別値および第２特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレーヤの操作入力に従って前記ユニットを複数設定するユニット設定手段、
前記プレーヤの操作入力に従って複数の前記ユニットで構成される編隊を編成する編隊編成手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記編隊編成手段は、構成するユニットと、当該ユニットの配置位置とを含めて編隊を編成する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、推奨する前記編隊を判定する推奨編隊判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記編隊編成手段は、前記プレーヤの操作入力に従って設定されたユニットではない部外ユニットの情報を取得して、当該部外ユニットを前記編隊に自動編成する部外ユニット自動編成手段を有する、
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記部外ユニット自動編成手段は、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、自動編成する前記部外ユニットを可変に選択する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記部外ユニット自動編成手段は、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに、前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達したユニットがＮ以上（Ｎ≧１）存在する場合に、当該パラメータ値が同様に限界に達した部外ユニットを選択して自動編成する、
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤ端末と通信接続して、前記プレーヤ端末において、プレーヤの操作入力に従って第１種オブジェクトと第２種オブジェクトとを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
変動範囲が定められた前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値と、変動範囲が定められた前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段と、
前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第１特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームで「育成」と言うと、真っ先に思い当たるのが仮想の動物などを飼育することをテーマとした飼育ゲームである。しかし、近年のビデオゲームでは飼育ゲームに限らず多くのジャンルのゲームにおいて、ゲームを進めながらプレーヤキャラクタの能力を強化したり進化させる所謂「育成要素」「成長要素」が盛り込まれている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレーヤの操作対象をメインキャラクタとサブキャラクタのペアとして、それぞれに成長のレベルを設定したゲームについて開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、プレーヤキャラクタをどのように成長させるかのモードを幾つかの候補の中から選択することができるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１４４０１０号公報
【特許文献２】特開２０１２−１５７４６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
いまや育成要素や成長要素は、そのゲームの魅力を決める重要な要素の１つとなっている。また、プレーヤキャラクタの育成要素や成長要素は、プレーヤのゲームへの愛着の元になりゲームを続けようとする大切な動機付けとなるので、長く遊んでもらうことが重要なゲームにおいてはとても重要である。
【０００７】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、強化や育成の要素に係る新しい興趣を備えたゲームを実現するための手法を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って第１種オブジェクト（例えば、図３のキャラクタ８）と第２種オブジェクト（例えば、図３の戦車１０）とを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
変動範囲が定められた前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値（例えば、図１６のキャラクタデータセット６１０の操縦レベル６１３、好感度６１５）と、変動範囲が定められた前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値（例えば、図１６の戦車データセット６３０の車両レベル６３２）とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ値変動部２２０、図２２のステップＳ２０〜Ｓ２８、図２３のステップＳ４４〜Ｓ４６、Ｓ７２、図２４のステップＳ７６〜Ｓ７８、図２５のステップＳ１６６）、
前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第１特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、進行制御部２５０、パラメータ値擬制制御部２５１、図２５のステップＳ１６０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値および前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値は、値が大きい方が前記ゲームの進行に有利となるパラメータ値であり、前記擬制手段は、前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の上限（例えば、図１２の車両レベル上限値５３２）に達した状態で前記ユニットとして組み合わせた場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、正の値である前記第１特別値を加算したみなしパラメータ値として擬制する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第１および第２の発明によれば、ユニットを構成する２種類のオブジェクトのうち第２種オブジェクトのパラメータ値が特定の状況に達した状態である場合に、その相方となる第１種オブジェクトのパラメータ値の変動範囲を第１特別値分だけ変化させることができる。
パラメータ値をオブジェクトの能力や育成度合を表すものとすれば、限界まで強化・育成した第２種オブジェクトを第１種オブジェクトと組み合わせてユニットにすると、第１種オブジェクトの強化や育成ができる範囲の限界が変わることになる。
強化や育成の限界を他オブジェクトと組み合わせることで新たな興趣が生まれる。例えば、第１種オブジェクトだけでなく第２種オブジェクトも成長させる意義が大きくなる。よって、どの種類のオブジェクトも満遍なく強化・育成しようとプレーヤに思わせる強い動機付けを生むことになる。このことは、ゲームのやり込み要素ともなり、末永くプレーヤにゲームを楽しんで貰う魅力となる。第２の発明のように、限界を上限値とすればこうした効果はより一層高まる。
【００１１】
第３の発明は、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値には、甲種パラメータ値（例えば、図４の好感度）と、前記甲種パラメータ値に基づき変動範囲が可変に定められた乙種パラメータ値（例えば、図４の操縦レベル）とがあり、前記擬制手段は、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値のうち、前記甲種パラメータ値を、前記第１特別値分変動させて前記みなしパラメータ値とし、前記パラメータ値変動手段は、前記擬制手段による擬制がなされた場合に、前記乙種パラメータ値の変動範囲を、前記みなしパラメータ値に対応する変動範囲に変更して、前記乙種パラメータ値を変動させる、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第１種オブジェクトに係る甲乙２種類のパラメータ値の変動範囲を変更することが可能となり、ゲームの興趣をより高めることとなる。
【００１３】
第４の発明は、前記プレーヤの操作入力に従って、第３種オブジェクト（例えば、図３の装備９）を更に組み合わせて前記ユニットを構成する手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、装備装着制御部２３２、図２３のステップＳ３０〜Ｓ３２）として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変動手段は、変動範囲が定められた前記第３種オブジェクトに係るパラメータ値（例えば、図１６の装備データセット６４０、装備レベル６４２）を、当該変動範囲内で前記ゲームの進行状況に応じて変動させ、
前記擬制手段は、前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で、且つ、前記第３種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず前記第１特別値および第２特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第３種オブジェクトとそのパラメータ値を用いて、第１種オブジェクトに係るパラメータ値の変動範囲を多岐に変動させることができるので、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１５】
第５の発明は、前記プレーヤの操作入力に従って前記ユニットを複数設定するユニット設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ユニット設定部２３０、図２３のステップＳ４０〜Ｓ４８）、
前記プレーヤの操作入力に従って複数の前記ユニットで構成される編隊を編成する編隊編成手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、編隊編成部２４０、図２４のステップＳ１００〜Ｓ１１４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、複数のユニットで編隊を構成してプレイするゲームにて、第１〜第４の何れかの発明の効果を発揮させる要素が複数になるので、ゲームの興趣が一層高まる。
【００１７】
第６の発明は、前記編隊編成手段は、構成するユニットと、当該ユニットの配置位置とを含めて編隊を編成する、第５の発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、更に編隊を編成する際にユニットの配置位置も変えることができるようになるので、ゲームの興趣をより高めることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記ユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、推奨する前記編隊を判定する推奨編隊判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、編隊編成部２４０、推奨配置決定部２４３、図１４の推奨配置データ５５５、図２５のステップＳ１３２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５又は第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、推奨する編隊をプレーヤに提示することができる。
【００２１】
第８の発明は、前記編隊編成手段が、前記プレーヤの操作入力に従って設定されたユニットではない部外ユニットの情報を取得して、当該部外ユニットを前記編隊に自動編成する部外ユニット自動編成手段（例えば、図９の部外ユニット自動編成部２４１、図１６及び図１８の部外ユニット定義データ６６０、図２４のステップＳ１０８〜Ｓ１１４）を有する、第５〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、プレーヤが設定していない部外ユニットが自動的に編隊に編入される。つまり、編隊の構成に不確定要素が盛り込まれることになり、ゲームの興趣が高まる。
【００２３】
第９の発明は、前記部外ユニット自動編成手段が、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、自動編成する前記部外ユニットを可変に選択する（例えば、図２４のステップＳ１１０〜Ｓ１１２）、第８の発明のプログラムである。
【００２４】
また、第１０の発明は、前記部外ユニット自動編成手段が、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに、前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達したユニットがＮ以上（Ｎ≧１）存在する場合に、当該パラメータ値が同様に限界に達した部外ユニットを選択して自動編成する、第９の発明のプログラムである。
【００２５】
第９や第１０の発明によれば、自動編成される部外ユニットの選択にも、第２種オブジェクトに係るパラメータ値が参照されることになる。言い換えれば、第２種オブジェクトの強化や育成の意義が高まり、第１の発明の効果をより高めることとなる。
【００２６】
第１１の発明は、プレーヤ端末と通信接続して、前記プレーヤ端末において、プレーヤの操作入力に従って第１種オブジェクトと第２種オブジェクトとを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
変動範囲が定められた前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値と、変動範囲が定められた前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図２６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、パラメータ値変動部２２０、図２２のステップＳ２０〜Ｓ２８、図２３のステップＳ４４〜Ｓ４６、Ｓ７２、図２４のステップＳ７６〜Ｓ７８、図２５のステップＳ１６６）と、
前記第２種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第１種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第１特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図２６のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２０２、進行制御部２５０、パラメータ値擬制制御部２５１、図２５のステップＳ１６０）
と、を備えたサーバシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。
【図３】ゲーム画面例を示す図。
【図４】キャラクタや装備、戦車それぞれに係るゲームパラメータについて説明する概念図。
【図５】ユニットを構成するキャラクタ、装備、戦車に係るパラメータのゲーム中での扱いについて説明する概念図。
【図６】ゲーム開始前の準備をするための画面（出撃準備画面）の例を示す図。
【図７】推奨配置の表示例を示す図。
【図８】ホーム画面の表示例を示す図。
【図９】プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１２】戦車初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】装備初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ゲームステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】特殊配置効果設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユニット登録リストのデータ構成例を示す図。
【図１８】部外ユニット定義データのデータ構成例を示す図。
【図１９】出撃ユニット配置データのデータ構成例を示す図。
【図２０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図２２】プレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２７】変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、プレーヤが有する複数のオブジェクト（より正確には使用権を有し操作対象として利用できるゲームプレイリソース）の中から、プレーヤが選抜して組み合わせてユニットを構成し、複数のユニットでデッキ（自オブジェクト群、編隊、チーム）を構成してプレイするゲームを実行する例について説明する。
【００３０】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続することのできるサーバシステム１１００と、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）毎に用意されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）とを備えて構成される。
【００３１】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
【００３２】
具体的には、サーバシステム１１００は、会員登録を済ませたユーザにそれぞれ固有のアカウント（ハンドルネームと読み替えることもできる）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ登録データ７００で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ７００に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は登録ユーザである。各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，２ｃ，…）は、それぞれのプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，１５００ｃ，…）を使用してサーバシステム１１００にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
【００３３】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
【００３４】
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン／ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末１５００にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
【００３５】
図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３６】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００３７】
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３９】
制御基板１５５０は、ゲームプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの情報記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４０】
なお、通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態のゲームは、プレーヤ２が司令官として編隊４を編成し、襲い来る敵キャラクタ５を撃退するゲームである。編隊４は、本実施形態のゲームにおけるデッキに相当し、複数のユニット６で構成される。１つのユニット６は、キャラクタ８（第１種オブジェクト）と、装備９（第３種オブジェクト）を着脱自在な戦車１０（第２種オブジェクト）とを組み合わせて構成される。
【００４２】
初めてゲームをプレイするときには、スターターセットとして幾つかのキャラクタ８と幾つかの戦車１０が付与され、プレーヤ２はそれらを使用してゲームを始めることができる。ゲームを進めていく中で、新たなキャラクタ８や装備９、戦車１０などのオブジェクトを獲得することができる。また、新たなオブジェクトを、有料／無料の抽選やオンラインショッピングで獲得することとしてもよい。また、キャラクタ８や装備９、戦車１０などが対応づけられた実体としてのトレーディングカードをプレーヤ２が購入し、当該カードが担持する情報をゲーム端末１５００に入力することでゲーム内で、当該トレーディングカードに描かれたオブジェクトを獲得するとしてもよい。なお、著作権等の実際問題としては、オブジェクトの獲得は、オブジェクトの使用権の獲得を意味するものとしてもよい。
【００４３】
プレーヤは、獲得したキャラクタ８や戦車１０などを用いてユニット６を組み替え、対峙する敵キャラクタ５の特徴と攻撃パターンを考慮して編隊４の編成を変えることを適宜繰り返しながらゲームを進める。
【００４４】
図４は、キャラクタ８や装備９、戦車１０それぞれに係るパラメータについて説明する概念図である。
各キャラクタ８には、値が大きい方が前記ゲームの進行に有利となる甲種パラメータおよび乙種パラメータが用意されている。前者は、「好感度」と呼ばれるパラメータであり、当該キャラクタ８とプレーヤ２の関係性の深さ（本実施形態では、司令官としてのプレーヤ２への忠誠心や信頼感）を表し、変動範囲が可変に定められたパラメータである。後者は、「操縦レベル」と呼ばれるパラメータであり、当該キャラクタ８が戦車１０を操縦する技量や戦車１０の性能を引き出す技量を表し、変動範囲が可変に定められたパラメータである。
【００４５】
キャラクタ８の操縦レベルは、ゲーム中に獲得した同種のオブジェクトを当該キャラクタ８に合成することで向上させることができる。また、操縦レベルは、ゲーム内の行動結果（本実施形態ではゲームステージでの戦果）に応じても自動的に変更される。言い換えれば、合成あるいはゲームプレイによって、キャラクタ８の能力を強化する、あるいは育成することができる。
なお、本明細書で言う“オブジェクトの合成”とは、基礎となるオブジェクトに素材となるオブジェクトを合体させたり、基礎としたオブジェクトの能力を向上させたり、複数の素材となるオブジェクトを消費して、能力が向上した新たなオブジェクトに代替するなどの処理を言う。
【００４６】
本実施形態における操縦レベルの変動範囲は、「０」〜「１００」である。変動範囲の上限（上側の限界）は所定の初期値とされるが、ゲーム中に当該キャラクタに係る所定の「操縦レベル上限値変更条件」を満たすと、操縦レベル上限値は初期値より高い値に更新され、当該条件を満たさなくなると初期値に戻される。つまり、ゲーム進行状況に応じて操縦レベル上限値が可変される。
本実施形態における操縦レベル上限値変更条件は、次に説明するキャラクタ８の好感度の上限値が初期最大値よりも大きくなるように補正されている場合とするが、ゲーム内容によっては、それ以外の内容を条件としても良いのは勿論である。
【００４７】
キャラクタ８の好感度は、操縦レベルに応じてその上限が決まり、当該キャラクタ８を用いてゲームステージをプレイした使用頻度に応じて向上する。標準では、キャラクタ別に定義された「好感度上限値設定関数（図４（１）中のグラフ参照）」に従って、現在の操縦レベルに応じた変動範囲内で、最小「１」、初期最大値「５」までの離散的な値が割り当てられる。しかし、ゲーム中に当該キャラクタ８に係る所定の「好感度上限値変更条件」を満たすと、好感度上限値は初期最大値「５」を超えたより高い値に変更され、当該条件を満たさなくなると初期最大値に戻される。つまり、ゲーム進行状況に応じて好感度上限値が変更される。本実施形態における好感度上限値変更条件は、当該キャラクタ８が、次に説明する車両レベルが最大になっている戦車１０とユニット６を構成していることとする。
なお、図４（１）では操縦者レベルに応じて離散的に（本実施形態では整数で）好感度上限値を設定する関数の例を示しているが、より連続的に、例えば小数点以下の値を取り得るように関数を設定してもよい。
【００４８】
各戦車１０には、当該オブジェクトのゲーム内での能力の高さを表すパラメータとして「車両レベル」が用意されている。そして、車両レベルは、「０」から戦車１０の種類別に決められた所定の車両レベル上限値までの変動範囲内で、ゲーム中に獲得した同種の戦車と合成したり、アイテムと合成したりすることで向上させることができる。つまり、戦車１０を強化することができる。また、車両レベルは、ゲーム内の行動結果（例えば、戦果）に応じても自動的に変更される。
【００４９】
各装備９には、装備された戦車１０の能力を向上させる能力の高さを表すパラメータとして「装備レベル」が用意されている。装備レベルは、「０」から装備の種類別に決められた所定の装備レベル上限値までの変動範囲内で、ゲーム中に獲得した同種の装備と合成したり、アイテムと合成したりして向上・強化することができる。また、装備レベルは、ゲーム内の行動結果に応じても自動的に変更される。
【００５０】
本実施形態では詳細には触れないが、戦車１０には、レアリティが設定されている。プレーヤ２は、有料／無料の抽選やオンラインショッピング等で新たな戦車１０を獲得することができるが、レアリティが高い（いわゆるレア度が高い）戦車１０を獲得できた場合には、その戦車１０は初期状態でもパラメータの値が高い。そのため、レアリティの高い戦車１０を獲得できただけで満足し、その戦車１０に思い入れ（愛着）を感じ得るが、本実施形態では、そのパラメータの値を更に向上させることができる。そのため、戦車１０を強化するモチベーションにつなげることができる。
【００５１】
次に、上述したパラメータを用いた特徴的な構成について詳細に説明する。
【００５２】
図５は、第１の特徴に係り、ユニット６を構成するキャラクタ８、装備９、戦車１０に係るパラメータのゲーム中での扱いについて説明する概念図である。
各ユニット６はキャラクタ８と、装備９を装備可能な戦車１０との組み合わせで構成されるので、操縦レベル、好感度、車両レベル、装備レベルにより当該ユニット６の綜合的な戦力が決まる。具体的には、好感度に応じてプレーヤ２にとって有利な特殊能力の発動が制御される。例えば、好感度が高いほどより強力な特殊攻撃を、好感度が高いほど頻繁に発動させるように制御する。特殊攻撃の発動以外の攻撃では、操縦レベルと車両レベルと装備レベルとによって、戦車１０の初期能力が向上されて適用される。例えば、各レベルが高ければ高いほど、初期の攻撃力や防御力、移動速度などが高く変更され適用される。
【００５３】
標準状態では、好感度、操縦レベル、車両レベル、装備レベルの何れにもそれぞれ上限付きの変動範囲が設定されているので、ユニット６の綜合的な戦力は頭打ちとなるはずである。しかし、本実施形態ではユニット６を構成するオブジェクトに係るパラメータ値が所定の条件を満たすと、それらの上限を変更可能に構成して、ゲームの興趣を高めている。
【００５４】
具体的には、ユニット６として組み合わされた戦車１０の車両レベルが最大値である場合、すなわち戦車１０の車両レベルが、対応する変動範囲の限界に達した状態でユニット６が構成された場合、前述の好感度に係る「好感度上限値変更条件」を満たしたと見なす。そして、当該条件を満たした場合には、当該ユニット６を構成するキャラクタ８のオリジナルの好感度を、所定の補正値（第１特別値：本実施形態では「１」）だけ加算し補正する。オリジナルの好感度に補正値分を加算した結果を「補正後好感度」と呼ぶ。別の言い方をすると、車両レベルが変動範囲の限界に達した状態でユニット６が構成された場合に、同ユニット６のキャラクタ８の好感度を、対応する変動範囲に関わらず第１特別値分変動させた“みなしパラメータ値”として擬制する。この結果、ユニット６の綜合的な戦力は向上することになる。
【００５５】
そして操縦レベルは、好感度が標準時の上限値を超過した場合、すなわち補正された場合には前述の「操縦レベル上限値変更条件」を満たしたとみなされ、補正後好感度を変数とする所定の関数で操縦レベルの変動範囲をプラス方向に拡張するように変更される。つまり、操縦レベルとして設定できる上限値を一時的に高めることができる。よって、ユニット６は成長する余地を持つことになり、綜合的な戦力を向上させることが可能になる。
【００５６】
また、ユニット６として組み合わされた車両レベル最大の戦車１０が装備する装備９の装備レベルが最大値である場合もまた「好感度上限値変更条件」を満たしたと見なし、現在の好感度に更に所定の補正値（第２特別値：本実施形態では「１」）を加算して補正することができる。
別の言い方をすると、戦車１０の車両レベルが対応する変動範囲の境界に達した状態で、且つ、当該戦車１０に対応づけられる装備９の装備レベルが、対応する変動範囲の境界に達した状態でユニット６が構成された場合に、同ユニットのキャラクタ８の好感度を、対応する変動範囲に関わらず第１特別値および第２特別値の分だけ変動させたみなしパラメータ値として擬制するとも言える。
いずれにせよ、好感度が更に第２特別値の分も上昇されるので、更にユニット６の総合的な戦力は向上することになる。
【００５７】
このように、本実施形態のゲームには、キャラクタ８と、装備９と、戦車１０とをそれぞれ強化・成長させる楽しみがある。そして、本実施形態のゲームでは、好感度、操縦レベル、車両レベル、装備レベルそれぞれの強化度合いや成長度合いを示すパラメータ値が相互に関連づけられていて、ユニット６に係るそれらのパラメータ値が所定の条件を満たすと、少なくとも１つのパラメータ値の上限がプレーヤ２にとって有利となるように解除・変更される構成となっている。
【００５８】
図５の例では、装備９や戦車１０の車両レベルを最大にしてユニット６を構成すれば、好感度上限値を解除して初期最大値よりも高めることができる。また、それに応じて操縦レベル上限値も解除されて初期値よりも高めることが可能となる。よって、プレーヤ２に対して、キャラクタ８と装備９と戦車１０とをまんべんなく強化・成長させる動機付けとなる。具体的には、もしプレーヤ２が女性であれば、可愛らしいキャラクタ８には愛着や興味があって熱心に成長させるが、装備９や戦車１０についてはそもそも興味が無くて熱心に強化させることがなく、ゲームの興趣を存分に味わっているとは言いがたい状況もあり得るであろう。しかし、本実施形態によれば、女性のプレーヤであっても、装備９や戦車１０を強化するようになり、結果としてゲームが本来備えている興趣を存分に味わうことができるようになると考えられる。
【００５９】
次に、本実施形態における、編隊４の編成に係る第２の特徴について説明する。
【００６０】
図６は、ゲーム開始前の準備をするための画面（出撃準備画面Ｗ４）の例を示す図である。プレーヤ２は、ゲームプレイをする前にはユニット６を複数設定しておいて、プレイするゲームステージの選択により倒すべき敵キャラクタ５を選び、その敵キャラクタ５に応じて設定しておいたユニット６を選抜して編隊４を編成する必要がある。それらを行うのが「出撃準備画面」である。
【００６１】
本実施形態の出撃準備画面Ｗ４には、プレイするゲームステージを選択するステージ選択欄２０と、設定済みのユニット６を表示する登録済ユニット一覧２２と、プレイに使用するユニット６（出撃ユニット）の選択と配置関係の設定を兼ねて編隊を構成する出撃ユニット配置設定欄２４とが含まれる。
【００６２】
ステージ選択欄２０には、選択可能なゲームステージが一覧表示される。図６の例ではそれぞれのステージに登場する敵キャラクタ５がインデックスとして表示されている。
【００６３】
登録済ユニット一覧２２には、プレーヤ自身が編成・設定したオリジナルのユニット６（６ａ）が選択可能に表示される。
【００６４】
出撃ユニット配置設定欄２４には、編隊４を構成するユニット６を配置できる設定枠（当該欄中の３×３に配置された正方形枠）が用意されており、１つの設定枠に１つのユニット６（出撃ユニット）を設定することができる。なお、編隊４の設定枠を３×３のマトリクス配置の例を挙げているが、設定枠の総数や相対位置関係はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００６５】
出撃ユニットとして設定可能なのは、登録済ユニット一覧２２に表示されたオリジナルのユニット６（６ａ）および他プレーヤが設定したユニットのデータを借用して作られる部外ユニット６（６ｒ）である。
【００６６】
出撃ユニット配置設定欄２４の設定枠には、プレーヤ２がオリジナルのユニット６（６ａ）を設定可能なプレーヤ選択枠および部外ユニット６（６ｒ）が自動的に設定される自動設定枠（図６中の網掛けされた設定枠）の位置と数がステージ選択欄２０で選択されたステージに応じて自動的に設定される。プレーヤ２は、登録済ユニット一覧２２に表示されているユニット６を所望するプレーヤ選択枠の設定枠にドラッグ＆ドロップ操作で設定する。つまり、プレーヤ２は思うように編隊４の隊形を設定することができる。
【００６７】
本来、こうした編隊４の編成を考えることは、倒すべき敵キャラクタ５の特性や自らが設定したユニット６の特性を考慮して決定するものであり、戦術的な思考を楽しむ重要なゲームの興趣の一つである。しかし、各々のプレーヤ２が皆、そうした戦術的思考を楽しめるとは限らない。そこで、本実施形態では第２の特徴として、編隊４の編成を考えるのが苦手なプレーヤのために、出撃ユニットの推奨配置を提示することができる。
【００６８】
具体的には、出撃準備画面Ｗ４には、推奨配置の提示操作を入力するための推奨配置提示操作アイコン３０が表示される。当該アイコンを選択操作すると、図７に示すように、出撃ユニット配置設定欄２４の表示が、プレーヤが設定したオリジナルの配置（出撃ユニット配置設定欄２４Ａ）から推奨配置（出撃ユニット配置設定欄２４Ｂ）に変更される。出撃準備画面Ｗ４には配置復元操作アイコン３２も表示されており、当該アイコンを選択操作すると推奨配置を元のオリジナルの配置に戻すことができる。
そして、出撃許可操作アイコン３４（図６）が選択操作されると、選択したゲームステージでのプレイが開始される。
【００６９】
本実施形態における推奨配置は、プレーヤ２が選択したオリジナルのユニット６（６ａ）は勿論、自動選択された部外ユニット６（６ｒ）も含めて各々の特性やユニットとしての総合的な戦闘力が勘案されて決定される。
具体的には、各戦車１０には近距離攻撃型と遠距離攻撃型との２つの特性の何れかが割り当てられている。そのため、出撃ユニットの型や、それぞれの型の数、選択されたゲームステージの敵キャラクタ５の特性（例えば、編隊４との間合いを詰める積極タイプか、間合いを広くとる慎重タイプかなど）などに応じて推奨配置が決定される。より具体的には、編隊４の設定枠を３×３のマトリクス配置とした場合には、推奨配置は、前列・中列・後列で戦力ができるだけ均等になるように、また敵キャラクタ５が積極タイプであれば近距離攻撃型を前列・中列に重点的に配置し、慎重タイプであれば、遠距離攻撃タイプを中列・後列に重点的に配置する構成とする。勿論、推奨配置を決定するアルゴリズムはこれに限られず、ゲーム内容や敵キャラクタ５のタイプの設定、編隊４の設定枠の構成などを考慮して適宜設定することができる。
【００７０】
次に、本実施形態における、キャラクタ８のパラメータ値に係る第３の特徴について説明する。
【００７１】
図８は、本実施形態におけるゲームのホーム画面の表示例を示す図である。
ホーム画面Ｗ８には、タイトル４０と、キャラクタ表示部４２と、各種操作アイコン（キャラクタ強化操作アイコン５０、戦車強化操作アイコン５１、装備強化操作アイコン５２、装備変更操作アイコン５３、ユニット作成操作アイコン５４、ユニット解体操作アイコン５５、出撃準備操作アイコン５６）が表示される。
【００７２】
第３の特徴として、キャラクタ表示部４２には、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ８の中から、使用頻度上位順に所定数のキャラクタ８が選抜されて、それぞれの好感度に応じた配置位置関係で表示される。図８の例では、使用頻度が横軸で好感度が縦軸の非表示の直交座標系に従って選抜されたキャラクタ８がプロットされて表示されている。
【００７３】
そして、キャラクタ表示部４２にて表示されるキャラクタ８のうち、最も好感度が高いキャラクタ８には標準台詞６０が添付表示される。標準台詞６０の内容は、キャラクタ８の個性を表す演出要素であって、例えばゲーム世界における日常会話やジョークなどで構成され、例えば吹き出しなどで表現される。
【００７４】
更に、キャラクタ表示部４２にて表示されるキャラクタ８が複数で、所定のキャラクタの組み合わせが達成されていると特別台詞６２が追加して表示される。特別台詞６２は、ゲーム攻略のためのヒントや豆知識を含む台詞とされる。所定の組み合わせの達成のボーナスとして隠しステージの開放を行う構成であれば、特別台詞６２の開放を通知する内容を設定することもできる。
【００７５】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する
図９は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４とを備える。
【００７８】
ゲーム演算部２１０は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。
本実施形態では、ホーム画面表示制御部２１２と、パラメータ値変動部２２０と、ユニット設定部２３０と、好感度補正部２３１と、装備装着制御部２３２と、編隊編成部２４０と、進行制御部２５０と、データ提供制御部２５２と、を含む。
【００７９】
ホーム画面表示制御部２１２は、ホーム画面Ｗ８（図８）の表示制御を行う。キャラクタ表示部４２に表示させるキャラクタ８の表示処理と、標準台詞６０の表示処理と、当該表示部に表示されるキャラクタ８の組み合わせに応じた特別台詞６２の表示可否判定と、特別台詞６２の選択および表示処理とを行うことができる。
【００８０】
パラメータ値変動部２２０は、オブジェクトのパラメータ値の変動範囲をゲームの進行状況に応じて変動させる制御を行う。本実施形態では、操縦レベル設定部２２１と、好感度設定部２２２と、車両レベル設定部２２３と、装備レベル設定部２２４と、を含む。
【００８１】
操縦レベル設定部２２１は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ８の操縦レベルを変更する。本実施形態では、キャラクタの合成（オブジェクト合成）とゲームステージのプレイ結果（例えば、経験値の付与や、アイテムの消費など）に応じて変更することができる。また、当該キャラクタの好感度が補正されている場合には補正後好感度に応じて操縦レベル上限値を変更する。
【００８２】
好感度設定部２２２は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ８のオリジナルの好感度を変更する。本実施形態では、当該キャラクタに対応付けられた好感度上限値設定関数を参照し、当該キャラクタの操縦レベルに基づいて決定される上限値以下で好感度を設定することができる。
【００８３】
車両レベル設定部２２３は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有している戦車１０の車両レベルを変更する。本実施形態では、戦車の合成やゲームステージのプレイ結果（例えば、経験値の付与、アイテムの消費など）に応じて変更することができる。
【００８４】
装備レベル設定部２２４は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有している装備９の装備レベルを変更する。本実施形態では、装備の合成やゲームステージのプレイ結果（例えば、経験値の付与、アイテムの消費など）に応じて変更することができる。
【００８５】
ユニット設定部２３０は、操作入力に応じてプレーヤオリジナルのユニット６の作成・解体に係る制御を行う。
【００８６】
好感度補正部２３１は、ユニット設定部２３０で新規作成されたユニット６に組み合わされたオブジェクトそれぞれのパラメータ値の関係に基づいて、キャラクタ８の好感度を、非組み合わせ状態よりも向上するように補正する。
本実施形態では、戦車１０の車両レベルが最大値に達している場合に、好感度上限値変更条件を満たしたと見なし、好感度を補正するための補正値を第１特徴値に設定する。また、車両レベルが最大の戦車１０に装着されている装備９の装備レベルが最大である場合には、更に第２特徴値を補正値として加算設定する。
なお、好感度上限値変更条件はこれら以外の条件も設定可能である。例えば、「新規ユニットのキャラクタ８の操縦レベルが最大、且つ、戦車１０の車両レベルが最大」の条件を３つ目の好感度上限値変更条件として加え、第３特徴値を補正値として更に加算設定するとしてもよい。あるいは、上記２つの何れかを当該条件に置き換えることもできる。
【００８７】
装備装着制御部２３２は、操作入力に応じて、プレーヤ２が使用権を有している装備９を、プレーヤ２が使用権を有している戦車１０に装着／解除するための制御を行う。つまり、戦車１０と装備９との対応付け及びその解除を行う。
【００８８】
編隊編成部２４０は、プレーヤ２の操作入力に従って複数のユニット６で構成される編隊４の編成に係る制御をする。
具体的には、第１に、編隊編成部２４０は、操作入力に応じてプレーヤ自身が作成したオリジナルのユニット６（６ａ）の中から使用するユニット、すなわち編隊４を構成する出撃ユニットを選択するための制御を行うことができる。
【００８９】
第２に、編隊編成部２４０は部外ユニット自動編成部２４１を有し、他のプレーヤが作成したユニット（部外ユニット）に係る定義データを取得するための制御と、取得した定義データに基づいて出撃ユニットとして設定する部外ユニット６（６ｒ）を選択する制御とができる（図６）。より具体的には、サーバシステム１１００へプレーヤ２のアカウントなどとともに所定のリクエスト信号を送信して、定義データを受信するための制御を行うことができる。また、プレーヤ自身が選択したオリジナルのユニット６のうち、所定の条件（本実施形態では、戦車１０の車両レベルが最大）を満たすユニットの数に応じて、所定の性質を有した（本実施形態では同じく戦車１０の車両レベルが最大の）部外ユニット６（６ｒ）を選択する。勿論、ここで言う所定の条件や所定の性質はゲーム内容などを鑑みて適宜設定することができる。
【００９０】
第３に、編隊編成部２４０は配置設定部２４２を有し、出撃ユニットの配置設定に係る制御を行うことができる。その際、ゲームステージ別に、上述の部外ユニットを配置する位置と数を決定することができる。
【００９１】
第４に、推奨配置決定部２４３を有し、出撃ユニットの推奨配置を決定してプレーヤに提示するための処理を行うことができる。本実施形態では、所定の推奨配置提示操作を検出した場合に、出撃ユニットとして設定されたオリジナルのユニット６（６ａ）および部外ユニット６（６ｒ）と、選択されたゲームステージの設定とに基づいて“推奨配置”を決定する処理と、当該推奨配置となるように出撃ユニットの配置を変更する処理とを行う。また、変更履歴を記憶部５００に記録させ、所定の復元操作を検出した場合にはプレーヤ自身が設定していた元の配置に戻すことができる。
【００９２】
進行制御部２５０は、選択されたゲームステージにおけるゲームの進行制御を行う。本実施形態では、出撃ユニットによる敵キャラクタ５の攻撃及びその逆の攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、編隊４における出撃ユニットの配置関係が所定の特殊配置条件を満たしていることを検出して当該条件に対応付けられた特殊効果の発現処理、などを行うことができる。また、パラメータ値擬制制御部２５１を有し、出撃ユニットに係るキャラクタ８のオリジナルの好感度（好感度設定部２２２により設定された値）と補正値（好感度補正部２３１により設定された値）との合算値すなわち補正後好感度を“みなし好感度”として擬制し、このみなし好感度に基づいて特殊攻撃の発動を制御する処理ができる。勿論、ゲームの内容に応じてこれら以外の処理も適宜行うことができる。
【００９３】
データ提供制御部２５２は、プレーヤが作成したオリジナルのユニット６（６ａ）を、他プレーヤが部外ユニット６（６ｒ）として利用するためのデータの提供制御を行うことができる。
【００９４】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【００９５】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００９６】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【００９７】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９８】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９９】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１００】
図１０は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００には、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４とが記憶される。
また、ゲーム開始前にサーバシステム１１００からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ５１０と、アイテム初期設定データ５２０と、戦車初期設定データ５３０と、装備初期設定データ５４０と、ゲームステージ初期設定データ５５０と、標準台詞データ５７０と、特別台詞データ５７２と、特殊配置効果設定データ５８０と、が記憶される。
また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ６００や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
【０１０１】
端末システムプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１０２】
ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１０３】
ゲームプログラム５０４は、キャラクタ初期設定データ５１０などとともにサーバシステム１１００からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード１５４０（図１）などを装着して用意される。
【０１０４】
キャラクタ初期設定データ５１０は、ゲームに登場するキャラクタ８毎に設定され、その初期状態を定義する。キャラクタ８及び敵キャラクタ５に関する基礎的なデータとなる。１つのキャラクタ初期設定データ５１０は、例えば図１１に示すように、固有のキャラクタＩＤ５１１と、好感度上限値設定関数５１２とが含まれる。また、キャラクタ初期設定データ５１０は、キャラクタ表示用データ（キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど）や、初期状態の能力パラメータ値を含む。
【０１０５】
アイテム初期設定データ５２０は、ゲームに登場するアイテム毎に設定される。消費すると操縦レベルや車両レベル、装備レベル、好感度を変更できるアイテムを設定する場合には、消費時に適用される操縦レベル等の変更量を定義するデータを含めるとよい。
【０１０６】
戦車初期設定データ５３０は、ゲームに登場する戦車１０毎に設定され、その初期状態を定義する。１つの戦車初期設定データ５３０は、例えば図１２に示すように、固有の戦車ＩＤ５３１と、車両レベル上限値５３２と、タイプ情報５３３と、初期能力値５３４とを格納する。当該データの戦車１０が出撃ユニットとして使用されるときには、当該出撃ユニットに係る操縦レベル・車両レベル・装備レベルを変数として所定関数で決定される倍率が初期能力値５３４に乗算されて、ゲームステージ内で発揮される実際のユニットとしての戦力（例えば、ユニット攻撃力やユニット移動力など）とされる。
【０１０７】
装備初期設定データ５４０は、ゲームに登場する装備毎に設定され、その初期状態を定義する。１つの装備初期設定データ５４０は、例えば図１３に示すように、固有の装備ＩＤ５４１と、装備レベル上限値５４２と、適用タイプ情報５４３と、装備効果５４４とを格納する。
【０１０８】
ゲームステージ初期設定データ５５０は、ゲームステージ毎に用意される。１つのゲームステージ初期設定データ５５０は、例えば図１４に示すように、ステージＩＤ５５１と、ステージ出現条件５５２と、当該ステージの攻略目標を示す敵キャラクタＩＤ５５３と、自動選択枠設定データ５５４と、推奨配置データ５５５とを含む。
【０１０９】
自動選択枠設定データ５５４は、当該ゲームステージをプレイする場合に適用される編隊４の設定枠のうちどの位置の設定枠を、部外ユニット６（６ｒ）の設定対象である自動選択枠にするかを定義する。
【０１１０】
推奨配置データ５５５は、当該ステージにおける推奨配置を定義するデータであって、想定される出撃ユニットの構成分類別に用意される。例えば、１つの推奨配置データ５５５は、選択条件５５６と推奨配置パターン５５７とを含む。
【０１１１】
選択条件５５６は、当該データにて想定している出現ユニットの構成内容である。本実施形態では、条件のパラメータとして、出撃ユニット数、出撃ユニット中の近距離攻撃型の戦車１０の数、出撃ユニット中の遠距離攻撃型の戦車１０の数、出撃ユニットの戦車１０のうち車両レベル最大の戦車の数、を用いているが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１１２】
推奨配置パターン５５７は、設定枠毎に配置すべき内容（本実施形態では、近距離攻撃型または遠距離攻撃型の戦車１０のタイプ、配置しないことを意味する「空」、戦車を配置するか否かを含めて任意であることを示す「条件無し」）が割り当てられている。更に、同種のタイプが設定されている設定枠に、出撃ユニットの総合的な戦力に基づく戦力基準の配置優先順位を割り当てておくこととしてもよい。
【０１１３】
なお、推奨配置パターン５５７は、上述のような予め定義・用意しておく構成に限らず、選択条件５５６の各パラメータ値を用いて算出するプログラム（関数；アルゴリズム）としてもよい。
【０１１４】
図１０に戻り、特殊配置効果設定データ５８０（図１０）は、特殊効果が発動される条件となる出撃ユニットの配置関係を定義するデータであって、配置パターン別に用意される。１つの特殊配置効果設定データ５８０は、例えば図１５に示すように、発動条件配置パターン５８１と、発動時に適用される効果を定義する効果内容データ５８２とを含む。
【０１１５】
標準台詞データ５７０は、標準台詞６０（図８）毎に用意され、台詞の内容を、適用条件（本実施形態では、適用されるキャラクタＩＤと、適用される補正後好感度の範囲とを含む）とを含む。
【０１１６】
特別台詞データ５７２は、特別台詞６２（図８）毎に用意され、適用条件と、特別台詞の台詞内容とを含む。
【０１１７】
プレイデータ６００は、プレーヤが使用権を有しているゲームプレイリソースの最新情報や、ゲームの進行状況を記述する情報を格納する。
例えば、図１６に示すように、プレーヤアカウント６０１と、所有オブジェクトデータ６０２と、ユニット登録リスト６５０と、プレイ中またはこれからプレイするゲームステージを示すステージＩＤ６５８と、部外ユニット６（６ｒ）毎の部外ユニット定義データ６６０と、出撃ユニット配置データ６８０と、配置編集履歴データ６８８と、出撃ユニット毎の状況を記述する出撃ユニットステータスデータ６９０と、敵キャラクタ５（図３）の状況を記述する敵キャラクタステータスデータ６９１とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
所有オブジェクトデータ６０２は、プレーヤが使用権を有している各オブジェクトの現在状況を記述するデータを格納する。本実施形態では、キャラクタデータセット６１０と、アイテムデータセット６２０と、戦車データセット６３０と、装備データセット６４０とを含む。
【０１１９】
キャラクタデータセット６１０は、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ８毎に用意される。１つのキャラクタデータセット６１０は、キャラクタＩＤ６１１と、操縦レベル上限値６１２（初期状態はレベル１００）と、現在の操縦レベル６１３と、現在の操縦レベルに応じて決定された好感度上限値６１４と、当該上限値内で設定されたオリジナルの好感度６１５と、好感度補正値６１６と、当該キャラクタを出撃キャラクタとして使用した頻度を記述する使用頻度データ６１７とを含む。勿論、これら以外にも適宜データを格納することができる。
【０１２０】
アイテムデータセット６２０は、所有しているアイテム毎に用意され、当該アイテムの状況を記述するデータ（例えば、所有数、レベル、次回使用可能になるまでの残時間や残ターン数など）を格納する。
【０１２１】
戦車データセット６３０は、プレーヤが使用権を有している戦車１０毎に用意される。１つの戦車データセット６３０は、戦車ＩＤ６３１と、車両レベル６３２と、当該戦車に装着されている装備９の識別情報を格納した装着済装備ＩＤリスト６３３とを含む。勿論、これら以外にも適宜データを格納することができる。
【０１２２】
装備データセット６４０は、プレーヤが使用権を有している装備９毎に用意される。１つの装備データセット６４０は、装備ＩＤ６４１と、装備レベル６４２と、装備済／未装備を示す装着フラグ６４３とを含む。勿論、これら以外にも適宜データを格納することができる。
【０１２３】
ユニット登録リスト６５０は、プレーヤ自身が設定したオリジナルのユニット６（６ａ）の情報を格納する。例えば図１７に示すように、固有のユニットＩＤ６５１と、当該ユニットに組み合わされたキャラクタ８のキャラクタＩＤ６５２と、当該ユニットに組み合わされた戦車１０の戦車ＩＤ６５３とを対応づけて格納する。勿論、これら以外にも適宜データをユニットＩＤ６５１と対応付けて格納することができる。
【０１２４】
部外ユニット定義データ６６０は、サーバシステム１１００から提供される。１つの部外ユニット定義データ６６０は、例えば図１８に示すように、当該部外ユニットを作成した他プレーヤを示す提供者プレーヤアカウント６６１と、固有のユニットＩＤ６６２と、複製キャラクタデータセット６６３と、複製戦車データセット６６４と、複製装備データセット６６５と、操縦レベル６６６と、車両レベル６６７と、装備レベル６６８とを含む。
【０１２５】
複製キャラクタデータセット６６３と、複製戦車データセット６６４と、複製装備データセット６６５とは、それぞれ当該ユニットに組み合わされたキャラクタ８のキャラクタデータセット６１０の複製、組み合わされた戦車１０の戦車データセット６３０の複製、当該ユニットに組み合わされた戦車１０に装着されている装備９の装備データセット６４０の複製である。
【０１２６】
出撃ユニット配置データ６８０は、編隊４の構成を定義するデータであって、最新の出撃ユニット毎の配置位置を定義する。例えば図１９に示すように、編隊４の設定枠別にプレーヤ選択枠／自動選択枠の種別情報を格納する選択枠種別設定データ６８２と、設定枠別に配置されるユニットのユニットＩＤを格納する出撃ユニットＩＤ割当データ６８４とを含む。
【０１２７】
配置編集履歴データ６８８は、出撃ユニット配置データ６８０の変更履歴である。
【０１２８】
出撃ユニットステータスデータ６９０は、出撃ユニット毎に用意されステージプレイ中の当該出撃ユニットの現在状況を記述する。本実施形態では、例えば、現在の行動力、現在位置座標、ＨＰ（ヒットポイント）、特殊攻撃発動のインターバルカウンタ、戦力を示すパラメータ値、残弾数、などを格納する。勿論、これらのパラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
【０１２９】
敵キャラクタステータスデータ６９１は、プレイ中のゲームステージに登場する敵キャラクタ５の現在状況を記述する。
【０１３０】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図２０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３７２ｓと、通信部３７４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１３１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１３２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１３３】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、アカウント管理部２０１と、ゲーム管理部２０２と、画像生成部２７２ｓと、通信制御部２７４ｓとを含む。
【０１３４】
アカウント管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ７００をサーバ記憶部５００ｓに生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
【０１３５】
ゲーム管理部２０２は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、供出データ管理部２０３と、部外ユニット提供制御部２０４とを含む。
【０１３６】
供出データ管理部２０３は、部外ユニット６用として各プレーヤのプレーヤ端末１５００から供出されたデータをユーザ登録データ７００に含めて管理する。
【０１３７】
部外ユニット提供制御部２０４は、ユーザ登録データ７００に格納されている各プレーヤのプレーヤ端末１５００から供出されたデータに基づいて、部外ユニット定義データ６６０（図１８の同名データのオリジナル）を生成する処理と、プレーヤ端末１５００からのリクエストに応じてそれらの中から所定数を選択して配信する制御を行う。
【０１３８】
画像生成部２７２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３７２ｓへ出力することができる。
【０１３９】
画像表示部３７２ｓは、画像生成部２７２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１４０】
通信制御部２７４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４１】
通信部３７４ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１４２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末１５００に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４３】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステムプログラム５０１と、アカウント管理プログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、配信用ゲームプログラム５０７とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
【０１４４】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１４５】
アカウント管理プログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、アカウント管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４６】
ゲーム管理プログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４７】
配信用ゲームプログラム５０７は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームプログラム５０４（図１０）のオリジナルである。
【０１４８】
配信用ゲームデータ５０９は、プレーヤ端末１５００に提供される各種オリジナルデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１０と、アイテム初期設定データ５２０と、戦車初期設定データ５３０と、装備初期設定データ５４０と、ゲームステージ初期設定データ５５０と、標準台詞データ５７０と、特別台詞データ５７２と、特殊配置効果設定データ５８０と、が含まれる。
【０１４９】
ユーザ登録データ７００は、例えば図２１に示すように、プレーヤアカウント７０１と対応付けて供出データ７０２を格納する。供出データ７０２には、プレーヤ端末１５００から提供されたデータとして、複製所有オブジェクトデータ７０３（図１６の所有オブジェクトデータ６０２の複製）と、複製ユニット登録リスト７０４（図１６のユニット登録リスト６５０の複製）とを含む。勿論、ユーザ登録データ７００にはこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５０】
［処理の流れの説明］
図２２〜図２５は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部２００が端末システムプログラム５０２を実行した状態で、ゲームプログラム５０４を実行することにより実現される。なお、当該処理が実行される前に、サーバシステム１１００とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。
【０１５１】
図２２に示すように、プレーヤ端末１５００の処理部２００は、プレイデータ６００の所有オブジェクトデータ６０２（図１６）に何もデータが無ければ（ステップＳ２のＹＥＳ）、初めてのゲームプレイであると判断し、スタータ用として幾つかのキャラクタ８と戦車１０をプレーヤに付与する（ステップＳ４）。これにより、少なくともゲームを始められる最低限の数のキャラクタデータセット６１０と戦車データセット６３０が所有オブジェクトデータ６０２に格納される。
【０１５２】
次に、処理部２００は、ホーム画面Ｗ８（図８）の表示を開始する（ステップＳ６）。
そして、最近使用されたユニットのキャラクタ８を所定数だけ選抜し、選抜したキャラクタ別にキャラクタデータセット６１０を参照して、使用頻度データ６１７と補正後好感度（オリジナルの好感度６１５と好感度補正値６１６との合算値：みなし好感度）とに基づいてキャラクタ表示部４２における表示位置を決定して、選抜したキャラクタを表示させる（ステップＳ８）。
【０１５３】
更に、標準台詞データ５７０（図１０）を参照して、表示させたキャラクタ８のうち最も補正後好感度の高いキャラクタに、補正後好感度に応じた種類の標準台詞６０（図８）を選択し添付表示させる（ステップＳ１０）。また、キャラクタ表示部４２に表示したキャラクタ８がキャラクタの組み合わせを達成しているならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、特別台詞６２を表示させる（ステップＳ１４）。具体的には、適用条件を満たす特別台詞データ５７２（図１０）を抽出して、当該データで定義された特別台詞を表示させる。
【０１５４】
次に、ホーム画面Ｗ８にてキャラクタ強化操作の入力が検出されたならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００はキャラクタの強化処理を行う（ステップＳ２２）。
本実施形態ではキャラクタ合成により指定操作されたキャラクタを強化するが、例えばアイテムを使用して強化するなどしてもよい。これに伴い当該キャラクタのキャラクタデータセット６１０（図１６）の操縦レベル６１３は向上されるが、その時点での操縦レベル上限値６１２は超えない。詳細は後述するが、車両レベル最大の戦車１０とユニット６を構成していなければ、本実施形態では初期状態のままであり初期値「１００」が上限である。
【０１５５】
そして、操縦レベル６１３を変更すると、処理部２００は強化処理されたキャラクタの好感度上限値６１４を、当該キャラクタの好感度上限値設定関数５１２（図１１）に従って更新する（ステップＳ２４）。
【０１５６】
もし、ホーム画面Ｗ８にて戦車強化操作の入力が検出されたならば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、処理部２００は戦車の強化処理を行う（ステップＳ２８）。本実施形態では戦車合成により指定された戦車１０を強化するが、例えばアイテムを使用して強化するなどしてもよい。これに伴い当該戦車の戦車データセット６３０（図１６）の車両レベル６３２は向上されるが、当該戦車にもともと設定されている車両レベル上限値５３２（図１２）は超えない。
【０１５７】
図２３のフローチャートに移って、ホーム画面Ｗ８にて装備強化操作の入力が検出されたならば（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処理部２００は装備の強化処理を行う（ステップＳ３２）。本実施形態では合成により指定された装備９を強化するが、例えばアイテムを使用して強化するなどしてもよい。これに伴い当該戦車の装備データセット６４０（図１６）の装備レベル６４２は向上されるが、当該装備にもともと設定されている装備レベル上限値５４２（図１３）は超えない。
【０１５８】
また、ホーム画面Ｗ８にて装備装着操作の入力を検出すると（ステップＳ３４のＹＥＳ）、処理部２００は選択操作された装備９を指定操作された戦車１０への装着設定、又は選択された戦車１０からの装備９の取り外し・装着解除を行う（ステップＳ３６）。具体的には、装備を装着する場合には、指定された戦車１０の戦車データセット６３０（図１６）の装着済装備ＩＤリスト６３３に、選択された装備９の装備ＩＤ６４１が登録される。また、選択された装備９の装備データセット６４０（図１６）の装着フラグ６４３を装着済みに設定する。また、装備を取り外す場合には、装着フラグ６４３を未装着に戻し、取り外す装備の装備ＩＤ６４１を装着済装備ＩＤリスト６３３から抹消する。
【０１５９】
もし、ホーム画面Ｗ８にてユニット作成操作の入力が検出されると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は選択操作に応じて新規ユニットに組み合わせるキャラクタ８と戦車１０を選択し（ステップＳ４２）、次いで、新規ユニットが好感度上限値変更条件を満たしているか判定する（ステップＳ４４）。
本実施形態では、「新規ユニットの戦車１０の車両レベルが最大」と、「車両レベル最大の戦車に装備レベル最大の装備が装備されている」の２つのどちらかが成立する場合に肯定判定する。なお、好感度上限値変更条件は、これら以外の条件も設定可能である。例えば、「新規ユニットのキャラクタ８の操縦レベルが最大、且つ、戦車１０の車両レベルが最大」の条件を３つ目の条件として加えたり、上記２つの条件の何れかを当該条件に置き換えることもできる。
【０１６０】
そして、好感度上限値変更条件を満たしていると肯定判定された場合（ステップＳ４４のＹＥＳ）、処理部２００は新規ユニットのキャラクタ８の好感度上限値６１４を向上させる（ステップＳ４６）。
本実施形態では、好感度上限値変更条件に含まれる条件を満たした数だけ好感度上限値６１４をアップさせるものとする。もちろん、上記１つ目の条件が満たされていれば１アップ、２つ目の条件が満たされていれば２アップ、と言った具合に満たされている条件によって値の向上を異なるようにしてもよい。
そして、処理部２００は新規ユニットをユニット登録リスト６５０（図１７）に登録する（ステップＳ４８）。
【０１６１】
もし、ホーム画面Ｗ８にてユニット解体操作の入力を検出したならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００はユニット登録リスト６５０に登録されているユニットの一覧を含む解体対象選択画面を表示させ、操作入力に応じて一覧から解体対象を選択する。そして、解体対象ユニットのキャラクタ８の操縦レベル上限値６１２（図１６）を初期値（本実施形態では「１００」）に戻す（ステップＳ７２）。
【０１６２】
図２４のフローチャートに移って、当該解体対象キャラクタの操縦レベル６１３が、戻した操縦レベル上限値６１２を超えていれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は操縦レベル６１３を操縦レベル上限値６１２の値に変更する（ステップＳ７６）。
【０１６３】
次いで、処理部２００は解体対象ユニットのキャラクタ８の好感度上限値６１４を初期最大値（本実施形態では「５」）に戻し、好感度補正値６１６を「０」に戻す（ステップＳ７８）。
【０１６４】
もし、ホーム画面Ｗ８にて出撃準備操作の入力が検出されたならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は出撃準備画面Ｗ４（図６）を表示させ、ステージ選択欄２０への選択操作に応じてこれからプレイするゲームステージを選択し、プレイステージＩＤ６５８を更新する（ステップＳ１０２）。
【０１６５】
次に、ゲームステージ初期設定データ５５０（図１４）の中から、ステージＩＤ５５１が現在のプレイステージＩＤ６５８と合致するデータを抽出し、当該データの自動選択枠設定データ５５４に従って、これからプレイするゲームステージにおける編隊４の設定枠の自動選択枠の位置と数とを決定する（ステップＳ１０４）。
この結果、プレイデータ６００の出撃ユニット配置データ６８０は初期化される（図１９）。具体的には、選択枠種別設定データ６８２には自動選択枠設定データ５５４に従った選択枠の種別情報が格納され、出撃ユニットＩＤ割当データ６８４は、何れの配置設定枠にもユニットが未設定の状態とされる。当然、出撃準備画面Ｗ４（図６）における出撃ユニット配置設定欄２４もこれらのデータの状態に従った表記となる。
【０１６６】
次に、処理部２００は、登録済ユニット一覧２２（図６）からオリジナルのユニット６（６ａ）のドラッグ＆ドロップ操作に応じて、プレーヤ選択枠への出撃ユニットの設定を行い、出撃ユニットＩＤ割当データ６８４を更新する（ステップＳ１０６）。つまり、オリジナルのユニット６（６ａ）からの出撃ユニットの選抜と配置を決める。
【０１６７】
次に、処理部２００は、サーバシステム１１００へ所定のリクエストを送信し、部外ユニット定義データ６６０（図１８）を取得する（ステップＳ１０８）。
【０１６８】
次いで、処理部２００は、出撃ユニットの中から“最大レベルコンビユニット”の数を算出する（ステップＳ１１０）。最大レベルコンビユニットとは、操縦レベルが最大のキャラクタ８と車両レベルが最大の戦車１０とが組み合わされたユニットである。
そして、取得済みの部外ユニット定義データ６６０を参照して、算出した最大レベルコンビユニットの数に応じた数（本実施形態では同数とするが所定の関数で算出することも可）の最大レベルユニットに該当する部外ユニットを選択して、配置設定枠のうちの自動選択枠に設定する（ステップＳ１１２）。もし、最大レベルユニットに該当する部外ユニットが自動選択枠の数に達していなければ、残りの自動選択枠にランダムに部外ユニットを設定する（ステップＳ１１４）。
【０１６９】
図２５のフローチャートに移って、出撃準備画面Ｗ４（図６）にて推奨配置提示操作が検出されると（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００は現在の出撃ユニットの構成を元に推奨配置を決定する（ステップＳ１３２）。
具体的には、プレイステージＩＤ６５８の示すゲームステージ初期設定データ５５０（図１４）の推奨配置データ５５５の中から現在の出撃ユニットの構成に合致する選択条件５５６を有するデータを１つ選択し、その推奨配置パターン５５７に従って出撃ユニット配置データ６８０（図１６）を変更する（ステップＳ１３４）。これに伴い、変更前の配置の情報が配置編集履歴データ６８８（図１６）に格納され、出撃準備画面Ｗ４の出撃ユニット配置設定欄２４の表示が推奨配置の表示に切り変わる。
【０１７０】
その一方で、もし出撃準備画面Ｗ４にて配置復元操作が検出されたならば（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、処理部２００は配置編集履歴データ６８８を参照して、出撃ユニットの配置を推奨配置からプレーヤ自身が設定した元の配置に戻す（ステップＳ１３８）。
【０１７１】
また、もし出撃準備画面Ｗ４にて出撃キャンセル操作が検出された場合には（ステップＳ１４０のＮＯ→ステップＳ１４２のＹＥＳ）、処理部２００は出撃ユニット配置データ６８０をクリアする（ステップＳ１４４）。
【０１７２】
一方、出撃準備画面Ｗ４にて出撃許可操作が検出された場合には（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、処理部２００はプレイステージＩＤ６５８の示すゲームステージでのゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ１６０）。
【０１７３】
ゲームプレイが開始されると、処理部２００は、敵キャラクタ５を自動制御し、編隊４の出撃ユニットを操作入力に応じて行動制御する。そして、それらの攻防に応じて出撃ユニットステータスデータ６９０と敵キャラクタステータスデータ６９１を逐次更新する。
加えて、出撃ユニットの攻撃時には、攻撃するユニットのキャラクタ８の補正後好感度（好感度６１５と好感度補正値６１６の合算：みなし好感度）に応じて特殊攻撃の発動制御を行う。つまり、みなし好感度による擬制を行う。
【０１７４】
また、特殊配置効果設定データ５８０（図１５）に、現在の出撃ユニットの配置が発動条件配置パターン５８１に適合するものがあれば、その効果内容データ５８２を適用させて特殊配置効果を発動させる処理を行う。特殊配置効果は時限性としても良いし、発動条件配置パターン５８１に適合する限りゲームステージのプレイを終了するまで有効としてもよい。
【０１７５】
また、ゲームプレイが進行している間、新たなキャラクタ８や装備９、戦車１０、アイテムなどのオブジェクトをプレーヤ獲得可能に出現制御し、プレーヤが獲得したと判定されるオブジェクトのデータセットを所有オブジェクトデータ６０２（図１６）に追加する。
【０１７６】
そして、ゲームステージが無事クリアされれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、処理部２００は、クリアボーナスをプレーヤに付与する（ステップＳ１６４）。クリアボーナスは、新しいオブジェクトの使用権の付与でも良いし、キャラクタ８や装備９、戦車１０のそれぞれのレベルの加算、経験値やゲーム内通貨の付与など適宜設定可能である。
【０１７７】
次で、処理部２００は、今回のゲームプレイの戦果に応じて、プレイデータ６００（図１６）のうち、出撃ユニットのキャラクタ８の操縦レベル上限値６１２および操縦レベル６１３と、戦車１０の車両レベル６３２と、装備９の装備レベル６４２と、キャラクタ８の使用頻度データ６１７と、オリジナルの好感度６１５とを更新する（ステップＳ１６６）。
【０１７８】
操縦レベル上限値６１２は、補正後好感度（オリジナルの好感度６１５と好感度補正値６１６の合算値）を変数とする所定の関数により決定する。もし、出撃ユニットのキャラクタ８の操縦レベル６１３と、戦車１０の車両レベル６３２と、装備９の装備レベル６４２と、をオブジェクト合成（キャラクタ合成、戦車合成、装備合成）によってのみ向上可能である場合には、ステップＳ１６６においてはこれらのレベルを更新しないこととすればよい。
【０１７９】
次に、処理部２００はデータ供出処理を実行する（ステップＳ１６８）。具体的には、サーバシステム１１００へ供出リクエストとともに、プレーヤアカウント６０１と、所有オブジェクトデータ６０２の複製と、ユニット登録リスト６５０の複製と、を送信する。
なお、サーバシステム１１００は、供出リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに合致するユーザ登録データ７００の供出データ７０２を、受信した所有オブジェクトデータ６０２の複製と、ユニット登録リスト６５０の複製とに基づいて更新する。
【０１８０】
そして、処理部２００は所定のゲーム終了操作を検出すると（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、一連の処理を終了する。
【０１８１】
以上、本実施形態によれば、レベルが上限値に達したオブジェクト（本実施形態では車両レベル最大の戦車１０）がユニットに含まれている場合に、同ユニットの他オブジェクトのうちの少なくとも何れかの上限値（本実施形態では、キャラクタ８の好感度上限値、操縦レベル上限値）を変更して当該他オブジェクトのパラメータ値の変動範囲を変えることができる。こうした第１の特徴は、どの種類のオブジェクトも満遍なく強化・育成しようとプレーヤに思わせる強い動機付けとなるであろう。
【０１８２】
また、第１の特徴はユニットの組み合わせに係る戦術思考的なゲームの興趣を高める要素ともなる。その一方で、戦術的な思考を楽しむ重要なゲームの興趣の一つであるが、プレーヤの誰もが戦術的思考を楽しめるとは限らないのも事実である。しかし、本実施形態では第２の特徴として、出撃ユニットの特性を考慮して自動的に推奨される出撃ユニットの配置をプレーヤに提示することができる。よって、戦術的な思考が苦手なプレーヤや、戦術的な思考に時間を取られたくないプレーヤ等に対するサポート／アシスト機能として働く。
【０１８３】
また、第３の特徴として、第１の特徴に係るパラメータ値の上限が可変するオブジェクト（本実施形態ではキャラクタ８）の中から、使用履歴に基づいて選抜されたオブジェクト（本実施形態ではホーム画面Ｗ８のキャラクタ表示部４２の表示用に選抜されたキャラクタ８）の構成によって、特別な情報がプレーヤに提供されるという特徴がある。
このことは、プレーヤに、オブジェクトの組み合わせを試行錯誤させることにつながり、オブジェクトを満遍なく使用し強化・育成する動機付けとなる。第１の特徴と相まって、ゲームの興趣をより高めることが期待できる。
【０１８４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８５】
［その１］
例えば、ユニットの編成やゲームの進行制御など、第１〜第３の特徴に係る主な処理を、第１実施形態ではプレーヤ端末１５００にて実行する構成としたが、サーバシステム１１００にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００とで分散して実行させることもできる。
【０１８６】
サーバシステム１１００にて実行する構成では、プレーヤ端末１５００を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム１１００にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム１１００の機能構成例は図２６のように構成され、サーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの構成は図２７のようになる。当該構成におけるサーバシステム１１００の処理の流れは、図２２〜図２５で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム１１００のサーバ処理部２００ｓにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。但し、ステップＳ１０８とステップＳ１６８についての通信に関する制御は省略できる。
【０１８７】
［その２］
また、プレーヤ端末１５００は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成、例えば据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板１５５０相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル１５０６と見立てればよい。
【０１８８】
同様に、プレーヤ端末１５００をアーケードゲーム装置（業務用ゲーム装置）の形態としてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソースに係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて新たなゲームプレイリソースのデータセットを所有オブジェクトデータ６０２に追加可能とする構成とするとより好適である。
【０１８９】
［その４］
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、プレーヤが操作するオブジェクトに強化や育成の要素が含まれるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０１９０】
２…プレーヤ
４…編隊
５…敵キャラクタ
６…ユニット
６ａ…オリジナルのユニット
６ｒ…部外ユニット
８…キャラクタ
９…装備
１０…戦車
２０…ステージ選択欄
２２…登録済ユニット一覧
２４…出撃ユニット配置設定欄
４２…キャラクタ表示部
６０…標準台詞
６２…特別台詞
２００…処理部
２０３…供出データ管理部
２０４…部外ユニット提供制御部
２１０…ゲーム演算部
２１２…ホーム画面表示制御部
２２０…パラメータ値変動部
２２１…操縦レベル設定部
２２２…好感度設定部
２２３…車両レベル設定部
２２４…装備レベル設定部
２３０…ユニット設定部
２３１…好感度補正部
２３２…装備装着制御部
２４０…編隊編成部
２４１…部外ユニット自動編成部
２４２…配置設定部
２４３…推奨配置決定部
２５０…進行制御部
２５１…パラメータ値擬制制御部
２５２…データ提供制御部
５００…記憶部
５０４…ゲームプログラム
５１０…キャラクタ初期設定データ
５１２…好感度上限値設定関数
５３０…戦車初期設定データ
５３２…車両レベル上限値
５４０…装備初期設定データ
５４２…装備レベル上限値
５５０…ゲームステージ初期設定データ
５５４…自動選択枠設定データ
５５５…推奨配置データ
５５６…選択条件
５５７…推奨配置パターン
５６０…特殊配置効果設定データ
５７０…標準台詞データ
５７２…特別台詞データ
５８０…特殊配置効果設定データ
６００…プレイデータ
６０１…プレーヤアカウント
６０２…所有オブジェクトデータ
６１０…キャラクタデータセット
６１２…操縦レベル上限値
６１３…操縦レベル
６１４…好感度上限値
６１５…好感度
６１６…好感度補正値
６１７…使用頻度データ
６３０…戦車データセット
６３２…車両レベル
６３３…装着済装備ＩＤリスト
６４０…装備データセット
６５０…ユニット登録リスト
６５８…プレイステージＩＤ
６６０…部外ユニット定義データ
６８０…出撃ユニット配置データ
６８２…選択枠種別設定データ
６８４…出撃ユニットＩＤ割当データ
６８８…配置編集履歴データ
６９０…出撃ユニットステータスデータ
６９１…敵キャラクタステータスデータ
７００…ユーザ登録データ
７０１…プレーヤアカウント
７０２…供出データ
１１００…サーバシステム
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
Ｗ４…出撃準備画面
Ｗ８…ホーム画面
【図１】
2015126775.tif 000003
【図２】
2015126775.tif 000004
【図３】
2015126775.tif 000005
【図４】
2015126775.tif 000006
【図５】
2015126775.tif 000007
【図６】
2015126775.tif 000008
【図７】
2015126775.tif 000009
【図８】
2015126775.tif 000010
【図９】
2015126775.tif 000011
【図１０】
2015126775.tif 000012
【図１１】
2015126775.tif 000013
【図１２】
2015126775.tif 000014
【図１３】
2015126775.tif 000015
【図１４】
2015126775.tif 000016
【図１５】
2015126775.tif 000017
【図１６】
2015126775.tif 000018
【図１７】
2015126775.tif 000019
【図１８】
2015126775.tif 000020
【図１９】
2015126775.tif 000021
【図２０】
2015126775.tif 000022
【図２１】
2015126775.tif 000023
【図２２】
2015126775.tif 000024
【図２３】
2015126775.tif 000025
【図２４】
2015126775.tif 000026
【図２５】
2015126775.tif 000027
【図２６】
2015126775.tif 000028
【図２７】
2015126775.tif 000029