(57)【要約】【課題】プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信する際に、配信ユーザおよび視聴ユーザに対してゲームの新たな楽しみ方を提供する。【解決手段】ユーザＡがプレイしたゲーム画像を、ユーザＢ、Ｃ、Ｄの情報処理装置にストリーミング配信する。ユーザＡの出力装置には、ユーザＡの代わりにゲームをプレイするユーザの候補が提示される。ゲームの操作権を有するユーザには、操作権を有していることを示すコントローラマーク２５４が付与され、これによりユーザＡは、誰が操作権を有しているか一目で認識することができる。【選択図】図１３
2015036033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムであって、
前記第１情報処理装置は、
第１ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを前記第２情報処理装置に送信する配信処理部と、
第１ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第２ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、
を備え、
前記第２情報処理装置は、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを取得する画像データ取得部と、
取得した画像データを用いて、ゲーム画像を再生する再生処理部と、
第２ユーザの操作情報を、前記第１情報処理装置に送信する操作情報送信部と、
を備え、
前記代理管理部は、
ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示することを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記代理管理部は、ゲームの操作権を有するユーザを特定する情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報を付加して表示することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記代理管理部は、ゲームプレイの代理要請を送信したユーザを特定する情報に、ゲームプレイの代理を要請していることを示す情報を付加して表示することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記実行部は、第２ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行し、
前記配信処理部は、第２ユーザがプレイしているゲームの画像データを、前記第２情報処理装置に送信する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
第１ユーザにより操作される情報処理装置であって、
第１ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを、第２ユーザが操作する別の情報処理装置に送信する配信処理部と、
第１ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第２ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、を備え、
前記代理管理部は、
ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示することを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
第１ユーザにより操作されるコンピュータに、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを、第２ユーザが操作する別の情報処理装置に送信する機能と、
第１ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第２ユーザを特定する情報を表示する機能と、を実現するためのプログラムであって、
ユーザ特定情報を表示する機能は、ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示する機能を有する、ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像のストリーミングデータを配信し、または視聴する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが作成またはキャプチャした動画を共有するサービスが普及している。またユーザの端末同士がピアトーピア（Ｐ２Ｐ）で接続して、互いに直接通信することも可能となっている。このような仕組みを利用して、ユーザは、インターネットを介して様々なデータを他のユーザと共有できるようになっている。
【０００３】
また複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームをプレイする環境が整備され、このようなゲームのネットワークサービスは既にコミュニケーションツールとしての役割を持つようになっている。特許文献１は、配信元のゲーム装置が、受信側のゲーム装置に対してゲームのプレイ状況に関する情報を配信し、受信側のユーザが、配信元のゲーム装置で実行中のゲームに参加することのできるゲーム配信システムを提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−３４７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者は、ゲーム画像をリアルタイムで配信する技術の可能性に注目し、ゲームの新たな楽しみ方を想到するに至った。
【０００６】
そこで本発明は、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信する際に、配信ユーザおよび視聴ユーザに対してゲームの新たな楽しみ方を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理システムは、第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムに関する。第１情報処理装置は、第１ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを第２情報処理装置に送信する配信処理部と、第１ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第２ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、を備える。第２情報処理装置は、第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを取得する画像データ取得部と、取得した画像データを用いて、ゲーム画像を再生する再生処理部と、第２ユーザの操作情報を、第１情報処理装置に送信する操作情報送信部と、を備える。代理管理部は、ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示する。
【０００８】
本発明の別の態様は、第１ユーザにより操作される情報処理装置であって、第１ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを、第２ユーザが操作する別の情報処理装置に送信する配信処理部と、第１ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第２ユーザを特定する情報を表示する代理管理部と、を備える。代理管理部は、ユーザの候補を表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、ユーザ特定情報を表示する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信する際に、配信ユーザおよび視聴ユーザに対してゲームの新たな楽しみ方を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】（ａ）は入力装置上面の外観構成を示す図であり、（ｂ）は入力装置背面の外観構成を示す図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図５】出力装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図６】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図８】“Video Streaming”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図９】テンプレート保持部に保持されるテンプレートの一例を示す図である。
【図１０】ユーザＡの出力装置に表示されるライブ配信画面の一例を示す図である。
【図１１】ストリーミングデータの再生装置として動作する情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図１２】ゲーム操作権の切り替え処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ライブ配信画面上に重畳表示される代理ユーザ候補リストの一例を示す図である。
【図１４】ユーザＢが選択されたときの代理ユーザ選択画面を示す図である。
【図１５】ユーザＢの出力装置に表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す図である。
【図１６】ユーザＣが選択されたときの代理ユーザ選択画面を示す図である。
【図１７】ユーザＣの出力装置に表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す図である。
【図１８】ユーザＡの出力装置に表示される通知画面を示す図である。
【図１９】ユーザＡの出力装置に表示される要請画面の一例を示す図である。
【図２０】ユーザＣの出力装置に表示される中止確認画面の一例を示す図である。
【図２１】ユーザＡの出力装置に表示される回答確認画面の一例を示す図である。
【図２２】ユーザＡの出力装置に表示される中止確認画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザが操作する情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ（以下、特に区別しない場合には、「情報処理装置１０」と呼ぶ）と、ネットワークサーバ５とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。この例では、ユーザＡが情報処理装置１０ａを操作し、ユーザＢが情報処理装置１０ｂを操作し、ユーザＣが情報処理装置１０ｃを操作し、ユーザＤが情報処理装置１０ｄを操作する。アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のネットワークサーバ５や、他のユーザが操作する情報処理装置１０と通信可能に接続する。
【００１３】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。情報処理システム１においては、１人のユーザの情報処理装置１０が、他のユーザの情報処理装置１０に対して、プレイ中のゲーム画像データをストリーミング配信し、したがって本実施例における情報処理システム１は、ゲーム画像配信システムとして動作する。
【００１４】
情報処理システム１において各ユーザは、ゲームなどのアプリケーションを実行するために情報処理装置１０のＯＳ（システムソフトウェア）にログインする必要がある。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置１０において登録されているユーザアカウントによって管理される。
【００１５】
ネットワークサーバ５は情報処理システム１の運営主体により保守、管理され、情報処理システム１のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、ネットワークサーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。
【００１６】
情報処理システム１において、ユーザＡは、ゲームをプレイするプレイヤーであり、実行中のゲーム画像は、情報処理装置１０ａから出力装置４ａに表示される。またユーザＢ、Ｃ、Ｄは、ユーザＡがプレイしているゲーム画像を視聴する視聴ユーザであり、情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄは、情報処理装置１０ａからゲーム画像のストリーミングデータを受信し、再生して、出力装置４ｂ、４ｃ、４ｄに表示する。以下、出力装置４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄを特に区別しない場合には、総称して「出力装置４」と呼ぶこともある。なお実施例では、情報処理装置１０同士がＰ２Ｐで接続して、互いにデータを送受信するが、ネットワーク３に接続する共有サーバ（図示せず）を介して、データの送受信が行われてもよい。
【００１７】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１８】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。本実施例の情報処理システム１では、プレイヤーであるユーザＡを撮影した撮影画像データが、ユーザＡがプレイするゲーム画像データとともに、ユーザＢ、Ｃ、Ｄの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに、リアルタイムで配信されてもよい。
【００１９】
図２（ａ）は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。
【００２０】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なおメイン電源がオフとなっていて情報処理装置１０がスタンバイ状態にある場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置１０はスタンバイ状態から復帰してアクティブ状態となる。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
【００２１】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００２２】
図２（ｂ）は、入力装置背面の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面の上側には、タッチパッド７９が筐体上面から延設されており、筐体背面の下側には、横長の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２３】
図３は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２４】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）を有して構成され、サブシステム５０は、サブＣＰＵを有して構成される。メインＣＰＵとサブＣＰＵは排他的に動作し、すなわちメインＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、サブＣＰＵがスタンバイ状態にあり、一方でサブＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある。情報処理装置１０のメイン電源がオンされている間、メインＣＰＵはシステムソフトウェアが生成する環境下においてアプリケーションなどの各種処理を実行する一方で、サブＣＰＵはスリープしている。一方で情報処理装置のメイン電源がオフされると、メインＣＰＵがサブＣＰＵを起動するとともに、メインＣＰＵがスリープする。このように、メインＣＰＵとサブＣＰＵとは排他的に動作する。
【００２５】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。メイン電源のオン／オフはメイン電源ボタン２０の短押し操作により行われ、メイン電源ボタン２０が長押し操作されると、情報処理装置１０のシステム電源がオフされて、情報処理装置１０への電力供給が停止されるように構成されてもよい。
【００２６】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。なお既述したようにメイン電源のオン／オフは、入力装置６から制御することができ、メイン電源がオフ状態にあるときに入力装置６の機能ボタン８０が押下されると、システムコントローラ２４は、そのボタン操作を「オン指示」として取得する。システムコントローラ２４がオン指示を取得すると、アクティブ状態にあるサブシステム５０に検出結果を通知するとともに、スタンバイ用ＬＥＤ２２を消灯して、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を点灯する。このときサブシステム５０は、メインシステム６０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。一方、システムコントローラ２４がオフ指示を取得すると、アクティブ状態にあるメインシステム６０に検出結果を通知するとともに、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を消灯して、スタンバイ用ＬＥＤ２２を点灯する。このときメインシステム６０は、サブシステム５０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。
【００２７】
メインＣＰＵは補助記憶装置２に格納されているゲームプログラムまたはＲＯＭ媒体４４に記録されているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、ネットワークサーバ５との間でデータを送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。
【００２８】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００２９】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３０】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３１】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３２】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置２に記録されたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００３３】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００３４】
図４は、ストリーミングデータの配信装置として動作する情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００はアプリケーション実行部１０６、画像生成部１１０、画像切替部１３０、共有処理部１５０および代理管理部１７０を備える。本実施例ではユーザＡがゲームのプレイ動画を配信することとしているため、図１における情報処理装置１０ａが、図４に示す構成を有する。なお情報処理システム１において、他のユーザＢ、Ｃ、Ｄも、プレイ動画の配信者となることができ、したがって情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄも、図４に示す構成を有している。
【００３５】
画像生成部１１０は出力装置４に表示するための画像データを生成し、ゲーム画像生成部１１２、撮像画像生成部１１４、コメント画像生成部１１６、ステータス画像生成部１１８およびメニュー画像生成部１２０を有する。ゲーム画像生成部１１２は、ゲームプログラムの処理結果を示すゲーム画像を生成し、出力装置４に表示する。なお、後述するゲーム画像の共有処理が開始された後は、ゲーム画像生成部１１２がゲーム画像データを生成し、撮像画像生成部１１４がカメラ７の撮像画像データを生成し、コメント画像生成部１１６がコメント画像データを生成し、ステータス画像生成部１１８がステータス画像データを生成して、これらの各画像データが、ライブ配信レイアウトの各表示領域にて表示されることで、ライブ配信画像が生成される。メニュー画像生成部１２０は、ゲームやアプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像データを生成して、出力装置４に表示する。画像切替部１３０は、出力装置４に表示する画像を、メニュー画像とライブ配信画像とで切り替える。
【００３６】
共有処理部１５０は、画像生成部１１０により生成されたライブ配信画像データを、視聴ユーザの情報処理装置１０に送信してライブ配信画像を他のユーザと共有するための処理を行い、入力画像生成部１５２、エンコード部１５４、配信処理部１５６、テンプレート保持部１５８および情報取得部１６０を有する。
【００３７】
代理管理部１７０は、ゲームの操作権を視聴ユーザに渡し、または視聴ユーザから戻すための処理を行い、代理候補提示部１７２、要請部１７４、応答取得部１７６、通知部１７８、操作権切替部１８０、操作情報取得部１８２、操作情報提供部１８４、応答部１８６および要請取得部１８８を有する。
【００３８】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３９】
通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した情報（以下、「操作情報」ともよぶ）を受信し、また処理部１００で生成したコンテンツを、他の情報処理装置１０に送信する。ここでコンテンツは、画像生成部１１０において生成されたライブ配信画像である。通信部１０２は図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００４０】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００におけるアプリケーション実行部１０６、画像生成部１１０、画像切替部１３０、共有処理部１５０、代理管理部１７０の１つまたは２つ以上に供給する。
【００４１】
情報処理装置１０のメイン電源がオフの状態でユーザによりメイン電源ボタン２０が押下されると、メインシステム６０が起動される。メインシステム６０はメニュー画像生成部１２０に対してメニュー画像の生成指示を供給し、メニュー画像生成部１２０は、アプリケーションのアイコン画像などを配列したメニュー画像を生成して、出力装置４に出力する。なお情報処理装置１０のメイン電源がオンの状態でユーザが入力装置６の機能ボタン８０を押下したときに、メニュー画像生成部１２０がメニュー画像を生成してもよい。メニュー画像生成部１２０の機能はシステムソフトウェアにより実現される。
【００４２】
図５は、出力装置４に表示されるメニュー画面の一例を示す。メニュー画面はユーザがプレイするゲームを選択する場合や、他ユーザのアクティビティを閲覧するような場合に表示される。カテゴリ選択領域２０４には、情報処理装置１０に用意されているメニューのカテゴリが表示される。ゲームアイコン表示領域２００には、ログインユーザがプレイ可能なゲームのアイコンおよび実行可能なアプリケーションのアイコンが画面横方向にリスト表示される。ユーザは入力装置６を操作して、このリストを右または左にスクロールできる。ゲームアイコン表示領域２００において、所定の位置にフォーカス領域２１０が設定されており、ユーザが関心のあるゲームアイコンをフォーカス領域２１０に配置すると、そのゲームに関連するアイコンが関連アイコン表示領域２０２に表示され、また関連する情報が関連情報表示領域２０６および２０８に表示される。ユーザが入力装置６の入力部を操作して、プレイしようとするゲームのアイコンをフォーカス領域２１０に配置した後、所定の決定キーを押下すると、図４に示す受付部１０４がその操作情報をゲーム実行コマンドとして受け付け、アプリケーション実行部１０６が、そのゲームを実行する。
【００４３】
関連情報表示領域２０６には、フォーカス領域２１０に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえばゲームに関する動画が表示される。表示される動画は、ネットワーク３に接続している共有サーバ（図示せず）に蓄積されているゲームのプレイ動画や、共有サーバから配信されるライブ動画であってよい。関連情報表示領域２０８には、フォーカス領域２１０に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえば、そのゲームをプレイしているフレンドのリストが表示されてよい。メニュー画像生成部１２０は、このようなメニュー画像を生成して出力装置４から表示する。
【００４４】
ユーザＡによりゲームの実行コマンドが入力されると、アプリケーション実行部１０６は、フォーカス領域２１０に配置されたゲームのプログラムを実行する。この例では、タイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ”のゲームがスタートする。
【００４５】
本実施例においてアプリケーション実行部１０６はゲームプログラムを実行するが、他の種類のアプリケーションプログラムを実行してもよい。アプリケーション実行部１０６は、ユーザＡから入力装置６に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ここでアプリケーション実行部１０６は、アプリケーション（ゲームプログラム）そのものであってよい。ゲーム画像生成部１１２はレンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）であってよく、アプリケーション実行部１０６による処理結果を受けて、出力装置４に表示するアプリケーション（ゲーム）の画像データを生成する。図６は、出力装置４に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００４６】
本実施例の共有処理部１５０は、画像生成部１１０で生成されたゲーム画像データを他のユーザと共有するための仕組みを提供する。この共有処理は、ユーザＡが入力装置６に設けられた特定の入力部、ここではＳＨＡＲＥボタン８１を操作したことを契機として実行される。
【００４７】
ユーザＡのゲームプレイ中、受付部１０４が、ＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、共有処理部１５０は、画像生成部１１０により生成された画像データまたは画像データに関する情報を他のユーザと共有するための処理を行う。以下、図６に示すゲーム画面の表示中に、ユーザＡがＳＨＡＲＥボタン８１を操作したときの共有処理について説明する。
【００４８】
ユーザＡがＳＨＡＲＥボタン８１を押下すると、入力画像生成部１５２が、画像データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。出力装置４に表示された入力画面には、ユーザＡが入力装置６を操作して所定の情報を入力するためのＧＵＩ（Graphical User Interface）やテキスト入力欄などが配置されてよい。
【００４９】
図７は、ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２２０において、コンテンツ共有に関する３つの選択肢が示される。“Upload Screenshot”は、スクリーンショットの画像データをアップロードすることを指定するＧＵＩ、“Upload Video”は、補助記憶装置２に記録された画像データをネットワークサーバ５にアップロードすることを指定するＧＵＩ、“Video Streaming”は、ゲームのプレイ映像をライブ中継することを指定するＧＵＩである。ユーザは入力装置６を操作して、いずれかのＧＵＩを選択し、Enterキーを押すことで、選択した共有処理が実行される。
【００５０】
図８は、“Video Streaming”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２２２には、コンテンツの共有に関する選択肢が示される。サービス選択欄２３０は、共有サーバを介してコンテンツを共有するか、またはＰ２Ｐによりコンテンツを共有するかの選択肢を示す。この例では、画像配信を行う共有サーバにゲームのプレイ映像をアップロードするか、または、他のユーザを所定のアプリケーション（パーティアプリケーション）に招待してＰ２Ｐで接続するかの選択肢が提示されている。
【００５１】
ユーザはコメント入力欄２２８に、ライブ配信画像に関するコメントをテキスト入力できる。ユーザＡが「Ｐ２Ｐ」によるプレイ映像の配信を選択した場合、コメント入力欄２２８に入力されたコメントは、ユーザＡが招待する他のユーザＢ、Ｃ、Ｄに対するメッセージとして各情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに通知される。
【００５２】
画質選択欄２２６は、配信するストリーミングデータの画質を選択するための選択肢を示す。ユーザは、入力装置６を用いて配信サービスおよび配信画質を選択し、コメントを入力した後、配信開始ボタン２２４を選択すると、配信処理部１５６が、パーティアプリケーションに招待するユーザの候補をユーザＡに提示し、ユーザＡが招待ユーザを選択すると、選択した招待ユーザに対して、現在プレイ中のゲームを特定する情報や、コメント入力欄２２８に入力されたコメントを含む招待メッセージを送信する。招待メッセージを受信したユーザの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄから、招待を了承する旨を受け付けると、ユーザＡの情報処理装置１０ａは、情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄのそれぞれとＰ２Ｐで通信可能に接続する。以下、ユーザＢ、Ｃ、Ｄを視聴ユーザとも呼ぶ。
【００５３】
なお図８に示す入力画面において、カメラの撮影画像を配信するか否かの選択肢、またユーザが使用するマイク音声を配信するか否かの選択肢が用意されて、ユーザＡが選択できるようにされてもよい。
【００５４】
ユーザＡがＰ２Ｐの配信サービスを選択して、配信開始ボタン２２４を押下すると、アプリケーション実行部１０６が、パーティアプリケーションを開始する。なおアプリケーション実行部１０６は、複数のアプリケーションを同時実行でき、したがって、ゲームプログラムとパーティアプリケーションとが同時実行されることになる。
【００５５】
パーティアプリケーションが開始されると、画像生成部１１０は、テンプレート保持部１５８に保持されたテンプレートにしたがって、ライブ配信画像を生成する。ライブ配信画像は、出力装置４ａに出力されて表示されるとともに、共有処理部１５０においてエンコードされて、視聴ユーザの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに配信される。なお本実施例の情報処理システム１において、ライブ配信画像はＰ２Ｐで視聴ユーザの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに配信されるが、共有サーバ経由で配信されてもよい。
【００５６】
図９は、テンプレート保持部１５８に保持されるテンプレートの一例を示す。テンプレート２３２は、出力装置４のディスプレイ全体の表示レイアウトを定義する。画像表示領域２３４には、ゲーム画像が表示される。ステータス表示領域２３６には、配信ステータスが表示される。撮像画像表示領域２３８には、カメラ７の撮像画像が表示される。コメント表示領域２４０には、他ユーザからのコメントが表示される。画像生成部１１０により各表示領域の画像が生成されることで、ライブ配信画像データが生成される。
【００５７】
図１０は、ユーザＡの出力装置４ａに表示されるライブ配信画面の一例を示す。画像生成部１１０はテンプレート２３２にしたがって、ゲーム画像を含むライブ配信画像データを生成し、出力装置４ａおよび共有処理部１５０に出力する。エンコード部１５４は、ライブ配信画像データをストリーミングフォーマットへエンコードし、配信処理部１５６が、エンコードしたストリーミングデータを視聴ユーザの情報処理装置１０に送信する。これにより、視聴ユーザの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄが、ユーザＡの情報処理装置１０ａから提供されたライブ配信画像を出力装置４ｂ、４ｃ、４ｄに表示することが可能となる。情報取得部１６０は、視聴状況や視聴ユーザからのコメントなどのライブ配信画像データに関する情報を取得する。
【００５８】
ゲーム画像生成部１１２はゲーム画像データを生成し、ゲーム画像が画像表示領域２３４に表示される。撮像画像生成部１１４はカメラ７からカメラ画像を取得して撮像画像データを生成し、撮像画像が撮像画像表示領域２３８に表示される。コメント画像生成部１１６は情報取得部１６０で取得したコメントデータを用いてコメント画像データを生成し、コメント画像がコメント表示領域２４０に表示される。ステータス画像生成部１１８は、情報取得部１６０で取得した視聴状況を用いてステータス画像データを生成し、ステータス画像がステータス表示領域２３６に表示される。このように画像生成部１１０は、テンプレート２３２にしたがったライブ配信画像データを生成する。
【００５９】
ライブ配信画像には、少なくともゲーム画像と、情報取得部１６０で取得した情報の画像とが含まれる。この例では、情報取得部１６０で取得した情報の画像として、ステータス表示領域２３６におけるステータス画像と、コメント表示領域２４０におけるコメント画像とが含まれている。カメラ７の撮像画像は、ユーザの希望によってライブ配信画像に含まれても含まれなくてもよい。エンコード部１５４が画像生成部１１０で生成されたライブ配信画像データをエンコードし、配信処理部１５６がエンコードしたライブ配信画像データを視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに送信することで、ライブ配信画像の視聴者が、配信者であるユーザＡと同じゲーム画像、コメント画像、ステータス画像を見ることが可能となる。なお情報処理装置１０にマイクが接続されている場合には、配信処理部１５６は、マイクからの音声もライブ配信画像に同期して情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに送信する。これにより、ユーザＡがコメント表示領域２４０に表示されたコメントに対して発言すると、その音声も視聴者に届くことになり、したがって視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄと配信ユーザＡとがあたかも同じ部屋内に存在するかのような環境が実現されることになる。
【００６０】
以上、主としてストリーミングデータの配信元となる情報処理装置１０の構成および動作について説明した。情報処理システム１においては、ユーザＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが同時にユーザＡのプレイ映像を見ている状態のもとで、ユーザＡが、ゲームの操作権（コントロール権）を、視聴ユーザに一時的に渡すことができる。たとえばユーザＡが敵キャラクタをどうしても倒せず、ゲームを進めることができない場合、別のユーザが隣にいれば、入力装置６を渡して、代わりにプレイしてもらうことができる。本実施例では、視聴ユーザは離れた場所にいるものの、同じゲーム画像を一緒に視聴しているため、ユーザＡの置かれている状況（たとえば、敵キャラクタを倒すことができない状況）は理解している。そこで情報処理システム１は、ユーザＡがゲームの操作権を視聴ユーザに渡して、視聴ユーザが一時的に代理プレイをする仕組みを提供する。
【００６１】
以下、視聴ユーザの情報処理装置１０の構成および動作について説明する。
図１１は、ストリーミングデータの再生装置として動作する情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は処理部３００、通信部３０２および受付部３０４を備え、処理部３００は共有処理部３１０および代理実行部３３０を備える。本実施例ではユーザＢ、Ｃ、Ｄがゲームのプレイ動画を視聴するため、図１における情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄが、図１１に示す構成を有する。なお情報処理システム１において、ユーザＡも、他のユーザの視聴者となることができ、したがって情報処理装置１０ａも、図１１に示す構成を有している。すなわち情報処理装置１０ａ〜１０ｄは、それぞれストリーミングデータを配信する配信装置としての機能を有しつつ、ストリーミングデータを再生する再生装置としての機能も有して構成されてよい。
【００６２】
通信部３０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した情報（以下、「操作情報」ともよぶ）を受信し、また配信ユーザＡの情報処理装置１０ａから配信される画像データを受信する。通信部３０２は、通信部１０２と同様、図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００６３】
受付部３０４は、通信部３０２と処理部３００との間に設けられ、通信部３０２と処理部３００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部３０４は通信部３０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部３００における共有処理部３１０、代理実行部３３０の１つまたは双方に供給する。
【００６４】
共有処理部３１０は、ユーザＡの情報処理装置１０ａとＰ２Ｐ接続した後、配信処理部１５６から配信されるストリーミングデータを再生する機能をもち、画像データ取得部３１２、デコード部３１４、再生処理部３１６およびコメント送信部３１８を有する。画像データ取得部３１２は、ストリーミングデータとして配信される画像データを取得し、デコード部３１４がデコードして、再生処理部３１６が再生して出力装置４にゲーム画像を表示する。これによりユーザＢ、Ｃ、Ｄのそれぞれが視聴する出力装置４ｂ、４ｃ、４ｄには、図１０に示す出力装置４ａに出力されるライブ配信画面が表示されることになる。なお、視聴ユーザのライブ配信画面においては、コメントを入力する欄がさらに形成されていてもよい。コメント入力欄に視聴ユーザがコメントを入力すると、コメント送信部３１８が、入力されたコメントを情報処理装置１０ａに送信する。これにより図１０に示すように、コメント表示領域２４０に、視聴ユーザからのコメントが表示されるようになる。
【００６５】
代理実行部３３０は、ゲームの操作権を配信ユーザＡから視聴ユーザに渡し、また視聴ユーザから配信ユーザＡに戻すための処理を行い、要請取得部３３２、通知部３３４、応答部３３６、要請部３３８、応答取得部３４０および操作情報送信部３４２を有する。
【００６６】
図１１において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００６７】
以下、情報処理装置１０ａにおける代理管理部１７０と、情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄにおける代理実行部３３０とが協働して、ゲームの操作権を切り替える処理について説明する。
【００６８】
図１２は、ゲーム操作権の切り替え処理のフローチャートを示す。まず前提として、各情報処理装置１０においてパーティアプリケーションが実行されて、ユーザＡ〜Ｄの間でユーザＡによるゲームプレイの動画が共有されており、すなわち各ユーザは、それぞれの出力装置４から図１０に示すライブ配信画面を視聴している。ユーザＡの出力装置４ａに、ライブ配信画面が表示されている状態で、ユーザＡが入力装置６に設けられたＳＨＡＲＥボタン８１を操作すると、ゲームプレイを交替する候補となるユーザのリストが、出力装置４ａに表示される。
【００６９】
図１３は、ライブ配信画面上に重畳表示される代理ユーザ候補リストの一例を示す。ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、受付部１０４がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、代理候補提示部１７２は、ゲームプレイを代理するユーザ候補のリストを提示する代理ユーザ選択画面２５０を出力装置４ａに表示する（Ｓ１０）。代理候補提示部１７２は、パーティアプリケーションを実行してユーザＡの情報処理装置１０ａとＰ２Ｐ接続している情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄのユーザＢ、Ｃ、Ｄを特定する。代理候補提示部１７２は、代理ユーザ選択画面２５０において、配信ユーザＡを特定する配信ユーザ特定情報２５２ａとともに、ユーザＡの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として、視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄを特定する視聴ユーザ特定情報２５２ｂ、２５２ｃ、２５２ｄを並べて表示する。配信ユーザ特定情報２５２ａおよび視聴ユーザ特定情報２５２ｂ、２５２ｃ、２５２ｄはＧＵＩであり、コントローラマーク２５４が付加されているユーザ特定情報は、そのユーザにゲームコントローラの操作権が与えられていることを示す。ここでは、ユーザＡが直前までゲームプレイをしていたため、ユーザＡの配信ユーザ特定情報２５２ａにコントローラマーク２５４が付加されており、したがって、図１３に示す状態では、ユーザＡがゲームの操作権を有していることが示される。
【００７０】
このように代理候補提示部１７２は、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、配信ユーザ特定情報２５２ａおよび視聴ユーザ特定情報２５２ｂ、２５２ｃ、２５２ｄを表示する。この例では、代理候補提示部１７２が、ゲームの操作権を有するユーザを特定する情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報（コントローラマーク２５４）を付加して表示しており、これによりユーザＡは、誰がゲームの操作権を有しているかを一目で認識することができる。なお実施例ではゲームコントローラの操作権の所在をコントローラマーク２５４により表現しているが、たとえば操作権の有無によってユーザ特定情報２５２の表示態様を変えることで、ゲームコントローラの操作権の所在が確認されるようにしてもよい。
【００７１】
なお本実施例では、情報処理装置１０ａにおいてユーザＡのみがゲームをプレイしているが、ユーザＡを含む複数のユーザがゲームをプレイしていることもある。このときゲームに使用されている入力装置６が複数存在しており、それぞれの入力装置６は、ゲームにおいて区別されて、それぞれの操作情報が取り扱われることになる。したがって、このような場合に備えて、コントローラマーク２５４は、複数の入力装置６のうち、どの入力装置６であるかを特定する情報を表現してもよい。たとえば、ユーザＡが使用している入力装置６がゲームにおいて第１コントローラ、別のユーザが使用している入力装置６がゲームにおいて第２コントローラとして区別されている場合には、図１３においてユーザＡ（Ｍｅ）のユーザ特定情報２５２ａに付加されているコントローラマーク２５４は、第１コントローラであることを表現するマークであることが好ましい。
【００７２】
ユーザＡは、入力装置６の方向キー７１を操作して、いずれかのユーザ特定情報にフォーカスをあて、入力装置６の決定キーを押すことで、コントローラの操作権をゆだねる視聴ユーザを選択できる。ユーザＡは、いずれの視聴ユーザも選択することができ、ここではユーザＡが、ユーザＢの視聴ユーザ特定情報２５２ｂを選択する（Ｓ１２）。
【００７３】
図１４は、ユーザＢが選択されたときの代理ユーザ選択画面２５０を示す。視聴ユーザ特定情報２５２ｂが選択されると、要請部１７４は、ユーザＢの情報処理装置１０ｂに、ゲームプレイの代理要請を送信する（Ｓ１４）。このとき代理候補提示部１７２は、ゲームプレイの代理要請を送信したユーザを特定する情報に、ゲームプレイの代理を要請していることを示す情報を付加して表示する。この例で代理候補提示部１７２は、コントローラマーク２５４を視聴ユーザ特定情報２５２ｂに付加している。これによりユーザＡは、誰に代理要請を送っているかを容易に確認することができる。
【００７４】
なお、図１４に示す代理ユーザ選択画面２５０においてコントローラマーク２５４がユーザ特定情報２５２ｂに付加されているが、まだコントローラの操作権がユーザＡからユーザＢに移ったわけではない。そのため、代理候補提示部１７２は、コントローラマーク２５４を視聴ユーザ特定情報２５２ｂに付加する際に、まだコントローラの操作権がまだ切り替わっていないことを示すべく、代理要請が受諾されるまでは、たとえばコントローラマーク２５４を点滅表示させるなど、コントローラの操作権が切り替えられたときとは異なる表示態様で、コントローラマーク２５４を表示させてもよい。なお、代理要請を送信してから受諾されるまでの間は、代理候補提示部１７２は、コントローラマーク２５４ではなく、代理を打診中であることを示す情報を、視聴ユーザ特定情報２５２ｂに付加してもよい。
【００７５】
図１５は、ユーザＢの出力装置４ｂに表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す。ユーザＢの情報処理装置１０ｂにおいて、要請取得部３３２は、情報処理装置１０ａからゲームプレイの代理要請を取得し、通知部３３４が、代理確認画面２５６を出力装置４ｂに表示する。代理確認画面２５６においては、ユーザＡからゲームのプレイを代理することについて要請があったことが通知され、ユーザＢは、「承諾する」または「拒否する」を選択する。ここでユーザＢが「拒否する」を選択すると（Ｓ１６）、応答部３３６が、代理要請を拒否したことを示す情報を情報処理装置１０ａに返信する（Ｓ１８）。ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、応答取得部１７６は、情報処理装置１０ｂから応答を受け取り、通知部１７８が出力装置４ａに、「ユーザＢは代理プレイを断りました」というメッセージを表示する。このメッセージの表示後、代理候補提示部１７２は、コントローラマーク２５４を視聴ユーザ特定情報２５２ｂから配信ユーザ特定情報２５２ａに戻す。なお視聴ユーザ特定情報２５２ｂに付加されていたコントローラマーク２５４は点滅して表示されていたが、配信ユーザ特定情報２５２ａに付加された後は、非点滅表示されることになる。
【００７６】
続いてユーザＡは、ユーザＣの視聴ユーザ特定情報２５２ｃを選択する（Ｓ２０）。
図１６は、ユーザＣが選択されたときの代理ユーザ選択画面２５０を示す。視聴ユーザ特定情報２５２ｃが選択されると、要請部１７４は、ユーザＣの情報処理装置１０ｃに、ゲームプレイの代理要請を送信する（Ｓ２２）。また、このとき代理候補提示部１７２は、コントローラマーク２５４を視聴ユーザ特定情報２５２ｃに付加する。上記したように、この段階では、コントローラの操作権の切替が完了していないため、コントローラの操作権の切替が完了したときとは異なる態様で、コントローラマーク２５４が表示されることが好ましく、具体的にコントローラマーク２５４は点滅表示される。
【００７７】
図１７は、ユーザＣの出力装置４ｃに表示される代理プレイを承諾するか否かの確認画面を示す。ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおいて、要請取得部３３２は、情報処理装置１０ａからゲームプレイの代理要請を取得し、通知部３３４が、代理確認画面２５６を出力装置４ｃに表示する。代理確認画面２５６においては、ユーザＡからゲームのプレイを代理することについて要請があったことが通知され、ユーザＣは、「承諾する」または「拒否する」を選択する。ここでユーザＣが「承諾する」を選択すると（Ｓ２４）、応答部３３６が、代理要請を承諾したことを示す情報を情報処理装置１０ａに返信する（Ｓ２６）。
【００７８】
図１８は、ユーザＡの出力装置４ａに表示される通知画面を示す。ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、応答取得部１７６が、情報処理装置１０ｃから代理要請を承諾したことを示す情報を受け取ると、通知部１７８が出力装置４ａに、「ユーザＣが代理プレイを承諾した」ことを示すメッセージを表示する。通知画面２５８においては、ユーザＡが、最終的にユーザＣにゲームプレイを任せるか否かの選択肢が表示され、ユーザＡが「はい」を選ぶと、操作権切替部１８０が、ゲームの操作権をユーザＡからユーザＣに切り替える（Ｓ２８）。具体的に操作権切替部１８０は、アプリケーション実行部１０６で実行するゲームプログラムに提供する操作情報を、ユーザＡによる入力装置６の操作情報ではなく、ユーザＣによる入力装置６の操作情報となるように、操作情報取得部１８２および操作情報提供部１８４を制御する。
【００７９】
操作権切替部１８０が、ゲームの操作権をユーザＡからユーザＣに切り替えると、ユーザＣの出力装置４ｃには、たとえば「これからゲームをプレイしてください」などのメッセージが表示され、これを見てユーザＣは、入力装置６を操作して、ゲームをプレイする。なおゲームの操作権がユーザＡからユーザＣに切り替わった後、ユーザＣが操作権を有している間は、出力装置４ｃにおいて表示される画像が、ライブ配信画像とは異なる画像に変更されてもよい。たとえばユーザＣの情報処理装置１０ｃにおいて、再生処理部３１６は、配信されているゲーム画像を拡大して、出力装置４ｃに全画面表示するようにしてもよい。また再生処理部３１６は、出力装置４ｃにおいて、「現在代理プレイ中」など、ユーザＣに操作権が移っていることを示す情報を表示するようにしてもよい。このように、ユーザＣが操作権を取得した後は、ユーザＣが操作権を有していることを認識させるように、ライブ配信画像に所定の情報を重畳表示したり、または、ライブ配信画像を別の画像（たとえばゲーム画像の全画面表示）に変更するなどして、ユーザＣが代理プレイ中であることをユーザＣが確認できるようにすることが好ましい。
【００８０】
ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおいて、ユーザＣによる入力装置６の操作情報は、受付部３０４により受け付けられて、操作情報送信部３４２から情報処理装置１０ａに送信される（Ｓ３０）。このように操作情報送信部３４２は、ユーザＣがゲームプレイの代理要請に承諾した後、ユーザＣの操作情報を情報処理装置１０ａに送信する。ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、操作情報取得部１８２は、ユーザＣの操作情報を取得し、操作情報提供部１８４が、ユーザＣの操作情報を、実行されているゲームプログラムに提供する。これによりゲームプログラムは、ユーザＡからの操作情報ではなく、ユーザＣの操作情報を用いて、ゲームを進行させることとなり、ユーザＣによるゲームの代理プレイが実現される。
【００８１】
ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、ユーザＣの代理プレイ中、アプリケーション実行部１０６は、ユーザＣの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する。ゲームプログラムは、ユーザＣによる操作情報を用いてゲームを進行させ、画像生成部１１０は、ユーザＣの操作情報が反映されたゲーム画像を含むライブ配信画像データを生成して出力装置４ａに表示し、配信処理部１５６は、エンコードしたライブ配信画像データをユーザＢ、Ｃ、Ｄの情報処理装置１０ｂ、１０ｃ、１０ｄに配信する。これにより、ユーザＡ〜Ｄの各出力装置４には、ユーザＣがプレイしているゲーム画像がライブ配信画像として表示されることになる。このように、情報処理システム１では、ユーザＡ〜Ｄの間でライブ配信画像を共有することで、プレイするユーザに変更があっても、配信ユーザＡおよび視聴ユーザＢ、Ｃ、Ｄが、同じゲーム画像を楽しむことが可能となる。
【００８２】
なおユーザＣによる代理プレイ中、情報処理装置１０ｃは、ユーザＣを撮影するカメラ７の撮影画像を、情報処理装置１０ａに送信してもよい。情報処理装置１０ａにおいて撮像画像生成部１１４は、情報処理装置１０ｃから撮像画像データを受け取ると、ライブ配信画像中の撮像画像表示領域２３８に表示するためのユーザＣの撮影画像データを生成する。これにより、ライブ配信画像には、ゲームプレイ中のユーザＣの状況が映し出されることになり、ユーザＡ、Ｂ、Ｄは、ユーザＣのプレイ状況や撮影画像を見て、ユーザＣを応援できる環境が実現される。
【００８３】
ユーザＣのゲームプレイ中、すなわち配信ユーザＡ以外のゲームプレイ中に、ユーザＡが入力装置６に設けられたＳＨＡＲＥボタン８１を操作すると、代理ユーザに関する要請画面が、出力装置４ａに表示される。
図１９は、ユーザＡの出力装置４ａに表示される要請画面の一例を示す。受付部１０４がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、通知部１７８は、要請画面２６０を生成して、出力装置４ａに表示する。この要請画面２６０においては、自分にコントローラの操作権を戻すこと、また、別のユーザに代理プレイをまかせることが、選択肢として提示される。
【００８４】
自分にコントローラの操作権を戻すことが選択された場合、要請部１７４は、ユーザＣの情報処理装置１０ｃに、ゲームプレイの代理の中止要請を送信する（Ｓ３２）。たとえば、ユーザＡが倒せない敵キャラクタを、ユーザＣが代わりに倒してくれた後、ユーザＡはプレイに復帰するために、ユーザＣに対して、中止要請を送信してもよい。
【００８５】
図２０は、ユーザＣの出力装置４ｃに表示される中止確認画面の一例を示す。
ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおいて、要請取得部３３２が、ゲームプレイの代理の中止要請を取得すると、通知部３３４が、ゲームプレイの代理の中止を要請されていることを通知する中止確認画面２６２を出力装置４ｃに表示する。なお中止確認画面２６２には、ユーザＣが、ゲームを中止するか否かを選べる選択肢が用意されている。たとえば、中止確認画面２６２が表示された直後に、厄介な敵キャラクタが攻撃してくることをユーザＣが知っているような場合、ユーザＡにゲームの操作権を戻しても、すぐに倒されてしまうために、ユーザＣに、中止するか否かの選択権を与えるようにしている。中止確認画面２６２においてユーザＣが中止することを選択すると（Ｓ３４）、応答部３３６が、代理プレイの中止を承諾したことを示す情報を情報処理装置１０ａに送信する（Ｓ３６）。ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、応答取得部１７６が、情報処理装置１０ｃから応答を取得すると、操作権切替部１８０が、ゲームの操作権をユーザＣからユーザＡに切り替える（Ｓ３８）。具体的に操作権切替部１８０は、アプリケーション実行部１０６で実行するゲームプログラムに提供する操作情報を、ユーザＣによる入力装置６の操作情報ではなく、ユーザＡによる入力装置６の操作情報となるように、操作情報取得部１８２および操作情報提供部１８４の機能をオフにする。これにより、通常通り、ゲームプログラムは、ユーザＡの入力装置６からの操作情報を用いてゲームを進行するようになる。
【００８６】
なお、ユーザＣが、中止確認画面２６２において中止しないことを選択した場合、応答部３３６は、代理プレイを中止しないことを示す情報を情報処理装置１０ａに送信する。このとき、操作権切替部１８０は、ゲームの操作権の切替処理を行わないが、ユーザＡは、すぐにでもゲームプレイを再開したいこともある。
【００８７】
図２１は、ユーザＡの出力装置４ａに表示される回答確認画面の一例を示す。
ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、応答取得部１７６が、代理プレイを中止しないことを示す情報を取得すると、通知部１７８は、回答確認画面２６４を生成して、出力装置４ａに表示する。この回答確認画面２６４においては、ユーザＣから代理プレイを中止することが拒否されたことが通知され、ユーザＣによる代理プレイの継続を許可するか否かの選択肢が提示される。ここでユーザＡが許可すれば、ユーザＣは、引き続き、代理プレイを行う。一方で、ユーザＡが許可しなければ、操作権切替部１８０は、強制的に、ゲームの操作権をユーザＣからユーザＡに切り替える。なお、このとき応答部１８６は、ユーザＣの情報処理装置１０ｃに対して、強制的に代理プレイを終了させることを示す情報を送信し、情報処理装置１０ｃにおいて、通知部３３４が、ユーザＣに、代理プレイが強制終了されることを通知することが好ましい。これによりユーザＡは、自分がプレイしたくなったときに、ゲームの操作権を自分に戻すことができるようになる。
【００８８】
以上は、ユーザＡが、自発的にゲームの操作権を取り返す場合であるが、ユーザＣが、ユーザＡに自発的にゲームの操作権を戻すことも可能である。
ユーザＣの情報処理装置１０ｃにおいて、要請部３３８が、代理プレイの中止要請を、ユーザＡの情報処理装置１０ａに送信する。たとえばユーザＣが入力装置６のＳＨＡＲＥボタン８１を押下したときに、ゲームプレイの代理の中止要請を送るための要請画面が出力装置４ｃに表示されるようにしてもよい。ユーザＡの情報処理装置１０ａにおいて、要請取得部１８８が、代理プレイの中止要請を取得すると、通知部１７８が、中止確認画面を出力装置４ａに表示する。
図２２は、ユーザＡの出力装置４ａに表示される中止確認画面の一例を示す。
中止確認画面２６６には、ユーザＡが、ユーザＣの代理プレイの中止を認めるか否かを選べる選択肢が用意されている。ユーザＡが「同意する」を選択すると、操作権切替部１８０が、ゲームの操作権をユーザＣからユーザＡに切り替える。一方、たとえば、中止確認画面２６６が表示された直前のゲーム状況では、敵キャラクタが強すぎてユーザＡが対処できないと判断した場合、ユーザＣに引き続き代理プレイを行ってもらうべく、ユーザＡは、「同意しない」を選択する。応答部１８６は、ユーザＣの代理プレイの中止に同意しないことを示す情報をユーザＣの情報処理装置１０ｃに送信する。しかしながら、ユーザＣが、これから外出の用事があるなど、ゲームプレイが不可能な場合もある。そのためユーザは、ユーザＡにより代理プレイの中止が許可されなかった場合であっても、応答部１８６から、強制的に代理プレイを中止することを示す情報を情報処理装置１０ａに通知できるようにすることが好ましい。情報処理装置１０ａにおいて、応答取得部１７６が、この通知を受けると、操作権切替部１８０は、ゲームの操作権をユーザＣからユーザＡに強制的に切り替える。
【００８９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９０】
図１９に示す要請画面２６０において、ユーザＡが、別のユーザに代理プレイをまかせることを選択すると、代理候補提示部１７２が、図１６に示す代理ユーザ選択画面２５０を出力装置４ａに表示する。なお、この時点では、ゲームの操作権はユーザＣが有しているため、コントローラマーク２５４は、非点滅表示された状態にある。この代理ユーザ選択画面２５０において、たとえばユーザＡが、ユーザＤの視聴ユーザ特定情報２５２ｄを選択すると、上記したように、ユーザＤの出力装置４ｄに、代理確認画面２５６が表示される。ここでユーザＤが代理プレイの実行を承諾すると、操作権切替部１８０が、ゲームの操作権を、ユーザＣからユーザＤに強制的に切り替えるようにしてもよい。
【００９１】
なお画像生成部１１０は、ゲーム画像データ、撮像画像データ、コメント画像データ、ステータス画像データを含むライブ配信画像データを生成することを説明したが、ライブ配信画像には、代理管理部１７０で生成される画面は含まれない。あくまでも図１０に示すライブ配信画像が視聴ユーザの情報処理装置１０に配信されるのであり、ユーザＡの出力装置４ａにおいて、ライブ配信画像上に代理ユーザ選択画面２５０などが表示されたとしても、代理ユーザ選択画面２５０が視聴ユーザの情報処理装置１０に配信されることはない。
【００９２】
また代理プレイに関して、操作権切替部１８０が、ゲームの操作権をユーザＡからユーザＣに切り替えると、操作情報提供部１８４が、ユーザＡの操作情報ではなく、ユーザＣの操作情報をゲームプログラムに提供することを説明した。変形例として、操作情報提供部１８４は、ユーザＣのみならず、ユーザＡの操作情報もゲームプログラムに提供してよい。これは、１つのゲームコントローラを２人で操作する場合に相当するが、パーティアプリケーションを利用すると、チャットによって情報交換ができるため、たとえば短いタイミングでゲームの操作権を切り替えるような場合には、２人が同時操作できる状態を作成しておきつつ、チャットで、どちらがプレイするかを決定するなどの工夫をすればよい。
【００９３】
実施例では、配信ユーザＡが、視聴ユーザに対して代理要請を送信することで、視聴ユーザがゲームの操作権を取得することを説明したが、視聴ユーザから、配信ユーザＡに対して、ゲームの操作権を移してほしい旨を打診し、配信ユーザＡが、視聴ユーザにゲームの操作権を渡してもよい。この場合も、代理候補提示部１７２は、代理ユーザ候補リストを表示する際に、ゲームの操作権を有するユーザと、ゲームの操作権を有しないユーザとを区別できるように、配信ユーザ特定情報２５２ａおよび視聴ユーザ特定情報２５２ｂ、２５２ｃ、２５２ｄを表示できることが好ましく、具体的には代理候補提示部１７２が、ゲームの操作権を有するユーザを特定する情報に、ゲームの操作権を有していることを示す情報（コントローラマーク２５４）を付加して表示することが好ましい。
【００９４】
なお本明細書には、以下の技術思想も含まれる。
（項目１）
第１ユーザにより操作される第１情報処理装置と第２ユーザにより操作される第２情報処理装置とがネットワークを介して接続する情報処理システムであって、
前記第１情報処理装置は、
第１ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行する実行部と、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを前記第２情報処理装置に送信する配信処理部と、
第１ユーザの代わりにゲームをプレイするユーザの候補として第２ユーザを特定する情報を表示し、ゲームプレイの代理要請を前記第２情報処理装置に送信する代理管理部と、
を備え、
前記第２情報処理装置は、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを取得する画像データ取得部と、
取得した画像データを用いて、ゲーム画像を再生する再生処理部と、
ゲームプレイの代理要請を取得する要請取得部と、
ゲームプレイの代理を要請されていることを通知する通知部と、
第２ユーザがゲームプレイの代理要請に承諾した後、第２ユーザの操作情報を、前記第１情報処理装置に送信する操作情報送信部と、
を備え、
前記実行部は、第２ユーザの操作情報に応じてゲームプログラムを実行し、
前記配信処理部は、第２ユーザがプレイしているゲームの画像データを、前記第２情報処理装置に送信する、
ことを特徴とする情報処理システム。
（項目２）
前記第１情報処理装置は、
第１ユーザがプレイしているゲームの画像データを生成する画像生成部をさらに備えることを特徴とする項目１に記載の情報処理システム。
（項目３）
前記代理管理部は、ゲームプレイの代理の中止要請を、前記第２情報処理装置に送信することを特徴とする項目１または２に記載の情報処理システム。
（項目４）
前記要請取得部は、ゲームプレイの代理の中止要請を取得し、
前記通知部は、ゲームプレイの代理の中止を要請されていることを通知する、
ことを特徴とする項目３に記載の情報処理システム。
（項目５）
前記第２情報処理装置は、
ゲームプレイの代理の中止要請を、前記第１情報処理装置に送信する要請部を、さらに備えることを特徴とする項目１から４のいずれかに記載の情報処理システム。
【符号の説明】
【００９５】
１・・・情報処理システム、３・・・ネットワーク、４・・・出力装置、６・・・入力装置、１０・・・情報処理装置、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１０６・・・アプリケーション実行部、１１０・・・画像生成部、１１２・・・ゲーム画像生成部、１１４・・・撮像画像生成部、１１６・・・コメント画像生成部、１１８・・・ステータス画像生成部、１２０・・・メニュー画像生成部、１３０・・・画像切替部、１５０・・・共有処理部、１５２・・・入力画像生成部、１５４・・・エンコード部、１５６・・・配信処理部、１５８・・・テンプレート保持部、１６０・・・情報取得部、１７０・・・代理管理部、１７２・・・代理候補提示部、１７４・・・要請部、１７６・・・応答取得部、１７８・・・通知部、１８０・・・操作権切替部、１８２・・・操作情報取得部、１８４・・・操作情報提供部、１８６・・・応答部、１８８・・・要請取得部、３００・・・処理部、３０２・・・通信部、３０４・・・受付部、３１０・・・共有処理部、３１２・・・画像データ取得部、３１４・・・デコード部、３１６・・・再生処理部、３１８・・・コメント送信部、３３０・・・代理実行部、３３２・・・要請取得部、３３４・・・通知部、３３６・・・応答部、３３８・・・要請部、３４０・・・応答取得部、３４２・・・操作情報送信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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