(57)【要約】【課題】ユーザの特別な操作を必要とせずに、新たなアプリケーションの新規インストールや、各種アプリケーションやシステムのアップデートを行うことのできる情報処理装置を提供すること。【解決手段】情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、インストール手段とを備える。接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。【選択図】図５０
2015109114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストール手段
とを備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記情報処理装置は、非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段を更に備え、
前記接続手段は、前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自
動的に前記サーバに接続し、
前記受信手段は、前記情報処理装置が少なくとも非使用状態において、前記受信処理を
自動的に行い、
前記インストール手段は、前記少なくとも非使用状態において、前記受信手段が受信し
たプログラムのインストール処理を自動的に行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記非使用状態は、前記使用状態よりも消費電力が少ない、請求項２に記載の情報処理
装置。
【請求項４】
前記情報処理装置は、ユーザにより開閉の操作が可能であり、
前記切替手段は、前記情報処理装置が開状態であるときに前記使用状態に切り替え、閉
状態であるときに前記非使用状態に切り替える、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理装置は、表示装置を更に備え、
前記切替手段は、ユーザによる所定の操作に応じて前記使用状態と前記非使用状態とを
切り替え、
前記使用状態においては、前記表示装置に電力が供給され、前記非使用状態においては
、前記表示装置への電力は供給されない、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理装置は、携帯型情報端末であり、自動的に繰り返し所定のアクセスポイン
トを探索する探索手段を更に備え、
前記接続手段は、前記探索手段によって前記アクセスポイントが検出されたとき、当該
アクセスポイントに接続し、当該アクセスポイントを介して前記サーバと接続を行う、請
求項１に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記情報処理装置は、
前記プログラムの受信処理のそれぞれについて、当該受信が完了したか否かを示す受
信状況を記憶する受信状況記憶手段を更に備え、
前記受信手段は、前記受信状況に基づいて、受信が完了していないことが示されている
前記受信処理を再開する、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記情報処理装置は、１以上の前記プログラムの受信処理をそれぞれ規定する１以上の
タスクを設定するタスク設定手段を更に備え、
前記受信状況記憶手段は、当該タスクによって規定される受信処理が完了したか否かを
示す受信状況をタスク毎に記憶し、
前記受信手段は、受信が完了していないことを示す受信状況が記憶されている前記タス
クによって規定される受信処理を再開する、請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムに
ついての情報である配信中プログラム情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
前記配信中プログラム情報を受信したとき、当該配信中プログラム情報によって特定さ
れる前記受信可能なプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に基づいて決定する
受信可否決定手段とを備え、
前記受信手段は、前記受信可否決定手段によって受信処理を行うと決定された前記プロ
グラムの受信処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、所定のプログラムの実行履歴を示す実行履歴データを記憶する実
行履歴記憶手段を更に備え、
前記配信中プログラム情報は、前記受信可能な受信条件付きプログラムを特定する情報
及び当該受信可能なプログラムを受信するために必要となる前記所定のプログラムの実行
履歴に関する条件が受信のための条件を含み、
前記受信可否決定手段は、前記実行履歴データで示される実行履歴が前記受信のための
条件を満たしているときに、前記受信条件付きプログラムの受信処理を行うと決定し、当
該実行履歴が当該受信のための条件を満たしていないときは、前記受信条件付きプログラ
ムの受信処理を行わないと決定する、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムに
ついての情報である配信中プログラム情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
前記配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラムが既に自機にイン
ストールされているか否かを判定するインストール状況判定手段とを更に備え、
前記受信手段は、前記配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラムの
受信処理を行い、
前記インストール手段は、前記受信手段によって受信されたプログラムのうち、前記イ
ンストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定されたプログラムについて
は当該プログラムのアップデート処理を行い、まだインストールされていないと判定され
たプログラムについては新規インストール処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なアプリケーシ
ョンプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバから受信する配信情報受信手段と
、
前記配信中アプリ情報を受信したとき、当該配信中アプリ情報によって特定される前記
受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に基づいて
決定する受信可否決定手段とを備え、
前記受信手段は、前記受信可否決定手段によって受信処理を行うと決定された前記アプ
リケーションプログラムの受信処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記情報処理装置は、当該情報処理装置のユーザの年齢を使用者年齢情報として当該情
報処理装置内に記憶する年齢情報記憶手段を更に備え、
前記配信中プログラム情報は、前記受信可能な各プログラムについての対象年齢を表す
情報を含み、
前記受信可否決定手段は、前記使用者年齢情報と前記各プログラムの対象年齢とを比較
し、比較結果が所定の条件を満たしたとき、当該プログラムの受信処理を行うと決定する
、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記情報処理装置は、前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信
可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報及び当該配信中プログラム
情報で示される各プログラムを受信する順番を表した優先度情報を当該サーバから受信す
る配信情報受信手段を更に備え、
前記受信手段は、前記配信中プログラム情報によって特定される前記プログラムを、前
記優先度情報に基づいた順番にて受信する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記情報処理装置は、
前記インストールされたプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
前記情報処理装置への所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選
択する選択手段と、
前記選択されたプログラムのアンインストール処理を行うアンインストール手段とを
更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記情報処理装置は、前記アンインストール手段によってアンインストールされたプロ
グラムを特定するための削除プログラム特定情報を記憶する削除履歴記憶手段を更に備え
、
前記受信手段は、前記配信中プログラム情報で示されるプログラムのうち、前記削除プ
ログラム特定情報で特定されるプログラムについては、受信処理を行わない、請求項１５
に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記情報処理装置は、ユーザの所定の操作に応じて、前記情報処理装置用のプログラム
が登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプログラムを、前記削除プログラ
ム特定情報に含まれているプログラムであるか否かにかかわらず受信する、請求項１６に
記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記情報処理装置は記憶部を更に備え、
前記インストール手段は、前記受信手段によって受信したプログラムを前記記憶部に記
憶し、当該プログラムを実行可能とするための実行環境設定処理を行うことでインストー
ルを完了させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１９】
前記情報処理装置は、
インストールされたプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の起動時に、前記記憶部に記憶されているプログラムの一覧を作成
し出力する一覧作成手段と、
前記情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプ
ログラムを選択する選択手段と、
前記選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２０】
前記情報処理装置は、
インストールされたプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、前記記憶部に記憶されてい
るプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
前記情報処理装置への所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選
択する選択手段と、
前記選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２１】
前記インストール手段は、更に、前記受信したプログラムが前記一覧作成手段によって
作成される一覧の掲載対象となるように自動的に設定を行うことでインストールを完了す
る、請求項１９又は２０に記載の情報処理装置。
【請求項２２】
前記情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを記憶する記憶部をさ
らに備え、
前記受信手段は、前記プログラムとともに当該プログラムを実行するための権利情報を
受信し、
前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶すると
ともに、前記受信した権利情報を自動的に前記権利情報データベースに登録し、
前記情報処理装置は、
前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実
行指示受付手段と、
前記実行指示を受け付けたとき、前記権利情報データベースに登録されている前記権
利情報を用いて当該権利情報の認証を行う認証手段と、
前記認証が成功したとき、前記実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム
実行手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２３】
前記情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを記憶する記憶部をさ
らに備え、
前記受信手段は、前記プログラムとともに当該プログラムを実行するための権利情報を
受信し、
前記インストール手段は、
前記受信手段によって前記プログラム及び前記権利情報を受信したとき、前記権利情
報の正当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、
前記権利情報の正当性があると判別されたとき、前記プログラム及び前記権利情報を
前記記憶部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、
前記権利情報の正当性がないと判別されたとき、前記権利情報の内容を破棄する権利
情報破棄手段とを含み、
前記情報処理装置は、
前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実
行指示受付手段と、
前記実行指示を受け付けたとき、前記権利情報を記憶部から読み出し、当該権利情報
の認証を行う認証手段と、
前記認証が成功したとき、前記実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム
実行手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２４】
前記情報処理装置は複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備え、
前記受信手段は、前記プログラムを受信し、
前記インストール手段は、
前記受信手段によって前記プログラムを受信したとき、当該受信したプログラムの正
当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、
前記受信したプログラムの正当性があると判別されたとき、当該プログラムを前記記
憶部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、
前記受信したプログラムの正当性がないと判別されたとき、当該受信したプログラム
を破棄する破棄手段とを含み、
前記情報処理装置は、
前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実
行指示受付手段と、
前記実行指示を受け付けたとき、当該実行指示がなされたプログラムを実行するプロ
グラム実行手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２５】
前記接続手段は、ユーザに接続に関する操作を一切求めずに前記サーバへの接続を自動
的に行い、
前記受信手段は、前記１以上のプログラムの受信処理に際して、ユーザに対して当該受
信処理に関する操作を一切求めずに前記受信処理を自動的に行い、
前記インストール手段は、前記プログラムの情報処理装置へのインストールに際して、
ユーザに対して当該インストール処理に関する操作を一切求めずに前記インストール処理
を自動的に行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２６】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なアプリケーシ
ョンプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバから受信する配信情報受信手段と
、
前記配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリケーションプログラムが
、既に自機にインストールされているか否かを判定するアプリインストール状況判定手段
を更に備え、
前記受信手段は、前記配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリケーショ
ンプログラムの受信処理を行い、
前記インストール手段は、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラ
ムのうち、前記アプリインストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定さ
れたアプリケーションプログラムについては当該アプリケーションプログラムの更新イン
ストールを行い、まだインストールされていないと判定されたアプリケーションプログラ
ムについては新規インストールを行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２７】
前記サーバから受信されるプログラムには、システムプログラムとアプリケーションプ
ログラムの２種類のプログラムが存在し、
前記受信手段は、前記アプリケーションプログラムを自動的に受信し、
前記インストール手段は、前記アプリケーションプログラムの情報処理装置へのインス
トール処理を自動的に行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２８】
非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的に前記サーバ
に接続する接続手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバか
ら１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記アプリケ
ーションプログラムの当該情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うアプリイン
ストール手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２９】
自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記サーバから１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手
段と、
前記アプリケーションプログラムの前記情報処理装置へのインストール処理を自動的に
行うアプリインストール手段とを備える、情報処理装置。
【請求項３０】
情報処理装置とサーバを含むシステムであって、
前記情報処理装置は、
自動的に前記サーバに接続する接続手段と、
前記サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストール手
段と、
ユーザにより選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記サーバは、前記情報処理装置による接続が行われたとき、前記１以上のプログラム
の送信処理を行う送信手段を備える、システム。
【請求項３１】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
行がなされるプログラムは、
コンテンツデータ、および、前記情報処理装置を、前記コンテンツデータを再生する
再生手段として機能させる再生処理プログラムを含む、請求項３０に記載のシステム。
【請求項３２】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
行がなされるプログラムは、前記情報処理装置を、
ユーザによる当該プログラムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール
受付手段として機能させ、
前記情報処理装置は、前記アンインストール受付手段によって前記プログラムのアンイ
ンストール指示が受け付けられたとき、前記プログラムをアンインストールするアンイン
ストール手段を更に備える、請求項３０に記載のシステム。
【請求項３３】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
行がなされるプログラムは、ユーザにより手動で受信されるアプリケーションプログラム
の紹介を行うプログラムであり、前記情報処理装置を、
前記ユーザにより手動で受信するためのアプリケーションプログラムの詳細情報にア
クセスするための指示を受け付ける詳細情報指示受付手段として機能させ、
前記情報処理装置は、前記詳細情報指示受付手段によって前記詳細情報にアクセスする
ための指示が受け付けられたとき、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムに
関する詳細情報を出力する詳細情報出力手段を更に備える、請求項３０に記載のシステム
。
【請求項３４】
前記詳細情報出力手段は、前記詳細情報をサーバから取得して出力する、請求項３３に
記載の情報処理装置。
【請求項３５】
前記情報処理装置は、
前記詳細情報が出力されているとき、ユーザから、前記手動で受信されるアプリケー
ションプログラムの受信及びインストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手
段と、
前記受信及びインストールを行うための指示を受け付けたとき、前記手動で受信され
るアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続し、当該アプリケーショ
ンプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーションプログラムを自動的に
インストールする手動受信手段をさらに備える、請求項３３に記載のシステム。
【請求項３６】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実
行がなされるプログラムは、ユーザにより購入されるアプリケーションプログラム又はコ
ンテンツの紹介を行うプログラムであり、前記情報処理装置を、
前記プログラム実行手段によって実行される前記プログラム内において、前記ユーザ
により購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトへアクセスするための指示を
受け付けるアクセス指示受付手段として機能させ、
前記情報処理装置は、前記アクセス指示受付手段によって購入サイトへアクセスするた
めの指示が受け付けられたとき、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラ
ムの購入サイトに接続する購入サイト接続手段をさらに備える、請求項３０に記載のシス
テム。
【請求項３７】
自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記受信手段によって受信されたプログラムが自機にインストールされていないときは
、当該プログラムの新規インストール処理を自動的に行うインストール手段とを備える、
情報処理装置。
【請求項３８】
サーバと情報処理装置を含むシステムを用いて、当該情報処理装置の機能を更新する情
報処理方法であって、
前記情報処理装置は、そのプロセッサにより、
少なくとも省電力状態において、
予め定めるスケジュールに従って、自動的かつ繰り返して前記サーバへの接続を試
み、
前記サーバに接続したときに、自機にインストールされていない情報処理装置用の
プログラムをユーザの承諾および操作を求めずに自動的にダウンロードするとともに、当
該ダウンロードしたプログラムを自動的にインストールし、
非省電力状態において、
ユーザに前記情報処理装置に記憶された複数のプログラムのうち、実行するプログ
ラムをユーザに選択させるための選択画面において、前記少なくとも省電力状態において
前記インストール済みのプログラムを自動的に含めて表示し、当該インストール済みのプ
ログラムの選択操作に応じて、当該インストール済みのプログラムを起動し、
前記自動的にインストールされたプログラムのうちユーザが希望するプログラムを
アンインストールすることが可能な、機能更新方法。
【請求項３９】
前記サーバは、前記情報処理装置のメーカーが管理するサーバであり、
前記情報処理装置用のプログラムは、前記情報処理装置のメーカーの管理のもと、当該
情報処理装置の発売後に当該情報処理装置用のプログラムを追加可能なように前記サーバ
に登録される、請求項３８に記載の機能更新方法。
【請求項４０】
前記情報処理装置は、そのプロセッサにより、更に、ユーザの所定の操作に応じて、前
記情報処理装置用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプ
ログラムをダウンロードするとともに、当該ダウンロードしたプログラムを自動的にイン
ストールする、請求項３８に記載の機能更新方法。
【請求項４１】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記プログラムの前記情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストー
ル手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項４２】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
にインストールされる前記プログラムは、
コンテンツデータを含み、
前記コンピュータを、前記コンテンツデータを再生する再生手段として機能させる、
請求項４１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４３】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
にインストールされるプログラムは、
前記コンピュータを、ユーザによる当該プログラムのアンインストール指示を受け付
けるアンインストール受付手段としてさらに機能させ、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記アンインストール受付手段によ
って前記プログラムのアンインストール指示が受け付けられたとき、当該プログラムをア
ンインストールするアンインストール手段として更に機能させる、請求項４１に記載の情
報処理プログラム。
【請求項４４】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
にインストールされるプログラムは、
前記コンピュータを、前記ユーザにより手動で受信されるアプリケーションプログラ
ムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付ける詳細情報指示受付手段としてさらに
機能させ、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記指示が受け付けられたとき、前
記手動で受信されるアプリケーションプログラムに関する詳細情報を出力する詳細情報出
力手段として更に機能させる、請求項４１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４５】
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
前記詳細情報が出力されているとき、ユーザから、前記手動で受信されるアプリケー
ションプログラムの受信及びインストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手
段と、
前記受信及びインストールを行うための指示を受け付けたとき、前記手動で受信され
るアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続し、当該アプリケーショ
ンプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーションプログラムを自動的に
インストールする手動受信手段として更に機能させる、請求項４４に記載の情報処理プロ
グラム。
【請求項４６】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的
にインストールされるプログラムは、
前記コンピュータを、前記プログラム実行手段によって実行される前記プログラム内
において、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトへアク
セスするための指示を受け付けるアクセス指示受付手段としてさらに機能させ、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記指示が受け付けられたとき、前
記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトに接続する購入サイ
ト接続手段として機能させる、請求項４１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４７】
自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストール手段
とを備える、情報処理システム。
【請求項４８】
自動的にサーバに接続する接続ステップと、
前記サーバから１以上のプログラムの受信処理を自動的に行う受信ステップと、
前記プログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うインストールステ
ップとを備える、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信機能を備えた情報処理端末に関し、より特定的には、システムやアプリ
ケーションのインストール処理が実行可能な情報処理端末等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、デジタルコンテンツを、ネットワークを介して配信するためのシステムが主流と
なりつつある。その中で、コンテンツをプッシュ配信するための技術が存在している。例
えば特許文献１に開示されるシステムでは、探索画面で一旦コンテンツの探索を行った後
、サーバにメールを送信すると、以降、探索を行った探索条件に合致する新規コンテンツ
が配信された場合、サーバからコンテンツのお試し版がメールに添付されて配信される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２４２３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ネットワークを用いたコンテンツ配信のシステムの多くは、ユーザが、手に入
れたいコンテンツに能動的にアクセスしてコンテンツのダウンロードを行う必要がある。
すなわち、魅力的なコンテンツがあったとしても、能動的にアクセスを行わないユーザに
対してはコンテンツを知らせる方法がなく、自ら積極的にアクセスを行うことは望まない
が魅力的なコンテンツを手軽に知りたいというユーザの要望と、多くの人的あるいは金銭
的なリソースを用いて制作したコンテンツを多くの人に知らせたいというコンテンツ制作
者の要望があった。この点、特許文献１に開示されるシステムでは、コンテンツの配信後
、当該コンテンツがすぐに実行可能な状態にまでもっていくかどうかという点については
、上記特許文献１では考慮されていない。（例えば、インストールを要するプログラムが
配信された場合、ユーザは手動にてインストーラの実行を必要とすることになる。）
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザの特別な操作を必要とせずに、新たなアプリケーシ
ョンの新規インストールや、各種アプリケーションやシステムのアップデートを行うこと
のできる情報処理装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下のような構成を採用した。
【０００７】
本発明の情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、インストール手段とを備える。接
続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のプログラムの受
信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストー
ル処理を自動的に行う。
【０００８】
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに（ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも）、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業（能動的なアクセス）を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
【０００９】
他の構成例として、情報処理装置は、非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段を
更に備え、接続手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自
動的にサーバに接続し、受信手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態において、受
信処理を自動的に行い、インストール手段は、少なくとも非使用状態において、受信手段
が受信したプログラムのインストール処理を自動的に行うようにしてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、非使用状態でもプログラムの受信及びインストールが行われるの
で、効率的にインストールを行うことができるとともに、ユーザの気付かないうちにプロ
グラムの新規インストールが行われるため、ユーザに驚きを与えることができる。
【００１１】
更に他の構成例として、非使用状態は、使用状態よりも消費電力が少ないようにしても
よい。
【００１２】
上記構成例によれば、例えば、いわゆる省電力モードのような、消費電力が小さい状態
にあっても、プログラムのインストールを自動的に行うことができる。
【００１３】
更に他の構成例として、情報処理装置は、ユーザにより開閉の操作が可能であり、切替
手段は、情報処理装置が開状態であるときに使用状態に切り替え、閉状態であるときに非
使用状態に切り替えるようにしてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、閉状態であっても、プログラムのインストールを自動的に行うこ
とができる。
【００１５】
更に他の構成例として、情報処理装置は、表示装置を更に備え、切替手段は、ユーザに
よる所定の操作に応じて使用状態と非使用状態とを切り替え使用状態においては表示装置
に電力が供給され、非使用状態においては表示装置への電力は供給されないようにしても
よい。
【００１６】
上記構成例によれば、表示装置に電力が供給されていない状態にあっても、プログラム
のインストールを自動的に行うことができる。
【００１７】
更に他の構成例として、情報処理装置は、携帯型情報端末であり、自動的に繰り返し所
定のアクセスポイントを探索する探索手段を更に備え、接続手段は、探索手段によってア
クセスポイントが検出されたとき、当該アクセスポイントに接続し、当該アクセスポイン
トを介してサーバと接続を行うようにしてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、自動的に繰り返しアクセスポイントを探索するので、常に移動す
るため固定した接続環境に存在することのない携帯型情報端末であっても、ユーザの操作
を必要とせず自動的にプログラムのインストールを行うことができる。
【００１９】
更に他の構成例として、情報処理装置は、プログラムの受信処理のそれぞれについて、
当該受信が完了したか否かを示す受信状況を記憶する受信状況記憶手段を更に備え、受信
手段は、受信状況に基づいて、受信が完了していないことが示されている受信処理を再開
する。
【００２０】
上記構成例によれば、頻繁に場所の移動がなされ常に同様の電波環境にいるとは限らな
い情報処理装置において、途中で接続が切断されても、その後に接続が回復したような際
に、途中から未完了の受信処理を再開できるので、切断前の受信処理を無駄にせず、効率
の良い受信処理が実現できる。
【００２１】
更に他の構成例として、情報処理装置は、１以上の前記プログラムの受信処理をそれぞ
れ規定する１以上のタスクを設定するタスク設定手段を更に備え、受信状況記憶手段は、
当該タスクによって規定される受信処理が完了したか否かを示す受信状況をタスク毎に記
憶し、受信手段は、受信が完了していないことを示す受信状況が記憶されているタスクに
よって規定される受信処理を再開するようにしてもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、頻繁に場所の移動がなされ常に同様の電波環境にいるとは限らな
い情報処理装置において、途中で接続が切断されても、その後に接続が回復したような際
に、途中から未完了の受信処理を再開できるので、切断前の受信処理を無駄にせず、効率
の良い受信処理が実現できる。
【００２３】
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われた
とき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報をサーバから受
信する配信情報受信手段と、配信中プログラム情報を受信したとき、当該配信中プログラ
ム情報によって特定される受信可能なプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に
基づいて決定する受信可否決定手段とを備え、受信手段は、受信可否決定手段によって受
信処理を行うと決定されたプログラムの受信処理を行うようにしてもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、複数のプログラムの更新があったときに、所定条件を満たすもの
だけを受信することができるので、効率よく受信処理およびインストール処理を行うこと
ができる。なお、ここでいう所定条件とは、例えば、ある種類のプログラムを所持してい
るか否かや、同じバージョンを所持しているか否か、情報処理装置のユーザの年齢とプロ
グラムの想定する利用者の年齢とが合致するか否か、等が挙げられる。
【００２５】
更に他の構成例として、情報処理装置は、所定のプログラムの実行履歴を示す実行履歴
データを記憶する実行履歴記憶手段を更に備え、配信中プログラム情報は、受信可能な受
信条件付きプログラムを特定する情報及び当該受信可能なプログラムを受信するために必
要となる所定のプログラムの実行履歴に関する条件が受信のための条件を含み、受信可否
決定手段は、実行履歴データで示される実行履歴が前記受信のための条件を満たしている
ときに、受信条件付きプログラムの受信処理を行うと決定し、当該実行履歴が当該受信の
ための条件を満たしていないときは、受信条件付きプログラムの受信処理を行わないと決
定してもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、アプリの実行履歴に関する所定の条件が満たされると所定のプロ
グラムが自動的にインストールされるため、ユーザに驚きを与えると共に、ゲームのよう
なプログラムについて、新たなプログラムをインストールさせるためにより多くプレイさ
せる動機付けを提供することができる。
【００２７】
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によって前記サーバへの接続が行わ
れたとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報をサーバか
ら受信する配信情報受信手段と、配信中プログラム情報によって特定される受信可能プロ
グラムが既に自機にインストールされているか否かを判定するインストール状況判定手段
を更に備え、受信手段は、配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラム
の受信処理を行い、インストール手段は、受信手段によって受信されたプログラムのうち
、インストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定されたプログラムにつ
いては当該プログラムのアップデート処理を行い、まだインストールされていないと判定
されたプログラムについては新規インストール処理を行うようにしてもよい。
【００２８】
上記構成例によれば、配信されている複数のプログラムのうち、ユーザが所持していな
いものについては新規インストールがなされ、既に所持しているものはアップデートがそ
れぞれ自動的に行われることになり、ユーザの利便性をより高めることができる。
【００２９】
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われた
とき、受信可能なアプリケーションプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバか
ら受信する配信情報受信手段と、配信中アプリ情報を受信したとき、当該配信中アプリ情
報によって特定される受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行うか否かを
所定の条件に基づいて決定する受信可否決定手段とを備え、受信手段は、受信可否決定手
段によって受信処理を行うと決定されたアプリケーションプログラムの受信処理を行うよ
うにしてもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、複数のアプリケーションプログラムが配信されている場合、条件
を満たすものだけを受信することができるので、効率よく受信処理およびインストール処
理を行うことができる。
【００３１】
更に他の構成例として、情報処理装置は、当該情報処理装置のユーザの年齢を使用者年
齢情報として当該情報処理装置内に記憶する年齢情報記憶手段を更に備え、配信中プログ
ラム情報は、受信可能な各プログラムについての対象年齢を表す情報を含み、受信可否決
定手段は、使用者年齢情報と各プログラムの対象年齢とを比較し、比較結果が所定の条件
を満たしたとき、当該プログラムの受信処理を行うと決定するようにしてもよい。
【００３２】
上記構成例によれば、年齢制限を設けているため、ユーザに不相応なプログラムの実行
のみならず受信をさせないことができ、効率的に受信処理を行うことができる。
【００３３】
更に他の構成例によれば、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われ
たとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報及び当該配信
中プログラム情報で示される各プログラムを受信する順番を表した優先度情報を当該サー
バから受信する配信情報受信手段を更に備え、受信手段は、配信中プログラム情報によっ
て特定されるプログラムを、優先度情報に基づいた順番にて受信するようにしてもよい。
【００３４】
上記構成例によれば、優先度が設定されるので、緊急を要するプログラムや（配信者側
の）お薦めプログラムを（配信者側がサーバの優先度情報を操作することで）より早く受
信しインストールすることができる。
【００３５】
更に他の構成例として、情報処理装置は、インストールされたプログラムの一覧を作成
し出力する一覧作成手段と、情報処理装置への所定の操作に応じて、一覧からいずれかの
プログラムを選択する選択手段と、選択されたプログラムのアンインストール処理を行う
アンインストール手段とを更に備えてもよい。
【００３６】
上記構成例によれば、自動的にインストールされたプログラムについては、後にユーザ
の操作によりアンインストールできるため、ユーザとって、新たなプログラムの導入に不
満が生じたときは、過去の状態に戻すことも容易となる。また、従来はプログラムの導入
をユーザに能動的に行わせていたところ、プログラムの削除をユーザに能動的に行わせる
ことができる。
【００３７】
更に、他の構成例として、情報処理装置は、アンインストール手段によってアンインス
トールされたプログラムを特定するための削除プログラム特定情報を記憶する削除履歴記
憶手段を更に備え、受信手段は、配信中プログラム情報で示されるプログラムのうち、削
除プログラム特定情報で特定されるプログラムについては、受信処理を行わないようにし
てもよい。
【００３８】
上記構成例によれば、ユーザの意思によって削除されたプログラムについては、自動的
にインストールされることを防ぐことができ、ユーザの利便性を高めることができる。
【００３９】
更に他の構成例として、情報処理装置は、ユーザの所定の操作に応じて、情報処理装置
用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプログラムを、削
除プログラム特定情報に含まれているプログラムであるか否かにかかわらず受信するよう
にしてもよい。
【００４０】
上記構成例によれば、ユーザの意思によって削除されたプログラムであり、自動的に受
信及びインストールがなされなくなっているプログラムであっても、ユーザが再度インス
トールする意思があれば、再度インストールすることが可能となる。
【００４１】
更に他の構成例によれば、情報処理装置は記憶部を更に備え、インストール手段は、受
信手段によって受信したプログラムを記憶部に記憶し、当該プログラムを実行可能とする
ための実行環境設定処理を行うことでインストールを完了させるようにしてもよい。
【００４２】
上記構成例によれば、自動的に実行環境の設定を行うので、ユーザは特別な操作を行う
ことなくプログラムを実行可能な状態にすることができる。
【００４３】
更に他の構成例として、情報処理装置は、インストールされたプログラムを記憶する記
憶部と、情報処理装置の起動時に、記憶部に記憶されているプログラムの一覧を作成し出
力する一覧作成手段と、情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、一覧からい
ずれかのプログラムを選択する選択手段と、選択されたプログラムを実行するプログラム
実行手段とを備え、インストール手段は、受信したプログラムを自動的に記憶部に記憶す
るようにしてもよい。
【００４４】
上記構成例によれば、記憶部に記憶され、一覧（例えば、情報処理装置を起動したとき
に表示されるメニュー）の対象になるので、ユーザは新たに受信されたプログラムに気付
くことができる。
【００４５】
更に他の構成例によれば、情報処理装置は、インストールされたプログラムを記憶する
記憶部と、情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、記憶部に記憶されている
プログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、情報処理装置への所定の操作に応じ
て、一覧からいずれかのプログラムを選択する選択手段と、選択されたプログラムを実行
するプログラム実行手段とを備え、インストール手段は、受信したプログラムを自動的に
前記記憶部に記憶するようにしてもよい。
【００４６】
上記構成例によれば、記憶部に記憶されたプログラムは、所定の操作に応じて出力され
るプログラムの一覧に含まれるため、ユーザは新たに受信されたプログラムに気付くこと
ができる。
【００４７】
更に他の構成例として、インストール手段は、更に、受信したプログラムが一覧作成手
段によって作成される一覧の掲載対象となるように自動的に設定を行うことでインストー
ルを完了するようにしてもよい。
【００４８】
上記構成例によれば、インストール処理としてプログラムの一覧の掲載対象となるよう
な設定まで行うため、ユーザは新たに受信されたプログラムに気付くことができる。
【００４９】
更に他の構成例として、情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを
記憶する記憶部をさらに備え、受信手段は、プログラムとともに当該プログラムを実行す
るための権利情報を受信し、インストール手段は、受信したプログラムを自動的に記憶部
に記憶するとともに、受信した権利情報を自動的に権利情報データベースに登録し、情報
処理装置は、記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付け
る実行指示受付手段と、実行指示を受け付けたとき、権利情報データベースに登録されて
いる権利情報を用いて当該権利情報の認証を行う認証手段と、認証が成功したとき、実行
指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備えるようにしてもよ
い。
【００５０】
上記構成例によれば、権利情報の認証が成功したときにプログラムを実行するので、不
正な使用を防ぐことができる。
【００５１】
更に他の構成例として、情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを
記憶する記憶部をさらに備え、受信手段は、プログラムとともに当該プログラムを実行す
るための権利情報を受信し、インストール手段は、受信手段によってプログラム及び権利
情報を受信したとき、権利情報の正当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、権
利情報の正当性があると判別されたとき、プログラム及び権利情報を記憶部に自動的に記
憶する権利情報記憶手段と、権利情報の正当性がないと判別されたとき、権利情報の内容
を破棄する権利情報破棄手段とを含み、情報処理装置は、記憶部に記憶されたプログラム
のうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、実行指示を受け付け
たとき、権利情報を記憶部から読み出し、当該権利情報の認証を行う認証手段と、認証が
成功したとき、実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備
えるようにしてもよい。
【００５２】
上記構成例によれば、インストール処理の一環として権利情報の正当性をチェックして
、権利情報の認証が成功したときにプログラムを実行するので、不正な使用を防ぐことが
できる。
【００５３】
更に他の構成例として、情報処理装置は複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備
え、受信手段は、プログラムを受信し、インストール手段は、受信手段によってプログラ
ムを受信したとき、当該受信したプログラムの正当性の有無を自動的に判別する正当性確
認手段と、受信したプログラムの正当性があると判別されたとき、当該プログラムを記憶
部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、受信したプログラムの正当性がないと判別さ
れたとき、当該受信したプログラムを破棄する破棄手段とを含み、情報処理装置は、記憶
部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実行指示受付手
段と、実行指示を受け付けたとき、当該実行指示がなされたプログラムを実行するプログ
ラム実行手段とを更に備えるようにしてもよい。
【００５４】
上記構成によれば、インストール処理の一環として受信したプログラムファイルの正当
性をチェックするため、不正なプログラムが実行されることを防ぐことができる。
【００５５】
更に他の構成例として、接続手段は、ユーザに接続に関する操作を一切求めずにサーバ
への接続を自動的に行い、受信手段は、１以上のプログラムの受信処理に際して、ユーザ
に対して当該受信処理に関する操作を一切求めずに受信処理を自動的に行い、インストー
ル手段は、プログラムの情報処理装置へのインストールに際して、ユーザに対して当該イ
ンストール処理に関する操作を一切求めずに処理を進めることでインストール処理を実行
するようにしてもよい。
【００５６】
上記構成例によれば、ユーザに特別な操作を求めることなく、プログラムを実行可能な
状態にすることができる。
【００５７】
更に他の構成例として、情報処理装置は、接続手段によってサーバへの接続が行われた
とき、受信可能なアプリケーションプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバか
ら受信する配信情報受信手段と、配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリ
ケーションプログラムが、既に自機にインストールされているか否かを判定するアプリイ
ンストール状況判定手段を更に備え、受信手段は、前記配信中アプリ情報によって特定さ
れる受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行い、インストール手段は、受
信手段によって受信されたアプリケーションプログラムのうち、アプリインストール状況
判定手段によって既にインストール済みと判定されたアプリケーションプログラムについ
ては当該アプリケーションプログラムの更新インストールを行い、まだインストールされ
ていないと判定されたアプリケーションプログラムについては新規インストールを行うよ
うにしてもよい。
【００５８】
上記構成例によれば、配信されている複数のアプリケーションのうち、ユーザが所持し
ていないものについては新規インストールがなされ、既に所持しているものはアップデー
トがそれぞれ自動的に行われることになり、ユーザの利便性をより高めることができる。
【００５９】
更に他の構成例として、サーバから受信されるプログラムには、システムプログラムと
アプリケーションプログラムの２種類のプログラムが存在し、受信手段は、アプリケーシ
ョンプログラムを自動的に受信し、インストール手段は、アプリケーションプログラムの
情報処理装置へのインストール処理を自動的に行うようにしてもよい。
【００６０】
上記構成例によれば、自動的にアプリケーションプログラムの受信・インストールを行
うため、ユーザの何らの操作も必要とせずに、新しいアプリケーションを提供することが
できる。
【００６１】
本発明の情報処理装置は、切替手段と、接続手段と、受信手段と、アプリインストール
手段とを備える。切替手段は、非使用状態と使用状態とを切り替える。接続手段は、情報
処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的にサーバに接続する。受
信手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、サーバか
ら１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う。アプリインストール
手段は、情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、アプリケー
ションプログラムの当該情報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。
【００６２】
上記構成により、自動的にアプリケーションプログラムの受信・インストールを行うの
で、ユーザの何らの操作も必要とせずに、新しいアプリケーションやアップデートプログ
ラムを提供できる。更に、非使用状態でもアプリケーションプログラムの受信及びインス
トールが行われるので、効率的にインストールを行うことができるとともに、ユーザの気
付かないうちにアプリケーションプログラムの新規インストールが行われるため、ユーザ
に驚きを与えることができる。
【００６３】
本発明の情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、アプリインストール手段とを備え
る。接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のアプリケ
ーションプログラムの受信処理を自動的に行う。アプリインストール手段は、アプリケー
ションプログラムの情報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。
【００６４】
上記構成により、自動的にアプリケーションの受信およびインストールを行うので、ユ
ーザの何らの操作も必要とせずに、新しいアプリケーションを提供できる。
【００６５】
本発明のシステムは、情報処理装置とサーバを含むシステムであって、情報処理装置は
、接続手段と、受信手段と、インストール手段と、プログラム実行手段とを備える。接続
手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のプログラムの受信
処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストール
処理を自動的に行う。プログラム実行手段は、ユーザにより選択されたプログラムを実行
する。また、サーバは、情報処理装置による接続が行われたとき、１以上のプログラムの
送信処理を行う送信手段を備える。
【００６６】
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに（ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも）、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業（能動的なアクセス）を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
【００６７】
他の構成例として、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、インストー
ル、及び実行がなされるプログラムはコンテンツデータ、および、情報処理装置をコンテ
ンツデータを再生する再生手段として機能させる再生処理プログラムを含んでいてもよい
。
【００６８】
上記構成によれば、再生手段が元々インストールされていない形式のコンテンツファイ
ルも再生することができるようになる。よって、様々なコンテンツを自動的に配信するこ
とができる。
【００６９】
更に他の構成例として、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、インス
トール、及び実行がなされるプログラムは、情報処理装置を、ユーザによる当該プログラ
ムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール受付手段として機能させ、情報
処理装置は、アンインストール受付手段によってプログラムのアンインストール指示が受
け付けられたとき、前記プログラムをアンインストールするアンインストール手段を更に
備えてもよい。
【００７０】
上記構成によれば、インストールされ実行されるプログラム内において、自己のプログ
ラムのアンインストールを受け付けるので、自動的に（ユーザの意図に沿わず）インスト
ールされ、かつ当該プログラムを試してみたところ興味を持てなかった場合に、簡易にア
ンインストールを行うことができる。
【００７１】
更に他の構成例として、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、インス
トール、及び実行がなされるプログラムは、ユーザにより手動で受信されるアプリケーシ
ョンプログラムの紹介を行うプログラムであり、情報処理装置を、ユーザにより手動で受
信されるアプリケーションプログラムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付ける
詳細情報指示受付手段として機能させ、情報処理装置は、詳細情報指示受付手段によって
詳細情報にアクセスするための指示が受け付けられたとき、手動で受信されるアプリケー
ションプログラムに関する詳細情報を出力する詳細情報出力手段を更に備えてもよい。
【００７２】
上記構成によれば、アプリケーション自体は手動でダウンロードされるべきものであっ
ても、紹介プログラムを自動的にインストールして、ユーザにアプリケーションの存在を
知らせることができる。
【００７３】
更に他の構成例によれば、詳細情報出力手段は、詳細情報をサーバから取得して出力し
てもよい。
【００７４】
更に他の構成例によれば、情報処理装置は、詳細情報が出力されているとき、手動で受
信されるアプリケーションプログラムの受信及びインストールを行うための指示をユーザ
から受け付ける受信指示受付手段と、受信及びインストールを行うための指示を受け付け
たとき、手動で受信されるアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続
し、当該アプリケーションプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーショ
ンプログラムを自動的にインストールする手動受信手段をさらに備えていてもよい。
【００７５】
上記構成によれば、詳細情報から指示をすることでアプリケーションプログラムの受信
・インストールが行えるので、紹介アプリを自動的に受信して実際に入手したくなったア
プリケーションを容易に入手することができる。
【００７６】
更に他の構成例によれば、サーバによって送信され、情報処理装置によって受信、イン
ストール、及び実行がなされるプログラムは、ユーザにより購入されるアプリケーション
プログラム又はコンテンツの紹介を行うプログラムであり、情報処理装置を、プログラム
実行手段によって実行されるプログラム内において、ユーザにより購入されるアプリケー
ションプログラムの購入サイトへアクセスするための指示を受け付けるアクセス指示受付
手段として機能させ、情報処理装置は、アクセス指示受付手段によって購入サイトへアク
セスするための指示が受け付けられたとき、ユーザにより購入されるアプリケーションプ
ログラムの購入サイトに接続する購入サイト接続手段をさらに備えるようにしてもよい。
【００７７】
上記構成によれば、購入を要するアプリケーションは自動配信に適さないが、その紹介
プログラムを自動的にインストールし、それを実行しユーザが気に入れば、購入するため
のサイトにアクセスできるので、アプリの宣伝・広告として自動インストールの仕組みを
用いて、ユーザに購入アプリの存在を知らせることができる。
【００７８】
本発明の情報処理装置は、接続手段と、受信手段と、インストール手段とを備える。
接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のプログラムの
受信処理を自動的に行う。インストール手段は、受信手段によって受信されたプログラム
が自機にインストールされていないときは、当該プログラムの新規インストール処理を自
動的に行う。
【００７９】
上記構成によれば、サーバで配信される所定のプログラムについて、自動的に新規イン
ストールを行うことができる。
【００８０】
本発明の情報処理方法は、サーバと情報処理装置を含むシステムを用いて、当該情報処
理装置の機能を更新する機能更新方法であって、情報処理装置は、そのプロセッサにより
、少なくとも省電力状態において、予め定めるスケジュールに従って、自動的かつ繰り返
して前記サーバへの接続を試みる。次に、サーバに接続したときに、自機にインストール
されていないプログラムをユーザの承諾および操作を求めずに自動的にダウンロードする
とともに、当該ダウンロードしたプログラムを自動的にインストールする。更に、非省電
力状態において、ユーザに情報処理装置が実行するプログラムを選択させるためのプログ
ラムの一覧を、少なくとも省電力状態においてインストールを行ったプログラムを自動的
に含めて表示する。また、自動的にインストールされたプログラムのうちユーザが希望す
るプログラムをアンインストールする。
【００８１】
上記構成によれば、メーカーが意図した機能更新を、ユーザの何らの操作も必要とせず
に、かつユーザの情報処理装置を使用していないときにも、行うことができ、更新された
機能をユーザがすぐに使える状態にすることができる。従来、新規の機能を導入するため
にはユーザからの能動的なアクセスを要するような環境では、後にユーザに機能追加を行
ってもらえる可能性が低いために開発スケジュールをハードウェアの発売に間に合わせる
必要があったが、上記構成により、ハードウェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュ
ールを設定することも可能になる。更に、上記機能は自動的にダウンロードされインスト
ールされるが、ユーザによってそれをアンインストールすることもできるので、自動的に
インストールされるとしても後にユーザによって選別することが可能である。
【００８２】
更に他の構成例として、サーバは、情報処理装置のメーカーが管理するサーバであり、
情報処理装置用のプログラムは、情報処理装置のメーカーの管理のもと、当該情報処理装
置の発売後に当該情報処理装置用のプログラムを追加可能なようにサーバに登録されるよ
うにしてもよい。
【００８３】
上記構成によれば、メーカーが意図した機能更新を、ユーザの何らの操作も必要とせず
に、かつユーザの情報処理装置を使用していないときにも、行うことができ、更新された
機能をユーザがすぐに使える状態にすることができる。
【００８４】
更に他の構成例として、情報処理装置は、そのプロセッサにより、さらに、ユーザの所
定の操作に応じて、情報処理装置用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユ
ーザが希望するプログラムをダウンロードするとともに、当該ダウンロードしたプログラ
ムを自動的にインストールするようにしてもよい。
【００８５】
上記構成例によれば、ユーザが自主的に希望のプログラムをダウンロード及びインスト
ールすることもできる。
【００８６】
本発明の情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プ
ログラムであって、コンピュータを、接続手段と受信手段とインストール手段として機能
させる。接続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のプロ
グラムの受信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置への
インストール処理を自動的に行う。
【００８７】
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに（ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも）、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業（能動的なアクセス）を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
【００８８】
他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手段に
より自動的にインストールされるプログラムは、コンテンツデータを含み、コンピュータ
をコンテンツデータを再生する再生手段として機能させるようにしてもよい。
【００８９】
上記構成によれば、再生手段が元々インストールされていない形式のコンテンツファイ
ルも再生することができるようになる。よって、様々なコンテンツを自動的に配信するこ
とができる。
【００９０】
更に他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手
段により自動的にインストールされるプログラムは、コンピュータを、ユーザによる当該
プログラムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール受付手段としてさらに
機能させ、情報処理プログラムは、コンピュータを、アンインストール受付手段によって
プログラムのアンインストール指示が受け付けられたとき、当該プログラムをアンインス
トールするアンインストール手段として更に機能させるようにしてもよい。
【００９１】
上記構成によれば、インストールされ実行されるプログラム内において、自己のプログ
ラムのアンインストールを受け付けるので、自動的に（ユーザの意図に沿わず）インスト
ールされ、かつ当該プログラムを試してみたところ興味を持てなかった場合に、簡易にア
ンインストールを行うことができる。
【００９２】
更に他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手
段により自動的にインストールされるプログラムは、コンピュータを、ユーザにより手動
で受信されるアプリケーションプログラムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付
ける詳細情報指示受付手段としてさらに機能させ、情報処理プログラムは、コンピュータ
を、指示が受け付けられたとき、手動で受信されるアプリケーションプログラムに関する
詳細情報を出力する詳細情報出力手段として更に機能させるようにしてもよい。
【００９３】
上記構成によれば、アプリケーション自体は手動でダウンロードされるべきものであっ
ても、紹介プログラムを自動的にインストールして、ユーザにアプリケーションの存在を
知らせることができる。
【００９４】
更に他の構成例として、情報処理プログラムは、コンピュータを、詳細情報が出力され
ているとき、ユーザから、手動で受信されるアプリケーションプログラムの受信及びイン
ストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手段と、受信及びインストールを行
うための指示を受け付けたとき、手動で受信されるアプリケーションプログラムが登録さ
れた所定のサーバに接続し、当該アプリケーションプログラムを受信するとともに、当該
受信したアプリケーションプログラムを自動的にインストールする手動受信手段として更
に機能させるようにしてもよい。
【００９５】
上記構成によれば、詳細情報から指示をすることでアプリケーションプログラムの受信
・インストールが行えるので、紹介アプリを自動的に受信して実際に入手したくなったア
プリケーションを容易に入手することができる。
【００９６】
更に他の構成例として、受信手段によりサーバから自動的に受信され、インストール手
段により自動的にインストールされるプログラムは、コンピュータを、プログラム実行手
段によって実行されるプログラム内において、ユーザにより購入されるアプリケーション
プログラムの購入サイトへアクセスするための指示を受け付けるアクセス指示受付手段と
してさらに機能させ、情報処理プログラムは、コンピュータを、指示が受け付けられたと
き、ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトに接続する購入サ
イト接続手段として機能させるようにしてもよい。
【００９７】
上記構成によれば、購入を要するアプリケーションは自動配信に適さないが、その紹介
プログラムを自動的にインストールし、それを実行しユーザが気に入れば、購入するため
のサイトにアクセスできるので、アプリの宣伝・広告として自動インストールの仕組みを
用いて、ユーザに購入アプリの存在を知らせることができる。
【００９８】
本発明の情報処理システムは、接続手段と受信手段とインストール手段とを備える。接
続手段は、自動的にサーバに接続する。受信手段は、サーバから１以上のプログラムの受
信処理を自動的に行う。インストール手段は、プログラムの情報処理装置へのインストー
ル処理を自動的に行う。
【００９９】
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに（ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも）、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業（能動的なアクセス）を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
【０１００】
本発明の情報処理方法は、接続ステップと、受信ステップと、インストールステップと
を備える。接続ステップは、自動的にサーバに接続する。受信ステップは、サーバから１
以上のプログラムの受信処理を自動的に行う。インストールステップは、プログラムの情
報処理装置へのインストール処理を自動的に行う。
【０１０１】
上記構成により、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに（ユーザ側からの能動的なアクセスを行わなくとも）、新しいアプ
リケーションやアップデートプログラムを提供できる。また、主にソフトウェア開発者の
立場からすると、以下のような利点がある。新規のアプリケーションをインストールする
ためにユーザ側から能動的なアクセスを要するような環境では、後にアプリケーションに
機能追加等が行われたとき、ユーザに機能追加のための作業（能動的なアクセス）を行っ
てもらえる可能性が低い。そのために、ハードウェアを所持するユーザのうち最も多くの
ユーザにアプリケーションを提供するためには、開発スケジュールをハードウェアの発売
に間に合わせプリインストールさせる必要があった。しかし、本発明によれば、ハードウ
ェアの発売後にソフトウェアの開発スケジュールを設定することも可能となり、ソフトウ
ェア開発者のソフト開発にかかる負担を軽減することが可能となる。
【発明の効果】
【０１０２】
本発明によれば、自動的にプログラムの受信・インストールを行うので、ユーザの何ら
の操作も必要とせずに、新しいアプリケーション等を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１のブロック図
【図３】本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図
【図４】メニュー画面の一例
【図５】メニュー画面の一例
【図６】メニュー画面の一例
【図７】「すれ違い通信」について説明するための図
【図８】「すれ違い通信」について説明するための図
【図９】「すれ違い通信」について説明するための図
【図１０】「すれ違い通信」について説明するための図
【図１１】本実施形態で実行される各種機能（プログラム）の相関関係を示す図
【図１２】マイコン３７に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図
【図１３】無線通信モジュール３４に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図
【図１４】ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に記憶されるプログラム、データを示す図
【図１５】図１４のすれ違い通信用データ５２０のデータ構造の一例を示した図
【図１６】図１４のタスクデータ５３０のデータ構造の一例を示した図
【図１７】図１４のアプリ関連データ５５０のデータ構造の一例を示した図
【図１８】図１４の受信ポリシーデータ５７０のデータ構造の一例を示した図
【図１９】図１４のインストールリスト５８０のデータ構造の一例を示した図
【図２０】マイコン３７によって実行されるマイコン処理を示すフローチャート
【図２１】無線モジュール処理を示すフローチャート
【図２２】無線モジュール処理を示すフローチャート
【図２３】起動時処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】起動時処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２６】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】図２６のステップＳ４２４で示したアプリインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図３０】図２６のステップＳ４２４で示したアプリインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図３１】図３０のステップＳ４７１デ示した正当性確認処理の詳細を示すフローチャート
【図３２】図２６のステップＳ４３２で示したアプリ更新適用処理の詳細を示すフローチャート
【図３３】図２７のステップＳ１０８で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート
【図３４】図２７のステップＳ１０８で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート
【図３５】図３３のステップＳ１３１で示したタスク生成処理の詳細を示すフローチャート
【図３６】ローカル通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図３７】ローカル通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図３８】インターネット通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図３９】図３８のステップＳ１９１で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート
【図４０】図３８のステップＳ１９１で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート
【図４１】ポリシーサーバ１０３のメモリマップを示す図
【図４２】ポリシーサーバ１０３で実行される処理を示すフローチャート
【図４３】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４４】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４５】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４６】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４７】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４８】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４９】図４３のステップＳ２５１で示した実行順ソート処理の詳細を示すフローチャート
【図５０】図４７のステップＳ２７２で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図５１】図４７のステップＳ２７２で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図５２】第２の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図
【図５３】第２の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図
【図５４】ボトルメールサーバに記憶される履歴情報データのデータ構造の一例を示す図
【図５５】ボトルメールサーバに記憶されるＡＰ地域テーブルの一例
【図５６】ゲーム装置１で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート
【図５７】ゲーム装置１で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート
【図５８】ボトルメールサーバの処理の詳細を示すフローチャート
【図５９】第４の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図６０】第４の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図６１】第５の実施形態にかかる手動ダウンロード処理の詳細を示すフローチャート
【図６２】コンテンツアプリの画面例
【図６３】コンテンツアプリに含まれるプログラムによる再生処理のフローチャート
【図６４】削除命令受付処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０１０４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により
本発明が限定されるものではない。
【０１０５】
（第１の実施形態）
図１は、本発明にかかる携帯端末の一例である携帯型ゲーム装置（以下、単にゲーム装
置）の一例を示した図である。図１において、ゲーム装置１は、折り畳み型の携帯ゲーム
装置であり、開いた状態（開状態）のゲーム装置１を示している。ゲーム装置１は、開い
た状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成さ
れる。
【０１０６】
ゲーム装置１は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジ
ング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１
の例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板
状で形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。通常、ユーザは、開状態で
ゲーム装置１を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１を使用しない場合には閉状態と
してゲーム装置１を保管する。また、図１に示した例では、ゲーム装置１は、上記閉状態
および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状
態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開
閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対
して任意の角度で静止させることができる。
【０１０７】
下側ハウジング１１には、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａ
ｙ：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下
側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施形態では、ゲー
ム装置１に内蔵されている表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃ
ｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示
装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１は、任意の解像度の表示装置を利用すること
ができる。なお、詳細は後述するが、下側ＬＣＤ１２は、主に、内側カメラ２３または外
側カメラ２５で撮影されている画像をリアルタイムに表示するために用いられる。
【０１０８】
下側ハウジング１１には、入力装置として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌおよびタッチ
パネル１３が設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、
方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作
ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、ホームボタン１４Ｉ、スタートボタン１４Ｇ、および
セレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだと
きに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ
は、例えば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、例えば決定操作や
キャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１の電力制御モードを
切り替えるために用いられる。詳細は後述するが、本実施形態では、電力制御モードとし
て「通常電力モード」と「スリープモード」がある。ホームボタン１４Ｉは、ゲームなど
のアプリケーションが実行されているときに、メニュー画面に戻るために用いられる。図
１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａ、電源ボタン１４Ｆおよびホームボタン１４Ｉは
、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一
方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、ス
タートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方
側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタ
ン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１
４Ｈは、ゲーム装置１に対する各種操作を行うために用いられる。
【０１０９】
なお、図１においては、操作ボタン１４Ｊ〜１４Ｌの図示を省略している。例えば、Ｌ
ボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｋは、
下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＪおよびＲボタン１４
Ｋは、ゲーム装置１に対して、例えば撮影指示操作（シャッター操作）を行うために用い
られる。さらに、音量ボタン１４Ｌは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量
ボタン１４Ｌは、ゲーム装置１が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【０１１０】
また、ゲーム装置１は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌとは別の入力装置として、さらに
タッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うよ
うに装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル１３は、例えば抵抗膜方式の
タッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の
押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、本実施形態では、タッチパネル１３
として、例えば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただ
し、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要
はない。また、下側ハウジング１１の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられ
ている。挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２
７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２
７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作す
ることも可能である。
【０１１１】
また、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（
図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装
置１とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる
。メモリカード２８は、例えばＳＤ（Ｓｅｃｕｒｅ  Ｄｉｇｉｔａｌ）メモリカードであ
り、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、例えば、ゲーム装置１によ
って撮影された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１に
読み込んだりするために用いられる。
【０１１２】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、カートリッジ２９を収納するための挿入口
（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム
装置１とカートリッジ２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられ
る。カートリッジ２９はゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング
１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【０１１３】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１
５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１は、他の機器との間で無線通信を
行うことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、ゲーム装置１の電源がオンである場合に点
灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、
無線通信が確立している場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによ
って、ゲーム装置１の電源のオン／オフ状況、充電状況、および、通信確立状況をユーザ
に通知することができる。
【０１１４】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長
形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。な
お、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像
度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを
設けてもかまわない。例えば、上側ＬＣＤ２２には、ユーザに各操作ボタン１４Ａ〜１４
Ｌやタッチパネル１３の役割を教えるための、操作説明画面が表示される。
【０１１５】
また、上側ハウジング２１には、２つのカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５
）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結
部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付
けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置
１が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）
に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。これに
よって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが
可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハ
ウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。このように、本実施形
態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるよ
うに設けられる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１からユーザの方を見た景色を内側カメ
ラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１からユーザの反対側の方向を見た
景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【０１１６】
なお、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク
４４）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４４がゲーム
装置１外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４４
を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要は
なく、例えば下側ハウジング１１にマイク４４を収納し、マイク４４を収納位置に対応さ
せて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしても良い。
【０１１７】
また、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）
が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、外側カメラ２５によって撮影が行われた（シャッ
ターボタンが押下された）時点で点灯する。また、外側カメラ２５によって動画が撮影さ
れる間点灯する。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１による撮影が行われた（行われ
ている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【０１１８】
また、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、
左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウ
ジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲー
ム装置１の外部に放出するための孔である。
【０１１９】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内
側カメラ２３および外側カメラ２５と、例えば撮影の際に操作説明画面を表示する表示手
段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１
に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４
Ｌ）と、ゲーム画面を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。し
たがって、ゲーム装置１を使用する際には、ユーザは、下側ＬＣＤ１２に表示される撮影
画像（カメラによって撮影された画像）を見ながら、下側ハウジング１１を把持して入力
装置に対する入力を行うことができる。
【０１２０】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装
置１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【０１２１】
図２において、ゲーム装置１は、ＣＰＵパッケージ３１、メインメモリ３２、ＮＡＮＤ
フラッシュメモリ３３、無線通信モジュール３４、第１メモリカードインターフェース（
メモリカードＩ／Ｆ）３５および第２メモリカードＩ／Ｆ３６、マイコン３７、開閉検出
器４０、電源管理ＩＣ４１、電源回路４２、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）
４３等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下
側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【０１２２】
ＣＰＵパッケージ３１には、所定のプログラムを実行するための情報処理手段であるＣ
ＰＵが設けられている。本実施形態において、当該ＣＰＵは、その内部に２つのコアを有
しており（いわゆるデュアルコアプロセッサ）、一方には主にシステム制御関連の処理を
担当させ、もう一方には、主にアプリケーションの実行関連の処理を担当させている。そ
のほか、ＣＰＵパッケージ３１には、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  
Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＲＡＭ
（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）が設けられている。その他、内部メインメモリ等も設けられてい
る。図示は省略するが、これらの構成要素は、ＣＰＵパッケージ３１内の内部バスによっ
て互いに接続される（つまり、ワンチップ化されている）。ただし、これらがワンチップ
化されていなくてもよいし、ＣＰＵのコア数も２つに限らない。
【０１２３】
ＧＰＵは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵからのグラフィクスコマンド（作画命令）
に従って画像を生成する。ＶＲＡＭは、ＧＰＵがグラフィクスコマンドを実行するために
必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成
される際には、ＧＰＵは、ＶＲＡＭに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【０１２４】
ＤＳＰは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリやメインメモリ３２
に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【０１２５】
なお、以下の説明においては、ＣＰＵパッケージ３１を単にＣＰＵ３１と記載する。
【０１２６】
ここで、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１内のＮＡＮＤフラ
ッシュメモリ３３に予め記憶されていてもよいし、メモリカード２８および／またはカー
トリッジ２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得され
てもよい。例えば、インターネットを経由して所定のサーバからダウンロードすることで
取得しても良いし、据置型ゲーム装置と通信を行うことで、当該据置型ゲーム装置に記憶
されている所定のプログラムをダウンロードすることで取得しても良い。
【０１２７】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３、無線通信モジュ
ール３４が接続されている。メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領
域として用いられる記憶手段である。本実施形態では、メインメモリ３２として、例えば
ＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【０１２８】
ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３は、不揮発性の記憶媒体によって構成される。また、Ｃ
ＰＵ３１の指示に従って、図示しないメモリ制御回路が、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３
に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。
【０１２９】
無線通信モジュール３４は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇ／ｎの規格に準拠し
た方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する（後述する「インターネット通信」の
際はこの方式が用いられる）。また、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無
線通信を行う機能を有する（後述する「ローカル通信」の際はこの方式が用いられる）。
無線通信モジュール３４は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュー
ル３４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、同種の
他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。また、無線通信モジュ
ール３４には、図示はしないがマイコンチップが搭載されており、後述のスリープモード
中に所定の処理を実行する。
【０１３０】
また、第１メモリカードＩ／Ｆ３５はＣＰＵ３１に接続される。第１メモリカードＩ／
Ｆ３５は、コネクタに装着されたカートリッジ２９に対するデータの読み出しおよび書き
込みをＣＰＵ３１の指示に従って行う。例えば、ゲーム装置１が実行することが可能なア
プリケーションプログラムがカートリッジ２９から読み出されてＣＰＵ３１によって実行
されたり、当該アプリケーションプログラムに関するデータ（例えばゲームのセーブデー
タ等）がカートリッジ２９に書き込まれたりする。
【０１３１】
第２メモリカードＩ／Ｆ３６は、ＣＰＵ３１に接続される。第２メモリカードＩ／Ｆ３
６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込み
を、ＣＰＵ３１の指示に応じて行う。例えば、外側カメラ２５によって撮像された画像デ
ータがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データが
メモリカード２８から読み出されてＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に記憶されたりする。
【０１３２】
また、ＣＰＵ３１には、マイコン３７が接続される。マイコン３７は、ゲーム装置１の
電源管理に関する処理や、時間に関する処理、上記ハウジングの開閉検知処理等を行う。
また、これらの処理に関する通知をＣＰＵ３１から受けたり、逆にＣＰＵ３１に通知した
りする。マイコン３７は、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３９を備えている。ＲＴＣ３
９は、時間をカウントし、マイコン３７を介してＣＰＵ３１に出力する。例えば、ＣＰＵ
３１は、ＲＴＣ３９によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算する
こともできる。
【０１３３】
また、マイコン３７は、開閉検出器４０および電源管理ＩＣ４１と接続される。電源管
理ＩＣ４１は、更に、電源回路４２と接続される。開閉検出器４０は、上記ハウジングの
開閉を検出し、その内容をマイコン３７（ひいてはＣＰＵ３１）に通知する。電源管理Ｉ
Ｃ４１は、マイコン３７（マイコン３７を介したＣＰＵ３１）からのスリープモードへの
移行やスリープモード解除の通知を受ける。そして、当該通知に基づいて適切な電力を供
給するための制御を行う。電源回路４２は、ゲーム装置１が有する電源（典型的には電池
であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、上記電源管理
ＩＣ４１を介してゲーム装置１の各部品に電力を供給する。
【０１３４】
ここで、本実施形態にかかるゲーム装置１の電源制御のモードに関して説明する。本ゲ
ーム装置では、電池等の電源が装着されて、上記各構成部品への電力供給が可能な状態と
なった後は、基本的には、「通常電力モード」と「省電力モード」の２つの電源制御モー
ドのいずれかで動作する。「通常電力モード」は、上記構成部品の全てに電力を供給して
いる状態である。例えば、ユーザが所定のゲームを実際に操作してプレイする場合や、各
種アプリケーションを実際に操作する場合の電源制御モードは「通常電力モード」である
。「省電力モード」は、上記構成部品の一部に対してのみ電力の供給を継続し、それ以外
の構成部品に対しての電力供給は停止している状態である。本実施形態では、この「省電
力モード」の一つとして、「スリープモード」がある。「スリープモード」は、上記マイ
コン３７、無線通信モジュール３４にのみ電源を供給し、それ以外の部品、つまり、ＣＰ
Ｕ３１やＬＣＤへの電力供給は停止している状態である（但し、ＣＰＵ３１は、「スリー
プモード」の解除指示を受けることは可能である）。また、「スリープモード」において
、マイコン３７や無線通信モジュール３４は、「マイコン処理」、「無線モジュール処理
」と呼ばれる処理を所定時間毎に繰り返し実行するが、これについては詳細は後述する。
【０１３５】
そして、本実施形態では、上述のような、開閉検出器４０の検出結果に基づいてスリー
プモードへの移行やスリープモードの解除を行う方法のほかに、電源ボタン１４Ｆの操作
に応じて上記「通常電力モード」と「スリープモード」を切り替えることが可能である。
また、電源ボタン１４Ｆの操作によるものの他、後述するような処理によって、自動的に
「スリープモード」の解除、あるいは「スリープモード」への移行も可能となっている。
例えば、ユーザが所定のゲームをプレイし終えた後、電源ボタン１４Ｆを押すと（この操
作は、ユーザから見ると、電源をオフにする操作に見える）、「スリープモード」に移行
する。この状態で、ユーザはゲーム装置１を閉じて、持ち歩くこと等が可能である。その
後、ユーザがゲーム装置１を開き、再度電源ボタン１４Ｆを押すと、「スリープモード」
が解除され、「通常電力モード」に移行する。または、所定時間が経過したことにより「
スリープモード」へ移行するようにしてもよい。
【０１３６】
なお、上記「スリープモード」の他、「省電力モード」の一つとして、各ＬＣＤへの電
力供給のみを停止する「モニタオフモード」での動作も可能である。このときは、ＣＰＵ
３１やメインメモリ３２への電力供給は行われる（なお、ＣＰＵ３１内のＣＰＵコアと内
部メモリのみに電力を供給し、上記ＧＰＵには電力は供給しないようにしてもよい）。そ
の他、電源ボタン１４Ｆを長押しすることで、マイコン３７や無線モジュールも含めた全
ての構成部品への電力供給を停止する（つまり、完全に電源を切る）「完全停止モード」
に移行することも可能である。この場合は、再度電源ボタン１４Ｆを長押しすると、「通
常電力モード」に移行してゲーム装置１が起動することになる。
【０１３７】
ここで、上記電源制御モードに関し、ユーザがゲーム装置を使用中か否かという観点か
らは、以下のように言い換えることもできる。すなわち、ゲーム装置１は、「使用状態」
と「非使用状態」という２つの状態を有するといえる。「使用状態」とは、ユーザがゲー
ム装置１のハウジングを開いて直接的に使用しているために、通常電力モードがずっと継
続している状態である。例えば、ユーザが操作ボタン１４等を操作して実際にゲーム等を
プレイしている状態が該当する。一方、「非使用状態」とは、ユーザがゲーム装置１を主
導的・直接的に使用していない状態をいう。これには、上記ハウジングが閉じられている
ために「スリープモード」となっている状態の他、後述するようなタスクの実行に伴い、
（ハウジングは閉じられたまま）一時的に「スリープモード」が解除されてタスクにかか
る処理が実行され、当該タスクの実行後は再度「スリープモード」に戻るような状態も含
む。例えば、ユーザが外出する際に、ゲーム装置１のハウジングを閉じて鞄に入れている
状態は「非使用状態」である。更に、このように、ゲーム装置１が鞄に入れられてユーザ
が外出している間に、上記のように一時的に「スリープモード」が解除されている状態、
および、タスクの実行後に再度「スリープモード」に入るような状態（この間、ユーザは
ゲーム装置１を使用していない）も「非使用状態」である。また、当該「使用状態」と「
非使用状態」が切り替わるためのトリガは、ハウジングの開閉の他、電源ボタン１４Ｆが
操作された場合もトリガとなる。つまり、ユーザがゲームをプレイしていたが（使用状態
）、その後、ゲームのプレイを終えたため、ゲーム装置１の電源ボタン１４Ｆを押下する
ことで、「使用状態」から「非使用状態」に切り替わる。その他、例えば、一定時間ユー
ザの操作がなかったために「使用状態」から「非使用状態」に切り替わる場合もある。
【０１３８】
以下の説明においては、説明の簡略化のため、電源制御モードについては、「通常電力
モード」と「スリープモード」の２つのモードだけを用いる場合を例として説明する。
【０１３９】
また、ゲーム装置１は、マイク４４およびアンプ４５を備えている。マイク４４および
アンプ４５は、それぞれＩ／Ｆ回路４３に接続される。マイク４４は、ゲーム装置１に向
かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４３に
出力する。アンプ４５は、Ｉ／Ｆ回路４３から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）
から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４３は、ＣＰＵ３１に接続される。
【０１４０】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４３に接続される。すなわち、Ｉ／Ｆ回路４３
は、マイク４４およびアンプ４５（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネ
ル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対する
Ａ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換した
りする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式の
タッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。例えば、タッチ位置データは、タッ
チパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。なお、タ
ッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置デ
ータの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４３を介して、タ
ッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われた位置を
知ることができる。
【０１４１】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌから構成され、ＣＰＵ３１に接続
される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌに対する入力
状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１
４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を
実行する。
【０１４２】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメ
ラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像
データをＣＰＵ３１に出力する。本実施形態では、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および
外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行い、撮影指示を受けたカメラが画像
を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【０１４３】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下
側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示す
る。
【０１４４】
次に、本実施形態で想定する処理の概要について説明する。
［ネットワークの全体構成］
まず、本実施形態で想定するネットワークの全体的な構成について説明する。図３は、
本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図である。図３で示されるゲー
ム装置１は、大きく分けて２種類の通信態様を用いる。１つめの通信態様は、インターネ
ットを利用する態様である「インターネット通信」である。２つめの通信態様は、インタ
ーネットは経由せず直接的にゲーム装置同士を無線接続する「ローカル通信」である。
【０１４５】
［インターネット通信］
まず、「インターネット通信」に関して説明する。「インターネット通信」では、上述
したＩＥＥＥ８０２．１１準拠の方式でアクセスポイント（以下、ＡＰと呼ぶ）に接続し
、これを介してインターネットに接続する。更に、インターネットを経由して、所定のサ
ーバと通信を行う。
【０１４６】
本実施形態においては、上記ＡＰは大きく２つの種類に分けられており、図３でいうと
、専用ＡＰ１０１と一般ＡＰ１０２の２種類に分けられる。本実施形態において、専用Ａ
Ｐ１０１とは、例えば、ゲーム装置１の製造元が管理するＡＰをいう。つまり、ゲーム装
置１の製造元は、どの専用ＡＰがどの場所に設置されているかや、各専用ＡＰの機器構成
等を把握、管理している。このような専用ＡＰは、例えば、家電量販店やファーストフー
ド店等、特定の場所に設置される。対して、一般ＡＰ１０２は、本実施形態では、上記専
用ＡＰ以外のＡＰ全般を示す。例えば、ユーザの個人宅に設置されたＡＰや、上記ゲーム
装置１の製造元以外の事業者等が設置したＡＰ等が該当する。
【０１４７】
それぞれのＡＰには、いわゆるＥＳＳＩＤや自らが電波を発する周波数チャネルが予め
設定され、各ＡＰが備えている記憶媒体（例えばフラッシュメモリ等）に記憶されている
。また、専用ＡＰ１０１については、後述するベンダー特定情報が更に記憶されており、
この内容がビーコンに含まれて発信される。
【０１４８】
また、サーバの種類についても、本実施形態では２つに大別されており、図３では、ポ
リシーサーバ１０３と、その他一般サーバ１０４の２種類に分けられている。ポリシーサ
ーバ１０３とは、「ポリシーデータ」と呼ばれるデータを取得するための専用サーバであ
る。本実施形態において、ゲーム装置１は、当該ポリシーサーバ１０３から「ポリシーデ
ータ」と呼ばれるデータを取得し、これに基づく処理を行うが、これら処理については詳
細を後述する。一般サーバ１０４は、上記ポリシーサーバ１０３以外のサーバのことであ
る。なお、各サーバはそれぞれ、ＣＰＵ等の演算処理部、メモリやＨＤＤ等の記憶部、イ
ンターネットに接続するための通信部等を有している（図示は省略する）。
【０１４９】
なお、本実施形態で上記のような専用ＡＰを設けているのは、上記「ポリシーデータ」
については、専用ＡＰに応じた「ポリシーデータ」を定義可能とするためである。つまり
、特定のＡＰを経由してポリシーサーバにアクセスした場合に、接続に利用しているＡＰ
（ひいてはそのＡＰが設置されている場所等）に応じた「ポリシーデータ」を利用可能と
するためである。
【０１５０】
［ローカル通信］
次に、もう一つの通信態様である「ローカル通信」に関して説明する。「ローカル通信
」は、ゲーム装置１同士の間で直接接続を確立して通信を行う通信態様である。図３の例
では、ゲーム装置１と、他のゲーム装置１との間の通信が「ローカル通信」に該当する。
【０１５１】
上記のようなネットワーク構成と通信態様で、本実施形態では、主に以下のような処理
が実行される。まず、「インターネット通信」を用いる処理として、タスクを実行する処
理がある。本実施形態におけるタスクは、所定のデータの送受信を伴う処理を示す。より
具体的には、「送信タスク」と「受信タスク」の２種類に分類される。但し、以下では、
これらを総称して単に、タスク、と称することもある。このように、本実施形態で言うタ
スクは、データの送信または受信を伴う処理であるため、当該タスクの内容を示すデータ
には、接続先となるサーバのＵＲＬ等が含まれる。以下に、本実施形態における当該タス
クの例をいくつか挙げる。まず、キャンペーン等のお知らせをネットワークサービスの提
供者からユーザに通知することを目的とした「お知らせデータを受信する」というタスク
がある。また、この「お知らせデータ」には、所定のネットワークサービスの終了を通知
する旨を含めることも可能である。このような場合は、当該サービスの終了にかかるネッ
トワークアプリに関するタスクは消去される。また、ゲームに関連する処理として、例え
ば、レースゲームの全国大会が、ある期間に行われる場合を想定する。この期間において
、ユーザのレースデータを全国ランキングに定期的にエントリーすることを目的として、
「レースデータの送信」や「現在のランキングデータの受信」というタスクがある（この
ような場合は、「送信タスク」と「受信タスク」の２つのタスクが実行される）。
【０１５２】
また、「追加コンテンツの確認」というタスクもある。これは、例えばＲＰＧの追加シ
ナリオ等が配信された場合を想定するタスクであり、このような「追加コンテンツの有無
を示す情報の受信」というタスクがある。その結果、追加コンテンツがあれば、そのデー
タがダウンロードされる。
【０１５３】
また、その他のタスクとして、本実施形態では「インストールリストの取得」というタ
スクがある。当該タスクは、ゲーム装置１の出荷時設定として予め設定済みのタスクであ
る。ここで、「インストールリスト」、および、本実施形態でいう「インストール」につ
いて説明する、まず、本実施形態では、ゲーム装置１で実行されるプログラムは、システ
ムプログラムと、アプリプログラムの２種類に大別される。システムプログラムは、ゲー
ム装置１のシステムを構成するプログラムを指す（これは、モジュールと呼ばれることも
ある）。以下の説明では、このシステムプログラムのことを「システムの構成要素」と表
現することもある。一方、アプリプログラムは、上記システムプログラムの範疇に含まれ
ない各種プログラムであり、例えば、各種のゲームプログラムの他、お絵かきアプリケー
ションやカメラアプリケーション、オンラインショッピングアプリケーション等のゲーム
以外の各種アプリケーションプログラム（有料か無料かを問わない）が挙げられる、また
、これらゲームやアプリケーションの体験版等もこれに含まれる。以下の説明では、これ
らを総称して、単に「アプリケーション」あるいは「アプリ」と呼ぶ。また、本実施形態
では、上記「プログラム」については、例えば"exe"ファイルのような、直接的に実行可
能なファイルのみならず、展開することによってプログラムファイルを含んだファイル群
を生成することができる、いわゆるアーカイブファイルも含むものとする（例えば、いわ
ゆる"zip"ファイル）。そのため、以下の説明において、例えば、「アプリをダウンロー
ドする」というような記載をした場合は、上記直接的に実行可能なアプリプログラム（例
えばexeファイル）をダウンロードする場合だけではなく、展開することで当該アプリを
構成する一群のファイルが生成可能なアーカイブファイルをダウンロードすることも含ま
れる。
【０１５４】
次に、上記「インストールリスト」とは、インストールすることが可能なアプリの存在
を示す情報（配布中のアプリケーション一覧のようなもの）や、システムの更新情報等が
含まれた情報である。本実施形態では、当該インストールリストを所定のサーバから定期
的に取得することで、これらインストール可能なアプリやシステムの更新データの存在の
有無の確認が可能となっている。更に、このような確認のみならず、これら更新データや
アプリのダウンロードおよびインストール処理も実行される。
【０１５５】
次に、本実施形態における「インストール」について説明する。本実施形態において、
「インストール」とは、上記システムプログラムやアプリプログラムをＮＡＮＤフラッシ
ュメモリ３３等の記憶媒体上に格納し、更に、各システムプログラムやアプリプログラム
とシステムとの関連付けまで行って実行可能な状態にすることを言う。このシステムとの
関連付けとは、いわゆるメタデータの設定やレジストリの設定やドライバの設定、特に上
記インストールされるプログラムに対応する権利情報（後述）の正当性チェック処理や当
該権利情報の登録処理等の処理をいう。例えば、ゲーム装置１にインストールされていな
い新規のゲームを例にすると、このような新規のゲームのプログラムを取得して記憶媒体
上に格納するだけではなく、ユーザによる各種指示の必要ないわゆる対話形式のインスト
ーラを用いずに当該新規に取得されたゲームをユーザがすぐに実行可能な状態にまで各種
設定を済ませておくことを意味する（つまり、ユーザにインストール処理にかかる操作を
行わせず、また、ユーザの承諾も求めない）。このようなインストールの処理の詳細につ
いては後述する。
【０１５６】
このように、本実施形態におけるタスクは、所定のサーバに接続して所定のデータを送
受信する処理であり、このようなタスクが適宜生成されて実行されるが、その実行タイミ
ングに関しては、大きく分けると以下の３種類のタイミングがある。
（１）時間指定実行
（２）即時実行
（３）上記専用ＡＰが関連するときの実行
これら３種類のタイミングで行われる処理については後述する。
【０１５７】
次に、「ローカル通信」を用いた処理について説明する。上記のように、「ローカル通
信」はゲーム装置１同士を無線接続して通信を行うものである。そのため、通信対戦型の
ゲーム等、様々な局面で利用されるが、本実施形態では、特に、後述する「すれ違い通信
」と呼ばれる通信処理を前提として説明する。
【０１５８】
次に、上述した「インターネット通信」で実行されるタスクの３種類の実行タイミング
およびその処理概要について説明するが、この説明に先立って、上記タスクに関して設定
される「実行優先度」というパラメータ、および、「消尽回数」というパラメータについ
て説明する。実行優先度は、そのタスクが実行される優先度を示すものであり、同タイミ
ングに実行されるべき複数のタスクが存在する場合に、これらの実行順序を決定するため
に用いられる。本実施形態においては、実行優先度は５段階に分けて定義されている。具
体的には、優先度の高いものから、”EXPEDITE”＞”HIGH”＞”MEDIUM”＞”LOW”＞”S
TOPPED”という順番であるとする。このうち、”EXPEDITE”は最も実行優先度が高いこと
を表す。また、"STOPPED"は、そのタスクを実行しないことを示す。つまり、タスク自体
は存在するが、実行させたくないような場合に”STOPPED”という実行優先度が用いられ
る。”HIGH”は、高優先度、”MEDIUM”は標準の優先度、”LOW”は低優先度であること
を示す。本実施形態では、基本的には、”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の３つを用いて
タスクの実行優先度が設定される。残りの２つ”EXPEDITE”および”STOPPED”について
は、特殊な事情がある場合に利用される。例えば、ゲーム装置１のシステムアップデート
を緊急で行いたいような場合は、システムアップデートに関するタスクを”EXPEDITE”と
して設定する。また、例えば、上述したようなレースゲームの全国大会が年に１回開催さ
れると想定する。この場合に、全国大会の開催期間中は、ユーザのレースデータの送信や
ランキングデータの受信を行うタスクについて、上記”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の
３つの実行優先度を用いて適宜設定する。一方、全国大会の期間が終了すれば、当該タス
クについては”STOPPED”を設定することで、当該タスクの実行が停止される。その後、
１年後に再び全国大会が始まれば、当該タスクの実行優先度を”HIGH”、”MEDIUM”、”
LOW”を用いて適宜設定することで、当該全国大会の期間中だけ当該タスクを実行させる
ことが可能である。
【０１５９】
次に、消尽回数について説明する。上記タスクが生成される際に消尽回数として所定の
数値が初期値として設定される。当該消尽回数は、タスクが実行される毎に例えば１ずつ
減算されていく。また、当該タスクに対応するゲーム等が起動される度に、消尽回数は初
期値にリセットされる。そして、消尽回数が０になったタスクは（換言すれば、このよう
なタスクに対応するゲーム等が長期間実行されていないことを示すことになる）、上記実
行優先度に関わらず実行されない（タスク自体は消去されずに存在する）。
【０１６０】
このように、本実施形態では、実行優先度や消尽回数というタスクの実行制御用のパラ
メータを用いてタスクの実行制御が可能である。また、これらの実行制御用パラメータは
、後述するポリシーデータによって変更可能となっている。
【０１６１】
以下、上記の実行優先度と消尽回数を踏まえて、「インターネット通信」で実行される
タスクの３種類の実行タイミングおよびその処理概要について説明する。
【０１６２】
［時間指定実行］
まず、時間指定実行は、上記タスクを生成するときに、その実行時刻を指定して生成す
る。そして、指定された時刻が到来したら、そのタスクが実行されるというものである。
この時間指定実行は、「スリープモード」中であっても実行される。また、タスクの内容
によっては、後述するようなインストール処理も実行されるものもある。そのため、本実
施形態では、以下のような運用が可能となる。
【０１６３】
例えば、ゲーム装置１が通常電力モードのときにおいて、ユーザの操作等に応じて「新
作無料ゲームの有無を確認する」という内容のタスクが生成されたとする（上記のように
、確認先のサーバのＵＲＬ情報もタスクのデータに含まれている）。このとき、当該タス
クの実行予定時刻を１５：００と指定して生成したとする。その後、ユーザがゲーム装置
１の電源ボタン１４Ｆを押して「スリープモード」に移行させ、当該ゲーム装置１を持っ
て、例えば１２：００頃に外出したとする。このとき、「スリープモード」に入る直前の
ゲーム装置１には、図４に示すようなメニュー画面が表示されていたものとする。
【０１６４】
その後、１５：００になると、ゲーム装置１は、上記タスクの実行を試みる。すなわち
、１５：００になると、まず、ＣＰＵ３１およびメインメモリ３２への電力供給を一旦再
開する。そして、インターネットに接続するために、接続可能なＡＰをサーチを開始する
。ここでは、予め設定画面などでＥＳＳＩＤ等を登録した一般ＡＰ１０２のサーチを行う
。そして、接続可能なＡＰがあれば、当該ＡＰを経由して、上記ポリシーサーバ１０３に
接続する。そして、「ポリシーデータ」をポリシーサーバから取得する。詳細は後述する
が、当該ポリシーデータには、上記タスクの実行優先度を定義した情報、すなわち、タス
クの実行制御のためのパラメータが含まれる。なお、一般ＡＰのそれぞれについて異なる
ポリシーデータを定義することは困難であるが、一般ＡＰに共通するポリシーデータを取
得させることや、本体に設定されている国情報などによって異なるポリシーデータを取得
させることもできる。その後、上記タスクに含まれるＵＲＬ情報に従って、サーバに接続
し、新作の無料ゲームの有無を示すデータを取得する。次に、当該データに基づいて新作
の無料ゲームの有無を判定し、当該無料ゲームがあるときは、更に、当該無料ゲームのプ
ログラムがアップされている所定のサーバへ接続する。そして、当該無料ゲームのデータ
を取得し、ゲーム装置１にインストールする。その後、ＣＰＵ３１への電力供給を停止す
る。その結果、例えば、１８：００に自宅に帰ってきたユーザが当該ゲーム装置１の電源
を入れる（スリープモードから通常電力モードへ移行させる）と、図５に示すように、新
たにインストールされたアプリケーションがあることを示すプレゼントアイコン１１２が
追加されているメニューが表示される。そして、ユーザが当該プレゼントアイコン１１２
を選択して所定のボタンを押下すれば、プレゼント箱が開くアニメーション効果が表示さ
れた後、今回インストールされた新作の無料ゲームを示すアイコンが当該プレゼントアイ
コン１１２と置き換わって表示される。
【０１６５】
また、その他、本実施形態では次のような運用も可能である。例えば、インストール済
みのゲームに関して、「追加コンテンツの有無を確認する」という旨のタスクが生成され
たとする。その実行予定時刻は上記同様１５：００であるとする、そして、上述したのと
同様に、ユーザがゲーム装置１をスリープモードにして１２：００頃に外出し、その後、
１５：００頃にこのタスクが実行されて、あるゲーム、ここでは、図４のアイコン１１１
にかかるゲームの追加コンテンツ（例えば、ＲＰＧにおける追加シナリオ）がダウンロー
ドされたとする。このような場合は、１８：００に自宅に帰ってきたユーザが当該ゲーム
装置１をスリープモードから通常電力モードへ移行させると、図６に示すように、追加コ
ンテンツの存在を示す「Ｎｅｗ！」のマークがアイコン１１１の近傍に表示される。これ
により、アイコン１１１の表すゲームについて、何らかの新しいコンテンツが届いたこと
をユーザに知らせている。
【０１６６】
上記のような処理によって、ユーザが外出する前と外出から帰って来た後で、ゲーム装
置１のメニューの構成を異なったものとすることが可能となる。
【０１６７】
もちろん、「通常電力モード」のときにおいても時間指定実行は可能である。例えば、
上記ユーザが外出せずに、１５：００頃は自宅でゲームをプレイしていたとしても、当該
ゲームの処理と並行して（つまり、バックグラウンド処理として）上記のような無料ゲー
ムの取得およびインストールを行っても良い。この場合は、ユーザがゲームのプレイを終
えた後、メニュー画面に遷移が行われたときに、メニュー構成が変わっていること、つま
り、知らない間にプレゼントアイコン１１２（つまり、何らかの新しいソフトウェア要素
）がメニューに加わっていることに気付くことになる。
【０１６８】
なお、結果的に同時刻に複数のタスクが実行されるような状況になった場合は、上記実
行優先度に基づき、各タスクの実行順序が適宜決定される。
【０１６９】
［即時実行］
次に、上記タスクの即時実行に関して説明する。即時実行は、ユーザの指示等に応じて
即時にタスクが実行されるというものである。例えば、ユーザが手動で所定のタスクの実
行を指示する操作を行うような場合である。
【０１７０】
［専用ＡＰが関連するときのタスク実行］
次に、専用ＡＰが関連するときのタスク実行に関して説明する。上記のように、「スリ
ープモード」においても、無線通信モジュール３４には電力は供給されているため、電源
が完全に切断されない限りは、基本的に無線通信モジュールは常時稼働している。そのた
め、本実施形態では、無線通信モジュール３４は、「通常電力モード」においても「スリ
ープモード」においても、ビーコンのスキャン（いわゆるパッシブスキャン）を繰り返し
行っている。ここで、上記専用ＡＰ１０１から発信されるビーコンには、そのＡＰが上記
ゲーム装置１のメーカーが管理するものであることを示す情報が含まれている。例えば、
ＩＥＥＥ８０２．１１規格において定義される、上記ビーコンの情報要素の一つである"V
endor Specific"に、このような情報（以下、ベンダー特定情報と呼ぶ）が含まれる。そ
こで、本実施形態では、上記ビーコンの当該ベンダー特定情報を用いて、そのビーコンが
上記専用ＡＰから発信されたものであるか否かを判別する。つまり、（ゲーム装置１を所
持した）ユーザが上記専用ＡＰ１０１の近くに来ているか否かを判定する。その結果、専
用ＡＰ１０１からのビーコンであることが判別されたときは、当該専用ＡＰ１０１との接
続を確立し、更に、インターネットを経由して上記ポリシーサーバ１０３に接続する。そ
して、「ポリシーデータ」をポリシーサーバから取得する。詳細は後述するが、当該ポリ
シーデータには、上記タスクの実行優先度を定義した情報が含まれる。また、上述したよ
うに、本実施形態では、専用ＡＰ毎に異なるポリシーデータを定義することを可能として
いる。例えば、店舗Ａに設置されている専用ＡＰ１０１からポリシーサーバ１０３に接続
した場合は「ポリシーデータＡ」が取得され、例えば、店舗Ｂに設置されている専用ＡＰ
１０１からポリシーサーバ１０３に接続した場合は「ポリシーデータＢ」が取得される。
このとき、「ポリシーデータＡ」では、タスクの実行優先度が、例えば、「タスクＡ＞タ
スクＢ」というような順となるように実行優先度に設定されており、「ポリシーデータＢ
」では、「タスクＢ＞タスクＡ」という実行優先度になるよう設定されているとする。そ
の結果、ユーザが店舗Ａにいるときと店舗Ｂにいるときとで、優先的に実行されるタスク
が異なることになる。その結果、各店舗（正確には、各店舗に設置されている専用ＡＰ１
０１）に応じたタスクの実行制御を行うことが可能となっている。さらに、専用ＡＰ１０
１と本体に設定されている国情報などの情報の双方に基づいて異なるポリシーデータを取
得させることもできる。
【０１７１】
また、本実施形態では、上記ポリシーデータには、消尽回数を変更するための情報も含
まれることがある。このような情報が含まれている場合、例えば、消尽回数が０になった
タスクに対して消尽回数が１に設定される。その結果、１度だけ当該タスクを実行させる
ことも可能となる。
【０１７２】
このように、本実施形態では、ゲーム装置１を所持したユーザが専用ＡＰ１０１の近く
に来れば、ゲーム装置１は上記ポリシーサーバ１０３からポリシーデータを取得する。そ
して、ポリシーサーバ１０３との接続に用いた専用ＡＰ１０１に応じて、当該ゲーム装置
で実行されるタスクの実行優先度が変更可能である。これにより、上述のように、店舗に
応じて優先的に実行されるタスク（ひいては、タスクの実行順序）に変化を与えることが
できる。また、その他、例えば、専用ＡＰ１０１が設置されている店舗Ａにユーザが立ち
寄ったときに、当該店舗Ａに特有のデータ（例えば、その店舗の専用ＡＰ１０１経由でし
か入手できないゲーム中のアイテム等）をダウンロードさせるようなタスクが最優先で実
行されるようにすることが可能となる。また、消尽回数についても変更可能であるため、
例えば、消尽回数が０になり、長期間実行されていないタスクが、ある店舗を訪れた際に
復活して実行されるということが可能になる。そして、当該タスクの実行結果として何ら
かの通知を画面に表示することで、ユーザに驚きを与えたり、積極的に情報収集を行わな
いユーザに対して「気づき」を与えることが可能となる。その結果、例えば、長期間プレ
イされていなかったゲームを再度プレイしてもらうことへの動機付けをユーザに提供する
ことが可能となる。
【０１７３】
上記のように、ゲーム装置１が「スリープモード」のときにも、上記のような「インタ
ーネット通信」およびタスクの実行（サーバとの間でデータの送受信）を行うことで、本
実施形態では、本来は常時接続型の端末ではないゲーム装置１であるにもかかわらず、あ
たかも常時接続であるかのような振る舞いをユーザに見せることができる。その結果、ユ
ーザは、主導的・積極的にネットワークへの接続操作等を行わずとも、各種通知や無料ア
プリなどの入手が可能となり、また、知らないうちにゲーム装置１のソフト構成が変化し
ていることにより驚きと楽しみをユーザに提供する事が可能となる。
【０１７４】
次に、上記「ローカル通信」を利用した「すれ違い通信」の処理概要について説明する
。図７〜図１０は、当該「すれ違い通信」について説明するための図である。まず、本実
施形態では、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３内に「すれ違い通信」用のデータ領域が確保
されている。図７は、このすれ違い通信用のデータ領域を示す模式図である。図７におい
て、当該領域は複数の「スロット」の集合で構成されている。各スロットは、所定のアプ
リケーションまたはゲームと対応づけられている。この対応付けは、ユーザが所定の操作
を行うことで、ユーザが任意で対応付け可能となっている。各スロットは、対応付けられ
ているアプリまたはゲームを示すＩＤと送信用ボックス、受信用ボックスで構成されてい
る。そして、「すれ違い通信」は、ゲーム装置１間で、自動的に繰り返しお互いをサーチ
し、お互いを検出した場合、自動的にこのボックス内のデータを送受信するものである。
【０１７５】
以下に一例を示す。例えば、ユーザＡが自己の所有するゲーム装置Ａにおいて、あるゲ
ームＡをプレイしたとする。その結果、当該ゲームＡの処理において、「宝の地図その１
」を示すデータが、ゲームＡに対応付けられているスロットの送信用ボックスに格納され
る。更に、当該ユーザＡが別のゲームＢをプレイし、当該ゲームＢの処理において、ゲー
ム中で利用可能な「傭兵」である「戦士」のデータがゲームＢに対応付けられているスロ
ットの送信用ボックスに格納される。図８は、このような、ユーザＡのゲーム装置Ａにか
かる格納状態を示す模式図である。
【０１７６】
同様に、ユーザＢが自己の所有するゲーム装置ＢにおいてゲームＡをプレイし、その結
果、「宝の地図その３」を示すデータがゲームＡに対応付けられているスロットの送信用
ボックスに格納される。また、ユーザＢがゲームＢをプレイした結果、「魔術師」の傭兵
データがゲームＢに対応付けられているスロットの送信用ボックスに格納される。図９は
、ユーザＢのゲーム装置Ｂにおける格納状態を示す模式図である。
【０１７７】
以上のような格納状態を前提として、ユーザＡ、ユーザＢが共に、それぞれの所有する
ゲーム装置を所持して外出したと仮定する。ゲーム装置はそれぞれ「スリープモード」に
移行しているとする。また、共に「すれ違い通信」を行うことを許可する設定がなされて
いるものとする。また、この「スリープモード」の間、ゲーム装置１はそれぞれ、「すれ
違い接続要求」という信号（すれ違い通信用のビーコン）を周期的に発信している。図１
０は、このような前提における「すれ違い通信」を示す模式図である。図１０において、
ユーザＡの出発点は地点Ａであり、ユーザＢの出発点は地点Ｃであるとする。その後、両
者が地点Ｅに到達し、それぞれのゲーム装置がローカル通信可能な範囲まで接近したとす
る。このとき、一方のゲーム装置が発する「すれ違い接続要求」が他方のゲーム装置によ
り受信され、これに基づいてゲーム装置同士の「ローカル通信」のための接続が確立され
る。そして、次のようなデータ交換が行われる。すなわち、ユーザＡのゲーム装置Ａにお
ける送信用ボックス内のデータが、ゲーム装置Ｂの、それぞれ対応するゲームのスロット
の受信用ボックスに送信される。具体的には、ゲームＡの「宝の地図その１」が、ゲーム
装置ＢのゲームＡに対応付けられたスロットの受信用ボックスに送信される。同様に、ゲ
ーム装置ＡのゲームＢの「戦士の傭兵データ」が、ゲーム装置ＢのゲームＢのスロットの
受信用ボックスに送信される。同様に、ゲーム装置Ｂからゲーム装置Ａに向けて、「宝の
地図その３」と「魔術師の傭兵データ」がそれぞれ対応するゲームのスロットの受信用ボ
ックスに送信される。
【０１７８】
その結果、例えば、図１０の地点Ｂで示されるように、「すれ違い通信」後のゲーム装
置Ａでは、ゲームＡのスロットには、送信用ボックスに「宝の地図その１」、受信用ボッ
クスには「宝の地図その３」が格納されている。また、ゲームＢのスロットには、送信用
ボックスに「戦士の傭兵データ」、受信用ボックスには「魔術師の傭兵データ」が格納さ
れている。そして、ユーザＡは、当該受信用ボックスに格納されたデータをそれぞれ対応
するゲームにおいて利用することが可能となる。同様に、ゲーム装置Ｂについても、地点
Ｄで示されるように、ゲーム装置Ａから受信した「宝の地図その３」「戦士の傭兵データ
」データが格納されており、ユーザＢは、これらのデータをそれぞれ対応するゲームにお
いて利用可能となっている。
【０１７９】
このように、本実施形態における「すれ違い通信」は、ゲーム装置１が「スリープモー
ド」のときに、すれ違い通信用の記憶領域に格納されている所定のデータの送受信を「ロ
ーカル通信」を利用して行うものである。但し、通信対象となるアプリケーションについ
ては、双方共に上記スロットに設定しているゲームタイトルに限る。例えば、上記ユーザ
Ｂが、ゲームＢのみ上記スロットに対応付けており、ゲームＡについてはゲーム自体を所
有していないような場合は、ゲームＢに関するデータのみ送受信が行われ、ゲームＡのデ
ータの送受信は行われない。
【０１８０】
次に、ゲーム装置１において行われる上記のような処理の詳細を説明する。まず、本処
理において用いられる主なプログラムおよびデータについて説明するが、この説明に先立
ち、本実施形態における処理の実行主体に関して説明する。本実施形態では、マイコン３
７、無線通信モジュール３４、ＣＰＵ３１が、それぞれ独立して、以下に説明する処理の
実行主体となり、これらの処理が互いに連携しながら並列的に実行される。主な処理内容
の分担を説明すると、マイコン３７は、主に、ゲーム装置１の開け閉めの検知や電源制御
モードの切替制御、タスク実行時刻の時間管理等に関する処理を担当する。無線通信モジ
ュール３４は、主に、すれ違い通信の実行開始条件の監視や、インターネット通信に際し
ての、ＡＰからのビーコンのスキャン等の処理を担当する。ＣＰＵ３１は、主に、上記マ
イコン３７、無線通信モジュール３４の担当する処理以外の処理全般を担当する。例えば
、アプリケーションの実行、タスクの実行などである。
【０１８１】
ここで、以下の説明の一助のために、図１１に、本実施形態で実行される各種機能（プ
ログラム）の相関関係を示す。図１１では、マイコン３７が実行するマイコン処理と、無
線通信モジュール３４が実行する無線モジュール処理と、ＣＰＵ３１が実行する起動時処
理とが並列して実行可能であることを示す。図１１の各要素は、後述する図１２〜図１４
で示される各種プログラムに対応する。図１１において、例えば、マイコン３７が実行す
る「マイコン処理」というプログラムにおいて、「ローカル通信用ＢＧ（BackGround）処
理」が呼び出されて実行されることが示されている。更に、当該「ローカル通信用ＢＧ処
理」においては、「インターネット通信用ＢＧ処理」が呼び出されて実行されることを示
す。また、当該「ローカル通信用ＢＧ処理」は、無線通信モジュール３４が実行する「無
線モジュール処理」においても呼び出されることがあり、ＣＰＵ３１が実行する起動時処
理においても呼び出されることがあることが示されている。
【０１８２】
以下、本処理において用いられる主なプログラム、データについて説明する。図１２は
、マイコン３７に内蔵されている記憶領域（図示せず）に記憶される主なデータを示す図
である。マイコン３７内部には、プログラム領域３０１とデータ領域３０３が存在し、プ
ログラム領域３０１には、上記のようなマイコン３７が担当する処理を実行するためのマ
イコン処理プログラム３０２が記憶され、データ領域３０３には、給電状態フラグ３０４
、次回起床時刻３０５が記憶される。給電状態フラグ３０４は、「スリープモード」であ
るか否かを示すためのフラグである。オンに設定されているときは「通常電力モード」、
オフに設定されているときは、「スリープモード」であるとする。次回起床時刻３０５は
、「スリープモード」を解除する時刻を示すデータである。基本的には、各タスクに設定
される次回実行時刻のうち、最も早い時刻が次回起床時刻３０５として設定されることに
なる。但し、後述するように、現在の時刻から次回の実行時刻までの時間が短すぎる場合
や長すぎる場合には、若干の調整が行われる。
【０１８３】
図１３は、無線通信モジュール３４に内蔵されている記憶領域（図示は省略）に記憶さ
れる主なデータを示す図である。無線通信モジュール３４内の記憶領域には、プログラム
領域４０１とデータ領域４０３が存在し、プログラム領域４０１には、上記のような無線
通信モジュール３４が担当する処理を実行するための無線モジュール処理プログラム４０
２が記憶され、データ領域４０３には、専用ＡＰ識別情報４０４、既通信端末／専用ＡＰ
情報４０５、抽出アプリＩＤ４０６が記憶される。
【０１８４】
専用ＡＰ識別情報４０４は、上記専用ＡＰ１０１を識別するための文字列である。上述
したビーコンに含まれるベンダー特定情報と、当該専用ＡＰ識別情報４０４とが照合され
ることで、専用ＡＰ１０１か否かの判定が可能となる。既通信端末／専用ＡＰ情報４０５
は、短期間内で同じ通信相手と連続して通信を行わないようにするための情報である。具
体的には、所定の通信相手と通信が行われると、当該通信を行った相手のＭＡＣアドレス
および通信時刻が既通信端末／専用ＡＰ情報４０５として、所定期間、記憶される（複数
台分記憶可能である）。ここに記憶されている通信相手については、その存在が検知され
ても、通信が行われないように制御される。これにより、同じ通信相手と立て続けに通信
を繰り返すことを避けることができる。
【０１８５】
抽出アプリＩＤ４０６は、後述するすれ違い通信用データ５２０のアプリＩＤ５２２を
抽出して記憶したデータである。このデータは、上記のような「すれ違い通信」の対象と
なるアプリケーションやゲームを示すものである。
【０１８６】
図１４は、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に記憶されるプログラム、データを示す図で
ある。なお、これらのデータは、必要に応じてメインメモリ３２に展開されて実行される
。ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３は、プログラム領域５００とデータ領域５１２を有して
おり、プログラム領域５００は、システムプログラム領域５１５を有している。更に、プ
ログラム領域５００には、複数のアプリケーションプログラム５１１が記憶されている。
【０１８７】
システムプログラム領域５１５には、メニュー処理プログラム５０１、タスク生成処理
プログラム５０２、ローカル通信ＢＧ処理プログラム５０３、インターネット通信ＢＧ処
理プログラム５０４、ポリシー処理プログラム５０５、タスク実行処理プログラム５０６
、実行順ソート処理プログラム５０７、システムインストール処理プログラム５０８、ア
プリインストール処理プログラム５０９、等が記憶される。
【０１８８】
メニュー処理プログラム５０１は、本体メニューに関する処理を実行するためのプログ
ラムである。タスク生成処理プログラム５０２は、各タスクを生成するためのプログラム
である。
【０１８９】
ローカル通信ＢＧ処理プログラム５０３およびインターネット通信ＢＧ処理プログラム
５０４は、上記「ローカル通信」や「インターネット通信」に関する処理を実行するため
のプログラムである。
【０１９０】
ポリシー処理プログラム５０５は、上記「ポリシーデータ」の取得やこれに基づくタス
クの優先度変更等の処理を実行するためのプログラムである。タスク実行処理プログラム
５０６は、各タスクを実行するためのプログラムであり、実行順ソート処理プログラム５
０７は、当該タスクの実行に際して、その実行順序を決定するためのプログラムである。
システムインストール処理プログラム５０８は、システムのアップデートに関する処理を
行うためのプログラムである。
【０１９１】
アプリインストール処理プログラム５０９は、例えばゲームの体験版や無料アプリケー
ション等のアプリケーションを新規にインストールしたり、既にインストール済みである
ゲームやアプリケーションのアップデート（更新）の処理を行うためのプログラムである
。
【０１９２】
アプリケーションプログラム５１１は、例えばゲームなどの各種アプリケーションを実
行するためのプログラムである。なお、ここでは便宜上「プログラム」と示しているが、
当該アプリケーションの実行で用いられるデータの一部についても当該アプリケーション
プログラムに含まれるものとする。
【０１９３】
また、図示は省略するが、システムプログラム領域５１５には、上記の各種データの他
、システムプログラムの更新用のファイルが、更新対象のシステムプログラムのファイル
名とは異なるファイル名をつけられて格納されることもある。詳細は後述するが、システ
ムの更新を反映する処理が実行されるときに、更新対象となるシステム要素（例えば、「
メニューの実行」）の参照情報（当該「メニューの実行」の実体となるプログラムのファ
イル名）がこの別名で格納されたファイル名を指し示すように変更されることでシステム
プログラムの更新の反映が行われる。例えば、上記「メニューの実行」というシステム要
素があり、更新前の状態では、当該要素を実行するための実行プログラムのファイル名が
”menu0101.exe”であるとする。そして、いわゆるレジストリ情報として、「メニューの
実行」という要素と"menu0101.exe"とが関連づけられているとする（以下、このようなレ
ジストリ情報を「実体プログラムへの参照情報」と呼ぶ）。その後、更新ファイルがダウ
ンロードされ、そのファイル名が"menu0201.exe"として格納されたとする。このような場
合、当該システムプログラムの更新の反映については、上記「実体プログラムへの参照情
報」を”menu0101.exe”から”menu0201.exe”に変更する（つまり、レジストリ情報を変
更する）ことで更新の反映がなされる。
【０１９４】
次に、データ領域５１２について説明する。データ領域５１２には、すれ違い通信用デ
ータ５２０、タスクデータ５３０、アプリ関連データ５５０、本体設定データ５６０、受
信ポリシーデータ５７０、インストールリスト５８０、オン・ザ・フライ用キャッシュ６
００、権利情報データベース６１０、システムインストール済みフラグ６２０、アプリイ
ンストール必要フラグ６３０、現在のシステム構成の詳細リスト６４０、構成要素比較用
データ６５０、削除履歴６６０、プレイ履歴６７０等が記憶される。
【０１９５】
すれ違い通信用データ５２０は、上述したような「すれ違い通信」において送受信する
ためのデータである。図１５は、すれ違い通信用データ５２０のデータ構造の一例を示し
た図である。すれ違い通信用データ５２０は、スロット５２１の集合から構成される。各
スロット５２１は、アプリＩＤ５２２、送信用ボックス５２３、受信用ボックス５２４か
ら構成される。アプリＩＤ５２２は、当該スロット５２１に対応付けられているアプリケ
ーションやゲームを特定するためのＩＤである。送信用ボックス５２３には、「すれ違い
通信」において他のゲーム装置１に送信するためのデータが格納される。受信用ボックス
５２４には、「すれ違い通信」において他のゲーム装置１から受信したデータが格納され
る。
【０１９６】
図１４に戻り、タスクデータ５３０は、本実施形態において実行されるタスクの内容に
ついて定義したデータである。図１６は、タスクデータ５３０のデータ構造の一例を示し
た図である。タスクデータ５３０は、複数のタスク設定５３１が格納される。各タスク設
定５３１は、アプリＩＤ５３２、タスクＩＤ５３３、実行優先度５３４、通信先ＵＲＬ５
３５、ファイルパス５３６、次回実行時刻５３７、実行間隔５３８、送信／受信識別フラ
グ５３９、消尽回数５４０、未処理フラグ５４１、一時変更フラグ５４２、タスクリビジ
ョン５４３、前回完了時刻５４４、タスク登録時刻５４５等から構成される。
【０１９７】
アプリＩＤ５３２は、そのタスクに関連するアプリケーションやゲーム（典型的には、
当該タスクの作成元になったアプリケーションやゲーム）を示すＩＤである。タスクＩＤ
５３３は、当該タスクを識別するためのＩＤである。
【０１９８】
実行優先度５３４は、当該タスクの実行優先度を示すデータであり、上述したような”
EXPEDITE”、”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”、”STOPPED”を示す情報が格納される。
【０１９９】
通信先ＵＲＬ５３５は、当該タスクの通信先（典型的には、データのアップロード先、
あるいはダウンロード元のサーバ）を示す。ファイルパス５３６は、上記アップロードあ
るいはダウンロードするデータのゲーム装置１内における保存場所を示すデータである。
つまり、上記通信先に対してアップロードするデータが存在するゲーム装置１内の場所、
あるいは、ダウンロードしたデータを格納するゲーム装置１内での場所を示すデータであ
る。
【０２００】
次回実行時刻５３７は、当該タスクが次に実行されるべき時刻を示すデータである。実
行間隔５３８は、当該タスクの実行間隔を示すデータである。例えば、１日毎、３日毎、
１週間毎、等を示すデータが格納される。上記次回実行時刻５３７の決定の際に、当該実
行間隔５３８が用いられる。
【０２０１】
送信／受信識別フラグ５３９は、そのタスクが所定のデータを送信する「送信タスク」
であるか、所定のデータを受信する「受信タスク」であるかを示すフラグである。例えば
、当該フラグがオンに設定されていれば「受信タスク」であり、オフに設定されていれば
「送信タスク」であることを示す。
【０２０２】
消尽回数５４０は、上述したような当該タスクの消尽回数である。この回数が０になっ
たタスクは、実行優先度５３４の内容に関わらず実行されない。未処理フラグ５４１は、
当該タスクが実行されたか否かを示すフラグであり、オンに設定されていれば実行済み、
オフに設定されていれば未実行であることを示す。一時変更フラグ５４２は、タスクの実
行優先度５３４が後述のポリシーデータに基づいて変更された際に、その優先度の変更が
一時的なものか否かを示すフラグである。
【０２０３】
タスクリビジョン５４３は、当該タスクに適用されたポリシーの最終のリビジョンを示
すデータである。前回完了時刻５４４は、当該タスク設定５３１にかかるタスクが最後に
実行されて正常に完了した時刻を示すデータである。タスク登録時刻５４５は、当該タス
ク設定５３１が一番最初に生成・登録された時刻を示すデータである。
【０２０４】
図１４に戻り、次に、アプリ関連データ５５０は、ゲーム装置１にインストールされて
いる各種アプリに関連するデータである。図１７は、アプリ関連データ５５０のデータ構
造の一例を示した図である。アプリ関連データ５５０には、複数のアプリケーション領域
５５１が含まれている。各アプリケーション領域５５１には、アプリＩＤ５５２、タスク
受信キャッシュ５５３、新規インストールフラグ５５４、セーブデータ５５５、新規アッ
プデートフラグ５５９が記憶される。アプリＩＤ５５２は、当該アプリケーション領域５
５１に対応するアプリケーションを示すためのＩＤである。タスク受信キャッシュ５５３
は、上記「受信タスク」が実行された結果、受信したデータが格納される領域である。そ
のため、「受信タスク」の場合は、上記タスク設定５３１のファイルパス５３６で当該タ
スク受信キャッシュ５５３の位置を示す情報（例えばアドレス）が、示される。
【０２０５】
新規インストールフラグ５５４は、当該アプリが新規にインストールされたアプリケー
ションか否かを示すフラグである。当該フラグがオンに設定されていれば、上記アプリＩ
Ｄで示されるアプリケーションが新規にインストールされたアプリケーション（例えば、
新作ゲームの体験版や、新作の無料アプリケーション等）であることを示す。
【０２０６】
セーブデータ５５５は、当該上記アプリＩＤ５５２で示されるアプリケーションに関す
るセーブデータであり、タスク送信用データ５５６、タスク受信データ５５７、すれ違い
受信データ５５８で構成されている。その他、例えば、当該アプリケーションがゲームで
あれば、プレイヤキャラクタのデータやゲームの進行を示すデータ等も含まれる。
【０２０７】
タスク送信用データ５５６は、「送信タスク」において送信されるべきデータである。
当該データの場所を示す情報（例えばアドレス）が、上記タスク設定５３１のファイルパ
ス５３６で示される。タスク受信データ５５７は、上記タスク受信キャッシュ５５３のデ
ータが、当該アプリケーションの実行に際してコピーされるものである。その結果、セー
ブデータ５５５の一部として扱われ、当該アプリケーションの処理において利用可能とな
る。すれ違い受信データ５５８も同様に、当該アプリケーションの実行に際して上記すれ
違い通信用データ５２０の受信用ボックス５２４からコピーされるものである。
【０２０８】
新規アップデートフラグ５５９は、当該アプリの更新用のファイルがダウンロードされ
たか否かを示すフラグである。当該フラグがオンに設定されていれば、上記アプリＩＤ５
５２で示されるアプリの更新ファイルがダウンロードされていることを示す。
【０２０９】
図１４に戻り、本体設定データ５６０は、ゲーム装置１に登録される各種設定等のデー
タである。例えば、ユーザの氏名や年齢、国情報のユーザ情報が含まれる。また、例えば
ユーザの自宅に設置したＡＰのＥＳＳＩＤ（Extended Service Set Identifier）やパス
ワード等のネットワーク設定等も含まれる。このネットワーク設定については、ゲーム装
置１においてネットワーク設定のための処理が適宜実行されることで、ユーザの操作に応
じて適宜設定され、記憶される。また、このネットワーク設定には、上記ユーザの設定に
よるものの他、出荷時設定として予め設定されている所定のプロバイダのＡＰのＥＳＳＩ
Ｄ等（例えば、公衆無線ＬＡＮスポット等）も含まれる。その他、ゲーム装置１のシステ
ムソフトウェアの最終更新日時等も記憶される。
【０２１０】
受信ポリシーデータ５７０は、上述したようなポリシーサーバ１０３から受信したポリ
シーデータである（そのため、ポリシーサーバ１０３に記憶されているポリシーデータの
構造も、当該受信ポリシーデータ５７０と同様である）。図１８は、受信ポリシーデータ
５７０のデータ構造の一例を示した図である。受信ポリシーデータ５７０は、ポリシーリ
ビジョン５７１、ポリシー更新日時５７２、ＡＰ情報５７３、および、複数のポリシー設
定５７４から構成される。
【０２１１】
ポリシーリビジョン５７１は、当該受信ポリシーデータ５７０のリビジョンを示すデー
タである。ポリシー更新日時５７２は、当該ポリシーデータが更新された日時（ポリシー
サーバにアップされた日時）を示すデータである。ＡＰ情報５７３は、当該受信ポリシー
データ５７０と関連づけられているＡＰを示す情報である。
【０２１２】
ポリシー設定５７４は、実行優先度等を変更する対象となるタスクとその変更内容につ
いて定義したデータである。各ポリシー設定５７４は、アプリＩＤ５７５、タスクＩＤ５
７６、実行優先度５７７、タスク永続性５７８から構成されている。アプリＩＤ５７５は
、ポリシーデータの適用対象となるアプリケーションを示すＩＤである。タスクＩＤ５７
６は、ポリシーデータの適用対象となるタスクを示すデータであり、上記タスクデータ５
３０のタスクＩＤ５３３を個別に指定するほか、例えば「全てのタスク」のように、総称
的な指定や複数のタスクをまとめて指定することを示すデータが格納されることもある。
【０２１３】
実行優先度５７７は、変更後の実行優先度を示す。タスク永続性５７８は、今回の変更
が一時的な変更であるか永続的な変更であるかを示すフラグである。オンに設定されてい
れば、永続的な変更であることを示す。
【０２１４】
図１４に戻り、次に、インストールリスト５８０は、システムのアップデートや体験版
アプリのインストール等、何らかのアプリのインストールが必要な場合に、そのインスト
ール内容を示すためのデータである（インストール内容のインデックス的なものである）
。ここで、本実施形態では、当該「インストールリストの取得」というタスクが、ゲーム
装置１の出荷時の初期設定の一つとして予め上記タスクデータ５３０に登録されている。
また、当該初期設定型のタスクであることを示すために予め定められた値が上記タスクＩ
Ｄ５３３として定義されている。本実施形態においては、当該インストールリスト５８０
は、ゲーム装置１のシステム的な機能の一環として、定期的に取得されるものとする。
【０２１５】
図１９は、インストールリスト５８０のデータ構造の一例を示した図である。図１９に
おいて、インストールリスト５８０は、リストリビジョン５８１、ＡＰ情報５８２、シス
テムアップデート情報５８３、および、アプリ情報５８９から構成されている。
【０２１６】
ＡＰ情報５８２は、当該インストールリスト５８０に関連づけられたＡＰを示す情報で
ある。つまり、上記ポリシーデータと同様に、インストールリスト５８０もＡＰ毎に異な
る内容のものを定義可能である。
【０２１７】
システムアップデート情報５８３は、システムを構成する各種システムプログラムのう
ち、アップデート可能なシステムプログラム（モジュール）を示す情報である。ここでは
、システムプログラムを構成要素５８４として示している。アップデート対象となるシス
テムプログラムが複数ある場合は、複数の構成要素５８４がシステムアップデート情報５
８３に含まれることになる。構成要素５８４は、構成要素ＩＤ５８５、優先順位５８６、
バージョン情報５８７を含む。
【０２１８】
構成要素ＩＤ５８５は、各構成要素を一意に識別するためのＩＤである。優先順位５８
６は、この構成要素をダウンロードするためのタスクの優先順位（上記実行優先度５３４
）を示すデータである。バージョン情報５８７は、当該構成要素のバージョンを示すデー
タである。
【０２１９】
アプリ情報５８９は、インストール対象となりうるアプリケーションに関して定義した
データである。また、インストールリスト５８０には、複数のアプリ情報５８９が含まれ
ることもあるし（複数のアプリの更新がある場合等）、一つも含まれない場合（システム
の更新しかない場合等）もあり得る。アプリ情報５８９は、アプリＩＤ５９０、アプリバ
ージョン５９１、アプリ種別５９２、レーティング情報５９３、優先順位５９４、ダウン
ロード条件情報５９５等から構成される。
【０２２０】
アプリＩＤ５９０は、インストールされるアプリを識別するためのＩＤである。アプリ
バージョン５９１は、インストールされるアプリケーション等のバージョンを示す。アプ
リ種別５９２は、そのインストールにかかるアプリケーションの種別を示すデータである
。例えば、体験版アプリであるか、無料アプリであるか、後述の「特典アプリ」であるか
等が示される。レーティング情報５９３は、そのインストールにかかるアプリのレーティ
ング（対象年齢）を示す情報である。本体設定データ５６０に含まれるユーザの年齢情報
等に応じて、実際にインストールを行うか否かが決定される。
【０２２１】
ダウンロード条件情報５９５は、当該アプリをダウンロードするため必要な条件を示す
データである。これは、例えば、あるゲームを所定時間以上プレイした場合の「特典」と
して、特典用のアプリをダウンロードさせるような場合を想定したものである。本実施形
態では、この条件として、当該ゲームのプレイの履歴を利用する。具体的には、当該ダウ
ンロード条件情報５９５には、ＤＬするために所持している必要があるゲームのアプリＩ
Ｄと、当該ゲームの必要プレイ時間を示す情報が含まれている。なお、このようなダウン
ロードのための条件が無いアプリ（ダウンロード条件が設定されていないアプリ）の場合
は、当該情報には何も値は設定されないものとする。なお、以下の説明では、このような
条件のことを「プレイ履歴条件」と呼ぶ。また、プレイ履歴条件が設定されているアプリ
のことを特に「特典アプリ」と呼ぶこともある。
【０２２２】
図１４に戻り、オン・ザ・フライ用キャッシュ６００は、ゲーム装置１のシステムアッ
プデートに際して、インストール方式が「移動型」であるシステムアップデート用のデー
タを格納するための領域である。本実施形態では、システムアップデート用のデータは、
圧縮ファイルとしてサーバにアップロードされる。そして、ゲーム装置１は、インストー
ル方式が「移動型」のシステムアップデートの処理を行う際は、当該圧縮ファイルをダウ
ンロードするのと並行して、いわゆるオン・ザ・フライで当該圧縮ファイルの展開が行わ
れる。この展開先が、当該オン・ザ・フライ用キャッシュ６００である。また、ここに格
納されるアップデート用データのファイル名は、上述のように、更新対象のファイル名と
同じ名前で格納される。例えば、あるシステムデータのファイル名が「firmware.bin」で
あるとすると、オン・ザ・フライ用キャッシュ６００に格納されるアップデート用データ
のファイル名も「firmware.bin」として格納される。後述するが、「移動型」のシステム
アップデート処理では、オン・ザ・フライ用キャッシュ６００に格納されたファイルが、
システムプログラム領域５１５に移動されることでアップデートの反映が完了する。
【０２２３】
権利情報データベース６１０は、アプリケーションの実行に際して所定の認証を行うた
めに用いる情報である権利情報が含まれたデータベースである。なお、権利情報は各アプ
リについてそれぞれ用意されており、アプリのダウンロード時に併せて取得される。
【０２２４】
システムインストール済みフラグ６２０は、システム更新用のデータが取得されている
状態であって、まだその反映が成されていないか否かを示すためのフラグである。つまり
、システム更新の反映が可能か否かを示すフラグである。オンに設定されているときは、
未反映のシステム更新用のデータがあること、すなわち、システムの更新が可能であるこ
とを示し、オフに設定されているときは、システム更新ができない（更新の必要がない、
既に最新の状態である）ことを示す。
【０２２５】
アプリインストール必要フラグ６３０は、アプリをインストールする処理が必要である
か否かを示すためのフラグであり、オンに設定されている場合は、アプリをインストール
する処理が必要であることを示す。
【０２２６】
現在のシステム構成の詳細リスト６４０は、現在のシステムを構成している各システム
プログラム（モジュール、構成要素）のファイル名やそれぞれのバージョン等、各システ
ムプログラムに関する詳細な情報を示すデータである。
【０２２７】
構成要素比較用データ６５０は、システムのアップデートの必要があるか否かを判断す
るために用いられる情報である。例えば、現在のシステムプログラム全体のハッシュ値等
である。
【０２２８】
削除履歴６６０は、ユーザの意思によって削除されたアプリを示す情報（アプリＩＤ５
９０等）を集積したデータである。本実施形態では、当該リストに載っているアプリにつ
いては、自動的にダウンロードおよびインストールが行われない。つまり、ユーザの意思
で一旦削除されたアプリについては、原則として、自動的にインストールされることを回
避することになる。
【０２２９】
プレイ履歴６７０は、インストールされているゲーム等の各種アプリのプレイ履歴（利
用履歴）を示すデータである。図示は省略するが、当該データには、対応するアプリを示
すアプリＩＤと、そのアプリの（最終の）起動時刻および終了時刻、バージョン情報等が
含まれている。
【０２３０】
また、その他、図示は省略するが、データ領域５１２には、ゲーム装置１にインストー
ルされている各アプリのバージョン情報や追加日、最終更新日等の、各アプリに関連する
各種情報（いわゆるメタデータ）を集約したデータ（メタデータ・データベース）、上述
したようないわゆるレジストリ情報の集合体であるレジストリデータベース等も記憶され
ている。
【０２３１】
次に、ゲーム装置１によって実行される上記のような処理の詳細について説明する。以
下では、まず最初にマイコン３７が行う処理について説明し、次に、無線通信モジュール
３４が行う処理について説明し、その後、ＣＰＵ３１が行う処理について説明する。
【０２３２】
［マイコン３７が実行する処理］
図２０は、マイコン３７によって実行されるマイコン処理を示すフローチャートである
。図２０で示される処理は、ゲーム装置１の電源が完全に切断されない限り、バックグラ
ウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。
【０２３３】
図２０において、まず、ステップＳ１で、ゲーム装置１が上記「スリープモード」であ
るか否かが判定される。具体的には、上記給電状態フラグ３０４が参照されることによっ
て「スリープモード」か否かが判定される。当該判定の結果、「スリープモード」である
と判定されたときは（ステップＳ１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２において、起床時刻
（スリープモードを解除すべき時刻）が到来したか否かが判定される。具体的には、マイ
コン３７内のＲＴＣ３９が、マイコン３７内の記憶領域にある次回起床時刻３０５と現在
時刻とを比較することにより判定される。当該判定の結果、起床時刻が到来したと判定さ
れなかったときは（ステップＳ２でＮＯ）、後述のステップＳ６に処理が進められる。一
方、起床時刻が到来したと判定されたときは（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ３に
おいて、「スリープモード」を解除し、「通常電力モード」に移行させるための命令がマ
イコン３７からＣＰＵ３１に対して発行されるとともに、給電状態フラグ３０４をオンに
し、かつ、電源管理ＩＣ４１にスリープを解除する旨を通知する。なお、ここでは「通常
電力モード」に移行させる場合を例にしたが、この他、上述したようなＬＣＤへの電源は
供給しない「モニタオフモード」に移行させてもよい。つまり、ＣＰＵ３１に電力を供給
する電源制御モードであればよい。
【０２３４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ３１によって、ローカル通信用ＢＧ処理が実行さ
れる。当該処理の詳細については後述するが、ここで行われる処理概要を簡単に説明する
。この流れにおけるローカル通信用ＢＧ処理においては、結果的には、上記「インターネ
ット通信」による、一般ＡＰ１０２およびインターネットを介した所定のサーバへの接続
、および、上記タスクの実行が行われる。また、必要に応じて、インストール処理も実行
されることになる。そして、当該ローカル通信用ＢＧ処理が終われば、後述するステップ
Ｓ６に処理が進められる。
【０２３５】
一方、上記ステップＳ１の判定の結果、ゲーム装置１が「スリープモード」ではない（
つまり、「通常電力モード」で動作中）と判定されたときは（ステップＳ１でＮＯ）、次
に、ステップＳ５において、上記次回起床時刻３０５や上記タスクデータ５３０の次回実
行時刻５３７が参照されて、起床時刻、もしくは、タスクの実行予定時刻であるスケジュ
ール時刻が到来したか否かが判定される。当該判定の結果、いずれかの時刻が到来したと
判定されたときは（ステップＳ５でＹＥＳ）、上記ステップＳ４に処理が進められる。一
方、いずれの時刻も到来していないと判定されたときは（ステップＳ５でＮＯ）、ステッ
プＳ６に処理が進められる。
【０２３６】
次に、ステップＳ６において、ゲーム装置１が閉状態（ハウジングが閉じられている状
態）から開状態（ハウジングが開かれた状態）に移行したか否か（つまり、ゲーム装置１
が開かれたか否か）が判定される。具体的には、マイコン３７は、開閉検出器４０からハ
ウジングが開かれたことを示す検出信号があったか否かを判定する。当該判定の結果、閉
状態から開状態に移行したと判定されたときは（ステップＳ６でＹＥＳ）、次のステップ
Ｓ７において、「スリープモード」を解除するための命令がマイコン３７からＣＰＵ３１
に発行されるとともに、給電状態フラグ３０４をオンにし、かつ、電源管理ＩＣ４１に、
スリープを解除する旨を通知する。続くステップＳ８において、「スリープモード」から
復帰したこと（解除されたこと）を示す旨がマイコン３７から電源制御ＩＣ４１に通知さ
れる。これに応じて、電源管理ＩＣ４１は、適宜、ゲーム装置１の各構成部品への電力供
給を開始する。
【０２３７】
一方、ステップＳ６の判定の結果、ゲーム装置１が閉状態から開状態に移行していない
と判定されたときは（ステップＳ６でＮＯ）、次に、ステップＳ９において、ゲーム装置
１が開状態から閉状態に移行したか否か（つまり、ゲーム装置１が閉じられたか否か）が
開閉検出器４０からの信号により判定される。その結果、ゲーム装置１が開状態から閉状
態に移行したと判定されたときは（ステップＳ９でＹＥＳ）、次のステップＳ１０におい
て、「スリープモード」に移行させるための命令がマイコン３７からＣＰＵ３１に発行さ
れるとともに、給電状態フラグ３０４をオフにし、かつ、電源管理ＩＣ４１に、スリープ
に移行する旨を通知する。更に、続くステップＳ１１において、「スリープモード」に移
行する旨の通知がマイコン３７から電源管理ＩＣ４１に対して発行される。これに応じて
、電源管理ＩＣ４１は、適宜、ゲーム装置１の各構成部品への電力供給を停止する。一方
、ステップＳ９の判定の結果、ゲーム装置１が開状態から閉状態に移行していないと判定
されたときは（ステップＳ９でＮＯ）、上記ステップＳ１０およびＳ１１の処理がスキッ
プされて、マイコン処理は終了する。
【０２３８】
［無線通信モジュール３４が実行する処理］
次に、無線通信モジュール３４で実行される無線モジュール処理について説明する。図
２１〜図２２は、当該無線モジュール処理を示すフローチャートである。図２１で示され
る処理も上記マイコン処理と同様に、ゲーム装置１の電源が完全に切断されない限り、バ
ックグラウンド処理として所定間隔で繰り返し実行される。
【０２３９】
図２１で、まずステップＳ２１において、上記無線通信モジュール３４内の記憶領域の
既通信端末／専用ＡＰ情報４０５が参照されて、前回の通信から所定時間経過したＭＡＣ
アドレスが記憶されているか否かが判定される。上述したように、既通信端末／専用ＡＰ
情報４０５には最終な通信時刻が記憶されているため、この時刻と現在時刻とを比較する
ことで、所定時間が経過したＭＡＣアドレスの有無が判定される。
【０２４０】
当該判定の結果、前回の通信から所定時間経過しているＭＡＣアドレスが記憶されてい
ると判定されたときは（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ステップＳ２２において、当該条件
を満たすＭＡＣアドレスおよびこれと関連づけられている最終の通信時刻のデータが既通
信端末／専用ＡＰ情報４０５から削除される。そして、ステップＳ２３に処理が進められ
る、一方、前回の通信から所定時間経過しているＭＡＣアドレスが記憶されていないと判
定されたときは（ステップＳ２１でＮＯ）、上記ステップＳ２２の処理はスキップされ、
次のステップＳ２３に処理が進められる。
【０２４１】
ステップＳ２３において、「すれ違い接続要求」がブロードキャスト送信される。この
「すれ違い接続要求」とは、上記すれ違い通信用データ５２０に何らかのデータが記憶さ
れているときに、上述したような「すれ違い通信」を希望していることを他のゲーム装置
１に知らせるための要求信号である。当該信号には、自身のＭＡＣアドレスが含まれる。
更に、抽出アプリＩＤ４０６で示されるアプリＩＤも含まれている。つまり、データの送
受信対象となる（送受信を希望する）アプリケーションを示すデータが含まれて、「すれ
違い接続要求」がブロードキャストされている。
【０２４２】
次に、ステップＳ２４において、「すれ違い接続応答」を受信したか否かが判定される
。当該「すれ違い接続応答」とは、上記ステップＳ２３でブロードキャスト送信した「す
れ違い接続要求」を受信した他のゲーム装置１からの応答信号である。当該応答信号を受
信したということは、この応答信号を返してきた他のゲーム装置１と「ローカル通信」の
接続確立が可能であることを示す。当該判定の結果、他のゲーム装置１からの「すれ違い
接続応答」を受信したと判定されたときは（ステップＳ２４でＹＥＳ）、次に、ステップ
Ｓ２５において、互いのゲーム装置１において送受信対象として登録されているアプリケ
ーションが一致するか否かが判定される。具体的には、上記受信した「すれ違い接続応答
」に含まれているアプリＩＤと、上記抽出アプリＩＤ４０６とが照合される。そして、少
なくとも１つ以上、一致するアプリＩＤがあるか否かが判定される。
【０２４３】
当該判定の結果、一致するアプリＩＤが１つもないと判定されたときは（ステップＳ２
５でＮＯ）、「すれ違い通信」は行われずに、無線モジュール処理は終了する。一方、一
致するアプリＩＤが少なくとも１つ以上あると判定されたときは（ステップＳ２５でＹＥ
Ｓ）、当該アプリＩＤに関するすれ違い用データの送受信を行うための処理が実行される
。具体的には、まず、ステップＳ２６において、ゲーム装置１が「スリープモード」であ
るか否かが判定される。ここで、スリープ中か否かを判別するための給電状態フラグ３０
４はマイコン３７内に存在し、また、無線通信モジュール３４とマイコン３７はＣＰＵ３
１を介して接続されているため、スリープ中でＣＰＵに通電が行われていない状態では、
無線通信モジュール３４は、給電状態フラグ３０４にアクセスする事ができない。このた
め、給電状態フラグ３０４にアクセスすることができないという結果をもって、スリープ
中であるという判別が可能である。その結果、「スリープモード」であれば（ステップＳ
２６でＹＥＳ）、ステップＳ２７において「スリープモード」を解除するための命令がＣ
ＰＵ３１に発行される。また、ここでは、ＣＰＵ３１に電力を供給するモードであればよ
いので、上述の「モニタオフモード」に移行してもよい。そして、ステップＳ２８におい
て、ローカル通信用ＢＧ処理が実行される。一方、ゲーム装置１が「スリープモード」で
はないと判定されたときは（ステップＳ２６でＮＯ）、「通常電力モード」で稼働してい
ると考えられるため、上記ステップＳ２７の処理はスキップされて、ステップＳ２８に処
理が進められる。
【０２４４】
ステップＳ２８においては、ＣＰＵ３１によって、ローカル通信用ＢＧ処理が実行され
る。この処理の詳細は後述するが、この流れでのローカル通信用ＢＧ処理での処理概要を
簡単に説明すると、結果的に、「ローカル通信」を用いたすれ違い通信用データ５２０の
送信が行われ、その後、受信が行われることになる。そして、当該ローカル通信用ＢＧ処
理が終われば、無線モジュール処理も終了する。
【０２４５】
一方、上記ステップＳ２４の判定の結果、自身がブロードキャストした要求信号に対す
る「すれ違い接続応答」を受信したと判定されなかったときは（ステップＳ２４でＮＯ）
、次に、ステップＳ２９において、他のゲーム装置１からの「すれ違い接続要求」を自身
が受信したか否かが判定される。当該判定の結果、他のゲーム装置１から送られた「すれ
違い接続要求」を受信したと判定されたときは（ステップＳ２９でＹＥＳ）、次のステッ
プＳ３０において、上記既通信端末／専用ＡＰ情報４０５が参照され、送信元のＭＡＣア
ドレスが記憶されているか否かが判定される。つまり、直近の時間において「すれ違い通
信」を済ませた相手からの「すれ違い接続要求」か否かが判定される。当該判定の結果、
送信元のＭＡＣアドレスが既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に記憶されていると判定され
たときは（ステップＳ３０でＹＥＳ）、当該送信元との通信は行わずに、無線モジュール
処理は終了する。
【０２４６】
一方、送信元のＭＡＣアドレスが既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に記憶されていない
と判定されたときは（ステップＳ３０でＮＯ）、ステップＳ３１において、上記ステップ
Ｓ２５と同様に、「すれ違い通信」の対象として登録しているアプリのうち、一致するア
プリＩＤが存在するか否かが判定される。当該判定の結果、一致するアプリＩＤがないと
判定されたときは（ステップＳ３１でＮＯ）、当該送信元との通信は行わずに、無線モジ
ュール処理は終了する。一方、一致するアプリＩＤが少なくとも１つ以上あると判定され
たときは（ステップＳ３１でＹＥＳ）、ステップＳ３２において、ステップＳ２６と同様
に、ゲーム装置１が「スリープモード」であるか否かが判定される。その結果、「スリー
プモード」であれば（ステップＳ３２でＹＥＳ）、ステップＳ３３において、ステップＳ
２７と同様に、「スリープモード」を解除するための命令がＣＰＵ３１に発行される。そ
して、ステップＳ３４において、ローカル通信用ＢＧ処理が実行される。一方、ゲーム装
置が「スリープモード」ではないと判定されたときは（ステップＳ３２でＮＯ）、既に「
通常電力モード」で稼働していることになるので、上記ステップＳ３３の処理はスキップ
されて、ステップＳ３４に処理が進められる。
【０２４７】
ステップＳ３４においては、上記ステップＳ２８同様にローカル通信用ＢＧ処理が実行
されるが、この場合の処理概要としては、すれ違い通信用のデータの送信が行われ、その
後、受信が行われることになる（上記ステップＳ２８の場合とは、送信と受信の順番が逆
になる）。
【０２４８】
次に、上記ステップＳ２９において、「すれ違い接続要求」も受信していないと判定さ
れたときの処理（ステップＳ２９でＮＯ）について説明する。この場合は、専用ＡＰ１０
１が近くに存在するか否かの判定、及び、存在する場合は専用ＡＰ１０１との通信を行う
ための処理が実行される。具体的には、図２２のステップＳ３５において、まず、アクセ
スポイントから発せられるビーコンのスキャンが行われる。いわゆる「パッシブスキャン
」である。ここで、本実施形態では、専用ＡＰ１０１との通信に用いる通信チャネルは予
め決められているものとする。そのため、この処理では、スリープモード移行時に当該通
信チャネルを設定してから移行することで、ＣＰＵ３１を起動せずとも、パッシブスキャ
ンを行うことが可能である。
【０２４９】
次に、ステップＳ３６において、上記スキャンの結果、専用ＡＰ１０１から送信された
ビーコンを受信したか否かが判定される。具体的には、無線モジュール内の記憶領域に記
憶されている専用ＡＰ識別情報４０４が、上記スキャンで得られた受信したビーコンのベ
ンダー特定情報に含まれているか否かが判定される。当該判定の結果、専用ＡＰ１０１か
らのビーコンを受信したと判定されなかったときは（ステップＳ３６でＮＯ）、当該無線
モジュール処理は終了する。
【０２５０】
一方、専用ＡＰからのビーコンを受信したと判定されたときは（ステップＳ３６でＹＥ
Ｓ）、ステップＳ３７において、当該ビーコンの送信元の専用ＡＰ１０１のＭＡＣアドレ
スが、既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に記憶されているか否かが判定される。つまり、
直近において既に通信済みの専用ＡＰ１０１からのビーコンであるか否かが判定される。
当該判定の結果、既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に記憶されていると判定されたときは
（ステップＳ３７でＹＥＳ）、当該無線モジュール処理は終了する。
【０２５１】
一方、既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に記憶されていないと判定されたときは（ステ
ップＳ３７でＮＯ）、次に、ステップＳ３８において、ステップＳ２６やステップＳ３２
と同様に、ゲーム装置１が「スリープモード」か否かが判定される。その結果、「スリー
プモード」であると判定されたときは（ステップＳ３８でＹＥＳ）、ステップＳ３９にお
いて、ステップＳ２７やステップＳ３３と同様に、「スリープモード」を解除するための
命令がＣＰＵ３１に発行される。そして、ステップＳ４０において、ローカル通信用ＢＧ
処理が実行される。一方、ゲーム装置が「スリープモード」ではないと判定されたときは
（ステップＳ３８でＮＯ）、上記ステップＳ３９の処理はスキップされて、ステップＳ４
０に処理が進められる。
【０２５２】
ステップＳ４０においては、上記ローカル通信用ＢＧプロセスが実行される。当該処理
の詳細は後述するが、この流れにおいて実行される内容を簡単に説明すると、結果的に、
専用ＡＰ１０１を介してポリシーサーバ１０３に接続する処理や、ポリシーデータに基づ
くタスクの優先度の変更処理等が実行され、また、各種タスクが実行されることになる。
そして、当該ローカル通信用ＢＧプロセスが終われば、当該無線モジュール処理は終了す
る。
【０２５３】
［ＣＰＵ３１が実行する処理］
以下、ＣＰＵ３１が実行する処理に関して説明する。
【０２５４】
［起動時処理］
図２３〜図２４は、ゲーム装置１が起動されたときに実行される起動時処理の詳細を示
すフローチャートである。購入後のゲーム装置１が最初に起動されると、このフローチャ
ートの処理が開始される。その後、電源が完全に切断されない限りは、図２３に示すステ
ップＳ６２〜Ｓ７４の処理ループがバックグラウンド処理として繰り返し実行される。例
えば、ゲーム処理等が実行されているときでも、バックグラウンド処理として図２３〜図
２４に示すフローチャートの処理が並列的に実行されている（主に、ゲーム処理中等にホ
ームボタン１４Ｉが押下されることの監視や、そのときの割り込み処理のためである）。
【０２５５】
図２３において、まず、ステップＳ６１で、メニュー処理が実行される。この処理の詳
細は後述するが、その処理概要を簡単に説明しておくと、メニュー画面の表示に関する処
理と、メニュー画面においてユーザによって選択されたアプリケーションの起動・実行処
理等が行われる。
【０２５６】
次に、ステップＳ６２において、「スリープモード」の解除指示を受けたか否かが判定
される。具体的には、以下のような場合に、「スリープモード」の解除指示を受けたと判
定される。
（１）「スリープモード」において、「すれ違い接続要求」または「すれ違い接続応答
」を受信し、上記無線通信モジュール３４からスリープ解除の指示を受けたとき（上記図
２１のステップＳ２７あるいはステップＳ３３）。
（２）「スリープモード」において専用ＡＰ１０１からのビーコンを受信し、無線通信
モジュール３４からスリープ解除の指示を受けたとき（上記図２２のステップＳ３９）。
（３）マイコン３７（ＲＴＣ３９）が次回起床時刻の到来を検知し、マイコン３７から
スリープ解除の指示を受けたとき（上記図２１のステップＳ３）。
（４）ゲーム装置１が閉状態から開状態に変化し、マイコン３７からスリープ解除の指
示を受けたとき（上記図２０のステップＳ７）。
【０２５７】
当該判定の結果、スリープ解除の指示を受けたと判定されたときは（ステップＳ６２で
ＹＥＳ）、次に、ステップＳ６３において、当該解除指示が無線通信モジュール３４から
発行された指示であるか否かが判定される。その結果、無線通信モジュール３４から発行
された指示と判定されたときは（ステップＳ６３でＹＥＳ）、ステップＳ６４において、
マイコン３７を介して電源制御ＩＣ４１に、「スリープモード」を解除することを示す通
知が発行されるとともに、マイコン３７内の給電状態フラグ３０４をオンにする。これに
応じて、電源制御ＩＣ４１はＣＰＵへの電力供給を開始し、ステップＳ６５において、「
スリープモード」が解除される。一方、上記ステップＳ６３の判定の結果、無線通信モジ
ュール３４からの指示ではないと判定されたときは（ステップＳ６３でＮＯ）、マイコン
３７からの指示であると考えられるが、マイコン３７からの指示の場合は、既に電源管理
ＩＣ４１には通知が行われており、かつ、既に給電状態フラグ３０４も変化している。そ
のため、上記ステップＳ６４の処理はスキップされ、ステップＳ６５に処理が進められる
。その後、後述するステップＳ６９に処理が進められる。
【０２５８】
一方、上記ステップＳ６２の判定の結果、「スリープモード」解除の指示を受け付けて
いないと判定されたときは（ステップＳ６２でＮＯ）、ステップＳ６６において、「スリ
ープモード」への移行指示を受けたか否かが判定される。具体的には、以下のような場合
に、「スリープモード」の移行指示を受けたと判定される。
（１）「スリープモード」の状態が解除されて上記「すれ違い通信」が行われた後、再
度「スリープモード」に戻る指示が発行されたとき（後述の図３６のステップＳ１６６）
。
（２）「スリープモード」が解除されて専用ＡＰとの通信が行われ、その後再度「スリ
ープモード」に戻る指示が発行されたとき（後述の図３８のステップＳ１９５）。
（３）起床時刻到来により「スリープモード」が解除され、通信が行われた後、再度「
スリープモード」に戻る指示が発行されたとき（後述の図３８のステップＳ１９５）。
（４）開状態から閉状態に変化し、マイコン３７から「スリープモード」に入る指示を
受けたとき（上記図２０のステップＳ１０）。
ここで、上記（１）〜（３）の指示は、後述する「ローカル通信用ＢＧ処理」あるいは「
インターネット通信用ＢＧ処理」において発行される。
【０２５９】
ステップＳ６６の判定の結果、「スリープモード」への移行指示を受けたと判定された
ときは（ステップＳ６６でＹＥＳ）、ステップＳ６７において、マイコン３７を介して電
源管理ＩＣ４１に、「スリープモード」へ移行する旨が通知され、マイコン３７内の給電
状態フラグ３０４をオフにする。そして、ステップＳ６８において、「スリープモード」
への移行が行われる。一方、上記ステップＳ６６の判定の結果、「スリープモード」への
移行指示がないと判定されたときは（ステップＳ６６でＮＯ）、上記ステップＳ６７，Ｓ
６８の処理はスキップされて、以下に説明するステップＳ６９に処理が進められる。
【０２６０】
次に、図２４のステップＳ６９において、いずれかのタスクが実行された結果、何らか
のデータを受信したか否かが判定される。その結果、いずれかのタスクにおいて何らかの
データが受信されていれば（ステップＳ６９でＹＥＳ）、ステップＳ７０において、ゲー
ム装置１のＬＥＤ１５Ａ〜Ｃのうち少なくともいずれかを点灯させる。いわゆる「新着通
知」に相当するものである。一方、何らかのデータの受信がされていないときは（ステッ
プＳ６９でＮＯ）、ステップＳ７０の処理はスキップされて、次のステップＳ７１に処理
が進められる。
【０２６１】
次に、ステップＳ７１において、ゲーム装置１が「スリープモード」であるか否かが判
定される。具体的には、給電状態フラグ３０４を参照することで判定できる。その結果、
「スリープモード」であると判定されたときは（ステップＳ７１でＹＥＳ）、上記ステッ
プＳ６２に戻り、処理が繰り返される。一方、ステップＳ７１の判定の結果、「スリープ
モード」ではないと判定されたときは（ステップＳ７１でＮＯ）、次に、ステップＳ７２
において、所定のタスクについて即時実行する旨の指示を受けたか否かが判定される。当
該判定の結果、タスクの即時実行の指示は受けていないと判定されたときは（ステップＳ
７２でＮＯ）、後述のステップＳ７４に処理が進められる。一方、タスクの即時実行の指
示を受けたと判定されたときは（ステップＳ７２でＹＥＳ）、ステップＳ７３において、
ローカル通信用ＢＧ処理が実行される。この処理の詳細は後述するが、この流れにおける
本処理の概要を簡単に説明すると、ゲーム装置１に予め登録されているＡＰへの接続を試
みる処理と、接続できれば「インターネット通信」を用いたデータの送受信処理等が実行
される（つまり、タスクの実行）。
【０２６２】
次に、ステップＳ７４において、ホームボタン１４Ｉが押下されたか否かが判定される
。当該判定の結果、ホームボタン１４Ｉが押下されたときは（ステップＳ７４でＹＥＳ）
、上記ステップＳ６１に戻り、ホームボタン１４Ｉが押下されていないときは（ステップ
Ｓ７４でＮＯ）、上記ステップＳ６２に戻って、処理が繰り返される。以上で、起動時処
理の説明を終了する。
【０２６３】
［メニュー処理］
次に、上記ステップＳ６１で示したメニュー処理について説明する。この処理では、メ
ニュー画面の表示やアプリケーション起動に関する処理が行われる。特に、新規にインス
トールされたアプリ等の「新着要素」をメニュー画面に反映して表示する処理等が行われ
る。また、ゲーム装置１のシステムやアプリのアップデート等に関する処理も実行される
。
【０２６４】
図２５〜図２８は、当該メニュー処理の詳細を示すフローチャートである。図２５にお
いて、まず、ステップＳ４１１で、システムインストール済みフラグ６２０がオンである
か否かが判定される。これは、後述するシステムインストール処理において、システムの
更新用データがダウンロードされたか否か（システムプログラムの更新が可能か否か）を
判定する為の処理である。当該判定の結果、システムインストール済みフラグ６２０がオ
ンではないときは（ステップＳ４１１でＮＯ）、システムの更新の必要はないため、後述
するステップＳ４２５に処理が進められる。
【０２６５】
一方、システムインストール済みフラグ６２０がオンのときは（ステップＳ４１１でＹ
ＥＳ）、次に、ステップＳ４１２において、次回更新確認時刻（システムプログラムの更
新を反映させるか否かを問い合わせる時刻）が経過しているか、または、システムプログ
ラムの更新を反映させるか否かを問い合わせる時刻として値が設定されていない（空の値
となっている）かが判定される。当該判定の結果が否定であるときは（ステップＳ４１２
でＮＯ）、後述するステップＳ４２５に処理が進められる。一方、当該判定の結果が肯定
であるときは（ステップＳ４１２でＹＥＳ）、ゲーム装置１のシステムアップデートに関
する処理が実行される。具体的には、まず、ステップＳ４１３において、システムのアッ
プデート用データを反映するか否かをユーザに確認するための確認画面が生成され、下側
ＬＣＤ１２に表示される。そして、ユーザからの指示入力を受け付ける。このような確認
画面を設けるのは、次のような理由による。すなわち、システムのアップデートは、ゲー
ム装置１の根幹に関わる内容であるため、その内容によっては、ユーザに大きな影響を与
える可能性がある。そのため、このようにユーザに確認をとるようにしている。
【０２６６】
次に、ステップＳ４１４において、上記確認画面に対するユーザの指示内容が、アップ
デート用データの反映を指示する内容であるか否かが判定される。当該判定の結果、アッ
プデートを反映しない旨の指示内容と判定されたときは（ステップＳ４１４でＮＯ）、ス
テップＳ４２２において、次回更新確認時刻、すなわち、ステップＳ４１３で行われた確
認画面を再度表示するための時刻が２４時間後に設定される。そして、後述するステップ
Ｓ４２５に処理が進められる。すなわち、システムプログラムの更新が反映可能な状態に
あるときは、更新の反映をしない旨の指示をしたとしても、更新の反映をする旨の指示を
行うまで、２４時間ごとにステップＳ４１３の確認画面が表示されることとなる。
【０２６７】
一方、ステップＳ４１４の判定の結果、反映を指示する内容であれば（ステップＳ４１
４でＹＥＳ）、ステップＳ４１５において、インストールリスト５８０が参照され、シス
テムアップデート情報５８３に含まれるシステムの構成要素５８４の全てについて、以下
に説明する反映の処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだ未反映の構成要素
５８４が残っているときは（ステップＳ４１５でＮＯ）、ステップＳ４１６において、未
反映の構成要素５８４のうちのいずれか一つが選択される、次に、ステップＳ４１７にお
いて、当該選択されている構成要素は、既存の構成要素を置き換えるものではないか否か
、つまり、新規導入か、あるいは既存の構成要素のアップデートかが判定される。当該判
定の結果、既存の構成要素の置き換えではない（新規導入）であるときは（ステップＳ４
１７でＮＯ）、ステップＳ４１８において、オン・ザ・フライ用キャッシュ６００に格納
されている更新用のファイルをシステムプログラム領域５１５に移動する（元のファイル
と置き換える）ことで、当該構成要素の更新が反映される。すなわち、上述の「移動型」
のアップデートが行われる。その後、上記ステップＳ４１５に戻り、処理が繰り返される
。一方、既存の構成要素の置き換えにあたるとき（つまり、構成要素のアップデートのと
き）は（ステップＳ４１７でＹＥＳ）、ステップＳ４１９において、図示しないレジスト
リ情報が参照され、当該構成要素についての上記「実体プログラムへの参照情報」を、更
新前のファイル名から上記ダウンロードされた更新用のファイル名を指し示すように変更
することで、当該構成要素の更新が反映される。更に、「実体プログラムへの参照情報」
の変更が終われば、更新前のファイルについては削除される（なお、更新前のファイルに
ついては削除せずに、システムのロールバックが可能なようにＮＡＮＤフラッシュメモリ
３３内の所定の領域に保存しておいてもよい）。そして、上記ステップＳ４１５に処理が
戻される。
【０２６８】
一方、上記ステップＳ４１５の判定の結果、インストールリスト５８０で示されている
システムの構成要素５８４の全てについて上記のような反映の処理が実行されたと判定さ
れたときは（ステップＳ４１５でＹＥＳ）、ステップＳ４２０において、システムインス
トール済みフラグ６２０がオフに設定される。次に、ステップＳ４２１において、メニュ
ーの再起動のための処理が実行され、その結果、上記ステップＳ４１１の処理に戻ること
になる。
【０２６９】
次に、上記ステップＳ４１１の判定の結果、システムインストール済みフラグがオンで
はないときの処理（ステップＳ４１１でＮＯ）について説明する。この場合は、ステップ
Ｓ４２５において、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３のアプリ関連データ５５０が参照され
、ゲーム装置１にインストールされている全てのアプリケーションについて、以下に説明
するような処理（アプリケーションのスキャン）が行われたか否かが判定される。当該判
定の結果、未処理のアプリケーションが残っていると判定されたときは（ステップＳ４２
５でＮＯ）、次に、未処理のアプリケーションの中からいずれか一つが処理対象として選
択され（以下、スキャン対象アプリと呼ぶ）、ステップＳ４２６において、当該スキャン
対象アプリが新規にインストールされたアプリケーションであるか、すなわち、まだメニ
ューに登場させたことがないアプリケーション（以下、新規アプリと呼ぶ）であるか否か
が判定される。これは、上記アプリ関連データ５５０が参照され、スキャン対象アプリに
該当するアプリケーション領域の新規インストールフラグ５５４がオンに設定されている
か否かで判定される。なお、アプリケーションを新規にインストールする処理は、当該メ
ニュー処理とは別個独立の処理として、当該メニュー処理と並列する形で実行されている
。当該アプリケーションのインストール処理については後述する。
【０２７０】
当該判定の結果、新規アプリではないと判定されたときは（ステップＳ４２６でＮＯ）
、ステップＳ４２９において、当該スキャン対象アプリに対応するアイコンが生成されて
メニュー画面上に適宜配置される。一方、スキャン対象アプリが新規アプリであると判定
されたときは（ステップＳ４２６でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４２７において、スキャ
ン対象アプリが、今回表示されるメニューにおいて１つめの新規アプリ（１番最初にスキ
ャンされた新規アプリ）に該当するか否かが判定される。当該判定の結果、今回表示され
るメニューにおいて１つめの新規アプリであるときは、ステップＳ４２８において、上記
図５で示したようなプレゼントアイコン１１２が生成されて、メニュー画面上に適宜配置
される。一方、スキャン対象アプリが、２つめ以降の新規アプリ（２番目以降にスキャン
された新規アプリ）に該当する場合は（ステップＳ４２７でＮＯ）、上記ステップＳ４２
８の処理はスキップされて、後述のステップＳ４３０に処理が進められる。このような処
理が行われる結果、複数の新規アプリがダウンロード及びインストールされた場合、これ
らの新規アプリについては一度に全てを表示するのではなく、メニューが表示される度に
一つずつ表示していくことになる。例えば、２つの新規アプリを取得した場合、取得後の
１回目のメニュー表示ではいずれか一方のアプリがプレゼントアイコンとして表示され、
他方はこの時点ではまだメニューに表示されない。その後、当該プレゼントアイコンが選
択され、１つめの新規アプリが実行され、当該アプリが終了されてメニュー画面に戻った
とき、つまり、２回目のメニュー表示が実行されたときに、上記もう一つの新規アプリが
プレゼントアイコンとして表示されることになる。これにより、メニューが表示される度
に新しいプレゼントアイコンが表示され、新規アプリ取得の楽しさを持続してユーザに与
えることが可能となる。
【０２７１】
次に、ステップＳ４３０において、当該スキャン対象アプリ用のデータ（例えば、お知
らせの通知や追加コンテンツ等）が受信されたか否かが判定される。これは、例えば、上
記アプリケーション領域５５１内のタスク受信キャッシュ５５３、あるいは、当該スキャ
ン対象アプリに対応付けられているすれ違い通信用データ５２０の受信用ボックス５２４
が参照されることで判定される（いずれか一方でも良いし、双方を参照して判定しても良
い）。当該判定の結果、新規に受信したデータがあると判定されたときは（ステップＳ４
３０でＹＥＳ）、ステップＳ４３１において、当該スキャン対象アプリに対応するアイコ
ンの近傍に、上記図６で示したような「Ｎｅｗ！」マークが配置される。そして、上記ス
テップＳ４１１に戻る。一方、ステップＳ４３０の判定の結果、新規に受信したデータが
ないと判定されたときは（ステップＳ４３０でＮＯ）、ステップＳ４３１の処理はスキッ
プされて、上記ステップＳ４１１の処理に戻る。
【０２７２】
次に、上記ステップＳ４２５において、全てのアプリケーションについて処理済み（ス
キャン済み）と判定されたとき（ステップＳ４２５でＹＥＳ）の処理について説明する。
この場合は、ステップＳ４３２において、アプリ更新適用処理が実行される。図３２は、
上記ステップＳ４３２で示したアプリ更新適用処理の詳細を示すフローチャートである。
図３２において、まず、ステップＳ６０１で、アプリ関連データ５５０が参照され、新規
アップデートフラグ５５９がオンに設定されているアプリがリストアップされる。
【０２７３】
次に、ステップＳ６０２で、上記リストアップされたアプリが１以上あるか否かが判定
される。その結果、１以上ないときは（ステップＳ６０２でＮＯ）、アプリの更新はない
ことになるため、当該アプリ更新適用処理は終了する。
【０２７４】
一方、リストアップされたアプリが１以上あると判定されたときは（ステップＳ６０２
でＹＥＳ）、ステップＳ６０３において、アプリの更新を反映するか否かをユーザに確認
するための確認画面が生成され、下側ＬＣＤ１２に表示される。そして、ユーザからの指
示入力が受け付けられる。
【０２７５】
次に、ステップＳ６０４において、上記確認画面に対するユーザの指示内容が更新の反
映を指示する内容であるか否かが判定される。その結果、更新を指示する内容ではないと
きは（ステップＳ６０４でＮＯ）、ステップＳ６０５で、上記別のファイル名で格納され
たアプリの更新用のファイルが破棄される。なお、詳細は後述するが、アプリのアップデ
ートの場合、ダウンロードされたアップデートファイルは、プログラム領域５００に、別
のファイル名で格納されている。そして、当該アプリ更新適用処理は終了する。
【０２７６】
一方、更新反映を指示する内容のときは（ステップＳ６０４でＹＥＳ）、次に、ステッ
プＳ６０６において、上記リストアップされたアプリの全てについて、以下に示すような
更新反映処理が実行されたか否かが判定される。その結果、まだ反映されていないアプリ
があるときは（ステップＳ６０６でＮＯ）、ステップＳ６０７で、上記リストアップされ
ているアプリのうち、未反映のアプリの中から一つが選択される。続くステップＳ６０８
において、当該未反映のアプリについてのレジストリ情報が変更されることで、アプリの
更新が行われる。具体的には、図示しないレジストリ情報が参照され、当該アプリについ
ての「実体プログラムへの参照情報」が、上記別のファイル名で格納された更新用のファ
イル名を指し示すように変更されることで、アプリの更新が反映される。そして、上記ス
テップＳ６０６の処理に戻る。
【０２７７】
一方、ステップＳ６０６の判定の結果、リストアップされたアプリの全てについて更新
を反映したときは（ステップＳ６０６でＹＥＳ）、当該アプリ更新適用処理は終了する。
【０２７８】
図２６に戻り、アプリ更新適用処理が終われば、次に、アプリケーションの起動・実行
に関する処理が行われる。具体的には、まず、図２７のステップＳ４３３において、メニ
ュー画面からいずれかのアプリケーションを示すアイコンが選択されたか否かが判定され
る。例えば、上記図４に示したようなメニュー画面でユーザが所定のアイコンに対してタ
ッチ操作したか否かが判定される。当該判定の結果、メニュー画面上のいずれのアプリケ
ーション（のアイコン）も選択されていないと判定されたときは（ステップＳ４３３でＮ
Ｏ）、後述するステップＳ４４３に処理が進められる。
【０２７９】
一方、メニュー画面上のいずれかのアプリケーション（のアイコン）が選択されたと判
定されたときは（ステップＳ４３３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４３４において、選択
されたアプリケーションに対応する新規インストールフラグ５５４がオンに設定されてい
るか否かが判定される。つまり、新規にインストールされたアプリケーションか否かが判
定される。その結果、新規インストールフラグ５５４がオンに設定されていると判定され
たときは（ステップＳ４３４でＹＥＳ）、当該アプリケーションに対応するアイコンは上
記プレゼントアイコン１１２として表示されていることになるため、ステップＳ４３５に
おいて、当該プレゼントアイコン１１２が、当該アプリケーションのアイコンとして本来
定義されているアイコン（アプリケーションプログラムの一部として記憶されている）に
変更される。このとき、プレゼントアイコン１１２の箱が開くようなアニメーション表示
も行われる。
【０２８０】
次に、ステップＳ４３６において、当該アプリケーションについての新規インストール
フラグ５５４がオフに設定されて、上記ステップＳ４３３に戻る。
【０２８１】
一方、上記ステップＳ４３４の判定の結果、新規インストールフラグがオフに設定され
ていると判定されたときは（ステップＳ４３４でＮＯ）、次に、選択されたアプリの起動
に際してのアプリの正当性チェックが行われる。具体的には、ステップＳ４３７において
、選択中のアプリに対応する権利情報が権利情報データベース６１０から読み出される。
次に、ステップＳ４３８において、当該読み出された権利情報の検証が行われる。この処
理は、何らかの原因でインストールされた不正なアプリケーションが実行されることを防
ぐための処理である。次に、ステップＳ４３９において、当該権利情報の検証が成功した
か否かが判定される。成功したときは（ステップＳ４３９でＹＥＳ）、ステップＳ４４０
において、プレイ履歴６７０に当該アプリの起動時刻を記録する処理が行われる。具体的
には、選択されたアプリのアプリＩＤ５５２と対応付けて、アプリのバージョン情報とそ
のときの時刻（起動時刻）がプレイ履歴６７０に記録される。
【０２８２】
次に、ステップＳ４４１において、選択されたアプリケーションにかかる処理（以下、
「各アプリの処理」と呼ぶ）が実行される。ここで、当該アプリの起動に際して、上記権
利情報データベース６１０が参照され、起動しようとするアプリに対応する権利情報が取
得される。そして、当該権利情報を用いた認証処理が行われ、認証が成功したときにのみ
、アプリの実行が開始される。その後、当該アプリケーションにかかる処理が終了すれば
、ステップＳ４４２において、アプリの終了時刻をプレイ履歴６７０に記録するための処
理が実行される。すなわち、当該実行されたアプリのアプリＩＤ５５２と対応付けて、当
該アプリのバージョン情報とこの時点の時刻（終了時刻）が、プレイ履歴６７０に記録さ
れる。その後、上記ステップＳ４１１に処理が戻される。
【０２８３】
一方、上記ステップＳ４３９の判定の結果、成功しなかったときは（ステップＳ４３９
でＮＯ）、ステップＳ４４０〜Ｓ４４２の処理はスキップされ、上記ステップＳ４１１に
戻る。すなわち、選択されたアプリケーションは起動しないことになる。
【０２８４】
次に、上記ステップＳ４３３の判定の結果、いずれのアプリも選択されていないと判定
されたときの処理（ステップＳ４３３でＮＯ）について説明する。このときは、アプリケ
ーションの削除（アンインストール）に関する処理が実行される。まず、図２８のステッ
プＳ４４３において、ソフト管理用の画面の起動を指示する操作が行われたか否かが判定
される（なお、厳密には当該ソフト管理用のプログラムもアプリの一種として実現されて
いてもよいが、ここでは説明の便宜のため、上記ステップＳ４３３の判定対象には当該ソ
フト管理用のアプリは含まないものとする）。
【０２８５】
当該判定の結果、ソフト管理用の画面の起動が指示されなかったときは（ステップＳ４
４３でＮＯ）、上記ステップＳ４１１に戻り、処理が繰り返される。一方、ソフト管理用
の画面の起動が指示されたときは（ステップＳ４４３でＹＥＳ）、ステップＳ４４４にお
いて、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に格納されているアプリの一覧が生成されて表示さ
れる。この一覧は、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に格納されているアプリをスキャンす
ることで生成される。その後、ユーザからの入力を受け付ける。
【０２８６】
次に、ステップＳ４４５において、上記アプリの一覧から、ユーザが何れかのアプリの
削除を指示したか否かが判定される。その結果、削除の指示があるときは（ステップＳ４
４５でＹＥＳ）、ステップＳ４４６において、選択されたアプリと、これに対応する権利
情報、および、アプリ関連データ５５０内の対応するアプリのアプリケーション領域５５
１の情報や、その他当該アプリに関連するデータ（メタデータ等）が削除される。更に、
ステップＳ４４７において、当該削除されたアプリを示すアプリＩＤ５５２を削除履歴６
６０に追加することで、削除履歴６６０が更新される。これにより、一度（ユーザの意思
によって）削除されたアプリについては、それ以降、自動的にインストールされることを
防ぐ事が可能となる。ステップＳ４４７の処理が終われば、後述のステップＳ４４８に処
理が進められる。
【０２８７】
一方、ステップＳ４４５の判定の結果、削除指示がなかったときは（ステップＳ４４５
でＮＯ）、上記ステップＳ４４６，Ｓ４４７の処理はスキップされる。
【０２８８】
次に、ステップＳ４４８において、メニューに戻る旨の指示がユーザにより指示された
か否かが判定される。その結果、メニューに戻る指示が行われていないときは（ステップ
Ｓ４４８でＮＯ）、上記ステップＳ４４４に戻り、メニューに戻る指示が行われたときは
（ステップＳ４４８でＹＥＳ）、上記ステップＳ４１１に戻る。
【０２８９】
以上で、本体メニュー処理の説明を終了する。
【０２９０】
［アプリケーションインストール処理］
ここで、上述したメニュー処理と並行して実行されるアプリケーションインストール処
理について説明する。この処理は、メニュー処理とはまた別個の処理として、ゲーム装置
１の稼働中は所定の周期で繰り返し実行されている。
【０２９１】
図２９〜図３０は、当該アプリのインストール処理の詳細を示すフローチャートである
。まず、ステップＳ４６０で、アプリインストール必要フラグ６３０がオンに設定されて
いるか否かが判定される。その結果、オンに設定されていないときは（ステップＳ４６０
でＮＯ）、アプリをインストールする必要がないことを示しているため、当該アプリイン
ストール処理は終了する。
【０２９２】
一方、アプリインストール必要フラグ６３０がオンのときは（ステップＳ４２３でＹＥ
Ｓ）、すなわち、システム更新の反映が終わっていることを示しているので、下記により
示される、アプリのダウンロード及びインストールの処理に移る。ステップＳ４６１にお
いて、インストールリスト５８０に含まれているアプリ情報５８９で示されるアプリの全
てについて、以下に説明するようなダウンロードタスク（ＤＬタスク）の生成処理が行わ
れたか否かが判定される。当該判定の結果、まだＤＬタスクの生成処理がなされていない
アプリが残っているときは（ステップＳ４６１でＮＯ）、ステップＳ４６２において、イ
ンストールリストに含まれているアプリ情報５８９のうち、まだＤＬタスク生成処理が未
処理のアプリ情報５８９が一つ選択される。
【０２９３】
次に、ステップＳ４６３において、選択されたアプリ情報５８９のレーティング情報５
９３が参照され、当該アプリの対象年齢情報が取得される。次に、ステップＳ４６４にお
いて、選択されたアプリの対象年齢と、ゲーム装置１に登録されているユーザの年齢（こ
れは、本体設定データ５６０に記憶されている）とが比較され、年齢制限と整合するか否
かが判定される。例えば、レーティング情報５９３で１８才以上のみを対象とするアプリ
であることが示されている場合は、本体設定データ５６０に登録されているユーザの年齢
が１８才以上であるか否かが判定される。当該判定の結果、年齢制限と整合していないと
きは（ステップＳ４６４でＮＯ）、現在選択中のアプリについてはＤＬタスク生成処理は
処理済みにして、上記ステップＳ４６１に戻って処理が繰り返される。
【０２９４】
一方、ステップＳ４６４の判定の結果、年齢制限と整合しているときは（ステップＳ４
６４でＹＥＳ）、続くステップＳ４６５において、選択中のアプリが、いわゆる「体験版
」であって、かつ、選択中のアプリの「製品版」を既に所有しているか否か（インストー
ル済みであるか否か）が判定される。これは、既に「製品版」のアプリを所持しているに
もかかわらず、「体験版」がダウンロードされてしまうことを防ぐためである。当該判定
の結果、選択中のアプリが「体験版」であって、同アプリの「製品版」を既に有している
と判定されたときは（ステップＳ４６５でＹＥＳ）、現在選択中のアプリについてＤＬタ
スク生成処理は処理済みとして、上記ステップＳ４６１に戻って処理が繰り返される。
【０２９５】
一方、選択中のアプリが「体験版」であって、同アプリの「製品版」を有している状態
ではないと判定されたときは（ステップＳ４６５でＮＯ）、次に、ステップＳ４６６にお
いて、同じアプリが既に所持されているか否かが判定される。これは、例えば、プレイ履
歴６７０に上記選択したアプリのアプリＩＤ５９０と同じアプリＩＤが存在するか否かで
判定される。当該判定の結果、同じアプリを所持していないと判定されたときは（ステッ
プＳ４６６でＮＯ）、ステップＳ４６７において、削除履歴６６０が参照され、当該削除
履歴６６０に上記選択されたアプリのアプリＩＤが載っているか否かが判定される。その
結果、削除履歴６６０に当該アプリのアプリＩＤが載っているときは（ステップＳ４６７
でＹＥＳ）、上記ステップＳ４６１に処理が戻される。これにより、以前にユーザの意思
で削除されたアプリについて、再度自動的にインストールされることを回避している。一
方、削除履歴６６０に当該アプリのアプリＩＤが載っていないときは（ステップＳ４６７
でＮＯ）、後述するステップＳ４６９に処理が進められる。
【０２９６】
一方、上記ステップＳ４６６の判定の結果、同じアプリを所持していると判定されたと
きは（ステップＳ４６６でＹＥＳ）、ステップＳ４６８において、同じアプリであって古
いバージョンのものを所持しているか否かが判定される。この判定は、例えば、プレイ履
歴６７０が参照され、古いバージョンのアプリＩＤがあるか否かで判定される。その結果
、所持していないと判定されたときは（ステップＳ４６８でＮＯ）、既に最新のバージョ
ンのものがインストール済みであると考えられるため、上記ステップＳ４６１に処理が戻
される。
【０２９７】
一方、同じアプリであって古いバージョンのものを所持していると判定されたときは（
ステップＳ４６８でＹＥＳ）、当該アプリのバージョンアップ（アップデート）を行うた
め、次のステップＳ４６９に処理が進められる。
【０２９８】
ステップＳ４６９においては、上記選択されたアプリについて、これをダウンロードす
るためのプレイ履歴条件が設定されているか否かが判定される。つまり、選択されたアプ
リが「特典アプリ」であるか否かが判定される。これは、上述したように、例えば、ある
ゲームを所定時間以上プレイした場合の「特典」として、特典アプリをダウンロードさせ
るような場合を想定したものである。この判定は、上記インストールリスト５８０のアプ
リ情報５８９が参照され、ダウンロード条件情報５９５に何らかの条件情報が設定されて
いるか否かで判定される。当該判定の結果、プレイ履歴条件が設定されていないと判定さ
れたときは（ステップＳ４６９でＮＯ）、選択されたアプリは、ダウンロードに際して特
に条件が定められていないアプリであると考えられるため、後述するステップＳ４７１に
処理が進められる。
【０２９９】
一方、プレイ履歴条件が設定されていると判定されたときは（ステップＳ４６９でＹＥ
Ｓ）、選択されたアプリは「特典アプリ」であるため、次のステップＳ４７０において、
当該特典アプリをダウンロードするためのプレイ履歴条件が満たされているか否かが判定
される。この判定は、上記プレイ履歴６７０とダウンロード条件情報５９５とが比較され
ることで判定される。当該判定の結果、ダウンロードするためのプレイ履歴条件が満たさ
れていないと判定されたときは（ステップＳ４７０でＮＯ）、現在選択中のアプリについ
てＤＬタスク生成処理は処理済みにして上記ステップＳ４６１に戻り、処理が繰り返され
る。一方、プレイ履歴条件が満たされていると判定されたときは（ステップＳ４７０でＹ
ＥＳ）、次のステップＳ４７１に処理が進められる。なお、ステップＳ４６５において判
定した、製品版を所持していれば体験版をインストールしない処理は、ステップＳ４７０
の処理によっても実現できる。すなわち、体験版のアプリケーションに関するダウンロー
ド条件情報５９５に、製品版のプレイ履歴が存在していればインストールを行うという条
件を設定しておけばよい。
【０３００】
次に、これからダウンロードしようとするアプリの正当性（正規のプログラムであるか
否か）をチェックするための処理が実行される。具体的には、まず、ステップＳ４７１に
おいて、選択したアプリに対応する権利情報を所定のサーバからダウンロードする。当該
権利情報は、当該アプリの実行に際して認証処理を行うために用いられる情報である。な
お、当該権利情報のダウンロードに関しては、上述したようなタスクは用いずに、直接・
即時にダウンロードが行われる。
【０３０１】
次に、ステップＳ４７２において、当該権利情報の正当性確認処理が実行される。図３
１は、上記ステップＳ４７２で示した正当性確認処理の詳細を示すフローチャートである
。図３１において、まず、ステップＳ４９１で、上記ダウンロードした権利情報の正当性
を確認する処理が実行される。これは、例えば、いわゆる電子署名や電子証明書を確認す
る処理によって実現される。
【０３０２】
次に、ステップＳ４９２において、権利情報の正当性に問題がなかったか否か（つまり
、正規のアプリであるか否か）が判定される。その結果、問題が無いときは（ステップＳ
４９２でＹＥＳ）、ステップＳ４９３において、ダウンロードした権利情報が権利情報デ
ータベース６１０に登録される。一方、問題があったときは（ステップＳ４９２でＮＯ）
、ステップＳ４９４において、ダウンロードした権利情報、および、この権利情報に対応
するアプリが破棄される。以上で、正当性確認処理は終了する。
【０３０３】
図３０に戻り、正当性確認処理の次に、ステップＳ４７３において、当該正当性確認処
理の結果、正当性に問題がなかったか否かが判定される。すなわち、上述の図３１のステ
ップＳ４９３において権利情報が権利情報データベース６１０に登録されたか否かが判定
される。その結果、問題が無いと判定されたときは（ステップＳ４７３でＹＥＳ）、ステ
ップＳ４７４において、選択されたアプリをダウンロードするためのダウンロード用のタ
スク（受信タスク）が生成される。ここで生成されるタスクについては、上記インストー
ルリスト５８０において当該アプリに対応するアプリ情報５８９に含まれている優先順位
５９４の値に沿って、実行優先度が設定される。その後、上記ステップＳ４６１に戻って
処理が繰り返される。
【０３０４】
一方、ステップＳ４７３の判定の結果、正当性に問題があったと判定されたときは（ス
テップＳ４７３でＮＯ）、上記ステップＳ４７４の処理は行われずに、上記ステップＳ４
６１に戻って処理が繰り返される。
【０３０５】
次に、図２９に戻り、上記ステップＳ４６１の判定の結果、インストールリスト５８０
に含まれているアプリ情報５８９で示されるアプリの全てについて上述したような処理が
行われたと判定されたときの処理について説明する（ステップＳ４６１でＹＥＳ）。この
ときは、図３０のステップＳ４７５において、上記アプリをダウンロードするために生成
されたダウンロード用の各タスクを実行するために、タスク実行処理が行われる。当該タ
スク実行処理の詳細については後述するが、この処理が実行されることによって、上記各
アプリのプログラムファイルが所定のサーバからダウンロードされ、ＮＡＮＤフラッシュ
メモリ３３内に格納された状態となる。
【０３０６】
ステップＳ４７５の処理が終われば、次に、ステップＳ４７６において、アプリインス
トール必要フラグ６３０がオフに設定される。以上で、アプリインストール処理は終了す
る。
【０３０７】
［各アプリの処理］
次に、上記ステップＳ４４１で示した各アプリの処理について説明する。なお、各アプ
リケーションの具体的な処理内容は当然のことながらそれぞれ異なる。そのため、この点
に関しての説明は省略し、本実施形態に関する部分、すなわち、上記タスクに関する処理
や上述した各種通信に関連する処理について、その最大公約数的な処理内容、すなわち、
どのアプリケーションにおいても普遍的に行われると思われる処理として説明する。
【０３０８】
図３３〜図３４は、上記各アプリの処理の詳細を示すフローチャートである。図３３に
おいて、まず、ステップＳ１２１で、何らかのタスクが実行された結果として、タスク受
信キャッシュ５５３に、新たに受信した本アプリケーション用のデータが存在するか否か
が判定される。当該判定の結果、当該新たに受信したデータがあると判定されたときは（
ステップＳ１２１でＹＥＳ）、ステップＳ１２２において、タスク受信キャッシュ５５３
のデータが、本アプリケーションのセーブデータ５５５のタスク受信データ５５７に移動
される（その結果、タスク受信キャッシュ５５３は空になる）。その後、ステップＳ１２
３に処理が進められる。一方、新たに受信したデータがないと判定されたときは（ステッ
プＳ１２１でＮＯ）、ステップＳ１２２の処理はスキップされて、ステップＳ１２３に処
理が進められる。
【０３０９】
次に、ステップＳ１２３において、本アプリケーションに対応付けられているすれ違い
通信用データ５２０の受信用ボックス５２４に新規に受信されたデータが存在するか否か
が判定される。当該判定の結果、受信用ボックス５２４に新規に受信されたデータがある
と判定されたときは（ステップＳ１２３でＹＥＳ）、ステップＳ１２４において、当該受
信用ボックス５２４内のデータが本アプリケーションのセーブデータ５５５のすれ違い受
信データ５５８に移動される（その結果、受信ボックス５２４は空になる）。そして、ス
テップＳ１２５に処理が進められる。一方、受信用ボックス５２４に新規に受信されたデ
ータはないと判定されたときは（ステップＳ１２３でＮＯ）、上記ステップＳ１２４の処
理はスキップされて、ステップＳ１２５に処理が進められる。
【０３１０】
次に、ステップＳ１２５において、各アプリケーションの内容に応じた各種情報処理が
実行される。例えば、ゲーム処理やお絵かきソフト処理、カメラアプリケーション処理等
である。この情報処理において、ステップＳ１２２やステップＳ１２４において新たに移
動されたタスク受信データ５５７やすれ違い受信データ５５８のデータを利用することが
できる。
【０３１１】
次に、ステップＳ１２６において、上記ステップＳ１２５における各種情報処理の結果
、タスクを新たに追加するイベント、あるいは、タスクの内容を更新するイベントが発生
したか否かが判定される。その結果、当該イベントが発生していないと判定されたときは
（ステップＳ１２６でＮＯ）、後述するステップＳ１３２に処理が進められる。
【０３１２】
一方、タスクの新規追加、あるいはタスクの更新のイベントが発生したと判定されたと
きは（ステップＳ１２６でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１２７において、当該発生したイ
ベントにかかる内容が、「送信タスク」に関するものか「受信タスク」に関するものかが
判定される。当該判定の結果、「送信タスク」の追加、あるいは更新という内容と判定さ
れたときは（ステップＳ１２７でＹＥＳ）、続くステップＳ１２８において、送信すべき
データが作成され、セーブデータ５５５のタスク送信用データ５５６として記憶される。
更に、ステップＳ１２９において、「送信タスク」用の各種パラメータが設定される。こ
こで設定されるパラメータは、上記図１６で示したようなタスク設定５３１を構成する各
項目を設定するためのパラメータである。
具体的には、以下のようなパラメータ設定が行われる。
（１）アプリＩＤ→本アプリケーションのＩＤ
（２）タスクＩＤ→タスクの新規追加の場合は新規な値、更新の場合は更新しようとす
るタスクのタスクＩＤと同じ値
（３）実行優先度→任意の値
（４）通信先ＵＲＬ→送信先のサーバのＵＲＬ
（５）ファイルパス→上記タスク送信用データ５５６の位置を示す値
（６）次回実行時刻→任意の値
（７）実行間隔→任意の値
（８）送信／受信識別フラグ→「送信」を表す値
（９）消尽回数→任意の値
上記のようなパラメータ設定が行われた後、後述するステップＳ１３１に処理が進められ
る。
【０３１３】
一方、上記ステップＳ１２７の判定の結果、発生したイベントにかかる内容が「受信タ
スク」に関するものであると判定されたときは（ステップＳ１２７でＮＯ）、ステップＳ
１３０において、「受信タスク」用の各種パラメータが設定される。当該処理は、上記ス
テップＳ１２９と同様にタスク設定５３１の各項目の設定用パラメータを設定する処理で
ある。具体的には、以下のようなパラメータ設定が行われる。
（１）アプリＩＤ→本アプリケーションのＩＤ
（２）タスクＩＤ→タスクの新規追加の場合は新規な値、更新の場合は更新しようとす
るタスクのタスクＩＤと同じ値
（３）実行優先度→任意の値
（４）通信先ＵＲＬ→受信元となるサーバのＵＲＬ
（５）ファイルパス→受信したデータの格納先（タスク受信キャッシュ５５３）を示す
値
（６）次回実行時刻→任意の値
（７）実行間隔→任意の値
（８）送信／受信識別フラグ→「受信」を表す値
（９）消尽回数→任意の値
上記のようなパラメータ設定が行われた後、後述するステップＳ１３１に処理が進められ
る。
【０３１４】
次に、ステップＳ１３１において、上記設定されたパラメータに基づくタスクの新規追
加あるいは既存タスクの更新を行うための、タスク生成処理が実行される。図３５は、上
記ステップＳ１３１で示したタスク生成処理の詳細を示すフローチャートである。図３５
において、まず、ステップＳ１５１で、上記パラメータの各項目に基づいて、作業用のタ
スク設定データが生成される。当該作業用のタスク設定データは、メインメモリ３２に生
成される一時的なデータであり、上記タスク設定５３１と同じデータ構造を有する。なお
、任意の項目であってパラメータの指定がなされていない項目については、初期値として
設定されている値が設定される。
【０３１５】
次に、ステップＳ１５２において、当該作業用のタスク設定データのアプリＩＤおよび
タスクＩＤが、上記タスクデータ５３０に格納されているタスク設定５３１のいずれかの
アプリＩＤ５３２およびタスクＩＤ５３３と重複しているか否かが判定される。つまり、
新規追加のタスクであるか、既にあるタスクの更新になるかが判定される。当該判定の結
果、重複するＩＤがあれば（ステップＳ１５２でＹＥＳ）、ステップＳ１５３において、
当該重複するタスク設定５３１の内容が上記作業用のタスク設定データで置き換えられる
（つまり、更新される）。一方、重複するＩＤが存在しないと判定されたときは（ステッ
プＳ１５２でＮＯ）、ステップＳ１５４において、上記作業用のタスク設定データが新規
のタスク設定５３１として、タスクデータ５３０に追加登録される。そして、作業用のタ
スクデータが消去されて、当該タスク生成処理は終了する。
【０３１６】
図３３に戻り、ステップＳ１３１の処理が終われば、次に、図３４のステップＳ１３２
において、上記ステップＳ１２５の各種情報処理によって、「すれ違い通信」を用いた送
信に関するイベントが発生したか否かが判定される。例えば、上記各種情報処理において
、「すれ違い通信」を用いて何らかのデータを送信するための指示がユーザからなされた
か否か等が判定される。当該判定の結果、「すれ違い通信」を用いて何らかのデータを送
信する旨のイベントが発生したと判定されたときは（ステップＳ１３２でＹＥＳ）、ステ
ップＳ１３３において、まず、上記イベント内容に応じた送信用のデータが適宜生成され
る。そして、上記すれ違い通信用データ５２０の中の、本アプリケーションに対応するス
ロット５２１の送信用ボックス５２３に、当該生成された送信用のデータが格納される。
そして、後述のステップＳ１３４に処理が進められる。一方、上記ステップＳ１３２の判
定の結果、上記イベントが発生していないと判定されたときは（ステップＳ１３２でＮＯ
）、ステップＳ１３３の処理はスキップされて、ステップＳ１３４に処理が進められる。
【０３１７】
次に、ステップＳ１３４において、サーバから受信したデータが在るか否かが判定され
る。つまり、「受信タスク」の実行によって何らかの新規なデータが受信されたか否かが
判定される（そのため、上記ステップＳ１２１の判定でＹＥＳと判定されたときは、当該
判定においてもＹＥＳと判定されることになる）。例えば、サーバから新規のデータが受
信されていれば、上記ステップＳ１２２でセーブデータ５５５に移動されているため、当
該セーブデータ５５５が参照されることで、当該判定が行われる。
【０３１８】
当該判定の結果、サーバから受信した新規なデータがないと判定されたときは（ステッ
プＳ１３４でＮＯ）、後述するステップＳ１４２に処理が進められる。一方、サーバから
受信した新規なデータがあると判定されたときは（ステップＳ１３４でＹＥＳ）、次に、
ステップＳ１３５において、当該受信したデータの中に、現在実行されているアプリに関
するネットワークサービスの終了を知らせる旨の通知が含まれているか否かが判定される
。その結果、サービス終了の旨の通知が含まれていないと判定されたときは（ステップＳ
１３５でＮＯ）、後述するステップＳ１４１に処理が進められる。
【０３１９】
一方、サービス終了の旨の通知が含まれていると判定されたときは（ステップＳ１３５
でＹＥＳ）、ステップＳ１３６において、サービス終了の旨が上側ＬＣＤ２２あるいは下
側ＬＣＤ１２に表示される。次に、ステップＳ１３７において、現在実行されているアプ
リケーションのアプリＩＤ５３２を含むタスク設定５３１がタスクデータ５３０内に残っ
ているか否かが判定される。残っていると判定されたときは（ステップＳ１３７でＹＥＳ
）、現在実行されているアプリケーションのアプリＩＤ５３２を含むタスク設定５３１が
全て消去される。一方、残っていないと判定されたときは（ステップＳ１３７でＮＯ）、
上記ステップＳ１３８の処理はスキップされる。
【０３２０】
次に、ステップＳ１３９において、すれ違い通信用データ５２０が参照されて、現在実
行されているアプリケーションのアプリＩＤ５２２が割り当てられているスロット５２１
があるか否かが判定される。残っていると判定されたときは（ステップＳ１３９でＹＥＳ
）、ステップＳ１４０において、現在実行されているアプリケーションに対応するスロッ
ト５２１の内容をクリアする。その結果、当該スロット５２１と当該アプリケーションと
の対応付けが解除される。一方、上記のようなスロットは残っていないと判定されたとき
は（ステップＳ１３９でＮＯ）ステップＳ１４０の処理はスキップされる。
【０３２１】
次に、ステップＳ１４１において、必要に応じて、上記受信された新規なデータの内容
を表示する処理が実行される。
【０３２２】
次に、ステップＳ１４２において、当該実行中のアプリケーション処理の終了条件が満
たされたか否かが判定される。その結果、終了条件が満たされていなければ（ステップＳ
１４２でＮＯ）、上記ステップＳ１２１に戻り、処理が繰り返される。終了条件が満たさ
れていれば（ステップＳ１４２でＹＥＳ）、本アプリ処理は終了される。以上で、各アプ
リの処理の説明を終了する。
【０３２３】
［ローカル通信用ＢＧ処理］
次に、上述したような各処理において適宜呼び出されていたローカル通信用ＢＧ処理（
具体的には、図２０のステップＳ４、図２１のステップＳ２８およびＳ３４、図２２のス
テップＳ４０、図２４のステップＳ７３）について説明する。この処理では、主に、上記
「すれ違い通信」における送受信処理と、上記所定のＡＰのスキャンや当該ＡＰとの接続
処理等の制御が行われる。また、所定のＡＰと接続した際には、上記「インターネット通
信」等を行うための処理である「インターネット用ＢＧ処理」が適宜呼び出される。
【０３２４】
図３６〜図３７は、当該ローカル通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１６１において、無線通信モジュール３４がすれ違い接続応答を受信し
ているか否かが判定される。これは、例えば、ＣＰＵ３１が無線通信モジュール３４に対
して、すれ違い接続応答を受信したか否かを問い合わせするような処理によって判定され
る。当該判定の結果、上記すれ違い接続応答を受信していないと判定されたときは（ステ
ップＳ１６１でＮＯ）、後述するステップＳ１６７に処理が進められる。一方、上記すれ
違い接続応答を受信していると判定されたときは（ステップＳ１６１でＹＥＳ）、自ゲー
ム装置１が発した要求に対して、応答可能な（ローカル通信のための接続が確立した）他
のゲーム装置１が存在しているということになる（上記図２１のステップＳ２８では、こ
の流れに来ることになる）。そのため、次のステップＳ１６２において、当該通信相手と
なった他のゲーム装置１に対して、すれ違い通信用データ５２０の送信用ボックス５２３
のデータが送信される。但し、上記のように、送信されるデータは、上記アプリＩＤ５２
２が、通信相手のすれ違い通信用データ５２０のものと一致したスロット５２１にかかる
データに限る。
【０３２５】
次に、ステップＳ１６３において、送信時刻、および、当該通信相手である他のゲーム
装置１のＭＡＣアドレスが無線通信モジュール３４内の既通信端末／専用ＡＰ情報４０５
に記憶される。
【０３２６】
次に、ステップＳ１６４において、すれ違い通信における「受信」の処理が行われたか
否かが判定される。本実施形態では、すれ違い通信は原則として「送信」と「受信」がセ
ットで行われる。そのため、この判定では、両方とも済んだのか、一方だけしか済ませて
いないのかが判定されることになる。当該判定の結果、受信処理がまだ行われていないと
判定されたときは（ステップＳ１６４でＮＯ）、後述するステップＳ１７０の処理に進み
、通信相手から送られてくるデータの受信が行われる。
【０３２７】
一方、既に受信処理は行われたと判定されたときは（ステップＳ１６４でＹＥＳ）、ス
テップＳ１６５において、今回の通信（この通信とは、「ローカル通信」だけでなく、後
述の「インターネット通信」も含む）を行うために「スリープモード」が解除されていた
のか否かが判定される。当該判定の結果、今回の通信のために「スリープモード」が解除
されていたと判定されたときは（ステップＳ１６５でＹＥＳ）、今回の通信前は「スリー
プモード」の状態であったと考えられるため、この状態に戻すために、ステップＳ１６６
において、ＣＰＵ３１に給電を停止するための命令がＣＰＵ３１自身から送られ、「スリ
ープモード」に移行するための処理が実行されるとともに、マイコン３７内の給電状態フ
ラグ３０４をオフにし、電源管理ＩＣ４１にスリープへ移行する旨を通知する。一方、ス
テップＳ１６５の判定の結果、今回の通信のために「スリープモード」が解除されていた
のではないと判定されたときは（ステップＳ１６５でＮＯ）、元々「通常電力モード」で
稼働している状態であったと考えられるため、ステップＳ１６６の処理はスキップされる
。そして、当該ローカル通信用ＢＧ処理は終了する。
【０３２８】
次に、上記ステップＳ１６１の判定の結果、上記すれ違い接続応答を受信していないと
判定されたときの処理について説明する。この場合は、まず、ステップＳ１６７において
、すれ違い接続要求、すなわち、他のゲーム装置１からのすれ違い通信の要求を無線通信
モジュール３４が受信したか否かが判定される。その結果、当該要求を受信していないと
判定されたときは（ステップＳ１６７でＮＯ）、後述のステップＳ１７３に処理が進めら
れる。一方、当該要求を受信したと判定されたときは（ステップＳ１６７でＹＥＳ）、ス
テップＳ１６８において、すれ違い接続応答が生成されて、上記すれ違い接続要求の送信
元である他のゲーム装置１へ送信される（なお、上記図２１のステップＳ３４の処理では
、この流れで処理が進められることになる）。このとき、当該すれ違い接続応答には、上
記無線通信モジュール３４に記憶されている抽出アプリＩＤ４０６の内容が含まれて送信
される（つまり、すれ違い通信の対象となるアプリを相手側に通知することになる）。
【０３２９】
次に、ステップＳ１６９において、応答時刻、および、通信相手である他のゲーム装置
１のＭＡＣアドレスが、無線通信モジュール３４内の既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に
記憶される。
【０３３０】
次に、ステップＳ１７０において、通信相手からデータを受信したか否かが判定される
。これは、本実施形態では、アプリＩＤ５２２が一致するもののみ送受信対象としている
関係上、他のゲーム装置１からのすれ違い通信要求を受け、接続は確立したものの、双方
で一致するアプリＩＤ５２２がなかったために、実際には送受信するデータがない、とい
う場合を判定するためのものである。すなわち、ステップＳ１６９にて送信した接続応答
を、相手端末が受信したものの、相手端末側の図２１のステップＳ２５でＮＯであった場
合には、データは送信されてこないことになる。当該判定で、相手端末からのデータが（
一定時間内に）受信されていないと判定されたときは（ステップＳ１７０でＮＯ）、上記
一致するアプリＩＤ５２２がなかった場合に相当すると考えられるため、上記ステップＳ
１６５に処理が進められて、「スリープモード」に戻すか否かの判定が行われる。一方、
相手端末からデータを受信したと判定されたときは（ステップＳ１７０でＹＥＳ）、当該
受信したデータが、そのアプリＩＤ５２２に対応するスロット５２１の受信用ボックス５
２４に格納される。なお、上記ステップＳ１６４からステップＳ１７０に来た場合は、少
なくとも１つはアプリＩＤ５２２が一致する送受信対象があったことになり、相手端末か
らはデータが送信されてくるため、途中で転送エラーが生じない限り、この判定ではＹＥ
Ｓと判定される。
【０３３１】
次に、ステップＳ１７２において、すれ違い通信にかかる送信処理が既に行われている
か否かが判定される。その結果、まだすれ違い通信にかかる送信処理が行われていないと
判定されたときは（ステップＳ１７２でＮＯ）、上記ステップＳ１６２に処理が進められ
、すれ違い通信にかかる送信処理が行われる。一方、送信処理は既に行われていると判定
されたときは（ステップＳ１７２でＹＥＳ）、上記ステップＳ１６５に処理が進められる
。
【０３３２】
次に、上記ステップＳ１６７の判定の結果、すれ違い接続要求が受信されていないと判
定されたときの処理について説明する。この場合は、次に、「インターネット通信」に関
する処理が実行されることになる。まず、図３７のステップＳ１７３において、無線通信
モジュール３４が、専用ＡＰ１０１からのビーコンを受信したか否かが判定される。当該
判定の結果、専用ＡＰ１０１からのビーコンを受信したと判定されたときは（ステップＳ
１７３でＹＥＳ）、ステップＳ１７４において、当該ビーコンの発信元となる専用ＡＰ１
０１への接続処理が実行される。なお、上記図２２のステップＳ４０の処理では、この流
れで処理が進められることになる。
【０３３３】
次に、ステップＳ１７５において、現在時刻と接続した専用ＡＰ１０１のＭＡＣアドレ
スが無線通信モジュール３４内の既通信端末／専用ＡＰ情報４０５に記憶される。
【０３３４】
次に、ステップＳ１７６において、インターネット通信用ＢＧ処理が実行される。この
処理では、ポリシーデータの取得とこれに基づく処理やタスクの実行処理が行われる。こ
の処理の詳細については後述する。当該処理が終われば、当該ローカル通信用ＢＧ処理は
終了する。
【０３３５】
一方、上記ステップＳ１７３の判定の結果、専用ＡＰ１０１のビーコンを受信していな
いと判定されたときは（ステップＳ１７３でＮＯ）、ステップＳ１７７で、本体設定デー
タ５６０が参照され、ゲーム装置１に登録・設定されている所定のＡＰをサーチする処理
が実行される。例えば、ユーザの自宅に設置したＡＰや、出荷時設定として予め定義され
ている公衆無線ＬＡＮサービスのＡＰ等をサーチする処理が実行される。サーチ方法は典
型的にはパッシブスキャンであるが、ＡＰのＢＳＳＩＤやＡＰとの通信に用いられる周波
数が予めゲーム装置１に記憶されていれば、直接ＡＰと接続を行うこともできる。
【０３３６】
次に、ステップＳ１７８において、上記ステップＳ１７７におけるサーチの結果、ＡＰ
が存在したか否かが判定される。その結果、ＡＰが存在しなかった（サーチの結果、検出
できなかった）と判定されたときは（ステップＳ１７８でＮＯ）、上記ステップＳ１６５
に処理が進められる。一方、ＡＰが存在したと判定されたときは（ステップＳ１７８でＹ
ＥＳ）、ステップＳ１７９において、当該サーチされたＡＰへの接続処理が行われる。そ
して、ステップＳ１８０において、後述するインターネット通信用ＢＧ処理が実行される
。当該処理が終われば、当該ローカル通信用ＢＧ処理は終了する。以上で、ローカル通信
用ＢＧ処理の説明を終了する。
【０３３７】
［インターネット通信用ＢＧ処理］
次に、上記ステップＳ１７６等で示したインターネット通信用ＢＧ処理について説明す
る。この処理では、「インターネット通信」を利用した各種データの送受信にかかる処理
等が実行される。
【０３３８】
図３８は、当該インターネット通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャートである。ま
ず、ステップＳ１９１において、ポリシー処理が実行される。当該処理の詳細は後述する
が、ここでは、主に、ポリシーデータの取得、および、当該ポリシーデータに基づくタス
クの実行優先度の調整が行われる。
【０３３９】
次に、ステップＳ１９２において、タスク実行処理が行われる。この処理についても詳
細は後述するが、この処理では、タスクの実行や、インストール処理等が行われる。
【０３４０】
タスク処理が終了すれば、次に、ステップＳ１９３においてＡＰ１０１または１０２と
の通信の切断が実行される。続くステップＳ１９４において、今回の通信のために「スリ
ープモード」が解除されていたか否かが判定される。その結果、「スリープモード」が解
除されていたと判定されたときは（ステップＳ１９４でＹＥＳ）、ステップＳ１９５にお
いて、「スリープモード」に戻すために、ＣＰＵ３１に給電を停止するための命令がＣＰ
Ｕ３１自身から送られ、「スリープモード」に移行するための処理が実行されるとともに
、マイコン３７内の給電状態フラグ３０４をオフにし、電源管理ＩＣ４１にスリープへ移
行する旨を通知する。一方、ステップＳ１９４の判定の結果、今回の通信のために「スリ
ープモード」が解除されていたのではないと判定されたときは（ステップＳ１９４でＮＯ
）、ステップＳ１９５の処理はスキップされる。そして、当該インターネット通信用ＢＧ
処理は終了する。
【０３４１】
［ポリシー処理］
次に、上記ステップＳ１９１で示したポリシー処理について説明する。図３９〜図４０
は、当該ポリシー処理の詳細を示したフローチャートである。まず、ステップＳ２０１に
おいて、上述したようなポリシーサーバ１０３との接続を確立する処理が実行される。次
に、ステップＳ２０２において、現在通信に利用しているＡＰが専用ＡＰ１０１であるか
否かが判定される。これは、ＡＰとの接続の際に利用したビーコンに、上述したようなベ
ンダー特定情報が含まれているか否かで判定される。当該判定の結果、専用ＡＰ１０１を
利用していると判定されたときは（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、ステップＳ２０３にお
いて、当該利用している専用ＡＰ１０１の識別子と、ゲーム装置１に設定されている国情
報（上記本体設定データ５６０に含まれている）を含んだポリシーデータのリクエストを
生成し、ポリシーサーバ１０３に送信する。このリクエストは、例えば、以下のようなHT
TPリクエストである。
「https://xxx.net/国情報を示す文字列/AP識別子/」
【０３４２】
一方、現在通信に使用しているＡＰが専用ＡＰ１０１ではないと判定されたときは（ス
テップＳ２０２でＮＯ）、ステップＳ２０４において、上記国情報を含んだポリシーデー
タのリクエストが生成され、ポリシーサーバ１０３へ送信される。このときのリクエスト
は、例えば、以下のような内容となる。
「https://xxx.net/国情報を示す文字列/」
【０３４３】
上記のようなリクエストに応じて、ポリシーサーバ１０３からポリシーデータが送信開
始されるため、次に、ステップＳ２０５において、ポリシーサーバ１０３からポリシーデ
ータがダウンロードされ、受信ポリシーデータ５７０としてメインメモリ３２あるいはＮ
ＡＮＤフラッシュメモリ３３に格納される。
【０３４４】
ダウンロードが終われば、次に、当該ダウンロードした受信ポリシーデータ５７０を適
用するための処理が実行される。具体的には、まず、ステップＳ２０６において、受信ポ
リシーデータ５７０に含まれる全てのポリシー設定５７４について、以下に示すような処
理が行われたか否か、つまり、実行優先度や消尽回数の変更が適用されたか否かが判定さ
れる。当該判定の結果、全てのポリシー設定５７４について適用済み（処理済み）と判定
されたときは（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、当該ポリシー処理は終了する。一方、未適
用（未処理）のポリシー設定５７４が残っていれば（ステップＳ２０６でＮＯ）、ステッ
プＳ２０７において、まだ適用されていないポリシー設定５７４のうちいずれか１つが選
択される。以下、この選択されたポリシー設定５７４を「処理対象ポリシー設定」と呼ぶ
。
【０３４５】
次に、ステップＳ２０８において、処理対象ポリシー設定の内容が、全てのタスクを適
用対象とする内容であるか否かが判定される。これは、当該処理対象ポリシー設定のタス
クＩＤ５７６に、全タスクを適用対象とする旨の文字列が示されているか否か等で判定さ
れる。当該判定の結果、全タスクを適用対象とする内容ではないと判定されたときは（ス
テップＳ２０８でＮＯ）、後述のステップＳ２１３に処理が進められる。
【０３４６】
一方、当該判定の結果、全タスクを適用対象とすると判定されたときは（ステップＳ２０
８でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２０９において、処理対象ポリシー設定のタスク永続性
５７８が、オンに設定されているか否か、すなわち、「永続的」であることを示す内容か
否かが判定される。当該判定の結果、「永続的」と判定されたときは（ステップＳ２０９
でＹＥＳ）、ステップＳ２１２において、ゲーム装置１に登録されている（つまり、タス
クデータ５３０内の）全てのタスクの実行優先度５３４が、当該処理対象ポリシー設定の
実行優先度５７７で示される値に変更される。そして、後述のステップＳ２１８に処理が
進められる。
【０３４７】
一方、ステップＳ２０９の判定の結果、「永続的」ではないと判定されたときは（ステ
ップＳ２０９でＮＯ）、ステップＳ２１０において、タスクデータ５３０内の全てのタス
クについての現在の実行優先度５３４がメインメモリ３２にバックアップされる。そして
、ステップＳ２１１において、ゲーム装置１に登録されている全てのタスクの実行優先度
５３４が当該処理対象ポリシー設定の実行優先度５７７で示される値に変更される。そし
て、後述のステップＳ２１８に処理が進められる。
【０３４８】
次に、上記ステップＳ２０８の判定の結果、全タスクを適用対象とする内容ではないと
判定されたときの処理について説明する。この場合は、ステップＳ２１３において、タス
クデータ５３０が参照されて、処理対象ポリシー設定のタスクＩＤ５７６およびアプリＩ
Ｄ５７５と同じ値を有するタスク設定５３１がタスクデータ５３０内に存在するか否かが
判定される。当該判定の結果、存在しないと判定されたときは（ステップＳ２１３でＮＯ
）、当該処理対象ポリシー設定については処理済みとしたうえで上記ステップＳ２０６に
戻る。その結果、受信ポリシーデータ５７０から、未処理のポリシー設定５７４が次の処
理対象ポリシー設定として選択され、処理が繰り返される。
【０３４９】
一方、上記タスクＩＤおよびアプリＩＤが一致するタスク設定５３１が存在すると判定
されたときは（ステップＳ２１３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２１４において、当該処
理対象ポリシー設定のタスク永続性５７８が「永続的」を示す値か否かが判定される。そ
の結果、「永続的」であれば、ステップＳ２１５において、上記タスクＩＤおよびアプリ
ＩＤが一致するタスク設定５３１の実行優先度が、処理対象ポリシー設定の実行優先度５
７７で示される値に設定される。そして、後述のステップＳ２１８に処理が進められる。
【０３５０】
一方、ステップＳ２１４の判定の結果、「永続的」ではないと判定されたときは（ステ
ップＳ２１４でＮＯ）、ステップＳ２１６において、上記タスクＩＤおよびアプリＩＤが
一致するタスク設定５３１の実行優先度５３４がメインメモリ３２上にバックアップされ
る。そして、ステップＳ２１７において、上記タスクＩＤおよびアプリＩＤが一致するタ
スク設定５３１の実行優先度５３４が、処理対象ポリシー設定の実行優先度５７７で示さ
れる値に設定される。
【０３５１】
次に、ステップＳ２１８において、上記実行優先度５３４が変更された結果、変更を適
用される対象となったタスク設定５３１が以下に示すような条件を満たしているか否かが
判定される。この条件とは、（１）消尽回数５４０が０であること、（２）上記変更適用
後の実行優先度５３４が"EXPEDIATE"であること、（３）タスクリビジョン５４３の値が
今回取得した受信ポリシーデータ５７０のポリシーリビジョン５７１と一致すること、で
ある。この３つの条件の全ては満たしていないと判定されたときは（ステップＳ２１８で
ＮＯ）、ステップＳ２１９において、当該タスク設定５３１の消尽回数５４０に１が加算
される。すなわち、消尽回数が０となって実行されなくなったタスクに対して、実行優先
度が"EXPEDIATE"、つまり最優先で実行させたいタスクとするために、消尽回数５４０の
値を変更するものである。そして、ステップＳ２２０において、今回適用したタスク設定
５３１のタスクリビジョン５４３の値として、上記受信ポリシーデータ５７０のポリシー
リビジョン５７１の値が記録される。そして、上記ステップＳ２０６に処理が戻る。
【０３５２】
一方、ステップＳ２１８の判定の結果、上記３つの条件を全て満たしていると判定され
たときは（ステップＳ２１８でＹＥＳ）、以前も同じリビジョンのポリシーを受信し、そ
のときに当該タスクは実行されていると考えられる。この場合、同じリビジョンのポリシ
ーデータを受信したときは、再度当該タスクを実行させないため、上記のような消尽回数
５４０の加算は行われずに、ステップＳ２２０に処理が進められる。以上で、ポリシー処
理の説明は終了する。
【０３５３】
［ポリシーサーバの処理］
ここで、上記ポリシー処理における通信相手となるポリシーサーバの処理についても説
明する。まず、具体的な処理の説明の前に、ポリシーデータが格納されている当該ポリシ
ーサーバ１０３のメモリマップについて簡単に説明する。図４１は、ポリシーサーバ１０
３のメモリマップを示す図である。図４１に示すように、ポリシーサーバ１０３には、国
情報１５２毎に分けて複数のポリシーデータ１５３が格納されている。各ポリシーデータ
１５３の構造は、上記図１８で示した受信ポリシーデータ５７０と同様である。図４１で
は、説明を判りやすくするため、ＡＰ情報１５４のみ示している。ＡＰ情報１５４は、所
定の専用ＡＰ１０１を示す値が割り振られているものと、ＮＵＬＬ値が設定されているも
のがあるとする。本実施形態では、各国情報毎に、専用ＡＰ１０１を示す値が割り振られ
たポリシーデータ１５３は複数存在するとする（但し、これら複数のポリシーデータ１５
３の間では、ＡＰ情報１５４は重複していないとする）。また、ＡＰ情報にＮＵＬＬ値が
設定されたポリシーデータ１５３は一つだけしか存在しないものとする。このようなポリ
シーデータ１５３がポリシーサーバ１０３に格納されていることを前提として、以下のよ
うな処理が実行される。
【０３５４】
図４２は、当該ポリシーサーバ１０３で実行される処理を示すフローチャートである。
図４２において、まず、ステップＳ２３１において、上述したようなポリシーデータ１５
３のリクエストの受信があったか否かが判定される。その結果、受信していないと判定さ
れたときは（ステップＳ２３１でＮＯ）、当該ステップＳ２３１の処理が繰り返される。
つまり、当該リクエストの待ち受け状態となる。一方、ポリシーデータ１５３のリクエス
トを受信したと判定されたときは（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２３
２において、受信したリクエストにＡＰの識別子が付加されているか否かが判定される。
その結果、付加されているときは（ステップＳ２３２でＹＥＳ）、専用ＡＰ１０１を経由
してポリシーサーバ１０３にアクセスしてきていると考えられる。この場合は、ステップ
Ｓ２３３において、リクエストに含まれているゲーム装置１の国情報、および、ＡＰの識
別子に対応するポリシーデータ１５３が読み出される。つまり、上記リクエストに含まれ
る国情報が上記ポリシーサーバ１０３に記憶されている国情報１５２と照合され、一致す
るものがあれば、更に、リクエストに含まれるＡＰ識別子とＡＰ情報１５４とが照合され
、一致するポリシーデータ１５３が検索され、読み出される。そして、ステップＳ２３５
において、当該読み出されたポリシーデータ１５３が上記リクエストの送信元のゲーム装
置１に送信される。
【０３５５】
一方、上記ステップＳ２３２の判定の結果、上記リクエストにＡＰの識別子が付加され
ていないと判定されたときは（ステップＳ２３２でＮＯ）、専用ＡＰ１０１を介さずにポ
リシーサーバにアクセスしてきている場合であると考えられる。そのため、この場合は、
ステップＳ２３４において、まず、上記リクエストに含まれる国情報と上記ポリシーサー
バの国情報１５２とが照合され、一致するものが検索される。そして、ＡＰ情報１５４に
ＮＵＬＬ値が設定されているポリシーデータ１５３が読み出される。そして、上記ステッ
プＳ２３５において、当該ポリシーデータ１５３の送信が行われる。以上で、ポリシーサ
ーバの説明は終了する。
【０３５６】
［タスク実行処理］
次に、上記図３８のステップＳ１９２で示した、タスクの実行処理について説明する。
この処理では、タスクの設定内容に基づいて所定のデータの送受信が行われる。更に、イ
ンストール処理も行われる。図４３〜図４８は、当該タスク処理の詳細を示すフローチャ
ートである。まず、ステップＳ５１１において、実行順ソート処理が実行される。この処
理では、タスクの実行優先度や次回実行時刻、消尽回数等を考慮して、実行すべきタスク
の抽出が行われ、その実行順序を決定するための処理が行われる。また、以下のような処
理が行われた結果、メインメモリ３２に「実行順序リスト」という一時的なデータが生成
される。
【０３５７】
図４９は、上記ステップＳ５１１にかかる実行順ソート処理の詳細を示すフローチャー
トである。図４９において、まず、ステップＳ２９１で、上記タスクデータ５３０が参照
されて、次回実行時刻５３７が現在時刻以前であって、且つ、消尽回数５４０が０ではな
いタスク設定５３１が抽出される。ここで、次回実行時刻が現在時刻「以前」であるもの
を抽出している理由は、専用ＡＰ１０１に接続するタイミングは偶然ビーコンを受信した
ときであるために、タスクの実行時刻と完全に一致する時刻に当該処理が行われることは
まれであるからである。そのため、既に実行時刻を経過してしまっていても、この時点に
おいては抽出が行われる。
【０３５８】
次に、ステップＳ２９２において、上記抽出された各タスク設定５３１についての評価
が行われる。当該評価の意図は、長い間実行されていないタスクほど、より優先的に実行
されるように調整するという意図である。そのため、本実施形態では、「評価ポイント」
というものを用いる。当該「評価ポイント」は、その値が高いほど、優先的に実行すべき
であることを示す。そして、この処理では、上記抽出された各タスク設定５３１の前回完
了時刻５４４と現在時刻とが比較され、前回完了時刻５４４から現在時刻までの時間が長
いものほど高い点数の「評価ポイント」が与えられる。つまり、長時間実行されていない
タスク設定５３１ほど、高い「評価ポイント」が設定される。
【０３５９】
次に、ステップＳ２９３において、上記抽出されたタスクから実行優先度５３４が”ST
OPPED”のタスクが除外される。”STOPPED”は実行停止を意味する内容であるからである
。
【０３６０】
次に、ステップＳ２９４において、実行優先度５３４および上記「評価ポイント」に基
づいて、これまでの処理でピックアップされた各タスク設定５３１がソートされる。具体
的には、まず、実行優先度５３４に基づいて各タスク設定５３１がソートされる。次に、
実行優先度が同じタスク設定５３１の間で、上記「評価ポイント」に基づくソートが行わ
れる。その結果、同じ実行優先度を有するタスク設定５３１の間では、長時間実行されて
いないタスクほど優先的に実行されるような順序づけがなされることになる。なお、未実
行のタスク設定、すなわち、前回完了時刻５４４に値が設定されていないタスク設定５３
１については、当該タスク設定５３１が登録された時刻であるタスク登録時刻５４５に基
づいてソートされる。すなわち、登録時刻が古いものほど優先的に実行されるようにソー
トされる。
【０３６１】
次に、ステップＳ２９５において、未処理フラグ５４１がオンに設定されているタスク
設定５３１があるか否かが判定される。その結果、未処理フラグ５４１がオンのタスク設
定５３１があると判定されたときは（ステップＳ２９５でＹＥＳ）、ステップＳ２９６に
おいて、当該未処理のタスク設定５３１の実行優先度が”HIGH”であって、その中での実
行順序が上位に来るように調整される。つまり、この時点で未処理となっているタスクは
、以前にタスクが実行可能な状態であったときに、何らかの原因で当該タスクが実行され
なかったと考えられる。そのため、このようなタスクについては、"EXPEDITE"の次の優先
度で実行されるように調整することで、いわゆる「レジューム」的な動作が行われるよう
にするものである。一方、ステップＳ２９５の判定の結果、未処理フラグ５４１がオンの
タスク設定５３１がないときは（ステップＳ２９５でＮＯ）、ステップＳ２９６の処理は
スキップされて、本実行順ソート処理は終了する。その結果、上記「実行順序リスト」が
メインメモリ３２上に生成されることになる。当該「実行順序リスト」では、上記のよう
な処理の結果、上記処理でピックアップされたタスクが、その実行順位の高いものから順
にソートされて示されている。
【０３６２】
図４３に戻り、実行順ソート処理が終われば、次に、ステップＳ５１２において、上記
「実行順序リスト」にリストアップされている全てのタスクを全て実行し終えたか否かが
判定される。当該判定の結果、すべて実行し終えたと判定されたときは（ステップＳ５１
２でＹＥＳ）、後述するステップＳ５５１に処理が進められる。一方、まだ未実行のタス
クが残っていると判定されたときは（ステップＳ５１２でＮＯ）、次に、ステップＳ５１
３において、完了していないタスクのうち、実行順序が最上位のタスクが選択される。以
下、当該選択されたタスクを処理対象タスクと呼ぶ。
【０３６３】
次に、ステップＳ５１４において、選択された処理対象タスクにかかるタスク設定５３
１の未処理フラグ５４１がオンに設定される。
【０３６４】
次に、ステップＳ５１５において、当該処理対象タスクにかかるタスク設定５３１の通
信先ＵＲＬ５３５が参照され、ＨＴＴＰリクエストが生成される。続くステップＳ５１６
において、本体設定データ５６０が参照され、上記生成されたＨＴＴＰリクエストの文字
列にゲーム装置１に設定されている国情報が付加される。
【０３６５】
次に、ステップＳ５１７において、現在行われている「インターネット通信」は、専用
ＡＰ１０１を利用した通信であるか否か、つまり、専用ＡＰ１０１を介してインターネッ
トに接続しているか否かが判定される。その結果、専用ＡＰ１０１を利用した通信である
と判定されたときは（ステップＳ５１７でＹＥＳ）、ステップＳ５１８において、現在使
用しているＡＰにかかるＡＰ識別子が、上記ＨＴＴＰリクエストの文字列に更に付加され
る。一方、専用ＡＰを利用していないと判定されたときは（ステップＳ５１７でＮＯ）、
当該ステップＳ５１８の処理はスキップされる。
【０３６６】
次に、図４４のステップＳ５１９において、処理対象タスクにかかるタスク設定５３１
の送信／受信識別フラグ５３９を参照することにより、処理対象タスクの内容が「受信タ
スク」か否かが判定される。つまり、データの受信を行うためのタスクであるか、送信を
行うためのタスクであるかが判定される。その結果、「受信タスク」であると判定された
ときは（ステップＳ５１９でＹＥＳ）、ステップＳ５２０において、上記の処理で生成さ
れたＨＴＴＰリクエストが、当該処理対象タスクにかかるタスク設定５３１の通信先ＵＲ
Ｌ５３５で示されるサーバに対して送信される。このとき、当該リクエストのＨＴＴＰヘ
ッダの”If-Modified-Since”フィールドに”前回の当該タスクの実行時刻”が含まれて
送信される。これにより、If-Modified-Sinceに記される日時以降に更新があったときの
みサーバはデータを送り、更新がないときは、サーバはレスポンスコード３０４のみを返
すことになる。
【０３６７】
次に、ステップＳ５２１において、上記処理対象タスクの内容が、アプリをダウンロー
ドするためのタスクであるか否かが判定される。当該判定の結果、アプリをダウンロード
するタスクであるときは（ステップＳ５２１でＹＥＳ）、ステップＳ５２２において、ダ
ウンロード中であるか否か（後述のステップＳ５２６またはステップＳ５２９の処理でダ
ウンロードが開始済みか否か）が判定される。その結果、ダウンロード中ではないときは
（ステップＳ５２２でＮＯ）、ステップＳ５２３において、既存のアプリのアップデート
に該当するか否かが判定される。この判定は、ダウンロード対象のアプリと同じアプリＩ
Ｄ５５２をもつアプリが実際にインストールされているかどうかをアプリ関連データ５５
０（あるいはプログラム領域５００））を参照することで判定される。なお、このような
判定の他、例えば、上記アプリのインストール処理（上記図２９〜図３０参照）において
、同じアプリを有し、かつ旧バージョンを所持しているか否かを判断し、肯定の判定のと
きにアップデートであるというフラグを作成し、このフラグを参照して判定するようにし
ても良い。また、同種のアプリであってもバージョン毎にＩＤが異なるようにＩＤを付与
している場合は、ＩＤを参照することでアップデートの確認が可能となる。
【０３６８】
上記判定の結果、既存のアプリのアップデートに該当すると判定されたときは（ステッ
プＳ５２３でＹＥＳ）、ステップＳ５２９で、ダウンロード対象のアプリ（のファイル）
を、既存のアプリのファイル名とは別のファイル名でＮＡＮＤフラッシュメモリ３３のプ
ログラム領域５００にオンザフライで格納する処理が開始される。更に、ステップＳ５３
０において、新規アップデートフラグ５５９がオンに設定され、ステップＳ５３２に処理
が進められる。
【０３６９】
一方、ステップＳ５２３の判定の結果、既存アプリのアップデートに該当しない（つま
り、新規アプリの導入）と判定されたときは（ステップＳ５２３でＮＯ）、次に、ステッ
プＳ５２４において、正当性確認処理が実行される。この処理は、上記ステップＳ４７２
の処理と同様処理が実行される。すなわち、今回ＤＬ対象となるファイルに関する権利情
報がＤＬされ、その正当性が確認される。
【０３７０】
次に、ステップＳ５２５において、正当性に問題が無かったか否かが判定される。その
結果、問題があったときは（ステップＳ５２５でＮＯ）、後述するステップＳ５４３に処
理が進められる。一方、正当性に問題が無いときは（ステップＳ５２５でＹＥＳ）、次に
、ステップＳ５２６において、ダウンロード対象のアプリ（のファイル）をＮＡＮＤフラ
ッシュメモリ３３のプログラム領域５００にオンザフライで格納する処理が開始される。
このときは、新規インストールに該当するため、別のファイル名は用いずに格納される。
【０３７１】
続くステップＳ５２７において、当該アプリに関連する各種データ（例えば、メタデー
タ）の生成および設定が適宜行われ、アプリ関連データ５５０としてＮＡＮＤフラッシュ
メモリ３３に格納される。
【０３７２】
次に、ステップＳ５２８において、当該アプリに対応するアプリケーション領域５５１
の新規インストールフラグ５５４がオンに設定される。
【０３７３】
その後、ステップＳ５３２において、ダウンロードが完了したか否かが判定される。そ
の結果、まだ完了していないときは、上記ステップＳ５２１の処理に戻される。ダウンロ
ードが完了したときは（ステップＳ５３２でＹＥＳ）、次に、図４５のステップＳ５３２
１において、上記完了したダウンロードの内容は、アプリのダウンロード、あるいは、シ
ステムの構成要素のダウンロードであったか否かが判定される。当該判定の結果、アプリ
、またはシステム構成要素のダウンロードであったときは（ステップＳ５３２１でＹＥＳ
）、ステップＳ５３２２において、当該ダウンロードされたファイルの正当性をチェック
する処理が実行される。この処理は、上記図３１を用いて上述した処理内容とほぼ同様の
処理が実行される。但し、そのチェック対象としては、上記権利情報の正当性ではなく、
上記ダウンロードされたファイルの正当性がチェックされることになる。そして、正当性
に問題が無ければＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に適宜記憶される。また、正当性に問題
があるときは、当該ファイルは破棄される。その後、後述するステップＳ５４３に処理が
進められる。
【０３７４】
一方、アプリまたはシステム構成要素のダウンロードではなかったときは（ステップＳ
５３２１でＮＯ）、上記ステップＳ５３２２の処理はスキップされて、後述のステップＳ
５４３に処理が進められる。
【０３７５】
一方、上記ステップＳ５２２の判定の結果、ダウンロード中であると判定されたときは
（ステップＳ５２２でＹＥＳ）、ステップＳ５３１において、ダウンロード中であるアプ
リのファイルを上記ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３にオン・ザ・フライで格納していく処
理が継続される。そして、上記ステップＳ５３２に処理が進められる。
【０３７６】
次に、上記ステップＳ５２１の判定の結果、アプリのダウンロードタスクではないと判
定されたときの処理について説明する。この場合は、図４５のステップＳ５３３において
、上記処理対象タスクの内容が、システムの構成要素（システムプログラム）をダウンロ
ードするためのタスクであるか否かが判定される。当該判定の結果、システムプログラム
をダウンロードするタスクであるときは（ステップＳ５３３でＹＥＳ）、次に、ステップ
Ｓ５３４において、ダウンロード対象の構成要素は、既存の構成要素であるか否かが判定
される。つまり、既存の構成要素のアップデートに該当するのか、新規の構成要素の取得
に該当するのかが判定される。当該判定の結果、既存の構成要素のアップデートに該当す
る場合は（ステップＳ５３４でＹＥＳ）、ステップＳ５３６において、実際の（現在稼働
中の）システムプログラムのファイル名とは別の名前で、オン・ザ・フライでシステムプ
ログラム領域５１５にダウンロード対象の構成要素を格納する処理（ダウンロードの開始
、または、開始済みであればダウンロードの継続）が実行される（例えば、実際のシステ
ムプログラムのファイル名が「firmware001.bin」であるときは、「firmware002.bin」の
名前で格納される）。そして、上記ステップＳ５３２に戻る。
【０３７７】
一方、既存の構成要素ではない、つまり、新規の構成要素であるときは（ステップＳ５
３４でＹＥＳ）、ステップＳ５３５において、オン・ザ・フライ用キャッシュ６００にオ
ン・ザ・フライで格納する処理が実行される（ファイル名の変更はなされない）。そして
、ステップＳ５３２に処理が戻る。
【０３７８】
一方、上記ステップＳ５３３の判定の結果、受信タスクがシステムプログラムのダウン
ロードのタスクでもないときは（ステップＳ５３３でＮＯ）、図４６のステップＳ５３７
において、受信タスクが「インストールリストの取得」のタスクであるか否かが判定され
る。その結果、「インストールリストの取得」であるときは（ステップＳ５３７でＹＥＳ
）、ステップＳ５３８において、サーバから、変更がないことを示す旨の応答、具体的に
は、ＨＴＴＰレスポンスコード３０４（Ｎｏｔ  Ｍｏｄｉｆｉｅｄ、すなわち更新が無い
旨のレスポンスコード）が返されたか否かが判定される。当該判定の結果、ＨＴＴＰレス
ポンスコード３０４が返されたときは（ステップＳ５３８でＹＥＳ）、前回更新時からイ
ンストールリストが更新されていないと考えられるため、インストールリストはダウンロ
ードされずに、上記ステップＳ５３２の処理に進められる。
【０３７９】
一方、上記ステップＳ５３７の判定の結果、受信タスクが「インストールリストの取得
」ではないと判定されたとき（ステップＳ５３７でＮＯ）、または、上記ステップＳ５３
８で、ＨＴＴＰレスポンスコード３０４が返されなかったときは（ステップＳ５３８でＮ
Ｏ）、ステップＳ５３９において、当該処理対象タスクにかかるタスク設定５３１のファ
イルパス５３６で示される格納場所すなわち当該タスク設定５３１のアプリＩＤ５３２に
対応するアプリケーションのアプリケーション領域５５１のタスク受信キャッシュ５５３
に、ダウンロードされたデータが格納される。具体的には、上記ステップＳ５３７でＮＯ
と判定されて当該処理が実行されたときは、処理対象タスクに対応する各アプリに関連す
るデータ（上記のようなインストールに関連しない各種データ）が格納される。また、上
記ステップＳ５３８でＮＯと判定されて当該処理が実行されるときは、インストールリス
ト５８０がサーバから取得されてデータ領域５１２に格納されることになる。その後、上
記ステップＳ５３２の処理に進められる。
【０３８０】
図４４に戻り、一方、上記ステップＳ５１９の判定の結果、処理対象タスクの内容が「
受信タスク」ではない、つまり、「送信タスク」であると判定されたときは（ステップＳ
５１９でＮＯ）、図４６のステップＳ５４０において、当該処理対象タスクのファイルパ
ス５３６で示される格納場所、本実施形態では、当該処理対象タスクに対応するアプリケ
ーション領域５５１のタスク送信用データ５５６から、送信（アップロード）すべきデー
タが取得される。そして、当該データが上記ＨＴＴＰリクエストに付加される。
【０３８１】
次に、ステップＳ５４１において、上記送信データが付加されたＨＴＴＰリクエストが
サーバに送信される。すなわち、通信先ＵＲＬ５３５で示されるＵＲＬに対してのデータ
のアップロード処理が開始される。その後、アップロードが完了すれば、ステップＳ５４
２において、サーバから送られてくる完了通知（データのアップロードが正常終了したこ
とを示す通知）が受信される。そして、ステップＳ５４３に処理が進められる。
【０３８２】
次に、図４７のステップＳ５４３において、処理対象タスクにかかるタスク設定５３１
の未処理フラグ５４１にオフが設定される。続くステップＳ５４４において、前回完了時
刻５４４に現在時刻が完了時刻として記憶される。更に、ステップＳ５４５において、消
尽回数５４０の値から１が減算される。
【０３８３】
次に、ステップＳ５４６において、タスク設定５３１の実行間隔５３８が参照されて次
回実行時刻が算出され、次回実行時刻５３７として記憶される。なお、「インストールリ
ストの取得」のタスクに関しては、次回実行時刻が２４時間後となるように設定される。
【０３８４】
次に、ステップＳ５４７において、上記処理対象タスクの内容が、「インストールリス
トの取得」というタスクであるか否かが判定される。上述したように、当該「インストー
ルリストの取得」というタスクは、ゲーム装置１の出荷時設定として予め設定されている
タスクである。そのタスク設定５３１の内容としては、予め定められた固定的なタスクＩ
Ｄ５３３が割り当てられており、また、定期的（本実施形態では２４時間毎）に実行され
るように設定されている。そのため、当該タスクＩＤ５３３を参照することで、「インス
トールリストの取得」というタスクか否かが判定される。当該判定の結果、「インストー
ルリストの取得」のタスクであると判定されたときは（ステップＳ５４７でＹＥＳ）、ス
テップＳ５４８において、システムインストール処理が実行される。この処理の詳細は後
述する。一方、「インストールリストの取得」のタスクではないと判定されたときは（ス
テップＳ５４７でＮＯ）、ステップＳ５４８の処理はスキップされる。
【０３８５】
次に、ステップＳ５４９において、処理対象タスクにかかるタスク設定５３１の一時変
更フラグ５４２が参照されることにより、当該処理対象タスクの実行優先度５３４が一時
的な変更にかかるものか否かが判定される。その結果、一時的な変更と判定されたときは
（ステップＳ５４９でＹＥＳ）、ステップＳ５５０において、バックアップされている実
行優先度データが用いられ、当該処理対象タスクにかかる実行優先度５３４が元の値に変
更される。一方、一時的な変更ではないと判定されたときは（ステップＳ５４９でＮＯ）
、ステップＳ５５０の処理はスキップされる。その後、上記図４３のステップＳ５１２に
戻り、未実行のタスクが適宜選択されて処理が繰り返される。
【０３８６】
次に、図４３のステップＳ５１２において、全てのタスクを実行し終えたと判定された
ときの処理（ステップＳ５１２でＮＯ）について説明する。このときは、次回起床時刻３
０５を設定するための処理が実行される。具体的には、まず、図４８のステップＳ５５１
において、タスクデータ５３０内の全てのタスク設定５３１についての次回実行時刻５３
７が読み込まれる。続くステップＳ５５２において、全タスクのうち、次回実行時刻５３
７が最も早い時刻のタスクが検出される。そして、当該最も早い次回実行時刻が現在時刻
から３０分以内であるか否かが判定される。当該判定の結果、３０分以内であると判定さ
れたときは（ステップＳ５５２でＹＥＳ）、ステップＳ５５３において、現在時刻の３０
分後の時刻を次回起床時刻３０５として設定する。つまり、一旦タスクが実行されると、
その後、最低３０分間はタスクの実行が行われないように設定されることになる。これに
より、あまりに頻繁に接続が行われてしまうことを防ぎ、ゲーム装置１の更なる省電力化
や、ネットワークトラフィックの負荷の軽減を図ることが可能となる。そして、当該タス
ク実行処理は終了する。
【０３８７】
一方、ステップＳ５５２の判定の結果、最も早い次回実行時刻は現在時刻から３０分以
内ではないと判定されたときは（ステップＳ５５２でＮＯ）、ステップＳ５５４において
、当該最も早い次回実行時刻５３７が現在時刻から３時間後よりも遅い時刻であるか否か
が判定される。その結果、３時間後よりも遅いと判定されたときは（ステップＳ５５４で
ＹＥＳ）、ステップＳ５５５において、現在時刻から３時間後の時刻が次回起床時刻３０
５として設定される。これにより、少なくとも３時間後には接続を試みることになるので
、定期的にゲーム装置１に接続を試みさせることができる。なお、上記のような３０分や
３時間という値はあくまで一例であり、設定時刻はこれらに限定されるものではない。
【０３８８】
一方、最も早い次回実行時刻５３７は現在時刻から３時間後よりも遅い時刻ではないと
判定されたときは（ステップＳ５５４でＮＯ）、当該最も早い次回実行時刻は、３０分か
ら３時間の間ということになり、ステップＳ５５６において、当該最も早い次回実行時刻
が次回起床時刻３０５として設定される。そして、当該タスク実行処理が終了する。以上
で、タスク実行処理の説明を終了する。
【０３８９】
［システムインストール処理］
次に、上記ステップＳ５４８で示したシステムインストール処理の詳細を説明する。本
処理では、主に、システムプログラムのアップデートに関する処理が行われる。図５０〜
図５１は、当該システムインストール処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ス
テップＳ３１０において、アプリインストール必要フラグ６３０がオンに設定される。次
に、ステップＳ３１１において、インストールリスト５８０のシステムアップデート情報
５８３が参照され、これに含まれているシステムの構成要素５８４の全てに基づいて示さ
れるシステム構成と、現在のシステム構成との差分の有無がチェックされる。これは、例
えば、全ての構成要素に基づいて算出されるハッシュ値を比較することで、差分の有無が
チェックされる。なお、システム構成の差分の有無（つまり、システムに更新があるか否
か）が判別できれば、ハッシュ値を用いる方法に限らずどのような手法を用いても良い。
【０３９０】
次に、ステップＳ３１２において、上記差分の有無のチェックの結果、システム構成に
差分があるか否かが判定される。その結果、差分がないときは（ステップＳ３１２でＮＯ
）、システムの更新はない（同じバージョンである）と考えられるため、ステップＳ３２
３に処理が進められ、アプリのインストール処理が行われる。この処理は、上記図２６，
図２９および図３０を用いて説明したステップＳ４２４の処理と同様である。すなわち、
アプリをダウンロードするタスクが適宜生成され、かつ、即時実行されることで、アプリ
が適宜インストールされる。そして、システムインストール処理は終了する。ここでは、
システムの更新がない場合はすぐにアプリケーションのインストール処理を行うことにな
る。
【０３９１】
一方、ステップＳ３１２の判定の結果、差分があるときは（ステップＳ３１２でＹＥＳ
）、システムの新しいバージョンが提供されていると考えられる。このときは、システム
を更新するための処理が実行される。まず、ステップＳ３１３において、上記インストー
ルリスト５８０に挙げられているシステムの構成要素５８４の全てについて、以下に述べ
るようなチェック処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだチェック処理が行
われていない構成要素５８４が残っているときは（ステップＳ３１３でＮＯ）、ステップ
Ｓ３１４において、インストールリスト５８０に挙げられている構成要素５８４から、チ
ェック対象となる構成要素５８４（以下、処理対象構成要素と呼ぶ）が一つ選択される。
【０３９２】
次に、ステップＳ３１５において、当該処理対象構成要素がインストールの対象となる
か否かが判定される。具体的には、現在のシステム構成の詳細リスト６４０が参照され、
このリストに上記処理対象構成要素を示す情報が載っているか否かが判定される。その結
果、載っていない場合、つまり、処理対象構成要素が現在インストールされていない構成
要素である場合は、構成要素の新規インストール対象として判定される。更に、上記処理
対象構成要素に上記リストが載っている場合は、双方の構成要素のバージョンチェックが
行われ、現在のシステム構成の詳細リスト６４０に載っているバージョンよりも、上記処
理対象構成要素のバージョンのほうが新しいか否かが判定される。その結果、上記処理対
象構成要素のバージョンのほうが新しい場合も、構成要素のアップデートとして、インス
トール対象として判定される。
【０３９３】
上記ステップＳ３１５の判定の結果、処理対象構成要素がインストール対象ではないと
判定されたときは（ステップＳ３１５でＮＯ）、上記ステップＳ３１３に処理が戻される
。一方、処理対象構成要素がインストール対象であると判定されたときは（ステップＳ３
１５でＹＥＳ）、次に、権利情報のチェックが実行される。まず、ステップＳ３１６にお
いて、処理対象構成要素の権利情報が所定のサーバからダウンロードされる。次に、ステ
ップＳ３１７において、正当性確認処理が実行される。この処理は、上記図３０および図
３１を用いて説明した、ステップＳ４７２にかかる処理と同様の処理が実行される。すな
わち、ダウンロードされた権利情報の正当性のチェックと、その結果に応じた権利情報デ
ータベース６１０への登録、あるいは、ダウンロードした権利情報の破棄が行われる。
【０３９４】
ステップＳ３１７の正当性確認処理が終われば、次に、ステップＳ３１８において、当
該正当性確認処理の結果、正当性に問題がなかったか否かが判定される。その結果、正当
性に問題がなかったときは（ステップＳ３１８でＹＥＳ）、ステップＳ３１９において、
処理対象構成要素の構成要素ＩＤ５８５（図１９参照）に対応する構成要素（システムプ
ログラム）をダウンロードするための「受信タスク」が生成される。このとき、優先順位
５８６が参照され、これに示される優先順位が当該受信タスクの実行優先度５３４として
設定される。一方、上記ステップＳ３１８の判定の結果、正当性に問題があったときは（
ステップＳ３１８でＮＯ）、上記ステップＳ３１９の処理は行われずに、上記ステップＳ
３１３へ処理が戻される。
【０３９５】
次に、上記ステップＳ３１３の判定の結果、上記インストールリスト５８０に挙げられ
ている構成要素５８４の全てについて上記のようなチェック処理が行われたと判定された
とき（ステップＳ３１３でＹＥＳ）の処理について説明する。なお、当該ステップＳ３１
３の判定については、インストールリスト５８０にシステムアップデート情報５８３自体
が含まれていないような場合（システムの更新はなく、アプリの更新や新規配布アプリの
みがあるような場合）も、当該判定においてＹＥＳと判定される。
【０３９６】
このときは、図５１のステップＳ３２０において、上記ステップＳ３１９で生成された
タスク（すなわち、システムプログラムをダウンロードするためのタスク）を実行するた
めに、タスク実行処理が行われる。当該処理は、上述した図３８のステップＳ１９２の処
理と同様の処理である（この場合は、上記図４５で示したステップＳ５３３の判定でＹＥ
Ｓと判定されて処理が進められることになる）。なお、当該ステップＳ３２０では即時で
タスク実行が行われることになるが、この即時実行でのタスクが失敗した場合は、例えば
１時間後に当該タスクが実行されるようにしてもよい。具体的には、上記図３７のステッ
プＳ１７８の判定でＮＯと判定されたときに、アプリまたはシステムのダウンロードのた
めのタスクであるか否かを判定し、アプリまたはシステムのダウンロードのためのタスク
であるときは、１時間後に同じタスクが実行されるように設定すればよい。
【０３９７】
ステップＳ３２０の処理が終われば、次に、ステップＳ３２１において、アップデート
後のシステムの構成要素（システムプログラム）に基づいて、上述したステップＳ３１１
の処理で用いるための情報が生成され、構成要素比較用データ６５０としてデータ領域５
１２に記憶される。ただし、構成要素比較用データ６５０の更新は、図２５で説明したシ
ステムアップデートの反映の後でもよい。
【０３９８】
次に、ステップＳ３２２において、システムインストール済みフラグ６２０がオンに設
定される。以上で、システムインストール処理は終了する。その結果、この後にメニュー
が表示された際に、上記ステップＳ４１３（図２５）の処理において、システムの更新の
問い合わせが行われることになる。
【０３９９】
以上で、第１の実施形態にかかる各種処理の説明を終了する。
【０４００】
上記で説明したように、本実施形態では、ＣＰＵ３１に電力が供給されていない状態で
も、上記タスクの実行条件が満たされれば、自動的にＣＰＵ３１に通電し、ＡＰへの接続
が試みられる。その結果、ユーザが気付かないうちにネットワークへ接続することが可能
となる。また、タスクの実行条件が満たされないうちは、ＣＰＵ３１には電力は供給され
ないため、消費電力を節約することも可能である。これにより、携帯型ゲーム装置のよう
な、常時接続を前提としていない情報端末であっても、常時接続しているかのような振る
舞いを行わせつつ、消費電力の節約も可能となる。
【０４０１】
また、ユーザが気付かないうちにネットワーク接続すると共に、更に、上述したような
アプリケーション等のダウンロード及びインストールも行っている。従来の技術において
は、一般に、携帯型情報端末等において、新規のアプリケーションが配布されている場合
は、その通知のみがユーザに対して行われ、ユーザがインストール処理に関する何らかの
アクション（新規アプリをインストールする意図の基で行われる操作）がなされたときに
初めてインストール処理が行われる。一方、本実施形態では、新規アプリが配布されてい
るときは、このような操作をユーザに求めることなくインストール処理まで行い、ユーザ
が当該アプリをすぐに利用できる状態にまで設定している。そのため、ユーザが次にゲー
ム装置１を動作させた際に、知らないうちに新しいアプリケーションが加わっている事に
よる驚きを与えることが可能となる。更に、このようなアプリケーションは既にインスト
ールが完了しており、すぐに利用できる状態となっているため、上記のようなインストー
ルに関する操作をユーザに求めることもなく、ダウンロードやインストール処理の際に発
生する処理待ちの時間をユーザに与えず、利便性をより高めることができる。
【０４０２】
また、上述の「特典アプリ」のように、所定の条件、例えば、所定のゲームのプレイ時
間が所定時間以上である、等の条件が満たされたときのみ入手可能なアプリを定義・準備
しておき、これを上記のように自動的にインストールすることで、ユーザに対してゲーム
やアプリをより長く遊んでもらうための動機付けを提供することも可能となる。
【０４０３】
また、上記実施形態では、レーティングのチェックに関して、レーティング情報５９３
をインストールリスト５８０に含める場合を例に挙げたが、この他、レーティング情報５
９３はインストールリスト５８０には含めずに、別途のファイルとして所定のサーバ上に
レーティング情報を含むファイルを格納しておき、インストールリスト５８０とは別にこ
れを取得するようにしてもよい。
【０４０４】
また、上記「受信タスク」を実行した結果、所定のアプリケーションにかかるネットワ
ークサービスが終了した通知を受信することができ、また、終了した旨をユーザに通知し
ている。更に、この場合は、当該ネットワークサービスにかかるタスクを消去するように
している。これにより、ユーザは主体的に情報収集を行わなくても、所定のネットワーク
サービスが終了したことを知ることが可能となるほか、不要となるタスクを消去すること
でメモリ容量を節約できる。
【０４０５】
また、上記実施形態では、専用ＡＰ１０１に応じて異なるポリシーデータを配信するこ
とも可能となっている。そのため、ポリシーサーバへの接続に用いたＡＰ毎に、タスクの
実行優先度を変化させることができる。これにより、様々な場所に応じて実行されるタス
クおよび実行順をある程度変化させることが可能となり、ユーザに対して、ゲーム装置１
を持ち歩く楽しみを提供できる。すなわち、ゲーム装置１を所持していろいろな場所に外
出させる楽しみを与えることができる。
【０４０６】
更に、上記実施形態では、ポリシーサーバに接続した際に、専用ＡＰ１０１ごとに異な
る識別子だけではなく、ゲーム装置本体に設定されている国情報をも用いて、配信するポ
リシーデータを決定している。そのため例えば同じ専用ＡＰ１０１に接続した複数のゲー
ム装置１であっても、それぞれに設定されている国情報に応じて異なるポリシーデータを
受信させることができる。
【０４０７】
また、専用ＡＰ１０１ではない、例えばユーザの自宅のＡＰ１０２を経由してポリシー
サーバにアクセスしたようなときでも、上記国情報に応じて異なるポリシーデータを配信
することが可能である。
【０４０８】
また、上記実施形態では、ポリシーデータの適用に際して、アプリＩＤとタスクＩＤを
用いているため、アプリケーション毎にタスクの実行優先度を変更することが可能である
。そのため、上記国情報と当該アプリケーションとの組み合わせで、より柔軟な実行優先
度の変更が可能である。
【０４０９】
また、インストール処理に関して、システムアップデートの場合は、オン・ザ・フライ
でインストールしながらも、その反映についてはユーザに確認するようにしている。そし
て、確認がとれれば、実体ファイルへの参照情報を変更するようにレジストリを変更して
再起動することによりシステムのアップデートを反映している。これにより、システムの
アップデートに際にユーザに与える待ち時間を短縮することができる。また、システムア
ップデート以外の、例えば無料アプリケーション等の、影響度の低いアプリケーションの
インストールについてはユーザの確認無しでインストールする。そのため、ユーザの利便
性をより高めることができるほか、ユーザが気づかないうちにインストールが行われてお
り、ゲーム装置１のソフトウェア構成が変化しているので、ユーザに新たな驚きを与える
ことができ、かつ、新たにインストールされたアプリケーションをプレイしてもらうため
のきっかけを与えることができる。
【０４１０】
また、タスクの次回実行時刻（次回起床時刻）について、次回実行予定時刻が現在時刻
からあまりに近い場合は、所定時間内はタスクが実行されないように調整している。これ
により、あまりに短い時間間隔でタスクが頻繁に実行されることを防ぎ、無駄な処理や無
駄なネットワークトラフィックを省くことが可能となる。また、次回実行時刻があまりに
も先の時刻すぎる場合も時間調整を行っているため、ある程度定期的に接続を試みさせる
ことが可能である。
【０４１１】
また、上記実行優先度として、単純に優先度を示す”HIGH”、”MEDIUM”、”LOW”の
他、実行しないことを示す”STOPPED”や、最優先で実行させる”EXPEDITE”という値を
利用している。そして、上記のようにポリシーデータを受信させて、これら実行優先度の
変更が可能となっている。そのため、”STOPPED”や”EXPEDITE”を利用することで、ゲ
ーム装置１で実行されるタスクに関して、ある程度、サーバ側（ネットワークサービスの
提供者側）から制御することも可能である。
【０４１２】
なお、上記実施形態においては、「スリープモード」に移行する操作やスリープモード
を解除する操作として、折りたたみ式のハウジングを有するゲーム装置１を閉じる／開く
、という操作を例に挙げたが、これに限らず、ボタン操作で移行や解除をするようにして
もよい。
【０４１３】
また、上記実施形態では、無線モジュール処理における「スリープモード」か否かの判
定で、給電状態フラグ３０４にアクセスできなければスリープ中と判定し、スリープ中で
あればこれを解除する命令をＣＰＵ３１に発行する例を挙げた。「スリープモード」の解
除については、この例の他、「スリープモード」であるか否かを直接的に判断するのでは
なく、次のような処理を行っても良い。例えば、ゲーム装置１が現在「スリープモード」
であるか否かに関わらず、無線通信モジュール３４は、ＣＰＵ３１に対してスリープを解
除するための命令を発行する。そして、ＣＰＵ３１側において、命令を受けたときにスリ
ープ中であったならばスリープの解除を行い、スリープ中でないならば当該命令を無視す
る、という処理を行うようにしても良い。また、このような処理は、無線通信モジュール
３４とＣＰＵ３１との間だけではなく、マイコン３７とＣＰＵ３１との間等でも適用可能
である。つまり、「スリープモード」か否かを判断し、「スリープモード」であるときは
これを解除するための処理全般について、上記のような処理方法を適用可能である。
【０４１４】
また、上記実施形態では、１つのタスクとしては所定のデータの「送信」あるいは「受
信」のみを行うものを「タスク」の例としてあげたが、この他、「送受信」を行う処理を
１つのタスクとした場合であっても本発明は適用可能である。
【０４１５】
また、上記実施形態では、タスクの次回実行時刻５３７に基づいて次回起床時刻３０５
を設定していた。この他、タスクの次回実行時刻に関係なく、予め決められた所定の時間
間隔で定期的にＡＰのスキャンを行うようにしてもよい。
【０４１６】
また、上記実施形態では、専用ＡＰ１０１の一例として、上記のようなベンダー特定情
報がビーコンに含まれるか否かで専用ＡＰ１０１を識別していた。この他、このようなベ
ンダー特定情報を有していない一般のＡＰ１０２（例えばユーザの自宅のＡＰ）について
も、専用ＡＰと同じ扱いで動作させるようにしても良い。この場合は、このような一般Ａ
Ｐ１０２のＥＳＳＩＤを上記専用ＡＰ識別情報４０４として記憶させるようにする。そし
て、受信したビーコンに含まれるＥＳＳＩＤが当該記憶させたＥＳＳＩＤと一致するか否
かを判定することで、上記専用ＡＰ１０１の場合と同様の処理を行うようにしても良い。
【０４１７】
また、専用ＡＰ１０１の識別に関しては、上記ベンダー特定情報の代わりとして、専用
ＡＰ１０１のＭＡＣアドレスやＩＰアドレスを利用するようにしても良い。
【０４１８】
また、上記実施形態では、ポリシーデータの取得に際して、本体設定データ５６０内の
国情報を用いる場合を例に挙げたが、この他、ゲーム装置１の製造番号やシリアル番号、
ＩＰアドレス、ユーザの居住地域、ユーザ名、ユーザの性別や誕生日、ユーザの好きな色
、のような情報を利用してもよい。これらの情報はいずれも本体設定データ５６０に記憶
され、また、その内容もユーザによって適宜変更可能とすればよい。
【０４１９】
また、上記実施形態では、ポリシーデータの受信に関して、上記専用ＡＰ１０１経由の
場合は、当該専用ＡＰ１０１を示すＡＰ識別子＋国情報に基づいてポリシーデータが選択
され、専用ＡＰ１０１経由ではないときは国情報のみに基づいてポリシーデータが選択さ
れていた。この他、本体設定データ５６０の情報を参照することなく、例えば、専用ＡＰ
１０１経由時は、ＡＰ識別子のみに基づいてポリシーデータが選択され、専用ＡＰ１０１
経由ではないときは、予め用意されている共通的なポリシーデータを選択したり、あるい
は、ポリシーデータの受信自体を行わないようにしてもよい。
【０４２０】
また、上記実施形態では、ポリシーデータについてはポリシーサーバに記憶する場合を
例に挙げていたが、この他、専用ＡＰに上記ポリシーデータを記憶させておき、専用ＡＰ
１０１との接続が確立した後、ゲーム装置１にポリシーデータがダウンロードされるよう
にしてもよい。また、ＡＰから発信されるビーコンに上記ポリシーデータを含めるように
しても良い。この場合は、ＡＰへの接続が確立せずとも、ＡＰの探索と同時にポリシーデ
ータの受信および適用が可能となる。また、このような場合も、専用ＡＰ１０１毎に内容
の異なったポリシーデータを記憶させればよい。但し、ポリシーデータの管理の観点から
すれば、一元管理が可能なように１つのポリシーサーバ１０３に格納されるほうが好まし
い。
【０４２１】
また、タスクの生成に関して、上記ポリシーデータにタスクを生成するためのデータを
含めるようにしても良い。この場合は、ポリシーデータを受信した後に、ゲーム装置１に
おいて、当該ポリシーデータに含まれるタスク生成用のデータ（パラメータ）に基づいて
新規のタスクが生成され、実行されることになる。
【０４２２】
また、システムのアップデート処理に関して、上記実施形態では、システムアップデー
トの要否の判断に、最新システムの更新日時を利用していたが、これに限らず、バージョ
ン情報を利用するようにしても良い。この場合は、システムのアップデート用データにバ
ージョン情報を含ませるようにすればよい。
【０４２３】
また、システムアップデートの反映の確認の際、上記実施形態では、反映しないことが
選ばれたとき、アップデート用のデータをすぐに破棄していた。これに限らず、何度か確
認を行い、反映しないことが所定回数続けて指示されたときにアップデート用のデータを
破棄するようにしてもよい。これにより、ユーザの誤操作によってアップデート用のデー
タが破棄されてしまうことを防ぐことが可能となる。
【０４２４】
また、上記実施形態では、タスクに「消尽回数」が設定されていた。そして、消尽回数
が０になったタスクであっても、ポリシーデータの適用の結果、消尽回数が加算されるこ
とがあった（つまり、タスクが復活していた）。このような、ポリシーデータによるタス
クの復活に限らず、ゲーム装置１のシステムが消尽回数が０になったタスクの中からラン
ダムに選択したタスクについて、その消尽回数を加算するような処理を行っても良い。
【０４２５】
また、その他、消尽回数を利用して、タスクの実行頻度が徐々に低下していくような制
御を行っても良い。例えば、以下のような制御を行うことが考えられる。
（１）まず、消尽回数が初期値として３０に設定されているタスクがあり、当該タスク
が毎日実行されたとする。このとき、毎日実行されたか否かの判断方法としては、消尽回
数が減ったか否かの確認を毎日行ってもよいし、３０日経過した時点で消尽回数が０にな
っているか否かを確認するようにしてもよい。また、何日か実行されない日があっても許
容するようにしてもよい。
（２）毎日タスクが実行されて、消尽回数が０になった後、３０日間は、１０日に１回
タスクが実行されるようにする。例えば、毎回１／１０の確率でタスクが実行されるよう
にしたり、１０日目、２０日目、３０日目というように、適宜実行日を決めるようにして
もよい。
（３）更に、その後の９０日間は、３０日に１回タスクが実行されるようにする。例え
ば、１／３０の確率で実行させたり、実行日を予め決めるようにしてもよい。
（４）更に、その後の１２０日間は、６０日に１回タスクが実行されるようにする。例
えば、１／６０の確率でタスクを実行させたり、予め実行日を決めるようにしてもよい。
（５）そして、上記の１２０日が経過すれば、それ以降は実行しないようにする。例え
ば、タスクを消去してもよいし、消去せずポリシーデータによる制御などの別のきっかけ
で実行する余地を残してもよい。
これにより、しばらく使用していなかったアプリケーションに関するタスクの消尽回数が
何らかのきっかけで復活しタスクが実行されるので、ユーザに驚きを与えることができる
。
【０４２６】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１が起動されたときに実行される起動時処理にお
いてメニュー処理が実行された結果、ゲーム装置１にインストールされているアプリケー
ションがスキャンされ、その一覧がメニューとして表示されていた。そのため、例えば、
ゲーム装置１が「スリープモード」のときにユーザが電源ボタン１４Ｆを押下する（つま
り、ゲーム装置１を起動させる）と、「スリープモード」が解除され、図４等で示したよ
うなアプリケーションアイコンが並べられたメニュー画面が即時に表示される。また、ゲ
ーム装置１に通電が全く行われていない状態（電源オフの状態）のときにユーザが電源ボ
タン１４Ｆを押下してゲーム装置１の電源をオンにしたときも同様である。このように、
アプリケーションの一覧であるメニュー画面はゲーム装置１の起動時に表示されるもので
あるが、この「起動時」に関しては、上記のような即時の場合に限らない。例えば、ゲー
ム装置１を起動させたときは、まず、メーカーのロゴや「ユーザへの注意事項」のような
通知事項が表示された後に、上記のようなメニュー画面が表示されるような場合も含む。
また、その他、メニューが階層構造であるような場合も含む。例えば、起動時は、まず、
「ゲーム」「音楽」「写真」等のように、ゲーム装置１にインストールされている各種ア
プリのジャンルを示すジャンルメニューが表示され、いずれかのジャンルが選択されると
、このジャンルに属するアプリケーションの一覧が表示されるような場合も含む。さらに
複数の階層にわたってもよい。
【０４２７】
また、上記実施形態では、タスク生成に際して（上記ステップＳ１２９やステップＳ１
３０）、実行優先度に任意の値を設定する場合を例に挙げた。しかし、実行優先度につい
ては、タスク生成時に必ずしも何らかの値が設定される必要はなく、実行優先度が未設定
の状態でタスクが生成されるようにしても良い。そして、上記ポリシーデータの適用によ
って初めて実行優先度が設定されるようにしても良い。更には、実行優先度だけに限らず
、消尽回数等についても、最初は未設定のままタスクが生成され、ポリシーデータの適用
によって初めてその内容が設定されるようにしても良い。
【０４２８】
また、上記実施形態では、携帯型のゲーム装置を情報端末の例としたが、その他の携帯
型情報端末、例えば、無線ＬＡＮ機能を搭載したＰＤＡやノートパソコン等にも有用であ
る。
【０４２９】
また、上記実施形態では、ユーザがシステムアップデートの適用を拒否した場合、所定
期間経過ごとに適用を承認するまで繰り返し確認を促すようにしているが、（１）所定期
間経過を待たずに毎回確認を促すようにしてもよいし、（２）数回確認を促し、すべて拒
否された場合には適用を行わずに、システムアップデート用のファイルを破棄するように
してもよい。
【０４３０】
また、上記実施形態では、複数の新規アプリをダウンロードした後にメニューに遷移し
たときに、プレゼントアイコン１１２で表示される新規アプリは１件のみであり、その他
はメニューに表示されず、今回プレゼントアイコン１１２で表示されているアプリケーシ
ョンがタッチされて固有のアイコン状態になった後、メニューに再度遷移したときに他の
アプリケーション（１件）がプレゼントアイコン１１２で表示されている。これに限らず
、新たに受信した複数のアプリケーションを同時にすべてプレゼントアイコン１１２で表
示しても良い。
【０４３１】
また、上記実施形態のメニュー処理に関して、「システム更新を適用するための確認を
行うか」「アプリケーションのインストール処理に移るか」という判断は、それぞれ「シ
ステムインストール済みフラグがオフであるか（オフの場合はダウンロードしたものが適
用されていないため、適用の確認を行う）」、「システムインストール済みフラグがオン
であり（オンの場合はダウンロードしたシステム更新が反映されたことを示す）、かつ、
アプリインストール必要フラグがオンか（オンであれば、前回取得したインストールリス
トにアプリの更新が載っているため、ダウンロード及びインストールを行う）」という条
件判断にて行っていた。この他、メニュー処理プログラムがインストールプログラムに問
い合わせを行い、インストールプログラムが問い合わせに応じて「ダウンロードしたシス
テムが適用されていないので確認を行う」「システム更新は済んだがアプリインストール
が済んでいないので行う」というような指示を返すようにしてもよい。
【０４３２】
また、上記実施形態のシステムインストール処理やアプリインストール処理において、
システムやアプリをダウンロードするための受信タスクについては、即時実行される場合
を例に挙げたが、この他、数十分〜数時間後の時刻に実行されるように設定してもよい。
【０４３３】
また、上記実施形態においては、インストールリスト５８０に更新があったか否かの判
定については、ＨＴＴＰレスポンスコードを参照することによって、ダウンロード時に判
断するようにしていた。この他、一旦インストールリスト５８０のダウンロードを行った
後、ゲーム装置１に記憶されている過去のインストールリストと当該ダウンロードしたイ
ンストールリスト５８０を比較することによって判断しても良い。
【０４３４】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、上述の第１の
実施形態で説明したような処理を用いたアプリケーションの一例として、「ボトルメール
アプリケーション」というアプリケーション処理（以下、単にボトルメールアプリと呼ぶ
）について説明する。なお、当該第２の実施形態に係るゲーム装置は、上述した第１の実
施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
【０４３５】
図５２および図５３は、本発明の第２の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要
を示す図である。図５２は、ゲーム装置１と、第１の実施形態で図１５を用いて説明した
すれ違い通信用の送信用ボックス５２３および受信用ボックス５２４（以下の説明では、
「すれ違い用送信ボックス」、「すれ違い用受信ボックス」と呼ぶ）と、タスクにおける
通信で用いられるタスク受信キャッシュ５５３およびタスク送信用データ５５６とを抜き
出して模式的に示した図である。図５２では、ゲーム装置１を示す四角形の左上にすれ違
い用受信ボックス５２４を示し、当該四角形の右側に、上から順にタスク受信キャッシュ
５５３、タスク送信用データ５５６、すれ違い用送信ボックス５２３を縦に並べて示して
いる。
【０４３６】
このような模式図を前提として、図５３を用いて第２の実施形態にかかる処理概要を説
明する。図５３においては、ゲーム装置Ａ〜ゲーム装置Ｄが示されている。これらのゲー
ム装置にはボトルメールアプリがインストールされているものとする。また、図５３では
、ボトルメールサーバも示されている。本実施形態にかかるボトルメールアプリは、ゲー
ム装置Ａで作成された「ボトルメール」と呼ばれるメール（図５３では「ＢＭ」として示
す）を、すれ違い通信を用いて他のゲーム装置に次々に転送していく、つまり、メールを
放流できるアプリケーションである。
【０４３７】
図５３において、まず、ゲーム装置Ａでボトルメールが作成され、すれ違い用の送信ボ
ックスに格納される。このとき、当該ボトルメールには「世代情報」が設定される。この
「世代情報」で示される回数だけ、当該ボトルメールの転送が可能であるが、「世代情報
」を設定しない場合は、回数に関係なく当該ボトルメールの転送が可能である。その後、
すれ違い通信が行われることで、当該ボトルメールがゲーム装置Ａからゲーム装置Ｂに移
動する。すなわち、ゲーム装置Ａのすれ違い用送信ボックスからゲーム装置Ｂのすれ違い
用受信ボックスに移動される。
【０４３８】
その後、ゲーム装置Ｂにおいてボトルメールアプリが実行されると、ゲーム装置Ｂのす
れ違い用受信ボックスからすれ違い用送信ボックスへ、当該ボトルメールが移動される。
このとき、ゲーム装置Ｂにおいて、ボトルメールの世代情報に所定値が加算される。更に
、ゲーム装置Ｂにおいて、ボトルメールサーバへ送信するための付加情報（図５３では「
Ｉｎｆｏ」と示す）が生成される。この「Ｉｎｆｏ」には、当該ボトルメールと、ゲーム
装置Ｂの所有者の名前と、上記加算後の世代情報等が含まれる。そして、当該「Ｉｎｆｏ
」を適当な時期にボトルメールサーバに送信するための「送信タスク」も生成・登録され
る。その結果、適当なタイミングで「送信タスク」が実行され、ゲーム装置Ｂから「Ｉｎ
ｆｏ」がボトルメールサーバに送信される。ボトルメールサーバでは、当該情報を履歴情
報（図５３では「Ｌｏｇ」と示す）として蓄積する。
【０４３９】
その後、ゲーム装置Ｂとゲーム装置Ｃとの間ですれ違い通信が発生し、ボトルメールが
ゲーム装置Ｂからゲーム装置Ｃに移動する。その後、ゲーム装置Ｃにおいてボトルメール
アプリが実行されると、上記ゲーム装置Ｂの場合と同様に、すれ違い用受信ボックスから
すれ違い用送信ボックスへ当該ボトルメールが移動され、そして、世代情報が加算され、
上記「Ｉｎｆｏ」およびこれに関する「送信タスク」も生成される。そして、適当なタイ
ミングで、ゲーム装置Ｃからも「Ｉｎｆｏ」がボトルメールサーバに送信され、「Ｌｏｇ
」に蓄積される。
【０４４０】
その後、ゲーム装置Ｃとゲーム装置Ｄの間ですれ違い通信が発生し、ボトルメールがゲ
ーム装置Ｃからゲーム装置Ｄに移動する。ゲーム装置Ｄにおいても、ボトルメールアプリ
が実行されることによって、すれ違い用受信ボックスからすれ違い用送信ボックスへの当
該ボトルメールの移動、上記世代情報の加算や「送信タスク」による「Ｉｎｆｏ」の送信
が行われる。
【０４４１】
このように、ゲーム装置Ａで作成されたボトルメールが、すれ違い通信によって他のゲ
ーム装置に次々に転送されている。その一方で、当該ボトルメールを受信したゲーム装置
Ｂ、Ｃ、Ｄでは、上記「Ｉｎｆｏ」が適宜ボトルメールサーバに送信されている。そのた
め、ゲーム装置Ａのユーザは、ボトルメールサーバに蓄積されている「Ｌｏｇ」を取得す
る事で、自己の放流したボトルメールが何人の間で流通したかや、最後の受取人が誰か等
、放流したボトルメールのその後の状況を知ることが可能となる。そして、本実施形態で
は、このような「Ｌｏｇ」を取得するために「受信タスク」を生成し、適当な時期に「Ｌ
ｏｇ」を受信するようにしている。
【０４４２】
つまり、第２の実施形態では、「ローカル通信（すれ違い通信）」と「インターネット
通信」とを連携させることにより、今までにない新たな楽しみ方が可能なアプリケーショ
ンを提供することが可能である。
【０４４３】
以下、第２の実施形態にかかる処理の詳細について説明する。上記のような処理は、ゲ
ーム装置１において実行される「ボトルメールアプリ処理」と、ボトルメールサーバにお
いて実行される「ボトルメールサーバ処理」とが連動することで実現される。まず、本処
理において用いられるデータに関して説明する。ゲーム装置１において実行される処理に
おいては、基本的には、上記第１の実施形態と同様のデータが用いられる。但し、「ボト
ルメールアプリ」のデータとして、上記「ボトルメール」や上記付加情報（図５３の「Ｉ
ｎｆｏ」）を示すデータが適宜生成されることになる。
【０４４４】
一方、ボトルメールサーバでは、上述したような処理を実行するためのプログラムの他
、上述した履歴情報データ（図４５の「Ｌｏｇ」）が記憶されることになる。図５４は、
当該履歴情報データのデータ構造の一例を示す図である。図５４に示すように、履歴情報
データは、複数のボトルメール履歴データ１６１の集合で構成され、各ボトルメール履歴
データ１６１は、アップロード数１６２と複数の転送情報１６３で構成される。アップロ
ード数１６２は、ゲーム装置１から上記付加情報等がアップロードされた回数を示す。こ
の値は、換言すれば、そのボトルメールが転送された回数を示す事にもなる。転送情報１
６３は、ボトルメールの転送先となったゲーム装置１（図５３ではゲーム装置Ｂ〜Ｄ）に
関する情報であり、世代情報１６４、送信者名１６５、ＡＰ情報１６６、メール内容１６
７の集合で構成される。世代情報１６４および送信者名１６５は、ゲーム装置１から上記
付加情報として送信されてきたデータである。ＡＰ情報１６６は、上記付加情報の送信の
際に用いられたＡＰを示すための情報である。この情報と後述するＡＰ地域テーブルに基
づき、付加情報が送信されたときにゲーム装置１が居た地域が特定可能となる。メール内
容１６７は、付加情報と同時に送信されてきたボトルメールの内容（本文）である。転送
先でボトルメールの内容が加工されることも想定し、その変更履歴を参照可能なように転
送先それぞれにおけるボトルメールを送信したものである。また、その他、図示は省略す
るが、各ボトルメールを一意に識別するための情報等も含まれる。
【０４４５】
また、ボトルメールサーバには、ＡＰの設置されている地域を特定するためのデータも
記憶される。図５５は、ＡＰとその設置されている地域との対応関係を定義したＡＰ地域
テーブルの一例である。図５５に示すようなテーブルに相当するデータに基づき、ボトル
メールサーバは上記ＡＰ情報１６６に基づいた地域の特定が可能となる。
【０４４６】
図５６および図５７は、ゲーム装置１で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細
を示すフローチャートである。なお、図５６において、ステップＳ３５１〜Ｓ３５４の処
理と、Ｓ３６７〜Ｓ３７３にかかる処理は、上記図３３および図３４で説明したステップ
Ｓ１２１〜Ｓ１２４の処理、および、ステップＳ１３４〜Ｓ１４０の処理と同様である（
これらの処理で扱われるデータの内容は、上述のようなボトルメールに関するデータとな
る）。そのため、これらの処理については詳細な説明は省略する。
【０４４７】
図５６において、ステップＳ３５４の次に、ステップＳ３５５において、ボトルメール
に設定されている（付随している）世代情報に所定値が加算される。次に、ステップＳ３
５６において、世代情報が閾値未満であるか否かが判定される。この閾値は、例えば、ボ
トルメールアプリにおける規定値として予め設定されている。当該判定の結果、世代情報
が閾値未満ではないと判定されたときは（ステップＳ３５６でＮＯ）、当該ボトルメール
はこれ以上転送できないとして、後述するステップＳ３６０に処理が進められる。
【０４４８】
一方、閾値未満であると判定されたときは（ステップＳ３５６でＹＥＳ）、当該ボトル
メールは転送可能であることを示すため、ステップＳ３５７において、当該ボトルメール
を、すれ違い通信を用いて他のゲーム装置に転送するための処理が実行される。すなわち
、当該ボトルメールアプリに対応付けられているスロット５２１のアプリＩＤ５２２に、
当該ボトルメールアプリを示す値が記憶される。更に、上記ステップＳ３５４で取得され
たボトルメール（セーブデータ５５５内のすれ違い受信データ５５８に格納されている）
が、当該スロット５２１の送信用ボックス５２３に移動される。
【０４４９】
次に、ステップＳ３５８において、ボトルメールサーバに送信するための付加情報デー
タ（図５３の「Ｉｎｆｏ」）が生成されてセーブデータ５５５に格納される。すなわち、
上記世代情報と、本体設定データ５６０から取得されるユーザ名を含むデータが作成され
て、上記ボトルメールと共にタスク送信用データ５５６に格納される。次に、ステップＳ
３５９において、上記ステップＳ３５８で準備されたデータを適当な時期にボトルメール
サーバに送信するための「送信タスク」が生成される。
【０４５０】
次に、ステップＳ３６０において、新たに放流するボトルメールが（ユーザによって）
作成されたか否かが判定される。その結果、新たなボトルメールが作成されていなければ
（ステップＳ３６０でＮＯ）、後述のステップＳ３６３に処理が進められる。一方、新た
なボトルメールが作成されていれば（ステップＳ３６０でＹＥＳ）、次に、ステップＳ３
６１において、当該新たに作成されたボトルメールをすれ違い通信によって他のゲーム装
置１に転送するための準備が行われる。すなわち、上記アプリＩＤ５２２にボトルメール
アプリを示す値が格納される。更に、送信用ボックス５２３に当該新たに作成されたボト
ルメールが格納される。なお、上記ステップＳ３５７においてもボトルメールが格納され
ていた場合は、結果的に、他のゲーム装置１から受けたボトルメールと、自己の作成した
ボトルメールとが併存して格納される状態となる。
【０４５１】
次に、ステップＳ３６２において、自己の作成したボトルメールの放流後の状況を示す
履歴情報データ（上記図５３の「Ｌｏｇ」）をボトルメールサーバから取得するための「
受信タスク」が生成される。
【０４５２】
次に、図５７のステップＳ３６３において、上記放流後のボトルメールの状況を確認す
る旨の指示がユーザによって行われたか否かが判定される。その結果、当該指示が行われ
ていないと判定されたときは（ステップＳ３６３でＮＯ）、後述のステップＳ３６７に処
理が進められる。
【０４５３】
一方、上記確認指示がユーザによって行われたと判定されたときは（ステップＳ３６３
でＹＥＳ）、ステップＳ３６４において、上記放流後のボトルメールの状況を示す履歴情
報データをボトルメールサーバから受信するための即時実行型のタスクが生成され、即時
に実行される。次に、ステップＳ３６５において、上記タスクの即時実行の結果、タスク
受信キャッシュ５５３に当該ボトルメールアプリ向けの新規データ（ここでは受信された
履歴情報データ）が存在するか否かが判定される。その結果、存在していなければ（ステ
ップＳ３６５でＮＯ）、後述するステップＳ３６７に処理が進められる。一方、ボトルメ
ールアプリ向けの新規データがあると判定されたときは（ステップＳ３６５でＹＥＳ）、
ステップＳ３６６において、当該新規データが当該ボトルメールアプリのセーブデータ５
５５内のタスク受信データ５５７に移動される。このようにセーブデータ５５５内に移動
されることで、本ボトルメールアプリから当該履歴情報データにアクセス可能となる。
【０４５４】
その後、ステップＳ３６７において、図５６のステップＳ３６２または図５７のステッ
プＳ３６４で生成した「受信タスク」の結果、本ボトルメールアプリ向けの何らかの新規
なデータが在るか否かが判定される。その結果、新規なデータがなければ（ステップＳ３
６７でＮＯ）、上記ステップＳ３５１に戻り処理が繰り返される。一方、新規なデータが
あるときは（ステップＳ３６７でＹＥＳ）、ステップＳ３６８〜Ｓ３７３において、当該
ボトルメールアプリに関するネットワークサービスが終了したか否かを判定する処理と、
サービス終了のときはタスクとすれ違い通信用のデータをクリアする処理が実行される。
この処理は、図３４を用いて上述したステップＳ１３５〜Ｓ１４０の処理と同様であるた
め、詳細な説明は省略する。
【０４５５】
ステップＳ３７３の処理が終われば、ステップＳ３７４において、上記受信履歴情報が
参照されて、「世代情報」、「受取人の名前」、「アップロード者数」、「地域」等の情
報が表示される。ここで、「地域」に関しては、後述するボトルメールサーバの処理にお
いて、サーバ側で判断されて付加された情報である。
【０４５６】
次に、ステップＳ３７５において、本ボトルメールアプリを終了するか否かが判定され
、終了しないと判定されたときは（ステップＳ３７５でＮＯ）、上記ステップＳ３５１に
戻り、処理が繰り返され、終了すると判定されたときは（ステップＳ３７５でＹＥＳ）、
本ボトルメールアプリ処理が終了される。以上で、ボトルメールアプリの説明を終了する
。
【０４５７】
次に、上記ボトルメールアプリに対応して、上記ボトルメールサーバで実行される処理
について説明する。図５８は、当該ボトルメールサーバの処理の詳細を示すフローチャー
トである。図５８において、まず、ステップＳ３９１において、上述したような「送信タ
スク」（図５６のステップＳ３５９で生成されたタスク）の実行によりゲーム装置１から
送信されたデータ（上記図５３の「Ｉｎｆｏ」）を受信したか否かが判定される。その結
果、受信していないと判定されたときは（ステップＳ３９１でＮＯ）、後述のステップＳ
３９４に処理が進められる。一方、受信したと判定されたときは（ステップＳ３９１でＹ
ＥＳ）、ステップＳ３９２において、受信したデータが上記ボトルメール履歴データ１６
１として格納される（上記図５３の「Ｌｏｇ」として格納される）。
【０４５８】
次に、ステップＳ３９３において、当該受信したボトルメールにかかるアップロード数
１６２に１が加算される。
【０４５９】
次に、ステップＳ３９４において、上記ゲーム装置１からの履歴情報データのリクエス
トがあったか否かが判定される。当該リクエストは、上記「受信タスク」（図５６のステ
ップＳ３６２または図５７のステップＳ３６４で生成されたタスク）の実行によって発行
されるものである。当該判定の結果、リクエストを受信していないと判定されたときは（
ステップＳ３９４でＮＯ）、上記ステップＳ３９１に戻り、処理が繰り返される。一方、
リクエストを受信したと判定されたときは（ステップＳ３９４でＹＥＳ）、ステップＳ３
９５において、上記履歴情報データが参照され、当該リクエストの内容に対応するボトル
メール履歴データ１６１が読み出される。なお、ボトルメール履歴データ１６１の特定手
法としては、例えば、ボトルメールの作成者と作成日時、作成されたゲーム装置１に固有
の番号等に基づいて所定のＩＤ番号を生成し、これをボトルメール自体のデータに埋め込
むようにしておく。そして、上記リクエストに際して、当該ＩＤを当該リクエストに含め
ることで、ボトルメール履歴データ１６１を特定すること等が考えられる。
【０４６０】
次に、読み出されたボトルメール履歴データ１６１のＡＰ情報１６６が取得され上記Ａ
Ｐ地域テーブル（図５５参照）が参照されることで、当該ＡＰ情報１６６に対応付けられ
ている地域１７２が取得される。
【０４６１】
次に、上記読み出されたボトルメール履歴データ１６１の内容と上記地域１７２に基づ
いて履歴情報データが作成され、リクエスト元のゲーム装置１に送信される。その後、上
記ステップＳ３９１に戻って処理が繰り返される。以上で、ボトルメールサーバの処理の
説明を終了する。
【０４６２】
上記のように、第２の実施形態では、あるゲーム装置１で作成されたボトルメールをす
れ違い通信を用いて他のゲーム装置１に伝播させる。そして、すれ違い通信で当該ボトル
メールを受信したゲーム装置１では、当該受信したデータにユーザ名やＡＰ情報等の付加
情報を加えてボトルメールサーバに送信している。これにより、上記ボトルメールの作成
者は、ボトルメールサーバに問い合わせを行うことにより、自己が作成し、放流したボト
ルメールの現在状況を確認することが可能となる。更に、最終的な状態だけでなく、途中
でボトルメールの伝播に関わったユーザに関する情報を確認することも可能となる。この
ように、「ローカル通信」（すれ違い通信）と「インターネット通信」（ボトルメールサ
ーバとの通信）を連動させることで、今までにない新しい楽しみ方をユーザに提供する事
が可能となる。
【０４６３】
なお、上記実施形態では、ボトルメールの作成者が自己の作成したボトルメールの現在
状況を確認する際、「受信タスク」を生成するようにしていたが、必ずしも「タスク」を
用いる必要はなく、ユーザの操作に応じて（タスクは使わずに）適宜ボトルメールサーバ
にアクセスし、上記履歴情報データを取得するようにしても良い。ここで、放流した主だ
けでなく、伝播の途中に関わったゲーム装置１からボトルメールの現在状況を確認できる
ようにしても良い。
【０４６４】
また、「地域」の特定に関して、上記実施形態ではボトルメールサーバ側でＡＰ情報１
６６に基づいた「地域」の特定がなされていたが、この他、ボトルメールサーバからゲー
ム装置１にＡＰ情報１６６を送信するようにし、ゲーム装置１側の処理で当該ＡＰ情報１
６６に基づいて上記「地域」を特定するようにしても良い。
【０４６５】
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第３の実施形態では、上述の第１の
実施形態で説明したような、タスクによる送受信（インターネット通信）と、上記「すれ
違い通信」（ローカル通信）を連携させた処理の一例を更に示す。より具体的には、タス
クで受信したデータを「すれ違い通信」を利用して他のゲーム装置に送信する例と、逆に
、「すれ違い通信」で他のゲーム装置から受信したデータを、タスクを用いて所定のサー
バにアップロードする例について説明する。
【０４６６】
まず、上記タスクの実行によってＡＰを介してサーバ等から受信したデータを「すれ違
い通信」を用いて他のゲーム装置に送信する処理について説明する。例えば、上記タスク
の実行によって取得された体験版や無料ゲーム等を、上記「すれ違い通信」を利用して他
のゲーム装置１に送信する場合を想定する。この場合、例えば、ゲーム装置Ａにおいて上
記タスクが実行された結果、体験版や無料ゲーム等が新規インストールされたとする。こ
のとき、ゲーム装置Ａにおいて、当該体験版や無料ゲーム等のデータが上記すれ違い通信
用データ５２０に設定されるように構成する。これにより、他のゲーム装置に「すれ違い
通信」を介して送信することが可能となる。更に、受信したゲーム装置側においては、当
該「すれ違い通信」で取得した体験版や無料ゲーム等が自動的にインストールされるよう
にしてもよい。このようにタスクを実行して受信し、すれ違い通信で他のゲーム装置１に
送信されるデータは体験版や無料ゲーム等に限らず、何らかのゲームアプリケーションが
用いるためのデータであってもよい。
【０４６７】
次に、別の例として、他のゲーム装置から「すれ違い通信」で取得したデータを「送信
タスク」を用いて所定のサーバにアップロードする処理について説明する。例えば、ユー
ザがＡＰの登録をゲーム装置１に行っていない等で、上記「ローカル通信」しかできない
設定となっているゲーム装置Ｂを想定する。このような場合は、ゲーム装置Ｂにおいて、
所定のサーバにアップロードするためのアップデータが作成され、更にこのアップデータ
を送信するための「送信タスク」を生成するためのタスク生成用データが作成されるよう
にする。このデータは、例えば、上記ポリシーデータと同じ構成であることが考えられる
。そして、両データがすれ違い通信用データ５２０に格納されるように構成する。その結
果、「すれ違い通信」でこれらのデータが上記ゲーム装置Ａに送信される。ゲーム装置Ａ
では、「すれ違い通信」で受信した上記タスク生成用データに基づき「送信タスク」が生
成される（上記ステップＳ１２９やＳ１３０と同様の処理が実行されればよい）。その結
果、このタスクが実行されることによって、ゲーム装置Ｂで生成されたアップデータを、
ゲーム装置Ａがゲーム装置Ｂに代わって所定のサーバに送信することが可能となる。
【０４６８】
このように、「インターネット通信」と「ローカル通信」を連携させることで、複数の
ゲーム装置１の間で様々なデータのやりとりが可能となる。また、「インターネット通信
」ができない設定となっているゲーム装置１についても、「ローカル通信」（すれ違い通
信）を利用して他のゲーム装置を経由してデータを送受信することで、間接的に「インタ
ーネット通信」が可能となる。
【０４６９】
（第４の実施形態）
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。上述の第１の実施形態では、システ
ムの更新およびアプリの更新に関して、まずシステムの更新に関する処理を行った後、ア
プリの更新処理が行われるという処理の流れとなっていた。つまり、システムの更新があ
る場合は、優先的にシステム更新が行われるようになっていた。これに対し、第４の実施
形態では、まずアプリの更新に関する処理を行ってから、必要に応じてシステムの更新処
理を行う。より具体的には、新規インストール、あるいは更新後のアプリの動作に必要な
システムのバージョンを判定し、これが現在のシステムのバージョンよりも新しい場合は
、システムの更新を実行するという流れで処理が行われる。例えば、現在のシステムのバ
ージョンが「１．０」であるとする。一方、新規配布にかかるあるアプリがあり、このア
プリの動作に必要なシステムのバージョンが「２．０」であるとする。このような場合、
当該アプリがダウンロードされるときに、システムの更新も行われる。また、アプリの更
新があったときにシステムのインストールを付随的に行うため、アプリの更新がない限り
は、システムの更新があるとしても、必ずしもこの更新が反映されないということもあり
得ることになる。
【０４７０】
上記のような処理を実現するために、第４の実施形態では、上記第１の実施形態のシス
テムインストール処理（及びアプリのインストール処理）の代わりに、例えば、図５９に
示すような処理が実行される。図５９は、第４の実施形態にかかるインストール処理を示
すフローチャートである。本フローチャートは、第１の実施形態における、図４７のステ
ップＳ５４８のシステムインストール処理の代わりとして実行される。すなわち、インス
トールリストの取得が行われた際に実行される。まず、ステップＳ４１１において、上記
インストールリスト５８０に載っている全てのアプリについて、以下に示すようなダウン
ロードのタスクを生成する処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだ未処理の
アプリが残っているときは（ステップＳ７１１でＮＯ）、ステップＳ７１２において、イ
ンストールリスト５８０に載っているアプリの中で未処理のものから一つが選択される。
【０４７１】
次に、ステップＳ７１３で、選択されたアプリと同じアプリで同じバージョンのものが
既にインストールされているか否かが判定される。その結果、同じアプリで同じバージョ
ンのものが既にインストールされていれば（ステップＳ７１３でＹＥＳ）、当該選択され
たアプリについてはインストールや更新の必要がないため、上記ステップＳ７１１に処理
が戻される。一方、選択されたアプリと同じアプリがインストールされていない、または
、インストールはされているが、バージョンが異なる（インストールされているもののほ
うが古いバージョンである）ときは（ステップＳ７１３でＮＯ）、ステップＳ７１４で、
当該アプリの権利情報が所定のサーバからダウンロードされる。続くステップＳ７１５で
、権利情報の正当性確認処理が実行される。この処理は、上記第１の実施形態で説明した
処理と同様である。その後、ステップＳ７１６で正当性に問題がなかったか否かが判定さ
れ、問題が無ければ（ステップＳ７１６でＹＥＳ）、ステップＳ７１７において、選択さ
れたアプリをダウンロードするための受信タスクが生成され、上記ステップＳ７１１に処
理が戻される。一方、問題があったときは（ステップＳ７１６でＮＯ）、上記ステップＳ
７１７の処理は行われずに、上記ステップＳ７１１に処理が戻される。また、本実施形態
では、上記第１の実施形態におけるステップＳ４６４（対象年齢の判定処理）、ステップ
Ｓ４６５（製品版を所持しているときに体験版のインストールを排除する処理）、ステッ
プＳ４６９（プレイ履歴条件の判定処理）等を省略しているが、そのような処理が加わっ
てもよい。
【０４７２】
一方、上記ステップＳ７１１の判定の結果、上記インストールリスト５８０に載ってい
る全てのアプリについて上記のようなタスク生成処理が行われたと判定されたときは（ス
テップＳ７１１でＹＥＳ)、ステップＳ７１８において、インストールリスト５８０にお
いて示されるシステム構成と、ゲーム装置１の現在のシステム構成とが比較される。次に
、図６０のステップＳ７１９において、比較の結果、両者が一致したか否か（差分はなか
ったか）が判定される。その結果、一致したと判定されたときは（ステップＳ７１９でＹ
ＥＳ）、システムの更新は不要であるため、ステップＳ７２７へと移る。一方、一致しな
かったと判定されたときは（ステップＳ７１９でＮＯ）、システムの更新の必要性がある
と考えられるため、システム更新に関する処理が実行される。まず、ステップＳ７２０に
おいて、インストールリスト５８０に載っているシステムの構成要素５８４の全てについ
て、以下の述べるようなチェック処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだチ
ェックしていない構成要素が残っているときは（ステップＳ７２０でＮＯ）、ステップＳ
７２１において、未チェックの構成要素の中から、チェック対象とする構成要素が一つ選
択される。
【０４７３】
次に、ステップＳ７２２において、チェック対象として選ばれた構成要素がインストー
ルすべきものであるか否かの判定が行われる。具体的には、現在のシステム構成の詳細リ
スト６４０が参照され、現在のシステムにおけるバージョンよりもチェック対象となって
いる構成要素のバージョンのほうが新しいか否か、または、チェック対象となっている構
成要素は、現在のシステム構成には含まれていないか否かが判定される。その結果、チェ
ック対象となっている構成要素のバージョンのほうが新しい、あるいは、現在のシステム
において導入されていない構成要素であるときは（ステップＳ７２２でＹＥＳ）、次に、
ステップＳ７２３において、当該構成要素の権利情報が所定のサーバからダウンロードさ
れる。続くステップＳ７２４において、当該権利情報の正当性確認処理が実行される。こ
の処理は、上述の第1の実施形態で説明した正当性確認処理と同様の処理である。次に、
ステップＳ７２５において、ステップＳ７２４の結果、正当性に問題がなかったか否かが
判定され、問題が無ければ（ステップＳ７２５でＹＥＳ）、ステップＳ７２６において、
選択されたシステムの構成要素をダウンロードするための受信タスクが生成され、上記ス
テップＳ７２０に処理が戻される。一方、問題があったときは（ステップＳ７２５でＮＯ
）、上記ステップＳ７２６の処理は行われずに、上記ステップＳ７２０に処理が戻される
。
【０４７４】
一方、上記ステップＳ７２２の判定の結果、チェック対象となっている構成要素のバー
ジョンと現在のシステムにおける構成要素のバージョンが同じであれば（ステップＳ７２
２でＮＯ）、上記ステップＳ７２３〜Ｓ７２６の処理は行われずに、上記ステップＳ７２
０に処理が戻される。
【０４７５】
次に、上記ステップＳ７２０の判定の結果、インストールリスト５８０に載っているシ
ステムの構成要素５８４の全てについて、上記のようなチェック処理が行われたと判定さ
れたときは（ステップＳ７２０でＹＥＳ）、ステップＳ７２７において、上記ステップＳ
７１７やステップＳ７２６で生成された受信タスクを実行するために、タスク実行処理が
行われる。この処理は、図４３〜図４８を用いて上記第１の実施形態で説明した処理と同
様であるため、説明は省略する。以上で、第４の実施形態にかかるインストール処理は終
了する。
【０４７６】
このように、第４の実施形態では、アプリに関するインストール処理をシステムに関す
るインストール処理よりも先に行う。これにより、アプリの状況に応じて必要なときにの
みシステムの更新を行うことができる。換言すれば、アプリの動作に必要なシステムへの
更新処理をより確実に実行することができ、アプリの動作に要求されるシステムのバージ
ョンと実際にゲーム装置にインストールされているシステムのバージョンとの不整合に基
づく誤動作が起こることを防ぐ事が可能となる。
【０４７７】
なお、上記第４の実施形態では、アプリをダウンロードするための受信タスクとシステ
ムをダウンロードするための受信タスクを生成した後、両者をまとめて実行するようにし
ているが（上記ステップＳ７２７）、この処理において、アプリの受信タスクとシステム
の受信タスクのいずれを先に実行するかについてはどちらでもよい。ファイルのダウンロ
ード（通信）に時間がかかること（更には、ゲーム装置本体を持ったユーザが移動中であ
るような場合）を考慮すると、アプリの受信タスクを先に行うようにした場合は、ユーザ
に驚きを与えるという点においてはシステムよりも効果的であるアプリを優先的に取得す
ることが可能となる点で有利である。また、システムの受信タスクを先に行うようにすれ
ば、特にダウンロードが途中で停止してしまったときに、システムの更新はダウンロード
されることになり、旧バージョンのシステムでアプリが動作することによる誤動作が起こ
ることをより確実に防ぐ事が可能となる点で有利である。
【０４７８】
（第５の実施形態）
次に、第５の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、アプリやシステム
について自動的にダウンロードし、インストールする場合を例に挙げていたが、これと併
用して、手動ダウンロードを可能としても良い。特に、アプリの取得に関しては、手動ダ
ウンロードも併用することで、よりユーザに多様なアプリに接する機会を与えることがで
きる。あるいは、ユーザが削除したアプリについては今後の自動インストールが停止され
る場合に、再度そのアプリを使用することをユーザが希望した場合に、手動によってダウ
ンロードが行われるようにすれば、ユーザにとって大変便利となる。この場合、上記メニ
ューから起動されるアプリの一つとして、手動ダウンロード用のアプリ（オンラインショ
ッピングアプリ等）として実現すればよい。
【０４７９】
図６１は、このような手動ダウンロードアプリの処理の一例を示すフローチャートであ
る。当該手動ダウンロードアプリがメニューから起動されると、まず、ステップＳ７４１
において、ダウンロード可能なアプリの一覧が表示される。そして、ユーザからの入力が
受け付けられる。
【０４８０】
次に、ステップＳ７４２において、上記一覧からいずれかのアプリ（のダウンロード指
示）がユーザによって選択されたか否かが判定される。その結果、いずれかのアプリが選
択されたときは（ステップＳ７４２でＹＥＳ）、ステップＳ７４３において、選択された
アプリの詳細情報が表示される。例えば、選択されたアプリのスクリーンショットや、紹
介文、対象年齢等の各種情報、他のユーザからのレビュー等である。また、オンラインで
購入するためのアプリに関する詳細情報であれば、価格に関する情報も表示される。次に
、ステップＳ７４４において、選択されたアプリのダウンロードを行うための指示がユー
ザによってなされたか否かが判定される。オンラインで購入するアプリであれば、購入及
びダウンロードを行うための指示がなされたか否かが判定される。ダウンロードを行うた
めの指示がなされていないとき（ステップＳ７４４でＮＯ）、上記ステップＳ７４３に処
理が戻される。一方、ダウンロードを行うための指示がなされたとき（ステップＳ７４４
でＹＥＳ）、ステップＳ７４５に移る。なお、オンラインで購入するアプリであれば、ス
テップＳ７４４でＹＥＳであるとき、ステップＳ７４５に移る前に、選択したアプリケー
ションの購入処理が加わる。具体的には、クレジットカード番号等の購入情報の入力又は
、予め購入に必要なポイントをチャージしておく形式であれば残りポイントのチェック等
がなされる。そして、その後、本当にこのアプリを購入するか否かを最終的に確認するた
めの画面を表示し、ユーザに購入の最終的な意思を問うようにすることが望ましい。最終
的な意思が得られた場合に、クレジットカードによる実際の決済処理や、購入に必要なポ
イントの差し引き処理が行われ、ステップＳ７４５へと移る。
【０４８１】
ステップＳ７４５において、選択されたアプリの権利情報がダウンロードされる。次に
、ステップＳ７４６で、当該権利情報の正当性確認処理が実行される。当該処理は、上記
ステップＳ４７２等の正当性確認処理と同様の処理である。
【０４８２】
次に、ステップＳ７４７において、ステップＳ７４６の結果、正当性に問題がなかった
か否かが判定され、問題が無ければ（ステップＳ７４７でＹＥＳ）、ステップＳ７４８に
おいて、選択されたアプリのダウンロードが行われる。ここでは、必ずしもタスクを生成
して当該タスクを実行するという形を取る必要はない。しかし、タスク実行処理において
行われた当該アプリケーションに関する各種設定処理は行われる必要がある。その後、上
記ステップＳ７４１に処理が戻される。一方、正当性に問題があったときは（ステップＳ
７４７でＮＯ）、上記ステップＳ７４８の処理は行われずに、上記ステップＳ７４１に処
理が戻される。
【０４８３】
一方、上記ステップＳ７４２の判定の結果、上記アプリ一覧からいずれのアプリも選択
されなかったときは（ステップＳ７４２でＮＯ）、ステップＳ７４９において、当該手動
ダウンロードアプリの終了がユーザによって指示されたか否かが判定される。終了指示が
なければ（ステップＳ７４９でＮＯ）、上記ステップＳ７４１に戻って処理が繰り返され
、終了指示があったときは（ステップＳ７４９でＹＥＳ）、当該手動ダウンロード処理は
終了する。
【０４８４】
このように、第５の実施形態では、自動ダウンロード・自動インストールと併用して、
手動ダウンロードも可能としている。これにより、ユーザの利便性を向上させ、様々なア
プリに触れる機会をより多く与えることが可能となる。
【０４８５】
（第６の実施形態）
次に、第６の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、アプリやシステム
について自動的にダウンロードし、インストールする場合を例に挙げていたが、コンテン
ツと当該コンテンツを再生するアプリがセット（一体）になったコンテンツアプリを自動
的にダウンロードし、インストールすることができる。このようなコンテンツアプリとし
ては、静止画像のコンテンツと静止画像を表示するための表示ビューアアプリがセットに
なったものや、動画像（映像）のコンテンツと動画像を再生するための再生ビューアアプ
リがセットなったものがある。また、コンテンツの種類としては、ゲームソフトや映画等
の商品の紹介や宣伝を行う映像（または画像）データ、商品の引き換えや割引などに利用
できるクーポンデータなどがある。
【０４８６】
図６２は、このようなコンテンツアプリを実行したときに、ゲーム装置１の表示部に表
示される画面例である。上側ＬＣＤ２２には、コンテンツの一例であるゲームソフトＡの
映像が表示される。下側ＬＣＤ１２には、再生ビューアアプリの一例である操作画面が表
示される。下側ＬＣＤ１２に表示される操作画面は、再生タイムラインバー２０１、再生
コントロールボタン２０２、「詳細情報を見る」ボタン２０３、「購入する」ボタン２０
４、ゴミ箱（削除）ボタン２０５、および「おわる」ボタン２０６を含む。再生タイムラ
インバー２０１は、上側ＬＣＤ２２で再生されている映像の開始からの経過時間または映
像全体のうちのどの位置を再生中かを示すインジケータであり、ここを直接タッチするこ
とにより、任意の位置から映像を再生することができる。再生コントロールボタン２０２
は、映像の再生（または一時停止）、早送り、巻き戻しを指示するためのボタンである。
「詳細情報を見る」ボタン２０３は、上側ＬＣＤ２２に表示されているコンテンツの詳細
情報を見るためのボタンであり、ここをタッチすることにより、上述のステップＳ７４３
へ進み、コンテンツの詳細情報を表示したり、コンテンツの購入およびダウンロードを行
うことができる。ゴミ箱ボタン２０４は、コンテンツアプリ自体をゲーム装置１から削除
するためのボタンであり、ここをタッチすることにより、コンテンツアプリの削除処理が
行われる。「おわる」ボタン２０５は、コンテンツアプリの実行の終了を指示するための
ボタンである。
【０４８７】
図６３は、このようなコンテンツアプリに含まれるプログラム（再生アプリ）がＣＰＵ
３１によって実行される処理の一例を示すフローチャートである。コンテンツアプリがメ
ニューから起動されると、まずステップＳ７６１において、上側ＬＣＤ２２にコンテンツ
アプリに含まれるコンテンツの画像が表示される。ここで、コンテンツが映像の場合は、
映像の先頭が表示される。続くステップＳ７６２において、下側ＬＣＤ１２に図６２で示
すような操作画面が表示される。
【０４８８】
次に、ステップＳ７６３において、ユーザから再生を制御するような指示、すなわち、
再生タイムラインバー２０１または再生コントロールボタン２０２がタッチされたか否か
が判定される。その結果、再生タイムラインバー２０１または再生コントロールボタン２
０２が指示されたときは（ステップＳ７６３でＹＥＳ）、ステップＳ７６４において、上
側ＬＣＤ２２に表示される映像の再生を制御する処理が実行される。例えば、再生タイム
ラインバー２０１の任意の位置が指示されたときは、当該位置に対応する映像を読み出し
て上側ＬＣＤ２２に表示する。また、再生コントロールボタン２０２が指示されたときは
、指示されたボタンの種類に応じて、映像の再生（再生中は一時停止）、早送り、巻き戻
しが実行される。その後、上記ステップＳ７６３に処理が戻される。
【０４８９】
一方、上記ステップＳ７６３の判定の結果、ユーザから再生を制御するような指示が行
われなかったときは（ステップＳ７６３でＮＯ）、ステップＳ７６５において、ユーザか
らコンテンツの詳細情報を表示する指示、すなわち、「詳細情報を見る」ボタン２０３が
タッチされたか否かが判定される。その結果、「詳細情報を見る」ボタン２０３が指示さ
れたときは（ステップＳ７６５でＹＥＳ）、上述のステップＳ７４３へ進み、詳細情報の
表示、コンテンツの購入・ダウンロード処理等が実行される。
【０４９０】
一方、上記ステップＳ７６５の判定の結果、ユーザからコンテンツの詳細情報を表示す
る指示が行われなかったときは（ステップＳ７６５でＮＯ）、ステップＳ７６６において
、ユーザからこのコンテンツアプリを削除する指示、すなわち、ゴミ箱ボタン２０４がタ
ッチされたか否かが判定される。その結果、ゴミ箱ボタン２０４が指示されたときは（ス
テップＳ７６６でＹＥＳ）、ステップＳ７６７において、このコンテンツアプリの削除命
令を発行する。具体的には、ユーザからの削除指示を受け付けると、ゲーム装置１のＣＰ
Ｕがメニュー処理プログラム５０１に含まれる削除プログラムに対し、自身のプログラム
を削除するための命令を発行する。その後、コンテンツアプリの実行が終了する。
【０４９１】
ここで、図６４を用いて、削除命令受付処理について説明する。図６４で表される削除
命令受付処理のフローは、メニュー処理プログラムの一部として存在し、ゲーム装置１が
起動している間は常に実行されている。
【０４９２】
ステップＳ７８０において、コンテンツアプリを含む、他のアプリケーションプログラ
ムによって、削除命令が発行されたか否かが判定される。その結果、削除命令が発行され
たときは（ステップＳ７８０でＹＥＳ）、ステップＳ７８１において、削除命令を発行し
たアプリケーションプログラムを削除する。具体的には、削除命令には発行元のアプリケ
ーションプログラムのアプリを特定する情報が含まれており、その情報により特定された
アプリケーションプログラム５１１を、ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３のプログラム領域
５１５にから削除する。
【０４９３】
一方、上記ステップＳ７８０の判定の結果、削除命令が発行されていないときは（ステ
ップＳ７８０でＮＯ）、ステップＳ７８０に戻り、繰り返し判定が行われる。
【０４９４】
一方、上記ステップＳ７６６の判定の結果、ユーザからこのコンテンツアプリを削除す
る指示が行われなかったときは（ステップＳ７６６でＮＯ）、ステップＳ７６８において
、ユーザからコンテンツアプリを終了する指示、すなわち、「おわる」ボタン２０５がタ
ッチされたか否かが判定される。その結果、「おわる」ボタン２０５が指示されたときは
（ステップＳ７６８でＹＥＳ）、このコンテンツアプリの実行を終了する。
【０４９５】
一方、上記ステップＳ７６８の判定の結果、ユーザからコンテンツアプリを終了する指
示が行われなかったときは（ステップＳ７６８でＮＯ）、上記ステップＳ７６３に戻る。
【０４９６】
なお、上記実施形態では、「詳細情報を見る」ボタン２０３が指示されたとき、コンテ
ンツの詳細情報を表示し、そのコンテンツの購入・ダウンロードが行われる例を説明した
が、予め図６２の下側ＬＣＤ１２に表示される操作画面に「購入」ボタンを設け、「購入
」ボタンを指示することにより、コンテンツの詳細情報を表示することなく、直接コンテ
ンツの購入及びダウンロードを行うようにしてもよい。
【０４９７】
また、上記実施形態では、コンテンツアプリの削除は、ＣＰＵ３１がメニュー処理プロ
グラム５０１を実行することにより行われる例を説明したが、コンテンツアプリのプログ
ラム自体に削除プログラムを設けておき、コンテンツアプリのプログラムに含まれる削除
プログラムを実行することにより、自身を削除するようにしてもよい。
【０４９８】
また、上記実施形態では、コンテンツの詳細情報の表示、購入・ダウンロード処理は、
コンテンツアプリのプログラムとは別のプログラムが行う例を説明したが、コンテンツア
プリのプログラム自体に自身のコンテンツの詳細情報の表示、購入・ダウンロード処理を
実行するためのプログラムを設けておき、当該プログラムを実行することにより、コンテ
ンツの詳細情報の表示、購入・ダウンロード処理を行うようにしてもよい。
【０４９９】
このように、第６の実施形態では、自動ダウンロード・自動インストールされたコンテ
ンツアプリを実行中に、削除ボタンを指示するという簡単な操作で当該コンテンツアプリ
の削除が行えるので、ユーザは不要なコンテンツアプリを容易に削除することができる。
特に、この実施形態のように、コンテンツアプリが自動でダウンロード・インストールさ
れるような場合には、ユーザの知らないうちに多数のコンテンツアプリがインストールさ
れることがあるので、上述のようなコンテンツアプリを簡単に削除できるような仕組みは
有用である。
【０５００】
また、第６の実施形態では、自動ダウンロード・自動インストールされたコンテンツを
実行することにより、ユーザにコンテンツの紹介映像を提示したり、クーポンを付与した
りすることができ、さらに簡単な操作でコンテンツの詳細情報を表示したり、コンテンツ
の購入・ダウンロードを実行できるようにしたので、より多くのユーザにコンテンツを知
ってもらう機会を作ることができ、コンテンツの販売促進に結びつけることができる。
【０５０１】
なお、上記各実施形態において、ゲーム装置１において実行された一連の処理について
は、複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、
端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む
情報処理システムにおいて、上記ゲーム装置１が行っていた一連の処理のうちの一部の処
理（例えば、アプリケーション処理の一部）がサーバ側装置によって実行されてもよい。
さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装
置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装
置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情
報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され
、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５０２】
本発明にかかる携帯型情報端末、携帯型情報システム、および携帯型情報端末制御プロ
グラムは、ユーザの特別な操作を必要とせずに、新たなアプリケーションの新規インスト
ール等を行うことができ、携帯型ゲーム装置やＰＤＡ、ノートパソコン等に有用である。
【符号の説明】
【０５０３】
１…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５、２６…ＬＥＤ
１６…マイクロフォン用孔
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…内側カメラ
２４…音抜き孔
２５…外側カメラ
２７…タッチペン
２８、２９…メモリカード
３１…ＣＰＵ
３２…メインメモリ
３３…ＮＡＮＤフラッシュメモリ
３４…無線通信モジュール
３５…第１メモリカードＩ／Ｆ
３６…第２メモリカードＩ／Ｆ
３７…マイコン
３９…ＲＴＣ
４０…開閉検出器
４１…電源管理ＩＣ
４２…電源回路
４３…Ｉ／Ｆ回路
４４…マイク
４５…アンプ
【図１】
2015109114.tif 000003
【図２】
2015109114.tif 000004
【図３】
2015109114.tif 000005
【図４】
2015109114.tif 000006
【図５】
2015109114.tif 000007
【図６】
2015109114.tif 000008
【図７】
2015109114.tif 000009
【図８】
2015109114.tif 000010
【図９】
2015109114.tif 000011
【図１０】
2015109114.tif 000012
【図１１】
2015109114.tif 000013
【図１２】
2015109114.tif 000014
【図１３】
2015109114.tif 000015
【図１４】
2015109114.tif 000016
【図１５】
2015109114.tif 000017
【図１６】
2015109114.tif 000018
【図１７】
2015109114.tif 000019
【図１８】
2015109114.tif 000020
【図１９】
2015109114.tif 000021
【図２０】
2015109114.tif 000022
【図２１】
2015109114.tif 000023
【図２２】
2015109114.tif 000024
【図２３】
2015109114.tif 000025
【図２４】
2015109114.tif 000026
【図２５】
2015109114.tif 000027
【図２６】
2015109114.tif 000028
【図２７】
2015109114.tif 000029
【図２８】
2015109114.tif 000030
【図２９】
2015109114.tif 000031
【図３０】
2015109114.tif 000032
【図３１】
2015109114.tif 000033
【図３２】
2015109114.tif 000034
【図３３】
2015109114.tif 000035
【図３４】
2015109114.tif 000036
【図３５】
2015109114.tif 000037
【図３６】
2015109114.tif 000038
【図３７】
2015109114.tif 000039
【図３８】
2015109114.tif 000040
【図３９】
2015109114.tif 000041
【図４０】
2015109114.tif 000042
【図４１】
2015109114.tif 000043
【図４２】
2015109114.tif 000044
【図４３】
2015109114.tif 000045
【図４４】
2015109114.tif 000046
【図４５】
2015109114.tif 000047
【図４６】
2015109114.tif 000048
【図４７】
2015109114.tif 000049
【図４８】
2015109114.tif 000050
【図４９】
2015109114.tif 000051
【図５０】
2015109114.tif 000052
【図５１】
2015109114.tif 000053
【図５２】
2015109114.tif 000054
【図５３】
2015109114.tif 000055
【図５４】
2015109114.tif 000056
【図５５】
2015109114.tif 000057
【図５６】
2015109114.tif 000058
【図５７】
2015109114.tif 000059
【図５８】
2015109114.tif 000060
【図５９】
2015109114.tif 000061
【図６０】
2015109114.tif 000062
【図６１】
2015109114.tif 000063
【図６２】
2015109114.tif 000064
【図６３】
2015109114.tif 000065
【図６４】
2015109114.tif 000066
【手続補正書】
【提出日】平成27年4月9日(2015.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０３】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置１のブロック図
【図３】本実施形態にかかるネットワーク構成の全体像を示す模式図
【図４】メニュー画面の一例
【図５】メニュー画面の一例
【図６】メニュー画面の一例
【図７】「すれ違い通信」について説明するための図
【図８】「すれ違い通信」について説明するための図
【図９】「すれ違い通信」について説明するための図
【図１０】「すれ違い通信」について説明するための図
【図１１】本実施形態で実行される各種機能（プログラム）の相関関係を示す図
【図１２】マイコン３７に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図
【図１３】無線通信モジュール３４に内蔵されている記憶領域に記憶される主なデータを示す図
【図１４】ＮＡＮＤフラッシュメモリ３３に記憶されるプログラム、データを示す図
【図１５】図１４のすれ違い通信用データ５２０のデータ構造の一例を示した図
【図１６】図１４のタスクデータ５３０のデータ構造の一例を示した図
【図１７】図１４のアプリ関連データ５５０のデータ構造の一例を示した図
【図１８】図１４の受信ポリシーデータ５７０のデータ構造の一例を示した図
【図１９】図１４のインストールリスト５８０のデータ構造の一例を示した図
【図２０】マイコン３７によって実行されるマイコン処理を示すフローチャート
【図２１】無線モジュール処理を示すフローチャート
【図２２】無線モジュール処理を示すフローチャート
【図２３】起動時処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】起動時処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２６】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２８】図２３のステップＳ６１で示すメニュー処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】アプリインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図３０】アプリインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図３１】図３０のステップＳ４７１デ示した正当性確認処理の詳細を示すフローチャート
【図３２】図２６のステップＳ４３２で示したアプリ更新適用処理の詳細を示すフローチャート
【図３３】図２７のステップＳ４４１で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート
【図３４】図２７のステップＳ４４１で示した各アプリの処理の詳細を示すフローチャート
【図３５】図３３のステップＳ１３１で示したタスク生成処理の詳細を示すフローチャート
【図３６】ローカル通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図３７】ローカル通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図３８】インターネット通信用ＢＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図３９】図３８のステップＳ１９１で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート
【図４０】図３８のステップＳ１９１で示したポリシー処理の詳細を示すフローチャート
【図４１】ポリシーサーバ１０３のメモリマップを示す図
【図４２】ポリシーサーバ１０３で実行される処理を示すフローチャート
【図４３】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４４】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４５】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４６】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４７】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４８】図３８のステップＳ１９２で示したタスク実行処理の詳細を示すフローチャート
【図４９】図４３のステップＳ５５１で示した実行順ソート処理の詳細を示すフローチャート
【図５０】図４７のステップＳ５４８で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図５１】図４７のステップＳ５４８で示したシステムインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図５２】第２の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図
【図５３】第２の実施形態に係るボトルメールアプリの処理概要を示す図
【図５４】ボトルメールサーバに記憶される履歴情報データのデータ構造の一例を示す図
【図５５】ボトルメールサーバに記憶されるＡＰ地域テーブルの一例
【図５６】ゲーム装置１で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート
【図５７】ゲーム装置１で実行される上記ボトルメールアプリ処理の詳細を示すフローチャート
【図５８】ボトルメールサーバの処理の詳細を示すフローチャート
【図５９】第４の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図６０】第４の実施形態にかかるインストール処理の詳細を示すフローチャート
【図６１】第５の実施形態にかかる手動ダウンロード処理の詳細を示すフローチャート
【図６２】コンテンツアプリの画面例
【図６３】コンテンツアプリに含まれるプログラムによる再生処理のフローチャート
【図６４】削除命令受付処理の詳細を示すフローチャート
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３７６】
次に、上記ステップＳ５２１の判定の結果、アプリのダウンロードタスクではないと判定されたときの処理について説明する。この場合は、図４５のステップＳ５３３において、上記処理対象タスクの内容が、システムの構成要素（システムプログラム）をダウンロードするためのタスクであるか否かが判定される。当該判定の結果、システムプログラムをダウンロードするタスクであるときは（ステップＳ５３３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ５３４において、ダウンロード対象の構成要素は、既存の構成要素であるか否かが判定される。つまり、既存の構成要素のアップデートに該当するのか、新規の構成要素の取得に該当するのかが判定される。当該判定の結果、既存の構成要素のアップデートに該当する場合は（ステップＳ５３４でＮＯ）、ステップＳ５３６において、実際の（現在稼働中の）システムプログラムのファイル名とは別の名前で、オン・ザ・フライでシステムプログラム領域５１５にダウンロード対象の構成要素を格納する処理（ダウンロードの開始、または、開始済みであればダウンロードの継続）が実行される（例えば、実際のシステムプログラムのファイル名が「firmware001.bin」であるときは、「firmware002.bin」の名前で格納される）。そして、上記ステップＳ５３２に戻る。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３８６】
次に、図４３のステップＳ５１２において、全てのタスクを実行し終えたと判定されたときの処理（ステップＳ５１２でＹＥＳ）について説明する。このときは、次回起床時刻３０５を設定するための処理が実行される。具体的には、まず、図４８のステップＳ５５１において、タスクデータ５３０内の全てのタスク設定５３１についての次回実行時刻５３７が読み込まれる。続くステップＳ５５２において、全タスクのうち、次回実行時刻５３７が最も早い時刻のタスクが検出される。そして、当該最も早い次回実行時刻が現在時刻から３０分以内であるか否かが判定される。当該判定の結果、３０分以内であると判定されたときは（ステップＳ５５２でＹＥＳ）、ステップＳ５５３において、現在時刻の３０分後の時刻を次回起床時刻３０５として設定する。つまり、一旦タスクが実行されると、その後、最低３０分間はタスクの実行が行われないように設定されることになる。これにより、あまりに頻繁に接続が行われてしまうことを防ぎ、ゲーム装置１の更なる省電力化や、ネットワークトラフィックの負荷の軽減を図ることが可能となる。そして、当該タスク実行処理は終了する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３９０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３９０】
次に、ステップＳ３１２において、上記差分の有無のチェックの結果、システム構成に差分があるか否かが判定される。その結果、差分がないときは（ステップＳ３１２でＮＯ）、システムの更新はない（同じバージョンである）と考えられるため、ステップＳ３２３に処理が進められ、アプリのインストール処理が行われる。この処理は、上記図２６，図２９および図３０を用いて説明したアプリのインストール処理と同様である。すなわち、アプリをダウンロードするタスクが適宜生成され、かつ、即時実行されることで、アプリが適宜インストールされる。そして、システムインストール処理は終了する。ここでは、システムの更新がない場合はすぐにアプリケーションのインストール処理を行うことになる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４４４】
一方、ボトルメールサーバでは、上述したような処理を実行するためのプログラムの他、上述した履歴情報データ（図５３の「Ｌｏｇ」）が記憶されることになる。図５４は、当該履歴情報データのデータ構造の一例を示す図である。図５４に示すように、履歴情報データは、複数のボトルメール履歴データ１６１の集合で構成され、各ボトルメール履歴データ１６１は、アップロード数１６２と複数の転送情報１６３で構成される。アップロード数１６２は、ゲーム装置１から上記付加情報等がアップロードされた回数を示す。この値は、換言すれば、そのボトルメールが転送された回数を示す事にもなる。転送情報１６３は、ボトルメールの転送先となったゲーム装置１（図５３ではゲーム装置Ｂ〜Ｄ）に関する情報であり、世代情報１６４、送信者名１６５、ＡＰ情報１６６、メール内容１６７の集合で構成される。世代情報１６４および送信者名１６５は、ゲーム装置１から上記付加情報として送信されてきたデータである。ＡＰ情報１６６は、上記付加情報の送信の際に用いられたＡＰを示すための情報である。この情報と後述するＡＰ地域テーブルに基づき、付加情報が送信されたときにゲーム装置１が居た地域が特定可能となる。メール内容１６７は、付加情報と同時に送信されてきたボトルメールの内容（本文）である。転送先でボトルメールの内容が加工されることも想定し、その変更履歴を参照可能なように転送先それぞれにおけるボトルメールを送信したものである。また、その他、図示は省略するが、各ボトルメールを一意に識別するための情報等も含まれる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４７０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４７０】
上記のような処理を実現するために、第４の実施形態では、上記第１の実施形態のシステムインストール処理（及びアプリのインストール処理）の代わりに、例えば、図５９に示すような処理が実行される。図５９は、第４の実施形態にかかるインストール処理を示すフローチャートである。本フローチャートは、第１の実施形態における、図４７のステップＳ５４８のシステムインストール処理の代わりとして実行される。すなわち、インストールリストの取得が行われた際に実行される。まず、ステップＳ７１１において、上記インストールリスト５８０に載っている全てのアプリについて、以下に示すようなダウンロードのタスクを生成する処理が行われたか否かが判定される。その結果、まだ未処理のアプリが残っているときは（ステップＳ７１１でＮＯ）、ステップＳ７１２において、インストールリスト５８０に載っているアプリの中で未処理のものから一つが選択される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４８６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４８６】
図６２は、このようなコンテンツアプリを実行したときに、ゲーム装置１の表示部に表示される画面例である。上側ＬＣＤ２２には、コンテンツの一例であるゲームソフトＡの映像が表示される。下側ＬＣＤ１２には、再生ビューアアプリの一例である操作画面が表示される。下側ＬＣＤ１２に表示される操作画面は、再生タイムラインバー２０１、再生コントロールボタン２０２、「詳細情報を見る」ボタン２０３、ゴミ箱（削除）ボタン２０４、および「おわる」ボタン２０５を含む。再生タイムラインバー２０１は、上側ＬＣＤ２２で再生されている映像の開始からの経過時間または映像全体のうちのどの位置を再生中かを示すインジケータであり、ここを直接タッチすることにより、任意の位置から映像を再生することができる。再生コントロールボタン２０２は、映像の再生（または一時停止）、早送り、巻き戻しを指示するためのボタンである。「詳細情報を見る」ボタン２０３は、上側ＬＣＤ２２に表示されているコンテンツの詳細情報を見るためのボタンであり、ここをタッチすることにより、上述のステップＳ７４３へ進み、コンテンツの詳細情報を表示したり、コンテンツの購入およびダウンロードを行うことができる。ゴミ箱ボタン２０４は、コンテンツアプリ自体をゲーム装置１から削除するためのボタンであり、ここをタッチすることにより、コンテンツアプリの削除処理が行われる。「おわる」ボタン２０５は、コンテンツアプリの実行の終了を指示するためのボタンである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバから１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラムがインストールされていないときは、当該アプリケーションプログラムの当該情報処理装置への新規インストール処理を自動的に行うアプリインストール手段と、を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記非使用状態は、前記使用状態よりも消費電力が少ない、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報処理装置は、ユーザにより開閉の操作が可能であり、
前記切替手段は、前記情報処理装置が開状態であるときに前記使用状態に切り替え、閉状態であるときに前記非使用状態に切り替える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記情報処理装置は、表示装置を更に備え、
前記切替手段は、ユーザによる所定の操作に応じて前記使用状態と前記非使用状態とを切り替え、
前記使用状態においては、前記表示装置に電力が供給され、前記非使用状態においては、前記表示装置への電力は供給されない、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記情報処理装置は、携帯型情報端末であり、自動的に繰り返し所定のアクセスポイントを探索する探索手段を更に備え、
前記接続手段は、前記探索手段によって前記アクセスポイントが検出されたとき、当該アクセスポイントに接続し、当該アクセスポイントを介して前記サーバと接続を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記情報処理装置は、
前記プログラムの受信処理のそれぞれについて、当該受信が完了したか否かを示す受信状況を記憶する受信状況記憶手段を更に備え、
前記受信手段は、前記受信状況に基づいて、受信が完了していないことが示されている前記受信処理を再開する、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記情報処理装置は、１以上の前記プログラムの受信処理をそれぞれ規定する１以上のタスクを設定するタスク設定手段を更に備え、
前記受信状況記憶手段は、当該タスクによって規定される受信処理が完了したか否かを示す受信状況をタスク毎に記憶し、
前記受信手段は、受信が完了していないことを示す受信状況が記憶されている前記タスクによって規定される受信処理を再開する、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
前記配信中プログラム情報を受信したとき、当該配信中プログラム情報によって特定される前記受信可能なプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に基づいて決定する受信可否決定手段とを備え、
前記受信手段は、前記受信可否決定手段によって受信処理を行うと決定された前記プログラムの受信処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記情報処理装置は、所定のプログラムの実行履歴を示す実行履歴データを記憶する実行履歴記憶手段を更に備え、
前記配信中プログラム情報は、前記受信可能な受信条件付きプログラムを特定する情報及び当該受信可能なプログラムを受信するために必要となる前記所定のプログラムの実行履歴に関する条件が受信のための条件を含み、
前記受信可否決定手段は、前記実行履歴データで示される実行履歴が前記受信のための条件を満たしているときに、前記受信条件付きプログラムの受信処理を行うと決定し、当該実行履歴が当該受信のための条件を満たしていないときは、前記受信条件付きプログラムの受信処理を行わないと決定する、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
前記配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラムが既に自機にインストールされているか否かを判定するインストール状況判定手段とを更に備え、
前記受信手段は、前記配信中プログラム情報によって特定される受信可能プログラムの受信処理を行い、
前記インストール手段は、前記受信手段によって受信されたプログラムのうち、前記インストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定されたプログラムについては当該プログラムのアップデート処理を行い、まだインストールされていないと判定されたプログラムについては新規インストール処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なアプリケーションプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
前記配信中アプリ情報を受信したとき、当該配信中アプリ情報によって特定される前記受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行うか否かを所定の条件に基づいて決定する受信可否決定手段とを備え、
前記受信手段は、前記受信可否決定手段によって受信処理を行うと決定された前記アプリケーションプログラムの受信処理を行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記情報処理装置は、当該情報処理装置のユーザの年齢を使用者年齢情報として当該情報処理装置内に記憶する年齢情報記憶手段を更に備え、
前記配信中プログラム情報は、前記受信可能な各プログラムについての対象年齢を表す情報を含み、
前記受信可否決定手段は、前記使用者年齢情報と前記各プログラムの対象年齢とを比較し、比較結果が所定の条件を満たしたとき、当該プログラムの受信処理を行うと決定する、請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記情報処理装置は、前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なプログラムについての情報である配信中プログラム情報及び当該配信中プログラム情報で示される各プログラムを受信する順番を表した優先度情報を当該サーバから受信する配信情報受信手段を更に備え、
前記受信手段は、前記配信中プログラム情報によって特定される前記プログラムを、前記優先度情報に基づいた順番にて受信する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記情報処理装置は、
前記インストールされたプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
前記情報処理装置への所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選択する選択手段と、
前記選択されたプログラムのアンインストール処理を行うアンインストール手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記情報処理装置は、前記アンインストール手段によってアンインストールされたプログラムを特定するための削除プログラム特定情報を記憶する削除履歴記憶手段を更に備え、
前記受信手段は、前記配信中プログラム情報で示されるプログラムのうち、前記削除プログラム特定情報で特定されるプログラムについては、受信処理を行わない、請求項１４に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記情報処理装置は、ユーザの所定の操作に応じて、前記情報処理装置用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプログラムを、前記削除プログラム特定情報に含まれているプログラムであるか否かにかかわらず受信する、請求項１５に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記情報処理装置は記憶部を更に備え、
前記インストール手段は、前記受信手段によって受信したプログラムを前記記憶部に記憶し、当該プログラムを実行可能とするための実行環境設定処理を行うことでインストールを完了させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記情報処理装置は、
インストールされたプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の起動時に、前記記憶部に記憶されているプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
前記情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選択する選択手段と、
前記選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１９】
前記情報処理装置は、
インストールされたプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置に対して行われた所定の操作に応じて、前記記憶部に記憶されているプログラムの一覧を作成し出力する一覧作成手段と、
前記情報処理装置への所定の操作に応じて、前記一覧からいずれかのプログラムを選択する選択手段と、
前記選択されたプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２０】
前記インストール手段は、更に、前記受信したプログラムが前記一覧作成手段によって作成される一覧の掲載対象となるように自動的に設定を行うことでインストールを完了する、請求項１８又は１９に記載の情報処理装置。
【請求項２１】
前記情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備え、
前記受信手段は、前記プログラムとともに当該プログラムを実行するための権利情報を受信し、
前記インストール手段は、前記受信したプログラムを自動的に前記記憶部に記憶するとともに、前記受信した権利情報を自動的に前記権利情報データベースに登録し、
前記情報処理装置は、
前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、
前記実行指示を受け付けたとき、前記権利情報データベースに登録されている前記権利情報を用いて当該権利情報の認証を行う認証手段と、
前記認証が成功したとき、前記実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２２】
前記情報処理装置は権利情報データベース及び複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備え、
前記受信手段は、前記プログラムとともに当該プログラムを実行するための権利情報を受信し、
前記インストール手段は、
前記受信手段によって前記プログラム及び前記権利情報を受信したとき、前記権利情報の正当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、
前記権利情報の正当性があると判別されたとき、前記プログラム及び前記権利情報を前記記憶部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、
前記権利情報の正当性がないと判別されたとき、前記権利情報の内容を破棄する権利情報破棄手段とを含み、
前記情報処理装置は、
前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、
前記実行指示を受け付けたとき、前記権利情報を記憶部から読み出し、当該権利情報の認証を行う認証手段と、
前記認証が成功したとき、前記実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２３】
前記情報処理装置は複数のプログラムを記憶する記憶部をさらに備え、
前記受信手段は、前記プログラムを受信し、
前記インストール手段は、
前記受信手段によって前記プログラムを受信したとき、当該受信したプログラムの正当性の有無を自動的に判別する正当性確認手段と、
前記受信したプログラムの正当性があると判別されたとき、当該プログラムを前記記憶部に自動的に記憶する権利情報記憶手段と、
前記受信したプログラムの正当性がないと判別されたとき、当該受信したプログラムを破棄する破棄手段とを含み、
前記情報処理装置は、
前記記憶部に記憶されたプログラムのうち少なくとも１つの実行指示を受け付ける実行指示受付手段と、
前記実行指示を受け付けたとき、当該実行指示がなされたプログラムを実行するプログラム実行手段とを更に備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２４】
前記接続手段は、ユーザに接続に関する操作を一切求めずに前記サーバへの接続を自動的に行い、
前記受信手段は、前記１以上のプログラムの受信処理に際して、ユーザに対して当該受信処理に関する操作を一切求めずに前記受信処理を自動的に行い、
前記インストール手段は、前記プログラムの情報処理装置へのインストールに際して、ユーザに対して当該インストール処理に関する操作を一切求めずに前記インストール処理を自動的に行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２５】
前記情報処理装置は、
前記接続手段によって前記サーバへの接続が行われたとき、受信可能なアプリケーションプログラムの一覧を示す配信中アプリ情報をサーバから受信する配信情報受信手段と、
前記配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリケーションプログラムが、既に自機にインストールされているか否かを判定するアプリインストール状況判定手段を更に備え、
前記受信手段は、前記配信中アプリ情報によって特定される受信可能なアプリケーションプログラムの受信処理を行い、
前記インストール手段は、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラムのうち、前記アプリインストール状況判定手段によって既にインストール済みと判定されたアプリケーションプログラムについては当該アプリケーションプログラムの更新インストールを行い、まだインストールされていないと判定されたアプリケーションプログラムについては新規インストールを行う、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項２６】
情報処理装置とサーバを含むシステムであって、
前記情報処理装置は、
非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的に前記サーバに接続する接続手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバから１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラムがインストールされていないときは、当該アプリケーションプログラムの当該情報処理装置への新規インストール処理を自動的に行うアプリインストール手段と、
ユーザにより選択されたアプリケーションプログラムを実行するプログラム実行手段とを備え、
前記サーバは、前記情報処理装置による接続が行われたとき、前記１以上のアプリケーションプログラムの送信処理を行う送信手段を備える、システム。
【請求項２７】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実行がなされるアプリケーションプログラムは、
コンテンツデータ、および、前記情報処理装置を、前記コンテンツデータを再生する再生手段として機能させる再生処理プログラムを含む、請求項２６に記載のシステム。
【請求項２８】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実行がなされるアプリケーションプログラムは、前記情報処理装置を、
ユーザによる当該プログラムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール受付手段として機能させ、
前記情報処理装置は、前記アンインストール受付手段によって前記アプリケーションプログラムのアンインストール指示が受け付けられたとき、前記アプリケーションプログラムをアンインストールするアンインストール手段を更に備える、請求項２６に記載のシステム。
【請求項２９】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実行がなされるアプリケーションプログラムは、ユーザにより手動で受信されるアプリケーションプログラムの紹介を行うプログラムであり、前記情報処理装置を、
前記ユーザにより手動で受信するためのアプリケーションプログラムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付ける詳細情報指示受付手段として機能させ、
前記情報処理装置は、前記詳細情報指示受付手段によって前記詳細情報にアクセスするための指示が受け付けられたとき、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムに関する詳細情報を出力する詳細情報出力手段を更に備える、請求項２６に記載のシステム。
【請求項３０】
前記詳細情報出力手段は、前記詳細情報をサーバから取得して出力する、請求項２９に記載の情報処理装置。
【請求項３１】
前記情報処理装置は、
前記詳細情報が出力されているとき、ユーザから、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムの受信及びインストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手段と、
前記受信及びインストールを行うための指示を受け付けたとき、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続し、当該アプリケーションプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーションプログラムを自動的にインストールする手動受信手段をさらに備える、請求項２９に記載のシステム。
【請求項３２】
前記サーバによって送信され、前記情報処理装置によって受信、インストール、及び実行がなされるアプリケーションプログラムは、ユーザにより購入されるアプリケーションプログラム又はコンテンツの紹介を行うプログラムであり、前記情報処理装置を、
前記プログラム実行手段によって実行される前記プログラム内において、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトへアクセスするための指示を受け付けるアクセス指示受付手段として機能させ、
前記情報処理装置は、前記アクセス指示受付手段によって購入サイトへアクセスするための指示が受け付けられたとき、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトに接続する購入サイト接続手段をさらに備える、請求項２６に記載のシステム。
【請求項３３】
サーバと情報処理装置を含むシステムを用いて、当該情報処理装置の機能を更新する情報処理方法であって、
前記情報処理装置は、そのプロセッサにより、
少なくとも省電力状態において、
予め定めるスケジュールに従って、自動的かつ繰り返して前記サーバへの接続を試み、
前記サーバに接続したときに、自機にインストールされていない情報処理装置用のプログラムをユーザの承諾および操作を求めずに自動的にダウンロードするとともに、当該ダウンロードしたプログラムを自動的に新規インストールし、
非省電力状態において、
ユーザに前記情報処理装置に記憶された複数のプログラムのうち、実行するプログラムをユーザに選択させるための選択画面において、前記少なくとも省電力状態において前記インストール済みのプログラムを自動的に含めて表示し、当該インストール済みのプログラムの選択操作に応じて、当該インストール済みのプログラムを起動し、
前記自動的に新規インストールされたプログラムのうちユーザが希望するプログラムをアンインストールすることが可能な、情報処理方法。
【請求項３４】
前記サーバは、前記情報処理装置のメーカーが管理するサーバであり、
前記情報処理装置用のプログラムは、前記情報処理装置のメーカーの管理のもと、当該情報処理装置の発売後に当該情報処理装置用のプログラムを追加可能なように前記サーバに登録される、請求項３３に記載の情報処理方法。
【請求項３５】
前記情報処理装置は、そのプロセッサにより、更に、ユーザの所定の操作に応じて、前記情報処理装置用のプログラムが登録された所定のサーバに接続し、ユーザが希望するプログラムをダウンロードするとともに、当該ダウンロードしたプログラムを自動的にインストールする、請求項３３に記載の情報処理方法。
【請求項３６】
情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバから１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラムがインストールされていないときは、当該アプリケーションプログラムの当該情報処理装置への新規インストール処理を自動的に行うアプリインストール手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項３７】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的にインストールされる前記プログラムは、
コンテンツデータを含み、
前記コンピュータを、前記コンテンツデータを再生する再生手段として機能させる、請求項３６に記載の情報処理プログラム。
【請求項３８】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的にインストールされるプログラムは、
前記コンピュータを、ユーザによる当該プログラムのアンインストール指示を受け付けるアンインストール受付手段としてさらに機能させ、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記アンインストール受付手段によって前記プログラムのアンインストール指示が受け付けられたとき、当該プログラムをアンインストールするアンインストール手段として更に機能させる、請求項３６に記載の情報処理プログラム。
【請求項３９】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的にインストールされるプログラムは、
前記コンピュータを、前記ユーザにより手動で受信されるアプリケーションプログラムの詳細情報にアクセスするための指示を受け付ける詳細情報指示受付手段としてさらに機能させ、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記指示が受け付けられたとき、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムに関する詳細情報を出力する詳細情報出力手段として更に機能させる、請求項３６に記載の情報処理プログラム。
【請求項４０】
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
前記詳細情報が出力されているとき、ユーザから、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムの受信及びインストールを行うための指示を受け付ける受信指示受付手段と、
前記受信及びインストールを行うための指示を受け付けたとき、前記手動で受信されるアプリケーションプログラムが登録された所定のサーバに接続し、当該アプリケーションプログラムを受信するとともに、当該受信したアプリケーションプログラムを自動的にインストールする手動受信手段として更に機能させる、請求項３９に記載の情報処理プログラム。
【請求項４１】
前記受信手段によりサーバから自動的に受信され、前記インストール手段により自動的にインストールされるプログラムは、
前記コンピュータを、前記プログラム実行手段によって実行される前記プログラム内において、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトへアクセスするための指示を受け付けるアクセス指示受付手段としてさらに機能させ、
前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、前記指示が受け付けられたとき、前記ユーザにより購入されるアプリケーションプログラムの購入サイトに接続する購入サイト接続手段として機能させる、請求項３６に記載の情報処理プログラム。
【請求項４２】
情報処理システムであって、
非使用状態と使用状態とを切り替える切替手段と、
前記情報処理システムが少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的にサーバに接続する接続手段と、
前記情報処理システムが少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバから１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信手段と、
前記情報処理システムが少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記受信手段によって受信されたアプリケーションプログラムがインストールされていないときは、当該アプリケーションプログラムの当該情報処理システムへの新規インストール処理を自動的に行うアプリインストール手段とを備える、情報処理システム。
【請求項４３】
情報処理装置のコンピュータを制御するための情報処理方法であって、
非使用状態と使用状態とを切り替える切替ステップと、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときに、自動的にサーバに接続する接続ステップと、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記サーバから１以上のアプリケーションプログラムの受信処理を自動的に行う受信ステップと、
前記情報処理装置が少なくとも非使用状態で稼働しているときにおいて、前記受信ステップで受信されたアプリケーションプログラムがインストールされていないときは、当該前記アプリケーションプログラムの当該情報処理装置への新規インストール処理を自動的に行うアプリインストールステップとを備える、情報処理方法。