(57)【要約】【課題】識別情報の可変表示中に表示される実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示を利用して特定表示結果に対する期待度を遊技者に報知して、遊技の興趣をより向上させる。【解決手段】演出制御手段は、表示部における保留表示、または表示部における可変表示対応表示の表示態様を、所定のタイミングで特定態様に変化させるが、表示態様を特定態様に変化させるタイミングに応じて、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合を異ならせる。【選択図】図３３
2015144715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過した後に、開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域を通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
保留記憶の数に応じた保留表示を表示する保留表示手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として表示する可変表示対応表示手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちから選択する可変表示パターン選択手段とを備え、
前記複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が所定回実行される再可変表示パターンを含み、
前記保留表示手段によって表示された保留表示、または、前記可変表示対応表示手段によって表示された可変表示対応表示の表示態様を、所定のタイミングで特定態様に変化させる表示変化手段を備え、
前記表示変化手段が表示態様を特定態様に変化させるタイミングに応じて、可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が異なり、
前記表示変化手段は、前記保留表示手段によって表示された保留表示と前記可変表示対応表示手段によって表示された可変表示対応表示とを共通の演出を実行して特定態様に変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果が特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」または「変動表示」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）である。
【０００５】
また、遊技媒体が始動領域を通過して識別情報の可変表示の実行条件が成立したときに、可変表示を開始できない場合には、実行条件の成立が保留記憶として記憶される。保留記憶の数は、遊技者か視認可能に所定の表示態様（保留表示）で表示される。保留表示は、一般に、保留記憶にもとづく可変表示が開始されると消去される。しかし、可変表示が開始された場合に、当該可変表示に対応する保留表示を表示する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されている遊技機は、所定領域に表示されている実行中の可変表示に対応する保留表示の表示態様を利用して、遊技者に、可変表示中の演出に関連する情報を提供する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機は、実行中の可変表示に対応する保留表示によって遊技者に可変表示中の演出に関連する情報（例えば、仮停止の回数）を提供するが、実行中の可変表示に対応する保留表示は、識別情報の特定表示結果に対する期待度（例えば、大当り図柄が停止表示される可能性の高低）を変化可能に表している訳ではない。
【０００８】
そこで、本発明は、識別情報の可変表示中に表示される実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示を利用して特定表示結果に対する期待度を遊技者に報知して、遊技の興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）が（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を通過した後に、開始条件（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されていない状態で、かつ、大当り遊技状態でもないこと）が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域を通過したが開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数（例えば、４）を限度に、保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ）と、保留記憶の数に応じた保留表示を表示する保留表示手段（例えば、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄ）と、識別情報の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として表示する可変表示対応表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８１６の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示を開始するときに、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、識別情報の可変表示パターンを、複数種類の可変表示パターンのうちから選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９２，Ｓ９３，Ｓ１０２の処理を実行する部分）とを備え、複数種類の可変表示パターンは、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が所定回実行される再可変表示パターン（例えば、擬似連変動パターン）を含み、保留表示手段によって表示された保留表示、または、可変表示対応表示手段によって表示された可変表示対応表示の表示態様を、所定のタイミングで特定態様（例えば、「赤」または「黄」の態様）に変化させる表示変化手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８２１，Ｓ８４５の処理を実行する部分）を備え、表示変化手段が表示態様を特定態様に変化させるタイミングに応じて、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合が異なり（図３３および図３４参照：例えば、「２回目再変動時」または「３回目再変動時」を含むパターンに割り当てられている判定値数は、大当りの場合の方が、スーパーリーチはずれの場合よりも多い）、表示変化手段は、保留表示手段によって表示された保留表示と可変表示対応表示手段によって表示された可変表示対応表示とを共通の演出（保留表示に作用可能な第１作用演出と可変表示対応表示に作用可能な第２作用演出とで、たとえば特定のキャラクタ画像のような少なくとも一部の演出態様を共通に用いた演出）を実行して特定態様に変化させる。
【００１０】
そのような構成によれば、識別情報の可変表示中に表示される実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示に遊技者をより注目させて、遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１１】
（２）上記の（１）の遊技機において、前記表示変化手段により前記保留表示または前記可変表示対応表示を前記特定態様に変化させるとき（第１作用演出により保留表示を変化させるとき、または、第２作用演出により可変表示対応表示を変化させるとき）には、キャラクタ（特定のキャラクタ画像）が変化対象の表示（第１作用演出の変化対象となる保留表示、または、第２作用演出の変化対象となる保可変表示対応表示）に作用することに応じて変化対象の表示態様が変化する演出態様で行われる複数種類の作用演出（例えば、キャラクタ画像Ａを用いた演出態様Ａで行われる作用演出Ａ、キャラクタ画像Ｂを用いた演出態様Ｂで行われる作用演出Ｂ）のうちのいずれかがか選択されて実行され、前記複数種類の前記作用演出のうちいずれの演出態様で前記作用演出が実行されるかにより、前記キャラクタが、前記保留表示と前記可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なる（保留表示に作用するときに用いる第１選択テーブルと、可変表示対応表示に作用するときに用いる第２選択テーブルとで、演出態様Ａとしてのキャラクタ画像Ａと演出態様Ｂとしてのキャラクタ画像Ｂとを選択する割合が異なる）ように構成されていてもよい。
【００１２】
そのような構成によれば、作用演出に注目させることができる。
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、前記表示変化手段により前記保留表示または前記可変表示対応表示を前記特定態様に変化させるとき（第１作用演出により保留表示を変化させるとき、または、第２作用演出により可変表示対応表示を変化させるとき）には、キャラクタ（特定のキャラクタ画像）が変化対象の表示（第１作用演出の変化対象となる保留表示、または、第２作用演出の変化対象となる保可変表示対応表示）に作用することに応じて変化対象の表示態様が変化する演出態様で行われる複数種類の作用演出（例えば、キャラクタ画像Ａを用いた演出態様Ａで行われる作用演出Ａ、キャラクタ画像Ｂを用いた演出態様Ｂで行われる作用演出Ｂ）のうちのいずれかがか選択されて実行され、前記表示変化手段により前記保留表示または前記可変表示対応表示を前記特定態様に変化させるときには、前記作用演出において、前記キャラクタが変化対象の表示に作用したときに、変化対象の表示態様が変化する場合（表示変化有演出）と、変化対象の表示態様が変化しない場合（表示変化無演出）とがあり、前記複数種類の前記作用演出のうちいずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象の表示態様が変化する割合が異なる（作用演出用演出態様選択テーブルＡ，Ｂで、表示変化有演出を実行するときには演出態様Ａの選択割合の方が演出態様Ｂの選択割合よりも高く、表示変化無演出を実行するときには演出態様Ｂの選択割合の方が演出態様Ａの選択割合よりも高くなるように設定しておく）ように構成されていてもよい。
【００１３】
そのような構成によれば、作用演出に注目させることができる。
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、所定の短縮条件が成立したときに、識別情報の可変表示を、通常可変表示時間（１０秒間以上）よりも短縮した短縮可変表示時間（３秒間）で実行する可変表示時間短縮制御を行う短縮制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の大当り終了処理、変動パターン設定処理等の時短制御機能）をさらに備え、前記表示変化手段により前記保留表示または前記可変表示対応表示を前記特定態様に変化させるときの演出は、前記通常可変表示時間に対応する演出時間（５秒間）で実行される通常時間演出（通常時間作用演出）と、該通常時間演出の演出時間よりも短く、前記短縮可変表示時間に対応する演出時間（１秒間）で実行される短縮時間演出（短縮時間作用演出）とを含み、前記表示変化手段は、前記可変表示時間短縮制御が行われていないときには、前記通常時間演出（５秒間の通常時間作用演出）を実行し、前記可変表示時間短縮制御が行われているときには、前記短縮時間演出（１秒間の短縮時間作用演出）を実行するように構成されていてもよい。
【００１４】
そのような構成によれば、可変表示時間が短い可変表示でも作用演出を行うことができる。
【００１５】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、表示変化手段は、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるときと、再可変表示パターンによる可変表示が実行されているときの再可変表示の開始時とのいずれか、または双方のタイミングで、表示態様を特定態様に変化させる（図３３および図３４参照）ように構成されていてもよい。
【００１６】
そのような構成によれば、識別情報の可変表示が開始される度に、かつ、識別情報の再可変表示が開始される度に、保留表示および可変表示対応表示に遊技者を注目させることができる。
【００１７】
（６）上記の（１）〜（５）の遊技機において、保留記憶にもとづいて開始される可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを当該可変表示が開始される前に判定する保留判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２２１，Ｓ２２３の処理を実行する部分）を備え、保留表示手段は、当該可変表示が開始される前に、保留判定手段により特定表示結果になると判定された場合と特定表示結果にならないと判定された場合とで、異なる割合で特定態様で保留表示を表示する（図３３および図３４参照：例えば、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、始動入賞時に保留表示の表示態様が「赤」になるパターン（パターン８，１８）に多くの判定値が割り合てられている）ように構成されていてもよい。
【００１８】
そのような構成によれば、可変表示が開始される前においても保留表示に遊技者を注目させることができる。
【００１９】
（７）上記の（１）〜（６）の遊技機において、保留表示手段は、保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に、複数の態様（例えば、「青」、「黄」、「赤）のうちのいずれかの態様で保留表示を表示し、保留表示変化手段は、可変表示が開始される前の保留表示の態様に応じて、実行中の可変表示に対応する保留表示の態様を変化させる割合を異ならせる（図３３および図３４参照：例えば、「再変動時」）に着目すると、変動開始前の保留表示の態様が「黄」である場合に比べて、「青」である場合の方が、高い割合で、可変表示開始後に、保留表示の態様が変化する）ように構成されていてもよい。
【００２０】
そのような構成によれば、可変表示が開始される前においても保留表示に遊技者を注目させることができる。
【００２１】
（８）上記の（１）〜（７）の遊技機において、保留表示変化手段は、表示部に所定画像（例えば、キャラクタ画像９ａ）を表示し、所定領域に表示されている可変表示対応保留表示に当該所定画像が作用することによって当該実行中の可変表示に対応する保留表示の態様が変化するような表示演出（図３０（Ｄ），（Ｆ）参照）を行い、保留表示の態様を変化させるタイミングに関わらず、共通のタイミング（例えば、１回目の仮停止時）で所定画像の表示を開始するように構成されていてもよい。
【００２２】
そのような構成によれば、所定画像が表示されることによって遊技者の期待感を高めることができるとともに、実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示の態様を変化させるタイミングが所定画像によって容易に把握されることが防止される。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】はずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保存領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。
【図１７】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２９】保留表示の変化例を示す説明図である。
【図３０】保留表示の変化の他の例を示す説明図である。
【図３１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】保留予告処理を示すフローチャートである。
【図３３】保留予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図３４】保留予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
【００３１】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３２】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００３７】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置９で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、演出表示装置９の表示画面には、実行中の可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として表示する可変表示対応表示部（保留ボックス）９Ｆの表示領域がある。
【００４６】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４８】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変動開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００４９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５０】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５１】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５６】
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
【００６１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に、遊技機の動作を説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（決定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りの種類（確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別決定用）（２）ランダム２：変動パターンの（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り決定用）（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０９】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または通常大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１１】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１２】
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態（低確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示（変動）が１００回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
【０１１４】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。図８に示すように、この実施の形態では、リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチ）が実行されない変動パターン（非リーチ変動パターン）とリーチ演出が実行される変動パターン（リーチ変動パターン）とがある。リーチ変動パターンは、１回の可変表示（変動）中に１回以上演出図柄（はずれ図柄）が仮停止表示および再変動されるような擬似連演出が行われた後にリーチ演出が実行される変動パターン（擬似連変動パターン）を含む。
【０１１５】
図９および図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図９および図１０に示す例では、はずれ変動パターン決定テーブルとして、低ベース状態（非時短状態）で使用されるテーブルと、高ベース状態（時短状態）で使用されるテーブルとがある。図９および図１０に示すように、この実施の形態では、非時短状態（低ベース状態）で使用されるはずれ変動パターン決定テーブルでも時短状態（高ベース状態）で使用されるはずれ変動パターン決定テーブルでも、スーパーリーチの変動パターンについては共通の範囲（２５〜３０）の判定値が割り当てられている。
【０１１６】
なお、はずれ変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用いてもよい。その場合にも、複数のテーブルにおいて、スーパーリーチの変動パターンについては共通の範囲の判定値が割り当てられていることが好ましい。入賞時判定処理が実行される時点と可変表示（変動）開始時において大当り等の判定が実行される時点とで保留数が異なっていても、スーパーリーチになるか否かの判定については、判定結果が一致するからである。また、はずれ変動パターン決定テーブルとして、第１特別図柄に対応するはずれ変動パターン決定テーブルと第２特別図柄に対応するはずれ変動パターン決定テーブルとを別に設けてもよい。
【０１１７】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【０１１８】
図９および図１０に示すはずれ変動パターン決定テーブルおよび図１１に示す大当り変動パターン決定テーブルには、各々の変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１１９】
図１２および図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２および図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１２１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１２３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１２６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１２８】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１２９】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果（始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図１７参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１３２】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１３３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３５】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１３７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４４】
図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１４５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１６参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４７】
図１６は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１６Ａ）。セットされている場合には、ステップＳ２１９Ａに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ２１７Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上である場合には（すなわち、大当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１９Ａに移行する。
【０１４９】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動（可変表示）がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ２１８Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ａ）。
【０１５０】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５１】
次いで、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５２】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。ステップＳ２１５Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１９Ｂ）。
【０１５５】
なお、第１始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップＳ２１８Ｂの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップＳ２１８Ａの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップＳ２１８Ｂの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。
【０１５６】
図１７は、ステップＳ２１８Ａ，Ｓ２１８Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２１）。
【０１５７】
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りやリーチになることを予告する保留予告演出（先読み予告演出）を実行する。
【０１５８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と大当り変動パターン決定テーブル（図１１参照）とを用いて変動パターンを判定し、判定結果に応じたＥＸＴデータ（「０７」〜「０Ｃ」のいずれか：図１３参照）を入賞時判定結果指定コマンドに設定する（ステップＳ２２２）。そして、ステップＳ２２９に移行する。
【０１５９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する（ステップＳ２２５，Ｓ２２６）。
【０１６０】
ステップＳ２２５の処理では、ＣＰＵ５６は、遊技状態（時短状態／非時短状態）に応じたはずれ変動パターン決定テーブル（図９および図１０参照）を使用する。
【０１６１】
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、リーチの種類に応じたリーチはずれ（変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄）に対応するデータ（「０２」〜「０６」のいずれか：図１３参照）を設定する（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２２９に移行する。
【０１６２】
入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、非リーチはずれ（変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄）に対応するデータ（「０１」：図１３参照）を設定する（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２２９に移行する。
【０１６３】
なお、ステップＳ２２９の処理では入賞時判定結果コマンドが送信されるのであるが、非リーチはずれに対応するデータが設定された入賞時判定結果コマンドが送信される場合に、実はリーチはずれであるということもある（遊技状態が非時短状態（低ベース状態）である場合）。しかし、リーチはずれに対応するデータが設定された入賞時判定結果コマンドが送信されたときに、実は非リーチはずれであったということはない。
【０１６４】
ステップＳ２２９では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２２，Ｓ２２７，Ｓ２２８の処理でＥＸＴデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１６５】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１６６】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６７】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７（Ａ）参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１７４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７５】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７６】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４に移行する。
【０１７７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブル（図７（Ｂ）参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１８２】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、大当り変動パターン決定テーブル（図１１参照）を用いることに決定する（ステップＳ９２）。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ変動パターン決定テーブル（図９および図１０参照）を用いることに決定する（ステップＳ９３）。なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理を実行するときに、時短フラグがセットされている場合には図１０に示すはずれ変動パターン決定テーブルを使用し、時短フラグがセットされていない場合には図９に示すはずれ変動パターン決定テーブルを使用する。
【０１８３】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンド）を送信する制御を行い（ステップＳ１０３）、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ１０４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１８６】
図２１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。
【０１８７】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類（種別）に応じて、表示結果２指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
【０１８８】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１４）。
【０１９０】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１２７）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９２】
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４（特別図柄停止処理を示す値）となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６５で決定された停止図柄）を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０１９４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０１９５】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。セットされていない場合には、時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０１９６】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０１９７】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１９９】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０２００】
確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０１】
ステップＳ１７０，Ｓ１７１の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。
【０２０２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７３の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２０３】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ５６は、時短回数（時短状態における変動可能回数）をカウントするための時短回数カウンタに所定数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ１７２）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０４】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７４の処理で、ＵＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０６】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２０７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２および図１３参照）であるのか解析する。
【０２１０】
図２６は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１１】
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず１バイトのＭＯＤＥデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御ＩＮＴ信号がオフされた後、次の演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、１バイトのＥＸＴデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、１つの演出制御コマンド（２バイトのコマンド）が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
【０２１２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２１４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２５）。
【０２１５】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２１６】
図２７は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図２７に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。
【０２１７】
各々の格納領域には、入賞時判定結果指定コマンドを格納する領域と、保留記憶ステップ加算指定コマンド（第１保留記憶ステップ加算指定コマンド、第２保留記憶ステップ加算指定コマンド）を格納する領域とがある。また、入賞時判定結果記憶バッファには、演出制御用ＣＰＵ１０１が決定した保留予告パターンを格納する領域（保留予告パターン格納領域）もある。
【０２１８】
また、図２７には、５個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例（保留記憶数が５である場合に相当）が示されている。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６６２）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数加算指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６６４）。
【０２２１】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０２２２】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、保留予告演出決定用乱数ＳＲ２を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２２３】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２２４】
保留予告演出決定用乱数ＳＲ２は、先読み予告演出としての保留予告を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。
【０２２５】
図２９は、保留表示の変化例を示す説明図である。図２９には、始動入賞にもとづく演出図柄の可変表示（変動）が開始される前に保留表示の態様（表示態様）が変化する変動開始前態様変化の例が示されている。なお、図２９には、可変表示（変動）が開始される前の時点として、始動入賞が生じたときが例示されている。
【０２２６】
図２９に示す例では、左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて演出図柄の可変表示が実行されているときに（図２９（Ａ）参照）、新たな始動入賞が発生すると保留表示の数が１増える。なお、新たな始動入賞に対応する保留表示（保留表示Ａとする。）は、通常態様とは異なる態様で表示されることがある。
【０２２７】
図２９に示す例では、２回の可変表示（始動入賞時に実行されていた可変表示を含む）が実行され、３回目の可変表示が開始されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、保留表示Ａが通常態様とは異なる態様に変える（図２９（Ｃ），（Ｄ）参照）。
【０２２８】
図３０は、保留表示の変化の他の例を示す説明図である。図３０に示す例では、擬似連変動パターンによって演出図柄の可変表示（変動）が行われる。そして、可変表示を開始可能な状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、可変表示を開始するときに、開始される可変表示に対応する保留表示（保留表示Ｂとする。）であった表示物（表示Ｂ（可変表示対応表示に相当）とする。）を可変表示対応表示部９Ｆの内部に表示する（図３０（Ａ），（Ｂ）参照）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、通常の表示領域から保留表示Ｂを消去する。
【０２２９】
その後、１回目の仮停止を行った後、１回目の再変動を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示画面（例えば、可変表示対応表示部９Ｆの近傍）に所定のキャラクタ画像９ａを表示する（図３０（Ｃ），（Ｄ）参照）。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像（これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む）をいい、遊技者が、図柄（演出図柄）とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタ画像９ａが表示されているときには、キャラクタ画像９ａが動くような表示制御を行う。従って、可変表示対応表示部９Ｆに表示されている実行中の可変表示に対応する保留表示（具体的には、可変表示対応表示）にキャラクタ画像９ａが作用することによって実行中の可変表示に対応する保留表示の態様が変化するような表示演出が実現される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１保留記憶表示部１８ｃに表示されている保留表示についても、キャラクタ画像９ａが作用することによって表示態様が変化するような表示演出を行ってもよい（第２保留記憶表示部１８ｄに表示されている保留表示についても同様）。
【０２３０】
そして、２回目の仮停止を行った後、２回目の再変動を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示対応表示部９Ｆの内部で表示Ｂの態様を変える（図３０（Ｅ），（Ｆ）参照）参照）。なお、演出図柄の仮停止時にはキャラクタ画像９ａは表示画面から消去されているが（図３０（Ｅ）参照）、キャラクタ画像９ａを継続して表示しておくようにしてもよい。
【０２３１】
なお、図３０に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２回目の再変動を開始するときに表示Ｂの表示態様を変更するが、１回目または３回目の再変動を開始するときに表示Ｂの表示態様を変更することがある。
【０２３２】
ただし、何回目の再変動を開始するときに表示Ｂの表示態様を変更する場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１回目の再変動を開始するときに、表示画面に所定のキャラクタ画像９ａを表示する（図３０（Ｄ）参照）。
【０２３３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタ画像９ａの表示開始時点を同じにするのではなく、変化する変動や再変動時にキャラクタ画像９ａを表示開始するようにしてもよい。その場合にも、キャラクタ画像９ａを表示した後表示画面から消去するようにしてもよい。
【０２３４】
また、この実施の形態では、キャラクタ画像９ａのみが使用されるが、複数種類のキャラクタ画像から選択して使用するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りになる場合に、はずれになる場合に比べて、特定のキャラクタ画像を高い割合で選択する。また、キャラクタ画像の違いに応じて、表示Ｂの態様を変化させる割合を異ならせてもよい。
【０２３５】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタ画像９ａを表示した場合に、再変動が開始されたときに表示Ｂの態様が必ず変化するように制御するが、表示Ｂの態様を変化させない場合にも、キャラクタ画像９ａを表示するようにしてもよい。
【０２３６】
なお、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示と第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示とに関して別個の可変表示対応表示部９Ｆが設けられていてもよいが、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示と第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示とで可変表示対応表示部９Ｆは共用されることが好ましい。すなわち、第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示の移動先と第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示の移動先とが同じであることが好ましい。そのように構成されている場合には、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示が連続して実行される場合でも、可変表示対応表示が視認しづらくなることはない。
【０２３７】
図３１は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告処理を実行した後（ステップＳ８００Ａ）、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４０】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４６】
図３２は、保留予告処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。保留予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ６０００）。なお、第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図２６に示すステップＳ６６２，Ｓ６６４の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして、ステップＳ６００１の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認可能である。
【０２４７】
第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出の実行中または実行することに決定されているか否か確認する（ステップＳ６００１）。具体的には、先読み予告演出実行フラグがセットされているか否か確認する。
【０２４８】
先読み予告演出の実行中または実行することに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常態様（「青」の態様）で第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１増やす（ステップＳ６００２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数加算指定コマンドが受信されたときには第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１増やし、第２保留記憶数加算指定コマンドが受信されたときには第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１増やす。
【０２４９】
先読み予告演出の実行中でもなく実行することに決定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、発生した保留記憶にもとづいて開始される可変表示（変動）の変動パターンが擬似連変動を含む変動パターン（ただし、ノーマルリーチを除く。また、図８および図１３参照）であるか否か確認する（ステップＳ６００３）。擬似連変動パターンでない場合には、ステップＳ６００２に移行する。
【０２５０】
擬似連変動パターンである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低ベース状態で第１保留記憶数加算指定コマンドを受信したか、または、高ベース状態で第２保留記憶数加算指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ６００４）。
【０２５１】
いずれかである場合には、ステップＳ６００５に移行する。いずれでもない場合には、ステップＳ６００２に移行する。
【０２５２】
この実施の形態では、ステップＳ６００４の処理が実行されることによって、低ベース状態では第１始動入賞口１３への入賞にもとづいて保留記憶が増加したときに先読み予告演出が実行可能になり、高ベース状態では第２始動入賞口１４への入賞にもとづいて保留記憶が増加したときに先読み予告演出が実行可能になる。
【０２５３】
ステップＳ６００５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告の対象でない保留記憶が２以上あるか否か確認する（ステップＳ６００５）。予告の対象は、図２７に示された入賞時判定結果記憶バッファにおける最新の格納領域（合算保留記憶数の値と等しい番号の格納領域）に格納された入賞時判定結果指定コマンドに対応する保留記憶である。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、入賞時判定結果記憶バッファにおいて、予告の対象に対応する入賞時判定結果指定コマンドが格納されている格納領域の前（番号が小さい格納領域）の２つ以上において保留予告パターンが格納されていない場合に、保留記憶が２以上でないと判定する。保留記憶が２以上でない場合には、ステップＳ６００２に移行する。
【０２５４】
保留記憶が２以上である場合には、保留予告演出の決定を行う（ステップＳ６００６）。ステップＳ６００６の処理で使用する入賞時判定結果コマンドは、受信した第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンドに対応するコマンドである。すなわち、入賞時判定結果記憶バッファ（図２７参照）において、最後にコマンドが格納された格納領域（最新のコマンドが格納されている格納領域）に格納されている入賞時判定結果コマンドである。
【０２５５】
図３３および図３４は、ステップＳ６００６の処理で使用される保留予告演出決定テーブルの一例を示す説明図である。図３３および図３４に例示する保留予告演出決定テーブルには、保留表示および可変表示対応表示の態様と保留表示および可変表示対応表示の態様の変化時期とに対応して、判定値が設定されている。なお、図３３および図３４には、判定値数が示されている。
【０２５６】
図３３に示す例において、「青」、「青」、「青」のパターンは、保留予告を実行しないことに対応するパターンである。「青」は、保留表示の通常態様だからである。なお、「青」、「青」、「青」は、変動開始前の態様が「青」、保留記憶にもとづく変動が開始された後の１回目の再変動時の態様が「青」、２回目の再変動時の態様が「青」であることを意味する。このことは、他のパターンについても同様である。
【０２５７】
「青」、「青」、「黄」のパターンと「青」、「青」、「赤」のパターンは、２回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「黄」のパターンは、１回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「赤」のパターンは、１回目および２回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２５８】
「黄」、「黄」、「黄」のパターンと「赤」、「赤」、「赤」のパターンは、変動開始前に保留表示の態様が変化することに対応するパターンである。「黄」、「黄」、「赤」のパターンは、変動開始前に保留表示の態様が変化し、かつ、２回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２５９】
図３４に示す例において、「青」、「青」、「青」、「青」のパターンは、保留予告を実行しないことに対応するパターンである。
【０２６０】
「青」、「青」、「黄」、「黄」のパターンは、２回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。「青」、「青」、「青」、「赤」のパターンは、３回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２６１】
「青」、「黄」、「黄」、「黄」のパターンは、１回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「黄」、「赤」のパターンは、１回目および３回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２６２】
「黄」、「黄」、「黄」、「黄」のパターンと「赤」、「赤」、「赤」、「赤」のパターンは、変動開始前に保留表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２６３】
「黄」、「黄」、「黄」、「赤」のパターンは、変動開始前と３回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。「青」、「黄」、「赤」のパターンは、１回目および２回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２６４】
「黄」、「黄」、「黄」のパターンと「赤」、「赤」、「赤」のパターンは、変動開始前に保留表示の態様が変化することに対応するパターンである。「黄」、「黄」、「黄」、「赤」のパターンは、変動開始前に保留表示の態様が変化し、かつ、２回目の再変動時に可変表示対応表示の態様が変化することに対応するパターンである。
【０２６５】
なお、この実施の形態では、入賞時判定結果コマンドが大当り（かつ、再変動２回または３回））を示すコマンドである場合に使用される保留予告演出決定テーブル（大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブル）と、入賞時判定結果コマンドがスーパーリーチ（はずれ）（かつ、再変動２回または３回））を示すコマンドである場合に使用される保留予告演出決定テーブル（スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブル）とがある。
【０２６６】
また、図３３および図３４に示すパターンは一例であって、他のパターンを用いてもよい。例えば、再変動２回の場合の「１回目の再変動時」の「赤」に変化したり、再変動３回の場合の「２回目の再変動時」の「赤」に変化するパターンがあってもよい。
【０２６７】
図３３および図３４に示す例では、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、２回目または３回目の再変動時に可変表示対応表示の表示態様が「赤」になるパターン（パターン５）に多くの判定値が割り合てられている。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示が開始される前に特定表示結果になると判定した場合と特定表示結果にならないと判定した場合とで、異なる割合で特定態様（例えば、「赤」または「黄」の態様）で可変表示対応表示の表示を行う。
【０２６８】
また、「赤」の態様に着目すると、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに対して、遅いタイミング（この例では、「２回目または３回目の再変動時」）で「赤」の態様に変化するパターン（パターン３，５，１３，１５）に、早いタイミング（この例では、「変動開始前」および再変動２回の場合の「１回目の再変動時」または「変動開始前」および再変動３回の場合の「２回目の再変動時」）で「赤」の態様に変化するパターン（パターン８，１８）に比べて、多くの判定値が割り当てられている（割り当てられている判定値の割合が高い）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様に変化させるかの割合を異ならせる。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、より遅いタイミングで特定の態様（例えば、最終態様としての「赤」）に変化する方が大当りに対する期待度は高いが、逆に、早いタイミングで特定の態様に変化する方が大当りに対する期待度を高くするようにしてもよい。
【０２７０】
また、「赤」の態様に着目すると、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに対して、変動開始前に「赤」の態様に変化するパターン（パターン８）に、可変表示（変動）中（具体的には、「１回目の再変動時」および「２回目の再変動時」）に「赤」の態様に変化するパターン（パターン３，５，１３，１５）に比べて、少ない判定値が割り当てられている（割り当てられている判定値の割合が低い）。すなわち、可変表示中に可変表示対応表示の態様が特定態様に変化するときと、変動開始前に保留表示の態様が特定態様に変化するときとで、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合が異なる。
【０２７１】
また、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでも保留予告演出決定テーブルでも、可変表示開始後（具体的には、「１回目の再変動時」および「２回目の再変動時」）に着目すると、可変表示開始前の保留表示の態様が「黄」である場合に比べて、「青」である場合の方が、高い割合で、可変表示開始後に、可変表示対応表示の態様が変化する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示が開始される前の保留表示の態様に応じて、保留表示の態様を変化させる割合を異ならせる。逆に、可変表示開始前の保留表示の態様が通常態様である「青」である場合に比べて、「黄」である場合の方が、高い割合で、可変表示開始後に、可変表示対応表示の態様が変化する（この例では、「赤」に変化する。）ようにしてもよい。
【０２７２】
なお、図３３および図３４に示す保留予告演出決定テーブルにおける判定値の割り当て方は一例であり、他の例を用いてもよい。その場合、大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルに比べて、最終的に「赤」の態様（特定態様）になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が高く、最終的に「黄」の態様になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が中程度であり、最終的に「青」の態様（特定態様）になるパターンに割り当てられる判定値数の比率が最も低いことが好ましい。
【０２７３】
また、可変表示開始前では、保留表示の態様を「赤」の態様（特定態様）にしないようにしてもよい。
【０２７４】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示開始前に（一例として、始動入賞時に）、全ての時期（始動入賞時、可変表示中）における保留表示の態様を決定するが、入賞時判定結果コマンドにもとづいて可変表示が開始されるまでの態様を可変表示開始前に決定し、可変表示開始時に、例えば表示結果指定コマンドにもとづいて可変表示中の態様を決定するようにしてもよい。
【０２７５】
始動入賞時と可変表示開始前との各々において、あらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定する場合には、保留表示の態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。さらに、可変表示開始前に、可変表示中の態様とをあらかじめ決められている割合にもとづいて別個に決定するようにしてもよい。その場合にも、保留表示の態様が変化するタイミングの割合を異ならせることができる。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００６の処理で、保留予告決定用乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値（保留予告演出決定テーブルに設定されている判定値）に対応するパターンを、保留表示を変化させるパターンとして決定する。なお、入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している場合には大当りの場合に使用される保留予告演出決定テーブルを用い、スーパーリーチはずれを示している場合にはスーパーリーチはずれの場合に使用される保留予告演出決定テーブルを用いる。
【０２７７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果コマンドが大当り（再変動２回または３回）を示しているかまたはスーパーリーチはずれ（再変動２回または３回）を示している場合（入賞時判定結果５指定コマンド、入賞時判定結果６指定コマンド、入賞時判定結果１１指定コマンド、または入賞時判定結果１２指定コマンドを受信している場合）以外の場合には、保留予告の態様（パターン）をパターン１またはパターン１１（図３３および図３４参照）に決定して、ステップＳ６００２に移行する。パターン１およびパターン１１は、保留予告を実行しないパターンである。
【０２７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００６の処理で決定した態様（「変動開始前時」の態様）で第１保留記憶表示部１８ｃまたは第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１増やす（ステップＳ６００７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数加算指定コマンドが受信されたときには第１保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１増やし、第２保留記憶数加算指定コマンドが受信されたときには第２保留記憶表示部１８ｄにおける保留表示を１増やす。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６００６の処理で決定したパターンを入賞時判定結果バッファ（図２７参照）における保留予告パターン格納領域に格納する（ステップＳ６００８）。また、先読み予告演出実行フラグをセットする（ステップＳ６００９）。
【０２８０】
図３５は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０２８１】
図３６は、図３１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示を可変表示対応表示部（保留ボックス）９Ｆに移動させるような表示制御を行う（ステップＳ８１６）。ステップＳ８１６の処理によって、保留表示は、可変表示対応表示とされる。また、通常の表示領域（可変表示対応表示部９Ｆの外）における保留表示を１減らすとともに表示をシフトする（ステップＳ８１７）。なお、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域１に第１保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第１保留記憶表示部１８ｃの保留表示を１減らし、第２保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合には、第２保留記憶表示部１８ｄの保留表示を１減らす。
【０２８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８１８）。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが擬似連変動パターン（ただし、スーパーリーチまたは大当りである場合）には、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域１における保留予告パターン格納領域に格納されている保留予告のパターン（図３３および図３４参照）を読み出して、ＲＡＭの所定領域に記憶する（ステップＳ８１９）。
【０２８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域１に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする（ステップＳ８２０）。すなわち、格納領域ｎ（ｎ：２〜８）の内容を、格納領域（ｎ−１）にシフトする。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果記憶バッファにおいて保留予告パターンが格納されている格納領域があり（格納領域１に限らず）、ステップＳ８１９の処理でＲＡＭに記憶した保留予告のパターン（図３３および図３４参照）が変動開始前の態様変化を示している場合には、所定の条件が成立すると、その格納領域に対応する保留表示の表示態様を変化させる（ステップＳ８２１）。ただし、所定の条件の成立は、例えば乱数を用いた抽選によって表示態様を変化させることに決定されたことである。表示態様を変化させた場合には、その旨を示すフラグをセットする。従って、所定の条件には、表示態様を変化させたことを示すフラグがセットされていないことも含まれる。
【０２８６】
なお、表示態様を変化させたことを示すフラグがセットされていない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示が次に変動を開始させることになる位置にあるときには、無条件に（例えば、抽選をせずに）、保留予告パターンに従って、保留表示の態様を変化させる。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。
【０２８８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連変動パターンによって演出図柄の可変表示が実行されるときには、仮停止図柄も決定する。仮停止図柄は、はずれ図柄であるが、遊技者に所定の有利度を想起させることが可能なチャンス目（例えば、「１」「１」「２」）であってもよい。
【０２８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０２９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９１】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２９２】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、各変動パターンや通常予告演出の態様等に応じて用意されている。
【０２９３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８２９）。
【０２９５】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。タイムアウトしていない場合には、ステップＳ８４４に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４３）。
【０２９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連変動パターンによって演出図柄の可変表示（変動）を行っている場合（ただし、スーパーリーチはずれまたは大当りの場合）には、再変動のタイミングになったか否か確認する（ステップＳ８４４）。１〜３日目の再変動のタイミングはあらかじめ決められている。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、変動時間タイマの値で再変動のタイミングを確認できる。
【０２９８】
再変動のタイミングになった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１９の処理でＲＡＭに記憶した保留予告のパターン（図３３および図３４参照）に従って、可変表示対応表示部９Ｆ内の可変表示対応表示の態様を変更する（ステップＳ８４５）。ただし、ステップＳ８４５の処理で可変表示対応表示の態様が変化しないことがある（図３３および図３４参照）。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにいずれの保留予告のパターンが記憶されている場合でもステップＳ８４４，Ｓ８４５の処理を実行するが、可変表示対応表示の態様が変化しない保留予告のパターン（図３３および図３４参照）が記憶されている場合には、ステップＳ８４４，Ｓ８４５の処理を実行しないようにしてもよい。
【０３００】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留予告のパターンがパターン１，６，８，１１，１６，１８（可変表示中に可変表示対応表示の態様が変化しないパターン）以外である場合には、１回目の再変動開始のタイミングになる直前（例えば、１日目の仮停止時）に、演出表示装置９の表示画面にキャラクタ画像９ａを表示する制御を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ画像９ａが表示されているときには、キャラクタ画像９ａが動くような表示制御を行う。
【０３０１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４５の処理が最後に可変表示対応表示の態様が変化させたときの処理である場合には、先読み予告演出実行フラグ（図３２におけるステップＳ６００１，Ｓ６００９参照）をリセットする。
【０３０２】
そして、ステップＳ８４５の処理で可変表示対応表示の態様が変化したときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面からキャラクタ画像９ａを消去する。ただし、変動中に２回可変表示対応表示の態様を変化させる場合（パターン５，１５の場合）には、２回目の再変動に関するステップＳ８４５の処理で可変表示対応表示の態様が変化したときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面からキャラクタ画像９ａを消去する。なお、演出表示装置９の表示画面にキャラクタ画像９ａを表示する制御を開始した場合に、１回目の再変動開始時または２回目の再変動開始時に可変表示対応表示の態様を変化させるときでも、３回目の再変動開始時に演出表示装置９の表示画面からキャラクタ画像９ａを消去するようにしてもよい。そのような制御を行う場合には、最終的に「赤」に変化しないパターンが使用されているときに、キャラクタ画像９ａの表示が継続することによって、可変表示中に「赤」に変化することへの期待感を遊技者に持続させることができる。
【０３０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８６１）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８６２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６３の処理を実行する。
【０３０４】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８７１）、ステップＳ８２２の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８７５）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１２に移行する。
【０３０６】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８７６）。
【０３０７】
大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７７）。
【０３０８】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出図柄の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として可変表示対応表示部９Ｆに表示し、当該可変表示の実行中に、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かに応じて、可変表示対応表示部９Ｆに表示されている可変表示対応表示の態様を特定態様に変化させ、演出図柄の表示結果が大当り図柄になるか否かに応じて、複数のタイミングのうちいずれのタイミングで特定態様（「赤」の態様）に変化させるかの割合が異なる。そのように構成されることによって、可変表示が開始される前においても保留表示に遊技者を注目させることができる。
【０３０９】
また、可変表示が開始される前（例えば、始動入賞時）の判定結果にもとづいて、当該判定の対象となった保留記憶に対応する保留表示を、通常態様（「青」の態様）または特定態様（「赤」の態様）で演出表示装置の表示画面に表示することによって可変表示開始前保留予告を実行し、演出図柄の可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として可変表示対応表示部９Ｆに表示し、可変表示が開始される前に通常態様で保留表示が表示された場合に、当該保留表示に対応する可変表示の実行中に、演出図柄の表示結果が大当り図柄になるか否かに応じて、可変表示対応表示部９Ｆに表示されている可変表示対応表示の態様を特定態様に変化させ、可変表示の実行中に保留表示の態様を特定態様に変化させるときと、可変表示が開始される前に保留表示の態様を特定態様に変化させるときとで、演出図柄の表示結果が大当り図柄になる割合が異なる。そのように構成されることによって、保留表示に対する遊技者の期待感と実行中の識別情報の可変表示に対する遊技者の期待感との双方を高めることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３１０】
なお、上記の実施の形態では、「可変表示が開始される前」として保留表示をシフトさせるときを例にしたが、「可変表示が開始される前」は、保留表示をシフトさせるときに限られない。例えば、当該始動入賞よりも前に生じた始動入賞にもとづいて可変表示が開始されるときや可変表示中、または、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄにおいて保留表示がシフトされるときに保留表示の態様を変化させてもよい。また、「可変表示が開始される前」における保留表示の態様の変化時点を抽選で決めるようにしてもよいし、あらかじめ決定（テーブル等）しておいてもよい。
【０３１１】
また、保留表示の態様の変化のタイミングに応じて、確変状態に移行する割合や時短回数が異なるようにしてもよい。
【０３１２】
また、上記の実施の形態では、可変表示（変動）中の可変表示対応表示の態様を変化させるタイミングとして擬似連演出の再変動時を例にしたが、擬似連演出の再変動時に加えて他のタイミング（例えば、変動開始時、高速変動中における仮停止時、）でも態様を変化させるようにしてもよい。
【０３１３】
また、この実施の形態では、変動開始前の保留表示の態様と、可変表示対応表示の態様の変化の仕方とが一括して決定されるが、それらを別個に決定してもよい。例えば、始動入賞時に所定の乱数を用いた抽選によって変動開始前の保留表示の態様を決定した後、変動開始時に、変動開始前の保留表示の各々の態様（「青」または「黄」）に応じたテーブルと乱数とを用いて、可変表示対応表示の態様を変化させ方を抽選によって決定するようにしてもよい。
【０３１４】
また、上記の実施の形態では、第１保留記憶表示部１８ｃ、第２保留記憶表示部１８ｄおよび可変表示対応表示部９Ｆが、演出表示装置９の表示画面に表示されたが、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄが、可変表示対応表示部９Ｆとは異なる表示装置で実現されてもよい。例えば、可変表示対応表示部９Ｆは演出表示装置９の表示画面に表示されるが、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄは他の表示装置（例えば、各々の保留表示についてのＬＥＤの集合）で実現されてもよい。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄは演出表示装置９の表示画面に表示されるが、可変表示対応表示部９Ｆは他の表示装置で実現されてもよい。
【０３１５】
また、可変表示対応表示部９Ｆは、複数種類の態様から選択可能であるようにしてもよい。その場合、可変表示対応表示部９Ｆの態様に応じて、保留表示の態様が、可変表示が開始される前の変化するのか可変表示中に変化するのかの割合を異ならせてもよい。
【０３１６】
また、上記の実施の形態では、３種類の保留表示の態様が用いられたが、保留表示の態様は２種類でもよく、４種類以上であってもよい。
【０３１７】
また、上記の実施の形態では、保留表示の態様の相違として、色の違い（「青」、「黄」、「赤」）を例にしたが、保留表示の態様の例は色に限られない。保留表示の形状の違いで、保留表示の態様の相違を実現してもよい。
【０３１８】
また、上記の実施の形態では、変動開始前の保留表示の態様と変動中の可変表示対応表示の態様とを共通したが、変動開始前においてのみ使用される保留表示の態様があってもよい。その場合、例えば、変動開始前の保留表示の態様として、通常態様の他に「？」の態様を使用可能にし、変動を開始するときの態様が「？」である場合に、変動を開始するときの態様が通常態様である場合に比べて、高い割合で、変動中の可変表示対応表示の態様が変化するようにしてもよい。
【０３１９】
次に、上記の実施の形態に適用可能な予告演出のその他の制御例を説明する。上記の実施の形態のパチンコ遊技機１では、以下に具体例を説明するように、演出表示装置９において、始動入賞時の判定結果に応じた予告演出（例えば、大当り予告演出）として、上記のような保留表示の表示態様を変化させる演出（以下、保留表示変化演出と呼ぶ）を実行するときと、上記のような可変表示対応表示の表示態様を変化させる演出（以下、対応表示変化演出と呼ぶ）を実行するときとで、共通の演出態様の演出（少なくとも一部が共通の演出態様であればよい）を実行する処理を行うようにしてもよい。
【０３２０】
以下においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、前述した共通の演出態様として、保留表示または可変表示対応表示を演出対象（作用対象、予告対象）として、特定のキャラクタ画像を用いて作用演出を実行する演出態様例を説明する。その場合、保留表示変化演出と対応表示変化演出とでは、特定のキャラクタ画像として共通のキャラクタ画像を用いた共通の演出態様で作用演出を実行可能とする。
【０３２１】
作用演出とは、例えば図３０を用いて一例を説明したような、特定のキャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示のような所定の画像に作用して当該画像の表示態様を変化させる表示演出であり、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。作用演出における「作用する」とは、保留表示または可変表示対応表示のような所定の画像と重なるように、キャラクタ画像のような特定の画像を表示すること、当該所定の画像の近傍で当該特定の画像を表示すること、当該所定の画像の遠方で当該特定の画像を表示すること等、当該所定の画像が変化することを認識できるように特定の画像を表示するものであればどのようなものでもよい。
【０３２２】
また、当該所定の画像に対してキャラクタ画像のような特定の画像自体が接触して作用する表示の他に、例えば、キャラクタ画像のような特定の画像自体から出力されたビーム光線が当該所定の画像（作用対象の画像、変化対象の画像）に対して接触する等、特定の画像自体が直接作用しないが当該特定の画像に関連する画像が当該所定の画像に作用する等、当該特定の画像が当該所定の画像に作用することが認識可能なものであれば、どのような作用演出を用いてもよい。
【０３２３】
以下に説明するような共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出は、前述したような、演出制御プロセス処理における保留表示または可変表示対応表示を変化可能に表示する処理（例えば、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理）において実行可能とすればよい。
【０３２４】
このような共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出は、前述した場合と同様に、始動入賞時の判定結果にもとづいて大当りとなることが判定された保留記憶に対応する保留表示（または可変表示対応表示）の方が、始動入賞時の判定結果にもとづいてはずれとなることが決定された保留記憶に対応する保留表示（または可変表示対応表示）よりも実行される割合が高くなるように、実行することが選択決定される。これにより、共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出が実行されたときには、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０３２５】
また、共通のキャラクタ画像を用いる作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出としては、前述した場合と同様に、保留表示を変化対象表示（作用対象表示）とする第１作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出と、可変表示対応表示を変化対象表示（作用対象表示）とする第２作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出とのような複数種類の演出が、予め定められた割合で実行可能となるようにすればよい。
【０３２６】
第１作用演出は、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄに表示されている未実行の可変表示の保留記憶を示す保留表示を変化対象表示として、当該保留表示に対して特定のキャラクタ画像が作用する作用演出である。したがって、第１作用演出は、変化対象表示となる保留表示にもとづく可変表示が実行順番となる前のタイミング（例えば、当該保留表示よりも前の保留表示にもとづく可変表示が実行されるときに保留表示の表示位置がシフトするタイミング等）において実行される。
【０３２７】
第２作用演出は、可変表示対応表示部９Ｆに表示されている実行中の可変表示に対応する可変表示対応表示を変化対象表示として、当該変化対象表示に対して特定のキャラクタ画像が作用する作用演出である。したがって、第２作用演出は、保留表示にもとづく可変表示が実行順番となったことにより保留表示が可変表示対応表示に変更して表示されたとき以降の当該可変表示中のタイミング（例えば、擬似連の再変動開始時のタイミング等）において実行される。
【０３２８】
このような第１作用演出と第２作用演出とは、同時期に実行可能であってもよく、異なる時期に実行可能であってもよい。この実施の形態では、第１作用演出と第２作用演出とは、少なくとも１回の共通期間中に実行可能であればよい。また、第１作用演出と第２作用演出とは、異なる割合で実行されるように制御してもよく、同じ割合で実行されるように制御してもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、新たな保留記憶が発生したときに、当該保留記憶について、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から新たに受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて、当該保留記憶の可変表示結果および変動パターンを確認し、変動パターンが予め定められた条件（例えば、大当り表示結果およびはずれ表示結果を含み、当該保留記憶の変動パターンが擬似連変動パターン、スーパーリーチ等の遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い特定の変動パターンであるとき）を満たすときに、例えば図３３および図３４に示すような保留表示変化演出および対応表示変化演出選択用のデータテーブル（演出制御基板８０のＲＯＭに記憶される）を用いて、「第１作用演出を含む保留表示変化演出のみを実行する」、「第２作用演出を含む対応表示変化演出のみを実行する」、「第１作用演出を含む保留表示変化演出および対応表示変化演出との両方を実行する」、および、「保留表示変化演出と対応表示変化演出とのいずれの演出も実行しない」という選択肢のうちからいずれかを選択決定し、その決定結果を記憶しておく。
【０３２９】
そして、その決定結果にしたがって、予め定められたタイミング(例えば、作用演出を実行することを決定したときに、実行するタイミングも決定する）、または、遊技の進行に応じて選択されたタイミング（例えば、所定タイミングごとに抽選により実行するか否かを決定する等）において、第１作用演出を含む保留表示変化演出の実行、第２作用演出を含む対応表示変化演出の実行、第１作用演出を含む保留表示変化演出および第２作用演出を含む対応表示変化演出の両方の実行（例えば、第１作用演出と第２作用演出とで実行するタイミングは異なる）、または、いずれの演出も不実行、という演出制御を行う。
【０３３０】
保留表示変化演出および対応表示変化演出選択用のデータテーブルは、例えば図３３および図３４に示すような、表示結果が大当りとなるときと、表示結果がはずれになるときとに分けて設けられ、表示結果が大当りとなるときには、表示結果がはずれとなるときと比べて、第１作用演出を含む保留表示変化演出と、第２作用演出を含む対応表示変化演出とのどちらかを実行することが選択決定される割合が高くなるように設定されている。これにより、第１作用演出と第２作用演出とのいずれかの作用演出が実行されたときには、いずれかの作用演出が実行されないときと比べて、大当りとなる期待度が高くなる。このようにすれば、作用演出が実行されたときに、遊技者における大当り等の有利状態への期待感を高めることができる。
【０３３１】
なお、第１作用演出を含む保留表示変化演出と、第２作用演出を含む対応表示変化演出とは、異なる割合で実行されるように選択されてもよく、同じ割合で実行させれるように選択されてもよい。また、「第１作用演出を含む保留表示変化演出と、第２作用演出を含む対応表示変化演出との両方を実行する」という選択肢を無くしてもよい。
【０３３２】
このような、作用演出における特定のキャラクタ画像のような共通の演出としては、第１作用演出を含む保留表示変化演出と、第２作用演出を含む対応表示変化演出とを可変表示開始時または可変表示中に実行する制御を行う場合において、保留表示変化演出と対応表示変化演出とのどちらを実行することが決定されたときでも、例えば可変表示開始前のタイミング（たとえば、保留記憶表示のシフト時等のタイミング）等のような、特定のキャラクタ画像が保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するか判別できないようなタイミングで、特定のキャラクタ画像（共通のキャラクタ画像）の表示を開始させる制御を行うようにすればよい。このようにすれば、当該特定のキャラクタ画像（共通のキャラクタ画像）が、保留表示に作用するか（第１作用演出）、可変表示対応表示に作用するか（第２作用演出）を遊技者が認識できないので、遊技者を作用演出に注目させることができる。
【０３３３】
このように、作用演出として、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用する第１作用演出と、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用する第２作用演出とのような作用対象表示（変化対象表示）が異なる作用演出を、共通のキャラクタ画像で実行可能とすることにより、特定のキャラクタ画像（共通のキャラクタ画像）が表示されたときに、当該キャラクタ画像が、保留表示に作用し得る演出と、可変表示対応表示に作用し得る演出とが実行可能となるので、保留表示と可変表示対応表示とのどちらが変化するかに遊技者の期待感が高まることとなり、遊技者を作用演出に注目させることができる。
【０３３４】
このような第１作用演出と第２作用演出とを実行可能とするときには、それぞれの作用演出において、あらかじめ定められた１種類のキャラクタ画像（例えば、キャラクタ画像Ａ）を共通のキャラクタ画像として用いた１種類の演出態様（例えば、演出態様Ａ）で実行される作用演出（作用演出Ａ）が固定的に実行されるようにしてもよく、また、あらかじめ定められた異なる種類のキャラクタ画像（例えば、キャラクタ画像Ａ、キャラクタ画像Ｂ）を共通のキャラクタ画像として用いた複数種類の演出態様（例えば、演出態様Ａ、演出態様Ｂ）で実行される複数種類の作用演出（例えば、作用演出Ａ、作用演出Ｂ）のうちからいずれかの作用演出が選択されて実行されるようにしてもよい。１種類のキャラクタ画像を用いた１種類の演出態様の作用演出を固定的に実行する場合には、当該１種類のキャラクタ画像を用いた１種類の演出態様を第１作用演出と第２作用演出とで共通に使用するようにする。また、複数種類のキャラクタ画像から選択されたキャラクタ画像を用いる複数種類の演出態様の作用演出が実行される場合には、当該複数種類のキャラクタ画像を用いた複数種類の演出態様の少なくとも一部（全部または一部）を第１作用演出と第２作用演出とで共通に使用するようにする。
【０３３５】
このようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、保留表示を作用対象表示（変化対象表示）とした第１作用演出と、可変表示対応表示を作用対象表示（変化対象表示）とした第２作用演出とで、作用対象表示（変化対象表示）の画像（保留表示または可変表示対応表示）を変化させるために、共通のキャラクタ画像を用いるという共通の変化態様で、作用対象表示（変化対象表示）の画像（保留表示または可変表示対応表示）を特定態様（特定の色等）に変化可能とする演出を行うことが可能となる。
【０３３６】
そして、保留表示と可変表示対応表示とに対して、このような共通の変化態様で特定態様に変化可能とする演出は、共通のキャラクタ画像を用いることが共通するというように、少なくとも一部が共通の演出態様であればよく、演出態様としてキャラクタ画像のみというような一部の演出態様が共通であってもよく、演出態様としてキャラクタ画像を含めたすべての演出態様が共通であってもよい。少なくとも一部が共通の演出態様という概念としては、キャラクタ画像の見た目の全てが共通、キャラクタ画像の見た目の一部が共通（例えば、所定の形状のキャラクタ（一部が共通）であるが、色、模様、色彩等の他の部分が異なる等。）、キャラクタ画像の動作が共通、キャラクタ画像以外の画像の演出態様（例えば、キャラクタ画像の種類が異なるが、キャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示に作用するときの演出態様、保留表示または可変表示対応表示が特定態様に変化する演出態様）が共通のように、演出の全体のうちの少なくとも一部の演出態様が共通であるという概念が含まれる。
【０３３７】
また、例えば、作用演出を行う特定のキャラクタ画像が異なることで演出態様が異なる複数種類の演出のような複数種類の演出態様のうちから、実行する作用演出の演出態様を選択する場合には、複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかにより、キャラクタ画像が保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が、異なるように設定してもよく、同じになるように設定してもよい。
【０３３８】
具体的には、第１作用演出を含む保留表示変化演出、または、第２作用演出を含む対応表示変化演出を実行することが決定されたときに、複数種類の演出態様として、キャラクタ画像Ａを作用演出に使用する演出態様Ａとキャラクタ画像Ｂを作用演出に使用する演出態様Ｂとのうちから演出態様を選択する場合に、第１作用演出を実行する選択がされた場合と、第２作用演出を実行する選択がされた場合とのそれぞれにおいて、キャラクタ画像Ａを使用する演出態様Ａと、キャラクタ画像Ｂを使用する演出態様Ｂとのいずれかを選択可能とする。なお、保留表示変化演出および対応表示変化演出のそれぞれにおける作用演出として、特定のキャラクタ画像が第１の動作により作用する第１演出態様と、当該特定のキャラクタ画像が第１の動作とは異なる第２の動作により作用する第２演出とのいずれかを選択可能としてもよい。
【０３３９】
このような複数種類の演出態様（例えば、演出態様Ａ，Ｂ）から実行する演出態様を選択するためのデータテーブルとして、第１作用演出を実行する選択がされたときに演出態様Ａと演出態様Ｂとのいずれかの演出態様を選択する第１選択テーブルと、第２作用演出を実行する選択がされたときに演出態様Ａと演出態様Ｂとのいずれかの演出態様を選択する第２選択テーブルとを設ける（演出制御基板８０のＲＯＭに記憶させる）。例えば、第１選択テーブルでは、演出態様Ａの方を演出態様Ｂと比べて選択割合を高く設定する。一方、第２選択テーブルでは、演出態様Ｂの方を演出態様Ａと比べて選択割合を高く設定する。
【０３４０】
このような第１選択テーブルによる演出態様の選択割合と、第２選択テーブルによる演出態様の選択割合との関係にもとづいて、演出態様Ａが選択されるときには、保留表示に作用する第１作用演出が実行される割合が、可変表示対応表示に作用する第２作用演出が実行される割合よりも高く、演出態様Ｂが選択されるときには、可変表示対応表示に作用する第２作用演出が実行される割合が保留表示に作用する第１作用演出が実行される割合よりも高くなるように設定する。
【０３４１】
このような設定をすることにより、演出態様Ａでの演出が表示されたときには、第１作用演出が第２作用演出よりも実行されやすく、演出態様Ｂでの演出が表示されたときには、第２作用演出が第１作用演出よりも実行されやすいようにする制御を行うことが可能である。また、逆に、演出態様Ａでの演出が表示されたときには、第２作用演出が第１作用演出よりも実行されやすく、演出態様Ｂでの演出が表示されたときには第１作用演出が第２作用演出よりも実行されやすいようにする制御を行うようにしてもよい。
【０３４２】
このようにすれば、演出態様Ａ、および、演出態様Ｂのような複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかにより、特定のキャラクタ画像が、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なるようになる。これにより、特定のキャラクタ画像が表示されたときに、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３４３】
なお、演出態様Ａ、および、演出態様Ｂのような複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかにより、特定のキャラクタ画像が、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なるようにする制御としては、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、次のようなその他の制御を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
第１作用演出を含む保留表示変化演出、または、第２作用演出を含む対応表示変化演出を実行することが決定されたときに、まず、演出態様Ａと、演出態様Ｂとのどちらを使用するかを選択決定した後、演出態様Ａが選択されたときは、演出制御基板８０のＲＯＭに記憶された作用演出選択テーブルＡ（第１作用演出と第２作用演出とのどちらを実行するかを選択決定するデータテーブルであって、第１作用演出＞第２作用演出という選択割合が設定されたテーブル。）を用いて第１作用演出と第２作用演出とのどちらを実行するかを選択し、演出態様Ｂが選択されたときは、演出制御基板８０のＲＯＭに記憶された作用演出選択テーブルＢ（第１作用演出と第２作用演出とのどちらを実行するかを選択決定するデータテーブルであって、第１作用演出＜第２作用演出という選択割合が設定されたテーブル。）を用いて第１作用演出と第２作用演出とのどちらを実行するかを選択するようにしてもよい。なお、このような演出態様Ａおよび演出態様Ｂと、第１作用演出および第２作用演出との選択割合は、前述とは逆の関係に設定してもよい。このような演出態様の選択をすることにより、前述した場合と同様に、演出態様Ａ、および、演出態様Ｂのような複数種類の演出態様のうちいずれの演出態様で操作演出が実行されるかにより、特定のキャラクタ画像が、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が異なるようになる。
【０３４５】
また、このように第１作用演出と第２作用演出とを実行する場合においては、第１作用演出として、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用するが変化対象の保留表示が変化しない表示変化無演出（所謂ガセ演出）が実行可能となるようにしてもよい。また、第２作用演出として、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用するが変化対象の可変表示対応表示が変化しない表示変化無演出（所謂ガセ演出）が実行可能となるようにしてもよい。なお、表示変化無演出については、特定のキャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示に作用しようとするが結果的に作用しない演出を実行可能としてもよい。
【０３４６】
このようにすれば、第１作用演出としては、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用したときに変化対象の保留表示が変化する表示変化有演出に加え、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用したときに変化対象の保留表示が変化しない表示変化無演出（ガセ演出）が実行可能となる。また、第２作用演出としては、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用したときに変化対象の可変表示対応表示が変化する表示変化有演出に加え、特定のキャラクタ画像が可変表示対応表示に作用したときに変化対象の可変表示対応表示が変化しない表示変化無演出（ガセ演出）が実行可能となる。
【０３４７】
このような表示変化無演出（ガセ演出）は、保留表示または可変表示対応表示に対応する変動表示の表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で実行されるように設定すればよい。さらに、表示変化無演出（ガセ演出）は、保留表示または可変表示対応表示に対応する変動表示の変動パターンが、遊技者にとって有利な変動パターン（例えば、スーパーリーチ等の特定のリーチ変動パターン等）となるときに、遊技者にとって不利な変動パターン（例えば、特定のリーチ変動パターン以外の変動パターン等）となるときよりも低い割合で実行されるように設定してもよい。
【０３４８】
また、表示変化無演出を含む第１作用演出および第２作用演出のそれぞれとしては、例えば、演出態様Ａおよび演出態様Ｂというように、複数種類の演出態様（例えば、演出態様Ａと演出態様Ｂとで特定のキャラクタ画像の動作が異なる等）を設け、演出態様を選択して実行するようにし、いずれの演出態様で作用演出（第１作用演出または第２作用演出）が実行されるかによって、変化対象の画像（保留表示、可変表示対応表示）が変化する割合（期待度）が異なるように制御してもよい。
【０３４９】
例えば、第１作用演出を実行する選択がされたときに、演出態様Ａと演出態様Ｂとのいずれを実行するかを選択する作用演出用演出態様選択テーブルＡ（演出制御基板８０のＲＯＭに記憶）と、第２作用演出を実行する選択がされたときに、演出態様Ａと演出態様Ｂとのいずれを実行するかを選択する作用演出用演出態様選択テーブルＢ（演出制御基板８０のＲＯＭに記憶）とを設ける。
【０３５０】
そして、これら各テーブルにおいて、第１作用演出および第２作用演出について、表示変化有演出を実行するときには演出態様Ａの選択割合の方が演出態様Ｂの選択割合よりも高く、表示変化無演出（ガセ演出）を実行するときには演出態様Ｂの選択割合の方が演出態様Ａの選択割合よりも高くなるように設定しておき、変化対象の保留表示または可変表示対応表示に対応する可変表示の表示結果（変動パターンでもよい）が遊技者にとって不利となるときは有利となるときと比べて、演出態様Ｂの選択割合が高くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により制御する。このようにすれば、演出態様Ａと演出態様Ｂとのうちいずれの演出態様で作用演出が実行されるかによって、演出対象の画像（保留表示または可変表示対応表示）が変化する期待度が異なるようにすることができる。これにより、作用演出に遊技者の注目を集めることができる。
【０３５１】
なお、表示変化無演出（ガセ演出）は、特定のキャラクタ画像が保留表示に作用したときに変化対象の保留表示または可変表示対応表示が変化しない演出に代えて、特定のキャラクタ画像が保留表示または可変表示対応表示に作用しようとするが実際には作用しない演出（例えば、特定のキャラクタ画像が登場するが保留表示または可変表示対応表示には近づかないような演出）を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
このような表示変化無演出（ガセ演出）を、第１作用演出および第２作用演出のそれぞれに含めて実行可能とする場合には、第１作用演出または第２作用演出として実行される複数種類の演出態様のうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示が変化する割合が異なるようにしてもよい。
【０３５３】
例えば、前述の演出態様Ａと、演出態様Ｂとで、変化対象表示となる保留表示が変化する割合が異なる（例えば、演出態様Ａが演出態様Ｂよりも保留表示が変化する割合が高い）ようにしてもよい。一例として、演出態様Ａでは５０％の割合で表示変化有演出が実行されることで保留表示が変化し、演出態様Ｂでは１０％の割合で表示変化有演出が実行されることで保留表示が変化する等の割合を設定してもよい。また、第２作用演出として実行される複数種類の演出態様のうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示となる可変表示対応表示が変化する割合が異なる（例えば、演出態様Ｂが演出態様Ａよりも可変表示対応表示が変化する割合が高い）ようにしてもよい。一例として、演出態様Ｂでは５０％の割合で表示変化有演出が実行されることで可変表示対応表示が変化し、演出態様Ａでは１０％の割合で表示変化有演出が実行されることで可変表示対応表示が変化する等の割合を設定してもよい。
【０３５４】
また、前述の演出態様Ａ、および、演出態様Ｂとは別に、保留表示と可変表示対応表示とのどちらに作用するかの割合が同じであるキャラクタ画像を使用する演出態様として、第３キャラクタ画像（または特定のキャラクタ画像が演出態様Ａ，Ｂの動作とは異なる第３の動作により作用する表示でもよい）を使用する演出態様Ｃと、第４キャラクタ画像（または特定のキャラクタ画像が演出態様Ａ，Ｂの動作および第３の動作とは異なる第４の動作により作用する表示でもよい）を使用する演出態様Ｄとが所定の割合で選択されて実行可能な場合において、第１作用演出として実行される複数種類の演出態様である演出態様Ｃおよび演出態様Ｄのうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示となる保留表示が変化する割合が異なる（例えば、演出態様Ｃが演出態様Ｄよりも保留表示が変化する割合が高い）ようにしてもよい。また、第２作用演出として実行される複数種類の演出態様である演出態様Ｃおよび演出態様Ｄのうち、いずれの演出態様で演出が実行されるかにより、変化対象表示となる可変表示対応表示が変化する割合が異なる（例えば、演出態様Ｄが演出態様Ｃよりも可変表示対応表示が変化する割合が高い）ようにしてもよい。
【０３５５】
また、前述したような特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態（例えば、時短状態）のように、所定の短縮条件が成立したときに、特別図柄の可変表示を、通常可変表示時間よりも短縮した短縮可変表示時間で実行する可変表示時間短縮制御を実行するパチンコ遊技機１においては、第１作用演出および第２作用演出のそれぞれとして、通常可変表示時間に対応する演出時間で実行される通常時間作用演出と、当該通常時間作用演出の演出時間よりも短く、短縮可変表示時間に対応する演出時間で実行される短縮時間示唆演出とが含まれるようにしてもよい。
【０３５６】
一例として、通常可変表示時間が１０秒間以上に設定され、短縮可変表示時間が３秒間に設定されるときにおいて、通常時間作用演出としては、演出時間が通常可変表示時間よりも短い５秒間等の演出を設け、短縮時間作用演出としては、演出時間が通常可変表示時間よりも短い１秒間等の演出を設ける。そして、可変表示時間短縮制御が実行されていないときには、第１作用演出および第２作用演出のそれぞれとして通常時間示唆演出を実行し、可変表示時間短縮制御が実行されているときには、第１作用演出および第２作用演出のそれぞれとして短縮時間示唆演出を実行する制御を行う。これにより、可変表示時間短縮制御が実行されているときであっても、１回の特別図柄の変動表示中において、第１作用演出および第２作用演出のそれぞれを完了させることができる等、短い可変表示時間中でも作用演出を演出が完了するまで実行することができる。
【０３５７】
特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態としては、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときに、特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、可変表示時間を短縮する保留数短縮制御が実行される遊技状態が含まれてもよい。
【０３５８】
また、前述したような共通のキャラクタ画像を用いた作用演出を行うときにおいて、変化後の保留表示と変化後の可変表示対応表示とは、同じ表示態様（演出態様）となるような演出をしてもよく、異なる表示態様（演出態様）となるような演出をしてもよい。このような同じ表示態様となる演出の一例としては、例えば、保留表示と可変表示対応表示とを丸形状のような同じ形状で表示するときに、共通のキャラクタ画像を用いた作用演出がされたことに応じて、保留表示と、可変表示対応表示とで、変化後の色が同じ色となるように色を変化させるようにしてもよい。また、このような異なる表示態様となる演出の一例としては、例えば、保留表示を花の「蕾」の形状で表示し、可変表示対応表示を当該「蕾」から開花した「花」の形状で表示するときに、共通のキャラクタ画像を用いた作用演出がされたことに応じて、保留表示は「蕾」の色が変化し、可変表示対応表示は「花」の色が保留表示の「蕾」の色と異なる色に変化するようにしてもよい。なお、可変表示対応表示は「花」の色が変化し、保留表示は「蕾」の色が変化するので、両者が同じ色に変化するものであっても、作用演出に応じた変化後の形状および色を含めた全体の表示態様（演出態様）は異なるものとなる。
【０３５９】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６０】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３６１】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６２】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３６３】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３６４】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第１特別図柄表示器、９  演出表示装置、９Ｆ  可変表示対応表示部、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１５  可変入賞装置、３１  主基板、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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