(57)【要約】【課題】特定の当選役に当選したことを報知するにあたって、興趣に富んだ報知を行う遊技機を提供する。【解決手段】Ｂｏｎｕｓ当選状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨と、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブＣＰＵ４０２はリール回転開始受付コマンド受信時処理のＢｏｎｕｓ当選状態用処理において、Ｂｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブルから「演出Ｎｏ．００２」を決定する。このゲームにおいて、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブＣＰＵ４０２は表示判定コマンド受信時処理の演出決定処理において、図３８（ａ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出を決定する。【選択図】図３８
2015126762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことを条件に、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記当選役決定手段により、特定の図柄の組み合わせを表示することが許容される特定の当選役が決定されたことに基づいて、当該特定の当選役に係る情報を記憶する記憶手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことに基づいて、前記不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第１有利遊技状態へ移行させる制御を行う第１遊技状態制御手段と、
前記判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことを条件に、前記不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第２有利遊技状態へ移行させる制御を行う第２遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態制御手段により前記第１有利遊技状態へ移行された後、前記停止制御手段により前記特定の図柄の組み合わせの停止が許容されている場合において、前記特定の図柄の組み合わせが表示されなかったことに基づいて、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていることを報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し（以下、「内部抽選」という）、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役（以下、「当選役」という）と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０００４】
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合（すなわち、「ハズレ」の場合）には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」「ＣＢ（チャレンジボーナス）」「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と記す場合もある）、ＡＴとＲＴが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記す場合もある）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
近時、このような遊技機において、特定の当選役に当選した後、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく抽選により決定された当選役に応じて、特定の当選役に当選していることを報知（以下、「ボーナス報知」という）する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。これにより、遊技者は、特定の当選役に当選した後、スタートレバーを操作した時点で特定の当選役に当選したか否かを察知することができるので、特定の当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することにより、メダルの消費を抑えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−１４３８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機においては、スタートレバーを操作した時点で、特定の当選役に当選したことが報知されなかった場合、その後の停止ボタンの操作等が作業的になってしまうため、スタートレバーを操作した後の遊技に対する興趣が損なわれてしまうという問題点があった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に鑑み、特定の当選役に当選したことを報知するにあたって、興趣に富んだ報知を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことを条件に、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により、特定の図柄の組み合わせを表示することが許容される特定の当選役が決定されたことに基づいて、当該特定の当選役に係る情報を記憶する記憶手段と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことに基づいて、前記不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第１有利遊技状態へ移行させる制御を行う第１遊技状態制御手段と、前記判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことを条件に、前記不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な第２有利遊技状態へ移行させる制御を行う第２遊技状態制御手段と、前記第１遊技状態制御手段により前記第１有利遊技状態へ移行された後、前記停止制御手段により前記特定の図柄の組み合わせの停止が許容されている場合において、前記特定の図柄の組み合わせが表示されなかったことに基づいて、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていることを報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、「特定の図柄の組み合わせ」とは、停止表示されると「第２有利遊技状態」に移行する図柄の組み合わせであれば適宜設定可能である。例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等を適用することができる。
【００１３】
また、「特定の当選役」とは、「特定の図柄の組み合わせ」に対応する当選役であれば適宜設定可能である。例えば、後述の「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」等を適用することができる。
【００１４】
また、「不利遊技状態」とは、遊技者によって投入操作されるメダル等の遊技価値の量が、遊技者に対して付与されるメダル等の特典の量を上回る状態を良い。この遊技状態で遊技を継続すると、メダル等の遊技価値の量が減る遊技状態をいう。
【００１５】
また、「第１有利遊技状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、ＲＴやＡＲＴ等を適用することができる。
【００１６】
また、「第２有利遊技状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、ＲＢ、ＢＢ、ＣＢ、ＭＢ、ＡＲＴ、ＡＴ等を適用することができる。
【００１７】
また、本発明において、前記特定の当選役は複数設けられ、前記特定の図柄の組み合わせは、複数設けられた前記特定の当選役それぞれに対応して設けられ、表示された特定の図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な度合いが異なることとしてもよい。
【００１８】
また、本発明において、前記当選役決定手段は、所定の図柄の組み合わせを表示することが許容される所定の当選役を決定可能に構成されており、前記判定手段により前記所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、前記第１有利遊技状態へ移行させる制御を行う第３遊技状態制御手段と、前記第３遊技状態制御手段により前記第１有利遊技状態へ移行された後、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていない場合において、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記第１有利遊技状態から、前記不利遊技状態へ移行させる制御を行う第４遊技状態制御手段と、を備えていてもよい。
【００１９】
また、「所定の図柄の組み合わせ」とは、停止表示されると「第１有利遊技状態」に移行する図柄の組み合わせであれば適宜設定可能である。例えば、後述の「強スイカ」、「強チェリー」等を適用することができる。
【００２０】
また、「所定の当選役」とは、「所定の図柄の組み合わせ」に対応する当選役であれば適宜設定可能である。例えば、後述の「強スイカ」、「強チェリー」等を適用することができる。
【００２１】
また、「所定の条件」とは、（ａ）第３遊技状態制御手段により第１有利遊技状態へ移行されてから所定回数の遊技（例えば、５回）が終了する条件でもよいし、（ｂ）所定の図柄（例えば、ベル）が揃う条件でもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、特定の当選役に当選したことを報知するにあたって、興趣に富んだ報知を行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＢ用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】サブ制御基板により管理される状態一覧の一例を示す図である。
【図１５】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図１８】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図１９】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２０】メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるＢｏｎｕｓ作動中処理を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるＢｏｎｕｓ作動時処理を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図２８】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図３０】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３１】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。
【図３２】サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図３３】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるチェリーｏｒスイカ表示時処理を示す図である。
【図３６】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ表示時処理を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理を示す図である。
【図３８】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図３９】第２実施形態のメイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図４０】第２実施形態における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２５】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００２６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２７】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００２８】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２９】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＢｏｎｕｓ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００３０】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３１】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００３２】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００３３】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００３４】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００３５】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００３６】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００３７】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００３８】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００３９】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００４０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００４１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００４２】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００４３】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＢｏｎｕｓ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００４４】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、または、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００４５】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００４６】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００４７】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００４８】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４９】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
【００５０】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
【００５１】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００５２】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００５３】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００５４】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００５５】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００５６】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５７】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００５８】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５９】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００６０】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００６１】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００６２】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００６３】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００６４】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００６５】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００６６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００６７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００６８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００６９】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００７０】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００７１】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００７２】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００７３】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００７４】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００７５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００７６】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００７７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００７８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００７９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＢ用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００８０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）ＲＢ遊技状態において遊技可能なゲーム数を記憶するための遊技可能回数カウンタ、（ｊ）ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数を記憶するための入賞回数カウンタ、（ｋ）Ｂｏｎｕｓで払い出したメダルの枚数を計数するための払出枚数カウンタ、（ｌ）Ｂｏｎｕｓが当選した後、Ｂｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、Ｂｏｎｕｓに係る情報を記憶するキャリーフラグ格納領域等が設けられている。
【００８１】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８２】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００８３】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００８４】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８５】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＢ遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００８６】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００８７】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００８８】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８９】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００９０】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００９１】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００９２】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００９３】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００９４】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００９５】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００９６】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００９７】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００９８】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００９９】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【０１００】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【０１０１】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【０１０２】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【０１０３】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【０１０４】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【０１０５】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【０１０６】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０７】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【０１０８】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【０１０９】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１１０】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１１１】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１１２】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１１３】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１１４】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１１５】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図１５参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１１６】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域等が設けられている。
【０１１７】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１１８】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１１９】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１２０】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１２１】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１２２】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１２３】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１２４】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１２５】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１２６】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１２７】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２８】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１２９】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１３０】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３１】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１３２】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１３３】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１３４】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１３５】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１３６】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１３７】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１３８】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１３９】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１４０】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１４１】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１４２】
（リーチ目）
以下において、Ｂｏｎｕｓに当選したことを「Ｂｏｎｕｓ当選」と記載する場合がある。本実施形態においては、Ｂｏｎｕｓ当選時からＢｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでのゲームにおいてのみ、表示窓２１に停止表示させることができるリーチ目が存在する。リーチ目は、例えば、表示窓２１の中段の図柄位置が「１８−０４−０３」である図柄の組み合わせ「チェリー−赤７−赤７」が停止可能に構成されている。遊技者は、リーチ目（例えば、「チェリー−赤７−赤７」）を停止表示させることにより、Ｂｏｎｕｓ当選の真偽を確かめることができる。ここで例示したリーチ目は一例であり、Ｂｏｎｕｓ当選時からＢｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでのゲームにおいてのみ表示窓２１に停止表示可能な図柄の組み合わせであれば、適宜、設定可能である。本実施形態において、リーチ目は、表示窓２１の中段の図柄位置が「１９−１０−０８」である図柄の組み合わせ「赤７−青７−ＢＡＲ」、表示窓２１の中段の図柄位置が「１９−０３−１６」である図柄の組み合わせ「赤７−ＢＡＲ−青７」等が規定されている。
【０１４３】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１４４】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１４５】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「リプレイ２」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「０００００１１０」を記憶する。
【０１４６】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１４７】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１４８】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「上段ベル０１〜１２」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１５０】
ここで、「中段ベル」、「上段ベル０１〜１２」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。また、「中段ベル」、「上段ベル０１〜１２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。
【０１５１】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１５２】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５３】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。
【０１５４】
また、「ブランク０１〜２２」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。また、「ＢＢ０１〜０３」を総称して、単に「ＢＢ」と記載する場合がある。
【０１５５】
（当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１５６】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＢ用当選エリアテーブルは、「００」〜「１８」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１５７】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＢ遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１〜０３」、「１３〜１５」、「１６〜１８」の「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」を決定する可能性がある一方、ＲＴ１遊技状態、ＲＢ遊技状態において、当選エリア「０１〜０３」、「１３〜１５」、「１６〜１８」の「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」を決定する可能性はない。
【０１５８】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル０１〜０４」、「ＢＢ用ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２,１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０９」の「ＢＢ用ベル」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１５９】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２，１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。なお、当選エリアとして「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」のいずれかが決定されることを、総称して、当選エリアとして「Ｂｏｎｕｓ」が決定されると記載する場合がある。
【０１６０】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１６１】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＢ用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１６２】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＢ用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１６３】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＢ用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１６４】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＢＢ用ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６５】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「スイカ」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「ＢＢ用ベル」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６６】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ＢＢ用ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６７】
なお、詳しくは後述するが、前回以前の遊技において、「Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、及び「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」のいずれかが当選エリアとして決定され、「ＢＢ０１」が有効ライン上に表示されていない場合には、「ＢＢ０１」が有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ０１」を有効ラインに表示することが許容される。また、前回以前の遊技において、「Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、及び「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」のいずれかが当選エリアとして決定され、「ＢＢ０２」が有効ライン上に表示されていない場合には、「ＢＢ０２」が有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ０２」を有効ラインに表示することが許容される。また、前回以前の遊技において、「Ｂｏｎｕｓ０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、及び「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」のいずれかが当選エリアとして決定され、「ＢＢ０３」が有効ライン上に表示されていない場合には、「ＢＢ０３」が有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ０３」を有効ラインに表示することが許容される。
【０１６８】
（ＲＢ用当選エリア決定テーブル）
ＲＢ用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「ＢＢ用ベル」のみに抽選値が規定されている。即ち、「ＢＢ用ベル」以外の抽選値は「０」であり、ＲＢ遊技状態においては、「ハズレ」、「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０４」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１６９】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＢ用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１７０】
なお、本実施形態において、ＲＴ１遊技状態、及びＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１７１】
また、本実施形態において、ＲＴ１遊技状態は、後述の内部抽選処理において、「Ｂｏｎｕｓ」が決定されたときに移行する遊技状態であって、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することが許容されている遊技状態であるので、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１７２】
本実施形態において、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態と比較して、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される確率が高いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。よって、ＲＴ０遊技状態が最も相対的に不利な遊技状態であり、ＲＢ遊技状態が最も相対的に有利な遊技状態である。即ち、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ０遊技状態の順に、有利な遊技状態である。
【０１７３】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１７４】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、Ｂｏｎｕｓ（「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」）に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「スイカ」又は「チェリー」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、Ｂｏｎｕｓ（「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」）に当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態において、規定枚数を超えるメダルの払出が行われたことに基づいて、遊技状態をＲＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する制御を行う。ここで、本実施形態において、規定枚数は、有効ライン上に「ＢＢ０１」（「赤７−赤７−赤７」）が表示された場合、「２８０枚」であり、有効ライン上に「ＢＢ０２」（「青７−青７−青７」）が表示された場合、「４５０枚」であり、有効ライン上に「ＢＢ０３」（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が表示された場合、「１０８枚」である。
【０１７８】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ２遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１７９】
（サブ制御基板により管理される状態一覧）
次に、図１４に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
【０１８０】
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「Ｂｏｎｕｓ当選状態」、状態番号が「０３」の「Ｂｏｎｕｓ状態」、及び状態番号が「０４」の「有利状態」が規定されている。
【０１８１】
通常状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Ｂｏｎｕｓ」を決定した旨の情報を有する場合には、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＢｏｎｕｓ当選状態に移行される。また、通常状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「スイカ」又は「チェリー」が有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態から有利状態に移行される。
【０１８２】
また、Ｂｏｎｕｓ当選状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、「Ｂｏｎｕｓ」に係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、Ｂｏｎｕｓ当選状態からＢｏｎｕｓ状態に移行される。
【０１８３】
また、Ｂｏｎｕｓ状態において、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したことに基づいて、
サブ制御基板４００により管理される状態が、Ｂｏｎｕｓ状態から通常状態に移行される。
【０１８４】
また、有利状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、有利状態から通常状態に移行される。
【０１８５】
また、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について説明する。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ０遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ当選状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＢ遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態が有利状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態である。ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。よって、ＲＴ２遊技状態と対応関係にあるサブ制御基板４００により管理される状態を有利状態と称している。
【０１８６】
（演出決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１８７】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０１８８】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ当選状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ状態の場合に用いられるＢｏｎｕｓ状態用演出決定テーブルと、（ｄ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が有利状態の場合に用いられる有利状態用演出決定テーブルが設けられている。
【０１８９】
なお、サブＣＰＵ４０２は、後述のリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて演出決定テーブルにより当該ゲームの演出を決定する。回転していたリール１７が、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止された後、サブＣＰＵ４０２が、後述の表示判定コマンドを受信したことに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて、演出を決定するように制御する。例えば、サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ当選状態の場合に、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨の情報と、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブＣＰＵ４０２はＢｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブル（図１５（ｂ）参照）から「演出Ｎｏ．００２」を決定する。「演出Ｎｏ．００２」を決定したゲームにおいて、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブＣＰＵ４０２はＢｏｎｕｓ状態に移行することを報知する演出を実行するように制御する。一方、「演出Ｎｏ．００２」を決定したゲームにおいて、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれも有効ライン上に表示されていない旨を示す情報である場合に、サブＣＰＵ４０２は図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる状態であることを報知する演出を実行するように制御する。
【０１９０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１９１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図１７のメインループ処理に移行する。
【０１９５】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図１７のメインループ処理に移行する。
【０１９６】
（メインループ処理）
次に、図１７に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０１９７】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１８を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「Ｂｏｎｕｓ」である場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２１４】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図１８に基づいて、図１７のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図１８はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１５】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１７】
（内部抽選処理）
次に、図１９に基づいて、図１７のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図１９は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１８】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「１８」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を現在の遊技状態に係る当選エリア決定テーブル（図９〜１２参照）から取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」でＲＴ０遊技状態の場合において、抽選回数が「１８」の場合には、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ３」に係る抽選値「７」を取得する処理を行う（図９参照）。また、設定値が「１」でＲＴ１遊技状態の場合において、抽選回数が「１８」の場合には、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ３」に係る抽選値「０」を取得する処理を行う（図１０参照）。また、設定値が「１」でＲＴ２遊技状態の場合において、抽選回数が「１７」の場合には、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ２」に係る抽選値「２」を取得する処理を行う（図１１参照）。また、設定値が「１」でＲＢ遊技状態の場合において、抽選回数が「１７」の場合には、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ２」に係る抽選値「０」を取得する処理を行う（図１２参照）。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２２７】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２２８】
（図柄コード設定処理）
次に、図２０に基づいて、図１７のステップＳ１０８の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図２０は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２９】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部当選処理（図１９参照）のステップＳ１０７−７の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８−１の処理によりロードされたデータに基づいて、Ｂｏｎｕｓに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部当選処理（図１９参照）のステップＳ１０７−７の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ（図示せず）の論理積演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。即ち、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、又は「ＢＢ０３」のいずれかを停止可能であることがキャリーフラグ格納領域に記憶される。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓフラグ設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３４】
本実施形態において、内部当選処理（図１９参照）のステップＳ１０７−７の処理により格納される当選エリア格納領域は、当選エリア「０１〜１２」に対応して、少なくとも「１２ビット」を格納できる「１６ビット（２バイト）」で構成される。当選エリア格納領域の全ビットが「０」のときの当選エリアは「ハズレ」である。当選エリアが「Ｂｏｎｕｓ０１」のとき、当選エリア格納領域の「第１ビット」が「１」であり、以下、同様に、当選エリアと当選エリア格納領域のビットとの対応関係は、「Ｂｏｎｕｓ０２」は「第２ビット」に対応し、「Ｂｏｎｕｓ０３」は「第３ビット」に対応し、「通常リプレイ」は「第４ビット」に対応し、「押し順ベル０１」は「第５ビット」に対応し、「押し順ベル０２」は「第６ビット」に対応し、「押し順ベル０３」は「第７ビット」に対応し、「押し順ベル０４」は「第８ビット」に対応し、「ＢＢ用ベル」は「第９ビット」に対応し、「共通ベル」は「第１０ビット」に対応し、「スイカ」は「第１１ビット」に対応し、「チェリー」は「第１２ビット」に対応する。
【０２３５】
当選エリア「１３〜１８」は、「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」及び「スイカ」又は「チェリー」を重複して当選させる当選エリアであるので、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」が当選エリアになると、「第１ビット」と「第１１ビット」とが「１」となる。同様に、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」が当選エリアになると、「第２ビット」と「第１１ビット」とが「１」となる。「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」が当選エリアになると、「第３ビット」と「第１１ビット」とが「１」となる。「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」が当選エリアになると、「第１ビット」と「第１２ビット」とが「１」となる。同様に、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」が当選エリアになると、「第２ビット」と「第１２ビット」とが「１」となる。「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」が当選エリアになると、「第３ビット」と「第１２ビット」とが「１」となる。
【０２３６】
Ｂｏｎｕｓ当選時に（ステップＳ１０８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−３において、当選エリア格納領域の値とボーナスチェックデータとを論理積演算した結果がキャリーフラグ格納領域に格納される。本実施形態において、ボーナスチェックデータは「第１ビット」、「第２ビット」、及び「第３ビット」のみが全て「１」のデータである。これにより、キャリーフラグ格納領域に、いずれかのＢｏｎｕｓに当選したことが記録される。一方、Ｂｏｎｕｓ当選した後のゲームでＢｏｎｕｓに当選していないと判定された場合（ステップＳ１０８−２＝Ｎｏ）であっても、ステップＳ１０８−５において、当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値との排他的論理和演算が行われるので、いずれかのＢｏｎｕｓに当選していることがキャリーフラグ格納領域に記憶されている限り、当選エリア格納領域に、いずれかのＢｏｎｕｓに当選していることが記憶される。
【０２３７】
（リール回転開始準備処理）
次に、図２１に基づいて、図１７のステップＳ１１０の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図２１はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３８】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１０−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝Ｎｏ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１０−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３９】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１０−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２４２】
（リール回転中処理）
次に、図２２に基づいて、図１７のステップＳ１１２の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図２２はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４３】
（ステップＳ１１２−１）
ステップＳ１１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１２−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１２−２）
ステップＳ１１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１２−３に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１１２−３）
ステップＳ１１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。
【０２４６】
ステップＳ１１２−３の滑りコマ数取得処理において、滑りコマ数を取得するために用いる当選エリアには、Ｂｏｎｕｓに当選しているか否かが記憶される（図２０のステップＳ１０８−５参照）。Ｂｏｎｕｓに当選している場合にのみ、リーチ目（例えば、「チェリー−赤７−赤７」）を停止可能に滑りコマ数を決定する。また、当選エリアの「第１ビット」のみが「１」のとき、図柄の組み合わせ「赤７−赤７−赤７」を停止可能に滑りコマ数を決定し、当選エリアの「第２ビット」のみが「１」のとき、図柄の組み合わせ「青７−青７−青７」を停止可能に滑りコマ数を決定し、当選エリアの「第３ビット」のみが「１」のとき、図柄の組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を停止可能に滑りコマ数を決定する。そして、ステップＳ１１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１２−４に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１１２−４）
ステップＳ１１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１２−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１２−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２４８】
（表示判定処理）
次に、図２３に基づいて、図１７のステップＳ１１５の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図２３は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４９】
（ステップＳ１１５−１）
ステップＳ１１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１５−２に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１１５−２）
ステップＳ１１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１５−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−５に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１１５−３）
ステップＳ１１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１５−４に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１１５−４）
ステップＳ１１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１５−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５−４の処理が終了すると、図１７のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ１１５−５）
ステップＳ１１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−７に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１５−６）
ステップＳ１１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１５−７）
ステップＳ１１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１５−８）
ステップＳ１１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５−８の処理が終了すると、ステップＳ１１５−９に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１１５−９）
ステップＳ１１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２５８】
（遊技状態移行処理）
次に、図２４に基づいて、図１７のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５９】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、ＲＢ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述するＢｏｎｕｓ作動中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定し、負の値となった場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にＢｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するＢｏｎｕｓ作動時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に有効ライン上に表示されたＢｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」に応じた値をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「チェリー」又は「スイカ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行し、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行する。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、現在の遊技状態に係る情報等を有する遊技状態コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７０】
（Ｂｏｎｕｓ作動中処理）
次に、図２５に基づいて、図２４のステップＳ１１７−２の処理により行われるＢｏｎｕｓ作動中処理についての説明を行う。なお、図２５はＢｏｎｕｓ作動中処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７１】
（ステップＳ１１７−２−１）
ステップＳ１１７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−２に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１７−２−２）
ステップＳ１１７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−１の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−５に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−２−３に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１７−２−３）
ステップＳ１１７−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−４に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１７−２−４）
ステップＳ１１７−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−３の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−５に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−２−７に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１７−２−５）
ステップＳ１１７−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−６に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１７−２−６）
ステップＳ１１７−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−７に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１１７−２−７）
ステップＳ１１７−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−８に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１１７−２−８）
ステップＳ１１７−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２−７の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値からステップＳ１１６の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」未満であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２−９に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２−８＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１７−２−９）
ステップＳ１１７−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、ＲＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行する。そして、ステップＳ１１７−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−１０に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１１７−２−１０）
ステップＳ１１７−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Ｂｏｎｕｓが終了した旨の情報等を有するＢｏｎｕｓ終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２−１１に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１７−２−１１）
ステップＳ１１７−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、払出枚数カウンタの値を夫々「０」とする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２−１１の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２８２】
（Ｂｏｎｕｓ作動時処理）
次に、図２６に基づいて、図２４のステップＳ１１７−８の処理により行われるＢｏｎｕｓ作動時処理についての説明を行う。なお、図２６はＢｏｎｕｓ作動時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８３】
（ステップＳ１１７−８−１）
ステップＳ１１７−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＢ遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８−２に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１７−８−２）
ステップＳ１１７−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−２の処理が終了すると、Ｓ１１７−８−３に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１１７−８−３）
ステップＳ１１７−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「１２」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８−４に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１１７−８−４）
ステップＳ１１７−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ０１」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＢＢ０１」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ０１」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８−５に処理を移行し、「ＢＢ０１」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−８−６に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１１７−８−５）
ステップＳ１１７−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に「２８０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「２８０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８−９に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１１７−８−６）
ステップＳ１１７−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢ０２」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に「ＢＢ０２」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ０２」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８−７に処理を移行し、「ＢＢ０２」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−８−８に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１１７−８−７）
ステップＳ１１７−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に「４５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「４５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８−９に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１７−８−８）
ステップＳ１１７−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に「１０８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に「１０８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８−９に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１７−８−９）
ステップＳ１１７−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Ｂｏｎｕｓが開始した旨の情報等を有するＢｏｎｕｓ開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８−９の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ作動時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ１１７−８−４からステップＳ１１７−８−８により、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値に、表示されたＢｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせに応じた値を設定することで、ボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数が決定する。即ち、有効ライン上に「ＢＢ０１」（「赤７−赤７−赤７」）が表示された場合、「約２８０枚」のメダルが払出される。また、有効ライン上に「ＢＢ０２」（「青７−青７−青７」）が表示された場合、「約４５０枚」のメダルが払出される。また、有効ライン上に「ＢＢ０３」（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が表示された場合、「約１０８枚」のメダルが払出される。よって、図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な度合いが異なる。なお、表示されたＢｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせに応じた値は、これに限られることはない。
【０２９３】
（割込処理）
次に、図２７に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２９４】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３０２】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図２８に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３０３】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２９を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３０９】
（主基板通信処理）
次に、図２９に基づいて、図２８のステップＳ３０２により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図２９は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３０を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１３】
（コマンド解析処理）
次に、図３０に基づいて、図２９のステップＳ３０２−３により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３０はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３１を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３２３】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３２４】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３３を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＢｏｎｕｓ開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢｏｎｕｓ開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがＢｏｎｕｓ終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１６に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１７に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３−１６）
ステップＳ３０２−３−１６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３７を用いて詳述するＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したＢｏｎｕｓ終了コマンドに含まれている情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ終了時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ３０２−３−１７）
ステップＳ３０２−３−１７において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１７の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３２】
（リール回転開始受付コマンド受信時処理）
次に、図３１に基づいて、図３０のステップＳ３０２−３−４により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３１はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３２を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選時に遊技状態を変更したり、演出を決定したりする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選状態用処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブル（図１５（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨と、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブル（図１５（ｂ）参照）から「演出Ｎｏ．００２」を決定する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−７に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ３０２−３−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ状態用処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＢｏｎｕｓ状態用演出決定テーブル（図１５（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、有利状態用処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている有利状態用演出決定テーブル（図１５（ｄ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。さらに、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定される場合には、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。これにより、有利状態からＢｏｎｕｓ当選状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−４−７の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４０】
（通常状態用処理）
次に、図３２に基づいて、図３０のステップＳ３０２−３−４−２により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３２は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−４−２−１）
ステップＳ３０２−３−４−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓ当選時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４−２−２に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓ当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ３０２−３−４−２−２）
ステップＳ３０２−３−４−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０２」に更新する処理を行う。これにより、通常状態からＢｏｎｕｓ当選状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４−２−３に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−４−２−３）
ステップＳ３０２−３−４−２−３において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図１５（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−２−３の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３４４】
（表示判定コマンド受信時処理）
次に、図３３に基づいて、図３０のステップＳ３０２−３−１２により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３３は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４５】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３４を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、図柄の組み合わせ「チェリー」又は「スイカ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３５を用いて詳述するチェリーｏｒスイカ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、Ｂｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Ｂｏｎｕｓが表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−６に処理を移行し、Ｂｏｎｕｓが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ３０２−３−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、後で図３６を用いて詳述するＢｏｎｕｓ表示時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０２−３−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
【０３５２】
ここで、前述のステップＳ３０２−３−４−４の処理で「演出Ｎｏ．００２」を決定したゲーム（以下、ゲームＡ）において、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブＣＰＵ４０２は、後述の図３８（ａ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出を決定する。これにより、Ｂｏｎｕｓに当選した旨と、「ＢＢ０１」（「赤７−赤７−赤７」）、「ＢＢ０２」（「青７−青７−青７」）、「ＢＢ０３」（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）に係る図柄の組み合わせのうち、いずれか一つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知する。
【０３５３】
さらに、図３８（ａ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出をした次回以降のゲーム（以下、ゲームＢ）において、有効ライン上に「ＢＢ０１」を表示でき、かつ、前述のステップＳ３０２−３−４−４の処理で「演出Ｎｏ．００２」を決定し、かつ、表示判定コマンドに含まれる情報が、「ＢＢ０１」が有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、図３８（ｂ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出を決定する。これにより、有効ライン上に表示できる図柄の組み合わせ「赤７−赤７−赤７」を報知する。以降、有効ライン上に「ＢＢ０１」を表示するまでのゲームにおいて、ステップＳ３０２−３−４−４の処理で「演出Ｎｏ．００３」を決定し、図３８（ｂ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出をする。なお、有効ライン上に「ＢＢ０２」を表示できる場合には、有効ライン上に表示できる図柄の組み合わせ「青７−青７−青７」を報知する。また、有効ライン上に「ＢＢ０３」を表示できる場合には、有効ライン上に表示できる図柄の組み合わせ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を報知する。
【０３５４】
なお、ここでは、上記ゲームＡにおいて図３８（ａ）に示すアニメーションを表示し、上記ゲームＢにおいて図３８（ｂ）に示すアニメーションを表示すると説明したが、上記ゲームＡにおいて図３８（ｂ）に示すアニメーションを表示するように構成してもよい。そして、ステップＳ３０２−３−１２−７の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５５】
（ブランク表示時処理）
次に、図３４に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１２−２により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図３４はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−２−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−２−２に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｎｏ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−１２−２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。これにより、有利状態から通常状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−２−２の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３５８】
（チェリーｏｒスイカ表示時処理）
次に、図３５に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１２−３により行われるチェリーｏｒスイカ表示時処理についての説明を行う。なお、図３５はチェリーｏｒスイカ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−１）
ステップＳ３０２−３−１２−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４−１＝Ｎｏ）、チェリーｏｒスイカ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−１２−４−２）
ステップＳ３０２−３−１２−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。これにより、通常状態から有利状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−４−２の処理が終了すると、チェリーｏｒスイカ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３６１】
（Ｂｏｎｕｓ表示時処理）
次に、図３６に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１２−６により行われるＢｏｎｕｓ表示時処理についての説明を行う。なお、図３６はＢｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−１）
ステップＳ３０２−３−１２−６−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０２」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−２に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−１＝Ｎｏ）、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−２）
ステップＳ３０２−３−１２−６−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０３」に更新する処理を行う。これにより、Ｂｏｎｕｓ当選状態からＢｏｎｕｓ状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−６−３に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−３）
ステップＳ３０２−３−１２−６−３において、サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ０１」表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ＢＢ０１」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ０１」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−４に処理を移行し、「ＢＢ０１」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−５に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−４）
ステップＳ３０２−３−１２−６−４において、サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ０１」表示時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域の値に「ＢＢ０１」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−４の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−５）
ステップＳ３０２−３−１２−６−５において、サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ０２」表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「ＢＢ０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ＢＢ０２」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−６に処理を移行し、「ＢＢ０２」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−６−７に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６−６において、サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ０２」表示時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域の値に「ＢＢ０２」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−６の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−１２−６−７）
ステップＳ３０２−３−１２−６−７において、サブＣＰＵ４０２は、「ＢＢ０３」表示時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域の値に「ＢＢ０３」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−６−７の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０３６９】
サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域の値に、ステップＳ３０２−３−１２−６−４において「ＢＢ０１」に係る情報がセットされ、ステップＳ３０２−３−１２−６−６において「ＢＢ０２」に係る情報がセットされ、ステップＳ３０２−３−１２−６−７において「ＢＢ０３」に係る情報がセットされる。サブＲＡＭ４０５に設けられているＢＢ情報格納領域の値に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１２−７の演出決定処理において、次のゲームからボーナスゲームが開始されることを報知する演出を決定する。この演出は表示された図柄の組み合わせに応じて異なる演出である。例えば、「ＢＢ０１」に係る情報がセットされた場合、「赤７」の図柄が液晶表示装置４６に表示される演出がなされる。「ＢＢ０２」に係る情報がセットされた場合、「青７」の図柄が液晶表示装置４６に表示される演出がなされる。「ＢＢ０３」に係る情報がセットされた場合、「ＢＡＲ」の図柄が液晶表示装置４６に表示される演出がなされる。
【０３７０】
（Ｂｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理）
次に、図３７に基づいて、図３０のステップＳ３０２−３−１６により行われるＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３７はＢｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−１６−１）
ステップＳ３０２−３−１６−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。これにより、Ｂｏｎｕｓ状態から通常状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−１６−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１６−２に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−１６−２）
ステップＳ３０２−３−１６−２において、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、Ｂｏｎｕｓ終了コマンドに基づいて、Ｂｏｎｕｓ終了時の演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１６−２の処理が終了すると、Ｂｏｎｕｓ終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３７３】
（液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図３８に基づいて、Ｂｏｎｕｓ当選状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０３７４】
図３８（ａ）は、Ｂｏｎｕｓに当選した後、所定の条件が充足された場合に、Ｂｏｎｕｓ確定画面が表示される。ここで、図３８（ａ）では、Ｂｏｎｕｓに当選した旨と、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれか一つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知している。図３８（ｂ）は、「赤７−赤７−赤７」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知している。
【０３７５】
（第１実施形態のまとめ）
このように、本実施形態によれば、ＲＴ０遊技状態又はＲＴ２遊技状態において、メインＣＰＵ３０１による内部抽選処理（図１９参照）により、Ｂｏｎｕｓに当選（「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」のいずれかに当選）したことに基づいて、図柄コード設定処理（図２０参照）のステップＳ１０８−３のキャリーフラグ格納領域更新処理により、Ｂｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、又は「ＢＢ０３」のいずれかを有効ライン上に揃えることができる旨がメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に記憶される。また、Ｂｏｎｕｓに当選したことに基づいて、ステップＳ１０８−４の処理でＲＴ１遊技状態に移行される。さらに、ＲＴ１遊技状態において、「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」又は「ＢＢ０３」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、Ｂｏｎｕｓ作動時処理において、ＲＢ遊技状態に移行される。なお、ＲＴ０遊技状態またはＲＴ２遊技状態の場合にＢｏｎｕｓに当選可能であることが当選エリア決定テーブル（図９〜図１２参照）に規定されている。
【０３７６】
一方、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとしてＢｏｎｕｓを決定した旨の情報を有する場合には、通常状態用処理（図３２参照）のステップＳ３０２−３−４−２−２の処理、又は、リール回転開始受付コマンド受信時処理（図３１参照）のステップＳ３０２−３−４−７の有利状態用処理で、状態番号が「０２」のＢｏｎｕｓ当選状態に移行する。
【０３７７】
サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＢｏｎｕｓ当選状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨と、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブＣＰＵ４０２はリール回転開始受付コマンド受信時処理（図３１参照）のステップＳ３０２−３−４−４のＢｏｎｕｓ当選状態用処理において、Ｂｏｎｕｓ当選状態用演出決定テーブル（図１５（ｂ）参照）から「演出Ｎｏ．００２」を決定する。「演出Ｎｏ．００２」を決定したゲーム（以下、ゲームＡ）において、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブＣＰＵ４０２は表示判定コマンド受信時処理（図３３参照）のステップＳ３０２−３−１２−７の演出決定処理において、図３８（ａ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出を決定する。そして、次のゲーム（以下、ゲームＢ）で、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「ＢＢ０１〜０３」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブＣＰＵ４０２は表示判定コマンド受信時処理（図３３参照）のステップＳ３０２−３−１２−７の演出決定処理において、図３８（ｂ）に示すアニメーションを液晶表示装置４６に表示する演出を決定する。
【０３７８】
なお、ここでは、上記ゲームＡにおいて図３８（ａ）に示すアニメーションを表示し、上記ゲームＢにおいて図３８（ｂ）に示すアニメーションを表示すると説明したが、上記ゲームＡにおいて図３８（ｂ）に示すアニメーションを表示するように構成してもよい。
【０３７９】
上記ゲームＡまたは上記ゲームＢにおいて液晶表示装置４６に図３８のアニメーションが表示されるので、遊技者はＢｏｎｕｓに当選したことを認識することができる。一方で、上記ゲームＡまたは上記ゲームＢの条件が成立するまで、液晶表示装置４６等で実行される演出によっては、Ｂｏｎｕｓに当選したことを報知しない。
【０３８０】
従来の遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく抽選の後、遊技者による停止ボタンの操作の前に、ボーナス報知をする。このため、ボーナスゲームの当選を遊技者自身で確かめながらリーチ目を出現させようとする遊技を行うという行為をするまでもなく、ボーナスゲームの当選の可否がわかってしまうので、遊技の興趣を低下させるという問題点があった。
【０３８１】
しかし、本実施形態の遊技機１は、上記ゲームＡまたは上記ゲームＢの条件が成立するまで、液晶表示装置４６等で実行される演出によっては、Ｂｏｎｕｓに当選したことを報知しない。これにより、遊技者は、ボーナスゲームの当選の可否がわからないので、Ｂｏｎｕｓに当選したことを遊技者自身で確かめながらリーチ目を出現させようとする遊技を行うことができる。よって、ボーナス報知によって遊技の興趣を低下させることがない。
【０３８２】
また、本実施形態の遊技機１は、Ｂｏｎｕｓに係る当選エリアは「Ｂｏｎｕｓ０１〜０３」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「スイカ＆Ｂｏｎｕｓ０３」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０１」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０２」、「チェリー＆Ｂｏｎｕｓ０３」と複数設けられており、かつ、Ｂｏｎｕｓの当選エリアに応じて図柄の組み合わせが複数設けられており、かつ、有利の度合いも異なる。ここで、例えば、上記ゲームＡまたは上記ゲームＢの条件が成立するまで、リーチ目を出現させようとする遊技や、Ｂｏｎｕｓの当選エリアに係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」（「赤７−赤７−赤７」）、「ＢＢ０２」（「青７−青７−青７」）、又は「ＢＢ０３」（「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）を停止させようとする遊技を複数ゲーム行うことができるので、ボーナス報知によって遊技の興趣を低下させることがない。
【０３８３】
また、上記ゲームＡまたは上記ゲームＢの条件が成立するまで、液晶表示装置４６等で実行される演出によっては、Ｂｏｎｕｓに当選したことを報知しない。ＲＴ１遊技状態はＲＴ０遊技状態よりも有利な遊技状態なので、リーチ目を出現させることができない遊技者であっても、Ｂｏｎｕｓに当選している状態で遊技を辞めてしまうことを抑制できる。
【０３８４】
（第２実施形態）
次に、図３９及び図４０を参照して、第２実施形態の遊技機１について説明する。第１実施形態の遊技機１では、ＲＴ２遊技状態において、有効ライン上にブランクが表示されたと判定された場合に（ステップＳ１１７−４＝Ｙｅｓ）、ＲＴ０遊技状態に移行するように構成した。これに代えて、第２実施形態の遊技機１では、ＲＴ２遊技状態に移行してから所定ゲーム（例えば、５回）遊技されることで、ＲＴ０遊技状態に移行するように構成する。第２実施形態の遊技機１は、第１実施形態のメインＣＰＵ３０１で実行される遊技状態移行処理（図２４参照）と、第１実施形態のサブＣＰＵ４０２で実行される表示判定コマンド受信時処理（図３３参照）の一部の処理が変更される。なお、第１実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０３８５】
（第２実施形態におけるメインＲＡＭ３０３）
第２実施形態におけるメインＲＡＭ３０３は、第１実施形態におけるメインＲＡＭ３０３に設けられている格納領域に加え以下の格納領域が設けられている。具体的には、ＲＴ２遊技状態における残りのゲーム数を記憶するＲＴ２ゲーム数カウンタが設けられている。
【０３８６】
（第２実施形態におけるサブＲＡＭ４０５）
第２実施形態におけるサブＲＡＭ４０５は、第１実施形態におけるサブＲＡＭ４０５に設けられている格納領域に加え以下の格納領域が設けられている。具体的には、有利状態における残りのゲーム数を記憶する有利状態ゲーム数カウンタが設けられている。
【０３８７】
（第２実施形態における遊技状態移行処理）
まず、図３９に基づいて、図１７のステップＳ１１７の処理により行われる第２実施形態における遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３９は第２実施形態における遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８８】
第２実施形態における遊技状態移行処理には、第１実施形態における遊技状態移行処理（図２４参照）のステップＳ１１７−３、ステップＳ１１７−４、及びステップＳ１１７−５の処理は実行されない。これにより、ＲＴ２遊技状態であり（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、かつ、ブランクが表示されたと判定された場合（ステップＳ１１７−４＝Ｙｅｓ）であっても、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理（ステップＳ１１７−５）を行うことがない。
【０３８９】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値に「５」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合に（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理（ステップＳ１１７−１０）を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ２ゲーム数カウンタの値に「５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１７−９）
第１実施形態における遊技状態移行処理は、ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行した。一方、第２実施形態における遊技状態移行処理は、ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１７−１３）
ステップＳ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１４に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１７−１４）
ステップＳ１１７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタから「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ２ゲーム数カウンタに記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１５に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１７−１５）
ステップＳ１１７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１４の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ２ゲーム数カウンタに記憶されている値から「１」減算された結果、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１６に処理を移行し、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１７−１６）
ステップＳ１１７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ０遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行する。そして、ステップＳ１１７−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３９５】
（第２実施形態における表示判定コマンド受信時処理）
次に、図４０に基づいて、図３０のステップＳ３０２−３−１２により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図４０は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９６】
第２実施形態における表示判定コマンド受信時処理には、第１実施形態における表示判定コマンド受信時処理（図３３参照）のステップＳ３０２−３−１２−１、及びステップＳ３０２−３−１２−２の処理は実行されない。これにより、ブランクが表示されたと判定された場合に（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ブランク表示時処理（ステップＳ３０２−３−１２−２）が実行されることはない。即ち、状態番号が「０４」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−１２−２−１＝Ｙｅｓ）であっても、状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理が行われることはない。
【０３９７】
（ステップＳ３０２−３−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０１」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１１に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ３０２−３−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合（ステップＳ３０２−３−１２−３＝Ｙｅｓ）、かつ、状態番号が「０１」であると判定された場合に（ステップＳ３０２−３−１２−８＝Ｙｅｓ）、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０４」に更新する処理を行う。これにより、通常状態から有利状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１０に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、有利状態ゲーム数カウンタの値に「５」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、
サブＲＡＭ４０５に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値に「５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０２−３−１２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に状態番号「０４」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１２に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ３０２−３−１２−１２）
ステップＳ３０２−３−１２−１２において、サブＣＰＵ４０２は、有利状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−１３に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０２−３−１２−１３）
ステップＳ３０２−３−１２−１３において、サブＣＰＵ４０２は、有利状態ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−３−１２−１２の処理により、サブＲＡＭ４０５に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、サブＲＡＭ４０５に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２−１４に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１２−１４に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ３０２−３−１２−１４）
ステップＳ３０２−３−１２−１４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であると判定された場合（ステップＳ３０２−３−１２−１１＝Ｙｅｓ）、かつ、
有利状態ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合に（ステップＳ３０２−３−１２−１３＝Ｙｅｓ）、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域の値を「０１」に更新する処理を行う。これにより、有利状態から通常状態へ移行する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行する。
【０４０４】
（第２実施形態のまとめ）
【０４０５】
このように、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理（図２４参照）において、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ＲＴ２遊技状態に移行する（ステップＳ１１７−１０）。ＲＴ２遊技状態は、Ｂｏｎｕｓ当選時に移行するＲＴ１遊技状態と同様に、ＲＴ０遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。よって、遊技者は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されると、Ｂｏｎｕｓ当選に対する期待感を高めることができる。
【０４０６】
しかしながら、ＲＴ２遊技状態に移行された後、Ｂｏｎｕｓに係る図柄の組み合わせ「ＢＢ０１」、「ＢＢ０２」、又は「ＢＢ０３」のいずれかを停止可能であることがメインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に記憶されていなければ、所定の条件が充たされると、ＲＴ０遊技状態に移行される。これにより、有利な遊技状態に移行されても必ずしもＢｏｎｕｓに当選しているとは限らないので、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０７】
ここでＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行する所定の条件は、第１実施形態においては、ブランクに係る図柄の組み合わせが停止される場合（図２４のステップＳ１１７−５）である。一方、第２実施形態においてはＲＴ２遊技状態に移行されてから所定ゲーム（例えば、５回）遊技することである。また、第１実施形態の所定の条件または第２実施形態の所定の条件のいずれか片方の条件が充たされた場合にＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行するように構成してもよい。
【０４０８】
なお、第２実施形態においては、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ２ゲーム数カウンタの値に「５」をセットし、サブＲＡＭ４０５に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値に「５」をセットすることにより、ＲＴ２遊技状態に移行されてから「５ゲーム」遊技することにより、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行するように構成したが、これに限定されることはなく、「５」未満の正の整数をセットするようにしても、「５」を超える整数をセットするようにしてもよい。
【０４０９】
なお、本実施形態において、ＡＲＴ機能を搭載しない遊技機１について説明したが、これに限られることはない。ＡＲＴ機能を有する遊技機であっても、本実施形態の機能は搭載可能である。
【０４１０】
なお、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓに当選した旨を報知する態様は図３８に例示した液晶表示装置４６に表示するアニメーションに限られることはない。例えば、複数のゲームにおいて連続的に行われる連続演出でＢｏｎｕｓに当選した旨を報知する態様であってもよい。Ｂｏｎｕｓに当選した旨を報知する条件が成立した場合に、通常実行される連続演出を途中で終了させて別の演出を実行するように構成してもよい。また、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２のランプを点灯又は点滅させる制御を実行することによりＢｏｎｕｓに当選した旨を報知してもよい。また、スピーカ３４，３５から所定の効果音を出力させるように制御を実行することによりＢｏｎｕｓに当選した旨を報知してもよい。
【０４１１】
なお、本実施形態において、リール１７は、本願のリールを構成する。
【０４１２】
また、本実施形態において、表示窓２１は、本願の図柄表示手段を構成する。
【０４１３】
また、本実施形態において、スタートレバー１０、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
【０４１４】
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の当選役決定手段を構成する。
【０４１５】
また、本実施形態において、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、リール制御基板１００、メイン制御基板３００は、本願の図柄変動手段を構成する。
【０４１６】
また、本実施形態において、停止ボタン１１，１２，１３、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０４１７】
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の停止制御手段を構成する。
【０４１８】
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板３００は、本願の判定手段を構成する。
【０４１９】
また、本実施形態において、図柄コード設定処理（図２０参照）のステップＳ１０８−３のキャリーフラグ格納領域更新処理を行うメイン制御基板３００と、キャリーフラグ格納領域を設けているメインＲＡＭ３０３とは、本願の記憶手段を構成する。
【０４２０】
また、本実施形態において、図柄コード設定処理（図２０参照）のステップＳ１０８−４の処理を行うメイン制御基板３００は、本願の第１遊技状態制御手段を構成する。
【０４２１】
また、本実施形態において、Ｂｏｎｕｓ作動時処理（図２６参照）を行うメイン制御基板３００は、本願の第２遊技状態制御手段を構成する。
【０４２２】
また、本実施形態において、表示判定コマンド受信時処理（図３３参照）のステップＳ３０２−３−１２−７の演出決定処理を行うサブ制御基板４００、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スピーカ３４，３５、スタートレバー演出用ランプ４２、演出装置４４、液晶表示装置４６の制御を行うドライブ基板４３、汎用基板４５、演出制御基板４１０、アンプ制御基板４４０は、本願の報知手段を構成する。
【０４２３】
また、本実施形態において、遊技状態移行処理（図２４参照）のステップＳ１１７−１０の処理を行うメイン制御基板３００は、本願の第３遊技状態制御手段を構成する。
【０４２４】
また、本実施形態において、遊技状態移行処理（図２４参照）のステップＳ１１７−５の処理、または第２実施形態における遊技状態移行処理（図３９参照）のステップＳ１１７−１６の処理を行うメイン制御基板３００は、本願の第４遊技状態制御手段を構成する。
【０４２５】
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０４２６】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３９】
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【図４０】
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【図３８】
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