(57)【要約】【課題】遊技の趣興性を高めること。【解決手段】遊技者が操作スイッチを有効に操作した場合には１つのキャラクタＣが破裂する破裂映像および破裂しない非破裂映像のいずれかが表示される。この非破裂映像は大当りと判定されている場合に表示されるものであり、破裂映像は非破裂映像が表示されない場合に表示される。従って、遊技者の目線では操作スイッチを繰り返し操作することで非破裂映像を引当てた場合に３列の図柄要素が大当りの組合せとなるので、操作スイッチを繰り返し操作することで非破裂映像を引当てる新たな趣興性ができる。【選択図】図２４
2015033435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かを判定する判定手段と、
遊技者が操作可能な操作子と、
遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かが判定された場合に前記操作子が操作されることに応じて外れ状態に変化する偽物のキャラクタおよび当該外れ状態に変化しない本物のキャラクタからなる複数のキャラクタを表示するキャラ表示手段と、
複数のキャラクタのうち単位個数の偽物のキャラクタが外れ状態に変化する外れ映像および本物のキャラクタが外れ状態に変化しない当り映像を表示する映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、
遊技者にとって有利な状態を発生させると判定されている場合に前記操作子が有効期間内に操作されることに応じて前記当り映像を表示し、遊技者にとって有利な状態を発生させると判定されているか否かに拘らず前記当り映像を表示しない場合には前記操作子が有効期間内に操作される毎に前記外れ映像を表示し、
前記キャラ表示手段は、
前記操作子の有効期間内の操作で全てが外れ状態とされないだけの数の偽物のキャラクタを表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かが判定されるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には予告映像を表示するものがある。この予告映像は大当り等の遊技者にとって有利な状態が発生することを遊技者に期待させるものであり、特許文献１には予告映像として魚群予告の映像を表示することが記載されている。この魚群予告の映像は魚の群れが泳ぎながら画面中央に集まる動画像からなるものであり、魚群予告の映像が表示された場合には表示されなかった場合に比べて３列の図柄要素が高い確率で大当りの組合せとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２０２２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の場合には遊技者の目線で魚群予告の映像が表示されることを待つ期待感しかなく、趣興性に乏しい。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の１）判定手段〜４）映像表示手段を備えたものである。
１）判定手段は遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かを判定するものである。図９のステップＳ３３とＳ３４とＳ３５は判定手段に相当し、大当りは遊技者にとって有利な状態に相当する。
２）操作子は遊技者が操作可能なものであり、図１の操作スイッチ３０は操作子に相当する。
３）キャラ表示手段は遊技者にとって有利な状態を発生させるか否かが判定された場合に操作子が操作されることに応じて外れ状態に変化する偽物のキャラクタおよび外れ状態に変化しない本物のキャラクタからなる複数のキャラクタを表示するものであり、偽物のキャラクタの数は操作子の有効期間内の操作で全てが外れ状態とされないだけの数に設定されている（４）参照）。図１９のステップＳ２０５はキャラ表示手段に相当し、図２０のキャラクタＣはキャラクタに相当する。このキャラクタＣは映像的に破裂するものであり、図２４の（ａ）のキャラクタＣが破裂した状態は外れ状態に相当し、図２４の（ｄ）のキャラクタＣが破裂しない状態は当り状態に相当する。
４）映像表示手段は複数のキャラクタのうち単位個数の偽物のキャラクタが外れ状態に変化する外れ映像および本物のキャラクタが外れ状態に変化しない当り映像を表示するものである。この映像表示手段は遊技者にとって有利な状態を発生させると判定されている場合に操作子が有効期間内に操作されることに応じて当り映像を表示するものであり、遊技者にとって有利な状態を発生させると判定されているか否かに拘らず当り映像を表示しない場合には操作子が有効期間内に操作される毎に外れ映像を表示する。図２２のステップＳ２２６およびＳ２２８は映像表示手段に相当し、図２４の（ａ）の破裂映像は外れ映像に相当し、図２４の（ｄ）の非破裂映像は当り映像に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
遊技者が操作子を有効に操作した場合には外れ映像および当り映像のいずれかが表示される。この当り映像は遊技者にとって有利な状態を発生させると判定されている場合に表示されるものであり、外れ映像は当り映像が表示されない場合に表示される。従って、遊技者の目線では操作子を繰り返し操作することで当り映像を引当てた場合に遊技者にとって有利な状態が発生するので、操作子を繰り返し操作することで当り映像を引当てる新たな趣興性ができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を示す図）
【図２】遊技盤を示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図５】リーチ映像を示す図
【図６】メイン制御回路のメイン処理を示す図
【図７】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示す図
【図８】メイン制御回路のプロセス処理を示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示す図
【図１０】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図１１】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図１２】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示す図
【図１３】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示す図
【図１５】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１６】演出制御回路の確率設定処理を示す図
【図１７】表示制御回路のビデオデータを示す図
【図１８】ビデオデータの演出内容を説明するための図
【図１９】表示制御回路のリーチ映像処理を示す図
【図２０】リーチ映像４を示す図
【図２１】演出制御回路の操作スイッチ処理を示す図
【図２２】表示制御回路のコマンド処理を示す図
【図２３】偽物のキャラクタおよびカウンタの値間の関係を示す図
【図２４】リーチ映像４を示す図
【図２５】実施例２を示す図（リーチ映像４を示す図）
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【０００９】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１０】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明なガラス窓１１が固定されている。この前枠１０の後方には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１２が配置されている。この遊技盤１２は内枠２に固定されたものであり、遊技盤１２には外レール１３と内レール１４と球止めゴム１５が固定されている。この遊技盤１２は前枠１０のガラス窓１１によって前方から視覚的に認識可能に覆われたものであり、遊技盤１２には発射通路１６および遊技領域１７が形成されている。発射通路１６は外レール１３および内レール１４間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域１７は外レール１３と内レール１４と球止めゴム１５で囲まれた領域のうち発射通路１６を除く残りの領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路１６を通して遊技領域１７内に放出される。この遊技領域１７内には複数の障害釘が固定されており、遊技領域１７内に放出された遊技球は障害釘に当りながら遊技領域１７内を落下する。
【００１１】
遊技盤１２には、図２に示すように、遊技領域１７内に位置して表示台板１８が固定されている。この表示台板１８は遊技盤１２の前面から前へ突出するものであり、遊技領域１７内には表示台板１８の下方に位置して始動口１９が固定されている。この始動口１９は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技盤１２の前面から前方へ突出している。この始動口１９内には近接スイッチからなる始動口センサ２０（図３参照）が固定されており、遊技球が始動口１９内に入賞した場合には始動口センサ２０が当該遊技球を検出することで始動信号を出力する。
【００１２】
遊技盤１２には、図２に示すように、遊技領域１７内に位置して特別入賞口２１が固定されている。この特別入賞口２１は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、始動口１９の下方に配置されている。この特別入賞口２１には扉２２が左右方向へ指向する軸２３を中心に回転可能に装着されている。この扉２２は特別入賞口ソレノイド２４（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２４の電気的なオフ状態では扉２２が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２１の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２２は特別入賞口ソレノイド２４の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２２の開放状態では遊技球が扉２２に乗って特別入賞口２１内に入賞可能となる。この特別入賞口２１内には近接スイッチからなる特別入賞口センサ２５（図３参照）が固定されており、遊技球が特別入賞口２１内に入賞した場合には特別入賞口センサ２５が当該遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１３】
遊技盤１２の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置２６が固定されている。この賞球払出し装置２６はパルスモータからなる払出しモータ２７（図３参照）を有するものであり、遊技球が始動口１９および特別入賞口２１のそれぞれに入賞した場合には払出しモータ２７の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００１４】
表示台板１８には、図２に示すように、特別図柄表示器２８が固定されている。この特別図柄表示器２８はＬＥＤ表示器からなるものであり、遊技球が始動口１９に入賞した場合には大当りおよび外れのいずれであるかが判定され、外れと判定された場合には特別図柄表示器２８に特別図柄として外れ図柄（×）が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄表示器２８に特別図柄として大当り図柄（○）が表示される。この特別図柄表示器２８に外れ図柄および大当り図柄のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称する。この特別図柄表示器２８に大当り図柄が表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口２１を開放状態とする複数回の大当りラウンドからなるものであり、複数回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口２１に限度個数の遊技球が入賞した場合または特別入賞口２１の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。
【００１５】
表示台板１８には、図２に示すように、装飾図柄表示器２９が固定されている。この装飾図柄表示器２９はカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が始動口１９に入賞した場合には装飾図柄表示器２９の表示領域内に図４の装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。これら３列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり（ａ参照）、３列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は（１）→（２）→（３）→（４）→（１）・・・の循環的な一定順序で行われる。これら３列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が（１）（２）（３）（４）のいずれか１つで停止した状態であり、３列の図柄要素は１番目が左列で（ｂ参照）２番目が右列で（ｃ参照）３番目が中列（ｄ参照）の順に変動停止状態となる。
【００１６】
３列の図柄要素の変動停止状態での組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が同一な組合せであり、特別図柄遊技の映像で大当り図柄が表示される場合には３列の図柄要素が大当りの組合せとなる。外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一で中列の図柄要素が相違する組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する組合せであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が表示される場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなる。
【００１７】
装飾図柄表示器２９の表示領域内には演出映像が表示される。この演出映像は装飾図柄遊技の映像を視覚的に演出するものであり、装飾図柄遊技の背景映像として表示される。この演出映像は通常映像で始まるものである。図５の（ａ）は通常映像であり、通常映像は女性のキャラクタＣが散歩をする内容に設定されている。
【００１８】
図５の（ｂ）はリーチ映像１であり、図５の（ｃ）はリーチ映像２であり、図５の（ｄ）はリーチ映像３である。これらリーチ映像１〜３のそれぞれは通常映像から移行するものであり、キャラクタＣの挙動が時間の経過に応じて変化する物語調の内容に設定されている。これらリーチ映像１〜３のそれぞれには外れの結末および大当りの結末が設定されており、リーチ映像１〜３のそれぞれは３列の図柄要素が大当りの組合せとなる場合に大当りの結末で終了し、３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる場合に外れの結末で終了する。
【００１９】
図５の（ｅ）は通常パターンのリーチ映像４である。この通常パターンのリーチ映像４は通常映像から移行するものであり、通常パターンのリーチ映像４では３２のキャラクタＣが上下方向および左右方向に並べて表示される。これら３２のキャラクタＣは共通の服装を身にまとったものであり、輪郭形状と大きさと色彩が同一に設定されている。これら３２のキャラクタＣはキャラ背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、映像的に完全に同一に設定されている。これら３２のキャラクタＣには本物および偽物が設定されている。これら本物のキャラクタＣおよび偽物のキャラクタＣは映像的に識別不能なものであり、偽物のキャラクタＣは操作スイッチ３０（図１参照）が操作された場合に映像的に破裂することで偽物であると遊技者に報知され、本物のキャラクタＣは操作スイッチ３０が操作された場合に映像的に破裂しないことで本物であると遊技者に報知される。この本物のキャラクタＣが破裂しない映像を非破裂映像と称し、偽物のキャラクタＣが破裂する映像を破裂映像と称する。
【００２０】
破裂映像は３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる場合に操作スイッチ３０の有効な操作毎に表示されるものであり、３列の図柄要素が大当りの組合せとなる場合には操作スイッチ３０の有効な操作毎に非破裂映像を表示するか否かが判定される。この非破裂映像を表示すると判定された場合には非破裂映像が表示され、非破裂映像を表示しないと判定された場合には破裂映像が表示される。即ち、通常パターンのリーチ映像４の表示中に操作スイッチ３０が操作されたことに応じて非破裂映像が表示された場合には３列の図柄要素が大当りの組合せとなり、非破裂映像が表示されなかった場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せまたは大当りの組合せとなる。
【００２１】
図５の（ｆ）はチャンスパターンのリーチ映像４である。このチャンスパターンのリーチ映像４は１つの本物のキャラクタＣが発光する点で図５の（ｅ）の通常パターンのリーチ映像４と相違するものであり、３列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる場合には操作スイッチ３０の操作毎に破裂映像が表示され、３列の図柄要素が大当りの組合せとなる場合には操作スイッチ３０が操作されることに応じて発光状態の本物のキャラクタＣが破裂しない非破裂映像が通常パターンのリーチ映像４に比べて高確率で表示される。このチャンスパターンのリーチ映像４は通常パターンのリーチ映像４に比べて大当りの信頼度が高く設定されたものであり、チャンスパターンのリーチ映像４が表示された場合には通常パターンのリーチ映像４が表示された場合に比べて３列の図柄要素が高確率で大当りの組合せとなる。
【００２２】
図５の（ｇ）はプレミアパターンのリーチ映像４である。このプレミアパターンのリーチ映像４は１つの本物のキャラクタＣの服装が残りのキャラクタＣと異なる特殊な服装である点で図５の（ｅ）の通常パターンのリーチ映像４と相違するものであり、操作スイッチ３０が操作されることに応じて特殊な服装の本物のキャラクタＣが破裂しない非破裂映像がチャンスパターンのリーチ映像４に比べて高確率で表示される。このプレミアパターンのリーチ映像４は大当りの信頼度が１００％に設定されたものであり、プレミアパターンのリーチ映像４が表示された場合には３列の図柄要素が必ず大当りの組合せとなる。
【００２３】
操作スイッチ３０は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、図１に示すように、上皿４に遊技者が手指で上から下へ操作することが可能に装着されている。この操作スイッチ３０は上から下への操作力が作用することに応じて電気的なオフ状態からオン状態となるものであり、上から下への操作力が消滅することに応じてオン状態からオフ状態に自己復帰する。この操作スイッチ３０を遊技者がオフ状態からオン状態に手指で操作することが可能な単位時間（１ｓｅｃ）当りの限度回数は人の運動能力の点からＮ回であり、リーチ映像４での偽物のキャラクタＣの表示個数は遊技者が操作スイッチ３０を有効期間内にＮ回／ｓｅｃの速度で継続的に操作した場合であっても全てを破裂させることが不能な数に設定されている。
【００２４】
図３のメイン制御回路４０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ４１とＲＯＭ４２とＲＡＭ４３を有している。このメイン制御回路４０のＲＯＭ４２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３をワークエリアとしてＲＯＭ４２の制御プログラムおよびＲＯＭ４２の制御データに応じて特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。
【００２５】
図３の入力回路４４は始動口センサ２０からの始動信号および特別入賞口センサ２５からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路４０に出力するものであり、メイン制御回路４０は入力回路４４を通して始動信号および特別入賞信号のそれぞれを検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路４５は特別入賞口ソレノイド２４を通断電することで特別入賞口２１を開閉操作するものであり、メイン制御回路４０はソレノイド回路４５を電気的に制御することで大当り遊技の遊技内容を制御する。ＬＥＤ回路４６は特別図柄表示器２８の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路４０はＬＥＤ回路４６を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。
【００２６】
図３の払出制御回路５０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路５０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路５０はメイン制御回路４０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを受信した場合に駆動信号を出力する。モータ回路５１は払出制御回路５０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ２７を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２７】
図３の演出制御回路６０は装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容を設定するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この演出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよびＲＯＭ６２の制御データに基づいて装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容を設定する。この演出制御回路６０は操作スイッチ３０が電気的なオフ状態からオン状態に変化したと検出する毎に操作スイッチ３０が操作されたと判定するものであり、リーチ映像４の表示中に操作スイッチ３０が有効に操作されたと判定した場合に破裂映像の表示を指令する破裂コマンドまたは非破裂映像の表示を指令する非破裂コマンドを送信する。
【００２８】
図３の表示制御回路７０は装飾図柄表示器２９を電気的に制御するものであり、表示制御回路７０には演出制御回路６０から装飾図柄遊技の映像および装飾図柄遊技の演出映像のそれぞれの演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路７０はＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有するものである。この表示制御回路７０のＶＲＯＭには複数の映像データが予め記録されており、表示制御回路７０のＶＤＰは演出内容の設定結果を受信した場合にＶＲＯＭの映像データを再生することで演出内容の受信結果に応じた映像を装飾図柄表示器２９に表示する。この表示制御回路７０は演出制御回路６０から破裂コマンドおよび非破裂コマンドが送信されるものであり、破裂コマンドを受信した場合に破裂映像を表示し、非破裂コマンドを受信した場合に非破裂映像を表示する。
［１］メイン制御回路４０の処理内容
［１−１］メイン処理
図６のメイン処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ４３を初期設定し、ステップＳ２のカウンタ更新処理１を繰返す。このカウンタ更新処理１はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ１の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ１の値は装飾図柄遊技の演出映像を設定するためのものであり、ステップＳ１で下限値（０）に初期設定され、ステップＳ２で下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［１−２］タイマ割込み処理
図７のタイマ割込み処理はメイン制御回路４０のＣＰＵ４１が実行するものであり、ＣＰＵ４１はタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ１１のカウンタ更新処理２およびステップＳ１２のプロセス処理へ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
［１−３］カウンタ更新処理２
図７のステップＳ１１のカウンタ更新処理２はＲＡＭ４３のカウンタＭＣ２の値を一定値（１）だけ更新するものである。このカウンタＭＣ２の値はステップＳ１で下限値（０）に初期設定されるものであり、下限値（０）から上限値に加算された場合に下限値（０）に戻して循環的に加算される。このカウンタＭＣ２の値は遊技球が始動口１９に入賞した場合に大当りおよび外れのいずれであるかを判定するためのものであり、カウンタＭＣ２の値の上限値は（１９８）に設定されている。
［１−４］プロセス処理
図８はステップＳ１２のプロセス処理であり、ＣＰＵ４１はＲＡＭ４３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ２１の大当り判定処理とステップＳ２２の特別図柄遊技処理とステップＳ２３の大当り遊技処理のいずれか１つへ移行する。このプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ２１の大当り判定処理〜ステップＳ２３の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合にはプロセス処理を終える。
［１−５］大当り判定処理
図９はステップＳ２１の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値の設定結果が（０）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３１で始動口センサ２０からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には大当り判定処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ３２でＲＡＭ４３からカウンタＭＣ１の値およびＭＣ２の値のそれぞれの更新結果を検出する。
【００２９】
ＣＰＵ４１はステップＳ３２でカウンタＭＣ１およびＭＣ２のそれぞれの値の更新結果を検出すると、ステップＳ３３でカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値（７）であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値であると判断した場合にはステップＳ３４でＲＡＭ４３の大当りフラグをオン状態に設定し、カウンタＭＣ２の値の検出結果が大当り値でないと判断した場合にはステップＳ３５で大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３４またはＳ３５で大当りフラグを設定した場合にはステップＳ３６へ移行する。
【００３０】
ＣＰＵ４１はステップＳ３６へ移行すると、特別図柄を設定する。この特別図柄は大当りフラグがオン状態に設定されている場合に大当り図柄に設定され、大当りフラグがオフ状態に設定されている場合に外れ図柄に設定されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ３６で特別図柄を設定した場合にはステップＳ３７で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３８でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３９でＲＯＭ４２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３１】
図１０の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜０６のそれぞれにカウンタＭＣ１の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。図１０の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド１０〜１５のそれぞれにカウンタＭＣ１の更新範囲内の複数の値を割付けることで設定されている。
【００３２】
ＣＰＵ４１はステップＳ３８またはＳ３９で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップＳ４０で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ１の値の検出結果に応じた変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ４１で演出制御回路６０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ４２でＲＯＭ４２から変動表示時間テーブルを検出する。図１１は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ４２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜０６および１０〜１５のそれぞれに変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００３３】
ＣＰＵ４１はステップＳ４２で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ４３で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップＳ４４でＲＡＭ４３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定する。このタイマＭＴの値は特別図柄遊技の時間を計測するものであり、ＣＰＣ４１はステップＳ４４でタイマＭＴの値を設定した場合にはステップＳ４５でプロセスフラグの値に（１）を設定し、大当り判定処理を終える。
［１−６］特別図柄遊技処理
図１２はステップＳ２２の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が（１）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１はステップＳ５１でタイマＭＴの値から一定値（４）を減算し、ステップＳ５２でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴの値の減算結果が限度値でないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマＭＴの値の減算結果が限度値であると判断した場合にはステップＳ５３へ移行する。
【００３４】
ＣＰＵ４１はステップＳ５３へ移行すると、特別図柄表示器２８に特別図柄の設定結果を表示する。そして、ステップＳ５４で演出制御回路６０に変動停止コマンドを送信し、ステップＳ５５で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ５８でプロセスフラグの値に（０）を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
【００３５】
ＣＰＵ４１はステップＳ５５で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ５６で演出制御回路６０に大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ５７でプロセスフラグの値に（２）を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
［１−７］大当り遊技処理
図８のステップＳ２３の大当り遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が（２）である場合に実行されるものであり、ＣＰＵ４１は大当り遊技処理で１５回の大当りラウンドを行う。このＣＰＵ４１は大当り遊技処理で最終の１５回目の大当りラウンドを終えた場合に演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信するものであり、演出制御回路６０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定して大当り遊技処理を終える。
［２］演出制御回路６０の処理内容
［２−１］外部割込み処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はメイン制御回路４０から変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ６１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ６３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
［２−２］タイマ割込み処理
図１３は演出制御回路６０のＣＰＵ６１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ６１はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１０１の装飾図柄遊技処理とステップＳ１０２の操作スイッチ処理とステップＳ１０３の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。
［２−３］装飾図柄遊技処理
図１４はステップＳ１０１の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１１１でＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１２８へ移行し、ＲＡＭ６３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１１２でＲＡＭ６３から変動開始コマンドを検出する。
【００３６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１２で変動開始コマンドを検出すると、ステップＳ１１３でＲＯＭ６２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１５はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはＲＯＭ６２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜０６および１０〜１５のそれぞれにビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【００３７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１３でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１１４でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じたビデオコマンドを選択し、ステップＳ１１５でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路７０に送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１１５でビデオコマンドの選択結果を送信した場合にはステップＳ１１６へ移行する。
【００３８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１６へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を大当り用の変動開始コマンド０１〜０６の６つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０６のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１１８へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０１〜０６のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１１７の大当り図柄設定処理へ移行する。
【００３９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１８へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を外れリーチ用の変動開始コマンド１１〜１５の５つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が外れリーチ用の変動開始コマンド１１〜１５の５つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１１９の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１０であると判断した場合にはステップＳ１２０の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
【００４０】
大当り図柄設定処理と外れリーチ図柄設定処理と完全外れ図柄設定処理のそれぞれは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を（１）（２）（３）（４）のうちから選択するものであり、大当り図柄設定処理では大当りの組合せが成立するように各列の図柄要素が選択され、外れリーチ図柄設定処理では外れリーチの組合せが成立するように各列の図柄要素が選択され、完全外れ図柄設定処理では完全外れの組合せが成立するように各列の図柄要素が選択される。
【００４１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１１７またはＳ１１９またはＳ１２０で３列の図柄要素の組合せを設定すると、ステップＳ１２１で表示制御回路７０に左列と中列と右列の図柄要素の選択結果を送信する。この表示制御回路７０のＶＤＰは左列〜右列の図柄要素の選択結果を受信した場合にＶＲＡＭに記録するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２１で左列〜右列の図柄要素の選択結果を送信した場合にはステップＳ１２２へ移行する。
【００４２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２２へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド０４と０５と０６と１４と１５のそれぞれと比較する。これら５つの変動開始コマンドのそれぞれはリーチ映像４を表示するためのものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２２で変動開始コマンドの検出結果がリーチ映像４用の５つのいずれでもないと判断した場合にはステップＳ１２６へ移行し、変動開始コマンドの検出結果がリーチ映像４用の５つのいずれかであると判断した場合にはステップＳ１２３へ移行する。
【００４３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２３へ移行すると、ＲＡＭ６３のタイマＳＴの値に（０）を設定する。このタイマＳＴの値は装飾図柄遊技の時間を計測するものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２３でタイマＳＴの値を設定した場合にはステップＳ１２４でＲＡＭ６３のゲームフラグをオン状態に設定する。このゲームフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１２４でゲームフラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１２５の確率設定処理を経てステップＳ１２６へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２６へ移行すると、ＲＡＭ６３から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップＳ１２７で表示制御回路７０に遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ１２８へ移行する。この表示制御回路７０のＶＤＰは遊技開始コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００４５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１２８へ移行すると、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、ＲＡＭ６３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２９へ移行する。ここでＲＡＭ６３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１３０で表示制御回路７０に遊技停止コマンドを送信し、装飾図柄遊技処理を終える。この表示制御回路７０のＶＤＰは遊技停止コマンドを受信した場合にはＶＲＡＭに記録する。
【００４６】
図１６はステップＳ１２５の確率設定処理である。この確率設定処理はリーチ映像４の表示中に操作スイッチ３０が操作された場合の非破裂映像の表示確率Ｘを設定する処理であり、ＣＰＵ６１はステップＳ１３１で変動開始コマンドの検出結果を外れリーチ用の変動開始コマンド１４および１５のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１４および１５のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１３２でＲＡＭ６３の表示確率Ｘに０を設定し、確率設定処理を終える。
【００４７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３１で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１４および１５のいずれでもないと判断すると、ステップＳ１３３で変動開始コマンドの検出結果を大当り用の変動開始コマンド０４と比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４であると判断した場合にはステップＳ１３４で表示確率Ｘに低確率を設定し、確率設定処理を終える。
【００４８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１３３で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０４でないと判断すると、ステップＳ１３５で変動開始コマンドの検出結果を大当り用の変動開始コマンド０５と比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０５であると判断した場合にはステップＳ１３６で表示確率Ｘに中確率を設定し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド０６であると判断した場合にはステップＳ１３７で表示確率Ｘに高確率を設定し、いずれの場合にも確率設定処理を終える。
【００４９】
表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭに遊技開始コマンドおよび遊技停止コマンドのいずれかが記録されているか否かを判断するものであり、ＶＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には３列の図柄要素の変動表示を開始する（図４のａ参照）。このＶＤＰは３列の図柄要素の変動表示を開始した場合には１番目に左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の選択結果で停止し（図４のｂ参照）、２番目に右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の選択結果で停止し（図４のｃ参照）、３番目に中列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの中列の図柄要素の選択結果で停止する（図４のｄ参照）。この装飾図柄遊技の映像はリーチ映像４用の変動開始コマンド０４〜０６および１４〜１５の５つ以外が選択された場合に図４の態様で表示されるものであり、中列の図柄要素の変動表示はＶＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断された場合に左列の図柄要素および右列の図柄要素の変動停止状態で停止される。
【００５０】
図１７は表示制御回路７０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータである。これらビデオデータＶ００〜Ｖ０４およびＶ１０〜Ｖ１３のそれぞれにはビデオコマンドが割付けられており、表示制御回路７０のＶＤＰはＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されているか否かを判断し、ＶＲＡＭにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはＶＲＯＭからＶＲＡＭのビデオコマンドに応じたビデオデータを検出する。このＶＤＰはＶＲＡＭに遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にビデオデータの検出結果を再生開始するものであり、ＶＲＡＭに遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止する。
【００５１】
図１８は図１７のビデオデータの演出内容である。この図１７のビデオデータのそれぞれは装飾図柄遊技の演出映像を表示するためのものであり、３列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技の演出映像の前方に重ねて表示される。ビデオデータＶ１０は装飾図柄遊技の演出映像として通常映像のみを表示するものであり、変動開始コマンド１０が選択された場合にビデオコマンド１０が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド１０が選択された場合には３列の図柄要素が完全外れの組合せに設定されており、３列の図柄要素は通常映像の前方で完全外れの組合せとなる。
【００５２】
ビデオデータＶ０１およびＶ１１のそれぞれは通常映像およびリーチ映像１を順に表示するものである。ビデオデータＶ０１はリーチ映像１が大当りの結末に設定されたものであり、変動開始コマンド０１が選択された場合にビデオコマンド０１が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド０１が選択された場合には３列の図柄要素が大当りの組合せに設定されており、３列の図柄要素はリーチ映像１で大当りの結末が表示された後にリーチ映像１の前方で大当りの組合せとなる。ビデオデータＶ１１はリーチ映像１が外れの結末に設定されたものであり、変動開始コマンド１１が選択された場合にビデオコマンド１１が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド１１が選択された場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せに設定されており、３列の図柄要素はリーチ映像１で外れの結末が表示された後にリーチ映像１の前方で外れリーチの組合せとなる。
【００５３】
ビデオデータＶ０２およびＶ１２のそれぞれは通常映像およびリーチ映像２を順に表示するものである。ビデオデータＶ０２はリーチ映像２が大当りの結末に設定されたものであり、変動開始コマンド０２が選択された場合にビデオコマンド０２が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド０２が選択された場合には３列の図柄要素が大当りの組合せに設定されており、３列の図柄要素はリーチ映像２で大当りの結末が表示された後にリーチ映像２の前方で大当りの組合せとなる。ビデオデータＶ１２はリーチ映像２が外れの結末に設定されたものであり、変動開始コマンド１２が選択された場合にビデオコマンド１２が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド１２が選択された場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せに設定されており、３列の図柄要素はリーチ映像２で外れの結末が表示された後にリーチ映像２の前方で外れリーチの組合せとなる。
【００５４】
ビデオデータＶ０３およびＶ１３のそれぞれは通常映像およびリーチ映像３を順に表示するものである。ビデオデータＶ０３はリーチ映像３が大当りの結末に設定されたものであり、変動開始コマンド０３が選択された場合にビデオコマンド０３が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド０３が選択された場合には３列の図柄要素が大当りの組合せに設定されており、３列の図柄要素はリーチ映像３で大当りの結末が表示された後にリーチ映像３の前方で大当りの組合せとなる。ビデオデータＶ１３はリーチ映像３が外れの結末に設定されたものであり、変動開始コマンド１３が選択された場合にビデオコマンド１３が選択されることに応じて再生される。この変動開始コマンド１３が選択された場合には３列の図柄要素が外れリーチの組合せに設定されており、３列の図柄要素はリーチ映像３で外れの結末が表示された後にリーチ映像３の前方で外れリーチの組合せとなる。
【００５５】
ビデオデータＶ００は通常映像およびキャラ背景映像を順に表示するものであり、リーチ映像４用の変動開始コマンド０４が選択された場合にビデオコマンド０４が選択されることに応じて再生され、リーチ映像４用の変動開始コマンド０５が選択された場合にビデオコマンド０５が選択されることに応じて再生され、リーチ映像４用の変動開始コマンド０６が選択された場合にビデオコマンド０６が選択されることに応じて再生され、リーチ映像４用の変動開始コマンド１４が選択された場合にビデオコマンド１４が選択されることに応じて再生され、リーチ映像４用の変動開始コマンド１５が選択された場合にビデオコマンド１５が選択されることに応じて再生される。
【００５６】
図１９のリーチ映像処理は表示制御回路７０のＶＤＰがビデオデータＶ００を再生する場合の処理内容であり、ＶＤＰはビデオデータＶ００を再生開始した場合にはステップＳ２０１で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する。これら３列の図柄要素は通常映像の前方に重ねて表示されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２０１で３列の図柄要素の変動表示を開始した場合にはステップＳ２０２で左列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの左列の図柄要素の選択結果で停止し、ステップＳ２０３で右列の図柄要素の変動表示をＶＲＡＭの右列の図柄要素の選択結果で停止する。これら左列の図柄要素および右列の図柄要素の変動表示の停止は通常映像の表示中で行われるものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素は通常映像の前方でリーチの組合せとなる。
【００５７】
ＶＤＰはステップＳ２０３で左列の図柄要素および右列の図柄要素をリーチの組合せとすると、ステップＳ２０４で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を消去する。これら３列の図柄要素の消去は通常映像の表示中に行われるものであり、ＶＤＰはステップＳ２０４で３列の図柄要素を消去した場合にはステップＳ２０５でキャラ配列映像を表示する。このキャラ配列映像は３２のキャラクタＣを縦４段および横８列に表示するものである。これら３２のキャラクタＣのそれぞれはビデオデータＶ００の前方にキャラクタＣ用の画像データを重ねることで表示されるものであり、通常映像からキャラ背景映像に移行した後にキャラ背景映像の前方に重ねて表示される。これら３２のキャラクタＣのうち上から２段目で左から４列目の１つが本物のキャラクタＣに設定されており、残りの３１のキャラクタＣは全て偽物に設定されている。これら１つの本物のキャラクタＣおよび３１の偽物のキャラクタＣは映像的に完全に同一に設定されたものであり、遊技者が両者を識別することは不能にされている。
【００５８】
図２０の（ａ）（ｂ）はキャラ配列映像であり、上から１段目および３段目のそれぞれにはキャラクタＣが一人ずつ画面の左端から登場して左から右へ移動する映像が表示されることで８つのキャラクタＣが左右方向に配列され、上から２段目および４段目のそれぞれにはキャラクタＣが一人ずつ画面の右端から登場して右から左へ移動する映像が表示されることで８つのキャラクタＣが左右方向に配列される。
【００５９】
ＶＤＰはステップＳ２０５のキャラ配列映像の表示を終えると、ステップＳ２０６でＶＲＡＭのビデオコマンドの受信結果をビデオコマンド０５および１５のそれぞれと比較する。ここでビデオコマンドの受信結果がビデオコマンド０５および１５のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２０７でチャンスパターンを表示し、ステップＳ２１０へ移行する。図５の（ｆ）はチャンスパターンであり、チャンスパターンは上から２段目で左から４列目の１つの本物のキャラクタＣを発光状態とすることで視覚的に識別可能とするものである。この本物のキャラクタＣはリーチ映像４が終了するまで発光状態とされるものであり、遊技者には１つのキャラクタＣが発光することで大当りの信頼度が高いと報知される。
【００６０】
ＶＤＰはステップＳ２０６でビデオコマンドの受信結果がビデオコマンド０５および１５のいずれでもないと判断すると、ステップＳ２０８でビデオコマンドの受信結果をビデオコマンド０６と比較する。ここでビデオコマンドの受信結果がビデオコマンド０６でないと判断した場合にはステップＳ２１０へ移行する。即ち、ビデオコマンドの受信結果がビデオコマンド０４および１４のそれぞれである判断にはリーチ映像４が通常パターンで表示される。
【００６１】
ＶＤＰはステップＳ２０８でビデオコマンドの受信結果がビデオコマンド０６であると判断すると、ステップＳ２０９へ移行する。ここでプレミアパターンを表示し、ステップＳ２１０へ移行する。図５の（ｇ）はプレミアパターンであり、プレミアパターンは上から２段目で左から４列目の１つの本物のキャラクタＣの服装を残りの３１のキャラクタＣの服装とは異なる特殊なものに変化させることで視覚的に識別可能とするものである。この本物のキャラクタＣはリーチ映像４が終了するまで特殊な服装とされるものであり、遊技者には１つのキャラクタＣの服装が変化することで大当りの信頼度が極めて高いと報知される。
【００６２】
ＶＤＰはステップＳ２１０へ移行すると、メッセージ映像を表示する。図２０の（ｃ）はメッセージ映像である。このメッセージ映像は遊技者にゲーム内容を報知するものであり、「ボタンを押して本物を当ててね！」の言葉から構成されている。このメッセージ映像はビデオデータＶ００の前方にメッセージ映像用の画像データを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰはメッセージ映像を表示開始してから一定時間が経過した場合にメッセージ映像を消去する。
【００６３】
ＶＤＰはステップＳ２１０でメッセージ映像を消去すると、ステップＳ２１１でボタン映像を表示する。図２０の（ｄ）はボタン映像である。このボタン映像は遊技者にゲーム開始を報知するものであり、操作スイッチ３０を模した映像に設定されている。このボタン映像はビデオデータＶ００の前方にボタン映像用の画像データを重ねることで表示されるものであり、ＶＤＰはボタン映像を表示開始してから一定時間が経過した場合にボタン映像を消去する。
【００６４】
ＶＤＰはステップＳ２１１でボタン映像を消去すると、ステップＳ２１２でゲーム開始コマンドが有るか否かを判断する。このゲーム開始コマンドは操作スイッチ３０の有効期間が始まることに応じて演出制御回路６０から送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２１２でゲーム開始コマンドが有ると判断した場合にはステップＳ２１３のコマンド処理へ移行する。このコマンド処理は演出制御回路６０からのコマンドに応じて破裂映像または非破裂映像を表示するものであり、ＶＤＰはステップＳ２１３のコマンド処理を終えた場合にはステップＳ２１４へ移行する。
【００６５】
ＶＤＰはステップＳ２１４へ移行すると、ゲーム終了コマンドが有るか否かを判断する。このゲーム終了コマンドは操作スイッチ３０の有効期間が終わることに応じて演出制御回路６０から送信されるものであり、ＶＤＰはステップＳ２１４でゲーム終了コマンドが有ると判断するまでステップＳ２１３のコマンド処理を繰り返す。
【００６６】
ＶＤＰはステップＳ２１４でゲーム終了コマンドが有ると判断すると、ステップＳ２１５でＶＲＡＭの選択済領域をクリアする。この選択済領域は３１の偽物のキャラクタＣのうち破裂映像の表示対象となったものが記録される領域であり、ＶＤＰはステップＳ２１５で選択済領域をクリアした場合にはステップＳ２１６で演出制御回路６０からの遊技停止コマンドが有るか否かを判断する。ここで遊技停止コマンドが有ると判断した場合にはステップＳ２１７へ移行し、ＶＲＡＭの左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果を同時に表示する（図２４のｃ／ｆ参照）。
［２−４］操作スイッチ処理
図２１はステップＳ１０２の操作スイッチ処理であり、演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１４１でＲＡＭ６３のカウンタＳＣの値を一定値（１）だけ更新する。このカウンタＳＣの値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１４１で下限値（０）から上限値（３６）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００６７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４１でカウンタＳＣの値を更新すると、ステップＳ１４２でゲームフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでゲームフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には操作スイッチ処理を終え、ゲームフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１４３でタイマＳＴの値に一定値（１０）を加算する。
【００６８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４３でタイマＳＴの値を加算すると、ステップＳ１４４でタイマＳＴの値の加算結果をゲーム開始時間（１２×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。このゲーム開始時間は図２０の（ｄ）のボタン映像が消去された後のタイミングに設定されたものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４４でタイマＳＴの値の加算結果がゲーム開始時間でないと判断した場合にはステップＳ１４６へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果がゲーム開始時間であると判断した場合にはステップＳ１４５で表示制御回路７０にゲーム開始コマンドを送信してステップＳ１４６へ移行する。
【００６９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４６へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果をゲーム開始時間およびゲーム終了時間（１５×１０００ｍｓｅｃ）のそれぞれと比較する。ここでタイマＳＴの値の加算結果がゲーム開始時間超でゲーム終了時間未満のゲーム時間内にないと判断した場合にはステップＳ１５９へ移行し、タイマＳＴの値の加算結果がゲーム時間内にあると判断した場合にはステップＳ１４７へ移行する。
【００７０】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４７へ移行すると、ＲＡＭ６３のゲーム成功フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このゲーム成功フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定され、リーチ映像４で非破裂映像が表示された場合にオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１４７でゲーム成功フラグがオン状態に設定されていると判断した場合には操作スイッチ処理を終える。
【００７１】
ＣＰＵ６１はステップＳ１４７でゲーム成功フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１４８で操作スイッチ３０が操作されたか否かを判断する。ここで操作スイッチ３０がオフ状態からオン状態に変化していないと判断した場合には操作スイッチ処理を終え、操作スイッチ３０がオフ状態からオン状態に変化していると判断した場合にはステップＳ１４９へ移行する。ここでＲＡＭ６３からカウンタＳＣの値の更新結果を検出し、ステップＳ１５０へ移行する。
【００７２】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５０へ移行すると、表示確率Ｘの値の設定結果が０であるか否かを判断する。ここで表示確率Ｘの値の設定結果が０でないと判断した場合にはステップＳ１５１へ移行し、表示確率Ｘの値の設定結果が０であると判断した場合にはステップＳ１５７へ移行する。ここで表示制御回路７０に破裂コマンドを送信し、操作スイッチ処理を終える。この表示確率Ｘの値は外れリーチ用の変動開始コマンド１４および１５のそれぞれが選択された場合に０に設定されるものであり、外れリーチ用の変動開始コマンド１４および１５が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に表示制御回路７０に破裂コマンドが送信される。
【００７３】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５１へ移行すると、表示確率Ｘの値の設定結果が低確率であるか否かを判断する。ここで表示確率Ｘの値の設定結果が低確率でないと判断した場合にはステップＳ１５３へ移行し、表示確率Ｘの値の設定結果が低確率であると判断した場合にはステップＳ１５２へ移行する。この表示確率Ｘの値は大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合に低確率に設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５２へ移行した場合にはカウンタＳＣの値の検出結果を（０）から（２）までの３つの非破裂値のそれぞれと比較する。
【００７４】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５２でカウンタＳＣの値の検出結果が３つの非破裂値のいずれかであると判断すると、ステップＳ１５６で表示制御回路７０に非破裂コマンドを送信し、ステップＳ１５８でゲーム成功フラグをオン状態に設定して操作スイッチ処理を終える。即ち、大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に低確率（３／３７）で非破裂コマンドを送信するか否かが判定され、非破裂コマンドを送信すると判定された場合に非破裂コマンドが送信される。
【００７５】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５３へ移行すると、表示確率Ｘの値の設定結果が中確率であるか否かを判断する。この表示確率Ｘの値は大当り用の変動開始コマンド０５が選択された場合に中確率に設定されるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５３で表示確率Ｘの値の設定結果が中確率でないと判断した場合にはステップＳ１５５へ移行し、表示確率Ｘの値の設定結果が中確率であると判断した場合にはステップＳ１５４でカウンタＳＣの値の検出結果を（０）から（５）までの６つの非破裂値のそれぞれと比較する。
【００７６】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５４でカウンタＳＣの値の検出結果が６つの非破裂値のいずれかであると判断すると、ステップＳ１５６で表示制御回路７０に非破裂コマンドを送信する。そして、ステップＳ１５８でゲーム成功フラグをオン状態に設定し、操作スイッチ処理を終える。即ち、大当り用の変動開始コマンド０５が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に中確率（６／３７）で非破裂コマンドを送信するか否かが判定され、非破裂コマンドを送信すると判定された場合に非破裂コマンドが送信される。
【００７７】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５５へ移行すると、カウンタＳＣの値の検出結果を（０）から（８）までの９つの非破裂値のそれぞれと比較する。この処理は表示確率Ｘの値の設定結果が高確率である場合に行われるものであり、ＣＰＵ６１はステップＳ１５５でカウンタＳＣの値の検出結果が９つの非破裂値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ１５６で表示制御回路７０に非破裂コマンドを送信する。そして、ステップＳ１５８でゲーム成功フラグをオン状態に設定し、操作スイッチ処理を終える。即ち、大当り用の変動開始コマンド０６が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に高確率（９／３７）で非破裂コマンドを送信するか否かが判定され、非破裂コマンドを送信すると判定された場合に非破裂コマンドが送信される。
【００７８】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５２でカウンタＳＣの値の検出結果が３つの非破裂値のいずれでもないと判断した場合とステップＳ１５４でカウンタＳＣの値の検出結果が６つの非破裂値のいずれでもないと判断した場合とステップＳ１５５でカウンタＳＣの値の検出結果が９つの非破裂値のいずれでもないと判断した場合のそれぞれにはステップＳ１５７で表示制御回路７０に破裂コマンドを送信し、操作スイッチ処理を終える。即ち、大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に高確率（３４／３７）で破裂コマンドが送信され、大当り用の変動開始コマンド０５が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に中確率（３１／３７）で破裂コマンドが送信され、大当り用の変動開始コマンド０６が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に低確率（２８／３７）で破裂コマンドが送信される。
【００７９】
ＣＰＵ６１はステップＳ１５９へ移行すると、タイマＳＴの値の加算結果をゲーム終了時間と比較する。ここでタイマＳＴの値の加算結果がゲーム終了時間でないと判断した場合には操作スイッチ処理を終え、タイマＳＴの値の加算結果がゲーム終了時間であると判断した場合にはステップＳ１６０で表示制御回路７０にゲーム終了コマンドを送信する。そして、ステップＳ１６１でゲームフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１６２でゲーム成功フラグをオフ状態に設定し、操作スイッチ処理を終える。即ち、操作スイッチ３０の有効期間の最大値は（３×１０００ｍｓｅｃ）に設定されており、図２０の（ｂ）のキャラ配列映像での偽物のキャラクタＣの数は遊技者が操作スイッチ３０を限界のＮ回／ｓｅｃの速度で（３×１０００ｍｓｅｃ）だけ継続的に操作した場合であっても偽物のキャラクタＣを全て破裂させることが不能な数に設定されている。
【００８０】
図２２は図１９のステップＳ２１３のコマンド処理である。このコマンド処理は演出制御回路６０がゲーム開始コマンドを送信した後からゲーム終了コマンドを送信する前までのゲーム時間内に表示制御回路７０のＶＤＰが行うものであり、ＶＤＰはステップＳ２２１で演出制御回路６０からの破裂コマンドが有るか否かを判断する。ここで破裂コマンドがないと判断した場合にはステップＳ２２７へ移行し、破裂コマンドが有ると判断した場合にはステップＳ２２２へ移行する。
【００８１】
ＶＤＰはステップＳ２２２へ移行すると、ＶＲＡＭからカウンタＨＣの値の更新結果を検出する。このカウンタＨＣの値は電源が投入された場合に下限値（１）に初期設定されるものである。このカウンタＨＣの値は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に一定値（１）だけ加算されるものであり、下限値から上限値（３１）に加算された後に下限値に戻して循環的に加算される。このカウンタＨＣの値は複数の偽物のキャラクタＣのうちから１つを選択するためのものであり、図２３に示すように、最上段の８つの偽物のキャラクタＣには左から右に向けて（１）から（８）の値が割付けられ、上から２段目の７つの偽物のキャラクタＣには左から右に向けて（９）から（１５）の値が割付けられ、上から３段目の８つの偽物のキャラクタＣには左から右に向けて（１６）から（２３）の値が割付けられ、最下段の８つの偽物のキャラクタＣには左から右に向けて（２４）から（３１）の値が割付けられている。
【００８２】
ＶＤＰはステップＳ２２２でカウンタＨＣの値の更新結果を検出すると、ステップＳ２２３でＶＲＡＭの選択済領域にカウンタＨＣの値の検出結果と同一の値が記録されているか否かを判断する。ここで選択済領域にカウンタＨＣの値の検出結果と同一の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２２５へ移行し、選択済領域にカウンタＨＣの値の検出結果と同一の値が記録されていると判断した場合にはステップＳ２２４へ移行する。
【００８３】
ＶＤＰはステップＳ２２４へ移行すると、カウンタＨＣの値の検出結果を更新順序が次の値に変更する。そして、ステップＳ２２３に復帰し、選択済領域にカウンタＨＣの値の変更結果と同一の値が記録されているか否かを判断する。即ち、カウンタＨＣの値の検出結果と同一の値が選択済領域に記録されている場合にはカウンタＨＣの値の検出結果が選択済領域に記録されていない値に変更される。
【００８４】
ＶＤＰはステップＳ２２５へ移行すると、カウンタＨＣの値の検出結果または変更結果を選択済領域に記録する。そして、ステップＳ２２６で破裂映像を表示し、コマンド処理を終える。図２４の（ａ）は破裂映像であり、破裂映像は１つの偽物のキャラクタＣがキャラ配列映像での元の形状に対して変化する動画像に設定されている。この１つの偽物のキャラクタＣはステップＳ２２５で選択済領域に記録されるカウンタＨＣの値の検出結果または変更結果に応じて選択されるものであり（図２３参照）、元の形状から膨らんだ後に破裂するように変化する。
【００８５】
偽物のキャラクタＣは、図２４の（ｂ）に示すように、操作スイッチ３０が有効に操作される毎に映像上で破裂するものであり、偽物のキャラクタＣが映像上で破裂した場合には新たな偽物のキャラクタＣが表示されず、破裂後の偽物のキャラクタＣに応じた表示位置が空欄とされる。この偽物のキャラクタＣは外れリーチ用の変動開始コマンド１４および１５が選択された場合に操作スイッチ３０が有効に操作される毎に破裂するものであり、操作スイッチ３０が有効に操作されなかった場合には破裂映像が表示されない。この操作スイッチ３０の有効期間が経過した後には演出制御回路６０から表示制御回路７０に遊技停止コマンドが送信され、図２４の（ｃ）に示すように、表示制御回路７０が遊技停止コマンドを受信することに応じて３列の図柄要素を外れリーチの組合せで表示する。
【００８６】
ＶＤＰはステップＳ２２７へ移行すると、演出制御回路６０からの非破裂コマンドが有るか否かを判断する。ここで非破裂コマンドがないと判断した場合にはコマンド処理を終え、非破裂コマンドが有ると判断した場合にはステップＳ２２８で非破裂映像を表示する。図２４の（ｄ）は非破裂映像であり、非破裂映像は上から２段目で左から４列目の本物のキャラクタＣが元の形状から膨らむものの破裂せずに元の形状に萎む動画像に設定されている。この本物のキャラクタＣはチャンスパターンでは発光状態で表示され、プレミアパターンでは特殊な服装で表示されており、チャンスパターンでは発光状態の本物のキャラクタＣが元の形状から膨らむものの破裂せずに元の形状に萎む非破裂映像が表示され、プレミアパターンでは特殊な服装の本物のキャラクタＣが元の形状から膨らむものの破裂せずに元の形状に萎む非破裂映像が表示される。
【００８７】
ＶＤＰはステップＳ２２８で非破裂映像の表示を終えると、ステップＳ２２９でゲーム成功映像を表示する。図２４の（ｅ）はゲーム成功映像である。このゲーム成功映像は装飾図柄表示器２９の表示領域の上端から下に向けてカードが落下する内容の動画像に設定されたものであり、カードには成功の文字が記されている。このゲーム成功映像は本物のキャラクタＣを引き当てたと遊技者に報知するものであり、ゲーム成功映像が表示開始されたことを基準に一定時間が経過した場合に消去される。このゲーム成功映像が表示された後には演出制御回路６０から表示制御回路７０に遊技停止コマンドが送信され、図２４の（ｆ）に示すように、表示制御回路７０が遊技停止コマンドを受信することに応じて３列の図柄要素を大当りの組合せで表示する。
【００８８】
非破裂映像は大当り用の変動開始コマンド０４と０５と０６のそれぞれの選択状態で操作スイッチ３０が有効に操作された場合に抽選で表示されるものであり、非破裂映像が表示された場合にはゲーム成功フラグがオン状態に設定されることに応じて操作スイッチ３０が無効化され、操作スイッチ３０が操作されても破裂映像および非破裂映像がいずれも表示されない（図２１のステップＳ１４６・Ｓ１４７参照）。
【００８９】
大当り用の変動開始コマンド０４〜０６が選択されたにも拘らず操作スイッチ３０が操作されなかった場合には破裂コマンドおよび非破裂コマンドがいずれも送信されず、非破裂映像および破裂映像がいずれも表示されない。この場合にも演出制御回路６０から表示制御回路７０に遊技停止コマンドが送信され、表示制御回路７０が遊技停止コマンドを受信することに応じて３列の図柄要素を大当りの組合せで表示する。
【００９０】
大当り用の変動開始コマンド０４〜０６の選択状態で操作スイッチ３０が有効に操作されたにも拘らず抽選に当選しなかった場合には非破裂映像が表示されず、操作スイッチ３０の操作毎に破裂映像が表示される。この場合にも演出制御回路６０から表示制御回路７０に遊技停止コマンドが送信され、表示制御回路７０が遊技停止コマンドを受信することに応じて３列の図柄要素を大当りの組合せで表示する。
［２−２−３］大当り遊技演出処理
演出制御回路６０のＣＰＵ６１はステップＳ１０３の大当り遊技演出処理でＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドまたは大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断し、ＲＡＭ６３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出開始コマンドを送信してＲＡＭ６３から大当り遊技開始コマンドをクリアし、ＲＡＭ６３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路７０に大当り遊技演出停止コマンドを送信してＲＡＭ６３から大当り遊技停止コマンドをクリアする。
【００９１】
表示制御回路７０のＶＤＰは大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技演出開始コマンドに応じたビデオデータを検出する。このＶＤＰはＶＲＯＭからビデオデータを検出した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始するものであり、大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
【００９２】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
遊技者が操作スイッチ３０を有効に操作した場合には破裂映像および非破裂映像のいずれかが表示される。この非破裂映像は大当りと判定されている場合に表示されるものであり、破裂映像は非破裂映像が表示されない場合に表示される。従って、遊技者の目線では操作スイッチ３０を繰り返し操作することで非破裂映像を引当てた場合に３列の図柄要素が大当りの組合せとなるので、操作スイッチ３０を繰り返し操作することで非破裂映像を引当てる新たな趣興性ができる。
【００９３】
チャンスパターンおよびプレミアパターンのリーチ映像４で本物のキャラクタＣを偽物のキャラクタＣとは異なる態様で表示したので、遊技者の目線で破裂しない印象のキャラクタＣが存在することが明確になる。これらチャンスパターンおよびプレミアパターンのリーチ映像４は通常パターンのリーチ映像４に比べて大当りの信頼度が高く設定されたものであり、遊技者の目線でリーチ映像４がチャンスパターンおよびプレミアパターンのいずれかで表示された場合に非破裂映像が表示されて３列の図柄要素が大当りの組合せとなることに対する期待感が高まる。
【００９４】
チャンスパターンおよびプレミアパターンのリーチ映像４では通常パターンのリーチ映像４に比べて非破裂映像の表示確率Ｘを高く設定した。従って、チャンスパターンおよびプレミアパターンのリーチ映像４では遊技者が操作スイッチ３０を有効に操作した場合に非破裂映像が通常パターンのリーチ映像４に比べて実際に高確率で表示されるので、操作スイッチ３０を操作することに対する遊技者の意欲が高まる。
【実施例２】
【００９５】
図２５の（ａ）は表示制御回路７０のＶＤＰが表示する通常パターンのキャラ配列映像である。このキャラ配列映像は映像的に完全に同一な４８のキャラクタＣを縦６段および横８列に表示するものであり、左から４列目で上から３段目の１つのキャラクタＣが本物に設定され、残りの４７のキャラクタＣが偽物に設定されている。このキャラ配列映像は外れリーチ用の変動開始コマンド１４が選択された場合にビデオコマンド１４に応じて表示されるものであり、外れリーチ用の変動開始コマンド１４が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に破裂映像が表示され、非破裂映像が表示されることなく３列の図柄要素が外れリーチの組合せで表示される。このキャラ配列映像は大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合にビデオコマンド０４に応じて表示されるものであり、大当り用の変動開始コマンド０４が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に非破裂映像を表示するか否かが低確率で判定され、非破裂映像を表示すると判定された場合には非破裂映像の表示後に３列の図柄要素が大当りの組合せで表示される。
【００９６】
図２５の（ｂ）は表示制御回路７０のＶＤＰが表示するチャンスパターンのキャラ配列映像である。このキャラ配列映像は映像的に完全に同一な４０のキャラクタＣを縦５段および横８列に表示するものであり、左から４列目で上から３段目の１つのキャラクタＣが本物に設定され、残りの３９のキャラクタＣが偽物に設定されている。このキャラ配列映像は外れリーチ用の変動開始コマンド１５が選択された場合にビデオコマンド１５に応じて表示されるものであり、外れリーチ用の変動開始コマンド１５が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に破裂映像が表示され、非破裂映像が表示されることなく３列の図柄要素が外れリーチの組合せで表示される。このキャラ配列映像は大当り用の変動開始コマンド０５が選択された場合にビデオコマンド０５に応じて表示されるものであり、大当り用の変動開始コマンド０５が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に非破裂映像を表示するか否かが中確率で判定され、非破裂映像を表示すると判定された場合には非破裂映像の表示後に３列の図柄要素が大当りの組合せで表示される。
【００９７】
図２５の（ｃ）は表示制御回路７０のＶＤＰが表示するプレミアパターンのキャラ配列映像である。このキャラ配列映像は映像的に完全に同一な３２のキャラクタＣを縦４段および横８列に表示するものであり、左から４列目で上から３段目の１つのキャラクタＣが本物に設定され、残りの３１のキャラクタＣが偽物に設定されている。このキャラ配列映像は大当り用の変動開始コマンド０６が選択された場合にビデオコマンド０６に応じて表示されるものであり、大当り用の変動開始コマンド０６が選択された場合には操作スイッチ３０が有効に操作される毎に非破裂映像を表示するか否かが高確率で判定され、非破裂映像を表示すると判定された場合には非破裂映像の表示後に３列の図柄要素が大当りの組合せで表示される。即ち、遊技者にはキャラ配列映像でのキャラクタＣの表示個数に応じて大当りの信頼度が報知される。
【００９８】
上記実施例１においては、チャンスパターンのリーチ映像４で３１の偽物のキャラクタＣのうちの１つを発光状態とすると共に１つの本物のキャラクタＣを発光状態とせず、プレミアパターンのリーチ映像４で３１の偽物のキャラクタＣのうちの１つを特殊な服装で表示すると共に１つの本物のキャラクタＣを通常の服装で表示しても良い。即ち、偽物のキャラクタＣを特殊な態様で表示することで遊技者に大当りの信頼度を報知しても良い。
【００９９】
上記実施例１においては、チャンスパターンおよびプレミアパターンのリーチ映像４で遊技者が本物のキャラクタＣを識別可能な時間だけ本物のキャラクタＣを特殊な態様で表示しても良い。
【０１００】
上記実施例１および２においては、本物のキャラクタＣの表示位置をリーチ映像４の表示毎に変化させても良い。
上記実施例１および２においては、複数のキャラクタＣのうちの２以上を本物のキャラクタＣに設定しても良い。
【０１０１】
上記実施例１および２においては、１つの偽物のキャラクタＣが破裂する破裂映像に換えて２以上の単位個数の偽物のキャラクタＣが破裂する破裂映像を表示しても良い。この場合には破裂映像と同一の単位個数の本物のキャラクタＣが破裂しない非破裂映像を表示することが好ましい。
【０１０２】
上記実施例１および２においては、操作スイッチ３０が非破裂映像の表示後であって有効期間内に操作された場合に破裂映像または非破裂映像を表示しても良い。
上記実施例１および２においては、操作スイッチ３０に換えて遊技者が手指を触れることに応じて電気的な状態が変化するタッチセンサまたは遊技者が手指を近付けることに応じて電気的な状態が変化する非接触式のセンサを用いても良い。
【０１０３】
上記実施例１および２においては、大当りと判定された場合に大当りラウンドの回数を少数回および多数回のいずれかに抽選で設定しても良い。この場合には装飾図柄が大当りの組合せで表示された後にリーチ映像４と同一の予告映像を表示し、大当りラウンドの回数が多数回に設定された場合には予告映像の中で非破裂映像を抽選で表示すると共に大当りラウンドの回数が少数回に設定された場合には予告映像の中で非破裂映像を表示しないことが好ましい。
【０１０４】
上記実施例１および２においては、大当りと判定された場合に確率変動モードおよびサポートモード等の遊技者にとって有利な遊技モードを抽選でオン状態に設定しても良い。この場合には遊技モードがオン状態に設定される場合にリーチ映像４で非破裂映像を抽選で表示し、遊技モードがオン状態に設定されない場合にリーチ映像４で非破裂映像を表示しないことが好ましい。
【符号の説明】
【０１０５】
３０は操作スイッチ（操作子）、４０はメイン制御回路（判定手段）、７０は表示制御回路（キャラ表示手段，映像表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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