(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に意外性を与えつつ不信感を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な３枚以上のメダルが付与される場合には、ペイアウト数が遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄの双方に表示される。小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない役であり、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで１枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、ペイアウト数が遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄの双方に表示される。【選択図】図１
2015033404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
を備え、
前記付与入賞は、前記遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞と、前記特定数の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞及び第３の付与入賞と、を含み、
前記第１の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
前記遊技用価値数表示手段は、
前記第１の付与入賞が発生したとき及び前記第３の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示し、
前記第２の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示しない
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
を備え、
前記付与入賞は、前記所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞と、前記特定数未満の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞及び第３の付与入賞と、を含み、
前記第１の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
前記遊技用価値数表示手段は、
前記第１の付与入賞が発生したとき及び前記第３の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示し、
前記第２の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示しない
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
を備え、
前記付与入賞は、前記遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞と、前記特定数の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞及び第３の付与入賞と、を含み、
前記第１の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
前記遊技用価値数表示手段は、第１の遊技用価値数表示手段と、該第１の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段と、を含み、
前記第１の付与入賞が発生したとき及び前記第３の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第１の遊技用価値数表示手段及び前記第２の遊技用価値数表示手段の双方で表示し、
前記第２の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第１の遊技用価値数表示手段で表示するが、前記第２の遊技用価値数表示手段で表示しない
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
を備え、
前記付与入賞は、前記所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞と、前記特定数未満の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞及び第３の付与入賞と、を含み、
前記第１の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
前記遊技用価値数表示手段は、第１の遊技用価値数表示手段と、該第１の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段と、を含み、
前記第１の付与入賞が発生したとき及び前記第３の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第１の遊技用価値数表示手段及び前記第２の遊技用価値数表示手段の双方で表示し、
前記第２の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第１の遊技用価値数表示手段で表示するが、前記第２の遊技用価値数表示手段で表示しない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、同一の図柄からなる組み合わせが一直線上に並ぶことにより入賞が発生し、メダル等の遊技用価値が付与されるものが一般的であるが、バラバラの図柄が並ぶ特定の組み合わせとなった場合にも入賞が発生するとともに、同一の図柄からなる組み合わせが並んで入賞が発生した場合には、当該入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示する一方、バラバラの図柄が並ぶ特定の組み合わせとなって入賞が発生した場合には、当該入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示しないようにすることで、同一の図柄からなる組み合わせが一直線上に並ばず、遊技用価値数が表示されない場合でも入賞が発生していることがあり、遊技者に意外性を与えられるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１７１９９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンは、同一の図柄からなる組み合わせが一直線上に並ばずに入賞が発生し、遊技用価値が付与された場合にも遊技用価値数が表示されない構成であるが、同一の図柄組み合わせが揃わない場合でも、遊技者が入賞の発生と認識する図柄組み合わせ（例えば、「チェリー」等、特定のリールに図柄が停止するだけでも入賞の発生と認識される図柄組み合わせ等）があり、このような図柄組み合わせが揃って入賞が発生し、遊技用価値が付与された場合にも遊技用価値数が表示されないと遊技者に対して不信感を与えてしまう虞がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者に意外性を与えつつ不信感を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞（小役）に対応する数の遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示可能な遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）と、
を備え、
前記付与入賞（小役）は、前記遊技用価値の最小単位である特定数（１）よりも多い遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）と、前記特定数（１）の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞（１枚）及び第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）と、を含み、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報（ベル、スイカ）が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域（左リール）に特定の識別情報（チェリーａ）が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ（左リールに「チェリーａ」が停止する組み合わせ）であり、
前記遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）は、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生したとき及び前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示し、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第１の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値が付与された場合には、該第１の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第２の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないので、遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第３の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第３の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第３の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０００８】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞（小役）に対応する数の遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示可能な遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）と、
を備え、
前記付与入賞（小役）は、前記所定数の賭数（ゲームの開始に必要な規定数の賭数）を設定するのに必要な特定数（３）以上の遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）と、前記特定数（３）未満の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞（１枚）及び第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）と、を含み、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報（ベル、スイカ）が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域（左リール）に特定の識別情報（チェリーａ）が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ（左リールに「チェリーａ」が停止する組み合わせ）であり、
前記遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）は、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生したとき及び前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示し、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第１の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値が付与された場合には、該第１の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第２の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないので、遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第３の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第３の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第３の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０００９】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞（小役）に対応する数の遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示可能な遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２、ペイアウト表示部５１ｄ）と、
を備え、
前記付与入賞（小役）は、前記遊技用価値の最小単位である特定数（１）よりも多い遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）と、前記特定数（１）の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞（１枚）及び第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）と、を含み、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報（ベル、スイカ）が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域（左リール）に特定の識別情報（チェリーａ）が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ（左リールに「チェリーａ」が停止する組み合わせ）であり、
前記遊技用価値数表示手段は、第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）と、該第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）と、を含み、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生したとき及び前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）及び前記第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）の双方で表示し、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）で表示するが、前記第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）で表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第１の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値が付与された場合には、該第１の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第１の遊技用価値数表示手段及び第２の遊技用価値数表示手段の双方に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第２の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第１の遊技用価値数表示手段には表示されるものの該第１の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段に表示されないので、第２の遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第３の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第３の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第３の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第１の遊技用価値数表示手段及び第２の遊技用価値数表示手段の双方に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が第２の遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【００１０】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記遊技用価値（メダル）の付与を伴う付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞（小役）に対応する数の遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞（小役）が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を表示可能な遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２、ペイアウト表示部５１ｄ）と、
を備え、
前記付与入賞（小役）は、前記所定数の賭数（ゲームの開始に必要な規定数の賭数）を設定するのに必要な特定数（３）以上の遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）と、前記特定数（３）未満の遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞（１枚）及び第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）と、を含み、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報（ベル、スイカ）が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域（左リール）に特定の識別情報（チェリーａ）が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ（左リールに「チェリーａ」が停止する組み合わせ）であり、
前記遊技用価値数表示手段は、第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）と、該第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）と、を含み、
前記第１の付与入賞（中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ）が発生したとき及び前記第３の付与入賞（中段チェリー、下段チェリー）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）及び前記第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）の双方で表示し、
前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）で表示するが、前記第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）で表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第１の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値が付与された場合には、該第１の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第１の遊技用価値数表示手段及び第２の遊技用価値数表示手段の双方に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第２の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第１の遊技用価値数表示手段には表示されるものの該第１の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段に表示されないので、第２の遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第３の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第３の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第３の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第１の遊技用価値数表示手段及び第２の遊技用価値数表示手段の双方に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が第２の遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
尚、手段１〜４において類似する識別情報とは、例えば、形状は同じであるが全部または一部の色彩や模様が異なる識別情報、形状は異なるが色彩や模様が同系の識別情報、形状は同じであるが大きさが異なる識別情報、形状は同じであるが数が異なる識別情報、形状は同じであるが一方は絵柄が付加されているのに対して他方は絵柄が付加されていない識別情報、形状は同じであるが付加されている絵柄が異なる識別情報、形状は同じであるが付加されている絵柄の位置、色彩、数、大きさ等が異なる識別情報、形状は同じであるが向きが異なる識別情報、一方に外形の一部に凸部や凹部が形成されている識別情報、外形の一部に形成された凸部や凹部の位置、数、大きさ等が異なる識別情報、識別情報のモチーフは同じであるが形状が異なる識別情報（例えば、共通の立体物を異なる切断面にて切断した場合等）などが該当する。
また、手段１〜４において同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、第３の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとは、例えば、第３の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせが、特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで他の可変表示領域に導出された識別情報の種類を問わない組み合わせや、特定の可変表示領域を構成する識別情報が特定の識別情報であり、他の可変表示領域を構成する識別情報が該他の可変表示領域に表示結果を導出させる操作のタイミングに関わらず必ず導出可能な識別情報である組み合わせなどが該当する。
また、手段３、４において第１の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第２の遊技用価値数表示手段とは、例えば、第１の遊技用価値数表示手段により表示領域の面積が大きい表示手段、第１の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい位置に配置されている表示手段などが該当する。
【００１２】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段３または４に記載のスロットマシンであって、
前記第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）は、前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）よりも前記遊技用価値数（ペイアウト数）の表示領域が大きく形成されることにより前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）よりも遊技者が認識しやすい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意識を第１の遊技価値数表示手段の表示よりも第２の遊技用価値数表示手段の表示に向けることができるため、第２の付与入賞が発生して該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第２の遊技用価値数表示手段に表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
【００１３】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段３〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第２の遊技用価値数表示手段（ペイアウト表示部５１ｄ）は、前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）よりも前記可変表示装置の表示領域（透視窓３）に近い位置に配置されることにより前記第１の遊技用価値数表示手段（遊技補助表示器１２）よりも遊技者が認識しやすい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意識を第１の遊技価値数表示手段の表示よりも第２の遊技用価値数表示手段の表示に向けることができるため、第２の付与入賞が発生して該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第２の遊技用価値数表示手段に表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
【００１４】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値数（クレジット数）を記憶する遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記付与入賞（小役）の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）に加算する遊技用価値数加算手段と、
前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）を表示する所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）と、
を備え、
前記所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）は、前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときに該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）に表示されている遊技用価値数（クレジット数）に加算表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の付与入賞が発生したときに該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段または第２の遊技用価値数表示手段に表示されないが、所有遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数には加算表示されるため、第２の付与入賞の発生により遊技用価値が付与されたことを遊技者に対して間接的に気付かせることができる。
【００１５】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値数（クレジット数）を記憶する遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記付与入賞（小役）の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数９を前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）に加算する遊技用価値数加算手段と、
前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）を表示する第１の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）と、
前記第１の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）よりも遊技者が認識しやすく、前記所有遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）の少なくとも一部を表示する第２の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示部４１ｃ）と、
を備え、
前記第１の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）は、前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときに該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第１の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示器１１）に表示されている遊技用価値数（クレジット数）に加算表示させ、
前記第２の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示部５１ｃ）は、前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときに該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第２の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示部５１ｃ）に表示されている遊技用価値数（クレジット数）に加算表示させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の付与入賞が発生したときに該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段または第２の遊技用価値数表示手段に表示されず、第１の所有遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数には加算表示される一方で第１の所有遊技用価値数表示には表示されないので、第２の付与入賞が発生したことを遊技者に気付かせにくくなり、効果的に遊技者に意外性を与えることができる一方で、第１の所有遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数により遊技者所有の遊技用価値数を正確に認識させることができる。
また、手段８において第１の所有遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第２の所有遊技用価値数表示手段とは、例えば、第１の所有遊技用価値数表示手段により表示領域の面積が大きい表示手段、第１の所有遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい位置に配置されている表示手段などが該当する。
【００１６】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、手段８に記載のスロットマシンであって、
前記第２の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示部５１ｃ）は、前記第２の付与入賞（１枚）の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を前記第２の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示部５１ｃ）に表示されている遊技用価値数（クレジット数）に加算表示させなかったときには、前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）が賭数の設定に用いられて減算されるときに、該第２の所有遊技用価値数表示手段（クレジット表示部５１ｃ）に表示されている遊技用価値数（クレジット数）を前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）に更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数から第２の付与入賞が発生したことを遊技者に気付かせにくくしつつ、極力第２の遊技用価値数表示手段により遊技者所有の正確な遊技用価値数を表示することができる。
【００１７】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態（ＡＴ）において遊技者が獲得した遊技用価値数（純増枚数）を表示する獲得遊技用価値数表示手段と、
を備え、
前記獲得遊技用価値数表示手段は、前記第２の付与入賞（１枚）が発生したときに該第２の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数（ペイアウト数）を該獲得遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数（純増枚数）に加算表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において獲得した遊技用価値数が実際よりも少なく表示されることで遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【００１８】
本発明の手段１１に記載のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値数（クレジット数）を記憶する遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記遊技用価値数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている遊技用価値数（クレジット数）を用いて賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
設定された賭数の報知を行う第１報知手段（１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、クレジット表示器５１ｃ）及び第２報知手段（スピーカ５３、５４によるＢＥＴ音）と、
前記賭数設定操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに、複数の遊技用価値数（３）を賭数として一括して設定する賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、前記第１報知手段（１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、クレジット表示器５１ｃ）は１回で更新される態様で報知を行い、前記第２報知手段（スピーカ５３、５４によるＢＥＴ音）は該設定された賭数と同じ回数で更新される態様（複数回のＢＥＴ音）で報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の報知手段で報知を行いながら第１報知手段の処理に対する負担を軽減できるので、設定された賭数を遊技者に確実に報知しつつ賭数の設定に伴う処理の簡易化を図ることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役及び再遊技役の種類、小役及び再遊技役の図柄組み合わせ、小役及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】メイン制御部でのクレジット表示及びペイアウト表示に関する制御の内容を説明するための説明するための図である。
【図１６】サブ制御部でのクレジット表示及びペイアウト表示に関する制御の内容を説明するための図である。
【図１７】ベル入賞時またはチェリー入賞時におけるクレジット表示及びペイアウト表示について説明するための図である。
【図１８】１枚入賞時におけるクレジット表示及びペイアウト表示について説明するための図である。
【図１９】遊技用表示部及び液晶表示器における入賞役のクレジット表示及びペイアウト表示について説明するための図である。
【図２０】賭数設定操作時におけるクレジット表示及びＢＥＴ音に関する制御について説明するための図である。
【図２１】小役入賞時におけるクレジット表示及びＢＥＴ音に関する制御について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３を介してから見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、３つの連続する図柄が表示結果として透視窓３に導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として３、ＣＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂの上部には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数（クレジット数）が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数（ペイアウト数）やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＡＴ終了判定時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＡＴ終了判定時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
尚、筐体１ａの内部にある打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、遊技場の店員によるキー操作により前面扉１ｂを開放しなければ操作できないことから、遊技場に設置されている場合に、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＣＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２つ以上のリールを用いた構成においては、２つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００４９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５３】
メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、図５に示すクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、図５に示す乱数回路５０８ａ、５０８ｂに供給される。
【００５５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００５６】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込みコントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割り込みコントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５７】
外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
【００５８】
クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。
【００５９】
照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。また、固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路であり、演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６０】
リセット／割込みコントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
【００６１】
リセット／割り込みコントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６２】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６３】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
【００６４】
ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６５】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを４チャネル搭載している。
【００６６】
乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
【００６７】
タイマ回路５０９は、８ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部４１は、タイマ回路５０９として、８ビットのカウンタを３チャネル備える。本実施例では、タイマ回路５０９を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６８】
割り込みコントローラ５１０は、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割り込み要求を制御する回路である。
【００６９】
パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵する。また、図５に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポート（ＰＯＰ）を内蔵する。
【００７０】
シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２として、送受信両用の１チャネルの回路と、送信用のみの３チャネルの回路と、を備える。
【００７１】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７２】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７５】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７６】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７９】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８０】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８１】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８２】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
尚、本実施例では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であれば良い。
【００８８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９１】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９２】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９３】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９４】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９６】
本実施例においてメイン制御部４１は、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＣＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９７】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、ＣＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９８】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
【００９９】
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグ（特に持越中の特別役の当選フラグ）が維持されるようになっている。
【０１００】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（通常、内部中、ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では通常遊技状態及び内部中においては３、ＣＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０３】
また、遊技状態がＣＢ中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、ＣＢ中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
【０１０４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（通常遊技状態、内部中）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０６】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０７】
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
【０１０８】
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算（減算）し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
【０１０９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１１０】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１１２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１１３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１１４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１１５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１１６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１２０】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１２１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【０１２２】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２３】
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１２４】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１２５】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１２６】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２７】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２８】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１２９】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
【０１３０】
すなわちメイン制御部４１は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、１ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
【０１３１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３２】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、停止順種別コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３４】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、特定される投入枚数がメダルの投入によるものか、クレジットの使用によるものか、を特定可能であり、また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定された後、さらにメダルが投入されることでクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３７】
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役（本実施例では通常リプレイ１）の当選時において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時において内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１３８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４０】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４２】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４３】
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態（通常遊技状態、内部中、ＣＢ）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１４４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＣＢ終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値及び設定変更後の遊技状態（通常遊技状態、内部中、ＣＢ）を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４９】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１５０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、定期的に送信される。
【０１５１】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５２】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１５３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１５４】
次に、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５６】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１５７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。尚、後述するように、演出の実行中において賭数の設定操作の有効化が遅延されている状態（ＢＥＴフリーズ）に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作がなされても、ＢＥＴコマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされることはない。
【０１６０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６１】
図６、図７は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１６２】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役について説明する。入賞役のうち特別役にはＣＢが含まれる。
【０１６３】
ＣＢは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「白７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＣＢに移行する。ＣＢは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、ＣＢ中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。ＣＢは、当該ＣＢ中において払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了する。
【０１６４】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚１Ａ、１枚１Ｂ、１枚２、１枚３、１枚４Ａ、１枚４Ｂ、１枚５、１枚６、１枚７Ａ、１枚７Ｂ、１枚８、１枚９、１枚１０、１枚１１、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、下段チェリーが含まれる。
【０１６５】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、１枚１Ａ、１枚１Ｂ、１枚２、１枚３、１枚４Ａ、１枚４Ｂ、１枚５、１枚６、１枚７Ａ、１枚７Ｂ、１枚８、１枚９を単に１枚役という。
【０１６６】
１枚１Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−赤７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚１Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚１Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１６７】
ここで、図３を参照すると、１枚１Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚１Ａを構成する中リールの「赤７」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１Ａに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している１枚１Ａに入賞することはない。
【０１６８】
１枚１Ｂは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−赤７−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚１Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚１Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１６９】
ここで、図３を参照すると、１枚１Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚１Ｂを構成する中リールの「赤７」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚１Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚１Ｂに入賞することはない。
【０１７０】
１枚２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚２が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚２が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７１】
ここで、図３を参照すると、１枚２を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚２を構成する中リールの「赤７」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚２が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚２に入賞することはない。
【０１７２】
１枚３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−赤７−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚３が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚３が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７３】
ここで、図３を参照すると、１枚３を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚３を構成する中リールの「赤７」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚３が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚３に入賞することはない。
【０１７４】
１枚４Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚４Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚４Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７５】
ここで、図３を参照すると、１枚４Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚４Ａを構成する中リールの「白７」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚４Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚４Ａに入賞することはない。
【０１７６】
１枚４Ｂは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−白７−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚４Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚４Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図３を参照すると、１枚４Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚４Ｂを構成する中リールの「白７」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚４Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚４Ｂに入賞することはない。
【０１７８】
１枚５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−白７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚５が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚５が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１７９】
ここで、図３を参照すると、１枚５を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚５を構成する中リールの「白７」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚５が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚５に入賞することはない。
【０１８０】
１枚６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−白７−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚６が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚６が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８１】
ここで、図３を参照すると、１枚６を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚６を構成する中リールの「白７」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚６が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚６に入賞することはない。
【０１８２】
１枚７Ａは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚７Ａが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚７Ａが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図３を参照すると、１枚７Ａを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内になるように配置されているが、１枚７Ａを構成する中リールの「ＢＡＲ」、右リールの「白７」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚７Ａが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚７Ａに入賞することはない。
【０１８４】
１枚７Ｂは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−チェリーａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚７Ｂが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚７Ｂが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８５】
ここで、図３を参照すると、１枚７Ｂを構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚７Ｂを構成する中リールの「ＢＡＲ」、右リールの「チェリーａ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚７Ｂが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚７Ｂに入賞することはない。
【０１８６】
１枚８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚８が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚８が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図３を参照すると、１枚８を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚８を構成する中リールの「ＢＡＲ」、右リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚８が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚８に入賞することはない。
【０１８８】
１枚９は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚９が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚９が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１８９】
ここで、図３を参照すると、１枚９を構成する左リールの「リプレイ」は５コマ以内に配置されているが、１枚９を構成する中リールの「ＢＡＲ」、右リールの「プラム」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において１枚９が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している１枚９に入賞することはない。
【０１９０】
１枚１０は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ベル−赤７」、「青７−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤７」または「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に１枚１０が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚１０が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
図３を参照すると、１枚１０を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄は５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において１枚１０に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９２】
１枚１１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−ＢＡＲ−ベル」、「青７−リプレイ−ベル」、「スイカ−ＢＡＲ−ベル」または「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常または内部中に１枚１１が入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて１枚１１が入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９３】
図３を参照すると、１枚１１を構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれか一方、中リールの「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において、１枚１１に当選しているときには、原則として、停止操作のなされたタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
これら１枚役を構成する図柄組み合わせが揃った場合には、全てが同一または類似の図柄から構成される図柄の組合せ（例えば、「ベル−ベル−ベル」や「リプレイ−リプレイ−リプレイ」等の組み合わせ）が、入賞ラインＬＮにも、無効ラインＬＭ１、ＬＭ２、ＬＭ３、ＬＭ４にも揃うことはない。
【０１９５】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９６】
ここで、図３を参照すると、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９７】
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０１９８】
ここで、図３を参照すると、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の１つ下の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−赤７」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１９９】
また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤７」、「リプレイ」の一方の図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２００】
下段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて下段ベルが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０１】
ここで、図３を参照すると、下段ベルを構成する左リールの「青７」及び「スイカ」、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」及び「リプレイ」、右リールの「赤７」及び「リプレイ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「青７−白７−赤７」、「青７−白７−リプレイ」、「青７−ＢＡＲ−赤７」、「青７−ＢＡＲ−リプレイ」、「青７−リプレイ−赤７」、「青７−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白７−赤７」、「スイカ−白７−リプレイ」、「スイカ−ＢＡＲ−赤７」、「スイカ−ＢＡＲ−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤７」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０２】
また、下段ベルを構成する左リールの「青７」、「スイカ」のいずれかの図柄、中リールの「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」のいずれかの図柄、右リールの「赤７」、「リプレイ」のいずれかの図柄は５コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において下段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０３】
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段スイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０４】
また、中段スイカを構成する左中右リールの「スイカ」は５コマ以内になるように配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左中右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
【０２０５】
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて右下がりスイカが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０６】
ここで、図３を参照すると、右下がりスイカを構成する左リールの「スイカ」は、「ベル」の１つ上の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「スイカ」は、「チェリーｂ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組み合わせが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０２０７】
また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は５コマ以内になるように配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーｂ」は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
【０２０８】
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて中段チェリーが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２０９】
図３を参照すると、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーａ」の図柄は、５コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
【０２１０】
下段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせ、が揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、ＣＢにおいて下段チェリーが入賞したときには２枚のメダルが払い出される。
【０２１１】
ここで、図３を参照すると、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、「チェリーａ」の１つ上の位置に配置されているので、左リールの「ＢＡＲ」が入賞ラインＬＮに停止すると、「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが下段または右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２またはＬＭ４に揃うこととなる。
【０２１２】
また、下段チェリーを構成する左リールの「ＢＡＲ」は、５コマ以内となるように配置されていない。このため、後述する内部抽選において強チェリー２に当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している下段チェリーに入賞することはない。
【０２１３】
次に、図７を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイが含まれる。
【０２１４】
中段リプレイは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１５】
ここで、図３を参照すると、通常リプレイ１を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１６】
右上がりリプレイは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０２１７】
ここで、図３を参照すると、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の１つ上の位置に配置されており、右リールの「赤７」及び「ベル」は、「リプレイ」の１つ下の位置に配置されているので、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−赤７」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃うこととなる。
【０２１８】
また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤７」、「ベル」の一方の図柄は、各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２１９】
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２２０】
図１０、図１１においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
【０２２１】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２２２】
また、図１０、図１１は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役及び再遊技役の組み合わせを示している。
【０２２３】
通常遊技状態であるときには、ＣＢ、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中左ベル７、中左ベル８、中左ベル９、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、中右ベル７、中右ベル８、中右ベル９、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右左ベル７、右左ベル８、右左ベル９、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、右中ベル７、右中ベル８、右中ベル９、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２４】
内部中であるときには、中左ベル１、中左ベル２、中左ベル３、中左ベル４、中左ベル５、中左ベル６、中左ベル７、中左ベル８、中左ベル９、中右ベル１、中右ベル２、中右ベル３、中右ベル４、中右ベル５、中右ベル６、中右ベル７、中右ベル８、中右ベル９、右左ベル１、右左ベル２、右左ベル３、右左ベル４、右左ベル５、右左ベル６、右左ベル７、右左ベル８、右左ベル９、右中ベル１、右中ベル２、右中ベル３、右中ベル４、右中ベル５、右中ベル６、右中ベル７、右中ベル８、右中ベル９、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２５】
図１２に示すように、中左ベル１とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせであり、中左ベル２とは、１枚２＋１枚５＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル３とは、１枚３＋１枚６＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル４とは、１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル５とは、１枚５＋１枚８＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル６とは、１枚６＋１枚９＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル７とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル８とは、１枚２＋１枚８＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中左ベル９とは、１枚３＋１枚９＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせである。
【０２２６】
また、中右ベル１とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚５＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせであり、中右ベル２とは、１枚２＋１枚６＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル３とは、１枚３＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル４とは、１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚８＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル５とは、１枚５＋１枚９＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル６とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚６＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル７とは、１枚２＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル８とは、１枚３＋１枚８＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせ、中右ベル９とは、１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚９＋１枚１０＋中段ベルの組み合わせである。
【０２２７】
また、右左ベル１とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル２とは、１枚２＋１枚５＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル３とは、１枚３＋１枚６＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル４とは、１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル５とは、１枚５＋１枚８＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル６とは、１枚６＋１枚９＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル７とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル８とは、１枚２＋１枚８＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右左ベル９とは、１枚３＋１枚９＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせである。
【０２２８】
また、右中ベル１とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚２＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル２とは、１枚２＋１枚３＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル３とは、１枚３＋１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル４とは、１枚４Ａ＋１枚４Ｂ＋１枚５＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル５とは、１枚５＋１枚６＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル６とは、１枚６＋１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル７とは、１枚７Ａ＋１枚７Ｂ＋１枚８＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル８とは、１枚８＋１枚９＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせ、右中ベル９とは、１枚１Ａ＋１枚１Ｂ＋１枚９＋１枚１１＋中段ベルの組み合わせである。
【０２２９】
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル１〜９を単に中左ベルといい、中右ベル１〜９を単に中右ベルといい、右左ベル１〜９を単に右左ベルといい、右中ベル１〜９を単に右中ベルという場合がある。また、中左ベル１〜９、中右ベル１〜９、右左ベル１〜９、右中ベル１〜９をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルという場合がある。
【０２３０】
強スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカ＋１枚５の組み合わせであり、弱スイカは、中段スイカ＋右下がりスイカの組み合わせである。
【０２３１】
強スイカの当選時には、左リールを第１停止とし、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを中段にも右下がりにも停止可能なタイミングで左中右リールの停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが中段に揃うように制御される一方、弱スイカの当選時には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを中段にも右下がりにも停止可能なタイミングで左中右リールの停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がりに揃うように制御される。また、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、強スイカの当選時にも弱スイカの当選時にも必ず「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせまたは「スイカ−スイカ−青７」の組み合わせが右下がりに揃うように制御される。
【０２３２】
このため、左リールを第１停止とし、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを中段にも右下がりにも停止可能なタイミングで左中右リールの停止操作がなされた結果として、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが、中段に揃うか、右下がりに揃うか、によって強スイカの当選であるか、弱スイカの当選であるか、を認識させることができる。
【０２３３】
強チェリーは、中段チェリー＋下段チェリーの組み合わせであり、弱チェリーは、下段チェリーの単独当選である。
【０２３４】
強チェリーの当選時には、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが中段に揃うように制御される一方、弱チェリーの当選時には、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」」の組み合わせが下段及び右上がりに揃うように制御される。また、中リールまたは右リールを第１停止とした場合には、強チェリーの当選時にも弱チェリーの当選時にも必ず「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが下段及び右上がりに揃うように制御される。
【０２３５】
このため、左リールを第１停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた結果として、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組み合わせが、中段に揃うか、下段及び右上がりに揃うか、によって強チェリーの当選であるあああか、弱チェリーの当選であるか、を認識させることができる。
【０２３６】
図１２に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ＋右上がりリプレイの組み合わせである。
【０２３７】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合に、図１３及び図１４に示すように、当選した押し順ベルの種類及び停止順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３８】
中左ベル１が当選している場合には、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚１Ａ、１枚１Ｂ、１枚４Ａ、１枚４Ｂまたは１枚１０のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２３９】
また、中左ベル２〜９が当選している場合にも、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４０】
中右ベル１が当選している場合には、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚１Ａ、１枚１Ｂ、１枚５または１枚１０のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４１】
また、中右ベル２〜９が当選している場合にも、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４２】
右左ベル１が当選している場合には、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚１Ａ、１枚１Ｂ、１枚４Ａ、１枚４Ｂまたは１枚１１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４３】
また、右左ベル２〜９が当選している場合にも、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４４】
右中ベル１が当選している場合には、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚１Ａ、１枚１Ｂ、１枚２または１枚１１のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４５】
また、右中ベル２〜９が当選している場合にも、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、１枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、８枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、１枚のメダルを獲得できる場合もあるが、１枚のメダルも獲得できない場合もある。
【０２４６】
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、８枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１枚が入賞し、１枚のメダルを獲得できるか、１枚もメダルを獲得できない。
【０２４７】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ特定の操作態様を意図的に選択することはできず、停止順が一致すれば、８枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても１枚のみであり、メダルを１枚も獲得できないこともある。
【０２４８】
また、押し順ベルの当選時に停止順が一致しない場合には、１枚役が入賞し得るが、この際、中段ベルや右下がりベル、右下がりスイカの入賞時等と異なり、全てが同一または類似の図柄から構成される図柄の組合せ（例えば、「ベル−ベル−ベル」や「リプレイ−リプレイ−リプレイ」等の組み合わせ）が、入賞ラインＬＮにも、無効ラインＬＭ１、ＬＭ２、ＬＭ３、ＬＭ４にも揃うことはない。
【０２４９】
本実施例では、図８及び図９に示すように、通常遊技状態、内部中、ＣＢのいずれかに制御される。
【０２５０】
通常遊技状態は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、ＣＢが当選することにより内部中に移行することで終了する。
【０２５１】
通常遊技状態における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／７．３であり、後述するＡＴに制御されるか否かに関わらず１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ１のみが内部抽選の対象とされており、中段リプレイまたは右上がりリプレイのみ入賞し得る。
【０２５２】
内部中は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてＣＢが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、ＣＢの入賞に伴いＣＢに移行することで終了する。
【０２５３】
内部中における規定数の賭数は３であり、再遊技役の当選確率は、約１／２．４であり、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となるが、後述するＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率は１を超える。前述のように再遊技役としては、全ての再遊技役が内部抽選の対象とされており、全ての再遊技役が入賞し得る。
【０２５４】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、ＣＢ中は、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルの払出を伴うことから、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了することとなる。尚、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
【０２５５】
ＣＢにおける規定数の賭数は２であり、前述のように必ず小役が入賞して２枚のメダルの払出を伴うことから、１ゲームあたりのメダルの払出率は１となる。尚、前述のようにＣＢ中は内部抽選を行わず、再遊技役が入賞することはない。
【０２５６】
本実施例では、通常遊技状態において約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわちＣＢの当選フラグが持ち越されている状態において、後述するＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えるようになっている。
【０２５７】
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてＣＢの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリーいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインＬＮに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、ＣＢに入賞することがない。
【０２５８】
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはＣＢに入賞することがない。
【０２５９】
また、内部中では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
【０２６０】
また、仮に、ＣＢが入賞して１５ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても、再び約１／３．４の確率でＣＢが当選し、内部中に移行するようになっている。また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
【０２６１】
すなわち、本実施例のスロットマシン１では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定１〜６に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか否か、具体的には後述のナビストック抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選確率等を設定することにより、設定１〜６に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
【０２６２】
本実施例においてサブ制御部９１は、後述するペナルティ期間以外で、強スイカ、弱スイカ、共通ベル、確定ベル、確定チェリー、強チェリー、弱チェリーの当選時にＡＴに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
【０２６３】
本実施例では、後述するように抽選契機の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０２６４】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２６５】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２６６】
サブ制御部９１は、ＡＴ中でもなく後述のＡＴ終了待ち状態でもない通常状態でナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てＡＴの当選を示すＡＴ確定報知が行われた後に、ナビストックを１減算してＡＴの制御を開始する。
【０２６７】
ＡＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、１枚及び中段ベルのうちより多くのメダルの払出を伴う中段ベルを確実に入賞させることができる。
【０２６８】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわちＡＴの開始時に、当該ナビストックにより実行されるＡＴの残りゲーム数（本実施例５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃに格納する。サブ制御部９１は、１ゲーム消化する毎にＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数を１ずつ減算し、残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。その後、ＡＴ残りゲーム数が０となり、ナビストックが残っていない場合にはＡＴを終了する。
【０２６９】
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を１消費（減算）して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ＡＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においてＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴに継続して制御されることとなる。
【０２７０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中に強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリーの当選時、ハズレ時にＡＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、０を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ＡＴのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でＡＴのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの残りゲーム数に加算する。
【０２７１】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施例におけるナビ対象役は押し順ベルである。
【０２７２】
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出は、中段ベルを入賞させるための停止順（図１３、図１４参照）が報知される。例えば、中左ベル１〜９のいずれかに当選したときには、中左右の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「２１３」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。また、中右ベル１〜９のいずれかに当選したときには、中右左の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「３１２」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。右左ベル１〜９のいずれかに当選したときには、右左中の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「２３１」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。また、右中ベル１〜９のいずれかに当選したときには、右中左の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「３２１」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器５１に表示される。
【０２７３】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２７４】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に８枚の払出を伴う中段ベルを入賞させることができる。
【０２７５】
本実施例においてメイン制御部４１は、図１１、図１２に示すように、押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順のみ８枚のメダルを獲得できる中段ベルを入賞可能となるように制御しており、押し順ベルの当選時に、左リールを第１停止とする停止順では、１枚のメダルしか獲得できない１枚を入賞させるか、いずれの役も入賞させないように制御している。
【０２７６】
一方サブ制御部９１は、ＡＴに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作が行われた場合に、一定期間（本実施例では１０ゲーム）にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部９１は、ＡＴに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第１停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
【０２７７】
ペナルティ期間では、抽選対象役が当選してもナビストック抽選が行われず、ＡＴに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第１停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第１停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりＡＴに制御されていないにも関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞してしまうことを防止できる。
【０２７８】
本実施例のスロットマシン１では、クレジットとして記憶されているメダル枚数（クレジット数）が、遊技用表示部１３のクレジット表示器１１に表示されるとともに、液晶表示器５１に表示されるクレジット表示部５１ｃ（図１参照）にも表示されるようになっている。
【０２７９】
また、小役の入賞時に払い出されるメダルの払出枚数（ペイアウト数）が、遊技用表示部１３の遊技補助表示器１２に表示されるとともに、液晶表示器５１に表示されるペイアウト表示部５１ｄ（図１参照）にも表示されるようになっている。
【０２８０】
クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２が設けられる遊技用表示部１３は、図１に示すように、前面扉１ｂの上部に配置されている一方で、液晶表示器５１に表示されるクレジット表示部５１ｃ及びペイアウト表示部５１ｄは、透視窓３、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域の下部であり、遊技用表示部１３よりも透視窓３に近い位置に表示されるようになっている。
【０２８１】
また、クレジット表示部５１ｃに表示されるクレジット数の表示領域及びペイアウト表示部５１ｄに表示されるペイアウト数の表示領域は、クレジット表示器１１に表示されるクレジット数の表示領域及び遊技補助表示器１２に表示されるペイアウト数の表示領域よりもその面積が大きく設定されている。
【０２８２】
このように液晶表示器５１のクレジット表示部５１ｃに表示されるクレジット数及びペイアウト表示部５１ｄに表示されるペイアウト数は、遊技用表示部１３のクレジット表示器１１に表示されるクレジット数及び遊技補助表示器１２に表示されるペイアウト数よりも遊技者が視認し易いようになっている。
【０２８３】
次いで、メイン制御部４１及びサブ制御部９１でのクレジット表示（クレジット数の表示）及びペイアウト表示（ペイアウト数の表示）に関する制御の内容について説明する。
【０２８４】
クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２は、メイン制御部４１により制御される一方で、液晶表示器５１のクレジット表示部５１ｃ及びペイアウト表示部５１ｄは、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づきサブ制御部９１により制御される。
【０２８５】
特に、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにはクレジット数の格納領域が割り当てられている。そして、サブ制御部９１は、小役が入賞してメイン制御部４１側で管理するクレジット数が加算されたときに送信される小役の入賞を示す入賞番号コマンドを受信することで、入賞番号コマンドから特定される小役に応じた払出枚数（ペイアウト数）を、クレジットの上限（本実施例では５０）の範囲でＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数に加算し、規定数の賭数が設定された後にメダルが投入され、メイン制御部４１側で管理するクレジット数が加算されたときに送信されるクレジットコマンドを受信することで、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数を、クレジットコマンドから特定される加算後のクレジット数に更新し、クレジットを用いて賭数が設定されることによりメイン制御部４１側で管理するクレジット数が減算されたときに送信される投入枚数コマンドを受信することで、投入枚数コマンドから特定される投入枚数をＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数から減算するようになっており、これらの制御によりサブ制御部９１は、メイン制御部４１側で管理するクレジット数を特定できるようになっている。
【０２８６】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、ゲーム終了時にいずれかの小役が入賞したか否かを判定する（Ｓｍ０１）。そして、いずれかの小役が入賞したと判定した場合には、入賞した小役に応じたペイアウト数（図７参照）を遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｍ０２）、ペイアウト数をＲＡＭ４１ｃに割り当てられたクレジット数に加算した後（Ｓｍ０３）、クレジット表示器１１に表示されているクレジット数を加算後のクレジット数に更新する（Ｓｍ０４）。尚、遊技補助表示器１２のペイアウト数の表示は、次ゲームの開始操作がされるまで継続して表示される。
【０２８７】
図１６に示すように、サブ制御部９１は、入賞番号コマンドに基づいてベル（中段ベル、右下がりベル、下段ベル）、スイカ（中段スイカ、右下がりスイカ）、チェリー（中段チェリー、下段チェリー）のいずれかが入賞したか否かを判定し（Ｓｓ０１）、ベル、スイカ、チェリーのいずれかが入賞した場合には、入賞した小役の種類に応じたペイアウト数（図７参照）を液晶表示器５１のペイアウト表示部５１ｄに表示させ（Ｓｓ０２）、ペイアウト数をＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数に加算するとともに（Ｓｓ０３）、液晶表示器５１のクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数を加算後のクレジット数に更新させる（Ｓｓ０４）。尚、ペイアウト表示部５１ｄのペイアウト数の表示は、次ゲームの開始操作がされて内部抽選コマンドを受信するまで継続して表示される。
【０２８８】
また、Ｓｓ０１のステップにおいて入賞番号コマンドに基づいてベル、スイカ、チェリーのいずれも入賞していない場合には、１枚が入賞したか否かを判定し（Ｓｓ０５）、１枚が入賞した場合には、入賞した小役の種類に応じたペイアウト数（図７参照）を液晶表示器５１のペイアウト表示部５１ｄに表示させず、また、ペイアウト数をＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数に加算するが（Ｓｓ０６）、液晶表示器５１のクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数を更新させない。
【０２８９】
そして、次ゲームの賭数設定操作がされたことに伴う投入枚数コマンドを受信するまで待機し（Ｓｓ０７）、投入枚数コマンドを受信することで、クレジットを用いて賭数が設定されたか否かを判定し（Ｓｓ０８）、クレジットを用いて賭数が設定されていれば、ＢＥＴコマンドから特定される投入枚数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数から減算し（Ｓｓ０９）、液晶表示器５１のクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数を減算後のクレジット数に更新させる（Ｓｓ１０）。これにより、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数、すなわちメイン制御部４１側のクレジット数と、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数と、が一致することとなる。
【０２９０】
また、Ｓｓ０８のステップにおいてクレジットを用いて賭数が設定されたものでなければ、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数を更新することなく、液晶表示器５１のクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数をＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数に更新させる（Ｓｓ０１０）。これにより、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたクレジット数、すなわちメイン制御部４１側のクレジット数と、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数と、が一致することとなる。
【０２９１】
このようなメイン制御部４１とサブ制御部９１の制御によれば、図１９に示すように、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカの入賞時には、ゲーム終了時（全リール停止時）にメイン制御部４１側で制御されるクレジット表示器１１に表示されているクレジット数及びサブ制御部９１側で制御されるクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数の双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が加算表示され、メイン制御部４１側で制御される遊技補助表示器１２及びサブ制御部９１側で制御されるペイアウト表示部５１ｄの双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が表示されるようになっている。
【０２９２】
また、図１９に示すように、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことはなく、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみの払出を伴う小役であるが、入賞時に左リールにおいて入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆される中段チェリー、下段チェリーの入賞時、すなわち特定のリールに特定の図柄が停止するだけでも遊技者がいわゆる単図柄入賞として認識する小役の入賞時においても、ゲーム終了時（全リール停止時）にメイン制御部４１側で制御されるクレジット表示器１１に表示されているクレジット数及びサブ制御部９１側で制御されるクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数の双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が加算表示され、メイン制御部４１側で制御される遊技補助表示器１２及びサブ制御部９１側で制御されるペイアウト表示部５１ｄの双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が表示されるようになっている。
【０２９３】
一方、図１９に示すように、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことはなく、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみの払出を伴う小役であり、さらに上述の単図柄入賞としても認識されない小役である１枚の入賞時には、ゲーム終了時（全リール停止時）にメイン制御部４１側で制御されるクレジット表示器１１に表示されているクレジット数に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が加算表示され、メイン制御部４１側で制御される遊技補助表示器１２に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が表示されるが、サブ制御部９１側で制御されるクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数にはペイアウト数が加算表示されずに現状の表示値が維持され、サブ制御部９１側で制御されるペイアウト表示部５１ｄにはペイアウト数が表示されないようになっている。尚、この際、メイン制御部４１側で制御されるクレジット表示器１１のクレジット数と、サブ制御部９１側で制御されるクレジット表示部５１ｃのクレジット数と、が一致しないこととなるが、次ゲームの賭数設定操作がされたタイミングで、サブ制御部９１側で制御されるクレジット表示部５１ｃのクレジット数を更新し、双方で表示されているクレジット数を一致させるようになっている。
【０２９４】
具体的には、図１７（ａ）に示すように、例えばゲーム開始時においてクレジット表示器１１に表示されているクレジット数、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数がともに４０である場合に、図１７（ｂ）に示すように、全てのリールが停止し、入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベルが入賞した場合には、クレジット表示器１１に表示されているクレジット数、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数にそれぞれ中段ベルのペイアウト数である８が加算されて４８となり、遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄにそれぞれ中段ベルのペイアウト数である８が表示される。右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカが入賞した場合も同様となる。
【０２９５】
また、図１７（ａ）に示すように、例えばゲーム開始時においてクレジット表示器１１に表示されているクレジット数、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数がともに４０である場合に、図１７（ｃ）に示すように、全てのリールが停止し、入賞時に左リールにおいて入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆される中段チェリーが入賞した場合には、クレジット表示器１１に表示されているクレジット数、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数にそれぞれ中段チェリーのペイアウト数である１が加算されて４１となり、遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄにそれぞれ中段チェリーのペイアウト数である１が表示される。下段チェリーが入賞した場合も同様となる。
【０２９６】
一方、図１７（ａ）に示すように、例えばゲーム開始時においてクレジット表示器１１に表示されているクレジット数、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数がともに４０である場合に、図１８（ａ）に示すように、入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことはなく、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみの払出を伴う小役であり、さらに上述の単図柄入賞としても認識されない小役である１枚１Ａの入賞時には、クレジット表示器１１に表示されているクレジット数に１枚１Ａのペイアウト数である１が加算されて４１となるが、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数には加算されず４０が維持され、遊技補助表示器１２には１枚１Ａのペイアウト数である１が表示されるが、ペイアウト表示部５１ｄにはペイアウト数が表示されない。また、この場合には、前述のように入賞時においてクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数は加算されないが、次ゲームの賭数を設定するためにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときに、図１８（ｂ）に示すように、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数を、実際のクレジット数、すなわち１枚１Ａの入賞による１が加算され、かつ賭数の設定によりクレジットから使用された３が減算された値である３８に更新することで、クレジット表示器１１に表示されているクレジット数と、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数と、が一致することとなる。尚、１枚１Ｂ、１枚２、１枚３、１枚４Ａ、１枚４Ｂ、１枚５、１枚６、１枚７Ａ、１枚７Ｂ、１枚８、１枚９、１枚１０、１枚１１が入賞した場合も同様である。
【０２９７】
また、本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＴ中に一連のＡＴ（ＡＴの制御を開始した後、残りゲーム数が０となり、かつナビストックも０となるまでの期間）中における純増枚数（当該期間における払出枚数の総数から当該期間において賭数の設定に使用された投入枚数を減算した値）を液晶表示器５１に表示させる制御を行う。
【０２９８】
ＡＴ中に表示される純増枚数は、ゲームの開始時に当該ゲームの賭数の設定に用いられたメダル数が減算表示され、小役の入賞時には、その小役の種類に関わらず、入賞した小役に応じたペイアウト数が加算表示されるようになっている。すなわち１枚が入賞してペイアウト表示部５１ｄにペイアウト数が表示されず、クレジット表示部５１ｃにペイアウト数がクレジット数に加算表示されない場合にも、純増枚数にはペイアウト数が加算表示されるようになっている。
【０２９９】
このように本実施例では、メダルの付与を伴う小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な３枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄの双方に表示される一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない１枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、１枚の入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器１２には表示されるが、遊技補助表示器１２よりも遊技者が認識し易いペイアウト表示部５１ｄには表示されないので、遊技者が小役の入賞を認識し難い状況において遊技者が認識し易いペイアウト表示部５１ｄにペイアウト数が表示されない場合でもメダルが付与されていることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０３００】
また、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない役であり、１枚と同様に賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合であっても、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで１枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞した場合と同様に、中段チェリー、下段チェリーの入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄの双方に表示されるので、遊技者が小役の入賞と認識しているにも関わらずペイアウト数がペイアウト表示部５１ｄに表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３０１】
尚、本実施例では、遊技者が認識し易い小役として入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる小役を適用し、遊技者が認識し難い小役として入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない小役を適用しているが、遊技者が認識し易い小役として入賞時に同一または類似の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる小役を適用し、遊技者が認識し難い小役として入賞時に同一または類似の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない小役を適用しても良い。
【０３０２】
ここで類似する図柄とは、例えば、形状は同じであるが全部または一部の色彩や模様が異なる図柄（本実施例では、赤７、青７、白７）、形状は異なるが色彩や模様が同系の図柄（本実施例では、チェリーａ、チェリーｂ）、形状は同じであるが大きさが異なる図柄、形状は同じであるが数が異なる図柄、形状は同じであるが一方は絵柄が付加されているのに対して他方は絵柄が付加されていない図柄、形状は同じであるが付加されている絵柄が異なる図柄、形状は同じであるが付加されている絵柄の位置、色彩、数、大きさ等が異なる図柄、形状は同じであるが向きが異なる図柄、一方に外形の一部に凸部や凹部が形成されている図柄、外形の一部に形成された凸部や凹部の位置、数、大きさ等が異なる図柄、図柄のモチーフは同じであるが形状が異なる図柄（例えば、共通の立体物を異なる切断面にて切断した場合等）などが該当する。
【０３０３】
また、本実施例では、遊技者が認識し難い小役として入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことがなく、かつ賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される小役を適用しているが、遊技者が認識し難い小役として、入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことがなく、かつゲームを開始するのに必要な賭数を設定するのに必要な規定数未満のメダル数が付与される小役（本実施例では通常遊技状態における規定数は３であるため、２枚以下の付与）を伴う小役、入賞時に同一または類似の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことがなく、かつゲームを開始するのに必要な賭数を設定するのに必要な規定数未満のメダル数が付与される小役（本実施例では通常遊技状態における規定数は３であるため、２枚以下の付与）を伴う小役を適用しても良い。
【０３０４】
また、本実施例では、入賞時に入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことがないが、遊技者が認識し易い小役として、左リールの上段または下段に「チェリーａ」が停止することで他のリールに停止した図柄に関わらず入賞する中段チェリー、下段チェリーを適用しているが、特定のリールに特定の図柄（例えば、「チェリーａ」）が停止し、かつ他のリールに内部抽選で当選していれば必ず引込可能となる所定図柄（例えば、「ベル」、「リプレイ」等）が停止することで入賞することにより、見た目上、特定のリールに停止した特定の図柄が停止することで入賞が示唆される小役（例えば、「チェリーａ−ベル−リプレイ」、「チェリーａ−ａｎｙ−ベル」、「チェリーａ−ベル−ａｎｙ」等）を適用しても良い。内部抽選で当選していれば必ず引込可能となる所定図柄とは、いずれのタイミングで停止操作がされた場合でも引込範囲となる間隔で配置される図柄であれば良く、さらに所定図柄が複数の図柄から構成される場合には、所定図柄を構成する複数の図柄のうちいずれかの図柄が引込範囲となる間隔で配置される図柄であれば良く、例えば、中リールにおける「プラム」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」のように、一の図柄（「チェリーｂ」）と最も近い一の図柄（「チェリーｂ」）とが引込範囲を超えていても一の図柄（「チェリーｂ」）と他の図柄（「プラム」、「チェリーａ」）とが引込範囲となる間隔で配置されていれば良い。また、特定のリールに停止することで入賞が示唆されることとなる特定の図柄として「チェリーａ」を適用しているが、特定の図柄は「チェリー」に限らず、その他の図柄、例えば、「チェリーｂ」、「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」のいずれかを適用しても良いし、さらにはここで例示した図柄以外の図柄を適用しても良い。また、特定のリールとして左リールを適用しているが、中リールまたは右リールを特定のリールとして適用しても良い。また、特定のリールは１つのリールに限らず、全リール以外でなければ複数のリールを適用しても良い。
【０３０５】
また、入賞時に入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことがないが、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のうち特定のラインに揃うことで、ゲームを開始するのに必要な規定数以上のメダルが付与される図柄の組み合わせが入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のうち特定のライン以外のラインに揃うことで入賞する小役（例えば、「スイカ−スイカ−青７」が入賞ラインＬＮに揃うことで５枚が付与される中段スイカが入賞することとなるのに対して「スイカ−スイカ−青７」が無効ラインＬＮに揃うことで１枚が付与される小役が入賞する場合等）を適用しても良い。
【０３０６】
また、本実施例では、遊技補助表示器１２及び遊技補助表示器１２よりも遊技者が認識し易いペイアウト表示部５１ｄの双方にペイアウト数を表示可能であり、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な３枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄの双方に表示される一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない１枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、１枚の入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器１２には表示されるが、遊技補助表示器１２よりも遊技者が認識し易いペイアウト表示部５１ｄには表示されない構成であるが、遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄのうち遊技補助表示器１２のみを設け、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な３枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数を遊技補助表示器１２に表示する一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない１枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、１枚の入賞により付与されたペイアウト数を遊技補助表示器１２に表示しない構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技者が小役の入賞を認識し難い状況において遊技補助表示器１２にペイアウト数が表示されない場合でもメダルが付与されていることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０３０７】
また、このような構成においては、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない役であり、１枚と同様に賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合であっても、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで１枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞した場合と同様に、中段チェリー、下段チェリーの入賞により付与されたペイアウト数を遊技補助表示器１２に表示することで、遊技者が小役の入賞と認識しているにも関わらずペイアウト数が遊技補助表示器１２に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３０８】
また、遊技補助表示器１２及びペイアウト表示部５１ｄのうちペイアウト表示部５１ｄのみを設け、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な３枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数をペイアウト表示部５１ｄに表示する一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない１枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、１枚の入賞により付与されたペイアウト数をペイアウト表示部５１ｄに表示しない構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技者が小役の入賞を認識し難い状況においてペイアウト表示部５１ｄにペイアウト数が表示されない場合でもメダルが付与されていることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。
【０３０９】
また、このような構成においては、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜４のいずれにも揃うことのない役であり、１枚と同様に賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である１枚のみのメダルが付与される場合であっても、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで１枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞した場合と同様に、中段チェリー、下段チェリーの入賞により付与されたペイアウト数をペイアウト表示部５１ｄに表示することで、遊技者が小役の入賞と認識しているにも関わらずペイアウト数がペイアウト表示部５１ｄに表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
【０３１０】
また、本実施例では、遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域に比較してペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域が大きく設定されており、遊技者の意識を遊技補助表示器１２の表示よりもペイアウト表示部５１ｄの表示に向けることができるため、１枚の入賞により付与されたメダル数がペイアウト表示部５１ｄに表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
【０３１１】
また、本実施例では、ペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域が遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域よりもリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能な透視窓３に近い位置に配置されており、遊技者の意識を遊技補助表示器１２の表示よりもペイアウト表示部５１ｄの表示に向けることができるため、１枚の入賞により付与されたメダル数がペイアウト表示部５１ｄに表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
【０３１２】
尚、本実施例では、遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域に比較してペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域が大きく設定され、かつペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域が遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域よりもリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能な透視窓３に近い位置に配置されることにより、遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域よりもペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であるが、遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域よりもペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であれば良く、これらの構成のうち一方の構成のみを有するものでも良いし、単に遊技補助表示器１２におけるペイアウト数の表示領域よりもペイアウト表示部５１ｄにおけるペイアウト数の表示領域の方が、遊技者の視線に入りやすい位置等、認識しやすい位置に配置される構成でも良い。
【０３１３】
また、本実施例では、小役入賞時には、その種類に関わらずクレジット表示器１１に表示されているクレジット数に、ペイアウト数が加算表示されるようになっており、１枚が入賞してペイアウト表示部５１ｄにペイアウト数が表示されない場合でも、１枚の入賞によりメダルが付与されたことを遊技者に対して間接的に気付かせることができる。
【０３１４】
また、本実施例では、クレジット表示器１１におけるクレジット数よりも遊技者が認識し易いクレジット表示部５１ｃを備え、遊技者が認識し易い中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、中段チェリー、下段ベルが入賞した場合には、クレジット表示器１１におけるクレジット数及びクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数の双方にペイアウト数を加算表示させる一方で、遊技者が認識し難い１枚が入賞した場合には、クレジット表示器１１におけるクレジット数にペイアウト数を加算表示させるが、クレジット表示器１１におけるクレジット数よりも遊技者が認識し易いクレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数は加算表示させないようになっており、１枚が入賞したことを遊技者に気付かせにくくなり、効果的に遊技者に意外性を与えることができる一方で、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数により遊技者所有のクレジット数を正確に認識させることができる。
【０３１５】
また、本実施例では、遊技者が認識し難い１枚が入賞した場合に、クレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数は加算表示させない構成であり、実際のクレジット数と表示上のクレジット数と、が一致しない状況となるが、このような場合には、次ゲームの賭数設定操作がされたタイミングで表示上のクレジット数が実際のクレジット数に更新されるようになっている。特に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等の操作により賭数が設定された場合には、実際のクレジット数が減算されることとなるが、このようなタイミングでクレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数の表示が更新されるので、クレジット表示部５１ｃに表示されているクレジット数から遊技者が認識し難い１枚が入賞したことを遊技者に気付かせにくくしつつ、極力クレジット表示部５１に正確なクレジット数を表示させることができる。
【０３１６】
尚、本実施例では、クレジット表示器１１におけるクレジット数の表示領域に比較してクレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数の表示領域が大きく設定され、かつクレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数の表示領域がクレジット表示器１１におけるクレジット数の表示領域よりもリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能な透視窓３に近い位置に配置されることにより、クレジット表示器１１におけるクレジット数の表示領域よりもクレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であるが、クレジット表示器１２におけるクレジット数の表示領域よりもクレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であれば良く、これらの構成のうち一方の構成のみを有するものでも良いし、単にクレジット表示器１１におけるクレジット数の表示領域よりもクレジット表示部５１ｃにおけるクレジット数の表示領域の方が、遊技者の視線に入りやすい位置等、認識しやすい位置に配置される構成でも良い。
【０３１７】
また、本実施例では、遊技者にとって有利なＡＴ中に一連のＡＴ中における純増枚数を液晶表示器５１に表示させる制御を行うとともに、ＡＴ中に表示される純増枚数は、１枚が入賞してペイアウト表示部５１ｄにペイアウト数が表示されず、クレジット表示部５１ｃにペイアウト数がクレジット数に加算表示されない場合にも、純増枚数にはペイアウト数が加算表示されるようになっており、ＡＴ中に獲得したメダル数が実際よりも少なく表示されることで遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０３１８】
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として遊技者にとって有利な操作態様が報知されるＡＴを適用しているが、少なくとも１ゲームあたりのメダルの払出率が１を超えることで遊技者所有のメダル数の増加が期待できる遊技状態であれば良く、小役の当選確率、入賞確率、再遊技役の当選確率、入賞確率が通常よりも高まることにより遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良い。
【０３１９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のようにクレジット機能を備えており、クレジットを用いて１ＢＥＴから３ＢＥＴまで段階ごとに賭数を設定可能である。また、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６を備えており、これらのＬＥＤが点灯することで１〜３の賭数が設定された旨を遊技者に報知可能であるとともに、賭数の設定に伴ってスピーカ５３、５４より投入音を出力することで賭数が設定された旨を遊技者に報知可能となっている。
【０３２０】
本実施例のスロットマシン１において賭数を設定時における賭数の報知態様について、図２０に基づいて説明する。
【０３２１】
図２０に示すように、例えば、前回ゲームでのクレジット数が「５０」の状態でメダルが３枚ＢＥＴされてゲームが行われたとする。よって、前回ゲームでは、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６の全てが点灯し、クレジット表示器１１の表示は「４７」となる。そして、前回ゲームに引き続き行われる今回ゲームにおいて図２０（１）〜（４）に示す４パターンに分けられる。
【０３２２】
図２０（１）に示すように、今回ゲームにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて一括して３枚のメダルがＢＥＴされた場合には、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し、クレジット表示器１１の表示は「４４」となる。また、これに併せてスピーカ５３、５４からＢＥＴ音が３回に分けて出力される。
【０３２３】
このように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて一括して３枚のメダルがＢＥＴされた場合には、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６によってＢＥＴ数と同じ回数でＢＥＴ数を更新した場合に比較してクレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器１１、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スピーカ５３、５４でＢＥＴ数の報知を行いながら、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理に対する負担を軽減できるので、ＢＥＴ数を遊技者に確実に報知しつつメダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３２４】
また、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による表示と、スピーカ５３、５４によるＢＥＴ音の出力によって報知するので、遊技者はＢＥＴ数を認識しやすくなり、ＢＥＴ数を確実に報知することができる。
【０３２５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によりＢＥＴを行ったときに１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による表示を引き継ぐので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理に対する負担を軽減でき、メダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３２６】
図２０（２）に示すように、今回ゲームにおいて１ＢＥＴスイッチ６ａが操作されて１枚のメダルがＢＥＴされた場合には、１ＢＥＴＬＥＤ１４のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し、クレジット表示器１１の表示は「４６」となる。また、これに併せてスピーカ５３、５４からＢＥＴ音が１回出力される。
【０３２７】
図２０（３）に示すように、今回ゲームにおいてメダル投入部４からメダルが１枚投入（手投入ともいう）されて１枚のメダルがＢＥＴされた場合には、１ＢＥＴＬＥＤ１４のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し、クレジット表示器１１の表示は「４７」のままになる。また、これに併せてスピーカ５３、５４からＢＥＴ音が１回出力される。
【０３２８】
このように、１ＢＥＴスイッチ６ａが操作されて１枚のメダルがＢＥＴされた場合やメダルが１枚投入されて１枚のメダルがＢＥＴされた場合には、１ＢＥＴＬＥＤ１４のみが前回ゲームの表示の一部を引き継ぐので、１ＢＥＴＬＥＤ１４の処理に対する負担を軽減でき、メダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。また、全ての表示を引き継いだときと報知の態様が異なり、ＢＥＴ数に応じて報知の態様が変化するのでＢＥＴ数を遊技者に確実に報知できる。
【０３２９】
図２０（４）に示すように、前回ゲームにおいてリプレイが入賞し、今回ゲームにおいて自動的に３枚のメダルがＢＥＴされた場合には、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し、クレジット表示器１１の表示は「４７」のままとなる。また、これに併せてスピーカ５３、５４からＢＥＴ音が３回に分けて出力される。
【０３３０】
このように、今回ゲームにおいて自動的に３枚のメダルがＢＥＴされた場合には、リプレイ入賞の自動ＢＥＴにより１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６による表示を引き継ぐので、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の処理に対する負担を軽減でき、メダルのＢＥＴに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３３１】
次いで、メダルの払出し時における遊技者への報知態様について、図２１に基づいて説明する。
【０３３２】
図２１に示すように、例えば、メダルが３枚ＢＥＴされてゲームが行われ、１ＢＥＴＬ
ＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６の全てが点灯し、クレジット表示器
１１の表示は「４０」であったとする。この状態で、ベル（中段ベル、右下がりベル、下段ベル）が入賞した場合には８枚のメダルが払い出される。そして、メダルの払い出しに併せてスピーカ５３、５４からメダルの払出し音が８回出力される。払出し音の出力が終了すると、クレジット表示器１１の表示は段階を経ることなく１回で更新されて「４８」となる。
【０３３３】
このように、クレジット表示の更新をメダルの払出し枚数と同じ回数で実行させた場合に比較して、クレジット表示器１１での処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器１１やスピーカ５３、５４で払出し枚数の報知を行いながら、クレジット表示器１１の処理に対する負担を軽減できるので、払出し枚数を遊技者に確実に報知しつつメダルの払い出しに伴う処理の簡易化を図ることができる。
【０３３４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３３５】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３６】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０３３７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１１  クレジット表示器
１２  遊技補助表示器
５１  液晶表示器
５１ｃ  クレジット表示部
５１ｄ  ペイアウト表示部
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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