(57)【要約】【課題】パラメータの値が所定値に近づいた場合にその接近の程度を視覚的かつ直感的に把握し易いゲージを実現すること。【解決手段】音楽ゲームのゲーム画面において、現在スコアを示すスコアゲージ２０が表示される。スコアゲージ２０は、バー表示体２４を、プレイの楽曲で獲得される最大スコアに対する現在スコアの割合であるスコア達成率に応じた長さで示したものであり、スコア達成率の単位量（１％）当たりのバー表示体２４の長さである単位表示長さΔＬが、スコア達成率αが９０％以上の高位部側において、９０％未満の部分よりも長く定められている。つまり、スコア達成率の９０％以上の部分の目盛り間隔が拡大されて表示されている。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプレイに応じて変化する指標値をバー或いはバー相当の表示体（以下包括して「バー表示体」という）の長さによって表すゲージをコンピュータに表示制御させるためのプログラムであって、
前記ゲージ中の前記指標値に対する前記バー表示体の長さの比率を一様とせず、前記ゲージの部位に応じて異なるように前記コンピュータを制御させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ゲージの低位部側または高位部側の所与の部分における前記比率を、他の部分に比べて大きくするように前記コンピュータを制御させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記バー表示体の先端部が前記ゲージの低位部または高位部に近づくにつれて、段階的あるいは連続的に前記比率を徐々に大きくするように前記コンピュータを制御させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記指標値は、前記ゲームプレイの成績が高いほど高い値を示し、
前記ゲージの前記高位部側の前記比率が他の部分に比べて大きくなるように前記コンピュータを制御させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記指標値は、ヒットポイント、耐久力、ライフ、又はこれらに相当する値であり、
前記ゲージの前記低位部側の前記比率が他の部分に比べて大きくなるように前記コンピュータを制御させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項６】
ゲームの進行度合を指示するための指示体を、ゲーム進行に伴って前記ゲージの長手方向に沿って移動させ、当該指示体の位置に対応する前記ゲージ中の部位の前記比率に基づいて、当該移動速度を可変に制御する指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記比率を変える前記ゲージ中の部位を可変に設定する比率可変部位設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項８】
前記比率可変部位設定手段は、前記バー表示体の先端部の位置に基づいて、前記比率を変える前記ゲージ中の部位を可変に設定する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記比率可変部位設定手段は、ゲーム進行状況に基づいて、前記比率を変える部位を設定するか否かを判定する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
ゲームプレイに応じて変化する指標値をバー表示体の長さによって表すゲージを表示するゲーム装置であって、
前記ゲージ中の前記指標値に対する前記バー表示体の長さの比率を一様とせず、前記ゲージの部位に応じて異なるように制御するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲージを表示するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおいては、プレーヤが視覚的に把握し易いように、プレイ中に変動するパラメータの値をバーの長さによって表すいわゆるゲージが表示される場合が多い。ゲージで表されるパラメータとしては、例えば、アクションゲームにおけるキャラクタの体力値（ライフやヒットポイントともいう）や、音楽ゲームやパズルゲームにおけるスコア（得点）などがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１１５２５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲージは、現在のパラメータ値を最大値に対する割合とした簡略化した表示が一般的であった。このため、現在のパラメータ値の最大値に対する大凡の割合を把握することは比較的容易であるが、ゲージの目盛りが一様であるため、関心のある値（以下「関心値」という）に近づいた場合に、どの程度までパラメータ値が近づいたのかが分かり難かった。例えば、体力値がゼロになるとキャラクタが死亡或いは動作不能と扱われるゲームにおいて体力値がゲージで表示される場合には、体力値ゼロが関心値となるが、ゲージ全体の目盛りが一様であるため、体力値が“あとどれくらい残っているのか”が視覚的かつ直感的に分かり難い。また、ゲームスコアを競うゲームにおいてスコアがゲージで表示される場合には、パーフェクトスコアが関心値となるが、ゲージ全体の目盛りが一様であるため、“あとどのくらいでパーフェクトを達成できるか”が視覚的かつ直感的に分かり難い。
【０００５】
加えて、パラメータ値が関心値に近づいた場合には、プレーヤは緊張感を持ってプレイしようとするが、従来のゲージではその近づいた程度を視覚的かつ直感的に把握できないため、半ばギャンブル的にプレイせざるを得ず、結果的に面白味に欠けるゲージとなっていた。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、パラメータの値が所定値に近づいた場合にその接近の程度を視覚的かつ直感的に把握し易いゲージを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、
ゲームプレイに応じて変化する指標値をバー或いはバー相当の表示体（以下包括して「バー表示体」という）の長さによって表すゲージをコンピュータに表示制御させるためのプログラムであって、
前記ゲージ中の前記指標値に対する前記バー表示体の長さの比率を一様とせず、前記ゲージの部位に応じて異なるように前記コンピュータを制御させるためのプログラムである。
【０００８】
また、他の発明として、
ゲームプレイに応じて変化する指標値をバー表示体の長さによって表すゲージを表示するゲーム装置であって、
前記ゲージ中の前記指標値に対する前記バー表示体の長さの比率を一様とせず、前記ゲージの部位に応じて異なるように制御するゲーム装置を構成しても良い。
【０００９】
この第１の発明等によれば、ゲームプレイに応じて変化する指標値をバー表示体の長さによって表すゲージが、ゲージ中の指標値に対するバー表示体の長さの比率が一様でなく、ゲージの部位に応じて異なるように表示される。これにより、例えば、関心値付近のゲージの部位の比率を他の部位よりも大きくする。すなわち、当該部分を拡大表示することで、プレーヤは、パラメータ値が関心値に対してどの程度近いかを視覚的かつ直感的に把握することが可能となる。その結果、パラメータ値が関心値に近づいた程度を把握しつつゲームプレイをし続けることとなるため、緊張感を醸成することができ、興趣あふれるゲームプレイを実現することが可能となる。
【００１０】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲージの低位部側または高位部側の所与の部分における前記比率を、他の部分に比べて大きくするように前記コンピュータを制御させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
この第２の発明によれば、ゲージの低位部側又は高位部側の所与の部分における比率が、他の部分に比べて大きくなるように表示される。例えば、指標値がスコアの場合にはゲージの高位部側の部分の比率を大きくし、指標値がキャラクタの体力値の場合には低位部側の部分の比率を大きくするといったように、指標値の種類に応じて、プレーヤにとって関心があると思われるゲージの部分を拡大表示することができる。
【００１２】
また、第３の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記バー表示体の先端部が前記ゲージの低位部または高位部に近づくにつれて、段階的あるいは連続的に前記比率を徐々に大きくするように前記コンピュータを制御させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１３】
この第３の発明によれば、バー表示体の先端部がゲージの低位部又は高位部に近づくにつれて、段階的に或いは連続的に比率が徐々に大きくなるようにゲージが構成される。従って、ゲージの低位部又は高位部に近づくにつれて拡大表示の比率が高まるため、指標値が低位部又は高位部に近づけば近づくほど、接近の程度を詳細に視認することができる。
【００１４】
また、第４の発明として、第２又は第３の発明のプログラムあって、
前記指標値は、前記ゲームプレイの成績が高いほど高い値を示し、
前記ゲージの前記高位部側の前記比率が他の部分に比べて大きくなるように前記コンピュータを制御させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１５】
この第４の発明によれば、指標値がゲームプレイの成績が高いほど高い値を示す場合、ゲージの高位部側の比率が他の部分に比べて大きくなるように表示される。
【００１６】
また、第５の発明として、第２又は第２の発明のプログラムであって、
前記指標値は、ヒットポイント、耐久力、ライフ、又はこれらに相当する値であり、
前記ゲージの前記低位部側の前記比率が他の部分に比べて大きくなるように前記コンピュータを制御させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１７】
この第５の発明によれば、指標値が、ヒットポイント、耐久力、又はこれらに相当する値である場合、ゲージの低位部側の比率が他の部分に比べて大きくなるように表示される。
【００１８】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
ゲームの進行度合を指示するための指示体を、ゲーム進行に伴って前記ゲージの長手方向に沿って移動させ、当該指示体の位置に対応する前記ゲージ中の部位の前記比率に基づいて、当該移動速度を可変に制御する指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００１９】
この第６の発明によれば、ゲージの長手方向に沿って、ゲーム進行に伴って移動する指示体が表示されるため、ゲームの進行度合を視覚的かつ直感的に把握することができる。従って、プレーヤは、ゲージに視線を移すだけで、パラメータ値が関心値に近づいた程度と、ゲームの進行度合との両者を簡単に把握することができる。また、指示体の移動速度が、指標値に対するバー表示体の長さの比率に基づいて可変に制御される。このため、ゲージの部位によって異なるバー表示体の長さの変化具合に合わせるように、指示体の移動速度を可変にできる。
【００２０】
また、第７の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記比率を変える前記ゲージ中の部位を可変に設定する比率可変部位設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００２１】
この第７の発明によれば、比率を変えるゲージ中の部位を変えて設定することができる。これにより、例えば、ゲームの進行状況に応じて関心値が変化する場合には、当該関心値付近のゲージの部位の比率を変えることが可能となる。
【００２２】
この場合、例えば、第８の発明として、
前記比率可変部位設定手段は、前記バー表示体の先端部の位置に基づいて、前記比率を変える前記ゲージ中の部位を可変に設定する、
プログラムを構成してもよい。
【００２３】
また、例えば、第９の発明として、
前記比率可変部位設定手段は、ゲーム進行状況に基づいて、前記比率を変える部位を設定するか否かを判定する、
プログラムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ゲーム装置の外観例。
【図２】ゲーム画面の一例。
【図３】スコアゲージの構成の説明図。
【図４】ゲーム装置の機能構成図。
【図５】スコア最大値データのデータ構成例。
【図６】単位表示長さ設定テーブルのデータ構成例。
【図７】ゲーム処理のフローチャート。
【図８】ゲージの他の構成例。
【図９】ゲージの他の形状の例。
【図１０】ゲージの他の例を示す図。
【図１１】ゲージの他の例を示す図。
【図１２】本発明を適用した業務用ゲーム装置の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明を適用した実施形態として、携帯型ゲーム装置で音楽ゲームを実行する例を説明するが、本発明を適用可能な実施形態は以下に限定されるものではない。
【００２６】
［外観構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１０００の外観例である。図１によれば、ゲーム装置１０００は、方向入力キー１００２と、ボタンスイッチ１００４と、液晶ディスプレイ１００６と、タッチパネル１００８と、スピーカ１０１０と、制御ユニット１０１２と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１２００からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１０１４とを備える。その他、図示されていない電源ボタンや音量調節ボタン、内蔵バッテリ等が設けられている。メモリカード１２００には、制御ユニット１０１２がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データ等が記憶されている。
【００２７】
制御ユニット１０１２には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processing）等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール、液晶ディスプレイやタッチパネルのドライバ回路、方向入力キーやボタンスイッチからの信号を受信する回路、スピーカへ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置への信号入力回路といったいわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御ユニット１０１２に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２８】
制御ユニット１０１２は、メモリカード読取装置１０１４によってメモリカード１２００に格納されているプログラムや各種設定データを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４、タッチパネル１００８からの操作入力に応じて、ゲーム装置１０００の各部を制御して音楽ゲームを実行する。
【００２９】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１２００から読み出す構成としているが、無線通信モジュールを介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）等の有線／無線の通信回線に接続して外部装置からダウンロードする構成としても良い。
【００３０】
［概要］
（１）ゲーム画面
図２は、ゲーム画面の一例である。ゲーム画面Ｗ１には、譜面１０と、スコアゲージ２０とが表示される。譜面１０には、操作タイミングを示す指示標識１２が、画面右側から左側へ所定速度で流れるように移動表示される。指示標識１２は、操作入力の種類それぞれに対応付けられて複数種類有り、譜面１０の左方に固定表示された判定ライン１４に到達するタイミングで、当該指示標識１２に対応付けられた種類の操作入力をすべき模範タイミングであることを示す。
【００３１】
プレーヤによる操作入力が行われると、その操作入力の種類やタイミングが、指示標識１２が指示する模範タイミングや種類と比較することで、例えば、“良”、“可”、“不可”といった複数段階で評価され、評価結果に応じた得点が獲得される。操作入力の種類やタイミングは、楽曲に応じて予め定められており、演奏中の楽曲において現在までに獲得された得点の合計（以下「現在スコア」という）は、スコアゲージ２０としてリアルタイムに変更・表示される。なお、本実施形態では、獲得される得点はゼロ又は正値とする。従って、現在スコアが減少することはなく、増加するように変化するのみである。１曲分の楽曲の再生が終了すると、現在スコアがゲーム結果として確定する。
【００３２】
（２）スコアゲージ
図３は、スコアゲージ２０の説明図である。図３によれば、スコアゲージ２０は、ゲージ枠２２と、このゲージ枠２２内に配置されるバー表示体２４とを備え、全体として左向きの矢羽根形状をなす。ゲージ枠２２は、細長い長方形状をなし、ゲーム画面中における位置や大きさが固定である（図２参照）。矢羽根の部分は、９０〜１００％の目盛りとなっている。バー表示体２４は、一端がゲージ枠２２の左端２２ａに固定され、他端が現在スコアに応じた長さで右方向に変位して、バー表示体２４全体が左右方向に長さ可変に表示される。バー表示体２４の最大長は、他端がゲージ枠の右端２２ｂに到達する長さである。また、合成スコアは、ゲームプレイに応じて獲得される得点の合計値である。
【００３３】
また、楽曲毎に最大スコアが異なることから、スコアゲージ２０では、当該楽曲におけるスコアの最大値に対する現在スコアの比率を表している。すなわち、スコア達成率として表示する。そして、ゲージ枠２２の左端２２ａを「０％」とし、右端２２ｂを「１００％」として、スコア達成率に比例した長さでバー表示体２４が表示される。現在スコア或いはスコア達成率が、ゲームプレイに応じて変化する指標値である。
【００３４】
バー表示体２４は、スコア達成率に応じた長さで表示されるが、本実施形態の特徴の１つとして、スコアゲージ２０の目盛りが一様でないことが挙げられる。すなわち、スコアゲージ２０において、スコア達成率に対するバー表示体２４の長さの比率が一様ではなく、スコアゲージ２０の部位によって異なる。具体的には、スコア達成率１％当たりのバー表示体２４の表示長さを、単位表示長さΔＬとすると、この単位表示長さΔＬが一様ではなく、スコアゲージ２０の部位によって異なる。
【００３５】
図２及び図３に目盛りが表示されている通り、本実施形態ではスコア達成率（現在スコア）が高い方が、単位表示長さΔＬが大きい（長い）。より詳細には、スコア達成率が９０％以上の高位部分２４ｂの方が、スコア達成率が９０％未満の低位部分２４ａよりも、単位表示長さΔＬが大きい（長い）。このように本実施形態では、スコアゲージ２０の部位によってバー表示体２４の単位表示長さΔＬが異なる。言い換えれば、ゲージ枠２２に付加表示されているスコア達成率の目盛りが等間隔ではなく、スコアゲージ２０の位置によって異なり、スコア達成率が９０％以上については、その目盛り間隔が拡大されて定められている。９０％以上になると、ゲージの伸張率が拡大されたかのように表示される。
【００３６】
バー表示体２４の表示長さの最大値を最大表示長さＬｍａｘ、スコア達成率が９０％未満の部分の長さの最大値を通常表示長さＬ１、９０％以上の部分の長さの最大値を拡大表示長さＬ２（＝Ｌｍａｘ−Ｌ１）とすると、低位部分２４ａの単位表示長さΔＬ１は、ΔＬ１＝Ｌ１／９０、となり、高位部分２４ｂの単位表示長さΔＬ２は、ΔＬ２＝Ｌ２／１０、となる。そして、ΔＬ１＜ΔＬ２となるように設定されている。よって、スコア達成率α［％］が９０％未満の場合、バー表示体２４の表示長さＬは、Ｌ＝ΔＬ１×α、となる。また、スコア達成率αが９０％以上の場合には、バー表示体２４の表示長さＬは、Ｌ＝Ｌ１＋ΔＬ２×（９０−α）、となる。
【００３７】
［機能構成］
図４は、ゲーム装置１０００の機能構成図である。図４によれば、ゲーム装置１０００は、操作入力部１１０と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、通信部１４０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００３８】
操作入力部１１０は、プレーヤの操作入力を受け付け、なされた操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばキーボードやボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによって実現される。図１では、方向入力キー１００２やボタンスイッチ１００４、タッチパネル１００８がこれに該当する。
【００３９】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作信号などに基づいて、ゲーム装置１０００の動作を統括的に制御する。
この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。図１では、制御ユニット１０１２がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２２０と、音生成部２３０と、通信制御部２４０とを有する。
【００４０】
ゲーム演算部２１０は、音楽ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。例えば、プレイする楽曲の選択、楽曲データに基づく選択した楽曲の再生や指示標識１２を含む譜面の表示、プレーヤによる操作入力に対する評価等を含む。楽曲データは、音楽データや譜面データを含み、楽曲ＤＢ３２０として記憶されている。また、ゲーム演算部２１０は、スコアゲージ表示制御部２１２を有する。
【００４１】
スコアゲージ表示制御部２１２は、スコアゲージ２０の表示制御を行う。具体的には、所定タイミング毎（１フレーム時間（例えば、１／６０秒）毎や、スコアの更新毎）に、現在スコアに応じてバー表示体２４の長さを決定し、スコアゲージ２０の表示を更新する。すなわち、スコア最大値テーブル３３０を参照して、プレイ中の楽曲に定められた最大スコアを取得し、この最大スコアに対する現在スコアの比率であるスコア達成率αを算出する。
【００４２】
図５は、スコア最大値テーブル３３０のデータ構成例である。図５によれば、スコア最大値テーブル３３０は、楽曲３３１それぞれに、獲得可能なスコアの最大値３３２を対応付けて格納している。
【００４３】
次いで、スコアゲージ表示制御部２１２は、算出したスコア達成率αが９０％未満ならば、バー表示体２４の表示長さＬを、Ｌ＝ΔＬ１×α、として算出し、スコア達成率αが９０％以上の場合には、バー表示体２４の表示長さＬを、Ｌ＝Ｌ１＋ΔＬ２×（９０−α）、として算出する。
【００４４】
ここで、単位表示長さΔＬ１，ΔＬ２は、単位表示長さ設定テーブル３４１として定められている。図６は、単位表示長さ設定テーブル３４１のデータ構成例である。図６によれば、単位表示長さ設定テーブル３４１は、スコア達成率３４１ａに、単位表示長さ３４１ｂを対応付けて格納している。
【００４５】
ここで、ゲーム画面におけるスコアゲージ２０の表示位置や表示サイズなどは、スコアゲージ設定データ３４０として定められている。このスコアゲージ設定データ３４０は、バー表示体２４の最大表示長さＬｍａｘ、通常表示長さＬ１、拡大表示長さＬ２、単位表示長さ設定テーブル３４１を含んでいる。
【００４６】
また、現在のスコアゲージ２０の表示に関するデータは、スコアゲージ表示用データ３５０として記憶される。このスコアゲージ表示用データ３５０は、現在スコア、スコア達成率α、表示長さＬ、を含んでいる。
【００４７】
画像生成部２２０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２２０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、１フレーム時間（例えば、１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１２０に出力する。
【００４８】
画像表示部１２０は、画像生成部２２０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。この機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１００６やタッチパネル１００８がこれに該当する。
【００４９】
音生成部２３０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルの再生可能なオーディオコーディック等によって実現され、処理部２００による処理結果に基づいてゲームにかかる効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部１３０に出力する。
【００５０】
音出力部１３０は、音生成部２３０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭなどの各種音出力を行う。図１では、スピーカ１０１０がこれに該当する。
【００５１】
通信制御部２４０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部１４０を介した外部装置とのデータ通信を制御する。
【００５２】
通信部１４０は、通信回線に接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信装置、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、制御ユニット１０１２に搭載された無線通信モジュールがこれに該当する。
【００５３】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部１１０からの入力データ等を一時的に格納する。本実施形態では、記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲームプログラム３１２と、楽曲ＤＢ３２０と、スコア最大値テーブル３３０と、スコアゲージ設定データ３４０と、スコアゲージ表示用データ３５０とが記憶される。
【００５４】
［処理の流れ］
図７は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部２００がゲームプログラム３２０を実行することで実現される。
【００５５】
先ず、プレーヤの選択操作に従って、プレイする楽曲を選択する（ステップＳ１）。次いで、選択した楽曲の音楽データの再生を開始するとともに、譜面データに基づく譜面１０の表示を開始することで、ゲームを開始する（ステップＳ３）。ゲームが開始されると、プレーヤによる操作入力を待機し、操作入力がなされると（ステップＳ５：ＹＥＳ）、なされた操作入力に対する評価を行い、評価結果に応じた点数をスコアに積算することでスコアを更新する（ステップＳ７）。
【００５６】
続いて、スコアゲージ表示制御部２１２が、更新後のスコア、すなわち現在スコアに基づくスコアゲージ更新処理を行う。すなわち、演奏中の楽曲に定められている最大スコアに対する、現在スコアの比率であるスコア達成率αを算出する（ステップＳ９）。算出したスコア達成率αが閾値（９０％）未満ならば（ステップＳ１１：ＮＯ）、通常単位表示長さΔＬ１を用いて、バー表示体２４の表示長さを決定する（ステップＳ１５）。一方、スコア達成率αが閾値（９０％）以上ならば（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、拡大単位表示長さΔＬ２を用いて、バー表示体２４のうちの閾値（９０％）以上の部分の長さを算出し、これを閾値以下の部分の長さ（通常表示長さ）Ｌ１に加算することで、バー表示体２４の表示長さＬを決定する（ステップＳ１５）。そして、バー表示体２４の長さを、決定した長さＬとしてスコアゲージ２０の表示を更新する（ステップＳ１７）。
【００５７】
スコアゲージ表示制御部２１２によるスコアゲージ２０の表示更新が終了すると、続いて、ゲーム演算部２１０は、例えば楽曲の再生の終了等のゲーム終了条件を満たしたかを判断し、満たしていないならば（ステップＳ１９：ＮＯ）、ステップＳ５に戻る。ゲーム終了条件を満たしたならば（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ゲーム結果として最終スコアの表示等を行った後、ゲーム処理を終了する。
【００５８】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、音楽ゲームのゲーム画面Ｗ１において、現在スコアを示すスコアゲージ２０が表示される。スコアゲージ２０は、バー表示体２４を、プレイの楽曲で獲得される最大スコアに対する現在スコアの割合であるスコア達成率に応じた長さで示したものであり、スコア達成率の単位量（１％）当たりのバー表示体２４の長さである単位表示長さΔＬが、スコア達成率αが９０％以上の高位部側において、９０％未満の低位部よりも長く定められている。つまり、スコア達成率の９０％以上の部分の目盛り間隔が拡大されて表示されている。これにより、スコアがパーフェクトに近づいたときに、あとどのくらいのスコアでパーフェクトに到達するかを視覚的かつ直感的に把握し易くなる。音楽ゲームにおいては、パーフェクトのスコアが関心値である。ゲームプレイ中ならば、パーフェクト（関心値）に近づきつつあるスコア（パラメータ値）を、その近づく程度を見て、把握しながらプレイし続けることとなるため、緊張感を醸成し、興趣あるふれゲームプレイをもたらす効果が期待される。また、ゲーム終了後であれば、あとどのくらい頑張ればパーフェクトになったかを直感的に理解することができる。
【００５９】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００６０】
（Ａ）単位表示長さΔＬ
例えば、上述の実施形態では、スコア達成率αの９０％を境界として、単位表示長さΔＬが２段階に異なることとしたが、９０％の閾値以外を閾値としてもよいし、２つ以上の閾値を設定して３段階以上に単位表示長さΔＬを異なることとしても良い。また、例えば１００％や０％に近くなるに従って、無段階に徐々に異なるようにしても良い。
【００６１】
（Ｂ）指標値の種類
また、上述の実施形態では、指標値をスコアとし、ゲージの高位部側の比率を大きくするようにしたが、これ以外の指標値を表示するゲージについても同様に適用可能である。また、指標値の種類に応じて、ゲージの高位部側ではなく、低位部側の比率を大きくするようにしても良い。
【００６２】
指標値の他の例としては、例えば、アクションゲーム等におけるキャラクタの体力値（ヒットポイント、ライフなどとも呼ばれる）がある。体力値の場合には、図８に示すように、ゼロになるとゲームオーバーとなるため、ゲージの低位部側の比率を大きくするようにすると良い。すなわち、ゼロが関心値といえる。これにより、体力値が残り少ない切羽詰まった緊迫感を、より強調して表現することができる。この図８の場合には、高位部分２４ｂが通常表示長さＬ１、低位部分２４ａが拡大表示長さＬ２（＝Ｌｍａｘ−Ｌ１）となる。そして、低位部分２４ａの単位表示長さΔＬ２は、ΔＬ２＝Ｌ２／１０、となり、高位部分２４ｂの単位表示長さΔＬ１は、ΔＬ１＝Ｌ１／９０となる。ΔＬ１＜ΔＬ２となるように設定されている。そして、体力値の最大値に対する現在の体力値を残存率β［％］とするならば、残存率βが１０％未満の場合には、バー表示体２４の表示長さＬを、Ｌ＝ΔＬ２×β、とし、１０％以上の場合には、Ｌ＝Ｌ２＋ΔＬ１×（β−１０）、とする。
【００６３】
また、指標値を、ゲームの進行度などとして、ゲージで残り時間（或いは経過時間）を示すようにしてもよい。これにより、プレイ楽曲が終盤に差し掛かったときに、プレーヤは、あとどのくらいで曲が終わるかを把握することができる。あるいは、ゲームをレースゲームとして、チェックポイントを通過する度に残り時間が加算され、チェックポイントを通過する前に残り時間がゼロになった場合にゲームオーバーとなるレースゲームとするならば、残り時間を図８に示したゲージを用いて表示することで、プレーヤは、残り時間が迫ったときに、残り時間を瞬時に把握することができる。また、迫り来る時間に緊張感を向上させ、ゲームの興趣性を向上させるゲージを実現することができる。
【００６４】
（Ｃ）形状
また、上述の実施形態では、スコアゲージ２０を細長い直線形状（棒形状）としたが、これ以外の形状としても良い。
【００６５】
図９は、他の形状のゲージの一例である。同図（ａ）は、部位によって幅が異なるゲージ２０Ｂの一例である。このゲージ２０Ｂは、バー表示体２４は、一端がゲージ枠２２の下端に固定され、他端がゲージ枠２２の上端に到達する長さを最大長さＬｍａｘとして、指標値に応じた長さで表示される。また、同図（ｂ）は、環状のゲージ２０Ｃの一例である。このゲージ２０Ｃは、ゲージ枠２２の始端及び終端が一致した環状をなしており、バー表示体２４は、ゲージ枠２２の始端に固定され、ゲージ枠２２内を時計回りの方向に伸びて終端に到達する長さを最大長さＬｍａｘとして、指標値に応じた長さで表示される。
【００６６】
（Ｄ）表示形態の変更
また、ゲージにおいて、比率を大きくした各部位の表示形態を変更しても良い。例えば、図３に示した例では、スコア達成率αが９０％以上となるバー表示体２４の色や模様を変更したり、明滅させるなどの演出表示をしたり、ゲージ枠２２の幅を変更するようにしても良い。これにより、比率を大きくした部位を強調することができる。
【００６７】
（Ｅ）バー表示体
また、バー表示体２４を、棒形状として図示および説明したが、バーに相当する表示態様であれば、何でも良い。例えば、小さな球状体がゲージ枠２２に詰まっていく（或いは減っていく）ように表示制御する場合には、その球状体が詰まった部分がバー表示体２４と言え、液体や気体がゲージ枠２２に満たされていく（或いは減っていく）ように表示制御する場合には、その液体又は気体の部分がバー表示体２４に相当する。
【００６８】
（Ｆ）ゲームの進行度合を指示するための指示体
ゲージにはバー表示体以外の表示体を付随させることも可能である。例えば、図１０に、ゲームの進行度合を指示するための指示体２７を付随させたスコアゲージ２０Ｄを示す。指示体２７は、ゲージ枠２２の左端２２ａをゲームのスタートタイミング（或いはレースゲーム等であればスタート地点）とし、右端２２ｂをゲームの終了タイミング（或いはレースゲーム等であればゴール地点）として、ゲーム進行に伴ってスコアゲージ２２Ｄの長手方向に沿って移動表示される。プレーヤは、指示体２７が、ゲージ枠２２Ｄの長手方向に沿ったどの位置に位置するかで、現在のゲームの進行度合（ゲーム全体中の進捗の度合）を視覚的かつ直感的に把握することができる。
【００６９】
また、スコアゲージ２０の目盛りに合わせて指示体２７の移動速度を可変に制御する。具体的には、単位表示長さΔＬに比例した移動速度とする。図１０（ａ）〜（ｂ）の間、すなわち通常表示長さＬ１に対応する部位を指示体２７が移動する際は、ΔＬ１に対応する移動速度とし、ゲーム進行全体のうちの０〜９０％の範囲を示すように移動表示する。次いで、図１０（ｂ）〜（ｃ）の間、すなわち拡大表示長さＬ２に対応する部位を指示体２７が移動する際は、ΔＬ２に対する移動速度とし、ゲーム進行全体のうちの９０〜１００％の範囲を示すように移動表示する。
【００７０】
上述の指示体の移動表示は、ゲーム演算部２１０が、現在プレイしている楽曲の全体長さ（例えば楽曲全体の時間）における現在の再生位置を求めることでゲーム進行度合を算出し、スコアゲージ設定データ３４０を参照して指示体２７の表示位置を決定する指示体表示制御手段として機能することで実現できる。図９に示した他の形状のゲージにも指示体２７の表示を適用することが可能である。例えば、図９（ｂ）の環状のゲージ２０Ｃであれば、ゲージ２０Ｃの内周或いは外周に沿うように移動表示させればよい。
【００７１】
（Ｇ）拡大表示する部位
スコア達成率に対するバー表示体の長さの比率を変える部位、すなわち拡大表示する部位である拡大表示長さＬ２に対応する部位を固定として説明したが、可変に設定することとしてもよい。例えば、スコアゲージ中のバー表示体の先端部の位置に基づいて、当該部位を可変に設定したり、ゲーム進行状況に基づいて当該部位を可変に設定することとしてもよい。
【００７２】
例えば、ゲーム開始当初は図１１（ａ）のように従来のゲージと同じような形状のゲージ２０Ｅ−１として表示しておき、指標値（上述の実施形態であれば現在スコア）が所定値に達した場合や、バー表示体２４の先端部が所定位置に達した場合、指標値が関心値に接近したことを表す所定条件を満たした場合などに、図１１（ｂ）のようにゲージの形状を変形する。すなわち、現在の指標値を含む所定範囲や、バー表示体２４の先端部位置を含む所定範囲、或いは、関心値を含む所定範囲に対応する部位を拡大表示部位２３ｂとし、その他を基本表示部位２３ａ，２３ｃとしてゲージ２０Ｅ−２を構成する。拡大表示部位２３ｂは、上述した実施形態の拡大表示長さＬ２に対応する部位である。
【００７３】
また、指標値の現在値や、バー表示体２４の先端部位置の変化に追従して拡大表示部位２３ｂを可変に設定することとしてもよい（図１１（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【００７４】
（Ｈ）他の電子機器への適用
また、上述の実施形態では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明したが、携帯型電話機やスマートフォン、デスクトップパソコン、ノートパソコン、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置といった他の電子機器にも同様に適用可能である。
【００７５】
例えば、図１２は、業務用ゲーム装置１３００の斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム装置本体１３０２の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。
【００７６】
図１２の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御ユニット１３３０へ出力される。複数プレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００７７】
ゲーム装置本体１３０２の上部には、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイやＣＲＴ等で実現されるビデオモニタ１３１０と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３１２とを備える。また、ゲーム装置本体１３０２の下部及び内部には、硬貨投入装置１３２０と、景品払出装置１３２２と、制御ユニット１３３０と、図示されない電源装置とを備える。
【００７８】
制御ユニット１３３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板、制御基板を構成する。また、制御ユニット１３３０は通信装置を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線Ｎと有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信できる。そして、制御ユニット１３３０は、搭載されているＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００７９】
プレーヤ２は、ビデオモニタ１３１０に映し出されるゲーム画面を見つつ、スピーカ１３１２から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。業務用ゲーム装置１３００が有する機能構成は、図４を参照して説明した構成と同様である。
【符号の説明】
【００８０】
１０００  ゲーム装置
１１０  操作入力部、１２０  画像表示部、１３０  音出力部、１４０  通信部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２１２  スコアゲージ表示制御部
２２０  画像生成部、２３０  音生成部、２４０  通信制御部
３００  記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲームプログラム
３２０  楽曲ＤＢ、３３０  スコア最大値テーブル
３４０  スコアゲージ設定データ、３５０  スコアゲージ表示用データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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