(57)【要約】【課題】複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供すること。【解決手段】交替制御部２１３は、交替設定処理を行い、交替タイミングを決定して交替先のプレーヤを割り振る。そして、交替制御部２１３は、ゲーム中、交替タイミングにおいて担当プレーヤを変更する。スコア演算部２１７は、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作についての評価結果に基づいておてつきを判定し、当該叩打操作を減点対象としてゲームスコアを算出する。【選択図】図７
2015054044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段（以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。）であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象としない、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段である場合よりも低い評価結果とする、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記交替指示手段は、所与の告知タイミングで、当該告知タイミングの直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を表示制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記指示標識を移動表示して所定位置への到達タイミングで操作入力することを指示するゲームであり、
前記操作評価手段は、前記操作手段になされた操作入力のタイミングと、前記到達タイミングとの時間差を用いてタイミングを評価する手段を有する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記交替指示手段は、
前記指示標識の移動表示方向に沿って、交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を移動表示する交替指示表示体移動表示手段と、
前記交替指示表示体の出現位置を変更することで前記告知タイミングを可変する出現位置変更手段と、
を有する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力を許可する特別指示標識を表示制御する特別指示標識表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作評価手段は、前記特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力が前記評価基準を満たす場合も、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とする、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項８】
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段と、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行するためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音出力される楽曲のリズムに合わせて演奏入力を行う音楽ゲームに代表されるように、時間経過とともに自動的に進行していくゲームが知られている。また、このようなゲームにおいて、ゲームの進行途中でプレーヤの交替を指示するものも知られている（例えば特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１２６５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した特許文献１の技術では、複数のプレーヤが交替しながらゲームプレイすることができるが、各プレーヤが共通の操作手段を用いることを前提としている。そこで本発明は、複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段（例えば、図１の太鼓型コントローラ１３００）を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームをコンピュータ（例えば、図１のゲーム装置本体１１００）に実行させるためのプログラムであって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段（例えば、図７の交替制御部２１３）、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、操作入力を担当するプレーヤに対応する操作手段（以下、この操作手段を「担当プレーヤの操作手段」という。）であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段（例えば、図７の評価部２１５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図７の第１ゲームプログラム６００）である。
【０００６】
また、他の発明として、
一連の入力指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で操作入力を担当するゲームを実行するゲーム装置であって、
操作入力の交替を指示する交替指示手段と、
前記操作手段からの操作入力を評価する手段であって、所定の評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段であった場合と、そうでない場合とで、評価結果を異ならしめる操作評価手段と、
を備えたゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１０００）を構成してもよい。
【０００７】
この第１の発明等によれば、一連の指示標識を表示制御し、各操作手段を操作する各プレーヤが交替で担当プレーヤとなるゲームにおいて、単に担当プレーヤによる操作入力が所定の評価基準になった場合に所定の評価結果とするだけでなく、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った操作入力が所定の評価基準になった場合には、異なる評価結果になる。したがって、ゲームに参加するプレーヤは、現在の担当プレーヤが誰なのかを意識しながらゲームプレイすることとなり、ゲーム中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。これによれば、複数のプレーヤが個別の操作手段を操作して交替でゲームプレイするゲームにおいて、新たな興趣性を提供することができる。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作入力を評価対象としない（例えば、図１２のステップａ２７：ＹＥＳの場合の処理）、
プログラムを構成してもよい。
【０００９】
この場合には、担当プレーヤによる操作入力が評価基準を満たす場合であっても、担当プレーヤ以外のプレーヤが、評価基準を満たす操作入力をしたために、担当プレーヤの操作入力が評価されないこととなる。よって、ゲーム中の各プレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。
【００１０】
この場合、第３の発明として、
前記操作評価手段は、前記評価基準を満たす操作入力がなされた操作手段が、担当プレーヤの操作手段でない場合には、担当プレーヤの操作手段である場合よりも低い評価結果とする、
プログラムを構成すると好適である。
【００１１】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記交替指示手段は、所与の告知タイミングで、当該告知タイミングの直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を表示制御する、
プログラムを構成してもよい。
【００１２】
この第４の発明によれば、所与の告知タイミングの直前で交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示することができる。
【００１３】
また、第５の発明として、第４の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、前記指示標識を移動表示して所定位置への到達タイミングで操作入力することを指示するゲームであり、
前記操作評価手段は、前記操作手段になされた操作入力のタイミングと、前記到達タイミングとの時間差を用いてタイミングを評価する手段（例えば、図７のタイミング評価部２１６）を有する、
プログラムを構成してもよい。
【００１４】
この第５の発明によれば、指示標識の移動表示によって操作入力のタイミングを指示し、なされた操作入力のタイミングとの時間差によって当該操作入力のタイミングを評価することができる。
【００１５】
また、第６の発明として、第５の発明のプログラムであって、
前記交替指示手段は、
前記指示標識の移動表示方向に沿って、交替先のプレーヤを指示する交替指示表示体を移動表示する交替指示表示体移動表示手段（例えば、図１５の交替制御部２１３ａ）と、
前記交替指示表示体の出現位置を変更することで前記告知タイミングを可変する出現位置変更手段（例えば、図１５の交替指示非表示設定部２１４ａ）と、
を有する、
プログラムを構成してもよい。
【００１６】
この第６の発明によれば、指示標識の移動表示方向に沿って交替指示表示体を移動表示することで交替タイミングおよび交替先のプレーヤを告知し、その告知タイミングを交替指示表示体の出現位置によって可変することができる。
【００１７】
また、第７の発明として、第２の発明のプログラムであって、
担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力を許可する特別指示標識（例えば、図６の音符Ｍ３１）を表示制御する特別指示標識表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作評価手段は、前記特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤの操作手段以外の操作手段からの操作入力が前記評価基準を満たす場合も、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とする（例えば、図１２のステップａ２１：ＹＥＳ〜ステップａ２３の処理）、
プログラムを構成してもよい。
【００１８】
この第７の発明によれば、特別指示標識に対する操作入力については、担当プレーヤ以外の操作入力からの操作入力が評価基準を満たす場合であっても、担当プレーヤの操作手段からの操作入力を評価対象とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例を示す図。
【図２】図２は、被叩打面を示す図。
【図３】図３は、交替設定処理を説明するための説明図。
【図４】図４は、第１実施形態における叩打指示画面の一例を示す図。
【図５】図５は、第１実施形態における叩打指示画面の他の例を示す図。
【図６】図６は、第１実施形態における叩打指示画面の他の例を示す図。
【図７】図７は、第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】図８は、プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図９】図９は、第１実施形態における譜面データ群のデータ構成例を示す図。
【図１０】図１０は、プレイ中譜面データのデータ構成例を示す図。
【図１１】図１１は、メンバー情報のデータ構成例を示す図である。
【図１２】図１２は、第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】図１３は、第２実施形態における叩打指示画面の一例を示す図。
【図１４】図１４は、非表示区間変更処理を説明する説明図。
【図１５】図１５は、第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図１６】図１６は、第２実施形態における譜面データ群のデータ構成例を示す図。
【図１７】図１７は、第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】図１８は、業務用ゲーム装置の外観例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［ゲーム装置構成］
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置１０００の外観例を示す図である。図１に示すように、家庭用ゲーム装置１０００は、ゲーム装置本体１１００と、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００と、太鼓型コントローラ１３００とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【００２１】
太鼓型コントローラ１３００は、ゲーム装置本体１１００に接続され、ディスプレイ１２００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによってゲーム装置本体１１００に接続されている。太鼓型コントローラ１３００は、和太鼓を模した太鼓本体１３１０とバチ１３２０とが１組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように複数組接続される。図１では、１Ｐ用〜４Ｐ用の４組の太鼓型コントローラ１３００（１３００ａ〜１３００ｄ）が接続されており、最大４人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ１３００の太鼓本体１３１０の上面には、プレーヤが叩打操作によって操作入力を行うための被叩打面１３１２が形成されている。
【００２２】
図２は、被叩打面１３１２を示す図である。図２に示すように、被叩打面１３１２は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部１３１４及びパッド部１３１６により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００２３】
リム部１３１４は、全体として太鼓本体１３１０の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打面１３１２の外縁部を構成する。このリム部１３１４は、左側の半円弧状となる左リム部１３１４ａと、右側の半円弧状となる右リム部１３１４ｂとから構成されている。パッド部１３１６は、全体として略円形状であり、リム部１３１４の内側に配設される。このパッド部１３１６は、左側が弧となる半円形状の左パッド部１３１６ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部１３１６ｂとから構成されている。
【００２４】
この被叩打面１３１２を構成する左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び右パッド部１３１６ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設され、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。さらに、被叩打面１３１２を構成する左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び右パッド部１３１６ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という）と判断される。
【００２５】
また、図１に示すように、ゲーム装置本体１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニット１１０２や、ＣＤ−ＲＯＭ１１１２等の記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体１１００は、ＣＤ−ＲＯＭ１１１２等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ１３００からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力して、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。
【００２６】
具体的には、ディスプレイ１２００には、ゲームの進行に伴って種々のゲーム画面が表示され、特に、太鼓型コントローラ１３００の被叩打面１３１２を構成するリム部１３１４又はパッド部１３１６を指定して叩打すべきタイミング（基準叩打タイミング）をプレーヤに指示する音符（指示標識）を表示した叩打指示画面が表示される。
【００２７】
また、スピーカ１２０２からは、被叩打面１３１２に対する叩打操作に応じた叩打音や課題曲等が出力される。叩打音とは、例えば“ドン”や“カッ”といった和太鼓の叩打音が再現された音であり、被叩打面１３１２の叩打個所に応じた音が叩打音として出力される。すなわち、例えば、パッド部１３１６が叩打された場合には和太鼓の皮膜の部分を叩打した音（“ドン”；以下「パッド部叩打音」という）が叩打音として出力され、リム部１３１４が叩打された場合には和太鼓の縁部を叩打した音（“カッ”；以下「リム部叩打音」という）が叩打音として出力される。
【００２８】
ゲーム装置本体１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体１１００に着脱自在な記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１１２やＩＣメモリ１１１４、メモリカード１１１６等に格納されている。
【００２９】
以上のように構成された家庭用ゲーム装置１０００において、プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ１２０２から出力される課題曲に合わせて被叩打面１３１２をバチ１３２０により叩打して太鼓型コントローラ１３００を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。本実施形態の和太鼓演奏ゲームでは、複数のプレーヤ（例えば４人）が各々個別の太鼓型コントローラ１３００を操作してゲームに参加し、ゲームの進行途中で交替しながら１人ずつプレイ担当となって課題曲の演奏を部分的に担当することで、協力して１つの課題曲を演奏するものである。本実施形態では、プレイ担当のプレーヤを「担当プレーヤ」という。
【００３０】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。
【００３１】
［概要］
第１実施形態では、ゲーム開始に先立ってゲームに参加する複数（例えば４人）のプレーヤがメンバー登録され、課題曲が選出される。メンバー登録に際しては、プレーヤの各々が太鼓型コントローラ１３００を操作して自身を特定するためのキャラクタ（プレーヤキャラクタ）を選択する（メンバー登録操作）。これにより、各太鼓型コントローラ１３００にプレーヤが割り当てられる。
【００３２】
課題曲には予め複数の交替タイミング候補が設定されており、課題曲が選曲されると、前述の交替タイミング候補に基づいて担当プレーヤの交替タイミングを設定する処理が行われる（交替設定処理）。図３は、交替設定処理を説明するための説明図であり、課題曲の再生が開始されるゲーム開始タイミングＴｓから課題曲の再生が終了するゲーム終了タイミングＴｅまでの間に設定された交替タイミング候補ＴCC0〜ＴCCnを示している。交替設定処理では、各交替タイミング候補ＴCC0〜ＴCCnの全部又はこれらのうちのいくつかに対し、メンバー登録されたプレーヤのうちの何れか１人を割り振る。例えば、交替タイミング候補ＴCC0〜ＴCCn毎に、該当する交替タイミング候補ＴCC0〜ＴCCnを交替タイミングとするか否か、及び交替タイミングとする場合にどのプレーヤを割り振るのかを例えばランダムに選出する。なお、先頭の交替タイミング候補ＴCC0については必ずプレーヤを割り振ることとする。これにより、複数の交替タイミングと、各交替タイミングでの交替先のプレーヤとが決定される。
【００３３】
例えば、図３では、第１プレーヤ〜第４プレーヤ（１Ｐ〜４Ｐ）のいずれかが割り振られた交替タイミングＴCC0，ＴCC2，ＴCC3，ＴCC4，ＴCCn等が交替タイミングとなる。プレーヤが割り振られていない交替タイミング候補ＴCC1は交替タイミングとはされず、直前の交替タイミングＴCC0に割り振られた第３プレーヤが次の交替タイミングＴCC2までの間演奏を担当する担当プレーヤとなる。これによれば、同じ課題曲を選曲してゲームプレイする場合であっても、交替タイミングや、どのプレーヤが課題曲のどの部分の演奏を担当するのかがその都度変化するため、ゲームが単調化することを抑制できる。なお、交替タイミングおよび交替先のプレーヤを課題曲に応じて固定的に定めることとしてもよいのは勿論である。
【００３４】
以上の交替設定処理の後、ゲームが開始される。図４は、第１実施形態における叩打指示画面の一例を示す図である。図４に示すように、叩打指示画面は、音符表示エリアＡ１１と、フレーズ表示エリアＡ１３と、プレーヤ表示エリアＡ１５と、交替指示表示エリアＡ１７とを備える。
【００３５】
音符表示エリアＡ１１には、基準叩打タイミングを指示する指示標識としての音符が一連に表示制御され、その移動経路（音符移動経路）を形成する。例えば、音符表示エリアＡ１１において、音符は、図４中向かって右端の移動開始位置から左端側へと所定速度で一列に移動し、判定枠Ｆに到達するタイミングで当該音符に対する叩打操作の入力タイミングであることを指示する。本実施形態は、このように一列のライン状に指示標識を移動表示するゲームに特に好適である。
【００３６】
音符としては、リム部１３１４又はパッド部１３１６に対する１回の叩打操作を指示する円形状のもの（リム用音符／パッド用音符）、リム部１３１４又はパッド部１３１６に対して連続した叩打操作（連打）を指示する円筒形状のもの（リム用連打音符／パッド用連打音符）等が用意される。そして、これらの音符は、それぞれ図２に示した被叩打面１３１２の構成を模した叩打個所表示部ＩＡ，ＩＢを備えており、一方を着色等で識別表示することによって叩打個所（リム部１３１４又はパッド部１３１６）を指示している。例えば、パッド用音符である音符Ｍ１１は、叩打個所表示部ＩＢの着色によって、その叩打箇所であるパッド部１３１６を視覚的に指示している。
【００３７】
フレーズ表示エリアＡ１３には、音符表示エリアＡ１１の音符とともにその移動表示方向に沿って移動するフレーズが表示される。例えば、フレーズ表示エリアＡ１３には、音符表示エリアＡ１１のパッド用音符Ｍ１１とともにフレーズ表示エリアＡ１３内を移動するフレーズ“ドン”が表示されている。
【００３８】
そして、ゲーム中は、音符により指示される基準叩打タイミング及び叩打個所に基づいて、叩打操作が例えば“良”、“可”、及び“不可”の３段階でタイミングが評価される。タイミング評価結果は、判定枠Ｆの近傍に演出表示Ｔ１１として表示される。そして、タイミング評価結果に基づいて、協力プレイの全体評価を表すパラメータ値としてのゲームスコアが算出される。基本的には、叩打タイミング及び叩打個所が正しければゲームスコアは高くなる。また、ミスなく連続して入力できた回数（連続コンボ数）が増加するほどゲームスコアは高くなる。このゲームスコアは、スコアゲージＳＧによってメータ表示される。
【００３９】
プレーヤ表示エリアＡ１５には、ゲームに参加している（メンバー登録された）プレーヤのプレーヤキャラクタが並べて配置される。このプレーヤ表示エリアＡ１５では、プレーヤキャラクタの近傍にバトンマークＭＫを付したり、太枠表示とする等の識別表示をすることによって、現在の担当プレーヤが明示される。
【００４０】
交替指示表示エリアＡ１７には、交替タイミングを指示する交替指示表示体が表示され、音符表示エリアＡ１１の音符の移動表示方向に沿って移動する。例えば、交替指示表示エリアＡ１７において、交替指示表示体は、音符移動経路の上方において図４中向かって右端の移動開始位置から左端側へと音符の移動速度で移動し、判定枠Ｆの上方に到達するタイミングでプレーヤの交替タイミングであることを指示する。すなわち、第１実施形態では、交替指示表示体は、その移動開始タイミングにおいて必ず移動開始位置（交替指示表示エリアＡ１７の右端）に出現し、その移動開始タイミングがその直後に到来する交替タイミング及び交替先のプレーヤの告知タイミングとなる。
【００４１】
加えて、交替指示表示体は、交替先のプレーヤ（次の担当プレーヤ）が誰なのかをあわせて指示している。交替プレーヤの指示の仕方については特に限定されないが、例えば、メンバー登録に際してプレーヤの各々が自身を特定するために選択したプレーヤキャラクタをアイコン化したものとすることで実現できる。この交替指示表示体は、判定枠Ｆの上方に到達すると、次の交替タイミングを指示する交替指示表示体が同様の要領で判定枠Ｆの上方に到達するまでの間、そのまま現在の担当プレーヤを明示するための担当プレーヤアイコンＩＴとして固定表示される。
【００４２】
例えば、図４に示す交替指示表示体Ｉ１１は交替先のプレーヤが第１プレーヤであることを指示しており、判定枠Ｆの上方に到達するタイミングによってその交替タイミングを指示する。そして、交替指示表示体Ｉ１１が判定枠Ｆの上方に到達すると、担当プレーヤアイコンＩＴが第１プレーヤのものとなって固定表示される。
【００４３】
プレーヤは、このようにして交替指示表示エリアＡ１７において交替指示表示体により指示される交替タイミング及び交替先のプレーヤに従い、交替しながら課題曲を演奏する。
【００４４】
ここで、第１実施形態では、上記したように、各プレーヤが個別に太鼓型コントローラ１３００を操作しており、ゲーム開始からゲーム終了までの間、各々が自由に叩打操作できるが、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った叩打操作は原則おてつきとされる。このような事態は、特に、交替タイミングの前後において生じ易い。プレーヤが交替指示表示体の出現に焦って操作を誤るためであり、音符の移動速度が速いほどプレーヤの混乱を招く。例えば、図４の叩打指示画面において、交替指示表示体Ｉ１１によって指示される交替タイミングの直前の音符Ｍ１１が判定枠Ｆに到達したときに、この音符Ｍ１１に対する叩打操作を、直後の音符Ｍ１３から演奏を担当する第１プレーヤが誤って行ってしまったり、当該交替タイミングの直後の音符Ｍ１３が判定枠Ｆに到達したときに直前の音符Ｍ１１まで担当プレーヤであった第２プレーヤが、この音符Ｍ１３に対して誤って叩打操作してしまう場合、あるいは、交替先が自分であると誤認識してその他の第３，第４プレーヤが叩打操作した場合等である。加えて、交替タイミングに気を取られてしまい、担当プレーヤが基準叩打タイミングで叩打操作できない事態が誘発される。
【００４５】
おてつきに関する具体的な処理としては、例えば、担当プレーヤ以外のプレーヤによってリム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作がされた場合であって、且つ、そのタイミング評価結果が“良”であった場合を所定のタイミング評価基準とする。そして、このタイミング評価基準を満たす場合に当該叩打操作をおてつきと判定し、ゲームスコアを減点する。タイミング評価結果が“可”又は“不可”である場合にはおてつきと判定せず、当該叩打操作が無かったものと判断されて減点対象とはしない。
【００４６】
図５は、叩打操作をおてつきと判定した場合の叩打指示画面の一例を示す図であり、担当プレーヤが第３プレーヤであるにも関わらず第１プレーヤが音符Ｍ２１に対する叩打操作を行い、且つその評価が“良”であったためにこの第１プレーヤの叩打操作をおてつきと判定した場面を示している。このようなおてつきの場面では、図５に示すように、判定枠Ｆの近傍におてつきが発生した旨が演出表示Ｔ２１として表示される。加えて、プレーヤ表示エリアＡ１５において該当するプレーヤキャラクタにおてつきマークＭＫ２１を付したり、プレーヤキャラクタの表情を変更する等して、おてつきがあったことやおてつきをした第１プレーヤを明示する。
【００４７】
一方、リム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作が担当プレーヤ以外のプレーヤによるものであった場合は、おてつきとは判定しない。図６は、この場合の叩打指示画面の一例を示す図であり、パッド用連打音符である音符Ｍ３１が判定枠Ｆに到達した場面を示している。図６の例では、担当プレーヤは第２プレーヤであるが、第２プレーヤ以外の第１，第３，第４プレーヤの叩打操作も加点対象とする。すなわち、第２プレーヤによる叩打操作に応じた加点に加え、その連打期間中になされた担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作に応じてもゲームスコアを加点する。
【００４８】
［機能構成］
図７は、第１実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１は、操作手段としての操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備える。
【００４９】
操作部１００は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、１Ｐ用〜４Ｐ用の４つの操作部１１０，１２０，１３０，１４０を備える。これら１Ｐ用操作部１１０〜４Ｐ用操作部１４０の機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。図１では、太鼓型コントローラ１３００（１３００ａ〜１３００ｄ）がこれに該当するが、ボタンスイッチ等を備えるコントローラで代用することとしてもよいのは勿論である。
【００５０】
すなわち、太鼓型コントローラ１３００であれば、１Ｐ用操作部１１０〜４Ｐ用操作部１４０は、それぞれ図２の左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び右パッド部１３１６ｂの各部（以下、これらを包括して「操作各部」という）により構成されている。この左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び右パッド部１３１６ｂの操作各部は、上記したようにそれぞれ振動センサ（図示略）を備えており、叩打操作のタイミングで振動センサにより検出された信号を、叩打信号として処理部２００に出力する。
【００５１】
また、ボタンスイッチ等を備えるコントローラであれば、各ボタンに、図２の左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び右パッド部１３１６ｂの各部を割り当てて、当該ボタンの押下操作でもって、対応するリム部やパッド部の操作入力と判定して処理部２００に出力する。
【００５２】
勿論、タッチパネルを備えたコントローラとして、タッチパネルに、図２の左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び右パッド部１３１６ｂの各部に対応するタッチ操作領域を割り当てることとしてもよい。
【００５３】
処理部２００は、記憶部５００に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００５４】
また、処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２５０とを含む。
【００５５】
ゲーム演算部２１０は、操作部１００から入力される叩打信号、記憶部５００から読み出した第１ゲームプログラム６００やゲームデータ７００等に基づいて和太鼓演奏ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０の演算結果に基づいて操作部１００から入力された叩打信号に応じた叩打音やＢＧＭ（課題曲）等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００５６】
また、上記したゲーム演算部２１０は、音符制御部２１１と、交替指示手段、プレイ担当変更手段及び交替指示表示体移動表示手段として機能する交替制御部２１３と、評価部２１５とを含む。
【００５７】
音符制御部２１１は、音符移動表示処理を行い、課題曲の譜面に設定される基準叩打タイミングで該当する音符が判定枠に到達するようにその音符表示エリア内の位置を設定・更新する。
【００５８】
交替制御部２１３は、交替設定処理を行い、交替タイミングを決定して交替先のプレーヤを割り振る。また、交替制御部２１３は、交替指示表示体移動表示処理を行い、前述のように決定した交替先のプレーヤを指定した交替指示表示体が、決定した交替タイミングで判定枠に到達するようにその交替指示表示エリア内の位置を設定・更新することで移動表示させる。そして、交替制御部２１３は、交替タイミングにおいて担当プレーヤを変更する。
【００５９】
評価部２１５は、入力された叩打操作のタイミングを評価し、タイミング評価結果に基づいてゲームスコア（最終評価結果）を更新する処理を行う。また、その他、評価部２１５は、連続コンボ数を計数してゲームスコアを更新する処理や、ゲーム中におてつきと判定した叩打操作の回数（おてつき回数）を計数する等の処理を行う。この評価部２１５は、タイミング評価部２１６と、スコア演算部２１７とを含む。
【００６０】
タイミング評価部２１６は、叩打操作の入力タイミングを基準叩打タイミングと比較し、その時間差を用いて“良”、“可”、及び“不可”の３段階でタイミング評価を行う。なお、叩打箇所が正しくない場合のタイミング評価については、“不可”とする。本実施形態では、このうちの“良”を所定のタイミング評価基準とする。
【００６１】
スコア演算部２１７は、担当プレーヤによる叩打操作についてのタイミング評価結果に基づいてゲームスコアに所定値（最終評価結果）を加算する。例えば、“良”の場合は＋３加点、“可”の場合は＋１加点、“不可”の場合は加点なし等とすることができる。勿論、“不可”を減点としてもよい。また、スコア演算部２１７は、担当プレーヤ以外のプレーヤによるリム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”の場合をおてつきと判定し、ゲームスコアから所定値を減算する（例えば−３減点）。すなわち、担当プレーヤによる叩打操作についてのタイミング評価結果が“良（所定のタイミング評価基準）”の場合と、担当プレーヤ以外による叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”の場合とで、最終評価結果（ゲームスコアの加点）が異なる。
【００６２】
また、スコア演算部２１７は、おてつきと判定した場合には、担当プレーヤによる叩打操作を評価対象とせず、無視する。仮に、担当プレーヤによる叩打操作が、タイミング評価結果が“良”となるはずの操作であったとしても、当該操作に対するスコア加点がなされない上、逆に、おてつきと判定されることとなる。
【００６３】
また、リム用連打音符及びパッド用連打音符は、特別音符（特別指示標識）として、上述の評価手法とは異なる評価手法とする。すなわち、スコア演算部２１７は、担当プレーヤ以外のプレーヤによるリム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作についてのタイミング評価結果が“良”，“可”の場合には、ゲームスコアに所定値を加算する（例えば＋１加点）。勿論、担当プレーヤの叩打操作も評価の対象となる。
【００６４】
表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものである。この表示部３００の機能は、例えば、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１ではディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００６５】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される叩打音や課題曲等の音信号に基づいて各種ゲーム音を出力するためのものである。この音出力部４００の機能は、例えば、スピーカ等の音声出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに該当する。
【００６６】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラム、和太鼓演奏ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。特に、第１実施形態を実現するため、第１ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。
【００６７】
第１ゲームプログラム６００は、操作部１００から入力される叩打信号等に応じて和太鼓演奏ゲームの進行を制御するためのプログラムであって、ゲーム演算部２１０を、音符制御部２１１、交替制御部２１３、及び評価部２１５として機能させるためのプログラムである。
【００６８】
ゲームデータ７００は、和太鼓演奏ゲームの進行に必要なデータであり、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ７００には、例えば、音符の画像データ等のゲーム画面の表示に用いるゲーム画像や、パッド部叩打音やリム部叩打音といった叩打音を含むゲーム音等が予め格納される。
【００６９】
プレイデータ７１０には、音楽データと譜面データとの対応関係が設定される。図８は、プレイデータ７１０のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、プレイデータ７１０には、曲目と対応付けて、音楽データと譜面データとの対応関係が設定されている。例えば、曲目“曲Ａ”には、音楽データ“音楽Ａ”と譜面データ“譜面Ａ”との対応関係が対応付けられている。
【００７０】
前述のプレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている“音楽Ａ”，“音楽Ｂ”，“音楽Ｃ”，・・・の音楽データ自体は音楽データ群７２０に格納されている。一方、プレイデータ７１０において曲目と対応付けて設定されている“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面データ自体は譜面データ群７３０に格納されている。図９は、譜面データ群７３０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、譜面データ７３０は、“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面毎に設定された譜面データ７３１と、交替タイミング候補７３３とを備える。
【００７１】
譜面データ７３１には、ゲーム開始タイミングを基準とした基準叩打タイミングと対応付けて、音符識別番号と、音符種別と、操作各部指示データと、フレーズとが設定される。
【００７２】
音符種別には、リム用音符、パッド用音符、リム用連打音符、パッド用連打音符等の音符種別が設定される。
【００７３】
操作各部指示データは、該当する基準叩打タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するために参照される。具体的には、パッド用音符及びパッド用連打音符の操作各部指示データには、パッド部と対応付けて“ＯＮ”が、リム部と対応付けて“ＯＦＦ”が設定されており、これにより、左パッド部１３１６ａ又は右パッド部１３１６ｂがＯＮ状態となるべき操作各部として特定される。また、リム用音符及びリム用連打音符の操作各部指示データには、パッド部と対応付けて“ＯＦＦ”が、リム部と対応付けて“ＯＮ”が設定されており、これにより、左リム部１３１４ａ又は右リム部１３１４ｂがＯＮ状態となるべき操作各部として特定される。
【００７４】
このような譜面データに基づき、例えば“譜面Ａ”の場合、基準叩打タイミング“Ｔ１０５”で判定枠に到達するようにパッド用連打音符が音符移動経路上を移動するとともに、当該パッド用連打音符の移動表示方向に沿ってフレーズ“ドドドドドドドドン”が移動する叩打指示画面が表示部３００に表示される。そして、このパッド用連打音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からパッド部叩打音が出力される。また、基準叩打タイミング“Ｔ１１０”で判定枠に到達するようにリム用音符が音符移動経路上を移動するとともに、当該リム用音符の移動表示方向に沿ってフレーズ“カッ”が移動する叩打指示画面が表示部３００に表示される。そして、このリム用音符に対する叩打操作が入力された場合には、音出力部４００からリム部叩打音が出力される。
【００７５】
交替タイミング候補７３３には、交替タイミングとなり得る複数のタイミングが設定される。交替制御部２１３は、交替設定処理として、交替タイミング候補７３３の各タイミングのうちの全部またはいくつかを交替タイミングとし、この交替タイミングでの交替先のプレーヤを１人ずつ決定する。
【００７６】
また、記憶部５００には、ゲーム中に適宜更新されるデータとして、プレイ中譜面データ７４０と、音符情報７５０と、交替指示表示体情報７６０と、メンバー情報７７０と、担当プレーヤ情報７８０と、スコアデータ７９０とが格納される。
【００７７】
プレイ中譜面データ７４０は、選曲された課題曲の譜面データを記憶する。このプレイ中譜面データ７４０は、ゲーム開始前にプレーヤにより選曲された課題曲の譜面に基づいて作成される。図１０は、図９に示した“譜面Ａ”の譜面データ７３１及び交替タイミング候補７３３に基づいて作成されるプレイ中譜面データ７４０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、プレイ中譜面データ７４０は、譜面データ７４１と交替情報７４３とを備える。譜面データ７４１は、図９の譜面データ７３１にタイミング評価結果の項目を追加したものである。このタイミング評価結果には、ゲーム中に入力される叩打操作に対するタイミング評価結果が随時格納され、おてつきの場合にはその旨が併せて格納される。交替情報７４３は、担当プレーヤの交替タイミングを記憶する。例えば、交替制御部２１３は、交替タイミングとした（プレーヤを割り振った）交替タイミング候補の各タイミングと対応付けて、該当する交替タイミングに割り振ったプレーヤを設定する。
【００７８】
音符情報７５０は、音符制御部２１１が音符表示エリアにおいて現在移動表示させている音符に関する情報を一時的に記憶する。例えば、音符毎に、現在の音符表示エリア内の位置、色・形状等の表示形態の情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
【００７９】
交替指示表示体情報７６０は、交替制御部２１３が交替指示表示エリアにおいて現在移動表示させている交替指示表示体に関する情報を一時的に記憶する。例えば、交替指示表示体毎に、現在の交替指示表示エリア内の位置、交替先のプレーヤの情報、適用されるテクスチャ等が設定されている。
【００８０】
メンバー情報７７０は、ゲームに参加するプレーヤのメンバー編成に関するデータを記憶する。図１１は、メンバー情報７７０のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、メンバー情報７７０には、１Ｐ用操作部１１０〜４Ｐ用操作部１４０の各操作部と、これらを操作するプレーヤとの対応関係が設定される。例えば、ゲーム演算部２１０は、プレーヤによるメンバー登録操作に従い、１Ｐ用操作部１１０〜４Ｐ用操作部１４０の各操作部と対応付けて該当する操作部のプレーヤを特定するプレーヤキャラクタ名を設定する。４人プレイでなく、２人プレイや３人プレイの場合も同様に、使用する各操作部と、プレーヤとの対応関係が設定される。
【００８１】
担当プレーヤ情報７８０は、現在の担当プレーヤ（例えばプレーヤキャラクタ名）を記憶する。
【００８２】
スコアデータ７９０は、現在のゲームスコアや連続コンボ数、おてつき回数、スコアゲージにおけるメータ表示の値に相当するスコアゲージ値等を一時的に記憶する。
【００８３】
［処理の流れ］
次に、図１２を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部２００が第１ゲームプログラム６００を読み出して実行することによって実現される。
【００８４】
図１２は、第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１２に示すように、ゲーム処理では先ず、ゲーム演算部２１０が、メンバー登録画面を表示するための処理を行ってメンバー登録操作を受け付ける（ステップａ１）。この際、ゲーム演算部２１０は、受け付けたメンバー登録操作に従ってメンバー情報７７０を作成することにより、１Ｐ用操作部１１０〜４Ｐ用操作部１４０にプレーヤを割り当てる。
【００８５】
続いて、ゲーム演算部２１０は、プレイデータ７１０に設定されている曲目を一覧表示した選曲画面を表示するための処理を行い、課題曲の選曲操作を受け付ける（ステップａ３）。また、交替制御部２１３が、ステップａ３で選曲された課題曲の譜面から交替タイミング候補７３３を読み出して交替タイミングを決定し、交替先のプレーヤを割り振る（交替設定処理；ステップａ５）。そして、交替制御部２１３は、最初の交替タイミングに割り振ったプレーヤを担当プレーヤとして担当プレーヤ情報７８０を作成する（ステップａ７）。また、ゲーム演算部２１０が、ステップａ３で選曲された課題曲の譜面データ７３１を譜面データ群７３０から読み出し、プレイ中譜面データ７４０を作成する（ステップａ９）。
【００８６】
そして、ゲーム演算部２１０は、課題曲の再生を開始するとともに、音符表示エリアに何も表示されていない叩打指示画面を表示部３００に表示処理してゲームを開始する（ステップａ１１）。そして、これと同時に、音符制御部２１１が音符移動表示処理を開始し（ステップａ１３）、交替制御部２１３が交替指示表示体移動表示処理を開始する（ステップａ１５）。
【００８７】
ここで、ステップａ１３で開始される音符移動表示処理では、音符制御部２１１は、プレイ中譜面データ７４０の譜面データ７４１に基づき、基準叩打タイミングから音符の移動開始タイミングを逆算する。そして、音符制御部２１１は、逆算した移動開始タイミングにおいて該当する音符の音符表示エリア内の位置等を音符情報７５０に登録するとともに、音符表示エリアに既に表示されている各音符の位置、すなわち音符情報７５０に登録されている各音符の位置を予め設定される所定速度で判定枠に向けて移動させる。移動の結果判定枠の位置を越えた音符については、音符表示エリアから消去して音符情報７５０を更新する。
【００８８】
また、ステップａ１５で開始される交替指示表示体移動表示処理では、交替制御部２１３は、プレイ中譜面データ７４０の交替情報７４３に基づき、交替タイミングから交替指示表示体の移動開始タイミングを逆算する。そして、交替制御部２１３は、逆算した移動開始タイミングにおいて該当する交替指示表示体の交替指示表示エリア内の位置等を交替指示表示体情報７６０に登録するとともに、当該交替指示表示体の位置を音符の移動速度で判定枠の上方に向けて移動させる。移動の結果判定枠の上方に到達した後は、担当プレーヤアイコンとして判定枠の上方にそのまま表示させておく。
【００８９】
以上の音符移動表示処理及び交替指示表示体移動表示処理を開始したならば、課題曲の再生が終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ１７〜ステップａ４１）。
【００９０】
すなわち、ループＡでは先ず、タイミング評価部２１６が、叩打操作の入力タイミングを評価する（ステップａ１９）。具体的には、タイミング評価部２１６は、操作各部の何れかがＯＮ状態となった場合に叩打操作されたと判定し、その入力タイミングと基準叩打タイミングとの時間差を用いた入力タイミングの評価を行う。
【００９１】
続いて、スコア演算部２１７が、連打音符（リム用連打音符及びパッド用連打音符）の基準叩打タイミングか否かを判定し、連打音符の基準叩打タイミングの場合には（ステップａ２１：ＹＥＳ）、入力された全ての叩打操作を加点対象として、ステップａ１９で評価したタイミング評価結果に基づきゲームスコア（最終評価結果）を算出する（ステップａ２３）。
【００９２】
一方、スコア演算部２１７は、連打音符の基準叩打タイミングでなければ（ステップａ２１：ＮＯ）、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力されたか否かを判定する。そして、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力された場合であって（ステップａ２５：ＹＥＳ）、ステップａ１９で評価したタイミング評価結果が“良”の場合には（ステップａ３１：ＹＥＳ）、該当する叩打操作をおてつきと判定して減点対象とし、ゲームスコアを算出する（ステップａ３３）。
【００９３】
また、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作が入力されない場合（ステップａ２５：ＮＯ）、或いは、叩打操作が入力されたがタイミング評価結果が“良”でなかった場合（ステップａ２７：ＮＯ）には、スコア演算部２１７は、担当プレーヤによる叩打操作が入力されたか否かを判定する。そして、担当プレーヤによる叩打操作が入力された場合には（ステップａ２５：ＹＥＳ）、ステップａ１９で評価した評価結果に基づきゲームスコアを算出する（ステップａ２７）。
ステップａ２３，ａ２９，ａ３３の後、ゲーム演算部２１０は、算出したゲームスコアに基づいてスコアゲージを伸縮させる（ステップａ３５）。
【００９４】
続いて、交替制御部２１３が、交替タイミングか否かを判定し、交替タイミングの場合には（ステップａ３７：ＹＥＳ）、担当プレーヤを変更する（ステップａ３９）。ここでの処理では、交替制御部２１３は、プレイ中譜面データ７４０の交替情報７４３を参照し、該当する交替タイミングに割り振られた交替先のプレーヤを担当プレーヤとして担当プレーヤ情報７８０を更新する。
【００９５】
そして、課題曲が全て再生されたならばループＡを終了する。そして、ループＡを終了したならば、ゲーム演算部２１０は、ゲーム結果を表示部３００に表示処理し（ステップａ４３）、本処理を終了する。例えば、ゲーム演算部２１０は、スコアデータ７９０に格納されている最終的なゲームスコアや連続コンボ数、おてつき回数等を適宜表示する。
【００９６】
以上説明したように、第１実施形態によれば、ゲーム中、音符の移動表示方向に沿ってその移動速度で移動表示される交替指示表示体により、プレーヤの交替タイミング及び交替先のプレーヤを指示することができる。そして、リム用音符及びパッド用音符に対する叩打操作を担当プレーヤ以外のプレーヤが入力した場合であって、且つ、そのタイミング評価結果が“良”の場合に当該叩打操作をおてつきと判定し、最終評価結果であるゲームスコアを減点とすることができる。また、リム用連打音符及びパッド用連打音符に対する叩打操作を担当プレーヤ以外が入力した場合は、当該叩打操作を加点対象（評価対象）とし、ゲームスコアを加点することができる。これによれば、ゲームに参加するプレーヤは、各々担当プレーヤが誰なのかを意識しながらゲームプレイすることとなり、ゲーム中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等を高めることができる。また、連打が指示されている間は、全てのプレーヤが叩打操作することで全員で協力して高いゲームスコアを狙うことができる。したがって、協力プレイで進行するゲームに新たな興趣性を提供することができる。
【００９７】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付する。第２実施形態では、交替指示表示体の非表示区間（逆に言えば表示区間とも言える）を設け、ゲーム中にこの非表示区間の長さを随時更新する。
【００９８】
［概要］
図１３は、第２実施形態における叩打指示画面の一例を示す図である。第２実施形態では、図１３に示すように、交替指示表示エリアＡ１７の図１３中向かって右端側において音符の移動表示方向に沿った方向の長さを所定長（以下「非表示区間長」という）とする非表示区間が設定され、この非表示区間内をマスクするマスク表示体Ｓ４１によって非表示区間内の交替指示表示体の移動表示が非表示処理される。したがって、図１３中に破線で示すように、交替タイミングで判定枠Ｆに到達するように移動開始位置から移動を開始する交替指示表示体Ｉ４１は、非表示区間内では視認することができない。この交替指示表示体Ｉ４１は、マスク表示体Ｓ４１の判定枠Ｆ側の端部（左端）を超えた時点で交替指示表示エリアＡ１７に出現し、視認できるようになる。すなわち、第２実施形態では、マスク表示体Ｓ４１の左端位置が告知タイミングとなる。このように非表示区間を設定することによれば、交替指示表示体の出現を遅れさせたり、逆に早めたりすることができる。
【００９９】
ここで、非表示区間長は、所定の初期値が基準とされ、現在のゲームスコアに応じて長くなったり短くなったりする。そして、ゲーム中のマスク表示体Ｓ４１は、図１３中に矢印で示すように、その左端が非表示区間長に応じて音符の移動表示方向に伸縮する。
【０１００】
ただし、告知タイミングが交替タイミングよりも前となるように（交替指示表示体Ｉ４１が判定枠Ｆに到達する前に必ず出現するように）、非表示区間長は、少なくとも移動開始位置から判定枠Ｆまでの長さよりも短い所定長を上限値として変更される。下限は、例えば０とする。この下限の場合は、交替指示表示体は、第１実施形態と同様に、移動開始位置である交替指示表示エリアＡ１７の図１３中向かって右端から出現する。
【０１０１】
実際の処理としては、非表示区間長の初期値は、例えば、課題曲の難易度に応じた長さに設定される。第２実施形態では、予め課題曲に設定される難易度に基づいて、例えば難易度が高いほど長くなるように初期値を設定する。なお、非表示区間長の初期値を、曲の進行速度やテンポに応じて設定するとしてもよいし、協力プレイを行うプレーヤの人数に応じて設定するとしてもよい。また、これらの組み合わせで設定するとしてもよい。
【０１０２】
一方、ゲーム中は、予め課題曲毎に設定される標準スコアテーブルを用いて非表示区間長を変更する処理が行われる（非表示区間変更処理）。標準スコアテーブルは、ゲーム開始タイミングからの経過時間（プレイ時間）に対して、ゲームスコアの標準値（標準スコア）を設定したものである。
【０１０３】
図１４は、非表示区間変更処理を説明する説明図であり、横軸をプレイ時間、縦軸を標準スコアとして、標準スコアテーブルによって定まる標準スコア直線Ｌ５１を示している。標準スコアの値自体は、課題曲の譜面において基準叩打タイミング毎に設定されている音符の音符種別や数に基づいて定められる。非表示区間変更処理では、例えば、現在の実際のゲームスコアが標準スコアを超える場合に非表示区間長を所定長長くし（例えば非表示区間長を＋１）、ゲームスコアが標準スコアを下回る場合に非表示区間長を所定長短くする（例えば非表示区間長を−１）。勿論、反対に、標準スコアを超える場合に短くし、下回る場合に長くするようにしてもよい。また、標準スコアを直線Ｌ５１として示したが、所定の幅をもつ範囲とし、この標準スコアの範囲を超える場合に長く、下回る場合に短くするようにしてもよい。
【０１０４】
［機能構成］
図１５は、第２実施形態におけるゲーム装置１ａの機能構成例を示すブロック図である。図１５に示すように、ゲーム装置１ａは、操作部１００と、処理部２００ａと、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００ａとを備えて構成される。
【０１０５】
第２実施形態では、処理部２００ａにおいて、ゲーム演算部２１０ａが、音符制御部２１１と、交替指示手段、交替指示表示体移動表示手段、及び出現位置変更手段として機能する交替制御部２１３ａと、評価部２１５とを含む。
【０１０６】
交替制御部２１３ａは、非表示区間長を設定・変更する交替指示非表示設定部２１４ａを備える。交替指示非表示設定部２１４ａは、非表示設定処理を行い、選曲された課題曲の難易度に基づき非表示区間長の初期値を設定するとともに、ゲーム中は、選曲された課題曲の標準スコアと現在のゲームスコアとを対比して、随時、非表示区間長を変更する。
【０１０７】
また、記憶部５００ａには、第２実施形態を実現するため、第２ゲームプログラム８００ａ及びゲームデータ７００ａが格納される。
【０１０８】
第２ゲームプログラム８００ａは、ゲーム演算部２１０ａを、音符制御部２１１、交替制御部２１３ａ及び評価部２１５として機能させるためのプログラムである。
【０１０９】
第２実施形態では、ゲームデータ７００ａは、プレイデータ７１０と、音楽データ群７２０と、譜面データ群７３０ａとを含む。
【０１１０】
図１６は、第２実施形態における譜面データ群７３０ａのデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、譜面データ群７３０ａは、“譜面Ａ”，“譜面Ｂ”，“譜面Ｃ”，・・・の譜面毎に、実施形態１で説明した譜面データ７３１及び交替タイミング候補７３３に加えて難易度７３５ａと標準スコアテーブル７３７ａとを備える。難易度７３５ａは、該当する課題曲の難易度であり、例えば「易しい」「普通」「難しい」といった段階的な難易度が設定される。標準スコアテーブル７３７ａは、プレイ時間と標準スコアとの対応関係をテーブル化したものである。なお、図１４に示す標準スコア直線Ｌ５１の傾きを設定しておく構成としてもよい。
【０１１１】
また、記憶部５００ａには、プレイ中譜面データ７４０と、音符情報７５０と、交替指示表示体情報７６０と、メンバー情報７７０と、担当プレーヤ情報７８０と、非表示区間長情報７８１ａと、スコアデータ７９０とが格納される。
【０１１２】
非表示区間長情報７８１ａは、現在の非表示区間長を記憶する。
【０１１３】
［処理の流れ］
次に、図１７を参照して、ゲーム処理の流れについて説明する。なお、ここで説明する処理は、処理部２００ａが第２ゲームプログラム８００ａを読み出して実行することによって実現される。
【０１１４】
図１７は、第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。第２実施形態では、図１７に示すように、ステップａ７において担当プレーヤ情報７８０を作成した後、交替指示非表示設定部２１４ａが、課題曲の譜面に設定されている難易度７３５ａに従って非表示区間長に初期値を設定し、非表示区間長情報７８１ａを作成する（ステップｂ８）。難易度毎の初期値は、予め設定しておく。
【０１１５】
ここで設定される非表示区間長に従って、ゲーム開始時における交替指示表示エリア内のマスク表示体の幅、すなわち交替指示表示エリアの判定枠側の端部位置が決定される。そして、このマスク表示体により非表示区間内の交替指示表示体が非表示とされ、ゲーム開始時の交替指示表示体の出現タイミングが課題曲の難易度に応じて初期化される。
【０１１６】
また、第２実施形態では、ステップａ３５においてスコアゲージを伸縮した後で、交替指示非表示設定部２１４ａが、課題曲の譜面に設定されている標準スコアテーブル７３７ａを参照し、現在のゲームスコアに応じて非表示区間長を変更する（ステップｂ３６）。
【０１１７】
ここで変更される非表示区間長に従って、ゲーム中随時交替指示表示エリアのマスク表示体の判定枠側の端部が伸縮される。そして、これによって、変更後の非表示区間内の交替指示表示体が非表示とされ、交替指示表示体の出現位置（出現タイミング）が可変される。
【０１１８】
以上説明したように、第２実施形態によれば、課題曲の難易度や標準スコアに応じて非表示区間長を設定・変更することができる。非表示区間長が長いほどマスク表示体によって交替指示表示体が長い間非表示とされることとなり、交替指示表示体が表示されてから判定枠の上方に到達することで指示される交替タイミングまでの時間が短くなる。したがって、プレーヤにとっては、突然ゲームプレイの交替が指示されることとなる。これによれば、ゲームプレイ中のプレーヤのドキドキ感やワクワク感、協力感等をより一層高めることができ、協力プレイで進行するゲームに新たな興趣性を提供することができる。
【０１１９】
なお、第２実施形態では、非表示区間長を設定・変更することとして説明したが、逆に、表示区間長を設定・変更することとしてもよい。
【０１２０】
なお、上記した実施形態では、和太鼓演奏ゲームに適用した場合を説明したが、本発明が適用可能なゲームは、音楽ゲーム或いはリズムゲームと呼ばれるゲームに限定されるものではない。例えば、ゲーム画面に表示された標的に向けて射的操作を行うシューティングゲーム等にも同様に適用可能である。例えば、担当プレーヤ以外のプレーヤが行った射的操作の評価に基づいてゲームスコアを減点するようにしてもよい。
【０１２１】
また、上記した実施形態では、担当プレーヤ以外のプレーヤによる叩打操作のタイミング評価が“良”である場合に、ゲームスコア（最終評価結果）を減点として説明した。しかし、“良”以外に“可”の場合も、同様に減点としてもよい。また、減点とはせずに、最小の加点としてもよい。また、加点も減点もせずに、単に、担当プレーヤによる叩打操作を評価対象から除外する（加点対象から除外する）こととしてもよい。その場合には、例えば、図１２、図１７のステップａ２９を削除すればよい。
【０１２２】
また、上記した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置についても同様に適用可能である。
【０１２３】
図１８は、業務用ゲーム装置２０００に適用した場合の外観例を示す図である。図１８に示すように、業務用ゲーム装置２０００は、筐体２１００に、太鼓型操作装置２２００と、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ２１１０と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ２１２０等の部材が取り付けられて構成されている。
【０１２４】
太鼓型操作装置２２００は、図１の太鼓型コントローラ１３００に相当するものであり、図１８の業務用ゲーム装置２０００では、太鼓本体２２１０とバチ２２２０とが１組とされて２人のプレーヤが同時にプレイできるように２組設置されている。なお、設置される太鼓型操作装置２２００の数は２組に限らず、適宜変更して構成してよい。この太鼓型操作装置２２００は、太鼓本体２２１０の一端側に設けられた被叩打部２２１２が、業務用ゲーム装置２０００の前方に向かうように設置されている。
【０１２５】
この業務用ゲーム装置２０００において、プレーヤは、太鼓型操作装置２２００の前でバチ２２２０を両手に持って立ち、ディスプレイ２１１０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ２１２０から出力される課題曲に合わせて被叩打部２２１２をバチ２２２０により叩打して太鼓型操作装置２２００を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１２６】
また、本発明が適用可能なゲーム装置は、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置に限定されるものではない。例えば、パソコンや携帯電話機、スマートフォン等、ゲームを実行可能なものであれば同様に適用可能である。
【０１２７】
また、各プレーヤが操作する操作手段を物理的に１つのデバイスとし、各プレーヤが別々に操作用のデバイスを操作することとして説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、カメラ（撮像部）を搭載したコントローラをプレーヤが手渡しする等して、あたかも時分割に複数の操作手段があるかのように仮想的（機能的）に構成する。この場合、撮像部で撮像された画像からプレーヤを個別に認識する画像認識機能（顔認識機能などの公知の技術を適用できる）をゲームプログラム或いはゲーム装置のシステムプログラムで実現し、認識したプレーヤが操作中のプレーヤであると判定すればよい。
【符号の説明】
【０１２８】
１，１ａ      ゲーム装置
１００      操作部
１１０〜１４０      １Ｐ用操作部〜４Ｐ用操作部
２００，２００ａ      処理部
２１０，２１０ａ      ゲーム演算部
２１１      音符制御部
２１３，２１３ａ      交替制御部
２１４ａ      交替指示非表示設定部
２１５      評価部
２１６      タイミング評価部
２１７      スコア演算部
２３０      画像生成部
２５０      音生成部
３００      表示部
４００      音出力部
５００，５００ａ      記憶部
６００      第１ゲームプログラム
８００ａ      第２ゲームプログラム
７００，７００ａ      ゲームデータ
７１０      プレイデータ
７２０      音楽データ群
７３０，７３０ａ      譜面データ群
７４０      プレイ中譜面データ
７５０      音符情報
７６０      交替指示表示体情報
７７０      メンバー情報
７８０      担当プレーヤ情報
７８１ａ      表示区間長情報
７９０      スコアデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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