(57)【要約】【課題】停電が発生した場合に、復旧後も先読み演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段は、始動記憶保留手段に記憶された始動記憶に基づき変動表示ゲームの実行内容を事前判定し、事前判定情報を生成する事前判定手段と、事前判定情報を対象のゲーム実行前に演出制御手段に送信する事前判定情報送信手段と、停電発生時に遊技に関する情報を所定の記憶領域に記憶保持可能なバックアップ手段と、バックアップ手段に記憶保持された情報に基づき、停電発生時の始動記憶の変動表示ゲームの実行内容を再度判定し、復旧時事前判定情報を生成する復旧時事前判定手段と、停電復旧時に復旧時事前判定情報を演出制御手段に送信する復旧時事前判定情報送信手段とを備え、演出制御手段は、事前判定情報又は復旧時事前判定情報に基づき変動表示ゲームの結果態様が特別結果となる期待度を、ゲーム実行開始前に遊技者に報知する事前報知演出手段を備える。【選択図】図４６
2015036021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて実行される前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定数を上限に乱数値を始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、
前記始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行前に事前判定し、遊技情報として事前判定情報を生成する事前判定手段と、
前記事前判定情報を対象の変動表示ゲームの実行前に前記演出制御手段に送信する事前判定情報送信手段と、
停電発生時に前記遊技機の遊技に関する情報を所定の記憶領域に記憶保持可能なバックアップ手段と、
前記バックアップ手段に記憶保持された情報に基づき、停電発生時に前記始動記憶保留手段に記憶されていた前記始動記憶の前記変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行前に再度判定し、遊技情報として復旧時事前判定情報を生成する復旧時事前判定手段と、
停電復旧時に前記復旧時事前判定情報を前記演出制御手段に送信する復旧時事前判定情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定情報又は前記復旧時事前判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果となる期待度を、当該変動表示ゲームの実行開始前に遊技者に報知する事前報知演出手段を備える遊技機。
【請求項２】
前記復旧時事前判定情報送信手段は、前記復旧時事前判定情報を、停電復旧後、最初に前記演出制御手段に送信される変動コマンドに付加して前記演出制御手段に送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記復旧時事前判定情報送信手段は、前記復旧時事前判定情報に基づき復旧時事前判定情報コマンドを生成し、当該復旧時事前判定情報コマンドを前記演出制御手段に送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記復旧時事前判定手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果となる前記始動記憶の有無を前記復旧時事前判定情報として生成することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記復旧時事前判定手段は、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果となる前記始動記憶の有無を判定し、
前記特別結果となる前記始動記憶がある場合には、当該特別結果となる前記変動表示ゲームの特別図柄に関する情報を前記復旧時事前判定情報として生成することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置）と、遊技制御手段から送信されるコマンドを受信して遊技に関する演出を制御する演出制御手段（演出制御装置）とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果であれば、特別遊技状態（当り遊技）を発生させて遊技者に遊技価値を付与する遊技機（例えば、パチンコ機）が提案されている。
【０００３】
このような遊技機では、遊技進行を行う遊技制御手段（主基板、遊技制御装置）と、遊技制御手段からのコマンドに基づいて、可変表示手段（表示装置）における識別情報の可変表示（変動表示ゲーム）の停止結果態様に関わる演出の実行を制御する演出制御手段（サブ基板、演出制御装置）と、を備え、可変表示実行中に新たな始動条件が成立した場合に、遊技制御手段によって判定された当該始動条件の判定結果（先読み判定結果）に基づく報知演出（先読み演出）を実行中の可変表示において演出制御手段が実行している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−０１６４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、停電が発生した場合には、演出制御手段は判定結果の情報を失ってしまい報知演出（先読み演出）を行うことができなかった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、停電が発生した場合に、復旧後も先読み演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立を契機に取得した乱数値に基づいて実行される前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、所定数を上限に乱数値を始動記憶として記憶する始動記憶保留手段と、前記始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行前に事前判定し、遊技情報として事前判定情報を生成する事前判定手段と、前記事前判定情報を対象の変動表示ゲームの実行前に前記演出制御手段に送信する事前判定情報送信手段と、停電発生時に前記遊技機の遊技に関する情報を所定の記憶領域に記憶保持可能なバックアップ手段と、前記バックアップ手段に記憶保持された情報に基づき、停電発生時に前記始動記憶保留手段に記憶されていた前記始動記憶の前記変動表示ゲームの実行内容を当該変動表示ゲームの実行前に再度判定し、遊技情報として復旧時事前判定情報を生成する復旧時事前判定手段と、停電復旧時に前記復旧時事前判定情報を前記演出制御手段に送信する復旧時事前判定情報送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定情報又は前記復旧時事前判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果となる期待度を、当該変動表示ゲームの実行開始前に遊技者に報知する事前報知演出手段を備える。
【０００８】
ここで、遊技制御手段とは、本発明における遊技制御装置６００を示し、演出制御手段とは、本発明における演出制御装置７００を示す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、演出制御装置（演出制御手段）は、停電により失ってしまっていた先読み情報を把握することができる。よって、演出制御装置は、停電復旧後も先読み演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機の全体斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のセンターケースを取り付けた状態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン乱数１の乱数データ変換について説明する図である。
【図１１Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の乱数データ変換について説明する図である。
【図１２】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ａ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ｂ】本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ｃ】本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】前述の先読み系コマンド処理（図２８Ａ〜図２８Ｃ）における始動口入賞演出１〜６コマンドの受信態様例（Ａ）〜（Ｃ）、及び、正常な受信態様の変形例（Ｄ）について説明する図である。
【図３０】本発明の第２実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１Ａ】本発明の第２実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１Ｂ】本発明の第２実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２Ａ】本発明の第２実施形態の特図１大当り図柄テーブル例を示す図である。
【図３２Ｂ】本発明の第２実施形態の特図２大当り図柄テーブル例を示す図である。
【図３３Ａ】従来態様の特図１大当り図柄テーブルを示す図である。
【図３３Ｂ】従来態様の特図２大当り図柄テーブルを示す図である。
【図３４Ａ】本発明の第２実施形態の特図１の停止図柄番号の仕様例を示す図である。
【図３４Ｂ】本発明の第２実施形態の特図２の停止図柄番号の仕様例を示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態の表示装置３５の飾り図柄の停止態様例を示す図である。
【図３６】本発明の第２実施形態の再々抽選演出における表示装置３５の画面遷移例を示す図である。
【図３７Ａ】本発明の第２実施形態のラウンド昇格演出における表示装置３５の画面遷移例を示す図である。
【図３７Ｂ】本発明の第２実施形態のラウンド昇格演出における表示装置３５の画面遷移例を示す図である。
【図３７Ｃ】本発明の第２実施形態のラウンド昇格演出における表示装置３５の画面遷移例を示す図である。
【図３８】本発明の第２実施形態の大当りにおける大入賞口の開放パターンを示す図である。
【図３９Ａ】本発明の第２実施形態の変形例の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９Ｂ】本発明の第２実施形態の変形例の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態の変形例の停止図柄振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２実施形態の変形例の（Ａ）特図１大当り図柄テーブル例及び（Ｂ）特図２大当り図柄テーブル例を示す図である。
【図４２Ａ】本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図４２Ｂ】本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図４３】本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５Ａ】本発明の第３実施形態の特図１大当り図柄テーブルを示す図である。
【図４５Ｂ】本発明の第３実施形態の特図２大当り図柄テーブルを示す図である。
【図４６】本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される復旧時再先読み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動開始情報処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第３実施形態の変動コマンドの一例を示す図である。
【図４９】本発明の第３実施形態の変形例１の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第３実施形態の変形例１の変動コマンド及び復旧時先読み情報コマンドの一例を示す図である。
【図５１】本発明の第３実施形態の変形例２の復旧時再先読み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第３実施形態の変形例２の変動コマンド及び復旧時先読み情報コマンドの一例を示す図である。
【図５３】本発明の第３実施形態の変形例３の復旧時再先読み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の第３実施形態の変形例３の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の第３実施形態の変形例３の変動コマンド及び先読み情報コマンドの一例を示す図である。
【図５６】本発明の第４実施形態の演出制御装置７００によって実行される演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第４実施形態の演出出現頻度選択画面及び演出出現頻度番号テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の第４実施形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第４実施形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第４実施形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の第４実施形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の第４実施形態の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【図６３】本発明の第４実施形態の変形例１の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の第４実施形態の変形例１の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の第４実施形態の変形例１の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【図６６】本発明の第４実施形態の変形例２の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の第４実施形態の変形例２の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の第４実施形態の変形例２の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【図６９】本発明の第４実施形態の変形例３の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の第４実施形態の変形例３の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の第４実施形態の変形例３の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【図７２】本発明の第４実施形態の変形例４の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の第４実施形態の変形例４の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第４実施形態の変形例４の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【図７５】本発明の第４実施形態の変形例５の演出選択画面及び演出出現頻度選択画面の画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機１の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１２】
〔遊技機全体図〕
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠（遊技枠）６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ（発光ダイオード：光源）等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサによって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置（発射装置）を駆動するための操作部１５（発射操作部、発射ハンドル）とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
なお、球発射装置を動作させる操作部１５又はその近傍において、発射停止スイッチ１１０と、タッチスイッチ１２０が設けられる。発射停止スイッチ１１０（発射制御操作部）は、遊技者が押すことにより発射停止スイッチ信号を出力し、球発射装置の遊技球の発射を停止する。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、遊技者が操作部１５を操作していること（遊技者の手が操作部１５に触れていること）を検出するもので、この検出がないときには、球発射装置からの遊技球の発射が停止される。タッチスイッチ１２０（タッチセンサ）は、操作部１５への操作を検出可能な操作検出手段を構成する。例えば、タッチスイッチ１２０は、環状の金属部分を有し、遊技者がこの金属部分に接触することによる静電容量の変化を検出して、信号を出力する。代わりに、タッチスイッチ１２０は、人感センサとして温度などを検出してもよい。
【００２４】
球発射装置は、遊技者による操作部１５の操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様と、第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様と、で発射可能である。例えば、第１発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第２発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域３１（図２参照）の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。
【００２５】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン７０（プッシュボタン７１とセレクトボタン７２からなる）が上皿１１ａの手前側に配設されている。セレクトボタン７２は、プッシュボタン７１の横に配設されている。遊技者が演出ボタン７０を操作することによって、表示装置（変動表示装置、変動表示手段）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、変動表示ゲームの演出パターン（演出態様）を変更することができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（高確率状態、確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、潜伏確変状態以外の確変遊技状態や、時短遊技状態では、後述の普電サポートが実行される。
【００２７】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２８】
〔遊技盤構成〕
図２は、本発明の第１実施形態のセンターケース（前面構成部材）３４を取り付けた状態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０は、プラスチック等からなる矩形状の遊技板３２の表面に、金属製のガイドレール３２ａや導電性樹脂製の区画部材３２ｂを設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。遊技板３２は、例えば、後方が透けて見える透明部材である。遊技板３２と、遊技領域３１を区画するガイドレール３２ａ及び区画部材３２ｂとによって、遊技盤本体部が構成される。
【００３０】
遊技領域３１には、開口部（表示窓部）３４ａを有するセンターケース（前面構成部材）３４が配設される。遊技板３２にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４はその開口に前方から嵌装される。
【００３１】
遊技盤３０の裏側には各種演出装置から構成される演出装置ユニット（裏面構成部材）（図示省略）が配設され、この演出装置ユニットの裏側には、変動表示装置としての表示装置３５と、表示装置３５に表示される演出等を制御する演出制御装置７００（図４）と、を備える。
【００３２】
表示装置３５（装飾表示装置）は、複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）を表示可能な表示部３５ａを有する。センターケース３４の開口部３４ａは表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部（表示窓部）３４ａを介して視認可能となっている。
【００３３】
表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示できる。表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３個の可変表示領域又は上側、中央、下側の３個の可変表示領域）を設定して、変動表示ゲームにおいて各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。なお、表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。図２の遊技盤３０では、遊技領域３１の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート３６を通過できる。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
センターケース３４の左下方の遊技領域３１には３個の一般入賞口４０が配置されており、センターケース３４の右下方の遊技領域３１には１個の一般入賞口４０が配置されている。
【００３６】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられる。センターケース３４の右下側且つ普図始動ゲート３６の下方の遊技領域３１には、第２始動入賞口（第２始動入賞領域、普通変動入賞装置）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備える。遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。
【００３８】
可動部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２７（図３参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００３９】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８が当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８は、障害釘で入球の調整ができる。
【００４０】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、確変遊技状態や時短遊技状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態（開状態）の発生頻度を高めたり、入賞容易状態（開状態）の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行される。普電サポートが実行される状態を普電サポート状態と呼ぶ。つまり、普電サポート状態となる確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことで第２始動入賞領域への入賞を容易に行うことができる。
【００４１】
第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として複数の下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ（図３参照）が配設されている。本実施形態では、下カウントスイッチの個数は２個であるものとして説明される。
【００４２】
また、センターケース３４の右上部には、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって回動することで第２大入賞口を開放する回動部４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ６０６（図３参照）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を上皿１１ａに排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口４０（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００４４】
なお、第２始動入賞口３８の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３１の外側であって遊技板３２の右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６）と、を有している。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４８】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４９】
遊技機１では、球発射ユニット１４０から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が上皿１１ａに排出される。
【００５０】
普図始動ゲート３６は、当該普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５４】
普図始動ゲート３６通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５５】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８への入賞は、第１始動口スイッチ６０１（図３参照）と第２始動口スイッチ６０２（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５６】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、変動表示ゲームの実行に関する遊技情報となり、遊技制御装置６００（始動記憶保留手段）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５４や特図２保留表示部５５に表示されるとともに、表示装置３５の表示部３５ａにも表示できる。
【００５７】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５８】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置３５では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（装飾表示ゲーム）が実行される。なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を総称して特別図柄表示装置と呼ぶ場合がある。
【００５９】
表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左又は上（第一特別図柄）、右又は下（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３５等では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６０】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置３５等の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６１】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置４１や第２特別変動入賞装置４２に設けられた大入賞口ソレノイド２８ａ及び大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６２】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に後述するラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行されてもよい。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６３】
表示装置３５等における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００６４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が遊技制御装置６００（図３参照）のＲＡＭに記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６５】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１個記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００６６】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００６７】
〔遊技制御装置〕
次に、図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００の構成を示すブロック図である。
【００６８】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００は、遊技制御手段を構成する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（指令情報又はコマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６９】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００７０】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１（６２１ａ、６２１ｂ）及び入力ポート６２２（６２２ａ、６２２ｂ）、６２３を備える。
【００７１】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１ａには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及び下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂには、上カウントスイッチ６０６が接続される。
【００７３】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７４】
下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ及び上カウントスイッチ６０６によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ６２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７６】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７７】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１ａと近接Ｉ／Ｆ６２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ６２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ６２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ６２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ６２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００７８】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、電波センサ２４の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート６２２ａに入力される。また、入力ポート６２２ａには、遊技機１の前面枠５等に設けられた不正検出用の磁気センサ２３の検出信号も入力されるようになっている。
【００７９】
磁気センサ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２４は、入賞口スイッチ６０４などを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート６２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００８０】
また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち、入力ポート６２２ｂへの出力は、遊技制御装置６００から中継基板６５０を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２ｂの他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。反転回路６１２を設けているのは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８１】
したがって、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路６１２を設けずに直接遊技用マイコン６１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ６０１と第２始動口スイッチ６０２からの負論理の信号を直接遊技用マイコン６１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ６２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ６２１には、電源装置８００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８２】
入力ポート６２２ａには、磁気センサ２３からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００８３】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００８４】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００８５】
入力ポート６２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン６１１が入力ポート６２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート６２２ａや後述の入力ポート６２３も同様である。
【００８６】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８７】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、普図変動表示部（普図表示器）５３、特図１保留表示部５４、特図２保留表示部５５、普図保留表示部５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００８８】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００８９】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００９０】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９１】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９２】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００９３】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００９４】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００９５】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００９６】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００９７】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００９８】
また、払出制御装置６４０は、球発射装置を制御する発射制御装置（図示省略）に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【００９９】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、タッチスイッチ信号、発射停止スイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１００】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。タッチスイッチ信号は、操作部１５に設けられるタッチスイッチ１２０の検出信号であり、遊技者が操作のために操作部１５に触れた場合に出力されて操作を検出できる操作検出信号である。タッチスイッチ信号は、発射制御装置を介して払出制御装置６４０に入力される。
【０１０１】
遊技制御装置６００から演出制御装置７００には、シリアル通信でデータが送信される。演出制御装置７００には、出力部６３０のバッファ６３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ６３２ａを有することによって、ＣＰＵ６１１ａからの信号を演出制御装置７００に安定して送信することができる。また、演出制御装置７００の側から遊技制御装置６００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド（変動コマンド）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド（遊技状態を示すコマンド）、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０２】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｂ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置４２の回動部４２ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材３８ａを開状態に変換させる。
【０１０３】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｂとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１０４】
外部情報端子６６０は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１０５】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、及び上カウントスイッチ６０６からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１０６】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１０７】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１０８】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１０９】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１０】
制御信号生成部８３０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１１】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６８０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１２】
一方、シュミット回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに直接中継基板６５０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板６５０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板６５０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各ポート６２２、６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各ポートから遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１３】
〔演出制御装置〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図４は、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００の構成を示すブロック図である。
【０１１４】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなり、演出制御等を行う演出用マイコン（ＣＰＵ）７１０と、演出用マイコン７１０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７２０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０６とを備える。
【０１１５】
演出用マイコン７１０には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２が接続される。
【０１１６】
ＶＤＰ７２０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７２３が接続される。
【０１１７】
音源ＬＳＩ７０６には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０７が接続される。
【０１１８】
演出用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、ＶＤＰ７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０６に再生音の内容を指示したりする。また、演出用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。さらに、本発明の第１実施形態の演出用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの始動口入賞演出コマンド（図１１Ａ，図１１Ｂ参照）に基づいて、先読み判定処理も実行する。
【０１１９】
演出用マイコン７１０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１は、チップ内部に設けられている。なお、演出用マイコン７１０には、チップの外部にも作業領域を提供するＲＡＭ７０３と、強誘電体を利用した不揮発性メモリＦＲＡＭ（登録商標）７０４とが設けられている。
【０１２０】
演出用マイコン７１０とＶＤＰ７２０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１２１】
ＶＤＰ７２０には、画像ＲＯＭ７２３から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＲＡＭ７２１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７２２が設けられる。そして、ＶＤＰ７２０は、信号変換回路７２５を介して画像データを表示装置３５に送信する。ＶＤＰ７２０から信号変換回路７２５へは、画像データの読み出しタイミングを伝える垂直同期信号ＶＳＹＮＣ及び水平同期信号ＨＳＹＮＣが出力される。信号変換回路７２５は、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する。
【０１２２】
ＶＤＰ７２０から演出用マイコン７１０へは、表示装置３５等の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。そして同様に、ＶＤＰ７２０から演出用マイコン７１０へは、同期転送信号ＳＴＳとして、ＶＲＡＭ７２４への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号ＩＮＴ０〜ｎや演出用マイコン７１０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２３】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された始動口入賞演出コマンド、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の演出用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２４】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して演出用マイコン７１０に接続されている。
【０１２５】
また、演出制御装置７００には、操作制御装置９００から送信される信号（操作信号）や、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態や、音量を調節する音量調節ＳＷ（スイッチ）７５１のオン／オフ状態を検出して演出用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。さらに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０８が設けられている。
【０１２６】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５などの表示装置を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１２７】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、演出用マイコン７１０、ＶＤＰ７２０、音源ＬＳＩ７０６、各種制御回路（７４１〜７４４、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、演出用マイコン７１０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７２０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、演出用マイコン７１０とＶＤＰ７２０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２８】
また、演出制御装置７００の演出用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）回路７０５と接続される。ＷＤＴ回路７０５は、ＣＰＵ初期化で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１２９】
また、演出制御装置７００は、冷却ファン７８０を備える。冷却ファン７８０は、高温となる演出制御装置７００の熱源や制御盤を冷却する。
【０１３０】
続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１３１】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が、遊技用マイコン６１１によって実行するメイン処理について説明する。図５Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図５Ｂは、本発明の第１実施形態のメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置６００（遊技用マイコン６１１）が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１３２】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３３】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ５０２）。続いて、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ５０３）。また、入力ポート６２３の状態を読み込み（Ａ５０４）、遊技者が操作部１５を回動操作しても遊技球が遊技領域３１に打ち出されることがないように球発射装置に発射禁止の信号を出力する（Ａ５０５）。その後、割込み処理のモードを設定する（Ａ５０６）。
【０１３４】
次に、遊技制御装置６００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））６４０や演出制御装置７００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ５０７）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０や演出制御装置７００の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。
【０１３５】
なお、入力ポート６２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート６２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１３６】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置６００は、停電を監視する処理を実行する（Ａ５０８〜Ａ５１２）。遊技制御装置６００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（Ａ５０８）。停電監視信号のチェックは、電源装置８００から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０１３７】
次に、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ５０９）。そして、Ａ５０８の処理で設定したチェック回数分だけＡ５０９の判定を繰り返す（Ａ５１０）。
【０１３８】
遊技制御装置６００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（Ａ５１０の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。これにより、遊技制御装置６００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１３９】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１４０】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ５０９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ５１１）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ５１２）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（Ａ５１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、Ａ５０８の処理に戻る。
【０１４１】
一方、遊技制御装置６００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（Ａ５１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ５１３）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ５１４）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートの状態を設定する（Ａ５１５）。本実施形態では、遊技制御装置６００は、演出制御装置７００との間でシリアル通信を行っている。
【０１４２】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ５１６）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号であり、Ａ５０４の処理で読み込んだ入力ポート６２３の状態をチェックすればよい。
【０１４３】
例えば、閉店時などに確変遊技状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４４】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ５１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ５１７、Ａ５１８）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ５１７の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、Ａ５１８の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１４５】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ５１７、Ａ５１８の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ５１９）。
【０１４６】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ５２０）。
【０１４７】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ５１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ５１７又はＡ５１８の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ５１９の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ５２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのＡ５５０からＡ５５４までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４８】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ５２０の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ５２１）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０１４９】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ５２２）。高確率でないと判定された場合には（Ａ５２２の結果が「Ｎ」）、Ａ５２５以降の処理を実行する。
【０１５０】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ５２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ５２３）。続いて、一括表示装置５０に設けられる第３遊技状態表示部５９のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ａ５２４）。
【０１５１】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置７００）に送信する（Ａ５２５）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５３】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃのアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ５５０）。次に、ＲＡＭ６１１ｃ全ての作業領域をクリアする（Ａ５５１）。その後、Ａ５５０でアクセス許可に設定していたアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ５５２）。そして、初期化された領域にＲＡＭ初期化時（電源投入時用）の初期値をセーブ（保存）する（Ａ５５３）。さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置７００）に送信し（Ａ５５４）、Ａ５２６以降の処理を実行する。
【０１５４】
なお、Ａ５２５で送信される停電復旧時のコマンド及びＡ５５４で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１５５】
遊技制御装置６００は、Ａ５２５又はＡ５５４の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ５２６）。
【０１５６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ５２７）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ５２８）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ５２９）。
【０１５８】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ５３０）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ５３１）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ５３２）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ５３２の結果が「Ｎ」）、Ａ５３０の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ５３０からＡ５３２までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６１】
また、初期値乱数更新処理（Ａ５３０）の前に割り込みを許可（Ａ５２９）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６２】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ５３０）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０１６３】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０１６４】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ５３２の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ５３１の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ５３３）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ５３３の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ５３２）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ５３３の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ５３４〜Ａ５４０）。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ５３４）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ５３５）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ５３６）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ５３７）。
【０１６７】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ５３８）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ５３９）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ５４０）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ６０１の処理を実装することが可能である。
【０１７１】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ６０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７２】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７３】
次に、遊技制御装置６００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６４０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ６０４）。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０１７４】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７５】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍ、上カウントスイッチ６０６が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図７にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ６０９）。
【０１７８】
次に、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ６１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、磁気センサ２３や電波センサ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石／電波不正監視処理を実行する（Ａ６１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８０】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ６１２）。
【０１８１】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ６１３）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ６１４）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１８２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ６０８）の詳細について説明する。図７は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段を構成する。
【０１８４】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ７０１）。
【０１８５】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１８６】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ７０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられた上カウントスイッチ６０６及び第１特別変動入賞装置４１内に設けられた下カウントスイッチ６０５ａ〜６０５ｍによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１８７】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−１更新する（Ａ７０３）。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ７０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ７０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。
【０１８８】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ７０４の結果が「Ｎ」）、Ａ７１６以降の処理を実行する。
【０１８９】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ７０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ７０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ７０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ７０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ７０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０１９１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ７０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ７１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ７０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ７１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ７０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ７１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ７０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ７１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ７０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ７１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９６】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ７０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ７１５）。大当り終了処理は、Ａ７０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９８】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ７１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ７１７）。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ７１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行して（Ａ７１９）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２００】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における始動口スイッチ監視処理（Ａ７０１）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ８０１）。
【０２０２】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ８０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図９にて後述する。
【０２０３】
次に、遊技制御装置６００は、普通電動役物（普電、普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態（入賞容易状態）となっているか否かを判定する（Ａ８０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ８０３の結果が「Ｙ」）、Ａ８０５以降の処理を実行する。
【０２０４】
一方、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ８０３の結果が「Ｎ」）、普電への不正が発生しているか否かを判定する（Ａ８０４）。
【０２０５】
普電不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ａ８０４の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値、例えば５個）以上であるかを判定している。
【０２０６】
遊技制御装置６００は、普電への不正が発生している場合には（Ａ８０４の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
一方、遊技制御装置６００は、普電への不正が発生していない場合には（Ａ８０４の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ８０５）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ８０６）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２０８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図８）における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ８０２、Ａ８０６）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０９】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ６０１）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ａ９０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ａ９０１の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１１】
一方、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ａ９０１の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する（Ａ９０２）。乱数が抽出されていない場合には（Ａ９０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ９０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ａ９０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ａ９０４）。
【０２１３】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ａ９０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し（Ａ９０６）、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ａ９０７）。
【０２１４】
そして、遊技制御装置６００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ９０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ９０８）。
【０２１５】
遊技制御装置６００は、Ａ９０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ９０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ９０９）。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ａ９０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ａ９１０）。
【０２１７】
続いて、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（Ａ９１１）。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。
【０２１８】
具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ９１２）。なお、本実施形態におけるコマンド設定処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０２１９】
次に、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ａ９１３）。そして、Ａ９０４の処理で取得された大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ａ９１４）。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ａ９１５）。その後、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ａ９１６）。
【０２２０】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ９１７）。具体的には、変動パターン乱数１〜３を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数であり、変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数であり、変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２２１】
第１又は第２特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２２】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ９１６の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ９１８）。特図保留情報判定処理の詳細については、図１０にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２３】
一方、遊技制御装置６００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ９０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（Ａ９１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ９２０）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図９）における特図保留情報判定処理（Ａ９１８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
本発明の第１実施形態における特図保留情報判定処理は、演出制御装置７００が各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報、変動パターン情報）を判定するための先読み判定（事前判定）処理を実行可能なように、遊技制御装置６００は、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１７の処理で抽出した変動パターン乱数１〜３の乱数データを演出制御装置７００に送信可能なコマンド（始動口入賞演出コマンド）に変換する処理を行うことを特徴とする。
【０２２６】
遊技制御装置６００は、まず、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１８の処理で取得した大当り乱数に基づいて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ１００１）。大当り判定処理では、「大当り」又は「はずれ」の判定結果が設定される。なお、大当り判定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２２７】
次に、遊技制御装置６００は、前述の大当り判定処理（Ａ１００１）の判定結果に対応する始動口入賞コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を設定する（Ａ１００２）。例えば、判定結果がはずれの場合は「０１ｈ」が始動口入賞コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定される。判定結果が大当りの場合は「０２ｈ」が始動口入賞コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定される。
【０２２８】
続いて、遊技制御装置６００は、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１０の処理で更新された特図保留数に対応する始動口入賞コマンド（ＭＯＤＥ）を設定する（Ａ１００３）。例えば、特図保留数が１〜４の場合、それぞれ「Ｅ０ｈ」〜「Ｅ３ｈ」（中央の数字が０〜３で変化）が始動口入賞コマンド（ＭＯＤＥ）として設定される。
【０２２９】
そして、遊技制御装置６００は、前述のＡ１００２及びＡ１００３の処理で設定した始動口入賞コマンドを準備して、コマンド設定処理を実行する（Ａ１００４）。
【０２３０】
その後、遊技制御装置６００は、Ａ１００５〜Ａ１０２８の処理において、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図９）のＡ９１７の処理で抽出した変動パターン乱数１〜３を始動口入賞演出１〜６コマンドに変換する乱数データ変換処理を実行する。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、まず、Ａ１００５〜１０１６の処理において、変動パターン乱数１の乱数データ変換処理を実行する。以下では、図１１Ａを参照して、具体的な変換手順を説明する。図１１Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン乱数１の乱数データ変換について説明する図である。
【０２３２】
ここで、変動パターン乱数１は、図１１Ａに示すように、１０進数で０〜６５５３５の範囲の乱数値であり、２進数ではビット０〜ビット１５の２バイトサイズ（１６ビット）に変換される乱数データである。遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、遊技用マイコン６１１にて８ビットを１情報とする仕様のデータ信号として生成され、単方向のバッファ６３２ａ（図３）を介して送信される。遊技制御装置から演出制御装置に送信するコマンドの仕様として、２バイトサイズのデータも１６ビットを１情報と認識するように設定することも可能であるが、１６ビットを基本単位とした場合、例えば変動パターン乱数２や変動パターン乱数３のように８ビットで生成可能な情報を送信する際にも無駄に大きなデータサイズのコマンドとなってしまう。そこで、本願においては８ビットを１情報として認識するように設定している。したがって、２バイトサイズ（１６ビット）のデータは１情報として送信できない。
【０２３３】
そこで、変動パターン乱数１を複数の送信用乱数データ（始動口入賞演出１〜３コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）に変換することで、変動パターン乱数１の乱数データを遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信可能にする。始動口入賞演出１〜３コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）は、１バイトサイズ（８ビット）である。
【０２３４】
遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１のビット１２〜１５を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜３にシフトして当てはめる（Ａ１００５）。ここで、ビット０〜３が取り得るデータは、「００００」〜「１１１１」である。このとき、他のビット４〜７は「００００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「０Ｆｈ」である。
【０２３５】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出シフト部分（ビット０〜３）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１００６）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜４となり、取り得るデータは「００００１」〜「１００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「１０ｈ」である。
【０２３６】
前述のＡ１００６の処理において、Ａ１００５の処理の状態の分解シフトデータを１加算更新してＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータとするのは、ビット０〜７が全て「０」となるデータ、すなわち「００ｈ」のコマンドを排除するためである。一般的に、ノイズの影響を受けたデータは、一部のビットが「０」から「１」、もしくは「１」から「０」に置き換わってしまうのではなく、全てのビットが「０」もしくは「１」に置き換わってしまうことが多い。このため、ビットの全てが「０」もしくは「１」で表されるデータは、ノイズの影響を受けたデータとして認識され、破棄処理等されてしまう可能性がある。また、コマンドデータが設定される送信バッファ６３２ａにはコマンド毎に格納する領域が設けられており、初期状態は全てのビットが「０」となっている。したがって、遊技用マイコン６１１によって設定されるコマンドデータの全てのビットが「０」の場合は、初期状態との区別がつかない。このように、ノイズの影響を受けたデータや初期データとの混同を回避するため、ＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータの全てのビットが「０」にならないように１加算更新する。なお、本実施形態における加算値は「１」であるが、これに限らない。加算更新後のコマンドデータが１バイトサイズに収まるのであれば２以上の所定数を加算してもよい。また、後述するＭＯＤＥ部のコマンドデータは、ＭＯＤＥ用であることを識別するためにビット０〜７の所定のビットが必ず「１」に設定されているので（ＡＣＴＩＯＮ用は「０」）、全てのビットが「０」となる場合がなく、１加算更新する必要がない。
【０２３７】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出１コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ４ｈ」を設定する（Ａ１００７）。
【０２３８】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出１コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１００８）。
【０２３９】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１のビット６〜１１を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１００９）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２４０】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０１０）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２４１】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出２コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ５ｈ」を設定する（Ａ１０１１）。
【０２４２】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出２コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０１２）。
【０２４３】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１のビット０〜５を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１０１３）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２４４】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出３コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０１４）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２４５】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出３コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ６ｈ」を設定する（Ａ１０１５）。
【０２４６】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出３コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０１６）。
【０２４７】
同様に、遊技制御装置６００は、Ａ１０１７〜Ａ１０２８の処理において、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の乱数データ変換処理を実行する。以下では、図１１Ｂを参照して、具体的な変換手順を説明する。図１１Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３の乱数データ変換について説明する図である。
【０２４８】
ここで、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３は、図１１Ｂに示すように１０進数で０〜２５５の範囲の乱数値であり、共に２進数ではビット０〜ビット７の１バイトサイズ（８ビット）に変換される乱数データである。変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３も全てのビットが「０」や「１」となる場合があるので、変動パターン乱数１と同様に１加算更新したデータを用いて始動入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を生成する。そして、１加算更新した場合に全てのビットが「１」の場合は１バイトサイズに収まらないので、そのままでは演出制御装置７００に送信できない。ここでは変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を合成すると２バイトサイズ（１６ビット）のデータになるので、変動パターン乱数１と同様に３つの送信用乱数データ（始動口入賞演出４〜６コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）に変換する。
【０２４９】
遊技制御装置６００は、変動パターン乱数２のビット４〜７を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜３にシフトして当てはめる（Ａ１０１７）。ここで、ビット０〜３が取り得るデータは、「００００」〜「１１１１」である。このとき、他のビット４〜７は「００００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「０Ｆｈ」である。
【０２５０】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜３）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出４コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０１８）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜４となり、取り得るデータは「００００１」〜「１００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「１０ｈ」である。
【０２５１】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出４コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ７ｈ」を設定する（Ａ１０１９）。
【０２５２】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出４コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０２０）。
【０２５３】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数２のビット０〜３と変動パターン乱数３のビット６〜７を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１０２１）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２５４】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出５コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０２２）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２５５】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出５コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ８ｈ」を設定する（Ａ１０２３）。
【０２５６】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出５コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０２４）。
【０２５７】
続いて、遊技制御装置６００は、変動パターン乱数３のビット０〜５を抽出し、１バイトサイズの分解シフトデータ（ビット０〜７）のうちビット０〜５にシフトして当てはめる（Ａ１０２５）。ここで、ビット０〜５が取り得るデータは、「００００００」〜「１１１１１１」である。このとき、他のビット６〜７は「００」である。そして、これらに対応するコマンド仕様は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」である。
【０２５８】
次に、遊技制御装置６００は、分解シフトデータの抽出部分（ビット０〜５）の値を１加算更新して、更新した値を始動入賞演出６コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として設定する（Ａ１０２６）。ここで、１加算更新後の抽出シフト部分は、ビット０〜６となり、取り得るデータは「００００００１」〜「１００００００」となる。これらに対応するコマンド仕様は、「０１ｈ」〜「４０ｈ」である。
【０２５９】
また、遊技制御装置６００は、始動入賞演出６コマンド（ＭＯＤＥ）として、「Ｅ９ｈ」を設定する（Ａ１０２７）。
【０２６０】
そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮ部とＭＯＤＥ部とで構成される始動入賞演出６コマンドを送信バッファ６３２ａに設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ１０２８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６１】
なお、始動口入賞コマンド及び始動口入賞演出コマンドのコマンド仕様は、第１始動入賞口３７への入賞（特図１）と第２始動入賞口３８への入賞（特図２）とで共通である。
【０２６２】
このように、２バイトサイズの変動パターン乱数１は３つのグループに分解され、それぞれ１バイトサイズの分解シフトデータに組み込まれる。そして、１加算更新された分解シフトデータ（送信用乱数データ）はＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータとし、グループ単位に設定されるＭＯＤＥ部のコマンドデータとともに始動口入賞演出１〜３コマンドを構成する。また、１バイトサイズの変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３は合成した上で３つのグループに分解され、それぞれ１バイトサイズの分解シフトデータに組み込まれる。そして、１加算更新された分解シフトデータ（送信用乱数データ）はＡＣＴＩＯＮ部のコマンドデータとし、グループ単位に設定されるＭＯＤＥ部のコマンドデータとともに始動口入賞演出４〜６コマンドを構成する。
【０２６３】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における特図普段処理（Ａ７０９）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
遊技制御装置６００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ１２０１）。さらに、特図２保留数が０の場合に（Ａ１２０１の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かを判定する（Ａ１２０６）。このように、特図２保留数のチェック（Ａ１２０１）を、特図１保留数のチェック（Ａ１２０６）よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６５】
遊技制御装置６００は、特図２保留数が０でない場合に（Ａ１２０１の結果が「Ｎ」）、１減算更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ１２０２）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１２０３）。さらに、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ１２０４）。特図２変動開始処理の詳細については、図１４Ｂにて後述する。
【０２６６】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（Ａ１２０５）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図２）の詳細については、図２１Ｂにて後述する。
【０２６７】
また、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０でない場合に（Ａ１２０６の結果が「Ｎ」）、１減算更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ１２０７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ１２０８）。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ１２０９）。特図１変動開始処理の詳細については、図１４Ａにて後述する。なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０２６８】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（Ａ１２１０）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図１）の詳細については、図２１Ａにて後述する。
【０２６９】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０の場合には（Ａ１２０６の結果が「Ｙ」）、既に、表示装置３５が客待ちデモ画面を表示する客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ａ１２１１）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ａ１２１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをオンに設定してセーブする（Ａ１２１２）。続いて、遊技機１を客待ちデモ状態へ移行させる制御を開始可能とする客待ちデモ開始情報として、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ１２１３）、コマンド設定処理を実行して客待ちデモコマンドを送信する（Ａ１２１４）。
【０２７０】
このように、特図変動表示ゲームが実行中でなく、且つ、保留数が０であることが、客待ち状態（客待ちデモ状態）への移行条件であり、この移行条件（所定条件）が成立すると、移行処理（Ａ１２１２〜Ａ１２１４）によって表示装置３５における客待ちデモが開始される。なお、特図普段処理が行われている場合には、特図変動表示ゲームは実行中でない。
【０２７１】
一方、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されている場合に（Ａ１２１１の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、Ａ１２１５の処理を実行する。
【０２７２】
最後に、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ１２１５）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図普段処理移行設定処理１（Ａ１２１５）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理１は、遊技状態を移行することなく特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０２７４】
遊技制御装置６００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ１３０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ１３０２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ１３０３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１３０４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ１３０５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２７５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図１変動開始処理（Ａ１２０９）の詳細について説明する。図１４Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７６】
遊技制御装置６００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（Ａ１４０１ａ）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報やや大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を行う（Ａ１４０２ａ）。大当りフラグ１設定処理の詳細については、図１５Ａにて後述する。
【０２７７】
次に、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ１４０３ａ）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（Ａ１４０４ａ）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ１４０５ａ）。なお、特図１停止図柄設定処理及び特図情報設定処理の詳細については、それぞれ図１７Ａ及び図１８にて後述する。
【０２７８】
その後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（Ａ１４０６ａ）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ１４０７ａ）を行って、特図１変動開始処理を終了する。なお、変動パターン設定処理及び変動開始情報設定処理の詳細については、それぞれ図１９及び図２０にて後述する。
【０２７９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図２変動開始処理（Ｓ１２０４）の詳細について説明する。図１４Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２８０】
特図２変動開始処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１変動開始処理と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ１４０１ｂ〜Ａ１４０７ｂの処理はそれぞれＡ１４０１ａ〜Ａ１４０７ａの処理に対応しており、Ａ１４０１ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となり、Ａ１４０２ｂで大当りフラグ２が処理対象となり、Ａ１４０３ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となる。さらに、Ａ１４０５ｂ〜Ａ１４０７ｂの処理で第２特図変動表示ゲームが処理対象となり、Ａ１４０５ｂでは特図２変動パターン設定情報テーブルが処理対象となる。
【０２８１】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）における大当りフラグ１設定処理（Ａ１４０２ａ）の詳細について説明する。図１５Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８２】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ１５０１ａ）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（Ａ１５０２ａ）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）を行う。
【０２８３】
そして、遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）の判定結果が大当りである場合（Ａ１５０４ａの結果が「Ｙ」）に、Ａ１５０１ａにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ１５０５ａ）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）の判定結果が大当りでない場合（Ａ１５０４ａの結果が「Ｎ」）に、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２８４】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における大当りフラグ２設定処理（Ａ１４０２ｂ）の詳細について説明する。図１５Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
大当りフラグ２設定処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の大当りフラグ１処理と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ１５０１ｂ〜Ａ１５０５ｂの処理はそれぞれＡ１５０１ａ〜Ａ１５０５ａの処理に対応しており、Ａ１５０１ｂ及びＡ１５０５ｂの処理で大当りフラグ２領域が処理対象となり、Ａ１５０２ｂで特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）が処理対象となる。
【０２８６】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図１０）における大当り判定処理（Ａ１００１）、大当りフラグ１設定処理（図１５Ａ）における大当り判定処理（Ａ１５０３ａ）及び大当りフラグ２設定処理（図１５Ｂ）における大当り判定処理（Ａ１５０３ｂ）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
まず、遊技制御装置６００は、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ１６０１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（Ａ１６０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２８８】
遊技制御装置６００は、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ１６０２の結果が「Ｙ」）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（Ａ１６０７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ１６０２の結果が「Ｎ」）は、遊技状態が高確率状態であるかを判定する（Ａ１６０３）。
【０２８９】
そして、遊技制御装置６００は、高確率状態である場合（Ａ１６０３の結果が「Ｙ」）に、高確率中の上限判定値を設定し（Ａ１６０４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（Ａ１６０６）。また、高確率状態でない場合（Ａ１６０３の結果が「Ｎ」）は、低確率中の上限判定値を設定し（Ａ１６０５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（Ａ１６０６）。
【０２９０】
遊技制御装置６００は、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ１６０６の結果が「Ｙ」）、すなわちはずれである場合に、判定結果としてはずれを設定し（Ａ１６０７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ１６０６の結果が「Ｎ」）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（Ａ１６０８）、大当り判定処理を終了する。
【０２９１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）における特図１停止図柄設定処理（Ａ１４０３ａ）の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
遊技制御装置６００は、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（Ａ１７０１ａ）、大当りである場合（Ａ１７０１ａの結果が「Ｙ」）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ１７０２ａ）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（Ａ１７０３ａ）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ１７０４ａ）。この処理により大当り（特別結果）の種類が選択される。
【０２９３】
その後、遊技制御装置６００は、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ１７０５ａ）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ１７０６ａ）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置３５での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ａ１７０７ａ）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２９４】
さらに、遊技制御装置６００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ１７０８ａ）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ１７０９ａ）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ１７１２ａ）。
【０２９５】
一方、遊技制御装置６００は、大当りでない場合（Ａ１７０１ａの結果が「Ｎ」）に、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ１７１０ａ）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ１７１１ａ）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ１７１２ａ）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２９６】
その後、遊技制御装置６００は、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ１７１３ａ）、コマンド設定処理（Ａ１７１４ａ）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置７００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ１７１５ａ）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ１７１６ａ）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２９７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における特図２停止図柄設定処理（Ａ１４０３ｂ）の詳細について説明する。図１７Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
特図２停止図柄設定処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１停止図柄設定処理と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ１７０１ｂ〜Ａ１７１６ｂの処理はそれぞれＡ１７０１ａ〜Ａ１７１６ａの処理に対応しており、Ａ１７０１ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となり、Ａ１７０２ｂ及びＡ１７１６ｂの処理で特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）が処理対象となり、Ａ１７０３ｂの処理で特図２大当り図柄テーブルが処理対象となる。さらに、Ａ１７０４ｂ及びＡ１７１０ｂの処理で特図２停止図柄番号領域が処理対象となる。
【０２９９】
〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における特図情報設定処理（Ａ１４０４ａ、Ａ１４０４ｂ）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３００】
遊技制御装置６００は、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（Ａ１８０１）。特図時短中でない場合（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ１８０２）。また、特図時短中である場合（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（Ａ１８０３）。
【０３０１】
そして、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（Ａ１８０４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（Ａ１８０５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０３０２】
次に、遊技制御装置６００は、振分ベースポインタテーブルを設定し（Ａ１８０６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（Ａ１８０７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（Ａ１８０８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ１８０９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０３０３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における変動パターン設定処理（Ａ１４０６ａ、Ａ１４０６ｂ）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３０４】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ１９０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ１９０２）。そして、演出モード番号が３未満（１又は２の何れか）であるかを判定する（Ａ１９０３）。演出モード番号が３未満でない場合（Ａ１９０３の結果が「Ｎ」）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（Ａ１９０４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ１９０４の結果が「Ｎ」）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ１９０７）。
【０３０５】
一方、演出モード番号が３未満である場合（Ａ１９０３の結果が「Ｙ」）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（Ａ１９０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ１９０２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ１９０５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（Ａ１９０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ１９０７）。
【０３０６】
演出モード番号が３未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置６００は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０３０７】
その後、遊技制御装置６００は、２バイト振分処理（Ａ１９０８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ１９０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ１９１０）。そして、振り分け処理（Ａ１９１１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ１９１２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。なお、２バイト振り分け処理及び振り分け処理の詳細については、それぞれ図２３及び図２４にて後述する。
【０３０８】
次に、遊技制御装置６００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ１９１３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ１９１４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ１９１５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（Ａ１９１６）。その後、振り分け処理（Ａ１９１７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（Ａ１９１８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０３０９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）における変動開始情報設定処理（Ａ１４０７ａ、Ａ１４０７ｂ）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１０】
遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ２００１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ２００２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ２００３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ２００４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ２００５）。
【０３１１】
そして、遊技制御装置６００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ２００６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ２００７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ２００８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（Ａ２００９）、コマンド設定処理を行う（Ａ２０１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（Ａ２０１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（Ａ２０１２）、乱数格納領域をシフトし（Ａ２０１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ａ２０１４）。
【０３１２】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（Ａ２０１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（Ａ２０１６の結果が「Ｙ」）、演出モード番号が３であり（Ａ２０１７の結果が「Ｙ」）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（Ａ２０１８の結果が「Ｙ」）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（Ａ２０１９）。
【０３１３】
特図高確率中でない場合（Ａ２０１９の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（Ａ２０２０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ２０２２）、コマンド設定処理（Ａ２０２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（Ａ２０１９の結果が「Ｙ」）に、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（Ａ２０２１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（Ａ２０２２）、コマンド設定処理（Ａ２０２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０３１４】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ２０１６の結果が「Ｎ」）や、演出モード番号が３でない場合（Ａ２０１７の結果が「Ｎ」）、演出モード３での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（Ａ２０１８の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３１５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置６００が、始動記憶保留手段（遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置６００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３１６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置７００に送信され、演出制御装置７００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置７００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置７００での処理を効率よく進めることができる。
【０３１７】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（Ａ１２１０）の詳細について説明する。図２１Ａは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図変動中処理移行設定処理（特図１）の手順を示すフローチャートである。
【０３１８】
遊技制御装置６００は、まず、処理番号として「１」を設定し（Ａ２１０１ａ）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ２１０２ａ）。そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ２１０３ａ）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２１０４ａ）。
【０３１９】
その後、遊技制御装置６００は、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ２１０５ａ）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（Ａ２１０６ａ）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３２０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、前述した特図普段処理（図１２）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（Ａ１２０５）の詳細について説明する。図２１Ｂは、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図変動中処理移行設定処理（特図２）の手順を示すフローチャートである。
【０３２１】
特図変動中処理移行設定処理（特図２）は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図変動中処理移行設定処理（特図１）と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ２１０１ｂ〜Ａ２１０６ｂの処理はそれぞれＡ２１０１ａ〜Ａ２１０６ａの処理に対応しており、Ａ２１０４ｂの処理で特図２変動開始に関する信号が処理対象となり、Ａ２１０５ｂの処理で特図２変動制御フラグ領域が処理対象となり、Ａ２１０６ｂの処理で特図２点滅制御タイマ領域が処理対象となる。
【０３２２】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理（Ａ９１２ほか）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるコマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
【０３２３】
遊技制御装置６００は、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに書き込み（Ａ２２０１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（Ａ２２０２）、コマンドの送信中であるかを判定する（Ａ２２０３）。
【０３２４】
コマンドの送信中である場合（Ａ２２０３の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに書き込む（Ａ２２０６）。また、コマンドの送信中でない場合（Ａ２２０３の結果が「Ｎ」）に、遊技制御装置６００は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ２２０４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに再書き込み（Ａ２２０５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに書き込む（Ａ２２０６）。
【０３２５】
そして、遊技制御装置６００は、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（Ａ２２０７）、コマンドの送信中であるかを判定する（Ａ２２０８）。コマンドの送信中である場合（Ａ２２０８の結果が「Ｙ」）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（Ａ２２０８の結果が「Ｎ」）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（Ａ２２０９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファ６３２ａに再書き込みして（Ａ２２１０）、コマンド設定処理を終了する。
【０３２６】
このように、本実施形態では、遊技制御装置６００から演出制御装置７００へはシリアル通信でコマンドを送信する。これにより、遊技制御装置６００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、パラレル通信と比較してデータ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置７００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置６４０へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０３２７】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１９）における２バイト振り分け処理（Ａ１９０８）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３２８】
遊技制御装置６００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（Ａ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２９】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ２３０３）。
【０３３０】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ１９０７の処理にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からＡ２３０３の処理にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ２３０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ２３０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ２３０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ２３０６）、処理をＡ２３０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、Ａ２３０３の処理にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ２３０５の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ２３０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ２３０５）。
【０３３１】
遊技制御装置６００は、上記の処理を、Ａ２３０５の処理にて新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、Ａ２３０５の処理にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３３２】
〔振り分け処理〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１９）における振り分け処理（Ａ１９１１、Ａ１９１７）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００によって実行される振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３３３】
遊技制御装置６００は、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（Ａ２４０１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３３４】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ２４０２の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２４０７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ２４０２の結果が「Ｎ」）に、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ２４０３）。
【０３３５】
続けて、遊技制御装置６００は、Ａ１９１０やＡ１９１６の処理にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からＡ２４０３の処理にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（Ａ２４０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ２４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ２４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ２４０６）、Ａ２４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３３６】
即ち、遊技制御装置６００は、Ａ２４０３の処理にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、Ａ２４０５の処理にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ２４０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ２４０５）。
【０３３７】
遊技制御装置６００は、上記の処理を、Ａ２４０５の処理にて新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２４０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、Ａ２４０５の処理にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ２４０５の結果が「Ｙ」）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ２４０７）、振り分け処理を終了する。
【０３３８】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２５は、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると演出用マイコン７１０によって実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３３９】
演出制御装置７００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ２５０１）。次にＣＰＵ７１０及びＶＤＰ７２０の初期設定を実行し（Ｂ２５０２、Ｂ２５０３）、割込みを許可する（Ｂ２５０４）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３４０】
次に、演出制御装置７００は、同一シリーズの機種の他の遊技機の演出制御装置との間の通信（サブ間通信）を無線で行うための装置を初期化する無線モジュール初期化処理を実行する（Ｂ２５０５）。また、表示装置３５等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ２５０６）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ２５０７）。その後、自身の遊技機１の端末ＩＤを設定する（Ｂ２５０８）。遊技機１毎にＩＤ設定を行うことでサブ間通信を行う遊技機１（通信相手）を特定したり、こちらから指定したりすることができる。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｓ２５０９）。
【０３４１】
続いて、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ２５１０）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ２５０２）で起動され、ＣＰＵ７１０が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ７１０がリセットされる。
【０３４２】
次に、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン７０の操作信号を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ２５１１）。そして、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ２５１２）、遊技制御装置６００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ２５１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３４３】
次に、演出制御装置７００は、サブ間通信のやり取りやコマンドを受信した場合の内容設定などを行うサブ間演出設定処理を実行する（Ｂ２５１４）。また、表示装置３５等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置３５に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ２５１５）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓ）以内にＶＤＰ７２０が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置３５の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ２５１６）。
【０３４４】
続いて、演出制御装置７００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２５１７）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ２５１７の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ２５１７の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ２５１７の結果が「Ｙ」）、表示装置３５への画面描画を指示する（Ｂ２５１８）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３４５】
また、演出制御装置７００は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ２５１９）。サウンド制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、サウンドの出力をする制御を実行する。
【０３４６】
また、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ２５２０）。装飾制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０３４７】
さらに、演出制御装置７００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ２５２１）。モータ／ＳＯＬ制御処理では、例えば、操作部１５の操作入力に応じて、ファンを起動して送風演出を実行したり、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。さらには、マイナスイオン発生装置や匂い発生装置、香り調合装置を駆動して遊技者の嗅覚等に働きかける演出を実行するようにしてもよい。
【０３４８】
そして、演出制御装置７００は、前述のＢ２５２１の処理を終えると、Ｂ２５１０の処理に戻る。以降、Ｂ２５１０からＢ２５２１までの処理を繰り返す。
【０３４９】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図２６を参照して、前述したメイン処理（図２５）における受信コマンドチェック処理（Ｂ２５１３）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５０】
演出制御装置７００は、まず、遊技制御装置６００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭ７１１のコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ２６０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ２６０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置６００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ２６０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５１】
一方、演出制御装置７００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置６００からコマンドを受信している場合には（Ｂ２６０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ２６０３）、ＲＡＭ７１１の受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ２６０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３５２】
そして、演出制御装置７００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で１加算更新する（Ｂ２６０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３５３】
演出制御装置７００は、Ｂ２６０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ２６０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ２６０６の結果が「Ｎ」）、Ｂ２６０４〜Ｂ２６０６の処理を繰り返す。
【０３５４】
遊技制御装置６００から送信されたコマンドを演出制御装置７００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０３５５】
続いて、演出制御装置７００は、コピーが完了した場合には（Ｂ２６０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ２６０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ２６０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、図２７にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ２６０９）。その後、Ｂ２６０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ２６１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ２６１０の結果が「Ｎ」）、Ｂ２６０７〜Ｂ２６１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ２６１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５６】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２７を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図２６）における受信コマンド解析処理（Ｂ２６０８）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５７】
演出制御装置７００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部として分離する（Ｂ２７０１）。遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。したがって受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３５８】
次に、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ２７０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ２７０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ２７０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ２７０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ２７０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ２７０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ２７０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０３５９】
演出制御装置７００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７０５）。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ２７０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ２７０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６０】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７０７）。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ２７０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ２７０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６１】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７０９）。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ２７０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ２７１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ２７１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ２７１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ２７１３）。そして、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドを表す場合には（Ｂ２７１３の結果が「Ｙ」）、先読み系コマンド処理を実行し（Ｂ２７１４）、受信コマンド解析処理を終了する。なお、先読み系コマンド処理の詳細については、図２８Ａ〜図２８Ｃにて後述する。
【０３６４】
一方、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部が先読み系コマンドを表していない場合には（Ｂ２７１３の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ２７０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ２７０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ２７０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
〔先読み系コマンド処理〕
次に、図２８Ａ〜図２８Ｃを参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２７）における先読み系コマンド処理（Ｂ２７１４）の詳細について説明する。図２８Ａ〜図２８Ｃは、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００によって実行される先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６６】
本実施形態では、前述した特図保留情報判定処理（図１０）において、遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ１００１、詳細は図１６参照）の判定結果を表す始動口入賞コマンドと、変動パターン乱数１〜３の乱数値を表す始動口入賞演出１〜６コマンドとを生成する。これらのコマンドを受信した演出制御装置７００は、先読み系コマンド処理において、コマンドが有する情報を取り出したり、復元したりする。
【０３６７】
演出制御装置７００は、まず、ＭＯＤＥ部の値から受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する（Ｂ２８０１）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ０ｈ」〜「Ｅ３ｈ」であれば、始動口入賞コマンドである。
【０３６８】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドである場合には（Ｂ２８０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８０２〜Ｂ２８０４の処理を実行する。
【０３６９】
演出制御装置７００は、最後に受信した特図保留数コマンドに対応する先読み情報領域を設定する（Ｂ２８０２）。特図保留数コマンドから始動口入賞コマンドが特図１及び特図２のどちらのコマンドなのかを判別することができるので、特図１用又は特図２用の先読み情報領域を設定することができる。
【０３７０】
次に、演出制御装置７００は、ＭＯＤＥ部に対応する先読み情報領域のアドレスを算出する（Ｂ２８０３）。ＭＯＤＥ部の値から特図保留数を判別できるので、Ｂ２８０２の処理で設定された先読み情報領域から特図保留数に対応する領域を選択することができる。
【０３７１】
そして、演出制御装置７００は、ＡＣＴＩＯＮ部に対応する当り／はずれの情報を対応する領域に格納し（Ｂ２８０４）、先読み系コマンド処理を終了する。ここでは、ＡＣＴＩＯＮ部の値が「０１ｈ」の場合は「はずれ」であり、「０２ｈ」の場合は「当り」である。
【０３７２】
一方、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドでない場合には（Ｂ２８０１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部の値からコマンドが始動口入賞演出１コマンドか否かを判定する（Ｂ２８０５）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ４ｈ」であれば、始動口入賞演出１コマンドである。
【０３７３】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出１コマンドである場合には（Ｂ２８０５の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８０６〜Ｂ２８１０の処理を実行する。
【０３７４】
演出制御装置７００は、まず、変動パターン乱数１〜３を格納する変動パターン乱数１〜３領域を０クリアする（Ｂ２８０６）。そして、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数１領域の一部データを復元する（Ｂ２８０７）。ここでは、始動口入賞演出１コマンドによって、変動パターン乱数１（ビット０〜１５）のうちビット１２〜１５の値が復元される。
【０３７５】
次に、演出制御装置７００は、乱数受信フラグを全てクリアする（Ｂ２８０８）。乱数受信フラグは、変動パターン乱数１〜３に係る始動口入賞演出１〜６コマンドに対応してフラグ１〜６が設けられている。変動パターン乱数１〜３の全てを正常に復元（受信）できた場合に、乱数受信フラグ１〜６が全てセットされた状態になる。
【０３７６】
そして、演出制御装置７００は、始動口入賞演出１コマンドのデータ復元が完了したので、乱数受信フラグ１をセットする（Ｂ２８０９）。その後、タイムアウト監視タイマをセットして、スタートし（Ｂ２８１０）、先読み系コマンド処理を終了する。ここでは、始動口入賞演出１コマンドから順番に始動口入賞演出６コマンドまで受信し、さらに、前のコマンドを受信してから所定時間内に次のコマンドを受信することを正常な受信と判断する条件としている。そこで、タイムアウト監視タイマにより所定時間（例えば、１０ｍｓ）がカウントされる。なお、タイムアウト監視タイマは、定期的（例えば、１ｍｓ間隔）なタイマ割込み処理でカウント更新されるものでも、ハード的に自動更新されるものでもよい。
【０３７７】
一方、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出１コマンドでない場合には（Ｂ２８０５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部の値からコマンドが始動口入賞演出２コマンドか否かを判定する（Ｂ２８１１）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ５ｈ」であれば、始動口入賞演出２コマンドである。
【０３７８】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出２コマンドである場合には（Ｂ２８１１の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８１２〜Ｂ２８１８の処理を実行する。
【０３７９】
演出制御装置７００は、まず、前述のＢ２８１０の処理でカウント開始したタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていないか否かを判定する（Ｂ２８１２）。そして、タイムアウトしていない場合は（Ｂ２８１２の結果が「Ｎ」）、乱数受信フラグ１がある（セットされている）か否かを判定する（Ｂ２８１３）。
【０３８０】
演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトした場合（Ｂ２８１２の結果が「Ｙ」）、又は、乱数受信フラグ１がない場合は（Ｂ２８１３の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１〜３領域を０クリアし（Ｂ２８１４）、乱数受信フラグも全てクリアする（Ｂ２８１５）。その後、先読み系コマンド処理を終了する。前述したように、始動口入賞演出２コマンドが始動口入賞演出１コマンドの復元が完了して（乱数受信フラグ１がセットされて）から所定時間内に受信された場合に正常な受信と判断され、復元処理に進むことができる。正常な受信と判断されない場合には、その前に受信した始動口入賞演出１コマンドの復元データも削除される。その他の始動口入賞演出３〜６コマンドにおいても同様である。
【０３８１】
演出制御装置７００は、乱数受信フラグ１がある場合には（Ｂ２８１３の結果が「Ｙ」）、正常な受信と判断されるので、復元処理として、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数１領域の一部データを復元する（Ｂ２８１６）。ここでは、始動口入賞演出２コマンドによって、変動パターン乱数１（ビット０〜１５）のうちビット６〜１１の値が復元される。そして、乱数受信フラグ２をセットし（Ｂ２８１７）、タイムアウト監視タイマをセットして、スタートした後（Ｂ２８１８）、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３８２】
一方、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出２コマンドでない場合には（Ｂ２８１１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部の値からコマンドが始動口入賞演出３コマンドか否かを判定する（Ｂ２８１９）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ６ｈ」であれば、始動口入賞演出３コマンドである。
【０３８３】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出３コマンドである場合には（Ｂ２８１９の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８２０〜Ｂ２８２６の処理を実行する。
【０３８４】
演出制御装置７００は、まず、前述のＢ２８１８の処理でカウント開始したタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていないか否かを判定する（Ｂ２８２０）。そして、タイムアウトしていない場合は（Ｂ２８２０の結果が「Ｎ」）、乱数受信フラグ１及び２がある（セットされている）か否かを判定する（Ｂ２８２１）。
【０３８５】
演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトした場合（Ｂ２８２０の結果が「Ｙ」）、又は、乱数受信フラグ１及び２がない場合は（Ｂ２８２１の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１〜３領域を０クリアし（Ｂ２８２２）、乱数受信フラグも全てクリアする（Ｂ２８２３）。その後、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３８６】
演出制御装置７００は、乱数受信フラグ１及び２がある場合には（Ｂ２８２１の結果が「Ｙ」）、正常な受信と判断されるので、復元処理として、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数１領域を復元する（Ｂ２８２４）。ここでは、始動口入賞演出３コマンドによって、変動パターン乱数１（ビット０〜１５）のうちビット０〜５の値が復元される。そして、乱数受信フラグ３をセットし（Ｂ２８２５）、タイムアウト監視タイマをセットして、スタートした後（Ｂ２８２６）、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３８７】
一方、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出３コマンドでない場合には（Ｂ２８１９の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部の値からコマンドが始動口入賞演出４コマンドか否かを判定する（Ｂ２８２７）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ７ｈ」であれば、始動口入賞演出４コマンドである。
【０３８８】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出４コマンドである場合には（Ｂ２８２７の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８２８〜Ｂ２８３４の処理を実行する。
【０３８９】
演出制御装置７００は、まず、前述のＢ２８２６の処理でカウント開始したタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていないか否かを判定する（Ｂ２８２８）。そして、タイムアウトしていない場合は（Ｂ２８２８の結果が「Ｎ」）、乱数受信フラグ１〜３がある（セットされている）か否かを判定する（Ｂ２８２９）。
【０３９０】
演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトした場合（Ｂ２８２８の結果が「Ｙ」）、又は、乱数受信フラグ１〜３がない場合は（Ｂ２８２９の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１〜３領域を０クリアし（Ｂ２８３０）、乱数受信フラグも全てクリアする（Ｂ２８３１）。その後、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３９１】
演出制御装置７００は、乱数受信フラグ１〜３がある場合には（Ｂ２８２９の結果が「Ｙ」）、正常な受信と判断されるので、復元処理として、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数２領域の一部データを復元する（Ｂ２８３２）。ここでは、始動口入賞演出４コマンドによって、変動パターン乱数２（ビット０〜７）のうちビット４〜７の値が復元される。そして、乱数受信フラグ４をセットし（Ｂ２８３３）、タイムアウト監視タイマをセットして、スタートした後（Ｂ２８３４）、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３９２】
一方、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出４コマンドでない場合には（Ｂ２８２７の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部の値からコマンドが始動口入賞演出５コマンドか否かを判定する（Ｂ２８３５）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ８ｈ」であれば、始動口入賞演出５コマンドである。
【０３９３】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出５コマンドである場合には（Ｂ２８３５の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８３６〜Ｂ２８４３の処理を実行する。
【０３９４】
演出制御装置７００は、まず、前述のＢ２８３４の処理でカウント開始したタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていないか否かを判定する（Ｂ２８３６）。そして、タイムアウトしていない場合は（Ｂ２８３６の結果が「Ｎ」）、乱数受信フラグ１〜４がある（セットされている）か否かを判定する（Ｂ２８３７）。
【０３９５】
演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトした場合（Ｂ２８３６の結果が「Ｙ」）、又は、乱数受信フラグ１〜４がない場合は（Ｂ２８３７の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１〜３領域を０クリアし（Ｂ２８３８）、乱数受信フラグも全てクリアする（Ｂ２８３９）。その後、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３９６】
演出制御装置７００は、乱数受信フラグ１〜４がある場合には（Ｂ２８３７の結果が「Ｙ」）、正常な受信と判断されるので、復元処理として、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数２領域を復元する（Ｂ２８４０）。さらに、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数３領域の一部のデータを復元する（Ｂ２８４１）。ここでは、始動口入賞演出５コマンドによって、変動パターン乱数２（ビット０〜７）のうちビット０〜３の値と、変動パターン乱数３（ビット０〜７）のうちビット６〜７の値と、が復元される。そして、乱数受信フラグ５をセットし（Ｂ２８４２）、タイムアウト監視タイマをセットして、スタートした後（Ｂ２８４３）、先読み系コマンド処理を終了する。
【０３９７】
一方、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出５コマンドでない場合には（Ｂ２８３５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部の値からコマンドが始動口入賞演出６コマンドか否かを判定する（Ｂ２８４４）。ここでは、ＭＯＤＥ部の値が「Ｅ９ｈ」であれば、始動口入賞演出６コマンドである。
【０３９８】
そして、演出制御装置７００は、受信したコマンドが始動口入賞演出６コマンドである場合には（Ｂ２８４４の結果が「Ｙ」）、Ｂ２８４５〜Ｂ２８５０の処理を実行する。
【０３９９】
演出制御装置７００は、まず、前述のＢ２８４３の処理でカウント開始したタイムアウト監視タイマがタイムアウトしていないか否かを判定する（Ｂ２８４５）。そして、タイムアウトしていない場合は（Ｂ２８４５の結果が「Ｎ」）、乱数受信フラグ１〜５がある（セットされている）か否かを判定する（Ｂ２８４６）。
【０４００】
演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトした場合（Ｂ２８４５の結果が「Ｙ」）、又は、乱数受信フラグ１〜５がない場合は（Ｂ２８４６の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１〜３領域を０クリアし（Ｂ２８４７）、乱数受信フラグも全てクリアする（Ｂ２８４８）。その後、先読み系コマンド処理を終了する。
【０４０１】
演出制御装置７００は、乱数受信フラグ１〜５がある場合には（Ｂ２８４６の結果が「Ｙ」）、正常な受信と判断されるので、復元処理として、ＡＣＴＩＯＮ部の値を用い、変動パターン乱数３領域を復元する（Ｂ２８４９）。ここでは、始動口入賞演出６コマンドによって、変動パターン乱数３（ビット０〜７）のうちビット０〜５の値が復元される。そして、乱数受信フラグ６をセットし（Ｂ２８５０）、先読み系コマンド処理を終了する。
【０４０２】
なお、演出制御装置７００が復元した変動パターン乱数１〜３を用いて先読み判定（事前判定）処理を実行する際は、使用する変動パターン乱数がいずれか一つであっても、乱数受信フラグ１〜６が全てセットされていることが乱数の使用を許可する乱数使用条件となる。乱数受信フラグが１つでも欠けていれば、一連の復元した変動パターン乱数１〜３は信用できないデータとして破棄し、これに基づいた先読み演出が行われないようにする。そして、変動パターン乱数を用いる処理が実行された後は、乱数受信フラグ１〜６をクリアする。
【０４０３】
続いて、図２９は、前述の先読み系コマンド処理（図２８Ａ〜図２８Ｃ）における始動口入賞演出１〜６コマンドの受信態様例（Ａ）〜（Ｃ）、及び、正常な受信態様の変形例（Ｄ）について説明する図である。
【０４０４】
図２９（Ａ）は、正常に始動口入賞演出１〜６コマンドを受信した場合の受信態様を示す図である。本実施形態では、演出制御装置７００が始動口入賞演出１コマンド、始動口入賞演出２コマンド、始動口入賞演出３コマンド、始動口入賞演出４コマンド、始動口入賞演出５コマンド、始動口入賞演出６コマンドの順に、各コマンドが規定された所定時間内（例えば、前のコマンド受信から１０ｍｓ以内）に受信した場合にのみ、受信した始動口入賞演出１〜６コマンドから復元された変動パターン乱数１〜３を有効（使用可）とみなす。
【０４０５】
ここで、変動パターン乱数１は、始動口入賞演出１〜３コマンドの受信が正常に完了したときに（Ｂ２８２４の処理で）復元される。変動パターン乱数２は、始動口入賞演出４、５コマンドの受信が正常に完了したときに（Ｂ２８４０の処理で）復元される。変動パターン乱数３は、始動口入賞演出５，６コマンドの受信が正常に完了したときに（Ｂ２８４９の処理で）復元される。
【０４０６】
図２９（Ｂ）は、始動口入賞演出１〜５コマンドは正常に受信したが、始動口入賞演出６コマンドが所定時間内の受信とならなかった場合の受信態様を示す図である。したがって、復元済みの変動パターン乱数１及び２は、演出制御装置７００が始動口入賞演出６コマンドを受信したときに（Ｂ２８４７の処理で）破棄されることになる。
【０４０７】
なお、演出制御装置７００が始動口入賞演出６コマンドを受信しない場合には、前述の先読み系コマンド処理（図２８）で復元済みの変動パターン乱数１及び２が破棄されることなく保存される。この場合は、変動パターン乱数を用いる先読み判定処理（事前判定処理）において乱数受信フラグ１〜６が揃っていることを乱数使用条件とするので、変動パターン乱数１や変動パターン乱数２が使用されることはない。
【０４０８】
図２９（Ｃ）は、始動口入賞演出１〜２コマンドは正常に受信したが、始動口入賞演出３コマンドを取りこぼした場合の受信態様を示す図である。この場合、演出制御装置７００が始動口入賞演出４コマンドを受信したときに、所定時間内の受信とならない（Ｂ２８２８の結果が「Ｎ」）、又は、乱数受信フラグ１〜３が揃っていない（Ｂ２８２９の結果が「Ｎ」）との判定を受けて一部復元されていた変動パターン乱数１が破棄され、始動口入賞演出４コマンドの復元処理も行われない。また、演出制御装置７００が始動口入賞演出５〜６コマンドを受信しても、同様である。
【０４０９】
図２９（Ｄ）は、正常に受信したと判断される正常受信態様の変形例を示す図である。本実施形態では始動口入賞演出１〜６コマンドの受信順番及びそれぞれの受信間隔が規定されていたが、変形例では、所定の時間内（例えば、６０ｍｓ以内）に始動口入賞演出１〜６コマンドが全て受信されることのみ規定する。すなわち、始動口入賞演出１〜６コマンドの受信順番及びそれぞれの受信間隔は問わない。
【０４１０】
演出制御装置７００が最初に受信した始動口入賞演出４コマンドから６つめに受信した始動口入賞演出３コマンドまでに要した時間が所定の時間内であれば、正常な受信として復元された変動パターン乱数１〜３を有効（使用可）とみなす。この場合は、最初の受信でタイムアウト監視タイマをセットしてスタートした後、次回以降の受信時はタイムアウトしていないことを復元処理の実行条件とする。
【０４１１】
このように、始動口入賞演出１〜６コマンドは、前述の先読み系コマンド処理（図２８Ａ〜図２８Ｃ）において、規定された正常受信態様となる受信ではないと判定された場合には、対象となる変動パターン乱数の復元処理が実行されず、それまでに復元された変動パターン乱数情報も破棄される。
【０４１２】
また、変動パターン乱数１〜３を用いた先読み判定処理等が実行される場合に、乱数受信フラグ１〜６が揃っていることを乱数使用条件とするので、信用できない変動パターン乱数に基づく先読み予告演出の実行を防止することができる。
【０４１３】
（第１実施形態の効果）
本発明の第１実施形態によれば、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から変動パターン乱数１〜３の乱数データを含む始動口入賞演出１〜６コマンドを受信し、対象の特図変動表示ゲームの実行前に先読み（事前判定）を行うので、遊技制御装置６００の処理負担を軽減することができる。
【０４１４】
ここで、従来の遊技機では、遊技制御装置が特図変動表示ゲームを進行するとともに当該特図変動表示ゲームの実行内容を事前判定し、事前判定結果に対応するコマンドを生成して演出制御装置に送信している。演出制御装置では、対象となる特図変動表示ゲームの実行前に、受信したコマンドに従って事前判定結果に対応する事前報知演出を行っている。このような従来の遊技機では、遊技制御装置側の処理負担が大きい。そこで、遊技制御装置の負担を減らすために、演出制御装置側で複数回分の第２識別情報の可変表示（飾り特図変動表示ゲーム）を統合するか決めたり、統合する場合に第２可変表示装置（表示装置）に表示させる表示内容として統合した可変表示時間に合う統合表示内容を決定したりして、遊技制御装置から演出制御装置にコマンドを送る回数を減らした遊技機もある（例えば、特開２００５−２８７９３８号公報）。しかしながら、前述の特許公報に記載される遊技機では、遊技制御装置において乱数を取得し、取得した乱数に基づいて変動表示ゲームの結果を判定する判定処理を遊技制御装置が行うことに変わりはなく、処理負担軽減の効果が乏しい。
【０４１５】
本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００は、変動パターン乱数１〜３の乱数データを始動口入賞演出１〜６コマンドとして演出制御装置７００に送信する乱数データ送信手段を備える。そして、演出制御装置７００は、表示装置３５において特図変動表示ゲーム実行開始前に遊技者に結果を報知する事前報知演出を行う事前報知手段だけでなく、変動パターン乱数１〜３の乱数データを含む始動口入賞演出１〜６コマンドを受信する乱数データ受信手段と、受信した乱数データに基づいて事前に特図変動表示ゲームの実行内容を判定する事前判定手段とを備える。すなわち、従来は遊技制御装置６００で行っていた事前判定処理を演出制御装置７００が行うので、遊技制御装置６００の処理負担の軽減に著しい効果を奏する。また、遊技制御装置６００に事前判定結果に対応するテーブル等を設けなくてよいので、格納データの容量削減の効果も奏する。
【０４１６】
また、従来の遊技機では、遊技制御装置で行った事前判定の判定結果のみが演出制御装置に送信されるので、演出制御装置では特図保留数の変化による特図変動表示ゲームの変動内容の変化に事前報知演出を対応させることができない。このような課題に対しても、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００は、事前判定手段を備えるので、特図保留数の変化に対応して再度事前判定を実行することで適切な事前報知演出を行うことができる。
【０４１７】
また、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００は、演出制御装置７００に送信する始動口入賞演出１〜６コマンドを生成する際に、変動パターン乱数１〜３の乱数データを複数に分割し、それぞれ分割した乱数データを送信用乱数データに変換して始動口入賞演出コマンドのＡＣＴＩＯＮ部を生成する乱数データ変換手段を備える。そして、演出制御装置７００は、分割した乱数データを含む始動口入賞演出１〜６コマンドを受信して、元の変動パターン乱数１〜３の乱数データに復元する乱数データ復元手段を備える。このため、本実施形態のように遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信するコマンド仕様が１バイト（ここでは、０１Ｈ〜７ＦＨ）の場合であっても、乱数データを演出制御装置７００に送信することができる。
【０４１８】
また、遊技制御装置６００から演出制御装置７００への送信が一度に並列伝送するパラレル通信の場合には、１バイト分（すなわち８本）のデータ線で済むので、回線コストや配線領域の拡大を抑えることができる。
【０４１９】
また、本発明の第１実施形態の遊技制御装置６００は、乱数データ変換手段によって変動パターン乱数１〜３の乱数データを複数（ここでは６つ）の送信用乱数データに変換する際、送信用乱数データの元の乱数データに所定数を加算している。このように、全てのビットが「０」の送信用乱数データをなくすことで、ノイズの影響を受けたデータや初期データとの混同を回避することができる。
【０４２０】
また、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００は、複数の送信用乱数データ（始動口入賞演出１〜６コマンド）を所定時間内（例えば、６０ｍｓ以内）に全て受信した場合にのみ、復元した変動パターン乱数１〜３の乱数データを有効とし、事前判定手段による事前判定を有効とする。これにより、信用できない変動パターン乱数１〜３を用いた事前判定による事前報知演出の実行を防止し、信頼性の高い事前報知演出を実行することができる。
【０４２１】
さらに、本発明の第１実施形態の演出制御装置７００は、最初の送信用乱数データを受信してから所定時間内（例えば、１０ｍｓ以内）に次の送信用乱数データを受信しなければ、それまでに受信した送信用乱数データを破棄し、事前判定手段による事前判定を行わない。これにより、信用できない変動パターン乱数１〜３を用いた事前判定による事前報知演出の実行を防止し、信頼性の高い事前報知演出を実行することができる。
【０４２２】
（第２実施形態）
ところで、従来から、始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果であれば、特別遊技状態（当り遊技）を発生させて遊技者に遊技価値を付与する遊技機（例えば、パチンコ機）が提案されている。このような遊技機では、遊技制御手段（主基板、遊技制御装置）が、大当り決定手段によって大当りと決定したときの可変表示部（表示装置）の表示結果となる識別情報（大当り停止図柄、大当り図柄番号）を、大当り図柄テーブルを用いて生成した図柄決定用乱数に基づいて決定する。遊技制御手段は、プログラム内に格納され、図柄決定用乱数と識別情報を示すデータ（図柄番号）との関係が設定されている大当り図柄テーブルを用いて、図柄決定用乱数の値から直接図柄番号を取得している（例えば、特開２０００−３００７６４号公報）。しかしながら、前述の特許公報に記載される遊技機では、近年複雑になっている遊技制御を統括的に行う遊技制御手段が備えるプログラム容量の増加が問題となっている中、さらに当り図柄テーブルのデータがプログラム容量を増加させてしまう虞がある。
【０４２３】
そこで、本発明の第２実施形態では、上記した問題点に鑑み、遊技制御装置（遊技制御手段）のプログラム容量の増加を抑えることができる遊技機を開示する。
【０４２４】
第２実施形態では、従来のように大当り図柄乱数に直接大当り図柄番号が割り当てられた大当り図柄テーブル（図３３Ａ、図３３Ｂ）ではなく、大当り図柄乱数を用いて前述の振り分け処理（図２４）を実行することで大当り図柄番号を取得可能な大当り図柄テーブル（図３２Ａ、図３２Ｂ）を備える。以下、図３０〜図４１を参照して、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０４２５】
また、本発明の第２実施形態の遊技機１は、第１実施形態の遊技機１をベースとするが、第１実施形態では演出制御装置７００が事前判定手段を備えており、遊技制御装置６００は特図保留情報判定処理（図１０）において変動パターン乱数１〜３の乱数データを送信用乱数データに変換する処理を行っていた。これに対し、第２実施形態では、遊技制御装置６００が事前判定手段を備え、特図保留情報判定処理（図３０）において事前判定結果に対する変動パターン情報の設定を行う。
【０４２６】
〔特図保留情報判定処理〕
前述したように、本発明の第２実施形態では、遊技制御装置６００が事前判定（先読み）処理を行う。図３０は、本発明の第２実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２７】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ３００１）。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理（図９）のステップＡ９０１に係る始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理（図９）のステップＡ９０１に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ６０１の入力である場合は、普通変動入賞装置３８の開放延長機能が作動中（普電サポート中）でない場合、即ち、時短遊技状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４２８】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ３００１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３００２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０４２９】
遊技制御装置６００は、Ａ３００２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３００３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（Ａ３００６）。そして、Ａ３００７以降の処理を実行する。
【０４３０】
一方、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブル（特図大当り図柄テーブル）を大当り時の停止図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ３００４）。特図大当り図柄テーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値（振り分け値）や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。
【０４３１】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ３００４の処理で設定された特図大当り図柄テーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（Ａ３００５）。
【０４３２】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ３００５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はＡ３００６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（Ａ３００７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ３００８）、演出制御装置７００に送信するため送信バッファ６３２ａにコマンドを設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ３００９）。
【０４３３】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ３０１０）。特図情報設定処理の詳細については、図１８にて前述したとおりである。
【０４３４】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ３０１１）、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０１２）。変動パターン設定処理の詳細については、図１９にて前述したとおりである。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。
【０４３５】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド（始動口入賞演出コマンド）を準備し（Ａ３０１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０４３６】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。このように第２実施形態では、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０４３７】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、図３１Ａを参照して、第２実施形態の特図１停止図柄設定処理について説明する。図３１Ａは、本発明の第２実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。第２実施形態の特図１停止図柄設定処理は、第１実施形態の特図１停止図柄設定処理（図１７Ａ）と、第１特図変動表示ゲームの結果（停止結果態様）が大当りとなる場合における特図１停止図柄番号（特図１大当り図柄番号）の取得手段が異なる。
【０４３８】
より具体的には、第２実施形態では、特図１大当り図柄番号を取得するために用いる特図１大当り図柄テーブルが第１実施形態と異なる。ここで、第１実施形態における特図１大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄乱数と特図１大当り図柄番号とが一対一で直接対応付けられた構成要素からなるものである。これに対し、第２実施形態における特図１大当り図柄テーブル（図３２Ａ）は、振り分け値を用いて特図１大当り図柄乱数を特図１大当り図柄番号に対応付けるものであり、構成要素は振り分け値と特図１大当り図柄番号からなる。
【０４３９】
第２実施形態の特図１停止図柄設定処理におけるＡ３１０１ａ及びＡ３１０２ａの処理は、第１実施形態の特図１停止図柄設定処理のＡ１７０１ａ及びＡ１７０２ａの処理と同じであるので、説明を省略する。Ａ３１０２ａの処理で特図１大当り図柄乱数を取得した後、遊技制御装置６００は、本実施形態特有の特図１大当り図柄テーブルを準備する（Ａ３１０３ａ）。なお、本実施形態の特図１大当り図柄テーブルの詳細については、図３２Ａにて後述する。
【０４４０】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３１０３ａの処理で準備した特図１大当り図柄テーブルを用いて振り分け処理（図２４）を実行し（Ａ３１０４ａ）、大当り停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ３１０５ａ）。これらＡ３１０３ａ〜Ａ３１０５ａの処理が第１実施形態の特図１停止図柄設定処理（図１７Ａ）の対応するＡ１７０３ａ及びＡ１７０４ａの処理と異なる。特図１大当り図柄テーブルを用いた具体的な振り分け処理の詳細については、図３２Ａにて後述する。
【０４４１】
なお、これ以降のＡ３１０６ａ〜Ａ３１１７ａの処理は、第１実施形態の特図１停止図柄設定処理（図１７Ａ）のＡ１７０５ａ〜Ａ１７１６ａの処理と同じなので、説明を省略する。
【０４４２】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、図３１Ｂを参照して、第２実施形態の特図２停止図柄設定処理について説明する。図３１Ｂは、本発明の第２実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。第２実施形態の特図２停止図柄設定処理は、第１実施形態の特図２停止図柄設定処理（図１７Ｂ）と、第２特図変動表示ゲームの結果（停止結果態様）が大当りとなる場合における特図２停止図柄番号（特図２大当り図柄番号）の取得手段が異なる。
【０４４３】
特図２停止図柄設定処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ３１０１ｂ〜Ａ３１１７ｂの処理はそれぞれＡ３１０１ａ〜Ａ３１１７ａの処理に対応しており、Ａ３１０１ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となり、Ａ３１０２ｂ及びＡ３１１７ｂの処理で特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）が処理対象となり、Ａ３１０３ｂの処理で特図２大当り図柄テーブル（図３２Ｂ）が処理対象となる。さらに、Ａ３１０５ｂ及びＡ３１１１ｂの処理で特図２停止図柄番号領域が処理対象となる。
【０４４４】
〔特図１大当り図柄テーブル〕
図３２Ａは、本発明の第２実施形態の特図１大当り図柄テーブル例を示す図である。特図１大当り図柄テーブルは、前述した特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）のＡ３１０３ａの処理にて大当り停止図柄番号（特図１大当り図柄番号）取得のために準備される。
【０４４５】
特図１大当り図柄テーブルは、１アドレス１バイトの３０行２列からなる６０バイトサイズのテーブルであり、右列に特図１大当り図柄番号１〜３０が並び、左列に先頭から特図１大当り図柄番号１〜３０に対応する所定の振り分け値が割り当てられている。
【０４４６】
ここで、遊技制御装置６００による特図１大当り図柄テーブルを用いた特図１大当り図柄番号の取得手順について、前述の振り分け処理（図２４）に沿って具体的に説明する。ここで、特図１大当り図柄テーブルは振り分け値を含むので、遊技制御装置６００は、Ａ２４０１→Ａ２４０２の結果が「Ｎ」と処理を進め、Ａ２４０３以降の振り分け値を用いた処理を実行する。ここでは、特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）のＡ３１０２ａの処理で取得された特図１大当り図柄乱数の値を「７」とする。
【０４４７】
遊技制御装置６００は、まず、特図１大当り図柄テーブルの振り分け値の先頭データ「５」を取得する（Ａ２４０３）。そして、特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）のＡ３１０２ａの処理で取得した特図１大当り図柄乱数「７」からＡ２４０３の処理で取得した振り分け値「５」を減算して新たな乱数値「２」を算出した後（Ａ２４０４）、新たな乱数値「２」が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ２４０５）。そして、新たな乱数値「２」が「０」よりも小さくないので（Ａ２４０５の結果が「Ｎ」）、次の振り分け値（２番目のデータ）のアドレスに更新した後（Ａ２４０６）、Ａ２４０３の処理に戻る。
【０４４８】
遊技制御装置６００は、特図１大当り図柄テーブルの振り分け値の２番目データ「１」を取得する（Ａ２４０３）。そして、前回のＡ２４０４の処理で算出した乱数値「２」から今回のＡ２４０３の処理で取得した振り分け値「１」を減算して新たな乱数値「１」を算出する（Ａ２４０４）。新たな乱数値「１」は、まだ「０」よりも小さくないので（Ａ２４０５の結果が「Ｎ」）、次の振り分け値（３番目のデータ）のアドレスに更新した後（Ａ２４０６）、Ａ２４０３の処理に戻る。そして、Ａ２４０５の処理において、Ａ２４０４の処理で算出される新たな乱数値が「０」よりも小さくなるまで処理を繰り返す。
【０４４９】
この後、Ａ２４０４の処理をあと２回繰り返すと新たな乱数値が「−１」となる。このときの乱数値算出に用いた振り分け値は、特図１大当り図柄テーブルの先頭から４番目のデータである。したがって、遊技制御装置６００は、４番目の振り分け値に対応する特図１大当り図柄番号「４」を、特図１大当り図柄乱数「７」に対応する特図１大当り図柄番号として選択する（Ａ２４０５の結果が「Ｙ」→Ａ２４０７）。
【０４５０】
ここで、図３３Ａを参照して、従来の特図１大当り図柄テーブルと本実施形態の特図１大当り図柄テーブルとの違いを説明する。図３３Ａは、従来態様の特図１大当り図柄テーブルを示す図である。
【０４５１】
図３３Ａに示すように、従来の特図１大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄乱数から特図１大当り図柄番号を直接取得することができる。すなわち、特図１大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄乱数と特図１大当り図柄番号とが一対一で定義されており、特図１大当り図柄乱数の数だけ特図１大当り図柄番号がテーブルに設定されている。したがって、特図１大当り図柄テーブルは、０〜９９までの特図１大当り図柄乱数がある場合には１００の特図１大当り図柄番号のデータを有するので、１００バイトサイズのデータとなる。特図１大当り図柄番号に割り当てられる図柄番号は１〜３０までしかなくとも、一の特図１大当り図柄乱数に一の大当り図柄番号が設定されるので、特図１大当り図柄乱数に応じて特図１大当り図柄テーブルのデータ容量が大きくなっていた。
【０４５２】
これに対し、本実施形態の特図１大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄番号に対応する特図１大当り図柄乱数の数をその特図１大当り図柄番号の振り分け値として定義し、特図１大当り図柄乱数及び振り分け値から特図１大当り図柄番号を取得することができる。すなわち、特図１大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄番号と振り分け値とが一対一で定義されている。したがって、特図１大当り図柄テーブルは、１〜３０までの特図１大当り図柄番号がある場合に、対応する振り分け値と合わせて２×３０＝６０バイトサイズのデータとなる。なお、振り分け値を全て足し合わせると特図１大当り図柄乱数の数になる。
【０４５３】
このように、本実施形態の特図１大当り図柄テーブルは、従来のように特図１大当り図柄乱数の数（例では、１００）に応じてデータ容量（１００バイト）が決まるのではなく、特図１大当り図柄番号の数（例では、３０）に応じてデータ容量（６０バイト）が決まる。一般的に、特図１大当り図柄乱数の数は、特図１大当り図柄番号の数よりも多く膨大である。このため、特図１大当り図柄番号の数に応じてデータ容量が決まる本実施形態の特図１大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄乱数の数に応じてデータ容量が決まる従来態様の特図１大当り図柄テーブルよりもデータ容量を削減することができる。
【０４５４】
〔特図２大当り図柄テーブル〕
図３２Ｂは、本発明の第２実施形態の特図２大当り図柄テーブル例を示す図である。特図２大当り図柄テーブルは、前述した特図２停止図柄設定処理（図３１Ｂ）のＡ３１０３ｂの処理にて大当り停止図柄番号（特図２大当り図柄番号）取得のために準備される。
【０４５５】
特図２大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄テーブル（図３２Ａ）と同様に、１アドレス１バイトの３０行２列からなる６０バイトサイズのテーブルであり、右列に特図２大当り図柄番号１〜３０が並び、左列に先頭から特図２大当り図柄番号１〜３０に対応する所定の振り分け値が割り当てられている。特図２大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄テーブルとは、特図大当り図柄番号と振り分け値との組み合わせが異なる。すなわち、大当り時に所定の特図大当り図柄番号が選択される確率（複数ある大当り種類の各大当り発生確率）が異なる。
【０４５６】
遊技制御装置６００による特図２大当り図柄テーブルを用いた特図２大当り図柄番号の取得手順は、前述の特図１大当り図柄テーブルを用いた特図１大当り図柄番号の取得手順と同じである。
【０４５７】
ここで、図３３Ｂは、従来態様の特図２大当り図柄テーブルを示す図である。
【０４５８】
図３３Ｂに示すように、従来の特図２大当り図柄テーブルは、従来の特図１大当り図柄テーブル（図３３Ａ）と同様に、特図２大当り図柄乱数から特図２大当り図柄番号を直接取得することができる。従来の特図２大当り図柄テーブルは、従来の特図１大当り図柄テーブルとは、特図大当り図柄乱数に対応する特図大当り図柄番号が異なる。すなわち、大当り時に所定の特図大当り図柄番号が選択される確率（複数ある大当り種類の各大当り発生確率）が異なる。
【０４５９】
以上より、本実施形態の特図２大当り図柄テーブルは、本実施形態の特図１大当り図柄テーブルと同様の効果を奏する。特図２大当り図柄番号の数に応じてデータ容量が決まる本実施形態の特図２大当り図柄テーブルは、特図２大当り図柄乱数の数に応じてデータ容量が決まる従来態様の特図２大当り図柄テーブルよりもデータ容量を削減することができる。
【０４６０】
〔特図停止図柄の仕様〕
次に、図３４Ａ及び図３４Ｂを参照して、前述の特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）で設定される第１特図変動表示ゲームの結果内容、及び、特図２停止図柄設定処理（図３１Ｂ）で設定される第２特図変動表示ゲームの結果内容について説明する。図３４Ａは、本発明の第２実施形態の特図１の停止図柄番号の仕様例を示す図である。図３４Ｂは、本発明の第２実施形態の特図２の停止図柄番号の仕様例を示す図である。
【０４６１】
まず、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の結果がはずれの場合は、停止図柄番号「０」が特図１停止図柄番号領域（特図２停止図柄番号領域）にセーブされる。そして、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りの場合は、前述した特図１大当り図柄テーブル（特図２大当り図柄テーブル）に基づいて停止図柄番号「１」〜「３０」が特図１停止図柄番号領域（特図２停止図柄番号領域）にセーブされる。
【０４６２】
停止図柄番号「０」〜「３０」には、それぞれ７セグ表示による特図表示器における停止図柄、表示装置３５における停止図柄、特別遊技状態の実行態様（内容）及び特別遊技状態終了後の確率状態が設定されている。したがって、停止図柄番号によって大当り（特別結果）の種類が選択されることになる。
【０４６３】
ここで、停止図柄番号に対応する特図表示器の停止図柄は、停止図柄番号毎にセグメントの点灯／消灯態様が設定されている。特図１と特図２とで停止図柄態様は、ドットセグメントの点灯／消灯の違いがある。なお、その他のセグメントの点灯／消灯態様は共通している。例えば、停止図柄番号「０」の場合、特図１ではドットセグメントが消灯しているが特図２では点灯している。また、停止図柄番号「１」の場合、特図１ではドットセグメントが点灯しているが特図２では消灯している。このように、本実施形態では、ドットセグメントの点灯をどちらかの特図のみに偏らせることなく、停止図柄番号毎に設定している。
【０４６４】
また、停止図柄番号に対応する表示装置３５の停止図柄は、停止図柄番号に対応する特別遊技状態の実行内容（大当り種類）によって決まる。ここでは、特図１と特図２とで発生可能な大当り種類が異なる。具体的には、特図１の大当りは、１５Ｒ確変Ａ〜Ｍ、１５Ｒ通常Ａ／Ｂ、２Ｒ確変の１６種類である。特図２の大当りは、１５Ｒ確変Ａ／Ｂ／Ｄ〜Ｆ、１０Ｒ確変Ａ〜Ｆ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂ、２Ｒ確変の１４種類である。なお、表示装置３５に表示される飾り図柄の停止態様の詳細については、図３５にて後述する。
【０４６５】
このため、停止図柄番号に対応する大当り種類は、特図１と特図２とで異なる。なお、特図１よりも特図２の方が遊技者にとって有利となるように設けられており、特図１において１５Ｒ確変、１５Ｒ通常、２Ｒ確変の選択率がそれぞれ４０％、３６％、２４％に対し、特図２において１５Ｒ確変、１０Ｒ確変、１０Ｒ通常、２Ｒ確変の選択率はそれぞれ４２％、１４％、３６％、８％に設定されている。
【０４６６】
また、各大当りは、種類毎に大入賞口の開放パターン、再々抽選演出及びラウンド昇格演出についても設定されている。なお、各大当りにおける大入賞口の開放パターンについては、図３８にて後述する。また、再々抽選演出の詳細については、図３６にて後述する。ラウンド昇格演出の詳細については、図３７Ａ〜図３７Ｃにて後述する。
【０４６７】
〔飾り図柄の仕様〕
図３５は、本発明の第２実施形態の表示装置３５の飾り図柄の停止態様例を示す図である。図３４Ａ及び図３４Ｂで前述したように、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになる場合は、大当り種類に応じて表示装置３５の飾り図柄の停止態様（停止図柄）が異なる。ここでは、図３５を参照して、図３４Ａ及び図３４Ｂの大当りを表す飾り図柄の停止態様について説明する。
【０４６８】
飾り図柄が「３／７」は、特図１の１５Ｒ確変Ａ及び特図２の１５Ｒ確変Ａの当りを表す停止図柄である。このとき、表示装置３５では、３つの識別情報が変動表示された後に「３」のぞろ目、又は、「７」のぞろ目で停止表示される。
【０４６９】
飾り図柄が「チャンス目」は、特図１の１５Ｒ確変Ｂ／Ｃ／Ｍ、２Ｒ確変、特図２の１５Ｒ確変Ｂ及び２Ｒ確変の当りを表す停止図柄である。このとき、表示装置３５では、３つの識別情報が変動表示された後に３、５及び７の３つの識別情報の組み合わせ６通りのいずれかで停止表示される。例えば、組み合わせの停止図柄は、「３５７」や「５７３」等である。
【０４７０】
飾り図柄が「１／５／９」は、特図１の１５Ｒ確変Ｄ／Ｋ、特図２の１５Ｒ確変Ｄ及び１０Ｒ確変Ｅの当りを表す停止図柄である。このとき、表示装置３５では、３つの識別情報が変動表示された後に「１」のぞろ目、「５」のぞろ目、又は、「９」のぞろ目で停止表示される。
【０４７１】
飾り図柄が「２／４／６／８」は、特図１の１５Ｒ確変Ｅ〜Ｊ／Ｌ、１５Ｒ通常Ａ／Ｂ、特図２の１５Ｒ確変Ｅ／Ｆ、１０Ｒ確変Ａ〜Ｄ／Ｆ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂの当りを表す停止図柄である。このとき、表示装置３５では、３つの識別情報が変動表示された後に「２」のぞろ目、「４」のぞろ目、「６」のぞろ目、又は、「８」のぞろ目で停止表示される。
【０４７２】
〔再々抽選演出〕
図３６は、本発明の第２実施形態の再々抽選演出における表示装置３５の画面遷移例を示す図である。再々抽選演出とは、大当り遊技中に実行され、この演出によって大当り遊技終了後に確変状態となるか否かが決定されたように遊技者に見せる演出である。そして、確変状態となる場合は確変昇格報知が実行され、確変状態にならない場合は確変非昇格報知が実行される。
【０４７３】
図３６（Ａ）は、再々抽選に当選して確変昇格を報知する場合の画面遷移例を示す図である。再々抽選演出は、飾り図柄「２／４／６／８」によって停止図柄態様が表される大当りの場合に実行され、確変昇格報知は、特図１の１５Ｒ確変Ｅ／Ｆ／Ｌ、特図２の１５Ｒ確変Ｅ、１０Ｒ確変Ｆの場合に実行される。ここでは、飾り図柄「２２２」で大当りとなる場合について説明する。
【０４７４】
再々抽選演出は、まず、所定ラウンドのラウンド遊技中に遊技者に対して演出ボタン７０（ここではプッシュボタン７１）の押下操作が促される。具体的には、表示装置３５において、演出ボタン７０が表示されるとともに「ボタンを押せ！」のメッセージが表示される。そして、後のラウンドにおいて遊技者による押下操作に対応する演出（ここでは、「ドッカーン！！！」という爆発演出）が実行される。そして、次のラウンドにおいて確変昇格したことを報知する確変昇格報知（ここでは、「☆確変☆」を表示）が実行される。このとき、表示装置３５に表示される飾り図柄は「２２２」から「３３３」に図柄が変化する。
【０４７５】
図３６（Ｂ）は、再々抽選に落選して確変非昇格を報知する場合の画面遷移例を示す図である。再々抽選演出は、前述したように飾り図柄「２／４／６／８」によって停止図柄態様が表される大当りの場合に実行され、確変非昇格報知は、特図１の１５Ｒ確変Ｇ〜Ｊ、１５Ｒ通常Ａ／Ｂ、特図２の１５Ｒ確変Ｆ、１０Ｒ確変Ａ〜Ｄ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂの場合に実行される。ここでは、飾り図柄「２２２」で大当りとなる場合について説明する。
【０４７６】
この場合も再々抽選演出は、前述の図３６（Ａ）と同じである。しかし、爆発演出が実行された後、次のラウンドにおいて確変昇格しなかったことを報知する確変非昇格報知（ここでは、「残念…」を表示）が実行される。そして、表示装置３５に表示される飾り図柄は「２２２」のまま変化しない。
【０４７７】
図３６（Ｃ）は、再々抽選演出が実行されない場合の画面遷移例を示す図である。前述したように、再々抽選演出は停止図柄が飾り図柄「２／４／６／８」によるぞろ目となる場合に実行され、その他の飾り図柄によって大当りになっても実行されない。ここでは、飾り図柄「７７７」で大当りとなる場合について説明する。
【０４７８】
再々抽選演出が実行されない場合は、再々抽選演出が実行されるラウンドになっても通常のラウンド遊技が実行される。
【０４７９】
〔ラウンド昇格演出〕
図３７Ａ〜図３７Ｃは、本発明の第２実施形態のラウンド昇格演出における表示装置３５の画面遷移例を示す図である。ラウンド昇格演出とは、大当り遊技中に所定のラウンドで実行され、この演出によって遊技者が賞球を獲得可能なラウンドの継続（昇格）又は終了（昇格なし）が決定されたように遊技者に見せる演出である。
【０４８０】
図３７Ａ（Ａ）は、ラウンド昇格演出が実行されない場合の画面遷移例を示す図である。特図１の１５Ｒ確変Ａ／Ｍ、特図２の１５Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変の大当りの場合には、ラウンド昇格演出は実行されない。ここでは、飾り図柄「３３３」で１５Ｒの大当りとなる場合について説明する。なお、２Ｒの大当りの場合については、図３７Ｃ（Ａ）にて後述する。
【０４８１】
ここで、ラウンド昇格演出は１０Ｒ又は１５Ｒの大当りにおいて実行される演出であり、２Ｒ突演出からのラウンド昇格演出（１５Ｒ確変Ｂ）及び１５Ｒ突演出からのラウンド昇格演出（１５Ｒ確変Ｃ）以外は、１０ラウンド目のラウンド遊技中に実行される。そこで、ラウンド昇格演出の有無の違いがわかるように、ラウンド昇格演出が実行されない場合についても、１０ラウンド目のラウンド遊技について、表示装置３５における画面遷移を説明する。
【０４８２】
ラウンド昇格演出が実行されない場合は、表示装置３５では、１０ラウンド目のラウンド遊技演出のみが行われ、続いて１１ラウンド目のラウンド遊技演出が行われる。
【０４８３】
図３７Ａ（Ｂ）は、ラウンド昇格演出が実行され、ラウンド昇格する（ラウンド継続する）場合の画面遷移例を示す図である。特図１及び特図２の１５Ｒ確変Ｄ〜Ｆの大当りの場合に、ラウンド昇格する。ここでは、飾り図柄「２２２」で１５Ｒの大当りとなる場合について説明する。
【０４８４】
ラウンド昇格演出においてラウンド昇格（継続）する場合は、１０ラウンド目のラウンド遊技中の表示装置３５において、遊技者に演出ボタン７０の押下操作が促される。ここでは、演出ボタン７０が表示されるとともに「ボタンを押せ！」のメッセージが表示される。その後、遊技者による押下操作に対応する演出（ここでは、「ドッカーン！！！」という爆発演出）が実行される。そして、１０ラウンド目のラウンド終了際にラウンド昇格したことが報知され、表示装置３５には「☆継続☆」のメッセージが表示される。そして、引き続き１１ラウンド目のラウンド遊技が実行され、表示装置３５ではラウンド遊技の演出が行われる。
【０４８５】
ラウンド昇格演出でラウンド昇格する１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変Ｄ〜Ｆ）は、１１ラウンド以降においても１０ラウンドまでの遊技者が賞球を獲得可能な大入賞口の開放パターンが維持される。なお、１５Ｒラウンド昇格あり大当り（１５Ｒ確変Ｄ〜Ｆ）の大入賞口の開放パターンの詳細については、図３８にて後述する。
【０４８６】
図３７Ｂ（Ａ）及び（Ｂ）は、ラウンド昇格演出が実行されるがラウンド昇格しない（ラウンド終了する）場合の画面遷移例を示す図である。特図１の１５Ｒ確変Ｇ〜Ｌ及び１５Ｒ通常Ａ／Ｂの大当り、特図２の１０Ｒの全大当り（１０Ｒ確変Ａ〜Ｆ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂ）の場合に、ラウンド昇格しない。（Ａ）は飾り図柄「２２２」で１０Ｒ大当りとなる場合、（Ｂ）は飾り図柄「２２２」で１５Ｒ大当りとなる場合を示す。
【０４８７】
図３７Ｂ（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、１０ラウンド目のラウンド遊技中の表示装置３５において、遊技者に演出ボタン７０の押下操作が促され、遊技者による押下操作に対応する演出（ここでは、「ドッカーン！！！」という爆発演出）が実行されるまでの表示は、前述の図３７Ａ（Ｂ）と同じである。
【０４８８】
図３７Ｂ（Ａ）に示すように、１０Ｒ大当りの場合は、１０ラウンド目のラウンド終了際にラウンド昇格しないことが報知され、表示装置３５には「残念・・・」のメッセージが表示される。そして、今回の大当り遊技が終了し、再び保留記憶を１消化して特図変動表示ゲームが実行される。このため、表示装置３５では、３つの識別情報の変動表示が行われる。なお、１０Ｒ大当り（１０Ｒ確変Ａ〜Ｆ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂ）の大入賞口の開放パターンの詳細については、図３８にて後述する。
【０４８９】
図３７Ｂ（Ｂ）に示すように、１５Ｒ大当りでラウンド昇格しない場合は、１０ラウンド目のラウンド終了際にラウンド昇格しないことが報知され、表示装置３５には「残念・・・」のメッセージが表示される。その後、残りの１１〜１５ラウンドのラウンド遊技として、対象の大入賞口が短時間（例えば、０．２秒）の開放を５回繰り返す。この短時間の開放で遊技者が賞球を獲得するのは難しく、１５Ｒ大当りであっても遊技者は実質的に１０Ｒ大当りと同等の賞球しか獲得できない。このとき、表示装置３５では、１１〜１５ラウンドに対応するラウンド遊技演出は表示されない。そして、短時間の開放が５回終了すると、今回の大当り遊技が終了し、再び保留記憶を１消化して特図変動表示ゲームが実行される。このため、表示装置３５では、３つの識別情報の変動表示が行われる。なお、１５Ｒラウンド昇格なし大当り（１５Ｒ確変Ｇ〜Ｌ及び１５Ｒ通常Ａ／Ｂ）の大入賞口の開放パターンの詳細については、図３８にて後述する。
【０４９０】
図３７Ｃ（Ａ）は、ラウンド昇格演出がなく、２Ｒ確変大当りとなる場合の画面遷移例を示す図である。ここでは、飾り図柄「７３５」で２Ｒ確変の大当りとなる場合について説明する。
【０４９１】
表示装置３５では、３つの識別情報がチャンス目「７３５」で停止表示されると、大当り遊技が開始される。このとき表示装置３５には、キャラクタが表示されるが、ラウンド数は表示されない。この間に対象の大入賞口が短時間（例えば、０．２秒）の開放を２回繰り返す。この短時間の開放で遊技者が賞球を獲得するのは難しい。その後、表示装置３５には、今回の大当り後の遊技状態が確変状態となることを報知するメッセージ（ここでは「高確率モード突入」）が表示される。そして、保留されている特図１始動記憶が１消化され、特図１変動表示ゲームが実行される。このとき、表示装置３５では、新たに３つの識別情報の変動表示が開始される。
【０４９２】
２Ｒ確変大当りは、表示装置３５にチャンス目の停止結果が表示されてから（大当りが確定してから）、ラウンド数が表示装置３５に表示されることなくキャラクタ表示を経て確変状態に突入することを報知する表示が行われる。そして、この間に大入賞口の高速開放（０．２秒を２回）が行われるが、短時間の動作なので、遊技者は大入賞口の開放動作に気付かず、チャンス目となる特図変動表示ゲームを契機に突然確変状態に遊技状態が移行したかのように感じる。また、チャンス目で停止表示される特図変動表示ゲームが２Ｒ確変の大当りとなり得るので、特定の３つの識別情報の組み合わせが大当りになるという知識がない限り、遊技者はチャンス目で停止しても大当りと気付かない。このように遊技者に大当りを契機とせずに突然遊技状態が移行したように見せる演出を突演出という。
【０４９３】
図３７Ｃ（Ｂ）は、ラウンド昇格演出が実行され、前述したような突演出を介してラウンド昇格する（ラウンド継続する）場合の画面遷移例を示す図である。対象となる大当り種類は、１５Ｒ確変Ｂ（２Ｒ突演出からのラウンド昇格演出）及び１５Ｒ確変Ｃ（１５Ｒ突演出からのラウンド昇格演出）である。
【０４９４】
表示装置３５では、３つの識別情報がチャンス目「７３５」で停止表示されると、大当り遊技が開始される。このとき表示装置３５には、キャラクタが表示されるが、ラウンド数は表示されない。このキャラクタ表示までは前述の図３７Ｃ（Ａ)と同じである。この間に対象の大入賞口が短時間（例えば、０．２秒）の開放を２回（１５Ｒ確変Ｂ）又は１５回（１５Ｒ確変Ｃ）繰り返す。この短時間の開放（短開放）で遊技者が賞球を獲得するのは難しい。
【０４９５】
その後、表示装置３５では、遊技者に何かが起こると期待させる表示（ここでは、「ドッカーン！！！」のメッセージとともに爆発演出を表示）が行われ、大当りを報知する表示とともにラウンド数の表示が開始される。ラウンド数が表示装置３５に表示されるタイミングで、ラウンド遊技は、遊技者が賞球を獲得可能な大入賞口の開放パターンとなり、以後、１５回の長時間の開放動作（長開放）が行われる。このとき、１回目の長開放における開放時間は、通常の長開放時間（２９秒）から短開放の合計開放時間（０．２秒×２回又は５回）を差し引いた開放時間（２８．６秒又は２６秒）内になるように設定される。すなわち、複数回の短開放と１回目の長開放とを合わせて１ラウンド目のラウンド遊技とする。
【０４９６】
なお、本実施形態では、２Ｒ又は１５Ｒの突演出からのラウンド昇格（１５Ｒ確変Ｂ／Ｃ）において、ラウンド昇格演出を契機に大入賞口は、２回又は１５回の賞球獲得が困難な短開放パターンから１５回の賞球獲得可能な開放パターンに移行しているが、これに限らない。短開放を行うことなく、ラウンド昇格演出終了後に初めて大入賞口が動作し、長開放を行うようにしてもよい。
【０４９７】
〔大入賞口開放パターン〕
図３８は、本発明の第２実施形態の大当りにおける大入賞口の開放パターンを示す図である。図３８（Ａ）〜図３８（Ｇ）は、前述の図３４Ａ及び図３４Ｂに示した大当りを開放パターン別に示す図である。
【０４９８】
図３８（Ａ）は、１５Ｒ確変Ａ、Ｄ〜Ｆの大当りの場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に５秒のインターバルがとられた後、１回の開放時間が２９秒の長開放を１ラウンドとする１５ラウンドのラウンド遊技が行われ、１５ラウンド終了後に１９秒の大当り遊技終了演出が行われて大当り遊技が終了される。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１５Ｒ確変Ｄ〜Ｆの場合は、１０ラウンド目のラウンド遊技中に、表示装置３５において前述の図３７Ａ（Ｂ）に示すラウンド昇格演出が行われる。１５Ｒ確変Ａの場合は、ラウンド昇格演出が実行されないので、前述の図３７Ａ（Ａ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。また、１５Ｒ確変Ａ／Ｄの場合は、図３６（Ｃ）に示すように再々抽選演出は実行されないが、１５Ｒ確変Ｅの場合は、図３６（Ａ）に示すように特定のラウンド遊技中に再々抽選に当選して確変昇格が報知される再々抽選演出が実行される。また、１５Ｒ確変Ｆの場合は、図３６（Ｂ）に示すように特定のラウンド遊技中に再々抽選に落選して確変非昇格が報知される再々抽選演出が実行される。
【０４９９】
図３８（Ｂ）は、１５Ｒ確変Ｇ〜Ｌ、１５Ｒ通常Ａ／Ｂの大当りの場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に５秒のインターバルがとられた後、１回の開放時間が２９秒の長開放を１ラウンドとする１０ラウンドのラウンド遊技が行われる。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１０ラウンド目のラウンド遊技中に、表示装置３５において前述の図３７Ｂ（Ｂ）に示すラウンド昇格演出が行われ、ラウンド昇格しないことが報知される。その後は、１１ラウンド〜１５ラウンドのラウンド遊技として、１回の開放時間が０．２秒の短開放を１ラウンドとする５ラウンドのラウンド遊技が行われる。１０ラウンド〜１５ラウンドにおけるラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１５ラウンド終了後に８秒の大当り遊技終了演出が行われ、大当り遊技が終了される。
【０５００】
また、１５Ｒ確変Ｇ〜Ｊ、１５Ｒ通常Ａ／Ｂの場合は、図３６（Ｂ）に示すように特定のラウンド遊技中に再々抽選に落選して確変非昇格が報知される再々抽選演出が実行される。１５Ｒ確変Ｇ〜Ｊは、大当り状態終了後に確変状態に移行するにも関わらず確変非昇格が報知されることになるので、遊技者が気付くことなく確変状態となる所謂潜伏確変である。また、１５Ｒ確変Ｋの場合は、再々抽選演出が実行されないので、前述の図３６（Ｃ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。また、１５Ｒ確変Ｌの場合は、図３６（Ａ）に示すように特定のラウンド遊技中に再々抽選に当選して確変昇格が報知される再々抽選演出が実行される。なお、再々抽選演出が行われる特定のラウンドは、大入賞口が長開放されるラウンドである。
【０５０１】
図３８（Ｃ）は、１５Ｒ確変Ｂの場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に０．１秒のインターバルがとられた後、１ラウンド目のラウンド遊技として、１回の開放時間が０．２秒の短開放が２秒間隔で２回行われた後、１回の開放時間が２８．６秒の長開放が１回行われる。そして、この間に前述の図３７Ｃ（Ｂ）に示す突演出からのラウンド昇格演出が行われる。ここで、長開放が行われるタイミングで、表示装置３５にラウンド数表示と大当り表示が行われる。その後、１回の開放時間が２９秒の長開放を１ラウンドとする２ラウンド〜１５ラウンドのラウンド遊技が行われる。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１５ラウンド終了後に１９秒の大当り遊技終了演出が行われ、大当り遊技が終了される。なお、１５Ｒ確変Ｂの場合は、再々抽選演出が実行されないので、前述の図３６（Ｃ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。
【０５０２】
図３８（Ｄ）は、１５Ｒ確変Ｃの場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に０．１秒のインターバルがとられた後、１ラウンド目のラウンド遊技として、１回の開放時間が０．２秒の短開放が２秒間隔で１５回行われた後、１回の開放時間が２５秒の長開放が１回行われる。そして、この間に前述の図３７Ｃ（Ｂ）に示す突演出からのラウンド昇格演出が行われる。ここで、長開放が行われるタイミングで、表示装置３５にラウンド数表示と大当り表示が行われる。その後、１回の開放時間が２９秒の長開放を１ラウンドとする２ラウンド〜１５ラウンドのラウンド遊技が行われる。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１５ラウンド終了後に１９秒の大当り遊技終了演出が行われ、大当り遊技が終了される。なお、１５Ｒ確変Ｃの場合は、再々抽選演出が実行されないので、前述の図３６（Ｃ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。
【０５０３】
図３８（Ｅ）は、１５Ｒ確変Ｍの場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に０．１秒のインターバルがとられた後、１回の開放時間が０．２秒の短開放を１ラウンドとする１５ラウンドのラウンド遊技が行われる。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１５ラウンド終了後に２秒の大当り遊技終了演出が行われ、大当り遊技が終了される。なお、１５Ｒ確変Ｍの場合は、ラウンド昇格演出が実行されないので、前述の図３７Ａ（Ａ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。また、１５Ｒ確変Ｍの場合は、再々抽選演出も実行されないので、前述の図３６（Ｃ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。
【０５０４】
図３８（Ｆ）は、１０Ｒ確変Ａ〜Ｆ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂの場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に５秒のインターバルがとられた後、１回の開放時間が２９秒の長開放を１ラウンドとする１０ラウンドのラウンド遊技が行われる。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、１０ラウンド目のラウンド遊技中に、表示装置３５において前述の図３７Ｂ（Ａ）に示すラウンド昇格演出が行われ、ラウンド昇格しないことが報知される。そして、１０ラウンド終了後に１９秒の大当り遊技終了演出が行われ、大当り遊技が終了される。
【０５０５】
また、１０Ｒ確変Ａ〜Ｄ、１０Ｒ通常Ａ／Ｂの場合は、図３６（Ｂ）に示すように特定のラウンド遊技中に再々抽選に落選して確変非昇格が報知される再々抽選演出が実行される。１０Ｒ確変Ａ〜Ｄは、大当り状態終了後に確変状態に移行するにも関わらず確変非昇格が報知されることになるので、遊技者が気付くことなく確変状態となる所謂潜伏確変である。また、１０Ｒ確変Ｅの場合は、再々抽選演出が実行されないので、前述の図３６（Ｃ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。また、１０Ｒ確変Ｆの場合は、図３６（Ａ）に示すように特定のラウンド遊技中に再々抽選に当選して確変昇格が報知される再々抽選演出が実行される。
【０５０６】
図３８（Ｇ）は、２Ｒ確変の場合の大入賞口の開放パターンを示す図である。ラウンド開始前に０．１秒のインターバルがとられた後、１回の開放時間が０．２秒の短開放を１ラウンドとする２ラウンドのラウンド遊技が行われる。このときラウンド間のインターバルは２秒とする。そして、２ラウンド終了後に５．５秒の大当り遊技終了演出が行われ、大当り遊技が終了される。なお、２Ｒ確変の場合は、ラウンド昇格演出も再々抽選も実行されず、前述の３７Ｃ（Ａ）に示す画面表示が表示装置３５にて行われる。
【０５０７】
（第２実施形態の効果）
本発明の第２実施形態によれば、特図大当り図柄番号に対応する特図大当り図柄乱数の個数がその特図大当り図柄番号の振り分け値として定義され、遊技制御装置６００は、特図大当り図柄テーブルに特定される特図大当り図柄乱数及び振り分け値から特図大当り図柄番号を取得する。特図大当り図柄テーブルは、特図大当り図柄番号と振り分け値とが一対一で定義されており、特図大当り図柄番号の数（例では、３０）に応じてデータ容量（６０バイト）が決まる。これにより、特図大当り図柄番号と特図大当り図柄乱数値とが一対一で定義され、乱数の数に応じてデータ容量が決まる従来の特図大当り図柄テーブルよりもデータ容量の増加を抑えることができる。
【０５０８】
具体的に、本発明の第２実施形態によれば、遊技制御装置６００は、特図大当り図柄テーブルを用いて、取得した特図大当り図柄乱数の値から振り分け値を減算する処理を負の値が算出されるまで繰り返し、負の値が算出されたときの振り分け値に対応する特図大当り図柄番号を、取得した特図大当り図柄乱数に対応する特図大当り図柄番号とする。このように、特図大当り図柄テーブルにおいて特図大当り図柄番号と特図大当り図柄乱数値とを一対一で定義してテーブルから直接特図大当り図柄番号を読み取るのではなく、減算処理制御を行って特図大当り図柄番号を読み取ればよいので、特図停止図柄設定処理（図３１Ａ、図３１Ｂ）に用いるテーブルデータ量を抑えることができる。
【０５０９】
また、本発明の第２実施形態によれば、特図大当り図柄番号には、大当りの内容として、停止図柄、特別遊技状態の実行態様（演出、遊技価値）が設定されている。また、特図大当り図柄番号ごとに特図表示器に表示される停止図柄態様が異なる。ここで、複数の特図大当り図柄番号が同じ特別遊技状態の実行態様に対応する。また、前述のように第２実施形態の特図大当り図柄テーブルは従来よりもデータ量を抑えることができるので、その分、特別遊技状態の実行態様を多様化させることができる。例えば、確変が付与される大当りであっても遊技者に報知する場合と報知しない場合とが設けられる。これにより、特図表示器に表示される停止図柄態様から遊技者が特別遊技状態の内容を特定することが難しくなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１０】
（第２実施形態の変形例）
次に、図３９Ａ〜図４１を参照して、本発明の第２実施形態の変形例について説明する。第２実施形態では、遊技制御装置６００は、特図停止図柄設定処理（図３１Ａ、図３１Ｂ）において、特図大当り図柄番号と振り分け値とが定義された特図大当り図柄テーブル（図３２Ａ、図３２Ｂ）を用いて振り分け処理（図２４）を行うことで、特図大当り図柄乱数から特図大当り図柄番号を取得していた。これに対し、第２実施形態の変形例では、遊技制御装置６００は、特図停止図柄設定処理（図３９Ａ、図３９Ｂ）において、振り分け値と後述する繰り返し回数とが定義された特図大当り図柄テーブル（図４１）を用いて特図停止図柄設定処理（図４０）を行うことで、特図大当り図柄乱数から特図大当り図柄番号を決定する。
【０５１１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
まず、図３９Ａを参照して、第２実施形態の変形例の特図１停止図柄設定処理について説明する。図３９Ａは、本発明の第２実施形態の変形例の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１２】
変形例の特図１停止図柄設定処理は、Ａ３９０４ａ及びＡ３９０５ａの処理以外のＡ３９０１ａ〜Ａ３９０３ａ及びＡ３９０６ａ〜Ａ３９１７ａの処理は、第２実施形態の特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）のＡ３１０１ａ〜Ａ３１０３ａ及びＡ３１０６ａ〜Ａ３１１７ａの処理と同じなので、説明を省略する。以下に、Ａ３９０４ａ及びＡ３９０５ａの処理について説明する。
【０５１３】
遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合（Ａ３９０１ａの結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数及び特図１大当り図柄テーブルを準備したら（Ａ３９０２ａ、Ａ３９０３ａ）、大当り図柄番号を決定する停止図柄振り分け処理を実行する。なお、停止図柄振り分け処理の詳細については、図４０にて後述する。
【０５１４】
次に、遊技制御装置６００は、前述のＡ３９０４ａの処理において決定された大当り図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ３９０５ａ）。
【０５１５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、図３９Ｂを参照して、第２実施形態の変形例の特図２停止図柄設定処理について説明する。図３９Ｂは、本発明の第２実施形態の変形例の特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１６】
変形例の特図２停止図柄設定処理は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１停止図柄設定処理（図３９Ａ）と同様の手順で遊技制御装置６００によって実行される。具体的には、Ａ３９０１ｂ〜Ａ３９１７ｂの処理はそれぞれＡ３９０１ａ〜Ａ３９１７ａの処理に対応しており、Ａ３９０１ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となり、Ａ３９０２ｂ及びＡ３９１７ｂの処理で特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）が処理対象となり、Ａ３９０３ｂの処理で特図２大当り図柄テーブル（図４１（Ｂ））が処理対象となる。さらに、Ａ３９０５ｂ及びＡ３９１１ｂの処理で特図２停止図柄番号領域が処理対象となる。
【０５１７】
〔停止図柄振り分け処理〕
次に、図４０を参照して、前述の特図１停止図柄設定処理（図３９Ａ）及び特図２停止図柄設定処理（図３９Ｂ）における停止図柄振り分け処理（Ａ３９０４ａ、Ａ３９０４ｂ）について説明する。図４０は、本発明の第２実施形態の変形例の停止図柄振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１８】
遊技制御装置６００は、まず、大当り図柄番号を０に設定する（Ａ４００１）。次に、特図１大当り図柄テーブル（図４１（Ａ））又は特図２大当り図柄テーブル（図４１（Ｂ））の繰り返し回数を取得する（Ａ４００２）。初回では先頭アドレスの繰り返し回数を取得し、それ以降は後述のＡ４００８の処理で更新されるアドレスの繰り返し回数を取得する。なお、変形例の特図１大当り図柄テーブル及び特図２大当り図柄テーブルの詳細については、図４１にて後述する。
【０５１９】
そして、遊技制御装置６００は、大当り図柄番号を１加算更新する（Ａ４００３）。次に、Ａ３９０２ａ又はＡ３９０２ｂの処理にロードされた乱数値からＡ４００２の処理で取得した繰り返し回数に対応する振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４００４）、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４００５）。ここで、新たな乱数値が「０」よりも小さい場合は（Ａ４００５の結果が「Ｙ」）、停止図柄振り分け処理を終了する。
【０５２０】
遊技制御装置６００は、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合は（Ａ４００５の結果が「Ｎ」）、Ａ４００２の処理で取得した繰り返し回数を１減算更新し（Ａ４００６）、更新された繰り返し回数が「０」であるか否かを判定する（Ａ４００７）。
【０５２１】
そして、遊技制御装置６００は、繰り返し回数が０でない場合は（Ａ４００７の結果が「Ｎ」）、再び、Ａ４００３の処理に戻る。また、繰り返し回数が０である場合は（Ａ４００７の結果が「Ｙ」）、次の繰り返し回数のテーブルアドレスに更新して（Ａ４００８）、Ａ４００２の処理に戻る。
【０５２２】
遊技制御装置６００は、上記の処理をＡ４００５の処理にて新たな乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４００５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。
【０５２３】
〔特図１／特図２大当り図柄テーブル〕
図４１は、本発明の第２実施形態の変形例の（Ａ）特図１大当り図柄テーブル例及び（Ｂ）特図２大当り図柄テーブル例を示す図である。図４１（Ａ）の特図１大当り図柄テーブルは、前述した特図１停止図柄設定処理（図３９Ａ）のＡ３９０３ａの処理にて大当り停止図柄番号（特図１大当り図柄番号）決定のために準備される。また、図４１（Ｂ）の特図２大当り図柄テーブルは、前述した特図２停止図柄設定処理（図３９Ｂ）のＡ３９０３ｂの処理にて大当り停止図柄番号（特図２大当り図柄番号）決定のために準備される。
【０５２４】
図４１（Ａ）に示すように、特図１大当り図柄テーブルは、１アドレス１バイトの６行２列からなる１２バイトサイズのテーブルであり、右列に振り分け値が並び、左列に繰り返し回数が定義されている。ここで、振り分け値とは、第２実施形態の特図１大当り図柄テーブル（図３２Ａ）に定義されていた振り分け値と同じであり、特図１大当り図柄番号に対応する特図１大当り乱数の数を示す。そして、繰り返し回数とは、同じ振り分け値が連続する回数を示す。例えば、第２実施形態の特図１大当り図柄テーブル（図３２Ａ）では、先頭の振り分け値「５」の後は「１」が７つ連続し、さらに「３」が６つ連続している。したがって、本図の変形例の特図１大当り図柄テーブルでは、振り分け値「５」に対して繰り返し回数「１」が定義され、その次の振り分け値「１」に対して繰り返し回数「７」が定義され、さらに次の振り分け値「３」に対して繰り返し回数「６」が定義される。
【０５２５】
ここで、遊技制御装置６００による特図１大当り図柄テーブルを用いた特図１大当り図柄番号の決定手順について、前述の停止図柄振り分け処理（図４０）に沿って具体的に説明する。ここでは、特図１停止図柄設定処理（図３９Ａ）のＡ３９０２ａの処理で取得された特図１大当り図柄乱数の値を「７」とする。また、大当り図柄番号は「０」からスタートする（Ａ４００１）。
【０５２６】
遊技制御装置６００は、まず、特図１大当り図柄テーブルの繰り返し回数の先頭アドレスデータ「１」を取得する（Ａ４００２）。そして、大当り図柄番号を１加算更新して「１」とした後（Ａ４００３）、特図１停止図柄設定処理（図３９Ａ）のＡ３９０２ａの処理で取得した特図１大当り図柄乱数「７」から先頭データの振り分け値「５」を減算して新たな乱数値「２」を算出し（Ａ４００４）、新たな乱数値「２」が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４００５）。そして、新たな乱数値「２」が「０」よりも小さくないので（Ａ４００５の結果が「Ｎ」）、Ａ４００２の処理で取得した繰り返し回数「１」を１減算更新し（Ａ４００６）、更新した繰り返し回数が「０」であるか否かを判定する（Ａ４００７）。ここで、更新後の繰り返し回数は「０」になるので（Ａ４００７の結果が「Ｙ」）、次の繰り返し回数データが取得される位置のテーブルアドレスに更新して（Ａ４００８）、Ａ４００２の処理に戻る。
【０５２７】
次に、遊技制御装置６００は、特図１大当り図柄テーブルの繰り返し回数の２番目データ「７」を取得する（Ａ４００２）。そして、大当り図柄番号を１加算更新して「２」とし（Ａ４００３）、前回のＡ４００４の処理で算出した乱数値「２」から２番目データの振り分け値「１」を減算して新たな乱数値「１」を算出する（Ａ４００４）。新たな乱数値「１」は、まだ「０」よりも小さくないので（Ａ４００５の結果が「Ｎ」）、繰り返し回数「７」を１減算更新する（Ａ４００６）。Ａ４００６の処理で更新した繰り返し回数「６」は「０」ではないので（Ａ４００７の結果が「Ｎ」）、Ａ４００３の処理に戻る。
【０５２８】
そして、遊技制御装置６００は、大当り図柄番号を１加算更新して「３」とし（Ａ４００３）、前回のＡ４００４の処理で算出した乱数値「１」から２番目データの振り分け値「１」を減算して新たな乱数値「０」を算出する（Ａ４００４）。新たな乱数値「０」は、まだ「０」よりも小さくないので（Ａ４００５の結果が「Ｎ」）、繰り返し回数「６」を１減算更新する（Ａ４００６）。Ａ４００６の処理で更新した繰り返し回数「５」は「０」ではないので（Ａ４００７の結果が「Ｎ」）、再び、Ａ４００３の処理に戻る。
【０５２９】
続いて、遊技制御装置６００は、大当り図柄番号を１加算更新して「４」とし（Ａ４００３）、前回のＡ４００４の処理で算出した乱数値「０」から２番目データの振り分け値「１」を減算して新たな乱数値「−１」を算出する（Ａ４００４）。新たな乱数値「−１」は「０」よりも小さいので（Ａ４００５の結果が「Ｙ」）、停止図柄振り分け処理を終了する。
【０５３０】
このように、Ａ４００５の処理で乱数値が「０」よりも小さくなるのは、大当り図柄番号が「４」のときである。したがって、遊技制御装置６００は、特図１大当り図柄番号「４」を特図１大当り図柄乱数「７」に対応する特図１大当り図柄番号に決定する。
【０５３１】
続いて、図４１（Ｂ）に示すように、特図２大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄テーブル（図４１（Ａ））と同様に、１アドレス１バイトの６行２列からなる１２バイトサイズのテーブルであり、右列に振り分け値が並び、左列に先頭から繰り返し回数が特定される。特図２大当り図柄テーブルは、特図１大当り図柄テーブルとは、繰り返し回数と振り分け値との組み合わせが異なる。すなわち、大当り時に所定の特図大当り図柄番号が選択される確率（複数ある大当り種類の各大当り発生確率）が異なる。
【０５３２】
遊技制御装置６００による特図２大当り図柄テーブルを用いた特図２大当り図柄番号の決定手順は、前述の特図１大当り図柄テーブルを用いた特図１大当り図柄番号の決定手順と同じである。
【０５３３】
（第２実施形態の変形例の効果）
本発明の第２実施形態の変形例によれば、前述の第２実施形態の特図１（特図２）大当り図柄テーブルに定義されていた振り分け値について、同じ値が連続する回数を繰り返し回数とし、振り分け値と繰り返し回数とで特図１（特図２）大当り図柄テーブルを構成することで、特図１（特図２）大当り図柄番号の数に応じてデータ容量が決まる第２実施形態よりもさらにテーブルデータ容量の増加を抑えることができる。
【０５３４】
（第３実施形態）
ところで、従来から、始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果であれば、特別遊技状態（当り遊技）を発生させて遊技者に遊技価値を付与する遊技機（例えば、パチンコ機）が提案されている。このような遊技機では、遊技進行を行う遊技制御手段（主基板、遊技制御装置）と、遊技制御手段からのコマンドに基づいて、可変表示手段（表示装置）における識別情報の可変表示（変動表示ゲーム）の停止結果態様に関わる演出の実行を制御する演出制御手段（サブ基板、演出制御装置）と、を備え、可変表示実行中に新たな始動条件が成立した場合に、遊技制御手段によって判定された当該始動条件の判定結果（先読み判定結果）に基づく報知演出（先読み演出）を実行中の可変表示において演出制御手段が実行している（例えば、特開２００４−０１６４５２号公報）。しかしながら、前述の特許公報に記載されるような遊技機では、停電が発生した場合には、演出制御手段は判定結果の情報を失ってしまい報知演出（先読み演出）を行うことができなかった。
【０５３５】
そこで、本発明の第３実施形態では、上記した問題点に鑑み、停電が発生した場合に、復旧後も先読み演出を実行可能な遊技機を開示する。
【０５３６】
第３実施形態では、遊技機１の電源投入時に実行が開始されるメイン処理において、停電処理が正常に実行された場合に、復旧時に遊技制御装置６００から演出制御装置７００に事前判定結果（先読み情報）が再送される。以下、図４２Ａ〜図５５を参照して、第３実施形態の遊技機１について説明する。
【０５３７】
なお、本発明の第３実施形態の遊技機１は、第１実施形態の遊技機１をベースとするが、第１実施形態では演出制御装置７００が事前判定手段を備えており、遊技制御装置６００は特図保留情報判定処理（図１０）において変動パターン乱数１〜３の乱数データを送信用乱数データに変換する処理を行っていた。これに対し、第３実施形態では、遊技制御装置６００が事前判定手段を備え、特図保留情報判定処理（図４３）において事前判定結果に対する変動パターン情報の設定を行う。
【０５３８】
〔メイン処理〕
図４２Ａは、本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図４２Ｂは、本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、第１実施形態と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０５３９】
遊技制御装置６００が実行するメイン処理の前半部のフローチャート（図４２Ａ）は、第１実施形態と同じである。第３実施形態では、正常な停電処理が実行されたと判定された場合に（Ａ５２０の結果「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、後半部のフローチャート（図４２Ｂ）において、停電復旧に係る処理（Ａ５２１〜Ａ５２５）の中でＡ５２４の処理後、復旧時再先読み処理を実行する（Ａ４２０１）。復旧時再先読み処理は、停電復旧時の特図保留記憶領域内のデータを読み直して特図保留数分の始動記憶の中に大当りがあるか否かを判定する再先読み処理である。復旧時再先読み処理は、停電復旧後に特図変動表示ゲームが再開される前に再先読み処理を行うため、Ａ５２９の処理で割込みが許可される前に実行される。なお、復旧時再先読み処理の詳細については、図４６にて後述する。
【０５４０】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ５２５の処理において、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する。
【０５４１】
〔特図保留情報判定処理〕
前述したように、本発明の第３実施形態では、遊技制御装置６００が事前判定（先読み）処理を行う。図４３は、本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４２】
遊技制御装置６００は、まず、先読み演出（予告）の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ａ４３０１）。ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理（図９）のステップＡ９０１に係る始動口スイッチの入力が第２始動口スイッチ６０２の入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理（図９）のステップＡ９０１に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ６０１の入力である場合は、普通変動入賞装置３８の開放延長機能が作動中（普電サポート中）でない場合、即ち、時短遊技状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には（Ａ４３０１の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０５４３】
一方、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ａ４３０１の結果が「Ｙ」）、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ４３０２）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０５４４】
遊技制御装置６００は、Ａ４３０２の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ４３０３）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ４３０３の結果が「Ｎ」）、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する（Ａ４３０６）。そして、Ａ４３０７以降の処理を実行する。
【０５４５】
一方、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ａ４３０３の結果が「Ｙ」）、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブル（特図大当り図柄テーブル）を大当り時の停止図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ａ４３０４）。特図大当り図柄テーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値（振り分け値）や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。なお、大当り図柄テーブルの詳細については、図４５Ａ及び図４５Ｂにて後述する。
【０５４６】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ４３０４の処理で設定された特図大当り図柄テーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する（Ａ４３０５）。
【０５４７】
続いて、遊技制御装置６００は、Ａ４３０５の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はＡ４３０６の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする（Ａ４３０７）。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（Ａ４３０８）、演出制御装置７００に送信するため送信バッファ６３２ａにコマンドを設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ４３０９）。
【０５４８】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ａ４３１０）。特図情報設定処理の詳細については、図１８にて前述したとおりである。
【０５４９】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する変動パターン設定情報テーブルを準備し（Ａ４３１１）、変動パターンを設定するための変動パターン設定処理を実行する（Ａ４３１２）。変動パターン設定処理の詳細については、図４４にて後述する。
【０５５０】
最後に、遊技制御装置６００は、変動パターン設定処理で設定された変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド（始動口入賞演出コマンド）を準備し（Ａ４３１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ４３１４）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０５５１】
以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。このように第３実施形態では、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０５５２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、図４４を参照して、前述した特図保留情報判定処理（図４３）における変動パターン設定処理（Ａ４３１２）の詳細について説明する。なお、変動パターン設定処理は、特図変動表示ゲームの変動開始時に実行される特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）においても実行されている。図４４は、本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５３】
ここで、第１実施形態の変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、変動パターン設定処理（図１９）では、変動パターン乱数１及び変動パターン乱数２から後半変動パターンを設定し、変動パターン乱数３から前半変動パターンを設定していた。
【０５５４】
これに対し、第３実施形態の変動パターンは、前半変動と後半変動とに分ける概念がなく一の変動パターンで変動開始から終了までの変動態様を構成している。そして、変動パターンの設定に用いられる変動パターン乱数は、変動パターン乱数１〜２の２種類からなる。以下に、第３実施形態の変動パターン設定処理の具体的な内容を説明する。
【０５５５】
遊技制御装置６００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４４０１）、変動振分情報２（停止図柄パターン情報、演出モード情報）に対応する変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４４０２）。そして、演出モード番号が３未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（Ａ４４０３）。演出モード番号が３未満でない場合（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（Ａ４４０４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（Ａ４４０４の結果が「Ｎ」）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４４０７）。
【０５５６】
一方、演出モード番号が３未満である場合（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（Ａ４４０４の結果が「Ｙ」）に、遊技制御装置６００は、Ａ４４０２で準備したテーブルから変動振分情報１（保留数情報、遊技状態情報）に対応するテーブルのアドレスを取得する（Ａ４４０５）。次に、取得したアドレスを変動グループテーブルのアドレスとして準備し（Ａ４４０６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４４０７）。
【０５５７】
演出モード番号が３未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合に、遊技制御装置６００は、特図保留数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、特図保留数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０５５８】
その後、遊技制御装置６００は、２バイト振分処理（Ａ４４０８）を行い、振り分けられた結果得られた変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４４０９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（Ａ４４１０）。そして、振り分け処理（Ａ４４１１）を行い、振り分けられた結果得られた変動番号を取得し、変動番号領域にセーブし（Ａ４４１２）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、特図変動表示ゲームの開始から終了までの変動パターンが設定されることとなる。なお、２バイト振り分け処理及び振り分け処理の詳細については、それぞれ図２３及び図２４にて前述したとおりである。
【０５５９】
〔特図１／特図２大当り図柄テーブル〕
続いて、図４５Ａ及び図４５Ｂを参照して、前述の特図保留情報判定処理（図４３）のＡ４３０４の処理で設定される大当り図柄乱数チェックテーブル（特図大当り図柄テーブル）について説明する。図４５Ａは、本発明の第３実施形態の特図１大当り図柄テーブルを示す図である。図４５Ｂは、本発明の第３実施形態の特図２大当り図柄テーブルを示す図である。
【０５６０】
図４５Ａ及び図４５Ｂに示す特図１大当り図柄テーブル及び特図２大当り図柄テーブルは、本発明の第２実施形態における特図１大当り図柄テーブル（図３２Ａ）及び特図２大当り図柄テーブル（図３２Ｂ）と同じである。
【０５６１】
したがって、第３実施形態の特図１大当り図柄テーブル及び特図２大当り図柄テーブルを用いた大当り時の停止図柄（特図１大当り図柄番号及び特図２大当り図柄番号）の取得は、第２実施形態で前述したように振り分け処理（図２４）の手順に従って行われる。
【０５６２】
また、第３実施形態では、特図変動表示ゲームの変動開始時に実行される特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）の中の特図１停止図柄設定処理及び特図２停止図柄設定処理は、第２実施形態の特図１停止図柄設定処理（図３１Ａ）及び特図２停止図柄設定処理（図３１Ｂ）が適用される。
【０５６３】
〔復旧時再先読み処理〕
続いて、図４６を参照して、前述のメイン処理（図４２Ｂ）における復旧時再先読み処理（Ａ４２０１）について説明する。図４６は、本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される復旧時再先読み処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６４】
遊技制御装置６００は、まず、復旧時先読み情報領域を全て０クリアする（Ａ４６０１）。復旧時先読み情報領域には、特図保留記憶領域に始動記憶として記憶される１〜４の特図１の始動記憶（特図１保留１〜４）及び１〜４の特図２の始動記憶（特図２保留１〜４）に対応する領域が設けられている。ここでは、復旧時先読み情報領域を全て０クリアすることで、特図１保留１〜４及び特図２保留１〜４の全ての始動記憶の判定結果がはずれであると設定する。
【０５６５】
次に、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０であるか否かを判定する（Ａ４６０２）。そして、特図１保留数が０ではない、すなわち、特図１保留がある場合には（Ａ４６０２の結果が「Ｎ」）、特図１保留数を繰り返し数として設定する（Ａ４６０３）。そして、特図１大当り乱数格納領域から繰り返し数に対応する位置の大当り乱数をロードする（Ａ４６０４）。例えば、特図１保留数が「３」の場合は、１回目のＡ４６０４の処理では特図１大当り乱数格納領域（保留数３用）から大当り乱数がロードされ、特図１保留３が後述の大当り判定処理の対象となる。そして、ロードした大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（Ａ４６０５）。
【０５６６】
遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ４６０５）の判定結果を復旧時先読み情報領域の対応する領域にセーブし（Ａ４６０６）、Ａ４６０３の処理で設定した繰り返し数を１減算更新して（Ａ４６０７）、更新した繰り返し数が０であるか否かを判定する（Ａ４６０８）。
【０５６７】
遊技制御装置６００は、更新した繰り返し数が０でない場合は（Ａ４６０８の結果が「Ｎ」）、Ａ４６０４〜Ａ４６０８の処理を更新後の繰り返し数が０になるまで繰り返す。例えば、特図１保留数が「３」の場合は、１回目のＡ４６０７の処理で更新した繰り返し数が「２」となり、２回目のＡ４６０４の処理では特図１大当り乱数格納領域（保留数２用）から大当り乱数がロードされ、特図１保留２が大当り判定処理の対象にされる。このようにして、あと１回、Ａ４６０４〜Ａ４６０８の処理が実行されると、復旧時再先読み領域に存在する特図１保留１〜３の判定結果情報が格納されることになる。
【０５６８】
一方、遊技制御装置６００は、特図１保留数が０である場合（Ａ４６０２の結果が「Ｙ」）、又は、更新した繰り返し数が０である場合（Ａ４６０８の結果が「Ｙ」）は、遊技状態が普電サポート中（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが入賞容易状態）であるか否かを判定する（Ａ４６０９）。普電サポート中でない場合は（Ａ４６０９の結果が「Ｎ」）、さらに遊技状態が大当り中であるか否かを判定する（Ａ４６１０）。そして、大当り中でない場合は（Ａ４６１０の結果が「Ｎ」）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（Ａ４６１１）。
【０５６９】
遊技制御装置６００は、遊技状態が普電サポート中である場合（Ａ４６０９の結果が「Ｙ」）、大当り中である場合（Ａ４６１０の結果が「Ｙ」）、又は、特図２保留数が０である場合（Ａ４６１１の結果が「Ｙ」）は、復旧時再先読み処理を終了する。
【０５７０】
一方、遊技制御装置は、特図２保留数が０ではない、すなわち、特図２保留がある場合には（Ａ４６１１の結果が「Ｎ」）、特図２保留数を繰り返し数として設定する（Ａ４６１２）。そして、特図２大当り乱数格納領域から繰り返し数に対応する位置の大当り乱数をロードする（Ａ４６１３）。そして、ロードした大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（Ａ４６１４）。
【０５７１】
遊技制御装置６００は、大当り判定処理（Ａ４６１４）の判定結果を復旧時先読み情報領域の対応する領域にセーブし（Ａ４６１５）、Ａ４６１２の処理で設定した繰り返し数を１減算更新して（Ａ４６１６）、更新した繰り返し数が０であるか否かを判定する（Ａ４６１７）。
【０５７２】
遊技制御装置６００は、更新した繰り返し数が０でない場合は（Ａ４６１７の結果が「Ｎ」）、Ａ４６１３〜Ａ４６１７の処理を更新後の繰り返し数が０になるまで繰り返す。そして、更新後の繰り返し回数が０になれば（Ａ４６１７の結果が「Ｙ」）、復旧時再先読み処理を終了する。
【０５７３】
このように、復旧時再先読み処理では、遊技制御装置６００は、停電時の特図１保留及び特図２保留に大当りが含まれているか否かを再判定している。すなわち、遊技制御装置６００は、停電復旧時に始動記憶保留手段（遊技制御装置６００）に記憶された各種の乱数値の再判定を行う復旧時先読み判定手段（復旧時事前判定手段）をなす。
【０５７４】
そして、前述の復旧時再先読み処理（図４３）で再判定された先読み情報は、後述の変動開始情報設定処理（図４７）にて設定される変動パターンコマンドに含められる。変動開始情報設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理（図１４Ａ）及び特図２変動開始処理（図１４Ｂ）の中で実行され、特図変動表示ゲームの開始に関する情報を演出制御装置７００に送信する処理である。
【０５７５】
〔変動開始情報設定処理〕
図４７は、本発明の第３実施形態の遊技制御装置６００によって実行される変動開始情報処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動開始情報処理において遊技制御装置６００は変動コマンドと停止情報コマンドとを設定するが、第３実施形態では変動コマンドを設定する処理（Ａ４７０１〜Ａ４７１０）が第１実施形態と異なる。停止情報コマンドを設定する処理（Ａ２０１１〜Ａ２０２３）は第１実施形態と共通する処理なので、同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０５７６】
遊技制御装置６００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜２の乱数格納領域をクリアする（Ａ４７０１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（Ａ４７０２）、変動番号に対応する変動時間値を取得する（Ａ４７０３）。そして、Ａ４７０３の処理で取得した変動時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。
【０５７７】
その後、遊技制御装置６００は、変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４７０５）、変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ４７０６）。
【０５７８】
ここで、遊技制御装置６００は、前述の復旧時再先読み処理（図４３）で再判定した先読み情報を格納している復旧時先読み情報領域に当り情報があるか否かを判定する（Ａ４７０７）。ここで判定する復旧時先読み情報の当り情報には、今回変動開始となる特図変動表示ゲームに対応する保留情報は対象としない（含まない）。そして、当り情報がある場合は（Ａ４７０７の結果が「Ｙ」）、Ａ４７０６の処理で準備した変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）に当たり情報を合成する（Ａ４７０８）。なお、変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の構成の詳細については、図４８にて後述する。
【０５７９】
そして、遊技制御装置６００は、復旧時先読み情報領域に当り情報がない場合（Ａ４７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）に当たり情報を合成した後（Ａ４７０８）、復旧時先読み情報領域を全て０クリアして（Ａ４７０９）、コマンド設定処理（Ａ４７１０）を行う。
【０５８０】
このように、変動開始情報設定処理では、Ａ４７０７〜Ａ４７０９の処理により、復旧後１回目の特図変動表示ゲームの変動コマンドにのみ復旧時先読み情報領域内の当り情報が付加される。すなわち、遊技制御装置６００は、停電復旧後に復旧時事前判定手段によって判定された復旧時先読み（事前判定）情報を演出制御装置７００に送信する復旧時事前判定情報送信手段と、演出制御装置７００に送信される変動コマンドに復旧時先読み（事前判定）情報を付加する復旧時事前判定情報付加手段と、をなす。
【０５８１】
〔変動コマンド例〕
次に、図４８を参照して、前述の変動開始情報設定処理（図４７）で準備される変動コマンドについて説明する。図４８は、本発明の第３実施形態の変動コマンドの一例を示す図である。
【０５８２】
図４８に示すように、変動コマンドはＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部とからなる。ＭＯＤＥ部は「Ｅ０ｈ」からスタートし、１つのＭＯＤＥに対してＡＣＴＩＯＮ部は「００ｈ」〜「３Ｆｈ」の範囲を取り得る。そして、ＭＯＤＥ部は、ＡＣＴＩＯＮ部の変動パターン番号情報が「３Ｆｈ」を超えると「Ｅ０ｈ」から「Ｅ１ｈ」に桁上がりさせて設定される。なお、ＭＯＤＥ部が桁上がりした場合は、ＡＣＴＩＯＮ部は「００ｈ」に戻る。
【０５８３】
ＡＣＴＩＯＮ部は、ビット０〜ビット７の１バイトサイズ（８ビット）で構成される。最上位ビット７は、ＭＯＤＥコマンドとＡＣＴＩＯＮコマンドとを識別可能にする。ＭＯＤＥコマンドであれば「１」が設定され、ＡＣＴＩＯＮコマンドであれば「０」が設定される。そして、上位２番目のビット６には、復旧時再先読み処理（図４６）で判定した復旧時先読み情報が付加される。ビット６は、復旧時先読み情報に当りが１つでもある場合は「１」が設定され、当りが１つもない場合は「０」が設定される。また、ビット０〜ビット５は、変動パターン番号情報を表す。なお、当りには小当りを含めてもよい。
【０５８４】
（第３実施形態の効果）
本発明の第３実施形態によれば、遊技制御装置６００は、停電復旧時に特図保留が大当りを含むか否かを判定し、停電復旧後、最初に演出制御装置７００に送信される変動コマンドに当該特図保留内の大当りの有無情報を付加する。そして、演出制御装置７００は、復旧後１回転目の変動表示ゲームを行う際に、変動コマンドにより保留内の大当りの有無を事前判定する。これにより、演出制御装置７００は、停電により失ってしまっていた先読み情報を把握することができ、停電復旧後であっても、大当りの特図保留実行まで連続予告等の先読み演出を実行することができる。そして、変動コマンドに情報が付加されるので、コマンドを増やすことない。よって、遊技制御装置６００及び演出制御装置７００にさらに処理負担をかけることがない。
【０５８５】
（第３実施形態の変形例１）
次に、図４９及び図５０を参照して、本発明の第３実施形態の変形例１について説明する。第３実施形態では、遊技制御装置６００は、復旧時再先読み処理（図４６）において再判定した復旧時先読み情報を、停電復旧後、最初に実行される変動開始情報設定処理（図４７）において、変動開始対象の特図変動表示ゲームの変動コマンドに付加して演出制御装置７００に送信する。これに対し、第３実施形態の変形例１では、遊技制御装置６００は、同じく復旧時再先読み処理（図４６）において再判定した復旧時先読み情報を、メイン処理（図４２Ｂ）のＡ５２５の処理における停電復旧時のコマンドとして演出制御装置７００に送信する。また、演出制御装置７００に送信される復旧時先読み情報は、第３実施形態では保留内の大当りの有無のみであるが、変形例１では保留内の大当りの有無だけでなく大当りの保留位置情報を含む。
【０５８６】
〔変動開始情報設定処理〕
図４９は、本発明の第３実施形態の変形例１の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第３実施形態の変動開始情報設定処理（図４７）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０５８７】
第３実施形態の変形例１では、遊技制御装置６００は、復旧時再先読み処理（図４６）において再判定した復旧時先読み情報から復旧時先読み情報コマンドを生成し、メイン処理（図４２Ｂ）のＡ５２５の処理において演出制御装置７００に送信するので、変動開始情報設定処理の変動コマンドに付加する必要がない。
【０５８８】
したがって、第３実施形態の変形例１では、第３実施形態の変動開始情報設定処理（図４７）におけるＡ４７０７〜Ａ４７０９の処理が削除される。他の処理は共通である。
【０５８９】
〔変動コマンド及び復旧時先読み情報コマンド例〕
次に、図５０を参照して、前述の変動開始情報設定処理（図４９）で準備される変動コマンドと、復旧時再先読み処理（図４６）で設定される復旧時先読み情報から生成される復旧時先読み情報コマンドについて説明する。図５０は、本発明の第３実施形態の変形例１の変動コマンド及び復旧時先読み情報コマンドの一例を示す図である。
【０５９０】
図５０（Ａ）は、変動コマンドの一例を示す。第３実施形態の変動コマンド（図４８）は、上位２番目のビット６に復旧時先読み情報が付加されており、変動パターン番号情報はビット０〜ビット５が割り当てられていた。これに対し、第３実施形態の変形例１では、変動パターン番号情報はビット０〜ビット６に設定される。
【０５９１】
ＡＣＴＩＯＮ部の変動パターン番号情報は「３Ｆｈ」から「７Ｆｈ」に上限が拡がるので、１つのＭＯＤＥに対してＡＣＴＩＯＮ部は「００ｈ」〜「７Ｆｈ」の範囲を取り得る。そしてＡＣＴＩＯＮ部の変動パターン番号情報が「７Ｆｈ」を超えるとＭＯＤＥ部は桁上がりさせて設定される。したがって、第３実施形態の変形例１では、第３実施形態よりもＭＯＤＥ部の桁上がり頻度が少なくなる。
【０５９２】
図５０（Ｂ）は、復旧時先読み情報コマンドの一例を示す。復旧時先読み情報コマンドは、第３実施形態では設けられていないコマンドである。復旧時先読み情報コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部とからなる。
【０５９３】
復旧時先読み情報コマンドのＭＯＤＥ部は、特図保留の位置を表す。ＭＯＤＥ部「９１ｈ」〜「９４ｈ」は、順に特図１保留数１〜特図１保留数４を示す。また、ＭＯＤＥ部「９５ｈ」〜「９８ｈ」は、順に特図２保留数１〜特図２保留数４を示す。
【０５９４】
復旧時先読み情報コマンドのＡＣＴＩＯＮ部は、ビット０〜ビット７の１バイトサイズ（８ビット）で構成される。最上位ビット７は、ＭＯＤＥコマンドとＡＣＴＩＯＮコマンドとを識別可能にする。ＭＯＤＥコマンドであれば「１」が設定され、ＡＣＴＩＯＮコマンドであれば「０」が設定される。また、ビット１〜ビット６は、情報が割り当てられることなく全て「０」が設定される。そして、最下位ビット０は、ＭＯＤＥ部が示す特図保留数に対応する判定結果情報を含み、大当りである場合には「１」が設定され、はずれ（小当り含む）である場合には「０」が設定される。
【０５９５】
復旧時先読み情報コマンドは、特図１保留数１〜特図１保留数４及び特図２保留数１〜特図２保留数４に対応して８つ設けられており、特図保留数に対応する始動記憶がない場合でも「はずれ」として復旧時先読み情報コマンドは演出制御装置７００に送信される。なお、始動記憶がある特図保留数に対応する復旧時先読み情報コマンドのみ送信されるようにしてもよい。また、復旧時先読み情報コマンドが演出制御装置７００に送信された後は、遊技制御装置６００は、復旧時先読み情報領域をクリアする。
【０５９６】
（第３実施形態の変形例１の効果）
本発明の第３実施形態の変形例１によれば、遊技制御装置６００は、停電復旧時に特図保留が大当りを含むか否かを判定し、停電復旧時に演出制御装置７００に送信される停電復旧時のコマンド群に、当該特図保留の大当りの有無情報が設定された復旧時先読み情報コマンドを含む。また、復旧時先読み情報コマンドは、特図保留毎に設けられるので、演出制御装置７００は、特図保留内のどの位置の保留が大当りなのか把握することができる。これにより、演出制御装置７００は、停電復旧後であっても、連続予告の他に保留表示の変化予告（先読み予告）や大当りまでをカウントダウンするカウントダウン予告等を実行することができる。また、全ての復旧時先読み情報コマンドの受信結果から、大当りとなる特図保留の数を把握することができるので、保留内連荘等の予告も可能となる。よって、第３実施形態の変形例１の遊技機１は、第３実施形態よりもさらに興趣の高い遊技を停電復旧後に提供することができる。
【０５９７】
（第３実施形態の変形例２）
次に、図５１及び図５２を参照して、本発明の第３実施形態の変形例２について説明する。第３実施形態の変形例１では、演出制御装置７００に送信される復旧時先読み情報には、保留内の大当りの有無と大当りとなる保留の位置情報とを含んでいた。これに対し、第３実施形態の変形例２は、演出制御装置７００に送信される復旧時先読み情報に、さらに大当りとなる保留の停止図柄情報を含み、復旧時先読み情報は大当りとなる保留にのみ設定されるようにした。
【０５９８】
〔復旧時再先読み処理〕
図５１は、本発明の第３実施形態の変形例２の復旧時再先読み処理の手順を示すフローチャートである。なお、第３実施形態の変形例１の復旧時再先読み処理（図４６）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０５９９】
第３実施形態の変形例２では、大当りとなる特図保留について停止図柄の先読みを行い、復旧時先読み情報として先読み停止図柄コマンド（復旧時用）を設定する。したがって、第３実施形態の変形例１の復旧時再先読み処理（図４６）のＡ４６０６及びＡ４６１５の処理が、第３実施形態の変形例２ではＡ５１０１〜Ａ５１０３及びＡ５１０４〜Ａ５１０６の処理に変わる。
【０６００】
遊技制御装置６００は、Ａ４６０５の処理で大当り判定処理を実行した後、判定結果が大当りか否かを判定する（Ａ５１０１）。そして、判定結果が大当りである場合は（Ａ５１０１の結果が「Ｙ」）、繰り返し数に対応する位置の特図１大当り図柄乱数をロードし（Ａ５１０２）、ロードした特図１大当り図柄乱数に対応する先読み停止図柄コマンド（復旧時用）を設定し、セーブする（Ａ５１０３）。その後、Ａ４６０７の処理に戻る。
【０６０１】
一方、遊技制御装置６００は、判定結果が大当りでない場合は（Ａ５１０１の結果が「Ｎ」）、Ａ５１０２及びＡ５１０３の処理を行うことなくＡ４６０７の処理に移行する。
【０６０２】
同様に、遊技制御装置６００は、Ａ４６１４の処理で大当り判定処理を実行した後、判定結果が大当りか否かを判定する（Ａ５１０４）。そして、判定結果が大当りである場合は（Ａ５１０４の結果が「Ｙ」）、繰り返し数に対応する位置の特図２大当り図柄乱数をロードし（Ａ５１０５）、ロードした特図２大当り図柄乱数に対応する先読み停止図柄コマンド（復旧時用）を設定し、セーブする（Ａ５１０６）。その後、Ａ４６１６の処理に戻る。
【０６０３】
一方、遊技制御装置６００は、判定結果が大当りでない場合は（Ａ５１０４の結果が「Ｎ」）、Ａ５１０５及びＡ５１０６の処理を行うことなくＡ４６１６の処理に移行する。
【０６０４】
〔変動コマンド及び復旧時先読み情報コマンド例〕
図５２は、本発明の第３実施形態の変形例２の変動コマンド及び復旧時先読み情報コマンドの一例を示す図である。
【０６０５】
図５２（Ａ）は、変動コマンドの一例を示す。第３実施形態の変形例２の変動コマンドは、第３実施形態の変形例１の変動コマンド（図５０（Ａ））と同じである。
【０６０６】
図５２（Ｂ）は、復旧時先読み情報コマンドの一例を示す。第３実施形態の変形例２の復旧時先読み情報コマンドは、前述の復旧時再先読み処理（図５１）のＡ５１０３及びＡ５１０６の処理で設定される先読み停止図柄コマンド（復旧時用）である。
【０６０７】
先読み停止図柄コマンド（復旧時用）のＭＯＤＥ部は、第３実施形態の変形例１の復旧時先読み情報コマンドのＭＯＤＥ部と同じである。ＭＯＤＥ部「９１ｈ」〜「９４ｈ」は、順に特図１保留数１〜特図１保留数４を示す。また、ＭＯＤＥ部「９５ｈ」〜「９８ｈ」は、順に特図２保留数１〜特図２保留数４を示す。
【０６０８】
先読み停止図柄コマンド（復旧時用）のＡＣＴＩＯＮ部は、ビット０〜ビット７の１バイトサイズ（８ビット）で構成される。最上位ビット７は、ＭＯＤＥコマンドとＡＣＴＩＯＮコマンドとを識別可能にする。ＭＯＤＥコマンドであれば「１」が設定され、ＡＣＴＩＯＮコマンドであれば「０」が設定される。そして、下位７ビット（ビット０〜ビット６）は、大当りの停止図柄情報が設定される。
【０６０９】
なお、停電復旧時に演出制御装置７００に送信される復旧時先読み情報コマンドは、大当りとなる特図保留に対応する先読み停止図柄コマンド（復旧時用）に限らず、第３実施形態の変形例１の復旧時先読み情報コマンドを合わせてもよい。すなわち、大当りとなる特図保留に対しては先読み停止図柄コマンド（復旧時用）（図５２（Ｂ））を設定し、はずれとなる特図保留に対しては第３実施形態の変形例１の復旧時先読み情報コマンド（図５０（Ｂ））を設定し、大当りの有無に関係なく特図保留に対応するコマンドを停電復旧時に演出制御装置７００に送信するようにしてもよい。
【０６１０】
（第３実施形態の変形例２の効果）
本発明の第３実施形態の変形例２によれば、遊技制御装置６００は、停電復旧時に特図保留が大当りを含むか否かを判定し、当該特図保留が大当りになると判定した場合に停止図柄情報を含んだ先読み停止図柄コマンド（復旧時用）を特図保留毎に設定し、停電復旧時に演出制御装置７００に送信される停電復旧時のコマンド群に当該先読み停止図柄コマンド（復旧時用）を含む。
【０６１１】
これにより、演出制御装置７００は、停電復旧後であっても、連続予告の他に保留表示の変化予告（先読み予告）や大当りまでをカウントダウンするカウントダウン予告等を実行することができる。また、先読み停止図柄コマンド（復旧時用）の受信結果から、大当りとなる特図保留の数を把握することができるので、保留内連荘等の予告も可能となる。さらに、先読み停止図柄コマンド（復旧時用）に含まれる停止図柄（大当り図柄種類）の情報に基づいて、遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさを示唆する予告演出を実行することができる。よって、第３実施形態の変形例２の遊技機１は、第３実施形態の変形例１よりもさらに興趣の高い遊技を停電復旧後に提供することができる。
【０６１２】
（第３実施形態の変形例３）
次に、図５３〜図５５を参照して、本発明の第３実施形態の変形例３について説明する。第３実施形態では、遊技制御装置６００は、復旧時再先読み処理（図４６）において再判定した復旧時先読み情報を、停電復旧後、最初に実行される変動開始情報設定処理（図４７）において、変動開始対象の特図変動表示ゲームの変動コマンドに付加して演出制御装置７００に送信する。また、第３実施形態の復旧時先読み情報は、保留内の大当りの有無のみである。これに対し、第３実施形態の変形例３では、保留内の大当りとなる特図保留情報（大当り数、停止図柄情報、保留位置）を含んだ一の先読み情報コマンドを生成し、停電復旧後、最初に実行される変動開始情報設定処理において変動コマンドや停止情報コマンドとともに演出制御装置７００に送信する。
【０６１３】
〔復旧時再先読み処理〕
図５３は、本発明の第３実施形態の変形例３の復旧時再先読み処理の手順を示すフローチャートである。なお、第３実施形態の復旧時再先読み処理（図４６）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０６１４】
第３実施形態の変形例３では、大当りとなる特図保留に対して停止図柄の先読みを行い、復旧時先読み情報として特図保留毎に復旧時先読み情報領域に格納する。第３実施形態の変形例３の復旧時再先読み処理は、第３実施形態の復旧時再先読み処理（図４６）のＡ４６０６及びＡ４６１５の処理が、Ａ５３０２〜Ａ５３０５及びＡ５３０６〜Ａ５３０９の処理に変わる。また、第３実施形態の復旧時再先読み処理（図４６）のＡ４６０１の処理が、Ａ５３０１の処理に変わる。以下に、具体的に説明する。
【０６１５】
遊技制御装置６００は、まず、復旧時先読み情報領域だけでなく復旧時先読み情報の送信フラグも全て０クリアする（Ａ５３０１）。
【０６１６】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ４６０２〜Ａ４６０５の処理を実行し、Ａ４６０５の処理で大当り判定処理を実行した後、判定結果が大当りか否かを判定する（Ａ５３０２）。そして、判定結果が大当りである場合は（Ａ５３０２の結果が「Ｙ」）、復旧時先読み情報の送信フラグをセットする（Ａ５３０３）。その後、繰り返し数に対応する位置の特図１大当り図柄乱数をロードし（Ａ５３０４）、ロードした特図１大当り図柄乱数に対応する先読み停止図柄情報を復旧時先読み情報領域にセーブする（Ａ５３０５）。その後、Ａ４６０７以降の処理を実行する。
【０６１７】
一方、遊技制御装置６００は、判定結果が大当りでない場合は（Ａ５３０２の結果が「Ｎ」）、Ａ５３０３〜Ａ５３０５の処理を行うことなくＡ４６０７の処理に移行する。
【０６１８】
同様に、遊技制御装置６００は、Ａ４６１４の処理で大当り判定処理を実行した後、判定結果が大当りか否かを判定する（Ａ５３０６）。そして、判定結果が大当りである場合は（Ａ５３０６の結果が「Ｙ」）、復旧時先読み情報の送信フラグをセットする（Ａ５３０７）。その後、繰り返し数に対応する位置の特図２大当り図柄乱数をロードし（Ａ５３０８）、ロードした特図２大当り図柄乱数に対応する先読み停止図柄情報を復旧時先読み情報領域にセーブする（Ａ５３０９）。その後、Ａ４６１６以降の処理を実行する。
【０６１９】
一方、遊技制御装置６００は、判定結果が大当りでない場合は（Ａ５３０６の結果が「Ｎ」）、Ａ５３０７〜Ａ５３０９の処理を行うことなくＡ４６１６の処理に移行する。
【０６２０】
〔変動開始情報設定処理〕
図５４は、本発明の第３実施形態の変形例３の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、第３実施形態の変動開始情報設定処理（図４７）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０６２１】
第３実施形態の変形例３では、変動コマンドとは別に前述の復旧時再先読み処理（図５３）で取得した復旧時先読み情報に基づいて特図保留に関する単独の先読み情報コマンドを生成する。第３実施形態の変形例３の変動開始情報設定処理は、第３実施形態の変動開始情報設定処理（図４７）のＡ４７０１の処理とＡ４７０２の処理との間に先読み情報コマンドを設定するＡ５４０１〜Ａ５４０６の処理が追加される。また、第３実施形態のように変動コマンドに復旧時先読み情報を付加しないので、第３実施形態の変動開始情報設定処理（図４７）のＡ４７０７〜Ａ４７０９の処理が不要となる。以下に、具体的に説明する。
【０６２２】
遊技制御装置６００は、Ａ４７０１の処理後、復旧時先読み情報の送信フラグが設定されているか否かを判定する（Ａ５４０１）。ここで、送信フラグは、前述の復旧時再先読み処理（図５３）のＡ５３０３やＡ５３０７の処理で大当りとなる特図保留がある場合にセットされる。そして、送信フラグがない場合には（Ａ５４０１の結果が「Ｎ」）、大当りとなる特図保留がないので先読み情報コマンドを生成することなく、Ａ４７０２以降の処理に移行する。
【０６２３】
遊技制御装置６００は、送信フラグがある場合は（Ａ５４０１の結果が「Ｙ」）、復旧時先読み情報領域内の最初の当りを検索する（Ａ５４０２）。また、復旧時先読み情報領域内に複数の当りがあるか否かをチェックする（Ａ５４０３）。ここで、今回変動開始対象となる特図保留は、Ａ５４０２及びＡ５４０３の処理の対象としない。
【０６２４】
次に、遊技制御装置６００は、Ａ５４０２及びＡ５４０３の処理における復旧時先読み情報領域内のチェック結果を基に先読み情報コマンドを生成し（Ａ５４０４）、演出制御装置７００に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ａ５４０５）。その後、復旧時先読み情報領域及び送信フラグを全て０クリアして（Ａ５４０６）、Ａ４７０２以降の処理を実行する。
【０６２５】
〔変動コマンド及び先読み情報コマンド例〕
図５５は、本発明の第３実施形態の変形例３の変動コマンド及び先読み情報コマンドの一例を示す図である。
【０６２６】
図５５（Ａ）は、変動コマンドの一例を示す。第３実施形態の変形例３の変動コマンドは、第３実施形態の変形例１及び変形例２の変動コマンド（図５０（Ａ）、図５２（Ａ））と同じである。
【０６２７】
図５５（Ｂ）は、先読み情報コマンドの一例を示す。第３実施形態の変形例３の先読み情報コマンドは、前述の変動開始情報設定処理（図５４）のＡ５４０４の処理で単独で生成されるコマンドである。
【０６２８】
先読み情報コマンドのＭＯＤＥ部は、「９１ｈ」が設定される。
【０６２９】
先読み情報コマンドのＡＣＴＩＯＮ部は、ビット０〜ビット７の１バイトサイズ（８ビット）で構成される。最上位ビット７は、ＭＯＤＥコマンドとＡＣＴＩＯＮコマンドとを識別可能にする。ＭＯＤＥコマンドであれば「１」が設定され、ＡＣＴＩＯＮコマンドであれば「０」が設定される。そして、下位７ビット（ビット０〜ビット６）は、保留内の大当り特図保留の合計数、最初の大当り特図保留の停止図柄情報及び最初の大当り特図保留の保留位置が設定される。
【０６３０】
まず、最下位ビット０は、保留内の大当りが１つであれば「０」が設定され、大当りが２つ以上であれば「１」が設定される。なお、第３実施形態の変形例３の先読み情報コマンドは保留内に大当りとなる特図保留がない場合は生成されないので、最下位ビット０には保留内に大当りとなる特図保留があることを前提に「０」（単数）又は「１」（複数）が設定される。また、ビット１〜ビット３は、最初の大当りとなる特図保留に対応する停止図柄情報が設定される。また、ビット４〜ビット６は、最初の大当りとなる特図保留の位置が設定される。具体的には、特図１保留数１〜４であれば「０」〜「３」（２進数で「０００」〜「０１１」）が設定され、特図２保留数１〜４であれば「４」〜「７」（２進数で「１００」〜「１１１」）が設定される。
【０６３１】
（第３実施形態の変形例３の効果）
本発明の第３実施形態の変形例３によれば、遊技制御装置６００は、停電復旧時に特図保留が大当りを含むか否かを判定し、当該特図保留が大当りになると判定した場合に停止図柄情報を特定し、保留内の大当り情報から先読み情報コマンドを生成する。そして、遊技制御装置６００は、停電復旧後、最初の特図変動表示ゲームを開始する際に、変動コマンドとともに先読み情報コマンドを演出制御装置７００に送信する。
【０６３２】
また、先読み情報コマンドは、保留内に大当りとなる特図保留がある場合に生成され、大当りとなる特図保留が単数もしくは複数か否か、最初に大当りとなる特図保留の停止図柄情報及び最初に大当りとなる特図保留の位置がコマンドに設定される。
【０６３３】
これにより、演出制御装置７００は、停電復旧後であっても、保留内の大当りの有無を把握することが可能なので大当りの特図保留実行まで連続予告等を実行することができる。また、先読み情報コマンドから大当りとなる特図保留が複数あるか否かを把握することができるので、複数ある場合は保留内連荘等の予告も可能となる。さらに、先読み情報コマンドから最初に大当りとなる特図保留の位置及び停止図柄（大当り図柄種類）の情報を把握することができるので、当該特図保留に対する保留表示の変化予告（先読み予告）や遊技者が獲得可能な遊技価値の大きさを示唆する予告演出を実行することができる。よって、第３実施形態の変形例３の遊技機１は、第３実施形態よりもさらに興趣の高い遊技を停電復旧後に提供することができる。
【０６３４】
（第４実施形態）
ところで、従来から、始動条件の成立により変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果であれば、特別遊技状態（当り遊技）を発生させて遊技者に遊技価値を付与する遊技機（例えば、パチンコ機）が提案されている。このような遊技機では、変動表示ゲームに対応する演出を行う表示装置、音出力装置、発光装置及び可動役物装置等が備えられ、これらの演出装置では、変動表示ゲームの停止結果態様に特別結果が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出等の複数パターンの演出が実行される。そして、演出の制御を行う演出制御装置は複数のリーチ変動パターン選択テーブルを備え、テーブルを切り替えることで演出の出現頻度を変更している（例えば、特開２００４−３５０９１４号公報）。しかしながら、前述の特許公報に記載されるような遊技機では、各遊技者の希望に合うように演出の出現頻度を設定しようとすると、出現頻度の選択肢に応じてテーブル数が増えるのでプログラム容量が膨大になる。また、演出制御装置への負担となる。
【０６３５】
そこで、本発明の第４実施形態では、上記した問題点に鑑み、プログラム容量の増加を抑えつつ、特定の演出の出現頻度を変更可能な遊技機を開示する。
【０６３６】
以下、図５６〜図７５を参照して、第４実施形態の遊技機１について説明する。
【０６３７】
〔演出ボタン入力処理〕
図５６は、本発明の第４実施形態の演出制御装置７００によって実行される演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン入力処理は、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理（図２５）のＢ２５１１の処理である。
【０６３８】
演出制御装置７００は、まず、ＲＡＭ７１１に設けられる今回演出ボタン状態領域の値を前回演出ボタン状態領域にコピーする（Ｂ５６０１）。次に、演出ボタン７０のポート状態データを今回演出ボタン状態領域にコピーする（Ｂ５６０２）。さらに、演出ボタン７０の状態変化データを生成し、演出ボタン立ち上がりエッジ領域にセーブする（Ｂ５６０３）。
【０６３９】
次に、演出制御装置７００は、プッシュボタン７１の操作入力があるか否かを判定し（Ｂ５６０４）、プッシュボタン７１の操作入力がある場合には（Ｂ５６０４の結果が「Ｙ」）、操作入力が演出中のボタン有効期間中であるか否かを判定する（Ｂ５６０５）。
【０６４０】
そして、演出制御装置７００は、演出中のボタン有効期間中である場合は（Ｂ５６０５の結果が「Ｙ」）、プッシュボタン７１の有効確率を突破したか否かを判定する（Ｂ５６０６）。ここで、有効確率は、所定の演出の実行に対して遊技者が要求されるボタン操作の達成率を示すものである。例えば、ボタンを１回押せば実行される演出もあれば、連打等で複数回押す必要がある演出もある。そこで、１回の押下操作が要求される場合は１回の操作入力で有効確率１００％に達成し、複数回の押下操作が要求される場合は、要求回数の操作入力で有効確率１００％に達成し、操作回数を重ねるごとに有効確率が高まっていくように、要求操作の内容に応じて１回の操作に対する有効確率が設定される。
【０６４１】
そして、演出制御装置７００は、ボタンの有効確率を突破した場合には（Ｂ５６０６の結果「Ｙ」）、演出内容に対応するプッシュボタン７１の押下時の設定を行う（Ｂ５６０７）。そして、演出ボタン７０（プッシュボタン７１及びセレクトボタン７２）の操作を無効に設定して（Ｂ５６０８）、Ｂ５６１４の処理に移行する。
【０６４２】
また、演出制御装置７００は、プッシュボタン７１の操作入力がない場合（Ｂ５６０４の結果が「Ｎ」）、又は、ボタンの有効確率を突破できない場合（Ｂ５６０６の結果が「Ｎ」）には、Ｂ５６１４の処理に移行する。
【０６４３】
一方、演出制御装置７００は、プッシュボタン７１の操作入力が演出中のボタン有効期間中でない場合は（Ｂ５６０５の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中であるか否かを判定する（Ｂ５６０９）。そして、客待ちデモ中である場合は（Ｂ５６０９の結果が「Ｙ」）、演出出現頻度選択画面を表示中であるか否かを判定し（Ｂ５６１０）、表示中でない場合は（Ｂ５６１０の結果が「Ｎ」）、表示装置３５等の表示画面に演出出現頻度選択画面を表示する表示設定を行って（Ｂ５６１１）、Ｂ５６１４の処理に移行する。なお、演出出現頻度選択画面の詳細については、図５７にて後述する。
【０６４４】
また、演出制御装置７００は、演出出現頻度選択画面を表示中である場合は（Ｂ５６１０の結果が「Ｙ」）、選択された演出出現頻度番号を確定してセーブする（Ｂ５６１２）。演出出現頻度番号は、Ｂ５６０４の処理におけるプッシュボタン７１の操作により決定された演出出現頻度設定内容に対応して設定される番号である。なお、演出出現頻度設定内容と演出出現頻度番号との対応関係を示す演出出現頻度番号テーブルについては、図５７にて後述する。その後、表示装置３５の表示画面を客待ちデモ画面に復帰するよう設定して（Ｂ５６１３）、Ｂ５６１４の処理に移行する。
【０６４５】
なお、演出制御装置７００は、客待ちデモ中でない場合は（Ｂ５６０９の結果が「Ｎ」）、Ｂ５６１４の処理に移行する。
【０６４６】
演出制御装置７００は、セレクトボタン７２の操作入力があったか否かを判定する（Ｂ５６１４）。そして、セレクトボタン７２の操作入力があった場合は（Ｂ５６１４の結果が「Ｙ」）、操作入力が演出中のボタン有効期間中であるか否かを判定する（Ｂ５６１５）。そして、演出中のボタン有効期間中である場合は（Ｂ５６１５の結果が「Ｙ」）、演出内容に対応するセレクトボタン７２押下時の設定を行って（Ｂ５６１６）、演出ボタン入力処理を終了する。なお、セレクトボタン７２の操作によってボタン有効期間は終了しない。
【０６４７】
一方、演出制御装置７００は、セレクトボタン７２の操作入力が演出中のボタン有効期間中でない場合は（Ｂ５６０５の結果が「Ｎ」）、演出出現頻度選択画面を表示中であるか否かを判定し（Ｂ５６１７）、表示中である場合は（Ｂ５６１７の結果が「Ｙ」）、演出出現頻度番号を更新する（Ｂ５６１８）。そして、演出出現頻度番号に対応する画面への更新設定を行い（Ｂ５６１９）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０６４８】
なお、演出制御装置７００は、セレクトボタン７２の操作入力がない場合（Ｂ５６１４の結果が「Ｎ」）、又は、演出出現頻度選択画面を表示していない場合（Ｂ５６１７の結果が「Ｎ」）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０６４９】
このように、演出ボタン入力処理では、客待ちデモ中に特定の演出の出現頻度を遊技者が変更可能な演出出現頻度選択画面（図５６（Ａ）参照）が表示装置３５に表示され、遊技者によるセレクトボタン７２の操作によって出現頻度が画面選択され、プッシュボタン７１の操作によって出現頻度が決定される。第４実施形態では、プッシュボタン７１への操作によって、客待ちデモ中に演出出現頻度選択画面の表示開始、選択中の出現頻度の選択確定及び演出出現頻度選択画面の表示終了（客待ちデモ画面の復帰）を行うことができる。セレクトボタン７２への操作によって、客待ちデモ中に表示される演出出現頻度選択画面において複数の出現頻度の中から希望の出現頻度の選択を行うことができる。
【０６５０】
〔演出出現頻度選択画面及び演出出現頻度番号テーブル〕
次に、図５７を参照して、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１１の処理で表示装置３５に表示設定される演出出現頻度選択画面の一例と、Ｂ５６１２、Ｂ５６１８及びＢ５６１９の処理で用いられる演出出現頻度番号について説明する。図５７は、本発明の第４実施形態の演出出現頻度選択画面及び演出出現頻度番号テーブルの一例を示す図である。ここで、出現頻度を設定する演出はプレミア演出とする。
【０６５１】
図５７（Ａ）は、演出出現頻度選択画面の画面遷移の一例を示す図である。図中の矢印の実線はプッシュボタン７１の操作入力による画面遷移を示し、破線はセレクトボタン７２の操作入力による画面遷移を示す。
【０６５２】
表示装置３５が客待ち画面を表示しているときに遊技者がプッシュボタン７１を操作すると表示画面が演出出現頻度選択画面に切り替わる（Ｂ５６０１→Ｂ５６０２→Ｂ５６０３→Ｂ５６０４の結果が「Ｙ」→Ｂ５６０５の結果が「Ｎ」→Ｂ５６０９の結果が「Ｙ」→Ｂ５６１０の結果が「Ｎ」→Ｂ５６１１→Ｂ５６１４の結果が「Ｎ」）。
【０６５３】
演出出現頻度選択画面には、プレミア演出の出現頻度が「出やすい設定」「いつも通り」「激レア設定」「なし」の４段階で表示されている。演出出現頻度選択画面の表示開始時は、４段階のうち「出やすい設定」の出現頻度が選択された状態で表示される。
【０６５４】
ここで、遊技者がセレクトボタン７２を操作すると演出出現頻度選択画面の選択されている出現頻度が下位表示にずれて「いつも通り」が選択された状態となる（Ｂ５６０１→Ｂ５６０２→Ｂ５６０３→Ｂ５６０４の結果が「Ｎ」→Ｂ５６１４の結果が「Ｙ」→Ｂ５６１５の結果が「Ｎ」→Ｂ５６１７の結果が「Ｙ」→Ｂ５６１８→Ｂ５６１９）。同様に、セレクトボタン７２を操作するとさらに１つ下位表示の出現頻度「激レア設定」が選択された状態となる。このように、セレクトボタン７２が１回操作されるたびに選択される出現頻度が変更される。
【０６５５】
そして、遊技者が希望する出現頻度が選択された状態となったときに遊技者はプッシュボタン７１を操作する。これにより、プレミア演出の出現頻度が「激レア設定」に設定され、表示装置３５は客待ち画面に戻る（Ｂ５６０１→Ｂ５６０２→Ｂ５６０３→Ｂ５６０４の結果が「Ｙ」→Ｂ５６０５の結果が「Ｎ」→Ｂ５６０９の結果が「Ｙ」→Ｂ５６１０の結果が「Ｙ」→Ｂ５６１２→Ｂ５６１３→Ｂ５６１４の結果が「Ｎ」）。
【０６５６】
図５７（Ｂ）は、演出出現頻度番号テーブルの一例を示す図である。演出出現頻度選択画面の４段階のプレミア演出出現頻度には、それぞれ演出出現頻度番号が対応付けられている。
【０６５７】
具体的には、出現頻度が「出やすい設定」の場合は「３」、「いつも通り」の場合は「２」、「激レア設定」の場合は「１」、「なし」の場合は「０」が設定されている。演出制御装置７００は、セレクトボタン７２の操作入力に応じて演出出現頻度番号を更新したり、プッシュボタン７１の操作入力に応じて演出出現頻度番号を確定したりすることで、プレミア演出出現頻度の選択と確定を処理することができる。なお、セレクトボタン７２の操作入力による演出出現頻度番号の更新は、選択開始時（デフォルト）の「３」→「２」→「１」→「０」→「３」・・・とループして更新される。
【０６５８】
〔変動系コマンド処理〕
続いて、図５８を参照して、前述の受信コマンド解析処理（図２７）における変動系コマンド処理（Ｂ２７０６）について説明する。図５８は、本発明の第４実施形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。変動系コマンド処理は、遊技制御装置６００から送信される変動パターンコマンドを受信した場合に実行される。
【０６５９】
演出制御装置７００は、まず、変動パターンコマンドの前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックするために、特図種別が未確定か否かを判定する（Ｂ５８０１）。停止図柄コマンドがすでに受信されていれば、特図１及び特図２のどちらの情報なのか確定している。そして、特図種別が未確定である場合は（Ｂ５８０１の結果が「Ｙ」）、まだ変動を行わないので変動系コマンド処理を終了する。
【０６６０】
一方、演出制御装置７００は、特図種別が未確定でない、すなわち、確定している場合は（Ｂ５８０１の結果が「Ｎ」）、変動パターンコマンドの変動パターンに対し、停止図柄コマンドの停止図柄種類は合致するのか否かを判定する変動パターン対応図柄判定処理を実行する（Ｂ５８０２）。そして、変動パターンコマンドと停止図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ５８０３）。例えば、当り変動の変動パターンとはずれ図柄の組み合わせは不整合と判定される。そして、変動パターンコマンドと停止図柄種別が不整合である場合は（Ｂ５８０３の結果が「Ｙ」）、変動しないようにするため変動系コマンド処理を終了する。
【０６６１】
また、演出制御装置７００は、変動パターンコマンドと停止図柄種別が不整合でない、すなわち、整合している場合は（Ｂ５８０３の結果が「Ｎ」）、表示装置３５における変動演出の設定を行う変動演出設定処理を実行して（Ｂ５８０４）、変動系コマンド処理を終了する。なお、変動演出設定処理の詳細については、図５９にて後述する。
【０６６２】
〔変動演出設定処理〕
次に、図５９を参照して、前述の変動系コマンド処理（図５８）における変動演出設定処理（Ｂ５８０４）について説明する。図５９は、本発明の第４実施形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６３】
演出制御装置７００は、まず、変動パターンを分類する変動パターン分類処理を実行する（Ｂ５９０１）。そして、ＲＡＭ７１１に設けられる予告情報領域を全クリアする（Ｂ５９０２）。次に、前半の変動において予告演出の抽選を行う前半変動中予告抽選処理を実行する（Ｂ５９０３）。なお、前半変動中予告抽選処理の詳細については、図６０にて後述する。
【０６６４】
次に、演出制御装置７００は、大まかに変動パターンがリーチなし変動か否かを判定する（Ｂ５９０４）。そして、リーチなし変動でない、すなわち、リーチあり変動の場合は（Ｂ５９０４の結果が「Ｎ」）、後半の変動において予告演出の抽選を行う後半変動中予告抽選処理を実行する（Ｂ５９０５）。なお、後半変動中予告抽選処理の詳細については、図６１にて後述する。
【０６６５】
一方、演出制御装置７００は、リーチなし変動である場合は（Ｂ５９０４の結果が「Ｙ」）、後半の変動では予告抽選を行わないので、Ｂ５９０５の処理を行わずにＢ５９０６の処理に移行する。
【０６６６】
演出制御装置７００は、表示装置３５に表示される識別情報の停止図柄を設定する飾り停止図柄設定処理を実行し（Ｂ５９０６）、表示装置３５における変動表示を開始する変動開始設定処理を実行した後（Ｂ５９０７）、変動演出設定処理を終了する。
【０６６７】
〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、図６０を参照して、前述の変動演出設定処理（図６０）における前半変動中予告抽選処理（Ｂ５９０３）について説明する。図６０は、本発明の第４実施形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６８】
演出制御装置７００は、まず、変動パターンの種類、演出モードに対応する前半予告グループテーブル１を設定し（Ｂ６００１）、予告種類（グループ）を抽選する予告グループ抽選処理を実行する（Ｂ６００２）。なお、前半予告グループテーブル１については、図６２にて後述する。
【０６６９】
そして、演出制御装置７００は、予告グループ抽選処理の結果が予告なしであるか否かを判定し（Ｂ６００３）、予告なしである場合は（Ｂ６００３の結果が「Ｙ」）、Ｂ６００６の処理に移行する。
【０６７０】
一方、演出制御装置７００は、予告なしではない、すなわち、予告ありの場合には（Ｂ６００３の結果が「Ｎ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号と前述のＢ６００２の予告グループ抽選処理の抽選内容に対応する範囲の乱数を準備し（Ｂ６００４）、抽選内容の予告グループに対応する詳細演出を抽選する予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ６００５）。なお、予告詳細抽選処理の詳細については、図６２にて後述する。
【０６７１】
次に、演出制御装置７００は、変動パターンの種類、演出モードに対応する前半予告グループテーブル２を設定し（Ｂ６００６）、予告種類（グループ）を抽選する予告グループ抽選処理を実行する（Ｂ６００７）。そして、予告グループ抽選処理の結果が予告なしであるか否かを判定し（Ｂ６００８）、予告なしである場合は（Ｂ６００８の結果が「Ｙ」）、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０６７２】
また、演出制御装置７００は、予告なしではない、すなわち、予告ありの場合には（Ｂ６００８の結果が「Ｎ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号と前述のＢ６００７の予告グループ抽選処理の抽選内容に対応する範囲の乱数を準備し（Ｂ６００９）、抽選内容の予告グループに対応する詳細演出を抽選する予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ６０１０）。その後、前半変動中予告抽選処理を終了する。
【０６７３】
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、図６１を参照して、前述の変動演出設定処理（図６０）における後半変動中予告抽選処理（Ｂ５９０５）について説明する。図６１は、本発明の第４実施形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７４】
演出制御装置７００は、まず、変動パターンの種類、演出モードに対応する後半予告グループテーブルを設定し（Ｂ６１０１）、予告種類（グループ）を抽選する予告グループ抽選処理を実行する（Ｂ６１０２）。
【０６７５】
そして、演出制御装置７００は、予告グループ抽選処理の結果が予告なしであるか否かを判定し（Ｂ６１０３）、予告なしである場合は（Ｂ６１０３の結果が「Ｙ」）、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０６７６】
一方、演出制御装置７００は、予告なしではない、すなわち、予告ありの場合には（Ｂ６１０３の結果が「Ｎ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号と前述のＢ６１０２の予告グループ抽選処理の抽選内容に対応する範囲の乱数を準備し（Ｂ６１０４）、抽選内容の予告グループに対応する詳細演出を抽選する予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ６１０５）。その後、後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０６７７】
〔前半予告グループテーブル〕
次に、図６２を参照して、前述の前半変動中予告抽選処理（図６０）のＢ６００１の処理で設定される前半予告グループテーブル１について、Ｂ６００２の処理の予告グループ抽選及びＢ６００５の処理の予告詳細抽選の方法とともに説明する。図６２は、本発明の第４実施形態の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【０６７８】
図６２（Ａ）は、前半予告グループテーブル１の一例であり、通常モードで１５Ｒ確変大当りとなるときに設定されるテーブルである。
【０６７９】
前半予告グループテーブル１は、「予告なし」、プッシュボタン７１の操作による「プッシュボタン予告」、変動開始時に行われる「変動開始予告」、表示画面の背景を変化させる「背景チェンジ予告」、組み合わせによる「プッシュボタン予告＋変動開始予告」、「プッシュボタン予告＋背景チェンジ予告」及び「変動開始予告＋背景チェンジ予告」の７つの予告グループが設定される。１回の予告で複数の予告を行う組み合わせ予告グループを設定することで抽選回数が少なくても多数の予告が出現可能となる。そして、それぞれの予告グループには抽選で選択される確率が設定されており、順に１％、４％、５％、１０％、２０％、３０％、３０％が設定される。予告グループは、前述の前半変動中予告抽選処理（図６０）の予告グループ抽選処理（Ｂ６００２）において、設定された確率に基づいて選択される。ここでは、「背景チェンジ予告」が選択されたとする。
【０６８０】
そして、前半予告グループテーブル１の「予告なし」以外の予告グループ（６種類）には、さらに詳細の予告内容が複数設定された前半予告詳細テーブルがそれぞれ対応付けて設定されている。
【０６８１】
図６２（Ｂ）は、前半予告詳細テーブルの一例であり、前半予告グループテーブル１で選択された「背景チェンジ予告」の詳細内容が設定されたテーブルである。
【０６８２】
前半予告詳細テーブルは、表示装置３５の背景として６つの予告パターンを備える。具体的には、通常背景の変更が２パターン、特殊背景への変更が２パターン、激熱背景への変更及びプレミア背景への変更が設定されている。
【０６８３】
通常背景は複数種類設けられており、種類毎に背景番号が設定されている。そして、通常背景は背景番号の順に所定の条件で移り変わる仕様である。そこで、背景チェンジ予告における通常背景の変更は、順番を１つ飛ばすパターン「通常背景を＋１更新」と、順番を２つ飛ばすパターン「通常背景＋２更新」との２パターンを備える。具体的には、季節を表す通常背景が「春」「夏」「秋」「冬」の４種類設けられおり、通常は春→夏→秋→冬→春・・・と四季の順番に通常背景は変化する。背景チェンジ予告では、通常背景が夏を飛ばして春→秋に変化したり、夏と秋を飛ばして春→冬に変化したりする。
【０６８４】
また、通常背景の変更よりも期待度が高い背景チェンジ予告として、「特殊背景１」「特殊背景２」「激熱背景」「プレミア背景」の４パターンが設けられている。そして、プレミア背景は、割り当てられる乱数値の範囲に応じて振分Ａ〜Ｃの３つに分別される。
【０６８５】
ここで、「プレミア背景」とは、プレミア演出の一つであり、前述の演出ボタン入力処理（図５６）において遊技者が出現頻度を好みの頻度に設定可能な演出である。第４実施形態では、前半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選処理（Ｂ６００５）において、プレミア背景に振り分けられる乱数値の範囲を調整することでプレミア背景の出現頻度（出現率）を遊技者が設定した出現頻度にする。以下に、具体的な方法について図６２（Ｃ）も参照して説明する。
【０６８６】
図６２（Ｃ）は、プレミア演出の出現頻度設定テーブルの一例である。前述したようにプレミア演出の出現頻度は、「なし」「激レア設定」「いつも通り」「出やすい設定」の４段階に分けられる。そして、各出現頻度に応じて前半予告詳細テーブルのプレミア背景のプレミア振分Ａ〜Ｃの選択が行われる。まず、プレミア演出（プレミア背景）の出現が「なし」の場合は予告パターンにプレミア背景を含まず、「激レア設定」の場合は予告パターンにプレミア背景の振分Ａを採用し、「いつも通り」の場合は予告パターンにプレミア背景の振分Ａと振分Ｂとを採用し、「出やすい設定」の場合は予告パターンにプレミア背景の振分Ａと振分Ｂと振分Ｃとを採用する。
【０６８７】
前半予告詳細テーブルにおける各予告パターンの振り分け率（抽選確率）は、プレミア背景の出現頻度が「いつも通り」の場合に１００％となるように設定されている。このときの乱数サイズは１０００（例えば、乱数値１〜１０００）であり、このうちプレミア背景に対応する乱数サイズは５％の５０である（例えば、乱数値９５１〜１０００）。したがって、プレミア背景の振分Ａに対応する乱数サイズは２０（例えば、乱数値９５１〜９７０）、振分Ｂに対応する乱数サイズは３０（例えば、乱数値９７１〜１０００）、振分Ｃに対応する乱数サイズは２００（例えば、乱数値１００１〜１２００）である。
【０６８８】
具体的には、プレミア背景の出現頻度が「いつも通り」の場合は、乱数値１〜１０００を用いて予告詳細抽選処理（Ｂ６００５）が実行される。また、プレミア背景の出現頻度が「ない」の場合は、乱数値１〜１０００からプレミア背景に振り分けられる乱数値９５１〜１０００を除外した乱数値１〜９５０を用いて予告詳細抽選処理（Ｂ６００５）が実行される。また、プレミア背景の出現頻度が「激レア設定」の場合は、乱数値１〜１０００からプレミア背景の振分Ｂに対応する乱数値９７１〜１０００を除いた乱数値１〜９７０を用いて予告詳細抽選処理（Ｂ６００５）が実行される。また、プレミア背景の出現頻度が「出やすい設定」の場合は、乱数値１〜１０００にさらにプレミア背景の振分Ｃに対応する乱数値１００１〜１２００を足した乱数値１〜１２００を用いて予告詳細抽選処理（Ｂ６００５）が実行される。
【０６８９】
このように、設定された出現頻度に応じて前半予告詳細テーブルのプレミア背景が選択される乱数サイズを変化させることで、予告詳細抽選処理（Ｂ６００５）におけるプレミア背景の振り分け率を調整することができる。
【０６９０】
なお、前述では前半予告グループテーブル１（図６２）を参照して前半変動中予告抽選処理（図６０）のＢ６００１〜６００５の処理について具体的に説明したが、前半予告グループテーブル２を用いるＢ６００６〜Ｂ６０１０の処理や後半予告グループテーブルを用いる後半変動中予告抽選処理（図６１）の処理についても同様の処理が行われる。また、前半予告グループテーブル２の前半予告詳細テーブル及び後半予告グループテーブルの後半予告詳細テーブルの仕様は、前述の前半予告グループテーブル１の前半予告詳細テーブル（図６２（Ｂ））と同じである。また、前半変動中に２回、後半変動中に１回の計３回の予告抽選が行われる構成としたが、これに限らない。
【０６９１】
（第４実施形態の効果）
本発明の第４実施形態によれば、演出制御装置７００は、予告詳細テーブルと乱数値とを用いて、複数の演出態様から変動表示ゲームの演出態様を選択する予告詳細抽選処理を実行する。そして、遊技者によって複数段階（低出現、通常出現、高出現）の中からいずれのプレミア演出出現頻度が選択されても、一の予告詳細テーブルと乱数値を用いて予告詳細抽選処理におけるプレミア演出の出現頻度を変更することができる。これにより、プログラム容量の増加を抑えつつ、プレミア演出（特定の演出）の出現頻度を変更することができる。
【０６９２】
具体的には、本発明の第４実施形態によれば、演出制御装置７００は、プレミア演出の出現頻度が高く設定されている場合は予告詳細テーブルのプレミア演出に対応する乱数の範囲（割合）を大きくし、プレミア演出の出現頻度が低く設定されている場合は、予告詳細テーブルのプレミア演出に対応する乱数の範囲（割合）を小さくする。そして、遊技者は演出ボタン７０への操作入力によってプレミア演出の出現頻度を所望の出現頻度に設定する。これにより、設定された出現頻度が異なっても共通の予告詳細テーブルを用いて、遊技者が所望するプレミア背景の出現頻度に対応することができ、プログラム容量の増加を招くことなく遊技の興趣を高めることができる。
【０６９３】
また、本発明の第４実施形態によれば、遊技者が任意にプレミア演出の出現頻度を決定することができることで、比較的大当り確率が高い甘デジ等で大当りになる度に出現したり重複したりするプレミア演出を不快に思う遊技者に快適な遊技を提供することができる。
【０６９４】
（第４実施形態の変形例１）
次に、図６３〜図６５を参照して、本発明の第４実施形態の変形例１について説明する。第４実施形態では、演出制御装置７００は、前半変動中予告抽選処理（図６０）及び後半変動中予告抽選処理（図６１）において予告抽選に用いるプレミア背景の乱数の範囲を変更することでプレミア背景の出現頻度を変更する。これに対し、第４実施形態の変形例１では、予告抽選で選択されたプレミア背景及び特定の背景の置き換えによりプレミア背景の出現頻度を変更する。
【０６９５】
〔前半変動中予告抽選処理〕
図６３は、本発明の第４実施形態の変形例１の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の前半変動中予告抽選処理（図６０）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０６９６】
演出制御装置７００は、予告グループ抽選処理（Ｂ６００２）で予告を選択した場合は（Ｂ６００３の結果が「Ｎ」）、抽選された予告グループに対応する前半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ６３０１）。ここで、前半予告詳細テーブルが第４実施形態（図６２（Ｂ））と異なる。前半予告詳細テーブルの詳細については、図６５にて後述する。
【０６９７】
次に、演出制御装置７００は、前半予告詳細テーブルからプレミア予告（ここでは、プレミア背景）を選択したか否かを判定する（Ｂ６３０２）。
【０６９８】
演出制御装置７００は、プレミア予告を選択した場合は（Ｂ６３０２の結果が「Ｙ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号がプレミア予告の出現頻度が基本よりも低い設定（「なし」又は「激レア設定」）の番号であるか否かを判定する（Ｂ６３０３）。
【０６９９】
そして、演出制御装置７００は、演出出現頻度番号がプレミア予告の出現がないもしくは少ない番号の場合は（Ｂ６３０３の結果が「Ｙ」）、選択されたプレミア予告を他の予告種類の中の対応する所定の予告に置き換える（Ｂ６３０４）。ここでは、プレミア予告を他の予告に格下げする。また、演出出現頻度番号がプレミア予告の出現が基本以上である場合は（Ｂ６３０３の結果が「Ｎ」）、プレミア予告の選択を維持する。
【０７００】
一方、演出制御装置７００は、プレミア予告を選択していない場合は（Ｂ６３０２の結果が「Ｎ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号がプレミア予告の出現頻度が基本よりも高い設定（「出やすい設定」）の番号であるか否かを判定する（Ｂ６３０５）。
【０７０１】
そして、演出制御装置７００は、演出出現頻度番号がプレミア予告の出現が多い番号の場合は（Ｂ６３０５の結果が「Ｙ」）、選択された予告がプレミア昇格対象の予告であるか否かを判定する（Ｂ６３０６）。プレミア昇格対象の予告である場合は（Ｂ６３０６の結果が「Ｙ」）、対象の予告をプレミア予告に置き換える（Ｂ６３０７）。ここでは、対象の予告をプレミア予告に格上げする。また、プレミア昇格対象の予告でない場合は（Ｂ６３０６の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。
【０７０２】
続いて、演出制御装置７００は、予告グループ抽選処理（Ｂ６００７）で予告ありの場合は（Ｂ６００８の結果が「Ｎ」）、抽選された予告グループに対応する前半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ６３０８）。ここで、Ｂ６３０８〜Ｂ６３１３の処理は、前述のＢ６３０１〜Ｂ６３０７の処理と同様である。
【０７０３】
〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、図６４は、本発明の第４実施形態の変形例１の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の後半変動中予告抽選処理（図６１）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７０４】
演出制御装置７００は、予告グループ抽選処理（Ｂ６１０２）で予告を選択した場合には（Ｂ６１０３の結果が「Ｎ」）、抽選された予告グループに対応する後半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ６４０１）。ここで、後半予告詳細テーブルが第４実施形態のテーブル仕様（図６２（Ｂ））と異なる。後半予告詳細テーブルは、後述の前半予告詳細テーブル（図６５（Ｂ））と同じ仕様である。
【０７０５】
次に、演出制御装置７００は、後半予告詳細テーブルからプレミア予告（ここでは、プレミア背景）を選択したか否かを判定する（Ｂ６４０２）。
【０７０６】
演出制御装置７００は、プレミア予告を選択した場合は（Ｂ６４０２の結果が「Ｙ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号がプレミア予告の出現が「なし」の番号であるか否かを判定する（Ｂ６４０３）。
【０７０７】
そして、演出制御装置７００は、演出出現頻度番号がプレミア予告の出現がない番号の場合は（Ｂ６４０３の結果が「Ｙ」）、選択されたプレミア予告を他の予告種類の中の対応する所定の予告に置き換える（Ｂ６４０４）。ここでは、プレミア予告を他の予告に格下げする。また、演出出現頻度番号がプレミア予告の出現がある番号の場合は（Ｂ６４０３の結果が「Ｎ」）、プレミア予告の選択を維持して後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０７０８】
一方、演出制御装置７００は、プレミア予告を選択していない場合は（Ｂ６４０２の結果が「Ｎ」）、前述の演出ボタン入力処理（図５６）のＢ５６１２の処理で確定した演出出現頻度番号がプレミア予告の出現頻度が基本よりも高い設定（「出やすい設定」）の番号であるか否かを判定する（Ｂ６４０５）。
【０７０９】
そして、演出制御装置７００は、演出出現頻度番号がプレミア予告の出現が多い番号の場合は（Ｂ６４０５の結果が「Ｙ」）、選択された予告がプレミア昇格対象の予告であるか否かを判定する（Ｂ６４０６）。プレミア昇格対象の予告である場合は（Ｂ６４０６の結果が「Ｙ」）、対象の予告をプレミア予告に置き換える（Ｂ６４０７）。ここでは、対象の予告をプレミア予告に格上げする。また、プレミア昇格対象の予告でない場合は（Ｂ６４０６の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持して後半変動中予告抽選処理を終了する。
【０７１０】
〔前半予告グループテーブル１〕
図６５は、本発明の第４実施形態の変形例１の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【０７１１】
図６５（Ａ）は、前半予告グループテーブル１の一例であり、第４実施形態の前半予告グループテーブル１（図６２（Ａ））と同じである。ここでは、第４実施形態と同様に、前半予告グループテーブル１から「背景チェンジ予告」が選択されたとする。
【０７１２】
図６５（Ｂ）は、前半予告詳細テーブルの一例であり、前半予告グループテーブル１で選択された「背景チェンジ予告」の詳細内容が設定されたテーブルである。第４実施形態の変形例１と第４実施形態とでは、前半予告詳細テーブルが異なり、前半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選の結果処理が異なる。
【０７１３】
前半予告詳細テーブルは、通常背景の変更が２パターン、特殊背景への変更が２パターン、激熱背景への変更及びプレミア背景への変更の６パターンが設定されている点は第４実施形態と同じであり、各パターンに対応する乱数の範囲も同じである。なお、プレミア背景に対応する乱数の範囲は、第４実施形態においてプレミア背景の出現頻度が「いつも通り」の場合と同じであり、振り分け率を全体の５％で一定とする。
【０７１４】
第４実施形態の変形例１では、激熱背景が割り当てられる乱数値の範囲に応じて振分Ａと振分Ｂの２つに分別される。そして、振分Ｂに割り当てられる乱数値の当選により選択された激熱背景は、プレミア昇格対象の予告となる。ここでは、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１）において前半予告詳細テーブルに特定される振り分け種類（全７種類）のいずれにも振り分け可能に抽選されるが、遊技者が選択した出現頻度に応じて抽選結果の予告を置き換える。以下に、具体的な置き換え方法について図６５（Ｃ）を参照して説明する。
【０７１５】
図６５（Ｃ）は、プレミア演出の出現頻度設定テーブルの一例である。プレミア演出（プレミア背景）の出現が「なし」の場合は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）で選択されたプレミア背景は格下げの（期待度が低い）激熱背景に置き換えられる。なお、激熱背景に限らず他の背景でもよい。次に、プレミア背景の出現頻度が「激レア設定」の場合は、前半変動中の予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８）で選択されたプレミア背景は格下げの（期待度が低い）激熱背景に置き換えられるが、後半変動中の予告詳細抽選処理（Ｂ６４０１）で選択されたプレミア背景の置き換えはない。次に、プレミア背景の出現頻度が「いつも通り」の場合は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）で選択されたプレミア背景の置き換えはなく、抽選結果がそのまま反映される。次に、プレミア背景の出現頻度が「出やすい設定」の場合は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）で振分Ｂによって選択された激熱背景はプレミア背景に置き換えられる。
【０７１６】
このように、設定された出現頻度に応じて前半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）の抽選結果を置き換えることでプレミア背景の振り分け率を調整することができる。
【０７１７】
（第４実施形態の変形例１の効果）
本発明の第４実施形態の変形例１によれば、演出制御装置７００は、プレミア背景の出現頻度が高く設定されている場合に予告詳細抽選処理において特定の背景（振分Ｂの激熱背景）が選択されたときは、特定の背景をプレミア背景に置き換え、プレミア背景の出現頻度が低く設定されている場合は、プレミア背景が選択されたときにプレミア背景を他の背景に置き換える。これにより、設定された出現頻度が異なっても共通の予告詳細テーブルを用いて、遊技者が設定したプレミア背景の出現頻度に対応することができ、プログラム容量の増加を招くことなく遊技の興趣を高めることができる。
【０７１８】
（第４実施形態の変形例２）
次に、図６６〜図６８を参照して、本発明の第４実施形態の変形例２について説明する。第４実施形態の変形例１では、演出制御装置７００は、前半変動中予告抽選処理（図６３）及び後半変動中予告抽選処理（図６４）において予告抽選の抽選結果の予告背景の置き換えによりプレミア背景の出現頻度を変更する。そして、プレミア背景の出現頻度が高く設定されている場合には、特定の背景（振分Ｂの激熱背景）はプレミア背景に置き換えられる。これに対し、第４実施形態の変形例２では、プレミア背景の出現頻度が高く設定されている場合には、予告抽選回数を増やす。すなわち、プレミア背景が選択されるまで規定回数を上限に予告抽選を繰り返すことで、プレミア背景の出現頻度を高める。なお、プレミア背景の出現頻度が標準又は低く設定されている場合は第４実施形態の変形例１と同じである。
【０７１９】
〔前半変動中予告抽選処理〕
図６６は、本発明の第４実施形態の変形例２の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の変形例１の前半変動中予告抽選処理（図６３）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７２０】
演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１）でプレミア予告を選択しておらず（Ｂ６３０２の結果が「Ｎ」）、かつ、プレミア予告の出現頻度が高く設定されている場合には（Ｂ６３０５の結果が「Ｙ」）、規定回数（例えば、５回）の抽選を行ったか否かを判定する（Ｂ６６０１）。そして、予告詳細抽選の抽選回数が規定回数に達していない場合には（Ｂ６６０１の結果が「Ｎ」）、Ｂ６３０１の処理に戻って再び予告詳細抽選処理を実行する。なお、規定回数は、予告グループ毎に異なる回数を設定してもよい。
【０７２１】
一方、演出制御装置７００は、予告詳細抽選の抽選回数が規定回数に達した場合は（Ｂ６６０１の結果が「Ｙ」）、最後に行った抽選結果の予告を採用する。このため、最初の抽選結果がプレミア予告以外の期待度の高い予告（激熱背景）であったとしても最後の抽選結果は期待度の低い予告（通常背景）になって、前半予告が期待度の低いものになる可能性がある。
【０７２２】
続いて、演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０８）でプレミア予告を選択しておらず（Ｂ６３０９の結果が「Ｎ」）、かつ、プレミア予告の出現頻度が高く設定されている場合には（Ｂ６３１２の結果が「Ｙ」）、同様に規定回数（例えば、５回）の抽選を行ったか否かを判定する（Ｂ６６０２）。ここで、Ｂ６６０２の処理は、前述のＢ６６０１の処理と同様である。
【０７２３】
なお、第４実施形態の変形例２では、演出制御装置７００は、Ｂ６６０１の処理の結果が「Ｎ」となる場合、Ｂ６３０１の処理に戻って予告詳細抽選処理を再実行しているので、予告グループ抽選処理（Ｂ６００２）で決まった予告グループ（背景チェンジ予告）は変わらないが、予告グループの再抽選から行ってもよい。すなわち、演出制御装置７００は、Ｂ６６０１の処理の結果が「Ｎ」となる場合、Ｂ６００２の処理に戻って予告グループ抽選処理から再実行してもよい。
【０７２４】
〔後半変動中予告抽選処理〕
図６７は、本発明の第４実施形態の変形例２の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の変形例１の後半変動中予告抽選処理（図６４）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７２５】
演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６４０１）でプレミア予告を選択しておらず（Ｂ６４０２の結果が「Ｎ」）、かつ、プレミア予告の出現頻度が高く設定されている場合には（Ｂ６４０５の結果が「Ｙ」）、規定回数（例えば、５回）の抽選を行ったか否かを判定する（Ｂ６７０１）。そして、予告詳細抽選の抽選回数が規定回数に達していない場合には（Ｂ６７０１の結果が「Ｎ」）、Ｂ６４０１の処理に戻って再び予告詳細抽選処理を実行する。なお、規定回数は、予告グループ毎に異なる回数を設定してもよい。
【０７２６】
一方、演出制御装置７００は、予告詳細抽選の抽選回数が規定回数に達した場合は（Ｂ６７０１の結果が「Ｙ」）、最後に行った抽選結果の予告を採用する。このため、最初の抽選結果がプレミア予告以外の期待度の高い予告（激熱背景）であったとしても最後の抽選結果は期待度の低い予告（通常背景）になって、前半予告が期待度の低いものになる可能性がある。
【０７２７】
なお、第４実施形態の変形例２では、演出制御装置７００は、Ｂ６７０１の処理の結果が「Ｎ」となる場合、Ｂ６４０１の処理に戻って予告詳細抽選処理を再実行しているので、予告グループ抽選処理（Ｂ６１０２）で決まった予告グループ（背景チェンジ予告）は変わらないが、予告グループの再抽選から行ってもよい。すなわち、演出制御装置７００は、Ｂ６７０１の処理の結果が「Ｎ」となる場合、Ｂ６１０２の処理に戻って予告グループ抽選処理から再実行してもよい。
【０７２８】
〔前半予告グループテーブル１〕
図６８は、本発明の第４実施形態の変形例２の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【０７２９】
図６８（Ａ）は、前半予告グループテーブル１の一例であり、第４実施形態及び第４実施形態の変形例１の前半予告グループテーブル１（図６２（Ａ）、図６５（Ａ））と同じである。ここでは、前半予告グループテーブル１から「背景チェンジ予告」が選択されたとする。
【０７３０】
図６８（Ｂ）は、前半予告詳細テーブルの一例であり、前半予告グループテーブル１で選択された「背景チェンジ予告」の詳細内容が設定されたテーブルである。第４実施形態の変形例２では、第４実施形態の変形例１で振分Ａと振分Ｂとに分別されていた「激熱背景」が１つにまとめられている。
【０７３１】
図６５（Ｃ）は、プレミア演出の出現頻度設定テーブルの一例である。第４実施形態の変形例２は、プレミア演出（プレミア背景）の出現が「出やすい設定」の場合に、１回の予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）においてプレミア背景が選択される確率は同じでも規定回数の再抽選を許容することで、プレミア背景の出現頻度を高める点が第４実施形態の変形例１と異なる。
【０７３２】
このように、設定された出現頻度に応じて前半予告詳細テーブルを用いた予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１）の抽選結果を置き換えるパターンと抽選回数を増やすパターンとを設けることでプレミア背景の振り分け率を調整することができる。
【０７３３】
（第４実施形態の変形例２の効果）
本発明の第４実施形態の変形例２によれば、演出制御装置７００は、プレミア背景の出現頻度が高く設定されている場合は、プレミア背景が選択されるまで規定回数を上限として予告詳細抽選処理を繰り返す。また、プレミア背景の出現頻度が低く設定されている場合は、プレミア背景が選択されたときにプレミア背景を他の背景に置き換える。これにより、設定された出現頻度が異なっても共通の予告詳細テーブルを用いて、遊技者が設定したプレミア背景の出現頻度に対応することができ、プログラム容量の増加を招くことなく遊技の興趣を高めることができる。
【０７３４】
（第４実施形態の変形例３）
次に、図６９〜図７１を参照して、本発明の第４実施形態の変形例３について説明する。第４実施形態の変形例３は、第４実施形態の変形例１のプレミア背景の出現頻度が高く設定されている場合に特定の背景（振分Ｂの激熱背景）をプレミア背景に置き換える処理について、対象の特図変動が大当りとなる場合に限り実行する。なお、プレミア背景の出現頻度が標準又は低く設定されている場合は第４実施形態の変形例１と同じである。
【０７３５】
〔前半変動中予告抽選処理〕
図６９は、本発明の第４実施形態の変形例３の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の変形例１の前半変動中予告抽選処理（図６３）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７３６】
演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１）でプレミア予告を選択していない場合には（Ｂ６３０２の結果が「Ｎ」）、特図保留によって当該変動が大当りであるか否かを判定する（Ｂ６９０１）。そして、大当りでない場合には（Ｂ６９０１の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。また、大当りである場合には（Ｂ６９０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ６３０５以降の処理を実行する。
【０７３７】
続いて、演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０８）でプレミア予告を選択していない場合には（Ｂ６３０９の結果が「Ｎ」）、特図保留によって当該変動が大当りであるか否かを判定する（Ｂ６９０２）。そして、大当りでない場合には（Ｂ６９０２の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。また、大当りである場合には（Ｂ６９０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ６３１２以降の処理を実行する。
【０７３８】
〔後半変動中予告抽選処理〕
図７０は、本発明の第４実施形態の変形例３の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の変形例１の後半変動中予告抽選処理（図６４）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７３９】
演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６４０１）でプレミア予告を選択していない場合には（Ｂ６４０２の結果が「Ｎ」）、特図保留によって当該変動が大当りであるか否かを判定する（Ｂ７００１）。そして、大当りでない場合には（Ｂ７００１の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。また、大当りである場合には（Ｂ７００１の結果が「Ｙ」）、Ｂ６４０５以降の処理を実行する。
【０７４０】
〔前半予告グループテーブル１〕
図７１は、本発明の第４実施形態の変形例３の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【０７４１】
図７１（Ａ）は、前半予告グループテーブル１の一例であり、第４実施形態の変形例１の前半予告グループテーブル１（図６５（Ａ））と同じである。また、図７１（Ｂ）は、前半予告詳細テーブルの一例であり、第４実施形態の変形例１の前半予告詳細テーブル（図６５（Ｂ））と同じである。
【０７４２】
図７１（Ｃ）は、プレミア演出の出現頻度設定テーブルの一例であり、第４実施形態の変形例１とは、プレミア演出（プレミア背景）の出現頻度が「出やすい設定」の場合に、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）で振分Ｂによって選択された激熱背景のプレミア背景への置き換えが今回の特図変動が大当りになる場合に限られる点（今回の特図変動がはずれの場合は置き換えしない点）が異なる。
【０７４３】
（第４実施形態の変形例３の効果）
本発明の第４実施形態の変形例３によれば、プレミア演出出現頻度を高める場合には今回の特図変動が大当りとなる場合に限り、プレミア昇格対象の演出（振分Ｂによる激熱背景）をプレミア演出に置き換える。これにより、第４実施形態の変形例１と同様の効果を奏するだけでなく、さらに、プレミア演出の高い期待度を低下させることなくプレミア演出の出現頻度を高めることができる。
【０７４４】
（第４実施形態の変形例４）
次に、図７２〜図７４を参照して、本発明の第４実施形態の変形例４について説明する。第４実施形態の変形例４は、第４実施形態の変形例２のプレミア背景の出現頻度が高く設定されている場合に予告抽選回数を増やす処理について、対象の特図変動が大当りとなる場合に限り実行する。なお、プレミア背景の出現頻度が標準又は低く設定されている場合は第４実施形態の変形例２と同じである。
【０７４５】
〔前半変動中予告抽選処理〕
図７２は、本発明の第４実施形態の変形例４の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の変形例２の前半変動中予告抽選処理（図６６）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７４６】
演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１）でプレミア予告を選択していない場合には（Ｂ６３０２の結果が「Ｎ」）、特図保留によって当該変動が大当りであるか否かを判定する（Ｂ７２０１）。そして、大当りでない場合には（Ｂ７２０１の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。また、大当りである場合には（Ｂ７２０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ６３０５以降の処理を実行する。
【０７４７】
続いて、演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０８）でプレミア予告を選択していない場合には（Ｂ６３０９の結果が「Ｎ」）、特図保留によって当該変動が大当りであるか否かを判定する（Ｂ７２０２）。そして、大当りでない場合には（Ｂ７２０２の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。また、大当りである場合には（Ｂ７２０２の結果が「Ｙ」）、Ｂ６３１２以降の処理を実行する。
【０７４８】
〔後半変動中予告抽選処理〕
図７３は、本発明の第４実施形態の変形例４の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。なお、第４実施形態の変形例２の後半変動中予告抽選処理（図６７）と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０７４９】
演出制御装置７００は、予告詳細抽選処理（Ｂ６４０１）でプレミア予告を選択していない場合には（Ｂ６４０２の結果が「Ｎ」）、特図保留によって当該変動が大当りであるか否かを判定する（Ｂ７３０１）。そして、大当りでない場合には（Ｂ７３０１の結果が「Ｎ」）、選択された予告を維持する。また、大当りである場合には（Ｂ７３０１の結果が「Ｙ」）、Ｂ６４０５以降の処理を実行する。
【０７５０】
〔前半予告グループテーブル１〕
図７４は、本発明の第４実施形態の変形例４の演出出現頻度の設定について説明する図である。
【０７５１】
図７４（Ａ）は、前半予告グループテーブル１の一例であり、第４実施形態の変形例２の前半予告グループテーブル１（図６８（Ａ））と同じである。また、図７４（Ｂ）は、前半予告詳細テーブルの一例であり、第４実施形態の変形例２の前半予告詳細テーブル（図６８（Ｂ））と同じである。
【０７５２】
図７４（Ｃ）は、プレミア演出の出現頻度設定テーブルの一例であり、第４実施形態の変形例２とは、プレミア演出（プレミア背景）の出現頻度が「出やすい設定」の場合に、予告詳細抽選処理（Ｂ６３０１、Ｂ６３０８、Ｂ６４０１）の再実行（再抽選）が今回の特図変動が大当りになる場合に限られる点（今回の特図変動がはずれの場合は再抽選が許可されない点）が異なる。
【０７５３】
（第４実施形態の変形例４の効果）
本発明の第４実施形態の変形例４によれば、プレミア演出出現頻度を高める場合には今回の特図変動が大当りとなる場合に限り、規定回数を上限にプレミア演出が選択されるまで予告抽選を繰り返す。これにより、第４実施形態の変形例２と同様の効果を奏するだけでなく、さらに、プレミア演出の高い期待度を低下させることなくプレミア演出の出現頻度を高めることができる。
【０７５４】
（第４実施形態の変形例５）
次に、図７５を参照して、本発明の第４実施形態の変形例５について説明する。第４実施形態では、遊技者が出現頻度を設定可能な演出としてプレミア演出を例に挙げて説明した。そして、演出ボタン入力処理（図５６）において客待ちデモ中にプッシュボタン７１の操作入力があると表示装置３５にプレミア演出の演出出現頻度選択画面（図５７）が表示される。これに対し、第４実施形態の変形例５では、客待ちデモ中にプッシュボタン７１の操作入力があると、まず、複数の演出から遊技者の意向を反映する演出を選択する演出選択画面が表示され、遊技者の意向を反映する演出が決まったら演出出現頻度選択画面（演出調整選択画面）が表示される。
【０７５５】
〔演出選択画面及び演出出現頻度選択画面〕
図７５は、本発明の第４実施形態の変形例５の演出選択画面及び演出出現頻度選択画面の画面遷移の一例を示す図である。図中の矢印の実線はプッシュボタン７１の操作入力による画面遷移を示し、破線はセレクトボタン７２の操作入力による画面遷移を示す。
【０７５６】
図７５（Ａ）は、演出選択画面の画面遷移の一例である。ここでは、前述のプレミア演出の出現率の他に、スピーカ１０（音出力装置）の音量調整、照明ユニット８や可動式照明９等（発光装置）の明るさ調整及び枠演出装置２２の可動役物等のキャラクタ（可動役物装置）の選択率についても遊技者の意向を反映することができる。演出選択画面における演出の選択方法、画面遷移タイミングは、演出出現頻度選択画面（図５７）の仕様と同様である。
【０７５７】
表示装置３５が客待ち画面を表示しているときに遊技者がプッシュボタン７１を操作すると表示画面が演出選択画面に切り替わる。演出選択画面には、プレミア演出の出現率、スピーカ１０の音量調整、照明ユニット８や可動式照明９等の明るさ調整及びキャラクタの選択率の４つの演出内容が表示されている。演出選択画面の表示開始時は、４つの演出内容のうち「プレミア出現率」が選択された状態で表示される。
【０７５８】
ここで、遊技者がセレクトボタン７２を操作すると演出選択画面の遊技者が選択可能な演出内容が「プレミア出現率」→「音量調整」→「明るさ調整」→「キャラ選択」→いずれの演出も非選択でプッシュボタン７１の操作により客待ち画面に「戻る」→「プレミア出現率」の順にループして変更される。
【０７５９】
演出選択画面において「明るさ調整」が選択状態になっているときに遊技者がプッシュボタン７１を操作することで選択が確定する。すると、表示装置３５は、演出選択画面からプレミア演出の演出出現頻度選択画面に切り替わる。
【０７６０】
図７５（Ｂ）は、強発光演出の演出出現頻度選択画面の一例である。演出出現頻度選択画面に表示される４段階の出現頻度は、演出選択画面と同様に遊技者がセレクトボタン７２を操作することで選択可能である。そして、遊技者が希望する出現頻度が選択状態になっているときに、遊技者がプッシュボタン７１を操作することで出現頻度の選択が確定する。そして、表示装置３５は、演出出現頻度選択画面から演出選択画面に切り替わる。なお、強発光演出の出現頻度の変更に係る処理は、第４実施形態から第４実施形態の変形例４で述べたプレミア演出の出現頻度の変更に係る処理が適用可能である。
【０７６１】
このとき、図７５（Ａ）の演出選択画面は、「明るさ調整」が選択状態となった表示画面に戻る。そして、遊技者はセレクトボタン７２を２回操作して「戻る」が選択状態となった表示画面でプッシュボタン７１を操作する。すると、表示装置３５は、演出選択画面から客待ち画面に切り替わる。
【０７６２】
なお、表示画面内の選択はセレクトボタン７２の操作によって実行され、選択の決定はプッシュボタン７１の操作によって実行されているが、これに限らない。タッチセンサやジョグダイヤル等、遊技者が操作可能な操作入力手段であれば適用可能である。
【０７６３】
（第４実施形態の変形例５の効果）
本発明の第４実施形態の変形例５によれば、表示装置３５における特定の表示演出だけでなく、発光装置の特定の発光態様、音出力装置の特定の出力態様及び可動役物装置の特定の可動態様の各態様の出現率も遊技者の意向に沿って設定可能なので、遊技の興趣を高めることができる。また、特定の演出態様の出現率の変更は、出現率毎にテーブルを設けることなく共通のテーブル（予告詳細テーブル）で変更可能なので、複数の演出に対してそれぞれ特定の演出態様の出現率を変更可能にしてもテーブルデータの容量が膨大にならない。このため、複数の演出に対して特定の演出態様の出現率を変更可能にできるので、組み合わせの演出態様が多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【０７６４】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７６５】
１    遊技機
３０    遊技盤
３５    表示装置（変動表示装置）
７０    演出ボタン
７１    プッシュボタン
７２    セレクトボタン
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
【図１】
2015036021.tif 000003
【図２】
2015036021.tif 000004
【図３】
2015036021.tif 000005
【図４】
2015036021.tif 000006
【図５Ａ】
2015036021.tif 000007
【図５Ｂ】
2015036021.tif 000008
【図６】
2015036021.tif 000009
【図７】
2015036021.tif 000010
【図８】
2015036021.tif 000011
【図９】
2015036021.tif 000012
【図１０】
2015036021.tif 000013
【図１１Ａ】
2015036021.tif 000014
【図１１Ｂ】
2015036021.tif 000015
【図１２】
2015036021.tif 000016
【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２８Ｃ】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３５】
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【図３８】
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【図３９Ａ】
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【図３９Ｂ】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２Ａ】
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【図４２Ｂ】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５Ａ】
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【図４５Ｂ】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３６】
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【図３７Ａ】
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【図３７Ｂ】
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【図３７Ｃ】
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【図５７】
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【図７５】
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