(57)【要約】【課題】ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えること。【解決手段】管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置であって、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第１の共同ゲーム制御部と、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第２の共同ゲーム制御部と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部と、を備えるゲーム装置。【選択図】図１６
2015054139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置であって、
第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第１の共同ゲーム制御部と、
前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第２の共同ゲーム制御部と、
前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報は、前記他のユーザの使用するゲーム装置から前記管理装置に送信された情報である、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム進行により前記所定のゲーム局面に移行する場合、前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報を前記管理装置に送信すると共に、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる第２の発動部を備える、
請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記所定のゲーム局面は、前記所定のゲーム局面でないゲーム局面に比して、前記ユーザおよび前記ゲーム状況を共有している他のユーザの操作が、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面である、
請求項１から３のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１の通信態様は、第１の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第２の通信態様は、前記第１の通信間隔よりも短い第２の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、
請求項１から４のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１の通信態様は、第１の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第２の通信態様は、ユーザが所定の操作を行ったときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、
請求項１から５のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定の操作は、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと同一のオブジェクトに対する操作である、
請求項６項記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の通信態様は、第１の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第２の通信態様は、前記第１の状態変化に比して高頻度に発生する第２の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、
請求項１から７のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第２の状態変化は、ユーザにより所定の操作がなされることによって生じる状態変化である、
請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第２の共同ゲーム制御部は、前記所定のゲーム局面における前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム状況を共有している他のユーザとの関係度を変更する、
請求項１から９のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記所定のゲーム局面が終了した場合、前記第２の通信態様による通信が終了し、前記第１の通信態様による通信が開始される、
請求項１から１０のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１の共同ゲーム制御部がプレイ状況を共有している他のユーザが２人以上である場合、前記発動部は、前記２人以上の他のユーザのうち、設定条件を満たすユーザの使用するゲーム装置から前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報が送信されたことを条件に、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる、
請求項１から１１のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１３】
管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置が、
第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させ、
前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる、
ゲーム制御方法。
【請求項１４】
管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置に、
第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる処理と、
前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる処理と、
を実行させるゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＮＳ（Social  Networking  Service）の会員を対象に提供されるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームとは、ゲーム内でユーザ同士がつながりを持ちながら（例えば、ユーザ間でコミュニケーションを取り合いながら）進行するゲームである。また、近年では、他のユーザがゲームを実行中であるか否かに拘わらず、サーバ装置に記憶された他のユーザのゲーム情報を参照して、間接的に他のユーザをゲーム上に出現させる、非同期型のゲームが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５４５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記非同期型のゲームでは、必要なときのみ通信が行われることが多く、その結果、他のユーザと共にゲームを進行させているといった様相が薄い。一方、特許文献１記載のゲームシステムは、無線通信を行う端末を使用したゲームシステムであるため、通信速度の関係で、他端末と同期状態で通信を行うオンラインゲームのような通信方式を採用することは困難である。
【０００５】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。
【０００７】
本発明の一態様は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置であって、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第１の共同ゲーム制御部と、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第２の共同ゲーム制御部と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部と、を備えるゲーム装置である。
本発明の他の態様は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置が、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させ、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる、ゲーム制御方法である。
また、本発明の他の態様は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置に、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる処理と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる処理と、を実行させるゲーム制御プログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成を示す図である。
【図２】ユーザＵ１が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭ１の一例を示す図である。
【図３Ａ】マークＭとターゲットスポットＴＳの重なり量と、ダメージ（体力の減少量）との関係を示す図である。
【図３Ｂ】マークＭとターゲットスポットＴＳの重なり量と、ダメージ（体力の減少量）との関係を示す図である。
【図３Ｃ】マークＭとターゲットスポットＴＳの重なり量と、ダメージ（体力の減少量）との関係を示す図である。
【図４】ユーザＵ１がユーザＵ２と同じゲームステージでゲームをプレイしている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭ２の一例を示す図である。
【図５】「大物」がヒットした場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭ３の一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。
【図７】端末装置１００が提供するゲームのホーム画面ＨＩＭの一例を示す図である。
【図８】サーバ装置２００がユーザ情報記憶部２６０に記憶させる情報の一例を示す図である。
【図９】ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面ＧＳＩＭの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム制御部１４４により制御される釣りゲームの流れを示す図である。
【図１１】第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶される情報の一例を示す図である。
【図１２】端末装置１００により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】第１発動部１５０により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１４】第１共同ゲーム制御部１４６により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１５】第２共同ゲーム制御部１４８により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１６】本実施形態のゲームシステム１により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。
【図１７】端末装置１００により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【図１８】ユーザＵ１に大物がヒットし、ユーザＵ１とユーザＵ２の行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置１００の表示画面を例示した図である。
【図１９】ユーザＵ３に大物がヒットし、ユーザＵ２とユーザＵ３の行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置１００の表示画面を例示した図である。
【図２０】第１の発動部１５０により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜実施形態＞
以下、本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
【００１０】
［概略］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成を示す図である。ゲームシステム１では、端末装置１００―１、１００―２、１００―３、１００―４、‥（任意の台数）と、サーバ装置２００がネットワークＮＷを介して接続されている。端末装置１００―１はユーザＵ１により使用され、端末装置１００―２はユーザＵ２により使用され、端末装置１００―３はユーザＵ３により使用され、端末装置１００―４はユーザＵ４により使用される。以下、いずれの端末装置であるかを区別しないときは、単に「端末装置１００」と表記する。第１実施形態においては、各端末装置１００が、特許請求の範囲における「ゲーム装置」に対応する。なお、１つの端末装置１００を複数のユーザが、それぞれ自分のユーザＩＤでログインして使用することもあり得るが、本実施形態では、１つの端末装置１００は１人のユーザにより使用されるものとする。
【００１１】
各端末装置１００は、サーバ装置２００を介して、互いのゲーム状況を把握することができ、以下に説明するように、他のユーザの実行中のゲームステージに参加するという態様で、ユーザ同士で協力してゲームを行わせることができる。なお、本実施形態における端末装置１００は、ゲーム装置の一態様であり、サーバ装置２００は、ゲームを管理するゲーム管理装置の一態様である。
【００１２】
端末装置１００は、表示装置や入力操作部、通信装置等を備える任意の装置である。端末装置１００は、例えば、スマートフォン等の携帯電話である。ネットワークＮＷは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）網、ＶＰＮ（Virtual  Private  Network）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、ＰＳＴＮ（Public  Switched  Telephone  Network；公衆交換電話網）等、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１３】
図２は、ユーザＵ１が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭ１の一例を示す図である。図示するように、ゲームシステム１は、例えば、釣りのゲームを提供する。ゲームシステム１は、複数のゲームステージを用意している。ゲームステージは、初級者向けから順に、「○○川」→「××湖」→「△△湾」→「○○島」→「××沖」→‥というように、難易度が徐々にアップするように設定されている。
【００１４】
本ゲームは、以下に述べるように、ユーザの操作によって、ターゲットとする魚ｆ（または魚Ｂ；以下同様）の体力を減らすことで魚ｆを釣り上げるものであり、ユーザがゲームを実行して、魚を釣り上げることによって経験値を獲得してレベルアップすることが可能である。そして、レベルアップに応じて、ターゲットとする魚ｆの体力を減らせる量が増える等、ユーザの「能力」が上昇していくものである。一方、ステージの難易度がアップすると、例えば、釣り上げるのが困難な「大物」の存在確率がアップするようになっている。「大物」は、例えば、体力が大きい、動きが素早い、釣り上げるまでの制限時間が短いなどによって、通常の魚よりも釣り上げるのが困難な魚である。
【００１５】
ゲーム画面ＩＭ１には、ユーザＵ１のアバターＡ１が船の上で釣りをしている様子が表示される。ユーザＵ１は、ステージ内でゲームを開始したとき、所定数のエサをゲームにおけるライフゲージとして所有しており、エサを１つずつ使用して、以下の魚釣りを実行する。エサは、ゲーム中に魚ｆに食われる等に応じて減少していき、ユーザＵ１は、エサがなくなるまでゲームを実行することができる。図２は、ユーザＵ１がエサを使用して魚釣りを実行しているとき、水面下の魚ｆが、既に釣り針にかかっている状態を表す。釣り針にかかった魚ｆは、ゲーム画面ＩＭ１において左右に移動する。そして、魚ｆの頭部に重畳して表示されるマークＭがターゲットスポットＴＳに重なったときにユーザＵ１がタイミング良く画面をタップすると、重なり量に応じて魚ｆの体力（ＨＰ）が減少する。
【００１６】
図３Ａ〜図３Ｃは、マークＭとターゲットスポットＴＳの重なり量と、ダメージ（体力の減少量）との関係を示す図である。また、連続して魚ｆにダメージを与えると、ターゲットスポットＴＳ内に「×２」、「連打」などの文字が出現する。ターゲットスポットＴＳ内に「×２」が出現した状態でタイミング良く画面をタップすると、通常の２倍のダメージが魚ｆに与えられる。また、ターゲットスポットＴＳ内に「連打」が出現した状態でタイミング良く画面を連打すると、通常の何倍かのダメージが魚ｆに与えられる。そして、規定時間内に、魚ｆの体力がゼロになると、ユーザＵ１が魚ｆを釣り上げたと判定され、種々の特典がユーザＵ１に付与される。
【００１７】
図２に示すように、ゲーム画面ＩＭ１には、魚ｆの残り体力（ＨＰ）を表示する体力ゲージＨＧ、残り時間を示す時間ゲージＴＧが設けられている。上述した、魚ｆが釣り針にかかってからの経過時間に応じて、時間ゲージＴＧは減少していく。一方、ユーザの操作に応じて、体力ゲージＨＧが減少していく。本ゲームでは、時間ゲージＴＧが０となるまでの間に、魚の体力ゲージＨＧを０にすることができると、魚の釣りあげが成功したことになり、当該結果がゲーム内で反映される。
【００１８】
釣りのゲームは、ゲームシステム１を構成する複数の端末装置１００を使用する複数のユーザが、同じゲーム空間（ゲームステージ）内でプレイすることができる。図４は、ユーザＵ１がユーザＵ２と同じゲームステージでゲームをプレイしている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭ２の一例を示す図である。この場合、端末装置１００―１と端末装置１００―２は、ネットワークＮＷおよびサーバ装置２００を介して、第１の通信態様（後述）でゲーム状況を送信し合い、ゲーム状況を共有する。ゲーム画面ＩＭ２には、例えば、ユーザＵ２のアバターＡ２が、ユーザＵ１のアバターＡ１と並んで表示される。この状況下において、ユーザＵ２が魚ｆを釣り上げると、ユーザＵ１の使用する端末装置１００―１は、例えば、ユーザＵ２が魚ｆを釣り上げたモーション、釣り上げた魚ｆの種類に応じた魚の画像等を表示する。以下、このようなゲーム局面を、第１共同ゲーム局面と称する。
【００１９】
図４に画面例を示した第１共同ゲーム局面において、ユーザＵ１とユーザＵ２のいずれかが前述した「大物」をヒットさせる（釣り針にかける）と、以下に説明するような第２共同ゲーム局面に移行する。図５は、「大物」がヒットした場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭ３の一例を示す図である。図５は、ユーザＵ１が「大物」をヒットさせた場合の画面例を示している。この場合、端末装置１００―１と端末装置１００―２は、ネットワークＮＷおよびサーバ装置２００を介して、前述した第１の通信態様とは異なる第２の通信態様（後述）でゲーム状況を送信し合い、ゲーム状況を共有する。第２の通信態様は、例えば、第１の通信態様よりも密に情報を送受信し合う通信態様である。本実施形態のゲームシステム１は、特に第１共同ゲーム局面から第２共同ゲーム局面へ移行する点、すなわち一方ユーザの端末装置１００−１で通信頻度の高い所定イベントが発生するに応じて、他ユーザの端末装置１００−２でも通信頻度の高い所定イベントを発生させる点を特徴とするものである。これによって、ゲームシステム１は、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。
【００２０】
ゲーム画面ＩＭ３には、例えば、ユーザＵ１のアバターＡ１とユーザＵ２のアバターＡ２が協力して大物Ｂとファイトする様子が表示される。この状況下において、前述したように、ユーザＵ１がタイミング良く画面をタップした場合に、重なり量に応じて大物Ｂの体力（ＨＰ）が減少するのに加えて、ユーザＵ２がタイミング良く画面をタップした場合にも、重なり量に応じて同じ大物Ｂの体力（ＨＰ）が減少するように制御される。これによって、ユーザＵ１は、単独でプレイしているときに大物Ｂがヒットした場合に比して、容易に大物Ｂを釣り上げることができる。この結果、各ユーザに対し、協力してゲームをプレイしようという意欲を喚起することができる。
【００２１】
ここで、大物Ｂの体力が大きいことは、例えば、ゲーム画面ＩＭ３において体力ゲージＨＧが、より長く表示されることで表現される。また、体力ゲージＨＧの長さは同じであるが、大物Ｂの体力が大きいことが、アクションに応じた減少分が小さくなることで実現されてもよい。また、大物Ｂを釣り上げるまでの制限時間が短いことは、例えば、時間ゲージＴＧが、より短く表示されることで表現される。また、時間ゲージＴＧの長さは同じであるが、大物Ｂを釣り上げるまでの制限時間が短いことが、残り時間の減少速度が上がることで実現されてもよい。なお、ユーザＵ２の使用する端末装置１００―２は、端末装置１００―１と同様の画像を表示してよい。
【００２２】
以下、このようなゲーム局面を、第２共同ゲーム局面と称する。上記説明したように、第２共同ゲーム局面は、第１共同ゲーム局面に比して、各ユーザの操作が、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面である。
【００２３】
［機能構成等］
以下、ゲームシステム１を構成する各装置の機能構成等について説明する。図６は、一実施形態に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。端末装置１００は、入出力部１１０と、端末側通信部１２０と、記憶部１３０とを備える。記憶部１３０は、アプリケーションプログラム記憶部１３２と、第１ゲーム状況記憶部１３４と、ユーザ情報記憶部１３６とを備える。また、端末装置１００は、例えば、記憶部１３０に記憶されたオペレーティングシステム、その他のプログラムをＣＰＵ（Central  Processing  Unit）が実行することにより、入出力部１１０と、端末側通信部１２０等の各部を制御する制御部ＣＴを備える。また、制御部ＣＴは、アプリケーションプログラム記憶部１３２に記憶されたアプリケーションプログラムに基づいて実現されるログイン情報取得部１４０と、第２ユーザ選択画面提示部１４２と、ゲーム制御部１４４と、第１共同ゲーム制御部１４６と、第２共同ゲーム制御部１４８と、第１発動部１５０と、第２発動部１５２とを備える。なお、これらの機能部のうち一部または全部は、ＬＳＩ（Large  Scale  Integration）やＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）等のハードウェア機能部であってもよい。
【００２４】
一方、サーバ装置２００は、サーバ側通信部２１０と、情報更新部２２０と、ログイン情報提供部２３０と、ユーザ関連付け部２４０と、ゲーム状況提供部２５０と、ユーザ情報記憶部２６０と、第２ゲーム状況記憶部２７０とを備える。
ここで、サーバ側通信部２１０は、通信網を介して各端末装置１００と通信する。サーバ装置２００の各機能部は、サーバ側通信部２１０を用いて、プレイ情報を取得して更新、及び他ユーザへのプレイ情報の送信等を行う。
【００２５】
入出力部１１０は、例えば、液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬ（Electroluminescence）表示装置等の表示装置と、接触検知機構とが重畳したタッチパネルである。また、これに代えて（或いは加えて）、入出力部１１０は、キーやダイヤルスイッチ、タッチパッド、マウス等の入力部を備えてもよい。端末側通信部１２０は、例えば無線通信機等を含み、ネットワークＮＷ内の無線基地局やＷｉ−Ｆｉ（登録商標）アクセスポイント等に接続する。
【００２６】
記憶部１３０は、例えば、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等を含む。アプリケーションプログラム記憶部１３２には、各ゲームステージの情報（例えば、ゲームステージ毎の風景、魚Ｂの種類およびパラメータ、その他の条件）が含まれている。また、第１ゲーム状況記憶部１３４には、実行中のゲームに関する情報、例えば、レベル、保有するゲーム内通貨、ゲームの結果、共同でゲームをプレイしているユーザ、その他の情報等が記憶されている。また、ユーザ情報記憶部１３６には、当該端末装置１００を使用するユーザ（以下、自ユーザと称する）に関する各種情報（自ユーザのユーザ名、識別情報）が記憶されている。ユーザがゲームを実行している間、ゲーム制御部１４４は、アプリケーションプログラムや第１ゲーム状況記憶部１３４等に記憶された情報に基づいて、入出力部１１０にゲーム状況を表示させる。また、ユーザの操作は、入出力部１１０を介して、ゲーム制御部１４４により、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶されるとともに、ゲームに反映される。
【００２７】
ユーザがゲームにログインすると、ゲームのホーム画面が表示される。図７は、端末装置１００が提供するゲームのホーム画面ＨＩＭの一例を示す図である。ホーム画面ＨＩＭでは、ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補が選択可能に表示される。ホーム画面ＨＩＭでは、例えば、釣り上げた魚のサイズに応じたランキング形式で、ユーザの一覧が表示される。ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補は、例えば、状態表示領域ＨＩＭ（１）において、「一緒に釣る」と表示されたユーザである。
【００２８】
ホーム画面ＨＩＭは、ユーザ情報記憶部２６０に記憶された情報に基づいて生成される。図８は、サーバ装置２００がユーザ情報記憶部２６０に記憶させる情報の一例を示す図である。図示するように、ユーザ情報記憶部２６０には、ユーザ毎に、ユーザ名、ユーザの識別情報であるユーザＩＤ、ログイン情報（最終アクセス時刻）、実行中のゲームステージを示すプレイ中ステージ情報、一緒にゲームを行っているユーザのユーザＩＤ、そのユーザと例えばＳＮＳにおいて友達関係にあるユーザのＩＤである仲間ユーザＩＤ、アバター情報等が記憶されている。
【００２９】
ログイン情報取得部１４０は、ホーム画面ＨＩＭを表示しようとする際に、サーバ装置２００にアクセスし、ゲームにログインしている他のユーザの情報をサーバ装置２００から取得する。サーバ装置２００のログイン情報提供部２３０は、端末装置１００のログイン情報取得部１４０からログイン情報の送信要求があると、各ユーザの最終アクセス時刻を含む情報を端末装置１００に返信する。
【００３０】
第２ユーザ選択画面提示部１４２は、ログイン情報取得部１４０から取得した他のユーザのユーザ情報に基づいて、ホーム画面ＨＩＭにおいて、ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補（すなわち、第２ユーザの候補）を選択可能に表示させる。第２ユーザ選択画面提示部１４２は、例えば、最終アクセス時刻が現在時刻と比較して所定時間（例えば２分程度）以内であるユーザを、ホーム画面ＨＩＭに表示させる。また、第２ユーザ選択画面提示部１４２は、共同でゲームを実行している他のプレイヤーの数に基づいて、選択可否の提示態様を変更する。具体的には、例えば、協力してゲームを実行している他のプレイヤーが０人であるプレイヤーを、第２ユーザの候補としてホーム画面ＨＩＭに表示させる。一方、第２ユーザ選択画面提示部１４２は、最終アクセス時刻が現在時刻と比較して所定時間以内であるユーザであって、共同でゲームを実行している他のプレイヤーが存在するユーザについては、状態表示領域ＨＩＭ（１）において、「満」と表示させる。第１ユーザは、「満」と表示されたユーザと協力してゲームを行うことはできない。なお、共同でゲームを実行可能なユーザの上限は、上記のように２人ではなく、３人以上であってもよい。
【００３１】
［単独ゲーム］
ホーム画面ＨＩＭにおいて、ユーザが他のユーザを選択せずに「プレイ」ボタンＰＢをタップすると、ユーザが単独でゲームを開始することができる。図９は、ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面ＧＳＩＭの一例を示す図である。ゲームステージ選択画面ＧＳＩＭでは、スクロール領域ＧＳＩＭ（１）を操作して、選択可能なゲームステージからユーザが参加したいゲームステージを選択することができる。また、選択画面ＧＳＩＭには、ユーザの保有するゲーム内通貨を表示する領域ＧＳＩＭ（２）、ユーザのレベルを表示する領域ＧＳＩＭ（３）、釣り具を選択するためのスクロール領域ＧＳＩＭ（４）、エサを選択するためのスクロール領域ＧＳＩＭ（５）等が設けられる。選択画面ＧＳＩＭにおいて、ユーザが「釣り場へ」ボタンＴＢをタップすると、釣り場を表示する画面が表示され、ゲーム制御部１４４により釣りのゲームが開始される。このとき、端末装置１００のゲーム制御部１４４は、ユーザがゲームステージを選択するのに応じて、ゲーム開始に関する情報をサーバ装置２００に送信する。
【００３２】
そして、サーバ装置２００は、受信した情報に基づいて、当該ユーザが実行中のゲームに関する情報を生成し、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる。ゲーム制御部１４４は、ゲームステージが選択されたことを含む各種イベント（ユーザが釣り具やエサを選択した、ユーザが魚ｆを釣り上げた等）が発生する度に、サーバ装置２００に対して当該情報を送信する。ここで、第２ゲーム状況記憶部２７０のデータ構造は、後述する図１１に示すデータ構造と同様である。
【００３３】
図１０は、ゲーム制御部１４４により制御される釣りゲームの流れを示す図である。釣りゲームは、例えば、キャスティング、フッキング、ファイト、結果表示の各段階で制御される。キャスティング段階において、ユーザが仕掛けを投入したい場所をタップすると、その場所に仕掛けが投入される。フッキング段階において、浮きが沈んだタイミングで画面をタップすると、魚ｆがヒットして釣り針にかかる。ファイト段階においては、図２に示した画面が表示され、規定時間内に魚ｆの体力がゼロになると、ユーザが魚ｆを釣り上げたと判定される。結果表示段階では、釣り上げた魚ｆの種類等が表示される。なお、ゲーム制御部１４４は、このような各段階におけるアバターや魚ｆの動作に関する情報（モーション情報）を記憶部１３０から取得し、ゲーム内でアバターを動作させる。
【００３４】
なお、ユーザがエサを使い切ると、そのゲームステージは終了（ゲームオーバー）となる。エサは、ユーザが魚ｆを釣り上げると補充される。魚ｆを釣り上げると、経験値がユーザに付与され、経験値が基準値を上回る度に、ユーザのレベルがアップする。レベルアップに応じて、ユーザにゲーム内通貨や釣り具等が付与される。
【００３５】
［第１共同ゲーム局面］
以下、他ユーザと共同でゲームを行うための構成および機能について説明する。以下の説明において、ユーザ同士が共同でゲームを行う場合、他のユーザが実行中のゲームステージに参加する方のユーザを第１ユーザと称し、自分が実行中のゲームステージに参加される方のユーザを第２ユーザと称する。また、第１ユーザの使用する端末装置１００を端末装置１００―１、第２ユーザの使用する端末装置１００を端末装置１００―２として説明する。なお、第１共同ゲーム局面とは、上記で一例として示した図４の態様である。
【００３６】
端末装置１００―１の第１共同ゲーム制御部１４６は、第１ユーザが第２ユーザの候補の中から１の第２ユーザを選択すると（具体的には、そのユーザの枠内の「一緒に釣る」をタップすると）、選択された第２ユーザの情報と、第１ユーザの情報とをサーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００のユーザ関連付け部２４０は、当該情報を取得するに応じて、第１ユーザと第２ユーザを対応付けて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる。図１１は、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶される情報の一例を示す図である。図示するように、第２ゲーム状況記憶部２７０には、釣り場ＩＤに対応付けられて、ゲームステージ、参加するユーザのユーザＩＤ、第２ユーザのゲーム情報（釣り結果、最終アクセス時刻等を含む）、第１ユーザのゲーム情報（釣り結果、最終アクセス時刻等を含む）等が格納されている。
【００３７】
第１ユーザのゲーム制御部１４４は、上記第２ユーザが選択されるに応じて、サーバ装置２００のユーザ情報記憶部２６０に記憶された情報のうち、第２ユーザに関するプレイ中ステージ情報およびアバター情報等を取得する。そして、ゲーム制御部１４４は、第２ユーザに関するプレイ中ステージ情報に基づいて、当該ステージを実行するとともに、第２ユーザのアバターを出現させる（図４参照）。
【００３８】
第１ユーザのゲーム制御部１４４は、上記第２ユーザが選択されるに応じて、第１共同ゲーム制御部１４６を起動させる。そして、第１ユーザの端末装置１００―１では、前述した第１共同ゲーム局面に移行する。ここで、第１共同ゲーム局面においては、端末装置１００―１の第１共同ゲーム制御部１４６は、所定周期で（例えば、１分に１回程度）、サーバ装置２００にアクセスする（第１の通信態様の一例である）。このアクセスにおいて、第１共同ゲーム制御部１４６は、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶された情報をサーバ装置２００に送信すると共に、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶された更新情報をサーバ装置２００から取得する。サーバ装置２００の情報更新部２２０は、第１共同ゲーム制御部１４６からの要求に応じて、受信した情報を用いて第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶された情報を更新し、サーバ装置２００のゲーム状況提供部２５０は、サーバ側通信部２１０を用いて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶された更新情報を端末装置１００に送信する。ここで、図１１で示す第２ゲーム状況記憶部２７０には、ユーザごとにゲーム情報の更新情報を記憶した例を示している。そして、端末装置１００−１の第１共同ゲーム制御部１４６は、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶されたゲーム情報のうち、前回送信していない自身が釣り上げた魚情報等を更新情報として、サーバ装置２００に送信する。またサーバ装置２００の情報更新部２２０は、第２ゲーム状況記憶部２７０に当該更新情報を記憶させ、サーバ装置２００のゲーム状況提供部２５０は、第１共同ゲーム制御部１４６からの更新情報取得要求に応じて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶されたゲーム情報のうち、前回送信していない第２ユーザに関する釣り上げた魚情報等を更新情報として、端末装置１００−１に送信する。なお、ゲーム情報の更新情報の判断は、更新時間や更新ＩＤにより行っている。
【００３９】
第１共同ゲーム制御部１４６は、サーバ装置２００から受信した情報を、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶させる。そして、ゲーム制御部１４４は、当該情報に基づいて、第２ユーザが行ったゲーム内の行動を、第１ユーザの実行しているゲームステージに反映させる。ここで、ゲーム制御部１４４は、サーバ装置２００から受信した情報のＩＤ等により、第２ユーザのゲーム状況（釣り上げた魚）等を判別している。また、サーバ装置２００の情報更新部２２０は、端末装置１００からアクセスがあると、アクセス元の端末装置１００のユーザに関する情報を、アクセス時刻と共に第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる。
【００４０】
一方、第２ユーザの使用する端末装置１００―２は、前述したように、ゲーム制御部１４４により定期的にサーバ装置２００にアクセスしており、第２ゲーム状況記憶部２７０にゲーム情報を送信するとともに、ゲーム参加者のフラグを確認している。そして、第1ユーザが参加したことを確認するに応じて、端末装置１００―２のゲーム制御部１４４は、第１共同ゲーム局面に移行する。すなわち、第１ユーザのアバター情報を取得して、第１ユーザのアバターを出現させるとともに、ゲーム制御部１４４は第１共同ゲーム制御部１４６を起動させる。そして、第２ユーザの使用する端末装置１００―２も、所定周期で（例えば、１分に１回程度）、サーバ装置２００にアクセスし（第１の通信態様）、端末装置１００―１と同様の処理を行う。そして、端末装置１００―２は、ゲーム画面上に第１ユーザのアバターを出現させ、第２ユーザのゲーム内の行動と、第１ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。
【００４１】
ここで、共同プレイによる釣りゲームが開始された後、あるいは開始された時点で、第２ユーザが既にゲームの実行を停止していた場合について説明する。この場合、端末装置１００―２の第１共同ゲーム制御部１４６は、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶されている情報を、所定周期でサーバ装置２００に送信することを停止している。この結果、サーバ装置２００の第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶されている第２ユーザの最終アクセス時刻は、更新されずに停止したままとなる。なお、ゲーム実行の停止とは、ゲーム制御部１４４が実行終了、又はスタンバイ状態となっていることを意味する。
【００４２】
端末装置１００―１のゲーム制御部１４４は、サーバ装置２００から定期的に取得する情報に含まれる、第２ユーザの最終アクセス時刻に関する情報と、現在時刻が所定時間以上乖離すると、第２ユーザがゲームの実行を停止したと判断する（タイムアウト）。端末装置１００―１のゲーム制御部１４４は、第２ユーザがゲームの実行を停止したと判断すると、第２ユーザのアバターをゲーム画面ＩＭから削除する。その後、第１ユーザが単独でゲームを実行している間に、第２ユーザがゲームに復帰した場合、第１ユーザが第２ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第２ユーザの復帰が許容されてよい。また、第１ユーザが第２ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第３のユーザの参加が許容されてもよい。
【００４３】
［第２共同ゲーム局面］
第１ユーザと第２ユーザが同じゲームステージで釣りのゲームを行っているとき、いずれかのユーザが大物をヒットさせると、各端末装置１００の第２共同ゲーム制御部１４８が処理を開始する。なお、各端末装置１００のゲーム制御部１４４は、例えば、ゲームステージ毎に設定された確率に従って大物をヒットさせる。以下では、第１ユーザが大物をヒットさせた場合について説明するが、第２ユーザが大物をヒットさせた場合も同様である。
【００４４】
端末装置１００―１のゲーム制御部１４４は、当該イベントを開始すると判断した場合、第２発動部１５２を起動させる。第２発動部１５２は、端末側通信部１２０を用いて、大物がヒットしたイベントが発生したことを示すイベント情報を、サーバ装置２００に送信する。その後、端末装置１００―１の第２発動部１５２は、第２共同ゲーム制御部１４８を起動させ、ゲーム制御部１４４に当該イベントに移行（実行）させる。第２共同ゲーム制御部１４８は、所定周期で（例えば、１０秒に１回程度）、端末側通信部１２０を用いて、サーバ装置２００にアクセスする（第２の通信態様の一例である）。具体的には、端末装置１００―１の第２共同ゲーム制御部１４８は、更新された第１ゲーム状況記憶部１３４のゲーム情報を、第２の通信態様でサーバ装置２００に送信し、第１ユーザのゲーム情報として、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる。そして、サーバ装置２００の第２ゲーム状況記憶部２７０から取得した第２ユーザのゲーム情報を第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶させる。そして、ゲーム制御部１４４は、第１ゲーム状況記憶部１３４に基づいて、第２共同ゲーム局面の制御を行う。
【００４５】
一方、端末装置１００―２は、例えば、第１の通信態様でサーバ装置２００にアクセスしている中で、サーバ装置２００からイベント情報（例えば、第１ユーザの使用する端末装置１００から送信されたイベントＩＤ）を受信すると、前述したように、ゲーム制御部１４４が、当該イベント情報を判別する。そして、当該イベント情報が、大物がヒットしたイベントが発生したことを示すイベント情報である場合、ゲーム制御部１４４は、第１発動部１５０を起動させる。第１発動部１５０は、端末装置１００―２のイベント情報をサーバ装置２００に送信し、その後、第２共同ゲーム制御部１４８を起動させ、ゲーム制御部１４４に当該イベントを移行する（実行させる）。そして、第２共同ゲーム制御部１４８は、端末装置１００−１と同様に、所定周期で（例えば、１０秒に１回程度）で、端末側通信部１２０を用いて、第２の通信態様でサーバ装置２００にアクセスを開始し、第２共同ゲーム局面の制御を行う。本実施形態では、第２共同ゲーム制御部１４８は、第１共同ゲーム制御部１４６と別個に制御を行っている。すなわち、第１共同ゲーム制御部１４６は、更新された第１ゲーム状況記憶部１３４のゲーム情報のうち、自身が釣り上げた魚情報等を１分程度の間隔で送信すると共に、更新された第２ゲーム状況記憶部１３４のゲーム情報のうち、他ユーザが釣り上げた魚情報等を受信する。そして、第２共同ゲーム制御部１４８は、以下に述べる特定オブジェクトに対する操作に関連する情報のみを送受信する。ここで、サーバ装置２００では、上記イベント発生情報を取得するに応じて、第１共同ゲーム制御部１４６により送受信されるゲーム情報と、第２共同ゲーム制御部１４８により送受信されるゲーム情報とを別個に第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶するよう制御を開始する。
【００４６】
［フローチャート］
図１２〜図１５は、上記説明した各機能部の処理をフローチャートの形式で示す図である。図１２は、端末装置１００により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの一例である。端末装置１００は、以下の処理を繰り返し実行する（ゲームループ）。ゲーム制御部１４４は、サーバ装置２００から受信されるイベント情報に基づいて、他ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ３００）。他ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生していない場合、ゲーム制御部１４４は、自ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。自ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生していない場合、ゲーム制御部１４４によるゲームメイン処理が実行される（ステップＳ３０４）。一方、自ユーザの行うゲームに大物イベントが発生した場合、第２発動部１５２による処理が実行される（ステップＳ３０６；図１３）。また、他ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生した場合、第１発動部１５０による処理が実行される（ステップＳ３０８；図１３）。
【００４７】
図１３は、第１発動部１５０により実行される処理（図１２におけるステップＳ３０８の処理）の流れを示すフローチャートの一例である。なお、第２発動部１５２による処理（図１２におけるステップＳ３０６の処理）は、図１３に示す処理と同様であってよい。まず、第１発動部１５０は、サーバ装置２００に大物イベント開始通知を行う（ステップＳ３１０）。次に、第１発動部１５０は、第２共同ゲーム制御部１４８による通信を開始させる（ステップＳ３１２）。そして、第１発動部１５０は、ゲーム制御部１４４に対して大物イベントへの移行指示を行う（ステップＳ３１４）。これによって、第１発動部１５０により実行される処理が終了する。
【００４８】
図１４は、第１共同ゲーム制御部１４６により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、第１共同ゲーム制御部１４６は、通信タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ３２０）。通信タイミングが到来した場合、第１共同ゲーム制御部１４６は、自ユーザの釣った魚の情報を取得し（ステップＳ３２２）、取得した情報をサーバ装置２００に送信する（ステップＳ３２４）。次に、第１共同ゲーム制御部１４６は、他ユーザの釣った魚の情報をサーバ装置２００から受信し（ステップＳ３２６）、受信した情報に基づいて第１ゲーム状況記憶部１３４を更新する（ステップＳ３２８）。次に、第１共同ゲーム制御部１４６は、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ３３０）、終了していなければステップＳ３２０に戻り、終了していれば本フローチャートの処理を終了する。
【００４９】
図１５は、第２共同ゲーム制御部１４８により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、第２共同ゲーム制御部１４８は、通信タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ３４０）。通信タイミングが到来した場合、第２共同ゲーム制御部１４８は、自ユーザによる大物Ｂの体力更新情報を、サーバ装置２００に送信する（ステップＳ３４２）。次に、第２共同ゲーム制御部１４８は、他ユーザによる大物Ｂの体力更新情報を、サーバ装置２００から受信し（ステップＳ３４４）、受信した情報に基づいて第１ゲーム状況記憶部１３４を更新する（ステップＳ３４６）。次に、第２共同ゲーム制御部１４８は、大物イベントが終了したか否かを判定し（ステップＳ３４８）、終了していなければステップＳ３４０に戻り、終了していれば本フローチャートの処理を終了する。
【００５０】
以下では、大物Ｂを釣り上げるイベントを例に記載している。第２共同ゲーム局面におけるゲーム進行については、例えば、前述した通りである。端末装置１００―１、１００―２が表示するゲーム画面ＩＭ３には、例えば、ユーザＵ１のアバターＡ１とユーザＵ２のアバターＡ２が協力して大物Ｂとファイトする様子が表示される。この状況下において、第１共同ゲーム制御部１４６により、第１ユーザのタップと、第２ユーザのタップとの双方に応じて、大物の体力（ＨＰ）が減少するように制御される。本実施形態では、端末装置１００―１、１００―２では、イベントＩＤに基づいて、大物Ｂとファイトするという同一イベントを実行し、当該イベントにおいて、オブジェクトＩＤが同一である大物Ｂに対する操作、例えば、体力減少分を共有している。例えば、端末装置１００―１の第２共同ゲーム制御部１４８は、第１ユーザのタップ操作に結果による大物の体力（ＨＰ）の減少分をサーバ装置２００に送信し、端末装置１００―２の第２共同ゲーム制御部１４８は、第２ユーザのタップ操作に結果による大物の体力（ＨＰ）の減少分をサーバ装置２００に送信する。そして、サーバ装置２００の情報更新部２２０は、当該情報をもとに第２ゲーム状況記憶部２７０を更新し、サーバ装置２００のゲーム状況提供部２５０は、例えば、端末装置１００―１、１００―２から受信した体力（ＨＰ）の減少分を、アクセスの度に端末装置１００―１、１００―２に送信することで、端末装置１００―１、１００―２に大物の体力（ＨＰ）の残り量を同期させることができる。なお、このとき、第１共同ゲーム制御部１４６は、第１のゲーム局面のときと同様に制御されている。
【００５１】
第２の通信態様は、第１の通信態様よりも密に情報を送受信し合う通信態様であり、これによって、いずれかのユーザが魚を釣り上げた、といった大まかな状態変化だけでなく、タップ等の操作、およびそれにより生じるゲーム状況の変化といった、より高頻度に生じる状態変化を端末装置１００間で共有することができる。この結果、ゲームシステム１は、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、第２の通信態様で送受信するゲーム情報を特定の操作に関連する情報としているため、より通信遅延が生じにくくすることができる。
【００５２】
［処理シーケンス］
図１６は、本実施形態のゲームシステム１により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。まず、第１ユーザが、図７に示すホーム画面ＨＩＭにおいて第２ユーザを選択する操作を行うと、端末装置１００―１は、選択通知を行う（ステップＳ４００）。すなわち、端末装置１００―１は、選択された第２ユーザの情報との関連付け要求をサーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００は、第１ユーザと第２ユーザを対応付けて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させておくことで、端末装置１００―２からアクセスがあったときに、第２ユーザとして選択されたことを端末装置１００―２に通知する（被選択通知；ステップＳ４０２）。その後、端末装置１００―１と端末装置１００―２は、第１共同ゲーム局面の制御を行い、第１の通信態様でサーバ装置２００と通信を行う（ステップＳ４０４、Ｓ４０６）。
【００５３】
次に、例えば端末装置１００―１で大物がヒットするイベントが発生すると、端末装置１００―１はイベント情報（例えばイベントＩＤ）をサーバ装置２００に送信する（ステップＳ４１０）。サーバ装置２００は、イベント情報を第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させておくことで、端末装置１００―２からアクセスがあったときに、当該イベント情報を端末装置１００―２に送信する（ステップＳ４１２）。その後、端末装置１００―２の第１共同ゲーム制御部１４６が当該イベント情報を取得するに応じて、端末装置１００―１と端末装置１００―２は、第２共同ゲーム局面に移行し、第２の通信態様でサーバ装置２００と通信を行う（ステップＳ４１４、Ｓ４１６）。
【００５４】
次に、第２共同ゲーム局面のゲーム進行の結果、大物の体力がゼロになった場合、或いは残り時間がゼロになった場合、端末装置１００―１は、サーバ装置２００に対して、第２共同ゲーム局面の終了通知を行う（ステップＳ４２０）。なお、係る判定処理は、サーバ装置２００が行ってもよい。サーバ装置２００は、第２共同ゲーム局面が終了した情報を第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させておくことで、端末装置１００―２からアクセスがあったときに、端末装置１００―２に対して、第２共同ゲーム局面の終了通知を行う（ステップＳ４２２）。その後、端末装置１００―１と端末装置１００―２は、第１共同ゲーム局面に移行し、第１の通信態様でサーバ装置２００と通信を行う（ステップＳ４２４、Ｓ４２６）。なお、大物の体力がゼロになった場合には、双方のユーザにゲーム上の特典が与えられるなどの処理が行われる。
【００５５】
［まとめ］
以上説明した本実施形態の端末装置（ゲーム装置）１００、並びにこれを制御するゲーム制御方法およびゲーム制御プログラムによれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、端末装置１００間で、同期状態で通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
【００５６】
＜変形例＞
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【００５７】
［通信態様に関する変形例］
上記実施形態では、第１の通信態様は、所定周期で（例えば、１分に１回程度）サーバ装置２００にアクセスする通信態様であり、第２の通信態様は、第１の通信態様よりも短い通信間隔で（例えば１０秒に１回程度）サーバ装置２００にアクセスする通信態様であるものとしたが、これに限られない。例えば、第１の通信態様は上記と同様であり、第２の通信態様は、ユーザが所定の操作（例えば、同じ大物を釣り上げるためのタップ操作）を行った度にサーバ装置２００にアクセスする通信態様であってもよい。
【００５８】
また、第１の通信態様は、ユーザが魚を釣り上げた等の第１の状態変化が生じたときにサーバ装置２００にアクセスする通信態様であり、第２の通信態様は、第１の状態変化よりも高頻度に発生する第２の状態変化（例えば、ユーザが同じ大物を釣り上げるためのタップ操作を行い、大物の体力が減少したこと）が生じたときにサーバ装置２００にアクセスする通信態様であってもよい。
【００５９】
また、第１の通信態様は、各種イベント（ユーザが釣り具やエサを選択した、ユーザが魚ｆを釣り上げた等）が発生する度に、サーバ装置２００に対して当該情報を送信する通信態様であり、第２の通信態様は、大物に対するタップ操作が成功するごとに、タップ操作により減少した大物の体力を示す値を送信する通信態様であってもよい。
【００６０】
また、上記実施形態では、第２共同ゲーム局面において、第１の通信態様での通信態様での通信と第２の通信態様での通信を共に行うものとして説明したが、第２共同ゲーム局面に移行するときに第１の通信態様から第２の通信態様に切り替わるように制御されてもよい。この場合、第２の通信態様で送受信するゲーム情報は、第１の通信態様で送受信していたゲーム情報も含めることになる。また、第２の通信態様は、同期信号を送信することで、管理装置を介して端末装置間で同期状態を形成するものであってもよい。
【００６１】
このように、第１の通信態様と第２の通信態様は、第２の通信態様が、第１の通信態様よりも密に情報を送受信し合う通信態様であれば十分であり、この条件を満たす種々の通信態様の組み合わせが採用されてよい。
【００６２】
また、上記実施形態では、端末装置１００からサーバ装置２００にアクセスし、アクセス時に更新情報を取得するものとしたが、端末装置１００とサーバ装置２００が疑似リアルタイム通信を行ってもよい。すなわち、端末装置１００がサーバ装置２００にアクセスしたときに、サーバ装置２００は、他の端末装置１００から受信した情報により内部の情報が更新されるまで待機し、情報が更新されたときにサーバ装置２００に返信を行うという態様で通信が行われてもよい。
【００６３】
また、上記実施形態では、端末装置１００の第２共同ゲーム制御部１４８による処理をゲーム制御部１４４の処理とは独立して制御する場合を示した。しかしながら、本機能（所定周期でサーバ装置１００と通信を行う等）は、ゲーム制御部１４４の一連の処理により行うことも可能である。図１７は、端末装置１００により実行される全体的な処理の流れを示すフローチャートの他の例である。端末装置１００は、以下の処理を繰り返し実行する（ゲームループ）。まず、第１共同ゲーム制御部１４６が、図１４で説明したものと同様の処理を行う（ステップＳ３６０）。次に、ゲーム制御部１４４は、サーバ装置２００から受信されるイベント情報に基づいて、自ユーザの行うゲームにおいて大物イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ３６２）。自ユーザに大物イベントが発生していない場合、ゲーム制御部１４４によるゲームメイン処理が実行される（ステップＳ３６４）。一方、自ユーザに大物イベントが発生した場合、第２発動部１５２による処理が実行される（ステップＳ３６６）。この場合における第２発動部１５２による処理が実行されると、ゲーム制御部１４４は、第１共同ゲーム制御部１４６による処理から第２共同ゲーム制御部１４８による処理に変更し、大物イベントを実行する。
【００６４】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、大物がヒットしたかどうかを判定し、イベント情報を送信する処理を、端末装置１００で行うものとしたが、係る判定処理（抽選処理）をサーバ装置２００で行ってもよい。この場合、サーバ装置２００は、所定の確率で第１ユーザと第２ユーザのいずれかに大物をヒットさせ、双方の端末装置１００にイベント情報（いずれのユーザにヒットしたかを示す情報を含む）を送信する。これを受信すると端末装置１００は、第２共同ゲーム局面に移行すると共に、第１の通信態様から第２の通信態様に通信態様を変更する。
【００６５】
また、上記実施形態では、第１発動部１５０による処理は、ゲーム制御部１４４が他のユーザのイベント情報を判別した結果に基づく、一種のコールバック関数として示した。しかしながら、第１発動部１５０による処理を行う契機は、必ずしもゲーム制御部１４４により判別された結果に基づくものである必要はなく、いわゆる割り込み処理によってもよい。その場合、第２共同ゲーム制御部１４８による取得情報に基づいて、端末装置１００のオペレーティングシステム（制御部ＣＴ）が直接、第１発動部１５０による処理を実行させることになる。
【００６６】
また、上記実施形態では、第１発動部１５０による処理は、（１）端末装置１００のイベントの開始に関する情報をサーバ装置２００に送信、（２）第２共同ゲーム制御部１４８による通信を開始、（３）ゲーム制御部１４４によるイベントへの移行（実行）、を行うと記載した。しかし、本発明を実現するためには、（１）の処理については、省略してもよい。また、（１）、（２）、（３）の処理については、順序が変更されてもよい。
【００６７】
また、上記実施形態では、サーバ装置２００の第２ゲーム状況記憶部２７０が第１ユーザと第２ユーザのゲーム状況を別個に記憶し（図１１参照）、第１ユーザと第２ユーザの端末装置１００で、それぞれのゲーム状況の更新分を取得するものとしたが、第１ユーザと第２ユーザで共有される記憶部を備えてもよい。この場合、端末装置１００は、前回の自装置によるアクセス時刻と、更新された時刻とを比較することで更新情報を取得してもよいし、データ番号等から更新情報を識別してもよい。
【００６８】
また、上記実施形態では、第２共同ゲーム局面において、第１ユーザと第２ユーザの双方のタップ装置によって大物の体力（ＨＰ）を減少させることを例示したが、他の態様でゲームの進行が制御されてもよい。例えば、第２共同ゲーム局面において、第１ユーザが支援要請を行う操作を行い、その旨が伝達された端末装置１００―２に対して第２ユーザが支援要請に応える操作を行った場合に、時間ゲージが延長されるといった制御が行われてもよい。
【００６９】
また、ユーザの関係を示す情報がゲーム等に反映される場合、第２共同ゲーム局面における第１ユーザおよび第２ユーザの操作に応じて、第１ユーザと第２ユーザの関係を示す情報（関係度）が変更されるといった制御が行われてもよい。例えば、関係度とはユーザ間の親密度であり、親密度が変更されることによって、両者に所定の報酬（ポイント等）を付与してもよい。また、ゲームシステムは、３人以上のユーザが共同でゲームを行うことを可能としてもよい。この場合、例えばユーザＵ１、Ｕ２、Ｕ３に対応するアバターＡ１、Ａ２、Ａ３の順に並んで表示されると仮定すると、ユーザＵ１に大物がヒットした場合にはユーザＵ１とユーザＵ２の行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行し、ユーザＵ３に大物がヒットした場合にはユーザＵ２とユーザＵ３の行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行するというように、アバターが隣接するユーザ間で第２共同ゲーム局面のゲームが実行されるようにしてもよい。各端末装置１００の第２の発動部１５２は、サーバ装置２００を介して他の端末装置１００からイベント情報を受信したときに、上記のような設定条件を満たすか否かを判断し、設定条件を満たす場合に、第２共同ゲーム局面に移行するように第２共同ゲーム制御部１４８等を制御する。
【００７０】
図１８は、ユーザＵ１に大物がヒットし、ユーザＵ１とユーザＵ２の行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置１００の表示画面を例示した図である。図中、ＩＭ４−１は、ユーザＵ１の使用する端末装置１００―１の表示画面を、ＩＭ４−２は、ユーザＵ２の使用する端末装置１００―２の表示画面を、ＩＭ４−３は、ユーザＵ３の使用する端末装置１００―３の表示画面を、それぞれ示している。このとき、ユーザＵ３の使用する端末装置１００―３では、ユーザＵ１とユーザＵ２が大物とファイトしていることを示す情報を簡易的に表示してよい。また、図１９は、ユーザＵ３に大物がヒットし、ユーザＵ２とユーザＵ３の行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行する前後における、各端末装置１００の表示画面を例示した図である。図１９中、ＩＭ５−１は、ユーザＵ１の使用する端末装置１００―１の表示画面を、ＩＭ５−２は、ユーザＵ２の使用する端末装置１００―２の表示画面を、ＩＭ５−３は、ユーザＵ３の使用する端末装置１００―３の表示画面を、それぞれ示している。このとき、ユーザＵ１の使用する端末装置１００―１では、ユーザＵ２とユーザＵ３が大物とファイトしていることを示す情報を簡易的に表示してよい。なお、中央に位置するユーザＵ２に大物がヒットした場合には、ランダムで、或いはユーザ間の関係を示す情報等に基づいて選ばれた、ユーザＵ１またはＵ３の一方と、ユーザＵ２との行うゲームが第２共同ゲーム局面に移行してよい。
【００７１】
図２０は、上記のような制御を行う場合に、第１の発動部１５０により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。上述したとおり、ゲーム制御部１４４は、アプリケーションプログラム、および第１ゲーム状況記憶部１３４に基づいて、ゲームを実行する。ここで、第１共同ゲーム制御部１４６がイベント情報を受信して、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶された場合、ゲーム制御部１４４は第１の発動部１５０を起動させる（ステップＳ５００）。本実施形態では、サーバ装置２００からイベント情報を受信すると、第１の発動部１５０は、設定条件を満たすユーザの端末装置１００から送信されたイベント情報であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。設定条件を満たすユーザの端末装置１００から送信されたイベント情報である場合、第１の発動部１５０は、第２共同ゲーム制御部１４８を起動させ、第２共同ゲーム局面に移行させる（ステップＳ５０４）。
【００７２】
また、本発明のゲームシステムが提供するゲームは、釣りのゲームに限らず、複数のユーザで実行可能な、任意のゲームであってよい。例えば、ユーザ同士で共通の敵キャラクタを討伐するゲームに適用することができる。また、その他、他ユーザとマップ上でキャラクタを動かして行う対戦ゲームで、マップ上で近接したキャラクタが存在する局面になったとき等にも、本態様を適用することができる。
【００７３】
また、端末装置１００は、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機等であってもよい。
【００７４】
＜ハードウェア構成等＞
前述した各実施形態における端末装置１００、およびサーバ装置２００は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、ＣＰＵ、ＲＡＭ等のメモリ装置、ＲＯＭ、ＨＤＤ、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
【００７５】
そして、前述した端末装置１００やサーバ装置２００の各機能部の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるＨＤＤ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００７６】
また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
【００７７】
以上のような記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置は、管理装置（２００）を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置（１００）であって、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第１の共同ゲーム制御部（１４６）と、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる第２の共同ゲーム制御部（１４８）と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる発動部（１５０）と、を備えることを特徴とする。
係る態様によれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム装置間で、常時、同期状態を形成して通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
また、本発明のゲーム制御方法は、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置が、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させ、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させることを特徴とする。
係る態様によれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム装置間で、常時、同期状態を形成して通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
また、本発明のゲーム制御プログラムは、管理装置を介して、複数のユーザでゲームを実行させるゲーム装置に、第１の通信態様で前記管理装置と通信してプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させる処理と、前記管理装置から、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと関連する所定のゲーム局面に移行することを示す情報を受信した場合、前記第１の通信態様と異なる第２の通信態様で前記管理装置とプレイ情報を送受信して他のユーザとゲーム状況を共有させると共に、前記所定のゲーム局面に移行させる処理と、を実行させることを特徴とする。
係る態様によれば、ユーザに、よりリアルタイムで他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム装置間で、常時、同期状態を形成して通信を行うわけではないため、通信遅延によるゲーム制御の遅延等が生じることもない。
また、本発明の一態様では、前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報は、前記他のユーザの使用するゲーム装置から前記管理装置に送信された情報である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、他のユーザの使用するゲーム装置において発生したイベント等に基づいて、所定のゲーム局面に移行することができる。
また、本発明の一態様では、ゲーム進行により前記所定のゲーム局面に移行する場合、前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報を前記管理装置に送信すると共に、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させる第２の発動部（１５２）を備えることを特徴とする。
係る態様によれば、自らが制御するゲーム内のイベント等に基づいて、所定のゲーム局面に移行することができる。
また、本発明の一態様では、前記所定のゲーム局面は、前記所定のゲーム局面でないゲーム局面に比して、前記ユーザおよび前記ゲーム状況を共有している他のユーザの操作が、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面である、ことを特徴とする。  係る態様によれば、例えば、第２の通信態様において第１の通信態様よりも密に情報の送受信を行うことにより、互いのゲーム進行に影響を及ぼす程度が大きいゲーム局面を実現することができる。
また、本発明の一態様では、前記第１の通信態様は、第１の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第２の通信態様は、前記第１の通信間隔よりも短い第２の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、第２の通信態様において、第１の通信態様よりも密に情報の送受信を行うことができる。
また、本発明の一態様では、前記第１の通信態様は、第１の通信間隔で前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第２の通信態様は、ユーザが所定の操作を行ったときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記所定の操作は、前記ゲーム状況を共有している他のユーザと同一のオブジェクト（Ｆ）に対する操作である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、他のユーザと一緒にゲームをプレイしている感覚を、より現実的なものとして与えることができる。
また、本発明の一態様では、前記第１の通信態様は、第１の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様であり、
前記第２の通信態様は、前記第１の状態変化に比して高頻度に発生する第２の状態変化が生じたときに前記管理装置と通信を行うことを含む通信態様である、ことを特徴とする。
係る態様によれば、第２の通信態様において、第１の通信態様よりも密に情報の送受信を行うことができる。
また、本発明の一態様では、前記第２の状態変化は、ユーザにより所定の操作がなされることによって生じる状態変化である、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第２の共同ゲーム制御部は、前記所定のゲーム局面における前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム状況を共有している他のユーザとの関係度を変更することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記所定のゲーム局面が終了した場合、前記第２の通信態様による通信が終了し、前記第１の通信態様による通信が開始される、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第１の共同ゲーム制御部がプレイ状況を共有している他のユーザが２人以上である場合、前記発動部は、前記２人以上の他のユーザのうち、設定条件を満たすユーザの使用するゲーム装置から前記所定のゲーム局面に移行することを示す情報が送信されたことを条件に、前記第２の共同ゲーム制御部による前記所定のゲーム局面に移行させることを特徴とする。
【符号の説明】
【００７８】
１‥ゲームシステム、１００‥端末装置、１１０‥入出力部、１２０‥端末側通信部、１３０‥記憶部、１３２‥アプリケーションプログラム記憶部、１３４‥第１ゲーム状況記憶部、１３６‥ユーザ情報記憶部、１４０‥ログイン情報取得部、１４２‥第２ユーザ選択画面提示部、１４４‥ゲーム制御部、１４６‥第１共同ゲーム制御部、１４８‥第２共同ゲーム制御部、１５０‥第１発動部、１５２‥第２発動部、２００‥サーバ装置、２１０‥サーバ側通信部、２２０‥情報更新部、２３０‥ログイン情報提供部、２４０‥ユーザ関連付け部、２５０‥ゲーム状況提供部、２６０‥ユーザ情報記憶部、２７０‥第２ゲーム状況記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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