(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおけるエンターテイメント性をより高める。【解決手段】選択支援部１２は、防御を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を、防御の値として、表示装置に表示する。また選択支援部１２は、攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のオブジェクトに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とし、攻撃の値と防御の値とを比較して、攻撃の値が、防御の値より大きくなるまで、当該攻撃を担うプレイヤによるオブジェクトの選択を促す。制御部１１は、攻撃の値が、防御の値より大きくなると、攻撃または防御を入れ替えて、選択支援部１２に処理させ、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する。【選択図】      図１
2015109901.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレイヤおよび第２のプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、前記第１のプレイヤと前記第２のプレイヤとの対戦を制御するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
第１のプレイヤおよび第２のプレイヤについて、各プレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトを保持するオブジェクト群保持手段と、
防御を担うプレイヤに対応づけられた複数の未選択のオブジェクトのうち、当該防御を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を、防御の値として、表示装置に表示し、
攻撃を担うプレイヤに、当該攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトのうち未選択のオブジェクトから一以上のオブジェクトを選択させ、当該攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のオブジェクトに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とし、前記攻撃の値と前記防御の値とを比較して、前記攻撃の値が、前記防御の値より大きくなるまで、当該攻撃を担うプレイヤによるオブジェクトの選択を促す選択支援手段と、
前記攻撃の値が、前記防御の値より大きくなると、前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替えて、前記選択支援手段に処理させ、前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤのいずれかが、選択可能なオブジェクトがなくなった時点で、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する制御手段
として、機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記選択支援手段は、前記防御の値から、前記攻撃を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を減算処理した値を、前記表示装置に表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記選択支援手段は、前記攻撃を担ったプレイヤにより攻撃オブジェクトとして選択されたオブジェクトを表示し、
前記制御手段は、前記攻撃の値が前記防御の値より大きいと判断した場合、当該直前に選択したオブジェクトの値に基づいた値を、新たな防御の値として、前記第１のプレイヤおよび前記第２のプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替え、前記攻撃オブジェクトして表示されたオブジェクトを防御オブジェクトとする表示に切り替える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択支援手段は、前記オブジェクトが選択される度に、所定順序で、前記オブジェクトの値を変化させるフィールドの属性を変更して保持し、
前記オブジェクトが選択されたタイミングの前記フィールドの属性に基づいて、前記攻撃の値または前記防御の値を決定する
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの対戦を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、複数のプレイヤに、仮想的なカードを付与して対戦させるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１に記載のゲームにおいて、各カードは、攻撃力と守備力を表示するとともに、対戦における効果が対応づけられる。プレイヤに、カードの効果をどのタイミングで発生させるかを考える必要性が生じることにより、特許文献１に記載のゲームは、ゲームの展開に意外性を持たせ、ゲームに対する興味を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−４１５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームにおいては、一つのターンの展開に意外性を持たせることができるものの、一つの対戦内において、ターンの単純な繰り返しになる傾向がある。従って、このようなゲームにおいて、高いエンターテイメントを提供できない問題があると考えられる。
【０００５】
従って本発明の目的は、エンターテイメント性をより高めることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、第１のプレイヤと第２のプレイヤとの対戦を制御するゲームプログラムに関する。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤについて、各プレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトを保持するオブジェクト群保持手段と、防御を担うプレイヤに対応づけられた複数の未選択のオブジェクトのうち、当該防御を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を、防御の値として、表示装置に表示し、攻撃を担うプレイヤに、当該攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のオブジェクトのうち未選択のオブジェクトから一以上のオブジェクトを選択させ、当該攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のオブジェクトに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とし、攻撃の値と防御の値とを比較して、攻撃の値が、防御の値より大きくなるまで、当該攻撃を担うプレイヤによるオブジェクトの選択を促す選択支援手段と、攻撃の値が、防御の値より大きくなると、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替えて、選択支援手段に処理させ、第１のプレイヤおよび第２のプレイヤのいずれかが、選択可能なオブジェクトがなくなった時点で、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する制御手段として、機能させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、エンターテイメント性をより高めることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムのシステム構成と、ゲーム装置のハードウェア構成および機能ブロックを説明する図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係るオブジェクトの一例であるカードを説明する図である。
【図４】図４は、本発明の実施の形態に係るゲームが表示する画面の一例を説明する図である。
【図５】図５は、本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、オブジェクトを選択した画面の一例を説明する図である。
【図６】図６は、本発明の実施の形態に係るゲームの画面において、オブジェクトの情報を表示する画面の一例を説明する図である。
【図７】図７は、本発明の実施の形態に係るゲームが参照するカード群データのデータ構造とデータの一例を説明する図である。
【図８】図８は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置による初期処理の一例を説明するシーケンス図である。
【図９】図９は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置による選択支援処理の一例を説明するシーケンス図である。
【図１０】図１０は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置によるターン切り替え処理の一例を説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜ゲームシステム＞
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームシステム５のシステム構成を説明する。ゲームシステム５は、ゲーム装置２および複数のゲーム端末３ａおよび３ｂを備える。ゲーム装置２は、ＡプレイヤおよびＢプレイヤの２のプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、ＡプレイヤとＢプレイヤとの対戦を制御する。ゲーム装置２は、通信ネットワークを介して、ゲーム端末３ａおよび３ｂと相互に通信可能に接続する。ゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ストレージ２０、通信制御装置２５などを備える一般的なコンピュータである。ゲーム端末３ａおよび３ｂは、例えば、スマートフォン、コンピュータ、ゲーム機などである。ゲーム端末３ａおよび３ｂは、ゲーム装置２が提供するゲームで対戦するＡプレイヤおよびＢプレイヤによってそれぞれ操作される。
【００１２】
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム端末３ａのハードウェア構成を説明する。ゲーム端末３ａは、バス３０に、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、ストレージ３４、画像処理ユニット３５、入力インタフェース３６、音声処理ユニット３７および無線通信ユニット３８を接続する。画像処理ユニット３５と入力インタフェース３６には、タッチパネル４０が接続される。タッチパネル４０は、画像処理ユニット３５により生成されるゲーム画面を表示する表示装置を実現するとともに、プレイヤがタッチパネル４０に接触した接触座標を入力して入力インタフェース３６へ渡す入力装置を実現する。音声処理ユニット３７には、スピーカー４１が接続される。スピーカー４１は、音声処理ユニット３７によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やＢＧＭ等の音声を出力する。
【００１３】
ゲーム端末３ａは、無線通信ユニット３８を介してゲーム装置２に接続する。ゲーム端末３ａは、タッチパネル４０におけるプレイヤの操作情報をゲーム装置２に送信したり、ゲーム装置２から受信した表示情報に基づいてタッチパネル４０にゲーム状況を表示したりする。
【００１４】
本発明の実施の形態においては、ゲーム端末３ａが、通信ネットワークを介してゲーム装置２のユーザインタフェースの機能を実現する場合を説明するがこれに限られない。ゲーム端末３ａは、有線ケーブルなどでゲーム装置２に接続されても良いし、ゲーム装置２の一部として構成されても良い。また図１は、ゲームシステム５が実現する機能の実装例を示したものであり、例えば、ゲーム端末３ａが、ゲーム装置２の一部機能を実現しても良い。ゲーム端末３ｂは、ゲーム端末３ａと同様である。本発明の実施の形態においては、ゲーム装置２が、複数のプレイヤが操作する複数のゲーム端末に接続する場合を説明するが、これに限られない。複数のプレイヤが、１台のゲーム装置２を操作しても良い。
【００１５】
＜ゲーム＞
次に、本実施の形態におけるゲームプログラム１によって提供されるゲームについて説明する。
【００１６】
本発明の実施の形態におけるゲームは、仮想のゲーム空間において、ＡプレイヤおよびＢプレイヤによってそれぞれ選択されたオブジェクトに対応づけられた値に基づいて、ＡプレイヤとＢプレイヤとが対戦する。ここで、ＡプレイヤおよびＢプレイヤのなくとも一方のプレイヤは、ゲーム端末を操作するプレイヤである。もう一方のプレイヤは、ゲーム端末を操作するプレイヤであってもよいし、コンピュータが操作内容を決定する仮想的なプレイヤであってもよい。
【００１７】
ＡプレイヤおよびＢプレイヤの一方が攻撃を担い、もう一方が防御を担う。防御を担うＡプレイヤは、Ａプレイヤが予め複数のオブジェクトで構成したデッキから、１つのオブジェクトを選択する。攻撃を担うＢプレイヤは、Ｂプレイヤが選択したオブジェクトに対応づけられた値より大きくなるように、Ｂプレイヤが予め複数のオブジェクトで構成したデッキから、１以上のオブジェクトを選択する。各プレイヤによって一度選択されたオブジェクトは、以後の対戦では原則、再度選択することはできないよう制御される。ここで、攻撃を担うＡプレイヤが、防御を担うＢプレイヤが選択したオブジェクトの値よりも大きくなるようにオブジェクトを選択した時点で１つのターンが終了し、攻撃および防御を入れ替えて、新たなターンが開始される。いずれかのプレイヤが選択可能なオブジェクトが無くなるまでターンが繰り返され、選択可能なオブジェクトがなくなったプレイヤが、負けとなり、対戦は終了する。
【００１８】
ここで、オブジェクトに対応づけられた値は、本発明の実施の形態において、「体力値」として演出され、この体力値を比較することにより対戦が進行する。防御を担うプレイヤがフィールドに出したオブジェクト（防御オブジェクト）の体力値を、攻撃を担うプレイヤがフィールドに出したオブジェクト（攻撃オブジェクト）の体力値で削って、防御を担うプレイヤの体力値が「０」になるまで、攻撃を担うプレイヤがオブジェクトを選択し続ける。
【００１９】
防御を担うプレイヤが防御オブジェクトをフィールドに出すと、フィールドに、防御オブジェクトと、この防御オブジェクトの値を表示する。これに対し攻撃を担うプレイヤが攻撃オブジェクトをフィールドに出す。攻撃を担うプレイヤは、攻撃オブジェクトを一つずつ選択してフィールドに出しても良いし、複数の攻撃オブジェクトを選択してフィールドに出しても良い。
【００２０】
防御オブジェクトの値より攻撃オブジェクトの値が小さい場合、防御オブジェクトの値から、攻撃オブジェクトの値を減算処理した値に更新して表示する。複数の攻撃オブジェクトが選択され、かつ、防御オブジェクトの値より攻撃オブジェクトの値の合計値が小さい場合、防御オブジェクトの値から、攻撃オブジェクトの値の合計値を減算処理した値に更新して表示する。一方、防御オブジェクトの値より、攻撃オブジェクトの値が大きい場合、防御オブジェクトの値を「０」に更新して表示し、ターンを入れ替える。
【００２１】
ターンを入れ替える際、防御オブジェクトをフィールドから消去し、直近で出された攻撃オブジェクトを、新たなターンの防御オブジェクトとしてフィールドに表示する。新たなターンの防御オブジェクトに、直前のターンにおいて最後に出された攻撃オブジェクトの値から、直前のターンにおいてフィールドから消去される時点に防御オブジェクトに表示された値（残りの体力値）を減算処理した値が、新たな体力値として表示される。この後、新たなターンにおいて、攻守を入れ替えて対戦が進行する。攻守が入れ替わった後も同様に、防御を担うプレイヤがフィールドに出した防御オブジェクトの体力値を、攻撃を担うプレイヤがフィールドに出した攻撃オブジェクトの体力値で削って、防御を担うプレイヤの体力値が「０」になるまで、攻撃を担うプレイヤが攻撃オブジェクトを選択し続ける。
【００２２】
また本発明の実施の形態に係るゲームにおいてオブジェクトに、予め対戦に用いられる値、対戦における効果を示すスキル情報、コストが対応づけられる。オブジェクトに対応づけられる値は、相手プレイヤとの仮想的な対戦の場となるフィールドの属性やスキル情報によって適宜変更される。またスキル情報にさらに、効果が生じる条件が予め設定されても良い。各プレイヤは、複数のオブジェクトの各コストの合計が所定の範囲内になるように、デッキを構成する。
【００２３】
またフィールドの属性は、攻撃を担うプレイヤがオブジェクトを選択してフィールドに表示させると、所定順序で変更される。まだカードのスキル情報として、フィールドの属性が変化する所定順序を変化させる効果が対応づけられても良い。
【００２４】
本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、ターンで勝利するためにはオブジェクトを選択する必要がある一方、対戦で勝利をするためには選択可能なオブジェクトを残す必要がある。ゲームは、一つの対戦において相反する条件を設けることで、プレイヤに、対戦に勝利するための高度な戦略を要求することにより、エンターテイメント性をより高めることができる。
【００２５】
また本発明の実施の形態に係るゲームにおいて、対戦に用いられる値は、適宜変更されるフィールドの属性に応じて変化する。またオブジェクトに、このフィールドの属性や、フィールドの変更順序などを変化させるスキル情報を対応づけ、このオブジェクトが選択されると、スキル情報の効果が発生する。このように、本発明の実施の形態に係るゲームは、プレイヤがオブジェクトを選択するタイミングによって、戦況を変更することができるので、プレイヤに、対戦に勝利するための高度な戦略を要求することを可能とする。
【００２６】
以下、本発明の実施の形態において、オブジェクトがカードである場合を説明する。カードは、表示装置に形成される仮想のゲーム空間の一部として、描画される。また本発明の実施の形態においてフィールドは、１２の属性のいずれかが設定される。本発明の実施の形態において１２のそれぞれの属性は、新月から満月を経て新月になる月の満ち欠けをシンボルとして描画されるが、これに限るものではない。
【００２７】
図３に示すように、カードは、値表示部Ｃ１、最適属性表示部Ｃ２、スキル種別表示部Ｃ３およびスキル発動条件表示部Ｃ４を備える。またカードに、そのカードを識別可能なイラストが描画されても良い。値表示部Ｃ１は、カードに対応づけられた値を表示する。最適属性表示部Ｃ２は、カードに対応づけられた値が最大となるフィールドの属性を表示する。図３に示す例では、値表示部Ｃ１の地色で、フィールドの属性を識別可能に表示する。スキル種別表示部Ｃ３は、カードに対応づけられた対戦における効果の種別を、プレイヤが識別可能なシンボルで表示する。スキル発動条件表示部Ｃ４は、効果が生じる条件となるフィールドの属性を、プレイヤが識別可能なシンボルで表示する。
【００２８】
ここでカードに対応づけられる値は、フィールドの属性によって異なっても良い。例えば、フィールドの属性が「満月」の場合、値は「１２００」であって、「新月」の場合、値は「３００」であって、そのほかの属性の場合、値は「５００」である。カードが選択されたタイミングのフィールドの属性に応じた値に応じて、防御の値または攻撃の値が算出される。カードが描画される際、その時のフィールドの属性に対応する値が表示されても良い。
【００２９】
本発明の実施の形態において各プレイヤは、予めデッキに含める複数のカードを決定する。ゲーム装置２は、各プレイヤのデッキを構成するカードの情報を保持し、各プレイヤの各デッキから、ランダムに選択した４枚のカードを手札として各プレイヤに配布する。ここで、手札の枚数が４枚の場合を説明するが、これに限るものではない。
【００３０】
各プレイヤは、手札として配布されたカードから、攻撃または防御のためのカードを選択し、ゲーム装置２は、選択されたカードの値に基づいて、ゲームの各ターンを進行する。本発明の実施の形態において、攻撃または防御のために、カードをフィールドに出すことを、カードの「選択」と称する。またゲーム装置２は、手札を設けず、デッキから攻撃または防御のためのカードを選択するように制御しても良い。
【００３１】
図４を参照して、ゲーム装置２がゲーム端末３ａに表示する画面の一例を示す。図４に示す画面は、攻撃を担うＡプレイヤが、防御を担うＢプレイヤと通信ネットワークを介して対戦する場合の、Ａプレイヤが閲覧する画面である。ゲーム端末３ａは、図４に示す画面の下側に、Ａプレイヤに関する情報を表示するＡプレイヤ情報表示部Ｄａを設け、上側に、Ｂプレイヤに関する情報を表示し、中央近辺に、フィールド情報表示部Ｄｆを設ける。
【００３２】
Ａプレイヤ情報表示部Ｄａは、手札表示部Ｄ１、デッキカード数表示部Ｄ２および持ち時間表示部Ｄ３を備える。Ａプレイヤの手札表示部Ｄ１は、Ａプレイヤに対応づけられた４枚の手札の各手札について、値、スキル情報などのカードのデータを表示する。Ａプレイヤのデッキカード数表示部Ｄ２は、Ａプレイヤのデッキに残るカード枚数を表示する。このデッキのカード枚数は、Ａプレイヤがゲーム開始時にデッキに含めたカード枚数から、既に手札として手札表示部Ｄ１に表示されたカード枚数を引いた数である。持ち時間表示部Ｄ３は、Ａプレイヤが攻撃を担う場合に表示され、Ａプレイヤが手札からフィールドに表示するカードを選択するために与えられた時間である。
【００３３】
Ｂプレイヤ情報表示部Ｄｂは、手札表示部Ｄ１および持ち時間表示部Ｄ３を備える。Ｂプレイヤの手札表示部Ｄ１は、Ｂプレイヤに対応づけられた４枚の手札を表示する。Ｂプレイヤの手札表示部Ｄ１は、各手札のうち、３枚の手札について、値、スキル情報などのカードのデータを表示する。残り１枚の手札（クローズカード）は、カードが伏された状態で描画され、この手札に対応づけられたデータは表示されない。Ｂプレイヤのデッキカード数表示部Ｄ２は、Ｂプレイヤのデッキに残るカード枚数を表示する。Ａプレイヤが攻撃を担う場合、Ｂプレイヤは防御を担うので、Ｂプレイヤに関する情報として、持ち時間表示部は設けないようにしてもよい。
【００３４】
なお、図４は、Ａプレイヤが閲覧する画面を表示するので、Ａプレイヤの全ての手札のデータを表示し、Ｂプレイヤの手札の一部のカードが伏されて描画される。これに対し、図４と同じタイミングでＢプレイヤが閲覧する画面は、Ｂプレイヤの全ての手札のデータを表示し、Ａプレイヤの手札の一部のカードが伏されて描画される。
【００３５】
フィールド情報表示部Ｄｆは、プレイヤによる仮想のゲーム空間における対戦の場に関する情報を表示する。フィールド情報表示部Ｄｆは、防御カード表示部Ｄ４、フィールド属性表示部Ｄ５、属性変更ルール表示部Ｄ６、発生スキル効果表示部Ｄ７およびフィールド属性一覧表示部Ｄ８を備える。
【００３６】
防御カード表示部Ｄ４は、防御を担うプレイヤが手札から選択した、１枚のカード（防御カード）を表示する。防御を担うプレイヤが防御カードを選択すると、防御カード表示部Ｄ４は、この防御カードに元々対応づけられていた値を表示する。その後、攻撃を担うプレイヤが、この防御カードの値より大きくなるように手札から１枚以上のカードを選択すると、防御カード表示部Ｄ４は、表示された値から、攻撃を担うプレイヤが選択したカードの値を引いた値を、逐次表示する。換言すると、防御を担うプレイヤが選択した防御カードの値は、防御のための体力値となり、攻撃を担うプレイヤが選択したカードの値は、体力値を減らすダメージポイントとなる。防御カード表示部Ｄ４は、防御側の体力値の残量を逐次表示し、攻撃を担うプレイヤがカードを出す度に、防御の体力値を削る演出を実現する。
【００３７】
フィールド属性表示部Ｄ５は、フィールド属性を、月の満ち欠けなどのシンボルなどを用いて表示する。フィールド属性表示部Ｄ５は、攻撃を担うプレイヤがカードを選択する度に、または、選択されたカードのスキル情報に応じて、フィールドの属性を更新して表示する。属性変更ルール表示部Ｄ６は、属性が変更するルールを表示する。初期状態では、フィールドの属性は順方向に１ずつ変更するところ、スキルの効果により、逆方向に変更したり、変更ピッチが変更したりするのに伴って、属性変更ルール表示部Ｄ６は、現在の属性変更ルールのシンボルを表示する。発生スキル効果表示部Ｄ７は、選択されたカードによって生じたスキルの情報を表示する。発生スキル効果表示部Ｄ７は、スキルの効果が発生している間、そのスキルのシンボルを表示し、効果が終了すると、シンボルを消去する。フィールド属性一覧表示部Ｄ８は、フィールドの属性が変わる順序を示す。図４に示す例では、フィールド属性一覧表示部Ｄ８は、防御カード表示部Ｄ４の外周円上に、フィールドの属性のシンボルを、変更順に表示する。なお、この属性変更ルール表示部上の現在のフィールド属性に針を描画することにより、現在のフィールド属性を示しても良い。
【００３８】
図４に示すように、防御カード表示部Ｄ４に防御カードが表示されると、攻撃を担うＡプレイヤは、Ａプレイヤの手札表示部Ｄ１の手札からカード（Ａプレイヤの手札表示部Ｄ１の最左のカード）を、選択する。その後、ゲーム端末３ａおよび３ｂに、Ａプレイヤが選択したカードが、防御カード表示部Ｄ４に移動する演出がなされ、図５に示すように、Ａプレイヤが選択したカードは、手札表示部Ｄ１から消去される。このとき防御カード表示部Ｄ４は、防御カードの上に、Ａプレイヤが選択したカードを表示する。
【００３９】
ここで、Ａプレイヤが選択したカードの値は「３００」なので、攻撃を担うプレイヤが選択したカードで防御の値を削りきれない。この場合防御カード表示部Ｄ４は、Ａプレイヤが選択したカードの値を「３００」から「０」に更新して表示した後、攻撃が担うプレイヤが選択したカードをフィールドから消去する。さらに、防御カード表示部Ｄ４は、元々の防御カードの値「１２００」から「３００」を引いた「９００」を表示する。これにより、Ａプレイヤは、残り「９００」の値を削るようにカードを選択する必要があると把握することができる。
【００４０】
その後、Ａプレイヤは、防御カード表示部Ｄ４に表示された値（「９００」）を「０」にするまで、手札からカードを選択する。換言すると、Ａプレイヤは複数のカードを選択し、選択した複数のカードに対応づけられた値の合計が、防御カードに対応づけられた値（「１２００」）よりも大きくなるまで、手札からカードを選択する。
【００４１】
一方、他の例として、攻撃を担うＡプレイヤが選択したカードに対応づけられた値が「２０００」の場合を説明する。防御カード表示部Ｄ４には、防御カードに対応づけられた「１２００」を表示しているところ、Ａプレイヤが選択したカードの値は「２０００」なので、防御カード表示部D４は、残り体力値として「０」を表示した後、防御カードを削除する。その後、新たなターンが開始される際、防御カード表示部D４は、攻撃を担うＡプレイヤが選択したカードを表示するとともに、新たな体力値を表示する。新たな体力値は、攻撃を担うＡプレイヤが選択したカードに対応づけられた値「２０００」から、直前のターンでＡプレイヤがカードを選択する前の残り体力値、具体的には防御カード表示部Ｄ４に表示されていた値「１２００」を減算処理した「８００」である。
【００４２】
新たなターンにおいては、新たなターンで防御を担うプレイヤ、換言すると、直前のターンで攻撃を担ったプレイヤが直前に選択したカード（直前のターンで最後に選択したカード）が、新たな防御カードとして防御カード表示部Ｄ４に表示される。このとき防御カード表示部Ｄ４は、新たな防御カードに対応づけられた値に基づいた値を表示する。この
「新たな防御カードに対応づけられた値に基づいた値」は、上述の例では、新たな防御カードに対応づけられた値から、この新たな防御カードが選択された時点で防御カード表示部Ｄ４が表示していた残り体力値を減算した値として説明したが、新たな防御カードに対応づけられた値などの値でも良い。
【００４３】
なお、Ａプレイヤの手札表示部Ｄ１の手札が全て選択されると、Ａプレイヤのデッキを構成するカードから、新に４枚のカードが手札として抽出され、手札表示部Ｄ１に表示される。このときＡプレイヤの持ち時間表示部Ｄ３のデッキカード数は、４枚マイナスされて更新される。なお、プレイヤがカードを選択する度に、デッキからカードが手札として抽出されても良い。
【００４４】
このように、デッキを構成する各カードは、手札として手札表示部Ｄ１に表示された後、フィールドに出すために、プレイによって選択される。ひとたび手札として手札表示部Ｄ１に表示されたカードの情報は、デッキを構成するカードの情報から削除され、その後、再び手札として表示されないように制御される。また、手札表示部Ｄ１から選択されたカードの情報は、手札表示部Ｄ１から削除され、その後、再びデッキを構成するカードや手札として表示されないように制御される。
【００４５】
ここで、各カードには、値やスキル情報が対応づけられており、またこの値も、フィールドの属性などによって変更する。そこで、図６に示すように、Ａプレイヤは、ゲーム端末３ａに表示されたカードを長押しすることなどにより、表示対象カードＣｘを決定すると、表示対象カードＣｘが大きく表示される。さらに表示対象カードＣｘに対応づけられた情報を表示するカード詳細表示部Ｃｓがポップアップ表示される。Ａプレイヤは、Ｂプレイヤの手札表示部Ｄ１のカードを、表示対象カードとしても良い。ただし、Ｂプレイヤのクローズカードの値やスキル情報は、Ａプレイヤが閲覧できないように制御される。
【００４６】
以上の処理を繰り返し、いずれかのプレイヤが手札およびデッキから選択可能なカードがなくなると、この一連のゲームが終了する。このとき、防御カード表示部Ｄ４は、この時点での防御カードを表示しても良いし、攻撃を担うプレイヤによって選択されたカードを表示しても良い。
【００４７】
本発明の実施の形態においては、手札およびデッキから選択可能なカードがなくなったプレイヤを敗者とし、手札およびデッキから選択可能なカードが残っているプレイヤを勝者として、ゲーム装置２は、データを更新する。
【００４８】
ここで勝者は、経験値の付与などの特典が付与される。例えば勝者は、敗者の所有していたカードを奪い取り、自身のカードとしても良い。この奪い取るカードは、勝者が任意に決定しても良いし、敗者が最後に選択したカードなど所定のロジックにより決定されても良い。
【００４９】
このカードの奪い取りにおいて、敗者の所持カード情報から、奪い取られたカードの情報が削除され、勝者の所持カード情報に追加されても良い。また奪い取られたカードの情報は、値やスキル情報が変化するなど、適宜変更されても良い。また、敗者の所持カード情報において、奪い取られたカードが所定期間または所定回数使われないように制御し、勝者の所持カード情報に奪い取ったカード情報を追加し、所定期間または所定回数のみ使われるように制御しても良い。ゲーム装置２は、各プレイヤの最新の所持カードの情報を保持するように制御される。
【００５０】
＜ゲーム装置＞
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームを実現するゲーム装置２を説明する。図１に示す構成は一例であって、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行する様々なシステムが考えられるのはもちろんである。ゲーム装置２のストレージ２０は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム１を記憶するプログラム記憶部である。ＣＰＵ１０がゲームプログラム１を実行することにより、ゲームプログラム１は、コンピュータのＣＰＵ１０を、制御部１１、選択支援部１２および入出力制御部１３として機能させる。
【００５１】
ストレージ２０は、ゲーム端末３ａおよび３ｂの識別子、ＡプレイヤおよびＢプレイヤの識別子、各プレイヤの課金情報、所持カード情報および勝敗結果などを保持する。所持カードは、各プレイヤが過去のゲームや課金などによって取得したカードであって、各プレイヤは、この所持カードの各カードから、コストの合計が所定値内になるように、デッキを構成する。
【００５２】
ストレージ２０は、カード群データ２１を記憶する。カード群データ２１は、ＡプレイヤおよびＢプレイヤについて、各プレイヤに対応づけられた複数のカードの情報を保持するオブジェクト群保持手段である。カード群データ２１は、具体的には、ゲーム開始時に各プレイヤがデッキを構成したカードの情報と、各カードの使用状況とを対応づけて保持する。カード群データ２１は、対戦の進捗に応じて、後述する制御部１１や選択支援部１２などによって、適宜更新される。カード群データ２１は、対戦開始時に、例えば、後述する制御部１１によって生成され、ストレージ２０に記憶される。
【００５３】
カード群データ２１は例えば、図７に示すようなデータ構成を有する。カード群データ２１は、対戦するプレイヤのプレイヤ識別子と、各プレイヤがデッキに含めたカードの識別子を対応づけるとともに、手札フラグ、クローズフラグ、選択フラグなどの各フラグのデータを対応づけて保持する。手札フラグは、手札として表示されるカードであるか否かを示す。クローズフラグは、手札として表示されるカードについて、クローズフラグであるか否かを示す。また選択フラグは、選択されたか否か、具体的には、手札として表示された後、対戦の防御または攻撃としてフィールドに出されたか否かを示す。
【００５４】
カード群データ２１は、対戦開始時、手札フラグおよびクローズフラグに「ｎｕｌｌ値」が設定され、選択フラグに「未選択」が設定される。その後、デッキから手札に選択されたカードについて、手札フラグが「手札」に設定され、手札からフィールドに出すために選択されたカードは、「ｎｕｌｌ」が設定される。また手札フラグが「手札」に設定されたカードのうちクローズカードについて、クローズフラグは「クローズ」に設定され、それ以外のカードについて「オープン」が設定される。さらに、手札からフィールドに出すために選択されたカードについて選択フラグが「選択済」に設定される。なお、カード群データ２１の構成は、ゲームの進行に応じて適宜カードの属性を保持することができれば、どのような構成でも良い。
【００５５】
またストレージ２０は、対戦時などに適宜参照されるカードマスタデータ（図示せず）を記憶する。カードマスタデータは、対戦で用いられるカードの識別子と、このカードに対応づけられた値、スキル情報、描画に用いられるイラストなどの各種データとを対応づける。
【００５６】
制御部１１は、ゲームの進行に関する情報を制御する。制御部１１は、入出力制御部１３から入力されたプレイヤの操作情報に基づいて処理し、その結果生成した表示情報を、入出力制御部１３に出力する。制御部１１は、対戦を進行するために、初期処理部１１ａ、ターン切り替え処理部１１ｂおよび終了処理部１１ｃを備える。
【００５７】
初期処理部１１ａは、ゲームを開始するために必要な処理を実行する。具体的には、対戦する各プレイヤがデッキに構成したカードの情報を取得し、カード群データ２１を生成して、ストレージ２０に記憶する。また初期処理部１１ａは、最初のターンにおいて攻撃を担うプレイヤを決定するための制御をする。初期処理部１１ａは、防御カードを表示し、さらに各プレイヤの手札が最大４枚になるように、各プレイヤのデッキから手札を選択し、各プレイヤに、クローズカードを選択させるための制御をする。
【００５８】
ターン切り替え処理部１１ｂは、プレイヤ間の対戦において、攻撃の値が防御の値より大きいと判断した場合、ＡプレイヤおよびＢプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替えて、選択支援部１２に新たなターンを処理させる処理を実行する。Ｂプレイヤが防御を担いＡプレイヤが攻撃を担ったターンにおいて、Ａプレイヤが、Ｂプレイヤが選択した防御カードの値より大きくなるようにカードを選択すると、ターン切り替え処理部１１ｂは、新たなターンを開始する制御をする。新たなターンでは、Ａプレイヤが防御を担いＢプレイヤが攻撃を担う。ターン切り替え処理部１１ｂは、新たなターンにおける防御カードを表示し、さらに各プレイヤの手札が最大４枚になるように、各プレイヤのデッキから手札を選択し、新たなターンで攻撃を担うプレイヤに、クローズカードを選択させるための制御をする。
【００５９】
ここでターン切り替え処理部１１ｂは、攻撃を担ったＡプレイヤが直前に選択したオブジェクト（カード）を表示するとともに、直前に選択したオブジェクトの値に基づいた値を、新たな防御の値として、ＡプレイヤおよびＢプレイヤがそれぞれに担った攻撃または防御を入れ替える。「直前に選択したオブジェクトの値に基づいた値」は、例えば、Ａプレイヤが直前に選択したカードに対応づけられた値である。また、Ａプレイヤが直前に選択したカードに対応づけられた値から、このカードが選択された時点で防御カード表示部Ｄ４が表示していた残り体力値を減算した値でも良い。
【００６０】
選択支援部１２が、攻撃を担ったプレイヤにより攻撃オブジェクトとして選択されたオブジェクトを表示した後、ターン切り替え処理部１１ｂがターンを切り替える際、攻撃オブジェクトして表示されたオブジェクトを防御オブジェクトとする表示に切り替える。
【００６１】
終了処理部１１ｃは、プレイヤ間の対戦において、ＡプレイヤおよびＢプレイヤのいずれかが、選択可能なカードがなくなった時点で、選択可能なオブジェクトのないプレイヤを敗者として、対戦を終了するよう制御する。終了処理部１１ｃは、カード群データ２１を参照し、選択フラグが全て「選択済」に更新されたプレイヤがあるか否かを判定し、あるプレイヤの選択フラグが全て「選択済」に更新された時点で、対戦を終了するよう制御する。具体的に終了処理部１１ｃは、攻撃を担うプレイヤが防御カードに対してフィールドにカードを出すことができなくなった時点で、防御を担うプレイヤの勝利とする。あるいは終了処理部１１ｃは、防御を担うプレイヤがフィールドにカードを出すことができなくなった時点で、攻撃を担うプレイヤの勝利とする。終了処理部１１ｃは、勝ったプレイヤに、仮想ポイントや経験値の付与などの特典を与えても良い。
【００６２】
選択支援部１２は、制御部１１からの指示に基づいて、対戦における一つのターンを進めるために、防御を担うプレイヤと、攻撃を担うプレイヤにそれぞれカードを選択するよう促す。選択支援部１２は、入出力制御部１３から入力されたプレイヤの操作情報に基づいて処理し、その結果生成した表示情報を、入出力制御部１３に出力する。
【００６３】
選択支援部１２は、防御を担うプレイヤに対応づけられた複数の未選択のカードのうち、当該防御を担うプレイヤによって選択されたカードに対応づけられた値を、防御の値として、ゲーム端末３ａおよび３ｂの表示装置に表示する。選択支援部１２は、攻撃を担うプレイヤに、攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のカードのうち未選択のカードから一以上のカードを選択させる。ここで、攻撃を担うプレイヤによって選択された一以上のカードに対応づけられた値に基づいた値を攻撃の値とする。選択支援部１２は、攻撃の値と防御の値とを比較して、攻撃の値が、防御の値より大きくなるまで、攻撃を担うプレイヤによるカードの選択を促す。このように選択支援部１２は、防御の値より大きくなるまで、攻撃を担うプレイヤがカードを選択し続けるように、制御する。
【００６４】
ここで選択支援部１２は、防御カード表示部Ｄ４に表示される値を都度変化させ、防御の値が、攻撃の値によって削られる状況を演出しても良い。具体的には選択支援部１２は、ターン開始時に、防御の値から、攻撃を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値を減算処理した値がマイナス値でない場合、この減算処理した値を、表示装置に表示する。その後、攻撃を担うプレイヤがオブジェクトを選択する度に、選択支援部１２は、防御カード表示部Ｄ４に表示された値を、０になるまで減らしながら更新して表示する。なお、攻撃を担うプレイヤによって選択されたオブジェクトに対応づけられた値が防御カード表示部Ｄ４に表示された値より大きい場合、選択支援部１２は、防御カード表示部Ｄ４に「０」を表示するとともに、制御部１１に、攻守を入れ替え、ターンを切り替える処理をさせる。
【００６５】
また選択支援部１２は、カードが選択される度に、所定順序で、フィールドの属性を変更して保持する。フィールドの属性は、オブジェクトの値を変化させるためのパラメータである。選択支援部１２は、カードが選択されたタイミングのフィールドの属性に基づいて、攻撃の値または防御の値を決定する。
【００６６】
例えば、攻撃を担うプレイヤによって、フィールドの属性が「満月」の場合、値は「１２００」であって、「新月」の場合、値は「３００」であって、そのほかの属性の場合、値は「５００」であるカードが選択されたとする。選択支援部１２は、このカードが選択された際のフィールドの属性が満月の場合、防御カードの値から「１２００」を減算し、「新月」の場合、「３００」を減算し、そのほかの属性の場合、「５００」を減算する。また、防御を担うプレイヤが出した防御カードの値も、フィールドの属性によって変更されても良い。例えば、ターン開始時のフィールドの属性が「満月」の場合、防御の値は、「１２００」となり、「新月」の場合、「３００」となり、そのほかの属性の場合、「５００」となる。
【００６７】
ここでプレイヤによって選択されたカードに、フィールドの属性を変更する順序を変化させるスキル情報が対応づけられる場合がある。この場合、選択支援部１２は、選択されたカードに対応づけられたスキル情報に基づいて、フィールドの属性を変更して保持する。このスキル情報は例えば、フィールド属性を変更する方向や、変更ピッチなどであって、選択支援部１２は、変更後のフィールドの属性の変更順序を保持する。選択支援部１２が保持するこれらのデータは、図４のフィールド情報表示部Ｄｆに表示される。スキル情報として、フィールドの属性を変更する時間の条件が対応づけられている場合、選択支援部１２は、フィールドの属性を変更させる時間の条件を満たすか否かを監視し、条件を満たすと、スキル効果に従ってフィールドの属性を変更させる。
【００６８】
例えば、攻撃を担うプレイヤによって、「このターンの間、逆方向に２倍の速度で変更する」というスキル情報が対応づけられたカードが選択されたとする。１つのカードが選択される度に、時計回りに１つずつ属性が変更されていたところ、このカードが選択されると、選択支援部１２は、このカードが選択された後の同じターンの間、１つのカードが選択される度に、反時計回りに２つずつ属性を変更して保持する。
【００６９】
またスキル情報は、スキル効果を生じる対象カードおよび時間を含む条件と、当該対象カードに対応づけられた値を変化させるスキル効果と含む場合がある。この場合、選択支援部１２は、条件を満たす場合、スキル効果に基づいて対象オブジェクトに対応づけられた値を変更して、攻撃の値または防御の値を決定する。選択支援部１２は、スキル効果を発生させる条件を満たすか否かを監視し、条件を満たすと、スキル効果を発生させる対象カードに対して、スキル効果を生じさせる。
【００７０】
例えば、攻撃を担うプレイヤによって、「このターンの間、攻撃を担うプレイヤが選択するカードの値を＋５００する」というスキル情報が対応づけられたカードが選択されたとする。この場合、スキル効果を発生させる時間は、「このターンの間」で、対象カードは「攻撃を担うプレイヤが選択するカード」である。スキル効果は、「＋５００する」である。このようなカードが選択されると、選択支援部１２は、このターンが継続しているか否かを判定し、継続している間、攻撃を担うプレイヤが選択するカードの値を＋５００に変更して、攻撃の値を算出する。
【００７１】
入出力制御部１３は、制御部１１や選択支援部１２からの指示に基づいて、ゲーム端末３ａおよび３ｂの入出力を制御する。入出力制御部１３は、ゲーム端末３ａおよび３ｂから受信したプレイヤの操作情報を制御部１１および選択支援部１２に入力し、制御部１１および選択支援部１２から出力された画面の表示情報を、ゲーム端末３ａおよび３ｂに出力する。
【００７２】
次に、図８ないし図１０を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置２の処理を説明する。図８ないし図１０に示す処理は、一例であって、これに限るものではない。
【００７３】
図８を参照して、制御部１１における初期処理部１１ａの処理を説明する。ゲーム装置２は、ステップＳ１０１においてＡプレイヤによってデッキに含めるカード群が指定され、ステップＳ１０２においてＢプレイヤによってデッキに含めるカード群が指定されると、ステップＳ１０３において、カード群データ２１を生成する。具体的には、ゲーム装置２は、各プレイヤの識別子に、各プレイヤにより指定されたデッキに含ませるカードの識別子を対応づける。さらにゲーム装置２は、各カードの識別子の手札フラグおよびクローズフラグに「ｎｕｌｌ値」を設定し、選択フラグに「未選択」を設定する。さらに、ステップＳ１０４においてゲーム装置２は、ランダムに、あるいは所定のロジックに基づいて、ゲーム開始時のフィールドの属性を決定する。
【００７４】
ステップＳ１０５においてゲーム装置２は、各プレイヤについて、各プレイヤのデッキから、手札表示部Ｄ１に表示するべき４枚の手札を、それぞれ決定する。ステップＳ１０６においてゲーム装置２は、ゲーム端末３ａにＡプレイヤについて選択した４枚の手札を表示し、ステップＳ１０７において、ゲーム端末３ａから、クローズカードと指定されたカードの識別子を取得する。ステップＳ１０８およびステップＳ１０９において、ゲーム装置２は、プレイヤＢについても同様に処理する。
【００７５】
ステップＳ１１０においてゲーム装置２は、カード群保持データを更新する。具体的には、ゲーム装置２は、手札として選択したカードの識別子に対応づけられたデッキフラグを、「手札」に更新する。またゲーム装置２は、クローズカードの識別子に対応づけられたクローズフラグを「クローズ」に変更し、それ以外を「オープン」に変更する。
【００７６】
ステップＳ１１１においてゲーム装置２は、Ａプレイヤの利用するゲーム端末３ａに、Ａプレイヤの手札に関するデータと、Ｂプレイヤのクローズカード以外の手札に関するデータを送信し、図４に示すような画面を表示させる。また、ステップＳ１１２においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤの利用するゲーム端末３ｂにも同様に、図４に示すような画面を表示させる。
【００７７】
その後、ゲーム装置２は、先攻後攻を決めるための処理を実行する。ステップＳ１１３およびステップＳ１１４において、それぞれのプレイヤに、手札から１枚のカードを選択させる。ここでＡプレイヤが選択したカードの値がＶａ１１で、Ｂプレイヤが選択したカードの値がＶｂ１１であるとする。ステップＳ１１５においてゲーム装置２は、Ｖａ１１とＶｂ１１とが同じ場合、ステップＳ１０５に戻る。このとき、ステップＳ１１３およびステップＳ１１４で選択されたカードを、デッキに戻すよう制御されても良い。
【００７８】
一方、Ｖａ１１とＶｂ１１とが異なる場合、ステップＳ１１６に進む。ここでは、Ｖａ１１が、Ｖｂ１１より大きいので、プレイヤＢが先攻となる場合を説明する。ステップＳ１１６においてゲーム装置２は、Ａプレイヤが選択したカードを防御カードとし、この描画カードの値Ｖａ１２を算出する。ここでＶａ１２は、Ｖａ１１−Ｖｂ１１から算出される。その後ゲーム装置２は、値Ｖａ１２が設定された防御カードを、ステップＳ１１７においてゲーム端末３ａの防御カード表示部Ｄ４に表示するとともに、ステップＳ１１８においてゲーム端末３ｂの防御カード表示部Ｄ４に表示する。
【００７９】
さらにステップＳ１１９においてゲーム装置２は、各プレイヤの手札が最大４枚になるように、各プレイヤのデッキから手札を決定する。例えば、デッキに含まれたカードを全て手札としても手札が４枚にならない場合、ゲーム装置２は、デッキに含まれる全てのカードを手札とする。ステップＳ１２０ないしステップＳ１２３において、ステップＳ１１９で決定された手札について、ステップＳ１０６ないしステップＳ１０９で説明した通り、一枚のクローズカードが特定され、ステップＳ１２４において、カード群データ２１が更新される。
【００８０】
ステップＳ１２４においてゲーム装置２は、カード群保持データを更新する。ゲーム装置２は、ステップＳ１１３およびステップＳ１１４において各プレイヤが選択したカードについて、この各カードの識別子に対応づけられた手札フラグおよびオープンフラグをデフォルトに変更するとともに、選択フラグを、「選択済」に変更する。また、ゲーム装置２は、ステップＳ１１９ないしステップＳ１２３において、手札およびクローズカードの識別子の手札フラグおよびオープンフラグを更新する。
【００８１】
図９を参照して、図８に示す処理の後の、Ａプレイヤが防御を担い、Ｂプレイヤが攻撃を担って進行するターンを説明する。図９に示す処理は、選択支援部１２の処理に相当する。
【００８２】
ステップＳ２０１においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤの手札が最大４枚になるように、手札を決定する。例えば、デッキに含まれたカードを全て手札としても手札が４枚にならない場合、ゲーム装置２は、デッキに含まれる全てのカードを手札とする。ステップＳ２０２およびＳ２０３において、図９のステップＳ１０８およびステップＳ１０９と同様に、ゲーム端末３ｂにＢプレイヤについて選択した手札を表示し、ゲーム端末３ｂから、クローズカードと指定されたカードの情報を取得する。
【００８３】
さらにステップＳ２０４においてゲーム装置２は、カード群データ２１を更新する。具体的には、ゲーム装置２は、手札として選択したカードの識別子に対応づけられたデッキフラグを、「手札」に更新する。またゲーム装置２は、クローズカードの識別子に対応づけられたクローズフラグを「クローズ」に変更し、それ以外を「オープン」に変更する。
【００８４】
ステップＳ２０５においてゲーム装置２は、Ａプレイヤの手札のカードの情報と、Ｂプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末３ａに表示させる。同様に、ステップＳ２０６においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤの手札のカードの情報と、Ａプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末３ｂに表示させる。
【００８５】
ゲーム装置２は、ステップＳ２０７において、フィールドの属性を変更する。具体的にはゲーム装置２は、最初のターンにおいて、図８のステップＳ１０４で決定されたフィールドの属性を、順方向に一つずらす。２度目以降のターンにおいてゲーム装置２は、直前ターンの属性を、原則、フィールドの属性を、順方向に一つずらし、フィールドの属性の変更に関するスキル効果が発生している場合、発生しているスキル効果に対応して変更する。
【００８６】
その後ゲーム装置２は、ステップＳ２０８においてＢプレイヤの手札から選択可能なカードがあるか否かを判定する。選択可能なカードがない場合、すなわち、Ｂプレイヤのデッキおよび手札にカードがない場合、制御部１１の終了処理部１１ｃが、Ｂプレイヤを敗者、Ａプレイヤの勝者としてゲームを終了する。
【００８７】
一方、ステップＳ２０８において選択可能なカードがある場合、ステップＳ２０９においてゲーム装置２は、攻撃を担うＢプレイヤに、手札の選択を促す。具体的にはゲーム装置２は、カード選択のための待ち時間を設定して、その時間内に手札を選択するよう案内画面を表示する。ここでＢプレイヤが、値Ｖｂ１２が対応づけられた手札を選択すると、ゲーム装置２は、ステップＳ２１０においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤが選択した手札の情報を取得する。待ち時間を経過してもＢプレイヤによって手札が選択されなかった場合、ゲーム装置２は、ランダムに、または所定のロジックで手札を選択しても良い。
【００８８】
ステップＳ２１１においてゲーム装置２は、カード群データ２１を更新する。すなわち、ステップＳ２１０で取得したカードについて、手札フラグおよびクローズフラグに「ｎｕｌｌ値」を設定するとともに、選択フラグに「選択済」を設定する。
【００８９】
ステップＳ２１２においてゲーム装置２は、選択された手札の値およびスキル情報を反映する。具体的には、選択されたカードに対応づけられたスキル情報とフィールドの属性に基づいて、防御の値を更新してＶａ１２’を算出するとともに、Ｂプレイヤによって選択された手札の値を更新してＶｂ１２’を算出する。ステップＳ２１３においてゲーム装置２は、スキル情報とフィールドの属性を反映後の防御の値および防御の値を比較する。攻撃の値（Ｖｂ１２’）が大きい場合、制御部１１のターン切り替え処理部１１ｂが、Ｂプレイヤに防御に担わせ、Ａプレイヤに攻撃を担わせる新たなターンに切り替える。一方、防御の値（Ｖａ１２’）が大きい場合、ステップＳ２１４において、防御カード表示部Ｄ４が表示する防御カードの値Ｖａ１３を算出する。ここでＶａ１３は、Ｖａ１２’−Ｖｂ１２’から算出される。その後ゲーム装置２は、Ｖａ１３が設定された防御カードを、ステップＳ２１５においてゲーム端末３ａの防御カード表示部Ｄ４に表示するとともに、ステップＳ２１６においてゲーム端末３ｂの防御カード表示部Ｄ４に表示する。
【００９０】
さらにゲーム装置２は、引き続きＢプレイヤに攻撃を担わせる。具体的には、ステップＳ２１７においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤについて、手札表示部Ｄ１に選択可能なカードがあるか否かを判定する。選択可能なカードがある場合、ステップＳ２０７に進み、フィールドの属性を変更し、新たなカードの選択を促す。一方、Ｂプレイヤについて、手札表示部Ｄ１に選択可能なカードがない場合、ステップＳ２１８に進む。ゲーム装置２は、デッキのカード残数がゼロでない場合、ステップＳ２０１に進み、Ｂプレイヤのデッキから、Ｂプレイヤの手札が最大４枚になるように手札を決定する。一方、デッキカード残数がゼロの場合、制御部１１の終了処理部１１ｃが、Ｂプレイヤを敗者、Ａプレイヤの勝者としてゲームを終了する。
【００９１】
図１０を参照して、図９に記載する処理の後、ステップＳ２１３においてターンを切り替える処理を説明する。図１０に示す処理は、制御部１１のターン切り替え処理部１１ｂの処理に相当する。ターン切り替え処理部１１ｂは、攻撃を担ったプレイヤに新たに防御を担わせるとともに、この攻撃を担ったプレイヤが最後に選択したカードに設定された値を、防御の値として、表示する。その後、防御を担ったプレイヤに新たに攻撃を担わせて、新たに攻撃を担うプレイヤに対応づけられた複数のカードのうち未選択のカードから一以上のカードを選択させるように制御される。
【００９２】
まずステップＳ３０１においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤが直近で選択したカードを、防御カードとして設定する。また防御カードの値Ｖｂ１３を算出する。ここでＶｂ１３は、Ｖｂ１２’−Ｖｂ１２’から算出される。その後ゲーム装置２は、Ｖｂ１３が設定された防御カードを、ステップＳ３０２においてゲーム端末３ａの防御カード表示部Ｄ４に表示するとともに、ステップＳ３０３においてゲーム端末３ｂの防御カード表示部Ｄ４に表示する。
【００９３】
ステップＳ３０４においてゲーム装置２は、Ａプレイヤの手札が最大４枚になるように、手札を決定する。例えば、デッキに含まれたカードを全て手札としても手札が４枚にならない場合、ゲーム装置２は、デッキに含まれる全てのカードを手札とする。ステップＳ３０５およびＳ３０６において、図８のステップＳ１０６およびステップＳ１０７と同様に、ゲーム端末３ａにＡプレイヤについて選択した手札を表示し、ゲーム端末３ａから、クローズカードと指定されたカードの情報を取得する。
【００９４】
さらにステップＳ３０７においてゲーム装置２は、カード群データ２１を更新する。ステップＳ３０８においてゲーム装置２は、Ａプレイヤの手札のカードの情報と、Ｂプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末３ａに表示させる。同様に、ステップＳ３０９においてゲーム装置２は、Ｂプレイヤの手札のカードの情報と、Ａプレイヤのクローズカード以外のカードの情報を、ゲーム端末３ｂに表示させる。その後、ステップＳ３１０においてフィールド属性を変更した後、Ａプレイヤに攻撃を担わせ、Ｂプレイヤに防御を担わせて、図９に示す処理を実行し、新たなターンが開始される。
【００９５】
（スキル情報）
本発明の実施の形態において、スキル情報の一例を説明する。スキル情報は、全てのカードに対応づけられていても良いし、特定のカードに対応づけられていても良い。スキル情報は、効力を発生する条件と、その効力とが対応づけられる。効力を発生する条件は、例えば、「カードを出したタイミング」、「この後、３枚のカードを出す間」「このターンの間」、「このターンの２ターン後まで」などの効力が発生する時間条件を含む。また効力を発生する対象は、「自分自身の手札のカード」、「自分自身のデッキのカード」「相手方の手札のカード」、「相手方のデッキのカード」、「フィールドの属性」など、効力が発生する対象条件を含む。効力を発生する条件として、これ以外に適宜設定されても良い。以下、スキルの効力の一例を説明する。
【００９６】
スキルの効力の一例として、フィールドの属性に干渉するスキルが考えられる。具体的には、フィールドの属性の変更速度を変えたり、逆方向に変更したりするなど、変更順序を変更する効力がある。また、特定のフィールドの属性に変更する効力もある。
【００９７】
スキルの効力の一例として、手札の値を変更するスキルが考えられる。具体的には、手札表示部Ｄ１に表示された各カードの値を、それぞれ所定数加算したり、所定倍数したり、所定の数値に設定するなど、所定のロジックで変更する効力がある。また、相手の手札の値から所定数減らしたり、所定の割合で減らしたり、所定の数値に設定する効果もある。
【００９８】
スキルの効力の一例として、カードをデッキからドローする効力が考えられる。図８ないし図１０に示す例において、手札表示部Ｄ１に表示されるカードがない場合や、ターンが終了した際に、デッキから手札にドローされる。しかしながら、プレイヤがこのスキル効力を有するカードをフィールドに出すことにより、このタイミングでデッキから手札をドローさせ、戦況を変える効果がある。
【００９９】
スキルの効力の一例として、現在発生しているスキルの効果の時間条件を延長することにより、フィールドを混乱させる効力が考えられる。また、フィールドに表示される防御カードの値にかかわらず、即座にターンを切り替える効果も考えられる。さらに、相手の手札またはデッキのカードと、自身の手札またはデッキのカードを入れ替る、相手のクローズカードをデッキの一枚と入れ替えるなど、相手の思惑を外す効果も考えられる。また、相手のクローズカードをオープンさせ、相手の戦略を漏洩させる効果も考えられる。また、自身の手札とデッキの手札とを総入れ替えし、自身の戦略を立て直す効果も考えられる。また、相手方が次に出すカードを決定し、相手の戦略を崩す効果も考えられる。さらに、相手のカードをコピーしたり、相手のカードを取り上げ自身のカードとして、自身のデッキを強化する効果も考えられる。このほか、スキルの効果として、様々なものが考えられる。
【０１００】
図１に示すゲームシステム５は一例であってこれに限るものではなく、様々な形態が考えられる。例えば、ゲーム装置２は、ゲーム端末の識別子、プレイヤの識別子、各プレイヤの課金情報、所持カード情報および勝敗結果などを保持し、ゲーム端末は、ゲーム装置２から、必要な情報を取得する態様が考えられる。ゲーム中は、一つのゲーム端末はホストとして、他のゲーム端末はゲストとして機能する。
【０１０１】
具体的には、各ゲーム端末３ａおよび３ｂには、本発明の実施の形態に係るゲームを進めるためのゲームプログラムが記憶され、または、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体が装填される。各ゲーム端末３ａおよび３ｂは、ゲーム装置２に適宜接続して、所持カード情報を参照または更新したり、課金情報を参照または更新したりする。
【０１０２】
ゲームが開始されると、ホストのゲーム端末は、図１に示すゲーム装置の各機能を実現し、ホストおよびゲストのそれぞれのゲーム端末の入出力を制御する。またホストのゲーム端末は、ゲストのゲーム端末と同期してゲーム進行を制御し、ゲーム終了時に、ホストおよびゲストそれぞれのゲーム結果や所持カード情報の変更などの情報をゲーム装置２に送信し、更新させる。
【０１０３】
またさらに他の例として、ホストのゲーム端末が、ゲーム装置２の全ての機能を実装し、ゲストのゲーム端末との対戦ゲームを提供する態様も考えられる。
【０１０４】
また、対戦ゲームにおいて、一方がプレイヤで、もう一方がコンピュータによって制御される仮想プレイヤの場合、そのプレイヤが使用したゲーム端末において、仮想プレイヤと対戦した結果なども、ゲーム装置２に送信される。ゲーム装置２は、各ゲーム端末において、各プレイヤが仮想プレイヤと対戦した結果も収集し管理する。
【０１０５】
このように、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行する様々なシステムが考えられる。
【０１０６】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【０１０７】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【０１０８】
１  ゲームプログラム
２  ゲーム装置
３  ゲーム端末
５  ゲームシステム
１０  ＣＰＵ
１１  制御部
１１ａ  初期処理部
１１ｂ  ターン切り替え処理部
１１ｃ  終了処理部
１２  選択支援部
１３  入出力制御部
２０  ストレージ
２１  カード群データ
【図１】
2015109901.tif 000003
【図２】
2015109901.tif 000004
【図３】
2015109901.tif 000005
【図４】
2015109901.tif 000006
【図５】
2015109901.tif 000007
【図６】
2015109901.tif 000008
【図７】
2015109901.tif 000009
【図８】
2015109901.tif 000010
【図９】
2015109901.tif 000011
【図１０】
2015109901.tif 000012