(57)【要約】【課題】スロットマシンの稼動低下を抑制する。【解決手段】ゲームの実行回数を計数する計数手段（演出制御装置７０）と、実行回数が予め設定された規定ゲーム回数（解除ゲーム数）に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０を発生させる特定遊技状態発生手段（演出制御装置７０）と、設定可能な規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブル（ゲーム数解除テーブル１，ゲーム数解除テーブル２）に基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段（演出制御装置７０）と、を備え、規定ゲーム回数再設定手段（演出制御装置７０）は、遊技者による所定の操作があった場合、複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定できるようにする。【選択図】図３７
2015016206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作部が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブルに基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段と、
を備え、
前記規定ゲーム回数再設定手段は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、
前記所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の操作を無効とする操作無効手段を備え、
前記操作無効手段は、
前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
当該スロットマシンにおいて前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段を備え、
前記判定手段は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、
前記判定手段によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スタート操作部が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール）と、該変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を行う抽選手段とを備え、ゲームの停止結果が内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様になると、当該入賞役の入賞が成立するよう構成されている。
このようなスロットマシンにおいては、リールを停止させる順番などを遊技者に報知することで普段はリール停止操作が適切でないため揃えることができない図柄を、簡単に揃えることができるＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）といった特定遊技状態を発生させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年のスロットマシンでは、ゲームの実行回数を計数し、当該実行回数が予め設定された規定回数に到達したことに基づき、上記特定遊技状態を発生させるものがあり、遊技性が多様化している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１７５１５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のスロットマシンでは、規定回数として設定され易い実行回数を経過すると、遊技者は遊技を止めてしまい稼動が低下してしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、稼動低下を抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
スタート操作部が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する停止操作部が操作されたことに基づき、対応するリールを停止させて、各リールが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブルに基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段と、
を備え、
前記規定ゲーム回数再設定手段は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、
前記所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「遊技者による所定の操作」とは、遊技者が操作可能な演出ボタンの操作等をいう。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、規定ゲーム回数再設定手段により規定ゲーム回数を再設定することによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。また、遊技者による所定の操作があった場合には、複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能としたことによって、例えば、遊技店にとっても遊技者にとっても極端に有利となる規定ゲーム回数が再設定されないようにすることができるので、遊技店と遊技者との利益バランスを保つことができるようになる。また、所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段を備えるので、規定ゲーム回数の再設定が頻繁に行われることを防止することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のスロットマシンにおいて、
前記所定の操作を無効とする操作無効手段を備え、
前記操作無効手段は、
前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、操作無効手段は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが当該所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段を備え、当該判定手段によって遊技者による所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のスロットマシンにおいて、
当該スロットマシンにおいて前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段を備え、
前記判定手段は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、
前記判定手段によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、当該スロットマシンにおいてゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段を備え、判定手段は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、パスワード設定手段によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、判定手段によってパスワードが一致しないと判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図３】リールの外周面に形成されている図柄の配列図である。
【図４】実施形態のスロットマシンの入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図５】遊技モード（演出モード）の遷移図である。
【図６】各遊技モード（演出モード）へのモード移行条件を示すテーブルである。
【図７】実施形態のスロットマシンにおいて実行されるアシスト演出の一例を説明する図である。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、キャラ育成モードに移行した際に実行される演出の一例を説明する図であり、（ｅ）〜（ｇ）は、示唆モードＢに移行した際に実行される演出の一例を説明する図である。
【図９】遊技制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置のメイン処理中の賭数／クレジット制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の賭数／クレジット制御処理中のメダル投入制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の賭数／クレジット制御処理中のクレジット制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置のメイン処理中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置のメイン処理中のフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】所謂押し順ベルの当選時にフリーズが発生した場合の問題点について説明する図である。
【図１６】遊技制御装置のメイン処理中のリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】特殊リプレイＢ（リプレイＣ）の入賞当選フラグについて説明する図である。
【図１８】遊技制御装置のメイン処理中のリール回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置のメイン処理中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置のメイン処理中の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御装置によるサブメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御装置のサブメイン処理中の受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置の受信コマンドチェック処理中の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御装置のサブメイン処理中の演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御装置の演出抽選処理中の演出モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御装置の演出モード抽選処理中の特殊リプレイＢ判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置のサブメイン処理中の遊技進行管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置の遊技進行管理処理中のＲＴ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御装置の遊技進行管理処理中のゲーム数解除ゾーン設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御装置のサブメイン処理中の遊技機カスタマイズ処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御装置のサブメイン処理中の遊技機カスタマイズ処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置の遊技機カスタマイズ処理中の規定ゲーム数更新処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御装置の規定ゲーム数更新処理中の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態のゲーム数解除テーブル１及び２について説明する図である。
【図３５】（ａ）は、第１実施形態のゲーム数解除テーブル１について説明する図であり、（ｂ）は、第１実施形態の特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２について説明する図であり、（ｃ）は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２について説明する図である。
【図３６】第１実施形態のゲーム数解除テーブル３について説明する図である。
【図３７】ゲーム数解除テーブル３を用いてゾーンを決定する方法について説明する図である。
【図３８】第１実施形態のゲーム数解除テーブル３の変形例について説明する図である。
【図３９】変形例のゲーム数解除テーブル３を用いてゾーンを決定する方法について説明する図である。
【図４０】実施形態の遊技システムについて説明する図である。
【図４１】会員管理装置による遊技者認証処理を示すフローチャートである。
【図４２】遊技機カスタマイズ処理を実行した際の画像表示装置３の表示態様の一例を説明する図である。
【図４３】第２実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２実施形態のゲーム数解除テーブル１及び２について説明する図である。
【図４５】（ａ）は、第２実施形態の特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル１について説明する図であり、（ｂ）は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１について説明する図である。
【図４６】第３実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図４７】第３実施形態の遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１について説明する図である。
【図４８】第４実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図４９】第４実施形態の遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２について説明する図である。
【図５０】第５実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【図５１】第６実施形態の規定ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ（図示省略）を介して前面扉（前面枠）２が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面扉２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置３、音による演出を行うスピーカ４等が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置７０（図２参照）によって制御される。
【００１７】
前面扉２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓５が形成されている。なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓５の部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓５の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓５の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００１８】
この図柄表示窓５（窓部）を透して、筐体内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート６ｄが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている（図３参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４（第１リール用モータ６４ａ，第２リール用モータ６４ｂ，第３リール用モータ６４ｃ（図２参照））が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、第１リール用モータ６４ａが左リール６ａを、第２リール用モータ６４ｂが中リール６ｂを、第３リール用モータ６４ｃが右リール６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００１９】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓５から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓５を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール６ａ，６ｂ，６ｃの有効表示部を視認可能となっている。すなわち、リール６ａ，６ｂ，６ｃが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。
【００２０】
図柄表示窓５から視認される３×３の図柄行列に対しては、所定の有効ラインが設定される。本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段ライン）が有効ラインとなっている。本実施形態のスロットマシン１では、賭数には無関係に中段ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立／不成立を判断するように構成されている。また、上記中段ラインに加えて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）、左リール６ａ下段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ上段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右上がりライン）、左リール６ａ上段−中リール６ｂ中段−右リール６ｃ下段にかけて各リール６ａ，６ｂ，６ｃを斜めに横切るライン（右下がりライン）を有効ラインとしてもよい。この場合のスロットマシン１では、賭数に応じて所定の有効ラインを有効化し、例えば、賭数１では中段ラインが有効ラインとなり、賭数２では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数３では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
【００２１】
図柄表示窓５の下方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図２参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
【００２２】
図柄表示窓５の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、図柄表示窓５の下方左側には、賭数の表示を行うベット数表示部１９が設けられている。
【００２３】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００２４】
図柄表示窓５の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入口１５と、ゲームを進行させるための進行操作部としての１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１０及び選択ボタン（十字キー）２９が設けられている。
【００２５】
メダル投入口１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面扉２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ５１（図２参照）が設けられており、このメダル投入検出センサ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２６】
１ベットボタン１６及びマックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。１ベットボタン１６は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから１枚ずつ賭数を入力できる。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
【００２７】
演出ボタン１０は、傾斜台部１４における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置３における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示されたりするようになっている。選択ボタン（十字キー）２９は、演出ボタン１０の右方に配設されており、例えば、後述する遊技機カスタマイズ処理において遊技者が所定のパスワードを入力するとき等に用いられる。
【００２８】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。払戻ボタン２０は、メダル投入口１５から投入されたメダルや１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８を介して受け皿２７に返却される。
【００２９】
スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面扉２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入口１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
【００３０】
リールストップボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ、及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ、及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面扉２の下部領域を構成する装飾板（化粧パネル）２５が設けられている。さらに、装飾板２５の下方であって前面扉２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４等が設けられている。
【００３２】
図２は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００３３】
図２に示されているように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置（図示省略）とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００３４】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器（図示省略）等を備えて構成されている。
【００３５】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００３６】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００３７】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００３８】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバーセンサ５２、リール停止センサ５３（第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃ）、リール位置検出センサ５４（左リール位置検出センサ５４ａ、中リール位置検出センサ５４ｂ、右リール位置検出センサ５４ｃ）、１ベットセンサ５６、マックスベットセンサ５７、クレジット選択センサ５８、払出メダル検出センサ５９、設定装置６０、リセットセンサ６１、前面枠（前面扉）開放検出センサ６２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００３９】
ここで、メダル投入検出センサ５１は、流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８に設けられてメダル投入部１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバーセンサ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのセンサである。
リール停止センサ５３の第１リール（左）停止センサ５３ａ、第２リール（中）停止センサ５３ｂ、第３リール（右）停止センサ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのセンサである。
リール位置検出センサ５４の左リール位置検出センサ５４ａ、中リール位置検出センサ５４ｂ、右リール位置検出センサ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのセンサである。
【００４０】
１ベットセンサ５６は、１ベットボタン１６が操作されたことを検出するためのセンサである。
マックスベットセンサ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのセンサである。
クレジット選択センサ５８は、クレジット選択ボタン（図示省略）が操作されたことを検出するためのセンサである。
払出メダル検出センサ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このセンサからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００４１】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）や機械割が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００４２】
リセットセンサ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面扉２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットセンサ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出センサ６２は前面扉（前面枠）２の開放状態を検出するためのセンサである。
【００４３】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、ストップボタンＬＥＤ６６、流路切替ソレノイド６８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００４４】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面扉２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。なお、ＣＰＵに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報（チップＩＤ）を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。
【００４５】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバーセンサ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生器（図示省略）により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００４６】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
【００４７】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（メイン表示器）３における演出表示の制御、発光装置７、演出装置７２、スピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ（図示省略）によって行うことができるようになっている。
【００４８】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンＬＥＤ６６の制御を行う。さらに、演出ボタン１０や選択ボタン２９からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。なお、ストップボタンＬＥＤ６６は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。
【００４９】
ここで、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００５０】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる発光装置７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００５１】
これにより、例えば、演出制御装置７０は、画像表示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。また、演出制御装置７０は、前面扉２に設けられている発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００５２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部１５から投入するか、或いは１ベットボタン１６、マックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００５３】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００５４】
図３には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）６ｄに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図３に示されているように、リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ブランク」の識別可能な９種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【００５５】
図４には、本実施形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）及びレギュラーボーナス入賞役（ＲＢ入賞役）が定められている。各特別入賞役の入賞当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、入賞当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
【００５６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、小役として、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役、リプレイＡ（通常リプレイ）役、リプレイＢ（特殊リプレイＡ）役、リプレイＣ（特殊リプレイＢ）役、リプレイＤ（突入リプレイ）役、リプレイＥ（終了リプレイ）役が定められている。
小役に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この小役の入賞当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００５７】
図４に示されているように、「白７−白７−白７」又は「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＢＢ状態が発生する。ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が２６１枚を超えたときに終了となる。なお、ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００５８】
「白７−白７−黒７」又は「黒７−黒７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するＲＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。ＲＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。ＲＢ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ＲＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が４１枚を超えたときに終了となる。
【００５９】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が見た目上のライン（上段、右上がり、右下がりの計３ライン）に形成された場合に成立する入賞で、見た目斜め揃い（有効ライン上では、例えば、「スイカ（10）−ベル（14）−ブランク（13）」が成立）では１０枚のメダルが払い出され、見た目上段揃い（有効ライン上では、例えば、「リプレイ（8）−ブランク（8）−ブランク（9）」が成立）では３枚のメダルが払い出される。この見た目斜め揃い（押し順正解）と上段揃い（押し順不正解）は、予め設定された押し順どおりにリールストップボタン２４を押下しないと、ベル入賞が成立しない所謂押し順ベル入賞によって構成されている。なお、押し順不同で「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成される所謂共通ベル入賞が成立するように構成してもよい。
【００６０】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、６枚のメダルが払い出される。
【００６１】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、２枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。
【００６２】
１枚役入賞は、「スイカ−スイカ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。
【００６３】
リプレイＡ（通常リプレイ）入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」の何れかの図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＡ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。リプレイＡ入賞が成立してもメダルの払い出しは０枚である。
【００６４】
リプレイＢ（特殊リプレイＡ）入賞は、「ブランク−リプレイ−ブランク」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＢ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、通常モード（後述）においてリプレイＢ入賞が成立すると、チャンスモード（後述）に移行することとなる。リプレイＢ入賞が成立しても、リプレイＡ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
【００６５】
リプレイＣ（特殊リプレイＢ）入賞は、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＣ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、特定モード（後述）においてリプレイＣ入賞が成立すると、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）ストックが付与され、特定モードにおけるゲームが１セット（５０ゲーム）追加されることとなる。リプレイＣ入賞が成立しても、リプレイＡ，Ｂ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
【００６６】
リプレイＤ（突入リプレイ）入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＤ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、例えば、通常モード（後述）においてリプレイＤ入賞が成立すると、特定モードに移行することとなる。リプレイＤ入賞が成立しても、リプレイＡ，Ｂ，Ｃ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
【００６７】
リプレイＥ（終了リプレイ）入賞は、「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイＥ入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。また、特定モード（後述）、高確Ａモード（後述）、高確Ｂモード（後述）においてリプレイＥ入賞が成立すると、通常モードに移行することとなる。リプレイＥ入賞が成立しても、リプレイＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ入賞と同様、メダルの払い出しは０枚である。
なお、ベル入賞以外は図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合について説明したが、ベル入賞と同様に見た目上のラインに図柄組合せ態様が形成されるようにしてもよい。この場合、有効ライン上には、成立した入賞と対応する予め設定された図柄組合せ態様が形成される。
【００６８】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。なお、異なるリプレイ入賞（例えば、リプレイＡとリプレイＣ）や異なる小役入賞（例えば、スイカ入賞とチェリー入賞）も重複して内部当選可能となっている。
【００６９】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【００７０】
次に、演出制御装置７０によって制御される遊技モード（演出モード）の遷移について、図５及び図６を用いて説明する。
図５に示すように、演出制御装置７０によって制御される遊技モードには、通常状態ＳＴ１０と、高確率状態ＳＴ２０と、特定遊技状態ＳＴ３０と、がある。
【００７１】
通常状態ＳＴ１０には、大きく分けて、通常モードＳＴ１２と、チャンスモードＳＴ１４とがある。また、通常モードＳＴ１２には、通常ＡモードＳＴ１２ａと、通常ＢモードＳＴ１２ｂと、天国モードＳＴ１２ｃと、がある。なお、図示は省略するが、後述する各モードにおいても通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モードの分類がなされている。
【００７２】
高確率状態ＳＴ２０は、特定遊技状態ＳＴ３０へ移行するか否かの移行抽選の当選確率が通常状態ＳＴ１０と比べて高く設定された状態である。高確率状態ＳＴ２０には、大きく分けて、高確ＡモードＳＴ２２と、高確ＢモードＳＴ２４と、がある。また、高確ＢモードＳＴ２４には、高確率状態であることを報知する示唆モードＡＳＴ２４ａと、高確率状態であるか否かを曖昧に報知する示唆モードＢＳＴ２４ｂと、があり、さらに示唆モードＢＳＴ２４ｂには、モードＩＳＴ２４ｂ１と、モードＩＩＳＴ２４ｂ２と、モードＩＩＩＳＴ２４ｂ３と、がある。モードＩＳＴ２４ｂ１、モードＩＩＳＴ２４ｂ２、及びモードＩＩＩＳＴ２４ｂ３は、モードＩ⇒モードＩＩ⇒モードＩＩＩの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されている。また、高確ＡモードＳＴ２２では、高確率状態であることが報知されるようになっている。
【００７３】
特定遊技状態ＳＴ３０は、所謂アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態である。特定遊技状態ＳＴ３０には、大きく分けて、特定モードＳＴ３２と、上乗せモードＳＴ３４と、キャラ育成モードＳＴ３６と、がある。また、キャラ育成モードＳＴ３６には、通常育成モードＳＴ３６ａと、超育成モードＳＴ３６ｂと、鑑賞モードＳＴ３６ｃと、がある。
【００７４】
次に、上述した各モード間の移行条件について、図６を参照しながら説明する。
通常モードＳＴ１２からチャンスモードＳＴ１４へは、リプレイＢ（特殊リプレイＡ）入賞の成立を条件として移行するようになっている（条件［Ａ−０１１］；図６参照）。
一方、チャンスモードＳＴ１４から通常モードＳＴ１２へは、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化され、チャンスモードＳＴ１４が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ａ−００２］；図６参照）。
【００７５】
通常モードＳＴ１２から高確ＡモードＳＴ２２へは、高確率状態移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−００１］；図６参照）。当該高確率状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００７６】
通常モードＳＴ１２から高確ＢモードＳＴ２４へは、高確Ｂモード移行抽選テーブルに基づくモード移行抽選に当選したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−０１１］；図６参照）。高確Ｂモード移行抽選テーブルは複数あり、通常モードＳＴ１２でのゲーム実行回数に応じたテーブルが用いられるようになっている。なお、高確ＢモードＳＴ２４へ移行した場合には、まず、示唆モードＡＳＴ２４ａに移行するようになっている。
【００７７】
高確ＡモードＳＴ２２から高確ＢモードＳＴ２４へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）にのみ正解したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−０１２］；図６参照）。アシスト演出は、リプレイＣ（特殊リプレイＢ）に内部当選した場合（チャンスモードＳＴ１４、高確ＡモードＳＴ２２、示唆モードＡＳＴ２４ａ、特定モードＳＴ３２のみ）に発生する演出である。
【００７８】
示唆モードＡＳＴ２４ａから示唆モードＢＳＴ２４ｂへは、高確ＡモードＳＴ２２から高確ＢモードＳＴ２４へ移行する場合と同様、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）にのみ正解したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｂ−０２１］；図６参照）。また、示唆モードＢＳＴ２４への移行時にモード選択抽選が行われ、モードＩＳＴ２４ｂ１、モードＩＩＳＴ２４ｂ２、及びモードＩＩＩＳＴ２４ｂ３のうちの何れかが選択されるようになっている（条件［Ｂ−０２１］；図６参照）。
【００７９】
高確ＡモードＳＴ２２又は高確ＢモードＳＴ２４から通常モードＳＴ１０へは、高確率状態ＳＴ２０の終了を条件として移行するようになっている（条件［Ａ−００１］；図６参照）。高確率状態ＳＴ２０の終了は、高確ＡモードＳＴ２２又は高確ＢモードＳＴ２４において毎ゲーム行われる転落抽選に当選したことを契機としている。
【００８０】
高確ＡモードＳＴ２２からチャンスモードＳＴ１４へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）及び２番目の選択（２択）に正解（押し順６択に正解）したことを条件として移行するようになっている（条件［Ａ−０１２］；図６参照）。示唆モードＡＳＴ２４ａからチャンスモードＳＴ１４への移行条件は、高確ＡモードＳＴ２２からチャンスモードＳＴ１４への移行条件と同様である（条件［Ａ−０１３］；図６参照）。
【００８１】
通常モードＳＴ１２から特定モードＳＴ３２へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと（条件［Ｃ−００１］；図６参照）、又は、規定ゲーム数（天井ゲーム数）に到達したこと（条件［Ｃ−００５］；図６参照）を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００８２】
チャンスモードＳＴ１４から特定モードＳＴ３２へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）及び２番目の選択（２択）に正解（押し順６択に正解）したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−００３］；図６参照）。
【００８３】
高確ＡモードＳＴ２２又は高確ＢモードＳＴ２４から特定モードＳＴ３２へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと（条件［Ｃ−００２］；図６参照）、又は、規定ゲーム数（天井ゲーム数）に到達したこと（条件［Ｃ−００５］；図６参照）を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００８４】
特定モードＳＴ３２から上乗せモードＳＴ３４へは、特定遊技状態移行抽選に当選したこと（条件［Ｃ−０１１］；図６参照）、又は、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）及び２番目の選択（２択）に正解（押し順６択に正解）したこと（条件［Ｃ−０１２］；図６参照）を条件として移行するようになっている。特定遊技状態移行抽選は、全ての小役（通常小役、レア小役、リプレイ）のうちの何れかに内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００８５】
特定モードＳＴ３２からキャラ育成モードＳＴ３６へは、アシスト演出においてリプレイＣ（特殊リプレイＢ）の入賞図柄を成立させるためのリールストップボタン２４の最初の選択（３択）にのみ正解したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−０２１］；図６参照）。また、キャラ育成モードＳＴ３６への移行時にモード選択抽選が行われ、通常育成モードＳＴ３６ａ、超育成モードＳＴ３６ｂ、及び鑑賞モードＳＴ３６ｃのうちの何れかが選択されるようになっている（条件［Ｃ−０２１］；図６参照）。
【００８６】
上乗せモードＳＴ３４から特定モードＳＴ３２へは、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）が消化され、上乗せモードＳＴ３４が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−００４］；図６参照）。また同様に、キャラ育成モードＳＴ３６から特定モードＳＴ３２へは、所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）が消化され、キャラ育成モードＳＴ３６が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ｃ−００４］；図６参照）。
【００８７】
特定モードＳＴ３２から通常モードＳＴ１２又は高確ＡモードＳＴ２２へは、所定条件（特定モードが１セット５０ゲームで構成され、このセット数を全て消化した場合）が成立して特定遊技状態ＳＴ３０が終了したことを条件として移行するようになっている（条件［Ａ−００１］，［Ｂ−００２］；図６参照）。また、上記所定条件の成立時にモード移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合には、高確ＡモードＳＴ２２へ移行し、当該抽選にはずれた場合には、通常モードＳＴ１２へ移行する。なお、リプレイＥ（終了リプレイ）入賞が成立した場合は、特定モード実行のセット数が残っていたとしても、モード移行抽選を行うことなく強制的に、通常モードＳＴ１２へ移行する（条件［Ａ−００１］；図６参照）。
【００８８】
次に、上述したアシスト演出の一例について、図７を用いて説明する。
アシスト演出は、上述のように特殊リプレイＢ（リプレイＣ）に内部当選したことを契機として実行されるようになっている。
【００８９】
図７（ａ）に示すように、アシスト演出が実行されると、入賞図柄を揃える条件としてリールストップボタン２４の押し順が関係していることを示唆する表示（例えば、「まずは３択！本物を選べ！！」）が画像表示装置３の表示部になされる。なお、アシスト演出を実行する場合、当該アシスト演出の実行前に所謂フリーズ状態を発生させるようにしても良い。
ここで、最初に押下すべきリールストップボタン２４が中リールストップボタン２４ｂではないのに、中リールストップボタン２４ｂが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図７（ｂ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が不正解である旨の表示（例えば、「残念…。」の文字表示）がなされる。
一方、最初に押下すべきリールストップボタン２４が中リールストップボタン２４ｂであり、中リールストップボタン２４ｂが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図７（ｃ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が正解である旨の表示（例えば、「正解！続けて次を選べ！！」の文字表示）がなされる。
【００９０】
続けて、次に押下すべきリールストップボタン２４が左リールストップボタン２４ａであり、左リールストップボタン２４ａが押下された場合、すなわち、押し順が正解の場合には、図７（ｄ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が正解である旨の表示（例えば、「正解！ＣＨＡＮＣＥを揃えろ！」の文字表示）がなされる。
【００９１】
続けて、図７（ｅ）に示すように、次に右リールストップボタンｃが押下され、「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」の図柄組合せ態様が右上がりライン上に形成された場合（特殊リプレイＢ入賞が成立した場合）、画像表示装置３の表示部には、「お見事！！」の文字表示がなされる。
【００９２】
また、最初に押下すべきリールストップボタン２４が中リールストップボタン２４ｂで正解し、次に押下すべきリールストップボタン２４が左リールストップボタン２４ａではないのに、左リールストップボタン２４ａが押下された場合、すなわち、押し順が不正解の場合には、図７（ｆ）に示すように、画像表示装置３の表示部には、押し順が不正解である旨の表示（例えば、「不正解…。」の文字表示）がなされる。
そして、図７（ｇ）に示すように、画像表示装置３の表示部にはモード選択画面が表示され、示唆モードＡから示唆モードＢに移行した場合には、モードＩ〜ＩＩＩの何れかが選択されることとなる。また、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れかが選択されることとなる。
【００９３】
次に、上述したモード選択の詳細について、図８を用いて説明する。
図８（ａ）に示すように、特定モードからキャラ育成モードに移行した場合には、まず、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄、又は、「鑑賞モード」の欄の何れかが選択されるようになっている。
そして、図８（ｂ）に示すように、右リールストップボタン２４ｃが押下され、「通常育成モード若しくは超育成モード」の欄が選択された場合、図８（ｃ）に示すように、続けて、通常育成モードと超育成モードの何れにするかを選択するモード抽選が行われ、図８（ｄ）に示すように、何れか一方（例えば、超育成モード）が選択されるようになっている。
【００９４】
また、図８（ｅ）に示すように、示唆モードＡから示唆モードＢに移行した場合には、モードＩ〜ＩＩＩのそれぞれに対応した３枚のカードがシャッフルされる演出表示がなされるとともに、右リールストップボタン２４ｃの押下を促す表示（例えば、「押せ！」の文字表示）がなされる。
そして、図８（ｆ）に示すように、右リールストップボタン２４ｃが押下されると、爆発を起こす演出表示がなされ、その後、図８（ｇ）に示すように、選択されたモードに対応するカード（例えば、モードＩＩＩに対応するカード）が表示されるようになっている。
なお、上述したモード選択は、所謂レア小役に当選したときのみ実行するようにしても良い。
また、各演出表示の選択を、右リールストップボタン２４ｃの押下で行うのではなく、演出ボタン１０の選択で行うようにしてもよい。
【００９５】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。
【００９６】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図９は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより遊技制御装置５０の電源が投入されることで、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されているメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【００９７】
メイン処理では、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【００９８】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入部１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置７０に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【００９９】
そして、ベット数が上限値（例えば規定ベット数である３）であるかを判定し（ステップＳ３）、ベット数が上限値に達していない場合（ステップＳ３；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合（ステップＳ３；Ｙ）は、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４）。
【０１００】
スタートレバー２１が操作されていない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、スタートレバー２１が操作された場合（ステップＳ４；Ｙ）には、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入終了処理を実行する（ステップＳ５）。なお、メダル投入の終了処理を実行する際にベット済フラグがクリアされるようになっている。
【０１０１】
その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する内部抽選処理（ステップＳ６）を行い、リールストップボタン２４等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出制御処理を行う（ステップＳ７）。
【０１０２】
次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール６の変動開始（回転開始）を設定したりするリール回転開始処理（ステップＳ８）を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン２４の操作タイミングにより、各リール６の変動表示の停止（回転停止）に関する処理を行うリール回転停止処理（ステップＳ９）を行う。
【０１０３】
そして、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理（ステップＳ１０）を行う。
【０１０４】
その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（ステップＳ１１）を行い、成立した条件に応じて遊技状態の移行を制御する遊技状態更新処理（ステップＳ１２）を行い、ステップＳ２に戻る。
【０１０５】
〔賭数／クレジット制御処理〕
次に、賭数／クレジット制御処理について説明する。図１０は、賭数／クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
この賭数／クレジット制御処理では、まず、メダル投入制御処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、ベット数設定カウンタの値が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ２２）。ベット数設定カウンタの値が０より大きい場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、クレジットの値が４８未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
クレジットの値が４８未満である場合（ステップＳ２３；Ｙ）は、クレジット制御処理を実行し（ステップＳ２４）、賭数／クレジット制御処理を終了する。一方、クレジットの値が４８未満でない場合（ステップＳ２３；Ｎ）は、ステップＳ２４をスキップして、賭数／クレジット制御処理を終了する。
また、ベット数設定カウンタの値が０より大きくない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、クレジット制御処理を実行し（ステップＳ２４）、賭数／クレジット制御処理を終了する。
【０１０８】
〔メダル投入制御処理〕
次に、メダル投入制御処理について説明する。図１１は、メダル投入制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０９】
このメダル投入制御処理では、まず、再遊技作動中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。再遊技作動中である場合（ステップＳ３１；Ｙ）は、ステップＳ４０へ移行する。一方、再遊技作動中でない場合（ステップＳ３１；Ｎ）は、メダル投入検出センサ５１がＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１１０】
メダル投入検出センサ５１がＯＮになっている場合（ステップＳ３２；Ｙ）は、ベット済フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ３３）。一方、メダル投入検出センサ５１がＯＮになっていない場合（ステップＳ３２；Ｎ）は、ステップＳ４０へ移行する。
【０１１１】
ステップＳ３３において、ベット済フラグが無い場合（ステップＳ３３；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値を１インクリメントして（ステップＳ３４）、ベット数設定カウンタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ベット数設定カウンタの値が３である場合（ステップＳ３５；Ｙ）は、ベット済フラグをセットして（ステップＳ３６）、ステップＳ４０へ移行する。また、ベット数設定カウンタの値が３でない場合（ステップＳ３５；Ｎ）は、ステップＳ３６をスキップして、ステップＳ４０へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ３３において、ベット済フラグがある場合（ステップＳ３３；Ｙ）は、クレジットの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ３７）。クレジットの値が５０でない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、クレジットの値を１インクリメントして（ステップＳ３８）、ステップＳ４０へ移行する。一方、クレジットの値が５０である場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８のメダルブロッカー（図示省略）をＯＦＦの状態、すなわち、投入されたメダルが受け皿２７へ戻されるようにして（ステップＳ３９）、ステップＳ４０へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ４０では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する（ステップＳ４０）。そして、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ４１）、メダル投入制御処理を終了する。
【０１１４】
〔クレジット制御処理〕
次に、クレジット制御処理について説明する。図１２は、クレジット制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
このクレジット制御処理では、まず、１ベットセンサ５６がＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ５１）。１ベットセンサ５６がＯＮになっていない場合（ステップＳ５１；Ｎ）は、ＭＡＸベットセンサ５７がＯＮになっているか否かを判定する（ステップＳ５２）。一方、１ベットセンサ５６がＯＮになっている場合（ステップＳ５１；Ｙ）は、ベット数設定カウンタの値を１インクリメントして（ステップＳ５４）、ステップＳ５５へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ５２において、ＭＡＸベットセンサ５７がＯＮになっている場合（ステップＳ５２；Ｙ）は、ベット数設定カウンタの値を３インクリメントして（ステップＳ５３）、ステップＳ５５へ移行する。一方、ＭＡＸベットセンサ５７がＯＮになっていない場合（ステップＳ５２；Ｎ）は、ステップＳ６３に移行する。
【０１１７】
ステップＳ５５では、ベット数設定カウンタの値が１又は２の何れかであるかを判定する（ステップＳ５５）。ベット数設定カウンタの値が１又は２の何れかである場合（ステップＳ５５；Ｙ）は、クレジットの値を１減算して（ステップＳ５６）、ステップＳ６３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が１又は２の何れでもない場合（ステップＳ５５；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値が３であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。
【０１１８】
ステップＳ５７において、ベット数設定カウンタの値が３である場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、クレジットの値を３減算して（ステップＳ５８）、ステップＳ６３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が３でない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値が４であるか否かを判定する（ステップＳ５９）。
【０１１９】
ステップＳ５９において、ベット数設定カウンタの値が４である場合（ステップＳ５９；Ｙ）は、クレジットの値を１インクリメントして（ステップＳ６０）、ステップＳ６３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が４でない場合（ステップＳ５９；Ｎ）は、ベット数設定カウンタの値が５であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１２０】
ステップＳ６１において、ベット数設定カウンタの値が５である場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、クレジットの値を２インクリメントして（ステップＳ６２）、ステップＳ６３へ移行する。一方、ベット数設定カウンタの値が５でない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、ステップＳ６３へ移行する。
【０１２１】
ステップＳ６３では、ベット数に対応するベット数コマンドを準備する（ステップＳ６３）。そして、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ６４）、クレジット制御処理を終了する。
【０１２２】
〔内部抽選処理〕
次に、内部抽選処理について説明する。図１３は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２３】
この内部抽選処理では、まず、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットして（ステップＳ７１）、乱数発生器（図示省略）から入賞役を判定するための役抽選乱数を抽出する（ステップＳ７２）。
【０１２４】
次に、ステップＳ７１でセットした入賞当選判定テーブルと、ステップＳ７２で抽出した役抽選乱数とに基づいて、入賞役に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理（ステップＳ７３）を行う。なお、本実施形態では、入賞役に内部当選したか否かを、乱数発生器（図示省略）で生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞役に内部当選したかを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
【０１２５】
次に、ハズレ当選フラグをセットし（ステップＳ７４）、ステップＳ７３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ７５）。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合（ステップＳ７５；Ｎ）、すなわち、はずれである場合にはステップＳ７７に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合（ステップＳ７５；Ｙ）は、ステップＳ７４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞役に対応する入賞当選フラグをセットし（ステップＳ７６）、ステップＳ７７に移行する。なお、内部当選には、ボーナス入賞役や小役の単独当選のほか、当該ボーナス入賞役と小役との重複当選、リプレイとリプレイの重複当選、小役と小役の重複当選が含まれる。
【０１２６】
ステップＳ７７では、ステップＳ７４又はステップＳ７６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する抽選結果コマンドを準備する（ステップＳ７７）。そして、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ７８）。次いで、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報（停止制御テーブル）を設定する停止情報設定処理を実行して（ステップＳ７９）、内部抽選処理を終了する。
【０１２７】
〔フリーズ演出制御処理〕
次に、フリーズ演出制御処理について説明する。図１４は、フリーズ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２８】
このフリーズ演出制御処理では、まず、現在の遊技状態に係る情報と入賞当選フラグを取得して（ステップＳ８１）、特殊リプレイＡに当選しているか否かを判定する（ステップＳ８２）。特殊リプレイＡに当選している場合（ステップＳ８２；Ｙ）は、ステップＳ８６へ移行する。一方、特殊リプレイＡに当選していない場合（ステップＳ８２；Ｎ）は、フリーズ待機フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ８３）。
【０１２９】
ステップＳ８３において、フリーズ待機フラグが無い場合（ステップＳ８３；Ｎ）は、フリーズ演出を実行するかを決定するためのフリーズ演出抽選処理を実行する（ステップＳ８４）。そして、フリーズ演出を実行する場合（ステップＳ８５；Ｙ）は、フリーズ演出の実行を待機するかを決定するための待機フリーズ実行抽選処理を実行する（ステップＳ８６）。一方、フリーズ演出を実行しない場合（ステップＳ８５；Ｎ）は、フリーズ演出制御処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ８６の待機フリーズ実行抽選処理において、待機フリーズを実行すると判定された場合（ステップＳ８７；Ｙ）は、ステップＳ８８をスキップして、ステップＳ８９へ移行する。一方、待機フリーズを実行しないと判定された場合（ステップＳ８７；Ｎ）は、ステップＳ８１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する（ステップＳ８８）。
【０１３１】
ステップＳ８８において、ステップＳ８１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合（ステップＳ８８；Ｙ）は、フリーズ待機フラグをセットし（ステップＳ８９）、待機フリーズ監視カウンタに待機ゲーム数（例えば、１ゲーム）をセットして（ステップＳ９０）、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ８１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合（ステップＳ８８；Ｎ）は、ステップＳ９５へ移行する。
【０１３２】
また、ステップＳ８３において、フリーズ待機フラグがある場合（ステップＳ８３；Ｙ）は、ステップＳ８１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。そして、ステップＳ８１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものである場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、フリーズ演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ８１で取得した入賞当選フラグがベル当選によるものでない場合（ステップＳ９１；Ｎ）は、待機フリーズ監視カウンタの値を１減算し（ステップＳ９２）、待機フリーズ監視カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９３）。
【０１３３】
ステップＳ９３において、待機フリーズ監視カウンタの値が０である場合（ステップＳ９３；Ｙ）は、フリーズ待機フラグをクリアする（ステップＳ９４）。そして、フリーズ監視タイマにフリーズ時間を設定し（ステップＳ９５）、フリーズ実行フラグをセットする（ステップＳ９６）。そして、フリーズ演出コマンドを準備し（ステップＳ９７）、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ９８）、フリーズ演出制御処理を終了する。
また、ステップＳ９３において、待機フリーズ監視カウンタの値が０でない場合（ステップＳ９３；Ｎ）は、ステップＳ９４〜Ｓ９８をスキップして、フリーズ演出制御処理を終了する。
【０１３４】
次に、所謂押し順ベルの当選時にフリーズ演出が発生した場合の問題点について、図１５を用いて説明する。
図１５に示すように、スタートレバー２１が操作され（Ｔ１）、リール６の回転が開始すると、遊技者は左リールストップボタン２４ａを押下し（Ｔ２）、次いで、中リールストップボタン２４ｂを押下し（Ｔ３）、そして、最後に右リールストップボタン２４ｃを押下するのが一般的となっている。そして、遊技者は、通常、上記のようにスタートレバー２１の操作、左リールストップボタン２４ａの押下操作、中リールストップボタン２４ｂの押下操作、及び右リールストップボタン２４ｃの押下操作をテンポよく繰り返す。
【０１３５】
ここで、例えば、タイミングＴ５におけるスタートレバー２１の操作を契機として、所謂押し順ベル（正解押し順；左⇒中⇒右）に当選し、且つ、フリーズ演出（例えば、ショートフリーズ）が発生した場合、遊技者はフリーズ演出の発生に気付かずにそれまでのテンポに合わせて、フリーズ期間中に左リールストップボタン２４ａを押下し（Ｔ６）、次いで、中リールストップボタン２４ｂを押下し（Ｔ７）、そして、フリーズ期間の終了後のタイミングＴ８で右リールストップボタン２４ｃを押下してしまう虞がある。かかる場合、左リールストップボタン２４ａ及び中リールストップボタン２４ｂの押下操作は無効となり、当該ゲームでは右リールストップボタン２４ｃから押下操作がなされたものと判断され、遊技者の意図しない押し順ミスが発生してしまうこととなる。特に、押し順ミスによりペナルティが発生するような場合には、遊技の興趣を高めるためにフリーズ演出を発生させたにもかかわらず、当該フリーズ演出がかえって邪魔になり、遊技性を低下させてしまうことも考えられる。
【０１３６】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、リールストップボタン２４の押し順が正解の場合にのみ入賞図柄が成立する入賞役（例えば、所謂押し順ベル）が内部当選した場合には、フリーズを発生させないようにしている。
【０１３７】
〔リール回転開始処理〕
次に、リール回転開始処理について説明する。図１６は、リール回転開始処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
このリール回転開始処理では、まず、ウェイト時間値を取得し（ステップＳ１０１）、取得したウェイト時間値をウェイトタイマに設定する（ステップＳ１０２）。そして、ウェイト時間値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１３９】
ステップＳ１０３において、ウェイト時間値が０でない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）は、ウェイト時間値が０になるまで、ステップＳ１０３の処理を繰り返す。そして、ウェイト時間値が０となった場合（ステップＳ１０３；Ｙ）は、フリーズ実行フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１４０】
ステップＳ１０４において、フリーズ実行フラグがない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）は、リール回転開始処理を終了する。一方、フリーズ実行フラグがある場合（ステップＳ１０４；Ｙ）は、リール６の回転を待機させる回転待機処理を実行する（ステップＳ１０５）。そして、フリーズ監視タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１４１】
ステップＳ１０６において、フリーズ監視タイマの値が０でない場合（ステップＳ１０６；Ｎ）は、フリーズ監視タイマの値が０になるまで、ステップＳ１０６の処理を繰り返す。そして、フリーズ監視タイマの値が０となった場合（ステップＳ１０６；Ｙ）は、フリーズ実行フラグをクリアする（ステップＳ１０７）。
【０１４２】
次いで、リール６の回転を開始させる回転開始処理を実行する（ステップＳ１０８）。そして、全リール６が等速回転したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。全リール６が等速回転していない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）は、全リール６が等速回転するまでステップＳ１０９の処理を繰り返す。そして、全リール６が等速回転した場合（ステップＳ１０９；Ｙ）は、停止有効コマンドを準備し（ステップＳ１１０）、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ１１１）、リール回転開始処理を終了する。
【０１４３】
次に、特殊リプレイＢ（リプレイＣ）の入賞当選フラグの詳細について、図１７を用いて説明する。
特殊リプレイＢの入賞当選フラグは、特殊リプレイＢに内部当選した場合にセットされるフラグであり、当該特殊リプレイＢに内部当選したとき、リプレイＡ（通常リプレイ）も同時に内部当選するようになっている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、特殊リプレイＢとリプレイＡとが重複当選するようになっている。
【０１４４】
図１７に示すように、特殊リプレイＢの入賞当選フラグには、特殊リプレイＢフラグ−０１〜０６の６種類が設定されている。例えば、特殊リプレイＢフラグ−０１には、押し順「左⇒中⇒右」が対応付けられており、この押し順どおりにリールストップボタン２４を押下しないと、特殊リプレイＢの入賞図柄である「ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ−ＣＨＡＮＣＥ」が有効ライン又は見た目のライン上（本実施形態では右上がりライン上）に成立しないようになっている。
【０１４５】
ここで、『第１条件』とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン２４のみが正しいことを意味する。
『第２条件』とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際、１番目、２番目、及び３番目に押下すべきリールストップボタン２４がすべて正しい、すなわち、リールストップボタン２４の押し順がすべて正しいことを意味する。
【０１４６】
例えば、特殊リプレイＢフラグ−０１がセットされている場合において、最初に左リールストップボタン２４ａを押下したものの、次に、中リールストップボタン２４ｂを押下せず、右リールストップボタン２４ｃを押下した場合、すなわち、第１条件のみ成立した場合には、リプレイＡの入賞図柄である「ＣＨＡＮＣＥ−リプレイ−リプレイ」が成立するようになっている。また、リールストップボタン２４の押し順をすべて間違えた場合（例えば、中リールストップボタン２４ｂ、左リールストップボタン２４ａ、右リールストップボタン２４ｃの順に押下した場合）は、リプレイＡの入賞図柄である「リプレイ−リプレイ−ＣＨＡＮＣＥ」等が成立するようになっている。
なお、本実施形態では、すべてのリール６における「ＣＨＡＮＣＥ」図柄は「ブランク」図柄で代用可能となっている。
【０１４７】
〔リール回転停止処理〕
次に、リール回転停止処理について説明する。図１８は、リール回転停止処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４８】
このリール回転停止処理では、まず、リール６の停止操作があるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。リール６の停止操作がある場合（ステップＳ１２１；Ｙ）は、停止ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対応する停止制御テーブルをセットする（ステップＳ１２２）。そして、入賞当選フラグとリール位置情報に基づいて残りステップ数を取得する（ステップＳ１２３）。
【０１４９】
次いで、特殊リプレイＢに当選（内部当選）しているか否かを判定する（ステップＳ１２４）。特殊リプレイＢに当選している場合（ステップＳ１２４；Ｙ）は、停止したリール６が当選した特殊リプレイＢフラグと対応するかチェックし（ステップＳ１２５）、特殊リプレイＢフラグと対応する場合（ステップＳ１２６；Ｙ）は、リール位置情報に基づいて直近の「ＣＨＡＮＣＥ」図柄又は「ブランク」図柄までのステップ数を取得する（ステップＳ１２７）。そして、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（ステップＳ１２８）。
【０１５０】
ステップＳ１２４において、特殊リプレイＢに当選していない場合（ステップＳ１２４；Ｎ）、又は、ステップＳ１２６において、特殊リプレイＢフラグと対応しない場合（ステップＳ１２６；Ｎ）は、ステップＳ１２８へ移行する。
【０１５１】
次いで、停止操作があったリール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ１２９）。停止操作があったリール６が停止していない場合（ステップＳ１２９；Ｎ）は、当該リール６が停止するまで、ステップＳ１２９の処理を繰り返す。一方、停止操作があったリール６が停止した場合（ステップＳ１２９；Ｙ）は、停止リールに対応するリール停止情報をセットする（ステップＳ１３０）。そして、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを準備し（ステップＳ１３１）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１５２】
次いで、全リール６が停止したか否かを判定する（ステップＳ１３５）。全リール６が停止した場合（ステップＳ１３５；Ｙ）は、リール回転停止処理を終了する。一方、全リール６が停止していない場合（ステップＳ１３５；Ｎ）は、ステップＳ１２１に戻る。
【０１５３】
また、ステップＳ１２１において、リール６の停止操作がない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）は、回転監視タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。回転監視タイマの値が０でない場合（ステップＳ１３２；Ｎ）は、ステップＳ１２１に戻る。一方、回転監視タイマの値が０である場合（ステップＳ１３２；Ｙ）は、停止操作指示コマンドを準備し（ステップＳ１３３）、ステップＳ１３４へ移行する。
【０１５４】
〔入賞判定処理〕
次に、入賞判定処理について説明する。図１９は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５５】
この入賞判定処理では、まず、払出枚数カウンタの値をクリアする（ステップＳ１４１）。そして、入賞判定テーブルをセットし（ステップＳ１４２）、有効ライン数をセットする（ステップＳ１４３）。
【０１５６】
次いで、入賞図柄（何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様）が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１４４；Ｎ）は、ステップＳ１５０へ移行する。一方、入賞図柄が成立している場合（ステップＳ１４４；Ｙ）は、当該入賞図柄と、セットされている入賞当選フラグに基づく入賞図柄が一致するかをチェックし（ステップＳ１４５）、一致しない場合（ステップＳ１４６；Ｎ）は、復帰不可能エラー処理（ステップＳ１４７）を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やＲＡＭクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合（ステップＳ１４６；Ｙ）は、再遊技（リプレイ入賞の成立）であるかを判定する（ステップＳ１４８）。
【０１５７】
再遊技（リプレイ入賞の成立）でない場合（ステップＳ１４８；Ｎ）は、払出枚数カウンタに成立した入賞図柄に対応する払出枚数をセットし（ステップＳ１４９）、全有効ラインの判定を行ったか否かを判定する（ステップＳ１５０）。全有効ラインの判定が済んでいない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）は、ステップＳ１４４へ移行する。一方、全有効ラインの判定が済んでいる場合（ステップＳ１５０；Ｙ）は、最大払出数を超えるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。
【０１５８】
ステップＳ１５１において、最大払出数を超える場合（ステップＳ１５１；Ｙ）は、払出枚数カウンタに最大払出枚数をセットし（ステップＳ１５２）、ステップＳ１５８へ移行する。一方、最大払出数を超えない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）は、ステップＳ１５２をスキップして、ステップＳ１５８へ移行する。
【０１５９】
また、ステップＳ１４８において、再遊技（リプレイ入賞の成立）である場合（ステップＳ１４８；Ｙ）は、再遊技フラグをセットする（ステップＳ１５３）。そして、特殊リプレイＡの入賞図柄が成立したか否かを判定する（ステップＳ１５４）。
【０１６０】
ステップＳ１５４において、特殊リプレイＡの入賞図柄が成立している場合（ステップＳ１５４；Ｙ）は、特殊リプレイＡフラグをセットする（ステップＳ１５５）。一方、特殊リプレイＡの入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、ステップＳ１５５をスキップして、ステップＳ１５６へ移行する。
【０１６１】
ステップＳ１５６では、特殊リプレイＢの入賞図柄が成立したか否かを判定する（ステップＳ１５６）。特殊リプレイＢの入賞図柄が成立している場合（ステップＳ１５６；Ｙ）は、特殊リプレイＢフラグをセットする（ステップＳ１５７）。一方、特殊リプレイＢの入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１５６；Ｎ）は、ステップＳ１５７をスキップして、ステップＳ１５８へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ１５８では、入賞判定結果情報を記憶する（ステップＳ１５８）。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを準備し（ステップＳ１５９）、コマンド送信処理を実行して（ステップＳ１６０）、入賞判定処理を終了する。
【０１６３】
〔遊技状態更新処理〕
次に、遊技状態更新処理について説明する。図２０は、遊技状態更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６４】
この遊技状態更新処理では、まず、入賞判定結果情報を取得する（ステップＳ１６１）。そして、ボーナス遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１６２；Ｎ）は、ＢＢ（ビッグボーナス）が成立したかを判定する（ステップＳ１６３）。ＢＢが成立した場合（ステップＳ１６３；Ｙ）は、ＢＢに対応する規定枚数をセットし（ステップＳ１６４）、ＢＢ移行情報をセットして（ステップＳ１６５）、ステップＳ１６６へ移行する。一方、ＢＢが成立していない場合（ステップＳ１６３；Ｎ）は、ステップＳ１６４及びＳ１６５をスキップして、ステップＳ１６６へ移行する。
【０１６５】
ステップＳ１６６では、ＲＢ（レギュラーボーナス）が成立したかを判定する（ステップＳ１６６）。ＲＢが成立した場合（ステップＳ１６６；Ｙ）は、ＲＢに対応する規定枚数をセットし（ステップＳ１６７）、ＲＢ移行情報をセットして（ステップＳ１６８）、ステップＳ１６９へ移行する。一方、ＲＢが成立していない場合（ステップＳ１６６；Ｎ）は、ステップＳ１６７及びＳ１６８をスキップして、ステップＳ１６９へ移行する。
【０１６６】
ステップＳ１６９では、ＲＴ（リプレイタイム）中であるか否かを判定する（ステップＳ１６９）。ＲＴ中でない場合（ステップＳ１６９；Ｎ）は、突入リプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ１７０）。突入リプレイが成立した場合（ステップＳ１７０；Ｙ）は、ＲＴ状態移行情報をセットし（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７８へ移行する。一方、突入リプレイが成立していない場合（ステップＳ１７０；Ｎ）は、ステップＳ１７１をスキップして、ステップＳ１７８へ移行する。
【０１６７】
また、ステップＳ１６９において、ＲＴ中である場合（ステップＳ１６９；Ｙ）は、終了リプレイが成立したか否かを判定する（ステップＳ１７２）。終了リプレイが成立した場合（ステップＳ１７２；Ｙ）は、ＲＴ状態移行情報をクリアし（ステップＳ１７３）、ステップＳ１７８へ移行する。一方、終了リプレイが成立していない場合（ステップＳ１７２；Ｎ）は、ステップＳ１７３をスキップして、ステップＳ１７８へ移行する。
【０１６８】
また、ステップＳ１６２において、ボーナス遊技中である場合（ステップＳ１６２；Ｙ）は、総払出枚数を取得する（ステップＳ１７４）。そして、総払出枚数と規定枚数を比較して（ステップＳ１７５）、総払出枚数が規定枚数を超えた場合（ステップＳ１７６；Ｙ）は、ボーナス移行情報をクリアして（ステップＳ１７７）、ステップＳ１７８へ移行する。一方、総払出枚数が規定枚数を超えていない場合（ステップＳ１７６；Ｎ）は、ステップＳ１７７をスキップして、ステップＳ１７８へ移行する。
【０１６９】
ステップＳ１７８では、入賞判定結果情報をクリアする（ステップＳ１７８）。そして、遊技状態移行情報に対応する遊技状態コマンドを準備し（ステップＳ１７９）、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１８０）。次いで、メダルブロッカーをＯＮの状態に設定し（ステップＳ１８１）、遊技状態更新処理を終了する。
【０１７０】
次に、演出制御装置７０による処理について説明する。
【０１７１】
〔サブメイン処理〕
図２１は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。このサブメイン処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより演出制御装置７０の電源が投入されることで、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されているサブメイン処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１７２】
このサブメイン処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＳ２０１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＳ２０２）、ＶＤＰ（Video Display Processor）の初期設定を行って（ステップＳ２０３）、割込みを許可する（ステップＳ２０４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＳ２０５）、乱数シードを設定する（ステップＳ２０６）。次いで、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２０７）。
【０１７３】
このサブメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＳ２０８）。次いで、演出ボタン１０の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＳ２０９）を行う。演出ボタン１０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理（図示省略）内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン１０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０１７４】
次いで、演出態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ２１０）、遊技制御装置５０からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＳ２１１）、演出抽選処理（ステップＳ２１２）、フリーズ演出制御処理（ステップＳ２１３）、演出モード設定処理（ステップＳ２１４）、遊技進行管理処理（ステップＳ２１５）を行う。
【０１７５】
次いで、演出表示編集処理（ステップＳ２１６）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＳ２１７）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０１７６】
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２１８）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
【０１７７】
ステップＳ２１８において、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＳ２１８；Ｎ）には、ステップＳ２１８の処理を繰り返して行う。一方、ステップＳ２１８で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＳ２１８；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＳ２１９）。
【０１７８】
次いで、スピーカ４からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＳ２２０）、前面扉２のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＳ２２１）、演出装置７２のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＳ２２２）、遊技機カスタマイズ処理（ステップＳ２２３）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＳ２０８）に戻る。
【０１７９】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について説明する。図２２は、受信コマンドチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８０】
この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（ステップＳ２３１）。次いで、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＳ２３２）。
【０１８１】
ステップＳ２３２において、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＳ２３２；Ｎ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。一方、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＳ２３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＳ２３３）。
【０１８２】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＳ２３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＳ２３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＳ２３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置５０からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０１８３】
ステップＳ２３６において、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＳ２３６；Ｎ）には、ステップＳ２３４の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＳ２３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＳ２３７）、受信コマンド解析処理（ステップＳ２３８）を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＳ２３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＳ２４０）。
【０１８４】
ステップＳ２４０において、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＳ２４０；Ｎ）には、ステップＳ２３７の処理に戻る。一方、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＳ２４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１８５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について説明する。図２３は、受信コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８６】
この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（Action）として分離する（ステップＳ２４１）。次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０１８７】
ステップＳ２４２において、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＳ２４２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。
ステップＳ２４３において、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＳ２４３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。
【０１８８】
また、ステップＳ２４２において、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＳ２４２；Ｎ）、ステップＳ２４３において、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＳ２４３；Ｎ）、あるいは、ステップＳ２４４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＳ２４４；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０１８９】
また、ステップＳ２４４において、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＳ２４４；Ｙ）には、ＭＯＤＥはメダル投入系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。
【０１９０】
ステップＳ２４５において、ＭＯＤＥはメダル投入系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ２４５；Ｙ）には、メダル投入系コマンド処理（ステップＳ２４６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
メダル投入系コマンド処理では、ボーナス状態やＲＴ（リプレイタイム）状態におけるメダル投入枚数（ベット数）の管理や、画像表示装置３に表示する総獲得枚数からベット数を減算する処理を行う。
【０１９１】
一方、ステップＳ２４５において、ＭＯＤＥはメダル投入系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ２４５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは入賞当選系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２４７）。
【０１９２】
ステップＳ２４７において、ＭＯＤＥは入賞当選系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ２４７；Ｙ）には、入賞当選系コマンド処理（ステップＳ２４８）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
入賞当選系コマンド処理では、遊技制御装置５０から抽選結果コマンドを受信し、入賞役（はずれ、通常小役、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ、ＲＢ等）に対応する情報をセットする処理を行う。
【０１９３】
一方、ステップＳ２４７において、ＭＯＤＥは入賞当選系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ２４７；Ｎ）には、ＭＯＤＥはフリーズ演出系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２４９）。
【０１９４】
ステップＳ２４９において、ＭＯＤＥはフリーズ演出系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ２４９；Ｙ）には、フリーズ演出系コマンド処理（ステップＳ２５００）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
フリーズ演出系コマンド処理では、遊技制御装置５０からフリーズ演出コマンドを受信したとき、フリーズ演出実行情報をセットする処理を行う。
【０１９５】
一方、ステップＳ２４９において、ＭＯＤＥはフリーズ演出系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ２４９；Ｎ）には、ＭＯＤＥはゲーム進行系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。
【０１９６】
ステップＳ２５１において、ＭＯＤＥはゲーム進行系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ２５１；Ｙ）には、ゲーム進行系コマンド処理（ステップＳ２５２）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
ゲーム進行系コマンド処理では、遊技制御装置５０からリール停止コマンドを受信したとき、リールの停止順序に対応する情報をセットする処理を行う。
【０１９７】
一方、ステップＳ２５１において、ＭＯＤＥはゲーム進行系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ２５１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはモード移行系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。
【０１９８】
ステップＳ２５３において、ＭＯＤＥはモード移行系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ２５３；Ｙ）には、モード移行系コマンド処理（ステップＳ２５４）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
モード移行系コマンド処理では、遊技制御装置５０から受信した遊技状態コマンド（ＢＢ移行、ＢＢ終了、ＲＢ移行、ＲＢ終了、ＲＴ移行、ＲＴ終了）に応じて演出モード切替情報をセットする処理を行う。
【０１９９】
一方、ステップＳ２５３において、ＭＯＤＥはモード移行系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ２５３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。
【０２００】
ステップＳ２５５において、ＭＯＤＥはエラー系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＳ２５５；Ｙ）には、エラー系コマンド処理（ステップＳ２５６）を行って、当該受信コマンド解析処理を終了する。
エラー系コマンド処理では、遊技制御装置５０から受信した各種エラー系コマンドに応じてエラー報知情報をセットする処理を行う。
【０２０１】
一方、ステップＳ２５５において、ＭＯＤＥはエラー系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＳ２５５；Ｎ）には、当該受信コマンド解析処理を終了する。
【０２０２】
〔演出抽選処理〕
次に、演出抽選処理について説明する。図２４は、演出抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０３】
この演出抽選処理では、まず、フリーズ演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。フリーズ演出フラグがある場合（ステップＳ２６１；Ｙ）は、フリーズ演出タイマを更新し（ステップＳ２６２）、フリーズ演出タイマの値が０未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
【０２０４】
ステップＳ２６３において、フリーズ演出タイマの値が０未満である場合（ステップＳ２６３；Ｙ）は、フリーズ演出フラグをクリアして（ステップＳ２６４）、ステップＳ２６５へ移行する。一方、フリーズ演出タイマの値が０未満でない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）は、演出抽選処理を終了する。
【０２０５】
また、ステップＳ２６１において、フリーズ演出フラグがない場合（ステップＳ２６１；Ｎ）は、ステップＳ２６２〜Ｓ２６４をスキップして、ステップＳ２６５へ移行する。
ステップＳ２６５では、フリーズ演出実行情報があるか否かを判定する（ステップＳ２６５）。
【０２０６】
ステップＳ２６５において、フリーズ演出実行情報がある場合（ステップＳ２６５；Ｙ）は、実行する演出としてフリーズ演出をセットし（ステップＳ２６６）、フリーズ演出タイマをセットする（ステップＳ２６７）。そして、フリーズ演出実行情報をクリアし（ステップＳ２６８）、フリーズ演出フラグをセットして（ステップＳ２６９）、ステップＳ２７０へ移行する。一方、フリーズ演出実行情報がない場合（ステップＳ２６５；Ｎ）は、ステップＳ２６６〜Ｓ２６９をスキップして、ステップＳ２７０へ移行する。
【０２０７】
ステップＳ２７０では、演出抽選が済んでいるか否かを判定する（ステップＳ２７０）。演出抽選が済んでいない場合（ステップＳ２７０；Ｎ）は、演出モードに対応する演出抽選テーブルを取得し（ステップＳ２７１）、演出抽選処理を実行して（ステップＳ２７２）、演出抽選処理を終了する。
【０２０８】
ここで、特殊リプレイＢに当選（内部当選）した場合は、演出モードがチャンスモード、高確Ａモード、高確Ｂモード（示唆モードＡ）、特定モードの何れかであるときのみ、アシスト演出を実行するようになっている。一方、上記演出モード以外のときは、アシスト演出を実行しないようになっている。特殊リプレイＢに当選（内部当選）し、且つ、アシスト演出が実行されないときにリールストップボタン２４が所謂変則押しされた場合、ペナルティ（当該ゲーム以降１０ゲームは特定モードへの移行抽選を行わない等）が付与されるようになっている。なお、仮に押し順が正解し、且つ、「ＣＨＡＮＣＥ」図柄や「ブランク」図柄を有効ライン上に引き込むことが可能な範囲でリールストップボタン２４が押下されて、特殊リプレイＢ図柄が成立しても、特定モードへは移行しないようになっている。
【０２０９】
一方、演出抽選が済んでいる場合（ステップＳ２７０；Ｙ）は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７３）。
【０２１０】
ステップＳ２７３において、全リール停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２７３；Ｙ）は、演出モード抽選処理を実行して（ステップＳ２７４）、演出抽選処理を終了する。一方、全リール停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７３；Ｎ）は、ステップＳ２７４をスキップして、演出抽選処理を終了する。
【０２１１】
なお、フリーズ演出の種類を当該演出抽選処理において抽選するようにしても良い。
また、フリーズ演出を実行するフリーズ時間を複数設け、当該フリーズ時間を遊技制御装置５０にて抽選し、当該抽選によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出を演出制御装置７０によって決定するようにしても良い。
また、遊技制御装置５０によって決定されたフリーズ時間に対応するフリーズ演出が複数ある場合には、当該フリーズ演出の種類を演出制御装置７０によって抽選して決定するようにしても良い。
【０２１２】
〔演出モード抽選処理〕
次に、演出モード抽選処理について説明する。図２５は、演出モード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１３】
この演出モード抽選処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する（ステップＳ２８１）。そして、通常モード中であるか否かを判定する（ステップＳ２８２）。
ステップＳ２８２において、通常モード中でない場合（ステップＳ２８２；Ｎ）は、ステップＳ２９５へ移行する。一方、通常モード中である場合（ステップＳ２８２；Ｙ）は、実行ゲーム数カウンタの値を取得する（ステップＳ２８３）。次いで、高確Ｂモード移行抽選テーブルを取得する（ステップＳ２８４）。そして、実行ゲーム数カウンタの値と高確Ｂモード移行抽選テーブルから、高確Ｂモードへ移行するかの抽選を行う（ステップＳ２８５）。
【０２１４】
高確Ｂモードへ移行する場合（ステップＳ２８６；Ｙ）は、示唆モードＡ移行情報をセットして（ステップＳ２８７）、ステップＳ２８８へ移行する。一方、高確Ｂモードへ移行しない場合（ステップＳ２８６；Ｎ）は、ステップＳ２８７をスキップして、ステップＳ２８８へ移行する。
【０２１５】
ステップＳ２８８では、入賞役情報があるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。入賞役情報がない場合（ステップＳ２８８；Ｎ）は、ステップＳ２９５へ移行する。一方、入賞役情報がある場合（ステップＳ２８８；Ｙ）は、高確Ａモード移行抽選テーブルを取得する（ステップＳ２８９）。次いで、入賞役情報と高確Ａモード移行抽選テーブルから、高確Ａモードへ移行するかの抽選を行う（ステップＳ２９０）。
【０２１６】
高確Ａモードへ移行する場合（ステップＳ２９１；Ｙ）は、高確Ａモード移行情報をセットし（ステップＳ２９２）、高確Ｂモード中であるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。高確Ｂモード中である場合（ステップＳ２９３；Ｙ）は、特定モード移行情報をセットし（ステップＳ２９４）、ステップＳ２９５へ移行する。一方、高確Ｂモード中でない場合（ステップＳ２９３；Ｎ）は、ステップＳ２９４をスキップして、ステップＳ２９５へ移行する。
また、高確Ａモードへ移行しない場合（ステップＳ２９１；Ｎ）は、ステップＳ２９２〜Ｓ２９４をスキップして、ステップＳ２９５へ移行する。
【０２１７】
ステップＳ２９５では、演出モードが高確Ａモード、高確Ｂモード、特定モードのうちの何れかであるかをチェックし（ステップＳ２９５）、演出モードが高確Ａモード、高確Ｂモード、及び特定モードの何れでもない場合（ステップＳ２９６；Ｎ）は、ステップＳ３０２へ移行する。一方、演出モードが高確Ａモード、高確Ｂモード、特定モードのうちの何れかである場合（ステップＳ２９６；Ｙ）は、入賞役情報があるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。
【０２１８】
ステップＳ２９７において、入賞役情報がない場合（ステップＳ２９７；Ｎ）は、ステップＳ３０２へ移行する。一方、入賞役情報がある場合（ステップＳ２９７；Ｙ）は、演出モードに対応する移行抽選テーブルを取得する（ステップＳ２９８）。次いで、入賞役情報と移行抽選テーブルから、所定の演出モードへ移行するかの抽選を行う（ステップＳ２９９）。
【０２１９】
ステップＳ３００において、所定の演出モードへ移行しない場合（ステップＳ３００；Ｎ）は、ステップＳ３０２へ移行する。一方、所定の演出モードへ移行する場合（ステップＳ３００；Ｙ）は、対応するモード移行情報をセットする（ステップＳ３０１）。次いで、特殊リプレイＢ判定処理を実行して（ステップＳ３０２）、演出モード抽選処理を終了する。
【０２２０】
なお、高確率状態における高確Ａモード及び高確Ｂモードは、各々独立してモードの管理を可能とし、それぞれの演出モードに対応する各種抽選処理を実行することができるようにしても良い。
【０２２１】
〔特殊リプレイＢ判定処理〕
次に、特殊リプレイＢ判定処理について説明する。図２６は、特殊リプレイＢ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２２】
この特殊リプレイＢ判定処理では、まず、現在の遊技モードに係る情報を取得する（ステップＳ３１１）。次いで、リール停止情報を取得する（ステップＳ３１２）。次いで、第１条件のみ成立したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、第１条件とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際に最初に押下すべきリールストップボタン２４が正しいことを意味する。
【０２２３】
ステップＳ３１３において、第１条件のみ成立した場合（ステップＳ３１３；Ｙ）は、高確Ａモードか否かを判定する（ステップＳ３１４）。高確Ａモードである場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、示唆モードＡ移行情報をセットして（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１６へ移行する。一方、高確Ａモードでない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、ステップＳ３１５をスキップして、ステップＳ３１６へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ３１６では、示唆モードＡか否かを判定する（ステップＳ３１６）。示唆モードＡである場合（ステップＳ３１６；Ｙ）は、移行モード抽選処理を実行する（ステップＳ３１７）。当該移行モード抽選処理では、示唆モードＢのモードＩ〜ＩＩＩの何れに移行するかを抽選により決定する。なお、モードＩ、モードＩＩ、及びモードＩＩＩは、上述したように、モードＩ⇒モードＩＩ⇒モードＩＩＩの順に高確率状態である期待度が高くなるように設定されているが、モードＩ⇒モードＩＩ⇒モードＩＩＩの順にＡＲＴ当選確率が高くなる設定としても良い。
【０２２５】
次いで、移行モードに対応する示唆モードＢ移行情報をセットし（ステップＳ３１８）、ステップＳ３１９へ移行する。一方、ステップＳ３１６において、示唆モードＡでない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）は、ステップＳ３１７及びＳ３１８をスキップして、ステップＳ３１９へ移行する。
【０２２６】
ステップＳ３１９では、特定モードであるか否かを判定する（ステップＳ３１９）。特定モードである場合（ステップＳ３１９；Ｙ）は、移行モード抽選処理を実行する（ステップＳ３２０）。当該移行モード抽選処理では、キャラ育成モードのうちの通常育成モード、超育成モード、鑑賞モードの何れに移行するかを抽選により決定する。次いで、移行モードに対応するキャラ育成モード移行情報をセットし（ステップＳ３２１）、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３１９において、特定モードでない場合（ステップＳ３１９；Ｎ）は、ステップＳ３２０及びＳ３２１をスキップして、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。
【０２２７】
また、ステップＳ３１３において、第１条件のみ成立したものでない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）は、第２条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。ここで、第２条件とは、特殊リプレイＢの入賞図柄を揃える際、１番目、２番目、及び３番目に押下すべきリールストップボタン２４が正しい、すなわち、リールストップボタン２４の押し順がすべて正しいことを意味する。
【０２２８】
ステップＳ３２２において、第２条件が成立していない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。一方、第２条件が成立した場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、チャンスモードか否かを判定する（ステップＳ３２３）。チャンスモードである場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、特定モード移行情報をセットして（ステップＳ３２４）、ステップＳ３２５へ移行する。一方、チャンスモードでない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、ステップＳ３２４をスキップして、ステップＳ３２５へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ３２５では、高確Ａモードか否かを判定する（ステップＳ３２５）。高確Ａモードである場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、チャンスモード移行情報をセットして（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２７へ移行する。一方、高確Ａモードでない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、ステップＳ３２６をスキップして、ステップＳ３２７へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ３２７では、示唆モードＡか否かを判定する（ステップＳ３２７）。示唆モードＡである場合（ステップＳ３２７；Ｙ）は、チャンスモード移行情報をセットして（ステップＳ３２８）、ステップＳ３２９へ移行する。一方、示唆モードＡでない場合（ステップＳ３２７；Ｎ）は、ステップＳ３２８をスキップして、ステップＳ３２９へ移行する。
【０２３１】
ステップＳ３２９では、特定モードか否かを判定する（ステップＳ３２９）。特定モードである場合（ステップＳ３２９；Ｙ）は、上乗せモード移行情報をセットして（ステップＳ３３０）、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。一方、特定モードでない場合（ステップＳ３２９；Ｎ）は、特殊リプレイＢ判定処理を終了する。
【０２３２】
〔遊技進行管理処理〕
次に、遊技進行管理処理について説明する。図２７は、遊技進行管理処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３３】
この遊技進行管理処理では、まず、演出モードの切替に係る演出モード切替情報を取得する（ステップＳ３３１）。次いで、ＢＢ（ビッグボーナス）状態に移行するＢＢ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。
【０２３４】
ステップＳ３３２において、ＢＢ移行情報がない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、ＲＢ（レギュラーボーナス）状態に移行するＲＢ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。ステップＳ３３３において、ＲＢ移行情報がない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、ＲＴ（リプレイタイム）状態に移行するＲＴ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３３４）。
【０２３５】
ステップＳ３３４において、ＲＴ移行情報がない場合（ステップＳ３３４；Ｎ）は、実行ゲーム数カウンタの値を１インクリメントし（ステップＳ３３５）、画像表示装置３のゲーム数表示を更新して（ステップＳ３３６）、遊技進行管理処理を終了する。
【０２３６】
また、ステップＳ３３２において、ＢＢ移行情報がある場合（ステップＳ３３２；Ｙ）は、ＢＢ演出制御処理を実行し（ステップＳ３３７）、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して（ステップＳ３４０）、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップＳ３３３において、ＲＢ移行情報がある場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、ＲＢ演出制御処理を実行し（ステップＳ３３８）、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して（ステップＳ３４０）、遊技進行管理処理を終了する。また、ステップＳ３３４において、ＲＴ移行情報がある場合（ステップＳ３３４；Ｙ）は、ＲＴ演出制御処理を実行し（ステップＳ３３９）、ゲーム数解除ゾーン設定処理を実行して（ステップＳ３４０）、遊技進行管理処理を終了する。
【０２３７】
〔ＲＴ演出制御処理〕
次に、ＲＴ演出制御処理について説明する。図２８は、ＲＴ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３８】
このＲＴ演出制御処理では、まず、ＲＴ（リプレイタイム）実行中フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。ステップＳ３４１において、ＲＴ実行中フラグがある場合（ステップＳ３４１；Ｙ）は、ステップＳ３４５へ移行する。一方、ＲＴ実行中フラグがない場合（ステップＳ３４１；Ｎ）は、突入リプレイの入賞図柄が成立したか否かを判定する（ステップＳ３４２）。
【０２３９】
ステップＳ３４２において、突入リプレイの入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ３４２；Ｎ）は、ＲＴ演出制御処理を終了する。一方、突入リプレイの入賞図柄が成立している場合（ステップＳ３４２；Ｙ）は、ＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ３４３）、ＲＴ実行中フラグをセットする（ステップＳ３４４）。
【０２４０】
次いで、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算し（ステップＳ３４５）、画像表示装置３のゲーム数表示を更新する（ステップＳ３４６）。そして、ＲＴゲーム数カウンタの値が０未満であるか否かを判定する（ステップＳ３４７）。
【０２４１】
ステップＳ３４７において、ＲＴゲーム数カウンタの値が０未満でない場合（ステップＳ３４７；Ｎ）は、ＲＴ演出制御処理を終了する。一方、ＲＴゲーム数カウンタの値が０未満である場合（ステップＳ３４７；Ｙ）は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）ストックがあるか否かを判定する（ステップＳ３４８）。
【０２４２】
ステップＳ３４８において、ＡＲＴストックがない場合（ステップＳ３４８；Ｎ）は、ＡＲＴ継続抽選処理を実行し（ステップＳ３４９）、ＡＲＴ継続抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３５０）。
【０２４３】
ステップＳ３５０において、ＡＲＴ継続抽選に当選していない場合（ステップＳ３５０；Ｎ）は、ＲＴ移行情報をクリアし（ステップＳ３５１）、ＲＴ実行中フラグをクリアして（ステップＳ３５２）、ＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２４４】
また、ステップＳ３４８において、ＡＲＴストックがある場合（ステップＳ３４８；Ｙ）、又は、ステップＳ３５０において、ＡＲＴ継続抽選に当選した場合（ステップＳ３５０；Ｙ）は、ステップＳ３４３に移行する。つまり、ＡＲＴストックがある場合やＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、特定モードが継続され、５０ゲーム（１セット）のＲＴゲームが実行されることとなる。
なお、ＡＲＴストックがある場合やＡＲＴ継続抽選に当選した場合に、演出上（見た目上）では通常モードに戻ったようにみせかけ、所定条件（例えば、リールストップボタン２４の押し順が正しくなければ入賞図柄が成立しない入賞役（例えば、所謂押し順ベル）に内部当選した場合において、当該入賞図柄の成立をアシストする所謂押し順ナビが発生すること等）が成立した場合に、特定モードに復帰したかのような演出を行うようにしても良い。また、演出上、特定モードから通常モードに戻ったようにみせかけている間は画像表示装置３にＲＴゲーム数の表示を行わないようにする。
【０２４５】
〔ゲーム数解除ゾーン設定処理〕
次に、ゲーム数解除ゾーン設定処理について説明する。図２９は、ゲーム数解除ゾーン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４６】
このゲーム数解除ゾーン設定処理では、まず、ＢＢ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ＢＢ移行情報がある場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、ＢＢ移行情報がない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、ＲＢ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３６２）。
【０２４７】
ステップＳ３６２において、ＲＢ移行情報がある場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、ＲＢ移行情報がない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、ＲＴ移行情報があるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２４８】
ステップＳ３６３において、ＲＴ移行情報がある場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。一方、ＲＴ移行情報がない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、現在の遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）を取得し（ステップＳ３６４）、ゲーム数解除テーブル１（図３４，図３５（ａ）参照）を取得する（ステップＳ３６５）。
【０２４９】
次いで、現在の遊技モードとゲーム数解除テーブル１から解除ゾーン１〜６の抽選を行い（ステップＳ３６６）、解除ゾーン１〜６の中から一の解除ゾーンを選択して当該解除ゾーンに係る解除ゾーン情報を設定する（ステップＳ３６７）。
【０２５０】
次いで、ステップＳ３６７で設定された解除ゾーン情報を取得し（ステップＳ３６８）、当該解除ゾーン情報に基づきゲーム数解除テーブル２（図３４，図３５（ｂ）参照）を取得する（ステップＳ３６９）。
【０２５１】
次いで、解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの抽選を行い（ステップＳ３７０）、当該ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき選択されたゾーンから解除ゲーム数を決定し（ステップＳ３７１）、決定された解除ゲーム数に係る解除ゲーム数情報を設定して（ステップＳ３７２）、ゲーム数解除ゾーン設定処理を終了する。
【０２５２】
〔遊技機カスタマイズ処理〕
次に、遊技機カスタマイズ処理について説明する。図３０及び図３１は、遊技機カスタマイズ処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５３】
この遊技機カスタマイズ処理では、まず、画像表示装置３の表示部にメニュー画面を表示するためのメニュー表示操作があるか否かを判定する（ステップＳ３８１）。メニュー表示操作がない場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、メニュー表示操作がある場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、画像表示装置３の表示部にメニュー画面（図４２（ａ）参照）を表示し（ステップＳ３８２）、メニュー画面表示タイマをセットする（ステップＳ３８３）。
【０２５４】
次いで、ステップＳ３８３でセットしたメニュー画面表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ３８４）。タイムアップした場合（ステップＳ３８４；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部に客待ちデモ画面を表示し（ステップＳ４０７）、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、メニュー画面表示タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３８４；Ｎ）は、メニュー画面表示の「終了」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３８５）。
【０２５５】
ステップＳ３８５において、「終了」の項目が選択された場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部に客待ちデモ画面を表示し（ステップＳ４０７）、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、ＢＧＭ等のサウンドや演出態様を選択したり規定ゲーム数を更新するための「カスタマイズ」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３８６）。
【０２５６】
ステップＳ３８６において、「カスタマイズ」の項目が選択されていない場合（ステップＳ３８６；Ｎ）は、ステップＳ３８４へ戻る。一方、「カスタマイズ」の項目が選択された場合（ステップＳ３８６；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部に遊技者認証画面（図４２（ｂ）参照）を表示し（ステップＳ３８７）、当該画面に遊技者認証情報（例えば、二次元バーコード）を表示する（ステップＳ３８８）。
【０２５７】
次いで、認証コード（パスワード）を入力する際の入力監視タイマをセットし（ステップＳ３８９）、入力監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ３９０）。入力監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ３９０；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部に客待ちデモ画面を表示し（ステップＳ４０７）、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、入力監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３９０；Ｎ）は、遊技者認証画面表示の「終了」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３９１）。
【０２５８】
ステップＳ３９１において、「終了」の項目が選択された場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部に客待ちデモ画面を表示し（ステップＳ４０７）、遊技機カスタマイズ処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、認証コード（パスワード）の入力（図４２（ｃ）参照）があるか否かを判定する（ステップＳ３９２）。
【０２５９】
ステップＳ３９２において、認証コードの入力がない場合（ステップＳ３９２；Ｎ）は、ステップＳ３９０へ戻る。一方、認証コードの入力がある場合（ステップＳ３９２；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部にカスタマイズ画面（図４２（ｄ）参照）を表示し（ステップＳ３９３）、図３１のステップＳ３９４へ移行する。
【０２６０】
ステップＳ３９４では、カスタマイズ画面の中からサウンドを変更するための「サウンド選択」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３９４）。「サウンド選択」の項目が選択された場合（ステップＳ３９４；Ｙ）は、サウンド選択処理を実行して（ステップＳ３９５）、ステップＳ４０３へ移行する。一方、「サウンド選択」の項目が選択されていない場合（ステップＳ３９４；Ｎ）は、「演出選択」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３９６）。
【０２６１】
ステップＳ３９６において、「演出選択」の項目が選択された場合（ステップＳ３９６；Ｙ）は、演出選択処理を実行して（ステップＳ３９７）、ステップＳ４０３へ移行する。一方、「演出選択」の項目が選択されていない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）は、「ゲーム数リセット」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３９８）。
【０２６２】
ステップＳ３９８において、「ゲーム数リセット」の項目が選択されていない場合（ステップＳ３９８；Ｎ）は、ステップＳ４０３へ移行する。一方、「ゲーム数リセット」の項目が選択された場合（ステップＳ３９８；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部にゲーム数リセット画面（図４２（ｅ）参照）を表示し（ステップＳ３９９）、ゲーム数リセット操作があるか否かを判定する（ステップＳ４００）。
【０２６３】
ステップＳ４００において、ゲーム数リセット操作がない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、画像表示装置３の表示部にカスタマイズ画面を表示し（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０３へ移行する。一方、ゲーム数リセット操作がある場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、規定ゲーム数更新処理を実行し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３へ移行する。
【０２６４】
ステップＳ４０３では、カスタマイズ画面タイマをセットし（ステップＳ４０３）、「終了」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ４０４）。「終了」の項目が選択されていない場合（ステップＳ４０４；Ｎ）は、カスタマイズ画面タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０２６５】
ステップＳ４０５において、カスタマイズ画面タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）は、ステップＳ３９４へ戻る。一方、カスタマイズ画面タイマがタイムアップした場合（ステップＳ４０５；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部に客待ちデモ画面を表示し（ステップＳ４０６）、遊技機カスタマイズ処理を終了する。
また、ステップＳ４０４において、「終了」の項目が選択された場合（ステップＳ４０４；Ｙ）も、画像表示装置３の表示部に客待ちデモ画面を表示し（ステップＳ４０６）、遊技機カスタマイズ処理を終了する。
ここで、各タイマ（メニュー画面表示タイマ、入力監視タイマ、カスタマイズ画面タイマ）は、タイムアップする前に画面に表示された項目（「終了」の項目を除く）を遊技者が操作した場合は、タイマを再セットして遊技者の入力操作時間を確保するようにしてもよい。
【０２６６】
〔規定ゲーム数更新処理〕
次に、規定ゲーム数更新処理について説明する。図３２は、規定ゲーム数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６７】
この規定ゲーム数更新処理では、まず、リセット操作情報（例えば、二次元バーコード）を表示（図４２（ｆ）参照）する（ステップＳ４１１）。次いで、入力監視タイマをセットする（ステップＳ４１２）。そして、「終了」の項目が選択されたか否かを判定する（ステップＳ４１３）。
【０２６８】
ステップＳ４１３において、「終了」の項目が選択された場合（ステップＳ４１３；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部にカスタマイズ画面を表示し（ステップＳ４１９）、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、「終了」の項目が選択されていない場合（ステップＳ４１３；Ｎ）は、入力監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ４１４）。
【０２６９】
ステップＳ４１４において、入力監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ４１４；Ｙ）は、画像表示装置３の表示部にカスタマイズ画面を表示し（ステップＳ４１９）、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、入力監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ４１４；Ｎ）は、認証コードの入力があるか否かを判定する（ステップＳ４１５）。
【０２７０】
ステップＳ４１５において、認証コードの入力がない場合（ステップＳ４１５；Ｎ）は、ステップＳ４１３へ戻る。一方、認証コードの入力がある場合（ステップＳ４１５；Ｙ）は、規定ゲーム数をリセットするためのゲーム数リセット条件を満たしているかをチェックする（ステップＳ４１６）。具体的には、ゲーム数リセット条件として、同一遊技者によって、当日、既にゲーム数（規定ゲーム数）のリセットが行われているか否かをチェックする。当日、既にゲーム数（規定ゲーム数）のリセットが行われている場合には、認証コードの中に例えば「ん」の文字情報が含まれるようになっている。これにより、演出制御装置７０は、入力された認証コードに「ん」の文字情報が含まれているか否かをチェックすることで、当日、既にゲーム数のリセットが行われているかをチェックすることができる。なお、認証コードの照合は、インターネットを介して会員管理サーバー（会員管理装置３００）で行う。また、規定ゲーム数のリセットを１日に行うことができる回数は、１回に限らず、２回、３回等、複数回としても良い。
【０２７１】
ステップＳ４１７において、ゲーム数リセット条件を満たしている場合（ステップＳ４１７；Ｙ）は、規定ゲーム数抽選処理を実行して（ステップＳ４１８）、規定ゲーム数更新処理を終了する。一方、ゲーム数リセット条件を満たしていない場合（ステップＳ４１７；Ｎ）は、画像表示装置３の表示部にカスタマイズ画面を表示し（ステップＳ４１９）、規定ゲーム数更新処理を終了する。
【０２７２】
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図３３は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７３】
この規定ゲーム数抽選処理では、まず、設定されている解除ゾーン情報を取得する（ステップＳ４２１）。次いで、現在のゲーム数（実行ゲーム数）を取得し、設定されている解除ゾーンに属しているかチェックする（ステップＳ４２２）。
【０２７４】
ステップＳ４２３において、設定されている解除ゾーンに属していない場合（ステップＳ４２３；Ｎ）は、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル２（図３５（ｃ）参照）を取得する（ステップＳ４２４）。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行する（ステップＳ４２５）。
【０２７５】
次いで、ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき解除ゲーム数（規定ゲーム数）を決定し（ステップＳ４２８）、解除ゲーム数（規定ゲーム数）情報を設定し（ステップＳ４２９）、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、決定されたゾーン（ゾーンＡ〜Ｈの何れか）において抽選によって行う。
【０２７６】
また、ステップＳ４２３において、設定されている解除ゾーンに属している場合（ステップＳ４２３；Ｙ）は、ゲーム数解除テーブル３（図３６参照）を取得する（ステップＳ４２６）。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル３からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行し（ステップＳ４２７）、ステップＳ４２８へ移行する。
【０２７７】
次に、本実施形態のスロットマシン１において用いられるゲーム数解除テーブル１〜３の詳細について、図３４〜図３６を用いて説明する。
図３４は、ゲーム数解除テーブル１及び２を一つにまとめて表したテーブルである。
ここで、ゲーム数解除テーブル１は、解除ゾーンを決定するためのテーブルである。また、ゲーム数解除テーブル２は、各解除ゾーンにおいて区分けされたゾーンＡ〜Ｈの何れかのゾーンを決定するためのテーブルである。
【０２７８】
図３４に示すように、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、大きく分けて、解除ゾーン１〜６の６つのゾーンに分けられる。具体的には、解除ゲーム数（規定ゲーム数）として、１〜７６８回のゲーム数が規定されており、そのうち、１〜１２８回のゲーム数の範囲を解除ゾーン１、１２９〜２５６回のゲーム数の範囲を解除ゾーン２、２５７〜３８４回のゲーム数の範囲を解除ゾーン３、３８５〜５１２回のゲーム数の範囲を解除ゾーン４、５１３〜６４０回のゲーム数の範囲を解除ゾーン５、６４１〜７６８回のゲーム数の範囲を解除ゾーン６として設定している。
【０２７９】
また、図３４に示すように、各解除ゾーン１〜６は、それぞれゾーンＡ〜Ｈの８つのゾーンに分けられる。例えば、解除ゾーン１におけるゾーンＡは、解除ゲーム数（規定ゲーム数）１〜１６回の範囲、ゾーンＢは、１７〜３２回の範囲、ゾーンＣは、３３〜４８回の範囲、・・・、ゾーンＨは、１１３〜１２８回の範囲となっている。
【０２８０】
図３４及び図３５（ａ）に示すように、ゲーム数解除テーブル１では、遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）に応じて、解除ゾーンの振分率が設定されている。例えば、通常Ａモードの場合、解除ゾーン１には３０％の割合で、解除ゾーン２、３、及び５にはそれぞれ１０％の割合で、そして、解除ゾーン４及び６にはそれぞれ２０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２８１】
また、図３４、図３５（ｂ）、及び図３５（ｃ）に示すように、ゲーム数解除テーブル２には、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２がある。
【０２８２】
図３５（ｂ）は、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２を示す図である。
図３５（ｂ）に示すように、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２では、ゾーンＡ〜Ｈの各振分率が解除ゾーン１〜６のそれぞれで共通する値となっている。
【０２８３】
図３５（ｃ）は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２を示す図である。
図３５（ｃ）に示すように、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２の場合、解除ゾーン１〜５のそれぞれに対応するゾーンＡ〜Ｈの各振分率は、ゾーン（ゾーンＡ〜Ｈ）が後半に行くに連れて高くなるように設定されている。一方、解除ゾーン６に対応するゾーンＡ〜Ｈの各振分率は、ゾーンの前半（ゾーンＡ〜Ｄ）が高く、後半（ゾーンＥ〜Ｈ）が低くなるように設定されている。
このように、解除ゾーン６に対応するゾーンＡ〜Ｈの各振分率については、ゾーンの前半（ゾーンＡ〜Ｄ）が高く、後半（ゾーンＥ〜Ｈ）が低くなるように設定することによって、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に少しでも早く解除ゲーム数（規定ゲーム数）に到達するようにすることができる。また、解除ゾーン６の後半のゾーンに含まれる解除ゲーム数（例えば、７６８回目の解除ゲーム数）に到達した際、特定遊技状態を発生させるとともに、遊技者に所定の特典を付与するような設定がなされている場合には、当該後半のゾーンの振分率を低くすることによって、当該所定の特典の希少価値を高めることができるようになる。
【０２８４】
図３６は、ゲーム数解除テーブル３を示す図である。ゲーム数解除テーブル３は、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われ、且つ、当該リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が、既に設定されている解除ゾーンに属している場合に用いられるテーブルである（ステップＳ４２６参照）。
図３６に示すように、例えば、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ａ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）１〜１６回目の範囲に属する場合には、ゾーンＡに１０％、ゾーンＢに１０％、ゾーンＣに２０％、ゾーンＤに１０％、ゾーンＥに１０％、ゾーンＦに１０％、ゾーンＧに２０％、ゾーンＨに１０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２８５】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｂ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）１７〜３２回目の範囲に属する場合には、ゾーンＢに２０％、ゾーンＣに２０％、ゾーンＤに５％、ゾーンＥに５％、ゾーンＦに５％、ゾーンＧに２５％、ゾーンＨに２０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２８６】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｃ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）３３〜４８回目の範囲に属する場合には、ゾーンＣに４８％、ゾーンＤに１％、ゾーンＥに１％、ゾーンＦに１％、ゾーンＧに１％、ゾーンＨに４８％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２８７】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｄ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）４９〜６４回目の範囲に属する場合には、ゾーンＤに２０％、ゾーンＥに２０％、ゾーンＦに２０％、ゾーンＧに２０％、ゾーンＨに２０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２８８】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｅ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）６５〜８０回目の範囲に属する場合には、ゾーンＥに７０％、ゾーンＦに１０％、ゾーンＧに１０％、ゾーンＨに１０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２８９】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｆ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）８１〜９６回目の範囲に属する場合には、ゾーンＦに５０％、ゾーンＧに０％、ゾーンＨに５０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２９０】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｇ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）９７〜１１２回目の範囲に属する場合には、ゾーンＧに２０％、ゾーンＨに８０％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２９１】
また、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が「解除ゾーン１−Ｈ」に属する場合、すなわち、解除ゲーム数（規定ゲーム数）１１３〜１２８回目の範囲に属する場合には、ゾーンＨに１００％の割合で振り分けられるようになっている。
【０２９２】
上記のように、ゲーム数解除テーブル３を用いてゾーン（ゾーンＡ〜Ｈ）を決定する場合、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数と同数の解除ゲーム数（規定ゲーム数）が含まれるゾーン以降のゾーンが振分対象となっている。なお、解除ゾーン２〜６についても同様の構成となっており、その説明は省略する。
【０２９３】
次に、ゲーム数解除テーブル３を用いてゾーンを決定する場合の具体例について、図３７を用いて説明する。
例えば、既に設定されている解除ゾーンが「解除ゾーン２」であり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が１６５ゲーム目であった場合、図３７に示すように、このときの実行ゲーム数は解除ゾーン２のゾーンＣに属するので（ステップＳ４１３；Ｙ）、図３６及び図３７に示すように、解除ゾーン２−Ｃに対応するテーブルからゾーンが決定されるようになっている。具体的には、ゾーンＣに４８％、ゾーンＤに１％、ゾーンＥに１％、ゾーンＦに１％、ゾーンＧに１％、ゾーンＨに４８％の割合で振り分けられるようになっている。
また、かかる場合において、ゾーンＣに振り分けられたとき、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、１６５〜１７６の何れかが選択されるようになっている。つまり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数（１６５ゲーム）の値以上の値の解除ゲーム数（規定ゲーム数）が選択されるようになっている。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が属する解除ゾーンの中から新たな解除ゲーム数が選択されるようになっているので、新たに選択される解除ゲーム数がそれまで設定されていた解除ゲーム数に比べて極端に大きくならないようにすることができる。
従って、本実施形態のスロットマシン１によれば、新たな解除ゲーム数に到達するまでが極端に長くなることにより、遊技者が遊技を止めてしまい稼動が低下してしまうという問題が発生することがない。
【０２９４】
次に、上述したゲーム数解除テーブル３の変形例について、図３８を用いて説明する。
図３８に示すように、変形例におけるゲーム数解除テーブル３は、振分可能なゾーンのうち最初のゾーンの振分率が最も大きくなるように構成されている（解除ゾーン１−Ａ、解除ゾーン２−Ａ、解除ゾーン３−Ａ、解除ゾーン４−Ａ、解除ゾーン５−Ａ、及び解除ゾーン６−Ａは除く）。
【０２９５】
次に、変形例のゲーム数解除テーブル３を用いてゾーンを決定する場合の具体例について、図３９を用いて説明する。
例えば、既に設定されている解除ゾーンが「解除ゾーン２」であり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が１６５ゲーム目であった場合、図３９に示すように、このときの実行ゲーム数は解除ゾーン２のゾーンＣに属するので（ステップＳ４１３；Ｙ）、図３８及び図３９に示すように、解除ゾーン２−Ｃに対応するテーブルからゾーンが決定されるようになっている。具体的には、ゾーンＣに４０％、ゾーンＤに１０％、ゾーンＥに１０％、ゾーンＦに１０％、ゾーンＧに２０％、ゾーンＨに１０％の割合で振り分けられるようになっている。また、かかる場合において、ゾーンＣに振り分けられたとき、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、１６５〜１７６の何れかが選択されるようになっている。つまり、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数（１６５ゲーム）の値以上の値の解除ゲーム数（規定ゲーム数）が選択されるようになっている。
【０２９６】
次に、本実施形態の遊技システムについて、図４０を用いて説明する。
図４０に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、アプリ会員管理システムを構成する会員管理装置３００のＵＲＬを記録した二次元バーコードを画像表示装置３の表示部に表示することができるようになっている。
遊技者は、携帯電話やスマートフォンといった情報通信媒体１００によって、スロットマシン１の画像表示装置３の表示部に表示された上記二次元バーコードを読み取り、会員管理装置３００にアクセスすることができるようになっている。
【０２９７】
会員管理装置３００は、遊技場ごとに会員情報を管理する会員データベース３０１を備える。会員管理装置３００は、ターミナル３１０とネットワークを介して接続されている。ターミナル３１０は、広域ネットワーク２００を介して、上述した情報通信媒体１００と無線通信が可能に接続されている。
また、会員管理装置３００は、当該装置に会員登録している遊技者の情報通信媒体１００に対して、パスワードを送信することができるようになっている。このパスワードは、スロットマシン１における遊技の演出内容をカスタマイズ設定する際に使用するパスワードである。当該パスワードを受信した遊技者は、当該パスワードをスロットマシン１に入力することによって、スロットマシン１における遊技の演出内容をカスタマイズ設定することができるようになる。
【０２９８】
〔遊技者認証処理〕
次に、会員管理装置３００による遊技者認証処理について説明する。図４１は、遊技者認証処理の一例を示すフローチャートである。
【０２９９】
この遊技者認証処理では、まず、情報通信媒体１００から認証情報を受信したか否かを判定する（ステップＣ１）。情報通信媒体１００から認証情報を受信していない場合（ステップＣ１；Ｎ）は、遊技者認証処理を終了する。一方、情報通信媒体１００から認証情報を受信している場合（ステップＣ１；Ｙ）は、受信した認証情報を解析する（ステップＣ２）。
【０３００】
次いで、受信した認証情報に基づき会員データベース３０１から対象の会員データを取得する（ステップＣ３）。次いで、会員データに会員ＩＤが登録されているか否かをチェックし（ステップＣ４）、登録済みの場合（ステップＣ５；Ｙ）は、カスタマイズ時（遊技機のカスタマイズ設定を行う際の最初）の認証情報であるか否かをチェックする（ステップＣ６）。
【０３０１】
ステップＣ７において、カスタマイズ時の認証情報でない場合（ステップＣ７；Ｎ）は、対象の遊技機（スロットマシン１）におけるゲーム数リセット回数を取得する（ステップＣ８）。次いで、取得したゲーム数リセット回数が制限回数（例えば、１回）未満か否かを判定する（ステップＣ９）。
【０３０２】
ステップＣ９において、制限回数未満である場合（ステップＣ９；Ｙ）は、対象の遊技機（スロットマシン１）にリセット許可認証コードを送信し（ステップＣ１０）、遊技者認証処理を終了する。一方、制限回数未満でない場合（ステップＣ９；Ｎ）は、対象の遊技機（スロットマシン１）にリセット不可認証コードを送信し（ステップＣ１３）、遊技者認証処理を終了する。
【０３０３】
また、ステップＣ７において、カスタマイズ時の認証情報である場合（ステップＣ７；Ｙ）は、会員データに遊技機ＩＤを登録し（ステップＣ１１）、対象の遊技機（スロットマシン１）にカスタマイズ許可認証コードを送信し（ステップＣ１２）、遊技者認証処理を終了する。
【０３０４】
また、ステップＣ５において、登録済みでない場合（ステップＣ５；Ｎ）は、対象の遊技機（スロットマシン１）にカスタマイズ不可認証コードを送信し（ステップＣ１４）、遊技者認証処理を終了する。
【０３０５】
次に、遊技機カスタマイズ処理（図３０及び図３１参照）を実行した際の画像表示装置３の表示態様の一例について、図４２を用いて説明する。
スロットマシン１による遊技の演出をカスタマイズするためのメニュー画面を表示させる操作がなされた場合（ステップＳ３８１；Ｙ）、図４２（ａ）に示すように、画像表示装置３の表示部にメニュー画面が表示されるようになっている（ステップＳ３８２）。
【０３０６】
次いで、選択ボタン２９の操作によって、メニュー画面に表示された「カスタマイズ」の項目が選択され、演出ボタン１０の押下によって「カスタマイズ」の項目が決定された場合（ステップＳ３８６；Ｙ）、図４２（ｂ）に示すように、画像表示装置３の表示部に遊技者認証画面が表示され（ステップＳ３８７）、当該遊技者認証画面には遊技者認証情報（二次元バーコード）が表示される（ステップＳ３８８）。
【０３０７】
次いで、遊技者は遊技者認証情報（二次元バーコード）を情報通信媒体１００によって読み取り、当該遊技者認証情報に含まれる会員管理装置３００のＵＲＬにアクセスし、認証コード（パスワード）を取得する。そして、上記遊技者認証画面において、例えば、選択ボタン２９の操作によって「パスワード入力」の項目が選択され、演出ボタン１０の押下によって「パスワード入力」の項目が決定された場合、図４２（ｃ）に示すように、画像表示装置３の表示部にはパスワード入力画面が表示され、当該画面において、選択ボタン２９及び演出ボタン１０の操作がなされることよって、パスワードを入力することができるようになっている。
【０３０８】
次いで、パスワードの入力が終了した場合（ステップＳ３９２；Ｙ）、図４２（ｄ）に示すように、画像表示装置３の表示部にカスタマイズ画面が表示されるようになっている（ステップＳ３９３）。次いで、選択ボタン２９の操作によってカスタマイズ画面に表示された「ゲーム数リセット」の項目が選択され、演出ボタン１０の押下によって「ゲーム数リセット」の項目が決定された場合（ステップＳ３９８；Ｙ）、図４２（ｅ）に示すように、画像表示装置３の表示部にゲーム数リセット画面が表示され（ステップＳ３９９）、当該ゲーム数リセット画面にはゲーム数リセットを行うための再確認の表示（例えば、「本当にリセットしますか？」の文字表示）がなされる。そして、当該画面において、選択ボタン２９及び演出ボタン１０の操作がなされることよって、「ＹＥＳ」が選択決定された場合（ステップＳ４００；Ｙ）、規定ゲーム数更新処理が実行されるようになっている（ステップＳ４０２）。
【０３０９】
規定ゲーム数更新処理が実行されると、図４２（ｆ）に示すように、画像表示装置３の表示部に認証画面が表示され、当該画面にリセット操作情報（二次元バーコード）が表示されるようになっている（ステップＳ４１１）。
【０３１０】
次いで、遊技者はリセット操作情報（二次元バーコード）を情報通信媒体１００によって読み取り、当該リセット操作情報に含まれる会員管理装置３００のＵＲＬにアクセスし、認証コード（パスワード）を取得する。そして、上記認証画面において、例えば、選択ボタン２９の操作によって「パスワード入力」の項目が選択され、演出ボタン１０の押下によって「パスワード入力」の項目が決定された場合、図４２（ｇ）に示すように、画像表示装置３の表示部にはパスワード入力画面が表示され、当該画面において、選択ボタン２９及び演出ボタン１０の操作がなされることよって、パスワードを入力することができるようになっている。
【０３１１】
次いで、パスワードの入力が終了し（ステップＳ４１５；Ｙ）、ゲーム数リセット条件を満たしている場合（ステップＳ４１７；Ｙ）は、規定ゲーム数抽選処理（ステップＳ４１８）において、新たな規定ゲーム数（解除ゲーム数）が再設定され、図４２（ｈ）に示すように、ゲーム数リセットの処理が完了したこと示す内容の表示がなされる。
【０３１２】
一方、図４２（ｉ）に示すように、パスワードの入力が終了し（ステップＳ４１５；Ｙ）、入力されたパスワードによって、ゲーム数リセット条件を満たしていないと判定された場合（ステップＳ４１７；Ｎ）は、図４２（ｊ）に示すように、リセット上限回数（リセット制限回数）に達しており、ゲーム数リセット処理を実行することができないことを示す内容の表示がなされる。
【０３１３】
以上のように、第１実施形態のスロットマシン１は、スタート操作部（スタートレバー２１）が操作されたことに基づき、複数の図柄を有する複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃを可変表示させてゲームを開始し、各リール６ａ，６ｂ，６ｃに対応する停止操作部（リールストップボタン２４）が操作されたことに基づき、対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させて、各リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止したときの図柄組合せ態様に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、前記ゲームの実行回数を計数する計数手段（演出制御装置７０）と、前記実行回数が予め設定された規定ゲーム回数（解除ゲーム数）に到達した場合、遊技者に有利な特定遊技状態（ＡＲＴ状態）ＳＴ３０を発生させる特定遊技状態発生手段（演出制御装置７０）と、設定可能な前記規定ゲーム回数として複数の規定ゲーム回数が定義された規定ゲーム回数テーブル（ゲーム数解除テーブル１，ゲーム数解除テーブル２）に基づいて、当該複数の規定ゲーム回数の中から一の規定ゲーム回数を再設定する規定ゲーム回数再設定手段（演出制御装置７０）と、を備え、前記規定ゲーム回数再設定手段（演出制御装置７０）は、遊技者による所定の操作があった場合、前記複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能とし、前記所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段（演出制御装置７０）を備えたこととなる。
【０３１４】
ここで、「遊技者による所定の操作」とは、遊技者が操作可能な演出ボタン１０の操作等をいう。
【０３１５】
第１実施形態のスロットマシン１によれば、規定ゲーム回数再設定手段（演出制御装置７０）により規定ゲーム回数（解除ゲーム数）を再設定することによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、稼働低下を抑制することが可能となる。また、遊技者による所定の操作があった場合には、複数の規定ゲーム回数のうちの特定の規定ゲーム回数を新たな規定ゲーム回数として再設定可能としたことによって、例えば、遊技店にとっても遊技者にとっても極端に有利となる規定ゲーム回数が再設定されないようにすることができるので、遊技店と遊技者との利益バランスを保つことができるようになる。また、所定の操作を行う回数に制限を設ける操作回数制限手段（演出制御装置７０）を備えるので、規定ゲーム回数の再設定が頻繁に行われることを防止することができる。
【０３１６】
また、第１実施形態のスロットマシン１は、前記所定の操作を無効とする操作無効手段（演出制御装置７０）を備え、前記操作無効手段（演出制御装置７０）は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが前記所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段（演出制御装置７０）を備え、前記判定手段（演出制御装置７０）によって前記所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、前記所定の操作を無効とすることとなる。
【０３１７】
第１実施形態のスロットマシン１によれば、操作無効手段（演出制御装置７０）は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードが当該所定の操作を無効とする条件に一致するか否かを判定する判定手段（演出制御装置７０）を備え、当該判定手段（演出制御装置７０）によって遊技者による所定の操作を無効とする条件に一致すると判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。
【０３１８】
また、第１実施形態のスロットマシン１は、当該スロットマシン１において前記ゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段（演出制御装置７０）を備え、前記判定手段（演出制御装置７０）は、前記所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、前記パスワード設定手段（演出制御装置７０）によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、前記判定手段（演出制御装置７０）によってパスワードが一致しないと判定された場合、前記所定の操作を無効とすることとなる。
【０３１９】
第１実施形態のスロットマシン１によれば、当該スロットマシン１においてゲームを開始する前にパスワードを設定するパスワード設定手段（演出制御装置７０）を備え、判定手段（演出制御装置７０）は、遊技者による所定の操作が行われる際に入力されるパスワードと、パスワード設定手段（演出制御装置７０）によって設定されたパスワードと、が一致するか否かを判定し、判定手段（演出制御装置７０）によってパスワードが一致しないと判定された場合、当該所定の操作を無効とするので、遊技者の意思に反して規定ゲーム回数が再設定されてしまうことを適切に防止することができる。
【０３２０】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態のスロットマシン１について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２１】
上述したように、第１実施形態のスロットマシン１のゲーム数解除テーブル１には、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル１があるだけである（図３５（ａ）参照）のに対して、第２実施形態のスロットマシン１のゲーム数解除テーブル１には、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ａ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ｂ）参照）と、があることを特徴としている。これにより、第２実施形態のスロットマシン１は、規定ゲーム数抽選処理において、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１を参照して、解除ゾーンが決定されるようになっている。
【０３２２】
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図４３は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２３】
第２実施形態のスロットマシン１では、図３３に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図４３に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）を取得する（ステップＳ４３１）。
【０３２４】
次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ｂ）参照）を取得する（ステップＳ４３２）。次いで、現在の遊技モードと、ステップＳ４３２で取得したゲーム数解除テーブル１から解除ゾーン１〜６を抽選し（ステップＳ４３３）、解除ゾーン情報を設定する（ステップＳ４３４）。
【０３２５】
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し（ステップＳ４３５）、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル２（図４４及び図３５（ｃ）参照）を取得する（ステップＳ４３６）。
【０３２６】
次いで、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行する（ステップＳ４３７）。
次いで、ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき解除ゲーム数（規定ゲーム数）を決定し（ステップＳ４３８）、解除ゲーム数（規定ゲーム数）情報を設定し（ステップＳ４３９）、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、決定されたゾーン（ゾーンＡ〜Ｈの何れか）において抽選によって行う。
【０３２７】
なお、第２実施形態の規定ゲーム数抽選処理では、例えば、ステップＳ４３４で取得した解除ゾーン情報に係る解除ゾーンが、現在の実行ゲーム数に属する場合、第１実施形態の規定ゲーム数抽選処理と同様、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル３からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行するようにしても良い。
【０３２８】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態のスロットマシン１について説明する。なお、基本的には、上述の第１、２実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３２９】
上述したように、第２実施形態のスロットマシン１は、ゲーム数解除テーブル１として、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ａ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ｂ）参照）と、を備えることを特徴としている。これに対して、第３実施形態のゲーム数解除テーブル１は、さらに細分化され、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１には、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した６つのゲーム数解除テーブル１があることを特徴としている。
【０３３０】
具体的には、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が１〜１２８ゲーム目である場合は、図４７（ａ）に示すゲーム数解除テーブル１が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル１は、現在の遊技モードが天国モードである場合を除き、解除ゾーン１〜６の各振分率がほぼ均等となるように設定されている。
【０３３１】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が１２９〜２５６ゲーム目である場合は、図４７（ｂ）に示すゲーム数解除テーブル１が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル１は、通常Ａモードにおいて、後半の解除ゾーン４〜６の各振分率がその他の解除ゾーン１〜３よりも高くなるよう設定されている。一方、通常Ｂモードにおいて、解除ゾーン２、４、及び６の各振分率がその他の解除ゾーン１、３、及び５よりも高くなるよう設定されている。
【０３３２】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が２５７〜３８４ゲーム目である場合は、図４７（ｃ）に示すゲーム数解除テーブル１が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル１は、通常Ａモードにおいて、最初の解除ゾーン１の振分率がその他の解除ゾーン２〜６よりも高くなるよう設定されている。
【０３３３】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が３８５〜５１２ゲーム目である場合は、図４７（ｄ）に示すゲーム数解除テーブル１が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル１は、通常Ａモードにおいて、最初の解除ゾーン１の振分率がその他の解除ゾーン２〜６よりも高くなるよう設定されている。
【０３３４】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が５１３〜６４０ゲーム目である場合は、図４７（ｅ）に示すゲーム数解除テーブル１が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル１は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、前半の解除ゾーン１〜３の各振分率が後半の解除ゾーン４〜６よりも高くなるよう設定されている。
【０３３５】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が６４１〜７６８ゲーム目である場合は、図４７（ｆ）に示すゲーム数解除テーブル１が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル１は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、解除ゾーン２及び５の振分率がその他の解除ゾーン１、３、４、及び６よりも高くなるよう設定されている。
【０３３６】
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図４６は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３７】
第３実施形態のスロットマシン１では、図３３に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図４６に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の実行ゲーム数を取得する（ステップＳ４４１）。
【０３３８】
次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル１（図４７参照）を取得する（ステップＳ４４２）。次いで、現在の遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）を取得する（ステップＳ４４３）。
【０３３９】
次いで、現在の遊技モードと、ステップＳ４４２で取得したゲーム数解除テーブル１から解除ゾーン１〜６を抽選し（ステップＳ４４４）、解除ゾーン情報を設定する（ステップＳ４４５）。
【０３４０】
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し（ステップＳ４４６）、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル２（図４４及び図３５（ｃ）参照）を取得する（ステップＳ４４７）。
【０３４１】
次いで、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行する（ステップＳ４４８）。
次いで、ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき解除ゲーム数（規定ゲーム数）を決定し（ステップＳ４４９）、解除ゲーム数（規定ゲーム数）情報を設定し（ステップＳ４５０）、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、決定されたゾーン（ゾーンＡ〜Ｈの何れか）において抽選によって行う。
【０３４２】
なお、第３実施形態の規定ゲーム数抽選処理では、例えば、ステップＳ４４５で取得した解除ゾーン情報に係る解除ゾーンが、現在の実行ゲーム数に属する場合、第１実施形態の規定ゲーム数抽選処理と同様、取得した解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル３からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行するようにしても良い。
【０３４３】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態のスロットマシン１について説明する。なお、基本的には、上述の第１〜３実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３４４】
上述したように、第１実施形態のスロットマシン１は、ゲーム数解除テーブル２として、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２（図３４及び図３５（ｂ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２（図３４及び図３５（ｃ）参照）と、を備えることを特徴としている。これに対して、第４実施形態のゲーム数解除テーブル２は、さらに細分化され、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２には、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した６つのゲーム数解除テーブル２があることを特徴としている。
【０３４５】
具体的には、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が１〜１２８ゲーム目である場合は、図４９（ａ）に示すゲーム数解除テーブル２が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル２は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、後半のゾーンＥ〜Ｈの各振分率が前半のゾーンＡ〜Ｄよりも高くなるよう設定されている。また、天国モードの場合、ゾーンＡ〜Ｈの各振分率がほぼ均等（後半のゾーンＥ〜Ｈの振分率が前半のゾーンＡ〜Ｄよりも若干高い）となるように設定されている。
【０３４６】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が１２９〜２５６ゲーム目である場合は、図４９（ｂ）に示すゲーム数解除テーブル２が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル２は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、ゾーンＣ〜Ｆの各振分率がその他のゾーンＡ、Ｂ、Ｇ、及びＨよりも高くなるよう設定されている。
【０３４７】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が２５７〜３８４ゲーム目である場合は、図４９（ｃ）に示すゲーム数解除テーブル２が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル２は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、ゾーンＡ〜Ｈの各振分率がほぼ均等（前半のゾーンＡ〜Ｄの振分率が後半のゾーンＥ〜Ｈよりも若干高い）となるように設定されている。
【０３４８】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が３８５〜５１２ゲーム目である場合は、図４９（ｄ）に示すゲーム数解除テーブル２が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル２は、通常Ａモードの場合、前半のゾーンＡ〜Ｄの各振分率が後半のゾーンＥ〜Ｈよりも高くなるよう設定され、通常Ｂモードの場合、後半のゾーンＥ〜Ｈの各振分率が前半のゾーンＡ〜Ｄよりも高くなるよう設定されている。
【０３４９】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が５１３〜６４０ゲーム目である場合は、図４９（ｅ）に示すゲーム数解除テーブル２が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル２は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、ゾーンＡ〜Ｈの各振分率がほぼ均等（後半のゾーンＥ〜Ｈの振分率が前半のゾーンＡ〜Ｄよりも若干高い）となるように設定されている。
【０３５０】
また、ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数が６４１〜７６８ゲーム目である場合は、図４９（ｆ）に示すゲーム数解除テーブル２が用いられるようになっている。このゲーム数解除テーブル２は、通常Ａモード、及び、通常Ｂモードの何れの場合においても、前半のゾーンＡ〜Ｄの各振分率が後半のゾーンＥ〜Ｈよりも高くなるよう設定されている。
【０３５１】
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図４８は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０３５２】
第４実施形態のスロットマシン１では、図３３に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図４８に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、設定されている解除ゾーン情報を取得する（ステップＳ４５１）。次いで、現在のゲーム数（実行ゲーム数）を取得し、設定されている解除ゾーンに属しているかチェックする（ステップＳ４５２）。
【０３５３】
ステップＳ４５３において、設定されている解除ゾーンに属していない場合（ステップＳ４５３；Ｎ）は、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル２（図４７参照）を取得する（ステップＳ４５４）。次いで、現在の遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）を取得し（ステップＳ４５５）、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行する（ステップＳ４５６）。
【０３５４】
次いで、ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき解除ゲーム数（規定ゲーム数）を決定し（ステップＳ４５９）、解除ゲーム数（規定ゲーム数）情報を設定し（ステップＳ４６０）、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、決定されたゾーン（ゾーンＡ〜Ｈの何れか）において抽選によって行う。
【０３５５】
また、ステップＳ４５３において、設定されている解除ゾーンに属している場合（ステップＳ４５３；Ｙ）は、ゲーム数解除テーブル３（図３６参照）を取得する（ステップＳ４５７）。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応する解除ゾーン情報とゲーム数解除テーブル３からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行し（ステップＳ４５８）、ステップＳ４５９へ移行する。
【０３５６】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態のスロットマシン１について説明する。なお、基本的には、上述の第１〜４実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３５７】
第５実施形態のスロットマシン１は、ゲーム数解除テーブル１として、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ａ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ｂ）参照）と、を備えることを特徴としている。
また、第５実施形態のスロットマシン１は、ゲーム数解除テーブル２として、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２（図３４及び図３５（ｂ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２（図３４及び図３５（ｃ）参照）と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した６つのゲーム数解除テーブル２（図４９参照）に細分化されることを特徴としている。
【０３５８】
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図５０は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０３５９】
第５実施形態のスロットマシン１では、図３３に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図５０に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）を取得する（ステップＳ４６１）。
【０３６０】
次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作に対応するゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ｂ）参照）を取得する（ステップＳ４６２）。次いで、現在の遊技モードと、ステップＳ４６２で取得したゲーム数解除テーブル１から解除ゾーン１〜６を抽選し（ステップＳ４６３）、解除ゾーン情報を設定する（ステップＳ４６４）。
【０３６１】
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し（ステップＳ４６５）、現在のゲーム数（実行ゲーム数）を取得する（ステップＳ４６６）。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル２（図４９参照）を取得する（ステップＳ４６７）。次いで、現在の遊技モードを取得し（ステップＳ４６８）、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行する（ステップＳ４６９）。
【０３６２】
次いで、ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき解除ゲーム数（規定ゲーム数）を決定し（ステップＳ４７０）、解除ゲーム数（規定ゲーム数）情報を設定し（ステップＳ４７１）、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、決定されたゾーン（ゾーンＡ〜Ｈの何れか）において抽選によって行う。
【０３６３】
＜第６実施形態＞
次に、第６実施形態のスロットマシン１について説明する。なお、基本的には、上述の第１〜５実施形態のスロットマシン１と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３６４】
第６実施形態のスロットマシン１は、ゲーム数解除テーブル１として、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ａ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１（図４４及び図４５（ｂ）参照）と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル１は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した６つのゲーム数解除テーブル１（図４７参照）に細分化されることを特徴としている。
また、第６実施形態のスロットマシン１は、ゲーム数解除テーブル２として、ゲーム数解除テーブル１と同様、特定遊技状態が終了した際（通常振分時）に用いられるゲーム数解除テーブル２（図３４及び図３５（ｂ）参照）と、遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２（図３４及び図３５（ｃ）参照）と、を備え、さらに遊技者によるゲーム数解除リセット操作が行われた際に用いられるゲーム数解除テーブル２は、当該ゲーム数解除リセット操作が行われたときの実行ゲーム数に対応した６つのゲーム数解除テーブル２（図４９参照）に細分化されることを特徴としている。
【０３６５】
〔規定ゲーム数抽選処理〕
次に、規定ゲーム数抽選処理について説明する。図５１は、規定ゲーム数抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【０３６６】
第６実施形態のスロットマシン１では、図３３に示した規定ゲーム数抽選処理に代えて、図５１に示す規定ゲーム数抽選処理を実行するようになっている。この規定ゲーム数抽選処理では、まず、現在の実行ゲーム数を取得する（ステップＳ４８１）。次いで、遊技者によるゲーム数解除リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル１（図４７参照）を取得する（ステップＳ４８２）。
【０３６７】
次いで、現在の遊技モード（通常Ａモード、通常Ｂモード、天国モード）を取得し（ステップＳ４８３）、現在の遊技モードと、ステップＳ４８２で取得したゲーム数解除テーブル１から解除ゾーン１〜６を抽選し（ステップＳ４８４）、解除ゾーン情報を設定する（ステップＳ４８５）。
【０３６８】
次いで、設定された解除ゾーン情報を取得し（ステップＳ４８６）、現在のゲーム数（実行ゲーム数）を取得する（ステップＳ４８７）。次いで、リセット操作時の実行ゲーム数に対応するゲーム数解除テーブル２（図４９参照）を取得する（ステップＳ４８８）。次いで、現在の遊技モードを取得し（ステップＳ４８９）、現在の遊技モードと、ゲーム数解除テーブル２からゾーンＡ〜Ｈの何れかを抽選する処理を実行する（ステップＳ４９０）。
【０３６９】
次いで、ゾーンＡ〜Ｈの抽選結果に基づき解除ゲーム数（規定ゲーム数）を決定し（ステップＳ４９１）、解除ゲーム数（規定ゲーム数）情報を設定し（ステップＳ４９２）、規定ゲーム数抽選処理を終了する。なお、解除ゲーム数（規定ゲーム数）は、決定されたゾーン（ゾーンＡ〜Ｈの何れか）において抽選によって行う。
【０３７０】
なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３７１】
例えば、解除ゲーム数（規定ゲーム数）をリセットした場合、それまでカウントしたゲームの実行回数の値を「０」に戻しても良いし、再設定された解除ゲーム数が含まれる解除ゾーンの範囲の最初の値（例えば、解除ゾーン２であれば、「１２９」）に設定しても良い。
【０３７２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７３】
１    スロットマシン
３    画像表示装置
６    リール
１０  演出ボタン
７０  演出制御装置（計数手段、特定遊技状態発生手段、規定ゲーム回数再設定手段、操作回数制限手段）
【図１】
2015016206.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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