(57)【要約】【課題】遊技者の混乱を招くことを防止する。【解決手段】メダルの増減率が予め定められた設計値に基づく増減率が担保されており、ＡＴに制御されるＲＴ１と、ＲＴ１の増減率が担保されておらずＡＴに制御されないＲＴ０とを備え、メイン制御部から送信された状態コマンドがＲＴ０であるときには、ＡＴ当選したか否かを煽る煽り演出を実行せず、ＲＴ０であるかＲＴ１であるかに関わらず、ＡＴ抽選する。【選択図】図１１
2015016207.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記遊技用価値の増減率が予め定められた設計値に基づく増減率が担保される適正状態であるか該適正状態ではない非適正状態であるかを特定可能な状態特定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する状態特定情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の決定が行われたときに、前記特典を付与する特典付与手段と、
付与された前記特典に基づいて、受信した前記状態特定情報から前記適正状態である旨が特定されたときにおいては遊技者にとって有利な有利期間に制御させるが、受信した前記状態特定情報から前記非適正状態が特定されたときにおいては前記有利期間に制御させない有利期間制御手段と、
前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御するか否かに基づいた特定演出を含む複数種類の演出のうちから選択した演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、受信した前記状態特定情報から前記非適正状態である旨が特定されたときに、前記適正状態において選択可能な前記特定演出を実行することを許容せず、
前記特典付与決定手段は、受信した前記状態特定情報から特定される状態が前記適正状態であるか前記非適正状態であるかに関わらず、前記特典を付与するか否かの決定を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われ、さらに、所定の特定役の当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）状態に制御するスロットマシンがある。
【０００５】
このようなスロットマシンの中には、遊技の制御を行う遊技制御手段と、当該遊技制御手段から送信されたコマンドに基づいて、ＡＴ状態に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う演出制御手段とを備えるスロットマシンがある（特許文献１）。また、遊技者に対して遊技させるように推奨されている状態であってＡＴに制御する通常状態と、遊技者に対して遊技させるように推奨されていない状態であってＡＴに制御されない特殊状態とを備えたスロットマシンや、ＡＴ当選したか否かを煽る煽り演出を実行するスロットマシンなどがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−５１１８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、特許文献１記載のスロットマシンに対して、通常状態または特殊状態への制御、煽り演出の実行を適用できたと仮定した場合、演出制御手段は、遊技制御手段の遊技状態を考慮せずに煽り演出を実行してしまうため、煽り演出によりＡＴ当選した旨が報知されたにもかかわらずＡＴに制御されないといった状況が発生してしまい、その結果、遊技者の混乱を招く虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の混乱を招くことのないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（各種コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは、当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており（サブ制御部９１からメイン制御部４１へのコマンド送信は不可）、
前記遊技制御手段は、
前記遊技用価値の増減率（メダルの払出率）が予め定められた設計値（設定値）に基づく増減率（たとえば、設定値６のときにはメダルの払出率は１０８％）が担保される適正状態（ＲＴ１）であるか該適正状態ではない（ＲＴ１でのメダルの払出率とは異なる）非適正状態（ＲＴ０）であるかを特定可能な状態特定情報（状態コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する状態特定情報送信手段（Ｉ／Ｏポート４１ｄ）を備え、
前記演出制御手段は、
特典（ナビストック）を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段（図１３のＡＴ抽選テーブルを用いたＡＴ抽選処理）と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の決定が行われたときに、前記特典を付与する特典付与手段（ナビストック付与処理）と、
付与された前記特典に基づいて、受信した前記状態特定情報から前記適正状態である旨が特定されたときにおいては遊技者にとって有利な有利期間（ＡＴ）に制御させるが、受信した前記状態特定情報から前記非適正状態が特定されたときにおいては前記有利期間に制御させない有利期間制御手段と（図１０の（Ｂ）に示すようにＲＴ１ではＡＴに制御するが、ＲＴ０ではＡＴに制御させない）、
前記有利期間制御手段によって前記有利期間に制御するか否かに基づいた特定演出（バトル演出）を含む複数種類の演出のうちから選択した演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、受信した前記状態特定情報から前記非適正状態である旨が特定されたときに、前記適正状態において選択可能な前記特定演出を実行することを許容せず（図１０の（Ｄ）や図１１の（Ｃ）（Ｄ）に示すように、ＲＴ１では煽り演出は実行されるが、ＲＴ０では煽り演出は実行されない）、
前記特典付与決定手段は、受信した前記状態特定情報から特定される状態が前記適正状態であるか前記非適正状態であるかに関わらず、前記特典を付与するか否かの決定を行う（図１０の（Ｃ）や図１１の（Ｃ）（Ｅ）に示すように、ＲＴ０であるかＲＴ１であるかに関わらず、ＡＴ抽選は実行される）。
【００１０】
このような構成によれば、有利期間に制御することが許容されていない非適正状態では、有利期間に制御するか否かに基づいた特定演出は実行されない。したがって、当該特定演出が実行されたにもかかわらず有利期間に制御されないといった状況を回避でき、遊技者の混乱を招くことを防止できる。さらに、特定演出が実行されることにより、適正状態である旨を、遊技者や店員などに対して容易に認識させることができる。また、非適正状態であるか適正状態であるかに関わらず、特典を付与するか否かの決定を行うことから、非適正状態であるから、当該決定処理を行わないといったことはなく、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【００１１】
なお、非適正状態とは、適正状態で担保されている予め定められた設計値に基づく遊技用価値の増減率とは異なる増減率を担保している状態である。
【００１２】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＣＢ）への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ＲＡＭ４１ｃにＣＢフラグを格納させることによりＣＢ当選を持ち越す）と、
前記特別入賞の発生が許容されているときに前記適正状態に制御し、前記特別入賞の発生が許容されていないときに前記非適正状態に制御する状態制御手段（図７に示すように、ＲＴ０でＣＢ当選するとＲＴ１に制御され、ＲＴ１でＣＢ入賞するとＲＴ０に制御される）とを備え、
前記スロットマシンにおいて消化されるゲーム数のうち、前記適正状態において消化されるゲーム数が占める割合は、前記非適正状態において消化されるゲーム数が占める割合よりも高い（遊技者に対して、殆どのゲームをＲＴ１の状態で遊技させる）。
【００１３】
このような構成によれば、消化されるゲーム数のうち、特別入賞の発生が許容されている適正状態でのゲーム数は非適正状態でのゲーム数よりも多くなるようにすることで斬新なゲーム性を実現できる。
【００１４】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記適正状態における決定結果として、特定結果（いずれの小役および再遊技役にも当選しない結果）および当該特定結果と異なる複数種類の決定結果（全ての小役および再遊技役のうちいずれかに当選する結果）のうちいずれかに決定し、
前記スロットマシンは、前記適正状態における前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、前記特別入賞を発生させる表示結果を前記可変表示装置に導出可能な制御を行う（ＣＢ単独当選）導出制御手段（リール制御）を備え、
前記適正状態における前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となる割合は、前記複数種類の決定結果各々となる割合のいずれよりも低い（特定結果になる確率は、１／６５５３６である）。
【００１５】
このような構成によれば、斬新なゲーム性を、特別入賞を発生させる表示結果が導出されて特別入賞の発生が許容されないようになり得る特定結果となる割合を、他の複数種類の決定結果各々となる割合のいずれよりも低くすることにより提供することができる。
【００１６】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段は、前記非適正状態であるときには前記適正状態であるときよりも遊技者にとっての有利度合いが低くなるように（図１３に示すように、ＲＴ０であるときにはＲＴ１であるときよりもＡＴ当選確率および付与されるナビストックの期待値は低くなるように）、前記特典を付与する。
【００１７】
このような構成によれば、非適正状態とならないように遊技者に対して遊技を進行させることができる。
【００１８】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
開閉可能に設けられた開閉体（全面扉１ｂ）が開放状態であるときに操作可能となる特定操作手段（リセットスイッチ２３）と、
前記特定操作手段が操作されることにより前記非適正状態（特定ＲＴ０）に制御する状態制御手段と、
前記スロットマシンは、前記特定操作手段が操作されることにより制御された前記非適正状態において、前記特典付与決定手段により決定を行わせないか（［変形例］に示すようにＡＴ抽選を行わない）、または、前記特典付与決定手段により決定を行わせて前記特典付与決定手段により前記特典を付与する旨の決定が行われたときに当該決定が行われた旨を報知する（図１４に示すように、特定ＲＴ０においてＡＴ当選すると１００％の確率で煽り演出を実行する）。
【００１９】
このような構成によれば、店員により特定操作手段が操作されたことにより非適正状態に制御されたときにおいて、適正状態にするために数ゲーム消化されたときでも、特典が付与されないかあるいは付与されたとしてもその旨が報知されて店員に認識させることができるため、特典が付与されたまま遊技者による遊技が開始されてしまうことを意図的に防止できる。
【００２０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞（ＣＢ）及び該特別入賞以外の一般入賞（図５および図６に示す小役および再遊技役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リール制御）と、
通常遊技状態において前記特別入賞が発生したときに特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（ＣＢゲーム）とを備え、
前記一般入賞は、前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（小役）を含み、
前記付与入賞は、前記通常遊技状態において発生したときに所定数（２枚）よりも多い前記遊技用価値の付与を伴う第１の付与入賞（８枚払出役（通常ベル）や５枚払出役（スイカ１など））と、前記通常遊技状態において発生したときに前記所定数（２枚）以下の前記遊技用価値の付与を伴う第２の付与入賞（８枚払出役（左スイカ１枚１など））とを含み、
前記特定遊技状態は、前記第１の付与入賞及び前記第２の付与入賞を含む全ての種類の付与入賞の発生が常に許容される（全ての小役が当選する）一方、前記付与入賞が発生したときにはその種類に関わらず前記所定数（２枚）の遊技用価値が付与される遊技状態であり、
前記導出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第１の付与入賞に対応する表示結果よりも前記第２の付与入賞に対応する表示結果を優先して導出させる制御を行う（５枚払出役や８枚払出役よりも１枚払出役を優先して導出する）。
【００２１】
このような構成によれば、特定遊技状態においては、第１の付与入賞及び第２の付与入賞を含む全ての種類の付与入賞の発生が常に許容されるが、付与入賞が発生したときにはその種類の関わらず付与される遊技用価値が所定数に制限されるので、特定遊技状態における射幸性が高まる過ぎることがないようにすることができる。さらに、通常遊技状態において発生することで所定数よりも多い遊技用価値が付与される第１の付与入賞が発生する表示結果よりも通常遊技状態において発生することで所定数以下の遊技用価値が付与される第２の付与入賞が発生する表示結果が優先して導出されるので、特定遊技状態において１ゲームで付与され得る遊技用価値が通常遊技状態において１ゲームで付与され得る遊技用価値よりも少なく設定されていても遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、払出枚数、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】小役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図９】再遊技役に関する抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１０】ＲＴ０とＲＴ１との一致点・相違点を説明するための図である。
【図１１】ＲＴと煽り演出などの関係を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】煽り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】煽り演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００２４】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。「ベル」の図柄は、全体的に黄色の絵柄となり、「スイカＡ」および「スイカＢ」の図柄は、全体的に緑色の絵柄となり、「チェリー」の図柄は、全体的に赤色の絵柄からなる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３１】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３２】
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３３】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態、後述する打止状態、および遊技状態（たとえば、ＡＴ（アシストタイム））などを解除（初期化）するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３６】
また、店員などが前面扉１ｂを開放した後でないと、リセットスイッチ２３は操作できないようになっている。したがって、遊技者などは、リセットスイッチ２３を操作できないようになっている。
【００３７】
また、スロットマシンが設置された遊技場における店員などによりリセットスイッチ２３が操作されると、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃに格納されているフラグ、および、演出制御基板９０のＲＡＭ９１ｃに格納されているフラグ（ＡＴ当選フラグ）などが全て消去（ラムクリア）されることにより初期化される。また、本実施の形態のスロットマシン１において店員がリセットスイッチ２３を操作して、スロットマシン１の設定を初期化することにより、スロットマシン１のエラー状態、打止状態、および遊技状態（たとえば、ＡＴ状態）などを解除（初期化）することができる。
【００３８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが後述する小役や再遊技役などの図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００４３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４４】
たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４８】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５１】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、ＲＡＭ４１ｃには、ＣＢフラグが格納される。ＣＢフラグとは、ＣＢに当選したことを特定できるフラグである。本実施の形態においては、ＣＢ当選すると、ＣＢに入賞するまでＲＡＭ９１ｃにＣＢフラグが格納され、ＣＢに入賞したときに、当該ＣＢフラグはクリアされる。これにより、ＣＢ当選したが遊技者がＣＢ入賞させることができなかったときには、ＣＢ当選を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【００５７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５９】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６０】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６８】
また、ＲＡＭ９１ｃには、ＡＴ当選フラグ、煽り演出フラグが格納されることが可能となる。ＡＴ当選フラグは、ＡＴ当選したこと、および、ＡＴに制御され得ることを特定できるフラグである。サブ制御部９１は、ＡＴ当選フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているときに、ＡＴに制御することができる。また、煽り演出フラグは、後述する煽り演出が実行され得ることを特定できるフラグである。サブ制御部９１は、煽り演出フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているときに、煽り演出を実行することができる。
【００６９】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。払出率は、たとえば、所定ゲームの間において、「メダルが払出された枚数」／「メダルの消費枚数」で算出される。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
また、ＲＴ１とＲＴ０とで、各設定値に対応するメダルの払出率は異なるように設計されている。たとえば、ＲＴ１では、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、９８％、１００％、１０２％、１０４％、１０６％、１０８％となるように定められているのに対し、ＲＴ０では、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、８８％、９０％、９２％、９４％、９６％、９８％となるように定められている。本実施の形態においては、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、いずれの設定値においてもメダルの払出率が高くなるように設定されている。したがって、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも有利な状態であるといえる。
【００７１】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７５】
［初期化］
次に、店員によりリセットスイッチ２３が操作されたときなどにより実行されるメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７７】
また、店員によりリセットスイッチ２３が操作されることにより、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃも初期化される（ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのフラグがクリアされる）。
【００７８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７９】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００８０】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００８１】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００８３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００８４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００８７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【００９３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【００９５】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９６】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００９８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９９】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、およびＡＴ信号出力コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【０１００】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１０３】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１０４】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１０５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１０６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１０７】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１０９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１０】
状態コマンドは、次ゲームの状態が後述するＲＴ０であるかまたはＲＴ１であるかを特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。また、サブ制御部９１により、状態コマンドから特定される遊技状態を示す状態フラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。
【０１１１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１４】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１５】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１６】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。また、操作検出コマンドは、遊技の進行に関連する操作スイッチの検出状態のみならず、リセットスイッチ２３の検出状態も示すコマンドである。
【０１１８】
判定用役当選コマンドは、判定用役（本実施の形態においては、押し順リプ１、押し順リプ２、通常リプ）に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１１９】
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。本実施の形態においては、判定用役として、押し順リプ１、押し順リプ２、および通常リプが定められている。
【０１２０】
ＡＴ信号出力コマンドは、ＡＴ（アシストタイム）への制御を示すＡＴ信号を外部出力したことを示すコマンドであり、ＡＴ信号の出力命令を設定した際にコマンドバッファに格納された後送信される。
【０１２１】
ＡＴとは、後述するナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
【０１２２】
本実施の形態におけるナビ演出には、判定用ナビ演出と、通常のナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１が、ＡＴ中であるか否かを判定するために用いられるナビ演出であり、通常のナビ演出とは、判定用ナビ演出とは異なり、ＡＴ中であるか否かを判定するためには用いられないナビ演出である。
【０１２３】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２４】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２５】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２６】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１２７】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１２８】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２９】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３１】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１３２】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１３３】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＡＴ中にメイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、判定用ナビ演出処理を実行する。メイン制御部４１は、この判定用ナビ演出に従って遊技者が操作したストップスイッチの押し順に基づき、ＡＴ中であるか否かを判定することができるようになっている。
【０１３４】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＡＴ信号出力コマンドを受信した場合に、ＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。ＡＴ信号出力フラグは、ＡＴ信号が出力されたことを示すフラグであり、サブ制御部９１はＡＴ信号出力フラグがセットされているか否かによって、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されたか否かを識別する。そして、ＡＴ中にＡＴ信号が出力されるまでは判定用ナビ演出を実行し、ＡＴ信号の出力後以降は判定用ナビ演出ではなく、通常のナビ演出を実行する。
【０１３５】
［入賞役］
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な状態に移行させるＣＢ（チャンスボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。
【０１３６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３７】
図５は、ＣＢおよび小役の種類、ＣＢおよび小役の図柄組み合わせ、払出枚数、およびＣＢおよび小役に関連する技術事項について説明するための図である。図６は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１３８】
図５を参照して、入賞役のうちＣＢについて説明する。ＣＢは、「ブランク−ブランク−ブランク」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、ブランクの図柄とは、たとえば、左リール２Ｌの図柄番号「８」の星柄図柄である。図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図５に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１３９】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１４０】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左スイカ１枚１〜８の構成図柄のうちスイカＡおよびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４１】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リプ１枚１〜１６の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４２】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３は、中段チェリーまたは中チェリーともいう。ここで、図３を参照すると、チェリー１〜３の構成図柄のうち黒７、黒ＢＡＲ、およびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４３】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。ここで、図３を参照すると、スイカ１〜８の構成図柄のうちスイカＡは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４４】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、チャンス１およびチャンス２の構成図柄のうち白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４５】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、１枚１〜３の構成図柄のうち白ＢＡＲ、黒７、およびチェリーは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４６】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１４７】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、通常リプの構成図柄であるリプレイは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１４８】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１４９】
さらに、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１５０】
なお、図３を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施の形態においては、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５１】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組み合わせから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５２】
さらに、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示される。
【０１５３】
なお、図３を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。なお、本実施の形態においては、ベルリプ５と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５４】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メイン制御部４１により、ベルリプフリーズ実行処理によって、ゲームの進行を遅延するベルリプフリーズが実行される。フリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。特に、ベルリプフリーズとは、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときのみ行われるフリーズである。ベルリプフリーズが発生すると、これを解除する特定条件が成立するまでの間、次のゲームのスタート操作が無効化される。特定条件は、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施の形態においては、３０秒）経過したこと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったこと、および精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったこと、のいずれかである。ただし、ベルリプフリーズを解除するときのＭＡＸＢＥＴ操作においては、メダルの消費がされることがない。また、ベルリプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算されることがない。
【０１５５】
前述したように、ベルリプ１〜５の入賞図柄の組み合わせは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作をする必要があるため、制御的にはベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、ベルリプフリーズを解除するためにはクレジット精算操作をする必要があるため、通常ベルが入賞した後にクレジット精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、一向に精算されない上に次のゲームのための賭数が自動設定されるため、導出された結果がベルリプ１〜５のいずれかであると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。
【０１５６】
さらに、本実施の形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６や精算スイッチ１０の操作を自然に促すことができる。
【０１５７】
ここで、本実施の形態のように、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されるものではなく、仮に、賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも少ない１枚や２枚のメダルが払い出される場合、遊技者は次のゲームを開始するためにメダルを投入する可能性がある。この場合、ベルリプフリーズを解除するために、メダルが投入されたことを検知するための装置をメダルセレクタとは別に設ける必要があり、その分、製作コストが掛かったり、処理時間が増えてしまうといった問題がある。しかしながら、本実施の形態におけるスロットマシン１は、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されるため、遊技者は自然とＭＡＸＢＥＴスイッチ６や精算スイッチ１０の操作を行うため、上記のような問題は生じない。
【０１５８】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７揃いリプの構成図柄のうち白７は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１５９】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７フェイクリプ１〜５の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６０】
［遊技状態について］
次に、図７を用いて、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図７に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、主にＲＴ０とＲＴ１の２つの遊技状態を備える。また、ＲＴ０は、通常ＲＴ０および特定ＲＴ０を含む状態である。以下に説明するように、通常ＲＴ０と特定ＲＴ０とは、同一のＲＴ０状態であるが、説明の都合上、使い分けて説明する。
【０１６１】
ＲＴ１は、ＲＴ０においてＣＢ当選すると制御される状態である。また、ＲＴ１は当該当選したＣＢが持ち越された状態である。また、ＲＴ１で、ＣＢが入賞するとＣＢ中（ＣＢゲーム）に制御される。また、ＲＴ０は、当該ＣＢ中において、所定の終了条件が成立することによりＣＢゲームが終了すると制御される状態であり、つまり、ＣＢが当選していない状態である。所定の終了条件とは、たとえば、ＣＢゲーム中において所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、ＣＢゲームが所定ゲーム消化されることにより成立する条件である。
【０１６２】
また、前述では、店員によりリセットスイッチ２３が操作されることにより、スロットマシン１が初期化されると説明したが、ＲＴ１において当該初期化がされると、特定ＲＴ０に制御される。つまり、リセットスイッチ２３が操作されたときには、スロットマシン１のエラー状態、打止状態、および遊技状態（たとえば、ＡＴ状態）などが解除されるとともに、ＲＴ１から特定ＲＴ０に制御される。また、特定ＲＴ０において、ＣＢ当選すると、ＲＴ１に制御される。
【０１６３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、殆どのゲームをＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させるものであり、ＲＴ０に制御されている状態のゲームについては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。つまり、通常は、遊技者に対してＲＴ１に制御されている状態で遊技させるが、稀にＣＢが入賞してしまうことでＲＴ０に制御されてしまう。これにより、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態（つまりＲＴ１）で遊技者に遊技させることができ、斬新なゲーム性を実現できる。後述するように、殆どのゲームは、ＲＴ１に制御された状態で遊技者により遊技されることから、通常時のゲームはＲＴ１に制御された状態で遊技させることになる。
【０１６４】
また、本実施の形態においては、ＲＴ１は、定められた設計値に基づいたメダルの払出率が担保された状態であるが、ＲＴ０では、通常、遊技することが想定されていないので、ＲＴ０は、ＲＴ１よりも後述するメダル払出率が低く設定されている。つまり、ＲＴ０では、ＲＴ１のときのメダルの払出率が担保されていないということになる。これは、ＲＴ０でのメダルの払出率は、通常時（つまりＲＴ１）でのメダルの払出率とは異なることから、ＲＴ０は、通常時（つまりＲＴ１）の設計値に基づいたメダルの払出率が担保されていない状態であることを意味する。
【０１６５】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、「次ゲームの状態がＲＴ０であることが特定される状態コマンド」および「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部４１から受信したときには、次ゲームの状態が「特定ＲＴ０」である旨を特定する。また、サブ制御部９１は、「次ゲームの状態がＲＴ０であることが特定される状態コマンド」をメイン制御部４１から受信したが、「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部４１から受信しなかったときには、次ゲームの状態が「通常ＲＴ０」である旨を特定する。また、サブ制御部９１が、「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」を受信したときに、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ０が特定される状態フラグが格納されていれば、次のゲームが「特定ＲＴ０」である旨を特定するようにしてもよい。また、店員などによりリセットスイッチ２３が操作されたときに、メイン制御部４１は、特定ＲＴ０が特定される状態コマンドをサブ制御部９１に送信するようにしてもよい。そして、サブ制御部９１が、特定ＲＴ０が特定される状態コマンドを受信すると、次のゲームが特定ＲＴ０であるとして特定するようにしてもよい。なお、サブ制御部９１は、次のゲームが特定ＲＴ０であることを特定すると、特定ＲＴ０を特定できる状態フラグをＲＡＭ９１ｃに格納する。
【０１６６】
また、スロットマシン１は、殆どのゲームをＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させるものである。当該ＲＴ１において、再遊技役の当選確率の高低によって、遊技者間での有利度合いが変化するものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシン１では、図８で示したようにＡＴ中に通常ベルを入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０１６７】
本実施の形態においては、メイン制御部４１がサブ制御部９１によってＡＴに制御されたことを特定したときに外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力することで、データ表示端末などの外部機器により、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知するようになっている。これにより、外部機器により、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が報知されたときには、ＡＴに対する大きな期待をもっている遊技者に対して、大きな喜びを享受させることができるようになっている。
【０１６８】
［抽選対象役］
次に、図８、図９を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図８、図９においては、抽選対象役ごとに入賞役の組み合わせ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組み合わせにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。なお、本実施の形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図８、図９に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は１つだけ設定されている。
【０１６９】
図８に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、ＣＢ、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１７０】
ＣＢは、ＣＢ＋スイカ１が読み出される抽選対象役である。ＣＢは、ＲＴ０であるときの判定値数として「６５５３」が設定されている。このため、ＲＴ０であるときには、ＣＢは、おおよそ１０ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。一方、ＲＴ１は、ＣＢが内部当選している状態であることからＲＴ１であるときの判定値数として「０」が設定されている。なお、以下で説明する通常リプおよび全ての小役の判定値数は、ＲＴ０およびＲＴ１で同一の値が設定されている。
【０１７１】
押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル２は、通常ベル＋左リプ１枚２＋左リプ１枚５＋左リプ１枚１２＋左リプ１枚１５＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル３は、通常ベル＋左リプ１枚３＋左リプ１枚８＋左リプ１枚９＋左リプ１枚１４＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル４は、通常ベル＋左リプ１枚４＋左リプ１枚７＋左リプ１枚１０＋左リプ１枚１３＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。なお、押し順ベル１〜４は、それぞれ判定値数として「９３０９」が設定されている。そのため、押し順ベル１〜４のいずれかには、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１７２】
左スイカ１は、左スイカ１枚１＋左スイカ１枚４が読み出される抽選対象役である。左スイカ２は、左スイカ１枚２＋左スイカ１枚３が読み出される抽選対象役である。左スイカ３は、左スイカ１枚５＋左スイカ１枚８が読み出される抽選対象役である。左スイカ４は、左スイカ１枚６＋左スイカ１枚７が読み出される抽選対象役である。ここで、左スイカ１枚１〜８は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図８に示すように、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１７３】
チェリー１〜３は、チェリー１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。スイカ１〜８は、スイカ１〜８がそれぞれ読み出される抽選対象役である。チャンス１、２は、チャンス１、２がそれぞれ読み出される抽選対象役である。１枚１〜３は、１枚１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。
【０１７４】
図９に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１、押し順リプ２、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、ＲＴ０およびＲＴ１において、通常リプは、判定値数として「８９７８」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。また、通常リプ以外の再遊技役については、ＲＴ１では、図９に示す判定値が設定されているが、ＲＴ０では、全て「０」に設定されている。
【０１７５】
押し順リプ１は、通常リプ＋ベルリプ１＋ベルリプ２＋ベルリプ３＋ベルリプ４が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ１〜４は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図９に示すように、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ２は、通常リプ＋ベルリプ５が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ５は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ２に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ１および押し順リプ２は、それぞれ判定値数として「８７１４」が設定されている。そのため、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかには、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１７６】
７揃いリプは、７揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ１は、７フェイクリプ１＋７フェイクリプ２＋７フェイクリプ３＋７フェイクリプ４が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ２は、７フェイクリプ５が読み出される抽選対象役である。
【０１７７】
また、ＲＴ０において再遊技役として通常リプしか当選せずに、当該通常リプの判定値が８９７８であることから、おおよそ７ゲームに１回の頻度で再遊技役（通常リプ）が当選するが、ＲＴ１においては、全ての再遊技役のうちいずれかに当選し、これらの再遊技役の判定値の合計値は２６５４０になることから、おおよそ３ゲームに１回の頻度で再遊技役のいずれかに当選することになる。
【０１７８】
また、本実施の形態においては、ＲＴ０、ＲＴ１ともに、当選した（または当選が持ち越されている）ＣＢと共に、小役またはリプレイが当選した場合には、ＣＢを入賞させずに、当選した小役またはリプレイを優先して入賞させる。また、当選した小役またはリプレイを入賞させることができる適正タイミング以外のタイミングで遊技者によりストップスイッチが操作されたとき（つまり、当選した小役を取りこぼしたとき）には、当該当選した小役またはリプレイを入賞させないとともに、ＣＢも入賞させないようにする。具体的には、ＣＢの構成図柄よりも、小役または小役の取りこぼし出目の構成図柄を優先的に導出しようとすることから、ＣＢが入賞されないリール制御が行われる。このようにすることにより、ＣＢ当選したＲＴ０においてもＣＢには入賞させず、ＣＢ当選が持ち越されるＲＴ１に移行させることができる。
【０１７９】
つまり、ＲＴ１においてＣＢが入賞するときというのは、ＣＢが単独当選したとき（小役やリプレイが当選しなかったとき）であり、かつ、「ブランク−ブランク−ブランク」の組合せが揃ったときである。ここで、図８および図９に示すように、ＲＴ１であるときの、全ての小役および全ての再遊技役の判定値数を合算すると、「６５５３５」となる。つまり、ＲＴ１においては、殆どの場合において（６５５３５／６５５３６の確率で）、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれかが当選することになる。一方、１／６５５３６の確率で、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれにも当選しないことになり、ＣＢが単独当選することになる。つまり、ＲＴ１において、１／６５５３６の確率で、ＣＢが入賞可能な状態（ＲＴ０に制御される可能性のある状態であり、以下では「ＣＢ入賞可能状態」という。）になり、当該ＣＢ入賞可能状態は、滅多にならない状態であるといえる。
【０１８０】
このように、ＲＴ１では、ＲＴ０に制御される可能性のある状態には、滅多にならないようにすることにより、殆どのゲームをＲＴ１で遊技者に遊技させることができるので、斬新なゲームを実現することができる。
【０１８１】
なお、ＣＢ入賞可能状態になる確率は、１／６５５３６としたが、他の小役または再遊技役のいずれかに当選する確率よりも低ければ、如何なる値でもよい。
【０１８２】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図８を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
【０１８３】
押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８４】
押し順ベル２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚２、左リプ１枚５、左リプ１枚１２、および左リプ１枚１５のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８５】
押し順ベル３が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚３、左リプ１枚８、左リプ１枚９、および左リプ１枚１４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８６】
押し順ベル４が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚４、左リプ１枚７、左リプ１枚１０、および左リプ１枚１３のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８７】
ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１８８】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１８９】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図５に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施の形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９０】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９１】
このように、本実施の形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１９２】
なお、本実施の形態においては、後述するＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１９３】
所定のペナルティとしては、後述するナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において、ＡＴ当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下されたり、後述するＡＴフリーズが実行されなくなったりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止でストップスイッチを操作するようになる。
【０１９４】
図８で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１９５】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１９６】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図９を用いて、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。
【０１９７】
押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１９８】
押し順リプ２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ５に対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ２が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１９９】
このように、本実施の形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０２００】
また、図９で示したように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度でベルリプ１〜５が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０２０１】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときにもおおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ＡＴに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。
【０２０２】
このように、本実施の形態においては、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【０２０３】
［外部出力について］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０２０４】
遊技制御基板４０から外部出力基板に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、ＡＴの開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２０５】
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０２０６】
外部出力基板には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０２０７】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２０８】
これら外部出力基板から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２０９】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２１０】
なお、本実施の形態のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。たとえば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するときなどのように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行われる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで２重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。
【０２１１】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２１２】
［ゲーム処理］
次に、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容について説明する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２１３】
ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２１４】
内部抽選処理では、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２１５】
リール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２１６】
また、メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理を実行するようにしてもよい。演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１が制御する演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、所定制御を実行する。なお、本実施の形態において、メイン制御部４１は、サブ制御部９１の演出制御状態として、ＡＴ中であるか否かを特定する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中であると特定したときには、所定制御として、ＡＴ信号を外部出力するとともに、ＡＴフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
【０２１７】
ＡＴフリーズとは、後述するＡＴ抽選役に当選したときにＡＴ抽選とともに実行される可能性のあるフリーズである。ＡＴフリーズは、ＡＴ抽選役に当選したときに、５０％の確率で実行され、すべてのリールが回転したまま、所定時間（本実施の形態においては、３０秒間）経過するまでゲームの進行が遅延される。このＡＴフリーズが実行されることにより、ＡＴ抽選において、より多くのナビストックがより高確率で付与されるため、遊技者は有利な結果を得る可能性が高くなる。なお、本実施の形態においては、ＡＴフリーズが実行可能とする状態への制御をＡＴフリーズ実行可能制御とも称し、ＡＴフリーズ実行可能制御がされている期間をＡＴフリーズ実行可能期間とも称する。
【０２１８】
入賞判定処理では、メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２１９】
また、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときに、ベルリプフリーズを実行する。
【０２２０】
また、べルリプフリーズが実行された場合において、べルリプフリーズ解除処理が実行される。ベルリプフリーズ解除処理では、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの制御中において、特定条件が成立したときに、ベルリプフリーズを解除する。
【０２２１】
払出処理では、メイン制御部４１は、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２２２】
ゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２２３】
［所定制御実行処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する所定制御実行処理について説明する。
【０２２４】
所定制御実行処理において、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部４１は、所定制御フラグがセットされている場合には、所定制御を実行する。
【０２２５】
より具体的には、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴ信号の出力命令を設定し、後述する外部出力制御処理においてＡＴ信号を外部出力する。なお、ＡＴ信号を受信したデータ表示端末などの外部機器は、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数を画面に表示するなどして遊技者に報知する。さらに、メイン制御部４１は、所定制御フラグに基づき、ＡＴフリーズ実行可能制御を行い、ＡＴフリーズを実行可能な状態にゲームを制御する。
【０２２６】
［外部出力制御処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）において実行する外部出力制御処理について説明する。
【０２２７】
外部出力制御処理において、メイン制御部４１は、まず、ＡＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ信号の出力命令が設定されていれば、ＡＴ信号を外部出力する。これにより、データ表示端末などの外部機器において、ＡＴに移行した旨、およびＡＴのセット回数が画像で表示されるなどして遊技者に報知される。なお、その他の信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）も外部出力制御処理において外部出力されるようになっている。
【０２２８】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２２９】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２３０】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２３１】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２３２】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２３３】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定するＡＴ抽選処理を実行する。
【０２３４】
次に、サブ制御部９１は、Ｓｂ５のＡＴ抽選処理におけるＡＴ抽選に当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）からナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）に制御し、ＡＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する。ＡＴの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０２３５】
次に、サブ制御部９１は、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力したことを示すＡＴ信号出力フラグをセットまたはクリアなどすることにより、メイン制御部４１がＡＴ信号を出力済みであるか否かを識別するＡＴ信号出力フラグ制御処理を実行する。
【０２３６】
次に、サブ制御部９１は、ＡＴ中に判定用役に当選した場合に判定用ナビ演出を実行する判定用ナビ演出処理を実行する。
【０２３７】
［ＲＴ０とＲＴ１との一致点・相違点について］
次に、図１０を用いてＲＴ０とＲＴ１の一致点・相違点などについて説明する。図１０では、各遊技状態の一致点・相違点を簡単に説明し、詳細については図１１〜図１５等で説明する。図１０では、項目Ａ「それぞれの状態へ制御される制御契機」、項目Ｂ「ＡＴへ制御されるか否か」、項目Ｃ「ＡＴ抽選が実行されるか否か」、項目Ｄ「煽り演出が実行されるか否か」、項目Ｅ「ＡＴ当選報知が実行されるか否か」、項目Ｆ「ＡＴ抽選に関する有利度について」、項目Ｇ「リプレイ当選確率について」、項目Ｈ「全体のゲーム数に対する割合について」が規定されている。
【０２３８】
まず、項目Ａの「それぞれの遊技状態の制御契機」について説明する。図７に示したように、ＲＴ１への制御契機は、ＲＴ０に制御されているときにおいて、ＣＢ（図１０参照）に当選することである。また、ＲＴ１は、当該当選したＣＢが入賞されるまで制御される状態である。つまり、ＲＴ１は、ＣＢが当選している状態である。一方、通常ＲＴ０への制御契機は、ＲＴ１において、当選が持ち越されているＣＢが入賞することである。また、ＲＴ１において、ＣＢが入賞すると、通常ＲＴ０のうちのＣＢ中ＲＴ０に制御される。また、ＣＢ中ＲＴ０において、ＣＢゲームが終了すると、非ＣＢ中ＲＴ０に制御される。
【０２３９】
項目Ｂの「ＡＴへの制御」については、ＲＴ１では、所定のＡＴ成立条件が成立し、ＡＴ当選した（図１３参照）後に、ＡＴ状態へ制御される一方、通常ＲＴ０および特定ＲＴ０では、所定のＡＴ成立条件が成立し、ＡＴ当選したとしても、ＡＴには制御されない。通常ＲＴ０および特定ＲＴ０でのＡＴ当選は保留され、ＲＴ１に制御された後に、ＡＴへ制御される。
【０２４０】
次に、項目Ｃの「ＡＴ抽選」については、遊技状態に関わらず（ＲＴ１であるか、通常ＲＴ０であるか、特定ＲＴ０であるかに関わらず）、実行される。次に項目Ｄの「煽り演出」および項目Ｅの「ＡＴ当選報知」については、ＲＴ１および特定ＲＴ０では実行される一方、ＲＴ０では実行されない。なお、通常ＲＴ０中において当選したＡＴに関する煽り演出やＡＴ当選報知は、通常ＲＴ０からＲＴ１に制御された以降において実行されることになる。
【０２４１】
また、項目Ｆの「ＡＴ抽選に関する有利度」について説明する。本実施の形態においては、ＡＴ抽選に関する有利度とは、ＡＴ当選確率や、ＡＴ当選したときに付与されるナビストック数の期待値である。ナビストック数の期待値とは、「付与されるナビストック数×当該ナビストック数が付与される確率」の和である。図１３でも説明するように、ＲＴ１よりもＲＴ０（通常ＲＴ０および特定ＲＴ０）のときの方がＡＴに関する有利度は低く設定されている。また、項目Ｇの「リプレイ当選確率」については、図９でも説明したように、ＲＴ１であるときは１／３であるのに対し、通常ＲＴ０および特定ＲＴ０であるときは１／７である。また、項目Ｈの「全体のゲーム数に対する割合」については、通常ＲＴ０および特定ＲＴ０は極少（滅多に制御されない）に設定されている一方、ＲＴ１は多く設定されている（殆どのゲームにおいて制御される）。なぜならば、ＲＴ１においては、１／６５５３６の確率でＲＴ０に制御される可能性のある状況（つまり、ＣＢ単独当選している状況）になるからである。
【０２４２】
このように、項目Ｂの「ＡＴへ制御されるか否か」、項目Ｄの「煽り演出が実行されるか否か」、項目Ｅの「ＡＴ当選報知が実行されるか否か」、項目Ｆの「ＡＴ抽選に関する有利度」、項目Ｇの「リプレイ当選確率」の観点からも、遊技者にとって、ＲＴ１の方が通常ＲＴ０よりも有利であるといえる。
【０２４３】
また、本実施の形態では、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、各設定値に対応するメダルの払出率が高くなるように設定されているが、これは、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、リプレイ当選確率が高いことに起因している。
【０２４４】
［ＲＴ状態と煽り演出との関係などについて］
次に、ＲＴ状態と煽り演出の関係などについて説明する。煽り演出とは、遊技者に対して、ＡＴ当選したか否かを煽る演出である。換言すれば、煽り演出とは、ＡＴ当選した可能性を報知する演出でもある。煽り演出を実行することにより、遊技者に対して、ＡＴ当選したかもしれない、といった期待を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ当選については、後述する図１３で説明する。なお、本実施の形態の煽り演出では、ＡＴ当選したか否かのみを報知するものであり、付与されるナビストック数については、報知されない。したがって、付与されるナビストック数を把握させずにＡＴ当選したことのみを把握させることができるので、付与されるナビストック数に対する期待感を持たせることができる。
【０２４５】
本実施の形態の煽り演出は、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、たとえば、バトル演出である。バトル演出の一例として、液晶表示器５１において、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともに、ＡＴ当選した旨が報知（以下、「ＡＴ当選報知」という。）され、バトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、ＡＴ当選されなかった旨が報知（以下、「ＡＴ非当選報知」という。）され、バトル演出が終了する。ＡＴ当選報知とは、たとえば、「ＡＴ当選！！おめでとう！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させ、ＡＴ非当選報知とは、「残念！！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させるものである。また、ＡＴ当選している場合には、煽り演出（バトル演出）が終了した後、所定タイミングで（たとえば、所定ゲーム消化後）、ＡＴに制御される。
【０２４６】
図１１を用いて、ＲＴ状態と煽り演出との関係を説明する。図１１は、ＲＴ状態と煽り演出との関係などを示した図である。（Ａ）は、ＲＴ０であるか否かを示し、（Ｂ）は、ＲＴ１であるか否かを示し、（Ｃ）（Ｅ）は、ＡＴ当選した否かを示し、（Ｄ）（Ｆ）は、煽り演出が実行されるか否かを示したものである。
【０２４７】
また、（Ａ）について、「ＯＮ」はＲＴ０に制御されていることを示し、「ＯＦＦ」はＲＴ０に制御されていないことを示す。（Ｂ）について、「ＯＮ」はＲＴ１に制御されていることを示し、「ＯＦＦ」はＲＴ１に制御されていないことを示す。（Ｃ）（Ｅ）について、「ＯＮ」はＡＴ当選したことを示し、「ＯＦＦ」はＡＴ当選していないことを示す。（Ｄ）（Ｆ）について、「ＯＮ」は煽り演出が実行されていることを示し、「ＯＦＦ」は煽り演出が実行されていないことを示す。
【０２４８】
図１１（Ａ）（Ｂ）に示すように、ＲＴ０に制御されているときにおいて、ＣＢ当選すると、ＲＴ１に制御される（図７、図１０の項目Ａも参照）。また、本実施の形態においては、図１１（Ｃ）（Ｅ）に示すように、ＲＴ０であるかＲＴ１であるかに関わらず、ＡＴ抽選が実行される（図１０の項目Ｃ参照）。このような構成により、ＲＴ０に制御されているからといってＡＴ抽選が実行されないといったことはなく、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０２４９】
また、図１１（Ｃ）（Ｄ）に示すように、ＲＴ０でＡＴ当選したとしても、ＲＴ０に制御されているときには、煽り演出は実行されず、ＲＴ１に制御された後に、煽り演出の実行が開始される（図１０の項目Ｄ参照）。また、図１１（Ｅ）（Ｆ）に示すように、ＲＴ１でＡＴ当選したときには、当該ＲＴ１に制御されているときに、所定タイミング（たとえば、所定ゲーム消化後）で煽り演出が実行される（図１０の項目Ｄ参照）。
【０２５０】
また、本実施の形態においては、ＲＴ０でＡＴ当選したとしても、当該ＲＴ０でＡＴに制御されず、ＲＴ１に制御された後に当該ＡＴに制御される（図１０の項目Ｂ参照）。さらに、図１１（Ｄ）で説明したように、ＲＴ０においては煽り演出は実行されない。もし、ＡＴに制御されないＲＴ０において、「ＡＴに制御される可能性を報知する煽り演出」を実行してしまうと、遊技者に、「ＲＴ０でＡＴに制御されるかもしれない」という期待を抱かせることになり、遊技者の混乱を招いてしまう。そこで、本実施の形態では、ＲＴ０においては、煽り演出を実行しないことにより、このような遊技者の混乱を招くことを防止することができる。また、ＲＴ１において、煽り演出を実行することにより、遊技者に適切に、「ＡＴに制御されるかもしれない」という期待を抱かせることができる。
【０２５１】
また、ＡＴ当選報知は、ＡＴ当選したときにおいて、最後のゲームで実行される煽り演出で行われるものである。もし、ＡＴに制御されないＲＴ０において、「ＡＴ当選報知」を実行してしまうと、遊技者に「ＲＴ０でＡＴに制御される」という期待を抱かせることになり、遊技者の混乱を招いてしまう。そこで、本実施の形態では、ＲＴ０においては、ＡＴ当選報知を実行しないことにより、このような遊技者の混乱を招くことを防止することができる。また、ＲＴ１において、ＡＴ当選報知を実行することにより、遊技者に適切に「ＡＴに制御される」という期待を抱かせることができる。
【０２５２】
また、本実施の形態の煽り演出やＡＴ当選報知は、ＲＴ０では実行されず、ＲＴ１で実行される。したがって、煽り演出が実行されることにより、「制御されている遊技状態がＲＴ１である」旨を遊技者や店員に容易に認識させることができる。
【０２５３】
［ＡＴ関連処理および煽り演出関連処理について］
次に、ＡＴ関連処理および煽り演出関連処理について説明する。まず、図１２を用いて、ＡＴ関連処理について説明する。図１２は、ＡＴ関連処理のフローチャートの一例を説明するための図である。ＡＴ関連処理は、ＡＴ抽選条件が成立したときに、サブ制御部９１により実行される処理である。ＡＴ抽選条件が成立すると、Ｓ４１０においてＡＴ抽選処理が実行される。図１３を用いて、ＡＴ抽選条件およびＡＴ抽選に関連する事項について説明する。図１３は、ＡＴ抽選条件、ＡＴ当選確率、付与ナビストック数の振分率の一例が設定されたＡＴ抽選テーブルである。
【０２５４】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選役（本実施の形態では、弱チェリー、中チェリー、チャンス１、チャンス２、７揃いリプ、強チェリー）に当選した場合にＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。なお、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された内部当選コマンドを解析することにより、ＡＴ抽選役に当選した否かを判断することができる。
【０２５５】
また、ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出と通常のナビ演出を含む）が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２５６】
本実施の形態では、ＡＴ抽選役の種類に応じてＡＴ抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。さらに、ＡＴ抽選役に当選した場合において、ＲＴ０に制御されているときには、ＲＴ１に制御されているときよりも、ＡＴ当選する確率（ナビストック数が付与される確率）が低く、また、付与される場合のナビストック数の期待値も少ない。
【０２５７】
より具体的には、図１３に示すように、弱チェリーが当選する第１抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＲＴ０に制御されているときには５％に設定され、ＲＴ１に制御されているときには２０％に設定されている。また、ＲＴ０に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が１００％に設定され、２個となる当選確率が０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＲＴ１に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が１００％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。
【０２５８】
中チェリーが当選する第２抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＲＴ０に制御されているときには１０％に設定され、ＲＴ１に制御されているときには４０％に設定されている。また、ＲＴ０に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が８０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＲＴ１に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が８０％に設定され、３個となる当選確率が２０％に設定されている。
【０２５９】
チャンス１またはチャンス２が当選する第３抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＲＴ０に制御されているときには１２％に設定され、ＲＴ１に制御されているときには６０％に設定されている。また、ＲＴ０に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が６０％に設定され、２個となる当選確率が４０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＲＴ１に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が６０％に設定され、３個となる当選確率が４０％に設定されている。
【０２６０】
７揃いリプが当選する第４抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＲＴ０では、７揃いリプは当選しないため、ＲＴ０に制御されているときには設定されておらず、ＲＴ１に制御されているときには８０％に設定されている。また、ＲＴ０に制御されているときには、付与されるナビストック数は設定されていない。一方、ＲＴ１に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が４０％に設定され、３個となる当選確率が６０％に設定されている。
【０２６１】
強チェリーが当選する第５抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は、ＲＴ０に制御されているときには２０％に設定され、ＲＴ１に制御されているときには１００％に設定されている。また、ＲＴ０に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が２０％に設定され、２個となる当選確率が８０％に設定され、３個となる当選確率が０％に設定されている。一方、ＲＴ１に制御されているときには、付与されるナビストック数が１個となる当選確率が０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定され、３個となる当選確率が８０％に設定されている。
【０２６２】
このように、本実施の形態においては、当選したＡＴ抽選役の種類に応じて、ナビストック付与の当選確率が異なる。さらに、ＡＴ抽選役に当選した場合において、ＲＴ０に制御されているときには、ＲＴ１に制御されているときよりも、ＡＴ当選する確率（ナビストック数が付与される確率）が低く、また、付与される場合のナビストック数の期待値も少なくなるように設計されている（図１０の項目Ｆ参照）。したがって、ＲＴ１に制御されているときにおいて稀に発生するＣＢ入賞可能状態であっても、遊技者に対してＣＢを入賞させないことを推奨することができる。さらにＲＴ１に制御されている場合において、遊技者に対して、ＡＴ抽選が実行されたことを認識させることでナビストック獲得の期待をもたせることができ、さらに、ＡＴ抽選においてより多くのナビストック数が付与されることに対して大きな期待をもたせることができる。
【０２６３】
説明を図１２に戻す。Ｓ４１０の処理が終了すると、Ｓ４２０の処理に移行される。Ｓ４２０においては、ＡＴ当選したか否かが判断される。ＡＴ当選したと判断されたときには（Ｓ４２０のＹＥＳ）、Ｓ４３０の処理に移行し、ＡＴ当選しなかったと判断されたときには（Ｓ４２０のＮＯ）、Ｓ４３０の処理には移行せず、Ｓ４４０の処理に移行する。Ｓ４３０においては、ＡＴ当選フラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。
【０２６４】
Ｓ４４０においては、煽り演出抽選テーブルを用いて、ＲＡＭ９１ｃに格納されているＡＴ当選フラグの有無および状態フラグに基づいて煽り演出抽選を実行する。煽り演出抽選とは、煽り演出を実行するか否かを抽選により決定する処理である。図１４を用いて、煽り演出抽選テーブルについて説明する。図１４は、煽り演出抽選テーブルの一例を示した図である。なお、煽り演出抽選テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２６５】
図１４に示す煽り演出抽選テーブルでは、遊技状態（通常ＲＴ０、ＲＴ１、特定ＲＴ０）ごとに、ＡＴ当選フラグの有無に応じて、煽り演出が実行される確率が規定されている。通常ＲＴ０に制御されているときの煽り演出の実行確率は、ＡＴ当選フラグの有無にかかわらず、０％に規定されている。つまり、通常ＲＴ０に制御されているときには、ＡＴ当選フラグの有無にかかわらず、煽り演出は実行されない（図１０の項目Ｄおよび図１１の（Ｄ）（Ｅ）参照）。
【０２６６】
また、ＲＴ１に制御されているときの煽り演出の実行確率は、ＡＴ当選フラグが格納されていないときには、３０％に規定されているが、ＡＴ当選フラグが格納されているときには、９０％に規定されている。つまり、ＲＴ１に制御されているときにおいて、３０％の確率で、いわゆるガセ演出としての煽り演出が実行される。このように、ガセ演出としての煽り演出も実行可能とすることにより、煽り演出に対する緊張感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、１０％の確率で、煽り演出が実行されずに突然ＡＴに制御される場合もある。このように、煽り演出を実行せずに、ＡＴに制御させることで、遊技者に唐突感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
また、特定ＲＴ０（図７参照）に制御されているときの煽り演出が実行される確率は、ＡＴフラグが格納されていないときには、０％に規定されているが、ＡＴフラグが格納されているときには、１００％に規定されている。このように、特定ＲＴ０においては、ＲＴ０に含まれる状態であるにもかかわらず、ＡＴフラグが格納されているときには、必ず、煽り演出が実行される（図１０の項目Ｄ参照）。この理由を以下に説明する。
【０２６８】
たとえば、ホール閉店後やホール開店前においては、店員はスロットマシンを初期化する（リセットスイッチ２３を操作する）場合があり、この場合には、当該初期化により、遊技状態は特定ＲＴ０に制御される（図７および図１０の項目Ａ参照）。店員は、特定ＲＴ０からＲＴ１に制御させるために、ＣＢ当選するまで、ゲームを消化する（ゲームを回す）。なお、特定ＲＴ０でＣＢに当選する確率は、図８に示すように、１／１０である。また、店員が当該ゲームを消化している間に、ＡＴ当選する場合がある。もし、店員が当該ＡＴ当選に気付かずに、ＡＴ当選しておりかつＲＴ１に制御された状態で、ホールを開店させると、遊技者はＡＴ当選した状態（有利な状態）から遊技を開始することになり、いわゆるモーニングサービス（店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス）の状態で、遊技者に遊技させることになり、設計通りの出玉とならない場合がある。
【０２６９】
そこで、本実施の形態においては、リセットスイッチ２３が操作されることにより制御される特定ＲＴ０において、ＡＴ当選した場合には、必ず、煽り演出を実行する。また、煽り演出は、ＡＴ当選した時から短期間（たとえば、ＡＴ当選した直後やＡＴ当選したゲームが終了するまでの間など）で実行されることが好ましい。これにより、店員がスロットマシンを初期化した後に、特定ＲＴ０からＲＴ１に制御させるためにＣＢ当選するまで消化されるゲームの間において、ＡＴ当選したとしても、店員は、実行された煽り演出を認識することで、当該特定ＲＴ０中のＡＴ当選を認識することができる。また、特定ＲＴ０中にＡＴ当選すると、店員は再びリセットスイッチ２３を操作することにより、当該ＡＴ当選に対応するＡＴ当選フラグがクリアされた特定ＲＴ０に制御させた後に、ＣＢ当選するまでゲームを消化させる。
【０２７０】
このように、特定ＲＴ０においてＡＴ当選したときには、必ず、煽り演出を実行する。したがって、店員の初期化により制御された特定ＲＴ０から、ＲＴ１に制御される間にＡＴ当選したとしても、店員は当該ＡＴ当選を把握することができ、モーニングサービスのような状態にしないようにすることができる。
【０２７１】
また、特定ＲＴ０で実行される煽り演出と、ＲＴ１で実行される煽り演出とは、同一の煽り演出である。したがって、特定ＲＴ０とＲＴ１とで個別の煽り演出データを保持する必要はなく、煽り演出のデータ容量を削減できる。また、特定ＲＴ０で実行される煽り演出として、１ゲームでＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。
【０２７２】
説明を図１２に戻す。Ｓ４４０の処理が終了すると、Ｓ４５０に移行される。Ｓ４５０においては、Ｓ４４０の煽り演出抽選により、煽り演出が実行されるか否かが判定される。煽り演出が実行されると判定されると（Ｓ４５０のＹＥＳ）、Ｓ４６０に移行され、煽り演出が実行されないと判定されると（Ｓ４５０のＮＯ）、Ｓ４６０には移行されず、ＡＴ関連処理は終了する。Ｓ４６０においては、煽り演出フラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。煽り演出は、後述する図１５のＳ５４０〜Ｓ５７０で説明するように、煽り演出フラグＲＡＭ９１ｃに格納されているときに実行され、煽り演出フラグＲＡＭ９１ｃに格納されていないときには実行されない。
【０２７３】
次に、図１５を用いて煽り演出関連処理について説明する。図１５は、煽り演出関連処理のフローチャートを示した図である。煽り演出関連処理は、１ゲーム消化に関連するタイミング（たとえば、１ゲーム開始時や１ゲーム終了時など）に、サブ制御部９１により実行される処理である。
【０２７４】
Ｓ５２０において、毎ゲーム終了時にメイン制御部４１から送信される状態コマンドから特定される遊技状態（以下、「送信遊技状態」という。）が、ＲＡＭ９１ｃに格納されている状態フラグから特定される遊技状態（以下、「格納遊技状態」という。）と同一であるか否かが判断される。送信遊技状態が格納遊技状態とは異なると判断されると、Ｓ５３０に移行され、送信遊技状態が格納遊技状態と同一であると判断されると、Ｓ５３０には移行されずに、Ｓ５４０に移行される。
【０２７５】
Ｓ５３０においては、状態フラグが更新される。たとえば、格納遊技状態がＲＴ１であり、送信遊技状態がＲＴ０であるときには（つまり、ＲＴ１においてＣＢ入賞したときは）、状態フラグは、ＲＴ１を特定するフラグに更新される。また、格納遊技状態がＲＴ０であり、送信遊技状態がＲＴ１であるときには（つまり、ＲＴ０においてＣＢ当選したときは）状態フラグは、ＲＴ０を特定するフラグに更新される。また、格納遊技状態がＲＴ１であるときに、送信遊技状態がＲＴ０であり、かつ、リセットスイッチ２３が操作された旨の操作コマンドが送信されたときには、状態フラグは特定ＲＴ０を特定するフラグに更新される。
【０２７６】
Ｓ５４０においては、煽り演出フラグ（図１２のＳ４６０参照）が格納されているか否かが判断される。煽り演出フラグが格納されていないと判断されると（Ｓ５４０のＮＯ）、煽り演出関連処理は終了する。また、煽り演出フラグが格納されていると判断されると（Ｓ５４０のＹＥＳ）、Ｓ５５０の処理に移行する。
【０２７７】
Ｓ５５０の処理において、ＲＡＭ９１ｃに格納されている状態フラグから特定される格納遊技状態がＲＴ１であるか否かが判断される。Ｓ５５０において、格納遊技状態がＲＴ１であると判定されると（Ｓ５５０のＹＥＳ）、Ｓ５６０に移行される。Ｓ５６０においては、煽り演出の実行が開始される。その後、Ｓ５７０において、格納されていた煽り演出フラグはクリアされる。また、Ｓ５５０の判定処理においてＹＥＳと判定されたときにおいて、所定条件が満たした後に、Ｓ５６０の処理を実行するようにしてもよい。当該所定条件とは、所定ゲーム数が消化されたことや、所定入賞に当選あるいは入賞したこと、特定のハズレ出目が導出されたことなどにより成立する条件である。
【０２７８】
なお、特定ＲＴ０においての当該所定条件は、１ゲームで成立するものとしてもよい。これにより、特定ＲＴ０では、１ゲームで完結する煽り演出を実行することができる。
【０２７９】
また、Ｓ５５０において、格納遊技状態が、ＲＴ１ではない（つまり、ＲＴ０である）と判定されると（Ｓ５５０のＮＯ）、Ｓ５６０の煽り演出の実行処理などを行わずに、煽り演出関連処理を終了させる（図１１（Ｄ）参照）。つまり、図１２で説明したＡＴ関連処理および図１５で説明した煽り演出関連処理により、ＲＴ０で煽り演出が実行されると決定された場合でも（図１２のＳ４５０のＹＥＳ）、煽り演出フラグの格納が継続され、ＲＴ０であるときには煽り演出フラグに基づいた煽り演出は実行されず（Ｓ５５０のＮＯ）、ＲＴ０からＲＴ１に制御されたときに、煽り演出フラグに基づいた煽り演出が実行される（Ｓ５５０のＹＥＳ）。
【０２８０】
［ナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０２８１】
たとえば、通常のナビ演出であれば、押し順ベル１〜４や押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！」（中第１停止を報知）や「右だ！」（右第１停止を報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２８２】
また、たとえば、判定用ナビ演出であれば、通常リプや押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！左だ！右だ！」（中左押しを報知）や「右だ！左だ！中だ！」（逆挟み押しを報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２８３】
［ＣＢゲームについて］
次に、本実施形態のＣＢゲーム（図７のＣＢ中ＲＴ０中のゲーム）について説明する。本実施形態のＣＢ時の賭数はメダル２枚であるとする。本実施形態のＣＢゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが設定されるようになっており、必ず全ての小役が当選することとなるが、ＣＢ中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ず全ての小役が当選するようにしてもよい。具体的には、図８に示す押し順ベル１〜１枚３の全てが当選する。また、ＣＢではないゲームにおいては、入賞することにより払出されるメダルの枚数は、図５に示す通り１枚、５枚、８枚のいずれかであるがＣＢ中においては、いずれの小役が入賞したとしても一律に２枚のメダルが払出されるとする。これにより、ＣＢ中においてはいずれかの小役に入賞することから、遊技の興趣を向上させることができる一方、払い出されるメダルの枚数を抑えることができることから、射幸性が高まりすぎないようにすることができる。なお、ＣＢ中に払出される枚数は、最も多いメダルの払出枚数（本実施の形態では、８枚）と最も少ないメダルの払出枚数（本実施の形態では、１枚）の間の値であれば如何なる値（たとえば、３枚や４枚）でもよい。
【０２８４】
また、以下では、ＣＢで払出される枚数（２枚）よりも、払出枚数の少ない小役を「少払出小役」といい、払出枚数の多い小役を「多払出小役」という。また、１枚、５枚、８枚が払出される小役をそれぞれ「１枚払出小役」「５枚払出小役」「８枚払出小役」という。本実施の形態のＣＢゲームにおいては、少払出小役を多払出小役よりも優先して入賞させる。具体的には、払出枚数が１枚の小役（図５の左スイカ１枚１〜チェリー３）が最も優先的に入賞され、それに続いて、払出枚数が５枚の小役（図５のスイカ１〜スイカ８）、払出枚数が８枚の小役（図５の通常ベル）の順番で、優先的に入賞される。
【０２８５】
もし、ＣＢゲームにおいて、多払出小役（たとえば、５枚払出小役や８枚払出小役）を少払出小役（たとえば、１枚払出小役）よりも優先して入賞させるＣＢゲームである場合には、８枚払出小役が入賞したとしても、実際は、２枚しか払出されないことから、遊技者に損失感を与えてしまうことになる。本実施の形態のＣＢゲームのように、少払出小役を多払出小役よりも優先して入賞させる構成であれば、このような損失感を与える頻度を低下させることができる。
【０２８６】
また、本実施の形態では、８枚払出小役よりも５枚払出小役を優先して入賞させる。８枚払出小役が入賞されても５枚払出小役が入賞されても、払い出されるメダルの枚数は２枚であることから、いずれの場合でも、遊技者に損失感を与えるが、８枚払出小役が入賞されたときの方が５枚払出小役が入賞されたときよりも、遊技者に与える損失感は大きい。したがって、８枚払出小役よりも５枚払出小役を優先して入賞させることにより遊技者に対して与える損失感を抑制することができる。
【０２８７】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０２８８】
［ＲＴ０およびＲＴ１について］
本実施の形態においては、予め定められた設計値に基づいたメダルの払出率が担保された状態である適正状態をＲＴ１とし、ＲＴ１の設計値設計値に基づいたメダルの払出率が担保されておらず、異なる払出率が担保されている状態である非適正状態をＲＴ０とし、さらに、ＲＴ１は、ＲＴ０においてＣＢ当選されたことにより制御される状態であり、ＲＴ０は、ＲＴ１においてＣＢ入賞されたことにより制御される状態であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、非適正状態はペナルティが生じたことにより、所定のペナルティ期間制御される状態としてもよく、適正状態はペナルティが生じていない状態としてもよい。また、非適正状態において、所定のペナルティ期間が経過すると適正状態に制御される。また、ペナルティの発生条件は、非ＡＴ中において、順押し以外の押し順（以下、「変則押し」という。）でストップスイッチを操作するなどにより成立する条件である。
【０２８９】
また、当該所定のペナルティ期間とは、ＡＴ当選確率や付与されるナビストック数の期待値がＲＴ１よりも低下される期間である。つまり、ペナルティが生じることでＲＴ０に制御されることにより、メダル払出率は、ＲＴ１のときよりも低下する。したがって、ペナルティ期間であるＲＴ０は、ＲＴ１とは異なる払出率が担保されている状態となる。
【０２９０】
［ＲＴ０について］
（１）  本実施の形態では、図７で説明したように、ＲＴ０は、ＣＢ中ＲＴ０、非ＣＢ中ＲＴ０、特定ＲＴ０を含むとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、ＣＢ中ＲＴ０（つまり、ＣＢに制御されている状態）、および特定ＲＴ０のうち少なくとも一方は、ＲＴ０とは異なる状態としてもよい。たとえば、ＣＢ中ＲＴ０が、ＲＴ０とは異なる状態とした場合には、ＲＴ１、ＲＴ０、ＣＢ状態の３つの遊技状態を備えることになる。この場合には、ＲＴ１でＣＢ入賞すると、ＣＢ状態に移行させて、ＣＢゲームが終了すると、ＲＴ０に移行されることになる。
【０２９１】
［ＲＴ０およびＲＴ１の制御契機について］
（１）  本実施の形態においては、ＲＴ１への制御契機は、ＲＴ０においてＣＢ当選することであるとし、ＲＴ０への制御契機は、ＲＴ１においてＣＢ入賞することであるとして説明した。しかしながらＲＴ１への制御契機およびＲＴ０への制御契機は、ＣＢ当選、ＣＢ入賞に限られるものではなく、図８および図９に記載されている所定役の入賞または当選や、図８および図９に記載されていない特定役の入賞または当選、遊技者にとって有利な状態への移行を伴う特別役の当選、および入賞などであれば如何なるものでもよい。たとえば、特別役とは、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）としてもよい。ＢＢは入賞することにより、ＢＢ状態に移行されるものである。ＢＢ状態とは、小役等の当選確率がＢＢではない状態のときよりも高くなる状態である。この場合のスロットマシンは、通常のゲームをＢＢが当選している状態で遊技者に遊技させることなり、斬新なゲーム性を実現できる。
【０２９２】
（２）  また、以下のようなスロットマシンであってもよい。たとえば、ＲＴ１において、いずれの入賞役にも当選しなかったとき、つまり、ＣＢ入賞可能状態となったときには、所定の演出を実行することによりＣＢ入賞可能状態である旨を報知するようにしてもよい。このような所定の演出を実行することにより、ＣＢ入賞可能状態である旨を遊技者に認識させることができ、遊技者にＣＢ入賞しないような操作をさせることができる。
【０２９３】
当該所定の演出とは、たとえば、液晶表示器５１に「ＣＢが入賞するかも！！」といったメッセージを報知するような演出であってもよい。また、当該所定の演出とは、フリーズ演出など遊技者に直感的にＣＢ入賞可能状態である旨を認識させるような演出であってもよい。また、ＣＢを入賞させないために、ＣＢ構成図柄（ブランク−ブランク−ブランク）とは異なる図柄を導出させるナビ演出を実行するようにしてもよい。当該異なる図柄とは、たとえば、入賞を発生させない役の図柄であって、特徴的な図柄（たとえば、白７−黒７−白７）とすることが好ましい。また、当該異なる図柄については、入賞を発生させる役の構成図柄でもよく、入賞を発生させない役の構成図柄でもよい。
【０２９４】
また、ＣＢ入賞可能状態になったときには、所定の特典（たとえばＡＴゲーム数）を付与するようにしてもよい。また、当該特典の付与については、当該所定の演出が実行された後に行うようにしてもよく、所定の演出を実行せずに、行うようにしてもよい。
【０２９５】
［特典について］
（１）  本実施形態において、ＡＴ当選することにより付与される特典はナビストックである、として説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をＡＴゲーム数としてもよい。ＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御されるゲーム数をいう。つまり、ＡＴゲーム数を保有している状態において、１のＡＴゲームを消化することにより、ＡＴゲーム数を１減算する。
【０２９６】
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであれば何れの特典であってもよい。このような構成の場合には所定の条件が成立すると、当該成立した条件に応じた数のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与される。
【０２９７】
［有利度について］
本実施の形態では、有利度として、ＡＴ当選確率およびナビストックの期待値であるとして説明したが、遊技者にとって有利となる度合いであればこれに限られるものではない。たとえば、キャラクタ画像の画像データや音楽データが付与される確率としてもよい。つまり、ＲＴ１ではＲＴ０よりもキャラクタ画像の画像データや音楽データが付与される確率が高い、などとしてもよい。
【０２９８】
［有利期間について］
本実施の形態において、有利期間として、ＡＴであるとして説明したが、遊技者にとって有利な期間であれば、他の期間であってもよい。たとえば、全ての当選役のうち、所定の当選役についての当選確率が向上するような期間であってもよい。
【０２９９】
［煽り演出について］
（１）  本実施の形態では、煽り演出は、ＡＴ当選の可能性を報知する演出であるとして説明したがこれに限られるものではない。煽り演出は、ＡＴに関連する情報を報知する演出であれば、如何なる情報を報知する演出であっても構わない。
【０３００】
たとえば、煽り演出は、付与されるナビストック数を煽る演出でもよい。たとえば、煽り演出が複数ゲームに亘ってバトル演出である場合には、各ゲームにおいて、付与されるナビストック数が徐々に多くなるように液晶表示器５１に表示され、バトル演出の最終ゲームで表示されたナビストック数が付与されるようにしてもよい。
【０３０１】
（２）  また、本実施の形態において、たとえば、ＡＴ当選したときに、ＡＴゲーム数（本実施の形態では、ナビストック）が付与されるような構成にしてもよい。このような構成の場合において、ＡＴゲーム数が「０」であるときに、ＡＴ当選することを「ＡＴ初当たり」といい、ＡＴゲーム数が残存しているときにＡＴ当選することを「ＡＴ上乗せ」という。
【０３０２】
このような構成の場合には、煽り演出は、ＡＴ初当たりの可能性を報知する演出であってもよい。たとえば、煽り演出がバトル演出である場合には、最終ゲームのバトル演出において、味方キャラクタが勝利することにより、ＡＴ初当たりに当選した旨を報知し、味方キャラクタが敗北したことにより、ＡＴ初当たりに当選しなかった旨を報知するようにしてもよい。
【０３０３】
また、煽り演出は、ＡＴ上乗せの可能性を報知する演出であってもよい。たとえば、煽り演出がバトル演出である場合には、最終ゲームのバトル演出において、味方キャラクタが勝利することにより、ＡＴ上乗せに当選した旨を報知し、味方キャラクタが敗北したことにより、ＡＴ上乗せに当選しなかった旨を報知するようにしてもよい。
【０３０４】
（３）  本実施の形態では、煽り演出がバトル演出であるとして説明したが、煽り演出は、他の演出であってもよい。他の演出とは、たとえば、フリーズ演出や遊技者に操作を要求する演出である。
【０３０５】
まず、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出が実行されていないゲームにおいては、スタートスイッチ７が操作されると、前回ゲーム開始時から所定のウェイトタイムが経過していることを条件として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作が有効化される。フリーズ演出は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させる演出である。フリーズ演出は、操作を有効化するタイミングを遅延させる演出であればよく、その対象が１のストップスイッチであってもよく、また２以上のストップスイッチであってもよい。また、操作を有効化するタイミングを遅延させている期間をフリーズ期間という。
【０３０６】
このように、煽り演出がフリーズ演出である場合には、複数ゲームにわたり実行される演出であってもよく、１ゲームで実行される演出であってもよい。フリーズ演出が行われ、フリーズ期間が終了すると、液晶表示器５１にＡＴ当選した旨などを報知する。
【０３０７】
また、要求演出とは、遊技者に対して、１ゲームまたは複数ゲームにわたって、遊技の進行に関係のない操作（以下、「演出用操作」という。）を要求する演出である。演出用操作とは、遊技を進行させる操作部ではない特別操作部（たとえば、特別操作スイッチであり、図示せず）を操作することである。要求演出は、たとえば、複数ゲームにわたって、液晶表示器５１に、「特別操作スイッチを押せ！」といったメッセージを表示することである。また、演出用操作は、ゲームを進行させるための操作部（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）への操作としてもよい。この場合の演出用操作は、当該操作部への操作が無効となる無効期間（つまり、当該操作部へ操作されたとしても有効とならない期間）中の操作である。当該操作とは、たとえば、スタートスイッチ７の操作後のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作である。
【０３０８】
（４）  本実施の形態においては、煽り演出は複数ゲームに亘って実行されるとして説明したが、煽り演出は１ゲームで実行される演出としてもよい。このような構成の場合において、ＡＴ当選している場合には、液晶表示器５１に「ＡＴ当選！おめでとう！」といったメッセージを表示させ、ＡＴ当選していない場合には、液晶表示器５１に「残念！」といったメッセージを表示させる。
【０３０９】
（５）  さらに、煽り演出については以下のような演出を行うようにしてもよい。この例では、煽り演出をバトル演出であるとして説明する。前述のバトル演出については、「味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともにＡＴ当選報知がされ、バトル演出が終了する一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にＡＴ非当選報知がされ、バトル演出が終了する」としたが、これに限られるものではない。たとえば、以下の（５−１）〜（５−３）のうちいずれかのバトル演出を実行するようにしてもよい。なお、（５−１）〜（５−３）については、上乗せされるＡＴゲーム数の報知手法について説明するが、初当たりにより付与されるＡＴゲーム数の報知手法や、上乗せや初当たりにより付与されるナビストックの報知手法として適用してもよい。
【０３１０】
（５−１）  バトル演出は複数ゲームに亘って実行される。そこで、バトル演出が実行される毎に、上乗せされるＡＴゲーム数が徐々に多くなるように液晶表示器５１に表示され、バトル演出の最終ゲームで表示されたＡＴゲーム数が現在のＡＴゲーム数に上乗せされる。たとえば、５ゲームに亘ってバトル演出が実行される場合には、「ＡＴ上乗せ１０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ２０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ３０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ４０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ５０ゲームだ！」というようなメッセージが１ゲーム〜５ゲーム目までのバトル演出それぞれにおいて表示される。そして、５ゲーム目（最終ゲーム）で表示された５０ゲームがＡＴゲーム数に上乗せされる。具体的な制御手法の一例としては、５ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、最終的に上乗せされるＡＴゲーム数（この例では、５０ゲーム）が決定され、５ゲームそれぞれのバトル演出において表示されるＡＴゲーム数が決定され、５ゲームそれぞれのバトル演出で、当該決定されたＡＴゲーム数が表示される。
【０３１１】
このように上乗せゲーム数を報知するバトル演出を実行することにより、バトル演出が進むにつれて表示されるＡＴゲーム数が増加することから、ＡＴゲーム数の増加に対して、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
（５−２）  また、上乗せされると決定されたＡＴゲーム数を、バトル演出が実行される複数ゲームに亘って、複数に分割して表示するようにしてもよい。たとえば、上乗せされるＡＴゲーム数として１００ゲームが決定された場合に、５ゲームに亘ってバトル演出を実行することが決定されたとする。この場合には、「ＡＴ上乗せが、＋１０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋１０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋２０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋２０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋４０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが＋１０ゲームだ！」というようなメッセージが、バトル演出中の１ゲーム〜５ゲーム目それぞれにおいて表示される。そして、全５ゲームで表示されたＡＴゲーム数の和がＡＴゲーム数に上乗せされる。具体的な制御手法の一例としては、上乗せされるＡＴゲーム数が決定された後、５ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、５ゲームそれぞれのバトル演出において表示されるＡＴゲーム数が割り振られ、５ゲームそれぞれのバトル演出で、当該割り振られたＡＴゲーム数が表示される。
【０３１３】
このようなバトル演出を実行することにより、バトル演出が進むにつれて表示されるＡＴゲーム数が加算されることから、ＡＴゲーム数の増加に対して、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
（５−３）  また、前述の実施形態では、「味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に上乗せされなかった旨が報知され、バトル演出が終了する」としてもよいが、味方キャラクタが勝利したときの方が、敗北したときよりも、上乗せされるＡＴゲーム数を多くするようにしてもよい。たとえば、味方キャラクタが勝利したときには、「おめでとう！１００ゲームＧｅｔ！」などのメッセージを表示させ、味方キャラクタが敗北したときには、「残念！１０ゲームＧｅｔ！」などのメッセージを表示させる。
【０３１５】
このようなバトル演出を実行することにより、バトル演出の結果に対して、遊技者の注目を集めることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
（６）  本実施の形態において、図１４で説明したように、ＲＴ１において、ＡＴフラグがＲＡＭ９１に格納されているときには、９０％の確率で、煽り演出が実行されるとして説明したがこれに限られるものではない。ＲＴ１において、ＡＴフラグがＲＡＭ９１に格納されているときには１００％の確率で（つまり、必ず）、煽り演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、煽り演出が実行されることにより、必ずＡＴに制御される旨を遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
（７）  本実施の形態において、煽り演出は、液晶表示器５１に表示される演出であるとして説明したが、これに限られるものではなく、他の演出手段を用いて実行するようにしてもよい。たとえば、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６のうち、少なくとも１つを用いて、実行するようにしてもよい。また、当該少なくとも１つの演出手段と、液晶表示器５１とを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０３１８】
（８）  本実施の形態の煽り演出は、ＡＴ当選したか否かの結果を報知する演出を含む連続演出であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、煽り演出は、ＡＴ当選したか否かを煽るが、ＡＴ当選したか否かの結果を報知しない前兆演出であってもよい。以下に前兆演出の具体例を説明する。たとえば、第１具体例として、前兆演出は、ＡＴ当選すると、所定期間（たとえば、１０ゲーム）、通常ゲームとは異なる背景画像にする演出である。ここで、通常ゲームとは、ＲＴ１でありかつ非ＡＴに制御されているゲームである。たとえば、通常時の背景画像が青であるときには、前兆演出時の背景画像は赤となる。このような前兆演出を実行することにより、遊技者に対してＡＴ当選しているのではないかという期待を抱かせることができる。また、ＡＴ当選しているか否かに応じた割合で、前兆演出の演出態様が選択されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、前兆演出を目視することにより、ＡＴ当選したか否かを予想することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、前兆演出の第２具体例として、通常ゲームで起こり得る演出の実行頻度が高くなる演出としてもよい。たとえば、通常ゲームにおいて所定確率で所定キャラクタＡを液晶表示器５１に表示させるときには、前兆演出が実行されているゲームにおいては、当該所定確率よりも高い確率で、当該所定キャラクタＡを液晶表示器５１に表示させる。したがって、このような前兆演出が実行されたとしても、遊技者に対してＡＴ当選しているのではないかという期待を抱かせることができる。
【０３２０】
また、煽り演出は、ＡＴ当選したか否かの結果を報知する連続演出（バトル演出など）、および、当該連続演出の前に実行される前兆演出を含むものとしてもよい。この場合には、前兆演出は、たとえば、最終ゲームの連続演出において報知されるＡＴ当選したか否かの結果に応じた割合で決定される演出態様で実行されるようにしてもよい。たとえば、前兆演出が第１具体例である場合には、当該前兆演出の背景として、ＡＴ当選しているときには（最終ゲームの連続演出でＡＴ当選した旨が報知されるときには）赤色とされ、ＡＴ当選していないときには（最終ゲームの連続演出でＡＴ当選していない旨が報知されるときには）青色とされる。また、前兆演出が第２具体例である場合には、ＡＴ当選しているときの方が、ＡＴ当選していないときよりも、所定キャラクタＡを表示させる頻度を高くする。このように、煽り演出は連続演出および前兆演出を含むものとすることにより、連続演出の結果に対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０３２１】
また、前兆演出は、複数ゲームに亘って実行されるものでもよく、１ゲームで実行されるものであってもよい。
【０３２２】
［特定ＲＴ０について］
（１）  本実施の形態においては、特定ＲＴ０においては、ＡＴ抽選が実行されるとして説明したが、当該特定ＲＴ０においては、ＡＴ抽選が実行されないようにしてもよい。このように特定ＲＴ０においては、ＡＴ抽選が実行されないことから、ＡＴ当選することはない。したがって、前述のモーニングサービスのようになることはない。さらに、ＡＴ当選しないことから、ＡＴ当選報知を実行する必要もなく、ＡＴ当選報知の処理コストも削減できる。
【０３２３】
（２）  本実施の形態において、特定ＲＴ０でＡＴ当選したときには、ＲＴ１と同様の煽り演出を実行するとして説明した。しかしながら、特定ＲＴ０においてＡＴ当選したときには、店員がＡＴ当選した旨を把握することができる演出であれば、煽り演出である必要はなく如何なる演出であってもよい。たとえば、ＡＴ当選報知（ＡＴ当選したときに服すゲームに亘って実行されるバトル演出のうち最後のゲームで実行される報知演出）を実行するようにしてもよい。また、他の具体例として、特定ＲＴ０において、ＡＴ当選したときには、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させるなどとしてもよい。
【０３２４】
（３）  本実施の形態において、特定ＲＴ０に制御される契機は、リセットスイッチ２３が操作されるころであるとして説明したが、他の操作であってもよい。たとえば、設定値を変更するリセット／設定スイッチ３８の操作などとしてもよい。また、初期化する際には、ＡＴなどの遊技状況も初期化するとして説明したが、初期化したとしても、当該遊技状況は残存させるようにしてもよい。
【０３２５】
（４）  本実施の形態において、特定ＲＴ０に制御されているときには、煽り演出やＡＴ当選報知を実行しないとして説明したが、煽り演出やＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、通常ＲＴ０時での処理内容と特定ＲＴ０時での処理内容を近づけることができ処理コストを削減できる。
【０３２６】
［初期化について］
本実施の形態においては、リセットスイッチ２３が操作されることにより、ＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ９１ｃが初期化されるとして説明した。しかしながらこれに限らず、他の操作により当該初期化がされ、さらに、ＲＴ１から特定ＲＴ０に制御されるようにしてもよい。当該他の操作とは、たとえば、リセット／設定スイッチ３８への操作である。リセット／設定スイッチ３８とは、設定値を変更させるためなどに操作される操作部である。また当該他の操作は、「メイン制御基板４０に接続されたコネクタ（たとえば、電源基板１０１からのコネクタ」を外す操作」としてもよい。なお、「メイン制御基板４０に接続されたコネクタを外す操作」は、たとえば、メイン制御基板４０の周辺機器などを交換するために作業員などにより行われる。
【０３２７】
［エラーについて］
本実施の形態では、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっている、として説明したが、これに限られるものではなく、ＲＡＭ異常エラー状態はリセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作することにより、解除されるようにしてもよい。また、複数のエラーの中には、ラムクリア（リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８）のみで解除できるものがあってもよい。
【０３２８】
［ＣＢゲームについて］
（１）  前述したＣＢゲームにおいては、入賞した小役に関わらず、２枚のメダルが払出されるとして説明したが、払出枚数をたとえば賭数である３枚以上としてもよい。これにより、ＣＢゲームにおいては、メダルの純増数が増え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
（２）  本実施の形態では、ＲＴ０において抽選対象役としてのＣＢは、ＣＢ＋スイカ１であるとして説明したがＣＢとともに当選する当選役は、スイカ１に限られず、他の当選役であってもよい。当該他の当選役とは、たとえば、取りこぼしのない役（たとえば、通常リプ）としてもよい。このように、他の当選役を取りこぼしのない役とすることにより、図８で説明した「当選した小役を取りこぼしたとしてもＣＢには入賞させない」という制御処理を省略することができる。
【０３３０】
また、ＲＴ０において抽選対象役としてのＣＢについては、ＣＢ単独当選（他の役が同時当選しない）としてもよい。この場合には、当該ＣＢが単独当選したＲＴ０において、ＣＢ入賞するという状況が起こり得る。このような場合には、ＣＢ入賞するとＣＢゲームに移行されて、ＣＢゲームが終了すると、ＲＴ０に移行されることになる。なお、この場合においても、「ＣＢ入賞可能状態」とは、ＲＴ１において、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれにも当選せずにＣＢ単独当選している状態であり、ＲＴ１においてＣＢ入賞する確率については、極めて小さい値（本実施の形態の例では１／６５５３６）となる。
【０３３１】
また、ＣＢについての抽選対象役として、「ＣＢが単独当選する第１当選役」および「ＣＢが他の当選役とともに当選する第２当選役」の２つの当選役を備えるようにしてもよい。このように、第１当選役および第２当選役を備えることにより、ＣＢ入賞する状況とＣＢ入賞しない状況とが起こり得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
［ＣＢ入賞可能状態の確率について］
本実施の形態において、ＣＢ入賞可能状態になる確率（以下、「ＣＢ入賞可能状態確率」という。）は、１／６５５３６として説明したがこれに限られるものではない。ＣＢ入賞可能状態確率は、所定期間および当該所定期間でＣＢ入賞可能状態を発生させる頻度（回数）から定めるようにしてもよい。具体的には、１台のスロットマシンに対して当該所定期間に遊技される推定回数を用いるようにすればよい。以下の説明では、当該所定期間を１日とし、ＣＢ入賞可能状態を発生させる頻度を１回とし、つまり、ＣＢ入賞可能状態確率は、当該推定回数の逆数となる。
【０３３３】
ところで、本実施の形態においては、１ゲームを消化するために必要な最低時間としてウェイトタイムが定められている。具体的には、ウェイトタイムとは、リール回転が開始した時から、当該リール回転が開始したゲームの次のゲームのリール回転開始時までに経過する必要のある時間である。つまり、リール回転した時から、ウェイトタイム経過するまでは、当該リール回転したゲームが終了して次のゲームのスタートスイッチ７が操作されても、リール回転せずにリールは停止しており、ウェイトタイム経過した時に、リール回転が開始する。また、本実施形態のスロットマシンのウェイトタイムは４、１秒（つまり、約５秒）に設定されている。
【０３３４】
ここで、遊技店の営業時間が１２時間であり、かつ当該１２時間の間において休止することなく継続して遊技されたと仮定すると、１日の遊技回数は、約８６４０回であると推定することができる。そして、１日に１回、ＣＢ入賞可能状態を発生させるためには、ＣＢ入賞可能状態確率を１／８６４０、「１／８６４０」に近似される値、または１／８６４０未満とすればよい。また、約８６４０回はあくまで推定値であることから、経験則上、推定値として、８６４０から妥当であると考えられる値（たとえば、１００００）などとしてもよい。
【０３３５】
また、前述の説明では、所定期間を１日とし、ＣＢ入賞可能状態が発生される頻度を１回としたが、所定期間および当該頻度を適宜変更してもよい。たとえば、所定期間を１月とし、当該頻度を１回としてもよい。
【０３３６】
［リプレイ当選について］
本実施の形態の再遊技役の当選役として、図９に示したものであるとして説明したが、これに限られるものではなく、再遊技役の当選役として、たとえば、全てのリプレイ役（本実施形態では、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、７フェイクリプ１〜５）が当選する「オールリプ」を備えるものであってもよい。当該オールリプを備えることにより、オールリプに当選したときには遊技者による操作手順により、導出させるリプレイの種類を異ならせるようにすることができる。したがって、オールリプに当選したときにおいて、遊技の進行上導出させたいリプレイがあるときには、サブ制御部９１は、当該導出させたいリプレイを導出させるようにナビ演出などをすることも可能となる。
【０３３７】
また、全てのリプレイ役のうち、少なくとも２つのリプレイ役が同時当選する当選役を備えるようにしてもよい。たとえば、７揃いリプおよび７フェイクリプ１〜５が同時当選する特殊リプを備え、当該特殊リプが当選したときには、操作手順に応じて、７揃いリプおよび７フェイクリプ１〜５のうちいずれかが導出されるようにすることが好ましい。たとえば、７揃いリプが入賞することにより、所定の特典（たとえば、ＡＴゲーム数）が付与される構成とした場合には、操作手順に応じて当該所定の特典が付与されるか否かが決定されることになるので、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特殊リプが当選したときにおいて、ナビ演出などにより、７揃いリプを入賞させる操作手順を報知することにより、遊技者は、より一層７揃いリプを入賞させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］
本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組み合わせである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組み合わせ、表示位置であってもよい。
【０３３９】
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３４０】
また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３４１】
さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組み合わせは、通常ベルのような小役の図柄組み合わせに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組み合わせが導出されたと認識させる図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）の図柄から構成される図柄組み合わせが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組み合わせとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）以外の果物の図柄から構成される図柄組み合わせがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組み合わせは、遊技者に小役と認識させる図柄組み合わせとなる。
【０３４２】
また、本実施の形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３４３】
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組み合わせであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３４４】
なお、「通常ベル」の図柄組み合わせにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０３４５】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段に跨った入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨って設定された入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組み合わせが表示されるものであればよい。
【０３４６】
また、本実施の形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組み合わせが導出するパターンであってもよい。
【０３４７】
また、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってベルリプ１〜５のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組み合わせが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組み合わせによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０３４８】
［遊技状態について］
本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ１の２つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。
【０３４９】
また、本実施の形態においては、遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）、もしくはＣＢ（チャンスボーナス）などの特別遊技状態に制御されるものであってもよい。
【０３５０】
また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定の再遊技役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常ＲＴにおいてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ＲＴよりも再遊技役の当選確率が向上する有利ＲＴに移行（昇格）するものであってもよい。あるいは、有利ＲＴにおいてベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、通常ＲＴに移行（転落）するものであってもよい。これによれば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したことを遊技者に分かりにくくすることで、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができ、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに通常ベルが入賞したかのように遊技者に思わせることができるため、いずれの遊技状態で遊技をしているかをより把握しにくくすることができる。
【０３５１】
［ＡＴ抽選について］
（１）  本実施の形態においては、ＲＴ１に制御されることで、ＡＴ抽選においてナビストック数が付与される確率および付与される場合のナビストック数が多くなる確率が高くなり、遊技者の有利度合いを向上させるものであった。しかしながら、遊技者の有利度合いを向上させる方法としては、その他の方法でもよい。
【０３５２】
たとえば、ＲＴ１に制御されることで、ＡＴ抽選の実行契機となるＡＴ抽選役の種類が所定ゲーム数の間だけ増えるものであってもよい。ＲＴ１に制御されるときには、ＲＴ０であるときよりも、遊技者の有利度合いが向上するものであれば、いずれの方法を用いてもよい。
【０３５３】
（２）  本実施の形態において、ＡＴ抽選が実行される条件は、図１３に示すＡＴ抽選役に当選することにより成立する条件であるとして説明したが、これに限られるものではない。たとえば、ＡＴ抽選役を他の当選役としてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、所定役が入賞することにより成立する条件としてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、所定ゲーム毎に乱数抽選を行うことにより所定範囲の乱数が生成されることで成立する条件としてもよい。
【０３５４】
（３）  本実施の形態において、図１３で示したように、ＲＴ０のときに３個のナビストックが付与される確率、および、ＲＴ１のときに１個のナビストックが付与される確率は共に０％であるとして説明したが、これに限られるものではなく、これらの確率のうち少なくとも一方を所定確率割り振るようにしてもよい。
【０３５５】
（４）  本実施の形態において、図１３の第５抽選条件に示すように、ＲＴ０においては強チェリー当選したときのＡＴ当選確率は２０％であるとして説明したが、これに限られるものではなく、１００％としてもよい。ＲＴ１のときにおいて強チェリー当選すると、１００％の確率でＡＴ当選する一方で、ＲＴ０のときにおいて強チェリー当選したとしても、ＡＴ当選しないと、強チェリー当選に対する不信感を遊技者に抱かせる場合がある。そこで、強チェリー当選したときのＡＴ当選確率を１００％とすることにより、強チェリー当選に対する不信感を遊技者に抱かせないようにすることができる。
【０３５６】
［判定用ナビ演出について］
本実施の形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプや押し順リプを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、所定の判定用ナビ演出をサブ制御部９１にさせることによって、ＡＴ中であるか否かを特定していたが、その他の演出状態を特定するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ＡＴ抽選での抽選モード（高確率モード、低確率モード）などの有利な遊技状態に関する抽選確率、獲得されたナビストック数やナビストックの有無などの有利な遊技状態へ移行させるための権利に関するもの、有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０３５７】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３５９】
また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３６０】
さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３６１】
（３）  本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３６２】
（４）  本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０３６３】
（５）  本実施の形態では、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３６４】
（６）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０３６５】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０３６６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６７】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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