(57)【要約】【課題】遊技中の遊技媒体の精算によって遊技興趣が低下することを抑制することができる。【解決手段】遊技準備期間および遊技実行期間の何れの期間であっても、投入された遊技媒体を精算することが可能である。また、遊技準備期間にて遊技媒体が精算された場合は、所定の態様で効果音を出力する第１の処理を行い、遊技実行期間にて遊技媒体が精算された場合は第１の処理と異なる第２の処理を行う。この結果、遊技媒体の精算機会を増やすことで利便性を高めつつ、遊技実行期間中は、効果音に関して遊技準備期間と同様の処理を行わないので、効果音が遊技興趣の低下要因となる可能性を抑制することができる。【選択図】図１５
2015016044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後に所定の開始操作が行われることで、複数の回胴の回転を開始する回胴式遊技機であって、
投入された遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記投入検知手段が遊技媒体を検知すると、該検知した遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
所定の精算条件が成立すると、前記貯留データとして記憶された遊技媒体を払い出して精算する精算手段と、
前記精算手段による遊技媒体の精算に基づいて、所定の効果音を出力する処理を行う効果音出力手段と、を備え、
前記精算手段は、前記開始操作が行われる前の遊技準備期間にて前記精算条件が成立したときと、前記開始操作が行われた後の遊技実行期間にて前記精算条件が成立したときに、遊技媒体を精算可能であり、
前記効果音出力手段は、
前記遊技準備期間にて精算条件が成立した場合には、所定の態様で前記効果音を出力する第１の処理を行い、
前記遊技実行期間にて精算条件が成立した場合には、前記第１の処理と異なる第２の処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の投入による掛数の設定後に所定の開始操作が行われることで、複数の回胴の回転を開始する回胴式遊技機であって、
前記複数の回胴の回転停止により再遊技役の入賞が成立すると、前記掛数を自動で設定する自動設定状態を発生させる自動設定状態発生手段と、
投入された遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記投入検知手段が遊技媒体を検知すると、該検知した遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
所定の精算条件が成立すると、前記貯留データとして記憶された遊技媒体を払い出して精算する精算手段と、
前記精算手段による遊技媒体の精算に基づいて、所定の効果音を出力する処理を行う効果音出力手段と、を備え、
前記精算手段は、前記開始操作が行われる前の遊技準備期間にて前記精算条件が成立したときと、前記開始操作が行われた後の遊技実行期間にて前記精算条件が成立したときに、遊技媒体を精算可能であり、
前記効果音出力手段は、
前記自動設定状態を除く遊技準備期間にて精算条件が成立した場合には、所定の態様で効果音を出力する第１の処理を行い、
前記自動設定状態にて精算条件が成立した場合、または、前記遊技実行期間にて精算条件が成立した場合には、前記第１の処理と異なる第２の処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技実行期間に所定の音量で演出音を出力する演出音出力手段を備え、
前記効果音出力手段は、
前記第１の処理として、所定の出力音量で前記効果音を出力する処理を行い、
前記第２の処理として、前記第１の処理での出力音量および前記演出音の出力音量よりも小さい出力音量で前記効果音を出力する処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技実行期間に所定の演出音を出力する演出音出力手段を備え、
前記効果音と前記演出音は、それぞれ複数種類設けられ、
前記効果音出力手段は、
前記第１の処理として、複数種類の効果音の中から予め定められた効果音を出力する処理を行い、
前記第２の処理として、出力されている前記演出音の種類に基づいて選択される効果音を出力する処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技実行期間にて、遊技媒体の精算を要する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記効果音は、複数種類設けられ、
前記効果音出力手段は、
前記第１の処理として、複数種類の効果音の中から予め定められた効果音を出力する処理を行い、
前記特定演出の実行中は、前記第２の処理として、前記特定演出に対応付けられた特定の効果音を出力する処理を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入後に、開始操作（スタートレバーに対する操作等）に基づいて複数の回胴を回転させ、停止操作（各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等）に基づいて該複数の回胴の回転を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機では、投入した遊技媒体を精算することが可能であり、この遊技媒体の精算に基づき所定の効果音（精算音）が出力される（特許文献１）。
【０００３】
こうした回胴式遊技機としては、遊技の途中であっても遊技媒体の精算を可能とした回胴式遊技機が提案されている。このように、遊技の途中で精算を可能にすることで、遊技媒体の精算機会が増加して利便性が向上する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２０１００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の回胴式遊技機では、遊技媒体の精算に伴う効果音（精算音）の音量が一様であるため、その効果音（精算音）によって遊技の面白味が阻害される虞がある。たとえば、遊技中に行われる遊技演出の音声が効果音（精算音）によって妨げられてしまったり、遊技中に行われる遊技演出と効果音（精算音）とがミスマッチするなど、効果音（精算音）が遊技興趣の低下要因となる可能性がある。
【０００６】
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技中の遊技媒体の精算によって遊技興趣が低下することを抑制することができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後に所定の開始操作が行われることで、複数の回胴の回転を開始する回胴式遊技機であって、
投入された遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記投入検知手段が遊技媒体を検知すると、該検知した遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
所定の精算条件が成立すると、前記貯留データとして記憶された遊技媒体を払い出して精算する精算手段と、
前記精算手段による遊技媒体の精算に基づいて、所定の効果音を出力する処理を行う効果音出力手段と、を備え、
前記精算手段は、前記開始操作が行われる前の遊技準備期間にて前記精算条件が成立したときと、前記開始操作が行われた後の遊技実行期間にて前記精算条件が成立したときに、遊技媒体を精算可能であり、
前記効果音出力手段は、
前記遊技準備期間にて精算条件が成立した場合には、所定の態様で前記効果音を出力する第１の処理を行い、
前記遊技実行期間にて精算条件が成立した場合には、前記第１の処理と異なる第２の処理を行う
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、遊技準備期間および遊技実行期間の何れの期間であっても、投入された遊技媒体を精算することが可能である。また、遊技準備期間にて遊技媒体が精算された場合は、所定の態様で効果音を出力する第１の処理を行い、遊技実行期間にて遊技媒体が精算された場合は第１の処理と異なる第２の処理を行う。この結果、遊技媒体の精算機会を増やすことで利便性を高めつつ、遊技実行期間中は、効果音に関して遊技準備期間と同様の処理を行わないので、効果音が遊技興趣の低下要因となる可能性を抑制することができる。
尚、「第２の処理を行う」構成としては、第１の処理とは異なる種類の効果音を出力する構成や、第１の処理とは異なる音量で効果音を出力する構成、効果音を出力しない構成等が例示できる。
【０００９】
また、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入による掛数の設定後に所定の開始操作が行われることで、複数の回胴の回転を開始する回胴式遊技機であって、
前記複数の回胴の回転停止により再遊技役の入賞が成立すると、前記掛数を自動で設定する自動設定状態を発生させる自動設定状態発生手段と、
投入された遊技媒体を検知する投入検知手段と、
前記投入検知手段が遊技媒体を検知すると、該検知した遊技媒体の数を貯留データとして記憶する貯留データ記憶手段と、
所定の精算条件が成立すると、前記貯留データとして記憶された遊技媒体を払い出して精算する精算手段と、
前記精算手段による遊技媒体の精算に基づいて、所定の効果音を出力する処理を行う効果音出力手段と、を備え、
前記精算手段は、前記開始操作が行われる前の遊技準備期間にて前記精算条件が成立したときと、前記開始操作が行われた後の遊技実行期間にて前記精算条件が成立したときに、遊技媒体を精算可能であり、
前記効果音出力手段は、
前記自動設定状態を除く遊技準備期間にて精算条件が成立した場合には、所定の態様で効果音を出力する第１の処理を行い、
前記自動設定状態にて精算条件が成立した場合、または、前記遊技実行期間にて精算条件が成立した場合には、前記第１の処理と異なる第２の処理を行う
こととしてもよい。
【００１０】
このような回胴式遊技機では、遊技準備期間（自動設定状態を含む）および遊技実行期間の何れの期間であっても、投入された遊技媒体を精算することが可能である。また、「自動設定状態を除く遊技準備期間」にて遊技媒体が精算された場合は、所定の態様で効果音を出力する第１の処理を行い、自動設定状態または遊技実行期間にて遊技媒体が精算された場合は第１の処理と異なる第２の処理を行う。この結果、遊技媒体の精算機会を増やすことで利便性を高めつつ、自動設定状態中または遊技実行期間中は、効果音に関して「自動設定状態を除く遊技準備期間」と同様の処理を行わないので、効果音が遊技興趣の低下要因となる可能性を抑制することができる。
尚、「第２の処理を行う」構成としては、第１の処理とは異なる種類の効果音を出力する構成や、第１の処理とは異なる音量で効果音を出力する構成、効果音を出力しない構成等が例示できる。
【００１１】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記遊技実行期間に所定の音量で演出音を出力する演出音出力手段を備え、
前記効果音出力手段は、
前記第１の処理として、所定の出力音量で前記効果音を出力する処理を行い、
前記第２の処理として、前記第１の処理での出力音量および前記演出音の出力音量よりも小さい出力音量で前記効果音を出力する処理を行う
こととしてもよい。
【００１２】
このような回胴式遊技機によれば、演出音を阻害しない態様で効果音を出力することが可能となり、遊技媒体の精算機会を増やすことで利便性を高めつつ、効果音が遊技興趣の低下要因となる可能性を抑制することができる。尚、「出力音量を低下させる」構成としては、効果音の音量を「ゼロ」にする構成や、効果音を出力しない構成等であってもよい。
【００１３】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記遊技実行期間に所定の演出音を出力する演出音出力手段を備え、
前記効果音と前記演出音は、それぞれ複数種類設けられ、
前記効果音出力手段は、
前記第１の処理として、複数種類の効果音の中から予め定められた効果音を出力する処理を行い、
前記第２の処理として、出力されている前記演出音の種類に基づいて選択される効果音を出力する処理を行う
こととしてもよい。
【００１４】
このような回胴式遊技機によれば、演出音を阻害しない態様で効果音を出力することが可能となり、遊技媒体の精算機会を増やすことで利便性を高めつつ、効果音が遊技興趣の低下要因となる可能性を抑制することができる。また、出力されている演出音に合った効果音を出力することで、該演出音を伴う遊技演出を一層盛り上げることが可能となり、遊技興趣を高められる。
【００１５】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記遊技実行期間にて、遊技媒体の精算を要する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記効果音は、複数種類設けられ、
前記効果音出力手段は、
前記第１の処理として、複数種類の効果音の中から予め定められた効果音を出力する処理を行い、
前記特定演出の実行中は、前記第２の処理として、前記特定演出に対応付けられた特定の効果音を出力する処理を行う
こととしてもよい。
【００１６】
このような回胴式遊技機によれば、特定演出に合った特定の効果音を出力することで、該特定演出を一層盛り上げることが可能となり、遊技興趣を高められる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技中の遊技媒体の精算によって遊技興趣が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】投入関連処理を示すフローチャートである。
【図１０】精算関連処理を示すフローチャートである。
【図１１】投入演出および精算演出を例示する説明図である。
【図１２】投入精算音出力処理を示すフローチャートである。
【図１３】投入精算音出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技者によって遊技メダルがベットされた場合の投入音および精算音を説明するための図である。
【図１５】遊技メダルが自動ベットされた場合の投入音および精算音を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」という）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、貯留データ（貯留データ）として貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけベットするためのベットボタン３４などが設けられている。また、操作部２ｍｂの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す（精算する）際に操作されるボタンである。また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２５】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。
【００２７】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【００２８】
図４は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２９】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、ベットボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、ベットボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入されると、該遊技メダルは貯留データ（貯留データ）として貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルをベット（掛数を設定）することが可能である。
【００３７】
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると（開始操作に基づいて）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３８】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて、もう一度、遊技を行うことが可能となる（再遊技を行うことが可能となる）。
【００４０】
また、本実施例の遊技機１には、ベル役Ａ，ベル役Ｂ，ベル役Ｃ，ベル役Ｄが遊技役として設定されている。ベル役Ａ〜Ｄには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役Ａ〜Ｄには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう）が互いに異ならせて設定されている（図示省略）。具体的には、ベル役Ａには中→左→右の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Ｂには中→右→左、ベル役Ｃには右→左→中、ベル役Ｄには右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役Ａ〜Ｄには、「左回胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役Ａ〜Ｄは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、入賞が成立し得る。
【００４１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４２】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図６および図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４３】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず「投入関連処理」を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１は、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されると、該遊技メダルがベットまたは貯留される。詳しくは後述するが、投入関連処理では、このような遊技メダルの投入に関連する処理を行う。
【００４４】
投入関連処理を行ったら（Ｓ１００）、「精算関連処理」を行う（Ｓ１０２）。本実施例の遊技機１では、精算ボタン４０が操作されると（精算条件が成立すると）、ベットまたは貯留されている遊技メダルを精算する（精算手段）。詳しくは後述するが、精算関連処理では、このような遊技メダルの精算に関連する処理を行う。
【００４５】
精算関連処理を行ったら（Ｓ１０２）、ベット済フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１０４）。ベット済フラグは、規定数の遊技メダルがベットされていることを示すフラグである。ベット済フラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、規定数の遊技メダルが未だベットされていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、上述した投入関連処理（Ｓ１００），精算関連処理（Ｓ１０２）を繰り返す。
【００４６】
これに対して、ベット済フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０６）。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、上述した投入関連処理（Ｓ１００），精算関連処理（Ｓ１０２），ベット済フラグの状態を判断する処理（Ｓ１０４）を繰り返しながら、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、ベット済フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１０８）。すなわち、スタートレバー３６が操作されることで、ベットされていた遊技メダルが消化されて図柄変動遊技が開始されるので（図柄変動遊技に供されるので）、遊技メダルがベットされた状態を解消すべくベット済フラグをＯＦＦに設定する。続いて、内部抽選処理を行う（Ｓ１１０）。
【００４７】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで（ベル役Ａ〜Ｄはそれぞれに対応する入賞可能押順で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００４８】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００４９】
図８は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Ａに内部当選することを表している。同様に、「ベル役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。
【００５０】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には２４０００〜４３９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５１】
内部抽選処理（Ｓ１１０）では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
【００５２】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１０）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００５３】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１１２）、回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００５４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１２２）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１０）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立し、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順）が入賞可能押順である場合にのみベル役Ａ〜Ｄが入賞成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。尚、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立するように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００５５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２４）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００５６】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００５７】
Ｓ１２４の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２６）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ベット済フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。前述したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役の入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行う（再遊技を行う）ことが可能となる。そこで、Ｓ１２８の処理では、再遊技の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、ベット済フラグをＯＮに設定する。尚、以下では、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされることを「自動ベット」ともいう（自動設定状態発生手段）。
【００５８】
こうして、ベット済フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１２８）、自動ベットコマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１３０）。自動ベットコマンドは、再遊技の入賞が成立したことで自動ベットが行われたことを示すコマンドである。続いて、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１３４）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も検出する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１３４）、遊技制御処理の先頭に戻って、上述した投入関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。
【００５９】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３２）。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して送信することによって行われる。
【００６０】
こうしてメダル払出処理を行ったら（Ｓ１３２）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１３４）、上述した投入関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。尚、Ｓ１２４の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、Ｓ１２６〜Ｓ１３２の処理を省略して、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１３４）、上述した投入関連処理（図６のＳ１００）以降の処理を行う。
【００６１】
Ｃ−１．投入関連処理  ：
図９は、投入関連処理を示すフローチャートである。前述したように、投入関連処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、遊技制御処理の中で最初に実行される（図６のＳ１００）。
【００６２】
投入関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技メダル投入口３６へ遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２００）。ここで、本実施例の遊技機１は、ベットされている遊技メダルのほかに、遊技メダルを５０枚まで貯留データとして貯留（記憶）することが可能である（最大５３枚の貯留データを記憶可能）。従って、Ｓ２００の判断処理では、規定数の遊技メダルが既にベット済であり、且つ、５０枚の遊技メダルが既に貯留されている場合は、遊技メダル投入口３６へ遊技メダルが投入されたとしても、投入されていないと判断する（投入検知手段）。この場合、遊技メダル投入口３６から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を介して遊技メダル払出口５０から排出される。
【００６３】
遊技メダルが投入されたと判断した場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に向けて投入コマンドを送信する（Ｓ２０２）。投入コマンドは、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入されたことを示すコマンドである。続いて、ベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ２０４）。その結果、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、ベットカウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２０６）。ベットカウンタは、ベットされた遊技メダルの枚数（ベット数）を計数するためのカウンタである。前述したように、本実施例の遊技機１では、規定数として３枚の遊技メダルがベット可能であるので、ベットカウンタはベットされた遊技メダルの枚数を「３」まで計数可能である。
【００６４】
ベットカウンタの値に「１」を加算したら（Ｓ２０６）、その結果、ベットカウンタの値が「３」に到達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ２０８）。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作を可能にすべくベット済フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ２１０）、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「０」に戻す（Ｓ２１２）。その後、図９に示す投入関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、ベットカウンタに「１」を加算したもののベットカウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に到達していない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、そのまま図９に示す投入関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６５】
一方、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入されたものの、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１４）。貯留カウンタは、遊技メダルを貯留データとして貯留しておくためのカウンタである。Ｓ２１４の処理では、今回投入された遊技メダルを貯留データとして貯留すべく貯留カウンタの値に「１」を加算する。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３（貯留データ記憶手段）にその記憶領域が確保されている。
【００６６】
以上は、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、遊技メダルが投入されなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、先ず、ベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は、そのまま図９に示す投入関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６７】
これに対して、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、ベットボタン３４が操作されたか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、ベットボタン３４が操作された場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値の一部または全部をベットカウンタの値に移行することによって、貯留されている遊技メダルをベットする。すなわち、貯留カウンタの値を減算しつつ、ベットカウンタの値を規定数（３）に到達するまで加算する。もちろん、ベットカウンタの値が規定数に到達する前に（ベット数が規定数に到達する前に）、貯留カウンタの値が「０」になった場合は（貯留されている遊技メダルの枚数が０枚になった場合は）、そこで遊技メダルのベットが停止される。また、最初から貯留カウンタの値が「０」である場合は（貯留されている遊技メダルが０枚である場合は）、ベットカウンタの値への加算は行われない（遊技メダルはベットされない）。
【００６８】
こうして、貯留カウンタの値の一部または全部をベットカウンタの値に移行したら（Ｓ２２４）、その結果、ベットカウンタの値が「３」に到達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ２０８）。その結果、規定数の遊技メダルがベットされた場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作を可能にすべくベット済フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ２１０）、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「０」に戻す（Ｓ２１２）。そして、図９に示す投入関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、貯留カウンタの値の一部または全部をベットカウンタの値に移行したもののベットカウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に到達していない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、そのまま図９に示す投入関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
ここで、上述の投入関連処理は、図柄変動遊技が行われていない場合だけでなく、図柄変動遊技中であっても、さらには、再遊技役の入賞成立後の「自動ベットが行われた状態（以下、自動設定状態）」であっても、実行される処理である。従って、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であっても、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入されると、投入コマンドがサブ制御基板２２０に送信されるとともに、遊技メダルのベットおよび貯留が行われる。また、再遊技役の入賞成立後の自動設定状態であっても、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入されると、投入コマンドがサブ制御基板２２０に送信されるとともに、遊技メダルの貯留が行われる。これにより、遊技メダルをベットする機会および貯留する機会を増やすことができ、遊技者にとっての利便性を高めることが可能となる。尚、図柄変動遊技中に遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入された場合は、遊技メダルのベットおよび貯留のうち、貯留のみが可能な構成としてもよい。
【００７０】
Ｃ−２．精算関連処理  ：
図１０は、精算関連処理を示すフローチャートである。前述したように、精算関連処理は、遊技制御処理の中で投入関連処理に続いて実行される（図６のＳ１００）。
【００７１】
精算関連処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、遊技メダルの精算が可能なタイミング（精算可能タイミング）であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、遊技メダルの精算は、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて「１枚の遊技メダルの払出を指示する精算コマンド」を繰り返し送信することによって行われる。メダル払出装置１１８は、精算コマンドを受信するたびに遊技メダルを１枚払い出す。当然ながら、メダル払出装置１１８の単位時間当たりの払出可能枚数には限度があるので、精算コマンドを短い間隔で受信しても、該コマンドに対応する遊技メダルの払出を行えない場合がある。そこで、Ｓ３００の判断処理では、前回の精算コマンドの送信から所定時間以上経過しているか否かを判断することで、精算可能タイミングであるか否かを判断する。その結果、精算可能タイミングでない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、そのまま図１０に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
一方、精算可能タイミングである場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、精算ボタン４０が操作されたか否かを判断する（Ｓ３０２）。その結果、精算ボタン４０が操作されていなければ（Ｓ３０２：ｎｏ）、そのまま図１０に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、精算ボタン４０が操作された場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、貯留カウンタの値が「０」より大きいか否か、すなわち、遊技メダルが貯留データとして貯留されているか否かを判断する（Ｓ３０４）。その結果、遊技メダルが貯留されていれば（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、精算コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３０６）。精算コマンドを受信すると、メダル払出装置１１８は１枚の遊技メダルを払い出し、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
【００７３】
こうして、精算コマンドを送信したら（Ｓ３０６）、今回遊技メダルが１枚払い出された（精算された）ことに対応して遊技メダルの貯留枚数を１枚減じるべく、貯留カウンタの値から「１」を減算する。そして、図１０に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
以上は、遊技メダルが貯留されている場合に（Ｓ３０４：ｙｅｓ）遊技メダルを精算する処理について説明した。これに対して、遊技メダルが貯留されていない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、ベット済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ３１０）。その結果、規定数の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、このベットされている遊技メダルを精選する。すなわち、先ず、精算コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３１２）。続いて、ベットされている規定数（３枚）の遊技メダルのうち１枚の遊技メダルを精算することで、ベットされている遊技メダルは規定数ではなくなったので（２枚になったので）、ベット済フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ３１４）、ベットカウンタの値に「２」を設定する（Ｓ３１６）。そして、図１０に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
以上は、遊技メダルが貯留されてないものの規定数の遊技メダルがベットされている場合に（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、遊技メダルを精算する処理について説明した。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、ベットカウンタの値が「０」以上であるか否か、すなわち、規定数には達していないもののそれ未満（１枚または２枚）の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ３１８）。その結果、規定数未満の遊技メダルがベットされている場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、このベットされている遊技メダルを精算する。すなわち、先ず、精算コマンドをメダル払出装置１１８およびサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３２０）。続いて、ベットされている規定数未満の遊技メダルのうち１枚の遊技メダルを精算することに対応して、ベット数を減じるべくベットカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３２２）。そして、図１０に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。尚、Ｓ３１８の判断処理で、規定数未満の遊技メダルもベットされていないと判断された場合は（Ｓ３１８：ｎｏ）、そのまま図１０に示す精算関連処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
ここで、上述の精算関連処理は、図柄変動遊技が行われていない場合だけでなく、図柄変動遊技中であっても、さらには、再遊技役の入賞成立後の自動設定状態であっても、実行される処理である。従って、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であっても、再遊技役成立後の自動設定状態であっても、精算ボタン４０が操作されると、ベットまたは貯留された遊技メダルの精算が行われる。これにより、遊技メダルを精算可能な機会を増やすことができ、遊技者にとっての利便性を高めることが可能となる。尚、ベットまたは貯留された遊技メダルのうち、貯留された遊技メダルのみを精算可能に構成してもよい。
【００７７】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【００７８】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００７９】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある（特定状態発生手段）。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順（停止操作の態様）を遊技者に報知する演出である（報知手段）。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間（特定状態）」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００８０】
このＡＴ期間は、ＡＴ期間開始抽選で「ＡＴ期間の開始」が決定されると開始され、５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続する。ＡＴ期間開始抽選は、ＡＴ期間中ではない期間（非ＡＴ期間）にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合に行われる。
【００８１】
また、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間開始抽選で「ＡＴ期間の開始」が決定されると、該「ＡＴ期間の開始」が決定された図柄変動遊技中において、ＡＴ期間の開始を示唆するＡＴ開始演出を実行する。ＡＴ開始演出としては、「ＡＴ開始投入演出」（第１の特定演出），「ＡＴ開始精算演出」（第２の特定演出），「ＡＴ開始通常演出」が実行可能であり（特定演出実行手段、演出音出力手段）、何れを実行するかは「ＡＴ開始演出抽選」で決定される。
【００８２】
これらのＡＴ開始演出のうち、「ＡＴ開始投入演出」は「遊技メダル投入口３６への遊技メダルの投入を催促するとともにＡＴ期間の開始を示唆する演出」である。例えば、図１１（ａ）に示すように、演出表示装置１０において、遊技メダルの投入を催促する内容を表示するとともに遊技メダルが投入されるとパワーが貯まっていく演出を実行した後、ＡＴ期間が開始される旨を表示する。また、「ＡＴ開始精算演出」は「遊技メダルの精算（精算ボタン４０の操作）を催促するとともにＡＴ期間の開始を示唆する演出」である。例えば、図１１（ｂ）に示すように、演出表示装置１０において、遊技メダルの精算を催促する内容を表示するとともに遊技メダルが精算されるとパワーが貯まっていく演出を実行した後、ＡＴ期間が開始される旨を表示する。また、「ＡＴ開始通常演出」は「遊技メダルの投入の催促も精算の催促も行わないままＡＴ期間の開始を示唆する演出」である。例えば、図示は省略するが、演出表示装置１０において、ルーレットが回転した結果としてＡＴ期間の開始が選択される演出を実行する。
【００８３】
一方、ＡＴ期間開始抽選は行ったものの「ＡＴ期間の開始」が決定されなかった場合（「ＡＴ期間の非開始」が決定された場合）は、該「ＡＴ期間の開始」が決定されなかった（「ＡＴ期間の非開始」が決定された）図柄変動遊技中において、ＡＴ期間の非開始を示唆するＡＴ非開始演出を実行する。ＡＴ非開始演出としては、「ＡＴ非開始投入演出」，「ＡＴ非開始精算演出」，「ＡＴ非開始通常演出」が実行可能であり、何れを実行するかは「ＡＴ非開始演出抽選」で決定される。
【００８４】
これらのＡＴ非開始演出は、ＡＴ期間の非開始を示唆する以外は、上述したＡＴ開始演出と同様である。すなわち、「ＡＴ非開始投入演出」は「遊技メダル投入口３６への遊技メダルの投入を催促するとともにＡＴ期間の非開始を示唆する演出」であり、「ＡＴ非開始精算演出」は「遊技メダルの精算（精算ボタン４０の操作）を催促するとともにＡＴ期間の非開始を示唆する演出」であり、「ＡＴ非開始通常演出」は「遊技メダルの投入の催促も精算の催促も行わないままＡＴ期間の非開始を示唆する演出」である。
【００８５】
図１２および図１３は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行される投入精算音出力処理を示すフローチャートである。投入精算音出力処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、自動ベットコマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。図７を用いて前述しように、自動ベットコマンドは、再遊技役の入賞が成立して自動ベットが行われた際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。自動ベットコマンドを受信している場合は（Ｓ８００：ｙｅｓ）、自動ベットが行われたことを遊技者に報知する「自動ベット音」をスピーカー１４から出力する（Ｓ８０２）。続いて、自動ベットフラグをＯＮに設定する（Ｓ８０４）。自動ベットフラグは、再遊技役成立後の自動設定状態であることを示すフラグである。
【００８６】
次に、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８０６）。図６を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、図柄変動遊技が開始される際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、自動ベットフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、自動設定状態であるか否かを判断する（Ｓ８０８）。その結果、自動設定状態である場合は、今回の図柄変動遊技が開始されることで該自動ベットされた遊技メダルは消化されるので、自動設定状態を解消すべく自動ベットフラグをＯＦＦに設定する。このように自動ベットフラグを操作することで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、自動ベッドが行われた状態であるか否かを検出することが可能となる。尚、自動ベットフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ８０８：ｎｏ）、Ｓ８１０の処理を省略する。
【００８７】
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、さらに、図柄変動遊技中フラグをＯＮに設定する（Ｓ８１２）。図柄変動遊技中フラグは、図柄変動遊技中であることを示すフラグである。Ｓ８１２の処理では、図柄変動遊技が開始されたことに対応して、図柄変動遊技中フラグをＯＮに設定する。
【００８８】
次に、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８１４）。図７を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。遊技終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、図柄変動遊技が終了されたことに対応して、図柄変動遊技中フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ８１６）。このように図柄変動遊技中フラグを操作することで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動遊技中であるか否かを検出することが可能となる。
【００８９】
次に、投入コマンドを受信しているか否かを判断する（図１３のＳ８２０）。図９を用いて前述したように、投入コマンドは、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入されてベットまたは貯留された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。尚、以下では、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが投入されてベットまたは貯留されることを単に「遊技メダルが投入される」ともいう。
【００９０】
投入コマンドを受信している場合は（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、図柄変動遊技中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ８２２）。つまり、前述したように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であっても遊技メダルの投入が可能であるので、Ｓ８２２の処理では、図柄変動遊技中に遊技メダルが投入されたか否かを判断する。
【００９１】
その結果、図柄変動遊技中に遊技メダルが投入されたのでなければ（Ｓ８２２：ｎｏ）、今度は、自動ベットフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、自動設定状態であるか否かを判断する（Ｓ８２４）。つまり、前述したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役の入賞成立後の自動設定状態であっても、遊技メダルの投入が可能であるので、Ｓ８２４の処理では、自動設定状態で遊技メダルが投入されたか否かを判断する。
【００９２】
その結果、図柄変動遊技中でも自動設定状態でもない場合に遊技メダルが投入されたのであれば（Ｓ８２４：ｎｏ）、遊技メダルが投入されたことを遊技者に報知する投入音（第１の効果音）を、通常の音量（通常音量）でスピーカー１４から出力させる（Ｓ８２６、第１の効果音出力手段）。
【００９３】
これに対して、自動設定状態である場合に遊技メダルが投入されたのであれば（Ｓ８２４：ｙｅｓ）、投入音（第１の効果音）を通常音量より小さい音量（小音量、音量ゼロでもよい）でスピーカー１４から出力させる（Ｓ８３０、第１の効果音出力手段）。すなわち、上述したように、自動ベットが行われると所定の音量で自動ベット音が出力される（図１２のＳ８０２）。そこで、自動設定状態では、この自動ベット音の妨げにならないように、投入音を自動ベット音の音量よりも小音量で出力させる。
【００９４】
一方、図柄変動遊技中に遊技メダルが投入された場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、図１１を用いて前述した投入演出（ＡＴ開始投入演出またはＡＴ非開始投入演出）の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８２８）。その結果、投入演出の実行中でない場合は（Ｓ８２８：ｎｏ）、小音量で投入音（第１の効果音）を出力させる（Ｓ８３０、第１の効果音出力手段）。すなわち、図柄変動遊技中において、投入演出の実行中でなければ、図１１を用いて前述した精算演出（ＡＴ開始精算演出またはＡＴ非開始精算演出）や通常演出（ＡＴ開始通常演出またはＡＴ非開始通常演出）等の「投入演出以外の演出」の実行中である可能性がある。このような投入演出以外の演出の実行中に通常音量で投入音を出力させると、実行中の該演出の音量が聞き取りにくくなる等の妨げとなってしまうため、実行中の演出の音量よりも小音量で投入音を出力させる。尚、小音量で投入音を出力する構成に代えて、投入音を出力しない構成としてもよい。
【００９５】
これに対して、投入演出の実行中である場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、該投入演出用の投入音（演出用投入音、第１の効果音）を出力させる（Ｓ８３２、第１の効果音出力手段）。図１１を用いて前述したように、投入演出では、遊技メダルの投入を催促する演出が行われる。従って、投入演出の実行中に遊技メダルの投入が行われた場合は、該投入を遊技者に印象付けた方が、投入演出を際立たせることができる。そこで、Ｓ８３２の処理では、通常の投入音とは異なる演出用投入音を出力する。尚、演出用投入音としては、通常の投入音と異なることを遊技者が認識できる投入音であればよい。
【００９６】
ここで、通常演出や投入演出等の演出音は各演出に対応した所定の音量（投入音の通常音量と同じ音量）で出力される。そこで、演出用投入音の音量は通常音量と同じまたは通常音量より大きい大音量で出力されることが好ましい。こうすると、投入演出中における遊技メダルの投入を際立たせることができる。
【００９７】
投入演出の実行中に遊技メダルの投入が行われた場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、演出用投入音を出力する以外にも、該投入に対応する演出を実行する（Ｓ８３４）。例えば、遊技メダルの投入が行われるたびに図１１（ａ）に示すパワーが貯まっていく演出を実行する。そして、所定枚数の遊技メダルが投入されたら、投入演出がＡＴ開始投入演出であればＡＴ期間が開始される旨を表示し、ＡＴ非開始投入演出であればＡＴ期間が開始されない旨を表示する。
【００９８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中でも自動設定状態でもない場合に遊技メダルが投入されたら、通常音量で通常の投入音を出力する。また、自動設定状態である場合に遊技メダルが投入されたら、小音量で通常の投入音を出力する。また、図柄変動遊技中において投入演出が実行されていない場合に遊技メダルが投入されたら、小音量で通常の投入音を出力する。さらに、図柄変動遊技中において投入演出が実行されている場合に遊技メダルが投入されたら、演出用投入音を出力する。
【００９９】
こうして、遊技メダルの投入（投入音）に係る処理を行ったら（Ｓ８２０〜Ｓ８３４）、続いて、精算コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８４０）。図１０を用いて前述したように、精算コマンドは、遊技メダルが精算された際に、主制御基板２００から送信されるコマンドである。
【０１００】
精算コマンドを受信している場合は（Ｓ８４０：ｙｅｓ）、図柄変動遊技中フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、図柄変動遊技中であるか否かを判断する（Ｓ８４２）。つまり、前述したように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中であっても遊技メダルの精算が可能であるので、Ｓ８４２の処理では、図柄変動遊技中に遊技メダルが精算されたか否かを判断する。
【０１０１】
その結果、図柄変動遊技中に遊技メダルが精算されたのでなければ（Ｓ８４２：ｎｏ）、今度は、自動ベットフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、自動設定状態であるか否かを判断する（Ｓ８４４）。つまり、前述したように、本実施例の遊技機１では、再遊技役の入賞成立後の自動設定状態であっても、遊技メダルの精算が可能であるので、Ｓ８４４の処理では、自動設定状態で遊技メダルが精算されたか否かを判断する。
【０１０２】
その結果、図柄変動遊技中でも自動設定状態でもない場合に遊技メダルが精算されたのであれば（Ｓ８４４：ｎｏ）、遊技メダルが精算されたことを遊技者に報知する精算音（第２の効果音）を、通常の音量（通常音量）でスピーカー１４から出力させる（Ｓ８２６、第２の効果音出力手段）。
【０１０３】
これに対して、自動設定状態である場合に遊技メダルが精算されたのであれば（Ｓ８４４：ｙｅｓ）、精算音（第２の効果音）を通常音量より小さい音量（小音量、音量ゼロでもよい）でスピーカー１４から出力させる（Ｓ８５０、第２の効果音出力手段）。すなわち、上述したように、自動ベットが行われると自動ベット音が出力される（図１２のＳ８０２）。そこで、自動設定状態では、この自動ベット音の妨げにならないように、精算音を小音量で出力させる。
【０１０４】
一方、図柄変動遊技中に遊技メダルが精算された場合は（Ｓ８４２：ｙｅｓ）、図１１を用いて前述した精算演出（ＡＴ開始精算演出またはＡＴ非開始精算演出）の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８４８）。その結果、精算演出の実行中でない場合は（Ｓ８４８：ｎｏ）、小音量で精算音（第２の効果音）を出力させる（Ｓ８５０、第２の効果音出力手段）。すなわち、図柄変動遊技中において、精算演出の実行中でなければ、図１１を用いて前述した投入演出（ＡＴ開始投入演出またはＡＴ非開始投入演出）や通常演出（ＡＴ開始通常演出またはＡＴ非開始通常演出）等の「精算演出以外の演出」の実行中である可能性がある。このような精算演出以外の演出の実行中に通常音量で精算音を出力させると、実行中の該演出の妨げとなってしまうため、小音量で精算音を出力させる。尚、小音量で精算音を出力する構成に代えて、精算音を出力しない構成としてもよい。
【０１０５】
これに対して、精算演出の実行中である場合は（Ｓ８４８：ｙｅｓ）、該精算演出用の精算音（演出用精算音、第２の効果音）を出力させる（Ｓ８５２、第２の効果音出力手段）。図１１を用いて前述したように、精算演出では、遊技メダルの精算を催促する演出が行われる。従って、精算演出の実行中に遊技メダルの精算が行われた場合は、該精算を遊技者に印象付けた方が、精算演出を際立たせることができる。そこで、Ｓ８５２の処理では、通常の精算音とは異なる演出用精算音を出力する。尚、演出用精算音としては、通常の精算音と異なることを遊技者が認識できる精算音であればよい。
【０１０６】
ここで、通常演出や精算演出等の演出音は各演出に対応した所定の音量（精算音の通常音量と同じ音量）で出力される。そこで、演出用精算音の音量は通常音量と同じまたは通常音量より大きい大音量で出力されることが好ましい。こうすると、精算演出中における遊技メダルの精算を際立たせることができる。
【０１０７】
精算演出の実行中に遊技メダルの精算が行われた場合は（Ｓ８４８：ｙｅｓ）、演出用精算音を出力する以外にも、該精算に対応する演出を実行する（Ｓ８５４）。例えば、遊技メダルの精算が行われるたびに図１１（ｂ）に示すパワーが貯まっていく演出を実行する。そして、所定枚数の遊技メダルが精算されたら、精算演出がＡＴ開始精算演出であればＡＴ期間が開始される旨を表示し、ＡＴ非開始精算演出であればＡＴ期間が開始されない旨を表示する。
【０１０８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、図柄変動遊技中でも自動設定状態でもない場合に遊技メダルが精算されたら、通常音量で通常の精算音を出力する。また、自動設定状態である場合に遊技メダルが精算されたら、小音量で通常の精算音を出力する。また、図柄変動遊技中において精算演出が実行されていない場合に遊技メダルが精算されたら、小音量で通常の精算音を出力する。さらに、図柄変動遊技中において精算演出が実行されている場合に遊技メダルが精算されたら、演出用精算音を出力する。
【０１０９】
Ｅ．本実施例の遊技機１によって得られる効果  ：
図１４および図１５は、本実施例の遊技機１によって得られる効果を説明するための図である。なかでも、図１４は、遊技者によって遊技メダルがベットされた場合の投入音および精算音を説明するための図であり、図１５は、遊技メダルが自動ベットされた場合の投入音および精算音を説明するための図である。
【０１１０】
本実施例の遊技機１は、図１４（ａ）に示すように、遊技者によって遊技メダルがベットされる場合は、図柄変動遊技中以外（遊技準備期間）は（規定数の遊技メダルがベットされた後であっても）、通常音量で投入音および精算音を出力し、図柄変動遊技中は、小音量で投入音および精算音を出力する。これにより、図柄変動遊技中に通常演出等の演出が実行されても、投入音や精算音が該演出の妨げとなってしまうことを抑制して、遊技者の意識を通常演出等の演出に注目させることが可能となる。
【０１１１】
ただし、図１４（ｂ）に示すように、図柄変動遊技（遊技実行期間）中であっても、投入演出の実行中である場合は、精算音は小音量とするものの、投入音は演出用投入音に変更する。こうすると、精算音が投入演出の妨げとなってしまうことを抑制しつつ、投入演出中の実行中における遊技メダルの投入を遊技者に強く印象付けることができ、ひいては、投入演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０１１２】
また、図１４（ｃ）に示すように、図柄変動遊技中であっても、精算演出の実行中である場合は、投入音は小音量とするものの、精算音は演出用精算音に変更する。こうすると、投入音が精算演出の妨げとなってしまうことを抑制しつつ、精算演出中の実行中における遊技メダルの精算を遊技者に強く印象付けることができ、ひいては、精算演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０１１３】
一方、図１５（ａ）に示すように、遊技メダルが自動ベットされる場合は、図柄変動遊技中（遊技実行期間）に加えて、遊技ベットが自動ベットされた後（自動設定状態中）も、小音量で投入音および精算音を出力する。こうすると、投入音や精算音が、遊技メダルが自動ベットされる際に出力される自動ベット音の妨げとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１１４】
もちろん、遊技メダルが自動ベットされる場合であっても、図１５（ｂ）に示すように（遊技者によって遊技メダルがベットされる場合（図１４（ｂ））と同様に）、投入演出の実行中である場合は、精算音は小音量として、投入音は演出用投入音に変更する。また、図１５（ｃ）に示すように（遊技者によって遊技メダルがベットされる場合（図１４（ｃ））と同様に）、精算演出の実行中である場合は、投入音は小音量として、精算音は演出用投入音に変更する。こうすると、図１４（ｂ）または図１４（ｃ）を用いて上述したような効果を得ることが可能となる。
【０１１５】
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１６】
例えば、図柄変動遊技中であっても、通常は投入音および精算音を通常音量で出力し、所定の演出が実行中である場合に、投入音および精算音を小音量で出力するようにしてもよい。該所定の演出としては、上述した通常演出や、音声によって遊技の進行状態を報知する演出（例えば、音声によって、内部抽選の結果や、ＡＴ開始抽選結果、ＡＴ遊技者に有利な状態の開始等を報知する演出）等を例示することができる。こうすると、投入音や精算音が該所定の演出の妨げとなってしまうことを抑制することができ、遊技者の意識を該所定の演出に集中させることが可能となる。特に、該所定の演出が音声によって遊技の進行状態を報知する演出である場合は、投入音や精算音が該演出の音声の妨げとなってしまうことを抑制することができるので、遊技者の意識を該演出の音声に集中させることが可能となる。
【０１１７】
また、上述した実施例では、投入演出中は演出用投入音を出力する構成としたが、演出用投入音に代えて、通常の投入音を通常音量より大きな音量（大音量）で出力する構成としてもよい。こうした場合も、投入演出中の実行中における遊技メダルの投入を遊技者に強く印象付けることができ、ひいては、投入演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０１１８】
また、上述した実施例では、精算演出中は演出用精算音を出力する構成としたが、演出用精算音に代えて、通常の精算音を通常音量より大きな音量（大音量）で出力する構成としてもよい。こうした場合も、精算演出中の実行中における遊技メダルの精算を遊技者に強く印象付けることができ、ひいては、精算演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０１１９】
また、上述した実施例では、投入演出中は、図柄変動遊技中以外の（通常の）投入音とは異なる投入音を出力する構成としたが、所定の演出音が出力されている場合に（演出音出力手段）、図柄変動遊技中以外の（通常の）投入音とは異なる投入音を出力する構成としてもよい。また、上述した実施例では、精算演出中は、図柄変動遊技中以外の（通常の）精算音とは異なる精算音を出力する構成としたが、所定の演出音が出力されている場合に（演出音出力手段）、図柄変動遊技中以外の（通常の）精算音とは異なる精算音を出力する構成としてもよい。例えば、内部抽選の結果が特定の結果である場合に特定の演出音（複数の演出音のうちの１つ）を出力するようして、該特定の演出音が出力されている場合には通常とは異なる（例えば特定音と類似した音色の）投入音や精算音を出力する構成としてもよい。こうすると、出力されている演出音に合った効果音を出力することで、該演出音を伴う遊技演出を一層盛り上げることが可能となり、遊技興趣を高められる。
【０１２０】
また、上述した実施例では、演出音の音量は通常音量としたが、通常音量より大きな大音量としてもよい。こうすると、該演出音を出力する演出を際立たせることができる。特に、投入演出や精算演出の演出音の音量を大音量とすると、投入演出や精算演出を際立たせることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（投入検知手段、自動設定状態発生手段、精算手段）、２０３…ＲＡＭ（貯留データ記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（効果音出力手段、演出音出力手段、特定演出実行手段）。
【図１】
2015016044.tif 000003
【図２】
2015016044.tif 000004
【図３】
2015016044.tif 000005
【図４】
2015016044.tif 000006
【図５】
2015016044.tif 000007
【図６】
2015016044.tif 000008
【図７】
2015016044.tif 000009
【図８】
2015016044.tif 000010
【図９】
2015016044.tif 000011
【図１０】
2015016044.tif 000012
【図１１】
2015016044.tif 000013
【図１２】
2015016044.tif 000014
【図１３】
2015016044.tif 000015
【図１４】
2015016044.tif 000016
【図１５】
2015016044.tif 000017