(57)【要約】【課題】遊技者が電力供給停止前の演出情報で遊技を続行できるようにするとともに、演出情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣を低下させてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者により設定される演出情報を含む複数種類の演出情報を記憶可能な演出情報記憶手段１２２と、演出情報記憶手段に記憶されている演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段１１２０と、複数の初期化条件のうち、少なくとも１つが成立したときに、演出情報記憶手段１２２に記憶されている演出情報を初期化可能な演出情報初期化手段と、を備え、演出情報記憶手段１２２は、電力供給が停止しても記憶している演出情報を所定期間保持可能であり、複数の初期化条件の少なくとも１つは、電力供給が停止した後の期間に関するものであり、演出情報初期化手段１２０は、成立した初期化条件に応じて異なる演出情報を初期化する。【選択図】図１４
2015016024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者により設定される演出情報を含む複数種類の演出情報を記憶可能な演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶されている演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段と、
複数の初期化条件のうち、少なくとも１つが成立したときに、前記演出情報記憶手段に記憶されている前記演出情報を初期化可能な演出情報初期化手段と、
を備え、
前記演出情報記憶手段は、電力供給が停止しても記憶している前記演出情報を所定期間保持可能であり、
前記複数の初期化条件の少なくとも１つは、前記電力供給が停止した後の期間に関するものであり、
前記演出情報初期化手段は、成立した前記初期化条件に応じて異なる前記演出情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、演出表示装置の演出にてストーリを進行させるものがあり、遊技者が遊技終了時に所定の終了操作を行うと、ストーリの進行場面に対応するパスワードを生成して表示し、次回の遊技開始時に遊技者がパスワードを入力することで、前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリが進行されるようにしている。更に、ストーリの進行場面に関する演出状態のデータをＥＥＰＲＯＭ等にセーブしておき、このセーブデータによって前回遊技を終えたときの進行場面から続くストーリを進行させることもできる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技状態の制御を行うメイン基板と演出の制御を行うサブ基板とに記憶されるデータを停電時などにバックアップできるようにし、停電からの復旧時に演出状態を復旧できるようにしている遊技機もある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１３６６４５号公報
【特許文献２】特開２００３−２３６０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
これら特許文献１や特許文献２の遊技機は、演出に関する演出情報を電力供給が停止しても保持可能とすることで、電力供給の停止から復旧したときに遊技者が電力供給の停止前の演出情報で遊技を続行できるため便利である。しかしながら、演出情報がいつまでも引き継がれてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が電力供給停止前の演出情報で遊技を続行できるようにするとともに、演出情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣を低下させてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者により設定される演出情報（例えば、図１８に示す遊技者設定値）を含む複数種類の演出情報（例えば、図１３（Ａ）に示す遊技履歴テーブルの登録情報、図１３（Ｃ）に示す本日遊技データテーブルの登録情報）を記憶可能な演出情報記憶手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２０に示すメインメニュー操作処理のＳ７５４において遊技履歴の蓄積を開始する部分、図２０に示すメインメニュー操作処理のＳ７７３において音量・光量を遊技者設定値にする部分）と、
前記演出情報記憶手段に記憶されている演出情報に基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２６に示す予告演出処理を実行する部分、遊技者設定値に基づいてスピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力や遊技効果ランプ９の発光を制御して演出を実行する部分）と、
複数の初期化条件（例えば、遊技球が所定時間（１２０分）発射されていないこと、パチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が投入されるまでの経過時間が所定時間（１２０分）以上であること、日を跨いでパチンコ遊技機１の電源が落とされたこと、日を跨いでパチンコ遊技機１に電源が投入されたこと）のうち、少なくとも１つが成立したときに、前記演出情報記憶手段に記憶されている前記演出情報を初期化可能な演出情報初期化手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１４に示すサブＣＰＵメイン処理のＳｓ１７において本日遊技データテーブルをクリアする部分、図１４に示すサブＣＰＵメイン処理のＳｓ３１において遊技履歴テーブルをクリアする部分、図１７に示す設定無効化処理のＳｒ７において遊技履歴テーブルをクリアするととものＳｒ１０において音量・光量の設定をクリアする部分）と、
を備え、
前記演出情報記憶手段は、電力供給が停止しても記憶している前記演出情報を所定期間保持可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１６に示す電源断検出処理のＳｄ１０において遊技履歴テーブル等の登録情報を含むバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する部分）、
前記複数の初期化条件の少なくとも１つは、前記電力供給が停止した後の期間に関するものであり（例えば、パチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が投入されるまでの経過時間が所定時間（１２０分）以上であること、日を跨いでパチンコ遊技機１に電源が投入されたこと）、
前記演出情報初期化手段は、成立した前記初期化条件に応じて異なる前記演出情報を初期化する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１７に示す設定無効化処理において遊技球が所定時間（１２０分）発射されていないことを条件に遊技履歴テーブルをクリアする部分、図１４に示すサブＣＰＵメイン処理において日を跨いでパチンコ遊技機１に電源が投入されたことを条件に本日遊技データテーブルをクリアする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給の停止から復旧したときには演出情報記憶手段に記憶される演出情報に基づいて演出が実行されるため、遊技者が電力供給停止前の演出情報で遊技を続行できるようになる一方、初期化条件が成立したときには、初期化された演出情報に基づいて演出が実行されるため、前回遊技をしていた遊技者により設定される演出情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、電力供給が停止した後の期間に関する初期化条件を含むことで、電力供給が停止した後の期間に応じて初期化する必要のある演出情報を初期化し、初期化の必要のない演出情報を保持させて遊技を続行することができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
電力供給が停止した後の期間に関する前記初期化条件は、該電力供給が停止した後の経過時間が特定時間以上のものである（例えば、パチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が投入されるまでの経過時間が所定時間（１２０分）以上であること）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給が停止してからの経過時間が特定時間以上となったことにより、該経過時間が特定時間以上となったことに応じた演出情報が初期化されるので、これら演出情報が特定時間よりも長く電力供給が停止しても引き継がれてしまうことを防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記複数の初期化条件の少なくとも１つが、日付を跨いだ電力供給の変化があることである（例えば、日を跨いでパチンコ遊技機１の電源が落とされたこと、日を跨いでパチンコ遊技機１に電源が投入されたこと）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、日付を跨いだ電力供給の変化があることにより、日付を跨いだ電力供給の変化があることに応じた演出情報が初期化されるので、これら演出情報が日付を跨いだ電力供給の変化があっても引き継がれてしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記初期化条件としての日付を跨いだ電力供給の変化があることに応じて初期化される前記演出情報には、日毎に集計される日別集計演出情報が含まれる（例えば、日毎に集計される本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））がクリアされる対象に含まれる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、日付を跨いだ電力供給の変化に応じて、日別集計演出情報を的確に初期化できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域（例えば、遊技盤２）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記複数の初期化条件の少なくとも１つが、前記遊技媒体を発射していない非発射状態に基づくものである（例えば、遊技球が所定時間（１２０分）発射されていない状態であって、設定無効化処理（図１７）において発射通知コマンドが所定時間（１２０分）受信されていないことに基づくものである）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非発射状態に基づく初期化条件が成立したことにより、該非発射状態に基づく初期化条件の成立に応じた演出情報が初期化されるので、これら演出情報が該初期化条件の成立後に引き継がれてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段５に記載の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記遊技媒体を発射していない非発射状態に基づくことに応じて初期化される前記演出情報には、遊技者により設定される前記演出情報が含まれる（例えば、遊技者により設定される図１８に示す遊技者設定値がクリアされる対象に含まれる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非発射状態に基づいて遊技者により設定される演出情報を的確に初期化できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機を背面からみた演出制御基板における各部材の配置を示す背面図である。
【図４】（Ａ）は、クリア時間切替スイッチを示す図であり、（Ｂ）は、設定切替スイッチを示す図である。
【図５】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】変動パターンを例示する図である。
【図８】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】（Ａ）は、遊技履歴テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は、本日遊技データテーブルを示す説明図であり、（Ｃ）は、歴代遊技データテーブルを示す説明図である。
【図１４】サブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブＣＰＵタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図１７】設定無効化処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出設定値の設定例を示す図である。
【図１９】音量・光量調整受付け画面を示す図である。
【図２０】メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図２５】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】予告演出の演出態様を示す図である。
【図２９】パスワードの入力操作を示す画面図である。
【図３０】ランキング表示操作を示す画面図である。
【図３１】遊技終了の出力画面を示す画面図である。
【図３２】遊技システムを示す図である。
【図３３】パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３４】管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕが設定されている。保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２７】
尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２８】
保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２９】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３０】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３１】
また、演出表示装置５の表示領域の左上方部には、演出図柄を小さく表示する小図柄の表示エリアが設けられている。この小図柄の表示エリアには、例えば、変動表示中に各種の予告演出が実行されるときに、演出図柄を表示しないようにして演出図柄５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの表示エリアを使用しないようにする替りに、小図柄が表示される。この小図柄が表示されることで、演出表示装置５の表示領域の中央部にて、様々な演出画像が表示されても、遊技者が演出図柄５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの内容を認識できるようになっている。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【００５０】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００５１】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすれば良い。尚、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５３】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００５５】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００５６】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【００５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とするが、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【００５８】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【００５９】
尚、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出玉（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すれば良い。
【００６０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６２】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６４】
一例として、本実施例では、図７に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチＢが出現した場合には、スーパーリーチＡが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ）。
【００６５】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図７参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【００６６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６８】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていてもよい。先読み予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【００７２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００７６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【００７７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００７８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００７９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８０】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００８１】
尚、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すれば良い。
【００８２】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００８３】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００８４】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００８５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５や、球払出制御を実行する払出制御基板３７なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。また、演出制御基板１２には、その時点の時刻情報や日付情報等を含む日付時刻データを出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１２６が搭載されている。
【００８９】
また、演出制御基板１２には、パチンコ遊技機１における音量・光量を設定するための設定切替スイッチ５２１が搭載されている。設定切替スイッチ５２１は、図２及び図３に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、パチンコ遊技機１の背面から操作可能となっている。よって、設定切替スイッチ５２１は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者（店員）のみが操作可能とされた操作部である。
【００９０】
更に、演出制御基板１２には、遊技者が設定した遊技者設定値や遊技履歴テーブルの登録情報をクリアするクリア時間を設定するためのクリア時間切替スイッチ５２２が搭載されている。尚、クリア時間は、遊技球が発射されてからカウントが開始される所定の時間となっている。このクリア時間切替スイッチ５２２は、図２及び図３に示すように、演出制御基板１２にパチンコ遊技機１の背面方向を向くように配置されており、パチンコ遊技機１の背面から操作可能となっている。よって、クリア時間切替スイッチ５２２は、遊技者が操作不能であって、遊技場の関係者（店員）のみが操作可能とされた操作部である。
【００９１】
本実施例では、図３に示すように、演出制御基板１２には、音声制御基板１３や表示制御部１２３が個別に搭載されている。また、演出制御基板１２には、設定切替スイッチ５２１及びクリア時間切替スイッチ５２２がローカルに接続されており、設定切替スイッチ５２１及びクリア時間切替スイッチ５２２からの信号が演出制御基板１２に入力されるようになっている。
【００９２】
次に、設定切替スイッチ５２１について説明する。図４（Ｂ）に示すように、設定切替スイッチ５２１は、０〜Ｆまでの計１６個のチャンネルを備えており、これらチャンネルをツマミ５２１ａを回動操作することで切り替えるセレクタスイッチである。本実施例では、ホール（遊技場）の店員（関係者）等が設定切替スイッチ５２１のツマミ５２１ａをチャンネル０〜Ｆのいずれかに切り替えた後に、パチンコ遊技機１の電源を入れることで、パチンコ遊技機１の遊技においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量の初期値と、遊技効果ランプ９から出力される光の光量（輝度）の初期値とが可能となっている。本実施例において、設定切替スイッチ５２１のツマミ５２１ａを切り替えることで、設定される音量の初期値と光量の初期値とをホール設定値と定義する。
【００９３】
尚、つまみ５２１ａを「０」に設定したときには、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が無音となり、遊技効果ランプ９等も光らなくなる。そして、つまみ５２１ａを「１」から「Ｆ」まで回して設定するに連れて、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が高くなり、遊技効果ランプ９等の光量（輝度）が高くなる。
【００９４】
また、本実施例では、演出表示装置５に表示される音量・光量調整受付け画面（図１９参照）において、遊技者がスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを操作することで、設定される音量設定値と光量設定値とを遊技者設定値（図１８参照）と定義する。尚、遊技者設定値は、ホール設定値の範囲内にて設定可能としても良い。また、遊技者設定値が設定された状態では、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力や遊技効果ランプ９の発光が、常時、遊技者設定値に基づいて制御される。
【００９５】
また、図２に示すように、払出制御基板３７には、遊技球を払い出す球払出装置９７と、遊技球を発射する打球発射装置５５０と、この打球発射装置５５０から遊技球が発射されたことを検出する発射球検出センサ５０５と、が接続されている。尚、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置である。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、発射球検出センサ５０５から入力される発射検出信号に基づいて遊技球が発射されたことを把握できる。
【００９６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ２４からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、アウト玉スイッチ２４は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９８】
図２に示すように、主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９９】
図５（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１００】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０１】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、コマンド８ＣＸ０Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ１Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ２Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ３Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【０１０３】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０５】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０７】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１０８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０９】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１０】
コマンドＣ３００Ｈは、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。また、コマンドＣ４ＸＸＨは、サブ基板を初期化するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が初期化処理を実行したことを示す演出制御コマンド（初期化指定コマンド）である。また、コマンドＣ５ＸＸＨは、電力供給復旧時に停電復旧画面を表示するための演出制御コマンドであり、同時に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が停電復旧の処理を実行したことを示す演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。
【０１１１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）１０５とを備えて構成される。
【０１１２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１３】
図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１０に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１６】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１７】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１８】
図７は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢに加えてスーパーリーチＣ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１２０】
図７に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１２１】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１２２】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１２３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２４】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２５】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２７】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２８】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２９】
ここで、本実施例における大当り種別について、図９（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１３０】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１３１】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１３２】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１３３】
図９に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１３４】
尚、図９に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３５】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３６】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３８】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１３９】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチＡ大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチＢ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチＢが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチＡが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチＢの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１４０】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、遊技状態が時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１４１】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１４２】
尚、図７に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１４３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ１０２がバックアップ電源によりバックアップされるようになっているが、バックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによりＲＡＭ１０２を構成してもよい。
【０１４４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１００等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１００等は動作停止状態になる。
【０１４５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、パチンコ遊技機１において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板１１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１４６】
また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報やセキュリティ信号等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路も主基板１１に搭載されている。
【０１４７】
ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５５】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６２】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１６５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１６８】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６９】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７０】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７１】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７２】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信に応じて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて保留記憶表示エリア５Ｄ，５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１７３】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１７４】
また、演出制御基板１２のＲＡＭ１２２は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１２２の一部または全部の内容は保存される。特に、演出状態に応じたデータである遊技履歴テーブル等（図１３参照）の登録内容は、バックアップＲＡＭに保存される。演出状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、演出状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。尚、本実施例では、ＲＡＭ１２２がバックアップ電源によりバックアップされるようになっているが、バックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ等の不揮発性メモリによりＲＡＭ１２２を構成してもよい。
【０１７５】
更に、主基板１１と同様に、演出制御基板１２のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。尚、リセット信号がハイレベルになると演出制御基板１２等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると演出制御基板１２等は動作停止状態になる。
【０１７６】
さらに、演出制御基板１２の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、演出制御基板１２の入力ポートには、ＲＡＭ１２２の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１７７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ１０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、パチンコ遊技機１に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１０３は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１７９】
次いで、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１８０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８３】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ１０１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８４】
Ｓ１０１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１８５】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８６】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８７】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理やＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８８】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８９】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９０】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９１】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９２】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９３】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９４】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１９５】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１９６】
次に、演出制御基板１２の動作について説明する。演出制御基板１２におけるＲＡＭ１２２には、前述したように、遊技者の遊技履歴を集計するための図１３に示す遊技履歴テーブルや本日遊技データテーブルや歴代遊技データテーブル等の各種データが記憶されている。
【０１９７】
本実施例の遊技履歴テーブルには、図１３（Ａ）に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴（前回の遊技終了までの遊技履歴）が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「現状データ」のデータ格納領域と、が設けられている。
【０１９８】
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種）と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機１の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、遊技者が任意に設定した自身のニックネーム、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となるレベルや経験値（ポイント）等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生するスーパーリーチの総発生回数や大当りの総回数等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
【０１９９】
また、「現状データ」のデータ格納領域にも、図１３（Ａ）に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、経験値や、固有データにおけるスーパーリーチの総発生回数や大当りの総回数等の遊技履歴データの蓄積が、パスワードの入力の操作（図２９参照）に応じて開始されることで、該開始された時点からの当該遊技における上記各データから成る遊技履歴が集計されて蓄積されるようになっている。
【０２００】
つまり、予告演出やリーチ演出が実施されること等の所定条件が達成される毎に経験値が加算され、経験値が所定値に達する毎にレベルに１が加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算され、大当りが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、大当りの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、当該パチンコ遊技機１にてスーパーリーチが発生する毎に総スーパーリーチ回数に１が加算され、当該パチンコ遊技機１にて大当りが発生する毎に当り回数に１が加算される。
【０２０１】
尚、経験値が加算（付与）される所定条件としては、予告演出が実施されること以外に、大当り遊技状態が発生すること（大当りとなること）、リーチとなること、予告演出以外の予告演出を実施する場合であればその他の予告演出が１または複数回実行されること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で複数回実行されること）、所定数以上の始動回数が実施されること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定数以上実行されること）、確変大当りＡが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）、確変大当りＢが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）、小当りが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）等の一部または複数の条件としても良い。
【０２０２】
また、レベルアップ条件についても、上記した経験値が加算（付与）される所定条件として例示した条件と同様のものが例示され、これらのうちから適宜に選択して決定すれば良い。尚、これら経験値が加算（付与）される所定条件、レベルアップ条件の一部または全てに同一の条件が設定されていても良いし、これら経験値が加算（付与）される所定条件、レベルアップ条件が個別の条件となるにしても良い。
【０２０３】
このように本実施例では遊技履歴テーブル（図１３（Ａ）参照）に、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「現状データ」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、「現状データ」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定する等、現状データの遊技履歴のみを容易に特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「現状データ」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新して蓄積するようにしても良い。
【０２０４】
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「現状データ」のデータ格納領域に格納されているデータとは、２次元コードの出力時に集計され、２次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと遊技開始時に入力されたパスワードとを含む２次元コードが出力される（図３１参照）。
【０２０５】
本実施例の本日遊技データテーブルには、図１３（Ｂ）に示すように、当該パチンコ遊技機１において大当り回数の多かった順に順位付けられたランキングデータが登録されている。尚、この大当り回数は、各遊技者がパスワードを入力して遊技を開始した時点から遊技を終了した時点までに発生した大当り回数を示している。このランキングデータは、各遊技者の遊技終了時に遊技履歴テーブルの「現状データ」に格納されている総大当り回数のデータから、当該遊技者の当該パチンコ遊技機１における遊技開始から遊技終了までに発生した大当り回数が特定され、これら特定された大当り回数と、ランキングデータとして各ニックネームに対応付けて記憶されている大当り回数とが比較されて順位付けされて、該順位に対応付けて当該遊技者のニックネームとともに本日の大当り回数が記憶されるとともに、当該遊技者よりも大当り回数の少ない遊技者のランキングが更新されるようになっている。
【０２０６】
本実施例の歴代遊技データテーブルには、図１３（Ｃ）に示すように、当該パチンコ遊技機１において前日以前の本日遊技データテーブルに登録された大当り回数に基づいて集計したランキングデータであって、大当り回数の多かった順に順位付けられた歴代のランキングデータが登録されている。このランキングデータは、日毎に本日遊技データテーブルに基づいて集計され、各遊技者のニックネームとともに過去最高の大当り回数が更新登録されている。
【０２０７】
尚、後述するように、遊技履歴テーブル（図１３（Ａ））は、遊技球が最後に発射された後、所定時間（１２０分）経過しても新たな遊技球の発射が無い場合、またはパチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が投入されるまでの経過時間が所定時間（１２０分）以上である場合にクリアされるテーブルになっている。また、本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））は、日を跨いでパチンコ遊技機１の電源が落とされた場合、または日を跨いでパチンコ遊技機１に電源が投入された場合、つまり日毎にクリアされるテーブルになっている。更に、歴代遊技データテーブル（図１３（Ｃ））は、クリアされずに保持されるテーブルになっている。
【０２０８】
次に、演出制御手段である演出制御基板１２の動作を説明する。図１４は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御基板１２（具体的には、ＣＰＵ１２０）が実行するサブＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０９】
サブＣＰＵメイン処理において、ＣＰＵ１２０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓｓ３）。尚、Ｓｓ２では、特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１２０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２１０】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（Ｓｓ４）。Ｓｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。この実施例で用いられる演出制御基板１２は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２をアクセス可能状態に設定し（Ｓｓ５）、現時点のＲＴＣ１２６の日付時刻データを特定して、当該日付時刻データを起動時日付時刻データとして、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた日付時刻データ記憶領域に格納する（Ｓｓ６）。尚、当該起動時日付時刻データは、後述する電源断検出処理（図１６参照）において用いられる。
【０２１２】
また、ＣＰＵ１２０は、バックアップ処理として、電源断検出処理（図１６参照）におけるＳｄ２〜Ｓｄ１０の処理が実行されているか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓｓ７）。
【０２１３】
バックアップ処理が実行されていない場合（チェックデータが格納されていない場合）は（Ｓｓ７；Ｎｏ）、Ｓｓ１２に進み、バックアップ処理が実行されている場合（チェックデータが格納されている場合）は（Ｓｓ７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたバックアップデータ記憶領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（Ｓｓ８）。この実施例では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ１２０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０２１４】
後述する電源断検出処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはチェックデータとしてバックアップデータ記憶領域に保存される。Ｓｓ８では、算出したチェックサムとチェックデータとして保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップデータ記憶領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは（Ｓｓ９；Ｎｏ）、バックアップデータ記憶領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、バックアップデータ記憶領域に誤ったバックアップデータが記憶されていることになるので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される後述する初期化処理（Ｓｓ１２〜Ｓｓ１３の処理）を実行する。
【０２１５】
チェック結果が正常であれば（Ｓｓ９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０は、演出制御基板１２を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う。具体的には、ＲＡＭ１２２のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、遊技者が遊技中に設定した遊技効果ランプ９等の光量及びスピーカ８Ｌ，８Ｒから発せられる音量等の設定データを復旧する（Ｓｓ１０）。また、遊技履歴データ等の登録内容も復旧される。そして、ＲＡＭ１２２のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータをクリアする（Ｓｓ１１）。そして、Ｓｓ１４の処理に移行する。
【０２１６】
尚、本実施例では、演出制御基板１２の復旧処理において遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後、バックアップデータをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データを復旧した後もバックアップデータは保持したままであっても良いし、これらバックアップデータは、ＳＲＡＭに記憶されることで消えないものであっても良い。また、本実施例におけるバックアップデータとは、前述の遊技者が遊技中に設定した光量及び音量等の設定データの他、電源断検出処理が実行された時点での所定個数（例えば５０個）の演出制御コマンドの受信履歴、保留記憶数、パチンコ遊技機１の電源が投入されている累計時間、遊技球の総発射数、パチンコ遊技機１におけるベースや大当り当選確率等の遊技データ、総出玉数等を含んでいる。
【０２１７】
更に、本実施例では、後述する設定無効化処理（図１７参照）においてカウントされる設定無効タイマのカウント値もバックアップされる。そのため、電源断時に設定無効タイマのカウント値が中断されても、電源が復旧した時点から再び中断されたカウント値からカウントを開始するようになっている。尚、電源が復旧した時点で設定無効タイマのカウント値を初期化してカウントを始めからやり直すようにしてもよい。
【０２１８】
更に尚、本実施例では、後述する電源断検出処理（図１６参照）において、電源断信号が出力されたことを検出したら、ＲＡＭ１２２に記憶された設定データ等をバックアップデータ記憶領域に保存し、電源断復旧時において、ＲＡＭ１２２のバックアップデータ記憶領域に格納されているバックアップデータにより、設定データ等を復旧するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭ１２２を不揮発性メモリ等の電源供給が停止されても記憶内容を保持するメモリで構成し、電源断時に、ＲＡＭ１２２のデータをそのまま保持するものであってもよい。
【０２１９】
初期化処理では、ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓｓ１２）。そして、遊技効果ランプ９等におけるＬＥＤの光量及びスピーカ８Ｌ，８Ｒから発せられる音量等の設定データを初期化する（Ｓｓ１３）。
【０２２０】
Ｓｓ１１またはＳｓ１３の処理の実行後、ＣＰＵ１２０は、後述する電源断検出処理（図１６参照）のバックアップ時に格納した時点のＲＴＣ１２６の日付時刻データと、現在のＲＴＣ１２６の日付時刻データとを比較して、現在の時刻が所定時間（１２０分）以上であるか否かを判定する（Ｓｓ１３＋）。つまり、パチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が復旧するまでの時間が所定時間以上経過したか否かを判定する。尚、当該判定に用いられる所定時間は、後述するクリア時間切替スイッチ５２２（図４（Ａ）参照）を操作することによって、遊技場の関係者（店員）が任意に設定した時間となっている。ここで、現在の時刻が所定時間（１２０分）以上である場合は（Ｓｓ１３＋；Ｙｅｓ）、Ｓｓ２９に進む。一方、現在の時刻が所定時間（１２０分）以上でない場合は（Ｓｓ１３＋；Ｎｏ）、Ｓｓ１４に進む。
【０２２１】
Ｓｓ２９においてＣＰＵ１２０は、後述するメインメニュー操作処理（図２０参照）にてセットされる携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合は（Ｓｓ２９；Ｎｏ）、Ｓｓ１４に進む。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合は（Ｓｓ２９；Ｙｅｓ）、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルに基づいて本日遊技データテーブルを更新し（Ｓｓ３０）、遊技履歴テーブルを無効化（クリア）し（Ｓｓ３１）、携帯連動モードフラグをクリアし（Ｓｓ３２）、音量・光量の設定値をクリアし（Ｓｓ３３）、Ｓｓ１４に進む。
【０２２２】
次いで、Ｓｓ１４においてＣＰＵ１２０は、電源断検出処理（図１６参照）のバックアップ時に格納した時点のＲＴＣ１２６の日付時刻データと、現在のＲＴＣ１２６の日付時刻データとを比較して、現在の日付が更新されているか否かを判定する。例えば、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機１の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機１の電源が投入されたとき、つまり日を跨いで電源が投入されたときには、ＲＴＣ１２６の日付時刻データの日付が更新されていることになる。
【０２２３】
ここで、ＲＴＣ１２６の日付時刻データの日付が更新されていない場合には（Ｓｓ１４；Ｎｏ）、Ｓｓ２１に進む。一方、ＲＴＣ１２６の日付時刻データの日付が更新されている場合には（Ｓｓ１４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２０は、本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））がクリア済みか否かを判定する（Ｓｓ１５）。ここで、本日遊技データテーブルがクリア済みである場合は（Ｓｓ１５；Ｙｅｓ）、Ｓｓ１９に進む。一方、本日遊技データテーブルがクリア済みでない場合は（Ｓｓ１５；Ｎｏ）、本日遊技データテーブルに基づいて歴代遊技データテーブル（図１３（Ｃ））を更新し（Ｓｓ１６）、本日遊技データテーブルをクリアし（Ｓｓ１７）、Ｓｓ１９に進む。そして、Ｓｓ１９においてＣＰＵ１２０は、音量・光量の設定値をクリアし、Ｓｓ２０に進む。
【０２２４】
このようにすることで、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機１の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機１の電源が投入されたときには、歴代遊技データテーブルが更新されるとともに、本日遊技データテーブルがクリアされることになる。また、遊技者が設定した音量・光量の設定値が存在する場合に当該設定値がクリアされた状態でＳｓ２０の処理が行われる。
【０２２５】
また、前述したＳｓ１４においてＲＴＣ１２６の日付時刻データの日付が更新されていない場合に進むＳｓ２１において、ＣＰＵ１２０は、遊技者が設定した音量・光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する。ここで、遊技者設定値が存在しない場合は（Ｓｓ２１；Ｎｏ）、Ｓｓ２０に進む。一方、遊技者設定値が存在する場合は（Ｓｓ２１；Ｙｅｓ）、音量・光量を該遊技者設定値に設定し（Ｓｓ２２）、Ｓｓ２３に進む。
【０２２６】
Ｓｓ２０においてＣＰＵ１２０は、設定切替スイッチ５２１のセットされているチャンネルを判定することで、パチンコ遊技機１の音量・光量に、ホール設定値として該チャンネルに対応する音量の初期値及び光量の初期値を設定する。
【０２２７】
次に進むＳｓ２３においてＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示中に実行される演出の決定等に使用するために演出制御基板１２に搭載されている乱数回路１２４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ１２０は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように演出制御基板１２に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓｓ２４）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２２９】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ１２０は、まず、割込禁止状態にして（Ｓｓ２５）、表示用乱数更新処理（Ｓｓ２６）初期値用乱数更新処理（Ｓｓ２７）とを実行して、再び割込許可状態にする（Ｓｓ２８）。すなわち、ＣＰＵ１２０は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２３０】
尚、表示用乱数更新処理とは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行するであり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、演出図柄の変動中における演出の態様を決定するための判定用乱数を発生するためのカウンタ等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０２３１】
また、本実施例では、電断検出処理において音量・光量の遊技者設定値をバックアップすることで、電源投入時に該遊技者設定値が存在していれば、パチンコ遊技機１の音量・光量に該遊技者設定値を設定するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断検出処理においては、音量・光量の遊技者設定値をバックアップしないようにしても良い。この場合は、電源投入時に設定切替スイッチがセットされているチャンネルをＣＰＵ１２０が判定することで、各チャンネルにおける音量の初期値と光量の初期値とをパチンコ遊技機１の音量と光量に設定すれば良い。
【０２３２】
次に、サブＣＰＵタイマ割込処理について説明する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１２０は、図１５に示すＳ３０〜Ｓ３９のサブＣＰＵタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵタイマ割込処理において、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし（Ｓ３０）、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ３１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ１２０は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する（Ｓ３２）。Ｓ３２にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２３３】
Ｓ３２にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ３３）。演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２３４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ３４）。その後、演出設定調整処理を実行する（Ｓ３５）。演出設定調整処理では、パチンコ遊技機１における遊技効果ランプ９等の装飾発光体の光量及びスピーカ８Ｌ，８Ｒの音量の調整を遊技者の操作により受け付けて設定する。そして、演出設定調整処理の終了後は、パチンコ遊技機１において遊技球が所定時間発射されていない（非遊技状態）ことを条件に、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブル等を無効化（クリア）するとともに、遊技者によって設定された音量・光量の設定値を無効化（クリア）し、音量・光量をホール設定値に設定する設定無効化処理（Ｓ３６）が行われる。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ１２０は、図２９（Ｂ）または図３０（Ａ）のメインメニュー画面を演出表示装置５に表示する処理を実施するメインメニュー表示処理（Ｓ３７）、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理（Ｓ３８）を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３９）、処理を終了する。
【０２３６】
次に、電源断検出処理について説明する。図１６は、図１５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における電源断検出処理（Ｓ３１）を示すフローチャートである。電源断検出処理では、ＣＰＵ１２０は、先ず、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（Ｓｄ１）。電源断信号の入力が無い場合は（Ｓｄ１；Ｎｏ）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力が有る場合は（Ｓｄ１；Ｙｅｓ）、Ｓｄ２に進む。
【０２３７】
Ｓｄ２においてＣＰＵ１２０は、ＲＴＣ１２６の日付時刻データを特定する。次いで、ＣＰＵ１２０は、起動時（電源投入時）に日付時刻データ記憶領域に格納した起動時日付時刻データと、現在のＲＴＣ１２６の日付時刻データとを比較して、現在の日付が更新されているか否かを判定する（Ｓｄ３）。ここで、現在の日付が更新されていない場合は（Ｓｄ３；Ｎｏ）、歴代遊技データテーブル（図１３（Ｃ））、本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））、遊技履歴データテーブル（図１３（Ａ））、図１８に示す音量・光量の遊技者設定データを含むバックアップデータを特定し（Ｓｄ１２）、Ｓｄ１０に進む。一方、現在の日付が更新されている場合は（Ｓｄ３；Ｙｅｓ）、Ｓｄ４に進む。
【０２３８】
Ｓｄ４においてＣＰＵ１２０は、本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））に基づいて歴代遊技データテーブル（図１３（Ｃ））を更新する。そして、本日遊技データテーブルをクリアし（Ｓｄ５）、Ｓｄ６に進む。尚、Ｓｄ５において本日遊技データテーブルをクリアするときに、遊技履歴テーブル（図１３（Ａ））もクリアするようにしてもよい。
【０２３９】
次いで、Ｓｄ６においてＣＰＵ１２０は、遊技者が設定した音量・光量の遊技者設定値が存在するか否かを判定する。ここで、遊技者設定値が存在しない場合は（Ｓｄ６；Ｎｏ）、Ｓｄ９に進む。一方、遊技者設定値が存在する場合は（Ｓｄ６；Ｙｅｓ）、音量・光量の設定値をクリアし（Ｓｄ７）、Ｓｄ９に進む。尚、Ｓｄ７においてクリアされた音量・光量の設定値は、サブＣＰＵメイン処理（図１４参照）にてホール設定値に設定されるようになっているが、このＳｄ７において音量・光量の設定値をクリア後にホール設定値に設定するようにしてもよい。
【０２４０】
次に進むＳｄ９においてＣＰＵ１２０は、歴代遊技データテーブル（図１３（Ｃ））を含むバックアップデータを特定し（Ｓｄ９）、Ｓｄ１０に進む。Ｓｄ１０においてＣＰＵ１２０は、特定したテーブルや日付時刻データを含むバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（Ｓｄ１０）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを前述したように作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（Ｓｄ１１）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２４１】
本実施例の電源断検出処理では、例えば、深夜０時以降に営業終了してパチンコ遊技機１の電源が落とされたとき、つまり日を跨いで電源が落とされたときは、本日遊技データテーブルに基づいて歴代遊技データテーブルを更新し、当該歴代遊技データテーブルをバックアップする。一方、深夜０時以前に営業終了してパチンコ遊技機１の電源が落とされたとき、つまり日を跨がないで電源が落とされたときは、歴代遊技データテーブルとともに本日遊技データテーブル及び遊技履歴テーブルをバックアップする。尚、本実施例では、遊技履歴テーブルに関して、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納されていない場合であっても、当該遊技履歴テーブルをバックアップするようになっているが、遊技履歴情報が格納されていない場合に遊技履歴テーブルをバックアップしないようにしてもよい。
【０２４２】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１の電源が落とされたときに実行される電源断検出処理において、日を跨いで電源が落とされたか否かを判定し、該判定結果に応じて各テーブルのバックアップの有無と各テーブルのクリアの実行の有無を決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の電源が落とされたときに、全てのテーブルをバックアップしておくようにし、パチンコ遊技機１の電源投入時に、各テーブルの更新の有無と各テーブルのクリアの実行の有無を決定するようにしてもよい。
【０２４３】
次に、設定無効化処理について説明する。図１７は、図１５に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における設定無効化処理を示すフローチャートである。設定無効化処理では、ＣＰＵ１２０は、先ず、打球発射装置５５０により１の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したか否かを判定する（Ｓｒ１）。ここで、発射通知コマンドの受信がある場合には（Ｓｒ１；Ｙｅｓ）、Ｓｒ１２に進み、設定無効化タイマに所定時間をセットし、当該設定無効化処理を終了する。
【０２４４】
尚、Ｓｒ１２の所定時間は、遊技球が最後に発射された後、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値を無効化（クリア）するまでの時間を規定するものであり、前述したクリア時間切替スイッチ５２２（図４（Ａ）参照）を操作することによって、遊技場の関係者（店員）が任意に設定した時間となる。例えば、クリア時間切替スイッチ５２２を「１２０分」として設定すると、設定無効化タイマにセットされる所定時間は、「１２０分」となる。また、本実施例では、パチンコ遊技機１の起動時（電源投入時）に、クリア時間切替スイッチ５２２によって設定されている時間が、設定無効化タイマにセットされる所定時間となっており、パチンコ遊技機１の起動後には、クリア時間切替スイッチ５２２の操作を無効として、設定無効化タイマにセットされる所定時間の設定変更を受け付けないようになっている。尚、パチンコ遊技機１の起動後であっても、クリア時間切替スイッチ５２２の操作による設定無効化タイマにセットされる所定時間の設定変更を受け付けるようにしてもよい。
【０２４５】
一方、発射通知コマンドの受信がない場合には（Ｓｒ１；Ｎｏ）、演出制御プロセスフラグを参照し、該演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値であるか否かを判定する（Ｓｒ２）。つまり、Ｓｒ２では、大当り遊技中または小当り遊技中ではなく、演出図柄の変動が実行されていない状態であるか否かを判定する。ここで、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値でない場合は（Ｓｒ２；Ｎｏ）、当該設定無効化処理を終了し、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応した値である場合は（Ｓｒ２；Ｙｅｓ）、設定無効化タイマの値を１減算更新し（Ｓｒ３）、設定無効化タイマの値が０であるか否かを判定する（Ｓｒ４）。
【０２４６】
Ｓｒ４においてＣＰＵ１２０は、設定無効化タイマの値が０でない場合は（Ｓｒ４；Ｎｏ）、当該設定無効化処理を終了し、設定無効化タイマの値が０である場合は（Ｓｒ４；Ｙｅｓ）、後述するメインメニュー操作処理（図２０参照）にてセットされる携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｒ５）。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合は（Ｓｒ５；Ｎｏ）、Ｓｒ９に進む。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合は（Ｓｒ５；Ｙｅｓ）、遊技者のパスワード等の遊技履歴情報が格納された遊技履歴テーブルに基づいて本日遊技データテーブルを更新し（Ｓｒ６）、遊技履歴テーブルを無効化（クリア）し（Ｓｒ７）、携帯連動モードフラグをクリアし（Ｓｒ８）、Ｓｒ９に進む。
【０２４７】
Ｓｒ９においてＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力の音量と遊技効果ランプ９等の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する。尚、遊技者設定値が有るか否かは、図１８に示すように、ＲＡＭ１２２の所定領域に遊技者設定値が記憶されているか否かで判定すれば良い。ここで、遊技者設定値が無い場合は（Ｓｒ９；Ｎｏ）、当該設定無効化処理を終了し、遊技者設定値が有る場合は（Ｓｒ９；Ｙｅｓ）、図１８に示す遊技設定値として記憶されている音量・光量を無効化（クリア）し（Ｓｒ１０）、該遊技設定値に替えて、音量・光量を、ホール設定値の音量・光量に設定し（Ｓｒ１１）、当該設定無効化処理を終了する。
【０２４８】
このように、非遊技状態である場合に、遊技履歴テーブル及び音量・光量の遊技者設定値をクリアすることで、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技を終了した後、遊技者や遊技場の店員が特別な操作を行うことなく、パチンコ遊技機１の音量・光量をホール設定値に戻すことができるので、パチンコ遊技機１の利便性を向上できる上、次の遊技者がパチンコ遊技機１で遊技を開始したとしても、遊技履歴テーブルにおける前の遊技者の各種登録情報や、前の遊技者が設定した音量・光量の設定値が引き継がれてしまうことを抑制することができる。
【０２４９】
また、本実施例では、非遊技状態が一定期間継続することで設定無効化タイマが０となると、遊技者設定値として記憶されている音量・光量の設定値をクリアし、音量・光量をホール設定値に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非遊技状態中に日付が変わった場合は、該非遊技状態が一定期間継続していなくとも、遊技履歴テーブル及び遊技者設定値をクリアするとともに、音量・光量をホール設定値に設定するようにしても良い。
【０２５０】
尚、本実施例の遊技システムは、図３２に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と管理サーバ９００とは、２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末９０１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【０２５１】
本実施例のパチンコ遊技機１では、２次元バーコードの出力を行うことで、遊技者が遊技を行うことで変化させたレベル、経験値、総大当り回数等の遊技情報を、携帯端末９０１にて取得できるようになり、かつ当該携帯端末９０１にて管理サーバ９００にアクセスして遊技情報を管理サーバ９００により管理できる。そして、管理サーバ９００から携帯端末９０１により取得したパスワードを、パチンコ遊技機１に入力することで、遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０２５２】
具体的には、演出表示装置５に図２９（Ａ）に示すデモ画面が表示中にプッシュボタン３１Ｂを長押しすると、図２９（Ｂ）に示すメニュー画面が表示される。尚、図２９（Ｂ）に示すメニュー画面には、「パスワード入力」の選択項目と、「音量・光量調整」の選択項目と、「終了」の選択項目と、「ランキング表示」の選択項目と、「終了」の選択項目とが表示される。
【０２５３】
このメニュー画面から「パスワード入力」を選択すると、図２９（Ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。そして、管理サーバ９００にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化したレベル、経験値、総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０２５４】
パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報レベル等や大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、スーパーリーチの総発生回数や大当りの総回数等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０２５５】
尚、遊技者がパスワードを入力すると、携帯連動モードフラグがセットされる。この状態で、デモ画面が表示中にプッシュボタン３１Ｂを長押しすると、図３０（Ａ）に示すメニュー画面が表示されるようになっている。尚、図３０（Ａ）に示すメニュー画面には、「遊技終了操作」の選択項目と、「音量・光量調整」の選択項目と、「ランキング表示」の選択項目と、「終了」の選択項目とが表示される。
【０２５６】
尚、図２９（Ｂ）または図３０（Ａ）に示すメニュー画面は、メインメニュー表示処理（Ｓ３７）が実施されることによって、演出表示装置５に表示される。
【０２５７】
本実施例のメインメニュー表示処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が０であるか否かを判定するとともに、保留記憶数が０である場合には、変動表示中でも大当り中でもない状態であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０２５８】
保留記憶数が０ではないか、或いは、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合（例えば、変動表示中である場合）には、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図２９（Ｃ））、メインメニュー画面における「音量・光量調整」のメニュー操作により表示される音量・光量調整受付け画面（図１９参照）、メインメニュー画面における「遊技終了操作」のメニュー操作により表示される２次元コードの出力画面（図３１）のいずれかの画面が表示中であるか否かが判定され、いずれかの画面が表示中である場合には、該表示中の画面操作を無効とするとともに、表示中の画面表示を終了してデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻した後、当該メインメニュー表示処理を終了する。
【０２５９】
一方、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図２９（Ｃ））、メインメニュー画面における「音量・光量調整」のメニュー操作により表示される音量・光量調整受付け画面（図１９参照）、メインメニュー画面における「遊技終了操作」のメニュー操作により表示される遊技終了２次元コードの出力画面（図３１）のいずれかの画面が表示中でない場合には、当該メインメニュー表示処理を終了する。
【０２６０】
また、保留記憶数が０ではなく、且つ、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合、つまり、変動表示中でも大当りや小当り中でもない場合には、既に図２９（Ｂ）または図３０（Ａ）に示すメインメニュー画面を表示中であるか否かを判定し、メインメニュー画面を表示中である場合には、当該メインメニュー表示処理を終了することにより、メインメニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、プッシュボタン３１Ｂが所定操作されているか、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン３１Ｂが押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作開始時点において、プッシュボタン３１Ｂの操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０２６１】
尚、本実施例のデモ画面には、図２９（Ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン３１Ｂを長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０２６２】
遊技者が、メインメニュー画面を表示させるためにプッシュボタン３１Ｂを長押し操作した場合には、図２９（Ｂ）のメインメニュー画面の表示を演出表示装置５において開始した後、該メインメニュー画面におけるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を有効化した後、当該メインメニュー表示処理を終了する。このように、操作を有効化されることで、表示が開始されたメインメニュー画面における各メニュー項目の選択を受付けが、後述するメインメニュー操作処理にて実施される。
【０２６３】
つまり、本実施例では、変動表示中でも大当り中でも小当り中でもない状態においてプッシュボタン３１Ｂを長押し操作することによって、メインメニュー画面が表示されるとともに、該表示された画面におけるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作が有効化されることで、遊技者が、パスワードの入力や２次元コードの出力（表示）等を実施できるとともに、これらの実施中であっても、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、演出表示装置５において演出表示等が実行される可能性がある場合には、各種画面の表示が強制終了されて、図２９（Ｂ）または図３０（Ａ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避できる。
【０２６４】
尚、本実施例では、演出表示等への影響を防止するために、いち早くメインメニュー画面等の表示を終了させることを目的として保留記憶数が０であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が０であるか否かを判定せずに、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かの判定のみを実施するようにしても良い。
【０２６５】
尚、本実施例のメインメニュー画面では、「パスワード入力」、「音量・光量調整」、「遊技終了操作」、「ランキング表示」のメニュー項目が表示されるようになっており、Ｓ３８のメインメニュー操作処理（図２０参照）においては、該メニュー画面においてスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作及びプッシュボタン３１Ｂの操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定し、選択されたメニューに応じた処理を実施する。
【０２６６】
このメインメニュー画面において、スティックコントローラ３１Ａが左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ３１Ａが右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ３１Ａが上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ３１Ａが下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。
【０２６７】
メインメニュー操作処理では、図２０に示すように、メインメニュー画面に含まれる「パスワード入力」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４０）、「遊技終了操作」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４１）、「音量・光量調整」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４２）、「ランキング表示」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４３）、「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図２９（Ｃ）に示すパスワード入力画面を表示中であるか否か（Ｓ７４４）、「ランキング表示」のメニュー項目が選択された場合に表示される図３０（Ｂ）に示すランキング表示画面を表示中であるか否か（Ｓ７４５）、「遊技終了操作」のメニュー項目が選択された場合に表示される図３１に示す遊技終了２次元コードの出力画面を表示中であるか否か（Ｓ７４６）、「音量・光量調整」のメニュー項目が選択された場合に表示される図１９に示す音量・光量調整受付け画面を表示中であるか否か（Ｓ７４７）、および、「終了」のメニュー項目が選択されたか否か（Ｓ７４８）を判定する。
【０２６８】
Ｓ７４０〜Ｓ７４８のいずれの判定もＮｏである場合には、当該メインメニュー操作処理を終了し、いずれか判定がＹｅｓであれば、対応する処理を実行する。
【０２６９】
具体的に、Ｓ７４０の判定がＹｅｓである場合、つまり「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７５０に進み、図２９（Ｃ）に示すパスワード入力画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このパスワード入力画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４４においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７０】
また、Ｓ７４１の判定がＹｅｓである場合、つまり「遊技終了操作」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７６６に進んで、遊技終了２次元コードを生成する。
【０２７１】
具体的に、Ｓ７６６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１３に示す遊技履歴テーブルの「現状データ」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して（パスワード入力時のみ）、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時のレベル、経験値、始動回数、大当り回数、確変回数等のデータ）や、遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）等を含む遊技終了２次元コードを生成する。
【０２７２】
そして、Ｓ７６７に進み、該生成した２次元コードを含む図３１に示す遊技終了２次元コード出力画面の表示を開始した後、当該メインメニュー操作処理を終了する。尚、この２次元コードの出力画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４６においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７３】
また、Ｓ７４２の判定がＹｅｓである場合、つまり「音量・光量調整」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７６８に進み、図１９に示す音量・光量調整受付け画面の表示を開始して当該メインメニュー操作処理を終了する。尚、この音量・光量調整受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４７においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７４】
また、Ｓ７４３の判定がＹｅｓである場合、つまり「ランキング表示」のメニュー項目が選択された場合には、Ｓ７６９に進んで、本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））及び歴代遊技データテーブル（図１３（Ｃ））に基づいて図３０（Ｂ）に示すランキング表示画面を生成して当該ランキング表示画面の表示を開始し、当該メインメニュー操作処理を終了する。尚、このランキング表示画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、Ｓ７４５においてＹｅｓと判定されることになる。
【０２７５】
また、Ｓ７４４の判定がＹｅｓである場合、つまりパスワード入力画面が表示中である場合には、Ｓ７５１に進んで、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け処理を実行する。
【０２７６】
このパスワード受付け処理においては、図２９（Ｃ）に示すように、パスワード受付け画面においてスティックコントローラ３１Ａを操作することで文字が移動し、スティックコントローラ３１Ａのトリガースイッチを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０２７７】
また、本実施例のパスワード受付け処理では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン３１Ｂを操作することで、パスワードが決定（入力完了）される。
【０２７８】
そして、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し（Ｓ７５２）、正規のパスワードであると認証された場合には、正規のパスワードの入力完了と判断されてＳ７５３に進んで、パスワードの解析によって特定された前回の遊技履歴の各データを、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納することで、遊技履歴テーブルに前回の遊技履歴を反映し、遊技履歴テーブルの「現状データ」への遊技履歴の集計（蓄積）を開始し（Ｓ７５４）、携帯連動モードフラグをセットし（Ｓ７５５）、そして、パスワード受付け画面の表示を終了して（Ｓ７５６）、当該メインメニュー操作処理を終了する。尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されたときには、パスワード入力ＯＫ画面を表示するようにしても良い。
【０２７９】
尚、入力されたパスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、例えば、入力ＮＧ画面を所定期間において表示した後、再度、パスワードが入力されていない初期状態のパスワード入力画面を表示するようにすれば良い。
【０２８０】
また、Ｓ７４５の判定がＹｅｓである場合、つまりランキング表示画面が表示中である場合には、Ｓ７７０に進んで、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定し、プッシュボタン３１Ｂの操作が無ければ当該メインメニュー操作処理を終了することでランキング表示画面の表示を継続する一方、プッシュボタン３１Ｂの操作が有ればＳ７７１に進んで、表示中のランキング表示画面の表示の終了し、当該メインメニュー操作処理を終了する。
【０２８１】
また、Ｓ７４６の判定がＹｅｓである場合、つまり遊技終了２次元コードの出力画面が表示中である場合には、Ｓ７５７に進んで、プッシュボタン３１Ｂが操作されたか否かを判定し、プッシュボタン３１Ｂの操作が無ければ当該メインメニュー操作処理を終了することで遊技終了２次元コードの出力画面の表示を継続する一方、プッシュボタン３１Ｂの操作が有ればＳ７５８に進んで、遊技履歴テーブルの「現状データ」への遊技履歴の集計（蓄積）を終了し、遊技履歴テーブル（図１３（Ａ））に基づいて本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））を更新し（Ｓ７５９）、本日遊技データテーブルをクリアし（Ｓ７６０）、携帯連動モードフラグをクリアし（Ｓ７６１）、Ｓ７６２に進む。
【０２８２】
Ｓ７６２においてＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力の音量と遊技効果ランプ９等の光量に遊技者による遊技者設定値が有るか否かを判定する。ここで、遊技者設定値が無い場合は（Ｓ７６２；Ｎｏ）、表示中の２次元コードの出力画面の表示の終了し（Ｓ７６５）、当該メインメニュー操作処理を終了する。
【０２８３】
一方、遊技者設定値が有る場合は（Ｓ７６２；Ｙｅｓ）、図１８に示す遊技設定値として記憶されている音量・光量を無効化（クリア）し（Ｓ７６３）、該遊技設定値に替えて、音量・光量を、ホール設定値の音量・光量に設定し（Ｓ７６４）、表示中の２次元コードの出力画面の表示の終了し（Ｓ７６５）、当該メインメニュー操作処理を終了する。
【０２８４】
また、Ｓ７４７の判定がＹｅｓである場合、つまり音量・光量調整受付け画面が表示中である場合には、Ｓ７７２に進んで、音量・光量調整受付け処理を実行する。この音量・光量調整受付け処理では、図１９に示す音量・光量調整受付け画面において、スティックコントローラ３１Ａを操作することで、遊技者が希望する音量または光量を選択し、プッシュボタン３１Ｂを操作することで、選択された音量または光量が決定されるようになっている。
【０２８５】
そして、音量・光量調整の受け付けが完了したか否かを判定し（Ｓ７７２＋）、音量・光量調整の受け付けが完了していなければ、当該メインメニュー操作処理を終了することで、Ｓ７７２の音量・光量調整受付け処理を継続する一方、音量・光量調整の受け付けが完了していれば、Ｓ７７３に進んで、選択された音量または光量を遊技者設定値に設定し（図１８参照）、音量・光量調整受付け画面の表示を終了し（Ｓ７７４）、当該メインメニュー操作処理を終了する。
【０２８６】
また、Ｓ７４８の判定がＹｅｓである場合、つまり、「終了」メニュー項目が選択された場合には、Ｓ７４９に進んで、メインメニュー画面の表示を終了して、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻って、当該メインメニュー操作処理を終了するようになっている。
【０２８７】
図２１は、演出制御プロセス処理（Ｓ７０９）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置５の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。尚、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２８８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かにより変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９２】
当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２９４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９５】
当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置５において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２９６】
図２２は、図２１に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ８２１）。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
【０２９７】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２９８】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２９９】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ８２３）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、後述するようにキャラクタが登場するキャラクタ予告演出のみを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出として、キャラクタ予告演出以外のその他の態様の予告演出、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０３０１】
本実施例の予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ８３１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ）を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）、スーパーリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０３０２】
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図２４に示す予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定する（ＳＳ８３２）。
【０３０３】
尚、本実施例では、予告演出決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告演出決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告演出決定用乱数を生成するための予告演出決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、該予告演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０３０４】
本実施例の予告演出種別決定用テーブルは、図２４に示すように、予告演出に対応する予告演出種別決定用テーブルから構成されている。
【０３０５】
尚、本実施例では、予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタＫが登場する予告演出Ａ（図２８（Ｂ２）参照）と、赤い衣装をまとったキャラクタＫが登場する予告演出Ｂ（図２８（Ｂ３）参照）が実行可能とされている。
【０３０６】
そして、各予告演出Ａ〜Ｂに対しては、各予告演出Ａ〜Ｂが実行されることに対して付与される経験値が、図２４に示すように設定されている。尚、この経験値は、予告演出が実行されるときに、遊技者の経験値として付与される。
【０３０７】
また、予告演出Ａの実行には「５」の経験値が付与され、予告演出Ｂの実行には「２０」の経験値が付与される。つまり、白系のキャラクタＫによる予告演出Ａよりも、赤系のキャラクタＫによる予告演出Ｂが実行されたときの方が、付与される経験値が大きくなるように設定されている。尚、これら各予告演出Ａ〜Ｂに対応する経験値の加算は、後述するように、予告演出の終了時において、遊技履歴テーブルの「現状データ」の経験値に加算されるようにしている。
【０３０８】
予告演出種別決定用テーブルにおいては、図２４に示すように、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告演出なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチＢはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチＡはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図２４に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０３０９】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ａ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＢはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して２０個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＡはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告演出なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０３１０】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出Ｂ」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチＢはずれである場合については、白系の演出である「予告演出Ａ」が実行され易くなっている。スーパーリーチＡはずれである場合については、「予告演出なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチＢはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０３１１】
図２４に示すように予告演出種別決定用テーブルが設定されていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチＡ，Ｂはずれとなる場合に比較して、赤系の演出である「予告演出Ｂ」が決定され易くなるように設定されているとともに、スーパーリーチＢはずれである場合については、その他のスーパーリーチＡはずれである場合よりも、白系の演出である「予告演出Ａ」が決定され易くなるように設定されている一方、当該変動表示においてスーパーリーチＡはずれとなる場合には、いずれの次数の予告演出においても赤系の演出（「予告演出Ｂ」）と白系の演出（「予告演出Ａ」）とが等しい割合で決定されることにより、大当りとなる場合やスーパーリーチＢはずれとなる場合に比較して、同じ色系の予告演出が決定されにくいように設定されている。
【０３１２】
図２３に戻り、Ｓ８３３においては、Ｓ８３２において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれかを決定した場合には、Ｓ８３４に進んで、決定した予告演出の種別をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する。そして、Ｓ８３５に進んで、予告演出実行決定フラグをセットした後、当該予告演出決定処理を終了する。
【０３１３】
図２２に戻り、Ｓ８２３の予告演出決定処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ８２３の予告演出決定処理において「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｂ」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０３１４】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ８２４ａに進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ８２４ｂ）、Ｓ８２５に進み。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ８２４ａ経由することなくＳ８２５に進む。
【０３１５】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、キャラクタＫが登場する予告演出が開始されるタイミングの前に、キャラクタＫが登場することの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０３１６】
Ｓ８２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８２６）。
【０３１７】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ８２７）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１９】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２０】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ８２９）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８３０）。
【０３２１】
図２５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ８４１；Ｙｅｓ）、図２６に示す予告演出処理を実行する（Ｓ８４２）。予告演出実行決定フラグも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ８４２の予告演出処理を実施することなく、Ｓ８４３に進む。
【０３２２】
Ｓ８４３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８４６）。
【０３２３】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（Ｓ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ８４８）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ８４９）。
【０３２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（Ｓ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ８５１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３２５】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３２６】
図２６は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する。
【０３２７】
予告演出実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上か否かを判定する（Ｓ５０１＋）。ここで、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上である場合には、Ｓ５０２に進む。一方、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上でない場合には、処理を終了する。
【０３２８】
Ｓ５０２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図２２におけるＳ８２４ａ参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ５０３；Ｎｏ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）、Ｓ５１１に移行する。
【０３２９】
Ｓ５１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする（Ｓ５１３）。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｂ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出して選択した後（Ｓ５１５）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ５１７）。尚、本実施例では、各予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｂ）の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３３１】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９および演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ）の制御を開始する（Ｓ５１８）。尚、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力や遊技効果ランプ９の発光は、前述した遊技者設定値に基づいて制御される。
【０３３２】
また、Ｓ５０１において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、図２７のＳ５２０に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の開始タイミングであるか否かを判定し、予告演出の開始タイミングでない場合には、Ｓ５２３に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の終了タイミングであるか否かを判定し、予告演出の終了タイミングでない場合には、Ｓ５２５に進む。
【０３３３】
つまり、図２７の処理においては、予告演出の開始タイミングと終了タイミングとを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、各タイミングに対応した処理を実行する。
【０３３４】
具体的には、図２７に示すように、予告演出の開始タイミングである場合には、Ｓ５２０でＹｅｓと判定されてＳ５２２に進んで、記憶されている種別（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始し、Ｓ５２３に進む。
【０３３５】
また、Ｓ５２３において予告演出の終了タイミングであるか否かを判定する。ここで、予告演出の終了タイミングである場合には、Ｓ５２３でＹｅｓと判定されてＳ５２４に進み、実行中の予告演出を終了してＳ５２５に進む。また、予告演出の終了タイミングでない場合には、Ｓ５２３でＮｏと判定されてＳ５２５に進む。
【０３３６】
次に、Ｓ５２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１する（Ｓ５２６）。予告演出期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（Ｓ５２７；Ｙｅｓ）、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出を終了し（Ｓ５３２）、携帯連動モードフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５３３）。ここで、携帯連動モードフラグがセットされていない場合には（Ｓ５３３；Ｎｏ）、当該処理を終了する。一方、携帯連動モードフラグがセットされている場合には（Ｓ５３３；Ｙｅｓ）、予告演出の種別に基づいて付加される経験値を特定し（Ｓ５３４）、該特定した経験値を、遊技履歴テーブル（図１３参照）における経験値に加算する更新処理を実行し（Ｓ５３５）、当該予告演出処理を終了する。
【０３３７】
前述のＳ５２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間タイマがタイムアウトしていない場合（Ｓ５２７；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（Ｓ５２８）。予告演出プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ５２９）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ５３０）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ５３１）、当該予告演出処理を終了する。
【０３３８】
このように予告演出処理が実施されることによる予告演出の態様について、図２８を用いて説明すると、先ず、図２８（Ａ）に示すように、保留記憶を消費することで演出表示装置５の表示画面において演出図柄の変動が開始される。そして、予告演出が開始されて、図示しない前兆演出が実施された後、予告演出の開始タイミングとなると、予告演出の種別として予告演出Ａが決定されて記憶されている場合には、図２８（Ｂ２）に示すように、白の衣装をまとったキャラクタＫが登場する演出が、予告演出の終了タイミングまで実行される（図２８（Ｃ））。また、予告演出の種別として予告演出Ｂが決定されて記憶されている場合には、図２８（Ｂ３）に示すように、赤の衣装をまとったキャラクタＫが登場する演出が、予告演出の終了タイミングまで実行される（図２８（Ｃ））。尚、予告演出の種別が記憶されていない場合（「予告演出なし」の場合）には、図２８（Ｂ１）に示すように、キャラクタＫが登場する演出が実施されずに、演出図柄の変動が継続して実行される。
【０３３９】
尚、図２８（Ｂ２）並びに図２８（Ｂ３）には示していないが、白の衣装をまとったキャラクタＫの場合（予告演出Ａの場合）には、経験値として「経験値５獲得」が表示され、赤の衣装をまとったキャラクタＫの場合（予告演出Ｂの場合）には、経験値として「経験値２０獲得」が表示されることで、当該予告演出の実行によって獲得（付与）される経験値が報知されることがある。そして、前述したように、遊技履歴テーブル（図１３（Ａ）参照）における経験値に加算する更新処理が実行されることで、当該獲得された経験値は、遊技者の経験値として付与される。
【０３４０】
次に、管理装置の一例である管理サーバ９００について図３２から図３４を用いて説明すると、管理サーバ９００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末９０１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。また、管理サーバ９００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース（図３４（Ａ））や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース（図３４（Ｂ））などを備えている。
【０３４１】
遊技者データベースは、図３４（Ａ）に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末９０１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、遊技者が任意に設定した自身のニックネーム、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、遊技者に付与されたレベル、経験値等の各種データが格納されている。
【０３４２】
また、遊技履歴データベースは、図３４（Ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末９０１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワード、遊技者が任意に設定した自身のニックネーム、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時のレベル、該遊技終了時の経験値等のデータが格納されている。
【０３４３】
また、本実施例では、遊技者のレベルに応じて管理サーバ９００から遊技者の携帯端末９０１に対して特典が付与される。この特典としては、例えば、携帯端末９０１の待ち受け画面や壁紙等やキャラ画像等のデジタルコンテンツ（デジコン）などがある。また、これらの特典を、ポイント数等に応じて懸賞に応募できる権利を付与するもの、つまり、直接的に特典を付与するものではなく、特典を獲得できる権利を付与するものであっても良いし、本実施例のように潜伏状態が発生する機種の遊技機であれば、いずれの遊技状態（高確であるか、低確であるか）を画像表示などによって教唆する権利を付与するもの、すなわち、遊技において有利となるものを付与するようにしても良い。
【０３４４】
また、これらの特典を所定数のコインやポイント（管理サーバ９００においてデジタルコンテンツと交換するための価値データ）等としても良いし、大当り後の遊技状態が、潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知することであっても良い。尚、これら潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知する特典を付与する場合には、遊技機において報知するだけではなく、遊技機において潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知するための２次元コードを表示して、該２次元コードを携帯端末（携帯電話機）９０１に記憶された所定のアプリケーションプログラム（アプリ）で読み取ることで、これらの報知を携帯端末（携帯電話機）９０１において実施するもの、つまり、潜伏状態（高確低ベース状態）であるか否かを報知することによる特典の付与を携帯端末（携帯電話機）９０１において実施するものであっても良い。
【０３４５】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ９００及びパチンコ遊技機１の動作を、図３３に基づいて説明する。
【０３４６】
図３３に示すように、携帯端末９０１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ９００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。尚、このように、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。
【０３４７】
一方、発行要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応するニックネーム、レベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく遊技履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０３４８】
パスワードは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤのニックネーム、レベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴情報を取得し、取得したデータ（遊技履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０３４９】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０３５０】
次いで、遊技者データベースの該当する端末ＩＤに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０３５１】
管理サーバ９００は、前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末９０１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
【０３５２】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末９０１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そして、パスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるニックネーム、レベル、経験値、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ９００にて管理されているニックネーム、レベル、経験値、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０３５３】
そして、遊技者が遊技を終了し、前述した図３０（Ａ）に示すメニュー画面から「遊技終了操作」を選択することで、遊技履歴テーブル（図１３（Ａ））に格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、ニックネーム、レベル、経験値、総始動回数、総大当り回数、総確変回数等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、演出表示装置５に表示されるとともに（図３１参照）、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０３５４】
遊技者は、携帯端末９０１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード等を含む更新要求を管理サーバ９００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ９００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０３５５】
携帯端末９０１から更新要求がされると、管理サーバ９００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３５６】
一方、更新要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末９０１に対して更新完了を通知する。一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３５７】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１において遊技者に経験値を付与してレベルアップする形態を例示しているが、例えば、予告演出Ａ〜Ｂや変動回数の実行履歴を含む遊技履歴がシンボル化された２次元バーコードをパチンコ遊技機１で表示出力するようにしておき、これら予告演出Ａ〜Ｂや変動回数の実行履歴とに基づいて、管理サーバ９００側において遊技者に経験値を付与し、該付与した経験値に基づいて遊技者のレベルを更新（レベルアップ）してもよい。
【０３５８】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、電力供給の停止から復旧したときにはバックアップデータ記憶領域に記憶される遊技履歴テーブル（遊技者設定値）等の演出情報に基づいて演出が実行されるため、遊技者が停電前の演出情報で遊技を続行できるようになる一方、初期化条件が成立したときには、遊技履歴テーブル等の演出情報が初期化されるため、前回遊技をしていた遊技者により設定される遊技履歴テーブル等の演出情報が不必要に引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。また、電力供給が停止した後の時間（期間）に関する初期化条件を含むことで、電力供給が停止した後の時間に応じて初期化する必要のある遊技履歴テーブル等の演出情報のみを初期化し、初期化の必要のない歴代遊技データテーブル等の演出情報を保持させて遊技を続行することができる。
【０３５９】
また、本実施例によれば、電力供給が停止してからの経過時間が特定時間以上となったことにより、該経過時間が特定時間以上となったことに応じた遊技履歴テーブル等の演出情報が初期化されるので、これら演出情報が特定時間よりも長く電力供給が停止しても引き継がれてしまうことを防ぐことができる。
【０３６０】
また、本実施例によれば、日付を跨いだ電力供給の変化があることにより、日付を跨いだ電力供給の変化があることに応じた本日遊技データテーブル等の演出情報が初期化されるので、これら演出情報が日付を跨いだ電力供給の変化があっても引き継がれてしまうことを防ぐことができる。
【０３６１】
また、本実施例によれば、日付を跨いだ電力供給の変化に応じて、日別集計演出情報である本日遊技データテーブルを的確に初期化できる。
【０３６２】
また、本実施例によれば、非発射状態に基づく初期化条件が成立したことにより、該非発射状態に基づく初期化条件の成立に応じた遊技履歴テーブル等の演出情報が初期化されるので、これら演出情報が該初期化条件の成立後に引き継がれてしまうことを防ぐことができる。
【０３６３】
また、本実施例によれば、非発射状態に基づいて遊技者により設定される遊技者設定値（演出情報）を的確に初期化できる。
【０３６４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６５】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３６６】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６７】
尚、前記実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１７に示す設定無効化処理において、所定時間遊技球が発射されていない場合に、遊技履歴テーブル（図１３（Ａ）参照）をクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の態様で遊技履歴テーブルをクリアするようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に電源が供給され続けている状態において、日付時刻データの日付が更新された時点で、遊技履歴テーブルをクリアするものであってもよい。
【０３６８】
尚、前記実施例によれば、図１７に示す設定無効化処理において、所定時間遊技球が発射されていない場合に、遊技履歴テーブルをクリアするとともに、遊技者設定値をクリアするようになっているが、遊技履歴テーブルのみをクリアし、遊技者設定値は、クリアせずにそのまま引き継いでもよく、このようにすることで、遊技者が設定した異なる設定のうち、例えば、引き継ぐことが適切でない遊技履歴テーブル（第１設定）については、設定無効化タイマが所定期間のカウントを終了したときに、（初期化条件が成立したときに）初期化されるので、引き継ぐことが適切でない設定が引き継がれて遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０３６９】
尚、前記実施例によれば、日を跨いで電源が落とされたとき、または、日を跨いで電源が投入されたときに、本日遊技データテーブル（図１３（Ｂ））をクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技場の店員が任意に設定できる所定時刻になった時点で本日遊技データテーブルをクリアするようにし、例えば、営業終了後や営業開始前等の遊技者が入れ替わることがほぼ確定している所定時刻（例えば、午前２時等）になったときに、本日遊技データテーブルをクリアするように設定しておき、この所定時刻になったときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が本日遊技データテーブルをクリアするようにしてもよい。このようにすることで、遊技場の店員が演出状態の本日遊技データテーブルの登録情報をいちいち消去する手間の発生を防ぐことができる。更に、常時、日付データが更新されているか否かの判定と、電源投入時に日付データが更新されているか否かの判定を両方実行するようにして、いずれか一方の条件が成立したときに本日遊技データテーブルをクリアするものであってもよい。
【０３７０】
尚、前記実施例によれば、パスワードの入力や、操作予告における操作によって、遊技履歴テーブルにおける「現状データ」への遊技履歴の更新記憶による蓄積を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら遊技履歴の更新記憶については常に実施しておき、パスワードの入力や、操作予告における操作が実施された時点の遊技履歴を開始時点の遊技履歴として記憶し、遊技終了時点における遊技履歴と開始時点の遊技履歴との差から、当該遊技者の遊技履歴を特定するようにしても良い。
【０３７１】
尚、前記実施例によれば、管理サーバ９００を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ９００は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ９００に代えて携帯端末（携帯電話機）９０１が実施するものであっても良いし、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施するもの（複数の遊技の遊技履歴を管理しないもの）であっても良い。尚、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施する場合における「遊技履歴の出力」としては、例えば、メニュー画面に表示される「遊技履歴」の項目を遊技者が選択することで、当該パチンコ遊技機１における自分の遊技履歴を表示出力すれば良い。
【０３７２】
尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機１が兄弟機種（継承対象機種）間で遊技データの引き継ぎが可能となっているが、兄弟機種間で遊技データの引き継ぎができないものであってもよい。更に、単一のパチンコ遊技機１のみで経験値の付与を行うようにし、当該遊技データを２次元コードやパスワード等として出力して、次回の遊技において同一のパチンコ遊技機１にパスワード等を入力することで、当該パチンコ遊技機１のみで前回の遊技データを引き継いで遊技を行うようにしてもよい。
【０３７３】
尚、前記実施例によれば、本日遊技データテーブル及び歴代遊技データテーブルに登録されるランキングデータとして、大当り回数を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、登録されるランキングデータとしては、連荘回数や１変動中に獲得した経験値（ポイント）の最高値などであってもよい。
【０３７４】
尚、前記実施例によれば、メインメニュー操作処理（図２０）において、遊技者が遊技終了操作を行うことに応じて、遊技履歴テーブルに基づいて本日遊技データテーブルを更新するとともに、本日遊技データテーブルをクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中であっても、遊技履歴テーブルに基づいて本日遊技データテーブルをリアルタイムに更新するようにしてもよい。また、本日遊技データテーブルをリアルタイムに更新したときに、当該遊技者が上位ランクにランクインした旨を演出表示装置５に表示してリアルタイムに報知するようにしてもよい。
【０３７５】
尚、前記実施例によれば、サブＣＰＵメイン処理（図１４）において、前日の営業終了時点でパチンコ遊技機１の電源が落とされ、翌営業日にパチンコ遊技機１の電源が投入されたときには、歴代遊技データテーブルが更新されるとともに、本日遊技データテーブルがクリアされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が遊技中であっても、本日遊技データテーブルを更新するとともに、該本日遊技データテーブルに基づいて歴代遊技データテーブルをリアルタイムに更新するようにしてもよい。
【０３７６】
尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機１において遊技球が所定時間発射されていない（非遊技状態）ことを条件に、遊技履歴テーブル（演出情報）をクリアしている。また、日を跨いでパチンコ遊技機１の電源が落とされた場合、または日を跨いでパチンコ遊技機１に電源が投入された場合に本日遊技データテーブル（演出情報）をクリアするようになっている。つまり、成立した初期化条件に応じて、異なる演出情報をクリアするようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、成立した初期化条件に応じて、一部が同一となっている演出情報をクリアするようにしてもよい。例えば、第１の初期化条件が成立することに応じて遊技履歴テーブルをクリアし、第２の初期化条件が成立することに応じて遊技履歴テーブルとともに本日遊技データテーブルをクリアするようにしてもよい。つまり、本発明における「前記演出情報初期化手段は、成立した前記初期化条件に応じて異なる前記演出情報を初期化する」とは、各初期化条件が成立することに応じて全く別の演出情報を初期化するもののみならず、一部が同一となっている演出情報が初期化の対象に含まれる構成であっても、初期化される対象全体が互いに異なる構成であれば、「異なる前記演出情報」に含まれるものとする。
【０３７７】
尚、前記実施例によれば、遊技者が適宜設定できる演出情報としてパチンコ遊技機１の音量・光量の設定値を例示しているが、遊技者がその他の演出情報を設定できるようにしてもよく、例えば、予告演出等の所定の演出の実行頻度（出現率）を遊技者が設定できるようにしてもよいし、演出サウンドの変更（サウンドカスタム）や、演出に登場するキャラクタの変更（キャラカスタム・モード）などを遊技者が適宜実行できるようにしてもよい。
【０３７８】
尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機１において遊技球が所定時間発射されていない（非遊技状態）こと、つまり遊技者が立ち去ったであろうと思われる状況を初期化条件としているが、初期化条件はその他の状況に基づいてもよく、例えば、遊技者の顔画像を撮影しておき、該顔画像の解析により遊技者が入れ替わったことを判定するようにし、この遊技者が入れ替わったこと前記初期化条件としてもよく、該初期化条件が成立したときに、遊技者により設定される演出情報の全て（または一部）をクリアするようにしてもよい。
【０３７９】
尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が投入されるまでの経過時間が所定時間（１２０分）以上であることを初期化条件として、該初期化条件が成立したときに演出情報をクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、初期化条件となる所定時間を複数設けるようにしてもよく、例えば、電源が落とされてからの経過時間が、第１の所定時間（６０分）以上であるか、または第２の所定時間（１２０分）以上であるかを判定するようにし、電源が落とされてからの経過時間が各所定時間以上であることに応じて、それぞれ異なる演出情報をクリアするようにしてもよい。
【０３８０】
尚、前記実施例によれば、パチンコ遊技機１において遊技球が所定時間（１２０分）発射されていないこと、または、パチンコ遊技機１の電源が落とされてから再び電源が投入されるまでの経過時間が所定時間（１２０分）以上であることを初期化条件として、該初期化条件が成立したときに演出情報をクリアするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が発射されていない経過時間とパチンコ遊技機１の電源が落とされてからの経過時間とを合算した経過時間が所定時間（１２０分）以上であることを初期化条件としてもよく、例えば、遊技球が６０分間発射されていない状態で、パチンコ遊技機１の電源が落とされ、さらに６０分経過後（合計１２０分経過）したときに再び電源が投入されたときには、初期化条件が成立したものとして、演出情報をクリアするようにしてもよい。
【０３８１】
尚、前記実施例によれば、遊技者設定値として、音量設定値と光量設定値とが一緒に設定されるようになっており、初期化条件が成立したときに、音量設定値と光量設定値とが一緒にクリアされるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音量設定値と光量設定値とそれぞれ個別に設定できるようにし、初期化条件の成立により、音量設定値のみをクリアしたり、光量設定値のみをクリアしたりするようにしてもよい。
【０３８２】
尚、前記実施例によれば、複数の初期化条件のうちの１つが成立したとことに応じてクリアされる演出情報（各テーブル、遊技者設定値）が異なるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数種類の演出情報には、複数の初期化条件のいずれが成立したときであっても、必ずクリアされる演出情報が含まれていてもよい。
【符号の説明】
【０３８３】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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