(57)【要約】【課題】遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６が押下される毎に演出役物７が所定の動作を行うため、演出ボタン２６が連打されると、演出役物７による所定の動作が繰り返されることになる。その際、演出役物７が所定の動作を行っているときに当該動作が完了したか否かが判定され、動作が完了したと判定されて以降は、演出ボタン２６の更なる押下に応じた演出役物７による次の所定の動作が行われるが、動作が完了していないと判定されているときには、演出ボタン２６が更に押下されたとしても演出役物７による次の所定の動作は行われない。【選択図】図２８
2015016234.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
遊技者によって入力可能な入力手段と、
前記入力手段からの入力がある毎に、当該入力に応じた演出変化を発生させる演出変化発生手段と、
前記演出変化中に、当該演出変化が完了したか否かを判定する完了判定手段とを備え、
前記演出変化発生手段は、
前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されるまでは、前記演出変化中の前記入力手段からの入力に応じた演出変化を抑制する一方で、
前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されて以降は、前記入力手段からの入力があると当該入力に応じた演出変化を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出を行う演出役物を備え、
前記演出変化発生手段は、
前記演出変化として、前記演出役物に所定の単位演出動作を実行させ、
前記演出変化発生手段は、
前記単位演出動作が完了した後に、当該単位演出動作の次の単位演出動作に対する前記入力手段からの入力に応じた演出変化を発生させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記単位演出動作は、前記演出役物を所定の第１方向へ第１距離だけ移動させた後に当該演出役物を前記第１方向とは逆の第２方向へ第２距離だけ戻す動作であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させる機能を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定されると共に、図柄の変動表示が開始される。そして、図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、図柄が変動表示されているときに、液晶画面に表示されている演出画像の表示態様を遊技者による演出ボタンの操作に応じて切り替える演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者による演出ボタンの操作が有効な有効期間中において、演出ボタンの連打を促す報知演出に従って遊技者が演出ボタンを連打すると、演出ボタンが押下される毎に、液晶画面に敵を倒す演出画像が表示されると共に倒した敵の累計数の表示が更新される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２３６０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、例えば、初期位置に配置されている演出役物を遊技者が演出ボタンを押下する毎に所定量ずつ移動させ、演出役物が第１位置に到達したタイミングで液晶画面に所定の第１位置到達用演出画像を表示させるといった演出を行うことを考えた場合、遊技者によって非常に早い速度で演出ボタンが連打されてしまうと、第１位置到達用演出画像が表示される前に演出役物が第１位置に到達してしまうことになる。このため、演出役物を移動させる演出と、液晶画面に演出画像を表示させる演出との組み合わせによって高い演出効果が得られるはずが、演出バランスが崩れるために却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。
【０００６】
なお、このような問題は、遊技者による入力に応じて演出役物を動作させる演出変化を生じさせる場合に限らず、例えば遊技者による入力に応じて演出画像を変化させるといった演出変化を生じさせる場合にも同様に起こり得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機（１）であって、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、前記入力手段からの入力がある毎に、当該入力に応じた演出変化（例えば演出役物７の単位演出動作）を発生させる演出変化発生手段（１５１）と、前記演出変化中に、当該演出変化が完了したか否かを判定する完了判定手段（１５１、Ｓ６２７）とを備え、前記演出変化発生手段は、前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されるまでは、前記演出変化中の前記入力手段からの入力に応じた演出変化を抑制する一方で（Ｓ６２７で「ＮＯ」）、前記演出変化が完了したと前記完了判定手段によって判定されて以降は（Ｓ６２７で「ＹＥＳ」）、前記入力手段からの入力があると当該入力に応じた演出変化を発生させる（Ｓ６３１）。
【００１０】
演出を行う演出役物（７）を備え、前記演出変化発生手段は、前記演出変化として、前記演出役物に所定の単位演出動作を実行させ、前記演出変化発生手段は、前記単位演出動作が完了した後に、当該単位演出動作の次の単位演出動作に対する前記入力手段からの入力に応じた演出変化を発生させてもよい。
【００１１】
前記単位演出動作は、前記演出役物を所定の第１方向へ第１距離だけ移動（例えば左側に５度回動）させた後に当該演出役物を前記第１方向とは逆の第２方向へ第２距離だけ戻す（例えば右側に２度戻す）動作であってもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、遊技者による入力に応じた演出変化を発生させ過ぎて演出効果が低下してしまうのを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図
【図５】演出役物７の揺動動作について説明するための説明図
【図６】専用演出の流れについて説明するための説明図
【図７】発展示唆演出の具体例について説明するための説明図
【図８】突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図
【図９】演出役物７の揺動動作を終了させて演出役物７を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図
【図１０】突確チャンス演出中における演出ボタン２６の連打に応じた演出役物７の姿勢変化について説明するための説明図
【図１１】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１４】図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２１】図１８のステップＳ３２０における停止中処理の詳細フローチャート
【図２２】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２７】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２８】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２９】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成（例えば、遊技球を第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分ける振分部材を第１始動口１１の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成）が他の例として挙げられる。
【００２４】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１１参照）が内蔵されている。
【００２９】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３０】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３１】
演出役物７は、液晶表示装置５の表示画面の右側に配置されている。この演出役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、演出役物７は、演出役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。演出役物７の概略構成及び動作については、図５に基づいて後に詳述する。
【００３２】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３４】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３９】
［変動演出について］
パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ（図１参照）、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
【００４０】
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶表示装置５には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が完全には停止しないように仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において大当たり図柄が停止表示されると、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない３つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
【００４１】
［表示領域及び保留アイコンについて］
ところで、上記のように図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中であるときには、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に新たに遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）と図柄の変動表示とを即座に実行することはできない。このため、パチンコ遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を実行できない場合には所定数を超えない範囲で特別図柄判定が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００４２】
一方の液晶表示装置５の表示画面には、特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留表示画像としての保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１及び第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００４３】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４４】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域であり、この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００４５】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００４６】
なお、液晶表示装置５の表示領域には、保留アイコンを表示する他の表示領域として、当該領域５３が設けられている。パチンコ遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされる。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側に表示位置がシフトされる。例えば図１に例示されるように第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示された状態で第１特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされると共に、残り２つの保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が２つとなり、保留されている第１特別図柄判定の権利が２つになったことが遊技者に報知されることになる。
【００４７】
なお、このようなシフト処理は、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンとはシフト方向が逆になる点を除いて、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とが両方保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。
【００４８】
［各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明］
次に、図４を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図４は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００４９】
図４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００５０】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する（大当たりである）と判定される。
【００５１】
また、高確率状態に関して、「０」〜「２」の３個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第２始動口１２（又は第１始動口１１）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００５２】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「２０９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／２１０であり、高確率状態での大当たり当選確率は３／２１０（＝１／７０）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて３倍大当たりとなり易い。
【００５３】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００５４】
図４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、突然確変当たり、４Ｒ確変当たり、１６Ｒ確変当たりの３種類が用意されている。ここで、突然確変当たりは、大入賞口１３を短開放する１６回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５５】
４Ｒ確変当たりは、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５６】
１６Ｒ確変当たりは、上記の所定条件を満たすまで大入賞口１３を長開放する１６回の長開放ラウンド遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５７】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「確変遊技状態」で遊技が制御される。
【００５８】
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／２１０：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５９】
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（本実施形態では１／７０：図４（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００６０】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、どの大当たりとなっても大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行するが、確変遊技状態に移行してから所定回数（本実施形態では７０回）の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、７０回目の特別図柄判定及び図柄の変動表示が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。すなわち、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、いわゆるＳＴ機として構成されている。ただし、本発明はＳＴ機に限らず、例えば確変遊技状態が次回大当たりまで継続するタイプに遊技機にも適用可能である。
【００６１】
図４（Ｂ）に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。これに対して、突然確変当たりに関して「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／１００（＝１０％）の割合で突然確変当たりとなる。また、４Ｒ確変当たりに関して「１０」〜「７９」の７０個の乱数値が割り当てられているので、７０／１００（＝７０％）の割合で４Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ確変当たりに関して「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が割り当てられているので、２０／１００（＝２０％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００６２】
一方、図４（Ｃ）に例示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した４Ｒ確変当たり及び１６Ｒ確変当たりの２種類が用意されている。第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、本実施形態では「０」〜「９９」である。これに対して、４Ｒ確変当たりに関して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／１００（＝５０％）の割合で４Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ確変当たりに関して「５０」〜「９９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／１００（＝５０％）の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００６３】
［演出役物７の概略構成及び揺動動作について］
次に、図５を参照しつつ、演出役物７の概略構成及び揺動動作について説明する。ここで、図５は、演出役物７の揺動動作について説明するための説明図である。本実施形態における演出役物７は、略ラグビーボール形状のものであって、その正面側に特定のキャラクタの顔を模した装飾が施されている。この演出役物７は、本実施形態では、上記のキャラクタの頭頂部の上方を回動中心として振り子のように左右に揺動する揺動動作を行えるように構成されている。
【００６４】
図５（Ａ）には、演出役物７が原点姿勢に維持された状態が示されている。演出役物７は、上記の揺動動作を行っていないときには、液晶表示装置５に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、本実施形態では、演出役物７の長手方向が鉛直方向と一致する原点姿勢を維持している（図５（Ａ）参照）。これに対して、揺動動作を伴う演出が開始されると、演出役物７が原点姿勢から中間姿勢（図５（Ｂ）参照）を介して回動姿勢（図５（Ｃ）参照）へと姿勢変化した後、回動姿勢から中間姿勢を介して原点姿勢に戻るといった演出役物７の往復動作が繰り返し行われる。なお、後に詳述するが、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に演出役物７を揺動させる演出の他に、遊技者による演出ボタン２６の連打に応じて演出役物７の単位演出動作（演出役物７が左方向に５度回動してから２度戻る動作）が繰り返される演出が行われる場合がある。
【００６５】
［専用演出の概要］
本実施形態では、例えば第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が保留されると、その第１特別図柄判定が消化されるのに先立って、この第１特別図柄判定と同様の処理を事前に行う事前判定処理が行われる。この事前判定処理については後に詳述するが、事前判定処理は、大当たりであるか否かを判定し、大当たりである場合にはその大当たりの種類を特定し、保留された第１特別図柄判定が消化される際の特別図柄の変動パターンを特定する処理である。このような事前判定処理が行われて、突然確変当たりとなる可能性があるという事前判定結果が得られた場合、具体的には、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであるという事前判定結果が得られた場合、又は大当たりではないものの保留消化時の特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるという事前判定結果が得られた場合、これらの事前判定結果に対応する第１特別図柄判定が消化される前から、専用演出が行われる。この専用演出は、発展示唆演出（図７参照）と、発展示唆演出に続く突確チャンス演出（図８参照）との２種類の演出から構成されている。
【００６６】
突確チャンス演出は、上記の２種類の事前判定結果のいずれかに対応する第１特別図柄判定が実行され、この第１特別図柄判定の実行を契機とする図柄の変動表示中に行われる演出であって、液晶表示装置５及び演出役物７を用いて行われるゲームの結果によって突然確変当たりになるか否かを示唆する演出である。
【００６７】
発展示唆演出は、上記の事前判定結果が得られたことを契機として突確チャンス演出に先立って行われる演出であって、液晶表示装置５及び演出役物７を用いて行われる上記のゲームとは異なるゲームの結果によって突確チャンス演出に発展するか否かを示唆する演出である。
【００６８】
［専用演出の流れについて］
図６は、専用演出の流れについて説明するための説明図であり、図６（Ａ）は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展して最終的に突然確変当たりとなる場合の専用演出の流れの一例を示すものであり、図６（Ｂ）は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合の専用演出の流れの一例を示すものである。
【００６９】
特別図柄が変動表示されているときに第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その始動口入賞時に取得された各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数）を用いて事前判定処理が行われる。そして、その事前判定結果が、大当たりであってその大当たりの種類が突然確変当たりであることを示すものである場合、図６（Ａ）に例示されるように、上記の始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置５を用いた発展示唆演出（図７参照）が開始される。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、ゲームクリアとなる発展示唆演出が行われて、この事前判定結果に対応する第１特別図柄判定が行われて図柄の変動表示が開始されるのに伴い、突確チャンス演出（図８参照）が開始される。そして、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られているため、突確チャンス演出の終盤においてゲームの成功が報知され、上記の特別図柄の変動表示が終了した直後に停止表示された装飾図柄及び特別図柄によって突然確変当たりであることが報知され、突然確変当たりに応じた特別遊技が行われる。
【００７０】
一方、事前判定結果が、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示すものである場合、図６（Ｂ）に例示されるように、事前判定結果を得る契機となった第１始動口１１への始動口入賞のときに行われていた図柄の変動表示が終了して次の図柄変動が開始されると、これに伴い、液晶表示装置５を用いた発展示唆演出が行われる。ここでは、突然確変当たりであることを示す事前判定結果が得られていないため、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて、突確チャンス演出に発展せずに専用演出が終了することになる。
【００７１】
なお、ここでは、ハズレであるが特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであることを示す事前判定結果が得られた場合に、ゲームクリアとならない発展示唆演出が行われて突確チャンス演出に発展しない場合について説明したが、発展示唆演出におけるゲームをクリアして突確チャンス演出に発展するもののここでゲームの失敗が報知されるパターンもある。
【００７２】
このように、専用演出としては、発展示唆演出におけるゲームと突確チャンス演出におけるゲームとの両方のゲームをクリアして突然確変当たりが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアした後に突確チャンス演出におけるゲームをクリアできずにハズレが報知される場合と、発展示唆演出におけるゲームをクリアできずに突確チャンス演出に発展しない場合との３パターンがある。
【００７３】
［発展示唆演出の具体例］
図７は、発展示唆演出の具体例について説明するための説明図である。液晶表示装置５の表示画面において、装飾図柄が変動表示されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に３つの保留アイコンが表示されている状態で第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて大当たり乱数などの各種乱数が取得されると共に、第１保留アイコン表示領域５１に新たな保留アイコンが表示される（図７（Ａ）参照）。図７（Ａ）では、突然確変当たりと判定されることになる可能性がある第１特別図柄判定が保留されて、通常とは異なる表示色の保留アイコンが新たに表示される様子が例示されている。なお、以下の説明では、この新たに表示された保留アイコンを「対象保留アイコン」と呼ぶものとする。
【００７４】
上記のように対象保留アイコンが表示される直前に、この対象保留アイコンを表示する契機となった第１始動口１１に対する始動口入賞時に取得された乱数に基づいて、上述したような事前判定処理が行われる。ここで、対象保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が消化されると突然確変当たりであると判定されることになることを示す事前判定結果が得られた場合、対象保留アイコンが表示されるのとほぼ同時に、演出役物７が揺動動作を開始する（図７（Ａ）参照）。
【００７５】
次に、対象保留アイコンが表示され始めたときに行われていた装飾図柄の変動表示が終了して第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、保留アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、当該領域５３に表示されていた保留アイコンが消去され、これに伴い、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された一番右側の保留アイコンが当該領域５３にシフトされると共に、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている残りの保留アイコンが当該領域５３側にシフトされる（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００７６】
このような保留アイコンのシフト処理が行われると、第１特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示の開始に伴い、液晶表示装置５の表示画面において、装飾図柄の変動表示が開始されると共に、発展示唆演出が開始されたことを示す演出表示が行われる。具体的には、「全て溜まれば突確チャンス突入だ！」といった発展示唆演出において行われるゲーム内容を示すメッセージが表示されると共に、演出役物７を模した白抜きの複数（ここでは８つ）の役物オブジェクトが表示される（図７（Ｂ）参照）。
【００７７】
そして、このような演出表示が行われた後に、同一変動内において、図７（Ｃ）に例示されるように、例えば対象保留アイコンからエネルギーが放出されているかのような印象を遊技者に与えるために、対象保留アイコンから白抜きの３つの役物オブジェクトに光が延びていって、これら３つの役物オブジェクトが着色される。
【００７８】
このように、対象保留アイコンが表示された後の１変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（例えば「４」「３」「２」）で装飾図柄が停止表示されると、２変動目の図柄変動の開始に先立って、図７（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が、３つから２つに変化する（図７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【００７９】
保留アイコンのシフト処理が行われて２回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、着色された３つの役物オブジェクトから最も近い２つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら２つの役物オブジェクトが着色される（図７（Ｄ）参照）。
【００８０】
このように、対象保留アイコンが表示された後の２変動目における図柄変動に伴う演出表示が行われて、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（例えば「１」「３」「６」）で装飾図柄が停止表示されると、３変動目の図柄変動の開始に先立って、図７（Ａ）及び（Ｂ）に基づいて上述したのと同様に、保留アイコンのシフト処理が行われる。その結果、第１保留アイコン表示領域５１に表示される保留アイコンの数が、２つから１つに変化する（図７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。すなわち、第１保留アイコン表示領域５１に対象保留アイコンのみが表示された状態となる。
【００８１】
保留アイコンのシフト処理が行われて３回目の図柄変動が開始されると、この図柄変動中において、白抜きの残り３つの役物オブジェクトに対象保留アイコンから光が延びていって、これら３つの役物オブジェクトが着色される（図７（Ｅ）参照）。これにより、表示されている全ての役物オブジェクトが着色された状態となり、「充填完了！！」といったメッセージが表示されて、発展示唆演出におけるゲームクリアが報知される（図７（Ｆ）参照）。そして、対象保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３にシフトされて４回目の図柄変動が開始されると、その図柄変動中において、突確チャンス演出が行われる。
【００８２】
なお、対象保留アイコンの表示が開始されるのと同時に揺動動作を開始した演出役物７は、複数の変動に跨って揺動動作を継続し、基本的には、発展示唆演出が終了するタイミングでその揺動動作が終了する（図７（Ｆ）、図６（Ａ）、及び図６（Ｂ）参照）。
【００８３】
また、本実施形態では対象保留アイコンの表示が開始されるとき（発展示唆演出が開始される前）に演出役物７の揺動動作を開始させる場合について説明するが、他の実施形態では、発展示唆演出が開始されるときに演出役物７の揺動動作を開始させるようにしてもよい。また、本実施形態では発展示唆演出が終了されるときに演出役物７の揺動動作を終了させる場合について説明するが、他の実施形態では、例えば発展示唆演出が終了するよりも前のタイミングで演出役物７の揺動動作を終了させるようにしてもよい。
【００８４】
［突確チャンス演出の具体例］
図８は、突確チャンス演出の具体例について説明するための説明図である。発展示唆演出が終了して３回目の図柄変動の終了時に第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（例えば「２」「４」「６」）で装飾図柄が停止表示されると、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている対象保留アイコンを当該領域５３にシフトさせるシフト処理が行われる（図７（Ｆ）及び図８（Ａ）参照）。
【００８５】
そして、この保留アイコンのシフト処理に続いて対象保留アイコンに対応する図柄の変動表示が開始されると、まず、突確チャンス演出に発展したことを示す「突確チャンス！！」といったメッセージが液晶表示装置５に表示され（図８（Ａ）参照）、次に、「ボタン連打でパネルを破壊しろ！！」といった遊技者に演出ボタン２６の連打を促すメッセージが表示される（図８（Ｂ）参照）。
【００８６】
続いて、突確チャンス演出において演出ボタン２６の操作が有効になる操作有効期間の所定時間前になると、図８（Ｃ）に例示されるような演出表示が行われる。具体的には、演出役物７の絵が描かれたパネルを示すパネル画像と、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打の準備を遊技者に促す「用意！」の文言と、操作有効期間の終期までの残り時間を示すゲージ画像とが表示される。そして、操作有効期間の始期になると、「用意！」の文言が「連打！」に変化し、ゲージ画像が示す残り時間が減少していくようにゲージ画像の表示が変化していく（図８（Ｄ）参照）。
【００８７】
これに対して、遊技者によって演出ボタン２６が押下されると、本実施形態では、演出役物７が左方向に５度回動してから２度戻る（右方向に２度回動する）単位演出動作が行われる。このため、遊技者が演出ボタン２６を連打することによって単位演出動作が繰り返されて、演出役物７が最終姿勢に向けて徐々に近づいていく（図８（Ｅ）参照）。
【００８８】
そして、遊技者によって演出ボタン２６が連打された結果、演出役物７が最終姿勢に到達すると、最終姿勢に到達した演出役物７によってパネルが破壊されたような印象を遊技者に与えるために、パネル画像が示すパネルが破壊されて砕け散る様子を表す演出表示が行われる（図８（Ｆ）参照）。
【００８９】
このようにして突確チャンス演出におけるゲームの成功が報知されると、突然確変当たりとなったことを示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示され、その後、大入賞口１３を短開放する短開放ラウンド遊技を繰り返す大当たり遊技が行われる（図６（Ａ）参照）。そして、この大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００９０】
なお、本実施形態では、突然確変当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果（ガセを含む）が得られたことを条件として専用演出を行う場合について説明するが、例えば４Ｒ確変当たりなどのいわゆる出玉有り当たりとなる可能性があることを示す事前判定結果が得られた場合に本実施形態で例示したような専用演出を行うようにしてもよい。すなわち、突確チャンス演出の結果によって報知される当たりの種類は、突然確変当たりに限らず、他の当たりであってもよい。
【００９１】
［揺動動作の終了処理について］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、突然確変当たりの可能性がある第１特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報が得られると、上位制御部として機能する演出制御基板１３０（図１１参照）から演出役物７の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドが下位制御部として機能するランプ制御基板１５０（図１１参照）に送信される。これに対して、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、この揺動開始コマンドを受信すると、演出役物７に揺動動作を開始させる（図６参照）。そして、発展示唆演出を終了させるに際して演出制御基板１３０から揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドがランプ制御基板１５０に送信される。これに対して、ランプＣＰＵ１５１は、この揺動終了コマンドを受信すると、演出役物７による揺動動作を終了させる。
【００９２】
ところで、このようにして演出役物７の揺動動作を制御すると、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、演出制御基板１３０からは、揺動終了コマンドの他、例えば、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンド、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドやこの変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドなどの多数のコマンドが送信される。このため、例えば揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンド（例えば発展示唆演出終了コマンド）がランプ制御基板１５０に送信された場合、可能性としては極めて低いが、ランプ制御基板１５０が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまい、その結果、演出役物７の揺動動作を終了させることができずに演出役物７が意味もなく動き続けるといった現象が生じる可能性がある。このような現象は、発展示唆演出から突確チャンス演出に発展しない場合、すなわち、揺動終了コマンドが送信された後に演出役物７の姿勢制御に関するコマンドが送信されない場合に生じる可能性がある。
【００９３】
なお、このような問題は、揺動終了コマンドが送信されるのとほぼ同時期に他のコマンドが送信される場合に限らず、例えばランプ制御基板１５０に対するノイズの影響によってランプ制御基板１５０が揺動終了コマンドを取りこぼしてしまった場合にも同様に生じ得る。
【００９４】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、ランプ制御基板１５０において、本来であれば揺動終了コマンドを受信できるはずのタイミングを過ぎていることを示す所定の終了条件が満たされているか否かを判定し、この終了条件が満たされていないと判定した場合には揺動終了コマンドの受信を条件として演出役物７の揺動動作を終了させる一方で、終了条件が満たされていると判定した場合には、揺動終了コマンドを受信できたか否かに関わらず、終了条件が満たされたと判定したことを条件として演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【００９５】
［終了条件の具体例］
図９は、演出役物７の揺動動作を終了させて演出役物７を原点姿勢に復帰させる各契機について説明するための説明図である。本実施形態では、図９に例示される３つの終了条件のいずれかが満たされたことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【００９６】
１つ目の終了条件は、演出役物７の揺動開始から１０変動が経過したことである。例えば、第２保留アイコン表示領域５２に第２特別図柄判定に係る４つの保留アイコンが表示されており、第１保留アイコン表示領域５１に第１特別図柄判定に係る３つの保留アイコンが表示されており、且つ、装飾図柄が変動表示されているときに対象保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示された場合、この対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を１変動目と見なした場合、９（＝１＋４＋４）変動目に突確チャンス演出に発展して演出役物７が単位演出動作を行う可能性があるが、１０変動目以降に演出役物７が動作し続けることはない。
【００９７】
このため、本実施形態では、演出役物７が揺動動作を行っている状態で、対象保留アイコンが表示されたときに行われている図柄変動を１変動目と見なしたときに図柄の変動回数が「１０」に達した場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【００９８】
２つ目の終了条件は、大当たりオープニングが開始されたことである。上述した説明から明らかなように、本実施形態における演出役物７の動作を伴う専用演出（発展示唆演出）は、図柄変動中に行われる演出であって、大当たり遊技中には行われない演出である。このため、大当たり遊技が開始されたにも拘わらず演出役物７が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、大当たり遊技が開始されても演出役物７が揺動動作を継続している状態では、昇格演出や保留連予告演出といった大当たり遊技中の演出を、演出役物７を用いて行うことができなくなってしまう。
【００９９】
このため、本実施形態では、演出役物７が揺動動作を行っている状態で大当たりオープニングが開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【０１００】
３つ目の終了条件は、客待ち演出が開始されたことである。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、特別図柄判定が保留されていない状態で図柄の変動表示が終了すると、その変動表示の終了から３０秒が経過したタイミングで、いわゆる客待ち演出が開始される。これに対して、演出役物７の動作を伴う専用演出は、上記のように図柄変動中に行われる演出であって、客待ち状態のときには行われない演出である。このため、客待ち演出が開始されたにも拘わらず演出役物７が揺動動作を行っている場合には、揺動終了コマンドの取りこぼしが発生した可能性が高いと見なすことができる。また、客待ち演出が行われたときには遊技者が遊技できる状態で着席していない可能性があり、このような状況下で演出役物７の揺動動作を継続させることは、遊技者に何ら興趣を感じさせることができないばかりか、電力を無駄に消費することにも繋がる。
【０１０１】
このため、本実施形態では、演出役物７が揺動動作を行っている状態で客待ち演出が開始された場合には、そのことを条件として、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７を原点姿勢に復帰させる原点復帰処理を行って演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【０１０２】
［突確チャンス演出中の高速連打による問題点について］
本実施形態では、突確チャンス演出における操作有効期間中においては、演出ボタン２６の１回の押下に応じて、演出役物７を５度左側に回動させてから２度戻すという基本演出動作が行われる。このように、演出役物７を最終姿勢（図８（Ｆ）参照）とは反対方向に姿勢変化させる動作を基本演出動作に含めているのは、演出役物７が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするためである。すなわち、例えば原点姿勢に維持されている演出役物７を最終姿勢へと姿勢変化させるのに演出役物７を６０度回動させる必要がある場合、演出役物７の基本演出動作を５度左側に回動させる動作のみから構成すると、演出ボタン２６が１２（＝６０／５）回押下されると演出役物７が最終姿勢に到達することになる。このように演出役物７が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎないようにするために、例えば演出役物７を２度左側に回動させる動作を基本演出動作とすることが考えられる。これにより、演出ボタン２６が３０（＝６０／２）回押下されなければ演出役物７が最終姿勢に到達しないため、演出役物７が最終姿勢に到達するタイミングが早くなり過ぎるのを防止することができる。しかしながら、このような単位演出動作では、１回の演出ボタン２６の押下に応じた演出役物７の姿勢変化量が小さ過ぎるため、演出役物７が明らかに動いていると遊技者が認識できず、演出ボタン２６が故障しているかのような印象を遊技者に与えてしまう可能性もゼロではない。また、演出役物７にダイナミックな動きをさせることもできなくなってしまう。
【０１０３】
このため、本実施形態では、演出役物７を５度左側に回動させてから２度戻すという一連の動作を基本演出動作に設定している。この設定では、遊技者が演出ボタン２６を１回押下すると、演出役物７が５度回動して２度戻るといったダイナミックな動きをするため、演出ボタン２６の押下に応じて演出役物７が動いていることを遊技者が明確に認識することができる。また、演出ボタン２６が２０（＝６０／（５−２））回押下されると演出役物７が最終姿勢に到達するため、適当なタイミングで演出役物７を最終姿勢に到達させることができる。
【０１０４】
図１０は、突確チャンス演出中における演出ボタン２６の連打に応じた演出役物７の姿勢変化について説明するための説明図である。
【０１０５】
遊技者が普通の速度で演出ボタン２６を連打した場合、演出役物７の単位演出動作が完了してから次の単位演出動作の実行が指示されることになるため、演出ボタン２６が押下された回数だけ単位演出動作が行われる（図１０（Ａ）参照）。この場合、単位演出動作が行われる毎に演出役物７が最終姿勢に向けて３度回動することになるため、上記のように、演出役物７を適当なタイミングで最終姿勢に到達させることができる。
【０１０６】
これに対して、遊技者が演出ボタン２６を高速連打した場合、演出役物７の単位演出動作が完了するよりも前に次の単位演出動作の実行が指示されることになる。この場合、想定よりも速いタイミングで演出役物７が最終姿勢に到達してしまうことになる。すなわち、演出役物７を最終姿勢側に５度回動させてから２度戻すという単位演出動作の一連のシーケンス制御に対して、このシーケンス制御中に次の単位演出動作の実行を指示する演出ボタン２６の押下があると、例えば演出役物７を最終姿勢側に４度回動したタイミングで、残りの動作（最終姿勢側に１度回動させて２度戻す動作）が行われることなく、次の単位演出動作が開始されることになる。このため、仮にこのような状況が連続して発生した場合、演出役物７を最終姿勢側に４度回動させるという単位演出動作が繰り返されることになり、その結果、演出役物７が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達してしまうことになる（図１０（Ｂ）参照）。
【０１０７】
このように、演出役物７が想定よりも速いタイミングで最終姿勢に到達した場合、演出役物７が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでの時間が長くなり、その結果、演出役物７が最終姿勢に到達してから図柄が停止表示されるまでに行われる演出が間延びしてしまい、演出効果が低下するおそれがある。
【０１０８】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、演出役物７の単位演出動作が完了した後に演出ボタン２６が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行う一方で、演出役物７の単位演出動作が完了する前に演出ボタン２６が押下された場合には、その押下に応じた単位演出動作を行わないこととしている。
【０１０９】
以下、図６〜図１０に基づいて上述した専用演出や演出役物７の動作制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１１０】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１１に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。
【０１１１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０１１３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１１４】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図１１においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【０１１５】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１１６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉して大当たり遊技を実行する。
【０１１７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１１８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１９】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１２０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１２１】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）、音響ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２２】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１２３】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１２４】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１２５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７等の動作又は発光を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２６】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７に内蔵された発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１２７】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の各発光素子の発光を制御する。
【０１２８】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させる各ステッピングモータ（揺動モータ１６１２）の駆動を制御する。ランプＣＰＵ１５１は、上述した発展示唆演出及び突確チャンス演出を実現するために、役物制御部１６０を介して演出役物７の動作を制御する。
【０１２９】
［役物制御部１６０の構成例］
図１１に例示されるように、役物制御部１６０は、駆動制御回路１６０１、揺動モータ１６０２、原点検知センサ１６３０等を有して構成されている。
【０１３０】
駆動制御回路１６０１は、演出役物７と駆動伝達可能に連結された揺動モータ１６０２の駆動を制御する。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、駆動制御回路１６０１に出力する。これにより、駆動制御回路１６０１からパルス信号に応じた励磁信号が揺動モータ１６０２に出力される。これにより、揺動モータ１６０２の回転が制御される。
【０１３１】
原点検知センサ１６０３は、演出役物７が上記の原点姿勢（図５（Ａ）参照）に配置されたことを検知するセンサである。この原点検知センサ１６０３は、例えば、演出役物７の基端部に設けられた遮光片を、演出役物７が原点姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【０１３２】
ランプＣＰＵ１５１は、原点検知センサ１６０３の検知結果、揺動モータ１６０２のステップ数、ランプＲＯＭ１５２から読み出した演出役物７の動作パターンデータなどに基づいて、演出役物７に揺動動作や単位演出動作を行わせる揺動モータ１６０２の駆動を、駆動制御回路１６０１を介して制御する。
【０１３３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１３４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３５】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１３６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１３９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１４０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１４１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１４２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１４３】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１３は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１３（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１４４】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される保留用の記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１４５】
図１３（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１４６】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１４７】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１４８】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１７参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１４９】
図１３（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１５０】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１５１】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１５２】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１５３】
これに対して、液晶表示装置５には、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第１保留アイコン表示領域５１、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８に記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される第２保留アイコン表示領域５２、及び判定用記憶領域１０３０記憶される情報に対応する保留アイコンが表示される当該領域５３が設けられており、上記の情報のシフト処理と連動するように、保留アイコンのシフト処理が行われる。
【０１５４】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１５５】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１５６】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１４に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１５９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１５は、図１４のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１３（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１９参照）や変動パターン選択処理（図２０参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１６３】
続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６４】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１６は、図１４のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１３（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。
【０１６９】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１７０】
図１５及び図１６に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０１７１】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１７は、図１５のステップＳ２１８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ２１７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２１８０）。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２１８０：ＹＥＳ）、図１５の第１始動口スイッチ処理によって取得した第１特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第１特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２１８１）。
【０１７４】
ステップＳ２１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「７０」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、７０回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８２において、演算値Ｌが「７０」以下であるか否かを判定する。
【０１７５】
ところで、例えば、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第１特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合、残り２回の第１特別図柄判定に関して、これらの第１特別図柄判定が消化される前には低確率状態であったとしても、これらの第１特別図柄判定が実際に消化されるときには高確率状態になっている。このため、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。
【０１７６】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２１８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、先に消化される第１特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に（確変）大当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３４に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３に大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブル（図４（Ｂ）の下段を参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に大当たりに係る事前判定情報を有するものがないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブル（図４（Ａ）の上段を参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８６）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８５又はステップＳ２１８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たりか否かを判定する（ステップＳ２１８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２１４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを事前判定する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８７の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８９）。ここで、当該変動開始時に大当たりと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８９：ＹＥＳ）、大当たり用の図柄決定テーブル（図４（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ１０２からメインＲＡＭ１０３に読み出してセットし（ステップＳ２１９０）、ステップＳ２１５の処理で取得した図柄乱数が、この図柄決定テーブルに格納されているどの大当たりに対応する図柄乱数と一致するかに基づいて、大当たりの種類を特定する（ステップＳ２１９１）。
【０１８１】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定され、大当たりであると事前判定された場合には大当たりの種類も事前判定される。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９２）。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりであると判定されないと判断した場合（ステップＳ２１８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９３）。具体的には、ステップＳ２１６の処理で取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９４）。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、当該変動中の変動パターンを特定する（ステップＳ２１９５）。具体的には、ステップＳ２１７の処理で取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１９５の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９３：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納する（ステップＳ２１９６）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２１８７の判定処理、ステップＳ２１９１の特定処理、及びステップＳ２１９５の特定処理を行っている場合には、これらの処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２１８７の判定処理を行った後にステップＳ２１９１の特定処理とステップＳ２１９５の特定処理とを行っていない場合には、ステップＳ２１８７の判定結果を示す情報等を、ステップＳ２１８７の判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１８７】
なお、ここでは第１特別図柄判定に係る事前判定処理について説明したが、第２特別図柄判定に係る事前判定処理（図１６のステップＳ２２８の処理）も、事前判定処理に使用される乱数値が異なる点などを除いて、第１特別図柄判定に係る事前判定処理と同様に行われる。
【０１８８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１８は、図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１９１】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３６以降の第２特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０１９２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１９３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１９４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１９６】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１４）。そして、このステップＳ３１４の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１５）。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１５の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１５における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１６）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１７）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２００】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１８）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０２０１】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２０２】
ステップＳ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１５の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１９）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３２０）。この停止中処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２２）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２２：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２３）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２４）。この客待ちコマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２０５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１９は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（メインＲＯＭ１０２に記憶されている当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０２０６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２０７】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル（図４（Ａ）参照）を参照すると共に、ステップＳ２１５又はステップＳ２２５の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１８の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２１０】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２０は、図１８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２１１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２１２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２１３】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２１４】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２１６】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２１は、図１８のステップＳ３２０における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１９の処理によって変動時間をリセットした後、図２１に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３２０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２０２）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２１８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２１９】
ステップＳ３２０３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３２０４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２２０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２２１】
ステップＳ３２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０９）。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３２０９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３２０６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３２０８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１１）。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２１２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２２４】
ステップＳ３２１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２１３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２１４）。
【０２２５】
このステップＳ３２１４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２１１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２１３：ＮＯ）、又はステップＳ３２０４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２２７】
以下、図２２を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２２は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２２以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２２８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２３〜図２５に基づいて後に詳述する。
【０２２９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その操作が有効になる操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、操作有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２３０】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、操作行こう期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、又はステップＳ１３の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１３の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２３１】
ステップＳ１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１５）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２３２】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２３〜図２５は、図２２のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２３に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、ステップＳ２１９（図１５参照）の処理又はステップＳ２２９（図１６参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）、後述するステップＳ１０２０（図２４参照）に処理が進められる。
【０２３３】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１００２）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２３４】
ステップＳ１００２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１００３）。そして、先読み演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１００４）。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２３５】
ステップＳ１００４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００３の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に対応する特別図柄判定が消化された場合に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する（ステップＳ１００５）。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報などが含まれているので、第１始動口１１を示す入賞始動口情報と、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報と、その大当たりの種類が「突然確変当たり」であることを示す情報とが事前判定情報に含まれているか否かに基づいて、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されるか否かを判断する。ここで、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断された場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、後述するステップＳ１００７に処理が進められる。
【０２３６】
サブＣＰＵ１３１は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されないと判断した場合（ステップＳ１００５：ＮＯ）、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１００６）。具体的には、事前判定情報には、入賞始動口情報や特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報の他に、特別図柄の変動パターンを示す情報が含まれているので、この情報が示す変動パターンが特定の変動パターン（例えば変動時間が所定時間（例えば１５秒）である変動パターン）であるか否かに基づいて、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判断する。ここで、特定の変動パターンではないと判断された場合（ステップＳ１００６：ＮＯ）、後述するステップＳ１０１３に処理が進められる。
【０２３７】
サブＣＰＵ１３１は、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断した場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、又は保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断した場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、演出役物７の揺動動作の開始を指示する揺動開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１００７）。
【０２３８】
この揺動開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によってランプ制御基板１５０に送信される。これにより、対象保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１に表示されるのとほぼ同時に、演出役物７が揺動動作を開始することになる。
【０２３９】
ステップＳ１００７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、突確チャンス演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１００８）。具体的には、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとなる突確チャンス演出を行う必要があるため、上記のステップＳ１００５の処理で突然確変当たりであると判断している場合には、無条件に突確チャンス演出を行うと決定する。
【０２４０】
一方、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されない場合には、その保留消化に応じた図柄の変動表示中にゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うか、又は、突確チャンス演出に発展しないことを報知する発展示唆演出を行って発展示唆演出を行わないようにする必要がある。すなわち、いわゆるガセ演出としての専用演出を行う必要がある。このため、上記のステップＳ１００６の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、例えば突確チャンス演出を行うか否かを決定するための突確チャンス演出用乱数を上述した乱数更新処理によって適宜更新し、保留コマンドを受信した時点の突確チャンス演出用乱数が所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを決定する。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１００８の決定結果に基づいて、突確チャンス演出を行うか否かを判断する（ステップＳ１００９）。ここで、突確チャンス演出を行わないと判断された場合（ステップＳ１００９：ＮＯ）、後述するステップＳ１０１１に処理が進められる。
【０２４２】
サブＣＰＵ１３１は、突確チャンス演出を行うと判断した場合（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、突確チャンス演出の開始タイミング、突確チャンス演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する（ステップＳ１０１０）。具体的には、ステップＳ１００３の処理によって取得した事前判定情報に対応する第１特別図柄判定が消化されて図柄が変動表示される図柄変動中において、その図柄変動開始直後のタイミングを突確チャンス演出の開始タイミングに設定し、その図柄変動が終了するタイミングの所定時間（例えば数秒）前のタイミングを突確チャンス演出の終了タイミングに設定する。そして、上記のステップＳ１００５の処理で保留消化時に「突然確変当たり」であると判定されると判断している場合には、ゲームクリアとなる突確チャンス演出の演出内容（図８参照）を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定し、ステップＳ１００６の処理で特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンであると判断している場合には、ゲームクリアとはならない突確チャンス演出の演出内容を今回の突確チャンス演出の演出内容に設定する。
【０２４３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１０の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出を行わないと判断した場合（ステップＳ１００９：ＮＯ）、発展示唆演出の開始タイミング、発展示唆演出の終了タイミング、及びその演出内容を設定する（ステップＳ１０１１）。具体的には、上記のステップＳ１００７の処理に応じて演出役物７が揺動動作を開始してから最初に開始される図柄変動開始直後のタイミングを発展示唆演出の開始タイミングに設定する。そして、ステップＳ１００８の処理によって突確チャンス演出を行うと決定している場合には、図６（Ａ）に例示されるように、突確チャンス演出が行われる変動の１つ前の図柄変動終了のタイミングを発展示唆演出の終了タイミングに設定する。一方、ステップＳ１００８の処理によって突確チャンス演出を行わないと決定している場合には、例えば乱数を用いたランダム抽選を行って、その抽選結果に基づいて発展示唆演出の終了タイミングを設定する。また、発展示唆演出の演出内容については、ステップＳ１０１０の処理によって突確チャンス演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされている場合には、ゲームクリアとなる演出内容（図７参照）を設定し、上記のステップＳ１００９の処理によって突確チャンス演出を行わないと判定されている場合にはゲームクリアとはならない演出内容を設定する。
【０２４４】
このように、保留消化時に「突然確変当たり」であると判定される場合と、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンである場合とに関して、ステップＳ１００７〜Ｓ１０１１の処理が行われるので、保留消化によって実際に突然確変当たりになる場合と、保留消化によって突然確変当たりにはならない場合とについて、専用演出に関する各種の設定が行われる。
【０２４５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１１の処理を実行した場合、保留消化時に選択される特別図柄の変動パターンが特定の変動パターンではないと判断した場合（ステップＳ１００６：ＮＯ）、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０１３）。具体的には、ステップＳ１００３の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留に関して、その保留に対応する保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示させる保留先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。
【０２４６】
この判定の判定基準としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられるが、他の判定基準であってもよい。
【０２４７】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合（ステップＳ１０１３：ＹＥＳ）、保留先読み演出抽選を実行する（ステップＳ１０１４）。具体的は、ステップＳ１００４の処理で取得した先読み演出実行乱数がサブＲＯＭ１３２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを決定する。
【０２４８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１４の決定結果に基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１０１５）。ここで、保留先読み演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１０１５：ＮＯ）、又は先読み演出抽選を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０１３：ＮＯ）、通常アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０１６）。この通常アイコン表示コマンドは、通常の表示態様の保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報が含まれる。
【０２４９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、保留先読み演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１０１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１００３の処理で取得した事前判定情報に含まれる特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報や特別図柄の変動パターンを示す情報等に基づいて、保留アイコンの表示色を決定する（ステップＳ１０１７）。そして、色付きアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０１８）。この色付きアイコン表示コマンドは、色付きアイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、入賞始動口情報、及びステップＳ１０１７の処理で決定した表示色を示す情報が含まれる。
【０２５０】
このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
【０２５１】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常アイコン表示コマンドを受信した場合には白色の保留アイコンを液晶表示装置５に新たに表示させ、色付きアイコン表示コマンドを受信した場合にはそのコマンドに含まれる表示色を示す情報に対応する色の保留アイコンを液晶表示装置５に新たに表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドに含まれる入賞始動口情報が示す始動口が第１始動口１１である場合には保留アイコンを第１保留アイコン表示領域５１に表示させ、入賞始動口情報が示す始動口が第２始動口１２である場合には保留アイコンを第２保留アイコン表示領域５２に表示させる。
【０２５２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０１６の処理を実行した場合、ステップＳ１０１８の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）、図２４に例示されるように、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２０）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２５３】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０２０：ＮＯ）、ステップＳ３１１（図１８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２１：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０２２）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０２３）。
【０２５４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２５５】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０２４）。
【０２５６】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２５７】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２５８】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ１０２２の処理によって取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２５９】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。なお、詳細な説明は省略するが、例えばステップアップ予告演出や擬似連続予告演出といった各種予告演出についても、各予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのタイミングで実行するか、予告演出を実行する場合にはどのような態様で実行するか等が併せて決定される。
【０２６０】
ステップＳ１０２４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２４の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２６１】
このステップＳ１０２５の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２６２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２５の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２１：ＮＯ）、ステップＳ３２０４（図２１参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２７）。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１０２７：ＮＯ）、後述するステップＳ１０２９に処理が進められる。
【０２６３】
一方、サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２７：ＹＥＳ）、オープニング演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０２８）。このオープニング演出実行コマンドは、大当たり遊技開始時に行われるオープニング演出の実行を指示するコマンドであって、大当たりの種類を示す情報を含んでおり、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、オープニング演出として、例えば大当たりの種類を報知する報知演出や、遊技者に右打ちを促す右打ち報知演出などが行われる。
【０２６４】
なお、大当たり遊技に関しては、オープニングコマンドの他、ラウンド遊技の開始を通知するラウンド開始コマンドやエンディングの開始を通知するエンディングコマンドといった他のコマンドが遊技制御基板１００から送信され、これらのコマンドを受信した演出制御基板１３０では、受信したコマンドに応じた処理が行われるが、これらのコマンドやこれらのコマンドの受信に応じて行われる処理は本発明とは直接関係しないため、本実施形態では、その詳細な説明を省略する。
【０２６５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０２８の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２７：ＮＯ）、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２９）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する。ここで、客待ち演出中であると判定された場合（ステップＳ１０２９：ＹＥＳ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２６６】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１０２９：ＮＯ）、ステップＳ３２３（図１８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０３０）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０３０：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１０３１）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１０３２）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
【０２６７】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０３０：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０３３）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２６８】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０３２の処理を実行した場合、経過時間の計測を開始してから予め設定された設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１０３４）。具体的には、ステップＳ１０３１の処理で計測を開始した経過時間が設定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、設定時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ１０３４：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０２６９】
サブＣＰＵ１３１は、経過時間の計測を開始してから設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１０３４：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１０３５）、経過時間をリセットし（ステップＳ１０３６）、客待ち演出の実行開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０３７）。
【０２７０】
この客待ち演出開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１４０に送信される。これにより、例えば、枠ランプ２５や盤ランプ３７を消灯させ、消音状態で液晶表示装置５において客待ちムービーの再生を開始するといった客待ち演出が開始される。
【０２７１】
なお、経過時間が設定時間に達したことに応じて開始される処理は、客待ち演出の開始に限らず、他の実施形態では、遊技者が演出に関して所定の設定操作を行うためのメニュー画面を表示する処理などであってもよい。
【０２７２】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０２０：ＹＥＳ）、図２５に例示されるように、発展示唆演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０４０）。具体的には、上述したステップＳ１０１１（図２３参照）の処理によって発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の開始タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップＳ１０４０で「ＮＯ」と判定されて後述するステップＳ１０４２に処理が進められる。
【０２７３】
サブＣＰＵ１３１は、発展示唆演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１０４０：ＹＥＳ）、発展示唆演出の実行開始を指示する発展示唆演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４１）。
【０２７４】
この発展示唆演出開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、図７（Ｂ）〜図７（Ｆ）に基づいて上述したような発展示唆演出の演出表示が行われると共に、発展示唆演出用の発光パターンで演出役物７に内蔵された発光素子や盤ランプ２５、枠ランプ３７等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この発展示唆演出開始コマンドには、ステップＳ１０１１の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出が行われる。
【０２７５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４１の処理を実行した場合、又は発展示唆演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１０４０：ＮＯ）、発展示唆演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０４２）。具体的には、上述したステップＳ１０１１の処理によって発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、発展示唆演出の終了タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップＳ１０４２で「ＮＯ」と判定されて後述するステップＳ１０４５に処理が進められる。
【０２７６】
サブＣＰＵ１３１は、発展示唆演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１０４２：ＹＥＳ）、発展示唆演出の終了を指示する発展示唆演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４３）。この発展示唆演出終了コマンドは、ステップＳ１４の処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０４１の処理に応じて開始された発展示唆演出が終了されることになる。
【０２７７】
また、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４３の処理に続いて、演出役物７の揺動動作の終了を指示する揺動終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４４）。この揺動終了コマンドは、ステップＳ１４の処理によってランプ制御基板１５０に送信される。これにより、揺動終了コマンドをランプ制御基板１５０が適切に受信できさえずれば、ステップＳ１００７（図２３参照）の処理に応じて開始された演出役物７の揺動動作が終了されることになる。
【０２７８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４４の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０４２：ＮＯ）、突確チャンス演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０４５）。具体的には、上述したステップＳ１０１０（図２３参照）の処理によって突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされるので、この情報が示す開始タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の開始タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す開始タイミングになっていない場合と同様に、このステップＳ１０４５で「ＮＯ」と判定されて後述するステップＳ１０４７に処理が進められる。
【０２７９】
サブＣＰＵ１３１は、突確チャンス演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１０４５：ＹＥＳ）、突確チャンス演出の実行開始を指示する突確チャンス演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４６）。
【０２８０】
この突確チャンス演出開始コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、図８に基づいて上述したような突確チャンス演出の演出表示が行われると共に、突確チャンス演出用の発光パターンで演出役物７に内蔵された発光素子や盤ランプ２５、枠ランプ３７等を発光させる発光制御が開始されることになる。なお、この突確チャンス演出開始コマンドには、ステップＳ１０１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンス演出が行われる。
【０２８１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４６の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１０４５：ＮＯ）、突確チャンス演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０４７）。具体的には、上述したステップＳ１０１０の処理によって突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされるので、この情報が示す終了タイミングになったか否かを判定する。なお、突確チャンス演出の終了タイミングを示す情報がサブＲＡＭ１３３にセットされていない場合には、この情報がセットされているもののこの情報が示す終了タイミングになっていない場合と同様に、このステップＳ１０４７で「ＮＯ」と判定されて後述するステップＳ１０４９に処理が進められる。
【０２８２】
サブＣＰＵ１３１は、突確チャンス演出の終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１０４７：ＹＥＳ）、突確チャンス演出の終了を指示する突確チャンス演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４８）。この突確チャンス演出終了コマンドは、ステップＳ１４の処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０４６の処理に応じて開始された突確チャンス演出が終了されることになる。
【０２８３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４８の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出の終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１０４７：ＮＯ）、ステップＳ３１７（図１８参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０４９）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０４９：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５０）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１４の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０２５（図２４参照）の処理に応じて開始された変動演出が終了されることになる。
【０２８４】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２６は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２８５】
図２６に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、ステップＳ１０１６（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された通常アイコン表示コマンド、又はステップＳ１０１８（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された色付きアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、いずれのアイコン表示コマンドも受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５０３に処理が進められる。
【０２８６】
統括ＣＰＵは、通常アイコン表示コマンド又は色付きアイコン表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、アイコン表示コマンドに含まれている情報及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰに出力することによって、ＶＤＰに保留アイコンを新規表示させる（ステップＳ５０２）。具体的には、アイコン表示コマンドには、入賞始動口情報が含まれているので、第１始動口１１を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第１保留アイコン表示領域５１に保留アイコンを新規表示させ、第２始動口１２を示す入賞始動口情報を含むアイコン表示コマンドを受信した場合には第２保留アイコン表示領域５２に保留アイコンを新規表示させる。なお、受信したアイコン表示コマンドが色付きアイコン表示コマンドである場合には、入賞始動口情報の他に、ステップＳ１０１７（図２３参照）の処理で決定された表示色を示す情報が含まれているので、その情報が示す表示色で色付き保留アイコンを表示させる。
【０２８７】
統括ＣＰＵは、ステップＳ１０２５（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、後述するステップＳ５０５に処理が進められる。
【０２８８】
統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰに出力することによって、ＶＤＰに変動演出の画像表示を開始させる（ステップＳ５０４）。
【０２８９】
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰに出力することによって実現される。
【０２９０】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ステップＳ１３（図２２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０２９１】
統括ＣＰＵは、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、液晶表示装置５にエフェクト画像を表示させる（ステップＳ５０６）。具体的には、演出制御基板１３０から操作コマンドが送信されると、突確チャンス演出中であれば、液晶表示装置５の表示画面の前方において、上述した基本演出動作が行われるので、この基本演出動作の演出効果を高めるためのエフェクト画像を液晶表示装置５に表示させる。なお、突確チャンス演出中ではないときに操作コマンドを受信した場合には、他の演出画像が液晶表示装置５に表示される。
【０２９２】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０５：ＮＯ）、ステップＳ１０４１（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、後述するステップＳ５１０に処理が進められる。
【０２９３】
統括ＣＰＵは、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、液晶表示装置５における発展示唆演出の画像表示をＶＤＰに開始させる（ステップＳ５０８）。なお、発展示唆演出開始コマンドには、ステップＳ１０１１の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた発展示唆演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括ＣＰＵは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる発展示唆演出、又はゲームクリアとはならない発展示唆演出を開始させる。
【０２９４】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０８の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、ステップＳ１０４３（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、後述するステップＳ５１２に処理が進められる。
【０２９５】
統括ＣＰＵは、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、ＶＤＰにステップＳ５０８の処理によって開始させた発展示唆演出の画像表示を終了させる（ステップＳ５１１）。
【０２９６】
統括ＣＰＵは、このステップＳ５１１の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、ステップＳ１０４６（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１２）。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１２：ＮＯ）、後述するステップＳ５１４に処理が進められる。
【０２９７】
統括ＣＰＵは、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、液晶表示装置５における突確チャンス演出の画像表示をＶＤＰに開始させる（ステップＳ５１３）。なお、突確チャンス演出開始コマンドには、ステップＳ１０１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた突確チャンス演出の演出内容を示す情報が含まれており、統括ＣＰＵは、この情報に基づいて、ゲームクリアとなる突確チャンス演出、又はゲームクリアとはならない突確チャンスを開始させる。
【０２９８】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１３の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２１５：ＮＯ）、ステップＳ１０４８（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１４）。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１４：ＮＯ）、後述するステップＳ５１６に処理が進められる。
【０２９９】
統括ＣＰＵは、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１４：ＹＥＳ）、ＶＤＰにステップＳ５１３の処理によって開始させた突確チャンス演出の画像表示を終了させる（ステップＳ５１５）。
【０３００】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１５の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１４：ＮＯ）、ステップＳ１０５０(図２５参照)の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１６）。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、後述するステップＳ５１８に処理が進められる。
【０３０１】
統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、ステップＳ５０４の処理によって開始させた変動演出の画像表示を終了させる（ステップＳ５１７）。
【０３０２】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１７の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ステップＳ１０２８（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５１８：ＮＯ）、後述するステップＳ５２１に処理が進められる。
【０３０３】
統括ＣＰＵは、オープニング演出実行コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５１８：ＹＥＳ）、液晶表示装置５におけるオープニング演出の画像表示をＶＤＰに実行させる（ステップＳ５１９）。
【０３０４】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１９の処理を実行した場合、又はオープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５１８：ＮＯ）、ステップＳ１０３７（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、後述するステップＳ５２３に処理が進められる。
【０３０５】
統括ＣＰＵは、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、液晶表示装置５における客待ち演出の画像表示をＶＤＰに開始させる（ステップＳ５２２）。
【０３０６】
統括ＣＰＵは、このステップＳ５２２の処理を実行した場合、又は客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５２３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０３０７】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０３０８】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０３０９】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２７〜図２９を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２７〜図２９は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２７〜図２９に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０３１０】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出役物７など）を制御する。
【０３１１】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０２５（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の変動演出用の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０３１２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ステップＳ１０４１（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された発展示唆演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、後述するステップＳ６０８に処理が進められる。
【０３１３】
ランプＣＰＵ１５１は、発展示唆演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した発展示唆演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発展示唆演出用の発光パターンを設定する（ステップＳ６０６）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０７）。
【０３１４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０７の処理を実行した場合、又は発展示唆演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ１０４３（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された発展示唆演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ここで、発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、後述するステップＳ６１１に処理が進められる。
【０３１５】
ランプＣＰＵ１５１は、発展示唆演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ６０７の処理によって開始させた発展示唆演出の発光制御を終了させる（ステップＳ６０９）。
【０３１６】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は発展示唆演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ステップＳ１０４６（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された突確チャンス演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、後述するステップＳ６１４に処理が進められる。
【０３１７】
ランプＣＰＵ１５１は、突確チャンス演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、受信した突確チャンス演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の突確チャンス演出用の発光パターンを設定する（ステップＳ６１２）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６１３）。
【０３１８】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、ステップＳ１０４８（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された突確チャンス演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、後述するステップＳ６１８（図２８参照）に処理が進められる。
【０３１９】
ランプＣＰＵ１５１は、突確チャンス演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、ステップＳ６１３の処理によって開始させた突確チャンス演出の発光制御を終了させる（ステップＳ６１５）。
【０３２０】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は突確チャンス演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、図２８に例示されるように、ステップＳ１００７（図２３参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された揺動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ここで、揺動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、後述するステップＳ６２１に処理が進められる。
【０３２１】
ランプＣＰＵ１５１は、揺動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている揺動フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６１７）。この揺動フラグは、演出役物７が揺動動作を行っているか否かを示すフラグであり、揺動動作が開始される際に「ＯＮ」に設定され、揺動動作が終了される際に「ＯＦＦ」に設定される。
【０３２２】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、駆動制御回路１６０１を介して揺動モータ１６０２の駆動を制御することにより、演出役物７に揺動動作を行わせる揺動制御を開始する（ステップＳ６１８）。そして、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている変動回数Ｃをリセットする（ステップＳ６１９）。この変動回数Ｃは、演出役物７の揺動動作が開始されてからの図柄の変動回数を示すものであり、図柄の確定表示に伴って「１」カウントアップされる。
【０３２３】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６１９の処理を実行した場合、又は揺動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、ステップＳ１０４４（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された揺動終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６２１）。ここで、揺動終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０３２４】
ランプＣＰＵ１５１は、揺動終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、揺動フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２２）、ステップＳ６１８の処理によって開始した演出役物７の揺動制御を終了する（ステップＳ６２３）。
【０３２５】
このように、ランプＣＰＵ１５１は、揺動終了コマンドを正常に受信できた場合には、この揺動終了コマンドを受信したことを条件として演出役物７の揺動動作を終了させる。なお、本実施形態では、図２５のステップＳ１０４３の処理及びステップＳ１０４４の処理によって、発展示唆演出終了コマンドと揺動終了コマンドとがほぼ同時に演出制御基板１３０から送信される。このため、演出役物７の揺動動作は、基本的には、発展示唆演出終了時に終了することになる。
【０３２６】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６２３の処理を実行した場合、又は揺動終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、ステップＳ１３（図２２参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ここで、操作コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、後述するステップＳ６３３（図２９参照）に処理が進められる。
【０３２７】
ランプＣＰＵ１５１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、演出役物７に内蔵されている発光素子を１回だけ所定色（例えば白色）で発光させる（ステップＳ６２５）。操作コマンドを受信した際にこのような処理が行われるため、演出ボタン２６が押下される毎に演出役物７が発光することになる。
【０３２８】
ステップＳ６２５の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、突確チャンス演出開始コマンドを受信した後であって、且つ突確チャンス演出終了コマンドを受信する前であるか否かに基づいて、突確チャンス演出中であるか否かを判定する（ステップＳ６２６）。ここで、突確チャンス演出中ではないと判定された場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、ステップＳ６３３に処理が進められる。
【０３２９】
ランプＣＰＵ１５１は、突確チャンス演出中であると判定した場合（ステップＳ６２６：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている演出役物７の単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて、演出役物７を５度回動させて２度戻す基本演出動作のシーケンス制御が完了しているか否かを判定する（ステップＳ６２７）。ここで、シーケンス制御が完了していないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、後述するステップＳ６３１の処理が行われることなく、ステップＳ６３３に処理が進められる。
【０３３０】
ランプＣＰＵ１５１は、基本演出動作のシーケンス制御が完了していると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、今回の図柄変動の終了時に大１特別図柄判定の判定結果が「突然確変当たり」であることが報知されるか否かを判断する（ステップＳ６２８）。具体的には、突確チャンス演出開始コマンドを受信する直前に演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドには、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合にその大当たりの種類を示す情報が含まれているので、受信した変動演出開始コマンドに含まれているこの情報に基づいて、「突然確変当たり」であることが報知されることになるか否かを判断する。
【０３３１】
ところで、本実施形態では、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際に突然確変当たりが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者による演出ボタン２６の連打に応じて最終的に演出役物７を最終姿勢に到達させてゲームクリアとなる突確チャンス演出を行うこととしている。一方、突確チャンス演出が行われている変動が終了する際にハズレが報知されることになる場合には、その旨を示唆するために、遊技者がいくら演出ボタン２６を連打しようとも演出役物７が最終姿勢の手前の途中姿勢（例えば図５（Ｂ）に例示されている中間姿勢）までしか到達せずにゲームクリアとはならない突確チャンス演出を行うこととしている。このため、本実施形態では、ステップＳ６２８の処理に続いて、以下のような処理が行われる。
【０３３２】
すなわち、ランプＣＰＵ１５１は、「突然確変当たり」が報知されることになると判断した場合（ステップＳ６２８：ＹＥＳ）、演出役物７が最終姿勢に達しているか否かを判定する（ステップＳ６２９）。具体的には、演出役物７が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ１６０３によって検知された状態を基準とする揺動モータ１６０２の現在のステップ数が、演出役物７を原点姿勢から最終姿勢に姿勢変化させるのに必要な第１のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物７が最終姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物７が最終姿勢に達していると判定された場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、ステップＳ６３１の処理が行われることなくステップＳ６３３に処理が進められる。
【０３３３】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、「突然確変当たり」が報知されることにはならないと判断した場合（ステップＳ６２８：ＮＯ）、演出役物７が途中姿勢に達しているか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、演出役物７が原点姿勢に位置していることが原点検知センサ１６０３によって検知された状態を基準とする揺動モータ１６０２の現在のステップ数が、演出役物７を原点姿勢から途中姿勢（ここでは中間姿勢）に姿勢変化させるのに必要な第２のステップ数に達しているか否かに基づいて、演出役物７が途中姿勢に達しているか否かを判定する。ここで、演出役物７が途中姿勢に達していると判定された場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ステップＳ６３１の処理が行われることなくステップＳ６３３に処理が進められる。
【０３３４】
ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７が最終姿勢に達していないと判定した場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、又は演出役物７が途中姿勢に達していないと判定した場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、駆動制御回路１６０１を介して揺動モータ１６０２の駆動を制御することにより、演出役物７に単位演出動作を実行させる。これにより、演出役物７が５度左に回動してから２度戻る動作が行われる。
【０３３５】
このように、本実施形態では、演出役物７による単位演出動作が行われているときにこの単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は演出ボタン２６の押下に応じた次の単位演出動作が許可される一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン２６の押下に応じた次の単位演出動作が抑制される。このため、単位演出動作が完了する前に次の単位演出動作が開始されてしまい、その結果、演出役物７が想定よりも速いタイミングで最終姿勢や途中姿勢に達してしまうのを好適に抑制することが可能である。
【０３３６】
なお、ここでは単位演出動作が完了したか否かを、単位演出動作に関するシーケンス制御の進行状況を示す情報に基づいて判定する場合について説明したが、単位演出動作が完了したか否かを他の判定基準に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、演出役物７の単位演出動作が開始されてからの経過時間を計測し、計測した経過時間が、単位演出動作に要する所定時間に達したか否かに基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、単位演出動作の完了を検知する検知手段（例えば光センサ）を設けて、この検知手段の検知結果に基づいて、単位演出動作が完了したか否かを判定するようにしてもよい。
【０３３７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６３１の処理を実行した場合、演出役物７が途中姿勢に達していると判定した場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３２４：ＮＯ）、突確チャンス演出中ではないと判定した場合（ステップＳ６２６：ＮＯ）、単位演出動作のシーケンス制御が完了していないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、又は演出役物７が最終姿勢に達していると判定した場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、図２９に例示されるように、ステップＳ１０５０（図２５参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、後述するステップＳ６３７に処理が進められる。
【０３３８】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理によって開始した変動演出の発光制御を終了する（ステップＳ６３１）。
【０３３９】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている揺動フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、ステップＳ６３７に処理が進められる。
【０３４０】
ランプＣＰＵ１５１は、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている変動回数Ｃを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６３３）。このように、本実施形態では、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されている間は、図柄変動が終了する際に、変動回数Ｃが更新される。
【０３４１】
ステップＳ６３３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、更新後の変動回数Ｃが「１０」であるか否かを判定する（ステップＳ６３４）。ここで、変動回数Ｃが「１０」ではないと判定された場合（ステップＳ６３４：ＮＯ）、ステップＳ６３７に処理が進められる。
【０３４２】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、変動回数Ｃが「１０」であると判定した場合（ステップＳ６３４：ＹＥＳ）、演出役物７の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６３５）、ステップＳ６１８の処理によって開始した演出役物７の揺動制御を終了する（ステップＳ６３６）。
【０３４３】
このように、本実施形態では、ランプ制御基板１５０が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、変動回数Ｃが「１０」に達するという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【０３４４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６３６の処理を実行した場合、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、又は変動回数Ｃが「１０」ではないと判定された場合（ステップＳ６３４：ＮＯ）、ステップＳ１０２８（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信されたオープニング演出実行コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６３７）。ここで、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６３７：ＮＯ）、後述するステップＳ６４３に処理が進められる。
【０３４５】
ランプＣＰＵ１５１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６３７：ＹＥＳ）、受信したオープニング演出実行コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子のオープニング演出用の発光パターンを設定する（ステップＳ６３８）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を実行する（ステップＳ６３９）。
【０３４６】
ステップＳ６３９の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４０）。ここで、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６４０：ＮＯ）、ステップＳ６４３に処理が進められる。
【０３４７】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６４０：ＹＥＳ）、演出役物７の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６４１）、ステップＳ６１８の処理によって開始した演出役物７の揺動制御を終了する（ステップＳ６４２）。
【０３４８】
このように、本実施形態では、ランプ制御基板１５０が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、大当たり遊技が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【０３４９】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６４２の処理を実行した場合、オープニング演出実行コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６３７：ＮＯ）、又は揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６４０：ＮＯ）、ステップＳ１０３７（図２４参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６４３）。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６４３：ＮＯ）、一連のランプ制御処理が終了して、ステップＳ６０１に処理が戻される。
【０３５０】
ランプＣＰＵ１５１は、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、例えば、省電力化を図るために、実行中の発光制御を終了する（ステップＳ６４４）。
【０３５１】
なお、本実施形態では、このステップＳ６４４の処理に応じて発光制御を終了することとしているが、他の実施形態では、客待ち演出開始コマンドを受信したことを契機として、客待ち演出用の発光パターンで各発光素子を発光させる発光制御を開始するようにしてもよい。
【０３５２】
ステップＳ６４４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４５）。ここで、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６４５：ＮＯ）、一連のランプ制御処理が終了して、ステップＳ６０１に処理が戻される。
【０３５３】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６４５：ＹＥＳ）、演出役物７の揺動動作を正常に終了させることができなかったと判断して、揺動フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６４６）、ステップＳ６１８の処理によって開始した演出役物７の揺動制御を終了する（ステップＳ６４７）。
【０３５４】
このように、本実施形態では、ランプ制御基板１５０が本来であれば揺動終了コマンドを受信できているはずのタイミングが過ぎたことを示す終了条件として、客待ち演出が開始されるという条件が満たされた場合には、揺動終了コマンドを受信したか否かに関わらず、演出役物７の揺動動作を終了させることとしている。
【０３５５】
なお、ここでは、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されたままの状態で、遊技制御基板１００から客待ちコマンドが送信されてから設定時間後（本実施形態では３０秒後）になったタイミングで演出役物７の揺動制御を終了する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、演出制御基板１３０が遊技制御基板１００からの客待ちコマンドを受信したときにその旨を通知する所定のコマンドをランプ制御基板１５０に送信し、ランプＣＰＵ１５１が、揺動フラグが「ＯＮ」に設定された状態でこの所定のコマンドを受信した場合に、演出役物７の揺動動作を終了させるようにしてもよい。すなわち、揺動フラグが「ＯＮ」に設定されたままの状態で客待ち状態に移行したら、演出役物７の揺動動作を直ちに終了させるようにしてもよい。
【０３５６】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、演出役物７の単位演出動作が行われているときにその単位演出動作が完了したか否かが判定され、単位演出動作が完了したと判定されて以降は、演出ボタン２６が押下されるとそれに応じて次の単位演出動作が行われる一方で、単位演出動作が完了したと判定されるまでは、演出ボタン２６が押下されたとしてもその押下に応じた次の単位演出動作が行われない。このため、遊技者が演出ボタン２６を高速連打したとしても過度の単位演出動作が行われることがなく、単位演出動作が行われ過ぎて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
【０３５７】
また、本実施形態では、演出役物７による単位演出動作が完了するまでは演出ボタン２６が押下されたとしてもそれに応じた次の単位演出動作の実行が抑制されるので、短時間に単位演出動作が繰り返され過ぎてしまい、その結果として例えば液晶表示装置５で行われる表示演出とのバランスが崩れて演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することができる。
【０３５８】
ところで、単位演出動作が完了する前に演出ボタン２６の新たな操作に応じた単位演出動作を行ってしまうと、演出役物７が左側に５度回動してから２度戻る動作が完了する前に、演出役物７が左側に５度回動する次の動作が開始されてしまうことになるため、単位演出動作が崩れてしまう。これに対して、本実施形態では、単位演出動作が完了するまでは操作があったとしても新たな単位動作演出が開始されることはないため、演出効果の低下を抑制しつつ、単位演出動作が崩れてしまうのを効果的に抑制することができる。
【０３５９】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物７の単位演出動作が、演出役物７が左側に５度回動して（第１距離だけ移動して）２度戻る（第２距離だけ戻る）動作である場合について説明したが、左側に回動する角度と右側に回動する角度とは、本実施形態で説明した角度とは異なる角度であってもよい。また、他の実施形態では、演出役物７の単位演出動作が、演出役物のスライド移動といった他の動作であってもよい。
【０３６０】
また、上記実施形態では、本発明における演出変化が演出役物７による単位演出動作である場合について説明したが、演出変化は、例えば液晶表示装置５に表示される演出画像の変化などであってもよい。
【０３６１】
また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン２６である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、十字キー２７、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【０３６２】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３６３】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
７    演出役物
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
１６０    役物制御部
１６０１    駆動制御回路
１６０２    揺動モータ
１６０３    原点検知センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2015016234.tif 000017
【図１６】
2015016234.tif 000018
【図１７】
2015016234.tif 000019
【図１８】
2015016234.tif 000020
【図１９】
2015016234.tif 000021
【図２０】
2015016234.tif 000022
【図２１】
2015016234.tif 000023
【図２２】
2015016234.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2015016234.tif 000027
【図２６】
2015016234.tif 000028
【図２７】
2015016234.tif 000029
【図２８】
2015016234.tif 000030
【図２９】
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