(57)【要約】【課題】停止操作を円滑にする利便性を維持しつつ、遊技中の演出による興趣向上を図る。【解決手段】第１停止操作が行われると第１の演出を実行し、第２停止操作が行われると第２の演出を実行することが可能であるものの、第１停止操作から短時間で第２停止操作が行われる場合は、第１停止操作が行われると第１の演出を実行し、第２停止操作が行われると第２の演出とは異なる第３の演出を実行する（第２の演出を第３の演出に差し替える）。【選択図】図１８
2015016142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が行われたことに基づいて複数の回胴の回転を開始し、停止操作が行われたことに基づいて前記複数の回胴の回転を停止する遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記停止操作が行われたことに基づいて、前記回胴の回転を停止させる制御を行う停止制御手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記停止制御手段は、
前記複数の回胴のうち第１回胴の回転停止に対応する第１停止操作が行われたことに基づいて該第１回胴の回転を停止させる制御を行い、前記複数の回胴のうち第２回胴の回転停止に対応する第２停止操作が行われたことに基づいて該第２回胴の回転を停止させる制御を行うものであって、
前記第１停止操作が行われる前に前記第２停止操作が行われた場合と、前記第１回胴の回転が停止した後に前記第２停止操作が行われた場合と、前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われた場合に、前記第２回胴の回転を停止させる制御を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１回胴の回転が停止した後に前記第２停止操作が行われた場合と、前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われた場合とで、演出の実行パターンを異ならせる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われない場合には、前記第１停止操作が行われることで第１の演出を実行し、その後に前記第２停止操作が行われることで第２の演出を実行し、
前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われる場合には、前記第１停止操作が行われることで第１の演出を実行し、その後に前記第２停止操作が行われることで前記第２の演出と異なる第３の演出を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記停止制御手段は、
前記複数の回胴のうち第３回胴の回転停止に対応する第３停止操作が行われたことに基づいて該第３回胴の回転を停止させる制御を行うものであって、
前記第１停止操作および前記第２停止操作が行われる前に前記第３停止操作が行われた場合と、前記第１回胴および前記第２回胴の回転が停止した後に前記第３停止操作が行われた場合と、前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第３停止操作が行われた場合と、前記第２停止操作が行われてから前記第２回胴の回転が停止するまでの間に前記第３停止操作が行われた場合に、前記第３回胴の回転を停止させる制御を実行可能に構成され、
前記演出実行手段は、
前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われ、且つ、前記第２停止操作が行われてから前記第２回胴の回転が停止するまでの間に前記第３停止操作が行われた場合には前記第３の演出とは異なる第４の演出を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転および停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体の投入（ベット）後に、開始操作（スタートレバーに対する操作等）に基づいて複数の回胴を回転させた後、複数の回胴それぞれに対応する停止操作（各回胴に対応して設けられる停止ボタンに対する操作等）に基づいて該複数の回胴の回転を停止させる回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機では、開始操作が行われた後、停止操作が行われるたびに該停止操作に対応する演出が行われる連続演出を実行するものが一般的になりつつある（特許文献１）。
【０００３】
一方、近年では、先の停止操作に基づいて回胴が停止する前であっても後の停止操作を受け付けて回胴の停止制御を開始する特殊な停止制御（停止操作が無効とされる期間を有しない停止制御）を有する回胴式遊技機が存在する。このような回胴式遊技機では、複数の停止操作を短時間で行うことができるため、停止操作を円滑にできるという利便性を有する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１２５２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した特殊な停止制御を有する従来の回胴式遊技機では、次のような問題が生ずる虞がある。たとえば、連続演出が実行されるに際して、先の停止操作および後の停止操作が短時間で行われることがあるため、先の停止操作に対応する演出の実行時間が十分に確保されないまま、後の停止操作に対応する演出が実行されてしまい、連続演出を行う際の遊技興趣を冷ましてしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、従来の回胴式遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、停止操作を円滑にする利便性を維持しつつ、遊技中の演出による興趣向上を図ることができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
開始操作が行われたことに基づいて複数の回胴の回転を開始し、停止操作が行われたことに基づいて前記複数の回胴の回転を停止する遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記停止操作が行われたことに基づいて、前記回胴の回転を停止させる制御を行う停止制御手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記停止制御手段は、
前記複数の回胴のうち第１回胴の回転停止に対応する第１停止操作が行われたことに基づいて該第１回胴の回転を停止させる制御を行い、前記複数の回胴のうち第２回胴の回転停止に対応する第２停止操作が行われたことに基づいて該第２回胴の回転を停止させる制御を行うものであって、
前記第１停止操作が行われる前に前記第２停止操作が行われた場合と、前記第１回胴の回転が停止した後に前記第２停止操作が行われた場合と、前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われた場合に、前記第２回胴の回転を停止させる制御を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
前記第１回胴の回転が停止した後に前記第２停止操作が行われた場合と、前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われた場合とで、演出の実行パターンを異ならせる
ことを特徴とする。
【０００８】
このような回胴式遊技機では、第１停止操作が行われてから第１回胴の回転が停止するまでの間に第２停止操作が行われた場合であっても、該第２停止操作が行われたことに基づく第２回胴の回転停止制御を実行可能であるので、第１停止操作および第２停止操作を短時間のうちに行うことができる（停止操作が無効とされる期間を有しない停止制御を行うことができる）。また、第１停止操作が行われてから第１回胴の回転が停止するまでの間に第２停止操作が行われたか否かによって演出の実行パターンを変化させることで、演出の実施バリエーションを多彩に設計することが可能となる。これらの結果、第１停止操作および第２停止操作を短時間のうちに行うことができるという（停止操作を円滑にする）利便性を維持しつつも、遊技中の演出による興趣向上を図ることが可能となる。
【０００９】
尚、「回転を停止させる制御」とは、回胴を停止させるための処理であり、例えば、停止操作が行われたことを記憶する処理や、回胴の回転位置を検出する処理、回胴の停止位置を決定する処理、回胴を回転させている駆動部に停止信号を送信する処理を挙げることができる。
【００１０】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記演出実行手段は、
前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われない場合には、前記第１停止操作が行われることで第１の演出を実行し、その後に前記第２停止操作が行われることで第２の演出を実行し、
前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われる場合には、前記第１停止操作が行われることで第１の演出を実行し、その後に前記第２停止操作が行われることで前記第２の演出と異なる第３の演出を実行する
こととしてもよい。
【００１１】
このような回胴式遊技機では、第１停止操作が行われると第１の演出を実行し、第２停止操作が行われると第２の演出を実行することが可能であるものの（いわゆる連続演出を実行することが可能であるものの）、上述したように第１停止操作から短時間で第２停止操作が行われる場合は、第１停止操作が行われると第１の演出を実行し、第２停止操作が行われると第２の演出とは異なる第３の演出を実行する（第２の演出を第３の演出に差し替える）。従って、遊技者に、第１停止操作から短時間で第２停止操作を行うか否かに応じて、実行する演出（第２の演出または第３の演出）を選択させることが可能となる。これらの結果、第１停止操作および第２停止操作を短時間のうちに行うことができるという（停止操作を円滑にする）利便性を維持しつつも、実行する演出を遊技者に選択させることで遊技中の演出による興趣向上を図ることが可能となる。特に、第２の演出の内容が第１の演出の内容と連続性がある場合は、第１の演出が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該第１の演出と連続性のある第２の演出が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が第２の演出の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機は、
前記停止制御手段は、
前記複数の回胴のうち第３回胴の回転停止に対応する第３停止操作が行われたことに基づいて該第３回胴の回転を停止させる制御を行うものであって、
前記第１停止操作および前記第２停止操作が行われる前に前記第３停止操作が行われた場合と、前記第１回胴および前記第２回胴の回転が停止した後に前記第３停止操作が行われた場合と、前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第３停止操作が行われた場合と、前記第２停止操作が行われてから前記第２回胴の回転が停止するまでの間に前記第３停止操作が行われた場合に、前記第３回胴の回転を停止させる制御を実行可能に構成され、
前記演出実行手段は、
前記第１停止操作が行われてから前記第１回胴の回転が停止するまでの間に前記第２停止操作が行われ、且つ、前記第２停止操作が行われてから前記第２回胴の回転が停止するまでの間に前記第３停止操作が行われた場合には前記第３の演出とは異なる第４の演出を実行する
こととしてもよい。
【００１３】
このような回胴式遊技機によれば、第２停止操作が行われてから第２回胴の回転が停止するまでの間に第３停止操作が行われた場合であっても、該第３停止操作が行われたことに基づく第３回胴の回転停止制御を実行可能であるので、第２停止操作および第３停止操作を短時間のうちに行うことができる（停止操作が無効とされる期間を有しない停止制御を行うことができる）。また、上述したように第１停止操作から短時間で第２停止操作が行われる場合は第３の演出を実行することが可能であるものの、更に第２停止操作から短時間（ひいては第１停止操作から短時間）で第３停止操作が行われる場合は、第３の演出とは異なる第４の演出を実行する。従って、第１停止操作から短時間で行う停止操作の数（第２操作のみ、または、第２停止操作および第３停止操作）に応じて、実行する演出（第３の演出または第４の演出）を選択させることが可能となる。これらの結果、第２停止操作および第３停止操作を短時間のうちに行うことができるという（停止操作を円滑にする）利便性を維持しつつも、遊技中の演出による興趣向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、停止操作を円滑にする利便性を維持しつつ、遊技中の演出による興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１０】ボタン操作検出処理を示すフローチャートである。
【図１１】停止テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１２】回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】操作コマンド送信処理を概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵが行う連続演出進行処理を示すフローチャートである。
【図１５】連続演出Ａ進行処理を概念的に示す説明図である。
【図１６】連続演出Ａの進行態様を概念的に示す説明図である。
【図１７】連続演出Ｂ進行処理を概念的に示す説明図である。
【図１８】連続演出Ｂの進行態様を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下「遊技機１」ともいう）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられている。精算ボタン４０は、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。
【００２１】
また、前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２２】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側において、表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２３】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。
【００２５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は２１コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域（コマ）に応じて１〜２１の図柄番号が付されている。
【００２６】
図４は、本実施例の遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００２７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６や回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２８】
サブ制御基板２２０は、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３、演出用のデータを記憶する演出データＲＯＭ２２４などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００２９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００３１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。
【００３３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３５】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると（開始操作に基づいて）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると（停止操作に基づいて）、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００３６】
図１には、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインＬ１〜Ｌ５が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段のラインＬ１と、中段のラインＬ２と、下段のラインＬ３と、右斜め上方向きのラインＬ４と、右斜め下方向きのラインＬ５の合計５本のラインが入賞ラインとして（入賞ラインＬ１〜Ｌ５として）設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３７】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したスイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００３８】
また、本実施例の遊技機１には、ベル役Ａ，ベル役Ｂ，ベル役Ｃ，ベル役Ｄが遊技役として設定されている。ベル役Ａ〜Ｄには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役Ａ〜Ｄの入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。また、ベル役Ａ〜Ｄには、「入賞成立させることが可能となる回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」（以下「入賞可能押順」ともいう）が互いに異ならせて設定されている（図示省略）。具体的には、ベル役Ａには中→左→右の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されており、ベル役Ｂには中→右→左、ベル役Ｃには右→左→中、ベル役Ｄには右→中→左の順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する入賞可能押順が設定されている。つまり、ベル役Ａ〜Ｄには、「左回胴停止ボタン３８ａ以外の回胴停止ボタンから開始される入賞可能押順」が互いに異ならせて設定されている。そして、ベル役Ａ〜Ｄは、それぞれに対応する入賞可能押順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、入賞が成立し得る。
【００３９】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、スタートレバー３６の操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を受けて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも称する。
【００４０】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図６および図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み（例えば４ｍｓｅｃ毎）に基づいて実行されている。
【００４１】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００４２】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２４）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、投入操作有効化処理（Ｓ１０２）以降の処理を行う。
【００４３】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグである。
【００４４】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００４５】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う（役抽選手段）。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで（ベル役Ａ〜Ｄはそれぞれに対応する入賞可能押順で）回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングや操作順序（以下、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序を「遊技者押順」ともいう）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
【００４６】
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。
【００４７】
図８は、本実施例の役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、役抽選テーブルでは、「ベル役Ａ」に対しては０〜４９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役Ａに内部当選することを表している。同様に、「ベル役Ｂ」に対しては５０００〜９９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｃ」に対しては１００００〜１４９９９の乱数値が設定され、「ベル役Ｄ」に対しては１５０００〜１９９９９の乱数値が設定されている。
【００４８】
また、「スイカ役」に対しては２００００〜２１９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には２２０００〜２３９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には２４０００〜４３９９９の乱数値が設定されている。尚、４４０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００４９】
内部抽選処理（Ｓ１１６）では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
【００５０】
こうして、内部抽選処理を行ったら（Ｓ１１６）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類（内部抽選結果）を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御下で各種の演出が行われる。
【００５１】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信したら（Ｓ１１８）、回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することによって行われる。
【００５２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（Ｓ１１６）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（遊技者押順）に基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００５３】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。上述したように、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや遊技者押順によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００５４】
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００５５】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１３４）。そして、再遊技役の入賞が成立している場合は（Ｓ１３４：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図６のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技（再遊技）を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。
【００５６】
再遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３６）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信する（Ｓ１４０）。遊技終了コマンドは、１回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類（入賞結果）を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ（停止表示結果）を示す情報、今回の図柄変動遊技における遊技者押順を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」「遊技者押順」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１４０）、遊技制御処理の先頭に戻って、図６および図７に示した投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００５７】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は（Ｓ１３４：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立していることから（図６のＳ１３２：ｙｅｓ）、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３８）。具体的には、入賞の成立した遊技役がベル役Ａ〜Ｄの何れかであれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置１１８に対して出力することによって行われる。
【００５８】
こうしてメダル払出処理を行ったら（Ｓ１３８）、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１４０）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。尚、Ｓ１３２の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、Ｓ１３４〜Ｓ１３６の処理を省略して、サブ制御基板２２０に向けて遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１４０）、図６および図７に示した遊技制御処理の先頭に戻って、投入操作有効化処理（図６のＳ１０２）以降の上述の処理を行う。
【００５９】
Ｃ−１．回胴回転停止処理  ：
図９は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１３０）。
【００６０】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１６）の結果に応じて停止テーブルを選択する処理を行う（Ｓ２００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によって何れかの遊技役に当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると（ベル役Ａ〜Ｄの何れかに内部当選している場合は、遊技者押順がそれぞれに対応する入賞可能押順に一致すると）、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。
【００６１】
Ｓ２００の処理では、内部抽選の結果がハズレであれば何れの遊技役も入賞成立させないように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる停止テーブルが選択され、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立する停止テーブルが選択され、ベル役Ａ〜Ｄに内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作順序（遊技者押順）が入賞可能押順である場合にのみベル役Ａ〜Ｄが入賞成立する停止テーブルが選択される。また、再遊技役に内部当選している場合は、何れのタイミングおよび何れの操作順序で回胴停止ボタンを操作しても、再遊技役の入賞が成立する停止テーブルが選択される。
【００６２】
こうして停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、操作済フラグおよび停止済フラグをＯＦＦに設定する。
【００６３】
ここで、操作済フラグおよび停止済フラグについて説明する。まず、操作済フラグとしては、左回胴停止ボタン３８ａが操作済であることを示す左操作済フラグ、中回胴停止ボタン３８ｂが操作済であることを示す中操作済フラグ、右回胴停止ボタン３８ｃが操作済であることを示す右操作済フラグが設定されている。これらの操作済フラグは、１回の図柄変動遊技において、対応する回胴停止ボタンが操作されるとＯＮに設定される。また、停止済フラグとしては、左回胴２０ａが停止済であることを示す左停止済フラグ、中回胴２０ｂが停止済であることを示す中停止済フラグ、右回胴２０ｃが停止済であることを示す右停止済フラグが設定されている。これらの停止済フラグは、１回の図柄変動遊技において、対応する回胴が停止されるとＯＮに設定される。
【００６４】
当然ながら、図柄変動遊技が終了した時点では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは全て操作済であることから操作済フラグは全てＯＮに設定されており、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは全て停止済であることから停止済フラグも全てＯＮに設定されている。そこで、２０４の処理では、新たな図柄変動遊技（回胴の回転）が開始されたことに対応して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを未操作にすべく操作済フラグをＯＦＦに設定するとともに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを未停止にすべく停止済フラグをＯＦＦに設定する。換言すると、操作済フラグおよび停止済フラグをＯＦＦに設定することによって、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する。
【００６５】
こうして、操作済フラグおよび停止済フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ２０４）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する操作を検出する処理（ボタン操作検出処理）を行う（Ｓ２０６）。
【００６６】
Ｃ−２．ボタン操作検出処理  ：
図１０は、本実施例のボタン操作検出処理を示すフローチャートである。ボタン操作検出処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、左操作済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、左回胴停止ボタン３８ａが既に操作されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、左回胴停止ボタン３８ａが未だ操作されていない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、左回胴停止ボタン３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０２）。その結果、左回胴停止ボタン３８ａが操作されたら（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、操作コマンドを送信する処理（操作コマンド送信処理）を行う（Ｓ３０４）。詳しくは後述するが、操作コマンド送信処理では、回胴停止ボタンが操作された旨を示すコマンドが送信される。
【００６７】
続いて、左回胴停止ボタン３８ａを操作済にすべく左操作済フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０６）。そして、回胴回転停止処理の開始直後（図９のＳ２００）に選択しておいた停止テーブルを参照しながら、左回胴停止ボタン３８ａ操作時の左回胴２０ａの回転位置に基づいて、左回胴２０ａの停止位置を決定する（Ｓ３０８）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置（図１の中段ラインＬ２上）に停止表示させる図柄（停止図柄）の図柄番号を決定するようになっている。
【００６８】
図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄番号（図３参照）によって検出していることから、図１１では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄番号が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図９のＳ２０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分の回転が進むかも決定される。そこで、図１１に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、図１０のＳ３０８の処理では、このような停止テーブルを参照するとともに、左回胴停止ボタン３８ａの操作時に基準位置に表示されていた図柄の図柄番号に対応する滑りコマ数を読み出して、停止位置（基準位置に停止させる図柄（停止図柄）の図柄番号）を決定する。
【００６９】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブルでは、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００７０】
尚、左回胴停止ボタン３８ａが既に操作済である場合や（Ｓ３００：ｙｅｓ）、左回胴停止ボタン３８ａが操作されなかった場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、Ｓ３０４〜Ｓ３０８の処理を省略する。
【００７１】
続いて、左回胴停止ボタン３８ａに関する上述のＳ３００〜Ｓ３０８と同様の処理を、中回胴停止ボタン３８ｂおよび右回胴停止ボタン３８ｃについて行う。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、中操作済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、中回胴停止ボタン３８ｂが既に操作されているか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、中回胴停止ボタン３８ｂが未だ操作されていない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１２）。その結果、中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたら（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、後述する操作コマンド送信処理を行う（Ｓ３１４）。続いて、中回胴停止ボタン３８ｂを操作済にすべく中操作済フラグをＯＮに設定する（Ｓ３１６）。そして、停止テーブルを参照しながら、中回胴停止ボタン３８ｂ操作時の中回胴２０ｂの回転位置に基づいて、中回胴２０ｂの停止位置を決定する（Ｓ３１８）。尚、中回胴停止ボタン３８ｂが既に操作済である場合や（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、中回胴停止ボタン３８ｂが操作されなかった場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、Ｓ３１４〜Ｓ３１８の処理を省略する。
【００７２】
続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、右操作済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、右回胴停止ボタン３８ｃが既に操作されているか否かを判断する（Ｓ３２０）。そして、右回胴停止ボタン３８ｃが未だ操作されていない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３２２）。その結果、右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたら（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、後述する操作コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。続いて、右回胴停止ボタン３８ｃを操作済にすべく右操作済フラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。そして、停止テーブルを参照しながら、右回胴停止ボタン３８ｃ操作時の右回胴２０ｃの回転位置に基づいて、右回胴２０ｃの停止位置を決定する（Ｓ３２８）。尚、右回胴停止ボタン３８ｃが既に操作済である場合や（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、右回胴停止ボタン３８ｃが操作されなかった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、Ｓ３２４〜Ｓ３２８の処理を省略する。
【００７３】
こうして、それぞれの回胴停止ボタンの操作に関する処理（操作されてことを記憶する処理、回胴の停止位置を決定する処理）を行ったら、図１０に示すボタン操作検出処理を終了して、図９に示す回胴回転停止処理に復帰する。回胴回転停止処理では、ボタン操作検出処理に続いて（Ｓ２０６）、回胴を停止させる処理（回胴停止処理）を行う（Ｓ２０８）。回胴停止処理では、ボタン操作検出処理で決定した停止位置で、それぞれの回胴を停止させる処理を行う。
【００７４】
Ｃ−３．回胴停止処理  ：
図１２は、本実施例の回胴停止処理を示すフローチャートである。回胴停止処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、左停止済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、左回胴２０ａが既に停止されているか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、左回胴２０ａが未だ停止されていない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、左操作済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、左回胴停止ボタン３８ａが既に操作されているか否かを判断する（Ｓ４０２）。その結果、左回胴停止ボタン３８ａが既に操作されている場合（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、すなわち、左回胴停止ボタン３８ａが既に操作されているものの左回胴２０ａが未だ停止していない場合は、図１０のＳ３０６の処理で既に左回胴２０ａの停止位置が決定されているので、左回胴２０ａの回転位置が該停止位置に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。つまり、図１１を用いて前述したように、各回胴は各回胴停止ボタンが操作されると、直ちに停止するのではなく、基準位置から滑りコマ数だけ回転してから停止する。そこで、Ｓ４０４の処理では、左回胴２０ａが基準位置から滑りコマ数だけ回転したか否かを判断する。その結果、左回胴２０ａが基準位置から滑りコマ数だけ回転した（左回胴２０ａの回転位置が停止位置に達した）場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、左回胴２０ａを停止するとともに（Ｓ４０６）、左回胴２０ａを停止したことを示すべく左停止済フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０８）。当然ながら、左回胴２０ａが未だ基準位置から滑りコマ数だけ回転していない（左回胴２０ａの回転位置が未だ停止位置に達していない）場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、左回胴２０ａは停止させない（左回胴２０ａを回転させたままにする）。尚、左回胴２０ａが既に停止されている場合や（Ｓ４００：ｙｅｓ）、左回胴停止ボタン３８ａが未だ操作されていない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｓ４０４〜Ｓ４０８の処理を省略する。
【００７５】
続いて、左回胴２０ａに関する上述のＳ４００〜Ｓ４０８と同様の処理を、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃについて行う。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、中停止済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、中回胴２０ｂが既に停止されているか否かを判断する（Ｓ４１０）。そして、中回胴２０ｂが未だ停止されていない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、中操作済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、中回胴停止ボタン３８ｂが既に操作されているか否かを判断する（Ｓ４１２）。その結果、中回胴停止ボタン３８ｂが既に操作されている場合（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、すなわち、中回胴停止ボタン３８ｂが既に操作されているものの中回胴２０ｂが未だ停止していない場合は、図１０のＳ３１６の処理で既に中回胴２０ｂの停止位置が決定されているので、中回胴２０ｂの回転位置が該停止位置に達したか（中回胴２０ｂが基準位置から滑りコマ数だけ回転したか）否かを判断する（Ｓ４１４）。その結果、中回胴２０ｂの回転位置が停止位置に達した（中回胴２０ｂが基準位置から滑りコマ数だけ回転した）場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、中回胴２０ｂを停止するとともに（Ｓ４１６）、中回胴２０ｂを停止したことを示すべく中停止済フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１８）。当然ながら、中回胴２０ｂの回転位置が未だ停止位置に達していない（中回胴２０ｂが基準位置から滑りコマ数だけ回転していない）場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、中回胴２０ｂは停止させない（中回胴２０ｂを回転させたままにする）。尚、中回胴２０ｂが既に停止されている場合や（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、中回胴停止ボタン３８ｂが未だ操作されていない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、Ｓ４１４〜Ｓ４１８の処理を省略する。
【００７６】
続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、右停止済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、右回胴２０ｃが既に停止されているか否かを判断する（Ｓ４２０）。そして、右回胴２０ｃが未だ停止されていない場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、右操作済フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の図柄変動遊技で、右回胴停止ボタン３８ｃが既に操作されているか否かを判断する（Ｓ４２２）。その結果、右回胴停止ボタン３８ｃが既に操作されている場合（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、すなわち、右回胴停止ボタン３８ｃが既に操作されているものの右回胴２０ｃが未だ停止していない場合は、図１０のＳ３２６の処理で既に右回胴２０ｃの停止位置が決定されているので、右回胴２０ｃの回転位置が該停止位置に達したか（右回胴２０ｃが基準位置から滑りコマ数だけ回転したか）否かを判断する（Ｓ４２４）。その結果、右回胴２０ｃの回転位置が停止位置に達した（右回胴２０ｃが基準位置から滑りコマ数だけ回転した）場合は（Ｓ４２４：ｙｅｓ）、右回胴２０ｃを停止するとともに（Ｓ４２６）、右回胴２０ｃを停止したことを示すべく右停止済フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２８）。当然ながら、右回胴２０ｃの回転位置が未だ停止位置に達していない（右回胴２０ｃが基準位置から滑りコマ数だけ回転していない）場合は（Ｓ４２４：ｎｏ）、右回胴２０ｃは停止させない（右回胴２０ｃを回転させたままにする）。尚、右回胴２０ｃが既に停止されている場合や（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、右回胴停止ボタン３８ｃが未だ操作されていない場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、Ｓ４２４〜Ｓ４２８の処理を省略する。
【００７７】
こうして、それぞれの回胴の停止に関する処理（回胴が停止位置にある場合に停止させる処理）を行ったら、図１２に示す回胴停止処理を終了して、図９に示す回胴回転停止処理に復帰する。回胴回転停止処理では、回胴停止処理に続いて（Ｓ２０８）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが全て停止されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。その結果、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが全て停止されていなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、上述したボタン操作処理および回胴停止処理を繰り返す。これに対して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが全て停止されると（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、図９に示す回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上のように、本実施例の遊技機１では、他の回胴が停止しているか否かを判断することなく（他の回胴の状態に拘わらず）、回胴停止ボタンの操作を受け付けて、該回胴停止ボタンに対応する回胴の停止制御（左回胴２０ａの停止制御（Ｓ３０６〜Ｓ３０８，Ｓ４０４〜Ｓ４０６），中回胴２０ｂの停止制御（Ｓ３１６〜Ｓ３１８，Ｓ４１４〜Ｓ４１６），右回胴２０ｃの停止制御（Ｓ３２６〜Ｓ３２８，Ｓ４２４〜Ｓ４２６））を行う。従って、本実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する３回の操作のうち、１番目の回胴停止ボタンに対する操作（以下「１ｓｔ操作」ともいう）に基づいて回胴（第１回胴）が停止される前であっても、２番目の回胴停止ボタンに対する操作（以下「２ｎｄ操作」ともいう）を受け付けて、対応する回胴（第２回胴）の停止制御を開始すること、および、３番目の回胴停止ボタンに対する操作（以下「３ｒｄ操作」ともいう）を受け付けて、対応する回胴（第３回胴）の停止制御を開始することが可能である。同様に、２ｎｄ操作に基づいて回胴が停止される前であっても、３ｒｄ停止操作を受け付けて、対応する回胴の停止制御を開始することが可能である。
【００７９】
ここで、上述したように、先の回胴停止ボタンの操作に基づいて回胴が停止される前に、後の回胴停止ボタンの操作が行われるのは、先の回胴停止ボタンの操作が行われてから極めて短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）で後の回胴停止ボタンの操作が行われる場合であり、このような場合において遊技者は、先の回胴停止ボタンと後の回胴停止ボタンとを同時に操作したように体感することとなる。
【００８０】
図１０に示すボタン操作検出処理の中で、それぞれの回胴停止操作ボタンの操作が行われた場合に実行される操作コマンド送信処理（Ｓ３０４，Ｓ３１４，Ｓ３２４）では、その操作が「１ｓｔ操作」「２ｎｄ操作」「３ｒｄ操作」のうち何れの操作であるか、および、その操作が先の操作に基づく回胴の停止前に行われたものであるか否かを示す操作コマンドをサブ制御基板２２０に送信する。
【００８１】
Ｃ−４．操作コマンド送信処理  ：
図１３は、本実施例の操作コマンド送信処理を概念的に示す説明図である。操作コマンド送信処理を開始すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、左操作済フラグ，右操作済フラグ，中操作済フラグのうちＯＮに設定されている操作済フラグの数、すなわち、今回の図柄変動遊技において既に操作されている（操作済の）回胴停止ボタンの数を検出する。また、左停止済フラグ，中停止済フラグ，右停止済フラグのうちＯＮに設定されている停止済フラグの数、すなわち、今回の図柄変動遊技において既に停止されている（停止済の）回胴の数を検出する。
【００８２】
その結果、操作済の回胴停止ボタンの数が「０」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作は「１ｓｔ操作（１番目の操作）」である。従って、この場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「１ｓｔ操作」であることを示す「１ｓｔ操作コマンド」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。尚、当然ながら、操作済の回胴停止ボタンの数が「０」である場合の停止済の回胴の数は「０」である。
【００８３】
操作済の回胴停止ボタンの数が「１」である場合は、「１ｓｔ操作」が既に行われていることから、今回の回胴停止ボタンの操作は「２ｎｄ操作（２番目の操作）」である。また、この場合は、停止済の回胴の数が「１」である場合、すなわち、「１ｓｔ操作」に基づく回胴の停止が既に行われている場合と、停止済の回胴の数が「０」である場合、すなわち、「１ｓｔ操作」に基づく回胴の停止が未だ行われていない場合（２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合）とがある。従って、停止済の回胴の数が「１」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「２ｎｄ操作」であり、該「２ｎｄ操作」は「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止後」に行われた（以下「単独で行われた」ともいう）ことを示す「２ｎｄ操作コマンド１」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。これに対して、停止済の回胴の数が「０」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「２ｎｄ操作」であり、該「２ｎｄ操作」が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われたことを示す「２ｎｄ操作コマンド２」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８４】
一方、操作済の回胴停止ボタンの数が「２」である場合は、「１ｓｔ操作」，「２ｎｄ操作」が既に行われていることから、今回の回胴停止ボタンの操作は「３ｒｄ操作（３番目の操作）」である。また、この場合は、停止済の回胴の数が「２」である場合、すなわち、「１ｓｔ操作」に基づく回胴の停止および「２ｎｄ操作」に基づく回胴の停止の両方が既に行われている場合（３ｒｄ操作が単独で行われた場合）と、停止済の回胴の数が「１」である場合、すなわち、「１ｓｔ操作」に基づく回胴の停止は既に行われているものの「２ｎｄ操作」に基づく回胴の停止が未だ行われていない場合（３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合）と、停止済の回胴の数が「０」である場合、すなわち、「１ｓｔ操作」に基づく回胴の停止および「２ｎｄ操作」に基づく回胴の停止の何れも未だ行われていない（３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合）場合とがある。従って、停止済の回胴の数が「２」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「３ｒｄ操作」であり、該「３ｒｄ操作」は「１ｓｔ操作」および「２ｎｄ操作」が単独で行われたことを示す「３ｒｄ操作コマンド１」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。また、停止済の回胴の数が「１」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「３ｒｄ操作」であり、該「３ｒｄ操作」が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたことを示す「３ｒｄ操作コマンド２」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。また、停止済の回胴の数が「２」である場合は、今回の回胴停止ボタンの操作が「３ｒｄ操作」であり、該「３ｒｄ操作」が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたことを示す「３ｒｄ操作コマンド３」をサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８５】
以上のように、本実施例の遊技機１では、「１ｓｔ操作」が行われた場合は「１ｓｔ操作コマンド」を送信する。また、「２ｎｄ操作」が行われた場合は、該「２ｎｄ操作」が単独で行われた場合は「２ｎｄ操作コマンド１」を送信し、該「２ｎｄ操作」が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は「２ｎｄ操作コマンド２」を送信する。また、「３ｒｄ操作」が行われた場合は、該「３ｒｄ操作」が単独で行われた場合は「３ｒｄ操作コマンド１」を送信し、該「３ｒｄ操作」が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は「３ｒｄ操作コマンド２」を送信し、該「３ｒｄ操作」が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は「３ｒｄ操作コマンド３」を送信する。
【００８６】
尚、厳密には、「３ｒｄ操作」が行われた場合に、「２ｎｄ操作」に基づく回胴の停止は既に行われているものの「１ｓｔ操作」に基づく回胴の停止が未だ行われていない場合（すなわち、「３ｒｄ操作」が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」でなく「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われる場合）が考え得るが、本実施例の遊技機１では、そのような事象は生じないものとする。
【００８７】
以上のように、本実施例の遊技機１は、先の回胴停止ボタンの操作に基づいて回胴が停止する前であっても、後の回胴停止ボタンの操作に対応する停止制御を開始可能であるので、先の回胴停止ボタンの操作および後の回胴停止ボタンの操作を短時間のうちに行うことができる。従って、複数の回胴停止ボタンの操作を円滑に行うことができ、遊技者にとっての利便性を高めることが可能となる。
【００８８】
Ｄ．演出制御処理  ：
本実施例の遊技機１では、上述したような主制御基板２００のＣＰＵ２０１による処理に連動して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
【００８９】
サブ制御基板２２０の演出データＲＯＭ２２４には、演出で使用される画像データ（スプライトデータや動画データ等）や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをＲＯＭ２２２から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データＲＯＭ２２４に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
【００９０】
ここで、本実施例の遊技機１では、上述の演出の一環として「ナビ演出」が実行される「アシストタイム期間（以下「ＡＴ期間」という）」を開始する場合がある（特定状態発生手段）。「ナビ演出」とは、ベル役Ａ〜Ｄの何れかが内部当選した場合に、その入賞可能押順（停止操作の態様）を遊技者に報知する演出である（報知手段）。従って、「ナビ演出」が実行される「ＡＴ期間（特定状態）」は、該ナビ演出どおりに回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、遊技者押順を入賞可能押順に一致させてベル役Ａ〜Ｄを入賞成立させることができる（１５枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる）遊技者に有利な期間である。
【００９１】
このＡＴ期間は、ＡＴ期間開始抽選で「ＡＴ期間の開始」が決定されると開始され、５０回の図柄変動遊技が行われるまで継続する。ＡＴ期間開始抽選は、ＡＴ期間中ではない期間（非ＡＴ期間）にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合に行われる。
【００９２】
また、本実施例の遊技機１では、ＡＴ期間開始抽選で「ＡＴ期間の開始」が決定されると、ＡＴ期間の開始を示唆する連続演出を実行する。連続演出とは、所定の進行条件が成立するたびに（例えば、回胴停止ボタンが操作されるたびに）進行する演出である。以下では、ＡＴ期間の開始を示唆する連続演出を「ＡＴ開始連続演出」ともいう。このＡＴ開始連続演出としては、「連続演出Ａ」および「連続演出Ｂ」を実行可能であり、何れを実行するかは「ＡＴ開始連続演出抽選」で決定される。尚、連続演出Ａおよび連続演出Ｂの内容については、後に詳しく説明する。
【００９３】
一方、ＡＴ期間開始抽選は行ったものの「ＡＴ期間の開始」が決定されなかった場合（「ＡＴ期間の非開始」が決定された場合）はＡＴ期間の非開始を示唆する連続演出（以下「ＡＴ非開始連続演出」ともいう）を実行する。このＡＴ非開始連続演出としては、「連続演出Ａ’」および「連続演出Ｂ’」を実行可能で有り、何れを実行するかは「ＡＴ非開始連続演出抽選」で決定される。詳しくは後述するが、これらのＡＴ非開始連続演出（連続演出Ａ’，連続演出Ｂ’）は、ＡＴ期間の非開始を示唆する以外は、上述したＡＴ開始連続演出（連続演出Ａ，連続演出Ｂ）と同様の内容である。
【００９４】
以下では、上述したＡＴ開始連続演出（連続演出Ａ，連続演出Ｂ）およびＡＴ非開始連続演出（連続演出Ａ’，連続演出Ｂ’）の進行態様について説明する。
【００９５】
図１４は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出制御処理の一環として実行される連続演出進行処理を示すフローチャートである。連続演出進行処理では連続演出を進行させるための処理が行われる。連続演出進行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、連続演出Ａの実行中であるか否かを判断する（Ｓ７００）。
【００９６】
ここで、連続演出Ａの内容について説明する。ＡＴ期間の開始が決定されることで連続演出Ａが開始されると、先ず、連続演出が開始されることを示唆する「開始演出」が実行される。その後、所定の進行条件が成立するにつれて、「単位演出Ａ１」，「単位演出Ａ２」，「単位演出Ａ３」が順番に実行される。例えば、「開始演出」が実行された後、１ｓｔ操作が行われると、キャラクターが宝箱を見つける様子を示す「単位演出Ａ１」が実行され、２ｎｄ操作が行われると、キャラクターが宝箱を開ける様子を示す「単位演出Ａ２」が実行され、３ｒｄ操作が行われると、キャラクターが宝箱の中に入っている宝物を取り出す様子を示す（すなわち、ＡＴ期間の開始を示唆する）「単位演出Ａ３」が実行される。このように単位演出Ａ１〜Ａ３は連続性のある内容となっている。
【００９７】
上述したように、連続演出Ａ１は、「開始演出」，「単位演出Ａ１」，「単位演出Ａ２」，「単位演出Ａ３」から構成されており、Ｓ７００の判断処理では、これらのうち何れかの演出が実行中である場合に連続演出Ａの実行中であると判断される。そして、連続演出Ａの実行中である場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、上述の単位演出を順次実行することで連続演出Ａを進行させる処理（連続演出Ａ進行処理）を行う（Ｓ７０２、演出実行手段）。
【００９８】
Ｄ−１．連続演出Ａ進行処理  ：
図１５は、本実施例の連続演出Ａ進行処理を概念的に示す説明図である。連続演出Ａ進行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「１ｓｔ操作コマンド」を受信しているか否かを判断する。「１ｓｔ操作コマンド」は、図１３を用いて前述したように、１ｓｔ操作が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、１ｓｔ操作が行われる時点では既に連続演出Ａ（開始演出）が開始されている。従って、この判断処理では、「開始演出」の実行中に１ｓｔ操作が行われたか否かが判断される。その結果、「開始演出」の実行中に１ｓｔ操作が行われた場合は、図１５に示すように「単位演出Ａ１」を実行する。
【００９９】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「２ｎｄ操作コマンド１」を受信しているか否かを判断する。「２ｎｄ操作コマンド１」は、図１３を用いて前述したように、２ｎｄ操作が（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前ではなく）単独で行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、２ｎｄ操作が行われる時点では、上述したように、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ａ１」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出Ａ１」の実行中に２ｎｄ操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出Ａ１」の実行中に２ｎｄ操作が単独で行われた場合は、図１５に示すように「単位演出Ａ２」を実行する。
【０１００】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「２ｎｄ操作コマンド２」を受信しているか否かを判断する。「２ｎｄ操作コマンド２」は、図１３を用いて前述したように、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、２ｎｄ操作が行われる時点では、上述したように、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ａ１」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出Ａ１」の実行中に２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出Ａ１」の実行中に２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１５に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ａ１」が実行されているものの、該１ｓｔ操作を受けて該「単位演出Ａ」が開始されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、この場合に「単位演出Ａ２」を実行してしまうと、「単位演出Ａ１」が短時間しか実行されていないにも拘わらず、「単位演出Ａ１」が終了されて単位演出Ａ２が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出Ａ１」をほとんど認識できないまま、該「単位演出Ａ１」と連続性のある「単位演出Ａ２」を見ることとなり、該「単位演出Ａ２」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出Ａ１」の実行中に２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出Ａ２」を実行せずに、「単位演出Ａ１」を継続させる。
【０１０１】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「３ｒｄ操作コマンド１」を受信しているか否かを判断する。「３ｒｄ操作コマンド１」は、図１３を用いて前述したように、３ｒｄ操作が（１ｓｔ操作や２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前ではなく）単独で行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、３ｒｄ操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、３ｒｄ操作が単独で行われた場合は、該３ｒｄ操作が行われたのが、「単位演出Ａ２」の実行中であったか、「単位演出Ａ１」の実行中であったかを判断する。すなわち、３ｒｄ操作が行われる時点では、上述したように、単独の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ２」が実行されている場合と、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ１」が継続されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に３ｒｄ操作が単独で行われたかを判断する。その結果、「単位演出Ａ２」の実行中に３ｒｄ操作が単独で行われた場合は、図１５に示すように、「単位演出Ａ３」を実行する。これに対して、「単位演出Ａ１」の実行中に３ｒｄ操作が単独で行われた場合は、図１５に示すように、「単位演出Ａ２」を実行する。ここで、３ｒｄ操作を受けて「単位演出Ａ２」を実行した場合は、既に全ての回胴停止ボタンの操作（１ｓｔ操作〜３ｒｄ操作）が実行済みであるため、該「単位演出Ａ２」に続く「単位演出Ａ３」の実行契機を回胴停止ボタンの操作とすることができない。そこで、この場合は、３ｒｄ操作が行われてからＡ３開始時間（第１の待機時間）が経過したら「単位演出Ａ３」を実行すべく、Ａ３開始時間の計測を開始する（「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。
【０１０２】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「３ｒｄ操作コマンド２」を受信しているか否かを判断する。「３ｒｄ操作コマンド２」は、図１３を用いて前述したように、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、該３ｒｄ操作が行われたのが、「単位演出Ａ２」の実行中であったか、「単位演出Ａ１」の実行中であったかを判断する。すなわち、３ｒｄ操作が行われる時点では、上述したように、単独の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ２」が実行されている場合と、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ１」が継続されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたかを判断する。
【０１０３】
その結果、「単位演出Ａ２」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１５に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、この場合において、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、単独の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ２」が実行されているものの、該２ｎｄ操作を受けて該「単位演出Ａ２」が開始されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、この場合に「単位演出Ａ３」を実行してしまうと、「単位演出Ａ２」が短時間しか実行されていないにも拘わらず、「単位演出Ａ２」が終了されて「単位演出Ａ３」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出Ａ２」をほとんど認識できないまま、該「単位演出Ａ２」と連続性のある「単位演出Ａ３」を見ることとなり、該「単位演出Ａ３」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出Ａ２」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出Ａ３」を実行せずに、「単位演出Ａ２」を継続させる。ここで、３ｒｄ操作を受けても「単位演出Ａ３」を実行しなかった場合は、既に全ての回胴停止ボタンの操作（１ｓｔ操作〜３ｒｄ操作）が実行済みであるため、「単位演出Ａ３」の実行契機を回胴停止ボタンの操作とすることができない。そこで、この場合は、３ｒｄ操作が行われてからＡ３開始時間（第１の待機時間）が経過したら「単位演出Ａ３」を実行すべく、Ａ３開始時間の計測を開始する（「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。
【０１０４】
これに対して、「単位演出Ａ１」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合も、図１５に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、この場合において、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ１」が継続されているものの、該２ｎｄ操作を受けて該「単位演出Ａ１」が継続されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、この場合に「単位演出Ａ２」を実行してしまうと、「単位演出Ａ１」が短時間しか継続されてないにも拘わらず、「単位演出Ａ１」が終了されて「単位演出Ａ２」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出Ａ１」をほとんど認識できないまま、該「単位演出Ａ１」と連続性のある「単位演出Ａ２」を見ることとなり、該「単位演出Ａ２」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出Ａ１」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出Ａ２」を実行せずに、「単位演出Ａ１」を更に継続させる。ここで、３ｒｄ操作を受けても「単位演出Ａ２」，「単位演出Ａ３」を実行しなかった場合は、既に全ての回胴停止ボタンの操作（１ｓｔ操作〜３ｒｄ操作）が実行済みであるため、「単位演出Ａ２」，「単位演出Ａ３」の実行契機を回胴停止ボタンの操作とすることができない。そこで、この場合は、３ｒｄ操作が行われてから先ずＡ２開始時間（第２の待機時間）が経過したら「単位演出Ａ２」を実行し、Ａ２開始時間より長いＡ３開始時間（第３の待機時間）が経過したら「単位演出Ａ３」を実行すべく、Ａ２開始時間およびＡ３開始時間の計測を開始する（「単位演出Ａ２」および「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。
【０１０５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「３ｒｄ操作コマンド３」を受信しているか否かを判断する。「３ｒｄ操作コマンド３」は、図１３を用いて前述したように、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、該３ｒｄ操作が行われる時点では、上述したように、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ａ１」が継続されている。従って、この判断処理では、「単位演出Ａ１」の実行中に、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出Ａ１」の実行中に３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１５に示すように何れの単位演出も実行しない。すなわち、この場合において、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ａ１」が実行されているものの、該１ｓｔ操作を受けて該「単位演出Ａ１」が実行されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、この場合に「単位演出Ａ２」を実行してしまうと、「単位演出Ａ１」が短時間しか継続されてないにも拘わらず、「単位演出Ａ１」が終了されて「単位演出Ａ２」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出Ａ１」をほとんど認識できないまま、該「単位演出Ａ１」と連続性のある「単位演出Ａ２」を見ることとなり、該「単位演出Ａ２」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出Ａ１」の実行中に３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、「単位演出Ａ２」を実行せずに、「単位演出Ａ１」を更に継続させる。尚、この場合も、３ｒｄ操作を受けた時点で「単位演出Ａ２」，「単位演出Ａ３」を実行していないので、「単位演出Ａ２」を開始すべくＡ２開始時間（第２の待機時間）の計測を開始し、「単位演出Ａ３」を開始すべくＡ３開始時間（第３の待機時間）の計測を開始する（「単位演出Ａ２」の実行契機および「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。
【０１０６】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、Ａ２開始時間が経過したか否かを判断する。上述したように、Ａ２開始時間は「単位演出Ａ２」を実行すべく計測を開始したものであることから、Ａ２開始時間が経過したら「単位演出Ａ２」を実行する。続いて、Ａ３開始時間が経過したか否かを判断する。上述したように、Ａ３開始時間は「単位演出Ａ３」を実行すべく計測を開始したものであることから、Ａ３開始時間が経過したら「単位演出Ａ３」を実行する。
【０１０７】
図１６は、本実施例の連続演出Ａの進行態様を概念的に示す説明図である。図１５を用いて上述した連続演出Ａ進行処理を実行することによって、連続演出Ａは次のように進行される。すなわち、図１６（ａ）に示すように、連続演出Ａの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ａ１」を実行し、２ｎｄ操作が単独で行われると「単位演出Ａ２」を実行し、３ｒｄ操作が単独で行われると「単位演出Ａ３」を実行する。
【０１０８】
また、図１６（ｂ）に示すように、連続演出Ａの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ａ１」を実行し、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に（１ｓｔ操作から短時間で）行われると「単位演出Ａ２」を実行せずに「単位演出Ａ１」を継続させ、３ｒｄ操作が単独で行われると、「単位演出Ａ２」を実行するとともにＡ３開始時間（第１の待機時間）の計測を開始する（「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。その後、Ａ３開始時間が経過すると「単位演出Ａ３」を実行する。
【０１０９】
また、図１６（ｃ）に示すように、連続演出Ａの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ａ１」を実行し、２ｎｄ操作が単独で行われると「単位演出Ａ２」を実行し、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に（２ｎｄ操作から短時間で）行われると、「単位演出Ａ３」を実行せずに「単位演出Ａ２」を継続させるとともにＡ３開始時間（第１の待機時間）の計測を開始する（「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。その後、Ａ３開始時間が経過すると「単位演出Ａ３」を実行する。
【０１１０】
また、図１６（ｄ）に示すように、連続演出Ａの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ａ１」を実行し、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に（１ｓｔ操作から短時間で）行われると「単位演出Ａ２」を実行せずに「単位演出Ａ１」を継続させる。そして、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に（２ｎｄ操作から短時間で）行われても、または、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に（１ｓｔ操作から短時間で）行われても、「単位演出Ａ２」を実行せずに「単位演出Ａ１」を継続させるとともに、Ａ２開始時間（第２の待機時間）およびＡ３開始時間（第３の待機時間）の計測を開始する（「単位演出Ａ２」の実行契機および「単位演出Ａ３」の実行契機を設定する）。その後、Ａ２開始時間が経過すると「単位演出Ａ２」を実行し、Ａ３開始時間が経過すると「単位演出Ａ３」を実行する。
【０１１１】
以上のように、本実施例の遊技機１は、１ｓｔ操作（第１停止操作）から短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）２ｎｄ操作（第２停止操作）が行われる場合は、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ａ１」を実行し、２ｎｄ操作が行われても「単位演出Ａ２」は実行せずに、３ｒｄ操作が行われたら（２ｎｄ操作より後に所定の実行条件が成立したら）「単位演出Ａ２」を実行する。すなわち、１ｓｔ操作から短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）２ｎｄ操作が行われた場合は、「単位演出Ａ２」の実行契機を２ｎｄ操作よりも後にずらして、１ｓｔ操作に基づく「単位演出Ａ１」の実行時間を確保することが可能となる。この結果、図１３を用いて前述した１ｓｔ操作および２ｎｄ操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、１ｓｔ操作に基づく「単位演出Ａ１」の実行時間を確保することで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出Ａ１」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ａ１」と連続性のある「単位演出Ａ２」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出Ａ２」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０１１２】
また、２ｎｄ操作に基づいて「単位演出Ａ２」が実行されない場合であっても、３ｒｄ操作（第３停止操作、遊技者操作）に基づいて「単位演出Ａ２」が実行される。従って、２ｎｄ操作に基づいて「単位演出Ａ２」が実行される場合と実行されない場合とで、「単位演出Ａ２」の実行契機を同質のもの（回胴停止ボタンの操作）とすることができる。この結果、２ｎｄ操作に基づいて「単位演出Ａ２」を実行しないことで「単位演出Ａ１」の実行時間を確保しつつも、「単位演出Ａ２」の実行に際して、２ｎｄ操作に基づいて「単位演出Ａ２」が実行される場合と同様の感覚を遊技者に抱かせることができ、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１３】
また、２ｎｄ操作から短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作が行われる場合は、２ｎｄ操作が行われると「単位演出Ａ２」を実行し、３ｒｄ操作が行われても「単位演出Ａ３」は実行せずに、Ａ３開始時間が経過したら「単位演出Ａ３」を実行する。すなわち、２ｎｄ操作から短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作が行われた場合は、「単位演出Ａ３」の実行契機を３ｒｄ操作よりも後にずらして、２ｎｄ操作に基づく「単位演出Ａ２」の実行時間を確保することが可能となる。この結果、図１３を用いて前述した２ｎｄ操作および３ｒｄ操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、２ｎｄ操作に基づく「単位演出Ａ２」の実行時間を確保することで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出Ａ２」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ａ２」と連続性のある「単位演出Ａ３」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出Ａ３」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０１１４】
また、１ｓｔ操作，２ｎｄ操作，３ｒｄ操作が短時間のうちに行われる場合は、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ａ１」を実行し、２ｎｄ操作，３ｒｄ操作が行われても「単位演出Ａ２」は実行せずに、Ａ２開始時間が経過したら「単位演出Ａ２」を実行し、Ａ３開始時間が経過したら「単位演出Ａ３」を実行する。すなわち、１ｓｔ操作から短時間で２ｎｄ操作，３ｒｄ操作が行われた場合は、「単位演出Ａ２」，「単位演出Ａ３」の実行契機を３ｒｄ操作よりも後にずらして、１ｓｔ操作に基づく「単位演出Ａ１」の実行時間を確保することが可能となる。この結果、図１３を用いて前述した１ｓｔ操作，２ｎｄ操作，３ｒｄ操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、１ｓｔ操作に基づく「単位演出Ａ１」の実行時間を確保することで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出Ａ１」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ａ１」と連続性のある「単位演出Ａ２」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出Ａ２」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０１１５】
また、２ｎｄ操作，３ｒｄ操作に基づいて「単位演出Ａ２」が実行されない場合は、Ａ２開始時間（所定の待機時間）が経過すると「単位演出Ａ２」が実行される。この結果、１ｓｔ操作に基づく「単位演出Ａ１」の実行時間（「単位演出Ａ２」の実行タイミング）を最適なものとすることができ、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１６】
また、３ｒｄ操作に基づいて「単位演出Ａ３」が実行されない場合は、Ａ３開始時間が経過すると「単位演出Ａ３」が実行される。この結果、２ｎｄ操作またはＡ２開始時間の経過に基づく「単位演出Ａ２」の実行時間（「単位演出Ａ３」の実行タイミング）を最適なものとすることができ、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１７】
Ｄ−２．連続演出Ｂ進行処理  ：
以上のように、連続演出Ａ進行処理を行ったら、図１４に示す連続演出進行処理に戻り、連続演出Ｂの実行中であるか否かを判断する（Ｓ７０４）。ここで、連続演出Ｂの内容について説明する。ＡＴ期間の開始が決定されて連続演出Ｂが開始されると、先ず、連続演出が開始されることを示唆する「開始演出」が実行される。その後、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ｂ１」が実行され、２ｎｄ操作が単独で行われると「単位演出Ｂ２」が実行され、３ｒｄ操作が単独で行われると「単位演出Ｂ３」が実行される。例えば、「開始演出」が実行された後、１ｓｔ操作が行われると、敵キャラクターが味方キャラクターに攻撃する様子を示す「単位演出Ｂ１」が実行され、２ｎｄ操作が単独で行われると、味方キャラクターが敵キャラクターに攻撃する様子を示す「単位演出Ｂ２」が実行され、３ｒｄ操作が単独で行われると、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する様子を示す（すなわち、ＡＴ期間の開始を示唆する）「単位演出Ｂ３」が実行される。このように単位演出Ｂ１〜Ｂ３は連続性のある内容となっている。
【０１１８】
また、連続演出Ｂでは、２ｎｄ操作が単独で行われなかった場合（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に行われた場合）や、３ｒｄ操作が単独で行われなかった場合（１ｓｔ操作や２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に行われた場合）は、上述の単位演出Ｂ１〜Ｂ３とは異なる「単位演出Ｂ４」，「単位演出Ｂ５」，「単位演出Ｂ６」が行われる。尚、単位演出Ｂ４〜Ｂ６については後述する。
【０１１９】
このように連続演出Ｂ１は、「開始演出」，「単位演出Ｂ１」，「単位演出Ｂ２」，「単位演出Ｂ３」，「単位演出Ｂ４」，「単位演出Ｂ５」，「単位演出Ｂ６」から構成されており、Ｓ７０４の判断処理では、これらのうち何れかの演出が実行中である場合に連続演出Ｂの実行中であると判断される。そして、連続演出Ｂの実行中である場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、上述の単位演出を順次実行することで連続演出Ｂを進行させる処理（連続演出Ｂ進行処理）を行う（Ｓ７０６、連続演出実行手段）。
【０１２０】
図１７は、本実施例の連続演出Ｂ進行処理を概念的に示す説明図である。連続演出Ｂ進行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「１ｓｔ操作コマンド」を受信しているか否かを判断する。「１ｓｔ操作コマンド」は、図１３を用いて前述したように、１ｓｔ操作が行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、１ｓｔ操作が行われる時点では既に連続演出Ｂ（開始演出）が開始されている。従って、この判断処理では、「開始演出」の実行中に１ｓｔ操作が行われたか否かが判断される。その結果、「開始演出」の実行中に１ｓｔ操作が行われた場合は、図１７に示すように「単位演出Ｂ１」を実行する。
【０１２１】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「２ｎｄ操作コマンド１」を受信しているか否かを判断する。「２ｎｄ操作コマンド１」は、図１３を用いて前述したように、２ｎｄ操作が（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前ではなく）単独で行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、２ｎｄ操作が行われる時点では、上述したように、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ｂ１」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出Ｂ１」の実行中に２ｎｄ操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出Ｂ１」の実行中に２ｎｄ操作が単独で行われた場合は、図１７に示すように「単位演出Ｂ２」を実行する。
【０１２２】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「２ｎｄ操作コマンド２」を受信しているか否かを判断する。「２ｎｄ操作コマンド２」は、図１３を用いて前述したように、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、２ｎｄ操作が行われる時点では、上述したように、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ｂ１」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出Ｂ１」の実行中に２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出Ｂ１」の実行中に２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１７に示すように「単位演出Ｂ４」を実行する。すなわち、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ｂ１」が実行されているものの、該１ｓｔ操作を受けて該「単位演出Ｂ１」が開始されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、この場合に「単位演出Ｂ２」を実行してしまうと、「単位演出Ｂ１」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ｂ１」が終了されて「単位演出Ｂ２」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出Ｂ１」をほとんど認識できないまま、該「単位演出Ｂ１」と連続性のある「単位演出Ｂ２」を見ることとなり、該「単位演出Ｂ２」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出Ｂ１」の実行中に２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、該「単位演出Ｂ１」と連続性のある「単位演出Ｂ２」は実行せずに、「単位演出Ｂ２」と異なる「単位演出Ｂ４」を実行する。こうすると、「単位演出Ｂ１」の実行時間が短時間であるので、遊技者は、「単位演出Ｂ１」が実行されずに、「単位演出Ｂ４」が実行されたように体感することとなる。尚、「単位演出Ｂ４」としては、ＡＴ期間の開始を示唆する演出であればよく、例えば、単位演出Ｂ１〜単位演出Ｂ３の内容を繋ぎ合わせた演出や、単位演出Ｂ１〜Ｂ３とは関連性のない演出（ルーレットを回転させることでＡＴ期間の開始を示唆する演出等）が採用できる。
【０１２３】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「３ｒｄ操作コマンド１」を受信しているか否かを判断する。「３ｒｄ操作コマンド１」は、図１３を用いて前述したように、３ｒｄ操作が（１ｓｔ操作や２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前ではなく）単独で行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、３ｒｄ操作が単独で行われたか否かが判断される。その結果、３ｒｄ操作が単独で行われた場合は、該３ｒｄ操作が行われたのが、「単位演出Ｂ２」の実行中であったか、「単位演出Ｂ４」の実行中であったかを判断する。すなわち、３ｒｄ操作が行われる時点では、上述したように、単独の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ２」が実行されている場合と、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ４」が実行されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に３ｒｄ操作が単独で行われたかを判断する。その結果、「単位演出Ｂ２」の実行中に３ｒｄ操作が単独で行われた場合は、図１７に示すように、「単位演出Ｂ３」を実行する。これに対して、「単位演出Ｂ４」の実行中に３ｒｄ操作が単独で行われた場合は、図１５に示すように何れの単位演出も実行せず、「単位演出Ｂ４」を継続させる。
【０１２４】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「３ｒｄ操作コマンド２」を受信しているか否かを判断する。「３ｒｄ操作コマンド２」は、図１３を用いて前述したように、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、この判断処理では、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、該３ｒｄ操作が行われたのが、「単位演出Ｂ２」の実行中であったか、「単位演出Ｂ４」の実行中であったかを判断する。すなわち、「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」の３ｒｄ操作が行われる時点では、上述したように、単独の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ２」が実行されている場合と、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ４」が実行されている場合とがあるので、これらのうち何れの場合に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたかを判断する。
【０１２５】
その結果、「単位演出Ｂ２」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１７に示すように「単位演出Ｂ５」を実行する。すなわち、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ２」が実行されているものの、該２ｎｄ操作を受けて該「単位演出Ｂ２」が開始されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、この場合に「単位演出Ｂ３」を実行してしまうと、「単位演出Ｂ２」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ｂ２」が終了されて「単位演出Ｂ３」が実行されてしまう。この結果、遊技者は「単位演出Ｂ２」をほとんど認識できないまま、該「単位演出Ｂ２」と連続性のある「単位演出Ｂ３」を見ることとなり、該「単位演出Ｂ３」の内容に違和感を抱く虞がある。そこで、「単位演出Ｂ２」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、該「単位演出Ｂ２」と連続性のある「単位演出Ｂ３」は実行せずに、「単位演出Ｂ３」と異なる「単位演出Ｂ５」を実行する。こうすると、「単位演出Ｂ２」の実行時間が短時間であるので、遊技者は、「単位演出Ｂ２」が実行されずに、「単位演出Ｂ５」が実行されたように体感することとなる。尚、「単位演出Ｂ５」としては、ＡＴ期間の開始を示唆する演出であればよく、例えば、単位演出Ｂ２〜単位演出Ｂ３の内容を繋ぎ合わせた演出や、単位演出Ｂ１〜Ｂ３とは関連性のない演出（ルーレットを回転させることでＡＴ期間の開始を示唆する演出等）が採用できる。
【０１２６】
これに対して、「単位演出Ｂ４」の実行中に３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１７に示すように何れの単位演出も実行せず、「単位演出Ｂ４」を継続させる。
【０１２７】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「３ｒｄ操作コマンド３」を受信しているか否かを判断する。「３ｒｄ操作コマンド３」は、図１３を用いて前述したように、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。また、該３ｒｄ操作が行われる時点では、上述したように、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ４」が実行されている。従って、この判断処理では、「単位演出Ｂ４」の実行中に、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われたか否かが判断される。その結果、「単位演出Ｂ４」の実行中に３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合は、図１７に示すように「単位演出Ｂ６」が実行される。ここで、この場合は、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた時点では、「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ４」が実行されているものの、該２ｎｄ操作を受けて該「単位演出Ｂ４」が実行されてから短時間（回胴が４コマ滑る時間である１９０ｍｓｅｃ以内）しか経過していない。従って、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に行われた場合には、遊技者は、単位演出Ｂ４が実行されずに、単位演出Ｂ６が実行されたように体感することとなる。尚、「単位演出Ｂ６」としては、ＡＴ期間の開始を示唆する演出であればよく、例えば、単位演出Ｂ１〜単位演出Ｂ３の内容を繋ぎ合わせた演出や、単位演出Ｂ１〜Ｂ３とは関連性のない演出（ルーレットを回転させることでＡＴ期間の開始を示唆する演出等）が採用できる。
【０１２８】
図１８は、本実施例の連続演出Ｂの進行態様を概念的に示す説明図である。図１７を用いて上述した連続演出Ｂ進行処理を実行することによって、連続演出Ｂは次のように進行される。すなわち、図１８（ａ）に示すように、連続演出Ｂの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ｂ１」を実行し、２ｎｄ操作が単独で行われると「単位演出Ｂ２」を実行し、３ｒｄ操作が単独で行われると「単位演出Ｂ３」を実行する。
【０１２９】
また、図１８（ｂ）に示すように、連続演出Ｂの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ｂ１」を実行し、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に（１ｓｔ操作から短時間で）行われると、「単位演出Ｂ１」と連続性のある「単位演出Ｂ２」は実行せずに、「単位演出Ｂ２」と異なる「単位演出Ｂ４」を実行する。この場合、「単位演出Ｂ１」の実行時間は短時間であるので、遊技者に対して、「単位演出Ｂ１」が実行されずに、「単位演出Ｂ４」が実行されたように体感させることができる。その後は、３ｒｄ操作が行われても、新たな単位演出は実行せず、「単位演出Ｂ４」を継続させる。
【０１３０】
また、図１８（ｃ）に示すように、連続演出Ｂの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ｂ１」を実行し、２ｎｄ操作が単独で行われると「単位演出Ｂ２」を実行し、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に（２ｎｄ操作から短時間で）行われると、「単位演出Ｂ２」と連続性のある「単位演出Ｂ３」は実行せずに、「単位演出Ｂ３」と異なる「単位演出Ｂ５」を実行する。この場合、「単位演出Ｂ１」の実行時間は短時間であるので、遊技者に対して、「単位演出Ｂ２」が実行されずに、「単位演出Ｂ５」が実行されたように体感させることができる。
【０１３１】
また、図１８（ｄ）に示すように、連続演出Ｂの実行中に、１ｓｔ操作が行われると「単位演出Ｂ１」を実行し、２ｎｄ操作が「１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前」に（１ｓｔ操作から短時間で）行われると「単位演出Ｂ４」を実行する。そして、３ｒｄ操作が「２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に（２ｎｄ操作から短時間で）行われても、または、３ｒｄ操作が「１ｓｔ操作および２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前」に（１ｓｔ操作から短時間で）行われても、「単位演出Ｂ６」を実行する。この場合、「単位演出Ｂ１」および「単位演出Ｂ４」の実行時間は短時間であるので、遊技者に対して、「単位演出Ｂ１」および「単位演出Ｂ４」が実行されずに、「単位演出Ｂ６」が実行されたように体感させることができる。
【０１３２】
以上のように、連続演出Ｂ進行処理を行ったら、図１４に示す連続演出進行処理に戻り、連続演出Ａ’の実行中であるか否かを判断する（Ｓ７０８）。その結果、連続演出Ａ’の実行中であれば（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、連続演出Ａ’進行処理を実行する（Ｓ７１０）。連続演出Ａ’実行処理は、連続演出Ａ’の内容が異なるだけで、他の処理は連続演出Ａ実行処理と同様である。すなわち、連続演出Ａ’は、ＡＴ期間の非開始が決定された場合に実行される演出であることから、連続演出ＡにおけるＡＴ期間の開始を示唆する単位演出Ａ３に代えて、ＡＴ期間の非開始を示唆する単位演出を実行する。
【０１３３】
連続演出Ａ’に係る処理を行ったら（Ｓ７０８，Ｓ７１０）、続いて、連続演出Ｂ’の実行中であるか否かを判断する（Ｓ７１２）。その結果、連続演出Ｂ’の実行中であれば（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、連続演出Ｂ’進行処理を実行する（Ｓ７１４）。連続演出Ｂ’実行処理は、連続演出Ｂ’の内容が異なるだけで、他の処理は連続演出Ｂ実行処理と同様である。すなわち、連続演出Ｂ’は、ＡＴ期間の非開始が決定された場合に実行される演出であることから、連続演出ＢにおけるＡＴ期間の開始を示唆する単位演出Ｂ３〜Ｂ６に代えて、ＡＴ期間の非開始を示唆する単位演出を実行する。
【０１３４】
以上のように、本実施例の遊技機１は、１ｓｔ操作（第１停止操作）を受けて「単位演出Ｂ１」（第１の演出）を実行後、短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）２ｎｄ操作（第２停止操作）が行われた場合は、「単位演出Ｂ２」（第２の演出）を実行せずに「単位演出Ｂ４」（第３の演出）を実行する（単位演出Ｂ２を単位演出Ｂ４に差し替える）。すなわち、１ｓｔ操作から短時間（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）で２ｎｄ操作が行われない場合と、１ｓｔ操作から短時間（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）で２ｎｄ操作が行われる場合とで、異なる単位演出を実行する（演出の実行パターンが異なる）。従って、演出の実施バリエーションを多彩に設計することが可能となる。また、遊技者に、１ｓｔ操作から短時間（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）で２ｎｄ操作を行うか否かに応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、図１３を用いて前述した１ｓｔ操作および２ｎｄ操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、実行する単位演出を遊技者に選択させることで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出Ｂ１」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ｂ１」と連続性のある「単位演出Ｂ２」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出Ｂ２」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０１３５】
また、単独の２ｎｄ操作を受けて「単位演出Ｂ２」を実行後、短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作が行われた場合は、「単位演出Ｂ３」を実行せずに「単位演出Ｂ５」を実行する（単位演出Ｂ２を単位演出Ｂ４に差し替える）。すなわち、２ｎｄ操作から短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作が行われない場合と、２ｎｄ操作から短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作が行われる場合とで、異なる単位演出を実行する（演出の実行パターンが異なる）。従って、演出の実施バリエーションを多彩に設計することが可能となる。また、遊技者に、２ｎｄ操作から短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作を行うか否かに応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、図１３を用いて前述した２ｎｄ操作および３ｒｄ操作を短時間のうちに行うことができるという利便性を維持しつつも、実行する単位演出を遊技者に選択させることで連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。また、「単位演出Ｂ２」が短時間しか実行されてないにも拘わらず、該「単位演出Ｂ２」と連続性のある「単位演出Ｂ３」が実行されてしまうことを防止でき、遊技者が「単位演出Ｂ３」の内容に違和感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０１３６】
また、上述のように、１ｓｔ操作から短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）２ｎｄ操作が行われた場合には「単位演出Ｂ４」を実行し、２ｎｄ操作から短時間で（２ｎｄ操作に基づく回胴の停止前に）３ｒｄ操作が行われた場合には「単位演出Ｂ５」を実行する。従って、何番目の回胴停止ボタンの操作を短時間のうちに行うかに応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３７】
また、１ｓｔ操作を受けて「単位演出Ｂ１」を実行後、短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）２ｎｄ操作が行われた場合は「単位演出Ｂ４」（第３の演出）を実行し、短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）２ｎｄ操作および３ｒｄ操作が行われた場合は（単位演出Ｂ４の実行を経由して）「単位演出Ｂ６」（第４の演出）を実行する。従って、遊技者に、１ｓｔ操作から短時間で（１ｓｔ操作に基づく回胴の停止前に）行う操作の数（２ｎｄ操作のみ、または、２ｎｄ操作および３ｒｄ操作）に応じて、実行する単位演出を選択させることが可能となる。この結果、連続演出を行う際の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３８】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３９】
例えば、上述した実施例では、単位演出Ａ２の実行契機を「２ｎｄ操作」から「３ｒｄ操作」または「Ａ２開始時間の経過」に変更することで、単位演出Ａ２の実行タイミングを後にずらす構成とした。これに限らず、単位演出Ａ２の実行契機を「演出ボタンや操作済の回胴停止ボタン等の所定の操作部に対する操作」や、「次回以後の図柄変動遊技における１ｓｔ操作，２ｎｄ操作，３ｒｄ操作」等に変更することで、単位演出Ａ２の実行タイミングを後にずらす構成としてもよい。
【０１４０】
また、上述した実施例では、単位演出Ａ３の実行契機を「３ｒｄ操作」から「Ａ３開始時間の経過」に変更することで、単位演出Ａ３の実行タイミングを後にずらす構成とした。これに限らず、単位演出Ａ３の実行契機を「演出ボタンや操作済の回胴停止ボタン等の所定の操作部に対する操作」や、「次回以後の図柄変動遊技における１ｓｔ操作，２ｎｄ操作，３ｒｄ操作」等に変更することで、単位演出Ａ３の実行タイミングを後にずらす構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４１】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４２】
１…回胴式遊技機、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（停止制御手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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