(57)【要約】【課題】遊技媒体を用い、ビンゴ的要素を加えた遊技機において、素早く結果が出るビンゴを実現してゲーム時間を短縮するとともに、離れた場所の複数リーチの同時クリアを可能にする遊技機を提供すること。【解決手段】複数の遊技媒体３０と、判定領域５０を含むゲーム空間を形成する筐体２と、プレーヤの操作入力を受け付ける操作部１２を含む遊技機であって、操作部からの操作入力に基づき、複数の遊技媒体を、ゲーム空間の判定領域に放出する遊技媒体放出手段１０と、放出された前記遊技媒体の、前記判定領域に設けられた複数の判定ポイントに対する所定の事象の有無の状態を検出する検出手段１０１と、判定領域における複数の判定ポイントの所定の事象の有無の状態に基づき当選判定を行う判定手段２０２と、を含み、前記判定手段２０２は、所定の事象有状態の複数の判定ポイントが当選条件を満たす場合に当選と判定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技媒体と、判定領域を含むゲーム空間を形成する筐体と、プレーヤの操作入力を受け付ける操作部を含む遊技機であって、
操作部からの操作入力に基づき、複数の遊技媒体を、ゲーム空間の判定領域に放出する遊技媒体放出手段と、
放出された前記遊技媒体の、前記判定領域に設けられた複数の判定ポイントに対する所定の事象の有無の状態を検出する検出手段と、
判定領域における複数の判定ポイントの所定の事象の有無の状態に基づき当選判定を行う判定手段と、を含み、
前記判定手段は、
所定の事象有状態の複数の判定ポイントが当選条件を満たす場合に当選と判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定ポイントは、放出された前記遊技媒体が配置可能に構成されており、
前記検出手段は、
放出された前記技媒体が前記判定ポイントに配置されている場合に、当該判定ポイントを所定の事象有状態として検出することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記遊技媒体放出手段は、
操作部からの操作入力に基づき、前記判定領域における放出位置を決定し、決定された放出位置に前記遊技媒体を放出することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム空間内には遊技媒体が置かれた遊技媒体置き場が設けられ、
前記遊技媒体放出手段は、
操作部からの操作入力に基づき前記遊技媒体置き場に置かれている遊技媒体を捕獲する捕獲手段を含み、
前記捕獲手段によって捕獲した遊技媒体を前記判定領域に放出することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記判定手段の当選判定の後に、当選条件を満たした複数の判定ポイントの所定の事象有状態をリセットする第１のリセット手段をさらに含むことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２又は請求項２に従属する請求項３乃至５のいずれかにおいて、
前記判定領域には、前記当選条件を満たすために所定の事象有状態であることが必要な入賞判定ポイントと、必要でない非入賞判定ポイントが設定されており、
前記判定手段の当選判定の後に、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体を、非入賞判定ポイントから排除する第２のリセット手段をさらに含むことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２又は請求項２に従属する請求項３乃至６のいずれかにおいて、
非プレイ時に、前記判定ポイントの所定の事象の有無の状態が所定の条件を満たすか否か判定し、前記所定の条件を満たすと判断された場合には、プレーヤの操作入力によらず、前記判定領域に遊技媒体を放出させる制御を行う自動プレイ制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
ゲーム空間の前記判定領域の外縁の一部に、放出された前記遊技媒体が滞留可能な滞留領域が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記当選判定の結果の履歴情報に基づき難易度を調整する難易度調整手段を、さらに含む遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルや遊技球などの遊技媒体を用いた遊技機に、ビンゴ的要素を加えた遊技機が知られている。例えばビンゴピンボールゲームは、全部でｎ個の遊戯球を射出してプレイフィールド上の番号が付された穴に入れ、ｎ列×ｎ行のビンゴカードの同一線上に連続してｍ個以上の番号を点灯させるか、あるいは色で塗り分けられたビンゴカードの同色セクション内の番号を３個以上点灯させると当選となる遊技機である。
【０００３】
このような遊技機においては当選すると、特典やクレジットの払い出しが行われるため投機的な楽しみも付加され、人気が高い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１０５３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、係る遊技機は、全部でｎ個の遊技球を1個ずつゲームフィールドに放出して当選判定を行うため、プレイ時間が長くなるという問題点があった。そして係る遊技機では、複数のリーチ穴が存在しても、これらが離れている場合には、同時クリアは不可能であった。
【０００６】
またクレーン装置を用いてプライズを獲得するクレーンゲームはよく知られたゲームであり、プライズを獲得できるので人気が高い。しかしクレーン装置を用いたゲームはプライズを持ち上げて獲得ポイントへ落下させるような単調なものがほとんどであり、クレーン装置で運ぶ遊技媒体量や移動先を重要なゲーム要素として組み込んだ遊技機は存在しなかった。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技媒体を用い、ビンゴ的要素を加えた遊技機において、素早く結果が出るビンゴを実現してゲーム時間を短縮するとともに、離れた場所の複数リーチの同時クリアを可能にする遊技機を提供することにある。
【０００８】
また本発明の他の目的は、クレーンゲームの「狙って掬う」要素と、「ビンゴ」のゲーム性を融合した新しいタイプの遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、複数の遊技媒体と、判定領域を含むゲーム空間を形成する筐体と、プレーヤの操作入力を受け付ける操作部を含む遊技機であって、操作部からの操作入力に基づき、複数の遊技媒体を、ゲーム空間の判定領域に放出する遊技媒体放出手段と、放出された前記遊技媒体の、前記判定領域に設けられた複数の判定ポイントに対する所定の事象の有無の状態を検出する検出手段と、判定領域における複数の判定ポイントの所定の事象の有無の状態に基づき当選判定を行う判定手段と、を含み、前記判定手段は、所定事象有状態の複数の判定ポイントが当選条件を満たす場合に当選と判定することを特徴とする遊技機に関する。
【００１０】
遊技媒体は、遊技球（ボール）、メダル、コイン、サイコロ、その他の物でもよい。
【００１１】
当選結果に基づき、特典を付与する手段を含んでもよい。特典はゲーム内通貨、メダル、アイテム、特典引き換えカード、プライズ、その他のもの、又は電気的な情報、電子データ、電子コンテンツ等でもよい。
【００１２】
遊技媒体放出手段は、複数の遊技媒体が放出可能に構成されているが、結果として1つの遊技媒体しか放出されない場合であっても、複数の遊技媒体が放出可能に構成されていれば、本発明の範囲内である。
【００１３】
遊技媒体放出手段は操作部からの操作入力に基づき、同時に又は1回の放出で、複数の遊戯媒体を判定領域に放出する。１回の放出は、１回の操作で行う場合に限られず、一連の操作で行われてもよい。複数の遊技媒体は同時に放出されてもよいし、連続的に放出されてもよい。連続的に放出される場合には、連続的な放出の終了後に当選判定が行われる。
【００１４】
プレーヤは投入したクレジットに応じて遊技媒体の放出を繰り返し行うことができる。
【００１５】
判定領域は、例えば盤面のように２次元的に構成されていてもよいし、ゲーム空間の一部に３次元的に構成されていてもよい。
【００１６】
判定ポイントに対する所定の事象の有無の状態は、判定ポイントにおける遊技媒体の配置状態を検出し、配置の有無で決定してもよい。例えば判定ポイントに遊技媒体が配置されている場合に所定の事象が有と判定してもよい。また判定ポイントに設けられた通過検出手段（例えばチャッカ）を遊技媒体が通過したか否か検出し、通過した場合に所定の事象が有と判定してもよい。
前記所定の事象の有無は、前記遊技媒体の前記判定ポイントに対する配置、通過、衝突のいずれかの有無でもよい。
【００１７】
検出手段は、例えばＣＣＤカメラで判定領域を撮影することにより、判定領域における遊技媒体の配置位置を検出して、判定ポイントに対する所定の事象の有無を検出してもよい。また判定領域に、遊技媒体の通過又は配置を検出するセンサ等を設けることにより所定の事象の有無を検出してもよい。
【００１８】
当選条件は、所定の事象有状態の複数の判定ポイントの位置関係で規定されおり、所定の事象有状態の複数の判定ポイントが所定の位置関係を満たす場合、当選と判定してもよい。また当選条件は、所定の事象有状態の複数の判定ポイントの組合せ（複数の判定ポイントの集合）で規定されおり、組合せで規定されている複数の判定ポイントのすべてが所定の事象有状態の場合に当選と判定してもよい。
【００１９】
また判定手段は、遊技媒体の放出が行われる毎に当選判定を行うようにしてもよい。
【００２０】
それぞれ当選となる異なる複数の当選条件を規定してもよい。本発明によれば、１回の放出操作で、放出される遊技媒体が複数なので、１回の放出操作で、複数の当選条件を満たすことが可能となる。例えば従来のビンゴゲームにおけるダブルリーチやトリプルリーチなどは、１点が複数のリーチ条件を満たした場合に限定されていたので、重複した判定ポイントを有しない場合には、１回の放出操作で複数当選するゲームは実現できなかった。本発明のように１回の放出操作で複数の遊戯媒体を放出する場合には、離れた複数の判定ポイントを同時に所定の事象有状態にすることが可能なので、１回の放出操作で同時
複数当選が可能となり、プレーヤの期待度やゲーム意欲を高めることができる。
【００２１】
本発明によれば一度に複数の遊技媒体が放出されるので、当選が確定するまでの放出回数（ゲーム時間）が短くなり、ゲームの稼働率を向上させることができる。
【００２２】
（２）この遊戯機において、前記判定ポイントは、放出された前記遊技媒体が配置可能に構成されており、前記検出手段は、放出された前記技媒体が前記判定ポイントに配置されている場合に、当該判定ポイントを所定の事象有状態として検出してもよい。
【００２３】
遊技媒体の実際の配置に基づいて当選判定が行われるので、より臨場感にあふれたゲームを楽しむことができる。また後から放出された遊技媒体が先に配置されていた遊技媒体に衝突して位置が変化する等、現実の事象に左右されるので、より変化にとんだゲームを楽しむことができる。
【００２４】
（３）この遊戯機において、前記遊技媒体放出手段は、操作部からの操作入力に基づき、前記判定領域における放出位置を決定し、決定された放出位置に前記遊技媒体を放出してもよい。
【００２５】
遊技媒体放出手段は、例えばクレーンゲーム機等に採用されるクレーン装置等で実現してもよい。このようにすると、クレーン装置の放出位置を指定して、判定ポイントを所定の事象有状態を狙うという新たな遊技機を提供することができる。
【００２６】
（４）この遊戯機において、前記ゲーム空間内には遊技媒体が置かれた遊技媒体置き場が設けられ、前記遊技媒体放出手段は、操作部からの操作入力に基づき前記遊技媒体置き場に置かれている遊技媒体を捕獲する捕獲手段を含み、前記捕獲手段によって捕獲した遊技媒体を前記判定領域に放出してもよい。
【００２７】
捕獲手段は、クレーン装置のアーム、電磁石等で遊技媒体を捕獲する装置、バキューム装置等である。このようにすると、クレーンゲーム等の「狙って捕獲する」要素と、「ビンゴ」のゲーム性の長所を融合した新たな遊技機を提供することができる。
【００２８】
（５）この遊戯機において、前記判定手段の当選判定の後に、当選条件を満たした複数の判定ポイントの所定の事象有状態をリセットする第１のリセット手段をさらに含んでもよい。
【００２９】
前記判定ポイントは、放出された前記遊技媒体が配置可能に構成されており、前記検出手段は、放出された前記技媒体が前記判定ポイントに配置されている場合に、当該判定ポイントを所定の事象有状態として検出する構成の場合には、前記第１のリセット手段は、前記判定手段の当選判定の後に、当選条件を満たした複数の判定ポイントに配置されている遊技媒体を、判定ポイントから排除する構成でもよい。
【００３０】
排除された遊技媒体は、遊技媒体置き場に排出してもよい。
【００３１】
遊技媒体を判定ポイントに配置する構成の場合には、盤面上に配置されている遊技媒体が増えて、配置可能な判定ポイントが減少し、放出により遊技媒体を判定ポイントに配置させる楽しみが減少する。本発明によれば、当選条件を満たした複数の判定ポイントをリセットする（遊技媒体の配置状態を解消する）ので、複数回の放出においても、放出により遊技媒体を判定ポイントに配置させる楽しみを維持することができる。
【００３２】
（６）この遊戯機において、前記判定領域には、前記当選条件を満たすために所定の事象
有状態であることが必要な入賞判定ポイントと、必要でない非入賞判定ポイントが設定されており、前記判定手段の当選判定の後に、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体を、非入賞判定ポイントから排除する第２のリセット手段をさらに含んでもよい。
【００３３】
排除された遊技媒体は、遊技媒体置き場に排出してもよい。
【００３４】
非入賞位置は、当選条件として定義されていない位置ではあるが、非入賞位置に遊技媒体がおかれた場合に、特典やポイントを付与してもよい。また入賞位置であるか非入賞位置であるかにかかわらず、判定ポイントが所定の事象有状態である場合には、ポイント等を付与してもよい。
【００３５】
遊技媒体を判定ポイントに配置する構成の場合には、盤面上に配置されている遊技媒体が増えて、配置可能な判定ポイントが減少し、放出により遊技媒体を判定ポイントに配置させる楽しみが減少する。本発明によれば、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体当選条件を満たした複数の判定ポイントをリセットする（遊技媒体の配置状態を解消する）ので、複数回の放出においても、放出により遊技媒体を判定ポイントに配置させる楽しみを維持することができる。
【００３６】
（７）この遊戯機において、非プレイ時に、前記判定ポイントの所定の事象の有無の状態が所定の条件を満たすか否か判定し、前記所定の条件を満たすと判断された場合には、プレーヤの操作入力によらず、前記判定領域に遊技媒体を放出させる制御を行う自動プレイ制御手段を含んでもよい。
【００３７】
非プレイ時とは、例えばアトラクト時等である。このようにすることで、アトラクト時等に、アトラクト演出も兼ねて、判定領域の判定ポイントのヒット状態を調節することができる。アトラクト時に、もう少しで当選となりそうな状態とすることで、プレーヤにゲーム開始への強い動機づけを与えることができる。
【００３８】
（８）この遊戯機において、ゲーム空間の前記判定領域の外縁の一部に、放出された前記遊技媒体が滞留可能な滞留領域が設けてもよい。
【００３９】
判定領域を、盤面等で構成する場合、盤面に放出された遊技媒体は、判定ポイントに配置されない場合、盤面外に落ちてしまうことになる。滞留領域を設けることにより、判定領域から盤面外に落ちる遊技媒体の一部が滞留領域に滞留する。
【００４０】
滞留領域に滞留している遊技媒体が、判定領域の外縁を構成する壁として機能し、判定領域から移動してくる遊技媒体が、滞留領域の遊技媒体に衝突して跳ね返り、再び判定領域のほうに移動することにより、跳ね返りにより所定の事象有状態になる確率を高めることができる。
【００４１】
（９）この遊戯機において、
前記当選判定の結果の履歴情報に基づき難易度を調整する難易度調整手段を、さらに含んでもよい。
【００４２】
当選判定の結果の履歴情報とは、過去の所定期間（例えば過去ｘ時間）における当選結果の統計情報当でもよい。
【００４３】
履歴情報を所定の基準と比較して、難易度を調整してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本実施形態の遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態の遊技機の一部の断面図。
【図３】本実施形態の遊技機の一部の側面図。
【図４】本実施形態のハードウエアブロック図。
【図５】本実施形態の機能ブロック図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の当選判定の一例について説明するための図。
【図７】第１のリセット処理及び第２のリセット処理について説明するための図。
【図８】第１のリセット処理を実現するための構成例。
【図９】第２のリセット処理を実現するための構成例。
【図１０】図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、第２のリセット処理を実現するための構成例。
【図１１】玉どまりについて説明するための図。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、玉どまりの玉の滞留度合の調整について説明するための図。
【図１３】可動範囲設定データの例を示す図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、第１のリセット処理を実現するための構成例。
【図１５】本実施形態の遊技機の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６】本実施形態の遊技機の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１７】本実施形態の遊技機の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１８】玉どまりについて説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４６】
１．構成
１−１．構成図
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機１の外観構成を示す斜視図である。図２、図３は、それぞれ本実施の形態にかかる遊技機１の構成例を説明するための部分断面の縦断面図、上面透視図である。
【００４７】
本実施形態の遊技機１は、クレーン装置１０で遊技球３０（遊技媒体の一例）を把持して移動させ、盤面５０（判定領域の一例）上で遊技球３０を放出して、盤面５０に設けられた判定ポイントＨＰ（放出された遊技球の配置の有無を判定するための位置又はエリアであり、例えば穴や窪みや溝のように遊技球が配置可能な場所）に遊技球３０を配置するゲームを行うものである。
【００４８】
本実施形態の遊技機１は、筐体２の前面と左右の側面の上部に透明のアクリル板やガラス版等により構成され、プレーヤが筐体２の内部のゲーム空間を視認可能になっているとともに、プレーヤが筐体２の内部を触れることができないようになっている。そして本実施形態では、筐体２の内部をゲーム空間として機能させている。
【００４９】
ゲーム空間には、遊戯球３０が配置可能に構成された複数の判定ポイントＨＰが設けられた盤面５０（判定領域の一例）が設けられている。
【００５０】
ゲーム空間の盤面５０の奥側には、遊技球３０が詰み上げられた遊技球貯留場４０が設けられている。
【００５１】
図２に示すように、盤面５０は、水平面に対して傾けて（プレーヤに対して手前側が奥
側に比べて低くなるように）配置されている。盤面の傾きαは図示しない盤面傾き制御モータ５２によって制御可能に構成されている。
【００５２】
盤面５０の外縁には、遊技球３０が滞留する玉どまり６０（滞留領域の一例）が設けられている。クレーン装置１０により、ゲーム空間内に放出された遊技球３０は、盤面５０を転がり、盤面５０に設けられた判定ポイントＨＰに入って、判定ポイントＨＰに配置されたり、盤面５０の外縁に転がり玉どまり６０に入って滞留したり、盤面５０から筐体下部に転がり落ちたりする。
【００５３】
また図２に示すように、筐体２の内部のゲーム空間の奥側には、奥側面３が鉛直に設けられており、筐体２の下部及び奥側面３の裏に、盤面５０から転がり落ちた遊技球３０の移動経路７０、移動用リフト７２、内部貯留場７４が設けられている。筐体下部に転がり落ちた遊技球３０は、移動経路７０を移動して、移動用リフト７２により内部貯留場７４まで持ち上げられ、遊技球貯留場４０に排出される。
【００５４】
ゲーム空間の上部には、複数の遊技球３０を把持してゲーム区間内を移動して遊技球を放出するクレーン装置１０（遊技媒体放出手段の一例）と、当該クレーン装置を盤面５０や遊技球貯留場４０の上方のゲーム空間内で略水平に移動させるＸＹステージ１２（遊技媒体放出手段の一例）とが設けられている。また、これらを電子制御する制御基盤１００が筐体２に内蔵されている。クレーン装置１０とＸＹステージ１２と制御基盤１００は遊技媒体放出手段として機能する。
【００５５】
ＸＹステージ１２は、制御基盤１００により、プレーヤのステージ移動操作に応じて動作制御される直動ステージであって、例えばガントリ型ステージなどにより実現される。
【００５６】
具体的には、ＸＹステージ１２は、遊技機１の略水平左右方向（Ｘ軸方向；装置正面に向かって左右方向であり右方向が正方向、Ｙ軸方向；装置正面に向かって手前／奥行方向であり奥行方向が正方向。図３参照。）に固定された平行なＹ軸レール１２ｃと、このＹ軸レールそれぞれ上をスライド移動可能な１対のＹ軸スライダ１２ｂとを備える。Ｙ軸レール１２ａは、遊技機２の略奥行き方向を向く。Ｙ軸方向は奥行き方向が正となる。Ｙ軸スライダ１２ｂの少なくとも一方には、制御基板の電子制御によりＹ軸レール１２ａに対して駆動する駆動部と、Ｙ軸レール１２ａの所定基準位置に対する相対位置を検出する位置検出手段とを備える。位置検出手段は、例えば、測距センサ、駆動部の回転数カウンタなどにより実現される。位置検出手段により検出された位置検出情報は制御基盤１００にフィードバックされる。
【００５７】
そして更に、ＸＹステージ１２は、それら１対のＹ軸スライダ１２ｂに掛け渡すように設けられたＸ軸レール１２ｃと、当該Ｘ軸レール１２ｃに沿って移動可能なＸ軸スライダ１２ｄとを備える。Ｘ軸レール１２ｃは、Ｙ軸レール１２ａと直交ねじれ関係をなしている。Ｘ軸レール１２ｃは、遊技機２の略水平方向を向く。Ｘ軸スライダ１２ｄは、Ｙ軸スライダ１２ｂと同様の構成を有し、制御基盤１００の制御によりＸ軸レール１２ｃの所定基準位置に対して位置決め自在にスライド移動できる。
【００５８】
図２、図３に示すように、クレーン装置１０は、昇降装置等を内蔵したクレーンベース１０ａがＸ軸スライダ１２ｄに垂下されており、制御基盤１００の電子制御によって、クレーンヘッド１０ｂを昇降制御するとともに、クレーンヘッド１０ｂに設けられた遊技媒体把持アーム１０ｃを開閉することができる。
【００５９】
プレーヤの第１の移動操作に応じて、ＸＹステージ１２により、クレーン装置１０を、基準位置１８から遊技球貯留場４０の上方のエリア４２の所望位置に移動させる移動動作
制御が行われる。そして、移動動作制御が終了すると、ＸＹステージ１２により、遊技媒体把持アーム１０ｃを開いた状態で遊技球貯留場４０へ向けてクレーンヘッド１０ｂを降下させて近づける降下動作制御が行われる。
【００６０】
降下動作制御ののち、ＸＹステージ１２により、クレーン装置１０の遊技媒体把持アーム１０ｃを閉じる把持動作制御が行われ、次いでクレーンヘッド１０ｂを上方へ引き上げるに引き上げ動作制御が行われる。遊技媒体把持アーム１０ｃは、複数の遊技球３０を一度に把持可能に形成されているので、第１の移動操作により行われる一連の制御で、複数の遊技球３０を捕獲することができる。
【００６１】
第１の移動操作による一連の動作制御が終了すると、プレーヤの第２の移動操作に応じて、ＸＹステージ１２により、遊技媒体把持アーム１０ｃに遊技球を把持させた状態で、クレーン装置１０を盤面５０の情報エリア５２の所望位置に移動させる移動動作制御が行われる。
【００６２】
そして、移動動作制御が終了すると、ＸＹステージ１２により、盤面５０へ向けてクレーンヘッド１０ｂを降下させて近づける降下動作制御が行われ、遊技媒体把持アーム１０ｃを開く放出動作制御が行われる。これにより遊技媒体把持アーム１０ｃが把持していた遊技球が盤面上に放出される。
【００６３】
このように本実施の形態では第１の移動操作及び第２の移動操作の一連の操作に対応して行われる一連の制御により、クレーン装置による放出が行われ、１回の放出により複数の遊戯球が盤面上に放出される。
【００６４】
本実施形態における遊技機１は、ゲーム空間の上部であって、遊技球貯留場４０と盤面５０の境界位置の上方にスライダストッパー１４を備えており、Ｙ軸方向へのクレーン装置１０の移動を制限可能に構成されている。
【００６５】
また本実施形態の遊技機１では、図１に示すように装置前面に操作台１６が設けられている。操作台１６には、ゲームプレイの対価としての硬貨を投入するための硬貨投入口１８と、ゲーム操作を入力するための操作部２２（操作ボタン２２ａと操作レバー２２ｂ）とが備えられている。
【００６６】
硬貨投入口１８から投入された硬貨は、操作台１６に内蔵された硬貨計算機１９にて検知・収容される。硬貨計算機１９は、硬貨投入を検知すると、検知信号を制御基盤１００へ出力する装置であって、コインカウンターなどとも呼ばれる。尚、硬貨投入口１８及び硬貨計算機１９は、プリペイドカードやクレジットカードの挿入口及びそれらカードのリーダライター装置に置き換えることができる。勿論、両者を併設するとしても良い。
【００６７】
第１の移動操作及び第２の移動操作は、操作部２２（操作ボタン２２ａと操作レバー２２ｂ）から入力される。
【００６８】
第１の移動操作及び第２の移動操作では、それぞれＸ軸正方向（正面から見て右方向）、Ｙ軸正方向（奥行方向）の移動操作はそれぞれ一回切り有効となっている。例えば、操作ボタン２２ａを押下して、第１の移動操作の開始を指示し、その後に操作レバー２２ｂを操作して、球技球貯留場の上方にクレーン装置１０を移動させ遊戯球を捕獲したのち、再び作レバー２２ｂを操作して、盤面の上方にクレーン装置１０を移動させ遊戯球を放出しするよう構成してもよい。
【００６９】
より具体的には、ＸＹステージ１２は、ゲーム開始当初、クレーン装置１０を所定のホ
ームポジション（図３の９２）に維持する。プレーヤが操作ボタン２２ａを押下して操作レバー２２ｂを前後左右に倒すと、ＸＹステージ１２によるクレーン装置１０の前後左右方向の移動が開始され、操作レバー２２ｂを離すと移動が終了する。そして、Ｙ軸方向とＸ軸方向の各方向の移動がそれぞれ終了すると、自動的にクレーン装置１０による獲得動作が行われる。すなわち、クレーン装置１０が遊技媒体把持クレーン装置１０ｃを開いた状態で降下し、降下限界まで降下したところで遊技媒体把持クレーン装置１０ｃを閉じ、再び上昇するように動作制御される。
【００７０】
次にプレーヤ操作レバー２２ｂを前後左右に倒すと、再びＸＹステージ１２によるクレーン装置１０の前後左右方向の移動が開始され、操作レバー２２ｂを離すと移動が終了する。そして、Ｙ軸方向とＸ軸方向の各方向の移動がそれぞれ終了すると、自動的にクレーン装置１０による放出動作が行われる。すなわち、クレーン装置１０の遊技媒体把持クレーン装置１０ｃを開いて把持していた遊技球を放下し、クレーン装置１０を初期位置に戻すようにＸＹステージ１２が制御される。
【００７１】
尚、操作ボタン２２ａや操作レバー２２ｂの数や種類は、これに限らずゲームルールに応じて適宜設定することができる。例えば、第２の移動操作の開始を入力するトリガーを追加しても良いし、操作レバー（ジョイスティック）に替えて、Ｙ軸方向移動ボタン及びＸ軸方向移動ボタンとしても良いし、ジョイスティック以外のレバーやダイヤル、タッチパネルなどを用いても良い。
【００７２】
本実施形態の遊技機１では、操作テーブル１６内に設けられた制御基盤１００は、所定の制御プログラムを演算処理して遊技機１の各部の動作を電子制御することで、統合的にゲームの進行を制御する。
【００７３】
１−２．ハードウェアの構成例
図４は、本実施形態における各ハードウェアの電子・電気接続関係を説明するためのハードウェア構成例を示す図である。
【００７４】
制御基板１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５２と、ＲＡＭ１５４やＲＯＭ１５６等の各種ＩＣメモリを搭載する。これらは、バス回路１５８を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００７５】
そして、バス回路１５８には、Ｉ／Ｏインタフェース回路１６０を介してゲーム対価支払装置１６３と、クレーン位置センサ１６４と、操作ボタン２２（２２ａ）及び操作レバー２２（２２ｂ）とが接続されている。
【００７６】
Ｉ／Ｏインタフェース回路１６０は、各種入出力部との信号の中継をする回路である。例えば、接続される入出力部の規格に合わせた信号を生成する複数種類のＩ／ＯインタフェースＩＣを含むとしても良い。
【００７７】
ゲーム対価支払装置１６３は、ゲームプレイの対価の支払いをする装置である。図１の例では硬貨計算機１９がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを対価支払いの手段として認める場合には、それらの記録媒体でなるカードのリーダライター装置がこれに該当する。また、記録媒体でなるカードに、ゲームプレイの対価としてポイントを記録しておき（例えば、１００円当たり１０ポイントで販売する等）、１回のゲーム対価として１０ポイントと引き換えに、付与ポイント（例えば１０ポイント）をプレーヤに付与することとしてもよい。この場合のゲーム対価のポイントと付与ポイントとの交換比率は適宜定めることとしてよい。
【００７８】
クレーン位置センサ１６４は、例えば、ＸＹステージ１２の基準位置に対するＸ軸スライダ１２ｂやＹ軸スライダ１２ｄの現在座標を検出する。例えば、ロータリエンコーダや、距離センサや、駆動系に含まれる歯車やプーリの回転センサなどで実現される。
【００７９】
ＣＣＤカメラ１８１は、例えば盤面５０が撮影可能な位置に配置される。ＣＣＤカメラ１８１の撮影画像に基づき、盤面５０上に設けられた複数の判定ポイントＨＰに対する遊技球の配置（所定の事象）の有無を検出することができる。
【００８０】
ＣＰＵ１５２は、Ｉ／Ｏインタフェース回路１６０を介して、デジタルスイッチの現在設定値やクレーン装置１０の位置座標情報、操作ボタン２２ａや操作レバー２２ｂに対する操作入力の情報を取得することができる。
【００８１】
また、Ｉ／Ｏインタフェース回路１６０を介して、第１のリセット制御ドライバ１８２、第２のリセット制御ドライバ１８３と、ＸＹステージドライバ１６８と、クレーンドライバ１７０と、リフト制御ドライバ１７４と、スライダストッパードライバ１７６と、ポイント表示パネルドライバ１７８と、が電気的に接続されている。
【００８２】
ここで言う「ドライバ」とは、ＣＰＵ１５２の制御信号に応じて、対象とする表示素子やモータ等の駆動素子を駆動制御するための制御信号を生成・出力することのできる電子素子及び回路である。
【００８３】
すなわち、第１のリセット制御ドライバ１８２は、ＣＰＵ１５２からの制御信号に基づいて、第１のリセット制御部１８３に当選条件を満たした判定ポイントに対応する穴に配置された遊技球を判定ポイントから排除させるための第１のリセット駆動信号を生成する。
【００８４】
第２のリセット制御ドライバ１８４は、ＣＰＵ１５２からの制御信号に基づいて、第２のリセット制御部１８５に、非入賞ポイントに対応する穴に配置された遊技球を穴から排除させるための第２のリセット駆動信号を生成する。
【００８５】
ディスプレイドライバ１６６は、ＣＰＵ１５２からの制御信号に基づいて、フラットパネルディスプレイ（図示せず）に画像を表示させるための駆動信号を生成する。
【００８６】
ＸＹステージドライバ１６８はＸ軸スライダ１２ｂやＹ軸スライダ１２ｄに搭載されているＸ軸方向駆動モータ１２ｘやＹ軸方向駆動モータ１２ｙの駆動信号を生成する。
【００８７】
また、クレーンドライバ１７０は、クレーン装置１０のクレーンヘッド１０ｂの昇降モータ１０ｄ、及び遊技媒体把持クレーン装置１０ｃの開閉モータ１０ｅを駆動させるための駆動信号を生成する。リフト制御ドライバ１７４は、遊戯球移動用リフト７２の昇降モータを駆動させる駆動信号を生成する。
【００８８】
スライダストッパードライバ７６は、スライドストッパー１４を駆動させる信号を生成してストッパーを出現・収容させる。
【００８９】
盤面傾き制御ドライバ１７８は、ＣＰＵ１５２からの制御信号に基づいて、盤面傾き制御モータ２０に、盤面の傾きを変更させるための制御信号を生成する。
【００９０】
制御基盤１００に搭載される演算素子はＣＰＵ１５２のみに限らず、適宜ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサを含む構成とすることができる。また、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrat
ed Circuit)を含む構成としても良い。尚、ＲＡＭ１５４やＲＯＭ１５６のＩＣメモリについても適宜ＶＲＡＭ等の特定用途のＲＡＭやフラッシュメモリ等を含む構成としても良い。
【００９１】
１−３．機能ブロックの説明
図５は、遊技機１の構成例を機能面から説明するための機能ブロック図である。
【００９２】
遊技機１は、撮影部１８１’（図４のＣＣＤカメラ１８１に相当）と、ゲーム対価支払検知部１０４（図４のゲーム対価支払装置１６３に相当）１６３と、操作入力部１０６と、目標位置検出部１０８と、処理部２００と、音出力部３０８と、画像表示部３１０と、球放出部３１２を含む。
【００９３】
ゲーム対価支払検知部１０４は、ゲーム対価の支払を検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。例えば、図１の硬貨計算機１９がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを利用する構成では、それらカードや電子マネー情報を記憶したＩＣチップ等から情報を読取・書き込みできるリーダライター装置がこれに該当する。
【００９４】
操作入力部１０６は、遊技球を把持して移動させ、盤面上に放出する操作の入力（第１の操作入力、第２の操作入力）を受け付けるものであり、本実施形態では、クレーン装置１０の移動操作入力を行う図１の操作ボタン２２ａ、操作レバー２２ｂがこれに該当する。プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックなどにより実現しても良い。
【００９５】
目標位置検出部１０８は、クレーン装置１０の目標位置を検出する。本実施形態では、クレーン装置１０を移動させて、遊技球捕獲、放出を行う構成なので、遊戯球の捕獲位置や放出位置を検出することとなる。図１のＸＹステージ１２が備えるＸ軸スライダ１２ｂ及びＹ軸スライダ１２ｄの位置を検出するクレーン位置センサ１６４等がこれに該当する。
【００９６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、遊技機２の動作を制御する。図１の制御基盤１００が処理部２００に該当する。
【００９７】
処理部２００は、ゲーム進行に関する各種制御を実行するもので、判定処理部２０２、検出処理部２０４と、第１のリセット処理部２０５、第２のリセット処理部２０６、音生成部２０８、画像生成部２１０、放出制御処理部２１２、自動プレイ制御処理部２１４、難易度調整処理部２１６を含む。
【００９８】
放出制御処理部２１２は、操作部からの操作入力に基づき、複数の遊技媒体を、ゲーム空間の判定領域に放出するための制御を行う。
【００９９】
検出処理部２０４は、検出手段を用いて、判定領域に設けられた複数の判定ポイントに対する所定の事象の有無（ヒットの有無）の状態を検出するための処理を行う。本実施の形態では、検出手段として、撮影部１８１’例えばＣＣＤカメラを用いて、判定領域を撮影し、撮影画像から判定領域における遊技媒体の配置位置を解析し、所定の事象有となった判定ポイント位置を検出しているが、判定領域に、遊技媒体の配置、通過、衝突、接触のいずれかの有無を検知するセンサ等の検出手段を設け、当該検出手段を用いて、所定の
事象有状態の判定ポイント位置（ヒット位置）を検出するようにしてもよい。
【０１００】
判定処理部２０２は、判定領域における複数の判定ポイントの所定の事象の有無の状態に基づき当選判定を行うものであり、所定の事象有状態の複数の判定ポイントが当選条件を満たす場合に当選と判定する処理を行う。
【０１０１】
検出処理部２０４は、放出された前記技媒体が前記判定ポイントに配置されている場合に、当該判定ポイントを所定の事象有状態として検出してもよい。
【０１０２】
放出制御処理部２１２は、操作部からの操作入力に基づき、前記判定領域における放出位置を決定し、決定された放出位置に前記遊技媒体を放出する制御を行う。
【０１０３】
放出制御処理部２１２は、操作部からの操作入力に基づき前記遊技媒体置き場に置かれている遊技媒体を捕獲する制御を行い、捕獲した遊技媒体を前記判定領域に放出する制御をおこなってもよい。
【０１０４】
第１のリセット処理部２０５は、当選判定の後に、当選条件を満たした複数の判定ポイントの所定の事象有状態をリセットするための処理を行う。
【０１０５】
第２のリセット処理部２０６は、当選判定の後に、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体を、非入賞判定ポイントから排除するための処理を行う。
【０１０６】
自動プレイ制御処理部２１４は、非プレイ時に、前記判定ポイントの所定の事象の有無の状態が所定の条件を満たすか否か判定し、前記所定の条件を満たすと判断された場合には、プレーヤの操作入力によらず、前記判定領域に遊技媒体を放出させる制御を行う。
【０１０７】
難易度調整処理部２１６は、前記当選判定の結果の履歴情報に基づき難易度を調整するための処理を行う。
【０１０８】
本実施形態では、音出力部３０８へ音声による通知をさせるための音声信号を生成する音生成部２０８と、画像表示部３１０で光による通知をさせるための画像信号を生成する画像生成部２１０とを含む。
【０１０９】
音生成部２０８は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、景品配置台別の目標可否判定結果を読み上げるアナウンス等の音声信号を生成し、音出力部３０８に出力する。音出力部３０８は、音生成部２０８から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ４０がこれに該当する。
【０１１０】
画像生成部２１０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２１０は、盤面上の判定ポイントの通知や当選結果の表示の画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３１０に出力する。画像表示部３１０は、画像生成部２１０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のフラットパネルディスプレイがこれに該当する。尚、フラットパネルディスプレイに代えて目標可否判定結果を点灯する電飾などを設けた場合には、この電飾の点灯を制御するものとする。
【０１１１】
放出制御処理部２１２は、操作入力部１０６からの操作入力信号に応じて放出部３１２を動作させるように動作制御信号を出力する。
【０１１２】
放出部３１２は、遊技球貯留場に配置されている遊技球を獲得し、運搬し、放出する手段であり、クレーン装置１０及びＸＹステージ１２が放出部３１２として機能する。
【０１１３】
記憶部５００は、処理部２００にプログラムや各種データ等を記憶する。また、記憶部５００は、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基盤１００が搭載するＩＣメモリがこれに該当する。
【０１１４】
本実施形態では、記憶部５００は遊技機２を統合的に制御させるための諸機能を実現するための制御プログラム５０１と、可動範囲設定データ５０２と当選条件データ５０４と、を予め記憶している。
【０１１５】
図１３は、可動範囲設定データの例を示す図である。
【０１１６】
可動範囲設定データ５０２は、放出部３１２の移動可能範囲を定義するデータであって、本実施形態では遊技球貯留場と盤面について可動範囲を示す２次元領域を定義する。例えば、図１３に示すようにエリア指定ＩＤ（遊技球貯留場ＩＤ、盤面ＩＤ）と対応づけて可動範囲座標５０２を格納してもよい。本実施形態の遊技球貯留場や盤面が上面視四角形をしているので、可動範囲座標として、遊技球貯留場や盤面の対角点の座標を格納してもよい。例えば遊技球貯留場ＩＤに対応づけて、遊技球貯留場エリア（図３の４２）の対角点の座標Ｐ１（Ｘ１、Ｙ１）、Ｐ２（Ｘ２、Ｙ２）を記憶させてもよい。また例えば盤面ＩＤに対応づけて、盤面エリア（図３の５２）の対角点の座標Ｐ３（Ｘ１、Ｙ３）、Ｐ４（Ｘ２、Ｙ４）を記憶させてもよい。
【０１１７】
可動範囲座標の座標系は、放出部３１２の移動制御に用いる座標系、すなわち目標位置検出部１０８で検出された位置の座標系と対応づけられており、より具体的にはＸＹステージ１２の各スライダの座標系と対応させてもよい。
【０１１８】
２．処理
２−１．当選判定
本実施の形態では、放出された遊技球（遊技媒体の一例）の、盤面（判定領域の一例）に設けられた複数の判定ポイントの所定の事象の有無の状態に基づき当選判定を行う。所定の事象の有状態の複数の判定ポイントが当選条件を満たす場合に当選と判定する。以下、所定の事象を満たした場合をヒット有として、所定の事象有の状態をヒット有状態という。
【０１１９】
以下では、判定ポイントに遊技球が配置可能に構成されており、放出された遊戯球が判定ポイントに配置されている場合に、当該判定ポイントをヒット有状態として検出する場合を例にとり説明する。
【０１２０】
図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の当選判定の一例について説明するための図である。
【０１２１】
図６（Ａ）は、判定領域である盤面に設けられた判定ポイントＨＰの例を示しており、
図６（Ｂ）は当選条件データの一例を示している。
【０１２２】
判定ポイントＨＰは、放出された遊技球がヒットしたか否かを判定するための位置又はエリアであり、遊技球が配置可能な場所（例えば穴や窪みや溝）として構成されている。ここでは放出された遊技球が判定ポイントＨＰに配置された状態を、ヒット有状態として検出する場合を例にとり説明するが、これに限られない。例えば判定ポイントを遊技球が通過するように構成し、遊技球が通過した場合に判定ポイントをヒット有状態として検出する場合でもよい。
【０１２３】
本実施の形態では、ヒットした複数の判定ポイントの位置関係、又はヒットした複数の判定ポイントの組み合わせが当選条件を満たすか否か判定する。
【０１２４】
図６（Ａ）の領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４は、それぞれ当選条件を満たすための判定ポイントの集合（組み合わせ）をプレーヤが視認できるように表示したものである。例えば領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に対応して所与の絵を描いてもよいし、周囲と差別化できる色を付けてもよいし、電飾等で特別表示してもよい。このようにすることでプレーヤに当選条件を告知することができる。なお当選条件が「ビンゴ」と同じ場合のように、当然にプレーヤがわかる場合には、あえて告知表示しなくてもよい。
【０１２５】
領域Ａ１に含まれている３つの判定ポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１に遊技球を配置させると当選と判定される。プレーヤは領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に含まれる判定ポイントをめがけて遊戯球を放出することで当選をねらうことができる。
【０１２６】
なお領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に含まれる判定ポイントを入賞判定ポイントと呼ぶ。また領域Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に含まれない判定ポイントを非入賞判定ポイントと呼ぶ。
【０１２７】
図６（Ｂ）は、図６（Ａ）の判定領域の判定ポイントに対して設定されている当選条件の例である。当選条件は、予め記憶部に記憶されていてもよいし、判定条件としてプログラムに組み込まれていてもよい。
【０１２８】
当選条件として、当選条件識別ＩＤに対応付けて、当選条件と当選時の特典とを記憶させるようにしてもよい。当選条件は、当選するためにヒット有状態にすることが必要な判定ポイントの組合せで定義してもよい。
【０１２９】
第１の当選条件は、領域Ａ１に対応する当選条件であり、判定ポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１がすべてヒット有状態である場合に当選と判定し特典を３０ポイント付与することが規定されている。また、第２の当選条件は、領域Ａ２に対応する当選条件であり、判定ポイントＨＰ３２、ＨＰ４２、ＨＰ５２、ＨＰ６２がすべてヒット有状態ある場合に当選と判定し、特典を４０ポイント付与することが規定されている。また第３の当選条件は、領域Ａ３に対応する当選条件であり、判定ポイントＨＰ３３、ＨＰ３４がすべてヒット有状態である場合に当選と判定し特典を２０ポイント付与することが規定されている。また第４の当選条件は、領域Ａ４に対応する当選条件であり、判定ポイントＨＰ５４、ＨＰ６４がすべてヒット有状態である場合に当選と判定し、特典を２０ポイント付与することが規定されている。
【０１３０】
盤面上のヒット有状態の判定ポイントが、第１の当選条件乃至第４の当選条件のいずれかに該当すると、当選となる。複数の当選条件に該当する場合には、複数当選となる。例えば、ヒットポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１、ＨＰ５４、ＨＰ６４に遊技球が配置されている場合には、第１の組合せと第４の組合せの両方の当選条件を満たしているの
で第１の組合せと第４の組合せのダブル当選となる。
【０１３１】
判定ポイントに対するヒット有状態は、リセットされるまで保持されるようにしてもよい。例えば１回目の放出でＨＰ１１にヒットして、その結果が保持され、２回目の放出でＨＰ２１、ＨＰ３１にヒットすると、２回目の放出後に第１の当選条件を満たし、当選と判定される。なお、１回目の放出でヒットポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１にヒットした場合には１回目の放出後に第１の当選条件を満たし、当選と判定される。本実施の形態では１回の放出で複数の遊戯球をゲーム空間に放出するので、１度に複数の遊戯球がヒットする可能性があり、当選条件として規定されている組合せの穴の数より少ない放出回数でも当選可能である。
【０１３２】
また例えば１回目の放出でＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ５４にヒットして、その結果が保持され、２回目の放出でＨＰ３１、ＨＰ６４にヒットすると、２回目の放出後に第１の当選条件と第２の当選条件の両方を満たし、ダブル当選と判定される。なお、１回目の放出でヒットポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１、ＨＰ５４、ＨＰ６４にヒットした場合には１回目の放出後に第１の当選条件と第２の当選条件の両方を満たし、当選と判定される。
【０１３３】
このように本実施の形態では、１度に複数の遊戯球が放出されるので、１回の放出で複数の当選条件を満たすことも可能である。
【０１３４】
なお１回のプレイで１つの遊技媒体のヒットしか判定しない従来型のビンゴゲームでは、ダブルリーチやトリプルリーチなどは、１点が複数のリーチ条件を満たした位置に限定されており、図６（Ａ）（Ｂ）に示すように複数の当選条件に重複した判定ポイントを有しない場合には、１回にプレイで複数当選するゲームは実現できなかった。
【０１３５】
ところが本発明のように１回の放出で複数の遊戯媒体を放出する場合には、上述したＨＰ３１、ＨＰ６４のように離れた複数の判定ポイントに遊技媒体をヒットさせることが可能となる。
【０１３６】
当選すると、当選条件として規定されているポイントが付与される。
【０１３７】
２−２．入賞判定ポイントと非入賞判定ポイント
本実施の形態の判定領域には、上述したように、当選条件を満たすために前記遊技媒体がヒットする（遊技媒体がおかれる又はチャッカを通過する）ことが必要な入賞判定ポイントと、必要でない非入賞判定ポイントが設定されている。
【０１３８】
例えば図６（Ａ）に示すように盤面（判定領域の一例）に複数のＨＰ１１〜６４が設定されており、図６（Ｂ）に示すように、第１の当選条件〜第４の当選条件が規定されている場合、第１の当選条件を満たすために前記遊技媒体がヒットする（遊技媒体がおかれる又はチャッカを通過する）ことが必要なのはＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１であるから、これらは入賞判定ポイントである。また第２の当選条件を満たすために前記遊技媒体がヒットすることが必要なのはＨＰ３２、ＨＰ４２、ＨＰ５２、ＨＰ６２であるから、これらも入賞判定ポイントである。また第３の当選条件を満たすために前記遊技媒体がヒットすることが必要なのはＨＰ３３、ＨＰ３４であるから、これらも入賞判定ポイントである。また第４の当選条件を満たすために前記遊技媒体がヒットすることが必要なのはＨＰ５４、ＨＰ６４あるから、これらも入賞判定ポイントである。
【０１３９】
そして上記以外の判定ポイントＨＰ４１、ＨＰ５１、ＨＰ６１、・・・が非入賞判定ポイントである。
【０１４０】
非入賞判定ポイントがヒット有状態になった場合には、当選条件とは無関係に特典（ポイントなど）を付与する場合も本発明の範囲内である。例えば当選条件とは別に、いずれかの判定ポイントがヒット有状態になった場合には、特典が付与されるようにしてもよい。
【０１４１】
２−３．リセット制御
本実施の形態では、当選判定後に、当選条件を満たした複数の判定ポイントのヒット有状態をリセットする第１のリセット処理を行う。
【０１４２】
また当選判定後に、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体を、非入賞判定ポイントから排除する第２のリセット処理を行う。
【０１４３】
図７は、第１のリセット処理及び第２のリセット処理について説明するための図である。
【０１４４】
５０−ｔ１は、当選判定時の盤面の状態を示したものであり、判定ポイントＨＰ１１，ＨＰ２１、ＨＰ３１、ＨＰ６１、ＨＰ３２、ＨＰ５２、ＨＰ２３、ＨＰ５４がヒット有状態（例えば遊技球が配置された状態）である。ヒットポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１がヒット有状態なので、第１の当選条件を満たしている。
【０１４５】
従って当選判定後に、第１の当選条件を満たした複数の判定ポイントＨＰ１１、ＨＰ２１、ＨＰ３１のヒット有状態をリセットする第１のリセット処理が行われる。例えば、当選条件を満たした複数の判定ポイントに配置されている遊技球を、判定ポイントから排除する処理を行う。
【０１４６】
５０−ｔ２は、第１のリセット処理が行われた後の盤面の状態を示したものであり、判定ポイントＨＰ１１，ＨＰ２１、ＨＰ３１のヒット有状態が解除されている。
【０１４７】
ここで、非入賞ポイントＨＰ６１、ＨＰ２３がヒット有状態（遊技球が配置された状態）なので、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体を、非入賞判定ポイントから排除する第２のリセット処理を行う。
【０１４８】
５０−ｔ３は、第２のリセット処理が行われた後の盤面の状態を示したものであり、判定ポイントＨＰ６１，ＨＰ２３のヒット有状態が解除されている。
【０１４９】
図８、図１４（Ａ）（Ｂ）は、第１のリセット処理を実現するための構成例について説明するための図である。
【０１５０】
例えば、図８、図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、盤面５０を、複数の判定ポイントに対応する複数の穴６１２が設けられた板状の第１の部材６１０と、穴６１２に入った遊技球を配置する板状の第４の部材６４０の２層構造にして、上面に盤面部材６１０を配置し、下面に配置部材６４０を配置して構成してもよい。第４の部材６４０には、第１の部材の穴６１２に対応する位置に、当該穴に配置されている遊技球を穴の外に放出するための放出機能（例えばソレノイド）６４２が設けられている。各放出機構（例えばソレノイド）６４２は、排除信号を受けると駆動され、穴に配置されている遊戯球を穴の外に突き出す。図８では、排除信号によりソレノイド６４２−２が駆動され、配置されていた遊技球ｂ２が穴の外に放出される様子を示している。
【０１５１】
第１のリセット処理部は、当選判定後に当選条件を満たしている判定ポイントに対応す
る放出機能（例えばソレノイド）を駆動するための排除信号の生成を指示する処理を行うようにしてもよい。例えば第１の抽選条件を満たした場合には、判定ポイントＨＰ１１，ＨＰ２１、ＨＰ３１に対応する放出機能（例えばソレノイド）を駆動して、これらの判定ポイントに配置されている遊技球を穴の外に放出させる。
【０１５２】
図９、図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、第２のリセット処理を実現するための構成例について説明するための図である。
【０１５３】
例えば、図８、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、盤面５０を、複数の判定ポイントに対応する複数の穴６１２が設けられた板状の第１の部材６１０と、複数の判定ポイントに対応する複数の穴６２２が設けられた板状の第２の部材６２０と、複数の判定ポイントに対応する複数の穴６３２が設けられ、非入賞判定ポイントに対応する穴（図１０（Ｂ）の６３０の白丸部分）はふさがれておらず遊戯球が通過可能となっているが、入賞判定ポイントの穴（図１０（Ｂ）の６３０の黒丸部分）は遊戯球が通過できないようにふさがれている板状の第３の部材の３層構造となっている。上面に第１の部材６１０を配置し、下面に第３の部材６３０を配置して、上面と下面の間にスライド可能に形成された第２の部材６２０を配置する。第１の部材６１０穴と第２の部材の穴は、図９、図１０に示すように、第２の部材をＳ方向にｌだけスライドさせることにより、重なるように構成してもよい。このようにすると、第２の部材６２０をスライドさせることにより、非入賞ポイントに配置された遊技球は下方（筐体下部）に落下するので、判定ポイントから排除することができる。
【０１５４】
２−３．玉どまり
図１１、図１８は、玉どまりについて説明するための図である。
【０１５５】
図１１は、盤面と玉どまりの上面図、図１８は、盤面と玉どまりの縦断面図である。本実施の形態では、図１１に示すように、盤面（判定領域の一例）５０の外枠の３辺（プレーヤからみて、左右と奥の辺）に遊技球が滞留可能な玉どまり６０が形成されている。
【０１５６】
玉どまり６０は、図１８に示すように盤面の端の外側に盤面に沿って設けられた溝上部材（軒樋のような形状の部材であり、遊戯球が転がりやすいように弧状の溝として形成してもよい）として形成される。玉どまりにおける遊戯球の滞留位置は、盤面よりもやや窪んだ位置となるが、図１８に示すように玉どまりにおかれた球技球の上部が盤面よりは上にくるので、玉どまりに遊技球が滞留することにより、壁の役割を果たし、放出されて盤面を移動する遊戯球が、玉どまりに滞留した遊技球に跳ね返されて、盤面外に落ちにくくなるという効果ある。このため放出された遊戯球が判定ポイントに配置されやすくなる。
【０１５７】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、玉どまりの玉の滞留度合の調整について説明するための図である。
【０１５８】
図１１の６４は、玉どまりに設けられた落下防止バーであり、玉どまりの盤面とは反対側の端に設けられている。
【０１５９】
図１２（Ａ）の落下防止バーの高さをｈ２、図１２（Ｂ）の落下防止バーの高さをｈ１、図１２（Ｃ）の落下防止バーの高さをｈ３とすると、ｈ１＜ｈ２＜ｈ３であり、落下防止バーが高いほど、玉の落下防止効果が高くなり、遊技球が玉どまりに滞留しやすくなる。従って玉どまりの壁としての効果が高くなり、遊技球が判定ポイントに配置されやすい状況を作ることができる。
【０１６０】
２−４．アトラクト処理
本実施の形態では、遊技機１は、アトラクト時に、判定ポイントの所定の事象の有無の状態が所定の条件を満たすか否か判定し、前記所定の条件を満たすと判断された場合には、プレーヤの操作入力によらず、前記判定領域に遊技媒体を放出させる制御を行う自動プレイ制御をおこなってもよい。
【０１６１】
このようにすることで、アトラクト時等に、アトラクト演出も兼ねて、判定領域の判定ポイントのヒット状態を調節することができる。アトラクト時に、もう少しで当選となりそうな状態することで、プレーヤにゲーム開始への強い動機づけを与えることができる。
【０１６２】
２−５．難易度調整処理
本実施の形態では、遊技機１は、当選判定の結果の履歴情報に基づき難易度を調整する難易度調整を行ってもよい。
【０１６３】
当選判定の結果の履歴情報とは、過去の所定期間（例えば過去ｘ時間）における当選結果の統計情報当でもよい。
【０１６４】
履歴情報を所定の基準と比較して、難易度を調整してもよい。
【０１６５】
例えば、遊技媒体放出手段の、放出位置を調節することにより難易度を調整してもよい。放出位置が高い場合には低い場合に比べて遊技媒体が判定ポイントに配置されにくくなる。従って難易度を高くする場合には放出位置をより高くする方向の調整を行ってもよい。
【０１６６】
また例えば、遊技媒体放出手段が、遊技媒体置き場におかれている遊技媒体を把持部で捕獲する際の把持力の強弱を調節することにより難易度を調整してもよい。把持力が強いほど遊技媒体を把持しやすくなり、把持する量も増える。従って難易度を高くする場合には把持力をより弱くする方向の調整を行ってもよい。
【０１６７】
また例えば、判定領域を構成する盤面の傾きを調節することにより難易度を調整してもよい。盤面の傾き（傾斜）が急になるほど遊技媒体が判定ポイントに配置されにくくなる。従って難易度を高くする場合には盤面の傾き（傾斜）をより急にする方向の調整を行ってもよい。
【０１６８】
また例えば、滞留領域の外縁に設けられ、遊技媒体が滞留領域外に移動することを防ぐ落下防止部材の高さや角度を調節することにより、難易度を調整してもよい。例えば落下防止部材の高さが高くなるほど遊技媒体が滞留領域から落下しにくくなる。すなわち滞留領域に滞留する遊技媒体の数が増えて壁効果が高くなるので、遊技媒体が判定ポイントに配置されやすくなる。従って難易度を高くする場合には落下防止部材の高さを低くする方向の調整を行ってもよい。
【０１６９】
２−６．処理の流れ
図１５は、遊技機の全体処理の流れを説明するためのフローチャート図である。
【０１７０】
遊技機は、コインが投入されていない状態ではアトラクト処理が行われる（ステップＳ１０）。アトラクト処理として、例えば判定ポイントのヒットの有無の状態が所定の条件を満たすか否か判定し、前記所定の条件を満たすと判断された場合には、プレーヤの操作入力によらず、前記判定領域に遊技媒体を放出させる制御を行う自動プレイ制御をおこなってもよい。
【０１７１】
コインの投入を検出すると（ステップＳ２０でＹ）、以下の処理が行われる。まず、変
数ｎの初期設定を行う（ステップＳ３０）。変数ｎは、プレイ回数（放出操作の回数）をカウントするための変数である。プレイ回数は投入されたコインに応じて決定される。例えばコインがｎ枚投入された場合にはプレイ回数はＮ回（規定回数はＮ）としてもよい。規定回数がＮであれば、プレーヤはＮ回、遊技媒体の放出操作を行うことができる。
【０１７２】
次に遊技媒体放出処理を行い（ステップＳ４０）、その後に当選判定処理を行う（ステップＳ５０）。そして、変数ｎを更新して（ステップＳ６０）、変数ｎが規定回数に達したか否か判断する（ステップＳ７０）。変数ｎが規定回数に達していない場合には（ステップＳ７０でＹ）、ステップＳ４０に戻って、ステップＳ４０〜ステップＳ７０の処理を行う。変数ｎが規定回数に達した場合には（ステップＳ７０でＮ）、ゲームを終了して（ステップＳ８０）、ステップＳ１０に戻る。
【０１７３】
図１６は、本実施の形態の遊技媒体放出処理の流れを説明するためのフローチャート図である。
【０１７４】
ｎ回目の放出操作の開始入力を受け付けると（ステップＳ１１０でＹ）、以下の処理を行う。第１の操作入力を受け付けると（ステップＳ１２０でＹ）、第１の操作入力に基づきクレーン装置を移動させ、クレーンのアームに遊技媒体を把持させる制御を行う（ステップＳ１３０）。
【０１７５】
第２の操作入力を受け付けると（ステップＳ１４０でＹ）、第２の操作入力に基づきクレーン装置を移動させ、クレーンのアームから遊技媒体を放出させる制御を行う（ステップＳ１５０）。
【０１７６】
図１６は、本実施の形態の当選判定処理の流れを説明するためのフローチャート図である。
【０１７７】
遊技装置は、判定領域に設けられた複数の判定ポイントに対するヒットの有無の状態を検出する（ステップＳ２１０）。次に、ヒット有状態の複数の判定ポイントの位置関係又は複数の判定ポイントの組み合わせが当選条件を満たしていれば（ステップＳ２２０でＹ）、該当する当選条件に対応するポイントを付与し（ステップＳ２４０）、遊技装置は、当選条件を満たした複数の判定ポイントに配置されている遊技媒体を判定ポイントから排除する（ステップＳ２５０）。  そして、非入賞判定ポイントに配置されている遊技媒体を、非入賞判定ポイントから排除する（ステップＳ２６０）。
【０１７８】
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記実施形態の手法や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【符号の説明】
【０１７９】
１  遊技機、２  筐体、１０  クレーン装置、１２  操作部、１２  ＸＹスライダ、３０
遊技媒体、４０  遊技媒体置き場、５０盤面（判定領域）、６０  玉どまり、１０１  撮影部、２００  処理部、２０２  判定処理部、２０４  検出処理部、２０５  第１のリセット処理部、２０６  第２のリセット処理部、２０８  音生成部、２１０  画像生成部、２１２  放出制御部、２１４  自動プレイ制御処理部、２１６  難易度調整処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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