(57)【要約】【課題】演出役物の動作開始前の位置ずれが原因で生じた原点検知エラーによって演出効果が低下するのを容易に抑制可能な遊技機を提供すること。【解決手段】演出役物７は、第１位置から原点位置を介して第２位置へと移動される。その際、演出役物７が原点位置に配置されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて、演出役物７が原点位置に配置されたか否かが判定される。この判定は、演出役物７の移動距離が第１距離に達した後には繰り返し実行されるが、演出役物７の移動距離が第１距離よりも短い第２距離に達した場合にも行われる。そして、この後者の判定において、原点位置に配置されていないと判定された場合には演出役物７の移動が継続される一方で、原点位置に配置されていると判定された場合には演出役物７が停止される。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
演出を行う演出役物と、
前記演出役物を第１位置から所定の原点位置を介して前記第１位置とは異なる第２位置に移動させる移動制御手段と、
前記演出役物が前記原点位置に配置されたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、前記演出役物が前記原点位置に配置されたか否かを判定する判定手段とを備え、
前記判定手段は、
前記演出役物の移動距離が前記演出役物を前記第１位置から移動させた場合に当該演出役物が前記原点位置に達しない所定の第１距離に達した後は、前記演出役物が前記原点位置に配置されたと判定するまで前記判定を繰り返し実行する一方で、
前記演出役物の移動距離が前記第１距離に達する前は、少なくとも当該演出役物の移動距離が前記第１距離よりも短い所定の第２距離に達したことを条件として、前記判定を実行し、
前記移動制御手段は、
前記演出役物の移動距離が前記第２距離に達した場合に前記演出役物が前記原点位置に配置されていないと前記判定手段によって判定されると、前記演出役物の移動を継続させる一方で、
前記演出役物の移動距離が前記第２距離に達した場合に前記演出役物が前記原点位置に配置されていると前記判定手段によって判定されると、前記演出役物を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出役物が前記第１位置に配置された状態で当該演出役物を姿勢変化させる姿勢変化手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると大当たりか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示された後に大当たりか否かを示す特別図柄が停止表示される。そして、大当たりであることを示す特別図柄が停止表示された場合には、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が行われる。この種の遊技機の中には、遊技盤に対して可動に構成されたいわゆるギミックと呼ばれる演出役物を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機には、銭を模した演出役物が設けられており、この演出役物は、遊技者による所定のボタン操作が行われると、遊技機の奥行方向を軸方向として回転しながら、液晶画面の前面側を移動する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−６６７９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出役物をステッピングモータの駆動力により動作させる場合、以下のような制御が行われる場合がある。すなわち、演出役物が所定の初期位置に配置された状態でステッピングモータの駆動を開始し、そのステップ数が所定のステップ数に達するまではステッピングモータの回転速度を適宜増加させていき、所定のステップ数に達した後に、ステッピングモータを定速回転させながら、演出役物が原点位置に達したか否かを繰り返し判定し、演出役物が原点位置に達したと判定されると、ステッピングモータの回転速度を更に増加させていくといった制御が行われる場合がある。
【０００６】
このような制御を行った場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、演出役物の重みや演出役物が初期位置に配置された状態で他の動作を行ったことによる振動などが原因で、上記のようにステッピングモータの駆動を開始する前に、演出役物が初期位置から原点位置側に位置ずれしてしまう可能性がある。そして、このように演出役物が位置ずれした状態でステッピングモータの駆動を開始させた場合、ステッピングモータのステップ数が上記の所定のステップ数に達する前に演出役物が原点位置を通過してしまい、このため、演出役物が原点位置を通過してから、演出役物が原点位置に達したか否かの判定が繰り返されることになる。この場合、最終的には、原点位置に達したと判定することができずに原点検知エラーが生じてしまうことになる。
【０００７】
また、例えば特許文献１に記載の遊技機において原点検知エラーが生じたら演出役物を停止させることとした場合、演出役物が液晶画面を覆った状態で演出役物が停止することになるため、液晶画面による演出の演出効果を著しく低下させるおそれがある。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、演出役物の動作開始前の位置ずれが原因で生じた原点検知エラーによって演出効果が低下するのを容易に抑制可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機（１）であって、演出を行う演出役物（７）と、前記演出役物を第１位置（例えば初期姿勢）から所定の原点位置（例えば原点姿勢）を介して前記第１位置とは異なる第２位置（例えば回動姿勢）に移動させる移動制御手段（１５１，１６０２）と、前記演出役物が前記原点位置に配置されたことを検知する検知手段（１６３２）と、前記検知手段の検知結果に基づいて、前記演出役物が前記原点位置に配置されたか否かを判定する判定手段（１５１）とを備え、前記判定手段は、前記演出役物の移動距離が前記演出役物を前記第１位置から移動させた場合に当該演出役物が前記原点位置に達しない所定の第１距離に達した後（例えば揺動動作用モータ１６１２を第１ステップ数だけ回転させた後）は、前記演出役物が前記原点位置に配置されたと判定するまで前記判定を繰り返し実行する一方で（Ｓ６０９１，Ｓ６１００、図６）、前記演出役物の移動距離が前記第１距離に達する前は、少なくとも当該演出役物の移動距離が前記第１距離よりも短い所定の第２距離に達したこと（例えば揺動動作用モータ１６１２を第３ステップ数だけ回転させたこと）を条件として、前記判定を実行し（Ｓ６０８７）、前記移動制御手段は、前記演出役物の移動距離が前記第２距離に達した場合に前記演出役物が前記原点位置に配置されていないと前記判定手段によって判定されると（Ｓ６０８７で「ＮＯ」）、前記演出役物の移動を継続させる一方で、前記演出役物の移動距離が前記第２距離に達した場合に前記演出役物が前記原点位置に配置されていると前記判定手段によって判定されると（Ｓ６０８７で「ＹＥＳ」）、前記演出役物を停止させる（Ｓ６１０１）。
【００１１】
前記演出役物が前記第１位置に配置された状態で当該演出役物を姿勢変化させる姿勢変化手段（１６０１，１６１１）を備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、演出役物の動作開始前の位置ずれが原因で生じた原点検知エラーによって演出効果が低下するのを容易に抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】演出役物７の各姿勢と検知信号の状態とについて説明するための説明図
【図５】演出役物７の動作制御と原点検知処理との一例について説明するための説明図
【図６】演出役物７の動作制御と原点検知処理との他の一例について説明するための説明図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】役物制御部１６０の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１７のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２０】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２１】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２２】第２役物演出制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成（例えば、遊技球を第１始動口１１又は第２始動口１２に振り分ける振分部材を第１始動口１１の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成）が他の例として挙げられる。
【００２４】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図７参照）が内蔵されている。
【００２９】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３０】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３１】
演出役物７は、液晶表示装置５の前面側における液晶表示装置５の表示画面の右側に配置されている。この演出役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、演出役物７は、演出役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。演出役物７の概略構成及び動作については、図４〜図６に基づいて後に詳述する。
【００３２】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３４】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターンを表示する。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３９】
［演出役物７の概略構成］
次に、図４を参照しつつ、演出役物７の概略構成について説明する。ここで、図４は、演出役物７の各姿勢と検知信号の状態とについて説明するための説明図である。本実施形態における演出役物７は、略ラグビーボール形状のものであって、その正面側に特定のキャラクタの顔を模した装飾が施されている。この演出役物７は、本実施形態では、上記のキャラクタの顔が首を横に振るような首振り動作と、頭頂部を回動中心として振り子のように左右に揺動する揺動動作との２種類の動作を行えるように構成されている。
【００４０】
図４（Ａ）には、演出役物７が初期姿勢に維持された状態が示されている。演出役物７は、上記の揺動動作を行っていないときには、液晶表示装置５に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、下端部が上端部よりも若干右側に位置するように若干左側に傾いた初期姿勢を維持している（図４（Ａ）参照）。上記の首振り動作は、演出役物７がこのような初期姿勢に維持された状態で行われる。
【００４１】
［第１役物演出の概要］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせるための予告演出として、特別図柄及び装飾図柄が変動表示されているときに、第１役物演出として、演出役物７の首振り動作が行われる場合がある。図には表れていないが、演出役物７は、所定の駆動伝達機構を介して首振り動作用モータ１６１１（図８参照）と駆動伝達可能に連結されており、この首振り動作用モータ１６１１の正転と逆転とを交互に繰り返すことによって、演出役物７が首を振るような首振り動作を行う。このように、演出役物７は、初期姿勢に配置された状態で、首振り動作用モータ１６１１の駆動力によって姿勢変化する。
【００４２】
［第２役物演出の概要］
また、パチンコ遊技機１では、同じく遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせるための予告演出として、特別図柄及び装飾図柄が変動表示されているときに、第２役物演出として、演出役物７の揺動動作が行われる場合がある。図には表れていないが、演出役物７は、所定の駆動伝達機構を介して揺動動作用モータ１６１２（図８参照）と駆動伝達可能に連結されており、この揺動動作用モータ１６１２を正転させてから反転させることによって、演出役物７が振り子のように揺動する揺動動作を行う。この揺動動作では、演出役物７は、初期姿勢（第１位置の一例）、原点姿勢（原点位置の一例）、及び回動姿勢（第２位置の一例）の少なくとも３姿勢に姿勢変化可能である。
【００４３】
初期姿勢（図４（Ａ）参照）は、演出役物７の下端部が上端部よりも若干右側に位置する演出役物７の一姿勢である。本実施形態における初期姿勢は、演出役物７の首振り動作の回転軸を垂直にした状態から演出役物７を右側に約５度回動させた姿勢に設定されている。図には表れていないが、演出役物７は、初期姿勢に配置されると、演出役物７の右側に位置するメカストッパとして機能する部材と当接する。このため、演出役物７は、初期姿勢よりも更に右側に揺動した姿勢には姿勢変化できないように構成されている。
【００４４】
原点姿勢（図４（Ｂ）参照）は、本実施形態では、演出役物７の首振り動作の回転軸を垂直にした状態から演出役物７を左側に約３度回動させた姿勢に設定されている。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２役物演出中においては、演出役物７が原点姿勢に配置されたときのステップ数を基準として、揺動動作用モータ１６１２のステップ数管理が行われる。
【００４５】
回動姿勢（図４（Ｃ）参照）は、本実施形態では、演出役物７の首振り動作の回転軸を垂直にした状態から演出役物７を左側に約３０度回動させた姿勢に設定されている。なお、図４（Ｃ）に示されている回動姿勢は一例であって、演出役物７は、この回動姿勢よりも更に左側に回動した姿勢にも姿勢変化可能に構成されている。
【００４６】
このように、演出役物７は、初期姿勢から原点姿勢を介して少なくとも回動姿勢へと姿勢変化可能に構成されている。
【００４７】
図には示されていないが、演出役物７の上方には、原点姿勢検知センサ１６３２（図８参照）が設けられている。この原点姿勢検知センサ１６３２は、演出役物７が原点姿勢（原点位置）に配置されたことを検知するものである。本実施形態では、原点姿勢検知センサ１６３２として、発光部と受光部とが所定の間隔を隔てて対向配置されたフォトインタラプタが使用される。原点姿勢検知センサ１６３２では、受光部が受光した光の輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成され、生成されたセンサ信号がランプ制御基板１５０に出力される。
【００４８】
図には示されていないが、演出役物７の基端部には、第２役物演出中の演出役物７の回動動作に伴って原点姿勢検知センサ１６３２の発光部と受光部との間の空間を通過する遮光片が設けられている。
【００４９】
演出役物７が初期姿勢に配置された状態では、原点姿勢検知センサ１６３２の発光部から受光部への光路が開放されている。このため、原点姿勢検知センサ１６３２からＨＩＧＨ信号が出力される。これに対して、演出役物７が初期姿勢から原点姿勢へと姿勢変化すると、演出役物７の遮光片が原点姿勢検知センサ１６３２の発光部と受光部との間の空間に進入する。これにより、発光部から受光部への光が遮光片によって遮られて、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号に変化する（図４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００５０】
したがって、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１（図７参照）は、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号に変化したか否かに基づいて、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを判定することが可能である。
【００５１】
なお、演出役物７が原点姿勢から回動姿勢へと姿勢変化すると、その途中で原点姿勢検知センサ１６３２の発光部から受光部への光路が開放されて、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＬＯＷ信号からＨＩＧＨ信号に変化することになる（図４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【００５２】
［揺動動作用モータ１６１２の駆動制御と原点検知処理について］
図５は、演出役物７の動作制御と原点検知処理との一例について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２役物演出中の揺動動作用モータ１６１２の駆動制御に関して、第１速度期間、第２速度期間、第３速度期間、原点検知期間（第４速度期間）、加速期間等が設けられている。
【００５３】
第１速度期間は、第２役物演出の開始時において揺動動作用モータ１６１２を第１速度で回転（ここでは正転）させる期間である。具体的には、揺動動作用モータ１６１２の始動によって揺動動作用モータ１６１２に過度の負荷が掛からない程度の第１速度で揺動動作用モータ１６１２を例えば３０ステップだけ正転させる期間である。なお、この第１速度期間においては、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを原点姿勢検知センサ１６３２からのセンサ信号に基づいて判定する判定処理は行われない。
【００５４】
第２速度期間は、第１速度期間に続いて、揺動動作用モータ１６１２を第２速度で回転（ここでは正転）させる期間である。具体的には、第１速度よりも速い第２速度で揺動動作用モータ１６１２を例えば３０ステップだけ正転させる期間である。なお、この第２速度期間においても、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを原点姿勢検知センサ１６３２からのセンサ信号に基づいて判定する判定処理は行われない。
【００５５】
第３速度期間は、第２速度期間に続いて、揺動動作用モータ１６１２を第３速度で回転（ここでは正転）させる期間である。具体的には、第２速度よりも速い第３速度で揺動動作用モータ１６１２を例えば３０ステップだけ正転させる期間である。なお、この第３速度期間においては、本実施形態では、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを原点姿勢検知センサ１６３２からのセンサ信号に基づいて判定する判定処理が１回だけ行われる。具体的には、第３速度期間に移行してから揺動動作用モータ１６１２が２０ステップ回転すると、上記の判定処理が行われる。
【００５６】
ところで、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを繰り返し判定しているときには、判定処理を正確に行うことができなくなる等の理由により、揺動動作用モータ１６１２の回転速度を変化させることができない。このため、揺動動作用モータ１６１２を始動させるのと同時に演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かの判定を開始してしまうと、演出役物７の始動時の揺動動作用モータ１６１２の回転速度を低く抑える必要がある関係上、演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定されるまでは演出役物７の動作スピードを上げることができず、その結果、演出役物７の動作スピードを所定の速度まで上げるのに必要以上に時間を要してしまうことになる。
【００５７】
このため、本実施形態では、演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定される可能性が極めて低い第１速度期間及び第２速度期間については、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かの判定処理を行わずに、第１速度期間から第２速度期間へと移行する際と、第２速度期間から第３速度期間へと移行する際に、それぞれ揺動動作用モータ１６１２の回転速度を上昇させることとしている。
【００５８】
原点検知期間（第４速度期間）は、揺動動作用モータ１６１２を第４速度で回転させると共に、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かの判定を繰り返し実行する期間である。本実施形態では、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからそのステップ数が第１ステップ数（ここでは、３０×３＝９０ステップ）に達すると原点検知期間となる。この原点検知期間は、途中で演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定されることがなければ、原点検知期間になってから揺動動作用モータ１６１２が第２ステップ数（ここでは第１ステップ数と同じ９０ステップ）だけ回転するまで継続される（図５（Ａ）参照）。
【００５９】
このように、演出役物７を初期姿勢から姿勢変化させた場合に、揺動動作用モータ１６１２を９０ステップだけ回転させて演出役物７の回動距離が第１距離に達した後は、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かが繰り返し判定される。これに対して、演出役物７を初期姿勢から姿勢変化させた場合に、揺動動作用モータ１６１２を８０ステップだけ回転させて演出役物７の回動距離が第２距離に達すると、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かの判定が１回だけ行われる。
【００６０】
この原点検知期間に移行してから揺動動作用モータ１６１２が第２ステップ数だけ回転するまでに、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号に変化して演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定された場合、そのときの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が基準ステップ数に設定され、その基準ステップ数を基準として、以降の揺動動作用モータ１６１２の駆動制御が行われる。本実施形態では、このようにして原点検知期間内に演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定された場合、図５（Ｂ）に例示されるように、その時点で原点検知期間が終了して加速期間に移行する。この加速期間は、揺動動作用モータ１６１２の回転速度を第４速度よりも更に上昇させるための期間である。なお、ここでは演出役物７の原点姿勢が検知されて基準ステップ数が設定済みであるため、この加速期間以降は、少なくとも第２役物演出が終了するまでは、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを判定する判定処理は行われない。
【００６１】
ところで、原点検知期間に移行してから揺動動作用モータ１６１２を第２ステップ数だけ回転させるまでに演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定されない場合には、原点姿勢検知センサ１６３２が故障している可能性が極めて高く、原点姿勢を検知できない状況では、その後の揺動動作用モータ１６１２の駆動制御を正確に行うことは不可能である。したがって、原点検知期間に移行してから揺動動作用モータ１６１２を第２ステップ数だけ回転させるまでに演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定されなかった場合には、揺動動作用モータ１６１２を停止させて、その後の駆動制御を行わないこととしている（図５（Ａ）参照）。
【００６２】
なお、図５においては、主に原点検知期間における判定処理について説明するために、第３速度期間において行われる判定処理の図示が省略されている。
【００６３】
図６は、演出役物７の動作制御と原点検知処理との他の一例について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２役物演出に使用されるのと同じ演出役物７を用いて、上述した第１役物演出が行われる。この第１役物演出が行われた後に第２役物演出が行われる場合、以下のような問題が生じる可能性がある。
【００６４】
すなわち、第１役物演出は、演出役物７を初期姿勢に維持した状態で演出役物７に首振り動作を行われる演出であるが、このような演出役物７の首振り動作が行われると、その動作の影響で、第１役物演出の途中で演出役物７の姿勢が初期姿勢から原点姿勢側にずれてしまう場合がある。そして、演出役物７がこのようにして初期姿勢から姿勢ずれした状態で第２役物演出が開始されてしまうと、そのずれ量によっては、図６に例示されるように、揺動動作用モータ１６１２の駆動を開始してからそのステップ数が原点検知期間の始期を規定する第１ステップ数（本実施形態では９０ステップ）に達する前に演出役物７が原点姿勢になってしまう。この場合、原点検知期間において原点姿勢検知センサ１６３２からのセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号へと変化することはなく、原点検知期間中は原点姿勢検知センサ１６３２からの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩＧＨ信号へと変化することになる。また、例えば原点姿勢検知センサ１６３２の発光部が故障している場合、受光部によって発光部からの光が受光されないため、原点姿勢検知センサ１６３２からＬＯＷ信号が出力され続けることになる。このように、演出役物７が位置ずれした状態で第２役物演出が行われると、原点検知期間中に原点姿勢検知センサ１６３２からのセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号へと変化することがなく、ＬＯＷ信号からＨＩＧＨ信号に変化するか、或いはＬＯＷ信号に固定されたままの状態となるため、原点姿勢検知センサ１６３２が故障しているか否かに関わらず、原点検知エラーが起こることになる。このような原点検知エラーが起こった場合、そのまま揺動動作用モータ１６１２を駆動させると揺動動作用モータ１６１２や演出役物７の駆動伝達機構が故障する可能性があるため、揺動動作用モータ１６１２が直ちに停止され、揺動動作用モータ１６１２が停止した状態が維持されることになる。
【００６５】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上記のような位置ずれが生じることを考慮して、第３速度期間において、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを原点検知期間に先立って事前判定することとしている（図６参照）。具体的には、揺動動作用モータ１６１２の駆動を開始してからのステップ数が第１ステップ数よりも少ない第３ステップ数（例えば８０ステップ）に達した段階で、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを判定する。ここで、原点姿勢検知センサ１６３２からＨＩＧＨ信号が入力されており、演出役物７が原点姿勢に配置されていないと判定された場合には、揺動動作用モータ１６１２の駆動制御が続行されて演出役物７の姿勢変化が継続される。これは、原点検知期間になってから演出役物７が原点姿勢になる（原点検知期間になってから原点姿勢検知センサ１６３２からのセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号に変化する）可能性が高く、また、原点姿勢検知センサ１６３２が故障している可能性も低いためである。
【００６６】
一方、原点姿勢検知センサ１６３２からＬＯＷ信号が出力されており、演出役物７が既に原点姿勢に配置されていると判定された場合、演出役物７が既に原点姿勢になっており（センサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号に変化してから演出役物７が更に姿勢変化しており）、また、原点姿勢検知センサ１６３２が故障している可能性もあるため、揺動動作用モータ１６１２を停止させることとしている。
【００６７】
揺動動作用モータ１６１２を駆動させてからの総ステップ数が第１ステップ数と第２ステップ数とを足し合わせたステップ数に達したタイミングで原点検知エラーであると判定して揺動動作用モータ１６１２を停止する場合、演出役物７が液晶表示装置５の表示画面を覆った状態で停止することになり、液晶演出の演出効果を著しく低下させるおそれがある。これに対して、上記の構成によれば、原点検知エラー或いは原点姿勢検知センサ１６３２の故障を第３速度期間において検知できるため、より早い段階で演出役物７を停止させることができ、液晶表示装置５の表示画面において演出役物７に覆われる領域が大きくなって液晶演出の演出効果が低下するのを効果的に抑制することができる。
【００６８】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６９】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００７１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７２】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１１８を備えているが、図７においては、普通入賞口スイッチ１１８を１つだけ表記している。
【００７３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００７４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉して大当たり遊技を実行する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００７８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００７９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８０】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００８１】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００８２】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７等の動作又は発光を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７に内蔵された発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７の動作パターンを示すデータである。
【００８５】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の各発光素子の発光を制御する。
【００８６】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させる各ステッピングモータ（首振り動作用モータ１６１１と揺動動作用モータ１６１２）の駆動を制御する。ランプＣＰＵ１５１は、上述した第１役物演出及び第２役物演出を実現するために、役物制御部１６０（図８参照）を介して演出役物７の動作を制御する。
【００８７】
［役物制御部１６０の構成例］
図８は、役物制御部１６０の構成例を示すブロック図である。図８に例示されるように、役物制御部１６０は、首振り動作用駆動制御回路１６０１、揺動動作用駆動制御回路１６０２、首振り動作用モータ１６１１、揺動動作用モータ１６１２、正面姿勢検知センサ１６３１、原点姿勢検知センサ１６３２等を有して構成されている。
【００８８】
首振り動作用駆動制御回路１６０１は、演出役物７と駆動伝達可能に連結された首振り動作用モータ１６１１の駆動を制御する。揺動動作用駆動制御回路１６０２は、演出役物７と駆動伝達可能に連結された揺動動作用モータ１６１２の駆動を制御する。
【００８９】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、首振り動作用駆動制御回路１６０１、又は揺動動作用駆動制御回路１６０２に出力する。これにより、首振り動作用駆動制御回路１６０１（又は揺動動作用駆動回路１６０２）からパルス信号に応じた励磁信号が首振り動作用モータ１６１１（又は揺動動作用モータ１６１２）に出力される。これにより、各動作用モータ１６１１，１６１２の回転が制御される。
【００９０】
正面姿勢検知センサ１６３１は、演出役物７が正面を向いた正面姿勢（例えば図４（Ａ）参照）に配置されたことを検知するセンサである。この正面姿勢検知センサ１６３１は、例えば、演出役物７に設けられた上記の遮光片とは別の遮光片を、演出役物７が正面姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９１】
原点姿勢検知センサ１６３２は、演出役物７が上記の原点姿勢（例えば図４（Ａ）参照）に配置されたことを検知するセンサである。この原点姿勢検知センサ１６３２は、上述したように、例えば、演出役物７に設けられた上記の遮光片を、演出役物７が原点姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板１５０へと出力するフォトインタラプタにより構成される。
【００９２】
ランプＣＰＵ１５１は、正面姿勢検知センサ１６３１の検知結果、首振り動作用モータ１６１１のステップ数、ランプＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンデータなどに基づいて、演出役物７に首振り動作を行わせる第１役物演出中の首振り動作用モータ１６１１の駆動を、首振り動作用駆動制御回路１６０１を介して制御する。
【００９３】
また、ランプＣＰＵ１５１は、原点姿勢検知センサ１６３２の検知結果、揺動動作用モータ１６１２のステップ数、ランプＲＯＭ１５２から読み出した動作パターンデータなどに基づいて、演出役物７に揺動動作を行わせる第２役物演出中の揺動動作用モータ１６１２の駆動を、揺動動作用駆動制御回路１６０２を介して制御する。
【００９４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００９５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００９６】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【００９７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００９８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００９９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１００】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１０１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１０２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１０３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１０４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１０８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１０９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１１０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１１１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１１２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１１３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１１５】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１１６】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１１７】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１１８】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１９】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２０】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１２３】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１２４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１２５】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１２６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（メインＲＯＭ１０２に記憶されている当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１２７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１２８】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照すると共に、ステップＳ２１４又はステップＳ２２４の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１３１】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１３３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１３４】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１３５】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１３７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１３８】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１３９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１４０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１４１】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１４２】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、演出役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１４３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１７は、図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１４４】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０３）。そして、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０４）。
【０１４５】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１４６】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。この変動演出パターン設定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１４７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。この予告演出パターン設定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１４８】
ステップＳ１０６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始、及びステップＳ１０６の処理で設定した一部の予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１４９】
このステップＳ１０７の処理に応じた変動演出は、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第２特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始されてから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１５０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、役物演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、変動演出中に第１役物演出又は第２役物演出を行う場合にはその役物演出の種類を示す情報と、役物演出の開始タイミングを示す情報とがステップＳ１０６の予告演出パターン設定処理によって設定されるので、サブＲＡＭ１３３に役物演出開始タイミング情報が記憶されており、且つその役物演出開始タイミング情報が示すタイミングであるか否かを判定する。
【０１５１】
サブＣＰＵ１３１は、役物演出開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、役物演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。この役物演出開始コマンドは、役物演出の開始を指示するコマンドであって、第１役物演出及び第２役物演出のどちらの役物演出の開始を指示するかを示す情報（役物演出種別情報）が含まれる。この役物演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、第１役物演出又は第２役物演出が開始されることになる。
【０１５２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、又は役物演出開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、役物演出終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、変動演出中に第１役物演出又は第２役物演出を行う場合には、その役物演出の種類を示す情報と役物演出の開始タイミングを示す情報とに加えて、役物演出の終了タイミングを示す情報がステップＳ１０６の予告演出パターン設定処理によって設定されるので、サブＲＡＭ１３３に役物演出終了タイミング情報が記憶されており、且つその役物演出終了タイミング情報が示すタイミングであるか否かを判定する。
【０１５３】
サブＣＰＵ１３１は、役物演出終了タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、役物演出の終了を指示する役物演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。この役物演出終了コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、実行中の役物演出が終了されることになる。
【０１５４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１２の処理を実行した場合、又は役物演出終了タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、ステップＳ３１６の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１４）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０７の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１５５】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図１８は、図１７のステップＳ１０５における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図１８に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。
【０１５６】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１０５１：ＮＯ）、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５２）。
【０１５７】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１０５２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１５８】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、上記ステップＳ１０３の処理によって変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０１５９】
サブＣＰＵ１３１は、このようにしてステップＳ１０５２の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１０５３）。
【０１６０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１０５１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１０５２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５５）。
【０１６１】
ステップＳ１０５５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する（ステップＳ１０５６）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０１６２】
ステップＳ１０５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１０５７）。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びストーリーリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はＳＰリーチ演出を行う場合には変動演出中にストーリーリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。
【０１６３】
このステップＳ１０５７の処理が行われた場合、ステップＳ１０５２の処理が行われた場合と同様に、上述したステップＳ１０５３に処理が進められる。
【０１６４】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン設定処理］
図１９は、図１７のステップＳ１０６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０５の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図１９に例示されるように、役物演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。具体的には、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報や、特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、役物演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０６１）。
【０１６５】
このステップＳ１０６１における判定基準は特に限定されるものではないが、例えば、「大当たり」であることを示す図柄の設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には無条件に役物演出を実行すると判定したり、「ハズレ」であることを示す図柄の設定情報が変動開始コマンドに含まれているとしても特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン（例えば変動時間が６０秒を超えるような変動パターン）である場合には役物演出を実行すると判定したりするといった判定基準が例として挙げられる。
【０１６６】
サブＣＰＵ１３１は、役物演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１０６１：ＹＥＳ）、役物演出種別を設定する（ステップＳ１０６２）。具体的には、例えば受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、今回の変動演出中に第１役物演出と第２役物演出とのどちらの役物演出を行うかを決定して、その決定結果を示す情報を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１６７】
なお、このステップＳ１０６２における決定基準は特に限定されるものではないが、例えば「大当たり」であることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、第１役物演出よりも第２役物演出の方が選択され易くなるように規定されたテーブルを用いた抽選処理を行って、その抽選結果に基づいて役物演出種別を設定する方法が例として挙げられる。また、「ハズレ」であることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、第２役物演出よりも第１役物演出の方が選択され易くなるように規定されたテーブルを用いた抽選処理を行って、その抽選結果に基づいて役物演出種別を設定する方法が例として挙げられる。
【０１６８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、役物演出の開始タイミングを設定する（ステップＳ１０６３）。具体的には、今回の変動パターンに対して、変動演出を開始してからどれだけの時間が経過したタイミングで役物演出を開始するかを決定して、その決定結果を示す情報を設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、同様に、役物演出の終了タイミングを設定する（ステップＳ１０６４）。これらの開始タイミング及び終了タイミングは、例えば液晶表示装置５におけるリーチ成立タイミングなどを考慮して、適切なタイミングに設定される。
【０１６９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０６４の処理を実行した場合、又は今回の変動演出中には役物演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、擬似連続予告演出やステップアップ予告演出などの他の予告演出に関する設定処理を実行する（ステップＳ１０６５）。
【０１７０】
なお、ここでは、役物演出に関する設定処理を行った後に他の予告演出に関する設定処理を行う場合について説明したが、他の実施形態では、他の予告演出に関する設定処理を先に行い、その設定結果を考慮して、役物演出に関する設定処理を行うようにしてもよい。
【０１７１】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２０は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１７２】
図２０に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、ステップＳ１０７（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、後述するステップＳ５０３に処理が進められる。
【０１７３】
統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰに変動演出を開始させる（ステップＳ５０２）。これにより、液晶表示装置５が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ２４がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。
【０１７４】
なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板１３０から受信したコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することによって実現される。
【０１７５】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ１１０（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、役物演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、後述するステップＳ５０７に処理が進められる。
【０１７６】
統括ＣＰＵは、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、役物演出開始コマンドに含まれている役物演出種別情報に基づいて、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出であるか否かを判断する（ステップＳ５０４）。ここで、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出であると判断した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、第１役物演出用画像の表示開始を指示するのに必要な制御信号を生成してＶＤＰに出力することにより、第１役物演出用の演出画像の表示を開始させる（ステップＳ５０５）。逆に、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出ではないと判断した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、第２役物演出用画像の表示開始を指示するのに必要な制御信号を生成してＶＤＰに出力することにより、第２役物演出用の演出画像の表示を開始させる（ステップＳ５０６）。
【０１７７】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は役物演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ステップＳ１１２（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、役物演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、後述するステップＳ５０９に処理が進められる。
【０１７８】
統括ＣＰＵは、役物演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、ステップＳ５０５の処理又はステップＳ５０６の処理によって開始させた役物演出用画像の表示を終了させる（ステップＳ５０８）。
【０１７９】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０８の処理を実行した場合、又は役物演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０７：ＮＯ）、ステップＳ１１４(図１７参照)の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、後述するステップＳ５１１に処理が進められる。
【０１８０】
統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、ステップＳ５０２の処理によって開始させた変動演出を終了させる（ステップＳ５１０）。
【０１８１】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５１０の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５１１）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１８２】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１８３】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１８４】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２１を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２１は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２１に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１８５】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（演出役物７など）を制御する。
【０１８６】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０７（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７などの各発光素子の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１８７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ステップＳ１１０（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、役物演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、後述するステップＳ６１１に処理が進められる。
【０１８８】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した役物演出開始コマンドに含まれている役物演出種別情報に基づいて、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出であるか否かを判断する（ステップＳ６０６）。ここで、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出であると判断した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、第１役物演出制御処理を実行する（ステップＳ６０７）。具体的には、受信した役物演出開始コマンドに対応する第１役物演出用の演出役物７の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２からランプＲＡＭ１５３に読み出し、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を首振り動作用駆動制御回路１６０１に出力する。これにより、上述したように演出役物７に首振り動作を行わせる第１役物演出が行われる。
【０１８９】
ランプＣＰＵ１５１は、実行開始が指示された役物演出が第１役物演出ではないと判断した場合（ステップＳ６０６：ＮＯ）、演出役物７に第２役物演出を行わせる第２役物演出制御処理を開始する（ステップＳ６０８）。この第２役物演出制御処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１９０】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０７の処理を実行した場合、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又は役物演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ１１４（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ６１２）。
【０１９１】
［ランプ制御基板１５０による第２役物演出制御処理］
図２２は、図２１のステップＳ６０８の処理によって開始される第２役物演出制御処理の詳細フローチャートである。この第２役物演出制御処理は、ランプＣＰＵ１５１が受信した役物演出開始コマンドに対応する第２役物演出用の演出役物７の動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２からランプＲＡＭ１５３に読み出し、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、原点姿勢検知センサ１６３２の検知結果、及び揺動動作用モータ１６１２のステップ数に応じたタイミングで適宜出力することによって実現される。
【０１９２】
ランプＣＰＵ１５１は、第２役物演出制御の開始タイミングになると、揺動動作用駆動制御回路１６０２を介して揺動動作用モータ１６１２の正転駆動を開始させる（ステップＳ６０８１）。この揺動動作用モータ１６１２の正転駆動は、上述した第１速度にて行われる。
【０１９３】
ステップＳ６０８１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、第１速度期間の終期であるか否かを判定する（ステップＳ６０８２）。具体的には、本実施形態では、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が３０ステップに達すると第１速度期間が終了して第２速度期間に移行させることになるので、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が３０ステップになったか否かに基づいて、第１速度期間の終期であるか否かを判定する。ここで、第１速度期間の終期ではないと判定された場合（ステップＳ６０８２：ＮＯ）、ステップＳ６０８２に処理が戻される。
【０１９４】
ランプＣＰＵ１５１は、第１速度期間の終期であると判定した場合（ステップＳ６０８２：ＹＥＳ）、揺動動作用駆動制御回路１６０２を介して揺動動作用モータ１６１２の回転速度を第１速度から第２速度に変更する（ステップＳ６０８３）。
【０１９５】
ステップＳ６０８３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、第２速度期間の終期であるか否かを判定する（ステップＳ６０８４）。具体的には、本実施形態では、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が６０ステップに達すると第２速度期間が終了して第３速度期間に移行させることになるので、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が６０ステップになったか否かに基づいて、第２速度期間の終期であるか否かを判定する。ここで、第２速度期間の終期ではないと判定された場合（ステップＳ６０８４：ＮＯ）、ステップＳ６０８４に処理が戻される。
【０１９６】
ランプＣＰＵ１５１は、第２速度期間の終期であると判定した場合（ステップＳ６０８４：ＹＥＳ）、揺動動作用駆動制御回路１６０２を介して揺動動作用モータ１６１２の回転速度を第２速度から第３速度に変更する（ステップＳ６０８５）。
【０１９７】
ランプＣＰＵ１５１は、このようにして第３速度期間に移行させると、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が第３ステップ数（本実施形態では８０ステップ）であるか否かを判定する（ステップＳ６０８６）。すなわち、図６に例示されている第３速度期間における原点検知に関する判定タイミングであるか否かを判定する。ここで、揺動動作用モータ１６１２のステップ数が第３ステップ数ではないと判定された場合（ステップＳ６０８６：ＮＯ）、ステップＳ６０８６に処理が戻される。
【０１９８】
ランプＣＰＵ１５１は、揺動動作用モータ１６１２のステップ数が第３ステップ数であると判定した場合（ステップＳ６０８６：ＹＥＳ）、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＬＯＷ信号であるか否かに基づいて、演出役物７が既に原点姿勢に配置されているか否かを判定する（ステップＳ６０８７）。
【０１９９】
ランプＣＰＵ１５１は、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＨＩＧＨ信号であり、演出役物７が未だ原点姿勢に配置されていないと判定した場合（ステップＳ６０８７：ＮＯ）、第３速度期間の終期であるか否かを判定する（ステップＳ６０８９）。具体的には、本実施形態では、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が９０ステップに達すると第３速度期間が終了して原点検知期間（第４速度期間）に移行させることになるので、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が９０ステップになったか否かに基づいて、第３速度期間の終期であるか否かを判定する。ここで、第３速度期間の終期ではないと判定された場合（ステップＳ６０８９：ＮＯ）、ステップＳ６０８９に処理が戻される。
【０２００】
ランプＣＰＵ１５１は、第３速度期間の終期であると判定した場合（ステップＳ６０８９：ＹＥＳ）、揺動動作用駆動制御回路１６０２を介して揺動動作用モータ１６１２の回転速度を第３速度から第４速度に変更する（ステップＳ６０９０）。
【０２０１】
ステップＳ６０９０の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、原点姿勢検知センサ１６３２から出力されるセンサ信号がＨＩＧＨ信号からＬＯＷ信号に変化したか否かに基づいて、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを判定する（ステップＳ６０９１）。
【０２０２】
ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７が原点姿勢に配置されたと判定した場合（ステップＳ６０９１：ＹＥＳ）、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの現在のステップ数を基準ステップ数に設定して、その設定情報をランプＲＡＭ１５３にセットする（ステップＳ６０９２）。
【０２０３】
ステップＳ６０９２の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、揺動動作用モータ１６１２の加速制御を開始する（ステップＳ６０９３）。具体的には、揺動動作用駆動制御回路１６０２を介して、揺動動作用モータ１６１２の回転速度を第４速度から更に上昇させる。
【０２０４】
ステップＳ６０９３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７が原点姿勢に配置されてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が所定ステップ数に達したか否かを判定する（ステップＳ６０９４）。具体的には、ステップＳ６０９２の処理でランプＲＡＭ１５３にセットした基準ステップ数に対して、揺動動作用モータ１６１２が更に所定ステップ数だけ正転されたか否かを判定する。ここで、揺動動作用モータ１６１２のステップ数が所定ステップ数に達していないと判定された場合（ステップＳ６０９４：ＮＯ）、ステップＳ６０９４に処理が戻される。
【０２０５】
ランプＣＰＵ１５１は、揺動動作用モータ１６１２のステップ数が所定ステップ数に達したと判定した場合（ステップＳ６０９４：ＹＥＳ）、揺動動作用モータ１６１２の定速制御を開始する（ステップＳ６０９５）。詳細な説明は省略するが、この定速制御が開始されると、揺動動作用モータ１６１２の正転及び逆転が交互に繰り返される。
【０２０６】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１２（図１７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された役物演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０９６）。ここで、役物演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０９６：ＮＯ）、ステップＳ６０９６に処理が戻される。
【０２０７】
ランプＣＰＵ１５１は、役物演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０９６：ＹＥＳ）、揺動動作用モータ１６１２を停止させ（ステップＳ６０９７）、演出役物７を初期姿勢に復帰させる初期姿勢復帰処理を実行する（ステップＳ６０９８）。
【０２０８】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０９１において、演出役物７が原点姿勢に配置されていないと判定した場合（ステップＳ６０９１：ＮＯ）、原点検知期間の終期であるか否かを判定する（ステップＳ６１００）。具体的には、本実施形態では、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が図６に示されている第１ステップ数と第２ステップ数とを加算したステップ数に達すると原点検知期間の最も遅い終期となるので、揺動動作用モータ１６１２を始動させてからの揺動動作用モータ１６１２のステップ数が第１ステップ数と第２ステップ数とを加算したステップ数（本実施形態では１８０ステップ）になったか否かに基づいて、原点検知期間の終期であるか否かを判定する。ここで、原点検知期間の終期ではないと判定された場合（ステップＳ６１００：ＮＯ）、ステップＳ６０９１に処理が戻される。逆に、原点検知期間の終期であると判定された場合（ステップＳ６１００：ＹＥＳ）、ステップＳ６１０１に処理が進められる。
【０２０９】
ランプＣＰＵ１５１は、演出役物７が原点姿勢に配置されていると判定した場合（ステップＳ６０８７：ＹＥＳ）、又は原点検知期間の終期であると判定した場合（ステップＳ６１００：ＹＥＳ）、揺動動作用モータ１６１２を停止させ（ステップＳ６１０１）、例えば液晶表示装置５にエラーメッセージを表示させるための所定のエラー処理を実行する（ステップＳ６１０２）。
【０２１０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、演出役物７の移動距離が第１距離に達した後（原点検知期間に移行した後）は演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かが繰り返し判定されるのに対して、演出役物７の移動距離が第１距離よりも短い第２距離に達したこと（揺動動作用モータ１６１２の始動からのステップ数が第３ステップ数に達したこと）を条件として、上記の判定が事前に行われる。このため、第１距離及び第２距離（本実施形態では、第１ステップ数及び第３ステップ数）を適切な値に設定しておくことにより、原点検知エラーが生じたとしても早い段階で揺動動作用モータ１６１２を停止させることができるため、演出役物７の揺動動作開始前の位置ずれが原因で生じた原点検知エラーによって液晶演出などの演出の演出効果が低下するのを容易に抑制することができる。
【０２１１】
ところで、初期姿勢に配置されている演出役物７を姿勢変化させた場合、その姿勢変化の影響で、演出役物７が初期姿勢から原点姿勢側に姿勢ずれしてしまうおそれがある。本実施形態によれば、このような状況下において、演出役物７の動作開始前の姿勢ずれが原因で生じた原点検知エラーによって液晶演出などの演出の演出効果が低下するのを効果的に抑制することができる。
【０２１２】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、演出役物７が初期姿勢に配置された状態で演出役物７を姿勢変化させる姿勢変化手段として、首振り動作用駆動制御回路１６０１及び首振り動作用モータ１６１１を備えている場合について説明したが、必ずしもこのような姿勢変化手段を備えている必要はなく、本発明は、例えば演出役物７の自重や他の演出役物の動作による振動の影響などによって、演出役物７が揺動動作を開始する前に初期姿勢から原点姿勢側に姿勢変化してしまうような場合にも適用可能である。なお、他の実施形態では、例えば演出役物７をその長手方向に伸縮させる演出役物７の変形手段を備えていてもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、揺動動作用モータ１６１２を第３ステップ数（例えば８０ステップ）だけ回転させて演出役物７の移動距離（本実施形態では演出役物７の先端部の回動距離）が第２距離に達したことを条件として演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かの判定を行い、揺動動作用モータ１６１２を第１ステップ数（例えば９０ステップ）だけ回動させて演出役物７の移動距離（本実施形態では演出役物７の先端部の回動距離）が第１距離に達した後は判定処理を繰り返し実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、演出役物７の揺動動作開始前の姿勢のずれ量に応じて、第３ステップ数や第１ステップ数を他の値に設定してもよい。また、上記実施形態では、演出役物７の回動距離が第２距離に達したことを条件として上記の判定を１回だけ行う場合について説明したが、他の実施形態では、この判定を複数回行うようにしてもよい。
【０２１４】
また、上記実施形態では、演出役物７が原点姿勢に配置されたか否かを繰り返し判定する前に演出役物７の動作速度をできるだけ上昇させておくために、第１速度期間から第３速度期間の３つの速度期間が設けられている場合について説明したが、速度期間の数はこれに限定されるものではなく、４つ以上の速度期間が設けられていてもよいし、１又は２つの速度期間が設けられていてもよい。また、他の実施形態では、第３速度期間だけでなく、第２速度期間においても事前判定を行うようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態では、本発明の演出役物が揺動動作を行う演出役物７である場合について説明したが、演出役物は、例えばスライド移動するような演出役物であってもよい。すなわち、演出役物の動作態様は、どのようなものであっても構わない。
【０２１６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２１７】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
７    演出役物
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
３７    枠ランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
１６０    役物制御部
１６０１    首振り動作用駆動制御回路
１６０２    揺動動作用駆動制御回路
１６１１    首振り動作用モータ
１６１２    揺動動作用モータ
１６３１    正面姿勢検知センサ
１６３２    原点姿勢検知センサ
【図１】
2015012991.tif 000003
【図２】
2015012991.tif 000004
【図３】
2015012991.tif 000005
【図４】
2015012991.tif 000006
【図５】
2015012991.tif 000007
【図６】
2015012991.tif 000008
【図７】
2015012991.tif 000009
【図８】
2015012991.tif 000010
【図９】
2015012991.tif 000011
【図１０】
2015012991.tif 000012
【図１１】
2015012991.tif 000013
【図１２】
2015012991.tif 000014
【図１３】
2015012991.tif 000015
【図１４】
2015012991.tif 000016
【図１５】
2015012991.tif 000017
【図１６】
2015012991.tif 000018
【図１７】
2015012991.tif 000019
【図１８】
2015012991.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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