(57)【要約】  サイバーフィジカルゲームにおける実際のスポーツゲームのモデル化に関係する技法が、全般に記載される。１つの方法の例は、実際のスポーツゲームがプレーされているときに実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受けること、第１の組のデータに基づいてサイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成すること、サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受けること、ならびに、得点記録を生成するため、および実際のスポーツゲームがプレーされているときにサイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、目標に鑑みて第２の組のデータを評価することのうちの１つまたは複数を含むことができる。
2013501575.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するための方法であって、
前記実際のスポーツゲームがプレーされているときに前記実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受けること、
前記第１の組のデータに基づいて前記サイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成すること、
前記サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受けること、ならびに
得点記録を生成するため、および前記実際のスポーツゲームがプレーされているときに前記サイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、前記目標に鑑みて前記第２の組のデータを評価すること
を含む方法。
【請求項２】
第１の組のデータを受けることが、第２の組のデータを受けることよりも前に行われる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第２の組のデータを評価することが、前記実際のスポーツゲームから第３の組のデータを受けることを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１の組のデータが、前記実際のスポーツゲームにおける１つまたは複数のイベントに関連する、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記実際のスポーツゲームにおける選手に関係する一組のヒストリカルデータを取り出し、前記第２の組のデータに基づいて、前記サイバーフィジカルゲームによって生成された状況に前記選手が成功裡に対処する確率を決定することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
モデルを確定するために、前記一組のヒストリカルデータに統計的技法を適用することをさらに含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記決定された確率と比較するための数をランダムに生成することを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するためのコンピュータ装置であって、
メモリと、
前記メモリとインタフェースするように構成された処理装置であって、
前記実際のスポーツゲームがプレーされているときに前記実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受け、
前記第１の組のデータに基づいて前記サイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成し、
前記サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受け、
得点記録を生成するため、および前記実際のスポーツゲームがプレーされているときに前記サイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、前記目標に鑑みて前記第２の組のデータを評価する
ように構成された処理装置と
を備えるコンピュータ装置。
【請求項９】
前記処理装置が、前記第２の組のデータの前に前記第１の組のデータを受けるように、さらに構成された、請求項８に記載のコンピュータ装置。
【請求項１０】
前記第１の組のデータが、前記実際のスポーツゲームにおける１つまたは複数のイベントに関連する、請求項８に記載のコンピュータ装置。
【請求項１１】
前記処理装置が、前記実際のスポーツゲームにおける選手に関係する一組のヒストリカルデータを取り出し、前記第２の組のデータに基づいて、前記サイバーフィジカルゲームによって生成された状況に前記選手が対処する確率を決定するように、さらに構成された、請求項８に記載のコンピュータ装置。
【請求項１２】
前記処理装置が、モデルを確定するために、前記一組のヒストリカルデータに１つまたは複数の統計的技法を適用するように、さらに構成された、請求項１１に記載のコンピュータ装置。
【請求項１３】
前記処理装置が、前記決定された確率と比較するための数をランダムに生成するように、さらに構成された、請求項１１に記載のコンピュータ装置。
【請求項１４】
前記処理装置が、前記一組のヒストリカルデータに１つまたは複数の発見的技法および統計的技法を適用するように、さらに構成された、請求項１１に記載のコンピュータ装置。
【請求項１５】
前記コンピュータ装置が、教育、スポーツトレーニングまたは医学的リハビリテーションの目的で使用されるように、前記サイバーフィジカルゲームを実行するように構成された、請求項８に記載のコンピュータ装置。
【請求項１６】
サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するための一連の命令を含むコンピュータ可読媒体であって、前記一連の命令が、コンピュータ装置によって実行されると、前記コンピュータ装置に、
前記実際のスポーツゲームがプレーされているときに前記実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受けさせ、
前記第１の組のデータに基づいて前記サイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成させ、
前記サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受けさせ、
得点記録を生成するため、および前記実際のスポーツゲームがプレーされているときに前記サイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、前記目標に鑑みて前記第２の組のデータを評価させる
コンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記コンピュータ装置によって実行されると、前記コンピュータ装置に、前記第２の組のデータを受けるより前に前記第１の組のデータを受けさせる、一連の命令をさらに含む、請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記コンピュータ装置によって実行されると、前記コンピュータ装置に、前記実際のスポーツゲームから第３の組のデータを受けさせる、一連の命令をさらに含む、請求項１７に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記第１の組のデータが、前記実際のスポーツゲームにおける１つまたは複数のイベントに関連する、請求項１６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記コンピュータ装置によって実行されると、前記コンピュータ装置に、前記実際のスポーツゲームにおける選手に関係する一組のヒストリカルデータを取り出させ、前記第２の組のデータに基づいて、前記サイバーフィジカルゲームによって生成された状況に前記選手が対処する確率を決定させる、一連の命令をさらに含む、請求項１９に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２１】
前記コンピュータ装置によって実行されると、前記コンピュータ装置に、前記決定された確率と比較するための数をランダムに生成させる、一連の命令をさらに含む、請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、一般に、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するための技法に関する。
【背景技術】
【０００２】
本明細書において特に指示がない限り、本セクションに記載される手法は、本出願の請求項に対する従来技術ではなく、本セクションに含まれることによって従来技術であるとも認められない。
【０００３】
サイバーフィジカルゲームは、ゲームにおけるコンピュータ要素と物理的要素の組み合わせ、および／または、それらの間の連携を特徴とするゲームである。サイバーフィジカルゲームは、ユーザインタフェースと相互作用してビデオ装置および／またはオーディオ装置で視覚的および／または音声的なフィードバックを生成するという電子ゲームであり得る。サイバーフィジカルゲームをプレーするために使用される電子システムは、プラットフォームとして知られている。プラットフォームのいくつかの例には、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機、および携帯端末が含まれる。いくつかのサイバーフィジカルゲームを操作するために使用される入力装置は、ゲームコントローラと呼ぶことができる。たとえば、ゲームコントローラは、１つまたは複数のボタン、および１つまたは複数のジョイスティックを特徴とすることができる。
【０００４】
サイバーフィジカルゲームの１つのタイプは、プレーヤに対する肉体的および戦術的挑戦を含むことができるスポーツゲームである。いくつかのスポーツゲームは、速度、強度、加速度、正確性などを含む、スポーツに関連する運動特性をモデル化するように設計されている。
【発明の概要】
【０００５】
本開示のいくつかの実施形態は、一般に、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するための方法に関することができる。１つの方法の例は、実際のスポーツゲームがプレーされているときに実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受けること、および第１の組のデータに基づいてサイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成することを含むことができる。また、この方法の例は、サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受けること、ならびに、得点記録を生成するため、および実際のスポーツゲームがプレーされているときにサイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、目標に鑑みて第２の組のデータを評価することを含むことができる。
【０００６】
また、本開示の別の実施形態は、一般に、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するためのコンピュータ装置に関することができる。１つのコンピュータ装置の例は、メモリおよびこのメモリとインタフェースするように構成された処理装置を含むことができる。処理装置は、実際のスポーツゲームがプレーされているときに実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受け、第１の組のデータに基づいてサイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成するように構成することができる。また、処理装置は、サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受け、得点記録を生成するため、および実際のスポーツゲームがプレーされているときにサイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、目標に鑑みて第２の組のデータを評価するように構成することができる。
【０００７】
本開示のいくつかの実施形態は、一般に、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するための一連の命令を含む、コンピュータ可読媒体に関することができる。この一連の命令がコンピュータ装置によって実行されるとき、コンピュータ装置は、実際のスポーツゲームがプレーされているときに実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを受け、第１の組のデータに基づいてサイバーフィジカルゲームにおいて目標を生成するように構成することができる。また、コンピュータ装置は、サイバーフィジカルゲームがプレーされているときに第２の組のデータを受け、得点記録を生成するため、および実際のスポーツゲームがプレーされているときにサイバーフィジカルゲームを続けるかどうかを判定するために、目標に鑑みて第２の組のデータを評価するように構成することができる。
【０００８】
前述の概要は、例示にすぎず、決して限定することは意図されていない。上述の例示的な態様、実施形態、および特徴に加えて、さらなる態様、実施形態、および特徴が、図面および以下の詳細説明を参照することによって、明らかになるであろう。
【０００９】
本開示の前述の特徴および他の特徴は、添付図面と併用して、以下の説明および添付の特許請求の範囲から、より十分に明らかになるであろう。これらの図面は、本開示によるいくつかの実施形態だけを図示しており、したがって、本発明の範囲を限定することは考えられていない。本開示は、添付図面の使用により、さらなる具体性および詳細さを伴って、記載されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成された、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するように構成されたシステムの例を示す図である。
【図２】本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成された、サイバーフィジカルゲームプレーヤによって打たれたショットを得点記録する方法のフローチャートである。
【図３】本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成された、テニスコートおよびテニスのショットのいくつかの着地位置の例の概略図である。
【図４】本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成された、コンピュータ内で実際のスポーツゲームをモデル化するためのコンピュータプログラム製品を示すブロック図である。
【図５】本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成された、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するために構成されるコンピュータ装置の例を示す例示的ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下の詳細説明では、本明細書の一部を形成する添付図面を参照する。これらの図面においては、文脈が特に指示しない限り、通常、同様の符号は同様の構成部品を識別する。詳細説明、図面、および特許請求の範囲に記載される例示的な実施形態は、限定的であることを意味しない。本明細書で示される主題の精神または範囲から逸脱することなく、他の実施形態を利用することができるし、他の変更をなすことができる。本明細書に全般に記載され、図で例示される本開示の態様は、多種多様の異なる構成で配置し、代用し、併用し、かつ設計することができ、それらすべては明確に考察され、本開示の一部をなしていることが容易に理解されよう。
【００１２】
本開示は、とりわけ、サイバーフィジカルゲームにおける実際のスポーツゲームのモデル化に関係する、方法、システム、およびコンピュータプログラムに関する。
【００１３】
図１は、本開示の少なくともいくつかの実施形態に従って構成された、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するように構成されるシステム１００の例である。システム１００は、第１のゲーム空間１０３の中に、第１のセンサ１０１を含むことができる。第１のセンサ１０１は、第１のゲーム空間１０３の中で実際のスポーツゲームがプレーされている（たとえば、コンピュータシミュレーションではなく、人間のプレーヤが実際のスポーツフィールド上でプレーしている）ときに、実際のスポーツゲームから、１つまたは複数のイベントに関連する第１の組のデータを収集するように構成することができる。システム１００はさらにネットワーク１０７を含むことができ、収集されたデータをネットワーク１０７を介してコンピュータ装置１０９に伝送することができる。システム１００は、また、第２のゲーム空間１１３の中に、第２のセンサ１１１を含むことができる。第２のセンサ１１１は、第２のゲーム空間１１３の中のサイバーフィジカルゲームのプレーヤ（たとえば、コンピュータによってサポートされる「仮想の」スポーツフィールド上でプレーするサイバーフィジカルゲーマ）によって取られるアクションに関連する第２の組のデータを収集するように構成することができる。以下の考察では、混乱を避けるために、実際のスポーツゲームの中のプレーヤは選手と呼ぶことができ、サイバーフィジカルゲームのプレーヤは、サイバーフィジカルゲームプレーヤと呼ぶことができる。
【００１４】
ネットワーク１０３を介して、基地局１０５は、収集された第１の組のデータをコンピュータ装置１０９に伝送するように適合され得る。基地局１０５、ネットワーク１０３、および／またはコンピュータ装置１０９の間の接続は、有線または無線のいずれであってもよい。同様に、コンピュータ装置１０９と第２のセンサ１１１との間の接続もまた、有線または無線のいずれであってもよい。有線接続には、ケーブル接続またはデジタル加入者回線（ＤＳＬ）が含まれ得るが、それらに限定されるものではない。無線接続は、無線技術（たとえば、無線周波数すなわちＲＦベース通信、ブルートゥース通信、赤外線すなわちＩＲなどの光通信、無線ローカルエリアネットワーク通信、など）に基づくことができる。
【００１５】
コンピュータ装置１０９は、実際のスポーツゲームから収集された第１の組のデータを処理するように構成することができ、サイバーフィジカルゲームにおいて、１つまたは複数の制約および１つまたは複数の目標を生成することができる。いくつかの制約の例には、実際のスポーツゲームの一連の規則が含まれ得るが、それに限定されるものではない。いくつかの目標の例には、サイバーフィジカルゲームにおける勝者を当てること、および／または、サイバーフィジカルゲームにおける正確な予測を行うことが含まれ得るが、それらに限定されるものではない。また、コンピュータ装置１０９は、１つまたは複数の制約および１つまたは複数の目標を満たすことができるかどうか、および／または、どのようにして満たすことができるかを判定するために、第２の組のデータを処理するように構成することができる。この判定に基づいて、コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームをプレーするための、１つまたは複数の得点記録を生成するように構成することができる。
【００１６】
説明のために、実際のスポーツゲームがテニス試合であり、第１のゲーム空間１０３がテニス試合用のテニスコートであると仮定する。また、第２のゲーム空間１１３が、サイバーフィジカルゲームがプレーされているリビングルームであると仮定する。第１のセンサ１０１は、試合の１つまたは複数のイベントに関連する第１の組のデータを収集するために、テニス試合中の選手のテニスラケットに設置することができ、第２のセンサ１１１はゲームコントローラの中に組み込むことができる。イベントの例には、試合を開始すること、サーブを打つこと、バックハンドを打つこと等が含まれ得るが、それらには限定されない。第１の組のデータには、テニスコート上の環境条件（たとえば、風、温度、湿度、昼間／夜間、晴れ／曇り／雨、など）、選手の動き、およびテニスラケットの加速度が含まれ得るが、それらには限定されない。あるいは、いくつかの第１のセンサ１０１は、テニスボールの回転、回転の速度、テニスボールの加速度などであって、それらに限定されない第１の組のデータを取り込むことができるように、実際のテニス試合用のテニスボールに設置することができる。あるいは、いくつかの第１のセンサ１０１は、第１のゲーム空間１０３の周囲に設置することができる。いくつかの実装形態では、第１のセンサ１０１には、テニスボールおよび選手に関する音声情報および／または視覚的運動情報（visual movement information）を取り込むための、オーディオ記録装置および／またはビデオ記録装置を含むことができる。センサ１０１は無線式であってもよく、収集された情報は基地局１０５へ伝送することができる。
【００１７】
第１の組のデータと、物理法則および／または所定の組の数学方程式と、ヒストリカルデータから決定された統計的関係とに基づいて、コンピュータ装置１０９は、たとえば、実際のテニス試合で選手がテニスボールを打ち込んだ後のテニスボールの飛び方を予測するように構成することができる。予測されたテニスボールの飛び方には、速度、加速度、軌道の角度またはボールの位置などの、スカラー量またはベクトル量を含むが、それらに限定されない、あらゆるタイプの有用な特性が含まれ得る。予測されたテニスボールの飛び方は、次いで、サイバーフィジカルゲームへの入力の１つとして利用することができる。コンピュータ装置１０９は、処理された第１の組のデータ（たとえば、予測されたテニスボールの飛び方）に基づいて、サイバーフィジカルゲーム用の１つまたは複数の目標を生成するようにさらに構成することができる。いくつかの実装形態では、サイバーフィジカルゲームの１つの目標の例は、サイバーフィジカルゲームプレーヤが、すでに発生した１つまたは複数のイベントに基づいて、実際のスポーツゲームで何が起ころうとしているかを正確に予測することであり得る。たとえば、実際のテニス試合で選手がサーブした後、サイバーフィジカルゲームプレーヤは、選手と彼または彼女の対戦相手との間で、さらなるショットがいくつプレーされるかを正確に推測するという目標を与えられ得る。このようなタイプのサイバーフィジカルゲームは、ギャンブルと関連付けることができる。いくつかの他の実装形態では、実際のテニス試合で選手がサーブした後、サイバーフィジカルゲームプレーヤは、予測されたボールの飛び方に従って彼に向かって来るモデル化されたサーブを見ることができ、サイバーフィジカルゲームにおいてモデル化されたサーブを正確にリターンするという目標を与えられ得る。どのように前述の目標が満たされるかは、サイバーフィジカルゲームプレーヤの能力レベルなどの、いくつかのパラメータに基づいて調整することができる。実例として同じテニス試合の例を使用すると、コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームプレーヤが経験を欠いているときに、モデル化されたサーブを減速すること、および／または、サイバーフィジカルゲームにおけるいくつかの他のパラメータもしくは基準を緩和することにより、目標を満たすための基準を緩めるように構成することができる。
【００１８】
第２のセンサ１１１によって取り込まれた第２の組のデータは、サイバーフィジカルゲームの１つまたは複数の目標がどのようにして満たされたか、および／または、満たされたかどうかを判定するために利用することができる。第２のセンサ１１１によって取り込まれたいくつかのデータの例には、サイバーフィジカルゲームプレーヤの足および手の動き、シミュレートされたテニスラケット（たとえば、ゲームコントローラ）の速度、加速度、ならびに／または位置が含まれ得るが、それらには限定されない。
【００１９】
サイバーフィジカルゲームにおいてモデル化されたサーブをリターンする例を使用すると、いくつかの実装形態では、コンピュータ装置１０９は、３つの実現可能なシナリオを考慮するように構成することができる。第１のシナリオは、サイバーフィジカルゲームプレーヤによるリターンがネットを横切ることに失敗するか、または境界線を越えることを意味する、明らかな失敗打を表すことができる。第２のシナリオは、サイバーフィジカルゲームプレーヤによるリターンが、実際のテニス試合の選手にとってプレーを続けることが統計的に不可能であることを意味する、明らかな成功打を表すことができる。第３のシナリオは、第１のシナリオおよび第２のシナリオによってカバーされない、他の実現可能な結果を表すことができる。コンピュータ装置１０９は、選手がプレー中のある状況のもとであるショットを続ける可能性を確定するために、ヒストリカルデータ（たとえば、選手の過去の実際のテニス試合）に依存するように構成することができる。また、コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームプレーヤがサーブをミートする、モデル化された位置または場所、シミュレートされたテニスラケットの加速度、および過去に確定された可能性データなどであるがそれらに限定されない因子に基づいて、３つのシナリオのいずれかの発生を確定することができる。１つまたは複数の目標が満たされるかどうか、および／または、どのようにして満たされるかを判定した後、コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームの得点を決定するように構成することができる。
【００２０】
いくつかの実装形態では、コンピュータ装置１０９は、実際のスポーツゲームにおける選手の追加的なショットに関連するデータの追加的な組を受け続け、サイバーフィジカルゲームのプレーを続行するように構成することができる。システム１００は、実際のスポーツゲームのあるセグメントが終了する（たとえば、選手が実際のテニス試合でポイントを得るか、または失う）まで、繰り返し上述の通り動作するように構成することができる。テニス試合の例を使用して説明すると、サイバーフィジカルゲームプレーヤがモデル化されたサーブをリターンした後では、実際のテニス試合中の選手は対戦相手に対して、１つまたは複数のショットをプレーしている可能性がある。実際のテニス試合がプレーされるように、サイバーフィジカルゲームが続くのを可能にするために、いくつかの実装形態では、コンピュータ装置１０９は、実際のテニス試合でプレーされた１つまたは複数のショットを無視し、選手が打ち込んでいるショット（たとえば、彼または彼女の対戦相手へのライン沿いのフォアハンド）に関連する、新たに取り込んだデータの組を処理して、サイバーフィジカルゲームプレーヤが満たすべき、１つまたは複数の制約および１つまたは複数の目標を生成することができる。
【００２１】
本開示の少なくともいくつかの実施形態による１つの得点記録メカニズムは、第２の組のデータを解析し、１つまたは複数の実現可能なシナリオを評価し、１つまたは複数のシナリオの結果が１つまたは複数の目標を満たす可能性があるかどうか判定し、１つまたは複数の目標を満たすこと、または満たすのに失敗することに対して、ポイントを割り当てる。いくつかの実装形態では、ポイント割り当ては、１つまたは複数の目標を満たす困難度によって決定することができる。たとえば、より困難な目標を満たすことに対しては、より容易な目標を満たすことよりも、多くのポイントを割り当てることができる。
【００２２】
いくつかの他の実装形態では、実際のスポーツゲームの例が、ゴルフトーナメントであり得る。第１のゲーム空間１０３は、ゴルフトーナメントが開催されているゴルフコースに対応することができる。第２のゲーム空間１１３は、サイバーフィジカルゲームがプレーされているオフィスに対応することができる。第１のセンサ１０１は、ゴルフトーナメントの１つまたは複数のイベントに関連する第１の組のデータを収集するために、ゴルフクラブに設置することができる。イベントの例には、ゴルフストロークが含まれ得るが、それには限定されない。第１の組のデータには、ゴルフコース上の環境条件が含まれ得るが、それには限定されない。あるいは、いくつかの第１のセンサ１０１は、ボールの飛び方およびゴルフボールの位置に関連する情報を取り込むために、ゴルフトーナメントで使用されるゴルフボールに設置することができる。
【００２３】
選手によって打たれたゴルフボールがゴルフコース上に着地した後、サイバーフィジカルゲームプレーヤは、ゴルフショットのモデル化されたボールの飛び方を見ることができ、次いで適切なクラブを選択するという目標を与えられ、着地位置からできるだけグリーンの近くへゴルフボールを打つことができる。第２のセンサ１１１は、サイバーフィジカルゲームプレーヤのスイングに関連する第２の組のデータを収集するように構成することができる。
【００２４】
第２の組のデータは、サイバーフィジカルゲームプレーヤのスイングの結果を予測するために利用することができる。コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームプレーヤのショットの距離および正確性を、ゴルフトーナメントにおける選手のショットと比較し、比較結果に基づいて得点を与えるように構成することができる。また、コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームプレーヤのショットを得点記録する方法を決定するために、一般的なゴルフの規則（たとえば、いつペナルティストロークを課すことができるか、いつ救済ストロークが許されるか、など）を考慮することができる。
【００２５】
いくつかの他の実装形態では、別の実際のスポーツゲームの例が、カーレースであり得る。第１のゲーム空間１０３は、レーストラックに対応することができ、第２のゲーム空間１１３は、サイバーフィジカルゲームがプレーされている部屋であり得る。第１のセンサ１０１は、レースの１つまたは複数のイベントに関連する第１の組のデータを収集するために、レース中の車に設置することができる。イベントの例には、ターンすること、レーンを変更すること、および／または車を加速もしくは減速することが含まれ得るが、それらには限定されない。第１の組のデータには、レーストラック上の環境条件および／または運転条件が含まれ得るが、それらには限定されない。あるいは、いくつかの第１のセンサ１０１は、ドライバによって取られるアクションに関連する情報を取り込むために、レーシングカーの実際のドライバに設置することができる。取り込まれる情報には、イベントに関連し得るドライバの手および足の動きが含まれ得るが、それらには限定されない。たとえば、ドライバの動きは、レーシングカーがターンしようとしたり、レーンを変更しようとしたり、かつ／または、車を加速もしくは減速しようとすることを示すことができる。
【００２６】
レースがスタートした後、サイバーフィジカルゲームプレーヤは、実際のレースを模倣するモデル化されたレースを見ることができ、サイバーフィジカルゲームプレーヤのシミュレートされた車でレースに勝つという目標を与えられ得る。第２のセンサ１１１は、たとえばシミュレートされたステアリングおよびシミュレートされたペダルを介し、サイバーフィジカルゲームプレーヤによって取られるアクションに関連する第２の組のデータを収集するように構成することができる。
【００２７】
第１の組のデータおよび第２の組のデータの両方に基づいて、コンピュータ装置１０９は、カーレース中の実際の車と比べて、サイバーフィジカルゲームにおけるシミュレートされた車の状態を予測し、得点を与えるように構成することができる。いくつかの実装形態では、コンピュータ装置１０９は、さまざまな分野（たとえば、教育、スポーツトレーニングまたは医学的リハビリテーション）で使用することができる。
【００２８】
いくつかの他の実装形態では、別の実際のスポーツゲームの例が、バスケットボールであり得る。第１のゲーム空間１０３は、バスケットボールゲームが２チームの選手によってプレーされている、バスケットコートに対応することができる。第２のゲーム空間１１３は、サイバーフィジカルゲームがプレーされている、車両のシートに対応することができる。第１のセンサ１０１は、バスケットボールゲームの１つまたは複数のイベントに関連する第１の組のデータを収集するために、バスケットコートの周りに設置することができる。第１のセンサ１０１は、一組のカメラを含むことができる。イベントの例には、右手でボールをドリブルすること、左手でボールをドリブルすること、ボールをパスすること、ボールをブロックすること、またはボールをシュートすることが含まれ得るが、それらには限定されない。第１の組のデータには、カメラによって取り込まれた選手の画像が含まれ得るが、それには限定されない。
【００２９】
実際のバスケットボールゲームがスタートした後、サイバーフィジカルゲームプレーヤは、実際のバスケットボールゲームにおける選手および彼のチームメンバーの動きを予測し、かつ／または動きに応答するという目標を与えられ得る。過去のゲームにおいて収集されたデータに基づいて、選手によって取られる特定のアクションに基づき選手および彼のチームメンバーがどのようにして相互作用し得るかを記述する、一組の統計的関係を取得することができる。統計的関係、第１の組のデータ、物理法則および／または所定の組の数学方程式に従って、コンピュータ装置１０９は、選手によってアクションが取られた直後に、サイバーフィジカルゲームプレーヤに目標を与えることができる。いくつかの実装形態では、サイバーフィジカルゲームプレーヤは、速攻の状況で選手および彼のチームメンバーを防御するという目標を与えられ得る。第２のセンサ１１１は、サイバーフィジカルゲームプレーヤによって取られるアクション、たとえばサイバーフィジカルゲームプレーヤの手および足の動き、に関連する第２の組のデータを収集するように構成することができる。
【００３０】
第２の組のデータに基づいて、コンピュータ装置１０９は、サイバーフィジカルゲームプレーヤが与えられた目標（たとえば、速攻を成功裡に止めること）を達成するかどうかを判定し、それに応じてサイバーフィジカルゲームプレーヤによって取られるアクションに得点を与えるように構成することができる。
【００３１】
前述のテニス試合の例を続けると、図２は、本開示の少なくともいくつかの実施形態による、サイバーフィジカルゲームプレーヤによって打たれたショットを得点記録する方法２００のフローチャートである。説明のために、失敗打（たとえば、ネットを越えるのに失敗することまたは境界線を越えること）には、０点を割り当てることができる。サイバーフィジカルゲームにおいてポイントを勝ち取る可能性のある打ち込みには、０でない得点を割り当てることができる。サイバーフィジカルゲームの１つの目標は、実際のテニス試合がプレーされているときに、サイバーフィジカルゲームプレーヤが選手からポイントを勝ち取ることであり得る。
【００３２】
方法２００の処理は、ブロック２０１から始めることができる。ブロック２０１では、方法２００が、サイバーフィジカルゲームにおいてサイバーフィジカルゲームプレーヤによって取られるアクションに関連し得る、第２の組のデータを解析するように構成することができる。ブロック２０３に進み、ブロック２０１での解析結果を、スポーツの規則（たとえば、テニスの規則）と突き合わせて評価することができ、チェック結果は、ブロック２０５での得点記録に影響し得る。処理はブロック２０７に進むことができ、そこでは、ポイントを勝ち取る実現可能なシナリオを評価することができる。ブロック２０７での評価結果に応じて、方法２００は、サイバーフィジカルゲームプレーヤが選手に対してポイントを勝ち取るための確率値をブロック２１１で確定するか、または、サイバーフィジカルゲームプレーヤによるリターンが、実際のテニス試合中の選手にとってプレーを続けることが統計的に不可能であることを結果が示す場合には、ブロック２０９に進む。ブロック２１１の後にはブロック２１３に進むことができ、そこでは、得点を決定するために、確定された確率値を使用することができる。
【００３３】
ブロック２０１では、サイバーフィジカルゲームにおいてサイバーフィジカルゲームプレーヤによって取られるアクションに関連する第２の組のデータを、たとえば、サイバーフィジカルゲームプレーヤが打ち込んだボールの飛び方および／または可能性のある着地位置を判定するために、解析することができる。この判定には、技術的に実現可能な任意の解決方法を使用することができる。
【００３４】
ブロック２０３では、サイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みの第１の実現可能なシナリオを決定するために、サイバーフィジカルゲームプレーヤが打ち込んだボールの飛び方および／または可能性のある着地位置を、スポーツの規則に基づいて評価することができる。いくつかの規則の例には、いつポイントを失ったと判定されるか、テニスコートの大きさ、ネットの高さおよび幅、などが含まれ得るが、それらには限定されない。打ち込みが失敗した（たとえば、ネットを横切るのに失敗する、または境界線を越える）と判定された場合、ブロック２０５でその打ち込みに０点を割り当てることができる。そうでなくて、打ち込みがパスしたと判定されたときは、方法２００はブロック２０７に進むことができる。
【００３５】
ブロック２０７では、サイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みの第２の実現可能なシナリオを評価するために、実際のテニス試合における選手のヒストリカルレコードを考慮することができる。説明すると、選手のヒストリカルレコードには、選手の最高の移動速度、および選手がテニスコート上で成功裡にカバーした最長の距離が含まれ得るが、それらには限定されない。たとえば、サイバーフィジカルゲームプレーヤがショットを打ち込んだ後、そのショットは、ブロック２０１で確定された、テニスコート上の可能性のある着地位置（たとえば、位置Ａ）に、時間Ｔ１で到達するように決定することができる。サイバーフィジカルゲームプレーヤがショットを打ち込むときに選手がテニスコート上のＢ地点にいると仮定すると、ヒストリカルレコードからの選手の最高の移動速度に基づいて、位置Ａと位置Ｂの間の距離をカバーするための時間を決定することができる。選手がＴ１のずっと後にしか位置Ｂに到達することができなければ、方法２００はブロック２０７からブロック２０９へ進むことができ、サイバーフィジカルゲームプレーヤの方が明らかに勝っているのでサイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みには得点を与えられる。そうでなければ、方法２００はブロック２０７からブロック２１１へ進むことができる。
【００３６】
ブロック２１１では、サイバーフィジカルゲームプレーヤが選手に対してポイントを勝ち取る確率値を確定することができる。いくつかの実装形態では、選手のヒストリカルレコードおよび統計的モデルを、確率値を確定するために利用することができる。たとえば、関係するヒストリカルレコードには、選手がショットをリターンするのに失敗するテニスコート上の地点が含まれ得るが、それには限定されない。これは、後述するように、図３によりさらに説明することができる。
【００３７】
図３は、本開示の少なくともいくつかの実施形態による、テニスコート、およびテニスショットのいくつかの着地位置の例の概略図３００である。選手がプレーした前のテニス試合に基づいて、例示された着地位置のそれぞれにおいて、選手がショットのリターンに失敗する確率を決定することができる。たとえば、図３に例示されるように、位置３０１には、選手がショットのリターンに失敗し得る確率Ｐ１がある。サイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みが着地する可能性のある位置が、選手のヒストリカルレコードに取り込まれたどのデータとも合致しない、位置３１１であると仮定しよう。いくつかの実装形態では、技術的に実現可能な統計的技法が、位置３１１に近い他の既知の位置（たとえば、位置３０１、３０３、３０５、３０７、および３０９）、およびそれらに関連付けられた確率（たとえば、Ｐ１、Ｐ３、Ｐ５、Ｐ７、およびＰ９）を利用して、選手が位置３１１においてショットのリターンに失敗する確率（たとえば、Ｐ１１）を確定することができる。いくつかの統計的技法の例には、カーネル推定、ブースティング、形状回帰（shape regression）、スムージング、単調回帰、および凸回帰（convex regression）のための処理および方法が含まれ得るが、それらには限定されない。統計的技法によって確定されたいかなる統計的モデルでも、最尤推定および推測統計を含むことができるがそれらに限定されない、いくつかの技法を使用して組み合わせることができる。いくつかの他の実装形態では、モデル化を容易にするために発見的技法を使用することができる。たとえば、選手のヒストリカルレコードが、選手はめったに位置３０５に行かないことを示す場合、統計的技法は、より効率的な処理のために位置３０１、３０３、３０７、および３０９のみに適用することができる。他の例では、選手がそれらの位置に移動する頻度のヒストリカルレコードが、統計的技法における重み係数として、たとえば、より頻繁に訪れる位置はまれにしか訪れない位置よりも重くして、使用することができる。
【００３８】
再び図２を参照すると、ブロック２１３において、サイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みに得点を与えるかどうか判定するために、ランダムに生成された数を確定された確率値（たとえば、Ｐ１１）と比較することができる。いくつかの実装形態では、ランダムに生成された数は、０と１の間で変動する。その数がＰ１１以上の場合、選手がサイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みをリターンするのに失敗することを示すことができ、方法２００は、ブロック２１３からブロック２０９に進んで、打ち込みに得点を与える。一方、その数がＰ１１より小さい場合、選手がボールをリターンすることを示すことができ、処理はブロック２１３からブロック２０５に進むことができて、ここではサイバーフィジカルゲームプレーヤの打ち込みに得点を与えることはできない。
【００３９】
図４は、本開示の少なくともいくつかの実施形態による、コンピュータ内で実際のスポーツゲームをモデル化するためのコンピュータプログラム製品４００を示すブロック図である。コンピュータプログラム製品４００は、上述され図２で例示された方法を実行するための、実行可能な１つまたは複数の命令の組４０２を含むことができる。コンピュータプログラム製品４００は、信号伝達媒体４０４または別の同様な通信媒体４０６で伝送することができる。また、コンピュータプログラム製品４００は、コンピュータ可読媒体４０８または別の同様な記録可能媒体４１０に記録することができる。
【００４０】
図５は、本開示の少なくともいくつかの実施形態による、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するために構成された、コンピュータ装置５００の例を示す例示的ブロック図である。非常に基本的な構成５０１（破線内に示される）では、コンピュータ５００は、通常、１つまたは複数のプロセッサ５１０、およびシステムメモリ５２０を含むことができる。メモリバス５３０は、プロセッサ５１０とシステムメモリ５２０の間の通信を行うために使用することができる。
【００４１】
所望の構成に応じて、プロセッサ５１０は、マイクロプロセッサ（μＰ）、マイクロコントローラ（μＣ）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、またはそれらの任意の組み合わせを含むが、それらに限定されない、いかなるタイプのプロセッサでもあり得る。プロセッサ５１０は、レベル１のキャッシュ５１１およびレベル２のキャッシュ５１２などの１つまたは複数のレベルのキャッシュ、プロセッサコア５１３、ならびにレジスタ５１４を含むことができる。プロセッサコア５１３の例には、算術論理演算装置（ＡＬＵ）、浮動小数点演算装置（ＦＰＵ）、デジタルシグナル処理コア（ＤＳＰコア）、またはそれらの任意の組み合わせを含むことができる。また、メモリコントローラ５１５の例はプロセッサ５１０と共に使用することができ、または、いくつかの実装形態では、メモリコントローラ５１５はプロセッサ５１０の内部部品になり得る。
【００４２】
所望の構成に応じて、システムメモリ５２０は、揮発性メモリ（ＲＡＭなど）、不揮発性メモリ（ＲＯＭ、フラッシュメモリなど）、またはそれらの任意の組み合わせを含むがそれらに限定されない、いかなるタイプのメモリでもあり得る。システムメモリ５２０は、オペレーティングシステム５２１、１つまたは複数のアプリケーション５２２、およびプログラムデータ５２４を含むことができる。アプリケーション５２２は、サイバーフィジカルゲームにおいて実際のスポーツゲームをモデル化するように構成することができる、モデル化プロセス５２３を含むことができる。プログラムデータ５２４は、上述のように実際のスポーツゲームから収集された、データの組を含むことができる。いくつかの実施形態では、アプリケーション５２２は、実際のスポーツゲームから収集されたデータの組を、本明細書に記載されたさまざまな技法に従って評価することができるように、オペレーティングシステム５２１上でプログラムデータ５２４を用いて動作するように構成することができる。
【００４３】
コンピュータ装置５００は、さらなる特徴または機能、ならびに、基本構成５０１と必要な任意の装置およびインタフェースとの間の通信を容易にするための、さらなるインタフェースを有することができる。たとえば、バス／インタフェースコントローラ５４０を使用して、記憶装置インタフェースバス５４１を介した、基本構成５０１と１つまたは複数のデータ記憶装置５５０との間の通信を容易にすることができる。データ記憶装置５５０は、リム−バル記憶装置５５１、非リム−バル記憶装置５５２、またはそれらの組み合わせであり得る。リム−バル記憶装置および非リム−バル記憶装置の例をいくつか挙げると、フレキシブルディスクドライブおよびハードディスクドライブ（ＨＤＤ）などの磁気ディスク装置、コンパクトディスク（ＣＤ）ドライブまたはデジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）ドライブなどの光ディスクドライブ、半導体ドライブ（ＳＳＤ）、ならびにテープドライブが含まれる。コンピュータ記憶媒体の例には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法または技術によって実装された、揮発性媒体および不揮発性媒体、リム−バル媒体および非リム−バル媒体が含まれ得る。
【００４４】
システムメモリ５２０、リム−バル記憶装置５５１および非リム−バル記憶装置５５２は、すべてコンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体には、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）もしくは他の光学式記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置もしくは他の磁気記憶装置、または所望の情報を格納するために使用することができ、コンピュータ装置５００によってアクセス可能なその他の任意の媒体が含まれるが、それらに限定されない。このようなコンピュータ記憶媒体はどれでも装置５００の一部となり得る。
【００４５】
また、コンピュータ装置５００は、バス／インタフェースコントローラ５４０を介した、さまざまなインタフェース装置（たとえば、出力インタフェース、周辺装置インタフェース、および通信インタフェース）から基本構成５０１への通信を容易にするための、インタフェースバス５４２を含むことができる。出力装置５６０の例には、グラフィックス処理装置５６１およびオーディオ処理装置５６２が含まれ、これらは、１つまたは複数のＡ／Ｖポート５６３を介して、ディスプレイまたはスピーカなどのさまざまな外部装置と通信するように構成することができる。周辺装置インタフェース５７０の例には、シリアルインタフェースコントローラ５７１またはパラレルインタフェースコントローラ５７２が含まれ、これらは、１つまたは複数のＩ／Ｏポート５７３を介して、入力装置（たとえば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など）または他の周辺装置（たとえば、プリンタ、スキャナなど）などの外部装置と通信するように構成することができる。通信装置５８０の例には、ネットワークコントローラ５８１が含まれ、これは、１つまたは複数の通信ポート５８２を介し、ネットワーク通信リンクおよび／またはネットワーク通信チャネルを通じた、１つまたは複数の他のコンピュータ装置５９０との通信を容易にするように構成することができる。
【００４６】
ネットワーク通信リンクおよび／またはネットワーク通信チャネルは、通信媒体の１つの例であり得る。通信媒体は、通常、搬送波もしくは他の搬送メカニズムなどの変調データ信号においてコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータによって具現化することができ、任意の情報送達媒体を含むことができる。「変調データ信号」とは、信号内の情報を符号化するような方法で設定または変更された、１つまたは複数の特性を有する信号であり得る。例として、限定はされないが、通信媒体には、有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線媒体、ならびに、音響、無線周波（ＲＦ）、マイクロ波、赤外線（ＩＲ）および他の無線媒体などの無線媒体を含むことができる。本明細書で使用されるコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体および通信媒体の両方を含み得る。
【００４７】
コンピュータ装置５００は、携帯電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルメディアプレーヤ装置、無線ウェブウォッチ装置、パーソナルヘッドセット装置、特定用途向け装置、または上記機能のいずれかを含むハイブリッド装置などの、省スペースのポータブル（またはモバイル）電子装置の一部として実装することができる。コンピュータ装置５００は、また、ラップトップコンピュータおよび非ラップトップコンピュータ両方の構成を含む、パーソナルコンピュータとして実装することができる。
【００４８】
システムの側面でのハードウェアの実装形態とソフトウェアの実装形態との間には、少しの相違しか残されていない。ハードウェアまたはソフトウェアの使用は、一般に（いつもそうではないが、ある状況ではハードウェアとソフトウェアの間の選択が重要になり得るという点で）、コスト対効果のトレードオフを表す設計上の選択である。本明細書に記載された、プロセスおよび／またはシステムおよび／または他の技術をもたらすことができる、さまざまな達成手段があり（たとえば、ハードウェア、ソフトウェア、および／またはファームウェア）、好ましい達成手段は、プロセスおよび／またはシステムおよび／または他の技術が導入される状況によって異なる。たとえば、実装者が速度と正確性が最も重要であると決定すると、実装者は主にハードウェアおよび／またはファームウェアの達成手段を選択することができる。柔軟性が最も重要なら、実装者は主にソフトウェアの実装を選択することができる。または、さらに別の代替案として、実装者は、ハードウェア、ソフトウェア、および／またはファームウェアのいくつかの組み合わせを選択することができる。
【００４９】
前述の詳細説明は、ブロック図、フローチャート、および／または例の使用によって、装置および／またはプロセスのさまざまな実施形態を説明した。そのようなブロック図、フローチャート、および／または例が１つまたは複数の機能および／または動作を含む限りにおいて、そのようなブロック図、フローチャート、および／または例の中のそれぞれの機能および／または動作は、広範囲のハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または実質上それらのすべての組み合わせにより、個別に、および／または集合的に実装可能であることが、当業者によって理解されるであろう。ある実施形態では、本明細書に記載された主題のいくつかの部分は、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、または他の集積化方式によって実装することができる。しかしながら、本明細書に記載された実施形態のいくつかの態様が、全体においてまたは一部において、１つもしくは複数のコンピュータ上で動作する１つもしくは複数のコンピュータプログラムとして（たとえば、１つもしくは複数のコンピュータシステム上で動作する１つもしくは複数のプログラムとして）、１つもしくは複数のプロセッサ上で動作する１つもしくは複数のプログラムとして（たとえば、１つもしくは複数のマイクロプロセッサ上で動作する１つもしくは複数のプログラムとして）、ファームウェアとして、または実質上それらのすべての組み合わせとして、同様な意味合いで集積回路の中に実装することができることを、当業者は理解するであろうし、電気回路の設計ならびに／またはソフトウェアおよび／もしくはファームウェアのコーディングが、本開示に照らして十分当業者の技能の範囲内であることを、当業者は理解するであろう。加えて、本明細書に記載された主題のメカニズムが、さまざまな形式のプログラム製品として配布することができることを、当業者は理解するであろうし、本明細書に記載された主題の例示的な実施形態が、実際に配布を実行するために使用される信号伝達媒体の特定のタイプにかかわらず適用されることを、当業者は理解するであろう。信号伝達媒体の例には、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクドライブ、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、デジタルテープ、コンピュータメモリ、などの記録可能なタイプの媒体、ならびに、デジタル通信媒体および／またはアナログ通信媒体（たとえば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンクおよび／または有線通信チャネル、無線通信リンクおよび／または無線通信チャネル）などの通信タイプの媒体が含まれるが、それらに限定されるものではない。
【００５０】
本明細書で説明したやり方で装置および／またはプロセスを記載し、その後そのように記載された装置および／またはプロセスを、データ処理システムに統合するためにエンジニアリング方式を使用することは、当技術分野で一般的であることを、当業者は理解するであろう。すなわち、本明細書に記載された装置および／またはプロセスの少なくとも一部を、妥当な数の実験によってデータ処理システムに統合することができる。通常のデータ処理システムは、一般に、ビデオディスプレイ装置、揮発性メモリおよび不揮発性メモリなどのメモリ、マイクロプロセッサおよびデジタル信号プロセッサなどのプロセッサ、オペレーティングシステム、ドライバ、グラフィカルユーザインタフェース、およびアプリケーションプログラムなどのコンピュータ構成要素、タッチパッドもしくはスクリーンなどの、１つもしくは複数の相互作用装置、ならびに／または、フィードバックループおよびコントロールモータを含むコントロールシステム（たとえば、位置検知用および／もしくは速度検知用フィードバック、構成部品の移動用および／もしくは数量の調整用コントロールモータ）を収納する、１つまたは複数のシステム装置を含むことを、当業者は理解するであろう。通常のデータ処理システムは、データコンピューティング／通信システムおよび／またはネットワークコンピューティング／通信システムの中に通常見られる構成部品などの、適切で市販の構成部品を利用して、実装することができる。
【００５１】
本明細書に記載された主題は、異なる他の構成部品に包含されるか、または異なる他の構成部品と接続される、他の構成部品をしばしば例示する。そのように図示されたアーキテクチャは、単に例示的にすぎず、実際には、同じ機能を実現する多くの他のアーキテクチャが実装可能であることが理解されよう。概念的な意味で、同じ機能を実現する構成部品の任意の構成は、所望の機能が実現されるように、効果的に「関連付け」される。したがって、特定の機能を実現するために組み合わされた、任意の本明細書の２つの構成部品は、アーキテクチャまたは中間の構成部品にかかわらず、所望の機能が実現されるように、お互いに「関連付け」されていると見ることができる。同様に、そのように関連付けされた任意の２つの構成部品は、所望の機能を実現するために、お互いに「動作できるように接続」または「動作できるように結合」されていると見ることもできるし、そのように関連付け可能な任意の２つの構成部品は、所望の機能を実現するために、お互いに「動作できるように結合可能」であると見ることもできる。動作できるように結合可能の具体例には、物理的にかみ合わせ可能な、および／もしくは物理的に相互作用する構成部品、ならびに／または、ワイヤレスに相互作用可能な、および／もしくはワイヤレスに相互作用する構成部品、ならびに／または、論理的に相互作用する、および／もしくは論理的に相互作用可能な構成部品が含まれるが、それらに限定されない。
【００５２】
本明細書の実質的にすべての複数形および／または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および／または用途に適切なように、複数形から単数形に、および／または、単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形／複数形の置換は、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
【００５３】
一般に、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲（たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部）において使用される用語は、一般に、「オープンな（ｏｐｅｎ）」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう（たとえば、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきであり、用語「有する（ｈａｖｉｎｇ）」は、「少なくとも有する（ｈａｖｉｎｇ  ａｔ  ｌｅａｓｔ）」と解釈されるべきであり、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｅｓ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｅｓ  ｂｕｔ  ｉｓ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきである、など）。導入される請求項の記載の具体的な数が意図されている場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも１つの（ａｔ  ｌｅａｓｔ  ｏｎｅ）」および「１つまたは複数の（ｏｎｅ  ｏｒ  ｍｏｒｅ）」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「１つまたは複数の」または「少なくとも１つの」および「ａ」または「ａｎ」などの不定冠詞を含むときでも、不定冠詞「ａ」または「ａｎ」による請求項の記載の導入が、そのような導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に１つのそのような記載を含む例発明に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない（たとえば、「ａ」および／または「ａｎ」は、通常、「少なくとも１つの」または「１つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである）。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。加えて、導入される請求項の記載の具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、通常、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう（たとえば、他の修飾語なしでの「２つの記載（ｔｗｏ  ｒｅｃｉｔａｔｉｏｎｓ）」の単なる記載は、通常、少なくとも２つの記載、または２つ以上の記載を意味する）。さらに、「Ａ、ＢおよびＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用される事例では、一般に、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、およびＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない）。「Ａ、Ｂ、またはＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用される事例では、一般に、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、またはＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有���るシステムを含むが、それに限定されない）。２つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および／または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方（ｏｎｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、当該用語のいずれか（ｅｉｔｈｅｒ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、または両方の用語（ｂｏｔｈ  ｔｅｒｍｓ）を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「ＡまたはＢ」は、「Ａ」または「Ｂ」あるいは「ＡおよびＢ」の可能性を含むことが理解されよう。
【００５４】
さまざまな態様および実施形態が本明細書で開示されたが、他の態様および実施形態が当業者には明らかであろう。本明細書で開示されたさまざまな態様および実施形態は、例示目的のためであり限定するものではなく、本来の範囲および精神は、添付の特許請求の範囲によって示される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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