(57)【要約】【課題】アプリケーションのユーザからの投稿情報を介した入力を投稿情報共有サービスに反映できるようにする。【解決手段】本体装置は、所定のゲーム画面を表示したときに、投稿情報の取得要求をサーバ装置に行う（Ｓｂ１、Ｓｂ２）。サーバ装置は、取得要求に応じた投稿情報、すなわち、本体装置が表示しているゲーム画面に応じた投稿情報を抽出し（Ｓｂ３）、これを送信する（Ｓｂ４）。本体装置は、この投稿情報をゲーム画面とともに表示させる（Ｓｂ５）。そして、本体装置は、投稿情報に対するユーザの入力を受け付けると（Ｓｂ６）、入力情報を送信する（Ｓｂ７）。サーバ装置は、入力情報を反映させる（Ｓｂ８）。【選択図】図１３
2015011531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段により表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた入力を前記投稿情報共有サービスに反映させる反映手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２】
前記投稿情報は、前記アプリケーションの識別情報により前記関連が識別される
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
実行するアプリケーションを複数のアプリケーションの中から選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたアプリケーションを実行する実行手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記実行手段により実行中のアプリケーションに応じた前記情報と当該実行中のアプリケーションに関連する前記投稿情報とを表示させる
請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記受付手段は、複数種類の入力を受け付け、
前記反映手段は、受け付けられた前記種類に応じた方法で前記入力を反映させる
請求項１ないし３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記反映手段は、前記投稿情報に対する入力を当該投稿情報に関連付けるように反映させる
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記反映手段は、前記入力を前記ユーザと関連付けて反映させる
請求項１ないし５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記反映手段は、前記投稿情報共有サービスにおいて、前記投稿情報の閲覧者である前記ユーザと当該投稿情報の投稿者を関連付けて所定の関係にする
請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記アプリケーションに関連する投稿情報のうちの所定の条件を満たしたものを表示させる
請求項１ないし７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記所定の条件は、前記投稿情報を表示する位置又はタイミングを特定する条件であり、
前記表示制御手段は、前記所定の条件を満たした前記投稿情報を、当該所定の条件に応じた位置又はタイミングにおいて表示させる
請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記反映手段は、第１の投稿情報に対する前記入力を反映させ、第２の投稿情報に対する前記入力を反映させない
請求項１ないし９のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記投稿情報のうち、投稿されてから所定の時間が経過したものを表示させる
請求項１ないし１０のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
アプリケーションの実行に応じて情報を表示するシステムに対し、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報を送信する送信手段と、
前記送信手段により送信された前記投稿情報に対する前記システムのユーザの入力を前記投稿情報共有サービスに反映させる反映手段と
を備えるサーバ装置。
【請求項１３】
アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段により表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた入力に応じた入力情報をサーバ装置に送信する送信手段と
を備える情報処理装置。
【請求項１４】
コンピュータを、
アプリケーションの実行に応じて情報を表示するシステムに対し、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報を送信する送信手段と、
前記送信手段により送信された前記投稿情報に対する前記システムのユーザの入力を前記投稿情報共有サービスに反映させる反映手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
コンピュータを、
アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段により表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられた入力に応じた入力情報をサーバ装置に送信する送信手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示するステップと、
表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付けるステップと、
受け付けられた前記入力を前記投稿情報共有サービスに反映させるステップと
を有する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アプリケーション（ゲーム等）と当該アプリケーションに関する投稿情報とを連係させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーム装置から投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対する応答投稿の数などに基づいてゲームの進行を制御することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲーム装置は、投稿サイトに投稿情報を送信し、当該投稿情報に対する応答投稿を受信するが、応答投稿に対するフィードバックを投稿サイトに行うものではない。それゆえ、ゲーム装置のユーザから応答投稿を投稿したユーザに対して働きかけを行うことはできない。
一方、本発明は、アプリケーションのユーザからの投稿情報を介した入力を投稿情報共有サービスに反映できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の情報処理システムは、アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段により表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた入力を前記投稿情報共有サービスに反映させる反映手段とを備える。
【０００６】
また、前記投稿情報は、前記アプリケーションの識別情報により前記関連が識別されてもよい。
また、実行するアプリケーションを複数のアプリケーションの中から選択する選択手段と、前記選択手段により選択されたアプリケーションを実行する実行手段とを備え、前記表示制御手段は、前記実行手段により実行中のアプリケーションに応じた前記情報と当該実行中のアプリケーションに関連する前記投稿情報とを表示させてもよい。
また、前記受付手段は、複数種類の入力を受け付け、前記反映手段は、受け付けられた前記種類に応じた方法で前記入力を反映させてもよい。
また、前記反映手段は、前記投稿情報に対する入力を当該投稿情報に関連付けるように反映させてもよい。
また、前記反映手段は、前記入力を前記ユーザと関連付けて反映させてもよい。
また、前記反映手段は、前記投稿情報共有サービスにおいて、前記投稿情報の閲覧者である前記ユーザと当該投稿情報の投稿者を関連付けて所定の関係にしてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記アプリケーションに関連する投稿情報のうちの所定の条件を満たしたものを表示させてもよい。
また、前記所定の条件は、前記投稿情報を表示する位置又はタイミングを特定する条件であり、前記表示制御手段は、前記所定の条件を満たした前記投稿情報を、当該所定の条件に応じた位置又はタイミングにおいて表示させてもよい。
また、前記反映手段は、第１の投稿情報に対する前記入力を反映させ、第２の投稿情報に対する前記入力を反映させなくてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記投稿情報のうち、投稿されてから所定の時間が経過したものを表示させてもよい。
【０００７】
本発明のサーバ装置は、アプリケーションの実行に応じて情報を表示するシステムに対し、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報を送信する送信手段と、前記送信手段により送信された前記投稿情報に対する前記システムのユーザの入力を前記投稿情報共有サービスに反映させる反映手段とを備える。
【０００８】
本発明の情報処理装置は、アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段により表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた入力に応じた入力情報をサーバ装置に送信する送信手段とを備える。
【０００９】
本発明のプログラムは、コンピュータを、アプリケーションの実行に応じて情報を表示するシステムに対し、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報を送信する送信手段と、前記送信手段により送信された前記投稿情報に対する前記システムのユーザの入力を前記投稿情報共有サービスに反映させる反映手段として機能させる。
【００１０】
本発明の別のプログラムは、コンピュータを、アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示手段により表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた入力に応じた入力情報をサーバ装置に送信する送信手段として機能させる。
【００１１】
本発明の情報処理方法は、アプリケーションの実行に応じて表示される情報と、投稿情報共有サービスを介して投稿された投稿情報のうちの当該アプリケーションに関連する投稿情報とを表示するステップと、表示される前記投稿情報に対するユーザの入力を受け付けるステップと、受け付けられた前記入力を前記投稿情報共有サービスに反映させるステップとを有する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、アプリケーションのユーザからの投稿情報を介した入力を投稿情報共有サービスに反映することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】情報処理システムの全体構成を示すブロック図
【図２】サーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図３】ゲーミングシステムの機器構成を示す図
【図４】本体装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図５】コントローラのハードウェア構成を示すブロック図
【図６】投稿情報の表示例を示す図
【図７】投稿情報のデータ構造を例示する図
【図８】ユーザ情報のデータ構造を例示する図
【図９】ゲーム画面の一例を示す図
【図１０】投稿情報を例示する図
【図１１】情報処理システムの機能的構成を示すブロック図
【図１２】投稿情報の送信処理の一例を示すフローチャート
【図１３】表示処理及び反映処理の一例を示すシーケンスチャート
【図１４】投稿情報とゲーム画面の表示例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施例］
図１は、本発明の一実施例である情報処理システム１０の全体構成を示すブロック図である。情報処理システム１０は、さまざまなゲームを実行するとともに、それぞれのゲームに関する投稿情報を共有するためのシステムである。すなわち、情報処理システム１０は、ゲームを実行する機能と、投稿情報を共有する機能とを有している。ここでいうゲームは、アプリケーションソフトウェア（以下単に「アプリケーション」という。）の一例に相当し、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲームなど、さまざまなものが該当し得る。
【００１５】
情報処理システム１０は、サーバ装置１００と、複数のゲーミングシステム２０とを備え、これらをネットワーク５００を介して互いに接続した構成である。ネットワーク５００は、例えばインターネットであるが、これに限定されない。
【００１６】
サーバ装置１００は、投稿情報を共有するサービス（以下「情報共有サービス」という。）を提供するためのコンピュータ装置である。サーバ装置１００は、複数のゲーミングシステム２０から投稿情報を受信し、これを所定のルールに従ってユーザ間で共有できるようにする。なお、サーバ装置１００は、ゲーミングシステム２０以外からも投稿情報を受け付けてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ装置１００のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える。制御部１１０は、サーバ装置１００の動作を制御する手段である。制御部１１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。記憶部１２０は、データを記憶する手段である。記憶部１２０は、ハードディスクなどの記録媒体を備え、投稿情報などを記憶する。通信部１３０は、ネットワーク５００と接続し、ゲーミングシステム２０とデータを送受信する手段である。
【００１８】
なお、サーバ装置１００が使用するデータは、記憶部１２０のようにサーバ装置１００自体に備わる記憶手段ではなく、外部の記憶装置に記憶されていてもよい。また、サーバ装置１００の機能は、単一の装置によってではなく、複数の装置（サーバ群）の協働によって実現されてもよい。
【００１９】
ゲーミングシステム２０は、ユーザの住居などに設けられる情報処理システムである。ゲーミングシステム２０は、単独のユーザによって使用されてもよいが、複数のユーザ（家族など）が共用することも可能である。この場合、各ユーザは、パスワード認証などの所定の認証処理によって識別される。
【００２０】
図３は、ゲーミングシステム２０の機器構成を示す図である。ゲーミングシステム２０は、本体装置２００と、コントローラ３００と、テレビ４００とを備える。なお、コントローラ３００は、ここでは１つのみであるとするが、ゲーミングシステム２０に複数備わっていてもよい。また、ゲーム用のコントローラ３００のほかに文字入力用の別のコントローラがあってもよい。
【００２１】
本体装置２００は、ゲームを実行するとともに、ユーザが情報共有サービスを利用するためのインタフェースを提供する情報処理装置である。本体装置２００は、ネットワーク５００に接続されて、ゲームを実行するために必要な処理と情報共有サービスを利用するために必要な処理とを実行する。また、本体装置２００が実行する処理には、コントローラ３００及びテレビ４００の表示制御が含まれる。
【００２２】
コントローラ３００は、ユーザが把持して操作を行うための携帯型の入力端末である。また、コントローラ３００は、タッチスクリーン式の表示領域を有しており、表示装置であるともいえる。コントローラ３００は、ここでは本体装置２００と無線通信によってデータを送受信するものであるとするが、本体装置２００と有線接続されてもよい。
【００２３】
テレビ４００は、ゲーム画面や投稿情報を表示する表示装置である。テレビ４００は、本体装置２００に接続され、本体装置２００に制御されて画像を表示する。なお、ゲーミングシステム２０は、テレビ４００に代えて、プロジェクタなどの他の表示装置を備えてもよい。
【００２４】
図４は、本体装置２００のハードウェア構成を示すブロック図である。本体装置２００は、制御部２１０と、補助記憶部２２０と、ディスクドライブ部２３０と、ネットワーク通信部２４０と、端末通信部２５０と、ＡＶ（Audio and Visual）インタフェース部２６０とを備える。
【００２５】
制御部２１０は、本体装置２００の各部の動作を制御する手段である。制御部２１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの演算処理装置、主記憶装置やＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）に相当するメモリ、本体装置２００の各部と情報をやり取りするための入出力インタフェースなどを備え、プログラムを実行することによってコントローラ３００及びテレビ４００に送信する画像データの生成などを制御する。また、制御部２１０は、サーバ装置１００との通信を制御し、投稿情報の送受信及び表示を制御する。投稿情報の送受信及び表示は、Webブラウザのような汎用的なアプリケーションによって実現されてもよいし、専用のアプリケーションによって実現されてもよい。
【００２６】
補助記憶部２２０は、制御部２１０により用いられるデータを記憶する手段である。補助記憶部２２０は、例えばフラッシュメモリやハードディスクであるが、メモリカードのような着脱可能な記録媒体とそのリーダライタを含んで構成されてもよい。補助記憶部２２０は、制御部２１０が実行するプログラムや、ネットワーク通信部２４０、端末通信部２５０を介して取得したデータを記憶することが可能である。例えば、補助記憶部２２０は、オンラインで販売されているゲームがダウンロードされた場合に、これを必要に応じて実行できるように記憶することも可能である。
【００２７】
ディスクドライブ部２３０は、光ディスク（光記録媒体）に記憶されたデータを読み取る手段である。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムなどのゲームを実行するために必要なデータが記録されている。なお、ディスクドライブ部２３０は、光磁気ディスクや半導体メモリなどの他の記録媒体に記憶されたデータを読み取るように構成されてもよい。
【００２８】
ネットワーク通信部２４０は、ネットワーク５００と通信する手段である。ネットワーク通信部２４０は、制御部２１０による指示に従い、サーバ装置１００との間でデータの送受信を行う。一方、端末通信部２５０は、コントローラ３００と通信する手段である。端末通信部２５０による無線通信には、Wi-Fi（登録商標）、Bluetooth（登録商標）、赤外線通信などの任意の通信方式を用いることができる。
【００２９】
ＡＶインタフェース部２６０は、テレビ４００に画像データや音声データを供給する手段である。ＡＶインタフェース部２６０は、ＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface：登録商標）端子、コンポーネント端子などのインタフェースを１又は複数備える。
【００３０】
図５は、コントローラ３００のハードウェア構成を示すブロック図である。コントローラ３００は、制御部３１０と、補助記憶部３２０と、通信部３３０と、表示部３４０と、タッチスクリーン部３５０と、操作部３６０とを備える。
【００３１】
制御部３１０は、コントローラ３００の各部の動作を制御する手段である。制御部３１０は、ＣＰＵなどの演算処理装置、主記憶装置、コントローラ３００の各部と情報をやり取りするための入出力インタフェースなどを備え、プログラムを実行することによって画像の表示や本体装置２００とのデータの送受信を制御する。
【００３２】
補助記憶部３２０は、制御部３１０により用いられるデータを記憶する手段である。補助記憶部３２０は、例えばフラッシュメモリである。なお、補助記憶部３２０は、いわゆるメモリカードのような着脱可能な記録媒体とそのリーダライタを含んで構成されてもよい。
【００３３】
通信部３３０は、本体装置２００と通信する手段である。通信部３３０は、無線通信により本体装置２００と通信を行うためのアンテナなどを備える。
【００３４】
表示部３４０は、画像を表示する手段である。表示部３４０は、液晶素子や有機ＥＬ（electroluminescence）素子により画素が構成された表示パネルと、この表示パネルを駆動する駆動回路とを備え、制御部３１０から供給された画像データに応じた画像を表示パネルの所定の表示領域に表示する。
【００３５】
タッチスクリーン部３５０は、ユーザの操作を検出する手段であり、表示部３４０の表示領域上の位置を表す座標情報を生成及び供給する手段である。タッチスクリーン部３５０は、表示領域に重ねて設けられたセンサと、このセンサにより検出された位置を表す座標情報を生成して制御部３１０に供給する制御回路とを備える。タッチスクリーン部３５０の位置の検出方式は、抵抗膜方式であってもよいし、静電容量方式などの他の方式であってもよい。また、ユーザの操作は、指によって行われてもよいし、ペン状の器具（スタイラスなど）によって行われてもよい。なお、タッチスクリーン部３５０に対するユーザの操作には、手描きの文字やイラストを描画する操作が含まれる。
【００３６】
操作部３６０は、ユーザの操作を検出する別の手段である。操作部３６０は、押下可能なキーやスイッチなどを備え、ユーザの操作に応じた操作情報（例えば、キーが押下されているか否かを表す情報）を制御部３１０に供給する。なお、操作部３６０が備えるキーやスイッチの数は、特に限定されない。例えば、操作部３６０は、キーボードを含んでもよいし、マウスなどのポインティングデバイスを含んでもよい。
【００３７】
情報処理システム１０のハードウェア構成は、以上のとおりである。ユーザは、このような構成の情報処理システム１０を用いて、ゲームをプレイしたり、ゲームに関するコミュニティで情報交換したりすることができる。ゲームをプレイするための機能は、主として個々のゲーミングシステム２０によって実現される。一方、情報共有サービスは、複数のゲーミングシステム２０とサーバ装置１００との協働によって実現される。
【００３８】
本実施例の情報共有サービスは、ゲームに関する投稿情報を複数のユーザ間で共有するサービスである。情報共有サービスにおいては、複数あるゲームのそれぞれについて投稿情報を共有することが可能である。投稿情報は、いわゆる掲示板（電子掲示板）の形式で管理される。
【００３９】
また、本実施例において、投稿情報は、「コミュニティ」という単位で管理される。ここにおいて、コミュニティとは、特定のゲームに関連付けられたグループをいい、１のコミュニティにつき１の掲示板があるものとする。また、コミュニティは、１のゲームにつき複数あってもよい。各ユーザは、１又は複数のコミュニティに属することが可能であり、所属するコミュニティの掲示板に投稿することが可能である。なお、投稿情報の閲覧は、コミュニティに属するユーザのみに制限されてもよいが、他のユーザにも許可されていてもよい。
【００４０】
サーバ装置１００は、投稿情報をコミュニティ単位で管理し、必要に応じてこれをゲーミングシステム２０に送信し、当該システムにおいて表示されるようにする。また、サーバ装置１００は、投稿情報に加えてユーザ情報を管理する。ここにおいて、ユーザ情報とは、ユーザに属する情報の総称である。投稿情報及びユーザ情報は、情報共有サービスの提供に必要なデータである。
【００４１】
図６は、投稿情報の表示例を示す図である。投稿情報は、本文のほかに、投稿者を識別するための文字列であるユーザ名（ここでは「ケン」）やアイコン、さらには投稿日時などを含むことができる。また、この例においては、投稿情報の表示領域には共感ボタンＢｔ１、コメントボタンＢｔ２及びフォローボタンＢｔ３が表示されている。共感ボタンＢｔ１は、投稿情報を閲覧したユーザがその投稿内容に共感した場合に選択する画像である。なお、共感ボタンＢｔ１の近傍には、共感したユーザの総数（以下「共感数」という。）が表記されてもよい。コメントボタンＢｔ２は、投稿情報を閲覧したユーザがその投稿に対して応答（返信等）する場合に選択する画像である。
【００４２】
ユーザは、コメントボタンＢｔ２を選択して文字を入力することにより、ある投稿者の投稿に対してコメントすることも可能である。コメントは、投稿情報の一例に相当するものであり、他の投稿情報に関連付けられた投稿情報である。ユーザは、ある投稿者のコメントに対してさらにコメントすることも可能である。すなわち、投稿情報は、階層構造を有することが可能である。
【００４３】
以下においては、ユーザによる共感とコメントとを総称して「リアクション」という。ここでいうリアクションとは、ユーザが投稿に対して行う何らかの意思表示のことである。なお、リアクションは、共感及びコメントに限らず、例えば、投稿に対して好き・嫌いといった感想を表現するものであってもよいし、投稿の良し悪しを点数や星の数によって評価するものであってもよい。
【００４４】
フォローボタンＢｔ３は、投稿情報の閲覧者であるユーザが投稿者をフォローするときに選択する画像である。ここにおいて、フォローとは、ユーザ間の所定の関係の一例である。ユーザは、他のユーザをフォローすると、当該他のユーザが投稿した投稿情報を優先的に取得するなど、他のフォローしてないユーザと異なる扱いを情報共有サービスにおいて受けることが可能になる。ユーザが他のユーザをフォローする場合にあっては、当該他のユーザの同意（承諾）を要しない。なお、フォローボタンＢｔ３は、閲覧者であるユーザが既に投稿者をフォローしている場合には、投稿情報に表示されなくてもよいし、ユーザが選択できないようにグレーアウトした状態で表示されていてもよい。
【００４５】
図７は、投稿情報のデータ構造を例示する図である。本実施例の投稿情報は、投稿ＩＤ、ゲームＩＤ、コミュニティＩＤ、ユーザＩＤ、投稿日時、本文、ネタバレフラグ、トピックタグ、コメント情報及び共感情報を含むデータである。
【００４６】
投稿ＩＤは、投稿情報を識別するための情報である。ゲームＩＤ及びコミュニティＩＤは、その投稿情報が投稿されたコミュニティとそのコミュニティに関連付けられたゲームとをそれぞれ識別するための情報である。ユーザＩＤは、ユーザを識別するためにあらかじめ割り振られた情報であり、ここでは、投稿情報の投稿者を識別するために用いられる。
【００４７】
投稿日時は、投稿情報が投稿された日時を表す情報である。本文は、ユーザによって入力された文字や記号を示す情報である。なお、本文は、いわゆるテキストデータに限らず、ゲームのスクリーンショット、ユーザの手描きのイラストなどの画像データを含んでもよい。
【００４８】
ネタバレフラグは、その投稿情報がいわゆるネタバレに関する内容を含んでいるか否かを示す情報である。ここにおいて、ネタバレとは、ゲームの結末などの重要な局面（すなわち、ユーザによっては事前に知りたくないと感じるゲームの内容の一部）が露見してしまうことをいう。ネタバレの確認は、投稿情報の入力画面にチェックボックスを設けるなどして、投稿者自らが自己の投稿をネタバレであると投稿時に申告することで行われてもよいし、投稿者以外のユーザ（閲覧者）からの通報を受け付けてもよい。あるいは、情報共有サービスの運営者やコミュニティの管理者が投稿情報の検閲を行い、投稿情報がネタバレに相当する内容を含んでいるか否かを判断してもよい。ネタバレフラグは、例えば「１」の場合にネタバレに相当し、「０」の場合にそうでないことを示す。
【００４９】
トピックタグは、その投稿情報の主題（話題にしていること）を示す情報である。トピックタグは、例えば、投稿情報が特定の主題に関するものである場合に、その主題に応じたタグ（文字列など）として付加される。トピックタグは、投稿者であるユーザ自らが付加してもよいが、特に本実施例においては、後述するゲーム内投稿において付加される。
【００５０】
コメント情報及び共感情報は、その投稿情報に対するリアクションに関する情報である。コメント情報は、例えば、投稿情報にコメントした人数、投稿情報にコメントしたユーザのユーザＩＤ、コメントの本文（又はそのＩＤ）の少なくともいずれかを含む。また、共感情報は、共感数、共感したユーザのユーザＩＤの少なくともいずれかを含む。
【００５１】
なお、投稿情報は、図７に示した例に限らず、他のデータを含んで構成されてもよいし、図７に示したデータの一部を含まなくてもよい。また、投稿情報のデータの一部は、所定の条件を満たした場合のみに付加され、それ以外の場合には付加されなくてもよい。例えば、他のユーザがまだ誰もコメントしていない場合の投稿情報は、コメント情報に有意なデータを含まない。
【００５２】
図８は、ユーザ情報のデータ構造を例示する図である。本実施例のユーザ情報は、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザ画像及びフォロワＩＤを含むデータである。なお、ユーザ情報は、これらのデータのほかに、ユーザの性別、年齢（生年月日）などのデータを含んでもよい。
【００５３】
ユーザＩＤは、投稿情報に含まれるユーザＩＤと同様のデータであり、ここではユーザ情報の識別に用いられる。ユーザ名は、情報共有サービスにおいて各ユーザを識別するための情報である。ユーザ名は、ユーザの本名であってもよいが、プライバシー等の観点から仮名（ニックネーム）としてもよい。ユーザ画像は、ユーザを識別するための別の情報である。ユーザ画像は、例えば、図６に示したアイコンのような画像であるが、３次元の仮想空間に配置されるアバターのような３次元オブジェクトであってもよい。
【００５４】
フォロワＩＤは、ユーザＩＤによって識別されるユーザのフォロワであるユーザのユーザＩＤである。ここにおいて、フォロワとは、あるユーザをフォローしている他のユーザをいう。なお、ユーザ情報は、当該ユーザのフォロワのユーザＩＤではなく、当該ユーザがフォローしている他のユーザのユーザＩＤを含んでもよいし、これらの双方を含んでもよい。
【００５５】
ユーザは、ゲーミングシステム２０を用いて、このような投稿情報を投稿したり閲覧したりすることが可能である。例えば、投稿者であるユーザは、あるゲームのプレイ中に行き詰まったときに、当該ゲームのコミュニティの掲示板を参照し、攻略法などを投稿によって質問することが可能である。また、ユーザは、ゲームのプレイ中にハイスコアを記録するなどの所定の条件を満たした場合に、投稿情報を投稿することも可能である。
【００５６】
一方、閲覧者であるユーザは、投稿情報を閲覧して参考にしながらゲームを進めたり、ゲームの評判を購入前に調べたりすることが可能である。また、本実施例において、閲覧者は、ゲームのプレイ中にも投稿情報を閲覧することが可能である。ゲーミングシステム２０は、ユーザがプレイしているゲームを認識し、当該ゲームに関連するコミュニティの投稿情報をサーバ装置１００から取得して表示することが可能である。
【００５７】
図９は、本実施例において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示す例は、複数のステージからなるアクションゲームにおいて表示される第１のマップ（マップ１）の画面の例である。このゲームは、マップ１、マップ２、マップ３、…といった具合に複数のマップを有し、各マップには「ステージ１−１」、「ステージ１−２」、「ステージ１−３」、「ステージ１−４」、「ボーナスステージ（星印）」といった具合に複数のステージがある。これらのステージは、どこからでも自由に始められてもよいが、ステージ１−２をプレイするためにはステージ１−１をクリアしていなければならない、というように、所定の制約条件が設定されていてもよい。ユーザは、各ステージを示すボタンＢｔ１１、Ｂｔ１２、Ｂｔ１３、Ｂｔ１４、Ｂｔ１５を選択する操作を行うことによって、各ステージのゲームをプレイすることが可能である。
【００５８】
図９に示すゲーム画面には、さらに、投稿情報Ｐ１〜Ｐ５が表示されている。投稿情報Ｐ１〜Ｐ５は、各々が関連するステージの近傍の所定の位置に表示される。図９の例でいえば、投稿情報Ｐ１はステージ１−１に関連する投稿情報であり、投稿情報Ｐ２はステージ１−２に関連する投稿情報である。なお、投稿情報の表示数は、各ステージにつき１つでなくてもよい。また、投稿情報は、ゲーム画面に表示される場合にあっては、図６に示した場合と異なり、コメントなどの表示が省略されてもよい。
【００５９】
図１０は、投稿情報Ｐ４を例示する図である。同図に示すように、投稿情報Ｐ４には、ステージ１−４に関連する内容の本文が記述されている。また、投稿情報Ｐ４の表示領域には、図６と同様の共感ボタンＢｔ１、コメントボタンＢｔ２及びフォローボタンＢｔ３が表示されている。また、この例において、投稿情報Ｐ４は、図示はされていないが、ステージ１−４を示すトピックタグが付加されている。投稿情報Ｐ４は、例えば、図９に示すゲームのステージ１−４をプレイしたユーザによって投稿された投稿情報である。
【００６０】
このように、本実施例においては、ゲーム画面とともに当該ゲームの投稿情報があわせて表示される。したがって、閲覧者であるユーザは、ゲーム画面と掲示板の表示画面とを切り替えたりすることなく、ゲーム画面と投稿情報とを同時に閲覧することが可能である。また、ユーザは、所定の操作を行うことにより、投稿情報に対してリアクションしたり、投稿者をフォローしたりすることも可能である。ゲーミングシステム２０及びサーバ装置１００は、この所定の操作による入力を情報共有サービスに反映させることが可能である。
【００６１】
図１１は、情報処理システム１０の機能的構成を示すブロック図である。情報処理システム１０は、機能的には、データベース１１、表示制御手段１２、表示手段１３、受付手段１４、反映手段１５、選択手段１６及び実行手段１７に分類することができる。情報処理システム１０においては、サーバ装置１００とゲーミングシステム２０とが協働することによって同図に示す機能を実現し、投稿情報を表示したりユーザの入力を反映させたりすることを可能にしている。図１１に示す各手段は、プログラムを実行することによるソフトウェア処理によって実現される手段を含んでいる。
【００６２】
データベース１１は、ユーザ情報及び投稿情報を管理するためのデータベースである。データベース１１は、検索条件を指定すると、その検索条件に応じたユーザ情報又は投稿情報を出力することができるように構成されている。データベース１１は、サーバ装置１００の記憶部１２０（又は外部の記憶装置）にデータが構築されている。
【００６３】
表示制御手段１２は、表示手段１３による表示を制御する手段である。表示制御手段１２は、表示に必要なデータをデータベース１１などから取得し、取得したデータに応じた画像を表示手段１３に表示させる。本実施例において、表示制御手段１２は、実行手段１７によるゲームの実行に応じて表示される情報（すなわちゲーム画面）と、当該ゲームに関連する投稿情報とを表示手段１３に表示させる。表示制御手段１２は、本体装置２００の制御部２１０によって実現される。
【００６４】
表示手段１３は、情報を表示する手段である。本実施例において、表示手段１３は、コントローラ３００とテレビ４００のいずれか一方であってもよいし、双方であってもよい。表示制御手段１２がどの情報をどの表示手段に表示させるかは、ユーザが操作によって設定できるようになっていてもよいし、ゲーム毎に決まっていてもよい。
【００６５】
受付手段１４は、ユーザの入力を受け付ける手段である。本実施例における入力とは、タッチスクリーン部３５０又は操作部３６０に対する操作のことである。ただし、受付手段１４は、音声入力などの周知の他の入力方法による入力を受け付けるように構成されてもよい。受付手段１４は、本体装置２００の制御部２１０によって実現される。すなわち、受付手段１４は、コントローラ３００から操作情報や座標情報を取得し、ユーザの操作がどのような入力に相当するかを認識する手段であるともいえる。
【００６６】
反映手段１５は、受付手段１４により受け付けられた入力のうちの所定の入力を情報共有サービスに反映させる手段である。ここにおいて、所定の入力とは、投稿情報に対する入力のことであり、特に、ゲーム画面とともに表示された投稿情報に対する入力をいう。投稿情報に対する入力には、複数の種類があり、例えば、共感、コメント又はフォローを行うための操作である。反映手段１５は、それぞれの種類に応じた方法で所定の入力を反映させる。また、ここでいう反映とは、ユーザ情報又は投稿情報に影響を与えることであり、より具体的には、データベース１１のデータに何らかの変化を生じさせることをいう。すなわち、反映手段１５による反映には、ユーザ情報に関連付けられるものと投稿情報に関連付けられるものとがある。なお、反映手段１５による反映は、ユーザに即時的に認識されるものとそうでないものとを含む。
【００６７】
反映手段１５は、本体装置２００の制御部２１０とサーバ装置１００の制御部１１０の協働によって実現される。具体的には、制御部２１０がユーザの入力をサーバ装置１００に送信し、制御部１１０がこれをデータベース１１に反映させる。すなわち、反映手段１５による反映とは、データの送受信と、データベース１１への書き込み（書き換え）とを含むものである。
【００６８】
選択手段１６は、実行するゲームを複数のゲームの中から選択する手段である。選択手段１６は、実行可能なゲームが複数ある場合に、その複数のゲームから実行対象とするゲームを選択する。選択手段１６は、例えば、実行するゲームをユーザの操作に応じて選択する。なお、選択手段１６は、ユーザの操作によらずにゲームを選択してもよい。選択手段１６は、本体装置２００の制御部２１０によって実現される。
【００６９】
実行手段１７は、ゲームを実行する手段である。実行手段１７は、補助記憶部２２０又はディスクドライブ部２３０からゲームプログラムを読み出してこれを実行する。実行手段１７は、選択手段１６により選択されたゲームを実行することができる。実行手段１７によるゲームの実行結果は、表示制御手段１２によって表示（可視化）される。実行手段１７は、本体装置２００の制御部２１０によって実現される。
【００７０】
情報処理システム１０は、このような構成のもと、以下に示すように動作する。なお、以下の説明は、便宜上、１つのゲーミングシステム２０とサーバ装置１００との間での処理を記述しているが、実際のサーバ装置１００は、複数のゲーミングシステム２０との間で同様の処理を実行することができる。
【００７１】
図１２は、本体装置２００が実行する投稿情報の送信処理の一例を示すフローチャートである。同図に示す送信処理は、投稿情報の送信の一態様であるゲーム内投稿の具体的な処理を示すものである。ここにおいて、ゲーム内投稿とは、ユーザがゲームをプレイしながらその途中に投稿情報を投稿すること（及びその機能）をいう。ゲーム内投稿は、コントローラ３００のみで行うことが可能であるため、ユーザは、複数の端末を使い分けたり持ち替えたりすることなく、ゲームのプレイ中にシームレスに投稿を行うことが可能である。なお、ゲーム内投稿は、すべてのゲームが有する機能である必要はなく、当該機能に対応したゲームのみで行われればよい。
【００７２】
この送信処理において、本体装置２００の制御部２１０は、まず、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する（ステップＳａ１）。これにより、ゲームはユーザの操作に応じて進行し、画面表示を変化させる。したがって、制御部２１０は、ゲームの進行に応じてコントローラ３００、テレビ４００の表示を制御し、表示する画像を遷移させる。
【００７３】
ゲームの実行中、制御部２１０は、ゲーム内で所定のイベント（事象）が発生したか否かを判断する（ステップＳａ２）。ここにおいて、所定のイベントとは、トピックタグが割り当てられているイベントである。所定のイベントは、それぞれのゲームにおいて適当に設定されていればよいが、典型的には、ゲーム（ステージ）のクリア、ハイスコアの記録、ゲームオーバーなどである。あるいは、敵キャラクタと対戦又は格闘するタイプのゲームであれば、所定の敵キャラクタ（いわゆるボスキャラクタなど）に遭遇した場合や勝利した場合などを所定のイベントの発生としてもよい。なお、所定のイベントが発生しなかった場合、制御部２１０は、投稿情報を送信することなく処理を終了する。
【００７４】
所定のイベントが発生した場合、制御部２１０は、投稿情報の入力画面を表示させ、ユーザに投稿情報の入力を促す（ステップＳａ３）。なお、入力画面の表示方法は、特に限定されない。例えば、制御部２１０は、ゲーム画面をテレビ４００に表示させ、入力画面をコントローラ３００に表示させてもよいし、ゲーム画面に入力画面に相当するダイアログボックスを表示させてもよい。また、ユーザは、コントローラ３００によって文字（すなわち本文）を入力してもよいし、ゲーム画面のスクリーンショットを投稿してもよい。さらに、ユーザは、自己の投稿がネタバレであると思う場合には、その旨を入力してもよい。
【００７５】
次いで、制御部２１０は、投稿情報の入力が終了したか否かを判断する（ステップＳａ４）。制御部２１０は、送信ボタンを押下するなどの所定の操作が行われた場合に、投稿情報の入力が終了したと判断する。なお、投稿情報の入力は必須ではないため、ユーザは、所定の操作を行うことでゲーム内投稿をキャンセル（取り消し）してもよい。このように、投稿情報が入力されない場合には、制御部２１０は、投稿情報を送信することなく処理を終了する。
【００７６】
最後に、制御部２１０は、投稿情報をサーバ装置１００に送信する（ステップＳａ５）。このとき、制御部２１０は、ユーザによって入力された情報に加えて、ユーザＩＤ、ゲームＩＤ、トピックタグなどを投稿情報に含め、ネットワーク通信部２４０を介してこれを送信する。制御部２１０は、ステップＳａ１において実行したゲームを特定することによってゲームＩＤを特定することが可能である。また、制御部２１０は、ステップＳａ２において発生したイベントに応じたトピックタグを投稿情報に付与する。例えば、ユーザが図９に例示したゲームの「ステージ１−１」をクリアしたことを契機として投稿を行う場合であれば、制御部２１０は、この「ステージ１−１」を示すトピックタグを投稿情報に付与する。
【００７７】
なお、制御部２１０は、ゲーム内投稿を他の方法によって実現してもよい。例えば、制御部２１０は、所定のイベントが発生した場合に、自動的に（すなわちユーザの入力によらずに）投稿情報を送信することも可能である。この場合、本文としては、例えば「ステージ１−１をクリアしました！」のような定型文が用いられてもよいし、所定のイベントが発生したときのスクリーンショットが用いられてもよい。
【００７８】
サーバ装置１００は、このようにして送信された投稿情報を受信すると、これを記憶する。このとき、サーバ装置１００は、個々の投稿情報を識別するために投稿ＩＤを投稿情報に付与する。また、サーバ装置１００は、閲覧者であるユーザからの要求に基づき、必要な投稿情報をゲーミングシステム２０などに送信する。例えば、サーバ装置１００は、ゲーミングシステム２０において所定のコミュニティの投稿情報を一覧表示する場合には、当該コミュニティの投稿情報を抽出してこれを送信する。また、サーバ装置１００は、投稿情報をゲーム画面とともに表示する場合には、当該ゲームに関連付けられた投稿情報を抽出及び送信する。
【００７９】
図１３は、表示処理及び反映処理の一例を示すシーケンスチャートである。ここでいう表示処理とは、投稿情報をゲーム画面とともに表示する処理をいい、ステップＳｂ１〜Ｓｂ５の処理がこれに相当する。また、反映処理とは、表示処理により表示された投稿情報に対する所定の入力を反映させる処理をいい、ステップＳｂ６〜Ｓｂ８の処理がこれに相当する。
【００８０】
表示処理においては、まず、本体装置２００が、所定のゲーム画面を表示させる（ステップＳｂ１）。ここにおいて、所定のゲーム画面とは、投稿情報をともに表示するように決められているゲーム画面のことをいう。このようなゲーム画面には、対応するトピックタグがあらかじめ関連付けられている。なお、投稿情報は、ゲームの実行中に常に表示されるとは限らず、必要なタイミングのみに限定的に表示されてもよい。
【００８１】
所定のゲーム画面の表示に応じて、本体装置２００は、所定の条件を満たす投稿情報を要求する（ステップＳｂ２）。この動作のことを、以下においては「取得要求」ともいう。取得要求は、ゲームＩＤ及びトピックタグを送信することによって行われる。本体装置２００は、実行中のゲームのゲームＩＤを特定し、表示されているゲーム画面に応じたトピックタグを特定することにより、取得要求を行う。
【００８２】
一方、サーバ装置１００は、取得要求を受け付けると、この取得要求に応じた投稿情報を記憶部１２０から抽出する（ステップＳｂ３）。すなわち、サーバ装置１００は、記憶部１２０に記憶されている全ての投稿情報の中から、取得要求が示すゲームＩＤ及びトピックタグを有する投稿情報を抽出する。そして、サーバ装置１００は、抽出した投稿情報を本体装置２００に送信する（ステップＳｂ４）。
【００８３】
ステップＳｂ３において、サーバ装置１００は、一部の投稿情報を除外し、ゲーム画面に表示させないようにしてもよい。このとき、除外対象となる投稿情報は、投稿されてからまだ所定の時間が経過していない投稿情報や、ネタバレに相当する投稿情報などである。ここでいう所定の時間とは、例えば、投稿情報の検閲に要する時間であり、数時間〜１日程度の時間があらかじめ設定されている。検閲においては、例えば、投稿情報がネタバレに相当する内容を含んでいるか否かや、投稿情報が公序良俗に反する内容を含んでいるか否かがチェックされる。このようにすることで、検閲を経ていない投稿情報や、ネタバレに相当する投稿情報をゲーム画面とともに表示させないようにすることが可能である。
【００８４】
なお、除外対象となる投稿情報は、サーバ装置１００ではなくゲーミングシステム２０で判断されてもよい。この場合、サーバ装置１００は、除外対象であるか否かを問わず、取得要求に応じた投稿情報を本体装置２００に送信し、本体装置２００は、投稿日時が所定の日時以降の投稿情報やネタバレフラグが「１」である投稿情報を除外する。また、どのような投稿情報を除外対象とするかを閲覧者であるユーザ自身が判断し、事前に設定するなどしてもよい。
【００８５】
本体装置２００は、取得要求に応じた投稿情報を受信すると、これを所定のゲーム画面とともに表示する（ステップＳｂ５）。これにより、ユーザは、ゲーム画面と投稿情報を同時に視認することが可能になる。したがって、ユーザは、自身がそのときプレイしているゲームの投稿情報を選択的に閲覧することができる。
【００８６】
また、本体装置２００は、トピックタグに基づいて、特定の投稿情報を特定の位置又はタイミングにおいて表示させる。例えば、本体装置２００は、特定のマップが表示されているタイミングで当該マップに関連する投稿情報を表示させたり、特定のステージを示すボタンの近傍に当該ステージに関連する投稿情報を表示させたりすることが可能である（図９参照）。これにより、ユーザは、必要な情報（すなわち、より有益である可能性が高い投稿情報）をより容易に閲覧することが可能になる。
【００８７】
ユーザは、このように表示された投稿情報を閲覧しながら、必要に応じて、投稿情報に対する入力を行うことができる。すなわち、ユーザは、投稿情報にリアクションしたり、投稿者であるユーザをフォローしたりすることが可能である。反映処理は、ステップＳｂ５の表示の後、ユーザが所定の入力を行うことで実行される。
【００８８】
反映処理において、本体装置２００は、まず、ユーザによる所定の入力を受け付ける（ステップＳｂ６）。このとき、本体装置２００は、入力の種類、すなわち、当該入力が「共感」、「コメント」、「フォロー」のいずれに相当するのかを特定する。本体装置２００は、ユーザの入力に応じた情報（以下「入力情報」という。）をサーバ装置１００に送信する（ステップＳｂ７）。入力情報は、入力の種類を表すデータ（コメントの場合には、コメント本文を含む。）に加え、閲覧者のユーザＩＤと投稿情報の投稿ＩＤとが含まれており、どの投稿情報に対するどのユーザの入力であるかが特定できるようになっている。換言すれば、入力情報は、入力と閲覧者であるユーザとを関連付けた情報であるともいえる。
【００８９】
サーバ装置１００は、入力情報を受信すると、これを情報共有サービスに反映させる（ステップＳｂ８）。例えば、ユーザの入力が「共感」であった場合には、投稿情報に含まれる共感情報を更新し、ユーザの入力が「コメント」であった場合には、投稿情報に含まれるコメント情報を更新する。そうすると、この投稿情報を更新後に閲覧したユーザは、共感数やコメントが更新前と異なって視認されるようになる。なお、「共感」の反映方法は、共感数を増加させるだけのように、共感したユーザそのものを特定できない方法であってもよいし、どのユーザが共感したのかが他のユーザにもわかるような方法であってもよい。すなわち、入力の反映方法は、ユーザとの関連付けを有する方法と有しない方法とが考えられる。
【００９０】
一方、ユーザの入力が「フォロー」であった場合、サーバ装置１００は、ユーザ情報を更新し、閲覧者と投稿者の関係を変化させる。具体的には、サーバ装置１００は、入力情報に含まれる投稿ＩＤに基づいて投稿情報のユーザＩＤ（すなわち投稿者のユーザＩＤ）を特定するとともに、入力情報に含まれるユーザＩＤに基づいて閲覧者のユーザＩＤを特定し、投稿者のユーザ情報に含まれるフォロワＩＤに閲覧者のユーザＩＤを追加する。このようにすることで、この閲覧者はこの投稿者のフォロワになる。
【００９１】
なお、どのユーザがどのユーザのフォロワであるかといった情報は、必ずしも当事者以外に知らせる必要はない。したがって、ユーザの入力が「フォロー」であった場合、この入力は、ユーザ情報には反映されるものの、第三者である他のユーザが何らかの形で認識（視認）できるように反映されるとは限らない。一方、当事者（フォローしたユーザとフォローされたユーザ）においては、フォローが行われた場合にその旨が通知された方が望ましいといえる。そこで、サーバ装置１００は、フォローされたユーザに対してフォローが行われたこと（及びフォロワ）を通知したり、フォローしているユーザとそれ以外のユーザとを区別できるような情報表示を行ったりしてもよい。例えば、サーバ装置１００は、フォローしているユーザが投稿した投稿情報とそれ以外のユーザが投稿した投稿情報とでは見た目が異なるように投稿情報を表示させてもよい。
【００９２】
なお、本体装置２００は、（図１３の例のように）所定のゲーム画面を表示するタイミングで投稿情報を受信するのではなく、当該所定のゲーム画面を表示させる前に、表示され得る投稿情報を事前に受信するように動作してもよい。例えば、本体装置２００は、ゲームの起動時に、表示される可能性がある投稿情報を一括して受信しておき、その後、所定のゲーム画面を表示するタイミングで、表示中のゲーム画面に応じた投稿情報を選択的に表示させることも可能である。
【００９３】
以上のとおり、情報処理システム１０によれば、ゲームをプレイ中のユーザが、情報共有サービスを介して投稿された当該ゲームに関連する投稿情報を閲覧することを可能にするとともに、当該投稿情報を介した入力を情報共有サービスに反映することが可能である。これにより、ゲームと情報共有サービスとの連係をより高めることが可能であり、ゲームのユーザと情報共有サービスのユーザとが重複する場合に、これらの利用を相乗的に促進させる効果を期待することができる。
【００９４】
［変形例］
上述した実施例は、本発明の実施の一態様である。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示す態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々を組み合わせて適用することも可能である。
【００９５】
（変形例１）
投稿情報とゲーム画面とは、同一の画面上に表示されなくてもよい。例えば、本体装置２００は、投稿情報をコントローラ３００に表示させ、ゲーム画面をテレビ４００に表示させてもよい。このようにすれば、投稿情報の表示によってゲーム画面の視認が妨げられることがなくなる。
【００９６】
図１４は、投稿情報とゲーム画面の表示例を示す図である。同図に示すゲーム画面は、ロールプレイングゲームのマップを示し、マップ上には「村」、「橋」、「山」などの特徴的なオブジェクトが点在している。投稿情報の表示画面には、これらのオブジェクトに対応するアイコンやその名称と対応付けられて、トピックタグによって当該オブジェクトに関連付けられた投稿情報が表示される。
【００９７】
（変形例２）
投稿情報は、ゲーミングシステム２０以外の装置からも閲覧可能であってもよい。例えば、投稿情報は、パーソナルコンピュータやスマートフォンで閲覧可能であってもよい。なお、ゲーミングシステム２０以外の装置で閲覧される場合、投稿情報は、必ずしもゲーム画面とともに表示されなくてもよい。投稿情報をゲーミングシステム２０で閲覧する場合においても、ゲームを起動する必要は必ずしもなく、投稿情報を一般的な掲示板のように一覧表示するだけでもよい。
【００９８】
（変形例３）
投稿情報を表示する位置やタイミングは、さまざまな方法によって決めることが可能である。例えば、本体装置２００は、ユーザがあるゲームのプレイを開始してから（又は、あるゲームの所定のステージのプレイを開始してから）所定の時間が経過したときに投稿情報を表示するようにしてもよい。この場合、トピックタグは、ゲーム（又はステージ）のプレイを開始してからの時間によって記述される。また、ユーザがキャラクタを移動させるタイプのゲームの場合には、本体装置２００は、キャラクタの移動距離に基づいて投稿情報を表示してもよい。この場合、トピックタグは、キャラクタの移動距離によって記述される。
【００９９】
（変形例４）
投稿情報は、トピックタグを必ずしも有しなくてもよい。すなわち、本発明は、ゲームの実行中に、当該ゲームに関連する投稿情報が選択的に表示されるだけのものであってもよい。このような態様であっても、投稿情報の取捨選択が行われず、実行中のゲームとの関連を有しない投稿情報までもが表示される場合に比べ、有益である可能性が高い投稿情報をより容易に閲覧することが可能である。
【０１００】
（変形例５）
投稿情報に対する入力は、その可否を投稿者であるユーザ自身が選択できるようになっていてもよい。例えば、本発明においては、閲覧者であるユーザからの入力を受け付けることができる投稿情報（第１の投稿情報）とそうでない投稿情報（第２の投稿情報）とがあってもよい。この場合、サーバ装置１００は、第１の投稿情報に対する入力のみを情報共有サービスに反映させる。なお、本体装置２００は、「共感」は受け付けるが「コメント」は受け付けない、といったように、入力の可否をその種類毎に投稿者が投稿時などに選択できるようにしてもよい。
【０１０１】
あるいは、サーバ装置１００は、投稿者による設定によらずに、ユーザ間の関係やユーザ情報に基づいて入力の可否を決定してもよい。例えば、サーバ装置１００は、ある投稿者による投稿情報に対して、投稿者のフォロワからのリアクションは受け付けるが、それ以外のユーザからのリアクションは受け付けない、というように入力を制御してもよいし、閲覧者の年齢や性別に基づいて入力を制御してもよい。
【０１０２】
（変形例６）
上述した実施例における「フォロー」は、ユーザ間の関係の一例である。本発明において、ユーザ間の関係は、上述した「フォロー」以外の関係であってもよい。例えば、上述した「フォロー」は、フォローされる側のユーザの同意を要しないものであった。しかし、ユーザ間の関係は、双方のユーザの同意があって初めて成り立つものであってもよい。
【０１０３】
（変形例７）
本発明は、ゲーム以外のアプリケーションにも適用可能である。例えば、本発明は、（ゲーム以外の）娯楽用のアプリケーションや、教育用又は学習用のアプリケーションなどにも適用可能である。例えば、本発明は、書籍やテキストのように一定の流れ（ストーリー性、順序など）があるコンテンツを再生する場合に、特定の場面において当該場面に応じた投稿情報を表示するものであってもよい。
【０１０４】
（変形例８）
本発明は、情報処理システムとしてだけでなく、サーバ装置単体、（本体装置２００の一部を構成する）情報処理装置、情報の処理方法などとしても把握され得るものである。さらに、本発明は、コンピュータにサーバ装置１００や本体装置２００の機能を実現させるためのプログラムの形態でも提供可能である。なお、このようなプログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態や、インターネットなどのネットワークを介してサーバ装置等にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
【符号の説明】
【０１０５】
１０…情報共有システム、１１…データベース、１２…表示制御手段、１３…表示手段、１４…受付手段、１５…反映手段、１６…選択手段、１７…実行手段、２０…ゲーミングシステム、１００…サーバ装置、２００…本体装置、３００…コントローラ、４００…テレビ、５００…ネットワーク
【図１】
2015011531.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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