(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上を図るとともに、稼働率の向上を図る。【解決手段】所定条件が成立したときに所定表示領域内の一部の表示態様を変更することを、変更箇所を異ならせながら所定回数繰り返すことによって、所定の演出画像を完成させる。所定の演出画像が完成するまで表示態様の変更が未実施の箇所を認識可能な態様で報知する。完成した所定の演出画像は、背景画像に設定可能となる。【選択図】図６
2015012995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
所定の演出画像を背景画像に設定する背景画像設定手段と、
所定条件が成立したときに所定表示領域内の一部の表示態様を変更することを、変更箇所を異ならせながら所定回数繰り返すことによって、前記所定の演出画像を完成させる演出画像作成手段と、
前記所定の演出画像が完成するまで表示態様の変更が未実施の箇所を認識可能な態様で報知する報知手段とを備え、
前記背景画像設定手段は、完成した前記所定の演出画像を背景画像に設定可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技者に積極的に遊技に参加させて遊技の興趣を向上させるものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、たとえば、遊技者のスティックコントローラやトリガボタンの操作に応じて移動された複数の文字画像の組合せ態様の位置関係が特定の組合せの位置関係となったときに、大当りの発生、確変状態または確変大当りを報知する演出を行なうものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した特許文献１の演出においては、短期間で完結するため、稼働率の向上を図ることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図るとともに、稼働率の向上を図る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）所定の遊技を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定の演出画像を背景画像に設定する背景画像設定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３１のＳ８７６、図３３）と、
所定条件が成立したときに所定表示領域内の一部の表示態様を変更することを、変更箇所を異ならせながら所定回数繰り返すことによって、前記所定の演出画像を完成させる演出画像作成手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３１のＳ８７１〜Ｓ８７４）と、
前記所定の演出画像が完成するまで表示態様の変更が未実施の箇所を認識可能な態様で報知する報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２７のパズル表示領域９Ｂ、図３１のＳ８７８）とを備え、
前記背景画像設定手段は、完成した前記所定の演出画像を背景画像に設定可能である（図３１のＳ８７６）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技の興趣の向上を図るとともに、稼働率の向上を図ることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技者の遊技開始操作（図９の「簡単スタート入力」または図１０の「パスワード入力」）が行なわれてから遊技終了操作（図１０の「２次元コード作成」を選択）が行なわれるまでの遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域）と、
遊技終了操作が行なわれた後に前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段（演出表示装置９）と、
前記遊技開始操作が行なわれてから前記遊技終了操作が行なわれるまで、前記所定条件が成立可能な状態（図９および図１０の「特定演出モード」）に制御する状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とをさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、遊技開始操作を行なう特定の遊技者に対して所定の演出画像を完成させる演出を実行することができる。そのため、遊技者に応じた演出を提供でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
遊技期間に応じて、前記所定条件の成立頻度を変動させる成立頻度制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２９のＳ５０４〜Ｓ５０６）をさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、所定条件の成立頻度が変動するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記所定条件は、遊技者に不利な遊技状況（ノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれ等のリーチはずれ）となった場合に成立する。
【００１４】
このような構成によれば、所定条件は、遊技者に不利な遊技状況となった場合に成立するので、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
遊技に関する予告演出を実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２９のＳ５０８〜Ｓ５１１）をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記所定の演出画像が前記背景画像として設定された場合に、前記所定の演出画像に対応した態様で前記予告演出を実行する（図３２の（Ｂ）の変動開始後のスーパーリーチＡ演出ではキャラＡが登場するのに対して、図３３の（Ｆ）の変動開始後のスーパーリーチＡ演出では設定された背景画像に対応するキャラＢが登場する）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者に所定の演出画像を完成させることに興味を持たせることによって、稼働率の向上を図ることができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記背景画像設定手段は、前記所定の演出画像が未完成状態である場合には、未完成状態の前記所定の演出画像を前記背景画像に設定する（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３４）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者に対して所定の演出画像が完成するまでの段階を認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図８】会員登録時の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図９】会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図１０】パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図１４】各乱数を示す説明図である。
【図１５】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出表示装置の表示画面図である。
【図２８】パズルのピースの出現の有無を決定するための乱数および決定テーブルを示す図である。
【図２９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】パズルのピースを埋めて完成した画像を背景画像として設定する一連の動作を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３３】パズルのピースを埋めて完成した画像を背景画像として設定する一連の動作を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図３４】未完成の画像を背景画像として設定した場合を示す演出表示装置の表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム１０００の全体の構成について説明する。図１は、本発明による遊技システム１０００の全体の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、遊技システム１０００は、遊技店に設置される遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ２００と、遊技者の所持する携帯端末３００とを含む。なお、図１に示すように、遊技システム１０００は、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【００２１】
管理サーバ２００および携帯端末３００は、インターネット網４００を介して通信可能である。携帯端末３００は、パチンコ遊技機１から出力される遊技履歴等を特定可能な２次元コードを読取る機能を有する。
【００２２】
以下、遊技システム１０００の構成要素であるパチンコ遊技機１および管理サーバ２００の構成および動作、ならびに、携帯端末３００の構成および動作について個別に説明を行う。
【００２３】
図２は、本実施の形態における携帯端末３００の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末３００は、制御部３１０と、記憶部３２０と、操作部３３０と、表示部３４０と、音声入出力部３５０と、無線通信部３６０と、アンテナ３６１と、赤外線通信部３８０と、カメラ部３９０とを含む。
【００２４】
記憶部３２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部３２０は、携帯端末３００の各種機能を制御部３１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００２５】
操作部３３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部３３０は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部３１０に受渡す。
【００２６】
表示部３４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部３４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部３４０は、制御部３１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００２７】
音声入出力部３５０は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部３５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部３１０に受渡し、制御部３１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【００２８】
無線通信部３６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ３６１で受信した信号を制御部３１０に受渡し、制御部３１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ３６１から出力させる。
【００２９】
赤外線通信部３８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部３１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部３１０から受取り、赤外線で送信する。
【００３０】
カメラ部３９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部３１０に出力する。本実施の形態においては、２次元コードを撮像する。
【００３１】
制御部３１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部３１０は、記憶部３２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部３２０、操作部３３０、音声入出力部３５０、無線通信部３６０、赤外線通信部３８０、または、カメラ部３９０から入力されたデータを処理して、記憶部３２０、表示部３４０、音声入出力部３５０、無線通信部３６０、または、赤外線通信部３８０に出力する。
【００３２】
なお、本実施の形態においては、携帯端末３００は、音声入出力部３５０を含んでも含まなくてもよい。
【００３３】
図３は、本実施の形態における管理サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。図３を参照して、管理サーバ２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【００３４】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、管理サーバ２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３５】
操作部２３０は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ２００の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【００３６】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データおよび画像データを表示する。
【００３７】
通信部２６０は、携帯端末３００または他のサーバから、インターネット網４００を介して受信したデータを制御部２１０に受渡し、制御部２１０からインターネット網４００を介して携帯端末３００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【００３８】
制御部２１０は、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【００３９】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図４はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００４０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４２】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図６を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図６を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図６を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図６を参照）が内蔵されている。
【００４３】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なチャンスボタン１２０が設けられている。チャンスボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。チャンスボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、チャンスボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図６を参照）が設けられていればよい。図４に示す構成例では、チャンスボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、チャンスボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、チャンスボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００４４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００４６】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００４７】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４９】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００５０】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００５１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５２】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば３０秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００５３】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００５４】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００５５】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００５６】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００５７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００５８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００５９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００６０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００６１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００６２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００６４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００６５】
なお、この実施の形態では、図４に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００６６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６８】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００７０】
また、図４に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。また、特別可変入賞球装置２０には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口ＬＥＤ２０Ａが設けられている。
【００７１】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００７２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００７３】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７６】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００７７】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００７８】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００７９】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００８０】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００８１】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００９１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９２】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、年月日や時刻を計時するＲＴＣ（Real Time Clock）１０８からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。ＲＴＣ１０８は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。ＲＴＣ１０８は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。ＲＴＣ１０８は、パチンコ遊技機１への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路（図示せず）から電力の供給を受けて動作する。
【００９５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６Ａを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンスボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６Ｂを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０７を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１００】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【０１０２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、会員登録された遊技者によって遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合や後述する「簡単スタート」が選択された場合に、通常演出モードから特定演出モードに移行して所定の動作を行なう。
【０１０４】
所定の動作とは、たとえば、変動表示回数に応じて演出表示装置９にて複数段階からなるストーリーが順次進行する演出（たとえば、変動表示回数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されるような演出）を実行する動作や、会員登録された遊技者の情報から特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行する動作や、会員登録された遊技者に対する特典として選択可能となった画像（会員登録後の遊技によって獲得された画像を含む）を自動的にあるいは遊技者の要求に応じて背景画像として設定する動作や、パスワードが入力された場合にのみ実行可能となる特定の演出（後述するパズル演出）を実行する動作である。
【０１０５】
具体的には、図７（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階や特典として選択可能となった背景画像等も含まれる）を引き継いで遊技を行なうことが可能となったり、パスワードの入力により特定演出モードに移行し、特定の演出を実行することが可能となったりする。
【０１０６】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な所定数の文字（たとえば、８文字）からなる文字データである。
【０１０７】
メインメニュー画面は、変動表示が行なわれていない状態において、チャンスボタン１２０が操作された場合に、演出表示装置９に表示される。
【０１０８】
メインメニュー画面が表示されている状態では、スティックコントローラ１２２が左側に操作されることで、左側のメニュー項目が手前に移動し、スティックコントローラ１２２が右側に操作されることで右側のメニュー項目が手前に移動する。そして、チャンスボタン１２０が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態でチャンスボタン１２０が操作されると、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてスティックコントローラ１２２、チャンスボタン１２０を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１０９】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図７（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ１２２およびチャンスボタン１２０を操作してパスワードメニューを選択することにより、パスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、スティックコントローラ１２２あるいはチャンスボタン１２０を操作することで、文字選択が可能になる。
【０１１０】
遊技者が入力したパスワードが正規のパスワードであると認証されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものが演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１１１】
また、前述のように演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めパチンコ遊技機に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０１１２】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定（後述するパズル演出の進行状況、後述するパズル演出により獲得した背景画像は含み、機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを携帯端末３００で取得し、２次元コードから特定される内容を携帯端末３００から管理サーバ２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１１３】
パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。この画面にて、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、生成された２次元コードが演出表示装置９に表示される。出力される２次元コードには、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬ、遊技開始時に入力されたパスワード、および、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施の形態では、３２ビットの乱数）、ならびに、遊技履歴を更新するための遊技の進行に応じて更新されるデータである遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類が格納されている。
【０１１４】
なお、本実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値である。
【０１１５】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０１１６】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０１１７】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出（たとえば、後述するパズル演出）を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１１８】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０１１９】
また、本実施の形態では、管理サーバ２００への登録を済ませている遊技者であれば、チャンスボタン１２０を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０１２０】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施の形態ではチャンスボタン１２０を一定時間以上操作すること（以下、チャンスボタン１２０の長押しとする）で、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化される。チャンスボタン１２０が長押しされた場合には、チャンスボタン１２０が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「２次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
【０１２１】
個人履歴格納領域には、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずにチャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なり経験値は付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０１２２】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から２次元コードが生成され、表示される。
【０１２３】
そして、遊技者は、携帯端末３００にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末３００の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０１２４】
チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０１２５】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０１２６】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、既に管理サーバ２００に登録されている遊技者であれば、チャンスボタン１２０を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、チャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末３００の端末識別情報が、管理サーバ２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０１２７】
尚、本実施の形態では、チャンスボタン１２０を１回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、チャンスボタン１２０の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
【０１２８】
本実施の形態では、管理サーバ２００からパスワードの発行を受けるためには、予め、携帯端末３００などで管理サーバ２００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。尚、本実施の形態では、図７（ａ）に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末３００にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ２００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
【０１２９】
また、本実施の形態では、予め、管理サーバ２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０１３０】
具体的には、図７（ａ）に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、管理サーバ２００上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０１３１】
一方、パチンコ遊技機１では、「簡単スタート」を選択すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに割り当てられた個人履歴格納領域（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０１３２】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めパチンコ遊技機に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のように経験値を１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、後述するパズル演出が実行されてもよい。
【０１３３】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１３４】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬ、および、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、前述した遊技履歴更新データとしての、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている（端数の）経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、および、達成ミッションの種類が格納されている。
【０１３５】
そして、この２次元コードを携帯端末３００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、（端数の）経験値、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０１３６】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ２００にアクセスすることで、管理サーバ２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ２００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０１３７】
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
【０１３８】
本実施の形態の演出制御用マイクロコンピュータ１００は、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、またはチャンスボタン１２０の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、チャンスボタン１２０による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０１３９】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ２００について説明すると、管理サーバ２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネット網４００を介して携帯端末３００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施の形態の管理サーバ２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０１４０】
管理サーバ２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０１４１】
遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末３００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、（端数の）経験値、ポイント、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）が格納されている。
【０１４２】
遊技履歴を更新するための遊技履歴更新データは、現在までの総変動表示回数、総確変大当り回数、総通常大当り回数、現在のレベル、現在の経験値、演出設定１〜３の設定内容、および、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）などのデータである。また、獲得データは、ポイントなどのデータである。
【０１４３】
遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末３００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技終了時にパチンコ遊技機１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技での変動表示回数、当該遊技での確変大当り回数、当該遊技での通常大当り回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時の（端数の）経験値、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況が格納されている。
【０１４４】
特典データベースには、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０１４５】
仮登録データベースには、開始時登録要求を送信した携帯端末３００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
【０１４６】
次に、携帯端末３００から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図８に基づいて説明する。図８は、会員登録時の携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０１４７】
図７（ａ）で示したパスワード入力前のメインメニューにおいて、「会員登録」が選択されたと判断した場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、管理サーバ２００の会員登録ページのＵＲＬを特定可能な２次元コードを演出表示装置９に表示するよう表示制御回路９２を制御する。
【０１４８】
ユーザは、携帯端末３００を操作して、２次元コードを読み込むためのアプリケーションソフトを起動し、その２次元コードを携帯端末３００のカメラ部１９０で撮影する。そのアプリケーションソフトによって、読み込まれた２次元コードが解析された結果、会員登録ページのＵＲＬが携帯端末３００の表示部１４０に表示される。ユーザが、そのＵＲＬを選択することによって、携帯端末３００でブラウザが起動され、当該ＵＲＬで特定される会員登録ページに接続される。
【０１４９】
そして、図８に示すように、ユーザは、会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末３００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ２００に対して送信する。
【０１５０】
携帯端末３００から会員登録要求がなされると、管理サーバ２００は、会員登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末３００に対して登録結果を通知する。
【０１５１】
会員登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末３００に対して登録結果を通知する。
【０１５２】
登録結果を受けた携帯端末３００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０１５３】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図９に基づいて説明する。図９は、会員登録せずに遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０１５４】
図９を参照して、パチンコ遊技機１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０１５５】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末３００の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ２００の仮登録データベースに登録することができる。
【０１５６】
携帯端末３００から開始時登録要求がされると、管理サーバ２００は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１５７】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１５８】
また、パチンコ遊技機１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０１５９】
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、および、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置９に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、経験値格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０１６０】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴、獲得データ、及び携帯端末３００の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴および獲得データを管理サーバ２００の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
【０１６１】
携帯端末３００から終了時登録要求がされると、管理サーバ２００は、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１６２】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１６３】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴および獲得データを遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末３００に対して本登録完了を通知する。
【０１６４】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０１６５】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０１６６】
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機１にて遊技を行う際の管理サーバ２００、パチンコ遊技機１、および、携帯端末３００の動作を、図１０に基づいて説明する。図１０は、パスワードを入力して遊技を行う場合のパチンコ遊技機１、携帯端末３００、管理サーバ２００のやり取りを示す図である。
【０１６７】
図１０を参照して、携帯端末３００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ２００は、発行要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１６８】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０１６９】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０１７０】
なお、遊技履歴のうちパスワードの生成に影響を与える部分が前回の遊技履歴と変更がない場合は、同じパスワードが読出され、発行される。
【０１７１】
管理サーバ２００は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末３００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末３００の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０１７２】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末３００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がパチンコ遊技機１側に設定されることにより、管理サーバ２００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。その後、遊技者によって遊技が開始される。
【０１７３】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０１７４】
また、パスワードには、前述のように機種情報および直近情報を設定されており、機種情報および直近情報に応じた演出を遊技機で実行することが可能である。
【０１７５】
遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、および、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数、ならびに、個人履歴格納領域に記憶されている総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３からなる遊技履歴からなる獲得データを取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、所定の記憶領域にパスワードと対応付けて記憶され、演出表示装置９に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０１７６】
遊技者は、携帯端末３００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、獲得データ、パスワード、遊技乱数及び携帯端末３００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴および獲得データを管理サーバ２００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０１７７】
携帯端末３００から更新要求がされると、管理サーバ２００は、更新要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１７８】
一方、更新要求を行った携帯端末３００の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴および獲得データに基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末３００に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１７９】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１字違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１字違いとは、パスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、パスワード入力画面に「Ｙ」、「Ｚ」、「＝」の文字がこの順に並べて表示されている場合に、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０１８０】
そして、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末３００に対して更新完了を通知する。
【０１８１】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総変動表示回数、確変大当り回数、通常大当り回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
【０１８２】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末３００に対して通知する。
【０１８３】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０１８４】
次に遊技機の動作について説明する。図１１は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１８５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１８６】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１８７】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【０１８９】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１９１】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１９２】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【０１９３】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１９４】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１９７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１９８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１９９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２０２】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【０２０３】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２０４】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０２０５】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０２０６】
次に、タイマ割込処理について説明する。図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０２１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２１４】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０２１５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０２１７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３９）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３９（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２１９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２２０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある。）。
【０２２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０２２２】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放が少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと比較して少なく１回あたりの開放時間も極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするとともに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りより少ない場合を示しているが、そのいずれか一方であってもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口の１５秒間の開放を２回だけ行うように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の０．１秒間の開放を１５回だけ行うように制御してもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０２２４】
図１３は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図１３に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチＰＡ１−２の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間（本例では、１．５秒）に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０２２５】
また、図１３に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図１３において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。
【０２２６】
また、図１３に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０２２７】
なお、この実施の形態では、図１３に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０２２８】
図１４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０２２９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０２３０】
図１２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０２３１】
図１５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態（すなわち、確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図１５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１５（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０２３２】
図１５（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図１５（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図１５（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１５（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０２３３】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図１５（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０２３４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１５（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１５（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２３５】
なお、この実施の形態では、図１５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０２３６】
図１５（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図１５（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図１５（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０２３７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して１個の判定値が割り当てられている（４０分の１の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０２３８】
この実施の形態では、図１５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、１０ラウンドの大当り遊技に制御する１０Ｒ確変大当りや、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０２３９】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると時短状態が終了する。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する。
【０２４０】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０２４１】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する。
【０２４２】
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ１５回（１５ラウンド）とし、大入賞口の開放時間のみ０．１秒と極めて短くするようにしてもよい。
【０２４３】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０２４４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０２４５】
図１６および図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２４６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２４７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２４８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２４９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２５０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２５１】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２５２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。
【０２５３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０２５４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０２５５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０２５６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１６および図１７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２５７】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２５８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２５９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２６０】
図１６および図１７に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２６１】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２６３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を
計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２６４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２６５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２６６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２６７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２６８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２６９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２７０】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２７１】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２７２】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２７３】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０２７４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２７５】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２７６】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２７８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２７９】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０２８０】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２８１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２８２】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２８４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２８８】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２８９】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２９０】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２９１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図１５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２９３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図１５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２９４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２９５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図１５（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１５（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１５（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１５（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２９６】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２９７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１５（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１５（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図１５（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（１回あたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長く射幸性が高い）通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
【０２９９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０８」が設定される。
【０３００】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０３０２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０３０３】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８０）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８１）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０３０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０３０５】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８４）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当り、または突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８４のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８５）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０３０６】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８４のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０３０７】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、変動時間短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【０３０８】
この実施の形態では、ステップＳ８４〜Ｓ８８の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、変動時間短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、確変／時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ８９の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９１の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０３１０】
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８４でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０３１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８１，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７またはＳ８８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８９）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９１）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０３１５】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８４〜Ｓ８８，Ｓ８９の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３１６】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０３１７】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０３１８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０３１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０３２０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３２１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３２２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３２３】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３２４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御メイン処理にて第４図柄プロセス処理を行なってもよい。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３２５】
図２６は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３２６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３２７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３２８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３２９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表
示制御等を行う。
【０３３２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３３３】
次に、図２７を用いて、本実施の形態における演出表示装置９の表示画面の構成について説明する。
【０３３４】
図２７に示すように、演出表示装置９における表示画面は、演出図柄の変動表示が行なわれる変動表示領域９Ａと、パスワードの入力により特定演出モードに移行した場合に表示されるパズル表示領域９Ｂとを含む。変動表示領域９Ａは、左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃ、および、右変動表示領域９Ｒを含む。図２７では、たとえば左変動表示領域９Ｌに演出図柄「３」が停止表示され、中変動表示領域９Ｃに演出図柄「９」が停止表示され、右変動表示領域９Ｒに「４」が停止表示された状態を示す。なお、図２７においては、保留記憶表示および第４図柄の表示は省略している。
【０３３５】
パズル表示領域９Ｂには、所定の演出画像であるパズル画像が表示される。パズル画像は、矩形の外郭を有し、複数個の分割領域を有する。複数個の分割領域の各々は、隣接する領域と重複しない所定形状の領域である。複数個の分割領域の各々においては、ピース画像が表示可能となる。ピース画像は、対応する分割領域の外郭が一致した画像であって、パズル画像の一部の画像である。
【０３３６】
図２７では、パズル画像は、９個の分割領域を有し、複数個の分割領域のいずれの領域にもピース画像が表示されない未完成状態を一例として示している。ピース画像が未表示の分割領域同士の境界線は、破線で表示される。なお、ピース画像が表示状態になる場合には、ピース画像の外郭部分は実線で表示されるため、隣接するピース画像が未表示の分割領域との境界線は、実線で表示されることとなる。
【０３３７】
パズル画像は、複数個の分割領域のいずれにもピース画像が表示されないときや、一部のピース画像が表示されたときにおいては、未完成状態であり、複数個の分割領域の各々のピース画像の全てが表示されたときに完成状態となる。
【０３３８】
なお、ピース画像が未表示の分割領域においては、ピース画像が未表示の分割領域が遊技者に認識可能であり、かつ、表示状態のピース画像と表示態様が異なっていればよく、背景画像が表示されてもよいし（すなわち、ピース画像の外郭部分のみが実線あるいは破線で表示されてもよいし）、所定色（たとえば、白色）で表示されてもよいし、分割領域の各々に対応したピース画像が薄く表示されてもよい。
【０３３９】
この実施の形態においては、特定演出モード中に、少なくともスーパーリーチ演出の実行後にはずれ表示結果となったという所定条件が成立した場合に所定の割合（所定の頻度）で複数個の分割領域のうちのいずれか１個の分割領域に対応するピース画像が出現し、表示される演出（以下、パズル演出と記載する）が実行される。そして、パズル表示領域９Ｂに表示されるパズル画像の複数個の分割領域の全てのピース画像が出現することによってパズル画像が完成状態となったときに、完成したパズル画像が変動表示領域９Ａで実行される演出の背景画像に設定される。また、パズル画像が完成するまでは、ピース画像の未表示の分割領域については、上述したとおり、少なくとも隣接する分割領域との境界線が実線あるいは破線で示されることにより、パズル画像が完成するまでに表示状態となるピース画像が遊技者に認識可能に報知される。
【０３４０】
図２８の（Ａ）に示すように、この実施の形態では、演出制御基板側において、ピース出現決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０３４１】
このような乱数値ＳＲ３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図２８の（Ａ）において対応付けられた範囲内で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３４２】
次に、ピース画像の出現の決定について説明する。図２８の（Ｂ）は、ピース出現決定テーブルを表形式で示す図である。ピース出現決定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。図２８の（Ｂ）を用いて決定される内容としては、ピース出現なしの場合と、ピース出現ありの場合とのうちのいずれか一方である。
【０３４３】
図２８の（Ｂ）では、ピース出現ありの場合の方がピース出現なしの場合よりも多い割合で乱数値ＳＲ３が割り振られている。そのため、少なくともスーパーリーチ演出の実行後にはずれ表示結果になる場合には、ピース出現ありの場合が決定されやすくなる（ピース画像が表示されやすくなる）。
【０３４４】
図２９は、図２６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ５０１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０１で読み出した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ５０２）。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドでリーチ無しはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定演出モード中であるか否かを判定し（ステップＳ５０３）、特定演出モード中である場合には（ステップＳ５０３のＹ）、ＲＴＣ１０８によって計時される現在の時刻が所定時間帯内であるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。本実施の形態において所定時間帯は、パチンコ遊技機１が設置される店舗の閉店間際の時間帯（たとえば、閉店時間まで１時間以内の時間帯）である。なお、所定時間帯は、店舗の開店直後の時間帯、あるいは、営業中の所定時間毎（たとえば、１時間間隔）等の時間帯であってもよいし、閉店間際の時間帯、開店直後の時間帯および営業中の所定時間毎の時間帯のうちの少なくとも２つを組み合わせた時間帯であってもよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の時刻が所定時間帯内である場合には（ステップＳ５０４のＹ）、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチはずれ（ノーマルリーチではずれ、スーパーリーチＡではずれ、または、スーパーリーチＢではずれ）の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがリーチはずれの変動パターンである場合（ステップＳ５０５のＹ）、パズル演出の稼働用のフラグ（以下、パズル稼働フラグ）をセットする（ステップＳ５０７）。
【０３４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の時刻が所定時間帯内でない場合には（ステップＳ５０４のＮ）、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチはずれ（スーパーリーチＡではずれ、または、スーパーリーチＢではずれ）の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがスーパーリーチはずれの変動パターンである場合（ステップＳ５０６のＹ）、パズル稼働フラグをセットする（ステップＳ５０７）。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５０８）。
【０３４８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行する場合にはその予告演出および変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ５０９）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１０）。
【０３４９】
図３０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３５０】
図３０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ５０８の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行しないことに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３５１】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３５２】
図２９に戻って、その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ５１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ５１３）。
【０３５３】
図３１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６５に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６６で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６５に移行する。
【０３５４】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行なった後に（ステップＳ８６２）、ステップＳ８６３で大当りまたは小当りであるか否かを判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３５５】
ステップＳ８６２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パズル稼働フラグがセットされていれば（ステップＳ８７０のＹ）、図２８の（Ｂ）で示したピース出現決定テーブルを用いてピース出現の有無を決定する（ステップＳ８７１）。
【０３５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ピース出現ありが決定された場合（ステップＳ８７２のＹ）、ピース表示制御を実行する（ステップＳ８７２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パズル画像の複数個の分割領域のうちのピース画像が未表示のいずれか１つの分割領域に対応するピース画像を表示する。ピース画像の出現順序は、所定の順序であってもよいし、たとえば、ピース出現ありが決定される毎に未表示のピース画像の中から乱数値を用いてランダムに出現させるピース画像を決定してもよい。所定の順序は、不変の順序であってもよいし、あるいは、初期状態（いずれのピース画像も未表示状態）のパズル画像の表示が決定されてから最初のピース出現ありが決定されるまでの間に乱数値等を用いてランダムに設定される順序であってもよい。
【０３５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ピース画像を表示させる場合に、表示させたピース画像を記憶することにより、未表示のピース画像を把握し、把握している未表示のピース画像の中から表示するピース画像を選択して表示する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ピース画像を表示させる場合に、複数個の分割領域のうちのどの位置のピース画像を表示させているかを記憶する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、出現させるピース画像をランダムに決定する場合においても、所定あるいはランダムに決定された順序に従ってピース画像を表示させる場合においても、表示させたピース画像が複数個の分割領域のうちのどの位置のピース画像であるかを記憶しておくことが望ましい。
【０３５８】
また、たとえば、複数個の分割領域のうちのいずれの分割領域のピース画像を表示するかを抽選することによって（乱数値等を用いてランダムに選択することによって）決定する場合においては、前述のように把握したピース画像が未表示の複数個の分割領域のうちからいずれか一つの分割領域を抽選により特定し、特定された分割領域に対応するピース画像を表示してもよいし、全ての分割領域のうちからいずれか一つの分割領域を抽選により特定し、特定された分割領域に対応するピース画像を表示してもよい。なお、全ての分割領域のうちからいずれか一つの分割領域を抽選により特定する場合には、既にピース画像が表示済の分割領域が特定される場合がある。そのため、そのような場合には、特定された分割領域を、ピース画像が未表示の分割領域に強制的に変更してもよいし、未表示の分割領域が特定されるように抽選をやり直してもよい。
【０３５９】
なお、複数個の分割領域のうちのいずれの分割領域のピース画像を表示するかをランダムに選択する抽選をすることによって決定する場合において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数個の分割領域のうちのどの位置のピース画像を表示させているかを記憶せずに、ピース画像を表示していく処理をするようにしてもよい。この処理をするに際して、抽選により特定される分割領域が既にピース画像が表示済の分割領域である場合には、新たなピース画像を表示しないか、あるいは、既存のピース画像を再表示する。その結果、パズルの進捗としては停滞することとなる。
【０３６０】
ステップＳ８７４で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残空きピース個数を「１」だけ減算する。残空きピース個数は、パズル画像の種類が決定された場合に（後述のＳ８７７）、初期値（分割領域の個数に対応）にセットされる値である。残空きピース個数は、ピース画像が出現する毎に「１」ずつ減算されていく。
【０３６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パズル画像が完成したか否かを判定する（ステップＳ８７５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、残空きピース個数が「０」である場合に、パズル画像が完成したと判定し（ステップＳ８７２のＹ）、残空きピース個数が「０」でない場合に、パズル画像が未完成であると判定する（ステップＳ８７２のＮ）。
【０３６２】
ステップＳ８７６で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パズル画像が完成したと判定した場合（ステップＳ８７２のＮ）、完成したパズル画像を変動表示領域９Ａの背景画像として設定する。
【０３６３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、次回のパズル画像の種類を決定する。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、複数種類のパズル画像の中から所定の順序に従ってパズル画像の種類を決定するものとして説明するが、たとえば、乱数値を用いてランダムにパズル画像の種類を決定してもよい。
【０３６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定された次回のパズル画像を表示画面装置９のパズル表示領域９Ｂに表示して（ステップＳ８７８）、残空きピースの個数を初期値に設定して（ステップＳ８７９）、パズル稼働フラグをリセットする（ステップＳ８８０）。
【０３６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、パズル稼働フラグをリセットした後（ステップＳ８８０）、あるいは、はずれ図柄が表示される場合であって（ステップＳ８６３のＮ）、かつ、パズル稼働フラグがセットされていない場合（ステップＳ８７０のＮ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８１）。
【０３６６】
ステップＳ８６３で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６４）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定
コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６５）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６６）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６７）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６８）。
【０３６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８６９）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８６７でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０３６８】
次に、図３２および３３を用いてパズル演出の具体例を説明する。図３２および３３は、いずれも、パズル演出の実行例を示す演出表示装置９の表示画面図である。たとえば、遊技者によりパスワードが入力されたことにより特定演出モード中であって、現在の時刻が、所定時間帯外であるものとする。また、パズル表示領域９Ｂに表示されるパズル画像のいずれの分割領域にもピース画像が表示されていないものとする。
【０３６９】
図３２の（Ａ）に示すように、たとえば、演出表示装置９における表示画面の左変動領域９Ｌにおいて演出図柄「３」が停止表示され、中変動表示領域９Ｃにおいて演出図柄「９」が停止表示され、右変動表示領域９Ｒにおいて、演出図柄「４」が停止表示される場合を想定する。
【０３７０】
このとき、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した場合には、図３２の（Ｂ）に示すように、左変動表示領域９Ｌ、中変動表示領域９Ｃおよび右変動表示領域９Ｒの各々において演出図柄の変動表示が開始される。図３２の（Ｂ）においては、演出図柄が変動中（図中下向きの矢印で示す）であることを示す。
【０３７１】
特定演出モード中であり（ステップＳ５０３のＹ）、所定時間帯外であるため（ステップＳ５０４のＮ）、変動パターンがスーパーリーチはずれの変動パターンであるか否かが判定される（ステップＳ５０６）。
【０３７２】
たとえば、変動パターンがスーパーリーチＡではずれの変動パターンである場合には（ステップＳ５０６のＹ）、パズル稼働フラグがセットされる（ステップＳ５０７）。
【０３７３】
そのため、左変動表示領域９Ｌおよび右変動表示領域９Ｒにおいて同一の演出図柄（この実施の形態においては演出図柄「７」）が停止表示されると、スーパーリーチＡの演出が実行される。スーパーリーチＡの演出の実行中には、スーパーリーチＡの演出に対応したキャラクタＡ（以下、キャラＡと記載する）が登場するものとする。
【０３７４】
図３２の（Ｃ）に示すように、中変動表示領域９Ｃにおいて演出図柄「６」が停止表示すると、はずれ表示結果となる（ステップＳ８６３のＮ）。パズル稼働フラグがセットされているため（ステップＳ８７０のＹ）、図２８の（Ｂ）で示したピース出現決定テーブルを用いてピース画像の出現の有無が決定され（ステップＳ８７１）、ピース出現ありが決定されると（ステップＳ８７２）、図３３の（Ｄ）に示すように、パズル表示領域９Ｂのパズル画像の右下の分割領域にピース画像（図３３の（Ｄ）の斜線部）が表示される（ステップＳ８７３）。ピース画像が表示されたことにより、ピース画像が表示された分割領域と隣接する未表示の分割領域との境界線は、実線で示される。そして、残空きピース個数が１減算され（ステップＳ８７４）、パズル画像が未完成であるか否かが判定される（ステップＳ８７５）。残空きピース個数が０でないことからパズル画像が未完成である場合（ステップＳ８７５のＮ）、パズル稼働フラグがリセットされる（ステップＳ８８０）。
【０３７５】
そして、変動パターンがスーパーリーチではずれの変動パターンになり、図２８の（Ｂ）に示したピース出現決定テーブルを用いてピース画像の出現の有無が決定され、ピース出現ありが決定されることが繰り返された結果、図３３の（Ｅ）に示すように、パズル画像の各分割領域のピース画像が全て表示され、パズル画像が完成した場合には（ステップＳ８７５のＹ）、図３３の（Ｆ）に示すように、完成したパズル画像が変動表示領域９Ａの背景画像に設定される（ステップＳ８７６）。そして、次のパズル画像の種類が決定され（ステップＳ８７７）、決定された種類に応じたパズル画像（各ピース画像が未表示の未完成の画像）が表示される（ステップＳ８７８）。
【０３７６】
完成したパズル画像が変動表示領域９Ａの背景画像に設定された場合には、たとえば、その後にスーパーリーチＡの演出が実行される場合には、キャラＡに代えて完成したパズル画像に対応したキャラクタＢ（以下、キャラＢと記載する）が登場することとなる。なお、キャラＡは、変更される前の背景画像として用いられた画像に関連している。たとえば、変更される前の背景画像が山の画像である場合に、キャラＡは、山の画像にちなんだキャラクタ（たとえば、山に生息する動植物等のキャラクタ）である。また、キャラＢは、完成したパズル画像に関連している。たとえば、完成したパズル画像が海の画像である場合に、キャラＢは、海の画像にちなんだキャラクタ（たとえば、海に生息する動植物等のキャラクタ）である。なお、キャラＡが登場するスーパーリーチＡの演出とキャラＢが登場するスーパーリーチＡの演出とは、たとえば、登場するキャラクタと背景画像以外の演出の態様は共通するものとする。なお、背景画像に関連するキャラクタを登場させる演出は、リーチ演出に限らず、リーチ演出と異なる予告演出や大当り中の演出に含まれるようにしてもよい。
【０３７７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  パズル画像が完成するまで表示態様の変更が未実施（すなわち、ピース画像が未表示）の箇所を認識可能な態様（すなわち、未表示の分割領域の外郭を破線で表示）で報知し、完成したパズル画像は背景画像に設定可能であるので、遊技の興趣の向上を図るとともに、遊技者にパズル画像を完成させることに興味を持たせることによって、遊技を短期的にも長期的にも継続して実施させて稼働率の向上を図ることができる。
【０３７８】
（２）  図７（ａ）のメインメニューにおいて「パスワード入力」あるいは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した後においては、特定演出モードが終了するまで、パズル演出が実行可能に制御されるので、パスワード入力あるいは簡単スタートを選択する特定の遊技者に対してパズル演出を実行することができる。そのため、遊技者に応じた演出を提供でき、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３７９】
（３）  現在時刻が所定時間帯内であるか否かによってピース画像の出現頻度が変動するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３８０】
（４）  遊技者に不利な遊技状況（リーチはずれ）となった場合に、パズル演出を実行される場合があるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３８１】
（５）  完成したパズル画像が予告演出の背景画像として設定された場合に、完成したパズル画像に対応した態様（完成したパズル画像に対応したキャラクタが登場する態様）で予告演出が実行されるので、遊技者にパズル画像を完成させることに興味を持たせることによって、遊技を継続して実行させて稼働率の向上を図ることができる。
【０３８２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態においては、パズル画像が完成した時点で当該パズル画像を背景画像に設定可能であるものとして説明したが、たとえば、図３４に示すように、パズル画像が完成前の段階（未完成の状態）である場合に、未完成状態のパズル画像を背景画像に設定してもよい。図３４では、パズル表示領域９Ｂには、パズル画像の複数の分割領域のうちの左上、左下および右下の分割領域の各々に対応するピース画像が表示状態とされた未完成のパズル画像が表示され、変動表示領域９Ａには、パズル表示領域９Ｂと同様に、左上、左下および右上の分割領域の各々に対応するピース画像が表示状態とされた未完成のパズル画像が表示された状態が示される。たとえば、ピース画像が表示される毎に背景画像が新たに表示されたピース画像を含む背景画像に更新されてもよい。
【０３８３】
このようにすると、遊技者は遊技中においてはパズル表示領域９Ｂよりも変動表示領域９Ａに注目するため、未完成状態のパズル画像が変動表示領域９Ａの背景画像に設定されることによって、遊技者に対して残りどれだけピースが出現すればパズル画像が完成するかを認識させることができる。
【０３８４】
（２）  前述の実施の形態においては、変動パターンがリーチはずれ（ノーマルリーチはずれあるいはスーパーリーチはずれ）の変動パターンになる毎にピース画像の出現の有無が決定され、ピース画像を所定数表示させて所定のパズル画像を完成させるパズル演出を実行するものとして説明したが、たとえば、更地の状態から変動パターンがリーチはずれの変動パターンになる毎に建物画像の出現の有無が決定され、建物画像を所定数表示させて所定の建物群を含む画像を完成させる演出を実行してもよいし、あるいは、変動パターンがリーチはずれの変動パターンになる毎に製品（たとえば、車両等）の部品画像（たとえば、エンジン、タイヤ、シャシーあるいはボディ等の部品画像）の出現の有無が決定され、部品画像を所定数表示させて製品の画像を完成させる演出を実行してもよい。また、建物画像や部品画像を表示させる際には、他の画像の表示領域と重複してもよく、完成した画像に完成以前に表示された複数の建物画像や部品画像のいずれかがその後に表示される建物画像や部品画像によって非表示状態になってもよい。
【０３８５】
（３）  前述の実施の形態においては、遊技者に不利な遊技状況となった場合に、パズル演出が実行可能であるものとして説明したが、たとえば、遊技者に有利な遊技状況となった場合に、パズル演出を実行可能としてもよい。遊技者に有利な遊技状況とは、たとえば、大当り表示結果となる場合である。この場合において、大当りが通常大当りか特殊大当りかによってパズル演出の実行頻度（ピース画像の出現頻度）を異ならせるようにしてもよい。たとえば、確変大当り時には、必ずピース画像を出現させるものとし、通常大当り時には、確変大当り時よりもピース画像の出現頻度を低下させてもよい。あるいは、スーパーリーチ演出が実行された場合には、あたりはずれに関わらず、パズル演出を実行可能としてもよい。
【０３８６】
（４）  前述の実施の形態においては、遊技者が図７（ａ）に示すメインメニューにおいて「パスワード入力」あるいは「簡単スタート」を選択して特定演出モードに移行した場合に、パズル演出が実行可能であるものとして説明したが、たとえば、通常演出モード中において、パズル演出が実行可能であってもよい。
【０３８７】
（５）  前述の実施の形態においては、現在時刻が所定時間帯内である場合には、スーパーリーチはずれ時だけでなくノーマルリーチはずれ時にもパズル稼働フラグをセットすることによってピース画像の出現頻度を変更するものとして説明したが、たとえば、所定時間帯内であるか否かによって、スーパーリーチはずれ時におけるピース画像の出現頻度（図２８の（Ｂ））を変更してもよい。たとえば、所定時間帯内であれば、スーパーリーチはずれ時には必ずピース画像が出現するように決定されてもよい。あるいは、所定時間帯内であれば、リーチはずれ時に加えて、非リーチはずれ時もパズル稼働フラグをセットしてもよいし、所定時間帯内であれば、変動回数が所定回数になる毎にパズル稼働フラグをセットしてもよいし、所定時間帯内であれば、遊技の継続時間が所定継続時間となる毎にパズル稼働フラグをセットしてもよい。このようにすると、所定時間帯内であるか否かによってピース画像の出現頻度を変化させることができる。
【０３８８】
（６）  前述の実施の形態では、ピース画像は、一度表示状態になるとパズル画像が完成するまでは消去されないものとして説明したが、所定の条件が成立したときにピース画像を消去するようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチはずれ時あるいはノーマルリーチはずれ時において、所定の確率（たとえば、図２８の（Ｂ）のピース出現ありと同様の割合）でピース画像が出現する一方で、所定の確率（たとえば、図２８の（Ｂ）のピース出現なしと同様の割合）で表示中のピース画像が消去されるようにしてもよいし、あるいは、スーパーリーチはずれ時あるいはノーマルリーチはずれ時において、所定の確率でピース画像が出現し、所定の確率でピース画像が消去され、かつ、所定の確率でピース画像の出現も消去もなしとしてもよい。
【０３８９】
（７）  前述の実施の形態では、演出表示装置９に変動表示領域９Ａとパズル表示領域９Ｂとを設けるものとして説明したが、パズル表示領域９Ｂにおける表示対象を演出表示装置９とは異なる表示装置を用いて表示してもよい。
【０３９０】
（８）  前述の実施の形態では、ピース出現ありが決定される場合にピース画像を出現させて表示するとして説明したが、ピース画像の出現方法としては特に限定されるものではない。たとえば、ピース画像の出現方法としては、速やかにピース画像を対応する分割領域に表示させてもよいし、外郭のみ、シルエットあるいは薄く表示された状態から時間の経過とともに徐々に所定の表示態様のピース画像に近づくように表示させてもよいし、出現前の表示態様と出現後の表示態様とを交互に変化させる点滅表示後にピース画像を表示させてもよいし、対応する分割領域とは異なる位置に表示されたピース画像が直線的、曲線的あるいは所定の軌跡に沿って対応する分割領域の位置まで移動させる演出を行なってもよい。
【０３９１】
（９）  前述の実施の形態では、パズル表示領域９Ｂにおいて、パズル画像が完成するまで、ピース出現ありが決定される毎にピース画像が表示されるものとして説明したが、たとえば、パズル画像が完成するまでは、完成状態のパズル画像に表示される特定の対象物を遊技者に認識できない表示態様で表示しておき、パズル画像が完成したときに、特定の対象物を認識可能な表示態様で表示してもよい。たとえば、パズル画像が完成するまでは、ピース画像全体あるいはピース画像のうちの特定の対象物の一部分をシルエットやモザイクで表示し、パズル画像が完成したときにシルエットやモザイクを除去して特定の対象物を認識可能な表示態様で表示してもよい。
【０３９２】
（１０）  前述の実施の形態では、ピース画像は、パズル画像の一部であるものとして説明したが、たとえば、ピース画像の各々に所定のストーリーの一部が文章や図で記載され、ピース画像が所定の順序で表示されていくことによって、ストーリーが進行していくものであってもよい。
【０３９３】
（１１）  前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合に、背景画像に設定されるものとして説明したが、たとえば、完成したパズル画像は、動画の最初に表示される画像であって、完成したパズル画像が背景画像に設定された後に当該動画が背景動画として再生されるようにしてもよい。
【０３９４】
（１２）  前述の実施の形態では、特定演出モード中に、「２次元コード作成」が選択されると、遊技履歴等の情報を含む２次元コードが生成され、表示されるものとして説明したが、パズル画像が未完成状態である場合には、遊技履歴等に加えて、パズル画像の進捗情報を含む２次元コードが生成されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が次回特定演出モードで遊技を行なう際に、未完成状態のパズル画像を引き継ぐことができる。なお、パズル画像が完成状態である場合にも、完成状態のパズル画像についての情報を含む２次元コードを生成されるようにしてもよい。このようにすると、遊技者が次回特定演出モードで遊技を行なう際に、完成状態のパズル画像を背景画像として設定できる。
【０３９５】
（１３）  前述の実施の形態では、現在時刻が所定時間帯内であるか否かに応じてピース画像の出現頻度を変更するものとして説明したが、たとえば、現在の日付や曜日が特定の日付（たとえば、遊技者の誕生日等の記念日）あるいは特定の曜日（たとえば、金曜日、土曜日あるい日曜日等の週末の曜日）であるか否かに応じてピース画像の出現頻度を変更してもよい。
【０３９６】
（１４）  前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合に、完成したパズル画像が自動的に背景画像に設定されるものとして説明したが、たとえば、パズル画像が完成した後に、遊技者の操作によって完成したパズル画像を背景画像として選択できるようにしてもよい。あるいは、パスワード入力によって特定演出モードに移行する際に、あるいは、その後の非変動中や変動開始直後までの所定のタイミングで完成したパズル画像を含む複数種類の背景画像から一つを遊技者が選択できるようにしてもよい。
【０３９７】
（１５）  前述の実施の形態では、パズル画像は、外郭が矩形形状であるものとして説明したが、特に矩形形状に限定されるものではなく、たとえば、外郭が円形状、楕円形状、多角形状等であってもよい。
【０３９８】
（１６）  前述の実施の形態では、図２９に示す演出図柄変動開始処理のＳ５０３〜Ｓ５０７の処理が実行されることによってパズル稼働フラグをセットするものとして説明したが、演出図柄停止処理において上述のＳ５０３〜Ｓ５０７の処理が実行されてもよい。なお、演出図柄停止処理において上述のＳ５０４〜Ｓ５０７の処理を実行する場合には、Ｓ５０７の処理を省略してもよい。この場合、Ｓ５０５およびＳ５０６のあとに図３１のＳ８７１が実行されることとなる。
【０３９９】
（１７）  前述の実施の形態では、図２８の（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの種類を問わず、ピース画像の出現の有無の決定の割合が定められるものとして説明したが、たとえば、スーパーリーチの種類に応じて（スーパーリーチＡであるか、あるいは、スーパーリーチＢであるかに応じて）、ピース画像の出現の有無の決定の割合が定められてもよい。
【０４００】
（１８）  前述の実施の形態では、現在時刻が所定時間帯内であるか否かに応じてピース画像の出現頻度が異なるものとして説明したが、たとえば、時間帯に関わらず一定の頻度でピース画像が出現するものとし、所定の条件（たとえば、スーパーリーチはずれ時）が成立した場合に、ピース画像の出現頻度が変化するようにしてもよい。
【０４０１】
（１９）  前述の実施の形態では、リーチはずれ時にパズル稼働フラグをセットするものとして説明したが、たとえば、リーチ演出やその他の予告演出が実行される毎にポイント（経験値）が付与され、付与されたポイントが貯まったら（たとえば、所定ポイントを超えたら）、パズル稼働フラグをセットしてもよい。
【０４０２】
（２０）  前述の実施の形態では、図３１に示す演出図柄変動停止処理のＳ８７０およびＳ８７１の処理が実行されることによってピース画像の出現の有無が決定されるものとして説明したが、演出図柄変動開始処理において上述のＳ８７０およびＳ８７１の処理が実行されてもよい。
【０４０３】
（２１）  前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合には、完成したパズル画像が自動的に背景画像に設定されるものとして説明したが、たとえば、完成したパズル画像を含む複数種類の画像の中からランダムに選択される１つの画像が背景画像として設定されてもよいし、あるいは、パズル画像が完成した際に遊技者が完成したパズル画像を背景画像に設定するか否かを選択できるようにしてもよい。
【０４０４】
（２２）  前述の実施の形態では、パズル画像が完成した場合には、次回のパズル画像の種類が決定されるものとして説明したが、たとえば、遊技者によって次回のパズル画像の種類を選択できるようにしてもよい。また、パズル画像の初期画像（遊技者が最初に特定演出モードに移行する操作をした後にパズル表示領域９Ｂに表示されるパズル画像）は、所定の画像であってもよいし、あるいは、遊技者によって選択された画像であってもよい。または、パズル画像が完成した場合には、遊技者によって次回のパズル演出が実行されないことをを選択できるようにしてもよい。
【０４０５】
（２３）  前述の実施の形態では、点線のピース画像の空枠を示すことによりパズル画像の未完成箇所を遊技者に認識させるための報知を行なうものとして説明したが、たとえば、パズル画像のうちの空枠のピース画像が点線で表示されないものとし、獲得した（出現した）ピース画像の個数と、未獲得（未出現）のピース画像の個数とを表示するようにしてもよい。このとき、未獲得のピース画像の個数を表示することによりパズル画像の未完成箇所を遊技者に認識させるための報知を行なう。なお、未獲得のピース画像の個数が表示されればよく、獲得したピース画像の個数は表示されなくてもよい。また、パズル画像を完成させる演出に代えて建物や製品を完成させる演出を実行する場合には、残りの変更回数（建物や製品が完成するまでに表示される建物画像や部品画像の残り個数）を表示することにより、未完成箇所を遊技者に認識させるための報知を行なうようしてもよい。
【０４０６】
（２４）  前述の実施の形態においては、遊技者に不利な遊技状況となった場合としてリーチはずれとなった場合を一例として、パズル演出が実行可能であるものとして説明したが、たとえば、次のような遊技者に不利な遊技状況となった場合に、パズル演出が実行可能としてもよい。たとえば、はずれ表示結果が所定回数（たとえば、１００回）連続して導出される場合に、ピース出現ありを決定してもよい。あるいは、リーチ演出とは異なる大当り期待度が高いことを示す予告演出が実行されたにもかかわらず、はずれ表示結果となる場合に、ピース出現ありを決定してもよいし、時短や確変が終了する場合に、ピース出現ありを決定してもよい。
【０４０７】
（２５）  前述の実施の形態においては、パズル演出は、リーチはずれ時に実行されるものとして説明したが、パズル演出は、通常時（低確低ベース）でのみ実行されてもよいし、時短中のみ、確変中のみ、あるいは、通常時、時短中および確変中のそれぞれの状態に亘って実行されてもよい。
【０４０８】
（２６）  前述の実施の形態では、変動停止中にパズル演出が実行されるとして説明したが、たとえば、変動開始時、変動中、あるいは、大当りの演出中にパズル演出が実行されてもよい。
【０４０９】
（２７）  前述の実施の形態では、ピース画像の出現ありが決定される場合には、ピース画像が１つ付与（出現）するものとして説明したが、一度に複数のピース画像が付与されるようにしてもよい。あるいは、期待度の高いリーチ演出後にはずれ表示結果が導出されたときの方が当該演出よりも期待度の低いリーチ演出後にはずれ表示結果が導出されたときよりも複数のピース画像が一度に付与されやすくしてもよい。
【０４１０】
（２８）  前述の実施の形態では、少なくともスーパーリーチ演出の実行後にはずれ表示結果となるという所定条件が成立した場合に、ピース画像が出現し得るものとして説明したが、所定条件の種類（たとえば、スーパーリーチＡの演出実行後にはずれとなる場合やスーパーリーチＢの演出実行後にはずれとなる場合）に応じて付与されやすいピース画像の種類が異なるものであってもよい。
【０４１１】
（２９）  前述の実施の形態では、パズル画像は、９個のピース画像を有するものとして説明したが、たとえば、１５個のピース画像を有するものであってもよいし、あるいは、パズル画像の種類に応じてピース画像の個数が異なっていてもよい。
【０４１２】
（３０）  前述の実施の形態では、パズル演出中においては、パズルの進捗状況（未表示のピース画像の箇所）を常に認識可能に表示するものとして説明したが、たとえば、変動表示の停止時や新たなピース画像を出現させるときに、一時的に未表示のピース画像の箇所を認識可能に表示するようにしてもよい。
【０４１３】
（３１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４１４】
（３２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０４１５】
（３３）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４１６】
（３４）  上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４１７】
（３５）  上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４１８】
（３６）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０４１９】
（３７）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４２０】
（３８）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りと２ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０４２１】
（３９）  前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
【０４２２】
しかし、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４２３】
（４０）  上記（１）〜（３９）で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。
【０４２４】
（４１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２５】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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