(57)【要約】【課題】通常のゲーム中に誤操作や悪戯でシンボル図柄が表示されることを回避し、遊技性を高めるとともに、制御データの削減を図る。【解決手段】主制御装置２１は、打順の設定されていないリプレイの当選時に特定の打順で停止操作されたこと契機に停止後フリーズを発生させるとともに回胴演出発生打順を決定する。副制御装置２２は、ＡＴへの移行が決定されている場合には、遊技者に向けて、回胴演出発生の正解打順をナビする。正解打順でストップスイッチ５０が操作された場合は、スタートスイッチ３０の操作を契機に回胴演出が実行される。回胴演出では、回胴演出実行中でないときのストップスイッチ５０の操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させる。【選択図】図１０
2015016162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記役抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するリール制御手段、を有する主制御装置と、
前記主制御装置への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置とを備え、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機において、
前記主制御装置は、遊技者の行為に起因する所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リールの回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、
前記副制御装置は、所定の契機で、遊技者に対する所定の特典付与を決定可能であり、前記特典付与を決定した場合には、遊技者に向けて、前記回胴演出の発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能に形成され、
前記主制御装置は、前記回胴演出において、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチの操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記役抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するリール制御手段、を有する主制御装置と、
前記主制御装置への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置とを備え、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機において、
前記主制御装置は、遊技者の行為に起因する所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リールの回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、
前記副制御装置は、所定の契機で、遊技者に対する所定の特典付与を決定可能であり、前記特典付与を決定した場合には、遊技者に向けて、前記回胴演出の発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能に形成され、
前記主制御装置は、前記回胴演出において、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチの操作によっては極めて低い頻度でしか表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記回胴演出実行中において、前記特定の図柄の特定配置態様が表示された場合には、前記副制御装置によって決定された特典付与が実行されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御装置は、前記回転リールを停止させるために、前記ストップスイッチが、所定契機で決定された第一の操作態様で操作された場合には、前記複数の回転リールが全て停止した後、遊技の進行が不能となるフリーズ状態を設定可能であり、
前記フリーズ状態を設定しているときに、前記スタートスイッチ、前記ストップスイッチを含む所定の操作手段が、所定契機で決定された第二の操作態様で操作された場合には、前記所定の発生条件に該当したものとして、その後、前記スタートスイッチの操作信号の入力を契機に前記回胴演出を実行可能であり、
前記副制御装置は、前記所定の特典付与が決定されている場合には、前記案内報知演出として、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様を遊技者に報知する演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記役抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの操作に基づいて前記回転リールの停止を制御するリール制御手段、を有する主制御装置と、を少なくとも備え、
前記複数の回転リールが全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機において、
前記主制御装置は、所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リールの回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、
前記回胴演出においては、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチの操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技媒体の投入を条件として１ゲームが開始可能とされ、
前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームから前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、
前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、
前記主制御装置の制御に基づく内部抽選状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、
前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、１ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、
前記リール制御手段は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、
前記役抽選の結果に関する情報を報知することにより入賞による利益が増加可能となる有利期間を設定可能であり、前記有利期間は、前記ボーナス内部中状態において開始可能かつ終了可能に形成されていることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回転リールを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、当選か否かの当選判定の抽選結果について、様々な方法で遊技者に報知するように形成されている。そして、演出の態様として、遊技の進行が停止状態となるフリーズや、フリーズ中に回転リールを作動させる回胴演出が広く知られている。例えば、特許文献１には、主制御装置の制御に基づくフリーズ（回胴演出）を、遊技者による操作手段の操作と関連付けて発生可能とし、副制御装置が当該操作手段の操作態様に関するナビを出すことにより、特定時にフリーズを実行可能とした遊技機が開示されている。
ここで、当選役としてのボーナスよりも、主として、小役の入賞を補助するナビを行うＡＴ（ＡＲＴ）で出玉を増やす機種では、「７」などのシンボル図柄（有利状態への移行や特典付与の確定を象徴的に示唆する図柄）から構成される図柄組合せが対応付けられた特定の再遊技役の当選時に特定の打順で停止操作すると、シンボル図柄の組合せが表示され得るように形成するとともに、サブ制御装置においてＡＴ状態への移行が内部的に決定されている場合に、シンボル図柄を表示可能とする打順をナビするようにしている（特許文献２参照）。しかし、ＡＴ状態への移行が決定されていない場合であっても、誤操作や故意により特定の再遊技役の当選時に特定の打順で停止操作されることによりシンボル図柄が揃ってしまい、シンボル図柄が揃っても何の特典もないという状況を甘受しなければならなかった。また、再遊技は、当選した場合には必ず入賞させなければならないこととなっているので、シンボル図柄の組合せが対応付けられた再遊技役を設けた場合には、停止操作によってシンボル図柄を有効ライン上に揃えられなくても他の再遊技役が必ず入賞するように、単一の再遊技役にシンボル図柄の組合せとともに複数の他の図柄組合せを対応させたり、複数の再遊技役を同時に当選させるように設定される。このため、設定すべき図柄組合せが膨大なものとなり、制御装置の記憶容量を圧迫するものとなっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５２２４５号公報
【特許文献２】特開２０１２−１１５５０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、本願発明は、通常のゲーム中に誤操作や悪戯でシンボル図柄が表示されることを回避し、遊技性を高めるとともに、制御データの削減を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本願の各請求項に記載された発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願における第１の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)、を有する主制御装置(21)と、前記主制御装置(21)への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置(21)から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置(22)とを備え、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機に係る。
【０００６】
また、前記主制御装置(21)は、遊技者の行為に起因する所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リール(40)の回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、前記副制御装置(22)は、所定の契機で、遊技者に対する所定の特典付与を決定可能であり、前記特典付与を決定した場合には、遊技者に向けて、前記回胴演出の発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能に形成されている。そして、前記主制御装置(21)は、前記回胴演出において、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチ(50)の操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
（作用・効果）
ここで、「遊技者の行為に起因する所定の発生条件」とは、回胴演出の発生に遊技者が関与することを意味しており、単に役抽選の結果や回胴演出の有無を決定する抽選の結果のみに基づいて回胴演出が発生することを含まない趣旨である。
またここで、「特定の図柄の特定配置態様」は、特定の図柄からなる図柄組合せが役抽選の対象となっていないこと、又は、特定の図柄からなる図柄組合せは特定の役に対応付けられた図柄組合せであるが、当該特定の役が当選していても停止制御によってその役が入賞しない設定となっていること、あるいは、役抽選の結果に基づいて当該特定の図柄からなる図柄組合せを表示しない（例えば所定の役を取りこぼしたときや抽選結果がハズレの場合に表示されることもない）ようになっていることを含み、さらには、特定の図柄が所定の（特定でない）配置態様で表示される場合があるが、特定の図柄の「特定配置態様」が、通常のゲーム中に表示されない設定となっていることを含む。
【０００８】
本発明においては、副制御装置(22)による特典付与が決定されている場合に案内報知演出が行われ、遊技者がそれに基づいて、何らかの行為を行うこと、例えば、所定の操作手段を所定の操作態様で操作したり、特定の遊技結果を達成したりすることにより、回胴演出が発生し、特定の図柄の特定配置態様が表示される。例えば、「７」などのシンボル図柄の組合せ（７・７・７）が所定の入賞ラインに揃ったり、シンボル図柄が特殊な配置態様になったりするように、回転リール(40)の作動が制御される。回胴演出において表示される特定の図柄の特定配置態様は、通常のゲーム中（回胴演出実行中でないとき）には表示されないので、結果として、特典付与が決定されている場合にのみ表示されるものとなる。これにより、通常のゲーム中において、誤操作や故意により特典付与を連想させるシンボル図柄の表示がされることがなく、遊技者の誤解を招くことがない。また、回胴演出においては、通常のゲーム中に比べて回転リール(40)を自由に作動させることができるので、シンボル図柄の組合せが対応付けられた当選役を設けてシンボル図柄を表示させる場合とさせない場合とで制御方法を変えるように形成した場合に比べ、停止制御を簡素化することができるとともに、設定する図柄組合せの数も少なくて済む。
【０００９】
（第２の発明）
第２の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)、を有する主制御装置(21)と、前記主制御装置(21)への信号出力は行えないように設定されているものの前記主制御装置(21)から出力される信号が入力されることに基づいて演出を制御する副制御装置(22)とを備え、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機に係る。
【００１０】
また、前記主制御装置(21)は、遊技者の行為に起因する所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リール(40)の回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、前記副制御装置(22)は、所定の契機で、遊技者に対する所定の特典付与を決定可能であり、前記特典付与を決定した場合には、遊技者に向けて、前記回胴演出の発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能に形成されている。そして、前記主制御装置(21)は、前記回胴演出において、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチ(50)の操作によっては極めて低い頻度でしか表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
（作用・効果）
第２の発明と上記した第１の発明との違いは、回胴演出おいて表示される特定の図柄の特定配置態様が、通常のゲーム中にも表示され得るものの、その頻度が極めて低く設定されている点である。例えば、特定の図柄の特定配置態様は、特定の役に対応付けられた図柄組合せであるが、当該特定の役の当選確率が極めて低い場合が含まれる。
本発明によっても、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１又は第２の発明の特徴点に加え、前記回胴演出実行中において、前記特定の図柄の特定配置態様が表示された場合には、前記副制御装置によって決定された特典付与が実行されることを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
本発明は、シンボル図柄が特定配置態様で表示されることを契機に、特典が実際に付与されるようにしたものである。例えば、特典として、有利状態（ＡＴやＡＲＴ）への移行が決定されている場合は、回胴演出中にシンボル図柄が表示されることによって、有利状態に移行するものとなる。また、特典として、有利状態の期間の延長（ＡＴゲーム数の上乗せ）が決定されている場合には、回胴演出中にシンボル図柄が表示されることよって、期間の延長がされる（ＡＴカウンタにゲーム数が加算される）ものとなる。
本発明によれば、特典が実際に付与されるときに、シンボル図柄が特定配置態様で表示され、それ以外のときには表示されない（あるいは極めて希にしか表示されない）ようにすることができる。
【００１３】
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第１乃至３のいずれかの発明の特徴点に加え、前記主制御装置(21)は、前記回転リール(40)を停止させるために、前記ストップスイッチ(50)が、所定契機で決定された第一の操作態様（停止後フリーズ発生打順）で操作された場合には、前記複数の回転リール(40)が全て停止した後、遊技の進行が不能となるフリーズ状態を設定可能であり、前記フリーズ状態を設定しているときに、前記スタートスイッチ(30)、前記ストップスイッチ(50)を含む所定の操作手段が、所定契機で決定された第二の操作態様（回胴演出発生打順）で操作された場合には、前記所定の発生条件に該当したものとして、その後、前記スタートスイッチ(30)の操作信号の入力を契機に前記回胴演出を実行可能であり、前記副制御装置(22)は、前記所定の特典付与が決定されている場合には、前記案内報知演出として、前記第一の操作態様及び前記第二の操作態様を遊技者に報知する演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
【００１４】
（作用・効果）
本発明は、回胴演出の発生条件を、遊技者による所定の操作手段の操作態様が、決定された操作態様と合致することとしたうえで、ゲーム中の停止操作が第一の操作態様（例えば打順）に合致していることを条件に発生するフリーズ中に、第二の操作態様で所定の操作手段が操作されると、回胴演出が実行されるようにした。所定の特典付与が決定されている場合には、第一及び第二の操作態様が報知されるため、遊技者がそれに従うことにより回胴演出が実行される。発明によれば、所定の特典付与が決定されていない場合に、誤操作や悪戯で所定の操作手段が回胴演出を発生させるための操作態様で操作されることは困難になり、無用の回胴演出が実行されるのを回避することができる。
【００１５】
（第５の発明）
第５の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記役抽選手段(80)の抽選結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づいて前記回転リール(40)の停止を制御するリール制御手段(100)、を有する主制御装置(21)と、を少なくとも備え、前記複数の回転リール(40)が全て停止したときに、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄が、所定の有効ライン上に揃って停止した場合に入賞となり、入賞に応じた利益が付与される遊技機に係る。
【００１６】
そして、前記主制御装置(21)は、所定の発生条件に該当したことを契機に、前記回転リール(40)の回転態様による演出である回胴演出を実行可能に形成され、前記回胴演出においては、回胴演出実行中でないときの前記ストップスイッチ(50)の操作によっては表示させることができない設定となっている特定の図柄の特定配置態様を表示させることができるように形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明における回胴演出の発生条件は、役抽選の結果が特定の結果になったことや回胴演出の有無を決定する抽選に当選したことなどとすることができ、所定の操作手段の操作など遊技者の行為に起因する条件であってもよい。
【００１７】
（第６の発明）
第６の発明は、上記した１乃至５のいずれかの発明の特徴点に加え、遊技媒体の投入を条件として１ゲームが開始可能とされ、前記役として、入賞すると遊技媒体が払い出される小役と、入賞すると遊技媒体を投入することなく次ゲームを行うことができる再遊技役と、入賞すると次ゲームから前記小役の入賞が容易となるボーナスゲームが行われるボーナス役とを備え、前記ボーナス役は、当選したゲームで入賞しなかった場合は、次ゲーム以降も入賞するまで当選状態が維持されるように形成され、前記主制御装置(21)の制御に基づく内部抽選状態として、前記ボーナスゲームが行われるボーナス作動中状態と、前記ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中状態と、ボーナス作動中状態及びボーナス内部中状態以外の状態である通常状態とを備え、前記通常状態及び前記ボーナス内部中状態においては、１ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数に設定され、前記ボーナス作動中状態においては、前記規定数が第二の投入数に設定され、前記リール制御手段(100)は、前記ボーナス内部中状態において、前記ボーナス役と前記再遊技役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記再遊技役を入賞させ、前記ボーナス役と前記小役とが同時に当選状態となっているゲームでは前記小役を入賞させるように前記ストップスイッチ(50)の操作に基づく回転リール(40)の停止を制御し、前記小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、前記規定数が前記第一の投入数である場合には、特定小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第一の投入数よりも多く設定され、前記規定数が前記第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が前記第二の投入数以下に設定され、前記役抽選の結果に関する情報を報知することにより入賞による利益が増加可能となる有利期間を設定可能であり、前記有利期間は、前記ボーナス内部中状態において開始可能かつ終了可能に形成されていることを特徴とする。
【００１８】
（作用・効果）
本発明においては、ボーナス役が当選したゲームでボーナス役を入賞させられなかった場合には、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中状態となる。また、ボーナス内部中状態において、所定の契機（例えば特定役の当選時に有利期間への移行の有無を決定する移行抽選当選した場合や、所定ゲーム数を消化した場合）には、内部抽選状態が変化することなく有利期間（ＡＴ）が開始され、有利期間の終了契機に該当した場合には、内部抽選状態が変化することなく有利期間が終了する。このため、内部抽選状態の移行を契機としてシンボル図柄が表示されるような制御を行うことが困難であるが、有利期間の開始が決定されたことを契機に回胴演出を発生させることによって、シンボル図柄の特定配置態様が表示された後に有利期間が開始されるように見せることができる。
【００１９】
なお、ボーナス内部中状態の再遊技役の当選確率を、通常状態よりも高く設定することにより、有利期間中は遊技媒体の消費を押さえることができ、有利期間において安定的に遊技媒体を獲得することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本願発明によれば、通常のゲーム中に誤操作や悪戯でシンボル図柄が表示されることを回避でき、遊技性を高められるとともに、制御データの削減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】第一の実施の形態におけるスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】第一の実施の形態における各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】第一の実施の形態における当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】第一の実施の形態における役抽選テーブルの概念図である。
【図６】第一の実施の形態における内部抽選状態の移行を示す説明図である。
【図７】第一の実施の形態における演出状態の移行を示す説明図である。
【図８】第一の実施の形態におけるフリーズの態様を示すタイムチャートである。
【図９】第一の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、主制御装置の制御に基づく１ゲームにおける処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】１ゲームにおける処理のうちのフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】１ゲームにおける処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】回転リール回転開始処理のうちの回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】第一の実施の形態における副制御装置の制御に基づく正解打順情報入力時のサブ処理を示すフローチャートである。
【図１４】第一の実施の形態における副制御装置の制御に基づく回胴演出開始コマンド入力時のサブ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第二の実施の形態であって、（Ａ）当選役に対応する図柄組合せを示す表、及び（Ｂ）役抽選テーブルの概念図である。
【図１６】第二の実施の形態における（Ａ）内部抽選状態の移行を示す説明図、及び（Ｂ）演出状態の移行を示す説明図である。
【図１７】第一及び第二の実施の形態の変形例であって、図柄表示窓に表示された特定の図柄組合せの表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２３】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、正面パネル12の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２４】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータＭ（図２参照）と、各ステッピングモータＭの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ合計９個視認できるようになっている。
【００２５】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００２６】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００２７】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２８】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、主制御装置21及び副制御装置22を構成する。
制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００２９】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、図１に示すように、正面パネル12に設けられた数値表示部であって、後述する投入制御手段70及び払出制御手段130の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００３０】
（主制御装置21）
主制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、主制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、内部抽選状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、フリーズ制御手段140、遊技操作無効手段150の各手段として機能する。
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及び図示しないメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
【００３１】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回のゲームにつき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲームが行われる。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
【００３２】
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部19の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「３」減算し、ベット表示部18に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を２だけ減算し、ベット表示部18に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００３３】
また、クレジット表示部19の表示が「５０」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部18の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作（以下ベット操作という）によらず、ベット表示部18のベット表示を自動的に行うようになっている。
【００３４】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図５参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として当選役に対応する当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００３５】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいてベット操作を行うことなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、内部抽選状態（主制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態であって、役抽選の態様の違いによる遊技状態）に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００３６】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
【００３７】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢゲームでは、小役が入賞しても１回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。
【００３８】
なお、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により２枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。あるいは、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により１枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。また、ＣＢＢゲーム中の規定数は２に限られない。要は、ＣＢＢゲーム中は、小役が入賞しても規定数を超えるメダルが払い出されないようになっていればよい。
前記小役としては、ベル１〜ベル９までの９個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・スイカａ」及び「リプレイa・スイカａ・スイカａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３９】
また、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル９については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、「リプレイａ・リプレイ(a又はb)・リプレイ(a又はb)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１が設けられている。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、ベット操作を行うことなくスタートスイッチ30が操作可能となる。なお再遊技の作動とは、投入制御手段70がベット表示部18のベット表示を自動的に表示させる処理（自動ベット処理）を行うことにより自動的にベットが行われた状態になることである。
【００４０】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、当選役が当選しないハズレ（不当選）の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中状態（以下ボーナス内部中と省略）において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態（以下ボーナス作動中と省略）において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
【００４１】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）の内部抽選状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が行われる内部抽選状態である。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及びリプレイの当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＣＢＢ」、「リプレイ」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、チェリー役の単独当選領域である。一方、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
【００４２】
ここで、図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（打順）のうち、左停止スイッチ51を最初に操作する打順（左第一停止）以外の打順が、正解の打順としてそれぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する打順（中→左→右）が、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する打順（中→右→左）が、「ベルＧ」〜「ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する打順（右→左→中）が、「ベルＪ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する打順（右→中→左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で、ストップスイッチ50が操作（以下停止操作という場合がある）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「打順ベル」というものとする。「ベルＭ」には打順が設定されていないので、どの打順で操作してもいずれかのベル役が入賞し得る。
【００４３】
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３．５に設定されている。これにより、内部抽選状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００４４】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。また、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００４５】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｍ、チェリー）の当選フラグを成立させる。また、「打順ベル」については全打順正解打順として設定される。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、打順に関わらず小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102と、回胴演出実行手段103と、再配置制御手段104とを備えている。
【００４６】
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４７】
ここで、回転制御手段101は、回転リール40を回転させるステッピングモータＭの駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータＭを励磁させるための信号（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作（停止操作）が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００４８】
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、ステッピングモータＭを逆転駆動させて回転リール40を逆回転（回転リール40に表示されている図柄が正面視して下側から上側に移動する方向に回転）させるための逆回転データや、ステッピングモータＭの正転駆動、逆転駆動を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させるための振動データや、回転リール40を定常回転速度よりも遅い速度で回転させるための低速回転データや、回転リール40を定常回転速度よりも速い速度で回転させるための高速回転データや、回転リール40を通常の態様と同様の態様で回転させるための擬似通常回転データなどが設けられている。そして、回転制御手段101は、後述する回胴演出実行手段103の決定に基づき、これらの回胴演出回転データを用いて、特定の図柄組合せを所定の態様で表示させるものとなっているが、その詳細については後述する。
【００４９】
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。なお、停止制御手段102の制御に基づき回転停止した回転リール40の停止図柄の情報は、所定の記憶部に記憶される。
【００５０】
停止制御手段102は、上記した停止制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された位置が停止位置として決定される。
【００５１】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５２】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40（例えば左リール41）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【００５３】
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して含まれるベル７の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル７に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルＧ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル８の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル８に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている（図３、図４参照）。つまり、ベル７〜９は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ＣＢ以外）においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「打順ベル」に含まれる、ベル１〜６のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル１〜６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス（ＣＢＢ）作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル７〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５４】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９を入賞させる。ベル９が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル７又はベル８の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル７又はベル８が入賞した場合には、１枚（ＣＢ中はベル７は２枚）のメダルが払い出される。
【００５５】
このように、「打順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の打順で停止操作された場合には、必ずベル９が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の打順で停止操作されなかった場合には、ベル７又はベル８が入賞して１枚又は２枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル９は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、不正解の打順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の打順の態様に応じて、入賞し得る不正解役が異なるように形成してもよい。例えば、不正解の打順のうち、左第一停止で停止操作された場合には、目押しをしないと入賞できないベル１〜６のうちのいずれかが入賞する場合があり、不正解打順のうち、左第一停止以外の打順で停止操作された場合には払い出し枚数の少ないベル７又はベル８が入賞するように設定してもよい。具体例を挙げると、図５に示す「ベルＡ」の当選時に、中→左→右の順で停止操作された場合には、全リールで他の図柄に優先してベル図柄を引き込んでベル９を入賞させ、中→右→左の順で停止操作された場合、右→左→中又は右→中→左の順で停止操作された場合には、右リールでベル図柄に優先してスイカ図柄を引き込んでベル７を入賞させ、左第一停止で停止操作された場合には、左リールでベル図柄に優先してリプレイａ図柄を引き込んでベル１が入賞し得るように、停止制御を行なってもよい。さらに、不正解の打順で停止操作された場合において、停止操作のタイミングによって、ＣＢＢが入賞する場合があるように形成してもよい。例えば、「ベルＣ」「ベルＦ」の当選時に右停止スイッチ53が最初に操作された場合において、当該操作タイミングが黒ＢＡＲ図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングであった場合には黒ＢＡＲ図柄を引き込んで停止させ、以後、中リール42で白７図柄を引き込み可能なタイミングであった場合には白７図柄を引き込んで停止させ、左リール41で黒ＢＡＲ図柄を引き込み可能なタイミングであった場合には黒ＢＡＲ図柄を引き込んで停止させ、ＣＢＢの「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」を表示させるように停止制御を行ってもよい。
【００５６】
また、不正解の打順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるが、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の打順だと複数役が重複して入賞し、不正解の打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の打順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の打順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。なお、これらの制御を可能とするように、回転リール40の図柄配列や役抽選テーブルや停止テーブルを設定する必要があることはいうまでもない。
【００５７】
（回胴演出実行手段103）
回胴演出実行手段103は、上記した回転制御手段101及び停止制御手段102を作動させて、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、後述するフリーズ制御手段140の制御に基づきスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ（スタートフリーズ）が実行される場合に、回転リール40を回転させて、特定の図柄組合せ「白７・白７・白７」（白７揃い）を中段ラインＬ１上に表示する回胴演出を実行可能となっている。
ここで、図３に示すように、白７図柄は各回転リール40に１個ずつしか配置されておらず、何らかの役が当選した場合に、白７図柄が中段ラインＬ１以外のライン、例えば上段ライン（各回転リール40における図柄表示窓13の上段に位置する図柄を繋ぐライン）や下段ライン（各回転リール40における図柄表示窓13の下段に位置する図柄を繋ぐライン）や、右下がりライン（左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋ぐライン）や、右上がりライン（左リール41の下段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の上段に位置する図柄を繋ぐライン）に揃って停止することもないように設定されている。さらに、停止制御手段102は、役抽選の結果がハズレの場合に、上述した中段ラインＬ１以外のライン（無効ライン）に白７図柄が揃わないように停止制御を行うものとなっている。すなわち、白７揃いは、通常時（回胴演出実行中でないとき）においてはストップスイッチ50の操作によって表示させることができない設定となっているものである。
【００５８】
さて、回胴演出実行手段103は、スタートスイッチ30の操作後、フリーズ制御手段140がフリーズ状態を設定した場合（フリーズが開始された場合）に、回胴演出の開始を決定する。回胴演出の開始が決定されると、回転制御手段101は所定の回胴演出回転データを取得する。このとき取得される回胴演出回転データは、低速回転データであってもよいし逆回転データであってもよいし、擬似通常回転データであってもよい。
また、回胴演出実行手段103は、回胴演出の開始を決定した後、各回転リール40について所定の記憶部に記憶されている前回のゲームの停止図柄の情報をもとに、各回転リール40の中段ラインＬに位置している図柄から、特定の図柄組合せを構成する図柄（白７図柄）までの回転ステップ数（回転リール40を所定角度回転させるための発信パルス数）を、回転リール40ごとに割り出して決定する。この場合、白７図柄までの回転ステップ数に、回転リール40が所定回数回転する分（例えば３回転分）の回転ステップ数を加えたステップ数を決定してもよい。そして、回転制御手段101は、回胴演出実行手段103により決定されたステップ数分だけ駆動信号を出力して、当該ステップ数分だけステッピングモータＭを駆動させるとともに、その後駆動信号の出力を停止する。その結果、各回転リール40が所定コマ数分だけ回転して停止し、３個の回転リール40の停止図柄によって中段ラインＬ上に白７揃いが表示される。
【００５９】
なお、回転リール40を回転開始させるタイミングは、全リール一斉であってもよいし、３個の回転リール40が左、中、右の順に回転開始するものであってもよい。前者の場合は、所定コマ数分の回転を終えた回転リール40から順に停止していくものとなり、後者の場合には、左リール41が最初に回転開始して停止した後、次に中リール42が回転開始するようにしてもよい。
また、上記例では、回転リール40を回転させる回転角度をあらかじめ決定する手法を採用したが、回胴演出の開始後、全ての回転リール40を回転させてから、インデックスセンサ60Aの検知に基づき各回転リール40の図柄の現在位置を特定する図柄位置判定を行い、白７図柄を中段ラインＬ１で停止させることができるタイミングで自動停止信号（ストップスイッチ50の操作信号によらずステッピングモータＭの駆動を停止させるための信号）を出力して、各回転リール40を停止させるようにしてもよい。あるいは、全ての回転リール40を回転させてから図柄位置判定を行い、各回転リール40の回転速度を調整して、回転リール40の回転中に白７図柄を揃え、その後白７揃いが中段ラインＬ１に停止するように全回転リール40を停止させるようにしてもよい。
【００６０】
そして、回胴演出実行手段103は、３個の回転リール40の停止図柄によって中段ラインＬ上に白７揃いが表示された場合には、回胴演出の終了を決定する。回胴演出の終了を決定すると、フリーズ制御手段140によりフリーズ状態が解除されるようになっている。
なお、回胴演出の開始が決定された場合には、副制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力され、回胴演出の終了が決定された場合には、副制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力されるようになっている。
（再配置制御手段104）
再配置制御手段104は、上述した回胴演出の終了後、ストップスイッチ50の操作が可能となる前に、回胴演出により配置された図柄を、ランダムに再配置するためのものである。これは、本来の遊技でない回胴演出の結果として特定の図柄が揃って停止している状態で、そのままゲームを継続させることは、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくないからである。なお、回胴演出が終了してフリーズ状態が解除されても、再配置処理の後、全ての回転リール40が定常回転速度に達するまでは、遊技操作無効手段150によって停止操作が無効とされる。
【００６１】
再配置制御手段104は、図示しないランダム遅延時間設定手段と、遅延時間タイマーとを備え、以下のような手法で、特定の態様で配置された特定図柄の並び（本実施の形態では白７揃い）をばらけさせる処理（再配置処理）を行うことができる。
（１）各回転リール40を回転開始させるまでの時間（ランダム遅延時間）を、回転リール40ごとに設定する。ランダム遅延時間は、回胴演出の終了を契機にソフト乱数を抽出し、抽出した数値をもとに所定のロジック演算を行うことより算出する。そして、遅延時間タイマーがランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40から回転を開始させることにより、回転リール40がランダムに回転開始し、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。なお、回転制御手段101は、各回転リール40を通常回転データに基づき回転させる（以下（２）（３）において同じ）。
（２）１の回転リール40の加速終了後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記（１）と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、いずれか１つの回転リール40（あらかじめ設定されていてもよいし抽選により決定してもよい。以下同様）を回転開始させ、定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが１番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、２番目の回転リール40を回転開始させる。２番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが２番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、３番目の回転リール40を回転開始させる。そして、３番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、停止操作無効状態を解除させる。なお、３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間は設定しなくてもよい。このように形成した場合には、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。
（３）１の回転リール40の回転開始後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記（１）と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、遅延時間タイマーは、回胴演出の終了を契機に、１番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、１番目の回転リール40を回転開始させる。１番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが２番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、２番目の回転リール40を回転開始させる。２番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、３番目の回転リール40を回転開始させる。このように形成した場合にも、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。
【００６２】
再配置制御手段104は、上記した（１）〜（３）の手法のうち、いずれを用いて再配置処理を行ってもよい。
なお、再配置処理の手法は、上記したものに限られず、全ての回転リール40が定常回転に達するまでに、特定図柄の配列を崩すことができる態様であれば、どのような手法を用いても構わない。例えば、特定図柄を特定の配置とする回胴演出の終了後、特定図柄の配置態様を、回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻す処理を行わせてもよい。回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻した後は、そのまま通常回転データに基づき回転リール40を回転させてもよいし、上記した（１）〜（３）の処理を行わせてもよい。あるいは、３個の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で回転開始させるようしてもよい。
【００６３】
（内部抽選状態移行制御手段110）
内部抽選状態移行制御手段110は、内部抽選状態を特定し、内部抽選状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、内部抽選状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の内部抽選状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００６４】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の内部抽選状態が発動するようになっている。
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２６枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図７参照）。
【００６５】
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。さらに、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００６６】
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは内部抽選状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び内部抽選状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、投入制御手段70は自動ベット処理を行い、内部抽選状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行準備処理を行う。さらに、副制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６７】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００６８】
（フリーズ制御手段140）
フリーズ制御手段140は、主制御装置21の制御に基づく遊技の進行を停止状態（遊技の進行が不能なフリーズ状態）にさせる演出としてのフリーズ状態を設定するためのものである。ここで、「遊技の進行」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、具体的には、メダルを投入（ベット）し、スタートスイッチ30を操作して回転リール40を回転させ、ストップスイッチ50を操作して回転リール40を停止させ、停止した回転リール40の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われることである。
そして、フリーズ制御手段140は、図２に示すように、フリーズ決定手段141、フリーズ発生打順決定手段142及び操作判定手段143を備えている。
【００６９】
（フリーズ決定手段141）
フリーズ決定手段141は、フリーズの開始及び終了を制御するものである。すなわち、フリーズ決定手段141は、所定のフリーズ開始契機に該当した場合にはフリーズの開始を決定し、フリーズ状態であることを記憶するためのフリーズフラグをセット（ＯＮ）してフリーズ状態を設定する。また、フリーズ終了契機に該当した場合にはフリーズの終了を決定し、フリーズフラグをリセット（ＯＦＦ）してフリーズ状態の設定を解除する。フリーズフラグがＯＮとなることにより、後述する遊技操作無効手段150によって所定の遊技操作が無効とされあるいは所定の処理が遅延されて、フリーズが開始（発生）するものとなる。フリーズフラグがＯＮとなっている期間中のことを、フリーズの実行中（又はフリーズ中）というものとする。さらに、フリーズ決定手段141は、所定の契機で、フリーズの開始が予約されていることを記憶するフリーズ予約フラグをＯＮにする。フリーズ予約フラグはフリーズの開始時にＯＦＦにされる。
【００７０】
本実施の形態では、所定の操作手段の操作態様に基づいて、フリーズを発生させるか否かが決定される。具体的には、フリーズ決定手段141は、後述する操作判定手段143により正解操作の判定がされた場合に、当該ゲームの終了（遊技結果判定終了）を契機に、フリーズフラグをＯＮとする。これにより、後述する遊技操作無効手段150によって次ゲームを開始するための操作（ベット操作。再遊技作動の場合はスタートスイッチ30の操作）が無効とされるフリーズ（以下停止後フリーズという）が発生する。この停止後フリーズの実行中に、操作判定手段143により正解操作の判定がされた場合、又は正解操作の判定がされずに一定時間が経過した場合には、フリーズフラグをＯＦＦにする。また、停止後フリーズの実行中において、正解操作の判定がされたことによりフリーズフラグをＯＦＦにした場合には、フリーズ予約フラグをＯＮにする。
【００７１】
さらに、フリーズ決定手段141は、フリーズ予約フラグがＯＮである場合において、有効なスタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に、フリーズ予約フラグをＯＦＦにするとともにフリーズフラグをＯＮとする。これにより、後述する遊技操作無効手段150によって本来の回転リール40の回転開始が留保されるとともに結果的にストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が無効とされるフリーズ（以下スタートフリーズという）が発生する。このスタートフリーズ実行中に、前述した回胴演出実行手段103が回胴演出の終了を決定した場合には、フリーズフラグをＯＦＦにする。
なお、フリーズ決定手段141が停止後フリーズの開始を決定した場合には、副制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力され、停止後フリーズの終了を決定した場合には、副制御装置22にフリーズ終了コマンドが出力されるようになっている。
【００７２】
（フリーズ発生打順決定手段142）
フリーズ発生打順決定手段142は、フリーズを発生させるための所定の打順、具体的には、前記した停止後フリーズを発生させるための打順（第一の操作態様）、及びスタートフリーズを発生させるための打順（第二の操作態様）を決定するものである。ここで、上述したように、スタートフリーズの開始が決定されると、回胴演出実行手段103が回胴演出の開始を決定するので、スタートフリーズを発生させるための所定の打順は、回胴演出を発生させるための所定の打順と同義である。以下、停止後フリーズを発生させるための打順を停止後フリーズ発生打順、スタートフリーズを発生させるための打順を回胴演出発生打順と称するものとする。
【００７３】
具体的には、フリーズ発生打順決定手段142は、役抽選の結果、「リプレイ」が当選した場合に、抽選によって、停止後フリーズ発生打順を決定する。ここで決定される打順は、回転リール40を停止させる際のストップスイッチ50の操作順序である。例えば「右→中→左」「右→左→中」「中→右→左」「中→左→右」の４つの打順の中から、一の打順を決定する。あるいは、右停止スイッチ53を最初に操作する打順である右第一停止、中停止スイッチ52を最初に操作する打順である中第一停止のいずれかの中から抽選してもよい。ただし、ストップスイッチ50の標準的な打順として一般的に認識されている「左→中→右」（いわゆる順押し）や左第一停止は、抽選対象から除外される。
【００７４】
なお、本実施の形態では、再遊技役として「リプレイ」のみが設けられているので、「リプレイ」の当選時に停止後フリーズ発生打順を抽選により決定することとしているが、再遊技役が複数種類ある場合には、複数の再遊技役のそれぞれに停止後フリーズ発生打順をあらかじめ設定しておくようにしてもよい。
また、フリーズ発生打順決定手段141は、停止後フリーズの実行中に、抽選によって、回胴演出発生打順を決定する。ここで決定される打順は、回転リール40を停止させるためのものではないので、３個のストップスイッチ50を１回ずつ操作する場合の６通りの打順の中から選択される必要はない。例えば、いずれか１つのストップスイッチ50の操作を５回行わせることとして、１回目に操作すべきストップスイッチ50を左、中、右の中から抽選し、２回目に操作すべきストップスイッチ50を左、中、右の中から抽選していくことを繰り返し、「左→中→右→中→右」のような打順を決定することができる。これらの打順は、次ゲームにスタートフリーズ、ひいては回胴演出を発生させるための一種のパスワードとして位置づけられる。なお、回胴演出発生打順を上記した６通りの打順の中から選択しても構わない。
【００７５】
停止後フリーズ発生打順及び回胴演出発生打順が決定された場合には、それぞれの打順を特定するための情報が、正解打順情報としてその都度副制御装置22に出力され、所定の場合には正解打順がナビされるようになっている。
（操作判定手段143）
操作判定手段143は、前記フリーズ発生打順決定手段142の決定した打順でストップスイッチ50が操作されたか否かを判定するものである。
すなわち、「リプレイ」の当選時に決定された停止後フリーズ発生打順でストップスイッチ50が操作された場合、及び、停止後フリーズの実行中に決定された回胴演出発生打順でストップスイッチ50が操作された場合には、それぞれ、正解操作の判定を行う。また、決定された各打順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、不正解操作の判定を行う。正解操作の判定を行った場合には、その旨を所定の記憶部に記憶する。そして、上記したように、操作判定手段143の正解操作の判定に基づいて、停止後フリーズ及びスタートフリーズの開始が決定されるものとなる。
【００７６】
ここで、本実施の形態では、「リプレイ」の当選時においてそのゲームの終了後、すなわち再遊技が作動する場合に停止後フリーズが発生するものとなっているが、フリーズ決定手段141がフリーズフラグをＯＮにするタイミング、すなわちフリーズが開始されるタイミングは、最後のストップスイッチ50が操作（第三停止操作）された後（図８Ａ参照）としてもよいし、遊技結果判定手段120の判定に基づき自動ベット処理（ベット表示部18のランプが自動的に点灯する）が行われた後（図８（Ｂ）参照）としてもよい。前者の場合には、停止後フリーズの終了後に自動ベット処理が行われるものとなる。
（遊技操作無効手段150）
遊技操作無効手段150は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作（遊技操作）を無効にし、あるいはゲームを進行させるための処理を遅延させる制御を行うものである。
【００７７】
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、回転制御手段101によるステッピングモータへの駆動信号の出力を禁止して、回転開始処理を遅延させる。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。ウエイト時間が経過した場合には、回転リール40の回転開始の留保を解除する。これにより、回転リール40はスタートスイッチ30を再度操作しなくても回転開始する。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。
【００７８】
さらに、遊技操作無効手段150は、前記フリーズ決定手段141により、自動ベット処理を契機とする停止後フリーズの開始が決定（フリーズフラグがＯＮ）された場合には、スタートスイッチ30の操作を無効にし、停止後フリーズの終了が決定（フリーズフラグがＯＦＦ）された場合には、スタートスイッチ30の無効状態を解除する。また、フリーズ決定手段141が第三停止操作を契機として停止後フリーズの開始を決定した場合には、投入制御手段70による自動ベット処理を留保する。すなわち、フリーズ終了が決定されるまで、投入制御手段70によるベットを禁止して、ベット表示部18へのベット表示処理を遅延させる。この場合は、ベットがされていない状態なので、フリーズとは無関係にスタートスイッチ30の操作は無効である。停止後フリーズの終了が決定された場合には、自動ベット処理の留保を解除する。これにより、ベット表示部18へのベット表示が行われる。なお、停止後フリーズの実行中は、ストップスイッチ50の操作は無効であるが、操作信号は受け付けるので、ストップスイッチ50が操作された場合には、その操作態様（打順）を判定可能となっている。
【００７９】
また、遊技操作無効手段150は、フリーズ決定手段141によりスタートスイッチ30の操作を契機とするスタートフリーズの開始を決定した場合には、ストップスイッチ50の操作を無効とする。すなわち、回胴演出実行手段103の制御に基づき回転リール40が回転しても、それは本来の回転リール40の回転処理ではないので、ストップスイッチ50の操作は無効である。ただし、ストップスイッチ50の操作信号を受信することは可能である。そして、スタートフリーズの終了が決定され、再配置処理が行われた後、ウエイト時間が経過しており全ての回転リール40についてインデックスが検知され全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達したら、ストップスイッチ50の操作の無効を解除する。
【００８０】
ちなみに、フリーズの実行中は本来の回転リール40の回転や停止は無効であるので、仮にフリーズの実行中に回転リール40の停止によって役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、入賞の扱いにはならない。
（副制御装置22）
副制御装置22は、主制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。主制御装置21が副制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。副制御装置22は、これらの情報に関する信号を主制御装置21から入力可能であるものの、主制御装置21に対して信号を出力することはできないようになっている。
【００８１】
そして、副制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、演出実行制御手段210、ＡＴ制御手段220として機能する。
（演出状態移行制御手段200）
演出状態移行制御手段200は、副制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態である演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、図７に示すように、当選役に関する報知が行われる有利期間であるアシストタイム（ＡＴ）が実行される状態であるＡＴ状態と、ＡＴ状態への移行が内部的に決定されているＡＴ準備状態と、それ以外の状態であるサブ通常状態が設けられている。そして、演出状態移行制御手段200は、遊技状況が上記した各演出状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。演出状態移行制御手段200の記憶に応じて演出状態が移行し、演出状態に応じてＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
【００８２】
（演出状態の移行）
ここで、演出状態の移行の具体例を、図７に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、内部抽選状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役やＣＢＢなどの当選時に行われるＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態に移行する。ＡＴ準備状態へは、内部抽選状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定のゲーム数（いわゆる天井ゲーム数）を消化すると、ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。
【００８３】
ＡＴ準備状態において、「リプレイ」が当選した場合には、主制御装置21から入力した停止後フリーズ発生打順を報知する案内報知演出としての正解打順ナビが行われる。ナビに従い正解打順で停止操作された場合には、当該ゲームの終了後に主制御装置21の制御に基づく停止後フリーズが発生する。そして、停止後フリーズ中には、主制御装置21から入力した回胴演出発生打順を報知する正解打順ナビが行われ、ナビに従い正解打順で停止操作された場合には、次ゲームの開始時にスタートフリーズとともに回胴演出実行手段103の制御に基づく回胴演出が発生し、白７揃いが表示される。回胴演出が行われた場合には、ＡＴ状態に移行する。なお、正解打順ナビが行われていない場合（ＡＴ状態への移行が確定していない場合）に回胴演出が発生しても、ＡＴ状態へは移行しない。また、正解打順ナビに従わず回胴演出が発生しなかった場合には、正解操作がされて白７揃いが表示されるまでＡＴ状態に移行しないようにしてもよいし、回胴演出なしで強制的にＡＴ状態に移行させるようにしてもよい。
【００８４】
ＡＴ状態においては、所定のゲーム数（例えば４０ゲーム）が保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。ＡＴ状態中（以下ＡＴ中と省略）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル９を入賞させるための正解の打順が報知されるベルナビが行われる。
（演出実行制御手段210）
演出実行制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出を行わせる。また、停止後フリーズが行われる場合には停止後フリーズに対応するフリーズ対応演出を行わせ、回胴演出が行われる場合には回胴演出に対応する回胴演出対応演出を行わせる。
【００８５】
ナビ表示のうち、ベルナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、次に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
また、フリーズ対応演出は、ゲーム終了時に主制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合（停止後フリーズ中）に行われる演出である。例えば、フリーズが発生したことを知らせる効果音をスピーカ69から出力させたり、画像表示部67としての液晶表示装置を用いて正解打順ナビや演出画像を表示させる。そして、フリーズ終了コマンドを入力した場合には、スタートスイッチ30の操作を促す表示を行わせる。
【００８６】
また、回胴演出対応演出は、ゲーム開始時に主制御装置21から回胴演出開始コマンドを入力した場合（スタートフリーズ中）に行われる演出である。例えば、液晶表示装置を用いて、回胴演出の進行にあわせて演出画像を表示させ、最後に、ＡＴの開始を告知する確定画像を表示させる。ただし、サブ通常状態であるときに回胴演出が発生した場合には、回胴演出対応演出を行わせない。この場合は、所定のエラー画面などを表示させてもよい。
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、図示しないが、少なくともＡＴ抽選手段とＡＴカウンタとを備え、主制御装置21から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
【００８７】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ＡＴ移行抽選、ゲーム数短縮抽選、上乗せ抽選を行う。
ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、ＡＴ状態への移行を示唆する演出が行われるようにしてもよい。そして、残りゲーム数が０になると、次ゲームにおいてＡＴ準備状態に移行する。
ＡＴ移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「ＣＢＢ」などの当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ開始までの残りゲーム数がある場合でも、ＡＴ準備状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。特別ＡＴ状態移行抽選は、通常ＡＴ状態中の所定の契機役の当選時に、特別ＡＴ状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。上乗せ抽選は、ＡＴ準備状態又は特別ＡＴ状態を含むＡＴ状態における所定時、例えば特定役の当選時などに、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００８８】
ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は０である。ＡＴカウンタは、ＡＴ準備状態に移行した場合に、最低保障ゲーム数（４０ゲーム）に係る数を記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、１ゲーム終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合や、回胴演出可能状態中における上乗せが決定された場合には、決定されたゲーム数を加算する。ゲーム終了時にＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50が左第一停止以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段220は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００８９】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、主制御装置21の制御に基づく１ゲームにおける処理を、副制御装置22の制御に基づく正解打順情報入力時の処理を示す図１３のフローを参照しつつ、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
【００９０】
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、「リプレイ」が当選したか否かが判断される。「リプレイ」が当選した場合には、次のステップ１０４に進み、フリーズ正解打順決定処理が行われるとともに、ステップ１０５において、副制御装置22に正解打順情報が出力される。ここで、正解打順情報を入力した副制御装置22は、演出状態がＡＴ準備中状態であることを条件に、正解打順ナビを行う（図１３のステップ７００、７０１参照）。そして、ステップ１０６に進む。一方、「リプレイ」が当選していない場合には、ステップ１０４、１０５を飛び越して、ステップ１０６に進む。
【００９１】
ステップ１０６において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０７に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０８に進む。なお、ストップスイッチ50の操作順序は所定の記憶部に記憶される。
ステップ１０８において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進む。なお、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
【００９２】
ステップ１０９において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０７に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理が行われる。そして、次のステップ１１１に進む。
【００９３】
ステップ１１１において、フリーズ実行判定処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
上記したステップ１１１のフリーズ実行判定処理について、副制御装置22の制御に基づく正解打順情報入力時の処理を示す図１３のフローを参照しつつ、図１０のフローに基づき説明する。
まず、図１０のステップ２００において、リプレイ１が入賞していたか否かが判断される。リプレイ１が入賞していない場合にはそのまま処理を終了し、リプレイ１が入賞していた場合には、次のステップ２０１に進む。
【００９４】
ステップ２０１において、停止後フリーズ発生打順（正解打順）で停止操作されていたか否かが判断される。具体的には、操作判定手段143が正解操作の判定をしたか否かが判断される。ここで、正解打順で停止操作されていた場合とは、正解打順ナビが行われ遊技者がそれに従って停止操作をした場合が考えられるが、正解打順ナビが行われていないのに遊技者が変則押しをしてそれが偶然正解打順と一致した場合もあり得る。また、正解打順で操作されなかった場合とは、正解打順ナビが行われていなかった場合が考えられ、あるいは、正解打順ナビが行われたものの遊技者がそれに従わなかった場合や操作ミスした場合が考えられる。正解打順で停止操作されていない場合にはそのまま処理を終了し、正解打順で停止操作されていた場合には、ステップ２０２に進む。
【００９５】
ステップ２０２において、フリーズフラグがＯＮとされ、停止後フリーズが開始される。なお、図示していないが、このとき、副制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。そして、次のステップ２０３に進み、回胴演出発生打順を決定するための抽選が行われる。決定された打順は所定の記憶部に記憶される。また、次のステップ２０４において、副制御装置22に、決定された打順に基づく正解打順情報が出力される。なお、図示していないが、このとき、所定のタイマーが一定時間の時計測を開始するようになっている。ここで、正解打順情報を入力した副制御装置22は、演出状態がＡＴ準備中状態であることを条件に、正解打順ナビを行う（図１３のステップ７００、７０１参照）。そして、次のステップ２０５に進む。
【００９６】
ステップ２０５において、ストップスイッチ50が正解打順で操作されたか否かが判断される。ここで、正解打順で停止操作された場合とは、正解打順ナビが行われ遊技者がそれに従って停止操作をした場合が考えられる。この場合において、正解打順ナビが行われていないのに遊技者が適当に操作してそれが偶然正解打順と一致したということは、ステップ２０１で判断される操作とステップ２０５で判断される操作が２回連続して偶然に正解操作と合致したということなので、ほとんどあり得ないといってよい。正解打順で操作されない場合には、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、ストップスイッチ50が不正解打順で操作されたか否かが判断される。すなわち、操作判定手段143が不正解操作の判定をしたか否かが判断される。不正解打順で操作された場合には、ステップ２０８に進む。ここで、不正解打順で停止操作された場合とは、正解打順ナビが行われていない場合が考えられ、あるいは、正解打順ナビが行われたものの遊技者がそれに従わなかった場合や操作ミスした場合が考えられる。一方、不正解打順で操作されない場合には、次のステップ２０７に進む。
【００９７】
ステップ２０７において、一定時間が経過したか否かが判断される。一定時間が経過していない場合にはステップ２０５に戻り、一定時間が経過した場合には、次のステップ２０８に進む。ここで、一定時間が経過した場合とは、一定時間ストップスイッチ30が全く行われていない場合であり、正解打順ナビが行われていない場合や、正解打順ナビが行われたものの遊技者が無視している場合が考えられる。ステップ２０８において、フリーズフラグがＯＦＦとされ、停止後フリーズが終了する。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
前記ステップ２０５において、ストップスイッチ50が正解打順で操作された場合には、ステップ２０９に進み、フリーズフラグがＯＦＦとされて停止後フリーズが終了する。そして、次のステップ２１０において、フリーズ予約フラグがＯＮとされる。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。なお、停止後フリーズが終了した場合には、副制御装置22によって、スタートスイッチ30の操作を促す表示が行われる。
【００９８】
以上のように、ゲーム中のストップスイッチ50の打順と、停止後フリーズ中のストップスイッチ50の操作順が、両方とも正解である場合に、次ゲームのスタートフリーズ（すなわち回胴演出）が決定されるようになっている。
図９のステップ１０３における回転リール40の回転開始処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、ステップ３００において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ３０１において、フリーズ予約フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。フリーズ予約フラグがＯＮである場合には次のステップ３０２に進み、回胴演出実行処理が行われる。その後、ステップ３０３に進み、再配置処理が行われる。そして、ステップ３０５に進む。一方、ステップ３０１においてフリーズ予約フラグがＯＮでないと判断された場合には、ステップ３０４に進み、ステップ３０４において、通常回転データに基づくステッピングモータＭへの駆動信号出力が開始される。そして、ステップ３０５に進む。
【００９９】
ステップ３０５において、所定の停止可能条件が満たされているか否かが判断される。ここでは、全ての回転リール40の加速処理が終了し、かつ全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された状態となったかが判断される。停止可能条件が満たされている場合には、次のステップ３０６において、停止操作無効状態が解除され、ストップスイッチ50の操作が有効化される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の停止が可能な状態とされる。そして、回転リール40の回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと、回転リール40が回転開始せず、あるいは回胴演出実行処理が行われないようになっているが、ウエイト時間の有無に関係なく回転リール40を回転開始、あるいは回胴演出実行処理を行わせ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
【０１００】
続いて、前記ステップ３０２における回胴演出実行処理について、副制御装置22の制御に基づく回胴演出開始コマンド入力後の処理を示す図１４のフローを参照しつつ、図１２のフローに基づき説明する。
まず、ステップ４００において、フリーズ予約フラグがＯＦＦにされるとともにフリーズフラグがＯＮとされ、スタートフリーズが開始される。そして、次のステップ４０１において、回胴演出開始の決定がなされ、次のステップ４０２において、副制御装置22に回胴演出開始コマンドが出力される。この回胴演出開始コマンドを入力した副制御装置22では、演出状態がＡＴ準備状態か否かを判断し（図１４のステップ８００）、ＡＴ準備状態でない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、演出状態がＡＴ準備状態でない場合には、以下に述べる副制御装置22の処理は行われないものとなる。
【０１０１】
図１２に戻り、ステップ４０３において、回転リール40を回転させて白７揃いを中段ラインＬ１に停止させる処理が行われる。これについては既に述べたので、ここでは説明を割愛する。この間、副制御装置22では、回胴演出対応演出を実行させる処理を行う（図１４のステップ８０１）。そして、白７揃いを表示させる処理が終了した場合には、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、回胴演出終了の決定がなされ、ステップ４０５においてフリーズフラグがＯＦＦとされる。そして次のステップ４０６において、副制御装置22に回胴演出終了コマンドが出力される。そして、回胴演出実行処理を終了する。
【０１０２】
なお、前記回胴演出終了コマンドを入力した副制御装置22では、ＡＴ開始の確定表示を実行させる（図１４のステップ８０２、８０３）とともに、ＡＴ状態の設定を行う（ステップ８０４）。ＡＴ状態の設定とは、演出状態をＡＴ状態に移行させ、ＡＴを実行するために必要な処理（演出データの取得等）を行うことである。
（フリーズの変形例）
ここで、上記した実施の形態では、停止後フリーズとスタートフリーズの２種類のフリーズを発生させていたが、停止後フリーズにおいて回胴演出を行わせるようにすることもできる。この場合には、停止後フリーズ中に、スタートスイッチ30の操作信号を受信可能に形成し、フリーズ中のスタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に、回胴演出を開始させる。
【０１０３】
具体的には、主制御装置21は、停止後フリーズの開始時に、回胴演出を発生させるための回胴演出発生打順を抽選により決定し、停止後フリーズの実行中にストップスイッチ50が正解打順で操作された場合には、フリーズを継続させる（フリーズフラグのＯＮを維持する）とともに、副制御装置22に正解操作信号を出力する。正解操作信号を入力した副制御装置22は、演出状態がＡＴ準備中であることを条件に、スタートスイッチ30の操作を促す表示を行わせる。主制御装置21は、スタートスイッチ30の操作信号を受信した場合には、回胴演出回転データに基づき回転リール40を回転（擬似回転）させて回胴演出を実行させ、一定時間スタートスイッチ30の操作信号を受信しない場合には、フリーズを終了させる（フリーズフラグをＯＦＦにする。）
この場合において、第三停止操作を契機に停止後フリーズを開始させた場合には、図８（Ｃ）に示すように、停止後フリーズ（回胴演出）の終了後に自動ベット処理が行われ、その後、スタートスイッチ30が操作されることにより、回転リール40が回転開始して再配置処理が行われるものとなる。あるいは、回胴演出の終了後に、回胴演出開始前の停止図柄の組合せに戻す再配置処理を行い、その後スタートスイッチ30が操作されることにより回転リールが回転開始（通常回転）するようにしてもよい。一方、自動ベット処理を契機に停止後フリーズを開始させた場合には、図８（Ｄ）に示すように、停止後フリーズ（回胴演出）の終了後に、スタートスイッチ30が操作されることにより、回転リール40が回転開始して再配置処理が行われるものとなる。
【０１０４】
さらに、停止後フリーズを行わないように形成してもよい。例えば、再遊技役の当選に係るゲームにおける停止操作の態様（打順や操作タイミング）が正解の操作態様であった場合には、次ゲームのスタートスイッチ30の操作を契機にフリーズを発生させる。そして、このフリーズ中に、所定の操作スイッチが正解の態様で操作された場合にフリーズを継続させて、白７揃いを表示させる回胴演出を行うようにしてもよい。あるいは、役抽選で当選することにより、ＡＴ移行抽選によらずＡＴ状態への移行が確定する特定の役を設け、この特定の役の当選時にフリーズを発生させ、このフリーズ中に所定の操作スイッチが正解の態様で操作された場合にフリーズを継続させて、白７揃いを表示させる回胴演出を行うようにしてもよい。
【０１０５】
以上のように形成した場合でも、回胴演出において白７揃いを表示させた後に、ＡＴが開始されるようにすることができる。
なお、特定役の当選時に行われる上乗せ抽選に当選した場合にフリーズを発生させ、このフリーズ中に所定の操作スイッチが正解の態様で操作された場合にフリーズを継続させ、白７揃いを表示させる回胴演出を行うようにしてもよい。
（回胴演出の変形例）
上記した実施の形態では、回胴演出中に、自動的に白７図柄を揃えて白７揃いを表示させるようにしていたが、回胴演出による回転リール40の回転中にストップスイッチ50の操作信号を受け付け可能とし、ストップスイッチ50の操作信号の受信に基づいて、回転リール40を停止（擬似停止）させる処理を行わせてもよいものである。
【０１０６】
具体的には、スタートスイッチ30の操作（本来の操作、回胴演出実行中の操作を含む）を契機に、回転リール40を通常の態様で（あるいは通常の態様よりも回転速度を遅くしてもよい）回転させ、いずれかのストップスイッチ50が操作された場合には、対応する回転リール40を停止させる。この際には、ストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず、白７図柄を中段ラインＬ１上に停止させることができる。
あるいは、通常のゲーム中（回胴演出実行中でないとき）と同様に、停止操作のタイミングに応じて、所定コマ数の範囲内で白７図柄を中段ラインＬ１に引き込める場合には白７図柄を引き込んで停止させるようにしてもよい。この場合の引き込みコマ数は、通常のゲーム中と同等（４コマ）であってもよいし、通常のゲーム中よりも引き込みコマ数を多く（例えば７コマ）してもよいし、逆に少なく（例えば１コマ）してもよい。また、白７図柄を引き込めない場合には、他の図柄を中段ラインＬ１に停止させるようにしてもよいし、回転リール40を停止させないようにしてもよい。
【０１０７】
なお、上記した回胴演出中に、ストップスイッチ50が操作されない場合には、一定時間経過後に、自動的に全回転リール40を停止させて回胴演出を終了させてもよいし、自動的に白７揃いを中段ラインＬ１上に停止表示させてから回胴演出を終了させるようにしてもよい。また、回胴演出中に、白７揃いが表示されたことを条件として、ＡＴが開始されることとしてもよいし、白７揃いが表示されなくても、回胴演出が行われたことを条件としてＡＴが開始されるようにしてもよい。
白７揃いが表示されたことを条件としてＡＴを開始させる場合には、ストップスイッチ50の操作に基づく全回転リール40の停止時に白７揃いが表示されなかった場合に、再度、回転リール40を回転させる処理を行わせることができる。この場合、スタートスイッチ30の操作信号の入力を条件として回転リール40を回転開始させることとしてもよいし、自動的に回転開始させるものとしてもよい。再度回転リール40を回転開始させた後、再度ストップスイッチ50の操作信号を受け付けてもよいし、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないで自動的に白７揃いを表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
さらに、上記の場合、ストップスイッチ50の操作に基づいて、回転リール40を完全に停止させるのではなく、回転リール40を振動させておくようにしてもよい。具体的には、停止させるべき図柄（白７図柄又は他の図柄）が中段ラインＬ１上に停止可能となる位置に移動してきたときに回転リール40の回転速度を減速させる処理を行い、この減速処理に連続して、回転リール40を振動させる処理を行うことにより、中段ラインＬ１上に位置した図柄が停止せずに、中段ラインＬ１を挟んで等間隔で上下動を繰り返すようにすることができる。このように形成すれば、ストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の挙動が、回胴演出の一態様であることが明確になり、遊技者が本来のゲームだと誤解することもない。
【０１０９】
なお、回転リール40が振動している状態で回胴演出を終了させる場合には、いったん全ての回転リール40を停止させてから再配置処理に移行させてもよいし、振動している回転リール40をそのまま回転に移行させて再配置処理を行うようにしてもよい。ただし、図８の（Ｃ）（Ｄ）に示すような、停止後フリーズ中に回胴演出を実行させる場合には、振動している回転リール40を全て停止させて回胴演出を終了させるものとなる。
（まとめ）
以上のように、第一の実施の形態においては、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中状態である仕様とし、かつボーナス内部中状態は、通常状態よりも再遊技役の当選確率を高くしてある。したがって、ＡＴが開始された場合には手持ちのメダルの目減りが少ない上に小役のナビにより入賞メダルを獲得でき、確実に手持ちのメダルを増やすことができる。そして、獲得メダルが増加しない状態と増加する状態とを、内部抽選状態とは関係なくＡＴの有無のみにより切り替えることができるものとなる。
【０１１０】
また、主制御装置21においてフリーズ発生打順を決定し、副制御装置22においてＡＴ状態への移行が確定している場合にその打順をナビするようにして、ＡＴ状態への移行が確定している場合に回胴演出が実行されるように形成し、その回胴演出中において、特定の図柄組合せ（白７・白７・白７）を特定配置態様（中段ラインＬ１に一直線）で表示させることにより、ＡＴの開始を報知するようにしている。また、第一の操作態様である停止後フリーズ発生打順と、第二の操作態様である回胴演出発生打順の２つの打順が正解しないと、回胴演出が発生しないようにしてあるので、ＡＴ状態への移行が確定していないのに回胴演出が行われてしまうことを極力防止できる。
【０１１１】
そして、回胴演出中に表示される特定の図柄組合せは、役抽選の結果に基づいて表示され得る図柄組合せではなく、かつ、回胴演出実行中でないときのストップスイッチ50の操作によっては表示させることができない設定となっている。ここで、内部抽選状態がほとんど変動しない設定とした場合には、役抽選の態様や停止制御の態様を変化させることができないため、有利状態への移行や特典付与の確定を象徴的に示唆するシンボル図柄の組合せが揃って表示される特殊当選役の当選確率を一定確率未満に低く設定するか、あるいは、シンボル図柄の組合せが揃って表示される特殊当選役の当選確率を一定確率以上に高く設定する場合には通常時では推奨されない特定の打順（通常時ではペナルティの対象となる変則押し）で操作された場合に、シンボル図柄の組合せを表示可能としていた。前者の場合には、ＡＴ移行抽選に当選し、シンボル図柄の組合せを表示させたい状況となっても、当選確率の低い特殊当選役が当選するのに時間がかかってしまい、ＡＴ状態に早期に移行できないという問題点があった。また、後者の場合には、特定の打順で操作されれば通常時であってもシンボル図柄の組合せが揃ってしまうので、悪戯でシンボル図柄を揃えることができ、そのまま遊技をやめてしまって次に来た別の遊技者が内部状態を勘違いしてしまうという問題点があった。この点、本実施の形態によれば、通常のゲーム中においてシンボル図柄が容易に揃ってしまうことがなく、ＡＴへの移行が確定していないときにシンボル図柄の組合せが表示されて遊技者に誤解を与えることがない。また、ナビが行われていないときにシンボル図柄の組合せを揃えようという悪戯を防止することもできる。
【０１１２】
ここで、本実施の形態では、回胴演出中に表示される図柄組合せは、役抽選の対象となっているものではないので、他の役との重複入賞を避けるための配慮や、特定の図柄組合せを引き込めない場合に表示させる他の図柄組合せを用意する必要がない。例えば、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を設け、回胴演出ではない通常のゲームで、白７揃いを表示させることが可能な抽選結果となったときに、白７揃いを表示させることができた場合に、あるいは表示できなくても、ＡＴが開始され得るように形成したとする。この場合、ストップスイッチ50の操作タイミングで白７揃いを表示させることができなくてもいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示可能となるように、当該再遊技役に対応する図柄組合せの数を増やしたり、役抽選テーブルにおいて当該再遊技役と重複当選する必ず入賞可能な再遊技役を設けなくてはならない。この点、本実施の形態では、そのような必要がないので、再遊技役も１種類あれば足り、役構成の簡素化及び停止制御の簡易化を図ることができ、ひいては主制御装置21の記憶容量を軽減させることができる。
【０１１３】
なお、回胴演出で表示される特定図柄の並びは、白７揃いに限られず、白ＢＡＲ図柄の並びや赤７図柄の並びや黒ＢＡＲ図柄の並びとしてもよい。
さらに、本実施の形態では、打順の設定されていない「リプレイ」の当選を契機に、フリーズを発生可能としてある。このため、打順により入賞の有無が左右されず、フリーズ発生打順の選択の自由度が増し（入賞不能となるような打順を候補から外さなくてもよい）、操作順が正解打順と偶然一致する可能性を低くできる。また、上記したように、ボーナス内部中状態において「リプレイ」は当選確率が高いので頻繁に当選し、演出状態がＡＴ準備中状態となった後それほど間をおかずに回胴演出を発生させることが可能であり、早期にＡＴ状態に移行させることができる。
【０１１４】
なお、上記した実施の形態では、サブ通常状態中においてＡＴ移行抽選に当選した場合に、特定の図柄組合せを表示させる回胴演出が実行されるようになっていたが、ＡＴ移行抽選に当選していない場合でも、所定契機、例えばリプレイ当選時の演出実行抽選に当選した場合には、正解打順をナビして、停止後フリーズを発生させる場合があるようにしてもよい。この場合には、停止後フリーズにおいて回胴演出発生打順をナビしないか、又は虚偽の打順をナビすることにより回胴演出を発生させないようにして、停止後フリーズがガセであることを遊技者に悟らせることができる。あるいは、停止後フリーズにおいて回胴演出発生打順をナビしないものの、遊技者が自力で正解打順を当てた場合には、ＡＴ移行抽選によらず、ＡＴへの移行を確定（ＡＴ状態に移行）するようにしてもよい。
【０１１５】
また、ＡＴ開始までの天井ゲーム数に達した場合にはＡＴ状態に移行するようにして、ＡＴ状態に移行してから最初の「リプレイ」の当選を契機に上記した回胴演出を実行させるようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、「リプレイ」の当選を契機に、停止後フリーズを発生可能としていたが、「リプレイ」だけでなく、打順が設定されていない小役やボーナス役の当選時におけるストップスイッチ50の操作態様（打順や操作タイミング）に応じて、停止後フリーズを行うようにすることもできる。この場合の停止後フリーズ発生打順は、抽選により決定してもよいし、役ごとにあらかじめ設定しておいてもよい。小役が入賞した場合には、入賞によるメダルの払い出し前、払い出し中、払い出し後のいずれかを契機として、停止後フリーズを発生させることができる。ボーナス役が入賞した場合には、内部抽選状態がボーナス作動中に移行する前、移行した後のいずれかを契機として停止後フリーズを発生させることができる。
【０１１６】
さらに、上記した実施の形態では、ボーナス役としてＣＢＢを設けていたが、ボーナス役はＣＢＢに限られるものではなく、当選フラグが持ち越し可能であり、ボーナス作動中の小役の配当が規定数以下となっていれば、他の種類のボーナス（後述するＲＢＢなど）でもよい。
（第二の実施の形態）
図１５乃至図１７は、本発明の第二の実施の形態を示す図である。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図１乃至図３、図８乃至図１３は、本実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する。
【０１１７】
（役構成及び抽選テーブル）
第二の実施の形態は、図１５（Ａ）に示すように、ボーナス役として、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ（レギュラービッグボーナス）と、「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイａ・リプレイ(a又はb)・リプレイ(a又はb)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１と、「リプレイａ・リプレイ(a又はb)・ベル」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２と、「リプレイａ・ベル・リプレイ(a又はb)」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３とが設けられている。そして、小役としては、ベル役及びチェリー役の他に、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられた特殊役が設けられている。特殊役は、極めて低い当選確率（例えば１／３２７６８）に設定されており、入賞により１枚のメダルが払い出される。
【０１１８】
前記ＲＢＢが入賞した場合にはレギュラービッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）が開始され、ＲＢが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。ＲＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。そして、ＲＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。ＲＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。なお、ＲＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出すようにしてもよい。また、ボーナスゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
【０１１９】
第二の実施の形態における役抽選テーブルとしては、図１５（Ｂ）に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるＲＢテーブルとが設けられている。ここで、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている内部抽選状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。本実施の形態では、再遊技役の当選領域として、リプレイ１の単独当選領域である「リプレイＡ」と、リプレイ１及びリプレイ２の重複当選領域である「リプレイＢ」と、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３の重複当選領域である「リプレイＣ」と、リプレイ１及びリプレイ３の重複当選領域である「リプレイＤ」とが設けられている。また、ＲＢテーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、「リプレイＤ」の当選領域はＲＴテーブルにのみ設けられている。「リプレイＣ」の当選領域は通常テーブル及びＲＴテーブルにのみ設けられている。ＲＢテーブルには、ベル９の単独当選領域である「ベルＮ」、チェリー役の単独当選領域である「チェリー」、特殊役の単独当選領域である「特殊」が設けられており、ボーナス役及び再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
【０１２０】
（停止制御）
次に、図１５（Ｂ）に示す「リプレイＢ」〜「リプレイＤ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段102は、役抽選により上記した「リプレイＢ」〜「リプレイＤ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
具体的には、「リプレイＢ」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＢ」の当選時に、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
【０１２１】
また、「リプレイＣ」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、右リール43においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を引き込んで、リプレイ２に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＣ」の当選時に、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、中リール42においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ３に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
また、「リプレイＤ」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、中リール42においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ３に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＢ」の当選時に、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
【０１２２】
（内部抽選状態の移行）
第二の実施の形態における内部抽選状態の移行について、図１６（Ａ）に基づき説明する。まず、通常状態中において、リプレイ２が入賞した場合には、ＲＴ状態に移行する。ＲＴ状態において、リプレイ３が入賞した場合には、通常状態に戻る。なお、通常状態中においてリプレイ３が入賞した場合には通常状態が維持され、ＲＴ状態においてリプレイ２が入賞した場合にはＲＴ状態が維持される。また、通常状態又はＲＴ状態において、ボーナス（ＲＢＢ又はＲＢ）が当選した場合には、ボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中にボーナスが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。ボーナスが終了した場合には、通常状態に戻る。
【０１２３】
（演出状態の移行）
本実施の形態における演出状態は、図１６（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態と、非ＡＴ状態に大別される。非ＡＴ状態には、ボーナス状態とサブ通常状態があり、ＡＴ状態には、ＡＲＴ準備状態とＡＲＴ状態と上乗せ高確率状態がある。ボーナス状態は、内部抽選状態がボーナス作動中状態である場合の演出状態である。また、ＡＲＴ準備状態は、内部抽選状態が通常状態である場合のＡＴ状態である。ＡＲＴ状態は、内部抽選状態がＲＴ状態である場合のＡＴ状態である。上乗せ高確率状態は、回胴演出実行中の演出状態である。
次に、第二の実施の形態における演出状態の移行について、図１６（Ｂ）に基づき説明する。まず、サブ通常状態中の特定時、例えば「チェリー」や「特殊」の当選時などに行われるＡＲＴ移行抽選に当選すると、ＡＲＴ準備状態に移行する。ＡＲＴ準備状態においては、「リプレイＢ」の当選時に、内部抽選状態をＲＴ状態に移行させるための打順（リプレイ２を入賞させるための打順。右第一停止）をナビする移行ナビが行われる。ＡＲＴ準備状態中にリプレイ２が入賞すると、ＡＲＴ状態に移行する。
【０１２４】
ＡＲＴ状態においては、ベルナビが行われるとともに、「リプレイＣ」「リプレイＤ」の当選時に、内部抽選状態を通常状態に移行させないための打順（リプレイ３を入賞させないための打順）をナビする転落回避ナビが行われる。ＡＲＴ状態は、設定されたゲーム数を消化すると、サブ通常状態に戻る。サブ通常状態に戻ると、転落回避ナビが行われなくなるので、リプレイ３が入賞することにより、内部抽選状態も通常状態に戻る。また、ＡＲＴ状態状態中にリプレイ３が入賞した場合は、ＡＴゲーム数が残っていても、ＡＲＴ状態が終了して（ＡＴカウンタ画リセットされ）サブ通常状態に戻る。ＡＲＴ状態中に、特定役が当選した場合には、回胴演出が発生し上乗せ高確率状態に移行するが、この詳細については後述する。
【０１２５】
サブ通常状態、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態中に、ボーナス役が入賞した場合は、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態においては、ボーナスゲームに対応する特別演出が行われる。サブ通常状態中にボーナス状態に移行した場合においてボーナスゲームが終了した場合には、サブ通常状態に戻る。ＡＲＴ準備状態中又はＡＲＴ状態中にボーナス状態に移行した場合においてボーナスゲームが終了した場合には、ＡＲＴ準備状態に移行する。
（フリーズ及び回胴演出）
第二の実施の形態においては、フリーズ発生打順決定手段141は、ＲＴ状態中において、役抽選の結果、特定役、例えば「リプレイＡ」「ベルＭ」「チェリー」などの打順に関係なく入賞可能な設定となっている役が当選した場合に、抽選によって、停止後フリーズ発生打順を決定する。また、停止後フリーズの開始時に、抽選によって、回胴演出発生打順を決定する。一方、フリーズ決定手段141は、通常状態中においてリプレイ２が入賞した場合（つまり「リプレイＢ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合）、及びＲＴ状態中において特定役の当選時に停止後フリーズ発生打順で停止操作された場合（操作判定手段143が正解操作の判定をした場合）に、停止後フリーズの開始を決定する。
【０１２６】
また、回胴演出実行手段103は、通常状態中において停止後フリーズが発生した場合（つまりリプレイ２の入賞に基づき停止後フリーズが発生した場合）には、その後のスタートスイッチ30の操作（次ゲームのスタートスイッチ30の操作又はフリーズ中のスタートスイッチ30の操作。図８参照）を契機に、白ＢＡＲ図柄の並び（白ＢＡＲ揃い）を中段ラインＬ１上に揃える回胴演出を実行させる。なお、白ＢＡＲ図柄を中段ラインＬ１上に揃えると、白７図柄が上段ラインに揃う。
一方、回胴演出実行手段103は、ＲＴ状態中において停止後フリーズが発生した場合（つまり特定役の当選時に停止後フリーズ発生打順で停止操作されたことに基づき停止後フリーズが発生した場合）には、その後のスタートスイッチ30の操作を契機に、白７図柄の並び（白７揃い）を中段ラインＬ１上に揃えて表示させる回胴演出を実行させる。この場合において、白７揃いを表示させた後、回胴演出の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合は、再度回転リール40を回転させて、白７揃いを表示させる処理を行わせる。継続抽選の実行契機は、白７揃いを表示させたときであってもよいし、白７揃いを表示させた後、所定の操作手段（例えばスタートスイッチ30やベットスイッチ16）が操作されたときとしてもよい。継続抽選に当選しない場合は、回胴演出の終了を決定する。このようにして、継続抽選に当選する限り、白７揃いの表示が繰り返されるものとなる。ここで、白７揃いは、特殊役に対応付けられた図柄組合せと同一のものであるが、既述したように、特殊役の当選確率は極めて低いので、通常のゲームにおいてはほとんど出現しない。また、特殊役が入賞した場合には、ＡＲＴ移行抽選によらずＡＲＴへの移行が確定したり上乗せ抽選によらず上乗せが確定したりするように設定しておけば、白７揃いと上乗せとが関連づけられるので、遊技者を混乱させることもない。
【０１２７】
なお、通常状態中の回胴演出において白７揃いを表示させ、ＲＴ状態中の回胴演出において白ＢＡＲ揃いを表示させるようにしてもよい。
さて、副制御装置22は、主制御装置21から正解打順情報を入力した場合、演出状態がＡＴ状態であることを条件に、正解打順ナビを行わせる。具体的には、リプレイ２の入賞に基づき停止後フリーズが発生して正解打順情報を入力した場合には、回胴演出発生打順をナビする正解打順ナビを行わせる。ナビに従ってストップスイッチ50が操作されたことに伴い、白７揃いが表示される回胴演出が実行された場合には、当該回胴演出の終了後にＡＲＴの開始を告知する確定表示を行わせる。このように、ＡＲＴ状態に移行する場合に、回胴演出によってシンボル図柄の組合せを表示させるようにすることで、ＲＴ状態への移行契機となる再遊技役にシンボル図柄の組合せを対応付け、比較的高い確率で当該再遊技役を当選させる必要が無くなり、設定すべき図柄組合せの数を少なくすることができる。なお、リプレイ２の入賞に基づく停止後フリーズが発生した場合でも、演出状態がサブ通常状態である場合には、回胴演出発生打順をナビしない。これにより、サブ通常状態中に変則押しによって内部抽選状態がＲＴ状態に移行しても、回胴演出は行われないこととなる。
【０１２８】
一方、ＡＴ制御手段220は、ＡＲＴ状態中において、上記した特定役の当選時に、上乗せ高確率状態へ移行させるか否かの移行抽選を行い、特定役の当選時に正解打順情報を入力した場合には、移行抽選に当選していることを条件に、正解打順ナビを行わせる。ナビに従って停止操作が行われたことに伴い停止後フリーズが発生して正解打順情報を入力した場合には、回胴演出発生打順をナビする正解打順ナビを行わせる。ナビに従ってストップスイッチ50が操作されたことに伴い白ＢＡＲ揃いが表示される回胴演出が実行された場合には、白ＢＡＲ揃いが表示されるごとに、上乗せするＡＴゲーム数の抽選を行い、抽選結果を表示させる。そして、当該回胴演出の終了後に上乗せされたゲーム数の合計を告知する確定表示を行わせる。なお、特定役の当選に基づく回動演出において表示可能なシンボル図柄の組合せを複数設け、継続抽選においていずれの図柄組合せを表示させるかを決定するものとし、表示された図柄組合せに応じて上乗せされるゲーム数が異なるような設定としてもよい。
【０１２９】
以上のように、本発明は、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中状態となっている仕様でない場合でも利用可能であり、誤操作や悪戯によってシンボル図柄が表示されることを防止できるとともに、役構成の簡素化を図ることができ、ひいては主制御装置21の記憶容量を軽減させることができる。
（回胴演出の変形例）
上記した第一の実施の形態及び第二の実施の形態では、特定の図柄（シンボル図柄）を一直線上に揃えるものとしていたが、シンボル図柄の特定配置態様は、かかる態様に限られない。例えば、シンボル図柄としての赤７図柄が、図１７に示すような配置態様（図柄表示窓13内に赤７図柄よってＶの字が表示されたように見える配置態様）で表示されるように各回転リール40を停止させるようにしてもよい。この場合、役抽選の結果がハズレの場合でも、かかる停止形は表示されない設定となっている（停止テーブルがそのように形成されている）ものとする。また、特定配置態様は、必ずしも複数の同一図柄のみで表現される必要はなく、「白７・赤７・白７」のようないわゆるリーチ目やチャンス目として知られている配置態様としてもよい。また、特定配置態様は、３個の回転リール40の全てに特定の図柄が表示される態様に限られず、例えば中リール42の中段に赤７図柄が停止した停止形（図３の例だと上段、下段はチェリー図柄）などであってもよい。
【０１３０】
すなわち、特定の図柄の特定配置態様は、回胴演出中において、当該特定の図柄が、通常の回転リール40の停止制御によっては表示されることがない配置態様で表示されるように設定されているのであれば、回胴演出実行中でない通常の回転リール40の停止制御において表示され得るシンボル図柄（例えばボーナス役に対応付けられた赤７図柄）であってもよいのである。このように形成した場合でも、ＡＴ（ＡＲＴ）に移行するときや上乗せが行われるとき（すなわち特典付与が実行されるとき）に表示される特定の図柄の特定配置態様は、回胴演出においてのみ出現することとなり、上記した実施の形態の効果を実効あらしめるものとなる。
【０１３１】
また、シンボル図柄の特定配置態様を、通常のゲーム中に表示させないための手法としては、上記した実施の形態で述べたものの他、シンボル図柄の図柄組合せが対応付けられた役（小役でも再遊技役でもよい）と他の役とが重複して当選可能に形成し、当該重複当選が発生した場合には、シンボル図柄に優先して他の役に係る図柄を有効ライン上に引き込むように停止制御を行い、シンボル図柄の図柄組合せが対応付けられた役が入賞しないように形成してもよい。
また、上記した第一及び第二の実施の形態では、回胴演出を発生させるために操作される操作手段をストップスイッチ50としていたが、操作手段はストップスイッチ50に限られず、ベットスイッチ16やスタートスイッチ30やその他のスイッチ（演出用のスイッチ）であってもよい。また、操作手段の操作態様は、所定の操作手段の操作回数であってもよいし、複数種類の操作手段が所定の順序で操作されたこととしてもよい。
【０１３２】
なお、本発明は、ＡＴやＡＲＴを搭載していない遊技機にも適用可能である。例えば、所定契機に停止後フリーズを発生させ、ボーナス内部中であれば特定の図柄組合せ（役に対応する図柄組合せでないもの、又は極めて希しか表示されない役に対応する図柄組合せ）が特定の配置態様（例えば図１７のようなもの）となる回胴演出を実行させ、ボーナス内部中でない場合には、前記特定の図柄組合せが前記特定の配置態様とならない（例えば図柄表示窓13の中に無秩序に表示される）回胴演出を実行させることにより、回胴演出の結果によってボーナス内部中であることを報知することができる。あるいは、ボーナス役が当選した場合は必ず当選図柄を引き込める（ボーナス役が入賞してもシンボル図柄の組合せが揃わない）設定にしておき、ボーナス役が入賞したゲームの次ゲーム開始時に回胴演出を発生させて７図柄などを揃えて表示させ、ボーナスゲームの開始を告知するようにしてもよい。
【０１３３】
さらに、本発明は、少なくとも、遊技者の行為に起因する所定の発生条件が満たされた場合に回胴演出が実行され、副制御装置22は、その発生条件が満たされるための案内報知演出を実行可能であればよいもので、例えば、所定の役が所定回数入賞した場合に回胴演出が実行されるように設定し、副制御装置22は、ＡＴなどの特典付与が決定されている場合には、所定の役を入賞させるためのナビ（図柄ナビ、打順ナビ）を行うものとしてもよい。すなわち、所定の抽選結果が発生した場合の停止操作の態様（タイミング、打順）のみで、回胴演出の発生の有無を判断するようにしてもよい。この場合には、所定の抽選結果の発生時における停止操作の態様が複数回、好ましくは連続して複数回、正解の態様であった場合に、回胴演出を実行させるようにする。また、所定の抽選結果が発生した場合の停止操作の態様が正解の態様であった場合に停止後フリーズを発生させ、この停止後フリーズが所定回数、好ましくは連続して発生することを条件に、回胴演出を実行させるようにしてもよい。
【０１３４】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１３５】
10  スロットマシン
21  主制御装置                      22  副制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
70  投入制御手段                    80  役抽選手段
90  当選フラグ設定手段             100  リール制御手段
103  回胴演出実行手段               140  フリーズ制御手段
141  フリーズ発生打順決定手段       220  ＡＴ制御手段
【図１】
2015016162.tif 000003
【図２】
2015016162.tif 000004
【図３】
2015016162.tif 000005
【図４】
2015016162.tif 000006
【図５】
2015016162.tif 000007
【図６】
2015016162.tif 000008
【図７】
2015016162.tif 000009
【図８】
2015016162.tif 000010
【図９】
2015016162.tif 000011
【図１０】
2015016162.tif 000012
【図１１】
2015016162.tif 000013
【図１２】
2015016162.tif 000014
【図１３】
2015016162.tif 000015
【図１４】
2015016162.tif 000016
【図１５】
2015016162.tif 000017
【図１６】
2015016162.tif 000018
【図１７】
2015016162.tif 000019