(57)【要約】【課題】遊技者に与える違和感を低減することができる。【解決手段】第１の始動領域への遊技球の進入に起因して取得した各乱数が記憶される特１保留情報を対象保留とし、該対象保留よりも前に読み出される１または複数の特１保留情報を対象前保留とし、該対象前保留から該対象保留までの複数回の変動演出に跨って所定の演出が連続して実行される連続演出の実行可否を、事前判定情報に基づいて決定し、連続演出の実行が決定されると、連続演出の対象前保留および対象保留の前記変動演出中に、連続演出を構成する所定の演出を実行し、少なくとも、第２の始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする始動可変入賞装置が開状態に変移している間、連続演出の不実行を決定する。【選択図】図５８
2015016253.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１および第２の始動領域と、
前記第１および第２の始動領域への遊技球の進入をそれぞれ条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定する第１の抽選に用いる大役遊技決定用乱数、および、該第１の抽選の抽選結果を報知する変動演出の実行態様に関する変動情報の決定に用いる変動演出用乱数を少なくとも取得するとともに、該第１の始動領域への遊技球の進入に起因して取得した各乱数を特１保留情報とし、該第２の始動領域への遊技球の進入に起因して取得した各乱数を特２保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め定められた始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された特１保留情報または特２保留情報を、予め定められた順序で読み出して前記第１の抽選を行う第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果と、該第１の抽選手段によって読み出された大役遊技決定用乱数とともに前記記憶部に記憶された変動演出用乱数とに基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記第１の抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記記憶部に記憶された前記特１保留情報について、前記第１の抽選手段によって該特１保留情報が読み出されて導出される前記第１の抽選の抽選結果、および、前記変動情報決定手段によって決定される前記変動情報の少なくともいずれかを示す事前判定情報を、該第１の抽選手段が該特１保留情報を読み出すよりも前に導出する事前判定手段と、
前記記憶部に記憶されたいずれかの特１保留情報を対象保留とし、該対象保留よりも前に前記第１の抽選手段によって読み出される１または複数の特１保留情報を対象前保留とし、該対象前保留から該対象保留までの複数回の変動演出に跨って所定の演出が連続して実行される連続演出の実行可否を、前記事前判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて決定する連続演出実行決定手段と、
前記連続演出実行決定手段によって前記連続演出の実行が決定されると、該連続演出の対象前保留および対象保留の前記変動演出中に、前記連続演出を構成する所定の演出を実行する連続演出実行手段と、
前記第２の始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、
前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための第２の抽選を行う第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されてから所定時間経過後に該当たり抽選結果が確定すると、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、
を備え、
前記連続演出実行決定手段は、
少なくとも前記始動可変入賞装置が開状態に変移している間、前記連続演出の不実行を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の抽選手段は、
前記記憶部に前記特１保留情報および前記特２保留情報の双方が記憶されている場合、該特１保留情報よりも該特２保留情報を優先して読み出すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の抽選によって導出された抽選結果を報知する特定演出を、少なくとも該抽選結果が導出されてから確定するまでの間に実行する特定演出実行手段を備え、
前記始動可変入賞装置制御手段は、
前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特定演出実行手段により該当たり抽選結果を報知する特定演出が実行された場合に、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させ、
前記連続演出実行決定手段は、
前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特定演出実行手段により該当たり抽選結果を報知する特定演出が実行されてから、前記始動可変入賞装置が開状態に変移した後に閉状態に変移するまで、前記連続演出の不実行を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大役抽選によって大当たりに当選すると大役遊技が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の抽選結果が変動演出によって遊技者に報知されるが、変動演出のパターンを多数設けることで、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
特に近年では、例えば特許文献１に示されるように、複数回の変動演出に跨って一連の演出が連続的に実行される、所謂「先読み演出」を採用した遊技機が広く普及している。この先読み演出では、所定の変動演出が実行される保留情報が記憶された場合に、この保留情報を対象保留とし、この対象保留よりも前に処理される保留情報を対象前保留とし、対象前保留の変動演出から、対象保留の変動演出まで、例えば、画像表示部に特殊な背景画像を継続して表示させる連続演出が実行される。このように、連続演出では、複数回の変動演出に跨って、画像表示部に特殊な背景画像が表示されることで、以後の変動演出において所定の変動演出が実行されることが示唆、報知されることとなり、遊技者に長期に亘って期待感を付与することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７２８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機のなかには、遊技盤上に第１始動口および第２始動口が設けられ、第１始動口への遊技球の入賞に対する特１保留より、第２始動口への遊技球の入賞に対する特２保留を優先させて遊技が進行するようになされたものもある。
【０００６】
しかしながら上述した従来技術では、連続演出中に第２始動口への遊技球の入賞があった場合、特１保留よりも特２保留を優先して消化するにあたり、一連の連続演出が当所の変動回数と異なることとなるため、連続演出を予定通りに行うことができず、遊技者に違和感を与えてしまうことになる。
【０００７】
本発明は、遊技者に与える違和感を低減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１および第２の始動領域と、前記第１および第２の始動領域への遊技球の進入をそれぞれ条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定する第１の抽選に用いる大役遊技決定用乱数、および、該第１の抽選の抽選結果を報知する変動演出の実行態様に関する変動情報の決定に用いる変動演出用乱数を少なくとも取得するとともに、該第１の始動領域への遊技球の進入に起因して取得した各乱数を特１保留情報とし、該第２の始動領域への遊技球の進入に起因して取得した各乱数を特２保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め定められた始動条件が成立すると、前記記憶部に記憶された特１保留情報または特２保留情報を、予め定められた順序で読み出して前記第１の抽選を行う第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段によって抽選結果が導出されると、該抽選結果と、該第１の抽選手段によって読み出された大役遊技決定用乱数とともに前記記憶部に記憶された変動演出用乱数とに基づいて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された前記変動情報にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記第１の抽選手段により、前記大役遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されるとともに、該抽選結果を報知する変動演出が実行された場合に、該大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記記憶部に記憶された前記特１保留情報について、前記第１の抽選手段によって該特１保留情報が読み出されて導出される前記第１の抽選の抽選結果、および、前記変動情報決定手段によって決定される前記変動情報の少なくともいずれかを示す事前判定情報を、該第１の抽選手段が該特１保留情報を読み出すよりも前に導出する事前判定手段と、前記記憶部に記憶されたいずれかの特１保留情報を対象保留とし、該対象保留よりも前に前記第１の抽選手段によって読み出される１または複数の特１保留情報を対象前保留とし、該対象前保留から該対象保留までの複数回の変動演出に跨って所定の演出が連続して実行される連続演出の実行可否を、前記事前判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて決定する連続演出実行決定手段と、前記連続演出実行決定手段によって前記連続演出の実行が決定されると、該連続演出の対象前保留および対象保留の前記変動演出中に、前記連続演出を構成する所定の演出を実行する連続演出実行手段と、前記第２の始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、該閉状態よりも該始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動可変入賞装置と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、前記進入領域に遊技球が進入したことを条件として、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる当たり抽選結果、もしくは、該始動可変入賞装置を前記閉状態に維持するハズレ抽選結果を導出するための第２の抽選を行う第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されてから所定時間経過後に該当たり抽選結果が確定すると、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させる始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記連続演出実行決定手段は、少なくとも前記始動可変入賞装置が開状態に変移している間、前記連続演出の不実行を決定する。
【０００９】
また、前記第１の抽選手段は、前記記憶部に前記特１保留情報および前記特２保留情報の双方が記憶されている場合、該特１保留情報よりも該特２保留情報を優先して読み出すようにしてもよい。
【００１０】
また、前記第２の抽選によって導出された抽選結果を報知する特定演出を、少なくとも該抽選結果が導出されてから確定するまでの間に実行する特定演出実行手段を備え、前記始動可変入賞装置制御手段は、前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特定演出実行手段により該当たり抽選結果を報知する特定演出が実行された場合に、前記始動可変入賞装置を前記開状態に変移させ、前記連続演出実行決定手段は、前記第２の抽選手段によって前記当たり抽選結果が導出されるとともに、前記特定演出実行手段により該当たり抽選結果を報知する特定演出が実行されてから、前記始動可変入賞装置が開状態に変移した後に閉状態に変移するまで、前記連続演出の不実行を決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者に与える違和感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３６】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４８】連続演出を説明する図である。
【図４９】連続演出決定テーブルを説明する図である。
【図５０】複数の特１保留が記憶されている状態で特２保留が記憶された場合の処理順を説明する図である。
【図５１】連続演出中に特２保留が読み出された場合の変動演出を説明する図である。
【図５２】連続演出の禁止フラグのオン・オフを示す図である。
【図５３】特定演出の一例を説明する図である。
【図５４】特別演出の一例を説明する図である。
【図５５】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板における先読み普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５８】副制御基板における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６１】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６２】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１６】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２３】
また、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の下方であって、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも入球しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂにそれぞれ設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２４】
なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２５】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２７】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２８】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２９】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３１】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３２】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３３】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３９】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４２】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４５】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４７】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４９】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５８】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５９】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６０】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６１】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６３】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６６】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６７】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６８】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７１】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７２】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７３】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７６】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７７】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７８】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７９】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８０】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８１】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８２】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８３】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８４】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８５】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８６】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８７】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８８】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８９】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００９０】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００９１】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００９２】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９６】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９８】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９９】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１００】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６３】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７２】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１１でロードした特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれかであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズの「０３Ｈ」は、大入賞口開放前処理中であることを示すものであり、特別遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、大入賞口開放制御処理中であることを示すものであり、特別遊技管理フェーズの「０５Ｈ」は、大入賞口閉鎖有効処理中であることを示すものであり、特別遊技管理フェーズの「０６Ｈ」は、大入賞口終了ウェイト処理中であることを示すものである（図２４参照）。これら大入賞口開放前処理、大入賞口開放制御処理、大入賞口閉鎖有効処理、大入賞口終了ウェイト処理は、大役遊技中に実行されるので、ここでは、大役遊技中であるかを判定することとなる。その結果、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれかであると判定した場合にはステップＳ５１０−２３に処理を移し、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ５１０−１５に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを識別する時短状態フラグをロードする。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１５でロードした時短状態フラグが時短遊技状態であることを示すフラグであるかを判定する。その結果、現在、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５１０−２３に処理を移し、時短遊技状態でないと判定した場合にはステップＳ５１０−１９に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態（上記ステップＳ５１０−１５でロードした時短状態フラグ）に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して、上記ステップＳ５１０−９で記憶部に記憶した当たり決定乱数が、当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する普通図柄当たり仮判定処理を実行する。換言すれば、記憶部に記憶した当たり決定乱数が読み出されて導出される普図抽選の抽選結果を示す図柄種別を、普図抽選の際に読み出されて決定されるよりも前に当否情報として導出する。
【０１８３】
（ステップＳ５１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１９の仮判定結果に対応する先読み普通図柄指定コマンド、すなわち、当該新たに記憶された保留が普図抽選の際に読み出されて決定される当否情報を示す先読み普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８５】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８９】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９６】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３を用いて後述する。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１２】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時グループ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数と、当該取得時グループ種別判定テーブルとに基づいて、グループ種別を事前判定する。詳しくは後述するが、取得時グループ種別判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数に応じてグループ種別コマンドが対応付けられており、ここでは、新たに記憶されたリーチグループ決定乱数に応じて、１のグループ種別コマンドが決定される。この取得時グループ種別判定テーブルでは、１のグループ種別コマンドに対応する乱数範囲が、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルと等しく設定されている。したがって、このグループ種別事前判定処理では、対象記憶部に記憶された保留が読み出された際、すなわち、特別図柄の変動表示の開始時に、いずれのグループ種別が決定されるのかを、当該保留が記憶された時点で、事前に判定することとなる。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定グループ種別コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２７】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、グループ種別（リーチグループ決定乱数の範囲）を示す先読み指定グループ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。
【０２２８】
ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定グループ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。なお、ここでは、非時短遊技状態に設定されている場合に特１保留が記憶された場合に限り、先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信することとしたが、時短遊技状態に設定されている場合や、特２保留が記憶された場合等に、先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信しても構わない。
【０２２９】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（以下、「変動情報」という）に対応する情報（以下、変動情報に対応する情報を「事前判定情報」という）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３０】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３１】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３２】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３７】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４５】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５１】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。なお、ここでは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を加算することとしたが、特殊変動回数の残り回数と変動状態識別フラグとを対応付けておけば、大役遊技の終了時に特殊変動回数をセットし、以後、カウンタ値を減算していくとしてもよい。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６５】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７７】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８２】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９２】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９８】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０５】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１４】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２２】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２８】
図３５は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２９】
図３５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３０】
図３６は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３３１】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３２】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３３】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３４】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３５】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４７】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３５２】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３５３】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５４】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５５】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５６】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５９】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３６１】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３６２】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３６３】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６４】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６６】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６７】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３７０】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３７１】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３７２】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７３】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３７４】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７５】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７８】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３８０】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８１】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８２】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８３】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口閉鎖コマンドをセットする。
【０３８５】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８６】
（ステップＳ７６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８７】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８８】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３９０】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出、普図抽選の抽選結果を報知する特定演出、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態になることを示唆する特別演出について説明する。
【０３９１】
（演出の一例）
図４５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３９２】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３９３】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９４】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３９５】
図４６は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３９６】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４６（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４６（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３９７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３９８】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図４７（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４７（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図４６に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図４６（ａ）〜図４６（ｄ）に示す変動演出の態様（画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、図４６（ｅ）に示す変動演出の態様（動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３９９】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図４４に示す変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０４００】
図４７（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。
【０４０１】
なお、図４７（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０４０２】
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図４７（ａ）において、前半の変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４０３】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０４０４】
また、図４７（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。
【０４０５】
なお、図４７（ｂ）において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図４７（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０４０６】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０４０７】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、図４６（ｅ）に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０４０８】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０４０９】
（連続演出）
図４８は、連続演出を説明する図である。連続演出とは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたいずれかの保留を対象保留とし、この対象保留が読み出された際に実行される変動演出の態様や大役抽選の抽選結果等を、当該対象保留が読み出されるよりも前に示唆する先読み演出の１つである。こうした先読み演出は、遊技状態や変動状態等に応じて複数パターン設けられているが、ここでは、先読み演出の１つの実行パターンである連続演出について説明する。本実施形態における連続演出とは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されたいずれかの保留を対象保留とし、この対象保留よりも前に読み出される１または複数の保留を対象前保留とし、対象前保留から対象保留までの複数の変動演出に跨って専用演出が実行される演出である。
【０４１０】
図４８では、連続演出として、２つの対象前保留と１つの対象保留の合計３つの保留それぞれの変動演出中に専用演出が実行される場合を示している。図４８（ａ）に示すように、対象保留の２つ前の対象前保留にかかる変動演出が開始されると、その開始と同時に、図４８（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの前面まで演出役物装置２０２が可動する。その後、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面から退避すると、図４８（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの背景画像に「亀裂」が入り、連続演出の実行中のみに表示される専用の図柄（態様）の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示され、１回目の変動演出が終了する。
【０４１１】
続いて、対象保留の１つ前の対象前保留にかかる変動演出の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されるが、このときには、図４８（ｄ）に示すように、１回目の変動演出で演出表示部２００ａに表示された「亀裂」の背景画像が、そのまま継続して表示されている。そして、対象保留の１つ前の対象前保留にかかる変動演出の開始と同時に、図４８（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの前面まで演出役物装置２０２が可動する。その後、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面から退避すると、図４８（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａの背景画像に表示されている亀裂が増し、連続演出の実行中のみに表示される専用の図柄（態様）の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて２回目の変動演出が終了する。
【０４１２】
続いて、対象保留にかかる変動演出の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されるが、このときには、図４８（ｇ）に示すように、２回目の変動演出で演出表示部２００ａに表示された「亀裂」の背景画像が、そのまま継続して表示されている。そして、対象保留にかかる変動演出の開始と同時に、図４８（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａの前面まで演出役物装置２０２が可動する。その後、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面から退避すると、図４８（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａに、「渦巻き」の背景画像が表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で停止表示される。その後、図４８（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａにリーチ発展演出の動画が再生表示され、大役抽選の抽選結果が最終的に報知される。
【０４１３】
このように、連続演出では、連続演出の対象となる保留の各変動演出において、演出役物装置２０２が可動するとともに、「亀裂」や「渦巻き」の背景画像が演出表示部２００ａに表示される専用演出が実行される。つまり、専用演出は、連続演出を構成する演出であり、換言すれば、複数回の変動演出それぞれの態様を専用演出とすることで、連続演出が実行されることとなる。こうして、連続して実行される複数回の変動演出に跨って、演出表示部２００ａに「亀裂」の背景画像が表示されたり、演出役物装置２０２が可動したりすることから、複数回の専用演出が互いに関連性や連続性を備えたものとなり、以後の変動演出において、所定の動画が再生されることへの期待感を遊技者に付与することとなる。
【０４１４】
なお、連続演出は、複数回の変動演出に跨って実行されることを前提とするが、その実行態様や開始時期はさまざまである。本実施形態では、連続演出が特１保留によって実行されることとし、特１保留が最大で４つ記憶されることから、１回の連続演出における専用演出の実行回数は１〜４回となる。
【０４１５】
次に、副制御基板３３０における、上記の連続演出の実行可否、連続演出の対象保留および対象前保留、専用演出の開始時期を決定する方法について具体的に説明する。
【０４１６】
図４９は、連続演出決定テーブルを説明する図である。連続演出は、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている保留が読み出された際に決定される変動情報（グループ種別、変動モード番号、変動パターン番号）を事前に判定し、その事前判定結果に応じて実行される。
【０４１７】
上記したように、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、取得時演出判定処理（図２２、ステップＳ５３６）により、新たに特１保留が記憶された時点で、当該特１保留にかかる事前判定情報が導出される。このとき、新たに記憶された特１保留がハズレとなる場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されるグループ種別情報が事前判定情報として導出され、新たに記憶された特１保留が大当たりとなる場合には、当該特１保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号が事前判定情報として導出される。
【０４１８】
特１保留が読み出されて大役抽選が行われ、その抽選結果がハズレであった場合には、まず、特別図柄の変動表示の開始時に記憶されている特１保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３（図６）のいずれかのテーブルを参照してグループ種別が決定され、決定されたグループ種別に応じて変動モード番号および変動パターン番号が決定される。ここで、詳しい説明は省略するが、リーチグループ決定乱数が例えば０〜８９９９の範囲であった場合、リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３のいずれのテーブルを参照しても、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される変動モード番号＝００Ｈが決定されるようなグループ種別が決定されるようになっている。
【０４１９】
また、リーチグループ決定乱数が、例えば９０００〜１０００６の範囲であった場合、リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３のいずれのテーブルを参照しても同一のグループ種別が決定されるようになっている。リーチグループ決定乱数判定テーブル１〜３のいずれのテーブルを参照しても同一のグループ種別が決定されるということは、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の範囲内であった場合、特１保留数（Ｘ１）に拘わらず、同一の変動モード番号および変動パターン番号が決定されることとなる。
【０４２０】
したがって、副制御基板３３０においては、グループ種別を確認することで、当該グループ種別に応じて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される変動モード番号が決定されるか、または、特定の変動モード番号および変動パターン番号が決定されるかが判定できるようになっている。
【０４２１】
図４９に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、連続演出決定テーブルが複数設けられており、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される対象前保留の数に応じて１のテーブルが選択される。非時短遊技状態に設定されているときに特１保留が記憶され、当該特１保留について、取得時演出判定処理で大当たりの仮判定結果が導出されるとともに、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）が送信されると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数が取得される。これとともに、先読み指定コマンドに基づいて事前判定情報記憶部の対象記憶部に事前判定情報が記憶される。なお、サブＲＡＭ３３０ｃに設けられた事前判定情報記憶部は、メインＲＡＭ３００ｃに設けられた第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応する第１記憶部〜第４記憶部を有している。ここでは、メインＲＡＭ３００ｃにおいて特１保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に、事前判定情報が記憶される。
【０４２２】
そして、新たに記憶された特１保留を対象保留とし、当該対象保留よりも前に読み出される特１保留を対象前保留とし、当該対象前保留の中にリーチなし変動パターンの変動演出が実行される対象前保留、すなわち変動モード番号＝００Ｈが導出される対象前保留があるかが、事前判定記憶部の対象記憶部に記憶されている対象前保留の事前判定情報に基づいて確認される。対象保留の１つ前、２つ前および３つ前に読み出される対象前１保留、対象前２保留および対象前３保留にかかる変動演出がリーチなし変動パターンである場合、図４９（ａ）に示す連続演出決定テーブル１が選択される。また、対象保留の１つ前および２つ前に読み出される対象前１保留および対象前２保留にかかる変動演出がリーチなし変動パターンである場合、図４９（ｂ）に示す連続演出決定テーブル２が選択される。対象保留の１つ前に読み出される対象前１保留にかかる変動演出がリーチなし変動パターンである場合、図４９（ｃ）に示す連続演出決定テーブル３が選択される。なお、対象保留の１つ前の対象前１保留が記憶されていない場合、および、対象前１保留にかかる変動演出がリーチ変動パターンである場合、連続演出決定テーブルは選択されず、連続演出が実行されない。
【０４２３】
連続演出決定テーブル１が選択された場合、当該連続演出決定テーブル１と、取得された演出乱数と、対象保留の先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定リーチ種別コマンド）とに基づいて連続演出の実行可否が決定される。例えば、対象保留の先読み指定変動パターンコマンドが００Ｈ〜０３Ｈであれば、必ず不実行が決定され、先読み指定変動パターンコマンドが０４Ｈであれば「不実行」が１００／２５０の確率で決定され、「対象前３保留から連続演出を実行」が１００／２５０の確率で決定され、「対象前２保留から連続演出を実行」が３０／２５０の確率で決定され、「対象前１保留から連続演出を実行」が２０／２５０の確率で決定される。
【０４２４】
連続演出決定テーブル２が選択された場合、当該連続演出決定テーブル２と、取得された演出乱数と、対象保留の先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定リーチ種別コマンド）とに基づいて連続演出の実行可否が決定される。例えば、対象保留の先読み指定変動パターンコマンドが００Ｈ〜０３Ｈであれば、必ず不実行が決定され、先読み指定変動パターンコマンドが０４Ｈであれば「不実行」が１００／２５０の確率で決定され、「対象前２保留から連続演出を実行」が１００／２５０の確率で決定され、「対象前１保留から連続演出を実行」が５０／２５０の確率で決定される。
【０４２５】
連続演出決定テーブル３が選択された場合、当該連続演出決定テーブル３と、取得された演出乱数と、対象保留の先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定リーチ種別コマンド）とに基づいて連続演出の実行可否が決定される。例えば、対象保留の先読み指定変動パターンコマンドが００Ｈ〜０３Ｈであれば、必ず不実行が決定され、先読み指定変動パターンコマンドが０４Ｈであれば「不実行」が１５０／２５０の確率で決定され、「対象前１保留から連続演出を実行」が１００／２５０の確率で決定される。
【０４２６】
そして、「対象前３保留から連続演出を実行」が決定された場合には、対象前３保留、対象前２保留、対象前１保留および対象保留において専用演出が実行される。また、「対象前２保留から連続演出を実行」が決定された場合には、対象前２保留、対象前１保留および対象保留において専用演出が実行される。また、「対象前１保留から連続演出を実行」が決定された場合には、対象前１保留および対象保留において専用演出が実行される。
【０４２７】
なお、取得時演出判定処理でハズレの仮判定結果が導出され、先読み指定コマンドとして先読み指定リーチ種別コマンドが送信された場合、各先読みグループ種別にそれぞれ「不実行」、「対象前３保留から連続演出を実行」、「対象前２保留から連続演出を実行」、「対象前１保留から連続演出を実行」の選択比率が設定されている連続演出決定テーブルが用いられる。
【０４２８】
図５０は、複数の特１保留が記憶されている状態で特２保留が記憶された場合の処理順を説明する図である。上記したように、特１保留および特２保留がともに記憶されている場合、主制御基板３００においては、特２保留が特１保留よりも優先して読み出される（図２６のステップＳ６１０−１、Ｓ６１０−３）。図５０（ａ）に示すように、対象前保留が２つ記憶され（対象前１保留、対象前２保留）、対象保留が記憶された後、図５０（ｂ）に示すように、対象前２保留が読み出されて変動演出が実行されている際に、図５０（ｃ）に示すように特２保留が記憶されると、次の変動においては特２保留が優先して読み出される。
【０４２９】
一方で、連続演出は、特１保留のみを対象保留および対象前保留として実行され、連続演出の実行が決定された時点で、いずれの保留を対象前保留とするかが決定されるとともに、各対象前保留で実行する専用演出の内容が規定された、所謂「シナリオ」が決定される。
【０４３０】
ここで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示態様は、受信した変動モード番号によって抽選で決定される。サブＲＡＭ３３０ｃには各変動モード番号に対応する演出図柄情報が記憶されているが、連続演出は特１保留の変動演出時にのみ出現することが想定されているので、特２保留で決定される変動モード番号に対応する演出図柄情報としては、連続演出時に表示される専用の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが設けられていない。
【０４３１】
したがって、対象前保留に対応する特１保留が読み出され、その変動演出において専用演出が実行されている際に、特２保留が記憶されると、次の変動においては特２保留が読み出されることになるが、特２保留の変動中に専用の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを選択することができない。すると、特１保留の専用演出において専用の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止した後、次の特２保留の変動演出において通常の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止し、さらに次の特１保留の専用演出において再び専用の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止することになってしまい遊技者に違和感を与えることになる。この違和感は、特に、特２保留の変動演出においてリーチ態様となる場合には一層顕著になる。
【０４３２】
そこで、本実施形態では、対象前保留に対応する特１保留が読み出され、その変動演出において専用演出が実行されている際に、特２保留が記憶された場合、当該特２保留が読み出されて変動演出が実行される際に、連続演出を終了する。
【０４３３】
図５１は、連続演出中に特２保留が読み出された場合の変動演出を説明する図である。図５１では、連続演出として、対象前２保留、対象前１保留、対象保留の合計３つの保留について連続演出の実行が決定され、対象前２保留の変動演出中に特２保留が記憶された場合を示している。
【０４３４】
図５１（ａ）に示すように、対象保留の２つ前の対象前２保留にかかる変動演出が開始されると、その開始と同時に、図５１（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの前面まで演出役物装置２０２が可動する。その後、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面から退避すると、図５１（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの背景画像に「亀裂」が入り、連続演出の実行中のみに表示される専用の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示され、１回目の変動演出が終了する。この１回目の変動演出が実行されている間に特２保留が記憶されたとする。
【０４３５】
そうすると、１回目の変動演出の終了後、特２保留が優先的に読み出され、当該特２保留にかかる変動演出の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されるが、このときには、図５１（ｄ）に示すように、１回目の変動演出で演出表示部２００ａに表示された「亀裂」の背景画像が、図５１（ｅ）に示すように、徐々に消えて演出表示部２００ａが白色一色となり（白フェード）、その後、連続演出とは異なる通常の背景画像が表示される。その後、図５１（ｆ）に示すように、例えば３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが異なる図柄（態様）で停止表示され、特２保留による大役抽選結果がハズレであったことが報知される。
【０４３６】
続いて、対象前１保留にかかる変動演出の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されるが、このときには、図５１（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａに表示される背景画像は、「亀裂」の背景画像ではなく、通常の背景画像が表示され、その後、図５１（ｈ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが異なる図柄（態様）で停止表示される。
【０４３７】
続いて、対象保留にかかる変動演出の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されるが、このときにも、演出表示部２００ａに表示される背景画像は、「亀裂」の背景画像ではなく、通常の背景画像が表示され、その後、図５１（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で停止表示される。その後、図５１（ｊ）に示すように、対象保留まで連続演出が実行された場合と同様に、演出表示部２００ａにリーチ発展演出の動画が再生表示され、大役抽選の抽選結果が最終的に報知される。
【０４３８】
このように、連続演出を実行する決定がなされ、対象前保留が読み出されて連続演出が実行されている変動演出中に特２保留が記憶され、次の変動においては特２保留が優先して読み出される場合、特２保留にかかる変動演出の開始時に連続演出を終了させる。これにより、連続演出が途中で中断された後に再開されるといった事態を回避し、遊技者に与える違和感を低減することができ、また、演出上の不整合を解消することができる。
【０４３９】
また、本実施形態においては、上記したように連続演出の途中で特２保留が記憶され、当該特２保留にかかる変動演出の開始時に連続演出を終了させることを低減するために、特２保留が記憶されるおそれがあるタイミングにおいて、連続演出の実行の決定を禁止する禁止フラグをオンにするようになっている。
【０４４０】
ここで、非時短遊技状態において特２保留が記憶されるのは、上記したように、遊技球がゲート１２４を通過して普図抽選が行われ、当該普図抽選の結果として当たり図柄が決定され、普通図柄変動時間データテーブル（図１４（ａ））に基づいた普通図柄の変動時間の経過後に第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態にされ、この間に遊技球が第２始動口１２２に入球された場合である。
【０４４１】
図５２は、連続演出の禁止フラグのオン・オフを示す図である。図５２に示すように、遊技球がゲート１２４を通過して普図抽選が行われ、当該普図抽選の結果として当たり図柄が決定され、普通図柄の変動時間が決定され、普通図柄の変動が開始した時点で禁止フラグがオンになる。そして、普通図柄の変動が終了し、第２始動口１２２が開閉制御パターンテーブル（図１４（ｂ））に従って開状態になった後、第２始動口１２２の最後の開放が終了した時点で禁止フラグがオフになる。
【０４４２】
この禁止フラグがオンとなっている間は、新たに特１保留が記憶されても連続演出の実行可否の抽選が行われない。すなわち、禁止フラグがオンとなっている間は、新たに特１保留が記憶された場合、必ず、連続演出の不実行が決定される。これにより、上記したような、連続演出を実行する決定がなされ、対象前保留が読み出されて連続演出が実行されている変動演出中に特２保留が記憶され、次の変動においては特２保留が優先して読み出された場合、特２保留にかかる変動演出の開始時に連続演出を終了させることを低減することができ、より一層、遊技者に与える違和感を低減することができる。
【０４４３】
また、演出表示部２００ａには、上記の変動演出と同時並行して特定演出および特別演出が実行される。以下に、特定演出および特別演出について詳細に説明する。
【０４４４】
（特定演出の一例）
図５３は、特定演出の一例を説明する図である。図５３（ａ）に示すように、特定演出においては、演出表示部２００ａの下部領域に、停止図柄構成群２１１が変動表示（横方向にスクロール表示）される特定演出画像が表示される。この停止図柄構成群２１１は、図５３（ｂ）に示すように、「○」と記された当たり停止図柄２１１ａ、「×」と記されたハズレ停止図柄２１１ｂからなる２つの停止図柄で構成される。
【０４４５】
これら２つの停止図柄２１１ａ、２１１ｂは、普図抽選の抽選結果を報知するものである。当たり停止図柄２１１ａは、普図抽選の結果が当たりであり、第２始動口１２２が開放されることを示している。ハズレ停止図柄２１１ｂは、普図抽選の結果がハズレであることを示している。
【０４４６】
そして、特定演出が実行されると、演出表示部２００ａの下部領域に停止図柄構成群２１１が変動表示され、所定時間経過後に、当たり停止図柄２１１ａまたはハズレ停止図柄２１１ｂが演出表示部２００ａに停止表示される。このとき、当たり停止図柄２１１ａまたはハズレ停止図柄２１１ｂが演出表示部２００ａに最終的に停止表示されることで、普図抽選の抽選結果の報知が行われる。
【０４４７】
上記のように、普図抽選の抽選結果の報知を行う特定演出は、普図抽選の抽選結果が導出されたことを契機として実行可否が決定される。以下に、特定演出の実行可否、および、停止図柄の決定方法について説明する。
【０４４８】
副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５３（ｃ）に示す特定演出実行決定テーブルが設けられている。特定演出実行決定テーブルには、「不実行」、「○（当たり停止図柄２１１ａ）」、「×（ハズレ停止図柄２１１ｂ）」のいずれかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、普通図柄の種別ごとに置数が割り振られている。ここで、図５３（ｃ）に示す「不実行」は、特定演出の不実行を示している。また、「○」は、１の普通図柄の変動表示の開始とともに停止図柄構成群２１１の変動表示を開始し、当該普通図柄の変動表示中に、最終的に当たり停止図柄２１１ａを停止表示させる特定演出の実行を示している。また、「×」は、１の普通図柄の変動表示、もしくは、１の変動演出（特別図柄の変動表示）の開始とともに停止図柄構成群２１１の変動表示を開始し、当該普通図柄の変動表示中もしくは変動演出（特別図柄の変動表示）中に、最終的にハズレ停止図柄２１１ｂを停止表示させる特定演出の実行を示している。
【０４４９】
また、特定演出の実行可否を決定するための抽選は、普通図柄指定コマンドの受信、すなわち、普図抽選の抽選結果が導出されたことを契機として行われる。
【０４５０】
副制御基板３３０では、普通図柄指定コマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得する。そして、取得した演出乱数と、図５３（ｃ）に示す特定演出実行決定テーブルとに基づいて、特定演出の実行可否、および、特定演出を実行する場合には、最終的に停止表示させる停止図柄２１１ａ、２１１ｂを決定する。
【０４５１】
この特定演出実行決定テーブルによれば、「不実行」、「○」、「×」のいずれかのみが決定されるように、決定された普通図柄の種別（普通図柄指定コマンド）ごとに置数が割り振られている。つまり、特定演出の実行が決定された場合には、停止図柄として、必ず、普図抽選の結果の報知を行う停止図柄２１１ａ、２１１ｂが決定されることとなる。
例えば、決定された普通図柄の種別（普通図柄指定コマンド）が当たり図柄であった場合には、必ず、「実行」が決定され、決定された普通図柄の種別（普通図柄指定コマンド）がハズレ図柄であった場合には、「不実行」が２３０／２５０の確率で決定され、「?」が２０／２５０の確率で決定される。
【０４５２】
このように、普通図柄の種別が当たり図柄であった場合には特定演出が必ず実行されるが、上記したように、普図抽選の結果として当たり図柄が決定された場合、普通図柄の変動が開始した時点（特定演出が開始した時点）で禁止フラグがオンになり、特定演出の終了後であって第２始動口１２２の最後の開放が終了した時点で禁止フラグがオフになることで、この間に特１保留が記憶されても、連続演出の実行可否の抽選が行われない。これにより、特定演出と連続演出とが重なって演出表示部２００ａに表示されることを低減することができ、特定演出と連続演出とが重なることによる遊技者の混乱を減少させることができる。
【０４５３】
（特別演出の一例）
図５４は、特別演出の一例を説明する図である。図５４（ａ）に示すように、第２始動口１２２には演出照明装置２０４が設けられており、この演出照明装置２０４を点滅制御することで、普図抽選によって導出される抽選結果を事前に示唆する。
【０４５４】
具体的には、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、図５４（ｂ）に示す特別演出実行決定テーブルが設けられている。この特別演出実行決定テーブルには、「実行」、「不実行」のどちらかが、それぞれ所定の確率で決定されるように、先読み普通図柄指定コマンド（当否情報）ごとに置数が割り振られている。ここで、図５４（ｂ）に示す「実行」は、特別演出の実行を示しており、「不実行」は、特別演出の不実行を示している。この特別演出実行決定テーブルによれば、「実行」、「不実行」のどちらかが決定されるように、先読み普通図柄指定コマンド（当否情報）ごとに置数が割り振られている。例えば、先読み普通図柄指定コマンド（当否情報）が当たり情報であった場合には、「実行」が１５０／２５０の確率で決定され、「不実行」が１００／２５０の確率で決定される。また、先読み普通図柄指定コマンド（当否情報）がハズレ情報であった場合には、「実行」が５０／２５０の確率で決定され、「不実行」が２００／２５０の確率で決定される。
【０４５５】
上記したように、主制御基板３００では、ゲート１２４に遊技球が進入してメインＲＡＭ３００ｃに設けられた普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されると、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（図１３）が参照されて、当該当たり決定乱数が当たりまたはハズレのいずれであるかが仮判定され、仮判定結果に対応する先読み普通図柄指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。特別演出は、先読み普通図柄指定コマンドの受信、すなわち、普図抽選の抽選結果が仮判定（事前判定）されたことを契機として行われる。
【０４５６】
そして、特別演出の実行が決定された場合には、特別演出として、第２始動口１２２に設けられた演出照明装置２０４を一定間隔で点滅させる。特別演出は、主制御基板３００において、特別演出の実行が決定された先読み普通図柄指定コマンド（当否情報）に対応する当たり決定乱数に対する抽選結果が導出され、当該抽選結果に対応する普通図柄指定コマンドが送信され、副制御基板３３０において、当該普通図柄指定コマンドが受信されるまで実行される。
【０４５７】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０４５８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５５は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４５９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４６０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４６１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５６は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４６２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４６３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４６４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４６５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４６６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４６７】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０４６８】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４６９】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、先読み普通図柄指定コマンドを受信した際に実行される先読み普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み普通図柄指定コマンドは、主制御基板３００において、図１９のステップＳ５１０−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７０】
（ステップＳ１２１０−１）
先読み普通図柄指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み普通図柄指定コマンドを解析し、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、図５４（ｂ）に示す特別演出実行決定テーブルとに基づいて、特別演出の実行可否を抽選により決定する特別演出実行決定処理を行う。
【０４７１】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で特別演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特別演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、特別演出の実行が決定されないと判定した場合には当該先読み普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７２】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特別演出を実行するための特別演出実行コマンドを送信バッファにセットし、当該先読み普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。ここでセットされた特別演出実行コマンドは画像制御基板３４０に送信され、当該コマンドを受信すると、画像制御基板３４０において、後述する特別演出停止コマンドを受信するまで、特別演出を実行するための処理が行われる。
【０４７３】
図５８は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄指定コマンドを受信した際に実行される普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄指定コマンドは、主制御基板３００において、図３７のステップＳ７１０−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７４】
（ステップＳ１２２０−１）
普通図柄指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在、大役遊技中であるかを判定する。その結果、大役遊技中であると判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了し、大役遊技中でないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０４７５】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了し、時短遊技状態ではない（非時短遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ１２２０−５に処理を移す。なお、主制御基板３００においては、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が確定するたびに特図確定時遊技状態確認指定コマンドを副制御基板３３０に送信し、また、大役遊技の終了時には、遊技状態変化指定コマンドを副制御基板３３０に送信している。これらのコマンドを受信すると、副制御基板３３０においては、受信コマンドに基づいて現在の遊技状態を記憶する処理がなされており、主制御基板３００で設定されている現在の遊技状態を、副制御基板３３０でも管理するようにしている。
【０４７６】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した普通図柄指定コマンドを解析して当該普通図柄指定コマンドに示された抽選結果を判定し、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、図５３（ｃ）に示す特定演出実行決定テーブルとに基づいて、特定演出の実行可否、および、特定演出を実行する場合における停止図柄を決定する特定演出実行抽選処理を行う。
【０４７７】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５における特定演出実行抽選処理の結果、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移し、特定演出の実行が決定されなかった（特定演出の不実行が決定された）と判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移す。
【０４７８】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出の実行開始を示すコマンドとして、上記ステップＳ１２２０−５で決定された停止図柄に対応する特定演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた特定演出実行コマンドは画像制御基板３４０に送信され、当該コマンドを受信すると、画像制御基板３４０において、停止図柄構成群２１１の変動表示を開始した後、所定時間経過後に受信コマンドに対応する停止図柄２１１ａ、２１１ｂを停止表示させるための処理が行われる。
【０４７９】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、普通図柄指定コマンドに示された抽選結果が当たり図柄であるかを判定する。その結果、普通図柄指定コマンドに示された抽選結果が当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、普通図柄指定コマンドに示された抽選結果が当たり図柄でない（抽選結果がハズレ図柄である）と判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８０】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、禁止フラグをオンにし、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８１】
図５９は、上記コマンド解析処理のうち、普通電動役物入賞口閉鎖コマンドを受信した際に実行される普通電動役物入賞口閉鎖コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通電動役物入賞口閉鎖コマンドは、主制御基板３００において、図４３のステップＳ７６０−３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８２】
（ステップＳ１２３０−１）
普通電動役物入賞口閉鎖コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、禁止フラグをオフにして当該普通電動役物入賞口閉鎖コマンド受信処理を終了する。
【０４８３】
図６０は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド（先読み指定図柄コマンド、先読み指定グループ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、ステップＳ５３６−７、ステップＳ５３６−１７、ステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７（図２３参照）でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８４】
（ステップＳ１２４０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【０４８５】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドにかかる事前判定情報を、サブＲＡＭ３３０ｃの事前判定情報記憶部の対象記憶部に記憶する。
【０４８６】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出の実行の決定の禁止を示す禁止フラグがオンしているかを判定する。その結果、禁止フラグがオンしていると判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了し、先読み禁止フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移す。
【０４８７】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、新たに記憶された対象保留としての事前判定情報よりも先に記憶された対象前保留としての事前判定情報を特定する対象前保留情報特定処理を実行する。なお、対象前保留情報特定処理においては、対象前保留にかかる変動演出がリーチなし変動パターンであるかを判定する。
【０４８８】
（ステップＳ１２４０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２４０−７における特定結果に基づいて、図４９に示す連続演出実行決定テーブル１〜３のいずれかを参照し、取得した演出乱数と、参照された連続演出実行決定テーブル１〜３のいずれかとに基づいて、連続演出の実行可否を決定する連続演出実行抽選処理を行う。なお、連続演出実行抽選処理においては、連続演出の実行が決定された場合、連続演出を実行する対象前保留および対象保留も決定される。
【０４８９】
（ステップＳ１２４０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−９で連続演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、連続演出の実行が決定されていない（不実行が決定された）と判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了し、連続演出の実行が決定されたと判定された場合にはステップＳ１２４０−１３に処理を移す。
【０４９０】
（ステップＳ１２４０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−９で決定された、連続演出を実行する対象前保留および対象保留について、連続演出を構成する専用演出の実行態様を示す情報を、対象前保留および対象保留ごとの事前判定情報記憶部に記憶する連続演出実行記憶処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９１】
図６１は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−２１、ステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９２】
（ステップＳ１２５０−１）
変動コマンド（変動モードコマンド、変動パターンコマンド）を受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動コマンドを解析する。
【０４９３】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１における解析結果に基づいて、保留種別として特２保留であるかを判定する。その結果、特２保留であると判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移し、特２保留でないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移す。
【０４９４】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出継続フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移し、連続演出継続フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２５に処理を移す。なお、連続演出継続フラグは、連続演出が実行中であることを示すものであり、ステップＳ１２５０−１５でオンされる。
【０４９５】
（ステップＳ１２５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出の終了を決定する連続演出終了決定処理を行う。ここでは、連続演出を実行することが決定された対象前保留および対象保留の事前判定情報から、連続演出を構成する専用演出の実行態様を示す情報を消去し、後に読み出される対象前保留および対象保留において専用演出が実行されないようにする。また、連続演出を終了させる上記白フェードの演出を実行させる連続演出終了実行コマンドをセットする。
【０４９６】
（ステップＳ１２５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出継続フラグをオフにしてステップＳ１２５０−２５に処理を移す。
【０４９７】
（ステップＳ１２５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。ここでは、事前判定情報記憶部の第１記憶部に記憶された事前判定情報を所定の処理領域に上書きするとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶された事前判定情報を、第１記憶部〜第３記憶部にシフトする。
【０４９８】
（ステップＳ１２５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１１で処理領域にシフトされた保留（事前判定情報）が、連続演出の開始となる対象前保留であるかを判定する。その結果、連続演出の開始となる対象前保留であると判定した場合にはステップＳ１２５０−１５に処理を移し、連続演出の開始となる対象前保留でないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１７に処理を移す。
【０４９９】
（ステップＳ１２５０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出継続フラグをオンにする。
【０５００】
（ステップＳ１２５０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出継続フラグがオンしているかを判定する。その結果、連続演出継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２５０−１９に処理を移し、連続演出継続フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２５に処理を移す。
【０５０１】
（ステップＳ１２５０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１１で処理領域に上書きされた情報に基づいて、連続演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた連続演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した連続演出実行コマンドに対応する演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した連続演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０５０２】
（ステップＳ１２５０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−１１で処理領域にシフトされた保留（事前判定情報）が、連続演出の対象保留であるかを判定する。その結果、対象保留であると判定した場合にはステップＳ１２５０−２３に処理を移し、対象保留ではないと判定した場合にはステップＳ１２５０−２９に処理を移す。
【０５０３】
（ステップＳ１２５０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、連続演出継続フラグをオフにしてステップＳ１２５０−２９の処理に移る。
【０５０４】
（ステップＳ１２５０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、図４７（ａ）の前半変動演出決定テーブル、および、図４７（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２５０−１における解析結果に基づいて、変動演出の態様を決定する。
【０５０５】
（ステップＳ１２５０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−２５で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。
【０５０６】
（ステップＳ１２５０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２５０−２５で決定された変動演出の態様に対応するタイムテーブルをセットする。
【０５０７】
（ステップＳ１２５０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０５０８】
図６２は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５０９】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０５１０】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行する。
【０５１１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５１２】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５１３】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０５１４】
また、上記実施形態では、大役抽選の抽選結果として、大当たり抽選結果（大当たり図柄）と、ハズレ抽選結果（ハズレ図柄）とが設けられる場合について説明したが、これに加えて、所謂小当たり抽選結果（小当たり図柄）等、さらに他の抽選結果を設けてもよい。いずれにしても、大役遊技の実行を可能とする大当たり抽選結果、および、大役遊技を不実行とするハズレ抽選結果を少なくとも含む抽選結果の中からいずれかの抽選結果が導出されればよい。
【０５１５】
また、上記実施形態における変動演出および先読み演出の内容は一例に過ぎず、各演出の具体的な態様は適宜設計可能であることは言うまでもない。先読み演出は、取得時演出判定処理によって導出された事前判定情報（先読み指定コマンド）に基づいて実行されるものであれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。また、上記実施形態では、先読み演出によって、当該先読み演出の対象となる保留が読み出されたときの変動情報（変動時間や変動演出パターン等）を示唆することとしたが、先読み演出によって示唆、報知する内容はこれに限定されるものではない。
【０５１６】
また、上記実施形態では、連続演出の実行が決定されると、対象前保留および対象保留の変動演出として専用演出が実行されることとした。つまり、専用演出が変動演出の一態様であることとしたが、例えば、連続演出が実行される場合にも、変動演出は通常通りに行いつつ、対象前保留および対象保留の変動演出と並行して専用演出を実行するように設計してもよい。
【０５１７】
また、上記実施形態では、対象保留、および、対象保留よりも前に読み出される１または複数の対象前保留を、専用演出の実行対象として決定する場合に、変動演出の開始時に専用演出が実行される場合について説明したが、専用演出の開始時期はこれに限らず、適宜設計可能である。したがって、１の連続演出を構成する各変動演出中に、それぞれ異なるタイミングで専用演出を実行することも可能である。
【０５１８】
また、上記実施形態では、大役抽選によってハズレの抽選結果が導出された場合、１または複数の変動情報（変動モード番号および変動パターン番号）が対応付けられた複数種類のグループ種別の中からいずれかのグループ種別を決定するとともに、決定されたグループ種別に基づいて、当該グループ種別に対応付けられたいずれかの変動情報を決定し、大役抽選によって大当たりの抽選結果が導出された場合には、グループ種別を決定することなく、変動情報を決定することとした。しかしながら、大当たりの抽選結果が導出された場合にも、グループ種別を決定してから、当該グループ種別に対応する変動情報を決定してもよい。いずれにしても、少なくともハズレの抽選結果が導出された場合にグループ種別が決定されればよい。
【０５１９】
また、上記実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号からなる２つの変動情報によって、変動演出の時間を決定することとした。しかしながら、１の変動情報によって変動演出の時間を決定してもよいし、また、３以上の変動情報によって変動演出の時間を決定してもよい。
【０５２０】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役遊技決定用乱数を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出の実行態様に関する変動情報の決定に用いる変動演出用乱数を構成した。しかしながら、大役遊技決定用乱数および変動演出用乱数は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役遊技決定用乱数および変動演出用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０５２１】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。いずれにしても、始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする閉状態、および、閉状態よりも始動領域への遊技球の進入が容易となる開状態に変移する始動口が少なくとも１つ設けられていればよい。
【０５２２】
また、上記実施形態では、当たり図柄にかかる普通図柄の変動が開始した時点で禁止フラグをオンにし、第２始動口１２２の最後の開放が終了した時点で禁止フラグをオフにし、禁止フラグがオンになっている間は連続演出の実行可否の抽選を行わないようにした。しかしながら、当たり図柄にかかる普通図柄の変動終了後、第２始動口１２２の開放が開始する時点で禁止フラグをオンにし、第２始動口１２２の最後の開放が終了した時点で禁止フラグをオフにするようにしてもよい。また、普通図柄当たり仮判定処理により当たり図柄が仮判定された時点で禁止フラグをオンにしてもよい。
【０５２３】
また、上記実施形態では、普通図柄の種別が当たり図柄である場合に、当該当たり図柄にかかる普通図柄の変動が開始した時点で禁止フラグをオンにしたが、普通図柄の種別が当たり図柄である場合に加えて、普通図柄の種別がハズレ図柄であっても、特定演出の実行が決定された場合には、当該ハズレ図柄にかかる普通図柄の特定演出の実行開始時点で禁止フラグをオンにし、当該特定演出の実行終了時点で禁止フラグをオフにしてもよい。これにより、特定演出と連続演出とが重なって演出表示部２００ａに表示されることをさらに低減することができ、より一層、特定演出と連続演出とが重なることによる遊技者の混乱を減少させることができる。
【０５２４】
また、上記実施形態では、非時短遊技状態に設定されている場合に先読み演出が実行される場合について説明したが、先読み演出を実行する際の遊技状態や変動状態、また、先読み演出の実行対象となる保留種別は、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０５２５】
なお、上記実施形態における第１始動口１２０が本発明の第１の始動領域に相当し、第２始動口１２２が本発明の第２の始動領域に相当する。
また、上記実施形態において、図２２のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の第１の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態における変動モード番号および変動パターン番号が本発明の変動情報に相当する。
また、上記実施形態において、図２７に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６１のステップＳ１２５０−２５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６１のステップＳ１２５０−２７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０〜図３３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６０のステップＳ１２４０−５〜ステップＳ１２４０−１３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の連続演出実行決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６１のステップＳ１２５０−１９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の連続演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態における第２始動口１２２、可動片１２２ｂ、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが本発明の始動可変入賞装置に相当する。
また、上記実施形態におけるゲート１２４が本発明の進入領域に相当する。
また、上記実施形態において、図３７のステップＳ７１０−５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の第２の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４０〜図４４に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５８のステップＳ１２２０−９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５２６】
１００  …遊技機
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口（第１の始動領域）
１２２  …第２始動口（第２の始動領域）
１２２ｂ  …可動片
１２２ｃ  …普通電動役物ソレノイド
１２４  …ゲート（進入領域）
１２８  …大入賞口
３００  …主制御基板
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
３３０  …副制御基板
３３０ａ  …サブＣＰＵ
３３０ｂ  …サブＲＯＭ
３３０ｃ  …サブＲＡＭ
【図１】
2015016253.tif 000003
【図２】
2015016253.tif 000004
【図３】
2015016253.tif 000005
【図４】
2015016253.tif 000006
【図５】
2015016253.tif 000007
【図６】
2015016253.tif 000008
【図７】
2015016253.tif 000009
【図８】
2015016253.tif 000010
【図９】
2015016253.tif 000011
【図１０】
2015016253.tif 000012
【図１１】
2015016253.tif 000013
【図１２】
2015016253.tif 000014
【図１３】
2015016253.tif 000015
【図１４】
2015016253.tif 000016
【図１５】
2015016253.tif 000017
【図１６】
2015016253.tif 000018
【図１７】
2015016253.tif 000019
【図１８】
2015016253.tif 000020
【図１９】
2015016253.tif 000021
【図２０】
2015016253.tif 000022
【図２１】
2015016253.tif 000023
【図２２】
2015016253.tif 000024
【図２３】
2015016253.tif 000025
【図２４】
2015016253.tif 000026
【図２５】
2015016253.tif 000027
【図２６】
2015016253.tif 000028
【図２７】
2015016253.tif 000029
【図２８】
2015016253.tif 000030
【図２９】
2015016253.tif 000031
【図３０】
2015016253.tif 000032
【図３１】
2015016253.tif 000033
【図３２】
2015016253.tif 000034
【図３３】
2015016253.tif 000035
【図３４】
2015016253.tif 000036
【図３５】
2015016253.tif 000037
【図３６】
2015016253.tif 000038
【図３７】
2015016253.tif 000039
【図３８】
2015016253.tif 000040
【図３９】
2015016253.tif 000041
【図４０】
2015016253.tif 000042
【図４１】
2015016253.tif 000043
【図４２】
2015016253.tif 000044
【図４３】
2015016253.tif 000045
【図４４】
2015016253.tif 000046
【図４５】
2015016253.tif 000047
【図４６】
2015016253.tif 000048
【図４７】
2015016253.tif 000049
【図４８】
2015016253.tif 000050
【図４９】
2015016253.tif 000051
【図５０】
2015016253.tif 000052
【図５１】
2015016253.tif 000053
【図５２】
2015016253.tif 000054
【図５３】
2015016253.tif 000055
【図５４】
2015016253.tif 000056
【図５５】
2015016253.tif 000057
【図５６】
2015016253.tif 000058
【図５７】
2015016253.tif 000059
【図５８】
2015016253.tif 000060
【図５９】
2015016253.tif 000061
【図６０】
2015016253.tif 000062
【図６１】
2015016253.tif 000063
【図６２】
2015016253.tif 000064