(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が獲得した利益の表示を遊技状況に応じて変更できるパチンコ機を提供する。【解決手段】利益情報表示制御手段は、初回大当たり時に決定される特別図柄の種類が有利図柄の場合、初回大当たり遊技の開始から次回の大当たり遊技の開始までの期間である特定期間中に、利益算出手段により算出された利益の情報を演出表示装置に表示する一方（ケース１，２）、初回大当たり時に決定される特別図柄の種類が不利図柄または潜伏図柄の場合、初回大当たり遊技中において利益算出手段によって算出された利益の情報を特定期間に亘り演出表示装置に表示しない（ケース３，４）ようにした。【選択図】図１７
2015012965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、前記始動口の入口で開閉する電動チューリップと、前記大入賞口を開閉するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を複数の中から抽選で決定する特別図柄種類決定手段と、前記特図当たりの当選に基づいて大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、各種演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行う演出制御処理部と、を備え、
遊技状態として、前記特図当たりの当選確率が低くかつ前記電動チューリップの開閉動作が通常の状態である通常モードと、前記特図当たりの当選確率が前記通常モードより高くかつ前記電動チューリップの開閉動作が通常の状態である第１有利モードと、前記特図当たりの当選確率が前記通常モードより高くかつ前記電動チューリップの開閉動作が前記通常モードよりも遊技者に有利であることにより遊技球が前記始動口に入賞し易くなる状態である第２有利モードと、が設けられ、
前記特図当たりの当選時に決定される前記特別図柄の種類に応じて、前記大当たり遊技後の遊技状態が前記通常モード、前記第１有利モード、または前記第２有利モードに移行し、前記通常モードに移行した場合と前記第１有利モードに移行した場合とで同じ演出が前記演出表示装置に表示されることにより、遊技状態が前記通常モードと前記第１有利モードとの何れであるかが秘匿されるよう構成されたパチンコ機において、
前記特別図柄の種類には、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記通常モードに移行させる不利図柄と、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第１有利モードに移行させる潜伏図柄と、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第２有利モードに移行させる有利図柄と、が含まれ、
前記演出制御処理部は、前記大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益を算出する利益算出手段と、この利益算出手段により算出された前記利益の情報を前記演出表示装置に表示するよう制御する利益情報表示制御手段と、前記利益算出手段により算出された前記利益を記憶する利益記憶部と、を有し、
前記利益算出手段は、前記通常モードにおいて前記特図当たりに当選することを初回大当たりとし、この初回大当たりに基づいて提供される前記大当たり遊技を初回大当たり遊技としたときに、少なくとも前記初回大当たり遊技中に遊技者が獲得した前記利益を算出すると共に、当該利益を所定条件が成立するまで前記利益記憶部に一時的に記憶させ、
前記利益情報表示制御手段は、
前記初回大当たり時に決定される前記特別図柄の種類が前記有利図柄の場合、前記初回大当たり遊技の開始から次回の前記大当たり遊技の開始までの期間である特定期間中に、前記利益算出手段により算出された前記利益の情報を前記演出表示装置に表示する一方、前記初回大当たり時に決定される前記特別図柄の種類が前記不利図柄または前記潜伏図柄の場合、前記初回大当たり遊技中において前記利益算出手段によって算出された前記利益の情報を前記特定期間に亘り前記演出表示装置に表示しないようにしたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１において、
前記利益情報表示制御手段は、前記初回大当たり時に決定される前記特別図柄の種類が前記有利図柄の場合、前記特定期間中のうち前記初回大当たり遊技後に行われる遊技中に、前記利益算出手段により算出された前記利益の情報を前記演出表示装置に表示することを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記利益算出手段は、前記初回大当たり遊技後の遊技状態が前記第２有利モードに移行され、当該第２有利モード中に前記特図当たりに当選して前記大当たり遊技が提供された場合には、前記初回大当たり遊技中に算出された前記利益に今回の前記大当たり遊技中に算出される前記利益を累積加算し、
前記利益情報表示制御手段は、前記累積加算された前記利益の情報を、今回の前記大当たり遊技中または今回の前記大当たり遊技後に行われる遊技中に前記演出表示装置に表示する一方、
前記初回大当たり遊技後の遊技状態が前記通常モードまたは前記第１有利モードに移行され、当該通常モードまたは当該第１有利モード中に前記特図当たりに当選して前記大当たり遊技が提供された場合には、前記利益情報表示制御手段は、前記初回大当たり遊技中に前記累積加算された前記利益の情報を、今回の前記大当たり遊技中または今回の前記大当たり遊技後に行われる遊技中に前記演出表示装置に表示しないようにしたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項において、
前記利益算出手段は、前記初回大当たりの当選時に決定される前記特別図柄の種類が前記不利図柄または前記潜伏図柄であることを前記所定条件の成立として、その初回大当たりに基づいて提供される前記初回大当たり遊技後の１回目の遊技が開始されるより前に、前記利益記憶部に記憶されている前記利益をクリアする処理を行うことを特徴とするパチンコ機。
【請求項５】
請求項１〜３の何れか１項において、
前記利益算出手段は、前記初回大当たりの当選時に決定される前記特別図柄の種類が前記不利図柄または前記潜伏図柄の場合であることを前記所定条件の成立として、その初回大当たりに基づいて提供される前記初回大当たり遊技後に行われる遊技がＮ回目（ただし、Ｎは２以上の整数）に到達したときに、前記利益記憶部に記憶されている前記利益をクリアする処理を行うことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数（所定のラウンド数）だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
この大当たり遊技中には、大入賞口に入賞した遊技球の個数や、遊技者が獲得した賞球数などの利益情報が液晶表示器に表示されるのが最近の主流となっている。この種のパチンコ機として、例えば特許文献１が公知である。この特許文献１では、１回の大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益を算出し、その利益を表示すると共に、大当たり遊技後の所定の遊技範囲内において更に大当たり遊技が実行された場合、前回の大当たり遊技で獲得した利益に加算して、今回の大当たり遊技で獲得した利益の累積値を表示している。この特許文献１によれば、前回と今回の大当たり遊技で獲得した利益の合計を知ることができるから、遊技者の優越感を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−３４９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、大当たりが１回（単発）で終了するような場合には、利益の表示自体が却って遊技者に失望感を与えることとなり、遊技性を低下させる要因となっている。つまり、特許文献１は大当たり遊技が連続する／しないに拘らず遊技者が獲得した利益を表示する構成であるため、遊技者の心理が十分に汲み取られていないという課題がある。
【０００６】
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が獲得した利益の表示を遊技状況に応じて変更できるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、前記始動口の入口で開閉する電動チューリップと、前記大入賞口を開閉するアタッカー装置と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を複数の中から抽選で決定する特別図柄種類決定手段と、前記特図当たりの当選に基づいて大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、各種演出を表示する演出表示装置と、この演出表示装置の表示制御を行う演出制御処理部と、を備え、遊技状態として、前記特図当たりの当選確率が低くかつ前記電動チューリップの開閉動作が通常の状態である通常モードと、前記特図当たりの当選確率が前記通常モードより高くかつ前記電動チューリップの開閉動作が通常の状態である第１有利モード（例えば、潜確モード）と、前記特図当たりの当選確率が前記通常モードより高くかつ前記電動チューリップの開閉動作が前記通常モードよりも遊技者に有利であることにより遊技球が前記始動口に入賞し易くなる状態である第２有利モード（例えば、確変モード）と、が設けられ、前記特図当たりの当選時に決定される前記特別図柄の種類に応じて、前記大当たり遊技後の遊技状態が前記通常モード、前記第１有利モード、または前記第２有利モードに移行し、前記通常モードに移行した場合と前記第１有利モードに移行した場合とで同じ演出が前記演出表示装置に表示されることにより、遊技状態が前記通常モードと前記第１有利モードとの何れであるかが秘匿されるよう構成されたパチンコ機において、前記特別図柄の種類には、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記通常モードに移行させる不利図柄と、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第１有利モードに移行させる潜伏図柄と、前記大当たり遊技後の遊技状態を前記第２有利モードに移行させる有利図柄と、が含まれ、前記演出制御処理部は、前記大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益を算出する利益算出手段と、この利益算出手段により算出された前記利益の情報を前記演出表示装置に表示するよう制御する利益情報表示制御手段と、前記利益算出手段により算出された前記利益を記憶する利益記憶部と、を有し、前記利益算出手段は、前記通常モードにおいて前記特図当たりに当選することを初回大当たりとし、この初回大当たりに基づいて提供される前記大当たり遊技を初回大当たり遊技としたときに、少なくとも前記初回大当たり遊技中に遊技者が獲得した前記利益を算出すると共に、当該利益を所定条件が成立するまで前記利益記憶部に一時的に記憶させ、前記利益情報表示制御手段は、前記初回大当たり時に決定される前記特別図柄の種類が前記有利図柄の場合、前記初回大当たり遊技の開始から次回の前記大当たり遊技の開始までの期間である特定期間中に、前記利益算出手段により算出された前記利益の情報を前記演出表示装置に表示する一方、前記初回大当たり時に決定される前記特別図柄の種類が前記不利図柄または前記潜伏図柄の場合、前記初回大当たり遊技中において前記利益算出手段によって算出された前記利益の情報を前記特定期間に亘り前記演出表示装置に表示しないようにしたことを特徴としている。
【０００８】
本発明によれば、初回大当たり時に決定される特別図柄の種類が有利図柄である場合には、初回大当たり遊技後の遊技状態が第２有利モードに移行することが確定するため、遊技者が獲得した前記利益を特定期間中に表示して遊技者に優越感を与えることができる。一方、初回大当たり時に決定される特別図柄の種類が不利図柄または潜伏図柄である場合には、初回大当たり遊技後の遊技状態が秘匿されている状態であり、第２有利モードへの移行が確定している訳ではない。そこで、本発明では、遊技者が獲得した前記利益を特定期間に亘って表示しないようにして、遊技者に失望感を与えないように工夫している。このように、本発明によれば、遊技者に優越感を与えることが好ましい遊技状況とそうでない遊技状況とを区別したうえで、遊技者が獲得した利益を演出表示装置に表示するか否かを制御しているから、遊技者の心理状態を反映した利益表示の演出が可能となり、遊技性を損なうことを防止できる。
【０００９】
なお、本発明において、「大当たり遊技中に遊技者が獲得した利益」とは、例えば、大当たり遊技中に前記大入賞口に遊技球が入賞した個数や、前記大入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて払い出される賞球数などが挙げられるが、その他、遊技者が大当たり遊技中に獲得できる利益であれば如何なるものであっても良く、例えばラウンド数なども利益とみなすことができる。
【００１０】
また、上記構成において、前記利益情報表示制御手段は、前記初回大当たり時に決定される前記特別図柄の種類が前記有利図柄の場合、前記特定期間中のうち前記初回大当たり遊技後に行われる（例えば１回目の）遊技中に、前記利益算出手段により算出された前記利益の情報を前記演出表示装置に表示するようにするのが好ましい。この構成によれば、初回大当たり遊技後の各遊技での楽しみが増え、遊技性が一層向上する。
【００１１】
また、上記構成において、前記利益算出手段は、前記初回大当たり遊技後の遊技状態が前記第２有利モードに移行され、当該第２有利モード中に前記特図当たりに当選して前記大当たり遊技が提供された場合には、前記初回大当たり遊技中に算出された前記利益に今回の前記大当たり遊技中に算出される前記利益を累積加算し、前記利益情報表示制御手段は、前記累積加算された前記利益の情報を、今回の前記大当たり遊技中または今回の前記大当たり遊技後に行われる遊技中に前記演出表示装置に表示する一方、前記初回大当たり遊技後の遊技状態が前記通常モードまたは前記第１有利モードに移行され、当該通常モードまたは当該第１有利モード中に前記特図当たりに当選して前記大当たり遊技が提供された場合には、前記利益情報表示制御手段は、前記初回大当たり遊技中に前記累積加算された前記利益の情報を、今回の前記大当たり遊技中または今回の前記大当たり遊技後に行われる遊技中に前記演出表示装置に表示しないようにするのが好ましい。
【００１２】
この構成によれば、初回大当たり遊技で獲得した利益だけでなく今回の大当たり遊技で獲得した利益も累積されたものが表示されるため、遊技者の優越感をより一層高めることができる。しかも、上記発明によれば、累積加算した利益が表示される場合は、初回大当たり遊技後に第２有利モードに移行した場合に限られるため、遊技者の心理と利益表示とのバランスを図ることができ、遊技性の低下をより一層防止することができる。
【００１３】
また、上記構成において、前記利益算出手段は、前記初回大当たりの当選時に決定される前記特別図柄の種類が前記不利図柄または前記潜伏図柄であることを前記所定条件の成立として、その初回大当たりに基づいて提供される前記初回大当たり遊技後の１回目の遊技が開始されるより前に、前記利益記憶部に記憶されている前記利益をクリアする処理を行うと良い。この発明によれば、第２有利モードに移行することが確定していない状況下での初回大当たり遊技中に獲得した利益をクリアするので、遊技状況に応じた好適な利益表示を簡単な制御によって実現することができる。
【００１４】
また、上記構成において、前記利益算出手段は、前記初回大当たりの当選時に決定される前記特別図柄の種類が前記不利図柄または前記潜伏図柄の場合であることを前記所定条件の成立として、その初回大当たりに基づいて提供される前記初回大当たり遊技後に行われる遊技がＮ回目（ただし、Ｎは２以上の整数）に到達したときに、前記利益記憶部に記憶されている前記利益をクリアする処理を行うこともできる。この発明によれば、初回大当たり後の遊技がＮ回行われるまでは利益記憶部の記憶はクリアされないため、Ｎ回目までに特図当たりに当選することができれば、これまで記憶されている利益に今回の当選に基づく大当たり遊技で獲得した利益を加算したものを表示することができるため、遊技の趣向性が一層高まる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者が獲得した利益の表示を遊技状況に応じて変更できるパチンコ機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図５に示す第１、第２特図低確率判定テーブルおよび第１、第２特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】図４に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図８】図７に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】図４に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図８に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１１】図１０に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。
【図１２】図４に示す特図変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１３】図１２に示す特図共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１４】図１３に示す変動パターンテーブルの選択条件を示す図である。
【図１５】図１４に示す変動パターンテーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１７】図１６に示す賞球数表示制御部による賞球数の表示／非表示の制御の詳細（その１）を示す図である。
【図１８】図１６に示す賞球数表示制御部による賞球数の表示／非表示の制御の詳細（その２）を示す図である。
【図１９】図１に示すパチンコ機において、第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の続きを示すフローチャートである。
【図２１】図１６に示す賞球数カウント部が行う賞球数クリア処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】図１６に示す賞球数カウント部が行う賞球数加算処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】図１６に示す賞球数カウント部が行う賞球数クリア処理の変形例に係る処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。
【００１８】
図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を発している。また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００１９】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、大入賞口４２と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置１７と、普図表示装置２２とが設けられている。
【００２０】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは上下方向に間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）に、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに入賞する可能性がある。しかし、第２始動入賞口３７ｂには電動チューリップ４９が設けられているため、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞は殆ど不可能である。なお、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとを左右に離して設ける構成としても良い。
【００２１】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置１７に変動表示される第１特図または第２特図と同期をとって演出図柄（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。
【００２２】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示領域３４ａが設けられ、右下側に第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特図用乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色で保留球の表示がなされるが、所謂先読み演出が行われる場合には、保留球の表示が赤色や金色に変化する。
【００２３】
特図表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置１７は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置１７として７セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００２４】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した方の遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特図表示装置１７で表示している。勿論、特図表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２５】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置２２が、特図表示装置１７の隣に設けられている。この普図表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００２６】
なお、特図表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特図表示制御部１０１ａおよび第２特図表示制御部１０１ｂによって行われ、普図表示装置２２の表示制御は、主制御処理部１００の普図表示制御部１０２によって行われている（図４参照）。
【００２７】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、遊技球は容易に第２始動入賞口３７ｂに入賞する。
【００２８】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されて、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００２９】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、および第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置４１は、両始動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００３０】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる。
【００３１】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３２】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図４参照）が設けられている。
【００３３】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作および回転操作する演出用タッチボタン（操作部）６０が設けられている。この演出用タッチボタン６０は、中央部分が押下式スイッチ、周縁部が回転型セレクタで構成され、詳しい言及はしないが大当たり遊技中や確変モード時の特図変動中に再生する楽曲を選択するために用いられるほか、各種キャラクタの選択およびデモ中にスピーカ２０の音量調整のためにも用いられる。
【００３４】
主制御処理部１００は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３５】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特図抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）１２０と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを決定するための特図変動パターン決定部１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特図抽選処理部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部１２０で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００３６】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部１７０と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、第１特図表示装置１７ａの表示制御を行う第１特図表示制御部１０１ａと、第２特図表示装置１７ｂの表示制御を行う第２特図表示制御部１０１ｂと、普図表示装置２２の表示制御を行う普図表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００３７】
特図抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特図の当否に係る抽選を行う第１特図当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、第２特図の当否に係る抽選を行う第２特図当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００３８】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００３９】
第１特図当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１特図高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特図当否判定部１１３ａと、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第１特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４０】
ここで、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、第１特図低確率判定テーブル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特図高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第１特図低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、第１特図高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特図低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４１】
具体的には、図６に示すように、第１特図の当否判定の結果は、第１特図低確率判定テーブル１１７ａが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が０〜１６３までのときに大当たりとなり、その値が１６４〜６５５３５までのときにハズレとなる。また、第１特図高確率判定テーブル１１６ａが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が０〜１６３０までのときに大当たりとなり、その値が１６３１〜６５５３５までのときにハズレとなる。
【００４２】
第２特図当否抽選部１１９ｂも第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図当否判定用乱数発生部１１１で発生した特図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特図当否判定部１１３ｂと、第２特図当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特図に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４３】
ここで、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。つまり、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特図低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。なお、第２特図高確率判定テーブル１１６ｂと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂの構成は、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第１特図低確率判定テーブル１１７ａの構成と同じであるため、各テーブルの詳細についての説明は省略する。
【００４４】
なお、第１特図高確率判定テーブル１１６ａと第２特図高確率判定テーブル１１６ｂとを共通にして１つのテーブルにすること、および第１特図低確率判定テーブル１１７ａと第２特図低確率判定テーブル１１７ｂとを共通にして１つのテーブルにすることも可能である。また、第１特図当否判定部１１３ａと第２特図当否判定部１１３ｂとを共通にして１つの手段としても良い。
【００４５】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特図当否抽選部１１９ａが第１特図高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特図の当否に係る抽選を行い、第２特図当否抽選部１１９ｂが第２特図高確率判定テーブル１１６ｂを参照して第２特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４６】
次に、特図種類決定処理部１２０について説明する。上述した特図抽選処理部１１０が大当たりに当選しているか否か（特図の当否）を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部１２０は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり／ハズレの決定は特図抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特図種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４７】
特図種類決定処理部１２０は、図７に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第１特図の種類を決定するための第１特図種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特図の種類を決定するための第２特図種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００４８】
第１特図種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特図種類決定テーブル１２５ａを参照して第１特図の種類を決定する第１特図種類決定部１２３ａと、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａと、を備えている。
【００４９】
第１特図種類決定テーブル１２５ａは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第１特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ特定時短有図柄、８Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ通常時短有図柄、８Ｒ通常時短有図柄の合計５種類の第１特図が第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら５種類の第１特図のそれぞれに特図種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特図のそれぞれが第１特図種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５０】
より詳細に説明すると、第１特図種類決定テーブル１２５ａに格納された５種類の第１特図のうち、特図種類決定用乱数の値が０〜１９９までのものに対して「１６Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２００〜２５９に対して「１２Ｒ特定時短有図柄」が、当該乱数値が２６０〜２９９に対して「８Ｒ特定時短有図柄」が、それぞれ対応付けられている。同様にして、乱数値３００以降の特図種類決定用乱数に対しても図８に示すように所定の特図の種類が対応付けられている。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「１６Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「８Ｒ」はラウンド数が８ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、「時短有」は、電動チューリップ４９が高確率で開放される遊技状態（所謂、電サポ）が所定の遊技回数に亘って付与されること、をそれぞれ示している。なお、本実施形態では大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）は８ラウンド分となっている場合がある。また、詳しくは後述するが、「時短有」であっても低確モード中に特図当たりに当選した場合には電サポが付与されない場合がある。
【００５２】
この図８から明らかなように、「１６Ｒ特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特図種類決定用乱数のうち２００個であるから、「１６Ｒ特定時短有図柄」が選択される確率は、２００／４００ｘ１００＝５０％である。その他の第１特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図８に示す通りである。
【００５３】
また、第２特図種類抽選部１２９ｂも第１特図種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特図種類決定用乱数発生部１２１で発生した特図種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特図種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特図の種類を決定する第２特図種類決定部１２３ｂと、第２特図種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに第１特図または第２特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特図種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５４】
第２特図種類決定テーブル１２５ｂは、図８に示すように、特図種類決定用の乱数と第２特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第１特図種類決定テーブル１２５ａと同じであるため、ここでの説明は省略する。なお、図８から明らかなように、第１特図種類決定テーブル１２５ａおよび第２特図種類決定テーブル１２５ｂの何れを参照した場合であっても、各特図の種類が選択される確率は同じであるから、特図１と特図２とでの有利／不利は生じない。勿論、特図１と特図２とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、特図１と特図２とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が特図２の方が特図１より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００５５】
そして、主制御処理部１００は、特図抽選処理部１１０による抽選が当選（大当たり）である場合には、第１特図種類決定部１２３ａまたは第２特図種類決定部１２３ｂが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する一方、特図抽選処理部１１０による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部２００に送信する。サブ制御処理部２００は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置３４に表示する演出図柄（例えば、３つの絵柄）を決定する。
【００５６】
次に、普図抽選処理部１７０について説明する。この普図抽選処理部１７０は、図９に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部１７１は、特図当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、普図当否判定用乱数発生部１７１で発生した普図当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普図当否判定用乱数取得部１７２と、この普図当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部１７３と、普図当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル１７６と、この普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５７】
ここで、普図高確率判定テーブル１７５は、普図低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普図低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル１７５の方が、普図低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００５８】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部１７７が普図低確率判定テーブル１７６を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部１７７が普図高確率判定テーブル１７５を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００５９】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普図抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。したがって、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６０】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「潜確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、「時短モード」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。潜確モードおよび確変モードは、大当たりに当選する確率が低確モードおよび時短モードよりも高い。また、時短モードおよび確変モードは、低確モードおよび潜確モードより普図当たりに当選する確率が高く、電動チューリップ４９が頻繁に開くため、第２始動入賞口３７ｂに入賞し易い。
【００６１】
詳しくは後述するが、「潜確モード」は、演出上、「低確モード」との区別が困難となるように遊技状態が秘匿されるようになっている。そのため、遊技者は、潜確モードに移行した場合であっても、見た目には現在の遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるのかを明確に識別できないが、内部的には、潜確モードは低確モードより有利な遊技状態であると言える。なお、「低確モード」は本発明の「通常モード」に相当し、「潜確モード」は本発明の「第１有利モード」に相当し、「確変モード」は本発明の「第２有利モード」に相当する。
【００６２】
本実施形態では、先に述べた特図（第１特図または第２特図）の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数（実質）、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図１０を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６３】
図１０に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６４】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特図に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の大当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が大当たり遊技後から次の大当たりに当選するまで（具体的には、大当たり遊技後から１００００回の遊技が行われるまで）の間、特図高確となる。そのため、確変当たりは、実質的に次回の大当たりが確定する当たりである。
【００６５】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６ラウンド（Ｒ）、１２ラウンド（Ｒ）、８ラウンド（Ｒ）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「１２Ｒ特定時短有図柄」および「１２Ｒ通常時短有図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。
【００６６】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に規定個数である１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。
【００６７】
また、「高速」は、１回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口７２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置４１が開いて０．２秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口４２に遊技球が入賞することは困難である。
【００６８】
なお、本実施形態では、「高速」のパターンは、１回の大当たり遊技において、上記「フル開放」と組合せて用いられている。即ち、１回の大当たり遊技の全てのラウンド遊技が「高速」パターンで構成されることはないようになっている。別言すれば、本実施形態では、大当たり遊技では必ず賞球を獲得できる構成である。
【００６９】
ただし、獲得できる賞球数は、特図の種類に応じて異なっており、具体的には、図１０に示すように、およそ８００個またはおよそ１６００個の何れかである。なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００７０】
ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図１１を用いて詳しく説明する。図１１は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「１６Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。「１２Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒまでが「フル開放」、９Ｒ〜１２Ｒまでが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。即ち、「１２Ｒ特定時短有図柄」に基づく大当たり遊技が行われた場合、９Ｒ以降のラウンド遊技ではアタッカー装置４１の開放時間が極めて短いため、９Ｒ以降のラウンド遊技で賞球が見込めないということになる。そのため、全１２ラウンドのうち、実質的に賞球を獲得できるラウンド数が８ラウンドとなる。「８Ｒ特定時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。
【００７１】
また、「１２Ｒ通常時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒまでが「フル開放」、９Ｒ〜１２Ｒまでが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「８Ｒ通常時短有図柄」は、１Ｒ〜８Ｒの全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。以上から、本実施形態では、大当たり種別が確変当たりの場合に限って１６ラウンドの大当たり遊技が提供されることになる。
【００７２】
図１０に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。本実施形態では、電サポ回数は、０回（電サポなし）、１００回または１００００回の何れかである。
【００７３】
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／４００であり、特図高確時の当選確率が１／４０となっているから、特図高確中において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。つまり、次回の大当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【００７４】
次に、大当たり当選時の特図の種類と大当たり遊技後に移行される遊技状態との関係について説明する。なお、本実施形態において、低確モード中に当選した大当たりを「初回大当たり」と言い、この初回大当たりに基づいて提供される大当たり遊技を「初回大当たり遊技」と言うことにする。
【００７５】
図１０に示すように、低確モード中に初回大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄の場合には、初回大当たり遊技後の遊技状態は低確モードから確変モードに移行し、電サポが１００００回（次回大当たりまで）付与される。一方、低確モード中に初回大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が１２Ｒ特定時短有図柄または８Ｒ特定時短有図柄の場合には、大当たり種別が「確変」であったとしても、電サポは０回となり、その後の遊技状態が低確モードから潜確モードに移行することになる。よって、内部的に特図高確となっていても、電動チューリップ４９が頻繁に開く訳ではないため、見た目には低確モードと変わらない。
【００７６】
また、低確モード中に初回大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が１２Ｒ通常時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合にも電サポは０回となり、大当たり種別が「通常」なので、その後の遊技状態は低確モードのままとなる。即ち、低確モード中の初回大当たり時には、１６Ｒ特定時短有図柄の場合を除き、電サポは付与されない。
【００７７】
一方、潜確モード中に大当たりに当選した場合には、各特図の種類に応じて所定回数の電サポが付与される。即ち、潜確モード中に大当たりに当選し、その当選時に決定された特図の種類が確変当たりに対応するものである場合、大当たり遊技後に電サポが１００００回（次回まで確変モードに移行）となり、通常当たりに対応するものである場合、大当たり遊技後に電サポが１００回付与される（時短モードに１００回移行する）。同様に、確変モード中の大当たりおよび時短モード中の大当たりの場合にも、各特図の種類に応じて、所定回数の電サポが付与される。
【００７８】
なお、「１６Ｒ特定時短有図柄」は、遊技状態に拘らず必ず確変モードに移行する図柄であるから、本発明の「有利図柄」に相当する。「１２Ｒ特定時短有図柄」および「８Ｒ特定時短有図柄」は、遊技状態が低確モードの場合には潜確モードに移行するため本発明の「潜伏図柄」に相当し、遊技状態が潜確モード、確変モード、および時短モードの場合には確変モードに移行するため本発明の「有利図柄」に相当する。これに対して、「１２Ｒ通常時短有図柄」および「８Ｒ通常時短有図柄」は、遊技状態が低確モードの場合には低確モードに維持され、遊技状態が潜確モード、確変モード、および時短モードの場合には時短モードが最大１００ゲーム継続した後に低確モードに移行するため、本発明の「不利図柄」に相当する。よって、本発明の「潜伏図柄」に相当する図柄は、本実施形態では低確モード中の初回大当たり時にしか存在しないことになる。
【００７９】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態（電サポ回数含む）が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００８０】
「１６Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が１００００回（次回まで）となって必ず確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が１６ラウンド（出玉のあるラウンド数も１６ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ１６００個の大当たりパターンに対応している。
【００８１】
「１２Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が１００００回（次回まで）となって確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が１２ラウンド（出玉のあるラウンド数は実質８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが１〜８ラウンド目まで「フル開放」、９〜１２ラウンド目までが「高速」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００８２】
「８Ｒ特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が１００００回（次回まで）となって確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が８ラウンド（出玉のあるラウンド数も８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００８３】
「１２Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに低確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に１００回の時短モードに移行し、１００回を超えると低確モードに移行する通常当たりである。そして、この特図の種類は、ラウンド数が１２ラウンド（出玉のあるラウンド数は実質８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが１〜８ラウンド目まで「フル開放」、９〜１２ラウンド目までが「高速」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００８４】
「８Ｒ通常時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されずに低確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「時短モード」、「確変モード」の場合に１００回の時短モードに移行し、１００回を超えると低確モードに移行する通常当たりである。そして、この特図の種類は、ラウンド数が８ラウンド（出玉のあるラウンド数も８ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、１回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ８００個の大当たりパターンに対応している。
【００８５】
また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。
【００８６】
以上から、本実施形態では、大当たりに当選しても、その当選時に決定される特図の種類に応じて大当たり遊技が連荘するか否か異なる結果となる。この点について説明を補足すると、まず遊技者は低確モードで遊技を行い、当該低確モードで初回大当たりに当選すると、その初回大当たりに基づいて初回大当たり遊技が提供される。初回大当たり遊技では遊技者は８００個または１６００個の賞球を獲得できる。初回大当たり遊技後に、大当たり時の特図の種類に応じて、遊技状態が、低確モード、潜確モード、または確変モードに移行される（なお、初回大当たり遊技後に時短モードに移行することはない）。
【００８７】
確変モードでは次回の大当たりに当選するまで大当たりの当選確率が大幅にアップしているから、確変モード中は比較的早く次の大当たりに当選する（大当たりが連荘する）。一方、潜確モードでは特図高確になっているが普図低確なので、次の大当たりに当選するまで大当たりの当選確率が大幅にアップしているものの、電動チューリップ４９があまり開放されないため、次の大当たりまで遊技球の消費が嵩んでしまうことになる。そして、潜確モード中または確変モード中に大当たりに当選し、その当選時の特図の種類が確変当たりに対応するものである限り、大当たり遊技後の遊技状態は確変モードとなるから、大当たり遊技が連続的に提供されることになる。つまり、確変当たりとなった回数だけ大当たり遊技が連荘する。
【００８８】
これに対して、確変モード中に大当たりに当選し、そのとき決定された特図の種類が普図当たりに対応するものであった場合には、大当たり遊技後の遊技状態が時短モードに移行するため、大当たりの連荘は終了する。この時短モード中は普図高確ではあるものの特図低確の状態であるため大当たりに当選する確率は低いが、時短モードで大当たりに当選した場合（所謂時短モード中の引き戻し）も、初回大当たり遊技から数えると大当たり遊技は連続しているとみなせるため、本実施形態において時短モード中の大当たりも連荘数にカウントするようにしている。
【００８９】
そして、最終的に大当たり遊技後の遊技状態が時短モードを経て低確モードに戻る（転落する）と、初回大当たり遊技から一連の大当たり遊技の連荘が終了となる。例えば、大当たり遊技が７連荘して終了したという場合、遊技状態が低確モードから潜確モードを経て確変モードまたは時短モードに移行された後、再び低確モードに戻るまでの間、あるいは、低確モードから直接確変モードに移行された後、時短モードを経て低確モードに戻るまでの間に、合計で７回の大当たり遊技が提供されたということを意味している。
【００９０】
次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。
【００９１】
特図変動パターン決定部１３０は、図１２に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パターンを決定するための第１特図変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンを決定するための第２特図変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００９２】
特図変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜２９９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００９３】
第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第１変動パターンを決定する第１特図変動パターン決定部１３５ａと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成されている。なお、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特図当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９４】
第２特図変動パターン抽選部１３０ｂも第１特図変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第２変動パターンを決定する第２特図変動パターン決定部１３５ｂと、第１特図または第２特図が変動中の場合に、第２特図変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特図変動パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特図変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特図当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特図変動パターン用乱数を取得する。
【００９５】
特図共通変動パターンテーブル１３４は、第１特図変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特図変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１３に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａおよび短縮変動パターンテーブル１３４ｂを備えている。通常変動パターンテーブル１３４ａは、遊技状態が「低確モード」および「潜確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、遊技状態が「時短モード」および「確変モード」の場合に参照される。このように、低確モードと潜確モードとで同じ通常変動パターンテーブル１３４ａが参照されるため、変動パターン（変動時間）の違いによって遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるかを遊技者が識別するのは困難である。なお、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される。
【００９６】
通常変動パターンテーブル１３４ａには、複数の通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４が格納されており（図１４参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、遊技開始時に第１特図当否抽選部１１９ａによる当否抽選の結果と、第１特図種類抽選部１２９ａで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９７】
第２特図変動パターン決定部１３５ｂについても同様に、遊技開始時に第２特図当否抽選部１１９ｂによる当否抽選の結果と、第２特図種類抽選部１２９ｂで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第２特図用保留球乱数記憶部１１５ｂに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９８】
また、同様に、短縮変動パターンテーブル１３４ｂには、複数の短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４が格納されており（図１４参照）、第１特図変動パターン決定部１３５ａあるいは第２特図変動パターン決定部１３５ｂは、遊技開始時に図１４に示す各種条件に基づいて、各短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。
【００９９】
変動パターンテーブル選択の条件（特図抽選の結果、特図の種類、遊技状態、保留記憶数）と、選択される変動パターンテーブルとの関係をまとめたものが図１４である。図１４に示すように、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、遊技状態が低確モード、保留記憶数が０〜１個の場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が選択される。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、遊技状態が低確モードの場合には、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４が選択される。その他の条件と選択される変動パターンテーブルとの関係については図１４に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。
【０１００】
変動パターンテーブルの代表的なものを図１５に示す。図１５（１）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１は、特図変動パターン用乱数と変動パターンＮｏ．とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、特図変動パターン用乱数の値が０〜２８４９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンの内容がリーチ無しで変動時間が１２．５秒の変動パターンＮｏ．１となる。
【０１０１】
また、特図変動パターン用乱数の値が２８５０〜２９９９までの何れかであるとき、それらに対応する第１変動パターンは、変動パターンＮｏ．２〜３１の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有りとなる。これらの変動パターンには、２０秒〜９０秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンＮｏ．１２は、変動パターンの内容が対決系リーチで変動時間が６０秒となる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は２８５０〜２９９９までの範囲であるから、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１が参照される場合においてリーチが発生する確率は１／２０である。
【０１０２】
また、図１５（２）に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ−４が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が０〜２９９９の何れの値であっても、変動時間が２０秒〜９０秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の第１変動パターンが決定される。具体的には、第１変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が０〜９９の場合にノーマル系リーチの変動パターンＮｏ．１２１〜Ｎｏ．１３０となり、当該乱数値が１００〜１９９９の場合に対決系リーチの変動パターンＮｏ．１３１〜Ｎｏ．１４０となり、当該乱数値が２０００〜２９９９の場合にストーリー系リーチの変動パターンＮｏ．１４１〜Ｎｏ．１５０となる。
【０１０３】
なお、図１５において図示しなかった通常変動パターンテーブル１３４ａ−２，１３４ａ−３は、リーチ無し時の変動時間がそれぞれ７秒、４秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブル１３４ａ−１と同じである。また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４は、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４と比べて相対的に変動時間が短くなっている点以外は同じ構成である。そのため、図示および詳しい説明は省略する。
【０１０４】
ここで、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶される場合において、この入賞のタイミング（以下、入賞タイミングと言う）で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第１先読みコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【０１０５】
また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング（以下、遊技開始タイミングと言う）で、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル１３４を参照して第１変動パターンを決定して、その第１変動パターンを「正規の第１変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部２００に送信している。
【０１０６】
つまり、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１回入賞したことに基づいて、変動パターンを２回決定する。１回目の決定は入賞タイミングであり、２回目の決定は遊技開始タイミングである。そして、１回目の決定に基づき保留球表示を変化させるなどの先読み演出が行われ、２回目の決定に基づいて予告や演出図柄の変動、リーチ演出などの各種演出が行われる。
【０１０７】
勿論、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合も第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第２変動パターン（第２先読みコマンドおよび正規の第２変動パターンコマンド）が決定される。
【０１０８】
なお、本実施形態例では、正規の第１，第２変動パターンコマンドの中身は、「Ａ０＋変動パターンＮｏ．」で構成され、第１，第２先読みコマンドの中身は「ＢＣ＋変動パターンＮｏ．」または「ＢＣ＋７ＦＨ」で構成されている。したがって、サブ制御処理部２００は、コマンドの中身を解析することにより、正規の変動パターンコマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンＮｏ．を識別することができる。
【０１０９】
図４に戻って、普図変動時間決定部１９０は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合（時短モードおよび確変モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合（低確モードおよび潜確モードの場合）、普図変動時間決定部１９０は、普図に係る変動時間を３０秒に決定する。
【０１１０】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続されているうえ、ＣＲユニット（台間機）とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニットが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１１１】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１１２】
演出制御処理部２０１は、図１６に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様および大当たり遊技中の演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、大当たり遊技中に遊技者が獲得した賞球数（利益）を演出表示装置３４に表示する制御を行う賞球数表示制御部（利益情報表示制御手段）２４０と、大当たり遊技中に遊技球が大入賞口４２に入賞したことに基づいて賞球数（利益）をカウントする賞球数カウント部（利益算出手段）２４５と、を備えている。
【０１１３】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様（演出画像データ）を記憶した演出テーブル２６１，２６２，２６３、および大当たり遊技中の演出画像データを記憶した大当たり遊技演出テーブル２７０が記憶されていると共に、賞球数カウント部２４５がカウントした賞球数を一時的に記憶する賞球数記憶部（利益記憶部）２５０が設けられている。
【０１１４】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規の第１，第２変動パターンコマンド（以下、「第１正規コマンド」または「第２正規コマンド」という）に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル２６１，２６２，２６３の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常演出テーブル２６１は、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合に参照され、時短演出テーブル２６２は、遊技状態が時短モードの場合に参照され、確変演出テーブル２６３は、遊技状態が確変モードの場合に参照される。よって、遊技状態が低確モードと潜確モードとで参照される演出テーブルは同じであるから、両モードにおいて同じ演出が行われることになる。
【０１１５】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出図柄および演出パターンを演出表示装置３４に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部２２０は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている（詳しくは後述）。また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨のコマンド（保留メモリ増コマンド）を受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。なお、後述する先読みコマンド処理において保留表示を変化させる旨の決定がなされた場合には、保留球表示制御部２３０は、保留球の表示を白色から例えば赤色または金色に変化させるよう表示の制御を行う。
【０１１６】
次に、賞球数表示制御部２４０は、遊技者が大当たり遊技中に大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって獲得した賞球数を演出表示装置３４に表示するための制御を行う。表示制御の具体例について、図１７および図１８を用いて説明する。なお、同図中、特図の種類は、「時短有図柄」という文言を省略して表記している。例えば、１６Ｒ特定時短有図柄は、同図において、１６Ｒ特定と略記している。
【０１１７】
「ケース１」
図１７（ａ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。そして、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の１ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値（例えば１６００個）を演出表示装置３４の右隅に表示する。つまり、本ケースでは、初回大当たり遊技後に遊技状態が確変モードに移行して大当たりの連荘が確定するので、初回大当たり遊技後の１ゲーム目から遊技者が獲得した賞球数を表示するようにして、遊技者に優越感を与えるようにしている。なお、この表示は、初回大当たり遊技後の１ゲーム目の遊技から２回目の大当たり遊技が開始する迄の間（特定期間）に亘って行われる。
【０１１８】
そして、賞球数表示制御部２４０は、２回目の大当たり遊技中は、大入賞口４２に遊技球が１個入賞する毎に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数に累積加算した値を演出表示装置３４に表示する。より具体的には、本実施形態に係るパチンコ機は、大入賞口４２に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球を払い出す仕様となっているため、初回大当たり遊技で１６００個賞球を獲得したとすれば、２回目の大当たり遊技の開始直後には演出表示装置３４に１６００個と表示され、大入賞口４２に１個遊技球が入賞する毎に、１６１０個、１６２０個・・・というように１０個ずつ累積加算された数値が表示されるようになっている。
【０１１９】
また、本ケースは、２回目の大当たり当選時に決定された特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ特定時短有図柄、または８Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、その２回目の大当たり遊技が終了した後の１ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部２４０は、演出表示装置３４の右隅に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数（例えば１６００個）と、２回目の大当たり遊技で獲得した賞球数（例えば８００個）との合計値（例えば２４００個）を表示する。即ち、２回目の大当たり遊技後の遊技状態が確変モードに移行して３回目の大当たりが確定するので、２回目の大当たり遊技後も賞球数の合計を表示するようにして、遊技者により一層の優越感を与えるようにしている。
【０１２０】
「ケース２」
図１７（ｂ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。そして、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の１ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値（例えば１６００個）を演出表示装置３４の右隅に表示する。これにより遊技者に優越感を与えることができる。
【０１２１】
そして、賞球数表示制御部２４０は、２回目の大当たり遊技中は、大入賞口４２に遊技球が１個入賞する毎に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数に累積加算した値を演出表示装置３４に表示する。また、本ケースは、２回目の大当たり当選時に決定された特図の種類が１２Ｒ通常時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合であるため、２回目の大当たり遊技後に時短モードに移行する（即ち、連荘は確定していない）。しかし、上述したように、時短モード中に大当りに当選した場合にも連荘数に含めるようにしているため、２回目の大当たり遊技が終了した後の１ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部２４０は、演出表示装置３４の右隅に、初回大当たり遊技で獲得した賞球数（例えば１６００個）と、２回目の大当たり遊技で獲得した賞球数（例えば８００個）との合計値（例えば２４００個）を表示する。これによりさらなる優越感を遊技者に与えることができる。ただし、時短モード１００回の遊技中に大当たりに当選しなかった場合、１０１回目のゲーム開始時から賞球数の表示を中止する。
【０１２２】
「ケース３」
図１７（ｃ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ特定時短有図柄または８Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置３４に表示しない。このように、本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が潜確モードに移行するため内部的には大当たりの連荘が確定するものの、そのことは遊技者に報知されない。よって、遊技者は潜確モードであることを期待しつつも、初回大当たり単発の可能性があることを否定できないという心理状態であるため、仮に賞球数を表示してしまうと、賞球数が増えていくことによる優越感よりも、たった１回の大当たり遊技で例えば８００個しか賞球を獲得できなかったという却ってネガティブな心理状態になることも予想される。これでは遊技者の興味を却って低下させてしまうことにもなりかねない。そこで、本ケースでは、初回大当たり遊技後の各遊技において賞球数の合計値を表示しないようにしている。
【０１２３】
また、本ケースでは、初回大当たり遊技後に賞球数の表示を行っていないため、賞球数表示制御部２４０は、２回目の大当たり遊技中も賞球数の累積加算表示を行わないようにしている。ところが、本ケースでは、２回目の大当たり当選時の特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄、１２Ｒ特定時短有図柄、または８Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、その２回目の大当たり遊技が終了した後の１ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部２４０は、演出表示装置３４の右隅に、２回目の大当たり遊技で獲得した賞球数（例えば１６００個または８００個）を表示する。つまり、２回目の大当たり当選によって大当たりの連荘が確定するため、賞球数を表示させて遊技者の優越感を高めるようにしているのである。
【０１２４】
「ケース４」
図１７（ｄ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ特定時短有図柄または８Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置３４に表示しない。
【０１２５】
また、本ケースでは、初回大当たり遊技後に賞球数の表示を行っていないため、賞球数表示制御部２４０は、２回目の大当たり遊技中も賞球数の累積加算表示を行わないようにしている。さらに、本ケースでは、２回目の大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ通常特定時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合であるため、その２回目の大当たり遊技が終了した後においても大当たりの連荘は確定していない（自らの技量と運で大当たりを当選させるしかない）。そこで、本ケースでは、遊技者の興味の低下を防止するため、２回目の大当たり遊技後の各遊技（時短モード中も含む）においても、賞球数表示制御部２４０は、演出表示装置３４に賞球数の表示をしないようにしている。
【０１２６】
「ケース５」
図１８（ａ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ通常時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置３４に表示しない。本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が低確モードに移行するが、見た目には低確モードと潜確モードとの区別が困難であるため、遊技者は内部的に潜確モードであることを期待しつつも、現実的には初回大当たり単発の可能性を否定できないという心理状態である。そこで、本ケースでは、初回大当たり遊技後の各遊技において賞球数の合計値を表示しないようにしている。
【０１２７】
また、本ケースでは、初回大当たり遊技後に賞球数の表示を行っていないため、賞球数表示制御部２４０は、２回目の大当たり遊技中も賞球数の累積加算表示を行わないようにしている。なお、本ケースにおける２回目の大当たり遊技は、低確モード中の大当たりなので、初回大当たりと同じことになる。そして、２回目の初回大当たり当選時の特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄の場合であるため、その２回目の初回大当たり遊技が終了した後の１ゲーム目の遊技開始時において、賞球数表示制御部２４０は、演出表示装置３４の右隅に２回目の初回大当たり遊技で獲得した賞球数（例えば１６００個）を表示する。つまり、２回目の初回大当たり当選によって大当たりの連荘が確定するため、賞球数を表示させて遊技者の優越感を高めるようにしているのである。
【０１２８】
「ケース６」
図１８（ｂ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ通常時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置３４に表示しない。また、本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が低確モードに維持されるため、２回目の初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ特定時短有図柄または８Ｒ特定時短有図柄の場合、２回目の初回大当たり遊技後の遊技状態は潜確モードとなる。つまり、２回目の初回大当たり遊技後も大当たりの連荘は確定していない。そのため、本ケースでは、２回目の初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部２４０は賞球数の値を表示しない。
【０１２９】
「ケース７」
図１８（ｃ）に示すように、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に賞球数の表示を行わない。さらに、本ケースは初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ通常時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合であるため、初回大当たり遊技後の各遊技においても、賞球数表示制御部２４０は、初回大当たり遊技中に獲得した賞球数の合計値を演出表示装置３４に表示しない。また、本ケースでは初回大当たり遊技後に遊技状態が低確モードに維持されるため、２回目の初回大当たり当選時の特図の種類が１２Ｒ通常時短有図柄または８Ｒ通常時短有図柄の場合、２回目の初回大当たり遊技後の遊技状態は低確モードのままである。よって、本ケースにおいても２回目の初回大当たり遊技後も大当たりの連荘は確定していないため、２回目の初回大当たり遊技後の各遊技中に賞球数の値は表示されない。
【０１３０】
説明を図１６に戻すと、賞球数カウント部２４５は、大当たり遊技中に遊技球が大入賞口４２に入賞したことに基づき、賞球数をカウントしている。具体的には、大入賞口検知センサ４５（図４参照）からの検知信号が主制御処理部１００に入力される毎に、主制御処理部１００は演出制御処理部２０１に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。この大入賞口入賞指定コマンドは、例えば、１０個という賞球数の情報で構成されている。賞球数カウント部４２は、大入賞口入賞指定コマンドの入力に基づいて、大入賞口４２に遊技球が入賞したことに基づいて払い出される賞球数をカウントすることができる。
【０１３１】
例えば、大入賞口４２に遊技球が１０個入賞すると、大入賞口入賞指定コマンドが１０回送信されるから、賞球数カウント部４２は、コマンド受信数１０回ｘ賞球数１０個＝１００個の賞球数をカウントすることができる。そして、賞球数カウント部２４５は、こうしてカウントした賞球数を賞球数記憶部２５０に一時的に記憶させ、後述するクリア条件（所定条件）が成立したときに、それまで記憶されている賞球数の累積合計値をクリアする。なお、賞球数記憶部２５０に記憶されている賞球数の値を用いて、上述の賞球数表示制御部２４０は、演出表示装置３４に賞球数の表示を行うよう制御しているのである。
【０１３２】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について図１９および図２０を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の第１特図に係る遊技処理と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の第２特図に係る遊技処理とは同じであるため、以下では、第１特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図１９および図２０に示す一連の処理は、周期的（例えば、４ミリ秒毎）に行われている。
【０１３３】
図１９に示すように、主制御処理部１００は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したかを判断し（ステップＳ１）、入賞した場合には（Ｙｅｓ）、第１特図当否判定用乱数取得部１１２ａは特図当否判定用の乱数を取得し、第１特図種類決定用乱数取得部１２２ａは特図種類決定用の乱数を取得し、第１特図変動パターン用乱数取得部１３２ａは特図変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１にてＮｏの場合、即ち、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞していない場合には、ステップＳ７に進む。
【０１３４】
ステップＳ３では、ステップＳ２で取得された各乱数が記憶される。即ち、第１特図当否抽選部１１９ａは、ステップＳ２で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶し、第１特図種類抽選部１２９ａは、特図種類決定用乱数を第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶し、第１特図変動パターン抽選部１３０ａは、特図変動パターン用乱数を第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶する（ステップＳ３）。そして、主制御処理部１００は、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部２００に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）であっても、ステップＳ３の処理は行われない。
【０１３５】
次いで、ステップＳ４にて、先読みコマンド処理が行われる。具体的には、第１特図変動パターン決定部１３５ａは、現在の遊技状態と、ステップＳ３で記憶した、特図当否判定用の乱数と、特図種類決定用の乱数と、特図変動パターン用の乱数と、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とから、特図共通変動パターンテーブル１３４の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンＮｏ．を決定し、この決定に係る変動パターンＮｏ．を第１先読みコマンドとして演出制御処理部２０１に送信する。
【０１３６】
次いで、ステップＳ５に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップＳ５では、保留球表示制御部２３０が、受信した第１先読みコマンドの種類に基づいて、第１保留球表示領域３４ａに表示する保留球表示の色を抽選により決定する。次いで、ステップＳ６に進み、保留球表示制御部２３０は、ステップＳ３で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップＳ５で決定された保留球表示の色とに基づき、第１保留球表示領域３４ａに所定の色の保留球を表示するように制御する。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したタイミングと殆ど一致している。
【０１３７】
次いで、ステップＳ７にて、主制御処理部１００は、第１特図または第２特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ８に進む。一方、ステップＳ７でＹｅｓの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップＳ１８に進む。ステップＳ８では、主制御処理部１００によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ９に進む。一方、ステップＳ８でＹｅｓの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップＳ２２に進む。
【０１３８】
ステップＳ９では、主制御処理部１００によって、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が１個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が１個以上記憶されている場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ１０に進む。一方、ステップＳ９にてＮｏの場合、即ち、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが保留球乱数を記憶していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１３９】
ステップＳ１０では、大当たり判定処理が行われる。つまり、第１特図保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数（以下、「最先の保留球乱数」と言う。）が大当たりであるか否かを第１特図当否判定部１１３ａが判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている最先の保留球乱数が消去される。
【０１４０】
次いで、ステップＳ１１にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップＳ１０での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第１特図種類決定部１２３ａは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する（図８参照）。このステップＳ１１における決定により、今回の大当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放とフル開放＋高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が１００００回と１００回と０回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップＳ１０でハズレと判定された場合には、第１特図の種類がハズレ図柄に決定される。
【０１４１】
そして、主制御処理部１００は、大当たりの場合には第１特図種類決定部１２３ａにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部２００に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第１特図種類決定用乱数記憶部１２４ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。
【０１４２】
次いで、ステップＳ１２にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップＳ１０の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態（低確モード、潜確モード、時短モード、確変モード）とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第１特図用保留球乱数記憶部１１５ａが記憶している保留球乱数の記憶数とにも基づいて、第１特図変動パターン決定部１３５ａが、通常変動パターンテーブル１３４ａを構成する４つのテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−４の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル１３４ｂを構成する４つのテーブル１３４ｂ−１〜１３４ｂ−４の何れかを参照して第１正規コマンドを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第１特図変動パターン用乱数記憶部１３３ａに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。
【０１４３】
次いで、ステップＳ１３にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、ステップＳ１１で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップＳ１２で決定された変動パターンＮｏ．を第１正規コマンド（Ａ０＋変動パターンＮｏ．）として送信する。さらに、ステップＳ１３において、主制御処理部１００は、サブ制御処理部２００に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。
【０１４４】
次いで、図２０のステップＳ１４に進む。このステップＳ１４において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部２１０が、入力された第１正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル２６１，２６２，２６３を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第１正規コマンド「Ａ０＋Ｎｏ．Ａ１２」がサブ制御処理部２００に送られてきた場合には、演出態様決定部２１０は、通常演出テーブル２６１を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が６０秒の対決系リーチに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部２１０は、ステップＳ１１にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「７−７−７」、ハズレの場合には「７−６−７」という演出図柄の組合せが決定される。
【０１４５】
次いで、ステップＳ１５にて、予告演出パターン決定処理が行われる。ここでは、例えば遊技開始時に演出表示装置３４に予告として表示されるキャラクタの選択が行われる。そして、ステップＳ１６にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップＳ１３にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部２３０が、第１保留球表示領域３４ａに表示されている保留球のうち最先の保留球乱数に対応する保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第１特図の遊技が開始することを知らせる。
【０１４６】
次いで、ステップＳ１７にて、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部２２０は、演出表示装置３４に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部２２０は、ステップＳ１４で決定された演出態様（パターン）の表示、演出図柄の変動表示、並びにステップＳ１５にて決定された予告の表示を開始する。また、大当たり遊技中にキャラクタが選択されている場合には、そのキャラクタも遊技に用いる演出の一つとして演出表示装置３４に表示される。ステップＳ１７の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。
【０１４７】
次いで、ステップＳ１８において、第１特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップＳ１２で決定された第１正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップＳ１８でＹｅｓの場合にはステップＳ１９に進むが、ステップＳ１８でＮｏの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１４８】
ステップＳ１９では、第１特図表示制御部１０１ａが特図表示装置１７に第１特図を停止表示させる。特図表示装置１７に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄となる。また、ステップＳ１９において、演出表示制御部２２０は、第１特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップＳ１４で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。
【０１４９】
次いで、ステップＳ２０にて、停止した第１特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合（ステップＳ２０でＹｅｓ）には、ステップＳ２１に進んで、大当たり遊技制御部１６０が、ステップＳ１１にて決定された第１特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を開始する。そして、大当たり遊技中において、大入賞口検知センサ４５からの検知信号が主制御処理部１００に入力される毎に、主制御処理部１００は演出制御処理部２０１に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。なお、ステップＳ２０にてＮｏの場合、即ち、停止した第１特図がハズレの場合には、ステップＳ２４に進む。
【０１５０】
ステップＳ２２では、大当たり遊技制御部１６０によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合（ステップＳ２２でＹｅｓ）にはステップＳ２３に進み、大当たり遊技制御部１６０が大当たり遊技を終了する。一方、ステップＳ２２にてＮｏの場合には、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１５１】
ステップＳ２４では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部１４０が、図１０に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。そして、遊技状態設定部１４０は、遊技状態コマンド（低確モードコマンド、潜確モードコマンド、確変モードコマンド、または時短モードコマンド）を演出制御処理部２０１に出力する。こうして、１回の第１特図に係る遊技処理が終了する。
【０１５２】
次に、賞球数カウント部２４５が賞球数記憶部２５０に記憶されている賞球数のデータをクリアする処理について図２１を用いて説明し、賞球数カウント部２４５が賞球数記憶部２５０に記憶されている賞球数のデータを更新する処理について図２２を用いて説明する。図２１に示すように、賞球数クリア処理が開始されると、ステップＳ８１において賞球数カウント部２４５は、遊技状態設定部１４０から送信された遊技状態コマンドが低確モードコマンドまたは潜確モードコマンドであるか（クリア条件）を判断する。
【０１５３】
ステップＳ８１でＹｅｓの場合、賞球数カウント部２４５は、ステップＳ８２にて賞球数記憶部（ＲＡＭ）２５０に記憶された賞球数のデータをクリアする処理を行う。よって、大当たり遊技中に賞球を獲得したとしても、大当たり遊技後の遊技状態が低確モードまたは潜確モードに移行する場合、大当たり遊技後に低確モードコマンドまたは潜確モードコマンドが演出制御処理部２０１に送信されるため、大当たり遊技中に獲得した賞球数のデータはクリアされる。そのため、賞球数表示制御部２４０は大当たり遊技後の各遊技において賞球数を演出表示装置３４に表示しない。一方、ステップＳ８１でＮｏの場合、即ち、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合、賞球数カウント部２４５は賞球数記憶部２５０に記憶されている賞球数のデータをクリアしない。
【０１５４】
次に、図２２に示す賞球数加算処理について説明する。大当たり遊技が提供され賞球数加算処理が開始すると、まずステップＳ９１において、賞球数カウント部２４５は、主制御処理部１００から大入賞口入賞指定コマンドを受信する。次いで、ステップＳ９２において、賞球数カウント部２４５は賞球数記憶部２５０に賞球数を加算する処理を行う（新たな賞球数のデータをＲＡＭに書き込む）。例えば、現在の賞球数記憶部２５０に記憶されている賞球数が１６００個、今回の大当たり遊技開始後に大入賞口入賞指定コマンドを１回受信すると、１６００個＋１０個＝１６１０個を新たな賞球数として記憶する。
【０１５５】
次いで、賞球数カウント部２４５は、ステップＳ９３において、今回の大当たり遊技が低確モードまたは潜確モードからの大当たりであるか否かを判断する。ステップＳ９３でＮｏの場合、ステップＳ９４において、賞球数表示制御部２４０は賞球数記憶部２５０に記憶されている賞球数の値を読み出して、演出表示装置３４に最新の賞球数の値を表示する。上記の例では、大入賞口入賞指定コマンドを受信する前の賞球数の表示が１６００個であるので、大入賞口入賞指定コマンドを１回受信すると、大当たり遊技中における演出表示装置３４の賞球数表示が１６１０個に更新される。一方、ステップＳ９３でＹｅｓの場合、賞球数加算処理は終了する。即ち、低確モードまたは潜確モードでの大当たり遊技中に獲得した賞球数はステップＳ９２において加算されるものの、大当たり遊技中の演出表示装置３４での賞球数表示の更新はされない。なお、賞球数加算処理は、大入賞口４２に遊技球が１個入賞する毎に実行される。
【０１５６】
以上説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、初回大当たり遊技後に確変モードに移行することが確定している場合に限って、初回大当たり遊技後の１ゲーム目の遊技開始時から演出表示装置３４に初回大当たり遊技で獲得した賞球数の総数が表示されるから、遊技者の優越感を高めることができる。一方、初回大当たり遊技後に確変モードに移行することが確定していない場合、即ち、低確モードまたは潜確モードに移行する場合には、初回大当たり遊技で獲得した賞球数の総数は初回大当たり遊技後の各遊技で表示されることはない。よって、賞球数を表示することで遊技者の感情を逆撫でするようなことはなく、遊技の興味を損なわせるようなことは防止される。
【０１５７】
また、本実施形態では、図１７の（ａ）ケース１および（ｂ）ケース２における２回目の大当たり遊技の欄に示すように、大当たり遊技が連荘している場合には、連荘中の大当たり遊技中に獲得した賞球数を加算して表示するようにしているから、賞球数が増えていく様子を遊技者に見せて楽しませることができる。そして、その後の遊技では過去分の賞球数の合計値が表示されるため、遊技者は、これまで獲得した賞球数を知ることができ、優越感をより一層高めることができる。
【０１５８】
なお、上記した実施形態では、図１７および図１８に示すように、初回大当たり遊技中には賞球数を非表示にしているが、例えば初回大当たり時の特図の種類が１６Ｒ特定時短有図柄の場合には、その後の遊技状態が確変モードに確定するので、初回大当たり中にも賞球数が加算されていく様を表示しても良い。また、初回大当たり遊技後の１ゲーム目で賞球数を表示する構成に代えて、例えば５ゲーム目（所定ゲーム数後）に賞球数を表示して意外性を持たせるような演出を行っても良い。
【０１５９】
次に、上記した賞球数クリア処理の変形例について図２３を用いて説明する。図２３に示すように、賞球数クリア処理が開始されると、ステップＳ１８１において賞球数カウント部２４５は、遊技状態設定部１４０から送信された遊技状態コマンドが低確モードコマンドまたは潜確モードコマンドであるか（第１クリア条件）を判断する。
【０１６０】
ステップＳ１８１でＹｅｓの場合、賞球数カウント部２４５は、ステップＳ１８２に進んで、今回の遊技が大当たり遊技後の４０ゲーム経過（第２クリア条件）したものであるか否か、即ち、大当たり遊技後の遊技が４０回（Ｎ＝４０）に到達したか否かを判断する。ステップＳ１８２でＹｅｓの場合、ステップＳ１８３に進み、賞球数カウント部２４５は、賞球数記憶部（ＲＡＭ）２５０に記憶された賞球数のデータをクリアする処理を行う。一方、ステップＳ１８１でＮｏの場合およびステップＳ１８２でＮｏの場合、賞球数クリア処理は終了する。
【０１６１】
この変形例によれば、大当たり遊技後の遊技状態が低確モードまたは潜確モードの場合であっても、大当たり遊技後４０ゲーム以内で大当たりに当選すれば、前回の大当たり遊技中に獲得した賞球数に今回の大当たりで獲得する賞球数を加算したものを演出表示装置３４に表示できるため、前述の作用効果に加えて、より一層演出効果が高まるという利点がある。
【０１６２】
なお、上記した実施形態例および変形例では、遊技者の獲得した利益として賞球数を用いたが、賞球数の代わりに大入賞口４２に入賞した遊技球の入賞数を用いたり、提供されたラウンド遊技の回数（ラウンド数）を用いたりすることもできる。これらの場合であっても、上記と同様の作用効果を奏することは勿論である。
【符号の説明】
【０１６３】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
４１  アタッカー装置
４２  大入賞口
４９  電動チューリップ
１１０  特図抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１２０  特図種類決定処理部（特別図柄種類決定手段）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２０１  演出制御処理部
２４０  賞球数表示制御部（利益情報表示制御手段）
２４５  賞球数カウント部（利益算出手段）
２５０  賞球数記憶部（利益記憶部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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