(57)【要約】【課題】遊技者が自発的にキャラクターの選択，決定を行わない場合であっても、複数のキャラクターが反映された多様な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】操作手段の操作により演出表示部に表示される複数のキャラクターの中から、操作手段の操作により遊技者の任意に決定されたキャラクターに対応する識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するキャラクター決定手段と、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報をバックアップ情報として識別情報バックアップ領域に記憶する識別情報バックアップ手段と、電源投入時に、識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報と異なる識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶する識別情報変更手段とを備え、演出制御手段は、キャラクター種別記憶領域に記憶されたキャラクターの識別情報に応じて所定の演出表示の態様を決定する構成とした。【選択図】図３８
2015016087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定時間にわたり図柄を変動表示させ、前記所定の抽選結果を示す態様で停止表示させる図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段により停止表示された図柄が、前記所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者により操作可能に設けられた操作手段と、
前記所定の抽選の実行、或いは、前記操作手段の操作に基づいて前記遊技盤に設けられた演出表示部に所定の演出表示を表示させる演出制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記操作手段の操作により前記演出表示部に表示される複数のキャラクターの中から、前記操作手段の操作により遊技者の任意に決定されたキャラクターに対応する識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するキャラクター決定手段と、
前記キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報をバックアップ情報として識別情報バックアップ領域に記憶する識別情報バックアップ手段と、
電源投入時に、前記識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報と異なる識別情報を前記キャラクター種別記憶領域に記憶する識別情報変更手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記キャラクター種別記憶領域に記憶されたキャラクターの識別情報に応じて前記所定の演出表示の態様を決定することを特徴する遊技機。
【請求項２】
前記複数のキャラクターとそれぞれ対応する識別情報が複数のグループに区分けされ、
前記識別情報変更手段は、前記識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報が属するグループ以外のグループに属する識別情報を前記キャラクター種別記憶領域に記憶することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機の電源投入時点からの経過時間を計測する電源投入経過時間計測手段を更に備え、
前記識別情報バックアップ手段は、前記電源投入経過時間計測手段により計測される電源投入時点からの経過時間が予め設定された所定時間が経過したことに基づいて、前記キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を前記識別情報バックアップ領域に記憶することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技者の任意によって遊技進行中に表示されるキャラクターを選択可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一形態であるパチンコ遊技機（以下、パチンコ機という）においては、演出として登場するキャラクターを遊技者の任意に決定可能に構成されたものが知られている（特許文献１）。当該文献に係るパチンコ機は、予め遊技者の任意により選択可能なキャラクターを複数設定しておき、例えば遊技者がパチンコ機の遊技開始時に演出表示部に表示される複数のキャラクターを参照しながら、パチンコ機に配設された操作部を操作することにより、自己の好みに合ったキャラクターを決定することが可能とされている。
そして、特定のキャラクターに決定した状態で遊技を進行することにより、遊技進行中において当該決定された特定のキャラクターが多様な演出表現の中心的な役割を担うように表示され、自らが決定した特定のキャラクターに感情移入をしながら遊技を楽しむことが可能となる。
一方、上記パチンコ機においては、遊技者が遊技前に必ず上記演出表示部を通じたキャラクターの選択，決定操作を行うとは限らないため、このような場合に備えて複数のキャラクターのうち予め設定された特定のキャラクターを初期設定キャラクターとして規定している。
【０００３】
しかしながら、遊技者がキャラクター選択，決定操作を行わない場合に、常に同一のキャラクターを初期設定キャラクターとしてしまうと、キャラクター選択，決定操作を行わない遊技者に対しては、常に初期設定キャラクターのみが演出表現の中心的な役割を担うように表示されるため、複数回の遊技を行った場合であっても、代わり映えのない演出表現がなされることとなり、ひいては複数のキャラクターを遊技者の任意に選択，決定可能としたことの意義を薄れさせてしまう懸念がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７９２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は上記課題を解決すべく、遊技者が自発的にキャラクターの選択，決定を行わない場合であっても、複数のキャラクターが反映された多様な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される遊技情報に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による所定の抽選が実行されたことに基づいて、所定時間にわたり図柄を変動表示させ、所定の抽選結果を示す態様で停止表示させる図柄変動表示手段と、図柄変動表示手段により停止表示された図柄が、所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者により操作可能に設けられた操作手段と、所定の抽選の実行、或いは、操作手段の操作に基づいて遊技盤に設けられた演出表示部に所定の演出表示を表示させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、操作手段の操作により演出表示部に表示される複数のキャラクターの中から、操作手段の操作により遊技者の任意に決定されたキャラクターに対応する識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するキャラクター決定手段と、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報をバックアップ情報として識別情報バックアップ領域に記憶する識別情報バックアップ手段と、電源投入時に、識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報と異なる識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶する識別情報変更手段とを備え、演出制御手段は、キャラクター種別記憶領域に記憶されたキャラクターの識別情報に応じて所定の演出表示の態様を決定する構成とした。
また、本発明の他の構成として、複数のキャラクターとそれぞれ対応する識別情報が複数のグループに区分けされ、識別情報変更手段は、識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報が属するグループ以外のグループに属する識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶する構成とした。
また、本発明の他の構成として、遊技機の電源投入時点からの経過時間を計測する電源投入経過時間計測手段を更に備え、識別情報バックアップ手段は、電源投入経過時間計測手段により計測される電源投入時点からの経過時間が予め設定された所定時間が経過したことに基づいて、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を識別情報バックアップ領域に記憶する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技者が自発的にキャラクターの選択，決定を行わない場合であっても、複数のキャラクターが反映された多様な演出表現を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図４】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図５】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図６】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】開閉体作動テーブルの概要を示す図である
【図８】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図９】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１０】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１２】主制御基板メイン処理を示すフロー図である。
【図１３】主制御基板の割込み処理を示すフロー図である。
【図１４】入力制御処理を示すフロー図である。
【図１５】第１始動口検出スイッチ入力処理のフロー図である。
【図１６】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図１７】特図変動開始処理を示すフロー図である。
【図１８】特図変動停止処理を示すフロー図である。
【図１９】特図停止後処理を示すフロー図である。
【図２０】特別遊技実行処理を示すフロー図である。
【図２１】特別遊技終了処理を示すフロー図である。
【図２２】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図２３】キャラクター選択演出中の画像を示す図である。
【図２４】キャラクター識別番号テーブルの概要を示す図である。
【図２５】変動演出（メイクアップリーチ）の流れを示す図である。
【図２６】変動演出（店内リーチ）の流れを示す図である。
【図２７】特別遊技演出の流れを示す図である。
【図２８】デモ演出の流れを示す図である。
【図２９】演出制御基板メイン処理、及びキャラクター識別情報変更処理の流れを示すフロー図である。
【図３０】演出制御基板の割込み処理を示すフロー図である。
【図３１】変動演出制御処理を示すフロー図である。
【図３２】発展前変動演出決定処理を示すフロー図である。
【図３３】発展後変動演出決定処理を示すフロー図である。
【図３４】第１演出決定テーブルの概要を示す図である。
【図３５】第２演出決定テーブルの概要を示す図である。
【図３６】デモ演出制御処理を示すフロー図である。
【図３７】キャラクター選択演出制御処理を示すフロー図である。
【図３８】キャラクター決定処理を示すフロー図である。
【図３９】演出図柄配列，演出背景変更処理を示すフロー図である。
【図４０】演出図柄の配列変更例を示す図である。
【図４１】演出表示部の画像表示の例を示す図である。
【図４２】キャラクター識別情報バックアップ処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７、及びパネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８を主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３０Ａを視認することが可能である。
【００１１】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御基板２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御基板２００側に入力する。なお、当該操作機構９を用いる具体的な場面については後述する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３０Ａが形成される。遊技領域３０Ａは、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間である。遊技盤３０には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３０Ａ内を流下する。
【００１３】
また、遊技領域３０Ａ内には、第１始動入賞部品６０、第２始動入賞部品６２、大入賞部品６４、及び複数の一般入賞部品６６が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第１始動入賞部品６０、又は第２始動入賞部品６２に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品６４を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御基板１００により実行される。即ち、第１始動入賞部品６０、又は第２始動入賞部品６２への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１４】
また、第２始動入賞部品６２は、図２中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体６３を備えており、当該開閉体６３の状態に応じて、第２始動入賞部品６２への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体６３が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第２始動入賞部品６２の直上に位置する障害部品との関係により、第２始動入賞部品６２への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体６３が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第２始動入賞部品６２の直上に位置する障害部品との関係により、第２始動入賞部品６２への入球が容易とされる。
【００１５】
開閉体６３の開放動作は、遊技領域３０Ａ内に配設された通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として主制御装置１００により実行される開閉体６３の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
【００１６】
第１始動入賞部品６０、及び第２始動入賞部品６２よりも下方に配設された大入賞部品６４は、遊技球が入球可能な大入賞口６４Ａと、当該大入賞口６４Ａの全域を閉鎖又は開放する開閉体６４Ｂとを備えており、通常時においては大入賞口６４Ａが開閉体６４Ｂにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体６４Ｂが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域３０Ａの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口６９が開設されており、当該アウト口６９まで流下した遊技球は、遊技盤３０の背部側を経由して外部に排出される。
【００１７】
また、遊技盤３０の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置５０が設けられている。演出表示装置５０は、後述するキャラクター選択に関する画像や、演出図柄に関する画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部５０Ａを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部５０Ａに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。
【００１８】
また、遊技盤３０の遊技領域３０Ａの外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御基板１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００１９】
［パチンコ機の内部構成について］
図３は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御基板１００と、主として遊技球の発射動作、及び払出動作を制御する払出制御基板１５０と、主として前述の演出表示装置５０を制御する演出制御基板２００とを備える。
【００２０】
主制御基板１００は、（メイン）ＣＰＵ１００Ａ、（メイン）ＲＯＭ１００Ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００Ｃを備えてなり、ＣＰＵ１００Ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００Ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御基板１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の基板にコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００Ｃは、ＣＰＵ１００Ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２１】
図３に示すように、主制御基板１００には、第１始動入賞部品６０への遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動入賞部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ３、一般入賞部品６６への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ４、及び通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ５が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御基板１００側に入力する。
【００２２】
また、主制御基板１００には、前述の第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６３を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞部品６４に設けられた開閉体６４Ｂを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２が接続され、これらのソレノイドが主制御基板１００によって直接的に制御される。また、主制御基板１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、第１特別図柄保留表示装置３６Ａ、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御基板１００によって直接的に制御される。
【００２３】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１５０、及び演出制御基板２００が接続されている。払出制御基板１５０は、主制御基板１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御基板１００に対して通信可能に接続されている。当該払出制御基板１５０には、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、払出制御基板１５０を介して主制御基板１００から送信された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００２４】
また、払出制御基板１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御基板１５０は、主制御基板１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御基板１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御基板１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、ガラス窓４Ａや本体枠３が開放していることを検知する窓開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
【００２５】
また、払出制御基板１５０には、発射制御基板１６０が接続される。発射制御基板１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されており、発射制御基板１６０は、タッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３０Ａ内に打ち出す。
【００２６】
演出制御基板２００は、遊技進行中や待機中、或いは特別遊技中における各種の演出を制御する演出制御手段として機能する。演出制御基板２００は、（サブ）ＣＰＵ２００Ａ、（サブ）ＲＯＭ２００Ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００Ｃを備えてなり、主制御基板１００に対して主制御基板１００から一方向通信が可能なように接続されている。当該演出制御基板２００は、主制御基板１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００Ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御基板２００に接続された画像制御基板２１０や、電飾制御基板２２０に対して演出実行に関する各種のコマンドを送信する。なお、このときＲＡＭ２００Ｃは、ＣＰＵ２００Ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御基板２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、当該操作機構９の操作に基づいて画像制御基板２１０に所定のコマンドを送信し、特に演出表示部５０Ａに後述するキャラクター選択に関する画像を表示させる。
【００２７】
画像制御基板２１０は、演出制御基板２００側から送信されるコマンドに基づいて、前述の演出表示部５０Ａに各種の画像を表示させる画像表示制御を実行するものであり、不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭを備えてなる。ＲＯＭ内には、例えば遊技進行中における背景画像や後述の演出図柄Ｓに係る画像、或いは、待機中において表示可能となる後述のキャラクター選択に係る画像データ等が多数格納されており、ＣＰＵが演出制御基板２００側から送信されたコマンドに基づいてＲＯＭから上記画像を読み出し、ＶＲＡＭに書き込むことにより、演出表示部５０Ａに多様な画像が表示される。
【００２８】
電飾制御基板２２０は、演出制御基板２００側から送信されるコマンドに基づいて、前述したスピーカユニット８から遊技進行中における楽曲や効果音などの音声を出力させる音声出力制御や、演出表示装置５０の両側部に配設された可動体５５Ａ；５５Ｂを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体制御や、パネル枠４や遊技盤３０に配設されたＬＥＤ等の発光手段を所定の態様によって点灯させる点灯制御を実行する。
また、図示は省略するが、上述の各制御基板には電源基板が接続されており、当該電源基板に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、各制御基板が起動する。また、当該電源基板には、バックアップ用電源として例えばコンデンサが搭載されており、電源スイッチの操作による断電時、或いは不測の停電による断電時においては当該コンデンサからの電源供給により、各基板のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。
また、詳細については後述するが、本実施形態においては特に、遊技者の任意により決定が可能な後述の複数のキャラクターそれぞれと対応する識別情報を記憶するキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を、所定の条件が成立したことに基づいてキャラクター識別情報バックアップ領域に逐次記憶することにより（キャラクター識別情報バックアップ処理）、断電後、次回の電源投入時においてキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶されている識別情報に基づいて、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を変更する処理（キャラクター識別情報変更処理）を実行する。
【００２９】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット７の操作により遊技領域３０Ａ内を流下する遊技球が前述の第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、主制御基板１００では特別遊技（所謂大当り遊技）の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品６４を開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
【００３０】
まず、遊技球が第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定用乱数や、特図種別決定用乱数、第１変動パターン乱数、第２変動パターン乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００Ｃの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して第１特図遊技情報といい、第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して第２特図遊技情報という場合がある。
【００３１】
上記保留記憶領域は、第１特図遊技情報、及び第２特図遊技情報をそれぞれ独立して最大４つずつ記憶可能な第１記憶部〜第４記憶部を有している。そして、第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得される第１特図遊技情報は、４つを上限として第１記憶部〜第４記憶部に順に記憶され、第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得される第２特図遊技情報についても４つを上限として第１記憶部〜第４記憶部に順に記憶される。つまり、保留記憶領域は最大８つの特図遊技情報を記憶可能である。
【００３２】
［各種抽選処理について］
図４は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブル（ＴＢ）の概要を示す図である。遊技球が、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定用乱数が取得される。
同図に示すように特図当否判定テーブルは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。各特図当否判定テーブルには、０〜６５５３５までの特図当否判定用乱数に対応する判定結果（当り又はハズレ）が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約３９９分の１となり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、１０倍の約３９．９分の１となる。そして、上記取得された特図当否判定用乱数が、当りと対応する乱数である場合は当りと判定され、特図当否判定用乱数が、ハズレと対応する乱数である場合はハズレと判定される。
【００３３】
詳細については後述するが、特図低確率状態とは、特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。
【００３４】
図５は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブル（ＴＢ）の概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルは、前述の特図当否抽選の結果が当りであり、かつ、特図種別決定用乱数が第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得されたもの（第１特図遊技情報）である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図当否抽選の結果が当りであり、かつ、特図種別決定用乱数が第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得されたもの（第２特図遊技情報）である場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ３とに細分化される。
【００３５】
第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定用乱数が取得される。同図に示すように、各特図種類決定テーブルには、０〜９９までの特図種類決定用乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された特図種別決定用乱数が０〜１９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、２０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、６０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定される。つまり、第１始動入賞部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照された場合の特別図柄Ａ〜特別図柄Ｃの選択率は、それぞれ２０％、４０％、４０％となる。
【００３６】
また、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照され、取得された特図種別決定用乱数が０〜１９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、２０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定される。つまり、第２始動入賞部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照された場合の特別図柄Ａ及び特別図柄Ｃの選択率は、それぞれ２０％、８０％となる。
【００３７】
また、特図種別決定テーブルＴＢ３は、上記特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照され、取得された特図種別決定用乱数の範囲に関わらず、特別図柄の種別が決定される。具体的には、特図種別決定用乱数が第１始動入賞部品６０への入球を契機として取得されたものである場合には、特図種別が特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に決定され、特図種別決定用乱数が第２始動入賞部品６２への入球を契機として取得されたものである場合には特図種別が特別図柄Ｙ（ハズレ図柄Ｙ）に決定される。
【００３８】
図６は、上記変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。なお、同図に示す変動パターン決定テーブルは、遊技状態が後述する普図低確率である場合に参照されるテーブル（低確率用変動パターン決定テーブル）である。第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２に入球すると、０〜９９の範囲から１つの第１変動パターン乱数が取得され、同じく０〜９９の範囲から１つの第２変動パターン乱数が取得される。
【００３９】
同図に示すように、変動パターン決定テーブルには、前述の抽選により決定された特図種別、現在の保留記憶数に応じて、第１変動パターン乱数に対応する第１変動パターン、及び第２変動パターン乱数に対応する第２変動パターンが規定されている。第１変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間（前半部）までの態様を示すものであり、本例においては例えば「リーチ」，「リーチなし」，「弱予告１」〜「弱予告２」，「強予告１」〜「強予告２」，「疑似１」〜「疑似４」等の複数の態様が規定されている。
また、第２変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間経過後（後半部）の態様を示すものであり、例えば「発展なし」，「スーパーＡ」〜「スーパーＤ」，「プレミアＡ」が規定されている。
また、各第１変動パターン及び第２変動パターンには、所定の秒数が規定されており、第１変動パターンの秒数、及び第２変動パターンの秒数を合算した秒数が特別図柄の変動表示時間、及びこれに略同期して変動する演出図柄の変動表示時間となる。
【００４０】
上記変動パターン決定テーブルから、第１変動パターン乱数及び第２変動パターン乱数に対応する第１変動パターン及び第２変動パターンが決定されると、それぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンドが演出制御基板２００側に送信され、各変動パターンに従った種々の演出を表現する画像表示が演出表示部５０Ａに表示されることとなる。
なお、本例においては、第１変動パターン及び第２変動パターンを個別に決定するものとしたが、単一の変動パターンにより変動パターンコマンドを送信してもよい。
【００４１】
［特別遊技について］
図７は、前述の特図当否抽選の結果が当りとなり、遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）が実行される場合に参照される開閉体（６４Ｂ）作動テーブル（ＴＢ）の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルには、特別遊技中におけるラウンド数（Ｒ）、１ラウンドの終了条件、１ラウンドあたりの開閉回数、ラウンド間のインターバル時間が規定されている。
また、開閉体作動テーブルは、前述の特図種別が特別図柄Ａである場合に参照される開閉体作動テーブルＴＢ１と、特別図柄Ｂである場合に参照される開閉体作動テーブルＴＢ２、及び特別図柄Ｃである場合に参照される開閉体作動テーブルＴＢ３とに細分化され、特図種別に応じて、これに対応するいずれかの開閉体作動テーブルが参照される。
【００４２】
例えば、開閉体作動テーブルＴＢ１を参照した特別遊技が実行されると、開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが６秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが２回繰り返される。
また、開閉体作動テーブルＴＢ２を参照した特別遊技が実行されると、開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが５回繰り返される。
また、同様に開閉体作動テーブルＴＢ３を参照した特別遊技が実行されると、開閉体６４Ｂの開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１５回繰り返される。なお、インターバル時間とは、各ラウンド間における開閉体６４Ｂの閉鎖時間である。
【００４３】
つまり、開閉体作動テーブルＴＢ１が参照される特別遊技よりも、開閉体作動テーブルＴＢ２が参照される特別遊技の方が、ラウンド数（Ｒ）が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、開閉体作動テーブルＴＢ３が参照される特別遊技が実行された場合に、最も多くの賞球数を獲得することが可能となる。
【００４４】
［遊技状態について］
図８は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図低確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
【００４５】
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、低確率用特図当否判定テーブルＴＢ１が参照される状態（当り確率＝３９９分の１）であり、特図高確率とは、高確率用特図当否判定テーブルＴＢ２が参照される状態（当り確率＝３９．９分の１）である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動時間決定抽選において、図６に示す低確率用変動パターン決定テーブルが参照され、後述の普図当否抽選において、低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照され、後述の普図変動時間決定抽選において、低確率用普図変動時間テーブルＴＢ１が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動時間決定抽選において、図６に示す低確率用変動パターン決定テーブルとは異なり、決定される時間（秒数）が相対的に短く規定された変動パターン決定テーブル（高確率用変動パターン決定テーブル）が参照され、後述の普図当否抽選において、高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照され、後述の普図変動時間決定抽選において、高確率用普図変動時間テーブルＴＢ２が参照される状態である。
【００４６】
例えば、特図種別が特別図柄Ａである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図低確率の遊技状態となり、特別図柄Ｂ又は特別図柄Ｃである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、このうち特別種別が特別図柄Ｂである場合の普図高確率の状態は前述の特図当否抽選が５０回実行されるまで継続する。一方、特別種別が特別図柄Ｃである場合の普図高確率の状態は前述の特図当否抽選が１００００回実行されるまで継続する。つまり、特別図柄Ｃであることを契機として特図高確率、かつ、普図高確率の状態となった場合、特図高確率である場合における大当り確率は３９．１分の１であることから、当該遊技状態に移行すれば、実質的に次回の特別遊技が実行されるまで特図高確率、かつ、普図高確率の状態が継続する。
なお、特図種別の数及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
【００４７】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。
一方、パチンコ機１においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第２始動入賞部品６２に設けられた開閉体６３の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選，普図変動パターン決定抽選）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選の概要について説明する。
【００４８】
遊技球が通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定用乱数や、普図変動パターンが同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００Ｃの保留記憶領域に格納される。上記保留記憶領域は、上記同時に取得される乱数を最大４つまで記憶可能な第１記憶部〜第４記憶部を有している。
【００４９】
図９は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブル（ＴＢ）の概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定用乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。各普図当否判定テーブルには、０〜９９までの普図当否判定用乱数に対応する判定結果（当り又はハズレ）が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、５０分の１となり、これに対して高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、１．２分の１となる。
そして、上記取得された普図当否判定用乱数が、当りと対応する乱数である場合は当りと判定され、普図当否判定用乱数が、ハズレと対応する乱数である場合はハズレと判定される。
【００５０】
図１０は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブル（ＴＢ）の概要を示す図である。遊技球が通過ゲート６８を通過すると、０〜９９の範囲から１つの普図変動パターン決定用乱数が取得される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターンテーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターンテーブルＴＢ２とに細分化されている。例えば、低確率用普図変動パターンテーブルＴＢ１には、０〜４９の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して３０秒の変動時間が規定され、５０〜９９の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して４５秒の変動時間が規定されている。
一方、高確率用普図変動パターンテーブルＴＢ２には、０〜４９の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して１秒の変動時間が規定され、５０〜９９の範囲の普図変動パターン決定用乱数に対して２秒の変動時間が規定されている。
【００５１】
上記各変動パターン決定テーブルから、普図変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンが決定されると、当該決定された変動時間に渡り、普通図柄表示装置３７により表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプが消灯した状態となる。
【００５２】
［普通遊技について］
図１１は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体（６３）作動テーブル（ＴＢ）の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルには、開閉体６３の開放回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルＴＢ２とに細分化されている。
【００５３】
そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルＴＢ１が参照されることにより、第２始動入賞部品６２の開閉体６３が０．３秒間１回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルＴＢ２が参照されることにより、第２始動入賞部品６２の開閉体６３が２．８秒間の開放する動作が３回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が当りとなり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６３の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第２始動入賞部品６２に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第２始動入賞部品６２への入球を契機とする上述の各種の抽選を受けることが可能となる。
以下、上述したパチンコ機１における遊技の流れの主要部につき、複数のフローチャートを用いて説明する。
【００５４】
図１２は、主制御基板１００のＣＰＵ１００Ａによって実行されるメイン処理の概要を示す図である。
［主制御基板メイン処理について］
（ステップＳ１）
電源基板からの電源供給により、ＣＰＵ１００Ａは、ＲＯＭ１００Ｂから起動プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ１００Ｃのバックアップアップ領域に記憶されていた情報の読み込み処理、チェックサム処理等の起動処理を実行し、読み込み処理が正常に行われたことを条件として、Ｓ２に移行する。ここで、バックアップ領域に記憶される情報としては、例えば、前回の断電時における遊技状態を表す遊技状態フラグ、或いは後述する他のフラグ、ＲＡＭ１００Ｃの出力バッファ内に記憶された各種のコマンド等が挙げられ、当該処理が実行されることにより、電源投入時において前回の断電時における状態が維持される。一方、電源投入時において図外のＲＡＭクリアスッチが投入されていた場合、又はチェックサム処理の結果が異常であった場合には、ＲＡＭに記憶された上記各種の情報が初期化（消去）される。
【００５５】
（ステップＳ２）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、初期値乱数更新処理を実行し、Ｓ３に移行する。当該初期値乱数更新処理は、特図当否判定用乱数以外のプログラム上の処理により発生するソフトウェア乱数として生起される乱数の初期値を更新（変更）するための乱数（初期値乱数）をインクリメントして更新する処理である。ソフトウェア乱数は、図外の割り込み処理により所定の範囲をとるようにループカウンタにより更新されており、カウンタが一巡するたびに、初期値乱数が参照され、その初期値が変更される。
【００５６】
（ステップ３）
次にＣＰＵ１００Ａは、ソフトウェア乱数のうち、特別遊技の可否、及びその態様の決定に関わらない乱数（第１変動パターン乱数，第２変動パターン乱数，普図変動パターン決定用乱数等）の更新処理を実行する。以降、所定の割込み処理が実行されるまで、Ｓ２及びＳ３の処理が繰り返される。
【００５７】
［主制御基板の割込み処理について］
図１３は、主制御基板１００のＣＰＵ１００Ａによって実行される割込み処理の概要を示す図であり、ＣＰＵ１００Ａは、主制御基板１００に搭載されたクロックパルス発生回路により所定の周期（例えば２ｍｓ，４ｍｓ）で発生する割込み信号に基づいて以下の割込み処理を実行する。
【００５８】
（ステップＳ１００，Ｓ２００）
まず、ＣＰＵ１００Ａは、各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。次に、Ｓ２００においてＣＰＵ１００Ａは、特図当否判定用乱数、特図種別決定用乱数、及び普図当否判定用乱数の更新処理を実行する。具体的には、それぞれのカウンタの値を１加算して更新する。また、カウンタの値が一巡した場合には、前述の初期値乱数に基づいてその初期値が更新される。なお、ハードウェアカウンタにより生起される特図当否判定用乱数については、その更新周期が割込み周期よりも高速であるため、前述の初期値乱数更新処理が行われることはない。
【００５９】
（ステップＳ３００）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、第１始動入賞部品６０、第２始動入賞部品６２、大入賞部品６４、一般入賞部品６６、及び通過ゲート６８とそれぞれ対応する検出スイッチＳＷ１〜ＳＷ５からの入力に基づいて、入力制御処理を実行する。
【００６０】
（ステップＳ４００，Ｓ５００）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、特別図柄遊技処理を実行し、その後普通図柄遊技処理を実行する。特別図柄遊技処理は、概略、前述の特図変動パターン決定テーブルを参照して所定の変動パターンを決定し、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御するとともに、その結果に応じ大入賞部品６４の開閉体６４Ｂを開放動作させる処理であり、当該処理経過において演出制御基板２００側に送信される変動パターンコマンドを始めとする種々のコマンドが生成され、ＲＡＭ１００Ｃに設けられたコマンド送信用領域（バッファ）に格納される。なお、上記特別図柄遊技処理の詳細については後述する。
また、普通図柄遊技処理は、概略、前述の普図変動パターン決定テーブルを参照して所定の変動パターンを決定するとともに、普通図柄表示装置３７を制御するとともに、その結果に応じ第２始動入賞部品６２の開閉体６３を開放動作させる処理である。
【００６１】
（ステップＳ６００）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、賞球払出処理を実行する。当該処理により、前述のＳ３００において第１始動入賞部品６０、第２始動入賞部品６２、大入賞部品６４、一般入賞部品６６と対応する検出スイッチＳＷ１〜ＳＷ４からの入力に基づいて、それぞれの入賞部品と対応する賞球数情報を含む払出コマンドが生成され、ＲＡＭ１００Ｃに設けられたコマンド送信用領域に格納される。
【００６２】
（ステップＳ７００）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、外部情報データや、開閉体６３と対応するソレノイドＳＯＬ１の開閉動作データ、及び開閉体６４Ｂと対応するソレノイドＳＯＬ２の開閉動作データ、及び各表示装置（３５Ａ、３５Ｂ、３６Ａ、３６Ｂ、３７、３８）の表示用データを作成するデータ生成処理を実行し、ＲＡＭ１００Ｃのデータ出力用領域（バッファ）内に格納する。
【００６３】
（ステップＳ８００）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、上記各ステップにおいて生成され、ＲＡＭ１００Ｃのコマンド送信用領域に格納された各種のコマンドの送信、及びＳ８００においてデータ出力用領域に格納された各種のデータの信号のポート出力を行う出力制御処理を実行し、処理を終了する。
【００６４】
以下、上述の各ステップのうち、特に入力制御処理、及び特別図柄遊技処理について詳説する。図１４は、入力制御処理のフローチャートである。
［入力制御処理について］
（ステップＳ３１０、Ｓ３２０）
同図に示すように、まず、ＣＰＵ１００Ａは、一般入賞口検出スイッチＳＷ４から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、ＲＡＭに設けられた一般入賞口賞球カウンタに所定のデータ（賞球数）を加算して更新する。次に、ＣＰＵ１００Ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ３から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、ＲＡＭに設けられた大入賞口賞球カウンタに所定のデータ（賞球数）を加算して更新する。また、大入賞口６４Ａへの（上限）入球数を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
【００６５】
（ステップＳ３３０、Ｓ３４０）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、ＲＡＭに設けられた第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ（賞球数）を加算して更新するとともに、前述した各種の乱数からなる第１特図遊技情報（データ）をＲＡＭの保留記憶領域に格納する。
次に、ＣＰＵ１００Ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、ＲＡＭに設けられた第２始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ（賞球数）を加算して更新するとともに、前述した各種の乱数からなる第２特図遊技情報（データ）をＲＡＭの保留記憶領域に格納する。
【００６６】
（ステップＳ３５０）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、ゲート検出スイッチＳＷ５から検出信号が入力したかを判定し、入力した場合、前述した普図当否抽選乱数、及び普図変動パターン決定用乱数からなる普図遊技情報（データ）をＲＡＭの保留記憶領域に格納する。次に、図１５を参照して、Ｓ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理について説明する。
【００６７】
［第１始動口検出スイッチ入力処理について］
（ステップＳ３３０−１、Ｓ３３０−２）
まず、ＣＰＵ１００Ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定し、検出信号が入力した場合、Ｓ３３０−２に移行し、入力がない場合、処理を終了する。次に、ＣＰＵ１００Ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１から検出信号が入力したことに基づいて、第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータ（賞球数）を加算して更新する。
【００６８】
（ステップＳ３３０−３）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、前述したＲＡＭの保留記憶領域に記憶された第１特図遊技情報数（Ｘ１）が４未満であるかを判定する。Ｘ１＜４である場合、Ｓ３３０−４に移行し、Ｘ１≧４である場合、処理を終了する。
【００６９】
（ステップＳ３３０−４，Ｓ３３０−５）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、Ｓ３３０−３の判定がＸ１＜４であることに基づいて、上述した各乱数カウンタから、特図当否判定用乱数、特図種別決定用乱数、及び第１変動パターン乱数，第２変動パターン乱数を取得し、各乱数を紐付けされたデータ（第１特図遊技情報）としてＲＡＭの保留記憶領域に記憶する。
次に、ＣＰＵ１００Ａは、遊技球が第１始動入賞部品６０に入球したことを演出制御基板２００に伝達するための始動口入球コマンドを生成し、ＲＡＭ１００Ｃのコマンド送信用領域に格納し、処理を終了する。当該始動口入球コマンドを演出制御基板２００が受信すると、図２に示すように、演出表示部５０Ａ上に設けられた保留球数表示Ｋ１の数が増大する演出が実行され、遊技者が現在の保留記憶数を把握することが可能となる。
以上、第１始動口検出スイッチ入力処理について説明したが、遊技球が第２始動入賞部品６２に入球した場合にも、上記と略同様の処理が実行される。
【００７０】
次に、図１６乃至図２１を参照してＳ４００の特別図柄遊技処理について説明する。図１６は、特別図柄遊技処理の概要を示すフローチャートである。
［特別図柄遊技処理について］
（ステップＳ４１０）
図１６に示すように、まず、ＣＰＵ１００Ａは、ＲＡＭの記憶領域に設けられた特図変動開始フラグ（例えば００又は０１、以下同様）、特図変動停止フラグ、特図停止後フラグ、特別遊技実行フラグ、及び特別遊技終了フラグの状態を読み込み、各フラグの状態に応じて以下に示す特図変動開始処理（Ｓ４２０）、特図変動停止処理（Ｓ４３０）、特図停止後処理（Ｓ４４０）、特別遊技実行処理（Ｓ４５０）、及び特別遊技終了処理を実行する。
【００７１】
［特図変動開始処理について］
（ステップＳ４２０−１）
図１７は、上記特図変動開始処理のフローチャートである。
同図において、まず、ＣＰＵ１００Ａは、特図変動開始フラグが特図変動開始処理の実行を示す（０１）であるかを判定する。判定の結果が（０１）である場合Ｓ４２０−２に移行し、（０１）でない場合、特図変動開始処理を終了する。
（ステップＳ４２０−２，Ｓ４２０−３）
次にＣＰＵ１００Ａは、ＲＡＭ１００Ｃの保留記憶領域に第２特図遊技情報が記憶されているかを判定し、第２特図遊技情報が記憶されている場合、Ｓ４２０−３に移行し、記憶されていない場合Ｓ４２０−４に移行する。次にＣＰＵ１００Ａは、保留記憶領域内に記憶されている第２特図遊技情報をシフトする。具体的には、保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている第２特図遊技情報を抽選処理記憶部に移動して１減算するとともに、例えば第２記憶部〜第４記憶部に第２特図遊技情報が記憶されている場合、これらの第２特図遊技情報を第１記憶部〜第３記憶部に移動（シフト）させる。なお、上記処理によって減算対象となり、抽選処理記憶部に移動された第２特図遊技情報は、後述の処理において読み出される。
【００７２】
（ステップＳ４２０−４，Ｓ４２０−５）
上記Ｓ４２０−２において第２特図遊技情報が記憶されていない場合、ＣＰＵ１００Ａは、第１特図遊技情報が記憶されているかを判定し、第１特図遊技情報が記憶されている場合Ｓ４２０−５に移行し、記憶されていない場合Ｓ４２０−１１に移行する。
また、ＣＰＵ１００Ａは、保留記憶領域内に記憶されている第１特図遊技情報をシフトする。具体的には、保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている第１特図遊技情報を抽選処理記憶部に移動して１減算するとともに、例えば第２記憶部〜第４記憶部に第１特図遊技情報が記憶されている場合、これらの第１特図遊技情報を第１記憶部〜第３記憶部に移動（シフト）させる。なお、上記処理によって減算対象となり、抽選処理記憶部に移動された第１特図遊技情報は、後述の処理において読み出される。
つまり、Ｓ４２０−３、及びＳ４２０−５の処理から明らかなとおり、本実施形態に係るパチンコ機１においては、保留記憶領域内に第１特図遊技情報及び第２特図遊技情報の両方が記憶されている場合、第２特図遊技情報が第１特図遊技情報に優先して抽選処理記憶部内に記憶される。
【００７３】
（ステップＳ４２０−６）
次に、ＣＰＵ１００Ａは、上記Ｓ４２０−３又はＳ４２０−５の処理によって抽選処理記憶部に第１特図遊技情報又は第２特図遊技情報として記憶された特図判定用乱数、及び特図種別決定用乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて前述した特図当否判定テーブル、及び特図種別決定テーブルを読み出し、各乱数に対応した特図当否抽選の結果（当り又はハズレ）、及び特図種別に関するデータをＲＡＭ１００Ｃの所定の記憶領域に記憶する。当該処理を実行するＣＰＵ１００Ａが本発明に係る当否抽選手段に相当する。
【００７４】
（ステップＳ４２０−７）
次にＣＰＵ１００Ａは、上記Ｓ４２０−３又はＳ４２０−５の処理によって抽選処理記憶部に第１特図遊技情報又は第２特図遊技情報として記憶された第１変動パターン乱数、及び第２変動パターン乱数を読み出すとともに、現在の遊技状態に応じて前述した変動パターン決定テーブルを読み出し、各乱数に対応する第１変動パターン、及び第２変動パターンをＲＡＭ１００Ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【００７５】
（ステップＳ４２０−８，Ｓ４２０−９）
次にＣＰＵ１００Ａは、前述の第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂによる所定の変動時間にわたる特別図柄の変動表示を開始させるための変動表示データをセットし、特別図柄の変動表示を開始する。なお、上記Ｓ４２０−６，Ｓ４２０−７の処理が第１特図遊技情報に基づいて行われた場合には、第１特別図柄表示装置３５Ａによる変動表示が開始され、第２特図遊技情報に基づいて行われた場合には、第２特別図柄表示装置３５Ｂによる変動表示が開始される。また、具体的な変動表示の態様としては、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂをそれぞれ構成する複数のＬＥＤランプが高速で点滅する態様が挙げられる。また、第１特別図柄表示装置３５Ａによる変動表示開始時には、第１特別図柄保留表示装置３６Ａを構成する４つのＬＥＤランプのうちの１つが消灯され、第２特別図柄表示装置３５Ｂによる変動表示開始時には、第２特別図柄保留表示装置３６Ｂを構成する４つのＬＥＤランプのうちの１つが消灯される。
また、変動表示データのセットとともに、特別図柄の変動と略同期して変動する後述の演出図柄Ｓを変動させるための変動パターンコマンドをＲＡＭ１００Ｃに設けられたコマンド送信用領域にセットする。
次にＣＰＵ１００Ａは、第１変動パターン及び第２変動パターンの秒数を合算した時間を変動時間カウンタにセットする。当該変動時間カウンタにセットされた時間が特別図柄の変動時間となり、後述の特図変動停止処理において参照される。
【００７６】
（ステップＳ４２０−１０）
次にＣＰＵ１００Ａは、特図変動開始フラグを更新（０１→００）するとともに、特図変動停止フラグを更新（００→０１）し、以下に説明する特図変動停止処理が実行されるようにして特図変動開始処理を終了する。
【００７７】
（ステップＳ４２０−１１）
一方、上記Ｓ４２０−４の判定により第１特図遊技情報が保留記憶領域に記憶されていないと判定された場合、デモ演出移行処理を実行する。当該デモ演出移行処理は、前回の特別図柄の変動停止後、非変動時間タイマにセットされた所定時間（例えば２分）が経過したことに基づいて、デモ演出移行コマンドをＲＡＭ１００Ｃのコマンド送信用領域にセットする処理である。当該デモ演出移行コマンドを受信した演出制御基板２００は、後述の演出図柄Ｓが表示される演出表示部５０Ａを、客待ち待機状態であるデモ演出に係る画像に切り替える処理を実行する。なお、デモ演出の具体例については後述する。
【００７８】
［特図変動停止処理について］
次に、図１８を参照して特図変動停止処理について説明する。
（ステップＳ４３０−１）
まずＣＰＵ１００Ａは、上記特図変動停止フラグが特図変動停止処理の実行を示す（０１）であるかを判定する。判定の結果が（０１）である場合Ｓ４３０−２に移行し、（０１）でない場合、特図変動停止処理を終了する。
【００７９】
（ステップＳ４３０−２）
次にＣＰＵ１００Ａは、前述のＳ４２０−９で変動時間カウンタにセットされた時間（変動時間）が経過したかを判定し、経過したと判定した場合にＳ４３０−３に移行し、経過していないと判定した場合には、特図変動停止処理を終了する。
【００８０】
（ステップＳ４３０−３）
次にＣＰＵ１００Ａは、上記Ｓ４２０−６で決定、記憶された特図種別を第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上に表示させるための停止表示データをセットする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂで変動表示されていた特別図柄は、特図種別に対応した態様で停止表示されることとなる。
【００８１】
（ステップＳ４３０−４）
次にＣＰＵ１００Ａは、上記処理によって特別図柄が停止表示されたと同時に確定報知時間カウンタに特別図柄が停止表示される時間（例えば２秒）をセットする。当該確定報知時間とは、特別図柄が停止表示してから当該停止表示の態様を維持する時間であり、例えは保留記憶領域に後続の特図遊技情報が記憶されている場合、当該後続の特図遊技情報に基づく特別図柄の変動は、確定報知時間経過後に開始される。
【００８２】
（ステップＳ４３０−５）
次にＣＰＵ１００Ａは、特図変動停止フラグを更新（０１→００）するとともに、特図停止後フラグを更新（００→０１）し、以下に説明する特図停止後処理が実行されるようにして特図変動停止処理を終了する。上記Ｓ４２０−７〜Ｓ４２０−１０、及びＳ４３０−１〜Ｓ４３０−４の処理を実行するＣＰＵ１００Ａが、本発明の図柄変動表示手段に相当する。
【００８３】
［特図停止後処理について］
次に、図１９を参照して特図停止後処理について説明する。
（ステップＳ４４０−１）
まずＣＰＵ１００Ａは、上記特図停止後フラグが特図停止後処理の実行を示す（０１）であるかを判定する。判定の結果が（０１）である場合Ｓ４４０−２に移行し、（０１）でない場合、特図停止後処理を終了する。
【００８４】
（ステップＳ４４０−２）
次にＣＰＵ１００Ａは、前述のＳ４３０−４で確定報知時間カウンタにセットされた時間（停止時間）が経過したかを判定し、経過したと判定した場合にＳ４４０−３に移行し、経過していないと判定した場合には、特図停止後処理を終了する。
【００８５】
（ステップＳ４４０−３）
次にＣＰＵ１００Ａは、特別図柄の停止表示時間が経過したことに基づいて、遊技状態設定処理を実行する。ここで、遊技状態設定処理とは、遊技状態が「特図高確率」又は「普図高確率」であることに基づいて、ＲＡＭ１００Ｃの特図高確率変動回数記憶領域、及び普図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数（１００００回又は５０回）を減算して更新する処理である。
具体的には、ＣＰＵ１００Ａは、ＲＡＭ１００Ｃの記憶領域に設けられ、遊技状態が特図高確率であるかを示す特図高確率フラグがオンであることを条件として、特図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数を１減算して更新する。
同様に、ＣＰＵ１００Ａは、ＲＡＭ１００Ｃの記憶領域に設けられ、遊技状態が普図高確率であるかを示す普図高確率フラグがオンであることを条件として、普図高確率変動回数記憶領域にセットされた残り変動回数を１減算して更新する。このように特別図柄が変動停止するたびに上記変動回数の減算が行われ、残り変動回数が０となった場合、特図高確率フラグ及び普図高確率フラグがＯＦＦの状態とされる。なお、特図高確率フラグ及び普図高確率フラグがＯＦＦである場合には、そのままＳ４４０−４に移行する。
【００８６】
（ステップＳ４４０−４）
次にＣＰＵ１００Ａは、停止表示されている特別図柄が特図当否抽選の結果が当りであることを示す態様（大当り図柄）であるかを判定し、大当り図柄である場合にＳ４４０−５に移行し、大当り図柄でない場合にＳ４４０−６に移行する。
【００８７】
（ステップＳ４４０−５）
次にＣＰＵ１００Ａは、前述のＳ４４０−４において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定されたことに基づいて、特図停止後フラグを更新（０１→００）するとともに、特別遊技実行フラグを更新（００→０１）する。これにより、後述の特別遊技実行処理が開始される。
【００８８】
（ステップＳ４４０−６）
一方、ＣＰＵ１００Ａは、前述のＳ４４０−４において停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定されたことに基づいて、特図停止後フラグを更新（０１→００）するとともに、特別図柄変動開始フラグを更新（００→０１）する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【００８９】
［特別遊技実行処理について］
次に、図２０を参照して特別遊技実行処理について説明する。
（ステップＳ４５０−１）
まずＣＰＵ１００Ａは、上記特別遊技実行フラグが特別遊技実行処理の実行を示す（０１）であるかを判定する。判定の結果が（０１）である場合Ｓ４５０−２に移行し、（０１）でない場合、特別遊技実行処理を終了する。
【００９０】
（ステップＳ４５０−２）
次にＣＰＵ１００Ａは、ソレノイドＳＯＬ２を制御して大入賞口６４Ａの開閉体６４Ｂを動作させる特別遊技実行処理を実行する。具体的には、特図種別に基づいて、前述した開閉体作動テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のいずれかをＲＯＭから読み出し、当該開閉体作動テーブルＴＢ１〜ＴＢ３に規定された開閉体６４Ｂの開閉動作の態様に従ってソレノイドＳＯＬ２を制御する。
なお、当該特別遊技の初回ラウンド開始前には、特別遊技オープニングコマンドが、その後の各ラウンド前にはラウンド開始コマンドが、最終ラウンド後には特別遊技エンディングコマンドがコマンド送信用領域にそれぞれセットされる。
そして、当該各コマンドを受信した演出制御基板２００は、特別遊技の開始時におけるオープニング演出、ラウンド開始時におけるラウンド間演出、及び特別遊技終了時におけるエンディング演出を醸成する画像を演出表示部５０Ａ上に表示する。当該処理を実行するＣＰＵ１００Ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【００９１】
（ステップＳ４５０−３，Ｓ４５０−４）
次にＣＰＵ１００Ａは、上記Ｓ４５０−２における特別遊技処理が終了したかを判定し、終了したと判定した場合には、Ｓ４５０−４に移行し、終了していないと判定した場合、特別遊技実行処理を終了する。
次にＣＰＵ１００Ａは、Ｓ４５０−３において特別遊技が終了したと判定されたことに基づいて、特別遊技実行処理フラグを更新（０１→００）するとともに、特別遊技終了フラグを更新（００→０１）する。これにより、以下の特別遊技終了処理が実行される。
【００９２】
［特別遊技終了処理について］
次に、図２１を参照して特別遊技終了処理について説明する。
（ステップＳ４６０−１）
まずＣＰＵ１００Ａは、上記特別遊技終了フラグが特別遊技終了処理の実行を示す（０１）であるかを判定する。判定の結果が（０１）である場合Ｓ４６０−２に移行し、（０１）でない場合、特別遊技終了処理を終了する。
【００９３】
（ステップＳ４６０−２）
次にＣＰＵ１００Ａは、Ｓ４２０−６においてＲＡＭ１００Ｃの所定の記憶領域に記憶された特図種別に関するデータ、及び図８に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図種別に従って特図高確率フラグ、及び普図確率フラグを更新する。
ここで、例えば特図種別が「特別図柄Ｂ」又は「特別図柄Ｃ」である場合には、特図高確率フラグ、及び普図確率フラグがオンの状態とされるとともに、特図高確率変動回数記憶領域、及び普図高確率変動回数記憶領域に、残り変動回数として１００００回又は５０回がセットされる。
一方、例えば特図種別が「特別図柄Ａ」である場合には、特図高確率フラグ、及び普図確率フラグがオフの状態とされる。当該処理によって、特別遊技前後の遊技状態が変更（更新）され、特別遊技後の遊技においては変更後の遊技状態による遊技が進行することとなる。当該Ｓ４６０−２の処理を実行するＣＰＵ１００Ａは、遊技状態設定手段として機能する。
【００９４】
（ステップＳ４６０−３）
次にＣＰＵ１００Ａは、上記変更後の遊技状態に関する情報を含む遊技状態指定コマンドをコマンド送信用領域にセットする。当該遊技状態指定コマンドが演出制御基板２００側に送信されると、演出制御基板２００側では、ＲＡＭ２００Ｃの遊技状態記憶フラグを変更後の遊技状態に更新し、以後各遊技状態に応じた演出を実行する。
なお、当該遊技状態に関する情報は、前述の変動パターンコマンドに付加して毎回（毎変動）送信するようにしてもよい。
【００９５】
（ステップＳ４６０−４）
次にＣＰＵ１００Ａは、特別遊技終了フラグを更新（０１→００）するとともに、特図変動開始フラグを更新（００→０１）する。これにより、特別遊技終了後、初回の変動表示が開始可能とされる。
【００９６】
以上説明したとおり、主制御基板１００においては、第１始動入賞部品６０又は第２始動入賞部品６２への入球に基づいて各種の抽選を実行し、所定の変動パターンに基づいて特別図柄を変動表示させ、上記抽選の結果に対応する態様で特別図柄を停止表示させ、当該停止表示された特別図柄が所定の態様（大当り図柄）である場合に大入賞部品６４を動作させる特別遊技を実行する構成である。そして、これら一連の遊技の流れは、後述する演出制御基板２００によって各種の演出として表現される。
以下、演出制御基板２００の処理によって決定され、演出表示装置５０の演出表示部５０Ａ上に表示される代表的な演出の内容について説明するとともに、当該演出を実現する演出制御基板２００の処理について説明する。
【００９７】
［演出図柄について］
図２２は、前述の特別図柄の変動表示時間と略同期して変動表示される演出図柄Ｓの具体例を示す図である。図２に示すように、演出図柄Ｓは、演出表示部５０Ａの表示領域ＡＬ；ＡＣ；ＡＲにおいて上下に変動表示（スクロール表示）される。また、図２２に示すように、各演出図柄Ｓは、１〜７までの数字表記と、所定のキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＣ７が組み合わされてなる。
【００９８】
また、表示領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいてそれぞれ変動表示される演出図柄Ｓは、例えば、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合、最終的に（変動表示時間経過後に）全ての領域において同一の演出図柄Ｓが停止表示されることにより（図２参照）、遊技者に対して特図当否抽選の結果が当りであることが報知される。一方、特図当否抽選の結果がハズレである場合、最終的に演出図柄Ｓが上記組み合わせ以外の組み合わせで停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選がハズレであることが報知される。なお、詳細については後述するが、演出図柄Ｓは、その変動表示中において、主制御基板１００から送信される前述の変動パターンコマンドに応じて、多様な変動演出を伴って表示される。
【００９９】
図２２に示すように、本実施形態に係るパチンコ機１においては、１〜７までの数字表記を伴う演出図柄Ｓの組み合わせが３グループ（Ｇ１〜Ｇ３）設定されている。例えばグループＧ１には、１〜７までの数字表記に対応して、それぞれ容姿，風貌が異なる７人の女性のキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ７が一体となって演出図柄Ｓのグループを形成している。また、これらグループＧ１に属する各キャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ７は、その演出上の設定として、Ａ店（店舗Ａ）に所属する女性として意味付けされている。
また、同じく、グループＧ２には、１〜７までの数字表記に対応して、それぞれ容姿，風貌が異なる７人の女性のキャラクターＣＨＢ１〜ＣＨＢ７が一体となって演出図柄Ｓのグループを形成している。
また、これらグループＧ２に属する各女性キャラクターＣＨＢ１〜ＣＨＢ７は、その演出上の設定としてＢ店（店舗Ｂ）に所属する女性として意味付けされている。
また、同じくグループＧ３には、１〜７までの数字表記に対応して、それぞれ容姿，風貌が異なる７人の女性のキャラクターＣＨＣ１〜ＣＨＣ７が一体となって演出図柄Ｓのグループを形成している。
また、これらグループＧ３に属する各女性キャラクターＣＨＣ１〜ＣＨＣ７は、その演出上の設定としてＣ店（店舗Ｃ）に所属する女性として意味付けされている。
なお、演出図柄Ｓを構成する数字表記に係る画像データ、及び各キャラクターに関する画像データは、画像制御基板２１０のＲＯＭ内に予め格納されており、数字表記とキャラクターを組み合わせることにより、多様なパターンの演出図柄Ｓを演出表示部５０Ａ上に表示することが可能とされている。
【０１００】
そして、上記複数のグループＧ１〜Ｇ３に区分けされた演出図柄Ｓのうち、いずれのグループに属する演出図柄Ｓが変動表示の対象として表示されるかは、後述のキャラクター選択演出において遊技者の任意によって、或いは、後述するキャラクター識別情報変更処理によって決定される遊技者選択キャラクターＰの種別に応じて決定される。
例えば図２の例においては、数字表記「２」に対応するキャラクターＣＨＡ２が遊技者選択キャラクターＰとされていることから、当該キャラクターと同じグループＧ１に属する各演出図柄Ｓが変動表示の対象として表示されている。
【０１０１】
［キャラクター選択演出について］
図２３は、後述のデモ演出中、又は、演出図柄Ｓの変動表示前に遊技者による操作機構９の操作によって遷移するキャラクター選択演出において表示される画像を示す図である。
同図（ａ）に示すように、キャラクター選択演出において、演出表示部５０Ａには、上述した計２１人のキャラクターのうち、数字表記の１〜５と対応するキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ５、ＣＨＢ１〜ＣＨＢ５、及びＣＨＣ１〜ＣＨＣ５がそれぞれ所属する店舗ごとに色分けして表示されたキャラクター表示領域Ｒ１が設けられている。
店舗Ａに所属するキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ５は、例えば赤色の表示枠に囲まれ、上段において左右方向に隣接するように表示されている。また、店舗Ｂに所属するキャラクターＣＨＢ１〜ＣＨＢ５は、例えば青色の表示枠に囲まれ、中段において左右方向に隣接するように表示されている。また、店舗Ｃに所属するキャラクターＣＨＣ１〜ＣＨＣ５は、例えば黄色の表示枠に囲まれ、下段において左右方向に隣接するように表示されている。
【０１０２】
また、演出表示部５０Ａには、上述の色分けされた表示枠と対応して点滅するカーソルＣＵが表示される（図の一点鎖線）。カーソルＣＵは、遊技者によるダイアル９Ｂの回動操作に対応して表示枠上を移動可能であり、演出制御基板２００は、ダイアル９Ｂの所定の回動操作量に応じて、上段に表示されたキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ５、中段に表示されたキャラクターＣＨＢ１〜ＣＨＢ５、下段に表示されたキャラクターＣＨＣ１〜ＣＨＣ５の順にカーソルＣＵを移動表示する。そして、カーソルＣＵの移動によって色分けされた表示枠が点滅するとともに、他の表示枠よりも僅かに拡大されることにより、カーソルＣＵの現在位置が把握可能となっている。
【０１０３】
また、演出表示部５０Ａには、上記カーソルＣＵの位置と対応するいずれかのキャラクターをクローズアップして表示するプロフィール紹介領域Ｒ２が設けられている。当該プロフィール紹介領域Ｒ２には、カーソルＣＵの位置と対応するキャラクター（同図（ａ）の例ではキャラクターＣＨＡ１）がプロフィール紹介領域Ｒ２内に大きく表示されるとともに、当該キャラクターに関するプロフィール項目（例えば名前，年齢，趣味等の）が併せて表示される。そして、同図（ａ）に示す状態からダイアル９Ｂが操作され、カーソルＣＵが例えば隣接するキャラクターＣＨＡ２の位置に移動した場合、同図（ｂ）に示す如く、プロフィール紹介領域Ｒ２には、キャラクターＣＨＡ２が大きく表示されるとともに、当該キャラクターに関するプロフィールが併せて表示される。このように、プロフィール紹介領域Ｒ２には、カーソルＣＵの位置と対応する各キャラクターの容姿，風貌が大きく表示されるとともに、プロフィールが併せて表示される。
【０１０４】
そして、遊技者は、上記キャラクター選択演出中において、ダイアル９Ｂを回動操作しながら、プロフィール紹介領域Ｒ２においてクローズアップされて表示される各キャラクター（キャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ５，ＣＨＢ１〜ＣＨＢ５，ＣＨＣ１〜ＣＨＣ５）の容姿，風貌、或いはプロフィールを参照した上で、好みのキャラクターの位置にカーソルＣＵを合わせ、プッシュボタン９Ａを押下操作することにより、当該遊技者が選択したいずれかのキャラクターが、遊技者選択キャラクターＰとして決定される。なお、各グループの数字表記６；７に対応するキャラクターＣＨＡ６；７，ＣＨＢ６；７，ＣＨＢ６；７については固定キャラクターとして設定されており、当該４人のキャラクターについては、遊技者選択キャラクターＰとして決定することはできない。
詳細については後述するが、遊技者選択キャラクターＰが決定されると、ＲＡＭ２００Ｃのキャラクター種別記憶領域に各キャラクターに対応して割り当てられた識別情報（データ）が記憶され、当該識別情報に基づいて、上述の演出図柄Ｓのグループや背景、及びキャラクターを変更する演出図柄配列，背景変更演出、演出図柄Ｓの変動表示に伴う変動演出、特別遊技実行中における演出（オープニング演出、ラウンド間演出、エンディング演出）等の態様が決定されるとともに、パチンコ機１の断電までに実行されるキャラクター識別情報バックアップ処理、及び電源投入時におけるキャラクター識別情報変更処理等の各種の処理が実行される。また、図２に示すように、遊技者選択キャラクターＰが決定されると演出表示部５０Ａの隅に遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクター（図示の例ではＣＨＡ２）が表示される。
【０１０５】
図２４（ａ）は、ＲＯＭ２００Ｂに格納され、後述のキャラクター識別情報変更処理において参照されるキャラクター識別情報テーブルの概要図である。同図に示すように、識別情報テーブルには、店舗Ａに属するキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ５に対して「１」〜「５」までの識別番号が割り当てられ、店舗Ｂに属するキャラクターＣＨＢ１〜ＣＨＢ５に対して「６」〜「１０」までの識別番号が割り当てられ、店舗Ｃに属するキャラクターＣＨＣ１〜ＣＨＣ５に対して「１１」〜「１５」までの識別番号が割り当てられている。
つまり、遊技者選択キャラクターＰとして選択，決定が可能な複数のキャラクターは、その所属するグループごとに区分けされ、互いに異なる識別番号と対応して規定されている。
そして、キャラクター選択演出中に遊技者選択キャラクターＰが決定されると、ＲＡＭ２００Ｃのキャラクター種別記憶領域に各キャラクターに対応して割り当てられた１つの識別番号が記憶される。
【０１０６】
［変動演出について］
図２５は、演出図柄Ｓの変動表示中において展開される変動演出の一例（化粧リーチ）の流れを示す図である。詳細については後述するが、変動演出は、変動パターンコマンドの受信と同時に取得される演出パターン決定用乱数（第１演出決定用乱数、第２演出決定用乱数）と、演出パターン決定用テーブル（第１演出決定用テーブル、第２演出決定用テーブル）とを用いたランダムな抽選により決定される。
【０１０７】
図２５（ａ）に示すように、上記抽選により、変動演出がメイクアップリーチに決定した場合、上下方向に変動表示されている３つの演出図柄Ｓのうち、表示領域ＡＬ；ＡＲにおいて変動表示されていた２つの演出図柄Ｓが同一の演出図柄Ｓ（本例では７）で仮停止し、残る表示領域ＡＣにおける演出図柄Ｓが変動を継続した状態で演出表示部５０Ａの隅に表示されるとともに、演出表示部５０Ａ下方に「メイクアップリーチ」との表記を含む画像が表示される。そして、演出表示部５０Ａの中央部には、遊技者選択キャラクターＰとしてのキャラクターＣＨＡ１が大きく表示され、その周囲には、女性の化粧道具を示す画像が表示される。
【０１０８】
そして、次段階において図２５（ｂ）に示す如く、キャラクターＣＨＡ１が化粧道具を用いてメイクアップする様子が表示される。そしてさらに次段階において図２５（ｃ）に示すメイクアップ失敗表示、又は図２５（ｄ）に示すメイクアップ成功表示のいずれかに分岐する。
【０１０９】
ここで、メイクアップ失敗表示は、キャラクターＣＨＡ１の浮かない顔の表情とともに、「イマイチ」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部５０Ａの隅において変動を継続していた残り１つの演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと異なる演出図柄Ｓ（本例では６）で停止表示される。また、メイクアップ失敗表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「ハズレ」である場合に表示される。
つまり、化粧リーチにおいて、最終的にメイクアップ失敗表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０１１０】
一方、メイクアップ成功表示は、遊技者選択キャラクターＰとしてのキャラクターＣＨＡ１の晴れやかな表情とともに、「バッチリ」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部５０Ａの隅において変動を継続していた残り１つの演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと同一の演出図柄Ｓ（本例では７）で停止表示される。また、メイクアップ成功表示は、特図当否抽選の結果に係る情報が「当り」である場合に表示される。
つまり、メイクアップリーチにおいて、最終的にメイクアップ成功表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「当り」であったことが遊技者に報知される。
【０１１１】
なお、上記メイクアップ失敗表示、メイクアップ成功表示の後にはそれぞれ図２５（ｄ），（ｅ）に示す如く、３つの演出図柄Ｓがハズレ又は当りを示す態様で一定期間停止表示され、特図当否抽選の結果が「ハズレ」又は「当り」であったことが遊技者に改めて報知される。なお、当該停止表示される期間は、前述の確定報知時間と略同期している。
【０１１２】
このように、変動演出（リーチ演出）の一例としてのメイクアップリーチにおいては、メイクアップを行うキャラクター（主人公）として、遊技者の任意により、或いは、後述するキャラクター識別情報変更処理によって決定される遊技者選択キャラクターＰが登場することから、遊技者は一層の高揚感を持って演出を見守ることが可能となる。
なお、メイクアップを行うキャラクターを毎回遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターとすることなく、後述のように、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが登場する確率を他のキャラクターが登場する確率よりも向上するように設定すれば、より一層遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
図２６は、演出図柄Ｓの変動表示中において展開される変動演出の一例（店内リーチ）の流れを示す図である。
図２６（ａ）〜（ｃ）に示すように、店内リーチでは、まず３つの演出図柄Ｓのうち、表示領域ＡＬ；ＡＲにおいて変動表示されていた２つの演出図柄Ｓが同一の演出図柄Ｓ（本例では７）で仮停止し、残る表示領域ＡＣにおける演出図柄Ｓが変動を継続した状態で演出表示部５０Ａの隅に表示されるとともに、演出表示部５０Ａの下方に「店内リーチ」との表記を含む画像が表示される。
そして、演出表示部５０Ａの中央部には、店舗の入り口を表す扉が大きく表示され、店舗内に入店する様子が表示される。また、同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、店舗の入り口を表す扉の形状や色彩は、前述のキャラクター選択演出において遊技者の任意により、或いは、後述するキャラクター識別情報変更処理によって決定される遊技者選択キャラクターＰが所属する店舗によって異なる。
【０１１４】
例えば店舗Ａに所属するキャラクターＣＨＡ１が遊技者選択キャラクターＰとして決定されている場合、同図（ａ）に示す如く店舗Ａの入り口を表す扉が大きく表示され、店舗Ｂに所属するキャラクターＣＨＢ１が遊技者選択キャラクターＰとして決定されている場合、同図（ｂ）に示す如く店舗Ｂの入り口を表す扉が大きく表示され、店舗Ｃに所属するキャラクターＣＨＣ１が遊技者選択キャラクターＰとして決定されている場合、同図（ｃ）に示す如く店舗Ｃの入り口を表す扉が大きく表示される。
【０１１５】
そして、次段階においては、図２６（ｄ）〜（ｆ）に示す如く、各店舗に入店後の様子が表示される。具体的には、キャラクターＰとして決定されたキャラクターが接客（飲酒）する様子が表示されるとともに、その背景には、店舗ごとに雰囲気の異なる店内背景が表示される。
【０１１６】
そして、次段階において図２６（ｇ）〜（ｌ）に示す如く、アフター失敗表示、又はアフター成功表示のいずれかに分岐する。
ここで、図２６（ｇ），（ｉ），（ｋ）に示すアフター失敗表示は、各キャラクターの浮かない顔の表情とともに、「また今度」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部５０Ａの隅において変動を継続していた残り１つの演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと異なる演出図柄Ｓで停止表示される。
また、アフター失敗表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「ハズレ」である場合に表示される。つまり、店内リーチにおいて、最終的にアフター失敗表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。
【０１１７】
一方、図２６（ｈ），（ｊ），（ｌ）に示すアフター成功表示は、各キャラクターの晴れやかな表情とともに、「もう一軒いこう」との表示が併せて表示される態様であり、当該表示とともに、演出表示部５０Ａの隅において変動を継続していた残り１つの演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと同一の演出図柄Ｓで停止表示される。
また、アフター成功表示は、前述の特図当否抽選の結果に係る情報が「当り」である場合に表示される。つまり、店内リーチにおいて、最終的にアフター成功表示が表示された場合、前述した特図当否抽選の結果が「当り」であったことが遊技者に報知される。
【０１１８】
このように、変動演出の一例としての店内リーチにおいては、入店する店舗として、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが所属する店舗（扉，店内背景）が表示され、さらに店内において接客するキャラクターについても、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが登場することから、遊技者は一層の高揚感を持って演出を見守ることが可能となる。
【０１１９】
上記複数の変動演出の例（化粧リーチ，店内リーチ）に関する説明から明らかなように、変動パターンコマンドの受信に基づいて特定の変動演出が決定された場合、当該決定された変動演出中においては、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが反映された表示が演出表示部５０Ａ上において展開されることとなる。
【０１２０】
［特別遊技演出について］
図２７は、主制御基板１００より送信される特別遊技オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及びエンディングコマンド等、特別遊技中における演出に関するコマンドを受信した場合に遷移する特別遊技演出の流れの一例を示す図である。
【０１２１】
同図（ａ）に示すように、特別遊技オープニングコマンドを受信した場合、演出表示部５０Ａには、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクター（本例ではキャラクターＣＨＡ１）が大きく表示されるとともに、「大当りおめでとう」の表示が中央部に表示される。また、このときの背景は、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが所属する店舗（本例では店舗Ａ）が表示される。当該表示が演出表示部５０Ａに表示されることにより、遊技者はこれから特別遊技が開始されることを認識できる。また、当該表示は例えば初回の１ラウンド間継続して表示される。
【０１２２】
次に、同図（ｂ）に示すように、ラウンド開始コマンドを受信した場合、演出表示部５０Ａには、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが所属する店舗のキャラクター（本例では、本例ではキャラクターＣＨＡ２）が大きく表示されるとともに、例えば当該キャラクターに関する詳細なプロフィールが中央部に表示される。以後、同図（ｃ），（ｄ）に示すように、ラウンド開始コマンドを受信する度に、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターと同一店舗に所属するキャラクターが順次差し替えられて表示されるとともに、当該キャラクターに関する詳細なプロフィールが併せて表示される。また、各表示は、１ラウンド間継続して表示される。
【０１２３】
次に、同図（ｅ）に示すように、特別遊技エンディングコマンドを受信した場合、各ラウンド中において表示されたキャラクターが全員表示されるとともに、「また来てね」との表示が表示される。当該表示がなされることにより、遊技者は特別遊技が終了したことを認識できる。
【０１２４】
以上のとおり、特別遊技オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、特別遊技オープニングコマンドの受信に基づいて展開される一連の特別遊技演出においても、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが反映された表示が演出表示部５０Ａ上において表示されることとなる。
【０１２５】
［デモ演出について］
図２８は、主制御基板１００より送信されるデモ演出移行コマンドを受信した場合に遷移するデモ演出の流れの一例を示す図である。上述のとおり、デモ演出移行コマンドは、前回の特別図柄（＝演出図柄Ｓ）の変動停止後、非変動時間カウンタにセットされた所定時間が経過したことに基づいて演出制御基板２００側に送信されるコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板２００は、演出図柄Ｓが停止表示された状態の同図（ａ）に示す状態から、同図（ｂ）に示すデモ演出に係る表示に切り替える。
【０１２６】
デモ演出においては、例えば演出表示部５０Ａの中央部にパチンコ機１のタイトル（機種名）に関する表示や、製造者名等に関する表示が大きく表示される。また、当該デモ演出表示の後、所定の時間が経過すると、同図（ｃ）に示すように、操作機構９の形状を模した所定のボタン表示、及び「ボタンを押してね」とのセリフ表示が重ねて表示され、例えばデモ演出中に着座した遊技者に対して操作機構９を操作すべきことが促される。
また、上記「ボタンを押してね」とのセリフを発するキャラクターとして、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクター（図示の例ではキャラクターＣＨＢ４）が表示される。つまり、当該一連のデモ演出においても、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが反映された表示が演出表示部５０Ａ上において表示されることとなる。
【０１２７】
このように、デモ演出は、特別図柄、及び演出図柄Ｓが一定期間変動していない場合、パチンコ機１のタイトル等の表示することにより、未だ遊技を行っていない周囲の客に対して視覚的なアピールをするとともに、パチンコ機１の正面に着座し、これから遊技を行おうとする遊技者に対して操作機構９の操作を促すものである。
そして、遊技者が上記デモ演出中において操作機構９のプッシュボタン９Ａを押下操作した場合、演出表示部５０Ａの表示がデモ演出から前述のキャラクター選択演出へと切り替わり、操作機構９を引き続き操作することにより、キャラクター選択演出を通じて遊技者が遊技者選択キャラクターＰを任意に決定することが可能となる。
【０１２８】
以上、演出表示部５０Ａにおいて展開される演出の一例であるキャラクター選択演出、変動演出、特別遊技演出、及びデモ演出について説明したが、これらの演出表示は、演出制御基板２００による以下の制御処理によって実現される。以下、演出制御基板２００によって実行される処理をフローチャートに従って説明する。
【０１２９】
［演出制御基板メイン処理について］
（ステップＳ１０００）
図２９（ａ）は、演出制御基板メイン処理を示す図である。同図に示すように、電源基板からの電源供給により、ＣＰＵ２００Ａは、ＲＯＭ２００Ｂから起動プラグラムを読み込むとともに、前回の断電時においてＲＡＭ２００Ｃのバックアップアップ領域に記憶された情報の読み込み処理、チェックサム処理等の起動処理を実行し、読み込み処理が正常に行われたことを条件として、Ｓ１００１に移行する。
ここで、バックアップ領域に記憶される情報としては、例えば、前回の断電時において受信バッファ、又は送信バッファ内に記憶された各種のコマンド、遊技状態記憶フラグ、或いは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報等が挙げられる。
なお、電源投入時において図外のＲＡＭクリアスッチが投入されていた場合、又はチェックサム処理の結果が異常であった場合には、ＲＡＭ２００Ｃに記憶された各種の情報が初期化（消去）される。
【０１３０】
（ステップＳ１００１）
次にＣＰＵ２００Ａは、キャラクター識別情報変更処理を実行する。詳細については後述するが、当該処理が実行されることにより、断電時点において遊技者選択キャラクターＰとして決定されていたキャラクターが、電源投入後において他のキャラクターに変更される。
【０１３１】
（ステップＳ１００２）
次にＣＰＵ２００Ａは、電源投入経過時間タイマの値をクリア処理するとともに、当該タイマによる電源投入経過時間の計測を開始する。当該電源投入経過時間タイマによって計測される電源投入経過時間は、後述のキャラクター識別情報バックアップ処理において参照される。
【０１３２】
（ステップＳ１００３）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、各演出用乱数（第１演出乱数、第２演出乱数）を更新する処理を行うとともに、以後、以下に説明する割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００３の処理を繰り返し行う。また、上記第１演出乱数、及び第２演出乱数は、例えば０〜９９までの値を取り得るソフトウェア上の乱数カウンタである。
【０１３３】
［キャラクター識別情報変更処理について］
（ステップＳ１００１−１，Ｓ１００１−２）
図２９（ｂ）は、前述のキャラクター識別情報変更処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、まずＣＰＵ２００Ａは、後述するキャラクター識別情報バックアップ処理によってＲＡＭ２００Ｃのキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶されたキャラクターの識別情報を読み込む。次に、ＣＰＵ２００Ａは、上記バックアップ領域に記憶されたキャラクターの識別情報としての識別番号に所定の値（本例では「７」）を加算する。
【０１３４】
（ステップＳ１００１−３）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、上記Ｓ１００１−２の処理で加算した後の識別番号をＲＡＭ２００Ｃのキャラクター種別記憶領域に書き込み、処理を終了する。
【０１３５】
具体的には、図２４（ａ）において示すように、本例においては各キャラクターに対応する識別情報として１〜１５までの識別番号が順に割り当てられている。そして、パチンコ機１の電源投入操作から断電操作までを１日のサイクルとみなした場合、例えば１日目の断電時におけるキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶されたキャラクターの識別番号が、「１」である場合、当該識別番号に「７」を加算した識別番号「８」が、２日目の電源投入時にキャラクター種別記憶領域の識別情報として書き込まれる（記憶される）。
また、２日目の断電時におけるキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別番号が「８」である場合、当該識別番号に「７」を加算した識別番号「１５」が、３日目の電源投入時にキャラクター種別記憶領域の識別情報として書き込まれる。
また、３日目の断電時におけるキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別番号が「１５」であり、これに「７」を加算した場合、識別番号の最大値「１５」を超えるため、識別番号「１」に戻って該当する識別番号「７」が４日目の電源投入時にキャラクター種別記憶領域の識別情報として書き込まれる。
【０１３６】
以後、上記法則に従って、電源投入の度にキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別番号の読み込み、読み込んだ識別情報への加算、キャラクター種別記憶領域に対する加算後の識別番号の書き込み（記憶）処理が実行されることにより、前日（断電直前）にキャラクター種別記憶領域に記憶されていた識別情報と、電源投入後にキャラクター種別記憶領域に記憶される識別情報とを異なる識別情報とすることが可能となり、結果として前日（断電直前）に遊技者選択キャラクターＰとして決定されていたキャラクターと、本日（投入直後）に遊技者選択キャラクターＰとして決定されるキャラクターとを常に異なるキャラクターに変更することが可能となる。
よって、パチンコ機１の電源投入直後、所謂朝一（アサイチ）の状態で遊技を開始する遊技者が当該遊技の開始前に、あえて前述のキャラクター選択演出を通じた遊技者選択キャラクターＰの決定を行わずとも、略毎回異なるキャラクターが遊技者選択キャラクターＰとしてパチンコ機１側で決定されることとなるため、遊技者選択キャラクターＰの相違に基づく前述の各演出における演出表示の態様を毎回異なる態様とすることが可能となり、例えばパチンコ機１の電源投入直後からの遊技を複数日に渡って繰り返すたびに、演出の目新しさを感じながら遊技を進行することができる。
【０１３７】
なお、上記加算される値は、各キャラクターが所属するグループ数、及びグループ内のキャラクター数に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態においては加算する値を「７」とすることにより、電源投入時において、遊技者選択キャラクターＰとして決定されるキャラクター、及び当該キャラクターが所属するグループの双方を、前日のキャラクター及び当該キャラクターが所属するグループと異ならせることが可能となる。
さらに、１５日の稼働日数において、キャラクター選択演出を通じた遊技者の任意による遊技者選択キャラクターＰの決定が一度も行われなかったことを想定した場合、１５人全てのキャラクターを各日の電源投入時において均等に遊技者選択キャラクターＰとして設定することが可能となる。そして、上記キャラクター識別情報変更処理を実行するＣＰＵ２００Ａが、本発明の識別情報変更手段に相当する。
【０１３８】
［演出制御基板割込み処理について］
図３０は、演出制御基板２００のＣＰＵ２００Ａによって実行される割込み処理の概要を示す図であり、ＣＰＵ２００Ａは、演出制御基板２００に搭載されたクロックパルス発生回路により所定の周期（例えば２ｍｓ，４ｍｓ）で発生する割込み信号に基づいて以下の割込み処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ１１００，Ｓ１２００）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、演出制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。次に、ＣＰＵ２００Ａは、サブＲＡＭ２００Ｃの受信バッファに格納される種々のコマンドを解析するとともに、解析したコマンドに応じた種々の処理を行う。
演出制御基板２００においては、主制御基板１００から送信された各種のコマンドが受信バッファに格納され、当該受信バッファに格納されたコマンドを解析することにより、図３１以降に示す各種の処理が実行され、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０に対して送信される各種の演出制御コマンドが生成される。
【０１４０】
（ステップＳ１３００）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、演出の進行状況に応じて、操作機構９の操作受け付けの可否を判定するとともに、プッシュボタン９Ａ又はダイアル９Ｂからの入力信号の有無を判定する。そして、上記プッシュボタン９Ａ又はダイアル９Ｂからの入力信号が入力した場合に操作機構９の操作受け付け中である場合においては、当該操作機構９の操作に基づく演出を実行するべく、画像制御基板２１０に対して送信される演出制御コマンドを生成する。
【０１４１】
（ステップＳ１４００）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、上述のＳ１２００，Ｓ１３００の処理において生成され、ＲＡＭ２００Ｃの送信バッファに格納（セット）された各種の演出制御コマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信する。
【０１４２】
（ステップＳ１５００）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、特定の条件が成立したことに応じて、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報をＲＡＭ２００Ｃに設けられたキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶する識別情報バックアップ処理を実行して処理を終了する。
【０１４３】
［変動演出制御処理について］
以下、図３１を参照して、前述のコマンド解析処理（Ｓ１２００）において解析したコマンドが変動パターンコマンドである場合に実行される変動演出制御処理について説明する。同図に示すように変動演出制御処理は、発展前変動演出決定処理（Ｓ１２１０）、発展後変動演出決定処理（Ｓ１２２０）、及び保留表示更新処理（Ｓ１２３０）からなる。
【０１４４】
発展前変動演出決定処理は、変動パターンコマンドに含まれる第１変動パターンの種別に基づいて、後述する複数の第１演出決定テーブルの中から特定の第１演出決定テーブルを参照し、当該特定の第１演出決定テーブルの中から、予め取得された第１演出乱数に対応する演出（予告演出）を決定する処理である。
【０１４５】
また、発展後変動演出決定処理は、変動パターンコマンドに含まれる第２変動パターンの種別等に基づいて、後述する複数の第２演出決定テーブルの中から特定の第２演出決定テーブルを参照し、当該特定の第２演出決定テーブルの中から、予め取得された第２演出乱数に対応する第２演出（変動演出）を決定する処理である。
【０１４６】
また、保留表示更新処理は、前述の始動口入球コマンドの受信に基づいて増大して表示された保留球数表示Ｋ１の数を減少させるべく、保留記憶表示減少コマンドを生成する処理である。当該保留記憶表示減少コマンドが画像制御基板２１０に送信されると、演出表示部５０Ａに表示される保留球数表示Ｋ１の数が減少して表示されるため、遊技者は、現在の保留記憶数を把握することが可能となる。
【０１４７】
図３２は、発展前変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。以下、発展前変動演出決定処理の流れについて説明する。
（ステップＳ１２１１，Ｓ１２１２）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、Ｓ１００３において更新される第１演出乱数を取得する。次に、ＣＰＵ２００Ａは、変動パターンコマンドに含まれる第１変動パターンの種別に基づいて、ＲＯＭ２００Ｂに格納された複数の第１演出決定テーブルの中から１の第１演出決定テーブルを読み込む。
【０１４８】
図３４は、複数の第１演出決定テーブルの一例を示し、同図においては第１変動パターンの種別が「弱予告１」である場合、「強予告１」である場合に参照されるＴＢ１〜ＴＢ２を例示している。なお、第１演出決定テーブルは、この他第１変動パターンの種別数に対応した数の複数のテーブルに細分化されている。
同図に示すように、各テーブルＴＢ１〜ＴＢ２には、遊技者の選択によって決定された遊技者選択キャラクターＰごとに、第１演出乱数の範囲と対応する具体的な予告演出が規定されている。
【０１４９】
例えば、第１変動パターンに対応して、第１演出決定テーブルＴＢ１が参照され、遊技者選択キャラクターＰがＣＨＡ１（キャラクター種別記憶領域の識別番号「１」）であり、かつ、第１演出乱数の範囲が０〜４９である場合、ＣＨＡ１が登場する「あおり予告１」が予告演出（予告パターン）として決定される。また、例えば、第１変動パターンに対応して、第１演出決定テーブルＴＢ２が参照され、遊技者選択キャラクターＰがＣＨＣ５（識別番号「１５」）であり、かつ、第１演出乱数の範囲が６０〜８９である場合、ＣＨＣ５が登場する「夜景予告」が予告演出として決定される。また、各テーブルにおける乱数の振分（選択率）からも明らかなとおり、上記テーブルにより決定される予告演出は、遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが登場する確率が高く設定されており、遊技者は自己が選択，決定したキャラクターが活躍するのを見ながら遊技を進行することができる。なお、前述のとおり、遊技者選択キャラクターＰの識別番号は、キャラクター種別記憶領域に記憶されている。
なお、上記第１演出決定テーブルには、この他、各予告演出に対応する音声出力制御に係る内容や、可動体制御に係る内容、或いは点灯制御に係る内容も規定されており、ＣＰＵ２００Ａは、決定された各内容を含む後述の発展前演出実行コマンドを生成し、ＲＡＭ２００Ｃの送信バッファにセットする。
【０１５０】
（ステップＳ１２１３，１２１４）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、Ｓ１２１２において読み出した１の第１演出決定テーブルの中から第１演出乱数に対応する予告演出を決定する第１演出決定処理を行う。
そして、ＣＰＵ２００Ａは、当該第１演出決定処理において決定された予告演出内容と対応する発展前演出実行コマンドをＲＡＭ２００Ｃの送信バッファにセットし、処理を終了する。また、前述のとおり、セットされた発展前演出実行コマンドは、画像制御基板２１０、及び電飾制御基板２２０に送信され、受信したコマンドの内容に基づく演出が実行されることとなる。
【０１５１】
次に、発展後変動演出決定処理について説明する。図３３は、発展後変動演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
（ステップＳ１２２１，Ｓ１２２２）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、Ｓ１００３において更新される第２演出乱数を取得する。次に、ＣＰＵ２００Ａは、変動パターンコマンドに含まれる第２変動パターンの種別に基づいて、ＲＯＭ２００Ｂに格納された複数の第２演出決定テーブルの中から１の第２演出決定テーブルを読み出す。
【０１５２】
図３５は、複数の第２演出決定テーブルの一例を示し、同図においては第２変動パターンの種別が「スーパーＡ」である場合、「スーパーＢ」である場合に参照される演出決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ２を例示している。なお、第２演出決定テーブルはこの他、第２変動パターンの種別数に対応した数の複数のテーブルに細分化されている。
同図に示すように、各演出決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ２には、遊技者の選択によって決定された遊技者選択キャラクターＰごとに、第２演出乱数の範囲と対応する具体的な変動演出が規定されている。
【０１５３】
例えば、第２変動パターンに対応して、第２演出決定テーブルＴＢ１が参照され、遊技者選択キャラクターＰがＣＨＡ２（キャラクター種別記憶領域の識別番号「２」）であり、かつ、第２演出乱数の範囲が１５〜６４である場合、ＣＨＡ２が登場する「化粧リーチ」が変動演出（リーチパターン）として決定される。また、例えば、第２変動パターンに対応して、第２演出決定テーブルＴＢ２が参照され、遊技者選択キャラクターＰがＣＨＣ４（識別番号「１４」）であり、かつ、第２演出乱数の範囲が０〜２９である場合、ＣＨＣ４が登場する「店内リーチ」が変動演出として決定される。また、各テーブルにおける乱数の振分（選択率）からも明らかなとおり、上記テーブルにより決定される変動演出は、前述の予告演出と同様に遊技者選択キャラクターＰとして決定されたキャラクターが登場する確率が高く設定されており、遊技者は自己が選択，決定したキャラクターが活躍するのを見ながら遊技を進行することができる。なお、上記第２演出決定テーブルには、この他、各予告演出に対応する音声出力制御に係る内容や、可動体制御に係る内容、或いは点灯制御に係る内容も規定されており、ＣＰＵ２００Ａは、決定された各内容を含む後述の発展後演出実行コマンドを生成し、ＲＡＭ２００Ｃの送信バッファにセットする。
【０１５４】
（ステップＳ１２２３，１２２４）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、Ｓ１２２２において読み出した１の第２演出決定テーブルの中から第２演出乱数に対応する変動演出を決定する第２演出決定処理を行う。そして、ＣＰＵ２００Ａは、当該第２演出決定処理において決定された変動演出と対応する発展後演出実行コマンドをＲＡＭ２００Ｃの所定領域にセットし、処理を終了する。また、当該セットされた発展後演出実行コマンドは、画像制御基板２１０、及び電飾制御基板２２０に送信され、受信したコマンドの内容に基づく演出が実行されることとなる。
【０１５５】
［デモ演出制御処理について］
以下、図３６を参照して、前述のコマンド解析処理（Ｓ１２００）において解析したコマンドがデモ演出移行コマンドである実行されるデモ演出制御処理について説明する。図３６は、デモ演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
（ステップＳ１２５０）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、演出図柄Ｓが変動を開始したか、換言すれば変動パターンコマンドを受信したかを判定し、受信しない場合には、Ｓ１２５１に移行し、受信した場合には処理を終了する。つまり、演出図柄Ｓの変動が開始される場合、デモ演出は中断される。
【０１５６】
（ステップＳ１２５１）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、デモ演出移行コマンドを受信したことに応じて前述のパチンコ機１のタイトル（機種名）に関する表示や、製造者名等に関する表示、或いは操作機構９を模した所定のボタン表示を演出表示部５０Ａに表示すべく、デモ演出実行コマンドをセットする。当該デモ演出実行コマンドが画像制御基板２１０側に送信されることにより、演出表示部５０Ａに前述のデモ演出が展開されることとなる。
【０１５７】
［キャラクター選択演出制御処理について］
以下、図３７を参照して、Ｓ１３００の操作機構入力処理において、操作機構９からの入力があった場合に実行されるキャラクター選択演出制御処理について説明する。図３７は、キャラクター選択演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
（ステップＳ１２６０，Ｓ１２６１）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、操作機構９のプッシュボタン９Ａが遊技者によって押下操作されたか、換言すればプッシュボタン９Ａからの信号の入力の有無を判定し、入力があった場合、Ｓ１２６１に移行し、入力がない場合、処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２００Ａは、演出表示部５０Ａに前述のデモ演出が表示されているかを判定し、表示されている場合Ｓ１２６３に移行し、表示されていない場合、Ｓ１２６２に移行する。
【０１５８】
（ステップＳ１２６２）
ＣＰＵ２００Ａは、Ｓ１２６１において、デモ演出が表示されていないと判定されたことに応じて、演出図柄Ｓが変動表示中であるいか、或いは、特別遊技演出中であるかを判定し、演出図柄Ｓが変動表示中でなく、かつ、特別遊技演出中でない場合Ｓ１２６３に移行し、演出図柄Ｓが変動表示中、或いは、特別遊技演出中である場合、処理を終了する。
【０１５９】
（ステップＳ１２６３）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、図２３で示した画像表示がなされるように、キャラクター選択表示実行コマンドをセットして処理を終了する。
【０１６０】
上記Ｓ１２６３の処理が実行されることにより、図２３に示す如く、演出表示部５０Ａのキャラクター表示領域Ｒ１にキャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ５、ＣＨＢ１〜ＣＡＢ５、及びＣＨＣ１〜ＣＨＣ５がそれぞれ所属する店舗ごとに色分けして表示され、プロフィール紹介領域Ｒ２には、ダイアル９Ｂの操作によって移動可能なカーソルＣＵの位置と対応するいずれかのキャラクターがクローズアップして表示されるとともに、当該キャラクターに関するプロフィール項目が併せて表示される。そして、上記キャラクター演出制御処理を実行するＣＰＵ２００Ａが本発明のキャラクター選択演出実行手段に相当する。
【０１６１】
［キャラクター決定処理について］
以下、図３８を参照し、前述のキャラクター選択演出が画像表示部５０Ａに表示されている状態において、操作機構９の操作が行われた場合のキャラクター決定処理について説明する。図３８は、キャラクター決定処理の流れを示すフローチャートである。
（ステップＳ１２８０）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、演出図柄Ｓが変動を開始したか、換言すれば変動パターンコマンドを受信したかを判定し、受信しない場合には、Ｓ１２８１に移行し、受信した場合には処理を終了する。つまり、演出図柄Ｓの変動が開始される場合、キャラクター選択演出が中断され、操作機構９の操作により遊技者選択キャラクターＰを決定することはできない。
【０１６２】
（ステップＳ１２８１，Ｓ１２８２）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、ダイアル９Ｂが回動操作されたか、換言すればダイアル９Ｂからの信号の入力有無を判定し、信号が入力した場合、Ｓ１２８２に移行し、信号の入力がない場合、Ｓ１２８３に移行する。次に、ＣＰＵ２００Ａは、上記ダイアル９Ｂからの信号の入力に従ってカーソル移動コマンドを逐次、画像制御基板２１０側に送信し、上述のカーソルＣＵを移動表示させる。
【０１６３】
（ステップＳ１２８３）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、キャラクター選択演出が開始してから所定時間が経過したか、或いはプッシュボタン９Ａが押下操作されたか、換言すればプッシュボタン９Ａからの信号の入力有無を判定し、所定時間を経過した場合、或いは信号が入力した場合、Ｓ１２８４に移行し、所定時間が経過していない場合、又は信号の入力がない場合、Ｓ１２８０に移行する。
【０１６４】
（ステップＳ１２８４）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、上記所定時間が経過した時点でのカーソルＣＵの位置と対応する特定のキャラクター、又は、遊技者によるプッシュボタン９Ａの押下操作により決定された特定のキャラクターに割り当てられた識別情報（識別番号）をＲＡＭ２００Ｃに設けられたキャラクター種別記憶領域に記憶する。
なお、所定時間が経過した時点でのカーソルＣＵの位置と対応する特定のキャラクターの識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶するのは、一定期間の間、遊技者による操作がない場合を考慮したものである。
以後、当該キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報に対応する特定のキャラクターが遊技者選択キャラクターＰとして設定される。
なお、遊技者によっては、あえて特定のキャラクターを遊技者選択キャラクターＰとして決定せずに遊技を進行することもあり得るが、例えば当該遊技の開始が電源投入直後である場合、キャラクター種別記憶領域には、電源投入後の初期の識別情報（初期識別情報）として、前述のキャラクター識別情報変更処理によって記憶された識別情報が設定されている。つまり、遊技者選択キャラクターＰは、遊技者の任意に決定することが可能であるとともに、遊技者による任意の決定が行われない場合であっても、キャラクター識別情報変更処理によって予め決定されている。以上、Ｓ１２８０〜Ｓ１２８４に係るキャラクター決定処理を実行するＣＰＵ２００Ａが本発明のキャラクター決定手段に相当する。
【０１６５】
（ステップＳ１２８５）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、上記Ｓ１２８０〜Ｓ１２８４が設定されたことに基づいて演出図柄配列，背景設定処理を実行して処理を終了する。
【０１６６】
［演出図柄配列，背景変更処理について］
以下、図３９〜図４１を参照して、演出図柄配列，背景変更処理について説明する。図３９は、演出図柄配列，背景変更処理の流れを示すフローチャートである。まず、演出図柄配列，背景変更処理によって実現される演出図柄配列，背景変更演出の概要について説明する。
【０１６７】
図２２を用いて前述したとおり、本実施形態においては、１〜７まで数字表記を伴う演出図柄Ｓが３つのグループ（Ｇ１〜Ｇ３）に分かれて画像制御基板２１０のＲＯＭ内に格納されている。そして、いずれのグループが演出図柄Ｓとして演出表示部５０Ａに表示されるかは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報に応じて、換言すれば遊技者選択キャラクターＰがいずれのキャラクターであるかに応じて決定される。
【０１６８】
例えば、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が、「３」である場合、図４０（ａ），図４１（ａ）に示すように、当該識別情報「３」と対応するキャラクターＣＨＡ３が所属するグループＧ１の各キャラクターＣＨＡ１〜ＣＨＡ７が１〜７までの数字表記と一体となって演出図柄Ｓを構成するとともに、その背景画像がグループ１に特有の背景画像（図示の例では「太陽を含む背景画像」）とされる。
【０１６９】
また、例えばキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が「５」に更新された場合、図４０（ｂ），図４１（ｂ）に示すように、キャラクターＣＨＡ５が所属するグループＧ１内において、図２２，図４０（ａ）の配列を基準として識別情報「３」と対応するキャラクターＣＨＡ３の位置（数字表示３の位置）と、識別情報「５」と対応するキャラクターＣＨＡ５の位置（数字表記５の位置）とが入れ替わるように演出図柄Ｓが構成される。
【０１７０】
また、例えばキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が「１」に更新された場合、図４０（ｃ），図４１ｃに示すように、キャラクターＣＨＡ１が所属するグループＧ１内において、図２２，図４０（ａ）の配列を基準として識別情報「３」と対応するキャラクターＣＨＡ３の位置（数字表記３の位置）と、識別情報「１」と対応するキャラクターＣＨＡ１の位置（数字表記１の位置）とが入れ替わるように演出図柄Ｓが構成される。
つまり、キャラクター種別記憶領域の識別情報が更新された場合、当該更新後の識別情報と対応するキャラクターの位置が必ずキャラクターＣＨＡ３の位置（数字表記３の位置）となるように入れ替わる。
【０１７１】
また、例えばキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報が「１５」に更新された場合、図４０（ｄ），図４１（ｄ）に示すように、キャラクターＣＨＡ１５が所属するグループＧ３内において、図２２の配列を基準として識別情報「１３」と対応するキャラクターＣＨＣ３の位置（数字表記５の位置）と、識別情報「１５」と対応するキャラクターＣＨＣ５の位置（数字表記５の位置）とが入れ替わるように演出図柄Ｓが構成される。またこのとき、その背景画像は、グループ３に特有の背景画像（図示の例では「星を含む背景画像」）とされる。なお、図示は省略するが、グループ２内において配列の変更が生じる場合には、上記同様にグループ２に特有の背景画像（例えば、雲を含む背景画像）が変更後の演出図柄Ｓと共に表示される。
このように、演出図柄配列，背景変更演出によれば、遊技者選択キャラクターＰが新たに決定される度に、数字表記に対応するキャラクターの配列に変化が生じ、遊技者選択キャラクターＰとしてのキャラクターの属するグループが変わるたびに背景表示に変化が生じるため、例えば１人の遊技者が前日の断電直前まで遊技を行っており、次の日のパチンコ機１の電源投入直後からの遊技を行う場合を想定した場合、前日に演出表示部５０Ａに表示されていた演出図柄Ｓ、及び背景表示の態様が、遊技開始直後に様変わりしていることから、演出の目新しさを感じながら遊技を進行することができる。
【０１７２】
以下、図３９を参照して、上記演出図柄配列，背景変更演出を実現する演出図柄配列，背景変更処理について説明する。
（ステップＳ１２８５−１，Ｓ１２８５−２）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、キャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報を読み出す。
次に、ＣＰＵ２００Ａは、読み出した識別情報に応じた演出図柄Ｓ、及び背景表示が構成されるように、画像制御基板２１０に演出図柄配列，背景変更コマンドをセットして処理を終了する。
当該演出図柄配列変更コマンドを受信した画像制御基板２１０側では、ＣＰＵが演出図柄配列変更コマンドを解析し、ＲＯＭに格納された数字表記に係る画像データ、及び各キャラクターに関する画像データを識別情報に従って組み合わせることにより、識別情報に対応するキャラクターが属するグループの演出図柄Ｓを再構成し、演出表示部５０Ａに表示する。また、ＲＯＭに格納され、グループごとに異なる態様とされた背景画像データを読み込み、グループに特有の背景画像を演出表示部５０Ａに表示する。
これにより、遊技者選択キャラクターＰの変更に伴う演出図柄Ｓ、及び背景表示の態様を変更することが可能となる。つまり、上記演出図柄配列，背景変更処理を実行するＣＰＵ２００Ａは、演出図柄配列，背景変更手段として機能する。
【０１７３】
［キャラクター識別情報バックアップ処理について］
次に、図３０のＳ１５００において実行されるキャラクター識別情報バックアップ処理を説明する。図４２は、キャラクター識別情報バックアップ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ１５００−１）
まず、ＣＰＵ２００Ａは、前述のＳ１００２においてセットされた電源投入経過時間タイマによって計測された電源投入経過時間が、予め設定された所定時間を経過しているかを判定し、経過している場合Ｓ１２８５−２に移行し、経過していない場合、処理を終了する。なお、本例において、予め設定された所定の時間は、例えば１０時間に設定されており、パチンコ機１への電源投入から１０時間が経過している場合にＳ１５００−２に移行し、経過していない場合、処理を終了する。
【０１７５】
（ステップＳ１５００−２，Ｓ１５００−３）
次に、ＣＰＵ２００Ａは、ＲＡＭ２００Ｃのキャラクター種別記憶領域に記憶されているキャラクターの識別情報を読み込む。次に、ＣＰＵ２００Ａは、Ｓ１５００−２においてキャラクター種別記憶領域から読み込んだキャラクターの識別情報をＲＡＭ２００Ｃのキャラクター識別情報バックアップ領域に書き込み、処理を終了する。具体的には、キャラクター種別記憶領域から読み込んだキャラクターの識別番号と同一の識別番号をキャラクター識別情報バックアップ領域に書き込む。
【０１７６】
上記処理が実行されることにより、電源投入から１０時間経過後にＳ１２８０〜Ｓ１２８４に係るキャラクター決定処理によってキャラクター種別記憶領域にキャラクターの識別情報としての識別番号が新たに記憶された場合、当該新たに記憶された識別番号がキャラクター識別情報バックアップ領域にも同時に記憶され、当該処理が断電に至るまで逐次繰り返されることにより、キャラクター種別情報記憶領域に記憶された最新の識別情報が、常にキャラクター識別情報バックアップ領域にも記憶されることとなる。
【０１７７】
そして、前述のとおり、当該キャラクター識別情報バックアップ処理によってキャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別番号は、電源投入時に実行される前述のキャラクター識別情報変更処理において読み出され、当該読み出された識別番号と異なる識別番号が、キャラクター種別記憶領域に改めて記憶されることにより、断電に至る直前のキャラクターとは異なるキャラクターが電源投入直後、初期の遊技者選択キャラクターＰとして設定されることとなる。なお、電源投入経過時間タイマによって計測された電源投入経過時間が、予め設定された所定時間を経過している場合に、Ｓ１５００−２，Ｓ１５００−３の処理を行うものとしたのは、常時処理を実行する場合と比べて演出制御基板２００に掛かる処理負荷を軽減するためであるが、電源投入後、断電に至るまで上記処理を常時実行してもよい。また、予め設定された所定時間を経過後、所定時間（例えば１０分）が経過するごとに、識別情報をバックアップするものとしてもよい。いずれにしろ、電断直前にキャラクター種別記憶領域に記憶された識別情報がキャラクター識別情報バックアップ領域にバックアップ情報として記憶される。
そして、当該キャラクター識別情報バックアップ処理を実行するＣＰＵ２００Ａが、本発明の識別情報バックアップ手段に相当する。
【０１７８】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機１においては、断電前の所定時間経過後から断電に至るまでの間に、キャラクター種別記憶領域に記憶されるキャラクターの識別情報を逐次、キャラクター識別情報バックアップ領域に記憶するキャラクター識別情報バックアップ処理を実行するとともに、電源投入時のキャラクター識別情報変更処理において、前記キャラクター識別情報バックアップ領域に記憶された識別情報に基づいて、当該識別情報とは異なる新たな識別情報をキャラクター種別記憶領域に記憶することにより、断電時において遊技者選択キャラクターＰとして設定されていたキャラクターとは異なるキャラクターを電源投入後の初期の遊技者選択キャラクターＰとして設定することが可能となる。
即ち、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、電源投入の度に遊技者選択キャラクターＰとして設定されるキャラクターが異なることから、遊技者が遊技開始前に、キャラクター選択演出を経由した操作機構９の操作による遊技者選択キャラクターＰの決定を行わない場合であっても、上記遊技者選択キャラクターＰとして設定されるキャラクターの相違によってその態様が変化する前述の変動演出、特別遊技演出、或いは演出図柄の配列、或いは背景表示等を略毎回異なる態様で見せることが可能となるとともに、キャラクターの相違によってその演出表示の態様が変化するという遊技性を十分に発揮することが可能となる。
【０１７９】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【符号の説明】
【０１８０】
１  パチンコ機，３０  遊技盤，３０Ａ  遊技領域，６０  第１始動入賞部品，
６２  第２始動入賞部品，６４  大入賞部品，１００  主制御基板，
２００  演出制御基板，２１０  画像制御基板 
【図１】
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【図２】
2015016087.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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