(57)【要約】【課題】遊技機の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも３以上の表示装置９，１０，１１のうちの２つの表示装置を、離間した第１状態から該第１状態よりも近づいた第２状態に変更可能な配置状態変更手段と、各表示装置９，１０，１１のそれぞれに異なる演出画像を表示する個別演出を実行する一方、２つの表示装置が第２状態とされているときに、該第２状態の前記２つの表示装置を１の表示領域として特定演出画像を表示するとともに、該第２状態の前記２つの表示装置以外の表示装置に前記特定演出画像とは異なる演出画像を表示する特定演出を実行する。【選択図】図２２
2015016012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも３以上の表示装置と、
前記表示装置のうちの２つの表示装置を、離間した第１状態から該第１状態よりも近づいた第２状態に変更可能な配置状態変更手段と、
前記各表示装置のそれぞれに異なる演出画像を表示する個別演出を実行する個別演出実行手段と、
前記配置状態変更手段により前記２つの表示装置が前記第２状態とされているときに、該第２状態の前記２つの表示装置を１の表示領域として特定演出画像を表示するとともに、該第２状態の前記２つの表示装置以外の表示装置に前記特定演出画像とは異なる演出画像を表示する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも３以上の表示装置と、
前記表示装置のうちの第１表示装置と第２表示装置とを離間した第１状態から該第１状態よりも近づいた第２状態に変更可能であるとともに、前記表示装置のうちの第２表示装置と第３表示装置とを離間した第３状態から該第３状態よりも近づいた第４状態に変更可能な配置状態変更手段と、
前記配置状態変更手段によって前記第１表示装置と前記第２表示装置とが前記第２状態であるときに、該第２状態の前記第１表示装置と前記第２表示装置を１の表示領域として第１特定演出画像を表示するとともに、前記第３表示装置に前記第１特定演出画像とは異なる演出画像を表示する第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記配置状態変更手段によって前記第２表示装置と前記第３表示装置とが前記第４状態であるときに、該第４状態の前記第２表示装置と前記第３表示装置を１の表示領域として第２特定演出画像を表示するとともに、前記第１表示装置に前記第２特定演出画像とは異なる演出画像を表示する第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３つの液晶表示装置を備え、３つの液晶表示装置が左右に隣り合って三面の表示領域が形成された三面駆動位置と、中央の液晶表示装置の前方で左右２つの液晶表示措置が隣り合って二面の表示領域が形成された二面駆動位置とで変更可能になっている遊技機がある。このような遊技機では、三面駆動位置にあるときに三面の表示領域を一体的な表示領域として演出画像を表示するとともに、二面駆動位置にあるときに二面の表示領域を一体的な表示領域として演出画像を表示するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、各液晶表示措置が三面駆動位置または二面駆動位置のいずれの位置にあるときでも、互いに隣り合った表示領域を一体的な表示領域として演出画像が表示されるため、表示される画像が常に１種類のみとなるので、演出が単調となってしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技機の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも３以上の表示装置（例えば、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１）と、
前記表示装置のうちの２つの表示装置（例えば、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１）を、離間した第１状態（例えば、図３０に示すように、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１が離間する初期位置に配置されている状態）から該第１状態よりも近づいた第２状態（例えば、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１が上下方向で近接し、第２演出表示装置１０が第１演出表示装置９及び第３演出表示装置１１と離間する予告パターンＢに応じた位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されている状態）に変更可能な配置状態変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行する部分）と、
前記各表示装置のそれぞれに異なる演出画像を表示する個別演出（例えば、図２１（Ｃ）に示す第１〜第３演出表示装置９，１０，１１にそれぞれ異なるキャラクタＡ〜Ｃを表示する演出）を実行する個別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出表示装置移動処理において第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターンＡに応じた位置に移動させた後に、変動中予告演出処理においてステップＳ５２０の処理を実行する）と、
前記配置状態変更手段により前記２つの表示装置が前記第２状態とされているときに、該第２状態の前記２つの表示装置を１の表示領域として特定演出画像（例えば、キャラクタＡとキャラクタＣとが２つの演出表示装置９，１１に亘って戦うバトル演出）を表示するとともに、該第２状態の前記２つの表示装置以外の表示装置に前記特定演出画像とは異なる演出画像（例えば、キャラクタＢの画像）を表示する特定演出（例えば、変動中予告演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターンＢに応じた位置に移動させた後、演出図柄変動中処理においてステップＳ８６１を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、２つの表示装置が近づいた状態とされているときに、該近づいた２つの表示装置を１の表示領域として特定演出画像が表示され、かつそれ以外の表示装置に特定演出画像とは異なる演出画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技機の興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、
遊技に関連した演出画像を表示可能な少なくとも３以上の表示装置（例えば、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１）と、
前記表示装置のうちの第１表示装置（例えば、第１演出表示装置９）と第２表示装置（例えば、第３演出表示装置）とを離間した第１状態（例えば、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０とが左右方向で近接し、第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０から離間する初期位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されている状態）から該第１状態よりも近づいた第２状態（例えば、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１が上下方向で近接し、第２演出表示装置１０が第１演出表示装置９及び第３演出表示装置１１と離間する予告パターンＢに応じた位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されている状態）に変更可能であるとともに、前記表示装置のうちの第２表示装置と第３表示装置（例えば、第２演出表示装置１０）とを離間した第３状態（例えば、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０とが左右方向で近接し、第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０から離間する初期位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されている状態）から該第３状態よりも近づいた第４状態（例えば、第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１が上下方向で近接し、第１演出表示装置９が第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１と離間する予告パターンＣに応じた位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されている状態）に変更可能な配置状態変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行する部分）と、
前記配置状態変更手段によって前記第１表示装置と前記第２表示装置とが前記第２状態であるときに、該第２状態の前記第１表示装置と前記第２表示装置を１の表示領域として第１特定演出画像（例えば、キャラクタＡとキャラクタＣとが２つの演出表示装置９，１１に亘って戦うバトル演出）を表示するとともに、前記第３表示装置に前記第１特定演出画像とは異なる演出画像（例えば、キャラクタＢの画像）を表示する第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターンＢに応じた位置に移動させた後、演出図柄変動中処理においてステップＳ８６１を実行する部分）と、
前記配置状態変更手段によって前記第２表示装置と前記第３表示装置とが前記第４状態であるときに、該第４状態の前記第２表示装置と前記第３表示装置を１の表示領域として第２特定演出画像（例えば、キャラクタＢとキャラクタＣとが２つの演出表示装置１０，１１に亘って戦うバトル演出）を表示するとともに、前記第１表示装置に前記第２特定演出画像とは異なる演出画像（例えば、キャラクタＡの画像）を表示する第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターンＣに応じた位置に移動させた後、変動中予告処理においてステップＳ５２０を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１表示装置と第２表示装置とが近づいた第２状態であるときと、第２表示装置と第３表示装置とが近づいた第４状態であるときとで、異なる特定演出画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、遊技機の興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
始動条件の成立（例えば、遊技球が第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）に、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記配置状態変更手段によって前記第２状態または前記第４状態とされていない表示装置に、前記識別情報の可変表示が実行中であることを認識可能な可変表示中表示（例えば、第４図柄Ｙ）を表示する可変表示中表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出図柄変動中処理においてステップＳ８５７ｂまたはステップＳ８５７ｄを実行する部分、演出制御用ＣＰＵ８６が変動中予告処理においてステップＳ５１６ｂまたはステップＳ５１６ｄを実行することにより、予告パターンＢの配置状態とされるときには第２演出表示装置１０に第４図柄Ｙが表示され、予告パターンＣの配置状態とされるときには第１演出表示装置９に第４図柄Ｙが表示される部分）、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配置状態が第２状態または第４状態に変更されない表示装置に可変表示中表示が表示されるため、これら可変表示中表示が、配置状態の変更によって視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段２に記載の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
所定条件が成立したとき（たとえば、大当り図柄が導出表示されたとき）に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記第１状態にて前記個別演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合と、前記第２状態にて前記特定演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合とが異なる（例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１がパターンＡに応じた位置に配置され、更に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に異なるキャラクタＡ〜Ｃの画像が表示される場合の大当り期待度は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１がパターンＢに応じた位置に配置され、更に演出表示装置９，１１に亘ってキャラクタＡとキャラクタＣによるバトル演出が実行される一方で演出表示装置１０にキャラクタＢが表示される場合の大当り期待度よりも低い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態で個別演出が実行されるときと第２状態で特定演出が実行されるときとで、特定遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が２つの表示装置の配置状態に注目するようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項２または手段１に記載の遊技機であって、
所定条件が成立したとき（たとえば、大当り図柄が導出表示されたとき）に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記第１表示装置と前記第２表示装置とが前記第２状態で前記第１特定演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合と、前記第２表示装置と前記第３表示装置とが前記第４状態で前記第２特定演出が実行されるときに前記特定遊技状態に制御される割合とが異なる（例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターンＢに応じた位置に配置され、更に演出表示装置９，１１に亘ってキャラクタＡとキャラクタＣによるバトル演出が実行される一方で演出表示装置１０にキャラクタＢが表示される場合の大当り期待度は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターンＣに応じた位置に配置され、更に演出表示装置１０，１１に亘ってキャラクタＢとキャラクタＣによるバトル演出が実行される一方で演出表示装置９にキャラクタＡが表示される場合の大当り期待度よりも低い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接近した状態にある表示装置が、第１表示装置と第２表示装置であるか、或いは第２表示装置と第３表示装置であるかによって、特定遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が、いずれの表示装置が接近した状態となるのかに注目するようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段４に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記各表示装置の表示領域（例えば、第１液晶パネル９’、第２液晶パネル１０’、第３液晶パネル１１）、の周囲には該表示領域を囲むように複数の発光手段（例えば、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’）が配置されており、
前記第２状態または前記第４状態にある前記各表示装置の表示領域を１の表示領域として前記特定演出が実行されるときに、該１の表示領域の周囲となる部位に配置されている前記発光手段のみを点灯（例えば、枠状に点灯）する発光制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が演出制御メイン処理の演出表示装置移動処理を実行することで、予告パターンに応じた位置または初期位置に移動した後の第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を点灯する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、１の表示領域となる周囲の発光手段のみが発光するので、該発光により１の表示領域を認識し易くなるとともに、表示領域の一体感を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
所定条件が成立したとき（たとえば、大当り図柄が導出表示されたとき）に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記配置状態変更手段は、複数のパターン（例えば、図２３に示す配置パターンＢ〜Ｅ）にて前記第２状態または前記第４状態に変更可能であって、
前記配置状態変更手段によって第１パターン（例えば、スーパーリーチ演出において配置パターンＢや配置パターンＣ）にて前記第２状態または前記第４状態に変更されるときに前記特定遊技状態に制御される割合と、前記配置状態変更手段によって第２パターン（例えば、スーパーリーチ演出において配置パターンＤや配置パターンＥ）にて前記第２状態または前記第４状態に変更されるときに前記特定遊技状態に制御される割合とが異なる（例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が、配置パターンＢや配置パターンＣの配置状態で予告演出やスーパーリーチ演出が実行されるときよりも、配置パターンＤや配置パターンＥの配置状態で予告演出やスーパーリーチ演出が実行されるときの方が大当り期待度が高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２状態または第４状態に変更されるパターンの違いによって特定遊技状態となる割合が異なるので、いずれのパターンで第２状態または第４状態となるのかを遊技者が注目するようになるので、遊技機の興趣を向上できる。
【００１３】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記配置状態変更手段が少なくとも前記第２状態または前記第４状態に変更するときに、該変更を示唆する変更示唆演出を実行する変更示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵが演出図柄変動中処理のステップＳ８５４を実行する部分と、演出制御用ＣＰＵ８６が変動中予告処理のステップＳ５１６を実行することで、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’が点滅点灯する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更示唆演出の実行により表示装置の状態が変更されることが示唆されるので、遊技機の興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段７に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置（例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１）に表示される画像の画像データが読み出し可能に格納されるフレームバッファ（フレームバッファ領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０）を備え、
前記配置状態変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１２に示す演出制御メイン処理において演出表示装置移動処理を実行する部分）は、複数のパターン（例えば、図２３に示す配置パターンＢ〜Ｅ）にて前記第２状態または前記第４状態に変更可能であって、
前記各表示装置に表示される各画像の画像データを格納する各バッファ領域（例えば、第１演出表示装置９の第１描画領域、第２演出表示装置１０の第２描画領域、第３演出表示装置１１の第３描画領域）が前記フレームバッファ内に設定されて、該フレームバッファ内の共通の画像データを用いて前記各表示装置に画像を表示し、前記各パターンに対応して前記各バッファ領域が前記フレームバッファ内に設定される（例えば、図２５に示すように、第１描画領域と第２描画領域と第３描画領域とが共通のフレームバッファに設定されている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各表示装置のパターンが変更される度に、フレームバッファに描画された画像データを再描画する必要がなく、各パターンに対応して各バッファ領域のフレームバッファ内における配置位置を変更することによって、各表示装置に表示される画像を取得できるので、フレームバッファに対する描画回数を低減できる。
【００１５】
本発明の手段８に記載の遊技機は、請求項１、請求項２、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置（例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１）に表示される画像の画像データが読み出し可能に格納されるフレームバッファ（フレームバッファ領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０）を備え、
前記表示装置のうち１の表示装置（例えば、第１演出表示装置９）と他の表示装置（例えば、第３演出表示装置１１）とは、互いに異なる表示面積と表示画素密度とを有し、
少なくとも前記１の表示装置に表示される第１画像の画像データ（例えば、第１連携画像データ）を格納する第１画像バッファ領域（例えば、第１描画領域）と前記他の表示装置に表示される第２画像の画像データ（例えば、第３連携画像データ）を格納する第２画像バッファ領域（例えば、第３描画領域）とは、対応する前記１の表示装置と前記他の表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており（例えば、図２７に示すように、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第３描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分）、
各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する前記１の表示装置または前記他の表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示する（例えば、図２７に示すように、第３描画領域にて描画された第３画像データを拡大して第３表示装置１１に表示する部分、または第３描画領域にて描画された第３画像データを縮小して第３表示装置１１に表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１画像バッファ領域と第２画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する１の表示装置または他の表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、１の表示装置と他の表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動中予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は、変動中予告演出決定用テーブル（大当り用）を示す図であり、（Ｂ）は、変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）を示す図である。
【図１７】スーパーリーチ時配置パターン決定用テーブルを示す図である。
【図１８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動中予告処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】変動中予告処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出表示装置のパターンＡに応じた位置への移動を示す説明図である。
【図２２】演出表示装置のパターンＢに応じた位置への移動を示す説明図である。
【図２３】演出表示装置の配置パターンを示す説明図である。
【図２４】（Ａ）は、第１演出表示装置及び第３演出表示装置の側面図及び正面図であり、（Ｂ）は、第１演出表示装置及び第３演出表示装置の側面図及び正面図である。
【図２５】（Ａ）は、描画領域設定テーブルの変化を示す図であり、（Ｂ）は、フレームバッファ領域の描画領域の変化を示す図である。
【図２６】各演出表示装置に別画像データが表示されるときの各演出表示装置及びフレームバッファ領域の各描画領域を示す図である。
【図２７】フレームバッファ領域にて描画した画像データを各表示装置に出力させる状態を示す図である。
【図２８】各演出表示装置の変動中演出における動作を示す図である。
【図２９】各演出表示装置の変動中演出における動作を示す図である。
【図３０】各演出表示装置のスーパーリーチ演出における動作を示す図である。
【図３１】各演出表示装置のスーパーリーチ演出における動作を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１８】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１９】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００２０】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技球（遊技媒体）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２１】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２２】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００２３】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２４】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む第１演出表示装置９と、この第１演出表示装置９と同一形状の第２演出表示装置１０、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０よりも小型な第３演出表示装置１１が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている（図２４参照）。第１演出表示装置９は、後述するＶＤＰ２６２から出力された信号に応じて画像を表示する第１液晶パネル９’と、該液晶パネル９’の周囲を囲繞するように配置された周囲ＬＥＤ９’’と、を備えている。同様に、第２演出表示装置１０は、後述するＶＤＰ２６２から出力された信号に応じて画像を表示する第２液晶パネル１０’と、該液晶パネル１０’の周囲を囲繞するように配置された周囲ＬＥＤ１０’’と、を備え、第３演出表示装置１１は、後述するＶＤＰ２６２から出力された信号に応じて画像を表示する第３液晶パネル１１’と、該液晶パネル１１’の周囲を囲繞するように配置された周囲ＬＥＤ１１’’と、を備えている（図３参照）。これら周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’は、液晶パネル９’，１０’，１１’を枠上に囲む枠部９ａ，１０ａ，１１ａ（図２１（Ａ）参照）を形成している。
【００２６】
本実施例では、上記したように、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０とが同一の大きさと形状を有し、第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９や第２演出表示装置１０よりも小型のものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１の大きさや形状は適宜に選択すれば良く、例えば、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１の内の１つが、他の表示装置よりも大きいメイン演出表示装置とするようにしても良い。
【００２７】
尚、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１は、透明な遊技盤６に形成された開口を透して目視できるように配置されている。また、小型である第３演出表示装置１１は、第１演出表示装置９や第２演出表示装置１０よりも電力消費が少ない表示装置となっている。
【００２８】
また、本実施例では、第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９，第２演出表示装置１０よりも下方位置に配置されているとともに、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１は前後方向においては同一位置（同一平面）に配置されている（図２４（Ａ）参照）。このように本実施例では、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１を同一平面上に配置した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９や第２演出表示装置１０と一部が重なるように移動可能に設け、これら重なった第３演出表示装置１１と第１演出表示装置９や第２演出表示装置１０とが１つの表示領域を形成するようにしても良い。
【００２９】
更に、本実施例では、第１演出表示装置９の背面側には該第１演出表示装置９を上下方向と左右方向に移動させるため及び回転させるための第１移動ユニット５９ａ、第２演出表示装置１０の背面側には該第２演出表示装置１０を上下方向と左右方向に移動させるため及び回転させるための第２移動ユニット５９ｂ、第３演出表示装置１１の背面側には該第３演出表示装置１１を上下方向と左右方向に移動させるため及び回転させるための第３移動ユニット５９ｃがそれぞれ設けられている。そして、これら移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動させることで、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を、図２２（Ａ）に示す初期位置の状態から、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の全てが離間している離間位置（図２３の配置パターンＡ）や、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のうちの少なくとも２つが近接している状態（図２３の配置パターンＢ〜Ｅ）に、配置位置を変更できるようになっている。つまり、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のうちの少なくとも２つを、離間した位置と近接した位置とに配置位置を切り替えることができるようになっている。
【００３０】
尚、本実施例の移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃは、モータの駆動により第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に接続されたアームを移動させることで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を離間位置と配置位置との間で移動させる配置状態変更手段を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を離間位置と配置位置との間で移動させる配置状態変更手段を構成しても良い。更に、配置状態変更手段からの駆動力を第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に伝達するためのチェーンやベルト等を用いても良い。
【００３１】
第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、通常時は第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０が左右に隣接し、且つ第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０の下方に位置した状態を初期位置として配置されている（図１及び図２１（Ａ）参照）。また、図２１（Ａ）に示すように、初期位置に配置されている第１演出表示装置９の下部には、第１始動口１５ａを遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶数を表示する第１保留記憶表示エリアＨ１が表示されている。
【００３２】
更に、初期位置に配置されている第２演出表示装置１０の下部には、第２始動口１５ｂを遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶数を表示する第２保留記憶表示エリアＨ２が表示されており、該初期位置に配置されている第２演出表示装置１０の右部には、第１特別図柄、第２特別図柄及び演出図柄の変動表示に同期して変動表示が行われる第４図柄Ｙが表示されている。
【００３３】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器８（図２参照）が設けられている。また、初期位置における第３演出表示装置１１には、例えば「左」、「中」、「右」の３つから成る変動表示領域Ｖ（図柄表示エリア）が表示されている。初期位置における第３演出表示装置１１は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動（可変）表示を行う。尚、これら第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖは、詳細は後述するが、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動に応じて、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかで表示されるようになっている。第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、後述する演出制御基板８０（演出実行手段）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００３４】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。
【００３５】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（変動表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（変動表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３６】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３７】
第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３８】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３９】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００４０】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００４１】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方に入った入賞球及び他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図２参照）も設けられている。
【００４２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４３】
遊技盤６には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９への遊技球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０への遊技球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４４】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４５】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４６】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４７】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。遊技球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４８】
特別図柄表示器８並びに第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球が入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４９】
停止時の特別図柄表示器８並びに第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００５０】
また、特別図柄表示器８並びに第１〜第３演出表示装置９，１０，１１での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１および、普通図柄表示器１０でのそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００５１】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５２】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５３】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５４】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５５】
第１〜第３演出表示装置９，１０，１１において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、例えば、図２１（Ａ）に示すように、変動表示領域Ｖにおいて、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。尚、変動表示領域Ｖを第３演出表示装置１１の表示領域ではなく、第１〜第２演出表示装置９，１０からなる表示領域としても良い。
【００５６】
特別図柄表示器８と第１〜第３演出表示装置９，１０，１１とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５８】
例えば、変動表示領域Ｖにおいて、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示領域Ｖにおける左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示領域Ｖにおける左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５９】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００６０】
また、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００６１】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように非確変大当りおよび確変大当りＡ、確変大当りＢというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００６２】
非確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡ及び確変大当りＢは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００６３】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣ（いずれも図示せず）を内蔵する。
【００６７】
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６９】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７１】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７２】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００７６】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、最初は、第１〜第２演出表示装置９，１０に客待ちデモ画面が表示され、所定時間が経過したときには、電力消費を抑えるため、第３演出表示装置１１のみに所定の客待ちデモ画面が表示される（第１〜第２演出表示装置９，１０は省電力モード状態）。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７７】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して変動表示領域Ｖにおいて変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７８】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７９】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８２】
また、演出制御基板８０には、図２に示すように、第１演出表示装置９を移動・回転させるための第１移動ユニット５９ａと、第２演出表示装置１０を移動・回転させるための第２移動ユニット５９ｂと、第３演出表示装置１１を移動・回転させるための第３移動ユニット５９ｃと、が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）がこれら移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃの動作を制御することで、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動・回転制御が実行されるようになっている。
【００８３】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１演出表示装置９に表示する画像の生成等の第１演出表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、第２演出表示装置１０に表示する画像の生成等の第２演出表示装置１０の表示制御を行わせる第２表示制御処理や、第３演出表示装置１１に表示する画像の生成等の第３演出表示装置１１の表示制御を行わせる第３表示制御処理を実施する。
【００８４】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００８５】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８７】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に出力するＤＡコンバータ２１４，２１５，２１６などが搭載された集積回路である。
【００８８】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８９】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９０】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００９１】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００９２】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ８６に対して出力する。表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００９３】
尚、ＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００９４】
また、フレームバッファ領域には、後述するように、第１演出表示装置９に表示される画像データが格納される第１描画領域（第１画像バッファ領域）、第２演出表示装置１０に表示される画像データが格納される第２描画領域（第２画像バッファ領域）、第３演出表示装置１１に表示される画像データが描画される第３描画領域（第３画像バッファ領域）が割り当てられており（図２６（Ｂ）参照）、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第１描画領域に描画されて格納されている画像が第１演出表示装置９に表示され、第２描画領域に描画されて格納されている画像が第２演出表示装置１０に表示され、第３描画領域に描画されて格納されている画像が第３演出表示装置１１に表示される。
【００９５】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００９６】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００９７】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００９８】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【００９９】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１００】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って第１描画領域や第２描画領域や第３描画領域に画像データの描画を行う。
【０１０２】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０３】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０５】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、コマンド８ＣＸ０Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ１Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ２Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ３Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【０１０６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０８】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０９】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１１１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１３】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）５４と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）５５と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）５６と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路（図示略）と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）５７とを備えて構成される。
【０１１４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１５】
図５は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１６】
乱数回路（図示略）は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路（図示略）とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２０】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１２１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１２２】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１２３】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１２４】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１２５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２６】
図７は、ＲＯＭ５４に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２７】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２８】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２９】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３０】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３１】
ここで、本実施例における大当り種別について、図８（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１３２】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１３３】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１３４】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１３５】
図８に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１３６】
尚、図８に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３７】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３８】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３９】
また、ＲＯＭ５４には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１４０】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１４１】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチＡ大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチＢ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチＢが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチＡが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチＢの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１４２】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１４３】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１４４】
尚、図６に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１４５】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１４６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１４８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１４９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１５２】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５３】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５４】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１５７】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５９】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１６０】
次に、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１、及びこれらの第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図２４から図２７を参照して詳述する。
【０１６１】
また、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、本実施例では、液晶パネル９’，１０’，１１’とバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネル９’，１０’，１１’により表示部（表示領域）が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、演出図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の演出表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の演出表示装置により構成されてもよい。
【０１６２】
図２４（Ａ）及び図２４（Ｂ）に示すように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動させることで、互いに近接する近接位置と、互いに離間する離間位置と、の間で移動可能となっている。また、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動させることで、正面視で時計回りまたは反時計回りに回転可能となっている（図３０（Ｃ）、図３１（Ｂ）参照）。更に、本実施例の移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃは、内部に複数のステッピングモータを内蔵しており、パルス電力に同期して動作することで正確に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動及び回転の制御を実行できるようになっている。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃに送ったパルス電力に基づいて、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃの回転数及び該回転数に応じた第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動距離及び回転角度を把握できるようになっている。
【０１６３】
また、前述した通り、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１演出表示装置９に表示される第１画像データが描画される第１描画領域、第２演出表示装置１０に表示される第２画像データが描画される第２描画領域、第３演出表示装置１１に表示される第３画像データが描画される第３描画領域が割り当てられている（図２５（Ｂ）参照）。また、第１描画領域、第２描画領域及び第３描画領域の周囲には、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１において枠部を形成する周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’に対応する位置に表示される枠部画像データがとなる枠部領域が割り当てられている。
【０１６４】
そして、図２５に示すように、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
【０１６５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される（図２５（Ａ）参照）。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるＸ−Ｘ’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Ｙ−Ｙ’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。
【０１６６】
また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている（図２５（Ｂ）参照）。
【０１６７】
尚、図２５に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１がそれぞれ離間している状態（後述する配置パターンＡ）であるときの状態を示し、図２５に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１がいずれも近接して配置されている状態（後述する配置パターンＤ）であるときの状態を示している。
【０１６８】
また、フレームバッファ領域において、第１画像データが描画される第１描画領域と、第２画像データが描画される第２描画領域と、第３画像データが描画される第３描画領域とは、第１演出表示装置９の第１液晶パネル９’、第２演出表示装置１０の第２液晶パネル１０’、第３演出表示装置１１の第３液晶パネル１１’の配置状態に対応する位置に設定される。
【０１６９】
更に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）は、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃに送ったパルス電力に基づいて、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動距離及び回転角度を把握しており、第１演出表示装置９に表示される第１画像データが描画される第１描画領域、第２演出表示装置１０に表示される第２画像データが描画される第２描画領域、第３演出表示装置１１に表示される第３画像データが描画される第３描画領域を、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動距離及び回転角度に応じて変更するようになっている。
【０１７０】
また、第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の少なくとも２つが近接するときに、それぞれの枠部領域を接することで互いに近接する状態となる。尚、枠部画像データとして、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データを用いるようにしてもよい。
【０１７１】
本実施例では、図２５（Ａ）に示すように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が、各移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃの駆動により、例えば配置パターンＡ（図２３参照）の位置に配置されている状態であるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第１画像データのＸ−Ｘ’値には「４０−４４０」が登録され、第１画像データのＹ−Ｙ’値には「３００−９００」が登録される。また、第２画像データのＸ−Ｘ’値には「６４０−１０４０」が登録され、第２画像データのＹ−Ｙ’値には「３００−９００」が登録される。また、第３画像データのＸ−Ｘ’値には「３００−７００」が登録され、第３画像データのＹ−Ｙ’値には「１１００−１４００」が登録される。
【０１７２】
また、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が、各移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃの駆動により、例えば配置パターンＤ（図２３参照）の位置に配置されている状態であるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第１画像データのＸ−Ｘ’値には「１００−５００」が登録され、第１画像データのＹ−Ｙ’値には「３００−９００」が登録される。また、第２画像データのＸ−Ｘ’値には「５４０−９４０」が登録され、第２画像データのＹ−Ｙ’値には「３００−９００」が登録される。また、第３画像データのＸ−Ｘ’値には「３００−７００」が登録され、第３画像データのＹ−Ｙ’値には「９４０−１２４０」が登録される。
【０１７３】
また、本実施例の第１〜第３演出表示装置９，１０，１１は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データを表示できる。尚、図２６の紙面左側は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が互いに近接配置される配置パターンＤにあるときの第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の表示態様を示し、図２６の紙面右側は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が互いに近接配置される配置パターンＤ（図２３参照）にあるときのフレームバッファ領域の描画態様を示している。
【０１７４】
図２６に示すように、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１が配置パターンＤ（図２３参照）にあるときに、フレームバッファ領域には、第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域が互いに近接した位置に設定されている。尚、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域が、第１演出表示装置９の第１液晶パネル９’、第２演出表示装置１０の第２液晶パネル１０’、第３演出表示装置１１の第３液晶パネル１１’の配置状態に対応する位置に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１０，１１に表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域を単一の領域として描画する。
【０１７５】
そして、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動させることで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させ、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が互いに離間する配置パターンＡの状態にあるときには、フレームバッファ領域には、第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域が互いに離間する位置に設定される（図２５（Ｂ）の紙面上側参照）。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６が、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示される画像データを描画するときには、第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域のそれぞれを単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
【０１７６】
そして、第１描画領域に描画された第１連携画像データ（第１連携画像）を第１演出表示装置９に表示させるとともに、第２描画領域に描画された第２連携画像データ（第２連携画像）を第２演出表示装置１０に表示させ、第３描画領域に描画された第３連携画像データ（第３連携画像）を第３演出表示装置１１に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示できる。
【０１７７】
また、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示される連携画像データの例としては、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の少なくともいずれか２つに亘って描画される１つの画像であってもよいし、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の少なくともいずれか２つに亘って描画されるキャラクタ（エフェクト映像）等でもよいし、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の少なくともいずれか２つの間でキャラクタが移動する動画であっても良い。
【０１７８】
また、連携画像データは、予告演出におけるカウントダウンに関する画像であっても良いし、操作予告演出における期待度が異なるキャラクタ表示等の画像であっても良い。また、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。
【０１７９】
この連携画像データを第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するＸ値及びＹ値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定に用いることができるので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。
【０１８０】
尚、本実施例では、フレームバッファ領域に第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域を割り当て、第１描画領域に描画された第１連携画像データ（第１連携画像）を第１演出表示装置９に表示させるとともに、第２描画領域に描画された第２連携画像データ（第２連携画像）を第２演出表示装置１０に表示させ、第３描画領域に描画された第３連携画像データ（第３連携画像）を第３演出表示装置１１に表示させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、フレームバッファ領域に第３描画領域とは大きさの異なる第４描画領域を更に割り当て、遊技の状況に応じて第３描画領域に描画された第３連携画像データと第４描画領域に描画された第４連携画像データ（第４連携画像）を第３演出表示装置１１に選択的に表示するようにしても良い。
【０１８１】
具体的に説明すると、この例では、第１演出表示装置９および第２演出表示装置１０は同一の表示面積と表示画素密度を有するとともに、第３演出表示装置１１は第１演出表示装置９および第２演出表示装置１０とは異なる表示面積と表示画素密度とを有している。第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０の総画素数は、横４００ピクセル、縦８００ピクセルとなっているとともに、第３演出表示装置１１の総画素数は、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっている（図２７参照）。つまり、第３演出表示装置１１は第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０よりも表示画素密度が高い（画素サイズの小さい）演出表示装置となっている。
【０１８２】
図２７に示すように、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１演出表示装置９に表示される第１画像データ（第１連携画像）が描画される第１描画領域（第１画像バッファ領域）と、第２演出表示装置１０に表示される第２画像データ（第２連携画像）が描画される第２描画領域（第２画像バッファ領域）と、第３演出表示装置１１に表示される第３画像データ（第３連携画像）を描画される第３描画領域（第３画像バッファ領域）、及び第３演出表示装置１１に表示される第３画像データ（第３連携画像）が描画される第４描画領域（第４画像バッファ領域）が割り当てられている。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルが割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルが割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルが割り当てられ、第４描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に６４０ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ピクセルが割り当てられる。
【０１８３】
尚、第１演出表示装置９に表示される第１画像データを読み出す第１描画領域と第２演出表示装置１０に表示される第２画像データを読み出す第２描画領域とは、対応する第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。
【０１８４】
この例では、第１描画領域及び第２描画領域の総画素数は、第１演出表示装置９の総画素数及び第２演出表示装置１０の総画素数と同一となっている。また、第３描画領域の総画素数は、第３演出表示装置１１の総画素数よりも小さくなっている。また、第４描画領域の総画素数は、第３演出表示装置１１の総画素数と同一となっている。そして、第３演出表示装置１１に表示される第３画像データを描画するときには、第３描画領域または第４描画領域のいずれかを用いるようになっている。
【０１８５】
尚、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域、第２描画領域を用いて第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０に表示される第１画像データ、第２画像データを描画するとともに、第３描画領域を用いて第３演出表示装置１１に表示される第３画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域、第２描画領域、第３描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。
【０１８６】
そして、第１描画領域、第２描画領域にて描画された第１画像データ、第２画像データは、等倍の総画素数で第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０に表示される。また、第３描画領域にて描画された第３画像データは、総画素数を第３演出表示装置１１の総画素数に拡大して第３演出表示装置１１に表示される。尚、この例では、第３描画領域にて描画された第３画像データが、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっており、この第３画像データを１６０％拡大（スケールアップ）して横６４０ピクセル、縦４８０ピクセルの画像データとして第３演出表示装置１１に表示している。
【０１８７】
尚、第３画像データを１６０％拡大（スケールアップ）する際には、例えば、５ピクセルの画像データを８分割し、分割された１つ画像データを１ピクセルとして８ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第３画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第３画像データを拡大してもよい。
【０１８８】
このように第１演習表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１のうち、表示画素密度が高い第３演出表示装置１１に対応する第３描画領域の第３画像データを、表示画素密度が低い第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第３描画領域に描画された低い画素密度の第３画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第３演出表示装置１１に表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。
【０１８９】
また、この例では、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１とで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン（携帯電話）などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルを第３演出表示装置１１として用いることができ、パチンコ機１の製造コストを低減できるようになる。
【０１９０】
尚、第３画像データを等倍で表示したい場合には、第４描画領域を用いて第３画像データを描画する。第４描画領域の総画素数は、第３演出表示装置１１の総画素数と同一となっており、第４描画領域にて描画された第３画像データは、等倍の総画素数で第３演出表示装置１１に表示される。
【０１９１】
このようにすることで、低い画素密度の第３画像データを拡大して表示画素密度が高い第３演出表示装置１１に表示している場合においても、該表示画素密度が高い第３演出表示装置１１に高い画素密度の画像を表示でき、パチンコ機１の演出効果を高めることができる。
【０１９２】
尚、この例では、表示画素密度が高い第３演出表示装置１１に対応する第３描画領域の第３画像データを、表示画素密度が低い第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第３描画領域に描画された低い画素密度の第３画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第３演出表示装置１１に表示するようにしているが、本発明はこれに限ることなく、第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０よりも表示画素密度が低い（画素サイズの大きい）表示装置として構成し、この表示画素密度が低い第３演出表示装置１１に対応する第３描画領域の第３画像データを、表示画素密度が高い第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第３描画領域に描画された高い画素密度の第３画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低い第３演出表示装置１１に表示するようにしてもよい。
【０１９３】
尚、第３画像データを８０％縮小（スケールダウン）する際には、例えば、５ピクセルの画像データを４分割し、分割された１つ画像データを１ピクセルとして４ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第３画像データを縮小してもよい。
【０１９４】
このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い第３演出表示装置１１には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ遊技機１の演出効果を高めることができる。
【０１９５】
尚、第３画像データを等倍で表示したい場合には、第４描画領域を用いて第３画像データを描画する。第４描画領域の総画素数は、第３演出表示装置１１の総画素数と同一となっており、第４描画領域にて描画された第３画像データは、等倍の総画素数で第３演出表示装置１１に表示される。
【０１９６】
このようにすることで、高い画素密度の第３画像データを縮小して表示画素密度が低い第３演出表示装置１１に表示している場合においても、該表示画素密度が低い第３演出表示装置１１に低い画素密度の画像を表示でき、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができる。
【０１９７】
このように第１及び第２描画領域と第３描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する第１及び第２演出表示装置９，１１または第３演出表示装置１１の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第１及び第２演出表示装置９，１１と第３演出表示装置１１として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【０１９８】
尚、前述したように、デモ演出及び節電演出の演出画像が第３演出表示装置１１にて表示される態様となっているが、このデモ演出及び節電演出の演出画像を第１及び第２演出表示装置９，１１に表示するようにしてもよく、その場合には、フレームバッファ領域における第１描画領域、第２描画領域及び第３描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画し、各演出表示装置９，１０，１１の総画素数に合わせて拡大や縮小をして表示するようにすればよい。
【０１９９】
次に、パチンコ機１の動作について説明する。パチンコ機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２００】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０２０２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２０３】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２０４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０２０６】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２０７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０２０８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０２１１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２１２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２１３】
なお、この実施例では、リーチ演出は、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０または第３演出表示装置１１のいずれかにおいて表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０２１４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２１５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２１６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２２０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２２２】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０２２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２２５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２２６】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび第１〜第３演出表示装置９，１０，１１にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０２２８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび第１〜第３演出表示装置９，１０，１１にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０２２９】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に前述した変動表示領域Ｖにおける「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０２３０】
図１０および図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２３２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３４】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２３６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示領域Ｖにおいて演出図柄が停止されるように制御する。
【０２３７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４０】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０２４１】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０２４２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動することで、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を、初期位置から予告パターン（配置パターン）に応じた位置に向けて移動させ、または予告パターン（配置パターン）に応じた位置から初期位置或いはスーパーリーチ演出における配置パターンに向けて移動させ、スーパーリーチ演出における配置パターンから初期位置に移動させる演出表示装置移動処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【０２４３】
尚、演出表示装置移動処理は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターン（配置パターン）やスーパーリーチ演出における配置パターンに応じた位置から初期位置に移動させる際に、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかに表示されている第１特図保留表示エリアＨ１、第２特図保留表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖのそれぞれを、初期位置において表示されていた演出表示装置（具体的には、第１演出表示装置９に第１特図保留表示エリアＨ１、第２演出表示装置１０に第２特図保留表示エリアＨ２と第４図柄Ｙ、第３演出表示装置１１に変動表示領域Ｖ）に表示を変更する処理、すなわち、第１特図保留表示エリアＨ１を表示する対象を第１演出表示装置９に設定する処理、第２特図保留表示エリアＨ２及び第４図柄を表示する対象を第２演出表示装置１０に設定する処理及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第３演出表示装置１１に設定する処理を含む。
【０２４４】
更に、演出表示装置移動処理は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の予告パターン（配置パターン）に応じた位置または初期位置への移動後、近接状態となった第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の各周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を枠状に点灯させる制御を含んでいる。
【０２４５】
その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の表示制御を実行する。
【０２４６】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２４７】
図１３は、図１２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、先ず、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかに表示されている第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２における保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ７９９）。保留表示更新処理では、始動入賞が発生した始動口を指定する始動口入賞指定コマンドや保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドに応じて第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２における保留記憶表示を更新すれば良い。尚、第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２は、後述するように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が移動することに応じて、第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２の表示対象の設定が第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかに設定変更されることで、第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２が表示される演出表示装置が変化する場合があり、これら移動による変化があっても、変化後の第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２の保留記憶表示が更新されるため、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動後において新たに始動入賞が発生して始動口入賞指定コマンドや保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等を受信した場合でも、該受信した始動口入賞指定コマンドや保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等に基づいて、変化後の第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２の保留記憶表示が更新される。
【０２４８】
尚、本実施例の保留表示更新処理においては、始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド等の演出制御コマンドに応じて第１保留記憶表示エリアＨ１及び第２保留記憶表示エリアＨ２における保留記憶表示を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前述した第１始動口スイッチ通過処理や第２始動口スイッチ通過処理にて抽出したＭＲ１〜ＭＲ３に基づいて、当該始動入賞によって実行される変動表示において大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否か等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板８０に送信して、これら始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５４】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、第１演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５５】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第１演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５６】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５７】
尚、演出図柄変動開始処理においては、後述するように、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する変動中予告演出として、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置から所定位置へ移動し、該移動先において複数のキャラクタを表示するための設定が所定の割合にて実行されるようになっている。尚、演出図柄変動開始処理においては、開始される変動表示がスーパーリーチの変動パターンである場合は、変動中予告演出と同様に、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が所定位置へ移動し、該移動先において複数のキャラクタを表示するための設定が所定の割合にて実行されるようになっている。
【０２５８】
図１４は、図１３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した変動表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２５９】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する変動表示結果指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０２６０】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２６１】
そして、ステップＳ８２３に進み、変動中予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した変動中予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する。
【０２６２】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６がステップＳ８２３において変動中予告演出を実施すると決定すると、変動中予告演出の予告パターンを、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を所定の位置に移動させる予告パターンＡ〜Ｅ（配置パターンＡ〜Ｅ）のいずれかに決定する。
【０２６３】
図２３に示すように、予告パターンＡ（配置パターンＡ）は、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０が左右方向に離間配置され、且つ第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０の下方において第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０と離間配置された状態で、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のそれぞれで個別の画像が表示される演出である。
【０２６４】
また、予告パターンＢ（配置パターンＢ）は、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０が左右方向に離間配置され、且つ第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９の下方において第１演出表示装置９と近接配置された状態で、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０とに亘って連続する画像が表示されるとともに、第３演出表示装置１１で個別の画像が表示される演出である。
【０２６５】
また、予告パターンＣ（配置パターンＣ）は、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０が左右方向に離間配置され、且つ第３演出表示装置１１が第３演出表示装置１１の下方において第２演出表示装置１０と近接配置された状態で、第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１とに亘って連続する画像が表示されるとともに、第１演出表示装置９で個別の画像が表示される演出である。
【０２６６】
また、予告パターンＤ（配置パターンＤ）は、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０が左右方向に近接配置され、且つ第３演出表示装置１１が第１演出表示装置１及び第３演出表示装置１１の下方において第１演出表示装置１と第３演出表示装置１１とに亘って近接配置された状態で、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に亘って連続する画像が表示される演出である。
【０２６７】
また、予告パターンＥ（配置パターンＥ）は、第１演出表示装置９が正面視で時計回り方向に９０度回転された状態で配置され、第２演出表示装置１０が正面視で時計回り方向に９０度回転された状態で第１演出表示装置９に対して下方から近接配置され、第３演出表示装置１１が第２演出表示装置１０に対して下方から近接配置された状態で、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１に亘って連続する画像が表示される演出である。
【０２６８】
尚、これら各予告パターンの実行時においては、連続する画像を表示する演出表示装置と個別の画像を表示する演出表示装置とで各周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’の点灯及び消灯を実行することで、連続する画像を表示する演出表示装置と個別の画像を表示する演出表示装置とで周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を枠状に点灯させる制御が実行される。
【０２６９】
尚、初期位置において第１演出表示装置９に表示されている第１保留記憶表示エリアＨ１、第２演出表示装置１０に表示されている第２保留記憶表示エリアＨ２及び第４図柄Ｙ、第３演出表示装置１１に表示されている変動表示領域Ｖは、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が各配置パターンに移動することに応じて、それぞれが表示される第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が変更される。具体的に、これらの変更は、後述するように、近接しない表示装置または移動しない表示装置に表示されるように変更される。尚、これらの変更は、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖにおける演出図柄の変動表示等の表示を実行する対象を、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれとするかを示す表示対象設定データ（第１保留記憶表示対象設定データ、第２保留記憶表示対象設定データ、第４図柄表示対象設定データ、演出図柄表示対象設定データ）の設定値（「１」が第１演出表示装置９を示し、「２」が第２演出表示装置１０を示し、「３」が第３演出表示装置１１を示す）を変更することにより実行される。
【０２７０】
具体的には、図２１に示す第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターンＡ（配置パターンＡ）に移動する場合と、図２２に示す第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターンＣ（配置パターンＣ）に移動する場合と、を例に説明する。
【０２７１】
先ず、図２１（Ａ）に示すように、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０が左右に隣接し、且つ第３演出表示装置１１が第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０の下方に配置されている初期位置においては、第１保留記憶表示エリアＨ１は第１演出表示装置９に表示されており、第２保留記憶表示エリアＨ２及び第４図柄Ｙは第２演出表示装置１０に表示されている。また、変動表示領域Ｖは第３演出表示装置１１に表示されている。
【０２７２】
尚、初期位置においては、第１演出表示装置９の正面視で右部の周囲ＬＥＤ９’’が消灯している一方、第１演出表示装置９における他の周囲ＬＥＤ９’’は点灯している。更に、第２演出表示装置１０の正面視で左部の周囲ＬＥＤ１０’’が消灯している一方、第２演出表示装置１０における他の周囲ＬＥＤ１０’’は点灯している。このため、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０においては、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’が１つの枠を形成するように点灯（枠状に点灯）しており、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０とは、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’が形成する枠内において２つの演出表示装置に亘って連続する画像を表示している。
【０２７３】
また、第３演出表示装置１１の全ての周囲ＬＥＤ１１’’が１つの枠を形成するように点灯（枠状に点灯）しており、第３演出表示装置１１は、周囲ＬＥＤ１１’’が形成する枠内において変動表示領域Ｖでの演出図柄の変動表示を表示している。
【０２７４】
この初期位置から予告パターンＡ（配置パターンＡ）に応じた位置へ第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させるには、先ず、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を全て消灯した後に第１移動ユニット５９ａ及び第２移動ユニット５９ｂを駆動させることにより、図２１（Ｂ）に示すように、第１演出表示装置９を正面視で左方向に所定距離移動させるとともに、第２演出表示装置１０を正面視で右方向に所定距離移動させる。第３演出表示装置１１は、初期位置における位置を維持する（移動せず）。
【０２７５】
尚、このように予告パターンＡ（配置パターンＡ）に応じた位置へ第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させる際には、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを表示する対象が第３演出表示装置１１に設定されることで、初期位置における位置を維持する第３演出表示装置１１に第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖが全て表示される。特に変動表示領域Ｖは、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置に配置されている場合よりも縮小した状態で第３演出表示装置１１の右上部に表示される。
【０２７６】
図２１（Ｃ）に示すように、予告パターンＡ（配置パターンＡ）に応じた位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が移動した後は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の全ての周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’が点灯することで、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’がそれぞれ１つの枠を形成する。そして、第１演出表示装置９にキャラクタＡ、第２演出表示装置１０にキャラクタＢ、第３演出表示装置１１にキャラクタＣがそれぞれ表示され、変動中予告演出またはスーパーリーチ演出の一部としてこれらキャラクタＡ〜Ｃが表示されている第１〜第３演出表示装置９，１０，１１においてそれぞれ異なる演出が実行される。
【０２７７】
次に、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を初期位置から予告パターンＣ（配置パターンＣ）に応じた位置へ第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させるには、先ず、図２２（Ａ）に示す初期位置の状態において周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を全て消灯した後に移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動させることにより、図２２（Ｂ）に示すように、第１演出表示装置９を正面視で左方向に所定距離移動させるとともに、第２演出表示装置１０を正面視で右方向に所定距離移動させる。更に、第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１が上下方向で近接するように、第３演出表示装置１１を正面視で右上方に向けて所定距離移動させる。
【０２７８】
尚、このように予告パターンＣ（配置パターンＣ）に応じた位置へ第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させる際には、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象として第１演出表示装置９が設定されることで、第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１と離間して予告パターンＣ（配置パターンＣ）に応じた位置に移動する第１演出表示装置９に第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖが全て表示される。
【０２７９】
図２２（Ｃ）に示すように、予告パターンＣ（配置パターンＣ）に応じた位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が移動した後は、第１演出表示装置９の全ての周囲ＬＥＤ９’’が点灯することで、周囲ＬＥＤ９’’が１つの枠を形成する。また、第２演出表示装置１０の正面視で下部の周囲ＬＥＤ１０’’が消灯する一方、第２演出表示装置１０における他の周囲ＬＥＤ１０’’が点灯する。更に、第３演出表示装置１１の正面視で上部の周囲ＬＥＤ１１’’が消灯する一方、第３演出表示装置１１における他の周囲ＬＥＤ１１’’が点灯する。このため、第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１においては、周囲ＬＥＤ１０’’，１１’’が１つの枠を形成するように点灯（枠状に点灯）する。
【０２８０】
そして、第１演出表示装置９にキャラクタＡ、第２演出表示装置１０にキャラクタＢ、第３演出表示装置１１にキャラクタＣがそれぞれ表示され、変動中予告演出またはスーパーリーチ演出の一部として、第１演出表示装置９においてはキャラクタＡのみによる演出が実行され、第２演出表示装置１０及び第３演出表示装置１１においては、キャラクタＢとキャラクタＣとが２つの演出表示装置１０，１１に亘って連携する演出（図２２（Ｃ）中ではキャラクタＢとキャラクタＣとが戦うバトル演出）が実行される。
【０２８１】
図１４に示す演出図柄変動開始処理の説明に戻ると、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ８２３の処理の実行後、ステップＳ８２４に進んで、ステップＳ８２３において変動中予告演出の実行が決定されたことを示す予告実行決定フラグがセットされたか否かを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２８２】
予告実行決定フラグがセットされている場合は（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、予告開始時までの期間を特定し、該特定した予告開始時までの期間に応じた値を予告演出開始待ちタイマにセットするとともに（ステップＳ８２４Ａ）、予告実行決定フラグをクリアして（ステップＳ８２４Ｂ）ステップＳ８２５に進む。また、予告実行決定フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、ステップＳ８２４Ａ、ステップＳ８２４Ｂを経由せずにステップＳ８２５に進む。
【０２８３】
尚、予告演出開始待ちタイマは演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）内にて実行される変動中予告処理を実行する毎に−１されるようになっており、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトすることでステップＳ８２３において設定された予告演出が開始されるようになっている。
【０２８４】
そして、ステップＳ８２５の処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ８２１にて読み出した変動パターンコマンドを参照し、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８２５）。
【０２８５】
変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１に内蔵されている乱数回路等からスーパーリーチ中に実行する演出として第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を配置パターンＡ〜配置パターンＥに対応した位置に移動させるか否かを決定するためのスーパーリーチ時配置パターン決定用乱数として、１００個の判定値の中から１の判定値を抽出し（ステップＳ８４０）、ステップＳ８２１の処理で読み出した変動パターンは大当りの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８４１）。大当りの変動パターンである場合は（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、図１７に示すスーパーリーチ時配置パターン決定テーブルにおける大当りに対応する判定値と、ステップＳ８４０にて抽出したスーパーリーチ時配置パターン決定用乱数とに基づいて、スーパーリーチ演出における第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の配置パターンを決定する（ステップＳ８４２）。
【０２８６】
また、大当りの変動パターンでない場合は（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、図１７に示すスーパーリーチ時配置パターン決定テーブルにおけるハズレに対応する判定値と、ステップＳ８４０にて抽出したスーパーリーチ時配置パターン決定用乱数とに基づいて、スーパーリーチ演出における第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の配置パターンを決定する（ステップＳ８４３）。そして、ステップＳ８４２またはステップＳ８４３の実行後は、ステップＳ８４２またはステップＳ８４３にて決定した配置パターンを格納し（ステップＳ８４５）、ステップＳ８２６に進む。
【０２８７】
一方、ステップＳ８２５において実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（ステップＳ８２６）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２７）。
【０２８８】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての第１〜第３演出表示装置９，１０，１１、演出用部品としての各種ランプや演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２８）。例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２８９】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２９）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３０）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＳＤＲＡＭ２１０に書き込み、ＶＤＰ２６２がＳＤＲＡＭ２１０に書き込まれた画像データに応じた信号を第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかに出力し、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかが信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新し（ステップＳ８３１）演出図柄変動開始処理を終了する。
【０２９１】
尚、図１７に示すように、スーパーリーチ時配置パターン決定用テーブルにおいては、変動パターンが大当りであることに対応して、スーパーリーチ時配置パターン決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、配置パターンＡに５個の判定値が設定されており、配置パターンＢに２０個の判定値が設定されており、配置パターンＣに３０個の判定値が設定されており、配置パターンＤに３５個の判定値が設定されており、配置パターンＥに１０個の判定値が設定されている。一方、スーパーリーチ時配置パターン決定用テーブルにおいては、変動パターンがハズレであることに対応して、スーパーリーチ時配置パターン決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、配置パターンＡに４０個の判定値が設定されており、配置パターンＢに３０個の判定値が設定されており、配置パターンＣに２０個の判定値が設定されており、配置パターンＤに１０個の判定値が設定されており、配置パターンＥに０個の判定値が設定されている。
【０２９２】
つまり、本実施例のスーパーリーチ演出時においては、配置パターンＡで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置される場合が最も大当り期待度が低く設定されており、次いで、配置パターンＢ、配置パターンＣ、配置パターンＤの順で第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されることで大当り期待度が高くなるよう設定されている。そして、配置パターンＥで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置される場合が最も大当り期待度が高く設定されている。特に、配置パターンＥは、大当りとなる場合しか決定されることがない大当り確定の配置パターンである（大当り期待度：（大当り期待度：配置パターンＥ＞配置パターンＤ＞配置パターンＣ＞配置パターンＢ＞配置パターンＡ）。
【０２９３】
尚、本実施例における各配置パターンの大当り期待度は、当該配置パターンが大当りとなる場合において決定される割合を、当該配置パターンが大当りとなる場合において決定される割合と当該配置パターンがハズレとなる場合において決定される割合で除算することで求めることができる。
【０２９４】
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、配置パターンＥに決定される場合が最も高く、以下、配置パターンＤ、配置パターンＣ、配置パターンＢ、配置パターンＡの順に大当り期待度が低くなるように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、例えば、配置パターンＡが最も高く、以下、配置パターンＢ、配置パターンＣ、配置パターンＤ、配置パターンＥの順で大当り期待度が低くなるように設定しても良い。
【０２９５】
また、本実施例では、配置パターンＥを大当りとなる場合のみ決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハズレとなる場合においても配置パターンＥとなることを決定するようにしても良い。
【０２９６】
図１５は、図１４に示された演出図柄変動開始処理における変動中予告演出決定処理（ステップＳ８２３）を示すフローチャートである。変動中予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、ステップＳ８２１において読み出した変動パターンコマンドから変動パターンを特定する（ステップＳ６０１）。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１に内蔵されている乱数回路等から変動中予告演出を実行するか否か及び予告パターンを決定するための変動中予告決定用乱数として、１００個の判定値の中から１の判定値を抽出し（ステップＳ６０３）、特定した変動パターンは大当りの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。
【０２９７】
特定した変動パターンは大当りの変動パターンである場合は（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、特定した大当りの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。特定した大当りの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンである場合は（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、抽出した変動中予告決定用乱数と図１６（Ａ）に示す変動中予告演出決定用テーブル（大当り用）におけるスーパーリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し（ステップＳ６０６）、ステップＳ６１３に進む。
【０２９８】
また、特定した大当りの変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、抽出した変動中予告決定用乱数と図１６（Ａ）に示す変動中予告演出決定用テーブル（大当り用）におけるノーマルリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６１３に進む。
【０２９９】
一方、ステップＳ６０４で特定した変動パターンが大当りの変動パターンでない（ハズレの変動パターン）場合は（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、特定したハズレの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。特定したハズレの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンである場合は（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、抽出した変動中予告決定用乱数と図１６（Ｂ）に示す変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）におけるスーパーリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し（ステップＳ６０９）、ステップＳ６１３に進む。
【０３００】
また、特定したハズレの変動パターンが更にスーパーリーチの変動パターンでない場合は（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、特定したハズレの変動パターンが更にノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。特定したハズレの変動パターンが更にノーマルリーチの変動パターンである場合は（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、抽出した変動中予告決定用乱数と図１６（Ｂ）に示す変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）におけるノーマルリーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６１３に進む。
【０３０１】
また、特定したハズレの変動パターンが更にノーマルリーチの変動パターンでない場合は（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、抽出した変動中予告決定用乱数と図１６（Ｂ）に示す変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）における非リーチの変動パターンに応じた判定値に基づいて、変動中予告演出の実行の有無と実行する予告パターンを決定し（ステップＳ６１２）、ステップＳ６１３に進む。
【０３０２】
そして、ステップＳ６１３の処理では、ステップＳ６０６、ステップＳ６０７、ステップＳ６０９、ステップＳ６１１、ステップＳ６１２のいずれかの処理で変動中予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、変動中予告演出として第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させる予告パターンＡ（配置パターンＡ）〜予告パターンＥ（配置パターンＥ）のいずれかの実行が決定されたか否かを判定する（ステップＳ６１３）。変動中予告演出の実行が決定された場合は（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、予告実行決定フラグをセットするとともに決定した予告パターン（配置パターン）を格納して変動中予告演出決定処理を終了する（ステップＳ６１４）。
【０３０３】
また、変動中予告演出の実行が決定されていない場合は（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、その他の予告演出の実行の有無、または予告パターン（予告種別）を決定するその他の予告決定処理を実行する（ステップＳ６１５）。このその他の予告決定処理では、前述した第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターンＡ（配置パターンＡ）〜予告パターンＥ（配置パターンＥ）のいずれかに応じた位置に移動させる変動中予告演出以外のその他の態様の予告、例えば、疑似連等の段階的に態様が変化したり、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や特別な図柄が表示される強予告等の実行の有無が決定される。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０３０４】
尚、本実施例では、他の予告演出においては、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を図２３に示す各配置パターンに移動しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら他の予告演出においても、予告パターンＡ（配置パターンＡ）〜予告パターンＥ（配置パターンＥ）と同様に、図２３に示す各配置パターンに第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させるようにしても良い。
【０３０５】
このように、本実施例では、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を図２３に示す各配置パターンに移動させる演出を、予告演出として実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を図２３に示す各配置パターンに移動させる演出を、例えば、大当り遊技中や大当り終了時において実行される確変昇格演出や、始動入賞時における大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、当該判定の対象となった始動入賞による変動表示が開始される前において実行される先読み予告演出等の、その他の演出において実行するようにしても良い。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、その他の予告演出の実行を決定したか否かを判定し（ステップＳ６１６）、その他の予告演出の実行を決定した場合は（ステップＳ６１６；Ｙｅｓ）、予告実行決定フラグをセットするとともにステップＳ６１５において決定した予告パターン（予告種別）を格納し（ステップＳ６１４）、変動中予告演出決定処理を終了する。また、その他の予告演出の実行を決定しなかった場合は（ステップＳ６１６；Ｎｏ）、ステップＳ６１４を経由せずに変動中予告演出決定処理を終了する。
【０３０７】
尚、本実施例では、変動中予告演出として第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させる演出と、疑似連等の段階的に態様が変化したり、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や特別な図柄が表示される強予告等のその他の予告演出は排他で決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動させる演出とその他の予告演出は重複して決定されるようにしても良い。
【０３０８】
尚、図１６（Ａ）に示すように、変動中予告演出決定用テーブル（大当り用）においては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであることに対応して、変動中予告決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、予告なし（変動中予告演出の非実行）に１００の判定値が設定されている。つまり、実行する変動パターンがノーマルリーチで大当りとなる変動パターンである場合は、一義的に変動中予告演出が非実行に決定される。一方、変動中予告演出決定用テーブル（大当り用）においては、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであることに対応して変動中予告決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、予告なし（変動中予告演出の非実行）にＢ１１個の判定値が設定されており、予告パターンＡ（配置パターンＡ）にＢ１２個の判定値が設定されており、予告パターンＢ（配置パターンＢ）にＢ１３個の判定値が設定されており、予告パターンＣ（配置パターンＣ）にＢ１４個の判定値が設定されており、予告パターンＤ（配置パターンＤ）にＢ１５個の判定値が設定されており、予告パターンＥ（配置パターンＥ）にＢ１６個の判定値が設定されている（Ｂ１１＋Ｂ１２＋Ｂ１３＋Ｂ１４＋Ｂ１５＋Ｂ１６＝１００）。
【０３０９】
また、図１６（Ｂ）に示すように、変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）においては、変動パターンが非リーチの変動パターンであることに対応して、変動中予告決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、予告なし（変動中予告演出の非実行）にＡ２１個の判定値が設定されており、予告パターンＡ（配置パターンＡ）にＡ２２個の判定値が設定されており、予告パターンＢ（配置パターンＢ）にＡ２３個の判定値が設定されており、予告パターンＣ（配置パターンＣ）にＡ２４個の判定値が設定されており、予告パターンＤ（配置パターンＤ）にＡ２５個の判定値が設定されており、予告パターンＥ（配置パターンＥ）にＡ２６個の判定値が設定されている（Ａ２１＋Ａ２２＋Ａ２３＋Ａ２４＋Ａ２５＝１００）。
【０３１０】
一方、変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）においては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンであることに対応して、変動中予告決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、予告なし（変動中予告演出の非実行）に１００の判定値が設定されている。つまり、実行する変動パターンがノーマルリーチでハズレとなる変動パターンである場合は、一義的に変動中予告演出が非実行に決定される。
【０３１１】
更に、変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）においては、スーパーリーチの変動パターンであることに対応して変動中予告決定用乱数として抽出し得る１００個の判定値のうち、予告なし（変動中予告演出の非実行）にＢ２１個の判定値が設定されており、予告パターンＡ（配置パターンＡ）にＢ２２個の判定値が設定されており、予告パターンＢ（配置パターンＢ）にＢ２３個の判定値が設定されており、予告パターンＣ（配置パターンＣ）にＢ２４個の判定値が設定されており、予告パターンＤ（配置パターンＤ）にＢ２５個の判定値が設定されており、予告パターンＥ（配置パターンＥ）にＢ２６個の判定値が設定されている（Ｂ２１＋Ｂ２２＋Ｂ２３＋Ｂ２４＋Ｂ２５＝１００）。
【０３１２】
尚、図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）に示すように、変動中予告演出決定用テーブル（大当り用）及び変動中予告演出決定用テーブル（ハズレ用）では、予告パターンＥ（配置パターンＥ）が決定される場合が最も大当り期待度が高く、次いで予告パターンＤ（配置パターンＤ）、予告パターンＣ（配置パターンＣ）、予告パターンＢ（配置パターンＢ）、予告パターンＡ（配置パターンＡ）、予告なしの順で大当り期待度が低くなっていくように判定値数Ｂ１１〜Ｂ１６、Ａ２１〜Ａ２６、Ｂ２１〜Ｂ２５が設定されている（大当り期待度：予告パターンＥ＞予告パターンＤ＞予告パターンＣ＞予告パターンＢ＞予告パターンＡ＞予告なし）。特に、予告パターンＥは、大当りとなる場合しか決定されることがない大当り確定の予告パターンである。
【０３１３】
尚、本実施例における各予告パターンの大当り期待度は、当該予告パターンが大当りとなる場合において決定される割合を、当該予告パターンが大当りとなる場合において決定される割合と当該予告パターンがハズレとなる場合において決定される割合で除算することで求めることができる。
【０３１４】
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、予告パターンＥに決定される場合が最も高く、以下、予告パターンＤ、予告パターンＣ、予告パターンＢ、予告パターンＡ、予告なしの順に大当り期待度が低くなるように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出時における大当り期待度は、例えば、予告パターンＡが最も高く、以下、予告パターンＢ、予告パターンＣ、予告パターンＤ、予告パターンＥの順で大当り期待度が低くなるように設定しても良い。
【０３１５】
また、本実施例では、予告パターンＥを大当りとなる場合のみ決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ハズレとなる場合においても予告パターンＥとなることを決定するようにしても良い。
【０３１６】
図１８は、図１３に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマをそれぞれ−１し（ステップＳ８５０Ａ、ステップＳ８５０Ｂ、ステップＳ８５０Ｃ）、予告演出開始待ちタイマまたは変動中予告演出が既に実行中であることを示す予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８５１）。予告演出開始待ちタイマまたは予告演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、変動中予告演出を実行するための変動中予告処理を実行してステップＳ８５３に進み（ステップＳ８５２）、予告演出開始待ちタイマまたは予告演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８５１；Ｎｏ）、ステップＳ８５２を経由せずにステップＳ８５３に進む。
【０３１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマを参照し、スーパーリーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５３）。スーパーリーチ演出の開始タイミングである場合は（ステップＳ８５３；Ｙｅｓ）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における各周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を点滅点灯させることで、スーパーリーチ時配置変更演出を開始し（ステップＳ８５４）、ステップＳ８５５に進む。また、スーパーリーチ演出の開始タイミングでない場合は（ステップＳ８５３；Ｎｏ）、ステップＳ８５４を経由せずにステップＳ８５５に進む。
【０３１８】
ステップＳ８５５において，演出制御用ＣＰＵ８６は、スーパーリーチ時配置変更演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８５５）。スーパーリーチ時配置変更演出の終了タイミングである場合は（ステップＳ８５５；Ｙｅｓ）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における各周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を消灯し（ステップＳ８５６）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１をステップＳ８４５の処理で格納されている配置パターンに応じた位置へ移動させるための設定を行う（ステップＳ８５７）。次いで、格納されている配置パターンは配置パターンＢであるか否かを判定する（ステップＳ８５７ａ）。
【０３１９】
格納されている配置パターンが配置パターンＢである場合は（ステップＳ８５７ａ；Ｙｅｓ）、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第２演出表示装置１０に設定することで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを第２演出表示装置１０での表示に変更してステップＳ８５７ｆに進み（ステップＳ８５７ｂ）、格納されている配置パターンが配置パターンＢでない場合は（ステップＳ８５７ａ；Ｎｏ）、更に格納されている配置パターンは配置パターンＣであるか否かを判定する（ステップＳ８５７ｃ）。格納されている配置パターンが配置パターンＣである場合は（ステップＳ８５７ｃ；Ｙｅｓ）、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第１演出表示装置９に設定することで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを第１演出表示装置９での表示に変更してステップＳ８５７ｆに進み（ステップＳ８５７ｄ）、格納されている配置パターンが配置パターンＣでない場合は（ステップＳ８５７ｃ；Ｎｏ）、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第３演出表示装置１１に設定することで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを第３演出表示装置９での表示に変更してステップＳ８５７ｆに進む（ステップＳ８５７ｅ）。よって、配置パターンＢ、Ｃ以外のときは、ステップＳ８５７ｃにおいてＮｏと判断されることにより、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象として第３演出表示装置１１が設定されることで、第３演出表示装置１１に第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖが表示されるようになる（図３０参照）。
【０３２０】
尚、本実施例では上記したように、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖの表示対象を変更する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、常に移動しないか、或いは、他の演出表示装置と接近した状態とならない演出表示装置が存在する場合には、該演出表示装置に第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖの表示を実施するようにしても良い。
【０３２１】
そして、ステップＳ８５７ｆの処理においてステップＳ８４５で格納した配置パターンをクリアし（ステップＳ８５７ｆ）、ステップＳ８５８に移行する。また、スーパーリーチ時配置変更演出の終了タイミングでない場合は（ステップＳ８５５；Ｎｏ）、ステップＳ８５６、ステップＳ８５７、ステップＳ８５７ａを経由せずにステップＳ８５８に進む。
【０３２２】
そして、ステップＳ８５８において演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ８５８）。プロセスタイマがタイムアウトしている場合は（ステップＳ８５８；Ｙｅｓ）、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８５９）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８６０）。また、その次のプロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて第１〜第３演出表示装置９，１０，１１での表示やスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０，左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃからの発光等の制御を実行し（ステップＳ８６１）、ステップＳ８６２に進む。また、ステップＳ８５８においてプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ８５８；Ｎｏ）、ステップＳ８５９、ステップＳ８６０、ステップＳ８６１を経由せずにステップＳ８６２に進む。
【０３２３】
また、ステップＳ８６２では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（ステップＳ８６２）。
【０３２４】
変動制御タイマがタイムアウトしている場合は（ステップＳ８６２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＳＤＲＡＭ２１０（ＶＲＡＭ領域）の所定領域（その時点において変動表示領域Ｖに設定されている第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の所定領域に対応する部分）に書き込む（ステップＳ８６３）。そのようにして、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかにおいて、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部２１３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１のいずれかにおいて、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像、演出図柄及び第４図柄Ｙが表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットし（ステップＳ８６４）、ステップＳ８６５に進む。
【０３２５】
また、ステップＳ８６２において変動制御タイマがタイムアウトしていない場合は（ステップＳ８６２；Ｎｏ）、ステップＳ８６３、ステップＳ８６４を経由せずにステップＳ８６５に進む。
【０３２６】
ステップＳ８６５において、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ８６５）。変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ８６５；Ｎｏ）、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて変動表示結果が導出表示されたことを示す図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８６６）。確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８６６；Ｎｏ）、演出図柄変動中処理を終了し、確定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ８６６；Ｙｅｓ）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を初期位置（図１及び図２１（Ａ）参照）へ移動させる設定を実行してステップＳ８６８に進む。
【０３２７】
一方、ステップＳ８６５において変動時間タイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ８６５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８６６、ステップＳ８６７を経由せずにステップＳ８６８に進む。
【０３２８】
そして、ステップＳ８６８では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し、演出図柄変動中処理を終了する。
【０３２９】
図１９及び図２０は、図１８に示された演出図柄変動中処理における変動中予告処理（ステップＳ８５２）を示すフローチャートである。変動中予告処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、予告演出実行中フラグガセットされているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。予告演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、予告演出開始待ちタイマを−１し（ステップＳ５０２）、該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、変動中予告処理を終了し、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、予告演出実行中フラグをセットし（ステップＳ５０４）、予告期間タイマに変動中予告演出の予告演出期間に対応した値をセットする（ステップＳ５０５）。
【０３３０】
そして、変動中予告演出決定処理のステップＳ６１４において格納した予告パターンの予告プロセステーブルを選択する（ステップＳ５０６）。
【０３３１】
次いで、予告プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ５０７）、予告プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容の制御を実行して（ステップＳ５０８）、変動中予告処理を終了する。
【０３３２】
一方、ステップＳ５０１の処理において、予告演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、予告プロセスタイマ及び予告期間タイマを−１し（ステップＳ５０９、ステップＳ５１０）、予告期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５１１）。予告期間タイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、更に、格納されている予告パターンが第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動を示す予告パターンＡ〜予告パターンＥのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳ５１１ａ）。
【０３３３】
格納されている予告パターンが予告パターンＡ〜予告パターンＥのいずれかではない場合は（ステップＳ５１１ａ；Ｎｏ）、該格納されている予告パターンに応じた演出制御を実行して変動中予告処理を終了し、格納されている予告パターンが予告パターンＡ〜予告パターンＥのいずれかである場合は（ステップＳ５１１ａ；Ｙｅｓ）、予告期間タイマを参照し、予告時配置変更演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。尚、予告時配置変更演出は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が移動することを報知する演出であり、格納されている予告パターンに係わらず同じ演出が実行される。
【０３３４】
予告時配置変更演出の開始タイミングである場合は（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における各周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を点滅点灯させることで、予告時配置変更演出を開始し（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４に進む。予告時配置変更演出の開始タイミングでない場合は（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、ステップＳ５１３を経由せずにステップＳ５１４に進む。
【０３３５】
ステップＳ５１４において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告期間タイマを参照し、予告時配置変更演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。予告時配置変更演出の終了タイミングである場合は、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１における各周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を消灯し（ステップＳ５１５）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１をステップＳ６１４の処理で格納されている予告パターンに応じた位置へ移動させるための設定を行う（ステップＳ５１６）。次いで、格納されている予告パターンは予告パターンＢであるか否かを判定する（ステップＳ５１６ａ）。
【０３３６】
格納されている予告パターンが予告パターンＢである場合は（ステップＳ５１６ａ；Ｙｅｓ）、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第２演出表示装置１０に設定することで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを第２演出表示装置１０での表示に変更してステップＳ５１６ｆに進み（ステップＳ５１６ｂ）、格納されている予告パターンが予告パターンＢでない場合は（ステップＳ５１６ａ；Ｎｏ）、更に格納されている予告パターンは予告パターンＣであるか否かを判定する（ステップＳ５１６ｃ）。格納されている予告パターンが予告パターンＣである場合は（ステップＳ５１６ｃ；Ｙｅｓ）、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第１演出表示装置９に設定することで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを第１演出表示装置９での表示に変更してステップＳ５１６ｆに進み（ステップＳ５１６ｄ）、格納されている予告パターンが予告パターンＣでない場合は（ステップＳ５１６ｃ；Ｎｏ）、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象を第３演出表示装置１１に設定することで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖを第３演出表示装置９での表示に変更してステップＳ５１６ｆに進む（ステップＳ５１６ｅ）。よって、予告パターンＢ、Ｃ以外のときは、ステップＳ５１６ｃにおいてＮｏと判断されることにより、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象として第３演出表示装置１１が設定されることで、第３演出表示装置１１に第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖが表示されるようになる。
【０３３７】
そして、ステップＳ５１６ｆの処理において格納されている予告パターンをクリアし（ステップＳ５１６ｆ）、ステップＳ５１７に進む。
【０３３８】
また、ステップＳ５１７において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ５１７）。予告プロセスタイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ５１７；Ｙｅｓ）、予告プロセスデータを切り替え（ステップＳ５１８）、次の予告プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ５１９）、ステップＳ５２０に進む。予告プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ５１７；Ｎｏ）、ステップＳ５１８、ステップＳ５１９を経由せずステップＳ５２０に進む。そして、ステップＳ５２０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて第１〜第３演出表示装置９，１０，１１での表示やスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力、装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂ、天ランプモジュール５３０，左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃからの発光等の制御を実行し（ステップＳ５２０）、変動中予告処理を終了する。
【０３３９】
一方、ステップＳ５１１の処理において、予告期間タイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、予告演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５２１）、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を初期位置（図１及び図２１（Ａ）参照）へ移動させる設定を実行して変動中予告処理を終了する（ステップＳ５２３）。
【０３４０】
次に、本実施例における第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の動きについて図２８〜図３１に基づいて説明する。尚、図２８〜図２９においては、変動表示中演出時の予告パターン（配置パターン）として予告パターンＢ（配置パターンＢ）が決定された場合を例に説明し、図３０〜図３１においては、スーパーリーチ演出時の配置パターンとして配置パターンＥが決定された場合を例に説明する。
【０３４１】
図２８（Ａ）に示すように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置に配置されている状態で演出図柄の変動表示が開始され、変動中予告演出の開始タイミングとなると、図２８（Ｂ）に示すように、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’の点滅点灯が開始され、遊技者に対して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１がいずれかの予告パターン（配置パターン）に応じた位置に移動する旨が報知される。
【０３４２】
そして、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’の点滅点灯が終了すると、これら周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’が全て消灯され、図２８（Ｃ）に示すように、移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃの駆動により第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターンＢ（配置パターンＢ）に応じた位置に移動される。尚、このとき、第２演出表示装置１０には、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１とが上下方向に隣接するため、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象として第２演出表示装置１０が設定されることで、第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖが全て表示される。また、第４図柄Ｙは、第２演出表示装置１０における左側に配置される。このため遊技者は、後述するように第２演出表示装置１０の左方に配置されている第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１に亘って連携する演出（キャラクタＡとキャラクタＣとが戦うバトル演出）が実行されている間であっても、該バトル演出中であっても第４図柄Ｙの状態を確認することで、演出図柄が変動中であることを容易に確認することが可能となっている。
【０３４３】
次いで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が予告パターンＢ（配置パターンＢ）に応じた位置に移動すると、第１演出表示装置９における全ての周囲ＬＥＤ９’’が点灯（枠状に点灯）する。また、第１演出表示装置９の正面視で下部の周囲ＬＥＤ９’’が消灯する一方、第１演出表示装置９における他の周囲ＬＥＤ９’’が点灯する。更に、第３演出表示装置１１の正面視で上部の周囲ＬＥＤ１１’’が消灯する一方、第３演出表示装置１１における他の周囲ＬＥＤ１１’’が点灯する。このため、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１においては、周囲ＬＥＤ９’’，１１’’が１つの枠を形成するように点灯（枠状に点灯）する。
【０３４４】
そして、図２９（Ａ）に示すように、第１演出表示装置９にキャラクタＡ、第２演出表示装置１０にキャラクタＢ、第３演出表示装置１１にキャラクタＣがそれぞれ表示され、変動中予告演出の一部として、キャラクタＡとキャラクタＣとが２つの演出表示装置９，１１に亘って連携する演出（図２９（Ａ）ではキャラクタＡとキャラクタＣとが戦うバトル演出）が実行され、第２演出表示装置１０においてはキャラクタＢのみによる演出が実行される。
【０３４５】
尚、変動中予告演出の終了後、変動表示中の変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、図２９（Ｂ）に示すように、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’全てを消灯した後、図２９（Ｃ）に示すように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を移動ユニット５９ａ，５９ｂ，５９ｃを駆動することにより予告パターンＢ（配置パターンＢ）に応じた位置から初期位置へ移動させる。
【０３４６】
具体的には、図２９（Ｃ）に示すように、第１演出表示装置９を正面視で右方向に所定距離移動させるとともに、第２演出表示装置１０を正面視で左方向に所定距離移動させる。また、第３演出表示装置１１を正面視で右下方に向けて所定距離移動させる。尚、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の初期位置への移動完了後は、第１保留記憶表示エリアＨ１を表示する対象として第１演出表示装置９が設定され、第２保留記憶表示エリアＨ２及び第４図柄Ｙを表示する対象として第２演出表示装置１０が設定され、変動表示領域Ｖを表示する対象として第３演出表示装置１１が設定されることで、第１演出表示装置９に第１保留記憶表示エリアＨ１が表示され、第２演出表示装置１０に第２保留記憶表示エリアＨ２及び第４図柄Ｙが表示され、第３演出表示装置１１に、変動表示領域Ｖが表示される。
【０３４７】
そして、図２９（Ｄ）に示すように、第１演出表示装置９の正面視で右部の周囲ＬＥＤ９’’を消灯する一方、第１演出表示装置９における他の周囲ＬＥＤ９’’を点灯させる。更に、第２演出表示装置１０の正面視で左部の周囲ＬＥＤ１０’’を消灯する一方、第２演出表示装置１０における他の周囲ＬＥＤ１０’’を点灯させ、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０において周囲ＬＥＤ９’’，１０’’にて１つの枠を形成する。更に、第３演出表示装置１１の全ての周囲ＬＥＤ１１’’を１つの枠を形成するように点灯させる。この図２９（Ｄ）に示す状態において、変動表示領域Ｖの「左」と「右」に同一の図柄を停止させ、ノーマルリーチ演出を実行し、最終的に変動表示領域において演出図柄を大当りまたはハズレを示す組み合わせで導出表示する。
【０３４８】
次に、変動中予告演出の終了後にスーパーリーチ演出が実行される場合は、図２９（Ｂ）に示すように、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’全てを消灯した後、第１〜第２演出表示装置９，１０を配置パターンＥ応じた位置に移動させる。具体的には、図３０（Ｃ）に示すように、移動ユニット５９ａ，５９ｂを駆動することで第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０を正面視で時計回りに回転させつつ、第１演出表示装置９を正面視で上方に向けて所定距離移動させるとともに、第２演出表示装置１０を正面視で下方に向けて移動させる。このとき、移動ユニット５９ｃは駆動されないため、第３演出表示装置１１は初期位置における位置を維持する（移動せず）。そして、第１演出表示装置９と第２演出表示装置とが上下方向で近接するとともに、第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１とが上下方向で近接するように配置される。
【０３４９】
尚、変動中予告演出が実行されなかった場合は、図３０（Ａ）に示すように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置に配置されている状態において変動表示領域Ｖの「左」と「右」に同一の図柄が停止し、スーパーリーチ演出の実行タイミングとなると、図３０（Ｂ）に示すように、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’の点滅点灯が開始され、遊技者に対して第１〜第３演出表示装置９，１０，１１がいずれかの配置パターンに応じた位置に移動する旨が報知される。
【０３５０】
そして、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’の点滅点灯が終了すると、これら周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’が全て消灯され、図３０（Ｃ）に示すように、移動ユニット５９ａ，５９ｂを駆動することで第１〜第２演出表示装置９，１０を配置パターンＥ応じた位置に移動させる。
【０３５１】
尚、このように配置パターンＥに応じた位置へ第１〜第２演出表示装置９，１０を移動させる際には、
第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ及び変動表示領域Ｖを表示する対象が第３演出表示装置１０に設定されることで、配置パターンＥに応じた位置で最も下方に配置され、且つ初期位置における位置を維持する第３演出表示装置１１に第３演出表示装置１１に第１保留記憶表示エリアＨ１、第２保留記憶表示エリアＨ２、第４図柄Ｙ、変動表示領域Ｖが全て表示される。特に変動表示領域Ｖは、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置に配置されている場合よりも縮小した状態で第３演出表示装置１１の右上部に表示される。
【０３５２】
また、本実施例では、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置に配置されている状態において第１〜第２演出表示装置９，１０を移動させることで、第１〜第３演出表示装置９〜１１を配置パターンＥに応じた配置としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が初期位置に配置されている状態において第１〜第２演出表示装置９，１０に加えて第３演出表示装置１１を移動させることで、第１〜第３演出表示装置９〜１１を配置パターンＥに応じた配置としても良い。
【０３５３】
次いで第１〜第２演出表示装置９，１０が配置パターンＥに応じた位置に移動すると、図３０（Ｄ）に示すように、第１演出表示装置９の正面視で下部の周囲ＬＥＤ９’’が消灯する一方、第１演出表示装置９における他の周囲ＬＥＤ９’’が点灯する。更に、第２演出表示装置１０の正面視で上部及び下部の周囲ＬＥＤ９’’が消灯する一方、第１演出表示装置９における他の周囲ＬＥＤ９’’が点灯する。そして、更に、第３演出表示装置１１の正面視で上部の周囲ＬＥＤ１１’’が消灯する一方、第３演出表示装置１１における他の周囲ＬＥＤ１１’’が点灯する。このため、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１においては、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’が１つの枠を形成するように点灯（枠状に点灯）する。
【０３５４】
そして、図３０（Ｅ）に示すように、第１演出表示装置９にキャラクタＡ、第２演出表示装置１０にキャラクタＢ、第３演出表示装置１１にキャラクタＣがそれぞれ表示され、スーパーリーチ演出の一部として、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが３つの第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に亘って連携する演出（図２９（Ａ）ではキャラクタＡとキャラクタＢとキャラクタＣとが戦うバトル演出）が実行される。
【０３５５】
次いで、図３１（Ａ）に示すように、スーパーリーチ演出において大当りまたはハズレとなった後は、図３１（Ｂ）及び図３１（Ｃ）に示すように、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を全て消灯した後、移動ユニット５９ａ，５９ｂを駆動することで、第１〜第２演出表示装置９，１０を配置パターンＥに応じた位置から初期位置に移動させる。具体的には、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０を正面視で反時計回りに回転させるとともに、第１演出表示装置９を正面視で下方に所定距離移動させ、第２演出表示装置１０を正面視で上方に所定距離移動させる。このとき、移動ユニット５９ｃは駆動されないため、第３演出表示装置１１は初期位置における位置を維持する（移動せず）。以後は、図２８（Ａ）に示すように周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’を枠状に点灯させた後、変動表示結果が大当りであれば大当り遊技に移行し、変動表示結果がハズレであれば再び保留記憶に基づいて変動表示を実行する。
【０３５６】
以上、本実施例におけるパチンコ機１においては、２つの演出示装置が近づいた状態とされているときに、該近づいた２つの演出表示装置を１の表示領域としてバトル演出の画像が表示され、かつそれ以外の演出表示装置にバトル演出の画像とは異なるキャラクタの画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０３５７】
また、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１とが近づいた第２状態であるときと、第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１とが近づいた第４状態であるときとで、異なる特定演出画像が表示されるので、演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０３５８】
また、配置状態が第２状態または第４状態に変更されない演出表示装置に第４図柄Ｙが表示されるため、これら第４図柄Ｙが、配置状態の変更によって視認し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【０３５９】
また、第１状態でキャラクタの画像の表示が実行されるときと第２状態でバトル演出が実行されるときとで、大当り遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が２つの演出表示装置の配置状態に注目するようになるので、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０３６０】
また、接近した状態にある演出表示装置が、第１演出表示装置９と第３演出表示装置１１であるか、或いは第２演出表示装置１０と第３演出表示装置１１であるかによって、大当り遊技状態となる割合が異なるので、遊技者が、いずれの演出表示装置が接近した状態となるのかに注目するようになるので、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０３６１】
また、１の表示領域となる周囲の周囲ＬＥＤのみが発光するので、発光により１の表示領域を認識し易くなるとともに、表示領域の一体感を高めることができる。
【０３６２】
また、第２状態または第４状態に変更されるパターンの違いによって大当り遊技状態となる割合が異なるので、いずれのパターンで第２状態または第４状態となるのかを遊技者が注目するようになるので、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０３６３】
また、周囲ＬＥＤ９’’，１０’’，１１’’の点滅の実行により表示装置の状態が変更されることが示唆されるので、パチンコ機１の興趣を向上できる。
【０３６４】
また、第１〜第３表示装置９，１０，１１のパターンが変更される度に、フレームバッファに描画された画像データを再描画する必要がなく、各パターンに対応して各バッファ領域のフレームバッファ内における配置位置を変更することによって、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１に表示される画像を取得できるので、フレームバッファに対する描画回数を低減できる。
【０３６５】
また、第１画像バッファ領域と第２画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する１の演出表示装置または他の演出表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、１の演出表示装置と他の演出表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【０３６６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６７】
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンに本発明を適用してもよい。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する予告演出として確演出表示装置９を初期位置から予告パターンに応じた位置に移動させるようにすれば良い。
【０３６８】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３６９】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１として、２次元画像を表示する通常の表示装置を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
【０３７０】
また、前記実施例では、第３演出表示装置１１を第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１０よりも小型な演出表示装置とし、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１０を同一形状の演出表示装置としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出表示装置９、第２演出表示装置１０、第３演出表示装置１１は、それぞれが異なる形状の演出表示であってもよく、また、全て同一形状の演出表示装置であっても良い。
【０３７１】
また、前記実施例では、１つのフレームバッファ領域に画像データが描画され、この描画された画像データが各表示装置９，１０，１１に表示される態様を例示したが、２つのフレームバッファ領域を用いて、これらのフレームバッファ領域をＶブランク毎に表示領域及び描画領域として切り替えるようにしてもよい。この場合には、あるＶブランクにおいて、一方のフレームバッファ領域を描画領域として割り当てて、画像データを描画しているときに、他方のフレームバッファ領域を表示領域として割り当てて、格納されている画像データを表示装置９，１０，１１に表示させるようにし、次のＶブランクにおいては、表示領域及び描画領域の割り当てが切り替わり、前のＶブランクにおいて一方のフレームバッファ領域にて描画された画像データが表示装置９，１０，１１に表示されるようにし、その間も他方のフレームバッファ領域で画像データの描画が行われるようにする。
【０３７２】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３７３】
また、前記実施例では、変動中予告演出とスーパーリーチ演出との双方において第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が移動する態様を全ての予告パターンＡ（配置パターンＡ）〜予告パターンＥ（配置パターンＥ）の中から決定可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動中予告演出の第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動態様として予告パターンＡ（配置パターンＡ）〜予告パターンＥ（配置パターンＥ）のいずれかに決定した場合には、スーパーリーチ演出において実行される第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動態様を、変動中予告演出の第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動態様として決定した予告パターンよりも期待度の予告パターンを決定しないようにしても良い。
【０３７４】
また、前記実施例では、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を上下方向または左右方向から近接させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、１の演出表示装置を他の演出表示装置よりもパチンコ機１における前方側に設け、該１の演出表示装置の移動により該１の演出表示装置と他の演出表示装置が前後方向で近接するようにしても良い。
【０３７５】
また、前記実施例では設けていないが、予め形成された演出用画像がＬＥＤ等の発光手段の発光により発光表示される導光板を、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の前方に設け、例えば、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動するタイミング等において該発光表示を行うことで、導光板の表示と第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の移動とが連携した演出を実行するようにしても良い。尚、このように導光板を用いる場合にあっては、該導光板に、近接した演出表示装置の間に位置する枠部９ａ，１０ａ，１１ａに対応する画像を表示することで、枠部９ａ，１０ａ，１１ａを遊技者から視認し難くするようにすることで、これら近接した演出表示装置の間に位置する枠部９ａ，１０ａ，１１ａに対応する部分を視認し難くするようにすることで、近接した演出表示装置にて形成される表示領域の一体感を高めることができるようにしても良い。尚、上記したように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が前後方向に移動可能とされている等のように、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が同一平面上に設けられていないことで、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が重なる状態に移動可能とされているときには、該重なる部分に該当する枠部９ａ，１０ａ，１１ａに対応する画像を導光板に表示して、重なる部分に該当する枠部９ａ，１０ａ，１１ａを視認し難くするようにすることで、これら重なった状態の演出表示装置にて形成される表示領域の一体感を高めることができるようにしても良い。
【０３７６】
また、前記実施例では、変動表示予告演出及びスーパーリーチ演出として特定のタイミングとなることで第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターン（配置パターン）に応じた位置に移動させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１の予告パターン（配置パターン）に応じた位置への移動を操作ボタン５１６の押下操作や操作レバー６００の傾動操作等により実行するようにすることで、操作ボタン５１６の押下操作や操作レバー６００の傾動操作の受付期間中であれば、遊技者が操作ボタン５１６の押下操作や操作レバー６００の傾動操作により第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を任意のタイミングで予告パターン（配置パターン）に応じた位置へ移動させるようにしても良い。
【０３７７】
また、前記実施例では、パチンコ機１に３個の第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を設け、これら第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を予告パターン（配置パターン）に応じた位置に移動させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ機１に４個以上の演出表示装置を設け、これら４個以上の演出表示装置のうち、少なくとも３個以上の演出表示装置を予告パターン（配置パターン）に応じた位置に移動させるようにしても良い。
【０３７８】
また、前記実施例では、第１〜第３演出表示装置９，１０，１１を近接した配置状態とするパターンとして、配置状態のパターンを配置パターンＢ〜Ｅとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同じ、配置パターンＤとなる場合でも、例えば、第１〜第２演出表示装置９，１０は移動せずに、第３演出表示装置１１のみが移動して配置パターンＤの状態となる第１移動パターンと、第３演出表示装置１１は移動せずに、第１〜第２演出表示装置９，１０だけが移動して配置パターンＤの状態となる第２移動パターンとを設けて、第１移動パターンにて予告演出やスーパーリーチ演出が実施されたときと、第２移動パターンにて予告演出やスーパーリーチ演出が実施されたときとで、大当りとなる信頼度（期待度）が異なるようにしても良い。つまり、配置パターンではなく、配置パターンへの移動中の移動形態のパターンによって、大当りとなる信頼度（期待度）が異なるようにしても良い。
【０３７９】
また、前記実施例では、予告パターンＢ（配置パターンＢ）または予告パターンＣ（配置パターンＣ）に応じた位置に第１〜第３演出表示装置９，１０，１１が配置されている場合は、バトル演出を表示する２つの演出表示装置に対してキャラクタ画像を表示する１つの演出表示装置が離間して配置されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２つの演出表示装置にてバトル演出が表示されているときに、キャラクタ画像を表示する１つの演出表示装置のバトル演出を表示する２つの演出表示装置に対する傾きを変化させる傾斜動作演出実行しても良い。
【０３８０】
また、２つの演出表示装置にてバトル演出が表示されるときに、キャラクタ画像を表示する１つの演出表示装置を前面側から視認可能な状態を維持したまま、該キャラクタ画像を表示する１つの演出表示装置を回転させる回転動作演出を実行しても良い。また、キャラクタ画像を表示する１つの演出表示装置の近傍に動作可能な可動部材（役物など）を設け、該１つの演出表示装置においてキャラクタ画像が表示されているときに、該１つの演出表示装置の動作と可動部材の動作とを連動させた連動演出を実行しても良い。また、
バトル演出が表示される２つの演出表示装置とキャラクタ画像が表示される１つの演出表示装置とに互いに関連する画像（連携画像データ）を表示し、キャラクタ画像が表示される１つの演出表示装置が、バトル演出が表示される２つの演出表示装置の下方の通常位置と、該２つの演出表示装置に重なる待機位置との何れの位置に移動しても、関連ル画像を表示する態様としても良い。
【符号の説明】
【０３８１】
１                パチンコ機
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
９                第１演出表示装置
１０              第２演出表示装置
１１              第３演出表示装置
８６              演出制御用ＣＰＵ
２１０            ＳＤＲＡＭ
Ｙ                第４図柄
【図１】
2015016012.tif 000003
【図２】
2015016012.tif 000004
【図３】
2015016012.tif 000005
【図４】
2015016012.tif 000006
【図５】
2015016012.tif 000007
【図６】
2015016012.tif 000008
【図７】
2015016012.tif 000009
【図８】
2015016012.tif 000010
【図９】
2015016012.tif 000011
【図１０】
2015016012.tif 000012
【図１１】
2015016012.tif 000013
【図１２】
2015016012.tif 000014
【図１３】
2015016012.tif 000015
【図１４】
2015016012.tif 000016
【図１５】
2015016012.tif 000017
【図１６】
2015016012.tif 000018
【図１７】
2015016012.tif 000019
【図１８】
2015016012.tif 000020
【図１９】
2015016012.tif 000021
【図２０】
2015016012.tif 000022
【図２１】
2015016012.tif 000023
【図２２】
2015016012.tif 000024
【図２３】
2015016012.tif 000025
【図２４】
2015016012.tif 000026
【図２５】
2015016012.tif 000027
【図２６】
2015016012.tif 000028
【図２７】
2015016012.tif 000029
【図２８】
2015016012.tif 000030
【図２９】
2015016012.tif 000031
【図３０】
2015016012.tif 000032
【図３１】
2015016012.tif 000033