(57)【要約】デバイスをグループにペアリングするための方法が開示されている。該方法において、ベースコンピューティングシステムとの通信のために複数のワイヤレスデバイスが起動される。次いで、該複数のワイヤレスデバイスの各々をペアリングモードに設定することを示す信号が受信される。次いで、該方法において、該複数のワイヤレスデバイスのうちの２以上のワイヤレスデバイス間の物理的タップが検出される。該物理的タップにより、ベースコンピューティングシステムとの通信のために１ペアのワイヤレスデバイスがグループに設定される。グループにされたデバイスは、該グループが使用するマルチメディアフィードの構成要素の各々にワイヤレスデバイスの各キャパビリティを関連づけるためのデータベースにおいて管理される。
2013515999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベースコンピューティングシステムとの通信のための複数のワイヤレスデバイスの起動を検出するステップと、
前記複数のワイヤレスデバイスの各々をペアリングモードに設定することを示す信号を受信するステップと、
前記複数のワイヤレスデバイスのうちの２以上のワイヤレスデバイス間の物理的タップを検出するステップと、を含み、前記物理的タップにより、前記ベースコンピューティングシステムとの通信のために、前記ワイヤレスデバイスをペアリングてグループとして設定する、デバイスをペアリングしてグループとする方法。
【請求項２】
前記物理的タップは、前記ワイヤレスデバイスの１つにより、ペアリングを可能にすべきとの信号をトリガする、請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記グループは、前記グループの前記ワイヤレスデバイスの各々を識別し、それぞれのワイヤレスデバイスのキャパビリティを識別するデータベースに保持される、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記グループはシングルプレーヤまたは多人数プレーヤ用のデバイスを識別する、請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記グループに対するマルチメディアフィードを検出するステップと、前記マルチメディアフィードの構成要素を決定するステップと、を含み、前記構成要素は前記グループの前記ワイヤレスデバイスの各々のキャパビリティにマッチングされるものであって、
さらに、前記構成要素を前記ワイヤレスデバイスの入出力チャンネルに接続するステップと、さらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項６】
前記構成要素は、ビデオ、音声、画像、写真、音声、テキスト、映画、ゲーム、およびインターネットコンテンツのうちの１以上を含む、請求項５記載の方法。
【請求項７】
前記複数のワイヤレスデバイスのうちの１つが前記グループからペアを解除されるときを検出するステップと、
前記マルチメディアフィードに対する入出力チャンネルの損失を検出するステップと、
前記グループからペアを解除したことにより前記入出力チャンネルが損失したことを反映するように前記グループをアップデートするステップと、をさらに含む、請求項５記載の方法。
【請求項８】
前記マルチメディアフィードに対する損失した入出力チャンネルを、前記マルチメディアフィードの前記構成要素に関するキャパビリティを有する前記複数のワイヤレスデバイスのうちの別の１つのワイヤレスデバイスに割り当てるか、又は、キャパビリティを有するワイヤレスデバイスがグループに接続されるまで前記損失した入出力チャンネルをそのままにしておくステップ、をさらに含む、請求項７記載の方法。
【請求項９】
前記グループの前記複数のデバイスのうちの１以上のデバイスが、前記グループに対する前記ペアリング情報をデータベースに保存するように、前記ベースコンピューティングシステムに信号を伝達する、請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記伝達された信号は、前記ワイヤレスコンピューティングデバイスにおいて前処理される、請求項９記載の方法。
【請求項１１】
前記伝達された信号は、前記ペアリングを決定し、前記グループに対する前記ペアリングをデータベースに保存するために前記ベースコンピューティングシステムに送信される生のデータである、請求項１０記載の方法。
【請求項１２】
前記物理的タップとは、１回タップする、複数回タップする、こする、軽くたたく、振り動かす、異なるレートでタップする、ダブルタップ、トリプルタップのうちの１つから選択される物理的接触、および、物理的接触のサブコンビネーションである、請求項１記載の方法。
【請求項１３】
前記物理的タップのうち、特定の物理的タップはペアリング、またはペアリングの解除の指示、および特定のペアリングアクションを定義するためにコード化される、請求項１２記載の方法。
【請求項１４】
デバイスをグループにペアリングするプログラム命令を保存するためのコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ可読媒体は、
ベースコンピューティングシステムとの通信のために複数のワイヤレスデバイスから起動情報を受信するためのプログラム命令と、
前記複数のワイヤレスデバイスの各々をペアリングモードに設定することを示す信号を受信するためのプログラム命令と、
前記複数のワイヤレスデバイスのうちの２以上のワイヤレスデバイス間の物理的タップを検出するためのプログラム命令と、を含み、前記物理的タップにより、前記ベースコンピューティングシステムとの通信のために、１ペアのワイヤレスデバイスが１グループに設定される、コンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
前記物理的タップは、前記ワイヤレスデバイスの１つにより、ペアリングを可能にすべきとの信号をトリガする、請求項１４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記グループは、前記グループの前記ワイヤレスデバイスの各々を識別し、前記それぞれのワイヤレスデバイスのキャパビリティを識別するデータベースに保存される、請求項１４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記グループに対するマルチメディアフィードを検出するためのプログラム命令と、前記マルチメディアフィードの構成要素を決定するためのプログラム命令と、を含み、前記構成要素は前記グループの前記ワイヤレスデバイスの各々のキャパビリティにマッチングされるものであって、さらに
前記ワイヤレスデバイスの入出力チャンネルに前記構成要素を接続するためのプログラム命令と、をさらに含む、請求項１４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記構成要素は、ビデオ、音声、画像、写真、音声、テキスト、映画、ゲーム、およびインターネットコンテンツのうちの１以上を含む、請求項１４記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記複数のワイヤレスデバイスの１つが前記グループからペアを解除されるときを検出するためのプログラム命令と、
前記マルチメディアフィードに対する入出力チャンネルの損失を検出するための  プログラム命令と、
前記グループからの前記ペアの解除による前記入出力チャンネルの損失を反映するために前記グループをアップデートするためのプログラム命令と、をさらに含む、請求項１７記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
前記マルチメディアフィードに対する損失した入出力チャンネルを、前記マルチメディアフィードの前記構成要素のキャパビリティを有する前記複数のワイヤレスデバイスのうちの別の１つのワイヤレスデバイスに割り当てるためのプログラム命令、あるいは、キャパビリティを有するワイヤレスデバイスがグループに接続されるまで前記損失した入出力チャンネルをそのままにしておくためのプログラム命令、をさらに含む、請求項１９記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
テレビゲーム業界は、長年にわたり多くの変化を遂げてきた。コンピュータの処理能力の向上とともに、テレビゲームの開発者らも、このような処理能力の高度化を利用したゲームソフトウェアを開発してきた。このため、テレビゲームの開発者らは、非常にリアルなゲーム体験となるように高度な演算や数値演算を組み込んだゲームをコーディングしている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステム間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。より質の高いインタラクティブな体験を実現する１つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。多人数が参加し、多くのコントローラが使用されるゲーム環境では、コントローラのトラッキングに関する問題が大きくなる。例えば、複数の場所においてその位置がトラッキングされるゲームのように、２台のコントローラを使用する各プレーヤにより、格闘ゲームは充実したものになる。
本発明は、この状況においてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
概して本発明は、ベースコンピューティングデバイスを介して各デバイスを１ユーザまたは複数ユーザにペアリングするための方法および装置を提供することによりこれらのニーズを満たすものである。「ペアリング」との用語は２つのデバイスを接続する意味で記載されているが、ペアリングとは、所望するインタラクションの状況あるいはコンテクストに応じて複数のデバイス間の接続、及び／又は複数のユーザ間の接続を含むものとして広義に解釈されるべきである。複数のデバイスがペアにされると、そのインタラクションによって、グループごとに通信、インタラクティブ、ビジネス、又はゲームのアクティビティによる参加が可能となる。このデバイスグループは、１ユーザに対するものであってもよいし、複数ユーザが参加するものであってもよい。本発明は方法、システム、あるいはデバイスなど、様々な方法で実現することができる。以下に本発明の、発明性を有する実施形態をいくつか記載する。
【０００４】
一実施形態では、デバイスの各々をグループにペアリングする方法が開示されている。該方法では、ベースコンピューティングシステムとの通信のために複数のワイヤレスデバイスが起動される。次いで、複数のワイヤレスデバイスの各々をペアリングモードに設定することを示す信号が受信される。次いで、該方法において、上記複数のワイヤレスデバイスのうち、２以上のデバイス間の物理的タップが検出される。この物理的タップにより、ベースコンピューティングシステムとの通信のために、１ペアのワイヤレスデバイスが１グループに設定される。グループにされたデバイスは、該グループが使用するマルチメディアフィードの構成要素の各々にワイヤレスデバイスの各キャパビリティを関連づけるためのデータベースにおいて管理される。
【０００５】
本発明の別の実施形態では、複数のコントローラを使用するゲームにおいて、ベースコンピューティングデバイスを介して複数のコントローラをプレーヤにペアリングする方法が詳述されている。該方法において、第１コントローラおよび第２コントローラとベースコンピューティングデバイスとの間で、該コントローラの各々がアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは、第１コントローラと第２コントローラとの間のペアリングを示す信号を各コントローラから受信するために、ペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスはコントローラからのペアリング開始信号を検出する。このペアリング開始信号は、第１コントローラと第２コントローラとの間の物理的接触の検出を受けて生成されるものである。ベースコンピューティングデバイスは、第１コントローラおよび第２コントローラをプレーヤに対してペアにされるコントローラとして設定する。
【０００６】
本発明の別の実施形態では、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法が提供される。該方法において、第１デバイスおよび第２デバイスとベースコンピューティングデバイスとの間で、該第１デバイスと第２デバイスの各々がアクティブであることを識別する通信が確立される。ベースコンピューティングデバイスで実行されるペアリング検出アルゴリズムは各デバイス間がペアにされたことを示す信号をデバイスから受信するために、ペアリングモードに設定される。ベースコンピューティングデバイスは、デバイス間のローカル通信シグネチャの検出を受けて生成されるペアリング開始信号を検出する。ペアリング開始信号を検出後、ベースコンピューティングデバイスは、第１デバイスおよび第２デバイスをプレーヤに対してペアにされるデバイスとして設定する。
【０００７】
本発明の他の態様および利点は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
また、本発明は更なる利点とともに、添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を参照すれば最もよく理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングと、ペアにされたコントローラとプレーヤとの関連づけと、を示した説明図。
【図２】本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ベースコンピューティングデバイスにより受信された送信されたペアリング開始信号と、を示した説明図。
【図３】本発明の一実施形態による、物理的接触による第２コントローラとメインコントローラとのペアリングを示した説明図。
【図３】本発明の各実施形態を実施するために用いられうる受動検出モジュールを備えた例示的コントローラの概略図。
【図４】本発明の一実施形態による、物理的接触による第２コントローラとメインコントローラとのペアリングと、第２コントローラからメインコントローラへのコントローラシグネチャ信号の送信と、を示した説明図。
【図５】本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ペアリングインジケータの表示と、を示した説明図。
【図６Ａ】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングおよびペアリング解除と、ペアリングインジケータの変化と、を示した説明図。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングおよびペアリング解除と、ペアリングインジケータの変化と、を示した説明図。
【図７】本発明の一実施形態による、コントローラにより生成された音によるペアリングと、ベースコンピューティングデバイスの画像キャプチャデバイスと、を示した説明図。
【図８】本発明の一実施形態による、コントローラの発光体によるペアリングを示した説明図。
【図９】本発明の一実施形態による、コントローラの赤外線エミッタによるペアリングを示した説明図。
【図１０】本発明の一実施形態による、超音波インタフェースによるコントローラのペアリングを示した説明図。
【図１１Ａ】本発明の一実施形態による、容量性素子によるコントローラのペアリングを示した説明図。
【図１１Ｂ】本発明の一実施形態による、容量性素子によるメインコントローラと第２コントローラのペアリングと、メインコントローラによるペアリング開始信号の送信と、を示した説明図。
【図１２Ａ】本発明の一実施形態による、ジャイロスコープによるメインコントローラと第２コントローラのペアリングを示した説明図。
【図１２Ｂ】本発明の一実施形態による、コントローラとブルートゥース（登録商標）ヘッドセットのペアリングを示した説明図
【図１３】ラインＡから構成される第１ビデオフィードとラインＢから構成される第２ビデオフィードが同一モニタに示され、ＬＣＤシャッタメガネを使用中のプレーヤにより視聴される一例の説明図。
【図１３Ａ】ラインＡから構成される第１ビデオフィードとラインＢから構成される第２ビデオフィードが同一モニタに示され、ＬＣＤシャッタメガネを使用中のプレーヤにより視聴される一例の説明図。
【図１３Ｂ】デバイスをグループ化し、グループとして各デバイスを切り替えるフロープロセスの例を示した説明図。
【図１３Ｃ】デバイスをグループ化し、グループとして各デバイスを切り替えるフロープロセスの例を示した説明図。
【図１４】本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各コントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図。
【図１５】本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図。
【図１６】本発明の一実施形態による、ソニー（登録商標）プレイステーション３（登録商標）エンターテインメントデバイスであって、コントローラをペアリングする方法の実行と互換性のあるベースコンピューティングデバイスの全体のシステムアーキテクチャを概略的に示した説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下の実施形態に無線通信のために各オブジェクトをペアリングするための装置および方法を記載する。上記の各オブジェクトは、別のオブジェクトまたはコンピューティングデバイスとインタフェースするために使用される場合は、人により把持、装着、および／または接触されうる。コンピューティングデバイスはユーザの近くにあってもよいし、インターネット接続により、ユーザから遠く離れていてもよい。
【００１０】
オブジェクトの例としては、プレーヤがベースコンピューティングデバイスとインタフェースするために使用するコントローラ、スマートフォン、通信装置、無線メガネ、およびその他の電子デバイスなどが挙げられる。オブジェクトがコントローラの場合、コントローラは（近くの、あるいは遠隔の）コンピューティングシステムで実行されるコンピュータプログラムとインタフェースするために使用されうる。
【００１１】
インタフェースはゲームプレイや通信のためのもの、ディスプレイ上のグラフィックアイコンとインタフェースするためのもの、アクションやモーションジェスチャをトリガするためのものでもよい。
【００１２】
上述したように、ペアリングとは、所望するインタラクションのコンテクストに応じて、複数のデバイス間の接続、および／またはユーザ間の接続を含むものとして広義に解釈されるべきである。複数のデバイスがペアにされた場合、グループごとに通信や対話型セッション、ビジネスインタラクションに参加し、ドキュメント、ゲームアクティビティ、あるいはこれらのアクティビティの組み合わせをシェアできるようになる。
【００１３】
さらに、ペアにされたグループは、通信コンテクストフィードやセッションへの切り替えや切り離しが可能となる。例えば、ペアにされたデバイスを使用中の人々のグループは、同時に映画に切り替え、映画からゲームに、ゲームから会議に切り替えて、さらに映画に戻るように切り替えることができる。さらに、１ユーザが、自身が使用する複数のデバイスを同時にペアにすることができ、さらにそのユーザが（マルチメディアフィード、コンテキストなどの）各フィードへの切り替えや切り離しが可能となる。この動的切り替えにより、デバイス間のペアリングオペレーションに連結した機能が向上する。しかし、当業者にとっては、これらの特定の詳細の一部あるいは全てが記載されていなくても本発明を実施し得ることは明らかであろう。他の例では、本発明を不要に曖昧にしないように、周知のプロセスオペレーションは詳細に記載されていない。
【００１４】
ゲーム機の成長分野の１つに、複数のコントローラを使用した多人数参加型ゲームがある。プレーヤが複数のコントローラを使用するゲームの場合、ベースコンピューティングデバイスは複数のデバイスをそれぞれ別々にトラッキングする必要がある。少なくとも２名のプレーヤと４台のコントローラが存在しうる多人数参加型のゲーム環境では、問題はさらに複雑になる。ベースコンピューティングデバイスは、どのユーザがどのコントローラをどちらの手に把持しているかを決定する必要がある。例えば、ユーザが盾と剣あるいは２つの武器を同時に使用するソードファイティングゲームでも行われているように、ボクシングゲームでは、ユーザの左右の手をトラッキングする必要がある。このように使用される複数のコントローラに対しては、各コントローラを各々ペアにしてプレーヤと関連づける必要がある。
【００１５】
本文で使用されているように、ペアリングとは、ペアにされたデバイスとベースコンピューティングデバイス間でデータ交換ができるように、複数のデバイス（２以上）をリンクさせることを指す。他の実施形態では、一方のコントローラがメインコントローラとしての役割を果たし、他方のコントローラがメインコントローラにより命令される第２コントローラとして機能する。以下に記載する各実施形態は、複数の無線コントローラまたは周辺機器をプレーヤにペアリングするための方法、あるいはコントローラと周辺機器との間をペアリングするための方法を例示する。
【００１６】
より質の高いインタラクティブな体験を実現する１つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。一実施形態では、コントローラは無線で操作するように構成されている。これにより、コントローラを楽に自由に動かせるようになり、ベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。無線通信はブルートゥース（登録商標）無線リンク、ＷｉＦｉ、赤外線（ＩＲ）リンク、超音波、無線周波数（ＲＦ）リンクなどによる様々な方法で実現できる。簡素化のために以下に記載した各実施形態は、２台のコントローラをプレーヤとペアにする場合を例示しているが、本発明の各実施形態はいずれの数のコントローラまたは周辺機器をプレーヤに、またはプレーヤのグループに対してペアにする場合にも応用できる。
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングと、ペアにされたコントローラをプレーヤと関連づけることを示した説明図である。多人数参加型の環境でコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄを把持している各プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂによりペアリングプロシージャが実行される。多人数参加型ゲーム構成では、各プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂは複数のコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄを使用できる。このため、ベースコンピューティングデバイス１０６は、各コントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄを特定のプレーヤ１００Ａおよび１００Ｂに関連づける必要がある。一実施形態では、コントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄは、加速度計１０４を含みうる。これは加速度と重力により誘起された反力とを計測し、傾斜、振動、および衝撃を感知するために使用されうる装置である。ユーザへの感覚の伝達は、触覚フィードバックによるものであってもよい。加速度計１０４により、ベースコンピューティングデバイス１０６を通じてコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄをペアリングすることができる。ベースコンピューティングデバイス１０６は各プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂに対して、各プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂに関連づけられたコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄ間をペアリングするためにペアリングプロシージャを実行するように指示する。プレーヤ１００Ａは、メインコントローラ１０２Ａと第２コントローラ１０２Ｂとを物理的に接触させる。加速度計１０４により、第１プレーヤ１００Ａが把持するコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂ間の物理的接触と、第２プレーヤ１００Ｂが把持するコントローラ１０２Ｃおよび１０２Ｄ間の物理的接触とが検出される。一実施形態では、コントローラ内部の加速度計がタップにより生じたスパイク(spike)あるいは振動を感知し、同期されたスパイクをシステムソフトウェアが認識する（さらに、逆向きのベクトルを付加的ロバスト性として認識する場合もある）。
【００１８】
この物理的接触を受けて、コントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄはべースコンピューティングデバイス１０６にペアリング開始信号を送信する。物理的接触とは、触れる、軽くたたく、つまりタップする、こする、軽くたたく、振り動かす、複数回タップする、異なるレートでタップする、ダブルタップ、トリプルタップ、１タップ、２タップ、３タップ、４タップ、を含むものとして広義に解釈されるべきである。物理的接触それぞれのコンビネーションやサブコンビネーションがペアリングやペアリング解除指示、および特定のペアリングアクションなどと相互に関連づけられうる。一実施形態では、ベースコンピューティングデバイス１０６はペアリング開始信号を検出し、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂをプレーヤ１００Ａに対するペアのコントローラとして設定し、コントローラ１０２Ｃおよび１０２Ｄをプレーヤ１００Ｂに対するペアのコントローラとして設定する。コントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄがそれぞれのプレーヤ１００Ａおよび１００Ｂとペアにされた後、ペアにされたコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄは、ディスプレイ上のオブジェクトとインタフェースする、動きを制御する、入力する、命令をトリガする、または、オブジェクトおよびバーチャルフィギュアおよび／またはアバタの動きを制御する、ために使用されうる。上記制御はシングルプレーヤゲームやマルチプレーヤゲームの間に、またはインタラクティビティの間になされてよい。さらにまた、ベースコンピューティングデバイス１０６は、ユーザの近くにあってもよいし、インターネットを介して遠隔に位置していてもよい。遠隔接続されていれば、ベースコンピューティングデバイスはコンピュータのネットワークに含まれてよく、これは相互接続された処理エンティティのクラウドコンピューティングシステムであってよい。
【００１９】
図２は本発明の一実施形態による、物理的接触によるコントローラのペアリングと、ベースコンピューティングデバイスにより受信された、送信されたペアリング開始信号と、を示した説明図である。上述したように、プレーヤ１００Ａによりペアリングプロシージャが実行された後、一実施形態では、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂに含まれる加速度計１０４により、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂを軽くたたく、つまりタップによる物理的接触が検出されうる。例えば、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂの各々（あるいは一方）が閾値レベルを超えた物理的接触を検出した場合、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂ（あるいは一方のコントローラ）はペアリング開始信号１１０をベースコンピューティングデバイス１０６に送信する。ペアリング開始信号１１０は、多数のコントローラを使用するゲーム環境において、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂのうち、プレーヤ１００Ａとペアにされるコントローラを識別するためにベースコンピューティングデバイスが用いる情報を含む。
【００２０】
一実施形態では、ペアリング開始信号１１０は、利用されたペアリングプロシージャ１１０Ａのタイプに関連するペアリングデータ、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂによる物理的接触の検出時を示すタイムスタンプ１１０Ｂ、コントローラ識別情報１１０Ｃ、および（メインコントローラなのか第２コントローラなのかといった）コントローラ種別情報１１０Ｄ、を含む。ペアリング開始信号１１０に含まれうる特定の情報例は例示を目的として引用されており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【００２１】
一実施形態では、ベースコンピューティングデバイス１０６で実行されるペアリング検出アルゴリズムは、イベントドリブンプログラムにおいてイベントループとして実装される。コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂからペアリング開始信号１１０を受信すると、ベースコンピューティングデバイス１０６により実行されるペアリング検出アルゴリズムは、ペアリング開始信号１１０に含まれる情報を処理する。別の実施形態では、ペアリング検出アルゴリズムは、受信したタイムスタンプ１１０Ｂ情報を比較し、プレーヤ１００Ａによりペアにされるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂからのタイムスタンプとして、時間が最も近接したタイムスタンプ１１０Ｂの各々を相互に関連づける。一方のプレーヤ１００Ａがコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂをペアリングする時間と、他のプレーヤがそれぞれのコントローラをペアリングする時間とにはある程度の差があるであろうことを理解されたい。この時間差は、ペアにされるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂにより検出される物理的接触（例えば、インパルスタップ）の時間差よりも著しく大きい。従って、プレーヤ１００Ａによるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのペアリングと、他のプレーヤによる他のコントローラのペアリングからのタイムスタンプにはある程度の時間差があることから、ベースコンピューティングデバイス１０６は、一方のプレーヤ１００Ａによりペアにされるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂと、他のプレーヤによりペアにされる他のコントローラとを区別することができる。
【００２２】
さらに別の実施形態では、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、修正されていない生の加速度データなどの、物理的接触に関連づけられるデータをベースコンピューティングデバイス１０６に送信する。次いで、ベースコンピューティングデバイス１０６で実行されているペアリング検出アルゴリズムは、物理的接触に関連づけられるデータを処理し、ペアリングプロシージャが実行済みであることを検出する。このようにして、物理的接触に関連づけられるデータを処理したことがコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂからベースコンピューティングデバイス１０６に送信される。
【００２３】
図３は、本発明の一実施形態による、物理的接触により第２コントローラをメインコントローラとペアリングすることを示した説明図である。図１に戻って参照すると、ユーザがそれぞれの手に把持している各コントローラは同一のものである。多くのゲームのジャンルでは、メインコントローラ１０２Ａと連携する、メインコントローラとは別の第２コントローラ１０２Ｂの使用が組み込まれている。一実施形態では、第２コントローラ１０２Ｂはメインコントローラ１０２Ａよりも物理的に小さなコントローラである。別の実施形態では、メインコントローラ１０２Ａは第２コントローラ１０２Ｂよりも多くの機能性を有する。
【００２４】
図４は、本発明の一実施形態による、物理的接触による第２コントローラとメインコントローラとのペアリングおよび第２コントローラからメインコントローラへのコントローラシグネチャ信号の送信を示した説明図である。プレーヤ１００Ａが把持する第２コントローラ１０２Ｂはローカル送信インタフェース１０９Ｂをさらに含み、メインコントローラ１０２Ａはローカル受信インターフェース１０９Ａをさらに含みうる。図３を参照して上記したように、一実施形態は、第２コントローラ１０２Ｂがメインコントローラ１０２Ａとの物理的接触を検出し、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂのペアリングが開始されるものであってよい。第２コントローラ１０２Ｂの通信キャパビリティは制限されたものであってよく、主にメインコントローラ１０２Ａがペアリング開始信号を生成する。第２コントローラ１０２Ｂは、ローカル送信インタフェース１０９Ｂをさらに含みうる。これはコントローラシグネチャ信号１１１をメインコントローラ１０２Ａへ送信するものである。
【００２５】
別の実施形態では、ローカル送信インタフェース１０９Ｂとローカル受信インタフェース１０９ＡとはＴｒａｎｓｆｅｒＪｅｔインタフェース（トランスファージェットインタフェース）により実装される。ＴｒａｎｆｅｒＪｅｔとは、２つのデバイス間の距離が非常に近い場合の通信を可能にするインタフェースである。一例では、この転送技術により、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂとの間の物理的接触が検出される前に、コントローラシグネチャ信号１１１を第２コントローラ１０２Ｂからメインコントローラ１０２Ａに高速送信できるようになる。
【００２６】
さらに、実際に接触することで転送がトリガされる一実施形態では、第２コントローラ１０２Ｂからのコントローラシグネチャ信号１１１は、メインコントローラ１０２Ａのローカル受信インタフェース１０９Ａにより受信される。コントローラシグネチャ信号１１１は、第２コントローラ１０２Ｂに関する情報をメインコントローラ１０２Ａへ提供する。一実施形態では、コントローラシグネチャ信号１１１は、第２コントローラ１０２Ｂの識別情報とコントローラの種別情報とを含む。メインコントローラ１０２Ａは、第２コントローラ１０２Ｂを識別する情報を抽出するために、受信したコントローラシグネチャ信号１１１を処理する。メインコントローラ１０２Ａはコントローラシグネチャ信号１１１からの情報を取り入れ、ペアリング開始信号１１０をベースコンピューティングデバイス１０６に送信する。ペアリング開始信号１１０は、両コントローラ１０２Ａと１０２Ｂに関する情報を含む。
【００２７】
一実施形態では、上述したように、ペアリング開始信号１１０は、利用されるペアリングプロシージャのタイプに関連するペアリングデータと、メインコントローラ１０２Ａおよび第２コントローラ１０２Ｂによる物理的接触の検出時を示すタイムスタンプと、両コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂに対する識別情報と、コントローラの種別情報（例えば、プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラがメインコントローラ１０２Ａと第２コントローラ１０２Ｂの組合せであるかどうか）と、を含みうる。別の実施形態では、メインコントローラ１０２Ａまたは第２コントローラ１０２Ｂのいずれか一方のボタンの状態を利用して、コントローラシグネチャ信号１１１のデータを定義するようにしてもよいし、該データを増加するようにしてもよい。さらに、２台のコントローラ（あるいはデバイス）がペアにされる場合、１つのアクション（ボタンの押下げ、移動、回転、配置など）が、両コントローラのレスポンスやアクティビティを方向づける、あるいは両コントローラのレスポンスやアクティビティに影響を及ぼすことになる。このようにインタラクティビティをシェアすることにより、２以上のデバイスとインタフェースしている２名以上のユーザ間においてより質の高い経験をさせることができる。
【００２８】
図５は、本発明の一実施形態による、物理的接触による各コントローラのペアリングと、ペアリングインジケータの表示と、を示した説明図である。プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂにより把持されるコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄは内部発光体をさらに含みうる。一実施形態では、内部発光体は、赤−緑−青（ＲＧＢ）発光ダイオード（ＬＥＤ）であってもよく、これを特定の色相に設定することができる。図１を参照して上記したように、各コントローラを互いにタップした後、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは第１プレーヤ１００Ａと、コントローラ１０２Ｃおよび１０２Ｄは第２プレーヤ１００Ｂとそれぞれペアにされる。ベースコンピューティングデバイス１０６がコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂを第１プレーヤ１００Ａにペアにされるコントローラとして設定後に、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂにより発光される色をペアリングインジケータとして用いて、もう一方のプレーヤ１００Ｂとペアにされたコントローラ１０２Ｃおよび１０２Ｄと区別するようにしてもよい。
【００２９】
本発明の一実施形態によれば、ペアリング後に、第１プレーヤ１００Ａに対するコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂを青の色相に設定し、第２プレーヤ１００Ｂに対するコントローラ１０２Ｃおよび１０２Ｄを緑の色相に設定するようにしてもよい。別の実施形態によれば、ペアリング後、同一ユーザ１００Ａが把持するコントローラ１０２Ａと１０２Ｂの色は違っていてもよい。例えば、プレーヤ１００Ａが右手に把持するコントローラ１０２Ａは、プレーヤ１００Ａが左手に把持するコントローラ１０２Ｂとは異なる色合いの青色であってよい。さらに、より多くのコントローラまたはオブジェクトペアがペアにされると、より色が異なるものとなる識別子を与えるように、一連のコントローラの各々に与えられる色のスペクトルを変更または調整することができる。特定の色は例示目的で引用されており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【００３０】
別の実施形態では、ペアリングインジケータは、ペアリング（またはペアリング解除）がうまくいったことをプレーヤ１００Ａに知らせるための一時的なインジケータであってもよい。その後、ゲーム／アプリケーションにおいて使用するためにペアリングインジケータは定常状態となる。例えば、ペアリングの成功を示すために、各ＬＥＤが同じ色相で同期してパルス点灯するように、あるいは点滅（フラッシュ）するようにし、その後、各コントローラ１０２Ａおよび１０２ＢのＬＥＤの色相をゲームが要求する色相に設定するようにしてもよい。ペアリング（またはペアリング解除）の成功を示すペアリングインジケータは、音声フィードバックまたは触覚フィードバックなどのその他の方法により実装されてもよい。例えば、コントローラ１０２Ａおよび１０２は、ペアリングが成功していれば、一定期間の間、同期して振動されてもよく、これにより、プレーヤ１００Ａにペアリングが成功したとの触覚フィードバックが送られる。
【００３１】
図６Ａ〜６Ｂは、本発明の一実施形態による、コントローラのペアリングとペアリング解除、およびペアリングインジケータの変化を示す説明図である。上記したように、プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、特定の色相などのペアリングインジケータを表示するように設定されうる。コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂがプレーヤ１００Ａとペアにされた後、更に続けてタップすることでペアリングプロセスを取り消し、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのペアリングを解除することができる。一実施形態では、ペアリング後、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂはペアリングインジケータを表示しうる。これらは青の色相の光である。次いで、図６Ｂに示すように、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂが再びタップされれば、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂはベースコンピューティングデバイスにペアリング解除信号を送信する。ペアリング解除信号を受信すると、ベースコンピューティングデバイスはコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのペアリング設定を取り消す。一実施形態では、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのペアリングインジケータは緑の色相の光を表示するように変更される。さらに別の実施形態では、ユーザは所定のタップまたは接触シーケンスに従うことにより、夫々に割り当てられた色を変更することができる。例えば、ユーザがコントローラをタップし、割り当てられた色が該ユーザの好みでなければ、該ユーザは、コントローラが複数の、プリセットされた色の最後のセットに至るまでコントローラをタップし続けることができる。ユーザが所望する色がコントローラに示されると、ユーザはタップを止めることができる。ユーザは、例えばクイックダブルタップなどの、一連の様々なタップによりペアリングを解除するようにしてもよい。色は様々な方法でコントローラに示されうる。例えば、色はＬＥＤ光により示されうる。ＬＥＤ光はライトバー、コントローラ表面の内部、コントローラのサイド、コントローラのハンドル、コントローラグリップなどに存在しうる。
【００３２】
図７は、本発明の一実施形態による、コントローラにより生成された音によるペアリングと、ベースコンピューティングデバイスの画像キャプチャと、を示す説明図である。ベースコンピューティングデバイス１０６は、関連付けられた画像キャプチャデバイス１１８をさらに含みうる。画像キャプチャデバイス１１８は、音声キャプチャアレイ１２２をさらに含みうる。この音声キャプチャアレイを使用することで、プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂが各々のコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｄを互いにタップすることにより生成される音源に画像キャプチャデバイス１１８を向けることができる。一実施形態では、音声キャプチャアレイ１２２は、音が発生している方向を決定しうる一連のマイクロフォンである。第１プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのペアリングは、第１プレーヤ１００Ａがコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂを互いにタップするにより行われうる。画像キャプチャデバイス１１８のキャプチャエリア１２０は、画像キャプチャデバイス１１８の音声キャプチャアレイ１２２を通じて、第１プレーヤにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのタップにより生じる音に向けられる。ベースコンピューティングデバイス１０６は、画像キャプチャデバイス１１８のフォーカスを音声の検出場所に向けて、第１プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂを見つけるようにしてもよい。同様に、第２プレーヤ１００Ｂにより把持されるコントローラ１０２Ｃおよび１０２Ｄがペアにされてよい。
【００３３】
コントローラをペアリングする別の方法は、ローカル通信シグネチャの使用によるものである。ローカル通信シグネチャは、各コントローラにより送信され、他のコントローラにより検出された、ローカライズされた信号である。ローカル通信シグネチャの例としては、可視光、赤外線放射（ＩＲ）、超音波信号などが挙げられる。以下に記載する各実施形態は、ペアリングを開始するためにコントローラ間でローカル通信シグネチャを利用するいくつかのペアリング法を例示したものである。特定のペアリング法とローカル通信シグネチャとは例示を目的としており、よって、これらは本発明の範囲を限定するものではない。
【００３４】
図８は本発明の一実施形態による、コントローラの発光体によるペアリングを示す説明図である。上記のように、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは発光体１１７を含みうる。発光体１１７の他に、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは光検出装置１１９をさらに含みうる。コントローラ１０２Ａと１０２Ｂ間のペアリングは、可視光などのローカル通信シグネチャにより、プレーヤ１００Ａにより開始されうる。プレーヤ１００Ａは、各発光体１１７が互いにほぼ向かい合い、さらに、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂとが互いに近づくように、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂの発光体１１７の各々を位置合わせすることができる。このような構成において、コントローラ１０２Ａの光検出装置１１９は、向かい側のコントローラ１０２Ｂから生じる光を検出することができる。一実施形態では、光検出装置１１９により検出されたローカル通信シグネチャの強度が閾値を越えていることを受けて、各コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、図２を参照して上記したように、ペアリング開始信号を生成する。
【００３５】
図９は、本発明の一実施形態による、コントローラの赤外線エミッタによるペアリングを示す説明図である。プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、ＩＲ放射体１１４とＩＲ検出装置１１６とをさらに含みうる。コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、ＩＲエミッタ１１４により放射された赤外線放射が歪みを最小に抑えた状態で送信されるように設計されうる。ベースコンピューティングデバイスから要求があると、プレーヤ１００Ａは第１コントローラ１０２ＡのＩＲエミッタ１１４を第２コントローラ１０２ＢのＩＲ検出装置１１６に向けるように位置合せする。このような構成において、各コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂに含まれる赤外検出装置１１６は、ローカル通信シグネチャを検出することができる。一実施形態では、ＩＲ検出装置１１６により検出されたローカル通信シグネチャの強度が閾値を越えていることを受けて、各コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、図２を参照して上記したように、ペアリング開始信号を生成する。
【００３６】
図１０は、本発明の一実施形態による、超音波インタフェースによるコントローラのペアリングを示す説明図である。プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂの音声キャプチャエリアからデータを取得する超音波インタフェース１２４を介した双方向の超音波通信用に構成されうる。プレーヤ１００Ａにより把持されているコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂがペアにされている間は、各コントローラ間の通信のために側方向の超音波通信を利用してもよく、また、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂの相対的位置をより正確に決定するために側方向の超音波通信を利用するようにしてもよい。超音波インタフェース１２４の各々が略一直線上になり、互いに引き寄せられるように、第１コントローラ１０２Ａと第２コントローラ１０２Ｂとを把持しているプレーヤ１００Ａがペアリングを行うようにしてもよい。各コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂの超音波インタフェース１２４は、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂとの距離が小さくなればなるほど信号が強くなるローカル通信シグネチャを送信する。ローカル通信シグネチャの強度が特定の閾値を越えると、各コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂはベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。
【００３７】
図１１Ａは、本発明の別の実施形態による、容量性素子によるコントローラのペアリングを示す説明図である。プレーヤ１００Ａにより把持されるコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂは、容量性素子１２６をさらに含みうる。コントローラ１０２Ａと１０２Ｂとをペアにするために、電圧（例えば、正電圧）が第１コントローラ１０２Ａの容量性素子１２６にかけられ、異極性の電圧（例えば、負電圧）が第２コントローラ１０２Ｂの容量性素子１２６にかけられる。印加電圧により、容量性素子１２６は、誘電体としての機能を果たす平行板１２８間にスペース１３０がある状態で、平行板コンデンサ１２８を効率的に形成することができる。容量性素子１２６に電圧がかけられると、プレーヤ１００Ａはコントローラ１０２Ａと１０２Ｂとを互いに近づける。容量性素子１２６は、誘電体の厚み１３０が減少した（つまり、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂ間の距離が狭くなった）ことによる容量の増加を検出する。検出したローカル通信シグネチャ（つまり、容量）が閾値を越えていたことを受けて、コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂはペアリング開始信号をベースコンピューティングデバイスに送信する。この実施形態では、コントローラの表面が互いに十分に近づけられているのであれば、実際に「接触」していなくてもよい。十分に近い、というのは例えば１〜２０ｍｍ内のことでありうる。
【００３８】
図１１Ｂは、本発明の一実施形態による、容量性素子によるメインコントローラと第２コントローラとのペアリング、および、メインコントローラによるペアリング開始信号の送信、を示す説明図である。上述したように、一部のゲーム構成では、メインコントローラ１０２Ａとともに第２コントローラを使用する。図１１Ａに戻って参照すると、容量性のローカル通信シグネチャによりコントローラ１０２Ａと１０２Ｂとがペアリングされうる。メインコントローラ１０２Ａと第２コントローラ１０２Ｂとが互いに近づくと、容量性素子１２６により検出される容量は増加する。容量性素子により検出されたローカル通信シグネチャが閾値を越えると、図４を参照して説明したように、第２コントローラ１０２Ｂのローカル送信インタフェース１０９Ｂは、コントローラシグネチャ信号１１１をメインコントローラ１０２Ａのローカルレセプションインタフェース１０９Ａに送信する。メインコントローラ１０２Ａはコントローラシグネチャ信号１１１に含まれるペアリングデータを、ベースコンピューティングデバイス１０６へ送信されるペアリング開始信号１１０に取り込む。図４を参照して説明したように、コントローラシグネチャ信号１１１は様々な方法で第２コントローラ１０２Ｂによりメインコントローラ１０２Ａに送信されうる。例えば、ＴｒａｎｓｆｅｒＪｅｔインタフェース、音声、ＩＲ、カメラなどによって送信される。
【００３９】
図１２Ａは、本発明の一実施形態による、ジャイロスコープを使用したコントローラのペアリングを示す説明図である。従来のボタンやジョイスティックコマンドに加えて、あるいはこれらの代わりにコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂのユーザによるジェスチャや動作がゲームへの入力として変換されうる。コントローラ１０２Ａと１０２Ｂとは、慣性感知に基づいて方向を測定または維持するための装置であるジャイロスコープ１３０をさらに含みうる。ジャイロスコープ１３０によりコントローラ１０２Ａと１０２Ｂとがペアにされてもよい。一実施形態では、プレーヤ１００Ａは両コントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂを傾け、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂの傾斜量をジャイロスコープ１３０が検出する。各コントローラ１０２Ａと１０２Ｂのジャイロスコープ１３０が閾値レベルを超えると、コントローラ１０２Ａと１０２Ｂとはベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。一実施形態では、接触はコントローラがイヤーピース、例えばイヤホンに優しく触れる程度のものであってよい。
【００４０】
図１２Ｂは、本発明の一実施形態による、コントローラとブルートゥース（登録商標）ヘッドセットのペアリングを示す説明図である。人気のあるゲームのジャンルの１つに、オンラインゲームがある。プレーヤはインターネットまたはネットワークに接続されている遠隔プレーヤであってよい。さらにプレーヤは、ゲームのインタラクティビティに直接参加するか、その一部に参加する。プレーヤ１００Ａはブルートゥース（登録商標）ヘッドセットとコントローラ１０２Ａとを併用してオンラインゲームをすることができる。典型的なブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０はマイクロフォン入力部１５２を含むものである。これは、選択式インタラクティブゲームの一部である「音声命令」および「ボイスアニメーション」機能に対応するために求められる音声認識を正確に行うことができるようにし、さらに、遠隔にいるプレーヤとの通信を可能にするものである。
【００４１】
一実施形態では、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０は、加速度計（不図示）をさらに含みうる。これは、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０とともに生じる物理的接触を検出するために使用されうるものである。コントローラ１０２Ａに含まれる加速度計は、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０とコントローラ１０２Ａとの接触を検出する。コントローラ１０２Ａとブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０とは、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０とコントローラ１０２Ａ間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。接触は、例えば、コントローラがイヤーピースに優しく触れる程度のものであってよい。別の実施形態では、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０のマイクロフォン入力部１５２によりコントローラ１０２Ａとブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０間がペアリングされてもよい。コントローラ１０２Ａとブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０が接触すると、該接触により生じた音がマイクロフォン入力部１５２により検出されうる。この実施形態では、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット１５０のマイクロフォン入力部１５２により音が検出された結果生成されるタイムスタンプは、コントローラ１０２Ａの加速度計が物理的接触を検出したことを受けてコントローラ１０２Ａにより生成されたタイムスタンプと比較される。
【００４２】
図１３は、ラインＡから構成される第１ビデオフィードとラインＢから構成される第２ビデオフィードが同一画面に表示され、ＬＣＤシャッタメガネを使用中のプレーヤにより該ビデオフィードが視聴されている例を示す説明図である。任意に、プレイステーションポータブル（登録商標）デバイス、ポータブルコンピューティングデバイス、スマートフォン、ブルートゥース（ＢｌｕｅＴｏｏｔｈ（登録商標））ヘッドセット、液晶（ＬＣＤ）シャッタメガネ１６０などのその他の無線対応周辺機器がベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。一実施形態では、ＬＣＤメガネ１６０はベースコンピューティングデバイスとインタラクトすることができる。図１３Ａは、本発明の各実施形態を実装するために使用されうるＬＣＤシャッタメガネを装着しているプレーヤの１人をクローズアップした例を示す説明図である。２つのビデオフィード画像はインタレースされ、一方のビデオフィードＡからの画像のビデオラインが他方のビデオフィードＢからの画像のラインとインタリーブされる。換言すれば、第１ビデオフィードＡからの画像から得た奇数番のラインが表示され、次いで、第２ビデオフィードＢから得た画像から得た偶数番のラインが表示される。モニタ１６２は各ビデオフィードからのビデオラインを交互に表示し、この結果、図１３の画面に示すような一連のビデオラインが表示される。更なる例は以下の出願に記載されている。（１）２００９年７月１６日出願の、発明の名称を「Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｖｉｅｗｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ  ａｎｄ  Ｍｅｔｈｏｄｓ  ｆｏｒ  Ｏｐｔｉｍｉｚｉｎｇ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｖｉｅｗ  Ｂａｓｅｄ  ｏｎ  Ａｃｔｉｖｅ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ」とする米国特許出願第１２／５０３，８４６号、および、（２）２００７年４月３日出願の、発明の名称を「Ｓｃｒｅｅｎ  Ｓｈａｒｉｎｇ  Ｍｅｔｈｏｄ  ａｎｄ  Ａｐｐａｒａｔｕｓ」とする米国特許出願第１１／７３２，８３０号。上記各出願は参照のために全体が本願に組み込まれている。
【００４３】
一実施形態では、ＬＣＤシャッタメガネ１６０のレンズは、同時に両方が開くか閉じるものであり、レンズは表示されたビデオフィードＡまたはＢの一方からの画像に同期され、メガネの装着者がそのビデオフィードから関連づけられるビデオラインを見ることができるようにする。例えば、第１ＬＣＤシャッタメガネ１６０は第１ビデオフィードＡのフレームに同期される。第１ＬＣＤシャッタメガネ１６０は、第１ビデオフィードＡのフレームがディスプレイ１６２に表示されたときに開き、第２ビデオフィードＢのフレームがディスプレイ１６２に表示されたときに閉じる。従って、第１ＬＣＤシャッタメガネ１６０を通じてディスプレイ１６２を視聴しているプレーヤ１００Ａは、第１ビデオフィードＡからのフレームだけを見ることになり、第２ビデオフィードＢからのフレームは見ることはない。同様に、第２ＬＣＤシャッタメガネ１６０は第２ビデオフィードＢのフレームに同期される。第２ＬＣＤシャッタメガネ１６０は、第２ビデオフィードＢのビデオラインがディスプレイ１６２に表示されたときに開き、第２ビデオフィードＡのビデオラインがディスプレイ１６２に表示されたときに閉じる。従って、第２ＬＣＤシャッタメガネ１６０を通じてディスプレイ１６２を視聴しているプレーヤ１００Ｂは、第２ビデオフィードＢからのフレームだけを見ることになり、第１ビデオフィードＡからのフレームは見ることはない。別の実施形態では、第１ビデオフィードＡおよび第２ビデオフィードＢは高フレームレートでディスプレイ１６２に全体のフレームを交互に表示する。上記のように、ＬＣＤシャッタメガネ１６０は、プレーヤ１００Ａが第１ビデオフィードＡからのフレームを視聴するときに同時に開く。ＬＣＤシャッタメガネ１６０は、プレーヤ１００Ｂが第２ビデオフィードＢからのフレームを視聴するときに同時に開く。
【００４４】
さらに、１名以上のプレーヤ１００Ａおよび１００Ｂは、ビデオフィードＡおよびＢ（あるいはそれ以上のフィード）の３次元（３Ｄ）表示をシェアすることができる。例えば、第１ビデオフィードＡは第１の視点からのビデオフィードのフレームを示し、第２ビデオフィードＢは第２の視点からのビデオフィードのフレームを示す。３Ｄ効果を得るために、各々のＬＣＤシャッタメガネ１６０の左右のシャッタは表示される異なる画像に同期される。一方のＬＣＤシャッタメガネ１６０の左側のシャッタは第１ビデオフィードＡにより提供される左の画像フレームを視聴するために同期され、該ＬＣＤシャッタメガネ１６０の右側のシャッタは第２ビデオフィードＢにより提供される右の画像フレームを見るために同期される。同様に、もう一方のシャッタメガネ１６０の左側のシャッタは第１ビデオフィードＡからの左の画像フレームを見るために同期され、該ＬＣＤシャッタメガネ１６０の右側のシャッタは第２ビデオフィードＢからの右の画像フレームを見るために同期される。その結果、両プレーヤ１００Ａおよび１００Ｂは３Ｄで映像を視聴することができる。
【００４５】
一実施形態では、ＬＣＤシャッタメガネ１６０は加速度計をさらに含みうる。第１プレーヤ／視聴者１００Ａは、ベースコンピューティングデバイス１０６からの要求で第１ビデオフィードＡを視聴するように指示された場合は、ベースコンピューティングデバイス、あるいはディスプレイ１６２のような各々のＬＣＤシャッタメガネ１６０の表面をタップすることになる。第２視聴者／プレーヤ１０２Ｂは、ベースコンピューティングデバイス１０６からの要求で第２ビデオフィードＢを視聴するように指示された場合は、各々のＬＣＤシャッタメガネ１６０をタップすることになる。各プレーヤ１００Ａおよび１０２ＢのＬＣＤシャッタメガネ１６０の加速度計は、このタップにより生じる物理的接触を検知し、これを受けて、該ＬＣＤシャッタメガネ１６０はベースコンピューティングデバイス１０８にペアリング開始信号を送信する。
【００４６】
別の実施形態では、プレーヤは、コントローラ（１または２台）、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセット、およびＬＣＤシャッタメガネの組み合わせをペアにしてマルチメディアフィードに接続するようにしてもよい。ペアリングモードにある場合は、デバイスが互いに近くに位置する状態でデバイスを互いにタップすること等によって、ペアリングが可能である。そのようにして、これらのデバイスの各々が１プレーヤとペアにされて各デバイスのアドホックグループが形成されうる。一例では、ＬＣＤシャッタメガネ１６０はビデオフィード（例えば、映画）を表示し、音声部分がブルートゥース（登録商標）ヘッドセットを介して（例えば、ディレクタの命令を送信するために）送信される。ユーザが把持している各コントローラを使用して、ビデオフィードの視聴を制御（例えば、一時停止、早送り、巻き戻し、および／または録画あるいはその他の再生機能）するようにしてもよい。
【００４７】
この、（１ユーザに関連づけられた）デバイスのアドホックグループにおいて各デバイスがペアにされている間、ユーザは現在のマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードに切り替えるように選択することもできる。例えば、ユーザが映画鑑賞を止めて、ゲームプレイのために切り替えたいと思えば、一実施形態においては、現在ペアにされている全てのデバイスを同時に切り替えることができる。つまり、ペアにされたユーザの各コントローラ、ＬＣＤシャッタメガネ、およびブルートゥース（登録商標）ヘッドセットがゲームモードに切り替えられることになる。これによりユーザはＬＣＤシャッタメガネでゲームを視聴でき、ブルートゥース（登録商標）ヘッドセットを使用してオンラインのゲームプレーヤと通信でき（例えば、チャット）、さらに、各コントローラを使ってインタラクトすることができるようになる。複数のデバイスを（グループとして）１マルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードに切り替えるための命令は、コントローラの押しボタン、音声命令、あるいは１または両コントローラによるジェスチャモーションによりトリガされうる。デバイスグループが互いにペアにされている限り、ユーザは続けてマルチメディアフィード、インターネットサーフィン、チャットなどへの切り替えや切り離しが可能となる。
【００４８】
一実施形態では、ユーザはグループ化された１つまたはそれ以上のデバイスのペアの解除を希望する場合もある。例えば、ユーザがゲームフィードに参加したものの、自分のブルートゥース（登録商標）ヘッドセットを使って電話をかけたいと思えば、ユーザはペアにした他のデバイスの１つに対してヘッドセットをタップする、ボタンを押す、あるいは、コントローラを介して命令をトリガする、ＧＵＩ（グラフィックユーザインタフェース）アイコンを選択する、などによりブルートゥース（登録商標）ヘッドセットを分離（ペアを解除）することができる。従って、この実施形態では、複数のデバイスグループを接続し、フィードからフィードへデバイスのグループを切り替え、さらに、１つまたはそれ以上のデバイスを該グループから分離することができる。
【００４９】
図１３Ｂおよび１３Ｃはデバイスをグループ化し、各デバイスをグループとして切り替えるフロープロセスの例を示す説明図である。オペレーション７０２では、デバイスのペアリングを所望する１人または複数のユーザがデバイスを識別する。各種実施形態によりデバイスを選択することができる。一実施形態では、上記のように、全てのデバイスは１ユーザに対するものであってよい。別の実施形態では、あるデバイスは一方のユーザに対するものであり、他のデバイスはもう一方のユーザに対するものであってよい（例えば、一緒にゲームプレイを希望するプレーヤＡとプレーヤＢ）。オペレーション７０４では、グループ化のために識別されたデバイスはペアリングモードにされる。各デバイスはボタンを押下げる、デバイスを振り動かす、画面にタッチする、アイコンを選択する、デバイスに話しかける、などの様々な方法でペアリングモードにされうる。
【００５０】
ペアリングモードにある間、オペレーション７０６では、各デバイスの接続時が検出される。一実施形態では、ユーザがデバイスを互いにタップするときに、デバイスが接続される。例えば、３つのデバイスが接続されるのであれば、１ユーザ／複数ユーザは２つのデバイスを互いにタップし、その後、３つ目のデバイスをすでにペアにされた２つのデバイスのうちの１つとタップしうる。デバイスをさらに追加するには、このプロセスを続けて行えばよい。タッピングとは、ベースコンピューティングシステムに対するペアリングや、既にペアにされている別のデバイス、あるいはその両方に対してペアリングするための信号をトリガする物理的接触を含むものとして広義に定義されている。ユーザは、各デバイスのペアを外すには、ユーザは２つのデバイスをダブルタップする、ボタンを押す、あるいは命令を選択すればよい。オペレーション７０８では、システム（例えば、ベースステーションあるいはコンソール）は、ペアリングに関するデータベースを保持しており、接続されたデバイスのグループは維持されている状態である。ペアリングに関するデータベースはインタラクティビティのコンテクストに応じて、１セッションあるいは複数セッションの間、保持されうる。例えば、あるユーザグループが定期的にインタラクティビティセッションの間に接続するのであれば、各ユーザはメニュからグループのペアリングを呼び出すか、リストからペアリングを呼び出すことができる。これにより、データベースに保持された、あるいは、インターネットからダウンロードされ保存済みの、グループのペアリングデータを使ってペアリングを迅速に行うことができる。
【００５１】
完全を期するために、該データベースには、ある特定のグループに対してペアにされるワイヤレスデバイスの各々のエントリリストが保持される。各エントリに対して、各デバイスのキャパビリティが識別される。マルチメディアフィードの構成要素は、マルチメディアフィードに応じて、データベース内のキャパビリティエントリにマッチングされる。各デバイスがグループにペアにされている間、データベースにアクティブリストが保持される。該データベースには、半永久的な形態での保存、バックアップ、ストレージからのリロード、又はセッションの間のキャッシュのみ保持、のいずれを行うようにしてもよい。
【００５２】
オペレーション７１０では、ペアにされたデバイスグループ間の通信を維持したまま、ペアにされたグループの１ユーザあるいは複数ユーザは各デバイスとインタラクトすることができる。この通信は、１あるいはそれ以上のデバイスがグループからペアを解除されるまで維持されうる。一実施形態では、該方法において、グループに対するマルチメディアフィードが検出され、さらにマルチメディアフィードの構成要素が決定されうる。構成要素の例としては、音声（マイクロフォン、スピーカ）、ビデオ、およびＩ／Ｏインタフェースが挙げられる。上記構成要素は、ビデオ、音声、画像、写真、声、テキスト、映画、ゲーム、およびインターネットコンテンツからも定義されうる。
【００５３】
あるデバイス間ではキャパビリティが異なることがあり、従って各デバイスに対する構成要素が特定のセッションに対して決定されてマッチングされる。マッチングされると、マッチングされたデバイスのＩ／Ｏチャンネルに各構成要素がマッチングされ接続される。さらに別の実施形態では、複数のワイヤレスデバイスのうちの１以上のワイヤレスデバイスがグループからペアを解除される時を決定するための処理がベースコンピューティングシステムで実行されている。これが起きると、グループにおいてＩ／Ｏチャンネルが損失されたことをアップデートし、可能であれば新たなデバイスにＩ／Ｏチャンネルを再度割り当てる必要がある。
【００５４】
ベースステーションコンピューティングデバイス（例えば、コンソールやコンピュータ）と通信する間、ペアにされたデバイスは、これらデバイス間での通信を継続し、データベースのグループが、該グループがインタラクトしているマルチメディアフィードに対する現在のキャパビリティにアップデートされ続けるようにする。
【００５５】
図１３Ｃでは、ペアにされたデバイスのうちの１つから、信号、命令、あるいはトリガが検出されうる。よって、オペレーション７１２では、１つのマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードへグループが切り替えられる。上記のように、ペアにされる各デバイスは様々な機能を担い得るので、各デバイスを様々なタイプのインタラクティビティ、通信、あるいはセッションに切り替えることができる。ここで言う「切り替え」とは、１つのマルチメディアフィードから別のマルチメディアフィードへの切り替えとして広義に記載される。本文で使用されているように「マルチメディアフィード」にはインタラクティブゲーム、チャット通信、ジェスチャ通信、ゲーム、ビジネスインタラクション、ドキュメントシェア、ビデオシェア、各種媒体の混合及び／又は特定のデバイスのキャパビリティに基づいて様々なデバイスに提供される様々な媒体の一部、が含まれうる。
【００５６】
例えば、音声はヘッドセットへ出力され、振動はコントローラへ伝わり、映像はディスプレイまたはビデオメガネに表示されうる。オペレーション７１４では、ペアにされたデバイスの各々は、検出された切り替え信号に基づいて、所与のグループに対して同時に新たなフィードに切り替える。このように同時に切り替えることで、１人または複数ユーザはインタラクティブ環境（あるいはフィード）へ簡単に出入りできるようになり、一方で特定のデバイスに対するデータはこれに対応できるグループのデバイスに確実に送られる。オペレーション７１６では、グループの１または複数ユーザは、該グループに対する新たな切り替えアクションを受け取るまでは、新たなマルチメディアフィードでインタラクションを再開することができる。
【００５７】
図１４は、本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各コントローラをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図である。方法は、オペレーション８００とともに開始する。オペレーション８００では、ベースコンピューティングデバイスと第１および第２コントローラ間での通信が確立される。オペレーション８０２では、ベースコンピューティングデバイスのペアリング検出アルゴリズムがペアリングモードに設定される。上記の各実施形態では、ベースコンピューティングデバイスはペアリング検出アルゴリズムを実行する。これは、ペアリングモードに設定され、ペアリング開始信号の検出を待つ。一実施形態では、ペアリング検出アルゴリズムは、ベースコンピューティングデバイスで実行されるイベントドリブンプログラムのイベントループの一部として実装されうる。
【００５８】
方法はオペレーション８０４へと進む。オペレーション８０４では、ベースコンピューティングデバイスがペアリングモードのとき、ペアリング検出アルゴリズムはペアリング開始信号を検出する。一実施形態では、各コントローラは図２において例示したように、各コントローラ間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。別の実施形態では、各コントローラは図８において例示したように、各コントローラ間のローカル通信シグネチャを受けてベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。オペレーション８０６では、ベースコンピューティングデバイスは各コントローラをプレーヤに対してペアにされるコントローラとして設定する。
【００５９】
図１５は、本発明の一実施形態による、ベースコンピューティングデバイスで実行されるゲームプレイに備えて、各デバイスをベースコンピューティングデバイスにペアリングするための方法を示した概略図である。方法は、オペレーション８１０とともに開始する。オペレーション８１０では、ベースコンピューティングデバイスはデバイスとの通信を確立する。一実施形態では、図１２で例示したように、デバイスとはコントローラやブルートゥース（登録商標）ヘッドセットのことである。方法はオペレーション８１２へと進む。ここでは、ペースコンピューティングデバイスのペアリング検出アルゴリズムはペアリングモードに設定される。オペレーション８１４では、ペアリングモードのベースコンピューティングデバイスは、各デバイス間の物理的接触を受けて送信されるペアリング開始信号を検出する。一実施形態では、各コントローラは、図１４において例示したように、コントローラとブルートゥース（登録商標）ヘッドセット間の物理的接触を受けて、ベースコンピューティングデバイスにペアリング開始信号を送信する。オペレーション８１６では、ベースコンピューティングデバイスは各デバイスをプレーヤに対してペアにされるデバイスとして設定する。一実施形態では、図１３において例示したように、ＬＣＤシャッタメガネは３Ｄを視聴するためにプレーヤとペアにされる。
【００６０】
図１６は、Sony（登録商標）Playstation 3（登録商標）エンターテインメントデバイスの全体のシステムアーキテクチャであって、本発明の実施形態に従うコントローラのペアリング法の実装に互換性をとり得るベースコンピューティングデバイスを示した概略図である。ベースコンピューティングデバイス１０６は、ベースコンピューティングデバイス１０６に接続可能な様々な周辺機器を備える。ベースコンピューティングデバイス１０６は、セル（登録商標）プロセッサ（Ｃｅｌｌプロセッサ）１４２８、Rambus（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット１４２６、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット１４３２を有するリアリティシンセサイザ（Reality Synthesizer）グラフィックユニット１４３０、およびＩ／Ｏブリッジ１４３４を備える。ベースコンピューティングデバイス１０６は、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４を介してアクセス可能な、ディスク１４４０ａから読み出すためのブルーレイ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）（Blu Ray（Ｒ）Disk BD-ROM（Ｒ））光ディスクリーダ１４４０、および着脱可能なスロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１４３６も備える。ベースコンピューティングデバイス１０６は同様にＩ／Ｏブリッジ１４３４を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、メモリスティック（登録商標）（Memory Stick（Ｒ））メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ１４３８を備えるようにしても良い。
【００６１】
また、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４は、多くのユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）２．０ポート１４２４、ギガビットイーサネット（登録商標）ポート１４２２、 IEEE 802.11b/g無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート１４２０、 および最大７つのブルートゥース（登録商標）接続に対応可能なブルートゥース（登録商標）無線リンクポート１４１８にも接続している。
【００６２】
動作時に、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４は、１台以上のゲームコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｂからのデータを含む、全ての無線、ＵＳＢ、およびイーサネット（登録商標）データを処理する。一実施形態では、図１４を参照して戻ると、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４はブルートゥース（登録商標）リンクを介してゲームコントローラ１０２Ａ〜１０２Ｂからペアリング開始信号を受信し、この開始信号をペアリング検出アルゴリズムを実行中のセル（登録商標）プロセッサ１４２８に転送する。これによりコントローラ１０２Ａおよび１０２Ｂがペアのコントローラとして設定される。
【００６３】
また、無線、ＵＳＢ、およびイーサネット（登録商標）の各ポートを介して、ゲームコントローラ１０２Ａと１０２Ｂのほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン１４０４、キーボード１４０６、マウス１４０８、ソニー（登録商標）プレイステーションポータブル（登録商標）エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス１４１０、アイトイ（登録商標）（EyeToy（Ｒ））ビデオカメラ１１８などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット１５０、および、マイクロフォン１４１５、などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてベースコンピューティングデバイス１０６に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス１４１０はＷｉ−Ｆｉアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット１５０はブルートゥース（登録商標）リンクを介して通信しうる。
【００６４】
これらのインタフェースを提供することにより、プレイステーション３（登録商標）デバイスは、デジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、ＶｏＩＰ電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。
【００６５】
広い地理的領域にわたって提供されるサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを利用する。クラウドコンピューティングとは、動的に拡張可能なコンピューティングスタイルのことであり、多くの場合、視覚化（ビジュアライズ）されたリソースがインターネットを介してサービスとして提供される。ユーザは、これらをサポートする「クラウド」における技術基盤の専門家／エキスパートである必要はない。クラウドコンピューティングは様々なサービスに分けられる。例えば、コンピュータ基盤をサービスとして提供するＩａａＳ（イアース）（Infrastructure as a Service）、プラットフォームをサービスとして提供するＰａａＳ（パース）（Platform as a Service）、および、ソフトウェアをサービスとして提供するＳａａＳ（サース）（Software as a Service）などである。クラウドコンピューティングサービスは多くの場合、ソフトウェアとデータとがサーバに保存された状態で、ウェブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供する。クラウドとの用語は、インターネットがコンピュータネットワークの図において図示される様子に基づいてインターネットの比喩表現として用いられるものであり、クラウドにより隠される複雑なインフラストラクチャを抽象化したものである。
【００６６】
各実施形態はさらにインフォメーションサービスプロバイダ（ＩＳＰ）アーキテクチャを用いることができる。インフォメーションサービスプロバイダ（ＩＳＰ）は、地理的に分散しており、かつ、ネットワークを介して接続されているユーザに大量の情報を提供する。ＩＳＰは、例えば株価の更新に的を絞ったサービスや、放送メディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを提供することができる。さらに、それぞれのＩＳＰにより提供されるサービスは動的である。つまり、いつでもサービスを追加したり減らすことができる。従って、特定の種類のサービスを特定の個人に提供するＩＳＰは経時的に変化する。例えば、あるユーザが地元(ホームタウン)にいる間は、ユーザは、ユーザのすぐ近くのＩＳＰからサービスを受けることができ、ユーザが別の都市に移動するときには、ユーザは別のＩＳＰからサービスを受けることができる。ホームタウンＩＳＰは、所要の情報とデータとを新たなＩＳＰに転送する。従って、ユーザ情報はユーザを「フォローする」、つまり後について新たな都市へ行く。よってデータとユーザとを密接にし、アクセスしやすくしている。別の実施形態では、ユーザの情報を管理するマスタＩＳＰと、マスタＩＳＰの管理下でユーザと直接のインタフェースを行うサーバＩＳＰとの間で、マスタ−サーバリレーションシップが確立されうる。他の実施形態では、クライアントが世界中を移動する際に、データは１つのＩＳＰから他のＩＳＰへ転送され、ユーザへのサービス提供にあたり望ましい位置にあるＩＳＰが、これらのサービスを提供するＩＳＰとなるようにする。
【００６７】
ＩＳＰはアプリケーションサービスプロバイダ（Application Service Provider；ＡＳＰ）を含む。これは、コンピュータベースのサービスをネットワークを介して顧客に提供するものである。ＡＳＰモデルを利用して提供されるソフトウェアは、多くの場合、オンデマンドソフトウェアまたは、サービス型ソフトウェア（ＳａａＳ）とも呼ばれる。特定のアプリケーションプログラム（顧客関係管理など）へのアクセスを与える簡単な形態として、ＨＴＴＰなどの標準プロトコルを使用することが挙げられる。このアプリケーションソフトウェアはベンダーのシステムに存在しており、ユーザは、ＨＴＭＬによりウェブブラウザを介してアクセスするか、ベンダーが提供する特定用途のクライアントソフトウェアによってアクセスするか、薄型のクライアントなどの、他の遠隔インターフェースによってアクセスする。
【００６８】
さらに、ＩＳＰは、ゲームプロセッシングサーバ（Game Processing Server；ＧＰＳ）を含み、これは、ゲームクライアントが１人用および多人数参加型のテレビゲームをプレイするために利用するものである。インターネットを介してプレイされるほとんどのテレビゲームは、ゲームサーバへ接続することにより動作する。典型的には、ゲームは、プレーヤからデータを収集し、これを他のプレーヤに配信する専用のサーバアプリケーションを利用する。これは、ピアツーピアアレンジメントよりも効率であり実効的であるが、サーバアプリケーションをホスティングするために別のサーバを必要とする。別の実施形態では、ＧＰＳはプレーヤ間での通信を確立し、中心にあるＧＰＳに依存せずにそれぞれのゲームプレイデバイスが情報交換を行う。
【００６９】
専用のＧＰＳは、クライアントとは独立に実行するサーバである。そのようなサーバは通常、データセンターに位置する専用ハードウェア上で実行されるものであり、より広い帯域幅と特定の処理能力とを提供している。専用サーバは、パソコンベースのほとんどの多人数参加型ゲームのゲームサーバをホスティングするための好適な方法である。専用サーバ上で実行する多人数参加型オンラインゲームは通常、ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社がホスティングしており、このような会社がコンテンツの制御とアップデートとを行う。
【００７０】
ブロードキャストプロセッシングサーバ（Broadcast Processing Server；ＢＰＳ）は音声信号または映像信号を視聴者へ分配する。非常に狭い範囲の視聴者に向けて放送することをナローキャスティングと呼ぶことがある。放送配信は、最終的にその信号がリスナーや視聴者に配信され、この信号はラジオ放送局やテレビ放送局と同様、無線でアンテナおよび受信機へ送ることができ、あるいは、放送局を介して、あるいは、ネットワークから直接、ケーブルテレビやケーブルラジオ（つまり、「無線ケーブル」）へ送ることができる。インターネットにより、ラジオやテレビも受信者へ配信することができ、特に、信号と帯域幅の共有が可能なマルチキャスティングによって配信することができる。歴史的には、地理的領域（全国放送や地域向け放送など）により放送範囲が定められていた。しかし、高速インターネットの急増により、世界のどこの国にもコンテンツを届けることができるので、ブロードバンドによる放送が地理的範囲により限定されることはない。
【００７１】
ストレージサービスプロバイダ（Storage Service Provider；ＳＳＰ）は、コンピュータストレージスペースおよび関連する管理サービスを提供する。ＳＳＰはさらに、定期的なバックアップと保存を行う。サービスとしてストレージを提供することで、必要に応じてユーザはより多くのストレージをオーダーすることができる。別の主な利点としては、各ＳＳＰにおいてバックアップサービスが行われることであり、コンピュータのハードドライブが故障した場合であってもユーザは全てのデータを失うことはない。さらに、複数のＳＳＰによりユーザデータの全体あるいは一部のコピーが保有されるので、ユーザは居場所に関係なく、あるいは、データのアクセスに使用されるデバイスに関係なく、効率的にデータにアクセスすることができる。例えば、ユーザは家庭用コンピュータの個人ファイルにアクセスできるほか、移動中に携帯電話にアクセスできる。
【００７２】
通信プロバイダはユーザへの接続性を提供する。通信プロバイダの一つの形態はインターネットサービスプロバイダ（Internet Service Provider）であり、これによりインターネットへのアクセスが提供される。ＩＳＰは、ダイアルアップやＤＳＬ、ケーブルモデム、ワイヤレスまたは専用の高速相互接続などのインターネットプロトコルデータグラムの配信に適したデータ転送技術により、ユーザに接続する。通信プロバイダはさらに、ｅメールやインスタントメッセージ、ショートメッセージサービス（ＳＭＳ）メールなどのメッセージサービスを提供することができる。通信プロバイダの別の形態としてネットワークサービスプロバイダ（Network Service Provider；ＮＳＰ）が挙げられる。これは、インターネットへのダイレクトバックボーンアクセスを提供することにより、帯域幅やネットワークを販売するものである。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルテレビオペレータなどから構成される。
【００７３】
データエクスチェンジ部は、ＩＳＰ内のいくつかのモジュールを相互接続し、これらのモジュールをネットワークを介してユーザに接続する。データエクスチェンジ部は、ＩＳＰのモジュール全てが密接した狭い領域や、様々なモジュールが地理的に分散した場合に広い地理的領域をカバーできる。例えば、データエクスチェンジ部は、データセンターのキャビネット内に高速（あるいは、より高速な）ギガビットイーサネット（登録商標）や大陸間のバーチャルエリアネットワーク（Virtual Area Network；ＶＬＡＮ）を含むことができる。
【００７４】
ユーザは、少なくともＣＰＵ、ディスプレイ、および入出力を含むクライアントデバイスによりリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスはパーソナルコンピュータ、携帯電話、ネットブック、ＰＤＡ（携帯端末）などであってよい。一実施形態では、ＩＳＰにより、クライアントにより使用されるデバイスの種類が認識され、利用する通信方法が調整される。別の場合では、クライアントデバイスは、ハイパーテキストマークアップ言語（ｈｔｍｌ）などの標準の通信方法によりＩＳＰにアクセスする。
【００７５】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
【００７６】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。通常、このような物理量は、保存、転送、組合せ、比較やその他別の方法で操作可能な電気信号または磁気信号の形態をとるものであるが、必ずしもそうである必要はない。さらに、実行される操作は多くの場合、生産、識別、決定あるいは比較など称される。
【００７７】
本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスや装置にも関連する。装置は、特定用途コンピュータなど、所要の目的のために特別に作成されてもよい。特定用途コンピュータと定義される場合、該コンピュータは、特定用途の一部ではない他の処理、プログラム実行やプログラムルーチンを実行しつつ、一方では特定用途に対する操作を実行することができる。他の形態では、コンピュータメモリやキャッシュに記憶されていたり、ネットワークを介して取得された一以上のコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータプログラムにより操作が処理されうる。ネットワークを介してデータが取得される場合、データはネットワーク上の他のコンピュータ、例えば、コンピューティングリソースのクラウド（雲）、により処理されてもよい。本発明の実施形態は、データをある状態から別の状態へと変換する機械として定義されてもよい。変換されたデータはストレージに保存され、プロセッサにより操作される。よって、プロセッサはデータを逐次変換する。さらにまた、ネットワークを介して接続される一以上の機械やプロセッサにより方法を処理するようにしてもよい。各機械は、ある状態のデータを別の状態に変換することができ、さらに、データの処理、ストレージへのデータ保存、ネットワークを介したデータ送信、結果の表示、結果を別の機械へ送る、などを行うことができる。
【００７８】
本発明の一以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして製造されてもよい。コンピュータ可読媒体は、データの記憶が可能であり、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができるものであればどのようなデータ記憶装置であってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置（ＮＡＳ）、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されるコンピュータ可読有形的表現媒体が含まれてもよい。
【００７９】
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【国際調査報告】
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