(57)【要約】【課題】プレイヤ識別情報等が記録された識別用記録媒体をオリジナルと同程度の精度で再生成することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、プレイヤＩＤの情報を含む識別用情報が記録された各鍵カードＳＣを生成する。また、ゲームシステム１は、カードＩＤが提供された場合或いは既存の鍵カードＳＣが使用された場合に、そのカードＩＤに対応する識別用情報或いは既存の鍵カードＳＣに対応する識別用情報をプリンタ３２に提供する。そして、ゲームシステム１は、プリンタ３２を通じて、その識別情報を被記録媒体ＨＭに記録し、元の鍵カードＳＣとは別の鍵カードＳＣを生成（再発行）する。また、識別用情報は、プレイヤＩＤとは別に各鍵カードＳＣの識別性を向上させるための装飾情報（鍵画像ＫＩ、アバタ画像ＡＧ等）を含んでいる。さらに、鍵カードＳＣには、その装飾情報が印刷されている。【選択図】図５
2015016099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒体を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステムであって、
所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手段を備え、
前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含んでいる、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
各識別用記録媒体の前記識別用情報と各識別用記録媒体の前記識別用情報を特定するための情報特定情報とが関連付けられて記述された管理データを記憶するデータ記憶手段を更に備え、
前記所定の再生条件は、前記情報特定情報がプレイヤによって提供されることを当該所定の再生条件を満たすための要件として含み、
前記情報提供手段は、前記情報特定情報及び前記管理データによって特定された前記識別用情報に基づいて前記別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定の再生条件は、各識別用記録媒体を通じて前記識別用情報が提供されることを当該所定の再生条件を満たすための要件として含み、
前記情報提供手段は、前記所定の再生条件を満たした識別用記録媒体を通じて提供された前記識別用情報に基づいて前記別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
所定の変更条件を満たした場合に、前記装飾情報の内容を変更する内容変更手段を更に備え、
前記情報提供手段は、前記内容変更手段の変更結果に基づいて、前記装飾情報の内容が変更された場合には前記装飾情報として変更後の装飾情報を含むように、前記識別用情報を提供する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記所定の変更条件は、前記ゲームの結果を利用しており、前記ゲームの結果が変更条件を満たすことを当該所定の変更条件を満たすための要件として含む、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記所定の変更条件は、各プレイヤの選択結果を利用しており、各プレイヤによって前記装飾情報の内容を変更する選択が実行されることを当該所定の変更条件を満たすための要件として含む、請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記装飾情報の内容は、視認可能なように前記識別用記録媒体及び前記別の識別用記録媒体に表示されている、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステムに適用され、
所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手順を備え、
前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含んでいる、制御方法。
【請求項９】
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、
前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含むように構成されている、ゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を利用するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各プレイヤを識別するための識別情報を利用するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１６０１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、識別情報に基づいて各プレイヤが識別されている。また、識別情報は、例えば、各プレイヤとスコア等の各プレイヤの過去の実績とを関連付けるために利用されている。このような識別情報は、記録媒体に記録されている。例えば、このような記録媒体としてＩＣカードが利用される場合には、経年劣化や汚れに伴ってＩＣカードが識別情報を提供できなくなる心配は少ない。一方で、記録媒体として紙が利用される場合もある。このような場合、経年劣化や汚れが記録媒体に与える影響は大きい。例えば、二次元コード等、紙媒体の表示を利用して識別情報が記録され、提供される場合には、識別情報を提供し難くなる場合がある。このような場合、一般的なコピー機を利用しても表示の劣化の影響で、二次元コード等の表示をオリジナルの記憶媒体と同程度の精度で復元することは難しい。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤ識別情報等が記録された識別用記録媒体をオリジナルと同程度の精度で再生成することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステムであって、所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手段を備え、前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含んでいるものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステムに適用され、所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手順を備え、前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含んでいる。
【０００８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含むように構成されているものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。
【図５】カードＩＤの提供を要件として再発行サービスが提供される場合を説明するための説明図。
【図６】既存の鍵カードの使用を要件として再発行サービスが提供される場合を説明するための説明図。
【図７】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図８】鍵カードデータの内容の一例を示す図。
【図９】カード利用再発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】ＩＤ利用再発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１１】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１４】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００１５】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００１６】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００１７】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、識別用記録媒体としての鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームで使用される各モンスタを定義するためのカードである。キャラクタカードＫＣは、各モンスタの記録及び再現に使用される。
【００１８】
一方、鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードＳＣは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。鍵カードＳＣには、各種の識別用情報が記録されている。具体的には、識別用情報は、例えば、プレイヤ識別情報としてのプレイヤＩＤの情報、情報特定情報としてのカードＩＤの情報及び装飾情報を含んでいる。カードＩＤは、各カードを識別するための情報である。識別用情報は、カードＩＤに基づいて管理される。したがって、カードＩＤは、識別用情報の特定にも使用される。プレイヤＩＤは、各プレイヤを識別するための情報である。プレイヤＩＤは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００１９】
装飾情報は、各鍵カードＳＣの識別性（ユニーク性）を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードＳＣは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。鍵カードＳＣは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、モンスタを定義するための各種パラメータの情報或いは識別用情報をゲーム機ＧＭに提供する。鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣの詳細は、更に後述する。
【００２０】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたモンスタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のモンスタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがモンスタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてモンスタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたモンスタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したモンスタが更にキャラクタカードＫＣとして生成可能である。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のモンスタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００２１】
また、上述のように、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、種類が異なっている。結果として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、互いに用途（機能）が異なっている。具体的には、キャラクタカードＫＣがプレイ媒体としてのモンスタの再現（或いは保存）に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードＫＣの使用者の特定に使用される。結果として、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣが使用された場合には、プレイヤＩＤに基づいて各プレイヤを識別しつつカードゲームを提供する。そして、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードＫＣに反映される。
【００２２】
具体的には、鍵カードＳＣは、例えば、プレイデータを介して、上述のように過去のゲーム結果等をゲームに反映するために使用される。また、鍵カードＳＣを使用してゲームがプレイされた場合には、キャラクタカードＫＣを生成する際に、キャラクタカードＫＣにプレイヤＩＤの情報も記録される。さらに、プレイヤＩＤの情報を含むキャラクタカードＫＣは、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤによって使用が管理される。具体的には、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤは、各キャラクタカードＫＣの分類に使用される。例えば、鍵カードＳＣと同一のプレイヤＩＤを有するキャラクタカードＫＣはプレイヤカードと、異なるプレイヤＩＤを有するキャラクタカードＫＣは参加カードと、それぞれ分類される。そして、各キャラクタカードＫＣによって再現されたモンスタの扱いは、各分類間で相違する。例えば、プレイヤカードのモンスタはゲーム結果を反映したキャラクタカードＫＣを生成できるが、参加カードのモンスタはキャラクタカードＫＣを生成できないといった相違が分類間に生じる。また、扱いの相違は、ゲーム内のオプションに生じてもよい。鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、一例として、このような関係で使用される。
【００２３】
次に、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣの詳細について説明する。キャラクタカードＫＣは、キャラクタを定義する各種の情報を含んでいる。一例として、キャラクタカードＫＣは、モンスタの名称やプレイヤの名前、或いは攻撃力等のモンスタの基礎情報等が表示される基礎情報領域、モンスタの画像が表示される画像領域、モンスタがゲーム内で実行可能なオプション（“コウゲキ”等）を示す特徴情報領域を含んでいる。上述のように、キャラクタカードＫＣには、ゲーム結果が反映される。このため、キャラクタカードＫＣのこれらの領域の情報は、ゲーム結果に応じて変化する。一方、キャラクタカードＫＣは、一定のフォーマットで提供されるので、これらの領域の配置、領域の大きさは一定である。つまり、キャラクタカードＫＣは、固定的なフォーマット部分と、ゲーム結果に応じて変化する情報が配置される可変的な部分と、を含んでいる。そして、フォーマット部分（固定的部分）によって定義される各領域の内部（可変的部分）にゲーム結果に応じて変化した後の情報が合成された合成画像が被印刷媒体に印刷されることによりキャラクタカードＫＣが生成される。さらに、この合成画像には、コード情報領域も設けられている。コード情報領域には、各領域に配置される情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードが表示される。そして、この二次元コードを通じて、キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭに、各領域の情報を提供する。
【００２４】
一方、図４は、鍵カードＳＣの内容の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、鍵カードＳＣには、合成画像ＣＩが印刷される。合成画像ＣＩは、鍵画像領域ＳＣ１、コード表示領域ＳＣ２及びプレイヤ情報領域ＳＣ３を含んでいる。鍵画像領域ＳＣ１には、鍵画像ＫＩが表示される。鍵画像ＫＩは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域ＳＣ１には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩの一例として、鍵画像ＫＩは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図４の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像ＫＩに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像ＫＩと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像ＫＩは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像ＫＩの変化に応じて、新たな鍵カードＳＣが生成される。
【００２５】
また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、カードＩＤの情報及びプレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。カードＩＤは、カード毎にユニークなＩＤの情報である。カードＩＤは、例えば、鍵カードＳＣを紛失した場合に利用される。図４の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードＳＣの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードＳＣの所有者であることが示されている。また、鍵カードＳＣの名称の下には、カードＩＤ領域ＣＡが設けられている。そして、カードＩＤ領域ＣＡには、“００００００００”というカードＩＤの情報が表示されている。さらに、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、アバタ画像ＡＧが表示されてもよい。一例として、アバタ画像ＡＧは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードＳＣの生成時に設定されてよい。また、アバタ画像ＡＧは、例えば、鍵画像ＫＩと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、アバタ画像ＡＧの変化条件は、鍵画像ＫＩの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードＳＣのユニーク性がより増加する。また、カード領域ＣＡには、カードＩＤの情報自体が表示されていなくてもよい。例えば、カード領域ＣＡには、カードＩＤと関連付けられた別の認証用のＩＤ等の情報が表示されていてもよい。この場合、カードＩＤの情報を秘匿することができる。
【００２６】
コード表示領域ＳＣ２には、鍵カードＳＣ用の二次元コードＣＧが表示される。二次元コードＣＧは、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードＣＧには、各種情報として、鍵カードＳＣを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報として、識別用情報が利用される。具体的には、例えば、プレイヤＩＤの情報、カードＩＤの情報、鍵画像ＫＩを示す情報、プレイヤの名前の情報、鍵カードＳＣの名称の情報及びアバタ画像ＡＧを示す情報等、コード表示領域ＳＣ２以外の各領域ＳＣ１、ＳＣ３に表示されるべき各情報が識別用情報として二次元コードＣＧに含まれていてよい。
【００２７】
また、上述のように、合成画像ＣＩの各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３を区切る境界線が固定的に配置されるフォーマット部分として機能する。同様に、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内側が可変的部分として機能する。そして、キャラクタカードＫＣと同様に、合成画像ＣＩは、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３に表示されるべき情報と、フォーマット部分とが合成されることにより構成されている。また、鍵画像ＫＩ、名称の情報、アバタ画像ＡＧの情報等、鍵カードＳＣのユニーク性を高める情報が装飾情報として合成画像ＣＩに含まれている。つまり、装飾情報の少なくとも一部は視認可能に鍵カードＳＣに表示されている。なお、図４の例では、プレイヤＩＤの情報は、二次元コードＣＧにのみ含まれているが、例えば、プレイヤ情報領域ＳＣ３に表示されていてもよい。また、例えば、図４の例の鍵画像ＫＩに含まれる名前の情報のように、個別情報として機能し得る情報が装飾情報としても使用されてよい。
【００２８】
次に、鍵カードＳＣの再発行について説明する。ゲームシステム１は、鍵カードＳＣを再発行する再発行サービスを提供する。より具体的には、再発行サービスは、所定の再生成条件を満たした鍵カードＳＣを再度生成するためのサービスである。このサービスは、例えば、鍵カードＳＣの紛失時や汚損時、老朽化時等に使用される。また、再発行サービスは、このサービスの提供を希望する所定の操作が実行された場合に提供される。所定の再生成条件として、例えば、既存の鍵カードＳＣの使用或いはカードＩＤの提供が利用される。つまり、一例として、所定の操作が実行された後、既存の鍵カードＳＣが使用された場合に、その使用された鍵カードＳＣが所定の再生条件を満たし、その鍵カードＳＣの再発行が実行される。同様に、所定の操作が実行された後、カードＩＤの情報が提供された場合に、そのカードＩＤに対応する鍵カードＳＣが所定の再生成条件を満たし、その鍵カードＳＣの再発行が実行される。
【００２９】
図５は、カードＩＤの提供を要件として再発行サービスが提供される場合を説明するための説明図である。例えば、既存の鍵カードＳＣを紛失等した場合にカードＩＤに基づいて鍵カードＳＣが再生成される。このような場合、図５に示すように、プレイヤＰは、カードＩＤの情報（カードＩＤが使用されない場合は、別の認証用のＩＤ等の情報）をゲーム機ＧＭに提供する。この提供は、例えば、コントロールパネルＣＰを通じて実行される。ゲーム機ＧＭは、プレイヤによって提供されたカードＩＤの情報をセンターサーバ２に提供する。
【００３０】
センターサーバ２には、管理データとしての鍵カードデータＣＤが用意されている。鍵カードデータＣＤは、発行済みの各鍵カードＳＣを管理するためのデータである。したがって、鍵カードデータＣＤには、発行済みの各鍵カードＳＣを定義するための情報が記述されている。より具体的には、鍵カードデータＣＤには、各鍵カードＳＣの識別用情報が記述されている。また、鍵カードデータＣＤは、各カードＩＤを基準に、カードＩＤの情報とその他の識別用情報とが関連付けられて記述されている。鍵カードデータＣＤの詳細は、後述する。
【００３１】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭによって提供されたカードＩＤに基づいて、鍵カードデータＣＤ中の当該カードＩＤに対応する識別用情報を特定する。そして、センターサーバ２は、少なくとも特定した識別用情報を含むように鍵カードデータＣＤをゲーム機ＧＭに提供する。ゲーム機ＧＭは、提供された鍵カードデータＣＤに基づいて合成画像ＣＩを再現するためのイメージデータを生成する。ゲーム機ＧＭ内には、多数の被印刷媒体ＨＭが用意されている。被印刷媒体ＨＭは、合成画像ＣＩが印刷される前の状態の印刷媒体を意味する。被印刷媒体ＨＭとして、例えば、カード状の紙媒体が利用される。ゲーム機ＧＭは、イメージデータに基づいて合成画像ＣＩをこの被印刷媒体ＨＭに印刷し、新しい鍵カードＳＣを生成する。そして、その新しい鍵カードＳＣがプレイヤＰに提供される。このようにして、カードＩＤが提供された場合に、そのカードＩＤに対応する鍵カードＳＣが再発行される。
【００３２】
一方、図６は、既存の鍵カードＳＣの使用を要件として再発行サービスが提供される場合を説明するための説明図である。例えば、既存の鍵カードＳＣが老朽化した場合に、既存の鍵カードＳＣ（以下、既存の鍵カードＳＣを旧鍵カードＳＣと呼ぶ場合がある）に基づいて新しい鍵カードＳＣ（以下、新鍵カードＳＣと呼ぶことがある）が再生成される。図６に示すように、この場合、プレイヤＰによる旧鍵カードＳＣの使用を通じて、旧鍵カードＳＣの識別用情報がゲーム機ＧＭに提供される。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、旧鍵カードＳＣの二次元コードＣＧを通じて、旧鍵カードＳＣに含まれる情報を取得する。ゲーム機ＧＭには、旧鍵カードＳＣに含まれる情報に基づいて鍵カードデータＣＤが生成される。また、所定の変更条件を満たす場合には、鍵カードデータＣＤの装飾情報が変更されてもよい。例えば、所定の変更条件として、再選択操作或いはゲーム結果が利用されてよい。つまり、例えば、鍵カードＳＣの再生成に伴ってアバタ画像ＡＧの再選択が実行された場合に所定の変更条件が満たされ、アバタ画像ＡＧが変更されてもよい。その他にも所定の変更条件は、例えば、ゲーム結果（例えば、プレイ時間、プレイ頻度、キャラクタカードＫＣの所有枚数、所有するキャラクタカードＫＣのモンスタの平均レベル、ゲーム中で付与されるアイテムの所有数、保有アイテムの種類数等）が変更条件を満たした場合に満たされてもよい。そして、このような変更が実行された場合には、鍵カードデータＣＤには、これらの変更（変更後の装飾情報）が反映される。
【００３３】
この鍵カードデータＣＤは、新鍵カードＳＣの生成に利用される。具体的には、まずゲーム機ＧＭは、鍵カードデータＣＤに基づいて合成画像ＣＩを再現するためのイメージデータを生成する。また、ゲーム機ＧＭは、そのイメージデータに基づいて合成画像ＣＩを被印刷媒体ＨＭに印刷し、新鍵カードＳＣを生成する。そして、その新鍵カードＳＣをプレイヤＰに提供する。このように、旧鍵カードＳＣの情報を利用して、新鍵カードＳＣが再発行される。また、図６の例では、アバタ画像ＡＧが旧鍵カードＳＣでは“○”であるのに対し、新鍵カードＳＣでは“△”に変更されている。つまり、アバタ画像ＡＧが旧鍵カードＳＣと新鍵カードＳＣとの間で変更されている。このように、新鍵カードＳＣは、旧鍵カードＳＣと全く同じ内容とは限らず、装飾情報が変更されている場合もある。つまり、再発行サービスでは、プレイヤＩＤの情報等、プレイヤに固有の核となる情報（例えば、個別情報自体）に関しては同一性を維持しつつ装飾情報に関しては変更が許容されている。なお、新鍵カードＳＣ及び旧鍵カードＳＣには、共通のカードＩＤが使用されてよい。つまり、再発行時にもカードＩＤは維持されてよい。一方、カードＩＤは、再発行時に変更されてもよい。つまり、再発行時には、既存の鍵カードＳＣのカードＩＤとは別の新しいカードＩＤが使用されてもよい。
【００３４】
次に、上述のカードゲーム及び再発行サービスを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図７は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図７に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３５】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３６】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２、プレイデータＰＤ及び上述の鍵カードデータＣＤが含まれる。これらのデータの詳細は、更に後述する。
【００３７】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３８】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コードＣＧ等を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の被印刷媒体ＨＭ（被記録媒体）に、各二次元コードＣＧを含む合成画像ＣＩ等を印刷することにより、鍵カードＳＣ等のゲーム用カード８を生成する。
【００３９】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータＰＤ、鍵カードデータＣＤ等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像（ゲーム用カード８を印刷するための画像を含む）を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード８の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣのフォーマット部分を表現するためのデータである。鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣのフォーマット部分は、同一でもよいし異なっていてもよい。また、プレイデータＰＤは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供され、記憶ユニット３１に記憶される。
【００４０】
次に、ＩＤ管理データ２２、プレイデータＰＤ及び鍵カードデータＣＤの詳細を説明する。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、ＩＤ管理データ２２によってプレイヤＩＤの情報も管理される。プレイデータＰＤは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータＰＤは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータＰＤは、各プレイヤを識別するためのプレイヤＩＤに基づいて管理されている。つまり、プレイデータＰＤは、プレイヤＩＤ毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータＰＤでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報がプレイヤＩＤ毎に（プレイヤＩＤに関連付けられて）管理される。
【００４１】
鍵カードデータＣＤは、上述のように、各鍵カードＳＣを管理するためのデータである。具体的には、鍵カードデータＣＤは、各鍵カードＳＣに含まれる識別用情報が記述されたデータである。鍵カードデータＣＤは、カードＩＤに基づいて管理されている。つまり、鍵カードデータＣＤは、カードＩＤ毎に作成されたデータの集合である。図８は、鍵カードデータＣＤの内容の一例を示す図である。図８に示すように、鍵カードデータＣＤは、カードＩＤ、名称、名前、鍵画像ＩＤ、アバタ画像ＩＤの情報を含んでいる。鍵カードデータＣＤは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されている。
【００４２】
カードＩＤは、上述のように鍵カードＳＣ毎にユニークなＩＤの情報（但し、再発行時に同じカードＩＤが使用される場合は重複して同じカードＩＤが使用される場合はある）である。名称は、鍵カードＳＣの名称（例えば、図４の例の“記録の鍵”）を示す情報である。名前は、プレイヤの名前（例えば、図４の例の“ショウジ”）を示す情報である。鍵画像ＩＤは、鍵画像ＫＩ毎にユニークなＩＤの情報である。鍵画像ＩＤは、各鍵画像ＫＩを特定するために使用される。アバタ画像ＩＤは、アバタ画像ＡＧ毎にユニークなＩＤの情報である。アバタ画像ＩＤは、各アバタ画像ＡＧを特定するために使用される。
【００４３】
センターサーバ２には、発行済みの全カードＩＤに対応する鍵カードデータＣＤが用意されている一方で、ゲーム機ＧＭには、少なくとも鍵カードデータＣＤの一部が提供される。例えば、上述のように、再発行時に提供されたカードＩＤに対応する部分を含むように、少なくとも鍵カードデータＣＤの一部がセンターサーバ２からゲーム機ＧＭに提供される。また、上述のように、再発行時に旧鍵カードＳＣを通じて提供された鍵カードＳＣの情報によって鍵カードデータＣＤの一部（例えば、旧鍵カードＳＣが有する情報の部分）がゲーム機ＧＭ内に生成される場合もある。
【００４４】
次に、カード利用再発行処理及びＩＤ利用再発行処理について説明する。カード利用再発行処理は、再発行サービスのうち旧鍵カードＳＣを利用して新鍵カードＳＣを再発行するための処理である。カード利用再発行処理は、一例として、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行される。一方、ＩＤ利用再発行処理は、再発行サービスのうちカードＩＤを利用して鍵カードＳＣを再発行するための処理である。ＩＤ利用再発行処理は、一例として、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働によって実現される。より具体的には、ＩＤ利用再発行処理は、ゲーム機サービス管理部１６及び制御ユニット１０を通じて実行される。なお、各制御ユニット１０、３０は、カード利用再発行処理及びＩＤ利用再発行処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、キャラクタカードＫＣの生成といったカードゲームを提供するための処理、鍵カードＳＣを初めて生成するための処理、或いはゲーム機用サービス及びＷＥＢサービスを提供するための処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００４５】
図９は、カード利用再発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、旧鍵カードＳＣを利用して新鍵カードＳＣの再発行を希望する所定の操作が実行された場合に実行される。また、その所定の操作には、コードリーダ７を通じて、旧鍵カードＳＣの二次元コードＣＧの読み取りを実行する操作が含まれていてよい。図９のルーチンを開始すると、制御ユニット３０は、コードリーダ７の出力信号を参照して、旧鍵カードＳＣに含まれる識別用情報（より具体的には二次元コードＣＧに含まれる各種情報）を取得する。続くステップＳ１２において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得した識別用情報に基づいて、旧鍵カードＳＣに対応する鍵カードデータＣＤを生成する。
【００４６】
次のステップＳ１３において、制御ユニット３０は、所定の変更条件を満たすか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の変更条件を満たす場合、制御ユニット３０は、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、制御ユニット３０は、満たされた所定の変更条件の内容（例えば、再選択操作が実行された場合には再選択の内容）に応じて鍵カードデータＣＤの内容を変更し、ステップＳ１５に進む。
【００４７】
一方、ステップＳ１３の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の変更条件を満たさない場合、制御ユニット３０は、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５において、制御ユニット３０は、ステップＳ１２で生成した鍵カードデータＣＤ或いはステップＳ１４で変更した鍵カードデータＣＤの情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。合成画像ＣＩには二次元コードＣＧも含まれているので、イメージデータは二次元コードＣＧを表現するためのデータも含んでいる。続くステップＳ１６において、制御ユニット３０は、ステップＳ１５で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩが被印刷媒体ＨＭに印刷されるように、イメージデータをプリンタ３２に出力（提供）する。これにより、旧鍵カードＳＣの識別用情報に基づいて新鍵カードＳＣが再発行される。また、所定の変更条件を満たす場合には、新鍵カードＳＣには、装飾情報の内容の変更が反映されている。
【００４８】
一方、図１０は、ＩＤ利用再発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、例えば、カードＩＤを利用して鍵カードＳＣの再発行を希望する所定の操作が実行された場合に実行される。この所定の操作には、コントロールパネルＣＰを通じてカードＩＤを入力する操作が含まれていてよい。なお、図１０では、簡略化のためゲーム機サービス管理部１６が実行主体である処理をセンターサーバ２として、制御ユニット３０が実行主体である処理をゲーム機ＧＭとして、それぞれ説明することがある。
【００４９】
図１０のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、ゲーム機ＧＭは、コントロールパネルＣＰの出力信号を参照して、カードＩＤの情報を取得する。続くステップＳ２２において、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介して、ステップＳ２２で取得したカードＩＤの情報をセンターサーバ２に提供する。
【００５０】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭからカードＩＤの情報が提供されると、図１０のルーチンを開始する。センターサーバ２は、図１０のルーチンを開始すると、まずステップＳ３１において、提供されたカードＩＤに対応する鍵カードデータＣＤを特定する。続くステップＳ３２において、センターサーバ２は、ステップＳ３１で特定した鍵カードデータＣＤをゲーム機ＧＭにネットワーク３を介して提供する。そして、ステップＳ３２の処理を終えると、センターサーバ２は、今回のルーチンを終了する。
【００５１】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ２３において、鍵カードデータＣＤをセンターサーバ２から取得する。続くステップＳ２４において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ２３で取得した鍵カードデータＣＤの情報を含む合成画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成する。合成画像ＣＩには二次元コードＣＧも含まれているので、イメージデータは二次元コードＣＧを表現するためのデータも含んでいる。次のステップＳ２５において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ２４で生成したイメージデータに基づいて合成画像ＣＩが被印刷媒体ＨＭに印刷されるように、イメージデータをプリンタ３２に出力（提供）する。これにより、カードＩＤに基づいて鍵カードＳＣに含まれるべき識別用情報が特定され、その特定された識別用情報に基づいて新しい鍵カードＳＣが再発行される。
【００５２】
以上に説明したように、この形態によれば、再発行サービスを通じて、既存の鍵カードＳＣが再発行される。つまり、既存の鍵カードＳＣと同様の機能を有する（プレイヤＩＤの情報等、核となる情報を有する）新しい鍵カードＳＣが既存の鍵カードＳＣと同様の手法で再生成される。これにより、オリジナルの鍵カードＳＣと同程度の精度で新しい鍵カードＳＣを再生成することができる。
【００５３】
また、再発行サービスは、カードＩＤの提供によっても利用できるので、紛失等した場合でも容易に同様の機能を有する新しい鍵カードＳＣを復元することができる。結果として、再生成の利便性を向上することができる。同様に、再発行サービスは、既存の鍵カードＳＣの使用によっても利用できるので、汚損の場合や経年劣化等により老朽化した場合にもオリジナルの鍵カードＳＣと同程度の精度で新しい鍵カードＳＣを再生成することができる。特に鍵カードＳＣのように被印刷媒体ＨＭとして紙が使用されている場合には、老朽化の影響は大きいので、このような再発行サービスの効果は大きい。
【００５４】
さらに、再発行サービスを利用する際に、アバタ画像ＡＧ等の装飾情報を変更することができる。これにより、鍵カードＳＣの再発行を促すことができる。また、例えば、プレイヤの再選択行為により装飾情報が変更される場合には、装飾情報の内容の変更をプレイヤに委ねることができる。また、例えば、ゲーム結果に応じて装飾情報が変更される場合には、ゲームのプレイを促進することができる。さらに、これらによって装飾情報が変化するので、鍵カードＳＣの外観の識別性をより向上させることができる。
【００５５】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図９或いは図１０のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段として機能する。また、例えば、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図９のルーチンを実行することにより本発明の内容変更手段として機能する。一方、センターサーバ２の記憶ユニット１１が鍵カードデータＣＤを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００５６】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、図１０のルーチンに、装飾情報の変更を反映する処理が含まれていない。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、カードＩＤを利用して鍵カードＳＣを再発行する場合にも装飾情報が変更されてもよい。つまり、一例として、図９のルーチンのステップＳ１３及びステップＳ１４に対応する処理が図１０のルーチンに追加されてもよい。この場合、カードＩＤを利用して鍵カードＳＣを再発行する場合にも装飾情報を変更する機会を付与することができるので、再発行を促進することができる。また、装飾情報を変更する機会が増えるので、鍵カードＳＣの識別性をより向上させることができる。
【００５７】
上述の形態では、鍵カードＳＣの使用に伴って鍵カードＳＣから鍵カードＳＣの生成に必要な識別用情報が提供され、その識別用情報に基づいて鍵カードＳＣが再発行されている。しかし、鍵カードＳＣが使用される場合の再発行サービスは、このような形態に限定されない。例えば、鍵カードＳＣの二次元コードＣＧには、プレイヤ識別情報やカードＩＤの情報等最低限の識別用情報のみが記録されていてもよい。したがって、この場合、鍵カードＳＣは、鍵カードＳＣの使用に伴ってカードＩＤの情報等、最低限の情報だけを提供してもよい。そして、その他の識別用情報は、ゲーム機ＧＭの必要に応じて、例えば、取得したカードＩＤを基準に鍵カードデータＣＤ（例えば、センターサーバ２に保存）等から取得されてよい。また、鍵カードデータＣＤを通じて取得された識別用情報に基づいて、装飾情報等が新鍵カードＳＣに印刷されてよい。一方、この場合、再発行によって生成される新鍵カードＳＣの二次元コードＣＧには、旧鍵カードＳＣと同様にカードＩＤ等の最低限の識別用情報だけが含まれていてもよい。この場合、二次元コードＣＧに含まれる情報の量（ひいては鍵カードＳＣ、つまり識別用記録媒体に含まれる情報の量）を抑制することができる。
【００５８】
上述の形態では、鍵カードＳＣには、識別用情報を含むコードとして、二次元コードＣＧが印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード８には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、合成画像ＣＩが印刷される代わりに、合成画像ＣＩを表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭが識別用情報を記録し、又は取得出来る限り、識別用記録媒体用の記録媒体として各種の媒体が採用されてよい。
【００５９】
上述の形態では、鍵カードＳＣ（識別用記録媒体）の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、識別用情報に含まれていてよい。さらに、再発行サービスの実行の際にも、このような認証情報が使用されてもよい。つまり、鍵カードＳＣの所有者と認証された場合に再発行サービスが提供されてもよい。
【００６０】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機ＧＭは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【００６１】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６２】
本発明のゲームシステムは、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒（ＳＣ）を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステム（１）であって、所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体（ＨＭ）に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手段（３０）を備え、前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含んでいるものである。
【００６３】
本発明によれば、識別用記録媒体が所定の再生成条件を満たした場合に、当該識別用記録媒体に対応する識別用情報が記録された別の識別用記録媒体が生成される。つまり、オリジナルとは別の識別用記録媒体がオリジナルと同様の手法で再生成される。これにより、プレイヤ識別情報等が記憶された識別用記録媒体をオリジナルと同程度の精度で再生成することができる。また、識別用情報は、更に装飾情報を含んでいる。これにより、識別性の高い識別用記録媒体を再生成することができる。
【００６４】
所定の再生条件として各種の条件が採用されてもよい。本発明のゲームシステムの一態様として、各識別用記録媒体の前記識別用情報と各識別用記録媒体の前記識別用情報を特定するための情報特定情とが関連付けられて記述された管理データ（ＣＤ）を記憶するデータ記憶手段（１１）を更に備え、前記所定の再生条件は、前記情報特定情報がプレイヤによって提供されることを当該所定の再生条件を満たすための要件として含み、前記情報提供手段は、前記情報特定情報及び前記管理データによって特定された前記識別用情報に基づいて前記別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、情報特定情報に基づいて、各識別用記録媒体の識別用情報が管理されている。また、情報特定情報に基づいて、オリジナルとは別の識別用記憶媒体が生成される。したがって、例えば、オリジナルの識別用記録媒体を紛失した場合でも情報特定情報が分かればオリジナルを復元することができる。これにより、より再生成の利便性を向上させることができる。
【００６５】
また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の再生条件は、各識別用記録媒体を通じて前記識別用情報が提供されることを当該所定の再生条件を満たすための要件として含み、前記情報提供手段は、前記所定の再生条件を満たした識別用記録媒体を通じて提供された前記識別用情報に基づいて前記別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供してもよい。この場合、オリジナルに基づいて容易に別の識別用記録媒体を復元することができる。したがって、例えば、オリジナルの識別用記録媒体が経年劣化等した場合に、オリジナルを利用して、新しい識別用記録媒体をオリジナルと同様の精度で再生成することができる。
【００６６】
本発明のゲームシステムの一態様として、所定の変更条件を満たした場合に、前記装飾情報の内容を変更する内容変更手段（３０）を更に備え、前記情報提供手段は、前記内容変更手段の変更結果に基づいて、前記装飾情報の内容が変更された場合には前記装飾情報として変更後の装飾情報を含むように、前記識別用情報を提供する態様が採用されてもよい。この場合、再生成の際に復元される識別用記録媒体の装飾情報の内容をオリジナルの装飾情報の内容から変更することができる。これにより、識別用記録媒体の再生成を促進することができる。
【００６７】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の変更条件は、前記ゲームの結果を利用しており、前記ゲームの結果が変更条件を満たすことを当該所定の変更条件を満たすための要件として含んでもよい。この場合、ゲーム結果に応じてオリジナルの識別用記録媒体を別の識別用記録媒体に変更することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記所定の変更条件は、各プレイヤの選択結果を利用しており、各プレイヤによって前記装飾情報の内容を変更する選択が実行されることを当該所定の変更条件を満たすための要件として含んでもよい。この場合、プレイヤの選択操作に応じてオリジナルの識別用記録媒体の装飾情報の内容が変更される。これにより、識別性の向上をプレイヤに委ねることができる。結果として、別の識別用記録媒体の生成を促進することができる。
【００６９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記装飾情報の内容は、視認可能なように前記識別用記録媒体及び前記別の識別用記録媒体に表示されていてもよい。この場合、識別用記録媒体の外観の識別性を向上させることができる。
【００７０】
本発明の制御方法は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒（ＳＣ）を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステム（１）に適用され、所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体（ＨＭ）に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手順を備え、前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含んでいる。
【００７１】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含む識別用情報が記録された各識別用記録媒（ＳＣ）を生成するとともに、前記プレイヤ識別情報に基づいて各プレイヤを識別しつつゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、所定の再生成条件を各識別用記録媒体のいずれかが満たした場合に、当該所定の再生成条件を満たした識別用記録媒体に対応する前記識別用情報が被記録媒体（ＨＭ）に記録され、当該識別用記録媒体とは別の識別用記録媒体が生成されるように、前記識別用情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成され、前記識別用情報は、前記プレイヤ識別情報とは別に各識別用記録媒体の識別性を向上させるための装飾情報を更に含むように構成されているものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００７２】
１  ゲームシステム
１１  記憶ユニット（データ記憶手段）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報提供手段、内容変更手段）
ＳＣ  鍵カード（識別用記録媒体）
ＣＤ  鍵カードデータ（管理データ）
ＨＭ  被印刷媒体（被記録媒体）
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図３】
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