(57)【要約】【課題】報知演出の演出効果を高めることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技において特定条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機１であって、遊技者が操作可能な操作手段６２０，５２０と、特定遊技状態に制御すると決定されたことにもとづいて、所定のタイミングで特定遊技状態に制御されることを報知する報知演出を行う報知演出実行手段と、を備え、報知演出実行手段は、演出態様が異なる複数の報知演出を実行可能であって、所定条件が成立しているときに、報知演出の各演出態様を確認可能であるとともに、報知演出実行手段が実行する報知演出の演出態様を、複数の演出態様のうちから操作手段６２０，５２０を操作して選択可能である。【選択図】図２１
2015016013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において特定条件が成立したときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記特定遊技状態に制御すると決定されたことにもとづいて、所定のタイミングで前記特定遊技状態に制御されることを報知する報知演出を行う報知演出実行手段と、
を備え、
前記報知演出実行手段は、演出態様が異なる複数の前記報知演出を実行可能であって、
所定条件が成立しているときに、前記報知演出の各演出態様を確認可能であるとともに、前記報知演出実行手段が実行する前記報知演出の演出態様を、複数の演出態様のうちから前記操作手段を操作して選択可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、複数の飾り図柄が可変表示される画像表示部と、遊技者が操作可能な操作ボタンと、可動可能に設けられた可動役物装置とを備えるとともに、画像表示部に導出表示された２つの飾り図柄が同一の飾り図柄となるリーチ状態が発生したとき実行されるリーチ演出中において、遊技者が操作ボタンを操作したときに可動役物装置を動作させる報知演出を実行することで、画像表示部に大当り図柄が停止表示されて大当りとなることを報知するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、可動役物装置を動作させる報知演出の演出態様を遊技者が変更することができず、報知演出の演出効果を高めることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、報知演出の演出効果を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技において特定条件が成立したとき（例えば、大当り図柄が停止表示されたとき）に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作レバー６２０、プッシュボタン５２０）と、
前記特定遊技状態に制御すると決定されたことにもとづいて、所定のタイミング（例えば、第３可動ユニット６００や第４可動ユニット７００の動作開始タイミング）で前記特定遊技状態に制御されることを報知する報知演出（例えば、発光演出）を行う報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記報知演出実行手段は、演出態様が異なる複数の前記報知演出（例えば、発光演出音が異なる発光演出）を実行可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理のステップＳ８６９〜ステップＳ８７０ｃを実行する部分）、
所定条件が成立しているとき（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー操作処理のステップＳ７５０、ステップＳ７５２、ステップＳ７５３のいずれかを実行して発光演出音選択画面を表示しているとき）に、前記報知演出の各演出態様を確認可能であるとともに、前記報知演出実行手段が実行する前記報知演出の演出態様を、複数の演出態様のうちから前記操作手段を操作して選択可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー操作処理のステップＳ７６７〜ステップＳ７７６を実行することで、発光演出音をサウンド１〜サウンド５のいずれかから選択する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作手段の操作により選択した演出態様の報知演出が実行されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記報知演出は、音声（例えば、発光演出音）を出力する演出を含み、
前記操作手段の操作による選択時において選択可能な各演出態様の音声を再生出力する報知音声再生出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー操作処理のステップＳ７６９〜ステップＳ７７４を実行する部分）をさらに備え、
前記報知音声再生出力手段は、前記再生出力を、前記報知演出実行手段にて実行される前記報知演出における当該音声の出力音量よりも小さい出力音量にて行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー操作処理のステップＳ７７２を実行した後、ステップＳ７７３〜ステップＳ７７４を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出の演出効果を向上させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記操作手段の操作によって選択可能な演出態様に、遊技の進行に関する追加条件（例えば、３００及び５００回の始動回数）の成立に応じて新たな演出態様を追加する演出追加手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がメニュー操作処理のステップＳ７４９〜ステプＳ７５４を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じて選択可能な演出態様が追加されるため、遊技意欲を喚起できるので、遊技機の稼働を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）であるときに、前記特定遊技状態に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示中において前記操作手段の操作に応じた所定の予告演出（例えば、変形例におけるボタン操作予告演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
前記操作手段における操作が有効な操作有効期間において該操作手段（例えば、プッシュボタン５２０）を発光させる発光手段（例えば、ボタン発光ＬＥＤ８３１）と、
を備え、
前記発光手段は、前記予告演出に関する操作が有効な予告演出操作有効期間（例えば、ボタン操作予告演出の実行期間）においては第１発光態様で発光（例えば、青色で発光）し、前記報知演出の演出態様の選択に関する操作が有効な選択操作有効期間（例えば、発光演出音の選択、光量・音量の調整、遊技履歴の蓄積の開始、遊技履歴の表示等の操作が可能な期間）においては前記第１発光態様とは異なる第２発光態様にて発光（例えば、赤色で発光）するとしている。
この特徴によれば、予告演出操作有効期間であるのか、選択操作有効期間であるのかを容易に判別することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】演出ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。
【図４】（Ａ）は第１可動体の動作態様を示す概略説明図、（Ｂ）は第２可動体の動作態様を示す概略説明図、（Ｃ）は第３可動体及び第４可動体の動作態様を示す概略説明図である。
【図５】（Ａ）は第１可動体と第２可動体とが合体した状態を示す概略側面図、（Ｂ）は緩衝部材を示す斜視図である。
【図６】第１可動体及び第２可動体の動作態様の一例を示す。
【図７】第１可動体及び第２可動体の動作態様の他の例を示す。
【図８】（Ａ）は第３可動体を示す正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＣ−Ｃ断面図である。
【図９】Ａ）は第３可動体が第３退避位置、第４可動体が第４退避位置にある状態、（Ｂ）は第３退避位置、第４退避位置から動作した状態を示す説明図である。
【図１０】（Ａ）は第３可動体及び第４可動体が演出位置において発光している状態を示す説明図、（Ｂ）は（Ａ）のＤ−Ｄ断面図である。
【図１１】（Ａ）は第３可動体が発光している状態、（Ｂ）は第４可動体が発光している状態、（Ｃ）は第４可動体の中央部のみが発光している状態を示す説明図である。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】メニュー表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】役物初期動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図２０】（ａ）は演出表示装置におけるデモ画面表示を示す図であり、（ｂ）は、演出表示装置におけるメニュー画面表示を示す図である。
【図２１】（Ａ）は演出表示装置における音量光量調整画面を示す図であり、（Ｂ）は、演出表示装置における発光演出音選択画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を示す正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明においては、図１のパチンコ遊技機を正面から見た場合を基準として、上下、左右、前後方向を示すものとする。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠（図示略）と、外枠（図示略）に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されており、前面枠（図示略）の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１４】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、後述する操作レバー６２０が揺動自在に軸支されるとともに、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４（下皿）や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠（図示略）に対して前面側から着脱可能に取り付けられている。
【００１５】
操作レバー６２０は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６２０の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６２０の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ６２０ａ〜６２０ｄが設けられていればよい。
【００１６】
また、打球供給皿３を形成する部材には、例えば打球供給皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６２０の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５２０が設けられている。プッシュボタン５２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５２０ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１７】
遊技盤６は、それを構成するベニヤまたは合成樹脂材からなる板状部材と、その板状部材に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。また、遊技盤６の背面側には、演出表示装置９、主基板３１、演出制御基板８０及び後述する演出ユニット３００（図３参照）が一体的に組み付けられている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１９】
また、遊技盤６における演出表示装置９の表示画面９ａの周囲には、環状のステージ飾り枠１１が設けられている。遊技盤６は、表示画面９ａに対し所定の隙間を隔てて前方位置に配設されており、遊技盤６と表示画面９ａとの間における表示画面９ａの周縁には演出ユニット３００が設けられている。
【００２０】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２１】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２３】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３ａを有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３ａを有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１３ｂに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１５ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３ａよりも、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１３ｂに入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１３ｂに極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３ａは演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３ａとの間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３ａの周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３ａの周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３ａに導きづらくして、第２始動入賞口１３ｂの入賞率の方を第１始動入賞口１３ａの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２９】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１３ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、この例では、第１始動入賞口１３ａへの入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１３ｂへの入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３０】
また、演出表示装置９の表示画面９ａには、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３１】
尚、この実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１３ｂに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂといった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３５】
尚、７セグメントＬＥＤ＋１セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００３６】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂや大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３７】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａ（図２参照）を有する装飾部材２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５ａは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３８】
遊技者の操作により、後述する打球発射装置から発射された遊技球は、発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１３ｂに入り第２始動口スイッチ１５ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１３ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００４２】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当り」または「非確変大当り」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、特定遊技状態としての大当り状態（例えば、１５ラウンド大当り状態など）に移行する。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の前面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出球（賞球）が得られる。
【００４３】
「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば、１００回等）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このような「非確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００４４】
「確変大当り」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「確変大当り」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第１大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００４５】
尚、大当りとすること（大当り図柄を停止表示すること）や、大当りの種別（「確変大当り」や「非確変大当り」）の決定は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６によって特別図柄の変動開始時において実施される特別図柄通常処理（図示略）にて、例えば、当該変動表示に対応する始動入賞時において抽出した大当り決定用乱数が、大当り判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かにより大当りとすることを決定するともに、大当りとすることを決定した場合に、更に、始動入賞時において抽出した大当り種別決定用乱数が、大当り種別判定テーブルにおいて「確変大当り」や「非確変大当り」に対応付けられている判定値の範囲に該当するかにより決定される。つまり、大当りとすることの決定や大当り種別をいずれの種別とするかの決定は、変動表示結果である特別図柄の停止図柄が導出表示される前に事前決定されるようになっている。
【００４６】
尚、特別図柄の変動表示結果を確変大当りや非確変大当りまたはハズレに決定した後は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が主基板３１から演出制御基板８０に対して、該決定結果を変動表示結果指定コマンドとして通知するようになっている。
【００４７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１３ｂを通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口１３ｂに遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１３ｂは、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００４８】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（変動表示）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では、演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００４９】
パチンコ遊技機１の背面には、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている（図２参照）。
【００５０】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板（図示略）やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板（図示略）には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５１】
尚、この実施例では、主基板３１は遊技盤側に設けられ、払出制御基板３７は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板３１と払出制御基板３７との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
【００５２】
尚、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。尚、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置９７から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを１球検出するごとに検出信号を出力する。
【００５３】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号等）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００５４】
また、この実施例では、可変入賞球装置１５が開状態でないときに第１始動入賞口１３ａ、第２始動入賞口１３ｂへの遊技球の入賞を検出した場合や、大当り遊技中でないときに大入賞口への遊技球の入賞を検出した場合に異常入賞が発生したと判定され、この異常入賞が検出された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、可変入賞球装置１５や大入賞口に対する不正行為によって異常入賞が生じたことを報知することができ、その結果、可変入賞球装置１５や大入賞口に対する不正行為を確実に防止することができる。
【００５５】
また、この実施例では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで（例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず）初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【００５６】
尚、この実施例では、排出異常が検出された場合と、異常入賞が検出された場合と、初期化処理（例えば、遊技機への電源投入時に、クリアスイッチによる操作が行われたことにもとづいてＲＡＭ５５の記憶内容をクリアするなどの処理）が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号をターミナル基板９１の共通のコネクタから外部出力している。これは、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、１日のうち１回程度しか出力されない信号のためにターミナル基板９１上に専用のコネクタや半導体リレーを設けることは効率的ではなく無駄が多い。また、排出異常や異常入賞も何らかの不正行為が行われないかぎり発生しないのであるから、排出異常や異常入賞のために専用のコネクタや半導体リレーを個別に設けることも効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施例では、排出異常が検出された場合と、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のコネクタからセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【００５７】
また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、ターミナル基板９１の共通のコネクタからセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合（例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合）に、ターミナル基板９１の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１５６が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００５９】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６１】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路６０から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路６１が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６７】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１と、基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行うとともに、後述する第１可動体４１０、第２可動体５１０、第３可動体６１０、第４可動体７１０等の役物の駆動制御や、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１やボタン発光ＬＥＤ８３１の等の発光制御等を行う。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０およびＲＡＭ（図示略）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６側）に入り込まない。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポート（図示略）を介して第１揺動モータ４２０、４２７、第２揺動モータ５２４、５４５、第３スライドモータ６１１、第４スライドモータ７１１、ロック用ソレノイド６１８を駆動する信号を出力する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板３５に対して各種ＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、出力ポートを介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レバースイッチ６２０ａ〜６２０ｄやボタンスイッチ５２０ａらの検出信号を検知することで、操作レバー６２０の操作やプッシュボタン５２０の遊技者による操作を検知する。
【００７６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａ、第３発光ＬＥＤ６３１、第４発光ＬＥＤ７３１、ボタン発光ＬＥＤ８３１等に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００７７】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７８】
次に、図３〜図７に基づいて、演出ユニットの詳細な構造について説明する。図３は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す斜視図である。図４は、（Ａ）は第１可動体の動作態様を示す概略説明図、（Ｂ）は第２可動体の動作態様を示す概略説明図、（Ｃ）は第３可動体及び第４可動体の動作態様を示す概略説明図である。図５は、第１可動体と第２可動体とが合体した状態を示す概略側面図である。図６は、第１可動体及び第２可動体の動作態様の一例を示す。図７は、第１可動体及び第２可動体の動作態様の他の例を示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技機１を正面から見た場合を基準として、上下、左右、前後方向を示すものとする。
【００７９】
図３及び図４に示すように、演出ユニット３００は、正面視略四角枠状に形成されたベース枠３０１と、ベース枠３０１の前面側に組付けられる第１可動ユニット４００、第２可動ユニット５００、第３可動ユニット６００と、ベース枠３０１の背面側に組付けられる第４可動ユニット７００と、から主に構成される。ベース枠３０１は、中央に横長長方形状をなす表示用開口３０２が形成されており、該ベース枠３０１が遊技盤６の背面に組付けられたときに該ベース枠３０１の背面側に配設される演出表示装置９の表示画面９ａ（図１参照）が表示用開口３０２を介して前面側に臨むようになっている。
【００８０】
図４（Ａ）に示すように、第１可動ユニット４００は、揺動可能に設けられた第１可動体４１０と、後述する駆動機構と、から主に構成されている。第１可動体４１０は、ベース枠３０１の右下角部に下端が軸支され、表示用開口３０２の右側方に退避するようにベース枠３０１の右辺部に沿って配置される第１退避位置（初期位置、図４（Ａ）実線位置）と、上端が表示用開口３０２の中央側に傾倒する第１演出位置（図４（Ａ）１点鎖線位置）と、の間で揺動（移動）可能に設けられた第１揺動アーム４０１（移動部材）と、該第１揺動アーム４０１の上端に軸支され、該第１揺動アーム４０１に沿って配置される第１非可動状態（第１状態）と第１非可動状態とは異なる第１可動状態（第２状態）とに揺動（変化）可能に設けられた第１可動部材４０２と、からなる。また、第１揺動アーム４０１の前面側にはアーム側装飾部材４０３が取り付けられている。
【００８１】
図４（Ｂ）に示すように、第２可動ユニット５００は、揺動可能に設けられた第２可動体５１０と、後述する駆動機構と、から主に構成されている。第２可動体５１０は、ベース枠３０１の下辺部における左右方向の略中央位置に右端が軸支され、表示用開口３０２の下方に退避するように該ベース枠３０１の下辺部に沿って配置される第２退避位置（初期位置、図４（Ｂ）実線位置）と、ベース枠３０１の下辺部に対し起立する第２演出位置（図４（Ｂ）１点鎖線位置）と、の間で揺動可能に設けられた第２揺動アーム５０１と、該第２揺動アーム５０１の上端に固定された第２可動部材５０２と、第２揺動アーム５０１の上端に軸支され、第２可動部材５０２に沿って配置される第２非可動状態と該第２非可動状態とは異なる第２可動状態とに揺動（変化）可能に設けられた第２可動部材５０３と、からなる。
【００８２】
図４（Ｃ）に示すように、第３可動ユニット６００は、上下方向に移動可能に設けられた第３可動体６１０と、後述する駆動機構と、から主に構成されている。第３可動体６１０は、ベース枠３０１の左側辺部に左端が支持され、表示用開口３０２の上方に退避するように該ベース枠３０１の上辺部に沿って配置される第３退避位置（初期位置、図４（Ｃ）実線位置）と、表示用開口３０２の上下方向の略中央位置に配置される第３演出位置（図４（Ｃ）１点鎖線位置）と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。
【００８３】
また、第４可動ユニット７００は、左右方向に移動可能に設けられた第４可動体７１０と、後述する駆動機構と、から主に構成されている。第４可動体７１０は、ベース枠３０１の上辺部に上端が支持され、表示用開口３０２の左側方に退避するように該ベース枠３０１の左側辺部に沿って配置される第４退避位置（初期位置、図４（Ｃ）実線位置）と、表示用開口３０２の左右方向の略中央位置に配置される第４演出位置（図４（Ｃ）１点鎖線位置）と、の間で左右方向に移動可能に設けられている。
【００８４】
このように、駆動機構によりベース枠３０１に対し動作可能に設けられた第１〜第４可動ユニット４００、５００、６００、７００は、表示用開口３０２の前面側、つまり、表示用開口３０２に臨む演出表示装置９の表示画面９ａの前面側において動作可能に配設されている。
【００８５】
また、第１可動体４１０及び第２可動体５１０は、互いに干渉しないように前後にずれて配置されており、第１揺動アーム４０１が第１演出位置まで移動し、かつ、第２揺動アーム５０１が第２演出位置まで移動したときに、第１可動部材４０２と第２可動部材５０２とが互いに近接して該第１可動部材４０２と該第２可動部材５０２とにより一の装飾体が形成されるようになっている（図６（Ｅ）参照）。
【００８６】
また、第３可動体６１０及び第４可動体７１０は、第１可動体４１０及び第２可動体５１０の後側に、互いに干渉しないように前後にずれて配置されており、それぞれが第３演出位置及び第４演出位置まで移動したときに、第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なり、正面視略十字形状に配置されるようになっている（図１０（Ａ）参照）。
【００８７】
第１可動ユニット４００について説明すると、第１揺動アーム４０１は、前後方向を向く揺動軸４０５を介してベース枠３０１の前面右下角部に下端が軸支されており、ベース枠３０１に対し揺動軸４０５を中心として揺動可能に支持されているとともに、図示しないギヤ等の駆動機構を介してベース枠３０１に固設された第１揺動モータ４２０に連結され、該第１揺動モータ４２０により第１退避位置と第１演出位置との間で揺動されるようになっている。
【００８８】
また、第１揺動アーム４０１の上部には、前後方向を向く揺動軸４２６を介して第１可動部材４０２が揺動可能に支持されている。該第１可動部材４０２は、図示しないギヤ等の駆動機構を介して第１揺動アーム４０１の背面上部に取り付けられた第１揺動モータ４２７（図２参照）に連結され、該第１揺動モータ４２７により揺動されることで第１非可動状態と第１可動状態とに変化するようになっている。
【００８９】
第１可動部材４０２の下辺（後述する対向辺４１６）には、第１演出位置において第２可動体５１０の第２可動部材５０２と当接した際の衝撃を吸収するための緩衝部材４４０が取り付けられている。図５（Ｂ）に示すように、緩衝部材４４０は、第１可動部材４０２のよりも軟質の合成樹脂材またはゴム材等からなり、第１可動部材４０２の前面に取り付け可能に起立する取付片４４１と、該取付片４４１の下端に略水平に取り付けられる当接片４４２と、から構成されている。取付片４４１の上部には取付孔４４３が形成されている。
【００９０】
当接片４４２は、平面視横長長方形状をなし、取付孔４４３の下辺に略水平に取り付けられ、取付孔４４３の下辺が当接片４２２の上面後辺に沿うように、かつ、右端部が取付孔４４３の下辺右端より右方に突出するように形成されている。また、当接片４４２の下面右側には、前後方向に向けて延設される一対の凸条４４４が左右に並設されており、当接片４４２の下面全域に後述する第２可動部材５０２の当接片５４０が当接しないようになっている。この凸条４４４を含む当接片４２２の下面は、後述する第２可動部材５０２の当接片５４０（図５（Ａ）参照）に当接する可動部材側当接部を構成している。また、第１揺動アーム４０１の前面における長手方向の中央下方位置には、アーム側装飾部材４０３が取り付けられている。
【００９１】
第２揺動アーム５０１は、前後方向を向く揺動軸５２１を介してベース枠３０１の下辺部における左右方向の略中央位置を軸支されており、ベース枠３０１に対し揺動軸５２１を中心として揺動可能に支持されているとともに、図示しないギヤ等の駆動機構を介してベース枠３０１に固設された第２揺動モータ５２４（図２参照）に連結され、該第２揺動モータ５２４により第２退避位置と第２演出位置との間で揺動するようになっている。
【００９２】
第２揺動アーム５０１における揺動軸５２１と反対側の端部には、第２可動部材５０２がネジにより第２揺動アーム５０１に対し移動不能に取り付けられているとともに、前後方向を向く揺動軸５４２を介して第２可動部材５０３が揺動可能に支持されている。第２可動部材５０３は、図示しないギヤ等の駆動機構を介して該第２可動部材５０２の背面に取り付けられた第２揺動モータ５４５（図２参照）に連結され、該第２揺動モータ５４５により第２非可動状態と第２可動状態とに変化するようになっている。
【００９３】
第２可動部材５０２の上辺（後述する対向辺５１６）における長手方向の略中央位置には、板状の当接片５４０が背面側に向けて略水平に突設されている。この当接片５４０の上面は、可動部材側当接部を構成する当接片４４２の凸条４４４に当接可能な構造物側当接部を構成している。また、当接片５４０は緩衝部材４４０よりも硬質の合成樹脂材にて構成されているが、例えば、緩衝部材４４０と同様の素材などベース部材５０２ａよりも軟質の合成樹脂材やゴム材にて構成されていてもよい。
【００９４】
次に、図５〜図７に基づいて、第１可動ユニット４００及び第２可動ユニット５００の可動態様について説明する。
【００９５】
図５に示すように、第１可動ユニット４００及び第２可動ユニット５００は、第１揺動アーム４０１の前側に第２揺動アーム５０１が配設されるとともに、第１可動部材４０２と第２可動部材５０２及び第２可動部材５０３とは前後方向のほぼ同位置に配設されている。
【００９６】
そして、図６に示すように、第１揺動アーム４０１及び第１可動部材４０２が第１演出位置まで移動して該第１可動部材４０２が第１可動状態に変化し、第２揺動アーム５０１及び第２可動部材５０２が第２演出位置まで移動したときに第１可動部材４０２の下方に第２可動部材５０２が配置され、第１可動部材４０２における第２可動部材５０２との対向辺４１６に設けられた当接片４４２と、第２可動部材５０２における第１可動部材４０２との対向辺５１６に設けられた当接片５４０と、が近接または当接するようになっている（図６（Ｅ）参照）。
【００９７】
第１可動部材４０２の対向辺４１６と第２可動部材５０２の対向辺５１６とは、正面視でほぼ同形に形成されており、当接片４４２と当接片５４０とが近接したときに互いにほぼ合致するようになっている。
【００９８】
また、本実施例では、特に図示はしないが、第１可動部材４０２の前面には人形模型の頭部の装飾が施され、第２可動部材５０２の前面には人形模型の上顎部の装飾が施され、第２可動部材５０３の前面には人形模型の下顎部の装飾が施され、アーム側装飾部材４０３の前面には人形模型の首部の装飾が施されている。よって、これら各部材４０２，４０３，５０２，５０３が第１、第２演出位置に位置したときに一の装飾体（人形模型の顔）が形成されるようになっている。言い換えると、各部材４０２，４０３，５０２，５０３は一の装飾体（人形模型の顔）を分割してなる部位（パーツ）であり、互いに近接または当接して合体することにより一の装飾体をなすようになっている。
【００９９】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出として、例えば、遊技者が操作レバー６２０やプッシュボタン５２０などの操作部を操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告がある。
【０１００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、上記予告の一例として、第１可動部材４０２、アーム側装飾部材４０３、第２可動部材５０２、第２可動部材５０３が合体する合体演出を実行可能としており、図柄の変動表示の実行が開始されるときに、当該変動表示結果に応じて合体演出を実行するか否かを抽選により決定し、実行することが決定されたときには、各部材の動作態様を複数のうちから決定し、変動表示中の所定タイミングにて該決定された態様にて合体演出を実行する。
【０１０１】
ここで、第１可動ユニット４００及び第２可動ユニット５００による合体演出の態様の一例を、図６に基づいて説明する。
【０１０２】
図６（Ａ）に示すように、第１可動ユニット４００及び第２可動ユニット５００は、演出を実行しない場合、第１退避位置及び第２退避位置（初期位置）に位置している。この初期位置において、第１可動部材４０２は非可動状態であり、第２可動部材５０３は第２可動状態である。以下においては、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンが決定されるとともに、当該変動パターンに基づく変動表示中において予告演出として合体演出を実行することが決定されたときの態様の一例を説明する。
【０１０３】
尚、本実施例における変動パターンは、スーパーリーチを伴う変動パターン、ノーマルリーチを伴う変動パターン、スーパーリーチとノーマルリーチのいずれも伴わない非リーチの変動パターンから決定されるようになっている。これら変動パターンにおいては、スーパーリーチを伴う変動パターンが実行される場合が最も大当りとなる期待度（大当り期待度）が高くなるように設定されており、非リーチの変動パターンが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されている（変動パターンの大当り期待度：スーパーリーチ＞ノーマルリーチ＞非リーチ）。尚、各変動パターンの変動時間は、非リーチ＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチとなるように設定されていることにより、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１０４】
これら変動パターンは、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６によって特別図柄の変動開始時において実施される変動パターン設定処理（図示略）にて、例えば、特別図柄通常処理において変動表示結果が大当りとすることに決定されているか否かを判定する。そして、大当りとすることに決定されている場合には、始動入賞時において抽出した変動パターン決定用乱数が、スーパーリーチに多くの判定値が割り当てられている大当り時用変動パターン決定テーブルにおいて何れの変動パターンの判定値の範囲に該当するかを判定することで変動パターン決定する。また、大当りとすることに決定されていない場合には、始動入賞時において抽出した変動パターン決定用乱数が、非リーチに多くの判定値が割り当てられているハズレ時用変動パターン決定テーブルにおいて何れの変動パターンの判定値の範囲に該当するかを判定することで変動パターンを決定する。
【０１０５】
尚、変動パターンを決定した後は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が主基板３１から演出制御基板８０に対して、該変動パターンを変動パターン指定コマンドとして通知するようになっている。そして、演出制御基板８０における演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターン指定コマンドや前述した変動表示結果指定コマンドに基づいて実行する演出を決定するとともに、演出図柄の変動表示を実行するようになっている。
【０１０６】
図６（Ａ）に示すように、表示画面９ａにおいて変動表示されている演出図柄によりリーチ状態が成立すると、図６（Ｂ）に示すように、第１揺動モータ４２０により第１揺動アーム４０１が揺動軸４０５を中心として第１退避位置から所定角度（例えば、約２３度）第１演出位置側に揺動した後に、第１演出位置と第１退避位置との間の中間演出位置にて停止するとともに、第２揺動モータ５２４により第２揺動アーム５０１が揺動軸５２１を中心として第２退避位置から所定角度第２演出位置側に揺動した後に停止する。
【０１０７】
次いで、図６（Ｃ）に示すように、第１揺動アーム４０１が中間演出位置にあるときに、第１揺動モータ４２７により第１可動部材４０２が揺動軸４２６を中心として揺動して、第１揺動アーム４０１に沿う第１非可動状態から第１揺動アーム４０１に対し傾倒する第１可動状態に変化するとともに、第２揺動モータ５４５により第２可動部材５０３が揺動軸５４２を中心として揺動して、第２可動部材５０２に沿う第２可動状態から第２可動部材５０２に対し一端側が離れる第２非可動状態に変化する。その後、図６（Ｄ）に示すように、再び第１揺動アーム４０１が第１演出位置側に揺動するとともに、第２揺動アーム５０１が第２演出位置側に揺動する。
【０１０８】
そして、図６（Ｅ）に示すように、第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達するとともに、第２揺動アーム５０１が第２演出位置に到達すると、第１可動部材４０２の下方位置に第２可動部材５０２が配置され、第１可動部材４０２の対向辺４１６と第２可動部材５０２の対向辺５１６とが近接するとともに、当接片４４２と当接片５４０とが近接または当接する。これにより、第１可動部材４０２、アーム側装飾部材４０３、第２可動部材５０２、第２可動部材５０３が合体して一の装飾体（人形模型の顔）を形成してなる合体演出が実行される。
【０１０９】
さらに、図６（Ｆ）に示すように、合体した状態において、第２可動部材５０３が揺動軸５４２を中心として揺動して、第２非可動状態から第２可動状態に変化する。このように本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一の装飾体（人形模型の顔）が形成された後に第２可動部材５０３が所定の動作（例えば、下顎が開くような動作）を行う可動演出を実行することが可能とされている。
【０１１０】
このように本実施例では、第１揺動ユニット４００の第１可動部材４０２と、該第１揺動ユニット４００とは別個に可動する第２可動ユニット５００の第２可動部材５０２と、が第１演出位置、第２演出位置において合体するが、第１揺動アーム４０１が第１退避位置から第１演出位置まで移動するまでの間である中間演出位置にて第１可動部材４０２が第１非可動状態から該第１非可動状態とは第１揺動アーム４０１に対する姿勢が異なる第１可動状態に変化し、該第１可動状態に変化した状態で合体するようになっている。
【０１１１】
ここで、例えば、第１可動ユニット４００の製造時における成型精度や組付精度の誤差等により生じる個体差、長期の使用によるギヤ等の摩耗、第１揺動モータ４２７や揺動軸４２６の不具合等の何らかの要因によって、第１揺動アーム４０１が中間演出位置であるときに、第１可動部材４０２が第１非可動状態から第１可動状態まで変化していない中間状態に維持されたまま合体する虞がある。このように第１可動部材４０２が中間状態のまま第２可動部材５０２と合体すると、対向辺４１６，５１６が完全に合致しないため、一の装飾体である人形模型の顔が不完全な態様で形成されて見栄えが悪くなることになる。
【０１１２】
そこで、本実施例では、第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達するときに第１可動部材４０２が第１非可動状態から第１可動状態に変化していない中間状態であるときには、当接片４４２が当接片５４０に当接することにより、第１可動部材４０２が中間状態から第１可動状態に変化するようになっている。以下、このような状況の一例を、図７に基づいて説明する。
【０１１３】
図７（Ａ）に示すように、第１揺動モータ４２０により第１揺動アーム４０１が揺動軸４０５を中心として第１退避位置から所定角度第１演出位置側に揺動した後に中間演出位置にて停止するとともに、第２揺動モータ５２４により第２揺動アーム５０１が揺動軸５２１を中心として第２退避位置から所定角度第２演出位置側に揺動した後に停止する。
【０１１４】
次いで、図７（Ｂ）に示すように、第１揺動アーム４０１が中間演出位置にあるときにおいて、第１揺動モータ４２７により第１可動部材４０２が揺動軸４２６を中心として揺動するが、上記したような何らかの要因により、第１非可動状態から第１可動状態に変化せずに中間状態で変化（駆動）が終了するとともに、第２揺動モータ５４５により第２可動部材５０３が揺動軸５４２を中心として揺動して、第２可動状態から第２非可動状態に変化する。その後、図７（Ｃ）に示すように、再び第１揺動アーム４０１が第１演出位置側に揺動するとともに、第２揺動アーム５０１が第２演出位置側に揺動する。尚、第１可動部材４０２は中間状態のままである。
【０１１５】
そして、図７（Ｄ）に示すように、第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達する直前に第２揺動アーム５０１が第２演出位置に到達すると、中間状態の第１可動部材４０２の下方位置に第２可動部材５０２が配置され、第１可動部材４０２の対向辺４１６と第２可動部材５０２の対向辺５１６とが一部近接するとともに、当接片４４２と当接片５４０とが近接または当接する。次いで、図７（Ｅ）に示すように、当接片５４０に当接片４４２が当接していることにより、第１揺動アーム４０１のみが揺動するにつれて、第１可動部材４０２が揺動軸４２６を中心として揺動し、中間状態から徐々に第１可動状態に変化していく。
【０１１６】
そして、図７（Ｆ）に示すように、第１揺動アーム４０１が演出位置に到達すると、第１可動部材４０２は第１可動状態に変化され、第１可動部材４０２、アーム側装飾部材４０３、第２可動部材５０２、第２可動部材５０３が合体して一の装飾体（人形模型の顔）を形成してなる合体演出が実行される。よって、第１可動部材４０２が中間状態のまま第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達することで、人形模型が不完全な態様で形成されて見栄えが悪くなることが防止される。
【０１１７】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、動作を行う可動体としての第１可動体４１０と、構造物としての第２可動部材５０２，５０３と、第１可動体４１０の駆動制御を行う駆動制御手段としての演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備え、第１可動体４１０は、第１退避位置と第１演出位置との間で移動（揺動）可能に設けられた移動部材としての第１揺動アーム４０１と、該第１揺動アーム４０１に対し第１非可動状態（第１状態）と第１非可動状態（第２状態）とに変化可能に設けられた可動部材としての第１可動部材４０２とからなり、第１可動部材４０２が第１非可動状態から第１可動状態に変化するとともに第１揺動アーム４０１が第１退避位置から第１演出位置まで移動したときに、該第１揺動アーム４０１と第２可動部材５０２とが近接または当接して該第１揺動アーム４０１と該第２可動部材５０２とにより一の装飾体（例えば、人形模型の顔）が形成され（図６（Ｅ）参照）、第１揺動アーム４０１は、構造物側当接部である当接片５４０に当接可能な可動部材側当接部である緩衝部材４４０の当接片４４２、凸条４４４を有し、第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達するときに第１可動部材４０２が第１非可動状態から第１可動状態に変化していない中間状態（第３状態）であるときには、当接片４４２が当接片５４０に当接することにより第１可動部材４０２が第１可動状態に変化する（図７（Ｂ）〜（Ｆ）参照）。
【０１１８】
このように、第１可動部材４０２が第１非可動状態から第１可動状態に変化し、かつ、第１揺動アーム４０１が第１退避位置から第１演出位置に移動することで一の装飾体（人形模型の顔）が形成されることで、第１可動部材４０２と第２可動部材５０２とが近接するまでは一の装飾体の形態を予測しにくいため、遊技者に意外感を与えることができる。第１可動部材４０２が第１可動状態に変化していない中間状態で第１揺動アーム４０１が第１演出位置に接近したときには、当接片４４２が当接片５４０に押されて第１可動部材４０２が第１可動状態に変化するため、第１可動部材４０２が中間状態のまま第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達することで装飾体が不完全な態様で形成されて見栄えが悪くなることを防止できる。
【０１１９】
また、当接片４４０は、当接による衝撃を緩衝する緩衝部材４４０からなることで、当接時の衝撃で第１可動部材４０２や構造物が破損することを防止できる。尚、本実施例では、当接片４４２のみが緩衝部材４４０からなっていたが、当接片５４０が緩衝部材にて構成されていてもよいし、当接片４４０及び当接片５４０双方が緩衝部材にて構成されていてもよい。
【０１２０】
また、第２可動部材５０２，５０３は第２退避位置と第２演出位置との間での揺動動作を行うことが可能であり、例えば、図６（Ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動部材４０２、アーム側装飾部材４０３、第２可動部材５０２、第２可動部材５０３が合体して一の装飾体（人形模型の顔）を形成してなる合体演出の実行後、第２可動部材５０３を、揺動軸５４２を中心として揺動して、第２非可動状態から該第２非可動状態とは第２可動部材５０２に対する姿勢が異なる第２可動状態に変化させる可動演出を実行可能である。これにより、可動部材が第２状態となり一の装飾体が形成された後、さらに可動演出が実行されることがあるので、遊技の興趣が向上する。
【０１２１】
尚、本実施例では、可動体の一例として、一端を中心として揺動可能に設けられた第１可動体４１０が記載されていたが、所定の動作を行うものであれば、第１可動体４１０ではなく、第２可動体５１０等を可動体の対象としてもよい。
【０１２２】
また、移動部材の一例として、一端を中心として揺動可能に設けられた第１揺動アーム４０１が記載されていたが、例えば、軸部材を中心として回動可能に設けられた回動部材でもよいし、あるいは、直線移動や曲線移動が可能に設けられたスライド部材等であってもよい。つまり、移動部材の移動態様は揺動に限定されるものではなく、回動やスライド移動等も含む。さらに、第１揺動アーム４０１は帯状に形成されたアーム部材であったが、形状もこのようなアーム形状に限定されるものではなく、種々に変形可能である。
【０１２３】
また、可動部材の一例として、第１揺動アーム４０１の一端に揺動可能に支持された第１可動部材４０２が記載されていたが、移動部材に対し第１非可動状態（第１状態）と第１可動状態（第２状態）とに変化可能に設けられていれば、揺動可能に支持されるものに限定されるものではなく、例えば、移動部材に対し回動、スライド移動可能に設けられていてもよい。つまり、可動部材の変化態様は上記のものに限定されるものではない。また、第１非可動状態（第１状態）と第１可動状態（第２状態）とは、移動部材である第１揺動アーム４０１に対する第１可動部材４０２の姿勢、配置位置、配置角度等が異なっていればよい。
【０１２４】
また、本実施例では、可動部材としての第１可動部材４０２は、移動部材としての第１揺動アーム４０１に対し、第１揺動モータ４２７により第１非可動状態と第１可動状態とに揺動可能に設けられていたが、第１揺動アーム４０１に対し変化可能に設けられていれば、モータのような駆動源により変化しなくても、例えば、移動部材に対しリンク機構やギヤ機構等を介して連結され、移動部材の移動に応じて状態が変化するようにしてもよい。
【０１２５】
また、本実施例では、構造物の一例としてベース枠３０１に対し揺動可能に支持された第２可動部材５０２，５０３を適用しているが、可動部材に合体可能な構造物は、第２可動部材５０２，５０３のように可動するものに限定されるものではなく、所定箇所に固定された構造物、例えば、ベース枠３０１に対し固設された可動部材５０２や、あるいは、ベース枠３０１に対し形成された固定構造物であってもよい。
【０１２６】
また、本実施例では、第１可動体４１０が右側に、第２可動体５１０が左側に配設されていたが、これら第１可動体４１０及び第２可動体５１０の配設位置は任意であり、種々に変更可能である。また、合体演出を行う位置等も種々に変更可能である。さらに、本実施例では、一の第１可動部材４０２と一の第２可動部材５０２とが互いに近接して合体するようになっているが、２以上の可動部材と一の構造物あるいは一の可動部材と２以上の構造物とが互いに近接して合体するようにしてもよい。
【０１２７】
また、本実施例では、第１可動部材４０２が第１非可動状態から第１可動状態に変化するとともに第１揺動アーム４０１が第１退避位置から第１演出位置まで移動したときに、第１可動部材４０２と第２可動部材５０２とが互いに近接または当接して第１可動部材４０２と第２可動部材５０２とにより一の装飾体が形成されるようになっていたが、第１可動部材４０２と第２可動部材５０２とが互いに近接したときでも、互いに当接したときでも一の装飾体が形成されるようにしてもよい。
【０１２８】
また、本実施例では、第１揺動アーム４０１が中間演出位置に位置したときに揺動を停止して第１可動部材４０２の状態が変化するようになっていたが、第１退避位置にて第１可動状態に変化するようにしてもよいし、第１演出位置に到達するまでの間に第１退避位置から第１演出位置に向けて徐々に変化するようにしてもよい。
【０１２９】
また、本実施例では、第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達する前に第２可動部材５０２，５０３が第２演出位置に到達するようになっていたが、双方が同時に演出位置に到達するものであってもよいし、第１揺動アーム４０１が第１演出位置に到達してから第２可動部材５０２，５０３が第２演出位置に到達するようにしてもよい。
【０１３０】
このように、第１揺動アーム４０１や第２揺動アーム５０１や第１可動部材５０１、第２可動部材５０３の揺動態様（揺動角度、揺動速度、往復動）は上記したものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【０１３１】
また、本実施例では、構造物は第２可動部材５０２と第２可動部材５０３とにより構成されていたが、第２可動部材５０２または第２可動部材５０３にて構成されていてもよい。また、可動演出の実行時において、第２可動部材５０２に対し第２可動部材５０３が揺動するようになっていたが、第１可動部材４０２と合体する第２可動部材５０３自体を可動させるようにしてもよいし、第２可動部材５０２，５０３双方を可動させるようにしてもよい。
【０１３２】
次に、図３及び図８〜図１１に基づいて、第３可動ユニット６００及び第４可動ユニット７００の詳細な構造について説明する。図８は、（Ａ）は第３可動体を示す正面図、（Ｂ）は（Ａ）のＣ−Ｃ断面図である。図９は、（Ａ）は第３可動体が第３退避位置、第４可動体が第４退避位置にある状態、（Ｂ）は第３退避位置、第４退避位置から動作した状態を示す説明図である。図１０は、（Ａ）は第３可動体及び第４可動体が演出位置において発光している状態を示す説明図、（Ｂ）は（Ａ）のＤ−Ｄ断面図である。図１１は、（Ａ）は第３可動体が発光している状態、（Ｂ）は第４可動体が発光している状態、（Ｃ）は第４可動体の中央部のみが発光している状態を示す説明図である。
【０１３３】
図３及び図９に示すように、第３可動ユニット６００は、第３可動体６１０と、該第３可動体６１０を第３退避位置と第３演出位置との間で上下方向に移動させる駆動機構と、から構成されている。駆動機構は、ベース枠３０１の前面左辺部に取り付けられる第３スライドモータ６１１と、駆動軸６１１ａに固着される駆動ギヤ６１３と、該駆動ギヤ６１３に噛合する中継ギヤ６１４と、該中継ギヤ６１４に噛合され、ベース枠３０１の前面に上下方向に摺動可能に支持されるラックギヤ６１５と、から主に構成されている。
【０１３４】
また、ベース枠３０１には回動軸６１６が突設されており、この回動軸６１６には、正面視略逆Ｊ字形をなすフック状のロック部材６１７の上端が枢支されている。このロック部材６１７には、ベース枠３０１に取り付けられたロック用ソレノイド６１８のプランジャ６１８ａが連結されており、プランジャ６１８ａの移動に応じてロック部材６１７が回動軸６１６を中心として揺動するようになっている。
【０１３５】
ロック用ソレノイド６１８が非励磁状態であるときは、ロック部材６１７の下端がラックギヤ６１５の下部に形成されたロック片６１９に係止され（図９（Ａ）参照）、これにより第３スライドモータ６１１をオフ状態にしたときのラックギヤ６１５の下降が規制されるようになっている。ロック用ソレノイド６１８が励磁状態になると、ロック部材６１７の下端がロック片６１９から離れて係止が解除され（図９（Ｂ）参照）、ラックギヤ６１５の下降が許容されるようになっている。このように、第３可動体６１０が上方の第３退避位置にあるときに、ロック部材６１７により下降が規制されるようになっていることで、第３可動体６１０の自重により第３可動体６１０が第３退避位置からずれ落ちてしまうことが防止されている。
【０１３６】
図８及び図９に示すように、第３可動体６１０は、正面視略横長長方形状をなし表示用開口３０２の上辺よりも若干短寸に形成され、左端がラックギヤ６１５の上部に支持されており、ラックギヤ６１５に左端が連結されたベース部材６３０と、前面に複数の第３発光ＬＥＤ（発光ダイオード）６３１が配設された第３ＬＥＤ基板６３２と、第３ＬＥＤ基板６３２の前面側に配設され第３発光ＬＥＤ６３１からの光を拡散しながら前側に出射させるレンズ板６３３及びレンズカバー６３４と、から主に構成される。尚、第３可動体６１０の詳細な構成については後述する。
【０１３７】
図３及び図９に示すように、第４可動ユニット７００は、第４可動体７１０と、該第４可動体７１０を第４退避位置と第４演出位置との間で上下方向に移動させる駆動機構と、から構成されている。駆動機構は、ベース枠３０１の前面上辺部に取り付けられる第４スライドモータ７１１と、該第４スライドモータ７１１の駆動軸（図示略）に固着される駆動ギヤ（図示略）に噛合する中継ギヤ７１４と、該中継ギヤ７１４に噛合され、ベース枠３０１の背面に左右方向に摺動可能に支持されるラックギヤ７１５と、から主に構成されている。
【０１３８】
第４可動体７１０は、正面視略縦長長方形状をなし表示用開口３０２の左右辺とほぼ同寸に形成され、上端がラックギヤ７１５の左部に支持されており、図１０（Ｂ）に示すように、ラックギヤ７１５に上端が連結されたベース部材７３０と、前面に複数の第４発光ＬＥＤ（発光ダイオード）７３１が配設された第４ＬＥＤ基板７３２と、第４ＬＥＤ基板７３２の前面側に配設され第４発光ＬＥＤ７３１からの光を拡散しながら前側に出射させるレンズ板７３３及びレンズカバー７３４と、から第３可動体６１０とほぼ同様に構成される。
【０１３９】
図９に示すように、このように構成された第３可動体６１０は、ベース枠３０１の前面側に配設され、第４可動体７１０はベース枠３０１の背面側に配設されている。つまり、第３可動体６１０は第４可動体７１０よりも前側に配設されているため、第３可動体６１０を第３演出位置へ移動させるとともに第４可動体７１０を第４演出位置へ移動させたときに、該第３可動体６１０の一部が該第４可動体７１０の一部に前側で重なるようになっている。より詳しくは、第３可動体６１０の移動軌跡と第４可動体７１０の移動軌跡とは前後に重なるが、互いの移動軌跡が交差しないように配設されているため、双方を同時に移動させても互いに干渉しあうことはない。
【０１４０】
尚、本実施例では、第３可動体６１０と第４可動体７１０とは前後に異なる位置に配置されて各々の移動範囲において互いに干渉しないように設けられていたが、例えば、第３可動体６１０及び第４可動体７１０双方が同時に移動しない、つまり、第３可動体６１０及び第４可動体７１０のうち一方が移動するときに、他方が一方を阻害（干渉）して一方が移動しないようにしてもよい。尚、このように他方の移動を阻害する阻害手段は、一方の移動に連動して他方に当接し該他方の移動を規制するリンク機構であってもよいし、一方の移動に応じて駆動して他方に当接し該他方の移動を規制するソレノイド等の駆動源を用いてもよい。
【０１４１】
図９（Ａ）（Ｂ）及び図１０（Ａ）には、第３可動体６１０及び第４可動体７１０の移動態様の一例が示されている。図９（Ａ）に示すように、第３可動体６１０は、第３退避位置にあるときは、演出表示装置９の表示画面９ａが臨む表示用開口３０２の上部に下辺の一部が重なる状態で上方に退避している。また、第４可動体７１０は、第４退避位置にあるときは、表示用開口３０２の左部に右辺が重なる状態で左側方に退避している。また、ラックギヤ６１５に形成されたロック片６１９がロック部材６１７の上部に係止されていることで、第３可動体６１０の下降が規制されている。
【０１４２】
尚、本実施例では、第３可動体６１０は、第３退避位置にあるときにロック用ソレノイド６１８により下降が規制されるようになっており、第４可動体７１０は、第４退避位置にあるときに右方向への移動は規制されていないが、ロック用ソレノイド等により第４退避位置にあるときに右方向への移動が規制されるようにしてもよく、これにより、パチンコ遊技機１に外力が加えられたときや振動等によって第４退避位置から右方向へ移動してしまうことを防止できる。
【０１４３】
第３可動体６１０を昇降動作させる場合は、まずロック用ソレノイド６１８を励磁してロック部材６１７をロック片６１９から退避させてロック状態を解除した後、第３スライドモータ６１１により駆動ギヤ６１３を回動させることで、中継ギヤ６１４を介してラックギヤ６１５を下降させることで、第３可動体６１０を下降させることができる。一方、第４可動体７１０を左右移動動作させる場合は、第４スライドモータ７１１により駆動ギヤ７１３を回動させることで、中継ギヤ７１４を介してラックギヤ７１５を右側に移動させることで、第４可動体７１０を右側に移動させることができる。
【０１４４】
次に、第３可動体６１０及び第４可動体７１０の詳細な構造について、図８を用いて説明する。尚、第３可動体６１０及び第４可動体７１０は、上下左右の向きが異なるが構造はほぼ同様であるため、以下においては第３可動体６１０の詳細な構造について説明し、第４可動体７１０の詳細な構造についての詳細な説明は省略することとする。
【０１４５】
図８に示すように、レンズカバー６３４は、透光性を有する（透明な）合成樹脂材にて形成されており、第３ＬＥＤ基板６３２の前面側を被覆する被覆部６３４ａと、該被覆部６３４ａ背面における上辺、下辺、右側辺に沿って立設されるレンズ壁部６３４ｂと、により断面視略後向きコ字形に形成されている。被覆部６３４ａの表面には凹凸加工が施されており、第３発光ＬＥＤ６３１からの光を拡散して前方に出射するようになっている。
【０１４６】
被覆部６３４ａの上下幅は、ベース部材６３０の上下幅よりも若干長寸であるため、ベース部材６３０と一体化された状態において、レンズ壁部６３４ｂはベース部材６３０の上下辺部よりも外側に配置される（図８（Ｂ）参照）。また、図８（Ａ）に示すように、被覆部６３４ａにおける上下のレンズ壁部６３４ｂに対応する領域Ｔは、左右方向の中央部に形成される透過領域Ｔ１と、その左右側に延設される非透過領域Ｔ２と、からなる。
【０１４７】
透過領域Ｔ１は、前面に凹凸加工が施されている。また、透過領域Ｔ１の左右幅寸法は、第４可動体７１０の上下方向の略中央位置における左右幅寸法よりも若干短寸とされている。一方、非透過領域Ｔ２は、前面に凹凸加工が施されておらず、かつ、非透光性の印刷層（図示略）が形成されているため、レンズ壁部６３４ｂの後端面から入射した光は前面側に出射されない。尚、非透過領域Ｔ２を透過領域としてもよい。
【０１４８】
図１０（Ａ）に示すように、第３可動体６１０が第３演出位置まで移動し、かつ、第４可動体７１０が第４演出位置まで移動したときに、該第４可動体７１０の上下方向の略中央部の前側で、第３可動体６１０の左右方向の略中央部が重なるようになっている。尚、この第３可動体６１０と第４可動体７１０との重畳領域Ｔ３は、表示用開口３０２の略中央位置に配置されるようになっている。また、上下の透過領域Ｔ１は、第４可動体７１０の前側で重なることになる。
【０１４９】
本実施例では、例えば、リーチが成立している状態において変動表示結果が大当りとなることを報知する確定演出として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３可動体６１０を第３退避位置から第３演出位置へ移動させるとともに、第４可動体７１０を第４退避位置から第４演出位置へ同時に移動させることで、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なるようにしたときに、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１を発光させる制御を行う発光演出を実行可能としている。
【０１５０】
尚、本実施例では、大当りの変動パターンのプロセステーブルに予め第３可動体６１０の移動タイミング、第４可動体７１０の移動タイミング、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１の発光タイミング等が演出制御プロセスデータとして記述されており、演出制御ＣＰＵ１２０がこれら演出制御プロセスデータの内容に従って第３可動体６１０及び第４可動体７１０の移動制御と第３発光ＬＥＤ６３１と第４発光ＬＥＤ７３１の発光制御を行うことで発光演出が実行されるようになっている。また、この発光演出時は、同時に後述する発光演出音がスピーカ２７から出力され、これら発光演出と発光演出音とで併せて変動表示結果が大当たりとなることを報知するようになっている。
【０１５１】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択するよりも前に、演出用乱数を用いて、当該表示結果や変動パターンに基づいて予告演出の実行の有無を決定する。このとき、予告演出として合体演出の実行が決定された場合は、合体演出に応じた演出制御プロセスデータが選択されることで、演出図柄変動中処理において合体演出が実行されるようになっている。
【０１５２】
尚、本実施例では、合体演出を予告演出の１つとして実行し、発光演出を確定演出として実行するようになっているが、これら合体演出と発光演出は、例えば、大当り遊技中など、演出図柄の変動中以外において実行してもよいし、遊技状態が確率変動状態である可能性を示唆する演出、確率変動状態に移行するか否かを報知する昇確演出等にも適用可能である。
【０１５３】
このように、第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なることがあるだけでなく、重なったときに第３可動体６１０及び第４可動体７１０の少なくとも一方の発光ＬＥＤが発光することで、立体感がある発光演出を遊技者に提供することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１５４】
尚、本実施例では、第３可動体６１０や第４可動体７１０が第３、第４退避位置から第３、第４演出位置に移動するまでは第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１を発光させず、第３、第４演出位置に到達してから第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１を発光させる発光演出を実行するようになっているが、第３、第４退避位置において第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１を発光させてもよいし、第３、第４退避位置から第３、第４演出位置に移動する間に第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１を発光させてもよい。
【０１５５】
図１１には、発光演出の態様例が示されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１（Ａ）に示すように、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なっているときに、前側の第３可動体６１０の第３発光体６３１の全てを発光させて第３可動体６１０の前面全域を発光させることができる。この場合、前側の第３発光体６３１のみが発光するが、後側の第４可動体７１０がその中央部で第３可動体６１０に重なるように配置されていることで、第４発光ＬＥＤ７３１より前側の第３発光体６３１が発光していることが判りやすくなるので、立体感のある発光演出が実現される。また、特に第３可動体６１０の中央部の第３発光ＬＥＤ６３１の光が拡散して第４可動体７１０の前面が僅かに明るくなることで、立体感が向上する。
【０１５６】
尚、本実施例では、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なっているときに、前側の第３可動体６１０の第３発光体６３１の全てを発光させて第３可動体６１０の前面全域を発光させていたが、前側の第３可動体６１０の第３発光体６３１の一部を発光させて第３可動体６１０の前面の一部（例えば、左部、中央部、右部等）を部分的に発光させるようにしてもよい。
【０１５７】
また、図１１（Ｂ）に示すように、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なっているときに、後側の第４可動体７１０の第４発光ＬＥＤ７３１の全てを発光させて第４可動体７１０の前面全域を発光させることができる。この場合、後側の第４発光ＬＥＤ７３１のみが発光するが、前側の第３可動体６１０がその中央部で第４可動体７１０の前側で重なるように配置されていることで、第３発光体６３１より後側の第４発光ＬＥＤ７３１が発光していることが判りやすくなるので、立体感のある発光演出が実現される。また、第４可動体７１０における重畳領域Ｔ３に対応する第４発光ＬＥＤ７３１が発光される場合、ベース部材６３０や第３ＬＥＤ基板６３１は非透光性部材であることから、その背面側から出射される第４発光ＬＥＤ７３１からの光は透過しないが、第３可動体６１０の中央部の上下縁辺付近から光が漏れるので、立体感のある発光演出が実現される。
【０１５８】
尚、本実施例では、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なっているときに、後側の第４可動体７１０の第４発光ＬＥＤ７３１の全てを発光させて第４可動体７１０の前面全域を発光させて第４可動体７１０の前面全域を発光させていたが、後側の第４可動体７１０の第４発光ＬＥＤ７３１の一部を発光させて第４可動体７１０の前面の一部（例えば、上部、中央部、下部等）を部分的に発光させるようにしてもよい。
【０１５９】
さらに、図１１（Ｂ）に示すように、第４可動体７１０における透過領域Ｔ１に対応する第４発光ＬＥＤ７３１が発光される場合、その背面側から出射される第４発光ＬＥＤ７３１からの光は、レンズ壁部６３４ｂを透過してその前面側の透過領域Ｔ１から光が出射されるので、立体感のある発光演出が実現される。
【０１６０】
また、このように透過領域Ｔ１に対応する位置に第３発光体６３１を配設しなくても、後側にある第４発光ＬＥＤ７３１からの光を利用して前側にある透過領域Ｔ１を発光させることができるので製造コストを低減できるとともに、透過領域Ｔ１を構成するレンズ壁部６３４ｂのように、第３発光体６３１を配設しにくいレンズカバー６３４の縁辺部を発光させることが可能となるため、発光態様を多様化することができる。
【０１６１】
また、図１０（Ａ）に示すように、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なっているときに、前側の第３可動体６１０の第３発光ＬＥＤ６３１及び後側の第４可動体７１０の第４発光ＬＥＤ７３１双方の全てを発光させて第３可動体６１０及び第４可動体７１０の前面全域を発光させることができる。この場合、第３発光ＬＥＤ６３１と第４発光ＬＥＤ７３１との位置が前後に異なることで、光の出射位置が前後に異なるので、立体感のある発光演出が実現される。
【０１６２】
また、第４可動体７１０における重畳領域Ｔ３に対応する第４発光ＬＥＤ７３１が発光される場合、ベース部材６３０や第３ＬＥＤ基板６３１は非透光性部材であることから、その背面側から出射される第４発光ＬＥＤ７３１からの光は透過しないが、第３可動体６１０の中央部の上下縁辺付近から光が漏れるので、立体感のある発光演出が実現される。
【０１６３】
さらに、図１０（Ａ）に示すように、第４可動体７１０における透過領域Ｔ１に対応する第４発光ＬＥＤ７３１が発光されるため、その背面側から出射される第４発光ＬＥＤ７３１からの光は、レンズ壁部６３４ｂを透過してその前面側の透過領域Ｔ１から光が出射される。よって、透過領域Ｔ１に対応する位置に第３発光体６３１を配設しなくても、後側にある第４発光ＬＥＤ７３１からの光を利用して前側にある透過領域Ｔ１を発光させることができるので製造コストを低減できる。
【０１６４】
また、透過領域Ｔ１を構成するレンズ壁部６３４ｂのように、第３発光体６３１を配設しにくいレンズカバー６３４の縁辺部を発光させることが可能となるため、第３可動体６１０における重畳領域Ｔ３に対応する領域の上辺部及び下辺部、つまり、第３可動体６１０の発光領域と第４可動体７１０の発光領域との境目に影ができることがなく、第３可動体６１０及び第４可動体７１０双方の発光領域が一体化されて見えるので、立体感、かつ、一体感のある発光演出を実現できる。
【０１６５】
図１２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１６６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７１０の演出制御処理を実行する。
【０１６７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０１６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を実行する。演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。
【０１６９】
そして、図２０（ｂ）のメニュー画面を表示するメニュー表示処理（ステップＳ７０７）、メニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメニュー操作処理（ステップＳ７０８）、始動回数、大当り回数、確変回数等の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新処理（ステップＳ７０９）や、パチンコ遊技機１の起動時に第１可動体４１０、第２可動体５１０、第３可動体６１０、第４可動体７１０等の役物を初期位置に移動させる役物初期動作処理を実行し、ステップＳ７０２に戻る。
【０１７０】
図２０（ｂ）に示すメニュー画面は、図１３に示すメインメニュー表示処理（ステップＳ７０７）が実施されることによって、演出表示装置９に表示される。
【０１７１】
本実施例のメインメニュー処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が０であるか否かを、第１保留記憶数保存領域および第２保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定するとともに（ステップＳ７３１）、保留記憶数が０である場合（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）には、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値であるか否か、つまり、演出図柄の変動表示が実行されておらず、且つ大当り遊技が実行されていない状態であるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値である場合は（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、更にコマンド解析処理にて解析していない演出制御コマンド（未解析コマンド）が有るか否かを判定する（ステップ７３２ａ）。
【０１７２】
未解析コマンドが無い場合（ステップＳ７３２ａ；Ｎｏ）は、演出表示装置９においてメニュー画面が表示中であるか否か、すなわち、演出表示装置９において図２０（ａ）に示すデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面と図２０（ｂ）に示すメニュー画面のどちらが表示されているかを判定する（ステップＳ７３３）。
【０１７３】
尚、本実施例のデモ画面には、図２０（ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン５２０を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０１７４】
また、本実施例のメニュー画面には、図２０（ｂ）に示すように、選択決定することで該メニュー画面の表示を終了する『終了』と、選択決定することで発光演出時にスピーカ２７から出力される発光演出音を複数のサウンドの内から１に決定する『発光演出音選択』と、選択決定することで天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、装飾ＬＥＤ２５ａ、第２発光ＬＥＤ６３１、第４発光ＬＥＤ７３１等の各ＬＥＤにおける光量（輝度）とスピーカ２７から出力される音量とを複数の設定値から１の設定値に決定する『光量・音量調整』と、選択決定することで当該遊技者の遊技履歴の蓄積を開始する『遊技スタート』と、選択決定することで蓄積された遊技履歴を表示する『遊技履歴表示』と、の項目が表示されるようになっている。
【０１７５】
演出表示装置９に図２０（ｂ）に示すメニュー画面が表示されている場合は（ステップＳ７３３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー表示処理を終了し、演出表示装置９に図２０（ａ）に示すデモ画面や該デモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面が表示されている場合は（ステップＳ７３３；Ｎｏ）、プッシュボタン５２０の長押し操作が有りか否かを判定する（ステップＳ７３４）。プッシュボタン５２０の長押し操作が無い場合は（ステップＳ７３４；Ｎｏ）、メニュー表示処理を終了し、プッシュボタン５２０の長押し操作が有る場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９において図２０（ｂ）に示すメニュー画面を表示し（ステップＳ７３５）、該メニュー画面におけるプッシュボタン５２０と操作レバー６２０の操作を有効化する（ステップＳ７３６）。
【０１７６】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作が有効となったことを示すボタン発光ＬＥＤ８３１の赤色点灯を開始することでプッシュボタン５２０を赤色に発光させ（ステップＳ７３６ａ）、メニュー表示処理を終了する。本実施例では、このプッシュボタン５２０の赤色発光により遊技者が発光演出音の選択、光量・音量の調整、遊技履歴の蓄積の開始、遊技履歴の表示等の操作を操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０により可能な期間であると認識することが可能となっている。
【０１７７】
尚、本実施例では、プッシュボタン５２０の長押し操作後にボタン発光ＬＥＤ８３１の赤色点灯を開始することで、遊技者による操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作が有効となったことを示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置９における表示がデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面である時点からボタン発光ＬＥＤ８３１の赤色点灯を開始することで、遊技者によるプッシュボタン５２０の長押し操作が有効であることを示すようにしても良い。
【０１７８】
一方、保留記憶数が０でない場合（ステップＳ７３１；Ｎｏ）、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値でない場合（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、未解析コマンドが有る場合（ステップＳ７３２ａ；Ｙｅｓ）は、演出表示装置９において図２０（ｂ）に示すメニュー画面、図２１（Ａ）に示す音量及び光量の調整（変更）を受付ける音量・光量調整画面、図２１（Ｂ）に示す発光演出音の選択（変更）を受付ける発光演出音選択画面、及び蓄積した遊技履歴を表示する図示しない遊技履歴表示画面のいずれかを表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７３７）。
【０１７９】
尚、図２１（Ａ）に示す音量・光量調整画面では、スピーカ２７から出力される音量を２〜１４の設定値の範囲で操作レバー６２０によって選択可能なダイアログと、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、装飾ＬＥＤ２５ａ、第２発光ＬＥＤ６３１、第４発光ＬＥＤ７３１等の各ＬＥＤから出力される光量（輝度）を５０％、７５％、１００％から操作レバー６２０によって選択可能なダイアログと、が表示されている。
【０１８０】
遊技者は、操作レバー６２０を前後に傾動させて表示されている指状のカーソルを移動させることで両ダイアログの内から１のダイアログを選択可能となっているとともに、操作レバー６２０を左右に傾動させることで、選択したダイアログにおける音量または光量を変更可能となっている。そして、遊技者は、最後にプッシュボタン５２０を操作することで、スピーカ２７の音量及び天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、装飾ＬＥＤ２５ａ、第２発光ＬＥＤ６３１、第４発光ＬＥＤ７３１等の各ＬＥＤの光量の設定操作を実行することで、該設定操作における音量及び光量を遊技者設定値として設定可能となっている。つまり、遊技者は、操作レバー６２０を上下に傾動させることで、音量と光量とから変更を所望する設定を選択し、該選択の後に操作レバー６２０の左右への傾動とプッシュボタン５２０の操作により、音量と光量とを独立して設定することが可能となっている。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、初期設定値として音量が１４、光量が１００％に予め設定されている。
【０１８１】
また、図２１（Ｂ）に示す発光演出音選択画面では、発光演出時にスピーカ２７から出力される発光演出音をサウンド１〜３、サウンド１〜４またはサウンド１〜５から操作レバー６２０によって選択可能なダイアログが表示されている。尚、図２１（Ｂ）に示す発光演出音選択画面では、選択不能なサウンドの下方には、該サウンドが選択可能となるまでに必要な始動回数が表示されるようになっている。
【０１８２】
遊技者は、操作レバー６２０を左右に傾動させることで、発光演出音をサウンド１〜３、サウンド１〜４またはサウンド１〜５の中から１のサウンドを選択可能となっている。尚、このとき、詳細は後述するが、操作レバー６２０の傾動操作によって選択されたサウンドがサンプル音声としてスピーカ２７から出力されるようになっている。
【０１８３】
そして、遊技者は、最後にプッシュボタン５２０を操作することで、発光演出音をサウンド１〜３、サウンド１〜４またはサウンド１〜５の中から１のサウンドに設定することで、該設定操作におけるサウンドを発光演出時に出力する発光演出音として出力可能となっている。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１では、初期設定として発光演出音がサウンド１に予め設定されている。
【０１８４】
メニュー画面、音量・光量調整画面、発光演出音選択画面、遊技履歴表示画面のうちいずれも演出表示装置９において表示されていない場合は（ステップＳ７３７；Ｎｏ）、メニュー表示処理を終了し、メニュー画面、音量・光量調整画面、発光演出音選択画面、遊技履歴表示画面のうちいずれかが演出表示装置９において表示されている場合は（ステップＳ７３７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９におけるこれらメニュー画面、音量・光量調整画面、発光演出音選択画面、遊技履歴表示画面の表示を終了するとともに、演出表示装置９における表示をデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻す（ステップＳ７３８）。そして、プッシュボタン５２０及び操作レバー６２０の操作を無効化するとともに（ステップＳ７３９）、ボタン発光ＬＥＤ８３１の赤色点灯の赤色点灯を終了することでプッシュボタン５２０の赤色発光を終了し（ステップＳ７３９ａ）、メニュー表示処理を終了する。
【０１８５】
図１４及び図１５は、図１２に示す演出制御メイン処理におけるメニュー操作処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。メニュー操作処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置９において図２０（ｂ）に示すメニュー画面（後述する図２１（ａ）や図２１（ｂ）の画面を除く）が表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７４０）。演出表示装置９においてメニュー画面が表示中でない場合は（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、ステップＳ７５７に移行し、演出表示装置９においてメニュー画面が表示中である場合は（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該メニュー画面において『遊技スタート』のメニュー決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７４１）。『遊技スタート』のメニュー決定操作が実行された場合は（ステップＳ７４１；Ｙｅｓ）、図１９に示すように、演出制御基板８０に搭載された図示しないＲＡＭ等に格納されている遊技履歴テーブルから、遊技履歴として蓄積（記憶）されている始動回数、大当り回数、確変回数等をクリアし（ステップＳ７４５）、遊技履歴の蓄積を開始して（ステップＳ７４６）メニュー操作処理を終了する。
【０１８６】
尚、本実施例において遊技履歴として蓄積（記憶）される始動回数は、後述する演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）が実行される毎に遊技履歴テーブルにおいて＋１すれば良く、大当り回数は、変動パターンが大当りの変動パターンである場合に、後述する演出図柄変動停止処理において演出制御プロセスフラグを大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する毎に遊技履歴テーブルにおいて＋１すれば良く、確変回数は、コマンド解析処理において遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から受信した演出制御コマンドが確変大当りを示す変動表示結果指定コマンドである場合に遊技履歴テーブルにおいて＋１すれば良い。尚、本実施例では、始動回数への加算を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）にて実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら始動回数への加算を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）において実施するようにしても良い。
【０１８７】
また、メニュー画面において『遊技スタート』のメニュー決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー画面において『光量・音量調整』のメニュー決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７４２）。メニュー画面において『光量・音量調整』のメニュー決定操作が実行された場合は（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、演出表示装置９におけるメニュー画面の表示を図２１（Ａ）に示す光量・音量調整画面の表示に切り替えてメニュー操作処理を終了する（ステップＳ７４７）。
【０１８８】
メニュー画面において『光量・音量調整』のメニュー決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー画面において『発光演出音選択』のメニュー決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７４３）。メニュー画面において『発光演出音選択』のメニュー決定操作が実行された場合は（ステップＳ７４３；Ｙｅｓ）、図１９に示す遊技履歴テーブルに記憶されている始動回数を特定し（ステップＳ７４８）、該特定した始動回数が３００回未満であるか否かを判定する（ステップＳ７４９）。
【０１８９】
特定した始動回数が３００回未満である場合は（ステップＳ７４９；Ｙｅｓ）、遊技者が選択可能な発光演出音をサウンド１〜３に特定して（ステップＳ７５０）ステップＳ７５４に進み、特定した始動回数が３００回以上である場合は（ステップＳ７４９；Ｎｏ）、特定した始動回数が５００回未満であるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。特定した始動回数が５００回未満である場合は（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、遊技者が選択可能な発光演出音をサウンド１〜４に特定して（ステップＳ７５２）ステップＳ７５４に移行し、特定した始動回数が５００回以上である場合は（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、遊技者が選択可能な発光演出音をサウンド１〜５に特定して（ステップＳ７５３）ステップＳ７５４に移行する。
【０１９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７５０を実行した場合は、演出表示装置９におけるメニュー画面の表示を、発光演出音をサウンド１〜３のうちいずれかに選択決定可能な発光演出音選択画面の表示に切り替え、ステップＳ７５２を実行した場合は、演出表示装置９におけるメニュー画面の表示を、発光演出音をサウンド１〜４のうちいずれかに選択決定可能な発光演出音選択画面の表示に切り替え、ステップＳ７５３を実行した場合は、演出表示装置９におけるメニュー画面の表示を、発光演出音をサウンド１〜５のうちいずれかに選択決定可能な発光演出音選択画面の表示に切り替えて（ステップＳ７５４）、メニュー操作処理を終了する。
【０１９１】
また、メニュー画面において『発光演出音選択』のメニュー決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７４３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メニュー画面において『遊技履歴表示』のメニュー決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７４４）。メニュー画面において『遊技履歴表示』のメニュー決定操作が実行された場合は（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、図１９に示す遊技履歴テーブルに記憶されている始動回数、大当り回数、確変回数等の遊技履歴を特定し（ステップＳ７５５）、該特定した遊技履歴に基づいて演出表示装置９におけるメニュー画面の表示を遊技履歴の表示に切り替えて（ステップＳ７５６）メニュー操作処理を終了する。
【０１９２】
また、メニュー画面において『遊技履歴表示』のメニュー決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９において光量・音量調整画面が表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７５７）。演出表示装置９において光量・音量調整画面が表示中である場合は（ステップＳ７５７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン５２０の押下操作や操作レバー６２０の傾動操作による天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、装飾ＬＥＤ２５ａ、第２発光ＬＥＤ６３１、第４発光ＬＥＤ７３１等の各ＬＥＤにおける光量（輝度）とスピーカ２７から出力される音量の調整を受付ける光量・音量調整受付処理を実行する（ステップＳ７６３）。
【０１９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作によって光量・音量調整画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択決定されることで、光量・音量調整画面の表示を終了する決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７６４）。「メニューに戻る」等が選択決定されることで、光量・音量調整画面の表示を終了する決定操作が実行された場合は（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７９に移行し、「メニューに戻る」等が選択決定されることで、光量・音量調整画面の表示を終了する決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７６４；Ｎｏ）、遊技者の操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作によって光量または音量の決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７６５）。光量及び音量の決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７６５：Ｎｏ）メニュー操作処理を終了し、光量または音量の決定操作が実行されている場合は（ステップＳ７６５；Ｙｅｓ）、光量または音量の設定値を更新して（ステップＳ７６６）メニュー操作処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＳ７５７において、演出表示装置９において光量・音量調整画面が表示中でない場合は（ステップＳ７５７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９において発光演出音選択画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７５８）。演出表示装置９において発光演出音選択画面の表示中である場合は（ステップＳ７５８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン５２０の押下操作や操作レバー６２０の傾動操作による発光演出時にスピーカ２７から出力される発光演出音の選択を受付ける発光演出音選択受付処理を実行する（ステップＳ７６７）。
【０１９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作によって発光演出音選択画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択決定されることで、発光演出音選択画面の表示を終了する決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７６８）。「メニューに戻る」等が選択決定されることで、発光演出音選択画面の表示を終了する決定操作が実行された場合は（ステップＳ７６８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７９に移行し、「メニューに戻る」等が選択決定されることで、発光演出音選択画面の表示を終了する決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７６８；Ｎｏ）、遊技者の操作レバー６２０の操作によって新たな発光演出音が選択されたか否かを判定する（ステップＳ７６９）。
【０１９６】
新たな発光演出音が選択された場合は（ステップＳ７６９；Ｙｅｓ）、該遊技者の操作レバー６２０の操作によって選択された発光演出音（選択可能な発光演出音がサウンド１〜３であれば該サウンド１〜３のいずれか、選択可能な発光演出音がサウンド１〜４であれば該サウンド１〜４のいずれか、選択可能な発光演出音がサウンド１〜５であれば該サウンド１〜５のいずれか）を特定するとともに（ステップＳ７７０）、スピーカ２７から出力される音量の設定値を特定する（ステップＳ７７１）。そして、該特定した音量の設定値の半分の音量にて、特定した発光演出音の再生設定を実行し（ステップＳ７７２）、ステップＳ７７３に移行する。また、ステップＳ７６９において新たな発光演出音が選択されていない場合は（ステップＳ７６９；Ｎｏ）、ステップＳ７７０〜７７２を経由せずにステップＳ７７３に移行する。
【０１９７】
次いで、ステップＳ７７３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光演出音の再生設定が有りか否かを判定する（ステップＳ７７３）。発光演出音の再生設定が有る場合は（ステップＳ７３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ７７２において実行した発光演出音の再生設定に基づいて、ステップＳ７７０にて特定した発光演出音をステップＳ７７１にて特定した音量の設定値の半分の音量にて再生する発光演出音再生処理を実行してステップＳ７７５に移行する。また、発光演出音の再生設定が無い場合は（ステップＳ７３３；Ｎｏ）、ステップＳ７７４を経由せずにステップＳ７７５に移行する。
【０１９８】
このように、本実施例では、新たな発光演出音が選択された場合において選択された発光演出音を再生する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２１（Ｂ）に示す発光演出音選択画面において、カーソルが各発光演出音のダイアログに重なったときに、当該ダイアログが選択されなくても該ダイアログの発光演出音を再生するようにしても良いし、カーソルを各発光演出音のダイアログに合わせてから特定の操作、例えば「視聴」メニューの選択操作等があったときに該ダイアログの発光演出音を再生するようにしても良いし、更には、新たな発光演出音が選択されても該選択時点では該発光演出音を再生せずに、ステップＳ７７５において決定操作があったことを検出したときに該発光演出音を再生するようにしても良い。
【０１９９】
ステップＳ７７５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作によって発光演出音の決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７７５）。発光演出音の決定操作が実行された場合は（ステップＳ７７５；Ｙｅｓ）、発光演出音の設定を更新して（ステップＳ７７６）メニュー操作処理を終了し、発光演出音の決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７７５；Ｎｏ）、ステップＳ７７６を経由せずにメニュー操作処理を終了する。
【０２００】
また、ステップＳ７５８において、演出表示装置９において発光演出音選択画面の表示中でない場合は（ステップＳ７５８；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９において遊技履歴を表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７５９）。演出表示装置９において遊技履歴の表示中である場合は（ステップＳ７５９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９での遊技履歴の表示中にプッシュボタン５２０の押下操作や操作レバー６２０の傾動操作による操作を受付ける遊技履歴表示中操作受付処理を実行する（ステップＳ７７７）。
【０２０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作によって遊技履歴表示画面に表示されている「メニューに戻る」等が選択決定されることで、遊技履歴表示画面の表示を終了する決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７７８）。「メニューに戻る」等が選択決定されることで、遊技履歴表示画面の表示を終了する決定操作が実行された場合（ステップＳ７７８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７６８において発光演出音選択画面の表示を終了する決定操作が実行された場合（ステップＳ７６８；Ｙｅｓ）またはステップＳ７６４において光量・音量調整画面の表示を終了する決定操作が実行された場合は（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、演出表示装置９における光量・音量調整画面、発光演出音選択画面または遊技履歴表示画面を図２０（ｂ）に示すメニュー画面の表示に切り替えてメニュー操作処理を終了する（ステップＳ７７９）。
【０２０２】
また、ステップＳ７５９の処理において、演出表示装置９において遊技履歴の表示中でない場合は（ステップＳ７５９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作によってメニュー画面に表示されている「終了」が選択決定されることで、メニュー画面の表示を終了する決定操作が実行されたか否かを判定する（ステップＳ７６０）。メニュー画面の表示を終了する決定操作が実行された場合は（ステップＳ７６０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置９におけるメニュー画面の表示を終了するとともに、演出表示装置９における表示をデモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻すとともに（ステップＳ７６１）、ボタン発光ＬＥＤ８３１の赤色点灯の赤色点灯を終了することでプッシュボタン５２０の赤色発光を終了し（ステップＳ７６２）、メニュー操作処理を終了する。また、メニュー画面の表示を終了する決定操作が実行されていない場合は（ステップＳ７６０；Ｎｏ）、ステップＳ７６１〜７６２を経由せずにメニュー操作処理を終了する。
【０２０３】
尚、本実施例では、光量・音量調整画面及び発光演出選択画面においては、ステップＳ７６６及びステップＳ７７６にて設定（光量・音量、発光演出音）を更新した後は、光量・音量調整画面及び発光演出音選択画面の表示を終了する決定操作が実行されるまでこれら光量・音量調整画面及び発光演出音選択画面の表示を維持するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ７６６及びステップＳ７７６にて設定（光量・音量、発光演出音）を更新した後は、演出表示装置９の表示を図２０（ｂ）に示すメニュー画面や、図２０（ａ）に示すデモ画面等に切り替えるようにしても良い。
【０２０４】
また、本実施例では、図１９に示すよう遊技履歴テーブルに遊技履歴として始動回数、大当り回数、確変回数等を蓄積しているが、本発明はこれに限定されず、この他にも特定の大当り期待度の高い演出の出現回数、役物の動作回数、特定のリーチの発生回数、特定の演出や大当りとなる毎に付与される経験値（ポイント）等を遊技履歴として遊技履歴テーブルに蓄積するようにしても良い。更にこの場合は、これら大当り回数、確変回数、特定の大当り期待度の高い演出の出現回数、役物動作回数、特定のリーチ発生回数、経験値に応じて選択可能な発光演出音を特定するようにしても良い。
【０２０５】
また、本実施例では、メニュー画面において『発光演出音選択』のメニュー決定操作が実行された場合は、遊技履歴から特定した始動回数が３００回未満であれば選択可能な発光演出音をサウンド１〜３に特定し、遊技履歴から特定した始動回数が３００回以上５００回未満であれば選択可能な発光演出音をサウンド１〜４に特定し、遊技履歴から特定した始動回数が５００回以上であれば選択可能な発光演出音をサウンド１〜５に特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら選択可能な発光演出音を特定する始動回数は、他の任意の回数に設定するようにしても良い。
【０２０６】
また、本実施例では、発光演出音選択画面において新たな発光演出音が選択された場合は、該選択された発光演出音を設定値の半分の音量にて再生しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、発光演出音選択画面において新たな発光演出音が選択された場合は、設定値の音量よりも小さい音量であれば、該選択された発光演出音を任意の音量で再生するようにしても良い。
【０２０７】
また、本実施例では、始動回数が３００回未満である場合に表示される発光演出音選択画面ではサウンド４及びサウンド５が、始動回数が３００回以上５００回未満である場合に表示される発光演出音選択画面ではサウンド５が、それぞれ選択不可能であるため、発光演出音選択画面において再生されないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動回数が３００回未満である場合に表示される発光演出音選択画面ではサウンド４及びサウンド５を、始動回数が３００回以上５００回未満である場合に表示される発光演出音選択画面ではサウンド５をそれぞれ選択することで再生のみ可能とし、始動回数が３００回または５００回に満たない場合であってもこれらサウンド４、サウンド５を確認できるようにしても良い。
【０２０８】
図１６は、役物初期動作処理（ステップＳ７１０）を示すフローチャートである。役物初期動作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、役物の初期動作を実行済みであることを示す役物初期動作済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０１）。役物初期動作済フラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。役物初期動作済フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０２）。初期化報知済フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。初期化報知済フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物初期動作中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５０３）。
【０２０９】
役物初期動作中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ役物の初期動作の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータ４２０，４２７，５２４，５４５，６１１，７１１、ソレノイド６１８、ソレノイド６１８への駆動信号の出力を開始して、役物の可動を開始させる（ステップＳ３５０４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物初期動作中フラグをセットする（ステップＳ３５０５）。
【０２１０】
役物初期動作中フラグがセットされていれば（すなわち、役物の初期動作の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物が初期位置まで移動したことを検出したか否かを確認する（ステップＳ３５０６）。例えば、この実施例では、遊技領域において第１可動体４１０、第２可動体５１０、第３可動体６１０、第４可動体７１０等の役物の初期位置に初期位置センサ（例えば、フォトセンサ）が設けられており、初期位置センサからの検出信号を入力すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物が初期位置まで移動したと判定する。
【０２１１】
役物が初期位置まで移動したと判定すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モータ４２０，４２７，５２４，５４５，６１１，７１１、ソレノイド６１８、ソレノイド６１８への駆動信号の出力を停止して、役物の可動を停止させる（ステップＳ３５０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、役物初期動作中フラグをリセットする（ステップＳ３５０８）とともに、役物の初期動作の実行済みであることを示す役物初期動作済フラグをセットする（ステップＳ３５０９）。尚、以降、役物初期動作済フラグがセットされていることにもとづいて、ステップＳ３５０１でＹと判定され、ステップＳ３５０２以降の処理が実行されることはない。従って、ステップＳ３５０２以降の役物の初期動作を行う処理は、遊技機への電力供給が開始され初期化処理および初期化報知が実行された後に１回だけ実行されることになる。
【０２１２】
尚、本実施例では、複数の役物が設けられているので、より正確には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、全ての役物についてステップＳ３５０６，Ｓ３５０７の処理を実行して可動を停止した後に、ステップＳ３５０８，Ｓ３５０９の処理に移行して役物初期動作中フラグをリセットするとともに役物初期動作済フラグをセットする。
【０２１３】
以上の処理が実行されることによって、遊技機への電力供給が開始され初期化処理が実行されたときに、第１可動体４１０、第２可動体５１０、第３可動体６１０、第４可動体７１０等の役物の初期動作が実行される。また、この実施例では、ステップＳ３５０２で初期化報知済フラグがセットされていることを条件にステップＳ３５０３以降の処理に移行して役物の初期動作が実行されるので、初期化処理の実行を終了して初期化報知の実行を終了した後に、役物の初期動作が実行される。そのため、初期化処理が実行されたときに初期化報知と役物の初期動作とにかかる電力消費を分散することができる。
【０２１４】
図１７は、図１２に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２１５】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１９】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２０】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理に対応した値に維持し、最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２２１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２２】
図１８は、図１７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマをそれぞれ−１し（ステップＳ８５０Ａ、ステップＳ８５０Ｂ、ステップＳ８５０Ｃ）、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ８５８）。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は（ステップＳ８５８；Ｎｏ）、ステップＳ８７１に移行し、プロセスタイマがタイムアウトしている場合は（ステップＳ８５８；Ｙｅｓ）、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８５９）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８６０）。
【０２２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第１可動ユニット４００の動作期間であるか否かを判定する（ステップＳ８６１）。第１可動ユニット４００の動作期間である場合は（ステップＳ８６１；Ｙｅｓ）、第１可動ユニット４００を動作させる第１可動ユニット動作処理を実行してステップＳ８６３に移行し（ステップＳ８６２）、第１可動ユニット４００の動作期間でない場合は（ステップＳ８６１；Ｎｏ）、ステップＳ８６２を経由せずにステップＳ８６３に移行する。
【０２２４】
また、ステップＳ８６３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第２可動ユニット５００の動作期間であるか否かを判定する（ステップＳ８６３）。第２可動ユニット５００の動作期間である場合は（ステップＳ８６３；Ｙｅｓ）、第２可動ユニット５００を動作させる第２可動ユニット動作処理を実行してステップＳ８６５に移行し（ステップＳ８６４）、第２可動ユニット５００の動作期間でない場合は（ステップＳ８６３；Ｎｏ）、ステップＳ８６４を経由せずにステップＳ８６５に移行する。
【０２２５】
ステップＳ８６５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第３可動ユニット６００の動作期間であるか否かを判定する（ステップＳ８６５）。第３可動ユニット６００の動作期間である場合は（ステップＳ８６５；Ｙｅｓ）、第３可動ユニット６００を動作させる第３可動ユニット動作処理を実行してステップＳ８６７に移行し（ステップＳ８６６）、第３可動ユニット６００の動作期間でない場合は（ステップＳ８６５；Ｎｏ）、ステップＳ８６６を経由せずにステップＳ８６７に移行する。
【０２２６】
ステップＳ８６７において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、第４可動ユニット７００の動作期間であるか否かを判定する（ステップＳ８６７）。第４可動ユニット７００の動作期間である場合は（ステップＳ８６７；Ｙｅｓ）、第４可動ユニット７００を動作させる第４可動ユニット動作処理を実行してステップＳ８６９に移行し（ステップＳ８６８）、第４可動ユニット７００の動作期間でない場合は（ステップＳ８６７；Ｎｏ）、ステップＳ８６８を経由せずにステップＳ８６９に移行する。
【０２２７】
ステップＳ８６９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、発光演出音の再生開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８６９）。発光演出音の再生開始タイミングである場合は、設定されている発光演出音を特定するとともに（ステップＳ８７０）、該発光演出音の設定音量における発光演出音再生設定を実行して（ステップＳ８７０ａ）ステップＳ８７１に移行する。また、発光演出音の再生開始タイミングでない場合は（ステップＳ８６９；Ｎｏ）、ステップＳ８７０〜８７０ａを経由せずにステップＳ８６９ａに移行する。尚、ステップＳ８７０においては、遊技者による発光演出音の設定がなされていない場合は、初期設定として設定されているサウンド１が発光演出音として特定されれば良い。
【０２２８】
ステップＳ８６９ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中のプロセスデータにおけるプロセスタイマに基づいて、発光演出音の再生期間中であるか否かを判定する（ステップＳ８６９ａ）。発光演出音の再生期間中でない場合は（ステップＳ８６９ａ；Ｎｏ）ステップＳ８７１に移行し、発光演出音の再生期間中である場合は（ステップＳ８６９ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ８７０ａの処理で設定した発光演出音の設定に応じて、設定された音量での発光演出音を再生する発光演出音再生処理を実行し（ステップＳ８６９ｂ）、ステップＳ８７１に移行する。
【０２２９】
ステップＳ８７１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その次のプロセスデータに設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出表示装置９での表示やスピーカ２７からの音声出力、各ＬＥＤからの発光等の制御を実行し（ステップＳ８７１）、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（ステップＳ８７２）。
【０２３０】
変動制御タイマがタイムアウトしている場合は（ステップＳ８６２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、演出制御基板８０に搭載されている図示しないＳＤＲＡＭ内に設けられたＶＲＡＭ領域に該次表示画面を書き込む。また、変動制御タイマに所定値を再セットし（ステップＳ８７４）、ステップＳ８７５に進む。
【０２３１】
また、ステップＳ８７２において変動制御タイマがタイムアウトしていない場合は（ステップＳ８７２；Ｎｏ）、ステップＳ８７３〜ステップＳ８７４を経由せずにステップＳ８７５に進む。
【０２３２】
ステップＳ８７５において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ８７５）。変動時間タイマがタイマアウトしている場合は（ステップＳ８７５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８７７に移行し、変動時間タイマがタイマアウトしていない場合は（ステップＳ８７５；Ｎｏ）、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて変動表示結果が導出表示されたことを示す図柄確定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８７６）。確定コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８７６；Ｎｏ）、演出図柄変動中処理を終了し、確定コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳ８７６；Ｙｅｓ）演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新し（ステップＳ８７７）、演出図柄変動中処理を終了する。
【０２３３】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、発光演出音を複数の中から操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作により選択可能であるので、遊技者が操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０の操作により選択した発光演出音が実行されるので、発光演出の演出効果を高めることができる。
【０２３４】
また、発光演出音選択画面において１の発光演出音が選択されることで、該選択された発光演出音が設定されている音量よりも小さい音量で再生されるので、周囲の遊技者から発光演出音の再生により変動表示結果が大当りとなると勘違いされて注目されてしまうことを防ぐとともに、実際に発光演出が実行される際には、発光演出音選択画面において再生された時よりも大きな音量で発光演出音が再生されるので、発光演出の演出効果を向上させることができる。
【０２３５】
また、始動回数に応じて選択可能な発光演出音が追加されるため、遊技意欲を喚起できるので、パチンコ遊技機１の稼働を向上できる。
【０２３６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２３７】
例えば、前記実施例では、可動部材の一例として、第３退避位置と第３演出位置との間で上下方向にスライド移動可能な第３可動体６００（第１可動部材）と、第４退避位置と第４演出位置との間で左右方向にスライド移動可能な第４可動体７００（第２可動部材）とを記載しているが、これら第１可動部材と第２可動部材とは、所定の動作が可能であれば、上記のように直線往復移動可能に設けられたものに限定されるものではなく、第１可動体４１０や第２可動体５１０のように、一端を中心として揺動可能に設けられた可動部材であってもよく、動作態様は直線移動するものに限定されるものではない。また、第３可動体６００と第４可動体７００との形状も正面視略横長長方形状のものに限定されるものではない。
【０２３８】
また、前記実施例では、第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なるようになっていたが、例えば、第３可動体６１０を第４可動体７１０よりも大きく形成し、演出位置において第３可動体６１０の一部と第４可動体７１０の全域とが重なるようにしてもよいが、この場合、それぞれの演出位置において、第３可動体６１０において第４可動体７１０と重なる位置の一部に透視領域を設け、第４可動体７１０の一部が視認不能となるように重ならない、つまり、第３可動体６１０により隠蔽されない領域があるようにすればよい。
【０２３９】
さらに、例えば、第１可動部材と第２可動部材とを同形状に形成し、第１可動部材の全域と第２可動部材の全域とが重なるようにしてもよいが、この場合、それぞれの演出位置において、第１可動部材において第２可動部材と重なる位置の一部に透視領域を設け、第２可動部材の一部が視認不能となるように重ならない、つまり、第１可動部材により隠蔽されない領域があるようにすればよい。
【０２４０】
また、前記実施例では、第３可動体６１０と第４可動体７１０とが同時に移動して第３、第４演出位置に移動するようになっていたが、第３可動体６１０及び第４可動体７１０のうち一方が先に移動し、他方が後で移動するようにしてもよい。また、第３可動体６１０と第４可動体７１０との第３、第４演出位置までの移動距離、移動速度、移動態様は、上記実施例のように全て同じでなくても、それぞれ異なっていてもよい。
【０２４１】
また、前記実施例では、第３可動体６１０と第４可動体７１０とが第３、第４演出位置においてそれぞれの一部が前後に重なるようになっていたが、２以上の可動体のぞれぞれの一部が前後に重なるようにしてもよい。
【０２４２】
また、前記実施例では、第３可動体６００と第４可動体７００とは、退避位置において正面視でそれぞれ異なる位置、つまり、互いに前後方向に重畳しない位置に配置されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第３可動体６１０を第３退避位置から第３演出位置へ移動させるとともに、第４可動体７１０を第４退避位置から第４演出位置へ移動させることで、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なるようになっていれば、例えば、第３可動体６００と第４可動体７００とは、第３退避位置または第４退避位置において互いの一部または全域が前後に重畳するように配置されていてもよい。
【０２４３】
また、前記実施例では、第３可動体６００と第４可動体７００とは、第３演出位置、第４演出位置において正面視十字形をなすように配置されるようになっていたが、第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なるようになっていれば、例えば、正面視略Ｔ字形または逆Ｔ字形をなすように重なってもよく、第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なる態様は、上記実施例に記載のものに限定されるものではない。さらに、本実施例では、第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なるようになっていたが、第４可動体７１０の一部が第３可動体６１０の一部に前側で重なるようにしてもよい。
【０２４４】
また、前記実施例では、第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部に前側で重なるようになっていたが、このように第３可動体６１０の一部が第４可動体７１０の一部に前側で重なるものに限定されるものではなく、例えば、第３可動体６１０の複数個所が第４可動体７１０の複数個所に前側でそれぞれ重なるようになっていてもよい。
【０２４５】
また、前記実施例では、前述した発光演出において、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１の発光箇所を変化可能である例を記載したが、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１の発光態様（例えば、発光色、輝度、点灯・点滅、点滅速度など）を複数のうちから選択するようにしてもよい。
【０２４６】
また、前記実施例では、第３可動体６１０及び第４可動体７１０の駆動制御は演出制御用ＣＰＵ１２０が行っていたが、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０とは別個に、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に基づいて第３可動体６１０及び第４可動体７１０の駆動制御を実行する駆動制御用コンピュータと、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に基づいて第３可動体６１０及び第４可動体７１０の駆動制御を実行する駆動制御用コンピュータと、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に基づいて第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１の発光制御を実行する駆動制御用コンピュータと、を設け、それぞれ別個の制御用コンピュータにより制御を行うようにしてもよい。
【０２４７】
また、前記実施例では、ボタン発光ＬＥＤ８３１の赤色点灯を開始することでプッシュボタン５２０を赤色に発光させることで、遊技者に対して発光演出音の選択、光量・音量の調整、遊技履歴の蓄積の開始、遊技履歴の表示等の操作を操作レバー６２０及びプッシュボタン５２０により可能な期間であることを示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用ＣＵＰ１２０が変動中予告演出として操作レバー６２０やプッシュボタン５２０を操作することでボタン操作予告演出の実行を決定する場合等は、演出図柄変動中処理にて、該ボタン操作予告演出の実行期間においてプッシュボタン５２０を赤色とは異なる色（例えば、青色）に発光させることで、遊技者がプッシュボタン５２０の発光色を認識することでボタン操作予告演出の期間であるのか、発光演出音の選択、光量・音量の調整、遊技履歴の蓄積の開始、遊技履歴の表示等の操作が可能な期間であるのかを容易に判別することができるようにしても良い。
【０２４８】
また、前記実施例では、遊技者は、遊技を行う毎に該遊技の遊技履歴に応じて発光演出音を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１から遊技履歴を携帯端末等に出力可能とするとともに該携帯端末から遊技履歴をパチンコ遊技機１対して入力可能とすることで、複数回に亘る遊技履歴に応じて発光演出を設定するようにしても良い。
【０２４９】
また、前記実施例では、発光演出時にスピーカ２７から出力される発光演出音を複数の内から選択可能となっているが、本発明はこれに限定されず、発光演出時に実行される複数の内から選択可能な演出態様は各ＬＥＤの発光態様や役物の動作態様等であっても良い。
【０２５０】
また、前記実施例では、確定演出として第３可動体６１０の中央部が第４可動体７１０の中央部を重ならせ、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１を発光させる発光演出を示したが、本発明はこれに限定されず、確定演出としては、第１可動部材４０２、アーム側装飾部材４０３、第２可動部材５０２、第２可動部材５０３が合体する合体演出等の発光演出以外の演出が実行されても良い。尚、このように確定演出として発光演出以外の演出が実行される場合においては、該発光演出以外の演出時にスピーカ２７から出力される演出音を複数の内から選択可能とすれば良い。
【０２５１】
また、前記実施例では、ノーマルリーチまたはスーパーリーチが実行されて大当りとなる変動パターンにおいて必ず発光演出を実行しているが、本発明はこれに限定されず、ノーマルリーチまたはスーパーリーチが実行されて大当りとなる変動パターンには、発光演出を実行しないものがあっても良く、また、発光演出を実行するか否かは、演出図柄変動開始処理において、変動表示結果が大当りとすると決定された場合に抽選により決定するようにしても良い。
【０２５２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。また、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンに本発明を適用して、ゲーム数に応じて発光演出音を複数の内から選択できるようにしても良い。
【０２５３】
尚、本発明をスロットマシンに適用する場合にあっては、パチンコ遊技機１における大当りに相当するビッグボーナスやレギュラーボーナスが確定したことを報知する確定演出や、遊技者にとって有利な操作態様（例えば、小役を成立させることのできる操作態様）が案内されるいわゆるアシストタイム（ＡＴ）が確定したことを報知する確定演出や、リプレイ役の発生頻度が通常状態よりも高まるリプレイタイムが確定したことを報知する確定演出や、アシストタイム（ＡＴ）に制御されるゲーム数が追加（上乗せ）されることが確定したことを報知する確定演出に適用すれば良く、これらの確定演出を実行するタイミングとしては、スタートレバーの操作時や、各リールを停止させる停止ボタンの操作時や、全てのリールが停止した時点に実行したり、或いは、演出ボタンが設けられている場合には該演出ボタンが操作された時点においてリールの回転とは無関係に実行すれば良い。
【０２５４】
また、前記実施例では、遊技者が多くの遊技球を獲得できる大当りのみが発生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りとして非常に短い時間だけ、大入賞口を開放させることにより、遊技者が殆ど遊技球を獲得できないとともに、大当りとなったことを遊技者が認識し難くすることで、突然に確変状態になったように見せる、いわゆる「突確大当り」を発生させたり、大入賞口の開放態様が、これら「突確大当り」と同一ではあるが、確変状態に移行しない「小当り」を発生させるようにしても良い。
【０２５５】
また、前記実施例では、遊技者が操作可能な操作手段として、操作レバー６２０、プッシュボタン５２０を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作手段として、表示装置と一体化されたタッチパネルとしても良い。
【０２５６】
また、前記変形例では、プッシュボタン５２０の発光色を、ボタン操作予告演出の実行期間において青色とし、発光演出音の選択等の操作が可能な期間において赤色とするように、発光する色を変える形態を例示したが、上記したように、タッチパネルを操作手段として用いる場合には、ボタン操作予告演出の実行期間における表示態様（表示態様１）と、発光演出音の選択等の操作が可能な期間における表示態様（表示態様２）とを、異なる表示態様とするようにすれば良い。
【０２５７】
また、前記変形例では、『発光演出音選択』のメニュー決定操作が実行されたときにおいて、遊技履歴テーブルに記憶されている始動回数が、３００回や５００回を越えているかを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動表示毎に、当該変動表示にて３００回や５００回に到達するか否かを判定し、３００回や５００回に到達する場合には、新たな発光演出音の選択が可能となる旨を報知するようにしても良い。
【０２５８】
また、前記実施例においては、発光演出を確定演出として実施した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光演出を確定演出以外の演出、例えば、変動表示中において大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性を予告する変動中予告演出として実施するようにしても良い。
【０２５９】
また、前記実施例では、発光演出を遊技者の操作に関係なく実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発光演出をプッシュボタン５２０や操作レバー６２０の操作に基づいて実行するようにしても良い。尚、この場合、操作直後に発光演出を実行しても良いし、操作直後に実行せずに失敗と見せかけて遅れて発光演出を実行しても良いし、所定の操作受付け期間が終了するまで操作が無かった場合には、該操作受付け期間が終了したときに発光演出を実行するようにしても良い。
【０２６０】
また、前記実施例では、発光演出音選択画面において発光演出音を選択したときに選択した発光演出音の再生のみを実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発光演出音の再生とともに、発光演出と同様に第３可動体６１０と第４可動体７１０とを動作させるようにしても良いし、第３可動体６１０や第４可動体７１０は動作させないが、第３可動体６１０や第４可動体７１０が動作する画像を、再生される発光演出音に合わせて表示しても良い。尚、上記したように、発光演出音の再生に合わせて同様に第３可動体６１０と第４可動体７１０とを動作させる場合にあっては、発光演出音の再生音量を小さくしたのと同様に、第３発光ＬＥＤ６３１や第４発光ＬＥＤ７３１の発光輝度を、発光演出における発光輝度よりも低い輝度（例えば、発光演出における発光輝度の半分程度の輝度）としても良い。
【符号の説明】
【０２６１】
１                パチンコ遊技機
９                演出表示装置
２７              スピーカ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
４００            第１可動ユニット
５００            第２可動ユニット
５２０            プッシュボタン
６００            第３可動ユニット
６２０            操作レバー
７００            第４可動ユニット
【図１】
2015016013.tif 000003
【図２】
2015016013.tif 000004
【図３】
2015016013.tif 000005
【図４】
2015016013.tif 000006
【図５】
2015016013.tif 000007
【図６】
2015016013.tif 000008
【図７】
2015016013.tif 000009
【図８】
2015016013.tif 000010
【図９】
2015016013.tif 000011
【図１０】
2015016013.tif 000012
【図１１】
2015016013.tif 000013
【図１２】
2015016013.tif 000014
【図１３】
2015016013.tif 000015
【図１４】
2015016013.tif 000016
【図１５】
2015016013.tif 000017
【図１６】
2015016013.tif 000018
【図１７】
2015016013.tif 000019
【図１８】
2015016013.tif 000020
【図１９】
2015016013.tif 000021
【図２０】
2015016013.tif 000022
【図２１】
2015016013.tif 000023