(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をしても遊技の興趣の低下を抑制すること。【解決手段】第２の図柄変動ゲームに関わる事前判定の結果については、直前に保留された第１の図柄変動ゲームに対応付けて保留画像を特別の内容に変化させ（本実施形態では、点滅するように変化させ）、これら図柄変動ゲームに跨って特別昇格演出を実行させるようにした。【選択図】図１３
2015016230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立したが未だ開始されていない図柄変動ゲームの回数である保留記憶数を前記始動条件の成立順に、前記始動条件の異なる図柄変動ゲームに対応付けて記憶する記憶手段を備え、前記始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて前記始動条件に対応して第１の大当り抽選の結果に応じた第１の図柄変動ゲーム及び前記始動条件に対応して前記第１の大当り抽選よりも大当り時に遊技者にとって有利となる第２の大当り抽選の結果に応じた第２の図柄変動ゲームの何れかが遊技演出を伴って開始される一方、前記図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告することが可能な遊技機において、
各大当り抽選に用いられ、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが前記始動条件に対応した大当り抽選で大当りとする判定値と一致するか否かの判定を行う始動条件成立時判定手段と、
開始の保留中の図柄変動ゲームを各図柄変動ゲームに対応付けて遊技者に報知するための制御を行う手段であって、前記始動条件成立時判定手段の判定結果に基づき、遊技者に報知中の内容を通常の内容から特別の内容に変化させるための制御を行う保留報知制御手段と、
前記特別の内容に変化されるのに判定対象とされた図柄変動ゲームに実行させる遊技演出として特別遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、
前記保留報知制御手段は、前記第２の図柄変動ゲームの開始の保留について、前記始動条件成立時判定手段が前記開始条件の成立に基づく前記第２の大当り抽選で大当りとする判定値と一致すると判定する場合、前記始動条件成立時判定手段が前記開始条件の成立に基づく前記第１の大当り抽選で大当りとする判定値と一致しないと判定している前記第１の図柄変動ゲームが直前に保留されていれば該第１の図柄変動ゲームに対応付けて報知中の内容を前記特別の内容に変化させる特別変化制御を行い、
前記演出内容決定手段は、前記特別変化制御により前記特別の内容に変化された前記第１の図柄変動ゲーム及び前記特別変化制御を行う契機となった前記第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するとともに、その内容としてこれらに跨って大当りとなることを遊技者に報知する内容を決定するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームの各始動条件が交互に成立されるように振り分ける振分手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出内容決定手段は、前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するに際し、前記第１の図柄変動ゲームに対する部分では大当りの結果を報知する前までの演出を実行させる内容を決定するとともに、前記第２の図柄変動ゲームに対する部分では大当りの結果を報知する演出を実行させる内容を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り抽選で決定される大当りには、遊技者にとっての有利度の異なる複数種類が含まれており、
前記演出内容決定手段は、前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するに際し、前記第１の図柄変動ゲームに対する部分では前記有利度の低い大当りの結果を報知する演出を実行させるとともに、前記第２の図柄変動ゲームに対する部分では該第１の図柄変動ゲームに対する部分で報知する大当りから前記有利度の高い大当りの結果への昇格を報知する演出を実行させる内容を決定可能にした請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をすることが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、異なる２つの表示装置のそれぞれにおいて実行される第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームについて、各図柄変動ゲームで別々にその開始を保留可能なパチンコ遊技機としては、特許文献１に記載のパチンコ遊技機がある。この特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームの何れも開始が保留されている場合、予め定めた何れかが優先的に開始されるようにしている。この他にも開始が保留された順序で、対応する図柄変動ゲームを開始することで、第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームを入り乱れて開始させるようにしたパチンコ遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１５４５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームの何れで大当りするかにより遊技者にとっての利益が異なる場合、第２の図柄変動ゲームで大当りすることを遊技者は期待することになる。
【０００５】
このため、例えば、上述したように第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームが入り乱れて開始される場合に、図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をする際、その予告の対象が第２の図柄変動ゲーム（有利）であれば遊技者も喜ぶことができる。その一方で、上述した予告の対象が第１の図柄変動ゲーム（不利）であったりすると、予告があったから遊技者も喜びたいと思うのに素直に喜ぶことができないといったような複雑な状況を創り出してしまう。このため、図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をするにも工夫を施さなければ、却って遊技の興趣を低下させてしまいかねなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をしても遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件が成立したが未だ開始されていない図柄変動ゲームの回数である保留記憶数を前記始動条件の成立順に、前記始動条件の異なる図柄変動ゲームに対応付けて記憶する記憶手段を備え、前記始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて前記始動条件に対応して第１の大当り抽選の結果に応じた第１の図柄変動ゲーム及び前記始動条件に対応して前記第１の大当り抽選よりも大当り時に遊技者にとって有利となる第２の大当り抽選の結果に応じた第２の図柄変動ゲームの何れかが遊技演出を伴って開始される一方、前記図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告することが可能な遊技機において、各大当り抽選に用いられ、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、前記始動条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが前記始動条件に対応した大当り抽選で大当りとする判定値と一致するか否かの判定を行う始動条件成立時判定手段と、開始の保留中の図柄変動ゲームを各図柄変動ゲームに対応付けて遊技者に報知するための制御を行う手段であって、前記始動条件成立時判定手段の判定結果に基づき、遊技者に報知中の内容を通常の内容から特別の内容に変化させるための制御を行う保留報知制御手段と、前記特別の内容に変化されるのに判定対象とされた図柄変動ゲームに実行させる遊技演出として特別遊技演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記保留報知制御手段は、前記第２の図柄変動ゲームの開始の保留について、前記始動条件成立時判定手段が前記開始条件の成立に基づく前記第２の大当り抽選で大当りとする判定値と一致すると判定する場合、前記始動条件成立時判定手段が前記開始条件の成立に基づく前記第１の大当り抽選で大当りとする判定値と一致しないと判定している前記第１の図柄変動ゲームが直前に保留されていれば該第１の図柄変動ゲームに対応付けて報知中の内容を前記特別の内容に変化させる特別変化制御を行い、前記演出内容決定手段は、前記特別変化制御により前記特別の内容に変化された前記第１の図柄変動ゲーム及び前記特別変化制御を行う契機となった前記第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するとともに、その内容としてこれらに跨って大当りとなることを遊技者に報知する内容を決定するように構成されるようにした。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームの各始動条件が交互に成立されるように振り分ける振分手段を備えることが好ましい。
上記遊技機について、前記演出内容決定手段は、前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するに際し、前記第１の図柄変動ゲームに対する部分では大当りの結果を報知する前までの演出を実行させる内容を決定するとともに、前記第２の図柄変動ゲームに対する部分では大当りの結果を報知する演出を実行させる内容を決定することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記大当り抽選で決定される大当りには、遊技者にとっての有利度の異なる複数種類が含まれており、前記演出内容決定手段は、前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するに際し、前記第１の図柄変動ゲームに対する部分では前記有利度の低い大当りの結果を報知する演出を実行させるとともに、前記第２の図柄変動ゲームに対する部分では該第１の図柄変動ゲームに対する部分で報知する大当りから前記有利度の高い大当りの結果への昇格を報知する演出を実行させる内容を決定可能にすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をしても遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】振分始動装置を構成する振分装置、第１始動入球装置及び非可変第２始動入球装置を示す図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、振分装置への遊技球の入球に伴う回動弁の第１振分状態から第２振分状態への変位を示す図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、振分装置への遊技球の入球に伴う回動弁の第２振分状態から第１振分状態への変位を示す図。
【図５】大当りの種類を説明する図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】先読みコマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】先読みコマンドの種類、及び先読みコマンドで特定される特定内容を示す図。
【図１０】保留変化演出の実行条件を説明する図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は保留変化演出の流れを説明する図。
【図１２】第１実施形態の特別昇格演出の演出内容を説明する図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は第１実施形態の特別昇格演出の流れを説明する図。
【図１４】第２実施形態の特別昇格演出の演出内容を説明する図。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）は第２実施形態の特別昇格演出の流れを説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の第１実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが装備されている。遊技盤ＹＢには、パチンコ遊技機に装備されている発射ハンドルＨＤの回動操作によって、遊技球が発射される。
【００１３】
また、遊技盤ＹＢの略中央には、演出装置ＥＳが配設されている。演出装置ＥＳの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。
【００１４】
演出表示装置１１では、複数の列（本実施形態では、３列）の装飾図柄（飾図）を変動表示させて行う装飾図柄変動ゲームと、当該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。各列には、［１］〜［８］の８種類の数字が装飾図柄として表示される。これら８種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。装飾図柄変動ゲームは、第１始動入球装置１４、非可変第２始動入球装置１５及び可変第２始動入球装置２１のうち何れかに遊技球が入球することを契機に、実行される。
【００１５】
装飾図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ（表示結果）が導出される。大当り抽選（当り抽選）に当選する場合、演出表示装置１１には、大当り（当り）の図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１６】
演出装置ＥＳの左方には、振分手段としての振分始動装置１２が配設されている。振分始動装置１２は、振分装置１３、第１始動入球装置１４及び非可変第２始動入球装置１５によって構成されている。
【００１７】
図２に示すように、振分装置１３は、遊技球が入球可能な入球口１３ａを有している。この振分装置１３は、入球口１３ａへ入球した遊技球が振分装置１３の外へ排出される第１排出口１３ｂと第２排出口１３ｃを有している。また、振分装置１３は、振分前流下経路１６、振分誘導路１７、第１振分流下経路１８ａ及び第２振分流下経路１８ｂによって構成されている。
【００１８】
振分前流下経路１６は、入球口１３ａから振分誘導路１７まで延びる経路である。この振分前流下経路１６は、１球の遊技球が流下可能な幅で形成されている。
振分誘導路１７は、振分前流下経路１６を流下した遊技球が、第１振分流下経路１８ａ又は第２振分流下経路１８ｂへ振り分けられる空間である。この振分誘導路１７には、風車形の回動弁１９が配設されている。回動弁１９は、中心軸Ｊから放射状に延びる複数（本実施形態では、３つ）の振分部材１９ａ，１９ｂ，１９ｃを有している。この回動弁１９は、遊技球が振分部材１９ａ，１９ｂ，１９ｃに衝突することにより回転（回動）する。
【００１９】
振分誘導路１７の回動弁１９の下方部には、回動弁１９の回転を規制する突起部２０が形成されている。回動弁１９が回転した際、振分部材１９ａ又は振分部材１９ｂが突起部２０と接触することにより、回動弁１９の回転が規制される。
【００２０】
第１振分流下経路１８ａは、振分誘導路１７から第１排出口１３ｂまで延びる経路である。この第１振分流下経路１８ａは、１球の遊技球が流下可能な幅で形成されている。
第２振分流下経路１８ｂは、振分誘導路１７から第２排出口１３ｃまで延びる経路である。この第２振分流下経路１８ｂは、１球の遊技球が流下可能な幅で形成されている。
【００２１】
また、第１排出口１３ｂの直下には、第１の始動口装置としての第１始動入球装置１４が配設されている。この第１始動入球装置１４は、遊技球が入球可能な入球口１４ａを有している。また、第１始動入球装置１４は、第１排出口１３ｂと入球口１４ａが遊技球の流下方向において整合するように配置されている。これにより、第１排出口１３ｂから排出された遊技球は、高い確率で第１始動入球装置１４へ入球する。また、第１始動入球装置１４は、入球した遊技球を検知する第１始動スイッチＳＷ１（図６に示す）を有している。第１始動スイッチＳＷ１は、第１始動入球装置１４へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。第１始動入球装置１４は、入球した遊技球を第１始動スイッチＳＷ１で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決めるための大当り抽選の権利を付与し得る。以下の説明において、第１始動入球装置１４への遊技球の入球を契機とする大当り抽選を、「第１の大当り抽選」という場合がある。
【００２２】
また、第２排出口１３ｃの直下には、第２の始動口装置としての非可変第２始動入球装置１５が配設されている。この非可変第２始動入球装置１５は、遊技球が入球可能な入球口１５ａを有している。また、非可変第２始動入球装置１５は、第２排出口１３ｃと入球口１５ａが遊技球の流下方向において整合するように配置されている。これにより、第２排出口１３ｃから排出された遊技球は、高い確率で非可変第２始動入球装置１５へ入球する。また、非可変第２始動入球装置１５は、入球した遊技球を検知する非可変用第２始動スイッチＳＷ２（図６に示す）を有している。非可変用第２始動スイッチＳＷ２は、非可変第２始動入球装置１５へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。非可変第２始動入球装置１５は、入球した遊技球を非可変用第２始動スイッチＳＷ２で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決定するための大当り抽選の権利を付与し得る。
【００２３】
ここで、図１の説明に戻り、演出装置ＥＳの右方には、第２の始動口装置としての可変第２始動入球装置２１が配設されている。この可変第２始動入球装置２１は、遊技球が入球可能な入球口２１ａを有している。また、可変第２始動入球装置２１は、開閉部材２２を有している。また、可変第２始動入球装置２１は、入球した遊技球を検知する可変用第２始動スイッチＳＷ３（図６に示す）を有している。可変用第２始動スイッチＳＷ３は、可変第２始動入球装置２１へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。可変第２始動入球装置２１は、入球した遊技球を可変用第２始動スイッチＳＷ３で検知することにより、後述する図柄変動ゲームの始動条件、すなわち大当りか否かを決定するための大当り抽選の権利を付与し得る。
【００２４】
以下の説明において、非可変第２始動入球装置１５又は可変第２始動入球装置２１への遊技球の入球を契機として行われる大当り抽選を、「第２の大当り抽選」という場合がある。
【００２５】
また、第１始動入球装置１４と非可変第２始動入球装置１５は、水平方向に横並びに配置されている。振分装置１３の入球口１３ａから第１始動入球装置１４の入球口１４ａまでの長さと、振分装置１３の入球口１３ａから非可変第２始動入球装置の入球口１５ａまでの長さと、が同一の長さとなっている。
【００２６】
また、可変第２始動入球装置２１の開閉部材２２は、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図６に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。可変第２始動入球装置２１は、開閉部材２２が開状態となるとき入球口２１ａが拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、可変第２始動入球装置２１は、開閉部材２２が閉状態となるとき入球口２１ａが閉鎖されて遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。
【００２７】
また、遊技盤ＹＢにおいて、可変第２始動入球装置２１の下方には、大入賞扉を有する大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３は、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図６に示す）を有している。カウントスイッチＳＷ４は、大入賞装置２３へ入球した遊技球が流下する通路上に配設されている。大入賞装置２３の大入賞扉は、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図６に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。大入賞装置２３は、大入賞扉が開状態となるとき遊技球が入球可能な開放状態となり、遊技球の入球が許容される。大入賞装置２３は、入球した遊技球をカウントスイッチＳＷ４で検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起中には、大入賞装置２３が開放状態となり、大入賞装置２３への遊技球の入球が許容される。この大当り遊技の生起中には、大入賞装置２３へ遊技球が入球すると、予め決めた個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
また、大当り遊技では、大入賞装置２３が開放状態となる開放遊技が複数回行われる。１回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、規定時間（例えば、２５秒）が経過すること又は規定個数の遊技球（例えば、１０球）が大入賞装置２３へ入球することによって成立する。
【００３０】
また、演出装置ＥＳの右方には、ゲート２４が配設されている。ゲート２４は、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ５（図６に示す）を有している。ゲート２４は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件、すなわち普図当りか否かを決めるための普図当り抽選の権利を付与し得る。普図当り抽選に当選すると、開閉部材２２の開放によって可変第２始動入球装置２１に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、後述する図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３１】
また、遊技盤ＹＢの右下方には、ＬＥＤ等の発光部材が複数配置された発光部配置部材ＨＳが配設されている。発光部配置部材ＨＳには、第１特別図柄表示装置２５ａ、第２特別図柄表示装置２５ｂ、第１保留表示装置２６ａ、第２保留表示装置２６ｂ及び普通図柄表示装置２７が配設されている。各表示装置２５ａ，２５ｂ，２６ａ，２６ｂ，２７は、複数の発光部材によって構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示装置２５ａでは、当該第１特別図柄表示装置２５ａを構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄（特図）を用いて、第１の特別図柄変動ゲームが実行される。第１特別図柄表示装置２５ａにて第１の特別図柄変動ゲームの実行が開始されると演出表示装置１１にて装飾図柄変動ゲームが開始され、第１の特別図柄変動ゲームの実行が終了すると装飾図柄変動ゲームが終了する。第１特別図柄表示装置２５ａには、第１の大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第１特別図柄表示装置２５ａに大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置２５ａには、第１の大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第１特別図柄表示装置２５ａにはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、第１特別図柄表示装置２５ａに特別図柄が停止して表示されるまでの間、第１特別図柄表示装置２５ａでは、特別図柄が変動して表示される。
【００３３】
同様に、第２特別図柄表示装置２５ｂでは、当該第２特別図柄表示装置２５ｂを構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、第２の特別図柄変動ゲームが実行される。第２特別図柄表示装置２５ｂにて第２の特別図柄変動ゲームの実行が開始されると演出表示装置１１にて装飾図柄変動ゲームが開始され、第２の特別図柄変動ゲームの実行が終了すると装飾図柄変動ゲームが終了する。第２特別図柄表示装置２５ｂには、第２の大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第２特別図柄表示装置２５ｂに大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、第２特別図柄表示装置２５ｂには、第２の大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。第２特別図柄表示装置２５ｂにはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１１には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、第２特別図柄表示装置２５ｂに特別図柄が停止して表示されるまでの間、第２特別図柄表示装置２５ｂでは、特別図柄が変動して表示される。
【００３４】
以下の説明において、単に「特別図柄変動ゲーム」という場合には、第１の特別図柄変動ゲームと第２の特別図柄変動ゲームの何れも意味する。また、「第１の図柄変動ゲーム」という場合には、第１の特別図柄変動ゲームと第１の装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。また、「第２の図柄変動ゲーム」という場合には、第２の特別図柄変動ゲームと第２の装飾図柄変動ゲームの何れも意味する。また、単に「図柄変動ゲーム」という場合には、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームの何れも意味する。
【００３５】
本実施形態では、第１の特別図柄変動ゲームの実行と、第２の特別図柄変動ゲームの実行と、を各別に保留可能に構成されている。そして、第１保留表示装置２６ａでは、当該第１保留表示装置２６ａを構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第１の特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第１保留記憶数」という）が示される。同様に、第２保留表示装置２６ｂでは、当該第２保留表示装置２６ｂを構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている第２の特別図柄変動ゲームの回数（以下、「第２保留記憶数」という）が示される。
【００３６】
普通図柄表示装置２７には、当該普通図柄表示装置２７を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる普通図柄が停止して表示（確定停止表示）される。普通当り抽選に当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通当り図柄が停止して表示される。一方、普通当り抽選に非当選した場合、普通図柄表示装置２７には、普通はずれ図柄が停止して表示（確定停止表示）される。
【００３７】
また、演出装置ＥＳの下方には、上述した各保留記憶数（始動保留球の個数）を表示するための保留表示装置Ｈが配設されている。保留表示装置Ｈは、各保留記憶数の合算の上限数（本実施形態では、それぞれ４つの合計８つ）に対応する個別表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４，Ｈ５，Ｈ６，Ｈ７，Ｈ８によって構成されている。保留表示装置Ｈでは、各保留記憶数に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、各保留記憶数の合算が報知される。
【００３８】
保留表示装置Ｈでは、各保留記憶数の合算に対応する個数の個別表示領域を保留有表示の態様で表示させることで、各保留記憶数が報知されるとともに、これらの合算が報知される。この保留表示装置Ｈでは、実行が保留された順に第１の特別図柄変動ゲーム及び第２の特別図柄変動ゲームの何れが判別可能なように、保留有表示の態様で表示させる。本実施形態では、第１の特別図柄変動ゲームの保留については「赤色（左下がり斜線）」で表示されるとともに、第２の特別図柄変動ゲームの保留については「青色（右下がり縞々）」で表示される。
【００３９】
例えば、各保留記憶数が１球も記憶されていない状態で第１始動入球装置１４に遊技球が１球入球した後、続いて非可変第２始動入球装置１５に遊技球が１球したとする。この場合、個別表示領域Ｈ１が通常の表示態様となる第１の特別図柄変動ゲームの保留を示す保留有表示の態様（図１では、左下がり斜線）で表示された後、個別表示領域Ｈ２が通常の表示態様となる第２の特別図柄変動ゲームの保留を示す保留有表示の態様（図１では、右下がり縞々）で表示される。
【００４０】
続いて、第１始動入球装置１４→非可変第２始動入球装置１５→第１始動入球装置１４の順に、遊技球が１球ずつ入球したとする。この場合、個別表示領域Ｈ１，Ｈ３，Ｈ５が通常の表示態様となる第１の特別図柄変動ゲームの保留を示す上記保留有表示の態様で表示されるとともに、個別表示領域Ｈ２，Ｈ４が通常の表示態様となる第２の特別図柄変動ゲームの保留を示す上記保留有表示の態様で表示される。一方、残りの個別表示領域Ｈ６〜Ｈ８が保留無表示の態様（図１では、白抜き）で表示される。
【００４１】
以下の説明では、第１の特別図柄変動ゲームの保留有表示の態様を保留画像Ｘ１、第２の特別図柄変動ゲームの保留有表示の態様を保留画像Ｘ２ということがある。これにより遊技者は、保留有表示の態様となっている個別表示領域から実行が保留されている特別図柄変動ゲームの種類と保留された順序、さらに実行が保留されている各特別図柄変動ゲームの回数を把握することができる。
【００４２】
上述した図１の例では、第１の特別図柄変動ゲーム→第２の特別図柄変動ゲーム→第１の特別図柄変動ゲーム→第２の特別図柄変動ゲーム→第１の特別図柄変動ゲームの順に、各特別図柄変動ゲームの実行が保留されているとともに、第１保留記憶数が３つ、第２保留記憶数が２つ、各保留記憶数の合算が５つという情報が報知される。
【００４３】
また、遊技盤ＹＢに定められる遊技領域内において、演出装置ＥＳの左方であって振分始動装置１２の右方には、入球した遊技球をパチンコ遊技機の外部へ排出する中段アウト口２８ａが形成されている。また、遊技盤ＹＢに定められる遊技領域内の中央であって最下部には、入球した遊技球をパチンコ遊技機の外部へと排出する下段アウト口２８ｂが形成されている。遊技盤ＹＢに発射され遊技球の入球可能な装置（大入賞装置２３等）へ入球しなかった遊技球は、アウト口２８ａ，２８ｂに入球し、パチンコ遊技機の外部へと排出される。
【００４４】
なお、パチンコ遊技機には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが所定位置に配設されているとともに、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが所定位置に配設されている。
【００４５】
ここで、振分装置１３が有する回動弁１９の動作について、説明する。
図３（ａ）に示すように、回動弁１９の振分部材１９ａが突起部２０と接触している状態（以下、「第１振分状態」という）において、入球口１３ａから入球した遊技球が振分前流下経路１６を流下して振分誘導路１７を流下すると、回動弁１９における振分部材１９ｂと振分部材１９ｃの間に遊技球が入り込む。そして、遊技球の重量によって回動弁１９が、パチンコ遊技機１０正面視において右回りに回転する。
【００４６】
図３（ｂ）に示すように、回動弁１９が右回りに回転すると、回動弁１９の振分部材１９ｂが突起部２０と接触した状態（以下、「第２振分状態」という）へ変位する。そして、遊技球は、第２振分流下経路１８ｂへと振り分けられ、第２排出口１３ｃから排出される。その後、第２排出口１３ｃから排出された遊技球は、非可変第２始動入球装置１５へと入球する。このため、回動弁１９によって遊技球が第２振分流下経路１８ｂへ振り分けられることは、振分装置１３へ入球した遊技球が非可変第２始動入球装置１５へ振り分けられることに相当する。
【００４７】
また、図４（ａ）に示すように、回動弁１９が第２振分状態であるとき、入球口１３ａから入球した遊技球が振分前流下経路１６を流下して振分誘導路１７へ流下すると、回動弁１９における振分部材１９ａと振分部材１９ｃの間に遊技球が入り込む。そして、遊技球の重量によって回動弁１９が、パチンコ遊技機１０正面視において左回りに回転する。
【００４８】
図４（ｂ）に示すように、回動弁１９が第１振分状態へと変位する。そして、遊技球は、第１振分流下経路１８ａへと振り分けられ、第１排出口１３ｂから排出される。その後、第１排出口１３ｂから排出された遊技球は、第１始動入球装置１４へと入球する。このため、回動弁１９によって遊技球が第１振分流下経路１８ａへ振り分けられることは、振分装置１３へ入球した遊技球が第１始動入球装置１４へ振り分けられることに相当する。
【００４９】
以上のように、振分装置１３へ遊技球を入球させると、当該遊技球は第１始動入球装置１４と非可変第２始動入球装置１５へ交互に振り分けられる。つまり、振分装置１３へ遊技球を入球させる場合には、第１始動入球装置１４への入球に基づく制御（第１制御）と、非可変第２始動入球装置１５への入球に基づく制御（第２制御）と、が交互に行われる。本実施形態において、回動弁１９と突起部２０によって振分装置１３へ入球した遊技球が第１始動入球装置１４と非可変第２始動入球装置１５へ交互に振り分けられることから、回動弁１９及び突起部２０が振分機構に相当する。
【００５０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる高確率抽選状態を生起可能に構成されている。高確率抽選状態は、高確率抽選状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「高確率抽選状態の終了条件」は、「高確率抽選状態が生起されてから大当り抽選に当選することなく高確回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了すること」、又は「高確率抽選状態が生起されてから高確回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間に大当り遊技が生起されること」によって成立する。なお、高確率抽選状態が生起されていないとき、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、同一である。また、高確率抽選状態が生起されているとき、第１の大当り抽選の当選確率と第２の大当り抽選の当選確率は、同一である。
【００５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、可変第２始動入球装置２１へ遊技球が入球する確率が通常よりも高確率となる入球率向上状態を生起可能に構成されている。入球率向上状態の生起中、入球率向上状態が生起されていないときと比較して、単位時間あたりに可変第２始動入球装置２１が開放状態となる機会（回数や時間）を増加させることで、可変第２始動入球装置２１へ遊技球が入球する確率を高めている。入球率向上状態は、入球率向上状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態の「入球率向上状態の終了条件」は、「入球率向上状態が生起されてから大当り抽選に当選することなく入球率向上回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了すること」、又は「入球率向上状態が生起されてから入球率向上回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間に大当り遊技が生起されること」によって成立する。
【００５２】
また、本実施形態では、第１の大当り抽選と第２の大当り抽選で、当選した際に決定され得る大当りの種類を異ならせている。ここで、各大当り抽選に当選した際に決定され得る大当りの種類について説明する。
【００５３】
図５に示すように、本実施形態では、１６Ｒ特定大当り、４Ｒ特定大当り、１６Ｒ非特定大当り及び４Ｒ非特定大当りの計４種類の大当りのうち何れかの種類に基づく大当り遊技が生起される。第１の大当り抽選に当選した場合には、４Ｒ特定大当り及び４Ｒ非特定大当りのうち何れかの種類の大当りが決定される。また、第２の大当り抽選に当選した場合には、１６Ｒ特定大当り、４Ｒ特定大当り、及び１６Ｒ非特定大当りのうち何れかの種類の大当りが決定される。４種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。
【００５４】
大当り図柄（特図）の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。大当り図柄（特図）には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値（本実施形態では０〜９９までの全１００通りの整数値）が、所定個数ずつ（本実施形態では１つずつ）振分けられている。
【００５５】
具体的には、第１の大当り抽選に当選した場合、特図振分用乱数「０」〜「４９」までの５０個の値が、４Ｒ特定大当りとする図柄Ｂに振り分けられている。この場合に、特図振分用乱数「５０」〜「９９」までの５０個の値が、４Ｒ非特定大当りとする図柄Ｄに振分けられている。
【００５６】
また、第２の大当り抽選に当選した場合、特図振分用乱数「０」〜「２９」までの３０個の値が、１６Ｒ特定大当りとする図柄ａに振り分けられている。この場合に、特図振分用乱数「３０」〜「４９」までの２０個の値が、４Ｒ特定大当りとする図柄ｂに振り分けられている。この場合に、特図振分用乱数「５０」〜「９９」までの５０個の値が、１６Ｒ非特定大当りとする図柄ｃに振分られている。
【００５７】
１６Ｒ特定大当り及び１６Ｒ非特定大当りに基づく大当り遊技では、１６回の開放遊技が行われる。一方、４Ｒ特定大当り及び４Ｒ非特定大当りに基づく大当り遊技では、４回の開放遊技が行われる。
【００５８】
本実施形態では、全種類の大当りに基づく大当り遊技における１回の開放遊技で定められた規定個数及び規定時間は、同一に定められている。したがって、１６Ｒ特定大当り及び１６Ｒ非特定大当りの方が、４Ｒ特定大当り及び４Ｒ非特定大当りよりも、大当り遊技中に行われる開放遊技の回数が多いため、遊技者にとって有利な種類の大当り（有利度の高い大当り）といえる。換言すれば、４Ｒ特定大当り及び４Ｒ非特定大当りは、遊技者にとって有利度の低い大当りといえる。よって、大当り遊技中の開放遊技が遊技者にとって有利となる確率は、第１の大当り抽選に当選するよりも第２の大当り抽選に当選した方が高く、第２の大当り抽選に当選する方が遊技者にとって有利となる。
【００５９】
１６Ｒ特定大当り及び４Ｒ特定大当りに基づく大当り遊技の終了後には、高確率抽選状態が生起される。一方、４Ｒ非特定大当り及び１６Ｒ非特定大当りに基づく大当り遊技の終了後には、高確率抽選状態が生起されない。本実施形態では、第１の大当り抽選に当選した場合に４Ｒ特定大当りが決定される確率と、第２の大当り抽選に当選した場合に１６Ｒ特定大当り又は４Ｒ特定大当りが決定される確率と、を同一確率としている。このため、第１の大当り抽選と第２の大当り抽選の何れに当選した場合であっても、大当り遊技終了後に高確率抽選状態が生起されることへの期待度は同一となっている。
【００６０】
また、４Ｒ非特定大当りを除いた何れの大当りに基づく大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が生起される。一方、４Ｒ非特定大当りに基づく大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が生起されない。よって、入球率向上状態が生起される確率は、第１の大当り抽選に当選するよりも第２の大当り抽選に当選した方が高く、第２の大当り抽選に当選する方が遊技者にとって有利となる。
【００６１】
以上のように、本実施形態では、第１の大当り抽選に当選するよりも、第２の大当り抽選に当選した方が、遊技者にとって有利な種類の大当りが決定され易くなっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
【００６２】
図６に示すように、パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字等の表示画像等）や、装飾ランプＬａの発光態様、スピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００６３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図６に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５が接続されている。各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ５は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置２５ａ，２５ｂ、各保留表示装置２６ａ，２６ｂ及び普通図柄表示装置２７が接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数（当り判定用乱数）、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの数値データとしての各種乱数の値を所定の周期毎に所定の数値範囲で更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、各大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当りとなる場合に生起される大当り遊技の種類、つまり、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動パターンを選択する際に用いる乱数である。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、各種乱数の値を所定の数値範囲で更新する数値データ更新手段として機能する。
【００６５】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。
【００６６】
大当り判定値は、各大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。大当り判定値は、高確率抽選状態非生起中の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（低確判定値）と、高確率抽選状態生起中の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確判定値）とがある。高確判定値の設定数は、低確判定値の設定数よりも多く設定されている。高確判定値は、低確判定値を含んで構成されている。このため、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値が共通値とされている。共通値は、高確率抽選状態非生起中及び高確率抽選状態生起中の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。高確判定値において、共通値を除く他の値は、低確判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数の値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、高確率抽選状態非生起中の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない一方、高確率抽選状態生起中の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００６７】
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に１減算後の保留記憶数に関係なく、リーチ判定値として「０」〜「２９」の３０個の値が定められている。
【００６８】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。普図当り判定値は、入球率向上状態の有無により、その数が異なる。具体的には、入球率向上状態でない時における普図当り判定値よりも、入球率向上状態時における普図当り判定値の設定値が多くなるように定められている。
【００６９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が停止表示又は確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動時間（演出時間）を特定する。この変動時間によっては、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定することもできる。複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００７０】
大当り変動（当り変動）は、各大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。大当り変動では、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を停止表示させる。また、大当り変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。装飾図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００７１】
はずれリーチ変動は、各大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。特別図柄変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００７２】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図６に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、保留表示装置Ｈ、装飾ランプＬａ、及びスピーカＳｐが接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、演出表示装置１１の表示態様を制御するための各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、装飾ランプＬａの発光態様を制御するための各種の発光態様パターンやスピーカＳｐの音声出力態様を制御するための各種の音声パターンが記憶されている。
【００７３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、特別図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入球装置１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動スイッチＳＷ１が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００７５】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定（第１保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００７６】
一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１加算し、第１保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１保留記憶数となるように第１保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。本実施形態では、第１の特別図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００７７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を各保留記憶数の合算に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄を区別する値が設定される。さらに主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を加算したこと、１加算後の各保留記憶数の合算を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００７８】
また、特別図柄入力処理のステップＳ１５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非可変第２始動入球装置１５又は可変第２始動入球装置２１に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非可変用第２始動スイッチＳＷ２又は可変用第２始動スイッチＳＷ３が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定（第２保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１加算し、第２保留記憶数を書き換える（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２保留記憶数となるように第２保留表示装置２６ｂの表示内容を制御する。本実施形態では、第２の特別図柄変動ゲームの始動保留球の記憶数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、記憶手段として機能する。
【００８１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を各保留記憶数の合算に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に対応する大当りの種類を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶している特図振分用乱数に対応する大当りの種類を示す特図種別フラグに設定する。この特図種別フラグには、特図振分用乱数に対応する特別図柄を区別する値が設定される。さらに主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を加算したことと、１加算後の各保留記憶数の合算を示す保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各保留記憶数の合算が「０（零）」よりも大きいか否かの保留判定を実行する。この保留判定の判定結果が否定、すなわち各保留記憶数の合算が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
一方、保留判定の判定結果が肯定、すなわち各保留記憶数の合算が「０（零）」よりも大きい（「１」以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、各保留記憶数の合算を１減算する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を１減算するのであれば該１減算後の第１保留記憶数となるように第１保留表示装置２６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を１減算するのであれば該１減算後の第２保留記憶数となるように第２保留表示装置２６ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の各保留記憶数の合算を指示する保留指定コマンドを送信バッファにセットする。この保留指定コマンドは、次周期以後の制御周期において出力される。本実施形態では、このようにして保留中の図柄変動ゲームが存在することを開始条件として、図柄変動ゲームを開始させる。
【００８５】
本実施形態では、上述したように図柄変動ゲームを開始させる際、最先が第１保留記憶数に基づく場合、第１の図柄変動ゲームを開始させることになる一方、最先が第２保留記憶数に基づく場合、第２の図柄変動ゲームを開始させることになる。
【００８６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各保留記憶数の合算に対応付けられている大当り判定用乱数の値を読み出す。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した（最先の）始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を実行する。大当り判定値は、高確率抽選状態が生起されているか否かで変更される。
【００８７】
本実施形態では、上述したように大当り抽選を実行する際、最先の始動保留球が第１保留記憶数に基づく場合、第１の図柄変動ゲームに係る第１の大当り判定（大当り抽選）を実行することになる一方、最先の始動保留球が第２保留記憶数に基づく場合、第２の図柄変動ゲームに係る第２の大当り判定（大当り抽選）を実行することになる。
【００８８】
対応する大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り判定の対象としている各保留記憶数の合算に対応付けられた特図振分用乱数の値を読み出し、該値に対応する特図の大当り図柄を対応する特別図柄表示装置に停止表示させる特図として決定する。
【００８９】
本実施形態では、上述したように特図の大当り図柄を停止表示させる特図を決定する際、今回の大当り判定が第１保留記憶数に基づく場合、第１特別図柄表示装置２５ａに停止表示させる特図として決定することになる一方、今回の大当り判定が第２保留記憶数に基づく場合、第２特別図柄表示装置２５ｂに停止表示させる特図として決定することになる。
【００９０】
大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り判定の対象としている各保留記憶数の合算に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の大当り判定の対象としている各保留記憶数の合算に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出し、該値とリーチ判定値を比較し、該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ抽選を実行する。
【００９２】
リーチ抽選の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を対応する特別図柄表示装置に確定停止表示させる特図として決定し、今回の大当り判定の対象としている各保留記憶数の合算に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、リーチ抽選の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を対応する特別図柄表示装置に停止表示させる特図として決定し、今回の大当り判定の対象としている各保留記憶数の合算に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに対応する図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、対応する特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に対応する図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００９５】
本実施形態では、振分装置１３へ遊技球を連続して入球させている間、第１始動入球装置１４及び非可変第２始動入球装置１５へ交互に遊技球が振り分けられる。すなわち、振分装置１３へ遊技球を連続して入球させている間、特別図柄入力処理において、ステップＳ１１及びステップＳ１５の処理が交互に行われることになるので、第１保留記憶数に基づく保留と第２保留記憶数に基づく保留とが交互に記憶されるとともに、これらに基づく各種乱数の値が交互に記憶される。このため、特別図柄開始処理では、第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームに係る処理が交互に行われることになる。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り抽選の何れかに当選している場合、大当り遊技を行うための大当り遊技処理によって大当り遊技を実行させる。
すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に高確率抽選状態を生起する場合、高確率抽選状態の生起中に制御する内容となるように高確率フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、高確率抽選状態生起中であることを指示する高確率コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に高確率抽選状態を生起しない場合、高確率抽選状態の非生起中に制御する内容となるように高確率フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、高確率抽選状態非生起中であることを指示する非高確率コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確回数を設定する場合、該高確回数を高確率抽選状態生起中とする残り回数を示す高確回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に高確回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に高確率抽選状態の非生起中に制御する内容となるように高確率フラグを設定し、非高確率コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を高確率抽選状態非生起中に制御する。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を生起する場合、入球率向上状態の生起中に制御する内容となるように入球率フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、入球率向上状態生起中であることを指示する入球率コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を生起しない場合、入球率向上状態の非生起中に制御する内容となるように入球率フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定するとともに、入球率向上状態非生起中であることを指示する非入球率コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上回数を設定する場合、該入球率向上回数を入球率向上状態生起中とする残り回数を示す入球率向上回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。この場合に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に入球率向上回数を「１」減算し、値が「０」となると、図柄変動ゲームの終了時に入球率向上状態の非生起中に制御する内容となるように入球率フラグを設定し、非入球率コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、大当り遊技中の遊技状態を高確率抽選状態非生起中及び入球率向上状態非生起中に制御する。
【００９８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されている図柄が４Ｒ特定大当り又は４Ｒ非特定大当りであれば、大当りの図柄組み合わせとして［４４４］を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されている図柄が１６Ｒ非特定大当りであれば、大当りの図柄組み合わせとして［１１１］、［２２２］、［３３３］、［５５５］、又は［６６６］の何れかを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示されている図柄が１６Ｒ特定大当りであれば、大当りの図柄組み合わせとして［７７７］を決定する。
【００９９】
特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせとして［１２１］等を決定する。また、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせとして［１２３］等を決定する。
【０１００】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の装飾図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１０１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、発光態様パターンを選択し、該発光態様パターンをもとに装飾ランプＬａの発光態様を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、音声パターンを選択し、該音声パターンをもとにスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示させる制御を行う。
【０１０３】
具体的に説明すると、保留記憶数の１加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、合わせて加算が指定される各保留記憶数に対応する図柄変動ゲームの保留を示す保留画像Ｘ１及び保留画像Ｘ２の何れかを１つ増加させるように、保留表示装置Ｈの表示内容を制御する。
【０１０４】
一方、保留記憶数の１減算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域を保留無の態様で表示させ、保留有表示の態様とする個別表示領域の個数を１つ減少させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０５】
この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域Ｈ２の表示の態様を、最先の始動保留球を示す個別表示領域Ｈ１の表示の態様となるように、制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、個別表示領域Ｈ３の表示の態様を、個別表示領域Ｈ２の表示の態様となるように、制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、個別表示領域Ｈ４〜Ｈ８の表示の態様を、個別表示領域Ｈ１側（図１では左側）に向かって１ずつ順にシフトして表示されるように制御する。
【０１０６】
本実施形態では、振分装置１３へ遊技球を連続して入球させている間、第１始動入球装置１４及び非可変第２始動入球装置１５へ交互に遊技球が振り分けられる。すなわち、振分装置１３へ遊技球を連続して入球させている間、保留記憶数の１加算に伴って出力される保留指定コマンドを入力する場合、第１保留記憶数に基づく保留の加算と第２保留記憶数に基づき保留の加算とが交互に合わせて指定される。このため、保留表示装置Ｈでは、原則、第１保留記憶数の保留を示す保留画像Ｘ１と第２保留記憶数の保留を示す保留画像Ｘ２とが交互に表示されることになる。
【０１０７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、高確率コマンド、非高確率コマンド、入球率コマンド及び非入球率コマンドを入力すると、高確率抽選状態や入球率向上状態の生起状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が高確率抽選状態であるか否か、入球率向上状態であるか否かを把握している。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上回数をサブ側入球率向上回数として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ側入球率向上回数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合、変動パターン指定コマンドを入力する度に設定中の対応する回数を１減算する。サブ側高確回数は高確回数と同様、高確率抽選状態の生起中とする残り回数を示し、サブ側入球率向上回数は入球率向上回数と同様、入球率向上状態の生起中とする残り回数を示す。
【０１０８】
このように構成した本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、遊技者にとって有利な特定の演出内容となる図柄変動ゲームが保留（記憶）されている可能性があることを予告（示唆）する事前演出として、保留有表示の態様となっている何れかの個別表示領域の表示態様を変化させる保留変化演出が実行される。本実施形態では、遊技者にとって有利な特定の演出内容を、大当り抽選に当選することとしている。
【０１０９】
この保留変化演出は、保留有表示の態様となっている個別表示領域の中で個別表示領域の保留画像Ｘ１又は保留画像Ｘ２を、特定の演出内容となる可能性があることを予告する特別の表示領域の表示態様（本実施形態では、点滅）に変化させる態様で行われる。
【０１１０】
例えば、保留画像Ｘ１が点滅するように変化する場合、その保留画像Ｘ１に対応する第１の図柄変動ゲームが実行されるまでの複数回の図柄変動ゲームに亘り、変化後の保留画像Ｘ１が表示される。また、保留画像Ｘ２が点滅するように変化する場合、その保留画像Ｘ２に対応する第２の図柄変動ゲームが実行されるまでの複数回の図柄変動ゲームに亘り、変化後の保留画像Ｘ２が表示される。
【０１１１】
以下、保留変化演出の実行に係る処理について説明する。
まず、保留変化演出の実行に係る先読みコマンド設定処理について説明する。
先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入球装置１４，１５，２１で遊技球の入球検知時に取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するか否かの乱数判定の結果を、該入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対して指示するための処理である。さらに先読みコマンド設定処理は、その乱数判定の結果を指示する第１先読みコマンドを、後に演出制御用ＣＰＵ３１ａへ出力できるように設定するための処理である。
【０１１２】
また、先読みコマンド設定処理では、各始動入球装置１４，１５，２１で遊技球が入球検知されたときに取得された特図振分用乱数の値を指示する第２先読みコマンドを合わせて設定する。また、先読みコマンド設定処理では、各始動入球装置１４，１５，２１で遊技球が入球検知されたことに基づき行われる図柄変動ゲームが第１の特別図柄変動ゲーム（第１特図）及び第２の特別図柄変動ゲーム（第２特図）の何れであるかを指示する第３先読みコマンドを合わせて設定する。このような先読みコマンド設定処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行されるとともに、特別図柄入力処理の終了後、続けて実行される。
【０１１３】
以下の説明で、「各始動入球装置１４，１５，２１への入球（検知）時」という場合には、先読みコマンド設定処理の実行時期を意味する。また、以下の説明で、「図柄変動ゲームの開始時」という場合には、特別図柄開始処理の実行期間を意味する。
【０１１４】
図８に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４，Ｓ１８で大当り判定用乱数の値を取得すると、該値が共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２１：乱数判定）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、共通値と一致したことを示す第１先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の各保留記憶数の合算（１加算後の各保留記憶数の合算）も示す第１先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１１５】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１で判定した大当り判定用乱数の値が非共通値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４：乱数判定）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非共通値と一致したことを示す第１先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の各保留記憶数の合算（１加算後の各保留記憶数の合算）も示す第１先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１１６】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４で判定した大当り判定用乱数の値が共通値及び非共通値と一致しないこと（不一致）を示す第１先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理時の各保留記憶数の合算（１加算後の各保留記憶数の合算）も示す第１先読みコマンドを生成する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３に移行する。
【０１１７】
続いて、各処理からステップＳ２３に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２２，Ｓ２５，Ｓ２６で設定した第１先読みコマンドに加え、以下に示す先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４，Ｓ１８で取得した特図振分用乱数の値を示す第２先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１４，Ｓ１８の何れで取得した値であるか、すなわち実際に行われる図柄変動ゲームが第１の特別図柄変動ゲーム（第１特図）及び第２の特別図柄変動ゲーム（第２特図）の何れであるかを指示する第３先読みコマンドを生成し、送信バッファに設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＲＡＭ３０ｃ（送信バッファ）に設定した各種先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。各種先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａで実行された各種判定の結果、及び入球検知時に取得された各種乱数の具体的な値を、入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始に先立って取得（把握）できる。
【０１１９】
先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入球装置１４，１５，２１に遊技球が入球した結果として、各保留記憶数の合算に１加算して、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を既に書き換えている。先読みコマンド設定処理の開始時、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を実行する前であることから、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容として１加算後の各保留記憶数の合算から１減算もされていない。
【０１２０】
このように主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回の図柄変動ゲームに対して大当りか否かを決定し、その決定結果に基づき変動パターン（変動時間）を決定する処理を特別図柄開始処理でのみ（１セットの処理を）行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理に先立って行う先読みコマンド設定処理において、後の該特別図柄開始処理で大当りか否かを決定するために用いることになる大当り判定用乱数や、大当りの場合に特図を特定するために用いることになる特図振分用乱数の演出制御用ＣＰＵ３１ａへの指示を行う。さらに主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記先読みコマンド設定処理において、実際に行われる図柄変動ゲームの種類の演出制御用ＣＰＵ３１ａへの指示を行う。本実施形態では、各始動入球装置１４，１５，２１への入球（検知）時に、大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するか否かを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、始動条件成立時判定手段として機能する。
【０１２１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各種先読みコマンドを入力することで特定する内容について説明する。
図９に示すように、先読みコマンド設定処理の各種処理で設定される各種先読みコマンドの上位バイト及び下位バイトからは、それぞれに情報を特定することができる。
【０１２２】
すなわち、第１先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ５Ｈ」又は「Ｄ６Ｈ」が設定され、このような上位バイトからは大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致するか否かに基づく、大当り及びはずれに関する情報を特定することができる。この第１先読みコマンドの下位バイトには、「００Ｈ」〜「０ＢＨ」、「１０Ｈ」〜「１ＢＨ」が設定され、上位バイトとの組み合わせにより大当り及びはずれに関する情報を特定することができる。例えば、上位バイト「Ｄ５Ｈ」からは、大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致することを特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、各保留記憶数の合算「２」及び共通値と一致する大当りとなる結果を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ５Ｈ」と組み合わせられる下位バイト「１１Ｈ」からは、各保留記憶数の合算「６」及び共通値と一致する大当りとなる結果を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ６Ｈ」からは、大当り判定用乱数の値が共通値又は非共通値と一致しないことを特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０９Ｈ」からは、各保留記憶数の合算「２」及びはずれとなる結果を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ６Ｈ」と組み合わせられる下位バイト「１８Ｈ」からは、各保留記憶数の合算「５」及びはずれとなる結果を特定することができる。図６において、「保１」、「保２」、「保３」、「保４」、「保５」、「保６」、「保７」、「保８」は各保留記憶数の合算を意味し、「共通当り」は「共通値と一致する大当り」を意味し、「非共通当り」は「非共通値と一致する大当り」を意味する。
【０１２３】
第２先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ０Ｈ」、「Ｄ１Ｈ」、「Ｄ２Ｈ」、「Ｄ３Ｈ」、「Ｄ４Ｈ」が設定され、このような上位バイトからは特図振分用乱数に関する情報を特定することができる。この第２先読みコマンドの下位バイトには、「００Ｈ」〜「１３Ｈ」、「００Ｈ」〜「１ＤＨ」、又は「００Ｈ」〜「３１Ｈ」が設定され、上位バイトとの組み合わせにより特図振分用乱数の具体的な値、すなわち大当り時の大当り図柄を特定することができる。例えば、上位バイト「Ｄ０Ｈ」からは、第１の大当り抽選の当選に係る「０」〜「４９」の値、すなわち図柄Ｂの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ１Ｈ」からは、第１の大当り抽選の当選に係る「５０」〜「９９」の値、すなわち図柄Ｄの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「５１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ２Ｈ」からは、第２の大当り抽選の当選に係る「０」〜「２９」の値、すなわち図柄ａの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ３Ｈ」からは、第２の大当り抽選の当選に係る「３０」〜「４９」の値、すなわち図柄ｂの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「３１」の値を特定することができる。また、上位バイト「Ｄ４Ｈ」からは、第２の大当り抽選の当選に係る「５０」〜「９９」の値、すなわち図柄ｃの大当り図柄を特定することができ、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、「５１」の値を特定することができる。
【０１２４】
第３先読みコマンドの上位バイトには、「Ｄ７Ｈ」が設定され、このような上位バイトと下位バイトとの組み合わせにより、実際に行われる図柄変動ゲームの種類を特定することができる。例えば、上位バイト「Ｄ７Ｈ」と、これと組み合わせられる下位バイト「００Ｈ」からは、実際に行われる図柄変動ゲームが第１の図柄変動ゲーム（第１特図）であることを特定することができる。また、上位バイト「Ｄ７Ｈ」と、これと組み合わせられる下位バイト「０１Ｈ」からは、実際に行われる図柄変動ゲームが第２の図柄変動ゲーム（第２特図）であることを特定することができる。
【０１２５】
このように演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する第１先読みコマンドを用いて、入球検知に対応する図柄変動ゲームを先読み対象とし、この図柄変動ゲームの開始に先立って大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定（事前判定）することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する第２先読みコマンドを用いて、先読み対象とする図柄変動ゲームの開始に先立って特図振分用乱数の値に基づく大当り図柄を事前に特定（事前判定）することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する第３先読みコマンドを用いて、先読み対象とする図柄変動ゲームの開始に先立って該図柄変動ゲームが実際に行われる場合の図柄変動ゲームの種類を事前に特定（事前判定）することができる。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種先読みコマンドを入力すると、これらコマンドを入力する度に、該コマンドで指示される各保留記憶数の合算に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に該コマンドを記憶する。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した各保留記憶数の合算「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、各保留記憶数の合算「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを各保留記憶数の合算「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各保留記憶数の合算「４」〜「８」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種先読みコマンドを、各保留記憶数の合算の直前（１少ない側）に対応付けられた記憶領域に記憶する（シフト処理）。
【０１２８】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドではずれを特定する場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なく、第３先読みコマンドで特定する種類の図柄変動ゲームがはずれとなることを特定する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドで共通値での大当りを特定する場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に関係なく、第３先読みコマンドで特定する種類の図柄変動ゲームが大当りとなることを特定する。この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２先読みコマンドで特定する特別図柄による大当りとなることも特定する。
【０１３０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１先読みコマンドで非共通値での大当りを特定する場合、先読み対象とする図柄変動ゲームの実行時の遊技状態に応じて大当り及びはずれの何れともなることを特定する。この場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み不能を特定する。
【０１３１】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する保留変化演出の実行に係る処理（特別変化制御）について説明する。
このような処理として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させるか否かを決定するための実行判定処理を実行する。実行判定処理に続き、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させる場合における具体的な演出内容を決定する演出内容決定処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した各処理を各始動入球装置１４，１５，２１への入球（検知）時に実行する。
【０１３２】
以下、上述した各処理の具体的な処理の内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃで保持している各種先読みコマンド等の保留情報に基づき、実行判定処理を行う。本実施形態では、先読み対象とされる保留情報が共通値での大当り且つ大当り図柄が図柄Ｂ，ａ、ｂ及びはずれの何れかを特定する場合に実行判定処理が行われる。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中の間、実行中となるように保留変化フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。保留変化演出の実行中となる保留変化フラグの設定中、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した各処理を行わない（行うとしても保留変化演出を行わせることができないことを判断する）。
【０１３４】
実行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の先読み対象よりも前に記憶されている保留情報が全てはずれを特定する内容（先読み対象前全てはずれ）であるか否かを判定する。先読み対象前全てはずれでない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させることができないと判断し、実行判定処理を終了して保留変化演出の実行に係る処理を終了する。
【０１３５】
また、先読み対象前全てはずれである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出を実行させることができると判断し、実行判定処理を終了して演出内容決定処理へと移行する。
【０１３６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象が実際に行われる図柄変動ゲームの種類と、実行が保留されている状況に基づき、演出内容決定処理を行う。
ここで、本実施形態の保留変化演出の仕様について、説明する。
【０１３７】
図１０に示すように、第１の図柄変動ゲーム（第１特図）に対しては、先読み対象よりも前に記憶されている保留情報が全てはずれといった通常条件を満たすもとで、第１の図柄変動ゲームに対応する先読み対象保留（第１特図保留）を変化対象とする保留変化演出を実行可能な仕様としている。この場合の保留変化演出を伴った結果としては、「はずれ」及び「４Ｒ特定大当り（４Ｒ）」の何れかとなる。
【０１３８】
また、第２の図柄変動ゲーム（第２特図）に対しては、先読み対象よりも前に記憶されている保留情報が全てはずれといった通常条件を満たすもとで、第２の図柄変動ゲームに対応する先読み対象保留（第２特図保留）を変化対象とする保留変化演出を実行可能な仕様としている。この場合の保留変化演出を伴った結果としては、「はずれ」、「４Ｒ特定大当り（４Ｒ）」、及び「１６Ｒ特定大当り（１６Ｒ）」の何れかとなる。
【０１３９】
一方、第２の図柄変動ゲーム（第２特図）に対しては、先読み対象が共通値当り且つ大当り図柄が図柄ａ，ｂであって、先読み対象の直前が第１の図柄変動ゲームであるといった特別条件を満たすもとで、直前の第１の図柄変動ゲームに対応する先読み対象直前保留（第１特図保留）を変化対象とする保留変化演出を実行可能な仕様としている。すなわち、特別条件のもとでは、第２の図柄変動ゲームが先読み対象となっている一方、先読み対象ではなく、該先読み対象直前の第１の図柄変動ゲームが保留変化演出での変化対象となる。この場合の保留変化演出を伴った結果としては、「４Ｒ特定大当り（４Ｒ）」、及び「１６Ｒ特定大当り（１６Ｒ）」の何れかとなる。
【０１４０】
すなわち、演出内容決定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象が第１の図柄変動ゲームに基づく場合（第１特図）、今回の先読み対象としている保留画像Ｘ１（第１特図保留）を変化対象とした保留変化演出とするとともに、その具体的な演出内容として、「変化有」、「変化無」の何れかを抽選（乱数抽選）により決定する。この抽選は、今回の先読み対象とした保留情報が共通値当りを特定する場合にはずれを特定する場合よりも「変化有」の当選を決定し易く定めている。
【０１４１】
上述した各種抽選等に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１４２】
この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理で「変化有」を決定する場合、第１の図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留画像Ｘ１を変化対象とする保留変化演出を実行させるように制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理で「変化無」を決定する場合、何れを対象にしても保留変化演出を実行させないように制御する。
【０１４３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象が第２の図柄変動ゲームに基づく場合（第２特図）、今回の先読み対象としている保留画像Ｘ２（第２特図保留）を変化対象とした保留変化演出とするとともに、その具体的な演出内容として、「変化有」、「変化無」の何れかを抽選（乱数抽選）により決定する。この抽選は、今回の先読み対象とした保留情報が共通値当りを特定する場合にはずれを特定する場合よりも「変化有」の当選を決定し易く定めている。
【０１４４】
この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理で「変化有」を決定する場合、第２の図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留画像Ｘ２を変化対象とする保留変化演出を実行させるように制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容決定処理で「変化無」を決定する場合、何れを対象にしても保留変化演出を実行させないように制御する。
【０１４５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象が第２の図柄変動ゲームに基づく場合（第２特図）、さらに特別条件を満たす場合、今回の先読み対象としている保留画像Ｘ２ではなくその直前となる保留画像Ｘ１（第１特図保留）を変化対象とした保留変化演出とすることを決定する。このような特別条件は、先読み対象が共通値当り且つ大当り図柄が図柄ａ，ｂ（１６Ｒ特定大当り又は４Ｒ特定大当り）であって、先読み対象の直前が保留画像Ｘ１、すなわち第１の図柄変動ゲームであることとしている。また、この場合には、演出内容決定処理を行っていることから、先読み対象の直前が第１の図柄変動ゲームであれば、保留情報がはずれを特定していることともなっている。
【０１４６】
この場合に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別条件を満たしていることから、先読み対象直前の第１の図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留画像Ｘ１を変化対象とする保留変化演出を実行させるように制御する。
【０１４７】
ここで、特別条件を満たす状況について、図１１（ａ）に示すように、保留表示装置Ｈの表示内容が、個別表示領域Ｈ１〜Ｈ５に保留画像Ｘ１から保留画像Ｘ１及び保留画像Ｘ２が交互に表示されている場合を例に説明する。
【０１４８】
続いて、図１１（ｂ）に示すように、非可変第２始動入球装置１５（可変第２始動入球装置２１）への遊技球の入球があった場合、個別表示領域Ｈ６に保留画像Ｘ２が表示される。さらに特別条件を満たす場合には、今回表示させた保留画像Ｘ２の直前の個別表示領域Ｈ５の保留画像Ｘ１が点滅するように、保留変化演出を伴うこととなる（第２特図入賞＋直前第１特図保留変化）。
【０１４９】
続いて、図１１（ｃ）に示すように、図柄変動ゲームが１回行われると（ゲーム１回消化）、各個別表示領域の表示が個別表示領域Ｈ１側（図１１（ｃ）では左側）に１つシフトするように、保留表示装置Ｈの表示内容が更新される。
【０１５０】
続いて、図１１（ｄ）に示すように、図柄変動ゲームが３回行われると（ゲーム３回消化）、各個別表示領域の表示が個別表示領域Ｈ１側（図１１（ｄ）では左側）に３つシフトするように、保留表示装置Ｈの表示内容が更新され、保留変化演出の対象としている図柄変動ゲームが実行される状況となる。
【０１５１】
上述した例では、特に図１１（ｂ）〜（ｄ）において、保留表示装置Ｈで点滅している保留画像Ｘ１に基づく第１の図柄変動ゲームに大当りの期待ができること、さらに第１の大当り抽選の当選だけでなく、その直後にある保留画像Ｘ２に基づく第２の図柄変動ゲームにも大当りの期待ができることを遊技者に把握させうる。
【０１５２】
このため、第１の図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留画像Ｘ１が保留変化演出を伴って変化する場合（点滅するようになる）、遊技者にとって不利な第１の大当り抽選で当選するかもしれないことが示唆されるが、それ以外にも遊技者にとって有利な第２の大当り抽選で当選するかもしれないことも示唆される。さらに、このように保留画像Ｘ１が保留変化演出を伴って変化し、その先読み対象が第２の図柄変動ゲームに対応する場合であれば少なくとも「はずれ」でない、すなわち「４Ｒ特定大当り」及び「１６Ｒ特定大当り」の何れかであることとなるので、一遍して遊技者にとって多いに期待することができる状況となる。
【０１５３】
なお、第２の図柄変動ゲームの実行の保留を示す保留画像Ｘ２が保留変化演出を伴って変化する場合（点滅するようになる）、遊技者にとって有利な第２の大当り抽選で当選するかもしれないことが示唆されるので、そもそも遊技者にとって期待することができる状況となるが、「はずれ」であることもあるといった状況となる。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した特別条件を満たす場合、演出内容決定処理において、保留変化演出を実行させる場合、先読み対象直前の第１の図柄変動ゲーム及び先読み対象の第２の図柄変動ゲームといった連続した図柄変動ゲームに跨って、特別遊技演出としての特別昇格演出を実行させることについても決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別昇格演出を実行させる場合、実際の図柄変動ゲームの実行時に変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに関係なく特別昇格演出を実行させることとなる。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別昇格演出を実行させることについても決定する場合、先読み対象が共通値当り且つ大当り図柄が図柄ａ、すなわち１６Ｒ特定大当りであれば、後述する昇格成功の結果を導出する特別昇格演出を実行させることを決定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別昇格演出を実行させることについても決定する場合、先読み対象が共通値当り且つ大当り図柄が図柄ｂ、すなわち４Ｒ特定大当りであれば、後述する昇格失敗の結果を導出する特別昇格演出を実行させることを決定する。
【０１５６】
この特別昇格演出では、まず大当りとして４Ｒ特定大当りとなることの報知（大当り報知）が、「４４４」の飾図による大当り図柄組み合わせを導出することで行われる。その後の特別昇格演出では、４Ｒ特定大当りから１６Ｒ特定大当りへと昇格する可能性のあることの報知（昇格演出）が行われる。その結果、特別昇格演出では、「７７７」の飾図による大当り図柄組み合わせを導出することで１６Ｒ特定大当りへの昇格の成功の結果、及び「４４４」の飾図による大当り図柄組み合わせを再び導出することで１６Ｒ特定大当りへの昇格の失敗の結果の何れかの報知（結果報知）が行われる。
【０１５７】
図１２の「直前」の欄に示すように、特別昇格演出は、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの演出内容として、演出表示装置１１の表示画面を暗転（ブラックアウト）させ、機能停止の状況を模した、所謂、「フリーズ」の状態に制御するブラックアウト演出を定めている。このブラックアウト演出は、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの間中、継続して実行される。本実施形態では、特別昇格演出の先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの間中、ブラックアウト演出を継続させるだけでよいので、該第１の図柄変動ゲームの変動時間に関係なく演出を構築することができるようになっている。
【０１５８】
また、図１２の「先読み対象」の欄に示すように、特別昇格演出は、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの演出内容として、「４４４」により大当りを報知する大当り報知を行って昇格演出を伴った後、最終的に昇格の成功及び失敗の何れかを報知する結果報知の流れの演出を定めている。すなわち、この大当り報知が先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始時に行われた後、昇格演出が該第２の図柄変動ゲームの間中、継続して行われ、結果報知が該第２の図柄変動ゲームの終了に先立って行われる。本実施形態では、特別昇格演出の先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始及び終了に基づく予め定めたタイミングに合わせて大当り報知及び結果報知を行わせるとともに、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの間中、昇格演出を継続させるだけでよいので、該第２の図柄変動ゲームの変動時間に関係なく演出を構築することができるようになっている。
【０１５９】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上述した通常条件を満たす場合に保留変化演出を伴わせるとき、実際の図柄変動ゲームの実行時に変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに基づいて対応する演出を実行させることとなる。
【０１６０】
このようにして実行判定処理及び演出内容決定処理を行う結果、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留表示装置Ｈにて保留変化演出を実行させるように制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別条件を満たす場合、保留変化演出に加えて特別昇格演出を実行させるように制御する。上述した実行判定処理及び演出内容決定処理を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留報知制御手段及び演出内容決定手段として機能する。
【０１６１】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、上記のようにして保留変化演出の実行とともにその演出内容を決定すると、保留変化演出の実行中となるように保留変化フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の先読み対象とする図柄変動ゲームが終了されるまでの間、保留変化演出の実行中となるように保留変化フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定する。
【０１６２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の実行中、それぞれの図柄変動ゲームに応じた演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに応じた演出として特別昇格演出を実行させる場合、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの終了が指示される（全図柄停止コマンドを入力する）が、この指示（コマンド）を無視し、ブラックアウト演出を継続して実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始が指示され（変動パターン指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力する）、この指示（コマンド）にしたがって、大当り報知を実行させて連続する図柄変動ゲームに跨っている演出となるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの所定のタイミング、例えば、終了が指示される（全図柄停止コマンドを入力する）５秒前等のタイミングで、結果報知を実行させて連続する図柄変動ゲームに跨った演出の結果を導出するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１６３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象としている図柄変動ゲームの終了時（全図柄停止コマンドの入力時）、保留変化演出の非実行中となるように保留変化フラグを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０１６４】
上述したように、特別条件を満たす場合に保留変化演出に係る制御が行われる結果、先読み対象の直前、及び先読み対象とする実際の第１及び第２の図柄変動ゲームの実行態様が、特別昇格演出に基づく実行態様へと切り替えられるようになる。
【０１６５】
すなわち、図１３（ａ）〜（ｆ）に示すように、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの開始（直前第１開始）のタイミングで、演出表示装置１１では、ブラックアウト演出が実行される。続いて、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの間中（第１ゲーム中）、及び先読み対象の第２の図柄変動ゲームが開始されるまでの間、演出表示装置１１では、ブラックアウト演出が継続して実行される。
【０１６６】
続いて、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始（先読み対象第２開始）のタイミングで（第２開始時）、演出表示装置１１では、「４４４」の大当り図柄組み合わせが導出される大当り報知が実行される。続いて、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの間中（第２ゲーム中）、演出表示装置１１では、昇格演出が継続して実行され、該第２の図柄変動ゲームの終了（先読み対象第２終了）までに、「成功７７７」の成功の結果報知、及び「失敗４４４」の失敗の結果報知の何れかが実行される。
【０１６７】
すなわち、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲーム→先読み対象とする第２の図柄変動ゲームというように、２回の図柄変動ゲームが行われる状況が、ブラックアウト演出→大当り報知→昇格演出→結果報知となる、一続きの特別昇格演出として実行されるようになる。このため、一の図柄変動ゲームが恰も行われているかのような感覚を遊技者に与えることができるようになる。
【０１６８】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）第２の図柄変動ゲームに関わる事前判定の結果については、直前に保留された第１の図柄変動ゲームに対応付けて保留画像Ｘ１を特別の内容に変化させ（本実施形態では、点滅するように変化させ）、これら図柄変動ゲームに跨って特別昇格演出を実行させるようにした。これにより、特に第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームの開始が連続して保留される場合において、保留画像Ｘ１が特別の内容に変化しても、この変化は第１の大当り抽選での当選のみを意味するのではなく、その後の遊技者にとって有利な第２の大当り抽選での当選をも意味することとなる。したがって、特に第１の図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告をしても遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０１６９】
（２）第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームの各始動条件が交互に成立されるように振り分けられるので、特に第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームの開始が連続して保留される状況を意図的に創出することができるようになる。したがって、保留画像Ｘ１の内容が特別の内容に変化することが、その後の遊技者にとって有利な第２の大当り抽選での当選をも意味することを効果的に遊技者に把握させることができる。
【０１７０】
（３）特別昇格演出において、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームに対する部分では、大当りの結果を報知する前までの演出を実行させる内容とすることで、第１の大当り抽選の結果に整合させるようにした。一方、先読み対象とする第２の図柄変動ゲームに対する部分では、大当りの結果を報知する演出を実行内容とすることで、第２の大当り抽選の結果に整合させるようにした。これにより、開始条件の成立に基づく各大当り抽選の結果についてはこれを無視した結果となる遊技演出が行われない構成とすることができる。
【０１７１】
（４）図柄変動ゲームの始動条件の成立契機については、そもそも単数とする遊技機が一般的であったが、近年では、始動条件の成立契機を複数用意し、これらに基づく図柄変動ゲームを始動条件の成立順に実行させることで、図柄変動ゲームの時間効率を高めるようにする試みもなされている。しかしながら、図柄変動ゲームの時間効率を高めたことで図柄変動ゲームの回数が単に増えたのみでは、例えば、はずれが頻繁に到来する状況を想定すると遊技者にとっては意味のない図柄変動ゲームが繰り返し行われるストレスの掛かる状況と言わざるを得なかった。
【０１７２】
そこで、特に第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームの開始の保留が連続して保留されている場合には、これらに跨った特別昇格演出を実行させるようにした。これにより、特別昇格演出が実行される場合には、第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームが単独で実行されていると言うよりは、一の図柄変動ゲームが恰も行われているかのような感覚を遊技者に与えることができるようになる。したがって、大当り抽選の抽選契機については増加させつつ遊技者のストレスについては抑制することができる。
【０１７３】
（５）第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームの始動条件を交互に成立させるのに、振分装置１３を設けるようにした。これにより、制御的に図柄変動ゲームの実行条件を交互に付与するようにしても、始動条件を交互に成立させることができなければ、特別条件を満たす状況を創出しえないこととなる。このため、振分装置１３を設けることで、振分装置１３に遊技球が到達さえしていれば、効果的に始動条件を交互に成立させることができ、遊技者に期待を持たせる場面の創出に寄与することができる。
【０１７４】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態を説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７５】
本実施形態において、図１４の「直前」の欄に示すように、特別昇格演出は、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの演出内容として、ブラックアウト演出を行って、「４４４」により大当りを報知する大当り報知の流れの演出を定めている。すなわち、このブラックアウト演出が先読み対象直前の第１の図柄変動ゲームの開始時に行われた後、大当り報知が該第１の図柄変動ゲームの終了に先立って行われる。本実施形態では、特別昇格演出の先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの間中、ブラックアウト演出を継続して行わせるとともに、該第１の図柄変動ゲームの終了に基づく予め定めたタイミングに合わせて大当り報知を行わせるだけでよいので、該第１の図柄変動ゲームの変動時間に関係なく演出を構築することができるようになっている。
【０１７６】
また、図１４の「先読み対象」の欄に示すように、特別昇格演出は、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの演出内容として、昇格演出を伴った後、最終的に昇格の成功及び失敗の何れかを報知する結果報知の流れの演出を定めている。すなわち、この昇格演出が先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始時から間中、継続して行われ、結果報知が該第２の図柄変動ゲームの終了に先立って行われる。本実施形態では、特別昇格演出の先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始及び終了に基づく予め定めたタイミングに合わせて昇格演出及び結果報知を行わせるとともに、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの間中、昇格演出を継続させるだけでよいので、該第２の図柄変動ゲームの変動時間に関係なく演出を構築することができるようになっている。
【０１７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに応じた演出として特別昇格演出を実行させる場合、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの終了が指示される（全図柄停止コマンドを入力する）が、この指示（コマンド）を無視し、大当り報知を継続して実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始が指示され（変動パターン指定コマンド及び全図柄停止コマンドを入力する）、この指示（コマンド）にしたがって、昇格演出を実行させて連続する図柄変動ゲームに跨っている演出となるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７８】
すなわち、図１５（ａ）〜（ｆ）に示すように、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの開始（直前第１開始）のタイミングで、演出表示装置１１では、ブラックアウト演出が実行される。続いて、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの間中（第１ゲーム中）、演出表示装置１１では、ブラックアウト演出が継続して実行され、該第１の図柄変動ゲームの終了（直前第１終了）までに（第１終了時）、「４４４」の大当り報知が実行される。
【０１７９】
続いて、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの開始（先読み対象第２開始）のタイミングで、演出表示装置１１では、昇格演出が実行される。続いて、先読み対象の第２の図柄変動ゲームの間中（第２ゲーム中）、演出表示装置１１では、昇格演出が継続して実行され、該第２の図柄変動ゲームの終了（先読み対象第２終了）までに、「成功７７７」の成功の結果報知、及び「失敗４４４」の失敗の結果報知の何れかが実行される。
【０１８０】
すなわち、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲーム→先読み対象とする第２の図柄変動ゲームというように、２回の図柄変動ゲームが行われる状況が、ブラックアウト演出→大当り報知→昇格演出→結果報知となる、一続きの特別昇格演出として実行されるようになる。このため、一の図柄変動ゲームが恰も行われているかのような感覚を遊技者に与えることができるようになる。
【０１８１】
したがって、本実施形態によれば、第１実施形態の効果（１），（２），（４），（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（６）特別昇格演出において、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームに対する部分では、大当りの結果を報知する演出を実行させる内容とする一方、その報知に関しては遊技者にとって不利な４Ｒ特定大当りを報知する内容に止めることとした。一方、先読み対象とする第２の図柄変動ゲームに対する部分では、第１の図柄変動ゲームに対する部分で報知する４Ｒ特定大当りの報知から遊技者にとって有利な１６Ｒ特定大当りの結果への昇格を報知する内容を実行可能にした。これにより、実際には第１の大当り抽選で大当りに当選しないことから遊技者が落胆する状況であっても、その後に到来する第２の大当り抽選での大当りと関連付けて遊技演出を実行可能にすることで、むしろ遊技者を高揚させることができる。また、実際には第１の大当り抽選で大当りに当選している状況であっても、第１の図柄変動ゲームの後に遊技者にとって有利な１６Ｒ特定大当りの結果への昇格に対して遊技者を高揚させることができる。
【０１８２】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、非可変第２始動入球装置１５及び可変第２始動入球装置２１の何れかを備えていればよい。
【０１８３】
・各実施形態の振分装置１３では、意図的な交互の振り分けを可能でなくてもよい。例えば、遊技球の動きに応じて第１始動入球装置１４及び非可変第２始動入球装置１５の何れかに振り分け可能であればよく、回動弁１９を備えない振分装置も考えられる。
【０１８４】
・各実施形態では、振分装置１３を備えなくてもよく、この場合には、例えば、第１始動入球装置１４と、可変第２始動入球装置１５及び非可変第２始動入球装置２１の何れかが上下に併設されるようになっていればよい。
【０１８５】
・各実施形態では、少なくとも第２の図柄変動ゲームの実行の保留の直前に第１の図柄変動ゲームの実行が保留可能であって、該第２の図柄変動ゲームの実行の直前に該第１の図柄変動ゲームが実行可能な構成であればよい。例えば、第１の図柄変動ゲームが優先的に実行される仕様のパチンコ遊技機への適用も考えられる。
【０１８６】
・各実施形態では、事前演出を行わせないでの実現も可能であって、少なくとも第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームといった、始動条件の成立の契機の異なる図柄変動ゲーム間で、一続きの特別昇格演出として実行させ、一の図柄変動ゲームが恰も行われているかのような感覚を遊技者に与えることができるようにもできる。
【０１８７】
・第１の実施形態では、特別昇格演出における大当り報知のタイミングを第２の図柄変動ゲームの間において、変更することもできる。例えば、大当り報知が第２の図柄変動ゲームの開始後、数秒経過後に実行されるようにしてもよい。
【０１８８】
・第２の実施形態では、特別昇格演出における大当り報知のタイミングを第１の図柄変動ゲームの間において、変更することもできる。例えば、大当り報知が第１の図柄変動ゲームの終了時に実行されるようにしてもよい。
【０１８９】
・各実施形態では、特別昇格演出における結果報知のタイミングを第２の図柄変動ゲームの間において、変更することもできる。例えば、結果報知が第２の図柄変動ゲームの終了時に実行されるようにしてもよい。
【０１９０】
・各実施形態では、ブラックアウト演出の演出内容を変更してもよい。例えば、ブラックアウト演出の実行前、所定時間の間はそもそも変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンに基づく演出を行わせることもできる。
【０１９１】
・各実施形態では、特別昇格演出として、大当り報知の部分を省略することもできる。すなわち、ブラックアウト演出からいきなり昇格演出に相当する特別の演出が実行されて結果報知される内容としてもよい。
【０１９２】
・第１実施形態では、特別昇格演出として、少なくとも結果報知の部分を有していればよく、例えば、ブラックアウト演出を延々と実行させた後、いきなり結果報知へと繋がる内容としてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに応じた演出として特別昇格演出を実行させる場合、複数回の図柄変動ゲームの区切りの場面で、図柄変動ゲームの開始及び終了が指示されるが、これら指示を無視し、決定している内容での連続演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９３】
・各実施形態では、特別昇格演出の演出内容を変更してもよく、一続きの特別昇格演出として実行させ、一の図柄変動ゲームが恰も行われているかのような感覚を遊技者に与えることができるように構成されていればよい。
【０１９４】
・各実施形態の特別条件は、先読み対象がはずれの場合にも満たすようにしてもよい。この場合には、ブラックアウト演出が行われても、大当り報知が実行されるまでははずれの可能性もあることから、ブラックアウト演出中に遊技者の期待を効果的に煽ることができる。また、先読み対象がはずれの場合に特別条件を満たす仕様では、先読み対象の直前の第１の図柄変動ゲームの演出のみ特別昇格演出として、第２の図柄変動ゲームについては変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに基づく演出を行わせるようにしてもよい。また、特別条件は、先読み対象が共通値当りであることとしてもよく、この場合の特別昇格演出としては４Ｒ非特定大当り又は４Ｒ特定大当り→１６Ｒ特定大当りへの開放遊技の回数昇格や、４Ｒ非特定大当り→１６Ｒ特定大当り又は４Ｒ特定大当りへの確変昇格の内容としてもよい。
【０１９５】
・各実施形態では、先読み対象が保留画像Ｘ１の状況において、該保留画像Ｘ１に基づく実際の第１の図柄変動ゲームの演出内容として、特別昇格演出の「直前」に相当するブラックアウト演出のみ実行させる場合を含むようにしてもよい。この場合には、ブラックアウト演出が行われても、大当り報知が実行されるまでははずれの可能性もあることから、ブラックアウト演出中に遊技者の期待を効果的に煽ることができる。
【０１９６】
・各実施形態では、特別条件を満たしうる状況を、入球率向上状態の非生起中であって振分装置１３へ遊技球を連続して入球させることが想定される間に限るようにすることもできる。
【０１９７】
・各実施形態では、保留変化演出により保留画像が変化するタイミングを変更してもよく、保留変化演出の実行毎に抽選により変化するタイミング（例えば、時間経過に基づくタイミング）を決定することもできるし、次の図柄変動ゲームの開始を契機に変化するようにすることもできる。これにより、特別条件を満たす場合に、保留画像Ｘ１の変化するタイミングから内部的な処理結果を遊技者に把握させ難くすることができる。
【０１９８】
・各実施形態では、保留変化演出によりリーチ演出となる可能性や、大当りとなる可能性の高低が示唆されるようにしてもよい。例えば、保留変化演出により保留画像の色が変化するように構成し、変化後の色によりリーチ演出となる可能性や、大当りとなる可能性の高低が示唆されるようにしたりする。
【０１９９】
・各実施形態では、事前判定する内容として、図柄変動ゲームの具体的な演出内容、すなわち変動パターンの種類まで特定可能にしてもよい。このようにして特定される変動パターンの種類から、特別昇格演出の対象とする各図柄変動ゲームの変動時間や合算の変動時間を算出し、この算出結果に応じて決定可能な演出内容を決定するといったこともできる。この場合には、変動パターンに基づく変動時間に加えて、連続する図柄変動ゲーム間の変動インターバル時間について加味することもできる。
【０２００】
・各実施形態では、各ＲＡＭにおける各種情報については各保留記憶数の合算に基づき管理するようにしたが、各保留記憶数で別々に管理することもできる。この場合には、各種情報については、各保留記憶数の合算に基づいて記憶された順番を特定可能に構成されていればよく、この順番を特定することで、開始条件を成立させる順番等が特定されるようになる。
【０２０１】
・各実施形態において、保留情報は、保留記憶数と記憶領域を予め対応付けして記憶されるようにしたが、演出制御用ＲＡＭ３１ｃで記憶された順番とともに、保留情報の中で最先に記憶された保留情報が何れであるかを特定可能になっていればよい。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃへの保留情報の記憶の手法としては、保留情報記憶用の領域において、空いている記憶領域（アドレス）の前から順に、保留情報を記憶していくとともに、最も早く記憶した保留情報を示すアドレスを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。図柄変動ゲームの開始時には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶しているアドレスに基づき、最も早く記憶した保留情報を読み出した後、そのアドレスの情報を消去するとともに、その次に早く記憶した保留情報を示すアドレスを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶するといった手法がある。
【０２０２】
・各実施形態では、第１先読みコマンドに含まれる情報として、大当り判定用乱数自体を示す情報としてもよい。この場合には、こういった第１先読みコマンドを入力する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、コマンドで指示される大当り判定用乱数を用いて所定の判定値、すなわち共通値や非共通値と一致するか否かといった判定を行うようにする。このため、この場合の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、始動条件成立時判定手段として機能する。
【０２０３】
・各実施形態において、事前演出の実行に関しては、主制御用ＣＰＵ３０ａが入球権利に対応する図柄変動ゲームを先読み対象とし、この図柄変動ゲームの開始に先立って大当り判定用乱数の値に基づく大当り及びはずれの結果を事前に特定した上で、第１先読みコマンドを設定及び出力するようにしてもよい。
【０２０４】
・各実施形態は、主制御用ＣＰＵ３０ａが先読みコマンド設定処理の中で保留変化演出を実行させるか否かについても振分け（決定）可能な構成で実現してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理の中で各種内容を特定し、それに応じた各種先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａへと出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力する各種先読みコマンドに応じて保留変化演出を行わせる仕様としてもよい。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａの事前判定に関する処理の負担は増加する一方、各種先読みコマンドに係る容量の削減に寄与することができる。
【０２０５】
・各実施形態において、先読みコマンド設定処理の実行タイミングは、特別図柄入力処理の終了後から事前判定の対象となった図柄変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理が開始されるまでの期間中であって、保留変化演出を行わせることが可能な範囲で、変更してもよい。
【０２０６】
・各実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに演出制御用ＣＰＵ３１ａが、当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２０７】
・各実施形態では、保留表示装置Ｈで保留画像の表示を行うパチンコ遊技機に具体化したが、演出表示装置１１で保留画像の表示を行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２０８】
・各実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０２０９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）始動条件が成立したが未だ開始されていない図柄変動ゲームの回数である保留記憶数を前記始動条件の成立順に、前記始動条件の異なる図柄変動ゲームに対応付けて記憶する記憶手段を備え、前記始動条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて前記始動条件に対応して第１の大当り抽選の結果に応じた第１の図柄変動ゲーム及び前記始動条件に対応して第２の大当り抽選の結果に応じた第２の図柄変動ゲームの何れかが遊技演出を伴って開始される一方、前記図柄変動ゲームの開始の保留中にその大当りについて予告することが可能な遊技機において、前記第１の図柄変動ゲーム及び前記第２の図柄変動ゲームの開始の保留について、これらが連続して保留されていれば該第１の図柄変動ゲーム及び第２の図柄変動ゲームに跨って前記特別遊技演出を実行させることを決定するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【０２１０】
（ロ）遊技球の入球を契機に、前記第１の図柄変動ゲームの始動条件を付与する第１の始動口装置と、遊技球の入球を契機に、前記第２の図柄変動ゲームの始動条件を付与する第２の始動口装置と、を備え、前記振分手段は、前記第１の始動口装置及び前記第２の始動口装置へ交互に遊技球が入球するように遊技球を振り分ける振分機構を有している。
【符号の説明】
【０２１１】
ＳＷ１…第１始動スイッチ、ＳＷ２…非可変用第２始動スイッチ、Ｈ…保留表示装置、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１４…第１始動入球装置、１５…非可変第２始動入球装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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