(57)【要約】【課題】  従来のゲームマシンに比べてゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供すること。【解決手段】  ゲームマシン１Ａは、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域ＶＰと、前記第一の表示領域ＶＰの下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられた第二の表示領域ＤＣとを含む連続した表示面ＤＳを有し、表示面ＤＳに画面を表示するとともにタッチ操作を受け付ける表示部３Ａを備えており、第二の表示領域ＤＣにプレイヤの操作を受け付けるためのタッチパネルインタフェースＯＩを表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにゲームを提供するゲームマシンであって、
プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域と、前記第一の表示領域の下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられた第二の表示領域とを含む連続した表示面を有し、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うようにタッチパネルが配置され、前記表示面に画面を表示するとともに前記タッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部、および、
前記表示面に表示される画面を制御する制御部を備え、
前記制御部は、少なくともプレイヤがゲームを操作する際に、前記表示部の前記表示面に含まれる前記第二の表示領域にプレイヤの操作を受け付ける操作画面を表示する、ことを特徴とするゲームマシン。
【請求項２】
前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、少なくとも一部が平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項１に記載のゲームマシン。
【請求項３】
前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、凹状に湾曲した第一の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームマシン。
【請求項４】
前記第一の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域よりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項３に記載のゲームマシン。
【請求項５】
前記表示部の前記表示面は、前記第一の表示領域の上方にプレイヤ側へ傾けて設けられた第三の表示領域を含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームマシン。
【請求項６】
前記第三の表示領域がプレイヤ側へ傾けられた角度は、前記第二の表示領域がプレイヤ側へ傾斜した角度よりも小さいことを特徴とする請求項５記載のゲームマシン。
【請求項７】
前記第三の表示領域は、少なくとも一部に平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームマシン。
【請求項８】
前記第一の表示領域および前記第三の表示領域は、凹状に湾曲した第二の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項５〜請求項７のいずれか一項に記載のゲームマシン。
【請求項９】
前記第二の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および第三の表示領域はよりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項８に記載のゲームマシン。
【請求項１０】
前記ゲームはプレイヤの初期操作に応じて提供されるゲームであり、前記操作画面はプレイヤの初期操作を受け付けるタッチパネルインタフェースであることを特徴とする請求項１〜請求項９のいずれか一項に記載のゲームマシン。
【請求項１１】
前記制御部は、前記プレイヤの初期操作が終了すると前記操作画面の表示を終了することを特徴とする請求項１０に記載のゲームマシン。
【請求項１２】
プレイヤにゲームを提供するゲームマシンであって、
第一の角度で傾斜して設けられた第一の表示領域と、前記第一の表示領域の下方に前記第一の角度よりも大きい第二の角度で傾斜して設けられた第二の表示領域とを含む連続した表示面に画面を表示するとともに、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うように配置されたタッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部、および
前記表示面に表示される画面を制御する制御部を備え、
前記制御部は、少なくともゲーム操作時に、前記表示部の前記表示面に含まれる前記第二の表示領域にプレイヤの操作を受け付ける操作画面を表示するゲームマシン。
【請求項１３】
前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、少なくとも一部が平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項１２に記載のゲームマシン。
【請求項１４】
前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、凹状に湾曲した第一の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項１２または請求項１３に記載のゲームマシン。
【請求項１５】
前記第一の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域よりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項１４に記載のゲームマシン。
【請求項１６】
前記表示部の前記表示面は、前記第一の表示領域の上方にプレイヤ側へ第三の角度で傾けて設けられた第三の表示領域を含むことを特徴とする請求項１２〜１５のいずれか一項に記載のゲームマシン。
【請求項１７】
前記第三の表示領域がプレイヤ側へ傾けられた角度は前記第二の角度よりも小さいことを特徴とする請求項１６に記載のゲームマシン。
【請求項１８】
前記第三の表示領域は、少なくとも一部に平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項５又は１７に記載のゲームマシン。
【請求項１９】
前記第一の表示領域および前記第三の表示領域は、凹状に湾曲した第二の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項１６〜請求項１８のいずれか一項に記載のゲームマシン。
【請求項２０】
前記第二の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および第三の表示領域はよりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項１９に記載のゲームマシン。
【請求項２１】
前記ゲームはプレイヤの初期操作に応じて提供されるゲームであり、前記操作画面はプレイヤの初期操作を受け付けるタッチパネルインタフェースであることを特徴とする請求項１〜１９のいずれか一項に記載のゲームマシン。
【請求項２２】
前記制御部は、前記プレイヤの初期操作が終了すると前記操作画面の表示を終了することを特徴とする請求項２１に記載のゲームマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲームマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲームマシン等が存在する。このようなゲームマシン等の一つとして、シンボル等のゲームに関連する画像を表示するディスプレイを備え、そのディスプレイの下側に遊戯メダルの賭け数を設定するＢＥＴボタン、ディスプレイ上のシンボルのスクロールを開始させるスタートボタンといった所定の操作を入力するための操作ボタンが設けられているスロットマシンが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２２６２１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームマシンでは、ディスプレイの下側に各種操作ボタンが設けられている。このためディスプレイの範囲は操作ボタンの上側に限定されており、ゲーム画面の表示範囲は制限されている。操作ボタンに代えてタッチパネルを設けてプレイヤのＢＥＴ操作等に供するゲームマシンも知られているが、このようなゲームマシンではゲーム画面用のディスプレイおよび操作用のタッチパネルという２つの表示装置が使用され、従来のゲームマシンで操作ボタンが配置されていた位置を、操作専用のタッチパネルが占めているために、ゲーム画面の表示範囲が制限されていることに変わりはない。また、ディスプレイおよび操作ボタンはマンマシンインタフェースをなし、ゲームマシンの操作性に与える影響が大きいため、人間の視認および操作に適した構成とする必要がある。
【０００５】
本発明は、従来のゲームマシンに比べてゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームマシンは、プレイヤにゲームを提供するゲームマシン（１Ａ〜１Ｂ）であって、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域（ＶＰ）と、前記第一の表示領域の下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられた第二の表示領域（ＤＣ）とを含む表示面（ＤＳ）を有し、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うようにタッチパネルが配置され、前記表示面に画面を表示するとともに前記タッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部（３Ａ〜３Ｂ）、および、前記表示面（ＤＳ）に表示される画面を制御する制御部（１０）を備え、前記制御部（１０）は、少なくともプレイヤがゲームを操作する際に、前記表示部（３Ａ〜３Ｂ）の前記表示面（ＤＳ）に含まれる前記第二の表示領域（ＤＣ）にプレイヤの操作を受け付ける操作画面（ＯＩ）を表示するものである。
【０００７】
本発明によれば、ゲームマシンの表示面には第一の表示領域および第二の表示領域が設けられており、このうち第一の表示領域はプレイヤと対向するように設けられ、第二の表示領域は第一の表示領域の下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられている。つまり、既存のゲームマシンと比較して、表示装置の表示面が第二の表示領域にまで拡大されており、プレイヤの正面だけでなく手元近く（従来のスロットマシンでは操作ボタン等が設けられていた位置）までを一つのゲーム画面として利用することができる。また、プレイヤ手元近くの第二の表示領域はプレイヤ側へ傾斜しているので、プレイヤは制御部が第二の表示領域に表示した操作画面を適切に視認およびタッチ操作して快適にゲームマシンを操作することができる。これにより、従来のゲームマシンに比べて、ゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供することができる。結果として、例えば、操作性を損なうことなく演出効果を向上させ、迫力のあるゲームを提供することができる。
【０００８】
本発明において、前記表示部が有する前記表示面の前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、少なくとも一部が平面または湾曲面をなす構成とすることができる。また、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、凹状に湾曲した第一の湾曲表示領域（Ｗ１）により連続している構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、第一の表示領域と第二の表示領域との間に折れ目や繋ぎ目を設けることなく表示面を構成し、より高いグラフィック表示能力を実現することができる。
【０００９】
この場合に、前記第一の湾曲表示領域は、前記第一および前記第二の表示領域よりも小さい曲率半径で湾曲していることが好ましい。このようにすることで、前記表示面における湾曲を前記第一の湾曲表示領域に偏らせて前記第一および前記第二の表示領域を平面に近い構成とすることができ、より視認性および操作性に優れた構成とすることができる。
【００１０】
また、前記表示部の前記表示面は、さらに、前記第一の表示領域の上方にプレイヤ側へ傾けて設けられた第三の表示領域（ＵＣ）を含む構成とすることが好ましく、このような構成とすることでプレイヤによる表示面上方の視認性を向上することができる。また、第一の表示領域を傾斜して設けている場合にはゲームマシンに相応の奥行きが必要となるが、このように表示面の上方をプレイヤ側へ傾けた構成とすることにより、ゲームマシンの奥行きを短縮することも可能となる。
【００１１】
このような前記第三の表示領域は、第一および第二の表示領域と同様に、少なくとも一部が平面または湾曲面をなす構成とすることができる。また、前記表示部が有する前記表示面の前記第一の表示領域および前記第三の表示領域は、凹状に湾曲した第二の湾曲表示領域（Ｗ２）により連続していることが好ましく、この場合は第一の表示領域と第三の表示領域との間に折れ目や繋ぎ目を設けることなく表示面を構成することができる。
【００１２】
また、前記第三の表示領域がプレイヤ側へ傾けられた角度は、前記第二の表示領域がプレイヤ側へ傾斜した角度よりも小さいことが好ましい。このような構成とすることで第三の表示領域の視認性をより好適なものとすることができる。
【００１３】
また、前記ゲームはプレイヤの初期操作に応じて提供されるゲームであり、前記操作画面はプレイヤの初期操作を受け付けるタッチパネルインタフェースであることが好ましい。このようなゲームとしては、スロットマシン、ポーカー等のカードゲーム、ダイス等のコイン、クレジット、メダル等を賭けて行うギャンブルゲームが好適である。このようなゲームではプレイヤのベット操作を受け付ける初期操作の段階、ゲームを実行する段階、ゲームの結果を提示する段階が実行される。このようなゲームに本発明を適用することで、初期操作の段階では第二の表示領域に表示されたタッチパネルインタフェースによりプレイヤの操作を受け付けつつ、その後の段階では表示面の一部または全部を自由に利用して視覚的な表現性の高いゲームを提供することができる。また、この場合にはプレイヤの初期操作が終了すると前記操作画面の表示を終了することがより好ましい。もちろん、このようなゲームにおいてもゲームを実行する段階でプレイヤにタッチ操作を要求する構成としてもよく、その場合には第一の表示領域でタッチ操作を受け付けてもよいし、第二の表示領域でタッチ操作を受け付けても構わない。タッチ操作を要求する場合に、第一の表示領域に表示されていたゲーム画面をプレイヤの手元の第二の表示領域まで拡大または移動させて、第二の表示領域においてタッチ操作を受け付けることも好適である。
【００１４】
さらに、別な態様によれば、本発明のゲームマシンは、プレイヤにゲームを提供するゲームマシン（１Ａ〜１Ｂ）であって、第一の角度で傾斜して設けられた第一の表示領域（ＶＰ）と、前記第一の表示領域の下方に前記第一の角度よりも大きい第二の角度で傾斜して設けられた第二の領域（ＤＣ）とを含む連続した表示面（ＤＳ）に画面を表示するとともに、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うように配置されたタッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部（３Ａ〜３Ｂ）と、前記表示面に表示される画面を制御する制御部（１０）とを備え、前記制御部は、少なくともゲーム操作時に、前記表示部の前記表示面に含まれる前記第二の表示領域にプレイヤの操作を受け付ける操作画面を表示するものである。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明によれば、従来のゲームマシンに比べて、ゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１の形態に係るゲームマシンの正面側の斜視図。
【図２】本発明の第１の形態に係るゲームマシンの平面図。
【図３】本発明の第１の形態に係るゲームマシンの正面図。
【図４】本発明の第１の形態に係るゲームマシンの側面図。
【図５】ゲームマシンの制御系の主要部の構成を示す図。
【図６】ゲーム提供画面の一例が表示されたゲームマシンを模式的に示す図。
【図７】ボーナスゲーム時のゲーム提供画面の内容の変化の一例を説明するための説明図。
【図８】ボーナスゲーム時のゲーム提供画面の内容の変化の他の例を説明するための説明図。
【図９】内容変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】本発明の第２の形態に係るゲームマシンの一例の正面側の斜視図。
【図１１】本発明の第２の形態に係るゲームマシンの一例の側面図。
【図１２】本発明の第２の形態に係るゲームマシンをプレイヤが利用する態様を示す説明図。
【図１３】本発明のゲームマシンが提供してよい各種のゲームの一例を説明するための説明図。
【図１４】本発明のゲームマシンが提供してよい各種のゲームの他の例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（第１の形態）
以下、図面を参照して本発明の第１の形態に係るゲームマシンの一例について説明する。本発明の第１の形態に係るゲームマシン１Ａは、所定の対価の消費と引き換えにスロットゲームを提供する業務用のゲームマシンとして構成されている。図１〜図４は、いずれも本発明の第１の形態に係るゲームマシン１Ａの外観図を示している。より具体的には、図１は正面側の斜視図を、図２は平面図を、図３は正面図を、図４は側面図を、それぞれ示している。これらに示すように、ゲームマシン１Ａは、筐体２を有している。また、筐体２の上部には、表示装置としてのモニタ３Ａが設けられている。モニタ３Ａは、ゲームマシン１Ａの正面側に位置するプレイヤに映像を提供する。
【００１９】
さらに、図１或いは図４等に示すように、モニタ３Ａの表示面ＤＳには、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域ＶＰおよびプレイヤに対して傾けて設けられた第二の表示領域ＤＣが設けられている。また、第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣの間には第一の湾曲表示領域Ｗ１が設けられている。第一の湾曲表示領域Ｗ１は、プレイヤに対して凹状にカーブするように形成されている。より具体的には、モニタ３Ａの表示面ＤＳは、上から第一の表示領域ＶＰ、第一の湾曲表示領域Ｗ１および第二の表示領域ＤＣを連続して含む曲面形状となっている。第二の表示領域ＤＣは、プレイヤに対して傾けて設けられ、プレイヤ側に向かって延びて筐体２の上面の一部を形成している。一方、第一の表示領域ＶＰは、上方に延びて筐体２の奥側（プレイヤから見て）の前面を形成している。つまり、モニタ３Ａは、プレイヤ手元近くから第一の湾曲表示領域Ｗ１を介して上面の一部まで表示面ＤＳが延びるように配置されている。また、図４に示すように、第二の表示領域ＤＣは、水平方向から少し下方に傾斜するように延びている。つまり、第二の表示領域ＤＣは、下方に傾斜しつつプレイヤ側（手前側）に向かって延びている。したがって、筐体２の上面にも水平方向から少し下方に向かう傾斜が形成されている。なお、ここではモニタ３Ａの表示面ＤＳに第一の湾曲表示領域Ｗ１を形成した形態について説明するが、第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣが設けられていれば第一の湾曲表示領域Ｗ１を設けることは必須ではない。
【００２０】
このようなモニタ３Ａにおいては、表示面ＤＳ全体を使用して一つの画面を表示することができるとともに、表示面ＤＳをいくつかに分割してそれぞれ役割の異なる複数の画面を表示することも可能である。表示面ＤＳに表示する画面の詳細については後述する。また、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域ＶＰはプレイヤによって視認されることに適した角度で設けられており、プレイヤの手元に斜めに設けられた第二の表示領域ＤＣはプレイヤが視認およびタッチ操作することに適した角度で設けられている。本発明は、このように互いに特徴の異なる第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣ領域を含み、かつ連続した表示面ＤＳを有するディスプレイ３Ａを使用するものである。
【００２１】
モニタ３Ａとしては、例えば、液晶ディスプレイ装置、有機液晶ディスプレイ装置等のフラットディスプレイ装置に所定位置で湾曲させる加工を施し、表示面ＤＳの所定位置に第一の湾曲表示領域Ｗ１を設けて第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣを構成したディスプレイ装置を利用することができる。ディスプレイ装置の製造工程の中で表示面ＤＳに第一の表示領域ＶＰ、第一の湾曲表示領域Ｗ１および第二の表示領域ＤＣを設けることができる場合には、そのような工程で製造されたディスプレイ装置を使用してもよい。また、フラットディスプレイ装置を所定位置で折り曲げて第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣを構成してモニタ３Ａとすることも可能である。ただし、フラットディスプレイ装置を湾曲させた場合には第一の表示領域ＶＰと第二の表示領域ＤＣとの間に折れ目や繋ぎ目を設けることなく表示面ＤＳを構成することができ、これらの領域を連続的にグラフィック表示に利用することができるので好適である。また、柔軟で折り曲げることの可能な可撓性のあるディスプレイ装置、例えば有機発光ディスプレイを適用してもよい。ディスプレイ装置が可撓性を有する場合には、ディスプレイ装置に湾曲させる加工を施す必要はなく、筺体２にて上述の形状をなすように保持する構成としてもよい。
【００２２】
モニタ３Ａの表面には、透明なタッチパネル４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。つまり、ゲームマシン１Ａは、タッチパネル４によって検出されたプレイヤのタッチ操作に基づいてゲームを進行させるように構成されている。また、タッチパネル４はモニタ３Ａの形状に沿うように構成されており、この形態では表示面ＤＳと同様に凹状の形状に形成されている。ディスプレイ装置にタッチパネル４を重ね合わせた状態で湾曲させる加工を施しても構わない。さらに、タッチパネル４はモニタ３Ａの表面全体に設けなくてもよく、タッチ操作を受け付けることが想定された部分のみに設けても構わない。
【００２３】
図１〜図３に示すように、筐体２の上面には、操作ボタンＯＢが設けられている。操作ボタンＯＢは、第二の表示領域ＤＣの端部近くに配置されている。操作ボタンＯＢは、例えば、スロットゲームのスタートボタン等として利用され、プレイヤに物理的な操作感を提供するために用いられる。筐体２の上面には、更に読み取り用の開口５および排出用の開口６が設けられている。これらの開口５、６は、筐体２の上面を手前側の前面まで切り欠くようにして形成されている。また、一例として、読み取り用の開口５が上面の左端部側に、排出用の開口６が上面の右端部側に、それぞれ配置されている。
【００２４】
読み取り用の開口５には、例えば、所定の対価の額が二次元コード等を介して記録されたチケット（例えば、紙）或いは所定の対価の額を記憶するカード等の記憶媒体が挿入される。或いは、チケット等の媒体に代えて、紙幣が挿入されてもよい。一方、排出用の開口６からは、例えば、プレイ後にプレイヤが所有する所定の対価の額が二次元コード等を介して記録されたチケットが排出される。なお、所定の対価を使用するための媒体としてカードが利用される場合には、カードの記録内容（例えば、所定の対価の残高）を変更するために排出用の開口６にカードが挿入されてもよい。
【００２５】
次に、図５を参照して、ゲームマシン１Ａの制御系の構成について説明する。図５は、ゲームマシン１Ａの制御系の主要部の構成を示す図である。図５に示すように、ゲームマシン１Ａには、制御ユニット１０および外部記憶装置１１が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。
【００２６】
外部記憶装置１１は、制御ユニット１０に接続されている。外部記憶装置１１として、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光学式記憶媒体或いは、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置１１には、ゲームプログラム１２およびゲームデータ１３が記憶されている。ゲームプログラム１２は、ゲームマシン１Ａがスロットゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ１３は、ゲームプログラム１２が実行された際に利用される各種データである。ゲームプログラム１２は、制御ユニット１０に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ１３も制御ユニット１０に適宜読み込まれて参照される。なお、ゲームプログラム１２には、ゲームを実行するたに必要な各種のプログラムモジュールが含まれるが、それらの図示は省略した。また、ゲームデータ１３には、例えば、効果音データ、配当データ、リールデータ等、スロットゲームを提供するために必要な各種のデータが含まれているが、それらの図示も省略した。
【００２７】
ゲームプログラム１２が実行されることにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム提供部１５が設けられる。ゲーム提供部１５は、ゲームマシン１Ａがスロットゲームを提供するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム提供部１５は、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０には、その他に各種の論理的装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。
【００２８】
制御ユニット１０には、上述した操作ボタンＯＢ、モニタ３Ａおよびタッチパネル４が接続される。操作ボタンＯＢは、プレイヤの操作結果に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。モニタ３Ａは、制御ユニット１０から出力される画像信号に応じた画像を表示する。タッチパネル４は、プレイヤのタッチ操作に基づいてタッチ位置に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。制御ユニット１０は、操作ボタンＯＢおよびタッチパネル４の出力信号等に基づいて、状況に応じたゲーム提供画面をモニタ３Ａ上に表示させる。ゲーム提供画面の詳細は、後述する。
【００２９】
ゲームマシン１Ａには、更に読み取り装置１７およびプリンタ１８が設けられている。読み取り装置１７は、読み取り用の開口５から挿入されたチケット等の読み取りを実行するための装置である。読み取り装置１７は、紙幣の読み取りを行う場合には、紙幣識別装置として構成されていてもよい。一方、プリンタ１８は、排出用の開口６から排出するチケットを印刷するための装置である。読み取り装置１７およびプリンタ１８も制御ユニット１０に接続されている。そして、読み取り装置１７は、読み取り結果に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。一方、プリンタ１８は、制御ユニット１０からの信号に従ってチケットを印刷する。なお、プリンタ１８は、所定の対価の額を使用するための媒体としてカードが利用される場合には、排出用の開口６に挿入されたカードに新しい内容を記録可能な装置として構成されていてよい。また、制御ユニット１０には、その他にも各種の入力装置および出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。
【００３０】
次に、スロットゲームの提供に使用されるゲーム提供画面の詳細について説明する。ゲームマシン１Ａは、ゲーム画面としてのゲーム提供画面２０を通じてスロットゲームを提供する。ゲームマシン１Ａは、第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣを含む表示面ＤＳを利用して、プレイヤの正面の上方から手元近くまで広がる一つのゲーム提供画面２０を提供する。また、ゲーム提供画面２０は、一つの画面で各種の役割を担うために複数の領域を含んでいる。さらに、ゲーム提供画面２０は、待機中、ゲーム中、ボーナスゲーム中等、状況に応じて内容が変化する。図６は、ゲーム提供画面２０の一例が表示されたゲームマシン１Ａを模式的に示す図である。また、図６の例は、ゲーム提供画面２０が待機状態にある場合の待機画面の一例を示している。図６に示すように、この例の待機画面２０Ａは、ゲーム演出領域としての演出提供領域ＰＰ、ゲーム領域としてのゲーム提供領域ＧＰ、情報提供領域ＩＰおよび操作実行領域としての操作入力領域ＯＩを含んでいる。
【００３１】
演出提供領域ＰＰは、主としてゲームの演出に使用される。一例として、演出提供領域ＰＰには、ボーナスゲーム等が提供される場合に周囲の注意を引くための演出画像（動画含む）、或いはゲームタイトル等が表示される。演出画像には、例えば、スロットゲームの特典内容（例えば、ゲームの結果に応じてプレイヤに付与される報酬の額等）が含まれてよい。
【００３２】
ゲーム提供領域ＧＰは、主としてゲームの進行に使用される。ゲーム提供領域ＧＰには、例えば、シンボル表示領域ＲＲが表示される。シンボル表示領域ＲＲは、複数のセル列ＣＣを含んでいる。各セル列ＣＣには、複数のシンボルＳの表示を含むリール画像Ｒが一部のシンボルＳを表示するように配置されている。各リール画像Ｒは、プレイに伴って回転を開始し、適宜な時期に停止する。つまり、シンボル表示領域ＲＲは、各セル列ＣＣ上に位置する各シンボルの配列を変更しつつ表示する。そして、停止時に各セル列ＣＣに表示されているシンボルＳによって判定ライン上に所定の入賞配列が形成されている場合に特典（一例として、対価の増加等の報酬）が付与される。このようにゲーム提供領域ＧＰのシンボル表示領域ＲＲを通じてスロットゲームが進行する。また、ゲーム提供領域ＧＰには、その他にも報酬の額、プレイに使用可能な対価の残高、プレイのために消費する対価の額等が表示されてよい。
【００３３】
情報提供領域ＩＰは、主としてスロットゲームに関連する情報の提供に使用される。情報提供領域ＩＰには、例えば、各シンボルＳの特徴、各入賞配列の情報、各入賞配列の報酬の額が表示される。また、情報提供領域ＩＰには、ゲーム提供領域ＧＰと同様に、その他にもプレイに使用可能な対価の残高、プレイのために消費する対価の額等が表示されてよい。待機画面２０Ａでは、表示面ＤＳの湾曲している部分、即ち第一の湾曲表示領域Ｗ１に位置する。
【００３４】
操作入力領域ＯＩは、主としてスロットゲームを進行するためのベット操作の入力に使用される。一例として、操作入力領域ＯＩには、複数のボタン画像ＢＩ等、操作を入力するための各種画像を含むタッチパネルインタフェースが表示される。スロットゲームは、所定の対価の消費量、すなわちベット数が多いほど所定の入賞配列が形成される可能性が高くなるか、或いは入賞時の報酬額が多くなるように構成されている。これにより、所定の対価の消費が促される。各ボタン画像ＢＩは、例えば、一回のプレイに消費する所定の対価の消費量、すなわちベット数の決定、一回のプレイに使用する判定ラインの数の決定（例えば、判定ラインが増えるほど所定の対価の消費量が増える一方で入賞の確率が上昇する）等に使用される。つまり、操作入力領域ＯＩは、既存のゲームマシンが備えるコントロールパネル（各種選択や決定のためのボタン等の操作部を有する入力装置）の代わりとして使用され、コントロールパネルと同様の役割を担う。そして、タッチパネル４の出力信号に基づいて各画像に対する操作の入力が判別され、各画像に応じた変化がゲーム提供画面２０内に生じる。例えば、所定の対価の消費量を決定するボタン画像ＢＩにタッチ操作が実行された場合には、その消費量に応じた判定ライン数がゲーム提供領域ＧＰで使用される。つまり、一例として、操作入力領域ＯＩへのタッチ操作に基づいてスロットゲームが進行するようにゲーム提供領域ＧＰ等に変化が生じる。なお、操作を入力するための画像は、操作入力領域ＯＩに限定されず、演出提供領域ＰＰ、ゲーム提供領域ＧＰ、情報提供領域ＩＰ等、その他の領域に含まれていてもよい。
【００３５】
図６の例では、待機画面２０Ａ内において上から演出提供領域ＰＰ、ゲーム提供領域ＧＰ、情報提供領域ＩＰ、操作入力領域ＯＩの順に位置している。結果として、プレイヤがゲームマシン１Ａの前に位置した場合の視野の上方に演出提供領域ＰＰが、正面にゲーム提供領域ＧＰが第一の表示領域ＶＰに位置している。一方、情報提供領域ＩＰがモニタ３Ａの第一の湾曲表示領域Ｗ１に位置し、操作入力領域ＯＩが第二の表示領域ＤＣに位置している。結果として、操作入力領域ＯＩは、ゲームマシンをプレイするプレイヤの手元付近に傾斜して配置された第二の表示領域ＤＣ上に表示されるので、プレイヤは快適に操作することができる。さらに、その操作入力領域ＯＩの手前側には操作ボタンＯＢが配置されている。操作ボタンＯＢは、例えば、シンボル表示領域ＲＲの各リール画像Ｒの回転或いは停止（その両方を含む）のために使用される。つまり、操作入力領域ＯＩのコントロールパネルとしての代替性が向上するように、操作入力領域ＯＩと並ぶように操作ボタンＯＢが配置されている。
【００３６】
上述のように、モニタ３Ａは、プレイヤ手元近くの第二の表示領域ＤＣから第一の湾曲表示領域Ｗ１を介して第一の表示面ＶＰまで表示面ＤＳが延びるように配置されているため、演出、ゲームの進行、情報の提供、操作といった各種の機能が一つのゲーム提供画面２０を通じて提供される。そして、一つのゲーム提供画面２０内においては、各機能を提供する各領域の内容、配置、大きさ、比率等を任意に変更することができる。このため、ゲーム提供画面２０の内容、つまり演出提供領域ＰＰ、ゲーム提供領域ＧＰ、情報提供領域ＩＰ、操作入力領域ＯＩの各領域の内容、配置、大きさ、比率等は、状況に応じて変化する。また、これらの変化は、第一の表示領域ＶＰ、第一の湾曲表示領域Ｗ１および第二の表示領域ＤＣを跨いで生じ得る。
【００３７】
図７および図８を参照して、ゲーム提供画面２０の内容の変化について説明する。図７は、ボーナスゲーム時のゲーム提供画面２０の内容の変化の一例を説明するための説明図である。また、図７は、判定ラインの数が変化するタイプのボーナスゲームが提供される場合の変化の一例を示している。図７に示すように、この場合、ゲーム提供画面２０の内容は、待機画面２０Ａ、カード挿入画面２０Ｂ、消費量決定画面２０Ｃ、通常スピン画面２０Ｄ、入賞判定画面２０Ｅ、ライン追加画面２０Ｆの順に変化する。
【００３８】
より具体的には、例えば、チケット等の媒体が読み取り装置１７に読み取られた場合には、上述のような待機画面２０Ａからカード挿入画面２０Ｂにまず変化する。カード挿入画面２０Ｂでは、待機画面２０Ａと異なり、操作入力領域ＯＩがシステム情報領域ＳＩに変化する。つまり、操作入力領域ＯＩが一旦消え、操作入力領域ＯＩに代わってシステム情報領域ＳＩが表示される。システム情報領域ＳＩは、例えば、プレイヤの認証等に使用される。例えば、システム情報領域ＳＩには、チケット等の媒体を通じて、そのチケット等の所有者を示す認証情報（例えば、パスワード）が提供されている場合には、チケット等の所有者の認証するために、その認証情報を入力するためのボタン画像（不図示）等が表示される。
【００３９】
また、プレイヤが認証された場合、つまり正しいパスワード等の認証情報がシステム情報領域ＳＩを通じて入力された場合、ゲーム提供画面２０は、カード挿入画面２０Ｂから消費量決定画面２０Ｃに変化する。消費量決定画面２０Ｃでは、待機画面２０Ａと同様の内容に再度戻る。つまり、システム情報領域ＳＩに代わって操作入力領域ＯＩが再度表示される。
【００４０】
所定の対価の消費量が決定された後、操作ボタンＯＢが押された場合、消費量決定画面２０Ｃから通常スピン画面２０Ｄに変化する。通常スピン画面２０Ｄでは、消費量決定画面２０Ｃで操作入力領域ＯＩであった領域まで情報提供領域ＩＰが拡大される。つまり、操作入力領域ＯＩが消え、その領域まで情報提供領域ＩＰが広がる。また、ゲーム提供領域ＧＰの各リール画像Ｒが回転を開始する。
【００４１】
各リール画像Ｒの回転開始後、操作ボタンＯＢが再度おされた場合（或いは、所定時間経過した場合）、ゲーム提供画面２０は、通常スピン画面２０Ｄから入賞判定画面２０Ｅに変化する。入賞判定画面２０Ｅでは、ゲーム提供領域ＧＰの各リール画像Ｒの回転が停止する。また、各リール画像Ｒの停止に伴って入賞の有無、つまり判定ライン上に所定の入賞配列が形成されているか否か判別される。一方、通常スピン画面２０Ｄの場合と比べて各領域の大きさや位置に変化はない。
【００４２】
判別結果として、入賞配列のうち判定ライン数の増加を示す特定の入賞配列が形成されている場合には、入賞判定画面２０Ｅから更にライン追加画面２０Ｆに変化する。ライン追加画面２０Ｆでは、シンボル表示領域ＲＲの判定ラインの数が増加する。例えば、表示されるシンボルＳの数が増えるようにセル列ＣＣの行数が増えることにより、判定ライン数が増加する。また、セル列ＣＣの行数の増加は、例えば、ゲーム提供領域ＧＰの範囲は変化せずシンボル表示領域ＲＲが拡大して生じてもよいし、シンボル表示領域ＲＲとともにゲーム提供領域ＧＰの範囲が拡大して生じてもよい。
【００４３】
ライン追加画面２０Ｆの具体的な形態について更に説明する。例えば、通常時には、各セル列ＣＣには３個のセルが含まれ、結果として３個のセル行が形成されている（一例として、図６参照）。ライン追加画面２０Ｆでは、このセル行が増加する。例えば、第１ライン追加画面２０Ｆ１では、各セル列ＣＣによって４個のセル行が形成されるようにシンボル表示領域ＲＲが拡大する。一方、第１ライン追加画面２０Ｆ１では、ゲーム提供領域ＧＰの範囲は変化しない。つまり、例えば、ゲーム提供領域ＧＰ内の他の情報（例えば、所定の対価の残高等）を表示するための範囲が縮小（消滅含む）し、シンボル表示領域ＲＲの範囲が拡大する。
【００４４】
これに対して、第２ライン追加画面２０Ｆ２では５個のセル行が、第３ライン追加画面２０Ｆ３では６個のセル行が、それぞれ形成されるように、いずれにおいてもシンボル表示領域ＲＲとともにゲーム提供領域ＧＰが拡大している。また、この拡大に伴って演出提供領域ＰＰが縮小している。つまり、これらでは、通常スピン画面２０Ｄ等で演出提供領域ＰＰであった領域の一部までゲーム提供領域ＧＰおよびシンボル表示領域ＲＲが拡大している。また、第４ライン追加画面２０Ｆ４では、７個のセル行が形成されるように、更にゲーム提供領域ＧＰおよびシンボル表示領域ＲＲが拡大している。結果として、通常スピン画面２０Ｄ等で演出提供領域ＰＰであった領域の全てにまでゲーム提供領域ＧＰおよびシンボル表示領域ＲＲが広がり、演出提供領域ＰＰが消えている。
【００４５】
さらに、第５ライン追加画面２０Ｆ５では８個のセル行が、第６ライン追加画面２０Ｆ６では９個のセル行が、第７ライン追加画面２０Ｆ７では１０個のセル行が、それぞれ形成されるように、ゲーム提供領域ＧＰおよびシンボル表示領域ＲＲが通常スピン画面２０Ｄ等で情報提供領域ＩＰであった領域の一部まで拡大している。結果として、ゲーム提供領域ＧＰの範囲が、待機画面２０Ａにおいて操作入力領域ＯＩであった範囲まで拡大する一方で、操作入力領域ＯＩの代わりに表示されている情報提供領域ＩＰの範囲が縮小している。そして、第８ライン追加画面２０Ｆ８では、１１個のセル行が形成されるように、ゲーム提供領域ＧＰおよびシンボル表示領域ＲＲが通常スピン画面２０Ｄ等で情報提供領域ＩＰであった領域の全てにまで拡大し、情報提供領域ＩＰが消えている。つまり、ゲーム提供領域ＧＰがゲーム提供画面２０の全領域にまで拡大し、プレイヤの視界の情報から手元に到るモニタ３Ａの全ての領域がゲーム提供領域ＧＰとして使用されている。一例として、このような各形態がライン追加画面２０Ｆとして使用される。
【００４６】
また、図８は、ボーナスゲーム時のゲーム提供画面２０の内容の変化の他の例を説明するための説明図である。具体的には、図８は、プレイヤに選択が要求される選択型のボーナスゲームが提供される場合のゲーム提供画面２０の変化の一例を示している。図８に示すように、この場合、ゲーム提供画面２０の内容は、図７の場合と同様に、待機画面２０Ａ、カード挿入画面２０Ｂ、消費量決定画面２０Ｃ、通常スピン画面２０Ｄ、入賞判定画面２０Ｅまで順に変化した後、選択実行画面２０Ｇに変化する。
【００４７】
より具体的には、待機画面２０Ａ、カード挿入画面２０Ｂ、消費量決定画面２０Ｃ、通常スピン画面２０Ｄ、入賞判定画面２０Ｅまでの変化は、図７の例と同様である。一方、図７の例とは異なり、入賞判定画面２０Ｅにおいて、入賞配列のうち択型のボーナスゲームを示す特定の入賞配列が形成されている場合には、ライン追加画面２０Ｆではなく、選択実行画面２０Ｇに変化する。選択実行画面２０Ｇでは、例えば、演出効果を向上させるために、演出提供領域ＰＰの範囲が拡大する。また、この拡大に伴ってゲーム提供領域ＧＰの位置が変化する場合もある。
【００４８】
選択実行画面２０Ｇの具体的な形態について更に説明する。選択実行画面２０Ｇでは、ゲーム提供領域ＧＰにおいてプレイヤによる選択が実行される。例えば、このような選択として、特定の入賞配列を形成した各シンボルＳのいずれか一つ、或いはボーナスとして表示される複数の宝箱（特別の報酬が付与されるもの）のいずれか一つ、といった選択が実行されてよい。そして、例えば、第１選択実行画面２０Ｇ１では、演出提供領域ＰＰの範囲が入賞判定画面２０Ｅ等においてゲーム提供領域ＧＰであった領域の一部まで拡大し、ゲーム提供領域ＧＰの範囲が縮小する。
【００４９】
また、例えば、第２選択実行画面２０Ｇ２、第３選択実行画面２０Ｇ３といった順に徐々にゲーム提供領域ＧＰが情報提供領域ＩＰを縮小させるように移動する。つまり、ゲーム提供領域ＧＰの位置が筐体２の上面の手前側（プレイヤ側）に向かって移動する。また、この移動に伴って演出提供領域ＰＰが徐々に拡大する。そして、第４選択実行画面２０Ｇ４では、演出提供領域ＰＰの範囲が更に拡大するように、ゲーム提供領域ＧＰの位置がモニタ３Ａの下端、つまり第二の表示領域ＤＣまで移動し、情報提供領域ＩＰが消える。換言すれば、ゲーム提供領域ＧＰの位置が、情報提供領域ＩＰが表示されていた位置に変更される。結果として、プレイヤの選択操作が実行し易いように、待機画面２０Ａ等の操作入力領域ＯＩの位置までゲーム提供領域ＧＰが移動するとともに、プレイヤの正面のほぼ全範囲が演出提供領域ＰＰとして使用される。一例として、このような各形態が選択実行画面２０Ｇとして使用される。
【００５０】
なお、第１ライン追加画面２０Ｆ１〜第８ライン追加画面２０Ｆ８の各形態或いは第１選択実行画面２０Ｇ１〜第４選択実行画面２０Ｇ４の各形態は、入賞判定画面２０Ｅにおける特定の入賞配列の内容に応じて生じてもよい。或いは、第１ライン追加画面２０Ｆ１において所定の条件を満たした場合に第２ライン追加画面２０Ｆ２に変化するといった具合に、各ライン追加画面２０Ｆにおいて所定の条件を満たした場合に他のライン追加画面２０Ｆに変化してもよい。選択実行画面２０Ｇもライン追加画面２０Ｆと同様に、各選択実行画面２０Ｇにおいて所定の条件を満たした場合に他の選択実行画面２０Ｇに変化してよい。
【００５１】
次に、内容変更処理について説明する。内容変更処理は、状況に応じてゲーム提供画面２０の内容を変更するための処理である。具体的には、例えば、内容変更処理は、上述の図７或いは図８に示すようなゲーム提供画面２０の内容の変更を実現するために実行される。図９は、内容変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、一例として、ゲーム提供部１５を通じて制御ユニット１０によって実行される。また、内容変更処理は、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット１０は、例えば、ゲーム提供部１５を通じて、図９のルーチンの他にも、スロットゲームを実行するために必要な各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００５２】
図９のルーチンを開始すると、ゲーム提供部１５は、まずステップＳ１１において、所定の変更条件を満たすか否か判別する。所定の変更条件として、例えば、チケット等の媒体が読み取り装置１７に読み取られた場合に満たされる条件（第１変更条件）、プレイヤが認証された場合に満たされる条件（第２変更条件）、所定の対価の消費量が決定された後、操作ボタンＯＢが押された場合に満たされる条件（第３変更条件）、各リール画像Ｒの回転開始後、操作ボタンＯＢが再度おされた場合に満たされる条件（第４変更条件）、或いは特定の入賞配列が形成されている場合に満たされる条件（第５変更条件）が採用される。結果として、ステップＳ１１では、図７および図８に示される各変化を実行すべきか否か判別される。ステップＳ１１の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の変更条件を満たさない場合、ゲーム提供部１５は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５３】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の変更条件を満たす場合、ゲーム提供部１５は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム提供部１５は、ゲーム提供画面２０の内容を変更する。具体的には、一例として、ゲーム提供部１５は、待機画面２０Ａで第１変更条件が満たされた場合にはカード挿入画面２０Ｂに、カード挿入画面２０Ｂで第２変更条件が満たされた場合には消費量決定画面２０Ｃに、消費量決定画面２０Ｃで第３変更条件が満たされた場合には通常スピン画面２０Ｄに、通常スピン画面２０Ｄで第４変更条件が満たされた場合には入賞判定画面２０Ｅに、それぞれゲーム提供画面２０の内容を変更する。さらに、入賞判定画面２０Ｅにおいて第５変更条件が満たされた場合には、ゲーム提供部１５は、特定の入賞配列の内容に応じてライン追加画面２０Ｆ或いは選択実行画面２０Ｇにゲーム提供画面２０の内容を変更する。そして、ゲーム提供部１５は、ステップＳ１２の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、図７或いは図８に示される各変化がゲーム提供画面２０に生じる。
【００５４】
以上に説明したように、この形態のゲームマシン１Ａによれば、モニタ３Ａには、表示面ＤＳがプレイヤの手元近くまで延びるように、第二の表示領域ＤＣが設けられている。つまり、一般的にコントロールパネルが設けられている範囲まで表示面ＤＳが拡大されている。このため、プレイヤの正面の上方から手元近くまでをゲーム提供画面２０の表示に利用することができる。これにより、従来のゲームマシンよりもゲーム提供画面２０の表示範囲を拡大することができる。
【００５５】
また、待機画面２０Ａでは、第二の表示領域ＤＣ、つまりプレイヤの手元近くが操作入力領域ＯＩとして利用されている。つまり、第二の表示領域ＤＣを、操作を入力するための領域として使用することができる。したがって、コントロールパネル或いは操作入力用の表示装置を別に設ける必要がない。つまり、第二の表示領域ＤＣを有効に活用することができる。また、例えば、コントロールパネルとして機能する別の表示装置を設ける場合に比べて、表示装置の数を減らすことができる。さらに、一つのゲーム提供画面２０に操作入力領域ＯＩが含まれているので、別の表示装置を設ける場合と比べて、複数の表示装置の表示を同期するための同期処理を省略することができる。
【００５６】
さらに、第一の形態に係るゲームマシン１Ａのモニタ３Ａの表示面ＤＳにおいては、第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣはいずれも平面的に構成されている。これにより、プレイヤが各表示領域に表示された情報を視認する際に歪みが生じることがなく、プレイヤは表示された情報を正しく視認することができ、またタッチ操作を正確に行うことができる。すなわち、第一の表示領域ＶＰはプレイヤが正面を向いている状態で自然に視認および操作しやすい面として構成され、第二の表示装置ＤＣはプレイヤが斜め下方を向いている状態で自然に視認および操作しやすい面として構成されており、表示面ＤＳはこれらの表示領域が第一の湾曲表示領域Ｗ１に接続されてなる連続面となっている。したがって、それぞれの表示領域を視認および操作に好適な形態としつつ、各表示領域の画面を一体的に利用することが可能であり、プレイヤの操作性とグラフィック表現能力とをより高度に実現している。
【００５７】
加えて、例えば、所定の変更条件が満たされた場合には、ゲーム領域ＧＰの表示位置が操作入力領域ＯＩの位置に変更される。つまり、例えば、ゲーム領域ＧＰにタッチ操作が要求される場合にゲーム領域ＧＰを第二の表示領域ＤＣ、つまりプレイヤの手元近くまで移動することができる。これにより、プレイヤの操作性を向上させることができるとともに、第二の表示領域ＤＣをより有効に活用することができる。或いは、例えば、ボーナスゲーム時等、一つのゲーム提供画面２０の全ての領域をゲーム領域ＧＰ或いは演出提供領域ＰＰにすることもできる。これらにより、演出効果或いは興趣性を向上させることができるので、迫力のあるゲーム提供画面２０を提供することができる。また、このように複数の役割をそれぞれ担う複数の領域を一つのゲーム提供画面２０を通じて提供することにより、ゲーム提供画面２０の表現の自由度を向上させることができる。これにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００５８】
以上の形態では、制御ユニット１０が、ゲーム提供部１５を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の位置変更手段、範囲変更手段、および領域変更手段として機能する。
【００５９】
（第２の形態）
次に、本発明の第２の形態に係るゲームマシン１Ｂについて説明する。第２の形態に係るゲームマシン１Ｂには、第１の形態に係るモニタ３Ａとは異なる形状のモニタ３Ｂが採用されている。以下では、第１の形態と共通する構成要素には同一の参照符号を使用して、それらの説明は省略する。
【００６０】
図１０および図１１は、いずれも第２の形態に係るゲームマシン１Ｂの一例の外観図を示している。より具体的には、図１０は正面側の斜視図を、図１１は側面図を、それぞれ示している。図１０に示すように、モニタ３Ｂには、第一の表示領域ＶＰの下方に第二の表示領域ＤＣが設けられていることに加えて、第一の表示領域ＶＰの上方に第三の表示領域ＵＣが設けられている。
【００６１】
より具体的には、図１１に示すように、モニタ３Ｂの表示面ＤＳは、上側から下側に向かって順に、第三の表示部ＵＣ、第二の湾曲表示領域Ｗ２、第一の表示領域ＶＰ、第一の湾曲表示領域Ｗ１および第二の表示領域ＤＣを備えている。第三の表示領域ＵＣはプレイヤ側に傾斜して設けられており、第二の湾曲表示領域Ｗ２は、第１の形態の第一の湾曲表示領域Ｗ１と同様にプレイヤに向けて凹状に形成されている。また、第二の湾曲表示領域Ｗ２の曲率は、第一の湾曲表示領域Ｗ１と異なっている。具体的には、第一の湾曲表示領域Ｗ１の方が第二の湾曲表示領域Ｗ２よりも曲率半径が小さい。そして、第二の湾曲表示領域Ｗ２は、第１の形態の第一の表示領域ＶＰ上部に設けられている。これによりモニタ３Ａは、プレイヤ手元近くの第二の表示領域ＤＣから第一の湾曲表示領域Ｗ１、第一の表示面ＶＰおよび第二の湾曲表示領域Ｗ２を介して第三の表示領域ＵＣまで表示面ＤＳが延びるように配置されている。
【００６２】
一般的に、プレイヤは、ゲームマシンの前に座ってプレイする場合が多い。したがって、表示面の上端側は見上げる場合が多い一方で、手元側を見下ろす場合が多い。このため、表示面の上端側は、プレイヤ側に傾斜している方が視認容易である。また、プレイヤの視線を考慮すれば、下側の傾斜よりも上側の傾斜が緩い方がプレイヤの視線に合致し易い（図１２参照）。また、第２の形態に係るゲームマシン１Ｂのモニタ３Ｂの表示面ＤＳにおいては、第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣと同様に第三の表示領域についても平面的に構成されているので、第三の表示領域ＵＣの視認性に優れており、より有利である。
【００６３】
以上に説明したように、この形態のゲームマシン１Ｂによれば、第三の表示部ＵＣがプレイヤ側に傾斜して設けられている。これにより、よりプレイヤの姿勢に適した表示面ＤＳを提供することができる。また、第三の表示領域ＵＣがプレイヤ側へ傾けられた角度は第二の表示領域ＤＣがプレイヤ側へ傾斜した角度よりも小さく、プレイヤが第三の表示領域ＵＣを見上げて視認することに適した表示面ＤＳの形状となっている。さらに、第三の表示部ＵＣを設けることによって、ゲームマシン１Ｂの奥行きを同じサイズのモニタを使用して第三の表示領域ＵＣを設けなかった場合よりも短縮して、ゲームマシン１Ｂのフットプリントを小さくすることも可能である。
【００６４】
本発明は上述した各形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の各形態では、操作ボタンＯＢは、表示面ＤＳとは別の位置に設けられている。具体的には、操作ボタンＯＢは、表示面ＤＳの下端の下に配置されている。しかし、操作ボタンＯＢの位置は、このような位置に限定されない。例えば、操作ボタンＯＢは、表示面ＤＳの下端、つまり第二の表示領域ＤＣの下端等、表示面ＤＳ上に設けられていてもよい。この場合、操作ボタンＯＢへの操作（押す操作）に応じて、その下の表示面ＤＳにその操作の効果を表示することができる。つまり、操作ボタンＯＢの操作を、表示面ＤＳを通じて演出することができる。これにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。さらに、操作ボタンＯＢは、省略されてもよい。例えば、この場合、操作ボタンＯＢに対応するボタン画像ＢＩが表示されてもよい。したがって、この場合、通常スピン画面２０Ｄ等に操作ボタンＯＢに対応するボタン画像ＢＩの表示を含む操作入力領域ＯＩが表示されてもよい。
【００６５】
また、第一の形態では第一の表示領域ＶＰおよび第二の表示領域ＤＣを平面的に構成した場合を示したが、これらを湾曲面で構成してもよい。また、第二の形態における第三の表示領域ＵＣについても同様に湾曲面で構成することも可能である。第一の表示領域ＶＰはプレイヤが正面から視認することに適した角度および位置に、第二の表示領域ＤＣはプレイヤが見下ろして視認およびタッチ操作することに適した角度および位置に、第三の表示領域はプレイヤが見上げて視認することに適した角度および位置にそれぞれ設けられていればよく、その形状は平面であっても湾曲面であってもよいし、これらを組み合わせた面形状であっても構わない。湾曲面とする場合には、各表示領域の視認性または操作性を担保するために、例えば第一の湾曲表示領域Ｗ１、第二の湾曲表示領域Ｗ２よりも曲率半径が大きく平面に近い形状とすることが適切である。
【００６６】
上述の各形態では、各ゲームマシン１Ａ〜１Ｂは、スロットゲームを提供している。しかし、各ゲームマシン１Ａ〜１Ｂが提供するゲームは、スロットゲームに限定されない。各ゲームマシン１Ａ〜１Ｂは、各種のゲームを提供してよい。例えば、図１３は、各種のゲームの一例を説明するための説明図である。図１３に示すように、各ゲームマシン１Ａ〜１Ｂは、例えば、ボーリングゲームを提供してもよい。ボーリングゲームは、例えば、ボーリング画面３０を通じて提供される。ボーリング画面３０には、例えば、ピン画像３１およびボール画像３２が含まれている。ボール画像３２には、例えば、プレイヤによって上方の転がしたい方向に表示面ＤＳ上を継続して触るタッチ操作が実行される。つまり、一例として、ボール画像３２に、その画像を進行させたい方向に向かって指を移動させる操作が実行される。表示面ＤＳは、手元近くから正面まで一連に形成されている。したがって、このような操作を入力することができる。つまり、手元から正面の表示面ＤＳまで方向や長さを指定する操作を入力することができる。これにより、図１３の例に示すボーリングゲーム等、操作方向および操作量等をタッチ操作で指定する各種のゲームを提供することができる。
【００６７】
また、図１４は、各種のゲームの他の例を説明するための説明図である。図１４は、各種のゲームの他の例として、音楽ゲームが提供される場合を示している。音楽ゲームとは、所定のプレイ行為（例えば、タッチ操作）を実行すべき時期が案内され、その案内に従って実行したプレイ行為およびその時期が評価されるタイプのゲームである。一例として、図１４に示すように、音楽ゲームは、音楽ゲーム画面４０を通じて提供される。音楽ゲーム画面４０は、例えば、複数のレーン４１、複数のオブジェクト４２、現在時刻ライン４３、および複数の演奏ボタン画像４４を含んでいる。
【００６８】
複数のレーン４１は、表示面ＤＳの上端側から下端側に向かって延びている。各オブジェクト４２は、各レーン４１上に表示され、所定のタッチ操作を実行すべき時期に現在時刻ライン４３に到達するように移動する。現在時刻ライン４３は、複数のレーン４１を横断するように表示面ＤＳの下端側に配置され、現在時刻の基準として機能する。つまり、各オブジェクト４２の現在時刻ライン４３への到達によって所定のタッチ操作の実行時期が案内される。そして、その実行時期にオブジェクト４２が現在時刻ライン４３に到達したレーン４１の下端側に配置された演奏ボタン画像４４へのタッチ操作が適切な操作として判別される。このような音楽ゲームが他の例として提供されてもよい。この場合、各レーン４１は、各演奏ボタン画像４４までつながっているので、各オブジェクト４２は演奏ボタン画像４４まで連続的に移動する。したがって、タッチ操作の実行時期とタッチ操作を実行すべき演奏ボタン画像とをより自然に関連付けて案内することができる。これにより、音楽ゲームの興趣性を向上させることができる。また、音楽ゲーム用の音楽ゲーム画面の表現の自由度を向上させることもできる。このように、各ゲームマシン１Ａ〜１Ｂでは、各種のゲームが提供されてよい。
【符号の説明】
【００６９】
１Ａ  ゲームマシン
３Ａ  モニタ（表示部）
１０  制御ユニット（制御部）
２０  ゲーム提供画面（画面）
ＤＳ  表示面
ＶＰ  第一の表示領域
ＤＣ  第二の表示領域
Ｗ１  第一の湾曲表示領域
Ｗ２  第二の湾曲表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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