(57)【要約】【課題】主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムを変更した場合であっても、演出制御装置側のプログラムを変更することなく、特別遊技中の演出を実行することができる技術を提供する。【解決手段】主制御装置は、電源投入時に、演出制御装置に対して総ラウンドコマンドを送信する。総ラウンドコマンドは、当選図柄ごとに総ラウンド数を指定するメインコマンドである。これにより、演出制御装置は、各当選図柄の総ラウンド数（図柄１が３ラウンドであり、図柄２が７ラウンドであり、図柄３が１６ラウンドであるということ）を確認することができる。そして、演出制御装置は、総ラウンド数に関する情報に基づいて特別遊技中の演出を実行することができるので、当選図柄に対応させた最終ラウンド演出を実行したり（ＭＡ６、ＭＡ７、ＭＡ８）、総ラウンド数の長さに応じて途中で特別遊技中の演出を切り替えたりすることができる（ＭＡ４→ＭＡ５）。【選択図】図４６
2015016027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
所定の実行条件が満たされた場合、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じてラウンド数が異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記当選種類ごとの総ラウンド数に関する総ラウンド情報を前記演出制御装置に対して通知する総ラウンド情報通知手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記総ラウンド情報通知手段により通知された前記総ラウンド情報に基づいて、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御装置に設けられ、前記総ラウンド情報通知手段により通知された前記総ラウンド情報に基づく総ラウンド数と、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行されている際の現在のラウンド数とを比較することにより、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する最終ラウンド判定手段をさらに備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記最終ラウンド判定手段により最終ラウンドであると判定された場合には前記特別遊技演出として最終ラウンドに対応させた最終ラウンド演出を実行する一方、前記最終ラウンド判定手段により最終ラウンドでないと判定された場合には前記特別遊技演出として最終ラウンド以外のラウンドに共通させた共通ラウンド演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記最終ラウンド演出を実行する場合、前記当選種類ごとに異なる演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記演出制御装置に設けられ、前記総ラウンド情報通知手段により通知された前記総ラウンド情報に基づいて、各当選種類の総ラウンド数が予め定められた規定のラウンド数以上であるか否かを判定する規定ラウンド数超過判定手段をさらに備え、
前記特別遊技演出実行手段は、
前記規定ラウンド数超過判定手段により総ラウンド数が予め定められた規定のラウンド数以上であると判定された当選種類に該当したことを契機として特別遊技が実行される場合、所定の開始ラウンドから所定の中間ラウンドの１つ前のラウンドまでは前記特別遊技演出として前記共通ラウンド演出を実行するとともに、前記所定の中間ラウンドから最終ラウンドの１つ前のラウンドまでは前記特別遊技演出として前記共通ラウンド演出とは異なる特殊共通ラウンド演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記総ラウンド情報通知手段は、
電源投入時に前記総ラウンド情報を前記演出制御装置に対して通知することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として作動する所定の役物内に配置された特定領域を遊技球が通過した場合に、前記所定の実行条件が満たされたものとして、前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、シリーズ機間で共通使用可能な制御プログラムを用いた遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１の技術において、サブ制御部には、主制御部から出力されたパチンコ機の種別毎に異なる電源投入時指定コマンドが入力される。このとき、サブ制御部は、電源投入時指定コマンドからパチンコ機の種別を特定し、パチンコ機の種別を機種フラグに設定する。
【０００４】
そして、サブ制御部は、機種フラグに設定された値と現在の遊技状態を示す状態フラグの値から、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確率変動状態又は時間短縮状態のいずれかとなる状態、すなわち、これらの状態を遊技者に対して秘匿することができる秘匿期間を設定することができる状態となる場合には、秘匿期間を設定できることを示すフラブを設定している。
【０００５】
このため、特許文献１の技術によれば、シリーズ機間で共通使用可能な制御プログラムを用いつつ、機種毎の遊技仕様に応じた設定を可能にすることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１８１０７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、機種番号による大当り遊技のラウンド数の指定は、全図柄のラウンド数をパターン化して指定を行う必要があるため、１つの図柄のラウンド数だけを変更する場合であっても、全図柄のラウンド数のパターンを追加して指定しなければならない。
【０００８】
また、各図柄の総ラウンド数は、主制御装置側と演出制御装置側とで予めすり合わせておく必要があり、該当しないパターンの追加時には、主制御装置側と演出制御装置側との両方の設計を変更する必要がある。このため、主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムを変更した場合には、演出制御装置側のプログラムも変更しなければならないという問題がある。
【０００９】
そこで本発明は、主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムを変更した場合であっても、演出制御装置側のプログラムを変更することなく、特別遊技中の演出を実行することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１１】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、これを契機として図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記所定の抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記所定の抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記所定の抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、所定の実行条件が満たされた場合、前記当選種類決定手段により決定された当選種類に応じてラウンド数が異なる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記主制御装置に設けられ、前記当選種類ごとの総ラウンド数に関する総ラウンド情報を前記演出制御装置に対して通知する総ラウンド情報通知手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記総ラウンド情報通知手段により通知された前記総ラウンド情報に基づいて、前記特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する特別遊技演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００１２】
本解決手段の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）主制御装置により、遊技の進行が制御される。主制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
（２）上記（１）の主制御装置からの情報（コマンド）の通知に基づいて、演出制御装置により演出内容が制御される。演出制御装置は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う装置であり、演出内容に関する制御を担当する。
【００１３】
（３）遊技中に抽選契機が発生すると（遊技球が始動入賞口に入球すると）、所定の抽選（特別図柄抽選）が実行される。
（４）上記（３）の所定の抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄（特別図柄）が変動表示され、所定の抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１４】
（５）上記（３）の所定の抽選で得られる当選時の結果については、複数の当選種類（「小当り１」〜「小当り６」）が予め規定されている。ここで、当選とは、非当選以外のことであり、「大当り」のみならず「小当り」も含む。
（６）上記（３）の所定の抽選で当選の結果が得られた場合、上記（５）により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
【００１５】
（７）所定の実行条件が満たされた場合（例えば、（Ａ）所定の当選態様で図柄が停止表示された場合、又は（Ｂ）所定の当選態様で図柄が停止表示され、かつ、遊技球が特定領域を通過した場合）、上記（６）により決定された当選種類に応じてラウンド数が異なる特別遊技が実行される。
【００１６】
例えば上記（Ａ）の場合には、図柄の当選種類として３ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、３ラウンド大当り遊技が実行される。また、図柄の当選種類として７ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、７ラウンド大当り遊技が実行される。さらに、図柄の当選種類として１６ラウンド大当りに対応する態様により図柄が停止表示されると、１６ラウンド大当り遊技が実行される。
【００１７】
また、上記（Ｂ）の場合には、「小当り１」又は「小当り４」に該当して遊技球が特定領域を通過すると、３ラウンド大当り遊技が実行される。また、「小当り２」又は「小当り５」に該当して遊技球が特定領域を通過すると、７ラウンド大当り遊技が実行される。さらに、「小当り３」又は「小当り６」に該当して遊技球が特定領域を通過すると、１６ラウンド大当り遊技が実行される。
【００１８】
（８）上記（１）の主制御装置は、当選種類ごとの総ラウンド数に関する総ラウンド情報（総ラウンドコマンド）を上記（２）の演出制御装置に対して通知する。例えば、総ラウンド情報は、「小当り１」及び「小当り４」の総ラウンド数は３ラウンドであるという内容の情報であり、「小当り２」及び「小当り５」の総ラウンド数は７ラウンドであるという内容の情報であり、「小当り３」及び「小当り６」の総ラウンド数は１６ラウンドであるという内容の情報である。
【００１９】
（９）そして、上記（２）の演出制御装置は、上記（８）により通知された総ラウンド情報に基づいて、特別遊技に対応させた特別遊技演出を実行する。例えば、「小当り１」及び「小当り４」の総ラウンド数は３ラウンドであるという内容の総ラウンド情報を受信している場合には、「小当り１」及び「小当り４」に該当して大当りとなった場合に３ラウンドの大当り遊技に対応した特別遊技演出を実行する。また、「小当り２」及び「小当り５」の総ラウンド数は７ラウンドであるという内容の総ラウンド情報を受信している場合には、「小当り２」及び「小当り５」に該当して大当りとなった場合に７ラウンドの大当り遊技に対応した特別遊技演出を実行する。さらに、「小当り３」及び「小当り６」の総ラウンド数は１６ラウンドであるという内容の総ラウンド情報を受信している場合には、「小当り３」及び「小当り６」に該当して大当りとなった場合に１６ラウンドの大当り遊技に対応した特別遊技演出を実行する。
【００２０】
このように、本解決手段によれば、演出制御装置では、主制御装置から通知される総ラウンド情報に基づいて特別遊技演出を実行するため、演出制御装置側にて予め各当選種類の総ラウンド数を把握しておく必要がなくなる。すなわち、主制御装置から通知される総ラウンド情報を確認すれば、その時点で当選種類ごとの総ラウンド数を確認することができる。これにより、主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムを変更して、当選種類の総ラウンド数が変更された場合であっても、演出制御装置側のプログラムを修正することなく、新たに設定された総ラウンド数に対応させた特別遊技演出を実行することができる。
【００２１】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記演出制御装置に設けられ、前記総ラウンド情報通知手段により通知された前記総ラウンド情報に基づく総ラウンド数と、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行されている際の現在のラウンド数とを比較することにより、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する最終ラウンド判定手段をさらに備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記最終ラウンド判定手段により最終ラウンドであると判定された場合には前記特別遊技演出として最終ラウンドに対応させた最終ラウンド演出を実行する一方、前記最終ラウンド判定手段により最終ラウンドでないと判定された場合には前記特別遊技演出として最終ラウンド以外のラウンドに共通させた共通ラウンド演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２２】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）演出制御装置は、主制御装置から通知された総ラウンド情報に基づく総ラウンド数と、特別遊技が実行されている際の現在のラウンド数とを比較することにより、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する。現在のラウンド数は、例えば主制御装置から送信されてくるラウンド数コマンドにより確認することができ、演出制御装置にて実行済みのラウンド数をカウントすることにより確認することもできる。
【００２３】
（２）上記（１）により最終ラウンドであると判定された場合には特別遊技演出として最終ラウンドに対応させた最終ラウンド演出を実行する一方、上記（１）により最終ラウンドでないと判定された場合には特別遊技演出として最終ラウンド以外のラウンドに共通させた共通ラウンド演出を実行する。
【００２４】
このように、本解決手段によれば、演出制御装置は、主制御装置から通知された総ラウンド情報を確認することにより、各当選種類の総ラウンド数を把握することができるので、結果としていずれのラウンドが最終ラウンドであるのかを確認することができる。
これにより、演出制御装置は、総ラウンド情報を参照しながら、最終ラウンドとそれ以外のラウンドとを切り分けることができる。
【００２５】
そして、本解決手段では、最終ラウンドでは最終ラウンド専用の最終ラウンド演出を実行し、それ以外のラウンドでは共通ラウンド演出を実行する。このため、本解決手段によれば、総ラウンド情報を参照するだけの簡単な制御処理でありながら、最終ラウンドに到達するまでは共通ラウンド演出を実行し、最終ラウンドに到達した際には最終ラウンド演出を実行するといったメリハリのある特別遊技演出を実行することができる。
【００２６】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、前記特別遊技演出実行手段は、前記最終ラウンド演出を実行する場合、前記当選種類ごとに異なる演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２７】
本解決手段では、最終ラウンド演出を実行する場合、当選種類ごとに異なる演出を実行する。例えば、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当りに対応して当選種類が３種類ある場合、３ラウンド大当りの最終ラウンドでは３ラウンド大当り専用の最終ラウンド演出を実行し、７ラウンド大当りの最終ラウンドでは７ラウンド大当り専用の最終ラウンド演出を実行し、１６ラウンド大当りの最終ラウンドでは１６ラウンド大当り専用の最終ラウンド演出を実行する。
【００２８】
このように、本解決手段によれば、同じ最終ラウンド演出を実行する場合であっても、当選種類によって異なる最終ラウンド演出を実行することができるので、最終ラウンド演出の演出の幅を広げることができる。
また、本解決手段によれば、遊技者に対して他の最終ラウンド演出も味わってみたいという動機を与えることができ、特別遊技の終了後には遊技の継続意欲を向上させることができる。
【００２９】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段２又は３において、前記演出制御装置に設けられ、前記総ラウンド情報通知手段により通知された前記総ラウンド情報に基づいて、各当選種類の総ラウンド数が予め定められた規定のラウンド数以上であるか否かを判定する規定ラウンド数超過判定手段をさらに備え、前記特別遊技演出実行手段は、前記規定ラウンド数超過判定手段により総ラウンド数が予め定められた規定のラウンド数以上であると判定された当選種類に該当したことを契機として特別遊技が実行される場合、所定の開始ラウンドから所定の中間ラウンドの１つ前のラウンドまでは前記特別遊技演出として前記共通ラウンド演出を実行するとともに、前記所定の中間ラウンドから最終ラウンドの１つ前のラウンドまでは前記特別遊技演出として前記共通ラウンド演出とは異なる特殊共通ラウンド演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００３０】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）演出制御装置は、主制御装置から通知された総ラウンド情報に基づいて、各当選種類の総ラウンド数が予め定められた規定のラウンド数以上であるか否かを判定する。
例えば、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当りに対応して当選種類が３種類あるとする。また、規定のラウンド数が「１０」に定められているものとする。この場合、３ラウンド大当り及び７ラウンド大当りの総ラウンド数は、規定のラウンド数未満であると判定され、１６ラウンド大当りの総ラウンド数は、規定のラウンド数以上であると判定される。
【００３１】
（２）上記（１）により総ラウンド数が予め定められた規定のラウンド数以上であると判定された当選種類（小当り３又は小当り６）に該当したことを契機として特別遊技が実行される場合、所定の開始ラウンド（２ラウンド）から所定の中間ラウンド（９ラウンド）の１つ前のラウンド（８ラウンド）までは特別遊技演出として共通ラウンド演出が実行されるとともに、所定の中間ラウンド（９ラウンド）から最終ラウンド（１６ラウンド）の１つ前のラウンド（１５ラウンド）までは特別遊技演出として共通ラウンド演出とは異なる特殊共通ラウンド演出が実行される。
【００３２】
中間ラウンドについては、開始ラウンドから最終ラウンドまでの間で任意に設定することができる。また、共通ラウンド演出と特殊共通ラウンド演出とは、視覚的な演出の態様（例えば、ＬＤＥランプの発光色）を異ならせてもよく、聴覚的な演出の態様（例えば、出力されるＢＧＭの内容）を異ならせてもよい。
【００３３】
このように、本解決手段によれば、規定のラウンド数以上のラウンド数を有する大当り遊技を実行する場合には、大当り遊技中の演出を共通ラウンド演出から特殊共通ラウンド演出に切り替えることができる。このため、ある程度長めの大当り遊技が実行される際には、途中で大当り中の演出が切り替わることになり、１つの共通ラウンド演出が長期間にわたって実行されることを回避しつつ、遊技者の楽しみを増加させることができる。
【００３４】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段４において、前記所定の中間ラウンドのラウンド数を、（総ラウンド数／２）＋１の計算式により算出する中間ラウンド数算出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３５】
本解決手段では、所定の中間ラウンドのラウンド数は、予め定められた計算式により算出される。例えば、総ラウンド数が偶数の「１６」である場合には、中間ラウンドのラウンド数は、（１６／２）＋１＝９となる。
【００３６】
そうすると、所定の開始ラウンドが２ラウンドであるタイプの遊技機であれば、２ラウンド目から８ラウンド目までの７ラウンド分は、共通ラウンド演出（前半演出）が実行され、９ラウンド目から１５ラウンド目までの７ラウンド分は、特殊共通ラウンド演出（後半演出）が実行されることになる。
【００３７】
このため、最終ラウンド演出を除いては、共通ラウンド演出（前半演出）と特殊共通ラウンド演出（後半演出）とをきっちり半分に分割して実行することができ、結果として２種類の共通演出を偏りなく、かつ、効率よく実行することができる。
【００３８】
解決手段６：本解決手段の遊技機は、解決手段１から５のいずれかにおいて、前記総ラウンド情報通知手段は、電源投入時に前記総ラウンド情報を前記演出制御装置に対して通知することを特徴とする遊技機である。
【００３９】
本解決手段では、総ラウンド情報は、電源投入時に主制御装置から演出制御装置に対して通知される。総ラウンド情報は、特別遊技の開始時等といった任意のタイミングで送信することもできるが、電源投入時に限定して総ラウンド情報を通知することにより、処理タイミングの明確化を図りつつ、特別遊技の開始のたびに総ラウンド情報を通知する場合と比較して制御負担を軽減させることができる。
【００４０】
解決手段７：本解決手段の遊技機は、解決手段１から６のいずれかにおいて、前記特別遊技実行手段は、所定の当選態様で前記図柄が停止表示されたことを契機として作動する所定の役物内に配置された特定領域を遊技球が通過した場合に、前記所定の実行条件が満たされたものとして、前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機である。
【００４１】
本解決手段によれば、いわゆる羽根物タイプの遊技機（旧二種遊技機）にも対応させることができる。具体的には、始動入賞口に遊技球が入球して図柄が小当りの態様で停止表示されると、第１特別電動役物が作動し、第１特別電動役物内に設けられている特定領域を遊技球が通過した場合に第２特別電動役物が作動して特別遊技が実行される羽根物タイプの遊技機にも対応させることができる。
【００４２】
ここで、羽根物タイプの遊技機は、いわゆるデジパチタイプの遊技機（旧一種遊技機）と比較して、シリーズ機が出荷されやすく、また、遊技場（ホール）に特化したシリーズ機を提供して欲しいという要望もあり、主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムが変更されやすい。
【００４３】
そして、このような状況であっても、演出制御装置では、主制御装置から通知される総ラウンド情報に基づいて特別遊技演出を実行するため、主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムが変更されたとしても、演出制御装置側のプログラムを修正することなく、新たに設定された総ラウンド数に対応させた特別遊技演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００４４】
本発明の遊技機によれば、主制御装置側の総ラウンド数に関するプログラムを変更した場合であっても、演出制御装置側のプログラムを変更することなく、特別遊技中の演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図９】電断復帰時コマンド設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】ＲＡＭクリア時コマンド設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】シリーズ番号１のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。
【図１２】シリーズ番号２のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。
【図１３】シリーズ番号３のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。
【図１４】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１７】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２１】「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図２２】特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２４】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】小当り時第１特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】小当り時第１特別電動役物作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り時第２特別電動役物作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り時第２特別電動役物開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】「小当り１」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図（１／２）である。
【図３４】「小当り１」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図（２／２）である。
【図３５】「小当り４」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である（１／２）。
【図３６】「小当り４」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である（２／２）。
【図３７】小当り時に開放した上大入賞口に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図３８】特定領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図３９】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（１／４）。
【図４０】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（２／４）。
【図４１】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（３／４）。
【図４２】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（４／４）。
【図４３】「３ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（１／３）。
【図４４】「３ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（２／３）。
【図４５】「３ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（３／３）。
【図４６】シリーズ番号１の大当り遊技中に出力される効果音の種類を示す一覧表である。
【図４７】シリーズ番号２の大当り遊技中に出力される効果音の種類を示す一覧表である。
【図４８】シリーズ番号３の大当り遊技中に出力される効果音の種類を示す一覧表である。
【図４９】モード変更及び音量変更に関する遊技の流れの概略を示す図である。
【図５０】デモ演出中に実行されるモード切替誘導演出の演出例を示す連続図である。
【図５１】デモ演出中に実行される音量設定誘導演出の演出例を示す連続図である。
【図５２】デモ演出中に実行されるモード切替演出の演出例を示す連続図である。
【図５３】デモ演出中に実行される設定音量表示演出の演出例を示す連続図である。
【図５４】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５５】電断復帰時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５６】特別電動役物非作動時演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５７】演出切替管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５８】モード切替演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５９】音量切替演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６０】音量初期化処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６１】誘導パターンＡ点灯ランプ選択テーブルを示す図である。
【図６２】誘導パターンＢ点灯ランプ選択テーブルを示す図である。
【図６３】点灯色選択テーブルを示す図である。
【図６４】音量設定時点灯ランプ選択テーブルを示す図である。
【図６５】特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図６６】大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。
【図６７】大当り後半演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】最終ラウンド演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００４７】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００４８】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００４９】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５０】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５１】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５２】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００５３】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５４】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５５】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５６】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５７】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５８】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
【００５９】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６０】
受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前側の位置に演出切替ボタン４５が設置されている（操作入力受付手段）。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状のボタン（押下式の入力装置）により構成されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作することで演出モード（例えば遊技中のＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００６１】
また、演出切替ボタン４５の周囲には、演出切替ボタン４５を取り囲むようにジョグダイアル４５ａが設置されている（操作入力受付手段、回転式の入力装置）。遊技者は、このジョグダイアル４５ａを回転操作することで音演出の音量を切り替えることができる。
【００６２】
さらに、上皿６ｂには上皿ランプ５１（光による光演出を実行するランプ）が配置されている。上皿ランプ５１は、演出切替ボタン４５の両脇に６個ずつ配置された合計１２個のＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６（ボタンサイドＬＥＤ）と、演出切替ボタン４５の内部に配置されたＬＥＤランプ５１Ｓ（ボタン内蔵ＬＥＤ）とを含んでいる。
【００６３】
ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６は、白色の単色ＬＥＤランプにより構成されており、音量設定の際に用いられる。ＬＥＤランプ５１Ｓは、赤色ＬＥＤランプ、緑色ＬＥＤランプ、及び、青色ＬＥＤランプが内蔵されたフルカラーＬＥＤランプにより構成されており、演出上のモード変更の際に用いられる。
【００６４】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内の中央上部には第１特別電動役物３０（第１可変入球装置）が設置されており、遊技領域８ａ内の中央下部には第２特別電動役物３１（第２可変入球装置）が設置されている。また、第１特別電動役物３０の左右には２つの普通入賞口２２が設置されており、第１特別電動役物３０の左下方位置には左始動入賞口２６が設置されている。さらに、第１特別電動役物３０の下方位置には中始動入賞口２８が配置され、第１特別電動役物３０の右下方位置には右始動入賞口２７が設置されている。
【００６５】
また、第２特別電動役物３１の前面には、演出用表示装置４２が配置されている。演出用表示装置４２は、２つの（２桁の）７セグメントＬＥＤ（ドット無し）により各種演出を表示することができる（演出実行手段）。演出用表示装置４２には、例えば機種情報が表示されたり、大当り遊技中にラウンド数が表示されたり、小当り遊技中（役物ゲーム中）に所定の演出が表示されたりする。
【００６６】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に普通入賞口２２に入球したり、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７に入球したり、あるいは作動時（開放時）の第１特別電動役物３０又は作動時（開放時）の第２特別電動役物３１に入球したりする。
【００６７】
各入賞口に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
一方、第１特別電動役物３０内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６８】
第１特別電動役物３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。第１特別電動役物３０は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片３０ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３０ａは、例えば図示しない上大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００６９】
図示のように可動片３０ａは略直立した状態で上大入賞口３０ｂを閉止した状態にあり、この状態では第１特別電動役物３０への遊技球の流入は不能となっている。第１特別電動役物３０が作動すると、可動片３０ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位し、上大入賞口３０ｂを開放することで第１特別電動役物３０への遊技球の入球（上大入賞口３０ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３０ａ及び上大入賞口３０ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、第１特別電動役物３０の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて可動片３０ａに到達し、そのまま可動片３０ａに案内されて上大入賞口３０ｂに流入する。
【００７０】
一方、第２特別電動役物３１は、規定の条件が満たされた場合（第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合、すなわち、Ｖ入賞した場合）に作動し、下大入賞口３１ｂへの入球を可能にする。第２特別電動役物３１は、遊技領域８ａの下部位置に設けられた可動片３１ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３１ａは、例えば図示しない下大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００７１】
図示のように可動片３１ａは斜めに倒れた状態で下大入賞口３１ｂを閉止した状態にあり、この状態では第２特別電動役物３１への遊技球の流入は不能となっている。第２特別電動役物３１が作動すると、可動片３１ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の鉛直方向へ起立するようにして変位し、下大入賞口３１ｂを開放することで第２特別電動役物３１への遊技球の入球（下大入賞口３１ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３１ａ及び下大入賞口３１ｂは遊技領域８ａ内の下部位置、特に遊技球が最後に到達する位置の近くにあることから、第２特別電動役物３１の作動時よりも少し前に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、下部位置の障害釘に誘導されて下大入賞口３１ｂに流入する。
【００７２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７３】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２（電源制御手段）や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００７４】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００７５】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００７６】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００７７】
〔遊技盤ユニット〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。ここでは、第１特別電動役物３０の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要を中心に説明する。
【００７８】
第１特別電動役物３０の入口付近には、２つの上カウントスイッチ８４が設けられており、第１特別電動役物３０に流入した全ての遊技球は、この上カウントスイッチ８４により検出される。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数（入球数）を把握することができる。そして、上カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、上ステージ５００に放出される。
【００７９】
〔上ステージ〕
上ステージ５００は、薄板状のプレートであり、手前側から奥側に向けて傾斜している。このため、上ステージ５００に到達した遊技球は、上ステージ５００の傾斜により、手前側から奥側に転動する。
【００８０】
〔回転体〕
上ステージ５００の後方には、回転体５１０が配置されている。回転体５１０は、駆動源となる回転体モータによって回転する。回転体モータは、電源投入時から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて常時可動している。回転体５１０の胴体部分には、逆Ｕ字型の貫通孔５１２が形成されており、貫通孔５１２に遊技球が進入すると、遊技球は下ステージ５２０に案内される。なお、逆Ｕ字型の貫通孔５１２は、回転体５１０の胴体部分に３つ形成されている。
【００８１】
〔上はずれ孔〕
また、回転体５１０の両脇には、上はずれ孔５１４が形成されており、上はずれ孔５１４に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【００８２】
〔下ステージ〕
下ステージ５２０は、薄板状のプレートであり、上ステージ５００とは反対に、奥側から手前側に向けて傾斜している。このため、下ステージ５２０に到達した遊技球は、下ステージ５２０の傾斜により、奥側から手前側に転動する。なお、上記の回転体５１０の内部を経由しない限り、遊技球は下ステージ５２０に到達することはない。
【００８３】
下ステージ５２０の前方の中央位置には、遊技球が１つ入球できる程度の大きさの特定領域孔５３０が配置されており、特定領域孔５３０の両脇には、下はずれ孔５３２が配置されている。特定領域孔５３０に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することになり、下はずれ孔５３２に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出される。
【００８４】
ここで、特定領域には特定領域スイッチ７００が配置されており、特定領域を通過する遊技球は特定領域スイッチ７００により検出される。なお、遊技球が特定領域を通過すると大当りとなり、第２特別電動役物３１が作動を開始する。
一方、特定領域孔５３０に入球せずに、下はずれ孔５３２に遊技球が入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
そして、このような第１特別電動役物３０の構成により、第１特別電動役物３０に入球した遊技球を、特定領域を通過させて排出するか又は特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。
【００８５】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５が設けられている。
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【００８６】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８８】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用（又は小当り判定用）にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８９】
遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８、右始動入賞口２７、第１特別電動役物３０及び第２特別電動役物３１にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、上カウントスイッチ８４及び下カウントスイッチ８５が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、上カウントスイッチ８４は、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、下カウントスイッチ８５は、第２特別電動役物３１（下大入賞口３１ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００９０】
また、遊技盤ユニット８には、上述した特定領域に対応して特定領域スイッチ７００が設けられている。主制御ＣＰＵ７２は、特定領域スイッチ７００からの検出信号を受信すると、特定領域通過コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信する。
これらの他にも、第１特別電動役物３０内には排出検知スイッチ９００が設けられている。排出検知スイッチ９００は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである（排出検出手段）。
【００９１】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２への遊技球の入球を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右の２箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９２】
いずれにしても、これらスイッチ類８０，８１，８２，８４，８５，８６，７００，９００の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、特定領域スイッチ７００からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため、特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９３】
上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９４】
また、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０に対応して上大入賞口ソレノイド９０が設けられている。上大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第１特別電動役物３０を作動（開放）させる。
【００９５】
これと同様に、遊技盤ユニット８には、第２特別電動役物３１に対応して下大入賞口ソレノイド９５が設けられている。下大入賞口ソレノイド９５は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、第２特別電動役物３１を作動（開放）させる。なお、上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５は、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９６】
さらに、遊技盤ユニット８には、第１特別電動役物３０の内部にある回転体５１０に対応して回転体モータ２１３（駆動源）が設けられている。回転体モータ２１３は回転体５１０を回転させるアクチュエータである。回転体モータ２１３についても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００９７】
本実施形態では、回転体モータ２１３に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、回転体モータ２１３については、図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【００９８】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６（振動検出手段）が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤ユニット８に伝わる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【００９９】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１００】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１０１】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０２】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０３】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０４】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０５】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１０６】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０７】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１０８】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１０９】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１０】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，上皿ランプ５１、受け皿ランプ５２が含まれる。盤面ランプ５３は第１特別電動役物３０や第２特別電動役物３１、各種入賞口又はその付近等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１１】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１２】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続してもよい。
【０１１３】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１１４】
また、パチンコ機１の裏側には、音量切替スイッチ９０２が設けられている。音量切替スイッチ９０２は、例えば回転式のロータリースイッチであり、「０」から「９」までの１０段階の設定が可能となっている。音量切替スイッチ９０２の値は「電源投入時に設定される音量」の初期値の設定という位置付けになる。ただし、音量切替スイッチ９０２については、パチンコ機１の裏側に配置されているため、遊技者は音量切替スイッチ９０２の調整を行うことはできず、遊技場の店員等に限り音量切替スイッチ９０２の調整を行うことができる。音量切替スイッチ９０２からの信号は、パネル電飾基板１３８を中継して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。
【０１１５】
演出用表示装置４２は、第２特別電動役物３１の前面に設置されており、遊技盤ユニット８の手前側からその表示画面が視認可能となっている。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、演出用表示装置４２による表示動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１１６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、各種ランプ４６〜５２や、盤面ランプ５３、スピーカ５４，５５，５６等を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置４２を用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置４２の点灯状態を個別に制御する。
【０１１７】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４から演出用表示装置４２に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１１８】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１１９】
〔遊技フロー〕
次に図６は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１２０】
〔Ｆ０１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
【０１２１】
特別図柄抽選は、第１特別電動役物３０を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１２２】
また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。
【０１２３】
ここで、本実施形態では、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７への入球を契機として第１特別図柄抽選（内部抽選）が行われる一方、中始動入賞口２８への入球を契機として第２特別図柄抽選（内部抽選）が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率（小当り確率）は１（＝１／１）に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置７０において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
【０１２４】
また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第１特別図柄による抽選では「小当り１」、「小当り２」又は「小当り３」に該当し、第２特別図柄による抽選では「小当り４」、「小当り５」又は「小当り６」に該当することになっている。第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」と第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」の違いは、第１特別電動役物３０の作動回数に関係しており、第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」に該当した場合は第１特別電動役物３０が１回作動し、第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」に該当した場合は第１特別電動役物３０が２回作動する。
【０１２５】
〔Ｆ０２：第１特別電動役物３０作動〕
いずれにしても、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として第１特別電動役物３０が作動（開放動作）する。第１特別電動役物３０の作動は、上記のように可動片３０ａを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では、第１特別図柄に関する「小当り１」〜「小当り３」に該当した場合は規定の開放時間（例えば０．４秒）にわたり１回だけ可動片３０ａを短期間開放させ、第２特別図柄に関する「小当り４」〜「小当り６」に該当した場合は所定の開放時間（例えば０．７秒）にわたり２回だけ可動片３０ａを短期間開放させるものとしている。
【０１２６】
〔Ｆ０３：上大入賞口入球判定〕
次に、第１特別電動役物３０の作動時に、遊技球が上大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が上大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに第１特別電動役物３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１２７】
〔Ｆ０４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが第１特別電動役物３０内での遊技に進行すると、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作を経て、最終的に特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく第１特別電動役物３０から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１２８】
〔Ｆ０５：大当り遊技実行〕
これに対し、第１特別電動役物３０内にて遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、第１特別電動役物３０とは異なる第２特別電動役物３１が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば２９秒）にわたり下大入賞口３１ｂが所定回数開放（例えば８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
【０１２９】
本実施形態において、連続作動回数は、第１特別図柄による抽選や第２特別図柄による抽選で得られた当りの種類に基づいて設定される。具体的には、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り１」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り４」に該当していた場合、連続作動回数は３回に設定される。他にも、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り２」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り５」に該当していた場合、連続作動回数は７回に設定され、第１特別図柄による抽選の結果が「小当り３」に該当していた場合や、第２特別図柄による抽選の結果が「小当り６」に該当していた場合、連続作動回数は１６回に設定される。このような大当り遊技中（第２特別電動役物３１の作動中）は、通常時に閉止状態にある下大入賞口３１ｂへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕第１特別電動役物３０作動を１ラウンド目としている。
【０１３０】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１３１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１３２】
図７及び図８は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１３３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１３４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１３５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１３６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１３７】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１３８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１３９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１４０】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１４１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１４２】
ステップＳ１１０ａ：主制御ＣＰＵ７２は、電断復帰時（電源投入時）コマンド設定処理を実行する。具体的には、本パチンコ機１のＲＯＭ７４にプログラミングされている特別図柄の当選図柄に対応する総ラウンド数を含む総ラウンドコマンド等を演出制御装置１２４に送信するための準備を行う処理を実行する（総ラウンド情報通知手段）。なお、具体的な処理の内容については後述する。
【０１４３】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する（総ラウンド情報通知手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１４４】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１４５】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１４６】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１４７】
ステップＳ１１４ａ：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭクリア時コマンド設定処理を実行する。具体的には、本パチンコ機１のＲＯＭ７４にプログラミングされている特別図柄の当選図柄に対応する総ラウンド数を含む総ラウンドコマンド等を演出制御装置１２４に送信するための準備を行う処理を実行する（総ラウンド情報通知手段）。なお、具体的な処理の内容については後述する。
【０１４８】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する（総ラウンド情報通知手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１４９】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１５０】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１５１】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図８に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１５２】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１５３】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１５４】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１５）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１５５】
〔電断復帰時コマンド設定処理〕
図９は、電断復帰時コマンド設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０１５６】
ステップＳ１７０：主制御ＣＰＵ７２は、電断復帰コマンドを設定する。ここで設定した電断復帰コマンドは、演出制御復帰処理（図７中のステップＳ１１１）で演出制御装置１２４に送信される。なお、電断復帰コマンドの値は「８１００Ｈ」とすることができる。
【０１５７】
ステップＳ１７２：主制御ＣＰＵ７２は、電源を投入した（ＯＮにした）パチンコ機１の主制御装置７０にプログラミングされている図柄別の総ラウンド数をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にプログラミングされている特別図柄の当選図柄に関する内容をロードし、複数ある当選図柄にそれぞれ対応して実行される大当り遊技における総ラウンド数が何ラウンドであるのかを確認する。
【０１５８】
ここで、パチンコ機１では、同一の構成要素（本体、遊技ユニット等）を有しつつ、主制御装置７０や演出制御装置１２４のプログラミング内容を異ならせて複数種類のパチンコ機１（複数のシリーズ機）が開発されることがある。例えば、シリーズ機間で、当選確率、特典内容（大当り遊技の総ラウンド数等）、演出内容等を異ならせて、遊技者に複数の種類の遊技機を提供することで、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制している。なお、本実施形態では、シリーズ機間で大当り遊技の当選図柄に対応する大当り遊技時の総ラウンド数がそれぞれ異なる場合を想定している。
【０１５９】
したがって、この処理（ステップＳ１７２）において、電源投入時に使用しているシリーズ機における大当り遊技の当選図柄に対応する総ラウンド数が図柄毎にそれぞれ何ラウンドであるのかが確認される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１７４を実行する。
【０１６０】
ステップＳ１７４：主制御ＣＰＵ７２は、総ラウンドコマンドを設定する。具体的には、先の処理（ステップＳ１７２）で確認した図柄別の総ラウンド数に基づいて、図柄毎に対応する総ラウンドコマンドを設定する。ここで設定した総ラウンドコマンドは、演出制御復帰処理（図７中のステップＳ１１１）で演出制御装置１２４に送信される。
【０１６１】
ステップＳ１７６：主制御ＣＰＵ７２は、その他コマンドを設定する。具体的には、電断復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を設定する処理を実行する。ここで設定した電断復帰用のコマンドは、演出制御復帰処理（図７中のステップＳ１１１）で演出制御装置１２４に送信される。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理（図７）に復帰する。
【０１６２】
〔ＲＡＭクリア時コマンド設定処理〕
図１０は、ＲＡＭクリア時コマンド設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０１６３】
ステップＳ１８０：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭクリアコマンドを設定する。ここで設定したＲＡＭクリアコマンドは、演出制御出力処理（図７中のステップＳ１１５）で演出制御装置１２４に送信される。なお、ＲＡＭクリアコマンドの値は「８０００Ｈ」とすることができる。
【０１６４】
ステップＳ１８２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭクリアスイッチをＯＮにしながら電源を投入した（ＯＮにした）パチンコ機１の主制御装置７０にプログラミングされている図柄別の総ラウンド数をロードする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４にプログラミングされている特別図柄の当選図柄に関する内容をロードし、複数ある当選図柄にそれぞれ対応して実行される大当り遊技における総ラウンド数が何ラウンドであるのかを確認する。なお、この処理は、先に説明したステップＳ１７２の処理と同様である。
【０１６５】
ステップＳ１８４：主制御ＣＰＵ７２は、総ラウンドコマンドを設定する。具体的には、先の処理（ステップＳ１８２）で確認した図柄別の総ラウンド数に基づいて、図柄毎に対応する総ラウンドコマンドを設定する。ここで設定した総ラウンドコマンドは、演出制御出力処理（図７中のステップＳ１１５）で演出制御装置１２４に送信される。
【０１６６】
ステップＳ１８６：主制御ＣＰＵ７２は、客待ちデモコマンドを設定する。ここで設定した客待ちデモコマンドは、演出制御出力処理（図７中のステップＳ１１５）で演出制御装置１２４に送信される。なお、客待ちデモコマンドの値は「８５００Ｈ」とすることができる。
そして、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理（図７）に復帰する。
【０１６７】
次に、シリーズ機毎にプログラミングされている内容（図柄別の総ラウンド数）が異なっている例について説明する。
【０１６８】
〔シリーズ番号１のパチンコ機〕
図１１は、シリーズ番号１のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回電源を投入したパチンコ機１がシリーズ番号１に対応する遊技機であった場合、本プログラミング内容を参照して総ラウンドコマンドを生成し、演出制御装置１２４にそのコマンドを送信する。
【０１６９】
シリーズ番号１のパチンコ機１に備えられる主制御装置７０のプログラミング内容に関して、左カラムには特別図柄の当選図柄の図柄番号が示されている。また、左から２番目のカラムには、当選図柄の図柄番号に対応する大当り遊技に実行される総ラウンド数（小当り遊技を含めた総ラウンド数）が示されている。すなわち、当選時の当選図柄の図柄番号が「図柄１」であった場合は大当り遊技時には「３ラウンド」が実行され、「図柄２」であった場合は「７ラウンド」が実行され、「図柄３」であった場合は「１６ラウンド」が実行されることとなる。ここで、本実施形態では、大当り遊技は小当り中に特殊領域を通過した場合に開始される遊技性となっており、先ずは第１特別図柄又は第２特別図柄に関する内部抽選で小当りに該当する必要がある。また、「図柄１」に対応する第１特別図柄と第２特別図柄の当選図柄をそれぞれ「小当り図柄１」、「小当り図柄４」と規定し、「図柄２」に対応する第１特別図柄と第２特別図柄の当選図柄をそれぞれ「小当り図柄２」、「小当り図柄５」と規定し、「図柄３」に対応する第１特別図柄と第２特別図柄の当選図柄をそれぞれ「小当り図柄３」、「小当り図柄６」と規定している。したがって、第１特別図柄に関する内部抽選で小当りに該当し、その際の当選図柄の図柄番号が「小当り図柄１」であると「３ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄２」であると「７ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄３」であると「１６ラウンド」に対応することとなる。同様に、第２特別図柄に関する内部抽選で小当りに該当し、その際の当選図柄の図柄番号が「小当り図柄４」であると「３ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄５」であると「７ラウンド」、当選図柄の図柄番号が「小当り図柄６」であると「１６ラウンド」に対応することとなる。
【０１７０】
なお、この当選図柄の図柄番号の種類に対応して総ラウンドコマンドが生成されることとなる。具体的には、「図柄１」に対応して総ラウンドコマンド「８Ａ０３」が生成され、「図柄２」に対応して総ラウンドコマンド「８Ｂ０７」が生成され、「図柄３」に対応して総ラウンドコマンド「８Ｃ１０」が生成される。ここで、総ラウンドコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値は当選図柄の図柄番号を表しており、例えば、「図柄１」である場合「８Ａ」であること、「図柄２」である場合「８Ｂ」であること、「図柄３」である場合「８Ｃ」であることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値は総ラウンド数を表しており、例えば、「０３」である場合「３ラウンド」であること、「０７」である場合「７ラウンド」であること、「１０」である場合「１６ラウンド」であることを表している。このため、当選図柄の図柄番号が「図柄２」であり、それに対応する総ラウンド数が「７ラウンド」である場合、総ラウンドコマンドは「８Ｂ０７」で記述されることとなる。
【０１７１】
そして、シリーズ番号１のパチンコ機１の電源が投入されると、電断復帰時コマンド設定処理又はＲＡＭクリア時コマンド設定処理において総ラウンドコマンドが生成され、生成された図柄毎の複数の総ラウンドコマンド「８Ａ０３」、「８Ｂ０７」及び「８Ｃ１０」が演出制御装置１２４に送信されることとなる。
【０１７２】
〔シリーズ番号２のパチンコ機１〕
図１２は、シリーズ番号２のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回電源を投入したパチンコ機１がシリーズ番号２に対応する遊技機であった場合、本プログラミング内容を参照して総ラウンドコマンドを生成し、演出制御装置１２４にそのコマンドを送信する。
【０１７３】
シリーズ番号２のパチンコ機１に備えられる主制御装置７０のプログラミング内容に関して、左カラムには特別図柄の当選図柄の図柄番号が示されている。また、左から２番目のカラムには、当選図柄の図柄番号に対応する大当り遊技に実行される総ラウンド数が示されている。すなわち、当選時の当選図柄の図柄番号が「図柄１」であった場合は大当り遊技時には「４ラウンド」が実行され、「図柄２」であった場合は「８ラウンド」が実行され、「図柄３」であった場合は「１６ラウンド」が実行されることとなる。
【０１７４】
なお、この当選図柄の図柄番号の種類に対応して総ラウンドコマンドが生成されることとなる。具体的には、「図柄１」に対応して総ラウンドコマンド「８Ａ０４」が生成され、「図柄２」に対応して総ラウンドコマンド「８Ｂ０８」が生成され、「図柄３」に対応して総ラウンドコマンド「８Ｃ１０」が生成される。ここで、総ラウンドコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値は当選図柄の図柄番号を表し、下位バイトのＥＶＥＮＴ値は総ラウンド数を表しており、例えば、「０４」である場合「４ラウンド」であること、「０８」である場合「８ラウンド」であること、「１０」である場合「１６ラウンド」であることを表している。このため、当選図柄の図柄番号が「図柄２」であり、それに対応する総ラウンド数が「８ラウンド」である場合、総ラウンドコマンドは「８Ｂ０８」で記述されることとなる。
【０１７５】
そして、シリーズ番号２のパチンコ機１の電源が投入されると、電断復帰時コマンド設定処理又はＲＡＭクリア時コマンド設定処理において総ラウンドコマンドが生成され、生成された図柄毎の複数の総ラウンドコマンド「８Ａ０４」、「８Ｂ０８」及び「８Ｃ１０」が演出制御装置１２４に送信されることとなる。
【０１７６】
〔シリーズ番号３のパチンコ機１〕
図１３は、シリーズ番号３のパチンコ機１におけるプログラミングの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回電源を投入したパチンコ機１がシリーズ番号３に対応する遊技機であった場合、本プログラミング内容を参照して総ラウンドコマンドを生成し、演出制御装置１２４にそのコマンドを送信する。
【０１７７】
シリーズ番号３のパチンコ機１に備えられる主制御装置７０のプログラミング内容に関して、左カラムには特別図柄の当選図柄の図柄番号が示されている。また、左から２番目のカラムには、当選図柄の図柄番号に対応する大当り遊技に実行される総ラウンド数が示されている。すなわち、当選時の当選図柄の図柄番号が「図柄１」であった場合は大当り遊技時には「１０ラウンド」が実行され、「図柄２」であった場合は「１２ラウンド」が実行され、「図柄３」であった場合は「１６ラウンド」が実行されることとなる。
【０１７８】
なお、この当選図柄の図柄番号の種類に対応して総ラウンドコマンドが生成されることとなる。具体的には、「図柄１」に対応して総ラウンドコマンド「８Ａ０Ａ」が生成され、「図柄２」に対応して総ラウンドコマンド「８Ｂ０Ｃ」が生成され、「図柄３」に対応して総ラウンドコマンド「８Ｃ１０」が生成される。ここで、総ラウンドコマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値は当選図柄の図柄番号を表し、下位バイトのＥＶＥＮＴ値は総ラウンド数を表しており、例えば、「０Ａ」である場合「１０ラウンド」であること、「０Ｃ」である場合「１２ラウンド」であること、「１０」である場合「１６ラウンド」であることを表している。このため、当選図柄の図柄番号が「図柄２」であり、それに対応する総ラウンド数が「１２ラウンド」である場合、総ラウンドコマンドは「８Ｂ０Ｃ」で記述されることとなる。
【０１７９】
そして、シリーズ番号３のパチンコ機１の電源が投入されると、電断復帰時コマンド設定処理又はＲＡＭクリア時コマンド設定処理において総ラウンドコマンドが生成され、生成された図柄毎の複数の総ラウンドコマンド「８Ａ０Ａ」、「８Ｂ０Ｃ」及び「８Ｃ１０」が演出制御装置１２４に送信されることとなる。
【０１８０】
以上のように、パチンコ機１について大当り遊技の当選図柄に対応する大当り遊技時の総ラウンド数がそれぞれ異なるシリーズ機が複数ある場合、パチンコ機１の電源が投入されると、シリーズ機毎にそれぞれ異なる総ラウンドコマンドが演出制御装置１２４に送信されることとなる。なお、上記では１つのシリーズ機について、３つの異なる図柄とそれに対応した３つの総ラウンド数がプログラミングされている場合を示したが、これに限定されるものではない。例えば、１つのシリーズ機については、１つの図柄とそれに対応した１つの総ラウンド数（「図柄１」、「１０ラウンド」）がプログラミングされていたり、５つの図柄とそれらに対応した５つの総ラウンド数（「図柄１」〜「図柄５」、「３、８、１４、１５、１６」）がプログラミングされていたりしてもよい。
【０１８１】
〔電源断発生チェック処理〕
図１４は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１８２】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１８３】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１８４】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１８５】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１８６】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１８７】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図７）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１８８】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１８９】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１９０】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１９１】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１９２】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１９３】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９４】
ステップＳ２０５：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがＯＮ（遊技停止機能がＯＮ）に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０６からステップＳ２０８までの処理を実行せずに、ステップＳ２０９以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０６を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。
【０１９５】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７００からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９６】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０１９７】
ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１特別電動役物３０及び第２特別電動役物３１の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９８】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０１９９】
ステップＳ２０９：主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は回転体モータ２１３の回転に関する原点位置を検出し、また、回転体モータ２１３に対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において回転体モータ２１３に対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０２０１】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０２０２】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０２０３】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている上大入賞口ソレノイド９０及び下大入賞口ソレノイド９５の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０２０５】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０２０６】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０２０７】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０２０８】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２１０】
〔セキュリティ管理処理〕
図１６は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０２１１】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口不正監視処理を実行する。この処理では、上大入賞口３０ｂや下大入賞口３１ｂに関するエラー（不正入賞エラー又は入賞超過エラー）を監視し、エラーが発生するとエラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）をＯＮ（＝１）にする。また、エラーの種類に対応した処理をさらに実行する。例えば、エラーの種類が「不正入賞エラー」に該当していた場合、遊技停止フラグをＯＮに設定し、不正入賞エラー発生時以降の遊技を停止する処理が行われる。
【０２１２】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０２１３】
ステップＳ２２４：また、主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０２１４】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「エラーフラグ（不正入賞エラーフラグ又は入賞超過エラーフラグ）」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０２１５】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「入賞超過エラーフラグ」がＯＮの場合は「入賞超過エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。
【０２１６】
ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信され、エラーコマンドの種類に対応したエラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）が行われることとなる。また、生成されたエラーコマンドに対応した遊技場のホールコンピュータ（ホールコン）向けの外部情報を生成する。この生成された外部情報は、この後の外部情報処理（図１５中のステップＳ２１０）で外部端子板１６０を通じてホールコンピュータに出力される。
【０２１７】
なお、このエラーコマンド処理において、エラーコマンドが生成されると、エラーが解消される（例えば、所定時間経過（６０秒経過）、エラー解除ボタンの押下、電源の遮断等）までエラーフラグをＯＮのまま維持される。また、このエラーコマンド処理において所定時間経過したか否か等のカウント処理も行われ、その時間が経過した場合等のエラーが解除されたことが確認されると、エラーフラグをＯＦＦにリセットする処理が行われる。そして、エラーフラグがＯＦＦにされたことに伴い、エラー報知処理（警告音の出力、ＬＥＤランプの点灯（点滅）表示等）も終了することとなる。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０２１８】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１７は、スイッチ入力イベント処理（図１５中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２１９】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０２２０】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０２２１】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口３０ｂに対応する上カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで上大入賞口カウント処理を実行する。上大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０２２２】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂに対応する下カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んで下大入賞口カウント処理を実行する。下大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０２２３】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチ７００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで特定領域通過フラグをＯＮにセットする。特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技を開始することができる状態となる。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２１を実行する。
【０２２４】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の内部に設けられた排出検知スイッチ９００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２２に進んで排出数カウント処理を実行する。排出数カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００からの検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。これにより、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０から排出された遊技球の数をカウントすることができる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１５）に復帰する。なお、排出検知スイッチ９００については、特定領域を通過した遊技球も通過する位置に配置することにより、排出検知スイッチ９００のみで第１特別電動役物３０からの排出数を確認することができる。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１５）に復帰する。
【０２２５】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図１８は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２２６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１７）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０２２７】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２２８】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２２９】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２３０】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２３１】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２３２】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１７）に復帰する。
【０２３３】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図１９は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０２３４】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１７）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０２３５】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０２３６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２３７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０２３８】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０２３９】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０２４０】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１７）に復帰する。
【０２４１】
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図２０は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）、及び、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２４２】
ステップＳ１０００：特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０２４３】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）を選択することができる。
【０２４４】
なお、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６５００までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０２４５】
ステップＳ１５００：上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２４６】
ステップＳ２０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０２４７】
ステップＳ２５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０２４８】
ステップＳ３０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理を実行する。この第１特別電動役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、上大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、上大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０２４９】
ステップＳ３５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、上大入賞口３０ｂから入賞した遊技球の個数をカウントし、上大入賞口ソレノイド９０に対する駆動信号を設定する。これにより、第１特別電動役物３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、第１特別電動役物３０を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２５０】
ステップＳ４０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。なお、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２５１】
また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時第１特別電動役物閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５２】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に、大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、その対応した大当り種別コマンドが生成されることとなる。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）である「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」、「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」、「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」であり、小当り時にこれらの中の該当するラウンド数の大当り種別コマンドが生成される。また、シリーズ番号２のパチンコ機１の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）である「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」、「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」であるため、小当り時にこれらの中の該当するラウンド数の大当り種別コマンドが生成される。また、シリーズ番号３のパチンコ機１の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）である「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」、「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」であるため、小当り時にこれらの中の該当するラウンド数の大当り種別コマンドが生成される。
【０２５３】
ステップＳ４５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理を実行する。この小当り時第１特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別電動役物３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば第１特別電動役物３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。なお、小当り時第１特別電動役物作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ５０００：大当り時第２特別電動役物作動開始処理は、先の小当り時第１特別電動役物作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時第２特別電動役物作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、第２特別電動役物３１の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時第２特別電動役物作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２５５】
ステップＳ５５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物開放処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して第２特別電動役物３１を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時第２特別電動役物開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２５６】
ステップＳ５５５０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は下大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０２５７】
ステップＳ６０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別電動役物３１の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２５８】
ステップＳ６５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物作動終了処理を実行する。この大当り時第２特別電動役物作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時第２特別電動役物作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０２５９】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物３０の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されてから、次に「０５Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０２６０】
〔特別遊技進行状況〕
図２１は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技（特別図柄に対応する遊技）は、例えば（１）「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」、（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０２６１】
このとき、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」以降に第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、特別遊技の進行状況は（８）「大当り開始演出中状態に遷移し、そこから（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」、（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」、（１２）「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０２６２】
（１）「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０２６３】
（２）「特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０２６４】
（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０２６５】
（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時第１特別電動役物作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした第１特別電動役物３０の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において第１特別電動役物作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０２６６】
（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」
第１特別電動役物３０が作動すると、進行状況が（５）「小当り時第１特別電動役物開放状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０の作動に伴う上大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。また、回転体モータ２１３が常時駆動しないタイプである場合、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されたことを契機として、モータ管理処理（図１５中のステップＳ２０９）においてモータの駆動制御を開始してもよい。
【０２６７】
（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」
上大入賞口３０ｂが閉止されると、進行状況が（６）「小当り時第１特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０において上大入賞口３０ｂの閉止中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０２６８】
（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」
上大入賞口３０ｂの閉止後、さらに進行状況が（７）「小当り時第１特別電動役物作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時第１特別電動役物作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０２６９】
（８）「大当り開始演出中状態」
第１特別電動役物３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の第１特別電動役物３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０２７０】
（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」
第２特別電動役物３１が新たに作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、下大入賞口３１ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０２７１】
（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」
第２特別電動役物３１により下大入賞口３１ｂが閉止されると、進行状況は（１０）「大当り時第２特別電動役物開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い下大入賞口３１ｂが閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０２７２】
（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」
第２特別電動役物３１の閉止後、進行状況は（１１）「大当り時第２特別電動役物閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時第２特別電動役物開閉動作中状態」に復帰する。
【０２７３】
（１２）「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０２７４】
以上のように、特別遊技管理処理（図２０）において主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図１５中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７５】
〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図２２は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２７６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０２７７】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンド（客待ち指定コマンド）を生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２７８】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２７９】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する（抽選実行手段）。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。
【０２８０】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、第１特別電動役物３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２８１】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２８２】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０２８３】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２８５】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。第１主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２８６】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２８７】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２８８】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、第２特別電動役物３１が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０２８９】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９０】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２９１】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り１」〜「小当り６」の６種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第１特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り１」、「小当り２」、「小当り３」に該当するものと決定し、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄（「小当り１」〜「小当り６」のいずれか）に基づいて、第１特別電動役物３０の可動片３０ａの開放回数が決定されることになる。
【０２９２】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで第１特別電動役物３０の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（新たに第２特別電動役物３１を開放させるためには）、第１特別電動役物３０内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０２９３】
〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として６種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、１回開放の「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」と、２回開放の「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」とである。
【０２９４】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）〕
図２３は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する（当選種類決定手段）。
【０２９５】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄３」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄１」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄２」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄３」が選択されることになる。
【０２９６】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄１」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「３ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄２」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「７ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄３」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０２９７】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、当選図柄の種類に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）である「小当り図柄１」、「小当り図柄２」、「小当り図柄３」、「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」、「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号２のパチンコ機１の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）である「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」、「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号３のパチンコ機１の場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）である「小当り図柄１」〜「小当り図柄６」にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」、「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」である。
【０２９８】
今回の小当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２９９】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３００】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）〕
図２４は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する（当選種類決定手段）。
【０３０１】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄４」、「小当り図柄５」、「小当り図柄６」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄４」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄５」が選択される割合は１００分の３３（＝３３％）であり、「小当り図柄６」が選択される割合は１００分の３４（＝３４％）である。したがって、第２特別図柄での当選時には３３％の割合で「小当り図柄４」が選択され、残りの３３％の割合で「小当り図柄５」が選択され、残りの３４％の割合で「小当り図柄６」が選択されることになる。
【０３０２】
なお、小当り中に第１特別電動役物３０内の特定領域を遊技球が通過した場合、この当選図柄の種類に応じて大当り種別ステータスや大当り時の実行ラウンド数が設定されることとなる。具体的には、「小当り図柄４」に対応して大当り種別ステータスが「０１Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「３ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。同様に、「小当り図柄５」に対応して大当り種別ステータスが「０２Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「７ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定され、「小当り図柄６」に対応して大当り種別ステータスが「０３Ｈ」に設定され、それに応じて大当り時の実行ラウンド数が「１６ラウンド（小当りを１ラウンドとしたものを含む）」に設定される。
【０３０３】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、上記第１特別図柄の時と同様に、当選図柄の種類に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。
【０３０４】
今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄４」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３０５】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３０６】
〔図２２：特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３０７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０８】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０９】
〔小当り時第１特別電動役物開放処理〕
図２５は、小当り時第１特別電動役物開放処理（図２０中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り（当選確率１／１）の態様で停止表示された後、第１特別電動役物作動開始待ち処理（図２０中のステップＳ３０００）による上大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０３１０】
ステップＳ３５０１：小当り時第１特別電動役物開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０３１１】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上カウントスイッチ８４からの入賞検出信号に基づき、第１特別電動役物３０（上大入賞口３０ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００及び特定領域スイッチ７００からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で上大入賞口ソレノイド９０は非作動であり、上大入賞口３０ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０３１２】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば８個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０３１３】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０３１４】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、上大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０３１５】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から上大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０が励磁されて上大入賞口３０ｂが開放された状態となる。
【０３１６】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に上大入賞口３０ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０３１７】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０３１８】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０３１９】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第２特別図柄での抽選で「小当り４」、「小当り５」、「小当り６」のいずれかに該当した場合、上大入賞口３０ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０３２０】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別電動役物閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、第１特別電動役物３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３２１】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている上大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、上大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、上大入賞口ソレノイド９０の励磁が停止されて上大入賞口３０ｂが閉鎖された状態となる。
【０３２２】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０３２３】
〔小当り時第１特別電動役物閉鎖処理〕
次に図２６は、小当り時第１特別電動役物閉鎖処理（図２０中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３２４】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において特定領域スイッチ７００からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ７００の有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０３２５】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、小当り時の特別図柄の停止図柄（当選図柄）の種類に応じて大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第１特別図柄での抽選で「小当り１」又は第２特別図柄での抽選で「小当り４」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０１Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り２」又は第２特別図柄での抽選で「小当り５」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０２Ｈ」をセットし、第１特別図柄での抽選で「小当り３」又は第２特別図柄での抽選で「小当り６」に該当した場合、大当り種別ステータスに「０３Ｈ」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図１５中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０３２６】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ７００により検出された遊技球の数も含まれる。
【０３２７】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０３２８】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として役物ゲームが一旦終了となる。
【０３２９】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０３３０】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３３１】
〔小当り時第１特別電動役物作動終了処理〕
次に図２７は、小当り時第１特別電動役物作動終了処理（図２０中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時第１特別電動役物作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０３３２】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、第１特別電動役物３０内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０３３３】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３３４】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０３３５】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０３３６】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０３３７】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０３３８】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の第１特別電動役物３０内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３３９】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２０中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０３４０】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２０中のステップＳ５０００）は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理（図２０中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０３４１】
〔大当り時第２特別電動役物作動開始処理〕
図２８は、大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２０中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０３４２】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の第１特別電動役物３０の作動終了時から第２特別電動役物３１を新たに作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０３４３】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０３４４】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０３４５】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」の３通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。具体的には、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０１Ｈ」（小当り１図柄又は小当り４図柄）であった場合には実行ラウンド数は「３ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）であった場合には実行ラウンド数は「７ラウンド」が設定され、大当り種別ステータス（小当り図柄）が「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）であった場合には実行ラウンド数は「１６ラウンド」が設定される。ただし、上述したように第１特別電動役物３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「２ラウンド」、「６ラウンド」又は「１５ラウンド」のいずれかを設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば１５回なら「１４」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３４６】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、大当り種別ステータス（当選図柄の種類）に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号２のパチンコ機１の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号３のパチンコ機１の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」である。
【０３４７】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第２特別電動役物３１を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば８個程度）の遊技球を下大入賞口３１ｂに入賞させることができる。
【０３４８】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（下大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０３４９】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０３５０】
〔大当り時第２特別電動役物開放処理〕
図２９は、大当り時第２特別電動役物開放処理（図２０中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２８中のステップＳ５０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時第２特別電動役物開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として第２特別電動役物３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５１】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを開放させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２特別電動役物３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３５２】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２８中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３５３】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０３５４】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２特別電動役物３１（開放中の下大入賞口３１ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に下カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３５５】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（８個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０３５６】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０３５７】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口３１ｂを閉止させる。具体的には、下大入賞口ソレノイド９５に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第２特別電動役物３１が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３５８】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２８中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。
【０３５９】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３６０】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で第２特別電動役物３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１ラウンドに８回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで８回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「８」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３６１】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時第２特別電動役物作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０３６２】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理（図２０中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０３６３】
特に図示していないが、上記のように大当り時第２特別電動役物閉鎖有効処理は、第２特別電動役物３１の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時第２特別電動役物閉鎖処理（図２０中のステップＳ６０００）が選択される。
【０３６４】
〔大当り時第２特別電動役物閉鎖処理〕
図３０は、大当り時第２特別電動役物閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時第２特別電動役物閉鎖処理は、上記のように第２特別電動役物３１の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０３６５】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、下大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２８中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０３６６】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時第２特別電動役物閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０３６７】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３６８】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２８中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０３６９】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０３７０】
ステップＳ６０１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での第２特別電動役物３１の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７１】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図３０）を選択し、次のラウンドでの第２特別電動役物３１の開放動作が実行されることになる。
【０３７２】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時第２特別電動役物開放処理（図３０）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０３７３】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０３７４】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０３７５】
ステップＳ６０１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド下大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの第２特別電動役物３１の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、３ラウンド大当りであれば３ラウンドが該当し、７ラウンド大当りであれば７ラウンドが該当し、１６ラウンド大当りであれば１６ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図１５中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７６】
なお、パチンコ機１のシリーズ毎に大当り遊技における総ラウンド数が異なる場合、大当り種別ステータス（当選図柄の種類）に応じて設定される実行ラウンド数は異なることとなる。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号２のパチンコ機１の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した実行ラウンド数は「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」である。また、シリーズ番号３のパチンコ機１の場合、大当り種別ステータス「０１Ｈ」（小当り図柄１又は小当り図柄４）、「０２Ｈ」（小当り２図柄又は小当り５図柄）、「０３Ｈ」（小当り３図柄又は小当り６図柄）にそれぞれ対応した総ラウンド数は「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」である。
【０３７７】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０３７８】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時第２特別電動役物作動終了処理（図２０中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０３７９】
〔モータ管理処理〕
図３１は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図１５中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３８０】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は回転体モータ２１３の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。
【０３８１】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、回転体モータ２１３について電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ回転体モータ２１３について電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０３８２】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば回転体モータ２１３は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。また、回転体モータ２１３は、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１５）に復帰する。
【０３８３】
〔表示出力管理処理〕
図３２は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１５中のステップＳ２１２）の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２２０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３８４】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５のＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３８５】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数の値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数で指定された大当りに対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃである。
【０３８６】
例えば、連続作動回数コマンド（大当り種別コマンド）の値が「３ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「３ラウンド（３Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「７ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「７ラウンド（７Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数コマンドの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。なお、図４に示す「３Ｒ」「７Ｒ」「１６Ｒ」の文字情報の表示は、シリーズ番号１のパチンコ機１の表示例を示している。
【０３８７】
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、第１特別電動役物３０内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
【０３８８】
このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置４２を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置４２を用いた演出について例を挙げて説明する。なお、以下の演出例は、シリーズ番号１のパチンコ機１の演出例である。
【０３８９】
〔小当り時演出〕
図３３及び図３４は「小当り１」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。また、図３５及び図３６は、「小当り４」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。なお、「小当り２」又は「小当り３」に該当した場合は「小当り１」に該当した場合と同様の演出例となり、「小当り５」又は「小当り６」に該当した場合は「小当り４」に該当した場合と同様の演出例となる。
【０３９０】
本実施形態では、特別図柄抽選での小当り当選を契機として第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂを開放させているため、上大入賞口３０ｂが開放している際には遊技球を上大入賞口３０ｂに入賞させることを促すために以下の演出を実行している。
【０３９１】
〔演出開始前〕
図３３中（Ａ）：パチンコ機１において遊技を開始する前の段階では、演出用表示装置４２ではデモ演出が行われている。デモ演出は、演出用表示装置４２の７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分を点灯させる演出である。デモ演出は、デモ演出用コマンドに基づいて実行される。そして、遊技者がグリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出したものとする。
【０３９２】
〔左始動入賞口への入球〕
図３３中（Ｂ）：遊技球が左始動入賞口２６に入球すると、第１特別図柄が変動を開始する。第１特別図柄の変動時間は、極端に短い時間（例えば、０．３〜２．５秒程度）に設定されている。また、第１特別図柄抽選の小当り確率は１であるため、第１特別図柄が変動を開始すると、「小当り１」〜「小当り３」のいずれかに対応する態様により、第１特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第１特別図柄が例えば「小当り１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として第１特別電動役物３０が１回だけ作動し、上大入賞口３０ｂを１回開放する。そして、演出用表示装置４２では、第１特別図柄の変動が開始されたことを契機として、７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点滅する演出が実行される。
【０３９３】
このとき、第１特別電動役物３０の１回の開放動作に付随して、スピーカ５４，５５，５６から、１回の開放動作に対応する効果音ＭＡ１が出力される。この効果音ＭＡ１は、Ａモードでの１回開放に対応する効果音である。出力される効果音は、滞在しているモードに応じて出力される。例えば、Ｂモードが選択されていればＢモードに対応する効果音が出力され、Ｃモードが選択されていればＣモードに対応する効果音が出力される。
【０３９４】
〔第１特別電動役物の作動終了〕
図３４中（Ｃ）：第１特別電動役物３０が規定の開放時間（例えば０．４秒）にわたって開放すると、第１特別電動役物３０は上大入賞口３０ｂを閉じて作動を終了する。
【０３９５】
図３４中（Ｄ）：上大入賞口３０ｂに遊技球が入球しない場合、上カウントスイッチ８４にて遊技球の通過は検出されないため、その後に特別図柄は変動待ちの状態となる。そして、特別図柄が変動待ちの状態となったことを契機として、７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点灯するデモ演出が開始される。
【０３９６】
〔演出開始前〕
図３５中（Ａ）：パチンコ機１において遊技を開始する前の段階では、演出用表示装置４２ではデモ演出が行われている。デモ演出は、演出用表示装置４２の７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分を点灯させる演出である。そして、遊技者がグリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出したものとする。
【０３９７】
〔中始動入賞口への入球〕
図３５中（Ｂ）：遊技球が中始動入賞口２８に入球すると、第２特別図柄が変動を開始する。第２特別図柄の変動時間も、極端に短い時間（例えば、０．３〜２．５秒程度）に設定されている。また、第２特別図柄抽選の小当り確率は１であるため、第２特別図柄が変動を開始すると、「小当り４」〜「小当り６」に対応する態様により、第２特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第２特別図柄が例えば「小当り４」に対応する態様で停止表示されたことを契機として第１特別電動役物３０が２回作動し、上大入賞口３０ｂを２回開放する。そして、演出用表示装置４２では、第２特別図柄の変動が開始されたことを契機として、７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点滅する演出が実行される。
【０３９８】
このとき、第１特別電動役物３０の１回目の開放動作に付随して、スピーカ５４，５５，５６から、１回目の開放動作に対応する効果音ＭＡ２が出力される。この効果音ＭＡ２は、Ａモードでの２回開放に対応する効果音である。ここで、効果音ＭＡ２は、効果音ＭＡ１よりも長く出力される音である。これは、１回開放の小当りに該当した場合の１回の開放時間よりも、２回開放の小当りに該当した場合の１回の開放時間の方が長いことを示唆するためである。
【０３９９】
〔第１特別電動役物の１回目の作動終了〕
図３５中（Ｃ）：第１特別電動役物３０が所定の開放時間（例えば０．７秒）にわたって開放すると、第１特別電動役物３０は上大入賞口３０ｂを閉じて１回目の作動を終了する。
【０４００】
〔第１特別電動役物の２回目の作動開始〕
図３６中（Ｄ）：第２特別図柄が「小当り４」に対応する態様で停止表示された場合、第１特別電動役物３０は、２回開放することになる。そして、１回目の作動が終了し、１回目の作動と２回目の作動との間にあるインターバル時間が経過したことを契機として、第１特別電動役物３０が再び作動を開始し、上大入賞口３０ｂを開放する。演出用表示装置４２では、７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点滅する演出が継続して実行されている。
【０４０１】
このとき、第１特別電動役物３０の２回目の開放動作に付随して、スピーカ５４，５５，５６から、２回目の開放動作に対応する効果音ＭＡ２が出力される。この効果音ＭＡ２は、１回目の開放動作の効果音と同様である。
【０４０２】
〔第１特別電動役物の２回目の作動終了〕
図３６中（Ｅ）：第１特別電動役物３０が所定の開放時間（例えば０．７秒）にわたって開放すると、第１特別電動役物３０は上大入賞口３０ｂを閉じて２回目の作動を終了する。
【０４０３】
図３６中（Ｆ）：上大入賞口３０ｂに遊技球が入球しない場合、上カウントスイッチ８４にて遊技球の通過は検出されないため、その後に特別図柄は変動待ちの状態となる。そして、特別図柄が変動待ちの状態となったことを契機として、７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点灯するデモ演出が開始される。
【０４０４】
〔上大入賞口入球時演出〕
図３７は、小当り時に開放した上大入賞口３０ｂに遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【０４０５】
〔上大入賞口開放〕
図３７中（Ａ）：第１特別図柄が「小当り１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂが開放している。このとき、第１特別電動役物３０の１回の開放動作に付随して、スピーカ５４，５５，５６から、１回の開放動作に対応する効果音ＭＡ１が出力される。そして、図示の例では、第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂに遊技球が入球している。
【０４０６】
〔遊技球検出〕
図３７中（Ｂ）：第１特別電動役物３０の上大入賞口３０ｂに遊技球が入球すると、遊技球は第１特別電動役物３０の内部に進入し、上カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。上カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２では入球演出が実行される。入球演出は、演出用表示装置４２にて、７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点滅する演出を継続することにより実行される。
【０４０７】
〔入球演出継続〕
図３７中（Ｃ）：上カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、この後、第１特別電動役物３０内で特定領域を通過して排出されるか、特定領域を通過しないで排出されるかの振分動作が行われる。演出用表示装置４２での入球演出は、次に遊技球が特定領域スイッチ７００により検出されるか、排出検知スイッチ９００により検出されるまで継続される。
【０４０８】
〔特定領域孔入球時演出〕
図３８は、特定領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
特定領域孔５３０は、第１特別電動役物３０内での振分動作に成功した場合に遊技球が入球する孔である。特定領域孔５３０に遊技球が入球すると、大当りとなり、かつ、遊技者に対して大当りのラウンド数が伝達される。また、ここでは、「小当り３」に該当して第１特別電動役物３０が作動しているものとする。
【０４０９】
〔下ステージ到達〕
図３８中（Ａ）：図示の例では、下ステージ５２０に遊技球が到達している。ここでは、演出用表示装置４２の表示領域で７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分が点滅する演出が継続されている。
【０４１０】
〔演出スイッチでの遊技球検出〕
図３８中（Ｂ）：そして、下ステージ５２０から運良く特定領域孔５３０に遊技球が入球すると、特定領域孔５３０の下流にある特定領域スイッチ７００により遊技球の通過が検出される。特定領域スイッチ７００により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではラウンド数伝達演出が実行される。ラウンド数伝達演出としては、例えば演出用表示装置４２の表示領域に当選図柄に応じたラウンド数を表示する演出（例えば、「３」「７」又は「１６」の数字を表示する演出）が実行される。
【０４１１】
また、特定領域スイッチ７００により遊技球の通過が検出されると、スピーカ５４，５５，５６から、Ｖ入賞を祝福する効果音ＭＡ３が出力される。
【０４１２】
〔大役中演出〕
図３９〜図４１は、「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である。
【０４１３】
〔２ラウンド開始時〕
図３９中（Ａ）：１６ラウンド大当りに対応する小当り図柄（小当り図柄３又は小当り図柄６）に該当し、遊技球が特定領域を通過すると、１６ラウンド大当り遊技が開始される。そして１６ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での第１特別電動役物３０の作動が１ラウンド目に該当するため、２ラウンド目から開始される。そして、大当り遊技の２ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「２」の数字が表示されている。
【０４１４】
また、Ａモードで大当りした場合、大当り遊技中は、スピーカ５４，５５，５６から、Ａモードに対応する効果音ＭＡ４（大役中ＢＧＭ）が出力される。効果音ＭＡ４は、前半演出用の効果音であり、１６ラウンド大当りの中間ラウンド（９ラウンド）の１つ前のラウンド（８ラウンド）が終了するまで出力され続ける。また、効果音ＭＡ４は、後述する効果音ＭＡ５と比較してテンポの遅い曲となっている。
【０４１５】
図３９中（Ｂ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに遊技球が入球している。入球した遊技球は第２特別電動役物３１の内部に進入し、下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出される。下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出されると、規定数（例えば１０個）の遊技球の払い出しが行われる。なお、第２特別電動役物３１は、下大入賞口３１ｂが所定回数開放（例えば８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで１回のラウンドを継続する。そして、ここでは、第２特別電動役物３１は、下大入賞口３１ｂを閉じて閉鎖している。なお、特に図示はしていないが、遊技球のカウント数に応じて、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を徐々に点灯させていく演出を実行してもよい。
【０４１６】
図３９中（Ｃ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、再び第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに遊技球が入球する。入球した遊技球は第２特別電動役物３１の内部に進入し、下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出される。下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出されると、規定数（例えば１０個）の遊技球の払い出しが行われる。
【０４１７】
図３９中（Ｄ）：そして、大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、８個目の遊技球が第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに入球し、入球した遊技球が下カウントスイッチ８５により検出される。下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出されると、規定数（例えば１０個）の遊技球の払い出しが行われる。この場合、第２特別電動役物３１は、規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３１ａを閉じて２ラウンド目を終了させる。
【０４１８】
〔下大入賞口閉鎖演出〕
図３９中（Ｅ）：２ラウンド目が終了したことを契機として下大入賞口閉鎖演出が実行される。下大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
また、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を徐々に点灯させていく演出を実行している場合は、それらを消灯させる演出（更新演出をリセットする演出）も合わせて実行する。
【０４１９】
〔下大入賞口閉鎖演出継続〕
図４０中（Ｆ）：演出用表示装置４２での下大入賞口閉鎖演出は、下大入賞口３１ｂの閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０４２０】
〔３ラウンド目〕
図４０中（Ｇ）：２ラウンド目の下大入賞口の閉鎖時間が終了すると、１６ラウンド大当り遊技の３ラウンド目が開始される。そして３ラウンド目が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の可動片３１ａが開いて下大入賞口３１ｂが開放している。そして、大当り遊技の３ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「３」の数字が表示される。
【０４２１】
〔８ラウンド目〕
図４０中（Ｈ）：図示の例では、大当り遊技が８ラウンド目に移行している。そして８ラウンド目が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の可動片３１ａが開いて下大入賞口３１ｂが開放している。そして、大当り遊技の８ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「８」の数字が表示される。前半演出用の効果音ＭＡ４は、この８ラウンドが終了するまで出力され続ける。
【０４２２】
〔９ラウンド目〕
図４０中（Ｉ）：図示の例では、大当り遊技が９ラウンド目に移行している。そして９ラウンド目が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の可動片３１ａが開いて下大入賞口３１ｂが開放している。そして、大当り遊技の９ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「９」の数字が表示される。
【０４２３】
また、このラウンドからは、スピーカ５４，５５，５６から、Ａモードに対応する効果音ＭＡ５（大役中ＢＧＭ）が出力される。効果音ＭＡ５は、後半演出用の効果音であり、１６ラウンド大当りの中間ラウンド（９ラウンド）から最終ラウンド（１６ラウンド）の１つ前のラウンド（１５ラウンド）が終了するまで出力され続ける。効果音ＭＡ５は、先に説明した効果音ＭＡ４と比較してテンポが速い曲となっている。ここで、効果音ＭＡ４による演出は前半演出（共通ラウンド演出）であり、効果音ＭＡ５による演出は後半演出（特殊共通ラウンド演出）である。
【０４２４】
〔１０ラウンド目〕
図４０中（Ｊ）：図示の例では、大当り遊技が１０ラウンド目に移行している。そして１０ラウンド目が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の可動片３１ａが開いて下大入賞口３１ｂが開放している。そして、大当り遊技の１０ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「１０」の数字が表示される。後半演出用の効果音ＭＡ５は、この１０ラウンドにおいても継続して出力され続けている。
【０４２５】
〔１６ラウンド目〕
図４１中（Ｋ）：その後、順調に大当り遊技が進行し、最終の１６ラウンド目に移行している。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域にて、現在のラウンド数を示す「１６」の数字が表示されている。
【０４２６】
また、この最終ラウンドでは、スピーカ５４，５５，５６から、Ａモードに対応する効果音ＭＡ６（最終ラウンドＢＧＭ）が出力される。効果音ＭＡ６は、１６ラウンド大当り専用の効果音であり、１６ラウンド大当りの最終ラウンドが終了するまで出力され続ける。
【０４２７】
ここで、１６ラウンド大当りは、遊技者にとって最も利益が得られる大当りとなるため、１６ラウンド大当りの最終ラウンドで出力する効果音ＭＡ６は、最も賑やかな曲となっている。この点、７ラウンド大当りの最終ラウンドで出力する効果音ＭＡ７は、効果音ＭＡ６よりも賑やかさが抑えられた曲となっており、３ラウンド大当りの最終ラウンドで出力する効果音ＭＡ８は、最も質素な曲となっている。
【０４２８】
図４１中（Ｌ）：そして、大当り遊技の１６ラウンド目の実行中に、８個目の遊技球が第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに入球すると、入球した遊技球が下カウントスイッチ８５により検出される。この場合、第２特別電動役物３１は、規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３１ａを閉じて１６ラウンド目を終了させる。
【０４２９】
〔下大入賞口閉鎖演出〕
図４１中（Ｍ）：１６ラウンド目が終了したことを契機として下大入賞口閉鎖演出が実行される。下大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。なお、１６ラウンド目の下大入賞口閉鎖演出は、２ラウンドの終了後に実行される下大入賞口閉鎖演出と同様の内容である。
【０４３０】
〔下大入賞口閉鎖演出継続〕
図４１中（Ｎ）：演出用表示装置４２での下大入賞口閉鎖演出は、下大入賞口３１ｂの閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０４３１】
〔大役終了演出〕
図４１中（Ｏ）：大当り遊技の最終ラウンド（１６ラウンド）での下大入賞口閉鎖演出が終了すると、大役終了演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置４２の右側の表示領域に英語の「Ｅ」の文字が表示されている。大役終了演出は大当り遊技のエンディング時間を利用して実行される演出である。
【０４３２】
〔大役終了演出継続〕
図４２中（Ｐ）：図示の例では大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「Ｅ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｎ」の文字が表示される。
【０４３３】
〔大役終了演出継続〕
図４２中（Ｑ）：ここでも、大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「ｎ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｄ」の文字が表示される。
【０４３４】
〔大役終了演出継続〕
図４２中（Ｒ）：図示の例では、大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「ｄ」の文字が表示されている。これにより、「Ｅｎｄ」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
【０４３５】
〔デモ演出〕
図４２中（Ｓ）：大役終了演出が終了すると、今度はデモ演出（客待ち演出）が実行される。デモ演出は、演出用表示装置４２の左右の表示領域に「バー」の情報を表示する演出である。このような演出を実行することにより、遊技者に対して次の大当り遊技を目指して通常遊技を開始させるということを教示することができる。そしてこの後は、再び第１特別電動役物３０を用いた小当り遊技が再開される。
【０４３６】
〔大役中演出〕
図４３〜図４５は、「３ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である。なお、「７ラウンド大当り」に該当した場合は、「３ラウンド大当り」と比較してラウンド数や出力される効果音等の相違はあるものの、基本的な演出の態様は同様である。
【０４３７】
〔２ラウンド開始時〕
図４３中（Ａ）：３ラウンド大当りに対応する小当り図柄（小当り図柄１又は小当り図柄４）に該当し、遊技球が特定領域を通過すると、３ラウンド大当り遊技が開始される。そして３ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での第１特別電動役物３０の作動が１ラウンド目に該当するため、２ラウンド目から開始される。そして、大当り遊技の２ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「２」の数字が表示されている。
【０４３８】
また、Ａモードで大当りした場合、大当り遊技中は、スピーカ５４，５５，５６から、Ａモードに対応する効果音ＭＡ４（大役中ＢＧＭ）が出力される。効果音ＭＡ４は、前半演出用の効果音であるが、３ラウンド大当りや７ラウンド大当りの場合には大当り遊技の途中で効果音の切り替えを実行しないため、最終ラウンド（３ラウンド）の１つ前のラウンド（２ラウンド）が終了するまで出力され続ける。なお、本実施形態では、効果音ＭＡ４については、１６ラウンド大当りの場合と、７ラウンド大当りの場合と、３ラウンド大当りの場合とで同一の音を用いているが、大当りの種別によって異なる効果音を出力してもよい。例えば、３ラウンド大当りに該当した場合には３ラウンド大当り専用の効果音ＭＡ４−１を出力し、７ラウンド大当りに該当した場合には７ラウンド大当り専用の効果音ＭＡ４−２を出力し、１６ラウンド大当りに該当した場合には１６ラウンド大当り専用の効果音ＭＡ４−３を出力することができる。また、本実施形態では、総ラウンド数が１０ラウンド以上の大当りであるか否かによって効果音の切り替えを判断している。このため、効果音ＭＡ５については、１６ラウンド大当りの場合にしか出力されないが、総ラウンド数の判定基準を変更することにより、７ラウンド大当りの場合や、３ラウンド大当りの場合であっても中間ラウンドの経過後には、効果音ＭＡ５を出力してもよい。この際、１６ラウンド大当りの場合と、７ラウンド大当りの場合と、３ラウンド大当りの場合とで同一の効果音ＭＡ５を出力してもよいし、大当りの種別によって異なる効果音を出力してもよい。例えば、３ラウンド大当りに該当した場合には３ラウンド大当り専用の効果音ＭＡ５−１を出力し、７ラウンド大当りに該当した場合には７ラウンド大当り専用の効果音ＭＡ５−２を出力し、１６ラウンド大当りに該当した場合には１６ラウンド大当り専用の効果音ＭＡ５−３を出力することができる。
【０４３９】
図４３中（Ｂ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに遊技球が入球している。入球した遊技球は第２特別電動役物３１の内部に進入し、下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出される。下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出されると、規定数（例えば１０個）の遊技球の払い出しが行われる。なお、第２特別電動役物３１は、下大入賞口３１ｂが所定回数開放（例えば８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで１回のラウンドを継続する。そして、ここでは、第２特別電動役物３１は、下大入賞口３１ｂを閉じて閉鎖している。
【０４４０】
図４３中（Ｃ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、再び第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに遊技球が入球する。入球した遊技球は第２特別電動役物３１の内部に進入し、下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出される。下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出されると、規定数（例えば１０個）の遊技球の払い出しが行われる。
【０４４１】
図４３中（Ｄ）：そして、大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、８個目の遊技球が第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに入球し、入球した遊技球が下カウントスイッチ８５により検出される。下カウントスイッチ８５により遊技球の通過が検出されると、規定数（例えば１０個）の遊技球の払い出しが行われる。この場合、第２特別電動役物３１は、規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３１ａを閉じて２ラウンド目を終了させる。
【０４４２】
〔下大入賞口閉鎖演出〕
図４３中（Ｅ）：２ラウンド目が終了したことを契機として下大入賞口閉鎖演出が実行される。下大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
【０４４３】
〔下大入賞口閉鎖演出継続〕
図４４中（Ｆ）：演出用表示装置４２での下大入賞口閉鎖演出は、下大入賞口３１ｂの閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０４４４】
〔３ラウンド目（最終ラウンド）〕
図４４中（Ｇ）：２ラウンド目の下大入賞口の閉鎖時間が終了すると、３ラウンド大当り遊技の３ラウンド目が開始される。そして３ラウンド目が開始されたことにより、第２特別電動役物３１の可動片３１ａが開いて下大入賞口３１ｂが開放している。そして、大当り遊技の３ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２では、現在のラウンド数を示す「３」の数字が表示される。
【０４４５】
また、この最終ラウンドでは、スピーカ５４，５５，５６から、Ａモードに対応する効果音ＭＡ８（最終ラウンドＢＧＭ）が出力される。効果音ＭＡ８は、３ラウンド大当り専用の効果音であり、３ラウンド大当りの最終ラウンドが終了するまで出力され続ける。
【０４４６】
図４４中（Ｈ）：そして、大当り遊技の３ラウンド目の実行中に、８個目の遊技球が第２特別電動役物３１の下大入賞口３１ｂに入球すると、入球した遊技球が下カウントスイッチ８５により検出される。この場合、第２特別電動役物３１は、規定個数（例えば８個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３１ａを閉じて１６ラウンド目を終了させる。
【０４４７】
〔下大入賞口閉鎖演出〕
図４４中（Ｉ）：３ラウンド目が終了したことを契機として下大入賞口閉鎖演出が実行される。下大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
【０４４８】
〔下大入賞口閉鎖演出継続〕
図４４中（Ｊ）：演出用表示装置４２での下大入賞口閉鎖演出は、下大入賞口３１ｂの閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０４４９】
〔大役終了演出〕
図４５中（Ｋ）：大当り遊技の最終ラウンド（３ラウンド）での下大入賞口閉鎖演出が終了すると、大役終了演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置４２の右側の表示領域に英語の「Ｅ」の文字が表示されている。大役終了演出は大当り遊技のエンディング時間を利用して実行される演出である。
【０４５０】
〔大役終了演出継続〕
図４５中（Ｌ）：図示の例では大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「Ｅ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｎ」の文字が表示される。
【０４５１】
〔大役終了演出継続〕
図４５中（Ｍ）：ここでも、大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「ｎ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｄ」の文字が表示される。
【０４５２】
〔大役終了演出継続〕
図４５中（Ｎ）：図示の例では、大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「ｄ」の文字が表示されている。これにより、「Ｅｎｄ」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
【０４５３】
〔デモ演出〕
図４５中（Ｏ）：大役終了演出が終了すると、今度はデモ演出（客待ち演出）が実行される。デモ演出は、演出用表示装置４２の左右の表示領域に「バー」の情報を表示する演出である。このような演出を実行することにより、遊技者に対して次の大当り遊技を目指して通常遊技を開始させるということを教示することができる。そしてこの後は、再び第１特別電動役物３０を用いた小当り遊技が再開される。
【０４５４】
図４６は、シリーズ番号１の大当り遊技中に出力される効果音（ＢＧＭ）の種類を示す一覧表である。
図中左カラムには、当選図柄に対応する総ラウンド数が示されており、図中上段にはラウンド数が示されている。シリーズ番号１のパチンコ機１では、大当りの種類として総ラウンド数が「３ラウンド」、「７ラウンド」及び「１６ラウンド」の大当りがある。なお、１ラウンド目は小当り遊技であるため、図中において１ラウンド目は表示していない。
【０４５５】
〔３ラウンド大当り〕
３ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目では効果音ＭＡ４が出力され、最終ラウンドとなる３ラウンド目では効果音ＭＡ８が出力される。
【０４５６】
〔７ラウンド大当り〕
７ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から６ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、最終ラウンドとなる７ラウンド目では効果音ＭＡ７が出力される。
【０４５７】
〔１６ラウンド大当り〕
１６ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から８ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、９ラウンド目から１５ラウンド目までは効果音ＭＡ５が出力され、最終ラウンドとなる１６ラウンド目では効果音ＭＡ６が出力される。
【０４５８】
図４７は、シリーズ番号２の大当り遊技中に出力される効果音（ＢＧＭ）の種類を示す一覧表である。
図中左カラムには、当選図柄に対応する総ラウンド数が示されており、図中上段にはラウンド数が示されている。シリーズ番号２のパチンコ機１では、大当りの種類として総ラウンド数が「４ラウンド」、「８ラウンド」及び「１６ラウンド」の大当りがある。なお、１ラウンド目は小当り遊技であるため、図中において１ラウンド目は表示していない。
【０４５９】
〔４ラウンド大当り〕
４ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目及び３ラウンド目では効果音ＭＡ４が出力され、最終ラウンドとなる４ラウンド目では効果音ＭＡ８が出力される。
【０４６０】
〔８ラウンド大当り〕
８ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から７ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、最終ラウンドとなる８ラウンド目では効果音ＭＡ７が出力される。
【０４６１】
〔１６ラウンド大当り〕
１６ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から８ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、９ラウンド目から１５ラウンド目までは効果音ＭＡ５が出力され、最終ラウンドとなる１６ラウンド目では効果音ＭＡ６が出力される。１６ラウンド大当りの場合は、シリーズ番号１のパチンコ機１と同様である。
【０４６２】
図４８は、シリーズ番号３の大当り遊技中に出力される効果音（ＢＧＭ）の種類を示す一覧表である。
図中左カラムには、当選図柄に対応する総ラウンド数が示されており、図中上段にはラウンド数が示されている。シリーズ番号３のパチンコ機１では、大当りの種類として総ラウンド数が「１０ラウンド」、「１２ラウンド」及び「１６ラウンド」の大当りがある。なお、１ラウンド目は小当り遊技であるため、図中において１ラウンド目は表示していない。
【０４６３】
〔１０ラウンド大当り〕
１０ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から５ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、６ラウンド目から９ラウンド目までは効果音ＭＡ５が出力され、最終ラウンドとなる１０ラウンド目では効果音ＭＡ８が出力される。
【０４６４】
〔１２ラウンド大当り〕
１２ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から６ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、７ラウンド目から１１ラウンド目までは効果音ＭＡ５が出力され、最終ラウンドとなる１２ラウンド目では効果音ＭＡ７が出力される。
【０４６５】
〔１６ラウンド大当り〕
１６ラウンド大当りに該当した場合、２ラウンド目から８ラウンド目までは効果音ＭＡ４が出力され、９ラウンド目から１５ラウンド目までは効果音ＭＡ５が出力され、最終ラウンドとなる１６ラウンド目では効果音ＭＡ６が出力される。１６ラウンド大当りの場合は、シリーズ番号１やシリーズ番号２のパチンコ機１と同様である。
【０４６６】
図４９は、モード変更及び音量変更に関する遊技の流れの概略を示す図である。ここでは、モード変更及び音量変更の大まかな流れについて説明する。
【０４６７】
〔遊技中：Ｇ０１〕
例えば、特別図柄の変動中等は、遊技中の状態となり、上皿ランプ５１はすべて消灯している。
【０４６８】
〔デモ演出中（誘導パターンＡ）：Ｇ０２〕
遊技中の状態が終了して特別図柄の変動待ちの状態に移行すると、デモ演出中の状態となり、上皿ランプ５１を用いて誘導パターンＡによる誘導演出が実行される。
【０４６９】
〔誘導パターンＡ〕
誘導パターンＡは、演出切替ボタン４５の押下を誘導する態様により上皿ランプ５１が点灯するパターンである。具体的には、演出切替ボタン４５に向かって光が流れるパターンである。
【０４７０】
〔デモ演出中（誘導パターンＢ）：Ｇ０３〕
誘導パターンＡによる誘導演出が実行されてから所定時間が経過すると、上皿ランプ５１を用いて誘導パターンＢによる誘導演出が実行される。
【０４７１】
〔誘導パターンＢ〕
誘導パターンＢは、ジョグダイアル４５ａの回転を誘導する態様により上皿ランプ５１が点灯するパターンである。具体的には、演出切替ボタン４５の左右方向に光が流れる演出パターンである。
【０４７２】
このように、デモ演出中には、誘導パターンＡ及び誘導パターンＢの誘導演出が交互に実行される。なお、誘導パターンＡによる誘導演出（モード切替誘導演出）及び誘導パターンＢによる誘導演出（音量設定誘導演出）の詳細は後述する。
【０４７３】
〔モード切替演出：Ｇ０４〕
デモ演出中に、遊技者により演出切替ボタン４５が押下されると、モード切替演出が実行される。モード切替演出は、演出切替ボタン４５に内蔵されているボタン内蔵ＬＥＤランプの発光色を、演出切替ボタン４５が押下されるたびに変化させることにより実行される。なお、モード切替演出の詳細は後述する。
【０４７４】
〔設定音量表示演出：Ｇ０５〕
デモ演出中に、遊技者によりジョグダイアル４５ａが回転されると、ジョグダイアル４５ａの回転量に応じて音量が変化し、設定後の音量を表示する設定音量表示演出が実行される。設定音量表示演出は、演出切替ボタン４５の両脇に配置されているボタンサイドＬＥＤの点灯の個数を変化させることにより実行される。
【０４７５】
そして、〔Ｇ０４〕モード切替演出又は〔Ｇ０５〕設定音量表示演出を実行した場合、操作入力が受け付けられずに一定時間（例えば３秒程度）が経過すると、〔Ｇ０２〕デモ演出中（誘導パターンＡ）に移行する。
【０４７６】
図５０は、デモ演出中に実行されるモード切替誘導演出の演出例を示す連続図である。
モード切替誘導演出は、上皿ランプ５１を用いて実行される演出であり、演出切替ボタン４５を押下してモードを切り替えることを促す演出である。モード切替誘導演出は、以下に示す第１点灯パターンから第６点灯パターンまでの点灯パターンを繰り返し実行することにより実行される。なお、各点灯パターンによる点灯時間は、例えば０．１〜２．０秒程度とすることができる。
【０４７７】
〔第１点灯パターン〕
図５０中（Ａ）に示すように、第１点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ６，５１Ｒ６を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４７８】
〔第２点灯パターン〕
図５０中（Ｂ）に示すように、第２点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ５，５１Ｒ５を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４７９】
〔第３点灯パターン〕
図５０中（Ｃ）に示すように、第３点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ４，５１Ｒ４を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８０】
〔第４点灯パターン〕
図５０中（Ｄ）に示すように、第４点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ３，５１Ｒ３を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８１】
〔第５点灯パターン〕
図５０中（Ｅ）に示すように、第５点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ２，５１Ｒ２を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８２】
〔第６点灯パターン〕
図５０中（Ｆ）に示すように、第６点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｒ１を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８３】
図５１は、デモ演出中に実行される音量設定誘導演出の演出例を示す連続図である。
音量設定誘導演出は、上皿ランプ５１を用いて実行される演出であり、ジョグダイアル４５ａを回転させて音演出の音量を設定することを促す演出である。音量設定誘導演出は、以下に示す第１点灯パターンから第９点灯パターンまでの点灯パターンを繰り返し実行することにより実行される。なお、各点灯パターンによる点灯時間は、例えば０．１〜２．０秒程度とすることができる。
【０４８４】
〔第１点灯パターン〕
図５１中（Ａ）に示すように、第１点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ６，５１Ｒ１，５１Ｒ２を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８５】
〔第２点灯パターン〕
図５１中（Ｂ）に示すように、第２点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ５，５１Ｒ３を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８６】
〔第３点灯パターン〕
図５１中（Ｃ）に示すように、第３点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ４，５１Ｒ４を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８７】
〔第４点灯パターン〕
図５１中（Ｄ）に示すように、第４点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ３，５１Ｒ５を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８８】
〔第５点灯パターン〕
図５１中（Ｅ）に示すように、第５点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｌ２，５１Ｒ６を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４８９】
〔第６点灯パターン〕
図５１中（Ｆ）に示すように、第６点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ３，５１Ｒ５を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４９０】
〔第７点灯パターン〕
図５１中（Ｇ）に示すように、第７点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ４，５１Ｒ４を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４９１】
〔第８点灯パターン〕
図５１中（Ｈ）に示すように、第８点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ５，５１Ｒ３を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４９２】
〔第９点灯パターン〕
図５１中（Ｉ）に示すように、第９点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ６，５１Ｒ１，５１Ｒ２を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０４９３】
図５２は、デモ演出中に実行されるモード切替演出の演出例を示す連続図である。
モード切替演出は、演出切替ボタン４５に内蔵されたＬＥＤランプ５１Ｓを用いて実行される演出である。モード切替演出は、以下に示す第１点灯パターンから第３点灯パターンまでの点灯パターンを繰り返し実行することにより実行される。なお、各点灯パターンは、演出切替ボタン４５を押下すると、次の点灯パターンに移行する。
【０４９４】
〔第１点灯パターン〕
図５２中（Ａ）に示すように、第１点灯パターンは、演出切替ボタン４５（ＬＥＤランプ５１Ｓ）を第１表示色（例えば、緑色）で点灯させるパターンである。演出切替ボタン４５を押下して演出切替ボタン４５（ＬＥＤランプ５１Ｓ）が第１表示色（例えば、緑色）で点灯した場合、スピーカ５４，５５，５６から、「Ａサウンド」という音声が出力される。
【０４９５】
〔第２点灯パターン〕
図５２中（Ｂ）に示すように、第２点灯パターンは、演出切替ボタン４５（ＬＥＤランプ５１Ｓ）を第２表示色（例えば、黄色）で点灯させるパターンである。演出切替ボタン４５を押下して演出切替ボタン４５（ＬＥＤランプ５１Ｓ）が第２表示色（例えば、黄色）で点灯した場合、スピーカ５４，５５，５６から、「Ｂサウンド」という音声が出力される。
【０４９６】
〔第３点灯パターン〕
図５２中（Ｃ）に示すように、第３点灯パターンは、演出切替ボタン４５（ＬＥＤランプ５１Ｓ）を第３表示色（例えば、青色）で点灯させるパターンである。演出切替ボタン４５を押下して演出切替ボタン４５（ＬＥＤランプ５１Ｓ）が第３表示色（例えば、青色）で点灯した場合、スピーカ５４，５５，５６から、「Ｃサウンド」という音声が出力される。
【０４９７】
図５３は、デモ演出中に実行される設定音量表示演出の演出例を示す連続図である。
設定音量表示演出は、上皿ランプ５１を用いて実行される演出であり、ジョグダイアル４５ａにより設定された音演出の音量を表示する演出である。設定音量表示演出は、以下に示す第１点灯パターンから第６点灯パターンまでの点灯パターンを設定音量に応じて実行することにより実行される。なお、各点灯パターンは、ジョグダイアル４５ａを右に回転させると、上位の点灯パターンに移行し、ジョグダイアル４５ａを左に回転させると、下位の点灯パターンに移行する。
【０４９８】
〔第１点灯パターン〕
図５３中（Ａ）に示すように、第１点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｒ１を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。音量調整の段階が６段階である場合、この点灯パターンが最も小さい音を表現していることになる。
【０４９９】
ジョグダイアル４５ａを回転させて第１点灯パターンでの点灯となった場合、スピーカ５４，５５，５６からは音量「１」の「ド」の音が出力される。
【０５００】
〔第２点灯パターン〕
図５３中（Ｂ）に示すように、第２点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｌ２，５１Ｒ１，５１Ｒ２を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０５０１】
ジョグダイアル４５ａを回転させて第２点灯パターンでの点灯となった場合、スピーカ５４，５５，５６からは音量「２」の「レ」の音が出力される。
【０５０２】
〔第３点灯パターン〕
図５３中（Ｃ）に示すように、第３点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ３，５１Ｒ１〜５１Ｒ３を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０５０３】
ジョグダイアル４５ａを回転させて第２点灯パターンでの点灯となった場合、スピーカ５４，５５，５６からは音量「３」の「ミ」の音が出力される。
【０５０４】
〔第４点灯パターン〕
図５３中（Ｄ）に示すように、第４点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ４，５１Ｒ１〜５１Ｒ４を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０５０５】
ジョグダイアル４５ａを回転させて第２点灯パターンでの点灯となった場合、スピーカ５４，５５，５６からは音量「４」の「ファ」の音が出力される。
【０５０６】
〔第５点灯パターン〕
図５３中（Ｅ）に示すように、第５点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ５，５１Ｒ１〜５１Ｒ５を点灯させ、その他のＬＥＤランプを消灯させるパターンである。
【０５０７】
ジョグダイアル４５ａを回転させて第２点灯パターンでの点灯となった場合、スピーカ５４，５５，５６からは音量「５」の「ソ」の音が出力される。
【０５０８】
〔第６点灯パターン〕
図５３中（Ｆ）に示すように、第６点灯パターンは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６を点灯させるパターンである。音量調整の段階が６段階である場合、この点灯パターンが最も大きい音を表現していることになる。
【０５０９】
ジョグダイアル４５ａを回転させて第２点灯パターンでの点灯となった場合、スピーカ５４，５５，５６からは音量「６」の「ラ」の音が出力される。
【０５１０】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５１１】
〔演出制御処理〕
図５４は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５１２】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、電断復帰時処理（ステップＳ４０１ａ）、初期設定処理（ステップＳ４０１ｂ）、モード演出管理処理（ステップＳ４０１ｃ）、エラー演出管理処理（ステップＳ４０２）、特別電動役物非作動時演出管理処理（ステップＳ４０３）、特別電動役物作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５１３】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、役物装置閉鎖コマンド、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、エラーコマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、特定領域通過コマンド、総ラウンドコマンド、電断復帰用のコマンド等がある。
【０５１４】
ステップＳ４０１ａ：電断復帰時処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は電断復帰時（電源投入時）の処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、総ラウンドコマンドに基づいて、当選図柄別の総ラウンド数をＲＡＭ１３０に格納する処理を実行する。この電断復帰時処理は、電源投入時に１回だけ実行される。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。
【０５１５】
ステップＳ４０１ｂ：初期設定処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は音量切替スイッチ９０２に関する初期設定を行う。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は音量切替スイッチ９０２の値に基づいて音量ステータスの値をセットする処理を実行する。なお、この初期設定処理は、電源投入時や音量切替スイッチ９０２の変更時に１回だけ実行される。
【０５１６】
ここで、「音量ステータス」とは、音演出の音量に関する識別番号を保持する変数であり、音量の調整が行われるたびにその値が更新される。本実施形態では、音量「０」から音量「７」までの８段階の音量が用意されており、各音量には固有の識別番号（例えば「０１Ｈ」〜「０７Ｈ」）が割り当てられている。演出制御ＣＰＵ１２６は、音量ステータスの値を確認することにより、スピーカ５４，５５，５６から、いずれの音量にて音を出力すればよいかを把握することができる。
【０５１７】
音量ステータスは、ＲＡＭ１３０に記憶されており、音量ステータスの初期値は、音量切替スイッチ９０２の値が設定される。ただし、音量切替スイッチ９０２の値は、「０」から「９」までの１０段階の設定が可能となっている。このため、本実施形態では、音量切替スイッチ９０２の値が「０」から「６」までの場合は音量ステータスの値に「０」から「６」までの値を格納し、音量切替スイッチ９０２の値が「７」から「９」までの場合は音量ステータスの値に「７」を格納する。
【０５１８】
ステップＳ４０１ｃ：モード演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はモードステータスを参照しながら、各種モード専用の音データを選択的に用いてモード演出を実行する（モード演出実行手段）。ここで、「モードステータス」とは、各モードに対応する識別番号を保持する変数であり、モード切替が行われるたびにその値が更新される。本実施形態では、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードといった３つのモードが用意されており、各モードには固有の識別番号（例えば「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）が割り当てられている。演出制御ＣＰＵ１２６は、モードステータスの値を確認することにより、いずれのモードにて遊技が実行されているかを確認することができる。なお、モードステータスは、ＲＡＭ１３０に記憶されており、モードステータスの初期値は、Ａモード用の値（「０１Ｈ」）が設定されている。例えば、「モードステータス」がＡモードに対応している場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、Ａモード用の開放音や、Ａモード用の大役中ＢＧＭを選択する処理を実行する。
【０５１９】
ステップＳ４０２：エラー演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はエラーコマンドや排出球不足エラー状態コマンド等に基づいて演出用表示装置４２にエラーを表示させる演出パターンを選択する。
【０５２０】
ステップＳ４０３：特別電動役物非作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別電動役物３０又は第２特別電動役物３１が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ演出の内容を制御したり、特別図柄の変動中の演出を制御したり、モード切替や音量調整の内容を制御したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５２１】
ステップＳ４０４：特別電動役物作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄抽選で小当りに該当した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５２２】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置４２による表示動作を制御する。
【０５２３】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５２４】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はモードステータスに基づいて、音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば第１特別電動役物３０の開放動作中、第１特別電動役物３０内での振り分け動作中、第２特別電動役物３１を用いた大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する（音演出実行手段）。これにより、スピーカ５４，５５，５６（音演出実行手段）から演出内容に応じた音が出力される。
【０５２５】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。
【０５２６】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図５中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０５２７】
〔電断復帰時処理〕
図５５は、上記の電断復帰時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５２８】
ステップＳ４５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、総ラウンドコマンドをロードする。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０に保存されている総ラウンドコマンドをロードして、総ラウンドコマンドの内容を確認する。
【０５２９】
確認される内容としては、総ラウンドコマンドの値が「８Ａ０３」であった場合には、「図柄１」の総ラウンド数が「３ラウンド」であることが確認される。また、総ラウンドコマンドの値が「８Ｂ０７」であった場合には「図柄２」の総ラウンド数が「７ラウンド」であることが確認される。さらに、総ラウンドコマンドの値が「８Ｃ１０」であった場合には「図柄３」の総ラウンド数が「１６ラウンド」であることが確認される。総ラウンドコマンドは、複数送信される場合もあり、１つのみが送信される場合もあり、それら全てのコマンドに対応した内容が確認される。
【０５３０】
例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１の場合、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」がそれぞれ「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」であるという内容が確認される。また、シリーズ番号２のパチンコ機１の場合、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」がそれぞれ「４ラウンド」、「８ラウンド」、「１６ラウンド」であるという内容が確認される。さらに、シリーズ番号３のパチンコ機１の場合、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」がそれぞれ「１０ラウンド」、「１２ラウンド」、「１６ラウンド」であるという内容が確認される。
【０５３１】
ステップＳ４５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、総ラウンド数格納処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先の処理（ステップＳ４５０）で確認した内容をＲＡＭ１３０に格納する処理を実行する。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１の場合には、「８Ａ０３」、「８Ｂ０７」及び「８Ｂ１０」の総ラウンドコマンドが送信されてくるため、演出制御ＣＰＵ１２６はこの処理にて、「図柄１」の総ラウンド数が「３ラウンド」であり、「図柄２」の総ラウンド数が「７ラウンド」であり、「図柄３」の総ラウンド数が「１６ラウンド」であるという情報をＲＡＭ１３０に格納する。
【０５３２】
ステップＳ４５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、電断復帰用のコマンドに基づいて、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態を復帰させる処理を実行する。
そして、ステップＳ４５４の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５１）に復帰する。
【０５３３】
〔特別電動役物非作動時演出管理処理〕
図５６は、上記の特別電動役物非作動時演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５３４】
ステップＳ５５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０５３５】
その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５４を実行し、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５２を実行する。
【０５３６】
ステップＳ５５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドが保存されているか否かを確認する。
【０５３７】
その結果、変動パターンコマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５９を実行し、変動パターンコマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５４）に復帰する。
【０５３８】
ステップＳ５５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する（待機状態演出実行手段）。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出用表示装置４２にて７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分を点灯させる演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５３９】
ステップＳ５５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替管理処理を実行する（演出切替手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出モードを変更したり、音演出の音量を調整したりする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５４０】
ステップＳ５５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量初期化処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技がしばらく行われない場合に、遊技者が設定した音量を初期値に戻す処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５４１】
ステップＳ５５９：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動時演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別図柄の変動中に、演出用表示装置４２の７セグメントＬＥＤの中央のバーの部分を点滅させる演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、ステップＳ５５８又はステップＳ５５９の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５４）に復帰する。
【０５４２】
〔演出切替管理処理〕
図５７は、上記の演出切替管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５４３】
ステップＳ５６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５の操作入力を有効に設定する。これにより、遊技者による演出切替ボタン４５の押下操作を受け付けることができる状態となる。
【０５４４】
ステップＳ５６１：演出制御ＣＰＵ１２６は、ジョグダイアル４５ａの操作入力を有効に設定する。これにより、遊技者によるジョグダイアル４５ａの回転操作を受け付けることができる状態となる。
【０５４５】
ステップＳ５６１ａ：演出制御ＣＰＵ１２６は、操作入力後一定時間が経過したか否かを確認する。一定時間は、演出切替ボタン４５又はジョグダイアル４５ａの最終操作からの時間であり、例えば例えば３秒程度に設定することができる。一定時間は、所定のタイマをカウントダウンすることにより計測することができる。
【０５４６】
その結果、操作入力後一定時間が経過したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６２を実行する。一方、操作入力後一定時間が経過したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６８を実行する。
なお、このような確認処理を実行する理由は、モード切替演出や音量切替演出に関しては、遊技者の操作入力がなくても一定時間は表示を継続するためである。
【０５４７】
ステップＳ５６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出切替タイマに初期値（例えば６秒に対応する値）を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。
【０５４８】
ステップＳ５６３：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替タイマが第１設定値（例えば３秒）に到達したか否かを確認する。具体的には、演出切替タイマの値と第１設定値の値との大小を比較することにより、演出切替タイマが第１設定値に到達したか否かを確認する。
【０５４９】
そして、演出切替タイマの値が未だ第１規定値に到達していなければ、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６５を実行する。一方、演出切替タイマの値が第１規定値に到達していれば、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６４を実行する。
【０５５０】
ステップＳ５６４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替タイマが第２設定値（例えば０秒）に到達したか否かを確認する。具体的には、演出切替タイマの値と第２設定値の値との大小を比較することにより、演出切替タイマが第２設定値に到達したか否かを確認する。
【０５５１】
そして、演出切替タイマの値が未だ第２規定値に到達していなければ、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６６を実行する。一方、演出切替タイマの値が第２規定値に到達していれば、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６７を実行する。
【０５５２】
ステップＳ５６５：演出制御ＣＰＵ１２６は、誘導パターンＡによる誘導演出を選択する処理を実行する（モード切替誘導演出実行手段）。誘導パターンＡによる誘導演出は、遊技者に対して演出切替ボタン４５の押下を促す演出である。
【０５５３】
ステップＳ５６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、誘導パターンＢによる誘導演出を選択する処理を実行する（音量設定誘導演出実行手段）。誘導パターンＢによる誘導演出は、遊技者に対してジョグダイアル４５ａの回転を促す演出である。
【０５５４】
ステップＳ５６７：演出制御ＣＰＵ１２６は、タイマ再設定処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は演出切替タイマに初期値（例えば６秒に対応する値）を設定する処理を実行する。
【０５５５】
ステップＳ５６８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５が押下されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン４５から操作（押下）信号が出力されたか否かを確認する。
【０５５６】
その結果、演出切替ボタン４５が押下されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６９を実行する。一方、演出切替ボタン４５が押下されたことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６９を実行しない。
【０５５７】
ステップＳ５６９：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード切替演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５の押下回数に応じたモード変更処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５５８】
ステップＳ５７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、ジョグダイアル４５ａが回転されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル４５ａから操作（回転）信号が出力されたか否かを確認する。
【０５５９】
その結果、ジョグダイアル４５ａが回転されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５７１を実行する。一方、ジョグダイアル４５ａが回転されたことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５７１を実行しない。
【０５６０】
ステップＳ５７１：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量切替演出選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、ジョグダイアル４５ａが回転量に応じた音量設定処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５６１】
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、特別電動役物非作動時演出管理処理（図５６）に復帰する。
【０５６２】
〔モード切替演出選択処理〕
図５８は、上記のモード切替演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５６３】
ステップＳ５８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、モードステータスをロードする処理を実行する。
【０５６４】
ステップＳ５８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、ロードしたモードステータスを更新する処理を実行する（モード切替手段）。具体的には、現在のモードステータスの値がＡモードに対応する「０１Ｈ」であれば、モードステータスの値をＢモードに対応する「０２Ｈ」に設定する処理を実行する。また、現在のモードステータスの値がＢモードに対応する「０２Ｈ」であれば、モードステータスの値をＣモードに対応する「０３Ｈ」に設定する処理を実行する。さらに、現在のモードステータスの値がＣモードに対応する「０３Ｈ」であれば、モードステータスの値をＡモードに対応する「０１Ｈ」に設定する処理を実行する。
【０５６５】
ステップＳ５８４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ボタン内蔵ＬＥＤ点灯色選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、後述する点灯色選択テーブルを参照しながら、先のモードステータス更新処理（ステップＳ５８２）で更新したモードステータスの値に基づいてＬＥＤランプ５１Ｓの点灯色を選択する処理を実行する。
【０５６６】
ステップＳ５８６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード設定後音データ選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のモードステータス更新処理（ステップＳ５８２）で更新したモードステータスの値に基づいて設定後のモードに対応するサウンドの名称を音声により出力する処理を実行する。例えば、設定後のモードがＡモードである場合には「Ａサウンド！」といった音声を出力する演出パターンを選択し、設定後のモードがＢモードである場合には「Ｂサウンド！」といった音声を出力する演出パターンを選択し、設定後のモードがＣモードである場合には「Ｃサウンド！」といった音声を出力する演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出切替管理処理（図５７）に復帰する。
【０５６７】
〔音量切替演出選択処理〕
図５９は、上記の音量切替演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５６８】
ステップＳ５９０：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量ステータスをロードする処理を実行する。
【０５６９】
ステップＳ５９２：演出制御ＣＰＵ１２６は、回転方向確認処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ジョグダイアル４５ａからの回転信号に基づいて、いずれ回転方向に（右回転の方向に又は左回転の方向に）、ジョグダイアル４５ａが回転されたかを確認する。
【０５７０】
ステップＳ５９４：演出制御ＣＰＵ１２６は、ロードした音量ステータスを更新する処理を実行する（音量設定手段）。具体的には、先の回転方向確認処理（ステップＳ５９２）にて確認した回転方向に基づいて、音量ステータスを更新する。例えば、現在の音量ステータスの値が「０３Ｈ」である場合、左回転と判定すれば「０２Ｈ」に更新し、右回転と判定すれば「０４Ｈ」に更新する。
【０５７１】
なお、音量ステータスの値が下限値の「００Ｈ」である場合、左回転を検出しても音量ステータスの値は更新しない。これと同様に、音量ステータスの値が上限値の「０７Ｈ」である場合、右回転を検出しても音量ステータスの値は更新しない。
【０５７２】
また、本実施形態では、音量切替スイッチ９０２の値によって設定可能な音量の幅が異なっている。具体的には、音量切替スイッチ９０２の値が「０」〜「２」の場合、音量は「０」から「７」までの８段階で設定可能である。一方、音量切替スイッチ９０２の値が「３」〜「９」の場合、音量は「２」から「７」までの６段階で設定可能である。
【０５７３】
このため、音量「０」が消音に設定されている場合には、音量切替スイッチ９０２の値が「３」以上であれば遊技者は消音を設定することができない。また、音量切替スイッチ９０２の値が「３」に設定されており、音量ステータスの値が「０２Ｈ」である場合、左回転を検出しても音量ステータスの値は更新されない。これにより、遊技者による意図しない無音遊技を回避することができる。
【０５７４】
ステップＳ５９６：演出制御ＣＰＵ１２６は、ボタンサイドＬＥＤ点灯パターン選択処理を実行する（設定音量表示演出実行手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、後述する音量設定時点灯ランプ選択テーブルを参照しながら、先の音量ステータス更新処理（ステップＳ５９４）で更新した音量ステータスの値に基づいてＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６の点灯パターンを選択する処理を実行する。
【０５７５】
ステップＳ５９８：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量設定後音データ選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先の音量ステータス更新処理（ステップＳ５９４）で更新した音量ステータスの値に基づいて設定後の音量に対応する音を出力する処理を実行する。例えば、設定後の音量が「２」である場合には８５デシベルの音量にて「ド」の音を出力する演出パターンを選択し、設定後の音量が「３」である場合には９５デシベルの音量にて「レ」の音を出力する演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出切替管理処理（図５７）に復帰する。
【０５７６】
〔音量初期化処理〕
図６０は、上記の音量初期化処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５７７】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量ステータスの値が音量切替スイッチの値よりも大きいか否かを確認する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は、遊技者が設定した音量が音量切替スイッチの値よりも大きいか否かを確認する。
【０５７８】
その結果、音量ステータスの値が音量切替スイッチの値よりも大きいことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。一方、音量ステータスの値が音量切替スイッチの値よりも大きいことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０４を実行する。
【０５７９】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、長待機時間が経過したか否かを確認する。長待機時間は、ジョグダイアル４５ａの最終操作又はデモ演出用コマンド（客待ち指定コマンド）の受信後からの時間であり、例えば９時間に設定することができる。長待機時間は、所定のタイマをカウントアップすることにより計測することができる。
【０５８０】
その結果、長待機時間が経過したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。一方、長待機時間が経過したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は特別電動役物非作動時演出管理処理（図５６）に復帰する。
【０５８１】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、短待機時間が経過したか否かを確認する。短待機時間は、ジョグダイアル４５ａの最終操作又はデモ演出用コマンド（客待ち指定コマンド）の受信後からの時間であり、例えば５分に設定することができる。短待機時間は、所定のタイマをカウントアップすることにより計測することができる。
【０５８２】
その結果、短待機時間が経過したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。一方、短待機時間が経過したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は特別電動役物非作動時演出管理処理（図５６）に復帰する。
【０５８３】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、音量ステータスリセット処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、音量切替スイッチの値を音量ステータスの値に設定する処理を実行する。これにより、長待機時間又は短待機時間が経過した際には、遊技者が設定した音量を音量切替スイッチに対応する値に戻すことができる。
【０５８４】
そして、以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は特別電動役物非作動時演出管理処理（図５６）に復帰する。
【０５８５】
〔誘導パターンＡ点灯ランプ選択テーブル〕
図６１は、誘導パターンＡ点灯ランプ選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、誘導パターンＡを用いてモード切替誘導演出を実行する際に用いられるテーブルである。このテーブルは、演出切替管理処理（図５７）のステップＳ５６５にて用いられる。
【０５８６】
図中の左カラムには、期間が示されており、第１期間から第６期間までが表示されている。図中の中カラムには、点灯の対象となる対象ランプが示されている。
【０５８７】
第１期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ６，５１Ｒ６となる。
第２期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ５，５１Ｒ５となる。
第３期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ４，５１Ｒ４となる。
【０５８８】
第４期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ３，５１Ｒ３となる。
第５期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ２，５１Ｒ２となる。
第６期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｒ１となる。
【０５８９】
第１期間から第６期間までの時間はＬＥＤの光の流れる速さに合わせて自由に設定することができるが、例えば第１期間は０．０秒（演出開始時）から０．２秒までとし、第２期間は０．２秒から０．４秒までとし、第３期間は０．４秒から０．６秒までとし、第４期間は０．６秒から０．８秒までとし、第５期間は０．８秒から１．０秒までとし、第６期間は１．０秒から１．２秒までとすることができる。
【０５９０】
〔誘導パターンＢ点灯ランプ選択テーブル〕
図６２は、誘導パターンＢ点灯ランプ選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、誘導パターンＢを用いて音量設定誘導演出を実行する際に用いられるテーブルである。このテーブルは、演出切替管理処理（図５７）のステップＳ５６６にて用いられる。
【０５９１】
図中の左カラムには、期間が示されており、第１期間から第９期間までが表示されている。図中の中カラムには、点灯の対象となる対象ランプが示されている。
【０５９２】
第１期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ６，５１Ｒ１，５１Ｒ２となる。
第２期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ５，５１Ｒ３となる。
第３期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ４，５１Ｒ４となる。
【０５９３】
第４期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ３，５１Ｒ５となる。
第５期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｌ２，５１Ｒ６となる。
第６期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ３，５１Ｒ５となる。
【０５９４】
第７期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ４，５１Ｒ４となる。
第８期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ５，５１Ｒ３となる。
第９期間では、点灯対象ランプは、ＬＥＤランプ５１Ｌ６，５１Ｒ１，５１Ｒ２となる。
【０５９５】
第１期間から第６期間までの時間はＬＥＤの流れる速さに合わせて自由に設定することができるが、例えば第１期間は０．０秒（演出開始時）から０．１秒までとし、第２期間は０．１秒から０．２秒までとし、第３期間は０．２秒から０．３秒までとし、第４期間は０．３秒から０．４秒までとし、第５期間は０．４秒から０．５秒までとし、第６期間は０．５秒から０．６秒までとし、第７期間は０．６秒から０．７秒までとし、第８期間は０．７秒から０．８秒までとし、第９期間は０．８秒から０．９秒までとすることができる。
【０５９６】
〔点灯色選択テーブル〕
図６３は、点灯色選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、演出切替ボタン４５を用いて遊技者がモードを変更した際にいずれの点灯色にてＬＥＤランプを点灯させかを決定するためのテーブルである。このテーブルは、モード切替演出選択処理（図５８）のステップＳ５８４にて用いられる。
【０５９７】
図中の左カラムには、モードステータスが表示されており、「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」が示されている。図中の中カラムには、点灯の対象となる対象ランプが示されており、モードステータスがいずれの値をとる場合であっても、点灯対象ランプはＬＥＤランプ５１Ｓである。図中の右カラムには、点灯色が表示されており、「緑色」、「黄色」、「青色」が示されている。
【０５９８】
モードステータスが「０１Ｈ」である場合、点灯対象ランプはＬＥＤランプ５１Ｓであり、点灯色は「緑色」である。
モードステータスが「０２Ｈ」である場合、点灯対象ランプはＬＥＤランプ５１Ｓであり、点灯色は「黄色」である。
モードステータスが「０３Ｈ」である場合、点灯対象ランプはＬＥＤランプ５１Ｓであり、点灯色は「青色」である。
【０５９９】
〔音量設定時点灯ランプ選択テーブル〕
図６４は、音量設定時点灯ランプ選択テーブルを示す図である。
このテーブルは、ジョグダイアル４５ａを用いて遊技者が音量を設定した際にいずれのランプを点灯させかを参照するためのテーブルである。このテーブルは、音量切替演出選択処理（図５９）のステップＳ５９６にて用いられる。
【０６００】
図中の左カラムには、音量段階が示されており、音量「０」から音量「７」までが表示されている。図中の中カラムには、点灯又は消灯の制御の対象となる対象ランプが示されており、図中の右カラムには、ＯＮ（点灯）又はＯＦＦ（消灯）の状態が示されている。
【０６０１】
音量「０」又は音量「１」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６は、ＯＦＦとなる。
ただし、音量「０」又は音量「１」に関しては、音量切替スイッチ９０２の値が「０」〜「２」に設定されていなければ、遊技者は選択することができない。
【０６０２】
音量「２」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｒ１は、ＯＮとなる。
音量「３」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１，５１Ｌ２，５１Ｒ１，５１Ｒ２は、ＯＮとなる。
【０６０３】
音量「４」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ３，５１Ｒ１〜５１Ｒ３は、ＯＮとなる。
音量「５」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ４，５１Ｒ１〜５１Ｒ４は、ＯＮとなる。
音量「６」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ５，５１Ｒ１〜５１Ｒ５は、ＯＮとなる。
音量「７」の場合、ＬＥＤランプ５１Ｌ１〜５１Ｌ６，５１Ｒ１〜５１Ｒ６は、ＯＮとなる。
【０６０４】
〔特別電動役物作動時演出管理処理〕
図６５は、特別電動役物作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別電動役物作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）、特定領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０４）、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０６）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６０５】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別電動役物作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として特定領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０４）を選択する。なお、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０６）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時第２特別電動役物作動開始処理（図２０中のステップＳ５０００）が選択された場合に、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２及びステップＳ５０４は実行されない。
【０６０６】
ステップＳ５０２：小当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別電動役物３０を作動させる場合の演出パターン（図３４〜図３６等）を選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０６０７】
ステップＳ５０４：特定領域通過時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技球が特定領域を通過した際に実行される演出（図３８等）の演出パターンを選択する。このように、遊技球が特定領域を通過した際に、演出用表示装置４２の表示部にラウンド数を表示することにより、遊技を盛り上げることができる。
【０６０８】
ステップＳ５０６：大当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する（特別遊技演出実行手段）。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は演出用表示装置４２に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、演出用表示装置４２の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５４）に復帰する。
【０６０９】
〔大当り時演出選択処理〕
図６６は、大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時演出選択処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ６００）、大当り前半演出選択処理（ステップＳ６０２）、下大入賞口開放演出選択処理（ステップＳ６０４）、下大入賞口閉鎖演出選択処理（ステップＳ６０６）、大当り後半演出選択処理（ステップＳ６０８）、最終ラウンド演出選択処理（ステップＳ６１０）、大役終了演出選択処理（ステップＳ６１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６１０】
ステップＳ６００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ６０２〜ステップＳ６１２のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして大当り時演出選択処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。
【０６１１】
例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は大当りが開始された際には、最初のジャンプ先として大当り前半演出選択処理（ステップＳ６０２）を選択する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の第２特別電動役物３１の開放動作中にはジャンプ先として下大入賞口開放演出選択処理（ステップＳ６０４）を選択する。さらに、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の第２特別電動役物３１の閉鎖中にはジャンプ先として下大入賞口閉鎖演出選択処理（ステップＳ６０６）を選択する。
【０６１２】
また、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中に新たなラウンドが開始された際には、大当り後半演出選択処理（ステップＳ６０８）及び最終ラウンド演出選択処理（ステップＳ６１０）を実行する。ただし、大当り後半演出選択処理（ステップＳ６０８）にて前半演出から後半演出に演出内容が切り替えられた場合には、演出制御ＣＰＵ１２６は、それ以降は大当り後半演出選択処理（ステップＳ６０８）を実行しない。なお、大役終了演出選択処理（ステップＳ６１２）の処理は、大当り遊技における最終ラウンドの下大入賞口閉鎖演出選択処理（ステップＳ６０６）が実行された後に、以降のジャンプ先として選択される。
【０６１３】
ステップＳ６０２：大当り前半演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は大当りの前半で出力するＢＧＭを選択する処理を実行する。例えば、Ａモードにて大当りした場合には、Ａモードでの大当り開始時に出力する効果音ＭＡ４を選択する処理を実行する。
ここで、大当り遊技中に同じ演出（同一の効果音）を選択する場合（例えば７ラウンド大当りの２ラウンド目から６ラウンド目にて同一の効果音ＭＡ４を出力する場合）には、ラウンド間を跨いでＢＧＭを出力してもよいし（連続的な再生）、ラウンドが切り替わるタイミングで停止・再開としてもよい（間欠的な再生）。
【０６１４】
この効果音ＭＡ４は、「３ラウンド大当り」、「４ラウンド大当り」又は「７ラウンド大当り」に該当している場合、すなわち、総ラウンド数が１０ラウンド未満の大当りである場合には切り替えられることはない。一方、「１０ラウンド大当り」、「１２ラウンド大当り」や「１６ラウンド大当り」に該当している場合、すなわち、総ラウンド数が１０ラウンド以上の大当りである場合には中間ラウンドにて効果音ＭＡ５に切り替えられる。
【０６１５】
ステップＳ６０４：下大入賞口開放演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に第２特別電動役物３１を作動させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と大当り遊技を消化することを抑止することができる。具体的には、制御ＣＰＵ１２６は、大当り遊技の進行ラウンドに応じてラウンド数を表示する演出パターン（図３９中（Ａ）等）を選択する処理を実行する。
【０６１６】
ステップＳ６０６：下大入賞口閉鎖演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口が閉鎖している場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、ラウンド数が更新されるので、次なるラウンドに向かう前に遊技者の気持ちをリフレッシュさせることができる。本実施形態では、各ラウンドで実行される大入賞口閉鎖演出は、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる共通の演出としているため、各ラウンドにおいて同一の大入賞口閉鎖演出パターンを設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口が閉鎖している場合の演出パターン（図４１中（Ｍ）（Ｎ）等）を選択する処理を実行する。
【０６１７】
ステップＳ６０８：大当り後半演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は大当りの後半で出力するＢＧＭを選択する処理を実行する。例えば、Ａモードにて１６ラウンド大当りに該当した場合には、中間ラウンドにて効果音ＭＡ４を効果音ＭＡ５に切り替える処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。
【０６１８】
ステップＳ６１０：最終ラウンド演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は最終ラウンドで出力するＢＧＭを選択する処理を実行する（最終ラウンド判定手段）。例えば、Ａモードにて１６ラウンド大当りに該当した場合には、１６ラウンド目で１６ラウンド大当り専用の最終ラウンドＢＧＭ（効果音ＭＡ６）を出力する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながら後述する。
【０６１９】
ステップＳ６１２：大役終了演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技が終了した場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、大当り遊技が終了したことを遊技者に教示することができる。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技が終了した場合の演出パターン（図４５中（Ｋ）〜（Ｎ）等）を選択する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は特別電動役物作動時演出管理処理（図６５）に復帰する。
【０６２０】
〔大当り後半演出選択処理〕
図６７は、上記の大当り後半演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６２１】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選が図柄１（小当り図柄１又は小当り図柄４）の当選であり、かつ、図柄１の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であるか否かを確認する（規定ラウンド数超過判定手段）。本実施形態では、規定ラウンド数は「１０」としているが、この規定ラウンド数は任意の値に設定することができる。
【０６２２】
図柄１の当選であるか否かについては、大当り種別コマンドにて確認することができる。図柄１の総ラウンド数については、先の総ラウンド数格納処理（ステップＳ４５２）でＲＡＭ１３０に記憶したデータを参照することにより確認することができる。
【０６２３】
その結果、今回の当選が図柄１の当選であり、かつ、図柄１の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１６を実行し、今回の当選が図柄１の当選であり、かつ、図柄１の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１２を実行する。
【０６２４】
なお、この処理にて肯定（Ｙｅｓ）の結果が得られる場合とは、シリーズ番号３のパチンコ機１を動作させている場合（「図柄１」＝「１０ラウンド」）である。それ以外の場合は否定（Ｎｏ）の結果が得られる。
【０６２５】
ステップＳ７１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選が図柄２（小当り図柄２又は小当り図柄５）の当選であり、かつ、図柄２の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であるか否かを確認する（規定ラウンド数超過判定手段）。
【０６２６】
図柄２の当選であるか否かについては、大当り種別コマンドにて確認することができる。図柄２の総ラウンド数については、先の総ラウンド数格納処理（ステップＳ４５２）でＲＡＭ１３０に記憶したデータを参照することにより確認することができる。
【０６２７】
その結果、今回の当選が図柄２の当選であり、かつ、図柄２の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７２０を実行し、今回の当選が図柄２の当選であり、かつ、図柄２の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１４を実行する。
【０６２８】
なお、この処理にて肯定（Ｙｅｓ）の結果が得られる場合とは、シリーズ番号３のパチンコ機１を動作させている場合（「図柄２」＝「１２ラウンド」）である。それ以外の場合は否定（Ｎｏ）の結果が得られる。
【０６２９】
ステップＳ７１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選が図柄３（小当り図柄３又は小当り図柄６）の当選であり、かつ、図柄３の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であるか否かを確認する（規定ラウンド数超過判定手段）。
【０６３０】
図柄３の当選であるか否かについては、大当り種別コマンドにて確認することができる。図柄３の総ラウンド数については、先の総ラウンド数格納処理（ステップＳ４５２）でＲＡＭ１３０に記憶したデータを参照することにより確認することができる。
【０６３１】
その結果、今回の当選が図柄３の当選であり、かつ、図柄３の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７２４を実行し、今回の当選が図柄３の当選であり、かつ、図柄３の総ラウンド数が規定ラウンド数以上であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６３２】
なお、この処理にて肯定（Ｙｅｓ）の結果が得られる場合とは、シリーズ番号１、シリーズ番号２又はシリーズ番号３のパチンコ機１を動作させている場合（「図柄３」＝「１６ラウンド」）である。それ以外の場合（例えば、別のシリーズ番号のパチンコ機を動作させている場合であって図柄３が１０ラウンド未満に設定されている場合）は否定（Ｎｏ）の結果が得られる。
【０６３３】
ステップＳ７１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のラウンド数が図柄１の中間ラウンド数と一致しているか否かを確認する。
【０６３４】
演出制御ＣＰＵ１２６は、「（総ラウンド数／２）＋１」の計算式により中間ラウンド数を算出する（中間ラウンド数算出手段）。具体的には、総ラウンド数が「１０」である場合には中間ラウンドは６ラウンドとなり、総ラウンド数が「１２」である場合には中間ラウンドは７ラウンドとなり、総ラウンド数が「１６」である場合には中間ラウンドは９ラウンドとなる。
【０６３５】
また、現在のラウンド数は、主制御装置７０から送信されてくるラウンド数コマンドにより確認することもでき、演出制御装置１２４にて実行済みのラウンド数をカウントすることにより確認することもできる。
【０６３６】
その結果、現在のラウンド数が図柄１の中間ラウンド数と一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１８を実行し、現在のラウンド数が図柄１の中間ラウンド数と一致していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６３７】
ステップＳ７１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、図柄１の後半演出切替処理を実行する。具体的には、既に実行済みの前半演出を後半演出に切り替える処理を実行する。例えば、Ａモードにて大当りした場合には、効果音ＭＡ４を効果音ＭＡ５に切り替える処理を実行する。
【０６３８】
ステップＳ７２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のラウンド数が図柄２の中間ラウンド数と一致しているか否かを確認する。
【０６３９】
その結果、現在のラウンド数が図柄２の中間ラウンド数と一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７２２を実行し、現在のラウンド数が図柄２の中間ラウンド数と一致していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６４０】
ステップＳ７２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、図柄２の後半演出切替処理を実行する。具体的には、既に実行済みの前半演出を後半演出に切り替える処理を実行する。例えば、Ａモードにて大当りした場合には、効果音ＭＡ４を効果音ＭＡ５に切り替える処理を実行する。
【０６４１】
ステップＳ７２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のラウンド数が図柄３の中間ラウンド数と一致しているか否かを確認する。
【０６４２】
その結果、現在のラウンド数が図柄３の中間ラウンド数と一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７２６を実行し、現在のラウンド数が図柄３の中間ラウンド数と一致していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６４３】
ステップＳ７２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、図柄３の後半演出切替処理を実行する。具体的には、既に実行済みの前半演出を後半演出に切り替える処理を実行する。例えば、Ａモードにて大当りした場合には、効果音ＭＡ４を効果音ＭＡ５に切り替える処理を実行する。
そして、ステップＳ７１８、ステップＳ７２２又はステップＳ７２６の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６４４】
〔最終ラウンド演出選択処理〕
図６８は、上記の最終ラウンド演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６４５】
ステップＳ７３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が図柄１（小当り図柄１又は小当り図柄４）に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。
【０６４６】
その結果、今回の当選図柄が図柄１に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７３６を実行し、今回の当選図柄が図柄１に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７３２を実行する。
【０６４７】
ステップＳ７３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が図柄２（小当り図柄２又は小当り図柄５）に該当するか否かを確認する。
【０６４８】
その結果、今回の当選図柄が図柄２に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７４０を実行し、今回の当選図柄が図柄２に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７３４を実行する。
【０６４９】
ステップＳ７３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の当選図柄が図柄３（小当り図柄３又は小当り図柄６）に該当するか否かを確認する。
【０６５０】
その結果、今回の当選図柄が図柄３に該当することを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７４４を実行し、今回の当選図柄が図柄３に該当することを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６５１】
ステップＳ７３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のラウンド数が図柄１の総ラウンド数と一致しているか否かを確認する。
【０６５２】
その結果、現在のラウンド数が図柄１の総ラウンド数と一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７３８を実行し、現在のラウンド数が図柄１の総ラウンド数と一致していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６５３】
ステップＳ７３８：演出制御ＣＰＵ１２６は、図柄１の最終ラウンド演出選択処理を実行する。具体的には、既に実行済みの演出を最終ラウンド演出に切り替える処理を実行する。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１のＡモードにて大当りした場合には、効果音ＭＡ４を効果音ＭＡ８に切り替える処理を実行する。
【０６５４】
ステップＳ７４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のラウンド数が図柄２の総ラウンド数と一致しているか否かを確認する。
【０６５５】
その結果、現在のラウンド数が図柄２の総ラウンド数と一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７４２を実行し、現在のラウンド数が図柄２の総ラウンド数と一致していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６５６】
ステップＳ７４２：演出制御ＣＰＵ１２６は、図柄２の最終ラウンド演出選択処理を実行する。具体的には、既に実行済みの演出を最終ラウンド演出に切り替える処理を実行する。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１のＡモードにて大当りした場合には、効果音ＭＡ４を効果音ＭＡ７に切り替える処理を実行する。
【０６５７】
ステップＳ７４４：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のラウンド数が図柄３の総ラウンド数と一致しているか否かを確認する。
【０６５８】
その結果、現在のラウンド数が図柄３の総ラウンド数と一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７４６を実行し、現在のラウンド数が図柄３の総ラウンド数と一致していることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６５９】
ステップＳ７４６：演出制御ＣＰＵ１２６は、図柄３の最終ラウンド演出選択処理を実行する。具体的には、既に実行済みの演出を最終ラウンド演出に切り替える処理を実行する。例えば、シリーズ番号１のパチンコ機１のＡモードにて大当りした場合には、効果音ＭＡ５を効果音ＭＡ６に切り替える処理を実行する。
そして、ステップＳ７３８、ステップＳ７４２又はステップＳ７４６の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６６）に復帰する。
【０６６０】
以上説明したように、本実施形態によれば、上皿ランプ５１を用いて音量設定誘導演出やモード切替誘導演出を実行するため、液晶表示器を搭載していない遊技機であっても、音量調整機能とモード切替機能との両方の機能の搭載を遊技者に効果的に伝達することができる。
また、本実施形態によれば、上皿ランプ５１を用いて音量設定誘導演出やモード切替誘導演出を実行するため、音量調整機能の説明を遊技盤の表示面（セル等）に直接表示する必要はなく、遊技盤のデザイン性を損ねることがない。
さらに、本実施形態によれば、上皿ランプ５１を用いて設定音量表示演出が実行されるため、遊技者によって設定された音量を視覚的に伝達することができる。
【０６６１】
そして、上皿ランプ５１は、一般的な遊技機には通常備えられている要素であるため、音量設定誘導演出や設定音量表示演出のために新たな表示装置を設置する必要はなくなり、音量調整機能が搭載されているということや設定後の音量を、既存のランプを用いて効率よく遊技者に伝達することができる。
【０６６２】
本実施形態によれば、演出切替ボタン４５を押下することよってモードを切り替えることができ、ジョグダイアル４５ａを回転させることによって音量を調整することができる。このため、押下はモード変換であり、回転は音量調整であるといったように、入力装置の役割を明確にすることができ、遊技者にとって直感的に分かりやすい操作態様を提供することができる。
【０６６３】
上皿ランプ５１は、演出切替ボタン４５を間に挟んで両脇に配置されているため、上皿ランプ５１の中心に演出切替ボタン４５を配置することができ、上皿ランプ５１による誘導演出の演出効果を向上させることができる。
【０６６４】
本実施形態によれば、音量設定誘導演出の上皿ランプ５１の点灯態様は、右側に向かった後に左側に向かう態様となるため、遊技者に対して左右方向を強く意識させることができる。そして、左右方向を意識させることにより、そこから左右方向につながる回転方向を連想させることができ、結果として遊技者に対してジョグダイアル４５ａを回転させて音量を調整することができるということを暗示的に伝達することができる。
【０６６５】
本実施形態では、モード切替誘導演出は、上皿ランプ５１の左右方向の両端側から演出切替ボタン４５に向かって順番にランプを点灯させる態様により実行されるため、遊技者に対しては中心に向かう方向を強く意識させることができる。そして、中心に向かう方向を意識させることにより、そこから上皿ランプ５１の中心に配置されている演出切替ボタン４５の押下を連想させることができ、結果として遊技者に対して演出切替ボタン４５を押下してモードを変更することができるということを暗示的に伝達することができる。
【０６６６】
本実施形態によれば、デモ出の実行中に、音量設定誘導演出とモード切替誘導演出とが交互に実行されるため、これらの誘導演出が基本的な遊技の進行の邪魔をすることがなくなる。これにより、既存の演出と融合させながらも効果的な誘導演出を実行することができる。
【０６６７】
本実施形態では、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させることにより音量が変化した場合には、設定後の音量が実際に出力される。このため、遊技者は自らがどのような音量に設定したのかということを聴覚的に確認することができる。
【０６６８】
また、本実施形態では、設定した音量毎に用意されている専用の効果音が出力されるため、専用の効果音をそれぞれ音の高さが異なる効果音（「ド」〜「ラ」）とすることができる。これにより、設定後の音量を変化させるだけでなく、高さの異なる音を出力することができ、遊技者に対しては、音量の変化を確実に伝達することができる。
【０６６９】
〔総ラウンドコマンドの優位性〕
また、本実施形態では、総ラウンドコマンドを採用しているため、以下のような効果がある。
【０６７０】
（１）本実施形態によれば、演出制御装置１２４では、主制御装置７０から通知される総ラウンドコマンドに基づいて大当り演出を実行するため、演出制御装置１２４にて予め各当選図柄の総ラウンド数を把握しておく必要がなくなる。すなわち、主制御装置７０から通知される総ラウンドコマンドを確認すれば、その時点で当選図柄ごとの総ラウンド数を確認することができる。これにより、主制御装置７０の総ラウンド数に関するプログラムを変更（シリーズを変更）して、当選図柄の総ラウンド数が変更された場合であっても、演出制御装置１２４のプログラムを修正することなく、新たに設定された総ラウンド数に対応させた大当り演出を実行することができる。
【０６７１】
（２）本実施形態によれば、総ラウンドコマンドを参照するだけの簡単な制御処理でありながら、最終ラウンドに到達するまでは前半演出（共通ラウンド演出）を実行し、最終ラウンドに到達した際には最終ラウンド演出を実行するといったメリハリのある大当り演出を実行することができる。
【０６７２】
（３）本実施形態によれば、同じ最終ラウンド演出を実行する場合であっても、当選図柄によって異なる効果音（ＭＡ６〜ＭＡ８）を出力する最終ラウンド演出を実行することができるので、最終ラウンド演出の演出の幅を広げることができる。
【０６７３】
（４）本実施形態によれば、１０ラウンド以上のラウンド数を有する大当り遊技を実行する場合には、大当り遊技中の演出を前半演出（共通ラウンド演出）から後半演出（特殊共通ラウンド演出）に切り替えることができる。このため、ある程度長めの大当り遊技が実行される際には、途中で大当り中の演出が切り替わることになり、１つの共通ラウンド演出が長期間にわたって実行されることを回避しつつ、遊技者の楽しみを増加させることができる。
【０６７４】
（５）本実施形態では、所定の中間ラウンドのラウンド数は、（総ラウンド数／２）＋１の計算式により算出される。このため、最終ラウンド演出を除いては、前半演出と後半演出とをきっちり半分に分割して実行することができ、結果として２種類の共通演出を偏りなく、かつ、効率よく実行することができる。
【０６７５】
（６）本実施形態では、総ラウンドコマンドは、電源投入時に主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して通知されるため、総ラウンドコマンドに基づく情報を格納するタイミングの明確化を図ることができ、パチンコ機１の処理負担を軽減させることができる。
【０６７６】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設定しない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶（４個）を設定する態様であっても本発明を適用することができる。
【０６７７】
上述した実施形態では、普通図柄及び普通電動役物を設けない例で説明しているが、普通図柄及び普通電動役物を搭載して、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させる遊技性としてもよい。
【０６７８】
上述した実施形態では、モード変更や音量変更の際に上皿ランプ５１を用いる例で説明したが他のランプを用いてもよい。また、上皿ランプ５１の数は、上記の例に限定されるものではない。
【０６７９】
上述した実施形態では、始動入賞口に遊技球が入球して図柄が小当りの態様で停止表示されると、第１特別電動役物が作動し、第１特別電動役物内に設けられている特定領域を遊技球が通過した場合に第２特別電動役物が作動して特別遊技が実行される羽根物タイプの遊技機の例で説明したが、特別図柄が当選の態様で停止表示されたことを契機として大当りが実行されるデジパチタイプの遊技機（旧一種遊技機）にも総ラウンドコマンドを採用することができる。
【０６８０】
このようなデジパチタイプの遊技機であっても、主制御装置から演出制御装置に対して総ラウンドコマンドを送信することにより、演出制御装置では総ラウンドコマンドに基づいて大当り演出を実行することができるため、主制御装置の総ラウンド数に関するプログラムを変更（シリーズを変更）して、当選図柄の総ラウンド数が変更された場合であっても、演出制御装置のプログラムを修正することなく、新たに設定された総ラウンド数に対応させた大当り演出を実行することができる。
【０６８１】
上述した実施形態では、大当り演出（特別遊技演出）は、総ラウンド数別に異なる大役中ＢＧＭを用いて実行する例で説明したが、総ラウンド数別に異なるランプの点灯態様を用いて大当り演出を実行してもよく、総ラウンド数別に異なる大役中ＢＧＭ及び異なるランプの点灯態様を用いて大当り演出を実行してもよい。
【０６８２】
上述した実施形態では、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当りの２ラウンド目以降は、すべての大当りで共通して１回のラウンドで８回分のショート開放を繰り返す例で説明したが、大当りの種別毎に開放パターンを変化させてもよい。例えば、１６ラウンド大当りの場合は１回のラウンドで１回のロング開放（２９秒開放）を行い、３ラウンド大当り及び７ラウンド大当りの場合は１回のラウンドで９回分のショート開放を繰り返す開放パターンを採用してもよい。
【０６８３】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６８４】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
３０    第１特別電動役物
３１    第２特別電動役物
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４２    演出用表示装置
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図５４】
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【図５５】
2015016027.tif 000034
【図５６】
2015016027.tif 000035
【図５７】
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【図５８】
2015016027.tif 000037
【図５９】
2015016027.tif 000038
【図６０】
2015016027.tif 000039
【図６１】
2015016027.tif 000040
【図６２】
2015016027.tif 000041
【図６３】
2015016027.tif 000042
【図６４】
2015016027.tif 000043
【図６５】
2015016027.tif 000044
【図６６】
2015016027.tif 000045
【図６７】
2015016027.tif 000046
【図６８】
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【図１】
2015016027.tif 000048
【図３】
2015016027.tif 000049
【図３３】
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【図３４】
2015016027.tif 000051
【図３５】
2015016027.tif 000052
【図３６】
2015016027.tif 000053
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2015016027.tif 000057
【図４１】
2015016027.tif 000058
【図４２】
2015016027.tif 000059
【図４３】
2015016027.tif 000060
【図４４】
2015016027.tif 000061
【図４５】
2015016027.tif 000062
【図４６】
2015016027.tif 000063
【図４７】
2015016027.tif 000064
【図４８】
2015016027.tif 000065
【図４９】
2015016027.tif 000066
【図５０】
2015016027.tif 000067
【図５１】
2015016027.tif 000068
【図５２】
2015016027.tif 000069
【図５３】
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