(57)【要約】【課題】ユーザの習熟度に応じて、画面レイアウトに変化を持たせ、ユーザに適したユーザインタフェースを提示することが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】端末３から操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、端末３から受信した操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出す画像読出部１１３ａと、端末３から操作データを受信するごとに、画像群の各画像を所定の順序で表示する表示データを送信する表示データ送信部１１３ｂと、画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における操作データの受信タイミングから、各画像の滞在時間を算出する滞在時間算出部１１３ｃと、滞在時間に基づき、画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する操作用画像生成部１１３ｄと、を備える。【選択図】図５
2015016103.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、当該端末に提供されるゲームの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末から受信した操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出す画像読出部と、
前記端末から操作データを受信するごとに、前記画像群の各画像を所定の順序で前記端末上に表示する表示データを、該端末に送信する表示データ送信部と、
前記画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における前記操作データの受信タイミングから、前記各画像の滞在時間を算出する滞在時間算出部と、
前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成する操作用画像生成部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記画像群は、省略不能な省略不能画像と、省略可能な省略可能画像とから構成され、
前記操作用画像生成部は、前記滞在時間に基づき、前記省略不能画像の最後の画像又は該最後の画像の後に遷移する省略可能画像のいずれかとともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記画像群を構成する各画像を、前記省略可能画像又は前記省略不能画像に設定する操作用画像設定部を更に備えることを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記画像群は、所定の順番まで遷移する画像が前記省略不能画像に設定され、該所定の順番の後に遷移する画像が前記省略可能画像に設定されることを特徴とする請求項２又は３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記操作データを受信する時間帯が特定の時間帯であるか否かを判断する判断部を更に備え、
前記操作用画像生成部は、前記判断部により、前記操作データを受信する時間帯が特定の時間帯であると判断された場合に、前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすか否かを判断する判断部を更に備え、
前記操作用画像生成部は、前記判断部により、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすと判断された場合に、前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、当該端末に提供されるゲームの操作データを受信するステップと、
前記端末から操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出すステップと、
前記端末から操作データを受信するごとに、前記画像群の各画像を所定の順序で前記端末上に表示する表示データを、該端末に送信するステップと、
前記画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における前記操作データの受信タイミングから、前記各画像の滞在時間を算出するステップと、
前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成するステップと、
を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、当該端末に提供されるゲームの操作データを受信する機能と、
前記端末から受信した操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出す機能と、
前記端末からの操作データを受信するごとに、前記画像群の各画像を所定の順序で前記端末上に表示する表示データを、該端末に送信する機能と、
前記画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における前記操作データの受信タイミングから、前記各画像の滞在時間を算出する機能と、
前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成する機能と、
を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、当該端末に提供されるゲームの操作データを受信する機能と、
前記端末から受信した操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出す機能と、
前記端末からの操作データを受信するごとに、前記画像群の各画像を所定の順序で前記端末上に表示する表示データを、該端末に送信する機能と、
前記画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における前記操作データの受信タイミングから、前記各画像の滞在時間を算出する機能と、
前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成する機能と、
を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、当該端末に供給されるゲームの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記端末から受信した操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出す画像読出部と、
前記端末から操作データを受信するごとに、前記画像群の各画像を所定の順序で前記端末上に表示する表示データを、該端末に送信する表示データ送信部と、
前記画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における前記操作データの受信タイミングから、前記各画像の滞在時間を算出する滞在時間算出部と、
前記滞在時間に基づき、前記画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む前記表示データを生成する操作用画像生成部と、を備え、
前記端末は、
実ユーザの操作を入力する入力部と、
前記入力部からの操作入力に応じた前記表示データの送信要求を送信する操作データ送信部と、
前記表示データを表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて当該端末に提供されるゲームの進行を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している（例えば、特許文献１参照）。ソーシャルゲームは、実ユーザが、通信ネットワークを介して端末を操作することで、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作し、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームには、その一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせたゲームがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
一方で、上述のソーシャルゲームに限らず、従来のゲーム装置では、ゲームの操作方法に実ユーザが習熟しているかいないかにかかわらず、例えば、ゲーム進行上の機能の説明する説明メッセージを、共通の画面レイアウトで一律に表示している。（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−５６８号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献３】特開２０１２−６９０６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、共通の画面レイアウトで一律にゲーム画面を表示した場合には、ゲームの操作に対する実ユーザの習熟の程度、すなわち習熟度が高い実ユーザにとって不要な情報を画面上に表示する場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームの操作に対する実ユーザの習熟度に応じて画面レイアウトに変化を持たせ、実ユーザに適したユーザインタフェースを提示することが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（第１の態様）
上記課題を解決するために、本発明の第１の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、当該端末に提供されるゲームの操作データを受信する操作データ受信部と、端末から受信した操作データに応じて、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を読み出す画像読出部と、端末から操作データを受信するごとに、画像群の各画像を所定の順序で端末上に表示する表示データを、端末に送信する表示データ送信部と、画像群の最初の画像の表示データの送信後に、各画像間における操作データの受信タイミングから、各画像の滞在時間を算出する滞在時間算出部と、滞在時間に基づき、画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する操作用画像生成部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記第１の態様において、操作データは、例えばガチャや合成など、ゲーム上で各種動作の実行を要求するデータである。また、画像群は、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成されたものであって、例えば、ガチャ実行ボタンの画像、ガチャのカードを内包した袋の画像、当該袋の上端を開放した様子を示す画像、開放された袋からカードを排出した画像、ガチャにより取得したカードの解説画像などからなるガチャ画像群が挙げられる。これ以外にも、画像群は、例えば、合成対象カードと合成素材カード又はアイテムとを表示する画像、複数のカードが組み合わさって合成が実行されている画像、合成により合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す画像、合成後の強化されたカードを示す画像などからなる合成画像群が挙げられる。
【００１０】
上記第１の態様において、画像群を構成する画像の中から、実ユーザが注目した一つの画像を注目画像とすると、注目画像の滞在時間は、例えば、注目画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻から、注目画像より前に表示された画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻を差し引くことで算出される。
【００１１】
上記第１の態様では、各画像の滞在時間が短い場合には、実ユーザを、ゲームの操作に対する習熟度が高い熟練者であると判断する。ここで、操作に対する習熟度とは、所定の操作において実ユーザが習熟的な操作を行ったか否かによって判断することが可能な指標である。つまり、熟練者と比較して習熟度が相対的に低い初心者は、ひとつひとつの画像をゆっくりと視認し確認した上で表示画面をタップするという操作を行うため、各画像の滞在時間が熟練者と比較して相対的に長くなる。一方で、熟練者は、例えば、ガチャや合成などにおいて毎度同様の画像遷移をたどり作業的に操作を行うため、各画像の滞在時間が初心者と比較して相対的に短い。このような各画像の滞在時間を指標として、「ゲーム操作に対する習熟度」を判断する。
【００１２】
この判断に基づき、例えば、ガチャ画像群において、袋の上端を開放した様子を示す画像の滞在時間が所定時間より短い場合には、当該画像の後に遷移する後続画像、すなわち開放された袋からカードを排出した画像に、次のガチャの実行ボタンの画像を重ねた画像を生成することで、ガチャにより取得したカードの解説画像を省略して表示しないようにする。そして、生成した画像を端末に表示し、当該ガチャの画像表示の次回表示タイミングを早くすることで、例えば、初心者に対してはゲームの操作方法を理解する上で必要な画像を表示し、熟練者に対しては不要な画像を表示しないようにすることができる。つまり、初心者から熟練者に亘って実ユーザの習熟度に応じて、後続画像に次のガチャの実行ボタンの画像を重ねるなど画面レイアウトに変化を持たせ、実ユーザに適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
【００１３】
また、例えば、合成画像群において、複数のカードが組み合わさって合成が実行されている画像の滞在時間が短い場合などには、当該画像の後に遷移する後続画像、すなわち合成により合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す画像に、次の合成の実行ボタンの画像を重ねた画像を生成することで、合成後の強化されたカードを示す画像を表示しないようにする。
【００１４】
このようにして、生成した画像を端末に表示し、当該合成及びガチャなどの画像表示の次回表示タイミングを早くすることで、例えば、初心者に対してはゲームの操作方法を理解する上で必要な画像を表示し、熟練者に対しては不要な画像を表示しないようにすることができる。つまり、初心者から熟練者に亘って実ユーザの習熟度に適した画像表示を行うことが可能になる。
【００１５】
また、単なる操作データのログ解析から熟練者を判断して不要な画像表示を省略するのではなく、連続して表示される遷移画像の滞在時間から、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含めるか否かを判断するので、実ユーザのリアルタイムの操作状況、例えば、普段はゆっくり操作するが、今日は時間がないので、余計な表示は不要で次の操作を急ぎたい場合などに対応したリアルタイムに変化する滞在時間に基づいて、次の操作画面の構成に反映させることができる。
【００１６】
（第２の態様）
本発明の第２の態様に係るゲームサーバは、上記第１の態様において、画像群は、省略不能な省略不能画像と、省略可能な省略可能画像から構成され、操作用画像生成部は、滞在時間に基づき、省略不能画像の最後の画像又はこの最後の画像の後に遷移する省略可能な画像のいずれかとともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成することを特徴とする。
【００１７】
省略不能な省略不能画像とは、当該画像より前に表示された画像から必ず遷移する画像である。例えば、合成対象カードのレベル等がどの程度変化したことを最初に表示する画像など、ゲームパートの進行において実ユーザに対して表示しなくてはならないと考えられるような必須画像が、省略不能画像に設定される。
【００１８】
また、省略可能な省略可能画像とは、当該画像より前に表示された画像から遷移することなく、画像表示が省略される画像である。例えば、合成後のカードに関する情報を示す画像など、ゲームパートの進行において実ユーザにとって必ずしも表示しなくてよいと考えられるような画像が、省略可能画像に設定される。すなわち、画像群のうち、上述した必須画像以外の画像が、省略可能画像に設定される。
【００１９】
上記第２の態様によれば、省略不能画像の最後の画像又はこの最後の画像の後に遷移する省略可能画像のいずれかに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。ここで、省略不能画像の最後の画像とは、画像群を構成する画像の中で省略不能画像に設定されている最後の画像であり、この最後の画像の後に遷移する省略可能画像とは、その後に省略不能画像に遷移することがない画像を意味する。
【００２０】
具体例として、第１乃至第６遷移画像の順番に並んだ画像群について、第１、第３、第４遷移画像が省略不能画像に設定され、第２、第５、第６遷移画像が省略可能画像に設定された場合、第４遷移画像が「省略不能画像の最後の画像」となる。このため、上記第２の態様によれば、滞在時間に基づき、第４乃至第６遷移画像のいずれかに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成することとなる。また、仮に第２遷移画像が省略されても、第１遷移画像から第３遷移画像に遷移することとなるため、省略不能画像に設定されている第４遷移画像は省略されることはない。
【００２１】
この具体例からも明らかなように、上記第２の態様によれば、省略不能画像の最後の画像又はこの最後の画像の後に遷移する省略可能画像のいずれかに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成することで、ゲームパートの進行において実ユーザに対して表示しなくてはならない必須画像を省略することなく表示することができる。
【００２２】
必須画像の一例として、例えば合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す画像を、当該画像以前に表示された画像の滞在時間が所定時間よりも短いという条件のみに基づいて一律に省略可能とすると、合成結果でどの程度レベルが上昇したかを端末に通知できず、たとえ熟練者であったとしても繰り返し合成するかどうか判断できないという問題が生じる。
【００２３】
このような問題に対して、上記第２の態様によれば、仮想ユーザの操作に対する習熟度によらず必須画像を省略不能にし、必須画像以外の画像を省略可能にすることで、ゲーム進行に影響を与えることなく実ユーザの習熟度に適した画像表示を行うことが可能となる。
【００２４】
（第３の態様）
本発明の第３の態様に係るゲームサーバは、上記第２の態様において、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、画像群を構成する各画像を、省略可能画像又は省略不能画像に設定する操作用画像設定部を更に備えることを特徴とする。
【００２５】
上記第３の態様において、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で使用可能な各種ポイントの所有数などである。
【００２６】
上記第３の態様によれば、画像群を構成する複数の画像のうち、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて省略不能画像を設定することで、ゲームの操作に対する実ユーザの習熟度に見合った範囲内でゲーム進行上において必要となり得る画像の省略を防止することができる。具体的には、仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴ってレベルを高めるのに必要な操作に対する習熟度が高くなるものと判断し、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を段階的に広げることが可能となる。
【００２７】
また、ガチャなどを行うためにゲーム上に設定されたポイントの所有ポイントが少ない状態、つまりガチャを実行可能な回数などが制限された状態において、他の画像群の表示要求画像を含む表示データを送信することは、実ユーザに対して、ガチャの実行を不要に促すこととなり、ひいてはゲームのプレイに対する意欲を低下させてしまう虞がある。
【００２８】
これに対して、上記第３の態様によれば、ゲーム内で消費可能なポイントの所有数に基づいて、画像群における省略可能な範囲を広げたり狭くしたりする。これにより、上記第３の態様によれば、ポイント所有数などのリアルタイムに変化するゲーム進行状況に応じて、画像群における省略可能な範囲を変更することが可能となり、適時必要なときのみ不要な画像を表示しないようにすることができる。
【００２９】
（第４の態様）
本発明の第４の態様に係るゲームサーバは、上記第２又は第３の態様において、画像群は、所定の順番まで遷移する画像が省略不能画像に設定され、所定の順番の後に遷移する画像が省略可能画像に設定されることを特徴とする。
【００３０】
上記第４の態様によれば、省略可能画像の後に省略不能画像へ遷移しないため、省略可能画像に遷移した後は省略不能画像に遷移するか否かを考慮することなく、滞在時間に基づいて画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含めることができる。つまり、上記第４の態様によれば、省略可能画像の後続画像が省略不能画像に設定されているかどうかを判断しなくてもよい点で、より簡易な処理によって各画像を端末に送信することができる。
【００３１】
また、上記第４の態様によれば、所定の順番までの画像を、実ユーザの習熟度によらず、必ず見せる省略不能画像に設定することで、どのゲームパートを進行しているのかを実ユーザに対して適切に理解させることができ、所定の順番より後の画像を、習熟度に応じて省略可能画像に設定することで、習熟度に応じた省略の管理が容易になるという利点がある。
【００３２】
（第５の態様）
本発明の第５の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至４のうちいずれか１の態様において、操作データを受信する時間帯が特定の時間帯であるか否かを判断する判断部を更に備え、操作用画像生成部は、判断部により、操作データを受信する時間帯が特定の時間帯であると判断された場合に、滞在時間に基づき、画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成することを特徴とする。
【００３３】
上記第５の態様によれば、例えば、実ユーザのリアルタイムの操作状況に対応して、平日の朝など、余計な表示が不要で次の操作を急ぎたいと思うような特定の時間帯に限って、滞在時間に応じて遷移画像を省略することで、例えば、特定の時間帯では余計な表示が不要で次の操作を急ぎたいが、当該特定の時間帯以外ではゲームをゆっくり楽しみながら操作したい、と思うような実ユーザの要求に対して特に適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
【００３４】
（第６の態様）
本発明の第６の態様に係るゲームサーバは、上記第１乃至４のうちいずれか１の態様において、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすか否かを判断する判断部を更に備え、操作用画像生成部は、判断部により、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすと判断された場合に、滞在時間に基づき、画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成することを特徴とする。
【００３５】
上記第６の態様によれば、例えば、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上である場合には、実ユーザを熟練者であると判断して、滞在時間に応じて遷移画像を省略し、不要な画像を省略することができる。また、上記第６の態様によれば、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たさない場合には、各画像の滞在時間が短くても実ユーザを初心者であると判断して、滞在時間によらず、画像群の全ての画像を端末に送信して、全ての画像を確実に視認させることができる。
【００３６】
すなわち、上記第６の態様によれば、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、実ユーザの習熟度を精度良く判断することができ、個々の実ユーザに適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
【００３７】
また、上記第６の態様によれば、例えばガチャなどを行うためにゲーム上に設定されたポイントの所有ポイントが所定値以上であるという条件を満たす場合に限って、滞在時間に応じて遷移画像を省略する処理を許可することで、滞在時間が相対的に短くても仮想ユーザのレベルが所定値未満であれば習熟度が低い初心者であると判断し、滞在時間の長さによらずゲーム進行上において必要な画像の省略を防止できる。
【００３８】
また、ガチャなどを行うためにゲーム上に設定されたポイントの所有ポイントが少ない状態、つまりガチャを実行可能な回数などが制限された状態において、他の画像群の表示要求画像を含む表示データを送信することは、実ユーザに対してガチャの実行を不要に促すこととなり、ひいてはゲームのプレイに対する意欲を低下させてしまう虞がある。これに対して、上記第６の態様によれば、例えば、ゲーム上で設定された各種ポイントの所有状況に基づいて、ガチャなどを行うためにゲーム上に設定されたポイントの所有ポイントが所定ポイント以上の場合には更にガチャを実行可能な状態と判断して、適時必要なときのみ不要な画像を表示させないようにすることができる。一方、当該ポイントの所有ポイントが所定ポイント未満の場合に、各画像の滞在時間の長さによらず、画像を省略することなく全ての画像を表示することで、更なるガチャの実行を不要に促さないようにすることができる。
【００３９】
（他の態様）
また、以上のような本発明は、上記ゲームサーバの一態様に限らず、他の態様、すなわちゲーム制御方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、又は、ゲームシステムによって実現することも可能である。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によればユーザの習熟度に応じて、画面レイアウトに変化を持たせ、実ユーザに適したユーザインタフェースを提示することが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及び、ゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るゲームデータ処理部において合成パート及びガチャパートを実現する具体的な構成を示す図である。
【図６】合成パートのうち、合成対象カードに対して合成する素材を選択決定する例を示す図である。
【図７】合成パートにおける合成の開始の画像から、合成結果の表示までの画面の遷移を示す画面例である。
【図８】再合成ボタン画像が付加された遷移画像を示す画面例である。
【図９】ガチャパートのうち、ガチャの実行を決定する例を示す図である。
【図１０】ガチャパートにおけるガチャの開始の画像から、ガチャの結果表示までの画面の遷移例を示す図である。
【図１１】ガチャ継続ボタン画像が付加された遷移画像を示す画面例である。
【図１２】仮想ユーザデータ記憶部が備えるデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】所有アイテム記憶部が備えるデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１４】アイテムデータ記憶部が備えるデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１５】第１の実施形態に係るゲームサーバの処理について説明するためのフローチャートである。
【図１６】画像群の画像を遷移する処理について説明するための図である。
【図１７】滞在時間に応じた画像を遷移する処理について説明するための図である。
【図１８】滞在時間に応じた画像を遷移する処理の変形例について説明するための図である。
【図１９】第２の実施形態に係るゲームデータ処理部において合成パート及びガチャパートを実現する具体的な構成を示す図である。
【図２０】第２の実施形態に係るゲームサーバの処理について説明するためのフローチャートである。
【図２１】滞在時間によらず画像を遷移する処理について説明するための図である。
【図２２】第３の実施形態に係るゲームデータ処理部において合成パート及びガチャパートを実現する具体的な構成を示す図である。
【図２３】第３の実施形態に係るゲームサーバの処理について説明するためのフローチャートである。
【図２４】省略可能画像又は省略不能画像の設定処理について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムＧは、図１に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４３】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４４】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４５】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してゲームサーバ１のゲームプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４６】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用いる。
【００４７】
「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。また、「過去に受信した操作データから得られる情報」は、例えば、実ユーザが操作データによって操作可能な仮想ユーザの操作結果である。すなわち、過去に受信した操作データから得られる情報とは、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で使用可能な各種ポイントを仮想ユーザが所有している所有数などである。
【００４８】
（２）ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４９】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５０】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、ゲーム要素として、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５との各部分を備える。
【００５１】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、新たなカードを獲得したり、カードのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００５２】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５３】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５４】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５５】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００５６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作入力部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１（操作データ送信部）によりゲームサーバ１に送信される。
【００５９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６２】
ゲームサーバ１は、前述のソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するため、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲームプログラムを、記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６３】
すなわち、ゲームサーバ１は、端末３からの操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、ゲームデータを処理するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００と、端末３に表示データを送信する表示データ送信部１１ｂとからなる機能ブロックが実現される。また、ゲームデータ処理部１００を構成する機能として、クエストパート処理部１０１、合成パート処理部１０２、バトルパート処理部１０３、ガチャパート処理部１０４、トレードパート処理部１０５が実現される。
【００６４】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００６５】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、本発明は、主として、合成パート２２における合成パート処理部１０２と、ガチャパート２４とにおけるガチャパート処理部１０４とによって実現される。そこで以下では、まず、第１の実施形態に係るゲームサーバ１の具体的構成として、合成パート処理部１０２又はガチャパート処理部１０４の機能を実現させるための、ゲームデータ記憶部２００とゲームサーバ処理部１００ａの具体的構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００６６】
（４）第１の実施形態
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
［合成パート用データ］
ゲームデータ記憶部２００には、合成パート２２で用いるデータとして、図５に示すように、合成データ記憶部２１０が設けられている。合成データ記憶部２１０は、合成用ベース画像記憶部２１１と、合成用操作画像記憶部２１２とから構成される。
【００６７】
合成用ベース画像記憶部２１１は、例えば、図６、図７及び図８に示す合成を実行する画面を構成する枠組みとなる画像データを記憶する手段である。一方、合成用操作画像記憶部２１２は、例えば、図６、図７及び図８に示す合成を実行する画面において、操作領域又は操作ボタンとなる画像データを記憶する手段である。
【００６８】
具体的に、図６、図７及び図８を用いて、合成用ベース画像記憶部２１１及び合成用操作画像記憶部２１２に記憶される画像データの例を説明する。図６に示す画面例は、合成パートのうち、合成対象カード（つまり、強化するカード）に対して合成する素材（強化するカードとして、合成対象カードの種となるカードや強化アイテム）を選択決定する例を示す図である。また、図７に示す画面例は、合成パートにおける合成の開始の画像から、合成結果の表示までの画面の遷移を示す画面例である。すなわち、図６及び図７に示される画像により、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を形成する。
【００６９】
図６において、合成パートで端末３の表示部３２に表示される画像３００として、メニュー画像３０１〜３０４と、メッセージ表示画像３０５と、強化カード表示画像３０６と、操作ボタン画像３０７と、全選択ボタン画像３０８と、選択ボタン画像３０９と、素材カード表示画像３１０と、が含まれる。このうち、メッセージ表示画像３０５と強化カード表示画像３０６と素材カード表示画像３１０とは、合成用ベース画像記憶部２１１に画像データとして記憶された画像である。また、メニュー画像３０１〜３０４と操作ボタン画像３０７と全選択ボタン画像３０８と選択ボタン画像３０９とは、合成用操作画像記憶部２１２に記憶された画像である。
【００７０】
各画像について説明すると、メニュー画像３０１〜３０４は、それぞれ、ホーム画面へ移行させるためのホームボタン、クエストパート２１を選択するクエストボタン、トレードパート２５を選択するトレードボタン、バトルパート２３を選択するバトルボタンを構成するメニュー選択画像である。
【００７１】
メッセージ表示画像３０５は、当該画面がカードを強化する合成パートであることを表す文字情報を含む画像である。強化カード表示画像３０６は、後述する所有アイテム記憶部２３２から所定のカードデータを読み込んで表示するための画像である。操作ボタン画像３０７は、所定のカードデータを他の所有カードに変更するためのボタンを表す画像である。全選択ボタン画像３０８は、合成する素材について、全部を対象とすることを選択するための操作ボタン画像である。おまかせ強化選択ボタン画像３０９は、サーバに合成素材を、適宜選択させることを指示するための操作ボタン画像である。素材カード表示画像３１０は、後述する所有アイテム記憶部２３２から合成素材となり得るカードデータを読み込んで表示するための領域を示す画像データである。
【００７２】
図６及び図７に示す画面例は、合成パート２２における合成用画像群を構成する。以下に、図７（Ａ）〜図７（Ｆ）に表示される画像について説明する。
【００７３】
図７（Ａ）に示す第１遷移画像３１１は、図６に示す画像３００を基準として第１番目に遷移する画像である。具体的に、第１遷移画像３１１は、合成パート２２における合成対象カードと素材カードが決定し、強化開始前の画像を示し、強化開始ボタン画像３２１が表示された状態の画像である。
【００７４】
図７（Ｂ）に示す第２遷移画像３１２は、図６に示す画像３００を基準として第２番目に遷移する画像である。具体的に、第２遷移画像３１２は、強化中の様子を示す画像である。画像上部には、強化中であることを示す「強化！！」の文字が表示され、カード画像の背面には、カードが合成されカードの強化がなされる様子をイメージで表す爆発マークが表示され、カード画像の下部にはカードがレベルアップする様子を右方向に塗りつぶされることにより増えていくイメージで表したゲージが表示される。
【００７５】
図７（Ｃ）に示す第３遷移画像３１３は、図６に示す画像３００を基準として第３番目に遷移する画像である。具体的に、第３遷移画像３１３は、第２遷移画像３１２に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０が付加された画像であって、第２遷移画像３１２が表示されてから所定時間経過後に表示される画像である。「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０の表示箇所が実ユーザによってタップされると、図７（Ｄ）に示す第４遷移画像３１４に遷移する。
【００７６】
図７（Ｄ）に示す第４遷移画像３１４は、図６に示す画像３００を基準として第４番目に遷移する画像であって、合成終了時の画面例を構成する画像データを示すものである。第４遷移画像３１４は、合成対象カードの画像データを表示した上部に強化完了を意味する文字データ（「強化したよ！」）が表示され、画像データを表示した下部には強化によってアップしたレベル情報（「ＬＶ１０→ＬＶ２０！」）が表示される。
【００７７】
図７（Ｅ）に示す第５遷移画像３１５は、図６に示す画像３００を基準として第５番目に遷移する画像である。具体的に、第５遷移画像３１５は、第４遷移画像３１４に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０が付加された画像であって、第４遷移画像３１４が表示されてから所定時間経過後に表示される画像である。「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０の表示箇所が、実ユーザによってタップされると、図７（Ｆ）に示す第６遷移画像３１６に遷移する。
【００７８】
図７（Ｆ）に示す第６遷移画像３１６は、図６に示す画像３００を基準として第６番目に遷移する画像であって、合成した結果を表示する画面例を構成する画像データを示すものである。第６遷移画像３１６は、合成対象カードの画像データを表示した上部に、強化結果を示す画面であることを示す文字データ（「強化結果だよ！」）が表示され、画像データを表示した下部には強化によってアップしたレベル情報（「ＬＶ２０」）、強化後の攻撃力及び防御力（「攻撃力  ２３８」、「防御力  ３１１」）が表示される。
【００７９】
以上のような遷移画像から構成される合成用画像群は、例えば、所定の順序、すなわち画像３００を基準として、第１遷移画像３１１、第２遷移画像３１２、第３遷移画像３１３、第４遷移画像３１４、第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６の順序で遷移する。また、画像３００、第１遷移画像３１１、第３遷移画像３１３、第４遷移画像３１４は、省略不能画像に設定され、第２遷移画像３１２、第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６は、表示されず他の合成用画像群に遷移可能な省略可能画像に設定されている。
【００８０】
省略不能な省略不能画像とは、当該画像より前に表示された画像から必ず遷移する画像である。例えば、第４遷移画像３１４のような、合成対象カードのレベル等がどの程度変化したことを表示する画像など、ゲームパートの進行において実ユーザに対して表示しなくてはならないと考えられるような必須画像が、省略不能画像に設定される。
【００８１】
また、省略可能な省略可能画像とは、当該画像より前に表示された画像から遷移することなく、画像表示が省略される画像である。例えば、第６遷移画像３１６のような、合成後のカードに関する情報を示す画像など、ゲームパートの進行において実ユーザにとって必ずしも表示しなくてよいと考えられるような画像が、省略可能画像に設定される。すなわち、画像群のうち、上述した必須画像以外の画像が、省略可能画像に設定される。
【００８２】
省略不能画像の中で最後に遷移する第４遷移画像３１４は、後述する所定の条件を満たす場合に、図８（Ａ）に示すように、再合成ボタン画像３２２（「続けて強化！」ボタン）を含む表示データとして端末３に表示される。再合成ボタン画像３２２が実ユーザのよりタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６に遷移せずに再度カードの合成を行うことができる。
【００８３】
また、第５遷移画像３１５は、後述する所定の条件を満たす場合に、図８（Ｂ）に示すように、再合成ボタン画像３２２を含む表示データとして端末３に表示される。再合成ボタン画像３２２が実ユーザのよりタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第６遷移画像３１６に遷移せずに続けて合成を行うことができる。同様に、第６遷移画像３１６は、後述する所定の条件を満たす場合に、図８（Ｃ）に示すように、再合成ボタン画像３２２を含む表示データとして端末３に表示される。ここで、第６遷移画像３１６は、省略可能画像と省略不能画像とに区別することなく合成用画像群全体として捉えたときに、最後に遷移する画像である。このため、図８（Ｃ）に示す表示データとして端末３に表示された場合には、合成用画像群の画像が省略することなく端末３に表示され、他の合成用画像群に遷移することとなる。
【００８４】
以上のような図６〜図８に示す画面例において、「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０と強化開始ボタン画像３２１と再合成ボタン画像３２２とについては、合成用操作画像記憶部２１２に記憶される画像データである。一方、その他画像データは、いずれも合成用ベース画像記憶部２１１に画像データとして記憶される。
【００８５】
［ガチャパート用データ］
ゲームデータ記憶部２００には、ガチャパート２４で用いるデータとして、図５に示すように、ガチャデータ記憶部２２０が設けられている。ガチャデータ記憶部２２０は、ガチャ用ベース画像記憶部２２１と、ガチャ用操作画像記憶部２２２とから構成される。
【００８６】
ガチャ用ベース画像記憶部２２１は、例えば、図９、図１０及び図１１に示すガチャを実行する画面を構成する枠組みとなる画像データを記憶する領域である。一方、ガチャ用操作画像記憶部２２２は、例えば、図９、図１０及び図１１に示すガチャを実行する画面において、操作領域又は操作ボタンとなる画像データを記憶する領域である。
【００８７】
具体的に、図９、図１０及び図１１を用いて、ガチャ用ベース画像記憶部２２１及びガチャ用操作画像記憶部２２２に記憶される画像データの例を説明する。図９に示す画面例は、ガチャパート２４のうち、ガチャの実行を決定する例を示す図である。また、図１０に示す画面例は、ガチャパート２４におけるガチャの開始の画像から、ガチャの結果表示までの画面の遷移を示す画面例である。すなわち、図９及び図１０に示される画像により、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群を形成する。
【００８８】
図９において、ガチャパート２４で端末３の表示部３２に表示される画像４００として、メニュー画像４０１〜４０４と、ガチャ実行ボタン画像４０５と、ガチャ説明画像４０６と、アイテム封入袋画像４０７と、が含まれる。
【００８９】
各画像について説明すると、メニュー画像４０１〜４０４は、ホーム画面へ移行させるためのホームボタン、クエストパート２１を選択するクエストボタン、トレードパート２５を選択するトレードボタン、バトルパート２３を選択するバトルボタンとから構成されるメニュー選択画像である。なお、このメニュー選択画像は、図６において示したものと同様である。
【００９０】
ガチャ実行ボタン画像４０５は、当該箇所が押圧されることにより、ガチャを実行するための開始ボタンである。ガチャ説明画像４０６は、ガチャを実行するに当たっての説明文章を画像として表示する部分であり、ここでは、「１回のガチャ」でどの程度のガチャポイントを消費するかを表したメッセージが表示される。また、アイテム封入袋画像４０７は、ガチャによって得られるカードを包装した袋状のものを示す画像であって、図１０を用いて後述するように、この袋状体が開封され、袋の中からカードが出てくるものであり、その元となる袋の画像を示すものである。
【００９１】
図９及び図１０に示す画面例は、ガチャパート２４におけるガチャ用画像群を構成する。以下、図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）に表示される画像について説明する。
【００９２】
図１０（Ａ）に示す第１遷移画像４１１は、図９に示す画像４００を基準として第１番目に遷移する画像である。具体的に、第１遷移画像４１１は、ガチャによって得られるカードを包装した袋状のものを示すアイテム封入袋画像４０７を拡大したものであり、ガチャ開始前の画像を表す。また、第１遷移画像４１１の下部には、「ガチャ実行！」と記載されたガチャ開始ボタン画像４２１が含まれている。
【００９３】
図１０（Ｂ）に示す第２遷移画像４１２は、図９に示す画像４００を基準として第２番目に遷移する画像である。具体的に、第２遷移画像４１２は、ガチャ実行中の様子を示す画像である。すなわち、カードを包装した袋が開封され、袋の上方からカードの一部が視認できる状態を表す画像データである。
【００９４】
図１０（Ｃ）に示す第３遷移画像４１３は、図９に示す画像４００を基準として第３番目に遷移する画像である。具体的に、第３遷移画像４１３は、第２遷移画像４１２に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０が付加された画像であって、第２遷移画像４１２が表示されてから所定時間経過後に表示される。「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０の表示箇所が、実ユーザによってタップされると、図１０（Ｄ）に示す第４遷移画像４１４に遷移する。
【００９５】
図１０（Ｄ）に示す第４遷移画像４１４は、図９に示す画像４００を基準として第４番目に遷移する画像である。具体的に、第４遷移画像４１４は、ガチャによりカードが袋から取り出された状態を示す画像である。第４遷移画像４１４において、ガチャにより得られたカードの背面には、カードが袋から登場した状態を表す星型のマークが表示される。
【００９６】
図１０（Ｅ）に示す第５遷移画像４１５は、図９に示す画像４００を基準として第５番目に遷移する画像である。具体的に、第５遷移画像４１５は、第４遷移画像４１４に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０が付加された画像であって、第４遷移画像４１４が表示されてから所定時間経過後に表示される画像である。「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０の表示箇所が実ユーザによってタップされると、図１０（Ｆ）に示す第６遷移画像４１６に遷移する。
【００９７】
図１０（Ｆ）に示す第６遷移画像４１６は、図９に示す画像４００を基準として第６番目に遷移する画像であって、ガチャを実行した結果を表示する画面例を示すものである。第６遷移画像４１６は、ガチャにより取得したカードの画像データを表示した上部に、ガチャ結果を示す画面であることを示す文字データ（「カード獲得！」）が表示され、画像データを表示した下部には取得したカードの攻撃力、防御力などが表示される。
【００９８】
このような遷移画像から構成されるガチャ用画像群は、例えば、所定の順序、すなわち画像４００を基準として、第１遷移画像４１１、第２遷移画像４１２、第３遷移画像４１３、第４遷移画像４１４、第５遷移画像４１５、第６遷移画像４１６の順序で遷移する。また、画像３００、第１遷移画像４１１、第３遷移画像４１３、第４遷移画像４１４は、省略不能画像に設定され、第２遷移画像４１３、第５遷移画像４１５、第６遷移画像４１６は、省略して他のガチャ用画像群に遷移可能な省略可能画像に設定されている。
【００９９】
省略不能画像の中で最後に遷移する第４遷移画像４１４は、後述する所定の条件を満たす場合に、図１１（Ａ）に示すように、ガチャ継続ボタン画像４２２（「続けてガチャる！」ボタン）が付加され、端末３に表示される。ガチャ継続ボタン画像４２２が実ユーザによりタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第５遷移画像４１５、第６遷移画像３１６に遷移せずに続けてガチャを行うことができる。
【０１００】
また、第５遷移画像４１５は、後述する所定の条件を満たす場合に、図１１（Ｂ）に示すように、ガチャ継続ボタン画像４２２が付加され、端末３に表示される。ガチャ継続ボタン画像４２２が実ユーザにタップされることで、省略可能画像に設定されている後続画像、すなわち第６遷移画像４１６に遷移せずに続けてガチャを行うことができる。同様に、第６遷移画像４１６は、後述する所定の条件を満たす場合に、図１１（Ｃ）に示すように、続けてガチャを行うためのガチャ継続ボタン画像４２２が付加され、端末３に表示される。ここで、第６遷移画像４１６は、省略可能画像と省略不能画像とに区別することなくガチャ用画像群全体として捉えたときに、最後に遷移する画像である。このため、図１１（Ｃ）に示す表示データとして端末３に表示された場合には、ガチャ用画像群の画像が省略することなく端末３に表示され、他のガチャ用画像群に遷移することとなる。
【０１０１】
以上のような図９〜図１１に示す画面例において、「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０とガチャ開始ボタン画像４２１とガチャ継続ボタン画像４２２については、ガチャ用操作画像記憶部２２２に記憶される画像データである。一方、その他画像データは、いずれもガチャ用操作ベース画像記憶部２２１に記録される。
【０１０２】
［仮想ユーザデータ］
ゲームデータ記憶部２００には、過去に受信した操作データから得られる情報、すなわち仮想ユーザの個体情報、所有するアイテムの情報、所有しているカードの情報を記憶するため、図５に示すように、仮想ユーザデータ記憶部２３１、所有アイテム記憶部２３２と、が設けられている。以下、それぞれに記憶部において記憶されるデータについて、図１２及び図１３を用いて具体的に説明する。
【０１０３】
仮想ユーザデータ記憶部２３１は、仮想ユーザのゲーム内におけるレベルやポイントの情報を記憶する手段として、例えば、図１２に示すようなデータテーブルを備える。具体的には、図１２に示すように、各仮想ユーザは、ＩＤ（ここでは２０００１〜２０００８を示す。）が付されて管理されており、仮想ユーザごとに、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントなどがまとめられている。具体例として、図１２では、ＩＤが２０００２の仮想ユーザが、レベルがＬ３であり、クエスト用ポイントを３０ポイント所有し、バトル用ポイントを５０ポイント所有し、ガチャ用ポイントを１２５ポイント所有していることを示している。
【０１０４】
ここで、レベルとは、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した値である。すなわち、レベルとは、ゲーム内における仮想ユーザのゲーム進捗度を示す一つの基準であり、例えば、クエストパート２１を実行し探索を続けることにより、クエスト用ポイントの消費と引き換えにレベルアップ用のポイントを蓄積することが可能で、このレベルアップ用のポイントを所定数蓄積することで、レベルが１上昇するようになっている。
【０１０５】
所有アイテム記憶部２３２は、仮想ユーザごとに、所有するアイテムを一覧としてまとめたデータを保有する。具体的には、図１３に示すように、横列として、２００個のアイテムを所有可能なデータテーブルを構成し、アイテム１〜２００のそれぞれについて、識別情報、すなわち、アイテムのＩＤ番号と、アイテムのレベル情報、アイテムの攻撃力、アイテムの防御力についてのデータをまとめている。なお、図１３において、「ＮＵＬＬ」との表示は「空」との意であり、ユーザＩＤ２０００２の仮想ユーザが、アイテム２００を所有していないことを示している。
【０１０６】
［アイテムデータ］
ゲームデータ記憶部２００には、ゲーム内で用いられるアイテムの情報を格納する手段として、図５に示すように、アイテムデータ記憶部２４０が設けられている。
【０１０７】
アイテムデータ記憶部２４０は、例えば、図１４に示すようなアイテムデータテーブルを備える。アイテムデータテーブルは、同図に示すように、アイテムとしてのカードを想定してまとめられたデータテーブルであるが、アイテムごとに付されたＩＤを元にして、レア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、アイテムの属するグループに関する情報がまとめられており、加えてアイテム画像データを紐付けている。
【０１０８】
ここで、レア度とは、アイテムに付される希少度をランク付けで表したものであり、「ノーマル」、「レア」、「Ｓレア」（Ｓはスーパーの意）、「ＳＳレア」（ＳＳは、スーパーを２回重ねた意）などの呼称によって区別されている。また、成長タイプとは、アイテムとなるカードを他のカードやアイテムと合成することによってレベルアップさせ、カードに備えられる攻撃力や防御力を増加させていくに当たって、レベルの低い段階において初期段階（例えば、最大レベル７０の場合にレベル１〜３０までの段階など）にレベルアップし易いか、初期段階から最大レベルに近づいた段階に至っても平均的なレベルアップをするか、最大レベルに近づいた後半にレベルアップし易くなるか、といった成長具合について示したものである。グループとは、アイテムであるカードについて、カードに記されるキャラクタのタイプ、例えばバトルゲームであれば軟体系や獣系、野球ゲームであれば投手や捕手、一塁手など、特定のパラメータによって分類わけした集団をいう。
【０１０９】
（４−２）ゲームデータ処理部の構成
続いて、図５に基づいて、第１の実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａの構成について説明する。ゲームデータ処理部１００ａは、操作検出部１１１と、処理パート判別部１１２と、合成パート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０４とを備える。
【０１１０】
（操作検出部１１１）
操作検出部１１１は、図１に示す端末３における実ユーザの操作データを、図４に示す操作データ受信部１１ａが受信すると、これを検出して他の手段に操作データの受信を入力する手段であり、これによりゲームデータ処理部１００ａの処理を開始することになる。
【０１１１】
（処理パート判別部１１２）
処理パート判別部１１２は、操作検出部１１１が検出した操作データに基づいて、当該操作データが、図２または図４に示したいずれのパートにおける表示データの送信要求であるかを判別する手段であり、処理パート判別部１１２の判別に基づいて、後述する合成パート処理部１０２やガチャパート処理部１０４の処理が開始される。
【０１１２】
（合成パート処理部１０２）
合成パート処理部１０２は、処理パート判別部１１２により、端末３からの操作データが合成パート２２に関するものであると判別された場合に、この判別された結果の入力に基づいて処理を実行する手段である。合成パート処理部１０２は、具体的には、画像群読出部１１３ａと、表示データ送信部１１３ｂと、滞在時間算出部１１３ｃと、操作用画像生成部１１３ｄとから構成される。
【０１１３】
画像群読出部１１３ａは、ゲームデータ記憶部２００の合成データ記憶部２１０から保存された画像を読み出し、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群、すなわち、この場合は、合成パート２２における合成処理を実行するために所定の順序で遷移するように形成された合成用画像群を形成する手段である。
【０１１４】
より具体的には、図６に示す画像３００のうち、合成用ベース画像記憶部２１１から、メッセージ表示画像３０５、強化カード表示画像３０６及び素材カード表示画像３１０が読み出されて、合成用の画像３００のベースとなる部分が形成される。また、合成用操作画像記憶部２１２から、合成操作用画像であるメニュー画像３０１〜３０４、操作ボタン画像３０７、全選択ボタン画像３０８及び選択ボタン画像３０９が読み出され、これらの画像が、合成用ベース画像記憶部２１１によって形成されたベース画像に合わせて形成される。
【０１１５】
また、図７及び図８に示す画像のうち、合成用操作画像記憶部２１２から、「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０と強化開始ボタン画像３２１と再合成ボタン画像３２２とが読み出される。また、その他の各画像すなわち、第１遷移画像３１１、第２遷移画像３１２、第３遷移画像３１３、第４遷移画像３１４、第５遷移画像３１５、及び、第６遷移画像３１６が合成用ベース画像記憶部２１１から読み出される。
【０１１６】
これらの組合せにより、図６及び図７に示す各画像が合成用の画像を形成する合成用画像群として構成される。すなわち、画像群読出部１１３ａは、画像３００を基準として、第１遷移画像３１１、第２遷移画像３１２、第３遷移画像３１３、第４遷移画像３１４、第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６の順序で遷移するような合成用画像群を形成する。
【０１１７】
表示データ送信部１１３ｂは、画像群読出部１１３ａによってゲームデータ記憶部２００から読み出され形成された合成用画像群を、当該画像の順序にしたがって遷移するように、図４に示す表示データ送信部１１ｂを介して、端末３に送信する手段である。合成用画像群のうち、図６に示す画像３００は、全選択ボタン画像３０８又はおまかせ選択ボタン画像３０９に対する実ユーザの選択操作により、後続画像の表示要求を示す操作データ（以下、表示要求データともいう。）がゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である第１遷移画像３１１は、端末３に送信され表示される。
【０１１８】
図７（Ａ）に示す第１遷移画像３１１においても、強化開始ボタン画像３２１に対する実ユーザの選択操作により、表示要求データが端末３からゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である図７（Ｂ）に示す第２遷移画像３１２は、端末３に送信されて表示される。
【０１１９】
また、第２遷移画像３１２から第４遷移画像３１４までの遷移では、第２遷移画像３１２が端末３に表示されてから所定時間経過後、画面上に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０が付加された第３遷移画像３１３が端末３に送信されて表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である第４遷移画像３１４は、端末３に送信され表示される。
【０１２０】
第４遷移画像３１４から第６遷移画像３１６までの遷移においても、第４遷移画像３１４の表示から所定時間経過後、画面上に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０が付加された第５遷移画像３１５が端末３に表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である第６遷移画像３１６は、端末３に送信されて表示される。
【０１２１】
なお、第２遷移画像３１２及び第４遷移画像３１４においては、遷移時間である所定時間を経過する以前つまり、第３遷移画像３１３及び第５遷移画像３１５へ自動的に遷移する以前に、第２遷移画像３１２及び第４遷移画像３１４のいずれかの表示箇所が、実ユーザによりタップされると、端末３が表示要求データをゲームサーバ１に送信する。ゲームサーバ１は、表示要求データを受信すると、遷移時間の短縮処理つまり、所定時間の経過前に第３遷移画像３１３及び第５遷移画像３１５に遷移する処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ１は、画面上に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０が付加された第３遷移画像３１３及び第５遷移画像３１５を端末３に送信する。端末３が第３遷移画像３１３及び第５遷移画像３１５を表示して、実ユーザのタップ操作により表示要求データがゲームサーバ１に送信されると、後続画像である第４遷移画像３１４及び第６遷移画像３１６は、ゲームサーバ１から端末３に送信され表示される。
【０１２２】
滞在時間算出部１１３ｃは、合成用画像群の最初の画像、例えば画像３００の表示データの送信後に、各画像間における操作検出部１１１における端末３からの操作データ、すなわち表示要求データの受信タイミングに基づいて、各画像の滞在時間を算出する手段である。
【０１２３】
合成用画像群を構成する画像の中から実ユーザが注目する一つの画像を注目画像とすると、注目画像の滞在時間は、例えば、注目画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻から、注目画像より前に表示された画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻を差し引くことで算出される。具体的に、注目画像より前に表示された画像を第２遷移画像３１２とし、注目画像を第３遷移画像３１３とすると、滞在時間算出部１１３ｃは、第２遷移画像３１２の表示箇所がタップされたことを示す表示要求データを端末３から受信した時を基準として、第３遷移画像３１３の「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０がタップされたことを示す表示要求データを端末３から受信するまでの操作時間間隔を、注目画像の滞在時間として算出する。このようにして算出された注目画像の滞在時間が、所定の閾値以下の場合には、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部１１３ｄへ入力する。
【０１２４】
例えば、滞在時間算出部１１３ｃは、実ユーザが操作の短縮を望んでいると考えられる操作時間間隔を「５秒」以下とする条件を設定する。この条件下において、第２遷移画像３１２の表示箇所がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ１が「ｘ時ｙ分１０秒」に受信し、第３遷移画像３１３の「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ１が「ｘ時ｙ分１３秒」に受信した場合、滞在時間算出部１１３ｃは、受信時刻の差分である「３秒」を、第３遷移画像３１３の滞在時間として算出する。また、算出した第３遷移画像３１３の滞在時間である「３秒」が「５秒」以下なので、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部１１３ｄへ入力する。
【０１２５】
操作用画像生成部１１３ｄは、滞在時間算出部１１３ｃによって算出された滞在時間に基づいて、合成用画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する手段である。
【０１２６】
より具体的には、操作用画像生成部１１３ｄは、注目画像の滞在時間が所定の閾値以下の場合には、注目画像の後に続いて表示対象となる画像（以下、後続画像ともいう。）が、省略不能画像の最後の画像である第４遷移画像３１４、又は、第４遷移画像３１４の後に遷移する省略可能画像である第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６のいずれかであるか否かを判断する。例えば、当該後続画像が第４遷移画像３１４であると判断した場合、操作用画像生成部１１３ｄは、図８（Ａ）に示すように、再合成ボタン画像３２２を含む第４遷移画像３１４の表示データを生成する。当該表示データが端末３に送信されると、再合成ボタン画像３２２のタップ操作に応じて他の合成用画像群の画像が端末３に表示され、第５遷移画像３１５及び第６遷移画像３１６が省略されることとなる。
【０１２７】
また、操作用画像生成部１１３ｄは、後続画像が第２遷移画像３１２の場合、第２遷移画像３１２の後に省略不能画像が存在するため、第１遷移画像３１１の滞在時間が所定の閾値以下であっても第２遷移画像３１２に再合成ボタン画像３２２を含む表示データを生成しない。このため、第１遷移画像３１１の滞在時間が所定の閾値以下の場合、第２遷移画像３１２が省略され、表示データ送信部１１３ｂによって第３遷移画像３１３が端末３に送信される。
【０１２８】
（ガチャパート処理部１０４）
ガチャパート処理部１０４は、処理パート判別部１１２により、端末３からの操作データがガチャパート２４に関するものであると判別された場合に、この判別された結果の入力に基づいて処理を実行する手段である。ガチャパート処理部１０４は、具体的には、画像群読出部１１４ａと、表示データ送信部１１４ｂと、滞在時間算出部１１４ｃと、操作用画像生成部１１４ｄとから構成される。
【０１２９】
画像群読出部１１４ａは、ゲームデータ記憶部２００のガチャデータ記憶部２２０から保存された画像を読み出し、複数の画像が所定の順序に従って遷移するように形成された画像群、すなわち、この場合は、ガチャパート２４におけるガチャ処理を実行するために所定の順序で遷移するように形成されたガチャ用画像群を形成する手段である。
【０１３０】
より具体的には、図９に示す画像４００のうち、ガチャ用ベース画像記憶部２２１から、ガチャ説明画像４０６と、アイテム封入袋画像４０７とが読み出されて、ガチャ用の画像４００のベースとなる部分が形成される。また、ガチャ用操作画像記憶部２２２から、ガチャ操作用画像であるメニュー画像４０１〜４０４とガチャ実行ボタン画像４０５とが読み出され、これらの画像が、ガチャ用ベース画像記憶部２２１によって形成されたベース画像に合わせて形成される。
【０１３１】
また、図１０及び図１１に示す画像のうち、ガチャ用操作画像記憶部２２２から、「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０とガチャ開始ボタン画像４２１とガチャ継続ボタン画像４２２とが読み出される。また、その他の各画像すなわち、第１遷移画像４１１、第２遷移画像４１２、第３遷移画像４１３、第４遷移画像４１４、第５遷移画像４１５、及び、第６遷移画像４１６がガチャ用ベース画像記憶部２２１から読み出される。
【０１３２】
これらの組合せにより、図９及び図１０に示す各画像がガチャ用の画像を形成するガチャ用画像群として構成される。すなわち、画像群読出部１１４ａは、画像４００を基準として、第１遷移画像４１１、第２遷移画像４１２、第３遷移画像４１３、第４遷移画像４１４、第５遷移画像４１５、第６遷移画像４１６の順序で遷移するようなガチャ用画像群を形成する。
【０１３３】
表示データ送信部１１４ｂは、画像群読出部１１４ａによってゲームデータ記憶部２００から読み出され形成されたガチャ用画像群を、当該画像の順序にしたがって遷移するように、図４に示す表示データ送信部１１ｂを介して、端末３に送信する手段である。ガチャ用画像群のうち、図９に示す画像４００は、ガチャ実行ボタン画像４０５に対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である第１遷移画像４１１は、端末３に送信され表示される。
【０１３４】
図１０（Ａ）に示す画像４１１においても、ガチャ開始ボタン画像４２１に対する実ユーザの選択操作により、表示要求データが端末３からゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である図１０（Ｂ）に示す第２遷移画像４１２は、端末３に送信され表示される。
【０１３５】
また、第２遷移画像４１２から第４遷移画像４１４までの遷移では、第２遷移画像４１２が端末３に表示されてから所定時間経過後、画面上に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０が付加された第３遷移画像４１３が端末３に送信され表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である第４遷移画像４１４は、端末３に送信され表示される。
【０１３６】
第４遷移画像４１４から第６遷移画像４１６までの遷移においても、第４遷移画像４１４の表示から所定時間経過後、画面上に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０が付加された第５遷移画像４１５が端末３に表示される。これに対する実ユーザの選択操作により、表示要求データがゲームサーバ１に送信される。この表示要求データをゲームサーバ１が受信することにより、後続画像である第６遷移画像４１６は、端末３に送信されて表示される。
【０１３７】
なお、第２遷移画像４１２及び第４遷移画像４１４においては、遷移時間である所定時間を経過する以前つまり、第３遷移画像４１３及び第５遷移画像４１５へ自動的に遷移する以前に、第２遷移画像４１２及び第４遷移画像４１４のいずれかの表示箇所が、実ユーザによりタップされると、端末３が表示要求データをゲームサーバ１に送信する。ゲームサーバ１は、表示要求データを受信すると、遷移時間の短縮処理つまり、所定時間の経過前に第３遷移画像４１３及び第５遷移画像４１５に遷移する処理を実行する。すなわち、ゲームサーバ１は、画面上に「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０が付加された第３遷移画像４１３及び第５遷移画像４１５を端末３に送信する。端末３が第３遷移画像４１３及び第５遷移画像４１５を表示して実ユーザのタップ操作により表示要求データをゲームサーバ１に送信すると、後続画像である第４遷移画像４１４及び第６遷移画像４１６は、ゲームサーバ１から端末３に送信され表示される。
【０１３８】
滞在時間算出部１１４ｃは、ガチャ画像群の最初の画像、例えば画像４００の表示データの送信後に、各画像間における操作検出部１１１における端末３からの操作データ、すなわち表示要求データの受信タイミングに基づいて、各画像の滞在時間を算出する手段である。
【０１３９】
ガチャ画像群を構成する画像の中から実ユーザが注目した一つの画像を注目画像とすると、注目画像の滞在時間は、例えば、注目画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻から、注目画像より前に表示された画像の表示画面がタップされたことを示す操作データの受信時刻を差し引くことで算出される。具体的に、注目画像より前に表示された画像を第２遷移画像４１２とし、注目画像を第３遷移画像４１３とすると、滞在時間算出部１１４ｃは、第２遷移画像４１２の表示箇所がタップされたことを示す表示要求を端末３から受信した時を基準として、第３遷移画像４１３の「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像４２０がタップされたことを示す表示要求データを端末３から受信するまでの操作データの操作時間間隔を、注目画像の滞在時間として算出する。このようにして算出された注目画像の滞在時間が、所定の閾値以下の場合には、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部１１４ｄへ入力する。
【０１４０】
例えば、滞在時間算出部１１４ｃは、実ユーザが操作の短縮を望んでいると考えられる操作時間間隔を「５秒」以下とする条件を設定する。この条件下において、第２遷移画像４１２の表示箇所がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ１が「ｘ時ｙ分１０秒」に受信し、第３遷移画像４１３の「Ｐｕｓｈ！」ボタン画像３２０がタップされたことを示す表示要求データをゲームサーバ１が「ｘ時ｙ分１３秒」に受信した場合、滞在時間算出部１１４ｃは、受信時刻の差分である「３秒」を、第３遷移画像４１３の滞在時間として算出する。また、算出した第３遷移画像４１３の滞在時間である「３秒」が「５秒」以下なので、実ユーザは急いでおり操作の短縮を望んでいると判断して、当該判断結果を操作用画像生成部１１４ｄへ入力する。
【０１４１】
操作用画像生成部１１４ｄは、滞在時間算出部１１４ｃによって算出された滞在時間に基づいて、ガチャ用画像群のいずれかの画像とともに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する手段である。
【０１４２】
より具体的には、操作用画像生成部１１４ｄは、注目画像の滞在時間が所定の閾値以下の場合には、注目画像の後に続いて表示対象となる後続画像が、省略不能画像の最後の画像である第４遷移画像４１４、又は、第４遷移画像４１４の後に遷移する省略可能な画像である第５遷移画像４１５、第６遷移画像４１６のいずれかであるか否かを判断する。例えば、当該後続画像が第４遷移画像４１４であると判断した場合、操作用画像生成部１１４ｄは、図１１（Ａ）に示すように、ガチャ継続ボタン画像４２２を含む第４遷移画像４１４の表示データを生成する。当該表示データが端末３に送信されると、ガチャ継続ボタン画像４２２のタップ操作に応じて他の合成用画像群の画像が端末３に表示され、第５遷移画像４１５及び第６遷移画像４１６が省略されることとなる。
【０１４３】
また、操作用画像生成部１１４ｄは、後続画像が第２遷移画像４１２の場合、第２遷移画像４１２の後に省略不能画像が存在するため、第１遷移画像４１１の滞在時間が所定の閾値以下であっても第２遷移画像４１２にガチャ継続ボタン画像４２２を含む表示データを生成しない。このため、第１遷移画像４１１の滞在時間が所定の閾値以下の場合、第２遷移画像４１２が省略され、表示データ送信部１１４ｂによって第３遷移画像４１３が端末３に送信される。
【０１４４】
（４−３）ゲームサーバの作用
以上の構成からなる第１の実施形態のゲームデータ処理部１００ａの作用について、図１５に示すフローチャートを用いて具体的に説明する。
【０１４５】
まず、図１５に示す処理では、その前段として、操作データが操作データ受信部１１ａに受信したことを、操作検出部１１１が検出しているものとする。
【０１４６】
ステップＳ１５０１において、処理パート判別部１１２は、操作検出部１１１が検出した操作データの対象パートが、合成パート２２であるか否かを判別する。合成パート２２であった場合（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０２に進み、合成パート２２でなかった場合（Ｓ１５０１：Ｎｏ）にはステップＳ１５０３に進む。
【０１４７】
ステップＳ１５０２において、合成パート処理部１０２は、図１６に示すフローチャートに従って、合成用画像群の画像を遷移する処理を行い、その後図１５に示す処理を終了する。
【０１４８】
まず、合成パート処理部１０２は、表示データ送信部１１３ｂにより、合成用画像群のうち最初に表示する表示データ、すなわち図６の画像３００を表示する表示データを端末３に送信する（ステップＳ１６０１）。
【０１４９】
続いて、合成パート処理部１０２は、操作検出部１１１により、端末３から表示要求データを受信したか否かを判断し（ステップＳ１６０２）、当該表示要求データを受信しない場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）には当該ステップＳ１６０２を繰り返し、当該表示要求データを受信した場合（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０３に進む。
【０１５０】
ステップＳ１６０３において、合成パート処理部１０２は、後続画像が第１遷移画像３１１であるか否かを判断し、後続画像が第１遷移画像３１１である場合（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０４に進み、後続画像が第１遷移画像３１１ではない場合、つまり、既に第１遷移画像３１１を送信している場合（Ｓ１６０３：Ｎｏ）にはステップＳ１６０５に進む。
【０１５１】
ステップＳ１６０４において、合成パート処理部１０２は、第１遷移画像３１１を表示する表示データを端末３に送信してステップＳ１６０２に戻る。
【０１５２】
ステップＳ１６０５において、合成パート処理部１０２は、後述する図１７に示すフローチャートに従って、合成用画像群を構成する画像のうち滞在時間に応じて画像を省略し、省略した画像以外の画像を端末３に送信してステップＳ１６０６に進む。
【０１５３】
ステップＳ１６０６において、合成パート処理部１０２は、ステップＳ１６０５により送信された表示データの画像が、合成用画像群の最後の画像、又は、所定の操作用画像が付加された画像であるか否かを判断する。具体的に、合成用画像群の最後の画像とは、第６遷移画像３１６である。また、所定の操作用画像とは、後述するステップＳ１７０４の処理によって第４遷移画像３１４、第５遷移画像３１５、又は、第６遷移画像３１６に付加される再合成ボタン画像３２２である。すなわち、合成パート処理部１０２は、送信された表示データの画像が、第６遷移画像３１６又は再合成ボタン画像３２２が付加された画像であるという条件を満たすか否かを判断し、当該条件を満たす場合（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）には図１６に示す処理を終了し、当該条件を満たさない場合（Ｓ１６０６：Ｎｏ）にはステップＳ１６０２に戻る。
【０１５４】
次に、ステップＳ１６０５に係る処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。すなわち、合成パート処理部１０２は、滞在時間算出部１１３ｃにより、直前に受信した表示要求データの受信時刻と、その一つ前に受信した表示要求データの受信時刻との時刻差を、滞在時間として算出する（ステップＳ１７０１）。
【０１５５】
続いて、合成パート１０２は、算出した滞在時間が所定の閾値以下であるか否かを判断し（ステップＳ１７０２）、当該滞在時間が所定の閾値以下である場合（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０３に進み、当該滞在時間が所定の閾値以下ではない場合（Ｓ１７０２：Ｎｏ）にはステップＳ１７０７に進む。
【０１５６】
ステップＳ１７０３において、合成パート処理部１０２は、操作用画像生成部１１３ｄにより、後続画像が省略不能な最後の画像である第４遷移画像３１４又は省略可能な画像である第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６のいずれかであるか否かを判断する。具体的に、後続画像が、第４遷移画像３１４、第５遷移画像３１５、又は第６遷移画像３１６の場合（Ｓ１７０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０４に進み、その他の画像の場合（Ｓ１７０３：Ｎｏ）にはステップＳ１７０５に進む。
【０１５７】
ステップＳ１７０４において、合成パート処理部１０２は、操作用画像生成部１１３ｄにより、後続画像に他の合成用画像群の表示要求するための操作用画像を含む表示データを生成する。例えば後続画像が第４遷移画像３１４の場合、図８（Ａ）に示すような、第４遷移画像３１４に他の画像群の表示要求を行う再合成ボタン画像３２２を付加した表示データを生成し、ステップＳ１７０７に進む。
【０１５８】
ステップＳ１７０５において、合成パート処理部１０２は、後続画像が省略可能画像であるか否かを判断し、例えば第２遷移画像３１２のような省略可能画像の場合（Ｓ１７０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ１７０６に進み、例えば第３遷移画像３１３のような省略不能画像の場合（Ｓ１７０５：Ｎｏ）にはステップＳ１７０７に進む。
【０１５９】
ステップＳ１７０６において、合成パート処理部１０２は、例えば第２遷移画像３１２のような省略可能画像の表示を省略するため、現在の後続画像の次に遷移する画像を後続画像に設定する。つまり、第２遷移画像３１２が後続画像の場合、第２遷移画像３１２に代えて第３遷移画像３１３を後続画像に設定してステップＳ１７０３に戻る。
【０１６０】
ステップＳ１７０７において、合成パート処理部１０２は、表示データ送信部１１３ｂにより、後続画像の表示データを端末３に送信して、図１７に示す処理を終了する。
【０１６１】
上述したステップＳ１５０２の処理を行うことで、合成パート２２の処理が行われることとなる。次に、ステップＳ１５０３以降の処理について説明する。
【０１６２】
ステップＳ１５０３において、処理パート判別部１１２は、操作データの対象パートがガチャパート２４であるか否かを判別し、ガチャパート２４であった場合（Ｓ１５０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１５０４に進み、ガチャパート２４でなかった場合（Ｓ１５０３：Ｎｏ）には本処理工程を終了し、合成パート２２及びガチャパート２４以外の他の処理が行われることとなる。
【０１６３】
ステップＳ１５０４において、ガチャパート処理部１０４は、ステップＳ１５０２に対して処理の対象となる画像群を合成用画像群からガチャ用画像群に代えるとともに、再合成ボタン画像３２２をガチャ継続ボタン画像４２２に代えて、上述した図１６及び図１７に示した処理を行う。つまり、ガチャパート処理部１０４は、ガチャ用画像群の画像を遷移する処理を行い、その後図１５に示す処理を終了する。
【０１６４】
ゲームサーバ１は、以上のようなステップＳ１５０１〜Ｓ１５０４の処理を行うことによって、連続して表示される遷移画像の表示間隔において、ステップＳ１７０１によって算出された滞在時間に基づいて実ユーザが熟練者か否かを判断することができる。すなわち、ステップＳ１７０２において滞在時間が所定の閾値以下で短い場合には、実ユーザを、ゲームの操作に対する習熟度が高い熟練者であると判断する。ここで、操作に対する習熟度とは、所定の操作において実ユーザが習熟的な操作を行ったかによって判断することが可能な指標である。つまり、熟練者と比較して習熟度が相対的に低い初心者は、ひとつひとつの画像を視認し確認した上で操作を行うため、各画像の滞在時間が熟練者と比較して相対的に長くなる。一方で、熟練者は、例えば、合成やガチャの遷移画像など、毎度同様の画像遷移をたどり、作業的に操作を行うため、遷移画像の滞在時間が初心者と比較して相対的に短い。このような各画像の滞在時間を指標として、「ゲーム操作に対する習熟度」を判断する。
【０１６５】
この判断に基づき、例えば、ガチャ画像群において、第３遷移画像４１３の滞在時間が短い場合には、第３遷移画像４１３の後に遷移する後続画像、すなわち第６遷移画像４１６のようなガチャにより取得したカードの解説画像を表示せずに、図１１（Ａ）に示すように開放された袋からカードを排出した第４遷移画像４１４に、他の画像群、例えば他のガチャ画像群の画像表示を要求する操作用のガチャ継続ボタン画像４２２を重ねた画像を生成する。そして、生成した画像を端末３に表示し、当該ガチャや合成などの画像表示の次回表示タイミングを早くすることで、例えば、初心者に対しては、第５遷移画像４１５及び第６遷移画像４１６のようなゲームの操作方法を理解する上で必要な画像を表示し、熟練者に対しては不要な画像を表示しないようにすることができる。つまり、初心者から熟練者に亘って実ユーザの習熟度に応じて、画面レイアウトに変化を持たせ、実ユーザに適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
【０１６６】
また、例えば、合成画像群において、各画像の滞在時間が短い場合などには、合成後の強化されたカードの強化結果を示す第６遷移画像３１６を表示せずに、合成により合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す第４遷移画像３１４に、再合成ボタン画像３２２を重ねた画像を生成する。そして、生成した画像を端末３に表示し、当該合成やガチャなどの画像表示の次回表示タイミングを早くすることで、例えば、初心者に対しては、ゲームの操作方法を理解する上で必要な画像を表示し、熟練者に対しては不要な画像を表示しないようにすることができる。つまり、初心者から熟練者に亘って実ユーザの習熟度に適した画像表示を行うことが可能である。
【０１６７】
特に、ゲームサーバ１は、連続して表示される遷移画像の表示間隔における滞在時間を利用するので、単なる操作データのログ解析から熟練者を判断して不要な画像表示を省略するのではなく、連続して表示される遷移画像の滞在時間から、他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含めるか否かを判断するので、実ユーザのリアルタイムの操作状況、例えば、普段はゆっくり操作するが、今日は時間がないので、余計な表示は不要で次の操作を急ぎたい場合などに対応したリアルタイムの滞在時間に基づいて、次の操作画面の構成に反映させることができる。
【０１６８】
さらに、ゲームサーバ１は、上述したステップＳ１７０３により、省略不能な画像の最後の画像である第４遷移画像３１４、４１４又は省略可能な画像である第５遷移画像３１５、４１５、第６遷移画像３１６、４１６のいずれかに、他の画像群の画像表示を要求する操作用の再合成ボタン画像３２２、ガチャ継続ボタン画像４２２を含む表示データを生成することで、ゲームパートの進行において実ユーザに対して表示しなくてはならない必須画像を省略しないようにすることができる。
【０１６９】
このような必須画像の一例として、例えば合成対象カードのレベル等がアップしていく遷移を示す第４遷移画像３１４を、滞在時間が所定時間よりも短いという条件のみに基づいて一律に省略可能とすると、合成結果でどの程度レベルが上昇したかを端末３に通知できないため、たとえ熟練者であったとしても繰り返し合成するかどうか判断できないという問題が生じる。このような問題に対して、ゲームサーバ１は、仮想ユーザの操作に対する習熟度によらず、ゲームパートの進行上において表示しなくてはならない必須画像を省略不能にし、滞在時間に基づいて他の遷移画像を省略可能にすることで、ゲーム進行に影響を与えることなく実ユーザの習熟度に適した画像表示を行うことが可能となる。
【０１７０】
（４−４）変形例
また、省略可能画像及び省略付加画像の設定は任意であってもよいが、特に、所定の順番まで遷移する遷移画像、例えば合成用画像群の場合には第１遷移画像３１１から第４遷移画像３１４までの画像が連続して省略不能画像に設定され、第４遷移画像３１４より後に遷移する第５遷移画像３１５及び第６遷移画像３１６が省略可能画像に設定されることが次の点から好ましい。すなわち、省略不能画像が連続した設定では、省略可能画像の後に省略不能画像へ遷移しないので、図１７に示す処理を、図１８に示す処理のような簡易な処理に代えて各画像を端末３に送信することができる。
【０１７１】
すなわち、合成パート処理部１０２は、図１７のステップＳ１７０１と同様して滞在時間を算出し（ステップＳ１８０１）、ステップＳ１７０２と同様にして、算出した滞在時間が所定の閾値以下であるか否かを判断し（ステップＳ１８０２）、当該滞在時間が所定の閾値以下である場合（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８０３に進み、当該滞在時間が所定の閾値以下ではない場合（Ｓ１８０２：Ｎｏ）にはステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０３において、合成パート処理部１０２は、操作用画像生成部１１３ｄにより、合成用画像群の後続画像が省略不能な最後の画像である第４遷移画像３１４又は省略可能な画像である第５遷移画像３１５、第６遷移画像３１６のいずれかであるか否かを判断する。具体的に、後続画像が、第４遷移画像３１４、第５遷移画像３１５、又は第６遷移画像３１６の場合（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８０４に進み、その他の画像の場合（Ｓ１８０３：Ｎｏ）にはステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０４において、合成パート処理部１０２は、ステップＳ１７０４と同様にして、操作用画像生成部１１３ｄにより表示データを生成する。ステップＳ１８０５において、合成パート処理部１０２は、表示データ送信部１１３ｂにより、後続画像の表示データを端末３に送信して、図１８に示す処理を終了する。
【０１７２】
また、ガチャパート処理部１０４についても、図１７に示す処理を図１８に示す処理に代えて、合成パート処理部１０２と同様の処理を行うことができる。
【０１７３】
上記の図１８に示す処理では、省略可能画像であれば、後続画像が省略不能画像に遷移するか否かを考慮する必要がないことを利用して、例えば図１７に示す処理に比べてより簡易な処理により、滞在時間に基づいて画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含めた表示データを端末３に送信することができる。つまり、省略可能画像の後続画像が省略不能画像に設定されているかどうかを判断しなくて良いという点で、より簡易な処理によって各画像を端末３に送信することができる。
【０１７４】
また、所定の順番までの画像を、実ユーザの習熟度によらず必ず見せる省略不能画像に設定することで、どのゲームパートを進行しているのかを実ユーザに対して適切に理解させることができ、所定の順番より後の画像を、習熟度に応じて省略可能画像に設定することで、習熟度に応じた省略の管理が容易になるという利点がある。
【０１７５】
（５）第２の実施形態
図１９は、第２の実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｂの構成を示す図である。ゲームデータ処理部１００ｂは、図５に示したゲームデータ処理部１００ａと同様に、操作検出部１１１と、処理パート判別部１１２と、合成パート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０４とを備える。
【０１７６】
また、ゲームデータ処理部１００ｂは、図５に示したゲームデータ処理部１００ａに対して、合成パート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０４との構成が一部異なる。すなわち、ゲームデータ処理部１００ｂは、合成パート処理部１０２及びガチャパート処理部１０４が、それぞれ判断部１１３ｅ及び判断部１１４ｅを更に備える。以下では、判断部１１３ｅ及び判断部１１４ｅの構成及び機能に着目して、ゲームデータ処理部１００ｂの説明をし、便宜上他の構成に関する説明を省略する。
【０１７７】
（５−１）判断部
合成パート処理部１０２の判断部１１３ｅは、操作データを受信する時間帯が特定の時間帯であるか否かを判断する。そして、合成パート処理部１０２は、当該時間帯に限って、表示データ送信部１１３ｂ及び操作用画像生成部１１３ｄが滞在時間に応じて省略可能画像を省略する処理を行う。
【０１７８】
例えば、判断部１１３ｅは、操作データを受信した時間帯が平日の午前６時〜９時であるという条件を満たすか否かを判断する。そして、当該条件を満たす場合に限って、操作用画像生成部１１３ｄは、滞在時間に応じて他の合成用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。また、当該条件を満たす場合に限って、表示データ送信部１１３ｂは、滞在時間に応じて省略可能画像を省略して後続の省略不能画像を端末３に送信する。
【０１７９】
ガチャパート処理部１０４の判断部１１４ｅは、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすか否かを判断する。ここで、操作データから得られる情報とは、例えばゲーム開始からの経験値によって上昇可能な仮想ユーザのレベル、仮想ユーザがゲーム上を行動することで獲得可能な各種ポイントのポイント所有数などである。そして、ガチャパート処理部１０４は、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たす場合に限って、操作用画像生成部１１４ｄ及び表示データ送信部１１４ｂが滞在時間に応じて省略可能画像を省略する処理を行う。
【０１８０】
例えば、判断部１１４ｅは、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たす場合に限って、実ユーザを熟練者であると判断する。そして、実ユーザを熟練者であると判断した場合に限って、操作用画像生成部１１４ｄは、滞在時間に応じて他の画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。また、実ユーザを熟練者であると判断した場合に限って、表示データ送信部１１４ｂは、滞在時間に応じて省略可能画像を省略して後続の省略不能画像を端末３に送信する。
【０１８１】
一方、判断部１１４ｅは、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たさない場合には、各画像の滞在時間の長さによらず、実ユーザを熟練者ではないと判断する。そして、実ユーザを熟練者ではないと判断した場合には、操作用画像生成部１１４ｄは、各画像の滞在時間の長さによらず、他のガチャ用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成しない。また、実ユーザを熟練者ではないと判断した場合には、表示データ送信部１１４ｂは、各画像の滞在時間の長さによらず、省略可能画像を省略せずに全ての画像を端末３に送信する。
【０１８２】
また、判断部１１４ｅは、仮想ユーザが所有するガチャ用ポイントが所定のポイント以上の場合にはガチャを実行可能な状態と判断する。そして、ガチャを実行可能な状態と判断した場合に限って、操作用画像生成部１１４ｄは、滞在時間に応じて他のガチャ用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成する。また、ガチャを実行可能な状態と判断した場合に限って、表示データ送信部１１４ｂは、滞在時間に応じて省略可能画像を省略して後続の省略不能画像を端末３に送信する。
【０１８３】
一方、判断部１１４ｅは、ガチャ用ポイントが所定のポイント以上ではない場合にはガチャを実行不能な状態と判断する。そして、ガチャを実行不能な状態と判断した場合には、操作用画像生成部１１４ｄは、各画像の滞在時間の長さによらず、他のガチャ用画像群の画像表示を要求する操作用の画像を含む表示データを生成しない。また、ガチャを実行不能な状態と判断した場合には、表示データ送信部１１４ｂは、各画像の滞在時間の長さによらず、省略可能画像を省略せずに全ての画像を端末３に送信する。
【０１８４】
（５−２）ゲームサーバの作用
次に、第２の実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｂの作用について、図２０のフローチャートを用いて具体的に説明する。
【０１８５】
ステップＳ２００１において、処理パート判別部１１２は、操作検出部１１１が検出した操作データの対象パートが、合成パート２２であるか否かを判別する。合成パート２２であった場合（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００２に進み、合成パート２２でなかった場合（Ｓ２００１：Ｎｏ）にはステップＳ２００５に進む。
【０１８６】
ステップＳ２００２において、判断部１１３ｅは、端末３から受信した操作データの操作時間帯が、特定の時間帯、例えば平日の午前６時〜９時であるか否かを判断する。操作時間帯が特定の時間帯である場合（Ｓ２００２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００３に進み、操作時刻が特定の時間帯ではない場合（Ｓ２００２：Ｎｏ）にはステップＳ２００４に進む。
【０１８７】
ステップＳ２００３において、合成パート処理部１０２では、上述した図１５及び図１６に示したステップＳ１５０２と同様の処理を実行して、図２０に示す処理を終了する。つまり、合成パート処理部１０２では、合成用画像群を構成する画像のうち、滞在時間算出部１１３ｃが算出した滞在時間に応じて後続画像を省略し、省略した画像以外の画像を端末３に送信する処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２００４において、合成パート処理部１０２は、図２１に示す処理を実行して、滞在時間によらず合成用画像群を構成する全ての画像を端末３に送信し、図２０に示す処理を終了する。具体的に、合成パート処理部１０２は、表示データ送信部１１３ｂにより、合成用画像群のうち最初に表示する表示データ、すなわち図６の画像３００を表示する表示データを端末３に送信する（ステップＳ２１０１）。続いて、合成パート処理部１０２は、操作検出部１１１により、端末３から表示要求データを受信したか否かを判断し（ステップＳ２１０２）、当該表示要求データを受信しない場合（Ｓ２１０２：Ｎｏ）には当該ステップＳ２１０２を繰り返し、当該表示要求データを受信した場合（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３において、合成パート処理部１０２は、表示データ送信部１１３ｂにより、後続画像の表示データを端末３に送信してステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０４において、合成パート処理部１０２は、後続画像が合成用画像群の最後の画像、すなわち第６遷移画像３１６であるか否かを判断し、後続画像が第６遷移画像３１６ではない場合（Ｓ２１０４：Ｎｏ）にはステップＳ２１０２に戻り、後続画像が第６遷移画像３１６である場合（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）には図２１に示す処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２００５において、処理パート判別部１１２は、操作データの対象パートがガチャパート２４であるか否かを判別し、ガチャパート２４であった場合（Ｓ２００５：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００６に進み、ガチャパート２４でなかった場合（Ｓ２００５：Ｎｏ）には図２０に示す処理を終了し、合成パート２２及びガチャパート２４以外の他の処理が行われることとなる。
【０１９０】
ステップＳ２００６において、判断部１１４ｅは、仮想ユーザデータ記憶部２３１から、端末３が操作する仮想ユーザのレベル情報及び当該仮想ユーザが所有するガチャ用ポイントを読み出し、読み出したレベルが所定のレベル以上である又はガチャ用ポイントが所定の値以上であるかのいずれかを満たすか否かを判断する。当該判断条件を満たす場合（Ｓ２００６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００７に進み、当該判断条件を満たさない場合（Ｓ２００６：Ｎｏ）にはステップＳ２００８に進む。
【０１９１】
ステップＳ２００７において、ガチャパート処理部１０４は、上述した図１５及び図１６に示したステップＳ１５０４と同様の処理を行う。つまり、ガチャパート処理部１０４では、滞在時間算出部１１４ｃが算出した滞在時間に応じて、操作用画像生成部１１４ｄが、第４遷移画像４１４と第５遷移画像４１５と第６遷移画像４１６とのうちのいずれかの画像とともにガチャ継続ボタン画像４２２を含む表示データを生成する。そして、ガチャパート処理部１０４では、生成した表示データを表示データ送信部１１４ｂが端末３に送信する。
【０１９２】
ステップＳ２００８において、ガチャパート処理部１０４は、ステップＳ２００４に対して処理の対象となる画像群を合成用画像群からガチャ用画像群に代えて、上述した図２１に示した処理を行う。つまり、ガチャパート処理部１０４は、滞在時間によらずガチャ用画像群を構成する全ての画像を端末３に送信し、図２０に示す処理を終了する。
【０１９３】
以上のような図２０及び図２１に示す処理を行うゲームデータ処理部１００ｂは、ステップＳ２００２の処理により、実ユーザのリアルタイムの操作状況に対応して、平日の朝など、余計な表示が不要で次の操作を急ぎたいと思うような特定の時間帯に限ってステップＳ２００４に進んで、滞在時間に応じて省略可能画像を省略する処理を実行する。このようにして、ゲームデータ処理部１００ｂは、例えば、特定の時間帯では余計な表示が不要で次の操作を急ぎたいが、当該特定の時間帯以外ではゲームをゆっくり楽しみながら操作したい、と思うような実ユーザの要求に適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
【０１９４】
また、ゲームデータ処理部１００ｂは、ステップＳ２００６の処理により、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上である場合には実ユーザを熟練者であると判断してステップＳ２００７に進み、滞在時間に基づき不要な画像を省略することができる。また、ゲームデータ処理部１００ｂは、ステップＳ２００６の処理により、仮想ユーザのレベルが所定のレベル以上であるという条件を満たさない場合にはステップＳ２００８に進んで、各画像の滞在時間が短くても、実ユーザを初心者であると判断して、全ての画像を確実に視認させることができる。
【０１９５】
すなわち、ステップＳ２００６の処理により、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、実ユーザの習熟度を精度良く判断することができ、個々の実ユーザに適したグラフィックユーザインタフェースを提示することができる。
【０１９６】
また、ガチャ用ポイントの所有ポイントが少ない状態、つまりガチャを実行可能な回数などが制限された状態において、他の画像群の表示要求画像を含む表示データを送信することは、合成パート２２の実行を不要に促すこととなり、ひいてはゲームのプレイに対する意欲を低下させてしまう虞がある。これに対して、ステップＳ２００６の処理を行うことで、ガチャ用ポイントの所有ポイントが所定値以上であるという条件を満たす場合に限ってステップＳ２００７に進んで、各画像の滞在時間に基づき不要な画像を省略することで、滞在時間が相対的に短くても仮想ユーザのレベルが所定値未満であれば習熟度が低い初心者であると判断し、ゲーム進行上において必要な画像の省略を防止できる。
【０１９７】
（変形例）
なお、図２０に示す処理では、ステップＳ２００６の処理に代えて、操作時間が特定の時間帯であるか否かの判断を行い、特定の時間帯に限ってステップＳ２００７に進んでガチャパート２４の画像表示を省略可能とする処理を行うようにしてもよい。
【０１９８】
また、図２０に示す処理では、ステップＳ２００２の処理に代えて、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たすか否かの判断処理を行い、当該所定の条件を満たす場合に限って、ステップＳ２００３に進んで合成パート２２の画像表示を省略可能とする処理を行うようにしてもよい。具体的には、仮想ユーザの所有するカードの数が過去に受信した操作データから得られる情報として用いることができる。すなわち、仮想ユーザの所有するカードの数が所定数以上の場合に限ってステップＳ２００３に進んで合成パート２２の画像表示を省略可能とするといった処理を行うことができる。
【０１９９】
さらに、特定の時間帯に該当し、かつ、過去に受信した操作データから得られる情報が所定の条件を満たした場合に、ステップＳ２００３及びステップＳ２００７の処理にそれぞれ進んで、合成パート２２及びガチャパート２４の画像表示をそれぞれ省略可能としてもよい。
【０２００】
さらに、省略可能画像及び省略付加画像の設定は任意であってもよいが、第１の実施形態で述べたように、特に、所定の順番、例えば第４遷移画像まで遷移する遷移画像が連続して省略不能画像に設定され、第４遷移画像より後に遷移する遷移画像が省略可能画像に設定されるようにすることが好ましい。つまり、このような設定により、省略可能画像の後続画像が省略不能画像に設定されているかどうかを判断しなくて良いという点で、画像群を構成する画像を容易に管理することができる。
【０２０１】
（６）第３の実施形態
図２２は、第３の実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｃの構成を示す図である。ゲームデータ処理部１００ｃは、図５に示したゲームデータ処理部１００と同様に、操作検出部１１１と、処理パート判別部１１２と、合成パート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０４とを備える。
【０２０２】
また、ゲームデータ処理部１００ｃは、図５に示したゲームデータ処理部１００ａに対して、合成パート処理部１０２と、ガチャパート処理部１０４との構成が一部異なる。また、第３の実施形態では、第２の実施形態と同様に、過去に受信した操作データから得られる情報を用いるが、画像遷移の処理を実行する前に、当該情報に基づいて省略不能画像及び省略可能画像を設定する点で、第２の実施形態と異なる。
【０２０３】
すなわち、ゲームデータ処理部１００ｃでは、合成パート処理部１０２及びガチャパート処理部１０４が、それぞれ操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆを更に備える。以下では、操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆの構成及び機能に着目して説明して、ゲームデータ処理部１００ｃの説明をし、便宜上他の構成に関する説明を省略する。
【０２０４】
（６−１）操作用画像設定部
操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、画像群を構成する各画像を、省略可能画像又は省略不能画像に設定する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、上述したように、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現したレベル、ゲーム内で使用可能な各種ポイントの所有数などである。
【０２０５】
具体的に、操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴ってレベルや進行度を高めるのに必要な操作に対する習熟度が高くなったものと判断し、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を段階的に広げる。また、レベルの代わりに、操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、ポイントの所有数に基づいて、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を広げたり狭くしたりしてもよい。
【０２０６】
（６−２）ゲームサーバの作用
以上の構成からなるゲームデータ処理部１００ｃの作用について、図２３に示すフローチャートを用いて具体的に説明する。
【０２０７】
ステップＳ２３０１において、ゲームデータ処理部１００ｃは、後述する図２４に示す処理に従って、画像群を構成する各画像をそれぞれ省略可能画像又は省略不能画像に設定して、ステップＳ２３０２に進む。
【０２０８】
ステップＳ２３０２において、処理パート判別部１１２は、操作検出部１１１が検出した操作データの対象パートが、合成パート２２であるか否かを判別する。合成パート２２であった場合（Ｓ２３０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２３０３に進み、合成パート２２でなかった場合（Ｓ２３０２：Ｎｏ）にはステップＳ２３０４に進む。
【０２０９】
ステップＳ２３０３において、合成パート処理部１０２は、上述した図１５及び図１６に示したステップＳ１５０２と同様の処理を実行して、図２３に示す処理を終了する。つまり、合成パート処理部１０２では、合成用画像群を構成する画像のうち、滞在時間算出部１１３ｃが算出した滞在時間に応じて後続画像を省略し、省略した画像以外の画像を端末３に送信する処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ２３０４において、処理パート判別部１１２は、操作データの対象パートがガチャパート２４であるか否かを判別し、ガチャパート２４であった場合（Ｓ２３０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ２３０５に進み、ガチャパート２４でなかった場合（Ｓ２３０４：Ｎｏ）には本処理終了し、合成パート２２及びガチャパート２４以外の他の処理が行われることとなる。
【０２１１】
ステップＳ２３０５において、ガチャパート処理部１０４は、上述した図１５及び図１６に示したステップＳ１５０４と同様の処理を行う。つまり、ガチャパート処理部１０４は、ガチャ用画像群の画像を遷移する処理を行い、その後図２３に示す処理を終了する。
【０２１２】
図２４は、ステップＳ２３０１の処理について説明するための図である。すなわち、画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、仮想ユーザのレベルが０〜３０であるか否かを判断する（ステップＳ２４０１）。画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、当該レベルが０〜３０である場合（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）には省略可能画像の画像数を０に決定し（ステップＳ２４０２）、当該レベルが０〜３０ではない場合（Ｓ２４０１：Ｎｏ）には当該レベルが３１〜６０であるか否かを判断する（ステップＳ２４０３）。画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、当該レベルが３１〜９０である場合（Ｓ２４０３：Ｙｅｓ）には省略可能画像の画像数を１に決定し（ステップＳ２４０４）、当該レベルが３１〜９０ではない場合（Ｓ２４０３：Ｎｏ）には省略可能画像の画像数を２に決定する（ステップＳ２４０５）。
【０２１３】
省略可能画像の画像数を決定すると（ステップＳ２４０２、Ｓ２４０４、Ｓ２４０５）、画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、画像群の中から、当該決定した画像数の画像を省略可能画像に設定して（ステップＳ２４０６）、他の画像を省略不能画像に設定し（ステップＳ２４０７）、図２４に示す処理を終了する。例えば省略可能画像の画像数を１に決定した場合、画像設定部１１３ｆは、図７（Ｆ）に示した第６遷移画像３１６を省略可能画像に設定し、画像設定部１１４Ｆは、図１０（Ｆ）に示した第６遷移画像４１６を省略可能画像に設定する。
【０２１４】
このようにして、操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて省略可能画像を設定することで、仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴ってレベルや進行度を高めるのに必要な操作に対する習熟度が高くなったものと判断し、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を段階的に広げることが可能となる。
【０２１５】
なお、操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、それぞれ合成及びガチャを行うための所有ポイント数に応じて省略可能画像の画像数を決定してもよい。このようにして、操作用画像設定部１１３ｆ、１１４ｆは、ゲーム内で消費可能なポイントの所有数に基づいて、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を広げたり狭くしたりすることで、ポイント所有数などのリアルタイムに変化するゲーム進行状況に応じて、当該操作を行う際に遷移する画像群において省略可能な範囲を変更することが可能となる。
【０２１６】
（７）その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムＧについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０２１７】
たとえば、上述した第２の実施形態及び第３の実施形態を組み合わせてもよい。具体的には、図２３に示すステップＳ２３０１のように省略可能画像又は省略不能画像に設定する処理を行った後に、図２０に示す処理を実行することも可能である。
【０２１８】
また、上述した実施形態では、合成パート２２及びガチャパート２４の画像表示を、滞在時間に基づいてそれぞれ省略可能としたが、これに限定されず、例えば他のゲームパートを進行する上で遷移する画像群に適用することも可能である。
【０２１９】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２２０】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２２１】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２２２】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２２３】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２２４】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２２５】
１  ゲームサーバ
３  端末
１１ａ  操作データ受信部
１１３ａ、１１４ａ  画像読出部
１１３ｂ、１１４ｂ  表示データ送信部
１１３ｃ、１１４ｃ  滞在時間算出部
１１３ｄ、１１４ｄ  操作用画像生成部
１１３ｅ、１１４ｅ  判断部
１１３ｆ、１１４ｆ  操作用画像設定部
【図１】
2015016103.tif 000003
【図２】
2015016103.tif 000004
【図３】
2015016103.tif 000005
【図４】
2015016103.tif 000006
【図５】
2015016103.tif 000007
【図６】
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【図７】
2015016103.tif 000009
【図８】
2015016103.tif 000010
【図９】
2015016103.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2015016103.tif 000015
【図１４】
2015016103.tif 000016
【図１５】
2015016103.tif 000017
【図１６】
2015016103.tif 000018
【図１７】
2015016103.tif 000019
【図１８】
2015016103.tif 000020
【図１９】
2015016103.tif 000021
【図２０】
2015016103.tif 000022
【図２１】
2015016103.tif 000023
【図２２】
2015016103.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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