(57)【要約】【課題】ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。【解決手段】移動制御装置（１０）の位置取得手段（５２）は、タッチパネルの接触位置を取得する。方向取得手段（５４）は、第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する。方向判定手段（５６）は、第１の接触における接触位置の変化方向及び第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する。移動制御手段（５８）は、第１の接触における接触位置の変化方向及び第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応すると判定された場合に、基準方向に対応する方向に、移動対象を移動させる。【選択図】図９
2015011517.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置であって、
タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段と、
第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段と、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段と、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とする移動制御装置。
【請求項２】
前記第２の接触は、前記第１の接触の解除後に行われるものであり、
前記移動制御手段は、
前記基準方向に対応する方向に前記移動対象を移動させている場合に、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたか否かを判定する手段を含み、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたと判定された場合に、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の移動制御装置。
【請求項３】
前記移動制御装置は、
前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の間隔が所定範囲であるか否かを判定する間隔判定手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記間隔判定手段の判定結果と、前記方向判定手段の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の移動制御装置。
【請求項４】
前記間隔判定手段は、
前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の前記基準方向と直交する方向の間隔が基準間隔以上であるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項３に記載の移動制御装置。
【請求項５】
前記間隔判定手段は、
前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の前記基準方向の間隔が基準間隔未満であるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項３又は４に記載の移動制御装置。
【請求項６】
前記移動制御手段は、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の間隔に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項７】
前記移動制御装置は、
前記第１の接触における接触位置の変化速度及び前記第２の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方を取得する手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記第１の接触における接触位置の変化速度及び前記第２の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項８】
前記仮想空間には、前記移動対象と一又は複数のオブジェクトとが配置されており、
前記タッチパネルは、前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられ、
前記移動制御装置は、
前記第１の接触及び前記第２の接触の少なくとも一方の接触位置が、前記表示画面に表示された前記一又は複数のオブジェクトに対応する領域外に含まれるか否かを判定する領域判定手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記領域判定手段の判定結果と、前記方向判定手段の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項９】
前記タッチパネルは、前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられ、
前記仮想空間には、前記移動対象の移動目標が設定され、
前記方向判定手段は、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの垂直方向である第１基準方向に対応するか否かを判定する手段と、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの水平方向である第２基準方向に対応するか否かを判定する手段と、
を含み、
前記第１基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標に向かう方向であり、
前記第２基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標を見た場合の横方向であり、
前記移動制御手段は、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記第１基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記移動目標に向けて移動させる手段と、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記第２基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記横方向に移動させる手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１０】
仮想空間において移動対象を移動させる移動制御方法であって、
タッチパネルの接触位置を取得する位置取得ステップと、
第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得ステップと、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定ステップと、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御ステップと、
を含むことを特徴とする移動制御方法。
【請求項１１】
仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、
タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段、
第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段、
前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想空間において移動対象（例えば、キャラクタ等）を移動させる移動制御装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが、コントローラのボタンを押下した場合に、当該押下されたボタンが示す方向に、仮想空間に配置されたキャラクタを移動させる移動制御装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１５８８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、仮想空間内で移動対象を移動させる際に、より直感的な操作をユーザに提供することができれば、ユーザが仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなることが可能な移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る移動制御装置（１０）は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御装置（１０）であって、タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段（５２）と、第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段（５４）と、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段（５６）と、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段（５８）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る移動制御方法は、仮想空間において移動対象を移動させる移動制御方法であって、タッチパネルの接触位置を取得する位置取得ステップ（５２）と、第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得ステップ（５４）と、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定ステップ（５６）と、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御ステップ（５８）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、仮想空間において移動対象を移動させるコンピュータを、タッチパネルの接触位置を取得する位置取得手段（５２）、第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する方向取得手段（５４）、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する方向判定手段（５６）、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段（５８）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記第２の接触は、前記第１の接触の解除後に行われるものであり、前記移動制御手段（５８）は、前記基準方向に対応する方向に前記移動対象を移動させている場合に、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたか否かを判定する手段（５８）を含み、前記タッチパネルの複数の位置が同時に接触されたと判定された場合に、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動を制限する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間における移動対象の移動を制限するための操作をしやすくなる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記移動制御装置（１０）は、前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の間隔が所定範囲であるか否かを判定する間隔判定手段（６０）を更に含み、前記移動制御手段（５８）は、前記間隔判定手段（６０）の判定結果と、前記方向判定手段（５６）の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記間隔判定手段（６０）は、前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の前記基準方向と直交する方向の間隔が基準間隔以上であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記間隔判定手段（６０）は、前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の前記基準方向の間隔が基準間隔未満であるか否かを判定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（５８）は、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記第１の接触における接触位置と、前記第２の接触における接触位置と、の間隔に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間における移動対象の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記移動制御装置（１０）は、前記第１の接触における接触位置の変化速度及び前記第２の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方を取得する手段（６２）を更に含み、前記移動制御手段（５８）は、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記基準方向に対応すると判定された場合に、前記第１の接触における接触位置の変化速度及び前記第２の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方に基づいて、前記基準方向に対応する方向への前記移動対象の移動速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間における移動対象の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記仮想空間には、前記移動対象と一又は複数のオブジェクトとが配置されており、前記タッチパネルは、前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられ、前記移動制御装置（１０）は、前記第１の接触及び前記第２の接触の少なくとも一方の接触位置が、前記表示画面に表示された前記一又は複数のオブジェクトに対応する領域外に含まれるか否かを判定する領域判定手段（６４）を更に含み、前記移動制御手段（５８）は、前記領域判定手段（６４）の判定結果と、前記方向判定手段（５６）の判定結果とに基づいて、前記基準方向に対応する方向に、前記移動対象を移動させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、表示画面のうち、ユーザが接触すべき領域を把握しやすくなる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記タッチパネルは、前記仮想空間の様子を表示する表示画面に重畳して設けられ、前記仮想空間には、前記移動対象の移動目標が設定され、前記方向判定手段（５６）は、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの垂直方向である第１基準方向に対応するか否かを判定する手段（５６）と、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が、共に、前記タッチパネルの水平方向である第２基準方向に対応するか否かを判定する手段（５６）と、を含み、前記第１基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標に向かう方向であり、前記第２基準方向に対応する方向は、前記仮想空間において前記移動対象の現在位置から前記移動目標を見た場合の横方向であり、前記移動制御手段（５８）は、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記第１基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記移動目標に向けて移動させる手段（５８）と、前記第１の接触における接触位置の変化方向及び前記第２の接触における接触位置の変化方向が共に前記第２基準方向に対応すると判定された場合に、前記移動対象を前記横方向に移動させる手段（５８）と、を含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが、仮想空間において移動対象を移動目標に向けて移動させるための操作、及び、移動目標に対して横方向に移動対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る移動制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】携帯端末の外観の一例を示す図である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】キャラクタを移動させるための操作を説明するための図である。
【図６】フィールドを真上から見た様子を示す図である。
【図７】キャラクタを移動させるための操作を説明するための図である。
【図８】フィールドを真上から見た様子を示す図である。
【図９】携帯端末の機能ブロック図である。
【図１０】判定部の判定方法を説明するための図である。
【図１１】携帯端末が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】変形例の機能ブロック図である。
【図１３】変形例（２−１）において取得される間隔を説明するための説明図である。
【図１４】変形例（２−１）における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。
【図１５】変形例（２−１）における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。
【図１６】変形例（２−２）において取得される間隔を説明するための説明図である。
【図１７】変形例（２−２）における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。
【図１８】変形例（２−２）における移動制御部の制御内容を説明するための説明図である。
【図１９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係る移動制御装置（コンピュータ）は、例えば、携帯端末（スマートフォン等の携帯電話機、及び、タブレット型コンピュータ等の携帯情報端末を含む）、ゲーム装置、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。本実施形態では、移動制御装置が、携帯端末を用いて実現される場合を説明する。
【００２２】
［１．携帯端末のハードウェア構成］
図１は、携帯端末の外観の一例を示す図である。また、図２は、携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、携帯端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、タッチパネル１５、及び表示部１６を含む。
【００２３】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００２４】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００２５】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００２６】
操作部１４は、例えば、ボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００２７】
タッチパネル１５は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された一又は複数の位置を検出する。タッチパネル１５としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１５の左上頂点を原点Ｏとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。オペレーティングシステムは、タッチパネル１５から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。
【００２８】
なお、タッチパネル１５は、仮想空間の様子を表示する表示部１６に重畳して設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１５の表面を触ることによって、表示部１６に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。
【００２９】
表示部１６は、例えば、液晶パネルである。表示部１６は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００３０】
なお、携帯端末１０は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して携帯端末１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部１３を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
【００３１】
［２．携帯端末において実行されるゲーム］
携帯端末１０は、記憶部１２から読み出したプログラムを実行することによって、仮想空間において移動対象を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム空間においてキャラクタが移動しながらサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００３２】
図３は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３３】
図３に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。フィールド２２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００３４】
フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール２４と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ２８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール３０と、が配置される。なお、図３では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ２６と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ２８と、が配置される。
【００３５】
ユーザチームに所属するキャラクタ２６の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作し、他のキャラクタ２６及び対戦相手チームに所属するキャラクタ２８は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。なお、説明の簡略化のため、本実施形態では、ユーザの操作対象が所定のキャラクタ２６で固定されている場合を説明するが、ゲーム空間２０の状況やユーザによる操作に基づいて、ユーザチームの各キャラクタ２６のうちで、ユーザの操作対象が切り替わってもよい。
【００３６】
また、キャラクタ２６（２８）とボール３０とが近づくと、所定条件のもとで、キャラクタ２６（２８）とボール３０とが関連付けられる。以降、キャラクタ２６（２８）とボール３０とが関連付けられた状態を、「キャラクタ２６（２８）がボール３０を保持する」と記載する。ボール３０を保持するキャラクタ２６（２８）は、ドリブル動作、パス動作、又はシュート動作をすることにより、ボール３０を移動させることができる。
【００３７】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ３２（視点）が設定される。ゲーム空間２０を仮想カメラ３２から見た様子を表すゲーム画面が、表示部１６に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００３８】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面４０には、仮想カメラ３２の視野内に含まれるオブジェクトが表示される。本実施形態では、仮想カメラ３２の位置は、ユーザの操作対象の位置（例えば、顔や目の位置）と略一致するように設定される。また、仮想カメラ３２の視線方向は、ユーザの操作対象の位置からボール３０に向けた方向と略一致するように設定される。このため、図４に示すように、ユーザの操作対象がボール３０を見るようなゲーム画面４０が表示される。
【００３９】
本実施形態においては、ユーザが２本の指を使ってタッチパネル１５上をなぞるようにスライドさせることによって、ユーザの操作対象である例えばキャラクタ２６をフィールド２２上で移動させることができるようにしている。
【００４０】
図５及び図７は、キャラクタ２６を移動させるための操作を説明するための図である。図６及び図８は、フィールド２２を真上から見た様子を示す図である。図５のゲーム画面４０Ａに示すように、例えば、ユーザが、人差指Ｆ１でタッチパネル１５の表面をタッチした状態で（触れた状態で）、ゲーム画面４０Ｂに示すように、人差指Ｆ１を接触位置Ｐ１からＹｓ軸方向にスライドさせ、次に、ゲーム画面４０Ｃに示すように、ユーザが、中指Ｆ２でタッチパネル１５をタッチした状態で（触れた状態で）、ゲーム画面４０Ｄに示すように、中指Ｆ２を接触位置Ｐ２からＹｓ軸方向にスライドさせると、図６に示すように、ユーザの操作対象（図６に示すキャラクタ２６）が、ボール３０に向かって移動するようにしている。この場合、例えば、ユーザの操作対象は、当該操作対象の現在位置からボール３０の現在位置に向かう方向Ｄ１に移動する。
【００４１】
図５に示す操作の場合、ユーザの人差指Ｆ１がキャラクタ２６の左足に相当し、ユーザの中指Ｆ２がキャラクタ２６の右足に相当するような感覚で、ユーザは操作を行うことができる。例えば、ユーザがタッチパネル１５上で人差指Ｆ１と中指Ｆ２を交互にＹｓ軸方向にスライドさせると、キャラクタ２６が左足と右足を交互に動かすような感覚で、ユーザの操作対象を移動させることができる。
【００４２】
一方、図７のゲーム画面４０Ｅ及びゲーム画面４０Ｆに示すように、ユーザが、人差指Ｆ１でタッチパネル１５をタッチした状態で、人差指Ｆ１をＸｓ軸方向スライドさせ、中指Ｆ２でタッチパネル１５をタッチした状態で、中指Ｆ２をＸｓ軸方向にスライドさせると、図８に示すように、ユーザの操作対象がボール３０に対して右方向に移動するようにしている。この場合、例えば、ユーザの操作対象は、操作対象からボール３０を見たときの右方向Ｄ２に移動する。同様に、ユーザが、人差指Ｆ１でタッチパネル１５をタッチした状態で、人差指Ｆ１をＸｓ軸の負方向にスライドさせ、中指Ｆ２でタッチパネル１５をタッチした状態で、中指Ｆ２をＸｓ軸の負方向にスライドさせると、ユーザの操作対象がボール３０に対して左方向（右方向Ｄ２の反対方向）に移動するようにしている。
【００４３】
図７に示す操作の場合も、ユーザの人差指Ｆ１がキャラクタ２６の左足に相当し、ユーザの中指Ｆ２がキャラクタ２６の右足に相当するような感覚で、ユーザは操作を行うことができる。例えば、ユーザがタッチパネル１５上で人差指Ｆ１及び中指Ｆ２を横方向にスライドさせると、キャラクタ２６が左足と右足を使ってサイドステップをするような感覚で、ユーザの操作対象を移動させることができる。
【００４４】
なお、ユーザの操作対象がボール３０を保持した状態で、ゲーム画面４０に表示されたボール３０をユーザがいずれかの指でタッチした場合、ユーザの操作対象がボール３０をフィールド２２内で移動させるようにしてもよい。この場合、ユーザは、ボール３０をいずれかの指でタッチすることでボール３０を動かし、タッチパネル１５上で人差指Ｆ１と中指Ｆ２を交互にスライドさせることで、ユーザの操作対象を移動させることになる。このとき、ユーザの操作対象はドリブルしていることになる。
【００４５】
上記のように、携帯端末１０では、直感的な操作により、ユーザが、ゲーム空間２０において操作対象を移動させるための操作をしやすくなる構成になっている。以降、この操作をしやすくなる構成について、詳細に説明する。
【００４６】
［３．携帯端末において実現される機能］
図９は、携帯端末１０の機能ブロック図である。図９に示すように、携帯端末１０は、ゲームデータ記憶部５０と、位置取得部５２、方向取得部５４、方向判定部５６、及び移動制御部５８を含む。携帯端末１０は、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって、図９に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部５０は、例えば、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００４７】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、ゲーム空間２０の現在の様子を示すデータが格納される。例えば、ゲーム状況データには、ユーザの操作対象を識別する情報、キャラクタ２６（２８）の状態（例えば、位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度）、ボール３０の状態（例えば、位置、移動方向、及び移動速度）、仮想カメラ３２の状態（例えば、位置及び視線方向等）、及び試合の状況（例えば、残り時間や得点等）が格納される。
【００４８】
なお、ゲームデータ記憶部５０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、タッチパネル１５上の基準方向を示すデータを記憶するようにしてもよい。他にも例えば、ゲームデータ記憶部５０は、基準方向と、ゲーム空間２０内でキャラクタ２６を移動させるべき方向と、を関連付けたデータを記憶するようにしてもよい。
【００４９】
［３−２．位置取得部］
位置取得部５２は、タッチパネル１５の接触位置を取得する。位置取得部５２は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置を示す情報（例えば、座標データ）取得する。なお、ここでは、位置取得部５２は、後述する第１の接触及び第２の接触のそれぞれの接触位置を取得する。
【００５０】
［３−３．方向取得部］
方向取得部５４は、第１の接触における接触位置の変化方向と、当該第１の接触の継続中又は解除後に行われる第２の接触における接触位置の変化方向と、を取得する。第１の接触は、ある時点ｔ１Ｂに開始された接触であり、第２の接触は、時点ｔ１Ｂと同時又は時点ｔ１Ｂよりも後の時点ｔ２Ｂに開始された接触である。
【００５１】
第２の接触が開始された時点ｔ２Ｂが、第１の接触が解除された時点ｔ１Ｅよりも前であることが、第２の接触が第１の接触の継続中に行われることに相当する。また、第２の接触が開始された時点ｔ２Ｂが、第１の接触が解除された時点ｔ１Ｅよりも後であることが、第２の接触が第１の接触の解除後に行われることに相当する。なお、第２の接触が解除された時点ｔ２Ｅは、第１の接触が解除された時点ｔ１Ｅと同時であってもよいし、前であっても後であってもよい。
【００５２】
方向取得部５４は、ある時点（例えば、接触開始時点）における接触位置と、当該時点よりも後の時点（例えば、接触が解除される直前の時点）における接触位置と、に基づいて、接触位置の変化方向（例えば指をスライドさせた方向）を取得する。これらの時点の時間間隔は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。また、これらの時点は、接触が開始されてから解除されるまでの任意の時点であればよい。例えば、方向取得部５４は、これらの時点における接触位置を結ぶ方向を取得する。
【００５３】
［３−４．方向判定部］
方向判定部５６は、第１の接触における接触位置の変化方向及び第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応するか否かを判定する。基準方向は、Ｘｓ−Ｙｓ座標系に設定される所定方向であり、例えば、垂直方向（Ｙｓ軸方向）又は水平方向（Ｘｓ軸方向）である。ここでは、２つの基準方向が用意されており、Ｙｓ軸方向が第１基準方向であり、Ｘｓ軸方向が第２基準方向である場合を説明する。
【００５４】
図１０は、方向判定部５６の判定方法を説明するための図である。まず、方向判定部５６は、第１の接触における接触位置の変化方向Ｖ１及び第２の接触における接触位置の変化方向Ｖ２が、共に、タッチパネル１５の垂直方向である第１基準方向（例えば、Ｙｓ軸方向）に対応するか否かを判定する。方向判定部５６は、変化方向Ｖ１及び変化方向Ｖ２のそれぞれとＹｓ軸方向とのずれが基準以内であるか否かを判定する。ずれが基準以内であることが、変化方向Ｖ１及び変化方向Ｖ２とＹｓ軸方向とが対応していることに相当する。
【００５５】
例えば、方向判定部５６は、変化方向Ｖ１とＹｓ軸方向とのなす角度θＹ１が、所定範囲（例えば、基準角度以内）であるか否かを判定する。角度θＹ１が所定範囲となる状態が、変化方向Ｖ１が第１基準方向に対応することに相当する。また、方向判定部５６は、変化方向Ｖ２とＹｓ軸方向とのなす角度θＹ２が、所定範囲（例えば、基準角度以内）であるか否かを判定する。角度θＹ２が所定範囲となる状態が、変化方向Ｖ２が第１基準方向に対応することに相当する。上記基準角度は、実際に人差指と中指を交互に動かしたときにＹｓ軸方向との間に生じる角度を実験などにより測定し、その測定値に基づいて定めることが考えられる。
【００５６】
また、方向判定部５６は、第１の接触における接触位置の変化方向Ｖ１及び第２の接触における接触位置の変化方向Ｖ２が、共に、タッチパネル１５の水平方向である第２基準方向（例えば、Ｘｓ軸方向）に対応するか否かを判定する。方向判定部５６は、変化方向Ｖ１及び変化方向Ｖ２のそれぞれとＸｓ軸方向とのずれが基準以内であるか否かを判定する。ずれが基準以内であることが、変化方向Ｖ１及び変化方向Ｖ２とＸｓ軸方向とが対応していることに相当する。
【００５７】
例えば、方向判定部５６は、変化方向Ｖ１とＸｓ軸方向とのなす角度θＸ１が、所定範囲（例えば、基準角度以内）であるか否かを判定する。角度θＸ１が所定範囲となる状態が、変化方向Ｖ１が第２基準方向に対応することに相当する。また、方向判定部５６は、変化方向Ｖ２とＸｓ軸方向とのなす角度θＸ２が、所定範囲（例えば、基準角度以内）であるか否かを判定する。角度θＸ２が所定範囲となる状態が、変化方向Ｖ２が第２基準方向に対応することに相当する。上記基準角度も、実際に人差指と中指を交互に動かしたときにＸｓ軸方向との間に生じる角度を実験などにより測定し、その測定値に基づいて定めることが考えられる。
【００５８】
なお、方向判定部５６による判定方法は、上記の例に限られない。方向判定部５６は、変化方向Ｖ１及び変化方向Ｖ２と基準方向とのずれに基づいて、判定を行えばよい。他にも例えば、方向判定部５６は、変化方向Ｖ１及び変化方向Ｖ２のそれぞれと基準方向との余弦を算出することによって、判定処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
また、基準方向は、上記の例に限られず、Ｘｓ−Ｙｓ座標系で特定できる方向であればよい。例えば、Ｙｓ軸負方向が第１基準方向に相当し、Ｘｓ軸負方向が第２基準方向に相当するようにしてもよい。他にも例えば、Ｘｓ軸又はＹｓ軸とのなす角度が所定の角度となる方向が、基準方向として設定されるようにしてもよい。
【００６０】
［３−５．移動制御部］
移動制御部５８は、第１の接触における接触位置の変化方向Ｖ１及び第２の接触における接触位置の変化方向Ｖ２が共に基準方向（例えば、Ｘｓ軸方向又はＹｓ軸方向）に対応すると判定された場合に、基準方向に対応する方向に、移動対象（例えば、キャラクタ２６）をフィールド２２上で移動させる。基準方向に対応する方向とは、タッチパネル１５上の基準方向に関連付けられたゲーム空間２０内の方向である。
【００６１】
移動制御部５８は、変化方向Ｖ１が基準方向に対応し、かつ、変化方向Ｖ２が基準方向に対応する場合に、ユーザの操作対象の移動を許可（開始）する。即ち、移動制御部５８は、変化方向Ｖ１が基準方向に対応しない場合、又は、変化方向Ｖ２が基準方向に対応しない場合に、ユーザの操作対象の移動を制限（禁止）する。ユーザの操作対象が基準方向に対応する方向に移動させないことが、移動を制限することに相当する。
【００６２】
ここでは、第１基準方向（例えば、Ｙｓ軸方向）に対応する方向は、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）において移動対象（例えば、キャラクタ２６）の現在位置から移動目標（例えば、ボール３０）に向かう方向である。この場合、移動制御部５８は、第１の接触における接触位置の変化方向Ｖ１及び第２の接触における接触位置の変化方向Ｖ２が共に第１基準方向（例えば、Ｙｓ軸方向）に対応すると判定された場合に、移動対象（例えば、キャラクタ２６）を移動目標（例えば、ボール３０）に向けて移動させる。
【００６３】
また、第２基準方向（例えば、Ｘｓ軸方向）に対応する方向は、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）において移動対象（例えば、キャラクタ２６）の現在位置から移動目標（例えば、ボール３０）を見た場合の横方向（水平方向）である。移動制御部５８は、第１の接触における接触位置の変化方向Ｖ１及び第２の接触における接触位置の変化方向Ｖ２が共に第２基準方向（例えば、Ｘｓ軸方向）に対応すると判定された場合に、移動対象（例えば、キャラクタ２６）をフィールド２２上において横方向に移動させる。
【００６４】
なお、基準方向に対応する方向は、上記の例に限られず、基準方向に基づいて定まる方向であればよい。例えば、仮想カメラ３２の現在の視線方向や当該視線方向に直交する方向が、基準方向に対応する方向として定められていてもよい。他にも例えば、ユーザの操作対象の正面方向や当該正面方向に直交する方向が、基準方向に対応する方向として定められていてもよい。更に、例えば、ゲーム空間内に設定される第１の位置（例えば、ユーザチームのゴール２４）から第２の位置（例えば、対戦相手チームのゴール２４）に向けた方向が、基準方向に対応する方向として定められていてもよい。
【００６５】
［４．携帯端末において実行される処理］
図１１は、携帯端末１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。以降説明する処理は、例えば、ゲームの開始指示が行われた場合に実行される。
【００６６】
まず、図１１に示すように、制御部１１は、ゲームを開始し、ゲーム空間２０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、ゲーム状況データを生成して記憶部１２に記録する。例えば、制御部１１は、ユーザチームのキャラクタ２６のうちで、予め定められた方法に基づいて定まるキャラクタ２６（例えば、ユーザが選択したキャラクタ２６）を、ユーザの操作対象に設定する。また例えば、制御部１１は、各キャラクタ２６（２８）及びボール３０を初期位置に配置する。
【００６７】
制御部１１は、ユーザの操作対象及びボール３０の現在の状態に基づいて、仮想カメラ３２の位置及び視線方向を設定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、ユーザの操作対象の位置に基づいて、仮想カメラ３２の位置を設定する。また、制御部１１は、ユーザの操作対象からボール３０に向かう方向に基づいて、仮想カメラ３２の視線方向を設定する。制御部１１は、上記設定した仮想カメラ３２からゲーム空間２０を見た様子をゲーム画面４０に表示させる。
【００６８】
制御部１１は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル１５に触れたか否かを判定する（Ｓ３）。ユーザがタッチパネル１５に触れたと判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１１は、当該接触における接触位置を取得する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１１は、ユーザによる接触位置を示す情報（座標データ）を時系列的に記憶部１２に記録する。なお、タッチパネル１５の複数の位置が接触されている場合、これら複数の接触のそれぞれの接触位置が時系列的に記録されることになる。
【００６９】
制御部１１は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザがタッチパネル１５への接触を解除したか否かを判定する（Ｓ５）。ユーザがタッチパネル１５への接触を解除したと判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、当該解除された接触の接触位置の変化方向を取得する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、当該解除された接触中に取得された複数の接触位置のうちの複数（例えば、任意の２つの接触位置）に基づいて、変化方向を取得する。なお、ここでは、制御部１１は、Ｓ６において取得した変化方向と、現在の時点と、を関連付けて記憶部１２に記録するものとする。
【００７０】
制御部１１は、現時点の所定時間以内に解除された他の接触があるか否かを判定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、現時点の所定時間以内の時点が関連付けられた変化方向が、記憶部１２に記録されているか否かを判定する。即ち、制御部１１は、直近で解除された接触があるか否かを判定することになる。
【００７１】
現時点の所定時間以内に解除された他の接触があると判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１１は、直近で解除された接触（Ｓ５において解除されたと判定された接触。即ち、第２の接触）における変化方向と、その次に現時点に近い時点で解除された接触（第１の接触）における変化方向と、が共にＸｓ軸方向又はＹｓ軸方向に対応するか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、各変化方向とＸｓ軸方向又はＹｓ軸方向とのずれが基準以内であるか否かを判定する。
【００７２】
各変化方向が共にＹｓ軸方向に対応すると判定された場合（Ｓ８；Ｙｓ軸）、制御部１１は、ユーザの操作対象をボール３０に向けて移動させる（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、ユーザの操作対象の移動方向と、この操作対象の現在の位置からボール３０の現在の位置に向けた方向と、が略一致するように、操作対象の移動方向を設定する。なお、操作対象の移動速度は、予め定められた方法により定まるようにすればよい。例えば、制御部１１は、ユーザの操作対象が移動していなければ比較的遅い速度で移動させ、ユーザの操作対象が既に移動を開始していれば比較的速い速度で移動させる。
【００７３】
一方、各変化方向が共にＸｓ軸方向に対応すると判定された場合（Ｓ８；Ｘｓ軸）、制御部１１は、ユーザの操作対象をボール３０に対して横方向に移動させる（Ｓ１０）。Ｓ９においては、制御部１１は、ユーザの操作対象の移動方向と、操作対象の現在の位置からボール３０の現在の位置に向けた方向と、が略直交するように、操作対象の移動方向を設定する。
【００７４】
一方、各変化方向が共にＸｓ軸方向に対応すると判定されない、又は、各変化方向が共にＹｓ軸方向に対応すると判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、Ｓ９の処理及びＳ１０の処理は実行されない。この場合、ユーザの操作対象の移動が制限されることになる。例えば、制御部１１は、ユーザの操作対象を移動させずにその場で待機させる。また例えば、ユーザの操作対象が移動中であれば、制御部１１は、操作対象の移動速度を減少させるようにしてもよい。他にも例えば、制御部１１は、ユーザの操作対象の動作を、走る状態から歩く状態に変化させるようにしてもよい。
【００７５】
制御部１１は、所与のアルゴリズムに基づいて、ユーザの操作対象以外のキャラクタ２６（２８）及びボール３０を移動させる（Ｓ１１）。なお、ユーザの操作対象がボール３０を保持した状態で、ゲーム画面４０に表示されたボール３０をタッチした場合に、制御部１１は、ボール３０を移動させるようにしてもよい。
【００７６】
制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１２）。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよく、例えば、試合の終了時間が到来したか否か、又は、ユーザが所与の終了操作を行ったか否かである。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、本処理は終了する。一方、終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１２；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。
【００７７】
以上説明した携帯端末１０によれば、例えば、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立て、人差指Ｆ１と中指Ｆ２を交互に動かすことで、両足を交互に動かすようにキャラクタ２６を移動させることができ、より直感的な操作をユーザに提供することができる。直観的な操作であるので、ゲーム空間２０において操作対象を移動させる操作もやりやすくなる。
【００７８】
また、スライド方向がＹｓ軸方向に対応する場合は、ユーザの操作対象をボール３０に向けて移動させるので、ユーザが、ゲーム空間２０において操作対象をボール３０に向けて移動させるための操作をしやすくなる。また、スライド方向がＸｓ軸方向に対応する場合は、ユーザの操作対象をボール３０に対して横方向に移動させるので、ボール３０に対して横方向に操作対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００７９】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８０】
図１２は、変形例の機能ブロック図である。図１２に示すように、変形例の携帯端末１０は、実施形態の機能に加えて、間隔判定部６０、変化速度取得部６２、及び領域判定部６４を実現する。これら各機能は、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００８１】
（１）例えば、ユーザの操作対象が移動している最中に、ユーザがタッチパネル１５上の複数の位置を同時に接触することで、ユーザの操作対象が停止したり、操作対象の移動速度が遅くなったりするようにしてもよい。
【００８２】
変形例（１）の移動制御部５８は、基準方向に対応する方向（例えば、ボール３０に向かう方向）に移動対象（例えば、キャラクタ２６）を移動させている場合に、タッチパネル１５の複数の位置が同時に接触されたか否かを判定する。ユーザの操作対象が基準方向に対応する方向に移動している最中において、移動制御部５８は、タッチパネル１５への一の接触が解除される前に、他の接触が行われたか否かを判定する。即ち、移動制御部５８は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、一の接触位置が取得されている状態で、他の接触位置が取得されたか否かを判定することになる。
【００８３】
移動制御部５８は、タッチパネル１５の複数の位置が同時に接触されたと判定された場合に、基準方向に対応する方向（例えば、ボール３０に向かう方向）への移動対象（例えば、キャラクタ２６）の移動を制限する。ここでは、基準方向に対応する方向に移動しないようにする（基準方向に対応する方向への移動を停止する）こと、又は、基準方向に対応する方向への移動速度を低下させること、が移動を制限することに相当する。
【００８４】
変形例（１）によれば、タッチパネル１５の複数の位置が同時に接触された場合に、ユーザの操作対象を停止させたり移動速度が遅くなったりするので、より直感的な操作で、ゲーム空間２０における操作対象の移動を制限することができる。例えば、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立てる場合、キャラクタ２６が走っている間は両足が同時に地面に着かず、キャラクタ２６が歩いたり立ち止まったりするときに両足が同時に地面に着くので、ユーザは、両足が地面に着くような直感的な操作で、移動速度を制限することができる。
【００８５】
（２）また例えば、実際には人間が走るのに適した足の広げ幅（人が自分の足を見た場合の両足の左右方向の間隔）や歩幅（人が自分の足を見た場合の両足の前後方向の間隔）があるため、人差指Ｆ１による接触位置と中指Ｆ２による接触位置とが離れすぎていたり、逆に近すぎたりした場合に、ユーザの操作対象を移動させてしまうと、操作性が低下する可能性がある。
【００８６】
即ち、ここでは、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立てているので、ユーザによる接触位置の位置関係が、現実ではありえない足幅や歩幅になった場合にユーザの操作対象を移動させると、直感的な操作ではなくなってしまう可能性がある。このため、接触位置の間隔を考慮して、操作対象を移動させるようにしてもよい。
【００８７】
（２−１）例えば、人差指Ｆ１と中指Ｆ２のＸｓ軸方向の間隔は、キャラクタ２６の足の広げ幅に対応するので、この間隔が狭すぎたり、逆に広すぎたりした場合に、キャラクタ２６を移動させてしまうと、直感的な操作を提供することができない可能性がある。
【００８８】
変形例（２−１）の携帯端末１０は、間隔判定部６０を含む。間隔判定部６０は、第１の接触における接触位置と、第２の接触における接触位置と、の間隔が所定範囲であるか否かを判定する。この間隔は、第１の接触が開始されてから解除されるまでの間に取得された接触位置と、第２の接触が開始されてから解除されるまでの間に取得された接触位置と、基づいて定まる間隔である。例えば、任意の時点における接触位置どうしの間隔が用いられてもよいし、接触位置の平均値どうしの間隔が用いられるようにしてもよい。
【００８９】
図１３は、変形例（２−１）において取得される間隔を説明するための説明図である。図１３に示すように、例えば、間隔判定部６０は、第１の接触における接触位置と、第２の接触における接触位置と、の基準方向（例えば、Ｙｓ軸方向）と直交する方向（例えば、Ｘｓ軸方向）の間隔ｄ１が基準間隔以上であるか否かを判定する。基準間隔は、予め定められた距離であればよく、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。この場合、間隔判定部６０は、上記間隔のうち、Ｘｓ軸方向の間隔ｄ１（即ち、Ｘｓ座標の距離）が基準以上であるか否かを判定する。
【００９０】
図１４及び図１５は、変形例（２−１）における移動制御部５８の制御内容を説明するための説明図である。本変形例の移動制御部５８は、間隔判定部６０の判定結果と、方向判定部５６の判定結果とに基づいて、基準方向に対応する方向に、移動対象（例えば、ユーザの操作対象）を移動させる。例えば、図１４に示すように、移動制御部５８は、Ｘｓ軸方向の間隔ｄ１が基準間隔以上であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を許可する。一方、図１５に示すように、移動制御部５８は、Ｘｓ軸方向の間隔ｄ１が基準間隔未満であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を制限する。
【００９１】
変形例（２−１）によれば、例えば、Ｘｓ軸方向における接触位置の間隔が広すぎた場合には、現実世界ではありえない足の広げ幅として、ユーザの操作対象の移動を制限することによって、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、ゲーム空間２０において操作対象を移動させるための操作をしやすくなる。例えば、同じ位置を繰り返し同じ指でなぞるような操作では操作対象が移動しないので、直感的な操作をユーザに提供することができる。
【００９２】
なお、間隔判定部６０は、Ｘｓ軸方向の上記間隔が、第１基準間隔以上であり、かつ、第１基準間隔よりも大きい第２基準間隔未満であるか否かを判定するようにしてもよい。第２基準間隔は、予め定められた間隔であればよく、固定値でも可変値でもよい。この場合、移動制御部５８は、Ｘｓ軸方向の上記間隔が、第１基準間隔以上であり、かつ、第２基準間隔未満である場合に、ユーザの操作対象の移動を許可することになる。このようにすることで、ユーザの操作対象が、現実ではありえないほど大きな足の広げ幅で移動することがないので、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【００９３】
（２−２）また例えば、人差指Ｆ１と中指Ｆ２のＹｓ軸方向の間隔は、キャラクタ２６が走るときの歩幅に対応するので、この間隔が狭すぎたり、逆に広すぎたりした場合に、キャラクタ２６を移動させてしまうと、直感的な操作を提供することができない可能性がある。
【００９４】
図１６は、変形例（２−２）において取得される間隔を説明するための説明図である。図１６に示すように、本変形例の間隔判定部６０は、第１の接触における接触位置と、第２の接触における接触位置と、の基準方向（例えば、Ｙｓ軸方向）の間隔ｄ２が基準間隔未満であるか否かを判定する。この場合、間隔判定部６０は、上記間隔のうち、Ｙｓ軸方向の間隔ｄ２（即ち、Ｙｓ座標の距離）が基準以上であるか否かを判定する。
【００９５】
図１７及び図１８は、変形例（２−２）における移動制御部５８の制御内容を説明するための説明図である。例えば、図１７に示すように、移動制御部５８は、Ｙｓ軸方向の間隔ｄ２が基準間隔未満であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を許可する。一方、例えば、図１８に示すように、Ｙｓ軸方向の間隔ｄ２が基準間隔以上であると判定された場合、ユーザの操作対象の移動を制限する。
【００９６】
変形例（２−２）によれば、例えば、Ｙｓ軸方向における接触位置の間隔が広すぎた場合には、現実世界ではありえない歩幅として、ユーザの操作対象の移動を制限することによって、より直感的な操作をユーザに提供することができるので、ユーザが、ゲーム空間２０において操作対象を移動させるための操作をしやすくなる。
【００９７】
なお、間隔判定部６０は、Ｙｓ軸方向の上記間隔が、第３基準間隔以上であり、かつ、第３基準間隔よりも大きい第４基準間隔未満であるか否かを判定するようにしてもよい。第３基準間隔及び第４基準間隔は、予め定められた間隔であればよく、固定値でも可変値でもよい。この場合、移動制御部５８は、Ｙｓ軸方向の上記間隔が、第３基準間隔以上であり、かつ、第４基準間隔未満である場合に、ユーザの操作対象の移動を許可することになる。このようにすることで、ユーザの操作対象が、現実ではありえないほど大きな歩幅で移動することを防止するので、より直感的な操作をユーザに提供することができる。
【００９８】
（３）また例えば、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立てる場合、接触位置の間隔をキャラクタ２６の歩幅（移動量）と見立て、ユーザの操作対象の移動速度が変化するようにしてもよい。
【００９９】
変形例（３）の移動制御部５８は、第１の接触における接触位置の変化方向及び第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応すると判定された場合に、第１の接触における接触位置と、第２の接触における接触位置と、の間隔に基づいて、基準方向に対応する方向への移動対象の移動速度を制御する。例えば、移動制御部５８は、この間隔が大きくなるほど、ユーザの操作対象を速く移動させる。
【０１００】
変形例（３）によれば、例えば、接触位置の間隔に基づいて操作対象の移動速度を制御するので、ユーザが、ゲーム空間２０におけるキャラクタ２６の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。特に、上記のように、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立てる場合には、接触位置の間隔が長くなりキャラクタ２６の歩幅が大きくなるほど、キャラクタ２６の移動速度を速くすることができる。
【０１０１】
（４）また例えば、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立てる場合、接触位置の変化速度をキャラクタ２６が足を動かす速さと見立てるようにしてもよい。つまり、ユーザが人差指Ｆ１と中指Ｆ２を動かす速さをキャラクタ２６が足を動かす速さに見立てるようにしてもよい。
【０１０２】
変形例（４）の携帯端末１０は、変化速度取得部６２を含む。変化速度取得部６２は、第１の接触における接触位置の変化速度及び第２の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方を取得する。変化速度取得部６２は、所定期間当たりにおける接触位置の変化量に基づいて、接触位置の変化速度を取得する。
【０１０３】
本変形例の移動制御部５８は、第１の接触における接触位置の変化方向及び第２の接触における接触位置の変化方向が共に基準方向に対応すると判定された場合に、第１の接触における接触位置の変化速度及び第２の接触における接触位置の変化速度の少なくとも一方に基づいて、基準方向に対応する方向への移動対象の移動速度を制御する。例えば、移動制御部５８は、この変化速度が大きくなるほど、ユーザの操作対象を速く移動させる。なお、移動制御部５８は、これらの変化速度の一方のみに基づいて移動速度を制御してもよいし、両方（例えば、平均値）に基づいて移動速度を制御してもよい。
【０１０４】
変形例（４）によれば、例えば、接触位置の変化速度に基づいて操作対象の移動速度を制御するので、ユーザが、ゲーム空間２０におけるキャラクタ２６の移動速度を制御するための操作をしやすくなる。特に、上記のように、ユーザの人差指Ｆ１をキャラクタ２６の左足に見立て、ユーザの中指Ｆ２をキャラクタ２６の右足に見立てる場合には、接触位置の間隔が長くなりキャラクタ２６の歩幅が大きくなるほど、キャラクタ２６の移動速度を速くすることができる。
【０１０５】
（５）また例えば、タッチパネル１５のうち、ゲーム画面４０においてボール３０や他のキャラクタ２６（２８）が表示されていない領域を設けて、その領域にユーザが指などを接触させてスライドさせた場合に、ユーザの操作対象を移動させるようにしてもよい。
【０１０６】
変形例（５）の携帯端末１０は、領域判定部６４を含む。領域判定部６４は、第１の接触及び第２の接触の少なくとも一方の接触位置が、表示画面（例えば、ゲーム画面４０）に表示された一又は複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ２６（２８）又はボール３０）に対応する領域外に含まれるか否かを判定する。オブジェクトに対応する領域とは、画面のうちオブジェクトが表示された領域である。
【０１０７】
図１９は、ゲーム画面４０の一例を示す図である。図１９に示すように、ゲーム画面４０には、ユーザの操作対象（移動対象）以外のオブジェクト（例えば、キャラクタ２６（２８）やボール３０等）が表示される。領域判定部６４は、ゲーム画面４０の領域のうち、当該オブジェクトが表示された部分以外の領域４２が接触されたか否かを判定することになる。図１９に示す例では、領域４２は、ゲーム画面４０に表示されたオブジェクトのうちで最もＹｓ軸方向にあるもの（図１９では、ボール３０）よりも、Ｙｓ軸方向よりの領域である。
【０１０８】
本変形例の移動制御部５８は、領域判定部６４の判定結果と、方向判定部５６の判定結果とに基づいて、基準方向に対応する方向に、移動対象を移動させる。例えば、移動制御部５８は、第１の接触及び第２の接触の両方の接触位置が上記領域４２内に含まれると判定された場合、ユーザの操作対象を移動させ、移動制御部５８は、第１の接触及び第２の接触の両方又は片方の接触位置が上記領域４２外に含まれると判定された場合、ユーザの操作対象が移動することを制限する。
【０１０９】
変形例（５）によれば、ゲーム画面４０の領域４２内で行われたスライド操作に基づいて、ユーザの操作対象を移動させるので、ゲーム画面４０のうち、ユーザが接触すべき領域を把握しやすくなる。
【０１１０】
なお、ゲーム画面４０のうち、フィールド２２が表示されていない領域（例えば、図４に示すフィールド２２の上側領域）をユーザが触れた場合には、ユーザによる入力を受け付けないようにしてもよい。即ち、ゲーム画面４０のうち操作対象の足が触れない領域をユーザが触れたとしても、操作対象に動作をさせないようにしてもよい。このように、操作対象の足が触れるフィールド２２上の入力のみを有効にすることで、フィールド２２上を実際に走るような直感的な操作をユーザに提供することができる。
【０１１１】
（６）また例えば、実施形態においては、タッチパネル１５への接触が解除された際に、当該接触における接触位置の変化方向が取得される場合を説明したが、接触位置の変化方向の取得方法は、これに限られない。タッチパネル１５への接触の接触位置が変化した場合に、変化方向が取得されるようにすればよい。即ち、タッチパネル１５への接触が解除される前に、当該接触における変化方向が取得されるようにしてもよい。
【０１１２】
同様に、タッチパネル１５への接触が解除された後に、ユーザの操作対象の移動制御が行われる場合を説明したが、接触位置の変化方向が取得された場合に移動制御が行われるようにすればよい。即ち、タッチパネル１５への接触が解除される前に、当該接触における変化方向に基づいて、ユーザの操作対象の移動制御が行われるようにしてもよい。
【０１１３】
また例えば、ユーザの操作対象がボール３０に向かって移動する場合と、ユーザの操作対象がボール３０に対して横方向に移動する場合と、を説明したが、ユーザの操作対象の移動方向は、これに限られない。基準方向に関連付けられた方向に、ユーザの操作対象を移動させるようにすればよい。
【０１１４】
また例えば、上記においては、仮想空間（例えば、ゲーム空間２０）に、移動対象（例えば、ユーザの操作対象）の移動目標（例えば、ボール３０）が設定される場合を説明したが、必ずしも、移動目標は設定されていなくてもよい。また、移動目標は、ボール３０に限られず、ボール３０を保持するキャラクタ２６（２８）であってもよいし、特定のキャラクタ２６（２８）やゴール２４であってもよい。他にも例えば、ゲーム空間２０内の所定位置（所定座標の位置）が、移動目標であってもよい。
【０１１５】
また例えば、上記においては、ユーザの操作対象が固定される場合を説明したが、ユーザチームのキャラクタ２６のうちで、ユーザの操作対象が切り替わるようにしてもよい。ユーザの操作対象が切り替わった場合には、仮想カメラ３２の位置及び視線方向も切り替わるようにしてもよい。
【０１１６】
また例えば、上記においては、ユーザの操作対象が移動対象に相当する場合を説明したが、移動対象は、これに限られない。仮想空間において移動するものが、移動対象であればよい。例えば、仮想空間に配置されたオブジェクトが移動対象に相当するようにしてもよいし、仮想カメラ３２が移動対象に相当するようにしてもよい。
【０１１７】
また例えば、ユーザが人差指と中指を使って操作を行う場合を説明したが、タッチパネル１５に触れるのは、人差指と中指に限られない。ユーザは、ユーザ自身又はユーザが把持する物体を用いてタッチパネル１５に触れるようにすればよい。他にも例えば、ユーザは、両手の指を使ってタッチパネル１５に触れるようにしてもよい。
【０１１８】
また例えば、ゲーム空間２０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ２６（２８）やボール３０の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１１９】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行する携帯端末にも適用することができる。仮想空間において移動対象を移動させるゲームであればよく、例えば、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行する携帯端末にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行する携帯端末にも適用することができる。また、ゲームに限られず、現実世界での移動物体のシミュレーションにも、本発明に係る移動制御を適用することができる。
【０１２０】
また例えば、本発明に係る移動制御装置は、携帯端末以外の種々のコンピュータにも適用することができる。例えば、ユーザが操作する端末にネットワーク接続されたサーバ装置が、移動制御装置に相当するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末では、主に、ユーザによる操作の検出及び画面の表示が行われ、サーバ装置において、各機能ブロックが実現される。
【符号の説明】
【０１２１】
１０  携帯端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  タッチパネル、１６  表示部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６，２８  キャラクタ、３０  ボール、３２  仮想カメラ、４０  ゲーム画面、４２  領域、５０  ゲームデータ記憶部、５２  位置取得部、５４  方向取得部、５６  方向判定部、５８  移動制御部、６０  間隔判定部、６２  変化速度取得部、６４  領域判定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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