(57)【要約】【課題】稼働率の低下を抑止しつつ、遊技機の節電を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関連した演出画像が表示される主表示装置９と、遊技に関連した演出画像が表示され、主表示装置９よりも電力消費の少ない副表示装置１１と、遊技が行われていないときに待機状態制御を行う待機状態制御手段８６と、を備え、待機状態制御手段８６は、待機状態制御として、遊技が行われるまで、主表示装置９の動作状態を通常電力状態よりも電力消費の少ない省電力状態に制御するとともに、副表示装置１１にて待機表示の表示制御を行う。【選択図】図１６
2015012956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関連した演出画像が表示される主表示装置と、
遊技に関連した演出画像が表示され、前記主表示装置よりも電力消費の少ない副表示装置と、
遊技が行われていないときに待機状態制御を行う待機状態制御手段と、
を備え、
前記待機状態制御手段は、前記待機状態制御として、遊技が行われるまで、前記主表示装置の動作状態を通常電力状態よりも電力消費の少ない省電力状態に制御するとともに、前記副表示装置にて待機表示の表示制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、消費電力を大幅に低減させるために、所定時間以上操作が行われていない状態が続いた場合に、液晶パネルのバックライトを消灯して液晶パネルの表示を非表示にして、ランプの点灯のみで演出を行う節電演出に切り替えるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２３５８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、節電演出の実行中に液晶パネル（表示装置）のバックライトが消灯されるため、節電演出中であることを把握していない遊技者が見た場合に、液晶パネルが故障中であるものと誤認させる虞があり、節電演出中の遊技機において遊技を行おうとする遊技意欲が低下してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、稼働率の低下を抑止しつつ、遊技機の節電を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関連した演出画像が表示される主表示装置（例えば、第１表示装置９）と、
遊技に関連した演出画像が表示され、前記主表示装置よりも電力消費の少ない副表示装置（例えば、第２表示装置１１）と、
遊技が行われていないときに待機状態制御（例えば、省電力モード）を行う待機状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理及び図１７に示す省電力中演出実行処理を実行する部分）と、
を備え、
前記待機状態制御手段は、前記待機状態制御として、遊技が行われるまで、前記主表示装置の動作状態を通常電力状態よりも電力消費の少ない省電力状態に制御するとともに（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１７に示す省電力中演出実行処理のステップＳｎ１９において第１演出表示装置９を省電力状態に制御する部分）、前記副表示装置にて待機表示の表示制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１７に示す省電力中演出実行処理のステップＳｎ２１において第２演出表示装置１１にて第２デモ演出のデモ演出画像の表示制御を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、副表示装置にて待機表示が実行されるため、遊技機が起動中であることを遊技者に把握させることができ、遊技者は当該遊技機において遊技が実行可能であることを認識できるので、主表示装置が省電力状態に制御された遊技機で遊技を行おうとする遊技意欲が高められ、遊技機の稼働率の低下を抑止しつつ、主表示装置を電力消費の少ない省電力状態にするので、遊技機の節電を行うことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示（例えば、変動表示）を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出（例えば、予告演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図２２及び図２３に示す予告演出処理を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記待機状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理及び図１７に示す省電力中演出実行処理を実行する部分）による前記待機状態制御（例えば、省電力モード）が終了した後に開始される前記識別情報の可変表示中に、前記複数の表示装置のうち少なくとも１つの前記表示装置にて前記示唆演出（例えば、通常予告）とは異なる特別示唆演出（例えば、デモ演出後予告演出または節電演出後予告演出）の演出画像を表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１９のステップＳ８３６またはステップＳ８３８にて決定されたデモ演出後予告演出または節電演出後予告演出の演出画像を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機状態制御が終了した後にのみ、特別示唆演出が開始されるため、省電力状態にある遊技機で遊技を行おうとする動機付けが生じるので、遊技機の稼働を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記待機状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理及び図１７に示す省電力中演出実行処理を実行する部分）は、前記表示制御において複数種類の前記待機表示を前記副表示装置（例えば、第２演出表示装置１１）に表示可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１７に示す省電力中演出実行処理のステップＳｎ７またはＳｎ２７において第２デモ演出または節電演出が表示可能となっている部分）、
前記示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図２２及び図２３に示す予告演出処理を実行する部分）は、前記待機状態制御手段による前記待機状態制御（例えば、省電力モード）が終了したときに、該終了した待機状態制御にて前記副表示装置に表示されていた前記待機表示の種類（例えば、デモ演出または節電演出）に対応する前記特別示唆演出を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１９のステップＳ８３６またはステップＳ８３８にて決定されたデモ演出後予告演出または節電演出後予告演出の演出画像を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の待機表示のうち、いずれの待機表示中に遊技を開始するかによって異なる特別示唆演出が実行されるので、興趣を向上させることができ、主表示装置が省電力状態に制御された遊技機で遊技を行おうとする遊技意欲が高められる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技が行われていないことに基づいて、前記副表示装置（例えば、第２演出表示装置１１）を通常位置から待機位置へ移動させる移動手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１３に示すサブＣＰＵタイマ割込処理のステップＳｓ３７において演出表示装置移動処理を実行する部分）を備え、
前記待機状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理及び図１７に示す省電力中演出実行処理を実行する部分）は、前記待機位置に移動された前記副表示装置にて前記待機表示の表示制御を行う（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１７に示す省電力中演出実行処理のステップＳｎ２０において第２演出表示装置１１を待機位置へ移動させる移動設定を行い、ステップＳｎ２１において第２演出表示装置１１にてデモ演出画像の表示制御を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機位置にある副表示装置の位置関係により、主表示装置が省電力状態の制御であることを遊技者に認識させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記移動手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１３に示すサブＣＰＵタイマ割込処理のステップＳｓ３７において演出表示装置移動処理を実行する部分）は、前記遊技が行われたことに基づいて、前記副表示装置（例えば、第２演出表示装置１１）を前記待機位置から前記通常位置へ移動させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理のステップＳｍ１８において第２演出表示装置１１を通常位置へ移動させる移動設定を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常位置にある副表示装置の位置関係により遊技が行われている遊技機であることを遊技者に認識させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置（例えば、演出表示装置９，１１）に表示される画像の画像データが読み出し可能に格納されるフレームバッファ（フレームバッファ領域として使用されるＳＤＲＡＭ２１０）を備え、
前記主表示装置（例えば、第１演出表示装置９）と前記副表示装置（例えば、第２演出表示装置１１）とは、互いに異なる表示面積と表示画素密度とを有し、
少なくとも前記主表示装置に表示される第１画像の画像データ（例えば、第１連携画像データ）を格納する第１画像バッファ領域（例えば、第１描画領域）と前記副表示装置に表示される第２画像の画像データ（例えば、第２連携画像データ）を格納する第２画像バッファ領域（例えば、第２描画領域）とは、対応する前記主表示装置と前記副表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており（例えば、図２６に示すように、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分）、
各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する前記主表示装置または前記副表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示する（例えば、図２６に示すように、第２描画領域にて描画された第２画像データを拡大して第２表示装置１１に表示する部分、または第２描画領域にて描画された第２画像データを縮小して第２表示装置１１に表示する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１画像バッファ領域と第２画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する主表示装置または副表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、主表示装置と副表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定の遊技として遊技媒体（例えば、遊技球）を遊技領域（例えば、遊技領域７）に向けて発射することによる遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に向けて前記遊技媒体を発射する発射装置（例えば、打球発射装置５０２）と、
前記発射装置により発射された前記遊技媒体を検出する検出手段（例えば、発射球検出センサ５０１）と、
を備え、
前記待機状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理及び図１７に示す省電力中演出実行処理を実行する部分）は、
前記省電力状態において前記検出手段により前記遊技媒体が検出されたときに、前記遊技が行われたものとして、前記待機状態制御を終了し（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理のステップＳｍ１４において遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされているときに、ステップＳｍ１６〜Ｓｍ２２の処理を実行する部分）、
前記通常電力状態において前記検出手段によって所定期間、前記遊技媒体が検出されていないときに、前記遊技が行われていないものとして、前記待機状態制御を開始する（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理のステップＳｍ８において省電力開始タイマがタイマアップしたときに、ステップＳｍ９〜Ｓｍ１３の処理を実行し、さらに図１７に示す省電力中演出実行処理のステップＳｎ２〜Ｓｎ３２の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常電力状態において遊技が所定期間行われていないことで、主表示装置の動作状態が通常電力状態から省電力状態に制御されるため、店員に負担をかけずに節電を行うことができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記待機状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、図１６に示す省電力モード処理及び図１７に示す省電力中演出実行処理を実行する部分）は、前記副表示装置（例えば、第２演出表示装置１１）にて待機表示の表示制御を行う前に、前記待機状態制御として、前記主表示装置（例えば、第１演出表示装置９）にて待機表示の表示制御を行う（例えば、第２表示装置１１にて第２デモ演出の演出画像の表示制御を行う前に、第１表示装置９にて第１デモ演出の演出画像の表示制御を行う部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、突然に主表示装置が省電力状態に移行するのではなく、該省電力状態に移行する前に、主表示装置にて待機表示を行うので、主表示装置が省電力状態に移行する段階であることを遊技者に知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（Ａ）は、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技球検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】サブＣＰＵタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】省電力モード処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】省電力中演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】予告決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】通常予告演出種別決定用テーブル、デモ演出後予告演出種別決定用テーブルおよび節電演出後予告演出種別決定用テーブルを示す図である。
【図２１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２４】（Ａ）は、第１演出表示装置及び第２演出表示装置の側面図であり、（Ｂ）は、第１演出表示装置及び第２演出表示装置の正面図である。
【図２５】（Ａ）は、描画領域設定テーブルの変化を示す図であり、（Ｂ）は、フレームバッファ領域の描画領域の変化を示す図である。
【図２６】フレームバッファ領域にて描画した画像データを各表示装置に出力させる状態を示す図である。
【図２７】デモ演出及び節電演出の実行態様を示す図である。
【図２８】デモ演出後の予告演出の実行態様を示す図である。
【図２９】節電演出後の予告演出の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ遊技機１と略称する）を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ遊技機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１８】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（パチンコ玉）としての遊技球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１９】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２０】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００２１】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ，２７ｂが配設されている。
【００２２】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄）を変動表示（可変表示）する複数の変動表示領域を含む第１演出表示装置９（変動表示装置）と、この第１演出表示装置９よりも小型で表示領域の面積の小さい第２演出表示装置１１が、該遊技盤６の背面に設けられている（図２４参照）。尚、この第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、透明な遊技盤６に形成された開口を透して目視できるように配置されている。また、小型である第２演出表示装置１１は、第１演出表示装置９よりも電力消費が少ない表示装置となっている。例えば、第２演出表示装置１１の電力消費量は、第１演出表示装置９の電力消費量の半分以下になっている。
【００２４】
また、本実施例では、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９よりも下方位置に配置されているとともに、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９よりも前面側に配置されている（図２４（Ａ）参照）。更に、本実施例では、第２演出表示装置１１の背面側に、該第２演出表示装置１１を昇降させるための移動用モータ５９が設けられている。そして、第２演出表示装置１１の背面に設けられたラックと、移動用モータ５９が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ５９を駆動させることで、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重ならない通常位置と（図２４（Ａ）参照）、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重なる待機位置と（図２４（Ｂ）参照）の間で、第２演出表示装置１１の配置位置を切り換えることができる。
【００２５】
尚、本実施例では、第２演出表示装置１１の背面に設けられたラックと、移動用モータ５９が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ５９を駆動させることで、第２演出表示装置１１を移動させる移動手段が構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第２演出表示装置１１を移動させる移動手段を構成してもよい。更に、移動手段からの駆動力を第２演出表示装置１１に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。また、本実施例では、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重なる待機位置に移動するようになっているが、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重ならない方向、例えば、第１演出表示装置９から離れる方向に第２演出表示装置１１が移動し、該第２演出表示装置１１の移動先が待機位置となるように構成してもよい。
【００２６】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図２参照）が設けられている。第１演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。第１演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動（可変）表示を行う。第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２７】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。
【００２８】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（変動表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（変動表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と第１演出表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第１演出表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３０】
第１演出表示装置９の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３，１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３，１３が設けられているため、可動片１３，１３が閉状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３，１３が開状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３１】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３，１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３２】
始動入賞装置１５の可動片１３，１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３，１３が閉状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３３】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３４】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図２参照）も設けられている。
【００３５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３，１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３６】
遊技盤６には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９への遊技球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０への遊技球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３７】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３８】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３９】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４０】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。遊技球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４１】
特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４２】
停止時の特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４３】
また、特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、第１演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００４４】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４５】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４６】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４７】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４８】
第１演出表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４９】
特別図柄表示器８と第１演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５０】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５１】
例えば、第１演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、第１演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５２】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５３】
また、第１演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５４】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５５】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５６】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３，１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６０】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６２】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００６３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６４】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００６５】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、遊技非実施指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００６９】
遊技非実施指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技が非実施であることを指定（通知）する演出制御コマンドであり、特別図柄の変動が終了して保留記憶数が０であるときに送出される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となって遊技が実行されないことにより保留記憶数が０となるので、これら遊技非実施指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。尚、これら遊技非実施指定コマンドを、保留記憶数が０となってから所定時間が経過したタイミングにおいて送出するようにしても良い。尚、本実施例では、後述するように、これら遊技非実施指定コマンドによることなく、第１デモ演出や第２デモ演出等を実行するようにしているので、該名称を「遊技非実施指定コマンド」としているが、例えば、これら「遊技非実施指定コマンド」の受信に基づいて第１デモ演出や第２デモ演出等を実行するようにしても良く、このような場合には、該コマンドの名称を「客待ちデモ指定コマンド」としても良い。
【００７０】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して第１演出表示装置９において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７１】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、第１演出表示装置９並びに第２演出表示装置１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７２】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第１演出表示装置９の表示制御や第２演出表示装置１１の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音出力制御を行う。
【００７３】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００７４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００７５】
また、払出制御基板３７には、遊技球を発射する打球発射装置５０２と、この打球発射装置５０２から遊技球が発射されたことを検出する発射球検出センサ５０１と、が接続されている。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、発射球検出センサ５０１から入力される発射検出信号に基づいて遊技球が発射されたことを検出できる。
【００７６】
また、演出制御基板８０には、図２に示すように、第２演出表示装置１１を動作（昇降）させるための移動用モータ５９が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１が第２演出表示装置１１の動作を制御することで、第２演出表示装置１１の昇降動作が制御されるようになっている。
【００７７】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、ＲＡＭ８５には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の第１演出表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、第２演出表示装置１１に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の第２演出表示装置１１の表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００７８】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して第１演出表示装置９や第２演出表示装置１１の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。
【００７９】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、フレームバッファ領域（ＶＲＡＭ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、第１演出表示装置９や第２演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８１】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第１演出表示装置９や第２演出表示装置１１に出力するＤＡコンバータ２１４，２１５などが搭載された集積回路である。
【００８２】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８３】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８４】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００８５】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００８６】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎にＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、ＣＰＵ８６に対して出力する。表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００８７】
尚、ＳＤＲＡＭ２１０のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００８８】
また、フレームバッファ領域には、後述するように、第１演出表示装置９に表示される画像データが格納される第１描画領域（第１画像バッファ領域）、第２演出表示装置１１に表示される画像データが描画される第２描画領域（第２画像バッファ領域）、並びに第３描画領域（第３画像バッファ領域）が割り当てられており（図２５（Ｂ）参照）、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第１描画領域に描画されて格納されている画像が第１演出表示装置９に表示され、第２描画領域または第３描画領域に描画されて格納されている画像が第２演出表示装置１１に表示される。
【００８９】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した第１演出表示装置９や第２演出表示装置１１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００９０】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００９１】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００９２】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【００９３】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【００９４】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【００９５】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って第１描画領域や第２描画領域や第３描画領域に画像データの描画を行う。
【００９６】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９７】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９８】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９９】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、コマンド８ＣＸ０Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ１Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ２Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８ＣＸ３Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値）は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド（例えば、コマンド８ＣＸ４Ｈ（Ｘは１〜３の任意の値））を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。
【０１００】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１０１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１０２】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０３】
コマンドＢ１００Ｈは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ１３ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０４】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【０１０５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０７】
コマンドＣ３００Ｈは、発射された１の遊技球が発射球検出センサ５０１（図４参照）によって検出されたことにより発射球検出センサ５０１からの検出信号の入力があったことを通知する遊技球検出通知コマンドである。
【０１０８】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（ReadOnlyMemory）５４と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（RandomAccessMemory）５５と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（CentralProcessingUnit）５６と、ＣＰＵ５６とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路（図示略）と、Ｉ／Ｏ（Input/Outputport）５７とを備えて構成される。
【０１０９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６では、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５６がＲＡＭ５５に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５６がＩ／Ｏ５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１０】
図５は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、本実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１１】
乱数回路（図示略）は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路（図示略）とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１１２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１３】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１４】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１５】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１７】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチＡのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１１８】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチＢ、スーパーリーチＡ、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１９】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１２０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１２１】
図７は、ＲＯＭ５４に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第１特図と第２特図とで異なるようにする場合には、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１２２】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２３】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２４】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２５】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２６】
ここで、本実施例における大当り種別について、図８（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２７】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２８】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２９】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１３０】
図８に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１３１】
尚、図８に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１３２】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３３】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３４】
また、ＲＯＭ５４には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３５】
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。
【０１３６】
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチＡ大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチＢ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチＢが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチＡが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチＢの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３７】
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＣと、遊技状態が時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３８】
ハズレ用パターン決定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用パターン決定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチＡハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチＢハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３９】
尚、図６に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１４０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１４１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１４３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１４４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１４５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１４７】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１４８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１４９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１５０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１５１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１５２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５４】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１５５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ５６は、打球発射装置５０２によって発射位置から遊技領域７に向けて発射される遊技球を発射球検出センサ５０１により検出する遊技球検出処理を実行するとともに（ステップＳ２１＋）、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５７】
また、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数や普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１５８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に対して、変動パターン設定処理や遊技球検出処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６３】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１６７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１６８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１６９】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１７０】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する遊技球検出処理（ステップＳ２１＋）の一例を示すフローチャートである。遊技球検出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、発射球検出センサ５０１からの発射信号（検出信号）の入力が有るか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、発射球検出センサ５０１からの発射信号（検出信号）の入力が無い場合は（ステップＳ５１；Ｎｏ）、遊技球検出処理を終了する。一方、発射球検出センサ５０１からの発射信号（検出信号）の入力がある場合は（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）、発射された遊技球の検出であると判定して遊技球検出通知コマンド送信設定を実行し（ステップＳ５２）、遊技球検出処理を終了する。
【０１７１】
図１１および図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。ここで、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０ならば、遊技非実施指定コマンドを送出する。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御マイクロコンピュータ８１に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ８６は、図１３に示すステップＳｓ３０〜ステップＳｓ３９のサブＣＰＵタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵタイマ割込処理において、まず、ＲＡＭ８５の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし（ステップＳｓ３０）、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳｓ３１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ８６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する（ステップＳｓ３２）。ステップＳｓ３２にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１８２】
ステップＳｓ３２にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳｓ３３）。ステップＳｓ３３の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９，１１の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力動作、装飾ＬＥＤ２５ａ及びステージ装飾ＬＥＤ２５ｂといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８３】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳｓ３４）その後、省電力モード処理を実行する（ステップＳｓ３５）。ステップＳｓ３５にて実行される省電力モード処理では、パチンコ遊技機１を消費電力の少ない省電力モードに制御する処理を実行する。例えば、スピーカ２７，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力を中止し、かつ装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂの消灯などの制御を行う省電力状態にするとともに、第１演出表示装置９にて第１デモ演出（図２７（Ｂ））のデモ演出画像の表示を開始し、所定時間経過後に第１演出表示装置９のバックライトを消灯して非表示にする制御を行う。また、この省電力モード処理では、省電力モードに制御するための省電力移行条件が成立したか否かを判定し、省電力移行条件が成立しているときに、該省電力モードに制御する処理を行うほか、省電力モードを終了して通常電力モードに復帰するための復帰条件が成立したか否かを判定して、復帰条件が成立したときに、該省電力モードを終了するための設定が行われる。
【０１８４】
尚、本実施例では、後述するように、通常電力モードにあるときに遊技球が発射されてから新たな遊技球の発射が所定時間ないことが省電力移行条件となっている。つまり遊技者が所定時間遊技をしていないことが省電力移行条件となっている。また、省電力モードにあるときに新たな遊技球の発射があることが復帰条件となっている。つまり遊技者が遊技を開始したことが復帰条件となっている。
【０１８５】
ステップＳｓ３５の省電力モード処理の終了後は、省電力中演出実行処理を実行する（ステップＳｓ３６）。ステップＳｓ３６の省電力中演出実行処理では、省電力モードであっても表示動作が行われる第２演出表示装置１１において、デモ演出（図２７（Ｂ））や節電演出（図２７（Ｃ））の演出画像の表示を行う。そして、ステップＳｓ３６の省電力中演出実行処理の終了後は、演出表示装置移動処理を実行する（ステップＳｓ３７）。ステップＳｓ３７の演出表示装置移動処理では、移動用モータ５９（図２４参照）を制御することとで、第２演出表示装置１１を、第１演出表示装置９に重ならない通常位置（図２７（Ａ））と第１表示装置９に重なる待機位置（図２７（Ｂ））との間で移動させる処理を実行する。そして、割込許可状態に設定し（ステップＳｓ３９）、サブＣＰＵタイマ割込処理を終了する。尚、デモ演出（図２７（Ｂ））や節電演出（図２７（Ｃ））の演出画像の表示は、第２演出表示装置１１の移動中に行うようにしてもよいし、第２演出表示装置１１の移動が完了してから行うようにしてもよい。
【０１８６】
図１４は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理におけるコマンド解析処理（ステップＳｓ３２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ＣＰＵ８６は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）単位にて読み出すからである。
【０１８７】
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６１４）、ＣＰＵ８６は、その変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭ８５に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、ＣＰＵ８６は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭ８５に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０１８９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、ＣＰＵ８６は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０１９０】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０１９１】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０１９２】
受信した演出制御コマンドが遊技球検出通知コマンドであれば（ステップＳ６３５）、ＣＰＵ８６は、遊技旧検出通知コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０１９３】
受信した演出制御コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３９）、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４０）。
【０１９４】
受信した演出制御コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする。
【０１９５】
尚、受信した演出制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、ＣＰＵ８６は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６４７）。
【０１９６】
図１５は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における演出制御プロセス処理（ステップＳｓ３３）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９，１１の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１９８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１９９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２００】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２０１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０２】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２０３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２０４】
図１６は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における省電力モード処理（ステップＳｓ３５）を示すフローチャートである。省電力モード処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、演出プロセスフラグが０であるか否かを判定する（ステップＳｍ１）。演出プロセスフラグが０でない場合は（ステップＳｍ１；Ｎｏ）、省電力モード処理を終了し、演出プロセスフラグが０である場合は（ステップＳｍ１；Ｙｅｓ）、省電力中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｍ２）。尚、ステップＳｍ１において、演出プロセスフラグが０であるか否かの判定に替えて、前述の遊技非実施指定コマンドの受信があるか否かを判定するようにしてもよく、該遊技非実施指定コマンドの受信がある場合にステップＳｍ２に進み、遊技非実施指定コマンドの受信がない場合には、省電力モード処理を終了するようにしてもよい。
【０２０５】
ここで、省電力中フラグがセットされている場合は（ステップＳｍ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｍ１４に進む。一方、省電力中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｍ２；Ｎｏ）、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｍ３）。
【０２０６】
ここで、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳｍ４；Ｙｅｓ）、遊技球検出通知コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳｍ４）、ステップＳｍ５に進む。
【０２０７】
ステップＳｍ５においてＣＰＵ８６は、省電力開始タイマに所定時間（本実施例では２０分間）をセットし、省電力開始タイマのカウントを開始して（ステップＳｍ６）当該省電力モード処理を終了する。
【０２０８】
尚、本実施例における省電力開始タイマは、遊技が行われていない非遊技状態であることを判定するための非遊技状態判定時間をカウントするためのタイマであって、通常電力モードにあるときに遊技球が発射されてから新たな遊技球の発射が所定時間（本実施例では２０分間）ないことをカウントするためのタイマである。後述するように、この省電力開始タイマがタイマアップすると省電力移行条件が成立したものとして省電力モードを開始するようになっている。
【０２０９】
更に尚、本実施例では、省電力開始タイマにセットされる所定時間として２０分間に相当する値が予め設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が省電力開始タイマにセットされる所定時間を適宜変更できるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１の背面側に省電力開始タイマにセットされる所定時間を変更する操作部（ディップスイッチ等）を設けるようにしてもよい。また、遊技者の操作によって省電力開始タイマにセットされる所定時間を適宜変更できるようにしてもよい。
【０２１０】
一方、ステップＳｍ３において遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳｍ４；Ｎｏ）、ステップＳｍ７に進んで省電力開始タイマの値を１減算更新する。そして、ＣＰＵ８６は、省電力開始タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｍ８）。
【０２１１】
ここで、電力開始タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳｍ８；Ｎｏ）、当該省電力モード処理を終了する。一方、電力開始タイマがタイマアップした場合は（ステップＳｍ８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、スピーカ２７，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力を中止し、かつ装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂの消灯などを行い、パチンコ遊技機１を省電力モードに移行させる制御を開始する（ステップＳｍ９）。そして、ＣＰＵ８６は、省電力中フラグをセットし（ステップＳｍ１０）、第１演出表示装置９にて第１デモ演出（図２７（Ｂ））のデモ演出画像の表示を開始する（ステップＳｍ１１）。更に、ＣＰＵ８６は、第１デモ演出タイマに所定時間（本実施例では５分間）をセットし（ステップＳｍ１２）、第１デモ演出タイマのカウントを開始して（ステップＳｍ１３）当該省電力モード処理を終了する。
【０２１２】
尚、本実施例では、第１デモ演出タイマのタイマ値として所定時間（本実施例では５分間）がセットされることで、図２７（Ｂ）に示すように、通常電力モードから省電力モードに移行したときに、第１演出表示装置９においてデモ演出が所定時間実行されるようになっている。
【０２１３】
また、省電力中フラグがセットされている場合（ステップＳｍ２；Ｙｅｓ）に進むステップＳｍ１４において、ＣＰＵ８６は、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は（ステップＳｍ１４；Ｎｏ）、当該省電力モード処理を終了する。一方、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされている場合は（ステップＳｍ１４；Ｙｅｓ）、遊技球検出通知コマンド受信フラグをクリアし（ステップＳｍ１５）、ステップＳｍ１６に進む。
【０２１４】
ステップＳｍ１６においてＣＰＵ８６は、第１デモ演出タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、第１デモ演出タイマがカウント中である場合は（ステップＳｍ１６；Ｙｅｓ）、第１演出表示装置９にて実行中の第１デモ演出を終了し、ステップＳｍ２１に進む。一方、第１デモ演出タイマがカウント中でない場合は（ステップＳｍ１６；Ｎｏ）、第２演出表示装置１１にて実行中の第２デモ演出または節電演出を終了し（ステップＳｍ１７）、第２演出表示装置１１を通常位置へ移動させる移動設定を行う（ステップＳｍ１８）。このステップＳｍ１８の移動設定に基づいて、前述した演出表示装置移動処理において第２演出表示装置１１を第１表示装置９に重ならない通常位置（図２８（Ｂ）及び図２９（Ｂ））に降下移動させる制御が行われる。そして、第１演出表示装置９を、そのバックライトを点灯して画像を表示可能な状態にする通常電力状態に制御する（ステップＳｍ１９）。
【０２１５】
次いで、ステップＳｍ２１においてＣＰＵ８６は、スピーカ２７，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂからの音声出力を開始し、かつ装飾ＬＥＤ２５ａ，ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂの点灯などを行って省電力モードを終了し、パチンコ遊技機１を通常電力モードに制御する。そして、ＣＰＵ８６は、省電力中フラグをクリアし（ステップＳｍ２２）、ステップＳｍ２３に進む。
【０２１６】
ステップＳｍ２３においてＣＰＵ８６は、第１または第２デモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し、第１または第２デモ演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｍ２３；Ｎｏ）、ステップＳｍ２６に進む。一方、第１または第２デモ演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳｍ２３；Ｙｅｓ）、第１または第２デモ演出実行中フラグをクリアし（ステップＳｍ２４）、デモ演出実行済フラグをセットし（ステップＳｍ２５）、前述したステップＳｍ５に進む。一方、ステップＳｍ２６においてＣＰＵ８６は、節電演出実行中フラグをクリアし、節電演出実行済フラグをセットし（ステップＳｍ２７）、前述したステップＳｍ５に進む。
【０２１７】
尚、本実施例では、第１または第２デモ演出、または節電演出中に省電力モードから通常電力モードに切り替わったときに、最初に開始される変動表示において、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態であるか否かを示唆する予告演出（示唆演出）を実行するようになっている。この予告演出の種別が、第１または第２デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに切り替わったときと、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに切り替わったときとで異なる種別となっている。そして、このデモ演出実行中フラグまたは節電演出実行中フラグのセットに基づいてデモ演出実行済フラグまたは節電演出実行済フラグがセットされることで、後述する予告決定処理（図１９参照）において、デモ演出終了後の予告演出を実行するか、節電演出終了後の予告演出を実行するかが決定される。
【０２１８】
尚、本実施例では、遊技が行われていないことを判定する条件として、発射された遊技球が検出されてから所定時間経過（２０分経過）したことが条件となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の状態を遊技が行われていないことを判定する条件としてもよい。例えば、アウト口２６においてアウト玉が検出されていない状態が所定時間継続していること、打球操作ハンドル５が操作されていない状態（打球操作ハンドル５に手が触れていない状態）が所定時間継続していること、変動表示が行われていない状態が所定時間継続していること、遊技を行う遊技者を検出する人感センサが搭載されている場合であれば遊技者が検出されていない状態が所定時間継続していることなどが考えられる。
【０２１９】
図１７は、図１３に示されたサブＣＰＵタイマ割込処理における省電力中演出実行処理（ステップＳｓ３６）を示すフローチャートである。省電力中演出実行処理では、ＣＰＵ８６は、先ず、省電力中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｎ１）。ここで、省電力中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｎ１；Ｎｏ）、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、省電力中フラグがセットされている場合は（ステップＳｎ１；Ｙｅｓ）、第１デモ演出タイマがカウント中であるか否かを判定する（ステップＳｎ２）。ここで、第１デモ演出タイマがカウント中でない場合は（ステップＳｎ２；Ｎｏ）、ステップＳｎ３に進む。一方、第１デモ演出タイマがカウント中である場合は（ステップＳｎ２；Ｙｅｓ）、ステップＳｎ１３に進む。
【０２２０】
ステップＳｎ１３においてＣＰＵ８６は、第１デモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第１デモ演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳｎ１３；Ｙｅｓ）、ステップＳｎ１５に進む。一方、第１デモ演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｎ１３；Ｎｏ）、第１デモ演出実行中フラグをセットし（ステップＳｎ１４）、ステップＳｎ１５に進む。
【０２２１】
ステップＳｎ１５においてＣＰＵ８６は、第１演出表示装置９にデモ演出（図２７（Ｂ）参照）の演出画像を表示する第１デモ演出表示処理を実行する。そして、ＣＰＵ８６は、第１デモ演出タイマの値を１減算更新し（ステップＳｎ１６）、第１デモ演出タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｎ１７）。ここで、第１デモ演出タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳｎ１７；Ｎｏ）、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、第１デモ演出タイマがタイマアップした場合は（ステップＳｎ１７；Ｙｅｓ）、第１演出表示装置９にて実行中の第１デモ演出を終了し（ステップＳｎ１８）、第１演出表示装置９を、そのバックライトを消灯して画像を表示不能な状態にする省電力状態に制御する（ステップＳｎ１９）。そして、第２演出表示装置１１を待機位置へ移動させる移動設定を行う（ステップＳｎ２０）。更に、このステップＳｎ２０の移動設定に基づいて、前述した演出表示装置移動処理において第２演出表示装置１１を第１表示装置９に重なる待機位置（図２７（Ｃ））に上昇移動させる制御が行われる。
【０２２２】
次いで、ステップＳｎ２１においてＣＰＵ８６は、第２演出表示装置１１にて第２デモ演出（図２７（Ｃ））のデモ演出画像の表示を開始し、第１デモ演出実行中フラグをクリアし（ステップＳｎ２２）、第２デモ演出タイマに第２デモ演出の実行時間である所定時間（本実施例では５分間）をセットし（ステップＳｎ２３）、第２デモ演出タイマのカウントを開始して（ステップＳｎ２４）当該省電力モード処理を終了する。
【０２２３】
また、第１デモ演出タイマがカウント中でない場合（ステップＳｎ２；Ｎｏ）に進むステップＳｎ３においてＣＰＵ８６は、第２デモ演出タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、第２デモ演出タイマがカウント中でない場合は（ステップＳｎ３；Ｎｏ）、ステップＳｎ４に進む。一方、第２デモ演出タイマがカウント中である場合は（ステップＳｎ３；Ｙｅｓ）、ステップＳｎ５に進む。
【０２２４】
ステップＳｎ５においてＣＰＵ８６は、第２デモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第２デモ演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳｎ５；Ｙｅｓ）、ステップＳｎ７に進む。一方、第２デモ演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｎ５；Ｎｏ）、第２デモ演出実行中フラグをセットし（ステップＳｎ６）、ステップＳｎ７に進む。
【０２２５】
ステップＳｎ７においてＣＰＵ８６は、第２演出表示装置１１にデモ演出（図２７（Ｃ）参照）の演出画像を表示する第２デモ演出表示処理を実行する。そして、ＣＰＵ８６は、第２デモ演出タイマの値を１減算更新し（ステップＳｎ８）、第２デモ演出タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｎ９）。ここで、第２デモ演出タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳｎ９；Ｎｏ）、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、第２デモ演出タイマがタイマアップした場合は（ステップＳｎ９；Ｙｅｓ）、第２デモ演出実行中フラグをクリアし（ステップＳｎ１０）、節電演出タイマに節電演出の実行時間である所定時間（本実施例では５分間）をセットし（ステップＳｎ１１）、節電演出タイマのカウントを開始して（ステップＳｎ１２）当該省電力モード処理を終了する。尚、以下で説明するステップＳｎ２６ではなく、該節電演出タイマのカウントを開始するステップＳｎ１２において、節電演出実行中フラグをセットするようにしても良い。
【０２２６】
また、第２デモ演出タイマがカウント中でない場合（ステップＳｎ３；Ｎｏ）に進むステップＳｎ４においてＣＰＵ８６は、節電演出タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、節電演出タイマがカウント中でない場合は（ステップＳｎ４；Ｎｏ）、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、節電演出タイマがカウント中である場合は（ステップＳｎ４；Ｙｅｓ）、節電演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳｎ２５）。ここで、節電演出実行中フラグがセットされている場合は（ステップＳｎ２５；Ｙｅｓ）、ステップＳｎ２７に進む。一方、節電演出実行中フラグがセットされていない場合は（ステップＳｎ２５；Ｎｏ）、節電演出実行中フラグをセットし（ステップＳｎ２６）、ステップＳｎ２７に進む。
【０２２７】
ステップＳｎ２７においてＣＰＵ８６は、第２演出表示装置１１に節電演出（図２７（Ｄ）参照）の演出画像を表示する節電演出表示処理を実行する。そして、ＣＰＵ８６は、
節電演出タイマの値を１減算更新し（ステップＳｎ２８）、節電演出タイマがタイマアップしたか否かを判定する（ステップＳｎ２９）。ここで、節電演出タイマがタイマアップしていない場合は（ステップＳｎ２９；Ｎｏ）、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、節電演出タイマがタイマアップした場合は（ステップＳｎ２９；Ｙｅｓ）、節電演出実行中フラグをクリアし（ステップＳｎ３０）、第２デモ演出タイマに第２デモ演出の実行時間である所定時間（本実施例では５分間）をセットし（ステップＳｎ３１）、第２デモ演出タイマのカウントを開始して（ステップＳｎ３２）当該省電力モード処理を終了する。尚、上記したステップＳｎ６ではなく、この第２デモ演出タイマのカウントを開始するステップＳｎ３２において第２デモ演出実行中フラグをセットするようにしても良い。
【０２２８】
本実施例では、第１デモ演出タイマのタイマ値として所定時間（本実施例では５分間）がセットされることで、図２７（Ｂ）に示すように、省電力モードに移行したときに第１演出表示装置９にてデモ演出が実行される。そして、第２デモ演出タイマ及び節電演出タイマのタイマ値として所定時間（本実施例では５分間）がセットされることで、図２７（Ｃ）〜図２７（Ｆ）に示すように、省電力モード中に第２演出表示装置１１にてデモ演出と節電演出とが５分間毎に交互に実行されるようになっている。
【０２２９】
具体的には、最後に遊技球が発射されてから新たな遊技球の発射が所定時間ない場合には（図２７（Ａ））、第１演出表示装置９を省電力状態（非表示）に制御し、更に第１デモ演出が実行された後に、第２演出表示装置１１を通常位置から待機位置に上昇移動させてデモ演出の演出画像の表示を開始する（図２７（Ｃ））。また、本実施例では、第１または第２デモ演出中に所定のキャラクタＡが第１演出表示装置９または第２演出表示装置１１に表示される演出がなされる。そして、デモ演出の実行が開始されてから所定時間経過後（５分経過後）に、第２演出表示装置１１にて節電演出の演出画像の表示を開始する（図２７（Ｄ））。本実施例では、節電演出中にパチンコ遊技機１が省電力モードであることを示す「節電中」の文字が表示される演出がなされる。更に、節電演出の実行が開始されてから所定時間経過後（５分経過後）に、第２演出表示装置１１にてデモ演出の演出画像の表示が再び開始され（図２７（Ｅ））、デモ演出と節電演出とが５分間毎に交互に実行されるようになっている（図２７（Ｆ））。
【０２３０】
尚、本実施例では、第１デモ演出と第２デモ演出の演出内容が同一となっており、第１デモ演出中に第１演出表示装置９に表示されていた演出内容が、そのまま第２デモ演出中に第２演出表示装置１１にも表示される態様となっている。また、本実施例では、第１デモ演出と第２デモ演出の演出内容が同一の内容となっているが、第１デモ演出と第２デモ演出の演出内容は互いに異なる内容であってもよい。また、本実施例では、第１演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像の大きさと、第２演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像の大きさが同じになっているが（図２７（Ｂ），図２７（Ｃ））、互いの演出表示装置９，１１に表示されるキャラクタ画像の大きさは、同じにする必要はなく、各演出表示装置９，１１の表示領域に応じて適宜拡大または縮小（画素サイズを変更）して表示してもよい。また、第１演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像をデフォルメしたミニキャラを第２演出表示装置１１に表示する態様にしてもよい。
【０２３１】
また、本実施例では、省電力モードに移行したときに、最初に第１演出表示装置９にて第１デモ演出が実行され、その後に第２演出表示装置１１にて第２デモ演出が実行されて、第２デモ演出と節電演出とが交互に実行されるようになっているが、省電力モードに移行したときに、第１演出表示装置９にてデモ演出を実行せずに省電力状態にするとともに、第２演出表示装置１１にてデモ演出を実行して、このデモ演出と節電演出とが交互に実行されるようにしてもよい。尚、デモ演出と節電演出とを交互に実行せずに、いずれか一方の演出を行うようにしてもよい。
【０２３２】
尚、本実施例では、図１６の省電力モード処理において、省電力開始タイマ（２０分間）がセットされ、この省電力開始タイマがタイマアップされることで、パチンコ遊技機１が省電力モードに移行するようになっており、省電力モードに移行後に、先ず第１演出表示装置９にて第１デモ演出が実行され、その後に第１演出表示装置９が非表示（省電力状態）となるとともに、第２演出表示装置１１にて第２デモ演出が実行されるようになっている。つまり、第１演出表示装置９を非表示にする制御と、第２演出表示装置１１にて第２デモ演出を実行する制御とを、同一の条件（省電力開始タイマがタイマアップされること）に基づいて行っているが、第１演出表示装置９を非表示にする制御と、第２演出表示装置１１にて第２デモ演出を実行する制御とを、個別の条件に基づいて行ってもよい。例えば、個別の開始タイマを設定してもよく、更にこの開始タイマのタイマップする条件を、一方を遊技球の発射が所定時間検出されていないこととし、他方を変動表示が所定時間実行されていないこととしてもよい。また、第１演出表示装置９の非表示や第２演出表示装置１１の第２デモ演出を行う条件を、遊技球の発射が所定時間検出されていないことや、変動表示が所定時間実行されていないことなど、所定時間の経過により行う成立する条件で実施するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定時間の経過以外の条件が成立することに応じて適宜実施する構成としてもよい。
【０２３３】
尚、本実施例では、図１６の省電力モード処理において、省電力開始タイマ（２０分間）がセットされ、この省電力開始タイマがタイマアップされることで、パチンコ遊技機１が省電力モードに移行するようになっており、省電力モードに移行後に、先ず第１演出表示装置９にて第１デモ演出が所定の実行時間（５分間）にわたって実行された後に、第２演出表示装置１１にて第２デモ演出が実行されるようになっているが、省電力開始タイマに第１デモ演出実行時間を含めた時間（２５分間）をセットしておき、省電力開始タイマが残り５分となったときに、省電力モードに移行し、かつ第１演出表示装置９にて第１デモ演出を開始し、さらに省電力開始タイマをカウントし続けて、省電力開始タイマがタイマアップしたときに、第２演出表示装置１１にて第２デモ演出を実行するようにしてもよい。
【０２３４】
図１８は、図１５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図６に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
【０２３５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２３６】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２３７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、図１９に示す予告決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８２３）。
【０２３９】
本実施例の予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（ステップＳ８３１ａ）。変動表示結果は、変動開始時において主基板３１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ）を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）、スーパーリーチＡ〜Ｃであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチＡ〜Ｃであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０２４０】
次いで、ステップＳ８３１ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ８６は、デモ演出実行済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ演出実行済フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８３１ｂ；Ｎｏ）、ステップＳ８３１ｃに進む。一方、デモ演出実行済フラグがセットされている場合は（ステップＳ８３１ｂ；Ｙｅｓ）、予告決定用乱数を抽出するとともに、図２０（Ｂ）に示すデモ演出後予告演出種別決定用テーブルを用いて実行する予告演出の種別を決定する（ステップＳ８３６）。そして、デモ演出実行済フラグをクリアし（ステップＳ８３７）、ステップＳ８３４に進む。
【０２４１】
また、ステップＳ８３１ｃにおいて演出制御用ＣＰＵ８６は、節電演出実行済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、節電演出実行済フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８３１ｃ；Ｎｏ）、ステップＳ８３２に進む。一方、節電演出実行済フラグがセットされている場合は（ステップＳ８３１ｃ；Ｙｅｓ）、予告決定用乱数を抽出するとともに、図２０（Ｃ）に示す節電演出後予告演出種別決定用テーブルを用いて実行する予告演出の種別を決定する（ステップＳ８３８）。そして、節電演出実行済フラグをクリアし（ステップＳ８３９）、ステップＳ８３４に進む。
【０２４２】
また、ステップＳ８３２において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告決定用乱数を抽出するとともに、図２０（Ａ）に示す通常予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定し、ステップＳ８３３に進む。
【０２４３】
尚、本実施例では、予告決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告決定用乱数を生成するための予告決定用乱数カウンタがＲＡＭ８５に設定されており、該予告決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０２４４】
本実施例の各予告演出種別決定用テーブルは、図２０に示すように、通常時に実行される通常予告演出に対応する通常予告演出種別決定用テーブル（図２０（Ａ））と、デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行されるデモ演出後用の予告演出に対応するデモ演出後予告演出種別決定用テーブル（図２０（Ｂ））と、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行される節電演出後用の予告演出に対応する節電演出後予告演出種別決定用テーブル（図２０（Ｃ））と、から構成されている。
【０２４５】
前述したように、予告演出を決定する場合において、デモ演出実行済フラグがセットされている場合には、デモ演出後予告演出種別決定用テーブル（図２０（Ｂ））を用いて予告演出の種別が決定され、節電演出実行済フラグがセットされている場合には、節電演出後予告演出種別決定用テーブル（図２０（Ｃ））を用いて予告演出の種別が決定され、デモ演出実行済フラグ及び節電演出実行済フラグの双方ともセットされていない場合には、通常予告演出種別決定用テーブル（図２０（Ａ））を用いて予告演出の実行の有無と、その種別が決定される。
【０２４６】
尚、本実施例では、通常予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタＫが登場する予告演出Ａと、赤い衣装をまとったキャラクタＫが登場する予告演出Ｂが実行可能とされている（図２０（Ａ）参照）。また、デモ演出後予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタＡが登場する予告演出Ｃと、赤い衣装をまとったキャラクタＡが登場する予告演出Ｄが実行可能とされている（図２０（Ｂ）参照）。また、節電演出後予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタＢが登場する予告演出Ｅと、赤い衣装をまとったキャラクタＢが登場する予告演出Ｆが実行可能とされている（図２０（Ｃ）参照）。
【０２４７】
通常予告演出種別決定用テーブルにおいては、図２０（Ａ）に示すように、「予告演出Ａ」、「予告演出Ｂ」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図２０（Ａ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０２４８】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ａ」に対して２５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して６５個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して１０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して２０個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合については、「予告演出Ａ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｂ」に対して３５個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して３０個の判定値が割り当てられている。
【０２４９】
デモ演出後予告演出種別決定用テーブルにおいては、図２０（Ｂ）に示すように、「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｄ」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図２０（Ｂ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０２５０】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ｃ」に対して１０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して９０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合については、「予告演出Ｃ」に対して８０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合については、「予告演出Ｃ」に対して６０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｄ」に対して４０個の判定値が割り当てられている。
【０２５１】
節電演出後予告演出種別決定用テーブルにおいては、図２０（Ｃ）に示すように、「予告演出Ｅ」、「予告演出Ｆ」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図２０（Ｃ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。
【０２５２】
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出Ｅ」に対して２０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｆ」に対して８０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＣはずれである場合については、「予告演出Ｅ」に対して８０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｆ」に対して２０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合については、「予告演出Ｅ」に対して５０個の判定値が割り当てられ、「予告演出Ｆ」に対して５０個の判定値が割り当てられている。
【０２５３】
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出Ｂ」、「予告演出Ｄ」、「予告演出Ｆ」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、スーパーリーチＣはずれである場合については、白系の演出である「予告演出Ａ」、「予告演出Ｃ」、「予告演出Ｅ」が実行され易くなっている。尚、通常予告演出種別決定用テーブルにあっては、スーパーリーチＡ，Ｂはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチＣはずれの場合よりも決定されやすくなっている。
【０２５４】
また、デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行されるデモ演出後予告演出と、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行される節電演出後予告演出とで、実行される予告演出の種類が異なっているとともに、各予告演出種別決定テーブルの判定値、つまり各予告演出が実行される割合が異なっている。
【０２５５】
図１９に戻り、ステップＳ８３３において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出の実行を決定したか否かを判定し、予告演出の実行を決定しなかった場合は（ステップＳ８３３；Ｎｏ）、ステップＳ８４０に進む。一方、予告演出の実行を決定した場合は（ステップＳ８３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ８３４に進む。
【０２５６】
ステップＳ８４０において演出制御用ＣＰＵ８６は、その他の予告演出の実行の有無、または種別を決定するその他の予告決定処理を実行する。このその他の予告決定処理では、前述したキャラクタが登場する通常予告（キャラクタ予告）以外のその他の態様の予告、例えば、疑似連等の段階的に態様が変化したり、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や特別な図柄が表示される強予告等の実行の有無が決定される。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、その他の予告演出の実行を決定したか否かを判定し（ステップＳ８４１）、その他の予告演出の実行を決定した場合は（ステップＳ８４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ８３４に進む。一方、その他の予告演出の実行を決定しなかった場合は（ステップＳ８４１；Ｎｏ）、当該予告決定処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ８３４において演出制御用ＣＰＵ８６は、決定した予告演出の種別をＲＡＭ８５の所定領域に記憶する。尚、この場合、「予告なし」が記憶される場合があり得る。そして、ステップＳ８３５に進んで、予告実行決定フラグをセットした後、当該予告決定処理を終了する。
【０２５９】
尚、本実施例では、ステップＳ８３３において演出制御用ＣＰＵ８６が、予告演出の実行を決定しなかった場合に、ステップＳ８４０のその他の予告決定処理において演出制御用ＣＰＵ８６が、その他の予告演出を決定するようにし、互いの予告演出の決定が排他的になっているが、これらの予告演出の決定を並列して行うようにしてもよく、ステップＳ８３３において予告演出の実行を決定している場合であっても、ステップＳ８４０のその他の予告決定処理を実行するようにしてもよい。
【０２６０】
図１８に戻り、ステップＳ８２３の予告決定処理の後に演出制御用ＣＰＵ８６は、予告実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、ステップＳ８２３の予告決定処理において「予告演出Ａ」〜「予告演出Ｆ」のいずれかの種別の予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０２６１】
予告実行決定フラグがセットされている場合は（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２４ａに進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し、予告実行決定フラグをクリアして（ステップＳ８２４ｂ）、ステップＳ８２５に進む。一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合は（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、ステップＳ８２４ａ経由することなくステップＳ８２５に進む。
【０２６２】
ステップＳ８２５において演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２６３】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置９，１１の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ２７から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９，１１、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９，１１において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板（図示略）に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声制御基板（図示略）に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６５】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６６】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ２６２がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９，１１に出力し、演出表示装置９，１１が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２６７】
図２１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，ステップＳ８４０Ｂ，ステップＳ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、図２２に示す予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合には、ステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２６８】
ステップＳ８４３において演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２６９】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９，１１において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９，１１に出力する。そのようにして、演出表示装置９，１１において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７１】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２７２】
図２２は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０２７３】
予告実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上か否かを判定する（ステップＳ５０１＋）。ここで、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上である場合には、ステップＳ５０２に進む。一方、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が１以上でない場合には、処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ５０２において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる（図１８におけるステップＳ８２４ａ参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２７５】
ステップＳ５１１において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｆ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出して選択した後（ステップＳ５１５）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。尚、本実施例では、各予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｆ）の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ８４に記憶されている。
【０２７７】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、選択した予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９，１１、演出用部品としての各種装飾ＬＥＤ２５および演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２７８】
予告実行中フラグがセットされている場合には、図２３のステップＳ５２０に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の開始タイミングであるか否かを判定し、予告演出の開始タイミングでない場合には、ステップＳ５２３に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の終了タイミングであるか否かを判定し、予告演出の終了タイミングでない場合には、ステップＳ５２５に進む。
【０２７９】
つまり、図２３の処理においては、予告演出の開始タイミングと終了タイミングとを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、各タイミングに対応した処理を実行する。
【０２８０】
具体的には、図２３に示すように、予告演出の開始タイミングである場合には、ステップＳ５２０でＹｅｓと判定されてステップＳ５２１に進み、予告演出の種別（予告演出Ａ〜予告演出Ｆ）が記憶されているか否かを判定する。
【０２８１】
予告演出の種別（予告演出Ａ〜予告演出Ｆ）が記憶されている場合には、ステップＳ５２２に進んで記憶されている種別の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始する。一方、予告演出の種別が記憶されていない場合、つまり、予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、ステップＳ５２２を経由することなくステップＳ５２３に進む。尚、本実施例では、ステップＳ５２１でＮｏの場合に、ステップＳ５２３に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップＳ５２５に進むようにしても良い。
【０２８２】
また、予告演出の終了タイミングである場合には、ステップＳ５２３でＹｅｓと判定されてステップＳ５２４に進み、実行中の予告演出を終了してステップＳ５２５に進む。
【０２８３】
次に、ステップＳ５２５において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出のプロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する（ステップＳ５２６）。予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、予告実行中フラグをクリアして予告演出を終了する（ステップＳ５３２）。
【０２８４】
前述のステップＳ５２７において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ５２７；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５２８）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告演出の予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５２９）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３０）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（ステップＳ５３１）、当該予告演出処理を終了する。
【０２８５】
本実施例では、第１または第２デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示においてキャラクタＡが登場するデモ演出後予告演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄが実行される。例えば、図２８に示すように、第２デモ演出の演出画像が第２演出表示装置１１に表示中に（図２８（Ａ））遊技球が発射されると第２デモ演出が終了して、省電力モードから通常電力モードに復帰する（図２８（Ｂ））。このとき、第２演出表示装置１１が待機位置から降下して通常位置まで移動するとともに、第１演出表示装置９の表示が再開される。そして、通常電力モードに復帰後に最初に遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことに基づいて第１演出表示装置９にて開始される変動表示において（図２８（Ｃ））、キャラクタＡが登場する予告演出Ｃまたは予告演出Ｄが実行される（図２８（Ｄ））。尚、デモ演出後予告演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄが実行されるのは、通常電力モードに復帰後に最初に開始される変動表示のみであり、その後の変動表示中には通常予告演出が実行される。
【０２８６】
また、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示においてキャラクタＢが登場する節電演出後予告演出である予告演出Ｅまたは予告演出Ｆが実行される。図２９に示すように、節電演出の演出画像が第２演出表示装置１１に表示中に（図２９（Ａ））遊技球が発射されると節電演出が終了して、省電力モードから通常電力モードに復帰する（図２９（Ｂ））。このとき、第２演出表示装置１１が待機位置から降下して通常位置まで移動するとともに、第１演出表示装置９の表示が再開される。そして、通常電力モードに復帰後に最初に遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことに基づいて第１演出表示装置９にて開始される変動表示において（図２９（Ｃ））、キャラクタＢが登場する予告演出Ｅまたは予告演出Ｆが実行される（図２９（Ｄ））。尚、節電演出後予告演出である予告演出Ｅまたは予告演出Ｆが実行されるのは、通常電力モードに復帰後に最初に開始される変動表示のみであり、その後の変動表示中には通常予告演出が実行される。
【０２８７】
また、省電力モードから通常電力モードに復帰するとき、つまり遊技球の発射が検出された時点で、第２演出表示装置１１が待機位置から降下して通常位置まで移動し、第１演出表示装置９にて変動表示が開始されるときまでに、第２演出表示装置１１の降下が完了するようになっている。そのため、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９の変動表示の視認を邪魔することがないようになっている。
【０２８８】
尚、本実施例では、遊技球の発射が検出された時点から第２演出表示装置１１の降下が開始されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示が開始された時点から第２演出表示装置１１の降下が開始されるようにしてもよい。その場合には、変動パターンの実行時間を、予め第２演出表示装置１１の移動時間（降下時間）を考慮して設定されたものにしておくようにし、第２演出表示装置１１によって予告演出の視認が妨げられないようにする。例えば、変動表示が開始されてから予告演出の実行タイミングまでの時間が、第２演出表示装置１１の移動時間（降下時間）よりも長くなるようにして、予告演出が実行されるときに、その視認が妨げられないようにする。
【０２８９】
次に、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１、及びこれらの演出表示装置９，１１に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図２４から図２６を参照して詳述する。
【０２９０】
また、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部９’，１１’（表示領域）が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、演出図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第１演出表示装置９においては、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示を行う。
【０２９１】
また、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１には、表示部９’，１１’を囲むように枠部９ａ，１１ａが設けられている。更に、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１とが異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、第１演出表示装置９の総画素数は、横８００ピクセル、縦６００ピクセルとなっているとともに、第２演出表示装置１１の総画素数は、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっている。尚、第１演出表示装置９に１０インチの液晶パネルが用いられているとともに、第２演出表示装置１１に５インチの液晶パネルが用いられている。
【０２９２】
また、前述した通り、第２演出表示装置１１は、移動用モータ５９を駆動させることで、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重ならない通常位置と（図２４（Ａ）参照）、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重なる待機位置と（図２４（Ｂ）参照）、の間で、昇降可能になっている。更に、本実施例の移動用モータ５９は、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ５９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１は、移動用モータ５９に送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ５９の回転数及びこの回転数に応じた第２演出表示装置１１の移動距離を把握できるようになっている。
【０２９３】
また、前述した通り、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１演出表示装置９に表示される第１画像データが描画される第１描画領域、第２演出表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域、第２演出表示装置１１に表示される第３画像データ（第２画像）が描画される第３描画領域、及び第１演出表示装置９に第２演出表示装置１１が重畳したときに、第１演出表示装置９の第２演出表示装置１１の枠部１１ａに対応する位置に対応する枠部領域が割り当てられている（図２５（Ｂ）参照）。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
【０２９４】
尚、第１描画領域は、フレームバッファ領域においてＸ値及びＹ値が「０」となる基準点から所定領域に設定され、第２描画領域は、第１描画領域の近傍に設定され、第３描画領域は、第１描画領域並びに第２描画領域のいずれの領域にも重畳しない空き領域に設定される。
【０２９５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データ及び枠部画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される（図２５（Ａ）参照）。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるＸ−Ｘ’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Ｙ−Ｙ’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。
【０２９６】
また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている（図２５（Ｂ）参照）。
【０２９７】
尚、図２５に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重ならない通常位置（図２４（Ａ）参照）にあるときの状態を示し、図２５に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重なる待機位置（図２４（Ｂ）参照）にあるときの状態を示している。
【０２９８】
また、フレームバッファ領域において、第１画像データが描画される第１描画領域と、第２画像データが描画される第２描画領域とは、第１演出表示装置９の表示部９’及び第２演出表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定される。更に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）は、移動用モータ５９に送ったパルス電力に基づいて、第２演出表示装置１１の移動距離を把握しており、該第２演出表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域を、第２演出表示装置１１の移動距離に応じて変更するようになっている。
【０２９９】
また、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と待機位置にあるときにフレームバッファ領域において、第２描画領域の周囲に、第２演出表示装置１１の表示部１１’を囲む枠部１１ａに対応する枠部領域が設定される。そして、この枠部領域及び第２描画領域の一部は、第１描画領域の一部に重なった状態となる。尚、枠部画像データは、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データとなっている。
【０３００】
本実施例では、図２５（Ａ）に示すように、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と通常位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第１画像データのＸ−Ｘ’値には「０−８００」が登録され、第１画像データのＹ−Ｙ’値には「０−６００」が登録される。また、第２画像データのＸ−Ｘ’値には「２００−６００」が登録され、第２画像データのＹ−Ｙ’値には「６４０−９４０」が登録される。また、第３画像データのＸ−Ｘ’値には「０−４００」が登録され、第３画像データのＹ−Ｙ’値には「９６０−１２６０」が登録される。また、枠部画像データのＸ−Ｘ’値及びＹ−Ｙ’値はブランクとなっている。
【０３０１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）が移動用モータ５９により第２演出表示装置１１を上昇させて、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と重なる待機位置に配置されると、描画領域設定テーブルの第２画像データのＹ−Ｙ’値を、第２演出表示装置１１の移動距離に応じて変更する。本実施例では、図２５（Ａ）に示すように、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と待機位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第２画像データのＹ−Ｙ’値には「５００−８００」が登録される。更に、枠部画像データのＸ−Ｘ’値には「１８０−６２０」が登録され、枠部画像データのＹ−Ｙ’値には「４８０−８２０」が登録される。
【０３０２】
尚、第１〜３画像データ及び枠部画像データには、各画像データにおいて、スプライト画像を重畳して描画する際に用いるＺ値が設定されるようになっており、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＡＭ８５（図３参照）には、第１〜３画像データ及び枠部画像データのＺ値を設定するＺ値設定テーブルが記憶されている。このＺ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、スプライト画像を描画するときに用いるＺ値が登録されている。小さいＺ値を有するスプライト画像が手前側、大きいＺ値を有するスプライト画像が奥側に描画される。つまり、Ｚ値が大きい値であるスプライト画像上に、Ｚ値が小さい値であるスプライト画像が重なるように描画され、Ｚ値が小さい値であるスプライト画像が優先的に表示される。尚、本実施例では、第１画像データよりも枠部画像データが優先的に表示され、枠部画像データよりも第２画像データまたは第３画像データが優先的に表示される。
【０３０３】
また、本実施例の第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの演出表示装置９，１１に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データ（図２４（Ｂ）の正面図参照）を表示できる。尚、図２５の紙面上側は、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と通常位置にあるときのフレームバッファ領域の描画態様を示し、図２５の紙面下側は、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と待機位置にあるときのフレームバッファ領域の描画態様を示している。
【０３０４】
図２５に示すように、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と通常位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域が第１描画領域と重畳しない位置に設定される。尚、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第１描画領域と第２描画領域とが、第１演出表示装置９の表示部９’及び第２演出表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画する。
【０３０５】
そして、移動用モータ５９を駆動させることで第２演出表示装置１１が上昇し、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と待機位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域と重畳する位置に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
【０３０６】
そして、第１描画領域に描画された第１連携画像データを第１演出表示装置９に表示させるとともに、第２描画領域に描画された第２連携画像データを第２演出表示装置１１に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの表示装置９，１１に表示できる。また、フレームバッファ領域における第２描画領域の周囲の枠部領域には、前述の非表示用画像データが描画されており、第１演出表示装置９における第２演出表示装置１１の枠部１１ａに相当する部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。尚、第１演出表示装置９における第２演出表示装置１１の枠部１１ａの内側に相当する部分、即ち第２演出表示装置１１の表示部１１’に相当する部分には、第２演出表示装置１１と同様の第２連携画像データが表示されるようにしてもよいし、枠部１１ａに相当する部分と同様にブランク画像が表示されるようにしてもよい。
【０３０７】
また、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１に表示される連携画像データの例としては、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１に亘って描画される１つの画像であってもよいし、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１に亘って描画されるキャラクタ（エフェクト映像）等でもよいし、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１との間でキャラクタが移動する動画であってもよい。
【０３０８】
また、連携画像データは、前述した予告演出における画像であっても良いし、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。
【０３０９】
この連携画像データを表示装置９，１１に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するＸ値及びＹ値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定に用いることができ、かつ第１連携画像データと第２連携画像データの重畳された部分の画像を重複して描画する必要がないので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。
【０３１０】
また、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と待機位置にあるときに、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域と重畳する位置に設定された状態であっても、第２演出表示装置１１に連携画像データとは別個の別画像データを表示するようにしてもよい。
【０３１１】
例えば、第２演出表示装置１１が待機位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第２描画領域及び枠部領域が第１描画領域と重畳する位置に設定される。本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第３描画領域が第１描画領域以外の空き領域に設定される。また、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、各表示装置９，１１に表示される連携画像データを描画するときには、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
【０３１２】
そして、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と待機位置にあるときに、第２演出表示装置１１に別画像データを表示するときには、第３描画領域に別画像データを描画して、該画像データを第２演出表示装置１１に表示させる。尚、枠部領域の設定は第１描画領域に重畳する位置の状態を維持するようになっており、第１演出表示装置９における第２演出表示装置１１が重畳された部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。
【０３１３】
尚、本実施例では、第２演出表示装置１１が通常位置にあるときに、第１描画領域と第２描画領域とが、第１演出表示装置９の表示部９’及び第２演出表示装置１１の表示部１１’の配置状態に対応する位置に設定されるようになっているが、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９と通常位置にあるときに、第３描画領域と同じ領域に第２描画領域を設定するようにしてもよい。
【０３１４】
次に、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１、及びこれらの表示装置９，１１に表示される画像データが格納される変形例としてのフレームバッファ領域について図２６を参照して詳述する。
【０３１５】
この例では、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１とが異なる表示面積と表示画素密度とを有し、第１演出表示装置９の総画素数は、横８００ピクセル、縦６００ピクセルとなっているとともに、第２演出表示装置１１の総画素数は、横６４０ピクセル、縦４８０ピクセルとなっている（図２６参照）。尚、第１演出表示装置９に１０インチの液晶パネルが用いられているとともに、第２演出表示装置１１に５インチの液晶パネルが用いられている。つまり、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９よりも表示画素密度が高い（画素サイズの小さい）表示装置となっている。
【０３１６】
図２６に示すように、ＳＤＲＡＭ２１０（図３参照）のフレームバッファ領域には、第１演出表示装置９に表示される第１画像データが描画される第１描画領域と、第２演出表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第２描画領域、及び第２演出表示装置１１に表示される第２画像データが描画される第３描画領域が割り当てられている。そして、第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ピクセルが割り当てられ、第２描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４００ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に３００ピクセルが割り当てられ、第３描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に６４０ピクセル、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ピクセルが割り当てられる。
【０３１７】
尚、第１演出表示装置９に表示される第１画像データを読み出す第１描画領域と第２演出表示装置１１に表示される第２画像データを読み出す第２描画領域とは、対応する第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。
【０３１８】
この例では、第１描画領域の総画素数は、第１演出表示装置９の総画素数と同一となっている。また、第２描画領域の総画素数は、第２演出表示装置１１の総画素数よりも小さくなっている。また、第３描画領域の総画素数は、第２演出表示装置１１の総画素数と同一となっている。そして、第２演出表示装置１１に表示される第２画像データを描画するときには、第２描画領域または第３描画領域のいずれかを用いるようになっている。
【０３１９】
尚、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）が、第１描画領域を用いて第１演出表示装置９に表示される第１画像データを描画するとともに、第２描画領域を用いて第２演出表示装置１１に表示される第２画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。
【０３２０】
そして、第１描画領域にて描画された第１画像データは、等倍の総画素数で第１演出表示装置９に表示される。また、第２描画領域にて描画された第２画像データは、総画素数を第２演出表示装置１１の総画素数に拡大して第２演出表示装置１１に表示をする。尚、この例では、第２描画領域にて描画された第２画像データが、横４００ピクセル、縦３００ピクセルとなっており、この第２画像データを１６０％拡大（スケールアップ）して横６４０ピクセル、縦４８０ピクセルの画像データとして第２演出表示装置１１に表示している。
【０３２１】
尚、第２画像データを１６０％拡大（スケールアップ）する際には、例えば、５ピクセルの画像データを８分割し、分割された１つ画像データを１ピクセルとして８ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第２画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第２画像データを拡大してもよい。
【０３２２】
このように第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１のうち、表示画素密度が高い第２演出表示装置１１に対応する第２描画領域の第２画像データを、表示画素密度が低い第１演出表示装置９の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第２描画領域に描画された低い画素密度の第２画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第２演出表示装置１１に表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。
【０３２３】
また、この例では、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１とで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１とに用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン（携帯電話）などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルを第２演出表示装置１１として用いることができ、パチンコ遊技機１の製造コストを低減できるようになる。
【０３２４】
尚、第２画像データを等倍で表示したい場合には、第３描画領域を用いて第２画像データを描画する。第３描画領域の総画素数は、第２演出表示装置１１の総画素数と同一となっており、第３描画領域にて描画された第２画像データは、等倍の総画素数で第２演出表示装置１１に表示される。
【０３２５】
このようにすることで、低い画素密度の第２画像データを拡大して表示画素密度が高い第２演出表示装置１１に表示している場合においても、該表示画素密度が高い第２演出表示装置１１に高い画素密度の画像を表示でき、パチンコ遊技機１の演出効果を高めることができる。
【０３２６】
尚、この例では、表示画素密度が高い第２演出表示装置１１に対応する第２描画領域の第２画像データを、表示画素密度が低い第１演出表示装置９の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第２描画領域に描画された低い画素密度の第２画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第２演出表示装置１１に表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９よりも表示画素密度が低い（画素サイズの大きい）表示装置として構成し、この表示画素密度が低い第２演出表示装置１１に対応する第２描画領域の第２画像データを、表示画素密度が高い第１演出表示装置９の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第２描画領域に描画された高い画素密度の第２画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低い第２演出表示装置１１に表示するようにしてもよい。
【０３２７】
尚、第２画像データを８０％縮小（スケールダウン）する際には、例えば、５ピクセルの画像データを４分割し、分割された１つ画像データを１ピクセルとして４ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第２画像データを縮小してもよい。
【０３２８】
このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い第２演出表示装置１１には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ遊技機１の演出効果を高めることができる。
【０３２９】
尚、第２画像データを等倍で表示したい場合には、第３描画領域を用いて第２画像データを描画する。第３描画領域の総画素数は、第２演出表示装置１１の総画素数と同一となっており、第３描画領域にて描画された第２画像データは、等倍の総画素数で第２演出表示装置１１に表示される。
【０３３０】
このようにすることで、高い画素密度の第２画像データを縮小して表示画素密度が低い第２演出表示装置１１に表示している場合においても、該表示画素密度が低い第２演出表示装置１１に低い画素密度の画像を表示でき、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができる。
【０３３１】
このように第１描画領域と第２描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する第１演出表示装置９または第２演出表示装置１１の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
【０３３２】
尚、前述したように、デモ演出及び節電演出の演出画像が第２演出表示装置１１にて表示される態様となっているが、このデモ演出及び節電演出の演出画像を第１演出表示装置９に表示するようにしてもよく、その場合には、フレームバッファ領域における第１描画領域及び第２描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画し、各演出表示装置９，１１の総画素数に合わせて拡大や縮小をして表示するようにすればよい。
【０３３３】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、省電力モード中において、第２表示装置１１にてデモ演出または節電演出が実行されるため、パチンコ遊技機１が起動中であることを遊技者に把握させることができ、遊技者は当該パチンコ遊技機１において遊技が実行可能であることを認識できるので、第１表示装置９が省電力状態に制御されたパチンコ遊技機１で遊技を行おうとする遊技意欲が高められ、パチンコ遊技機１の稼働率の低下を抑止しつつ、第１表示装置９を電力消費の少ない省電力状態にするので、パチンコ遊技機１の節電を行うことができる。
【０３３４】
また、本実施例によれば、省電力モードから通常電力モードに復帰した場合のみ、デモ演出後予告演出または節電演出後予告演出が開始されるため、省電力モード中のパチンコ遊技機１で遊技を行おうとする動機付けが生じるので、パチンコ遊技機１の稼働を向上できる。
【０３３５】
また、本実施例によれば、省電力モード中に第２演出表示装置１１にて実行される演出として、デモ演出と節電演出との２種類の演出があり、デモ演出中に遊技を開始するとデモ演出後予告演出が実行され、節電演出中に遊技を開始すると節電演出後予告演出が実行され、つまりいずれの演出中に遊技を開始するかによって異なる演出が実行されるので、興趣を向上させることができ、第１表示装置９が省電力状態に制御されたパチンコ遊技機１で遊技を行おうとする遊技意欲が高められる。
【０３３６】
また、本実施例によれば、省電力モード中に、第２演出表示装置１１が待機位置に移動するので、待機位置にある第２表示装置１１の位置関係により、第１表示装置９が省電力状態の制御であることを遊技者に認識させることができる。
【０３３７】
また、本実施例によれば、通常電力モードに復帰すると、第２演出表示装置１１が通常位置に移動するので、通常位置にある第２表示装置１１の位置関係により遊技が行われているパチンコ遊技機１であることを遊技者に認識させることができる。
【０３３８】
また、本実施例によれば、省電力モード中において発射球検出センサ５０１により遊技球が検出されたときに、遊技が行われたものとして、省電力モードを終了し、通常電力モード中において発射球検出センサ５０１によって所定期間、遊技球が検出されていないときに、遊技が行われていないものとして、省電力モードを開始することで、通常電力モードにおいて遊技が所定期間行われていないことで、第１表示装置９の動作状態が通常電力状態から省電力状態に制御されるため、店員に負担をかけずに節電を行うことができる。
【０３３９】
また、本実施例によれば、第２表示装置１１にて第２デモ演出の演出画像の表示制御を行う前に、第１表示装置９にて第１デモ演出の演出画像の表示制御を行うことで、突然に第１表示装置９が省電力状態に移行するのではなく、該省電力状態に移行する前に、第１表示装置９にてデモ演出の演出画像の表示を行うので、第１表示装置９が省電力状態に移行する段階であることを遊技者に知らせることができる。
【０３４０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３４１】
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンに本発明を適用してもよい。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する予告演出を、電力消費の大きい大型の第１演出表示装置と電力消費の小さい小型の第２演出表示装置に表示するようにし、遊技が所定時間行われなかったことに基づいて、第１演出表示装置を非表示にする省電力モードに切り替わるようにし、第２演出表示装置のみでデモ演出や節電演出を実行すればよい。
【０３４２】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０３４３】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１として、２次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９よりも小型な第２演出表示装置１１が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１が同一の大きさであってもよいし、第１演出表示装置９よりも大型な第２演出表示装置１１であってもよく、これら演出表示装置９，１１の大きさに係りなく、省電力モードに切り替わったときには、電力消費の多きいい表示装置を非表示にする構成であればよい。
【０３４５】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９のバックライトを消灯して非表示にすることで省電力モードにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、省電力モードとは、演出表示装置を非表示にするもののみならず、演出表示装置の輝度を下げたり、動画の表示を止めたりすることで、電力消費が抑えられるものであればよい。
【０３４６】
また、前記実施例では、Ｚ値設定テーブルの枠部画像データのＺ値が第２画像データのＺ値よりも大きくなっており、枠部画像データよりも第２画像データが優先的に表示される態様となっているが、第２演出表示装置１１に第２描画領域の第２画像データが表示されているときに、第２演出表示装置１１を非表示（ブラックアウト）にしたい場合に、この枠部画像データのＺ値を第２画像データのＺ値よりも小さくすることで、第２画像データがよりも枠部画像データが優先的に表示されるようになり、第２演出表示装置１１を非表示にすることができる。
【０３４７】
また、前記実施例では、１つのフレームバッファ領域に画像データが描画され、この描画された画像データが各表示装置９，１１に表示される態様を例示したが、２つのフレームバッファ領域を用いて、これらのフレームバッファ領域をＶブランク毎に表示領域及び描画領域として切り替えるようにしてもよい。この場合には、あるＶブランクにおいて、一方のフレームバッファ領域を描画領域として割り当てて、画像データを描画しているときに、他方のフレームバッファ領域を表示領域として割り当てて、格納されている画像データを表示装置９，１１に表示させるようにし、次のＶブランクにおいては、表示領域及び描画領域の割り当てが切り替わり、前のＶブランクにおいて一方のフレームバッファ領域にて描画された画像データが表示装置９，１１に表示されるようにし、その間も他方のフレームバッファ領域で画像データの描画が行われるようにする。
【０３４８】
また、前記実施例では、フレームバッファ領域に第１描画領域及び第２描画領域を設定し、第２演出表示装置１１の移動にあわせて、第２描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はフレームバッファ領域に限らず、他の態様であってもよい。例えば、フレームバッファ領域に描画する前段階における仮想描画空間において、第１描画領域及び第２描画領域を設定し、かつ第２演出表示装置１１の移動にあわせて、第２描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、フレームバッファ領域の第１描画領域及び第２描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、２つのフレームバッファ領域の一方に第１描画領域を設定し、他方に第２描画領域を設定し、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別に各フレームバッファ領域の第１描画領域及び第２描画領域に描画する態様にしてもよい。
【０３４９】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９の下方位置に第２演出表示装置１１が配置され、この第２演出表示装置１１が昇降されることで、第１演出表示装置９に第２演出表示装置１１が重畳される態様となっているが、第２演出表示装置１１が第１演出表示装置９の上方位置や左右位置に配置された状態から、第１演出表示装置９の重畳する位置に移動される態様であってもよい。
【０３５０】
また、前記実施例では、省電力モードにあるときに新たな遊技球の発射があることが、デモ演出または節電演出を終了して通常電力モードに復帰するための復帰条件となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作レバー６００や操作ボタン５１６を操作することや、始動入賞があることや、変動開始されることや、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から所定のコマンド（例えば、図４に示す変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、図柄指定コマンドなど）を受信したこと等を通常電力モードに復帰するための復帰条件としてもよい。つまり、本発明における「遊技が行われた」こととは、遊技球が発射されることのみならず、ボタンの操作が行われることや、始動入賞があることや、変動が開始されること等が含まれる。
【０３５１】
また、前記実施例では、省電力モード中に第２演出表示装置１１にてデモ演出と節電演出とが交互に実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ演出または節電演出のいずれか一方が第２演出表示装置１１にて実行される態様であってもよい。
【０３５２】
また、前記実施例では、省電力モード中に第２演出表示装置１１にて実行されるデモ演出及び節電演出がそれぞれ１種類ずつ設けられているが、複数種類のデモ演出及び複数種類の節電演出を設けるようにしてもよい。更に、異なる種類のデモ演出に対応して異なる種類のデモ演出後予告演出を実行してもよいし、異なる種類の節電演出に対応して異なる種類の節電演出後予告演出を実行してもよい。
【０３５３】
また、前記実施例では、デモ演出後予告演出及び節電演出後予告演出が第１演出表示装置９にて実行されるようになっているが、デモ演出後予告演出及び節電演出後予告演出を第２演出表示装置１１にて実行されるようにしてもよい。
【０３５４】
また、前記実施例では、第２演出表示装置１１が、第１演出表示装置９の下方の通常位置と、第１演出表示装置９に重なる待機位置との間で昇降可能（移動可能）となっており、省電力モードになったときには、第２演出表示装置１１が待機位置に移動するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２演出表示装置１１を固定的に配置して移動不能になっているものであってもよく、省電力モードになったときには、第１演出表示装置９が非表示になるとともに、第２演出表示装置１１にてデモ演出または節電演出が実行されるものであってもよい。
【０３５５】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９が固定的に配置され、第２演出表示装置１１が昇降可能（移動可能）となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２演出表示装置１１にてデモ演出が実行されるときに、該第２演出表示装置１１の第１演出表示装置９に対する傾きを変化させる傾斜動作演出を実行してもよい。また、第２演出表示装置１１にてデモ演出が実行されるときに、第２演出表示装置１１を前面側から視認可能な状態を維持したまま、該第２演出表示装置１１を回転させる回転動作演出を実行してもよい。また、第２演出表示装置１１の近傍に動作可能な可動部材（役物など）を設け、第２演出表示装置１１にてデモ演出が実行されるときに、該第２演出表示装置１１の動作と可動部材の動作とを連動させた連動演出を実行してもよい。また、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１とに互いに関連する画像（連携画像データ）を表示し、第２演出表示装置１１が、第１演出表示装置９の下方の通常位置と、第１演出表示装置９に重なる待機位置とのいずれの位置に移動しても、関連する画像を表示する態様としてもよい。
【０３５６】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３５７】
また、前記実施例では、払出制御基板３７に接続された発射球検出センサ５０１が遊技球の発射を検出し、この検出に基づいて主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、演出制御基８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１に遊技球検出通知コマンドを送信するようになっているが、発射球検出センサ５０１を主基板３１に接続して遊技球の発射を検出するようにしてもよいし、発射球検出センサ５０１を演出制御基８０に接続して遊技球の発射を検出するようにしてもよい。尚、発射球検出センサ５０１を演出制御基８０に接続した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の遊技球検出通知コマンドの送信を省略することができる。
【符号の説明】
【０３５８】
１        パチンコ遊技機
８        特別図柄表示器
９        第１演出表示装置
１０      普通図柄表示器
１１      第２演出表示装置
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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