(57)【要約】本発明は、インスタントメッセージング分野に適用するものであり、連絡先ステータス表示方法及びシステムを提供し、上記方法は、連絡先ステータス情報を取得するステップと、取得した連絡先ステータス情報により対応するパス情報を確定するステップと、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップとを含む。本発明により、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することによる、データ保存量が大きいという問題点を回避する。【選択図】図１
2013527530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
連絡先ステータスの表示方法において、
連絡先ステータス情報を取得するステップと、
取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するステップと、
上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップとを含むことを特徴とする連絡先ステータスの表示方法。
【請求項２】
上記連絡先ステータス情報を取得するステップは、
連絡先ステータスの検出に用いる通信サーバーと相互通信することにより、上記連絡先ステータス情報を取得することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
上記方法を実行する前に、連絡先ステータス情報とパス情報との対応関係を予め保存することをさらに含み、
上記取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するステップは、上記対応関係から、突き合わせによって、取得した連絡先ステータス情報と対応するパス情報を取得することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
上記連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を表示するステップは、
上記連絡先ステータス情報によって対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成することと、
生成したアニメーション軌跡に沿って構築したベクトル画像を再生することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
上記アニメーション軌跡アルゴリズムは時点及び該時点に対応する変形パラメータによって定義され、上記時点における変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの少なくとも一種類であり、上記拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率及び／または縦方向拡大縮小倍率を含み、上記シフトは横方向シフト及び／または縦方向シフトを含み、
上記アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成することは、
Ａ、アニメーション軌跡アルゴリズム中の開始時点を第１時点とすることと、
Ｂ、第１時点におけるそれぞれの変形パラメータに対し、該変形パラメータの数値及び第２時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値をそれぞれ計算し、上記第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中における、第１時点以後の、且つ変形パラメータが予め設定した空白値ではない時点であることと、
Ｃ、上記アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、第２時点以後の時点が存在するのであれば、上記第２時点を第１時点とし、戻ってステップＢを実行し、第２時点以後の時点が存在しないのであれば、フローを終了することとを含むことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
上記連絡先ステータス情報により少なくとも二つの異なるパス情報を確定した場合、上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップは、
それぞれのパス情報に従って連絡先の現在のステータスを示すためのベクトル画像をそれぞれ構築することを含むことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
異なるパス情報は同じアニメーション軌跡アルゴリズムまたは異なるアニメーション軌跡アルゴリズムに対応することを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築した後、且つ該ベクトル画像を表示する前に、
連絡先ステータス情報によって対応するステータス画像を取得し、且つステータス画像を構築したベクトル画像中に埋め込むことをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
連絡先ステータス表示システムにおいて、
連絡先ステータス情報を取得するステータス取得ユニットと、
上記ステータス取得ユニットが取得した上記連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するパス情報取得ユニットと、
上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築するベクトル画像構築ユニットと、
上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像を表示する表示ユニットとを備えることを特徴とする連絡先ステータス表示システム。
【請求項１０】
上記ステータス取得ユニットは、連絡先ステータスの検出に用いる通信サーバーと相互通信することにより、上記連絡先ステータス情報を取得することを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
上記表示ユニットは、
上記連絡先ステータス情報から対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムによりアニメーション軌跡を生成する軌跡アルゴリズム取得サブユニットと、
上記軌跡アルゴリズム取得サブユニットが取得したアニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成するアニメーション軌跡生成サブユニットと、
上記アニメーション軌跡生成サブユニットが生成したアニメーション軌跡に沿って、上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像を再生するアニメーション再生サブユニットとを備えることを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１２】
上記アニメーション軌跡アルゴリズムは、時点及び該時点に対応する変形パラメータによって定義され、上記時点における変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの少なくとも一種類であり、上記拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率及び／または縦方向拡大縮小倍率を含み、上記シフトは横方向シフト及び／または縦方向シフトを含み、
上記アニメーション軌跡生成サブユニットは、
アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点及び第２時点を確定する時点確定モジュールと、
第１時点におけるそれぞれの変形パラメータに対し、該変形パラメータの数値及び第２時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値をそれぞれ計算するアニメーション軌跡計算モジュールとを備え、
上記第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中における、第１時点以後の、且つ変形パラメータが予め設定した空白値ではない時点であることを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【請求項１３】
上記パス情報取得ユニットが上記連絡先ステータス情報により少なくとも二つの異なるパス情報を確定した場合、上記ベクトル画像構築ユニットはそれぞれのパス情報に従って連絡先の現在のステータスを示すためのベクトル画像をそれぞれ構築することを特徴とする、請求項９に記載のシステム。
【請求項１４】
連絡先ステータス情報によって対応するステータス画像を取得し、且つ該ステータス画像を上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像中に埋め込む、ステータス画像埋め込みユニットをさらに含むことを特徴とする、請求項９に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はインスタントメッセージング分野に属するものであり、特に、連絡先ステータス表示方法及びシステムに係るものである。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークインスタントメッセージング（Ｉｎｓｔａｎｔ  Ｍｅｓｓａｇｉｎｇ，ＩＭ）ツールは本日までの発展により、大多数のウェブユーザーに受け入れられ、ユーザーにとって必要不可欠なソフトウェアツールとなった。普段の余暇や娯楽においてのみでなく、ユーザーの仕事中においても広く使用されるようになった。これにより、ＩＭソフトウェアのユーザビリティ、安定性、安全性などの面において、ユーザーからの要求は比較的高いものである。現在のＩＭソフトウェアにおいては、スキンの変更、背景画像の変更などのカスタマイズ機能をユーザーに提供している。ＩＭソフトウェアにおける個性化表示を発掘し続けることによって、ＩＭソフトウェアの使用可能性とユーザビリティをさらに高めることができる。
【０００３】
連絡先の現在のステータスを直感的にユーザーに知らせるための、従来技術における連絡先ステータス表示方法は、簡単に説明すれば以下のとおりである。インスタントメッセージングサーバーによって連絡先の現在のステータスを検出し、さらに連絡先の現在のステータスを該連絡先と関連のあるユーザーに発信する。ユーザーのシステム中において、連絡先ステータスと、連絡先ステータスを反映する画像との対応関係を保存することによって、連絡先ステータスを取得した際、保存している連絡先ステータスと連絡先ステータスを反映する画像との対応関係によって、連絡先ステータスを反映する画像を得る。該画像によって、ＩＭソフトウェアにおいて連絡先ステータスを表示することができる。または、連絡先ステータスを取得した際、文字方式によって直接連絡先の現在のステータスを表示する。
【０００４】
従来技術が提供する上記連絡先ステータス表示方式からわかるように、従来技術は連絡先ステータスを表示するために、大量の連絡先ステータスを反映するための画像を予め保存する必要があり、これはデータ保存量が大きいという問題点につながる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の実施例は連絡先ステータス表示方法を提供し、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することによる、データ保存量が大きいという問題を回避する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施例が提供する技術構成は以下を含む。
連絡先ステータス情報を取得するステップと、
取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するステップと、
上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示するステップとを含む、連絡先ステータスの表示方法である。
本発明の実施例のもう一つの目的は、連絡先ステータス表示システムを提供することである。上記システムは、
上記連絡先ステータス情報を取得するステータス取得ユニットと、
上記ステータス取得ユニットが取得した上記連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定するパス情報取得ユニットと、
上記パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築するベクトル画像構築ユニットと、
上記ベクトル画像構築ユニットが構築したベクトル画像を表示する表示ユニットとを備える連絡先ステータス表示システムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の実施例において、連絡先ステータス情報を取得し、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。これによって、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することなく、連絡先ステータスを示すことができ、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存することによる、データ保存量が大きいという問題を回避できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明の実施例１が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。
【図２】図２は、本発明の実施例３が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。
【図３】図３は、本発明の実施例５が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。
【図４】図４は、本発明の実施例６が提供する連絡先ステータス表示システムの構造ブロック図である。
【図５】図５は、本発明の実施例７が提供する連絡先ステータス表示システムの構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施例において、主には、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を取得し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。これからわかるように、本発明の実施例は従来の連絡先ステータス表示方法のように、連絡先ステータスを表示するために、連絡先ステータスと対応する画像を予め保存する必要はなく、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を動的に構築することができる。
【００１０】
ここにおいて、連絡先ステータス情報は連絡先の現在のステータスに関する情報である。ゲーム中ステータス、音楽聴取中ステータスを含むが、これに限定されない。
【００１１】
好ましくは、本発明の実施例はベクトル画像を構築する際に、連絡先ステータス情報によって対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成し、アニメーション軌跡に沿って連絡先ステータスを示すベクトル画像を出力する。具体的には、下記実施例３〜５を通して説明する。
【００１２】
本発明の目的、技術構成及びメリットをさらに明確且つ明白にするために、以下において、図面及び実施例を参照して本発明についてさらに詳細に説明する。ここで記載している具体的な実施例は本発明の解釈にのみ用いるものであって、本発明を限定するものではないと理解すべきである。
【実施例】
【００１３】
＜実施例１＞
図１は本発明の実施例１が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。詳細には以下のとおりである。
ステップＳ１０１において、連絡先ステータス情報を取得する。連絡先ステータス情報を取得するステップは、連絡先ステータスの検出に用いる通信サーバー、例えばインスタントメッセージングサーバーと相互通信することによって取得するものである。通信サーバーがインスタントメッセージングサーバーの場合を例として、どのように連絡先ステータス情報を取得するかを説明する。
【００１４】
連絡先ステータスが変更したとインスタントメッセージングサーバーが検出した際、該連絡先と関連のあるユーザーにステータス情報を発信し、該連絡先と関連のあるユーザーに該連絡先の現在のステータスを通知する。該連絡先と関連のあるユーザーはインスタントメッセージングサーバーの発信したステータス情報を受信した後、ステータス情報について解析を行い、連絡先ステータス情報を得ることができる。
ステップＳ１０２において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。
【００１５】
ここにおいてパス情報とは、目標の形状を構成するための一連の点の集合であって、本実施例において、パス情報における一連の点の集合によって、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。
【００１６】
好ましくは、本発明の実施例中において、ステータス情報とパス情報との対応関係を予め保存する。これに基づいて、ステップＳ１０２は具体的には、ステップＳ１０１で取得した連絡先ステータス情報と、予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係におけるステータス情報とについて、突き合わせを行い、これによってステップＳ１０１から取得した連絡先ステータス情報に対応するパス情報を確定する。
【００１７】
本発明の実施例中において、ステータス情報とパス情報のマッピングテーブルによってステータス情報とパス情報との対応関係を保存することができる。表１は本発明実施例が提供するステータス情報とパス情報との対応関係表の一例である。しかし、この例に限定されず、他の方式を用いて、保存ステータス情報とパス情報との対応関係を保存することもできるが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。
【００１８】
2013527530.tif 000003
【００１９】
表１からわかるように、ステータス情報が「ゲーム中ステータス」である場合、対応するパス情報はＰａｔｈ１であり、ステータス情報が「音楽聴取中ステータス」である場合、対応するステータス情報はＰａｔｈ２である。
ステップＳ１０３において、確定したパス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築し且つ表示する。
【００２０】
ここにおいて、パス情報に従ってベクトル画像を構築する具体的なプロセスは従来技術にあたるため、ここでは詳細に説明しない。パス情報は連絡先ステータス情報と対応するものであり、よって、パス情報に従って構築したベクトル画像は正確に、直感的に連絡先ステータスを表示できる。
【００２１】
図１に示されるフローをさらに明確にするために、下記において、Ｓ１０１ステップで取得したタイプ情報がそれぞれ「ゲーム中ステータス」または「音楽聴取中ステータス」の場合を例に、図１に示されるフローについて詳細に説明する。
【００２２】
例えば、ステップＳ１０１で取得したステータス情報が「ゲーム中ステータス」であれば、ステップＳ１０２が取得するパス情報は「ゲーム中ステータス」と対応するパス情報であり、ステップＳ１０３まで実行すると、該取得した「ゲーム中ステータス」と対応するパス情報に従って、連絡先が「ゲーム中ステータス」であることを示すベクトル画像（ゲームベクトル画像と称する）を構築し且つ表示する。具体的には、該パス情報に従ってゲーム中と示すための画像、すなわちゲームベクトル画像を構築且つ表示する。
【００２３】
また、ステップＳ１０１で取得したステータス情報が「音楽聴取中ステータス」であれば、ステップＳ１０２が取得するパス情報は「音楽聴取中ステータス」と対応するパス情報であり、ステップＳ１０３まで実行すると、該取得した「音楽聴取中ステータス」と対応するパス情報に従って、連絡先が「音楽聴取中ステータス」であることを示すベクトル画像（音楽ベクトル画像と称する）を構築し且つ表示する。具体的には、該パス情報に従って音楽聴取中と示すための画像、すなわち音楽ベクトル画像を構築且つ表示する。
【００２４】
上記からわかるように、本発明の実施例１において、連絡先ステータス情報を取得した後に、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築且つ表示し、これによって直感的に、正確に連絡先ステータスを表示するという目的を達成する。
ここまでで、実施例１の説明を終了する。
＜実施例２＞
【００２５】
実際の応用において、実施例１中のステータス情報はさらに細分することができる。例えば、連絡先が「ゲーム中ステータス」である場合、ゲームは多くの異なるゲームジャンルを含むことがあり、対応するように、ゲームステータスも複数種類のさらに具体的なゲームステータスを含む。例えば、ゲームはその用途によってパズルゲーム、シューティングゲーム、チェスゲーム等にジャンル分けされる場合、ゲームステータスも、パズルゲームステータス、シューティングゲームステータス、チェスゲームステータス等に分かれることができる。ゲームがゲーム名で分類される場合、闘地主ゲーム（中国のトランプゲームの一種）、昇級ゲーム（中国のトランプゲームの一種）、将棋ゲーム等に分類することができ、よってゲームステータスも対応するように、闘地主ゲームステータス、昇級ゲームステータス、将棋ゲームステータス等を含むことができる。もちろんゲームのその他の分類についても、具体的なゲームステータスに対応するが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。同じように、音楽聴取中ステータスも、音楽のジャンルの違いによって複数の分類を含むことができ、例えば音楽が音楽メロディーによって、軽音楽、ヘヴィメタルに分けられる場合、音楽聴取中ステータスも軽音楽ステータス、ヘヴィメタルステータスに分けることができる。もちろん音楽のその他の分類方法によっても、具体的な音楽聴取中ステータスに対応するが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。
【００２６】
ステータス情報はゲーム中ステータス、音楽聴取中ステータスを含み、ゲームステータスは異なるゲーム分類ステータスを含み、音楽聴取中ステータスは異なる音楽分類ステータスを含む場合、すなわちステータス情報が分類ステータス情報を含む場合、実施例１において、予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係において、さらに細分化した後のステータス情報とパス情報との対応関係が含まれる。以下の表２及び表３は、本発明実施例が提供する細分後のステータス情報とパス情報との対応関係の二つの例であるが、この二つの例に限定されず、もちろんその他の方式を用いてステータス情報とパス情報との対応関係を保存することができるが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。
【００２７】
2013527530.tif 000004
【００２８】
2013527530.tif 000005
【００２９】
本発明の実施例中において、ステータス情報がゲーム中ステータスである場合、さらに連絡先のゲーム中ステータスについて分析を行い、具体的なゲームジャンルを得て、さらに具体的なゲームジャンルによって対応するパス情報を確定する。次に、実施例中のステップＳ１０３に似た方法により確定したパス情報に従って、連絡先のさらに具体的なステータスを示すベクトル画像を構築し且つ表示する。
＜実施例３＞
図２は本発明の実施例３が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。
ステップＳ２０１において、連絡先ステータス情報を取得する。その具体的なプロセスは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。
【００３０】
ステップＳ２０２中において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。その具体的なステップは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。
【００３１】
ステップＳ２０３中において、確定したパス情報に従って、連絡先ステータスを表示するためのベクトル画像を構築する。その具体的なステップは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。
【００３２】
ステップＳ２０４において、連絡先ステータス情報によって、対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成する。
連絡先ステータス情報によって、対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得する具体的なプロセスは以下のとおりである。
【００３３】
ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係を予め保存し、連絡先ステータス情報と、予め保存したステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係中のステータス情報について、突き合わせを行うことにより、連絡先ステータス情報と対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを得ることができる。
【００３４】
本発明の実施例中において、ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係表を用いて、ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係を保存する。実施例２の説明に基づいて、表４及び表５は本発明実施例が提供したステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係表の一例であるが、この例によって限定されることはない。
【００３５】
2013527530.tif 000006
【００３６】
2013527530.tif 000007
【００３７】
アニメーション軌跡アルゴリズムは時点に対応する変形パラメータによって定義し、各時点に対応する変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの一種類または複数種類の組み合わせである。
【００３８】
ここにおいて、拡大縮小倍率とは、二次元座標系（Ｘ−Ｙ座標系とも呼ばれる）中において、原寸サイズに対する拡大縮小倍率であり、原寸と比較した場合の倍率である。本発明の実施例中において、拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率（ＳｃａｌｅＸ）、すなわちＸ軸拡大縮小倍率、及び縦方向拡大縮小倍率（ＳｃａｌｅＹ）、すなわちＹ軸拡大縮小倍率を含む。
回転角度とは、二次元座標系内において、指定点を中心に時計周りに回転した角度（Ａｎｇｌｅ）である。
シフトとは、二次元座標系中において、開始位置に対する座標の増加量である。横方向シフト（Ｘ）及び縦方向シフト（Ｙ）を含む。
【００３９】
好ましくは、本発明の実施例中において、連絡先の現在のステータスの属性によって、アニメーション軌跡アルゴリズム中の変形パラメータ、例えば拡大縮小倍率、回転角度、及びシフトにおける変化値を設定する。連絡先のステータスが音楽聴取中の場合、音楽の音符メロディー、コードチェック、音楽ジャンル（ポピュラー音楽、クラシック音楽、オペラ等）によって、アニメーション軌跡アルゴリズムにおける拡大縮小倍率、回転角度及びシフトの数値を設定することができる。
【００４０】
本発明の実施例において、異なるアニメーション軌跡を生成するアニメーション軌跡アルゴリズムを予め保存する。表６は本発明実施例が提供するアニメーション軌跡アルゴリズムの一例であるが、この例によって限定されない。
【００４１】
2013527530.tif 000008
【００４２】
表６で示されるアニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点が０ｍｓの時、オブジェクトの回転角度は−１１．５５６であり、ｘ方向上におけるシフトは０であり、ｙ方向上におけるシフトは０であり、ｘ方向上における拡大縮小倍率は１であり、ｙ方向における拡大縮小倍率は１である。時点が５００ｍｓの時、オブジェクトの回転角度は空白値であり、すなわち指定されていない。該オブジェクトのｘ方向上におけるシフトは−１１．０４６であり、ｙ方向上におけるシフトは−１１．３８３であり、該オブジェクトの横方向における拡大縮小倍率及び縦方向における拡大縮小倍率はいずれも空白値であり、すなわち指定がない。時間が１０００ｍｓに達する際、該オブジェクトの回転角度は１２０度であり、該オブジェクトのＸ方向におけるシフトは−２２．２０６であり、ｙ方向におけるシフトは−１５．１６７であり、該オブジェクトのｘ方向における拡大縮小倍率は０．５２７であり、ｙ方向における拡大縮小倍率は０．５２７である。
上記アニメーション軌跡アルゴリズムからわかるように、異なるアニメーション軌跡アルゴリズムによって、異なるアニメーション軌跡を得ることができる。
【００４３】
アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成するステップは具体的に以下のとおりである。アニメーション軌跡アルゴリズム中の各時点及び各時点に対応する変形パラメータにより、単位時間内の該変形パラメータの数値を計算し、これによりアニメーション軌跡を生成する。具体的には以下のステップによって実現する。
Ａ、アニメーション軌跡アルゴリズム中の開始時点を第１時点とし、
【００４４】
Ｂ、第１時点におけるそれぞれの変形パラメータに対し、該変形パラメータの数値及び第２時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値をそれぞれ計算し、
【００４５】
ここにおいて、上記第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中における、第１時点以後の、且つ変形パラメータが予め設定した空白値ではない時点である。
【００４６】
本実施例中において、予め設定する軌跡計算式は、線形変化式、サイン変化式または放物線変化式とすることができる。もちろん従来技術で提供するその他の変化式を採用することもできるが、ここでは逐一例を挙げて説明しない。ここにおいて、
線形変化式は以下のとおりである。
ｖ＝（ＶＭ−Ｖ０）／（ＴＭ−Ｔ０）＊（ｔ−Ｔ０）＋Ｖ０
サイン変化式は以下のとおりである。
ｖ＝（ＶＭ−Ｖ０）＊Ｓｉｎａ（π／２＊（ｔ−Ｔ０）／（ＴＭ−Ｔ０））＋Ｖ０
放物線変化式は以下のとおりである。
ｖ＝（ｔ−Ｔ０）＊（ｔ−Ｔ０）＊（ＶＭ−Ｖ０）／（（ＴＭ−Ｔ０）＊ＴＭ−Ｔ０））＋Ｖ０
【００４７】
ここにおいて、Ｖ０は第１時点における変形パラメータの値であり、ＶＭは第２時点における変形パラメータ（第１時点で選出した変形パラメータ量と同じもの）の数値であり、ＴＭは第２時点であり、Ｔ０は第１時点であり、ｔはＴ０とＴＭの間にある某時点であり、ｖは時点ｔにおける変形パラメータの数値であり、Ｓｉｎａ（）はサイン関数である。
【００４８】
以下は予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合を例に、各変形パラメータについて分析を行う。その他の状況、例えば予め設定したパラメータ軌跡計算式がサイン変化式、放物線変化式等の場合でも実現するための原理は類似するものであるため、ここでは逐一例を挙げて再度説明しない。
【００４９】
第１時点における横方向拡大縮小倍率及び第２時点における横方向拡大縮小倍率によって、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、単位時間内の横方向縮小倍率の数値を計算することを例とする。第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点以後で、且つ横方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合において、
【００５０】
ＳｃａｌｅＸ＿ｖ＝（ＳｃａｌｅＸ２−ＳｃａｌｅＸ１）／（Ｔ２−Ｔ１）＊（ｔ−Ｔ１）＋ＳｃａｌｅＸ１である。ここにおいてＳｃａｌｅＸ１は第１時点の横方向拡大縮小倍率であり、ＳｃａｌｅＸ２は第２時点における横方向拡大縮小倍率であり、ｔはＴ１及びＴ２の間のある某時点であり、ＳｃａｌｅＸ＿ｖは時点ｔにおける横方向拡大縮小倍率であり、Ｔ１は第１時点であり、Ｔ２は第２時点である。
【００５１】
上記第１時点における縦方向拡大縮小倍率及び第２時点における縦方向拡大縮小倍率は、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、時間単位内の縦方向拡大縮小倍率の数値を計算することを例とする。第２時点はアニメーション軌跡アルゴリズムにおける、第１時点後の、且つ縦方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合、
ＳｃａｌｅＹ＿ｖ＝（ＳｃａｌｅＹ２−ＳｃａｌｅＹ１）／（Ｔ２−Ｔ１）＊（ｔ−Ｔ１）＋ＳｃａｌｅＹ１である。
【００５２】
ここにおいて、ＳｃａｌｅＹ１は第１時点における縦方向拡大縮小倍率であり、ＳｃａｌｅＹ２は第２時点における縦方向拡大縮小倍率であり、ｔはＴ１とＴ２の間のある時点であり、ＳｃａｌｅＹ＿ｖは時点ｔにおける縦方向拡大縮小倍率であり、Ｔ１は第１時点であり、Ｔ２は第２時点である。
【００５３】
第１時点の回転角度及び第２時点の回転角度により、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、単位時間内の回転角度の数値を計算することを例とする。第二の時点はアニメーション軌跡アルゴリズム中において第１時点以後、且つ回転角度が空白値でない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算公式が、線形変化式である場合、
Ａｎｇｌｅ＿ｖ＝（Ａｎｇｌｅ２−Ａｎｇｌｅ１）／（Ｔ２−Ｔ１）＊（ｔ−Ｔ１）＋Ａｎｇｌｅ１となる。
【００５４】
ここにおいて、Ａｎｇｌｅ１は第１時点における回転角度であり、Ａｎｇｌｅ２は第２時点における回転角度であり、ｔはＴ１及びＴ２の間のある時点であり、Ａｎｇｌｅ＿ｖは時点ｔにおける回転角度であり、Ｔ１は第１時点、Ｔ２は第２時点である。
【００５５】
第１時点の横方向シフト及び第２時点の横方向シフトにより、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、単位時間内の横方向シフトの数値を計算することを例とする。第２時点はアニメーション軌跡アルゴリズムの第１時点以後、且つ横方向シフトが空白値でない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式である場合、
Ｘ＿ｖ＝（Ｘ２−Ｘ１）／（Ｔ２−Ｔ１）＊（ｔ−Ｔ１）＋Ｘ１である。
【００５６】
ここにおいて、Ｘ１は第１時点における横方向シフトであり、Ｘ２は第２時点における横方向シフトであり、ｔはＴ１とＴ２とのある時点であり、Ｘ＿ｖは時点ｔにおける横方向シフトであり、Ｔ１は第１時点、Ｔ２は第２時点である。
【００５７】
第１時点における縦方向シフト及び第２時点における縦方向シフトによって、予め設定したパラメータ軌跡計算式を用いて、単位時間内の縦方向シフトの数値を計算することを例とする。第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズムにおける、第１時点以後の、且つ縦方向シフトが空白値でない時点である。予め設定したパラメータ軌跡計算式が線形変化式の場合、
Ｙ＿ｖ＝（Ｙ２−Ｙ１）／（Ｔ２−Ｔ１）＊（ｔ−Ｔ１）＋Ｙ１である。
【００５８】
Ｙ１は第１時点における縦方向シフトであり、Ｙ２は第２時点における縦方向シフトであり、ｔはＴ１及びＴ２の間のある時点であり、Ｙ＿ｖは時点がｔの場合の縦方向シフトであり、Ｔ１は第１時点、Ｔ２は第２時点である。
Ｃ、第２時点を第１時点とし、ステップＢに戻る。
本発明の実施例中において、アニメーション軌跡アルゴリズム中のすべての時点における計算を完了するまで、ステップＢ、Ｃを繰り返し行う。
【００５９】
以下において、表６によって示されるアニメーション軌跡アルゴリズムを例として、本発明実施例が提供する、上記軌跡計算式で時間単位内のオブジェクトの拡大縮小倍率、回転角度及びシフトを計算し、アニメーション軌跡を生成する具体的なプロセスを説明する。
ここにおいて、単位時間内の横方向拡大縮小倍率の計算プロセスは以下のとおりである。
開始時点０ｍｓを第１時点として、その横方向拡大縮小倍率は１である。
第１時点の横方向拡大縮小倍率及び第２時点の横方向拡大縮小倍率により、予め設定した軌跡計算式により、単位時間内の横方向拡大縮小倍率を計算する。
【００６０】
第１時点０ｍｓ以後において、第一横方向拡大縮小倍率が空白値でない時点は１０００ｍｓであり、その横方向の拡大縮小倍率は０．５２７である。よって、０ｍｓ〜１０００ｍｓの間の任意の時点の横方向拡大縮小倍率はＳｃａｌｅＸ＿ｖ＝（０．５２７−１）／１０００×（ｔ−０）＋１＝−０．４７３／１０００×ｔ＋１＝１−０．０００４７３ｔである。すなわち０ｍｓ〜１０００ｍｓの時間帯において、オブジェクトの任意時点における横方向拡大縮小倍率変化は１−０．０００４７３ｔであり、１０００ｍｓに達する際、オブジェクトは０ｍｓ時の原寸サイズから横方向において０．５２７倍に縮小される。
【００６１】
第２時点１０００ｍｓを第１時点として更新し、アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点１０００ｍｓ以後はその他の時点がないため、計算は終了する。
単位時間内の回転角度の計算プロセスは以下である。
開始時点０ｍｓを第１時点として、その回転角度は−１１．５５６である。
第１時点の回転角度及び第２時点の回転角度によって、予め設定した軌跡計算式に従って、単位時間内の回転角度を計算する。
【００６２】
第１時点の０ｍｓ以後において、第一回転角度が空白値ではない時点は１０００ｍｓであり、その回転角度は１２０度である。よって、０ｍ〜１０００ｍｓの間の任意の時点の回転角度Ａｎｇｌｅ＿ｖの計算式は以下のとおりである。
【００６３】
Ａｎｇｌｅ＿ｖ＝（１２０−（−１１．５５６））／１０００＊（ｔ−０）＋（−１１．５５６）＝１３１．５５６／１０００＊ｔ−１１．５５６＝０．１３１５５６＊ｔ−１１．５５６
【００６４】
すなわち、０ｍｓ〜１０００ｍｓの時間帯において、オブジェクトの任意時点での回転角度は０．１３１５５６＊ｔ−１１．５５６であり、１０００ｍｓに達する際、オブジェクトは０ｍｓ時の−１１．５５６度から１２０度に回転することになる。
【００６５】
第２時点の１０００ｍｓを第１時点として更新して、アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点１０００ｍｓ以後にその他の時点がないため、計算は終了する。
単位時間内の横方向シフトの計算プロセスは以下のとおりである。
開始時点０ｍｓを第１時点として、その横方向シフトは０である。
第１時点の横方向シフト及び第２時点の横方向シフトによって、予め設定した軌跡計算式を用いて、単位時間内の横方向シフトを計算する。
【００６６】
第１時点０ｍｓ以後において、第一の横方向シフトが空白値でない時点は５００ｍｓであり、その横方向シフトは−１１．０４６である。よって、単位時間内の横方向シフトの計算式は以下のとおりである。
Ｘ＿ｖ＝（−１１．０４６−０）／（５００−０）＊（ｔ−０）＋０＝（−１１．０４６）／５００＊ｔ＝−０．０２２０９２＊ｔ
【００６７】
すなわち、０ｍｓ〜５００ｍｓの時間帯において、任意時点における横方向のシフトの変化は−０．０２２０９２＊ｔであり、５００ｍｓに到達する際、オブジェクトは０ｍｓ時における横方向シフト０から左に−１１．０４６まで移動する。
【００６８】
第２時点の５００ｍｓを第１時点として更新し、横方向シフトは−１１．０４６である。第１時点の横方向シフト及び第２時点の横方向シフトにより、予め設定した軌跡計算式を用いて、時間単位内の横方向シフトを計算する。
【００６９】
第１時点の５００ｍｓ以後の、第一の横方向シフトが空白値でない時点は１０００ｍｓであり、横方向シフトは−２２．２０６である。よって、単位時間内の横方向シフトは、
【００７０】
Ｘ＿ｖ＝（−２２．２０６−（−１１．０４６））／（１０００−５００）＊（ｔ−５００）＋（−１１．０４６）＝（−１１．１６）／５００＊（ｔ−５００）−１１．０４６＝  −０．０２２３２＊（ｔ−５００）−１１．０４６である。
【００７１】
すなわち、５００ｍｓから１０００ｍｓの時間帯において、オブジェクトの任意時点における横方向のシフト変化は−０．０２２３２＊（ｔ−５００）−１１．０４６であり、１０００ｍｓに達する際、オブジェクトは５００ｍｓ時の横方向シフト−１１．０４６から左に−２２．２０６まで移動する。
【００７２】
第２時点１０００ｍｓを第１時点として更新し、アニメーション軌跡アルゴリズムにおいて、時点１０００ｍｓ以後はその他の時点がないため、計算は終了する。
ステップＳ２０５において、生成されたアニメーション軌跡に従って、ベクトル画像を再生する。
【００７３】
例えば構築したベクトル画像が音楽ベクトル画像である場合、例えば音符の場合、表６に記載のアニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成する場合、上記のアニメーション軌跡に対する記載からわかるように、１０００ｍｓ以内において、該音楽ベクトル画像はまず開始位置に出現し、次に左上に移動して、同時に縮小し始め、さらに時計周り方向に徐々に回転する。
上記ステップＳ２０４とステップＳ２０５は、構築したベクトル画像を表示する際の具体的な操作である。
【００７４】
ここからわかるように、実施例３は異なるアニメーション軌跡アルゴリズムに従って異なるアニメーション軌跡を得て、これによって異なるアニメーション効果を実現している。
＜実施例４＞
【００７５】
連絡先ステータスをよりイメージしやすいように示すために、本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報は少なくとも二つの異なるパス情報に対応する。パス情報に従ってベクトル画像を構築する際、それぞれのパス情報に従って、連絡先の現在のステータスを示すベクトル画像をそれぞれ構築する。連絡先のステータスが音楽聴取中ステータスの場合、該音楽聴取中ステータスに対応する二つのパス情報はそれぞれ連絡先の現在のステータスを示す二枚のべクトル画像、例えば音符とイヤホンをそれぞれ構築することができる。
【００７６】
ここにおいて、連絡先ステータス情報が少なくとも二つの異なるパス情報に対応する場合、それぞれのパス情報に同じアニメーション軌跡アルゴリズムを設定することができ、それぞれのパス情報に対応する同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成する。またはそれぞれのパス情報に異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを設定し、それぞれのパス情報に対応するアニメーション軌跡を生成する。例を挙げて説明すれば以下のとおりである。
【００７７】
連絡先ステータス情報が対応するパス情報がＰａｔｈ１及びＰａｔｈ２を含む場合、Ｐａｔｈ１とＰａｔｈ２は同じアニメーション軌跡アルゴリズム（表６に示すもの）により同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成することができる。また、異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを用いることによって、アニメーション軌跡を生成することもできる。アニメーション軌跡アルゴリズムを用いて、アニメーション軌跡を生成することについて、例を挙げて説明すれば以下のとおりである。
【００７８】
連絡先ステータス情報が音楽聴取中である場合、音楽聴取中ステータスによって取得するパス情報は音符のパス情報及びイヤホンのパス情報であり、音符のパス情報に従って音符を示すベクトル画像（音符画像と称する）を構築し、イヤホンのパス情報はイヤホンを示すベクトル画像（イヤホン画像と称する）を構築する。音符画像のアニメーション軌跡を計算する際、表６に示すアニメーション軌跡アルゴリズムを使用する。イヤホン画像のアニメーション軌跡を計算する際、表７に示すアニメーション軌跡アルゴリズムを使用する。次にそれぞれのアニメーション軌跡に沿って音符画像とイヤホン画像を再生する。具体的には実現する際に、Ｇｒｉｄを用いてアバターエリアを設定し（Ｇｒｉｄとは柔軟に行と列を定義できる網状区域であり、容器に相当する）、画像ウィジェット中において連絡先のアバターを表示し、画像ウィジェットをＧｒｉｄ中に配置する。Ｇｒｉｄ上においてマウスイベントを傍受することによって、マウスｈｏｖｅｒイベントが傍受された際に、イヤホン画像のアニメーション軌跡に従ってイヤホン画像を放送し、これにより頭を左右に揺らすようなアニメーション効果を実現する。
【００７９】
2013527530.tif 000009
＜実施例５＞
図３は本発明の実施例５が提供する連絡先ステータス表示方法の実現フローである。詳細には次のとおりである。
ステップＳ３０１において、連絡先ステータス情報を取得する。具体的なプロセスは上記のとおりであり、ここで再度説明しない。
ステップＳ３０２において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。具体的なステップは上記のとおりであり、ここで再度説明しない。
【００８０】
ステップＳ３０３において、確定したパス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。具体的なステップは上記のとおりであり、ここでは再度説明しない。
ステップＳ３０４において、連絡先ステータスによって対応するステータス画像を取得し、該ステータス画像を構築したベクトル画像中に埋め込む。
【００８１】
ステータス画像とは、連絡先の現在のステータスを切り抜いたアイコンで、例えば連絡先がゲームを遊んでいる時、該ステータス画像は切り抜かれた連絡先の現在遊んでいるゲームを表示するアイコンである。または予め保存している連絡先ステータス情報と対応する画像で、例えば連絡先がゲームを遊んでいる時、該ステータス画像は予め保存している連絡先の現在の遊んでいるゲームに対応する画像である。
【００８２】
本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報と対応するパス情報に従って、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築することができ、さらに表示される連絡先ステータスがよりイメージしやすくなるよう、連絡先ステータス情報と対応するステータス画像を取得し、且つ該ステータス画像をベクトル画像中に埋め込む。例えば、該ステータス画像をベクトル画像の背景として埋め込み、よって連絡先の現在のステータスをさらにイメージしやすいようにする。例を挙げて以下のように説明する。
【００８３】
連絡先ステータスがゲーム中ステータスの場合、対応するゲームアイコン（すなわちゲーム画像）を取得し、該ゲームアイコンを該ゲームステータスに対応するパス情報に従って構築されたゲームベクトル画像中に埋め込む。
【００８４】
もちろん、アニメーション効果の実現が必要な場合、実施例はさらにステップＳ３０５、Ｓ３０６を含む。ここにおいてステップＳ３０５、Ｓ３０６は、図２におけるステップＳ２０４、Ｓ２０５と同じであるため、ここでは再度説明しない。
＜実施例６＞
図４は本発明の実施例６が提供した連絡先ステータス表示システムの構造である。説明しやすいよう本発明の実施例と関連する部分のみを示している。
【００８５】
該システムはインスタントメッセージングツールに用いることができ、インスタントメッセージングツール内のソフトウェアユニット、ハードウェアユニットまたはハード・ソフトが組み合わさったユニットにおいて作動し、または、独立したプラグインとしてインスタントメッセージングツール中に統合され、またはインスタントメッセージングツール応答システム中で作動するものである。ここにおいて、
ステータス取得ユニット１は連絡先ステータス情報を得るためのものである。
【００８６】
本発明の実施例中において、インスタントメッセージングサーバーが連絡先のステータス変更を検出した場合、該連絡先と関連のあるユーザーに該連絡先の現在のステータス情報を配信し、該連絡先と関連のあるユーザーに該連絡先の現在のステータスを通知する。インスタントメッセージングサーバーの配信したステータス情報を受信した後、ステータス情報に対して解析を行い、連絡先ステータス情報を取得する。連絡先ステータス情報は連絡先の現在のステータス情報であって、ゲーム中ステータス、音楽聴衆中ステータスを含むが、これに限定されない。
パス情報取得ユニット２は、ステータス取得ユニット２が取得した連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を確定する。
【００８７】
本発明の実施例中において、ステータス情報とパス情報との対応関係を予め保存している。連絡先ステータス情報と、予め保存しているステータス情報とパス情報との対応関係におけるステータス情報について、突き合わせを行うことで、連絡先ステータス情報と対応するパス情報を取得することができる。
【００８８】
好ましくは、ゲーム及び音楽が複数の異なるゲームジャンル及び音楽ジャンルを含むことが可能であるため、連絡先ステータス情報はゲーム中ステータスまたは音楽聴取中ステータスなどを含み、ゲームの異なる分類方式により、該ゲーム中ステータスは異なるゲームジャンルステータスを含み、音楽聴取中ステータスが異なる音楽ジャンルステータスを含む。この場合、予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係中において、ジャンルステータス情報とパス情報との対応関係を含む。連絡先ステータス情報と予め保存したステータス情報とパス情報との対応関係中のステータス情報について、突き合わせを行うことで、連絡先ステータス情報に対応するパス情報を得ることができる。
ベクトル画像構築ユニット３はパス情報取得ユニット２が取得したパス情報に従って、連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築する。
パス情報は連絡先ステータス情報と対応するものであり、よって、該パス情報に従って構築したベクトル画像は連絡先ステータスの表示に用いることができる。
【００８９】
表示ユニット４は、ベクトル画像構築ユニット３が構築したベクトル画像を表示するためのものである。また、本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報を取得した後に、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を取得し、パス情報に従って連絡先ステータスを示すためのベクトル画像を構築することができ、よって、連絡先ステータスを示すという目的を達成する。
＜実施例７＞
【００９０】
図５は本発明実施例７が提供する連絡先のステータス出力システムの構造であって、説明しやすいように、本発明の実施例と関連する部分のみを示している。該システムは図４に示すシステムに基づいて表示ユニットに対してさらに細分を行ったもので、具体的には以下の部材を含む。
【００９１】
軌跡アルゴリズム取得サブユニット５は、ステータス取得ユニット１が取得する連絡先ステータス情報によって、対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得する。
【００９２】
本発明の実施例中において、ステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係を予め保存することにより、連絡先ステータス情報と、保存しているステータス情報とアニメーション軌跡アルゴリズムとの対応関係中のステータス情報に対して、突き合わせを行うことで、連絡先ステータス情報に対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを得ることができる。
【００９３】
アニメーション軌跡アルゴリズムは、時点及び該時点に対応する変形パラメータによって定義し、ここにおいて、時点の変形パラメータは拡大縮小倍率、回転角度及びシフトのうちの一種類または複数種類の組み合わせである。
【００９４】
ここにおいて、拡大縮小倍率とは、二次元座標系（Ｘ−Ｙ座標系とも呼ばれる）中において、原寸サイズに対する拡大縮小倍率であり、すなわち原寸サイズと比較した場合の倍率である。本発明の実施例中において、拡大縮小倍率は横方向拡大縮小倍率（ＳｃａｌｅＸ）、すなわちＸ軸拡大縮小倍率、及び縦方向拡大縮小倍率（ＳｃａｌｅＹ）、すなわちＹ軸拡大縮小倍率を含む。
回転角度とは、二次元座標系内において、指定点を中心に時計周りに回転した角度（Ａｎｇｌｅ）である。
シフトとは、二次元座標系中において、開始位置に対する座標の増加量である。横方向シフト（Ｘ）及び縦方向シフト（Ｙ）を含む。
【００９５】
本発明の実施例中において、連絡先の現在のステータスの属性によって、アニメーション軌跡アルゴリズムにおけるオブジェクト拡大縮小倍率、回転角度、及びオブジェクトシフトの具体的な数値を決める。
【００９６】
アニメーション軌跡生成サブユニット６は、軌跡アルゴリズム取得サブユニット５の取得するアニメーション軌跡アルゴリズムに従って、アニメーション軌跡を生成する。アニメーション軌跡生成サブユニット６は、時点確定モジュール６１、アニメーション軌跡計算モジュール６２を含む。ここにおいて、
時点確定モジュール６１は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点及び第２時点を確定する。
【００９７】
本発明の実施例中において、アニメーション軌跡を生成する前に、時点確定モジュール６１はアニメーション軌跡アルゴリズム中の開始時点を第１時点として確定し、且つ該第１時点は計算プロセス中において絶え間なく更新される。第２時点はアニメーション軌跡アルゴリズム中における、第１時点以後の、且つ上記変形パラメータの数値が空白値ではない時点である。すなわち、単位時間内の横方向拡大縮小倍率を計算する際、第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点以後の、横方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。単位時間内の縦方向拡大縮小倍率を計算する際、第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点以後の、縦方向拡大縮小倍率が空白値ではない時点である。単位時間内の回転角度を計算する際、第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点以後の、回転角度が空白値ではない時点である。単位時間内の横方向シフトを計算する際、第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点以後の、横方向シフトが空白値ではない時点である。単位時間内の縦方向シフトを計算する際、第２時点は、アニメーション軌跡アルゴリズム中の第１時点以後の、縦方向シフトが空白値ではない時点である。
【００９８】
アニメーション軌跡計算モジュール６２は第１時点における各変形パラメータについて、それぞれ該変形パラメータの数値及び第２時点における該変形パラメータの数値により、予め設定したパラメータ軌跡計算式により、二つの時点から構成される単位時間内の該変形パラメータの変化値を計算する。上記第２時点はアニメーション軌跡アルゴリズム中における、第１時点以後の、該変形パラメータが予め設定された空白値ではない時点である。
【００９９】
ここにおいて、予め設定した軌跡計算式は、線形変化式、サイン変化式または放物線変化式であって、もちろん従来技術で提供するその他の変化式を用いることもでき、ここでは逐一例を挙げて説明しない。ここにおいて、
線形変化式は以下のとおりである。
ｖ＝（ＶＭ−Ｖ０）／（ＴＭ−Ｔ０）＊（ｔ−Ｔ０）＋Ｖ０
サイン変化式は以下のとおりである。
ｖ＝（ＶＭ−Ｖ０）＊Ｓｉｎａ（π／２＊（ｔ−Ｔ０）／（ＴＭ−Ｔ０））＋Ｖ０
放物線変化式は以下のとおりである。
ｖ＝（ｔ−Ｔ０）＊（ｔ−Ｔ０）＊（ＶＭ−Ｖ０）／（（ＴＭ−Ｔ０）＊ＴＭ−Ｔ０））＋Ｖ０
【０１００】
ここにおいて、ＶＭは第２時点の変形パラメータの数値であり、Ｖ０は第１時点の変形パラメータの値であり、ＴＭは第２時点であり、Ｔ０は第１時点であり、ｔはＴ０とＴＭの間のある時点であり、ｖはｔ時点における変形パラメータの数値であり、Ｓｉｎａ（）はサイン関数である。
【０１０１】
本実施例中において、アニメーション軌跡計算モジュール６２は横方向拡大縮小倍率計算モジュール、縦方向拡大縮小倍率計算モジュール、回転角度計算モジュール、横方向シフト計算モジュール、縦方向シフト計算モジュールを含む。ここにおいて、
【０１０２】
横方向拡大縮小倍率計算モジュールは第１時点における横方向拡大縮小倍率と第２時点における横方向拡大縮小倍率により、予め設定した軌跡計算式を用いて、第１時点及び第２時点からなる単位時間内の横方向拡大縮小倍率を計算する。
【０１０３】
縦方向拡大縮小倍率計算モジュールは第１時点における縦方向拡大縮小倍率と第２時点における縦方向拡大縮小倍率により、予め設定した軌跡計算式を用いて、第１時点及び第２時点からなる単位時間内の縦方向拡大縮小倍率を計算する。
【０１０４】
回転角度計算モジュールは第１時点における回転角度と第２時点における回転角度により、予め設定した軌跡計算式を用いて、第１時点及び第２時点からなる単位時間内の回転角度を計算する。
【０１０５】
横方向シフト計算モジュールは第１時点における横方向シフトと第２時点における横方向シフトにより、予め設定した軌跡計算式を用いて、第１時点及び第２時点からなる単位時間内の横方向シフトを計算する。
【０１０６】
縦方向シフト計算モジュールは第１時点における縦方向シフトと第２時点における縦方向シフトにより、予め設定した軌跡アルゴリズムを用いて、第１時点及び第２時点からなる単位時間内の縦方向シフトを計算する。
【０１０７】
アニメーション軌跡計算モジュール６２は、単位時間内の横方向拡大縮小倍率、縦方向拡大縮小倍率、回転角度、横方向シフト、縦方向シフトを算出した後、時点確定モジュール６１は第２時点を第１時点として更新し、再度上記操作を実行する。
【０１０８】
アニメーション再生サブユニット７はアニメーション軌跡生成サブユニット６が生成したアニメーション軌跡に沿って、ベクトル画像構築ユニット３が構築したベクトル画像を再生する。
【０１０９】
本発明の実施例中において、生成したアニメーション軌跡に従ってベクトル画像を放送するため、予め多くの画像を保存しなくても、連絡先ステータスを示すことができる。
【０１１０】
本発明のもう一つの実施例中において、連絡先ステータス情報は少なくとも二つの異なるパス情報に対応し、この際、パス情報取得ユニット２はさらにマルチパス取得モジュール２１を含む。該マルチパス取得モジュール２１はステータス取得ユニット１が取得した連絡先ステータス情報に対応する少なくとも二つのパス情報を取得する。ベクトル画像構築ユニット３は、マルチパス取得モジュール２１が取得したそれぞれのパス情報に従って、連絡先の現在のステータスを示すベクトル画像を構築する。
【０１１１】
連絡先ステータス情報が少なくとも二つの異なるパス情報に対応する場合、それぞれのパス情報は同じアニメーション軌跡アルゴリズムにより、同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成でき、またそれぞれのパス情報は異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを用いて、それぞれのパス情報に対応するアニメーション軌跡を生成することもできる。この場合、軌跡アルゴリズム取得サブユニット５は、マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット５１を含む。該マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット５１は、それぞれのパス情報のために設定した同じアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、同じまたは異なるアニメーション軌跡を生成する。またはそれぞれのパス情報に設定した異なるアニメーション軌跡アルゴリズムを取得し、それぞれのパス情報に対応するアニメーション軌跡を生成する。連絡先ステータス情報が対応するパス情報がＰａｔｈ１及びＰａｔｈ２を含む場合、マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット５１はＰａｔｈ１に対応するアニメーション軌跡アルゴリズム、及びＰａｔｈ２に対応するアニメーション軌跡アルゴリズムを取得する。アニメーション軌跡生成サブユニット６は、それぞれ、マルチ軌跡アルゴリズム取得ユニット５１が取得したそれぞれのアニメーション軌跡アルゴリズムに従って、アニメーション軌跡を生成する。
【０１１２】
本発明のもう一つの実施例において、該システムはステータス画像埋め込みユニット８を含む。該ステータス画像埋め込みユニット８は、ステータス取得ユニット１が取得する連絡先ステータス情報によって、対応するステータス画像を取得し、さらにステータス画像をベクトル構築ユニット３が構築したベクトル画像中に埋め込む。
【０１１３】
本発明の実施例中において、ステータス画像を構築したステータス画像中に埋め込むことによって、ステータス画像及びベクトル画像によりさらにイメージしやすいステータス表示効果を達成することができる。
【０１１４】
当業者は以下のように理解することができる。上記実施例の方法における全部または一部のステップは、プログラムによって関連するハードウエアに指令を与えることによって実現することができ、上記プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体中に保存される。上記記憶媒体は、例えばＲＯＭ／ＲＡＭ、磁気ディスク、光ディスク等である。該プログラムは以下のステップを実行するためのものである。
【０１１５】
本発明の実施例中において、連絡先ステータス情報によって対応するパス情報を取得し、パス情報に従って連絡先の現在のステータスを示すベクトル画像を構築し、該ベクトル画像を出力することで連絡先ステータスを示すという目的を達成する。アニメーション軌跡アルゴリズムに従ってアニメーション軌跡を生成し、アニメーション軌跡に沿って構築したベクトル画像を再生する。よって、予め多くの画像を保存する必要はなく、動的に連絡先ステータスを示すことができる。
以上は本発明の比較的好ましい実施例であり、本発明を制限するためのものではない。本発明の趣旨及び原則の内において行われるいかなる修正、均等的な変更、及び改良は、いずれも本発明の保護範囲内に含まれる。
【図１】
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【図２】
2013527530.tif 000011
【図３】
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【図４】
2013527530.tif 000013
【図５】
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【国際調査報告】
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2013527530.tif 000016
2013527530.tif 000017
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