(57)【要約】  ゲーム機は、プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第１の提示手段と、前記第１の抽選手段にて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第２の提示手段と、配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第２の抽選手段が抽選した抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当制御手段とを備えている。
2013510666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第１の提示手段と、
前記第１の抽選手段にて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第２の提示手段と、
配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第２の抽選手段が抽選した抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当制御手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記抽選フィールドが予め複数のセグメントに区分され、
前記第１の抽選手段は、前記複数のセグメントの少なくとも一部に設定されるべき属性を前記複数の選択肢領域の属性から選択することにより前記選択肢領域の配置を抽選する請求項１のゲーム機。
【請求項３】
前記第１の抽選手段は、前記属性を選択する第１の選択手段と、前記第１の選択手段にて選択された属性が配置されるべきセグメントの個数を選択する第２の選択手段とを有し、前記第２の選択手段にて選択された個数に対応するセグメントを前記複数のセグメントから選択し、選択されたセグメントに前記第１の選択手段にて選択された属性を設定することにより、前記複数の選択肢領域の配置を抽選する請求項２のゲーム機。
【請求項４】
前記第１の抽選手段は、全てのセグメントの属性が決定されるまで前記第１の選択手段による前記属性の選択と前記第２の選択手段による前記個数の選択とを繰り返す請求項３のゲーム機。
【請求項５】
前記複数のセグメントが前記抽選フィールド上で所定の方向に並べられ、前記第１の抽選手段は、前記第２の選択手段にて選択された個数に対応するセグメントを前記複数のセグメントの並び順に従って連続して選択する請求項３のゲーム機。
【請求項６】
前記第１の提示手段は、前記第１の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置に加えて、前記第１の選択手段にて前記属性が選択され、かつ、前記第２の選択手段にて前記個数が選択される様子をプレイヤに提示する請求項３のゲーム機。
【請求項７】
前記第１の抽選手段は、全てのセグメントの属性が決定されるまで前記第１の選択手段による前記属性の選択と前記第２の選択手段による前記個数の選択とを繰り返し、
前記第１の提示手段は、前記第１の選択手段にて前記属性が選択され、かつ、前記第２の選択手段にて前記個数が選択される様子をプレイヤに提示する選択状況提示手段と、前記第１の選択手段及び前記第２の選択手段のそれぞれの選択の繰り返しに伴って前記抽選フィールド上における前記複数のセグメントの属性が順次決定される過程をプレイヤに提示する配置過程提示手段とを備えている請求項３のゲーム機。
【請求項８】
前記配置過程提示手段は、前記抽選フィールドに対応するフィールド画像上にて前記複数のセグメントのそれぞれの属性が順次決定される過程を提示する請求項７のゲーム機。
【請求項９】
前記第１の提示手段は、全てのセグメントの属性が決定されると、前記フィールド画像上の各セグメントの属性に従って、前記抽選フィールド上の各セグメントを視覚的に区別して示すことにより、前記複数の選択肢領域の配置をプレイヤに提示する請求項８のゲーム機。
【請求項１０】
前記複数のセグメントのうち、一部のセグメントの属性が固定され、前記第１の抽選手段は、前記一部のセグメントを除くセグメントのそれぞれの属性を選択する請求項２のゲーム機。
【請求項１１】
前記第１の提示手段は、前記抽選フィールド上に配置された前記複数の選択肢領域のそれぞれの属性を、視覚的に区別して示すことにより、前記選択肢領域の配置を前記プレイヤに提示する請求項１のゲーム機。
【請求項１２】
前記選択肢領域の属性が、色又は図柄によって区別可能とされた請求項１１のゲーム機。
【請求項１３】
前記配当制御手段は、前記第２の抽選手段が抽選した抽選位置が、前記配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域内にある場合に前記所定の関係が満たされたと判断して、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する請求項１のゲーム機。
【請求項１４】
前記抽選フィールドが円形であり、前記複数のセグメントが前記抽選フィールドの周方向に並べられている請求項２のゲーム機。
【請求項１５】
プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第１の抽選ステップと、
前記第１の抽選ステップにて抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第１の提示ステップと、
前記第１の抽選ステップにて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第２の抽選ステップと、
前記第２の抽選ステップの抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第２の提示ステップと、
配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第２の抽選ステップで抽選された抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当ステップと、
を備えたゲーム機の配当決定方法。
【請求項１６】
ゲーム機のコンピュータを、
プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第１の抽選手段、
前記第１の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第１の提示手段、
前記第１の抽選手段にて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第２の抽選手段、
前記第２の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第２の提示手段、及び、
配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第２の抽選手段が抽選した抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当制御手段、
として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、選択肢領域が配置された抽選フィールド上にて抽選位置を選択し、その選択結果と選択肢領域との関係に応じてプレイヤに付与されるべき配当を決定するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
円形の抽選フィールド上に、配当が異なる複数の選択肢領域が配置され、その抽選フィールドの回りにインジケータが回転して適宜の時期にそのインジケータが停止し、停止したインジケータが指し示す選択肢領域の配当をプレイヤに配当として払い出すゲーム機が知られている。例えば、下記の特許文献１〜４を参照されたい。
【０００３】
特許文献１：米国特許第７４３１６４９号明細書
特許文献２：米国特許公開公報２００７／５４７２７
特許文献３：米国特許公開公報２００４／７５４
特許文献４：米国特許第６８９３０１８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種のゲーム機では、抽選フィールド上における各選択肢領域の配置が一定である。そのため、抽選に対するプレイヤの期待感に変化を与えることができない、といった不都合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するため、本発明のゲーム機は、プレイヤに提示されるべき抽選フィールド上における、互いに属性が異なる複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選する第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段によって抽選された前記選択肢領域の配置をプレイヤに提示する第１の提示手段と、前記第１の抽選手段にて前記選択肢領域の配置が決定された状態の抽選フィールド上における抽選位置を抽選する第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選位置が決定される様子をプレイヤに提示する第２の提示手段と、配当を発生させるべき属性を有する選択肢領域が前記第２の抽選手段が抽選した抽選位置に対して所定の関係を満たす場合、当該関係を満たす選択肢領域の属性に対応する配当をプレイヤに付与する配当制御手段と、を備えている。
【０００６】
本発明のゲーム機によれば、抽選フィールド上の選択肢領域の配置を第１の抽選手段にて抽選しているので、第２の抽選手段にて抽選フィールド上から抽選位置を抽選するときの選択肢領域の配置を適宜に変化させることができる。そのため、配当の抽選に対するプレイヤの期待感を多様に変化させ、興趣に富むゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の正面図。
【図２】図１の状態からセンターユニットを一方向に旋回させた状態を示す図。
【図３】図１の状態からセンターユニットを他の方向に旋回させた状態を示す図。
【図４】ライトボードの拡大図。
【図５】図１のゲーム機の制御系のブロック図。
【図６】スゴロクゲームの画面を示す図。
【図７】ライトボードの各セグメントの配色を抽選するときにメイン表示装置に表示されるゲーム画面を示す図。
【図８】ライトボードの各セグメントの配色を抽選するときに上部表示装置に表示されるゲーム画面を示す図。
【図９Ａ】ライトボード画像の初期状態を示す図。
【図９Ｂ】図９Ａの初期状態から抽選が進んだ状態を示す図。
【図９Ｃ】セグメントの配色が決定されたときのライトボード画像を示す図。
【図１０】ライトボードを利用した抽選の様子を示す図。
【図１１】プライマリーゲームルーチンを示すフローチャート。
【図１２】スゴロクゲームルーチンを示すフローチャート。
【図１３】ボーナスゲームルーチンを示すフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム機を説明する。図１に示したように、ゲーム機１は、縦型の筐体２と、その筐体２の前面中央に設けられるセンターユニット３と、筐体２の前面上部に設けられる上部表示装置４とを備えている。センターユニット３は概略立方体状であり、鉛直方向の旋回軸（不図示）を中心として水平に回転可能である。センターユニット３が旋回することにより、ゲーム機１の前面には、図１に示す物理リール装置１０、図２に示すゲームボード装置２０、又は図３に示すライトボード装置３０が選択的に繰り出される。上部表示装置４は例えばＬＣＤ（液晶表示装置）が用いられる。
【０００９】
物理リール装置１０は、左右方向に並べられた３個の物理リール１１ａ、１１ｂ、１１ｃ（以下、参照符号１１で代表することがある。）を有している。物理リール１１は、周知のスロットマシンのそれと同様に、左右方向の軸線を中心として互いに独立して回転可能である。図示を省略したが、物理リール１１のそれぞれの外周には、所定の数字、図柄等が所定の配列で付されている。物理リール１１が回転して停止したときの図柄等の組み合わせによって、ゲームにおける当たり外れが定められる。
【００１０】
図２に示すゲームボード装置２０は、メイン表示装置２１と、上部ホイール装置２２とを備えている。メイン表示装置２１としては、例えばＬＣＤが設けられている。上部ホイール装置２２は、メイン表示装置２１の上下方向に関する中央部を左右方向に横切るように配置されたブリッジ２３と、そのブリッジ２３の中央に支軸２４を中心として回転可能に設けられたインジケータ２５と、そのインジケータ２５を支軸２４の回りに回転駆動する不図示のアクチュエータとを備えている。インジケータ２５は、図２に示した位置を基準として左右に９０°ずつ回転可能である。
【００１１】
図３に示すライトボード装置３０は、円形のライトボード３１と、そのライトボード３１の中心に、支軸３２を中心として回転可能に設けられたインジケータ３３と、そのインジケータ３３を支軸３２の回りに回転駆動する不図示のアクチュエータとを備えている。インジケータ３３は、支軸３２の回りに３６０°回転可能である。図４に示すように、ライトボード３１は、１２個のセグメント３４（参照符号は一部のみに示す。）に等分されている。各セグメント３４の内部にはＬＥＤ等の光源（不図示）が埋め込まれている。それにより、セグメント３４は互いに独立して発光可能である。各セグメント３４の発光色は、赤、青、緑又は白の間で切り替え可能である。ライトボード３１は抽選フィールドに相当し、各セグメント３４の発光色はそのセグメント３４に設定された属性を示す。それらの属性、つまり発光色はライトボード装置３０を利用した所定のゲームにおける配当の高低に関連する。赤が最も配当が高く、青、緑、白の順に配当が減少する。
【００１２】
図５にゲーム機１の制御系の概略構成を示す。ゲーム機１には制御ユニット４０が設けられている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置等を含んだコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット４０には、外部記憶装置４１が接続されている。外部記憶装置４１には、制御ユニット４０が所定の手順に従ってゲームを制御するために必要なゲームプログラムＰＧが記憶されている。ゲームプログラムＰＧは、ゲーム機１の起動に伴って制御ユニット４０に読み込まれて実行される。
【００１３】
ゲームを実行するために必要な入力装置又は出力装置として、制御ユニット４０には、ゲーム機１の操作装置４２、コイン投入装置４３及びペイアウト装置４４が接続されている。操作装置４２は、ゲームをプレイするために必要なプレイヤの各種の操作（一例としてベット操作）を受け付け、その操作に対応した信号を制御ユニット４０に出力する。コイン投入装置４３はゲームをプレイする対価としてのコインの投入を受け付け、その投入量に応じた信号を制御ユニット４０に出力する。ペイアウト装置４４は、制御ユニット４０からの指示に従って、プレイヤにゲームの配当としてのコインの支払いを実行する。なお、ゲームをプレイする対価の支払い、及びプレイヤに対する配当の付与はコインによる例に限らない。代替通貨としてのメダル、トークン等が利用されてもよいし、電子通貨その他の電子的な情報の交換を介して通貨価値又は遊技価値のやり取りが可能な決済方法が利用されてもよい。
【００１４】
制御ユニット４０には、ゲームを実行するための制御対象として、ユニット駆動装置４５が接続されている。ユニット駆動装置４５は、制御ユニット４０からの指示に従ってセンターユニット３を旋回駆動する装置である。さらに、制御ユニット４０には、上述した上部表示装置４、物理リール装置１０、ゲームボード装置２０のメイン表示装置２１、アクチュエータ２６、ライトボード装置３０のセグメント３４、及びアクチュエータ３５がそれぞれ接続されている。アクチュエータ２６はゲームボード装置２０のインジケータ２５を回転駆動する装置であり、アクチュエータ３５はライトボード装置３０のインジケータ３３を回転駆動する装置である。
【００１５】
次に、図６〜図１０を参照して、ゲーム機１で実行されるゲームの概要を説明する。ゲームを開始する場合、ゲーム機１は図１の状態、すなわち物理リール装置１０が前面に繰り出されている状態にある。プレイヤが所定額のコインを投入してベット操作を行うと、ゲームを開始することが可能な状態となる。その状態からプレイヤがゲーム開始操作を行うと、物理リール装置１０による抽選ゲームがプライマリゲームとして行われる。その抽選は、周知のスロットマシン等と同様である。すなわち、ゲーム開始操作に応答して物理リール１１がそれぞれ回転し、プレイヤのストップ操作に対応して、又はストップ操作を要することなく、物理リール１１が停止する。停止した物理リール１１の図柄等の組み合わせによって当たり外れが変化する。
【００１６】
プライマリーゲームにて、所定の図柄等の組み合わせ（以下、これを当選役と呼ぶことがある。）が成立すると、上部表示装置４を利用したスゴロクゲームが開始される。スゴロクゲームでは、図６に示すように上部表示装置４の下部に複数のマス５０が左右方向の列をなすように表示されるとともに、そのマス５０の列上にキャラクタ（一例として航空機）５１が表示される。幾つかのマス５０は、特別マス５０Ａとして設定されており、それらの特別マス５０Ａには、他のマス５０とは異なる文字列等が重ねて表示される。スゴロクゲームが開始されると、キャラクタ５１は、マス５０の列上を右方向に移動する。そのキャラクタ５１が移動するマス５０の数は、プライマリーゲームにおける当選役の内容等に応じて変化する。キャラクタ５０が特別マス５０Ａに停止すると、続いてボーナスゲームが開始される。なお、図６に示した画面はプライマリーゲーム中も表示される。
【００１７】
ボーナスゲームが開始されると、まずセンターユニット３が旋回してゲームボード装置２０がゲーム機１の前面に繰り出される。ゲームボード装置２０のメイン表示装置２１上には、図７に示したゲーム画面１００が表示される。ゲーム画面１００の下半分には、仮想リール画像１０１が、上半分には上部ホイール画像１０２がそれぞれ表示される。また、上部表示装置４には、図８に示したゲーム画面１１０が表示される。
【００１８】
仮想リール画像１０１は、３本の仮想リール１０３ａ、１０３ｂ、１０３ｃ（以下、参照符号１０３で代表することがある。）を含んでいる。仮想リール１０３は、物理的なリールを画像によって模擬的に示したものである。仮想リール１０３には、ライトボード３１の発光色に対応する「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＧＲＥＥＮ」又は「ＷＨＩＴＥ」のいずれかの文字列をそれぞれ含んだ図柄、及び「ＷＩＬＤ」の文字列を含んだ図柄が、所定の配列で並べられている。仮想リール１０３上の各図柄の個数は適宜に設定されてよい。一例として、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＧＲＥＥＮ」及び「ＷＨＩＴＥ」の文字列をそれぞれ含んだ図柄については、ライトボード装置３０を利用したゲームにおける配当の高低と逆順で各図柄の個数が調整される。すなわち、「ＲＥＤ」の文字列を含んだ図柄の個数が最も少なく設定され、「ＢＬＵＥ」、「ＧＲＥＥＮ」及び「ＷＨＩＴＥ」の順で個数が増加する。
【００１９】
一方、上部ホイール画像１０２は、半円形のホイール１０４を含んでいる。ホイール１０４は小領域に分けられ、その小領域の左端から右端に向かって、「ＮＯ  ＦＩＬＬＳ」の文字、及び、「１」、「２」、「３」、「４」の数値が並べられている。なお、ホイール１０４の背景色は、赤、青、緑及び白の間で切り替えられる。仮想リール画像１０１と上部ホイール画像１０２との境界は、上部ホイール装置２２のブリッジ２３と一致し、ホイール１０４の中心は上部ホイール装置２２の支軸２４と一致する。
【００２０】
図８に示すように、ボーナスゲーム時のゲーム画面１１０には、ライトボード画像１１１が表示される。ライトボード画像１１１は、ライトボード３１を模したものである。すなわち、ライトボード画像１１１は、円形のフィールド１１２を有し、そのフィールド１１２は１２個のセグメント１１３に等分されている。
【００２１】
ボーナスゲームが開始されると、図９Ａに示すように、ライトボード画像１１１の特定の３つのセグメント１１３、すなわちライトボード画像１１１の最も上部に位置するセグメント１１３を基準として、ライボード画像１１１を３等分する位置にある３つのセグメント１１３が赤、青及び緑の色が付される。この状態が初期状態である。なお、図ではセグメント１１３の色の相違をハッチングの相違に置き換えて示している。以下においては、赤色が付されたセグメントを参照符号１１３Ｒで、青色が付されたセグメントを参照符号１１３Ｂで、緑色が付されたセグメントを参照符号１１３Ｇで、白色が付されたセグメントを参照符号１１３Ｗでそれぞれ示す。
【００２２】
一方、ゲームボード装置２０のメイン表示装置２１上では、ボーナスゲームが開始されると、各仮想リール１０３の上から下へのスクロールが開始され、それにより仮想リール１０３が仮想的に回転する様子が表示される。各仮想リール１０３の回転は適当なタイミングで停止する。全ての仮想リール１０３が停止すると、仮想リール１０３の図柄の組み合わせに応じて選択色が定まる。「ＲＥＤ」の図柄が３つ揃えば選択色は赤、「ＢＬＵＥ」の図柄が３つ揃えば選択色は青、「ＧＲＥＥＮ」の図柄が３つ揃えば選択色は緑、「ＷＨＩＴＥ」の図柄が３つ揃えば選択色は白である。それ以外の図柄の組み合わせの場合、「はずれ」になる。
【００２３】
選択色が決まると、上部ホイール画像１０２のホイール１０４の背景色がその選択色に設定される。続いて、上部ホイール装置２２のインジケータ２５が回転し、その後、インジケータ２５が「ＮＯ  ＦＩＬＬＳ」、「１」、「２」、「３」又は「４」のいずれかを指し示す位置にて停止する。インジケータ２５が「１」で停止した状態が図７に想像線で例示されている。「ＮＯ  ＦＩＬＬＳ」に停止した場合には仮想リール画像１０１を利用した選択色の抽選へと戻る。一方、「１」、「２」、「３」又は「４」のいずれかの位置で停止した場合には、その数が選択数として決定される。例えば、「１」に停止した場合には、選択数が１である。そして、選択色と選択数とに応じてライトボード画像１１１のセグメント１１３の色が更新される。例えば、図９Ａに示す初期状態から、選択色が緑でかつ選択数が２であった場合には、図９Ｂに示すように、最上部の赤色が付されたセグメント１１３Ｒから時計回りに２つのセグメント１１３が緑色のセグメント１１３Ｇに更新される。この後、仮想リール画像１０１を利用した選択色の決定へと戻る。これらの処理は、図９Ｃに示したように、全てのセグメント１１３の色が決定されるまで繰り返される。
【００２４】
全てのセグメント１１３の色が決定されると、続いて、センターユニット３が旋回してライトボード装置３０がゲーム機１の前面に繰り出される。そして、ライトボード画像１１１のフィールド１１２の配色がライトボード３１に複写される。つまり、フィールド１１２の各セグメント１１３とライトボード３１の各セグメント３４との位置関係に従って、セグメント１１３の色と同一色でセグメント３４が着色されるように、セグメント３４の発光色が制御される。図９Ｃのライトボード画像１１１の配色がライトボード３１に複写された状態を図１０に示す。なお、図１０ではライトボード画像１１１の例と同様に、セグメント３４の発光色の相違をハッチングの相違に置き換えて示し、かつ、参照符号３４には発光色の頭文字をとってＲ、Ｂ、Ｇ又はＷが付されている。
【００２５】
ライトボード３１の配色が制御されると、続いて、図１０に矢印Ａで示すように、ライトボード装置３０のインジケータ３３が時計回りに回転を開始する。インジケータ３３は適当なタイミングで停止する。停止したインジケータ３３によって示された一つのセグメント３４の色が当選色となる。当選色が決まると、その当選色に応じて定められた配当がプレイヤに付与される。このときの配当は、一例として、図８のゲーム画面１１０の左側の配当テーブル１１４に示されている。当選色が赤の場合には「ＭＡＸＩ」の欄の配当が、当選色が青の場合には「ＭＡＪＯＲ」の欄の配当が、当選色が緑の場合には「ＭＩＮＩ」の欄の配当がそれぞれ適用される。当選色が白の場合には、最下欄の「３００ＣＲＥＤＩＴＳ」と例示された配当が付与される。当該配当は、３００枚のコインの配当が付与される。
【００２６】
次に、図１１〜図１４を参照して、上述したゲームを実現するために制御ユニット４０が実行する各種の処理を説明する。図１１は、プライマリーゲームを実現するために制御ユニッ４０が実行するプライマリーゲームルーチンを示している。ゲーム開始の指示に対応して制御ユニット４０はそのルーチンを開始する。まずステップＳ１にて、制御ユニット４０は物理リール装置１０の抽選結果に関する内部抽選を実施する。すなわち、制御ユニット４０は、物理リール１１が停止したときの図柄の組み合わせを抽選する。続くステップＳ２にて制御ユニット４０は物理リール１１の回転を開始させ、続くステップＳ３にて内部抽選で定められた図柄の組み合わせが得られるように物理リール１１を停止させる。ただし、ここではプレイヤの停止操作が一定の条件を満たした場合に、内部抽選結果以外の図柄の組み合わせが得られる例外を許容してもよい。
【００２７】
次のステップＳ４にて、制御ユニット４０は、停止した物理リール１１の図柄の組み合せが、チャンスゲームを許可するための組み合わせか否かを判別する。チャンスゲームを許可する組み合わせが得られている場合、制御ユニット４０はチャンスゲームを開始すべくステップＳ５に進む。チャンスゲームは、一旦許容されると所定回数（一例として１０回）に亘って抽選、すなわち物理リール１１の回転及び停止を繰り返すゲームである。ステップＳ５において、制御ユニット４０は物理リール１１の図柄の組み合わせに関する内部抽選を実行する。続いて、制御ユニット４０はステップＳ６に進んで物理リールの回転及び停止を実行する。その後、制御ユニット４０は、ステップＳ７に進み、ステップＳ６で得られた組み合わせがチャンスゲームの追加を許可する組み合わせか否かを判断する。再スタートを許可する組み合わせの場合、制御ユニット４０はステップＳ８に進んでチャンスゲームにおける抽選回数に所定数を加算し、その後にステップＳ９へ進む。ステップＳ７が否定判断された場合、制御ユニット４０はステップＳ８をスキップしてステップＳ９へ進む。
【００２８】
ステップＳ９において、制御ユニット４０は、物理リール１１の図柄の組み合わせ（ステップＳ６で停止した状態のもの）が所定の当選役か否かを判別する。当選役でない場合、制御ユニット４０はステップＳ１０に進み、チャンスゲームの抽選回数が残っているか否かを判別する。残っている場合、制御ユニット４０はステップＳ５の処理に戻り、残り回数がない場合にはプライマリーゲームのルーチンを終える。
【００２９】
ステップＳ９にて当選役が成立している場合、制御ユニット４０はステップＳ１２に進み、ゲームをスゴロクゲームへと移行させる。この場合、制御ユニット４０は、スゴロクゲームの開始をプレイヤに報知する。その後、制御ユニット４０はプライマリーゲームのルーチンを終える。また、ステップＳ４にてチャンスゲーム開始が許可されない場合、制御ユニット４０はステップＳ１１に進み、当選役が成立しているか否かを判別する。成立していれば制御ユニット４０はステップＳ１２に進み、成立していなければ今回のプライマリーゲームのルーチンを終える。  
【００３０】
図１１のステップＳ１２でスゴロクゲームへとゲームが移行すると、制御ユニット４０は、図１１のルーチンに続いて図１２のスゴロクゲームルーチンを開始する。そのスゴロクゲームルーチンにおいて、制御ユニット４０はまずステップＳ２１で上部表示装置４に表示されているキャラクタ５１を移動させる。その移動量は当選役に応じて変化する。続くステップＳ２２において、制御ユニット４０はキャラクタ５１が特別マス５０Ａで停止したか否かを判別する。特別マス５０Ａで停止している場合、制御ユニット４０はステップＳ２３に進み、ゲームをボーナスゲームへと移行させる。この場合、制御ユニット４０は、ボーナスゲームの開始をプレイヤに報知し、ゲームボード装置２０がゲーム機１の前面に繰り出されるようにセンターユニット３を旋回させる。また、上部表示装置４の表示を、図８のゲーム画面１１０へと切り替える。
【００３１】
その後、制御ユニット４０はスゴロクゲームのルーチンを終える。一方、ステップＳ２２にて否定判断した場合、制御ユニット４０はステップＳ２３をスキップしてスゴロクゲームのルーチンを終える。なお、スゴロクゲームのルーチンで、例えば物理リール１１による再抽選を許可するマスを設け、キャラクタ５１がそのマスで停止した場合に物理リール１１の再抽選を実行し、その抽選結果に応じてキャラクタ５１をさらに移動させるといった処理を追加してもよい。
【００３２】
図１２のステップＳ２３でボーナスゲームへ移行すると、制御ユニット４０は、図１２のルーチンに続いて図１３のボーナスゲームルーチンを開始する。そのボーナスゲームルーチンにおいて、制御ユニット４０はまずステップＳ３１で、仮想リール１０３を利用した選択色の抽選、及び上部ホイール装置２２を利用した選択数の抽選に関する内部抽選を実施する。すなわち、制御ユニット４０は、仮想リール１０３が停止したときの図柄の組み合わせ、及びインジケータ２５の停止位置を抽選する。この場合、仮想リール１０３の図柄の組み合わせはランダムでよい。一方、選択数に関する抽選は、選択数が大きいほど確率が小さくなるように制御することが望ましい。
【００３３】
次のステップＳ３２にて、制御ユニット４０は仮想リール１０３の回転（スクロール）を開始させ、続くステップＳ３３にて、仮想リール１０３の回転を暫く継続させた後に、内部抽選で定められた図柄の組み合わせが得られるように仮想リール１０３を停止させる。この後、制御ユニット４０はステップＳ３４に進み、上部ホイール装置２２のインジケータ２５の回転を開始させ、続くステップＳ３５にてインジケータ２５を停止させる。その停止位置はステップＳ３１で決定した通りである。なお、ステップＳ３２及びＳ３３のセットと、ステップＳ３４及びＳ３５のセットとの間で処理の順番が入れ替えられてもよい。インジケータ２５が停止すると、制御ユニット４０はステップＳ３６に進み、ステップＳ３１で決定した選択色及び選択数に応じてライトボード画像１１１を更新する。この更新は図９Ａ及び図９Ｂに例示した如く実行される。なお、上部ホイール装置２２による抽選結果が、「ＮＯ  ＦＩＬＬＳ」であった場合には、ライトボード画像１１１の更新が省略される。
【００３４】
次のステップＳ３７において、制御ユニット４０はライトボード画像１１１の全てのセグメント１１３の配色が決定されたか否かを判別する。まだ配色が決定していないセグメント１１３が残っている場合、制御ユニット４０はステップＳ３１の処理に戻る。図９Ｃに例示したように、全てのセグメント１１３の配色が決定された場合、制御ユニット４０はステップＳ３８に進み、ライトボード装置３０がゲーム機１の前面に繰り出されるようにセンターユニット３を旋回させる。続いて、制御ユニット４０はステップＳ３９に進み、ライトボード３１の発光色をライトボード画像１１１のそれと同一となるように設定する。この場合、ライトボード画像１１１の各セグメント１１３からライトボード３１の各セグメント３４へと色が移るような演出を施してもよい。例えば、ライトボード３１の色が点灯するたびにライトボード画像１１１の色が消えるような演出、セグメント１１３がその色の塊又はコインに変身して、ゲーム画面１１０内をライトボード３１の方向に移動するような映像を表示するといった演出が考えられる。ステップＳ３９にてライトボード３１の発光色の設定が完了すると、制御ユニット４０は図１４のステップＳ４０に進む。
【００３５】
ステップＳ４０において、制御ユニット４０は、インジケータ３３の停止位置に関する内部抽選を実行する。この内部抽選では、例えば、当選色をまず決定し、その当選色が付されたセグメント３４上でインジケータ３３が停止するように停止位置を決定する。当選色の決定は、高額の配当ほど選ばれる確率が低くなるように調整される。内部抽選後、制御ユニット４０はステップＳ４１に進み、インジケータ３３の回転を開始させる。続くステップＳ４２にて、制御ユニット４０はインジケータ３３の回転を暫く継続させた後、内部抽選で定められた停止位置にインジケータ３３を停止させる。その後、制御ユニット４０は当選色に応じた配当をプレイヤに払い出す。このとき、配当の高低に応じた演出が行われる。配当の払い出しが完了すると、制御ユニット４０はボーナスゲームのルーチンを終える。
【００３６】
上述したゲーム機１によれば、ライトボード３１上の各セグメント３４の属性（色）を、ゲームボード装置２０を利用したゲームによって決定しているので、ライトボード３１による抽選時における各色の比率が適宜に変化する。このため、プレイヤの期待感を変化させることが可能である。例えば最も配当の高い赤色のセグメント３４Ｒの個数が増加すれば、プレイヤの期待感が高まる。ライトボード３１の各セグメント３４の色の選択と、個数の選択とを分けて実行し、しかもそれらの選択を繰り返して全てのセグメント３４の色を決定しているので、配色の決定過程に対してもプレイヤの興味を引きつけ、それによりゲームの興趣を高めることができる。一色の選択に対応して複数個数の選択を許容し、しかもライトボード３１の所定位置から順次色を決めているため、同一色の複数のセグメント３４がライトボード３１上で連続する状態を作り出すことができる。これにより、例えば赤色の高配当の範囲を拡大してプレイヤの期待感をさらに高めることができる。あるいは、同一色のセグメント３４が連続しなくても、ライトボード３１上に多くの高配当の色が出現すれば、プレイヤの期待感を高めることができる。初期状態で、３つのセグメントの属性を赤、青及び緑に固定しているので、その後の色及び個数の選択で特定色が続けて選択されたとしても、色の偏りを適度に抑えることができる。それにより、ライトボード３１を利用した抽選の単純化に対して適度な抑止効果を生じさせることが可能である。
【００３７】
以上のゲーム機１においては、ライトボード３１が抽選フィールドに相当し、そのライトボード３１上の各セグメント３４が選択肢領域に相当し、セグメント３４の属性が色によって視覚的に区別されている。また、ゲーム機１の制御ユニット４０は、図１３のステップＳ３１の処理を繰り返すことによって第１の抽選手段として機能し、特にステップＳ３１にて選択色を決定することによって第１の選択手段として機能し、ステップＳ３１にて選択数を決定することによって第２の選択手段として機能し、ステップＳ３２〜Ｓ３６及びステップＳ３９の処理を実行することにより第１の提示手段として機能し、ステップＳ３２〜Ｓ３５の処理を実行することによって選択状況提示手段として機能し、ステップＳ３６の処理を実行することによって配置過程提示手段として機能する。また、制御ユニット４０は、図１４のステップＳ４０の処理を実行することにより第２の抽選手段として機能し、ステップＳ４１及びＳ４２の処理を実行することにより第２の提示手段として機能し、ステップＳ４３の処理を実行することにより配当制御手段として機能する。
【００３８】
本発明は上述した形態に限ることなく、適宜の変形が可能である。例えば、ゲームボード装置２０とライトボード装置３０とを同時に視認可能とした場合には、ライトボード画像の表示を省略し、各セグメントの属性が決定される過程をライトボード上にて直接表示してもよい。抽選フィールドは円形に限らず、複数の選択肢領域によって区分可能であればその形状は問わない。選択肢領域に設定される属性は、全て配当の払い出しを許容するものに限らず、配当を払い出さない「外れ」も属性の一種として設定されてよい。「当たり」の属性と「外れ」の属性との２種類の属性のみを用意し、第１の抽選手段では当たり属性の選択肢領域と外れ属性の選択肢領域との配置を一回又は複数回の抽選によって決定してもよい。第１の抽選手段にて、複数のセグメントに付されるべき色をセグメント毎に抽選し、それにより全てのセグメントの色を決定することにより、複数の選択肢領域のそれぞれの配置を抽選してもよい。抽選フィールドは予め複数のセグメントに区分されている例に限らない。例えば、複数の選択肢領域が抽選フィールド上で占める比率を第１の抽選手段にて抽選し、その抽選された比率に従って抽選フィールド上を区分して複数の選択肢領域を出現させてもよい。属性は色によって区別される例に限らず、模様、キャラクタその他の図柄によって区別可能とされてもよい。第２の抽選手段による抽選もインジケータによる例に限らず、適宜の抽選方法を採用してよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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