(57)【要約】  ＰＤＬファイル（２０）から印刷可能なラスタ画像ファイル（３４）を作成する方法であって、ＰＤＬファイル（２０）を解釈し、それによって表示リスト（２８）を作成するステップと、表示リスト（２８）にラスタ画像処理を適用し、それによって４つの分解色（Ｃ、Ｍ、Ｙ、Ｋ）の印刷可能なラスタ画像ファイル（３４）を作成するステップとを含み、ラスタ画像処理が、３つの色チャンネル（Ｒ、Ｇ、Ｂ）および透明度用アルファチャンネル（Ａ）を有するグラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）（１８）内で実行され、３つの色チャンネルおよびアルファチャンネルが、４つの分解色（Ｃ、Ｍ、Ｙ、Ｋ）上へマッピングされる。
2013505854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＰＤＬファイル（２０）から印刷可能なラスタ画像ファイル（３４）を作成する方法であって、
ＰＤＬファイル（２０）を解釈し、それによって表示リスト（２８）を作成するステップと、
表示リスト（２８）にラスタ画像処理を適用し、それによって４つの分解色（Ｃ、Ｍ、Ｙ、Ｋ）の印刷可能なラスタ画像ファイル（３４）を作成するステップとを含み、
ラスタ画像処理が、３つの色チャンネル（Ｒ、Ｇ、Ｂ）および透明度用アルファチャンネル（Ａ）を有するグラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）（１８）内で実行され、３つの色チャンネルおよびアルファチャンネルが、４つの分解色（Ｃ、Ｍ、Ｙ、Ｋ）を処理するのに用いられ、各分解色が、３つの色チャンネルおよびアルファチャンネルのうちの異なる１つに割り当てられることで特徴付けられる、方法。
【請求項２】
ＰＤＬファイル（２０）をグラフィックス言語（ＧＬ）内の命令へ変換するのにＣＰＵ（１４）が用いられ、前記命令が、ＧＰＵ（１８）によって実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
フロントエンド（１０）および印刷エンジン（１２）を含み、フロントエンド（１０）が、請求項１または２に記載の方法を実行するように構成されることで特徴付けられる、デジタルプリンタ。
【請求項４】
ＣＰＵ（１４）およびＧＰＵ（１８）を有するデータ処理システム上で動作するとき、ＣＰＵおよびＧＰＵに請求項１または２に記載の方法を実行させる、プログラムコードを含む、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＰＤＬファイルから印刷可能なラスタ画像ファイルを作成する方法であって、
ＰＤＬファイルを解釈し、それによって表示リストを作成するステップと、
表示リストにラスタ画像処理を適用し、それによって４つの分解色の印刷可能なラスタ画像ファイルを作成するステップとを含む方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
デジタル印刷の技術分野では、印刷される画像は、通常は、例えばインクジェットプリンタまたはレーザプリンタなどの印刷エンジンへ、電子ラスタ画像ファイルの形式で提供される。ラスタ画像は、ピクセル（画素）から成る複数の行および列へ分割され、輝度または色（カラー）を指し示す１つ以上の値が、個々のピクセルに割り当てられる。白黒印刷では、ラスタ画像は、単に、個々のピクセルがブラックで印刷されることになるか否かを指し示す１ビットだけのサイズを、各ピクセルに割り当てられた値が有するビットマップとすることができる。カラー印刷では、典型的な画像は、４つの色分解、例えば分解色のシアン（Ｃ）、マゼンタ（Ｍ）、イエロー（Ｙ）およびブラック（Ｋ）を含み、結果として少なくとも４ビットが各ピクセルに必要となる。可変サイズまたは可変密度のドットを印刷することができるプリンタの場合には、ラスタ画像は、各ピクセルおよび各色に対して多値を含むことになる。
【０００３】
特に、大判形式で高解像度の画像の場合には、ラスタ画像は、画像が電子データ処理システムおよびネットワーク内で記憶されまたは伝送されるときに、処理するのに困難な多量のデータを含むことになる。
【０００４】
こういう訳で、印刷される画像またはページは、しばしばポストスクリプトまたはＰＤＦなどのページ記述言語（ＰＤＬ：Ｐａｇｅ  Ｄｅｓｃｒｉｐｔｉｏｎ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）で記述される。このようなＰＤＬでは、画像は、線または多角形などの比較的単純な複数の幾何学的オブジェクトで構成され、ＰＤＬファイル内に格納されるものは、これらのオブジェクトの頂点の座標およびこれらのオブジェクトが塗りつぶされることになる一種類または複数の色だけである。ラスタ画像処理（ＲＩＰ：Ｒａｓｔｅｒ  Ｉｍａｇｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ）と呼ばれるプロセスは、ＰＤＬファイルをラスタ画像ファイルへ変換するのに用いられる。
【０００５】
ラスタ画像処理は、典型的には、プリンタのいわゆるフロントエンドであって、その処理のためにラスタ画像プロセッサを備えているフロントエンド内でなされる。従来、ラスタ画像プロセッサとして用いられるプロセッサは、多目的コンピュータの中央処理装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、または少なくとも同じアーキテクチャを有して、ＣＰＵと同様にプログラミングされる。
【０００６】
現代のパーソナルコンピュータまたはデスクトップコンピュータは、特にコンピュータゲームにも利用される場合、典型的には、コンピュータのディスプレイ画面上にコンピュータ生成グラフィックスをレンダリングするのに用いられる、強力なグラフィックスボードまたはグラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ：Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。米国特許第６８６０２０３Ｂ号明細書は、ゲーム機のディスプレイ画面上に画像をレンダリングするのに、ＧＰＵなどが用いられるゲーム機を開示する。さらに、このゲーム機は、ディスプレイ上に示される画像も印刷できるように、デジタルプリンタに接続可能である。ＧＰＵは、画面上に表示されるラスタ画像だけでなくプリンタへ送信されるラスタ画像も、作成するのに用いられる。プリンタがディスプレイ画面よりもより高い解像度を有するので、タイリングプロシージャが、印刷される画像をＧＰＵによって処理されるほどに小さい複数のタイルへ細分化するのに適用され、次いでこれらのタイルがいっしょに「縫い合わされ」て、プリンタに対して高解像度のラスタ画像を作成する。しかしながら、ＧＰＵが、モニタ画面上に表示される３つの色、レッド（Ｒ）、グリーン（Ｇ）およびブルー（Ｂ）だけを処理するので、ＧＰＵによってレンダリングされるラスタ画像は、プリンタ内で用いられる分解色ＣＭＹＫへ、さらに変換しなければならない。この変換は、ゲーム機のＣＰＵ内でなされ、かなりの時間および処理電力を必要とする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許第６８６０２０３号明細書
【特許文献２】欧州特許出願第０８１５４１３５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ＰＤＬファイルから印刷可能なラスタ画像ファイルを作成するのにさらに効率的な方法を提供することが、本発明の目的である。さらに具体的には、本方法は、例えば６００ｄｐｉの高解像度で印刷することができ、かつＡ４、Ａ３形式でまたはさらに高スループット（例えば６５ページ／分以上）でページを印刷することができる、高性能デジタルプリンタで利用可能であるものとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この目的を達成するために、本発明に従う方法は、ラスタ画像処理が、３つの色チャンネル（Ｒ、Ｇ、Ｂ）および透明度用アルファチャンネルを有するグラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）内で実行され、３つの色チャンネルおよびアルファチャンネルが、４つの分解色（Ｃ、Ｍ、Ｙ、Ｋ）上へマッピングされ、各分解色が、３つの色チャンネルおよびアルファチャンネルのうちの異なる１つに割り当てられることで特徴付けられる。
【００１０】
それゆえに本発明は、一部の市販のＧＰＵが、３つの色チャンネルＲＧＢに加えて４番目のチャンネル、いわゆるアルファチャンネルを有するということを利用する。ＧＰＵが、一般に、モニタ画面上に表示される３つの色ＲＧＢだけを処理するように設計されるのに対して、アルファチャンネルは、必要に応じて画像の一定の透明度量を指定するのに用いられる。それゆえに、各ピクセルのアルファチャンネルに適切な値を割り当てることによって、画面上に表示される画像は、多かれ少なかれ透明のように見えることになる。アルファ値は、ちょうど３つの「標準」色の値としてのピクセルの特性であるので、本質的には色と同様に処理され、すなわち座標変換、シェーディングなどの動作に、ちょうど色の値として関与する。本発明は、単純にアルファ値を４番目の色の値として再解釈することによって、このことを利用する。それゆえに、プリンタによって必要となる４つの分解色は、ＧＰＵの３つの色チャンネルおよびアルファチャンネル上へマッピングされ、次いでＧＰＵは、ラスタ画像処理タスクの主要な部分を実行することになり、最終的にはピクセルごとの４つの出力値を有するラスタ画像を出力することになって、これらの出力値は、プリンタ内で用いられる分解色として解釈されることになる。
【００１１】
本発明に従うラスタ画像処理に用いられるＧＰＵ技術は、主に娯楽産業によって推進されて長足の進捗を経験してきており、結果として市販のＧＰＵは、比較的安価であるにもかかわらず、ラスタ画像処理に必要な多量のデータを処理するのに極めて強力となっている。特に、ＧＰＵは、高度に並列化されたアーキテクチャを有し、したがって多数のピクセルに対するデータは並列に処理することができ、処理時間を大いに低減している。他方で、入手可能なＧＰＵおよびこれらのＧＰＵ向けに特に開発されてきたプログラミング言語は、高性能デジタルプリンタにおける効率的なラスタ画像処理の要求を満たすのに適切にプログラミングされるために、十分な柔軟性を有している。結果として、ラスタ画像処理向けにＧＰＵを利用することによって、ハードウェアに必要な処理時間およびコストが、著しく低減することができる。
【００１２】
本発明はさらに、本発明に従う方法を実装するプリンタおよびコンピュータプログラムに関する。
【００１３】
本発明についてさらに具体的な任意選択の特徴が、従属項において指し示される。
【００１４】
次に好ましい実施形態が、以下の図面と連動して説明されることになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に従う方法を実行するように構成されるプリンタのブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に従う方法のフロー図である。
【図３】本発明の第２の実施形態に従う方法のフロー図である。
【図４】本発明に従う方法のさらなる展開を図示するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１に模式的に図示されたプリンタは、フロントエンド１０および印刷エンジン１２を含む。フロントエンド１０は、プリンタへ供給される電子印刷データを、印刷エンジン１２を用いて印刷されるのに適した形式へ、変換するタスクを有する。一般に当技術分野で知られているように、フロントエンド１０は、ＣＰＵ１４、プログラムコードおよびデータを格納するメモリ空間１６、ならびに図１に示されていない制御手段を含む。
【００１７】
示されている実施形態では、フロントエンド１０は、ディスプレイ画面上に画像をレンダリングする、現代のパーソナルコンピュータ、ゲーム機またはワークステーションにおいて典型的に使用されるタイプのグラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）１８を、さらに含む。ＧＰＵは、独立した集積回路によって形成されてもよく、またはＣＰＵ１４および同一基板上の他の回路およびメモリと一体化されてもよい。
【００１８】
印刷されるデータは、典型的には、ポストスクリプトまたはＰＤＦなどの、一般に使用されるプログラミング記述言語（ＰＤＬ）の形式で、フロントエンド１０によって受信される。それゆえに、図１は、フロントエンド１０によって受信され、処理されるＰＤＬファイル２０を示す。例として、ＰＤＬファイル内の符号化された画像が色画像であり、印刷エンジン１２内でも使用されるＣＭＹＫ色空間において、色がすでに指定されていると仮定する。一般に、ＰＤＬファイル内の色は、他の何らかの色空間において指定されてもよい。必要ならば、フロントエンド１０は、例えば欧州特許出願第０８１５４１３５．１号明細書に記載されたように、ＰＤＬファイル２０の色空間を印刷エンジン１２の色空間へ適合させる、適切な色管理アルゴリズムを実行してもよい。
【００１９】
ＣＰＵ１４の機能は、図１に、３つのモジュール：インタープリタ２２、ＧＬコンバータ２４（ＧＬ：Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）およびグラフィックスドライバ２６によって表された。
【００２０】
ＰＤＬファイル２２内に与えられる情報に基づいて、インタープリタ２２は、いわゆる表示リスト２８をコンパイルする。この表示リストは、プリミティブ、すなわち印刷される画像を構成するグラフィカルオブジェクトの位置および外観を定義する命令、のリストである。このようなプリミティブは、中でも以下を含むことができる：
【００２１】
不等辺四辺形を塗りつぶす
不等辺四辺形の形状および位置は、その頂点の座標（コーナー）によって定義される。長方形および三角形は、不等辺四辺形の特別な場合として含まれる。ソース色が設定されると、不等辺四辺形の全領域がソース色で塗りつぶされる。不等辺四辺形は、任意の形状の多角形を構成するのに用いることができる。修正された実装では、プリミティブ「多角形を塗りつぶす」が使用されてもよい。
【００２２】
ソース色を設定する
すべての不等辺四辺形およびランアレイが、ソース色を用いて、別のソース色が設定されるまで続いて塗りつぶされることになり、そのソース色としてＣＭＹＫ色空間内の色が定義される。
【００２３】
ソース画像を設定する
ソース画像は、変換行列に関連付けられたラスタ画像（ピクセルごとに指定された色の値）である。例えば不等辺四辺形は、不等辺四辺形の外側でソース画像をクリッピングする適切な座標変換にソース画像を委ねることによって、ソース画像で塗りつぶされてもよい。
【００２４】
画像マスクを設定する
画像マスクは、ビットマップによって定義され、変換行列に関連付けられる。マスクビットマップ内に値「１」を有するあらゆるピクセルは、ソース色で塗りつぶされることになり、一方で値「０」を有するピクセルは、変化しないままとなる。
【００２５】
ビットマップマスクを設定する
ビットマップマスクは、画像マスクと類似しているが、変換行列を有していない。ビットマップマスクは、例えばテキストをレンダリングするのに使用される。
【００２６】
マスクプリミティブまたはソースプリミティブが設定されると、別のマスクまたはソースプリミティブが設定されるまで、または表示リストが終了するまで、マスクまたはソースプリミティブは有効のままである。
【００２７】
画像内部の指定された位置に依存して、不等辺四辺形に類似のプリミティブが重なってもよい。遅れて処理されるプリミティブが、以前に処理された全プリミティブを上書きすることは、通例、指定することができる。代替策として、プリミティブの頂点は３次元座標によって与えられてもよく、したがってプリミティブの一部は別のプリミティブの後に隠蔽されてもよい。本明細書で提示される実施形態では、ＧＰＵ１８は、このような隠蔽された表面を特定して除去するアルゴリズムを、効率的に実行することができる。
【００２８】
不等辺四辺形などのプリミティブは、プリミティブの一部が印刷される画像の外側に位置するように、印刷可能領域のエッジに配置されてもよい。そうであれば、プリミティブを画像の領域にクリッピングするために、クリッピングアルゴリズムが提供される。
【００２９】
ＧＬコンバータ２４は、表示リスト２８の命令をグラフィックス言語（ＧＬ）、すなわちＧＰＵ１８でプログラミングするのに用いられる言語へ変換するモジュールである。いくつかのグラフィックス言語、例えばＯｐｅｎＧＬ、ＣＵＤＡまたはＤｉｒｅｃｔＸが、市場で入手することができる。ＯｐｅｎＧＬが、本例で使用される。
【００３０】
メモリ空間１６は、中でもコンバータ２４が利用できるグラフィックス言語ライブラリ（ＧＬライブラリ、この場合にはＯｐｅｎＧＬライブラリ）を含んでおり、したがってコンバータは、ライブラリから所定の関数およびルーチンを呼び出すようにＧＰＵ１８に命令することができる。メモリ空間１６はさらに、「ピクセルシェーダ」と呼ばれる特定のタイプのプログラムを格納し、個々のピクセルの色および／または輝度を変更するために、各ピクセルについて特定の動作を実行するようにＧＰＵ１８に命令する。
【００３１】
それゆえにＧＬコンバータ２４は、表示リスト２８内にリストされたプリミティブを、ＧＰＵ１８向けに「ＧＬコール」と呼ばれる命令へ変換する。グラフィックスドライバ２６は、ＣＰＵ１４をＧＰＵ１８にインターフェースで接続し、これらのＧＬコールをＧＰＵへ送る。
【００３２】
インタープリタ２２、ＧＬコンバータ２４およびグラフィックスドライバ２６では、色は常にＣＭＹＫ色空間内で定義される。しかしながら、ＧＰＵ１８は、本来はＲＧＢモニタ画面を駆動する特定の目的のために設計されたデバイスであり、それゆえに３つの基本色ＲＧＢだけを処理するように構成される。
【００３３】
本例で使用されるＧＰＵ１８は、４番目の色チャンネル、いわゆるアルファチャンネル（Ａ）を有しており、アルファチャンネルは、ピクセルの一定の透明度を指定するように意図されている。それに対応して、ＣＰＵ１８用のプログラミング言語（例えばｏｐｅｎＧＬ）は、画像を透明にする特定のコールを含む。このようなコールがなされ、ピクセルが背景に重畳しなければならないとき、ピクセルのＡ値は、ピクセルのＲＧＢ値が背景色にどれほど混ぜ合わせられるかを決定するはずである。Ａ値が大きくなればなるほど、背景は、重ね合わされた画像を「透き通す」はずである。
【００３４】
本実施形態では、ＧＰＵ１８の３つの色チャンネルＲＧＢおよびアルファチャンネルＡが、ＣＰＵ１０内でおよびさらに印刷エンジン１２内で使用される４つの分解色ＣＭＹＫを処理するのに用いられる。例えば、図１に象徴的に示されたように、色ＣはＧＰＵのＲチャンネルに割り当てられ、色ＭはＧチャンネルに割り当てられ、色ＹはＢチャンネルに割り当てられ、色Ｋ（ブラック）はアルファチャンネルＡに割り当てられる。もちろん、他の割り当ても起こりうる。ＲＧＢＡシステム、またはＧＰＵの色チャンネルへのＲＧＢ色の割り当てが逆にされるＢＧＲＡシステムにおいて、ＧＰＵ１８が色を処理するように構成することができることが、さらに気づかれる。
【００３５】
ＧＰＵ１８は、プロセッサ部分３０およびメモリ部分３２を含む。示される例では、メモリ部分３２は固定のメモリ、すなわち固定サイズのメモリ空間が、格納されるデータに予約されるようなメモリとして構成される。これらの固定メモリ空間内に格納されたデータは、「テクスチャ」と呼ばれる。これらのテクスチャは、通常のＣＰＵプログラミングにおける配列に似ているが、浮動小数点インデックスを有するという特定の特徴、すなわち極めて速い補間ルーチンを実行するプロセッサ部分３０の能力に関する特徴を有する。
【００３６】
テクスチャは、３次元（３Ｄ）テクスチャ（通常は本印刷用途では使用されない）、画像を格納する２Ｄテクスチャ、および１Ｄテクスチャを含んでもよい。例えば、上述したソース画像、画像マスクおよびビットマップマスクは、２Ｄテクスチャとして格納することができ、１Ｄテクスチャは、ソース陰影を定義する色変換テーブルを格納するのに用いることができる。
【００３７】
メモリ部分３２の特定のメモリ空間は、「フレームバッファ」と呼ばれ、ＧＰＵによって作成されることになっているラスタ画像ファイル３４を格納するのに用いられる。ＧＰＵのプロセッサ部分３０は、ＧＬコールを処理し、対応するプリミティブを、フレームバッファ内の適切な場所に配置するのに必要な動作を実行する。そのために、ＧＰＵ１８のプロセッサ部分３０は高度に並列なプロセッサアーキテクチャを有しており、したがって多くのピクセルは並列に処理することができる。
【００３８】
表示リスト２８によって指定された全画像がレンダリングされ、対応するラスタ画像がフレームバッファ内で完全なものになると、グラフィックスドライバ２６は、フレームバッファの内容すなわちラスタ画像ファイル３４を、ＣＰＵ１４のシステムメモリまたは印刷エンジン１２（バッファ）のメモリのいずれでもよい印刷メモリ３６内へ、ダウンロードするようにＧＰＵ１８に命令することになる。
【００３９】
透明度機能が使用されていないので、ＧＰＵ１８のＡチャンネルはまるでピクセルの４番目の色のように処理され、ラスタ画像ファイル３４がＣＰＵ１４を経由して印刷エンジン１２へダウンロードされると、ＣＰＵおよび印刷エンジンは、単にＡ値をピクセルのＫ値として処理するだけになり、一方でピクセルのＲ、ＧおよびＢ値は、分解色Ｃ、ＭおよびＹとして処理されることに留意されたい。
【００４０】
示される例では、フレームバッファは、ＧＰＵ１８のメモリ部分３２に含まれる。修正された実施形態では、外部メモリがフレームバッファとして使用されてもよい。ダウンロードプロシージャをさらに加速するために、ＣＰＵ１４または印刷エンジン１２がフレームバッファに直接にメモリアクセスできるアーキテクチャを用いることも、可能である。
【００４１】
本発明の第１の実施形態に従う方法は、図２に示されるフロー図と連動して、次に説明される。
【００４２】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１４のインタープリタ２２は、ＰＤＬファイル２０を解釈し、表示リスト２８を作成する。
【００４３】
ステップＳ２において、ＣＰＵは、ＧＰＵ１８を初期化するルーチンを実行する。この初期化ルーチンは、例えばフレームバッファのサイズを指定するステップ、フレームバッファの過去の内容を消去するステップ、座標変換行列を「１」に設定するステップなどを含む。
【００４４】
次いでステップＳ３において、ＧＬコンバータ２４は、表示リスト２８から最初のプリミティブをフェッチすることになり、このプリミティブを指定する命令は、ステップＳ４においてＧＬコールへ変換される。
【００４５】
ステップＳ５において、ＧＬコールは、次いでプリミティブをフレームバッファ内の適切なピクセル位置に配置するのに必要な動作を実行することになるＧＰＵ１８へ、送られる。
【００４６】
ステップＳ６において、ＣＰＵは、表示リスト内のまだ処理されていないプリミティブがこれ以上残っているかどうかを検査する。これが（Ｙ）の場合には、次いでルーチンはステップＳ３に戻って、次のプリミティブを処理する。
【００４７】
表示リスト２８内の全プリミティブが処理されると、ループはステップＳ７で終了し、ラスタ画像ファイル３４はＧＰＵ１８（または外部のフレームバッファ）から印刷メモリへダウンロードされる。次いでラスタ画像は、今後の利用のため、印刷メモリに格納されてもよく、または最後のステップＳ８において印刷エンジン１２を用いて直接に印刷されてもよい。
【００４８】
図３は、修正された実施形態のフロー図である。ステップＳ１１〜Ｓ１３は、図２に示されたステップＳ１〜Ｓ３と同一である。
【００４９】
ステップＳ１４は、図２のステップＳ４に対応し、ステップＳ１４において、ＧＬコールがＣＰＵ１４のメモリ空間１６内のバッチファイルに格納される点が相違している。
【００５０】
図３のステップＳ１５は、全プリミティブが処理されたかどうかを決定する、図２のステップＳ６に対応する。
【００５１】
図３において、ステップＳ１３、Ｓ１４およびＳ１５のループは、全プリミティブ用のＧＬコールを含むバッチファイルがＧＰＵ１８へ送られるステップであるステップＳ１６を経由して終了する。
【００５２】
図３のステップＳ１７およびＳ１８は、この場合も図２のステップＳ７およびＳ８と同一である。
【００５３】
現在の市販のＧＰＵでは、処理能力および記憶容量は、Ａ４に相当するサイズおよび６００ｄｐｉの解像度を有するラスタ画像を処理するのに十分である。図４は、印刷される画像およびしたがってラスタ画像が、さらに大判のサイズ（Ａ３以上）であり、６００ｄｐｉの解像度を有し、結果としてＧＰＵ１８の能力を越えるはずであるときに、適用することができる方法を図示する。
【００５４】
ステップＳ２１は、上述した実施形態のステップＳ１およびＳ１１に対応する。
【００５５】
ステップＳ２２において、ＧＰＵ１４は、ＰＤＬファイルおよび表示リストにサイズがそれぞれ指し示される画像が、ＧＰＵ１８の能力を越えるか否かを決定する。
【００５６】
そうであれば、ステップＳ２３が実行され、タイリングプロシージャが、ＰＤＬファイルによって指定される画像に適用される。このタイリングプロシージャでは、画像は、行および／または列に並んで境を接して配置される複数のサブ画像すなわちタイルへ分割され、結果として個々のタイルが、ＧＰＵで処理されるのに十分に小さいサイズを有しているのに、タイルは画像全体をカバーしている。元の画像がＧＰＵによって直接に処理することができる場合（ステップＳ２２において「Ｎ」）、次いでステップＳ２３は飛ばされる。
【００５７】
次いでステップＳ２４において、ＧＰＵ１８は、最初のタイル（ステップＳ２３が実行されたとき）または全画像（ステップＳ２３が飛ばされたとき）用に初期化される。
【００５８】
ステップＳ２５において、タイルまたは画像は、図２のステップＳ３からＳ６または図３のステップＳ１３からＳ１６と同様に、レンダリングされる。
【００５９】
ステップＳ２６において、ただ１個のタイルのサイズを有するラスタ画像が、印刷メモリ３６へダウンロードされる。
【００６０】
ステップＳ２７は、まだ処理されていないタイルが（ステップＳ２３が実行されたという条件で）さらにあるかどうかを検査する。この場合には、プログラムはステップＳ２４に戻って、次のタイル用にＧＰＵ１８を初期化する。このタイルがステップＳ２５においてレンダリングされ、ステップＳ２６において印刷メモリ３６へダウンロードされると、印刷メモリは、最初のタイルおよび最新のタイルのラスタ画像が、印刷メモリ内で途切れなく「いっしょに縫い合わされる」ように、アドレス指定される。タイルは、さらに残されている場合、ステップＳ２４〜Ｓ２７を通したループにより同じ方法で処理される。
【００６１】
全タイルが走査されると、ループはステップＳ２８で終了し、画像は印刷メモリ３６から印刷される。
【図１】
2013505854.tif 000003
【図２】
2013505854.tif 000004
【図３】
2013505854.tif 000005
【図４】
2013505854.tif 000006
【国際調査報告】
2013505854.tif 000007
2013505854.tif 000008