(57)【要約】  ゲームにて所定の条件が成立すると、遊技価値を消費することなく所定回数のゲームを繰り返し実行するフリーゲームモードを開始し、前記フリーゲームモード中の各回のゲームの結果に基づいてプレイヤに配当を付与するゲームシステムにおいて、前記フリーゲームモードのゲームの残り回数以下の特定回数のゲームを実行した場合に予想される配当の合計量を増減して得られる配当範囲内から、前記特定回数のゲームと引き換えにプレイヤに一括して付与されるべき一括配当を、抽選により決定する一括配当抽選手段と、前記一括配当の受け取り、又は、前記フリーゲームモードのゲームの続行のいずれかを、プレイヤからの指示に従って選択する選択手段と、前記一括配当の受け取りが選択された場合、前記一括配当抽選手段にて決定された一括配当をプレイヤに付与する一括配当付与手段と、前記一括配当の付与と引き換えに、前記フリーゲームモードにおけるゲームの残り回数を前記特定回数に応じて減少させる残り回数制御手段と、が設けられている。
2013524933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにて所定の条件が成立すると、遊技価値を消費することなく所定回数のゲームを繰り返し実行するフリーゲームモードを開始し、前記フリーゲームモード中のゲームの結果に基づいてプレイヤに配当を付与するゲームシステムにおいて、
前記フリーゲームモードのゲームの残り回数以下の特定回数のゲームを実行した場合に予想される配当の合計量を増減して得られる配当範囲内から、前記特定回数のゲームと引き換えにプレイヤに一括して付与されるべき一括配当を、抽選により決定する一括配当抽選手段と、
前記一括配当の受け取り、又は、前記フリーゲームモードのゲームの続行のいずれかを、プレイヤからの指示に従って選択する選択手段と、
前記一括配当の受け取りが選択された場合、前記一括配当抽選手段にて決定された一括配当をプレイヤに付与する一括配当付与手段と、
前記一括配当の付与と引き換えに、前記フリーゲームモードにおけるゲームの残り回数を前記特定回数に応じて減少させる残り回数制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記一括配当抽選手段は、前記予想される配当の合計量と掛け合わされるべき複数の配当倍率の候補からいずれか一つの配当倍率を所定の確率に従って抽選し、得られた配当倍率を前記予想される配当の合計量と掛け合わせることにより、前記配当範囲内から抽選されるべき前記一括配当を決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記選択手段は、前記配当倍率の候補の最大値と前記予想される配当の合計量とを掛け合わせて得られる前記一括配当の最大値、又は前記配当倍率の候補の最小値と前記予想される配当の合計量とを掛け合わせて得られる前記一括配当の最小値の少なくともいずれか一方の値をプレイヤに提示した状態で、当該プレイヤに対して前記一括配当の受け取り、又は前記フリーゲームモードのゲームの続行のいずれかの選択を要求する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記一括配当付与手段にて付与される一括配当の平均値が、前記特定回数に亘ってゲームを続行した場合に付与される配当の合計量の平均値と等しくなるように前記複数の配当倍率のそれぞれが抽選される確率が設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特定回数を前記残り回数と一致させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記選択手段による選択が、前記フリーゲームモードの開始時点で可能とされた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記選択手段による選択が、前記フリーゲームモードの少なくとも一回のゲームが実行された後にも可能とされた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記選択手段は、前記残り回数が所定の閾値を超える場合には前記一括配当の受け取りを選択可能とし、前記残り回数が前記閾値以下の場合には、前記フリーゲームモードのゲームの続行のみを可能とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記所定の条件が、前記フリーゲームモードにおけるゲームでも成立可能とされ、前記フリーゲームモード中に前記所定の条件が成立した場合には前記残り回数が増加し、前記予想される配当の合計量は、前記残り回数の増加の影響を含んだ前記残り回数の予想値と一回のゲームにおける配当の期待値とを乗算した値に相当する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームとして、複数のシンボル列を互いに独立して移動及び停止させ、所定の入賞判定ライン上で停止した複数のシンボルの組み合わせが所定の入賞パターンを形成した場合に当該入賞パターンに応じた配当を付与するスロットゲームが実行される請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームにて所定の条件が成立すると、遊技価値を消費することなく所定回数のゲームを繰り返し実行するフリーゲームモードを開始し、前記フリーゲームモード中のゲームの結果に基づいてプレイヤに配当を付与するコンピュータを備えたゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、
前記フリーゲームモードのゲームの残り回数以下の特定回数のゲームを実行した場合に予想される配当の合計量を増減して得られる配当範囲内から、前記特定回数のゲームと引き換えにプレイヤに一括して付与されるべき一括配当を、抽選により決定する一括配当抽選手段、
前記一括配当の受け取り、又は、前記フリーゲームモードのゲームの続行のいずれかを、プレイヤからの指示に従って選択する選択手段、
前記一括配当の受け取りが選択された場合、前記一括配当抽選手段にて決定された一括配当をプレイヤに付与する一括配当付与手段、及び、
前記一括配当の付与と引き換えに、前記フリーゲームモードにおけるゲームの残り回数を前記特定回数に応じて減少させる残り回数制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値を消費することなく所定回数のゲームを繰り返し実行するフリーゲームモードをプレイヤに対して提供可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技価値の消費と引き換えに所定のゲームを実行し、そのゲームの結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲームシステムの一例として、ゲームで所定の条件が成立したときに、その特典として、遊技価値を消費することなく複数回に亘ってゲームを繰り返し実行するフリーゲームモードを開始させるスロットマシン等のゲーム機が知られている（例えば特許文献１〜３参照）。なお、遊技価値とは、ゲームをプレイする権利を象徴する概念である。ゲーム機が商業用途で運用される場合、遊技価値は、通貨と引き換えにプレイヤに付与され、あるいは、通貨と交換されたメダル、トークン等の疑似的な硬貨、電子的な仮想通貨、ポイント等と引き換えにプレイヤに付与される。遊技価値は、クレジットその他の用語を用いて定量的に表現される。例えば、一回のゲームをプレイするための遊技価値の最小単位を１クレジットと表現することがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許公開公報２００９／０２９１７３６号
【特許文献２】米国特許公開公報２００７／０２７５７７７号
【特許文献３】米国特許公開公報２００６／０１８３５３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フリーゲームモードが一旦開始されると、所定回数のゲームが終了するまでに相当の時間を要し、その間、プレイヤがゲーム機から離れられないことがある。フリーゲームモードの途中でゲームを終了することをプレイヤに認めるとしても、その場合には、未消化のゲームにおいて獲得が期待される配当を適切に処理しないと、配当に対するプレイヤの納得感が低下する。それにより、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤの意思に基づいてフリーゲームモードを早期に終了させることが可能であり、かつフリーゲームモードで獲得が期待される配当を、プレイヤの納得感を損なうことなく適切に処理することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明においては、ゲームにて所定の条件が成立すると、遊技価値を消費することなく所定回数のゲームを繰り返し実行するフリーゲームモードを開始し、前記フリーゲームモード中のゲームの結果に基づいてプレイヤに配当を付与するゲームシステムにおいて、前記フリーゲームモードのゲームの残り回数以下の特定回数のゲームを実行した場合に予想される配当の合計量を増減して得られる配当範囲内から、前記特定回数のゲームと引き換えにプレイヤに一括して付与されるべき一括配当を、抽選により決定する一括配当抽選手段と、前記一括配当の受け取り、又は、前記フリーゲームモードのゲームの続行のいずれかを、プレイヤからの指示に従って選択する選択手段と、前記一括配当の受け取りが選択された場合、前記一括配当抽選手段にて決定された一括配当をプレイヤに付与する一括配当付与手段と、前記一括配当の付与と引き換えに、前記フリーゲームモードにおけるゲームの残り回数を前記特定回数に応じて減少させる残り回数制御手段と、を備えるようにした。
【０００７】
本発明によれば、プレイヤが一括配当の受け取りを指示すると、フリーゲームモードのゲームを特定回数繰り返し実行した場合に予想される配当の合計量を増減して得られる配当範囲から抽選により一括配当が決定され、その決定された一括配当がプレイヤに付与され、それと引き換えに特定回数に応じてフリーゲームモードにおけるゲームの残り回数が減算される。したがって、残り回数以下の特定回数のゲームを実行することに代えて、一括配当を受け取ることによりフリーゲームモードを早期に終了させることができる。しかも、予想される配当の合計量を増減して得られた配当範囲から抽選により一括配当を決定しているので、特定回数だけゲームを実行した場合の配当の期待値を超える大きな配当が一括して付与される可能性を生じさせることができる。これにより、一括配当の受け取りを選択した場合の抽選結果にゲームの偶然的要素が加味される。したがって、短時間で大きな配当を得ることを期待して自らの意思で一括配当の受け取りを選択する動機付けをプレイヤに与えることができ、仮に抽選に外れて小さな一括配当しか得られなかった場合でもプレイヤの納得感が損なわれるおそれは少ない。遊技価値を消費しないフリーゲームモードの所要時間の短縮が見込まれることから、ゲーム機の運用者からみれば、ゲーム機の収益性の向上が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムとしてのゲーム機の斜視図。
【図２】ゲーム機の制御系の概略構成を示すブロック図。
【図３】スロットゲームにて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】フリーゲームの開始時等に表示される選択画面を示す図。
【図５】ボーナスチャンスで付与されるべきボーナス配当の配当倍率と確率との関係を示す図。
【図６】図５の関係に従って用意される配当倍率テーブルのデータ構造を示す図。
【図７】制御ユニットが実行するフリーゲーム制御ルーチンの一部を示すフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して、本発明に係るゲームシステムを、スロットマシンタイプのゲーム機として構成した一形態を説明する。図１に示すように、本形態のゲーム機１は縦型の筐体２を有し、その筐体２の前面には表示装置３が設けられている。表示装置３は一例として液晶ディスプレイ装置である。表示装置３の下側にはコントロールパネル４が設けられている。コントロールパネル４には、コインの投入口５、及び操作装置６が設けられている。操作装置６は、例えばベット操作その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。さらに、操作装置６の一部として、表示装置３の画面上にはタッチパネル型の入力装置が設けられる。
【００１０】
図２はゲーム機１の制御系の概略構成を示している。ゲーム機１には制御ユニット２０が設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、外部記憶装置２１が接続されている。外部記憶装置２１は磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を有し、その記憶媒体には、制御ユニット２０が所定の手順に従ってゲームを制御するために必要なゲームプログラム２２及びゲームデータ２３が記憶されている。ゲームプログラム２２は制御ユニット２０に適宜に読み込まれて実行される。ゲームデータ２３も制御ユニット２０に適宜に読み込まれて参照される。ゲームデータ２３には配当倍率テーブル２３ａが含まれている。配当倍率テーブル２３ａは図６に例示したようなデータ構造を有している。配当倍率テーブル２３ａの詳細は後述する。
【００１１】
制御ユニット２０には、上述した操作装置６及び表示装置３が接続される。操作装置６は、プレイヤの操作に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。表示装置３は、制御ユニット２０から出力される画像信号に応じた画像を表示する。制御ユニット２０は、操作装置６の出力信号を参照しつつゲームプログラム２２に従って所定の手順でゲームを実行し、そのゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示装置３上に表示させる。さらに、ゲームを実行するために必要な入力装置又は出力装置として、制御ユニット２０には、上述した操作装置６及び表示装置３に加えて、コイン投入装置２４及びペイアウト装置２５が接続されている。コイン投入装置２４は、ゲームをプレイするための対価としてのコインの投入を受け付け、その投入量（投入額）に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。制御ユニット２０は、コイン投入装置２４の信号に基づいてゲーム機１に投入された通貨の額を検出し、その検出額に応じた数のクレジットを発生させる。クレジットは、遊技価値を定量的に表現する用語である。以下では、１回のゲームを実行するための遊技価値の最小単位を１クレジットと呼ぶことがある。ペイアウト装置２５は、制御ユニット２０からの指示に従って、プレイヤにゲームの配当としてのコインの支払いを実行する。なお、ゲームをプレイする対価の支払い、及びプレイヤに対する配当の付与はコインによる例に限らない。代替通貨としてのメダル、トークン等が利用されてもよいし、電子通貨その他の電子的な情報の交換を介して遊技価値のやり取りが可能な決済方法が利用されてもよい。
【００１２】
次に、図３及び図４を参照して、ゲーム機１にて実行されるゲームの概要を説明する。上述したように、ゲーム機１はスロットマシンとして構成されている。周知のように、スロットマシンは、複数のシンボルの組み合わせが所定の入賞パターンを形成したときにプレイヤに配当が付与される。図３はスロットゲームにて表示装置３上に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１００には、想像線Ｌで示したように、縦方向に３行、横方向に５列のマトリクス状に並んだセル１０２が規定された抽選領域１０１が設けられている。その抽選領域１０１には、セル１０２の縦方向の列（セル列と呼ぶ。）に沿って５本のリール１０３が互いに平行に並べて表示されている。リール１０３は画像によって表現されるビデオリール（仮想リール）である。各リール１０３には、複数のシンボル１０４がセル１０２の並べられたピッチと同一のピッチでセル列方向に並べられている。これにより各リール１０３がシンボル列として機能する。抽選領域１０１の両側には、入賞判定ラインを表示するためのライン指示部１０５が設けられている。ゲーム画面１０１の上部には、プレイヤが保持するクレジット数を示すクレジット数表示部１０６、プレイヤが賭けたクレジットの数であるベット数を示すベット数表示部１０７、ゲーム毎にプレイヤが獲得した配当数（クレジットと同一単位で表される。）を示す配当表示部１０８が設けられている。さらに、ゲーム画面１００には選択ボタン１０９も表示されている。選択ボタン１０９は、後述するフリーゲームにおいて所定の条件が満たされるとその操作が可能な状態（アクティブな状態）となり、条件が満たされないときは操作が不可能な状態（非アクティブな状態）となる。選択ボタン１０９の表示態様はアクティブな状態か否かで変化する。
【００１３】
プレイヤが遊技価値としてのクレジットの消費と引き換えに操作装置６を操作して入賞判定対象ラインを指定し、続いてゲーム開始を指示すると、各リール１０３がセル列の方向にスクロールされる。その後、所定の停止時期になると、１つのセル１０２に１つのシンボル１０４が出現するようにして各リール１０３が停止する。入賞判定ライン上のセル１０２にて停止したシンボル１０４が所定の入賞パターンを形成すると、その入賞パターンに応じた配当がプレイヤに付与される。入賞パターンは適宜に設定される。典型的には、同一種類の５つのシンボル１０４が行方向（左右方向）に揃った場合に入賞パターンが形成されたと判定される。以下では、クレジットの消費と引き換えにリール１０３を回転及び停止させ、停止したシンボル１０４の組み合わせが入賞パターンを形成したか否かを判定するゲームモードを通常モードと呼ぶ。通常モードにおけるゲームの手順は従来のスロットマシンと同様でよく、さらなる詳細な説明は省略する。
【００１４】
通常モードのゲームにて、入賞判定ライン上に停止したシンボル１０４の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成すると、フリーゲームモードへとゲームが切り替わる。ボーナスパターンは適宜に設定してよい。フリーゲームモードでは、クレジットを消費させることなく複数回のゲームが繰り返し実行され、各回のゲーム結果に応じた配当がプレイヤに付与される。また、毎回のゲームはプレイヤからのゲーム開始の指示を待つことなく自動的に開始される。フリーゲームモードにて行なわれるゲーム（以下、これをフリーゲームと呼ぶことがある。）は、通常モードにおいて行なわれるスロットゲームと同じであるが、クレジットの消費の有無が異なる。よって、フリーゲームモード中に再びボーナスパターンが形成されてフリーゲームモードが再び発生することもある。その再度の発生をリトリガーと呼ぶ。なお、フリーゲームモードにおける入賞判定ラインは適宜に定めてよいが、一例として、ベット数が最大限に設定され、全ての入賞判定ラインが指定された、いわゆるマックスベット状態に設定される。このようなフリーゲームモードは既に公知のスロットマシンでも実施されているものであり、本形態のゲーム機１でも公知例に倣ってフリーゲームモードの発生要件、フリーゲームモードにおけるフリーゲームの回数といったフリーゲームモードの内容は適宜に設定してよい。
【００１５】
フリーゲームモードにて実行されるフリーゲームの回数は、フリーゲームモード発生のトリガーとなるボーナスパターンが発生する確率等に応じて適宜に定めてよいが、例えば100回を優に超える回数が設定されることがある。フリーゲームの回数が増加すれば、フリーゲームモードが終了するまでに要する時間が長時間化し、その途中で、あるいはフリーゲームモードが発生した時点で、プレイヤが都合によりゲームを終了させたい場合も想定される。その場合、残りの回数のフリーゲームをプレイヤが放棄可能とするだけでは、残された回数のフリーゲームで獲得が期待できる配当をプレイヤが放棄することになり、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。そこで、本形態のゲーム機１は、フリーゲームモードの終了と引き換えに所定の抽選を実行し、抽選された配当をプレイヤに一括して付与することにより、フリーゲームを続けるか、抽選された配当をボーナス配当として一括して受け取るかをプレイヤが選択可能としている。以下では、フリーゲームの続行に代えてボーナス配当を抽選するモードをボーナスチャンスと呼び、フリーゲームの続行かボーナスチャンスへの移行かを選択する機会をバランスチャンスと呼ぶことがある。なお、ゲーム画面１００に表示される選択ボタン１０９は、フリーゲームモードの途中でバランスチャンスへの移行を可能とするために操作される。
【００１６】
図４は、バランスチャンス時におけるゲーム画面１２０の一例を示している。バランスチャンスの画面１２０は、フリーゲームモードの開始時、及びフリーゲームの残り回数が１００以上の状態で選択ボタン１０９が操作されたときに表示される。ゲーム画面１２０の上部には、図３のゲーム画面１００と同様に、クレジット数表示部１０６、ベット数表示部１０７、配当表示部１０８が設けられている。ゲーム画面１２０の中央には、フリーゲームによる配当とボーナス配当との大小を象徴するような天秤の画像１２１が表示され、その画像１２１の右側にはフリーゲーム選択部１２２が、左側にはボーナスチャンス選択部１２３がそれぞれ設けられている。フリーゲーム選択部１２２には、フリーゲームの残り回数（図示例では３００回）を示す残回数表示部１２２ａが設けられている。一方、ボーナスチャンス選択部１２３には、残回数表示部１２２ａに表示された回数のフリーゲームと引き換えにボーナスチャンスを選択した場合に獲得し得るボーナス配当の最大値（図示例では２８５４６）及び最小値（図示例では９５２）を示す最大配当表示部１２３ａ、及び最小配当表示部１２３ｂがそれぞれ設けられている。表示装置３上には操作装置６の一部としてタッチパネルが配置されており、フリーゲーム選択部１２２の表示位置をプレイヤがタッチすればフリーゲームの続行が選択され、ボーナスチャンス選択部１２３の表示位置をプレイヤがタッチすればボーナスチャンスが選択される。つまり、ゲーム画面１２０が表示されることにより、プレイヤは、フリーゲームの残り回数と、ボーナスチャンスを選択した場合に期待できる配当の範囲とを比較して、フリーゲームの続行か、ボーナスチャンスへの移行かを選択することができる。
【００１７】
次に、図５及び図６を参照して、フリーゲームの残り回数と、ボーナスチャンスにて付与されるボーナス配当との関係を説明する。まず、ボーナス配当の額は下式（１）により計算される。
【００１８】
[数１]
ボーナス配当＝残りゲーム回数予想値×１ゲームの配当期待値×配当倍率…（１）
【００１９】
ここで、残りゲーム回数予想値は、残回数表示部１２２ａに表示される残り回数に対応した残り回数の平均値である。上述したように、フリーゲームモードでは、通常モードのそれと同様にしてスロットゲームが繰り返されるため、フリーゲームが繰り返される間にボーナスパターンが形成され、それによりフリーゲームの残り回数が増加することがある。その残り回数の増加数は、ボーナスパターンが形成される確率から求めることができる。その残り回数の増加数の平均値を残り回数と加算することにより、残りゲーム回数予想値を求めることができる。例えば、フリーゲームが１００回繰り返されたとき、ゲーム回数が平均して５回増えるとしたならば、フリーゲームの残り回数が１５０回のとき、残りゲーム回数予想値は１５７．５回（１５０＋５×１５０／１００）である。また、（１）式における１ゲームの配当期待値は、入賞パターンが形成される確率と入賞パターンに対応した配当との積の総和であり、一回のゲームにてプレイヤが獲得し得る配当の期待値に相当する。したがって、残りゲーム回数予想値と１ゲームの配当期待値との積を求めることにより、フリーゲームを残り回数繰り返したときに予想される配当の合計量が得られる。以下では、その配当の合計量を合計配当等価量と呼ぶ。その合計配当等価量に配当倍率を掛け合わせることにより、ボーナス配当の値が決定される。配当倍率は予め用意された複数の候補から、所定の確率に従って抽選を行なうことにより決定される。
【００２０】
図５は（１）式に適用されるべき配当倍率と確率との関係の一例を示している。この例では、配当倍率の候補として、０．１倍、０．５倍、１．０倍、２．０倍及び３．０倍の５種類が用意されている。各配当倍率の候補には重みが付されている。重みを百分率の比率に置き換えることにより、各配当倍率が抽選される確率が与えられる。その確率と配当倍率との積を求めることにより、各配当倍率の実比率が求められる。実比率は、一括配当（ボーナスの配当）の平均値を１としたときに、その平均値に占める各配当倍率の割合いである。配当倍率の重みの合計が１００、実比率の合計値が１となるように重みが設定されている。したがって、図５の確率に従って配当倍率を抽選すれば、ボーナス配当の平均値が、フリーゲームにて得られる配当の合計量の平均値と等しくなる。つまり、図５における実比率の合計値が１であれば、フリーゲームと引き換えにボーナス配当をプレイヤに付与する仕組みを導入しても、導入しない場合と比較してゲーム機１のペイアウト率は変化しない。しかも、配当倍率を抽選することにより、合計配当等価量よりも大量のボーナス配当が発生する可能性が生じる。これにより、ボーナスチャンスを選択した場合の射倖性を適度に高めることができる。仮に、フリーゲームモードの終了と引き換えに合計配当等価量を一律にプレイヤに付与した場合、その処理は、フリーゲームの残り回数を、その回数に応じた量の配当に置き換えて一括で付与するという単なる精算的な処理となる。プレイヤからみれば、時間の短縮以外にボーナスチャンスを敢えて選択する理由を見出し難い。しかし、配当倍率を抽選し、これを合計配当等価量に掛け合わせてボーナス配当を決定する場合には、ボーナス配当の大小にもゲームの偶然的要素が加味され、短時間で大きな配当を得ることも期待できる。それにより、ボーナスチャンスを積極的に選択する動機付けをプレイヤに与えることができる。ゲーム機１の運用者からみれば、ボーナスチャンスの選択機会が増えることにより、遊技価値（クレジット）の消費なしにゲームが繰り返されるフリーゲームモードでの運用時間が相対的に減少するため、ゲーム機１の収益性の向上を期待することができる。
【００２１】
図６は、ゲーム機１の外部記憶装置２１に記憶されている倍率テーブル２３ａのデータ構造を示している。倍率テーブル２３ａは、図５に示した配当倍率の候補をそれらの確率に従って抽選するためのテーブルである。倍率テーブル２３ａには、候補として用意されている複数の配当倍率と、所定の桁数（図示例では１０進法で３桁）の乱数とが対応付けられている。各配当倍率に割り当てられるべき乱数の個数は、図５の確率に従って差別化されている。すなわち、図５に対応した倍率テーブル２３ａであれば、配当倍率０．１倍に対しては１０個の乱数が、配当倍率０．５倍に対しては２２個の乱数が、配当倍率１．０倍に対しては５２個の乱数が、配当倍率２．０倍に対しては１２個の乱数が、配当倍率３．０倍に対しては４個の乱数がそれぞれ割り当てられている。したがって、０００〜０９９までのいずれかの整数を無作為に抽選し、得られた乱数に対応付けられている配当倍率を選択することにより、図５の確率に従って配当倍率を抽選することができる。なお、図５に示した配当倍率、及びそれらの重みは一例に過ぎない。これらの設定は適宜に変更してよい。
【００２２】
図７は、上述したフリーゲームを制御するためにゲーム機１の制御ユニット２０が実行するフリーゲーム制御ルーチンを示している。このルーチンは、例えば通常モードにてリール１０３が停止して入賞判定が行なわれるタイミングで実行される。制御ユニット２０は、図７のルーチンを開始すると、まずステップＳ１でフリーゲームモードを発生させるべき条件が満たされているか否かを、入賞判定ライン上のセル１０２にて停止したシンボル１０４の組み合わせに基づいて判別する。制御ユニット２０は、フリーゲームモードを発生させる条件が満たされていなければルーチンを終了し、満たされていればステップＳ２に進む。ステップＳ２において、制御ユニット２０は、上述した（１）式を利用して、ボーナスチャンスを選択した場合のボーナス配当の最大値及び最小値を演算する。つまり、現在のフリーゲームの残り回数に従って（１）式の残りゲーム回数予想値を決定し、かつ、（１）式の配当倍率に倍率テーブル２３ａの最大倍率及び最小倍率を代入してボーナス配当を演算するものである。なお、（１）式の１ゲームの配当期待値はゲーム機１にて提供されるスロットゲームの内容から予め算出して制御ユニット２０の内部記憶装置に記憶させておけば足り、ステップＳ２でこれを新たに演算する必要はない。
【００２３】
続くステップＳ３にて、制御ユニット２０は図４に示した選択画面としてのゲーム画面１２０を表示装置３に表示させる。このとき、ボーナスチャンス選択部１２３の最大配当表示部１２３ａ及び最小配当表示部１２３ｂには、ステップＳ２で演算されたボーナス配当の最大値及び最小値がそれぞれ表示される。ただし、最大値又は最小値のいずれか一方のみを表示させてもよく、それらの表示を省略してもよい。その後、制御ユニット２０はステップＳ４に進み、操作装置６のタッチパネルからの信号を参照して、プレイヤがボーナスチャンスを選択したか否かを判別する。つまり、フリーゲームモードが発生すると、その最初のフリーゲームが開始される前に、プレイヤに対してフリーゲームへと進むか、あるいはボーナスチャンスへと移行するかを選択する機会が付与される。ステップＳ４にてボーナスチャンスが選択されていない場合、つまりプレイヤがフリーゲーム選択部１２２をタッチしたと判断した場合、制御ユニット２０はステップＳ５に進み、表示装置３に図３のゲーム画面１００を表示させて一回のフリーゲームを実行する。このとき、クレジットは消費しない。
【００２４】
フリーゲームの実行後、制御ユニット２０はステップＳ６に進み、今回のフリーゲームにてリトリガー条件、すなわち、フリーゲームを発生させる要件としてのボーナスパターンが形成されたか否かを判別する。リトリガーではないと判断した場合、制御ユニット２０はステップＳ７に進み、今回のフリーゲームにて入賞パターンが形成されたか否かを判別する。その後、制御ユニット２０はステップＳ８に進み、ステップＳ７の判断結果に従ってプレイヤに配当を付与する。入賞パターンが形成されていなければ配当は０である。なお、ステップＳ８の配当は、一回のフリーゲームが終了する毎にゲーム画面１２０の配当表示部１０８の配当数に加算することにより、プレイヤに報知されてもよい。あるいは、フリーゲームモードが終了するまでは、毎回の配当をプレイヤに報知せずに制御ユニット２０の内部に配当を蓄積し、フリーモード終了時点でその累積値を配当表示部１０８の表示数に加算してもよい。
【００２５】
続くステップＳ９において、制御ユニット２０はフリーゲームの残り回数から１を減算し、さらに次のステップＳ１０で残り回数が０か否かを判別する。制御ユニット２０は、ステップＳ１０にて残り回数が０であればフリーゲームモードを終了し、０でなければステップＳ１２へ進む。ステップＳ６にてリトリガー条件が満たされていると判断された場合、制御ユニット２０は残り回数に所定数Ｘを加算してステップＳ１２へ進む。ステップＳ１２において、制御ユニット２０はフリーゲームの残り回数が１００を超えているか否かを判別する。１００を超えている場合、制御ユニット２０はステップＳ１３へ進んでボーナスチャンスの選択を許可する。これにより、図３のゲーム画面１００の選択ボタン１０９がアクティブな状態へと切り替えられる。続くステップＳ１４にて、制御ユニット２０は選択ボタン１０９がオンされたか否か、つまり、選択ボタン１０９の位置をプレイヤがタッチしたか否かを判別する。
【００２６】
ステップＳ１４にて選択ボタン１０９がオンされていなければステップＳ５へ処理が戻される。一方、選択ボタン１０９がオンされた場合にはステップＳ２へと処理が戻される。したがって、選択ボタン１０９がオンされたときには、その時点での残り回数に基づいてボーナス配当の最大値及び最小値が演算され、選択画面１２０が表示され、ボーナスチャンスの選択の機会がプレイヤに与えられる。一方、プレイヤがボーナスチャンスを選択しなければフリーゲームが続行される。また、ステップＳ１２にてフリーゲームの残り回数が１００以下であった場合、制御ユニット２０はステップＳ１５に進み、ボーナスチャンスの選択を禁止する。このとき、図３のゲーム画面１００の選択ボタン１０９は非アクティブな状態へと切り替えられる。そして、ボーナスチャンスの選択を禁止した後、制御ユニット２０はステップＳ５の処理に戻る。したがって、フリーゲームモードが一旦開始された後は、フリーゲームの残り回数が１００を超えている限り、選択ボタン１０９のオンによってボーナスチャンスを選択することが可能であるが、残り回数が１００以下になるとボーナスチャンスを選択することは不可能である。ただし、ステップＳ６にてリトリガー要件が満たされた場合には再びボーナスチャンスが選択可能となる可能性がある。フリーゲームの残り回数１００を閾値として設定し、その閾値以下の場合にボーナスチャンスの選択を禁止するのは次の理由による。選択ボタン１０９をオンしてボーナス配当の最大値及び最小値を確認し、ボーナスチャンスへ移行するか否かを判断するには一定の時間を必要とする。そのため、ボーナスチャンスの選択を無制限に認めると、フリーゲームを単純に繰り返す場合と比較して、フリーゲームモードが終了するまでに要する時間が増大し、フリーゲームの短縮を目的として導入されたボーナスチャンスの趣旨が損なわれる。このような不都合を防止するために、フリーゲームの残り回数が閾値以下となったときに選択を禁止している。ただし、閾値は１００に限らず、適宜に変更可能である。
【００２７】
ステップＳ４にてボーナスチャンスが選択された場合、制御ユニット２０は図８のステップＳ２１に進む。ステップＳ２１にて、制御ユニット２０は、配当倍率テーブル２３ａを参照してボーナスチャンスにおける配当倍率を抽選する。すなわち、図６の例では乱数を利用して０００〜０９９からいずれか一つの整数を抽選し、選ばれた値に対応付けられている配当倍率を、（１）式に代入すべき配当倍率として決定する。続いて、制御ユニット２０はステップＳ２２に進み、（１）式にステップＳ２１で抽選した配当倍率を代入して今回のボーナスチャンスにおけるボーナス配当を演算する。次のステップＳ２３にて、制御ユニット２０は、決定されたボーナス配当をプレイヤに表示し、その後ステップＳ２４にて内部記憶装置が保持する配当数にボーナス配当を加算し、その加算後の値を配当表示部１０８の配当数に表示させる。配当後、制御ユニット２０はステップＳ２５に進み、フリーゲームの残り回数を０にリセットして今回のルーチンを終了する。これにより、ボーナス配当の付与と引き換えにフリーゲームの残り回数が消滅する。
【００２８】
以上の形態においては、制御ユニット２０が（１）式に従って演算する合計配当等価量が、特定回数のゲームを実行する場合に予想される配当の合計量に相当し、その合計配当等価量を配当倍率の候補と掛け合わせて得られるボーナス配当の最大値から最小値の範囲が配当範囲に相当する。また、抽選されたボーナス配当が、特定回数のゲームと引き換えにプレイヤに一括して付与されるべき一括配当に相当する。そして、制御ユニット２０は、配当倍率の候補からいずれか一つの配当倍率を抽選し、得られた配当倍率と合計配当等価量とを（１）式に従って掛け合わせてボーナス配当を演算する処理（ステップＳ２１、Ｓ２２）を実行することにより一括配当抽選手段として機能する。また、制御ユニット２０は、ステップＳ２でボーナス配当の最大値及び最小値を演算し、ステップＳ３でこれらの最大値及び最小値を含んだ選択画面１２０を表示させ、さらにステップＳ４にてボーナスチャンスを選択するか否かをプレイヤからの指示に基づいて判別することにより選択手段として機能する。さらに、制御ユニット２０は、ステップＳ２４にてボーナス配当を一括して付与することにより一括配当付与手段として機能し、ステップＳ２５で残り回数を０に設定することにより残り回数制御手段として機能する。
【００２９】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施してよい。例えば、上記の形態では、フリーゲームの残り回数の全てを一括してボーナスチャンスにおけるボーナス配当へと置き換えてプレイヤに付与しているが、フリーゲームモードにおけるゲームの残り回数以下でかつ２以上のゲーム回数を特定回数として設定し、その特定回数のみを対象として、ボーナスチャンス又はフリーゲームの続行かをプレイヤに選択させ、ボーナスチャンスの選択時にその特定回数に対応するボーナス配当を抽選してもよい。その場合には、（１）式の残りゲーム回数予想値を特定回数に基づいて定めればよい。特定回数を残り回数未満に設定しても、複数回のフリーゲームを一回のボーナスチャンスに置き換えて配当を抽選することにより、フリーゲームモードを短縮することができる。なお、特定回数が残り回数未満の場合には、その差分のフリーゲームを実行してもよいし、差分の少なくとも一部を別の特定回数として設定してボーナスチャンスを実行してもよい。
【００３０】
上記の形態では、図５のテーブルの重みの合計を１００に、実比率の合計を１にそれぞれ設定することにより、ボーナスチャンスを選択した場合のボーナス配当の平均値と、フリーゲームを続行した場合の配当の合計量の平均値とが等しくなるよう配当倍率の確率が調整されている。しかしながら、本発明はそのような形態に限定されず、一括配当の平均値とフリーゲームを続行した場合の配当の合計量の平均値とが所定の関係を有していればよい。例えば、上記の形態においては、実比率の合計が１よりも大きな値となり、あるいは１未満の値となるように重みを調整してもよい。実比率の合計が１よりも大きいときはフリーゲームを続行する場合の配当の合計量の平均値よりもボーナスチャンスを選択した場合のボーナス配当の平均値が大きくなり、ボーナスチャンスを選択するための動機付けをより強くプレイヤに与えることができる。一方、実比率の合計が１未満のときはフリーゲームを続行する場合の配当の合計量の平均値よりもボーナスチャンスを選択した場合のボーナス配当の平均値が小さくなる。しかし、その場合でも、高倍率のボーナス配当が付与される可能性があり、ボーナスチャンスを選択する動機付けをプレイヤに与えることが可能である。
【００３１】
上記の形態では、フリーゲームモードの開始時点でボーナスチャンスの選択機会を設けているが、そのような選択機会を保障する必要は必ずしもない。例えば、フリーゲームモードの開始後、適当な回数だけゲームが繰り返されたことを条件として、一括配当（ボーナス配当）の受け取りを選択可能としてもよい。また、上記の形態では、残り回数が所定の閾値よりも減少すると一括配当の受け取りの選択を不可能としているが、そのような制限は省略してもよい。あるいは、一括配当の受け取りの選択を許可するか否かに関して、残りゲーム回数以外の条件を設定してもよい。一括配当の受け取り、又はフリーゲームモードのゲームの続行のいずれかの選択に関して、上記の形態では、選択画面１２０を利用したバランスチャンスを設けて選択機会を提供しているが、両選択肢の間にそのような中間的な選択機会を設けることは必ずしも必要ではない。例えば、ゲーム画面１００にて選択ボタン１０９がアクティブであるにも関わらずこれが操作されない場合にはフリーゲームモードのゲームを続行させ、選択ボタン１０９がアクティブでかつこれが操作された場合にボーナスチャンスへと移行するように選択手段が構成されてもよい。
【００３２】
本発明はスロットマシンに限定されず、遊技価値を消費することなく複数回のゲームを繰り返し実行してゲーム結果に応じた配当を付与するフリーゲームモードを備えたゲームを提供するゲーム機であれば、そのフリーゲームモードの少なくとも一部のゲームを一回の抽選に置き換えて配当を付与することにより、フリーゲームモードを早期に終了させる目的で本発明を適用することが可能である。フリーゲームの残り回数が１回であっても、ボーナスチャンス又はフリーゲームの続行が選択可能であってもよい。
【００３３】
本発明のゲームシステムは、いわゆるスタンドアローン型のゲーム機として構成される例に限らない。本発明のゲームシステムは、ネットワークを介して接続されたサーバ装置と端末装置としてのゲーム機とを組み合わせて所定のゲームを実行可能としたネットワーク型のゲームシステムとして構成されてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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