(57)【要約】視聴者の位置に基づく音量の調整が開示される。１つ以上のスピーカーの位置が識別され、視聴者の位置が追跡される。１つ以上のスピーカーそれぞれに関して、そのスピーカーと視聴者との間の変化する距離が評価される。そのスピーカーの音量が、そのスピーカーと視聴者との間の現在の距離に基づいてリアルタイムに自動的に調整される。【選択図】図１
2013505668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音量を調節する方法であって、
１つ以上のスピーカーの位置を識別するステップと、
視聴者の位置を追跡するステップと、
前記１つ以上のスピーカーそれぞれに関してそのスピーカーと前記視聴者との間の変化する距離を評価するステップと、
そのスピーカーと前記視聴者との間の現在の距離に基づいてリアルタイムにそのスピーカーの音量を自動的に調整するステップと、を含む方法。
【請求項２】
視聴者の位置を追跡するステップが、立体視カメラから取得される深度画像の中の前記視聴者を認識するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項３】
そのスピーカーと前記視聴者との間の前記変化する距離を評価するステップが、異なる２つ以上の時間に、そのスピーカーの前記位置と前記視聴者の前記位置との間の距離を算出するステップを含む請求項１記載の方法。
【請求項４】
そのスピーカーの音量を自動的に調整するステップが、音声の出力レベルを前記現在の距離の関数として調整するステップを含むことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項５】
そのスピーカーの音量を自動的に調整するステップが、音声の出力レベルを前記現在の距離の関数として指数関数的に調整するステップを含むことを特徴とする請求項４記載の方法。
【請求項６】
そのスピーカーの音量を自動的に調整するステップが、音声の出力レベルを前記現在の距離の関数として線形的に調整するステップを含むことを特徴とする請求項４記載の方法。
【請求項７】
１つ以上のスピーカーの位置を識別するステップが、スピーカーそれぞれに関し、
そのスピーカーにテストサウンドを発生させるように構成された音声信号を発するステップと、
複数の深度画像の中の動いているマイクロフォンの位置を追跡するステップと、
そのスピーカーの知覚される音量を前記動いているマイクロフォンの前記位置と相互に関連付けるステップと、を含むことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項８】
音声信号をスピーカー又はアンプへ送信するように構成される音声出力と、
深度画像を構成するために利用可能な深度情報をキャプチャするように構成される立体視カメラと、
前記音声出力及び前記立体視カメラと作動可能に接続された論理サブシステムと、
データ保持サブシステムと、
を含んでいて、前記保持サブシステムが、
前記論理サブシステムによって、
前記深度画像の中の視聴者を認識し、
前記視聴者の３次元上の位置を識別し、
前記視聴者の３次元上の位置と前記スピーカーの３次元上の位置との間の距離を評価し、
前記視聴者の前記３次元上の位置と前記スピーカーの前記３次元上の位置との間の前記距離に基づいて前記音声信号のレベルを自動的に設定することを実行可能な命令を保持していること、を特徴とする計算システム。
【請求項９】
前記音声出力が、サラウンド音響の複数の音声出力の１つであって、サラウンド音響の音声出力それぞれが、異なるサラウンド音響のスピーカーへ音声信号を送信するように構成されることを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【請求項１０】
前記データ保持サブシステムが、そのスピーカーの前記３次元上の位置と前記視聴者の前記３次元上の位置との間の前記距離の指数関数として、前記音声信号の前記レベルを自動的に設定するための、前記論理サブシステムによって実行可能な命令を保持することを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【請求項１１】
前記データ保持サブシステムが、そのスピーカーの前記３次元上の位置と前記視聴者の前記３次元上の位置との間の前記距離の一次関数として、前記音声信号の前記レベルを自動的に設定するための、前記論理サブシステムによって実行可能な命令を保持することを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【請求項１２】
更に、マイクロフォンを含んでいて、前記データ保持サブシステムが、前記スピーカーにテストサウンドを発生させ、前記立体視カメラからの複数の深度画像の中の前記マイクロフォンの位置を追跡し、前記スピーカーの知覚された音量を前記マイクロフォンの前記位置と相互に関連付けるように構成される音声信号を発することを前記音声出力にもたらす、前記論理サブシステムによって実行可能な命令を保持していることを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【請求項１３】
前記立体視カメラが、飛行時間型立体視カメラを含むことを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【請求項１４】
前記立体視カメラが、構造化光型立体視カメラを含むことを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【請求項１５】
前記立体視カメラが、ステレオ立体視カメラを含むことを特徴とする請求項８記載の計算システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオーディオシステムに関し、具体的にはスピーカーの音量調整に関する。
【背景技術】
【０００２】
[0001]オーディオシステムは、異なる様々なアプリケーションにおいて使用され得る。例えば、現代のコンソールゲームシステムは、異なるいくつかのスピーカーから異なる音を再生可能なマルチチャンネルのサラウンド音響システムを利用するように構成されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、視聴者の位置に基づいて音量を調整可能なオーディオシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
[0002]本開示は、視聴者の知覚した音量に影響を及ぼすように実行されるリアルタイムの音声の調整を対象としている。視聴者の位置がリアルタイムに追跡される。視聴者の位置が、１つ以上のスピーカーに対し変化するにつれて、１つ以上のスピーカーの個々の音量が、視聴者とスピーカー（単数又は複数）の間の距離に基づく所定の関数に従って調整される。
【０００５】
[0003]この「課題を解決するための手段」は、更に「発明を実施するための形態」に後述される概念のいくつかを簡易形式で紹介するために提供される。この「課題を解決するための手段」は、請求項記載対象の主要因も本質的な特徴も特定することを意図されておらず、請求項記載対象の範囲を限定するために使用されることも意図されていない。更に、請求対象項目は、この開示の任意の一部に記述した不都合点のいくつか又はすべてを解決する実装に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】[0004]プレイヤーとスピーカーとの間の距離が変化するにつれて知覚される音量がどのように変化するかに関する例を示している。
【図２】[0005]本開示の実施形態による、プレイヤーの位置を追跡するためのシステム例を多少図式的に示している。
【図３Ａ】[0006]プレイヤーの変化している位置に応答して実行されるスピーカーの音量調整の例を示している。
【図３Ｂ】[0006]プレイヤーの変化している位置に応答して実行されるスピーカーの音量調整の例を示している。
【図４Ａ】[0007]サラウンド音響システムにおけるプレイヤーの位置に応答して実行されるスピーカーの音量調整の例を示している。
【図４Ｂ】[0007]サラウンド音響システムにおけるプレイヤーの位置に応答して実行されるスピーカーの音量調整の例を示している。
【図５】[0008]本開示の実施形態による、プレイヤーの位置に基づいて音量を調節する方法の例を示している。
【図６Ａ】[0009]音声出力レベルを距離の関数として調整するための関数の例を示している。
【図６Ｂ】[0009]音声出力レベルを距離の関数として調整するための関数の例を示している。
【図７】[0010]本開示の実施形態による計算システムを図式的に示している。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
[0011]本開示は、１つ以上のスピーカーに対する視聴者の位置に基づく音声の減衰及び増幅を対象にしている。ゲームシステムの文脈で後述されているが、本明細書に記載した１つ以上のスピーカーに対する視聴者の位置に基づく音声の減衰及び増幅が、異なる多くのアプリケーションにおいて使用され得ることを理解されよう。
【０００８】
[0012]１つ以上のスピーカーを組み込んだゲームシステムは、物理的な空間内において少なくともプレイヤー（すなわち視聴者）の一部の動きによって制御され得る。例えば、モーション検知コントローラーを手に持ったプレイヤーが、空間（ｗｏｒｌｄ  ｓｐａｃｅ）においてモーション検知コントローラーを振ることによって、ゲーム空間における仮想的なアバターのバットを振らすことを可能にし得る。別の例として、ビジョンベースシステムは、プレイヤーの動きを追跡するための１つ以上のカメラを使用可能であって、上記の動きはゲームのコントロールに変換され得る。上記のシステムにおいて、プレイヤーが１つ以上のスピーカーを含む空間を動き回るにつれて、プレイヤーによって知覚される音量が変化し得る。例えば、プレイヤーから音源までの距離が増加する（すなわち、プレイヤーがスピーカーから離れるように動く）につれて、プレイヤーによって知覚される音量は減少する。同様に、プレイヤーから音源までの距離が減少する（すなわち、プレイヤーがスピーカーに向かって動く）につれて、プレイヤーによって知覚される音量は増大する。かくして、プレイヤーによって知覚される音量は、プレイヤー位置に伴って変化する。
【０００９】
[0013]上記のシナリオにおいて、プレイヤーによって知覚される音量は、プレイヤーがそれぞれ、スピーカーに近過ぎたときか又はスピーカーから遠過ぎたとき、音が大き過ぎるか又は小さ過ぎる。知覚される音量が大き過ぎるとき、プレイヤーに不快感が生じ得る。知覚される音量が小さ過ぎるとき、プレイヤーに音声が聞こえなくなり得る。更に、２つ以上のスピーカーが環境、例えば、サラウンド音響システムに存在しているとき、プレイヤーが物理的な空間を動き回るにつれて音のバランスは、維持され得ない。知覚される音量に関連するこれらの問題及び別の問題が、プレイヤーの体験に弊害をもたらし得る。
【００１０】
[0014]プレイヤーの位置に基づいてスピーカーの音量を調整することによって、プレイヤーによって知覚される音量が、所望の範囲及びバランスに維持されるように調節され得る。調整は、プレイヤーの位置に基づいて、音源又は複数の音源の音量を増幅又は減衰することを含み得る。
【００１１】
[0015]図１は、プレイヤー（１００）の位置がスピーカー（１０２）に対して変化するにつれて、プレイヤー（１００）によって知覚される音量が、どのように変化し得るかに関する例を示している。スピーカー（１０２）によって発せられる音量が、メーター（１０４）によって示されていて、プレイヤー（１００）によって知覚される音量が、メーター（１０８）によって示されている。上記のメーターコンベンションは、この開示を通し使用される。メーターがスピーカー（例えばスピーカー（１０２））に関連して使用されるとき、黒で満たされるメーターの相対的な量は、スピーカーの相対的な音量を示している（すなわち、より多くの黒部分が、より多い出力量に相当していて、より少ない黒部分が、より少ない出力量に相当している）。メーターが視聴者（例えばプレイヤー（１００））に関連して使用されるとき、黒で満たされるメーターの相対的な量は、視聴者によって知覚される相対的な音量を示している（すなわち、より多い黒部分は、より大きな知覚される音に相当していて、より少ない黒部分は、より小さな知覚される音に相当している）。
【００１２】
[0016]図１に示したように、スピーカー（１０２）の音量が一定のレベルに保持されているとき、プレイヤー（１００）によって知覚される結果の音は、スピーカーからのプレイヤーの距離に比例して変化している。特に、プレイヤー（１００）は、スピーカー（１０２）に比較的近い位置（１１０）では比較的大きな音、スピーカー（１０２）から比較的遠い位置（１１４）では比較的小さな音、及びスピーカー（１０２）から中距離の位置（１０６）では比較的中間的な音を知覚する。
【００１３】
[0017]詳細に後述されるように、音源の相対的な音量が、知覚されるその音源の音量を視聴者に調節するために視聴者の位置に基づいて、リアルタイムに調節され得る。上記の方法で音量を調節するために、物理的な空間中の視聴者の１つ以上の音源に対する位置が追跡される。実際には、この開示の範囲から逸脱せずに、任意のリアルタイムの追跡技法が使用され得ることを理解されよう。更に、本明細書に記載したリアルタイムの調整が、計算システムの処理時間によってもたらされるわずかな遅延を含み得ることを理解されよう。
【００１４】
[0018]一例においてゲームシステムが、モーション検知探知器を手に持ったプレイヤーの位置を追跡し得る。別の例として、圧力を感知するフロアマットが、マット上に位置付けられたプレイヤーの位置をゲームシステムに報告し得る。別の例として、音波探査が、プレイヤーの位置を追跡するために使用され得る。プレイヤーの位置を追跡する別の例が図２に示されている。
【００１５】
[0019]図２は、プレイヤー（２００）の動きを追跡するために使用されるビジョンベースの計算システム（２０２）の例を示している。計算システム（２０２）は、異なる様々なゲームをし、１つ以上の異なるメディアタイプのゲームをし、及び／又はゲーム以外のアプリケーションをコントロール又は操作するために使用され得るゲームコンソールを含み得る。計算システム（２０２）は、表示装置（２０６）も含み得る。表示装置（２０６）は、高解像度テレビ（ハイビジョン）であり得、例えば、プレイヤー（２００）のようなプレイヤーに視覚情報を提示するために使用され得る。
【００１６】
[0020]図２において、計算システム（２０２）は、キャプチャ装置（２０４）を含んでいて、キャプチャ装置（２０４）は、プレイヤー、例えば、プレイヤー（２００）の位置を視覚的に識別可能な任意の入力機構を含み得る。例えば、キャプチャ装置（２０４）は、（例えば、飛行時間型：time-of-flight、構造化光型：structured light、ステレオ画像などの）適切な任意の技法を介し深度情報を有する映像をキャプチャするように構成され得る。従って、キャプチャ装置（２０４）は、立体視カメラ、ビデオカメラ、ステレオカメラ、及び／又は適切な別のキャプチャ装置を含み得る。
【００１７】
[0021]図２において、プレイヤー（２００）が第１の位置（２１０）に示されている。キャプチャ装置（２０４）は、一般的に（２０８）に示される、位置（２１０）のプレイヤー（２００）を含むシーンの深度画像を受信し得る。計算システムが、その後、キャプチャ装置（２０４）から取得された深度画像の中の位置（２１０）のプレイヤー（２００）を認識し得る。例えば、計算システムは、深度画像のプレイヤー（２００）を識別するために骨格データ又は頭部追跡を使用し得る。一旦、本システムは、深度画像の中の位置（２１０）のプレイヤー（２００）を認識すると、本システムは、プレイヤーの位置情報を識別し得る。位置情報は、例えば、３次元の座標データを含み得る。実施形態の中には、計算システム（２０２）が、３次元空間内の特定のプレイヤーの体の一部又は部位（例えば、耳、頭の中心など）の位置を検索し得るものもある。
【００１８】
[0022]キャプチャ装置（２０４）は、プレイヤー（２００）を含む複数のシーン（２０８）の深度画像を受信することによって、プレイヤー（２００）の位置及び／又はプレイヤー（２００）の特定の部分をリアルタイムに監視し得る。かくして、例えば、プレイヤー（２００）が、キャプチャ装置（２０４）からより遠い第２の位置（２１２）へ動いた場合、別の深度画像又は一連の深度画像がキャプチャ装置（２０４）によって受信され得る。位置（２１２）において、プレイヤー（２００）と一緒のシーンの深度画像（単数又は複数）がその後、位置情報、例えば、３次元空間内のプレイヤー（２００）の座標及び／又はプレイヤー（２００）の特定の一部を取得するために計算システム（２０２）によって使用され得る。このようにシステム（２０２）は、リアルタイムにプレイヤーの３次元空間上の位置を追跡し得る。
【００１９】
[0023]前述したプレイヤーの位置の追跡に基づいて１つ以上の音源から発せられる音量が、プレイヤーによって知覚される所望の音声バランスを達成するように調節され得る。図３Ａ及び図３Ｂは、プレイヤー（３００）が音源のより近くに動き、音源からより遠くに動くにつれて音量を調節する例を示している。
【００２０】
[0024]図３Ａ及び３Ｂにおいて、計算システム（３０２）例えば、ゲームシステムが示されている。この例において、計算システム（３０２）は、表示装置（３０４）、スピーカー（３０６）、及びキャプチャ装置（３０８）例えば、立体視カメラを含む。
【００２１】
[0025]図３Ａにおいて、プレイヤー（３００）が、スピーカー（３０６）に比較的近い第１の位置（３１２）にいたとき、スピーカーの音量は、メーター（３１０）によって示されるレベルに減少される。スピーカーの音量の減少が、プレイヤー（３００）とスピーカー（３０６）との間の減少した距離を補償する。従って、位置（３１２）のプレイヤー（３００）によって知覚される音量は、メーター（３１６）によって示される所望のレベルに維持され得る。
【００２２】
[0026]同様に、プレイヤー（３００）が、スピーカー（３０６）から比較的より遠い第２位置、例えば、図３Ｂの位置（３１４）へ動いた場合、スピーカーの音量は、図３Ｂのメーター（３１０）によって示されるレベルに増大される。スピーカーの音量の増大が、プレイヤー（３００）とスピーカー（３０６）との間の増加した距離を補償する。従って、位置（３１４）のプレイヤー（３００）によって知覚される音量は、メーター（３１６）によって示される所望のレベルに維持され得る。
【００２３】
[0027]適切な任意の方法を使用し、リアルタイムに音量が自動的に調節され得る。実施形態の中には、チャネル特有の音声出力レベルが特定のスピーカーに対し調整され得るものもある。言い換えると、ゲームコンソール又は別の計算システムは、アンプに送られる音声出力レベルを調整し得、アンプの増幅レベルを変更せずにスピーカーからもたらされる音量が変化する。実施形態の中には、アンプの増幅レベルがリアルタイムに変更され得るものもある。
【００２４】
[0028]図４Ａ及び４Ｂは、部屋の至るところに設置された複数のスピーカーが存在する、例えば、サラウンド音響システムにおける状況に対する音量調節の例を示している。上記の状況において、図３Ａ及び３Ｂを参照して前述した概念が、サラウンド音響システムにおける２つ以上のスピーカーに適用され得る。
【００２５】
[0029]図４Ａ及び４Ｂは、計算システム（４０６）、例えば、ゲームシステムを示していて、表示装置（４０８）、キャプチャ装置（４１２）、及び複数のサラウンド音響スピーカー（例えば、スピーカー（４１０ａ）、スピーカー（４１０ｂ）、スピーカー（４１０ｃ）、スピーカー（４１０ｄ）、スピーカー（４１０ｅ）、スピーカー（４１０ｆ）、スピーカー（４１０ｇ））を含んでいる。
【００２６】
[0030]図４Ａにおいて、プレイヤー（４００）は、部屋の中の第１の位置（４０２ａ）にいる。プレイヤー（４００）の位置は、図２に関連し前述したキャプチャ装置（４１２）によって決定され得る。サラウンド音響スピーカーの音量レベルは、プレイヤー（４００）の位置に対応して、メーター（例えば、メーター（４１４ａ）、メーター（４１４ｂ）、メーター（４１４ｃ）、メーター（４１４ｄ）、メーター（４１４ｅ）、メーター（４１４ｆ）メーター（４１４ｇ））それぞれによって示されるレベルに調整される。図４Ａに示したスピーカーの音量調整は、特定のスピーカーからプレイヤー（４００）への矢印によって示したそれぞれの距離に基づいている。スピーカーの音量調整は、位置（４０２ａ）のプレイヤー（４００）によって知覚される所望の音量及び音声バランスを維持している。
【００２７】
[0031]図４Ｂに示したように、プレイヤー（４００）が、キャプチャ装置（２０４）によって追跡された異なる位置（４０２ｂ）へ動いたとき、スピーカー（４１０ａ〜４１０ｇ）の音量レベルが、メーター（４１４ａ〜４１４ｇ）それぞれによって示されるレベルに、計算システム（４０６）によってリアルタイムに自動的に調整される。図４Ｂに示したスピーカーの音量調整は、特定のスピーカーからプレイヤー（４００）まで矢印によって示したそれぞれの距離に基づいていて、位置（４０２ｂ）のプレイヤー（４００）によって知覚される所望の音量及び音声バランスを維持するための役割を果たしている。
【００２８】
[0032]図５は、図３Ａ〜図４Ｂに示したシナリオにおけるプレイヤーの位置に基づいて音量を調節する方法の例（５００）を示している。
[0033]（５０２）において、方法（５００）は、１つ以上のスピーカーの位置を識別することを含む。１つ以上のスピーカーの位置が識別され得、スピーカーと視聴者との間の相対的な距離が評価され得る。
【００２９】
[0034]（５０２ａ）において、方法（５００）は、スピーカーがテストサウンドを生成できるように構成される音声信号を発することを含む。例えば、スピーカーそれぞれが、特定の１つ以上の周波数及び／又は振幅を有する１つ以上のテストサウンドを発し得る。（例えば、１つのスピーカーが高周波の音声を吸収する長椅子の背後にあった場合）異なる周波数帯域内のスピーカーの音量レベルを決定するために、異なる周波数の複数のテストサウンドがスピーカーから発せられ得る。２つ以上のスピーカーそれぞれが提供するテストサウンド（単数又は複数）は、それらがお互いに識別され得るように異なり得る。
【００３０】
[0035]（５０２ｂ）において、方法（５００）は、例えば、キャプチャ装置（２０４）によってキャプチャされる複数の深度画像の中で動いているマイクロフォンの位置を追跡することを含む。例えば、プレイヤーがマイクロフォンを手に持ったままスピーカー環境を動き回り得る間、マイクロフォンがテスト信号（単数又は複数）を聴いている。
【００３１】
[0036]（５０２ｃ）において、方法（５００）は、スピーカーから知覚される音量を動いているマイクロフォンの位置と相互に関連付けることを含む。例えば、スピーカーによって発せられる、動いているマイクロフォンによって知覚されるテストサウンドの音量は、動いているマイクロフォンの位置と相互に関連付けられ得る。異なる場所において知覚される音量のこの相互関係が使用され得、スピーカーのあり得る位置を評価し得る。例えば、知覚された音のグラデーションマップが生成され得、スピーカーの位置が、グラデーションマップ上で知覚される最大音量に対応している空間位置に存在するように評価され得る。
【００３２】
[0037]スピーカーの位置を識別する上記方法（５０２）は、非限定的である。１つ以上のスピーカーの位置（単数又は複数）を識別する任意の方法が事実上、この開示者の意図した範囲から逸脱せずに使用され得る。別の例として、プレイヤーは、スピーカーが位置付けられるビジョンシステムを示すために、スピーカーそれぞれの位置へ動き得る。更に別の例において、プレイヤーは、表示装置上の対話的な略図を介し、プレイヤーの最初の位置に対するスピーカーの配置を記述し得る。
【００３３】
[0038]（５０４）において、方法（５００）は、プレイヤーの位置に基づいてスピーカーの音量を調節することを含む。例えば、図２に関連し後述されるプレイヤーの位置が（５０４ａ）において追跡される。例えば、プレイヤーの位置を追跡することは、立体視カメラから取得される深度画像の中のプレイヤーを認識することを含み得る。深度画像の中のプレイヤーを認識することは更に、例えば、プレイヤーの３次元上の位置を識別することを含み得る。
【００３４】
[0039]（５０４ｂ）において、方法（５００）は、１つ以上のスピーカーそれぞれに関し、そのスピーカーとプレイヤーとの間の変化する距離を評価することを含む。例えば、プレイヤーとスピーカーとの間の変化する距離が、前述したスピーカーの構成段階に取得される、スピーカーの位置マッピングに基づいて評価され得る。プレイヤーとスピーカーとの間の変化する距離を評価することは、そのスピーカーの位置とプレイヤーの位置との間の距離を異なる２つ以上の時間に算出することを含み得る。図４Ａ及び図４Ｂに示した例のように、サラウンド音響システムにおいて変化する距離の評価は、プレイヤーの３次元上の位置と複数のサラウンド音響スピーカーそれぞれの３次元上の位置との間の距離を評価することを含み得る。
【００３５】
[0040]（５０４ｃ）において、方法（５００）は、１つ以上のスピーカーそれぞれに関し、そのスピーカーとプレイヤーとの間の現在の距離に基づいて、リアルタイムにそのスピーカーの音量を自動的に調整することを含む。自動調整は、スピーカーの３次元上の位置とプレイヤーの３次元上の位置との間の現在の距離に基づいて、１つ以上のスピーカーの音量を調整することを含み得る。一例において、所与の音声信号レベルは、所与の音声出力に対する見出しレベルの音量である。別の例において、調整は、スピーカーによって形成される空間サイズに基づく音声レベルの範囲と相対的に実行され得る。
【００３６】
[0041]一例において、音量は、プレイヤーとスピーカーとの間の現在の距離に関する指数関数に基づいて調整され得る。図６Ａは、スピーカーの音声出力を現在の距離の関数として調整するための指数関数の例を示している。図６Ａにおいて、プレイヤーと音源との間の距離が増加するにつれて、スピーカーの音量が、補償するために指数関数的に増大され得る。指数関数は、距離の関数としておよそ２乗で減少する音量を補償するように選択され得る。
【００３７】
[0042]別の例において音量は、プレイヤーとスピーカーとの間の現在の距離の一次関数に基づいて調整され得る。図６Ｂは、スピーカーの音声出力を現在の距離の関数として調整するための一次関数の例を示している。図６Ｂにおいて、プレイヤーと音源との間の距離が増加するにつれて、スピーカーの音量が、補償するために線形に増大され得る。
【００３８】
[0043]本明細書に記載した方法及びプロセスは、異なる様々なタイプの計算システムと接続され得る。前述した計算システム（２０２）は、ゲームコンソール、表示装置（２０６）、及びキャプチャ装置（２０４）を含む非限定的なシステムの例である。別のより一般的な例として、図７は、本明細書に記載したプレイヤーの追跡、スピーカーの位置の識別、並びに音量の調節方法及びプロセスのうち１つ以上を実行し得る計算システム（７００）を図式的に示している。計算システム（７００）は、特にゲームコンソール、パーソナル計算システム、及びオーディオ／ビジュアルシアターを含むがこれらに限定しない異なる様々な形式を取り得る。
【００３９】
[0044]計算システム（７００）は、論理サブシステム（７０２）、論理サブシステムと作動可能に接続されたデータ保持サブシステム（７０４）、表示サブシステム（７０６）、及び／又はキャプチャ装置（７０８）を含み得る。計算システムは任意に、図７に示していないコンポーネントを含み得、及び／又は図７に示したコンポーネントの中には、計算システムの中に統合化されていない周辺コンポーネントであり得るものもある。
【００４０】
[0045]論理サブシステム（７０２）は、１つ以上の命令を実行するように構成される物理的な１つ以上の装置を含み得る。例えば、論理サブシステムは、１つ以上のプログラム、ルーチン、オブジェクト、コンポーネント、データ構造、又は別の論理的な構造の一部である１つ以上の命令を実行するように構成され得る。上記の命令は、タスクを実行し、データ型を実装し、１つ以上の機器の状態を変換し、さもなければ、所望した結果に到達するように実装され得る。論理サブシステムは、ソフトウェア命令を実行するように構成される１つ以上のプロセッサーを含み得る。追加として又は代替として、論理サブシステムは、ハードウェア又はファームウェア命令を実行するように構成される１つ以上のハードウェア又はファームウェアの論理マシンを含み得る。実施形態の中には、論理サブシステムが任意に、リモートに位置付けられ得る２つ以上の装置を介し分散された個別のコンポーネントを含み得るものもある。
【００４１】
[0046]データ保持サブシステム（７０４）は、本明細書に記載した方法及びプロセスを実装するためのデータ及び／又は論理サブシステムによって実行可能な命令を保持するように構成される物理的な１つ以上の装置を含み得る。上記の方法及びプロセスが実装されるとき、（例えば、異なるデータを保持するために）データ保持サブシステム（７０４）の状態は変換され得る。データ保持サブシステム（７０４）は、取り外し可能媒体及び／又は内蔵装置を含み得る。データ保持サブシステム（７０４）は、特に光学式記憶装置、半導体記憶装置（例えば、ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリーなど）、及び／又は磁気式記憶装置を含み得る。データ保持サブシステム（７０４）は、揮発性、不揮発性、動的、静的、読出し／書込み、読出し専用、ランダムアクセス、順次アクセス、位置アドレス可能、ファイルアドレス可能、及びコンテンツアドレス可能、のうち１つ以上の特性を有する装置を含み得る。実施形態の中には、論理サブシステム（７０２）及びデータ保持サブシステム（７０４）が、特定用途向け集積回路又はチップ上のシステムなど一般的な１つ以上の装置の中に統合化され得るものもある。
【００４２】
[0047]図７は、計算機可読の取り外し可能な媒体（７１２）の形式のデータ保持サブシステムの態様も示していて、本明細書に記載した方法及びプロセスを実装するために実行可能なデータ及び／又は命令をストア及び／又は送信するために使用され得る。
【００４３】
[0048]表示サブシステム（７０６）は、データ保持サブシステム（７０４）によって保持されるデータの視覚表示を提示するために使用され得る。本明細書に記載した方法及びプロセスが、データ保持サブシステムによって保持されているデータを変更し、ひいてはデータ保持サブシステムの状態を変換するので、表示サブシステム（７０６）の状態が同様に、基本的なデータにおける変化を視覚的に示すために変換され得る。表示サブシステム（７０６）は、事実上、任意のタイプの技術を利用した１つ以上の表示装置を含み得る。上記の表示装置は、共有される匡体内の論理サブシステム（７０２）及び／又はデータ保持サブシステム（７０４）と結合され得るか、又は上記の表示装置は、周辺の表示装置であり得る。
【００４４】
[0049]計算システム（７００）は更に、１つ以上の目標及び／又はシーンの深度画像を取得するように構成されるキャプチャ装置（７０８）を含む。キャプチャ装置（７０８）は、深度情報を有する映像を、適切な任意の（例えば、飛行時間型、構造化光型、ステレオ画像など）技法を介しキャプチャするように構成され得る。従って、キャプチャ装置（７０８）は、立体視カメラ、ビデオカメラ、ステレオカメラ、及び／又は別の適切なキャプチャ装置を含み得る。
【００４５】
[0050]例えば、飛行時間解析において、キャプチャ装置（７０８）は、赤外光をシーンへ発し得、その後、センサーを使用してシーンの表面から後方散乱光を検出し得る。場合によっては、赤外線パルス光が使用され得ものもあって、出射パルス光と応答着信パルス光との間の時間が測定され得、キャプチャ装置からシーン上の特定の位置までの物理的な距離を決定するために使用され得る。場合によっては、位相シフトを決定するために外向きの光波の位相が着信してくる光波の位相と比較され得、位相シフトは、キャプチャ装置からシーンの特定の位置までの物理的な距離を決定するために使用され得る。
【００４６】
[0051]別の例において、飛行時間解析が使用され得、シャッターパルス光の画像化のような技法を介し、反射される光線の強度を、時間をかけて解析することによって、キャプチャ装置からシーンの特定の位置までの物理的な距離を間接的に決定し得る。
【００４７】
[0052]別の例において、構造化光解析が、キャプチャ装置（７０８）によって利用され得、深度情報をキャプチャし得る。上記の解析において、（例えばグリッドパターン又は縞模様のような既知のパターンとして表示される光）パターン光がシーン上に投影され得る。シーンの表面上でパターンが変形され得、このパターンの変形が、キャプチャ装置からシーンの特定の位置までの物理的な距離を決定するために調査され得る。
【００４８】
[0053]別の例において、キャプチャ装置は、視覚的なステレオデータを取得するための、異なる角度からのシーンを見る２つ以上の物理的に切り離されたカメラを含み得る。上記の場合、視覚的なステレオデータは、深度画像を生成するために解像され得る。
【００４９】
[0054]別の実施形態において、キャプチャ装置（７０８）は、深度値を測定及び／又は算出するための別の技術を利用し得る。
[0055]実施形態の中には、２つ以上の異なるカメラが、統合化され得、キャプチャ装置の中に組み込まれ得るものもある。例えば、立体視カメラ及びビデオカメラ（例えばＲＧＢビデオカメラ）が、一般的なキャプチャ装置の中に組み込まれ得る。実施形態の中には、２つ以上の個別のキャプチャ装置が協力し使用され得るものもある。例えば、立体視カメラ及び個別のビデオカメラが使用され得る。ビデオカメラが使用されるとき、それは、目標を追跡するデータ、シーン解析エラーを補償するための確認データ、画像のキャプチャ、顔の認識、指（又は別の小さな特徴）の高精度追跡、光の感知、及び／又はその他の機能を提供するために使用され得る。
【００５０】
[0056]少なくともいくつかの深度解析動作が、１つ以上のキャプチャ装置の論理マシンによって実行され得ることを理解されよう。キャプチャ装置は、１つ以上の深度解析機能を実行するように構成される１つ以上のオンボード処理装置を含み得る。キャプチャ装置は、上記のオンボードで処理するロジックの更新を容易にするためのファームウェアを含み得る。
【００５１】
[0057]計算システム（７００）は更に、オーディオ装置（７１０）を含み得る。オーディオ装置（７１０）は、例えば、サラウンド音響システムにおいて、音声信号をアンプ及び／又は異なるスピーカーに送信するように構成される１つ以上の音声出力を含み得る。オーディオ装置（７１０）はマイクロフォンも含み得る。論理サブシステム（７０２）が、オーディオ装置（７１０）及びキャプチャ装置（７０８）と作動可能に接続される。
【００５２】
[0058]本明細書に記載した構成及び／又は取り組みは、実際は例示的であって、多くの変形が有り得るのでこれら特定の実施形態又は例は、限定した意味に見なされるべきでないことを理解されよう。本明細書に記載した特定のルーチン又は方法は、いくらでもあるプロセスのうち１つ以上の戦略を示し得る。従って、例示した様々な作用が、例示した順番で、別の順番で、並列で、又は場合によって省略されて実行され得る。同様に、前述した処理の順番は変更され得る。
【００５３】
[0059]本開示の対象項目は、本明細書に開示した様々なプロセス、システム、及び構成、並びにその他の特徴、機能、動作、及び／又は特性に関する新規的な自明でない組み合わせ及び部分的な組み合わせすべて、並びにその同等物のいくつか及びすべてを含む。
【符号の説明】
【００５４】
１００    プレイヤー
１０２    スピーカー
１０４    メーター
１０６    中くらいの距離の位置
１０８    メーター
１１０    比較的近い位置
１１４    比較的遠い位置
２００    プレイヤー
２０２    計算システム
２０４    キャプチャ装置
２０６    表示装置
２０８    シーン
２１０    第１のプレイヤーの位置
２１２    第２のプレイヤーの位置
３００    プレイヤー
３０２    計算システム
３０４    表示装置
３０６    スピーカー
３０８    キャプチャ装置
３１０    メーター
３１２    第１のプレイヤーの位置
３１４    第２のプレイヤーの位置
３１６    メーター
４００    プレイヤー
４０２ａ  第１のプレイヤーの位置
４０２ｂ  第２のプレイヤーの位置
４０６    計算システム
４０８    表示装置
４１０ａ  スピーカー
４１０ｂ  スピーカー
４１０ｃ  スピーカー
４１０ｄ  スピーカー
４１０ｅ  スピーカー
４１０ｆ  スピーカー
４１０ｇ  スピーカー
４１２    キャプチャ装置
４１４ａ  メーター
４１４ｂ  メーター
４１４ｃ  メーター
４１４ｄ  メーター
４１４ｅ  メーター
４１４ｆ  メーター
４１４ｇ  メーター
７００    計算システム
７０２    論理サブシステム
７０４    データ保持サブシステム
７０６    表示サブシステム
７０８    キャプチャ装置
７１０    オーディオ装置
７１２    計算機可読の取り外し可能な媒体
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【国際調査報告】
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