(57)【要約】  本明細書で説明されているのは、プレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタを実現するための方法およびシステムである。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、ゲームセンタモジュールは、ユーザが友達のリストを表示し、友達のリストから選択できるように友達オプションを備えることができる。ゲームセンタモジュールは、ユーザと選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームのリストおよびユーザと選択された友達との間で共通である他のゲームのリストを含む選択された友達の友達詳細を与えることができる。一実施形態では、共通であるゲームのリストおよび共通である他のゲームのリストはそれぞれオプションのリストを含み、それぞれのオプションは各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示す。
2013524878.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取ること、
前記友達オプションの前記選択に応答してシステムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは友達のリストを示すこと、
友達の前記リストから友達の選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第１のリストおよび前記ユーザと前記選択された友達との間で共通である他のゲームの第２のリストを含むこととを含むコンピュータ実施方法。
【請求項２】
ゲームの前記第１のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３】
ゲームの前記第２のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４】
前記選択された友達の前記ゲーミング詳細は、前記友達によって所有され、前記ユーザによって所有されないゲームのリストをさらに含む請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５】
ゲームの前記第１のリストからオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームに対するゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザの友達の間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第１のランク付けされたリストを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項６】
前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第２のランク付けされたリストを含む請求項５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７】
前記第１のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第１のランク付けされたリストおよび前記第２のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの１つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取ること、
前記友達オプションの前記選択に応答してシステムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは友達のリストを示すこと、
友達の前記リストから友達の選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第１のリストおよび前記ユーザと前記選択された友達との間で共通である他のゲームの第２のリストを含むこととを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項９】
ゲームの前記第１のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項８に記載の媒体。
【請求項１０】
ゲームの前記第２のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む請求項８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１】
前記選択された友達の前記ゲーミング詳細は、前記友達によって所有され、前記ユーザによって所有されないゲームのリストをさらに含む請求項８に記載の媒体。
【請求項１２】
前記方法は、
ゲームの前記第１のリストからオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームに対するゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザの友達の間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第１のランク付けされたリストを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項８に記載の媒体。
【請求項１３】
前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第２のランク付けされたリストを含む請求項５に記載の媒体。
【請求項１４】
前記第１のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第１のランク付けされたリストおよび前記第２のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの１つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項５に記載の媒体。
【請求項１５】
ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記友達との間で一緒にプレーしたゲームの第１のリストおよび前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームの第２のリストを含むこととを含み、ゲームの前記第１のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含むコンピュータ実施方法。
【請求項１６】
ゲームの前記第２のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含む請求項１５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１７】
ゲームの前記第１または第２のリストから前記ゲームのうちの１つに関連付けられているオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームのゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられている場合に前記ユーザの最上位プレーヤの前記数の第１のランク付けされたリスト、または前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられていない場合に前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザに対する最上位プレーヤの前記数および追加のランキングを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項１５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１８】
前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第２のランク付けされたリストをさらに含む請求項１７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１９】
前記リーダボードの前記ランキングは、前記ユーザによって最近プレーされた複数のゲームに基づき生成される請求項１７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２０】
前記第１のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第１のランク付けされたリストおよび前記第２のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの１つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項１７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項２１】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択された友達の詳細を示し、前記詳細はユーザと前記友達との間で一緒にプレーしたゲームの第１のリストおよび前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームの第２のリストを含むこととを含み、ゲームの前記第１のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含むコンピュータ可読媒体。
【請求項２２】
ゲームの前記第２のリスト上に載っているそれぞれのゲームに対する前記データは、ゲーム名、および前記各ゲームに対する前記ユーザのランキングと前記選択された友達のランキングとの比較を含む請求項２１に記載の媒体。
【請求項２３】
前記方法は、
ゲームの前記第１または第２のリストから前記ゲームのうちの１つに関連付けられているオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームのゲーム詳細を示すこと、
前記ゲーム詳細によって与えられるリーダボードオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを送信し、前記データは前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられている場合に前記ユーザを含む最上位プレーヤの数の第１のランク付けされたリスト、または前記ユーザが最上位プレーヤの数の中にランク付けられていない場合に前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対する前記ユーザに対する最上位プレーヤの前記数および追加のランキングを含むリーダボードを示すこととをさらに含む請求項２１に記載の媒体。
【請求項２４】
前記リーダボードは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対するすべてのプレーヤの間の最上位プレーヤおよび前記ユーザの第２のランク付けされたリストをさらに含む請求項２３に記載の媒体。
【請求項２５】
前記リーダボードの前記ランキングは、前記ユーザによって最近プレーされた複数のゲームに基づき生成される請求項２３に記載の媒体。
【請求項２６】
前記第１のランク付けされたリストは、前記選択されたオプションに関連付けられている前記ゲームに対して前記選択された友達に対するランキングをさらに含み、前記第１のランク付けされたリストおよび前記第２のランク付けされたリストの前記ランキングも、今日、今週、および終日のうちの１つの期間に基づき生成され、前記リーダボードは、前記ユーザによってプレーされたゲームの数、前記リーダボード内のプレーヤの数、およびプレーヤの追加された数を表示するもっと見るオプションをさらに含む請求項２３に記載の媒体。
【請求項２７】
ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている１つまたは複数の処理ユニットと、
前記１つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記１つまたは複数の処理ユニットは、前記ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取り、前記入出力デバイスに提示される、友達のリストを示すデータを送信し、友達の前記リストから友達の選択を受け取り、前記入出力デバイスに提示される、ユーザと前記選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第１のリストおよび前記ユーザと前記選択された友達との間で共通である他のゲームの第２のリストを含む前記選択された友達の友達詳細を示すデータを送信するように構成されるシステム。
【請求項２８】
ゲームの前記第１および第２のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および前記各ゲームをプレーしている間の前記友達に対する一連の達成を示すオプションのリストを含む請求項２７に記載のシステム。
【請求項２９】
それぞれのオプションは、前記各ゲームに対するユーザのランキングと前記選択された友達とのランキングとの比較も示す請求項２８に記載のシステム。
【請求項３０】
システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対してユーザに関連付けられている達成の完了ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ実施方法。
【請求項３１】
前記達成データは、完了している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む請求項３０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３２】
達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記達成が完遂されていない場合に完遂の量を示す進捗情報を含む請求項３０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３３】
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示されるデータを生成し、前記データはゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーミング詳細を示し、前記ゲーミング詳細は前記選択されたゲームに対する前記ユーザの一連の達成を示す達成オプションを含むこと、
前記達成データを生成するための前記達成オプションの選択を受け取ることとをさらに含む請求項３０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３４】
前記達成オプションの前記選択を受け取る前に友達のリストから友達の選択を受け取ることをさらに含み、前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項３３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３５】
前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第１の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する指示を含む請求項３４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３６】
コンピューティングシステムにより実行された場合にコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実施方法は、
システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対してユーザに関連付けられている達成の完了ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項３７】
前記達成データは、完了している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む請求項３６に記載の媒体。
【請求項３８】
達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記達成が完遂されていない場合に完遂の量を示す進捗情報を含む請求項３６に記載の媒体。
【請求項３９】
前記方法は、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データはゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーミング詳細を示し、前記ゲーミング詳細は前記選択されたゲームに対する前記ユーザの一連の達成を示す達成オプションを含むこと、
前記達成データを生成するための前記達成オプションの選択を受け取ることとをさらに含む請求項３６に記載の媒体。
【請求項４０】
前記達成オプションの前記選択を受け取る前に友達のリストから友達の選択を受け取ることをさらに含み、前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項３６に記載の媒体。
【請求項４１】
前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第１の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する指示を含む請求項４０に記載の媒体。
【請求項４２】
システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対するユーザと友達の両方のこれらの達成の完了ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ実施方法。
【請求項４３】
ゲームのリストからゲームの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データはゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーミング詳細を示し、前記ゲーミング詳細は選択されたゲームに対するユーザの一連の達成および友達の一連の達成を示す達成オプションを含むこと、
前記達成オプションの選択を受け取ることとをさらに含む請求項４２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４４】
前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項４２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４５】
前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第１の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する第２の指示を含み、達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記ユーザが前記達成を完遂していない場合に数値およびグラフ形式の完遂割合または疑問符インジケータを示す進捗情報を含む請求項４４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４６】
コンピューティングシステムにより実行された場合にコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実施方法は、
システム上のグラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対するユーザと友達の両方のこれらの達成の完遂ステータスを含む達成データを示すことを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項４７】
前記方法は、前記達成オプションの前記選択を受け取る前に友達の選択を受け取ることをさらに含む請求項４６に記載の媒体。
【請求項４８】
前記達成データは、前記ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと前記友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む請求項４７に記載の媒体。
【請求項４９】
前記達成データは、前記友達が達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記友達に対する第１の指示および前記ユーザが達成の前記リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する前記ユーザに対する第２の指示を含み、達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記ユーザが前記達成を完遂していない場合に数値およびグラフ形式の完遂割合または疑問符インジケータを示す進捗情報を含む請求項４８に記載の媒体。
【請求項５０】
ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている１つまたは複数の処理ユニットと、
前記１つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記１つまたは複数の処理ユニットは、入出力デバイスに提示されるデータを生成するように構成され、前記データは達成のリストおよび特定のゲームに対してユーザに関連付けられている達成の完遂ステータスを含む達成データを示すシステム。
【請求項５１】
前記達成データは、完遂している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む請求項５０に記載のシステム。
【請求項５２】
達成の前記リスト内のそれぞれの達成は、前記達成が前記ユーザによって完遂された場合に達成アイコンを、または前記達成が完遂されていない場合に完遂の量を示す進捗情報を含む請求項５０に記載のシステム。
【請求項５３】
特定の友達に関連付けられているゲームの第１のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第２のリストからゲームの選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第１のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第２のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有することとを含むコンピュータ実施方法。
【請求項５４】
前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項５３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５５】
前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項５４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５６】
前記比較情報は、前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と友達の一連の達成との比較を示す達成オプションをさらに備える請求項５４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５７】
前記ユーザ情報は、前記選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える請求項５３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５８】
ゲームの前記第１のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含み、ゲームの前記第２のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項５３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５９】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
特定の友達に関連付けられているゲームの第１のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第２のリストからゲームの選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第１のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第２のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有することとを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項６０】
前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項５９に記載の媒体。
【請求項６１】
前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項６０に記載の媒体。
【請求項６２】
前記比較情報は、前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と友達の一連の達成との比較を示す達成オプションをさらに備える請求項６０に記載の媒体。
【請求項６３】
前記ユーザ情報は、前記選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える請求項５９に記載の媒体。
【請求項６４】
ゲームの前記第１のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含み、ゲームの前記第２のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項５９に記載の媒体。
【請求項６５】
友達に関連付けられているゲームの第１のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第２のリストからゲームの選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第１のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとに対する進捗情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第２のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関する進捗情報を有することとを含むコンピュータ実施方法。
【請求項６６】
前記ゲーミング詳細は、前記ユーザがゲームの前記第２のリストから前記ゲームを選択した場合にユーザ特有の情報を含み，ゲームの前記第２のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項６５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項６７】
前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第２のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザに対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項６５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項６８】
前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第１のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザおよび前記友達の少なくとも一方に対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項６５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項６９】
前記進捗情報は、前記達成に対する各完遂ステータスがゼロであるか、または特定の完遂閾値未満であるときに達成のリストの中のそれぞれの達成に対して疑問符インジケータを含む請求項６６に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７０】
ゲームの前記第１のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含む請求項６５に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７１】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
友達に関連付けられているゲームの第１のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第２のリストからゲームの選択を受け取ること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第１のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとに対する進捗情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第２のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関する進捗情報を有することとを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項７２】
前記ゲーミング詳細は、前記ユーザがゲームの前記第２のリストから前記ゲームを選択した場合にユーザ特有の情報を含み，ゲームの前記第２のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項７１に記載の媒体。
【請求項７３】
前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第２のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザに対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項７１に記載の媒体。
【請求項７４】
前記進捗情報は、前記ユーザがゲームの前記第１のリストから前記ゲームを選択した場合に前記ユーザおよび前記友達の少なくとも一方に対する前記選択されたゲームに関連付けられている達成のリストの中のそれぞれの達成に対する完遂ステータスを含む請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７５】
前記進捗情報は、前記達成に対する各完遂ステータスがゼロであるか、または特定の完遂閾値未満であるときに達成のリストの中のそれぞれの達成に対して疑問符インジケータを含む請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７６】
ゲームの前記第１のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含む請求項７１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７７】
ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている１つまたは複数の処理ユニットと、
前記１つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記１つまたは複数の処理ユニットは、特定の友達に関連付けられているゲームの第１のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第２のリストからゲームの選択を受け取り、データを前記入出力デバイスに送信するように構成され、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第１のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第２のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有するシステム。
【請求項７８】
前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項７７に記載のシステム。
【請求項７９】
前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項７８に記載のシステム。
【請求項８０】
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを生成し、前記データはユーザとゲームの１人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを示し、前記データは前記１人または複数の他のプレーヤと前記ユーザが最近プレーしたゲームを含むことを含むコンピュータ実施方法。
【請求項８１】
前記データは、プレーヤおよび関連付けられているゲームのリストをさらに含み、プレーヤの前記リストは友達のみを含む第１のオプションまたは友達と友達でない人を含む第２のオプションに基づきフィルタリングされる請求項８０に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８２】
プレーヤの前記リストは、ステータスメッセージ、アバター、および前記ユーザとの最後のマッチの日付を含むそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含み、それぞれの友達でない人に対する前記ゲーミング情報は、アバターおよび前記ユーザとの最後のマッチの日付を含む請求項８１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８３】
最近のゲームマッチの前記リスト内のそれぞれのプレーヤは、選択可能なオプションに関連付けられている請求項８１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８４】
友達でない人に関連付けられている前記選択可能なオプションのうちの１つのオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは友達要求を送るオプションおよび問題報告オプションを含む友達でない選択された人に関する詳細を含む請求項８３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８５】
前記友達要求を送るオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは前記友達でない選択された人に送る友達要求通信を含み、前記システムは、前記ユーザの連絡先またはアドレス帳から招待する友達でない人に対する連絡先情報を検索し、前記システムは、特定のプレーヤが前記ゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに登録されているかどうかを前記連絡先情報から判定する請求項８４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８６】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
システムのグラフィカルユーザインターフェース上に提示するデータを生成し、前記データはユーザとゲームの１人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを示し、前記データは前記１人または複数の他のプレーヤと前記ユーザが最近プレーしたゲームを含むことを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項８７】
前記データは、プレーヤおよび関連付けられているゲームのリストをさらに含み、プレーヤの前記リストは友達のみを含む第１のオプションまたは友達と友達でない人を含む第２のオプションに基づきフィルタリングされる請求項８６に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８８】
プレーヤの前記リストは、ステータスメッセージ、アバター、および前記ユーザとの最後のマッチの日付を含むそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含み、それぞれの友達でない人に対する前記ゲーミング情報は、アバターおよび前記ユーザとの最後のマッチの日付を含む請求項８７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項８９】
最近のゲームマッチの前記リスト内のそれぞれのプレーヤは、選択可能なオプションに関連付けられている請求項８７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９０】
前記コンピュータ実施方法は、
友達でない人に関連付けられている前記選択可能なオプションのうちの１つのオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは友達要求を送るオプションおよび問題報告オプションを含む友達でない選択された人に関する詳細を含む請求項８９に記載の媒体。
【請求項９１】
前記方法は、
前記友達要求を送るオプションの選択を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成することとをさらに含み、前記データは前記友達でない選択された人に送る友達要求通信を含み、前記システムは、前記ユーザの連絡先またはアドレス帳から招待する友達でない人に対する連絡先情報を検索し、前記システムは、特定のプレーヤが前記ゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに登録されているかどうかを前記連絡先情報から判定する請求項９０に記載の媒体。
【請求項９２】
システム上でマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを開始すること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう招待するためにユーザの友達の１人または複数を識別するデータを受け取ること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするために１人または複数のオートマッチプレーヤを識別するデータを受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するためのデータを生成し、前記データは１人または複数の招待された友達および１人または複数のオートマッチされるプレーヤに対する招待ステータス情報を含むこととを含むコンピュータ実施方法。
【請求項９３】
前記招待ステータス情報は、それぞれが待機および準備完了のうちの一方を含むステータス情報を含む１つまたは複数の招待された友達ポジションを含む請求項９２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９４】
待機ステータスを有するそれぞれの友達招待ポジションも、プレーヤ招待解除オプションを有する請求項９３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９５】
前記友達招待ポジションに関連付けられている前記すでに招待されている友達の招待を解除するために友達招待ポジションに関連付けられているプレーヤ招待解除オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項９４に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９６】
前記招待ステータス情報は、それぞれが友達招待オプションを有する１つまたは複数のオートマッチポジションを含む請求項９２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９７】
前記オートマッチポジションを前記友達招待ポジションで置き換えるために、友達オートマッチポジションに関連付けられている友達招待オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項９６に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９８】
待機ステータスを有する１人の招待された友達から招待の辞退を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは一瞬光る友達招待ポジションを示すこと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは前記友達によって辞退された前記友達招待ポジションを置き換えるオートマッチポジションを示すこととを含む請求項９３に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９９】
コンピューティングシステムにより実行された場合にコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実施方法は、
システム上でマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを開始すること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう招待するためにユーザの友達の１人または複数を識別するデータを受け取ること、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするために１人または複数のオートマッチプレーヤを識別するデータを受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するためのデータを生成し、前記データは１人または複数の招待された友達および１人または複数のオートマッチされるプレーヤに対する招待ステータス情報を含むこととを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項１００】
前記招待ステータス情報は、それぞれが待機および準備完了のうちの一方を含むステータス情報を含む１つまたは複数の招待された友達ポジションを含む請求項９９に記載の媒体。
【請求項１０１】
待機ステータスを有するそれぞれの友達招待ポジションも、プレーヤ招待解除オプションを有する請求項１００に記載の媒体。
【請求項１０２】
前記方法は、
前記友達招待ポジションに関連付けられている前記すでに招待されている友達の招待を解除するために友達招待ポジションに関連付けられているプレーヤ招待解除オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項１０１に記載の媒体。
【請求項１０３】
前記招待ステータス情報は、それぞれが友達招待オプションを有する１つまたは複数のオートマッチポジションを含む請求項９９に記載の媒体。
【請求項１０４】
前記方法は、
前記オートマッチポジションを前記友達招待ポジションで置き換えるために、友達オートマッチポジションに関連付けられている友達招待オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項１０３に記載の媒体。
【請求項１０５】
前記方法は、
待機ステータスを有する１人の招待された友達から招待の辞退を受け取ること、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは一瞬光る友達招待ポジションを示すこと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは前記友達によって辞退された前記友達招待ポジションを置き換えるオートマッチポジションを示すこととをさらに含む請求項１００に記載の媒体。
【請求項１０６】
ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている１つまたは複数の処理ユニットと、
前記１つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記１つまたは複数の処理ユニットは、前記入出力デバイスに提示するデータを生成するように構成され、前記データはユーザとゲームの１人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを示し、前記データは前記１人または複数の他のプレーヤと前記ユーザが最近プレーしたゲームを含むことを含むシステム。
【請求項１０７】
前記データは、プレーヤおよび関連付けられているゲームのリストをさらに含み、プレーヤの前記リストは友達のみを含む第１のオプションまたは友達と友達でない人を含む第２のオプションに基づきフィルタリングされる請求項１０６に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０８】
プレーヤの前記リストは、ステータスメッセージ、アバター、および前記ユーザとの最後のマッチの日付を含むそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含み、それぞれの友達でない人に対する前記ゲーミング情報は、アバターおよび前記ユーザとの最後のマッチの日付を含む請求項１０７に記載のシステム。
【請求項１０９】
ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
前記選択に応答して、前記システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示するためのデータを送信し、前記データはユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームのリストを含む前記選択された友達の詳細を示すこと、
前記ユーザに、前記リスト上の前記ゲームのうちの１つまたは複数にアクセスするオプションを提示することとを含むコンピュータ実施方法。
【請求項１１０】
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記選択されたゲームを購入させることをさらに含む請求項１０９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１１】
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせることをさらに含む請求項１０９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１２】
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項１０９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１３】
前記選択された友達の前記友達詳細は、前記友達と前記ユーザとの間で一緒にプレーされるゲームのリストおよび前記友達と前記ユーザとの間で共通である他のゲームのリストをさらに含む請求項１０９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１４】
前記ユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームの前記リストは、前記リスティング内のそれぞれのゲームについて、前記ゲームに対するグラフィックアイコンを表示する選択可能なオプション、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格をさらに含む請求項１０９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１５】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストから友達の選択を受け取ること、
前記選択に応答して、前記システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示するためのデータを送信し、前記データはユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームのリストを含む前記選択された友達の詳細を示すこと、
前記ユーザに、前記リスト上の前記ゲームのうちの１つまたは複数にアクセスするオプションを提示することとを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項１１６】
前記方法は、
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記選択されたゲームを購入させることをさらに含む請求項１１５に記載の媒体。
【請求項１１７】
前記方法は、
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせることをさらに含む請求項１１５に記載の媒体。
【請求項１１８】
前記方法は、
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項１１５に記載の媒体。
【請求項１１９】
前記選択された友達の前記友達詳細は、前記友達と前記ユーザとの間で一緒にプレーされるゲームのリストおよび前記友達と前記ユーザとの間で共通である他のゲームのリストをさらに含む請求項１１５に記載の媒体。
【請求項１２０】
前記ユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームの前記リストは、前記リスティング内のそれぞれのゲームについて、前記ゲームに対するグラフィックアイコンを表示する選択可能なオプション、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格をさらに含む請求項１１５に記載の媒体。
【請求項１２１】
特定のゲームをプレーするゲーム招待をユーザの友達から受け取ること、
前記ユーザが前記特定のゲームを所有しているかどうかを判定すること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースに、特定のゲームにアクセスするオプションを、前記ユーザが前記特定のゲームを所有していない場合に提示させることとを含むコンピュータ実施方法。
【請求項１２２】
前記オプションの選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記特定のゲームを購入させることをさらに含む請求項１２１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２３】
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせるか、または前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項１２１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２４】
前記ユーザが前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記招待を受諾するオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項１２１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２５】
前記ユーザが異なるシステム上で前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記ゲームをダウンロードするオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項１２１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２６】
前記ゲーム招待は、前記ゲームに対するグラフィックアイコン、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格のうちの少なくとも１つを含む請求項１２１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２７】
コンピューティングシステムにより実行された場合に方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
特定のゲームをプレーするゲーム招待をユーザの友達から受け取ること、
前記ユーザが前記特定のゲームを所有しているかどうかを判定すること、
システムのグラフィカルユーザインターフェースに、特定のゲームにアクセスするオプションを、前記ユーザが前記特定のゲームを所有していない場合に提示させることとを含むコンピュータ可読媒体。
【請求項１２８】
前記方法は、
前記オプションの選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記特定のゲームを購入させることをさらに含む請求項１２７に記載の媒体。
【請求項１２９】
これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して、前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記ゲームの完全機能版を制限期間内に無料でアクセスさせるか、または前記ゲームの機能制限版を無料でアクセスさせることをさらに含む請求項１２７に記載の媒体。
【請求項１３０】
前記ユーザが前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記招待を受諾するオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項１２７に記載の媒体。
【請求項１３１】
前記ユーザが異なるシステム上で前記特定のゲームを所有している場合に、前記グラフィカルユーザインターフェースに、前記ゲームをダウンロードするオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示させることをさらに含む請求項１２７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１３２】
前記ゲーム招待は、前記ゲームに対するグラフィックアイコン、前記ゲームに対するゲーム製造業者、ゲーム名、前記ゲームに対する評価、および前記ゲームを購入する価格のうちの少なくとも１つを含む請求項１２７に記載の媒体。
【請求項１３３】
ゲームセンタモジュールを格納するためコンピュータ可読記憶媒体と、
前記コンピュータ可読媒体に結合されている１つまたは複数の処理ユニットと、
前記１つまたは複数の処理ユニットに結合されている入出力デバイスとを備え、前記１つまたは複数の処理ユニットは、ゲームセンタモジュールによって提供される友達のリストからの友達の選択を、選択に応答して、受け取り、前記入出力デバイスに提示するためのデータを送信し、前記データはユーザが所有していない前記友達によって所有されているゲームのリストを含む前記選択された友達の詳細を示し、前記ユーザに、前記リスト上の前記ゲームのうちの１つまたは複数にアクセスするオプションを提示するように構成されるシステム。
【請求項１３４】
前記１つまたは複数の処理ユニットは、これらのゲームのうちの１つの前記選択に応答して前記ユーザを自動的にアプリケーションサービスに誘導し前記選択されたゲームを購入させるように構成される請求項１３３に記載のシステム。
【請求項１３５】
前記入出力デバイスは、前記ユーザが前記特定のゲームを所有している場合に、前記招待を受諾するオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示する請求項１３３に記載のシステム。
【請求項１３６】
前記入出力デバイスは、前記ユーザが異なるシステム上で前記特定のゲームを所有している場合に、前記ゲームをダウンロードするオプションおよび前記招待を辞退するオプションを提示する請求項１３３に記載のコンピュータ実施方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
優先権主張
本出願は、参照により本明細書に組み込まれている、Ｍａｒｃｅｌ  ｖａｎ  Ｏｓによって２０１０年４月７日に出願された同一出願人による米国特許出願第６１／３２１，８６１号、名称「ＳＹＳＴＥＭＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤＳ  ＦＯＲ  ＰＲＯＶＩＤＩＮＧ  Ａ  ＧＡＭＥ  ＣＥＮＴＥＲ」、およびＭａｒｃｅｌ  ｖａｎ  Ｏｓによって２０１０年８月３１日に出願された同一出願人による米国特許出願第６１／３７８，８８６号、名称「ＭＥＴＨＯＤＳ  ＡＮＤ  ＳＹＳＴＥＭＳ  ＦＯＲ  ＰＲＯＶＩＤＩＮＧ  Ａ  ＧＡＭＥ  ＣＥＮＴＥＲ」の利益を主張するものである。
本出願において開示され、請求されるべき発明は、未完成であり、Ａｐｐｌｅ社のｉＰｈｏｎｅ４のプロトタイプが２０１０年３月２５日にＡｐｐｌｅ社の技術者から明らかに盗まれたときにＡｐｐｌｅ社の許可なく、公衆に開示された。本出願が基づく米国優先出願は、明らかな盗難の前には提出されていなかった。
本発明の実施形態は、ゲーミングアプリケーション（gaming applications）のためのプレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタを実現するシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような電子デバイス、コンピューティングデバイス、ポータブルデバイス、およびハンドヘルドデバイスなどのさまざまなデバイスは、ソフトウェアによるゲーミングアプリケーションを有する。これらのデバイス同士をネットワークで接続して、マルチプレーヤゲーミング体験を達成することができる。
従来のゲーミングデバイスの１つでは、プレーヤ同士がオンラインでやり取りすることができる。このゲーミングデバイスでは、ゲームと成績をプレーヤ間で共有することができる。ゲーム機を持つユーザは、オンラインゲームサービスにアクセスして、他のプレーヤとのゲーミング体験を共有する。
しかし、この従来のアプローチは、プレーヤを接続すること、他のプレーヤとゲームをプレーすること、およびプレーヤの実績を追跡することに関して制限がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本明細書で説明されているのは、ゲームセンタを実現するための方法およびシステムである。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、ゲームセンタモジュールは、プレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタを構成する。ゲームセンタモジュールは、ユーザが友達のリストを表示し、そこから選択できるように友達オプションを備えることができる。ゲームセンタモジュールは、ユーザと選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームのリストおよびユーザと選択された友達との間で共通である他のゲームの別のリストを含む選択された友達の友達詳細を与えることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
一実施形態では、一緒にプレーしたゲームのリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む。共通の他のゲームのリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む。一緒にプレーしたゲームのリストまたは共通のゲームのリストの選択の後、ゲームセンタモジュールは選択されたゲームおよびリーダボードオプションに関するゲーム詳細を提示することができる。リーダボードオプションを選択すると、最上位プレーヤ、ユーザ、および適宜、選択されたゲームに対する選択された友達のランキングを含むリーダボードが生成される。
【０００５】
本開示は、方法およびこれらの方法を実行するデータ処理システムを含む、これらの方法を実行するデバイス、およびデータ処理システム上で実行されたときにシステムにこれらの方法を実行させる機械可読媒体を含む。
【０００６】
本発明は、例を用いて、限定することなく添付図面の図に示される。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームセンタを管理するためのゲームセンタモジュールを示す機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるクライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュールが備える例示的なゲーミングオプションの例示的な概要を示す図である。
【図３】カスタマイズされたプレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタモジュールとともにクライアントシステム上にゲームセンタを構成するコンピュータ実施方法３００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。
【図４】カスタマイズされたゲーム達成オプションを有するゲームセンタモジュールとともにクライアントシステム上にゲームセンタを構成するコンピュータ実施方法４００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。
【図５】友達オプションまたはゲームオプションを介してアクセスされることに基づきカスタマイズされたゲーム詳細を有するゲームセンタモジュールとともにクライアントシステム上にゲームセンタを構成するコンピュータ実施方法５００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。
【図６】最近ゲームを一緒にプレーしたプレーヤとマッチングするコンピュータ実施方法６００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。
【図７】友達またはゲームサービスとのオートマッチングプレーヤのユーザのリストに基づきプレーヤを招待するマルチプレーヤゲーム招待を行うコンピュータ実施方法７００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。
【図８】クライアントシステムによるゲーミング招待を受けるコンピュータ実施方法８００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。
【図９Ａ】本発明の一実施形態におけるゲームセンタモジュールの起動後に生成される例示的なユーザインターフェース９００を示す図である。
【図９Ｂ】本発明の一実施形態におけるプロファイルオプション９１０を選択した後に生成される例示的なユーザインターフェース９２５を示す図である。
【図９Ｃ】本発明の一実施形態におけるアカウント情報オプションを有する例示的なユーザインターフェース９６０を示す図である。
【図９Ｄ】本発明の一実施形態におけるプロファイルオプション９１０を選択した後に生成される例示的なユーザインターフェース９７０を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における友達のリスト１０５０を有する例示的なユーザインターフェース１０００を示す図である。
【図１１Ａ】本発明の一実施形態における特定の友達の友達詳細を有する例示的なユーザインターフェース１１００を示す図である。
【図１１Ｂ】本発明の一実施形態における特定の友達の友達詳細を有する例示的なユーザインターフェース１１９１を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるゲームのリスト１２５０を有する例示的なユーザインターフェース１２００を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における特定のゲームのゲーミング詳細を有する例示的なユーザインターフェース１３００を示す図である。
【図１４Ａ】本発明の一実施形態におけるリーダボードを有する例示的なユーザインターフェース１４００を示す図である。
【図１４Ｂ】本発明の一実施形態におけるリーダボードを有する例示的なユーザインターフェース１４９１を示す図である。
【図１５Ａ】本発明の一実施形態における特定のゲームに対するゲーム詳細を有する例示的なユーザインターフェース１５００を示す図である。
【図１５Ｂ】本発明の一実施形態における特定のゲームに対するゲーム詳細を有する例示的なユーザインターフェース１５８２を示す図である。
【図１６Ａ】本発明の一実施形態におけるリーダボードを有する例示的なユーザインターフェース１６００を示す図である。
【図１６Ｂ】本発明の一実施形態におけるリーダボードを有する例示的なユーザインターフェース１６９１を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における達成を有する例示的なユーザインターフェース１７００を示す図である。
【図１８Ａ】本発明の一実施形態における達成を有する例示的なユーザインターフェース１８００を示す図である。
【図１８Ｂ】本発明の一実施形態における達成を有する例示的なユーザインターフェース１８５０を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるユーザとの最近のマッチからの最近のプレーヤを有する例示的なユーザインターフェース１９００を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における最近のマッチからのプレーヤに対する詳細を有する例示的なユーザインターフェース２０００を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における通知（例えば、友達要求、更新）のリストを有する例示的なユーザインターフェース２１００を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における受信した友達要求に対する詳細を有する例示的なユーザインターフェース２２００を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における友達要求通信を有する例示的なユーザインターフェース２３００を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるアラートメッセージを示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態においてマルチプレーヤゲーミングを体験しているときにゲームセンタモジュールによっても提供されるユーザインターフェースを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態においてマルチプレーヤゲーミングを体験しているときにゲームセンタモジュールによっても提供されるユーザインターフェースを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態においてマルチプレーヤゲーミングを体験しているときにゲームセンタモジュールによっても提供されるユーザインターフェースを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態においてユーザインターフェース２８００上をスライドする例示的な歓迎アラート２８１０を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態においてユーザインターフェース２９００上をスライドする例示的な達成賞２９１０を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における有線もしくはワイヤレス通信チャネル３００２を介してコンピューティングシステム３００３と相互にやり取りするためのタッチ入力を受け付けることができるタッチＩ／Ｏシステム３００１を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるワイヤレス通信の機能を備えるワイヤレスシステムを示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態において使用されうる、例示的なＡＰＩアーキテクチャを示すブロック図である。
【図３３】アプリケーションが複数のサービスＡＰＩを使用してサービスＡまたはＢを、また複数のＯＳ  ＡＰＩを使用してオペレーティングシステム（ＯＳ）を呼び出すことができる、本発明の一実施形態における、「ソフトウェアスタック」の図である。
【図３４】本発明の一実施形態においてゲーム招待を受けた後にユーザインターフェースに提示される例示的なアラートまたは通知を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態においてゲーム招待を受けた後にユーザインターフェースに提示される例示的なアラートまたは通知を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態においてゲーム招待を受けた後にユーザインターフェースに提示される例示的なアラートまたは通知を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるいくつかのシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態におけるいくつかのシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるいくつかのシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるいくつかのシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるいくつかのシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるいくつかのシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態においてテクスチャを有する所望のオブジェクト４３００を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態におけるテンプレートオブジェクト４４００を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態におけるさまざまな入力フィールド４５１０〜４５１４を持つ例示的なフォーム４５００を有する例示的なユーザインターフェースを示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態におけるユーザインターフェースのオブジェクトにテクスチャを追加するための例示的なコンピュータ実施方法を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書で説明されているのは、プレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタを実現するための方法およびシステムである。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、システム上に配置されているゲームセンタモジュールは、ゲームセンタを構成する。ゲームセンタは、多数のゲーム、クライアント、プレーヤなど、またはこれらの任意の組み合わせに対する情報を提供するゲーミングシステム内の中央領域とすることができる。ゲームは、教育的であるか、または実用性があるか、または娯楽をもたらすものであるか、またはアプリケーションサービス（例えば、アプリケーションストア）によって提供される任意のカテゴリのソフトウェアアプリケーションとすることができる。
【０００９】
ゲームセンタモジュールは、ユーザが友達のリストを表示し、そこから選択できるように友達オプションを備えることができる。ゲームセンタモジュールは、ユーザと選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームのリストおよびユーザと選択された友達との間で共通である他のゲームの別のリストを含む選択された友達の友達詳細を与えることができる。
【００１０】
一実施形態では、一緒にプレーしたゲームのリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む。共通の他のゲームのリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含む。一緒にプレーしたゲームのリストまたは共通のゲームのリストの選択の後、ゲームセンタモジュールは選択されたゲームおよびリーダボードオプションに関するゲーム詳細を提示することができる。リーダボードオプションを選択すると、最上位プレーヤ、ユーザ、および適宜、選択されたゲームに対する選択された友達のランキングを含むリーダボードが生成される。
【００１１】
図１に例示されているように、本発明の一実施形態において実装される一般的ネットワークトポロジーは、「クライアント」または「ピア」コンピューティングシステム１２０〜１２３のグループを含むものとしてよく、これらはそれぞれネットワーク１３０上で互いに、また１つまたは複数のサービス１０９〜１１４と通信する。図１に単一のネットワーククラウドとして例示されているけれども、「ネットワーク」１３０は、ローカルＷｉ−Ｆｉネットワーク（例えば、８０２．１１ｎホームワイヤレスネットワークまたはワイヤレスホットスポット）、ローカルエリアイーサネット（登録商標）ネットワーク、セルラデータネットワーク、およびＷｉＭＡＸネットワーク、さらに同様のものなど、インターネットおよびプライベートネットワークなどの公衆ネットワークを含むさまざまな異なるコンポーネントで構成されうる。例えば、システム１２０は、ネットワークリンク１２５によって表されているホームＷｉ−Ｆｉネットワークに接続することができ、システム１２１は、ネットワークリンク１２６によって表されている３Ｇネットワーク（例えば、ユニバーサルモバイル通信システム（「ＵＭＴＳ」）、高速上りパケットアクセス（「ＨＳＵＰＡ」）など）に接続することができ、システム１２２は、ネットワークリンク１２７によって表されているＷｉＭＡＸネットワークに接続することができ、システム１２３は、ネットワークリンク１２８によって表されている公衆Ｗｉ−Ｆｉネットワークに接続することができる。システム１２０〜１２３を接続する際に使用されるローカルネットワークリンク１２５〜１２８のそれぞれを、インターネットなどの公衆ネットワークに結合することができ、これにより、公衆ネットワークを介してさまざまなシステム１２０〜１２３間で通信することが可能である。しかし、２つのシステムが同じローカルもしくはプライベートネットワーク（例えば、同じＷｉ−Ｆｉネットワーク）上にある場合、これら２つのシステムは、公衆ネットワークをバイパスして、そのローカル／プライベートネットワーク上で直接通信することができる。もちろん、本開示の基礎となる原理は、ネットワークタイプまたはネットワークトポロジーの特定の群に制限されないことに留意されたい。
【００１２】
図１に例示されているシステム１２０〜１２３のそれぞれは、協調サービス１０９（例えば、ゲームサービス、音楽制作サービス、文書作成サービス）、接続データ交換（ＣＤＸ）サービス１１０、マッチメーカサービス１１１、招待サービス１１２、アカウントサービス１１３、およびアプリケーションサービス１１４を含みうるデータサービス１００と通信することができる。一実施形態では、協調サービス１０９を使用することで、ユーザは、協調アプリケーションと協調することができる。例えば、協調サービス１０９は、ユーザがマルチプレーヤゲーミングアプリケーションに対して協調することを可能にするゲームサービスであってよい。ゲームサービスは、ゲームセンタを提供するためのサービス１１０〜１１４のうちのどれかを含むか、またはアクセスすることができる。ゲームサービスは、サービス１１０〜１１４のうちのどれかを含むか、またはアクセスすることができる。例えば、ゲームサービスは、サービス１１１および１１２を含むことができる。サービス１０９〜１１４は、サーバなどの１つまたは複数の物理的コンピューティングシステムにまたがって実行されるソフトウェアとして実装されうる。図１に示されているように、一実施形態では、サービスは、同じエンティティ（例えば、同じ会社）によって管理され、ネットワーク１３０上でシステム１２０〜１２３のそれぞれによってアクセス可能なより大きなデータサービス１００の背景状況において実装されうる。データサービス１００は、さまざまな種類のサーバ、ストレージエリアネットワーク（「ＳＡＮ」）、およびデータベースを接続するローカルエリアネットワーク（例えば、イーサネット（登録商標）ベースのＬＡＮ）を備えることができる。一実施形態では、データベースは、ユーザシステム（例えば、クライアントシステム、コンピュータシステム、モバイルシステム）１２０〜１２３およびそれらのシステムのユーザに関係するデータ（例えば、ユーザアカウントデータ、システムアカウントデータ、ユーザアプリケーションデータなど）を格納し、管理する。
【００１３】
一実施形態では、ゲームセンタモジュール１３０〜１３３は、それぞれのシステム１２０〜１２３上に配置される。ゲームセンタモジュールは、ゲームサービスと連携してゲームセンタを管理するゲームセンタソフトウェアアプリケーションに関連付けられる。ゲームセンタモジュールは、ゲームセンタを管理し、マルチプレーヤゲーミングのゲーミング体験を提供するためのサブモジュール（例えば、プロファイル、友達、ゲーム、通知）を備える。
【００１４】
一実施形態では、ゲームセンタモジュール１３０〜１３３は、ゲームフレームワーク上に実装され、このようなゲームフレームワークとしては、Ｍｉｋｅ  Ｌａｍｐｅｌｌによって２０１０年４月７日に出願された同時係属出願である米国特許出願第６１／３２１，８５４号、名称「ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮ  ＰＲＯＧＲＡＭＭＩＮＧ  ＩＮＴＥＲＦＡＣＥ，  ＳＹＳＴＥＭ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＣＯＬＬＡＢＯＲＡＴＩＶＥ  ＯＮＬＩＮＥ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」（整理番号Ｐ９２０３Ｚ）、Ｊｅｒｅｍｙ  Ｗｅｒｎｅｒ、Ｐｈｉｌｌｉｐ  Ｓｍｉｔｈ、Ａｎｄｒｅｗ  Ｈ．  Ｖｙｒｒｏｓによって２０１０年４月７日に出願された米国特許出願第６１／３２１，８４２号、名称「ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＭＡＴＣＨＩＮＧ  ＵＳＥＲＳ  ＦＯＲ  ＯＮＬＩＮＥ  ＳＥＳＳＩＯＮＳ」（整理番号Ｐ８５４９Ｚ）、Ａｎｄｒｅｗ  Ｈ．  Ｖｙｒｒｏｓ、Ｊｅｒｅｍｙ  Ｗｅｒｎｅｒ、およびＰａｔｒｉｃｋ  Ｇａｔｅｓによって２０１０年４月７日に出願された米国特許出願第６１／３２１，８３２号、名称「ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＩＮＶＩＴＩＮＧ  ＵＳＥＲＳ  ＴＯ  ＯＮＬＩＮＥ  ＳＥＳＳＩＯＮＳ」（整理番号Ｐ８５４７Ｚ）、Ｊｅｆｆ  Ｔｕｎｇ、Ｂａｒｒｙ  Ａ．  Ｗｈｉｔｅｂｏｏｋ、Ｊｏｅ  Ａｂｕａｎ、Ｈｙｅｏｎｋｕｋ  Ｊｅｏｎｇ、Ａｎｄｙ  Ｙａｎｇ、およびＲｏｂｅｒｔｏ  Ｇａｒｃｉａによって２０１０年４月７日に出願された米国特許出願第６１／３２１，８４１号、名称「ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＥＳＴＡＢＬＩＳＨＩＮＧ  ＡＮＤ  ＵＴＩＬＩＺＩＮＧ  ＢＡＣＫＵＰ  ＣＯＭＭＵＮＩＣＡＴＩＯＮ  ＣＨＡＮＮＥＬＳ」（整理番号Ｐ９１６２Ｚ）、およびＪｏｅ  Ａｂｕａｎ、Ｊｅｆｆ  Ｔｕｎｇ、Ｒｏｂｅｒｔ  Ｑｕａｔｔｌｅｂａｕｍ、Ｂａｒｒｙ  Ａ．  Ｗｈｉｔｅｂｏｏｋ、およびＲｏｂｅｒｔｏ  Ｇａｒｃｉａによって２０１０年４月７日に出願された米国特許出願第６１／３２１，８５１号、名称「ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＥＦＦＩＣＩＥＮＴＬＹ  ＡＮＤ  ＳＥＣＵＲＥＬＹ  ＥＸＣＨＡＮＧＩＮＧ  ＣＯＮＮＥＣＴＩＯＮ  ＤＡＴＡ」（整理番号Ｐ９１６４Ｚ）（これ以降「同時係属出願」と称する）において説明されているものなどがあり、これらの特許文献は本出願の譲受人に譲渡され、参照により本明細書に組み込まれている。しかし、これらの同時係属出願において説明されているゲームフレームワークは、本発明の基礎となる原理に従うのに必要なものではないことに留意されたい。それに加えて、一実施形態では、本明細書で説明されている友達サービスオペレーション（例えば、友達リストの表示、友達要求の送信／受信など）は、参照により本明細書に組み込まれている、Ａｍｏｌ  Ｐａｔｔｅｋａｒ、Ｊｅｒｅｍｙ  Ｗｅｒｎｅｒ、およびＰａｔｒｉｃｋ  Ｇａｔｅｓによって２０１０年４月７日に出願された同時係属出願である米国特許出願第６１／３２１，８４８号、名称「ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤ  ＦＯＲ  ＥＦＦＩＣＩＥＮＴＬＹ  ＭＡＮＡＧＩＮＧ  ＤＡＴＡ  ＩＮ  Ａ  ＳＯＣＩＡＬ  ＮＥＴＷＯＲＫＩＮＧ  ＳＥＲＶＩＣＥ」（整理���号Ｐ９２４０Ｚ）（これ以降「友達サービスアプリケーション」と称する）で説明されている友達サービスによって管理される。
【００１５】
例えば、本発明の一実施形態では、それぞれのユーザは、固有宛先信号識別子（unique destination signaling identifier）（「ＤＳＩＤ」）または固有ハンドル（unique handle）のいずれかによって友達サービス内で識別される。一実施形態では、ＤＳＩＤは、友達サービスにアカウントを有することが知られているユーザを識別するために使用される。これらのユーザは、「ネットワーク内ユーザ」と称されることがある。ハンドルは、友達サービス１００にアカウントを有することが知られていないユーザを識別するために使用することができる。これらのユーザは、「ネットワーク外ユーザ」と称されることがある。これは、友達サービスにアカウントをまだ登録していないユーザおよび／または友達サービスにアカウントを有しているが、特定のハンドルをアカウントにまだ関連付けていないユーザを含みうる。
「友達」は、別のユーザからのカウントに関連付けられているかまたはリンクされているアカウントを有するユーザとして定義することができる。友達サービスオペレーションおよび「友達」を定義することに関する詳細は、同時係属の友達サービスの出願において説明されている。
【００１６】
マッチメーカサービス１１１は、指定された条件群に基づき協調ピアツーピア（Ｐ２Ｐ）セッションに対して２つまたはそれ以上のシステムをマッチすることができる。例えば、これらのシステムのうちの２つまたはそれ以上のシステムのユーザは、特定のマルチプレーヤゲームをプレーすることに関心を持っている場合がある。このような場合、マッチメーカサービス１１１は、それぞれのユーザの経験レベル、それぞれのユーザの年齢、マッチ要求のタイミング、マッチが要求される特定のゲーム、およびゲームに関連付けられているゲーム特有の変数などの変数に基づきゲームに参加するシステムのグループを識別することができる。例えば、限定はしないが、マッチメーカサービス１１１は、特定のゲームをプレーする技量が類似のレベルにあるユーザをマッチしようとすることができる。それに加えて、大人同士でマッチすることができ、また子供同士でマッチすることができる。さらに、マッチメーカサービス１１１は、ユーザ要求を、それらの要求を受け取った順序に基づき優先順位付けすることができる。本開示の基礎となる原理は、任意の特定の一連のマッチング基準または特定の種類のＰ２Ｐアプリケーションに限定されない。マッチメーカサービスに関する詳細は、同時係属の米国特許出願第６１／３２１，８４２号において説明されている。
【００１７】
マッチ要求に応答して、マッチメーカサービス１１１は、ＣＤＸサービス１１０と調整して、すべてのマッチ参加者が効率よく、安全にＰ２Ｐセッションを確立するために必要な接続データを受信することを確実にすることができる。
一実施形態では、招待サービス１１２も、協調Ｐ２Ｐセッションに参加するシステムを識別する。しかし、招待サービス１１２の場合、参加者のうちの少なくとも１人は、別の参加者によって特に識別される。例えば、システム１２０のユーザは、システム１２１のユーザとの協調セッションを特に要求することができる。マッチメーカサービス１１１と同様に、招待要求に応答して、招待サービス１１２は、その参加者群を識別し、ＣＤＸサービス１１０と調整して、すべての参加者が効率よく、安全にＰ２Ｐセッションを確立するために必要な接続データを受信することを確実にすることができる。
【００１８】
図２は、本発明の一実施形態におけるクライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュールが備えるゲーミングオプションの例示的な概要を示している。ゲームセンタモジュール２００は、ユーザプロファイル情報（例えば、ステータス情報、表現、アカウントデータ）を提供するためのプロファイルサブモジュール２１０、ユーザの友達に関係する情報（例えば、友達のリスト、友達の編集、友達とプレーするゲーム）を提供するための友達サブモジュール２２０、ユーザによって所有されるゲームに対するゲーミング情報提供するためのゲーミングサブモジュール２３０、およびさまざまな種類の通知（例えば、要求、ゲーミング更新など）を行うための通知サブモジュール２４０を備える。これらのサブモジュールのそれぞれは、選択可能なオプションをユーザインターフェースに付けることができる。
【００１９】
プロファイルオプションに関連付けられるプロファイルサブモジュール２１０は、ユーザのプロファイルエディタオプション２１２（例えば、アバターエディタオプション）およびアカウントデータオプション２１４へのアクセスを可能にする。アバターとは、コンピュータユーザまたはその分身の表現である。アバターは、コンピュータゲームで使用される三次元（３Ｄ）モデルまたはインターネットフォーラム、ソーシャルネットワーク、および他のコミュニティ上で使用される二次元（２Ｄ）アイコンまたは写真または画像またはクリップの形態をとることが多い。アバターは、オンラインインタラクティブゲーミング環境を含む、ビデオゲームで使用することもできる。アバターエディタオプションは、ユーザのアバターを作成し、編集することができる。アバター、アバター編集、およびアバターの特徴に関する詳細は、Ｍａｒｃｅｌ  Ｖａｎ  Ｏｓによって２０１０年４月７日に出願された米国特許出願第＿＿＿号、名称「ＰＥＲＳＯＮＡＬＩＺＩＮＧ  ＣＯＬＯＲＳ  ＯＦ  ＵＳＥＲ  ＩＮＴＥＲＦＡＣＥＳ」（整理番号Ｐ９１１３ＵＳＰ１（１８９６２−０３１６Ｐ０１））、およびＭａｒｃｅｌ  Ｖａｎ  Ｏｓらによって２０１０年４月７日に出願された米国特許出願第＿＿＿号、名称「ＡＶＡＴＡＲ  ＥＤＩＴＩＮＧ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ」（整理番号Ｐ８８７８ＵＳ１  （１８９６２−０３１３００１））にいて説明されており、これらの特許はすべて参照により本明細書に組み込まれている。
【００２０】
友達オプションに関連付けられている友達サブモジュール２２０は、友達リストオプション２２２へのアクセスを可能にする。これらの友達は、ユーザによる編集が可能である。友達のリストは、１つまたは複数のネットワーク（例えば、ゲームセンタネットワーク）内の友人であってよい。それぞれの友達に関する特定の情報（例えば、名前、ステータス、表現）が、友達のリストに含まれる。ユーザは、友達のうちの１人を選択することによって友達に関する追加情報を取得することができる。このユーザ選択によって、選択された友達に対する友達詳細オプション２２４が生成される。選択された友達に対するこれらの詳細は、表現（例えば、アバター）、ステータス、統計量、友達とプレーしたゲームのリスト、友達と共通の他のゲームのリスト、友達によって所有されているが、ユーザによって所有されていないゲームのリストなどを含むことができる。ユーザは、ユーザがプレーしたい相手である友達によって所有されているゲームのうちの１つを選択することができる。一実施形態では、ユーザがこのゲームを所有していない場合、ユーザは、アプリケーションストアオプション２２６に自動的に誘導され、選択されたゲームにアクセスする。
【００２１】
ゲーミングオプションに関連付けられているゲーミングサブモジュール２３０は、ゲームリストオプション２３２へのアクセスを可能にする。ゲームは、ゲームのリストに追加したり、またはゲームのリストから削除したりすることができる。それぞれのゲームに関する特定の情報（例えば、ゲーム製造業者、ゲーム名、評価）が、ゲームのリストに含まれうる。ユーザは、ゲームのうちの１つを選択することによってゲームに関する追加情報を取得することができる。このユーザ選択によって、選択されたゲームに対するゲーム詳細オプション２３４が生成される。ゲーム詳細オプション２３４は、オプション２３２から、さらにオプション２２４からアクセスすることができる。選択されたゲームに対するこれらのゲーム詳細は、リーダボードオプション２３５、達成オプション２３６、プレーアプリケーション／ゲームオプション２３７、最近プレーしたゲームオプション２３８、および友達に知らせる（ＴＡＦ）オプション２３９を含むものとしてよい。
【００２２】
一実施形態では、ゲーム詳細２３４によって与えられるこれらのオプションは、ユーザがゲーム詳細オプション２３４にゲームリストオプション２３２からアクセスしたか、友達詳細オプション２２４からアクセスしたかに応じて表示が異なりうる。例えば、オプション２３４がオプション２３２を介してアクセスされた場合、リーダボードオプションおよび達成オプションはユーザに関係する。オプション２３４がオプション２２４を介してアクセスされた場合、リーダボードオプションおよび達成オプションはユーザおよび友達ゲーミング統計量の比較を行う比較モードに関係する。
【００２３】
通知オプションに関連付けられている通知サブモジュール２４０は、通知リストオプション２４２へのアクセスを可能にする。これらの通知は、ユーザによる編集が可能である。通知のリストは、送信される発信要求または１つまたは複数のネットワーク（例えば、ゲームセンタネットワーク）内で受信されている着信要求であってよい。通知は、特定のゲームに対するゲーミング更新、ゲームの新しいリリースに関する通知、またはリリースされる新しいゲームなどを含むことができる。それぞれの要求に関する特定の情報（例えば、名前、ステータス、表現）が、通知のリストに含まれる。ユーザは、通知のうちの１つを選択することによって通知に関する追加情報を取得することができる。このユーザ選択によって、選択された通知に対する通知詳細オプション２４４が生成される。一実施形態では、選択された通知（例えば、要求）に対するこれらの詳細は、友達への招待などを含むことができる。ユーザは、新しい友人を招待するために招待オプション２４６を選択することができる。新しい友達がオプション２４６で招待される場合、オプション２２２がアクセスされる。他のオプションおよびこれらのオプション間の関係は、図２に例示されているものに加えてゲームセンタモジュールにおいて規定されうる。図３〜８は、ゲームセンタにゲームセンタモジュールおよびゲームサービスを備えるさまざまなコンピュータ実施方法に対する例示的な流れ図を示している。
【００２４】
図３は、カスタマイズされたプレーヤ特有のオプションおよび統計量を有するゲームセンタモジュールとともにクライアントシステム上にゲームセンタを構成するコンピュータ実施方法３００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法３００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法３００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。
【００２５】
ブロック３０２で、処理ロジックは、ゲームセンタアプリケーションおよび関連するゲームセンタモジュールを起動するユーザ選択を受け取る。ブロック３０４で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースにゲームセンタモジュールの選択可能オプション（例えば、プロファイル、友達、ゲーム、通知）を自動的に表示することができる。ブロック３０６で、処理ロジックは、ゲームセンタモジュールの友達オプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック３０８で、処理ロジックは、ユーザ選択に応答してシステムのグラフィカルユーザインターフェースに自動的に提示されるデータを送信することができる。データは、友達のリストを示す。ブロック３１０で、処理ロジックは、友達のリストから友達のユーザ選択を受け取ることができる。処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに自動的に提示されるデータを送信することができる。データは、ブロック３１２において、一緒にプレーしたゲームのリスト、共通の他のゲームのリスト、および友達によって所有されているが、ユーザによって所有されていないゲームのリストを含む選択された友達の友達詳細を示す。
【００２６】
一実施形態では、一緒にプレーしたゲームのリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームをプレーしている間の友達に対する一連の達成を示すオプションのリストを含む。それぞれのオプションは、各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達とのランキングの比較も示すことができる。ブロック３１４で、処理ロジックは、ゲームのリストの１つからオプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック３１６で、処理ロジックは、一緒にプレーしたゲームからのゲームまたは共通リスト内のゲームのユーザ選択を受け取るかどうかを決定することができる。ブロック３１８で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに自動的に提示されるデータを送信することができる。データは、一緒にプレーしたゲームのリストまたは共通のゲームのリストからのゲームを受け取る場合に選択されたゲームに対するゲーム詳細を示す。次いで、ブロック３２０で、処理ロジックは、選択されたゲームのゲーム詳細からリーダボードオプションのユーザ選択を受け取ってもよい。リーダボードは、最上位プレーヤ、ユーザ、および選択されたゲームに対する友達のランキングを含むことができる。あるいは、リーダボードは、最上位プレーヤおよびユーザに対するランキングを含むことができる。
【００２７】
別の実施形態では、処理ロジックは、ブロック３１４で、友達によって所有され、ユーザリストには所有されていないゲームからのゲームのユーザ選択を受け取る。この場合、ブロック３２２で、処理ロジックは、ユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービス（例えば、アプリケーションストア）に自動的に誘導し選択されたゲームを購入させることができる。
【００２８】
図４は、カスタマイズされたゲーム達成オプションを有するゲームセンタモジュールとともにクライアントシステム上にゲームセンタを構成するコンピュータ実施方法４００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法４００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法４００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。
【００２９】
ゲームセンタモジュールは、起動されると、コンピュータ実施方法３００のブロック３０２および３０４において説明されているように、選択可能なオプション（例えば、プロファイル、友達、ゲーム、通知）を提示する。ブロック４０２で、処理ロジックは、システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示されるデータを生成することができる。データは、ゲームセンタモジュール（例えば、ソフトウェアアプリケーション）に関連付けられている選択されたゲームのゲーム詳細を示す。ゲーム詳細は、ゲーム詳細オプション（例えば、ゲーム詳細オプション２３４）に関連付けられており、これは上で説明され図２に例示されているように友達オプションまたはゲームオプションを介してアクセスすることができる。ゲーム詳細は、選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える。ブロック４０４で、処理ロジックは、達成オプションのユーザ選択を受け取る。ブロック４０６で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに提示されるデータを生成することができる。データは、達成のリストおよび選択されたゲームに対するこれらの達成の完遂ステータスを含む達成データを含む。
【００３０】
一実施形態では、ゲーム詳細は、ゲームオプションを介してアクセスされる。この場合、達成データは、完遂している達成の回数に基づくユーザのスコアを含む。達成データは、達成がユーザによって完遂された場合に達成アイコンがそれぞれの達成に備える達成のリストも含む。あるいは、達成が完遂していない場合に、完遂の量を示す進捗情報が与えられる。
別の実施形態では、ゲーム詳細は、友達オプションを介してアクセスされる。この場合、処理ロジックは、達成オプションのユーザ選択を受け取る前に、友達のユーザ選択を受け取る。達成オプションのユーザ選択に応答して生成される達成データは、ユーザによって完遂された達成の回数に基づくユーザのスコアと友達によって完遂された達成の回数に基づく友達のスコアとの比較を含む。達成データは、友達が達成リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関する友達に対する指示およびユーザが達成リスト内のそれぞれの達成を完遂したかどうかに関するユーザに対する別の指示も含む。
【００３１】
図５は、友達オプションまたはゲームオプションを介してアクセスされることに基づきカスタマイズされたゲーム詳細を有するゲームセンタモジュールとともにクライアントシステム上にゲームセンタを構成するコンピュータ実施方法５００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法５００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法５００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。
【００３２】
ゲームセンタアプリケーションおよび関連するモジュールは、起動されると、コンピュータ実施方法３００のブロック３０２および３０４において説明されているように、選択可能なオプション（例えば、プロファイル、友達、ゲーム、通知）を提示する。ブロック５０２で、処理ロジックは、友達リストオプションの生成を行わせる友達オプションのユーザ選択とその後に続く友達リストからの友達のユーザ選択を受け取るか、あるいは処理ロジックは、ゲームオプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック５０４で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに提示されるデータを送信することができる。データは、ブロック５０２で受け取った各ユーザ選択（複数可）に基づく友達詳細またはゲームリストを示す。例えば、友達詳細は、友達リストオプションからの友達のユーザ選択に応答して生成される。あるいは、ゲームオプションのユーザ選択に応答してゲームリストが生成される。ブロック５０６で、処理ロジックは、選択された友達によって所有されるゲームのリストからのゲームのユーザ選択（つまり、友達詳細オプションからのゲームのユーザ選択）またはユーザによって所有されるゲームのリストからのユーザ選択（つまり、ゲームリストオプションからのゲームのユーザ選択）を受け取ることができる。ブロック５０８で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに提示されるデータを送信することができる。データは、ゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーム詳細を示す。ゲーム詳細は、選択された友達およびユーザが友達詳細オプション（例えば、友達詳細オプション２２４）からゲーミング詳細にアクセスした場合の選択されたゲームに対するユーザの比較情報を含む。あるいは、ゲーム詳細は、ユーザがゲームリストオプション（例えば、ゲームリストオプション２３２）からゲーミング詳細にアクセスした場合の選択されたゲームに対するユーザのみに関するユーザ情報を含む。
【００３３】
一実施形態では、比較情報は、選択されたゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える。比較情報は、選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と選択された友達の一連の達成との比較を示す達成オプションをさらに備えることができる。
【００３４】
別の実施形態では、ユーザ情報は、選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える。そのため、ゲーム詳細オプションは、友達詳細オプションを介してアクセスされた場合に比較モードで第１のオプション群を、ゲームリストオプションを介してアクセスされた場合に非比較モードで第２のオプション群を提示する。
図６は、クライアントシステムとともに最近ゲームを一緒にプレーしたプレーヤとマッチングするコンピュータ実施方法６００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法６００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法６００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。
【００３５】
ゲームセンタアプリケーションおよび関連するゲームセンタモジュールは、起動されると、コンピュータ実施方法３００のブロック３０２および３０４において説明されているように、選択可能なオプション（例えば、プロファイル、友達、ゲーム、通知）を提示する。ユーザは、コンピュータ実施方法５００のブロック５０２、５０４、および５０６で説明され、また図２にも例示されているように、特定のゲームに対するゲーム詳細オプションにアクセスするために友達オプションまたはゲームオプションを選択することができる。ブロック６０２で、処理ロジックは、システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示すべきデータを生成することができる。データは、ゲーミング詳細が最近のマッチオプションを有するゲームセンタモジュールに関連付けられている選択されたゲームのゲーム詳細を示す。ブロック６０４で、処理ロジックは、最近のマッチオプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック６０６で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに提示すべきデータを生成することができる。データは、ユーザと１人または複数の他のプレーヤとの間の最近のマッチを含む最近のマッチデータを含む。データは、その１人または複数の他のプレーヤとユーザが最近プレーしたゲームを含む。例えば、データは、プレーヤおよびユーザと最近プレーした関連するゲームのリストを含むことができる。プレーヤは、友達、あるいは友達と友達でない人であってもよい。
【００３６】
プレーヤのリストは、名前、ステータスメッセージ、表現（例えば、アバター）、およびユーザとの最後のマッチの日付などの、ユーザのそれぞれの友達に対するゲーミング情報を含むことができる。ユーザのそれぞれの、友達でない人に対するゲーミング情報は、名前、表現（例えば、アバター）、およびユーザとの最後のマッチの日付を含むことができる。プレーヤのリスト内のそれぞれのプレーヤは、選択可能なオプションに関連付けられている。
【００３７】
ブロック６０８で、処理ロジックは、友達でない人に関連付けられている選択可能なオプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック６１０で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェース詳細に提示すべきデータを生成することができる。データは、通知（例えば、友達要求を送る）オプションおよび問題を報告オプションを含む友達でない選択された人に関する詳細を含む。ブロック６１２で、処理ロジックは、友達要求を送るオプションのユーザ選択を受け取ることができる。ブロック６１４で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに提示すべきデータを生成することができる。データは、ユーザとゲームを最近プレーした友達でない選択された人に送信する友達要求を含む。したがって、ユーザは、ユーザとゲームを最近プレーしたプレーヤのリストに基づき友達でない人を友達となるように招待することができる。「友達」は、別のユーザからのカウントに関連付けられているかまたはリンクされているアカウントを有するユーザとして定義することができる。友達サービスオペレーションおよび「友達」を定義することに関するより詳細なことは、同時係属の友達サービスの出願において説明されている。
【００３８】
図７は、友達またはゲームサービスとのオートマッチングのユーザのリストに基づきプレーヤを招待するマルチプレーヤゲーム招待を行うコンピュータ実施方法７００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法７００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法７００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。
【００３９】
ブロック７０２で、処理ロジックは、ユーザ選択に応答して、システム上でマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを起動する。ブロック７０４で、処理ロジックは、システムのグラフィカルユーザインターフェースに提示すべきデータを生成することができる。データは、マルチプレーヤゲーミングアプリケーションに対して１人または複数の友達を招待することをできるようにするユーザの友達のリストを有するゲーミング招待を含む。友達は、個別に、または同時に招待されてもよい。ブロック７０６で、処理ロジックは、マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう招待するユーザの友達のうちの１人または複数を識別するデータを受信することができる（例えば、マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう少なくとも１人の友達を招待するために友達のリストから少なくとも１人の友達のユーザ選択を受け取る）。ブロック７０８で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに提示すべきデータを生成することができる。データは、１人または複数の招待された友達および１人または複数のオートマッチされるプレーヤに対する招待ステータス情報を含む。招待ステータス情報は、それぞれのオートマッチされるプレーヤポジションが友達を招待オプションを有するマルチプレーヤゲーミングアプリケーションに対する最低プレーヤ要件を満たすのに必要な場合に招待された友達ポジションおよび１人または複数のオートマッチされるプレーヤのプレーヤポジションのリストを含むことができる。マルチプレーヤゲーミングアプリケーションは、典型的には、最小および最大数のプレーヤスロットまたはポジションを有する。埋められる必要がある、ユーザの友達によって埋められていない空のポジションは、ゲームセンタモジュールのオートマッチング機能によって自動的に埋めることができる。一実施形態では、ブロック７０６における友達のユーザ選択に応答して、一連の招待トランザクションが、同時係属出願において説明されているような招待サービス１１２により実装されうる。それに加えて、一実施形態では、追加のプレーヤスロットまたはポジションを埋めるために、一連のマッチメイキングトランザクションが、同時係属出願において説明されているようなマッチメイキングサービス１１１により実装されうる。
【００４０】
一実施形態では、それぞれの友達を招待ポジションは、待機中または準備完了を含むステータス情報を有する。待機ステータスを有するそれぞれの友達を招待ポジションは、プレーヤの招待を解除オプションを有することもできる。ブロック７１０で、処理ロジックは、友達を招待ポジションに関連付けられているすでに招待されている友達の招待を解除するために待機ステータスを有する友達を招待ポジションに関連付けられているプレーヤの招待を解除オプションのユーザ選択を受け取ってもよい。プレーヤの招待を解除オプションのユーザ選択およびその後の確認により、ユーザは、すでに招待されている友達をマッチメーカサービスによって自動的に選択されたプレーヤまたはユーザによって選択されたプレーヤで置き換えることができる。友達を招待ポジションは、待機ステータスを有し、これは招待された友達が招待を受諾しなかったことを示す。友達が招待を受諾したことを示す、準備完了ステータスを有する友達を招待ポジションは、オートマッチプレーヤで置き換えることはできない。あるいは、友達を招待ポジションは、オートマッチオプションを有することもできる。このオプションのユーザ選択により、待機ステータスを有する友達を招待ポジションがプレーヤをオートマッチポジションで置き換えられる。
【００４１】
ブロック７１２で、処理ロジックは、オートマッチポジションを友達を招待ポジションで置き換えるために、友達をオートマッチポジションに関連付けられている友達を招待オプションのユーザ選択を受け取ってもよい。したがって、ユーザは友達およびオートマッチされるプレーヤとのマルチプレーヤゲーミング体験を楽しむことができる。
【００４２】
図８は、クライアントシステムによるゲーミング招待を受けるコンピュータ実施方法８００に対する本発明の一実施形態における流れ図である。コンピュータ実施方法８００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法８００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。
【００４３】
ブロック８０２で、処理ロジックは、ユーザのシステムにより、特定のゲームをプレーする招待をユーザの特定の友達から受け取る。ブロック８０４で、処理ロジックは、ユーザがその特定のゲームを所有しているかどうかを判定する。ブロック８０６で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに、ユーザがその特定のゲームを所有していない場合にその特定のゲームにアクセスするためのアクセスオプション、ゲーム招待を辞退するための辞退オプション、およびゲーム招待を破棄するための任意選択の破棄オプションを含むさまざまなオプションを提示する。破棄オプションを選択することで、ユーザは、ゲームを辞退するか、またはアクセスするかを後で決定することができる。
ブロック８０８で、処理ロジックは、アクセスオプション（例えば、購入、アプリケーションストア）のユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービス（例えば、アプリケーションストア）に自動的に誘導し特定のゲームを購入させる。あるいは、処理ロジックは、アクセスオプションのユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービスに自動的に誘導して、制限期間内にゲームの完全機能版、または機能が制限されたデモコピーに無料でアクセスできるようにすることができる。
【００４４】
ブロック８１０で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに、ユーザがデバイス上の特定のゲームを所有している場合に招待を受諾し、その招待の送信者とその特定のゲームをプレーする受諾オプションを提示する。処理ロジックは、グラフィックユーザインターフェースに、招待を辞退する辞退オプションおよび適宜、一定期間招待を破棄する破棄オプションも提示する。
ブロック８１２で、処理ロジックは、グラフィカルユーザインターフェースに、ユーザが特定のゲームを所有しているが、ユーザによって現在使用されているデバイス上にはない場合に、招待を受諾し、その招待の送信者とのその特定のゲームをダウンロードするダウンロードオプションを提示する。処理ロジックは、グラフィックユーザインターフェースに、招待を辞退する辞退オプションおよび適宜、一定期間招待を破棄する破棄オプションも提示する。
例えば、一実施形態では、１人のプレーヤが招待を生成して別のプレーヤに送信する。データサービス１００は、その招待を受け取るプレーヤを特定し、招待サービス１１２が、その招待をこのプレーヤに送信し、上で説明されているようにこのプレーヤはゲームを簡単に、または素早く取得するか、またはゲームをプレーすることができる。
【００４５】
図９Ａ〜９Ｄ、１０〜２９、３４〜４２、および４５は、本開示の少なくともいくつかの実施形態に従ってクライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュールによって提供される例示的なユーザインターフェース（例えば、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ））を例示している。図９Ａは、本発明の一実施形態におけるゲームセンタモジュールの起動後に生成される例示的なユーザインターフェース９００を示す図である。一実施形態では、オプション９１０はユーザプロファイルに関連付けられ、オプション９２０は友達に関連付けられ、オプション９３０はゲーミングアプリケーション（例えば、ゲーム）に関連付けられ、オプション９４０は通知に関連付けられる。
【００４６】
図９Ｂは、本発明の一実施形態におけるプロファイルオプション９１０を選択した後に生成される例示的なユーザインターフェース９２５を示す図である。例えば、ユーザは、初期ゲームセンタユーザインターフェース９００からオプション９１０を選択することができ、処理ロジックは、異なるプロファイルオプションを有する図９Ｂに例示されているユーザインターフェース９２５を自動的に生成して提示する。これらのプロファイルオプションは、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）に対する表現９５０（例えば、２Ｄアバター、３Ｄアバター）を生成するための生成／編集オプション９５４、ステータスメッセージ９５２、およびアカウント情報オプション９５６を含むことができる。アカウント情報は、アカウントサービス１１３に対するアカウントに関係するものとしてよい。
【００４７】
図９Ｃは、本発明の一実施形態におけるアカウント情報オプションを有する例示的なユーザインターフェース９６０を示す図である。処理ロジックは、オプション９５６のユーザ選択に応答してユーザインターフェース９６０を生成する。一実施形態では、オプション９５６はユーザの電子メールアドレスを表示する。このインターフェース９６０は、パスワードオプション９４０、エイリアスオプション９４２、ゲーム招待オプション９４４、および電子メールオプション９４６を備える。
【００４８】
図９Ｄは、本発明の一実施形態におけるプロファイルオプション９１０を選択した後に生成される例示的なユーザインターフェース９７０を示す図である。例えば、ユーザは、初期ゲームセンタユーザインターフェース９００からオプション９１０を選択することができ、処理ロジックは、図９Ｄに例示されているユーザインターフェース９７０を自動的に生成して提示する。ユーザインターフェース９７０は、ユーザの名前またはユーザ名（例えば、ＭＥＬ）、ゲームをする友達の数（例えば、５５）、ユーザがプレーするゲームの数（例えば、７３）、および完遂した達成の回数（例えば、１５）を表示する。ユーザインターフェース９７０は、ユーザによって設定されるステータスメッセージ９７８も含む。
【００４９】
図１０は、本発明の一実施形態における友達のリスト１０５０を有する例示的なユーザインターフェース１０００を示す図である。ユーザインターフェース１０００は、友達オプション（例えば、オプション８２０）のユーザ選択に応答して生成される。友達のリスト１０５０は、さまざまな検索カテゴリ（例えば、名前、ニックネーム）を使用して検索オプション１０６０により検索することができる。友達情報（例えば、電子メール、名前、ニックネーム）を有する１つまたは複数のデータベースを検索して、名前またはニックネームで友達を見つけることができる。友達のリスト内にあるそれぞれの友達（例えば、ユーザ名１、ユーザ名２、ユーザ名３）に対する情報が、ユーザインターフェース１０００に表示される。この友達情報は、ユーザ名、友達によって与えられるステータスメッセージ（例えば、「自分がこのゲームを支配した」）、友達に対するオプションの表現（ＲＥＰＲ）、および友達によって一番最近にプレーされたゲームなどを含む。この表現は、友達に対するアバターであってもよい。オプション１０７０のユーザ選択により、ユーザの連絡先および関連する連絡先情報（例えば、電話番号、電子メールアドレス、ＵＲＬ、住所、追加フィールドなど）のリストが表示される。
【００５０】
図１１Ａおよび１１Ｂは、本発明の一実施形態における特定の友達の友達詳細を有する例示的なユーザインターフェース１１００および１１９１を示す図である。ユーザインターフェース１１００および１１９１は、友達のリスト１０５０から友達のユーザ選択に応答して生成される。これらのユーザインターフェースは、ユーザ名（例えば、ニックネームもしくは名前）オプション１１５０、友達の数、プレーしたゲームの数、達成回数、オプションの表現（例えば、アバター）１１６０、友達とユーザとの間で一緒にプレーしたゲームのリスト１１７０、友達とユーザとの間の共通の他のゲームのリスト１１８０、友達が所有しているが、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）は所有していないゲームのリスト１１９０を含む選択された友達に対する友達詳細を表示する。一緒にプレーするそれぞれのゲームについて、リスト１１７０は、ゲームアイコン（例えば、Ｉ４）、特定のゲームに対する友達の達成、ゲームの名前、および特定のゲームに対して友達とユーザがリーダボード上でどのようなランキングになるかの比較（例えば、自分より上位にランクしている、自分よりｗａａａａａａａａｙだけ高いランキングを得ている、自分と同じ程度のランキング）を含むことができる。例えば、友達は、リスト１１７０に表示されているゲーム名４についてはユーザより上位にランクしている。
【００５１】
いくつかの実施形態では、ユーザおよび友達のランキングを互いに比較して表示する。例えば、ゲーム名４について、友達は、４７パーセンタイルにランクし、ユーザは４９パーセンタイルにランクする。この場合、友達およびユーザは同程度のランキングである。別の実施形態では、ゲーム名４について、友達は第１位にランクし、ユーザは最後にランクする。この場合、友達は、自分よりｗａａａａａａａａｙだけ高いランキングを得ている。
ゲームアイコンは、クライアントシステムにゲームアイコンがない場合にクライアントシステムまたはサーバから取り出すことができる。一実施形態では、友達が、友達の表現（例えば、アバター）に対する色を選択する。処理ロジックは、ユーザのシステム上でこの色を生成し、また友達の色に基づき補色または背景を自動的に選択する。背景色は、このユーザインターフェース１１００上のテキストの少なくとも一部に対して使用することができる。
【００５２】
ユーザの表現（例えば、アバター）に対するユーザ選択（例えば、色、背景パターン）または他の設定を、新しいゲーム開発者がゲームの一部としてこれらの選択を利用することができるようにブロードキャストすることができる。例えば、青色の色彩の好みを有するユーザは、自動的に、またはゲームをプレーしている最中に青色のゲームコンポーネント（例えば、アバター、自動車）を有するデフォルトによって、ユーザと新しいゲームをプレーすることができるものとしてよい。
共通のそれぞれのゲームについて、リスト１１８０は、ゲームアイコン（例えば、Ｉ５）、特定のゲームに対する友達の達成、ゲームの名前、および特定のゲームに対して友達とユーザがリーダボード上でどのようなランキングになるかの比較（例えば、自分より上位にランクしている）を含むことができる。例えば、友達は、リスト１１８０に表示されているゲーム名５についてはユーザより下位にランクしている。
【００５３】
友達が所有し、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）が所有していないそれぞれのゲームについて、リスト１１９０は、ゲームアイコン（例えば、Ｉ６）、特定のゲームのゲーム製造業者、ゲームの名前、特定のゲームに対する評価（例えば、星５つのうちの２つ）、および特定のゲームを購入する費用を含むことができる。例えば、ゲーム名６は、星２つの評価であり、オンラインアプリケーションストアから＄１．９９で購入する。処理ロジックは、これらのゲームのうちの１つ（例えば、ゲーム名６）のユーザ選択に応答して、ユーザをオンラインアプリケーションストア（例えば、アプリケーションサービス１１４）に自動的に誘導し選択されたゲームを購入させる。
ゲームセンタモジュールは、ゲームの完全機能版を購入するためのユーザインターフェースを備えることができる。あるいは、ゲームセンタモジュールは、制限期間中にゲームの完全機能版を、または機能が制限されたデモコピーに無料でアクセスするためのユーザインターフェースを備えることができる。別の実施形態では、ゲームセンタモジュールは、サーバ（例えば、アプリケーションストア）上でゲーミングアプリケーションを一意的に識別するアプリケーションシードを備える。
【００５４】
別の実施形態では、ユーザは、ユーザが持っていない特定のゲームをプレーする特定の友達から招待を受ける。上で説明されているように、ゲームセンタモジュールは、ゲームの完全機能版を購入するためのユーザインターフェースを備える。あるいは、ゲームセンタモジュールは、制限期間中にゲームの完全機能版を、または機能が制限されたデモコピーに無料でアクセスするためのユーザインターフェースを備える。さらに別の実施形態では、ゲームセンタモジュールは、サーバ（例えば、アプリケーションストア）上でゲーミングアプリケーションを一意的に識別するアプリケーションシードを備える。一実施形態では、これらの異なるオプションは、制限された権利または完全な権利を備えるためのゲーミングアプリケーションのユーザ設定に基づく。
【００５５】
図１２は、本発明の一実施形態におけるゲームのリスト１２５０を有する例示的なユーザインターフェース１２００を示す図である。ユーザインターフェース１２００は、ゲームオプション（例えば、オプション１２３０）のユーザ選択に応答して生成される。ゲームのリスト１２５０は、アルファベット順または一番最近にプレーした順序で並べることができる。一実施形態では、ゲームのリスト１２５０は、ユーザがその特定のゲームをシステムから削除した場合であっても特定のゲームを含む。
ゲームのリスト内のそれぞれのゲームに対する情報は、ユーザインターフェース１２００上に表示される。このゲーム情報は、ゲームアイコン、このゲームに対するユーザ達成、ゲーム名、およびこのゲームをプレーするユーザに対するランキングを含む。例えば、ゲーム名１１は、ゲームアイコン１１とともに表示される。ユーザは、達成率が３０／５２であり、そのランクはプレーヤ１０００人中２５０位である。あるいは、このユーザに対するランキングは、全員の間のランキングではなくユーザの友達間のランキングであってもよい。
【００５６】
図１３は、本発明の一実施形態における特定のゲームのゲーミング詳細を有する例示的なユーザインターフェース１３００を示す図である。ユーザインターフェース１３００は、ゲームのリスト１２５０からのゲーム（例えば、ゲーム名１１）のユーザ選択に応答して生成される。このユーザインターフェースには、ゲームアイコン、リーダボードオプション１３５０、達成オプション１３５４、最近のマッチ（例えば、最近プレーした）オプション１３６０、および友達に知らせるオプション１３７０を含む選択されたゲームに対する詳細が表示される。リーダボードオプション１３５０は、達成回数、ユーザの表現（例えば、アバター）、およびユーザに対するランキングを含む。ユーザインターフェース１３００は、プレーオプション１３８０も備える。オプション１３８０の選択により、ゲーム（例えば、ゲーム名１１）がプレーされる。あるいは、ユーザがこの特定のゲーム（例えば、ゲーム名１１）を有していない場合、プレーオプション１３８０は、ユーザをアプリケーションストアにリンクする購入オプションで置き換えられるか、またはプレーオプション１３８０は、アプリケーションストアまたは別の場所からゲームをダウンロードする入手するオプションで置き換えることも可能であろう。
【００５７】
オプション１３５０の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１４Ａに例示されているようにユーザインターフェース１４００を生成する。ユーザインターフェース１４００は、すでに選択されているゲーム名（例えば、ゲーム名１１）、ユーザによってプレーされたゲームの数、リーダボード内のプレーヤの数、およびそのリーダボードの少なくとも部分的なリストを含むリーダボードである。ユーザインターフェース１４００は、今日オプション１４５０、今週オプション１４５２、終日オプション１４５４、友達オプション１４６０、および全員オプション１４７０を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
【００５８】
いくつかの実施形態では、特定の数の最上位プレーヤがリストされ（例えば、５人）、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）がこのリストに載っていない場合、ユーザのランキングもリストされる（例えば、２５位）。もっと見るオプション１４８０を選択して、さらに別のプレーヤランキングを表示することができる。最近プレーしたゲームオプション１４９０を使用して、ランキングをフィルタリングし、一番最近のゲーム（例えば、１０個の一番最近のゲーム）でプレーしたプレーヤのランキングを示してもよい。
【００５９】
あるいは、オプション１３５０の選択により、処理ロジックは一実施形態による図１４Ｂに例示されているようにユーザインターフェース１４９１を生成する。ユーザインターフェース１４９１は、異なるリーダボード（例えば、リーダボード１、リーダボード２など）のうちから選択する選択可能なリーダボードオプション１４９２を備える。例えば、ゲーム名１１は、それぞれに関係しない４つの異なるトラックを備えることができる。異なるリーダボードが、それぞれのトラックについて生成されうる。マージされたリーダボードは、すべてのトラックから集計されたランキングを含みうる。ユーザインターフェース１４９１は、今日オプション１４５０、今週オプション１４５２、および終日オプション１４５４を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
友達１４９４は、ゲーム名１１に対するＭｅｌの友達のランク付けされたリストを含む。全員１４９６は、ゲーム名１１に対するすべてのユーザのランク付けされたリストを含む。
【００６０】
いくつかの実施形態では、特定の数の最上位プレーヤがリストされ（例えば、５人）、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）がこのリストに載っていない場合、ユーザのランキングもリストされる（例えば、２５位）。もっと見るオプション（例えば、１４９５、１４９７）を選択して、さらに別のプレーヤランキングを表示することができる。適宜、最近プレーしたゲームオプション１４９０を使用して、ランキングをフィルタリングし、一番最近のゲーム（例えば、１０個の一番最近のゲーム）でプレーしたプレーヤのランキングを示してもよい。リーダボード内にランキングを作成するために、異なる種類の測定基準を定義することができる。例えば、この測定基準は、点、トップフィニッシュの数、特定の閾値内のフィニッシュの数などを含むことができる。ゲーム開発者は、これらの測定基準およびリーダボードを定義することができる。ユーザインターフェース（例えば、１４００、１４９１）は、ユーザの便宜のためゲーム中により小さなスナップショットとして提示することができる。ゲーム中に提示されるリーダボードは、ゲーム中に選択可能な、または選択可能でないオプションを有することができる。
【００６１】
図１３を再び参照すると、オプション１３５４の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１７に例示されているようにユーザインターフェース１７００を生成することがわかる。ユーザインターフェース１７００は、選択されたゲーム（例えば、ゲーム名１１）に関するユーザの達成を表示する。これらの達成は、ユーザによって完遂された達成の数に基づくスコアを含む（例えば、３０／５２、および結果として得られる１８０点のスコア）。ユーザインターフェース１７５０は、達成のリスト１７５０を含む。それぞれの達成は、名前、説明する行、およびユーザが達成を完遂した場合のアイコンを有する。そうでない場合、このアイコンは、達成の完遂に向けての現在の進捗率（例えば、７０％、３０％）を示す進捗情報で置き換えられる。このアイコンは、ユーザが達成の完遂に向けて進捗していないか、または特定の進捗閾値より低い場合に疑問符（？）が付けられる。
【００６２】
図１３を再び参照すると、オプション１３６０の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１９に例示されているようにユーザインターフェース１９００を生成することがわかる。ユーザインターフェース１９００は、ユーザとの最近のマッチからのプレーヤのリスト１９５０を含む。例えば、ユーザとの１０回の一番最近のマッチからのすべてのプレーヤを表示することができる。リスト１９５０は、友達オプション１９６０またはすべてのプレーヤオプション１９６２の選択に基づき友達のみ、またはすべてのプレーヤを含みうる。友達でない人に比べて、友達に対してはより多くの情報を共有することができる。例えば、ユーザのそれぞれの友達に対する共有されるゲーミング情報は、名前、ステータスメッセージ、表現（例えば、アバター）、およびセッションデータ（例えば、ユーザとの最後のマッチの日付）を含むことができる。ユーザのそれぞれの、友達でない人に対する共有されるゲーミング情報は、名前、表現（例えば、アバター）、およびセッションデータを含むことができる。一実施形態では、セッションデータは、サーバから取得される。別の実施形態では、セッションデータは、友達または友達でない人について共有されない。プレーヤのリスト内のそれぞれのプレーヤは、選択可能なオプションに関連付けられている。
【００６３】
すでに友達であるプレーヤの選択により、処理ロジックは選択された友達に対するユーザインターフェース１１００を生成する。友達でないプレーヤの選択により、このプレーヤを友達になるように招待するために処理ロジックは本発明の一実施形態の図２０に例示されているようにユーザインターフェース２０００を生成する。ユーザインターフェース２０００は、友達でない選択された人に対する名前、表現（例えば、アバター）、およびセッションデータを含むことができる。友達要求を送るオプション２０２０を、図２３に例示されているように友達要求通信を有する例示的なユーザインターフェースを生成するために選択することができるか、またはこの要求を、図２１に例示され、以下でさらに詳しく説明されているように要求のリストを有する例示的なユーザインターフェースに追加することができる。あるいは、ユーザインターフェース２０００からオプション２０６０を選択することによってこの選択されたプレーヤに関する問題を報告することができる。ユーザインターフェース２０００は、適宜プレーヤ評価オプション２０７０を備えることもできる。ユーザは、ユーザと最近マッチしたプレーヤに対する評価を与えることができる。オプション２０８０の選択により、前のユーザインターフェース１９００の生成が行われる。
【００６４】
図１３を再び参照すると、ユーザインターフェース１３００からオプション１３７０を選択すると、処理ロジックは通信（例えば、電子メールメッセージ）を作成するためのユーザインターフェースを生成することがわかる。ユーザは、この通信を友達に送信することができる。
【００６５】
図１５Ａは、本発明の一実施形態における特定のゲームに対するゲーム詳細を有する例示的なユーザインターフェース１５００を示す図である。ユーザインターフェース１５００は、ユーザの特定の友達に対する友達詳細を含むユーザインターフェース１１００からのゲーム（例えば、ゲーム名１１）のユーザ選択に応答して生成される。ユーザインターフェース１５００には、ゲームアイコン、リーダボードオプション１５５０、達成オプション１５６０、および友達に知らせるオプション１５７０を含む選択されたゲームに対する詳細が表示される。リーダボードオプション１５５０は、前に選択された友達（例えば、Ｓｕｓｉｅ）とユーザとの間のランキングの比較を含む。ユーザインターフェース１５００は、選択されたゲームをプレーするためのプレーオプション１５８０も備える。
【００６６】
図１５Ｂは、本発明の一実施形態における特定のゲームに対するゲーム詳細を有する例示的なユーザインターフェース１５８２を示す図である。ユーザインターフェース１５８２は、ユーザの特定の友達に対する友達詳細を含むユーザインターフェース１１００からのゲーム（例えば、ゲーム名１１）のユーザ選択に応答して生成される。ユーザインターフェース１５８２には、ゲーム名、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）と友達（例えば、Ｓｕｓｉｅ）に対する点の比較、リーダボードオプション１５８６、達成オプション１５８８を含む選択されたゲームに対する詳細が表示される。リーダボードオプション１５８６は、前に選択された友達（例えば、Ｓｕｓｉｅ）とユーザの友達に対するユーザとの間のランキングの比較（例えば、４／５５、２５／５５）を含む。全員の間のＳｕｓｉｅおよびユーザに対するランキング（例えば、上位１５％、上位２５％）も含めることができる。達成オプション１５８８は、Ｓｕｓｉｅとユーザとの間の達成の比較（例えば、３２／５２、３０／５２）を含む。ユーザインターフェース１５８２は、選択されたゲームをプレーするためのプレーオプション１５８４も備える。
図１５Ａからのオプション１５５０の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１６Ａに例示されているようにユーザインターフェース１６００を生成する。ユーザインターフェース１６００は、すでに選択されているゲーム名（例えば、ゲーム名１１）、ユーザによってプレーされたゲームの数、リーダボード内のプレーヤの数、およびそのリーダボードの少なくとも部分的なリストを含むリーダボードである。ユーザインターフェース１６００は、今日オプション１６５０、今週オプション１６５２、終日オプション１６５４、友達オプション１６６０、および全員オプション１６７０を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
【００６７】
いくつかの実施形態では、特定の数の最上位プレーヤがリストされ（例えば、５人）、ユーザがこのリストに載っていない場合、ユーザのランキングもリストされる（例えば、２５位）。選択された友達（例えば、Ｓｕｓｉｅ）もランキングに含めて、Ｓｕｓｉｅとユーザ（例えば、Ｍｅｌ）との間の比較を示すことができる。もっと見るオプション１６８０を選択して、さらに別のプレーヤランキングを表示することができる。適宜、最近プレーしたゲームオプション１６９０を使用して、ランキングをフィルタリングし、一番最近のゲーム（例えば、１０個の一番最近のゲーム）でプレーしたプレーヤのランキングを示してもよい。
【００６８】
図１５Ｂを再び参照すると、オプション１５８６の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１６Ｂに例示されているようにユーザインターフェース１６９１を生成することがわかる。ユーザインターフェース１６９１は、異なるリーダボード（例えば、リーダボード１、リーダボード２など）のうちから選択する選択可能なリーダボードオプション１６９２を備える。あるいは、マージされたリーダボードは、すべてのリーダボードから集計されたランキングを含みうる。ユーザインターフェース１６９１は、今日オプション１６５０、今週オプション１６５２、および終日オプション１６５４を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
友達１６９４は、ゲーム名１１に対するＭｅｌの友達のランク付けされたリストを含む。全員１６９６は、ゲーム名１１に対するすべてのユーザのランク付けされたリストを含む。
【００６９】
いくつかの実施形態では、特定の数の最上位プレーヤがリストされ（例えば、５人）、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）がこのリストに載っていない場合、ユーザのランキングもリストされる（例えば、２５０位）。Ｓｕｓｉｅのランキングも、特定の数の最上位プレーヤの中に入っていないとしてもリストされうる。もっと見るオプション（例えば、１６９５、１６９７）を選択して、さらに別のプレーヤランキングを表示することができる。上で説明されているように、ユーザインターフェース（例えば、１６００、１６９１）は、ユーザの便宜のためゲーム中により小さなスナップショットとして提示することができる。
【００７０】
図１５Ａを再び参照すると、オプション１５６０の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１８Ａに例示されているようにユーザインターフェース１８００を生成することがわかる。ユーザインターフェース１８００は、ユーザおよび選択された友達に対するスコアと、完遂された達成の回数に基づくスコアとの比較を含む。例えば、ゲーム名１１について、Ｓｕｓｉｅは、２１０点を持ち、Ｍｅｌは、１８０点を持つ。ユーザインターフェース１８００は、前に選択されているゲーム名（例えば、ゲーム名１１）に対する達成のリストも含み、前に選択されている友達（例えば、Ｓｕｓｉｅ）およびユーザに対する達成を表示する。例えば、Ｓｕｓｉｅは、図１８に例示されているように、達成１および３を完遂しているが、Ｓｕｓｉｅは、達成２および４を完遂していない。ユーザは、アイコン１および２で例示されているように、達成１および２を完遂しているが、達成３および４を完遂していない。それぞれの達成は、名前、説明する行、およびユーザが達成を完遂した場合のアイコンを有する。そうでない場合、このアイコンは、達成の完遂に向けての現在の進捗率（例えば、７０％、２５％）を数値およびグラフ形式で示す進捗情報で置き換えられる。
【００７１】
図１５Ｂを再び参照すると、オプション１５８８の選択により、処理ロジックは本発明の一実施形態の図１８Ｂに例示されているようにユーザインターフェース１８５０を生成することがわかる。ユーザインターフェース１８５０は、ユーザおよび選択された友達に対するスコアおよび達成と、完遂された達成の回数に基づくスコアとの比較を含む。例えば、ゲーム名１１について、Ｓｕｓｉｅは、２１０点および３２回の達成を有し、Ｍｅｌは、１８０点および３０回の達成を有する。ユーザインターフェース１８５０は、前に選択されているゲーム名（例えば、ゲーム名１１）に対する達成のリストも含み、前に選択されている友達（例えば、Ｓｕｓｉｅ）およびユーザに対する達成を表示する。例えば、Ｓｕｓｉｅは、図１８に例示されているように、達成１および３を完遂しているが、Ｓｕｓｉｅは、達成２および４を完遂していない。ユーザは、アイコン１および２で例示されているように、達成１および２を完遂しているが、達成３および４を完遂していない。それぞれの達成は、名前、説明する行、およびユーザが達成を完遂した場合のアイコンを有する。そうでない場合、このアイコンは、達成の完遂に向けての現在の進捗率（例えば、７０％、２５％）を数値およびグラフ形式で示す進捗情報で置き換えられる。アイコンは、ユーザに進捗がないか、または特定の進捗閾値より低い進捗の場合に疑問符インジケータ（？）が付けられる。ゲーム名１１のゲームは、プレーオプション１８６０の選択によりＳｕｓｉｅとＭｅｌとの間で開始することができる。
図１５Ａを再び参照すると、ユーザインターフェース１５００からオプション１５７０を選択すると、処理ロジックは通信（例えば、電子メールメッセージ）を作成するためのユーザインターフェースを生成することがわかる。ユーザは、この通信を友達に送信することができる。
【００７２】
ゲームセンタモジュールおよびゲームサービスは、ユーザが通知（例えば、友達要求、ゲーム招待、ゲーム更新など）を送受信することができるゲームセンタを備える。図２１〜２７は、友達要求およびゲーム招待に対する例示的なユーザインターフェースを示している。
図２１は、本発明の一実施形態における通知（例えば、友達要求、更新）のリストを有する例示的なユーザインターフェース２１００を示す図である。通知オプション２１４０のユーザ選択により、図２１に例示されているようなユーザインターフェース２１００が生成される。ユーザインターフェース２１００は、ユーザが受信または送信した通知のリスト２１５０を含む。オプション２１６０の選択では、処理ロジックは受信した通知（例えば、友達要求、更新）のリストを生成するが、オプション２１６２の選択では、処理ロジックは送信した通知（友達要求、更新）のリストを生成する。オプション２１７０のユーザ選択により、ユーザの連絡先および関連する連絡先情報（例えば、電話番号、電子メールアドレス、ＵＲＬ、住所、追加フィールドなど）のリストが表示される。
【００７３】
一実施形態では、着信した友達要求は、電子メールアドレスに関連付けられうる。ユーザの連絡先に関連付けられているユーザのアドレス帳もしくは連絡先情報を検索して、電子メールアドレスとマッチするものを見つけることができる。マッチがあった場合、着信した友達要求により、着信した友達要求をユーザに送信したプレーヤに対する実名またはニックネームが表示される。
【００７４】
一実施形態では、オプション２１６０が選択されると、ユーザ名２２も選択される。図２２は、本発明の一実施形態における受信した友達要求を有する例示的なユーザインターフェース２２００を示す図である。ユーザインターフェース２２００は、リスト２１５０からユーザ名２２の選択に応答して生成される。ユーザインターフェース２２００は、表現（例えば、アバター）およびこのプレーヤからのショートメッセージなどの友達要求を送信したプレーヤに関する詳細を含む。ユーザインターフェース２２００は、要求を受諾するための受諾オプション２２５０、要求を辞退するための辞退オプション２２５２、要求に関する詳細を表示するための任意選択の表示オプション２２５４、および友達要求を破棄し、場合によっては特定の期間中または無期限に同じプレーヤからの今後の要求をブロックするための任意選択の破棄オプション２２５６も備える。
【００７５】
一実施形態では、ユーザインターフェース２２００は、オプション２２５０、２２５２、２２５４、および２２５６を備える。いくつかの実施形態では、オプション２２５４および２２５６は両方とも含まれないか、またはこれらのオプションのうちの一方のみが含まれない。いくつかの実施形態では、これらのオプションのさまざまな組み合わせも可能である。ユーザが現在の友達の友達解除を行う、友達要求を１回辞退し、このプレーヤからまた招待があっても決して受けない、または友達要求を時間で（例えば、１回招待／週）制限するオプションも備えることができる。
ユーザインターフェース２２００は、招待を送信したプレーヤに関する問題を報告するための問題を報告オプション２２６０も備える。要求オプション２２７０のユーザ選択により、ユーザインターフェース２１００の生成が行われる。
図２３は、本発明の一実施形態における友達要求通信を有する例示的なユーザインターフェース２３００を示す図である。ユーザインターフェース２３００は、さまざまなユーザ選択に応答して生成されうる。例えば、ユーザインターフェース２３００は、友達リストからのユーザ選択（例えば、オプション１０７０）、要求リスト（例えば、オプション２１７０）、または最近のプレーオプション（例えば、友達要求を送信２０５０）に応答して生成される。
【００７６】
一実施形態では、ユーザインターフェース２３００は、友達要求通信をプレーヤに送信するための送信オプション２３５０、通信を取り消すための取り消しオプション２３５２、選択されたプレーヤのユーザ名を表示し、電子メールアドレスに関連付けられている送信先フィールド２３８０、メッセージを作成するためのテキストフィールド２３６０、および仮想キーボード２３７０を備える。ユーザインターフェース２３００は、電子メールメッセージを表示することができる。送信オプション２３５０のユーザ選択により、図２４に例示されているようなアラートメッセージ２４００が本発明の一実施形態のシステムのグラフィカルユーザインターフェース上に表示される。アラートメッセージ２４００は、友達要求が送信されたことを指示し、友達は、受諾後にユーザの友達リストに追加される。承諾オプション２４１０の選択により、アラートメッセージ２４００がグラフィカルユーザインターフェースから消去される。
【００７７】
一実施形態では、送信先フィールド２３８０は、前のユーザ選択（例えば、オプション２０５０の選択）に基づきユーザ名を予め埋められている。あるいは、ユーザは、連絡先情報（例えば、名前、ニックネーム、エイリアス、電子メールアドレス、電話番号）をフィールド２３８０に入力することができる。別の実施形態では、ユーザは、オプション２３５４を選択して、ユーザの連絡先またはアドレス帳から招待するプレーヤに対する連絡先情報を検索することができる。ユーザは、特定のプレーヤがゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに登録されているかどうかを連絡先情報から判定することができるものとしてよい。
【００７８】
ユーザが送信オプション２３５０を選択した後、ゲームサービスに関連付けられているサーバが、フィールド２３８０内に連絡先情報を受信する。連絡先情報が電子メールアドレスがある場合、サーバは、その電子メールアドレスを使用して、ゲームサービスまたはアカウントサービスに登録されている電子メールアカウント内のマッチする電子メールを見つける。次いで、友達要求の受信者は、受信者に関連付けられているゲームセンタモジュール内に現れるプッシュ通知を受信する。連絡先情報が電子メールアドレスでない場合（例えば、エイリアス）、受信者がゲームサービスに登録されていれば連絡先情報を使用して受信者の電子メールアドレスを見つけることができる。そうでなければ、受信者がゲームサービスに登録されていない場合、受信者の電子メールアドレスを見つけるために外部ソーシャルネットワーク（例えば、Ｆａｃｅｂｏｏｋ、Ｔｗｉｔｔｅｒ）を検索することができる。例えば、Ｆａｃｅｂｏｏｋデータは、受信者、およびこの受信者の電子メールアドレスを要求するこの電子メールとともにＦａｃｅｂｏｏｋに送信された電子メールについて取得されうる。
【００７９】
一実施形態では、受信者は、クライアントシステム（例えば、Ａｐｐｌｅ  ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ（登録商標）、Ａｐｐｌｅ  ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、Ａｐｐｌｅ  ｉＰａｄ（登録商標））およびゲームサービスのアカウントを持つ。友達要求を受信した後、受信者のゲームセンタモジュールが起動され、受信者は友達要求を受諾することができる。
一実施形態では、受信者はクライアントシステムを有しているが、ゲームサービスのアカウントを有していない。友達要求を受信した後、受信者のゲームセンタモジュールが起動され、受信者はゲームセンタモジュールに関連付けられているゲームサービスに加入するようにとの推奨を受け取る。別の実施形態では、受信者は、クライアントシステムを有していない。この場合、受信者は、電子メールメッセージを受信し、ゲームサービスに加入するウェブページに誘導されうる。
【００８０】
図２５〜２７は、本発明の一実施形態においてマルチプレーヤゲーミングを体験しているときにゲームセンタモジュールによっても提供されるユーザインターフェース（例えば、グラフィカルユーザインターフェース）を示す図である。ユーザがマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを開始した後、ユーザがマルチプレーヤゲームに対する最小数から最大数までのプレーヤを招待することを可能にするユーザインターフェース２５００が生成される。ユーザインターフェース２５００は、ユーザとマルチプレーヤゲームをプレーするために個別にまたは同時に招待されうるユーザの友達のリストを含む。ユーザは、オプション２５７０〜２５７３で１人または複数の友達を選択し、次いで、プレーまたは完遂オプション２５６０を選択するか、またはオプション２５６２で取り消すことができる。ユーザがオプション２５６０を選択した場合、ユーザインターフェース２６００が生成される。ユーザインターフェース２６００は、マルチプレーヤゲームに対するポジションもしくはスロット（例えば、２６８０、２６８２、２６８４、２６８６）に付けられているプレーヤのリスト２６５０を含む。この例におけるマルチプレーヤゲームは、４から８人のプレーヤを必要とする。他の実施形態では、４人より少ないプレーヤを必要とするか、または８人より多いプレーヤが許される場合がある。プレーヤは、招集されるプレーヤのための「ロビー」内で待機しているこの時間にピアツーピア接続を確立していてもよい。プレーヤは、互いにメッセージを交換するか、またはチャットすることができる。ユーザは、ロビー環境を制御し、消音および／またはプレーヤ音量の変更を行うことができる。
【００８１】
リスト２６５０には、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）、招待を受け取ったが、まだ返事を出していない招待された友達（例えば、ユーザ名１）、ゲームサービスおよびマッチメーカ１１１によって自動的に記入される２人のオートマッチプレーヤで埋められ４つのポジションが含まれる。リスト２６５０は、この例では４つの追加のポジションを含むことができる。ユーザは、マルチプレーヤゲーミングアプリケーションに対してユーザの友達の１つまたは複数のファクター（例えば、ゲーミング能力）に基づき少なくとも１人の友達を選択することができる。
【００８２】
マッチメーカサービスは、オートマッチングを実行することができ、さまざまなファクター（例えば、プレーヤスキルレベル、リーダボードランキング、達成スコア、ユーザの評価、ロケーション、時間帯、すぐプレーできるプレーヤ、年齢など）に基づきオートマッチプレーヤを選択することができる。
【００８３】
インターフェース２６００は、今すぐプレーオプション２６６０、取り消しオプション２６６２、プレーヤ追加オプション２６７０、およびプレーヤ削除オプション２６７２も備える。一実施形態では、プレーヤ追加オプション２６７０のユーザ選択により、ユーザインターフェース２５００が生成され、ユーザは１人または複数友達を選択することによって１人または複数のプレーヤを追加することができる。プレーヤ追加オプション２６７０は、そのゲームに対するプレーヤの数が最大数に達した場合に無効にすることができる。プレーヤ削除オプション２６７２のユーザ選択により、ユーザはリスト２６５０内にリストされているポジションのうちの１つを埋めている１人または複数のプレーヤを選択することによって１人または複数のプレーヤを削除することができる。プレーヤを削除オプション２６７２は、そのゲームに対するプレーヤの数が最小数に達した場合に無効にすることができる。
【００８４】
招待解除オプション２６５２のユーザ選択およびその後の確認により、ユーザは、現在のプレーヤ−（例えば、ユーザ名１）をマッチメーカサービスによって自動的に選択されたプレーヤまたはユーザによって選択されたプレーヤで置き換えることができる。友達を招待オプション２６５４または２６５６のユーザ選択により、ユーザはオートマッチプレーヤをユーザによって選択されたプレーヤで置き換えることができる。例えば、ユーザは、招待オプション２６５４を選択して、友達（例えば、ユーザ名２）を招待することができる。これらの選択によりユーザインターフェース２７００が生成される。招待オプション２６５４に関連付けられているオートマッチポジション２６８４は、ユーザインターフェース２７００内に招待解除オプション２７５４を有するポジション２７８４に関連付けられている友達（例えば、ユーザ名２）で置き換えられている。それに加えて、ユーザ名１は、その招待を受諾しており、ポジション２７８２に対するステータスが「準備完了」に更新されている。オートマッチオプション２６５２は、ユーザ名１が招待を受諾したのでこのポジションから削除されている。
【００８５】
一実施形態では、ユーザ名１がユーザからの招待を辞退していた場合、ポジション２６８２または２７８２は、すぐに色を変え、および／また一瞬光る。次いで、ポジションはオートマッチングに戻る。招待された友達（例えば、ユーザ名１）が特定の期間内に、または特定の周期で応答できなかった場合、招待された友達はオートマッチングで置き換えられる。あるいは、招待されたプレーヤは、特定の他のプレーヤからの招待を常に辞退することができる。ユーザ選択ポジションおよびオートマッチポジションは、ユーザ選択ポジションがユーザインターフェース最上部に近いところで先頭にリストされることで順序付けられうる。
【００８６】
一実施形態では、１つのプレーヤポジションが準備完了ステータスを有し、２つの他のポジションが待機ステータスを有し、残りのポジションはオートマッチングで埋められる。１人のプレーヤが今すぐプレーオプション（例えば、２６６０、２７６０）を選択した場合、ゲームは、準備完了ステータスのプレーヤおよび他のポジションに対するオートマッチングプレーヤから開始することができる。追加オートマッチングプレーヤは、ゲームの最小プレーヤ要件を満たすために必要な場合に追加することができる。プレーが待機ステータスを有する友達なしで始まっていることを示すアラートが生成されうる。一実施形態では、プレーが開始できるか、またはプレーの最中にアラートが発生しうる前に問題を解決する必要があることを示すアラートを発生させることができる。ゲームの開始時にＭｅｌがゲームから抜けるか、または接続を失った場合、自分のポジションをオートマッチプレーヤで置き換えることができる。
いくつかの実施態様では、ゲーム内でアラートを発生させる。例えば、ゲームに入ったときに、歓迎アラートがグラフィカルユーザインターフェース上をスライドするものとしてよい。図２８は、本発明の一実施形態においてユーザインターフェース２８００上をスライドする例示的な歓迎アラート２８１０を示す図である。図２９は、本発明の一実施形態においてグラフィカルユーザインターフェース２９００上をスライドする例示的な達成賞２９１０を示す図である。ユーザが達成を完遂したことに応答して達成賞２９１０が生成される。
一実施形態では、ユーザは、ゲーム内からプレーヤに関する問題を報告することができる。ユーザも、ゲーム内から他のプレーヤに対する評価を表示することができる。
【００８７】
本開示で説明されているユーザインターフェースは、単なる例にすぎない。他の変更形態および修正形態も、本開示の範囲内にある。例えば、いくつかのユーザインターフェースは、ユーザインターフェースの下部近くに４つのオプション（例えば、プロファイルオプション、友達オプション、ゲームオプション、通知オプション）を置いて表示されている。これらのオプションは、ユーザインターフェース上の他の場所に配置するか、全く表示しないようにできる。
説明されている実施形態は、本発明の一実施形態における有線もしくはワイヤレス通信チャネル３００２を介して図３０に例示されているようなコンピューティングシステム３００３と相互にやり取りするためのタッチ入力を受け付けることができるタッチＩ／Ｏデバイス３００１を備えることができる。タッチＩ／Ｏデバイス３００１を、キーボードなどの他の入力デバイスの代わりに、またはそれと組み合わせて使用することで、ユーザはコンピューティングシステム３００３に入力することができる。ユーザがコンピューティングシステム３００３に入力するために、１つまたは複数のタッチＩ／Ｏデバイス３００１を使用することができる。タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、コンピューティングシステム３００３の一体部分（例えば、ラップトップのタッチスクリーン）であるか、またはコンピューティングシステム３００３から分離していてもよい。
【００８８】
タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、全面的にまたは部分的に透明であるか、または半透明であるか、または非透過的であるか、または不透明であるか、またはこれらの組み合わせであるタッチセンサー式パネルを備えることができる。タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、タッチスクリーン、タッチパッド、タッチパッドとして機能するタッチスクリーン（例えば、ラップトップのタッチパッドを置き換えるタッチスクリーン）、他の入力デバイスと組み合わせた、またはこれを組み込んだタッチスクリーンもしくはタッチパッド（例えば、キーボード上に配設されたタッチスクリーンもしくはタッチパッド）、またはタッチ入力を受け取るためのタッチセンサー面を有する多次元の物体として実現されうる。
【００８９】
一例では、タッチスクリーンとして実現されたタッチＩ／Ｏデバイス３００１は、ディスプレイの少なくとも一部の上に部分的にまたは全面的に位置する透明および／または半透明のタッチセンサー式パネルを備えることができる。この実施形態によれば、タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、コンピューティングシステム３００３（および／または他のソース）から送信されるグラフィックデータを表示する機能を有し、またユーザ入力を受け取る機能も有する。他の実施形態では、タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、タッチセンサー式コンポーネント／デバイスがディスプレイコンポーネント／デバイスと一体になっている一体化タッチスクリーンとして実現されうる。さらに他の実施形態では、タッチスクリーンは、補足データまたはプライマリディスプレイと同じグラフィックデータを表示し、タッチ入力を受け取るための補足または追加ディスプレイ画面として使用されうる。
【００９０】
タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、静電容量性、抵抗性、光学的、音響学的、誘導性、機械的、化学的な測定結果に基づくデバイス３００１上の１回または複数回のタッチもしくはニアタッチの場所を、またはデバイス３００１の近くでの１回または複数回のタッチもしくはニアタッチの発生に関して測定されうる現象を検出するように構成されうる。ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、またはこれらの組み合わせを使用して、検出されたタッチの測定結果を処理し、１つまたは複数のジェスチャを識別し、追跡することができる。ジェスチャは、タッチＩ／Ｏデバイス３００１上の静止している、または静止していない、単一のまたは複数回のタッチもしくはニアタッチに対応しうる。ジェスチャは、軽く打つ、圧迫する、揺り動かす、磨く、ひねる、向きを変える、圧力を変化させて圧迫する、本質的に同時に、連続的に、または引き続き同様の操作を行うなど、タッチＩ／Ｏデバイス３００１上での特定の方法により１つまたは複数の指もしくは他の物体を移動することによって実行される。ジェスチャは、限定はしないが、他の１つまたは複数の指の間または他の１つまたは複数の指による摘む、滑らせる、スワイプする、回転する、屈曲する、ドラッグする、または軽く打つ動作によって特徴付けることができる。単一のジェスチャは、１つまたは複数の手で、１人または複数のユーザによって、またはこれらの組み合わせで実行されうる。
【００９１】
コンピューティングシステム３００３は、グラフィックデータを使用するディスプレイを駆動して、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）を表示することができる。ＧＵＩは、タッチＩ／Ｏデバイス３００１を介してタッチ入力を受け取るように構成されうる。タッチスクリーンとして実現される、タッチＩ／Ｏデバイス３００１は、ＧＵＩを表示することができる。あるいは、ＧＵＩは、タッチＩ／Ｏデバイス３００１から分離されているディスプレイ上に表示することができる。ＧＵＩは、インターフェース内の特定の場所に表示されるグラフィック要素を含むものとしてよい。グラフィック要素は、限定はしないが、仮想スクロールホイール、仮想キーボード、仮想ノブ、仮想ボタン、仮想ＵＩ、および同様のものを含むさまざまな表示される仮想入力デバイスを含む。ユーザは、グラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）のグラフィック要素に関連付けられうるタッチＩ／Ｏデバイス３００１上の１つまたは複数の特定の場所でジェスチャを実行することができる。他の実施形態では、ユーザは、ＧＵＩのグラフィック要素の場所と無関係な１つまたは複数の場所でジェスチャを実行することができる。タッチＩ／Ｏデバイス３００１上で実行されるジェスチャは、カーソル、アイコン、メディアファイル、リスト、テキスト、画像の全部または一部、またはＧＵＩ内の同様のものなどの、グラフィック要素を直接的にまたは間接的に操作し、制御し、修正し、移動し、作動させ、開始し、または一般的に影響を及ぼすことができる。例えば、タッチスクリーンの場合、ユーザは、タッチスクリーン上のグラフィック要素の上でジェスチャを実行することによってグラフィック要素を直接的にインタラクティブに操作することができる。
【００９２】
あるいは、タッチパッドは一般的に間接的なインタラクティブ操作を提供する。ジェスチャは、非表示型のＧＵＩ要素にも影響を及ぼすか（例えば、ユーザインターフェースを表示させる）、またはコンピューティングシステム３００３内の他のアクションに影響を及ぼしうる（例えば、ＧＵＩ、アプリケーション、またはオペレーティングシステムの状態もしくはモードに影響を及ぼす）。ジェスチャは、表示されているカーソルと連携してタッチＩ／Ｏデバイス３００１上で実行されることもあれば、実行されないこともある。例えば、ジェスチャがタッチパッド上で実行される場合、カーソル（またはポインタ）がディスプレイ画面またはタッチスクリーン上に表示され、カーソルは、タッチパッド上のタッチ入力を介して制御され、これにより、ディスプレイ画面上のグラフィックオブジェクトをインタラクティブに操作することができる。ジェスチャがタッチスクリーン上で直接的に実行される他の実施形態では、ユーザは、カーソルもしくはポインタがタッチスクリーン上に表示されてもされなくても、タッチスクリーン上でオブジェクトを直接的にインタラクティブに操作することができる。
【００９３】
タッチＩ／Ｏデバイス３００１上のタッチまたはニアタッチに応答して、またはそれに基づき通信チャネル３００２を介してユーザにフィードバックを送ることができる。フィードバックは、光学的に、機械的に、電気的に、嗅覚により、聴覚的に、または同様の方法もしくはこれらの組み合わせにより、変化する、または変化しない方法で送信されうる。
【００９４】
次に、限定はしないが、通信デバイス（例えば、携帯電話、スマートフォン）、マルチメディアデバイス（例えば、ＭＰ３プレーヤ、ＴＶ、ラジオ）、ポータブルもしくはハンドヘルドコンピュータ（例えば、タブレット、ノートブック、ラップトップ）、デスクトップコンピュータ、一体型デスクトップ、周辺機器デバイス、またはこれらの種類のデバイスのうちの２つまたはそれ以上の組み合わせを含む、システムアーキテクチャ３１００を組み込むことに対応できる他の任意のシステムもしくはデバイス内に実現されうるシステムアーキテクチャの実施形態に注意を向ける。図３１は、一般的に、１つまたは複数のコンピュータ可読媒体３１０１、処理システム３１０４、入出力（Ｉ／Ｏ）サブシステム３１０６、無線周波数（ＲＦ）回路３１０８、および音声回路３１１０を備えるシステム３１００の本発明の一実施形態のブロック図である。これらのコンポーネントは、１つまたは複数の通信バスもしくは信号線３１０３によって結合されうる。
【００９５】
図３１に示されているアーキテクチャは、システム３１００の１つの例示的なアーキテクチャにすぎず、システム３１００は、図示されているものよりも多い、または少ないコンポーネント、または異なる構成のコンポーネントを有することも可能であることは理解されるであろう。図３１に示されているさまざまなコンポーネントは、１つまたは複数の信号処理および／または特定用途向け集積回路を含む、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはこれらの任意の組み合わせで実装することができる。
【００９６】
ＲＦ回路３１０８は、１つまたは複数の他のデバイスへワイヤレスリンクもしくはネットワークを介して情報を送受信するために使用され、この機能を実行するためによく知られている回路を含んでいる。ＲＦ回路３１０８および音声回路３１１０は、周辺インターフェース３１１６を介して処理システム３１０４に結合される。インターフェース３１１６は、周辺機器と処理システム３１０４との間の通信を確立し維持するためのさまざまな知られているコンポーネントを備える。音声回路３１１０は、音声スピーカー３１５０およびマイクロホン３１５２に結合され、ユーザが他のユーザとリアルタイムで通信できるようにインターフェース３１１６から受信された音声信号を処理するための知られている回路を備える。いくつかの実施形態では、音声回路３１１０は、ヘッドホンジャック（図示せず）を備える。
【００９７】
周辺インターフェース３１１６は、システムの入力および出力周辺機器をプロセッサ３１１８およびコンピュータ可読媒体３１０１に結合する。１つまたは複数の処理ユニット３１１８は、コントローラ３１２０を介して１つまたは複数のコンピュータ可読媒体３１０１と通信する。コンピュータ可読媒体３１０１は、１つまたは複数の処理ユニット３１１８が使用するコードおよび／またはデータを格納することができるデバイスまたは媒体（例えば、記憶装置デバイス、記憶媒体）とすることができる。媒体３１０１は、限定はしないが、キャッシュ、メインメモリ、および二次メモリを含む、メモリ階層を備えることができる。メモリ階層は、ＲＡＭ（例えば、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、ＤＤＲＡＭ）、ＲＯＭ、ＦＬＡＳＨ、ディスクドライブ、磁気テープ、ＣＤ（コンパクトディスク）、およびＤＶＤ（デジタルビデオディスク）などの磁気および／または光記憶デバイスの任意の組み合わせを使用して実装することができる。媒体３１０１は、コンピュータ命令またはデータを示す情報搬送信号を伝えるための伝送媒体も備えることができる（信号が変調される搬送波がある場合、またはない場合）。例えば、伝送媒体としては、限定はしないが、インターネット（ワールドワイドウェブとも称する）、イントラネット、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、ストレージエリアネットワーク（ＳＡＮ）、メトロポリタンエリアネットワーク（ＭＡＮ）、および同様のネットワークが挙げられる。
【００９８】
１つまたは複数の処理ユニット３１１８は、システム３１００に対してさまざまな機能を実行するために媒体３１０１に格納されているさまざまなソフトウェアコンポーネントを実行する。いくつかの実施形態では、ソフトウェアコンポーネントは、オペレーティングシステム３１２２、通信モジュール（または命令セット）３１２４、タッチ処理モジュール（または命令セット）３１２６、グラフィックスモジュール（または命令セット）３１２８、１つまたは複数のアプリケーション（または命令セット）３１３０、およびゲームセンタモジュール［または命令セット］３１３８を含む。一実施形態では、ゲームセンタアプリケーションは、サブモジュール（例えば、プロファイル２１０、友達２２０、ゲーム２３０、通知２４０）を含むゲームセンタモジュール３１３８に関連付けられる。これらのモジュール、サブモジュール、および上記のアプリケーションのそれぞれは、説明されている１つまたは複数の機能を実行するための命令セットおよび本出願で説明されている方法（例えば、本明細書で説明されているコンピュータ実施方法および他の情報処理方法）に対応する。これらのモジュール（つまり、命令セット）は、個別のソフトウェアプログラム、プロシージャ、またはモジュールとしえ実装される必要はなく、したがってさまざまな実施形態においてこれらのモジュールのさまざまなサブセットを組み合わせるか、または他の何らかの方法で再配置構成することができる。
いくつかの実施形態では、媒体３１０１は、上で識別されたモジュールおよびデータ構造体のサブセットを格納することができる。さらに、媒体３１０１は、上で説明されていない追加のモジュールをおよびデータ構造体を格納することができる。
【００９９】
オペレーティングシステム３１２２は、一般的なシステムタスク（例えば、メモリ管理、ストレージデバイス制御、電源管理など）を制御し管理するためのさまざまなプロシージャ、命令セット、ソフトウェアコンポーネントおよび／またはドライバを備え、さまざまなハードウェアとソフトウェアコンポーネントとの間の通信を円滑に進める。
通信モジュール３１２４は、１つまたは複数の外部ポート３１３６上で、またはＲＦ回路３１０８を介して他のデバイスと通信することを円滑にし、ＲＦ回路３１０８および／または外部ポート３１３６から受信されたデータを処理するためのさまざまなソフトウェアコンポーネントを備える。
【０１００】
グラフィックスモジュール３１２８は、ディスプレイ画面上にグラフィックオブジェクトをレンダリングし、アニメーション表示し、表示するためのさまざまな知られているソフトウェアコンポーネントを備える。タッチＩ／Ｏデバイス３１１２がタッチセンサー式ディスプレイ（例えば、タッチスクリーン）である実施形態では、グラフィックスモジュール３１２８は、タッチセンサー式ディスプレイ上にオブジェクトをレンダリングし、表示し、アニメーション表示するためのコンポーネントを備える。
【０１０１】
１つまたは複数のアプリケーション３１３０として、限定はしないが、ゲームセンタアプリケーション、ブラウザ、アドレス帳、連絡先リスト、電子メール、インスタントメッセージング、ワードプロセッシング、キーボードエミュレーション、ウィジェット、ＪＡＶＡ（登録商標）対応アプリケーション、暗号化、デジタル権利管理、音声認識、音声複製、位置決定機能（グローバルポジショニングシステム（ＧＰＳ）が備えるような）、音楽プレーヤなどを含む、システム３１００にインストールされているアプリケーションが挙げられる。
タッチ処理モジュール３１２６は、限定はしないが、タッチＩ／Ｏデバイスコントローラ３１３２を介してＩ／Ｏデバイス３１１２からタッチ入力を受け取り、受け取ったタッチ入力を処理することを含む、タッチＩ／Ｏデバイス３１１２に関連付けられているさまざまなタスクを実行するためのさまざまなソフトウェアコンポーネントを備える。
【０１０２】
システム３１００は、図３から８に関連して本明細書で説明されているような方法／機能を実行するためのサブモジュール（例えば、プロファイル２１０、友達２２０、ゲーム２３０、通知２４０）を有するゲームセンタモジュール３１３８を備えることができる。一実施形態では、ゲームセンタモジュール３１３８は、カスタマイズされたプレーヤ特有のオプションおよび統計量を提示するように少なくとも機能しうる。例えば、ゲームセンタモジュールは、ユーザに対して、ゲームセンタ内で友達のリストを構築し修正する機能を提供することができる。ユーザは、特定の友達を選択し、その友達とプレーするゲーム、共通のゲーム、および友達が所有しているが、ユーザは所有していないゲームを表示することができる。ユーザは、それらのゲームのそれぞれに対するランキングおよび達成を表示することができる。ユーザは、これらのゲームのうちの１つを選択して、リーダボードオプションを有するゲーム詳細を生成することができる。リーダボードオプションを選択した後、ゲームセンタモジュール３１３８は、ユーザおよび友達に対するリーダボードを生成する。ゲームセンタモジュール３１３８は、友達が所有しているが、ユーザは所有していないゲームをユーザが取得できるようにする機能も備える。
【０１０３】
別の実施形態では、システム（例えば、３００３、３１００）は、ゲームセンタモジュール３１３８を格納するコンピュータ可読媒体（例えば、３１０１）、ゲームセンタモジュール３１３８に関連付けられている命令セットを実行する１つまたは複数の処理ユニット（例えば、３１１８）、および入出力デバイス（例えば、３００１、３１１２）を備える。１つまたは複数の処理ユニットは、ゲームセンタモジュールの友達オプションの選択を受け取り、入出力デバイスに提示されるデータを送信するように構成されうる。データは、友達のリストを示す。１つまたは複数の処理ユニットは、友達のリストから友達の選択を受け取り、入出力デバイスに提示されるデータを送信するようにも構成されうる。データは、ユーザと選択された友達との間で一緒にプレーしたゲームの第１のリストおよびユーザと選択された友達との間で共通である他のゲームの第２のリストを含む選択された友達の友達詳細を示す。ゲームの第１のリストは、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含むものとしてよい。ゲームの第２のリストも、それぞれのオプションが各ゲーム名および各ゲームに対するユーザのランキングと選択された友達のランキングとの比較を示すオプションのリストを含むものとしてよい。
【０１０４】
別の実施形態では、ゲームセンタモジュールは、友達オプションまたはゲームオプションを介してアクセスされることに基づきカスタマイズされたゲーム詳細を提示する。ゲームセンタモジュール３１３８は、ユーザが友達オプションを選択した場合に選択された友達およびユーザに対する比較情報を有するゲーミング詳細ならびにユーザがゲームオプションを選択した場合にユーザ情報を有するゲーミング詳細とともに選択されたゲームのゲーミング詳細を提示する。比較情報は、選択されたゲームに対するユーザのランキングと友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備えるものとしてよい。比較情報は、選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と友達の一連の達成との比較を示す達成オプションも備えるものとしてよい。ユーザ情報は、選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備えることができる。
【０１０５】
別の実施形態では、ゲームセンタモジュール３１３８は、ユーザに対して、特定のゲームをプレーする、ユーザの特定の友達からの招待を与えることができる。ゲームセンタモジュール３１３８は、ユーザがその特定のゲームを所有しているかどうかを判定し、ユーザがその特定のゲームを所有していなければ特定のゲームにアクセスするゲームオプションを提示する。
【０１０６】
モジュール３１３８は、ゲームセンタアプリケーション３１３０をインタラクティブに操作して、本明細書で説明されている方法および機能を提供することもできる。ジュール３１３８は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはこれらの組み合わせとして実現されうる。モジュール３１３８は、媒体３１０１内に常駐するように示されているけれども、モジュール３１３８の全部または一部をシステム３１００内の他のコンポーネント内に実現することができるか、または全体をシステム３１００内の別のコンポーネントとして実現することもできる。
【０１０７】
Ｉ／Ｏサブシステム３１０６は、さまざまな機能を制御するか、または実行するためにタッチＩ／Ｏデバイス３１１２および１つまたは複数のＩ／Ｏデバイス３１１４に結合される。タッチＩ／Ｏデバイス３１１２は、ユーザタッチ入力を処理するためのさまざまなコンポーネント（例えば、スキャンを実行するハードウェア）を備える、タッチＩ／Ｏデバイスコントローラ２０３２を介して処理システム３１０４と通信する。１つまたは複数の他の入力コントローラ２０３４は、他のＩ／Ｏデバイス３１１４から電気信号を受信し、他のＩ／Ｏデバイス３１１４に電気信号を送信する。他のＩ／Ｏデバイス３１１４としては、物理的ボタン、ダイヤル、スライドスイッチ、スティック、キーボード、タッチパッド、追加のディスプレイ画面、またはこれらの組み合わせが挙げられる。
【０１０８】
タッチスクリーンとして実現される場合、タッチＩ／Ｏデバイス３１１２は、ＧＵＩにユーザへの視覚的出力を表示する。この視覚的出力は、テキスト、グラフィックス、ビデオ、およびこれらの組み合わせを含むことができる。視覚的出力の一部または全部が、ユーザインターフェースオブジェクトに対応しうる。タッチＩ／Ｏデバイス３１１２は、ユーザからのタッチ入力を受け付けるタッチセンサー面を形成する。タッチＩ／Ｏデバイス３１１２およびタッチスクリーンコントローラ３１３２（媒体３１０１内の関連するモジュールおよび／または命令セットとともに）は、タッチＩ／Ｏデバイス３１１２上のタッチまたはニアタッチ（およびタッチの移動もしくはタッチを離す動作）を検出し、追跡し、検出されたタッチ入力を、１つまたは複数のユーザインターフェースオブジェクトなどの、グラフィックオブジェクトとのインタラクションに変換する。デバイス３１１２がタッチスクリーンとして実現されている場合、ユーザは、タッチスクリーン上に表示されているグラフィックオブジェクトを直接的にインタラクティブに操作することができる。あるいは、デバイス３１１２がタッチスクリーン以外のタッチデバイス（例えば、タッチパッド）として実現されている場合、ユーザは、Ｉ／Ｏデバイス３１１４として実現されている独立したディスプレイ画面上に表示されているグラフィックオブジェクトを間接的にインタラクティブに操作することができる。
【０１０９】
タッチＩ／Ｏデバイス３１１２は、参照により本明細書にそれぞれ組み込まれている、米国特許第６，３２３，８４６号（Ｗｅｓｔｅｒｍａｎら）、米国特許第６，５７０，５５７号（Ｗｅｓｔｅｒｍａｎら）、および／または米国特許第６，６７７，９３２号（Ｗｅｓｔｅｒｍａｎ）、および／または米国特許出願第２００２／００１５０２４Ａ１号において説明されているマルチタッチセンサー面に類似するものであってよい。
タッチＩ／Ｏデバイス３１１２がタッチスクリーンである実施形態では、タッチスクリーンはＬＣＤ（液晶ディスプレイ）技術、ＬＰＤ（発光高分子ディスプレイ）技術、ＯＬＥＤ（有機ＬＥＤ）、またはＯＥＬ（有機エレクトロルミネッセンス）を使用することができるが、他の実施形態では他のディスプレイ技術を使用することができる。
フィードバックは、ユーザのタッチ入力、さらには表示されている内容の、および／またはコンピューティングシステムの１つまたは複数の状態に基づきタッチＩ／Ｏデバイス３１１２によって供給されうる。フィードバックは、光学的に（例えば、光信号もしくは表示画像）、機械的に（例えば、触覚フィードバック、タッチフィードバック、力フィードバック、または同様のフィードバック）、電気的に（例えば、電気的刺激）、嗅覚により、聴覚的に（例えば、ビープ音など）、または同様の方法もしくはこれらの組み合わせにより、変化する、または変化しない方法で送信されうる。
【０１１０】
システム３１００は、さまざまなハードウェアコンポーネントに給電するための電源システム３１４４も備え、またパワーマネージメントシステム、１つまたは複数の電源、充電システム、電源故障検出回路、電力コンバータもしくはインバータ、電力ステータスインジケータ、および典型的にはポータブルデバイス内の電力の発生、管理、および分配に関連する他のコンポーネントを備えることができる。
いくつかの実施形態では、周辺インターフェース３１１６、１つまたは複数の処理ユニット３１１８、およびメモリコントローラ３１２０は、処理システム３１０４などの単一チップ上に実装することができる。いくつかの他の実施形態では、これらは個別のチップ上に実装することができる。
【０１１１】
本開示のいくつかの実施形態では、システム３００３またはシステム３１００またはシステム３００３もしくは３１００の組み合わせを使用して、本開示で説明されている方法の少なくともいくつかを実装することができる。
詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内に格納されているデータに対するオペレーションを含むアルゴリズムに関して提示されている。アルゴリズムは、一般的に、望む結果が得られる自己矛盾のない一連のオペレーションである。これらのオペレーションは、典型的には、物理的量の物理的操作を必要とするか、または伴う。通常、必ずというわけではないけれども、これらの量は、格納、転送、組み合わせ、比較、および他の何らかの形の操作が可能な電気的または磁気的信号の形態をとる。主に共通使用の理由から、これらの信号をビット、値、要素、記号、文字、語、数、または同様のものとして参照することがときには都合がよいことが実証されている。
しかし、これらの語および類似の語はすべて、適切な物理的量に関連付けられ、これらの量に付けられる単に便利なラベルにすぎないことを念頭におくべきである。以下の説明から明らかなように特に断りのない限り、説明全体を通して、「処理」または「コンピューティング」または「計算」または「決定（判定）」または「表示」、または同様の語句などの語を使用する説明では、システムのレジスタおよびメモリ内で物理的（電子的）量として表されているデータを操作し、システムのメモリまたはレジスタまたは他のそのような情報記憶、伝送、または表示デバイス内で物理的量として同様に表されている他のデータに変換するデータ処理システム、または類似の電子デバイスの動作およびプロセスを指すものとしてよいことは理解される。
【０１１２】
本開示は、本明細書で説明されているオペレーションのうちの１つまたは複数を実行するための装置に関するものとしてよい。この装置は、必要な目的のために特別に制作されうるか、またはコンピュータに格納されているコンピュータプログラムによって選択的にアクティブ化されるかもしくは再構成される汎用コンピュータを備えることができる。このようなコンピュータプログラムは、限定はしないが、フロッピィーディスク、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、および光磁気ディスクを含む任意の種類のディスク、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ、磁気もしくは光カード、または電子的命令を格納するのに適した任意の種類の媒体などの機械（例えば、コンピュータ）可読記憶媒体内に格納され、それぞれバスに結合されうる。
機械可読記憶媒体は、機械（例えば、コンピュータ）によって読み込むことが可能な形式で情報を格納または送信するためのメカニズムを備える。例えば、機械は、機械可読媒体（例えば、磁気ディスク、光ディスク、ランダムアクセスメモリ、読出し専用メモリ、フラッシュメモリデバイス、相変化メモリ）を使用してコードおよびデータを格納し（内部的に、またネットワーク経由で他のデバイスと）通信する。
【０１１３】
１つまたは複数のアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）をいくつかの実施形態で使用することができる。ＡＰＩは、プログラムコードコンポーネントまたはハードウェアコンポーネント（これ以降、「ＡＰＩ実装コンポーネント」と称する）によって実装されるインターフェースがあって、これにより異なるプログラムコードコンポーネントまたはハードウェアコンポーネント（これ以降、「ＡＰＩ呼び出しコンポーネント」と称する）がＡＰＩ実装コンポーネントによって提供される１つまたは複数のファンクション、メソッド、プロシージャ、データ構造体、クラス、および／または他のサービスにアクセスし使用することが可能になる。ＡＰＩは、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントとＡＰＩ実装コンポーネントとの間で受け渡される１つまたは複数のパラメータを定義することができる。
【０１１４】
ＡＰＩを使用することで、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントの開発者（サードパーティ開発者であってもよい）はＡＰＩ実装コンポーネントによって提供される指定された機能を利用することができる。１つのＡＰＩ呼び出しコンポーネントがありえるか、または複数のそのようなコンポーネントがありうる。ＡＰＩは、アプリケーションからのサービスの要求をサポートするためにコンピュータシステムまたはプログラムライブラリが提供するソースコードインターフェースとすることができる。オペレーティングシステム（ＯＳ）は複数のＡＰＩを有し、これにより、このＯＳ上で実行されているアプリケーションがこれらのＡＰＩのうちの１つまたは複数を呼び出すことが可能であり、サービス（プログラムライブラリなど）は複数のＡＰＩを有し、これにより、サービスを使用するアプリケーションはこれらのＡＰＩのうちの１つまたは複数を呼び出すことができる。ＡＰＩは、インタプリタで実行されうるか、またはアプリケーションがビルドされたときにコンパイルされうるプログラミング言語に関して指定することができる。
【０１１５】
いくつかの実施形態では、ＡＰＩ実装コンポーネントは、複数のＡＰＩを備えることができ、それぞれのＡＰＩはＡＰＩ実装コンポーネントによって実装される機能の異なる側面にアクセスする異なる側面に対して異なる視点を与える。例えば、ＡＰＩ実装コンポーネントの１つのＡＰＩは第１の機能セットを備え、サードパーティ開発者に公開することができ、ＡＰＩ実装コンポーネントの別のＡＰＩは隠され（公開されず）、第１の機能セットのサブセットを備え、また第１の機能セットにはないテストまたはデバッグ機能などの、別の機能セットを備えることができる。他の実施形態では、ＡＰＩ実装コンポーネントは、それ自体が、基本ＡＰＩを介して１つまたは複数の他のコンポーネントを呼び出すことができ、したがって、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントであり、かつＡＰＩ実装コンポーネントでもありうる。
【０１１６】
ＡＰＩは、ＡＰＩ実装コンポーネントの指定された機能にアクセスし、使用するときにＡＰＩ呼び出しコンポーネントが使用する言語およびパラメータを定義する。例えば、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、ＡＰＩによって公開されている１つまたは複数のＡＰＩ呼び出しまたは起動（例えば、ファンクションまたはメソッド呼び出しによって実現される）を通じてＡＰＩ実装コンポーネントの指定された機能にアクセスし、ＡＰＩ呼び出しまたはＡＰＩ起動を介してパラメータを使用してデータおよび制御情報を受け渡す。ＡＰＩ実装コンポーネントは、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントからのＡＰＩ呼び出しに応答してＡＰＩを通じて値を返すことができる。ＡＰＩがＡＰＩ呼び出しの構文および結果を定義している場合（例えば、ＡＰＩの呼び出し方およびＡＰＩの実行内容）、ＡＰＩは、ＡＰＩ呼び出しがＡＰＩ呼び出しによって指定されたファンクションをどのように実行するかを明らかにしえない。さまざまなＡＰＩ呼び出しが、呼び出し側（ＡＰＩ呼び出しコンポーネント）とＡＰＩ実装コンポーネントとの間の１つまたは複数のアプリケーションプログラミングインターフェースを介して転送される。ＡＰＩ呼び出しを転送することは、ファンクションコールまたはメッセージを発行すること、開始すること、起動すること、呼び出すこと、受け取ること、返すこと、またはそれに応答することを含むものとしてよい、言い換えると、転送することは、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントまたはＡＰＩ実装コンポーネントのいずれかによるアクションを意味するものとしてよい。ファンクションコールまたはＡＰＩの他の起動により、パラメータリストまたは他の構造体を通じて１つまたは複数のパラメータを送るか、または受け取ることができる。パラメータは、定数、キー、データ構造体、オブジェクト、オブジェクトクラス、変数、データ型、ポインタ、配列、リスト、またはファンクションもしくはメソッドへのポインタ、またはＡＰＩを介して受け渡しされるデータもしくは他のアイテムを参照する別の手段とすることができる。
さらに、データ型またはクラスは、ＡＰＩによって提供され、ＡＰＩ実装コンポーネントによって実装されうる。そこで、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、そのＡＰＩで提供される定義を使用することによってそのような型もしくはクラスの変数を宣言し、そのような型もしくはクラスへのポインタを使用し、そのような型もしくはクラスの定数値を使用するか、またはインスタンス化することができる。
【０１１７】
一般的に、ＡＰＩは、ＡＰＩ実装コンポーネントによって提供されるサービスもしくはデータにアクセスするために、またはＡＰＩ実装コンポーネントによって提供されるオペレーションまたは計算の実行を開始するために使用されうる。例えば、ＡＰＩ実装コンポーネントおよびＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、それぞれ、オペレーティングシステム、ライブラリ、デバイスドライバ、ＡＰＩ、アプリケーションプログラム、または他のモジュールのうちのどれか１つであるものとしてよい（ＡＰＩ実装コンポーネントおよびＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、同じであってもよいし、互いに異なる種類のモジュールであってもよいことは理解されるであろう）。ＡＰＩ実装コンポーネントは、いくつかの場合において、少なくとも一部は、ファームウェア、マイクロコード、または他のハードウェアロジックで実現されうる。いくつかの実施形態では、ＡＰＩを使用することで、クライアントプログラム（例えば、ゲームセンタアプリケーション）はソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）ライブラリによって提供されるサービスを使用することができる。他の実施形態では、アプリケーションまたは他のクライアントプログラムは、アプリケーションフレームワークによって提供されるＡＰＩを使用することができる。これらの実施形態では、アプリケーションもしくはクライアントプログラムは、ＳＤＫによって提供され、またＡＰＩによって提供されるファンクションもしくはメソッドへの呼び出しを組み込むか、またはＳＤＫにおいて定義され、ＡＰＩによって提供されるデータ型もしくはオブジェクトを使用することができる。アプリケーションフレームワークは、これらの実施形態において、フレームワークによって定義されたさまざまなイベントに応答するプログラムに対するメインイベントループを備える。ＡＰＩを使用することで、アプリケーションはアプリケーションフレームワークを使用してイベント、およびイベントへの応答を指定することができる。いくつかの実装では、ＡＰＩ呼び出しは、入力能力および状態、出力能力および状態、処理能力、電力状態、記憶容量および状態、通信能力などの側面に関係するものを含む、ハードウェアデバイスの能力もしくは状態をアプリケーションに報告することができ、ＡＰＩは、一部はファームウェア、マイクロコード、または一部はハードウェアコンポーネントで実行される他の低水準ロジックによって実装されうる。
【０１１８】
ＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、ローカルコンポーネント（つまり、ＡＰＩ実装コンポーネントと同じデータ処理システム上の）またはネットワーク上でＡＰＩを通じてＡＰＩ実装コンポーネントと通信するリモートコンポーネント（つまり、ＡＰＩ実装コンポーネントと異なるデータ処理システム上の）とすることができる。ＡＰＩ実装コンポーネントは、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントとして動作することもでき（つまり、異なるＡＰＩ実装コンポーネントによって公開されているＡＰＩへのＡＰＩ呼び出しを行うことができる）、ＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、異なるＡＰＩ呼び出しコンポーネントに公開されているＡＰＩを実装することによってＡＰＩ実装コンポーネントとして動作することもできることは理解されるであろう。
【０１１９】
ＡＰＩを使用することで、異なるプログラミング言語で書かれている複数のＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、ＡＰＩ実装コンポーネントと通信することができるが（したがって、ＡＰＩは、ＡＰＩ実装コンポーネントとＡＰＩ呼び出しコンポーネントとの間で呼び出しと戻りを転送するための機能を備えることができる）、ＡＰＩは、特定のプログラミング言語に関して実装されうる。ＡＰＩ呼び出しコンポーネントは、一実施形態では、ＯＳ提供者からのＡＰＩセットおよびプラグイン提供者からの別のＡＰＩセットおよび別の提供者（例えば、ソフトウェアライブラリの提供者）からの別のＡＰＩセットまたは別のＡＰＩセットの作成者などの異なる提供者からのＡＰＩを呼び出すことができる。
【０１２０】
図３２は、本発明の一実施形態において使用されうる、例示的なＡＰＩアーキテクチャを示すブロック図である。図３２に示されているように、ＡＰＩアーキテクチャ３２００は、ＡＰＩ３２２０を実装するＡＰＩ実装コンポーネント３２１０（例えば、オペレーティングシステム、ライブラリ、デバイスドライバ、ＡＰＩ、アプリケーションプログラム、ソフトウェア、または他のモジュール）を備える。ＡＰＩ  ３２２０は、ＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０によって使用されうるＡＰＩ実装コンポーネントの１つまたは複数のファンクション、メソッド、クラス、オブジェクト、プロトコル、データ構造体、フォーマット、および／または他の機能を指定する。ＡＰＩ  ３２２０は、ＡＰＩ実装コンポーネントのファンクションがＡＰＩ呼び出しコンポーネントからデータをどのように受け取るか、およびファンクションがＡＰＩ呼び出しコンポーネントに結果をどのように返すかを指定する少なくとも１つの呼び出し規約を指定することができる。ＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０（例えば、オペレーティングシステム、ライブラリ、デバイスドライバ、ＡＰＩ、アプリケーションプログラム、ソフトウェア、または他のモジュール）は、ＡＰＩ  ３２２０を通じてＡＰＩ呼び出しを実行して、ＡＰＩ  ３２２０によって指定されているＡＰＩ実装コンポーネント３２１０の機能にアクセスし、使用する．ＡＰＩ実装コンポーネント３２１０は、ＡＰＩ呼び出しに応答してＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０にＡＰＩ  ３２２０を通じて値を返すことができる。
【０１２１】
ＡＰＩ実装コンポーネント３２１０は、追加のファンクション、メソッド、クラス、データ構造体、および／またはＡＰＩ  ３２２０を通じて指定されていない、ＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０から利用できない他の機能を備えることができることは理解されるであろう。ＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０は、ＡＰＩ実装コンポーネント３２１０と同じシステム上にあるか、またはリモートに配置することができ、ネットワークを経由してＡＰＩ  ３２２０を使用してＡＰＩ実装コンポーネント３２１０にアクセスする。図３２は、ＡＰＩ  ３２２０をインタラクティブに操作する単一のＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０を示しているが、ＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０と異なる言語（または同じ言語）で書かれている可能性のある他のＡＰＩ呼び出しコンポーネントもＡＰＩ  ３２２０を使用することができることは理解されるであろう。
【０１２２】
ＡＰＩ実装コンポーネント３２１０、ＡＰＩ  ３２２０、およびＡＰＩ呼び出しコンポーネント３２３０は、機械可読媒体（例えば、コンピュータ可読媒体）に格納することができ、これは機械（例えば、コンピュータもしくは他のデータ処理システム）によって読み取ることができる形式で情報を格納するためのメカニズムを備える。例えば、機械可読媒体として、磁気ディスク、光ディスク、ランダムアクセスメモリ、読出し専用メモリ、フラッシュメモリデバイスなどが挙げられる。
図３３は、アプリケーションが複数のサービスＡＰＩを使用してサービスＡまたはＢを、また複数のＯＳ  ＡＰＩを使用してオペレーティングシステム（ＯＳ）を呼び出すことができる、本発明の一実施形態における、「ソフトウェアスタック」の図である。サービスＡおよびＢは、複数のＯＳ  ＡＰＩを使用してＯＳへの呼び出しを行うことができる。
【０１２３】
サービス２は、２つのＡＰＩを有しており、そのうちの一方（サービス２のＡＰＩ  １）はアプリケーション１から呼び出しを受け取り、アプリケーション１に値を返すものであり、もう一方（サービス２のＡＰＩ  ２）はアプリケーション２から呼び出しを受け取り、アプリケーション２に値を返すものである。サービス１（例えば、ソフトウェアライブラリとすることができる）は、ＯＳ  ＡＰＩ  １に対して呼び出しを行い、ＯＳ  ＡＰＩ  １から返却値を受け取り、サービス２（例えば、ソフトウェアライブラリとすることができる）は、ＯＳ  ＡＰＩ  １とＯＳ  ＡＰＩ  ２の両方に対して呼び出しを行い、ＯＳ  ＡＰＩ  １とＯＳ  ＡＰＩ  ２の両方から返却値を受け取る。アプリケーション２は、ＯＳ  ＡＰＩ  ２に呼び出しを行い、ＯＳ  ＡＰＩ  ２から返却値を受け取る。
図３４〜３６は、本発明の一実施形態においてゲーム招待を受けた後にグラフィカルユーザインターフェースに提示される例示的なアラートまたは通知を示す図である。最初に、ユーザのシステムがユーザの特定のプレーヤ−（例えば、ユーザの友達リストからの友達、友達でない人）から特定のゲームをプレーする招待を受ける。処理ロジックは、ゲーム招待に関連付けられているゲームが現在のシステム上のユーザによって所有されているか、所有されているが現在のシステム上にないか、またはユーザによって所有されていないかを判定する。招待は、ゲームが現在のシステム上のユーザによって所有されている場合にアラート３４００の形態をとりうる。アラート３４００は、その招待を送信したプレーヤのユーザ名（例えば、ユーザ名４０）、ゲーム名（例えば、ゲーム名２）、およびメッセージフィールド３４１０を備える。招待を生成したプレーヤは、メッセージフィールド３４１０内にメッセージを作成する。
【０１２４】
ユーザがユーザの現在のシステム上でゲーム（例えば、ゲーム名２）を所有している場合、アラート３４００も、特定のゲームを受諾するための受諾オプション３４２０、ゲーム招待を辞退するための辞退オプション３４２０、およびゲーム招待を破棄するための任意選択の破棄オプションを備える。破棄オプションを選択することで、ユーザは、ゲームを辞退するか、またはアクセスするかを後で決定することができる。
招待は、ユーザがそのゲームを所有しているが、ユーザによって使用されている現在のシステム上にはない場合にアラート３５００の形態をとりうる。アラート３５００は、その招待を送信したプレーヤのユーザ名（例えば、ユーザ名４０）、ゲーム名（例えば、ゲーム名２）、およびメッセージフィールド３５１０を備える。招待を生成したプレーヤは、メッセージフィールド３５１０内にメッセージを作成する。
【０１２５】
アラート３５００は、フレーム招待を辞退するための辞退オプション３５２０、オンラインアプリケーションサービス（例えば、アプリケーションストア）からゲームをダウンロードするためのダウンロードオプション３５３０、およびゲーム招待を破棄するための任意選択の破棄オプションも備える。破棄オプションを選択することで、ユーザは、ゲームを辞退するか、またはダウンロードするかを後で決定することができる。
招待は、ユーザがそのゲームを所有していない場合にアラート３６００の形態をとりうる。アラート３６００は、その招待を送信したプレーヤ（例えば、友達）のユーザ名（例えば、ユーザ名４０）、ゲーム名（例えば、ゲーム名２）、およびメッセージフィールド３６１０を備える。アラート３５００は、フレーム招待を辞退するための辞退オプション３６２０、オンラインアプリケーションサービス（例えば、アプリケーションストア）からゲームの安全機能版または制限版にアクセスするためのアクセスオプション３５３０（例えば、アプリケーションストア、購入）、およびゲーム招待を破棄するための任意選択の破棄オプション３６４０も備える。破棄オプション３６４０を選択することで、ユーザは、ゲームを辞退するか、またはダウンロードするかを後で決定することができる。
【０１２６】
アクセスオプション３６３０のユーザ選択後に、処理ロジックは、アクセスオプション（例えば、購入、アプリケーションストア）のユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービス（例えば、アプリケーションストア）に自動的に誘導し特定のゲームを購入させる。あるいは、処理ロジックは、アクセスオプションのユーザ選択に応答して、ユーザをアプリケーションサービスに自動的に誘導して、制限期間内にゲームの完全機能版、または機能が制限されたデモコピーに無料でアクセスできるようにすることができる。一実施形態では、ゲーム招待は、ゲームに対するグラフィックアイコン、ゲーム名、ゲームに対する評価、ゲームにアクセスする能力、およびゲームを購入する際の価格のうちの少なくとも１つを含む。
図３７〜４２は、本発明の一実施形態におけるより大きなディスプレイを備えるシステムに合わせて設計された例示的なユーザインターフェースを示す図である。例えば、これらのシステムは、携帯電話デバイスのディスプレイに比べて大きなディスプレイを有するシステムもしくはデバイスを備えることができる。図３７は、一実施形態による友達の検索可能なリストおよび追加情報とともにユーザインターフェース３７００を例示している。ユーザインターフェース３７００は、図１０および１１Ｂに例示されているユーザインターフェースと似た内容を備える。ユーザインターフェース３７００は、検索オプション３７０２および友達のリスト３７１０を含む。オプション３７０４のユーザ選択により、ユーザの連絡先および関連する連絡先情報（例えば、電話番号、電子メールアドレス、ＵＲＬ、住所、追加フィールドなど）のリストが表示される。
【０１２７】
ユーザインターフェース３７００は、ユーザの名前（例えば、Ｍｅｌ）、友人の数、プレーしたゲームの数、および達成の回数を含む、情報３７２０も含む。情報３７２０は、われわれが一緒にプレーしたゲーム３７３０（例えば、Ｍｅｌと選択された友達とが一緒にプレーしたゲーム）、共通の他のゲーム３７４０、およびＭｅｌ  ３７５０によって所有されていないゲームも含む。
図３８は、一実施形態による特定のゲームに対する達成情報を有するユーザインターフェース３８００を例示している。ユーザインターフェース３８００は、ゲーム名、プレーオプション３８０２、友達に知らせるオプション３８０４、ゲームに対するランキング３８０６、ゲームに対する達成（例えば、１８回の達成）を含む。
図３９は、一実施形態による特定のゲームに対するリーダボード情報を有するユーザインターフェース３９００を例示している。ユーザインターフェース３９００は、異なるリーダボード（例えば、リーダボード１、リーダボード２など）のうちから選択する選択可能なリーダボードオプション３９０２を備える。例えば、ゲーム名１５は、それぞれに関係しない４つの異なるトラックを備えることができる。異なるリーダボードが、それぞれのトラックについて生成されうる。マージされたリーダボードは、すべてのトラックから集計されたランキングを含みうる。ユーザインターフェース３９００は、今日オプション３９５０、今週オプション３９１１、および終日オプション３９１２を備える。リーダのリストは、これらのオプションに基づきフィルタリングされ、ランク付けされる。
【０１２８】
友達３９９４は、ゲーム名１１に対するＭｅｌの友達のランク付けされたリストを含む。全員３９９６は、ゲーム名１５に対するすべてのユーザのランク付けされたリストを含む。
いくつかの実施形態では、特定の数の最上位プレーヤがリストされ（例えば、１０、２０）、ユーザ（例えば、Ｍｅｌ）がこのリストに載っていない場合、ユーザのランキングもリストされる（例えば、１９００位）。もっと見るオプション（例えば、３９９５、３９９７）を選択して、さらに別のプレーヤランキングを表示することができる。
【０１２９】
図４０は、一実施形態による特定のユーザについてプレーしたゲームを表示するユーザインターフェース４０００を例示している。ユーザインターフェース４０００は、ユーザ名（例えば、Ｍｅｌ）、ユーザに対するプレーしたゲームの数、およびユーザに対するプレーしたゲーム（例えば、２４ゲームをプレーした）を含む。それぞれのゲームに対するゲーミング情報は、ゲームアイコン、ゲームに対する完遂された達成の回数、およびゲーム名を含む。
図４１は、一実施形態による特定のユーザに対するゲームセンタアプリケーションを起動した後の歓迎画面を表示するユーザインターフェース４１００を例示している。ユーザインターフェース４１００は、ユーザ名（例えば、Ｍｅｌ）、ユーザによってプレーされたゲームの数に対するアイコン、友達の数、ユーザに対するプレーしたゲームの数（例えば、２４ゲームをプレーした）、および達成回数を含む。
【０１３０】
図４２は、一実施形態による通知（例えば、友達要求）のリストおよび追加情報とともにユーザインターフェース４２００を例示している。ユーザインターフェース４２００は、図２１および２２に例示されているユーザインターフェースと似た内容を備える。ユーザインターフェース４２００は、ユーザが受信または送信した通知のリスト４２１０を含む。オプション４２６０の選択では、処理ロジックは受信した通知（例えば、友達要求、更新）のリストを生成するが、オプション４２６２の選択では、処理ロジックは送信した通知（友達要求、更新）のリストを生成する。オプション４２７０のユーザ選択により、ユーザの連絡先および関連する連絡先情報（例えば、電話番号、電子メールアドレス、ＵＲＬ、住所、追加フィールドなど）のリストが表示される。
【０１３１】
一実施形態では、着信した友達要求は、電子メールアドレスに関連付けられうる。ユーザの連絡先に関連付けられているユーザのアドレス帳もしくは連絡先情報を検索して、電子メールアドレスとマッチするものを見つけることができる。マッチがあった場合、着信した友達要求により、着信した友達要求をユーザに送信したプレーヤに対する実名またはニックネームが表示される。
【０１３２】
一実施形態では、オプション４２６０が選択されると、ユーザ名２２も選択される。情報４２３０は、表現（例えば、アバター）およびこのプレーヤからのショートメッセージなどの友達要求を送信したプレーヤに関する詳細を含む。ユーザインターフェース４２００も、要求を受諾するための受諾オプション４２５０、要求を辞退するための辞退オプション４２５２、およびユーザ名２２に関する問題を報告するための問題を報告オプション４２６０を備える。追加のオプションも、図２２の説明に関連して例示され説明されているように備えることができる。
【０１３３】
代替的一実施形態では、図３７〜４２に例示されているユーザインターフェースも、携帯電話デバイスにおいて使用することができる。
図４３は、本発明の一実施形態においてテクスチャを有する所望のオブジェクト４３００を示す図である。所望のオブジェクト４３００は、終了コンポーネント４３０２および４３０４ならびにテクスチャを有するコンポーネント４３０６を備える。このオブジェクト４３００は、より大きな所望のオブジェクトを形成するためにより小さなコンポーネントを反復する反復メソッドを使用して作成するのが困難な場合がある。
図４４は、本発明の一実施形態におけるテンプレートオブジェクト４４００を示す図である。テンプレートオブジェクトは、１つの次元（例えば、幅寸法）における所望のオブジェクトの拡大版とすることができる。オブジェクト４４００の一部分を選択して（または他の部分をブロックするか、またはマスクして）所望のオブジェクト４３００を形成することができる。例えば、コンポーネント４４０２、４４０６、および４４０４を選択して、所望のオブジェクト４３００を形成することができる。コンポーネント４４０８は、オブジェクト４４００からブロックされるか、または削除される。このようにして、テクスチャを持つさまざまな種類のオブジェクトを作成することができる。
図４５は、本発明の一実施形態におけるさまざまな入力フィールド４５１０〜４５１４を持つ例示的なフォーム４５００を示す図である。ゲーム開発者は、フォーム４５００または他の種類のフォームを容易に使用し、テクスチャレイヤを適用してカスタマイズされたユーザインターフェースを作成することができる。
図４６は、本発明の一実施形態におけるユーザインターフェースのオブジェクトにテクスチャを追加するための例示的なコンピュータ実施方法を示す図である。コンピュータ実施方法４６００は、ハードウェア（回路、専用ロジックなど）、ソフトウェア（汎用コンピュータシステムまたは専用マシンまたはシステム上で実行されるようなもの）、または両方の組み合わせを備えることができる処理ロジックによって実行される。一実施形態では、コンピュータ実施方法４６００は、クライアントシステム上に配置されているゲームセンタモジュール２００によって実行される。ブロック４６０１で、処理ロジックは、１つまたは複数の入力フィールドを持つフォームをユーザインターフェースに送る。ブロック４６０２で、処理ロジックは、入力フィールドの選択を受け取る。ブロック４６０４で、処理ロジックは、入力フィールドに関連付けられている所望のオブジェクトに追加するテクスチャレイヤの選択を受け取る。ブロック４６０６で、処理ロジックは、テクスチャレイヤを持つテンプレートオブジェクト（例えば、オブジェクト４４００）を生成する。テンプレートオブジェクトは、１つの次元（例えば、幅寸法）における所望のオブジェクトの拡大版とすることができる。ブロック４６０８で、処理ロジックは、特に幅広のテンプレートオブジェクトの一部分（例えば、４４０８）をブロックするか、またはマスクする。ブロック４６１０で、処理ロジックは、テクスチャレイヤを有する所望のオブジェクト（例えば、オブジェクト４３００）を形成するためにブロックされていない部分をマージする。ブロック４６１２で、処理ロジックは、１つまたは複数のテンプレートオブジェクトを繰り返し使用してさまざまな種類の所望のオブジェクトを形成し、システム上で実行することができる１つまたは複数のソフトウェアアプリケーション（例えば、ゲームセンタとともに使用するためのソフトウェアゲーミングアプリケーション）に対するカスタマイズされたユーザインターフェースを作成する。
【０１３４】
さまざまな種類のテクスチャレイヤが、所望のオブジェクト４３００もしくは他の種類のオブジェクトを形成するために使用されうる。テクスチャレイヤは、カスタマイズされたオブジェクトおよびユーザインターフェースを作成するために所望のオブジェクトの複数の部分にわたって色、強度、パターンなどを変化させることができる。
【０１３５】
本明細書の前述内容において、本開示は特定の実施例を参照しつつ説明されている。付属の請求項で定められているように、本開示のより広い精神と範囲から逸脱することなく本発明にさまざまな修正を加えられることは明白であろう。したがって、本明細書および図面は、制限ではなく、例示することを目的としているものとみなすべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年12月5日(2012.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の友達に関連付けられているゲームの第１のリストからゲームの選択を受け取るか、またはユーザに関連付けられているゲームの第２のリストからゲームの選択を受け取ることと、
システムのグラフィカルユーザインターフェースにデータを送信し、前記データは前記選択されたゲームの詳細を示し、前記詳細は前記ゲームがゲームの前記第１のリストから選択される場合に前記友達と前記ユーザとの間の比較のために比較情報を有するか、または前記ゲームがゲームの前記第２のリストから選択される場合に前記ユーザのみに関するユーザ情報を有することとを含むコンピュータ実施方法。
【請求項２】
前記比較情報は、前記ユーザの友達間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較を示すリーダボードオプションを備える請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項３】
前記リーダボードオプションは、すべてのプレーヤ間の前記選択されたゲームに対するユーザのランキングと前記友達のランキングとの比較をさらに示す請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項４】
前記比較情報は、前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成と友達の一連の達成との比較を示す達成オプションをさらに備える請求項２に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項５】
前記ユーザ情報は、前記選択されたゲームに対するユーザのランキングを示すリーダボードオプションおよび前記選択されたゲームに対するユーザの一連の達成を示す達成オプションを備える請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項６】
ゲームの前記第１のリストは、前記ユーザと前記友達との間で一緒にプレーされるゲームのリストまたは前記ユーザと前記友達との間で共通である他のゲームのリストを含み、ゲームの前記第２のリストは、前記ユーザによって所有されるゲームのリストを含む請求項１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項７】
システム上でマルチプレーヤゲーミングアプリケーションを開始することと、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするよう招待するためにユーザの友達の１人または複数を識別するデータを受け取ることと、
前記マルチプレーヤゲーミングアプリケーションをプレーするために１人または複数のオートマッチプレーヤを識別するデータを受け取ることと、
前記グラフィカルユーザインターフェース上に提示するためのデータを生成し、前記データは１人または複数の招待された友達および１人または複数のオートマッチされるプレーヤに対する招待ステータス情報を含むことを含むコンピュータ実施方法。
【請求項８】
前記招待ステータス情報は、それぞれが待機および準備完了のうちの一方を含むステータス情報を含む１つまたは複数の招待された友達ポジションを含む請求項７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項９】
待機ステータスを有するそれぞれの友達招待ポジションも、プレーヤ招待解除オプションを有する請求項８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１０】
前記友達招待ポジションに関連付けられている前記すでに招待されている友達の招待を解除するために友達招待ポジションに関連付けられているプレーヤ招待解除オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項９に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１１】
前記招待ステータス情報は、それぞれが友達招待オプションを有する１つまたは複数のオートマッチポジションを含む請求項７に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１２】
前記オートマッチポジションを前記友達招待ポジションで置き換えるために、友達オートマッチポジションに関連付けられている友達招待オプションの選択を受け取ることをさらに含む請求項１１に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１３】
待機ステータスを有する１人の招待された友達から招待の辞退を受け取ることと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは一瞬光る友達招待ポジションを示すことと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに提示するデータを生成し、前記データは前記友達によって辞退された前記友達招待ポジションを置き換えるオートマッチポジションを示すことをさらに含む請求項８に記載のコンピュータ実施方法。
【請求項１４】
コンピューティングシステムにより実行された場合に請求項１から１３までのいずれか１項に記載のコンピュータ実施方法を前記システムに実行させる実行可能コンピュータプログラム命令を格納するコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
請求項１４に記載のコンピュータ可読媒体を有するデータ処理システム。
【国際調査報告】
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