(57)【要約】  本発明による一括式進行によるトーナメントオンラインゲーム方法は、トーナメント一対一ゲームに対する参加申し込みが終わるとゲームの両相手を決める独立された順番を参加を申し込んだ参加者ごとに生成する順番生成段階と；前記参加者に付与された順番情報、前記順番情報に連携されて決められ、前記トーナメントのＫ次戦（Ｋは１以上の自然数）までの各ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報及び前記各ゲームの勝負のために変数情報を入力するための入力環境を含む対陣情報を参加者ごとに提供する対陣情報提供段階と；前記提供された対陣情報の入力環境を通じて前記参加者から変数情報を入力する変数情報入力段階と；前記入力された全ての変数情報を一括演算して前記Ｋ次戦までの勝者を決め、各ゲームの両参加者から入力された変数情報の演算結果がどの参加者の決定基準情報に対応するかによって各ゲームの勝者を決める勝敗演算段階と；を含む。本発明によれば、トーナメント競技に一括対陣運用方式を適用することによって、ゲームの繰り返し再現性をさらに簡単且つ容易に具現することができ、また、物品購買によるゲームの客観性及び公正性などを同時に満たすことができて、オンライン物品購買に対するシナジー效果をさらに向上することができる效果を奏することができる。
2013509907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
トーナメント一対一ゲームの参加者数または期間に対する参加条件情報をクライアント（２００）に送る情報提供部（１２０）と；
前記クライアント（２００）から前記ゲームに対する参加申し込み情報を受ける参加申し込み部（１３０）と；
前記参加申し込みが完了されるとゲームの両相手を決める独立された順番を参加を申し込んだ使用者である参加者ごとに生成する順番生成部（１４０）と；
前記参加者に付与された順番情報、前記順番情報に連携されて決められ、前記トーナメントのＫ次戦（Ｋは２以上の自然数）までの各ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報及び前記各ゲームの勝負のために変数情報を入力するための入力環境を含む対陣情報を前記参加者のクライアントに送る対陣情報処理部（１５０）と；
前記提供された対陣情報の入力環境を通じて、前記参加者のクライアントから変数情報を受ける変数入力部（１６０）と；
前記送信された全ての変数情報を一括演算して前記Ｋ次戦までの勝者を全て決め、各ゲームの両参加者のクライアントから送信された変数情報の演算結果と前記決定基準情報が一致するか否かを判断して、前記演算結果に一致する決定基準情報の参加者を各ゲームの勝者に決める勝敗演算部（１７０）と；を含むことを特徴とする一括式進行によるトーナメントオンラインゲームシステム。
【請求項２】
前記参加条件情報は、前記トーナメント競技の参加者の数が２のｎ乗に当たる数（ｎは１以上の自然数）に対応するように設定されることを特徴とする請求項１に記載の一括式進行によるトーナメントオンラインゲームシステム。
【請求項３】
前記決定基準情報は、前記ゲームの一参加者には奇数で付与され、前記ゲームの他の参加者には偶数で付与され、前記変数情報は奇数または偶数であり、前記勝敗演算部（１７０）の演算は前記両参加者から入力された変数情報の和または差であることを特徴とする請求項１に記載の一括式進行によるトーナメントオンラインゲームシステム。
【請求項４】
前記変数入力部（１６０）は、変数を入力するための制限期間を設定して、前記参加者から変数情報を受け、前記勝敗演算部（１７０）は、前記制限期間内に変数情報を入力しない未入力参加者が発生されると、前記未入力参加者の相手を勝者に決めることを特徴にする請求項１に記載の一括式進行によるトーナメントオンラインゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はトーナメントで行われる競技及びゲームなどに関する方法またはこれを応用して物品を提供または販売する方法に関し、より具体的には、トーナメント競技の全部または一部のマッチを一括に処理運用することができるようにして、ゲームの客観性と公正性を高めるとともにゲームの興味をさらに高めてオンラインを通じる物品購買による行為主体の全ての要求が充足されることができるようにする一括式進行によるトーナメントオンラインゲーム及び物品販売方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットの普遍的な普及とインターネット通信技術の発展及びこれらの基になる通信インフラの飛躍的な発展を通じて現在インターネットを通じるオンライン上の空間は現代人のまた一つの生活領域になって行く。
【０００３】
このようなオンライン空間は多様な形態に利用されている。その代表的な例がオンラインを通じる物品購買などを挙げることができる。近来、現代人のライフスタイルや時間活用に対するパラダイムなどが多様に変化及び発展するにつれて、オンラインを通じて物品を購買するモデルは統計上でもオフライン上の伝統的マーケットによる経済規模に劣らない規模に成長しており、漸次にさらに多様で、広範囲に発展されていると知られている。
【０００４】
同時に、このようなオンラインでの物品購買による活動が飛躍的に増進されている傾向と、場所や人数による物理的な空間の制約を克服することができるオンラインのみの固有特性が結合された各種形態のオンラインを通じる物品購買モデルも提示されている。
【０００５】
その代表的な例として、抽選やゲームなどを利用して参加した複数人の中で特定数の人に対象物品や前記対象物品を代表することができる商品券、クーポンなどの代用物を支給する方法を挙げることができる。このような方法は、高額の商品を参加した使用者の数に関数的に安分された金額で物品を購買することができるという点では使用者の興味と関心を誘発することができるという肯定的な側面が存在する。
【０００６】
このような方法の中で抽選を通じて高額商品を廉価に供給することができる方法は、比較的手続きが簡単で、商品を多様な方式で提供することができる等の長所を有している。
【０００７】
しかし、このような抽選、特に、オンライン抽選方式は根本的にその過程が外部に透明に露出されないため、インサイダー当選などの結果操作可能性を内包するなどその公正性と客観性などの問題を内包しており、進行方法自体が使用者の興味と関心を引くにはあまりにも単純であるという問題点があるため、以前からオンラインを通じる物品取り引き方法が試みされて提案されているが、正規的な物品購買方式としては落ち着くことができず、特定イベントの一回性イベントなどで済むなどの限界を現わしている。
【０００８】
一方、ゲームを利用した物品購買方法の場合は、ゲーム自体が有する興味を通じて一般のユーザーの参加を誘導することができるという長所があるが、ゲーム自体がとても複雑で難しい場合、一般参加者に対する普遍的顧客確保に問題点が発生することがある。
【０００９】
勿論、一回性の物品購買はそうではないが、繰り返して持続的に物品を販売する購買方法では、ゲームに所要される時間的要素が相当重要であり、ゲームの複雑性や難易度などとは関係なく最後の勝者を決めるためにリーグ戦を通じる進行方式はほとんど不可能であるため、大部分トーナメント式を提案しているが、前記トーナメント式によるゲーム方式も、複数の人々が参加するという前題では相当多いゲームを行われなければならないため、実際オンラインで活用される例が極めて低調な理由もこのような即時性、繰り返し再現性、処理の単純性などの問題に起因する。
【００１０】
即ち、複数の人々が同時に接続してゲームを行い、最後の勝者などに物品を提供するオンライン物品販売方法が安定的で繰り返して持続的に運用されて、正規的な物品販売の一方式として落ち着くために、公正性及び客観性という取り引き安全に対する要素及びゲーム進行の繰り返し再現容易性、興味誘発性などを兼有することができる方法に対する必要性がさらに台頭される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
本発明は前記のような背景で、前記問題点を解決するために創案されたもので、短時間に多くの人を繰り返し的に参加させることができ、また、ゲームの公正性ないし透明性を保障し、複数の参加者を対象に行われるゲームに所要される時間を革新的に短縮させると同時に、ゲームの興味とその結果に対する緊張感などが全く低下しないで持続的に維持させることができる一括式オンライントーナメントゲーム方法またはオンラインを通じる物品購買方法を提供することに目的がある。
【００１２】
以下に、本発明における他の目的及び長所を説明し、本発明の実施形態によって明らかになる。本発明の目的及び長所は特許請求の範囲に示された構成と構成の組合によって実現することができる。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
前記目的を実現するための本発明の一括式進行によるトーナメントオンラインゲーム方法は、トーナメント一対一ゲームの参加者または期間に対する参加条件情報を提供する参加情報提供段階；オンライン接続した使用者から前記ゲームに対する参加申し込み情報を受信する参加申し込み受信段階；前記参加申し込みが完了されるとゲームの両相手を決める独立された順番を参加を申し込んだ使用者である参加者ごとに生成する順番生成段階；前記参加者に付与された順番情報、前記順番情報に連携されて決められ、前記トーナメントのＫ次戦（Ｋは１以上の自然数）までの各ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報及び前記各ゲームの勝負のために変数情報を入力するための入力環境を含む対陣情報を参加者ごとに提供する対陣情報提供段階；前記提供された対陣情報の入力環境を通じて前記参加者から変数情報を入力する変数情報入力段階；及び前記入力された全ての変数情報を一括演算して前記Ｋ次戦までの勝者を決め、各ゲームの両参加者から入力された変数情報の演算結果がどの参加者の決定基準情報に対応するかによって各ゲームの勝者を決める勝敗演算段階を含む。
【００１４】
ここで、前記参加条件情報は、前記トーナメント競技の参加者の数が２のｎ乗にあたる数（ｎは１以上の自然数）に対応するように設定して構成することが好ましい。
【００１５】
また、前記決定基準情報は、前記ゲームの一参加者には奇数に付与され、前記ゲームの他の参加者には偶数に付与され、前記変数情報は奇数または偶数であり、前記勝敗演算段階の演算は前記両参加者から入力された変数情報の和または差で構成されることが好ましい。
【００１６】
好ましくは、前記変数情報入力段階は、変数入力のための制限期間を設定して前記参加者から変数情報を入力し、前記勝敗演算段階は、前記制限期間内に変数情報を入力しない未入力参加者が発生すると、前記未入力参加者の相手を勝者に決めるように構成されることができる。
【００１７】
一方、本発明の他の実施形態の具現のためのトーナメントオンラインゲーム方法は、トーナメントゲームの参加者数または期間に対する参加条件情報を提供する参加情報提供段階；オンライン接続した使用者から前記ゲームに対する参加申し込み情報を受信する参加申し込み受信段階；前記参加申し込みが完了されるとゲームの両相手を決める独立された順番を参加を申し込んだ使用者である参加者ごとに生成する順番生成段階；前記参加者に付与された順番情報、前記順番情報に連携されて決められ、前記ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報及び前記各ゲームの勝負のために変数情報を入力するための入力環境を含む対陣情報を参加者ごとに提供する対陣情報提供段階；前記提供された対陣情報の入力環境を通じて前記参加者から変数情報が入力されると前記入力された変数情報を演算して前記ゲームの勝者を決め、各ゲームの両参加者から入力された変数情報の演算結果がどの参加者の決定基準情報に対応するかによって各ゲームの勝者を決める勝敗演算段階；及び前記勝敗演算段階の勝者を前記トーナメントの上位段階ゲームの参加者にして最終勝者が発生されるまで前記順番生成段階、対陣情報提供段階及び勝敗演算段階を繰り返す繰り返し実行段階を含む。
【発明の効果】
【００１８】
前記本発明による一括式進行によるトーナメントオンラインゲーム方法及びこれを利用した物品提供または販売などの方法は、まず、ゲーム自体進行と全体ゲームの勝負決定に対する緊張感を提供することができて、持続的に参加者の関心と参加を誘導することができ、また、ゲーム進行の単純化と早速な運用及び同一繰り返し運用の效率性を高めて、再現性をさらに容易に具現することができる效果を提供することができる。
【００１９】
また、ゲーム進行に対する内外部不公正な要因を排除することができて、ゲーム及びこれを通じる物品販売の公正性と透明性を確保することができて、さらに信頼性の高いオンライン物品販売方式を実現することができる。
【００２０】
このような本発明固有の效果を有するオンラインゲーム方式を通じて物品販売を持続的に運用することができる基本的なインフラを提供することができて、高額商品を含む多種の商品を対象にした行為主体である購買者、販売者及び運用者全ての利益を満たすことができる方法を具現することができ、購買者のゲーム参加と有機的に結合される本発明の特徴を通じて良質の製品をさらに效率的に流通させることができて健全な商取引体系にも大きく役に立つことができる。
【００２１】
即ち、本発明による方法は、ゲーム自体が有するダイナミックさと客観性及び公正性などの特性によってゲーム参加者の活発な参加を誘導することができるので、販売者側では価格割引などの政策を通じて物品販売を図る方法を止揚しても該当商品に対する大量または繰り返し販売ができて、販売者の経済的利益を保障することができるという側面でも本発明は非常に役に立つ。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
本明細書に添付される次の図面は本発明の好ましい実施形態を例示するものであり、前述した発明の詳細な説明とともに本発明の技術思想をさらに理解させる役割を果たし、本発明はそういう図面に記載された事項に限定されて解釈されてはならない。
【００２３】
【図１】本発明によるトーナメントオンラインゲーム方法及び物品販売方法の具現のための全体システムに対する構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるトーナメントオンラインゲーム方法または物品販売方法のサービスサーバーに対する詳細な構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるトーナメントオンラインゲーム方法または物品販売方法の実行過程を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態によるトーナメントゲームの各次戦などの例を示す図面である。
【図５】本発明の一実施形態による各段階別次戦とこれに対して生成されたゲーム順番に対する例を示す図面である。
【図６】本発明の一実施形態による各段階別次戦、これに対して生成されたゲーム順番及びこれに連携された決定基準情報に対する例を示す図面である。
【図７】本発明の一実施形態によって各参加者に提供される対陣情報の例を示す図面である。
【図８】本発明の一実施形態によって前記対陣情報を通じて各参加者からのゲーム勝負のための変数入力に対する例を示す図面である。
【図９】本発明の他の実施形態によるトーナメントオンラインゲーム方法または物品販売方法のサービスサーバーに対する詳細構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の他の実施形態によるトーナメントオンライン物品ゲーム方法または販売方法の実行過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、添付された図面を参照して本発明の好ましい実施形態を詳しく説明する。これに先たって、本明細書及び請求範囲に用いられた用語や単語は通常的且つ辞書的意味に限定して解釈してはならず、発明者は自分の発明を最も最善の方法で説明するために用語の概念を適切に定義することができるという原則に即して本発明の技術的思想に符合する意味と概念に解釈すべきである。
【００２５】
従って、本明細書に記載された実施形態と図面に示された構成は本発明の最も好ましい一実施形態に過ぎず、本発明の技術的思想を代弁するものではないので、本出願時点においてこれらを代替することができる多様な均等物と変形例があり得ることを理解すべきである。
【００２６】
まず、本発明によるトーナメントオンラインゲーム方法及び物品販売方法の具現のための全体システムに対する構成を添付された図１を参照して簡略に説明する。
【００２７】
前記図１に示すように、本発明によるトーナメントオンライン物品販売方法を実現するサーバーであるサービスサーバー１１０はインターネットなどのような有無線ネックワーク網を通じて複数の使用者クライアント２００と連結される。
【００２８】
前記使用者クライアント２００は本発明によるサービスサーバー１００に対応する行為主体を象徴する用語で、オンライン接続する使用者を象徴する個体を意味する。以下の説明において、クライアントまたは使用者（ユーザー）と使われた用語は追加説明がない限り前記使用者クライアント２００に符合する意味として使われる。
【００２９】
本発明によるサービスサーバー１００は、前記のような本サービスサーバー１００に接続する使用者と連結され、同時に本サービスサーバー１００はゲームを運用するとともに物品を流通するプロセスを実行することができるので、物品に対する諸般供給などを担当する物品供給サーバー３００、費用処理などのための金融サーバー４００及び物品の配送に係わるプロセスを処理するための配送サーバー５００などとも有無線ネットワークを通じて有機的に連結されている。
【００３０】
本発明の前記サービスサーバー１００は物品供給サーバー３００から本発明による方式に適合する物品などが提供され、提供された物品の中で所定の選択基準に基づいてゲーム進行対象となる物品を選定する。選定された物品に対する情報はゲームに対する説明、ゲーム進行に必要なインターフェース窓またはデータ入力窓環境などと一緒にオンライン接続した使用者２００に提供される。
【００３１】
物品購買及び販売による費用は参加者数と対象物品の価格、利用料及び手数料などを変数にして関数的関係によって決まることができ、決められた費用などは実施形態によって前記金融サーバー４００のアルゴリズムなどを通じて授受されることができるように処理される。
【００３２】
ゲームが終わって最終勝者や所定基準に符合する勝者が発生されると、所定物品やこれを代替または象徴することができる多様な形態の有価証券、商品券、クーポン、マイレッジなどを支給し、物品が支給される場合、配送サーバー５００との連携を通じてワン・ストップ（ｏｎｅ−ｓｔｏｐ）によって処理されるようにして使用者の便宜性が増進されるように構成することができる。
【００３３】
前記物品供給サーバー３００、金融サーバー４００及び配送サーバー５００の具体的な構成や作用などは当業者の間で広く知られていることは勿論、本発明の主な核心技術思想ではないのでその詳細な説明は省略する。
【００３４】
以下では、添付された図面などを通じて本発明の好ましい一実施形態による構成をさらに具体的に説明する。
【００３５】
まず、本発明によるトーナメントオンライン物品販売方法を実行するサービスサーバー１００は、図２に示すように、インターフェース部１１０、情報提供部１２０、参加申し込み部１３０、順番生成部１４０、対陣情報処理部１５０、変数入力部１６０及び勝敗演算部１７０を含むことができる。
【００３６】
本発明を具現するための具体的な構成として、まず、前記インターフェース部２００は使用者クライアント２００とのデータ及び情報の入出力を担当する構成に該当し、本発明のサービスサーバー１００の情報提供部１２０は前記インターフェース部１１０を通じて本発明によるゲーム全般の説明、進行方式に対する内容、ゲーム勝者に設定された物品などに対する情報を提供し、また、トーナメント一対一ゲームの参加者数または期間に対する参加条件情報を提供する（Ｓ１００）。
【００３７】
本発明による方法はトーナメントによって行われ、前記トーナメントにおける各ゲームは迅速で且つダイナミックな進行などのために引き分けが可能なゲームよりは、例えばコインの表裏当て、奇偶ゲームなどのように引き分けなしに勝負がすぐ決まるゲームで決めることが好ましい。
【００３８】
また、参加申し込みに対する時間的制限条件を設定したり、先着順などのような時間順によって参加者の人数を制限する方法などを通じて参加者の数が２のn乗（２ｎ）になるように構成して、ゲームの複雑性を解消し、競技進行の予測可能性、公平性、客観性をさらに増進させるために、トーナメント競技で不戦勝が発生されないように参加条件を設定することが好ましい。即ち、前記のように２のn乗数にあたる参加者が参加する場合、不戦勝による競技が発生する場合の数を根本的に除去することができるので、トーナメントだけの公正で客観的なゲームの基として作用することができる。
【００３９】
設定された参加者数、各参加者数によって決定される１次戦のゲーム数などを例示的に整理すれば以下の表の通りである。
【表１】
2013509907.tif 000003
【００４０】
通常、トーナメント競技は、１次戦から最後の決勝戦までの上向式に行われる各段階別ゲームによって行われ、前記各段階を１次戦、２次戦・・・決勝戦に分ける場合、各参加者数によって最終決勝戦まで行われる段階の数も例示された前記表のように整理されることができる。
【００４１】
即ち、参加者数が８，１９２人の場合、各ゲームは２人一組になって１次戦を行うので、１次戦は４，０９６人が競技を行い、最終１人の勝者を決める実施形態である場合、最終決勝戦までトーナメントは全部１３段階を行う。また、数学的関数を通じて演算する場合、最終勝者を決めるのに８，１９１競技を行うことになる。
【００４２】
このような本発明によるゲームの説明とゲーム参加に対する人員条件などが提供されると、本発明の参加申し込み部１３０は前記提供された情報を基づいて本発明によるゲームに参加しようとする有無線オンライン接続者から参加申し込み情報を受信し、これに対する情報をデータベースに保存する（Ｓ１１０）。
【００４３】
前記参加情報の申し込みは、所定の本発明にサービスサーバーに対するログイン過程を通じて行われるように構成して、今後の物品決定、配送、参加費及び費用などのプロセスがさらに效果的に処理されることができるようにすることが好ましい。
【００４４】
以後、本発明の順番生成部１４０は参加申し込みが前で説明された参加条件に符合するかを判断して（Ｓ１２０）、参加申し込み者数または参加制限時間などが所定参加条件に符合して参加申し込みが完了されると、参加を申し込んだ使用者である参加者全員に参加者ごとに独立されたゲーム順番を生成する（Ｓ１３０）。前記順番の生成は全体参加者数を考慮してランダム（ｒａｎｄｏｍ）に発生されてもよく、先着順に発生されてもよい。
【００４５】
前記順番は、１次戦ゲーム（競技）の順番を意味することもあり、実施形態によって１次戦から始まって所定Ｋ番目の段階のゲーム順番を含むこともあり、最終１人の勝者を決める決勝戦までのゲーム順番を含むこともある。
【００４６】
具体的な例を通じて説明すれば、本発明によるトーナメント式ゲームは、２人が一組になってゲームを行うので、１次戦を例に挙げると、ゲーム順番＃１を有する参加者はゲーム順番＃２を有する参加者と競技を行い、＃５は＃６、＃１０１は＃１０２番と競技を行う。このような方式によって全ての参加者は自分が保有する順番によって決まった相手と競技を行う。
【００４７】
１次戦の勝利者が行う２次戦の場合を説明すると、１次戦で＃１と＃２のゲームで勝利した参加者は２次戦の＃１の順番を有し、１次戦で＃３と＃４での勝利者は２次戦で＃２の順番を有し、２次戦＃１順番を有する参加者と２次戦＃２順番を有する参加者の間で２次戦が行われる。
【００４８】
２の４乗、即ち、１６人が参加した競技で、＃１〜＃１６の順番を有する者は添付された図４のようなトーナメント全体競技対陣を有し、添付された図５のような各参加者ごとに全体順番が生成されることができる。
【００４９】
このような方式によって、１次戦に参加した者は自分が勝利する場合を仮定した所定番目の段階であるＫ次戦までの全ての順番を決めることができる。
【００５０】
このように、全ての参加者ごとに順番が生成されると、本発明の対陣情報処理部１５０は前記参加者に付与された順番情報と、前記順番情報に連携されて決められ、前記トーナメントのＫ次戦までの各ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報（一種の勝利のための勝利札）及び前記各ゲームの勝負のための変数情報（一種の勝負手）を入力するための入力環境を含む対陣情報を参加者ごとに提供する（Ｓ１４０）。前記Ｋは１以上の自然数を意味する。
【００５１】
添付された図面を通じて前記対陣情報処理部１５０の機能を詳しく説明する。
【００５２】
まず、本発明の各ゲームで行われるゲームは、前述したように、引き分けが発生されないゲームで、ゲームの両相手が提示した両変数の演算結果がどの当事者の決定基準に当たるかによって勝敗が決まるゲームを採択する。説明の效率性のために、以下の説明では奇偶を利用したゲーム方法を例示的に説明し、以下で説明されるゲームと同一または類似する方法によってゲームが行われる多様な変形例が当業者の間で可能であることは自明である。
【００５３】
競技の両相手は自分の順番によって予めゲーム勝利の基準となる決定基準情報（勝利札）が決められる。奇数の順番を有する者の決定基準情報は奇数になり、偶数の順番を有する者の決定基準情報は偶数になるように決められる。前記決定基準情報に対する奇数と偶数の設定は前記順番と反対に決められてもよい。
【００５４】
このようにゲームの勝利のための諸般基準が設定された後、ゲームの相手は奇数と偶数を区分することができる変数を提示する。奇数と偶数を論理的に区分したり象徴することができれば、「１と２」、「３と４」、「□と△」及び「○と×」はもちろん、多様な変形例が可能であり、以下の説明では例示的に１と２で説明する。
【００５５】
ゲームの両相手が１または２を提示し、提示された数の和または差（大きい数で小さい数を減算）の演算結果は奇数または偶数になる。このような演算結果が奇数である場合、奇数順番を有する者、即ち、奇数決定基準情報を有する者がゲームで勝ち、演算結果が偶数である場合、偶数の順番を有する者、即ち、偶数決定基準情報を有する者がゲームで勝利する。
【００５６】
前記のような方式では、自分の決定基準情報に対応する演算結果が導出されるようにするために、ゲーム参加者はある程度の心理戦と作戦を駆使するようになるので、単純に構成されているゲームにもかかわらず参加者に相当な興味と魅力を与えることができる。
【００５７】
このように、順番によって自分の勝利の基準になる決定基準情報が生成されるので、前述したように、Ｋ次戦までの順番が予め決められるので、前記決定基準情報もＫ次戦まで予め決められる。
【００５８】
以上で説明された決定基準情報に対する内容を前記図５の内容と同じ例に基づいて整理すれば添付された図６の通りである。
【００５９】
このように、参加者自分は競技の順番と順番による決定基準情報が決まるようになるので、本発明の対陣情報処理部１５０は実際競技を行うために前記内容と一緒にゲームの当事者がゲームの勝負のために入力すべき変数入力インターフェースを含んだ添付された図７のような対陣情報を各参加者に提供する。
【００６０】
図７に示された類似例として、２の１３乗である８，１９２人が参加したゲームで、＃５００１順番を有する者は下記の表のように、順番、決定基準情報（勝利札）などが設定される。
【表２】
2013509907.tif 000004
【００６１】
前記添付された図７及び前記表２などは、本発明に対する理解の便宜のために、所定の参照｛さんしょう｝テーブルによるデーターシート形態に例示しているが、ゲームに係わる多様な案内、説明などとともに提供されることができ、インターフェース窓の形態も、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）に符合されるように多様な視覚的效果と共に多様な方式によって提供されることができる。
【００６２】
前記図７のような対陣情報が各参加者ごとに提供されると、各参加者は自分の勝利のための変数、即ち勝負手を入力する。この場合、所定の入力制限時間を設定してゲームを迅速に行うことができるように運用することがさらに好ましい。
【００６３】
このように、入力制限時間が越えるか否かを判断して（Ｓ１６０）、本発明の変数入力部１６０は前記制限時間まで各参加者から前記提供された対陣情報の入力環境を通じてゲームの勝敗のための変数情報を入力する（Ｓ１５０）。
【００６４】
前記１５０段階で行われる各参加者ごとに勝負のための変数（勝負手）に対するデータ入力の例示は添付された図８の通りである。
【００６５】
前記図８のように、参加者から勝負のための変数（勝負手）が入力されると、本発明の勝敗演算部１７０はトーナメントの各段階ゲームの相手から入力された全ての変数情報を一括演算して前記Ｋ次戦までの勝者を決める。
【００６６】
例えば、添付された図８に示すように、最初＃１順番が生成された者は１次戦の勝負手で  １を入力し、１次戦で前記＃１とマッチを実行する最初＃２順番が生成された者は１次戦の勝負手で１を入力したことが分かる。入力された二つの変数は１と１であるので、これを独立変数で和または差の演算を行うと、その結果値は２で偶数に該当する。そこで前記１次戦＃１と＃２との競技は＃２の勝利になる。
【００６７】
このような方式によって全ての参加者の各段階別トーナメント競技に対する勝敗結果を一遍に演算して最終勝者ないし特定段階までの勝者を決めることができ、前記演算プロセッシングは各参加者から入力された低容量のデータを変数にして処理されるので、多くの人が同時にゲームをしても使用者が競技結果が分かるまで退屈を感じないほど早い時間内に全ての演算を処理することができる。
【００６８】
また、実施形態によって前述した前記変数入力のための制限期間内に変数情報を入力しない未入力参加者が発生されると、前記未入力参加者の相手を勝者に決めてゲーム全体進行と勝者決定のための演算を效率的にするように構成することができる。
【００６９】
さらに、前記変数を入力しない参加者が複数人であったりゲームの両当事者が入力しないなどのような場合の演算は、仮想の入力変数で行われ、Ｋ次戦や最後決勝戦の勝利者には該当しないようにし、次戦者、即ち準優勝者または４強優勝者などを勝利者に決めるなど予め決まったゲームの政策によって運用されるように構成することができる。
【００７０】
このように、決勝戦を含んだ所定次戦までの勝者が決められて、既公知されたりまたは予め決められた政策によって物品を前記勝者に提供するなどの後続処理工程を行う（Ｓ１９０）。
【００７１】
前記説明された方法によるゲーム運用は決勝戦まで全て段階のゲームの勝負を前記のような一括的演算によって決めることができることは勿論、特定段階の勝負までのみ一括的演算によって各段階ゲームの勝者を決め、例えば８強から決勝戦まではリアルタイム勝負によって各ゲームの勝負を決めることもできる。
【００７２】
特定段階からリアルタイム勝負が行われる場合、所定期間の間互い心理戦のためのチャット窓が活性化になるように構成することもでき、特定段階の該当する当事者ではない者等にとって該当ゲームにバッティングができるように構成して、リアルタイムゲーム進行に対する興味が誘発されるように構成されることもできる。
【００７３】
この場合、特定広告を使用者に露出させ、露出された時間、露出された使用者数などに基づいた広告収益を前記広告主から支援を受けてこれをバッティングに参加した者の景品などを提供するように構成することが好ましい。
【００７４】
以下では、添付された図９及び図１０を参照して、本発明の他の実施形態によるトーナメントオンライン物品販売方法を説明する。以下に説明される内容の中で前述した実施形態と同じ内容が適用される部分は前述した内容に代替され、以下では本発明の他の実施形態のみの内容を中心に記述する。
【００７５】
以上では、主にトーナメント競技の一括的演算に対する実施形態を説明したが、図９及び図１０を参照して説明される実施形態はトーナメント各競技がリアルタイムで行われる。ゲームの勝負を決める基礎演算因子である競技順番と前記競技順番に連携される決定基準情報によって各段階別ゲームが行われる実施形態であると言える。
【００７６】
図９に示すように、本発明の他の実施形態によるサービスサーバー１００は、インターフェース部１１０、情報提供部１２０、参加申し込み部１３０、順番生成部１４０、対陣情報処理部１５０、変数入力部１６０、勝敗演算部１７０を含み、さらに、制御部１８０を含む。
【００７７】
前記各構成の機能や図１０に示された段階２００〜段階２３０の過程は、前述した実施形態の対応する構成要素の機能と過程に対応されると言えるので、その具体的な説明は省略する。
【００７８】
図９及び図１０に示すような段階別競技進行のための実施形態で、前記対陣情報処理部１５０は前記参加者に付与された順番情報、前記順番情報に連携されて決められ、前記ゲームで参加者自分の勝利を決める決定基準情報及び前記各ゲームの勝負のために変数情報を入力するための入力環境を含む対陣情報を参加者ごとに提供する（Ｓ２４０）。即ち、前記実施形態では全ての競技に対する順番、決定基準情報などを提示するのではなく、現在の状態で対応する参加者が行うべき段階のゲームに限られた陣情報を提供する。
【００７９】
このように現在状態の対陣情報が対応する参加者に提供されると、対応する参加者は、前述したように、勝負のための変数（勝負手）を対応する段階のゲームを対象に入力し（Ｓ２５０）、対応する段階ゲームの変数（勝負手）が所定期間以内に本発明の変数入力部１６０に入力されると（Ｓ２６０）、勝敗演算部１７０は入力された変数（勝負手）と決定基準情報などを利用した演算を通じて対応する段階ゲームの勝敗を決める（Ｓ２７０）。
【００８０】
このように対応する段階ゲームの勝者が決まると、本実施形態による制御部１８０は既設定された最終勝者が発生されたか否かを判断して（Ｓ２８０）、最終勝者が発生されると、前述した実施形態のように、対応する後続工程を行い（Ｓ２９０）、最終勝者が発生されないと、次の段階のゲームを行うために前記制御部１８０は現段階の勝者を前記トーナメントの上位段階ゲームの参加者にして、最終勝者が発生されるまで前で説明された順番生成プロセス、対陣情報提供プロセス及び勝敗演算プロセスを繰り返して実行するように順番生成部１４０、対陣情報処理部１５０、変数入力部１６０及び勝敗演算部１７０を制御する。
【００８１】
本発明を説明するにおいて、前記本発明によるサービスサーバー１００の各構成要素は物理的に分けられる構成要素と言うよりは論理的に分けられる構成要素に理解すべきである。
【００８２】
即ち、それぞれの構成は本発明の技術思想を実現するために論理的な構成要素に該当するので、それぞれの構成要素が統合または分離されて行われても本発明の論理構成が実行する機能が実現されることができれば、本発明の範囲内に属すると解釈されるべきであり、同一または類似する機能を行う構成要素はその名称の一致性可否とは関係なく、本発明の範囲内にいると解釈されるべきであることは当然である。
【００８３】
以上で、本発明は限定された実施形態と図面によって説明されたが、本発明はこれによって限定されず、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者によって本発明の技術思想と特許請求の範囲の均等範囲内で多様な修正及び変形が可能であることは当然である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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