(57)【要約】  協調した、好機をねらったアクチュエータ制御を達成するために、パーベイシブコンピューティング（ｐｅｒｖａｓｉｖｅ  ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ）環境で物理的アクチュエータを制御する方法が請求され、エンティティ――作動空間――が提供され、前記作動空間は作動要求および作動状態情報を管理するように構成され、少なくとも一の資源ユーザが１つまたは複数の作動要求を、前記１つまたは複数の作動要求を記憶する前記作動空間に送信し、少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動空間に記憶される前記作動要求の１つまたは複数に基づき少なくとも１つの物理的アクチュエータを制御し、前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は、前記作動要求の１つまたは複数に対応する作動状態情報を前記作動空間に送信し、前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は前記作動空間を共用する。さらに、対応するシステムが開示される。
2013502629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
パーベイシブコンピューティング（ｐｅｒｖａｓｉｖｅ  ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ）環境で物理的アクチュエータを制御する方法であって、
エンティティ――作動空間――が提供され、前記作動空間は作動要求および作動状態情報を管理するように構成され、
少なくとも一の資源ユーザが１つまたは複数の作動要求を、前記１つまたは複数の作動要求を記憶する前記作動空間に送信し、
少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動空間に記憶される前記作動要求の１つまたは複数に基づき少なくとも１つの物理的アクチュエータを制御し、
前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は、前記作動要求の１つまたは複数に対応する作動状態情報を前記作動空間に送信し、
前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は前記作動空間を共用する方法。
【請求項２】
前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記共有される作動空間を更新しアクセスすることにより、空間的におよび／または時間的に分離される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記作動空間内の作動要求の更新、挿入、および／または削除が、前記少なくとも一の資源ユーザにより行われる、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
少なくとも一の資源ユーザが、前記作動空間に維持される前記作動要求および／または作動状態情報の少なくとも１つをモニタする、請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動空間に維持される前記作動要求および／または作動状態情報の少なくとも１つをモニタする、請求項１〜４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記作動空間に維持される前記作動要求および／または作動状態情報の前記モニタリングが、前記作動要求および／または作動状態情報をサブスクライブすることにより行われる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記サブスクライブングが、サブスクリプション要求を前記作動空間に送信することにより行われ、前記サブスクリプション要求が、前記作動要求の記述、および／または作動状態情報が利用できる場合に返されるべきかどうかを示すフラグを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記作動空間に維持される前記作動要求および／または作動状態情報の前記モニタリングが、前記作動空間をポーリングすることにより行われる、請求項１〜７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動空間または別のエンティティが前記作動空間の変化に気づくことにより前記作動空間の変化に関して通知される、請求項１〜８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記少なくとも一の資源ユーザにより行われる前記作動空間の変化の結果として、具体的には作動要求の変化の結果として、前記作動空間から通知を受け取った後に作動要求を実行する、請求項１〜９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】
前記少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動要求の前記実行後に、前記作動空間内の前記作動要求および前記対応する作動状態情報を更新する、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１２】
前記少なくとも１つのアクチュエータ資源または少なくとも１つのアクチュエータ資源が、少なくとも１つの物理的アクチュエータを間接的に制御するために、資源ユーザとして機能するように動作可能である、請求項１〜１１のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１３】
前記作動空間が、分散方式で、具体的には、異なるおよび／または事前に規定された地理的領域に対する前記作動要求および作動状態情報を管理する作動部分空間の階層で実現される、請求項１〜１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記作動空間が、事前に規定されたアクチュエータに対する要求を指定する作動要求、および前記作動要求の状態に関する情報を提供する作動状態情報を含む、個々の項目を含む、請求項１〜１３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１５】
前記作動要求が、作動タスク、および指定された環境でどんな物理的効果が達成されるかを指定する関連するメタデータからなる、請求項１〜１４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１６】
前記作動タスクがエンティティベースであり、前記エンティティベースの作動タスクは、物理的エンティティに対する関係で作動効果を指定する、請求項１〜１５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１７】
前記作動タスクが条件付きであり、前記条件付き作動タスクは、作動要求がいつ実行されるべきかを決定するイベントベースの規則を利用する、請求項１〜１６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１８】
前記作動タスクが、実行の計画された時間および／または事前に規定された時間に関する時間情報を含む、請求項１〜１７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１９】
前記作動タスクが許容可能な偏差を含み、前記偏差はエラーおよび／または空間許容範囲を含む、請求項１〜１８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２０】
前記作動タスクが合成され、前記合成作動タスクは時間的制約、および作動タスク間の関係を規定する、請求項１〜１９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２１】
作動要求に対応する前記作動状態情報が、前記対応する作動要求を考慮するアクチュエータ資源、および前記作動要求を指定した前記資源ユーザのリストを含む、請求項１〜２０のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２２】
前記作動空間に記憶される前記情報が、作動タスクが現実の世界のエンティティに対する効果に関して指定されるエンティティ−属性ベースのデータモデルで実現され、作動タスクおよび作動状態情報が、前記エンティティの異なる属性として表される、請求項１〜２１のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２３】
複数の物理的アクチュエータが資源ユーザの単一の作動要求をモニタすることにより制御され、アクチュエータ資源が前記作動空間内の前記作動要求に関する変化に応答し、展開されている別の作動資源が、前記資源ユーザに知られていない前記作動要求をサブスクライブする、請求項１〜２２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２４】
複数の物理的アクチュエータが、アクチュエータ資源を合成することにより制御され、資源ユーザから生じる作動要求が、前記作動要求を以前にモニタしたアクチュエータ資源により受信され、前記アクチュエータ資源は前記作動要求を新しい分離された作動要求に分解し、前記新しい分解された作動要求を前記作動空間に挿入し、それに対応して、別のアクチュエータ資源が、前記新しい分割された作動要求に従って別のアクチュエータ資源のそれぞれの物理的アクチュエータを制御するよう通知される、請求項１〜２３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２５】
アクチュエータ資源が前記作動空間内の作動要求をモニタし、前記アクチュエータ資源はどの物理的アクチュエータを制御すべきかに関して決定をするために追加の知識を利用し、前記追加の知識は、前記物理的アクチュエータ内にカプセル化された知識から、および／または外部システムにアクセスすることにより得られる、請求項１〜２４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２６】
前記アクチュエータ資源が追加の知識を利用して、モニタされている前記作動タスクより具体的な分解された作動タスクを要求する、請求項１〜２５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２７】
アクチュエータ資源が少なくとも２つの物理的アクチュエータを制御し、前記アクチュエータ資源は作動要求をモニタし、前記アクチュエータ資源は前記作動を命令する通知を受け取り、前記アクチュエータ資源は、どのアクチュエータが制御されるべきかを決定するために追加の知識を利用する、請求項１〜２６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２８】
アクチュエータ資源が追加の知識を利用して、前記モニタされる作動要求が前記関連する物理的アクチュエータの実際の制御を必要とするかどうかを決定する、請求項１〜２７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２９】
資源ユーザが作動要求を送信する前に、前記資源ユーザは前記作動空間内の関係のある部分をサブスクライブする、またはその部分に問い合わせて、前記作動空間の応答が、別のアクチュエータ資源が潜在的にコンフリクトする作動タスクをすでに要求しているかどうかを示す、請求項１〜２８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項３０】
コンフリクトする作動要求をアクチュエータ資源が送信した場合、コンフリクト解決資源が提供され、前記コンフリクト解決資源は、前記作動空間をモニタし、かつそれに応じて印をつけられている解決された作動要求を提供することによりコンフリクトを解決する、請求項１〜２９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項３１】
コンフリクト解決の仕組みが提供され、前記コンフリクト解決の仕組みは、ファースト・イン・ファースト・アウト、上書き、優先順位付け、および／またはタスク修正の仕組みを含む、請求項１〜３０のいずれか一項に記載の方法。
【請求項３２】
前記作動空間が、
前記作動空間の断片を管理する少なくとも１つの作動空間資源（７）と、
前記作動空間を修正するすべての要求を受け取るリゾルバ（５）と、
前記リゾルバ（５）により利用される少なくとも１つの資源ディレクトリ（６）とを含み、前記少なくとも１つの資源ディレクトリ（６）は前記正しい作動空間資源（７）を前記リゾルバ（５）に送信し、
前記リゾルバ（５）は資源ユーザ（１）またはアクチュエータ資源（３）により受信された前記元の作動要求を前記作動空間資源（７）に転送する、
請求項１〜３１のいずれか一項に記載の方法。
【請求項３３】
前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源が、作動空間資源および資源ディレクトリと直接対話する、請求項１〜３２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項３４】
アクチュエータ資源がレガシアクチュエータのためのネイティブ・レガシ・インタフェースを実装し、前記ネイティブ・レガシ・インタフェースはレガシ資源ユーザからの呼出しを横取りし、前記呼出しは前記レガシアクチュエータ資源に転送され、対応する作動要求が前記作動空間に挿入され、別の資源ユーザが、前記作動要求の前記作動タスクに対して協調することができるようにする、請求項１〜３３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項３５】
パーベイシブコンピューティング環境で物理的アクチュエータを制御するシステム、具体的には、請求項１〜３４のいずれか一項に記載の前記方法の前記実行のためのシステムであって、
作動要求および作動状態情報を管理するように構成されるエンティティ――作動空間――と、
１つまたは複数の作動要求を、前記１つまたは複数の作動要求を記憶する前記作動空間に送信するように構成される少なくとも一の資源ユーザと、
前記作動空間に記憶される前記作動要求の１つまたは複数に基づき、少なくとも１つの物理的アクチュエータを制御するように構成される少なくとも１つのアクチュエータ資源と
を含み、
前記少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動要求の１つまたは複数に対応する作動状態情報を前記作動空間に送信するようにさらに構成され、
前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は前記作動空間を共用するように構成されるシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パーベイシブコンピューティング（ｐｅｒｖａｓｉｖｅ  ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ）環境で物理的アクチュエータを制御する方法に関する。さらに、本発明は、パーベイシブコンピューティング環境で物理的アクチュエータを制御するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パーベイシブコンピューティング環境は、物理世界に関する知識へのパーベイシブコンピューティング環境の依存性、大規模であること、開放性、不均質性、および／または物理世界での変化に適応する能力により特徴付けられる。パーベイシブコンピューティング環境は、たとえば温度を変える、物体を動かす、警告音を鳴らす、画像を表示するなど、現実の世界を変える、および／または現実の世界に影響を及ぼす。そうすることで、現実の世界での変化は、典型的にはアクチュエータにより、たとえばサーモスタット、加熱／冷却要素、サーボモータ、振動要素、スピーカ、電子表示装置などにより行われる。一般に、ユニットまたはアプリケーションの制御は、しばしば同じアクチュエータにアクセスする必要があり、そのことが潜在的なコンフリクトにつながり得る。これは、長期間の作動タスクに対して、たとえば部屋の温度を一定の規定されたレベルに保つことに対して特に問題である。
【０００３】
加えて、パーベイシブコンピューティング環境は、事前に編成されたサービス構成ではなく、非常に動的でアドホックな（その場限りの）インタラクションにより特徴付けられる。たとえば、制御エンティティが部屋の温度を設定しようとして、当該アクチュエータへのコンタクト方法または相互通信方法がわからないことがある。物理的アクチュエータを利用することができないことさえあり得るが、物理的アクチュエータが利用できるようになったときを狙って、制御エンティティのさらなる関与なしに、当該物理的アクチュエータが日和見的に使用されるべきである。
【０００４】
例えば、そのようなパーベイシブコンピューティング環境でのアプリケーションの開発をサポートするために設計されたメテオ・プログラミング・フレームワーク（Ｍｅｔｅｏｒ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｆｒａｍｅｗｏｒｋ）およびその関連する概念を記述した非特許文献１が参照される。非特許文献１では、パーベイシブコンピューティング環境での好機をねらった（日和見的な）アプリケーションフローを可能にするプログラミングモデルを開示している。モデルは、コンテンツベースの発見およびルーティングサービスに基づき、アソシエイティブ・ランデブ（ａｓｓｏｃｉａｔｉｖｅ  ｒｅｎｄｅｚｖｏｕｓ）をコンテンツベースの分離型インタラクションのための抽象化として規定する。このとき、ローカルビヘイビアのカスケードがアソシエイティブ・ランデブにより積み重なり、好機をねらったアプリケーションフローを状況ベースおよびコンテンツベースのローカルローカルビヘイビアの結果として出現させる。しかし、メテオは、アクチュエータへの協調的で日和見的なアクセスのための具体的方法を提供しない。
【０００５】
さらに、ワイヤレス・センサ・ネットワークのためのプログラミングミドルウェアとしてタプル空間（ｔｕｐｌｅ  ｓｐａｃｅ）に基づくモデルを記述した非特許文献２が参照される。ＴｅｅｎｙＬｉｍｅケイパビリティでは、タプルはアクチュエータを制御するために使用されることができるＲＰＣ（Ｒｅｍｏｔｅ  Ｐｒｏｃｅｄｕｒｅ  Ｃａｌｌ）に似た挙動を実現する強力な方法を提供する。メテオと同様に、提案された方法はアクチュエータへの協調したアクセスのための解決策を提供しない。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】Ｎａｎｙａｎ  Ｊｉａｎｇ  ｅｔ  ａｌ．、「Ｅｎａｂｌｉｎｇ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ  ｉｎ  Ｓｅｎｓｏｒ−ｂａｓｅｄ  Ｐｅｒｖａｓｉｖｅ  Ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔｓ」、Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ＢａｓｅＮｅｔｓ’０４、Ｓａｎ  Ｊｏｓｅ、Ｃａｌｉｆｏｒｎｉａ、Ｏｃｔｏｂｅｒ  ２００４
【非特許文献２】Ｐａｏｌｏ  Ｃｏｓｔａ  ｅｔ  ａｌ．、「ＴｅｅｎｙＬＩＭＥ：Ｔｒａｎｓｉｅｎｔｌｙ  Ｓｈａｒｅｄ  Ｔｕｐｌｅ  Ｓｐａｃｅ  Ｍｉｄｄｌｅｗａｒｅ  ｆｏｒ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｓｅｎｓｏｒ  Ｎｅｔｗｏｒｋｓ」、Ｐｒｏｃｅｅｄｉｎｇｓ  ｏｆ  ｔｈｅ  １ｓｔ  ＡＣＭ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｗｏｒｋｓｈｏｐ  ｏｎ  Ｍｉｄｄｌｅｗａｒｅ  ｆｏｒ  Ｓｅｎｓｏｒ  Ｎｅｔｗｏｒｋｓ（ＭＩＤＳＥＮＳ−ｃｏｌｏｃａｔｅｄ  ｗｉｔｈ  ＡＣＭ／ＩＦＩＰ／ＵＳＥＮＩＸ  Ｍｉｄｄｌｅｗａｒｅ）、Ｍｅｌｂｏｕｒｎｅ（Ａｕｓｔｒａｌｉａ）、Ｎｏｖｅｍｂｅｒ  ２００６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
したがって、本発明の目的は、冒頭で説明したタイプの方法およびシステム、すなわち容易に実現すべき仕組みを利用することにより、協調的で日和見的なアクチュエータ制御が達成されるような方法でパーベイシブコンピューティング環境における物理的アクチュエータを制御する方法およびシステムを改善し更に開発することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、前述の目的は、請求項１の特徴を含む方法により達成される。この請求項によれば、パーベイシブコンピューティング環境で物理的アクチュエータを制御する方法が提供され、エンティティ――作動空(actuation space)――が提供され、当該作動空間は、作動要求および作動状態情報を管理するように構成され、少なくとも一の資源ユーザが１つまたは複数の作動要求を、前記１つまたは複数の作動要求を記憶する前記作動空間に送信し、少なくとも１つのアクチュエータ資源が、前記作動空間に記憶される前記作動要求の１つまたは複数に基づき少なくとも１つの物理的アクチュエータを制御し、前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は、前記作動要求の１つまたは複数に対応する作動状態情報を前記作動空間に送信し、前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は前記作動空間を共用する。
【０００９】
さらに、前述の目的は、請求項３５の特徴を含むシステムにより達成される。この請求項によれば、パーベイシブコンピューティング環境で物理的アクチュエータを制御するシステムが提供され、システムは、作動要求および作動状態情報を管理するように構成されるエンティティ――作動空間――と、１つまたは複数の作動要求を、前記１つまたは複数の作動要求を記憶する前記作動空間に送信するように構成される少なくとも一の資源ユーザと、前記作動空間に記憶される前記作動要求の１つまたは複数に基づき少なくとも１つの物理的アクチュエータを制御するように構成される少なくとも１つのアクチュエータ資源とを含み、前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は、前記作動要求の１つまたは複数に対応する作動状態情報を前記作動空間に送信するようにさらに構成され、前記少なくとも一の資源ユーザおよび前記少なくとも１つのアクチュエータ資源は前記作動空間を共用するように構成される。
【００１０】
本発明により、まず認識されたことは、パーベイシブコンピューティング環境で物理的アクチュエータを制御する状況では、アクチュエータが、資源ユーザ（たとえば物理的アクチュエータを直接にまたは間接的に制御するサービス）を、アクチュエータ資源（たとえばアクチュエータを使用することにより現実の世界で一定の効果を達成することを望むエンティティ）から、分離することにより、協調した方法で制御されることが可能になることである。さらに認識されたことは、資源ユーザおよびアクチュエータ資源の分離が、作動要求および作動状態情報に基づく物理的アクチュエータの制御の抽象化を提供することにより可能にされることである。実際には、資源ユーザは、アクチュエータ資源と直接通信する必要がない。より具体的には、本発明によれば、エンティティ――作動空間――が提供され、作動空間は、作動要求および作動状態情報を管理するように構成される。その際に、少なくとも一の資源ユーザが、１つまたは複数の作動要求を、これらの１つまたは複数の作動要求を記憶する作動空間に送信することができ、少なくとも１つのアクチュエータ資源は、作動空間に記憶されるこれらの作動要求の１つまたは複数に基づき少なくとも１つの物理的アクチュエータを制御することができる。さらに、少なくとも１つのアクチュエータ資源は、作動要求の１つまたは複数に対応する作動状態情報を作動空間に送信する。さらに、本発明は、少なくとも一の資源ユーザおよび少なくとも１つのアクチュエータ資源が作動空間を共用することを提案する。
【００１１】
したがって、本発明による方法およびシステムは、協調した好機をねらったアクチュエータ制御を可能とし、動的に変化する環境に対する物理的影響がある期間にわたって一貫している。
【００１２】
有利なことに、少なくとも一の資源ユーザおよび少なくとも１つのアクチュエータ資源は、共用された作動空間を更新しアクセスすることにより空間的におよび／または時間的に分離され得る。したがって、資源ユーザがアクチュエータ資源と一緒に置かれる必要がない。実際には、資源ユーザがネットワーク接続性を必要とすることさえない。資源ユーザは、アクチュエータ資源によってもアクセス可能である作動空間へのネットワーク接続性だけを必要とする。さらに、資源ユーザおよびアクチュエータ資源は、作動空間で情報を書き込む資源ユーザと、情報を取り出すアクチュエータ資源との間に直接の時間関係がないので、時間的に分離され得る。
【００１３】
好ましい実施形態によれば、作動空間での作動要求の更新、挿入、および／または削除が、少なくとも一の資源ユーザにより行われ得る。そうする際に、更新は作動空間に記憶される既存の作動要求を修正し、挿入は新しい作動要求を作動空間に追加し、削除は既存の作動要求を作動空間から取り除く。
【００１４】
別の好ましい実施形態によれば、少なくとも一の資源ユーザが、作動空間に維持される作動要求および／または作動状態情報の少なくとも１つをモニタし得る。作動要求とは無関係に、資源ユーザは、協調したアクチュエータ制御のために作動空間に維持される作動情報をモニタし得る。
【００１５】
有利なことに、少なくとも１つのアクチュエータ資源が、作動空間に維持される作動要求および／または作動状態情報の少なくとも１つをモニタし得る。アクチュエータ資源は、対応する要求を作動空間に送信することにより作動空間内の情報をモニタし得る。これらの要求は、作動要求の記述、および状態情報が利用可能である場合に返されるべきであるかどうかを示すフラグを含み得る。これらの要求は、作動要求の更新から時間的に完全に分離され得ることが留意される。したがって、アクチュエータ資源は、任意の資源ユーザが作動タスクを実際に要求するずっと前に情報をモニタすることを開始することができる。このように、新しい作動要求がアクチュエータ資源により直ちに実行されることができる。同様に、新しく展開されたアクチュエータ資源が、資源ユーザが作動要求を要求したずっと後に作動空間をモニタし得る。これを行うことにより、新しいアクチュエータが動的に考慮され得る。
【００１６】
好ましい実施形態によれば、作動空間に維持される作動要求および／または作動状態情報のモニタリングは、作動要求および／または作動状態情報をサブスクライブすることにより実行することができる。一方では、資源ユーザは作動空間内の情報をサブスクライブすることができ、他方では、アクチュエータ資源は作動空間内の情報をサブスクライブすることができる。
【００１７】
好ましい実施形態によれば、サブスクライブは、サブスクリプション要求を作動空間に送信することにより行うことができ、サブスクリプション要求は、作動要求の記述、および／または作動状態情報が利用できる場合に返されるどうかを示すフラグを含む。サブスクリプションの結果、作動要求、および要求される場合には作動状態情報を含む初期通知が返され得る。通知は、対応する要求がない場合には空でもよい。
【００１８】
追加でまたは代わりに、作動空間に維持される作動要求および／または作動状態情報のモニタリングは、作動空間をポーリングすることにより、たとえば問合せを作動空間に送信することにより行われてもよい。
【００１９】
好ましい実施形態によれば、少なくとも一の資源ユーザおよび少なくとも１つのアクチュエータ資源は、作動空間または別のエンティティが作動空間内の変化に気づくことにより作動空間内の変化に関して通知され得る。したがって、資源ユーザおよびアクチュエータ資源は、作動空間に維持される作動要求および／または作動状態情報に関して最新となり得る。
【００２０】
有利なことに、少なくとも１つのアクチュエータ資源は、少なくとも一の資源ユーザにより行われる作動空間の変化の結果として、具体的には作動要求の変化の結果として、通知を作動空間から受け取った後に作動要求を実行することが提供され得る。たとえば、通知は資源ユーザの更新操作の結果である。
【００２１】
協調およびコンフリクト解決に関しては、少なくとも１つのアクチュエータ資源は、作動要求の実行後、作動空間内の作動要求および対応する作動状態情報を更新し得る。有利なことに、作動状態情報は、関係のある変化があるときはいつでもアクチュエータ資源により更新され得る。
【００２２】
具体的実施形態によれば、その少なくとも１つのアクチュエータ資源または少なくとも１つのアクチュエータ資源が、少なくとも１つの物理的アクチュエータを間接的に制御するために、資源ユーザとして機能するように動作可能であり得る。したがって、アクチュエータ資源は、物理的アクチュエータを間接的に制御するために資源ユーザの役割を果たすことができる。
【００２３】
物理的アクチュエータに対する高レベルの抽象化、および具体的な物理的アクチュエータのマッピングに関しては、作動空間は、分散方式で、具体的には、異なるおよび／または事前に規定された地理的領域に対する作動要求および作動状態情報を管理する作動部分空間の階層で実現され得る。したがって、たとえば、専用の建築物に対する作動情報がそのような作動部分空間により管理されることができる。
【００２４】
好ましい実施形態によれば、作動空間は、事前に規定されたアクチュエータに対する要求を指定する作動要求、および作動要求の状態に関する情報を提供する作動状態情報を含む、個々の項目を含み得る。作動要求の状態を表す作動状態情報は、長く続く作動要求のために、たとえば所定のレベルに温度を保つために、および協調およびコンフリクト解決のために特に重要であり得る。
【００２５】
具体的な実施形態によれば、作動要求は、作動タスク、および指定された環境でどんな物理的効果が達成されるべきかを指定する関連するメタデータからなることがある。作動タスクは、以下のメタデータに関連付けられ得る。
【００２６】
・この情報と関係があるアクチュエータ、これは、物理的アクチュエータ、または作動と関係がある現実の世界のエンティティ（たとえば人、場所、物）のいずれかとすることができる
・最大エラー許容範囲
・指定された作動結果が達成されるべき時間の将来の時点を指定する最大時間
・アクチュエータが、指定された作動効果を達成するために制御されるべきでない時間の将来の時点を指定する最小時間
・どの領域に作動タスクが適用されるかを規定する空間範囲。これは、２Ｄまたは３Ｄの座標での点、円または多角形により、あるいは象徴的な位置、たとえば部屋として指定されることができる
・空間許容範囲は空間範囲の許容範囲を規定し、たとえば、作動が部屋の中の温度を上昇させることを指定する場合、制御システムが、対応する粒度をサポートしない場合には床全体を上昇させることも許容可能であり得る
・アクチュエータ資源をネットワークドメインに制限するネットワーク範囲
・最終的にタスクを実行すべき１組のアクチュエータ資源を制限するアクチュエータ資源のリスト
・作動タスクおよび関連する状態情報がモデル資源からいつ取り除かれるべきかを指定するタイムアウト
・作動タスクおよび関連する状態情報が履歴データベースに記憶されるべきかどうかを指定するインジケータ。
【００２７】
加えて、作動タスクを異なる寸法に従って分類してもよい。
【００２８】
作動タスクの分類に関しては、作動タスクはエンティティベースであってもよく、エンティティベースの作動タスクは、物理的エンティティに、たとえば部屋などの物理的エンティティに関係のある作動効果を特定する。
【００２９】
作動タスクの分類に関しては、作動タスクは条件付きであってもよく、条件付き作動タスクは、作動要求がいつ実行されるべきかを決定するイベントベースの規則を利用する。
【００３０】
具体的実施形態によれば、作動タスクは、実行の計画されたおよび／または事前に規定された時間に関する時間情報を含み得る。
【００３１】
有利なことに、作動タスクは、エラー許容範囲および／または空間許容範囲を含む許容可能な偏差を含み得る。
【００３２】
作動タスクの分類に関しては、作動タスクの分類は合成されてもよく、合成作動タスクは、時間的制約、および作動タスク間の関係を規定する。合成作動タスクは、１組の作動タスク間の時間的な「後に実行される」関係または「並列に実行される」関係を規定し得る。「後に実行される」関係は、合成作動タスクがうまく完了するために満足されなければならない上限および下限を規定する時間的制約で注釈をつけられ得る。個々の作動タスクが２つ以上の作動タスクに依存し得る。合成作動タスクは、先行するタスクが両方とも満たされなければならないか（論理的ＡＮＤ）、それらの１つだけが満たされなければならないか（ＯＲ関係）を規定し、組合せも可能である。
【００３３】
作動タスクは、エンティティベース、条件付き、および／または合成されてもよい。作動タスクの例が以下である。
【００３４】
単純タスク
・スピーカのスピーカレベルを１０に設定する
・平均スピーカボリュームを２０ｄＢに設定する
・ｘ、ｙ、およびｚの電灯のスイッチを入れる
・ロボットＸを位置（ｘ、ｙ）に動かす
・ロボットＸが腕を位置（ｘ、ｙ、ｚ）まで上げる。
【００３５】
エンティティベースの作動タスク
・部屋Ｘの温度を２０℃に設定する
・別の方法で告げられるまで／時間ｘまで／時間ｄの期間中、部屋Ｘの温度を２０℃のレベルに維持する
・部屋Ｘの明るさを最大レベルに設定する
・この部屋を暖める。
【００３６】
合成作動タスク
・部屋Ｘの電灯のスイッチを入れて、５分後に部屋ｘの暖房装置のスイッチを入れる
・部屋Ｘの電灯のスイッチを入れる、または［部屋Ｘ内に位置する］机ｘの電灯のスイッチを入れる
・湯を沸かし、平行してオーブンのスイッチを入れる。
【００３７】
条件付きタスク
・ボブが部屋Ｘにいる場合、部屋Ｘの電灯のスイッチを入れる
・ボブが部屋Ｘにいる場合（部屋ｘに対して、電灯のスイッチを入れて、５分後に暖房装置のスイッチを入れる）。
【００３８】
好ましい実施形態によれば、作動要求に対応する作動状態情報は、対応する作動要求および資源ユーザを考慮するアクチュエータ資源、または作動要求を指定した資源ユーザの――排他的でない――リストを含み得る。これを行う際に、何人かの資源ユーザが同一作動要求を指定することが可能である。作動状態情報は、長く続く作動要求のために、たとえば温度を事前に設定されたレベルに保つために、および協調およびコンフリクト解決のために特に重要である。
【００３９】
さらなる最適化に関しては、以下の排他的でない要素が、作動要求を考慮しているアクチュエータ資源ごとの作動状態情報で指定されることが提供され得る。
【００４０】
・理由を含む成功または失敗の指示
・計画された実行時間
・指定された作動タスクからの偏差（たとえば実際のエラー、空間許容範囲）
・作動要求が実行された程度、または（時間的に制限された作動タスクに対して）すでに終了したかどうか、あるいは終了した（たとえば時間の）程度
・人間が読み取ることができる任意の情報
・アクセスを管理するためのロック。
【００４１】
作動状態情報は、関係のある変更が存在するときはいつでもアクチュエータ資源により更新され得る。有利なことに、作動タスクの完了後、作動タスクおよび関連する作動情報は、削除される、履歴データベースに記憶される、または事前に設定された期間、モデル資源により維持されてもよい。これらの動作は、資源ユーザが取り出したとき、または作動要求で指定されたタイムアウトが起こったときに起こり得るが、指定されたタイムアウト前に起こり得ない。タイムアウトが資源ユーザにより指定されず、かつ資源ユーザが状態情報を取り出さない場合、情報は、システム構成可能なタイムアウト後に取り除かれる。動作は、すなわちデータベースでの削除または記憶は、この動作が作動タスクで指定されたか、されてないかに依存する。デフォルトの挙動が項目を削除することであることが前提となることもある。
【００４２】
好ましい実施形態によれば、作動空間に記憶される情報は、作動タスクが、現実の世界のエンティティに対する、たとえばアクチュエータ、部屋、人、場所、物、物理的物体の照明などに対する効果に関して指定されるエンティティ−属性ベースのデータモデルで実現され得る。作動タスクおよび作動状態情報は、エンティティの異なる属性として表され得る。
【００４３】
別の実施形態では、作動空間に記憶される情報は、タプルデータ構造で実現され得る。
【００４４】
具体的実施形態によれば、複数の物理的アクチュエータが、資源ユーザの単一の作動要求をモニタすることにより制御されることができ、アクチュエータ資源が作動空間内の作動要求に関する変化に反応し、展開されている別の作動資源が、資源ユーザに知られていない作動要求をサブスクライブする。これを行うことにより、物理的アクチュエータは容易に置換可能であり、新しいアクチュエータが実行時に展開されたとき、既存システム中の何も変えることなしに、作動タスクで指定されるような所望の効果が最大にされることができる。したがって、合成アクチュエータを導入する必要がなく、新しいアクチュエータが、作動空間に維持される該当する情報を簡単にサブスクライブすることができる。
【００４５】
具体的実施形態によれば、複数の物理的アクチュエータが、アクチュエータ資源を合成することにより制御されることができ、資源ユーザから生じる作動要求が、その作動要求を以前にモニタしたアクチュエータ資源により受信され、アクチュエータ資源は、作動要求を新しく分離された作動要求に分解し、新しく分離された作動要求を作動空間に挿入し、それに対応して、別のアクチュエータ資源が、新しく分離された作動要求に従って、その個々の物理的アクチュエータを制御するように通知される。
【００４６】
具体的実施形態によれば、アクチュエータ資源が、作動空間内の作動要求をモニタすることができ、アクチュエータ資源は、どの物理的アクチュエータを制御すべきかに関する決定をするために追加の知識を利用し、追加の知識は、物理的アクチュエータにカプセル化された知識から、および／または外部システムにアクセスすることにより得られる。外部システムは、検出システムでも、知識ベースのまたは任意の別のシステムでも、サードパーティのサービスでもよい。したがって、資源ユーザが、関係のあるアクチュエータの動的選択を必要とする高レベルの作動タスクを指定することができるようにされる。作動空間が、作動タスクを実行する具体的なアクチュエータ資源から資源ユーザを分離するので、資源ユーザは具体的なアクチュエータから抽象化することができる。
【００４７】
有利なことに、アクチュエータ資源は、モニタされている作動タスクよりも具体的な分解された作動タスクを要求するために追加の知識を利用し得る。たとえば、位置ではなく、物理的アクチュエータを参照する作動タスク。
【００４８】
好ましい実施形態によれば、アクチュエータ資源が少なくとも２つの物理的アクチュエータ資源を制御することができ、アクチュエータ資源は作動要求をモニタし、アクチュエータ資源は作動を命令する通知を受け取り、アクチュエータ資源は、どのアクチュエータが制御されるべきかを決定するために、追加の知識を利用する。
【００４９】
好ましい実施形態によれば、アクチュエータ資源が、モニタされる作動要求が、関連する物理的アクチュエータの実際の制御を必要とするかどうかを決定するために、追加の知識を利用し得る。
【００５０】
協調およびコンフリクト解決に関しては、作動状態情報に関する通知が、コンフリクトを避けるために簡単な協調のために利用されることができる。有利なことに、資源ユーザが作動要求を送信する前に、資源ユーザは作動空間内の関係のある部分をサブスクライブするまたは問い合わせることが提供されることができ、作動空間の応答が、別のアクチュエータ資源が、潜在的に矛盾する作動タスクをすでに要求しているかどうかを示す。次に、資源は、
１．コンフリクトを避けるために、または不必要なタスク（たとえば、電灯のスイッチがすでに入れられている場合に電灯のスイッチを入れる必要がない）を指定するために作動タスクを送信しないか、
２．たとえば空間範囲を変更することにより、コンフリクトしない方法で資源の元の作動タスクを修正するか、
３．潜在的にコンフリクトしている要求を送信するか、
どうかを決定し得る。
【００５１】
第３の場合には、別の資源がこれらのコンフリクトを解決しなければならない。３つの方法が提案される。
【００５２】
１．作動資源がすべてのコンフリクトを解決する
２．コンフリクト解決資源がコンフリクトを解決する
３．１．および２．の組合せ：アクチュエータ資源が、アクチュエータ資源自体のコンフリクト解決戦略を、アクチュエータ資源自体のコンフリクト解決戦略を示唆として使用してコンフリクト解決資源により提供される解決された要求と組み合わせることができる。
【００５３】
有利なことに、アクチュエータ資源が、コンフリクトする作動要求を送信する場合、コンフリクト解決資源が提供されることができ、コンフリクト解決資源は、作動空間をモニタし、かつそれに応じて印をつけられた解決された作動要求を提供することによりコンフリクトを解決する。したがって、このとき、アクチュエータ資源は、どんなコンフリクトにも対処する必要がないことから、解決された要求をサブスクライブすることができる。
【００５４】
有利なことに、コンフリクト解決の仕組みが提供され、コンフリクト解決の仕組みは、ファースト・イン・ファースト・アウト、上書き、優先順位付け、および／またはタスク修正の仕組みを含む。そうする際に、ファースト・イン・ファースト・アウトは、作動要求がキューに入れられ、来る順序で実行されることを意味し、作動要求が時間的制約を含む場合、捨てられる。これは、上記で説明されるような作動状態に任意選択で含まれるロック要素を使用してもよい。上書きは、現在実行されている作動タスクが、到来する要求により単に上書きされることを意味する。優先順位付けは、アクセスポリシに応じて、ある種の資源ユーザが別の資源ユーザに対して優先権を有することを意味する。これは、優先キューまたは選択的上書きとして実現されることができる。タスク修正は、ある種の場合に、コンフリクトしているタスクを修正することによりコンフリクトを解決することが可能なことがあることを意味する。アクチュエータ資源は作動状態を更新し、コンフリクト解決資源は、解決された作動タスクを更新する。
【００５５】
コンフリクトはまた、アクチュエータ側でも発生し得る。個々のロボットを制御する２つのアクチュエータ資源が、作動タスク「ドアを開く」をサブスクライブする場合、作動タスクを実行する前に作動状態をチェックすることにより協調することができる。同じ協調の仕組みがエネルギを節約するために有益であり得る。
【００５６】
公知のシステムおよび方法と比較して本発明による方法またはシステムの１つの重要な有利な点が、作動タスクおよび状態情報がシステム内で明示的に表され、外部エンティティにアクセス可能にされるという事実であることが留意される。たとえば、資源ユーザは、アクチュエータ資源が行うのと同じ仕組みを使用して、作動空間をサブスクライブすることができる。アクチュエータとは対照的に、資源ユーザは、特定の作動タスクに関係がある状態結果に主に興味がある。好ましい実施形態では、サブスクリプションは、アクチュエータモデルのように同様に指示されることができる作動空間内の対応する属性を選択するように制約が規定されることができる、Ｓｔｒｏｈｂａｃｈ  ｅｔ  ａｌ．、「Ａ  ｃａｓｅ  ｆｏｒ  ＩＭＳ−Ｈａｒｖｅｓｔｉｎｇ  ｔｈｅ  Ｐｏｗｅｒ  ｏｆ  Ｕｂｉｑｕｉｔｏｕｓ  Ｓｅｎｓｏｒ  Ｎｅｔｗｏｒｋｓ」、ＩＥＥＥ  Ｖｅｈｉｃｕｌａｒ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｅｓ  Ｍａｇａｚｉｎｅ、Ｖｏｌ．４（１）、Ｍａｒｃｈ  ２００９、ｐｐ．５７−６４で指定されるＣＡＬＡ問合せ言語を使用して指定される。
【００５７】
好ましい実施形態によれば、作動空間は、作動空間の断片を管理する少なくとも１つの作動空間資源と、作動空間を修正するすべての要求を受け取るリゾルバと、リゾルバにより利用される少なくとも１つの資源ディレクトリとを含み、少なくとも１つの資源ディレクトリは、正しい作動空間資源をリゾルバに返し、リゾルバは、資源ユーザまたはアクチュエータ資源により受信された元の作動要求を作動空間資源に転送する。
【００５８】
有利なことに、少なくとも一の資源ユーザおよび少なくとも１つのアクチュエータ資源は、作動空間資源および資源ディレクトリと直接対話する。
【００５９】
好ましい実施形態によれば、アクチュエータ資源が、レガシアクチュエータのためのネイティブ・レガシ・インタフェースを実装し、ネイティブ・レガシ・インタフェースはレガシ資源ユーザからの呼出しを横取りして、呼出しはレガシアクチュエータ資源に転送され、対応する作動要求が作動空間に挿入され、別の資源ユーザが作動要求の作動タスクに対して協調することができるようにする。
【００６０】
好ましい実施形態を伴う本発明の重要な様態：
・空間でも時間でもアクチュエータ資源から分離された資源ユーザ
・資源ユーザがアクチュエータ資源と直接通信する必要がない
・作動要求が、物理的アクチュエータ、またはそれ以外の物理的エンティティ（たとえば部屋）に関連付けられことができる
・明示的作動状態情報が協調およびコンフリクト解決を容易にする
・異種のアクチュエータおよびアクチュエータサービスのサポート
・アプリケーションの開発を容易にするタスク指向のプログラミング抽象化
・レガシアクチュエータとの簡単な一体化
直接の物理的効果：
・作動がエンドユーザの期待を満たす（より少ない変動）
・エンドユーザが個々の物理的アクチュエータを制御する必要がないが、環境全体を操作することができる
・エンドユーザが、作動が要求されたときに知られていないアクチュエータを間接的に制御する（たとえば「部屋の電灯のスイッチを入れる」は、部屋の中の個々の電灯アクチュエータに関する知識を必要としない）
・プラグ・アンド・プレイの挙動：新たに追加されたアクチュエータが、新しい作動要求またはその修正を必要とせずに直接使用されることができる、すなわち以前に指定された作動要求に直ちに応答する
・動いている物理的エンティティに対する環境での作動が、追加のユーザ環境なしに達成されることができる。
【００６１】
本発明の重要な有利な点：
・制御する資源ユーザと制御されるアクチュエータの間の分離
・統一された仕組みおよびインタフェース
・コンフリクト解決および協調のサポート
１．資源ユーザ間
２．アクチュエータ資源間
・作動要求へのアクチュエータの動的結合
・エンティティベースの作動タスク
・プラグ・アンド・プレイの挙動。
【００６２】
有利な方法で本発明の教示を設計し、さらに発展させるいくつかの方法がある。この目的のために、一方では、特許請求項１に従属する特許請求項が参照され、他方では、図面により例示される例による本発明の好ましい実施形態の以下の説明が参照される。図面による本発明の好ましい実施形態の説明と併せて、一般に好ましい実施形態および教示のさらなる進展が説明される。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】個々のエンティティ間の対話に関する基本原理を図示する、本発明による方法またはシステムの適用シナリオの一例の概略的概観である。
【図２】本発明の一実施形態による作動空間項目を図示する概略図である。
【図３】具体的な物理的アクチュエータの仮想化を図示する、本発明による方法またはシステムの一実施形態の例示的適用シナリオの概略的概観である。
【図４】いくつかの物理的アクチュエータを合成することによる作動要求の実行を図示する、本発明による方法またはシステムの一実施形態の例示的適用シナリオの概略的概観である。
【図５】動的アクチュエータ結合の変形形態である動的合成を図示する、本発明による方法またはシステムの一実施形態の例示的適用シナリオの概略的概観である。
【図６】図５の例示的適用シナリオの続きを図示する概略的概観である。
【図７】本発明の一実施形態による作動空間の設計を図示する概略的概観である。
【図８】本発明の一実施形態による、作動空間と、資源ユーザまたはアクチュエータ資源との間の基本的な対話を図示するシーケンス図である。
【図９】本発明の一実施形態による、レガシアクチュエータとの対話を図示する概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００６４】
図１は、本発明による方法またはシステムの適用シナリオを図示する概略的概観である。図１は、図１中に描かれる以下の個々のエンティティ間の対話に関する基本原理を図示する。
【００６５】
・作動空間２：資源ユーザをアクチュエータ資源から分離するエンティティ。作動空間２は、作動要求および作動状態情報を管理する。作動空間２は、物理的アクチュエータに対する高レベルの抽象化と、具体的な物理的アクチュエータの動的マッピングの両方を提供する。作動空間２は、分散方式で、たとえば専用の建築物などのある種の地理的領域に対する作動情報を管理する作動部分空間の階層で実現される。
【００６６】
・資源ユーザ１：効果を指定する作動要求をシステムに送信するエンティティ。資源ユーザはまた、コンフリクトを避けて別の資源ユーザと協調するために、作動空間２で管理される情報をサブスクライブすることができる。資源ユーザ１は作動空間２とだけ対話する必要があり、どんな具体的なアクチュエータ資源とも対話する必要がない。
【００６７】
・アクチュエータ資源３：作動空間に記憶される作動要求に基づき少なくとも１つの物理的アクチュエータ４を直接にまたは間接的に制御するエンティティ。アクチュエータ資源はまた、資源ユーザの役割を果たし、このようにして物理的アクチュエータを間接的に制御することができる。アクチュエータ資源は、作動空間２により管理される少なくとも１つの作動要求をサブスクライブし、作動空間２内の作動状況を更新する。物理的アクチュエータ４を制御するために、アクチュエータ資源３は作動空間２とだけ対話する必要があり、資源ユーザ１と対話する必要がない。
【００６８】
・アクチュエータ４：ソフトウェア制御可能であり、物理的環境に対して測定可能な効果を及ぼすエンティティ。アクチュエータの例が、ブザー、振動要素、サーモスタット、加熱／冷却要素、モータまたはサーボモータ、スピーカ、電子表示装置、ＬＥＤ、ロボットまたはロボットの一部、あるいはスプリンクラシステムである。アクチュエータはアクチュエータ資源により制御される。
【００６９】
図１に示される方法は、以下の最小の、時間に無関係なステップを含む。
【００７０】
・資源ユーザによる作動空間内の作動要求の更新、挿入、または削除。更新は既存の作動要求を修正し、挿入は新しい作動要求を追加し、削除は既存の作動要求を取り除く。
【００７１】
・資源ユーザによる作動状態および作動要求をモニタすること。作動要求と無関係に、資源ユーザは、協調した作動制御のために作動空間に記憶される作動情報をモニタする。資源ユーザは、作動空間内の情報をサブスクライブする、または問合せを送信することにより作動空間をポーリングする。
【００７２】
・アクチュエータ資源による少なくとも１つの作動要求および作動状態のモニタリング。アクチュエータ資源は、対応する要求を作動空間に送信することにより作動空間内の情報をモニタする。これらの要求は、作動要求の記述、および状態情報が利用できる場合に返されるべきかどうかを示すフラグを含む。これらの要求は、作動要求の更新から時間的に完全に分離される。アクチュエータ資源は、任意の資源ユーザが作動タスクを実際に要求するずっと前に情報をモニタすることを開始することができる。このようにして、新しい作動要求がアクチュエータ資源により直ちに実行されることができる。同様に、新たに展開されたアクチュエータ資源が、資源ユーザが作動タスクを要求したずっと後に作動空間をモニタし得る。これを行うことにより、新しいアクチュエータが動的に考慮されることができる。モニタリングは、サブスクリプションを要求として送信することにより行われる。サブスクリプションの結果として、作動要求、およびアクチュエータ資源により要求された場合には状態情報を含む初期通知が返される。通知は、対応する要求がない場合には空でもよい。代わりに、アクチュエータ資源は、問合せを送信することにより作動空間をポーリングすることができる。
【００７３】
・アクチュエータ資源による、作動要求の実行、および作動空間内の作動状態および作動要求の更新。アクチュエータ資源が、資源ユーザの更新操作の結果である通知を受け取った後に作動要求を実行する。アクチュエータ資源はまた、対応する状態情報を更新する。追加で、アクチュエータ資源はまた、コンフリクトを解決するために、作動要求を更新することができる。
【００７４】
図２は、本発明の一実施形態による作動空間項目を図示する概略図である。作動空間は、以下の２つの主要な要素を、すなわちある種のアクチュエータに対する要求を指定する作動要求、および作動要求の状態に関する情報を提供する作動状態を含む個々の項目を含む。図２に描かれる作動要求は、物理的エンティティを指す。そのようなエンティティは、物理的アクチュエータ、または部屋などの任意の別の現実の世界の物理的エンティティとすることができる。
【００７５】
図３は、具体的な物理的アクチュエータの仮想化を図示する、本発明による方法またはシステムの一実施形態の例示的適用シナリオの概略的概観である。作動空間内の各作動要求は仮想アクチュエータを指す。具体的な物理的アクチュエータへの結合が、それぞれの作動要求をモニタするアクチュエータ資源により達成される。図３は、１つの作動要求だけをモニタすることにより複数のアクチュエータがどのように制御されることができるかを示す。もともとは、作動空間内の変化に応答するアクチュエータ資源Ａだけがあり得るが、対応する自分の資源を伴うアクチュエータＢおよびＣが展開されたとき、資源ユーザがこれらのアクチュエータに関して知る必要なしに、アクチュエータＢおよびＣは同一作動モデル／作動空間をサブスクライブすることができる。これには、アクチュエータが容易に置換可能であり、新しいアクチュエータが既存システム内のどれも変更することなしに実行時に展開されるので、作動タスクで指定されるような所望の効果が最大にされることができるという利点がある。
【００７６】
図４は、本発明による方法またはシステムの一実施形態の例示的展開シナリオの概略的概観を図示する。図４に描かれる実施形態による方法またはシステム――アクチュエータ合成方法――は、いくつかの物理的アクチュエータを合成することにより作動要求を実行するために使用されることができる。それにより、方法またはシステムは、エンティティベースの作動タスクを実現するために使用される。図４は、アクチュエータ資源およびその対応するアクチュエータを合成することにより、単一の作動要求が複数のアクチュエータをどのように制御することができるかを示す。資源ユーザ１から生じる作動要求が、以前にこの要求にサブスクライブしたアクチュエータ資源Ａにより受信される。アクチュエータ資源Ａはアクチュエータを直接制御しないが、元の作動要求を満足させるために、追加の作動タスクが実行されなければならないことを知る。アクチュエータ資源Ａはアクチュエータ資源ＢおよびＣに関して知らないので、元の作動要求を２つの別個の作動要求に分解し、２つの別個の作動要求を資源ユーザ１と同じ仕組みを使用して作動空間２に挿入する。最後に、アクチュエータ資源ＢおよびＣは、自分のそれぞれのアクチュエータを制御する対応する通知を受け取る。たとえば、部屋の明るさを最大レベルに設定するように指定され得る。アクチュエータ資源Ａは、部屋に固定された光源をすべて知っているが、移動する光源、たとえば移動電話に関するどんな情報も有しない。
【００７７】
図５は、動的アクチュエータ結合の変形形態である動的合成を図示する、本発明による方法またはシステムの一実施形態の例示的適用シナリオの概略的概観である。
【００７８】
動的アクチュエータ結合の方法の実施形態は、アクチュエータが物理的アクチュエータに動的に結合される分離されたアクチュエータ制御の方法である。この方法は条件付きタスクを実現し、以下のように説明される。
【００７９】
・アクチュエータ資源が作動空間内の作動要求をモニタする、
・アクチュエータ資源が、どのアクチュエータを制御すべきかに関する決定をするために追加の知識を使用する。追加の知識は、アクチュエータ内にカプセル化された知識から、および／または外部システム（たとえば検出システム、知識ベースまたは任意の別のシステム、あるいはサードパーティのサービス）にアクセスすることにより得られることができる。
【００８０】
アクチュエータが静的に合成される図４の方法の実施形態と対照的に、動的アクチュエータ結合の方法の実施形態は、資源ユーザが、関係のあるアクチュエータの動的選択を必要とする高レベルの作動タスクを指定することができるようにする。作動空間が、作動タスクを実行する具体的なアクチュエータ資源から資源ユーザを分離するので、資源ユーザは具体的なアクチュエータから抽象化することができる。
【００８１】
図５は、検出された情報に基づき、どの作動タスクが行われなければならないかに関する知識をカプセル化するアクチュエータ資源Ａによりアクチュエータの動的選択が達成される動的アクチュエータ結合の変形形態――動的合成方法――を図示する具体的な一例を示す。アクチュエータ資源Ａは、資源ユーザにより要求された作動タスクを取り上げる。アクチュエータ資源Ａが、対応する通知を受け取ると、位置情報をサブスクライブする。アクチュエータ資源Ａが受け取る位置更新に基づき、アクチュエータ資源Ａは、対応する作動要求を作動空間に挿入することにより正しいアクチュエータを選択する。さらにまた、この要求は、対応する電灯を制御するアクチュエータ資源Ｂにより取り上げられる。アクチュエータ資源Ａは、具体的なアクチュエータ資源ＢおよびＣに関して知らない。アクチュエータ資源Ａは、白熱電球Ｂ（またはＣ）のスイッチが入れられるべきである、または切られるべきであることだけを指定する。これは、アクチュエータ資源Ａをアクチュエータ資源ＢおよびＣから分離する作動空間で達成される。
【００８２】
図６は、図５に描かれた例示的適用シナリオの続きを図示する概略的概観である。図６は、ユーザボブが電灯Ｂから離れて、電灯Ｃの近傍の中に移動した後のメッセージを示す。ユーザボブの動きは、アクチュエータ資源Ａに送信されている位置更新を引き起こす。その結果、アクチュエータ資源Ａは作動空間を更新して、電灯Ｂのスイッチを切り、電灯Ｃのスイッチを入れる。資源ユーザは、この例では、作動空間ともはや対話しないので、この図面から省かれている。
【００８３】
動的アクチュエータ結合の別の変形形態が、アクチュエータ資源が少なくとも２つの物理的アクチュエータを制御することを仮定する動的アクチュエータ選択方法である。動的アクチュエータ選択は、以下のように動的アクチュエータ結合の方法をさらに改善する。
【００８４】
・アクチュエータ資源が作動要求をモニタし、
・アクチュエータ資源が通知を受け取り、
・アクチュエータ資源が、どのアクチュエータが制御されるべきかを決定するために、追加の知識を使用する。
【００８５】
動的アクチュエータ結合の別の変形形態が、以下のように動的アクチュエータ結合をさらに改善する動的作動決定方法である。
【００８６】
・アクチュエータ資源が追加の知識を使用して、モニタされる作動要求が、関連する物理的アクチュエータの実際の制御を必要とするかどうかを決定する。
【００８７】
この動的作動決定方法は、動的合成方法と同じ効果を達成する。動的作動決定方法は、追加のアクチュエータ資源――図５および図６のアクチュエータ資源Ａ――を有することなく物理的アクチュエータを直接制御するアクチュエータ資源の中に知識をカプセル化する。この動的作動決定方法を使って、図５および図６の例示的適用シナリオのアクチュエータ資源ＢおよびＣは両方とも、資源ユーザにより要求される高レベルの作動タスクをサブスクライブする必要がある。追加で、両方の白熱電球アクチュエータ資源は、位置更新をサブスクライブして、両方の白熱電球アクチュエータ資源が制御している白熱電球の近傍にユーザボブがいる場合だけ電灯状態を修正する。
【００８８】
図５および図６の動的合成の例と比較して、動的作動決定方法には、より多くの動的挙動が物理的アクチュエータと直接結合されることができるという有利な点がある。図５および図６の動的合成方法では、アクチュエータ資源Ａは物理的アクチュエータを直接制御せず、したがって、図５および図６のアクチュエータ資源ＢおよびＣに依存する。
【００８９】
図５および図６で図示される動的合成方法の有利な点が、動的合性方法がより少ないトラフィック――位置情報に対して１つだけのサブスクリプション――を引き起こすこと、および基本的なアクチュエータ制御機能に基づき高度なアクチュエータ制御を提供することができることである。
【００９０】
図７は、本発明の一実施形態による作動空間の設計を図示する概略的概観である。図７に描かれる実施形態では、作動空間は、作動空間全体の断片を、たとえばある種の物理的位置、または建築物などのエンティティに関係のある作動要求を管理する少なくとも１つの作動空間資源７で実現される。図７に描かれる実施形態では、リゾルバ５が、作動空間を修正するすべての要求を受け取る。リゾルバ５は、正しい作動空間資源７を返す少なくとも１つの資源ディレクトリ６を使用する。次に、リゾルバ５は、資源ユーザ１またはアクチュエータ資源３により受信された元の要求をその作動空間資源７に転送する。
【００９１】
別の実施形態では、資源ユーザは、作動空間資源および資源ディレクトリと直接対話し得ることが留意される。同じことがアクチュエータ資源に適用される。
【００９２】
作動空間は以下のように実現されることができる。
【００９３】
１．１つまたは複数のアクチュエータ資源によりモニタされる独立した作動資源。
【００９４】
２．いくつかの作動空間資源全体に分散される。作動空間は、建築物などのある種の物理的領域に対する作動要求を管理する階層的作動空間資源からなることができる。階層的作動空間資源は、作動要求またはアクチュエータのタイプに従ってさらに分割されることができる。
【００９５】
３．アクチュエータ資源と一緒に置かれる作動空間資源。この変形形態は簡単な作動環境に対して、より簡単な展開を容易にするが、同じ作動要求をモニタする別のアクチュエータ資源を追加する柔軟性を提供する。
【００９６】
図８は、本発明の一実施形態による、作動空間と、資源ユーザまたはアクチュエータ資源との間の基本的な対話を図示するシーケンス図である。図８は、作動空間またはアクチュエータモデルがリゾルバおよび資源ディレクトリを使用しないことを資源ユーザが知っている一実施形態を視覚化する。図８は以下の対話を示す。
【００９７】
１．変更要求：作動タスクを要求する、たとえばアクチュエータをオンに設定する
２．変更応答：成功／失敗通知；典型的には成功を返す
３．変更通知：アクチュエータ資源をトリガして、変更を行う
４．変更要求：作動結果、たとえば作動開始、作動完了などを戻して書き込む
５．変更応答
６．変更通知：ステップ４時点での変更に関する通知。
【００９８】
さらに、図８に図示される実施形態によれば、同期作動および／または非同期作動が行われることができる。
【００９９】
同期作動
・資源ユーザ（Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｕｓｅｒ、ＲＵ）が単一の要求／応答動作を実行する
・オプションＡ：要求＝要求１．：、応答＝応答２．
・オプションＢ：要求＝要求１．：、応答＝応答２．＋３．
・作動結果が作動モデルに一度または繰り返し問い合わせることにより得られることができる。
【０１００】
非同期作動
・ＲＵがモデル変更要求を実行し、モデル変更をサブスクライブする
・ＲＵが作動結果に関係があるモデル変更をサブスクライブする
・オプションＡ：要求１．でのサブスクリプションを含む
・オプションＢ：関心がある場合、別個にサブスクライブする。
【０１０１】
図９は、本発明の一実施形態によるレガシアクチュエータとの対話を図示する概略図である。本発明による方法またはシステムは、対応する作動要求を解釈する実装と共に、問合せおよび／またはサブスクリプションインタフェースを実装することを必要とする。レガシアクチュエータは、そのような実装を提供しないことがある。図９は、任意のレガシアクチュエータのシームレスな一体化がどのように可能にされるかを示す。資源ユーザＢが、レガシインタフェースだけを使用することができるレガシ資源ユーザである。資源ユーザＡが、本発明による資源ユーザである。
【０１０２】
図９は、アクチュエータ資源が、アクチュエータがレガシ資源ユーザＢによる呼出しを横取りするネイティブ・レガシ・インタフェースＮａｔｉｖｅ  ＩＦを実装することを図示する。そのような呼出しはレガシアクチュエータ資源に転送され、対応する資源要求が作動空間に挿入され、資源ユーザＡが、作動タスクに対して本発明による方法と協調することができるようにする。
【０１０３】
本明細書で明らかにされる本発明の多くの修正形態および別の実施形態が、前述の説明および関連する図面で提示される教示の恩恵を受ける、本発明に関係している当業者に思いつくであろう。したがって、本発明は、開示される具体的実施形態に限定されるべきでないこと、および修正形態および別の実施形態が、添付の特許請求の範囲に含まれることが意図されることが理解されるべきである。本明細書で特定の用語が使われるが、包括的な意味および説明的な意味だけで使用され、限定の目的のために使用されない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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