(57)【要約】スタンドにより支持されるポータブルデバイスとのワイヤレスインタラクションを行うための方法、システム、およびコンピュータプログラムが示されている。ある方法オペレーションでは、ポータブルデバイスとスタンド間に通信リンクが確立される。スタンドは、インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作をトラッキングする。別の方法オペレーションでは、ポータブルデバイスは、ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連づけられるアクションを生成するために、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに、あるいはインタラクティビティゾーン近くに存在するときに入力デバイスとインターフェースする。さらに、トラッキングにより入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に存在することが検出されると、スタンドは移動する。スタンド移動情報は通信リンクを介して転送され、インタラクティビティゾーンの位置がアップデートされる。
2013511765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタンドにより支持されるポータブルデバイスとワイヤレスインタラクションを行う方法であって、該方法は、
前記ポータブルデバイスと前記スタンドとの間に通信リンクを確立するステップと、
インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作を前記スタンドがトラッキングするステップと、
前記ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連付けられるアクションを生成するために、前記入力デバイスが前記インタラクティビティゾーン内又は当該インタラクティビティゾーン付近に存在するときに、前記ポータブルデバイスが前記入力デバイスとインターフェースするステップと、
前記トラッキングにより、前記インタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に前記入力デバイスが存在することが検出された場合に、前記スタンドを移動させるステップと、
前記インタラクティビティゾーンの位置をアップデートし、空間的基準を維持して前記ポータブルデバイスを前記入力デバイスとインターフェースさせるように、前記通信リンクを介してスタンド移動情報を伝達するステップと、を含む方法。
【請求項２】
前記入力デバイスは無線コントローラであり、前記ポータブルデバイスを前記入力デバイスとインターフェースさせるステップはさらに、
前記インタラクティビティゾーンの画像をキャプチャするステップと、
前記無線コントローラから慣性移動情報を受信するステップと、
前記無線コントローラの動作を決定するために、前記キャプチャした画像と前記慣性移動情報とを分析するステップと、を含む請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記ポータブルデバイスから前記スタンドへ、前記スタンドを移動させるようにリクエストを送信するステップをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項４】
前記インタラクティビティゾーンを決定するステップをさらに含み、前記決定のステップは、
前記入力デバイスの最新の位置を特定するステップと、
前記入力デバイスの動作範囲を予測するステップと、
少なくとも前記動作範囲をカバーするために、前記インタラクティビティゾーンを確立するステップと、を含む請求項１記載の方法。
【請求項５】
付加的入力デバイスを特定するステップと、
前記入力デバイスと前記付加的入力デバイスとをカバーするために、前記インタラクティビティゾーンを再決定するステップと、をさらに含む請求項４記載の方法。
【請求項６】
前記ポータブルデバイスの動作を特定するために、前記インタラクティビティゾーン内において、静止状態にあるマーカをトラッキングするステップをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項７】
前記スタンドを移動させるステップはさらに、前記スタンドにより実行される、ｘ方向、ｙ方向、またはｚ方向、ヨー運動、ピッチ運動、あるいはロール運動からなる運動群から選択される動作を選択するステップをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項８】
前記入力デバイスが前記インタラクティビティゾーンの外に移動する場合に、映像、音声、あるいは触覚フィードバックを提供するステップをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項９】
前記インタラクティビティゾーン内における前記入力デバイスの深度を測定するステップをさらに含み、ゲームオブジェクトに関連づけられた、生成されたアクションは前記深度に応じてギアリングがなされる、請求項１記載の方法。
【請求項１０】
前記スタンドの位置の、当該スタンドあるいは前記ポータブルデバイスに起因するものではない変化を検出するステップを含み、
前記スタンドの位置の変化を検出後に、前記インタラクティビティゾーンの位置をアップデートするステップをさらに含む、請求項１記載の方法。
【請求項１１】
ポータブルデバイスと入力デバイス間でワイヤレスインタラクションを行うためのスタンドであり、前記スタンドは前記ポータブルデバイスを保持するように定義されているものであって、前記スタンドは、
画像データをキャプチャするためのカメラと、
前記画像データに基づいて前記ポータブルデバイスの位置と移動とをトラッキングし、前記入力デバイスの動作がトラッキングされるインタラクティビティゾーンを決定するように定義された入力デバイス検出モジュールと、
前記インタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に前記入力デバイスが存在するときに、前記スタンドを移動させるスタンドモーションモジュールと、
スタンド移動情報を前記ポータブルデバイスへ転送する通信モジュールと、を含むスタンド。
【請求項１２】
前記通信モジュールは、ネットワークゲームのプレイ中に前記画像データを遠隔デバイスに送信する、請求項１１記載のスタンド。
【請求項１３】
前記入力デバイス検出モジュールは、前記インタラクティビティゾーンを決定するために、前記入力デバイスの近くのプレーヤの顔を検出する、請求項１１記載のスタンド。
【請求項１４】
前記深度カメラと前記入力デバイス間の距離を測定するための深度カメラをさらに含む、請求項１１記載のスタンド。
【請求項１５】
前記ポータブルデバイスは、前記スタンド移動情報に基づいて、前記インタラクティビティゾーンの位置をアップデートする、請求項１１記載のスタンド。
【請求項１６】
一以上のプロセッサにより実行される場合に、スタンドにより支持されるポータブルデバイスとのワイヤレスインタラクションを行うためにコンピュータ可読記憶媒体に組み込まれたコンピュータプログラムであって、
前記ポータブルデバイスと前記スタンド間に通信リンクを確立するためのプログラム命令と、
インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作が前記スタンドによりトラッキングされるためのプログラム命令と、
前記ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連付けられるアクションを生成するために、前記ポータブルデバイスを前記入力デバイスとインターフェースさせるためのプログラム命令であって、前記インターフェースは、前記入力デバイスが前記インタラクティビティゾーンに、あるいは前記インタラクティビティゾーンの近くに存在するときに行われる、プログラム命令と、
前記トラッキングによって、前記入力デバイスが前記インタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に存在することを検出した場合に前記スタンドを移動させるためのプログラム命令と、
前記インタラクティビティゾーンの位置をアップデートするために、前記通信リンクを介してスタンド移動情報を伝達するためのプログラム命令と、を含むコンピュータプログラム。
【請求項１７】
前記インタラクティビティゾーンにおいて、静止した状態のマークを特定するためのプログラム命令と、
前記静止した状態のマークの位置が変化した場合に前記ポータブルデバイスの動作を特定するためのプログラム命令と、をさらに含む、請求項１６記載のコンピュータプログラム。
【請求項１８】
前記入力デバイスの動作をトラッキングするための前記プログラム命令は、
前記入力デバイスの移動に関する慣性データを受信するためのプログラム命令をさらに含む、請求項１６記載のコンピュータプログラム。
【請求項１９】
前記ポータブルデバイスは、３Ｄメガネを装着したプレーヤが見ることのできる３Ｄ画像を示すためのディスプレイを含む、請求項１６記載のコンピュータプログラム。
【請求項２０】
前記インタラクティビティゾーン内の付加的入力デバイスの動作をトラッキングするためのプログラム命令と、
前記入力デバイスあるいは付加的入力デバイスが前記インタラクティビティゾーンの外に存在する場合に、前記インタラクティビティゾーンを調整するためのプログラム命令と、をさらに含む、請求項１６記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はポータブルデバイスとワイヤレスインタラクションを行うための方法、システムおよびプログラムに関し、より詳細には、ゲームコンソールとインタラクトするように定義されたコントローラとポータブルデバイスとの間でインタラクションを行うためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
テレビゲーム業界は、長年にわたり多くの変化を遂げてきた。コンピュータの処理能力の向上とともに、テレビゲームの開発者らも、このような処理能力の高度化を利用したゲームソフトウェアを開発してきた。このため、テレビゲームの開発者らは、非常にリアルなゲーム体験となるように高度な演算や数値演算を組み込んだゲームをコーディングしてきた。
【０００３】
このようなゲームのプラットフォームの例には、ソニープレイステーション（登録商標）、ソニープレイステーション２（登録商標）（ＰＳ２）およびソニープレイステーション３（登録商標）（ＰＳ３）があり、これらは共にゲームコンソールの形態で販売されている。ゲームコンソールは、ＣＰＵ、重いグラフィック演算を処理するためのグラフィックシンセサイザ、ジオメトリ変換を実行するためのベクトル演算ユニット、およびグルーハードウェアと呼ばれるその他のハードウェア、ファームウェア、およびソフトウェアを含む専用の処理ハードウェアで設計されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
モバイルゲームプラットフォームは、ディスプレイや電源へ接続せずにゲームをプレイするように設計されている。このようなモバイルゲームプラットフォームの例には、ソニープレイステーションポータブル（ＰＳＰ）やＰＳＰＧｏがある。さらに、携帯電話や携帯端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ＭＰ３プレーヤなど、ゲームのプレイ以外を主機能とする他のデバイスもモバイルゲーム機能を提供することができる。また、ユーザがインターネットを介して他のユーザとインタラクティブに対戦したり、他のユーザと一緒にインタラクティブにプレイすることができるオンラインゲームも可能である。
【０００５】
ゲームを複雑にしてプレーヤの興味を引き付けるために、ゲームのソフトウェアおよびハードウェアの製造業者らは、新しい手法を取り入れてさらなるインタラクティビティ、つまり対話性を可能にしようとしてきた。しかし、現実には、ユーザがゲームとインタラクトする手法は長年にわたり劇的な変化はなされていない。一般に、ユーザは未だに携帯コントローラを使ってコンピュータゲームをしているか、マウスポインティングデバイスを使ってプログラムとインタラクトしている。ポータブルゲームデバイスはジャイロや位置の検出機能を有しており、多くの場合、ゲームのユーザインターフェースに対応するように、ゲームプレイ中にツイストされたり回転される。しかし、スクリーンを視覚的にトラッキングするために、ユーザが自身の頭をゲーム機器のツイストや回転方向と同じ方向に動かすのは厄介である。多くの場合において、このような手法を実行することは難しく、十分なゲーム体験ができなくなってしまう。
【０００６】
ゲームを複雑にしてプレーヤの興味を引き付けるために、ゲームおよびハードウェアの製造業者らは、新しい手法を取り入れてさらなるインタラクティビティ、つまり対話性、とコンピュータプログラムとを可能にしようとしてきた。
【０００７】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステム間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。より質の高いインタラクティブな体験を実現する１つのやり方として、ゲームシステムによってその動作がトラッキングされる無線ゲームコントローラによってプレーヤの動作をトラッキングし、この動作をゲームの入力として使用するようにする方法がある。一般的に言うと、ジェスチャ入力とは、コンピューティングシステム、テレビゲームコンソール、インテリジェント家電などの電子装置を、物体をトラッキングするビデオカメラがキャプチャした何らかのジェスチャに反応させることを指す。
【０００８】
本発明は、この状況においてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の実施形態は、ポータブルデバイスとワイヤレスインタラクションを行うための方法、システムおよびプログラムのための方法、システム、およびコンピュータプログラムを提供する。一実施形態では、方法オペレーションにおいて、ポータブルデバイスとスタンド間に通信リンクが確立される。該スタンドは、インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作をトラッキングする。他の方法オペレーションでは、ポータブルデバイスは、該ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連付けられるアクションを生成するために、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに、またはインタラクティブゾーンの近くに存在するときに、入力デバイスとインターフェースする。さらに、トラッキングによって入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い、所定の境界の外側に存在することが検出されると、スタンドは移動する。該スタンドの移動情報は通信リンクを介して転送され、インタラクティビティゾーンの位置がアップデートされる。
【００１０】
別の実施形態では、スタンドは、ポータブルデバイスと入力デバイス間でワイヤレスインタラクションを行うために定義され、この場合、該スタンドは、ポータブルデバイスを保持するために定義される。該スタンドはカメラ、入力デバイス検出モジュール、スタンドモーションモジュール、および通信モジュールを含む。カメラは画像データをキャプチャする。また、入力デバイス検出モジュールはこの画像データに基づいて、ポータブルデバイスの位置と移動とをトラッキングする。入力デバイス検出モジュールは、入力デバイスの動作がトラッキングされるインタラクティビティゾーンを決定するように定義される。さらに、スタンドモーションモジュールは、入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に存在するときにスタンドを移動させる。通信モジュールはスタンド移動情報をポータブルデバイスに転送する。
【００１１】
さらに別の実施形態では、コンピュータ可読記録媒体に組み込まれたコンピュータプログラムは、１つ以上のプロセッサによって実行されるときには、スタンドにより支持されるポータブルデバイスとのワイヤレスインタラクションを行うように定義される。コンピュータプログラムは、ポータブルデバイスとスタンド間に通信リンクを確立するためのプログラム命令と、インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作をスタンドがトラッキングするためのプログラム命令と、を含む。さらに、コンピュータプログラムは、ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連付けられるアクションを生成するために、ポータブルデバイスを入力デバイスとインターフェースさせるためのプログラム命令を含む。デバイス間のインターフェースは、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに、またはインタラクティビティゾーンの近くに存在するときに行われる。コンピュータプログラムは、トラッキングにより入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に存在することが検出されるとスタンドを移動させるようにするプログラム命令と、通信リンクを介してスタンド移動情報を伝達し、インタラクティビティゾーンの位置をアップデートするためのプログラム命令と、をさらに含む。
【００１２】
本発明はプロセス、装置、システム、デバイス、あるいは方法など、様々な形態でコンピュータ可読媒体に実装することができる。以下に本発明の、発明性を有する実施形態をいくつか記載する。
【００１３】
本発明の他の態様は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
また、本発明は添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を参照すれば最もよく理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１Ａ】本発明の実施形態を実装するためのコンピュータシステムの簡略化した説明図。
【図１Ｂ】一実施形態による、ワイヤレスコントローラをモバイルゲームデバイスとインターフェースさせるためのプレイ環境を示す説明図。
【図２】ポータブルデバイスを保持するためのスタンドを示す説明図。
【図３Ａ】一実施形態によるインタラクティビティゾーンの決定を示す説明図。
【図３Ｂ】一実施形態によるインタラクティビティゾーンの決定を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態によるモバイルスタンドとポータブルデバイスのアーキテクチャの説明図。
【図５】一実施形態によるインタラクティビティゾーンを較正するためのシステムの説明図。
【図６】一実施形態によるコンピューティングデバイスとインタラクト中の３Ｄメガネを装着したプレーヤの説明図。
【図７Ａ】ポータブルデバイス用スタンドの様々な態様の説明図。
【図７Ｂ】ポータブルデバイス用スタンドの様々な態様の説明図。
【図８】入力デバイスとのワイヤレスインタラクションを行うために携帯電話を保持しているスタンドの説明図。
【図９】本発明の一実施形態によるポータブルデバイスとインタラクションを行うためのアルゴリズムのフロー図。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲーム機器とワイヤレスインタラクションを行うために使用されうるユーザインターフェースとハードウェアの説明図。
【図１１】本発明の一実施形態による命令の処理に使用されうる付加的ハードウェアの説明図。
【図１２】本発明の一実施形態によるシーンＡ〜シーンＥと、インターネットを介して処理サーバに接続されているゲームクライアント１１０２とインターフェース中のそれぞれのユーザＡ〜ユーザＥを例示的に示す説明図。
【図１３】情報サービスプロバイダ（ＩＳＰ:Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）アーキテクチャの形態の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下の実施形態では、ポータブルデバイスと入力デバイス（コントローラなどの、ゲームコンソールとインタラクトするように定義されたもの）間でインタラクションを行うための方法、装置、およびコンピュータプログラムを記載する。
【００１６】
しかし、当業者にとっては、これらの特定の詳細の一部あるいは全てが記載されていなくても本発明を実施し得ることは明らかであろう。他の例では、本発明を不要に曖昧にしないように  周知のプロセスオペレーションは詳細に記載されていない。
【００１７】
図１は本発明の実施形態を実装するためのコンピュータシステムの簡略図である。ポータブルデバイス１０２はスタンド１０４に固定して取り付けられており、スタンドが移動するときにポータブルデバイス１０２が離れることはない。一実施形態では、ポータブルデバイス１０２はスタンド１０４との電気通信部を有しており、これにより情報と電力の交換ができるようなる。他の実施形態では、ＷｉＦｉ、ブルートゥース（ＢｌｕｅＴｏｏｔｈ（登録商標））、赤外線（ＩＲ）などのワイヤレス通信により、スタンド１０４とポータブルデバイス１０２間でインタラクションが行われる。
【００１８】
ポータブルデバイスやスタンドにより実行されるオペレーションの多くは、ポータブルデバイスまたはスタンドのいずれかに関して記載されるものとするが、他の各実施形態は、他のエンティティあるいは構成要素によって、あるいはポータブルデバイスとスタンドの両方によって実行されるものと同じオペレーションを有していてもよい点に留意されたい。例えば、本文中においてはインタラクティビティゾーンとも称されるプレイゾーンはポータブルデバイスにより確立されてスタンドと通信されてもよいし、スタンドによりプレイゾーンが確立されてポータブルデバイスと通信されてもよい。あるいは、スタンドとポータブルデバイスとから独立してプレイゾーンが確立されるようにしてもよい。以下に記載する各実施形態は各オペレーションが実行される方法の例であることを理解されたい。他の実施形態においては、上述のオペレーションを実行するために、他のデバイスを有していてもよい。従って本文中に記載される各実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【００１９】
プレーヤ１１６とワイヤレスコントローラ１１８とをトラッキングできるようにするために、ポータブルデバイス１０２のカメラ１１０とスタンド１０４のカメラ１０８とによりインタラクティビティゾーンを撮像する。一実施形態では、ポータブルデバイス上のカメラは調整可能な、アジャスタブルなものであり、様々な方向に旋回してインタラクティビティゾーンにおいてより望ましい視野角を得ることができる。本文中において、インタラクティビティゾーンとは、ポータブルデバイスが視覚的にトラッキングするエリアのことであり、ポータブルデバイスは、このエリア内に配置された入力デバイスとインタラクトする。
【００２０】
別の実施形態では、ポータブルゲームデバイスはディスプレイの反対側にカメラを備える。この場合、スタンドのリフレクタにより、ポータブルデバイスはディスプレイ正面にインタラクティビティゾーンのビューを得ることができる。プレーヤのトラッキングにおいて、プレーヤの顔、手、体などの位置が決定され、プレーヤの動作を予測するようにする。片手で操作可能なワンハンドワイヤレスコントローラ１１８は、ＰＳ３などのゲームコンソールとインターフェースするように設計されたコントローラである。本発明の各実施形態において、プレーヤは、様々なゲームデバイス用に設計されたワンハンドワイヤレスコントローラを使用してポータブルデバイスとインターフェースすることができる。
【００２１】
ワンハンドワイヤレスコントローラ１１８はポータブルデバイス１１０と無線通信し、ボタンが押されたことなどのゲーム情報、慣性コントローラ情報、触覚フィードバックなどを送受信する。一実施形態では、コントローラの一方の端部は円形であり、この形状により、コントローラの動作をトラッキングするためのコントローラの視覚認識がやりやすくなる。本発明の実施形態は片手用コントローラに関して記載されているが、両手用コントローラ、キーボード、マウスなど他のタイプのコントローラを使用してもよいことを理解されたい。一実施形態では、入力は、別の物理的入力デバイスを必要とせずに、プレーヤの動作によって生じる。従って、図１Ａに示す実施形態は排他的であるとか限定的であると解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【００２２】
別の実施形態では、ワイヤレスコントローラは、スタンドオペレーションを要求するために、あるいは、トラッキングされるプレイエリア外にデバイスが存在することを示すために発光ダイオード（ＬＥＤ）を照光するといったアクションをコントローラにおいて起こすために、スタンドと通信する。スタンド１０４のスピーカ１１２はプレイ中に音声出力する。スピーカの音声は、プレーヤの動作範囲を較正するときなどにプレーヤにフィードバックを送るためにポータブルデバイスやスタンドによって生成されうる。
【００２３】
図１Ａに示す実施形態は、ポータブルデバイスとスタンドにおいてそれぞれカメラを含むものであるが、その他の構成であってもよい。例えば、一構成では、スタンド１０４はカメラを含まず、入力デバイスのトラッキングはポータブルデバイス単独で行われる。この場合、ポータブルデバイスは、必要に応じて移動するようにスタンドに命令を出す。他の構成では、各カメラの位置が異なる。例えば、ポータブルデバイス上のカメラを左右のどちらのサイドに設けることができる。カメラの位置が離れれば離れるほど、プレーヤや入力デバイスのトラッキングを向上させるためのステレオカメラ処理が利用しやすくなる。さらに別の実施形態では、スタンドやポータブルデバイスは１以上のカメラを含んでもよく、そのようなカメラとしては例えば、ゲームデバイスまでのオブジェクトの距離を測定するための深度カメラが挙げられる。
【００２４】
プレーヤが動くと、プレーヤが見ることのできるディスプレイの視界は、ゲームプレイが難しくなるくらいまで悪くなってしまう。プレーヤが斜めからディスプレイを見る場合、解像度が損なわれ、有用なゲーム情報を見逃しやすくなる。この問題を解決するために、本発明の一実施形態では、スタンドを移動させてディスプレイをプレーヤの目の前に配置する。スタンドが移動することで、カメラの視界の中心にプレーヤがいる場合に、入力デバイスやプレーヤをトラッキング性能も向上する。
【００２５】
ベース１０６は実質的に水平面に置かれており、スタンド１０４に接続されている。一実施形態では、ベース１０６は静止しており、このベースに対してスタンド１０４が動く。図１Ａの実施形態では、スタンド１０４をｘ方向とｙ方向とに動かすことができる。さらにヨー運動によりスタンドを回転させてプレーヤ１１６の方に向けることができる。他の実施形態においては、ベースは移動するものであってもよい。あるいは、スタンド１０４は、ピッチ、ロール、あるいはこれらの組合せといった、ある程度の移動度があるものであってよい。ピッチ運動によって、ディスプレイをユーザにうまく向かい合わせることができる。また、ロール運動により、ベースが位置する面が水平でない場合にベーススタンドが調整される。ディスプレイが小型であることから、ディスプレイをプレーヤの視野角に対してできる限りスクエア状に設けることは重要である。
【００２６】
スタンド１０４は電池でも動作するが、電源コネクタ１１４を使ってスタンドやベースを電源に接続することができる。一実施形態では、ポータブルデバイス１０２はスタンド１０４への電気的接続部を有しており、これにより、ポータブルデバイスの充電と、スタンドからの電源の使用が可能になる。さらに、ポータブルデバイス１０２やスタンド１０４には、多人数プレイゲームを可能とすべく、ネットワークに接続するための有線または無線機能が含まれてもよい。
【００２７】
図１Ｂは、一実施形態による、ワイヤレスコントローラをモバイルゲームデバイスとインターフェースさせるためのプレイ環境を示している。ポータブルデバイスがワイヤレスコントローラとインターフェースするためにスタンドは必要とされない。プレイの間、ポータブルデバイスは静止しており、垂直面に立てかけられていてよい。あるいは、ほぼ垂直にポータブルデバイスを置くことができるように、背面に何らかの形態のスタンディングメカニズムが取り付けられていてもよい。この場合、デバイスが移動することはないので、調整の可能性がさらに制限されてしまう。一つのオプションとしては、プレーヤがいるエリアの画像認識の焦点を合わせるようにカメラの視野角を調整することが挙げられる。
【００２８】
図２はポータブルデバイスを保持するためのスタンドの実施形態を示している。スタンド２０２は、スタンドのそれぞれの側に一つのステレオカメラ２１０を含む。コネクタ２０６は、ポータブルデバイスのコネクタと結合するように設計されており、このために、ポータブルデバイスとスタンド間の通信ができるようになり、さらに、電力伝送もできるようになる。領域２０４には、ポータブルデバイスが設けられ、更にスタンドに接続される。しかしながら、スタンドは複数の種類のポータブルデバイスとインタラクトするように構成されているので、エリア２０４はデバイスに応じて変化しうる。ベース２０８は平面上に置かれており、スタンド２０２はスタンド２０８の上部を側方向に移動する。スタンド２０２の別のメカニズムでは、スタンドはベース２０８に対して前後に移動することができる。
【００２９】
図３Ａ〜３Ｂは、一実施形態によるインタラクティビティゾーンの決定を示した図である。図３Ａはポータブルデバイス３０４とスタンド３０６とに向かい合うプレーヤ３０２を示す。ポータブルデバイス３０４とスタンド３０６の両方には、コントローラ３０８の位置と移動とを視覚的にトラッキングするためのカメラが含まれる。ポータブルデバイス３０４は、スタンドが移動したときを検出するための慣性センサとジャイロセンサとを含む。ポータブルデバイス３０４がポータブルデバイス自体の動作を検出したときは、ポータブルデバイス３０４は、コントローラがスムーズにトラッキングされるようにコントローラの動作の読み出しを補償する。
【００３０】
別の実施形態では、ポータブルデバイスはスタンド３０６と通信しており、スタンドの動きに関する情報を受信する。スタンドから受信した動作情報は慣性センサとジャイロセンサとから取得した動作情報と結合され、ポータブルデバイスの現実の動作をよりよく予測するようにする。例えば、スタンドの現実の動作は必ずしも正確ではないこともあり、あるいは、例えば、プレーヤがテーブルをキックした場合や、プレーヤがジャンプし、スタンドが動いてしまう場合等、スタンドが不意に動くこともありうる。さらに、ポータブルデバイス３０４は、カメラによってキャプチャされた画像の背景をトラッキングし、デバイスまたはスタンドが移動したときを検知するようにしてもよい。以下に図３Ｂを参照しながら更なる詳細を記載する。
【００３１】
図３Ｂは多人数参加型環境の上面図を示している。はじめに、テーブル３４８上に置かれているポータブルデバイスは位置３２２ａにあり、スタンドは位置３２０ａにある。面３３２と３３８との間に第１インタラクティビティゾーンが決定される。両プレーヤ３２４と３２６ａとは、第１インタラクティビティゾーン内に配置される。一実施形態では、境界３３４と３３６とは、インタラクティビティゾーンの端部に形成されており、全プレーヤが境界３３４と３３内にいる限り、インタラクティビティゾーンは変化しないようにされている。一旦プレーヤが境界の外で検出されると、新たなインタラクティビティゾーンが確立される。なお、プレイエリアの外を移動中のユーザにフィードバックを送り、プレーヤが中心エリアから離れていることを示して、中心から離れすぎないようにプレーヤを促すようにしてもよい。このようにしない場合、プレーヤたちは中心から離れすぎるおそれがあり、また、プレーヤたちは、ポータブルデバイスのディスプレイを、結果としてその表示が損なわれる角度から見ることになるおそれがある。さらに、２人のプレーヤを同時にトラッキングすることができないまでに、プレーヤがプレイゾーンから離れすぎてしまうおそれもある。この場合、エラー信号（例えば、触覚フィードバック）が生成され、インタラクティビティゾーンの外に移動中のプレーヤはポータブルデバイスとインタラクトする機能を一時的に失ってしまう。
【００３２】
図３Ｂに示す例では、プレーヤ３２６ａは第１インタラクティビティゾーン外である位置３２６ｂに移動している。プレーヤ３２４は引き続きインタラクティビティゾーン内にいる。プレーヤのコントローラが第１インタラクティビティゾーン外に存在することがスタンドにより検出され、面３３２と３４２の間で、面３３４と３４０をそれぞれ境界として第２インタラクティビティゾーンが決定される。より望ましい視野角を得るために、スタンドは位置３２０ａから位置３２０ｂとなり、カメラの視野角をインタラクティビティゾーン内に集中させるようにする。場合によっては、プレーヤが視界から消えてしまうおそれがあることから、スタンドは、インタラクティビティゾーンエリアが決定される前に移動を開始する。逆のプロセスでは、一定の期間にわたってプレーヤと境界との間にスペースが観察されると、インタラクティビティゾーンを縮小して、入力デバイスのトラッキングを向上するように、インタラクティビティゾーンが再構築されることになる。
【００３３】
他の実施形態では、プレーヤが存在するかどうかに関係なく、インタラクティビティゾーンは一定の間隔で決定される。これにより、スタンドがさらに動き、プレーヤに対してディスプレイを中心に置くことができるようになる。インタラクティビティゾーンを再計算する間のインターバルは、ゲームとトラッキング量に応じて、ほんの１秒から３０秒、あるいはそれ以上と様々であってよい。
【００３４】
別の実施形態では、ポータブルデバイスはプレイフィールドにおいて視覚マークを特定する。そのようなマークは、例えば、プレーヤの背後の壁３４６のマーク３２８、プレーヤの前に配置されているテーブル３４４上のマーク３３０である。１以上のマークの突発的な移動がポータブルデバイスにより検出される場合、プレーヤのデバイスは、ポータブルデバイスまたはスタンドの移動を補償するために、コントローラのトラッキングを補償することになる。マークのうちの１つが移動し、その他のマークが移動しないとの検出がなされる場合、マークは移動したが、ベースステーションは移動していないと想定されることから、トラッキングは補償されない。ポータブルデバイスは入力デバイスとインターフェースし、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに存在する限り、ポータブルデバイスのゲームオブジェクトに関連付けられる対応するアクションを生成する。さらに、ポータブルデバイスとスタンド間に通信リンクが確立される。この通信リンクにより、スタンドが移動する場合にスタンド移動情報が転送される。ポータブルデバイスは、この移動情報を利用してポータブルデバイス前方の空間におけるインタラクティビティゾーンの位置をアップデートし、さらに、ポータブルデバイスの空間的基準を維持するようにする。例えば、スタンドが左に５度移動すれば、ポータブルデバイスはこの情報を利用して、プレーヤと背景とを５度シフトさせるようにする。このように、ポータブルデバイスと入力デバイス間のインターフェースは、ポータブルデバイスやスタンドの移動による影響を受けない。
【００３５】
別の実施形態では、システムは、新たなコントローラやプレーヤがインタラクティビティゾーンに出現し既存のゲームに参加する場合、または、いくつかのコントローラや何人かのプレーヤがゲームのプレイを中止したことを検出する。従って、新たなコントローラが検出された場合や、いくつかのコントローラがインタラクティビティゾーンから所定の時間の間消えるか又はいくつかのコントローラが長期間静止状態になった場合には、システムはインタラクティビティゾーンを再計算する。
【００３６】
図４は、本発明の一実施形態による、モバイルスタンド４０２とポータブルデバイス４０４のアーキテクチャを示している。モバイルスタンド４０６はコンピュータプログラムオペレーションを実行するためのプロセッサ４０６とメモリ４０８とを含む。入力デバイス動作検出部４１０は、カメラ４１６により提供される視覚情報を読み取ることにより、入力デバイスの動作をトラッキングする。一実施形態では、入力デバイス動作検出部４１０はさらに、入力デバイスの動作と位置のトラッキングが向上するように入力デバイスについての慣性情報とジャイロ情報とを受信する。
【００３７】
環境マーカ検出部４１２は、プレイフィールドにおいて、静止状態にあるスタティックマーカを特定するために視覚データを読み取る。これらのスタティックマーカを利用してポータブルデバイスの移動が検出され、例えば、スタティックマーカの位置が同時に変化したことは、ポータブルデバイスの位置が変更したこと意味する、といった利用がなされる。ポータブルデバイスの移動は、スタンドが置かれているテーブルが移動するといった予想外のものや、視覚フィールドにいるプレーヤが、より中心にくるようにスタンドを移動させるといった意図的なものでありうる。
【００３８】
電力供給部４１４は電源に、つまり、ポータブル電力供給部４５０に接続しうる。電力供給部４１４はさらに、標準のバッテリや充電式バッテリで動作し、独立した動作を行うことができる。深度カメラ４１８は、入力デバイスからインタラクティビティゾーンのオブジェクトまでの距離に関する情報を提供する。この情報を定期的な視覚データと結合させて動作トラッキングが向上するようにする。入力デバイスの動作がゲームの対応するアクションにどのように変換されるかについて影響を及ぼすように、深度情報にギアリングを行う、つまり、ギア比を調整するように、重み付けを行うようにしてもよい。したがって、プレーヤがカメラの近くにいようが、プレーヤがカメラから離れていようが関係なく、プレーヤによる同一動作は、ゲーム中の同一アクションに変換される。
【００３９】
音声モジュール４２０はスピーカに接続され音声信号を生成する。さらに、マイクロフォンに接続されプレイエリアの音声をキャプチャする。一実施形態では、音声コマンドはモバイルスタンド４０２により処理される。ポータブルデバイスまたはコントローラとの情報交換を行うために通信リンクが利用される。スタンド位置制御部４２４によりスタンドの動作が管理される。例えば、図３Ｂに関連して上述したスタンドの動作を参照されたい。スタンドの動作に関する情報をポータブルデバイスに送るために、スタンド位置制御部４２４とポータブルデバイス間で、通信リンク４２２を介して動作同期信号４２６が交換される。スタンド位置制御モジュール４２４により命令が出されると、スタンド動作部４２８はスタンドを実際に物理的に動作させる。
【００４０】
さらに、ポータブルゲームデバイス４０４は、モバイルスタンド４０２に対して上述したものと同様の機能性を備えたカメラ４３０、深度カメラ４３２、入力デバイス動作検出部４３４、ポータブル動作検出部４５２、プロセッサ４３６、メモリ４３８、および音声部４４２を含む。ポータブルデバイスの動作検出はポータブルデバイスに組み込まれた様々な方法および、加速度計、磁力計、ジャイロスコープなどのデバイスによって実現される。ディスプレイ４４０はプレーヤに視覚的出力を表示する。触覚フィードバック４４４は、プレーヤに触覚情報（例えば、ポータブルデバイスを振動させる）を送るか、コントローラに命令を出して、コントローラを把持しているプレーヤにコントローラの触覚フィードバックを与えるようにする。
【００４１】
通信リンク４４６により、スタンド４０２またはゲームコントローラとの情報交換が行われる。ＷｉＦｉやＢｌｕｅＴｏｏｔｈ（登録商標）、赤外線など、多くのプロトコルが対応されうる。バッテリ４４８はポータブルデバイスの構成要素に対して電力を供給し、ポータブルデバイスがモバイルスタンドに接続されているときに、スタンドにより充電されうる。
【００４２】
図４に例示した実施形態は例示的なデバイスアーキテクチャであることを理解されたい。他の実施形態では別のモジュールを利用してもよいし、別のモジュールを介して同一の機能性がアレンジされていてもよい。図４のモジュールはソフトウェア、ハードウェア、あるいはハードウェアとソフトウェアとの組合せにおいて例示化されてよい。ハードウェアに実装される場合、該モジュールはプロセッサ、集積回路（ＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ；ＦＰＧＡ）、プログラム可能論理回路（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ；ＰＬＤ）、フラッシュメモリ、デジタル信号プロセッサ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ；ＤＳＰ）に実装されてよい。従って、図４に例示される実施形態は、排他的であるとか限定的であると解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【００４３】
図５に、一実施形態によるインタラクティビティゾーンを較正するためのシステムを示す。一形態における較正の間、プレーヤはコントローラをそれぞれの手に把持した状態で身体から両腕を伸ばす。別の実施形態では、較正において、まず、片方の手のコントローラにより測定され、次に、もう片方の手のコントローラで測定される。さらに、較正中に他のプレーヤが加わり、本文においてはインタラクティビティゾーンとも呼ばれるプレイフィールドを決定するたようにしてもよい。
【００４４】
コントローラ５０８の位置が決定されると、プレーヤのちょっとした動作に対応することができるように、両側にある程度の移動範囲を与えることによって、最初のインタラクティビティゾーンが決定されることになる。深度カメラが利用可能であれば、プレイフィールド内のプレーヤの位置をうまく特定できるように、プレーヤに対するフィールドの深度が測定される。一実施形態では、コントローラとカメラとに関連してプレーヤの位置を決定するために顔認識が利用される。カメラからプレーヤまでの距離を決定するために顔認識を利用することができる。顔認識ソフトウェアにより、顔面の片側と、目と目の間の距離とが特定される。プレーヤがカメラから離れるにつれて顔面の片側が小さくなり、さらに目と目の間の距離が狭くなることから、これらの、時間の経過とともに変動するパラメータがプレーヤの動作の指標として利用される。
【００４５】
さらに、システムは、コントローラが別々の位置にある状態（例えば、腕が上方や下方に伸びている状態）で他の基準や指標を採用してもよい。別の実施形態では、システムは、プレーヤが両手を横に広げたときの幅、つまりアームスパンを定めるコントローラ間の距離に基づいてプレーヤが到達できる範囲を予測し、ジャンプや中腰になる、回転するといったアクションをも考慮して、コントローラが上方やその他の方向にある場合に到達できる範囲を演繹的に推論する。
【００４６】
インタラクティビティゾーンは様々な形状であってもよい。一実施形態では、インタラクティビティゾーンは、カメラを頂点とする円錐形として決定され、この円錐の点における角度により画定される。他の実施形態では、インタラクティビティゾーンは、プレーヤの左右のサイドの、床に対して垂直な平面により決定される。これらの面はゲームデバイスに垂直なラインに対して角度α１と角度α２を有しており、プレイフィールドに向かって拡張している。図５に例示する実施形態は例示的なインタラクティビティゾーンと較正法であることを理解されたい。他の実施形態では異なるインタラクティビティゾーンを利用してもよいし、異なるオペレーションで較正がなされてもよい。従って、図５に例示される実施形態は、排他的であるとか限定的であると解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【００４７】
図６に、一実施形態によるコンピュータデバイス６１０とインターフェース中の、３Ｄメガネを装着したプレーヤ６０２を示す。一実施形態では、３Ｄメガネ６０４は、プレーヤ６０２に３Ｄ経験をさせるために用いられてもよい。別の実施形態では、３Ｄメガネ６０４は、一つの画面で多人数プレイゲームを行うために用いられてもよく、従って、３Ｄメガネ６０４を装着している各プレーヤは、ポータブルデバイス６１０のディスプレイの様々に異なる画像を認識する。
【００４８】
図７Ａ〜７Ｂにポータブルデバイス用スタンドの様々な実施形態を示す。図７Ａに例示するポータブルデバイスは、その底部がスタンド７０４のくぼみ部分に載せられており、後部分はスタンド７０４の表面に接している。カメラ７０８はスタンド７０４の上部にある。ベース７０２はコネクタ７１０を介してスタンド７０４を保持している。コネクタ７１０はベース７０２に沿ってスライドするので、スタンド７０４は側方向に移動可能である。さらにスタンド７０４の底部には溝が設けられており、ここでスタンド７０４はコネクタ７１０を結合し、スタンド７０４の前後の動作を可能にしている。
【００４９】
図７Ｂに、スタンド７２４の上部に位置するブラケット７３２により適切な位置に保持されているポータブルデバイス７２６を示す。図７Ａのように、スタンド７２４はベース７２２に接続されており、経度と緯度の方向に移動可能である。ベース７２２はインタラクティブプレイ用のカメラ７２８を含む。他の実施形態では、プレーヤがディスプレイを見やすくできるように、ポータブルデバイスはスタンド７２４に対して様々な角度で保持されてもよい。別の実施形態では、ディスプレイをプレーヤに対して最適な位置に配置することができるように、ポータブルデバイス７２６のピッチはアジャスタブルであり、プレーヤの目の位置に応じて変化する。
【００５０】
図８に、入力デバイスとワイヤレスインタラクションを行うために携帯電話８０２を保持しているスタンド８０４を示す。携帯電話８０２はプラットフォーム８１６に載せられており、サイドアーム８１２によって適切な位置にしっかりと保持されている。スタンド８０４は右上コーナーにカメラを備えており、スタンド８０４上部上方に伸びるモバイルデバイス（例えば、携帯電話８０２）によってブロックされないようにしている。スピーカ８１０とマイクロフォン８１４とは音声出力と音声入力とをそれぞれ行う。スタンド８０４底部のホイール８０６により、ホイールに接触している面に沿ってスタンドを動かすことができる。ホイールは回転可能であり、スタンドをどの方向にも動かすことができる。底部のホイールは互いに独立して動かすことができる。このように、スタンドは、プレーヤにうまく向き合うことができるように、一方の側のホイールを動かし、もう一方の側のホイールを動かさないように回転できる。別の実施形態では、ホイール８０６は一方向にのみ動き、スタンドを前後に動かすようにしている。
【００５１】
図９に、本発明の一実施形態によるポータブルデバイスとワイヤレスインタラクションを行うためのアルゴリズムのフロー図を示す。オペレーション９０２において、方法はポータブルデバイスとスタンド間の通信リンクを確立する。さらに、オペレーション９０４において、スタンドはインタラクティビティゾーンにおける入力デバイスの動作をトラッキングする。例えば、インタラクティビティゾーンにおいて入力デバイスとインタラクションしている場面を描いた図３Ａ〜３Ｂを参照されたい。さらに、オペレーション９０６では、ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連づけられるアクションを生成するために、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに、あるいはインタラクティビティゾーン近くにあるときに、ポータブルデバイスは入力デバイスとインターフェースする。入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外にあることがトラッキングにより検出されると、オペレーション９０８においてスタンドが移動される。オペレーション９１０では、方法は、通信リンクを介してスタンド移動情報を伝達し、インタラクティビティゾーンの位置をアップデートし、さらに、ポータブルデバイスを入力デバイスとインターフェースさせるための空間的基準を維持するようにする。
【００５２】
図１０に、本発明の一実施形態に従う、ポータブルゲームデバイスと無線でインタラクトするために用いられうるユーザインターフェースとハードウェアとを示す。システムユニット１４００は、システムユニット１４００に接続可能な様々な周辺機器を備える。システムユニット１４００は、セルプロセッサ（Ｃｅｌｌプロセッサ）１４２８、Ｒａｍｂｕｓ（登録商標）ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＸＤＲＡＭ）ユニット１４２６、専用のビデオランダムアクセスメモリ（ＶＲＡＭ）ユニット１４３２を有するリアリティシンセサイザ（Ｒｅａｌｉｔｙ  Ｓｙｎｔｈｅｓｉｚｅｒ）グラフィックユニット１４３０、およびＩ／Ｏブリッジ１４３４を備える。また、システムユニット１４００は、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４を介してアクセス可能な、ディスク１４４０ａから読み出すためのブルーレイ（登録商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭ（登録商標）（Ｂｌｕ  Ｒａｙ（Ｒ）Ｄｉｓｋ  ＢＤ−ＲＯＭ（Ｒ））光ディスクリーダ１４４０、および着脱可能なスロットインハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１４３６も備える。任意選択で、システムユニット１４００は、同様にＩ／Ｏブリッジ１４３４を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ（登録商標）メモリカード、メモリスティック（登録商標）（Ｍｅｍｏｒｙ  Ｓｔｉｃｋ（Ｒ））メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ１４３８も備える。
【００５３】
また、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４は、６つのユニバーサルシリアルバス（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ（ＵＳＢ））２．０ポート１４２４、 ギガビットイーサネット（登録商標）ポート１４２２、 ＩＥＥＥ  ８０２．１１ｂ／ｇ無線ネットワーク（Ｗｉ−Ｆｉ）ポート１４２０、 および最大７つのブルートゥース（登録商標）（ＢｌｕｅＴｏｏｔｈ（登録商標））接続に対応可能なブルートゥース（登録商標）無線リンクポート１４１８にも接続している。
【００５４】
動作時に、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４は、１台以上のゲームコントローラ１４０２〜１４０３からのデータを含む、全ての無線、ＵＳＢ、およびイーサネット（登録商標）データを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイ中に、Ｉ／Ｏブリッジ１４３４はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ１４０２〜１４０３からデータを受信して、これをセルプロセッサ１４２８に転送し、セルプロセッサ１４２８が適宜ゲームの現在の状態を更新する。
【００５５】
また、無線、ＵＳＢ、およびイーサネット（登録商標）の各ポートを介して、ゲームコントローラ１４０２〜１４０２のほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン１４０４、キーボード１４０６、マウス１４０８、ソニープレイステーションポータブル（登録商標）エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス１４１０、アイトイ（登録商標）（ＥｙｅＴｏｙ（Ｒ））ビデオカメラ１４１２などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット１４１４、および、マイクロフォン１４１５、などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてシステムユニット１４００に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス１４１０はＷｉ−Ｆｉアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット１４１４はブルートゥースリンクを介して通信しうる。
【００５６】
これらのインターフェースを提供することにより、プレイステーション３デバイスは、デジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、ＶｏＩＰ電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。
【００５７】
さらに、ＵＳＢポート１４２４を介して旧式メモリカードリーダ１４１６をシステムユニットに接続することができ、プレイステーション（登録商標）デバイスまたはプレイステーション２（登録商標）で用いられていたタイプのメモリカード１４４８の読み出しが可能となる。
【００５８】
ゲームコントローラ１４０２〜１４０３は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット１４００と無線通信するように動作可能である。あるいは、ゲームコントローラ１４０２〜１４０３はＵＳＢポートに接続されもよく、これにより、ゲームコントローラ１４０２〜１４０３のバッテリに充電するための電力も供給する。ゲームコントローラ１４０２〜１４０３は、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、フラッシュメモリなどの永続的なメモリ、ＬＥＤや赤外光などの発光体、超音波通信用のマイクロフォンおよびスピーカ、アコースティックチェンバ、デジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに面している球形部分などの認識可能な形状、および、ブルートゥース（登録商標）、ＷｉＦｉ（商標）などのプロトコルを使用した無線通信、などを含むことができる。
【００５９】
ゲームコントローラ１４０２は、両手で使用するように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ１４０３はボールが取り付けられた片手用のコントローラである。１つ以上のアナログジョイスティックおよび従来のコントロールボタンに加えて、ゲームコントローラは、３次元の位置決定に敏感である。このため、従来のボタンやジョイスティックコマンドに加えて、あるいはこれらの代わりに、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャや動作がゲームへの入力として変換されうる。任意選択で、プレイステーション（商標）ポータブルデバイスなどの他の無線対応の周辺機器をコントローラとして使用することができる。プレイステーション（商標）ポータブルデバイスの場合、追加のゲーム情報または制御情報（例えば、制御命令あるいはライブの数）が該デバイスの画面に提示されうる。他の代替的または補助的な制御装置が使用されてもよく、これには、ダンスマット（不図示）、ライトガン（不図示）、ハンドルおよびペダル（不図示）、あるいは、即答クイズゲームのための１つまたは複数の大型のボタン（これも図示なし）などの特注品のコントローラなどがある。
【００６０】
また、リモコン１４０４も、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット１４００と無線通信するように動作可能である。リモコン１４０４は、ブルーレイ（商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ１４４０の操作、およびディスク内容の閲覧のために適した制御を備える。
【００６１】
ブルーレイ（商標）ディスクＢＤ−ＲＯＭリーダ１４４０は、従来の記録済みＣＤ、記録可能ＣＤ、およびいわゆるスーパーオーディオＣＤのほか、プレイステーションデバイスおよびプレイステーション２デバイスと互換のＣＤ−ＲＯＭを読み出すように動作可能である。また、リーダ１４４０は、従来の記録済みＤＶＤおよび記録可能ＤＶＤのほか、プレイステーション２デバイスおよびプレイステーション３デバイスと互換のＤＶＤ−ＲＯＭを読み出すように動作可能である。さらに、リーダ１４４０は、従来の記録済みブルーレイディスクおよび記録可能ブルーレイディスクのほか、プレイステーション３デバイスと互換のＢＤ−ＲＯＭを読み出すように動作可能である。
【００６２】
システムユニット１４００は、リアリティシンセサイザグラフィックユニット１４３０を介して、プレイステーション３デバイスによって生成またはデコードされた音声およびビデオを、音声コネクタおよびビデオコネクタ経由で、ディスプレイ１４４４および１つ以上のスピーカ１４４６を備えた表示および音声出力デバイス１４４２（モニタまたはテレビ受像機など）に提供するように動作可能である。音声コネクタ１４５０は、従来のアナログ出力およびデジタル出力を備える一方、ビデオコネクタ１４５２は、コンポーネントビデオ、Ｓ−ビデオ、コンポジットビデオ、および１つ以上の高品位マルチメディアインタフェース（Ｈｉｇｈ  Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（ＨＤＭＩ））の出力などを種々備えうる。したがって、ビデオ出力は、ＰＡＬまたはＮＴＳＣ、あるいは７２０ｐ、１０８０ｉまたは１０８０ｐの高解像度などのフォーマットであってもよい。
【００６３】
音声処理（生成、デコードなど）はセルプロセッサ１４２８によって実行される。プレイステーション３デバイスのオペレーティングシステムは、ドルビー（登録商標）（Ｄｏｌｂｙ  （Ｒ）））５．１サラウンドサウンド、ドルビー（登録商標）シアターサラウンド（Ｄｏｌｂｙ  Ｔｈｅａｔｒｅ  Ｓｕｒｒｏｕｎｄ）（ＤＴＳ）、およびブルーレイディスク（登録商標）からの７．１サラウンドサウンドのデコードに対応している。
【００６４】
本実施形態では、ビデオカメラ１４１２は、１つの電荷結合素子（ＣＣＤ）、ＬＥＤインジケータ、およびハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮およびエンコード装置を備え、圧縮ビデオデータが、システムユニット１４００によるデコードのために、イントラ画像ベースのＭＰＥＧ（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔ  Ｇｒｏｕｐ）標準などの適切なフォーマットで送信されるようになる。カメラのＬＥＤインジケータは、適切な制御データ、例えば不利な照明条件を示す制御データ、をシステムユニット１４００から受け取ると、発光するように配置されている。ビデオカメラ１４１２の実施形態は、ＵＳＢ、ブルートゥースまたはＷｉ−Ｆｉの通信ポートを介して、システムユニット１４００にさまざまな方法で接続しうる。ビデオカメラの実施形態は、１つ以上の関連するマイクロフォンを備えており、音声データを送信することができる。ビデオカメラの実施形態では、ＣＣＤは、高解像度のビデオキャプチャに適した解像度を備えうる。使用時に、ビデオカメラによってキャプチャされた画像が、例えば、ゲーム内に取り込まれるか、またはゲームの制御入力として解釈されうる。別の実施形態では、カメラは、赤外光の検出に適した赤外線カメラである。
【００６５】
一般に、システムユニット１４００の通信ポートの１つを介して、ビデオカメラまたはリモコン等などの周辺機器とのデータ通信がうまく行われるように、デバイスドライバ等の適切なソフトウェアを提供する必要がある。デバイスドライバ技術は公知であり、ここで詳細に説明しないが、当業者であればデバイスドライバまたは同様のソフトウェアインタフェースが、記載する本実施形態で必要とされうることを理解するであろう。
【００６６】
図１１に、本発明の一実施形態による、命令の処理に使用されうる付加的ハードウェアを示す。セルプロセッサ１４２８は、メモリコントローラ１５６０およびデュアルバスインタフェースコントローラ１５７０Ａ、Ｂを含む外部入出力構造、パワープロセッシング要素（Ｐｏｗｅｒ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｅｌｅｍｅｎｔ）１５５０と呼ばれるメインプロセッサ、シナジスティックプロセッシング要素（Ｓｙｎｅｒｇｉｓｔｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｅｌｅｍｅｎｔ（ＳＰＥ））１５１０Ａ〜Ｈと呼ばれる８基のコプロセッサ、要素相互接続バス（Ｅｌｅｍｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ  Ｂｕｓ）１５８０と呼ばれる上記のコンポーネントに接続している環状データバス、の４つの基本コンポーネントを備えたアーキテクチャを有する。プレイステーション２デバイスのエモーションエンジン（Ｅｍｏｔｉｏｎ  Ｅｎｇｉｎｅ）は６．２ギガフロップスであるのに対し、Ｃｅｌｌプロセッサの総浮動小数点演算性能は、２１８ギガフロップスである。
【００６７】
パワープロセッシング要素（ＰＰＥ））１５５０は、３．２ＧＨｚの内部クロックで動作し、双方向同時マルチスレッディングＰｏｗｅｒ１４７０準拠のＰｏｗｅｒＰＣコア（ＰＰＵ）１５５５をベースにしている。ＰＰＥ１５５０は、５１２ｋＢのレベル２（Ｌ２）キャッシュと、３２ｋＢのレベル１（Ｌ１）キャッシュとを備える。ＰＰＥ１５５０は、クロックサイクルごとに８つのシングルポジション操作、いわゆる単一位置操作ができ、これは、３．２ＧＨｚで２５．６ギガフロップスに相当する。ＰＰＥ１５５０の主な役割は、演算作業負荷の大部分を処理するシナジスティックプロセッシング要素１５１０Ａ〜Ｈのコントローラとして機能することにある。動作時に、ＰＰＥ１５５０はジョブキューを保持し、シナジスティックプロセッシング要素１５１０Ａ〜Ｈのジョブをスケジュールしており、その進捗を監視する。したがって、各シナジスティックプロセッシング要素１５１０Ａ〜Ｈはカーネルを実行し、その役割は、ジョブを取り出して、これを実行し、ＰＰＥ１５５０と同期されることにある。
【００６８】
各シナジスティックプロセッシング要素（ＳＰＥ）１５１０Ａ〜Ｈは、シナジスティックプロセッシングユニット（Ｓｙｎｅｒｇｉｓｔｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ（ＳＰＵ））１５２０Ａ〜Ｈおよびメモリフローコントローラ（Ｍｅｍｏｒｙ  Ｆｌｏｗ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ（ＭＦＣ））１５４０Ａ〜Ｈをそれぞれ備え、ＭＦＣ１５４０Ａ〜Ｈは、ダイナミックメモリアクセスコントローラ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ（ＤＭＡＣ）１５４２Ａ〜Ｈ、メモリ管理ユニット（Ｍｅｍｏｒｙ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  Ｕｎｉｔ（ＭＭＵ）１５４４Ａ〜Ｈ、およびバスインタフェース（不図示）をそれぞれ備える。各ＳＰＵ１５２０Ａ〜Ｈは３．２ＧＨｚでクロック供給され、原則として４ＧＢまで拡張可能な２５６ｋＢのローカルＲＡＭ１５３０Ａ〜Ｈを備えたＲＩＩＣプロセッサである。各ＳＰＥは、理論的には単精度処理性能で２５．６ギガフロップスを示す。１つのＳＰＵは、１クロックサイクルに、４つの単精度浮動小数点数、４つの３２ビット数、８つの１６ビット整数または１６の８ビット整数を処理することができる。同じクロックサイクルで、メモリ操作も実行することができる。ＳＰＵ１５２０Ａ〜ＨはシステムメモリＸＤＲＡＭ１４２６に直接アクセスしない。ＳＰＵ１５２０Ａ〜Ｈが作成した６４ビットアドレスがＭＦＣ１５４０Ａ〜Ｈに渡され、ＭＦＣ１５４０Ａ〜Ｈが、自身のＤＭＡコントローラ１５４２Ａ〜Ｈに対して、要素相互接続バス１５８０およびメモリコントローラ１５６０を介してメモリにアクセスするように指示する。
【００６９】
要素相互接続バス（ＥＩＢ）１５８０は、セルプロセッサ１４２８内部の論理的には環状の通信バスであり、上記のプロセッサ要素（すなわち、ＰＰＥ１５５０、メモリコントローラ１５６０、デュアルバスインタフェース１５７０Ａ、Ｂ、および８基のＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈ、合計１２個のパーティシパント）を接続している。パーティシパントは、１クロックサイクルにつき８バイトの速度で、バスに同時に読み出しおよび書き込みを行うことができる。上で説明したように、各ＳＰＥ１５１０Ａ〜Ｈは、長いリードまたはライトのシーケンスをスケジュールするためのＤＭＡＣ１５４２Ａ〜Ｈを備える。ＥＩＢは、４つのチャネルを備え、そのうち２つは時計回り方向であり、残り２つは反時計回り方向である。したがって、１２のパーティシパントについて、２つのパーティシパント間のステップ方式の最長のデータフローは、適切な方向で６ステップとなる。このため、パーティシパント間でアービトレーションが行われて完全な利用度が実現されると、１２のスロットの理論上のピーク瞬間ＥＩＢ帯域幅は、１クロックにつき９６Ｂとなる。これは、３．２ＧＨｚのクロック速度で３０７．２ＧＢ／ｓ（ギガバイト／秒）の理論上のピーク帯域幅に相当する。
【００７０】
メモリコントローラ１５６０は、ラムバス社（Ｒａｍｂｕｓ  Ｉｎｃｏｒｐｏｒａｔｅｄ）によって開発されたＸＤＲＡＭインターフェース１５６２を備える。このメモリコントローラは、２５．６ＧＢ／ｓの理論上のピーク帯域幅で、Ｒａｍｂｕｓ  ＸＤＲＡＭ１４２６とインターフェースする。
【００７１】
デュアルバスインタフェース１５７０Ａ、Ｂは、Ｒａｍｂｕｓ  ＦｌｅｘＩＯ（登録商標）システムインタフェース１５７２Ａ、Ｂを備える。このインターフェースは、それぞれ８ビット幅の１２のチャネルに編成されており、このうち、５の経路が受信用、７つの経路が送信用である。これにより、コントローラ１７０Ａを介してのセルプロセッサとＩ／Ｏブリッジ１４３４との間で、また、コントローラ１７０Ｂを介してのセルプロセッサとリアリティシミュレータ（Ｒｅａｌｉｔｙ  Ｓｉｍｕｌａｔｏｒ）グラフィックユニット２００との間で、理論上のピーク帯域幅６２．４ＧＢ／ｓ（送信３６．４ＧＢ／ｓ、受信２６ＧＢ／ｓ）が得られる。
【００７２】
セルプロセッサ１４２８によってリアリティシミュレータグラフィックユニット１４３０に送信されるデータには、通常、表示リストが含まれ、これは、頂点を描画したり、ポリゴンにテクスチャを貼り付けたり、照明条件を指定するなどための一連のコマンドである。
【００７３】
図１２は、本発明の一実施形態による、シーンＡ〜シーンＥと、インターネットを介して処理サーバに接続されているゲームクライアント１００２とインターフェースしているそれぞれのユーザＡ〜Ｅの例示的な図である。ゲームクライアントは、ユーザがインターネットを介してサーバアプリケーションや処理サーバへの接続を可能にするデバイスである。ゲームクライアントにより、ユーザは、ゲーム、映画、音楽、および写真など（これらに限定されない）のオンラインエンターテインメントコンテンツにアクセスしこれらを再生することができる。さらに、ゲームクライアントは、ＶＯＩＰ、テキストチャットプロトコル、およびｅメールなどのオンライン通信アプリケーションへアクセスできるようにする。
【００７４】
ユーザはコントローラを介してゲームクライアントとインタラクトする。ある実施形態では、コントローラはゲームクライアント特有のコントローラであり、他の実施形態では、コントローラはキーボードとマウスの組み合わせであってよい。一実施形態では、ゲームクライアントは音声および画像信号を出力し、モニタ／テレビおよび関連づけられる音声機器によりマルチメディア環境を生成することができる独立型のデバイスである。例えば、ゲームクライアントは、薄型のクライアント、内蔵型ＰＣＩエクスプレスカード、外付けＰＣＩエクスプレスデバイス、エクスプレスカード（ＥｘｐｒｅｓｓＣａｒｄ）デバイス、内蔵型、外付け、あるいは無線ＵＳＢデバイス、ファイヤワイヤ（Ｆｉｒｅｗｉｒｅ）デバイスなどでありうるが、これらに限定されない。他の実施形態では、ゲームクライアントは、ＤＶＲ、ブルーレイプレーヤ、ＤＶＤプレーヤ、あるいはマルチチャネルレシーバと一体化されている。 
【００７５】
図１２のシーンＡでは、ユーザＡは、ゲームクライアント１１０２Ａとペアにされたコントローラ１００を使用して、モニタ１０６に表示されるクライアントアプリケーションとインタラクトする。同様に、シーンＢでは、ユーザＢは、ゲームクライアント１１０２Ｂとペアにされたコントローラ１００を使用して、モニタ１０６に表示される別のクライアントアプリケーションとインタラクトする。シーンＣは、ユーザがゲームクライアント１１０２Ｃからの友人リストあるいはバディリストとゲームが表示されているモニタを見ているユーザＣの背後からのビューを示す図である。図１２は、一つの処理サーバモジュールを図示しているが、一実施形態では、多くの処理サーバモジュールが世界中で存在する。各処理サーバモジュールは、ユーザセッションコントロール、共有／通信論理、ユーザのジオロケーション（地理位置情報）、ロードバランス処理サービスのためのサブモジュールを含む。さらに、処理サーバモジュールは、ネットワーク処理と分散型の記憶装置とを含む。 
【００７６】
ゲームクライアント１１０２が処理サーバモジュールに接続するときに、ユーザセッションコントロールを利用してユーザ認証を行うようにしてもよい。認証されたユーザは、関連する視覚化された分散型の記憶装置と視覚化されたネットワーク処理とを有することができる。ユーザの視覚化された分散型の記憶装置の一部として記憶されうるアイテムの例としては、ゲーム、ビデオおよび音楽などの購入された媒体が挙げられるが、これらに限定されない。さらに、複数のゲームのゲームステータスや、個々のゲームのカスタマイズ設定、ゲームクライアントの一般的な設定をセーブするように分散型の記憶装置を利用してもよい。一実施形態では、処理サーバのユーザジオロケーションモジュールを用いて、ユーザと、ユーザのそれぞれのゲームクライアントのジオロケーションが決定される。複数の処理サーバモジュールの処理命令と地理的位置とに基づいてパフォーマンスを最適化するように、共有／通信論理とロードバランス処理サービスとによりこのユーザの地理的位置が用いられてもよい。ネットワーク処理とネットワーク記憶装置の一方あるいは両方を視覚化することにより、十分に活用されていない処理サーバモジュールへゲームクライアントからの処理タスクを動的にシフトさせることができる。従って、ロードバランスを利用して、記憶装置からのリコールと、処理サーバモジュールとゲームクライアント間のデータ送信とに関連づけられるレイテンシーを最小限に抑えるようにしてもよい。 
【００７７】
処理サーバモジュールは、例えば、サーバアプリケーションＡおよびサーバアプリケーションＢを有する。処理サーバモジュールは、サーバアプリケーションＸ１とサーバアプリケーションＸ２によって示されるような複数のサーバアプリケーションに対応することができる。一実施形態では、処理サーバは、クラスタコンピューティングアーキテクチャに基づくものであり、このアーキテクチャにより、クラスタ内の複数のプロセッサはサーバアプリケーションを処理することができる。別の実施形態では、サーバアプリケーションを処理するために、様々なタイプのマルチコンピュータプロセッシングスキームが適用される。これにより、複数のクライアントアプリケーションと、対応のサーバアプリケーションとを実行する、より多くのゲームクライアントに対応することができるように、処理サーバを増やすことができる。他の形態では、要求の多いグラフィック処理やゲーム、ビデオ圧縮、あるいはアプリケーションの複雑さにより求められる、増加するコンピューティング命令に対応するように処理サーバを増やすことができる。一実施形態では、処理サーバモジュールは、サーバアプリケーションを介して処理の大部分を実行する。これにより、グラフィックプロセッサ、ＲＡＭ、および汎用プロセッサなどの比較的高額な要素を中央に位置決めすることができ、ゲームクライアントのコストを削減することができる。処理されたサーバアプリケーションデータは、インターネットを介して対応するゲームクライアントに送り戻され、モニタに表示されるようにする。 
【００７８】
シーンＣは、ゲームクライアントと処理サーバモジュールとにより実行される例示的なアプリケーションを示す。例えば、一実施形態では、ゲームクライアント１１０２Ｃにより、ユーザＣは、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＤ、およびユーザＥを含む友人リストあるいはバディリスト（buddy list：BL）１１２０を生成し、これを見ることができる。図示しているように、シーンＣでは、ユーザＣは、モニタ１０６Ｃでリアルタイム画像か、それぞれのユーザのアバタのいずれか一方を見ることができる。処理サーバでは、ゲームクライアント１１０２Ｃのそれぞれのアプリケーションが、ユーザＡ、ユーザＢ、ユーザＤおよびユーザＤおよびユーザＥのそれぞれのゲームクライアント１１０２により実行される。ゲームクライアントＢが実行中のアプリケーションを処理サーバが認識しているので、ユーザＡの友人リストにユーザＢがプレイ中のゲームを表示することができる。さらにまた、一実施形態では、ユーザＡは、ユーザＢが直接見ているゲームビデオを直接見ることができる。 これは、ユーザＢに対する処理済のサーバアプリケーションデータを、ゲームクライアントＢだけでなく、ゲームクライアントＡに送信するだけでできるようになる。友人からの映像を見ることができるだけでなく、この通信アプリケーションにより、友人間でリアルタイム通信ができるようになる。上述した例に適用しているように、これにより、ユーザＡはユーザＢのリアルタイム映像を見ている間に、激励したりヒントを与えることができる。一実施形態では、双方向リアルタイム音声通信は、クライアント／サーバアプリケーションを介して確立される。別の実施形態では、クライアント／サーバアプリケーションはテキストでのチャットを可能にする。さらに別の実施形態では、クライアント／サーバアプリケーションは、音声やスピーチをテキストに変換して友人のスクリーンに表示する。
【００７９】
シーンＤは、ゲームコンソール１１１０Ｄとインタラクト中のユーザＤを、シーンＥは、ゲームコンソール１１１０Ｅとインタラクト中のユーザＥを示す。各ゲームコンソール１１１０Ｄと１１１０Ｅは、処理サーバモジュールに接続されており、この処理サーバモジュールがゲームコンソールとゲームクライアント両方に対するゲームプレイを調整しているネットワークを示す。 
【００８０】
図１３に、インフォメーションサービスプロバイダ（Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）アーキテクチャの実施形態を示す。インフォメーションサービスプロバイダ（ＩＳＰ）２５０は、地理的に分散しており、かつ、ネットワーク２６６を介して接続されているユーザ２６２に大量の情報を提供する。ＩＳＰは、例えば株価の更新に的を絞ったサービスや、放送メディア、ニュース、スポーツ、ゲームなどの様々なサービスを提供することができる。さらに、それぞれのＩＳＰにより提供されるサービスは動的である。つまり、いつでもサービスを追加したり減らすことができる。従って、特定の種類のサービスを特定の個人に提供するＩＳＰは時間とともに変化する。
【００８１】
例えば、あるユーザが地元(ホームタウン)にいる間は、ユーザは、ユーザのすぐ近くのＩＳＰからサービスを受けることができ、ユーザが別の都市に移動するときには、ユーザは別のＩＳＰからサービスを受けることができる。ホームタウンＩＳＰは、所要の情報とデータとを新たなＩＳＰに転送する。従って、ユーザ情報はユーザを「フォローする」、つまり後について新たな都市へ行く。よってデータとユーザとを密接にし、アクセスしやすくしている。別の実施形態では、ユーザの情報を管理するマスタＩＳＰと、マスタＩＳＰの管理下でユーザと直接のインターフェースを行うサーバＩＳＰとの間で、マスタ−サーバリレーションシップが確立されうる。他の実施形態では、クライアントが世界中を移動する際に、データは１つのＩＳＰから他のＩＳＰへ転送され、ユーザへのサービス提供にあたり望ましい位置にあるＩＳＰが、これらのサービスを提供するＩＳＰとなるようにする。
【００８２】
ＩＳＰ２５０は、アプリケーションサービスプロバイダ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ；ＡＳＰ）２５２を含む。これは、コンピュータベースのサービスをネットワークを介して顧客に提供するものである。ＡＳＰモデルを利用して提供されるソフトウェアは、多くの場合、オンデマンドソフトウェアまたは、サービス型ソフトウェア（ＳａａＳ）とも呼ばれる。特定のアプリケーションプログラム（顧客関係管理など）へのアクセスを与える簡単な形態として、ＨＴＴＰなどの標準プロトコルを使用することが挙げられる。このアプリケーションソフトウェアはベンダーのシステムに存在しており、ユーザは、ＨＴＭＬによりウェブブラウザを介してアクセスするか、ベンダーが提供する特定用途のクライアントソフトウェアによってアクセスするか、薄型のクライアントなどの、他の遠隔インターフェースによってアクセスする。
【００８３】
広い地理的領域にわたって提供されるサービスは、多くの場合、クラウドコンピューティングを利用する。クラウドコンピューティングとは、動的に拡張可能なコンピューティングスタイルのことであり、多くの場合、視覚化（ビジュアライズ）されたリソースがインターネットを介してサービスとして提供される。ユーザは、これらをサポートする「クラウド」における技術基盤の専門家／エキスパートである必要はない。クラウドコンピューティングは様々なサービスに分けられる。例えば、コンピュータ基盤をサービスとして提供するＩａａＳ（イアース）（Ｉｎｆｒａｓｔｒｕｃｔｕｒｅ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）、プラットフォームをサービスとして提供するＰａａＳ（パース）（Ｐｌａｔｆｏｒｍ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）、および、ソフトウェアをサービスとして提供するＳａａＳ（サース）（Ｓｏｆｔｗａｒｅ  ａｓ  ａ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）などである。クラウドコンピューティングサービスは多くの場合、ソフトウェアとデータとがサーバに保存された状態で、ウェブブラウザからアクセスされる共通のビジネスアプリケーションをオンラインで提供する。クラウド（雲）との用語は、インターネットがコンピュータネットワークの図において図示される様子に基づいてインターネットの比喩表現として用いられるものであり、クラウド（雲）により隠される複雑なインフラストラクチャを抽象化したものである。
【００８４】
さらに、ＩＳＰ２５０は、ゲームプロセッシングサーバ（Ｇａｍｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｓｅｒｖｅｒ；ＧＰＳ）２５４を含み、これは、ゲームクライアントが１人用および多人数参加型のテレビゲームをプレイするために利用するものである。インターネットを介してプレイされるほとんどのテレビゲームは、ゲームサーバへ接続することにより動作する。典型的には、ゲームは、プレーヤからデータを収集し、これを他のプレーヤに配信する専用のサーバアプリケーションを利用する。これは、ピアツーピアアレンジメントよりも効率であり実効的であるが、サーバアプリケーションをホスティングするために別のサーバを必要とする。別の実施形態では、ＧＰＳはプレーヤ間での通信を確立し、中心にあるＧＰＳに依存せずにそれぞれのゲームプレイデバイスが情報交換を行う。
【００８５】
専用のＧＰＳは、クライアントとは独立に実行するサーバである。そのようなサーバは通常、データセンターに位置する専用ハードウェア上で実行されるものであり、より広い帯域幅と特定の処理能力とを提供している。専用サーバは、パソコンベースのほとんどの多人数参加型ゲームのゲームサーバをホスティングするための好適な方法である。専用サーバ上で実行する多人数参加型オンラインゲームは通常、ゲームタイトルを所有するソフトウェア会社がホスティングしており、このような会社がコンテンツの制御とアップデートとを行う。
【００８６】
ブロードキャストプロセッシングサーバ（Ｂｒｏａｄｃａｓｔ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｓｅｒｖｅｒ；ＢＰＳ）２５６は音声信号または映像信号を視聴者へ分配する。非常に狭い範囲の視聴者に向けて放送することをナローキャスティングと呼ぶことがある。放送配信は、最終的にその信号がリスナーや視聴者に配信され、この信号はラジオ放送局やテレビ放送局と同様、無線でアンテナおよび受信機へ送ることができ、あるいは、放送局を介して、あるいは、ネットワークから直接、ケーブルテレビやケーブルラジオ（つまり、「無線ケーブル」）へ送ることができる。インターネットにより、ラジオやテレビも受信者へ配信することができ、特に、信号と帯域幅の共有が可能なマルチキャスティングによって配信することができる。歴史的には、地理的領域（全国放送や地域向け放送など）により放送範囲が定められていた。しかし、高速インターネットの急増により、世界のどこの国にもコンテンツを届けることができるので、ブロードバンドによる放送が地理的範囲により限定されることはない。
【００８７】
ストレージサービスプロバイダ（Ｓｔｏｒａｇｅ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ；ＳＳＰ）２５８は、コンピュータストレージスペースおよび関連する管理サービスを提供する。ＳＳＰはさらに、定期的なバックアップと保存を行う。サービスとしてストレージを提供することで、必要に応じてユーザはより多くのストレージをオーダすることができる。別の主な利点としては、各ＳＳＰにおいてバックアップサービスが行われることであり、コンピュータのハードドライブが故障した場合であってもユーザは全てのデータを失うことはない。さらに、複数のＳＳＰによりユーザデータの全体あるいは一部のコピーが保有されるので、ユーザは居場所に関係なく、あるいは、データのアクセスに使用されるデバイスに関係なく、効率的にデータにアクセスすることができる。例えば、ユーザは家庭用コンピュータの個人ファイルにアクセスできるほか、移動中に携帯電話にアクセスできる。
【００８８】
通信プロバイダ（Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）２６０はユーザへ接続性を提供する。通信プロバイダの一つの形態はインターネットサービスプロバイダ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）であり、これによりインターネットへのアクセスが提供される。ＩＳＰは、ダイアルアップやＤＳＬ、ケーブルモデム、ワイヤレスまたは専用の高速相互接続などのインターネットプロトコルデータグラムの配信に適したデータ転送技術により、ユーザに接続する。通信プロバイダはさらに、ｅ−ｍａｉｌやインスタントメッセージ、ショートメッセージサービス（ＳＭＳ）メールなどのメッセージサービスを提供することができる。通信プロバイダの別の形態としてネットワークサービスプロバイダ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ；ＮＳＰ）が挙げられる。これは、インターネットへのダイレクトバックボーンアクセスを提供することにより、帯域幅やネットワークを販売するものである。ネットワークサービスプロバイダは、電気通信会社、データキャリア、無線通信プロバイダ、インターネットサービスプロバイダ、高速インターネットアクセスを提供するケーブルテレビオペレータなどから構成される。
【００８９】
データエクスチェンジ部２６８は、ＩＳＰ２５０内のいくつかのモジュールを相互接続し、これらのモジュールをネットワーク２６６を介してユーザ２６２に接続する。データエクスチェンジ部２６８は、ＩＳＰ２５０のモジュール全てが密接した狭い領域や、様々なモジュールが地理的に分散した場合に広い地理的領域をカバーできる。例えば、データエクスチェンジ部２６８は、データセンターのキャビネット内に高速（あるいは、より高速な）ギガビットイーサネット（登録商標）や大陸間のバーチャルエリアネットワーク（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ；ＶＬＡＮ）を含むことができる。
【００９０】
ユーザ２６２は、少なくともＣＰＵ、ディスプレイ、および入出力を含むクライアントデバイス２６４によりリモートサービスにアクセスする。クライアントデバイスはパーソナルコンピュータ、携帯電話、ネットブック、ＰＤＡ（携帯端末）などであってよい。一実施形態では、ＩＳＰ２５０により、クライアントにより使用されるデバイスの種類が認識され、利用する通信方法が調整される。別の場合では、クライアントデバイスは、ハイパーテキストマークアップ言語（ｈｔｍｌ）などの標準の通信方法によりＩＳＰ２５０にアクセスする。
【００９１】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
【００９２】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスや装置にも関連する。装置は、特定用途コンピュータなど、所要の目的のために特別に作成されてもよい。特定用途コンピュータと定義される場合、該コンピュータは、特定用途の一部ではない他の処理、プログラム実行やプログラムルーチンを実行しつつ、一方では特定用途用の操作を実行することができる。他の形態では、コンピュータメモリやキャッシュに記憶されていたり、ネットワークを介して取得された一以上のコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータプログラムにより操作が処理されうる。ネットワークを介してデータが取得される場合、データはネットワーク上の他のコンピュータ、例えば、コンピューティングリソースのクラウド（雲）、により処理されてもよい。
【００９３】
本発明の実施形態は、データをある状態から別の状態へと変換する機械として定義されてもよい。変換されたデータはストレージに保存され、プロセッサにより操作される。よって、プロセッサはデータを逐次変換する。さらにまた、ネットワークを介して接続される一以上の機械やプロセッサにより方法を処理するようにしてもよい。各機械は、ある状態のデータを別の状態に変換することができ、さらに、データの処理、ストレージへのデータ保存、ネットワークを介したデータ送信、結果の表示、結果を別の機械へ送る、などを行うことができる。
【００９４】
本発明の一以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして製造されてもよい。コンピュータ可読媒体は、データの記憶が可能であり、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができるものであればどのようなデータ記憶装置であってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置（ＮＡＳ）、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されるコンピュータ可読有形的表現媒体が含まれてもよい。
【００９５】
特定の順序で方法オペレーションを記載したが、所望の方法でオーバーレイオペレーションの処理が実行されるのであれば、他のハウスキーピングオペレーションをオペレーションの間に実行してもよいし、わずかな時間差でオペレーションが行われるようにオペレーションを調整してもよい。あるいは、処理に関連づけられる様々な間隔で処理を発生させることができるシステムにオペレーションを分散してもよいことを理解されたい。
【００９６】
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
2013511765.tif 000004
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2013511765.tif 000015
【図１１】
2013511765.tif 000016
【図１２】
2013511765.tif 000017
【図１３】
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【国際調査報告】
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