(57)【要約】  本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法は、オンラインゲームシステムにより行われるキャラクター情報同期化方法において、第１ユーザが使用するキャラクターの位置変更によって生成される位置データまたは前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含むキャラクター情報を第２ユーザに送信する送信段階と、前記キャラクター情報を第２ユーザが受信する受信段階と、前記キャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階と、判断済みデータタイプによって前記キャラクター情報を処理する処理段階と、を含む。
2013519427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームシステムにより行われるキャラクター情報同期化方法において、
第１ユーザが使用するキャラクターの位置変更によって生成される位置データまたは前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含むキャラクター情報を第２ユーザに送信する送信段階と、
前記キャラクター情報を第２ユーザが受信する受信段階と、
前記キャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階と、
判断済みデータタイプによって前記キャラクター情報を処理する処理段階と、
を含むデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項２】
前記送信段階は、
前記キャラクターの位置が停止状態から一定距離以上変更した場合は、最初に生成された位置データを前記第２ユーザに直ちに送信し、
前記キャラクターの位置が位置変更状態から引き続き前記一定距離以上変更した場合は、直前に生成されて送信された位置データから所定時間経過後生成された位置データを前記第２ユーザに送信する、請求項１記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項３】
前記処理段階は、
前記キャラクターが停止状態である場合は、最初に受信した位置データに基づいてキャラクターの位置を変更し、
前記キャラクターが位置変更状態である場合は、直前に受信した位置データおよび直前に受信した位置データから前記所定時間経過後受信した最新の位置データに対比して位置変更距離を算出し、キャラクターの位置を変更する、請求項２記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項４】
前記算出済み位置変更距離を、前記キャラクターを示すアニメーションの秒当たりのフレーム数に前記所定時間を乗じて出た所定時間当たりのフレーム数に除して計算されたフレーム当たりの位置変更距離に基づいて、前記キャラクターの位置を変更する過程を示す、請求項３記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項５】
前記動作データに含まれる前記キャラクターの行動の各々には異なる動作番号が与えられ、前記動作データを前記動作番号の形態で送受信可能である、請求項１記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項６】
前記送信段階は、前記キャラクターの行動が変更する場合は、前記動作データを前記第２ユーザに直ちに送信し、
前記処理段階は、受信した前記動作データに該当する前記キャラクターの行動を直ちに変更する、請求項１記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項７】
前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含む、請求項１記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項８】
前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含み、
前記処理段階は、前記所定時間内に前記停止動作データが受信される場合、直前に受信した位置データおよび前記最新の位置データの対比に基づいてキャラクターの位置を変更後、前記キャラクターの行動を変更する、請求項３記載のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれかの方法を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームにおけるキャラクター情報を同期化する方法に関し、より詳しくは、キャラクター情報をデータタイプによって分類し、より発展した同期化過程を提供するキャラクター情報同期化方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、オンラインゲーム市場が拡大しており、ユーザもどんどん増えている。また、より一層高品質なゲームが提供されており、規模もますます増大している。したがって、ゲーム上で具現化できるオブジェクト数も増加し、これらを効率的に処理する方法が開発されている。
【０００３】
特に、オンラインゲームにおいて、多数のユーザが自分に割り当てられた個人キャラクターを有し、これらユーザは上記キャラクターを自分の意思で操縦することができる。このとき、あるユーザが自分が操縦するキャラクターの位置または行動のようなキャラクター情報を変更した場合、このような変更事項は他のユーザの画面にも同期化されて適用されるべきである。
【０００４】
しかし、従来のキャラクター情報同期化方法では、キャラクターの操縦に関係なくキャラクター情報を引き続き他のユーザに送信するので、画面に多数のキャラクターがある場合にデータ量が増加しすぎるという問題がある。
【０００５】
また、キャラクターの位置または行動に変更がなくてもキャラクター情報を他のユーザに送信するので、有効データ以外に無駄になる情報が多いという問題がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、上記のような従来の問題を解決するためになされたものであり、キャラクター情報を位置データおよび動作データに分類して提供するデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法を提供することにある。
【０００７】
また、前記キャラクター情報は、キャラクターの位置が変更したか、あるいは特定の動作が行われた場合にのみ生成されるデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法を提供することにある。
【０００８】
さらに、前記位置データは、所定時間間隔で生成され、直前に生成された位置データと最近生成された位置データとを対比してキャラクターの位置変更過程を示すデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法を提供することにある。
【０００９】
なお、本発明の課題は上記したものに限られず、言及していない他の課題は下記記載から当業者に明らかであろう。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するための本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法は、オンラインゲームシステムにより行われるキャラクター情報同期化方法において、第１ユーザが使用するキャラクターの位置変更によって生成される位置データまたは前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含むキャラクター情報を第２ユーザに送信する送信段階と、前記キャラクター情報を第２ユーザが受信する受信段階と、前記キャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階と、判断済みデータタイプによって前記キャラクター情報を処理する処理段階と、を含む。
【００１１】
また、前記送信段階は、前記キャラクターの位置が停止状態から一定距離以上変更した場合は、最初に生成された位置データを前記第２ユーザに直ちに送信し、前記キャラクターの位置が位置変更状態から引き続き前記一定距離以上変更した場合は、直前に生成されて送信された位置データから所定時間経過後生成された位置データを前記第２ユーザに送信する。
【００１２】
また、前記処理段階は、前記キャラクターが停止状態である場合は、最初に受信した位置データに基づいてキャラクターの位置を変更し、前記キャラクターが位置変更状態である場合は、直前に受信した位置データおよび直前に受信した位置データから前記所定時間経過後受信した最新の位置データに対比して位置変更距離を算出し、キャラクターの位置を変更する。
【００１３】
また、このような算出済み位置変更距離を、前記キャラクターを示すアニメーションの秒当たりのフレーム数に前記所定時間を乗じて出た所定時間当たりのフレーム数に除して計算されたフレーム当たりの位置変更距離に基づいて、前記キャラクターの位置を変更する過程を示す。
【００１４】
また、前記動作データに含まれる前記キャラクターの行動の各々には異なる動作番号が与えられ、前記動作データを前記動作番号の形態で送受信可能である。
【００１５】
なお、前記送信段階は、前記キャラクターの行動が変更する場合は、前記動作データを前記第２ユーザに直ちに送信し、前記処理段階は、受信した前記動作データに該当する前記キャラクターの行動を直ちに変更する。
【００１６】
また、前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含む。
【００１７】
また、前記動作データは、前記キャラクターが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよび前記キャラクターが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含み、前記処理段階は、前記所定時間内に前記停止動作データが受信される場合、直前に受信した位置データおよび前記最新の位置データの対比に基づいてキャラクターの位置を変更後、前記キャラクターの行動を変更する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によるデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法は、以下のような効果を有する。
【００１９】
第一に、キャラクター情報は位置データおよび動作データに細分化できるので、個別情報の容量を低減することができる。
【００２０】
第二に、前記キャラクター情報はキャラクターの位置が変更した場合またはある動作が行われた場合にのみ生成されるので、無駄になるキャラクター情報を低減することができ、システム全体の負荷を減少することができる。
【００２１】
第三に、システム全体の負荷の減少により、一度により多いキャラクター情報を処理することができ、多数のキャラクターを同時に具現することができる。
【００２２】
第四に、前記位置データは所定時間間隔で生成され、直前に生成された位置データと最近生成された位置データとを対比して計算された比率に合わせてキャラクターアニメーションフレームを配列するので、自然かつ綺麗なキャラクターの動きが得られる。
【００２３】
なお、本発明の効果は上記したものに限られず、言及していない他の効果は請求範囲の記載から当業者に明らかであろう。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法の一連の同期化過程を示すフローチャートである。
【図２】本発明のデータタイプによるキャラクター情報同期化方法の位置データが生成されるキャラクターの状態を示す図である。
【図３】本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法のキャラクターの位置変更過程を示す図である。
【図４】本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法のキャラクターの位置変更中、停止動作データが受信された場合の処理過程を示す図である。
【図５】本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法の全体進行過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、上記目的を具体的に実現できる本発明の好ましい実施形態について添付図面を参照して詳細に説明する。なお、実施形態の説明において、同一又は相当部分は同一名称および符合を付してその説明を省略する。
【００２６】
本発明は、オンラインゲームにおいて、ユーザに割り当てられたキャラクターの位置が変更したか或いは行動が変更した場合にこのキャラクター情報を他のユーザに送信して、各ユーザの画面が一致する同期化方法である。
【００２７】
また、本発明のキャラクター情報は、キャラクターの位置変更によって生成される位置データおよび前記キャラクターの様々な行動変更によって生成される動作データを含む。すなわち、キャラクターの位置がユーザの意図によって移動したか、他のオブジェクトによって手動的に移動されるなどの状況では位置データが生成され、キャラクターが特定の行動をした場合には動作データが生成される。
【００２８】
このように前記キャラクター情報を位置データおよび動作データに分類することによってキャラクター情報の容量を低減することができる。さらにキャラクターの移動および行動が実際に行われたときにのみデータが生成されるので、全体システムの負荷を効率的に減少することができる。
【００２９】
前記位置データおよび動作データの詳細については後述する。
【００３０】
図１は本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法の一連の同期化過程を示すフローチャートである。図１には本発明で行われる各段階が示されており、これを参考にして第１ユーザおよび第２ユーザの間のキャラクター情報同期化過程を詳しく説明する。
【００３１】
まず、キャラクター情報は、第１ユーザが自分のキャラクターを移動させたり特定の行動をするように操縦したりした場合に生成され、前記第１ユーザのキャラクターが他のユーザのキャラクターまたはゲーム上に具現されている他のオブジェクトによってその位置および行動が変更された場合にも生成される。
【００３２】
このとき、前記キャラクター情報は位置データまたは動作データのうちいずれか一つの形態であり、これは生成されると同時に、第２ユーザに送信される。
【００３３】
この過程が第１ユーザが使用するキャラクターの位置データおよび動作データを第２ユーザに送信する送信段階Ｓ１である。
【００３４】
また、第２ユーザは送信された前記キャラクター情報を受信するが、この過程がキャラクター情報を第２ユーザが受信する受信段階Ｓ２である。
【００３５】
このように受信された第１ユーザのキャラクターのキャラクター情報に対しては、それを処理するために、位置データであるか動作データであるかを判断する過程が行われるが、この段階がキャラクター情報のデータタイプを判断する判断段階Ｓ３である。
【００３６】
その後、前記キャラクター情報が位置データである場合は位置データ処理過程が行われ、動作データである場合は動作データ処理過程が行われる。これが、判断済みデータタイプによってキャラクター情報を処理する処理段階Ｓ４である。
【００３７】
これら全ての段階を経て第１ユーザのキャラクターにできた変更事項が適用されて第２ユーザの画面にディスプレイされ、つまり第１ユーザおよび第２ユーザの画面にディスプレイされる第１ユーザのキャラクターの状態が一致される。
【００３８】
以下、前記位置データおよび動作データの送信および処理について詳しく説明する。
【００３９】
図２は本発明のデータタイプによるキャラクター情報同期化方法の位置データが生成されるキャラクターの状態を示し、図３本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法のキャラクターの位置変更過程を示している。
【００４０】
図２を見ると、第１ユーザが操縦するキャラクターＣが特定の位置に向けて移動する様子が示されており、よってこのとき生成されるキャラクター情報は位置データである。また、一般的に位置データは座標、方向および時間に関する情報を保有する。
【００４１】
具体的には、キャラクターＣが停止している瞬間には位置データが生成されず、キャラクターの位置が停止状態から一定距離以上変更したことが認められると、最初の位置データＰが生成される。ここで、前記一定距離とは、所定の入力値であり、生成された最初の位置データＰは直ちに第２ユーザに送信される。
【００４２】
また、キャラクターＣが引き続き位置変更中であれば、最初の位置データＰの生成後には所定時間間隔で位置データを生成する。すなわち、位置データが生成された後にも、キャラクターＣの位置が前記一定距離以上変更することが認められると前記所定時間後に位置データが生成される。
【００４３】
図３を参照すれば、たとえば、前記一定距離が０．１ｍであり、前記所定時間が０．２秒である場合、キャラクターＣが停止状態から０．１ｍ移動する瞬間、最初の位置データＰが生成され、この最初の位置データＰは直ちに第２ユーザに送信される。
【００４４】
また、その後にもキャラクターＣが引き続き移動していると認められる場合、０．２秒ごとに位置データを生成する。すなわち、キャラクターＣが移動し続けていれば、０．２秒ごとに引き続き位置データが生成されて第２ユーザに送信される。
【００４５】
一方、第２ユーザはこのように送信された位置データを受信し、処理段階Ｓ４によって、最初の位置データＰが受信された場合、該当情報に基づいてキャラクターＣの位置が変更される。また、その後にもキャラクターＣが移動し続けている場合、直前に受信された位置データおよび最新受信された位置データを対比して算出された位置変更距離に基づいてキャラクターＣの位置が変更される。
【００４６】
このとき、前記所定時間ごとにキャラクターＣの移動を処理する場合に、その動きを自然かつ綺麗に処理するためにキャラクターＣのアミメーションを示す各フレームを前記所定時間内に一定の比率で配列する。
【００４７】
ここで、秒当たりフレームレート(Ｆｒａｍｅｒａｔｅ)とは、１秒に示される画の数を示し、前記秒当たりフレームレートを示す単位としてｆｐｓ(ｆｒａｍｅ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄｓ)が使用される。すなわち、秒当たりフレームレートの値が高いほど動きがスムーズになる。
【００４８】
たとえば、図３を参照して、秒当たりフレームレートが２０ｆｐｓであり、前記所定時間が０．２秒であり、前記所定時間内にキャラクターＣが４ｍ移動したと仮定すれば、前記所定時間が０．２秒であるので、前記所定時間内には４フレームのキャラクターＣの移動モーションが割り当てられる。
【００４９】
このとき、キャラクターＣの移動距離は総４ｍであるので、各フレームは１ｍごとに配列されることができる。よって、キャラクターＣが０．２秒に４ｍを移動する様子をできるだけ自然に表現することができる。
【００５０】
このように生成された位置データを処理する過程を経て、第１ユーザおよび第２ユーザの間のキャラクター情報を同期化することができる。
【００５１】
図４は本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法のキャラクター位置変更中、停止動作データが受信された場合の処理過程を示す図である。これを参照して、動作データについて説明する。
【００５２】
第１ユーザが操縦するキャラクターＣが移動以外の特定の動作を行った場合に生成されるキャラクター情報が動作データである。このようにキャラクターＣが位置変更以外に行うことができる行動は非常に多様であり、これらを動作データという。
【００５３】
また、動作データの種類が多くなるほど、前記動作データの情報をそのまま送受信した場合、データ量のサイズによる不便が生じ得る。よって、前記動作データに該当するキャラクターＣの行動の各々に動作番号を与え、動作データを前記動作番号の形態で送受信する方法が使用されることができる。これによりデータ量が減少し、動作データをより迅速に処理することができる。
【００５４】
なお、動作データは、キャラクターＣが停止状態である場合にのみ行うことができる停止動作データおよびキャラクターＣが位置変更状態である場合にも行うことができる移動動作データを含む。
【００５５】
たとえば、キャラクターＣが武器を振り回す動作がキャラクターＣが移動中に移動を止めず行うことができる場合、これは移動動作データとして分類される。一方、キャラクターＣが座るか１つの場所で気力を集めるなど動作が移動と同時に行われることができない場合は、停止動作データとして分類することができる。
【００５６】
また、動作データは、送信段階Ｓ１によって、キャラクターＣの行動が変更してキャラクター情報が生成されると同時に第２ユーザに送信され、処理段階Ｓ４によって、第２ユーザが受信したキャラクター情報が即時に適用される。
【００５７】
たとえば、第１ユーザのキャラクターＣが武器を振り回す動作を行った場合、第２ユーザ側の画面には直ちに前記動作がディスプレイされる。すなわち、移動動作データおよび停止動作データのいずれもキャラクターＣの行動によってキャラクター情報が生成され次第に第２ユーザに送信される。
【００５８】
なお、キャラクターＣの位置変更中に停止動作データが行われた場合には、位置データを処理後、停止動作データを処理する。図５を参照すれば、位置データが生成される間隔である前記所定時間内に停止動作データが受信されると、停止動作データの受信後の位置データを処理後、停止動作データを処理することが分かる。
【００５９】
すなわち、キャラクターＣの位置変更中に停止動作データが行われた場合、停止動作データの前後の位置データを対比してキャラクターＣの位置変更を処理後、停止動作を処理する。
【００６０】
以上、位置データおよび動作データの送信および処理について説明したが、以下では図面を参照しながら本発明の一連の進行過程を説明する。
【００６１】
図５は本発明のデータタイプ分類によるキャラクター情報同期化方法の全体進行過程を示すフローチャートである。
【００６２】
まず、第１ユーザのキャラクターの位置移動または動作によってキャラクター情報が生成される。その後、前記キャラクター情報は第２ユーザに送信され、第２ユーザがそれを受信する。これらが送信段階Ｓ１および受信段階Ｓ２である。
【００６３】
また、前記キャラクター情報を判断する過程に進み、前記キャラクター情報が位置データであるか動作データであるかを判断する。
【００６４】
前記キャラクター情報が位置データである場合、この位置データが停止状態から最初に生成された位置データであるか否かを判断する過程をさらに含む。
【００６５】
また、前記キャラクター情報が位置データではない場合、それは動作データであり、これが停止動作データであるか、移動動作データであるかを判断する過程が行われる。これが判断段階Ｓ３である。
【００６６】
また、各キャラクター情報を処理する段階に進む。判断済みキャラクター情報が最初の位置データである場合は、キャラクターの位置を直ちに変更し、最初の位置データではない場合は、直前に生成された位置データと本位置データとを対比して算出された位置変更距離を適用してキャラクターの位置を変更する。
【００６７】
また、前記キャラクター情報が移動動作データである場合は、キャラクターの行動を直ちに変更し、停止動作データである場合には、キャラクターが位置変更中であるか否かによって処理時点が異なる。
【００６８】
停止動作データでありかつキャラクターが停止情報であれば、直ちに動作を変更し、キャラクターが位置変更中であれば、まずキャラクターの位置変更後、動作を変更する。これが処理段階Ｓ４である。
【００６９】
このような全ての過程を経て、第１ユーザおよび第２ユーザのキャラクター情報が同期化され、互いに一致した画面が得られる。
【００７０】
以上、本発明を好ましい実施形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲には限定されない。上記実施形態に多様な変更を加えることが可能であることが本発明が属した分野の通常の知識を有する者に明らかであり、そのような変更を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが請求範囲の記載から明らかである。
【図１】
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【図２】
2013519427.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
2013519427.tif 000008
2013519427.tif 000009
2013519427.tif 000010
2013519427.tif 000011