(57)【要約】  本発明の実施例では、ゲーム方法に関する改善された機能が説明される。（ａ）ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、そのゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、（ｂ）第２の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、そのゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、（ｃ）第２の参加者招待に続いて、そのゲームを開始するのに先立って、そのゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、第２のライブ・プレイヤがその待機期間に受け入れた場合、２人のプレイヤはライブでプレイし、そうでない場合、シミュレートされたライブ対戦者がライブ対戦者に見えるように、その対戦者にゲーム間対話が提供される。
2013532008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ａ．ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者がゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、
ｂ．第２の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、
ｃ．前記第２の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、
ｉ．前記第２のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第２のライブ参加者が前記マルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、
ｉｉ．前記第２のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいて前記シミュレートされた第２の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップと
を含むゲーム方法。
【請求項２】
前記待機期間が事前に決定される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記待機期間が可変である、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記待機期間が動的に調整可能である、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記待機期間が、前記開始側ライブ参加者によって指定可能である、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記待機期間が、前記開始側ライブ参加者によって早期に終了可能である、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記シミュレートされた第２の参加者が、前記招待された第２のライブ参加者の前記先のゲーム・プレイ・データに基づく、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
さらに、前記開始側ライブ参加者が、前記ゲームに参加するように第３の参加者を招待する、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記第３の参加者が、前記招待を受け入れて、ライブ参加者として前記ゲームに参加する、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第２のライブ参加者及び前記第３のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第２の参加者及び前記第３のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記第３の参加者の受け入れが、前記第３の参加者の受け入れに関する前記待機期間内でなく、シミュレートされた第３の参加者が前記第３の参加者として使用される、請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
前記シミュレートされた第３の参加者が、前記招待された第３のライブ参加者の前記先のゲーム・プレイ・データに基づく、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第２のライブ参加者及び前記シミュレートされた第３の参加者と前記ゲームをプレイする、請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第２の参加者及び前記第３のシミュレートされた第３の参加者と前記ゲームをプレイする、請求項１２に記載の方法。
【請求項１６】
さらに、前記開始側ライブ参加者が、前記ゲームに参加するように１人又は複数の追加の参加者を招待する、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前記１人又は複数の追加の参加者が、前記招待を受け入れて、ライブ参加者として前記ゲームに参加する、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記第２の参加者及び１人又は複数の追加のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記開始側ライブ参加者が、次いで、前記シミュレートされた第２の参加者及び前記１人又は複数の追加のライブ参加者と前記ゲームをプレイする、請求項１７に記載の方法。
【請求項２０】
ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、前記ゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、第２の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、前記第２の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、
ｉ．前記第２のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第２のライブ参加者が前記マルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、
ｉｉ．前記第２のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいて前記シミュレートされた第２の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを行うコンピュータ・ゲーム設備を備えた
ゲーム・システム。
【請求項２１】
１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、
ａ．ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、前記開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、前記ゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、
ｂ．第２の参加者招待を前記ライブ参加者から受信するステップに応答して、前記ゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、
ｃ．前記第２の参加者招待に続いて、前記ゲームを開始するのに先立って、前記ゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって
ｉ．前記第２のライブ参加者からの受け入れが前記待機期間内に受信された場合、前記開始側ライブ参加者及び前記第２のライブ参加者が前記マルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、
ｉｉ．前記第２のライブ参加者の受け入れが前記待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、前記開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、前記開始側ライブ参加者の観点から、前記シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいて前記シミュレートされた第２の参加者が前記開始側ライブ参加者との前記マルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップと
を実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、以下の米国仮出願、即ち、２０１０年５月２８日に出願した米国仮出願第６１／３４９，７４６号、及び２０１０年６月２３日に出願した米国仮出願第６１／３５７，７１１号の優先権を主張するものである。
【０００２】
前述の出願のそれぞれは、参照により本明細書に組み込まれている。
【０００３】
本発明は、コンピュータ・ゲームに関し、より詳細には、対話式非同期コンピュータ・ゲーム・インフラストラクチャに関する。
【背景技術】
【０００４】
最近のマルチプレイヤ・コンピュータ・ゲームのほとんどは、２つの一般的なカテゴリ、即ち、ターン制及び同期に該当する。ターン制のコンピュータ・ゲームでは、非コンピュータ・ベースの「ボード・ゲーム」のように、プレイヤは順に交番し、したがって、対話性は非常に限定されている。ターン制のゲームは、その「あるプレイヤ、次いで、別のプレイヤ」性質により、多くの場合、非同期ゲーム・プレイの基本形態と呼ばれる。
【０００５】
同期コンピュータ・ゲームでは、プレイヤは、一般に、対話可能であり、一度に全員がプレイし、複数のプレイヤの活動は、多くの場合、グラフィカル・プレイヤ・インターフェースにリアルタイムで示される。すべてのプレイヤがログインして、同時にそのゲームをプレイしているとき、これらのタイプのコンピュータ・ゲーム・プレイは両方とも良好に動作する。しかし、プレイヤが同時にログインできないとき、ターン制のゲームは、リアルタイムではなく、数時間、数日間、又は数週間など、より長い期間にわたってプレイされるゲームになり、同期ゲームはプレイするのが非常に困難になる。プレイヤが任意に対にされた他人とオンライン・ゲームをプレイすることを望んでいるときですら、プレイヤが、同じ能力レベル、年齢、場所などの対戦者など、適切な対戦者を見つけることができない時が存在する場合がある。したがって、あるレベルのｘ人のプレイヤがオンラインでプレイしている場合、ゲームは最も楽しめるものであり得るが、ほとんどのゲームは、あるサービス時点で、この基準を満たすことができず、体感品質は非常に低下し、ゲームのライフサイクルを短くする。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
プレイヤは、「ライブ」の形で、又は少なくとも「ライブ」と思われる形で他の人々及び／又は友人と対話することも望む。したがって、すべてのプレイヤが実際に同時にプレイする必要なしに、プレイヤがリアルタイム・プレイのように見え、リアルタイム・プレイのように感じるように対にされることを可能にするコンピュータ・ゲーム・プレイ方法の必要が存在する。このように、すべてのプレイヤが同時にそのゲームをアクティブにプレイする必要によって課せられる制限なしに、「真の」リアルタイム・プレイに相当する享受レベルを可能にする非同期ゲーム・プレイのより高度な方法の必要が存在する。
【０００７】
加えて、「真の」リアルタイム・マルチプレイヤ・ゲーム・プレイにおいてすら、ユーザは、プレイヤがゲームに参加するために待機する時間を削減するために、且つ／又は明らかなユーザ活動の量を増大させるために、事前に記録されたゲームに対抗する場合がある。そのような場合、ゲームは、一般に、ゲーム・プレイ・データを取得するために、データベースを呼び出すことになる。（例えば、成功しているオンライン・ゲームの場合、数十人から数十万人の同時ユーザなど）ユーザの数が増大するにつれて、データベースが呼出を処理するためにかかる時間は急激に増大し、これは、所望されない遅延時間及び／又は能力制限をもたらす可能性がある。
【０００８】
さらに、これらの制約により、システム設計者は、比較的小さなサンプルサイズだけを使用して、異なるレベルの事前に記録された大量のゲーム・プレイを満たすことが可能であり、最大範囲の実際のユーザからのサンプル・ゲーム・プレイの数を最適化することができず、大部分の実際のユーザ、又はすべての実際のユーザにとって、より少ないストア・ゲーム・プレイが存在することになる可能性がある。そのような課題に対応するために、よりスケーラブルで、効率的、且つ柔軟なインフラストラクチャの必要が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ（ａｐｐａｒｅｎｔｌｙ  ｌｉｖｅ））ゲーム・プレイを提供することが可能である。即ち。本発明のオンライン・ゲームは、リアルタイム「ライブ」プレイヤと、リアルタイムでプレイしていない見かけ上ライブ・プレイヤの組合せ、即ち、ハイブリッドを提供することが可能である。見かけ上ライブ・プレイヤのゲームは、本発明によって、ライブ・プレイヤにとって見かけ上ライブに見えるように生成可能であり、実際に、本発明によって、現在リアルタイムでプレイに対応することができない、プレイに招待されたプレイヤの先のプレイに基づいて生み出される。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方に対して同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。Ｘ人のライブ・プレイヤは、Ｙ人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることができる。Ｘが１より大きい場合、Ｘ人のライブ・プレイヤは、互いを相手にプレイすることができると同時に、Ｘ人のライブ・プレイヤは、実際には（その元のフォーマット又は修正を加えたフォーマットの）非同期ゲーム・プレイ記録である、Ｙ人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることもできる。Ｘ及びＹに関して固有の限界は存在しない。即ち、例えば、１人のライブ・プレイヤと２人の非同期プレイヤ、２人のライブ・プレイヤと２人の非同期プレイヤ、１人のライブ・プレイヤと１０人の非同期プレイヤ、５人のライブ・プレイヤと１人の非同期プレイヤなど、ライブ・プレイヤと見かけ上ライブの非同期プレイヤとの任意の組合せをサポートすることが可能である。
【００１０】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立ってすべてのライブ・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者に対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができ、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを望むかどうかを決定するステップと、第１のゲスト参加者が対応することができないか、又は参加することを望まない場合、先のゲーム・プレイ・データを第１のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第１のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブの第１のゲスト参加者の両方を相手にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第１のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及び第１のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、第１のゲスト参加者は、後で、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを決定して、アクティブな参加者に通知することができる。次いで、アクティブな参加者は、非同期ゲーム・プレイを停止して、ライブ同期ゲーム・プレイを開始できる。
【００１１】
実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、追加のライブ・ゲスト参加者がプレイに招待されたとき、より短いゲーム待ち時間を提供することが可能である。
【００１２】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。アクティブな参加者だけにダウンロードすることは、ゲーム・プレイに関する開始時間を増大させることが可能である。
【００１３】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することができ、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、同期サーバによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データを同期サーバ・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、同期サーバ・コンピューティング設備は、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者に中継することができる。
【００１４】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能であり、且つ、この場合、ゲーム・プレイは、ホスト・プレイヤからライブ・プレイヤに対してピア・ツー・ピアで提供可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップであって、ホストがゲーム・プレイをピア・ツー・ピアでライブの第１のゲスト参加者に中継する、ダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。
【００１５】
本発明及びそのいくつかの実施例の以下の詳細な説明は、以下の図面を参照することによって理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施例のトップ・レベル・ブロック図である。
【図２】ゲーム・プレイ・データを記憶するある方法を示す図である。
【図３】本発明のある実施例による、ゲーム・プレイ・データを記憶するある方法を示す図である。
【図４】本発明のある実施例における、非同期ゲーム設備とのユーザの対話を示す図である。
【図４Ａ】本発明のある実施例における、非同期ゲーム設備とのユーザの対話を示す図である。
【図５】ゲームのユーザ・インターフェースの静的部分と動的部分の関係を示すＴｅｔｒｉｓ（登録商標）ゲームのある実例を示す図である。
【図６】本発明のある実施例を適用できるミニチュア・ゴルフのゲームのある実例を示す図である。
【図７】本発明のある実施例を適用できるボーリング・ゲームのある実例を示す図である。
【図８】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図である。
【図９】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図である。
【図９Ａ】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、オープニング・スクリーンが示されている。
【図９Ｂ】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、ゲーム・フィールドが示されている。
【図９Ｃ】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、招待スクリーンが示されている。
【図９Ｄ】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、１個のタイルが選択されている。
【図９Ｅ】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、２個のタイルが接続されており、プレイするにつれて、他のプレイヤが右に示される。
【図９Ｆ】本発明のある実施例を適用できるパズル・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、ヒントが提供されている。
【図９Ｇ】本発明のある実施例を適用できるラリー・ゲームのある実例を示す図であり、この場合、プレイヤのグループは、互いを相手に、又は互いと協力してプレイすることができる。
【図９Ｈ】ラリー・ゲームをプレイする際にマップをどのように利用することができるかを示す図である。
【図１０】本発明のある実施例による、所望される対戦者を相手にした非同期ゲーム・プレイの流れ図である。
【図１１】本発明のある実施例による、先のゲーム・プレイ情報に基づいて、所望される対戦者を相手にした下非同期ゲーム・プレイの流れ図である。
【図１２】本発明のある実施例による、友人を相手にした非同期ゲーム・プレイの流れ図である。
【図１３】本発明のある実施例による、メモリを使用する非同期ゲーム・プレイの流れ図である。
【図１４】本発明のある実施例による、メモリを使用する非同期ゲーム・プレイに関する高帯域ゲーマの流れ図である。
【図１５】本発明のある実施例による、メモリ内にゲーム・プレイ順序を記憶する流れ図である。
【図１６】本発明のある実施例による、メモリ内に記憶されたゲーム・プレイ順序のオーバーフローの流れ図である。
【図１７】本発明のある実施例による、非同期ゲーム・プレイのためのゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトの流れ図である。
【図１８】本発明のある実施例による、リアルタイム・ゲーム・プレイのための決定エンジンを用いた流れ図である。
【図１９】本発明のある実施例によるゲーム・プレイ順序のキャッシュを最適化するための流れ図である。
【図２０】本発明のある実施例によるリアルタイム・ゲームのシミュレーションを可能にするための事象順序オブジェクトの流れ図である。
【図２１】本発明のある実施例による流れ図である。
【図２２】本発明のある実施例による確率的シミュレーション・エンジンの流れ図である。
【図２３】本発明のある実施例による非同期ゲーム・プレイに関するゲーム・プレイ順序の記憶の流れ図である。
【図２４】本発明のある実施例におけるパズル・ゲーム・マトリックス図である。
【図２５】本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。
【図２６】本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。
【図２７】本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。
【図２８】本発明のある実施例におけるデジタル・ディスプレイを有するビデオ・ゲーム・システムを示す図である。
【図２９】本発明の一実施例に関するトップ・レベル・ブロック図である。
【図３０】ハイブリッド非同期及び同期ゲーム・フローの流れ図である。
【図３０Ａ】ハイブリッド非同期及び同期ゲーム・フローの流れ図である。
【図３１】ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。
【図３２】ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。
【図３３】ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。
【図３４】ハイブリッド非同期及び同期ゲーム方法論の一実施例に関するサーバ−クライアント・モデルを示す図である。
【図３５】クライアントの友人バーを示す図である。
【図３６】クライアントの招待ダイアログ・ボックスを示す図である。
【図３７】クライアントのゲーム・スクリーンを示す図である。
【図３７Ａ】ゲームＴｅｔｒｉｓのバージョンに適用されて示される、マップとも呼ばれる、４つの異なる事前定義されたパターンを示す図である。
【図３８】本発明の一実施例に関するトップ・レベル・ブロック図である。
【図３９】本発明の一実施例に関するトップ・レベル・ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明はいくつかの好ましい実施例に関して説明されているが、他の実施例が当業者によって理解されるであろうし、他の実施例が本明細書に包含される。
【００１８】
本明細書で参照されるすべての文書は、参照により本明細書に組み込まれている。
【００１９】
実施例では、本発明は、コンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者がコンピュータ・ゲーム・プレイヤと同時にオンラインである必要なしに、コンピュータ・ゲーム・プレイヤがコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者と対話式ゲーム・プレイ経験を有することを可能にできる。実施例では、コンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者は、知られているコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者、知られていないゲーム・プレイヤ対戦者、本発明によって選択又はマッチされたコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者、コンピュータ・ゲーム・プレイヤによって選択されたコンピュータ・ゲーム・プレイヤ対戦者などであってよい。即ち、本発明は、他のプレイヤが同時にそのゲームをアクティブにプレイする必要なしに、リアルタイムのようなプレイで別のプレイヤとプレイすることの楽しみと興奮とを提供することが可能である。例えば、３人のプレイヤのセットが互いを知っているある実施例では、プレイヤ１は、プレイヤ２と朝にプレイすることができる。プレイヤ３は、プレイヤ１と午後にプレイすることを望む場合があるが、プレイヤ１は、もはやログインされていない。実施例では、プレイヤ３は、この時、本発明の非同期ゲーム設備を介して、プレイヤ１と午後にゲームをプレイすることができ、この場合、この非同期ゲーム設備は、朝にプレイされたゲームの間に収集されたデータを使用して、プレイヤ３とのゲームにおいて、現在オンラインでないプレイヤ１のゲーム・プレイをシミュレートすることができる。このように、本発明は、同期プレイの場合と同様であるが、すべてのプレイヤが同時にログインされる必要なしに、複数のプレイヤが互いと対話式にプレイすることを可能にする、非同期ゲーム・プレイの高度な方法を実施すると理解することができる。
【００２０】
実施例では、本発明は、アクティブなプレイヤに知られているか、又は知られていない、複数のプレイヤによってプレイされた、複数の記憶されたゲーム・データを利用することが可能である。実施例では、プレイヤは、「自ら」、有名人、又はそのゲームを予めプレイした任意のその他の個人を相手にプレイすることすら可能であり、この場合、ゲーム・データは、非同期ゲーム設備によって収集されている。実施例では、プレイヤは、クライアント上で、オフラインでプレイするなど、非同期ゲーム設備を介して別のプレイヤとプレイするために現在オンラインであることすら必要でなく、この場合、先のゲームは、非同期ゲーム設備のバージョンなどと共にクライアント上に記憶される。
【００２１】
図１は、非同期ゲーム・サーバ１０２と、複数のクライアント１０４のうちの１つと、オンライン・ゲームがクライアント・ユーザ１３０によって見出されることが可能な第三者環境１０８と、相互接続媒体としてインターネット１２４とを示す、本発明のある実施例を示す。サーバ側に重点を置くと、本発明は、先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データからユーザのためにリアルタイムのゲーム経験を生み出すために非同期アルゴリズムを実施するサーバ側非同期ゲーム設備１１０Ａを備えた非同期ゲーム・サーバ１０２を含むことが可能である。このゲーム・データは、次に、非同期ゲーム・データベース１１４Ａ、アーカイブ・ゲーム・データベース１１８Ａなどの中に記憶可能である。実施例では、ゲーム・データは、非同期ゲーム設備１１０Ａのゲーム時間要件により良好に対応するために、且つ改善されたスケーラビリティのために、クライアント１０４との直接的な対話のために、より速いアクセスタイムを用いてメモリ１１２Ａに転送可能である。即ち、ユーザ１３０とのゲーム・インターフェースは、データベース１１８Ａだけからではなく、メモリ１１２Ａから実行されることになる。
【００２２】
このアーキテクチャは、過去にコンピュータ・ゲームがユーザ１３０に提示された様式とは異なる。非同期ゲーム・サーバ１０２は、非同期マルチプレイヤ・ゲームにおいて、ゲームが、友人に対してであれ、他人に対してであれ、「リアルタイム」ゲームとして、少なくとも効果的にサービス提供されることを可能にする新しいアーキテクチャである。サーバ１０２（即ち、本明細書で説明される実施例では、クライアント）は、見かけ上リアルタイム環境を生み出すように先のゲーム・プレイ・データからのゲームを管理して、サービス提供するため、「リアルタイム」という用語は、サーバ１０２の効果を強調するために使われる。
【００２３】
好ましい実施例では、サーバ１０２は、データベースに頻繁にアクセスするサービスを要求せずに、図１に例示されるように、メモリ１１２Ａから先のゲーム・プレイ・データにアクセスする。このようにゲームにサービス提供することは、ゲームに基づく代わりに、「人々」によってマッチさせる能力をシステムに提示することを意味する。この点を説明するのを助けるための例示として、図２及び図３に提示される図を考慮されたい。図２の代替実施例では、ゲームは、異なるゲーム・プレイ能力レベル、例えば、レベル１から２０のゲーム「バケット」１３２に入れられ、この場合、それぞれのバケット１３２は、通常、固定サイズ（例えば、特定のレベルのプレイでプレイされた１０００個のゲーム）を有する。通常、バケットと呼ばれるものは、プレイヤをゲーム又は人々とマッチさせるのを容易にするために、ゲーム記録又はユーザ・プロファイルのセットを収集するための場所である。バケットは、オプションで、先のゲーム・プレイ・データに関連するメタデータを介して追跡可能である。例えば、一実施例では、ゲームがプレイされた後で、ユーザによってプレイされたそれぞれのゲームは、システムによって評価されて、異なるランク・バケットに入れられる。ランク・バケットは、難易度ごとに記録を分離するために使用される。例えば、戦闘タイプのゲームの場合、より高い得点を有する記録、より多いガーベッジ・ライン（ｇａｒｂａｇｅ  ｌｉｎｅｓ）が送られた記録、又はより多くのラインが消去された記録は、より高いランク・バケット内に入れられることになるのに対して、より簡単なゲーム（より低い得点、より少ないガーベッジ・ラインが送られた、より少ないライン消去）は、より低いランク・バケット内に入れられることになる。絶対値（得点の範囲、送られたガーベッジ・ラインの範囲、消去されたラインの範囲など）ごとに選ばれたバケットは、「絶対」バケット・システムとして知られている場合がある。このシステムは、記録が指定された基準の範囲内の値を有することになるのを保証する。設計におけるツキ要因（ｌｕｃｋ  ｆａｃｔｏｒ）により、ユーザの能力を評価するのが困難な場合、ユーザの経験レベルごとに、ゲームの難易度（即ち、ゲームが入れられることになるバケット）を決定する「相対的なバケット・システム」を使用することも可能な場合がある。相対的なバケット・システムでは、システムを補完するために、ある基準のある範囲に対してゲームを保存しないフィルタを使用することが可能である。絶対バケット・システムと相対的バケット・システムの関係の実例は、以下の通りである：
絶対バケット・システムの実例：
シナリオＡ：ガーベッジ・ライン又はガーベッジ項目を対戦者に送る戦闘スタイル・ゲーム
４０個のガーベッジ・ラインが送られたプレイヤＡのゲーム→ゲームはバケット１０に入れられる
２０個のガーベッジ・ラインが送られたプレイヤＢのゲーム→ゲームはバケット５に入れられる
この場合、より多いガーベッジ・ラインが送られたゲームは、より高いバケットに入れられることになる点に留意されたい。
シナリオＢ：スプリント・スタイル・ゲーム
プレイヤＡのゲームは２：００に４０個のラインを消去した→ゲームはバット５に入れられる
プレイヤＢのゲームは１：００に４０個のラインを消去した→ゲームはバケット１０に入れられる
この場合、より短い時間を伴うゲームがより高いバケットに入れられることになる点に留意されたい。
相対的バケット・システムの実例：
シナリオＣ：ゲームごとの偏差が大きいＢＥＪＥＷＥＬＥＤスタイルのゲーム
プレイヤＡは、そのユーザがそのゲームをプレイした時点でランク１５であった→ゲームはバケット１５に入れられる
プレイヤＢは、そのユーザがそのゲームをプレイした時点でランク５であった→ゲームはバケット５に入れられる
【００２４】
ユーザがゲームをプレイするとき、ゲームは、そのプレイヤの適切なレベルにマッチし得るバケットから取り出される。例えば、プレイヤがランク５である場合、通常、システムは、バケット５からゲームを選択することになる。しかし、システムが意図的により高いバケット又はより低いバケットから選択する場合がある、いくつかの事例も存在する。例えば、ユーザはその日つきがなく、常に負けている場合、システムは、ユーザにより簡単なゲームを動的に提供し、これにより、ユーザに対して通常よりもより低いバケットからゲームを提示することができる。ある状況をより劇的、又は挑戦的にするために、ゲーム・システムは、プレイヤのランクよりもより高いバケットからゲームを選択することができる。ツキ要因を追加するためなど、任意の目的で、システムは、プレイヤのランクにマッチすることになる、少数のより高いゲーム又はより低いゲームを混合させることができる。２人のプレイヤがゲームをする場合、単一のゲームを取り出すことができるが、プレイヤの数が増大するにつれて、取り出す必要があるゲームの数も増大し得る点に留意されたい。例えば、１人の対戦者を伴う、Ｔｅｔｒｉｓ（登録商標）Ｂａｔｔｌｅ２Ｐなどのゲームでは、１個のゲームを取り出すことができるが、５人の対戦者を伴う、Ｔｅｔｒｉｓ（登録商標）Ｂａｔｔｌｅ  ６Ｐなどのゲームでは、ゲーム・システムは、５個の記録を取り出すことになる。
【００２５】
実施例では、個人のゲーム・プレイ記録が記憶されるバケットは、それによって、相対的バケット・システムにおいてそのゲームが記録された時点でそのプレイヤが有したランク、「絶対システム」内のゲームの時間、送られたガーベッジの量、消去されたラインなどの平均値によって決定可能である等々である。
【００２６】
実施例では、ゲーム・システムが開始されたとき、又はゲーム・システムがライブ・ユーザによるゲーム・プレイのために開かれたとき、すべてのバケットは空の場合がある。バケットを可能な限り早く満たすために、システムは、特定のレベルのユーザによってプレイされたそれぞれのゲームを、データベース表内など、データベース１４０内に速やかに保存して、ゲームがプレイされるたびに、少なくとも１つの読取りアクセスと１つの書込みアクセスを生み出すことができる等々である。ゲーム内でプレイしたプレイヤの数が２を超える場合、読取りアクセスの数は、それに応じて増大することになる。バケットのサイズが、一般に固定されるのはこのためであり、システムが、一般に、それぞれのユーザによってプレイされたいくつかのゲームの保存を試みない場合があるのもこのためである。実際に、システムがバケットを満たすことを試みているときに特定のレベルのユーザが早期に頻繁にプレイした場合、そのゲーム・プレイは、そのユーザのレベルに関するバケット内に不均衡に表されることになる。実際に、そのユーザのレベルに関するバケットが既に満たされている場合、将来のユーザはそのゲーム・プレイのいずれもまったく記憶させることができない可能性がある。この構成では、システムが、ユーザが再度プレイするために、選択された人物によってプレイされたゲームの再生を提供することは困難である。したがって、特定の人物のゲームをプレイヤにサービス提供することは非常に困難である。
【００２７】
本発明の原理によるゲーム・システムは、クライアント・ベースであろうと、サーバ・ベースであろうと、ハイブリッド・ベースであろうと、又はその他の構成であろうと、ユーザが、通常なら対応することができない可能性がある対戦者とプレイする機会を得るだけでなく、ユーザが、リアルタイムのゲーム・スタイル経験を生み出す、対戦者との意義深い対話を伴ってゲームをプレイする、拡張されたユーザ経験を提供する。
【００２８】
本発明のある実施例は、図３に示される。本発明のある実施例では、バケットは、個人バケット１３４であってよく、この場合、それぞれのバケットは、年齢、性別、領域（例えば、国、州、市）、ランク、プレイ統計（例えば、どの程度速いか、どれだけ多く勝っているか）などを含めてなど、そのバケットに関連するゲーム・プレイヤのプロファイル情報を有する。例えば、バケット「Ａ」は、プレイヤ「Ａ」に関することになり、バケット「Ｂ」は、プレイヤ「Ｂ」に関することになる、等々である。それぞれのユーザのバケットに関して事前に記録されたゲーム、ゲーム特性、ゲームの一部などが、必要に応じて、データベース１１８Ａからメモリ１１２Ａ内に（読取りキャッシングとも呼ばれる）ロード可能であり、１つ又は複数の事前に記録されたゲーム・データに対して現在アクティブなオンライン・ユーザによってプレイされるゲームは、周期的になど、データベース１１８Ａにバックアップされ、（書込みキャッシングとも呼ばれる）待ち行列システムによって記録される、等々である。個人バケット１３４は、特定のユーザに関して、最高でｘ個までの最近のゲームと、ｙ個までの最良のゲームとを保持することができる。ｘ及びｙの数は、可変であり、したがって、必要に応じて調整可能である。プレイされるゲームは、ユーザ・データに基づいて記憶可能及び管理可能であるため、その情報は、その人物に関する最良のマッチを選択するため、又はその人物がプレイを望んでいる最適な種類の対戦者をフィルタリングして選別するために利用することが可能である。読取り及び書込みは、キャッシング・システムに類似の形で行うことができ、この場合、それは、ゲームごとに行われないが、必要に応じて効率的に行われる。プレイされるゲームは、一般に、重要なデータではなく、プレイされたいくつかのゲームに負けることは、ほとんどの場合、ユーザ経験にとって問題にならないため、これは可能である。
【００２９】
図４は、この構成の利点のうちのいくつかを強調するのに役立つ可能性がある、本発明のいくつかの態様に重点を置く。ここで、メモリ１１２と対話している複数のユーザ１３０Ａ〜Ｃが示される。メモリ１１２は、ＲＡＭ、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュ・メモリ、（フラッシュ・メモリを使用して作られたものなど）ハード・ディスク、トランザクショナル・メモリ、又は、好ましくは、当技術分野で知られている、いくつかのその他の比較的高速なアクセス・コンピュータ・メモリなど、高速アクセス・メモリであってよい。メモリ１１２は、より深いメモリ・ストアに関して必要とされるときだけデータベース１１８にアクセスすることができる。メモリ１１２は、非同期ゲーム・サーバ１０２が一時的な記憶の手段として有するメモリの形態であってよい。メモリ１１２を使用する目的は、データベース１１８Ａにアクセスするのではなく、データベース１１８Ａにサービス提供しているクライアント１０４に直接リンクされたメモリ・ストア内にゲーム・データを記憶することである。これは、データベースに接続するステップ、ゲーム・データを取り出すステップ、及び使用のために情報を送り返すステップを除去（又は、少なくとも削減）する。実施例では、サーバがロード・アップするとき、サーバは、アレイ又はリンクされたリストを介してバケットをメモリ内に再構築する。バケット１３４は、オプションで、そのゲームに対するポインタだけを保持することが可能であるか、又はプレイされたゲーム全体を記憶することが可能であり、ゲームは、システム上のハード・ドライブ上のファイルによって、（別個の記憶サーバを使用しているとき）サーバ・システムの外部に、又はデータベース内になど、メモリ内に保存可能である。実施例では、バケット１３４は、定義された基準を用いて構築可能である。メモリはむしろ自由に使用可能な形態であるため、バケット１３４の構成はデータベース上であった場合のように表又は構成の変更を必要としないため、バケット１３４の構成は、むしろ容易な場合がある。実施例では、データベースは、オプションで、未加工データのソースとしてだけ機能することが可能であり、ゲーム・サーバは、ロード時に再構成可能であり、したがって、システムの柔軟性を高める。オンライン・ゲームは、通常、サービスを初めて開始した後に毎日サービス提供されるため、時間を消費する長い保守を必要とせずに、現在のユーザが望むものにより正確に適合するようにこれらの構成を変更することが可能であることは大きな利点である。長い保守時間は、ゲーム・システムが実行していない間の収入損失につながる可能性がある。したがって、バケットの迅速な再構成が望ましい。ゲームがユーザにサービス提供されると、ゲームＩＤがクライアントに渡されているなど、いくつかのことが発生し得る。クライアントは、その場合、サーバから実際のゲーム記録（再生）を再度要求することができる。ゲームの代わりに、ある人物がマッチされる場合、その人物からのゲームのリストをそのクライアントに送ることが可能であり、次いで、クライアントは、そのゲームを要求することができる。
【００３０】
図４の説明を続けると、示されるデータ・フローは、ゲーム・サーバが完全性を保存するために、データベース１４０から直接ゲームを提供する、図２に提供されたような代替実施例において見出されるデータ・フローとは根本的に異なる。本発明では、非同期ゲーム・サーバ１０２は、メモリ１１２からゲームを提供する。メモリ１１２が満ちている場合、非同期ゲーム・サーバ１０２は、一部のデータをデータベース１１８にオフロードして、それを背景でマルチスレッド・プロセスの待ち行列に入れることができる。メモリ１１２内にないデータが要求されたとき、非同期ゲーム設備１１０は、データベース１１８からそのデータを自動的に要求することができる。実施例では、サーバ１０２のスタートアップ時に、メモリ１１２は空の場合があり、したがって、非同期ゲーム・サーバ１０２は、調節されたフローを用いてなど、データベース１１８から非同期ゲーム・サーバ・メモリ１１２内にデータをロードすることができ、その結果、非同期ゲーム・サーバ１０２はオーバーロードされない。これは、背景層上でデータベース１１８を利用することによって、何らかの形のセキュリティを依然として有しながら、サービスに安定性を提供することができる。メモリ１１２によって利用されないデータは、データ管理を効率的にするために周期的にオフロード（例えば、削除）可能である。メモリ１１２の形は固定されなくてよい。代わりに、その形は、この場合も必要に応じて、コードを変更して、データを再度ロードすることによって、容易に変更可能である。ロードの間のデータ・フローは調整可能であるため、これはより効率的な可能性がある。
【００３１】
ここで、メモリ１１２は、データベース１４０に対する直接アクセスを使用する代替の実施例よりも、ユーザ１３０とのより高速なアクセス時間を可能にする。例えば、ある実施例に関する１つの未処理パフォーマンス・テストは、以下の結果を生み出した：
戦闘ゲーム記録要求／送る
Ｊａｖａ（登録商標）２３ｍｓ／４４ｍｓによるＤＢ上の読取り／書込み
Ｃ＋＋２１ｍｓ／１４ｍｓによるＤＢ上の読取り／書込み
Ｃ＋＋８ｍｓ／１４ｍｓによるメモリの読取り／書込み
未処理パフォーマンスの点で少なくとも３倍良好
【００３２】
しかし、本発明の実施例では、データベース１１８は、ある期間に使用されていないデータ、現時点で使用されていないデータ、後で使用するためにアーカイブに入れられているデータなどに関してなど、メモリ１１２からのオーバーフロー空間としてだけ使用可能である。本発明のメモリ１１２の直接使用は、多くの利点を有し、本発明が（現実の世界では、そのユーザとアクティブにプレイしていない別のプレイヤに対して）ユーザとのリアルタイムのようなゲーム・プレイ環境を生み出すのを可能にするだけでなく、本発明を多数のユーザに対してより容易にスケーラブルにすることも可能にすることができる。即ち、データベース・アクセスは接続時間の点で比較的費用がかかるため、メモリ１１２を利用することは、スケーラビリティに役立つ可能性がある。また、同じリソースに関して多くのサービスが競うため、データベースの使用は、アクセス時間に関して、メモリよりも依存性が低い可能性がある。メモリ１１２を使用することは、（１）サーバＣＰＵは依然として比較的高価であるのに対して、メモリは、傾向として、非常に安価になっているため、（２）再生データは比較的拡張可能であり、これは、システムが一部の再生データを失った場合ですら、これは、通常、ユーザの経験に影響を与えないことになるため、（３）サーバ１０２は調整された速度でデータベース１１８を更新する背景スレッドを有することが可能であり、その結果、データベース１１８上のロードを削減しながら、ゲーム・データがバックアップされるため、（４）メモリ１１２は、（データベースに関連する処理電力の増大と比べて）比較的拡張が容易であるという利点を提供することが可能であり、アクセス速度が比較的高速であるため、サーバ１０２上のより高いロードは、データベース１１８上のより高いロードほど、パフォーマンスを急激に増大できないため、など、いくつかの利点を有する可能性がある。メモリ１１２からゲームにサービス提供することは、したがって、（データベース１１８とのアクセス時間を削減することによって）より高いアクセス可能性、（拡張がより容易且つより費用効果が高い）拡張性、（データベース・アクセスに関しては、パフォーマンスが急激な速度で劣化しないため、より良好なスケーラビリティ及び安定性を提供する効率性）、柔軟性などを提供することができる。加えて、データベース１４０の直接使用は、フィルタリングの範囲など、ある設定を変更するために、表及びその中のデータを変更することを必要とする場合があるのに対して、データの構成はコードを変更することによって操作可能であるため、データの管理及び操作も同様に比較的より容易な可能性がある。
【００３３】
図４Ａを参照すると、ユーザ１３０は、アクティブな参加者１３０ＡＰ又は過去の参加者１３０ＰＰであってよく、この場合、アクティブな参加者１３０ＡＰは、非同期ゲーム設備１１０を介してゲームをアクティブにプレイしているユーザ１３０であり、過去の参加者１３０ＰＰは、その日、その週、その年などのより速い時期など、ある過去の時点で非同期ゲーム設備１１０を介して先のゲーム１５２をプレイしたユーザ１３０である。アクティブな参加者１３０ＡＰは、非同期ゲーム設備１１０に対してゲーム・プレイに関する要求１５０を行うことができ、非同期ゲーム設備１１０は、対戦者情報、対戦者情報のカテゴリ、ゲーム・プレイ・データ、いくつかの基準に対するゲーム・プレイ・データに関するバケットなどを含めてなど、本明細書で説明される非同期ゲーム設備１１０に関連する記憶装置１１２、１１８から提供される見かけ上ライブ参加者１５８として、対抗するプレイヤ・ゲームをアクティブな参加者１３０ＡＰに提供することができる。
【００３４】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイ１５２に一部基づいて、シミュレートされたライブ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。例えば、あなたは、「コンピュータ」を相手にするのではなく、別のプレイヤを相手にプレイすることができる可能性があるが、他のプレイヤを相手にライブでプレイしているようにそのプレイヤに見えるような形で、その日、その週などのより速い時期など、より速い時期からの他のプレイヤからのゲームに対してプレイすることになる。実施例では、この他の人物は、そのプレイヤが知っている誰か、過去にそのプレイヤがプレイした誰か、友人などであってよい。このタイプのシミュレートされたライブ・プレイの利点は、プレイヤの応対性の増大、プレイヤを選択するとき、又はプレイヤにマッチされているときの待機時間の削減、別の個人に対して迅速にマッチされているという感覚などを含むことが可能である。実施例では、本発明は、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（１）ゲーム・プレイに関する要求を受信するステップと、（２）その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが別のユーザの先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者が、ゲーム・プレイのアクティブな期間の間に少なくとも２回以上、見かけ上ライブ参加者を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが、ゲーム・プレイのアクティブな期間の間に少なくとも２回以上、見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム対話データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが、見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つその対話が、非同期ゲーム・プレイ環境で提示されるゲームの終了前に２回以上、見かけ上ライブ参加者１５８の進展を変化させる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム対話データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが、見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つ非同期ゲーム・プレイ環境で提供されるゲームが開始期間、アクティブなゲーム中間期間、及び終了を含み、その対話が少なくともアクティブなゲーム中間期間の間に発生する非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）その要求にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが、見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイして、その参加者と対話することができ、且つその対話が、アクティブな参加者１３０ＡＰが別のライブ参加者を相手にプレイしているという印象を生成するために、ゲーム・プレイの間に提供される非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。
【００３５】
実施例では、本発明は、ユーザのシミュレートされたリアルタイム・ゲーム経験を拡張するためになど、非同期ゲーム・プレイ・アーキテクチャを提供することが可能である。例えば、先のゲーム・プレイを記憶しているメモリは、より低い頻度でアクセスされた、予めプレイされたゲームを記憶するためのデータベース、又は予めプレイされたゲームのより長期的な記憶を使用する、より遅いデータベース対話を必要とせず、高速アクセスを可能にするためにメモリに直接的にアクセスできるようになど、非構造型の検索可能なフォーマットで構成可能である。実施例では、本発明は、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）アクセス速度を促進させるために、データベース対話を必要としないように、非構造型の検索可能なフォーマットで先のゲーム・プレイ１５２データを記憶するように構成されたメモリと、（４）その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データに関するメモリを検索するステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、検索するステップと、（３）そのゲーム・プレイ・データがメモリ内に見出されない場合、そのゲーム・プレイ・データに関するデータベースを検索して、そのデータベースからゲーム対話データを抽出して、それをメモリ内にロードするステップと、（４）その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２に応答して記憶された、取り出させるステップと、（３）広帯域幅と高速アクセスとを円滑にするために、非同期ゲーム処理設備に直接アクセス可能であるメモリと、（４）その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰが見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを行うことが可能である。
【００３６】
実施例では、本発明は、ユーザのシミュレートされたリアルタイム・ゲーム経験を拡張するために、非同期ゲーム・プレイ・アーキテクチャを提供することが可能である。例えば、ゲーム・プレイ・データは、ローカル・プレイのためにクライアントに配信可能であり、ゲーム・プレイ・データは基準にマッチし、複数のプレイヤからのゲーム・プレイ・データは基準にマッチする、等々である。実施例では、本発明は、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（１）サーバにおいて、基準にマッチする人々によってプレイされた少なくとも１つの先のゲームを表すゲーム・プレイに関する要求１５０データを、クライアントから受信するステップと、（２）その要求に応答して、非同期ゲーム・プレイ・データを検索して、取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、（３）非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントがそのゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）サーバにおいて、基準にマッチする人物によってプレイされた複数の先のゲームを表すゲーム・プレイに関する要求１５０データをクライアントから受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを検索して、取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、（３）非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントが複数の先のゲームのうちの少なくとも１つを表すデータを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを実行することが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）サーバにおいて、基準にマッチする複数の人々のそれぞれによってプレイされた少なくとも１つの先のゲームを表すゲーム・プレイに関する要求１５０データをクライアントから受信するステップと、（２）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを検索し、取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、（３）非同期ゲームにおいて対戦者とプレイする要求に応答して、クライアントが複数の人々のうちの少なくとも１人によってプレイされた複数の先のゲームのうちの少なくとも１つを表すデータを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上で局所的に記憶させるステップとを行うことが可能である。
【００３７】
実施例では、本発明は、「バケッティング」構造と呼ばれることもある非同期ゲーム記憶構造を提供することが可能である。例えば、タグを用いて、メタデータを用いてゲーム・プレイ・データを記憶することによって、複数のカテゴリ内にゲーム・プレイ・データを記憶することによってなど、ゲーム・プレイ・データの査定を介してなど、カテゴリ情報をメモリ内でゲーム・プレイ・データと関連付けることが可能である。基準は、性別、年齢、場所、難易度レベル、得点、ゲーム特性、友人リストなどであってよい。実施例では、本発明は、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（１）非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連する情報の査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別するステップと、（２）そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データの査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別するステップと、（２）そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連する情報の査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別して、そのカテゴリの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、カテゴリタグを用いて、非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。別の実施例では、本発明は、（１）非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連するメタデータの査定を通して非同期ゲーム・プレイ・データが属する複数のカテゴリを識別するステップと、（２）それらの複数のカテゴリのうちのいずれか１つの属性にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、それらの複数のカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを行うことが可能である。
【００３８】
実施例では、本発明は、ユーザが（ゲームが容易過ぎる場合）退屈すること、又は（ゲームが困難過ぎる場合）苛立つことを回避するために、プレイヤの能力に基づいて、リアルタイムでなど、ゲームのパラメータ、シナリオ、及び／又は行動を自動的に変更するプロセスである、動的ゲーム難易度バランシング、又は動的ゲーム・バランシング（ＤＧＢ）とも呼ばれる動的難易度調整（ＤＤＡ）を提供することが可能である。実施例では、ＤＤＡは、（単独でプレイしている）単一のユーザに適用可能であるか、又はグループ・ゲームの１人若しくは複数のユーザに適用可能である。例えば、グループ・ゲーム設定で使用されるＤＤＡは、すべての参加者に関するゲームの経験を改善することができ、ＤＤＡが単一のプレイヤだけに適用される場合ですら、ゲーム・プレイをより均等にマッチさせることが可能である。動的難易度バランシングの目標は、（１人又は複数の）ユーザの関心を始めから終わりまで維持して、良好なレベルの挑戦を提供することであり得る。ライブ・ユーザがリアルタイムで互いとプレイしているとき、１人又は複数のプレイヤによって認識されずにＤＤＡを使用することはより挑戦的である。ＤＤＡは、非同期ゲーム・プレイ・システムにおいてより最適な形で使用可能である。例えば、ライブ・プレイヤが見かけ上ライブ・プレイヤ（実際に記録されたゲーム・プレイ）とプレイしている場合、記録されたゲーム・プレイに寄与した元のプレイヤはその修正を認識しないことになるため、ＤＤＡはあまり明瞭でない形でライブ・プレイヤのゲーム及び／又は非同期記録に適用可能である。プレイヤ・ゲーム経験を改善するためになど、改変可能なパラメータは、プレイヤのパフォーマンスなどから導出された、難易度レベルに関する調整、過去のプレイ経験、最近の勝利と敗北、満足度得点、敵の速度、敵の健全性、敵の頻度、電力供給の頻度、プレイヤの力量、敵の力量、ゲーム・プレイ経験の持続時間、成功裏のショット又はヒットの率、勝ちとった駒と失った駒の数、ライフ・ポイント、（プレイヤと対戦者との間のマッチ能力レベルの点でなど）進化／共進化、いくつかのタスクを完了するための時間、武器の数、ライフ・ポイントの回復、対戦者の数、対戦者の能力などを含む。実施例では、ゲーム・パラメータは、ユーザの先のゲーム・プレイに基づいて調整可能であり、このパラメータは、ユーザのゲーム内のパラメータに影響を及ぼす可能性があるだけでなく、このパラメータは、非同期プレイヤ（即ち、仮想プレイヤ）であろうと、ハイブリッド・プレイヤ参加者（例えば、ライブ参加者、及び仮想参加者）であろうと、どのプレイヤがプレイの相手として選択されるかにも影響を及ぼす可能性がある。さらに、ＤＤＡは、所与のゲームのすべての参加者を通して、又は所与のゲームの参加者の一部だけを通して調整されたパラメータに関する場合がある。実施例では、本発明は、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（１）ゲーム・プレイに関する要求１５０を受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（２）その要求に応答して、満足度得点を形成する目的で、ゲームにおけるその要求者の最近の成功を査定するために、その要求の要求者に関連する先のゲーム・プレイ１５２を評価して、その応答にさらに応答して、ゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データの選択が所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイ１５２への応答に基づき、ゲーム・プレイ・データの難易度レベルが満足度得点などに基づいて選択される、選択させて、取り出させるステップと、（３）その要求にさらに応答して、非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップであって、ゲーム・プレイ・データに基づいて、その要求を行ったアクティブな参加者１３０ＡＰがゲーム・プレイのアクティブな期間の間に少なくとも２回以上、見かけ上ライブ参加者１５８を相手にプレイして、その参加者と対話することができる、提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。
【００３９】
実施例では、ユーザが類似のゲーム・プレイ・スタイルと、プレイ・レベルとを有する誰かを相手にプレイするのを可能にするためになど、ゲーム・プレイのバランスを提供するためにバケッティングとＤＤＡとを一緒に使用することが可能である。実際には、バケッティングは、そのバランスを確立するための第１のレベルと見なすことができる。例えば、個人バケット（即ち、特定のユーザに関するゲーム・プレイ記録を記憶すること）は、プレイの相手である友人からゲーム・プレイをユーザに提示するのをより容易にするために使用可能である。バケットは、特定レベルのゲーム・プレイに関しても使用可能である。バケットのサイズは、人工知能（ＡＩ）ゲーム記録を使用するために、サイズ・バケット・サイズ０から、次いで、バケットのサイズの動的な変更時に（例えば、少なくとも１つの記録された実際のゲーム・ユーザ・プレイを有する）サイズ１から開始するなど、動的に決定可能である。ある実例では、本明細書で説明されるように、特定のマップに関するバケットが存在する場合がある。動的なサイズ決定がない場合、新しいバケットは空になるため、新しいゲーム・マップを周期的に導入することは非常に困難な可能性がある。実施例では、バケット索引付けが存在する場合もある。
【００４０】
実施例では、非同期マルチプレイヤ・ゲームは、ＤＤＡ技法を使用するためのより大きな範囲を可能にできる。例えば、バケッティングがバランスを確立するための第１のレベルである場合、ＤＤＡは、微調整のための機構として機能することが可能である。バケッティングにより、ユーザは、プレイする友人又はプレイするレベルを選択することができ、その場合、本発明は、プレイのレベル内で、マッチする難易度をオン・ザ・フライで識別するためにバケッティングを使用した後に、ＤＤＡを使用することが可能である。例えば、アクティブなユーザはレベル３ゲーム・プレイヤであるため、このシステムは、レベル３から非同期ゲーム記録を選択する必要が存在することを知る。しかし、システムは、レベル３バケット内の多くから特定のゲーム記録を実際に選択するために、ＤＤＡを使用することが可能である。別の実例では、高いレベル３記録が存在し、アクティブなユーザが低いレベル３プレイヤである場合、このシステムは、高いレベル３記録を使用することを望まない可能性がある。又は、アクティブなユーザが、Ｔ−スピンなど、ある種の高度な動きを決して行わない場合、ゲーム・プレイ・スタイルのバランスが取れないことになるため、このシステムは、多くのＴ−スピンを使用するレベル３ゲーム・プレイ記録を選択することを望まない場合がある。
【００４１】
実施例では、ＤＤＡは、アクティブなユーザが単一の完全なゲーム・プレイを完了していない場合ですら、その目標がＤＤＡをオン・ザ・フライで使用することである「アクティブなＤＤＡ」として実施可能である。例えば、新しいユーザが非同期ゲームをプレイしに来たが、システムはそのユーザのプレイのレベルをまだ決定していないと仮定する。システムがその新しいユーザを平均レベルのプレイと任意にマッチさせる場合、それは大ざっぱな推定を提示する可能性があるが、ユーザは悪い経験をする可能性もあり、初めに悪い経験（バランスの取れていないゲーム）をしたユーザは決して戻ってこない可能性がある。この可能性を最小限に抑えるために、アクティブなＤＤＡを使用することが可能である。アクティブなＤＤＡは、プレイのレベルをより正確に査定して、それに応じて、非同期記録プレイを調整するために、ゲーム・プレイ（例えば、ユーザが第１の駒を下位に位置するまでにどのくらいかかるか）をオン・ザ・フライでアクティブに解析するステップを伴う場合がある。
【００４２】
図１は、ゲーム・データがどのように組織可能であり、転送可能であるかの一実施例を示し、この場合、非同期ゲーム設備１１０Ａは、高速アクセス・メモリ１１２Ａからゲーム・データを引き出し、この場合、メモリ１１２Ａはゲーム・データを引き出してそのデータをより遅いアクセスアーカイブ・ゲーム・データベース１１８Ａと交換する。実施例では、メモリは、ゲーム・プレイに関する全ゲーム・データ、ゲーム・プレイに関するゲーム・データの一部、将来のゲーム・プレイに関して動的部分だけ、先のゲーム・プレイの特性、先のゲーム・メタデータ、先のゲーム対話データなど、予めプレイされたゲームからのゲーム・データを含むことが可能である。加えて、非同期ゲーム設備１１０Ａは、非同期ゲーム・データベース１１４Ａなど、転送メモリを有することが可能であり、この場合、先のプレイヤ・ゲームは、クライアント１０４に対する転送の準備が整っているだけでなく、クライアント１０４が非同期ゲーム・サーバ１０２に接続するとき、クライアント１０４から収集されたゲーム・データを記憶するためのメモリ空間も提供する。クライアントが非同期ゲーム・サーバ１０２に接続するとき、クライアント１０４は、非同期ゲーム・データベース１１４Ａから新しい先のプレイヤ・ゲームをダウンロードして、そのユーザによって最近プレイされたとして新しいゲーム・データを非同期ゲーム・データベース１１４Ａにアップロードして、メモリ１１２Ａ内又はアーカイブ・ゲーム・データベース１１８Ａのより長期的なメモリ内で利用可能など、特定のプレイヤとプレイするための新しいゲームを要求することが可能にされ得る。いくつかの実施例では、（１人又は複数の）クライアント１０４は、クライアント１０４が非同期ゲーム・サーバ１０２に対するアクセスをもはや有さないときですら、（１人又は複数の）クライアント１０４が本明細書で提示された原理に従ってゲームをプレイすることができるように、非同期ゲーム・サーバ１０２から情報をダウンロードすることができる。他の実施例では、クライアント１０４は、ゲーム・プレイの間、非同期ゲーム・サーバ１０２に接続された状態でいることが可能であり、クライアント１０４は、サーバ側上で非同期ゲーム設備１１０Ａ、及びその他の関連設備を使用することが可能である。
【００４３】
実施例では、非同期ゲーム・サーバ１０２は、単一のプロセッサ・サーバであってよく、マルチプロセッサ・サーバであってよく、又は当技術分野で知られているような、あるその他のタイプのサーバであってもよい。サーバは、インターネットを介して他のサーバと接続可能である。さらに、サーバ１０２は、ウェブ・サーバ、データベース・サーバ、ファイル・サーバ、ネットワーク・サーバなど、その他のサーバを含むことが可能であり、すべてのこれらのサーバは、統合サーバとして一緒に機能することが可能である。さらに、サーバ１０２は、１つ又は複数のコンピューティング・クライアント１０４による非同期ゲームのプレイを円滑にできるソフトウェア及びハードウェアを含むことが可能である。
【００４４】
実施例では、クライアント１０４は、友人など、特定のプレイヤとマッチされることを望む場合があり、マッチング・エンジン１２０を介してこれを行うことが可能にされ得る。実施例では、クライアント１０４は、再マッチのためにマッチされることを望む場合があり、一連のマッチを有することを望む場合があり、複数の他のプレイヤを相手に同時にマッチすることを望む場合がある、等々である。マッチング・エンジン１２０は、サーバ側非同期ゲーム設備１１０Ａ、並びにメモリ１１２Ａと対話することが可能であり、この場合、メモリ１１２Ａは、クライアントの要求に対応するために、アーカイブ・ゲーム・データベース１１８Ａから追加のゲーム・データを取り出すことが必要な場合がある。実施例では、マッチング・エンジン１２０は、ユーザのクライアント１０４上のユーザの友人のリスト１２２、第三者環境１０８内に記憶されたユーザの友人のリスト１２２、マッチング・エンジン１２０内に維持されたユーザの友人のリスト１２２などを利用することも可能である。マッチング・エンジン１２０は、過去の選択、行動、能力レベルなど、ユーザの履歴に基づいて、ユーザを対戦者とマッチさせることも可能である。実施例では、マッチング・エンジン１２０は、ユーザが対戦者を明示的に選択しないときなど、ユーザを対戦者とマッチさせる際に役立つように、ユーザ・プレイ・プロファイルを維持することができる。
【００４５】
実施例では、ユーザは、ウェブサイトからそのクライアント・デバイス１０４上にダウンロードすること、ゲームを購入して、そのクライアント・デバイス１０４上にロードすること、非同期ゲーム・サーバ１０２を介してゲームにアクセスすること、第三者環境１０８（例えば、ソーシャル・ネットワーキング・サイト、ゲーム・ウェブサイト、電子商取引サイト）を介してゲームにアクセスすることなどを含めて、様々な形で非同期ゲームにアクセスすることができる。加えて、これらの非同期ゲーム・サイトのうちのいずれかは、ユーザがゲームをプレイする相手として誰を望むかを示すことができる友人リスト１２２を有すること、そのクライアント・デバイス１０４から先のゲームを維持することなどが可能である。
【００４６】
次に、クライアント側を参照すると、ユーザは、ポータブル・クライアント・デバイス、ゲーム・クライアント・デバイス、コンピュータ・クライアント・デバイス、ナビゲーション・クライアント・デバイスなど、そこからユーザが非同期ゲームをプレイすることができるクライアント・デバイス１０４を有することが可能である。図１は、クライアント１０４が、クライアント側の非同期ゲーム設備１１０Ｂと、メモリ１１２Ｂと、アーカイブ・ゲーム・データベース１１４Ｂと、非同期ゲーム・データベース１１８Ｂとを含むなど、非同期ゲーム・サーバ側１０２で類似の機能を実行することができる、ライアント・デバイス１０４の一実施例を示す。これらの機能構成要素は、非同期ゲーム・サーバ１０２側で説明されたように動作して、先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データからユーザに関するリアルタイム・ゲーム経験を生み出すため、クライアント側メモリ１１２Ｂからゲーム・データを取り出すため、クライアント側アーカイブ・ゲーム・データベース１１８Ｂ内により深いメモリ記憶装置を提供するためになど、アルゴリズムを実行することが可能である。加えて、非同期ゲーム・サーバ１０２におけるように、非同期ゲーム・サーバ１０２からのゲーム・ダウンロードのため、及びクライアント１０４が接続を行うとき、非同期ゲーム・サーバ１０２にアップロード可能な、クライアント１０４上でユーザによってプレイされているゲームを記憶するための転送メモリとして機能する非同期ゲーム・データベース１１８Ｂがクライアント１０４上に存在する場合がある。加えて、クライアント１０４は、クライアント・デバイスとインターフェースをとるためのユーザ・インターフェースと、それを介して非同期ゲームをプレイするためのライブ・ゲーム・ユーザ・インターフェースとを有することが可能である。クライアント・デバイス１０４と関連して、ユーザは、少なくとも１つの友人リスト１２２Ｂをクライアント１０４上に維持することも可能であり、この場合、友人リスト１２２Ｂは、ユーザが何のプレイヤとプレイすることを望む可能性があるかを明示的又は暗示的に決定するために使用可能である。例えば、クライアントは、名前、ハンドル名、プレイヤ・タグ、ユーザ名などによって友人を指定するなど、プレイのために特定の友人を明示的に選択することができる。しかし、ユーザがその対戦者を明示的に選択することを望まない場合、非同期ゲーム設備１１０は、友人リスト、クライアント１０４によって記憶された選好、ユーザのゲーム・プレイ及び過去の明示的な選択を介して導出された選好などに基づいて、対戦者を「暗示的に」選択することができるか、又は非同期ゲーム・サーバ１０２上のマッチング・エンジン１２０がこの選択を行うことを可能にできる。実施例では、クライアントは、図３９に示されるようなシン・クライアント３９０２であってよく、この場合、上で説明されたクライアント機能のすべては、サーバによって実施される。
【００４７】
特定の実例は、本発明に従って動作するシステムを介したゲーム・プレイの間にゲーム経験がどのように認識可能であるかを例示することができる。この実例は、１つのゲーム・プレイ状況だけを例示することを意味し、したがって、この実例は、本発明の範囲を限定することを意図しない。ユーザは、そのＦＡＣＥＢＯＯＫ．ＣＯＭアカウントにログオンして、友人とゲームをプレイするのを望むことを決定することができる。次いで、ユーザは、ＦＡＣＥＢＯＯＫ．ＣＯＭインターフェース内でゲームとプレイする友人とを選択することができる。ユーザは、すぐにプレイして、選択された友人がオンラインであり、プレイに対応することができることを期待してゲームを選択した可能性がある。この実例では、その友人は対応することができない。この実例において、ユーザのクライアント１０４が非同期ゲーム・サーバ１０２に接続されていると仮定すると、クライアント１０４は、サーバにゲーム要求を行うことができる。このゲーム要求は、選択されたゲームと選択された対戦者とを識別する情報を含むことが可能である。このゲーム要求を適切なユーザ情報及びゲーム情報とマッチできるように、そのゲーム要求をマッチング・エンジン１２０に提示することが可能である。マッチング・エンジン１２０は、先のゲーム対話データをメモリ１１２から選択することができる。先のゲーム対話データは、ユーザ、ユーザ特性、先のゲーム識別情報などを識別するメタデータを含むことが可能である。マッチング・エンジン１２０は、この実例では、ユーザ・マッチを行うために、このメタデータに主に依存することができる。先のゲーム対話データが識別されると、先のゲーム・プレイ情報は、そのユーザとのゲーム・プレイの間に、非同期ゲーム設備１１０によって使用可能である。（クライアント側１１０Ｂ側であろうと、サーバ側１１０Ａ側であろうと）非同期ゲーム設備１１０は適切なゲームと適切な対戦者とをユーザに提示する。この時、ユーザは、そのユーザが、自らが選択したゲームをプレイしており、選択された対戦者と見かけ上リアルタイムでプレイしているゲーム状況を認識することができる。オプションで、システムは、それが実際にはリアルタイム・ゲームでないことをユーザに対して識別することができる。ユーザは、選択された対戦者を相手にこの見かけ上リアルタイム環境でゲームのプレイを開始できる。対戦者の動き、及びゲームにおいて提示されているものに対する反応は規定されなくてよく（いくつかの実施例では、その一部、又はすべては規定されてよい）、これらは、対戦者の先のゲーム対話データに基づくことが可能である。対戦者が先のゲームでどのようにプレイしたかに基づいて、対戦者に関する反応及び活動を予測して、提示すると共に、プレイしている新しいゲームとのユーザの対話を調整する、非同期ゲーム設備１１０内で発生しているプロセスのセットが存在する場合がある。
【００４８】
別の実例では、ユーザは、本明細書で説明される非同期ゲーム環境において友人を相手にゲームをプレイすることを望む場合があるが、そのユーザがオフラインであるとき、又は、そうでない場合、非同期ゲーム・サーバ１０２に接続されていないときに、これらのゲームをプレイすることを望む場合がある。この状況で、何らかの事前準備が必要とされる場合がある。クライアント１０４が非同期ゲーム・サーバ１０２に接続されているとき、クライアント１０４は、単一のゲーム要求又は複数のゲーム要求を行うことができ、非同期ゲーム・サーバ１０２は、後で使用するために、クライアント１０４上に記憶できるように、適切なマッチする先のゲーム・データをクライアント１０４にダウンロードすることができる。この時、いくつかの実施例では、クライアント１０４からの要求は、明示的な要求であってよく、その他の状況では、要求は暗示的な要求であってよい。例えば、ユーザは、そのユーザが誰とプレイすることを望むか、そのユーザが何のゲームをプレイすることを望むかを知っている場合があり、その場合、対応する先のゲーム・プレイ・データを識別して、ダウンロードする要求を生成することができる。ユーザがその要求を生成したため、これは明示的な要求と呼ばれることになる。その他の状況では、クライアント１０４側であろうと、非同期サーバ側１０３であろうと、それらの両方であろうと、又はその他の場所であろうと、何のゲーム、及びどの他のユーザがプレイを望むことになるかの予測を行うことができる、ユーザに関する十分な情報が知られている場合がある。この場合、その予測に基づく要求は、自動的に生成されて、マッチング・エンジン１２０に送られることが可能である。これは暗示的な要求になる。本明細書に記載された原理によれば、先のゲーム・プレイ情報がクライアント１０４にダウンロードされると、クライアント１０４はオフラインになり、依然として、ゲームをプレイすることができる。相手としてプレイすることに関心がある対戦者に関する先のゲーム・プレイ情報の先のダウンロードにより、ユーザは、ゲームと対戦者とを選択し、次いで、ユーザがオンラインであろうと、オフラインであろうと、任意の時点で対戦者の先のゲーム対話データに基づいてそのゲームをプレイすることができる。オフライン・モードの場合、クライアントは、一般に、ローカル非同期ゲーム設備１１０Ｂを介してゲームを実行することができる。ハイブリッド・リアルタイム／非同期システムを使用することも可能であり、本発明のある実施例の使用から利益を得ることができる。
【００４９】
実施例では、本発明は、サーバ側非同期ゲーム設備１１０Ａ、クライアント側の非同期ゲーム設備１１０Ｂ、又はそれら２つの組合せを介して、非同期ゲーム制御を提供することが可能である。例えば、サーバ側１０２はそこから選択するために、ユーザ・ゲーム・データのかなり大きなデータベースを提供することができ、したがって、高速インターネット接続に接続されたとき、クライアントはサーバ側１０２を利用することができる。他方で、クライアント１０４がインターネット１２４に接続されていない場合、若しくは、場合によっては、低速インターネット接続に接続されている場合、又は、サーバ側１０２が多用により限定された帯域幅を提供しているとき、クライアント１０４は、クライアントの非同期ゲームを実行するために、クライアント側の非同期ゲーム設備１１０Ｂを利用することができる。実施例では、非同期ゲーム設備１１０機能性の一部は、サーバ側１０２によって実行可能であり、その他の部分は、クライアント側１０４によって実行可能であり、この場合、機能性のセグメント化は、パフォーマンス基準及び接続品質によって決定可能である。
【００５０】
実施例では、本発明の非同期ゲームは、クライアント側１０４とサーバ側１０２との間でデータが転送されることを必要とする場合がある。通常、ゲーム・プレイは、完全なゲームがプレイされるまで、クライアント側のメモリ上に保存可能であり、次いで、サーバにアップロード可能である。実施例では、ゲーム・データのダウンロード及びアップロードは、ゲームの間ではなく、ゲームの前後にだけ発生し得る。本発明の非同期状況では、ゲームは、ステートレスであってよく、これは、クライアント１０４とサーバ１０２との間に定常接続は存在しないことを意味する。これは、システムを柔軟にすることができ、接続が利用可能であるとき、システムが好都合な時点でゲームをアップロード及びダウンロードすることを可能にする。
【００５１】
実施例では、ゲームに関する記憶された情報は、ゲーム設定値、一般的な入力事象、一般的な重大事象、ゲーム事象、シグナチャなどであってよい。ゲーム設定値は、ゲームに関連するデコレーション（ｄｅｃｏｒａｔｉｏｎ）（例えば、テトリミノ・ルック、ゴースト・ルック、音響効果、音声）、ゲームの機能性（例えば、左右の移動、速度、ライン消去遅延（ｌｉｎｅ  ｃｌｅａｒ  ｄｅｌａｙｓ）、使用されたマップ、ランダム・シーディング（Ｒａｎｄｏｍ  Ｓｅｅｄｉｎｇ）など、ゲームがまさにそれらの設定で再現されることを可能にできる。ある実例では、タイプは設定であってよく、テトリミノ「ルック」は、デフォルトに設定されてよく、ゴーストはタイプＡであってよく、音響効果はタイプＢであってよく、左右の移動は高速に設定されてよく、マップはタイプＧであって良く、ランダム・シードは２０２０２０３２であってよい、等々である。マップは、事前に画定されたパターン、ブロック、障害、又はゲーム・プレイのセットアップである。選択されると、マップは、すべてのプレイヤに適用可能であるか、又は選択されたプレイヤだけに適用可能である。図３７Ａは、４つの例示的なマップ３７２０、３７２２、３７２４、３７２８、及びマップがゲームＴｅｔｒｉｓのバージョンにおいてどのように実施可能であるかを示す。それぞれ例示的なマップ３７２０、３７２２、３７２４、３７２８を有する異なるパターンのそれぞれは、ゲームの開始時にプレイヤ用のゲームに対する難易度の増大レベルを表すことができるか、又はそれらの異なるパターンは、限定ではなく、例として、ＴｅｔｒｉｓゲームにおけるＴ−スピン、又はコンボなど、ある種のより高い得点獲得動作を円滑にすることができる点に留意されたい。これらのパターンは、ユーザの関心を引く美的な外観を提供することも可能である。一般的な入力事象は、キーボード、マウス、タッチ・スクリーン、ゲーム・プレイ・インターフェースなど指定することができる。例えば、Ｔｅｔｒｉｓ（登録商標）のゲームでは、図５に例示されるように、一般的な設定は、通常、すべてのキーボード事象（即ち、制御卓コントローラ若しくはハンドヘルド・システム制御パッド、又はその他のキーのトリガされた事象）であり得るが、別のゲームでは、マウス（又は、タッチ・スクリーン）事象を同様に含むことも可能である。Ｔｅｔｒｉｓ（登録商法）ゲームに関するより詳細な背景が本明細書で提供される。実施例では、一般的な入力に関連するタイム・スタンプが存在する場合がある。例えば、以下のタイム・スタンプは、Ｔｅｔｒｉｓゲーム入力のセットに関連し得る。即ち、００：００：１０左、００：００：３５右、００：００：５５右に回転、００：０１：２５ハード・ドロップなど。本明細書の実施例は、任意の１つのゲームに限定されない点に留意されたい。（図６に例示される）ミニチュア・ゴルフ、（図７に例示される）ボーリング、（図９に例示される）ＣＯＬＬＡＰＳＥのゲーム、（図９に示される）ＢＥＪＥＷＥＬＥＤのゲーム、アーチェリ、トラック、水泳、スキー、競馬、スケート・ボード、パズル、ＡＬＣＨＥＭＹのゲーム、ソリティア・ゲーム、ＳＨＡＮＧＨＡＩタイプのマッチング・ゲーム（例えば、逃亡、サファリ）、ＳＵＤＯＫＵ、クロスワード・パズル、フォトハント（ｐｈｏｔｏｈｕｎｔ）、ＰＯＰＰＩＴのゲーム、ＴＡＰ  ＴＡＰ  ＲＥＶＥＮＧＥのゲーム、スキー・ボール（ｓｋｅｅ−ｂａｌｌ）、（ＦＬＩＮＧ、ＢＡＣＫＢＲＥＡＫＥＲ  ＦＯＯＴＢＡＬＬ、ＦＲＯＧＧＥＲ、ＴＥＴＲＩＳ  ＰＯＰ、ＴＥＴＲＩＳ  ＢＡＴＴＬＥなど）モバイル写真アプリケーション、（ＭＩＮＤＪＯＬＴ、ＰＡＣＭＡＮ、ＹＯＶ、ＰＥＴ  ＳＯＣＩＥＴＹ、（ＬＩＬ）ＧＲＥＥＮ  ＰＡＴＣＨ、ＦＡＲＭＶＩＬＬＥ、ＭＡＦＩＡ  ＷＡＲなど）ＦＡＣＥＢＯＯＫゲームなど、多くの既存のゲーム／ゲーム・タイプが、本発明の実施例における非同期バージョンを有することから利益を得ることが可能である。レース、ショート・トラック・レースなど、その他のゲームは、本発明の非同期実施例に一部適用可能である。さらにその他のゲームは、非同期バージョンから直接利益を得ない可能性があるが、本発明を使用して、これらの組合せを保存することによって学習するＡＩを生み出すことが可能である。図９Ａ〜９Ｆは、サンプル・パズル・ゲームをより詳細に示し、本発明のある実施例において、そのゲームをどのようにプレイすることができるかを示す。この実例では、パズル・ゲームは、３以下のセグメント・ライン経路を構成する障害物のないルートを通じてなど、類似のタイルをマッチさせる目標を有することができる。この例示的なパズル・ゲームでは、タイルがマッチしたとき、それらのタイルはゲーム・プレイから消滅する。プレイヤが一人でプレイしていた場合、プレイヤはタイマを相手にプレイすることが可能である。この実例では、他のプレイヤ・ゲーム・ボード９２０、９２２、９２４は右側に見ることができ、この場合、勝者は、そのゲーム・ボードを始めに空にするプレイヤである。この例示的な一連の図では、図９Ａは、プレイヤがゲームを開始するときのオープニング・スクリーン９００Ａを示し、図９Ｂは、すべてのパターン化されたタイルを有するゲーム・フィールド９００Ｂを示し（この実例では、当業者が理解するように、ゲームに対する多くの可能な追加のうちの１つとして、ボードはシャッフル可能であり、爆弾を使用することが可能であり、ヒントを提供することが可能である、等々である点に留意されたい）、図９Ｃは、プレイヤが別のプレイヤを参加するように招待する招待スクリーン９１０を示し、図９Ｄは、選択されているタイル９１２を示し、図９Ｅは、２枚のタイルが選択されていることを示し、この場合、タイルを接続している３セグメント・ライン９１４が示されている、図９Ｆは、どの２枚のタイルを選択できるかについて、プレイヤがヒントを受けることができるヒント機能９１８を示す。実施例では、これらのゲームのうちのいずれかは、本明細書で説明される非同期ゲーム又はハイブリッド非同期ゲームとして実施可能である。例えば、図９Ｄに示されるような他のプレイヤ９２０、９２２、９２４は、プレイするように招待されることが可能であり、この場合、他のプレイヤ９２０、９２２、９２４は、ライブ・プレイヤ（即ち、ネットワークを介してリアルタイムでプレイに対応することができる他のプレイヤ）と見かけ上ライブ・プレイヤ（即ち��リアルタイムでプレイに対応することができないが、本明細書で説明されるように、本発明がそのプレイヤの先のゲーム・プレイを介して見かけ上ライブ・プレイを提供するプレイヤ）の組合せであってよい。実施例では、すべての他のプレイヤ９２０、９２２、９２４は、非同期でプレイしている可能性があるか、すべての他のプレイヤ９２０、９２２、９２４は、同期でプレイしている可能性があるか、又はその他のプレイヤ９２０、９２２、９２４は、同期プレイヤ及び非同期プレイヤの組合せ若しくはハイブリッド・ゲームである。本発明を用いて実施可能なゲームのさらに別の実例では、図９Ｇは、プレイヤのグループ９００Ｇ２が互いを相手にプレイすることができるか、又は互いと協力してプレイすることができるラリー・ゲームに関するゲーム・フィールドを示す。図９Ｈは、ラリー・ゲームのプレイにおいてマップをどのように利用できるかの実例を示す。他のプレイヤのグループと協力してラリーをプレイすることは、本発明の非同期ゲーム・プレイとハイブリッド・ゲーム・プレイをライブ・プレイヤと見かけ上ライブ・プレイヤの組合せにどのように適用できるかのある実例を提供する。したがって、本発明は、ライブ・プレイヤと本発明の機能によって表されるプレイヤとが、単一のゲームにおいて一緒に対話式にプレイすることができるプレイのモードを提供することが可能である。実施例では、他のプレイヤがライブ・プレイに対応することができるときの機能など、同期（即ち、ライブ）プレイヤと非同期（即ち、見かけ上ライブ）プレイヤとがゲームごとに異なる組合せをプレイすることができるように、このタイプの非同期ゲーム・プレイ、同期ゲーム・プレイ、又はハイブリッド・ゲーム・プレイをゲームに適用することが可能である。
【００５２】
実施例では、ある状況において、ゲームが同期と外れないことを確実にするために、一般的な重大事象を含むことができる。例えば：
タイム・スタンプ  タイプ  パラメータ 
００：００：１０  駒が生成された  Ｔ
００：００：４０  ロックダウン  ２×２１
００：０１：３５  Ｔ−スピン  Ｓｕｃｃｅｓｓ
【００５３】
実施例では、ゲーム事象は、Ｔｅｔｒｉｓゲームにおいてなど、ゲームの動的部分、並びにどの程度のガーベッジが送られるか、送られるガーベッジのタイプ、使用される項目タイプ、それを誰が使用したか、及び最終結果など、その他の事象、ノックアウト（「ＫＯ」）、などをシミュレートすることが可能である。例えば：
タイムスタンプ  タイプ  パラメータ１  パラメータ２
００：０１：２５  ガーベッジ  Ｔｙｐｅ１  Ｓｉｚｅ４
００：０２：２５  項目  Ｔｙｐｅ４  ＴａｒｇｅｔＴｙｐｅ２
０２：００：００  ＥｎｄＰｏｓｉｔｉｏｎ  ６ｔｈ
０２：００：００  ＥｘｐＡｃｑｕｉｒｅｄ  Ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ  ＋１５
【００５４】
実施例では、シグナチャをゲームの静的及び動的部分と関連付けることが可能である。オプションで、シグナチャリングは、それ自体プロセスでなくてよいが、むしろ、ユーザ入力をそのプレイヤのシグナチャとして機能する記録上に保存することができる。例えば、ユーザは、誰かと同じゲームをプレイすることが可能であるが、特定のユーザがそのゲームをプレイする形、その反応速度、動きなどは、シグナチャとして機能することになる、その特定のユーザの明瞭な定義要因であり得る（例えば、Ｔｉｇｅｒ  Ｗｏｏｄのゴルフ・スイングは、別のプレイヤのゴルフ・スイングとは異なるであろう）。したがって、すべての入力を詳細に記録して、それらを再生することは、任意の他のプレイヤによって正確に複製可能でないような形でなど、ユーザが特定の人物を相手にプレイしている感覚を生み出すのに役立つ可能性がある。実施例では、これは、実際に発生したことに可能な限り近く再生される、ゲームの静的部分を表すことができる。他方で、ゲームの動的部分を、そのプレイヤのプレイの定義部分でないゲーム規則の結果と関連付けることが可能である。例えば、他のゲームにおいて、「ガーベッジ」、又は所望されないゲーム項目は、プレイヤの活動の結果であり得る。ゲーム規則が変化した場合、又は状況が変化した場合、送られたガーベッジの量は、そのゲームにおいて動的に変化する可能性があり、この場合、この変化は、プレイの通常の結果と見なすことができる。
【００５５】
ゲーム・プレイの静的部分と動的部分の関係に関して、２０２セクションが、ロックダウン位置、動きなどが、それが実際に起こった状態に可能な限り厳密に複製可能なゲームの静的部分である、図５に示されるような戦闘ゲームの実例を考慮されたい。これは、「Ｓａｌｌｙ」がそのゲームをプレイした感覚を与えて、ゲームのシグナチャ感覚を生み出すことを意味する。２０４セクションは、実際の事象に対して約９５又はそれより厳密など、より低い割合で複製可能である。この実例では、２０４セクションは、どれだけ多くのガーベッジ・ラインが送られたかを含み、ＫＯは、ゲームごとに異なることになる。爆弾トリガは、そのプレイヤのプレイの感覚を拡張するために、ある状況において複製可能であるが、同様に、改変も可能である。２０４セクションは、時には、実際の事象に厳密に複製可能であるが、ほとんどの場合、異なることになり、したがって、ゲームの動的部分と見なされる。
【００５６】
本発明の別の実施例では、ライブ・プレイと過去のプレイのハイブリッドを実施することが可能である。例えば、ユーザは、本発明のシミュレートされた「リアルタイム」ゲームにおいて、他のプレイヤを相手にプレイしていて、その友人のうちの１人が突然オンラインになり、真のリアルタイム・ゲームのプレイに対応することができることに気づく可能性がある。本発明は、友人がオンラインであり、真のリアルタイム・ゲームのプレイに対応することができることを示すための機構を提供することが可能である。この場合、この時、真のリアルタイム・ゲームをプレイするために友人を招待することができる。その後、ユーザはシミュレートされた「リアルタイム」ゲームをプレイしに戻ることができ、その友人がログオフした後で、シミュレートされたプレイを介してその友人を相手にプレイを続けることすら可能である。このように、本発明は、「ハイブリッド」システムを実施して、ユーザが現在オンラインでないプレイヤとシミュレートされたリアルタイムをプレイすることと、現在オンラインであるプレイヤと真のリアルタイム・ゲームをプレイすることとを混合することを可能にできる。
【００５７】
実施例では、本発明は、システムにログインしたユーザのすべての状態を管理するハイブリッド・プレイを実施するのを支援するための「状態サーバ」、パケットをリアルタイムでブロードキャストするためのマネージャとして機能するリレー・チャット・サーバ（ｒｅｌａｙ−ｃｈａｔ  ｓｅｒｖｅｒ）などを使用することが可能である。このシステムは、（例えば、非同期ゲームをアクティブにプレイしている）アクティブ状態、（例えば、接続されているが、応答していない）アイドル状態、（例えば、リアルタイムで誰かとプレイしており、したがって、招待される状態にない）プレイ中、オフラインなど、複数の状態を管理することが可能である。サーバ１０２に要求を行っているクライアント１０４は、これらの状態の変更をトリガすることが可能である。サーバ１０２に対して要求が行われるとき、サーバ１０２は（オフラインから転換するなど）アクティブになることが可能である。ユーザがログインした（アクティブ状態にあった）が、ｘ分内に要求を行わなかった場合、ユーザは、アイドルの場合がある。プレイヤが誰かとリアルタイム・ゲーム又はハイブリッド・ゲームをプレイし始めた場合、プレイヤは、アクティブからプレイ中（リアルタイム）に転換することが可能である。プレイヤがログオフした場合、又はｘ分を超えてアイドルに留まる場合、プレイヤはオフラインになることが可能である。実施例では、すべてのユーザはオフラインで開始できる。プレイヤがアクティブ状態にある場合、ハイブリッド・ゲームに参加するようにプレイヤから招待を受け取ることが可能である。非同期ゲームは結果を伴わずに停止可能であるため、これは可能である。
【００５８】
ハイブリッド・プレイの説明を続けると、実施例では、プレイヤＡがゲームを生み出す場合、プレイヤＡを事前に記録されたゲームとマッチさせることが可能である。しかし、プレイヤＡが、同時に非同期ゲームをプレイしている誰か又は友人と一緒にライブでプレイすることを望む場合、プレイヤＡは、そのゲームにその人物を招待することができる。実施例では、招待することは、招待されたプレイヤのゲームを停止させて、そのゲームに参加することを望むかどうかを招待されたプレイヤに尋ねるポップアップを出現させることが可能である。ユーザが、誰かがプレイに招待するまで待機することを望まない場合、又はユーザが特定のだれかをプレイに招待することを望まない場合、「ライブでプレイ！」ボタンを押すことが可能であり、ユーザは、ライブの参加用にスロットが利用可能にされたライブ・ゲームに参加することが可能である。このシステムは、非同期ゲームが固定された時間を有して、このプロセスを予測して、マッチさせるのを容易にする場合、より効率的な可能性がある。ユーザがハイブリッド・ゲームに参加するとき、ゲーム・プレイが開始する前に、非同期ゲーム・データをダウンロードすることができる。ライブ・プレイヤ同士の間で、ゲーム・プレイのパケットは、「リレー・サーバ」を介してすぐにそのプレイヤにブロードキャスト可能である。「リレー・サーバ」は、チャット・パケットをライブ・プレイヤに送る「チャッティング・サーバ」として機能することも同様に可能である。ゲームの終了まで待機する代わりに、分けてすぐに送ることができる点を除いて、送られるこれらのパケットはリレー・データから保存された情報を含む。ゲームの終了時に、ライブ・プレイヤは、保存されて、他のゲームに関して使用されるように、ゲーム・データをサーバに再度送ることも可能である。或いは、サーバは、それらのパケットを収集し始めて、ゲームの終了時にそれを一緒に保存することが可能である。
【００５９】
実施例では、このシステムの利点は、誰かとライブでプレイするのを待機することが最小限に抑えられ、システム全体のアクセス性を拡張することであり得る。「純粋な」ライブ・ゲーム体感品質はユーザの数と共に変化する場合があるが、本発明の非同期ゲームは、待機を最小限に抑えながら、プレイヤが品質体験、公平にマッチされたゲーム・プレイなどを有することになるのを確実にするのに役立つ可能性がある。単一ゲーム又は非同期ゲームのプレイにプレイヤを招待することができることは、少なくとも仮想的に、プレイヤの大部分を招待することができるため、これらのゲームの発生確率も高めることができる。これは、非同期トーナメント・システムに拡張するために使用されることも可能であり、この場合、トーナメントは、通常ライブ・プレイに関連するすべての制約及び限定なしに発生し得る。実施例では、本発明は、ライブ・ゲームと予めプレイされたゲームとを混合して１つのゲームにすることを実現すること、状態管理を実現すること、動的招待を実現すること、待機を最小限に抑えるか又は除去すること、ユーザが知っている他のプレイヤとのプレイを容易にすること、協力ゲームをプレイすること、より大きな拡張性を提供することなどを可能にすることができる。
【００６０】
実施例では、本発明は、サンプリング及び合成理論を利用することが可能であり、この場合、通常の非同期状況におけるように、合成ゲーム・プレイに複数の層が存在する場合がある。通常の非同期状況では、ゲーム再生は、ユーザのプレイの「サンプリング」結果である。しかし、ゲーム「経験」は、新しい合成経験を生み出すために「サンプリングされた」ゲーム・プレイが使用される合成経験である。例えば、このシステムは、ゲームを記録すること、ゲーム・データを使用して、単一のゲームからですら再生ゲームを生み出すこと、及びそれを「サンプリングされた」ゲーム・プレイとして使用して、新しい合成マルチプレイヤ・ゲーム経験を生み出すことが可能である。ある例では、これは、それぞれ個々の楽器が個別に録音されて、次いで、サンプリングされたトラックを組み合わせて１つの新しい歌にすることによって、一緒に１つの音楽／歌として再生されるオーケストラのようであると見なすことができる。実施例では、他のプレイヤが記録されたゲームから演奏されるのに対して、ユーザは音楽又は歌をライブで演奏することになる、オーケストラ・ゲームを生み出すことは技術的に可能である。例えば、ＲＯＣＫ  ＢＡＮＤゲーム又はＧＵＩＴＡＲ  ＨＥＲＯゲームも同様に合成可能である。ユーザは、そのようなその他のプレイヤのうちの１人又は複数の事前に記録された活動に基づいて、他の楽器を演奏している友人、若しくは他のユーザ、又はコンピュータ、或いはそれらの何らかの組合せとバンド内で、例えば、ドラムをアクティブに演奏することが可能である。バンドとして一緒の演奏する経験を有するために、彼らはすべて同時にゲームを実際にプレイする必要がない。アクティブなユーザのセッションは、やはり記録されて、そのユーザ又はその他のユーザによって、そのそれぞれが異なり得る将来のセッションで使用されることも可能である。これにより、そのような実施例は、対話性の反復レベルと拡張レベルの両方を提供することになる。
【００６１】
典型的な状況では、本発明は、ゲーム・プレイの重要な部分を可能な限りシミュレートすることを試みることが可能である。しかし、システムが脱同期化を回避するのが不可能な状況になる状況が存在する場合がある。例えば、ゲーム・プレイに影響を及ぼす「項目」が存在する状況が存在する場合がある。この場合の課題は、システムはその項目を使用させている可能性があるが、それを脱同期せずに再生の結果を変更することは可能でない、ということである。例えば、ゲームＴｅｔｒｉｓ（登録商標）においてなど、ゲームにおいて使用されている「ブラインド」と呼ばれる項目が存在する場合がある。「ブラインド」項目が使用されるプレイヤは、そのプレイを見ることができないため、それによって影響を受けることになる。しかし、それは既にプレイされているゲームであるため、再生は反応を示すことができない。代わりに、本発明のある実施例では、システムは、「ブラインド」項目の使用の結果を合成（シミュレート）することが可能である。実施例では、この場合、その結果は、ゲーム・プレイがより遅いことであり得る。この場合、システムは、「ブラインド」項目の使用がどのようにゲーム・プレイに影響を及ぼすべきかを決定する目的で使用するためにデータを収集することが可能である。例えば、特定のプレイヤに関して項目「ブラインド」が使用される場合、システムは、それがその特定のゲーム・プレイにどの程度影響を及ぼすことになるかを決定することが可能である。例えば、（スクリーンをカバーしている）ブラインドは、プレイの速度を平均で３０％落とすことが可能であり、（回転を制限する）「ロック」は、システムの速度を平均で２０％落とすことが可能であり、（マトリックスをツイストする）「ツイスト」は、システムの速度を平均で５０％落とすことが可能であり、（回復するための順序を終了する必要がある）「パズルド（ＰＵＺＺＬＥＤ）」は、平均で５秒かかるなどである。このデータによって、例えば、プレイヤ又はシステムが別の特定のプレイヤに関して項目ブラインドを使用した場合、プレイヤが速度を３０％落とすことになることを決定することが可能である。プレイヤが別のプレイヤの再生ゲーム上でブラインドを使用するとき、その他のプレイヤの再生されたゲームは、（７０％の速度でプレイして）速度を３０％落とすことになる。プレイヤがプレイヤＡ、Ｂ、Ｃに関して項目「パズル」を使用して、プレイヤＡに関して、回復するために平均で３秒かかる場合、システムはプレイヤＡの再生を３秒間停止することができる。プレイヤＢに関して、回復するために平均で５秒かかり、システムはプレイヤＢの再生を５秒間停止することができる。プレイヤＣに関して、回復するために平均で７秒かかり、システムはプレイヤＣの再生を７秒間停止することができる。したがって、同じ品目を複数の人々に関して使用することが可能であるが、システムはその回復をシミュレートしているため、その結果は、それぞれのプレイヤに関して異なり得る。
【００６２】
別の実例では、本発明の方法における非同期ゲーム、例えば、ＮＩＮＴＥＮＤＯからのＭＡＲＩＯ  ＫＡＲＴのゲームを考慮されたい。ＭＡＲＩＯ  ＫＡＲＴゲームは別のプレイヤによって使用可能な「バナナ」と呼ばれる項目を有することが可能である。ライブ・プレイヤＡが「バナナ」項目を残して、非ライブ（記録された）プレイヤＢがバナナ項目をヒットした場合、システムは、プレイヤＢが通常の状態に戻るまで、ｘ秒の間、プレイヤＢをスピンさせるか、又はおかしな形で動かすことが可能である。平均でｘ秒の時間は、プレイヤＢがライブでプレイし、「バナナ」項目でヒットしたときからのデータを使用して測定可能であり、システムは、その項目の結果をシミュレートして、ｘ秒の間その再生の速度を遅らせるか、又はその再生を停止することが可能である。
【００６３】
実施例では、ターゲット、支援、項目使用、トリガのヒット率などに関してなど、他の選好を同様に合成することも可能である。例えば、ターゲットの場合、その人物は最弱のプレイヤをターゲットにすることを好むか、又は最強のプレイヤをターゲットにすることを好むか？彼らは応答して、攻撃に対して復讐するか、など。支援の場合、チーム・ゲームにおいて彼らはそのチーム・メートを支援することを望むか、又は彼らは対戦者をノックアウトすることを望むか。項目使用の場合、彼らはどのくらいの頻度で項目を使用するか？トリガのヒット率の場合、彼らはどのくらいの頻度でトリガ・ポイントをヒットするか？
【００６４】
本発明の実施例を説明してきたが、次に、本発明が、リアルタイムのような対話式非同期ゲーム経験をどのように可能できるかに関連する様々な態様を例示するいくつかのプロセス流れ図を参照する。
【００６５】
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイは、先のゲーム・プレイヤを相手にプレイ可能である。図１０を参照すると、ゲームをプレイするための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス３００は、ステップ３０２で開始して、直ちにステップ３０４に進むことができる。ステップ３０４において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を開始することが可能である。この非同期ゲームは、１人又は複数のプレイヤがオフライン・モードでゲームをプレイすることを可能にし、これにより、リアル・ゲームの錯覚を生み出すことが可能である。プレイヤは、そのゲームがオンラインでプレイされていることを認識することができる。プレイヤは、オンラインであるときはいつでも、任意の時点で、ゲーム内で移動することができる。
【００６６】
この要求は、プレイヤによって所望される対戦者のタイプに関するメタデータを含むことが可能である。実施例では、このメタデータは、所望される難易度レベル、段階の数、ライバルの数など、非同期ゲームに関する他の情報を含むことが可能である。ゲームをプレイすることに関する要求に応答して、ステップ３０８において、プロセス３００は、メモリ内に記憶可能な先のゲーム・データに対応するゲーム対話データを取り出すことが可能である。ソフトウェア実施マッチング機能は、プレイヤによって所望される対戦者のタイプに関して適切なマッチを識別することが可能である。対戦者のタイプに対応する利用可能な情報は、ゲームをプレイするための環境を開始するために、ステップ３１０において利用可能である。この環境は、要求に応じて、プレイヤに所望される対戦者を相手とするライブ・ゲームを提供することができる。
【００６７】
プロセス３００は、ステップ３１２で終了できる。
【００６８】
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイヤ対戦者は、先のプレイ情報から選択可能である。図１１を参照すると、先のゲーム情報から非同期ゲーム・プレイヤ対戦者を選択するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス４００は、４０２で開始して、直ちにステップ４０４に進むことができる。ステップ４０４において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、対戦者のタイプを記述する基準を含むことが可能である。例えば、プレイヤは、オンライン戦闘ゲームにおいて、大きな兵器を備えた対戦者と対照的に、中程度の兵器を備えた対戦者を選択することに関心を持っている場合がある。ステップ４０８において、１人又は複数の対戦者に関する情報を取り出して、ステップ４０４で提供された基準にマッチするかどうか審査することができる。この情報は、そのゲームを既にプレイした１人又は複数の対戦者を含むことが可能である。
【００６９】
ステップ４１０において、プレイヤによって提供された基準を満たす１人又は複数の対戦者のリストから対戦者のうちの１人を選択することが可能である。その選択された対戦者は、そのプレイヤを相手とする敵対者又は対戦者として動作することができる。
【００７０】
ステップ４１２において、プロセス４００を終了できる。
【００７１】
本発明の一実施例では、非同期ゲームは、対応することができない友人とプレイ可能である。図１２を参照すると、特定の時点で対応することができない友人と非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス５００は、ステップ５０２で開始することができ、直ちにステップ５０４に進むことができる。ステップ５０４において、プロセス５００は、ソーシャル・ネットワーク・インターフェースをプレイヤに提示することが可能である。ソーシャル・ネットワーク・インターフェースは、そのプレイヤと直接的又は間接的に関連するすべての連絡先を含む、ソーシャル・ネットワーク内に登録されたすべての人々をリストアップすることが可能である。加えて、ソーシャル・ネットワーク・ユーザ・インターフェースに関連する追跡ソフトウェア構成要素は、そのプレイヤにリンクした友人、ピア、及びその他のタイプの連絡先の追跡を提供することが可能である。このインターフェースは、ユーザが友人、ピア、スペシャリスト（Ｓｐｅｃｉａｌｉｓｔ）、及びその他の直接的な連絡先と対話することを円滑にすることができる。例えば、プレイヤは、先の対話及びその趣味に基づいて、友人を様々なカテゴリに分類することができる。このシナリオでは、プレイヤにリンクされたすべての友人、及びその趣味としてオンライン・ゲームを有するすべての友人を追跡することが可能である。
【００７２】
ステップ５０８において、ユーザは、友人のうちの１人をプレイに招待することができる。例えば、ユーザは、追跡されて、その趣味としてオンライン・ゲームの下に分類された友人のリストから友人Ｘを識別することができる。
【００７３】
ステップ５１０において、１人又は複数の友人がゲームのプレイに応じられるかどうかを識別することを決定することが可能である。友人の誰もが対応することができない場合、１つ又は複数の先のゲームのゲーム内パフォーマンス情報を取り出すことが可能である。この情報は、そのゲームを先にプレイした１人又は複数の友人に関連し得る。期間は、一時間、一日、一週間などであってよい。
【００７４】
ステップ５１２において、プレイヤにゲーム環境を提示することができる。ゲーム内パフォーマンスから取り出された情報は、仮想プレイヤとして表すことが可能である。仮想プレイヤは、ソーシャル・ネットワーク・インターフェース内の友人のうちの１人として提示可能である。プレイヤは、ゲームにおいて、この仮想プレイヤを自らの友人と見なすことができる。
【００７５】
ステップ５１４において、プロセス５００を終了できる。
【００７６】
実施例では、ゲームはマルチプレイヤ・ゲームであってよく、複数のプレイヤに対応する情報は、複数の仮想プレイヤとしてユーザに提示可能である。これは仮想マルチプレイヤ環境を生み出すことができ、それぞれのプレイヤの動きは、友人のそれぞれに関連する予め記憶されたゲーム情報から取得可能であり、これは、リアルタイム・オンライン・マルチプレイヤ・ゲームの錯覚をユーザに提供することができ、そのユーザは複数の友人がゲームをオンラインでプレイしていると認識することができる。
【００７７】
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイはメモリを使用することが可能である。図１３を参照すると、メモリを使用して非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス６００は、ステップ６０２で開始することができ、直ちにステップ６０４に進むことができる。ステップ６０４において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、プレイヤが関心を持っている可能性がある対戦者のタイプに関する情報を含むことが可能である。対戦者のタイプに関する情報とは別に、プレイヤは、大きさ、射撃力、兵器など、対戦者に関する情報を表す様々なパラメータを提供することができる。例えば、ユーザは、戦闘ゲームにおいて高速移動性を有する小さな敵対者を選択することに関心を持っている場合がある。
【００７８】
ステップ６０８において、プレイヤからの要求に応答して、ゲーム対話データをメモリから取り出すことが可能である。このゲーム対話データは、第２のプレイヤ又は第３のプレイヤなど、他のプレイヤによってプレイされた先のゲームに対応し得る。加えて、取り出されたデータは、プレイヤによって所望される対戦者のタイプを含むことが可能である。マッチング・ソフトウェア構成要素は、ユーザによって設定された基準にマッチするゲーム対話データを取り出すことが可能である。
【００７９】
ステップ６１０において、プレイヤにゲーム環境を提供することができる。プレイヤは、次いで、メモリ内に記憶されたゲーム内パフォーマンス情報データに基づいてインスタンスを形成することが可能な対戦者を相手にゲームをプレイすることが可能である。この対戦者は、プレイヤにリアルタイム・ゲームの認識を提供できる。
【００８０】
ステップ６１２において、プロセス６００を終了できる。
【００８１】
本発明の一実施例では、メモリを使用する非同期ゲーム・プレイに関して、高帯域幅ゲーマ・マッチングを使用することが可能である。図１４を参照すると、メモリを使用した高帯域幅に対して構成された別のプレイヤと非同期ゲームをプレイするためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス７００は、ステップ７０２で開始することができ、直ちにステップ７０４に進むことができる。ステップ７０４において、非同期ゲームをプレイすることに関する要求を受信することが可能である。この要求は、プレイヤが関心を持っている対戦者のタイプに関する情報を含むことが可能である。対戦者のタイプに関する情報とは別に、プレイヤは、大きさ、射撃力、兵器など、対戦者に関する情報を表す様々なパラメータを提供することができる。例えば、プレイヤは、高い射撃力を有するが、戦闘ゲームにおいて特定の位置に固定された敵対者を選択することに関心を持っている場合がある。
【００８２】
ステップ７０８において、要求されたデータに基づいて、対戦者に関してメモリ内で検索を行うことが可能である。メモリは、先にゲームをプレイした複数のプレイヤに関する情報を保持することが可能であり、対戦者情報はプレイヤによって所望されたものと類似していた。マッチング・ソフトウェア構成要素は、プレイヤによって所望された対戦者のタイプに関する基準にマッチするゲームを検索することが可能である。
【００８３】
ステップ７１０において、所望される対戦者とのゲーム環境をユーザに提示することが可能である。マッチング・ソフトウェア構成要素から取得されたゲーム情報は、ゲーム内の対戦者の動きを調整するために使用することが可能である。例えば、最近類似の対戦者とゲームをプレイしたプレイヤの動きを捕捉して、メモリ内に記憶して、後で、ユーザのゲーム環境においてその動きを調整するために複製することが可能である。
【００８４】
実施例では、対戦者は、プレイヤによってとられた動きに応答して迅速に動くことが可能である。選択された対戦者は高広帯域接続上に構成可能であり、且つ高帯域幅の接続により、コンピューティング・デバイスがプレイヤの動きを同時に受信することが可能であるため、これを円滑にすることが可能である。
【００８５】
ステップ７１２において、プロセス７００を終了できる。
【００８６】
本発明の一実施例では、メモリ内の記憶は、非同期ゲーム・プレイの後に発生し得る。図１５を参照すると、非同期ゲームがプレイされた後でメモリ内にゲーム内パフォーマンス情報を記憶するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス８００は、ステップ８０２において開始することができ、直ちにステップ８０４に進むことができる。ステップ８０４において、ゲーム内パフォーマンス情報の追跡を開始することが可能である。追跡は、敵の状況と、機会への対応と、特定の状況でとられた動きに関する情報とを含めて、１つ又は複数のパラメータに基づいて実行可能である。例えば、プレイヤＸは、ゲームにおいてそのプレイヤＸに提供されるすべての機会に対応することができる。さらに、プレイヤＸは、困難な状況において、対戦者に対して一連のフランジング攻撃を開始することによって応答することができ、勝者として浮上することができる。
【００８７】
ステップ８０８において、ゲーム内パフォーマンス情報をメモリ内に記憶することが可能である。メモリは、サーバにおいてグラフィックス機能２１４に結合可能であり、当技術分野で知られているようなソフトウェアとハードウェアとを使用してアクセス可能である。メモリは、サーバ１０２内部又はコンピューティング・デバイス内の高帯域幅バス上に構成可能である。そのような構成は、結果として、メモリからデータの高速アクセスをもたらすことができる。例えば、ゲーム設備は、次に、高速バスを介してメモリに結合可能なプロセッサ、マイクロプロセッサなどの処理設備を含むことが可能である。高速バスは、処理設備とメモリとの間のデータの転送を円滑にすることができる。
【００８８】
最後に、システム・プロセス８００は、ゲーム内パフォーマンス・データをメモリに転送した後、８１２で終了できる。
【００８９】
実施例では、メモリは、バッファ、フリップ・フロップ、フラッシュ・メモリ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＰＲＯＭなどであってよい。さらに、メモリは、１つ又は複数のサーバ内で回路と関連付けられることが可能であり、メモリ管理は、本発明の範囲及び趣旨から逸脱せずに、当技術分野で知られているような、よく知られているアルゴリズムを使用して実行可能である。
【００９０】
本発明の一実施例では、ゲーム・データのオーバーフローは、メモリからデータベースに転送可能である。図１６を参照すると、メモリが追加データを収容し損なった後で、データベース内にゲーム・パフォーマンスを記憶するためのシステム及び方法を提供することが可能である。プロセス９００は、ステップ９０２で開始することができ、直ちにステップ９０４に進むことができる。ステップ９０４において、ゲーム・パフォーマンス・データをメモリ内に記憶することが可能である。例えば、プレイヤＸに対応するゲーム・パフォーマンス・データをメモリ内に記憶することが可能である。同様に、プレイヤＹのパフォーマンスもメモリ内に記憶することが可能である。これは、結果として、その内のデータの蓄積により、メモリを満たす可能性がある。メモリは、高速でメモリとのデータ転送をやり取りすることを円滑にできるその他のソフトウェア及びハードウェアに結合可能である。さらに、ハードウェア及びソフトウェアは、ゲームをプレイしているユーザに関して高帯域幅を円滑にするように構成可能である。
【００９１】
ステップ９０８において、プロセス９００は、メモリ内で利用可能な空間に関連する性能係数を監視することが可能である。例えば、メモリは、制限された容量のものである可能性があり、複数のゲーム内パフォーマンス情報が記憶されるとき、メモリの大部分が占有されて、メモリの劣化をもたらす可能性がある。
【００９２】
ステップ９１０において、メモリの劣化要因を査定することが可能である。後で、メモリの利用を削減して、一部の空間を解放するために、長期間にわたってアクティブでない１つ又は複数のゲームを識別することができる。１つ又は複数の識別されたゲームは、次いで、構造化データベース内のアーカイブに保存することができる。
【００９３】
実施例では、１つ又は複数のゲームは、先入れ先出し、後入れ先出、最近の使用などを含めて、複数の要因に基づいて識別可能である。メモリ・ページングに関するこれらのアルゴリズム及びその他のアルゴリズムは、当業界でよく知られている。
【００９４】
ステップ９１２において、プロセス９００を終了できる。
【００９５】
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイを可能にするために、ゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトを適用することが可能である。図１７を参照すると、非同期ゲームをプレイするためのゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトを示すプロセス１０００を提供することが可能である。プロセス１０００は、ステップ１００２で開始することができ、直ちにステップ１００４に進むことができる。
【００９６】
ステップ１００４において、コンピュータ・ゲームをプレイしているユーザ（第１のプレイヤ）に関する１つ又は複数の属性を記憶するために、バッファ、リンク・リスト、グラフなどのデータ・オブジェクトを利用することが可能である。１つ若しくは複数の属性は、固定された時間間隔で記憶されてよく、又はデータ・オブジェクトが利用可能になるにつれて、その時に継続的に記憶されてもよい。
【００９７】
ステップ１００８において、データ・オブジェクトは、その中に記憶されたデータを第２のプレイヤと共有するための共有ロック又は何らかのその他の機構によって、プロセス１０００によってアクセス可能である。プロセス１０００は、ユーザ（第１のプレイヤ）が時間Ｔ１においてそのゲームを既にプレイしているとき、ゲームをプレイするために、時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２）においてゲーム・プレイ順序データ・オブジェクトに対するアクセスを第２のプレイヤに提供することが可能である。さらに、１つ若しくは複数の属性及び／又は時間Ｔ２において第２のプレイヤによってプレイされた事象は、時間Ｔ１において、第１のプレイヤによってプレイされたゲームの１つ又は複数の属性に基づくことが可能である。例えば、ゲームをプレイしている第１のユーザＸは、時間Ｔ１において、データ・オブジェクト内にその動き記憶することができる。後で、別の時点Ｔ２において、第２のプレイヤは、ゲームをプレイすることができ、そのゲームに関連する動きは、データ・オブジェクトによってアクセス可能である。これは、第２のプレイヤが１つ若しくは複数の属性、及び第１のプレイヤによってプレイされたゲームの事象に基づいて、そのゲームをプレイすることを可能にすることになる。
【００９８】
ステップ５０１０において、プロセス１０００を終了できる。
【００９９】
実施例では、データ・オブジェクトは、特定の時点で１人又は複数のプレイヤによってプレイされた１つ又は複数のゲーム順序に基づくことが可能である。
【０１００】
実施例では、データ・オブジェクトは、複数のゲーム・プレイ順序に基づいて、傾向を反映するように適応可能である。
【０１０１】
実施例では、データ・オブジェクトは、過去のゲーム・プレイ順序に基づくゲーム・プレイの予測に基づくように適応可能である。
【０１０２】
実施例では、データ・オブジェクトは、過去のゲーム・プレイ順序に基づいて、ゲーム・プレイの順序をシミュレートするための機能を含むことが可能である。
【０１０３】
本発明の一実施例は、別のプレイヤ又は他のプレイヤの記憶されたゲームに基づいて、プレイヤを相手にしたリアルタイム・ゲーム・プレイを可能にするための決定エンジンを提供することが可能である。図１８を参照すると、プロセス１１００は、他のプレイヤによってプレイされた記憶されたゲームに基づいて、第１のプレイヤを相手にリアルタイム・ゲームをプレイするための決定エンジンを提供することが可能である。プロセス１１００は、ステップ１１０２で開始することができ、直ちにステップ１１０４に進むことができる。ステップ１１０４において、時間Ｔ１において、１人又は複数のプレイヤによってプレイされたゲームの１つ又は複数の順序にアクセスすることが可能である。
【０１０４】
ステップ１１０８において、第２のプレイヤは、何らかのその他の時点Ｔ２においてゲームをプレイすることができ、この場合、時間Ｔ１＜Ｔ２であるか、事象Ｔ１はＴ２の前に発生した。プロセス１１００は、ステップ１１０８において、１つ若しくは複数の属性及び／又は第２のプレイヤによってプレイされたゲームに関連する１つ若しくは複数の事象を決定するために決定エンジンを利用することが可能である。決定エンジンは、時間Ｔ２において、第２のプレイヤによってプレイされたゲームにおける動きの順序を調整することが可能である。さらに、決定エンジンは、時間Ｔ１において記憶されたゲーム情報に基づいて、第２のプレイヤに関するリアルタイム・プレイの認識を生み出すことが可能である。
【０１０５】
実施例では、複数のプレイヤに関連する１つ又は複数の順序は、新しい動きを生み出すために決定エンジンによって組み合わされて、これにより、より高い難易度レベルを生み出すことが可能である。当技術分野で知られているように、１人又は複数のプレイヤに関連する動きの順序から新しい動きを生み出すために、人工知能の分野で知られている様々なアルゴリズムを利用することが可能である。
【０１０６】
ステップ５１１０において、プロセス１１００を終了できる。
【０１０７】
本発明の一実施例は、ゲーム・プレイ順序のキャッシングを最適化することが可能である。図１９を参照すると、ゲーム・プレイ順序の最適化されたキャッシングのための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス１２００は、ステップ１２０２で開始することができ、直ちにステップ１２０４に進むことができる。ステップ１２０４において、プロセス１２００は、非同期ゲームをプレイしている間に、１人若しくは複数のプレイヤによって実行された１つ若しくは複数のゲーム・プレイ順序を決定すること、及び／又は記憶することが可能である。例えば、プレイヤＸは、ゲームをプレイすることができ、ゲーム・プレイ順序の動きは、そのメモリ又は何らかのその他のタイプのメモリ内にキャッシュ可能である。同様に、異なるプレイヤＹによってとられた動きは、メモリ内又は何らかのその他のタイプのキャッシング機構内に記憶可能である。
【０１０８】
ステップ１２０８において、第１のプレイヤに関連して記憶されたゲーム・プレイ順序は、メモリ内にキャッシュ可能である。このキャッシュされたゲームの順序は、非同期ゲーム環境においてゲームのシミュレーションを円滑にすることが可能である。さらに、ゲームのキャッシュ順序は、当技術分野で知られているような様々なアルゴリズムを使用して、高速取り出しのために最適化可能である。例えば、プロセス１２００は、ゲームの順序の高速取り出しのために、ＰＯＪＯキャッシング、ＨＴＴＰ応答キャッシング、ＪＳＰキャッシング、ＯＲＭデータ・アクセス・キャッシングなどを使用して、メモリ内にプレイヤＸのゲーム・プレイ順序をキャッシュすることが可能である。加えて、プレイヤのゲーム・プレイ順序のキャッシングは、そのゲームがオンラインでプレイされている錯覚を与えることができる。
【０１０９】
ステップ５０１０において、プロセス１０００を終了できる。
【０１１０】
実施例では、キャッシングの最適化は、プレイヤの集団のそれぞれに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、１つ又は複数のゲーム・タイプのそれぞれに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、複数のプレイヤによってプレイされた１つ又は複数のゲーム・タイプに関して記憶されたゲームの順序の利用可能性を確実にすること、ゲーム・プレイヤによる対戦者の履歴的な選択に基づかせること、ゲーム・プレイヤによるゲーム・タイプの履歴的な選択に基づかせること、１人又は複数の対戦者及び１つ又は複数のゲーム・タイプのプレイヤによる選択の予測に基づかせること、等々が可能である。
【０１１１】
本発明の一実施例では、事象順序オブジェクトは、実際のプレイヤのスタイル、能力、履歴、及び類似プレイをエミュレートするように適応されたリアルタイム・ゲーム・プレイのシミュレーションを可能にすることができる。図２０を参照すると、ゲームのリアルタイム・シミュレーションに関する事象順序オブジェクトに関し、実際のプレイヤをエミュレートするように適応された方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス１３００は、ステップ１３０２で開始することができ、直ちにステップ１３０４に進むことができる。ステップ１３０４において、プロセス１３００は、Ｔ１など、特定の時点で、ゲーム・プレイ順序に関連する１つ又は複数の属性を記憶するためのデータ・オブジェクトを決定することが可能である。例えば、プレイヤＸは、ゲームをプレイすることができ、ゲーム・プレイ順序の動きは、時間Ｔ１においてそのメモリ内又は何らかのその他のメモリ内に記憶可能である。
【０１１２】
ステップ１３０８において、第１のプレイヤに関連して記憶されたゲーム・プレイ順序は、時間Ｔ２において、第２のプレイヤによるゲーム・プレイを円滑にするために、アクセス可能及び／又は共有可能であり、この場合、Ｔ１はＴ２の前に発生する。さらに、第２のゲームの１つ若しくは複数の属性及び／又は事象は、第１のゲームに基づくことが可能である。第１のプレイヤのゲーム・プレイ順序に基づくリアルタイム・シミュレーションは、ゲームの非同期プレイのために、時間Ｔ２において、第２のプレイヤに提供可能である。
【０１１３】
ステップ１３１０において、プロセス１３００を終了できる。
【０１１４】
実施例では、プレイの履歴順序の反復を円滑にするように、プレイの能力レベルをシミュレートするように、プレイのスタイルをシミュレートするようになど、ゲーム・プレイ順序を記憶するオブジェクトを適応することが可能である。
【０１１５】
本発明の一実施例では、ゲーム・プレイ順序オブジェクトを豊かにするために確率シミュレーション・エンジンを使用することが可能である。図２１を参照すると、ゲーム・プレイ順序オブジェクトを豊かにするための確率シミュレーション・エンジンに関する方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス１４００は、ステップ１４０２で開始することができ、直ちにステップ１４０４に進むことができる。ステップ１４０４において、プロセス１４００は、コンピュータ・ゲームの１つ又は複数の履歴順序を記憶するために、メモリ内で生み出されたデータ・オブジェクトを決定することが可能である。プロセス１４００は、第２のプレイヤによって非同期ゲームをプレイするために利用されるようにゲーム・プレイの記憶された順序に対するアクセスを提供することが可能である。例えば、プレイヤＸはゲームをプレイすることができ、ゲーム・プレイ順序の動きは、コンピュータ・ゲーム・プレイの１つ又は複数の履歴順序に基づいて、メモリ内に記憶可能である。
【０１１６】
ステップ１４０８において、シミュレーション・エンジンは、データ・オブジェクトを使用して、１つ又は複数の確率係数に基づいて、第２のプレイヤに関するコンピュータ・ゲームのインスタンスを生み出すことが可能である。シミュレーションは、１つ若しくは複数の履歴的なゲーム・プレイ順序の追加を可能にしてよく、又は可能にしなくてもよい。
【０１１７】
ステップ１４１０において、プロセス１４００を終了できる。
【０１１８】
本発明の一実施例では、ゲーム・プレイ順序オブジェクトの記憶を用いた非同期ゲーム・プレイの方法及びシステムをゲーム・タイプ「ｘ」に関して適応することが可能である。図２２を参照すると、１つ又は複数のタイプのゲームに適応されたゲーム・プレイ順序オブジェクトを記憶するための方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス１５００は、ステップ１５０２で開始することができ、直ちにステップ１５０４に進むことができる。ステップ１５０４において、プロセス１５００は、所定の時点で、１人又は複数のプレイヤに関連する１つ又は複数のゲーム・プレイ順序を記憶することが可能である。
【０１１９】
ステップ１５０８において、第２のプレイヤはゲームをプレイすることができる。プロセス１５００は、コードを提供して、第１のプレイヤのゲーム・プレイ順序のインスタンスを生み出すことが可能である。第１のプレイヤを相手にした第２のプレイヤに関するリアルタイム・プレイのシミュレーションは、ゲーム・プレイ順序に基づいて提供可能である。この順序は、特定のタイプのコンピュータ・ゲームと関連付けることが可能である。
【０１２０】
ステップ１５１０において、プロセス１５００を終了できる。
【０１２１】
実施例において、ゲームのタイプは、ジャンル／事象タイプであってよい。ジャンル／事象タイプは、アクション、迷路、プラットフォーム／レベル・ホラー、射手、冒険、レース、戦略などを含むことが可能である。ゲームのタイプは、ゲームの文脈に基づくことが可能である。ゲームの文脈は、ファンタジー／マジック、ホラー、キャラクター／ライセンス、ヒストリカル、サイエンス・フィクション／フューチャリストなどを含む。プレイのタイプは、協力、競争、ファースト・パーソン、マッシブリー・マルチプレイヤなどを含むことが可能である。ゲームのタイプは、（例えば、ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ＷＩＩ、ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ３、ＸＢＯＸ３６０、又は、ＷＩＩＷＡＲＥ若しくはＸＢＯＸ  ＬＩＶＥ  ＡＲＣＡＤＥなど、そのオンライン接続チャネルなど）制御卓、ウェブ／オンライン、（例えば、ＩＰＨＯＮＥ、ＰＤＡなどを含めて）モバイル、（例えば、ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ＤＳ／ＤＳＩ及びＰＳＰを含めて）所有権を主張できるハンドヘルド・システム、ソーシャル・ネットワーク、クラウド・ゲームなどを含めて、プラットフォームと関連付けることが可能である。
【０１２２】
本発明の一実施例では、非同期ゲーム・プレイに関して、ゲーム・プレイ傾向を含むユーザ・プロファイルを使用することが可能である。図２３を参照すると、ユーザ・プロファイルに関連するゲーム・プレイ選好に関する方法及びシステムを提供することが可能である。プロセス１６００は、ステップ１６０２で開始することができ、直ちにステップ１６０４に進むことができる。ステップ１６０４において、データ・オブジェクトを生み出すことが可能である。データ・オブジェクトは、コンピュータ・ゲームの１つ又は複数の履歴順序を記憶することが可能である。プロセス１６００は、非同期ゲームのプレイを円滑にするために、データ・オブジェクト内に記憶されたゲーム・プレイ順序にアクセスすることが可能である。
【０１２３】
ステップ１６０８において、ユーザに関するユーザ・プロファイルを生み出すことが可能である。コンピュータ・ゲーム・プレイの１つ又は複数の履歴順序に基づいてユーザ・プロファイルを生み出すことが可能である。ユーザ・プロファイルは、プロセス１６００がゲームの間に傾向／動き／戦略に関する予測を行うことを可能にすることができる。
【０１２４】
ステップ１６１０において、ユーザのプロファイルに関連する傾向を識別するために、プロセス１６００によってゲーム設備にアクセスすることが可能である。これらの識別された傾向は、ユーザが仮想的に存在するとき、ゲームの局面を制御するために使用可能である。
【０１２５】
ステップ１６１０において、プロセス１６００を終了できる。
【０１２６】
実施例では、ユーザは、ライブ・ユーザに対して仮想的に提示可能である。別の実施例において、ユーザは、異なるユーザに対して仮想的に提示可能である。異なるユーザは仮想ユーザであってよい。
【０１２７】
いくつかのプロセス流れ図を用いて、本発明がリアルタイムのような対話式非同期ゲーム経験をどのように可能にすることができるかに関連する様々な態様を例示してきたが、当発明者らは、次に、双方向非同期マルチプレイヤ（以下、「マルチプイヤ」）ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法に関する本発明の実施例の説明を参照する。より詳細には、本発明は、先のプレイヤの少なくとも１つの記録された事前にプレイされたゲーム（以下、「記録されたゲーム」）を通して、ライブの現在のプレイヤ（以下、「現在のプレイヤ」）と少なくとも１人の先のプレイヤ（以下、「先のプレイヤ」）との間にライブ対話式非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのパズル・ビデオ・ゲームのシステム及び方法に関連し得る。ビデオ・ゲームのシステム及び方法は、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する持続時間及び／又は能力レベルに対応し得る持続時間及び／又は能力レベルを有する先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択することが可能である。
【０１２８】
例えば、ライブ・ゲーム・プレイの間、パズル・ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、現在のプレイヤ及び／又は記録されたゲームの先のプレイヤがデジタル・マトリックス（以下、「マトリックス」）から完全なデジタル水平ライン（以下「完成ライン」）を形成及び消去するために、デジタル・ブロック（以下、「ブロック」）を操作すること、組織すること、並びに／又はドロップすることができるマトリックス内のブロックの集まりを提供することが可能である。マトリックスから１個又は複数の完成ラインを消去するとすぐ、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、１個又は複数の完全なデジタル・ガーベッジ・ライン（以下「ガーベッジ・ライン」）を他のプレイヤのマトリックスの最下段に転送すること又は送ることが可能である。１個又は複数のガーベッジ・ラインに隣接して位置する１個又は複数の完成ラインを消去することは、マトリックスからガーベッジ・ラインを除去することが可能であり、且つ／又は１個又は複数のガーベッジ・ラインを他のプレイヤのマトリックスに追加することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤがライブ・ゲーム・プレイの間にそれ以上のガーベッジ・ラインを受信及び送信した可能性があるかどうかを示すために、デジタル・スライディング・スケールを提供することが可能である。
【０１２９】
ガーベッジ・ラインをマトリックスの最下段に追加することは、マトリックス内の１つ又は複数のブロックをマトリックスのスカイライン（ｓｋｙｌｉｎｅ）上の位置にプッシュ又は動かすことができる。１つ又は複数のブロックがスカイラインの上の位置に動かされたとき、ノックアウトなど、第１のゲーム終了状態が発生し得る。マトリックス内に導入された、新しく生成されたブロックの落下速度以上の速度で、完成ラインが形成されて、マトリックスから消去されない場合、マトリックス内でロックダウンされた１つ又は複数のブロックは、スカイラインを超えて拡張することが可能であり、ロックアウト又はブロックアウトなど、第２のゲーム終了状態が発生し得る。デジタル増分型メータ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔａｌ  ｍｅｔｅｒ）は、現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間のライブ・ゲーム・プレイの勝者及び敗者を決定するために、ゲーム終了状態の１つ又は複数の発生を記録することが可能である。
【０１３０】
先のプレイヤによって記録されたパズル・ビデオ・ゲームを記録する間、１個又は複数のガーベッジ・ラインを先のプレイヤのマトリックスに送ること、及び／又はそのマトリックスから除去することが可能である。ガーベッジ・ラインを送ること及び／若しくは除去すること、並びに／又はゲーム終了状態の発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに１つ又は複数の遅延を引き起こす可能性がある。ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、固定された又はプログラムされた総持続時間（以下、「総持続時間」）の失効後に先のプレイヤのゲーム・プレイを終了するための時間を提供することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、先のプレイヤの記録されたゲームが、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する固定された総存続期間以上であってよい、調整された持続時間に失効するように、その遅延時間量を補償するためにタイマを停止又は遅延させることが可能である。結果として、ガーベッジ・ラインにかかわらず同じ持続時間の後に、且つ／又は先のプレイヤに関する記録ゲームを記録している間に、ゲーム終了状態が発生した場合、現在のプレイヤのゲーム・プレイ及び先のプレイヤの記録されたゲームは失効することが可能である。
【０１３１】
実施例では、例えば、ＴＥＴＲＩＳ（登録商標）などのパズル・ビデオ・ゲームは、１人若しくは複数のプレイヤ及び／又は対戦者によってゲーム・デバイス上でプレイ可能である。図２４に示されるように、ビデオ・ゲームのゲーム・プレイの間、現在のプレイヤは、水平ライン内にいかなる開口部５０２２も伴わずに、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを１個又は複数の完成した水平ライン５０１２（以下、「完成ライン５０１２」）に構成及び組織するために、デジタル・マトリックス５０１０（以下、「マトリックス５０１０」）内で異なる落下デジタル・テトリミノ・ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ（以下、「ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ」）を回転させること、動かすこと、及びドロップすることができる。１つ又は複数の開口部５０２２を有する水平ラインは、未完成の水平ライン５０１３（以下、「未完成ライン５０１３」）として識別可能である。ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、７つの考えられる形の、４個の接続された正方形又はミノによって構成されたブロックである。現在のプレイヤが最終的な着地位置にテトリミノ・ブロックを配置すると、そのテトリミノ・ブロックは、ロックダウンされて、その後、そのブロックを動かすこと及び／又は回転することはできない。加えて、現在のプレイヤは、１つ又は複数のテトリミノ・ブロックをマトリックス５０１０内の位置に配置するために、ブロック・スピン、ブロック・スロット、ブロック・ツイスト、床蹴り及び／又は壁蹴りなど、特別な活動を実行することが可能である。それぞれの完成ライン５０１２は、マトリックス５０１０から除外又は消去される。結果として、残りのブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、マトリックス５０１０の最下段５０２０に向かって落ちるか、又は動く。ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ、ミノ及び／又はマトリックス５０１０は、二次元であってよく、又は三次元であってもよい。
【０１３２】
ゲーム・デバイスは、デジタル・ディスプレイと入力デバイスとを含むことが可能である。ゲーム・デバイスは、例えば、パーソナル・コンピュータ以下、「ＰＣ」）、ビデオ・ゲーム制御卓、ハンドヘルド・ゲーム・デバイス、アーケード・ゲーム・デバイス、ハイブリッド・ゲーム・デバイスなどであってよい。或いは、ゲーム・デバイスは、タブレットＰＣ、ウルトラ・モバイルＰＣ、モバイル・ベースのポケットＰＣ、電子ブック・コンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、メディア・プレイヤ、ポータブル・メディア・デバイス、携帯情報端末、エンタープライズ・デジタル・アシスタント、デジタル・ケーブル受信機、グラフィック計算機、全地球測位システム受信機、デジタル・オーディオ・プレイヤ、デジタル・カメラ、腕時計などであってよい。さらに、ゲーム・デバイスは、モバイル電話、４Ｇモバイル・デバイス、３Ｇモバイル・デバイス、ＡＬＬ−ＩＰ電子デバイス、情報家電、パーソナル・コミュニケータ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｏｒ）などであってよい。
【０１３３】
ゲーム・デバイスは、オンライン・モード又は非オンライン・モードにおいてビデオ・ゲームをプレイする能力を現在のプレイヤに提供することが可能である。オンライン・モードにおいて、ゲーム・デバイスは、現在のプレイヤが、固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークを経由してビデオ・ゲームに関連する情報にアクセスできるように、且つ／又は１人若しくは複数の遠隔の対戦者を相手にプレイすることができるように、固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークに接続可能である。非オンライン・モードにおいて、ゲーム・デバイスは、有線通信ネットワーク又は無線通信ネットワークに接続することができない。結果として、現在のプレイヤは、遠隔の対戦者を相手にプレイすることができないが、現在のプレイヤは、ローカル対戦者及び／又はビデオ・ゲーム・システムの人工知能を相手にプレイすることが可能である。
【０１３４】
ゲーム・デバイスは、例えば、Ｗｉ−Ｗｉネットワーク・デバイス、無線ＺＩＧＢＥＥデバイス、ＥＮＯＣＥＡＮデバイス、超広帯域デバイス、無線ＢＬＵＥＴＯＯＴＨデバイス、無線ローカル・エリア・ネットワーク（以下、ＬＡＮ）アクセス・デバイス、無線ＩｒＤＡデバイスなど、無線接続デバイスを有することが可能である。無線接続デバイスは、無線通信ネットワークを介して、１人又は複数の対戦者を相手に無線ゲーム・プレイを円滑にすることができる。
【０１３５】
固定通信ネットワーク又は無線通信ネットワークは、パーソナル・エリア・ネットワーク（ＰＡＮ）、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、学内ネットワーク（ＣＡＮ）、メトロポリタン・エリア・ネットワーク（ＭＡＮ）、広域ネットワーク（ＷＡＮ）などを含むことが可能である。或いは、固定ネットワークは、ワールド・ワイド・ウェブを含むことが可能な、光ファイバ・ネットワーク、イーサネット（登録商標）、ケーブル・ネットワーク、常設ネットワーク、パワー・ライン通信ネットワーク、イントラネット、エクストラネット、インターネットなどを含むことが可能である。さらに、無線ネットワークは、無線ＭＡＮ、無線ＬＡＮ、無線ＰＡＮ、Ｗｉ−Ｆｉネットワーク、ＷｉＭＡＸネットワーク、国際基準ネットワーク、パーソナル・コミュニケーション・システム・ネットワーク、ページャー・ベースのサービス・ネットワーク、汎用パケット無線サービス、ユニバーサル移動電話サービス・ネットワーク、衛星サービス・ネットワーク、無線アクセス・ネットワークなどを含むことが可能である。
【０１３６】
ゲーム・デバイスは、現在のプレイヤ又は（１人若しくは複数の）対戦者がマトリックス５０１０内のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの動き、回転、及びドロップを制御することを可能にするための入力デバイスを有することが可能である。この入力デバイスは、ゲーム・デバイスに関するグラフィカル・ユーザ・インターフェースを含むことが可能である。或いは、この入力デバイスは、タッチ・スクリーン、スタイラス、ジョイスティック、キーボード、ケーブル・リモート、モバイル電話などを含むことが可能である。
【０１３７】
この実例では、パズル・ビデオ・ゲームの一般的な目標は、（ａ）ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇがマトリックス５０１０の真上に位置するバッファ・ゾーン（図示せず）の上にプッシュされるか若しくは動かされる前に、（ｂ）ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇがバッファ・ゾーン内に位置し、バッファ・ゾーンの上部から新しいブロックの生成を防ぐ前に、又は（ｃ）期限の失効前に、同数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ及び完成ライン５０１２を除去することである。対戦者は、１個又は複数の未完成ライン５０１３を現在のプレイヤのマトリックス５０１０に送ることができ、その未完成ライン５０１３は、現在のプレイヤのマトリックス５０１０の最下段５０２０に追加可能である。結果として、マトリックス５０１０又はバッファ・ゾーン内の１つ又は複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、マトリックス５０１０の上部よりも上にプッシュ可能である。
【０１３８】
パズル・ビデオ・ゲームの別の目標は、（ａ）所定の時間の失効前に又は対戦者が所定の数の完成ライン５０１２を完成する前に、最大数の完成ライン５０１２を除去することと、（ｂ）マトリックス５０１０からすべてのブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを消去することと、（ｃ）マトリックス５０１０から最下段の未完成ライン５０１３を消去することと、（ｄ）マトリックス１０から所定量のブロック５０１４ａ〜５０１４及び／又はブロック５０１４ａ〜５０１４の集まりを消去することと、（ｅ）デジタル動画のキャラクター又はアバターがマトリックス５０１０の最下段５０２０に達することができるように、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ及び／又はミノを消去することと、（ｆ）デザイン、又は、例えば、ピラミッドなどのオブジェクトを形成するようにブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを組織することと、（ｇ）球場マトリックス（図示せず）からブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを消去して、マトリックスの中央のコアを明らかにすることとを含むことが可能である。（１人又は複数の）対戦者は、例えば、１人若しくは複数の他のプレイヤ及び／又はパズル・ビデオ・ゲームに関連する人工知能であってよい。
【０１３９】
マトリックス５０１０は、例えば、幅１０（１０）個の列×高さ２０（２０）個の行、８（８）個の列×２０（２０）個の行、８（８）個の列×１２（１２）個の行、５（５）個の列×１０（１０）個の行、又は４（４）個の列×１０（１０）個の行の大きさを有するデジタル・グリッドである。マトリックス５０１０は、マトリックス５０１０の上部に位置する水平スカイライン５０１８（以下、「スカイライン１８」）と、マトリックス５０１０のスカイライン１８の反対に位置する最下段５０２０とを有する。バッファ・ゾーンは、マトリックス５０１０とは分離しており、スカイライン５０１８の真上に位置する。バッファ・ゾーンは、マトリックス５０１０と、ブロック生成及びゲーム終了状態が発生する場所の間に位置する。バッファ・ゾーンは、マトリックス５０１０の大きさと同じか又はその大きさに類似した大きさを有する。バッファ・ゾーン及び／又はバッファ・ゾーン内に位置するブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、プレイヤに可視であって良く、又は可視でなくてもよい。
【０１４０】
新しく生成されて、導入されたブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、マトリックス５０１０の幅内のある地点でバッファ・ゾーンの上部から落下する。バッファ・ゾーン及び／又はマトリックス１０内に導入されるとすぐに、現在落下しているテトリミノ・ブロックは落下段階に入り、それによって、現在のプレイヤは、マトリックス５０１０内で現在落下しているテトリミノ・ブロックを動かすか、回転させるか、又はドロップさせる。新しく導入されたテトリミノ・ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、ラインごとに３（３）秒未満、ラインごとに２（２）秒未満、又はラインごとに１（１）秒未満などの落下速度で、バッファ・ゾーン及び／又はスカイライン１８からマトリックス５０１０の最下段５０２０に落下するか下方に動くことができる。
【０１４１】
ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、図２４に示されるような７つの異なる幾何学形状のうちの１つである。それぞれのテトリミノ・ブロックは、例えば、Ｉ形ブロック５０１４ａ、Ｔ形ブロック５０１４ｂ、Ｌ形ブロック５０１４ｃ、Ｊ形ブロック５０１４ｄ、Ｓ形ブロック５０１４ｅ、Ｚ形ブロック５０１４ｆ、又はＯ形ブロック１４ｇなど、幾何学的な形状のブロックである。オプションで、それぞれのテトリミノ・ブロックは、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの幾何学形状に基づいて特定の色であってよい。異なる幾何学形状を有するテトリミノ・ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、異なって彩色されてよく、且つ／又はその上に異なるグラフィック・パターンが表現されてもよい。
【０１４２】
１つ又は複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、互いに隣接して配置されて、一緒に結合された且つ／又は不可分のモンスタ・ブロック（図示せず）を形成することが可能である。例えば、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、同じ色を有してよく、これらのテトリミノ・ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇが互いと隣接してロックダウンされた後で、一緒に結合されることが可能である。さらに、同じ色を有するブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを用いて完成ライン５０１２を形成することは、マトリックス５０１０内のその色のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇのすべてを破壊することができる。
【０１４３】
この例示的なパズル・ビデオ・ゲームの一般的な目標に関して、現在のプレイヤは、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇをマトリックス５０１０の幅全体にわたって拡張する完成ライン５０１２に構成すること、組織すること、及びロックダウンすることによって、ライン消去を達成する。現在のプレイヤは、マトリックス５０１０内にブロックをロックダウンする前に、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇがビデオ・ゲームの現在の難易度レベルに関連する落下速度で落下することを可能にすることができる。或いは、現在のプレイヤは、マトリックス５０１０内で１つ又は複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇのハード・ドロップ又はソフト・ドロップを実行することができる。ハード・ドロップの場合、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、すぐにマトリックス５０１０の最下段５０２０上に一直線にドロップして、マトリックス５０１０の最下段５０２０上又はマトリックス５０１０の最下段５０２０の下に隣接して位置する１つ若しくは複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの表面上にロックダウンする。
【０１４４】
実施例では、ソフト・ドロップの場合、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、現在の難易度レベルに関連する落下速度よりも最高で約２０（２０）倍の速さでドロップし、下部５０２０及び／又は下に位置するブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの表面上に自動的にロックダウンしない。ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇがロックダウンされる前に、ソフト・ドロップを実行した後で、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを動かし、且つ／又は回転させるために、約０．５秒など、所定の時間量を現在のプレイヤに与えることが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、テトリミノ・ブロックが別のテトリミノ・ブロックの表面上、又はマトリックス５０１０の下部５０２０上に落下した後で、現在のプレイヤがテトリミノ・ブロックの最高で１５（１５）回までの回転を実行することを可能にする無限スピンを提供することが可能である。
【０１４５】
プレイヤは、１つ又は複数のブロックがマトリックス５０１０のスカイライン５０１８に拡張する前に、例えば、約１０（１０）個又は１５（１５）個のラインを消去するなど、特定数の完成ライン５０１２を消去することによってより高いレベルを達成することができる。ビデオ・ゲームは、１個若しくは複数のライン消去、１つ若しくは複数の特別な行動、又は連続のライン消去におけるいくつかの完成ライン５０１２に関して、得点及び／又はその他のボーナスを与えることが可能である。ビデオ・ゲームは、現在のプレイヤによって補完得点が達成される動画を提供することが可能である。
【０１４６】
ライン消去が達成された後で、未完成ライン５０１３及び／又はマトリックス５０１０から消去された完成ライン５０１２の上に位置するブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、マトリックス５０１０の下部５０２０に向けて下方に崩壊する。ビデオ・ゲームの重力機能即ち、カスケード機能は、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの１つ又は複数のミノが分離して、解放されたミノとして下方に落下して、その下に１つ又は複数の新しい完成ライン５０１２を形成することが可能である１つ又は複数の開口部５０２２を満たすのを可能にする。結果として、新しく形成された完成ライン５０１２は、マトリックス５０１０からさらに消去可能である。或いは、その中のミノは、互いと分離することができないスティッキー・ミノであるため、テトリミノ・ブロックの１つ又は複数のミノは分離しない場合がある。
【０１４７】
ゲーム・プレイの難易度レベルが高まるにつれて、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇが所定の速度だけ増大し得る落下速度。結果として、例えば、レベル４におけるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの落下速度は、レベル１におけるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの落下速度よりも２倍速い可能性がある。したがって、落下速度はより低いレベル１におけるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの落下速度よりも２倍速いため、より高いレベル４においてブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを構成及び組織するために、より短い時間が現在のプレイヤに与えられる。
【０１４８】
現在のプレイヤが、実質的に、新しく導入されたブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの落下速度以上の速さでライン消去を達成し損なった場合、現在のプレイヤのゲーム・プレイは、結果として、ゲーム終了状態の発生をもたらすことが可能である。ブロックアウトなど、ゲーム終了状態は、マトリックス５０１０内及び／又はバッファ・ゾーン内の既存のブロックが、新しいテトリミノ・ブロックがマトリックス５０１０内若しくはバッファ・ゾーン内に生成されること及び／又は導入されることを防止或いは禁止するときに発生し得る。別のゲーム終了状態は、テトリミノ・ブロックの一部がバッファ・ゾーンより上部でロックダウンされたときに発生するロックアウトを含む。さらに別のゲーム終了状態は、テトリミノ・ブロックの一部が、対戦者によってマトリックス５０１０の下部５０２０に追加され得る１個若しくは複数の未完成ライン１３によって上方にプッシュ又は押されたときに発生し得るトップアウトを含む。
【０１４９】
実施例では、ビデオ・ゲームは、いくつかのプレイ・モードの改変形態を含むことが可能である。例えば、マラソン・モードにおいて、プレイヤは、例えば、約１５のますます難易度レベルの高いゲーム・プレイを挑まれる。挑戦モード又はウルトラ・モードにおいて、プレイヤは、例えば、１０分、３分、又は２分など、特定の持続時間に同数のポイントを得点するか、又は同数の完全ライン５０１２を消去することを挑まれる。スプリント・モードにおいて、プレイヤは、そのプレイヤによって可能な最短持続時間内に、例えば、４０個のラインなど、特定数のラインを消去することを挑まれる。協力モードにおいて、２人以上のプレイヤは、同じマトリックス５０１０内でライン消去を達成するために協働する。ターゲット・モードにおいて、プレイヤは、所定の時間量内にマトリックス５０１０から所定の数のターゲット・ブロック、即ち、ターゲット・ミノを消去しなければならない。ミッション・モードにおいて、プレイヤは、より高いレベルを達成するために、例えば、Ｊ形ブロックを有する２本ラインを消去するなどのミッションを完了しなければならない。
【０１５０】
図２５〜２８に示されるように、ビデオ・ゲームは、プレイヤ及び／又は対戦者に表示可能な１つ若しくは複数のネクスト・キュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅ（以下、「キュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅ」）を含むことが可能である。１つ又は複数のボックス・キュー５０５０ａ〜５０５０ｅは、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス５０１０内に生成及び導入される１つ又は複数の次の今度のブロック５０５２ａ〜５０５２ｅ（以下、「今度のブロック５０５２ａ〜５０５２ｅ」）を表示する。キュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅは、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス１０内に生成及び導入されることになる任意の数の今度のブロックを表示することが可能である。最上位のキュー・ボックス５０５０内に表示される次の今度のブロック５０５２を、その中ですべてのプレイヤ又は対戦者が自らのマトリックス内の現在のブロックを最初にロックダウンするマトリックス５０１０内に導入することができるように、キュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅはプレイヤ及び１人又は複数の対戦者によって共有可能である。
【０１５１】
パズル・ビデオ・ゲームは、プレイヤが、新しく生成されたブロック（図示せず）がバッファ・ゾーンを経由してマトリックス１０内に導入されることから保持及び保存することを可能にするホールド・ボックス５０５４を含むことが可能である。プレイヤは、ホールド・ボックス５０５４内に保持された、保存されたブロックを、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス５０１０内に導入するために、ホールド・ボックス５４内に保持された、保存されたブロックを新しく生成されたブロックと交換することができる。或いは、プレイヤは、任意の時点で、ホールド・ボックス５０５４内に保持された、保存されたブロックを、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス５０１０内に解放することができる。
【０１５２】
パズル・ビデオ・ゲームは、マトリックス５０１０内又はバッファ・ゾーン内に現在落下しているテトリミノ・ブロックのコピーである、マトリックス５０１０内に位置するゴースト駒５０５８を含むことが可能である。ゴースト駒５０５８は、現在落下しているテトリミノ・ブロックが現在の位置から外れた場合、そのテトリミノ・ブロックがマトリックス５０１０内のどこに着地することになるかをプレイヤに示す。ゴースト駒５０５８は、ブロック輪郭として、又は現在落下しているテトリミノ・ブロックの半透明の「ゴースト」像としてマトリックス５０１０内に出現する。ゴースト駒５０５８は、マトリックス５０１０内又はバッファ・ゾーン内に現在落下しているテトリミノ・ブロックと同じ幾何学形状を有する。
【０１５３】
ビデオ・ゲームのゲーム・プレイを開始するのに先立って、プレイヤは、例えば、何人かのプレイヤ、開始難易度レベル及び／又はゲーム・プレイのモードを選択する。ビデオ・ゲームは、２つ以上の難易度レベルを含むことが可能である。例えば、ビデオ・ゲームは、難易度レベル１が最低難易度であり、難易度レベル１５が最高難易度である、１から１５の範囲の難易度レベルを含むことが可能である。任意の数のプレイヤ及び／又は対戦者が、ビデオ・ゲームを同時に、個々に、競争して、又は協力してプレイすることが可能であり得る。キュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅ機能、ホールド・ボックス５０５４機能、及びゴースト駒５０５８機能は、任意の時点で、プレイヤ及び／又は対戦者によって選択可能であるか、又は選択解除可能である。
【０１５４】
ゲーム・プレイの間、ビデオ・ゲームは、ゲーム・デバイスのデジタル・ディスプレイ５０６０を経由して、現在のプレイヤによってプレイされている現在のゲームに関する情報を表示することが可能である。この情報は、ゲーム・モード、いくつかの達成されたライン消去５０６２、いくつかの消去されるべき残りのライン、現在の難易度レベル５０６４、経過時間、残り時間、現在の得点、高得点、プレイヤ名５０６８、プレイヤ・ランク５０７０などを含むことが可能である。
【０１５５】
図２４に例示されるように、プレイヤは、マトリックス１０内又はバッファ・ゾーン内で、現在落下しているテトリミノ・ブロックを左、右、及び下方に動かすことができ、且つ／又は現在落下しているテトリミノ・ブロックをマトリックス５０１０内に位置付けるために、現在のブロックを右回り若しくは左回りに回転させる。ブロックのそれぞれの回転は９０度間隔で発生する。現在落下しているブロックは、ブロックの５個の回転ポイントを使用して、考えられる回転に優先順位を付けるデジタル回転システムを介して回転する。マトリックス５０１０壁の及び／又マトリックス５０１０内にロックダウンされたブロックが現在落下しているテトリミノ・ブロックのすべての５個の回転を防止する場合、その現在落下しているテトリミノ・ブロックは回転することができない。
【０１５６】
現在落下しているテトリミノ・ブロックは、現在落下しているテトリミノ・ブロックが別のテトリミノ・ブロックの表面上又はマトリックス５０１０の下部５０２０上に着地した後で、変更できない位置にロックダウン可能である。プレイヤは、例えば、約１５回転など、所定の移動量の間、若しくは、例えば、ブロックがロックダウンされた後約０．５秒など、所定の時間量の間、現在のテトリミノ・ブロックを回転及び／又は動かすことが可能にされ得る。
【０１５７】
現在のテトリミノ・ブロックがロックダウンされた後で、ビデオ・ゲームは、１個又は複数の完成ライン１２がマトリックス５０１０内に存在するかどうかを決定することが可能である。存在する場合、ビデオ・ゲーム・システムは、その行列からその１個又は複数の完成ライン１２を消去し、残りのブロック５０１４ａ〜５０１４ｇと未完成ライン５０１３とを下方にシフトして、カスケード機能から分離されたいずれかのミノを調整して、追加の新しい完成ライン５０１２に関してマトリックス５０１０を再調査して、任意の追加の新しい完成ライン５０１２をマトリックス５０１０から消去する。現在のテトリミノ・ブロックをロックダウンすることによって、完成ライン５０１２が形成されない場合、ビデオ・ゲームは、新しいブロックを生成して、バッファ・ゾーンを経由してマトリックス５０１０内に導入する。
【０１５８】
実施例では、ゲーム・プレイが、結果として、ゲーム終了状態の発生をもたらすとき、そのビデオ・ゲームはそのプレイヤに関してゲーム・プレイを終了することが可能である。ゲーム終了状態は、（ａ）未完成ライン５０１３がマトリックス５０１０の下部５０２０に追加されることによって、ブロックがデジタル・マトリックス５０１０のバッファ・ゾーンの上方にプッシュ又は押されている（トップアウトの）とき、（ｂ）ブロック全体又はブロックの一部がスカイライン５０１８又はバッファ・ゾーンの上方でロックダウン（ロックアウト）されているとき、（ｃ）新しいブロックの一部が生成されることになる位置にロックダウンされた既存のブロックによって新しいブロックの生成が防止される（ブロックアウトの）ときなどに発生し得る。現在のプレイヤに関するゲーム・プレイが終了するとすぐ、そのビデオ・ゲームは、終了されたゲームに関する情報をそのプレイヤに表示することが可能である。
【０１５９】
実施例では、ビデオ・ゲームの現在のプレイヤは、ライブ・ゲーム・プレイにおいて、対戦者又はビデオ・ゲーム・システムの人工知能を相手に競うことができる。ライブ・ゲーム・プレイの間、現在のプレイヤ、対戦者、及び／又は人工知能は、１つ又は複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇをリアルタイムで構成、組織、及びロックダウンして、完成ライン５０１２及び／又はブロック５０１４ａ〜５０１４ｇをマトリックス５０１０から消去する目的で、１個又は複数の完成ライン５０１２を形成することができる。現在のプレイヤ、対戦者、及び／又は人工知能は、リアルタイム決定又はライブ決定を行って、現在落下しているブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを動かして、完成ライン５０１２を形成することができる。多くの場合、ライブ対戦者は、ライブ・ゲーム・プレイにおいて現在のプレイヤを相手に競うことに対応することができない可能性がある。結果として、現在のプレイヤは、ライブ・ゲーム・プレイに参加するために、現在のプレイヤよりも劣る可能性がある人工知能を相手に競わなければならない場合がある。しかし、現在のプレイヤは、ビデオ・ゲーム・システムの劣った人工知能を相手にゲーム・プレイを実行する代わりに、対戦者を相手にゲーム・プレイを実行することを望む場合がある。結果として、人工知能の代わりに、ライブ対戦者を相手とするゲーム・プレイは利用可能でない場合があるため、ビデオ・ゲーム・システムのゲーム・プレイを行わないことを現在のプレイヤに勧めることができる。
【０１６０】
実施例では、本発明は、現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対してライブ・ゲーム・プレイを実行することを可能にできる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。さらに、本発明は、先のプレイヤの任意に選択された記録されたゲームに対するライブ・ゲーム・プレイを用いて現在のプレイヤに挑戦することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供すること、同じ又は実質的に類似の能力レベルで、固定された持続時間の間、記録されたゲームに対するゲーム・プレイを現在のプレイヤに提供することが可能な非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供すること、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤのゲーム・プレイに基づいて、デジタル・マトリックス内の１つ若しくは複数の完成ガーベッジ・ラインを追加又は除去することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供すること、固定された持続時間の後に失効することが可能な記録されたゲームを作成するために、ゲーム・プレイを記録する間に、ゲーム・プレイ用のタイマを停止又は遅延させることが可能な非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することなどが可能である。
【０１６１】
実施例では、本発明は、ライブ非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。実施例では、本発明は、現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間にライブ非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。現在のプレイヤのゲーム・プレイは、能力レベルであってよく、総持続時間が経過した後で終了することが可能である。現在のプレイヤは、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関連する能力レベル及び総持続時間に対応し得る、先のプレイヤの記録されたゲームから記録されたゲーム・プレイに対して競うことができる。
【０１６２】
このパズル・ビデオ・ゲーム実例を続けると、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、ブロックを操作、組織、及び／又はドロップして、マトリックスから完成ラインをフォーン（ｆａｕｎ）及び消去すること、及び／又はマトリックスの最下段に達することができる。完成ラインを消去するとすぐ、且つ／又はマトリックスの最下段に達するとする、現在のプレイヤ又は記録されたゲームの先のプレイヤは、１個若しくは複数のガーベッジ・ラインを他のプレイヤのマトリックスの最下段に送るか、又は追加することができる。ガーベッジ・ラインがマトリックスの最下段に追加されるにつれて、現在そのマトリックス内にあるブロックをマトリックスのスカイラインに向けて上方に動かすこと又はプッシュすることが可能である。第１のゲーム終了状態であるノックアウトは、ガーベッジ・ラインがブロックを、そのマトリックスのスカイラインの上部のマトリックス内にプッシュした場合に発生し得る。第２のゲーム終了状態は、新しく生成されたブロックがマトリックスに追加されて、スカイラインの上部にロックダウンされた場合、又はそのマトリックス内の既存のブロックによってそのマトリックス内に入ることをブロックされた場合に発生し得る。マトリックスから１個若しくは複数の完成ラインが消去された場合、或いはガーベッジ・ラインに隣接して位置する１個若しくは複数の完成ラインが現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイ又は記録されたゲーム・プレイ先のプレイヤによってそのマトリックスから消去された場合、ガーベッジ・ラインはマトリックスから除去可能である。
【０１６３】
ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを記録して、現在のプレイヤとのライブ非同期ゲーム・プレイの間に使用するために記録されたゲームを作成又は生み出すことが可能である。先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを記録する間、１個若しくは複数のガーベッジ・ラインを追加すること又は除去することが発生可能であり、且つ／或いは１つ若しくは複数のゲーム終了状態が発生可能である。ガーベッジ・ラインを追加すること及び／若しくは除去すること、並びに／又はゲーム終了状態の発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを遅延させることが可能である。結果として、記録されている、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイは、その遅延時間量だけ増大可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、総持続時間の失効後にゲーム・プレイを終了するためのタイマを提供することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び／又は方法は、先のプレイヤの記録されたゲームが調整された持続時間に失効するように、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関するタイマを停止すること又は遅延させることによって、その遅延時間量の間、補償され得る。先のプレイヤの記録されたゲームの調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間以上であってよい。
【０１６４】
本発明の利点は、現在のプレイヤに先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ・ゲーム・プレイに挑戦させることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１６５】
本発明の別の利点は、現在のプレイヤが１人又は複数の先のプレイヤの２つ以上の記録されたゲームに関して任意に選択された記録されたゲームに対してライブ・ゲーム・プレイを実行するのを可能にすることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１６６】
本発明の別の利点は、現在のプレイヤがビデオ・ゲーム・システムの人工知能を相手にライブ・ゲーム・プレイを実行しなければならないことを防止できる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１６７】
本発明のさらなる利点は、現在のプレイヤに同じ能力レベルで、且つ／又は同じ持続時間の間、記録されたゲームに対するライブ・ゲーム・プレイに挑戦させることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１６８】
さらに、本発明の利点は、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイ又は先のプレイヤの記録されたゲーム・プレイに基づいて、１つ若しくは複数の完成水平デジタル・ガーベッジ・ラインをデジタル・マトリックスの最下段に追加又は転送することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１６９】
本発明の別の利点は、１個又は複数の完成ライン又はガーベッジ・ラインに隣接する少なくとも１個の完成ラインをマトリックスから消去することによって、１個又は複数の完成水平デジタル・ガーベッジ・ラインをデジタル・マトリックスの最下段から除去することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１７０】
本発明のさらにべつの利点は、現在のプレイヤ又は先のプレイヤがライブ・ゲーム・プレイの間にさらなるデジタル・ガーベッジ・ラインを受信したかどうかを示すためのデジタル・スライディング・メータを提供することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１７１】
本発明の別の利点は、デジタル・マトリックス内のデジタル・ブロックをデジタル・マトリックスのスカイラインの上部にプッシュするために、デジタル・ガーベッジ・ラインを追加することによって、ノックアウト・ゲーム終了状態を実行することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１７２】
本発明のなおさらなる利点は、記録されたゲーム・プレイが固定された且つ／又はプログラム可能な総持続時間に終了するように、先のプレイヤによってライブ・ゲーム・プレイと関連付けられたタイマを調整することができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１７３】
本発明のさらに別の利点は、１つ若しくは複数のデジタル・ガーベッジ・ラインを追加すること又は除去すること、或いはゲーム終了状態の１つ若しくは複数の発生と関連付けられた遅延量に関して補償するために、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関するタイマを停止又は遅延させることができる非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供するためのビデオ・ゲームのシステム及び方法を提供することであり得る。
【０１７４】
本発明は、現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対してライブ・ゲーム・プレイを実行することを可能にできるライブ非同期マルチプレイヤ・ゲーム・プレイを提供することが可能である。ビデオ・ゲームのシステム及び方法は、１人又は複数の先のプレイヤの記録されたゲームの収集物から先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択することが可能である。この任意に選択された、記録されたゲームは、現在のプレイヤの能力レベルと同じであるか、又は現在のプレイヤの能力レベルと実質的に類似する能力レベルであり得る。さらに、この任意の選択された、記録されたゲームは、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間以上の調整された持続時間で終了することが可能である。
【０１７５】
実施例では、先のプレイヤによるゲーム・プレイは、ライブ・ゲーム・プレイにおいて１つ又は複数の遅延を引き起こす可能性があり、これは、記録されたゲームに関する総持続時間に影響を及ぼす可能性がある。先のプレイヤのゲーム・プレイによって引き起こされる１つ又は複数の遅延は、ある遅延時間量だけ、記録されたゲームの総持続時間を増大させる可能性がある。先のプレイヤのゲーム・プレイに関連するタイマは、１つ若しくは複数の遅延及び／又は遅延時間量を補償するために、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを記録する間に遅延又は停止可能である。１つ若しくは複数の遅延及び／又は遅延時間量を、タイマに補償した後、記録されたゲームの調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間以上であってよい。現在のプレイヤと記録されたゲームの先のプレイヤとの間のライブ・ゲーム・プレイの勝者を示すために、１つ又は複数のメータを提供することが可能である。
【０１７６】
ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイの間に利用されるように、１人若しくは複数の先のプレイヤの１つ若しくは複数の記録されたゲームを収集及び／又は記憶することが可能である。ビデオ・ゲーム・システムは、先のプレイヤが対戦者に挑戦することによって、ライブ・ゲーム・プレイを記録及び／又は記憶することによって、先のプレイヤの記録されたゲームを生み出すこと、又は作成することが可能である。先のプレイヤに挑戦している対戦者は、ライブ・プレイヤ、ビデオ・ゲーム・システムの人工知能、又は別の先のプレイヤの記録されたゲームであってよい。後者の場合、現在の先のプレイヤは、現在のプレイヤとして識別可能であり、且つ現在のプレイヤとして知られることが可能である。
【０１７７】
パズル・ビデオ・ゲーム実例を続けると、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイの間、落下しているブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、ビデオ・ゲーム・システムの入力デバイスを経由して、図２４に示されるように、先のプレイヤ及び対戦者のマトリックス５０１０内で操作、組織、並びに／又は構成可能である。先のプレイヤ又は対戦者は、落下しているブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを操作、組織、及び／又はドロップして、マトリックス５０１０から消去された完成ライン５０１２を形成することができる。
【０１７８】
先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイは、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関連する総持続時間の失効後に終了することが可能である。例えば、ライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間は、１０分超、１０分、５分、２分、又は２分未満であってよい。先のプレイヤと対戦者のライブ・ゲーム・プレイの勝者は、図２５〜図２８に示されるように、総持続時間の失効時に、先のプレイヤ及び対戦者によって達成された、いくつかのライン消去５０６２によって決定可能である。現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間は、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間と等しくてよく、又はその総持続時間と同じであってよい。本発明は、先のプレイヤと対戦者との間のゲーム・プレイに関する持続時間の特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。
【０１７９】
先のプレイヤによるライブ・ゲーム・プレイの間、先のプレイヤ又は対戦者は、マトリックス５０１０から１個若しくは複数の完成ライン５０１２を同時に消去でき、且つ／又は、マトリックスの下部５０２０に隣接する１個若しくは複数の完成ライン５０１２を消去することによって、マトリックス５０１０の下部５０２０に達することが可能である。結果として、１個又は複数のガーベッジ・ライン７２は、図２６及び図２７に示されるように、他のプレイヤのマトリックス５０１０の下部５０２０に追加可能である。１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、マトリックス５０１０の幅全体にわたって拡張している完成水平ラインであってよい。１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、マトリックス５０１０の幅全体にわたって何の開口部５０２２も有さない場合がある。マトリックス５０１０の幅全体にわたって何の開口部５０２２もない場合、現在落下しているブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、１個若しくは複数のガーベッジ・ライン５０７２を完成するか、又はマトリックス５０１０から消去するように構成可能でない。即ち、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、何の開口部５０２２も有さないため、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、現在落下しているブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの１つ又は複数のミノを１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２に追加することによって、マトリックス５０１０から除去可能でない。
【０１８０】
ガーベッジ・ライン５０７２は、マトリックス５０１０の幅全体にわたって拡張しているミノの単一の水平ラインによって形成可能である。ガーベッジ・ライン５０７２のミノは、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ上に表示される色及び／又はグラフィカル・パターンと比較して、異なって彩色されてよく、且つ／又は異なるグラフィカル・パターンがその上に表示されてもよい。例えば、ガーベッジ・ライン５０７２のミノは、グレイに彩色されてよく、且つ／又は何のグラフィカル・パターンも表示されなくてよい。実施例では、ガーベッジ・ライン５０７２全体は、マトリックスの幅全体にわたって拡張している連続的なラインであってよく、それによって、個々のミノが識別及び／又が表示される。
【０１８１】
現在マトリックス５０１０内にあるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２がマトリックス５０１０の下部５０２０に追加されることによって、マトリックス５０１０のスカイライン１８に向けて上方に動かされること、又はプッシュされることが可能である。ガーベッジ・ライン５０７２は、現在マトリックス５０１０内にあるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇをマトリックス５０１０のスカイライン５０１８の上部の位置にプッシュすることが可能である。ノックアウトとして知られている第１のゲーム終了状態は、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２を追加することによって、マトリックス５０１０内の１つ又は複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇの１つ又は複数のミノをマトリックス５０１０のスカイライン５０１８の上部にプッシュできる場合に発生し得る。結果として、第１のゲーム終了状態は、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２をマトリックス５０１０に追加することによってコミット可能である。第１のゲーム終了状態が発生し得る後で、第１のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオ・ゲーム・システムによって表示される１つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、ビデオ・ゲーム・システムによって１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２をマトリックス５０１０から除去することが可能であり、先のプレイヤ又は対戦者のゲーム・プレイを継続することが可能である。
【０１８２】
例えば、対戦者は、図２４に示されるように、マトリックス５０１０から２個の完成ライン５０１２を同時に消去することができる。或いは、対戦者は、マトリックス５０１０の下部５０２０に隣接する１個の完成ライン５０１２を消去して、対戦者のマトリックス５０１０の下部５０２０に達することができる。結果として、対戦者は、ガーベッジ・ライン５０７２を先のプレイヤのマトリックスに送ることができ、先のプレイヤのマトリックス５０１０は、マトリックス５０１０の下部５０２０でガーベッジ・ライン５０７２を受け取ることが可能である。先のプレイヤのマトリックス５０１０の下部５０２０に追加されたガーベッジ・ライン５０７２は、現在マトリックス５０１０内にあるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを先のプレイヤのマトリックスのスカイライン５０１８に向けてプッシュすることが可能である。マトリックス１０内の１つ又は複数のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、ガーベッジ・ライン５０７２によって、マトリックス５０１０のスカイライン５０１８の上部にプッシュ可能である。結果として、第１のゲーム終了状態は、ガーベッジ・ライン５０７２の追加から発生する可能性があり、対戦者に関する１つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。オプションで、ビデオ・ゲーム・システムは、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２を先のプレイヤのマトリックス５０１０から消去することが可能であり、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。
【０１８３】
或いは、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、第１のゲーム終了状態の発生なしに、ブロック５０１４ａ〜５０１４ｇをマトリックスのスカイライン５０１８に向けてプッシュすることが可能である。結果として、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイを続けることが可能であり、新しく生成されたブロック５０１４ａ〜５０１４ｇをマトリックス５０１０のスカイライン５０１８からマトリックス５０１０内に引き続き導入することが可能である。新しい完成ライン１２が新しく生成されたブロック５０１４ａ〜５０１４ｇ及び現在マトリックス内にあるブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを用いて形成されない、且つ／又はマトリックス１０から消去されない場合、マトリックス５０１０内のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇはアプローチすることが可能であり、マトリックス５０１０のスカイライン５０１８の上部に拡張することが可能である。結果として、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイの間にロックアウト又はブロックアウトなど、第２のゲーム終了状態が発生し得る。第２のゲーム終了状態が発生し得る後で、第２のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオ・ゲーム・システムによって表示された１つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、ビデオ・ゲーム・システムによって、マトリックス５０１０から除去可能であり、先のプレイヤ又は対戦者のゲーム・プレイを継続することが可能である。
【０１８４】
実施例では、マトリックス５０１０から２個以上の完成ライン５０１２を同時に消去すること、又はマトリックス５０１０内の１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２に隣接する１個又は複数の完成ライン５０１２を同時に消去することは、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２をマトリックス５０１０から除去することができ、且つ／又は１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２を他のプレイヤのマトリックスに追加することができる。結果として、先のプレイヤ及び対戦者は、ゲーム・プレイの間に１個若しくは複数のガーベッジ・ライン５０７２を送ること、受け取ること、及び／又は除去することが可能である。
【０１８５】
例えば、先のプレイヤは、３個の完成ライン５０１２をマトリックス５０１０から同時に消去することが可能である。結果として、先のプレイヤのマトリックス５０１０の下部５０２０に位置する単一のガーベッジ・ライン５０７２を、マトリックス５０１０から除去することが可能である。別の実例では、先のプレイヤは、先のプレイヤのマトリックス５０１０内の２個のガーベッジ・ライン５０７２に隣接する２個の完成ライン５０１２を同時に消去することが可能である。結果として、２個のガーベッジ・ライン５０７２をマトリックス５０１０から除去することが可能である。さらに別の実例では、先のプレイヤは、現在のプレイヤのマトリックス１０の最下段２０に位置する２個のガーベッジ・ライン５０７２に隣接する３個の完成ライン５０１２を同時に消去することが可能である。結果として、２個のガーベッジ・ライン５０７２を現在のプレイヤのマトリックス５０１０から除去することが可能であり、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、対戦者のマトリックス５０１０の下部５０２０に追加可能である。
【０１８６】
実施例では、先のプレイヤ及び／又は対戦者による下手なゲーム・プレイは、結果として、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２がマトリックス５０１０の下部５０２０に存在している間に、第２のゲーム終了状態を発生させる可能性がある。結果として、そのビデオ・ゲーム・システムは、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２をマトリックス５０１０から消去することが可能であり、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。
【０１８７】
先のプレイヤ及び／又は対戦者による下手なゲーム・プレイは、結果として、マトリックス５０１０内にガーベッジ・ライン５０７２が無い状態で第２のゲーム終了状態を引き起こすことが可能である。結果として、そのビデオ・ゲーム・システムは、１個又は複数の未完成ライン５０１３をマトリックス５０１０から消去することが可能であり、先のプレイヤ及び／又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。或いは、マトリックス５０１０内にガーベッジ・ライン５０７２が無い状態で第２のゲーム終了状態が発生するとき、先のプレイヤ及び／又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイは直ちに終了可能である。結果として、先のプレイヤ及び／又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイはビデオ・ゲーム・システムによって保存可能でなく、先のプレイヤ及び／又は対戦者によるいずれの記録されたゲーム・プレイもビデオ・ゲーム・システムによって無視され得る。
【０１８８】
ビデオ・ゲーム・システムは、図２５〜図２８に示されるように、先のプレイヤ及び／又は対戦者のライブ・ゲーム・プレイに関連する少なくとも１個のタイマ６６を提供することが可能である。タイマ５０６６は、ライブ・ゲーム・プレイの間又はライブ・ゲーム・プレイ内の残りの量の間、経過した時間量を表示することが可能である。タイマ５０６６は、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間を表示することが可能である。例えば、タイマ５０６６は、図２５に示されるように、２（２）分など、ライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間を表示することが可能である。
【０１８９】
マトリックス５０１０に関する１個若しくは複数のガーベッジ・ライン５０７２の追加又は除去のそれぞれの発生は、ある遅延時間量だけ、先のプレイヤ及び／又は対戦者によるライブ・ゲーム・プレイを遅延させることが可能である。さらに、第１のゲーム終了状態又は第２のゲーム終了状態のそれぞれの発生後、１個若しくは複数のガーベッジ・ライン５０７２及び／又は未完成ライン５０１３の消去又は除去することは、遅延時間量だけそのライブ・ゲーム・プレイを遅延させることが可能である。遅延時間量は、マトリックス５０１０から追加若しくは除去されたガーベッジ・ライン５０７２の数、又はマトリックス５０１０から消去された未完成ライン５０１３の数に依存し得る。遅延時間量は、例えば、１（１）秒未満、１秒、又は１（１）超であってよい。
【０１９０】
遅延時間量は、先のプレイヤ及び対戦者のライブ・ゲーム・プレイに関する実際の持続時間を調整された持続時間に増大することが可能である。結果として、調整された持続時間は、ライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間より長い可能性がある。しかし、現在のプレイヤとのライブ非同期ゲーム・プレイに関して記録されたゲームを生み出すために、先のプレイヤと対戦者との間のライブ・ゲーム・プレイが記録及び／又は保存される場合、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイヤの間に利用される１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２を、先のプレイヤ及び／又は対戦者の記録されたゲームから含むこと、又は削除することは可能でない。現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームの間のライブ非同期ゲーム・プレイは、先のプレイヤの記録されたゲームに関して調整された持続時間が現在のプレイヤ用の非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間と同じであるか又はそれに等しいことを必要とする場合がある。そうでない場合、先のプレイヤの記録されたゲームは、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間の失効後に終えること、又は終了することが可能である。
【０１９１】
遅延時間量を含まないか、又はライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間を超える調整された持続時間を有する、記録されたゲームを生み出すために、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関するタイマ５０６６を停止すること、又は遅延させることが可能である。さらに、先のプレイヤのゲーム・プレイの間の遅延に関連する遅延時間量に関して補償するために、タイマ５０６６をある時間量の間、停止すること、又は遅延させることが可能である。先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイの間に発生する遅延に関する遅延時間量と等しいか、若しくはそれと同じであってよいある時間量の間、タイマ５０６６を停止すること、又は延長させることが可能である。結果として、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関して調整された持続時間は、先のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに関する総持続時間に等しいか、又はそれと同じであってよい。さらに、先のプレイヤの記録されたゲームに関して調整された持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間に等しいか、又はそれと同じであってよい。
【０１９２】
図２５〜図２８は、本発明によるビデオ・ゲーム・システムのゲーム・デバイス（図示せず）に関するデジタル・ディスプレイ５０６０を例示する。デジタル・ディスプレイ５０６０は、現在のプレイヤに関する第１のマトリックス５１１０ａと先のプレイヤの記録されたゲームに関する第２のマトリックス５１１０ａとをレンダリング又は表示する。それぞれの第１のマトリックス５１１０ａ及び第２のマトリックス５１１０ｂ（以下、「マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ」）は、スカイライン５１１２と、スカイライン５１１２の反対に位置し得る最下段５１１４とを有する。さらに、マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂは、キュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅ及び／又はホールド・ボックス５０５４を含むことが可能である。さらに、デジタル・ディスプレイ５０６０は、マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ間の位置に少なくとも１個のタイマ５０６６をレンダリング及び／又は表示することが可能である。
【０１９３】
デジタル・ディスプレイ５０６０は、第１の右半分５１１６ａ（以下、「第１の半分５１１６ａ」）と第２の左半分５１１６ｂ（以下、「第２の半分５１１６ｂ」）とに分割可能である。第１の半分５１１６ａは、現在のプレイヤ第１のマトリックス５１１０ａと、第１のマトリックス５１１０ａ及び／又は現在のプレイヤに関連する情報とを含むことが可能である。第２の半分５１１６ｂは、先のプレイヤの第２のマトリックス５１１０ｂと、第２のマトリックス５１１０ｂ及び／又は先のプレイヤに関連する情報とを含むことが可能である。マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ、現在のプレイヤ及び／又は先のプレイヤに関連する情報は、達成されたライン消去の数５０６２、現在の難易度レベル５０６４、プレイヤ名５０６８、並びに／或いはプレイヤ・ランク５０７０及び／又はデジタル画像若しくはデジタル・アバター５０７２を含むことが可能である。さらに、デジタル・ディスプレイ５０６０は、現在のプレイヤと１人若しくは複数の先のプレイヤの１つ若しくは複数の記録されたゲームとの間の非同期ゲーム・プレイを示すことが可能な第１のデジタル・メータ５１１８（以下、「第１のメータ５１１８」）と第２のデジタル・メータ５１２０（以下、「第２のメータ５１２０」）とをレンダリング又は表示することが可能である。
【０１９４】
図２５は、現在のプレイヤと先のプレイヤの間のライブ非同期ゲーム・プレイの開始時の現在のプレイヤの第１のマトリックス５１１０ａと先のプレイヤの第２のマトリックス５１１０ｂとを例示する。マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ、ホールド・ボックス５０５２及び／又はキュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅは、ライブ非同期ゲーム・プレイの開始時に空の場合がある。現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された完成ライン消去５０６２は、ライブ非同期ゲーム・プレイの開始時に「ゼロ」を示す場合がある。さらに、タイマ５０６６は、現在のプレイヤと先のプレイヤの間のライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間を示すことが可能である。例えば、タイマ５０６６は、ライブ非同期ゲーム・プレイに関する総持続時間が２（２）分であり得ることを示すことができる。
【０１９５】
ライブ非同期ゲーム・プレイを開始するために、ビデオ・ゲーム・システムは、データベース（図示せず）から先のプレイヤの記録されたゲームを任意に選択すること、取り出すこと、及び開くことが可能である。ビデオ・ゲーム・システムは、記録されたゲームの先のプレイヤの能力レベルに基づいて、且つ／又は記録されたゲームの総持続時間に基づいて、記録されたゲームを任意に選択することが可能である。選択された、記録されたゲームの先のプレイヤは、現在のプレイヤの能力レベルと同じであるか、又はそれに等しい能力レベルでプレイしている可能性がある。さらに、選択された、記録されたゲームの総持続時間は、現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイの総持続時間と同じであってよく、又はそれに等しくてよい。
【０１９６】
ライブ非同期ゲーム・プレイが開始されると、図２６に示されるように、マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ内に後で導入可能なブロック５０１４ａ〜５０１４ｇでキュー・ボックス５０５０ａ〜５０５０ｅを埋めることが可能である。新しく生成されたブロック５０１４ａ〜５０１４ｇは、マトリックス５１１０ａ内に導入可能であり、現在のプレイヤは、ビデオ・ゲーム・システムの入力デバイスを経由して、マトリックス内のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを操作、組織、及び／又は構成することが可能である。同時に、ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤのライブ・ゲーム・プレイに対して先のプレイヤの記録されたゲームをリアルタイムでプレイするか、又は実行する。ゴースト駒５０５８は、現在のプレイヤによって選択可能であり、マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ内に表示可能である。
【０１９７】
現在のプレイヤ及び記録されたゲームの先のプレイヤは、マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ内のブロック５０１４ａ〜５０１４ｇを有する完成ライン５０１２を形成及び消去することが可能である。現在のプレイヤ及び先のプレイヤは、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２を送ること、受信すること、及び／又は除去することが可能である。例えば、記録されたゲームの先のプレイヤは、図２６に示されるように、３個の完成ライン５０１２を消去して、ガーベッジ・ライン５０７２を現在のプレイヤの第１のマトリックス５１１０ａに送った可能性がある。別の実例では、現在のプレイヤは、図２７に示されるように、クリアな１２個の完成ライン５０１２を有して、第１のマトリックス５１１０ａからいずれかのガーベッジ・ラインを除去して、且つ／又は少なくとも２個のガーベッジ・ラインを先のプレイヤの第２のマトリックス５１１０ｂに送った可能性がある。
【０１９８】
第１のメータ５１１８は、図２５〜図２８に例示されるように、現在のプレイヤの第１のマトリックス５１１０ａに隣接する第１の終端５１２２と、先のプレイヤの第２のマトリックス５１１０ｂに隣接する第２の終端５１２４とを有する水平スライディング・メータであってよい。第１のメータ５１１８は、図２５に示されるように、第１のマトリックス５１１０ａ現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲームの第２のマトリックス５１１０ｂとの間の非同期ゲーム・プレイの開始時にニュートラル位置５１２８に位置することが可能なマーカ５１２６を有することが可能である。ニュートラル位置５１２８は、第１の終端５１２２と第２の終端５１２４との間に等しく配置され得る。現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲーム・プレイの間、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２は、それぞれ、現在のプレイヤ及び先のプレイヤのマトリックス５１１０ａ、５１１０ｂによって受信可能である。マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂのうちの１個によって受信されたそれぞれのガーベッジ・ライン５０７２に関して、マーカ５１２６は、ガーベッジ・ライン５０７２を受信しているマトリックスに隣接する第１の終端５１２２又は第２の終端５１２４に向けて増分を動かすこと、又はスライドさせることが可能である。
【０１９９】
第１のメータ５１１８は、ニュートラル位置と第１の終端５１２２又は第２の終端５１２４との間にいくつかの増分を有することが可能である。増分の数は、例えば、５以下の増分、１０の増分、１５又は１５を超える増分であってよい。しかし、第１のメータの増分の数がマトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ内のいくつかの行よりも多いことはあり得ない。本発明は、第１のメータ５１１８に関する増分の数の特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。
【０２００】
例えば、１個のガーベッジ・ライン５０７２は、現在のプレイヤの第１のマトリックス５１１０ａ内に存在する場合がある。結果として、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６は、図２６に示されるように、１つの増分を第１のメータ５１１８の第１の終端５１２２近くに位置させる場合がある。別の実例では、２個のガーベッジ・ライン５０７２が先のプレイヤの第２のマトリックス５１１０ｂ内に存在する場合がある。結果として、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６は、図２７示されるように、２つの増分を第１のメータ５１１８の第２の終端５１２４近くに位置させる場合がある。
【０２０１】
現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲーム・プレイは、現在のユーザのライブ・ゲーム・プレイに関連する総持続時間が経過するまで、又は失効するまで継続することが可能である。マトリックス５１１０ａ、５１１０ｂでは、現在のプレイヤ及び／又は先のプレイヤは、それぞれ、（ａ）１個若しくは複数の完成ライン５０１２を形成及び消去すること、（ｂ）１個若しくは複数のガーベッジ・ライン５０７２を受信すること、並びに／又は（ｃ）１個若しくは複数のガーベッジ・ライン５０７２を除去することが可能である。結果として、達成された完成ライン消去５０６２は増大可能であり、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６は、１つ若しくは複数の増分を第１の終端５１２２及び／又は第２の終端５１２４に向けて動かすこと、或いは第１の終端５１２２及び／又は第２の終端５１２４から遠くに動かすことができる。ライブ非同期ゲーム・プレイの間に第１のメータのマーカ５１２６が第１のメータ５１１８の第１の終端５１２２又は第２の終端５１２４に到達した場合、第３のゲーム終了状態が発生し得る。第３のゲーム終了状態が発生し得る後で、第３のゲーム終了状態が発生した可能性があることを示すために、ビデオ・ゲーム・システムによって表示される１つ又は複数のメータにポイントを追加することが可能である。その後で、１個又は複数のガーベッジ・ライン５０７２をビデオ・ゲーム・システムによってマトリックス５０１０から除去することが可能であり、現在のプレイヤと先のプレイヤの記録されたゲーム・プレイとの間のライブ・ゲーム・プレイを継続することが可能である。
【０２０２】
総持続時間の失効後、現在のプレイヤと先のプレイヤとの間のライブ非同期ゲーム・プレイは終了する。ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤによるライブ・ゲーム・プレイの結果を解析することができる。ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された消去されたライン５０６２を比較することができる。さらに、ビデオ・ゲーム・システムは、第１のメータの第１の終端５１２２及び第２の終端５１２４に関して、マーカ５１２６の最終的な位置を解析することができる。
【０２０３】
ビデオ・ゲーム・システムは、現在のプレイヤ及び先のプレイヤに関して達成された消去されたライン５０６２の比較に基づいて、ライブ非同期ゲーム・プレイの勝者を決定することができる。或いは、ビデオ・ゲーム・システムは、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６の最終的な位置に基づいて、勝者を決定することができる。勝者が決定された後で、ビデオ・ゲーム・システムは、図２８に示されるように、ライブ非同期ゲーム・プレイの結果に関連する１つ若しくは複数のインジケータをマトリックス５１１０ａ、５１１０ｂ内及び／又はデジタル・ディスプレイ５０６０上に表示することが可能である。
【０２０４】
例えば、図２８に示されるように、現在のプレイヤは、第１のマトリックス５１１０ａ内に何のガーベッジ・ライン５０７２も存在しない状態で１４個の完成ライン５０１２を消去した可能性があり、先のプレイヤは、第２のマトリックス５１１０ｂ内に１個のガーベッジ・ライン５０７２が存在する状態で、１６（１６）個の完成ライン５０１２を消去した可能性がある。しかし、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６は、第２の終端５１２４に近い最終的な位置に位置する。ビデオ・ゲーム・システムは、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６の最終的な位置に基づいて、現在のプレイヤが勝者であり、先のプレイヤが敗者であることを決定することができる。さらに、ビデオ・ゲーム・システムは、（「あなたは勝者！」（ＹＯＵ  ＷＩＮ！）を表示できる）勝者インジケータ５１３０を第１のマトリックス５１１０ａ内に表示して、（「あなたは敗者！」（ＹＯＵ  ＬＯＳＥ！）を表示できる）敗者インジケータ５１３２を第２のマトリックス内に表示することが可能であり、且つ／又はマーカ５１２６が勝者と敗者とを決定する際の主な要因であり得ることを示すために、マーカ５１２６の周囲に強調表示マーカ５１３４を表示することが可能である。
【０２０５】
或いは、ビデオ・ゲーム・システムは、達成された完成ライン消去５０６２の数に基づくが、第１のメータ５１１８のマーカ５１２６の最終的な位置には基づかずに、先のプレイヤを勝者と決定することができる。結果として、消去された完成ライン５０１２の数が勝者を決定する際の主な要因であり得ることを示すために、強調表示マーカ５１３４を１６個の達成された完成ライン消去６２の周囲に配置することができる。
【０２０６】
第２のメータ５１２０は、ビデオ・ゲーム・システムのデジタル・ディスプレイ５０６０上に表示可能であり得る。第２のメータ５１２０は、最大数の増分を有する増分型メータであってよい。第２のメータに関する最大数の増分は、例えば、３、５、又は５超の任意の数であってよい。本発明は、第２のメータ５１２０に関する増分の数に関して、特定の実施例に限定されると見なされるべきではない。
【０２０７】
現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイの開始時に、第２のメータ５１２０は、空の場合あり、又は増分のいずれも満たされていない場合がある。現在のプレイヤが先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ非同期ゲーム・プレイの勝者であるとき、第２のメータ５１２０の１つの増分を追加すること、又は満たすことが可能である。加えて、記録されたゲームの先のプレイヤが第１のゲーム終了状態、第２のゲーム終了状態、又は第３のゲーム終了状態（以下、「第１、第２、又は第３のゲーム終了状態」）をコミットするときに、第２のメータ５１２０の１つの増分を追加、又は満たすことが可能である。現在のプレイヤの能力レベルは、第２のメータ５１２０のすべての増分を満たすことが可能な後で、増大した能力レベルに対して１つの能力レベルを増大させることができる。さらに、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、増大させた能力レベルで継続することが可能である。
【０２０８】
例えば、第２のメータ５１２０は、図２６〜図２８に示されるように５つの増分を有してよく、５つの増分のうちの４つを満たすことが可能である。現在のプレイヤの現在の能力レベルは、例えば、能力レベル５の場合があり、先のプレイヤの記録されたゲームの能力レベルは能力レベル５の場合がある。現在のプレイヤは、先のプレイヤの記録されたゲームに対する別のライブ非同期ゲーム・プレイに勝っている場合があり、第２のメータ５１２０を完全に満たすことが可能である。結果として、現在のプレイヤの能力レベルを能力レベル５から能力レベル６に増分することが可能であり、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、能力レベル６で継続することが可能である。したがって、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、能力レベル６で、１人又は複数の先のプレイヤの１つ又は複数の記録されたゲームに対して実行可能である。
【０２０９】
他方で、現在のプレイヤが、先のプレイヤに対するライブ非同期ゲーム・プレイに負けて可能性があるとき、又は先のプレイヤとのライブ非同期ゲーム・プレイの間に、第１、第２、若しくは第３のゲーム終了状態にコミットする可能性があるとき、第２のメータ５１２０の１つの増分を除去すること、又は空にすることが可能である。第２のメータ５１２０が空であり、現在のプレイヤが、先のプレイヤを相手にライブ非同期ゲーム・プレイに負けた場合、又は第１、第２、若しくは第３のゲーム終了状態にコミットする場合、現在のプレイヤの能力レベルを、１つ又は複数低下させた能力レベルに低下させて、低下した能力レベルにすることが可能である。現在のプレイヤのライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、低下した能力レベルで継続可能である。
【０２１０】
例えば、現在のプレイヤの現在の能力レベルは能力レベル５の場合があり、第２のメータ５１２０は完全に空の場合がある。現在のプレイヤは、能力レベル５で先のプレイヤの記録されたゲームに対するライブ非同期ゲーム・プレイに負ける可能性がある。結果として、現在のプレイヤの能力レベルを能力レベル４に低下することが可能であり、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、能力レベル４で先のプレイヤの記録されたゲームに対して継続可能である。現在のプレイヤは、その後、第２のメータ５１２０を満たして、能力レベル４から能力レベル５に増大することが可能であり、それによって、現在のプレイヤによるライブ非同期ゲーム・プレイは、その後、能力レベル５で先のプレイヤの記録されたゲームに対して継続可能である。
【０２１１】
同期タイプのゲームのいくつかの利点は、ゲーム経験が豊かな可能性があり、即時のフィードバックによって可能にされるように、交流がより容易な可能性があることであり得る。欠点は、すべてのプレイヤがマッチされるべきである、プレイヤのバランスを取らなければならない、ネットワーク接続問題が存在すべきではない、誰もがゲームの途中で去るべきではない、等々など、同期ゲーム・プレイを組織することは困難な可能性がある点であり得る。ハイブリッド非同期／同期ゲーム・プレイ・アーキテクチャは、プレイヤが、同期で、且つ非同期で、即ち、プレイヤがオフラインである場合、又はオンラインである場合、他の人々を相手にプレイすることを可能にする。例えば、プレイヤは、他のライブ対戦者又は非ライブ対戦者の両方を相手に自らの友人と共にプレイすることができる。ハイブリッド・ゲームは、１人又は複数のプレイヤが１人又は複数のライブ・プレイヤと共にオフライン・モードでゲームをプレイすることを可能にし、したがって、ライブ・プレイヤだけを伴ってオンラインでプレイされている錯覚を生み出すことが可能である。
【０２１２】
図２９を参照すると、本発明のいくつかの実施例では、ゲーム・プレイは、非同期プレイと同期プレイの両方のハイブリッドであってよい。以下、ハイブリッド・ゲーム・プレイと呼ばれるハイブリッド非同期及び同期ゲーム・プレイは、非同期ゲーム・サーバ１０２と同期ゲーム・サーバ１３２とを含むアーキテクチャによって可能にされ得る。図１におけるように、ハイブリッド・ゲーム・プレイ・アーキテクチャ２９００は、クライアント１０４と、非同期ゲーム・サーバ１０２と、インターネット１２４と、第三者環境１０８と、ユーザとを含む。加えて、ハイブリッド・アーキテクチャは、同期ゲーム・サーバ１３２を含む。非同期ゲーム・サーバ１０２は、（例えば、本明細書の他の場所で説明されるような）先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データからユーザに関するリアルタイム・ゲーム経験を生み出すために、非同期アルゴリズムを実施するサーバ側非同期ゲーム設備１１０Ａを含む。この実施例では、同期ゲーム・サーバ１３２は、ハイブリッド・ゲーム・プレイを提供するために、非同期ゲーム・サーバ１０２と共に動作する。同期ゲーム・サーバ１３２に重点を置くと、サーバ１３２は、１）ゲームの間、ライブ・プレイヤのゲーム・プレイを他のライブ・プレイヤに中継すること、２）先のゲーム・ユーザから収集されたゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ１０２から同期ゲーム・データベース１３８内又はメモリ１４０内にダウンロードして、そのデータをライブ・プレイヤに提供すること、並びに３）先のゲーム・データ及びゲーム・プレイの同期性を確認することのうちの１つ若しくは複数によって、ユーザに関するリアルタイム・ゲーム経験を生み出すための同期アルゴリズムを実施するサーバ側同期ゲーム設備１３４を含むことが可能である。いくつかの実施例では、同期ゲーム・サーバ１３２を伴わずに、ハイブリッド・ゲーム・プレイが可能である。これらの実施例では、例えば、下でより詳細に議論される「中継」サーバを伴う、ピア・ツー・ピア（Ｐ２Ｐ）接続又はその他のネットワーク構成を介してライブ及び非ライブのプレイヤのゲーム・プレイを中継することが可能である。いくつかの実施例では、クライアントは、図３８に示されるようなシン・クライアント３８０２であってよい。ハイブリッド・ゲーム・プレイ方法論が本明細書でさらに説明される。実施例では、ハイブリッド・ゲーム・プレイは、セル・フォン、スマート・フォン、ＰＤＡ、ポータブル・ゲーム及び／又はアプリケーション・プラットフォーム（例えば、ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ、ｉＰａｄ、ｉＰｈｏｎｅ、Ａｎｄｒｏｉｄ、ＨＰ  Ｔａｂｌｅｔ、ＤＳ、３ＤＳ、ＰＳＰ、ＰＳＰ２など）などのポータブル・コンピュータ設備上で実施可能であり、この場合、プレイヤは、インターネットに接続された間、その再生をクライアントにダウンロードして、別のプレイヤを相手にプレイしているとき、Ｐ２Ｐ無線接続を介して別のポータブル・コンピューティング設備などに対してハイブリッド・モードでプレイすることが可能であり得る。即ち、実施例では、ハイブリッド・ゲーム・プレイはハンドヘルドＰ２Ｐであり得るため、ハイブリッド・ゲーム・プレイは、サーバに対する、又はイン��ーネットに対する接続がまったくない状態で、ポータブル・コンピューティング設備上で実施可能である。サーバからゲームをダウンロードする代わりに、クライアントから予めダウンロードされたデータ・アーカイブからゲームを引き出すことになるため、インターネットに対する何の接続も必要とされない場合がある。
【０２１３】
図３０を参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイに関するプロセス・フローが提供される。プロセス３０００は、事前ゲーム・メニューを閲覧することが可能なステップ３００２で開始できる。処理フローは、テストが、オンライン友人がライブ・ユーザによって招待されているかどうかを決定することが可能な論理ブロック３０２２に進むことができる。そのテストの結果が肯定的である場合、処理フローは、別テストが、その友人がその招待を受け入れたかどうかを決定することができる論理ブロック３０２４に進むことができる。ブロック３０２４におけるテストの結果が肯定的である場合、又は論理ブロック３０２２におけるテストの結果が否定的であり、先のゲーム・データ又は非同期記録の使用が示される３００４場合、処理フローは、次いで、別のテストが、追加の友人が招待されているかどうかを決定することができる論理ブロック３００８に進む。その結果が肯定的である場合、又は論理ブロック３０２４におけるテストの結果が否定的である場合、処理フローは、論理ブロック３００２において第１のステップに戻る。論理ブロック３００８におけるテストの結果が否定的であり、それ以上の友人がライブ・ユーザによって招待されていない場合、ハイブリッド・ゲーム・プレイは、論理ブロック３０１０で開始可能であるか、又は論理ブロック３０１２でマップを設定することが可能である。論理ブロック３０１２でマップが設定される場合、処理フローは、友人が共有マップ又は自らのマップを更新することが可能な論理ブロック３０１４に進むことができる。論理ブロック３０１０又は３０１２から、処理フローは、ハイブリッド・ゲーム・プレイを開始することが可能な論理ブロック３０１８に進むことができる。処理フローは、次いで、ゲームが終了する論理ブロック３０２０に進み、次いで、処理フローは論理ブロック３００２に戻る。
【０２１４】
図３０Ａを参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイに関するプロセス・フローが提供される。プロセス３０３０は、事前ゲーム・メニューを閲覧することができるステップ３０３２で開始できる。処理フローは、テストが、オンライン友人がライブ・ユーザによって招待されているかどうかを決定することが可能な論理ブロック３０３４に進むことができる。そのテストの結果が肯定的である場合、処理フローは、待機期間を開始することが可能な論理ブロック３０３８に進むことができる。そのテストの結果が否定的である場合、処理フローは、非同期ゲーム・プレイ記録を取り出して、招待側ユーザを相手に対戦者としてプレイするために使用することが可能な論理ブロック３０４２に進むことができる。論理ブロック３０３８の待機期間からから論理ブロック３０４０に続けき、テストは、その招待された友人が参加したか否かを決定することができる。そのテストが否定的である場合、プロセス・フローは、招待側プレイヤを相手にプレイする際に非同期ゲーム・プレイ記録が使用される論理ブロック３０４２に進む。そのテストが肯定的である場合、処理フローは、別のオンライン友人が招待されることになるかどうかを決定するためにテストが行われる論理ブロック３０４４に移る。この同じ論理ブロックに対するフローは、論理ブロック３０４２から行われる点に留意されたい。そのテストが肯定的であり、別のオンライン友人が招待される場合、処理フローは、新しく招待されたゲストに関する待機期間が開始される論理ブロック３０３８までループバックする。そのテストが否定的である場合、プロセス・フローは、ゲーム・プレイが実行される論理ブロック３０４８に進む。そのゲームが完了するとすぐ、プロセス・フローは、事前ゲーム・メニューが再度提示される論理ブロック３０３２に戻る。
【０２１５】
図３１を参照すると、ゲーム・プレイの実施例３１００は、ハイブリッド方法論Ａ３１０２を説明する。ハイブリッド方法論Ａ３１０２は、ゲーム・プレイが開始する前に、非ライブ・プレイヤに関する先のゲーム・データがライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ａと、いずれのライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ及び／又は１０４Ｆとによって、非同期ゲーム・サーバ１０２からダウンロードされるサーバ−クライアント・モデルを必要とする。図３１では、１０４Ａは、ライブ・プレイヤ・クライアントであり、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ、及び１０４Ｆのうちのいずれか又はすべては、ライブ・プレイヤ・クライアントであってもよい。或いは、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ、及び１０４Ｆのうちのいずれか又はすべては、クライアント１０４Ａのライブ・プレイヤ・ユーザによって見かけ上ライブと認識される非同期ゲーム・プレイ記録であってよい。同期ゲーム・サーバ１３２は、ゲームの間、すべてのライブ・プレイヤのゲーム・プレイを別のライブ・プレイヤに中継する。それぞれのライブ・プレイヤ・クライアントは、その場合、ゲームにおいて（１人又は複数の）仮想プレイヤを表すために使用されることになる先のゲーム・プレイ・データ（ゲーム・プレイ記録）を持っている。この実施例では、それぞれのライブ・プレイヤ・クライアントは、非同期記録内に記憶された先のゲーム・プレイ・データを処理して、ゲーム・インターフェース内に仮想プレイヤを提示するための能力を有する。即ち、この実施例では、それぞれのクライアントは、ゲーム内に見かけ上ライブ参加者を提示するために、先のゲーム・プレイ・データを処理することが可能である。ゲームが開始されると、同期サーバは、次いで、ライブ・ゲーム参加者にサービス提供して、ライブ参加者が互いとプレイすることができるように、それらのライブ・ゲーム参加者を同期化されたゲーム・データと調整することが可能である。同時に、クライアントは、それぞれのクライアントが仮想参加者並びにライブ参加者を閲覧して、それらの参加者を相手にプレイするように、仮想参加者の先のゲーム・プレイ・データを処理している。同期ゲーム・サーバ１３２は、任意のライブ・プレイヤ・クライアント１０４、並びに１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ及び／又は１０４Ｆのうちのいずれかが正しいゲームをダウンロードしていることを確実にする。この方法３１０２では、ライブ・プレイヤよりもより多くの非ライブ・プレイヤが存在するとき、待ち時間問題を削減することが可能である。代替の実施例として、同期サーバがライブ・ゲーム・プレイ・データにサービス提供しているときですら、ライブ・ゲーム・プレイヤの間でライブ・ゲーム・プレイを円滑にするために、ピア・ツー・ピア・ネットワークを使用することが可能である。例えば、同期サーバは、１人のライブ参加者（例えば、ホスト）と対話することができ、次いで、そのホストは、ピア・ツー・ピア・ネットワークを介して、ライブ・ゲーム・プレイ・データを他の参加者に送ることができる。
【０２１６】
図３２を参照すると、ゲーム・プレイの実施例３２００は、ハイブリッド方法論Ｂ３２０２を説明する。ハイブリッド方法論Ｂ３２０２は、ホスト３２１０だけがすべての非ライブ・プレイヤに関する先のゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ１０２からダウンロードするサーバ−クライアント・モデルを必要とする。実施例では、１人のホストだけがゲームに存在し得る。同期ゲーム・サーバ１３２は、ゲームの間にライブ・プレイヤのゲーム・プレイをライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ａ〜１０４Ｅに中継することが可能である。実施例では、同期ゲーム・サーバ１３２は、ホスト３２１０が先のゲーム・データをいずれかのライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ａ〜１０４Ｆと共有することを可能にできる。先のゲーム・データは、年代順に、ゲーム・プレイの順序によってなど、必要に応じて、すべて一度に共有可能である。同期サーバは、いくつかの実施例では、ライブ参加者間のライブ・プレイにサービス提供すること、それを調整すること、又はそれを中継することが可能である。同期サーバがライブ・ゲームにサービス提供して、それを調整している間に、ホストは、クライアントが、データを処理して、ゲーム・ユーザ・インターフェース内の仮想参加者のプレゼンテーションを形成できるように、先のゲーム・プレイ情報をクライアントに送っている場合がある。ホストは、ピア・ツー・ピア・ネットワークを介して、（プロセスのこの部分で「通過サーバ」として処理可能であり、サーバは経路指定責任及び確認責任を有するが、データを処理する責任を有さない）同期サーバを介して、いくつかのその他のサーバを介してなど、先のゲーム・プレイ・データ（バケットからの非同期ゲーム・プレイ記録）を他のクライアントに送ることができる。異なる実施例では、ホストは、ライブ・ゲーム及び仮想ゲームにサービス提供して、これらを調整する責任を負う場合がある。ホストは、この場合、ライブ・プレイヤのために新しいゲームを実行する能力を有することになる。ライブ・プレゼンテーション及び仮想プレゼンテーションに関するデータは、上で説明されたように、ネットワーク（即ち、ピア・ツー・ピア、通過サーバなど）を通過できる。この方法３２０２では、ネットワーク待ち時間問題によって引き起こされる可能性があるゲーム・プレイの同期ミスを最小限に抑えることが可能である。また、ホスト３２１０だけが先のゲーム・データをダウンロードする必要があるため、開始プロセスはより速い可能性がある。
【０２１７】
図３３を参照すると、ゲーム・プレイの実施例３３００は、ハイブリッド方法論Ｃ３３０２を説明する。ハイブリッド方法論Ｃ３３０２は、ゲーム・プレイが開始する前に、同期ゲーム・サーバ１３２が先のゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ１０２から受信するサーバ−クライアント・モデルを必要とする。同期ゲーム・サーバ１３２は、ゲームの間、ライブ・プレイヤのゲーム・プレイをいずれかのその他のライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ、及び／又は１０４Ｆに中継することが可能である。同期ゲーム・サーバ１３２は、先のゲーム・データをライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、１０４Ｅ、及び／又は１０４Ｆに直接配信することも可能である。この方法３３０２では、同期ゲーム・サーバ１３２は、パケットのフローに関してより多くの制御を有することが可能であるが、サーバ側でより多くの処理及びメモリ・ロードを必要とする場合がある。
【０２１８】
図３４を参照すると、ゲーム・プレイの実施例３４００は、ハイブリッド方法論Ｄ３４０２を実証する。ハイブリッド方法論Ｄ３４０２は、ホスト・ライブ・プレイヤ３４１０が、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、非ライブ・プレイヤの先のゲーム・データを非同期ゲーム・サーバ１０２からダウンロードするサーバ−クライアント・モデルを必要とする。ホストは、ライブ参加者に対するライブ・ゲーム・プレイ、並びに仮想参加者を形成するための先のゲーム・プレイ・データ（非同期ゲーム・プレイ記録）を処理するように、それらにサービス提供するように、及びそれらを制御するように適応可能である。ライブ及び非ライブのプレイヤのゲーム・プレイは、ホスト３４１０とのピア・ツー・ピア又はその他のネットワーク・トポロジーを介して、いずれかのライブ・プレイヤ・クライアント１０４Ａ、１０４Ｂ、１０４Ｃ、１０４Ｄ、及び／若しくは１０４Ｅに中継可能である。実施例では、１人のホストだけが存在し得る。この方法３４０２では、ネットワーク待ち時間問題によって引き起こされる可能性があるゲーム・プレイの同期ミスを最小限に抑えることが可能である。
【０２１９】
図３５を参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイ・ユーザ・インターフェース３５００の一実施例が示される。ユーザ・インターフェース３５００内に、他のゲーム参加者３５０８、３５１０、３５１２に関する情報と共に、ユーザのゲーム・スクリーン３５０４が示される。ユーザの状態は、ステータス・バー３５０２内で理解するこができる。示される状態は、オンライン、オフライン、ビジー、アイドルなどであってよい。実施例では、ユーザがリアルタイム・ゲームに参加できる状態にある場合、招待（ＩＮＶＩＴＥ）ボタンがそのプロファイル・ピクチャの上部に出現可能である。招待ボタンを押すことは、図３６におけるように、１つ又は複数の招待スクリーンをポップアップさせることができる。例えば、招待を行ったユーザは、そのユーザが招待されたユーザからの応答を待っていることを示す招待スクリーン３６０２ポップアップを有することができる。招待スクリーン３６０２は、その招待者が応答をどのくらいの期間待っているかを示すタイマを含むことが可能である。招待されたユーザは、その招待が誰から来たものかの表示、その招待がどのくらいの期間保留されているかの表示、その招待を受け入れるため又は辞退するためのボタン或いはその他の手段などのうちの１つ若しくは複数を含めて、ポップアップする招待スクリーン３６０４を有することができる。ユーザがその招待を受け入れる場合、ゲームはハイブリッド・ゲーム・プレイ・モードに遷移することができる。
【０２２０】
次に図３７を参照すると、ハイブリッド・ゲーム・プレイ・ユーザ・インターフェース３７００のある実施例が示される。ハイブリッド・モードになると、図３５のステータス・バー３５０２はチャッティング領域３７０２を有するように変換できる。実施例では、招待されたライブ・プレイヤを表すアイコンの上部にライブ・マークを現すことができる。実施例では、ホストを表すアイコン上にホスト・マークを現すことができる。実施例では、ホストは、ゲーム・プレイ設定を変更する権利を有することが可能であり、ゲームを開始する権利も有することが可能である。エスケープ又は「ｐ」を押すことは、ゲームを中断することができるか、又はユーザが制御を閲覧すること／編集することを可能にできる。終了ボタンを押すことは、ハイブリッド・モードを終了できる。ある実施例では、ライブ・プレイヤは、すべてのプレイヤがライブ・プレイヤになるまで、その部屋に招待され続けることが可能である。
【０２２１】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）・ゲーム・プレイを提供することが可能である。即ち、本発明のオンライン・ゲームは、リアルタイム「ライブ」プレイヤと、リアルタイムでプレイしていない見かけ上ライブ・プレイヤの組合せ、即ち、ハイブリッドを提供することが可能である。見かけ上ライブ・プレイヤのゲームは、本発明によって、ライブ・プレイヤにとって見かけ上ライブに見えるように生成可能であり、実際に、本発明によって、現在リアルタイムでプレイに対応することができない、プレイに招待されたプレイヤの先のプレイに基づいて生み出される。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方に対して同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。Ｘ人のライブ・プレイヤは、Ｙ人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることができる。Ｘが１より大きい場合、Ｘ人のライブ・プレイヤは、互いを相手にプレイすることができると同時に、Ｘ人のライブ・プレイヤは、実際には（その元のフォーマット又は修正を加えたフォーマットの）非同期ゲーム・プレイ記録である、Ｙ人の見かけ上ライブ・プレイヤを相手にプレイすることもできる。Ｘ及びＹに関して固有の限界は存在しない。即ち、例えば、１人のライブ・プレイヤと２人の非同期プレイヤ、２人のライブ・プレイヤと２人の非同期プレイヤ、１人のライブ・プレイヤと１０人の非同期プレイヤ、５人のライブ・プレイヤと１人の非同期プレイヤなど、ライブ・プレイヤと見かけ上ライブの非同期プレイヤとの任意の組合せをサポートすることが可能である。
【０２２２】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立ってすべてのライブ・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者に対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができ、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを望むかどうかを決定するステップと、第１のゲスト参加者が対応することができないか、又は参加することを望まない場合、先のゲーム・プレイ・データを第１のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第１のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブの第１のゲスト参加者の両方を相手にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第１のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及び第１のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、第１のゲスト参加者は、後で、ライブ同期ゲーム・プレイに参加することを決定して、アクティブな参加者に通知することができる。次いで、アクティブな参加者は、非同期ゲーム・プレイを停止して、ライブ同期ゲーム・プレイを開始できる。
【０２２３】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立ってすべてのライブ・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期-非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、追加のライブ・ゲスト参加者がプレイに招待されたとき、より短いゲーム待ち時間を提供することが可能である。
【０２２４】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、ゲーム・サーバは、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者に中継することができ、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。アクティブな参加者だけにダウンロードすることは、ゲーム・プレイに関する開始時間を増大させることが可能である。
【０２２５】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することができ、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、同期サーバによってダウンロード可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データを同期サーバ・コンピューティング設備にダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、同期サーバ・コンピューティング設備は、ゲーム・プレイをアクティブな参加者及びライブの第１のゲスト参加者に中継することができる。
【０２２６】
実施例では、本発明は、先のゲーム・プレイに一部基づいて、ハイブリッド同期（即ち、ライブ）−非同期（即ち、シミュレートされたライブ、即ち、見かけ上ライブ）ゲーム・プレイを提供することが可能であり、この場合、ゲーム記録は、ゲーム・プレイに先立って、ホスト・プレイヤによってダウンロード可能であり、且つ、この場合、ゲーム・プレイは、ホスト・プレイヤからライブ・プレイヤに対してピア・ツー・ピアで提供可能である。実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が少なくとも第１のゲスト参加者と第２のゲスト参加者とに対する招待を含む、受信するステップと、その要求に応答して、第１のゲスト参加者がライブ同期ゲーム・プレイに対応することができるという表示を受信するステップと、その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを第２のゲスト参加者のために取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者がライブの第１のゲスト参加者と見かけ上ライブの第２のゲスト参加者の両方を相手に同時にプレイすることができるハイブリッド同期−非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップと、ゲーム・プレイを開始するのに先立って、第２のゲスト参加者の先のゲーム・プレイ・データをアクティブな参加者のクライアント・コンピューティング設備にダウンロードするステップであって、ホストがゲーム・プレイをピア・ツー・ピアでライブの第１のゲスト参加者に中継する、ダウンロードするステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、この中継は、ネットワーク待ち時間により、ゲーム・プレイヤ同士の間に改善された同期を提供することが可能である。
【０２２７】
実施例では、本発明は、本明細書で説明される非同期ゲームに関してなど、事前に記録されたゲーム・プレイのストリーミングを提供することが可能である。ストリーミングがない場合、プレイヤは、ゲームを開始できる前に、事前に記録されたゲーム・プレイをダウンロードするために待機しなければならない場合があるため、ストリーミングは、プレイヤがゲームを開始する際に待機する時間を削減することが可能である。例えば、本明細書で説明されるハイブリッド・プレイにおいてなど、プレイヤが部屋に参加するとき、ホストがゲームを開始できる前に数秒が存在する。しかし、再生がストリーミングされる場合、待機要求は最小限に抑えられることになり、これにより、ハイブリッド・ゲームなど、ゲームのアクセス性が高められることになる。実施例では、ストリーミングされたデータは、カプセル化可能であり、このカプセル化は、帯域幅を節約して、トラフィックを削減するために、セキュリティのなど、圧縮されること、符号化されること、及び暗号化されることなどが可能である。
【０２２８】
実施例では、（ａ）ゲーム開始要求を受信するとすぐ、マルチプレイヤ・ゲーム外観を備えたコンピュータ生成ゲーム環境を提供するステップと、（ｂ）少なくとも一部、ライブ・プレイヤとシミュレートされたプレイヤとの間のゲーム間双方向対話により、ライブ・プレイヤの観点から、シミュレートされた対戦者がライブ対戦者に見えるように、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいて、コンピュータ生成環境内に、シミュレートされた対戦者を提供するステップとを含むゲーム方法を提供することが可能である。実施例では、このゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によって指定された第２のユーザに基づく。第２のユーザは、応対性インジケータに基づいて、ライブ・プレイヤとして参加することに応対することができない場合がある。この応対性インジケータは、友人のリストに関連して提供可能である。友人のリストは、第三者ウェブサイト上にあってよい。友人のリストは、第三者アプリケーション上にあってよい。友人のリストは、第三者ゲーム・ウェブサイト上にあってもよい。友人のリストは、第三者ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトから導出可能である。この友人のリストは、第三者ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションから導出可能である。ゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、開始側ライブ参加者によってゲームに参加することを要求された第２ユーザに基づくシミュレートされた対戦者、しかし、この場合、その第２のユーザは、タイムアウト期間に基づいて、応対することができないことが決定される。タイムアウト期間は、参加を要求されている第２のユーザに関連し得る。
【０２２９】
実施例では、ゲーム開始要求を受信するとすぐ、マルチプレイヤ・ゲーム外観を備えたコンピュータ生成ゲーム環境を提供するコンピュータ・ゲーム設備を備え、コンピュータ生成環境において、少なくとも一部、ライブ・プレイヤとシミュレートされたプレイヤの間のゲーム間双方向対話により、ライブ・プレイヤの観点から、シミュレートされた対戦者がライブ対戦者に見えるように、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいて、シミュレートされた対戦者が提供されるゲーム・システムを提供することが可能である。このゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によって指定された第２のユーザに基づく。第２のユーザは、応対性インジケータに基づいて、ライブ・プレイヤとして参加することに応対することができない場合がある。応対性インジケータは、友人のリストに関連して提供可能である。友人のリストは、第三者ウェブサイト、第三者アプリケーション、及び第三者ゲーム・ウェブサイトのうちの少なくとも１つの上にあってよい。友人のリストは、第三者ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイト及び第三者ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションのうちの少なくとも１つから導出可能である。ゲーム開始要求は、開始側ライブ参加者によって行われることが可能であり、シミュレートされた対戦者は、開始側ライブ参加者によってゲームに参加ゲームに参加することを要求された第２ユーザに基づくが、この場合、その第２のユーザは、タイムアウト期間に基づいて、応対することができないことが決定される。タイムアウト期間は、参加を要求されている第２のユーザに関連し得る。
【０２３０】
実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（ａ）ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップと、（ｂ）その要求に応答して、先のゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、その先のゲーム・プレイ・データが別のユーザの先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、（ｃ）その要求にさらに応答して、先のゲーム・プレイ・データに基づいて、アクティブな参加者が、見かけ上ライブ参加者を相手にプレイして、その参加者と対話することができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行するコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品を提供することが可能である。
【０２３１】
実施例では、（ａ）ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、（ｂ）第２の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、（ｃ）第２の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、（ｉ）第２のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第２のライブ参加者がマルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、（ii）第２のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいてシミュレートされた第２の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを含むゲーム方法を提供することが可能である。実施例では、待機期間は事前に決定されよい。待機期間は可変であってもよい。待機期間は動的に調整可能であってもよい。待機期間は開始側ライブ参加者によって指定可能である。待機期間は、開始側ライブ参加者によって早期に終了可能である。シミュレートされた第２の参加者は、招待された第２のライブ参加者の先のゲーム・プレイ・データに基づいてよい。さらに、開始側ライブ参加者は、ゲームに参加するように第３の参加者を招待することができる。第３の参加者は、その招待を受け入れて、ライブ参加者としてゲームに参加することができる。開始側ライブ参加者は、次いで、第２のライブ参加者及び第３のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第２の参加者及び第３のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。第３の参加者の受け入れは、第３の参加者受け入れに関する待機期間内でなくてよく、シミュレートされた第３の参加者は、第３の参加者として使用可能である。シミュレートされた第３の参加者は、招待された第３のライブ参加者の先のゲーム・プレイ・データに基づいてよい。開始側ライブ参加者は、次いで、第２のライブ参加者及びシミュレートされた第３の参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は、次いで、シミュレートされた第２の参加者及び第３のシミュレートされた第３の参加者とゲームをプレイすることができる。さらに、開始側ライブ参加者は、ゲームに参加するように１人又は複数の追加の参加者を招待することができる。１人又は複数の追加の参加者は、その招待を受け入れて、ライブ参加者としてゲームに参加することができる。開始側ライブ参加者は、次いで、第２の参加者及び１人又は複数の追加のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。開始側ライブ参加者は���次いで、シミュレートされた第２の参加者及び１人又は複数の追加のライブ参加者とゲームをプレイすることができる。
【０２３２】
実施例では、ゲーム・システムは、ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、第２の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、第２の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、（ｉ）第２のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第２のライブ参加者がマルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、（ii）第２のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいてシミュレートされた第２の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを行うコンピュータ・ゲーム設備を備えることが可能である。
【０２３３】
実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（ａ）ゲーム開始要求を開始側ライブ参加者から受信するとすぐ、開始側ライブ参加者が、ゲームをプレイして、ゲームに参加するように少なくとも１人の追加の参加者を招待することができるコンピュータ生成マルチプレイヤ・ゲーム環境を提供するステップと、（ｂ）第２の参加者招待をライブ参加者から受信するステップに応答して、ゲームに参加することを第２のライブ参加者に要求するステップと、（ｃ）第２の参加者招待に続いて、ゲームを開始するのに先立って、ゲームに参加するための第２のライブ参加者の受け入れを受信するための待機期間を提供するステップであって、（ｉ）第２のライブ参加者からの受け入れがその待機期間内に受信された場合、開始側ライブ参加者及び第２のライブ参加者がマルチプレイヤ・ゲーム環境においてアクティブなライブ参加者になり、（ii）第２のライブ参加者の受け入れがその待機期間内に受信されない場合、少なくとも一部、開始側ライブ参加者とシミュレートされた参加者との間のゲーム間対話により、開始側ライブ参加者の観点から、シミュレートされた参加者がライブ参加者に見えるように、先のゲーム・プレイ・データに基づいてシミュレートされた第２の参加者が開始側ライブ参加者とのマルチプレイヤ・ゲーム環境内に提示されることになる、提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。
【０２３４】
実施例では、コンピュータ・ゲームにサービス提供する方法は、（ａ）サーバからアクセス可能な２個の別個の記憶設備を提供するステップであって第１の記憶設備が、最近作成されたゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリを備え、第２の記憶設備が、ゲーム・プレイ・データの長期的記憶のために構造化データベースを備え、第１のメモリが、第２のメモリよりも実質的により高いデータ検索及びデータ取り出し速度を有する、提供するステップと、（ｂ）サーバにおいて、ゲーム・プレイ要求をライブ・ゲーム参加者から受信するステップであって、そのゲーム・プレイ要求が所望される対戦者属性を記述する、受信するステップと、（ｃ）ゲーム・プレイ要求に応答して、適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データを識別するために、所望される対戦者属性に基づいて、第１のメモリを検索するステップと、（ｄ）そのライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブの対戦者の対話が適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２３５】
実施例では、サーバからアクセス可能な２個の別個の記憶設備であって、第１の記憶設備が、最近作成されたゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリを備え、第２の記憶設備が、ゲーム・プレイ・データの長期的記憶のために構造化データベースを備え、第１のメモリが、第２のメモリよりも実質的により高いデータ検索及びデータ取り出し速度を有する、２個の別個の記憶設備を備えたコンピュータ・ゲーム設備と、ゲーム・プレイ要求をライブ・ゲーム参加者から受信するステップであって、そのゲーム・プレイ要求が所望される対戦者属性を記述する、受信するステップと、そのゲーム・プレイ要求に応答して、適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データを識別するために、所望される対戦者属性に基づいて、第１のメモリを検索するステップと、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブの対戦者の対話が適切な対戦者に対応する先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを行うサーバとを備えた、コンピュータ・ゲームにサービス提供するシステムを提供することが可能である。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、能力レベル、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２３６】
実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（ａ）ゲーム・プレイに関する要求をアクティブな参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者に関する所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（ｂ）その要求に応答して、ゲーム・プレイ・データを取り出させるステップであって、そのゲーム・プレイ・データが、所望される対戦者情報によって識別された要件を満たすゲーム・プレイヤの先のゲーム・プレイに応答して記憶された、取り出させるステップと、（ｃ）アクセス速度を円滑にするために、データベース対話を必要としないように、検索可能なフォーマットで先のゲーム・プレイ・データを記憶するように構成されたメモリと、（ｄ）その要求にさらに応答して、ゲーム対話データに基づいて、アクティブな参加者が見かけ上ライブ参加者を相手にプレイすることができる非同期ゲーム・プレイ環境を提供するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、所望される対戦者属性は、第三者ウェブサイトから収集された情報から決定された、指定された個人、能力レベル、年齢、性別、地理的位置などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２３７】
実施例では、コンピュータ・ゲームにサービス提供する方法は、（ａ）サーバにおいて、別のユーザの先のライブ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データに関する要求をクライアントから受信するステップと、（ｂ）先のゲーム・プレイ・データを取り出して、その先のゲーム・プレイ・データをクライアントに送信するステップと、（ｃ）クライアントが後の時点でその先のゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、クライアントにその先のゲーム・プレイ・データを記憶させるステップと、（ｄ）クライアントを使用しているライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブの対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話がその先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、先のゲーム・プレイ・データは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアント・ユーザの能力レベル、要求側クライアント・ユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも１つに関連し得る。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２３８】
実施例では、コンピュータ・ゲームにサービス提供するシステムは、サーバ及びクライアントを含み、別のユーザの先のライブ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データに関する要求をクライアントから受信するステップと、先のゲーム・プレイ・データを取り出して、その先のゲーム・プレイ・データをクライアントに送信するステップと、クライアントが後の時点でその先のゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、クライアントにその先のゲーム・プレイ・データを記憶させるステップと、クライアントを使用しているライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話がその先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを行う、コンピュータ・ゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、先のゲーム・プレイ・データは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアント・ユーザの能力レベル、要求側クライアント・ユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも１つに関連し得る。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。所望される対戦者属性は、第三者アプリケーションから導出された情報から決定可能である。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２３９】
実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（ａ）サーバにおいて、基準に実質的にマッチする少なくとも１人のユーザによってプレイされた少なくとも１つの先のゲームを表すゲーム・プレイ・データに関する要求をクライアントから受信するステップと、（ｂ）その要求に応答して、非同期ゲーム・プレイ・データを検索して取り出して、そのゲーム・プレイ・データをクライアントに配信するステップと、（ｃ）非同期ゲームにおいて対戦者とプレイするための要求に応答して、クライアントがそのゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、ゲーム・プレイ・データをクライアント上に局所的に記憶させるステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、先のゲーム・プレイ・データは、第三者ウェブサイトから収集された情報に基づいて選択された、指定された個人、要求側クライアント・ユーザの能力レベル、要求側クライアント・ユーザの年齢、要求側クライアントの地理的位置に対するマッチなどのうちの少なくとも１つに関連し得る。
【０２４０】
実施例では、非同期コンピュータ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データを管理する方法は、（ａ）ゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリであって、構造化データベースからのデータ検索及びデータ取り出し速度よりも実質的により速いデータ検索及びデータ取り出し速度を有するメモリを提供するステップと、（ｂ）サーバにおいて、ゲーム・プレイ・データをライブ・ゲーム参加者から受信するステップと、（ｃ）ライブ・ゲーム参加者及びゲーム・プレイ・データのうちの少なくとも１つの属性を識別して、ライブ・ゲーム属性を形成するステップと、（ｄ）それぞれのバケットが異なる属性に関するデータを含む複数のゲーム・プレイ・データ・バケットを高速応答検索可能メモリ内に提供して、それぞれのバケットに対応するバケット属性を形成するステップと、（ｅ）所望される属性を含むゲーム要求を受信するとすぐ、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者と双方対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境において対戦者をシミュレートするために使用されることになる先のゲーム・データを検索するためのバケットを複数のバケットから識別する基礎としてその所望される属性を使用することができるように、バケット属性及びライブ・ゲーム属性が実質的にマッチする、複数のバケットのうちの１つの中にゲーム・プレイ・データを記憶するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が先のゲーム・プレイ・データに基づいている、記憶するステップとを含むことが可能である。実施例では、ライブ・ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。ライブ・ゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２４１】
実施例では、非同期コンピュータ・ゲーム・プレイに関する先のゲーム・プレイ・データを管理するためのシステムは、ゲーム・プレイ・データを記憶するための高速応答検索可能メモリであって、構造化データベースからのデータ検索及びデータ取り出し速度よりも実質的に速いデータ検索及びデータ取り出し速度を有するメモリを備え、サーバにおいて、ゲーム・プレイ・データをライブ・ゲーム参加者から受信するステップと、ライブ・ゲーム参加者及びゲーム・プレイ・データのうちの少なくとも１つの属性を識別して、ライブ・ゲーム属性を形成するステップと、それぞれのバケットが異なる属性に関するデータを含む、複数のゲーム・プレイ・データ・バケットを高速応答検索可能メモリ内に提供して、それぞれのバケットに対応するバケット属性を形成するステップと、所望される属性を含むゲーム要求を受信するとすぐ、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者と双方対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境において対戦者をシミュレートするために使用されることになる先のゲーム・データを検索するためのバケットを複数のバケットから識別する基礎としてその所望される属性を使用することができるように、バケット属性及びライブ・ゲーム属性が実質的にマッチする、複数のバケットのうちの１つの中にゲーム・プレイ・データを記憶するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が先のゲーム・プレイ・データに基づいている、記憶するステップと行うコンピュータ・ゲーム設備を含むことが可能である。実施例では、ライブ・ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。ライブ・ゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２４２】
実施形態では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（１）非同期ゲーム・プレイ・データを受信するステップに応答して、非同期ゲーム・プレイ・データに関連する情報の査定を通してその非同期ゲーム・プレイ・データが属するカテゴリを識別するステップと、（２）そのカテゴリの属性に実質的にマッチする対戦者との非同期ゲーム・プレイに関する要求に基づいて非同期ゲーム・プレイ・データを取り出すことができるように、そのカテゴリとの関連性と共に非同期ゲーム・プレイ・データをメモリ内に記憶するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施形態では、ゲーム属性は、第三者ウェブサイト情報に少なくとも一部基づく、名前、能力レベル、年齢、性別、地理的領域などであってよい。第三者ウェブサイトは、ソーシャル・ネットワーキング・ウェブサイトであってよい。ライブ・ゲーム属性は、第三者アプリケーション情報に少なくとも一部基づいてよい。第三者アプリケーションは、ソーシャル・ネットワーキング・アプリケーションであってよい。
【０２４３】
実施例では、ゲーム方法は、（ａ）ゲーム・プレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（ｂ）その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲーム・プレイ・データを評価して、満足得点を形成するステップと、（ｃ）その要求にさらに応答して、以下、即ち、（ｉ）所望される対戦者情報との実質的なマッチと、（ｉ）満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップと、（ｄ）ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを含むことが可能である。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。
【０２４４】
実施例では、ゲーム・システムは、ゲーム・プレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲーム・プレイ・データを評価して、満足得点を形成するステップと、その要求にさらに応答して、以下、即ち、（ｉ）所望される対戦者情報との実質的なマッチと、（ｉｉ）満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップと、ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを行うコンピュータ・ゲーム設備を備えることが可能である。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストなどであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。
【０２４５】
実施例では、１つ又は複数のコンピュータ上で実行しているとき、（ａ）ゲーム・プレイに関する要求をライブ参加者から受信するステップであって、その要求が所望される対戦者情報を含む、受信するステップと、（ｂ）その要求に応答して、ゲームにおけるライブ参加者の最近の成功を査定するために、ライブ参加者に関連する先のゲーム・プレイ・データを評価して、満足得点を形成するステップと、（ｃ）その要求にさらに応答して、以下、即ち、（ｉ）所望される対戦者情報との実質的なマッチと、（ｉｉ）満足得点との実質的なマッチとに基づいて、別のユーザの先のゲーム・プレイ・データを選択させて、取り出させるステップと、（ｄ）ライブ・ゲーム参加者が、見かけ上ライブ対戦者を相手にプレイして、その対戦者との双方向対話を有することができるマルチプレイヤ・ゲーム環境を提示するステップであって、見かけ上ライブ対戦者の対話が他のユーザの先のゲーム・プレイ・データに基づいている、提示するステップとを実行することが可能なコンピュータ可読媒体内で実施されるコンピュータ・プログラム製品。実施例では、所望される対戦者情報は、指定された個人、能力レベル、年齢、友人リストなどであってよい。満足得点は、能力レベルに関するゲームでの成功に基づいてよい。
【０２４６】
本明細書で説明された方法及びシステムは、プロセッサ上でコンピュータ・ソフトウェア、プログラム・コード、及び／又は命令を実行する機械を介して一部若しくは全部展開可能である。プロセッサは、サーバ、クライアント、ネットワーク・インフラストラクチャ、モバイル・コンピューティング・プラットフォーム、固定コンピューティング・プラットフォーム、又はその他のコンピューティング・プログラムの一部であってよい。プロセッサは、プログラム命令、コード、バイナリ命令などを実行することが可能ないずれかの種類の計算デバイス又は処理デバイスであってよい。プロセッサは、記憶されたプログラム・コード又はプログラム命令の実行を直接的若しくは間接的に円滑にすることが可能な信号プロセッサ、デジタル・プロセッサ、組込みプロセッサ、マイクロプロセッサ、若しくは（数値計算コプロセッサ、グラフィック・コプロセッサ、通信コプロセッサなどの）コプロセッサなど、任意の改変形態であってよいか、又はこれらを含んでよい。加えて、プロセッサは、複数のプログラム、スレッド、及びコードの実行を可能にすることができる。スレッドは、プロセッサのパフォーマンスを拡張して、アプリケーションの同時動作を円滑にするために、同時に実行可能である。実装形態として、本明細書で説明される方法、プログラム・コード、プログラム命令などは、１つ又は複数のスレッド内で実施可能である。スレッドは、それらのスレッドに関連する優先順位を割り当てることが可能性な他のスレッドを生み出すことが可能であり、プロセッサは、優先順位、又はプログラム・コード内で提供された命令に基づくその他の順序に基づいて、これらのスレッドを実行することが可能である。プロセッサは、本明細書及びその他で説明されるような、方法、コード、命令、及びプログラムを記憶するメモリを含むことが可能である。プロセッサは、本明細書及びその他で説明されるような、方法、コード、及び命令を記憶することができるインターフェースを介して記憶媒体にアクセスすることが可能である。コンピューティング・デバイス若しくは処理デバイスによって実行されることが可能な方法、プログラム、コード、プログラム命令、又はその他のタイプの命令を記憶するためのプロセッサに関連する記憶媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリ、ハード・ディスク、フラッシュ・ドライブ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、キャッシュなどのうちの１つ又は複数を含むことが可能であるが、これらに限定できない。
【０２４７】
プロセッサは、マルチプロセッサの速度及びパフォーマンスを拡張することができる１つ又は複数のコアを含むことが可能である。実施例では、プロセスは、（ダイと呼ばれる）２つ以上の独立コアを組み合わせるデュアル・コア・プロセッサ、クアド・コア・プロセッサ、その他のチップ・レベル・マルチプロセッサなどであってよい。
【０２４８】
本明細書で説明された方法及びシステムは、サーバ、クライアント、ファイアウォール、ゲートウェイ、ハブ、ルータ、若しくはその他のそのようなコンピュータ及び／又はネットワーキング・ハードウェアの上でコンピュータ・ソフトウェアを実行する機械を介して一部又は全部展開可能である。ソフトウェア・プログラムは、ファイル・サーバ、プリント・サーバ、ドメイン・サーバ、インターネット・サーバ、イントラネット・サーバ、及び二次サーバ、ホスト・サーバ、分散型サーバなど、その他の改変形態を含むことが可能なサーバと関連付けることが可能である。サーバは、有線媒体又は無線媒体などを介して、他のサーバ、クライアント、機械、及びデバイスにアクセスすることができるメモリ、プロセッサ、コンピュータ可読媒体、記憶媒体、（物理及び仮想）ポート、通信デバイス、及びインターフェースのうちの１つ若しくは複数を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム、又はコードは、サーバによって実行可能である。加えて、本出願で説明された方法を実行するために必要とされるその他のデバイスは、サーバに関連するインフラストラクチャの一部と見なすことが可能である。
【０２４９】
サーバは、クライアント、その他のサーバ、プリンタ、データベース・サーバ、プリント・サーバ、ファイル・サーバ、通信サーバ、分散型サーバなどを限定なしに含む他のデバイスにインターフェースを提供することが可能である。加えて、この結合及び／又は接続は、ネットワーク全体にわたってプログラムの遠隔実行を円滑にすることができる。これらのデバイスのうちのいくつか又はすべてのネットワーキングは、本発明の範囲から逸脱せずに、１つ若しくは複数の場所におけるプログラム又は方法の並列処理を円滑にすることができる。加えて、インターフェースを介してサーバに接続されるデバイスのうちのいずれかは、方法、プログラム、コード及び／又は命令を記憶することができる少なくとも１つの記憶媒体を含むことが可能である。中央リポジトリは、異なるデバイス上でプログラム命令を実行させることができる。この実装形態では、遠隔リポジトリは、プログラム・コード、命令、及びプログラムに関する記憶媒体として機能することが可能である。
【０２５０】
ソフトウェア・プログラムは、ファイル・クライアント、プリント・クライアント、ドメイン・クライアント、インターネット・クライアント、イントラネット・クライアント、及び二次クライアント、ホスト・クライアント、分散型クライアントなど、その他の改変形態を含むことが可能なクライアントと関連付けることが可能である。クライアントは、有線媒体又は無線媒体などを介して他のクライアント、サーバ、機械、及びデバイスにアクセスすることができるメモリ、プロセッサ、コンピュータ可読媒体、記憶媒体、（物理及び仮想）ポート、通信デバイス、及びインターフェースのうちの１つ又は複数を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム、又はコードは、クライアントによって実行可能である。加えて、本出願において説明された方法を実行するために必要とされるその他のデバイスは、クライアントに関連するインフラストラクチャの一部と見なすことができる。
【０２５１】
クライアントは、サーバ、その他のクライアント、プリンタ、データベース・サーバ、プリント・サーバ、ファイル・サーバ、通信サーバ、分散型サーバなどを限定なしで含むその他のデバイスにインターフェースを提供することが可能である。加えて、この結合及び／又は接続は、ネットワーク全体にわたってプログラムの遠隔実行を円滑にすることができる。これらのデバイスのうちのいくつか又はすべてのネットワーキングは、本発明の範囲から逸脱せずに、１つ若しくは複数の場所におけるプログラム又は方法の並列処理を円滑にすることができる。加えて、インターフェースを介してサーバに接続されるデバイスのうちのいずれかは、方法、プログラム、アプリケーション、コード及び／又は命令を記憶することができる少なくとも１つの記憶媒体を含むことが可能である。中央リポジトリは、異なるデバイス上でプログラム命令を実行させることができる。この実装形態では、遠隔リポジトリは、プログラム・コード、命令、及びプログラムに関する記憶媒体として機能することが可能である。
【０２５２】
本明細書で説明された方法及びシステムは、ネットワーク・インフラストラクチャを介して一部又は全部展開可能である。ネットワーク・インフラストラクチャは、当技術分野で知られているようなコンピューティング・デバイス、サーバ、ルータ、ハブ、ファイアウォール、クライアント、パーソナル・コンピュータ、通信デバイス、ルーティング・デバイス、並びにその他の能動的及び受動的なデバイス、モジュール及び／又は構成要素などの要素を含むことが可能である。ネットワーク・インフラストラクチャに関連する（１つ若しくは複数の）コンピューティング・デバイス及び／又は（１つ若しくは複数の）非コンピューティング・デバイスは、他の構成要素とは別に、フラッシュ・メモリ、バッファ、スタック、ＲＡＭ、ＲＯＭなどの記憶媒体を含むことが可能である。本明細書及びその他で説明されるような、プロセス、方法、プログラム・コード、命令は、１つ又は複数のネットワーク・インフラストラクチャ要素によって実行可能である。
【０２５３】
本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム・コード、及び命令は、複数のセルを有するセルラ・ネットワーク上で実施可能である。セルラ・ネットワークは、周波数分割多元接続（ＦＤＭＡ）ネットワーク又は符号分割多元接続（ＣＤＭＡ）ネットワークであってよい。セルラ・ネットワークは、モバイル・デバイス、セル・サイト、基地局、リピータ、アンテナ、タワーなどを含むことが可能である。セル・ネットワークは、ＧＳＭ（登録商標）、ＧＰＲＳ、３Ｇ、ＥＶＤＯ、メッシュ、又はその他のネットワーク・タイプであってよい。
【０２５４】
本明細書及びその他で説明されるような、方法、プログラム・コード、及び命令は、モバイル・デバイス上で又はモバイル・デバイスを介して実施可能である。モバイル・デバイスは、ナビゲーション・デバイス、セル電話、モバイル電話、モバイル携帯情報端末、ラップトップ、パームトップ、ネットブック、ページャ、電子ブック・リーダ、ミュージック・プレイヤなどを含むことが可能である。これらのデバイスは、その他の構成要素とは別に、フラッシュ・メモリ、バッファ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び１つ又は複数のコンピューティング・デバイスなどの記憶媒体を含むことが可能である。モバイル・デバイスに関連するコンピューティング・デバイスは、その上に記憶されたプログラム・コード、方法、及び命令を実行することが可能にされ得る。或いは、モバイル・デバイスは、他のデバイスと協力して命令を実行するように構成可能である。モバイル・デバイスは、サーバとインターフェースで接続され、プログラム・コードを実行するように構成された基地局と通信することが可能である。モバイル・デバイスは、ピア・ツー・ピア・ネットワーク上、メッシュ・ネットアーク上、又はその他の通信ネットワーク上で通信することが可能である。プログラム・コードは、サーバに関連し、サーバ内に組み込まれたコンピューティング・デバイスによって実行される記憶媒体上に記憶可能である。基地局は、コンピューティング・デバイスと記憶媒体とを含むことが可能である。記憶デバイスは、基地局に関連するコンピューティング・デバイスによって実行されるプログラム・コード及び命令を記憶することができる。
【０２５５】
コンピュータ・ソフトウェア、プログラム・コード、及び／又は命令は、コンピューティングに関して使用されるデジタル・データをある時間間隔の間保持するコンピュータ構成要素、コンピュータデバイス、及びコンピュータ記録媒体、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）として知られている半導体媒体、通常、光ディスク、ハード・ディスク、テープ、ドラム、カード、及びその他のタイプなどの磁気記憶形態のより永久的な記憶のための大容量記憶装置、プロセッサ・レジスタ、キャッシュ・メモリ、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、ＣＤ、ＤＶＤなどの光記憶装置、フラッシュ・メモリ（例えば、ＵＳＢスティック又はＵＳＢキー）、フロッピー（登録商標）・ディスク、磁気テープ、穿孔テープ、パンチ・カード、独立型ＲＡＭディスク、Ｚｉｐドライブ、取外し可能大容量記憶装置、オフラインなどの取外し可能媒体、ダイナミック・メモリ、スタティック・メモリ、読取り／書込み記憶装置、可変記憶装置（ｍｕｔａｂｌｅ  ｓｔｏｒａｇｅ）、読出し専用、ランダム・アクセス、順次アクセス、アドレス可能位置（ｌｏｃａｔｉｏｎ  ａｄｄｒｅｓｓａｂｌｅ）、アドレス可能ファイル（ｆｉｌｅ  ａｄｄｒｅｓａｂｌｅ）、アドレス可能コンテンツ（ｃｏｎｔｅｎｔ  ａｄｄｒｅｓｓａｂｌｅ）、ネットワーク接続ストレージ、ストレージ・エリア・ネットワーク、バーコード、磁性インクなど、その他のコンピュータ・メモリを含むことが可能な機械可読媒体上に記憶可能であり、且つ／又はそれらの上でアクセス可能である。
【０２５６】
本明細書で説明された方法及びシステムは、物理項目及び／又は無形項目をある状態から別の状態に変換することが可能である。本明細書で説明された方法及びシステムは、物理項目及び／又は無形項目を表すデータをある状態から別の状態に変換することも可能である。
【０２５７】
図面を通した流れ図及びブロックを含めて本明細書で説明され、示された要素は、要素間の論理境界を意味する。しかし、ソフトウェア工学又はハードウェア光学の慣行によれば、示された要素及びその機能は、モノリシック・ソフトウェア構造として、独立型ソフトウェア・モジュールとして、又は外部のルーチン、コード、サービスなど、又はそれらの任意の組合せを用いるモジュールとして、その上に記憶されたプログラム命令を実行することができるプロセッサを有するコンピュータ実行可能媒体を介して機械上で実施可能であり、そのような実装形態のすべては、本開示の範囲内であり得る。そのような機械の実例は、携帯情報端末、ラップトップ、パーソナル・コンピュータ、モバイル電話、その他のハンドヘルド・コンピューティング・デバイス、医療設備、有線通信デバイス又は無線通信デバイス、トランスデューサ、チップ、計算機、衛星、タブレットＰＣ、電子ブック、ガジェット、電子デバイス、人工知能を有するデバイス、コンピューティング・デバイス、ネットワーキング設備、サーバ、ルータなど含むことが可能であるが、これらに限定することはできない。さらに、流れ図及びブロック図、又はいずれかのその他の論理構成要素において示された要素は、プログラム命令を実行することができる機械上で実施可能である。したがって、前述の図面及び説明は開示されたシステムの基礎的な態様を記載するが、これらの機能的な態様を実施するためのソフトウェアの特定の構成は、明示的な記載がない限り、又は内容から明らかでない限り、これらの説明から推論されるべきでない。同様に、上で識別され、説明された様々なステップは、変化する場合があり、ステップの順序は、本明細書で開示された技術の特定のアプリケーションに適応可能である点を理解されよう。すべてのそのような改変及び修正は、本開示の範囲内に包含されることが意図される。したがって、様々なステップの順序の描写及び／又は説明は、特定の用途によって必要とされない限り、又は明示的に記述されているか若しくは内容から明らかでない限り、それらのステップに関する実行の特定の順序を必要とすると理解されるべきではない。
【０２５８】
上で説明された方法及び／又はプロセス、並びにそのステップは、特定のアプリケーションに適したハードウェア、ソフトウェア、又はハードウェア及びソフトウェアの任意の組合せの形で実現可能である。ハードウェアは、汎用コンピュータ及び／或いは専用コンピューティング・デバイス、又は特定のコンピューティング・デバイス、又は特定のコンピューティング・デバイスの特定の態様若しくは特定の成分を含むことが可能である。プロセスは、内部メモリ及び／又は外部メモリと共に、１つ若しくは複数のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、組込みマイクロコントローラ、プログラマブル・デジタル信号プロセッサ、又はその他のプログラマブル・デバイスの形で実現可能である。プロセスは、加えて、又は代わりに、電子信号を処理するように構成可能な特定用途向け集積回路、プログラマブル・ゲート・アレイ、プログラマブル・アレイ論理、又はいずれかのその他のデバイス若しくはデバイスの組合せの中に組込み可能である。１つ又は複数のプロセスは、機械可読媒体上で実行されることが可能なコンピュータ実行可能コードとして実現可能である点をさらに理解されよう。
【０２５９】
コンピュータ実行可能コードは、上記のデバイス、並びにプログラム命令を実行することができるプロセッサの異種の組合せ、プロセッサ・アーキテクチャ、若しくは異なるハードウェア及びソフトウェアの組合せ、又はいずれかのその他の機械のうちの１つの上で実行するために記憶、コンパイル、及び解釈可能な、Ｃなどの構造化プログラミング言語、Ｃ＋＋などのオブジェクト指向プログラミング言語、或いは（アセンブリ言語、ハードウェア記述言語、並びにデータベース・プログラミング言語、及びデータベース・プログラミング技術、Ｆｌａｓｈ、Ｊａｖａ（登録商標）、Ｒｕｂｙ  ｏｎ  Ｒａｉｌｓ、若しくは当技術分野に知られているいずれかのその他のプログラミング言語を含めて）いずれかのその他の高水準又は低水準のプログラミング言語を使用して作成可能である。
【０２６０】
したがって、一態様では、上で説明されたそれぞれの方法及びそれらの組合せは、１つ又は複数のコンピューティング・デバイス上で実行しているとき、それらのステップを実行するコンピュータ実行可能コードの形で実施可能である。別の態様では、これらの方法は、そのステップを実行するシステムの形で実施可能であり、いくつかの形でデバイス全体にわたって分散されてよく、又は機能性のすべてを専用デバイス、独立型デバイス、又はその他のハードウェアに統合することも可能である。別の態様では、上で説明されたプロセスに関連するステップを実行するための手段は、上で説明されたハードウェア及び／又はソフトウェアのうちのいずれかを含むことが可能である。すべてのそのような置換及び組合せは、本開示の範囲内に包含されることが意図される。
【０２６１】
本発明は、詳細に示され、説明された好ましい実施例に関して開示されているが、それらの実施例に関する様々な修正形態及び改善形態は、容易に当業者に明らかになるであろう。したがって、本発明の趣旨及び範囲は、前述の実例によって限定されず、法によって容認可能な最大範囲の意味で理解されるべきである。
【０２６２】
本明細書で参照されたすべての文書は、これにより参照により組み込まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図４Ａ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図９Ｆ】
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【図９Ｇ】
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【図９Ｈ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３０Ａ】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３７Ａ】
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【図３８】
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【図３９】
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【国際調査報告】
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