【事件の表示】
　特許第２７７００１５号「テレビゲーム装置」の特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結論】
　訂正を認める。
　特許第２７７００１５号の特許を維持する。
【理由】
（１）手続の経緯
　特許第２７７００１５号の請求項１及び請求項２に係る発明は、昭和６２年６月２４日に特許出願された特願昭６２−１５５３３２号の一部を平成８年１０月１８日に新たな特許出願としたものであって、平成１０年４月１７日にその特許の設定登録がなされたところ、小林数夫より特許異議の申立てがなされ、平成１１年５月２５日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１１年８月１２日に訂正請求がなされたものである。
（２）訂正の適否についての判断
ア．訂正の内容
▲１▼訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１を、次のとおり訂正する。
「【請求項１】ゲームプログラムを実行することによりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置において、
　時間経過を計測する時間計測手段と、
　該時間計測手段によって計測された時間情報に従ってプレー時間およびプレー回数の少なくとも一つに変化を与えるデータ変化付与手段と、
　前記変化が与えられたデータに関連させてゲーム内容の進行具合を決定するゲーム進行決定手段とを具備したことを特徴とするテレビゲーム装置。」
▲２▼訂正事項ｂ
　【発明の詳細な説明】の段落【００１３】を次のとおり訂正する。
「【００１３】
　【課題を解決するための手段】
　前記した目的を達成するために、この発明は、ゲームプログラムを実行することによりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置において、時間経過を計測する時間計測手段と、該時間計測手段によって計測された時間情報に従ってプレー時間およびプレー回数の少なくとも一つに変化を与えるデータ変化付与手段と、前記変化が与えられたデータに関連させてゲーム内容の進行具合を決定するゲーム進行決定手段とを具備した点に特徴がある。」
▲３▼訂正事項ｃ
　特許請求の範囲の請求項２を、削除する。
イ．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記訂正ａは、特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明に該当し、上記訂正ｂは、特許請求の範囲の記載に整合させるためのものであって、明りょうでない記載の釈明に該当し、上記訂正ｃは、特許請求の範囲の減縮に該当し、これらの訂正は、願書に添付した明細書又は図面に記載された事項の範囲内のものであって、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。
ウ．独立特許要件の判断
（引用刊行物）
　訂正明細書の請求項１に係る発明（以下「本件発明」という。）に対して、当審が平成１１年５月２５日付けの取消理由で引用した刊行物１〜７には、それぞれ以下のとおり記載されている。
刊行物１　特開昭５４−１２００３７号公報（甲第１号証）
　「風向、風速等、環境条件を設定し、該環境条件は、設定した時刻に設定した時間だけ変化し、環境条件が自動的に変化する訓練用シミュレータ」
刊行物２　特開昭５７−８４７８号公報（甲第２号証）
　「１ゲーム間における得点数に応じてセグメント列の可視表示速度を可変にすること、即ち得点数に応じてゲームの難易度を変化させるゲーム機能付電子時計」
刊行物３　実願昭５７−３６２６３号（実開昭５８−１４１２７１号）のマイクロフィルム（甲第３号証）
　「２４時間タイマの出力信号に対応した輝度信号レベルを、快晴や曇天の明るさに変化させる模擬視界発生装置」
刊行物４　特開昭５８−２００２７６号公報（甲第４号証）
　「２４時間タイマの時刻及び航空機の緯度、経度信号により、航空機の飛行位置に見合った１日２４時間の時間帯における明るさを制御できるようにした航空機用模擬視界発生装置」
刊行物５　特開昭５８−２１３２８１号公報（甲第５号証）
　「ブロックの積み上げ段数が増える毎に、受け部と落下物発生地点との距離が近くなると共に、受け部の幅はピラミットの頂点に向かって次第に狭くなるので、難しくなり、また、パターン回数が進行する毎に、ブロックの落下速度、落下密度が大となるので、難しくなるゲーム機能付電子時計」
刊行物６　特開昭５９−３４２８５号公報（甲第６号証）
　「ビーム砲のエネルギー量が時間に比例して減少し、エネルギー量がゼロになるとゲーム終了となるゲーム機能付電子機器」
刊行物７　特開昭６０−２９１７０号公報（甲第７号証）
　「時間経過に応じて背景シーンが変化するようになっているビデオゲーム機における情報処理方法」
（対比・判断）
　本件発明と、上記刊行物１〜７に記載された発明とを対比すると、これらの刊行物に記載の発明は、本件発明を特定する事項である「該時間計測手段によって計測された時間情報に従ってプレー時間およびプレー回数の少なくとも一つに変化を与えるデータ変化付与手段と、前記変化が与えられたデータに関連させてゲーム内容の進行具合を決定するゲーム進行決定手段」を備えておらず、また、これを示唆する記載も認められない。本件発明は、上記事項を備えることにより、「ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプレー時間、傾向をパラメータとして計算で求められるので、主人公のパワー、難易度はプレーする日あるいは時間によって変化する。このため、同じゲームを反復して行っても、常に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。主人公のパワーは、プレーヤ個人の力量を加味して決定される。したがって、プレーヤはゲーム中の主人公に親近感を持つことができ、プレーの楽しみが増加する。」という顕著な効果を奏するものであるから、本件発明が、上記刊行物１〜７に記載された発明でないことは明らかであり、かつこれらの刊行物記載の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　したがって、本件発明は、特許出願の際、独立して特許を受けることができないとすることはできない。
エ．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項の規定に適合し、同条第３項で準用する第１２６条第２−４項の規定に適合するので、上記訂正を認める。
（３）特許異議申立てについての判断
ア．本件発明
　本件発明は、平成１１年８月１２日付け訂正請求書により訂正された訂正明細書の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものである（（２）ア．▲１▼を参照。）。
イ．申立ての理由の概要
　申立人は、▲１▼本件請求項１及び２に係る発明は、甲第１号証（特開昭５４−１２００３７号公報）、甲第２号証（特開昭５７−８４７８号公報）、甲第３号証（実願昭５７−３６２６３号（実開昭５８−１４１２７１号）のマイクロフィルム）、甲第４号証（特開昭５８−２００２７６号公報）、甲第５号証（特開昭５８−２１３２８１号公報）、甲第６号証（特開昭５９−３４２８５号公報）、甲第７号証（特開昭６０−２９１７０号公報）に記載された発明に基づいて、その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定に該当し、▲２▼本件請求項１に係る発明において、「環境データの意義、環境データに変化を与える意義、環境データに関連させてゲーム内容の進行具合を決定する意義について、不明瞭であり、広範な解釈が成立し得るものであるから、特許法第３６条第４項の規定に該当し、特許法第１１３条第１項の規定により特許を取り消されるべきと主張している。
ウ．判断
　上記主張▲１▼について
上記甲１〜７号証（当審で引用した刊行物１〜７）に記載された発明は「該時間計測手段によって計測された時間情報に従ってプレー時間およびプレー回数の少なくとも一つに変化を与えるデータ変化付与手段と、前記変化が与えられたデータに関連させてゲーム内容の進行具合を決定するゲーム進行決定手段」を備えていないことは、上記（２）ウで述べたとおりであって、本件発明は、これら甲各号証に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　上記主張▲２▼について
　本件請求項１に係る発明は、「環境データ」を「プレー時間およびプレー回数の少なくとも一つ」と限定したので、本件特許請求の範囲の請求項１の記載は明りょうとなり、特許法第３６条第４項の規定を満たしているものと認める。
エ．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由及び証拠によっては、本件発明の特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１１年１１月５日（１９９９．１１．５）
【訂正の要旨】
　訂正の要旨
　特許第２７７００１５号発明の明細書を以下のとおり訂正する。
▲１▼訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１を、特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的として、次のとおり訂正する。
「【請求項１】ゲームプログラムを実行することによりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置において、
　時間経過を計測する時間計測手段と、
　該時間計測手段によって計測された時間情報に従ってプレー時間およびプレー回数の少なくとも一つに変化を与えるデータ変化付与手段と、
　前記変化が与えられたデータに関連させてゲーム内容の進行具合を決定するゲーム進行決定手段とを具備したことを特徴とするテレビゲーム装置。」
▲２▼訂正事項ｂ
　【発明の詳細な説明】の段落【００１３】を、明りょうでない記載の釈明を目的として、次のとおり訂正する。
「【００１３】
　【課題を解決するための手段】
　前記した目的を達成するために、この発明は、ゲームプログラムを実行することによりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置において、時間経過を計測する時間計測手段と、該時間計測手段によって計測された時間情報に従ってプレー時間およびプレー回数の少なくとも一つに変化を与えるデータ変化付与手段と、前記変化が与えられたデータに関連させてゲーム内容の進行具合を決定するゲーム進行決定手段とを具備した点に特徴がある。」
▲３▼訂正事項ｃ
　特許請求の範囲の請求項２を、特許請求の範囲の減縮を目的として、削除する。
（５４）【発明の名称】
テレビゲーム装置
（５７）【特許請求の範囲】
　　【請求項１】　ゲームプログラムを実行することによりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置において、
　時間経過を計測する時間計測手段と、
　該時間計測手段によって計測された時間情報に従って
プレー時間およびプレー回数の少なくとも一つ
データ
　
前記変化が与えられた
【発明の詳細な説明】
　　　【０００１】
　　【発明の属する技術分野】
　この発明はテレビゲーム装置に関し、特にプレイヤ（操作者）がゲーム中の主人公と一体感を持ってプレイすることが出来るようにしたテレビゲーム装置に関するものである。
　　　【０００２】
　　【従来の技術】
　従来のこの種の装置の概略を図９を参照して説明する。図は、テレビゲーム装置にゲームが記憶されたカセット、ディスクあるいはＩＣカード等（以下、ゲーム記憶媒体と略す）がセットされ、電源がオンされると、該テレビゲーム装置が持つことになる機能をブロック図で表したものである。プログラム制御部３１はゲームプログラムの大きな流れを制御する機能を有している。
　　　【０００３】
　難易度制御部３２は乱数を用いてゲームの難易度をシーンごとに決定するものである。背景画面制御部３３はゲームのシーンに対応する背景画面を選択する機能をもっている。表示制御部３４は入力されて来たゲームに関するプログラムをデコードしたり、ディスプレイ３５を駆動する信号を作成したりして前記入力されて来たゲームに関するプログラムをディスプレイ３５に適合する信号に変換するものである。
　　　【０００４】
　また、ディスプレイ３５は表示制御部３４から送られてきた電気信号を光の画像に変換して、ゲームの内容が目で見えるようにするものである。３６は操作部であり、プレーヤによって直接操作される装置である。
　　　【０００５】
　一方、プログラム群３７は１ゲーム分のプログラムであり、該ゲームを構成するシーン１〜ｎのプログラムを含んでいる。背景画面データ群３８は各シーンの背景画面を示すデータ群から構成されている。さらに、データ保持部３９には、前回のゲーム終了場面のデータ例えば前記シーンの何番目で前回のゲームが終了したかを示す場面データ、得点、パワー等が記憶されている。なお、これらのデータはゲームが終わった時にそのゲーム記憶媒体に記録されるので、次のゲーム開始時に該データを該ゲーム記憶媒体から読み出して前記データ保持部３９に転送するようになされている。
　　　【０００６】
　次に、上記の構成を有する従来装置の動作を説明する。プレーヤによってゲーム記憶媒体が選択され、該ゲーム記憶媒体がテレビゲーム装置にセットされると、前回のゲーム終了場面のデータ、得点、パワー等のデータがデータ保持部３９に転送される。プログラム制御部３１は該データ保持部３９からこれらのデータを読み出し、該データに基づいてプログラム群３７をアクセスする。これにより、ゲームのシーン１〜Ｎの中の所定のシーンが選択される。また、得点、パワー等のデータも該プログラム群３７に送られ、所定の空き領域に保持される。なお、データ保持部３９が設けられていない装置では、常にシーン１から始まるようになっている。
　　　【０００７】
　難易度制御部３２は乱数により難易度のパラメータを求め、該パラメータから難易度を求めて前記プログラム群３７に送る。該プログラム群３７は該難易度を所定の空き領域に保持する。該難易度は、該プログラムの実行中にキャラクタの数、動きの速さ等に反映される。背景画面制御部３３はプログラム制御部３１から情報を得て、現在実行中のプログラムのシーンに合った背景画面のデータを背景画面データ群３８の中から選択し、表示制御部３４に出力する。
　　　【０００８】
　このようにして、前記難易度が反映されたゲームプログラムのシーンのデータと、そのシーンに対応する背景画面のデータとが表示制御部３４に次々と送られる。表示制御部３４はこれらの送られて来たデータをデコードし、ディスプレイ３５に適合する信号を作って該ディスプレイ３５に送出する。ディスプレイ３５は例えば陰極線管から構成されており、ゲームの内容を映出する。なお、プレーヤが操作する操作部３６から入力された信号はプログラム群３７に印加され、ゲームの主人公の動きの一部を制御する。
　　　【０００９】
　以上のようにしてゲームが進行し、プレーヤがゲームを終了すると、終了時点のシーンの番号、得点、パワー等のデータが前記ゲーム記録媒体に書込まれる。
　　　【００１０】
　　【発明が解決しようとする課題】
　従来のゲームは上記のようにして進行していくので、ゲームのストーリはプログラムされた通りに進行する。また、ゲーム中の変化（難易度）は主として乱数により決定される。そして、該乱数により決定されるゲームの変化は、キャラクタの動きの変化や攻撃力の変化に限定されるものであった。
　　　【００１１】
　したがって、ゲームを反復して行うことによるプレーヤの習熟の結果、興味の根源である意外性が薄れるという問題があった。また、ゲーム中の主人公はプレーヤの力量と無関係に動くため、該主人公はプレーヤの分身となりえない。したがって、プレーヤが主人公になりきってプレイすることができず、プレーの楽しみの深さに限界があるという問題があった。
　　　【００１２】
　本発明は、前記した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤに常に意外性を与え、かつより深い楽しみを与えるテレビゲーム装置を提供するにある。
　　　【００１３】
　　【課題を解決するための手段】
　前記した目的を達成するために、この発明は、ゲームプログラムを実行することによりディスプレイ上にゲームを映出するテレビゲーム装置において、時間経過を計測する時間計測手段と、該時間計測手段によって計測された時間情報に従って
プレー時間およびプレー回数の少なくとも一つ
データ
前記変化が与えられた
　　　【００１４】
　この発明によればゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度は、プレーする日あるいは時間によって変化するので、同じゲームを反復して行っても、常に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせないようにすることができる。
　　　【００１５】
　　【発明の実施の形態】
　以下に、図面を参照して、本発明を詳細に説明する。図２は本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図の一例を示す。
　　　【００１６】
　図において、１はプレーヤが手や足で操作する操作部（ジョイスティック等）、２はコンピュータの入力ポート、３はＣＰＵ、４はＲＯＭを示す。また、５はＲＡＭ、６は図示されていない電池によりバックアップされたカレンダタイマ、７はＣＰＵ３が動作中に各種の演算処理を行う時に使用するワークメモリ、８は出力ポートである。さらに、９は表示制御部、１０はメニューやゲーム等を表示するディスプレイである。
　　　【００１７】
　ここに、前記ＲＯＭ４およびＲＡＭ５はゲームプログラムや制御用の各種プログラムを格納しているゲーム記録媒体（ＩＣカードまたはＩＣメモリカード）の中に含まれている。また、場合によっては、前記カレンダタイマ６、さらに場合によっては前記ＣＰＵ３をも、該記録媒体に含ませることができる。
　　　【００１８】
　次に、前記ＲＯＭ４およびＲＡＭ５に格納されているデータの一例を、図３および図４、ならびに図１０を参照して説明する。ＲＡＭ５には図３に示されている環境データ群Ａが格納され、ＲＯＭ４には図３、図４に示されているプログラム群Ｂ、スペシャルプログラム群Ｃおよび制御用プログラム群Ｄが格納されている。
　　　【００１９】
　環境データ群Ａとしては、図１０に詳しく記されているように、（１）季節データ、（２）祭日・特別の日のデータ、（３）プレーヤに関するデータ（２名分）が記憶されている。なお、このデータは２名分に限定されず、１名分、あるいは３名分以上であってもよい。
　　　【００２０】
　前記「季節データ」には四季の始まる月／日を記憶させる。これは、沖縄、東京、北海道等では四季の始まりがかなり異なるので、プレーヤが居る土地に対応した四季の始まりのデータを記憶させる。前記「祭日・特別の日のデータ」は子供の日、敬老の日、体育の日、雛祭り、クリスマス、父や母の誕生日等の月／日を記憶させる。さらに、前記「プレーヤに関するデータ（２名分）」としては、前回のゲーム終了シーン、前回の得点、イニシャル、誕生日、血液型、本日の月／日、本日のプレー回数、本日のプレー時間、過去１０回分の得点および過去の最高得点等を記憶させる。
　　　【００２１】
　次に、プログラム群Ｂとしては、一つのゲームのシーン１〜ｎのプログラムと各シーンの四季の背景画面のデータが記憶されている。また、スペシャルプログラム群Ｃとしては、（１）誕生日用に作られた特別のゲームのプログラム、（２）祭日用に作られた特別のゲームのプログラム、（３）特別の日用に作られた特別のゲームのプログラム等と、これらのスペシャルプログラム群に対する背景画面のデータを記憶させている。
　　　【００２２】
　該「誕生日用のプログラム」はプレーヤ本人が誕生日の時に選択されるプログラムである。前記「祭日用のプログラム」はプレーされている日が、例えば子供の日、敬老の日、体育の日、…等であった場合に選択されるプログラムである。さらに、「特別の日用のプログラム」はひな祭り、クリスマス、父母の誕生日等に選択されるプログラムである。
　　　【００２３】
　制御用プログラム群Ｄとしては、図４に示されているように、環境データ制御用プログラム（１）、（２）、プログラム制御用プログラム、難易度制御用プログラムおよび背景画面制御用プログラムから構成されている。
　　　【００２４】
　上記のようなプログラムやデータを保持するＲＯＭ４（ＩＣカード）がテレビゲーム装置の本体にセットされると、該テレビゲーム装置は下記のような機能を付与される。
　　　【００２５】
　該テレビゲーム装置の機能を図１の機能ブロック図を参照して説明する。環境データ制御部（１）１１は前記環境データ制御用プログラム（１）によって実行される機能を示す。該環境データ制御部（１）１１は概略次のような作用をする。まず、プレーヤがテレビゲーム装置の電源をオンにしてゲームが記録されたＩＣカードを該テレビゲーム装置にセットすると、メニュー画面をディスプレイ１０上に表示することを要求する信号をプログラム制御部１２に出力する。また、該ＩＣカードが初めて使用される時には、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データをインプットするようにプレーヤに要求する信号を出力する。これらの環境データがインプットされると、該環境データを環境データ群２１の所定のエリアに記憶させる。
　　　【００２６】
　次いで、カレンダタイマ６から現在の月／日のデータを読み出し、環境データ群２１内のデータを参照して、季節が何であるか、祭日とか特別の日ではないかどうか、のチェックを行う。さらに必要に応じて、環境データ群２１から必要なデータ（パラメータ）を読み出し、プログラム制御部１２に転送する作用をする。
　　　【００２７】
　プログラム制御部１２は前記プログラム制御用プログラムによって実行される機能を示す。該プログラム制御部１２はゲームプログラムの大きな流れを制御する。前記環境データ制御部（１）１１からメニュー画面の表示の要求があると、該メニューに関するデータを表示制御部９に送る作用をする。また、プレイの日が、プレーヤの誕生日であったり、父母の誕生日であると判断された時には、ディスプレイ１０に「誕生日おめでとう」の表示を行わせる。また、プレーヤの誕生日、祭日・特別の日等の場合には、スペシャルプログラム群２２の中からその日に合ったプログラムを選択する作用をする。また、難易度制御部１３を起動し、前記環境データ制御部（１）１１から転送されて来たデータの内該難易度制御部１３が必要とするデータを該難易度制御部１３に転送する。さらに、背景画面制御部１４を起動し、前記環境データ制御部（１）１１から転送されて来た季節のデータを該背景画面制御部１４に転送する。なお、普通の日には、プログラム群２３の中から実行すべき必要なプログラムを決定して、前記難易度制御部１３および背景画面制御部１４を起動する。
　　　【００２８】
　難易度制御部１３はゲームの難易度および主人公のパワーをシーンごとに決定する作用をする。例えば、パワーＰ、難易度Ｄはそれぞれ次の式から計算して求める。
　Ｐ＝（ｐ１＋ｐ＋ａ１＋ｔ）×ｓｔ
　Ｄ＝｛（ｉ＋ｓ＋（３−ａ１）｝×ｆ
　ここに、ｐ１は「本日のプレー時間」を表し、例えば１時間未満なら１０点、１〜２時間なら５点、２〜３時間なら３点、３時間以上なら１点とする。ｐは「バイオリズムのｐ曲線」、すなわち体調を表す。該バイオリズムのｐ曲線を例えば良い、普通、悪いの３段階に分け、それぞれに３点、２点、１点を割当てる。ａ１は「プレーヤの年齢」を表し、例えば８歳未満に対しては３点、８〜１６歳に対しては２点、１６〜４６歳に対しては１点および４６歳以上に対しては３点とする。ｔは「傾向」を表し、過去ｎ回の得点データから求める。例えば、ｎ≦３の時は３点を与える。ｎ≧４の時で、該ｎ回の得点のうち２割以上が過去の最高点の２割以下の時には１点、２〜６割の時は２点、６割以上の時には３点を与える。また、ｓｔはゲームの開始時間を表し、該開始時間が例えば朝５時〜夜８時の時は２点、夜８時〜朝５時の時は１点を与える。
　　　【００２９】
　また、前記難易度Ｄの式の中のｉ及びｓは「バイオリズムのｉおよびｓ曲線」から求める。該ｉおよびｓはそれぞれ創造力および感情を表す。該バイオリズムのｉおよびｓ曲線を例えば良い、普通、悪いの３段階に分け、それぞれに３点、２点、１点を割当てる。ｆは運勢を表し、プレーヤの生年月日、血液型から１〜３の値を決定する。
　　　【００３０】
　上記の例によれば、パワーＰは４〜３８点になり、難易度Ｄは２〜２４点になる。パワーＰは点数が大きい程強くなり、難易度Ｄは点数が小さい程易しく、逆に点数が大きい程難しくなる。
　　　【００３１】
　上記のようにして求められたパワーＰおよび難易度Ｄはスペシャルプログラム群２２またはプログラム群２３に送られ、図３に示す所定のエリアに記憶される。そして、ゲームのプログラムの進行中に逐次参照され、ゲームの主人公のパワー、キャラクタの数、動きの速さ等が該パワーＰおよび難易度Ｄに応じて変えられる。
　　　【００３２】
　本実施例によれば、主人公のパワーやゲームの難易度が、プレー時間、プレーヤの年齢、バイオリズム、運勢、傾向等のパラメータやサブルーチン等の選択により決定されるので、プレーヤが主人公と一体感をもってプレーすることができ、ゲームの楽しみをより大きくすることができる。
　　　【００３３】
　次に、背景画面制御部１４は前記環境データ制御部（１）１１からプログラム制御部１２を介して四季のデータを受取ると、背景画面データ群２４の中から実行されるシーンの季節に応じた背景画面の選択を行い、表示制御部９に送る作用をする。前記したようにプログラム群の各シーンの中には春夏秋冬に応じた背景画面のデータが記憶されている。例えば、春であれば野原に花が咲いたり、蝶が舞うシーンが背景画面に盛込まれている。また、冬であれば雪が降ったり積もったりしているシーンが背景画面に盛込まれている。このように、各シーンの背景画面を季節に応じて変えることにより、ゲームに変化をもたせると共に、プレーヤがゲームに対してより親近感を持つようにすることができる。
　　　【００３４】
　環境データ制御部（２）１５は、ゲーム実行中の得点を計算し表示制御部９に送ってディスプレイ１０に表示させる作用をする。また、ゲーム終了時に、その時のシーン、得点、本日の月／日、本日のプレー回数、本日のプレー時間等のデータを、前記環境データ群２１に転送する。また、今回の得点が過去の最高得点以上であれば、該環境データ群２１に記録されている過去の最高得点を今回の得点に書き換える。
　　　【００３５】
　表示制御部９はプログラム制御部１２から転送されて来たメニュー等のデータ、スペシャルプログラム群２２、プログラム群２３から読み出されたゲームのストーリ（ｓｔｏｒｙ）に関するデータ、背景画面データ群２４から読み出されたゲームの各シーンの四季に応じたデータおよび環境データ制御部（２）１５から送られて来る得点等に関するデータをディスプレイ１０に合った電気信号に変換する作用をする。最後にディスプレイ１０は該表示制御部９から伝えられた電気信号を可視画像に変換する作用をする。
　　　【００３６】
　次に、上記の機能ブロック図の動作を図５〜図７のフローチャートを参照して説明する。テレビゲーム装置の電源がオンされると、環境データ制御部（１）１１はカレンダタイマ６から月／日、時刻を読込む（ステップＳ１）。次に、該テレビゲーム装置にセットされたゲーム記録媒体が初めて使用されたものかどうかの判断をする（ステップＳ２）。初めての時には、ステップＳ３に進み、環境データ制御部（１）１１は初期メニューの表示の指示をプログラム制御部１２に送る。該プログラム制御部１２は該初期メニューのデータを表示制御部９に送り、ディスプレイ１０に該初期メニューの表示が行われる。次に、環境データ制御部（１）１１はプレーヤによって操作部１から、四季の月／日のデータ、イニシャル、誕生日、血液型、父母の誕生日等の環境データが登録されたか否かの判断をする（ステップＳ４、Ｓ４´）。該登録が終わると、ステップＳ５に進む。なお、前記環境データのうち子供の日、敬老の日等の決まっている月／日のデータは予め登録されている。前記ゲーム記録媒体の使用が初めてでない時には、ステップＳ５に進んでそれ用のメニューがディスプレイ１０に表示される。
　　　【００３７】
　次に、プレーヤが該メニューを見ながら操作部１によりイニシャル、誕生日および血液型を入力すると、環境データ制御部（１）はプレーヤの選択を行い（ステップＳ６）、ゲームの開始が前回の続きか、それとも最初からかの選択を行う（ステップＳ７）。次いで、前記ステップＳ１で読み取った月／日のデータと、プレーヤ、母および父の誕生日の月／日とを比較し（ステップＳ８、Ｓ９、Ｓ１０）、いずれかのステップがイエスであれば、「誕生日おめでとう」の表示をディスプレイ１０上に行う（ステップＳ１１）。一方、前記ステップＳ８、Ｓ９、Ｓ１０の全てがノウであれば、操作部１からゲームのスタートキーがオンにされたかどうかの判断をする（ステップＳ１２）。イエスになると、次に月／日が前回プレイされた月／日と比べて変わったかどうかの判断がなされる（ステップＳ１３）。すなわち、前回プレイされた日が今回のプレーの日と同じかどうかの判断がなされる。そして、同じ日でなければ、プログラム制御部１２はある記憶エリアに記憶されていたプレー回数、プレー時間をクリアする（ステップＳ１４）。その後、前記ステップＳ８に戻り、再びステップＳ８〜Ｓ１３の処理がおこなわれる。なお、本日の月／日は前記ステップＳ１４で更新されるので、次のステップＳ１３の判断はノウとなる。
　　　【００３８】
　同じ日に２回以上のプレーをした時、あるいは前記の操作によりステップＳ１３がノウになった時には、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、該プレー回数を１加算する（ステップＳ１５）。次いで、該プログラム制御部１２はゲームの開始時間をセットし（ステップＳ１６）、さらに年齢とバイオリズム（ｉ、ｓ、ｐ）を計算で求める（ステップＳ１７）。年齢は誕生日と前記カレンダタイマから読込んだ月／日のデータにより求める。また、バイオリズム（ｉ、ｓ、ｐ）は所定の計算式により求める。
　　　【００３９】
　次に、季節を決定し（ステップＳ１８）、本日の運勢を計算する（ステップＳ１９）。さらに、過去の得点から傾向を計算する（ステップＳ２０）。該傾向の結果に基づいて、ゲームに飽きているかいないかの判断をする（ステップＳ２１）。過去の得点が低下していれば飽きていると判断し、プログラム制御部１２は激励の表示および技のヒントを教える表示をディスプレイ１０に行わせる（ステップＳ２２）。次いで、実行すべきプログラムを決定する（ステップＳ２３）。
　　　【００４０】
　前記ステップＳ１４からＳ２３までの処理は主にプログラム制御部１２がその処理を行う。ここで、前記実行すべきプログラムを決定する処理（ステップＳ２３）について、図８のフローチャートにより、詳細に説明する。
　　　【００４１】
　プログラム制御部１２はまず実行すべきシーンの番号を選択する（ステップＲ１）。次いで、該シーンの境界に設けられているボーナスステージにゲームが進行したかどうかの判断が行われる（ステップＲ２）。該ボーナスステージになると、プログラム制御部１２は、環境データ群２１中の「祭日・特別の日のデータ」を参照して、本日が誕生日、子供の日、敬老の日、体育の日、クリスマスあるいは雛祭りに該当しているか否かの判断を行い（ステップＲ３〜Ｒ８）、該当する日があればスペシャルプログラム群２２の中からボーナスステージとして、その日に応じたプログラムの選択を行う（ステップＲ９〜Ｒ１４。）一方、該当する日がない時には、プログラム群２３の中から通常のボーナスステージのプログラムを選択する（ステップＲ１５）。ボーナスステージでない時にはステップＲ１で選択されたシーン番号に決定する。以上のようにして、実行すべきプログラムが決定される。
　　　【００４２】
　再び図７に戻って説明を続ける。上記のようにして実行すべきプログラムが決定されると、ステップＳ２４に進んで、難易度制御部１３は主人公のパワーＰ、難易度Ｄの計算を前記式に基づいて行い、該パワーＰおよび難易度Ｄを決定する。該パワーＰおよび難易度Ｄは、前記の計算式から明らかなように、前記ステップＳ１５、Ｓ１６等にて求められる、プレー回数、プレー時間などをパラメータとして決定される。
　　　【００４３】
　次に、背景画面制御部１４は前記ステップＳ２３によって決定されたシーン番号、および前記ステップＳ１８で決定された季節に基づいて、背景画面データ群２４の中から背景画面を決定する（ステップＳ２５）。次に、プログラム群２３またはスペシャルプログラム群２２からゲームのプログラムが読み出され、ゲームの実行に入る（ステップＳ２６）。この時、プレーヤの体調が表示され、また前記のようにして決定された背景画面は背景画面データ群２４から表示制御部９に送られ、ディスプレイ１０上に表示される。また、ゲームのストーリが画面に表示され、さらにプレーヤが操作部１から操作を行うと、該操作に応じた動きが映出される。
　　　【００４４】
　次いで、環境データ制御部（２）１５は、得点、ゲームの主人公のパワー等を更新し、そのデータを表示制御部９に送ってディスプレイに表示する（ステップＳ２７）。また、環境データ群２１中のデータを現在実行中のゲーム場面のデータで更新する（ステップＳ２８）。次に、ゲームが終了か否かの判断を行い（ステップＳ２９）、ノウであればステップＳ２３に戻る。一方、イエスであれば、ゲームを終了する。
　　　【００４５】
　以上のように、本実施例によれば、次のような今までのゲームにはない楽しみを付加することができる。
（１）季節が変わると、背景やキャラクタが一変する。また、ゲームを終了した時点からの時間の経過により、たとえば月日が変わったりすると、ゲームを終了した時のゲームの難易度等が変化するので、プレーヤは意外性を持ち、かつより深い楽しみを持つようになる。
　　　【００４６】
（２）子供の日、クリスマス、誕生日等ではボーナスステージが変化する。
（３）プレーのスタート時点で主人公の大体の体調がわかる。
（４）飽きてきたりしてひどい得点が続くと、技のヒントが教えられたり、ボーナスステージを見れる楽しみがある。
（５）自分の父親、母親の誕生日の画面があるので、家族で楽しめる。
　　　【００４７】
　上記の実施例では、環境データ制御部（１）１１、プログラム制御部１２、難易度制御部１３、背景画面制御部１４および環境データ制御部（２）１５のそれぞれに、前記した各ステップの処理を受け持たせたが、本発明はこれに限定されず、該処理の分担を変えてもよい。また、本実施例の図５〜図７の各ステップの流れは一例を示したにとどまり、当業者であればこれを容易に変更できることは明かである。したがって、本発明は該流れを変更した処理もその範囲に含むことは勿論である。
　　　【００４８】
　さらに、前記実施例は、ゲーム記録媒体として、ＩＣカードを用いた例で説明したが、本発明はこれに限定されず、カセット、ディスク等であってもよい。この場合には、アクセス速度を上げるために、カセット、ディスク等の中のプログラムは一旦ＲＡＭ等のメモリに転送されて利用されることになる。
　　　【００４９】
　　【発明の効果】
　本発明によれば、下記のような種々の優れた効果がある。
（１）ゲーム中の主人公のパワー、ゲームの難易度がプレー時間、年齢、バイオリズム、運勢、傾向等をパラメータとして計算で求められるので、該主人公のパワー、ゲームの難易度はプレーする日あるいは時間によって変化する。このため、同じゲームを反復して行っても、常に意外性が生じ、プレーヤを飽きさせない。
　　　【００５０】
（２）主人公のパワーは、上記のように、プレーヤ個人の力量を加味して決定される。したがって、プレーヤはゲーム中の主人公に親近感をもつことができ、プレーの楽しみが増加する。
　　　【００５１】
（３）季節が変わると、背景やキャラクタがその季節に合う様に一変し、子供の日、クリスマス、誕生日等の祭日や特別の日では、ボーナスステージが変化するので、プレーヤは同じゲームを一年中、新たな感覚で楽しむことができる。
　　　【００５２】
（４）自分および両親の誕生日の画面があるので、家族で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
　　【図１】　本発明の一実施形態の機能ブロック図である。
　　【図２】　本発明が適用されるテレビゲーム装置のハード構成図である。
　　【図３】　本発明の一実施形態のゲーム記憶媒体に記憶されたデータの概念図である。
　　【図４】　図３の続きの概念図である。
　　【図５】　本発明の一実施形態の動作を説明するフローチャートである。
　　【図６】　図５の続きのフローチャートである。
　　【図７】　図６の続きのフローチャートである。
　　【図８】　図７中のステップＳ２３の詳細を示すフローチャートである。
　　【図９】　従来装置の機能ブロック図である。
　　【図１０】　ＲＯＭおよびＲＡＭに格納されるデータの一例の概念図である。
　　【符号の説明】
　１…操作部、６…カレンダタイマ、９…表示制御部、１０…ディスプレイ、１１…環境データ制御部（１）、１２…プログラム制御部、１３…難易度制御部、１４…背景画面　制御部、１５…環境データ制御部（２）、２１…環境データ群、２２…スペシャルプログラム群、２３…プログラム群、２４…背景画面データ群。