(57)【要約】【課題】音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置を提供する。【解決手段】指示オブジェクトが音楽のリズムに合った間隔でテレビジョンモニタ９０表示されるので、プレイヤが、指示オブジェクトが指示するタイミングで、ヘッド９をスティック９６で打撃することで、音楽に合った打撃音を発音できる。打撃音指示情報により、打撃音の音色を指示できる。【選択図】　図１
0003098422.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、
前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる、音楽ゲーム装置。
【請求項２】
前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる、請求項１記載の音楽ゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である、請求項２記載の音楽ゲーム装置。
【請求項４】
前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する、請求項１から３記載の音楽ゲーム装置。
【請求項５】
前記打撃検出手段は、複数設けられる、請求項１から４記載の音楽ゲーム装置。
【請求項６】
前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備え、
前記被打撃部は、
打撃を直接受けるヘッドと、
前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、
前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、
全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含み、
前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、
前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、
前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、
前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、
前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される、請求項５記載の音楽ゲーム装置。
【請求項７】
前記表示装置は、テレビジョンモニタである、請求項１から６記載の音楽ゲーム装置。
【請求項８】
請求項１記載の音楽ゲーム装置と、
前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、
前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる、音楽ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１記載の音楽ゲーム装置と、
前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、
前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる、音楽ゲームシステム。
【考案の詳細な説明】
【０００１】
【考案の属する技術分野】
本考案は、音楽のリズムに合わせた間隔で出現する画面上のオブジェクトを、画面上の他のオブジェクトで打ち返すことにより、楽音を発生する音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開２００１−１０４６３５号公報（以下、先行技術文献と呼ぶ。）には、本件出願人によるボールパドルゲーム装置が開示されている。これについて、簡単に説明する。
【０００３】
図３７は、上記の先行技術文献に開示されているボールパドルゲーム装置の全体構成図である。図３７に示すように、このボールパドルゲーム装置は、テレビジョンモニタ５００に接続されるゲーム機５０１を有する。このゲーム機５０１には、４つのパドルキー５０２〜５０５が設けられる。
【０００４】
図３８は、上記の先行技術文献に開示されているボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図である。テレビジョンモニタ５００のゲーム画面に、４つのパドルキー５０２〜５０５に対応して、４つのパドル図形６０２〜６０５が表示される。そして、４つのパドル図形６０２〜６０５に対応した４つのボール移動経路Ａ〜Ｄを、ボール５１０が移動する。パドルキー５０２〜５０５が押下されると、対応するパドル図形６０２〜６０５が、対応する移動経路Ａ〜Ｄのボール５１０を打ち返す。パドルキー５０２〜５０５の操作タイミングとボール５１０の移動タイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。
【０００５】
ボール５１０を音楽のリズムに合わせて　出現させれば、プレイヤは、音楽と一緒にゲームを楽しむことができる。従って、このボールパドルゲーム装置は、音楽ゲーム装置と呼ぶこともできる。
【０００６】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、一般に、ユーザは、既存の製品よりも、さらに楽しめるゲーム装置の提供を望むものである。
【０００７】
そこで、本考案は、音楽性をより高め、より楽しむことができる音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本考案の第１の形態によると、音楽ゲーム装置は、プレイヤによる打撃の強さを検出して、その打撃の強さを表す打撃情報を出力する打撃検出手段と、前記打撃検出手段に対応して表示される応答オブジェクト画像、前記プレイヤに打撃のタイミングを指示するための指示オブジェクト画像、音楽を自動演奏するための楽譜データ、及び、前記打撃情報に基づくトリガに応じた発音のための楽音を指示する楽音指示情報、を格納する記憶手段にアクセスできるプロセッサと、を備える。
【０００９】
前記プロセッサは、前記楽譜データに基づいて、前記音楽を自動演奏し、かつ、前記指示オブジェクト画像を前記楽譜データに基づく前記音楽のリズムに合った間隔で表示装置のスクリーンに表示し、かつ、前記打撃情報に基づく前記トリガに応じて、前記楽音指示情報に従った楽音信号を発生し、かつ、前記打撃検出手段からの前記打撃情報に基づいて、前記スクリーンに表示された前記応答オブジェクト画像を変化させ、かつ、前記応答オブジェクト画像が変化したときに、前記指示オブジェクト画像が、所定の基準位置から所定範囲内に存在する場合に、前記指示オブジェクト画像を変化させる。
【００１０】
この構成によれば、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。
【００１１】
また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、１つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。
【００１２】
ここで、「応答オブジェクト画像の変化」及び「指示オブジェクト画像の変化」には、形状の変化、色の変化、形態の変化、若しくは、位置の変化、または、それらの組み合わせ、が含まれる。
【００１３】
上記の音楽ゲーム装置において、前記指示オブジェクト画像の態様が、前記プレイヤに指示する打撃態様に応じて定められる。
【００１４】
この構成によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。
【００１５】
上記の音楽ゲーム装置において、前記プレイヤに指示する前記打撃態様は、打撃の強さ、又は、連打の回数、である。
【００１６】
上記の音楽ゲーム装置において、前記楽音指示情報は、音色若しくは音量のいずれか、又は、双方、を指示する。
【００１７】
上記の音楽ゲーム装置において、前記打撃検出手段は、複数設けられる。
【００１８】
この構成によれば、打撃検出手段の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。
【００１９】
上記の音楽ゲーム装置は、前記打撃検出手段及び前記プロセッサが内蔵されるハウジングに設けられる被打撃部、をさらに備える。
【００２０】
前記被打撃部は、打撃を直接受けるヘッドと、前記打撃検出手段の各々に対応した振動伝達プレートと、前記振動伝達プレートの各々に対応した複数の弾性体と、全ての前記振動伝達プレートを支持する支持体と、を含む。
【００２１】
前記振動伝達プレートは、対応する前記複数の弾性体を介して、前記支持体に支持され、前記支持体は、前記振動伝達プレートが、前記ヘッドの裏面に対向するように、前記ハウジングの内部に固定され、前記ヘッドの表面は、前記ハウジングから露出しており、前記打撃検出手段に含まれる打撃検出素子は、前記支持体に対向して、対応する前記振動伝達プレートに取り付けられ、前記振動伝達プレートの各々は、互いに接触しないように、前記支持体に支持される。
【００２２】
この構成によれば、振動伝達プレートの各々が、弾性体を介して支持体に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、ある振動伝達プレートの振動が、他の振動伝達プレートに伝わることを極力防止できる。つまり、ある振動伝達プレートに取り付けられた打撃検出素子が、他の振動伝達プレートの振動を検出して、本来出力されるべきでない打撃情報を出力する事態を極力防止できる。その結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。
【００２３】
上記の音楽ゲーム装置においては、前記表示装置は、テレビジョンモニタである。
【００２４】
この構成によれば、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
【００２５】
本考案の第２の形態によると、音楽ゲームシステムは、請求項１記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示するテレビジョンモニタと、を備え、前記テレビジョンモニタと前記音楽ゲーム装置とは別に設けられる。
【００２６】
この構成によれば、画像表示部を音楽ゲーム装置に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置を提供できる。また、音楽ゲーム装置をテレビジョンモニタに接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタは、広く普及しているため、音楽ゲーム装置を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
【００２７】
本考案の第３の形態によると、請求項１記載の音楽ゲーム装置と、前記応答オブジェクト画像及び前記指示オブジェクト画像を表示する表示装置と、を備え、前記表示装置と前記音楽ゲーム装置とは一体として設けられる。
【００２８】
この構成によれば、携帯可能な音楽ゲームシステムを提供できる。
【００２９】
【考案の実施の形態】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００３０】
図１は、本考案の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、この音楽ゲームシステムは、音楽ゲーム装置１、スティック９６、及び、テレビジョンモニタ９０、を備える。
【００３１】
音楽ゲーム装置１では、ハウジング部材３，５により、ハウジングを形成している。そして、ハウジング部材５の開口部から、ヘッド９が露出している。また、ハウジング部材５には、電源スイッチ１１が設けられる。さらに、ハウジング部材３には、スタンド７が取り付けられる。このスタンド７により、ヘッド９は、水平面から所定角度傾くことになる。ただし、スタンド７は取り外しが可能であり、この場合は、ヘッド９は水平になる。プレイヤは、スティック９６で、ヘッド９を打撃して、ゲームを行う。ヘッド９には、左打撃面２及び右打撃面４がある。
【００３２】
音楽ゲーム装置１には、ＲＯＭ（ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）を内蔵したメモリカートリッジ９５を装着することができる。従って、メモリカートリッジ９５を交換することで、様々な種類の音楽を楽しみながら、ゲームを行うことができる。
【００３３】
音楽ゲーム装置１と、テレビジョンモニタ９０とは、ＡＶケーブル９３で接続される。さらに、音楽ゲーム装置１には、ＡＣアダプタ９４により直流電源電圧が供給される。ただし、ＡＣアダプタ９４に代えて、電池（図示せず）により、直流電源電圧を与えることもできる。なお、テレビジョンモニタ９０の前面には、スクリーン９１が設けられる。
【００３４】
図２は、図１の音楽ゲーム装置１の平面図である。図３は、図１の音楽ゲーム装置１の側面図である。なお、図２及び図３において、図１と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図３に示すように、ヘッド９は、スタンド７により、水平面から所定角度だけ傾いている。
【００３５】
図４は、図１の音楽ゲーム装置１の分解組立図である。図５は、図２のＡ−Ａ線による断面図である。なお、図４及び図５において、図１と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図４及び図５に示すように、音楽ゲーム装置１は、次のようにして構成されている。この場合、スタンド７の図示は省略している。
【００３６】
ハウジング部材３の内部の底面には、電池ボックス３３が設けられ、さらに、基板３１が設置される。この基板３１には、後述する高速プロセッサやＲＯＭ等が搭載され、その他、必要な電子回路が形成され、さらに、メモリカートリッジ９５を装着するコネクタ２９が電気的に接続される。
【００３７】
振動伝達プレート１３ａの下面には、固定プレート２３ａ及びビス３７により、圧電素子１７ａが固定される。この場合、圧電素子１７ａを、２つのゴム製の緩衝部材１５ａ，１９ａで挟み、振動伝達プレート１３ａの振動が、圧電素子１７ａに直接伝わらないようにしている。同様に、振動伝達プレート１３ｂの下面にも、圧電素子１７ｂが、固定される。
【００３８】
圧電素子１７ａが固定された振動伝達プレート１３ａは、４つの円筒状の弾性体２１ａを介して、支持プレート２５により支持される。この場合、振動伝達プレート１３ａの下面に設けられる４つのガイド１３０ａの各々が、弾性体２１ａを介して、支持プレート２５に設けられた貫通孔２７ａに挿入される。そして、貫通孔２７ａの内面にガイド１３０ａが接触しないように、貫通孔２７ａの直径が設定される。一方、振動伝達プレート１３ａと振動伝達プレート１３ｂとは、一定間隔離される。
【００３９】
以上のようにして、振動伝達プレート１３ａの振動が、振動伝達プレート１３ｂに固定された圧電素子１７ｂに伝わるのを極力防止している。同様にして、振動伝達プレート１３ｂの振動が、振動伝達プレート１３ａに固定された圧電素子１７ａに伝わるのが極力防止される。なお、円筒状の弾性体２１ａ，２１ｂは、例えば、ゴム製である。また、例えば、弾性体２１ａ，２１ｂとして、スプリングを使用することもできる。
【００４０】
支持プレート２５は、ハウジング部材５に、ビス３５により固定される。そして、振動伝達プレート１３ａ，１３ｂは、ヘッド９で覆われる。
【００４１】
圧電素子１７ａからの信号線は、支持プレート２５に設けられた貫通孔３９ａを介して、基板３１の右打撃検出回路（後述）に接続される。圧電素子１７ｂからの信号線も、同様にして、基板３１の左打撃検出回路（後述）に接続される。
【００４２】
図６は、図１の音楽ゲーム装置１の電気的な構成を示す図である。なお、図６において、図４と同様の部分については同一の参照符号を付している。図６に示すように、この音楽ゲーム装置１に内蔵される基板３１には、高速プロセッサ５０、ＲＯＭ５６、右打撃検出回路５２、左打撃検出回路５４、バス６２、画像信号出力端子５８、及び、楽音信号出力端子６０、が実装される。
【００４３】
右打撃検出回路５２は、圧電素子１７ａを含み、圧電素子１７ａからの信号を高速プロセッサ５０のＡ／Ｄコンバータ（後述）に与える。左打撃検出回路５４は、圧電素子１７ｂを含み、圧電素子１７ｂからの信号を高速プロセッサ５０のＡ／Ｄコンバータ（後述）に与える。そして、高速プロセッサ５０は、これらの信号に対して、必要な処理を施す。
【００４４】
また、高速プロセッサ５０は、バス６２を介して、ＲＯＭ５６にアクセスすることができ、ＲＯＭ５６に格納されたゲーム制御プログラムを実行する。そして、ＲＯＭ５６に格納された画像データ及び音楽データを読み出して、必要な処理を施し、画像信号及び楽音信号を生成する。このようにして生成した画像信号及び楽音信号は、それぞれ、画像信号出力端子５８及び楽音信号出力端子６０に与えられ、ＡＶケーブル９３により、テレビジョンモニタ９０に出力される。
【００４５】
さらに、高速プロセッサ５０は、バス６２を介して、外部のＲＯＭ６４にもアクセスすることができる。従って、外部のＲＯＭ６４に格納されたゲーム制御プログラムを実行することもできるし、また、画像データ及び音楽データを読み出すこともできる。このＲＯＭ６４は、図１のメモリカートリッジ９５に内蔵され、図４のコネクタ２９によりバス６２に接続される。
【００４６】
図７は、図６の右打撃検出回路５２の回路図である。なお、図７において、図４と同様の部分については同一の参照符号を付している。図７に示すように、この右打撃検出回路５２は、圧電素子１７ａ、抵抗素子７２，７４，７６，７８、ダイオード８０，８１，８２、及び、コンデンサ７０，７１、を含む。
【００４７】
抵抗素子７６の一方端は、圧電素子１７ａの一方端、抵抗素子７４，７２の一方端、及び、コンデンサ７０の一方端、に接続される。抵抗素子７６の他方端は、圧電素子１７ａの他方端、ダイオード８１のアノード、ダイオード８０のアノード、及び、ダイオード８２のカソード、に接続される。
【００４８】
抵抗素子７４の他方端は、電源ＶＣＣに接続される。抵抗素子７２の他方端は、接地ＧＮＤに接続される。コンデンサ７０の他方端は、接地ＧＮＤに接続される。ダイオード８０のカソードは、電源ＶＣＣに接続される。ダイオード８２のアノードは、接地ＧＮＤに接続される。ダイオード８１のカソードは、コンデンサ７１の一方端、及び、抵抗素子７８の一方端、に接続される。また、ダイオード８１のカソードは、高速プロセッサ５０のＡ／Ｄコンバータ（後述）に接続される。
【００４９】
ダイオード８１、コンデンサ７１、及び、抵抗素子７８、はピークホールド回路８３を構成する。
【００５０】
ここで、圧電素子１７ａは、加えられた圧力に応じた大きさの電圧、即ち、スティック９６による振動伝達プレート１３ａへの打撃の強さに応じた大きさの電圧、を発生する。そして、ピークホールド回路８３は、圧電素子１７ａが発生した電圧のピーク値（ピーク電圧）を保持して、高速プロセッサ５０のＡ／Ｄコンバータ（後述）に与える。後述するが、高速プロセッサ５０は、ピークホールド回路８３から、１フレームの間に入力されたピーク電圧の最大値を求める。
【００５１】
以下では、ピークホールド回路８３からＡ／Ｄコンバータ（後述）に入力される電圧信号を、「打撃信号」と呼ぶ。
【００５２】
なお、図６の左打撃検出回路５４の回路図も、図７の右打撃検出回路５２の回路図と同様であり、説明を省略する。
【００５３】
ここで、ゲーム画面の例示図を参照しながら、ゲーム内容について説明する。
【００５４】
図８は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面の例示図である。図８に示すように、テレビジョンモニタ９０のスクリーン９１には、ゲーム画面が表示される。さらに、ゲーム開始に伴って、テレビジョンモニタ９０のスピーカ（図示せず）から、音楽が出力される。
【００５５】
このゲーム画面は、スコア表示部４００、メイン画面４１０、及び、ライフ表示部４２０、を含む。メイン画面４１０内の左下部には、ヘッド９の左打撃面２（圧電素子１７ｂ）に対応して、応答オブジェクト１７０Ｌが表示される。メイン画面４１０内の右下部には、ヘッド９の右打撃面４（圧電素子１７ａ）に対応して、応答オブジェクト１７０Ｒが表示される。
【００５６】
メイン画面４１０内の左側の移動経路ａには、指示オブジェクト４１９Ｌが表示される。指示オブジェクト４１９Ｌは、左側移動経路ａの上端に出現し、左側移動経路ａを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。同様に、指示オブジェクト４１９Ｒは、右側移動経路ｂの上端に出現し、右側移動経路ｂを、上から下へ所定の加速度で移動してくる。ここで、指示オブジェクト４１９Ｌの移動速度と指示オブジェクト４１９Ｒの移動速度とで、初速度及び加速度は同じである。
【００５７】
プレイヤが、スティック９６で、ヘッド９の左打撃面２を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト１７０Ｌが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。同様に、プレイヤが、スティック９６で、ヘッド９の右打撃面４を一定以上の強さで打撃すると、これに応答して、応答オブジェクト１７０Ｒが、画面上方向へ移動し、再び定位置に戻って来る。
【００５８】
従って、プレイヤが、スティック９６により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド９の左打撃面２を打撃すれば、応答オブジェクト１７０Ｌにより、指示オブジェクト４１９Ｌを、左側移動経路ａに沿って上方向に打ち返すことができる。同様に、プレイヤが、スティック９６により、適切なタイミングかつ一定以上の強さでヘッド９の右打撃面４を打撃すれば、応答オブジェクト１７０Ｒにより、指示オブジェクト４１９Ｒを、右側移動経路ｂに沿って上方向に打ち返すことができる。この点を詳細に説明する。
【００５９】
図９は、図８の応答オブジェクト１７０Ｌ，１７０Ｒによる指示オブジェクト４１９Ｌ，４１９Ｒの打ち返し動作の説明図である。図９に示すように、指示オブジェクト４１９Ｌが、ベストヒットレンジｒ１内に入ったときに、プレイヤがスティック９６により、ヘッド９の左打撃面２を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト１７０Ｌにより、指示オブジェクト４１９Ｌを打ち返すことができる。ベストヒットレンジｒ１内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト４１９Ｌは、ヒット直前の２倍の速度で上方向へ移動し、メイン画面４１０内の上側で消滅する。
【００６０】
また、指示オブジェクト４１９Ｌが、ヒットレンジｒ２内に入ったときに、プレイヤがスティック９６により、ヘッド９の左打撃面２を一定以上の強さ打撃すれば、これに応答した応答オブジェクト１７０Ｌにより、指示オブジェクト４１９Ｌを打ち返すことができる。ヒットレンジｒ２内で打ち返すことができれば、指示オブジェクト４１９Ｌは、ヒット直前と同じ速度で上方向へ移動し、そのときの速度によっては、メイン画面４１０内の上側まで達して消滅することもあれば、途中で戻ってくることもある。なお、途中で戻ってきた指示オブジェクト４１９Ｌも、再び同様に、応答オブジェクト１７０Ｌにより打ち返すことができる。
【００６１】
指示オブジェクト４１９Ｌが、ベストヒットレンジｒ１及びヒットレンジｒ２の範囲外に存在するときに、ヘッド９の左打撃面２を一定以上の強さで打撃して、応答オブジェクト１７０Ｌを駆動させても、指示オブジェクト４１９Ｌを打ち返すことはできない。
【００６２】
ベストヒットレンジｒ１内あるいはヒットレンジｒ２内に指示オブジェクト４１９Ｌが入ったときに、ヘッド９の左打撃面２を一定以上の強さ打撃できず、指示オブジェクト４１９Ｌが、消滅位置Ｐに達したときは、指示オブジェクト４１９Ｌは消滅する。この場合は、図８のライフ表示部４２０に表示されたライフ４０５が１つ消滅（消灯）する。全てのライフ４０５が消滅すると、ゲームオーバーとなる。
【００６３】
なお、応答オブジェクト１７０Ｒによる指示オブジェクト４１９Ｒの打ち返し動作は、応答オブジェクト１７０Ｌによる指示オブジェクト４１９Ｌの打ち返し動作と同様であり、説明を省略する。
【００６４】
上記のように、ヘッド９を一定以上の強さ打撃しなければ、応答オブジェクト１７０Ｌ，１７０Ｒは応答しない。また、打撃の強弱が判断される。これらの点を詳しく説明する。
【００６５】
図１０は、スティック９６によるヘッド９の打撃の強弱判断の説明図である。図１０に示すように、ヘッド９の左打撃面２を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルＬ１を超えていれば、打撃されたと判断され、応答オブジェクト４１９Ｌが応答する。この場合、打撃信号のレベルが、レベルＬ１〜レベルＬ３の範囲（以下、「弱打撃レンジ」と呼ぶ。）であれば、弱打撃と判断される。打撃信号のレベルが、レベルＬ２〜レベルＬ４の範囲（以下、「強打撃レンジ」と呼ぶ。）であれば、強打撃と判断される。以上のように、プレイヤは、打撃信号がレベルＬ１を超えるように、ヘッド９を打撃して初めて、応答オブジェクト１７０Ｌを駆動できる。
【００６６】
さらに、ヘッド９の左打撃面２を打撃した際の打撃信号のレベルが、レベルＬ１を超えた場合、高速プロセッサ５０は、打撃音信号を生成して、楽音信号出力端子６０に与える。従って、この場合、テレビジョンモニタ９０のスピーカ（図示せず）から、打撃音が発音される。
【００６７】
以下では、レベルＬ１を入力受付閾値Ｌ１と呼ぶこともある。なお、ヘッド９の右打撃面４に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音は、ヘッド９の左打撃面２に対する打撃の強弱判断及び打撃音の発音と同様であり、説明を省略する。
【００６８】
図１０では、強打撃レンジと弱打撃レンジとが重なり合っている範囲がある。これは、強打撃レンジと弱打撃レンジとを厳密に分けると、プレイヤにとって、強弱の判定がシビアになりすぎ、上手くプレイができず、面白味を減少させる可能性もあるからである。
【００６９】
再び図８に戻って説明する。上記のように、指示オブジェクト４１９Ｌは、左側移動経路ａを、所定の加速度で、下方に向かって移動する。この場合、指示オブジェクト４１９Ｌの各々の間隔は、音楽のリズムに合った間隔に設定される。従って、指示オブジェクト４１９Ｌを、ベストヒットレンジｒ１内で打ち返すことにより、音楽のリズムに合ったタイミングで、打撃音が発音される。指示オブジェクト４１９Ｌを、ヒットレンジｒ２内で打ち返した場合は、打撃音の発音が、音楽のリズムと多少ずれてしまう。なお、指示オブジェクト４１９Ｒについても、指示オブジェクト４１９Ｌと同様である。
【００７０】
従って、プレイヤが、指示オブジェクト４１９Ｌ，４１９Ｒを、ベストヒットレンジｒ１内で打ち返すことで、音楽のリズムに合ったタイミングで打撃音が発音され、より豊かな厚みのある音楽が奏でられる。
【００７１】
ここで、指示オブジェクト４１９Ｌ，４１９Ｒによるプレイヤへの指示の態様を図面を用いて説明する。
【００７２】
図１１は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図である。なお、図１１において、図８と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図１１に示すように、大きさが小さい指示オブジェクト４０９Ｌは、プレイヤに対して、ヘッド９の左打撃面２を弱く打撃することを指示する。一方、大きさが大きい指示オブジェクト４１１Ｌは、プレイヤに対して、ヘッド９の左打撃面２を強く打撃することを指示する。同様に、指示オブジェクト４０９Ｒ及び指示オブジェクト４１１Ｒは、それぞれ、プレイヤに対してヘッド９の右打撃面４を、弱く打撃すること及び強く打撃することを指示する。
【００７３】
プレイヤが、ベストヒットレンジｒ１内で、しかも、指示された強さで、ヘッド９を打撃すれば、配点が大きい。ベストヒットレンジｒ１内で打撃しても、指示された強さで打撃していない場合は、配点は小さい。ヒットレンジｒ２内で打撃された場合は、強弱の指示にかかわらず、配点は小さい。
【００７４】
なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図９及び図１０の説明と同様である。
【００７５】
図１２は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図１２において、図８と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図１２に示すように、プレイヤにヘッド９の左打撃面２を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト４１３Ｌに、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト４１３Ｌが、応答オブジェクト１７０Ｌに到達したときに、指示オブジェクト４１３Ｌを応答オブジェクト１７０Ｌ上に、所定時間留まらせる。同様に、プレイヤにヘッド９の右打撃面４を連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト４１３Ｒ（図示せず）に、連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト４１３Ｒが、応答オブジェクト１７０Ｒに到達したときに、指示オブジェクト４１３Ｒを応答オブジェクト１７０Ｒ上に、所定時間留まらせる。
【００７６】
また、プレイヤにヘッド９の左打撃面２と右打撃面４とを、交互に連続して打撃させたいときは、指示オブジェクト４１５Ｌ及び指示オブジェクト４１５Ｒをそれぞれ同時に、左側移動経路ａ及び右側移動経路ｂに出現させ、さらに、指示オブジェクト４１５Ｌ，４１５Ｒに連続して打撃する回数を表示する。そして、指示オブジェクト４１５Ｌ及び指示オブジェクト４１５Ｒがそれぞれ、応答オブジェクト１７０Ｌ及び応答オブジェクト１７０Ｒに到達したときに、指示オブジェクト４１５Ｌ及び指示オブジェクト４１５Ｒをそれぞれ応答オブジェクト１７０Ｌ及び応答オブジェクト１７０Ｒ上に、所定時間留まらせる。
【００７７】
プレイヤは、指示された回数の連打を所定時間内（指示オブジェクト４１３Ｌ，４１３Ｒ，４１５Ｌ，４１５Ｒが留まっている間）に行わなければならない。指示された回数の連打を所定時間内に行って初めて配点され、所定時間内に指示された回数の連打が行われなかった場合は、配点はない。なお、以上のような連打の場合、打撃の強さは、図１０の入力受付閾値Ｌ１を超えていればよい。
【００７８】
図１３は、本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図である。なお、図１３において、図８と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図１３に示すように、プレイヤにヘッド９の左打撃面２を交互に連続して打撃させたいときは、左側移動経路ａを挟む左側経路ａ１と右側経路ａ２とに、指示オブジェクト４０９Ｌを交互に出現させる。この例では、小さい指示オブジェクト４０９Ｌを出現させているため、弱く打撃することが指示されている。なお、強く打撃することを指示するときは、大きい指示オブジェクト４１１Ｌを交互に出現させる。
【００７９】
同様に、プレイヤにヘッド９の右打撃面４を交互に連続して打撃させたいときは、右側移動経路ｂを挟む左側経路ｂ１と右側経路ｂ２とに、指示する打撃の強弱に応じて、指示オブジェクト４０９Ｒを交互に、あるいは、指示オブジェクト４１１Ｒを交互に、出現させる。
【００８０】
なお、この例の場合も、打ち返しの判断及び打撃の強弱の判断は、それぞれ、図９及び図１０の説明と同様である。
【００８１】
また、プレイヤにヘッド９の左打撃面２と右打撃面４とを同時に打撃させたいときは、左側移動経路ａと右側移動経路ｂとに同時に、指示オブジェクト４１１Ｌ及び４１１Ｒを出現させる。あるいは、左側移動経路ａと右側移動経路ｂとに同時に、指示オブジェクト４０９Ｌ及び４０９Ｒを出現させる。
【００８２】
さて、次に、ゲーム装置１の電気的な構成の詳細を示す図面を参照して、動作の詳細を説明する。
【００８３】
図１４は、図６の高速プロセッサ５０の詳細を示すブロック図である。なお、図１４において、図６と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図１４に示すように、この高速プロセッサ５０は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：ｃｅｎｔｒａｌ　ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　ｕｎｉｔ）２０１、グラフィックプロセッサ２０２、サウンドプロセッサ２０３、ＤＭＡ（ｄｉｒｅｃｔ　ｍｅｍｏｒｙ　ａｃｃｅｓｓ）コントローラ２０４、第１バス調停回路２０５、第２バス調停回路２０６、内部メモリ２０７、Ａ／Ｄコンバータ（ＡＤＣ：ａｎａｌｏｇ　ｔｏ　ｄｉｇｉｔａｌ　ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）２０８、入出力制御回路２０９、タイマ回路２１０、ＤＲＡＭ（ｄｙｎａｍｉｃ　ｒａｎｄｏｍ　ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）リフレッシュ制御回路２１１、外部メモリインタフェース回路２１２、クロックドライバ２１３、ＰＬＬ（ｐｈａｓｅ−ｌｏｃｋｅｄ　ｌｏｏｐ）回路２１４、低電圧検出回路２１５、第１バス２１８、及び、第２バス２１９、を含む。
【００８４】
ＣＰＵ２０１は、メモリ（内部メモリ２０７、ＲＯＭ５６、又は、ＲＯＭ６４）に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。ＣＰＵ２０１は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。
【００８５】
グラフィックプロセッサ２０２は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、内部メモリ２０７、外部ＲＯＭ３００、又は、外部ＲＯＭ９１に格納されたデータを基に、画像信号を生成して、画像信号出力端子５８へ出力する。グラフィックプロセッサ２０２は、第１バス２１８を通じて、ＣＰＵ２０１により制御される。また、グラフィックプロセッサ２０２は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８６】
サウンドプロセッサ２０３は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、内部メモリ２０７、外部ＲＯＭ３００、又は、外部ＲＯＭ９１に格納されたデータを基に、楽音信号を生成して、楽音信号出力端子６０へ出力する。サウンドプロセッサ２０３は、第１バス２１８を通じて、ＣＰＵ２０１により制御される。また、サウンドプロセッサ２０３は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８７】
ＤＭＡコントローラ２０４は、ＲＯＭ５６又はＲＯＭ６４から、内部メモリ２０７へのデータ転送を司る。また、ＤＭＡコントローラ２０４は、データ転送の完了を通知するために、ＣＰＵ２０１に対する割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。ＤＭＡコントローラ２０４は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタである。ＤＭＡコントローラ２０４は、第１バス２１８を通じてＣＰＵ２０１により制御される。
【００８８】
内部メモリ２０７は、マスクＲＯＭ、ＳＲＡＭ（ｓｔａｔｉｃ　ｒａｎｄｏｍａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）、及び、ＤＲＡＭのうち、必要なものを備える。バッテリによるＳＲＡＭのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ２１７が必要となる。ＤＲＡＭが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
【００８９】
第１バス調停回路２０５は、第１バス２１８の各バスマスタからの第１バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第１バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第１バス使用許可信号を受領することによって第１バス２１８に対するアクセスが許可される。ここで、第１バス使用要求信号及び第１バス使用許可信号は、図１４では、第１バス調停信号２２２として示されている。
【００９０】
第２バス調停回路２０６は、第２バス２１９の各バスマスタからの第２バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第２バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第２バス使用許可信号を受領することによって第２バス２１９に対するアクセスが許可される。ここで、第２バス使用要求信号及び第２バス使用許可信号は、図１４では、第２バス調停信号２２３として示されている。
【００９１】
入出力制御回路２０９は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を入出力信号を介して行う。入出力信号は、第１バス２１８を介して、ＣＰＵ２０１からリード／ライトされる。また、入出力制御回路２０９は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００９２】
タイマ回路２１０は、設定された時間間隔に基づき、ＣＰＵ２０１に対する割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第１バス２１８を介してＣＰＵ２０１によって行われる。
【００９３】
ＡＤＣ２０８は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第１バス２１８を介してＣＰＵ２０１によってリードされる。また、ＡＤＣ２０８は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００９４】
右打撃検出回路５２及び左打撃検出回路５４からのアナログの打撃信号は、ＡＤＣ２０８に入力され、デジタルの打撃信号に変換される。従って、高速プロセッサ５０は、このデジタルの打撃信号に対して、必要な処理を行う。
【００９５】
ＰＬＬ回路２１４は、水晶振動子２１６より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
【００９６】
クロックドライバ２１３は、ＰＬＬ回路２１４より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号２２５を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
【００９７】
低電圧検出回路２１５は、電源電圧ＶＣＣを監視し、電源電圧ＶＣＣが一定電圧以下のときに、ＰＬＬ回路２１４のリセット信号２２６、その他のシステム全体のリセット信号２２７を発行する。また、内部メモリ２０７がＳＲＡＭで構成されており、かつ、ＳＲＡＭのバッテリ２１７によるデータ保持が要求される場合、電源電圧ＶＣＣが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号２２４を発行する機能を有する。
【００９８】
外部メモリインタフェース回路２１２は、第２バス２１９を外部バス６２に接続するための機能、及び、第２バス２１９のサイクル終了信号２２８を発行することにより、第２バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。
【００９９】
ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路２１１は、一定期間毎に第１バス２１８の使用権を無条件に獲得し、ＤＲＡＭのリフレッシュ動作を行う。なお、ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路２１１は、内部メモリ２０７がＤＲＡＭを含む場合に設けられる。
【０１００】
図１５は、図６のＲＯＭ５６に格納されているプログラム及びデータの概念図である。図１５に示すように、ＲＯＭ５６には、ゲーム制御プログラム３００、画像データ３０２、及び、音楽データ３０３、が格納される。音楽データ３０３は、第１の楽譜データ３０５、第２の楽譜データ３０６、第３の楽譜データ３０７、及び、音源データ３０８、を含む。
【０１０１】
なお、ＲＯＭ５６に格納されたプログラム及びデータを、メモリカートリッジ９５のＲＯＭ６４に格納して、このメモリカートリッジを、コネクタ２９に装着することで、これらのプログラム及びデータを利用するようにすることもできる。
【０１０２】
さて、第１の楽譜データ３０５は、メロディ制御情報が時系列に配置されたデータである。
【０１０３】
図１６は、図１５の第１の楽譜データ３０５の一例を示す概念図である。図１６に示すように、メロディ制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、楽器指定情報、ベロシティ、及び、ゲートタイム、からなる。
【０１０４】
ノートオンは、音を出すコマンド、待機は、待機時間を設定するコマンド、である。待機時間は、次のコマンドを読み出すまでの時間（ある音符から次の音符までの時間）である。ノートナンバは、音の高さ（ピッチ）を指定する情報である。待機時間情報は、設定する待機時間を指定する情報である。楽器指定情報は、どの楽器の音色を使うかを指定する情報である。ベロシティは、音の強弱の情報、つまり、音量の情報、である。ゲートタイムは、音が発音される長さである。
【０１０５】
さて、第２の楽譜データ３０６は、指示オブジェクト制御情報が、時系列に配置されたデータである。そして、第２の楽譜データ３０６は、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒを、メイン画面４１０に出現させる際に使用される。つまり、第１の楽譜データ３０５は、音楽を奏でるための楽譜データであるが、第２の楽譜データ３０６は、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒを音楽に合った間隔で出現させるための楽譜データである。
【０１０６】
図１７は、図１５の第２の楽譜データ３０６の一例を示す概念図である。図１７に示すように、指示オブジェクト制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間情報、及び、楽器指定情報、からなる。
【０１０７】
第２の楽譜データ３０６では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器（音色）を示す番号ではなく、言わば、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒを出現させる楽器を示す番号である。このような楽器指定情報により、第２の楽譜データ３０６が、音楽を奏でる楽譜データではなく、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒを出現させる楽譜データであることが示される。
【０１０８】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒを出現させるコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ（ピッチ）を指定する情報ではなく、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報である。この点を詳しく説明する。
【０１０９】
図１８は、図１７の第２の楽譜データ３０６で使用されるノートナンバと、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒと、の関係図である。図１８に示すように、例えば、ノートナンバ「７６」は、強打撃を指示する指示オブジェクトを、メイン画面４１０の右側移動経路ｂに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「７７」は、メイン画面４１０の右側移動経路ｂの右側経路ｂ２に、強打撃を指示する指示オブジェクトを出現させることを意味する。
【０１１０】
また、例えば、ノートナンバ「７２」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面４１０の右側移動経路ｂに出現させることを意味する。また、例えば、ノートナンバ「７１」は、長連打を指示する指示オブジェクトを、メイン画面４１０の右側移動経路ｂと左側移動経路ａとに同時に出現させることを意味する。
【０１１１】
また、例えば、ノートナンバ「８１」は、第２の楽譜データ３０６の先頭に配置するダミーデータであり（図１７参照）、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。こうすることで、第１の楽譜データ３０５と第２の楽譜データ３０６との先頭を揃えている。また、例えば、ノートナンバ「７９」は、音楽終了を意味するデータであり、第２の楽譜データ３０６の最後尾に配置される（図１７参照）。なお、ノートナンバ「７９」は、どの指示オブジェクトをどの移動経路に出現させるかを示す情報ではない。
【０１１２】
さて、第３の楽譜データ３０７は、打撃音制御情報が、時系列に配置されたデータである。
【０１１３】
図１９は、図１５の第３の楽譜データ３０７の一例を示す概念図である。図１９に示すように、打撃音制御情報は、コマンド、ノートナンバ／待機時間、及び、楽器指定情報、からなる。
【０１１４】
第３の楽譜データ３０７では、楽器指定情報は、音楽を奏でる楽器（音色）を示す番号ではない。楽器指定情報は、第３の楽譜データ３０７が、ヘッド９の打撃の際に発音する打撃音を決定する楽譜データであることを示す番号である。
【０１１５】
従って、ノートオンは、音を出すコマンドではなく、ヘッド９を打撃した際に発音する打撃音を指示するコマンドである。そして、ノートナンバは、音の高さ（ピッチ）を指定する情報ではなく、打撃音指示情報を表す。打撃音指示情報について詳しく説明する。
【０１１６】
第３の楽譜データ３０７から読み出された最新の打撃音指示情報（ノートナンバ）が登録される。そして、登録された打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、ＲＯＭ５６から読み出され、内部メモリ２０７に格納される。この場合、ＲＯＭ５６に格納された打撃音設定テーブルが参照される。
【０１１７】
図２０は、図６のＲＯＭ５６に格納されている打撃音設定テーブルの例示図である。図２０に示すように、打撃音設定テーブルは、打撃音指示情報と、波形データ先頭アドレスと、ボリューム情報と、を関連付けたテーブルである。この打撃音設定テーブルを参照することで、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得できる。
【０１１８】
ヘッド９が入力受付閾値Ｌ１を超える強さで打撃された場合、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報が、サウンドプロセッサ２０３に与えられる。そして、サウンドプロセッサ２０３は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをＲＯＭ５６から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子６０に出力する。これにより、テレビジョンモニタ９０のスピーカ（図示せず）から、ＲＯＭ５６から読み出した波形データに応じた楽音（打撃音）が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。なお、波形データは、図１５の音源データ３０８に含まれる。
【０１１９】
図２１は、図１４のＣＰＵ２０１の動作の説明図である。図２１に示すように、ＣＰＵ２０１は、図１５のゲーム制御プログラム３００を実行することで、ゲーム状態チェック手段２６０、打撃音設定手段２６２、最大打撃信号検出手段２６４、打撃強弱判定手段２６６、連打判定手段２６８、ヒット判定手段２７０、指示オブジェクト表示制御手段２７２、応答オブジェクト表示制御手段２７４、指示オブジェクト登録手段２７６、打撃音指示情報登録手段２７８、グラフィックドライバ２８０、及び、サウンドドライバ２８２、として機能する。
【０１２０】
ゲーム状態チェック手段２６０は、ゲームの状態をチェックして、音楽が終了したとき、あるいは、ライフ４０５が全て消滅したとき、にゲームを終了させる。
【０１２１】
打撃音設定手段２６２は、登録されている打撃音指示情報に関連付けられている波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、ＲＯＭ５６から読み出して、内部メモリ２０７に格納する（図２０参照）。この点を詳しく説明する。
【０１２２】
打撃音指示情報は、ヘッド９の左打撃面２（圧電素子１７ｂ）及び右打撃面４（圧電素子１７ａ）のそれぞれに対応して登録されている。従って、打撃音設定手段２６２は、ヘッド９の左打撃面２及び右打撃面４のそれぞれに対して、波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。なお、ゲーム開始前に予め、図２０の打撃音設定テーブルをＲＯＭ５６から内部メモリ２０７に転送しておくこともできる。
【０１２３】
図２１に戻って説明する。最大打撃信号検出手段２６４は、１フレーム分の画像の表示期間に左打撃検出回路５４から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号（以下、「最大左打撃信号」と呼ぶ。）を検出する。同様に、最大打撃信号検出手段２６４は、１フレーム分の画像の表示期間に右打撃検出回路５２から入力された打撃信号のうち、レベルが最大の打撃信号（以下、「最大右打撃信号」と呼ぶ。）を検出する。ここで、最大左打撃信号及び最大右打撃信号を包括して、「最大打撃信号」と呼ぶこともある。
【０１２４】
打撃強弱判定手段２６６は、最大左打撃信号のレベルと、入力受付閾値Ｌ１（図１０参照）と、を比較する。打撃強弱判定手段２６６は、最大左打撃信号のレベルが、入力受付閾値Ｌ１より大きいときは、有効な左打撃が行われたとして、左打撃面２（圧電素子１７ｂ）に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段２６６は、最大右打撃信号のレベルと、入力受付閾値Ｌ１（図１０参照）と、を比較して、最大右打撃信号のレベルが、入力受付閾値Ｌ１より大きいときは、有効な右打撃が行われたとして、右打撃面４（圧電素子１７ａ）に対応する打撃受付フラグ及び発音フラグをオンにする。
【０１２５】
また、打撃強弱判定手段２６６は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ（図１０参照）に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段２６６は、最大左打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、左打撃面２に対応する弱打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段２６６は、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジ（図１０参照）に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、弱打撃レンジに入っている場合は、右打撃面４に対応する弱打撃フラグをオンにする。
【０１２６】
さらに、打撃強弱判定手段２６６は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジ（図１０参照）に入っているかどうかを判定する。打撃強弱判定手段２６６は、最大左打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、左打撃面２に対応する強打撃フラグをオンにする。同様に、打撃強弱判定手段２６６は、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジ（図１０参照）に入っているかどうかを判定して、最大右打撃信号のレベルが、強打撃レンジに入っている場合は、右打撃面４に対応する強打撃フラグをオンにする。
【０１２７】
サウンドドライバ２８２は、ヘッド９の左打撃面２を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値Ｌ１（図１０参照）を超えたときは、即ち、左打撃面２（圧電素子１７ｂ）に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で左打撃面２に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ２０３に与える。また、サウンドドライバ２８２は、ヘッド９の右打撃面４を打撃した際の打撃信号が入力受付閾値Ｌ１（図１０参照）を超えたときは、即ち、右打撃面４（圧電素子１７ａ）に対応する発音フラグがオンのときは、その時点で右打撃面４に対応して登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を、サウンドプロセッサ２０３に与える。
【０１２８】
図１４に戻る。サウンドプロセッサ２０３は、波形データ先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをＲＯＭ５６から読み出して、その波形データ及びボリューム情報に応じた楽音信号を生成して、楽音信号出力端子６０に出力する。これにより、テレビジョンモニタ９０のスピーカ（図示せず）から、ＲＯＭ５６から読み出した波形データに応じた楽音（打撃音）が、ボリューム情報に応じた音量で発音される。以上のようにして、左打撃面２の打撃に応じて、打撃音が発音されるし、また、右打撃面４の打撃に応じて、打撃音が発音される。
【０１２９】
再び、図２１に戻る。連打判定手段２６８は、指示オブジェクト４１３Ｌ，４１５Ｌ（図１２参照）により、連打指示があった場合、有効な左打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト４１３Ｌ，４１５Ｌが、応答オブジェクト１７０Ｌに留まったときである。有効な左打撃とは、入力受付閾値Ｌ１を超えた左打撃である。
【０１３０】
同様に、連打判定手段２６８は、指示オブジェクト４１３Ｒ，４１５Ｒ（図１２参照）により、連打指示があった場合、有効な右打撃の回数をカウントする。連打指示があった場合とは、指示オブジェクト４１３Ｒ，４１５Ｒが、応答オブジェクト１７０Ｒに留まったときである。有効な右打撃とは、入力受付閾値Ｌ１を超えた右打撃である。
【０１３１】
また、連打判定手段２６８は、指示オブジェクト４１３Ｌ，４１５Ｌ（図１２参照）により、指示された回数の有効な左打撃が行われた場合は、ポイントを加算する。同様に、連打判定手段２６８は、指示オブジェクト４１３Ｒ，４１５Ｒ（図１２参照）により、指示された回数の有効な右打撃が行われた場合も、ポイントを加算する。
【０１３２】
ヒット判定手段２７０は、有効な左打撃が行われたとき、即ち、左打撃面２（圧電素子１７ｂ）に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト４０９Ｌあるいは指示オブジェクト４１１Ｌが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するかどうかを判定する。
【０１３３】
そして、ヒット判定手段２７０は、弱打撃を指示する指示オブジェクト４０９Ｌが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するときは、左打撃面２に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト４０９Ｌが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。
【０１３４】
また、ヒット判定手段２７０は、強打撃を指示する指示オブジェクト４１１Ｌが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するときは、左打撃面２に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト４１１Ｌが指示する強さで左打撃が行われたかどうかを判定する。
【０１３５】
以上の結果、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト４０９Ｌがベストヒットレンジｒ１内に存在し、かつ、指示オブジェクト４０９Ｌが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、又は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト４１１Ｌがベストヒットレンジｒ１内に存在し、かつ、指示オブジェクト４１１４Ｌが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段２７０は、ポイントを加算する。
【０１３６】
ヒット判定手段２７０は、有効な右打撃が行われたとき、即ち、右打撃面４（圧電素子１７ａ）に対応する打撃受付フラグがオンになっているとき、指示オブジェクト４０９Ｒあるいは指示オブジェクト４１１Ｒが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するかどうかを判定する。
【０１３７】
そして、ヒット判定手段２７０は、弱打撃を指示する指示オブジェクト４０９Ｒが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するときは、右打撃面４に対応する弱打撃フラグを参照して、指示オブジェクト４０９Ｒが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。
【０１３８】
また、ヒット判定手段２７０は、強打撃を指示する指示オブジェクト４１１Ｒが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するときは、右打撃面４に対応する強打撃フラグを参照して、指示オブジェクト４１１Ｒが指示する強さで右打撃が行われたかどうかを判定する。
【０１３９】
以上の結果、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト４０９Ｒがベストヒットレンジｒ１内に存在し、かつ、指示オブジェクト４０９Ｒが指示する強さで、有効な右打撃が行われた場合、又は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト４１１Ｒがベストヒットレンジｒ１内に存在し、かつ、指示オブジェクト４１１４Ｒが指示する強さで、有効な左打撃が行われた場合、ヒット判定手段２７０は、ポイントを加算する。
【０１４０】
ここで、ベストヒットレンジｒ１内に存在するが、指示された強さで打撃していない場合も、ポイントは加算されるが、ベストヒットレンジｒ１内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。
【０１４１】
また、ヒット判定手段２７０は、有効な左打撃が行われたときに、指示オブジェクト４０９Ｌあるいは指示オブジェクト４１１Ｌがヒットレンジｒ２内に存在するかどうかを判定する。同様に、ヒット判定手段２７０は、有効な右打撃が行われたときに、指示オブジェクト４０９Ｒあるいは指示オブジェクト４１１Ｒがヒットレンジｒ２内に存在するかどうかを判定する。以上の結果、ヒットレンジｒ２内に存在する場合は、ヒット判定手段２７０は、ポイントを加算する。この場合、ベストヒットレンジｒ１内に存在し、かつ、指示された強さで打撃している場合と比較して、加算されるポイントは少ない。
【０１４２】
なお、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト４０９Ｌあるいは指示オブジェクト４１１Ｌが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するときは、左打撃面２に対応するベストヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト４０９Ｒあるいは指示オブジェクト４１１Ｒが、ベストヒットレンジｒ１内に存在するときは、右打撃面４に対応するベストヒットフラグがオンにされる。
【０１４３】
また、有効な左打撃が行われたとき、指示オブジェクト４０９Ｌあるいは指示オブジェクト４１１Ｌが、ヒットレンジｒ２に存在するときは、左打撃面２に対応するヒットフラグがオンにされる。同様に、有効な右打撃が行われたとき、指示オブジェクト４０９Ｒあるいは指示オブジェクト４１１Ｒが、ヒットレンジｒ２内に存在するときは、右打撃面４に対応するヒットフラグがオンにされる。
【０１４４】
指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図１７の指示オブジェクト制御情報を読み出して解釈する。ここで、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタは、第２の楽譜データ３０６の読み出し位置を示すポインタである。
【０１４５】
そして、指示オブジェクト登録手段２７６は、読み出した指示オブジェクト制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その指示オブジェクト制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、新規に指示オブジェクトを登録する処理である。
【０１４６】
打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図１９の打撃音制御情報を読み出して解釈する。ここで、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタは、第３の楽譜データ３０７の読み出し位置を示すポインタである。
【０１４７】
そして、打撃音指示情報登録手段２７８は、読み出した打撃音制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、その打撃音制御情報に含まれるノートナンバを登録する。これが、打撃音指示情報を登録する処理である。
【０１４８】
指示オブジェクト表示制御手段２７２は、指示オブジェクト４０９Ｌ〜４１９Ｒを、メイン画面４１０に表示する際の制御を行う。具体的には、次の通りである。指示オブジェクト４０９Ｌの表示制御を例に挙げる。
【０１４９】
指示オブジェクト表示制御手段２７２は、新規の指示オブジェクト４０９Ｌが登録されている場合は、その指示オブジェクト４０９Ｌの識別データ、その指示オブジェクト４０９Ｌの出現位置を示す座標データ、及び、その指示オブジェクト４０９Ｌの画像データの格納位置データ、を内部メモリ２０７に格納する。そして、グラフィックドライバ２８０は、垂直ブランキング期間に、それらのデータをグラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１５０】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた格納位置データに基づいて、ＲＯＭ５６から、指示オブジェクト４０９Ｌの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５８に出力する。これにより、新規の指示オブジェクト４０９Ｌがメイン画面４１０に出現する。
【０１５１】
また、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、表示中の指示オブジェクト４０９Ｌについては、所定の加速度及び所定の初速度に基づいて、座標を計算する。そして、グラフィックドライバ２８０は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト４０９Ｌの識別データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段２７２が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１５２】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト４０９Ｌの画像データを、ＲＯＭ５６から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５８に出力する。これにより、移動した指示オブジェクト４０９Ｌがメイン画面４１０に表示される。
【０１５３】
また、左打撃面２に対応する打撃受付フラグがオンのときに（有効な左打撃がなされたときに）、指示オブジェクト４０９Ｌが、ベストヒットレンジｒ１内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、その時の指示オブジェクト４０９Ｌの速度の２倍の速度で移動するように座標計算を行う。この場合、加速度はゼロとする。そして、グラフィックドライバ２８０は、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト４０９Ｌの識別データ、及び、指示オブジェクト表示制御手段２７２が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１５４】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト４０９Ｌの画像データを、ＲＯＭ５６から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５８に出力する。これにより、２倍の速度で打ち返された指示オブジェクト４０９Ｌがメイン画面４１０に表示される。
【０１５５】
また、左打撃面２に対応する打撃受付フラグがオンのときに（有効な左打撃がなされたときに）、指示オブジェクト４０９Ｌが、ヒットレンジｒ２内に存在する場合は、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、その時（ヒット時）の指示オブジェクト４０９Ｌの速度を初速度として座標計算を行う。この場合、加速度の向きは、指示オブジェクト４０９Ｌの落下時の加速度と同じである。
【０１５６】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データが示す指示オブジェクト４０９Ｌの画像データを、ＲＯＭ５６から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５８に出力する。これにより、ヒット時の速度で打ち返された指示オブジェクト４０９Ｌがメイン画面４１０に表示される。なお、加速度の向きは、指示オブジェクト４０９Ｌの落下時の加速度と同じでるため、ヒット時の速度によっては、再び落下してくる。
【０１５７】
また、指示オブジェクト４０９Ｌが、消滅位置Ｐ（図９参照）に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段２７２の指示を受けて、グラフィックドライバ２８０は、グラフィックプロセッサ２０２に対して、垂直ブランキング期間に、その指示オブジェクト４０９Ｌの識別データとともに、消滅指示を出す。これを受けて、グラフィックプロセッサ２０２は、その指示オブジェクト４０９Ｌをゲーム画面から消滅させる。
【０１５８】
また、指示オブジェクト４０９Ｌが、消滅位置Ｐ（図９参照）に達したときは、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、ライフ４０５を１つ消滅させる。
【０１５９】
なお、指示オブジェクト４０９Ｒ〜４１９Ｒを、メイン画面４１０に表示する際の制御は、指示オブジェクト４０９Ｌの表示制御と同様である。ただし、指示オブジェクト４１３Ｌ，４１３Ｒ，４１５Ｌ，４１５Ｒは、打ち返されるのではなく、応答オブジェクト１７０Ｌ，１７０Ｒに所定時間だけ留まり、その後消滅する。
【０１６０】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、有効な左打撃が行われたとき（左打撃面２に対応する打撃受付フラグがオンのとき）、応答オブジェクト１７０Ｌを上方向に一定距離だけ移動させる。つまり、有効な左打撃が行われたとき、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、方向が上向きの一定速度で、座標計算を行う。
【０１６１】
また、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、左打撃面２に対応するベストヒットフラグがオン若しくはヒットフラグがオンのとき、又は、応答オブジェクト１７０Ｌが一定距離だけ上方向に移動したとき、応答オブジェクト１７０Ｌを定位置に戻すべく、方向が下向きの一定速度で、座標計算を行う。
【０１６２】
グラフィックドライバ２８０は、垂直ブランキング期間に、応答オブジェクト１７０Ｌの識別データ、及び、応答オブジェクト表示制御手段２７４が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１６３】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データが示す応答オブジェクト１７０Ｌの画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５８に出力する。これにより、移動した応答オブジェクト１７０Ｌがメイン画面４１０に表示される。
【０１６４】
なお、連打指示がなされている場合は（指示オブジェクト４１３Ｌあるいは指示オブジェクト４１５Ｌが、応答オブジェクト１７０Ｌに留まっている場合は）、応答オブジェクト１７０Ｌは、定位置に留まり、移動しない。
【０１６５】
応答オブジェクト１７０Ｒの表示制御は、応答オブジェクト１７０Ｌの表示制御と同様であり、説明を省略する。
【０１６６】
ここで、メロディの再生について説明する。メロディ再生は、割込み処理により行われる。図２１のサウンドドライバ２８２は、メロディ再生用の楽譜データポインタをインクリメントしながら、図１６のメロディ制御情報を読み出して解釈する。ここで、メロディ再生用の楽譜データポインタは、第１の楽譜データ３０５の読み出し位置を示すポインタである。
【０１６７】
そして、サウンドドライバ２８２は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ（ピッチ）及び楽器指定情報が示す楽器（音色）に応じた波形データが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ２０３に与える。さらに、サウンドドライバ２８２は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、必要なエンベロープデータが格納されている先頭アドレスを、サウンドプロセッサ２０３に与える。
【０１６８】
さらに、サウンドドライバ２８２は、読み出したメロディ制御情報に含まれるコマンドが、ノートオンであれば、そのメロディ制御情報に含まれるノートナンバが示す音の高さ（ピッチ）に応じたピッチ制御情報、及び、そのメロディ制御情報に含まれるボリューム情報、をサウンドプロセッサ２０３に与える。
【０１６９】
ここで、ピッチ制御情報について説明しておく。ピッチ制御情報は、波形データを読み出す周期を変えることによって行われるピッチ変換に用いられる。つまり、サウンドプロセッサ２０３は、ピッチ制御情報を一定期間毎に読み出して累算する。そして、サウンドプロセッサ２０３は、この累算結果を加工して、波形データのアドレスポインタとする。よって、ピッチ制御情報に大きな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは早く行われ、波形データの周波数が高くなり、ピッチ制御情報に小さな値が設定されれば、アドレスポインタのインクリメントは遅く行われ、波形データの周波数が低くなる。このようにして、サウンドプロセッサ２０３は、波形データのピッチ変換を行う。
【０１７０】
さて、サウンドプロセッサ２０３は、与えられたピッチ制御情報に基づくアドレスポインタをインクリメントしながら、与えられた先頭アドレスが示す位置に格納されている波形データをＲＯＭ５６から読み出す。そして、サウンドプロセッサ２０３は、順次読み出される波形データに、エンベロープデータ及びボリューム情報を乗算して、楽音信号を生成する。このようにして、第１の楽譜データ３０５が指示する楽器の音色、音の高さ（ピッチ）、及び、音量、の楽音信号が生成され、楽音信号出力端子６０に出力される。
【０１７１】
一方、サウンドドライバ２８２は、読み出したメロディ制御情報に含まれるゲートタイムを管理している。従って、サウンドドライバ２８２は、ゲートタイムが経過した時に、該当する楽音の発音を終了するように、サウンドプロセッサ２０３に指示を出す。これを受けて、サウンドプロセッサ２０３は、指示された楽音の発音を終了する。
【０１７２】
以上のようにして、図１６の第１の楽譜データ３０５に基づいてメロディが再生され、テレビジョンモニタ９０のスピーカ（図示せず）から発音される。
【０１７３】
さて、次に、フローチャートを用いて、ゲーム装置１による処理の流れの一例を説明する。この場合、図８の指示オブジェクト４１９Ｌ，４１９Ｒは例に挙げない。
【０１７４】
図２２は、ゲーム装置１の全体の処理の流れを示すフローチャートである。図２２に示すように、ステップＳ１にて、ＣＰＵ２０１は、システムの初期設定を実行する。
【０１７５】
ステップＳ２にて、ゲーム状態チェック手段２６０は、ゲーム状態をチェックする。
【０１７６】
ステップＳ３にて、打撃音設定手段２６２は、ＲＯＭ５６の打撃音設定テーブル（図２０参照）を参照して、登録されている打撃音指示情報に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報を取得する。
【０１７７】
ステップＳ４にて、最大打撃信号検出手段２６４は、打撃信号の１フレームの間の最大値（最大打撃信号）を検出する。
【０１７８】
ステップＳ５にて、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号と入力受付閾値Ｌ１とを比較して、有効な打撃が行われたかどうかを判定する。また、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号が、強打撃レンジ内かどうか、及び、弱打撃レンジ内かどうか、を判定する。
【０１７９】
ステップＳ６にて、ヒット判定手段２７０は、ベストヒットレンジｒ１内で打撃が行われたかどうか、及び、ヒットレンジｒ２内で打撃が行われたかどうか、を判定する。また、ヒット判定手段２７０は、指示された強さで打撃が行われたかどうかを判定する。
【０１８０】
ステップＳ７にて、連打判定手段２６８は、連打指示があった場合に、プレイヤによる連打の回数をカウントして、指示された回数の連打が行われたかどうかを判定する。
【０１８１】
ステップＳ８にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、指示オブジェクト４０９Ｌ，４０９Ｒ〜４１５Ｌ，４１５Ｒのメイン画面４１０での運動を制御する。
【０１８２】
ステップＳ９にて、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、応答オブジェクト１７０Ｌ，１７０Ｒのメイン画面４１０での運動を制御する。
【０１８３】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ２０１は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。本実施の形態では、ＣＰＵ２０１は、テレビジョンモニタ９０の表示画面を更新するため画像データを、垂直ブランキング期間の開始後にグラフィックプロセッサ２０２に与える。従って、表示画面を更新するための演算処理が完了したら、ビデオ同期割込みがあるまで処理を進めないようにしている。
【０１８４】
ステップＳ１０で「ＹＥＳ」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちであれば（ビデオ同期信号による割り込みがなければ）、同じステップＳ１０に戻る。一方、ステップＳ１０で「ＮＯ」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちでなければ（ビデオ同期信号による割り込みがあれば）、ステップＳ２に進む。
【０１８５】
図２３は、図２２のステップＳ１の初期設定処理の流れを示すフローチャートである。図２３に示すように、ステップＳ１０にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の楽譜データポインタを初期化する。
【０１８６】
ステップＳ１１にて、ＣＰＵ２０１は、メロディ用の実行待機カウンタを「ｔ」にセットする。
【０１８７】
ステップＳ１２にて、ＣＰＵ２０１は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタを初期化する。
【０１８８】
ステップＳ１３にて、ＣＰＵ２０１は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「０」にセットする。
【０１８９】
ステップＳ１４にて、ＣＰＵ２０１は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタを初期化する。
【０１９０】
ステップＳ１５にて、ＣＰＵ２０１は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタを「０」にセットする。
【０１９１】
ステップＳ１６にて、ＣＰＵ２０１は、各種フラグ及び各種カウンタを初期化する。
【０１９２】
ステップＳ１７にて、ＣＰＵ２０１は、タイマ回路２１０を発音のための割込み源としてセットし、図２２のステップＳ２へ処理を進める。
【０１９３】
ここで、メロディ用の実行待機カウンタを「ｔ」にセットし、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタを「０」にセットした理由は次の通りである。
【０１９４】
例えば、図１１に示されるように、指示オブジェクト４１１Ｒが、メイン画面４１０の右側移動経路ｂの上端に出現してから、ベストヒットレンジｒ１内に入るまでに一定時間を要することから、この時間誤差を解消するために、一定時間だけ早く指示オブジェクト４１１Ｒを出現させる必要があるからである。つまり、指示オブジェクト登録用では、メロディ用に比べて、一定時間（カウント値ｔ）だけ早く楽譜データを読み出すようにしてある。なお、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタ、メロディ用の実行待機カウンタ、及び、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタは、カウントダウンを行うものである。
【０１９５】
図２４は、図２２のステップＳ２のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャートである。図２４に示すように、ステップＳ２０にて、図２１のゲーム状態チェック手段２６０は、残りのライフ４０５の数をチェックする。
【０１９６】
ゲーム状態チェック手段２６０は、残りのライフ４０５の数が「０」であった場合、ゲームを終了する（ステップＳ２１）。一方、ゲーム状態チェック手段２６０は、残りのライフ４０５の数が「０」でない場合、つまり、まだライフ４０５が残っている場合、ステップＳ２２に進む（ステップＳ２１）。
【０１９７】
ステップＳ２２にて、ゲーム状態チェック手段２６０は、後述する音楽終了フラグを参照して、音楽が終了したかどうかをチェックする。
【０１９８】
ゲーム状態チェック手段２６０は、音楽が終了していない場合は、図２２のステップＳ３へ処理を進める（ステップＳ２３）。一方、ゲーム状態チェック手段２６０は、音楽が終了している場合は、ステップＳ２４へ進む（ステップＳ２３）。
【０１９９】
ステップＳ２４にて、ゲーム状態チェック手段２６０は、ポイントＰ１とポイントＰ２とを加算して、スコアＰを求める。このスコアＰが、図１１〜図１３のスコア表示部４００に表示される。
【０２００】
以上のように、本実施の形態では、ライフ４０５が全て消滅した場合、あるいは、音楽が終了した場合、にゲームが終了する。
【０２０１】
図２５は、図２２のステップＳ３の打撃音設定処理の流れを示すフローチャートである。図２５に示すように、ステップＳ２９とステップ３４との間で、ステップＳ３０〜ステップＳ３３の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」が「１」の場合は、左打撃面２（圧電素子１７ｂ）に対応した処理であることを意味し、「ｉ」が「２」の場合は、右打撃面４（圧電素子１７ａ）に対応した処理であることを意味する。
【０２０２】
ステップＳ３０にて、打撃音設定手段２６２は、現在登録されている打撃音指示情報Ｈ［ｉ］をチェックする。
【０２０３】
打撃音指示情報Ｈ［ｉ］が変更されていない場合は、打撃音設定手段２６２は、ステップＳ３４へ処理を進める（ステップＳ３１）。一方、打撃音指示情報Ｈ［ｉ］が変更されている場合は、打撃音設定手段２６２は、ステップＳ３２へ進む（ステップＳ３１）。
【０２０４】
ステップＳ３２にて、打撃音設定手段２６２は、ＲＯＭ５６に格納されている打撃音設定テーブル（図２０参照）を参照する。
【０２０５】
ステップＳ３３にて、打撃音設定手段２６２は、現在登録されている打撃音指示情報Ｈ［ｉ］に関連付けられた波形データ先頭アドレス及びボリューム情報をＲＯＭ５６から読み出して、内部メモリ２０７に格納する。具体的には、配列Ａ［ｉ］に波形データ先頭アドレスを格納し、配列Ｖ［ｉ］にボリューム情報を格納する。
【０２０６】
打撃音設定手段２６２は、ステップＳ３４の終了後に、図２２のステップＳ４に処理を進める。
【０２０７】
図２６は、図２２のステップＳ４の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャートである。図２６に示すように、ステップＳ３９とステップ４７との間で、ステップＳ４０〜ステップＳ４６の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０２０８】
ステップＳ４０にて、最大打撃信号検出手段２６４は、前回の最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］をクリアする。
【０２０９】
ステップＳ４１にて、最大打撃信号検出手段２６４は、「Ｍ」に「１」を代入する。
【０２１０】
ステップＳ４２にて、最大打撃信号検出手段２６４は、打撃信号の現在の最大値ＭＡＸ［ｉ］と最新の打撃信号の値とを比較する。なお、「Ｍ」が「１」のときは、そのときの打撃信号の値を最大値ＭＡＸ［ｉ］とする。
【０２１１】
最大打撃信号検出手段２６４は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値ＭＡＸ［ｉ］以下の場合は、ステップＳ４５に進む（ステップＳ４３）。一方、最大打撃信号検出手段２６４は、最新の打撃信号の値が、打撃信号の現在の最大値ＭＡＸ［ｉ］より大きい場合は、ステップＳ４４に進む（ステップＳ４３）。
【０２１２】
ステップＳ４４にて、最大打撃信号検出手段２６４は、打撃信号の最大値ＭＡＸ［ｉ］を、最新の打撃信号の値に更新する。
【０２１３】
ステップＳ４５にて、最大打撃信号検出手段２６４は、「Ｍ」を１つインクリメントする。
【０２１４】
「Ｍ」が規定値ｍより小さい場合は、最大打撃信号検出手段２６４は、ステップＳ４２に進む（ステップＳ４６）。一方、「Ｍ」が規定値より小さくない場合は、最大打撃信号検出手段２６４は、ステップＳ４７に処理を進める（ステップＳ４６）。
【０２１５】
ここで、規定値ｍは、ＡＤＣ２０８への打撃信号の入力回数である。この入力回数は、１フレーム当たりの入力回数である。従って、上記の処理を実行することで、１フレームの間に入力された打撃信号の最大値（最大打撃信号）を検出できる。
【０２１６】
最大打撃信号検出手段２６４は、ステップＳ４７の終了後に、図２２のステップＳ５に処理を進める。
【０２１７】
図２７は、図２２のステップＳ５の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャートである。図２７に示すように、ステップＳ４９とステップ５９との間で、ステップＳ５０〜ステップＳ５８の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０２１８】
ステップＳ５０にて、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号ＭＡＸ［ｉ］と入力受付閾値Ｌ１とを比較する。
【０２１９】
最大打撃信号が、入力受付閾値Ｌ１より大きくない場合は、打撃強弱判定手段２６６は、ステップＳ５９へ処理を進める（ステップＳ５１）。一方、最大打撃信号が、入力受付閾値Ｌ１より大きい場合は、打撃強弱判定手段２６６は、ステップＳ５２へ進む（ステップＳ５１）。
【０２２０】
ステップＳ５２にて、打撃強弱判定手段２６６は、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］及び発音フラグＳＦ［ｉ］をオンにする。
【０２２１】
ステップＳ５３にて、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］が、弱打撃レンジ内かどうかを判定する。
【０２２２】
打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］が、弱打撃レンジ内でなければ、ステップＳ５６に進む（ステップＳ５４）。一方、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］が、弱打撃レンジ内であれば、ステップＳ５５に進む（ステップＳ５４）。
【０２２３】
ステップＳ５５にて、打撃強弱判定手段２６６は、弱打撃フラグＦ１［ｉ］をオンにする。
【０２２４】
ステップＳ５６にて、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］が、強打撃レンジ内かどうかを判定する。
【０２２５】
打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］が、強打撃レンジ内でなければ、ステップＳ５９へ処理を進める（ステップＳ５７）。一方、打撃強弱判定手段２６６は、最大打撃信号の値ＭＡＸ［ｉ］が、強打撃レンジ内であれば、ステップＳ５８に進む（ステップＳ５７）。
【０２２６】
ステップＳ５８にて、打撃強弱判定手段２６６は、強打撃フラグＦ２［ｉ］をオンにして、ステップＳ５９へ処理を進める。
【０２２７】
打撃強弱判定手段２６６は、ステップＳ５９の終了後に、図２２のステップＳ６に処理を進める。
【０２２８】
図２８は、図２２のステップＳ６のヒット判定処理の流れを示すフローチャートである。図２８に示すように、ステップＳ６０とステップ７７との間で、ステップＳ６１〜ステップＳ７６の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０２２９】
ステップＳ６１にて、ヒット判定手段２７０は、連打フラグＣＦ［ｉ］をチェックする。ここで、連打フラグＣＦ［ｉ］は、連打の指示がなされているときにオンにされ、解除されたときにオフにされるフラグである。具体的には、連打を指示する指示オブジェクト４１３Ｌ，４１３Ｒ，４１５Ｌ，４１５Ｒが、応答オブジェクト１７０Ｌ，１７０Ｒに留まっている期間中、連打フラグＣＦ［ｉ］は、オンになっている。
【０２３０】
連打フラグＣＦ［ｉ］がオンの場合は、ヒット判定手段２７０は、ステップＳ７７に進む（ステップＳ６２）。一方、連打フラグＣＦ［ｉ］がオフの場合は、ヒット判定手段２７０は、ステップＳ６３に進む（ステップＳ６２）。
【０２３１】
ステップＳ６３にて、ヒット判定手段２７０は、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］をチェックする。
【０２３２】
打撃受付フラグＡＦ［ｉ］がオフの場合は、ヒット判定手段２７０は、ステップＳ７７へ進む（ステップＳ６４）。一方、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］がオンの場合は、ヒット判定手段２７０は、ステップＳ６５へ進む（ステップＳ６４）。
【０２３３】
ステップＳ６５にて、ヒット判定手段２７０は、指示オブジェクトがベストヒットレンジｒ１内に存在するかどうかを判定する。
【０２３４】
指示オブジェクトがベストヒットレンジｒ１内に存在する場合は、ヒット判定手段２７０は、ステップＳ６７に進む（ステップＳ６６）。一方、指示オブジェクトがベストヒットレンジｒ１内に存在しない場合は、ヒット判定手段２７０は、ステップＳ７３に進む（ステップＳ６６）。
【０２３５】
ステップＳ６７にて、ヒット判定手段２７０は、弱打撃フラグＦ１［ｉ］及び強打撃フラグＦ２［ｉ］を参照して、指示オブジェクトが指示された強さで打撃されたかどうかを判定する。
【０２３６】
ヒット判定手段２７０は、指示通りであれば、ステップＳ６９に進み、指示通りでなければ、ステップＳ７０に進む（ステップＳ６８）。
【０２３７】
ステップＳ６９にて、ヒット判定手段２７０は、ポイントＰ１に１００点を加算する。一方、ステップＳ７０にて、ヒット判定手段２７０は、ポイントＰ２に５０点を加算する。
【０２３８】
ステップＳ７１にて、ヒット判定手段２７０は、ベストヒットフラグＢＦ［ｉ］をオンにする。
【０２３９】
ステップＳ７２にて、ヒット判定手段２７０は、弱打撃フラグＦ１［ｉ］及び強打撃フラグＦ２［ｉ］をオフにする。
【０２４０】
さて、ステップＳ７３にて、ヒット判定手段２７０は、指示オブジェクトがヒットレンジｒ２内に存在するかどうかを判定する。
【０２４１】
ヒット判定手段２７０は、ヒットレンジｒ２内に存在しない場合は、ステップＳ７２に進み、ヒットレンジｒ２内に存在する場合は、ステップＳ７５に進む（ステップＳ７４）。
【０２４２】
ステップＳ７５にて、ヒット判定手段２７０は、ポイントＰ２に５０点を加算する。
【０２４３】
ステップＳ７６にて、ヒット判定手段２７０は、ヒットフラグＨＦ［ｉ］をオンにする。
【０２４４】
ヒット判定手段２７０は、ステップＳ７７の終了後に、図２２のステップＳ７に処理を進める。
【０２４５】
図２９は、図２２のステップＳ７の連打判定処理の流れを示すフローチャートである。図２９に示すように、ステップＳ７８とステップ８８との間で、ステップＳ７９〜ステップＳ８７の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０２４６】
ステップＳ７９にて、連打判定手段２６８は、連打フラグＣＦ［ｉ］をチェックする。
【０２４７】
連打判定手段２６８は、連打フラグＣＦ［ｉ］がオフであれば、ステップＳ８７へ進み、連打フラグＣＦ［ｉ］がオンであれば、ステップＳ８１へ進む（ステップＳ８０）。
【０２４８】
ステップＳ８１にて、連打判定手段２６８は、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］をチェックする。
【０２４９】
連打判定手段２６８は、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］がオフの場合は、ステップＳ８８に進み、オンの場合は、ステップＳ８３に進む（ステップＳ８２）。
【０２５０】
ステップＳ８３にて、連打判定手段２６８は、カウンタを１つカウントアップする（Ｃ［ｉ］＝Ｃ［ｉ］＋１）。
【０２５１】
連打判定手段２６８は、カウント値Ｃ［ｉ］が、指示オブジェクトによる連打指示回数Ｋと等しい場合は、ステップＳ８５に進み、そうでない場合は、ステップＳ８８に進む（ステップＳ８４）。
【０２５２】
ステップＳ８５にて、連打判定手段２６８は、ポイントＰ１に１００点加算する。
【０２５３】
ステップＳ８６にて、連打判定手段２６８は、Ｃ［ｉ］＝０とする。
【０２５４】
ステップＳ８７にて、連打判定手段２６８は、Ｃ［ｉ］＝０とする。
【０２５５】
連打判定手段２６８は、ステップＳ８８の終了後に、図２２のステップＳ８に処理を進める。
【０２５６】
以上のようにして、プレイヤによる連打の回数がカウントされ、指示された回数の連打をプレイヤが行った場合に、ポイントが加算される。
【０２５７】
図３０は、図２２のステップＳ８の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図３０に示すように、ステップＳ１７９とステップＳ１８６との間で、ステップＳ１８０〜ステップＳ１８５の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０２５８】
指示オブジェクト表示制御手段２７２は、ベストヒットフラグＢＦ［ｉ］がオンの場合は、ステップＳ１８１に進み、オフの場合は、ステップＳ１８２に進む（ステップＳ１８０）。
【０２５９】
ステップＳ１８１にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の２倍とする。これにより、ベストヒットレンジｒ１内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の２倍の速度で打ち返される。
【０２６０】
さて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、ヒットフラグＨＦ［ｉ］がオンの場合は、ステップＳ１８３に進み、オフの場合は、ステップＳ１８４に進む（ステップＳ１８２）。
【０２６１】
ステップＳ１８３にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、該当する指示オブジェクトの初速度をヒット時の速度とする。これにより、ヒットレンジｒ２内でヒットした指示オブジェクトは、ヒット時の速度で打ち返される。
【０２６２】
さて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、指示オブジェクトが消滅位置Ｐ（図９参照）に到達した場合は、ステップＳ１８５に進み、そうでない場合は、ステップＳ１８６に進む（ステップＳ１８４）。
【０２６３】
ステップＳ１８５にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、ライフ４０５を１つ消滅させる。
【０２６４】
さて、ステップＳ１８７にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、指示オブジェクトの位置の更新処理を行う。具体的には、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、ステップＳ１８１若しくはステップＳ１８３で求めた速度を基に座標を設定し、又は、消滅位置Ｐに到達した指示オブジェクトの消滅指示をグラフィックドライバ２８０に出す。また、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、運動中の指示オブジェクトの座標を設定する。
【０２６５】
ステップＳ１８８にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、新規指示オブジェクトの登録の有無をチェックする。
【０２６６】
指示オブジェクト表示制御手段２７２は、新規指示オブジェクトの登録がない場合は、図２２のステップＳ９に処理を進める（ステップＳ１８９）。一方、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、新規指示オブジェクトの登録がある場合は、ステップＳ１９０へ進む（ステップＳ１８９）。
【０２６７】
ステップＳ１９０にて、指示オブジェクト表示制御手段２７２は、新規指示オブジェクトの座標設定等の出現処理を実行して、図２２のステップＳ９に処理を進める。
【０２６８】
図３１は、図２２のステップＳ９の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャートである。図３１に示すように、ステップＳ２８９とステップＳ３００との間で、ステップＳ２９０〜ステップＳ２９９の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０２６９】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］がオンの場合は、ステップＳ２９７に進み、オフの場合は、ステップＳ２９１に進む（ステップＳ２９０）。
【０２７０】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、応答オブジェクトが移動中の場合は、ステップＳ２９２に進み、そうでない場合は、ステップＳ３００に進む（ステップＳ２９１）。
【０２７１】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、ベストヒットフラグＢＦ［ｉ］がオンの場合は、ステップＳ２９３に進み、オフの場合は、ステップＳ２９５に進む（ステップＳ２９２）。
【０２７２】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、ヒットフラグＨＦ［ｉ］がオンの場合は、ステップＳ２９３に進み、オフの場合は、ステップＳ２９６に進む（ステップＳ２９５）。
【０２７３】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、移動中の応答オブジェクトが頂点に達した場合は、ステップＳ２９３に進み、そうでない場合は、ステップＳ３００に進む（ステップＳ２９６）。
【０２７４】
さて、ステップＳ２９３にて、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、応答オブジェクトが定位置に移動するように座標を設定する。つまり、応答オブジェクトが、ヒットした時又は頂点に達した時は、定位置に戻す処理が行われる。
【０２７５】
ステップＳ２９４にて、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、ベストヒットフラグＢＦ［ｉ］及びヒットフラグＨＦ［ｉ］をオフにする。
【０２７６】
さて、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、連打フラグＣＦ［ｉ］がオンの場合は、ステップＳ２９９に進み、オフの場合は、ステップＳ２９８に進む（ステップＳ２９７）。
【０２７７】
ステップＳ２９８にて、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、応答オブジェクトを移動させるべく、座標を設定する。つまり、有効な打撃が行われたときは、それに応答して、応答オブジェクトを移動させる。
【０２７８】
ステップＳ２９９にて、応答オブジェクト表示制御手段２７４は、打撃受付フラグＡＦ［ｉ］をオフにする。
【０２７９】
応答オブジェクト表示制御手段２７４は、ステップＳ３００の終了後に、図２２のステップＳ１０に処理を進める。
【０２８０】
図３２は、割込み処理の流れを示すフローチャートである。図３２に示すように、ステップＳ５００にて、サウンドプロセッサ２０３は、メロディを再生する。
【０２８１】
ステップＳ６００にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクトの登録処理を実行する。
【０２８２】
ステップＳ７００にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報の登録処理を実行する。
【０２８３】
ステップＳ８００にて、サウンドプロセッサ２０３は、ヘッド９の打撃をトリガとした発音処理を行う。
【０２８４】
図３３は、図３２のステップＳ５００のメロディ再生処理の流れを示すフローチャートである。図３３に示すように、ステップＳ５０１にて、サウンドドライバ２８２は、メロディ用の実行待機カウンタをチェックする。
【０２８５】
メロディ用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ５０３へ進み、「０」でないならば、ステップＳ５１０へ進む（ステップＳ５０２）。
【０２８６】
ステップＳ５１０にて、サウンドドライバ２８２は、メロディ用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【０２８７】
さて、ステップＳ５０３にて、サウンドドライバ２８２は、メロディ用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
【０２８８】
コマンドがノートオンであれば、ステップＳ５０５に進む（ステップＳ５０２）。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップＳ５１１に進む。
【０２８９】
ステップＳ５１１にて、サウンドドライバ２８２は、メロディ用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【０２９０】
さて、ステップＳ５０５にて、サウンドドライバ２８２は、サウンドプロセッサ２０３に、音符の発音を行わせる。
【０２９１】
ステップＳ５０６にて、サウンドドライバ２８２は、メロディ用の楽譜データポインタをインクリメントする。
【０２９２】
ステップＳ５０７にて、サウンドドライバ２８２は、各音符の残りの発音時間をチェックする。
【０２９３】
残りの発音時間が「０」であれば、ステップＳ５０９に進み、そうでなければ、図３２のステップＳ６００へ進む（ステップＳ５０８）。
【０２９４】
ステップＳ５０９にて、サウンドドライバ２８２は、サウンドプロセッサ２０３に対して、残りの発音時間が「０」の音符の発音終了処理を実行させる。そして、図３２のステップＳ６００に進む。
【０２９５】
図３４は、図３２のステップＳ６００の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャートである。図３４に示すように、ステップＳ６０１にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをチェックする。
【０２９６】
指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ６０３へ進み、「０」でないならば、ステップＳ６０９へ進む（ステップＳ６０２）。
【０２９７】
ステップＳ６０９にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【０２９８】
さて、ステップＳ６０３にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
【０２９９】
コマンドがノートオンであれば、ステップＳ６０５に進む（ステップＳ６０４）。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップＳ６１０に進む。
【０３００】
ステップＳ６１０にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクト登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【０３０１】
さて、ノートナンバが音楽終了を意味するものであれば、ステップＳ６１１に進み、そうでなければ、ステップＳ６０６に進む（ステップＳ６０５）。
【０３０２】
ステップＳ６１１にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、音楽終了フラグをオンにする。
【０３０３】
さて、ノートナンバが音楽開始を意味するものであれば、ステップＳ６０８に進み、そうでなければ、ステップＳ６０７に進む（ステップＳ６０６）。
【０３０４】
ステップＳ６０７にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、新規に指示オブジェクトを登録する。
【０３０５】
ステップＳ６０８にて、指示オブジェクト登録手段２７６は、指示オブジェクト登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図３２のステップＳ７００に進む。
【０３０６】
図３５は、図３２のステップＳ７００の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャートである。図３５に示すように、ステップＳ７０１にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをチェックする。
【０３０７】
打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタの値が「０」ならば、ステップＳ７０３へ進み、「０」でないならば、ステップＳ７０７へ進む（ステップＳ７０２）。
【０３０８】
ステップＳ７０７にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタをデクリメントする。
【０３０９】
さて、ステップＳ７０３にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタの指すコマンドを読み出して解釈する。
【０３１０】
コマンドがノートオンであれば、ステップＳ７０５に進む（ステップＳ７０４）。一方、コマンドが、ノートオンでなければ、即ち、待機であれば、ステップＳ７０８に進む。
【０３１１】
ステップＳ７０８にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報登録用の実行待機カウンタに待機時間をセットする。
【０３１２】
さて、ステップＳ７０５にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報を登録する。具体的には、左打撃面２（圧電素子１７ｂ）に対する打撃音指示情報は、配列Ｈ［１］に格納し、右打撃面４（圧電素子１７ａ）に対する打撃音指示情報は、配列Ｈ［２］に格納する。
【０３１３】
ステップＳ７０６にて、打撃音指示情報登録手段２７８は、打撃音指示情報登録用の楽譜データポインタをインクリメントする。そして、図３２のステップＳ８００に進む。
【０３１４】
図３６は、図３２のステップＳ８００の打撃による発音処理の流れを示すフローチャートである。図３６に示すように、ステップＳ８００とステップＳ８０４との間で、ステップＳ８０１〜ステップＳ８０３の処理が２回繰り返される。ここで、「ｉ」の意味は図２５と同様である。
【０３１５】
発音フラグＳＦ［ｉ］がオフであれば、ステップＳ８０４に進み、オンであれば、ステップＳ８０２に進む（ステップＳ８０１）。
【０３１６】
ステップＳ８０２にて、サウンドドライバ２８２は、打撃音指示情報Ｈ［ｉ］に基づいて、サウンドプロセッサ２０３に打撃音の発音を実行させる。
【０３１７】
ステップＳ８０３にて、サウンドドライバ２８２は、発音フラグＳＦ［ｉ］をオフにする。
【０３１８】
以上のように、発音フラグＳＦ［ｉ］がオンのとき、つまり、ヘッド９への有効な打撃が行われたとき、それをトリガとして、打撃音が発音される。
【０３１９】
さて、以上のように、本実施の形態では、指示オブジェクト画像は、音楽のリズムに合った間隔で表示されるので、指示オブジェクト画像が指示するタイミングでプレイヤが打撃を行うことで、音楽に合った楽音を発音できる。これにより、プレイヤは、ゲームを楽しみながら、音楽の自動演奏にも参加することができる。その結果、飽き難く、しかも、より面白味のあるゲーム装置を提供できる。
【０３２０】
また、プレイヤの打撃により発音される楽音は、楽音指示情報により指示することができるので、様々な種類の楽音を発音できる。従って、プレイヤは、１つの音楽ゲーム装置で変化に富んだ自動演奏に参加できる。これは、従来の打楽器と大きく異なるところである。
【０３２１】
また、本実施の形態によれば、指示オブジェクト画像の態様を変えることで、プレイヤに、様々な指示を与えることができる。その結果、指示の種類を工夫することにより、ゲームの難易度を変えたり、また、ゲームに多くのバリエーションを持たせることができる。さらに、指示の種類を工夫することにより、プレイヤは、より変化に富んだ自動演奏への参加が可能になる。
【０３２２】
上記の例では、指示オブジェクトの大きさにより、打撃の強弱を指示し、また、指示オブジェクトに連打の回数を表示している。ただし、指示オブジェクトの態様は、これらに限定されない。例えば、指示オブジェクトの色を変えたり、形を変えたり、することができる。
【０３２３】
また、本実施の形態では、打撃を検出する圧電素子を２つ設けている。このように、圧電素子を複数設けることで、圧電素子の数に対応して、プレイヤによる複数の打撃面の打撃を検出できる。従って、プレイヤによる複数の打撃面の打撃をゲームに反映させることが可能となる。その結果、より多様な内容のゲームプログラムを実装することができ、また、より多様な楽音を打撃により発音できる。圧電素子として、例えば、ピエゾ素子を用いることができる。
【０３２４】
また、本実施の形態によれば、振動伝達プレート１３ａ，１３ｂの各々が、弾性体２１ａ，２１ｂを介して支持プレート２５に支持され、かつ、互いに接触しないように支持されている。このため、振動伝達プレート１３ａの振動が、振動伝達プレート１３ｂに伝わることを極力防止できる。つまり、振動伝達プレート１３ｂに取り付けられた圧電素子１７ｂが、振動伝達プレート１３ａの振動を検出して、本来出力されるべきでない信号を出力する事態を極力防止できる。逆に、振動伝達プレート１３ｂの振動が、振動伝達プレート１３ａに伝わることを極力防止できる。以上の結果、プレイヤがどの打撃面を打撃したかを極力正確に検出でき、誤作動による発音及び誤作動による応答オブジェクトの移動を極力防止できる。
【０３２５】
また、本実施の形態によれば、音楽ゲーム装置１をテレビジョンモニタ９０に接続するだけで、ゲームが実行できる。さらに、テレビジョンモニタ９０は、広く普及しているため、音楽ゲーム装置１を購入するだけで、多くの人がゲームを楽しむことができる。
【０３２６】
また、本実施の形態によれば、テレビジョンモニタ９０と音楽ゲーム装置１とが別に設けられる。従って、画像表示部を音楽ゲーム装置１に設けることが不要となって、安価な音楽ゲーム装置１を提供できる。
【０３２７】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０３２８】
（１）上記では、２つの圧電素子１７ａ，１７ｂにより、２つの打撃面２，４に対する打撃を検出している。ただし、圧電素子の数はこれに限られない。１つでもよいし、また、３以上でもよい。この場合、圧電素子と同じ数の応答オブジェクトを表示することが好ましい。同様に、指示オブジェクトの移動経路も、圧電素子と同じ数にすることが好ましい。
【０３２９】
（２）上記では、２つの応答オブジェクト１７０Ｌ，１７０Ｒを表示し、これに対応して、２つの移動経路ａ，ｂを設けた。これらの数は、それぞれ２つに限定されるものではなく、それぞれ１つでもよいし、３以上でもよい。ただし、応答オブジェクトの数と、打撃を検出する圧電素子の数と、を一致させる必要は必ずしもない。
【０３３０】
（３）上記では、２つの圧電素子１７ａ，１７ｂを１つのハウジングに内蔵した。ただし、圧電素子１７ａ，１７ｂの各々を別々のハウジングに内蔵することもできる。つまり、被打撃部を別々のハウジングで構成できる。
【０３３１】
（４）図２０の打撃音指示情報により、打楽器の音色に限らず、弦楽器の音色、鍵盤楽器の音色、吹奏楽器の音色、音声、ノイズ音、動物の鳴き声、自然界に存在する音、などの様々な音色を指定できる。
【０３３２】
（５）上記では、指示オブジェクトにより指示する打撃の強さは、強と弱の２段階であった。ただし、これに限定されない。３段階以上でもよい。
【０３３３】
（６）第２の楽譜データ３０６及び第３の楽譜データ３０７では、第１の楽譜データ３０５で使用するノートナンバは、使用しないほうが好ましい。また、第２の楽譜データ３０６及び第３の楽譜データ３０７では、第１の楽譜データ３０５で使用する楽器指定情報は、使用しないほうが好ましい。
【０３３４】
（７）ゲームプレイの１例として、一人のプレイヤが、両手にスティック９６を持って、ヘッド９の打撃を行ってゲームをすることもできる。また、例えば、二人のプレイヤが、それぞれの両手にスティック９６を持って、一方のプレイヤが左打撃面２、他方のプレイヤが右打撃面４を打撃するようにして、二人でゲームを楽しむこともできる。
【０３３５】
（８）ゲーム画面の他の例として、コンピュータ（高速プロセッサ５０）がゲームを行う画面（例えば、図８の画面を半分に縮小したような画面）と、プレイヤがゲームを行う画面（例えば、図８の画面を半分に縮小したような画面）と、を１つのスクリーン９１に表示して、プレイヤがコンピュータと対戦するようなゲーム内容とすることもできる。
【０３３６】
（９）上記では、打撃音の設定に、第３の楽譜データ３０７を使用した。ただし、例えば、音楽開始から、ある一定時間はある打撃音を設定し、それからさらにある一定時間までは別の打撃音を設定し、というように、直接時間によって、打撃音の設定を行うこともできる。また、音楽の終了まで、打撃音を固定することもできるし、音量を固定することもできる。
【０３３７】
（１０）上記では、音楽ゲーム装置１に表示部を設けていない。ただし、音楽ゲーム装置１に表示部を一体として設けることもできる。こうすることで、携帯可能な音楽ゲーム装置を提供できる。例えば、表示部として、液晶表示部を採用できる。
【０３３８】
（１１）図６の高速プロセッサ５０として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサ（商品名：ＸａｖｉＸ）を用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平１０−３０７７９０号公報およびこれに対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号に詳細に開示されている。
【図面の簡単な説明】
【図１】本考案の実施の形態における音楽ゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１の音楽ゲーム装置の平面図。
【図３】図１の音楽ゲーム装置の側面図。
【図４】図１の音楽ゲーム装置の分解組立図。
【図５】図２のＡ−Ａ線による断面図。
【図６】図１の音楽ゲーム装置の電気的な構成を示す図。
【図７】図６の右打撃検出回路の回路図。
【図８】本考案の実施の形態におけるゲーム画面の例示図。
【図９】図８の応答オブジェクトによる指示オブジェクトの打ち返し動作の説明図。
【図１０】スティックによるヘッドの打撃の強弱判断の説明図。
【図１１】本考案の実施の形態におけるゲーム画面の他の例示図。
【図１２】本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図。
【図１３】本考案の実施の形態におけるゲーム画面のさらに他の例示図。
【図１４】図６の高速プロセッサの詳細を示すブロック図。
【図１５】図６のＲＯＭに格納されているプログラム及びデータの概念図。
【図１６】図１５の第１の楽譜データの一例を示す概念図。
【図１７】図１５の第２の楽譜データの一例を示す概念図。
【図１８】図１７の第２の楽譜データで使用されるノートナンバと指示オブジェクトとの関係図。
【図１９】図１５の第３の楽譜データの一例を示す概念図。
【図２０】図６のＲＯＭに格納されている打撃音設定テーブルの例示図。
【図２１】図１４のＣＰＵの動作の説明図。
【図２２】図１のゲーム装置の全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】図２２のステップＳ１の初期設定処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】図２２のステップＳ２のゲーム状態チェック処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】図２２のステップＳ３の打撃音設定処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】図２２のステップＳ４の最大打撃信号検出処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】図２２のステップＳ５の打撃強弱判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】図２２のステップＳ６のヒット判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】図２２のステップＳ７の連打判定処理の流れを示すフローチャート。
【図３０】図２２のステップＳ８の指示オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャート。
【図３１】図２２のステップＳ９の応答オブジェクト表示処理の流れを示すフローチャート。
【図３２】割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図３３】図３２のステップＳ５００のメロディ再生処理の流れを示すフローチャート。
【図３４】図３２のステップＳ６００の指示オブジェクト登録処理の流れを示すフローチャート。
【図３５】図３２のステップＳ７００の打撃音指示情報登録処理の流れを示すフローチャート。
【図３６】図３２のステップＳ８００の打撃による発音処理の流れを示すフローチャート。
【図３７】従来のボールパドルゲーム装置の全体構成図。
【図３８】従来のボールパドルゲーム装置によるゲーム画面の例示図。
【符号の説明】
１…音楽ゲーム装置、２…右打撃面、３，５…ハウジング部材、７…スタンド、９…ヘッド、１１…電源スイッチ、１３ａ，１３ｂ…振動伝達プレート、１５ａ，１５ｂ，１９ａ，１９ｂ…緩衝部材、１７ａ，１７ｂ…圧電素子、２１ａ，２１ｂ…弾性体、２５…支持プレート、２７ａ，２７ｂ，３９ａ，３９ｂ…貫通孔、２９…コネクタ、３１…基板、３３…電池ボックス、３５，３７…ビス、５０…高速プロセッサ、５２…右打撃検出回路、５４…左打撃検出回路、５６，６４…ＲＯＭ、５８…画像信号出力端子、６０…楽音信号出力端子、６２…バス、７０，７１…コンデンサ、７２，７４，７６，７８…抵抗素子、８０，８１，８２…ダイオード、８３…ピークホールド回路、９０，５００…テレビジョンモニタ、９１…スクリーン、９３…ＡＶケーブル、９４…ＡＣアダプタ、９５…メモリカートリッジ、９６…スティック、１３０ａ，１３０ｂ…ガイド、２０１…ＣＰＵ、２０２…グラフィックプロセッサ、２０３…サウンドプロセッサ、２０４…ＤＭＡコントローラ、２０５…第１バス調停回路、２０６…第２バス調停回路、２０７…内部メモリ、２０８…ＡＤＣ（Ａ／Ｄコンバータ）、２０９…入出力制御回路、２１０…タイマ回路、２１１…ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路、２１２…外部メモリインタフェース回路、２１３…クロックドライバ、２１４…ＰＬＬ回路、２１５…低電圧検出回路、２１６…水晶振動子、２１７…バッテリ、２１８…第１バス、２１９…第２バス、２６０…ゲーム状態チェック手段、２６２…打撃音設定手段、２６４…最大打撃信号検出手段、２６６…打撃強弱判定手段、２６８…連打判定手段、２７０…ヒット判定手段、２７２…指示オブジェクト表示制御手段、２７４…応答オブジェクト表示制御手段、２７６…指示オブジェクト登録手段、２７８…打撃音指示情報登録手段、２８０…グラフィックドライバ、２８２…サウンドドライバ、５０１…ゲーム機、５０２〜５０５…パドルキー
【図１】
0003098422.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0003098422.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0003098422.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
0003098422.tif 000036
【図３５】
0003098422.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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