(57)【要約】【課題】本発明はオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法、装置及び記録媒体に関する。【解決手段】その方法は、第１クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、前記第１クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、第２クライアントのサーバートランスファリングするためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、前記外部サーバーまたは前記第２クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階と、前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第２クライアントに送信される段階と、前記第１クライアントと前記第２クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第１クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含む。【選択図】図２
2013529115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、
前記第１クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、
第２クライアントのサーバートランスファリングするためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、
前記外部サーバーまたは前記第２クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階と、
前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第２クライアントに送信される段階と、
前記第１クライアントと前記第２クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第１クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含むオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法。
【請求項２】
クライアントが第１サーバーにログインするための識別情報を送信する段階と、
前記第１サーバーにサーバートランスファリングを要請するメッセージを送信する段階と、
前記第１サーバーまたはトランスファリングする第２サーバーに接続する段階と、
前記接続したサーバーにゲーム進行のためのデータを送信し、ゲーム進行結果データを受信する段階と、
前記トランスファリングする第２サーバーに接続した第２クライアントと前記第２サーバーで許可されたゲームを行う段階と、を含むオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法。
【請求項３】
オンラインゲームを提供する第１サーバーと第２サーバーから構成されたオンラインゲームサーバーシステムにおいて、
第１サーバーが第１クライアントによりログインされてゲームを提供する段階と、
第２サーバーが第２クライアントによりログインされてゲームを提供する段階と、
前記第１クライアントが前記第２サーバーでゲームを行うように、前記第１サーバーと前記第２サーバーがトランスファリング事前作業を行う段階と、
前記第２サーバーが前記第１クライアントと前記第２クライアントにゲーム進行結果データを送信する段階と、
前記第２サーバーが第１サーバーに前記第１クライアントのゲームヒストリーを送信する段階と、を含むオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオンラインゲームシステムに関し、特にオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行うための情報を保存して送受信する方法、装置及び記録媒体を提供する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に知られているようにオンラインゲーム（Online game）はコンピュータ、ノートブックコンピュータなどから所定のサーバーに接続して、リアルタイムで他のゲームプレーヤーとゲームを行うゲームの１つのジャンルを含む。
【発明の概要】
【０００３】
本発明の１つの実施例はサーバートランスファリングを利用してゲーム情報を送受信し、これにより、１つのサーバーに接続してゲームを行う過程で発生した情報を、他の独立したサーバーに接続してゲームを行うようにする。
【０００４】
更に、それぞれのサーバーの間にゲームを進める情報を交換または一時保存できるようにするため、ゲームの実行過程で発生した情報の変更が漏れないようにする。
【０００５】
本発明の１つの実施例はオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを進めるようにするサーバー、クライアントの駆動過程及び記録媒体とシステムを提供する。
【０００６】
本発明の１つの実施例によるオンラインゲーム環境でサーバートランスファリングしてゲームを行う方法は、第１クライアントからログインするための識別情報を受信する段階と、前記第１クライアントにオンラインゲーム環境情報を送信する段階と、第２クライアントのサーバートランスファリングのためのサーバートランスファリング事前作業を外部サーバーと行う段階と、前記外部サーバーまたは前記第２クライアントが送信したゲーム進行のためのデータを受信する段階、前記受信したデータをオンラインゲーム環境に適用したゲーム進行結果データが、前記ゲーム進行のためのデータを送信する外部サーバーまたは第２クライアントに送信される段階と、前記第１クライアントと前記第２クライアントの間に発生した相互作用の結果を前記第１クライアントのゲームヒストリーとして保存する段階と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本発明の１つの実施例に適用するオンラインゲームの構造を示す図である。
【図２】図２は、１つの実施例によるサーバートランスファリングのプロセスを示すシグナルフローダイアグラムである。
【図３】図３は、１つの実施例によるサーバートランスファリングのプロセスを示すシグナルフローダイアグラムである。
【図４】図４は、１つの実施例によるサーバートランスファリングのプロセスを示すシグナルフローダイアグラムである。
【図５】図５は、１つの実施例によるサーバートランスファリングのプロセスを示すシグナルフローダイアグラムである。
【図６】図６は、本発明の１つの実施例によるゲームサーバー群のサーバーの作動過程を示すフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の１つの実施例によるクライアントの作動過程を示す図である。
【図８】図８は、本発明の１つの実施例によるサーバーの構成を示すブロック図である。
【図９】図９は、本発明の１つの実施例によるクライアントの構成を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、本発明の１つの実施例によるヒストリーデータベース部に保存される情報の構成を示す図である。
【図１１】図１１は、本発明の他の実施例によるゲームヒストリーデータベース部が１つサーバーに共通に保存された場合を示すシグナルフローダイアグラムである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
下記では、本発明の一部実施例に関して、図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の１つの実施例が適用されるオンラインゲームの構造を示す１つの実施例を示している。
【０００９】
図１において、クライアントの１つの実施例であるコンピュータ３０、ノートブックコンピュータ４０、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）/スマートフォン（smartphone）２０がインターネットを通じて、ゲームサーバー群１１０に接続してオンラインゲームを行うことができる。ゲームサーバー群は一つ以上のサーバーから構成される。ゲームサーバー群でのサーバーは物理的に独立された装置でも可能で、論理的に独立されて作動する個体でも可能である。
【００１０】
図１において、クライアント２０，３０，４０はインターネット１００を経由してサーバー群１１０と接続する。サーバー群では、該当クライアントがアクセスするサーバー１１１が予め設定されることができる。
【００１１】
本発明の１つの実施例によるサーバートランスファリングは多数のサーバーから構成されたオンラインゲームサーバー群に接続されたクライアントが、１つサーバーでオンラインゲームを行う途中、他のサーバーに移動（トランスファリング、transferring）した場合、移動したサーバーで今まで行ったゲームヒストリー情報の一部を利用してゲームを行うことを意味する。
【００１２】
下記では、クライアントがゲームを行う元のサーバーをベースサーバー（base
server）とし、移動したサーバーをトランスファリングサーバー（transferring server）とする。ゲームサーバー群はベースサーバーとトランスファリングサーバーを有し、選択的に中央サーバー（center server）または中継サーバー（relay server）を含むこともできる。中央サーバーまたは中継サーバーはクライアントに接続された使用者の識別情報を確認する使用者データベースと使用者のゲームヒストリーが保存されたヒストリーデータベースとを含む。
【００１３】
図２は、本発明の１つの実施例によるゲームサーバー群内にベースサーバーとトランスファリングサーバーのみ存在する場合、サーバートランスファリングを行う過程を示すシグナルフローダイアグラムである。
【００１４】
クライアント２０９はベースサーバー２０１にログインする過程を行うＳ２１０。ベースサーバー２０１はＩＤ、パスワードなどのログインを行うための必要な情報が保存された使用者データベースを含む。ログインする過程ではクライアント２０９がプレーヤーの識別情報及びパスワードをベースサーバー２０１に送信し、ベースサーバー２０１はこれを確認して接続を許可すると同時に、該当識別情報によるオンラインゲーム環境情報を送信する過程を含む。ログイン過程を行なった場合、クライアント２０９はベースサーバー２０１からゲーム関連データを受信してゲームを行うＳ２１２。ゲーム関連データは、マップを基板にするゲームである場合、現在位置の周辺位置、事物、他のプレーヤー、更にモンスターの情報を含む。Ｓ２１２のゲーム進行過程で他のプレーヤー、モンスター、および周辺事物と相互作用を行うことができる。相互作用とは、すべての戦い、オブジェクトの移動、およびゲームエンティティ間で生成された獲得物、プレーヤー間の対話、またはそれぞれの間での助け合いのアクションを含む。ゲームを行う過程で発生する相互の作用または状況の変化の全てまたは一部がヒストリーデータベースに保存される。これはクライアント２０９がベースサーバー２０１から接続を中断した後、再び接続してゲームを行うとき、以前に行ったゲーム進行情報をそのまま利用できるようにする。ヒストリーデータベースは、引き続いて行うゲームのための、スキル、レベル（level）、そのスキルとレベルにしたがって得られたアイテム、武器、超能力、スコア、場所、獲得されたアイテムの環境などのような情報を含み、その情報は、ゲームの個性により多様に構成されることができる。
【００１５】
ゲームを行うとき、クライアント２０９はベースサーバー２０１にサーバートランスファリングを要請するＳ２１４。クライアント２０９は特定サーバーにトランスファリングを要請し、ベースサーバー２０１は、要請したクライアントがトランスファリングするサーバーを検索することができる。ベースサーバー２０１は検索または要請されたトランスファリングサーバー２０２とサーバートランスファリング事前作業を行うＳ２２０。事前作業はクライアント２０９がトランスファリングサーバー２０２でゲームを行うための必要な情報を提供することを含む。前記情報は、ヒストリーデータ、クライアント２０９のログイン情報またはクライアント２０９の識別情報を含む。
【００１６】
サーバートランスファリングの事前作業が完了されたとき、ベースサーバー２０１はトランスファリング関連情報をクライアント２０９に提供する。提供された情報の１つの実施例は、トランスファリングサーバー２０２のアドレスを含む情報、ログインのために必要な情報、またはトランスファリングサーバー２０２で使用される一時識別情報などを含む。一時識別情報は重複する識別情報の発生を防止し、トランスファリングサーバーが元のゲームプレーヤー達とトランスファリングしたクライアントを区別するための機能を提供する。
【００１７】
その後、クライアント２０９は提供された情報を利用して、トランスファリングサーバー２０２にログインする過程を行うＳ２３０。ログインが成功すればクライアント２０９はトランスファリングサーバー２０２でゲームを行うＳ２３２。
【００１８】
ゲームを行う過程で、トランスファリングサーバー２０２はベースサーバーＳ２４０およびＳ２４２にゲームヒストリーを選択的にアップデートする。すなわち、トランスファリングサーバー２０２は、ベースサーバー２０１のヒストリーデータをアップデートさせることができる。当該ゲームヒストリーアップデート過程は所定の間隔で行われるか、または、アップデートが発生した時点で行われることができる。別の実施例において、Ｓ２５０のステップにおいてゲームが終了した場合、トランスファリングサーバー２０２はベースサーバー２０１のゲームヒストリーをアップデートすることができ、それによりＳ２６０までに行ったゲームにより生成されたヒストリー情報をアップデートする。
【００１９】
図２の、トランスファリングサーバー２０２で行われたゲームの１つの実施例は、クライアント２０９がトランスファリングサーバー２０２から提供されるマップまたはワールドでモンスターとして機能するようにゲームを提供する。例えば、第１サーバー（ベースサーバー）でプレーヤーとしてゲームを行うＡ，Ｂが第２サーバー（トランスファリングサーバー）にトランスファリングする場合を仮定する。第２サーバーにはＣ，Ｄ，Ｅがプレーヤーとしてゲームを行い、ＭとＮがモンスターとしてゲームを行う。Ｃ，Ｄ，Ｅが協力してＭ，Ｎと戦うゲームを行う当該ゲームは、第２サーバーでプレーすることができる。その際Ａ，Ｂが第２サーバーに移動した場合、Ａ，ＢはＣ，Ｄ，Ｅプレーヤーにモンスターとして認識されるように第２サーバーが制御する。その結果、プレーヤーＣ，Ｄ，ＥはモンスターＭ，Ｎと同様にプレーヤーＡ，Ｂと戦う。もちろん、プレーヤーＡ，Ｂも第２サーバーでＣ，Ｄ，Ｅと戦い、ゲームのパフォーマンスレベルまたは点数を取得することができる。
【００２０】
図３は本発明の他の実施例による、ゲームサーバーグループがベースサーバーとトランスファリングサーバーのみを含む場合に当該ゲームを行うために当該クライアントがベースサーバーを介してトランスファリングサーバーにアクセスを行う過程を示すシグナルフローダイアグラムである。
【００２１】
図３では、クライアント３０９、ベースサーバー３０１、トランスファリングサーバー３０２を含む。ログインを行う過程Ｓ３１０、ベースサーバー３０１でゲームを行うＳ３１２、更にベースサーバー３０１にサーバートランスファリングを要請する過程Ｓ３１４は、図２のＳ２１０、Ｓ２１２、Ｓ２１４と同様に行ことができる。
【００２２】
クライアント３０９がベースサーバー３０１にトランスファリングを要請した後Ｓ３１４、ベースサーバー３０１はトランスファリングサーバー３０２とサーバートランスファリング事前作業を行うＳ３２０。このとき、クライアント３０９はベースサーバー３０１を経由してトランスファリングサーバー３０２に接続するため、サーバートランスファリングに必要な事前作業が行われる。例えば、図３は、クライアント３０９がベースサーバー３０１を経由して、トランスファリングサーバー３０２でゲームを行うための必要な情報を提供することを含む。ベースサーバー３０１を経由するため、ゲームヒストリーデータはリアルタイムでトランスファリングサーバー３０２に提供される。ベースサーバー３０１とトランスファリングサーバー３０２の間の事前作業が終了した後、またはベースサーバー３０１とトランスファリングサーバー３０２の間の事前作業が行う途中で、クライアント３０９は、ベースサーバー３０１とトランスファリング事前作業を行うＳ３２２。その後、クライアント３０９のプレーヤーはトランスファリングサーバー３０２が提供するゲーム空間（例えば、ワールド、マップなど）でゲームを行う。クライアント３０９はゲームを行うためにプレーヤーを移動させたり、動作をさせたり、またはゲーム空間の情報を要請する作業などを行うことができる。即ち、ゲーム進行のためのデータを送信するＳ３３０。ゲーム進行のためのデータは移動に関する距離と速度、戦う過程でのアクション、アイテムを取得するための行為、周辺情報を要請する行為などを含み、ゲームの特徴により多様に構成される。ベースサーバー３０１は該データをトランスファリングサーバー３０２に送信するＳ３３２。図面には示されていないが、ベースサーバー３０１がトランスファリングサーバー３０２にゲームを行うためのデータを送信する途中、またはその前後でゲームヒストリーをアップデートすることができる。ゲーム進行データを受信したトランスファリングサーバー３０２はゲーム進行結果データを送信するＳ３４０。例えばゲーム進行データがプレーヤーを所定の方向に移動させるゲームであるとき、ゲーム進行結果データはプレーヤーが一定方向に動いた後影響されたゲーム空間に対する情報になることができる。より詳しく見ると、プレーヤーは所定方向に動いた結果になる。一方、ゲーム進行データがプレーヤーと異なる個体と戦う場合、ゲーム進行結果データは戦った結果を含むこともできる。アイテムを取得するのがゲーム進行データである場合、アイテムの取得結果またはそれによる能力値、点数変化などがゲーム進行結果データになる可能性がある。更に、クライアント３０９のプレーヤーが他のアクションを遂行しなくても他のプレーヤーまたは他のゲーム空間内の個体の変化により、周辺状況がアップデートされた情報を送信する。トランスファリングサーバー３０２が送信したゲーム進行結果データはベースサーバー３０１が受信してクライアント３０９に伝送する。もちろん、この過程でベースサーバー３０１は一部情報のみを伝送する。更に、ベースサーバー３０１はゲーム進行結果データを分析して、ゲームヒストリーをアップデートするＳ３４４。その後、Ｓ３３０〜Ｓ３４４過程ではゲームが行わる間に繰り返して行われることができる。クライアント３０９がゲームを終了すればＳ３５０、ベースサーバー３０１とトランスファリングサーバー３０２の間にゲーム終了作業を行うＳ３５２。ゲーム終了過程でゲームヒストリーをアップデートするＳ３５４。
【００２３】
図４は本発明の一実施例による、ゲームサーバー群のベースサーバー４０１、中継サーバー４０３、およびトランスファリングサーバー４０２を含む。図４は、クライアント４０９がベースサーバー４０１でゲームを行い、その後、サーバートランスファリングにより、トランスファリングサーバーでゲームを行なう過程を示す。
【００２４】
クライアント４０９がベースサーバー４０１にログインする過程Ｓ４１０、ゲーム進行過程Ｓ４１２、サーバートランスファリング要請Ｓ４１４、サーバートランスファリング事前作業Ｓ４２０、トランスファリング関連情報の提供過程Ｓ４２２は上述の図２のＳ２１０，Ｓ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２２０，Ｓ２２２と同様であるため、Ｓ４１０，Ｓ４１２，Ｓ４１４，Ｓ４２０のステップに関する記述は図２を用いて説明する。
【００２５】
トランスファリング関連情報が提供されたクライアント４０９はトランスファリングサーバー４０２にログインする過程を行うＳ４３０。更に、クライアント４０９はトランスファリングサーバー４０２でゲームを行うＳ４３２。この場合、ゲームヒストリーはトランスファリングサーバー４０２に一時に保存されず、中継サーバー４０３に送信され、中継サーバー４０３がアップデートするＳ４４０およびＳ４４２。もちろん、ゲームを行うための一部情報はトランスファリングサーバー４０２に保存される。ゲームの進行が終了されるようにゲームが終了するとＳ４５０、トランスファリングサーバー４０２はゲーム終了後、ベースサーバー４０１に保存されるべきゲームヒストリーを中継サーバー４０３にアップデートＳ４５２する。アップデートが完了すると、中継サーバー４０３はベースサーバー４０１とゲームヒストリーアップデートを行うＳ４６０。
【００２６】
図５は、本発明の１つの実施例によるゲームサーバー群内にベースサーバーとトランスファリングサーバー、かつ中継サーバーが存在する場合、サーバートランスファリングを行う過程を示すシグナルフローダイアグラムである。
【００２７】
クライアント５０９がベースサーバー５０１にログインする過程Ｓ５１０、ゲーム進行過程Ｓ５１２、サーバートランスファリング要請Ｓ５１４は上述の図３のＳ３１０，Ｓ３１２，Ｓ３１４と同様であるため、Ｓ５１０，Ｓ５１２，Ｓ５１４のステップに関する記述は図３を用いて説明する。
【００２８】
クライアント５０９がベースサーバー５０１にサーバートランスファリングを要請するとＳ５１４、ベースサーバー５０１はサーバートランスファリングを中継する中継サーバー５０３とサーバートランスファリング事前作業を行うＳ５２０。この過程で中継サーバー５０３はトランスファリングサーバー５０２とサーバートランスファリング事前作業を行うＳ５２２。ベースサーバー５０１と中継サーバー５０３の間に形成されるサーバートランスファリング事前作業Ｓ５２０は、クライアント５０９が中継サーバー５０３に接続する過程、かつトランスファリングするサーバー５０２の情報を確認するなどの過程を含む。一方、中継サーバー５０３とトランスファリングサーバー５０２の間に形成されるサーバートランスファリング事前作業Ｓ５２２はクライアント５０９、ベースサーバー５０１の情報を共有し、ゲームヒストリーをアップデートできるようにネットワーク情報を設定する過程などを含む。その後、中継サーバー５０３はＳ５２２過程で発生したトランスファリング関連情報をベースサーバー５０１に提供し、ベースサーバー５０１は受信したトランスファリング関連情報の一部または全てをクライアント５０９に提供するＳ５２６。その後、クライアント５０９はゲームを始め、ゲームを行うためのデータを中継サーバー５０３に送信するＳ５３０。該データは中継サーバー５０３に送信されＳ５３０、中継サーバー５０３は該データをトランスファリングサーバー５０２に送信するＳ５３２。図面には示されていないが、中継サーバー５０３がゲームを行うためのデータをトランスファリングサーバー５０２に送信する途中またはその前後のゲームヒストリーをアップデートする。ゲーム進行データを受信したトランスファリングサーバー５０２はゲームを進めるようにして、その結果データを送信するＳ５４０。例えば、ゲーム進行データがプレーヤーを所定の方向に動かすゲームである場合、ゲーム進行結果データは、プレーヤーが所定の方向に動いた後、影響されたゲーム空間に対する情報になる。より詳細に説明すると、プレーヤーが所定の方向に動いた結果になる。一方、ゲーム進行データがプレーヤーと異なる個体と戦う場合、ゲーム進行結果データは戦った結果を含む。アイテムを取得することがゲーム進行データになる場合、アイテムの取得結果またはそれによる能力値、点数の変化などがゲーム進行結果データになる。更に、クライアント５０９のプレーヤーが他のアクションを遂行しなくても他のプレーヤー、または他のゲーム空間内の個体の変化による周辺状況がアップデートされた情報を送信する。トランスファリングサーバー５０２が送信したゲーム進行結果データは中継サーバー５０３が受信してクライアント５０９に伝送する。もちろん、該過程で中継サーバー５０３が一部情報のみを伝送する。更に、中継サーバー５０３はゲーム進行結果データを分析して、ゲームヒストリーをアップデートするＳ５４４。その後、Ｓ５３０〜Ｓ５４４過程はゲームが行われる間、繰り返して行われる。その後、クライアント５０９がゲームを終了した場合Ｓ５５０、中継サーバー５０３とトランスファリングサーバー５０２の間にゲーム終了に伴う作業が行われるＳ５５２。ゲーム終了過程、またはゲーム終了した以後に、中継サーバー５０３とベースサーバー５０１は中継サーバー５０３に保存されたゲームヒストリーをアップデートするＳ５５４。その結果、ベースサーバー５０１にはトランスファリングサーバー５０２で行われたゲーム情報が保存され、その後、クライアント５０９がベースサーバー５０１に接続した場合、保存されたゲームヒストリーを利用して、ゲームを行うことができる。
【００２９】
図２、図３、図４、図５の実施例と異なり、クライアントがトランスファリングサーバーの情報を取得して、トランスファリングサーバーに直接サーバートランスファリングを要請することができる。
【００３０】
図６は本発明の１つの実施例によるゲームサーバー群のサーバーの作動過程を示すフローチャートである。
【００３１】
サーバーはベースサーバーとトランスファリングサーバーの機能を提供する。即ち、特定クライアントに対してベースサーバーである装置は他のクライアントにとってトランスファリングサーバーになる可能性がある。それに反して、特定クライアントに対してトランスファリングサーバーである装置は他のクライアントにとってベースサーバーになる可能性がある。
【００３２】
本発明でクライアントは、ローカルクライアントとリモートクライアントにより分けられる。１つのクライアントは、ベースサーバー、またはトランスファリングサーバーによってローカルクライアント、トランスファリングクライアントになることができる。例えば、上述した図２、図３、図４、図５において、ベースサーバー２０１，３０１，４０１，５０１の場合ではクライアント２０９，３０９，４０９，５０９がローカルクライアントになり、それに反して、トランスファリングサーバー２０２，３０２，４０２，５０２の場合ではクライアント２０９，３０９，４０９，５０９がリモートクライアントになる。
【００３３】
サーバーは第１クライアントの接続を要請するメッセージを受信するＳ６１０。該メッセージは第１クライアントが送信し、または第１クライアントが接続した外部サーバーまたは中継サーバーが送信することができる。
【００３４】
受信したメッセージを分析すると、第１クライアントがローカルクライアントであるか、またはリモートクライアントであるかを確認するＳ６１５。これは前記接続を要請するメッセージに含まれたクライアントの識別情報、またはメッセージのタイプなどを利用して確認することができる。
【００３５】
第１クライアントがローカルクライアントである場合、第１クライアントとログイン過程を行うＳ６２０。第１クライアントを通じてログインされるプレーヤーの従来のゲーム情報、即ち、ゲームヒストリー情報はサーバーに保存され、第１クライアントにベースサーバーの機能を提供する。第１クライアントはログイン接続を遂行した後ゲームを行うことができる。即ち、サーバーはベースサーバーの機能を提供する。その過程で、サーバートランスファリング要請メッセージを受信するＳ６２２。サーバートランスファリング要請メッセージを受信すると、サーバーは、第１クライアントが直接またはサーバーを通じて外部のトランスファリングサーバーに接続して、ゲームを行うようにしなければならない。従って、サーバーは外部のトランスファリングサーバーまたはリレーサーバーに対してサーバートランスファリングするための事前作業を行い、受信された情報を利用して、第１クライアントに対してサーバートランスファリングするＳ６２４。その後、第１ライアントはトランスファリングサーバーのゲーム環境内でゲームを行い、その過程で発生したゲームヒストリーをリアルタイムで、または特定時点でアップデートするＳ６２６。
【００３６】
一方、Ｓ６１５において、第１クライアントがリモートクライアントである場合、サーバーはトランスファリングサーバーとして作動する。一方、Ｓ６１０のメッセージは上述の図２、図３、図４、図５に示されたように、外部のベースサーバーまたは中継サーバーが送信する。しかし、第１クライアントが直接要請を行うこともできる。従って、サーバーはＳ６１０でメッセージを送信した装置（ベースサーバー、中継サーバー、または第１クライアント）とサーバートランスファリングするための事前作業を行うＳ６４０。この過程で、第１クライアントのベースサーバー、または中継サーバーから第１クライアントに対するゲームヒストリーの全てまたは一部を受信して、一時保存する。その後、第１クライアントと直接またはベースサーバー、中継サーバーなどを経由して間接的に接続した後、第１クライアントによりゲームを行うためのデータを受信するＳ６４２。
【００３７】
受信されたデータはゲーム環境に適用され、その結果を、前記ゲームを行うためのデータを送信する装置（第１クライアント、ベースサーバー、中継サーバーのいずれか１つ）に送信するＳ６４４。かつ、第１クライアントのゲームヒストリーを、第１クライアントのベースサーバーまたは中継サーバーに送信して、ゲームヒストリーアップデートを行うＳ６４６。その後、Ｓ６４２、Ｓ６４４、Ｓ６４６段階を繰り返し、または選択的に行いながら、第１クライアントはゲームを行うようになっている。
【００３８】
図７は、本発明の１つの実施例によるクライアントの作動過程を示すフローチャートである。図７は、クライアントがベースサーバーに接続された場合、サーバートランスファリングした後、トランスファリングサーバーのオンラインゲーム環境でゲームを行う過程を示している。
【００３９】
まず、ベースサーバーに接続するＳ７１０。ベースサーバーに接続してゲームを行う過程で外部サーバーへのトランスファリングを行うことができる。ベースサーバーまたは外部サーバー（トランスファリングサーバー、中継サーバー）にサーバートランスファリングを要請するＳ７２０。サーバートランスファリング事前作業が行われた後、トランスファリング関連情報を受信するＳ７３０。トランスファリング関連情報はネットワークの構成、サーバーとの間に共有されるべき情報及びクライアントとサーバーの間に共有されるべき情報を含む。
【００４０】
トランスファリング関連情報を受信した後、サーバートランスファリングを行うＳ７４０。サーバートランスファリングは図３、図５のように、クライアントがベースサーバーまたは中継サーバーを経由してトランスファリングサーバーに接続することができ、図２、図４のようにクライアントがトランスファリングサーバーに直接接続することもできる。サーバートランスファリングした後、ゲームを行うためのデータを送信するＳ７５０。これは上述のように、オンラインゲームを行うためにクライアントから入力される制御情報を含む。プレーヤーの移動を指示し、またはプレーヤーに戦い、アイテムの取得と同様な所定の活動を行うように指示する情報が含まれる。プレーヤーを制御すると、トランスファリングサーバーでプレーヤーが移動、アイテムを取得する、戦い、といった活動が成り立ったことを現している。また、プレーヤーの活動によって、他のプレーヤーに発生された情報、または他のプレーヤーが戦い、移動、アイテムを獲得するといった活動を行うことにより、発生した結果などを含むゲーム進行結果データを受信するＳ７６０。クライアントがトランスファリングサーバーに直接または間接的に接続した場合、データ送受信も直接または間接的に形成される。
【００４１】
その後、ゲームが終了するまでにＳ７５０，Ｓ７６０過程を繰り返して行う。プレーヤーの変化がなくてもＳ７６０過程を通じて、他のプレーヤーの変化した状況を確認することができる。
【００４２】
ゲームが終了するとＳ７８０、トランスファリングサーバーとベースサーバーの間または中継サーバーとベースサーバーの間にゲームヒストリーアップデートを行うことができる。
【００４３】
図８は、本発明の１つの実施例によるベースサーバーまたはトランスファリングサーバーの構成を示すブロック図である。図８のサーバーは、特定のクライアント用のベースサーバーや、他のクライアント用のトランスファリングサーバーである。
【００４４】
サーバー８００の全体構成は、ヒストリーデータベース部８１０、ゲームデータベース部８２０、送受信部８３０、中央制御部８４０から構成される。
【００４５】
送受信部８３０はネットワークを通じてデータを送受信する。クライアントからのログインするための識別情報、サーバートランスファリングを要請するメッセージ、かつゲームを行う過程で発生するデータを受信し、これに対する応答データとして、例えば、トランスファリング関連情報を含むデータが提供され、またはゲーム進行結果データを送信し、または最初にログインしたときのゲーム環境に対する情報を含むデータをクライアントに送信する。更に、送受信部８５０は外部サーバーとサーバートランスファリングするためのデータを送受信することができる。
【００４６】
ヒストリーデータベース部８１０はローカルクライアントのゲームヒストリーを保存し、リモートクライアントのゲームヒストリーを一時保存する。
【００４７】
ゲームデータベース部８２０は、ゲームを行うための必要なデータを保存し、オンラインゲームデータを保存することができる。例えば、オンラインゲームを行うとき、マップを構成するための必要な情報、マップ内の多数の構造物の情報、モンスターに対する情報などを含む。ゲームデータベース部８２０はゲームを行うための必要な情報を含み、プレーヤー達の参加により修正または追加されることもできる。従って、最初、全てのサーバーがゲームデータベース部８２０に同じデータを保存した状態でも、サーバーに接続されたクライアントを通じてゲームを行う複数のプレーヤーによって、ゲームデータが異なっている。従って、本発明の１つの実施例によるベースサーバーとトランスファリングサーバーはゲームデータベース部８２０に保存されたゲームデータが異なる可能性がある。
【００４８】
中央制御部８４０は前記送受信部８３０、ヒストリーデータベース部８１０、ゲームデータベース部８２０を制御して、オンラインゲームを行っている。
【００４９】
中央制御部８４０の機能をより詳しく見ると、ローカルクライアントとリモートクライアントが同じオンラインゲーム環境でゲームを行うように前記送受信部８３０を制御し、ゲーム進行結果データはローカルクライアント及びリモートクライアントに直接または間接的に送信される。これは上述の図２、図３、図４、図５に示されたベースサーバーまたはトランスファリングサーバーがローカルクライアントとリモートクライアントに対して情報を多様に送受信する過程を含む。
【００５０】
更に、中央制御部８４０は前記ヒストリーデータベース部８１０に一時保存されたリモートクライアントのゲームヒストリーをリモートクライアントのベースサーバーまたは中継サーバーに送信するように前記送受信部８３０を制御する。
【００５１】
更に、中央制御部８４０はリモートクライアントのベースサーバーまたは中継サーバーを通じて、ゲームを行った結果データ（ゲーム進行結果データ）を送信するように送受信部８３０を制御することもできる。
【００５２】
中央制御部８４０は上述の図２、図３、図４、図５に示されたベースサーバーとトランスファリングサーバーの機能を提供する。従って、中央制御部８４０は図２、図３、図４、図５に示されたベースサーバーとトランスファリングサーバーがクライアントとログイン及びゲームを行い、サーバートランスファリング作業を行うようにサーバー８００を制御する。
【００５３】
図９は、本発明の１つの実施例によるクライアントの構成を示すブロック図である。
【００５４】
図９のクライアント９００は送受信部９３０、保存部９２０、出力部９１０、中央制御部９４０を含む。図９を参照してより詳細に説明すると、送受信部９３０はサーバーにデータを送受信し、外部の装置とデータを交換する機能を提供する。保存部９２０はゲーム進行結果データを保存する。保存結果は一時または永久に保存することができる。出力部９１０は前記ゲーム進行結果データと前記ゲーム環境情報の出力を制御し、ゲーム進行結果データをグラフィックに変換して出力する機能も含まれる。
【００５５】
中央制御部９４０は前記構成要素を制御して、サーバートランスファリング環境でゲームを行うようにする。中央制御部９４０は前記送受信部９３０が第１サーバーにログインするための識別情報を送受信し、前記第１サーバーにサーバートランスファリングを要請するメッセージを送信するように制御する。第１サーバーはベースサーバーになることができる。更に、中央制御部９４０は前記第１サーバーまたはトランスファリングを行う第２サーバーに接続され、前記接続されたサーバーで受信したゲーム進行結果データを受信し、保存する。前記第２サーバーは中継サーバーまたはトランスファリングサーバーになることもできる。図９に示されているクライアントは図２、図３、図４、図５に示されたクライアントの機能を提供する。
【００５６】
図１０は、本発明の１つの実施例によるヒストリーデータベース部に保存される情報の構成を示す。
【００５７】
ヒストリー情報 １０００はサーバーのヒストリーデータベース部に保存される情報の１つの実施例である。プレーヤー識別情報（PID、Player ID）はゲーム内でのキャラクターの識別情報を意味する。サーバー識別情報（SID、Server ID）は該当プレーヤーが外部サーバーから接続したクライアントのプレーヤーか否かを確認する。
【００５８】
それぞれのプレーヤー達において、ｐｌａｙｅｒ−１、ｐｌａｙｅｒ−３はｓｅｒｖｅｒ−１の外部サーバーでトランスファーしたリモートクライアントのプレーヤーである。更に、ｐｌａｙｅｒ−５もｓｅｒｖｅｒ−２の外部サーバーでトランスファーしたクライアントのプレーヤーである。従って、そのプレーヤー達の情報はリモートクライアントが接続を終了すれば、元のサーバーのｓｅｒｖｅｒ−１とｓｅｒｖｅｒ−２で送信するようになっている。これは上述のヒストリーアップデート過程で行われる。
【００５９】
ｐｌａｙｅｒ−２、ｐｌａｙｅｒ−４はＳＩＤが０である。これはローカルクライアントのプレーヤーがｐｌａｙｅｒ−２とｐｌａｙｅｒ−４であることを意味する。サーバーはｐｌａｙｅｒ−２とｐｌａｙｅｒ−４のゲームヒストリー情報を持続的に保存する。ｐｌａｙｅｒ−２とｐｌａｙｅｒ−４が接続を終了した後でも、再接続する場合でもサーバーは、ｐｌａｙｅｒ−２、ｐｌａｙｅｒ−４が該当情報を利用して、ゲームを行うようにすることができる。
【００６０】
ｐｌａｙｅｒ−１、ｐｌａｙｅｒ−３、ｐｌａｙｅｒ−５は外部サーバーからトランスファーしたリモートクライアントのプレーヤーであるため、サーバーはモンスターのようなｐｌａｙｅｒ−２、ｐｌａｙｅｒ−４が克服しなければならない対象を表示させる。同じサーバーからトランスファーしたｐｌａｙｅｒ−１、ｐｌａｙｅｒ−３にもｐｌａｙｅｒ−２、ｐｌａｙｅｒ−４、ｐｌａｙｅｒ−５をモンスターに表示させてゲームを行うようにする。
【００６１】
上述したサーバートランスファリングによるゲームはいろんな条件を付加することができ、例えば、ベースサーバー内で特定レベルまたはエネルギーを有するプレーヤー達のみが外部サーバーでトランスファリングするようにする条件を付加することができる。この場合、ベースサーバーは特定レベル以上のプレーヤーがログインしたクライアントに外部サーバーでトランスファリングできる空間を表わすゲーム進行結果データを提供する。また、特定レベル以上のプレーヤーがログインされたクライアントが受信したゲーム進行結果データを表示して、プレーヤーが外部サーバーにトランスファーしてゲームをすることができるようにする。この過程は図２、図３、図４、図５に示されたサーバートランスファリング要請過程に該当する。更に、このようなサーバートランスファリング要請過程を特定プレーヤーが開始させることができる。例えば、多数のプレーヤー達のうち、リーダーになるプレーヤーがサーバートランスファリングを要請して、他のプレーヤー達がこれに便乗するインターフェースを提供する場合、多数のプレーヤーが同じ外部サーバーでトランスファリングすることができる。
【００６２】
サーバートランスファリングによるゲームを通じて、サーバー内での競争構造とサーバーの間の競争構造を提供する。更に、サーバーの間の競争構造で発生したゲームヒストリーが連続的に利用されることができる。
【００６３】
図１１は、本発明の他の実施例によるゲームヒストリーデータベース部が１つサーバーに共に保存された場合を示すシグナルフローダイアグラムである。
【００６４】
図１１は、ヒストリーデータベース（ＤＢ）サーバー１１０３は全てのクライアントのプレーヤー達のゲームヒストリーを保存している。従って、ベースサーバー１１０１とトランスファリングサーバー１１０２はクライアントがローカルクライアントであっても、またはリモートクライアントであってもヒストリーＤＢサーバー１１０３とゲームヒストリーアップデート作業を行わなければならない。
【００６５】
まず、クライアント１１０９はベースサーバー１１０１にログインを要請するＳ１１１０。ベースサーバー１１０１は要請したログインを行うためにヒストリーＤＢサーバー１１０３にクライアント１１０９から要求されたログインを行うための必要なデータ及びゲームヒストリーを要請し、データとヒストリーを受信するＳ１１１２。このとき、ログインを行うための必要なデータは該当クライアントを通じてログインされたプレーヤーの個人情報を含む。
【００６６】
その後、ベースサーバー１１０１はログインデータとゲームヒストリーをクライアント１１０９に送信してＳ１１１４、ゲームを行うＳ１１２０。このとき、ゲームヒストリーデータベースが中央のヒストリーＤＢサーバー１１０３に保存されているため、ゲームを行いながらゲームヒストリーアップデートを行うＳ１１２２。
【００６７】
その後、ゲームを行うとき、クライアント１１０９はサーバートランスファリングをベースサーバー１１０１に要請するＳ１１３０。クライアント１１０９が特定サーバーをトランスファリングするために要請することができ、ベースサーバー１１０１は、要請したクライアントがトランスファリングするサーバーを検索することができる。ベースサーバー１１０１は検索または要請されたトランスファリングサーバーとサーバートランスファリング事前作業を行うＳ１１３２。事前作業はクライアント１１０９がトランスファリングサーバー１１０２でゲームを行うための必要な情報を提供することを含む。ヒストリーデータはヒストリーＤＢサーバー１１０３に保存されるため、他のベースサーバー１１０１がトランスファリングサーバー１１０２に提供する必要がない。一方、ベースサーバー１１０１はクライアント１１０９のログインまたは識別情報などをトランスファリングサーバー１１０２に提供することができる。一方、クライアント１１０９のレベル、順位、保有するアイテムの情報もヒストリーＤＢサーバー１１０３に保存された場合、別途にベースサーバー１１０１がトランスファリングサーバー１１０２に提供する必要がない。しかし、トランスファリングサーバー１１０２がトランスファリングされるクライアント１１０９を識別できる範囲での情報を提供する。
【００６８】
事前作業が完了するとベースサーバー１１０１はトランスファリング関連情報をクライアント１１０９に提供するＳ１１３４。提供された情報の１つの実施例はトランスファリングサーバー１１０２の住所を含む情報、ログイン時の必要な情報、またはトランスファリングサーバー１１０２で使用される一時識別情報などになる可能性がある。サーバー別に使用者識別情報を独立して管理する場合、クライアント１１０９はベースサーバー１１０１の特定使用者の識別情報をトランスファリングサーバー１１０２でそのまま使用できないため、識別情報を一時割当てる。全てのサーバーの使用者情報をヒストリーＤＢサーバー１１０３で管理する場合は他に割当てる必要がない。
【００６９】
その後、クライアント１１０９はトランスファリングサーバー１１０２とゲームを行うＳ１１４２。トランスファリングサーバー１１０２はゲーム進行過程で発生したゲームヒストリーをヒストリーＤＢサーバー１１０３にアップデートするＳ１１５０およびＳ１１５２。それから、ゲームが終了するとＳ１１６０、ゲームヒストリーアップデートが完了するＳ１１６２。
【００７０】
上述により、本発明の実施例を構成する全ての構成要素は１つに組み合わされ、または組み合わされて作動すると説明したが、本発明は必ず上記の実施例に限定されるものではない。
【００７１】
出願に関するクロスリファレンス
【００７２】
本出願は、２０１０年５月２０日に出願された韓国特許出願Ｎｏ．１０−２０１０−００４７４１５の３５Ｕ．Ｓ．Ｃ．１１９に基づく優先権を主張するものであり、その開示内容は、そのまま本願に組み込まれるものとする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【国際調査報告】
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