(57)【要約】【課題】駒体の行動範囲やエネルギーがゲームの進行で様々に変化し画一的にならない新しい発想のゲームを実現することができるゲーム玩具を提供すること【解決手段】ゲーム玩具を複数の駒体１と、表面にマス目の描かれたゲーム盤２と、4種類のサイコロ体３と、２種類のカード体４とから構成し、上記駒体１を台座部１０と該台座部１０に立設させた表示体１１とで構成し、上記２種のカード体４の１種には上記駒体の移動情報を、１種には上記駒体の攻撃情報を記載し、上記4種のサイコロ体３の１種には、上記２種のカード体４のうち何れか一方、若しくは上記２種のカードの組合せを選択・使用するために必要な情報を、１種には、対戦相手に与えられる攻撃情報を、１種には被攻撃側が攻撃相手から受ける被攻撃情報を、１種には上記ゲーム盤２上に駒体１を設置するための設置情報をそれぞれ記載した。【選択図】図１
0003105336.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
以下の要件を備えることを特徴とするゲーム玩具
（イ）複数の駒体と、表面にマス目の描かれたゲーム盤と、ゲームを進行するために用い、上記駒体の各々異なる行動情報が記載された２種のカード体と、ゲームを進行するために用い、各々異なるゲーム進行情報が記載された４種のサイコロ体とから構成されること
（ロ）上記駒体は、台座部と該台座部の上面に立設するとともに、該台座部に回動可能に軸支された表示体とで構成されており、台座部の上面には当該駒体が保有するポイントが放射状に分割して段階的に記載され、上記表示体には上記ポイントを指示する指示部を設けたこと
（ハ）上記２種のカード体はゲーム進行中に使用するカード体であって、一方のカード体には行動情報として、上記駒体の移動方向と移動可能量とが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載され、他方のカード体には行動情報として、上記駒体の攻撃可能範囲と攻撃ポイントとが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載されていること
（ニ）上記4種のサイコロ体のうち１種はゲーム進行中に使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記２種のカードのうち何れか一方、若しくは上記２種のカードの組合せを選択・使用するために必要な行動消費ポイントが記載されていること
（ホ）上記4種のサイコロ体のうち１種はゲーム進行中に攻撃側が使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記攻撃ポイントのうち対戦相手に与えられる割合を定義付ける攻撃情報が記載されていること
（ヘ）上記4種のサイコロ体のうち１種はゲーム進行中に被攻撃側が使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記攻撃情報に基づき対戦相手から受けた攻撃ポイントに対する被攻撃割合を定義付ける被攻撃情報が記載されていること
（ト）上記4種のサイコロ体のうち、１種はゲーム進行中に使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記ゲーム盤上に駒体を設置するためのポイントを定義付ける駒体設置情報が記載されていること
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、ゲーム玩具、詳しくは盤面上を移動させる駒体の移動可能範囲や攻撃能力などが一元的に決められない流動性に富んだゲーム玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から将棋、チェスなど盤面上のマス目に駒体を載置し、交互に駒体を移動させて相手の駒体を攻撃するゲーム玩具が知られているが、新たな遊びができるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このゲーム装置は、複数の駒と、駒の進路を構成する駒置き部が多数形成されたゲーム盤とを備えたゲーム装置であって、このゲーム盤は、駒置き部が多数形成されたゲームボードと、このゲームボードに立設される軸ピンと、この軸ピンに取り付けられ、この軸ピンを中心に回転することによって、隣合う駒置き部同士の間を断続することができるようにしたゲート板とから構成されているもので、軸ピンを中心に回転することによって隣合う駒置き部同士の間を断続可能なゲート板を有するので、ゲート板の回転状態を変えることにより、駒の進路変更が容易にでき、飽きの来ないゲームの実現が図れるようにしたものである。
【特許文献１】実用新案登録第３０１３２３８号公報
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
本考案が解決しようとする問題点は、上述のゲーム装置は、従来のゲーム盤にゲート板を配置し、このゲート板を回転させることにより駒の進行を規制することができるが駒の移動量はサイコロの目の数だけ移動できるもので、駒自体が個別のエネルギーを備えているものではなく、ゲームが相手との駆け引きをすることなく展開することになり、ゲームが淡白になる点であった。
【０００５】
本考案は、上記問題点を解決し、駒体の行動範囲やエネルギーがゲームの進行で様々に変化し画一的にならない新しい発想のゲームを実現することができるゲーム玩具を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために本考案に係るゲーム玩具は、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）複数の駒体と、表面にマス目の描かれたゲーム盤と、ゲームを進行するために用い、上記駒体の各々異なる行動情報が記載された２種のカード体と、ゲームを進行するために用い、各々異なるゲーム進行情報が記載された４種のサイコロ体とから構成されること
（ロ）上記駒体は、台座部と該台座部の上面に立設するとともに、該台座部に回動可能に軸支された表示体とで構成されており、台座部の上面には当該駒体が保有するポイントが放射状に分割して段階的に記載され、上記表示体には上記ポイントを指示する指示部を設けたこと
（ハ）上記２種のカード体はゲーム進行中に使用するカード体であって、一方のカード体には行動情報として、上記駒体の移動方向と移動可能量とが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載され、他方のカード体には行動情報として、上記駒体の攻撃可能範囲と攻撃ポイントとが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載されていること
（ニ）上記4種のサイコロ体のうち１種はゲーム進行中に使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記２種のカードのうち何れか一方、若しくは上記２種のカードの組合せを選択・使用するために必要な行動消費ポイントが記載されていること
（ホ）上記4種のサイコロ体のうち１種はゲーム進行中に攻撃側が使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記攻撃ポイントのうち対戦相手に与えられる割合を定義付ける攻撃情報が記載されていること
（ヘ）上記4種のサイコロ体のうち１種はゲーム進行中に被攻撃側が使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記攻撃情報に基づき対戦相手から受けた攻撃ポイントに対する被攻撃割合を定義付ける被攻撃情報が記載されていること
（ト）上記4種のサイコロ体のうち、１種はゲーム進行中に使用するサイコロ体であって、ゲーム進行情報として、上記ゲーム盤上に駒体を設置するためのポイントを定義付ける駒体設置情報が記載されていること
【考案の効果】
【０００７】
本考案によれば、ゲーム盤上の駒体を移動させて相手の駒体と対戦する中で、ゲーム進行情報を備えたサイコロ体と、駒体の行動情報を記載したカード体とにより、駒体の行動範囲や攻撃力、攻撃の及ぶ範囲、対戦相手の駒体の受けるダメージの割合など様々な条件をゲームを進行する中で遊戯者がサイコロ体を振ることにより様々な条件を選択することができるので駒体の行動範囲や保有するパワーなどがゲームの進行の過程で様々に変化し、画一的にならない新しい発想のゲームを実現することができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【０００８】
ゲーム玩具を複数の駒体と、表面にマス目の描かれたゲーム盤と、ゲームを進行するために用い、上記駒体の各々異なる行動情報が記載された２種のカード体と、ゲームを進行するために用い、各々異なるゲーム進行情報が記載された４種のサイコロ体とから構成し、上記駒体を、台座部と該台座部の上面に立設するとともに、該台座部に回動可能に軸支された表示体とで構成するとともに、台座部の上面には当該駒体が保有するポイントが放射状に分割して段階的に記載し、上記表示体には上記ポイントを指示する指示部を設け、
上記２種のカード体の一方のカード体には上記駒体の移動方向と移動可能量とが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントを記載し、他方のカード体には上記駒体の攻撃可能範囲と攻撃ポイントとが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載し、
上記４種のサイコロ体のうち１種のサイコロ体には、上記２種のカードのうち何れか一方、若しくは上記２種のカードの組合せを選択・使用するために必要な行動消費ポイントが記載され、１種のサイコロ体には、上記攻撃ポイントのうち対戦相手に与えられる割合を定義付ける攻撃情報を記載し、１種のサイコロ体には被攻撃側が攻撃相手から受ける被攻撃情報を記載し、１種のサイコロ体に、上記ゲーム盤上に駒体を設置するための駒体設置情報を記載した。
【実施例１】
【０００９】
図１は、本考案に係るゲーム玩具の一例を示し、このゲーム玩具は駒体１と、表面にマス目の描かれたゲーム盤２と、ゲームを進行するために用いる４種類のサイコロ体３と、上記駒体の行動情報を記載した２種類のカード体４とから構成されている。
【００１０】
駒体１は円板状の台座部１０の中心に表示体１１が回動可能に配置され、図２に示すように、台座部１０の上面は放射状に等間隔に分割され、その駒体１が保有するポイントが数字で段階的に分割面に表示（例えば、０から６００まで１００ずつ６分割、０から１２００まで１００ずつ１３分割等）されている。なお、本考案では６００、８００、１０００、１２００、１６００の５種類の駒体を用意した。
【００１１】
台座部１０の中心には嵌合孔１２が形成され、この嵌合孔１２には表示体１１の基部１３から下方に突出した嵌合軸１４を嵌め込めるようになっている。
【００１２】
表示体１１は円板状の基部１３の上に人形を模して形成された支持板１５が立設形成され、支持板１５の前面の基部１３上には三角のマーク１６が表示されている。このマーク１６は表示体１１を回すことによって、台座部１０上に表示された数字を指示することができる指示手段であって、マーク１６で指示された数字が駒体１の現在保有する所有するエネルギーを示すことができるようになっている。
【００１３】
なお、ゲームを進行する上で自分の駒体と相手の駒体とを識別するためのカバー体１７が用意されている。このカバー体１７は識別ができるように色（例えば、赤と青や、白と黒）で分かれていればよいが、キャラクター（例えば、ロボットと怪獣）などの表示で識別できるようにしてもよい。
【００１４】
ゲーム盤２は、表面にマス目が描かれたシートやプレートであればよく、マス目の大きさは上記駒体１の台座部１０が納まる程度の大きさであればよい。
【００１５】
サイコロ体３０はゲーム進行情報を備えた４つのサイコロ体３１〜３４で構成され、各サイコロ体はそれぞれゲーム進行情報として、ゲーム盤上に駒体を設置するためのポイントを定義付ける駒体設置に関する情報を備えた駒体設置サイコロ３１、２種類のカード４のうち何れか一方、若しくは２種のカードの組合せを選択・使用するために必要な行動消費ポイント（以下、発動エネルギーという）に関する情報を備えた発動エネルギーサイコロ３２、攻撃側が対戦相手に与える攻撃ポイントの比率に関する情報を備えた攻撃情報サイコロ３３、被攻撃側が攻撃ポイントにより被るダメージに関する情報を備えたダメージ情報サイコロ３４から構成されている。
【００１６】
駒体設置サイコロ３１はゲームを始める際、自分の持分となる駒体を取得するために用いるサイコロで、各面には、図３（ａ）に示すように、ライフポイントが表示され、駒体設置サイコロ３１を振って出た目に表示されたライフポイントの数字と同じ数字が最大値表示された駒体１を取得できるようになっている。例えば、ライフポイントが１８００ライフポイントの場合、最大値１２００ポイントと最大値６００ポイントのエネルギーを所有する２つの駒体１を入手することができる。なお、駒体１に表示された最大値ポイントの合計がライフポイントと同じであれば、入手する駒体の数は１つでも複数でもよい。
【００１７】
発動エネルギーサイコロ３２は、相手を攻撃する際に振るサイコロで、各面には、図３（ｂ）に示すように、カロリーが表示され、発動エネルギーサイコロ３２を振って出た目に表示されたカロリーの数字と同じ数字が表示された後述する移動情報カード体４１、攻撃情報カード４２を手持ちのカード体の中からそれぞれ選ぶことができるようになっている。
【００１８】
攻撃情報サイコロ３３は、攻撃側が相手を攻撃する前に振るサイコロで、各面には、図３（ｃ）に示すように、攻撃内容が表示され、攻撃情報サイコロ３３を振って出た目に表示された攻撃内容が実行できるものである。例えば、「レギュラーヒット」が出た場合は、攻撃力ポイントが１／１攻撃ポイントで、後述するカード体に定義された攻撃ポイントが１００％使用でき、「かすりヒット」が出た場合は、攻撃力ポイントが１／２攻撃ポイントで、上述した発動エネルギーサイコロ３２の振り結果に基づいて選択した攻撃情報カード４２に定義された攻撃ポイントが５０％使用できるようになっている。
【００１９】
ダメージ情報サイコロ３４は、攻撃側が攻撃情報サイコロ３３を振るのに対して、被攻撃側が振るサイコロで、相手の攻撃でどの程度のダメージを受けるのかを決めるためのもので、各面には、図３（ｄ）に示すように、ダメージの種類が表示され、ダメージ情報サイコロ３４を振って出た目に表示されたダメージを受けるものである。例えば、「レギュラーダメージ」が出た場合は、ダメージが相手の攻撃力ポイントを１００％受けるもので、「かすりダメージ」が出た場合は、ダメージが相手の攻撃力ポイントの５０％を受けるもので、「かいひ」が出た場合は、全ての攻撃は無効でダメージは０ポイントになる。
【００２０】
ダメージを受けた場合は、受身側の駒体１の表示体１１をダメージのポイント分だけ引いて新しいエネルギーポイントをマーク１６が指示するように回せばよい。
【００２１】
駒体１の行動情報を記載したカード体４は、２種類のカード体４１、４２から構成され、一方の種類のカード体４１は、上記駒体の移動方向と移動可能量とが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載された移動情報カード体４１で、他方の種類のカード体４２は上記駒体の攻撃可能範囲と攻撃ポイントとが記載されるとともに、該カードを使用することにより消費する行動消費ポイントが記載された攻撃情報カード４２である。
【００２２】
移動情報カード体４１は、図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、移動前攻撃カード４１ａ、移動中攻撃カード４１ｂ、移動後攻撃カード４１ｃの３種類のカード体４１ａ、４１ｂ、４１ｃから構成され、各移動情報カード体には駒体１を現在の位置（中央の三角マーク）からどの方向にどれだけ移動させるかという移動情報ｍと、発動カロリー情報ｃとが表示されている。この発動カロリー情報ｃは、発動エネルギーサイコロ３２を振って出た目に表示されている発動カロリーと同じ値が表示されたカード体が選択できるようになっているもので、発動エネルギーサイコロ３２を振って発動カロリーが３００の場合は、発動カロリー３００の移動情報カード体４１を手持ちのカード体の中から選択すればよい。
【００２３】
攻撃情報カード４２は、図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、攻撃する技の名前ｔと番号ｎとイラストｉが表示されるとともに、発動カロリーｃと攻撃ポイントｐが表示され、現在の自分の場所から攻撃ポイントｐが及ぶエリアａが表示されている。このエリアａは駒体１が現在の位置（中央の三角マーク）からどの方向にどれだけの攻撃ができるかを示すもので、第１エリアａ１と第２エリアａ２とから構成され、第１エリアａ１には表示された攻撃ポイントｐが１００％適用され、第２エリアａ２には表示された攻撃ポイントｐの５０％が適用されるようになっている。
【００２４】
この攻撃情報カード４２は、上述の移動情報カード体４１と同様に、発動エネルギーサイコロ３２を振って出た目に表示されている発動カロリーと同じ発動カロリーｃが表示されたカード体４２を手持ちのカード体の中から選択すればよい。
【００２５】
次に上記構成のゲーム玩具の遊び方について説明する。先ず、先手の遊戯者が駒体設置サイコロ３１を振る。出た目に表示されたライフポイントと同じ値のエネルギーを持つ駒体１（白丸で表示）を選択し、ゲーム盤２の一番手前の適宜の場所に載せる（図６参照）。なお、駒体１は各駒体の最大エネルギーの合計がライフポイントと同じになるように複数の駒体を選んでもかまわない。
【００２６】
先手の遊戯者が、選択した駒体１をゲーム盤２に置いたら、後手の遊戯者が同じように駒体設置サイコロ３１を振り、出た目に表示されたライフポイントと同じ値のエネルギーを持つ駒体１（黒丸で表示）を選択し、ゲーム盤２の一番手前の適宜の場所に載せる（図６参照）。
【００２７】
次に、先手の遊戯者は発動エネルギーサイコロ３２を振る（再度、駒体設置サイコロ３１を振って手持ちの駒体１を増やしてもよい）。発動エネルギーサイコロ３２を振って出た目に表示されたカロリーと同じ値の発動カロリーが表示された移動情報カード体４１と攻撃情報カード４２とを手持ちのカード体の中から選択する。なければ、裏にして積み重ねてあるカード体の中から一番上のカード体を引けばよい。そして、発動エネルギーサイコロ３２を振って出たカロリーが１００カロリーであれば、手持ちのカード体の中から、同じ発動カロリーの表示された移動情報カード体４１（例えば、図４（ａ）のカード）と、攻撃情報カード４２（例えば、図５（ａ）のカード）を選択すればよい。
【００２８】
例えば、先手の駒体１ａがポジション（１５、ｎ）にいて、後手の駒体１ｂがポジション（１０、ｋ）いる場合、先手が発動エネルギーサイコロ３２を振って、発動カロリー３００を得て、発動カロリー３００が表示された移動情報カード体４１と攻撃情報カード４２とを選択し、移動情報カード体４１として、図４（ｂ）の移動中攻撃カード４１ｂを選択した場合は、ポジション（１１、ｊ）に駒体１ａを移動し、攻撃情報カード４２として、図５（ｂ）のカーを選択すると、後手の駒体１ｂは第１エリアａ１内に位置するので攻撃ポイントを１００％（８００ポイント）使用することができる。
【００２９】
さらに、攻撃情報サイコロ３３を振って出た目に表示された攻撃内容を実行する。例えば、「レギュラーヒット」が出た場合は、攻撃力ポイントが１／１攻撃ポイントで、後述するカード体に定義された攻撃ポイント（８００ポイント）が１００％使用でき、「かすりヒット」が出た場合は、攻撃力ポイントが１／２攻撃ポイントになり４００ポイントが使用できるようになっている。
【００３０】
そこで、後手の遊戯者はダメージ情報サイコロ３４を振って、どのくらいのダメージを受けるのかを調べる。ダメージ情報サイコロ３４を振った結果、「レギュラーダメージ」が出た場合は、相手の攻撃ポイントを１００％受けることになり、この場合８００ポイントのダメージを受け、「かすりダメージ」が出た場合は相手の攻撃ポイントを５０％受けることになり、この場合４００ポイントのダメージを受けることになり。受けた攻撃ポイントだけ、現在のエネルギーの表示から８００、若しくは４００引いたエネルギーをマーク１６が指示するように駒体１ｂの表示体１１を回せばよい。エネルギーがゼロ又はマイナスになった駒体はゲーム盤上から取り除かなければならない。
【００３１】
同様に、後手の遊戯者も発動エネルギーサイコロ３２を振り、出た目に表示されたカロリーと同じ値の発動カロリーが表示された移動情報カード体４１と攻撃情報カード４２とを手持ちのカード体の中から選択し、攻撃情報サイコロ３３を振り、先手の遊戯者はダメージ情報サイコロ３４を振って、それぞれ攻撃内容とダメージ内容を把握し、その結果に応じて受身側は自分の駒体のエネルギーを決定し、駒体の表示体を回して現時点でのエネルギーを表示するようにすればよい
上述のように、駒体設置サイコロ３１を振って駒体１を入手し、発動エネルギーサイコロ３２を振って発動するエネルギーからカード体４を選択し、さらに攻撃情報サイコロ３３、とダメージ情報サイコロ３４に基づいて攻撃内容とダメージ内容を決定することにより、単に駒体１を移動するだけではなく、駒体１の移動方向、移動量や攻撃内容、ダメージ内容が一律に決定されることがなく複雑なゲーム展開が図れ、飽きのこないゲーム玩具を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本考案に係るゲーム玩具の構成を説明する斜視図
【図２】駒体の構成を説明する分解斜視図
【図３】（ａ）〜（ｄ）はサイコロ体を説明する展開図
【図４】（ａ）〜（ｃ）は移動情報カードの一例を説明する平面図
【図５】（ａ）〜（ｃ）は攻撃情報カードの一例を説明する平面図
【図６】ゲーム盤上の駒体の動きを説明する平面図
【符号の説明】
【００３３】
１    駒体
２    ゲーム盤
３    サイコロ体
４    カード体
１６    指示手段（マーク）
【図１】
0003105336.tif 000003
【図２】
0003105336.tif 000004
【図３】
0003105336.tif 000005
【図４】
0003105336.tif 000006
【図５】
0003105336.tif 000007
【図６】
0003105336.tif 000008