【事件の表示】
　特許第２５７４９１２号「スロットマシン」の特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結論】
　訂正を認める。
　特許第２５７４９１２号の特許を維持する。
【理由】
［手続の経緯］
　本件特許第２５７４９１２号の特許請求の範囲第１項に係る発明（以下「本件発明」という）の出願は、昭和５８年４月８日に出願された特願昭５８−６１５９２号の一部を分割して平成２年１月２７日に特許出願（特願平２−１６４４０号）されたもので、平成８年１０月２４日にその特許の設定登録がなされ、その後、その特許について安孫子貞子より特許異議の申立がなされ、当審において取消理由の通知がなされたところ、その指定期間内である平成１０年１月３０日に訂正請求がなされ、さらに当審において訂正拒絶理由の通知がなされたところ、その訂正拒絶理由の通知に対して平成１０年１０月１６日に手続補正がなされたものである。
［訂正の適否についての判断］
　【１】訂正請求に対する補正の適否について
　平成１０年１０月１６日付け手続補正書による補正は、訂正明細書の発明の詳細な説明中、第３４頁１９行の「処理により、」を、「処理により、第１４図ＲＡＭ５の該当エリアにセットしたフラグをそのままとすることにより、」と補正しようとするものであるが、当該補正は、「リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段」について、特許明細書（特許掲載公報３頁６欄４〜６行，６頁１１欄８〜１２行，７頁１３欄４６行〜１４欄１０行）又は図面（第５，１１，１４，２２，２５図）に記載された事項の範囲内で説明を加えるもので、明りょうでない記載の釈明に相当するから、訂正請求書の要旨を変更するものではなく、特許法第１２０条の４第３項で準用する特許法第１３１条第２項の規定に適合するので、採用する。
　【２】特許明細書に対する訂正の適否について
〈１〉前記補正の採用により、特許権者が求めている訂正の内容は、次の▲１▼〜▲４▼のとおりである。
▲１▼訂正事項ａ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、１７頁２０行〜１８頁１１行（特許掲載公報４頁８欄２９〜３９行）の「得られるが、ペイアウト率を一定に保つために、リクエストカウンタが利用される。・・・また、ヒットしない場合にはそのまま保存され、最終的にリクエストカウンタが「０」になるまでヒットリクエストが発生し、このためペイアウト率は一定に保たれる。これは、第１１図に示したフローチャートにより処理される。」を、「得られる。」と訂正する。
▲２▼訂正事項ｂ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、２７頁１０〜１４行（特許掲載公報６頁１１欄４７〜５０行）の「この場合には、ヒットリクエスト通りの入賞が得られなくなってしまうが、発生されたヒットリクエストは、次回のゲームに持ち越されて利用されることになるから、ペイアウト率に変化はない。」（特許掲載公報では、「この場合は、・・・次回のゲームに待ち越されて利用されることになるから・・・」）を、削除する。
▲３▼訂正事項ｃ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、３１頁１〜６行（特許掲載公報７頁１３欄９〜１４行）の「また、ヒットリクエスト発生時に第２リールの停止処理を行った結果、ヒットリクエスト通りの入賞が得られないことが分かると、第１リールのときと同じように、ハズレ処理に以降するとともに、そのヒットフラグが保存されるようになる。」（特許掲載公報では、「・・・そのヒットフラグが保持されるようになる。」）を、削除する。
▲４▼訂正事項ｄ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、３４頁１３〜１４行（特許掲載公報７頁１４欄２３行）の「持ち越され、」を「持ち越される。すなわち、第２５図のフローチャートにおいて、入賞か？の判定でＮＯの場合は、ＹＥＳの場合と異なり、ヒットリクエストの減算は行わない。このように、入賞か？の判定でＮＯの場合はヒットリクエストの減算は行わないという処理により、第１４図ＲＡＭ５の該当エリアにセットしたフラグをそのままとすることにより、リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段を構築している。尚、持ち越しとは、その文言の意味通り、残して次へ送ることをいい、保存とは、同じくその文言の意味通り、そのままの状態を保って失わないことをいい、いずれもヒットリクエストが次回のゲームに用いられる点で同じ意味である。こうして、」と訂正する。
〈２〉訂正の目的の適否、新規事項の有無および拡張，変更の存否
　訂正事項ａ〜ｄは、「リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段」について、本件発明に係る出願の原出願である特願昭５８−６１５９２号〔特開昭５９−１８６５８０号公報参照：甲第１号証〕の出願当初の明細書又は図面に記載されていない事項を削除すると共に特許明細書（特許掲載公報３頁６欄４〜６行，６頁１１欄８〜１２行，７頁１３欄４６行〜同頁１４欄１０行，７頁１４欄１４〜２５行）又は図面（第５，１１，１４，２２，２５図）に記載された事項の範囲内で、発明の詳細な説明を訂正したもので、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであって、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものではなく、また、新規事項の追加にも該当しないから、特許法第１２０条の４第２項ただし書き第２号，第３号の規定に適合し、同法第１２０条の４第３項で準用する同法第１２６条第２項，第３項の規定に適合するものである。
　尚、当審の訂正拒絶理由通知における、上記「リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段」についての技術的裏付け（根拠）が不存在である旨の理由については、特許異議意見書中の意見及び訂正請求の補正をも考慮したその後の検討により、ないものとなった。
〈３〉独立特許要件
　本件発明は、後述するように、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるから、特許法第１２０条の４第３項で準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するものである。
〈４〉訂正の適否についてのまとめ
　以上のとおりであるから、特許明細書に対する本訂正は、特許法第１２０条の４第２項ただし書き第２号，第３号の規定に適合し、同法第１２０条の４第３項で準用する同法第１２６条第２項，第３項，第４項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
［特許異議申立について］
　【１】本件発明
　本件発明の要旨は、特許明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲第１項に記載された次のとおりのものと認める。
　「スタート手段の操作により回転される複数のリールを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロットマシンにおいて、１ゲームごとに乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数に対応して複数種類の入賞のうちのいずれかを決め、その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と、このリクエスト信号に基づいてリクエスト信号に対応した種類の入賞が得られるように前記リールを停止制御するリールストップ制御手段と、リールストップ制御手段によりリールが停止した後にリールの停止位置を読み取り、前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られたか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られないときに当該リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。」
　【２】異議申立の理由の概要
　異議申立人安孫子貞子は証拠方法として、甲第１号証〔特開昭５９−１８６５８０号公報〕を提出し、本件発明は、甲第１号証の刊行物に記載された発明であって、特許法第２９条第１項第３号の規定に該当し特許を受けることができないものであり、若しくは、少なくとも同刊行物に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであって、同法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、同法第１１３条第１項第２号により取り消されるべきものであると主張している。
　また、当審における取消理由通知の理由も、上記異議申立の理由とほぼ同様のものである。
　【３】適法な出願の分割か否かについて
〈１〉本件発明が新規性又は進歩性を有するものであるか否かを検討する前に、本件発明の出願が特願昭５８−６１５９２号〔特開昭５９−１８６５８０号公報参照：甲第１号証〕（以下「原出願」という）から適法に分割されたものであるか否かについて検討する。
〈２〉出願の分割が適法に行われたかの実体的要件は、本件発明と分割後における原出願の発明とが同一ではないということと、本件発明が原出願の出願当初の明細書又は図面に記載されていたということであるが、分割後における原出願の発明は、乱数発生手段から発生する乱数値に基づいてリクエスト発生手段からヒットリクエストを発生させることを主たる構成要件とするスロットマシンに関するものであって、上記実体的要件のうちの前者については満足していると認められるから、後者の実体的要件である、本件発明が原出願の出願当初の明細書又は図面に記載されていたかどうかについて検討すればよいことになる。
〈３〉本件発明の構成に欠くことができない事項のうち、本件発明の出願が適法に分割されたか否かの判断をする際に問題となる構成要件は、「判定手段によりリクエスト信号に対応した種類の入賞が得られないときにリクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段」であるが、当該構成要件に関連する特許明細書の記載事項は以下の▲１▼▲２▼▲３▼である。
▲１▼「さらにＲＡＭ５には、大ヒットエリア５ａ，中ヒットエリア５ｂ，小ヒットエリア５ｃ，ヒットなしのエリア５ｄが用意されており、ヒットリクエストに応じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセットされる。」（特許掲載公報６頁１１欄８〜１２行，第１４図参照）
▲２▼「こうして第３リールがストップすると、第２５図に示したフローチャートによる処理が実行される。すなわち、第３リールの停止により、窓に現れている全てのリールのシンボルマークが確定し、これで第１４図に示した各ＲＡＭエリアが全てのデータもつことになる。そして、この時点で再度第２２図の入賞判定処理が実行される。この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支払いのためのホッパーモータがＯＮされる。」（特許掲載公報７頁１３欄４６行〜１４欄４行，第１４，２２，２５図参照）
▲３▼「また、リールの処理は４コマずれを想定して説明してきたが、このためヒットリクエストに対応したシンボルが４コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。（特に大ヒットシンボルは少ないため、充分であり得る。）このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果となってしまい、設定された入賞確率が低下することになり、特に大ヒットでその影響が大きくなる。これを適正化するために、ヒットリクエストが発生されながらも入賞なしとなった場合には、そのヒットリクエストが次回のゲームに持ち越され、再びこのヒットリクエストを用いてリールの停止制御が実行されるから、ペイアウト率が変わることはない。」（特許掲載公報７頁１４欄１４〜２５行）
〈４〉そこで、上記記載事項▲１▼▲２▼▲３▼が、原出願の出願当初の明細書又は図面に記載されていたかどうかについて検討すると、上記記載事項▲１▼に関しては原出願の出願当初の明細書又は図面である甲第１号証の刊行物の７頁左下欄１８行〜同頁右下欄２行又は第１４図に、また、上記記載事項▲２▼に関しては同刊行物の９頁左下欄９〜１８行又は第１４，２２，２５図に、また、上記記載事項▲３▼に関しては同刊行物の９頁右下欄１０行〜１０頁左上欄１行に、それぞれ、その記載とほぼ同様の記載ぶりで記載されている。
　尚、上記記載事項▲３▼において、「持ち越され、」の記載は、訂正請求により、「持ち越される。すなわち、第２５図のフローチャートにおいて、入賞か？の判定でＮＯの場合は、ＹＥＳの場合と異なり、ヒットリクエストの減算は行わない。このように、入賞か？の判定でＮＯの場合はヒットリクエストの減算は行わないという処理により、第１４図ＲＡＭ５の該当エリアにセットしたフラグをそのままとすることにより、リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段を構築している。尚、持ち越しとは、その文言の意味通り、残して次へ送ることをいい、保存とは、同じくその文言の意味通り、そのままの状態を保って失わないことをいい、いずれもヒットリクエストが次回のゲームに用いられる点で同じ意味である。こうして、」と訂正されたが、この訂正された記載の内容は、原出願の明細書にそのままの表現形では開示されていないが、原出願の明細書に記載されていた事項を補足し或いは第２５図に記載されていた事項を具体化したものといえるから、原出願の明細書又は図面に実質的に開示されていたものと認められる。
〈５〉結局、本件発明の出願は、出願の分割が適法に行われたかの実体的要件を満足するものであるから、適法な分割出願と認められ、その出願日は繰り上がり、原出願の出願日である昭和５８年４月８日となる。
　【４】異議申立人の主張についての検討
　上記【３】「適法な出願の分割か否かについて」の項で述べたように、本件発明の出願は適法に分割されたものと認められ、その出願日は原出願の出願日である昭和５８年４月８日となる。
　従って、本件発明の原出願の公開公報である甲第１号証の刊行物は、本件発明の出願時における公知文献とはなりえず、本件発明が、甲第１号証の刊行物に記載された発明であるとも、同刊行物に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものともいうことができないから、異議申立人の特許法第２９条第１項第３号又は同法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり同法第１１３条第１項第２号により取り消されるべきものであるとの主張は採用できない。
　尚、当審では、平成１１年７月２３日付け審尋書において、本件発明の出願が原出願から適法に分割されたものであって、その出願日は原出願の出願日である昭和５８年４月８日となるから、上記のように、本件発明が甲第１号証の刊行物に記載された発明であるとも、同刊行物に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものともいうことができない旨の見解を示し、これについて異議申立人に意見を述べる機会を与えたが、異議申立人からは何らの回答もなされなかった。
［むすび］
　以上のとおりであるから、異議申立の理由および証拠方法によっては、本件発明の特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１１年１２月２８日（１９９９．１２．２８）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
▲１▼訂正事項ａ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、１７頁２０行〜１８頁１１行（特許掲載公報４頁８欄２９〜３９行）の「得られるが、ペイアウト率を一定に保つために、リクエストカウンタが利用される。・・・また、ヒットしない場合にはそのまま保存され、最終的にリクエストカウンタが「０」になるまでヒットリクエストが発生し、このためペイアウト率は一定に保たれる。これは、第１１図に示したフローチャートにより処理される。」を、「得られる。」と訂正する。
▲２▼訂正事項ｂ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、２７頁１０〜１４行（特許掲載公報６頁１１欄４７〜５０行）の「この場合には、ヒットリクエスト通りの入賞が得られなくなってしまうが、発生されたヒットリクエストは、次回のゲームに持ち越されて利用されることになるから、ペイアウト率に変化はない。」（特許掲載公報では、「この場合は、・・・次回のゲームに待ち越されて利用されることになるから・・・」）を、削除する。
▲３▼訂正事項ｃ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、３１頁１〜６行（特許掲載公報７頁１３欄９〜１４行）の「また、ヒットリクエスト発生時に第２リールの停止処理を行った結果、ヒットリクエスト通りの入賞が得られないことが分かると、第１リールのときと同じように、ハズレ処理に以降するとともに、そのヒットフラグが保存されるようになる。」（特許掲載公報では、「・・・そのヒットフラグが保持されるようになる。」）を、削除する。
▲４▼訂正事項ｄ
　特許明細書の発明の詳細な説明中、３４頁１３〜１４行（特許掲載公報７頁１４欄２３行）の「持ち越され、」を「持ち越される。すなわち、第２５図のフローチャートにおいて、入賞か？の判定でＮＯの場合は、ＹＥＳの場合と異なり、ヒットリクエストの減算は行わない。このように、入賞か？の判定でＮＯの場合はヒットリクエストの減算は行わないという処理により、第１４図ＲＡＭ５の該当エリアにセットしたフラグをそのままとすることにより、リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段を構築している。尚、持ち越しとは、その文言の意味通り、残して次へ送ることをいい、保存とは、同じくその文言の意味通り、そのままの状態を保って失わないことをいい、いずれもヒットリクエストが次回のゲームに用いられる点で同じ意味である。こうして、」と訂正する。
（５４）【発明の名称】
スロットマシン
（５７）【特許請求の範囲】
（１）スタート手段の操作により回転される複数のリールを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロットマシンにおいて、
　１ゲームごとに乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数に対応して複数種類の入賞のうちのいずれかを決め、その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と、このリクエスト信号に基づいてリクエスト信号に対応した種類の入賞が得られるように前記リールを停止制御するリールストップ制御手段と、リールストップ制御手段によりリールが停止した後にリールの停止位置を読み取り、前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られたか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られないときに当該リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
　〔産業上の利用分野〕
　本発明は、マイクロコンピュータを用いてリールの停止制御を行うようにしたスロットマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
　スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリールを備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してからスタートレバーを操作することによって一斉に回転される。そして、リールの回転が全て停止したときに表示窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が表示される。入賞が得られたときには、入賞の種類に応じた枚数のメダルが払い出される。そして、このようなスロットマシンでの入賞の発生確率は、リールの個数及び入賞を構成する絵柄が各リールごとに何個配列されているかによって算出でき、これに伴ってペイアウト率（配当メダル枚数と投入メダル枚数との比率）も決められる。
　ところが、リールごとに設けられたストップボタンを遊技者が操作したときにリールの回転を停止させるものでは、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高率で入賞を得ることができるようになる。このような遊技者に対しても一定のペイアウト率を維持するために、例えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減らしたとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペイアウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者にとっては入賞が得にくくなり、ゲームに対する意欲を失わせることにもなりかねない。
　このような背景から、ゲームごとに乱数をサンプリングしてサンプリングされた乱数に応じて入賞の種類を決め、こうして決められた入賞が得られるように各リールの停止制御を行うスロットマシンが検討されている。このような制御方式によれば、遊技者の技量に左右されずにペイアウト率を一定に維持することができるようになる。
　このようなリール停止制御方式を採った場合、ストップボタン付きのスロットマシンでは、ストップボタンの操作タイミングとリールの停止タイミングとのずれが問題になる。すなわち、ストップボタンは遊技者が任意のタイミングで操作するのに対し、リールの停止制御は、予定された入賞を構成する絵柄を表示窓で停止させるようにリールを停止させることになるため、ストップボタンの操作タイミングに対してリールの停止タイミングが極端にずれるおそれがある。
　これを解決するためには、ストップボタンが操作されたタイミングから、例えばリールが１／４回転するまでの間にリールを停止させるようにする。これによれば、ストップボタンの操作感覚上、遊技者にあまり不自然な感じを与えずに済み、しかもリールが１／４回転する間には予定した入賞を構成する絵柄が停止窓に現れる確率も高いから、多くの場合、所期の目的を達成することができる。
〔発明が解決しようとする課題〕
　しかしながら、上記のようにストップボタンが操作された後、リールが１／４回転する間にリールを停止制御させるにしても、リールが１／４回転する間に目的とする絵柄が表示窓に現れないこともあり得る。特に、非常に多くの配当メダルが得られる大入賞は、それを構成する絵柄の配列個数は少ないのが通例であるから、サンプリングされた乱数によって大入賞の発生が予定されたとしても、ストップボタンの操作タイミングが不適当であると、実際には大入賞が得られないという結果となる。しかも、大入賞を発生させる乱数がサンプリングされる確率はペイアウト率を考慮して低く抑えられているため、上記のようにして大入賞が発生されないままゲームが終了してしまうと、それ以後しばらくの間は大入賞が発生しないという状態になりやすい。この結果ペイアウト率が低くなり、ゲームの興趣を削ぐ原因になりやすい。
　なお、上記の問題は、ブラウン管にリールの画像を映し出すビデオタイプのスロットマシンにも共通するものである。さらに、回転しているリールを自動的に停止させるオートストップタイプのスロットマシンにおいても、例えばリールを回転させるパルスモータの脱調、あるいはリールの停止制御時に入ったノイズの影響によってリールを予定した位置で停止させ得ないことがあるため、やはり同様の問題が生じてしまう。
〔発明の目的〕
　本発明は、以上のような問題点を解決するためになされたもので、サンプリングされた乱数によって入賞が予定されながら、リールが停止したときに予定いた入賞が得られなかった場合でも、ペイアウト率に変動をきたさないようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
　本発明は上記目的を達成するために、１ゲームごとに乱数をサンプリングし、その乱数に対応して複数種類の入賞のうちのいずれかを決め、その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と、このリクエスト信号に対応した入賞が得られるようにリ−ルの停止制御を行うリールストップ制御手段と、これによりリールが停止された後にリールの停止位置を読み取り、前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られたか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られないときには当該リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段とを用いるものである。
〔作用〕
　サンプリングされた乱数によって入賞を予定したリクエスト信号が発生され、これに基づいてリールの停止制御が開始される。そして、リールの停止制御を行った結果、前記リクエスト信号を満足する入賞が得られない場合には、前記リクエスト信号は次回のゲーム以降に持ち越されるから、そのリクエスト信号を有効に生かすことができるようになる。
　以下、図面を参照しながら本発明について説明する。
〔実施例〕
　本発明を用いたスロットマシンを示す第１図において、本体１０の前面には、保守，点検時に開かれるドアパネル２０がヒンジ１２により開閉自在に取り付けられている。ドアパネル２０には３個の窓２１が設けられており、この窓２１を通して本体１０内で回転される３個のリールを各々観察することができる。符号２３は、ゲームの開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口である。遊技者が１〜３個のメダルを投入してスタートレバー２６を操作すると、本体１０内で３個のリールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作が有効化されると、ストップランプ２７が点灯してストップボタン２５の操作が有効化されたことを表示する。
　ストップランプ２７が点灯後、リールごとに設けられたストップボタン２５を押すと、対応するリールが停止される。そして、全てのリールを停止させた結果、窓２１から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該当しているときには、その入賞に応じて予め決められたメダルの配当枚数が表示部２２にデジタル表示され、その枚数のメダルがメダル払出し口３０から受皿３１に排出される。
　リールを観察するための窓２１の部分を詳細に示した第２図において、各窓２１Ａ〜２１Ｃからは、各リールのシンボルマークＳが各々３個ずつ観察されるようになっている。これらの窓２１Ａ〜２１Ｃの周囲には、５本の入賞判定ライン１，２Ａ，２Ｂ，３Ａ，３Ｂが設けられている。そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダルが１枚のときには入賞判定ライン１だけが有効化され、２枚の場合にはさらに入賞判定ライン２Ａ，２Ｂが追加され、また３枚のときには入賞判定ライン３Ａ，３Ｂも追加される。なお、符号Ｌはランプを示し、どの入賞判定ラインが有効化されているかを表示する。
　第３図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャートで、メダル投入口２３から投入されたメダルはホトセンサやマイクロスイッチで１枚ずつ検出され、その都度入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆく。もちろん、有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照されるため、どの入賞判定ラインが有効化されているかのデータは、マイクロコンピュータに入力される。
　第４図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の流れを表したフローチャートである。スタートレバー２６の操作により３個のリールが回転され、所定時間が経過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待ってストップランプ２７が点灯される。同図における判定プロセスＰ１，Ｐ２，Ｐ３は、回転中の３個のリールについてストップボタン２５が押されたか否かを判断する処理を示す。なお、ストップボタン２５の操作順は任意で、判断プロセスＰ４によって全てのリールが停止したことが確認されると、第５図に示した入賞判定処理，配当メダルの払出し処理が行われる。
　入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号として検出するには、リールに各シンボルマークごとの信号部を設けて、この信号部をフォトセンサで読み取ったり、あるいはパルスモータでリールを駆動するものでは、リールが一回転するごとにリセットパルスが得られるようにリールの１個所に信号部を設けておき、リセットパルスが得られた後、パルスモータが停止するまでに供給された駆動パルスの個数によって判別することができる。また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前述のような電気的なコード信号として検出し、これらのシンボルマークの組み合わせを後述のＲＯＭと照合する。そして、入賞している場合にはリクエスト減算処理を行ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの払出し処理を行う。配当メダルは、例えばその払出し経路内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数値が予定枚数に達したときに払出しが終了して１ゲームが完了する。
　第６図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロコンピュータの概略を示している。第６図において破線ブロックＡはメインＣＰＵ５０，ＲＯＭ５１，ＲＡＭ５２を含むメインコントロール部である。ＯＲＭ５１には前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの対応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配当メダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランクに応じたヒットリクエストを発生させる入賞確率テーブル等が格納されている。
　また、ＲＡＭ５２にはゲーム開始後にサンプリングされる乱数値を一時的に保持するメモリ、及びヒットリクエストを格納するメダル、あるいは後述するように回転しているリールから検出されるコードナンバーやシンボルナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含まれている。
　同図において、符号５３は例えばメインＣＰＵ５０を駆動するための４ＭＨｚのクロックパルスを発生するクロックパルス発生器を示す。また分周器５５は、割込み処理等に用いられる５００Ｈｚの周波数をもったパルスを出力する。符号５５はゲームの興趣を盛り上げるための音声を発生するサウンド発生部を示し、その音声信号はスピーカ５６で発音される。符号５８は前記表示部２２（第１図）に用いられる７セグメントデジタル表示用の発光ダイオードを示し、これはＬＥＤ駆動部５７によって表示駆動される。
　破線部Ｂはリール駆動監視ブロックを示している。このスロットマシンは各リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３は各々パルスモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３によって駆動される。モータ駆動部６０は、パルスモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動パルスを供給する。各リールＲ１〜Ｒ３の所定位置にはリセット信号部があり、１回転ごとにその通過が光電検出され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入力ポート６１からメインＣＰＵ５０に入力される。したがって、リセットパルスが得られた後、パルスモータが停止するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかによって各リールのシンボルマークを特定することができる。
　ブロックＣはストップ操作ブロックで、各リールに対してそれぞれ設けられたストップボタンＳＴ１〜ＳＴ３、これらの押圧操作を電気信号としてメインＣＰＵ５０に入力するリールストップ入力ポート６５を含んでいる。また、符号７０，７１は、それぞれ配当メダル払出し用のホッパー，ホッパーモータ駆動部を示す。符号７２は遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、ここで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部７５を経てメインＣＰＵ５０に入力され、その枚数データはカウンタに格納される。また、この枚数データによって入賞判定ラインを表示するランプが駆動される。なお、投入されたメダルの枚数が３枚に達すると、メダルの投入を禁止するロックソレノイドが作動する。他のスイッチ操作部７８には、メダルの投入後にゲームを中止したいときに操作されるスイッチ等が含まれる。
　次に本発明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳述する。ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と、ＲＯＭ上の入賞テーブルにストアされた入賞を与えるべき数値群との照合の結果発生される。第７図は乱数値更新のフローチャートである。すなわち、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入してゲーム開始可能状態になると、分周器５４を介して得られる２ｍｓｅｃごとのタイマー割込みでこの処理が実行されるが、乱数値の更新は４回の割込みごと、すなわち８ｍｓｅｃごとに行われる。第７図において乱数値が発生され出すと、この乱数値は第８図に模式的に示したように、２バイトの乱数値ＲＡＭ８０上に順次登録されてゆく。乱数値ＲＡＭ８０は、ＲＡＮＤ１の１バイトメモリとＲＡＮＤ２の１バイトメモリの計２バイト構成となっているが、その使用領域を例えば斜線を施した１５ビットとした場合、１０進数の０〜３２７６４の範囲の乱数値が得られる。なお、乱数値ＲＡＭ８０の使用領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選定できる。
　第７図のフローチャートに示したように、乱数値は８ｍｓｅｃごとに更新され、しかも更新過程において「＋１」，「＋３」，あるいは「＋４」の処理は、前回の乱数値に１０進数の「７６９」という素数を加えてゆくことになるので、同じ数値の乱数値に更新されることはない。なお、一定範囲内の乱数値が一順すると、また上述の処理が続行されることになる。乱数値更新時の更新幅は、第７図の処理フローにおける「＋１」，「＋３」，あるいは「＋４」による素数「７６９」として決められるが、必ずしもこの数値だけに限定されるものではなく、原理的には素数であればよい。
　第９図は発生，更新される乱数値のサンプリング及びヒットリクエストチェックの処理を表したフローチャートである。このフローチャートは、第４図に示したフローチャートにおける「ヒットリクエスト」処理に該当するもので、ゲーム開始後、例えばスタートレバー操作後の所定のタイミング信号（この発生時点で各リールが定常回転に達しているのが望ましい）により、その時点で乱数値ＲＡＭ８０に設定された乱数値をそのゲームの乱数値として決定する。こうして決定された乱数値は、第９図のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒットリクエスト信号の発生、中ヒットに該当する数値であれば中ヒットリクエスト信号の発生というように、小ヒットまでの判断処理がなされ、いずれのヒットリクエスト信号が発生されたか、あるいはヒットリクエストなしかがチェックされる。なお、「入賞テーブル選択」の処理は、ゲーム開始に先立って投入されるメダルが何枚であるかによって入賞判定ラインの本数が変化するので、これに対応した入賞テーブルが選択されることを意味している。
　第１０図は入賞確率テーブルの概念図である。テーブル中のＢ１〜Ｂ３、Ｍ１〜Ｍ３、Ｓ１〜Ｓ３は、それぞれ事前に設定された数値で、第８図に示したような２バイトのメモリ領域、但しＲＯＭ上に格納されている。そして、投入メダルの枚数によっていずれかのラインが選択される（第９図のフローチャートにおける「入賞テーブル選択」に対応）。なお、前記数値は通常ではＢ＜Ｍ＜Ｓに設定され、例えば第７図に示した処理により発生される乱数が「０〜Ｎ」であると、投入メダル数「１」の場合の大ヒットの確率は「Ｂ１／Ｎ」、中ヒットの確率は「Ｍ１／Ｎ」、小ヒットの確率は「Ｓ１／Ｎ」となる。したがって、Ｂ１，Ｍ１，Ｓ１それぞれの値が「Ｂ１＝１００」，「Ｍ１＝５００」，「Ｓ１＝１０００」であるときには、サンプリングされた乱数値が１００未満であれば大ヒット、１００以上６００未満であれば中ヒット、６００以上１６００未満であれば小ヒットの各リクエストが発生され、１６００以上ではヒットリクエストなしとなる。これにより、入賞確率テーブルは各ランクの入賞発生の確率を決定する機能を有する。
　こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テーブルと照合されてその値が入賞に該当するものであるとヒットリクエストが
得られる。
　これまでに述べてきた大，中，小の各ヒットの例としては、大ヒットが１５枚のメダル配当の後、ボーナスゲームができるようになるもの、中ヒットが１０〜１５枚の配当メダル払出し、小ヒットが２〜５枚程度の配当メダルの払出し等のようにする。ボーナスゲームとしては、例えばメダル１枚の投入ごとに１個のリールのみでゲームを実行し、その１個のリールについて、ある種のシンボルマークが出ればそのまま１５枚の配当メダルが払い出され、このような手順で数回のゲームができるようにすることがある。
　以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転停止制御について述べる。まずこのような目的に合ったリールの駆動方式としては、パルスモータによるリール回転駆動が望ましい。すなわち、パルスモータによれば、送り込まれる１個の駆動パルスごとに所定角度ずつリールが回転するので、例えば１個の駆動パルスによって１．８°ずつ回転するパルスモータを使用し（２００パルスで１回転する）、１リールに２１個のシンボルマークを設ければ、２００／２１＝９．５２３・・、すなわち９〜１０個の駆動パルスによりシンボルマーク１個分の回転をすることになる。そして前述したように、リールの周縁に１個所に光電検出できるリセット信号部を設け、このリセット位置におけるシンボルマークからリールの回転方向への配列にしたがって順に０〜２０の付番によるコードナンバーと、シンボルマークに対応するシンボルナンバーをＲＯＭにメモリしておけば、メインコントロール値によりリセットパルスが得られた後にモータに送られる駆動パルスの数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコードナンバー及びシンボルナンバーがメモリされたＲＯＭを参照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別できることになる。もちろん、リールに設けられているリセット信号部を検出するリセット位置検出用のセンサが窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ駆動パルスの数を調整しておく。
　このような構成によれば、リールのストップボタンが押された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバーＲＯＭを参照することで、その時点で窓に現れているシンボルマークが何であるかを識別することができる。したがって、仮にストップボタンが押されてからリールが１回転するまでの間にリールを停止させればよいものであれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節することによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させることが可能となる。
　しかしながら、実際的にはストップボタンを押してからリールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者に不自然な感じを与えてしまう。そこで以下に説明するように、ストップボタンが押されてから限られた時間内にリールを停止させ、しかも可能なかぎりヒットリクエストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを停止させるようにする。
　まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例えば４個分移動するまでの間にリールを停止させるようにする。そして、ストップボタンが押された時点でのリールの位置から、これに後続しているシンボルマーク４個までの計５個のシンボルマークが何であるかをチェックする。このようにシンボルマークをチェックし、すでにセットアップされているヒットリクエストを満足するシンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボルマークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させる。なお、このような処理は各リールについて行われるのはもちろんである。
　第１２図は前述したコードナンバー及びシンボルコードのテーブル例を概念的に示しており、また第１３図はリール停止処理を示している。第１２図におけるシンボルマークそのものは、実際には簡略化されたデザイン図形で、このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対応させている。また、各リールの「０〜２０」のコードナンバー、１〜８のシンボルナンバーは実際には２進数としてＲＯＭに格納されており、コードナンバーに対しては５ビット、シンボルナンバーに対しては３ビット用意すればよい。
　第１３図のフローチャートは、３個のリールそれぞれについて行われるもので、スタートレバーの操作により開始される。第１３図におけるＰ１０，Ｐ１１の処理は、リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナンバー「０」を検出し、リールの回転に伴って順次コードナンバーを更新してゆくＲＡＭをクリアするもので、Ｐ１２，Ｐ１３では１シンボル分の移動に必要な駆動パルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、前記ＲＡＭに新たなコードナンバーをセットアップする。また、Ｐ１４のストップコントロール処理では、すでに得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るためのシンボルマークがストップボタンの操作時に、前述した４個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、コードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさらに何個の駆動パルスをモータに送り出せばよいかを算出する。そして、Ｐ１５の処理により、算出された分の駆動パルスを計数してからモータをストップさせ、Ｐ１６の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照を行うことになる。もちろん、これらの処理は各リールについて行われる。
　第１４図は、第１３図におけるＰ１３の処理毎にデータが書き換えられるＲＡＭエリアの様子を示している。第１４図におけるＲＡＭ１は、Ｐ１３の処理で書き換えられるＲＡＭで、例えばある時点において、中央の入賞判定ライン１（第２図）に現れた各リールのコードナンバーがセットされる。こうして各リールのシンボルナンバーがセットされると、第１２図に示した表を格納したＲＯＭを参照して窓に現れている各リールのシンボルコードが一義的に決定され、この結果が第１４図のＲＡＭ２にセットされる。こうしてＲＡＭ２のデータが決まると、第２図における各入賞判定ライン１，２Ａ，２Ｂ，３Ａ，３Ｂ上の各シンボルマークの並びが決定され、これが図示のようにＲＡＭ１３にストアされることになる。そして、各入賞判定ラインでのシンボルコードの組み合わせは、入賞のシンボルコードの組み合わせとそれに対応した配当メダル枚数、さらにボーナスゲームの開始の有無がメモリされている入賞シンボルテーブルと参照される。
　第１５図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念的に示している。なお、投入されたメダルの枚数が１枚であれば、入賞判定ライン１だけの照合で済むのはもちろんである。メダルが３枚投入されたとし、入賞判定ライン３Ｂ上でのシンボルコードの組み合わせ「５（Ｅ）−５（Ｅ）−５（Ｅ）」が、１０枚の配当メダルが得られる中ヒットであると、図示のようにこれがＲＡＭ４にセットされる。なお、ＲＡＭ４中のエリア４ａには、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグがセットされ、エリア４ｂには配当メダル枚数がセットされる。さらにＲＡＭ５には、大ヒットエリア５ａ，中ヒットエリア５ｂ，小ヒットエリア５ｃ，ヒットなしのエリア５ｄが用意されており、ヒットリクエストに応じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセットされる。
　メダルの投入枚数が３枚で、第２図で左から順に第１リール，第２リール，第３リールと停止させてゆくときのリール停止処理について説明する。
▲１▼第１リールの処理
　まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第１６図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが操作された時点でのＲＡＭ１のエリアＲ１のデータ（第１４図）に基づき、シンボルマーク４コマ分の範囲でシンボルマークのチェックが行われる。この範囲に大ヒットを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決める。なお、このフローチャートにおいて「３シンボル中」，「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる３個のシンボルマーク，シンボルナンバーのことで、これは投入メダル枚数が３枚で、入賞判定ラインの全てが有効化されていることに対応する。また、窓位置にある３個のシンボルナンバーは、第１４図のＲＡＭ１のＲ１エリア、すなわち入賞判定ライン１上のシンボルナンバーから求められることになる。
　中ヒットリクエストが発生されているときには、第１６図中のフローチャート中、「大ヒット」を「中ヒット」に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発生時には第１７図のフローチャートにしたがって処理される。小ヒット処理時には、４コマ分の範囲内に小ヒットシンボルがあればそれが窓位置に現れるように処理される。さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第１７図のフローチャートにおける最初の判断が「３シンボル中小ヒットなし？」として４コマずれの範囲内でチェックし、小ヒットシンボルがなければその位置でストップさせる。すなわち、窓位置に大ヒット，中ヒットを構成するシンボルマークが現れるように処理される。
　なお、上述の処理において、ヒットリクエストに対応したシンボルマークを表示窓位置に停止させることができないときには、ヒットリクエストなしの処理（ハズレ処理）に
移される。
　
第１リール
　以上のようにして第１リールが停止制御されると、第１２図のシンボルテーブルが参照され、第１４図中のＲＡＭ２，ＲＡＭ３のＲ１エリアにそのシンボルナンバーがセットされる。
▲２▼第２リールの処理
　前述のように第１リールが停止された後に行われる第２リールの停止処理は次のとおりである。まず、大ヒットリクエストが発生している場合、第１８図のフローチャートに従って処理され、該当シンボルの並びが達成できれば、それが実行される。なお、中ヒットリクエストが発生している場合は、第１８図中の最初の判断が「中ヒットの並びあり？」として同様に処理され、また小ヒットリクエスト発生時には何らの処理をすることなくリールストップされる。
　このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作成」の処理は、例えば第１９図のような入賞ライン毎のシンボル組合せ表をＲＡＭ上に作成することである。今仮に第１リールがコードナンバー１５（第１２図参照）でストップされているとし、第２リールのストップ操作が、第２リールのコードナンバー１８の位置で行われたとすれば、第１４図で説明したことを考慮して第１９図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが求められる。すなわち、各ラインについて４コマずれのシンボルコードを参照して作成される。そしてシンボルナンバーが２（Ｂ）−２（Ｂ）、３（Ｃ）−３（Ｃ）が大ヒットシンボルの組み合わせ要素とすれば、並びのチェック「１」がストアされ、６（Ｆ）−６（Ｆ）が中ヒットシンボルの要素とすれば中ヒットの並びに「１」がストアされる。従ってこの場合、中ヒットリクエストが発生していたとすれば、ライン１に６（Ｆ）−６（Ｆ）が並ぶのでこの位置で第２リールはストップされることになる。
　こうして第２リールがストップされると、第１４図で示した各ＲＡＭに第２リールＲ２のシンボルナンバーがストアされることになる。第２リールがストップした時点でさらに第２０図のフローチャートに示した処理がなされる。第２０図におけるＰ２０の処理は、すでに停止されている第１，第２リールによって決定されているシンボルナンバーの組み合わせに対し、第３リール上のそれぞれのシンボルナンバーが入賞判定ライン１にストップして組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入賞判定ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得られたヒットをランプ毎にヒットフラグとして、第３リールのコードナンバーに応じてセットアップすることであり、例えば第２１図の表を作成することと等価である。この入賞判定処理は第２２図のフローチャートにより実行される。
　なお、第２１図の表は第１リールがコードナンバー１７、すなわち６（Ｆ）のシンボル、第２リールがコードナンバー１９、すなわち６（Ｆ）のシンボルでストップしていた場合を想定している。この結果、第３リールがどのシンボルマークでストップされれば、どのようなヒットが発生するのかが全て
チェックされることになる。
▲３▼第３リールの処理
　以上のようにして第２リールストップ処理が終了した後、第３リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生されている場合第２３図のフローチャートにより行われる。この場合のヒットの判断は、第２リールストップ後にすでに作成された入賞区分表（第２１図）を参照して実行される。また中ヒットリクエストが発生されている場合にはこのフローチャートにおける２つのヒット判断処理ブロックが入れ換わったもので行われる。小ヒットリクエストが発生されている場合には、本来第３リールのシンボルは何であってもよいが、投入メダル数によっては（２枚以上）、複数の入賞ラインのいずれかによって大ヒット、中ヒットが発生することもあり得るので、やはり第３リールストップ処理においても４コマずれの範囲内でこれをチェックすることが必要であり、またヒットリクエストなしの場合でも第１，第２リールが大あるいは中ヒットを構成するシンボルの並びになっていることもあり得るのでやはりチェックが必要で、これは第２４図のフローチャートによって処理されることになる。
　例えばヒットリクエストなしの場合で第１，第２リールがそれぞれコードナンバー１７，１９でストップしていたとすれば（第２１図参照）、第３リールのストップ操作が、第３リールのコードナンバー３と４との間で行われるとコマずれのコードナンバー８までの間でチェックが行われる。そしてコマずれなしであると中ヒットとなるので、第３リールは例えば１コマずれのコードナンバー５でストップされることになる。なお前述したように、第２１図の入賞区分表は単に入賞判定ライン１だけでなく、他の入賞判定ラインについても適用されるので、いずれの入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうことはない。
　こうして第３リールがストップすると、第２５図に示したフローチャートによる処理が実行される。すなわち、第３リールの停止により、窓に現れている全てのリールのシンボルマークが確定し、これで第１４図に示した各ＲＡＭエリアが全てのデータをもつことになる。そして、この時点で再度第２２図の入賞判定処理が実行される。この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支払いのためのホッパーモータがＯＮされる。第２２図からわかるように、第３リール停止後の入賞判定処理によれば、入賞の場合支払いメダル枚数がペイアウトエリア（第１４図中のＲＡＭ４）にストアされることになる。そしてホッパーによりメダルが１枚支払われる毎にペイアウトエリア内の数が「１」ずつ減算され、「０」になるとホッパーモータがＯＦＦとなり１回のゲームが終了する。
　以上、第１リールから順にストップされる例をもとにリールの停止処理について述べてきたが、その他の場合でも若干の処理手順の変更で同様に対処することができる。また、リールの処理は４コマずれを想定して説明してきたが、このためヒットリクエストに対応したシンボルが４コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。（特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る。）このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果となってしまい、設定された入賞確率が低下することになり、特に大ヒットでその影響が大きくなる。これを適正化するために、ヒットリクエストが発生されながらも入賞なしとなった場合には、そのヒットリクエストが次回のゲームに
持ち越される。すなわち、第２５図のフローチャートにおいて、入賞か？の判定でＮＯの場合は、ＹＥＳの場合と異なり、ヒットリクエストの減算は行わない。このように、入賞か？の判定でＮＯの場合はヒットリクエストの減算は行わないという処理により、第１４図ＲＡＭ５の該当エリアにセットしたフラグをそのままとすることにより、リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段を構築している。尚、持ち越しとは、その文言の意味通り、残して次へ送ることをいい、保存とは、同じくその文言の意味通り、そのままの状態を保って失わないことをいい、いずれもヒットリクエストが次回のゲームに用いられる点で同じ意味である。こうして、
　再びこのヒットリクエストを用いてリールの停止制御が実行されるから、ペイアウト率が変わることはない。なお、４コマずれをさらに増やして例えば１０コマずれまでのチェック、停止制御ができるようにすれば、ヒットリクエストの達成確率が向上されることは言うまでもない。さらに、特に第３リールのシンボル配列について、４コマずれの範囲内に必ずヒットなしのシンボルを配しておけばペイアウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定したものとなる。
　以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロックとしては、第２６図のように表せる。すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミングという任意性のある時点で乱数値をサンプリングし、このサンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブルと照合してヒットリクエストを発生させる。そして、このヒットリクエストに応じた入賞が得られるように各リールの停止制御を行うとともに、このリール制御にゲーム者のストップボタン操作タイミングという限定条件を加味することによって、ランダム性と遊技者の技術とをミックスすることができることになる。そしてペイアウト率は前記入賞確率テーブルによって、かなりの期待値で一定に保つことができ、またこれを任意に設定し得るものである。従って、かる設定されたペイアウト率を保って、配当の高低に関係なく殆どの入賞配列を出現させることができ、またスロットマシン自体のかたよった特性が現れるのを防止することができる。
〔発明の効果〕
　以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによれば、サンプリングされた乱数に対して入賞の種類を対応させ、入賞の種類に応じて発生されるリクエスト信号に基づいて、リールの回転を監視しながらその最終的な停止位置を決めるようにしている。したがって、予め決められた停止位置でリールを停止させるものと異なり、リール停止信号の発生タイミングとリールの実際の停止タイミングとが極端にずれるようなことがない。そして実際にリールが停止したときに、ヒットエリクエストが満足されないような絵柄の組み合わせになっているときには、そのヒットリクエストが次回以降のゲームに待ち越され、生かされるようになっているから、入賞が発生しにくくなることがなく、ペリアウト率を一定に維持することができ、遊技者に対してもゲームの意欲を失わせるようなことがない。
【図面の簡単な説明】
　第１図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図である。
　第２図は第１図におけるリール窓部分の概略図である。
　第３図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートである。
　第４図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを示すフローチャートである。
　第５図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処理を示すフローチャートである。
　第６図は本発明スロットマシンの一例におけるシステムブロック図である。
　第７図は乱数値更新のフローチャートである。
　第８図は乱数値をストアするＲＡＭエリアの概念図である。
　第９図はヒットリクエストチェックのフローチャートである。
　第１０図は入賞確率テーブルの概念図である。
　第１１図はリクエストカウンタの減算処理フローチャートである。
　第１２図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブルの概念図である。
　第１３図はリールの基本的処理を示すフローチャートである。
　第１４図はコードナンバー、シンボルナンバー等をストアするＲＡＭエリアの概念図である。
　第１５図は入賞シンボルテーブルの概念図である。
　第１６図、第１７図はそれぞれ第１リールストップ処理のフローチャートである。
　第１８図は第２リールストップ処理のフローチャートである。
　第１９図は第２リールストップ後に作成される入賞対照表を示す。
　第２０図は第２リールストップ後の処理を示すフローチャートである。
　第２１図は第２リールストップ後、第３リールのコードナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラグ発生表である。
　第２２図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャートである。
　第２３図、第２４図はそれぞれ第３リールストップ処理のフローチャートである。
　第２５図は第３リールストップ後の処理を示すフローチャートである。
　第２６図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示すブロック図である。
２１……リール窓
２５……ストップボタン
２６……スタートレバー
Ｓ……シンボルマーク
Ｌ……ランプ
１，２Ａ，２Ｂ，３Ａ，３Ｂ……入賞ライン
５０……ＣＰＵ。