(57)【要約】  本発明は、アニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法に関するものであり、初歩者も手軽に３次元アニメーションを制作することができ、３次元環境における入力の曖昧さの問題が解決されたアニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法に関するものである。このような本発明に係るアニメーション著作システムは、ａ）予め決定された基準平面上でオブジェクトの平面経路をユーザから受信するステップと、ｂ）前記平面経路に沿って形成されて基準平面と所定角度をなす動作ウィンドウを生成し、前記動作ウィンドウ上で前記オブジェクトの動作情報をユーザから受信するステップと、ｃ）前記受信した動作情報に応じてアニメーションを実現するステップとを含む。
2013530457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ａ）予め決定された基準平面上でオブジェクトの平面経路をユーザから受信するステップと、
ｂ）前記平面経路に沿って形成されて基準平面と所定の角度をなす動作ウィンドウを生成し、前記動作ウィンドウ上で前記オブジェクトの動作情報をユーザから受信するステップと、
ｃ）前記受信した動作情報に応じてアニメーションを実現するステップとを含むことを特徴とするアニメーション著作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法に関するものであり、初歩者も手軽に３次元アニメーションを制作することができ、３次元環境における入力の曖昧さの問題が解決されたアニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
３次元アニメーションは、映画やテレビでよく登場しており、この３次元アニメーションの著作のためには、３次元アニメーション著作用ツール（ｔｏｏｌ）が利用されるが、前記３次元アニメーション著作用ツールは、使用が複雑で難しく、熟練した専門家によってのみ使用が可能である。
【０００３】
最近は、インターネットやマルチメディアの発達により、３次元アニメーションを見るだけにとどまらず、直接著作して使おうとする一般ユーザが増えている。
これにより、子供および初歩者を含む一般人が３次元アニメーションを直接著作できる非専門家用ツールが開発されており、この非専門家用ツールは、ユーザがオブジェクトの経路と動作を同時に画面上に描いて入力すると、その経路と動作に応じてオブジェクトに対するアニメーションを生成する特徴を有するが、オブジェクトの経路と動作が同時に入力されるため、経路と動作とも正確な入力が不可能な問題があり、入力可能な動作も非常に制限的であるしかなかった。
【０００４】
したがって、非専門家も手軽に３次元アニメーションを著作することができ、オブジェクトの経路と動作の正確な入力が可能なアニメーション著作ツールの開発に対する期待が高まっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記の従来の問題を解決するためのものであって、本発明の目的は、子供や初歩者をはじめとする非専門家も手軽に３次元アニメーションを著作することができ、オブジェクトの経路と動作の正確な入力が可能なアニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するための、本発明の好ましい第１実施形態に係るアニメーション著作方法は、ａ）予め決定された基準平面上でオブジェクトの平面経路をユーザから受信するステップと、ｂ）前記平面経路に沿って形成されて基準平面と所定の角度をなす動作ウィンドウを生成し、前記動作ウィンドウ上で前記オブジェクトの動作情報をユーザから受信するステップと、ｃ）前記受信した動作情報に応じてアニメーションを実現するステップとを含んでなることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成および方法を有する本発明は、オブジェクトの経路および動作情報を、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などのような簡便な入力手段を介してスケッチする方法で入力することができるため、子供や初歩者をはじめとする非専門家も手軽に３次元アニメーションを著作することができる利点がある。
【０００８】
このような構成および方法を有する本発明の好ましい第１実施形態は、オブジェクトの経路が入力された後に経路に沿った動作が入力されるため、オブジェクトの経路と動作の正確な入力が可能である利点がある。
【０００９】
このような構成および方法を有する本発明の好ましい第２実施形態は、オブジェクトの経路に対して、基準平面、第１動作ウィンドウおよび第２動作ウィンドウを介して入力されるため、オブジェクトの動きに対する情報の正確な入力が可能である利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の好ましい第１実施形態に係るアニメーション著作システムを示すブロック図である。
【図２Ａ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図２Ｂ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図２Ｃ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図２Ｄ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図２Ｅ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図２Ｆ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図２Ｇ】図１のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図３】本発明の好ましい第１実施形態に係るアニメーション著作方法を示すブロック図である。
【図４】本発明の好ましい第２実施形態に係るアニメーション著作システムを示すブロック図である。
【図５Ａ】図４のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図５Ｂ】図４のアニメーション著作システムの構成を説明するための参照図である。
【図６】本発明の好ましい第２実施形態に係るアニメーション著作方法を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付した図面を参照して、本発明の好ましい実施形態に係るアニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法について説明する。
［第１実施形態］
まず、図１から図２Ｇを参照して、本発明の好ましい第１実施形態に係るアニメーション著作システムについて説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の好ましい第１実施形態に係るアニメーション著作システムは、ユーザに基準平面を表示する第１画面を提供し、ユーザが基準平面上に描くオブジェクトの平面経路を受信する平面経路モジュール１０１と、前記平面経路に沿って動作ウィンドウを生成し、ユーザに動作ウィンドウを表示する第２画面を提供し、ユーザが動作ウィンドウ上にオブジェクトの動作に関するジェスチャを描くと、ジェスチャデータおよびパラメータを受信する動作ウィンドウモジュール１０２と、前記ジェスチャデータを予め格納された動作データの中で対応する動作データに変換した後、前記パラメータとともに時間によって整理して動作シーケンスを生成する分析モジュール１０３と、前記動作シーケンスに応じてアニメーションを実現するアニメーション実現部１０４とを含んで構成される。
【００１３】
以下、このような構成を有する本発明の好ましい第１実施形態に係るメモリ管理モジュールの各構成要素について詳細に説明する。
図１に示すように、前記平面経路モジュール１０１は、平面経路スケッチ部１０１ａと、平面経路制御部１０１ｂとを含んで構成される。
【００１４】
前記平面経路モジュール１０１の平面経路スケッチ部１０１ａは、３次元空間の基準平面を示す第１画面をユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第１画面の基準平面上に描くオブジェクト（例：関節を有するキャラクタ）の平面経路を受信してサンプリングし近似化して格納する。このとき、前記平面経路をサンプリングし近似化するにあたっては、ユニフォームキュービックＢスプライン（Ｕｎｉｆｏｒｍ  ｃｕｂｉｃ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができるが、このユニフォームキュービックＢスプライン補間法は、地域調整（ｌｏｃａｌ  ｍｏｄｉｆｉｃａｔｉｏｎ）の属性とアフィン不変（ａｆｆｉｎｅ  ｉｎｖａｒｉａｎｃｅ）属性を有する利点がある。
【００１５】
図２Ａには、前記平面経路スケッチ部１０１ａが提供する第１画面に現れた基準平面上に、ユーザがタブレットペンを用いてオブジェクトの平面経路を描く様子を示した。ここで、ｘ、ｙ、ｚ軸を含む３次元空間を基準とすれば、前記基準平面はｘ、ｙ軸のなす底面（ｇｒｏｕｎｄ  ｐｌａｎｅ）である。
【００１６】
前記平面経路モジュール１０１の平面経路制御部１０１ｂは、ユーザが既に描いた平面経路と少なくとも１回交差する修正経路を入力すると、修正経路を、交差点を基準として複数の領域に区分した後、前記複数の領域の中で最も長い領域を平面経路の一部に代替し、残りの領域は使わない。
【００１７】
図１に示すように、前記動作ウィンドウモジュール１０２は、ジェスチャスケッチ部１０２ａと、仮想カメラ部１０２ｂとを含んで構成される。
前記動作ウィンドウモジュール１０２のジェスチャスケッチ部１０２ａは、平面経路モジュール１０１を介して入力された平面経路に沿って動作ウィンドウを生成し、ユーザに動作ウィンドウを表示する第２画面を仮想カメラ部１０２ｂを用いて提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記動作ウィンドウ上にオブジェクトの動作に関するジェスチャを描くと、ジェスチャデータおよびパラメータが入力される。
【００１８】
ここで、前記パラメータは、オブジェクトの速度および高さなどを含むことができ、オブジェクトの速度は、ユーザがジェスチャを描く速度に対応し、オブジェクトの高さは、ユーザの描いたジェスチャの高さに対応する。このとき、前記ジェスチャの高さの基準は、ユーザの描いた平面経路からである。
【００１９】
図２Ｂには、前記動作ウィンドウモジュール１０２のジェスチャスケッチ部が提供する第２画面に現れた動作ウィンドウの様子を示した。
前記動作ウィンドウは、基準平面上にスケッチされた平面経路から垂直に上部方向に延びて形成された面であって、所定の上下幅を有して形成される。
【００２０】
図２Ｂには、前記動作ウィンドウが基準平面および平面経路と垂直をなす場合を例としたが、説明の便宜のためであって、本発明がこれに限定されるものではなく、前記動作ウィンドウは、基準平面および平面経路と垂直でない所定角度をなすこともできる。
【００２１】
前記動作ウィンドウモジュール１０２のジェスチャスケッチ部１０２ａは、ユーザからオブジェクトの動作に関するジェスチャデータを受信するにあたり、動く動作（例：歩く動作、走る動作、跳ぶ動作など）と立ち動作（例：あいさつ動作、敬礼動作など）を含む多様な動作に関するジェスチャデータを受信することができる。
【００２２】
図２Ｃには、ジェスチャスケッチ部１０２ａがオブジェクトの立ち動作に関するジェスチャデータをユーザから受信する場合、ユーザに表示される第２画面上の様子を示した。
図２Ｃに示すように、前記ジェスチャスケッチ部１０２ａは、ユーザがジェスチャをスケッチする途中に、３次元空間のｚ軸に対応する方向に線を引き上げた後所定時間経過すると、立ち動作選択メニューをユーザに示し、ユーザから立ち動作の中の１つを選択／受信する。
【００２３】
前記動作ウィンドウモジュール１０２の仮想カメラ部１０２ｂは、動作ウィンドウと所定距離をおいてジェスチャの移動方向に沿って移動しながら撮影し、ユーザに動作ウィンドウおよびユーザのスケッチするジェスチャが第２画面上に表示されるようにする仮想カメラを含む。
【００２４】
図２Ｄには、前記仮想カメラが、図２Ｂに示すような動作ウィンドウに沿って移動する様子を示した。
図２Ｄに示すように、前記仮想カメラは、動作ウィンドウとは所定距離ｄをおいて動作ウィンドウの上下幅の半分にあたる高さｈに位置して動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。ここで、前記仮想カメラが動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通して表示するにあたっては、キャットマルロムスプライン（ｃａｔｍｕｌｌ−ｒｏｍ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができ、このキャットマルロムスプラインは、動作ウィンドウ上の制御点（ｃｏｎｔｒｏｌ  ｐｏｉｎｔ）を通るため、ユーザにジェスチャのスケッチが容易な画面を表示できる利点がある。
【００２５】
図２Ｅには、ユーザの描くジェスチャが動作ウィンドウを外れる場合、仮想カメラがズームアウト（ｚｏｏｍ  ｏｕｔ）を行う例と、ユーザがジェスチャを所定方向に進みながらスケッチしてから、反対方向に進行方向を変えてスケッチする場合、仮想カメラが左側または右側にスクローリング（ｓｃｒｏｌｌｉｎｇ）を行う例を併せて示した。
【００２６】
図２Ｅに示すように、前記仮想カメラは、ユーザのスケッチするジェスチャが動作ウィンドウ内にある場合には、実線の四角形に対応する領域、すなわち、動作ウィンドウの上下幅に対応する領域を第２画面を通してユーザに提供し、ユーザの描くジェスチャが動作ウィンドウを外れる場合には、ズームアウト（ｚｏｏｍ  ｏｕｔ）を行い、点線の四角形に対応する領域、すなわち、動作ウィンドウの上下幅より長い領域を第２画面を通してユーザに提供する。
【００２７】
また、図２Ｅに示すように、前記仮想カメラは、ユーザがジェスチャを所定の方向（例：図２Ｅにて右側方向）に進みながらスケッチしてから、反対方向（例：図２Ｅにて左側方向）に進行方向を変えてスケッチをする場合、前記反対方向に対応する方向（例：図２Ｅにて左側方向）にスクローリングを行うことにより、ユーザがスケッチするジェスチャの進行方向に沿って進みながら動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。
【００２８】
前記仮想カメラは、動作ウィンドウと所定の距離をおいてジェスチャの移動方向に沿って移動する際に、動作ウィンドウの所定長さに対する仮想カメラの移動距離をチェックし、仮想カメラの移動距離が所定の閾値より長い場合には折れ曲がった領域と判断し、動作ウィンドウに沿うことなく最短経路で移動する。
【００２９】
図２Ｆの上側と図２Ｇの上側には、前記動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する様子の例を示し、図２Ｆの下側と図２Ｇの下側には、前記動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する場合、前記折れ曲がった領域ａ、ｄと、仮想カメラの移動経路ｂ、ｅと、カメラオフセットセグメントｃ、ｆの例を示した。ここで、図２Ｆには、動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する場合、仮想カメラが前記折れ曲がった領域の外部に沿って移動（ｏｕｔｓｉｄｅ  ｔｕｒｎ）する場合を示し、図２Ｇには、動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する場合、仮想カメラが前記折れ曲がった領域の内部に沿って移動（ｉｎｓｉｄｅ  ｔｕｒｎ）する場合を示した。
【００３０】
図２Ｆに示すように、前記仮想カメラは、カメラオフセットセグメントｃ２つが交差せず、仮想カメラの移動長さｌｉが第１閾値ｌ１より長い場合、仮想カメラが動作ウィンドウの折れ曲がった領域の外部に沿って移動していると判断し、動作ウィンドウでない最短経路に沿って移動して折れ曲がった領域を外れる。
【００３１】
図２Ｇに示すように、前記仮想カメラは、カメラオフセットセグメントｆ２つが交差し、仮想カメラの移動長さｌｉが第２閾値ｌ２より長い場合には、仮想カメラが動作ウィンドウの折れ曲がった領域の内部に沿って移動していると判断し、動作ウィンドウでない最短経路に沿って移動して折れ曲がった領域を外れる。ここで、第１閾値ｌ１は第２閾値ｌ２より長い。
【００３２】
このように、仮想カメラが折れ曲がった領域の外部または内部に沿って移動していると判断した場合、前記動作ウィンドウモジュール１０２は、ユーザが現在スケッチしているジェスチャの位置に停止マークをつけてスケッチの速度を含む現在のスケッチ状態を格納し、前記仮想カメラが最短経路を通して移動して折れ曲がった領域を外れた後は、前記動作ウィンドウモジュール１０２は、ユーザが停止マークのついた位置で、前に格納していたスケッチ状態からスケッチを続けられるようにする。
【００３３】
図１に示すように、前記分析モジュール１０３は、ジェスチャ分析部１０３ａと、ジェスチャ制御部１０３ｂとを含んで構成される。
前記分析モジュール１０３のジェスチャ分析部１０３ａは、動作ウィンドウモジュール１０２からジェスチャデータおよびパラメータを受信し、ジェスチャデータの区域化（区域単位：１つのジェスチャ）を行った後、前記区域化した各ジェスチャデータを予め格納された動作データの中で対応する動作データに変換し、前記パラメータとともに時間によって整理して動作シーケンスを生成する。ここで、前記ジェスチャ分析部１０３ａがジェスチャデータを予め格納された動作データの中で対応する動作データに変換するにあたっては、コーナー検出アルゴリズム（ｃｏｒｎｅｒ−ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  ａｌｇｏｒｉｔｈｍ）を利用することができる。
【００３４】
前記予め格納された動作データは、オブジェクトが取ることのできる複数の動作を含むが、類似する動作に関する動作データに対応するジェスチャデータが類似すれば、動作ウィンドウモジュール１０２のジェスチャスケッチ部１０２ａを介してユーザがジェスチャをスケッチする上で便利に行うことができる。
【００３５】
前記分析モジュール１０３のジェスチャ分析部１０３ａは、動作シーケンスにパラメータを含ませるにあたり、各動作データ間の境界に対応する所定時間の間には、前記パラメータ中の速度が緩やかな変化曲線を有し得るように変更することにより、以降にアニメーションを実現した際に、個体の動作が自然となるようにすることができる。
【００３６】
前記分析モジュール１０３のジェスチャ制御部１０３ｂは、ユーザが入力したジェスチャデータのうち、本発明に係るアニメーション著作システムで認識不可能なデータがある場合に、予め格納された基本動作に対応するジェスチャデータに代替する機能を果たす。
【００３７】
すなわち、前記ジェスチャ制御部１０３ｂは、ジェスチャ分析部１０３ａからの各ジェスチャデータが予め格納された動作データの少なくとも１つに対応せず認識不可能であるかを判断し、認識不可能と判断されると、予め格納された基本動作に対応するジェスチャデータに代替した後、ジェスチャ分析部１０３ａに出力する。
【００３８】
図１に示すように、前記アニメーション実現部１０４は、前記分析モジュール１０３から入力された動作シーケンスを用いて３次元アニメーションを実現する。
以下、図３を参照して、本発明の好ましい第１実施形態に係るアニメーション著作方法について説明する。
【００３９】
まず、平面経路モジュール１０１は、基準平面を表示する第１画面をユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第１画面の基準平面上にスケッチするオブジェクトの平面経路をサンプリングし近似化して格納する（Ｓ１０１）。このとき、前記平面経路をサンプリングし近似化するにあたっては、ユニフォームキュービックＢスプライン（Ｕｎｉｆｏｒｍ  ｃｕｂｉｃ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができる。
【００４０】
次に、前記平面経路モジュール１０１は、ユーザが既に描いた平面経路と少なくとも１回交差する修正経路を入力するかを判断し（Ｓ１０２）、修正経路が入力されたと判断されると、修正経路を、交差点を基準として複数の領域に区分した後、前記複数の領域中の最も長い領域を平面経路の一部に代替する（Ｓ１０３）。
【００４１】
次に、動作ウィンドウモジュール１０２は、平面経路モジュール１０１を介して入力された平面経路に沿って動作ウィンドウを生成し（Ｓ１０４）、前記動作ウィンドウを表示する第２画面を仮想カメラを用いてユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記動作ウィンドウ上にオブジェクトの動作に関するジェスチャをスケッチすれば、ジェスチャデータおよびパラメータが入力される（Ｓ１０５）。
【００４２】
ここで、前記動作ウィンドウは、基準平面および平面経路と垂直をなすか、または垂直でない所定の角度をなすことができる。
前記パラメータは、オブジェクトの速度および高さなどを含むことができ、オブジェクトの速度は、ユーザがジェスチャを描く速度に対応し、オブジェクトの高さは、ユーザの描いたジェスチャの高さに対応する。
【００４３】
前記動作ウィンドウモジュール１０２は、ユーザからオブジェクトの動作に関するジェスチャデータを受信するにあたり、動く動作（例：歩く動作、走る動作、跳ぶ動作など）と立ち動作（例：あいさつ動作、敬礼動作など）を含む多様な動作に関するジェスチャデータを受信することができ、立ち動作に関するジェスチャデータを受信するにあたっては、ユーザがジェスチャをスケッチする途中に、３次元空間のｚ軸に対応する方向に線を引き上げた後所定の時間が経過すると、立ち動作選択メニューをユーザに提供し、ユーザから立ち動作の中の１つを受信する。
【００４４】
前記仮想カメラは、平面経路と所定の距離をおいてジェスチャの移動方向に沿って移動しながら撮影し、ユーザに動作ウィンドウおよびユーザのスケッチするジェスチャが第２画面上に表示されるようにする。
【００４５】
前記仮想カメラは、動作ウィンドウとは所定の距離をおいて動作ウィンドウの上下幅の半分にあたる高さに位置して動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。ここで、前記仮想カメラが動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通して表示するにあたっては、キャットマルロムスプライン（ｃａｔｍｕｌｌ−ｒｏｍ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができる。
【００４６】
前記仮想カメラは、ユーザのスケッチするジェスチャが動作ウィンドウ内にある場合には、動作ウィンドウの上下幅に対応する領域を第２画面を通してユーザに提供し、ユーザの描くジェスチャが動作ウィンドウを外れる場合には、ズームアウト（ｚｏｏｍ  ｏｕｔ）を行い、動作ウィンドウの上下幅より長い領域を第２画面を通してユーザに提供する。
【００４７】
そして、前記仮想カメラは、ユーザがジェスチャを所定の方向に進みながらスケッチしてから、反対方向に進行方向を変えてスケッチをする場合、前記反対方向に対応する方向へのスクローリングを行うことにより、ユーザがスケッチするジェスチャの進行方向に沿って進みながら動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。
【００４８】
前記仮想カメラは、動作ウィンドウと所定の距離をおいてジェスチャの移動方向に沿って移動する際に、動作ウィンドウの所定長さに対する仮想カメラの移動距離をチェックし、仮想カメラの移動距離が所定の閾値より長い場合に折れ曲がった領域と判断し、動作ウィンドウに沿うことなく最短経路で移動する。これに関する詳細な説明は、上記本発明の第１実施形態に係るアニメーション著作システムについて図２Ｆから図２Ｇを参照して説明した部分を参照する。
【００４９】
このように、仮想カメラが動作ウィンドウの折れ曲がった領域に沿って移動していると判断した場合、前記動作ウィンドウモジュールは、ユーザが現在スケッチしているジェスチャの位置に停止マークをつけてスケッチの速度を含む現在のスケッチ状態を格納し、以降に前記仮想カメラが最短経路を通して移動して折れ曲がった領域を外れた後には、前記動作ウィンドウモジュールは、ユーザが停止マークのついた位置で、前に格納していたスケッチ状態からジェスチャスケッチを続けられるようにする。
【００５０】
次に、分析モジュール１０３は、動作ウィンドウモジュールから入力されたジェスチャデータの区域化（区域単位：１つのジェスチャ）を行う（Ｓ１０６）。
次に、前記分析モジュール１０３は、区域化された各ジェスチャデータが予め格納された動作データの少なくとも１つに対応して認識可能であるかを判断する（Ｓ１０７）。
【００５１】
次に、前記分析モジュール１０３は、区域化された各ジェスチャデータが予め格納された動作データの少なくとも１つに対応せず認識不可能と判断される場合には、予め格納された基本動作に対応するジェスチャデータに代替し（Ｓ１０８）、認識可能と判断される場合には、次のステップ（Ｓ１０９）に進む。
【００５２】
次に、前記分析モジュール１０３は、各ジェスチャデータを予め格納された動作データの中で対応するものに変換し、動作ウィンドウモジュールからのパラメータとともに時間によって整理して動作シーケンスを生成する（Ｓ１１０）。ここで、分析モジュール１０３がジェスチャデータを予め格納された動作データの中で対応するものに変換するにあたっては、コーナー検出アルゴリズム（ｃｏｒｎｅｒ−ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  ａｌｇｏｒｉｔｈｍ）を利用することができる。
【００５３】
このとき、前記分析モジュール１０３は、動作シーケンスにパラメータを含ませるにあたり、各動作データ間の境界に対応する所定時間の間には、前記パラメータ中の速度が緩やかな変化曲線を有し得るように変更することにより、以降にアニメーションを実現した際に、オブジェクトの動作が自然となるようにすることができる。
【００５４】
次に、アニメーション実現部１０４は、前記分析モジュール１０３から入力された動作シーケンスを用いて３次元アニメーションを実現する（Ｓ１１１）。
次に、前記動作ウィンドウモジュール１０３は、ユーザがオブジェクトの動作に関するジェスチャをスケッチする作業を終了したかを判断し（Ｓ１１２）、終了したと判断されると、アニメーションの著作を終了し、終了しなかったと判断されると、上述した動作ウィンドウモジュール１０３から入力されたジェスチャデータを区域化するステップ（Ｓ１０６）から繰り返し実行する。
【００５５】
［第２実施形態］
以下、添付した図面を参照して、本発明の好ましい第２実施形態に係るアニメーション著作システムおよびアニメーション著作方法について説明する。
【００５６】
まず、図４から図５Ｂを参照して、本発明の好ましい第２実施形態に係るアニメーション著作システムについて説明する。以下、本発明の好ましい第２実施形態に係るアニメーション著作システムについて説明するにあたり、本発明の第１実施形態に係るアニメーション著作システムについて説明する際に参照していた図２Ａ、図２Ｂ、図２Ｄから図２Ｇも参照する。
【００５７】
図４に示すように、本発明の好ましい実施形態に係るアニメーション著作システムは、予め決定された基準平面上でオブジェクトの平面経路をユーザから受信する平面経路モジュール１０１と、前記平面経路から延びて基準平面と所定の角度をなす第１動作ウィンドウを生成し、前記第１動作ウィンドウ上で前記オブジェクトの主経路をユーザから受信する第１動作ウィンドウモジュール１０２と、前記主経路を貫通させる複数の第２動作ウィンドウを生成し、前記第２動作ウィンドウ上で前記オブジェクトの詳細経路をユーザから受信する第２動作ウィンドウモジュール１０３と、前記受信した詳細経路に沿ってアニメーションを実現するアニメーション実現部１０４とを含んで構成される。
【００５８】
以下、このような構成を有する本発明の好ましい第２実施形態に係るメモリ管理モジュールの各構成要素について詳細に説明する。
図４に示すように、前記平面経路モジュール１０１は、平面経路スケッチ部１０１ａと、平面経路制御部１０１ｂとを含んで構成される。
【００５９】
前記平面経路モジュール１０１の平面経路スケッチ部１０１ａは、３次元空間の基準平面を示す第１画面をユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第１画面の基準平面上に描くオブジェクト（例：関節のないオブジェクトであって、飛行機など）は、平面経路を受信してサンプリングし近似化して格納する。このとき、前記平面経路をサンプリングし近似化するにあたっては、ユニフォームキュービックＢスプライン（Ｕｎｉｆｏｒｍ  ｃｕｂｉｃ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができるが、このユニフォームキュービックＢスプライン補間法は、地域調整（ｌｏｃａｌ  ｍｏｄｉｆｉｃａｔｉｏｎ）の属性とアフィン不変（ａｆｆｉｎｅ  ｉｎｖａｒｉａｎｃｅ）属性を有する利点がある。
【００６０】
図２Ａには、前記平面経路スケッチ部１０１ａが提供する第１画面に現れた基準平面上に、ユーザがタブレットペンを用いてオブジェクトの平面経路を描く様子を示した。ここで、ｘ、ｙ、ｚ軸を含む３次元空間を基準とすれば、前記基準平面はｘ、ｙ軸のなす底面（ｇｒｏｕｎｄ  ｐｌａｎｅ）である。
【００６１】
前記平面経路モジュール１０１の平面経路制御部１０１ｂは、ユーザが既に描いた平面経路と少なくとも１回交差する修正経路を入力すると、修正経路を、交差点を基準として複数の領域に区分した後、前記複数の領域の中の最も長い領域を平面経路の一部に代替し、残りの領域は使わない。
【００６２】
図４に示すように、前記第１動作ウィンドウモジュール１０２は、主経路スケッチ部１０２ａと、第１仮想カメラ部１０２ｂとを含んで構成される。
前記第１動作ウィンドウモジュール１０２の主経路スケッチ部１０２ａは、平面経路モジュール１０１を介して入力された平面経路に沿って第１動作ウィンドウを生成し、ユーザに動作ウィンドウを表示する第２画面を第１仮想カメラ部１０２ｂを用いて提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第１動作ウィンドウ上にオブジェクトの主経路をスケッチすれば、オブジェクトの主経路および速度情報が入力される。ここで、前記速度情報は、ユーザが主経路を描く速度に対応する。
【００６３】
本発明を説明するにあたり、アニメーションを実現するオブジェクトは、関節が存在しないオブジェクト、すなわち、飛行機などを例としたが、本発明がこれに限定されるものではなく、前記オブジェクトは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で関節のあるオブジェクトであり得、このように、前記オブジェクトが関節のあるオブジェクトである場合に、前記第１動作ウィンドウモジュール１０２の主経路スケッチ部１０２ａは、ユーザからオブジェクトの主経路および速度情報だけでなく、ジェスチャ情報および高さ情報を併せて受信することもできる。
【００６４】
図２Ｂには、前記第１動作ウィンドウモジュール１０２の主経路スケッチ部１０２ａが提供する第２画面に現れた第１動作ウィンドウの様子を示した。
前記第１動作ウィンドウは、基準平面上にスケッチされた平面経路から垂直に上部方向に延びて形成された面であって、所定の上下幅を有して形成される。
【００６５】
図２Ｂには、前記第１動作ウィンドウが基準平面および平面経路と垂直をなす場合を例としたが、説明の便宜のためであって、本発明がこれに限定されるものではなく、前記第１動作ウィンドウは、必要に応じて基準平面および平面経路と垂直でない所定の角度をなすこともできる。
【００６６】
前記第１動作ウィンドウモジュール１０２の第１仮想カメラ部１０２ｂは、動作ウィンドウと所定の距離をおいて主経路の移動方向に沿って移動しながら撮影し、ユーザに第１動作ウィンドウおよびユーザのスケッチする主経路が第２画面上に表示されるようにする第１仮想カメラを含む。
【００６７】
図２Ｄには、前記第１仮想カメラが、図２Ｂに示すような第１動作ウィンドウに沿って移動する様子を示した。
図２Ｄに示すように、前記第１仮想カメラは、第１動作ウィンドウとは所定の距離ｄをおいて第１動作ウィンドウの上下幅の半分にあたる高さｈに位置して第１動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。ここで、前記第１仮想カメラが第１動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通して表示するにあたっては、キャットマルロムスプライン（ｃａｔｍｕｌｌ−ｒｏｍ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができ、このキャットマルロムスプラインは、第１動作ウィンドウ上の制御点（ｃｏｎｔｒｏｌ  ｐｏｉｎｔ）を通るため、ユーザに主経路のスケッチが容易な画面を表示できる利点がある。
【００６８】
図２Ｅには、ユーザの描く主経路が第１動作ウィンドウを外れる場合、第１仮想カメラがズームアウト（ｚｏｏｍ  ｏｕｔ）を実行する例と、ユーザが主経路を所定の方向に進みながらスケッチしてから、反対方向に進行方向を変えてスケッチする場合、第１仮想カメラが左側または右側にスクローリング（ｓｃｒｏｌｌｉｎｇ）を実行する例を併せて示した。
【００６９】
図２Ｅに示すように、前記第１仮想カメラは、ユーザのスケッチする主経路が第１動作ウィンドウ内にある場合には、実線の四角形に対応する領域、すなわち、第１動作ウィンドウの上下幅に対応する領域を第２画面を通してユーザに提供し、ユーザの描く主経路が第１動作ウィンドウを外れる場合には、ズームアウト（ｚｏｏｍ  ｏｕｔ）を行い、点線の四角形に対応する領域、すなわち、第１動作ウィンドウの上下幅より長い領域を第２画面を通してユーザに提供する。
【００７０】
また、図２Ｅに示すように、前記第１仮想カメラは、ユーザが主経路を所定の方向（例：図２Ｅにて右側方向）に進みながらスケッチしてから、反対方向（例：図２Ｅにて左側方向）に進行方向を変えてスケッチをする場合、前記反対方向に対応する方向（例：図２Ｅにて左側方向）にスクローリングを実行することにより、ユーザがスケッチする主経路の進行方向に沿って進みながら第１動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。
【００７１】
前記第１仮想カメラは、第１動作ウィンドウと所定の距離をおいて主経路の移動方向に沿って移動する際に、第１動作ウィンドウの所定長さに対する第１仮想カメラの移動距離をチェックし、第１仮想カメラの移動距離が所定の閾値より長い場合に折れ曲がった領域と判断し、第１動作ウィンドウに沿うことなく最短経路で移動する。
【００７２】
図２Ｆの上側と図２Ｇの上側には、前記第１動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する様子の例を示し、図２Ｆの下側と図２Ｇの下側には、前記第１動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する場合、前記折れ曲がった領域ａ、ｄと、第１仮想カメラの移動経路ｂ、ｅと、カメラオフセットセグメントｃ、ｆの例を示した。ここで、図２Ｆには、第１動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する場合、第１仮想カメラが前記折れ曲がった領域の外部に沿って移動（ｏｕｔｓｉｄｅ  ｔｕｒｎ）する場合を示し、図２Ｇには、第１動作ウィンドウが所定の角度に折れ曲がった領域を有する場合、第１仮想カメラが前記折れ曲がった領域の内部に沿って移動（ｉｎｓｉｄｅ  ｔｕｒｎ）する場合を示した。
【００７３】
図２Ｆに示すように、前記第１仮想カメラは、カメラオフセットセグメントｃ２つが交差せず、第１仮想カメラの移動長さｌｉが第１閾値ｌ１より長い場合、第１仮想カメラが第１動作ウィンドウの折れ曲がった領域の外部に沿って移動していると判断し、第１動作ウィンドウでない最短経路に沿って移動して折れ曲がった領域を外れる。
【００７４】
図２Ｇに示すように、前記第１仮想カメラは、カメラオフセットセグメントｆ２つが交差し、仮想カメラの移動長さｌｉが第２閾値ｌ２より長い場合には、第１仮想カメラが第１動作ウィンドウの折れ曲がった領域の内部に沿って移動していると判断し、第１動作ウィンドウでない最短経路に沿って移動して折れ曲がった領域を外れる。ここで、第１閾値ｌ１は第２閾値ｌ２より長い。
【００７５】
このように、第１仮想カメラが折れ曲がった領域の外部または内部に沿って移動していると判断した場合、前記第１動作ウィンドウモジュール１０２は、ユーザが現在スケッチしている主経路の位置に停止マークをつけてスケッチの速度を含む現在のスケッチ状態を格納し、前記第１仮想カメラが最短経路を通して移動して折れ曲がった領域を外れた後には、前記第１動作ウィンドウモジュール１０２は、ユーザが停止マークのついた位置で、前に格納していたスケッチ状態からスケッチを続けられるようにする。
【００７６】
図４に示すように、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３は、詳細経路スケッチ部１０３ａと、第２仮想カメラ部１０３ｂとを含んで構成される。
前記第２動作ウィンドウモジュール１０３の詳細経路スケッチ部１０３ａは、中心に前記主経路を垂直に貫通させる複数の第２動作ウィンドウを所定の間隔をおいて連続して生成し、前記第２動作ウィンドウを表示する第３画面を第２仮想カメラ部１０３ｂを介してユーザに提供することにより、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第２動作ウィンドウ上にオブジェクトの詳細経路をスケッチすれば、オブジェクトの詳細経路が入力され、入力されたオブジェクトの詳細経路を近似化して格納する。このとき、前記詳細経路をサンプリングし近似化するにあたっては、ユニフォームキュービックＢスプライン（Ｕｎｉｆｏｒｍ  ｃｕｂｉｃ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができる。
【００７７】
前記詳細経路スケッチ部１０３ａで生成される複数の第２動作ウィンドウ間の間隔は、第１動作ウィンドウモジュール１０２を介して入力された速度情報によって決定される。
すなわち、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３の詳細経路スケッチ部１０３ａは、第１動作ウィンドウモジュール１０２を介して入力された主経路の中で高い速度に対応する領域では、第２動作ウィンドウを第３画面に表示する上で相対的に大きい間隔をおいて表示し、低い速度に対応する領域では、第２動作ウィンドウを第３画面に表示するにおいて相対的に小さい間隔をおいて表示する。
【００７８】
このような第２動作ウィンドウにスケッチされたオブジェクトの詳細経路は、オブジェクトが主経路に沿って移動する間に主経路の周りで詳細な移動（例：螺旋状の移動）をする場合にその詳細な移動を意味する。
【００７９】
本発明を説明するにあたり、アニメーションを実現するオブジェクトは、関節が存在しないオブジェクト、すなわち、飛行機などを例としたが、本発明がこれに限定されるものではなく、前記オブジェクトは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で関節があるオブジェクトであり得、このように、前記オブジェクトが関節のあるオブジェクトの場合に、第２動作ウィンドウモジュール１０３の詳細経路スケッチ部１０３ａは、ユーザからオブジェクトの詳細経路だけでなく、ジェスチャ情報および高さ情報を併せて受信することもできる。
【００８０】
図５Ａには、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３の詳細経路スケッチ部１０３ａで所定の間隔をおいて連続的に生成された第２動作ウィンドウの例を示し、第２動作ウィンドウが生成されることにより、第２仮想カメラが前進（または後進）しながら第２動作ウィンドウを撮影する様子も併せて示した。
【００８１】
図５Ｂには、平面経路に沿って形成された第１動作ウィンドウが大きく曲がっていることから、第２動作ウィンドウの一部領域が互いに重なる場合、第２動作ウィンドウにスケッチした詳細経路が所望しない逆行として認識されるといった問題の発生が憂慮される場合、第２動作ウィンドウモジュール１０３で実行する解決方策を説明するための平面図を示し、説明の便宜のために、図５Ａを基準としてｚ軸の（＋）方向から（−）方向に第２動作ウィンドウを見下ろした様子を示した。
【００８２】
図５Ｂに示すように、平面経路に沿って形成された第１動作ウィンドウが大きく曲がっていることから、連続した第２動作ウィンドウの一部領域が互いに重なる場合、ユーザが前記重なる領域に詳細経路をスケッチすれば、第２動作ウィンドウモジュール１０３の詳細経路スケッチ部１０３ａでは、ユーザの意図とは異なって逆行すると認識される問題が発生し得るが、このような問題を解決するために、詳細経路スケッチ部１０３ａは、第２動作ウィンドウ上にスケッチされた詳細経路（例：図５ＢのＰ１〜Ｐ６）ごとに前後に連続する所定数の第２動作ウィンドウ上にスケッチされた詳細経路とのタンジェント値を監視し、逆行が感知されると、逆行を誘発した詳細経路（例：図５ＢのＰ４）は無視（削除）する。これにより、以降にオブジェクトに対する３Ｄアニメーションを実現した際、オブジェクトがユーザの意図とは異なる異常動作をする問題が全く発生しなくなる。
【００８３】
図４に示すように、前記アニメーション実現部１０４は、上述したような第２動作ウィンドウモジュール１０３から入力された詳細経路に沿った３次元経路に対する美化（ｂｅａｕｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）過程を行った後、前記美化した３次元経路に沿ってアニメーションを実現する。
【００８４】
このとき、前記オブジェクトが関節のあるオブジェクトである場合には、第２動作ウィンドウモジュール１０３から入力された詳細経路だけでなく、第１動作ウィンドウモジュール１０２または第２動作ウィンドウモジュール１０３から入力されたジェスチャ情報および高さ情報もアニメーションの実現の際に適用する。
【００８５】
以下、図６を参照して、本発明の好ましい第２実施形態に係るアニメーション著作方法について説明する。
まず、平面経路モジュール１０１は、基準平面を表示する第１画面をユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第１画面の基準平面上にスケッチするオブジェクト（例：関節が存在しないオブジェクトであって、飛行機など）の平面経路をサンプリングし近似化して格納する（Ｓ１０１）。このとき、前記平面経路をサンプリングし近似化するにあたっては、ユニフォームキュービックＢスプライン（Ｕｎｉｆｏｒｍ  ｃｕｂｉｃ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができる。
【００８６】
次に、前記平面経路モジュール１０１は、ユーザが既に描いた平面経路と少なくとも１回交差する修正経路を入力するかを判断し（Ｓ１０２）、修正経路が入力されたと判断されると、修正経路を、交差点を基準として複数の領域に区分した後、前記複数の領域の中で最も長い領域を平面経路の一部に代替する（Ｓ１０３）。
【００８７】
次に、第１動作ウィンドウモジュール１０２は、平面経路モジュール１０１を介して入力された平面経路に沿って第１動作ウィンドウを生成し（Ｓ１０４）、前記第１動作ウィンドウを表示する第２画面を第１仮想カメラを用いてユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第１動作ウィンドウ上にオブジェクトの主経路をスケッチすれば、オブジェクトの主経路および速度情報が入力される（Ｓ１０５）。このとき、前記速度情報は、ユーザが主経路を描く速度に対応する。
【００８８】
本発明を説明するにあたり、アニメーションを実現するオブジェクトは、関節が存在しないオブジェクト、すなわち、飛行機などを例としたが、本発明がこれに限定されるものではなく、前記オブジェクトは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で関節があるオブジェクトであり得、このように、前記オブジェクトが関節のあるオブジェクトである場合に、前記第１動作ウィンドウモジュール１０２の主経路スケッチ部１０２ａは、ユーザからオブジェクトの主経路および速度情報だけでなく、ジェスチャ情報および高さ情報も入力される。
【００８９】
前記第１動作ウィンドウは、基準平面および平面経路と垂直をなすか、または垂直でない所定の角度をなすことができる。
そして、前記第１仮想カメラは、平面経路と所定の距離をおいて主経路の移動方向に沿って移動しながら撮影し、ユーザに第１動作ウィンドウおよびユーザのスケッチする主経路が第２画面上に表示されるようにする。
【００９０】
前記第１仮想カメラは、第１動作ウィンドウとは所定の距離をおいて第１ウィンドウの上下幅の半分にあたる高さに位置して第１動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。ここで、前記第１仮想カメラが第１動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通して表示するにあたっては、キャットマルロムスプライン（ｃａｔｍｕｌｌ−ｒｏｍ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができる。
【００９１】
前記第１仮想カメラは、ユーザのスケッチする主経路が第１動作ウィンドウ内にある場合には、第１動作ウィンドウの上下幅に対応する領域を第２画面を通してユーザに提供し、ユーザの描く主経路が第１動作ウィンドウを外れる場合には、ズームアウト（ｚｏｏｍ  ｏｕｔ）を行い、第１動作ウィンドウの上下幅より長い領域を第２画面を通してユーザに提供する。
【００９２】
そして、前記第１仮想カメラは、ユーザが主経路を所定方向に進みながらスケッチしてから、反対方向に進行方向を変えてスケッチをする場合、前記反対方向に対応する方向へのスクローリングを実行することにより、ユーザがスケッチする主経路の進行方向に沿って進みながら第１動作ウィンドウを撮影した様子を第２画面を通してユーザに提供する。
【００９３】
前記第１仮想カメラは、第１動作ウィンドウと所定の距離をおいて主経路の移動方向に沿って移動する際に、第１動作ウィンドウの所定長さに対する第１仮想カメラの移動距離をチェックし、第１仮想カメラの移動距離が所定閾値より長い場合に折れ曲がった領域と判断し、第１動作ウィンドウに沿うことなく最短経路で移動する。これに関する詳細な説明は、上記本発明の実施形態に係るアニメーション著作システムについて説明する上で図２Ｆから図２Ｇを参照して説明した部分を参照する。
【００９４】
このように、第１仮想カメラが第１動作ウィンドウの折れ曲がった領域に沿って移動していると判断した場合、前記第１動作ウィンドウモジュールは、ユーザが現在スケッチしている主経路の位置に停止マークをつけてスケッチの速度を含む現在のスケッチ状態を格納し、以降に前記第１仮想カメラが最短経路を通して移動して折れ曲がった領域を外れた後には、前記第１動作ウィンドウモジュールは、ユーザが停止マークのついた位置で、前に格納していたスケッチ状態から主経路スケッチを続けられるようにする。
【００９５】
次に、オブジェクトの主経路に対する詳細経路を受信するかを決定する（Ｓ１０６）。
次に、オブジェクトの主経路に対する詳細経路を受信することが決定されると、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３は、第１動作ウィンドウモジュール１０２を介して入力された主経路を中心として垂直に貫通させる複数の第２動作ウィンドウを所定の間隔をおいて連続して生成し（Ｓ１０７）、前記第２動作ウィンドウを表示する第３画面を第２仮想カメラを通してユーザに提供し、ユーザがタブレットペン、マウスおよびタッチ入力装置などの入力手段を用いて前記第２動作ウィンドウ上にオブジェクトの詳細経路をスケッチすれば、オブジェクトの詳細経路が入力され（Ｓ１０８）、入力されたオブジェクトの詳細経路を近似化して格納した後、次のステップ（Ｓ１０９）に進む。反面、オブジェクトの主経路に対する詳細経路を受信しないことが決定されると、オブジェクトの主経路に対する詳細経路を受信せず、次のステップ（Ｓ１０９）に進む。
【００９６】
前記詳細経路をサンプリングし近似化するにあたっては、ユニフォームキュービックＢスプライン（Ｕｎｉｆｏｒｍ  ｃｕｂｉｃ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅ）補間法を利用することができる。
【００９７】
前記第２動作ウィンドウモジュールで生成される複数の第２動作ウィンドウ間の間隔は、第１動作ウィンドウモジュール１０２を介して入力された速度情報によって決定される。
【００９８】
すなわち、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３は、第１動作ウィンドウモジュール１０２を介して入力された主経路の中で高い速度に対応する領域では、第２動作ウィンドウを第３画面に表示するにおいて相対的に大きい間隔をおいて表示し、低い速度に対応する領域では、第２動作ウィンドウを第３画面に表示するにおいて相対的に小さい間隔をおいて表示する。
【００９９】
このような第２動作ウィンドウにスケッチされたオブジェクトの詳細経路は、オブジェクトが主経路に沿って移動する間に主経路の周りで詳細な移動（例：螺旋状の移動）をする場合にその詳細な移動を意味する。
【０１００】
本発明を説明するにあたり、アニメーションを実現するオブジェクトは、関節が存在しないオブジェクト、すなわち、飛行機などを例としたが、本発明がこれに限定されるものではなく、前記オブジェクトは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で関節があるオブジェクトであり得、このように、前記オブジェクトが関節のあるオブジェクトである場合に、第２動作ウィンドウモジュール１０３の詳細経路スケッチ部１０３ａは、ユーザからオブジェクトの詳細経路だけでなく、ジェスチャ情報および高さ情報も入力される。
【０１０１】
そして、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３がユーザから第２動作ウィンドウ上に詳細経路を受信するにあたり、第２動作ウィンドウ上にスケッチされた詳細経路ごとに前後に連続する所定数の第２動作ウィンドウ上にスケッチされた詳細経路とのタンジェント値を監視し、逆行が感知されると、逆行を誘発した詳細経路は無視（削除）する。これにより、第１動作ウィンドウが大きく曲がっていることから、第２動作ウィンドウの一部領域が互いに重なる場合、ユーザが前記重なる領域に詳細経路をスケッチしても、第２動作ウィンドウモジュール１０３は、ユーザの意図と同じ詳細経路をエラーなく認識することになる。
【０１０２】
次に、前記アニメーション実現部１０４は、前記第２動作ウィンドウモジュール１０３から入力された詳細経路に沿った３次元経路、または前記第１動作ウィンドウモジュール１０２から入力された主経路に沿った３次元経路に対する美化（ｂｅａｕｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）過程を行った後（Ｓ１０９）、前記美化した３次元経路に沿ってアニメーションを実現する（Ｓ１１０）。
【０１０３】
このとき、前記オブジェクトが関節のあるオブジェクトの場合には、第２動作ウィンドウモジュール１０３から入力された詳細経路だけでなく、第１動作ウィンドウモジュール１０２または第２動作ウィンドウモジュール１０３から入力されたジェスチャ情報および高さ情報もアニメーションの実現の際に適用する。
【０１０４】
一方、上述した本発明の実施形態は、コンピュータで実行できるプログラムで作成可能であり、コンピュータで読み込み可能な記録媒体を用いてプログラムを動作させる汎用デジタルコンピュータで実現できる。コンピュータで読み込み可能な記録媒体は、マグネチック格納媒体（例：ＲＯＭ、プロッピィーディスク、ハードディスク、磁気テープなど）、光学的読取媒体（例：ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光データ格納装置など）および搬送波（例えば、インターネットを介した伝送）のような格納媒体を含む。
【０１０５】
以上の説明は、本発明の技術思想を例示して説明したに過ぎないものであって、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者であれば、本発明の本質的な特性を逸脱しない範囲内で多様な修正、変更および置換が可能である。したがって、本発明に開示された実施形態および添付した図面は、本発明の技術思想を限定するためではなく、説明するためのものであって、このような実施形態および添付した図面によって本発明の技術思想の範囲が限定されるものではない。本発明の保護範囲は、以下の請求の範囲によって解釈されなければならず、それと同等の範囲内にあるすべての技術思想は本発明の権利範囲に含まれると解釈されなければならない。
【図２ａ】
2013530457.tif 000003
【図２ｂ】
2013530457.tif 000004
【図２ｃ】
2013530457.tif 000005
【図２ｄ】
2013530457.tif 000006
【図２ｅ】
2013530457.tif 000007
【図２ｆ】
2013530457.tif 000008
【図２ｇ】
2013530457.tif 000009
【図５ａ】
2013530457.tif 000010
【図５ｂ】
2013530457.tif 000011
【図１】
2013530457.tif 000012
【図３】
2013530457.tif 000013
【図４】
2013530457.tif 000014
【図６】
2013530457.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月5日(2013.6.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アニメーションの著作方法であって、
ａ）ユーザに基準平面を表示する第１画面を提供するステップと、
ｂ）前記ユーザが前記第１画面に対してスケッチをすると、それに応じてオブジェクトの前記基準平面上での平面経路を決定するステップと、
ｃ）前記ユーザに動作ウィンドウを表す第２画面を提供するステップと、
ｄ）前記ユーザが前記第２画面を介して前記動作ウィンドウでの動作に関する情報を入力すると、それに応じて前記オブジェクトの前記動作ウィンドウでの動作を決定するステップと、
ｅ）前記決定された平面経路と動作に基づいてアニメーションを実現するステップとを含むことを特徴とするアニメーションの著作方法。
【請求項２】
前記動作ウィンドウは、前記平面経路に沿って、前記基準平面と角度を成しながら形成されることを特徴とする請求項１記載のアニメーションの著作方法。
【請求項３】
前記動作情報は、前記オブジェクトのジェスチャーのデータと、そのパラメータとを含むことを特徴とする請求項１記載のアニメーションの著作方法。
【請求項４】
前記パラメータは、前記のオブジェクトの速度や高さを含み、前記オブジェクトの前記速度は、前記ユーザが前記ジェスチャーを入力していく速度に対応しており、前記オブジェクトの高さは、前記ジェスチャーの高さに対応することを特徴とする請求項３記載のアニメーション著作方法。
【請求項５】
前記ｄ）ステップは、仮想カメラが、前記動作ウィンドウから距離を置いた状態で前記動作ウィンドウに沿って、前記ジェスチャーの入力方向へ移動しながら、前記第２画面を介して前記ユーザに前記ジェスチャーを表示するようにするステップを含むことを特徴とする請求項３記載のアニメーション著作方法。
【請求項６】
前記仮想カメラは、前記ジェスチャーが前記動作ウィンドウを外れるようになると、前記第２画面に関するズームアウトを実行することを特徴とする請求項５記載のアニメーションの著作方法。
【請求項７】
前記仮想カメラは、前記ジェスチャーの入力方向が逆になると、その方向に前記第２画面に関するスクローリングを実行することを特徴とする請求項５記載のアニメーション著作方法。
【請求項８】
前記ｄ）ステップは、前記ジェスチャーデータをあらかじめ格納された動作データのうち対応するものに変換するステップを含むことを特徴とする請求項３記載のアニメーション著作方法。
【請求項９】
ｄ’）前記ｄ）ステップが実行されてから前記ｅ）ステップが実行される前に、前記動作データと、そのパラメータとを時間によって整理して、前記オブジェクトの動作シーケンスを生成するステップとをさらに含むことを特徴とする請求項８記載のアニメーションの著作方法。
【請求項１０】
前記ｄ）ステップは、
ｄ１）前記ジェスチャーデータを区域化するステップと、
ｄ２）各区域ごとに、そのジェスチャーデータが所定の動作データと対応するかどうかを判断するステップと、
ｄ３）前記そのジェスチャーデータが前記所定の動作データに対応すると判断されると、前記ジェスチャーデータを前記動作データに変換して、前記そのジェスチャーデータが前記所定の動作データに対応されないと判断されると、前記ジェスチャーデータをあらかじめ格納された基本動作データに変換する段階とを含むことを特徴とする請求項３記載のアニメーションの著作方法。
【請求項１１】
前記オブジェクトの前記動作ウィンドウでの前記決定された動作は、前記オブジェクトの前記動作ウィンドウでのメイン経路移動であり、
ｄ’’）  前記ｄ）ステップが実行されてから前記ｅ）ステップが実行される前に、前記メイン経路によって貫通され、それぞれの間隔を持つように形成される多数の補助動作ウィンドウを表す第３画面を前記ユーザに提供し、前記ユーザが前記第３画面を通じて、前記多数の補助動作ウィンドウでの詳細動作に関する情報を入力すると、それに応じて前記オブジェクトの前記多数の補助動作ウィンドウでの詳細動作を決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１記載のアニメーションの著作方法。
【請求項１２】
アニメーションの著作システムであって、
ユーザに基準平面を表す第１画面を提供し、前記ユーザが前記第１画面に対してスケッチをすると、それに応じてオブジェクトの前記基準平面上での平面経路を決定する平面経路モジュールと、
前記ユーザに動作ウィンドウを表す第２画面を提供し、前記ユーザが前記第２画面を介して前記動作ウィンドウでの動作に関する情報を入力すると、それに応じて前記オブジェクトの前記動作ウィンドウでの動作を決定する動作ウィンドウモジュールと、
前記決定された平面経路及び動作に基づいてアニメーションを実現するアニメーションの実現部とを含むアニメーションの著作システム。
【国際調査報告】
2013530457.tif 000016
2013530457.tif 000017
2013530457.tif 000018
2013530457.tif 000019