(57)【要約】【課題】円板体の投入とゲーム内容とに関連性を持たせて、より楽しむことができる、円板体を使用するゲーム装置を提供する。【解決手段】コイン投入部９からのコイン８の投入に同期して、コイン８を模したコイン画像３０１がスクリーン１０１に表示される。そのコイン画像３０１は、スクリーン１０１上を運動する。所定の条件を満足すれば、コイン放出口１３からコイン８が払い出される。時計回り及び反時計回りに回転可能なハンドル７により、スクリーン１０１に表示された操作オブジェクト画像を操作できる。【選択図】　図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ装置とは別体であり、かつ、円板体を使用するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを実行するプロセッサと、
プレイヤからの前記円板体を入力する円板体入力手段と、
前記円板体入力手段から前記円板体が入力されたことを検知する円板体入力検知手段と、
前記円板体を蓄積する円板体蓄積手段と、
所定の条件を満足したときに、前記円板体蓄積手段に蓄積された前記円板体を払い出す払い出し機構と、を備え、
前記プロセッサは、前記円板体の入力が前記円板体入力検知手段により検知されたことに同期して、前記円板体を模した第１のオブジェクト画像を前記ディスプレイ装置のスクリーンに出現させ、前記ゲームプログラムに従って、出現させた前記第１のオブジェクト画像の動きを制御する、ゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤの操作により、時計回り及び反時計回りのいずれにも回転可能な操作情報入力手段、をさらに備え、
前記プロセッサは、前記操作情報入力手段の回転に応じて、前記スクリーンに表示した第２のオブジェクト画像の動きを制御する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記円板体蓄積手段の下部に設けられる開口部に接続される案内部材と、
前記開口部から前記案内部材へ、前記円板体が放出されたことを検知する円板体放出検知手段と、をさらに備え、
前記円板体放出検知手段は、
光を発光する第１の発光素子と、
前記第１の発光素子が発光した光を検知する第１の受光素子と、を含み、
前記第１の発光素子の光が前記円板体の側面により遮光されるように、前記第１の発光素子及び前記第１の受光素子が、前記案内部材に設けられ、
前記円板体入力検知手段は、
光を発光する第２の発光素子と、
前記第２の発光素子が発光した光を検知する第２の受光素子と、を含み、
前記第２の発光素子の光が前記円板体の側面により遮光されるように、前記第２の発光素子及び前記第２の受光素子が、前記円板体入力手段に設けられる、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記円板体蓄積手段の下部には、前記円板体の起立を防止する円板体起立防止部材が設けられる、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
ディスプレイ装置とは別体であり、かつ、円板体を使用するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを実行するプロセッサと、
前記円板体を入力する円板体入力手段と、
前記円板体を蓄積する円板体蓄積手段と、
所定の条件を満足したときに、前記円板体蓄積手段に蓄積された前記円板体を払い出す払い出し機構と、
プレイヤの操作により、時計回り及び反時計回りのいずれにも回転可能な操作情報入力手段と、を備え、
前記プロセッサは、前記操作情報入力手段の回転に応じて、前記ディスプレイ装置のスクリーンに表示したオブジェクト画像の動きを制御する、ゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【０００１】
【考案の属する技術分野】
本考案は、テレビジョンモニタに接続して使用するゲーム装置に関し、特に、円板体を使用するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、テレビジョンモニタに接続して使用するゲーム装置が存在する。詳細には次の通りである。この従来のゲーム装置には、３つの決定ボタンが設けられている。コインを投入すると、テレビジョンモニタに表示された３つのドラム画像が回転する。プレイヤが、決定ボタンを押下すると、対応するドラム画像の回転が停止する。３つ全てのドラム画像が停止したときに、所定の図柄が揃った場合に、コインが払いだされる。
【０００３】
この従来のゲーム装置が、遊技場に設置されているスロットマシンと大きく異なるところは、ゲーム装置自体にドラム装置を有しておらず、テレビジョンモニタにドラム画像を表示する点である。このため、コインを使用する安価なゲーム装置を提供でき、家庭でも、簡易にコインを使用したゲームを楽しむことができる。
【０００４】
【考案が解決しようとする課題】
上記の従来のゲーム装置は、以上のようにスロットマシンを模したものであるため、図柄が揃ったときにコインが払いだされることを楽しむものである。従って、コインの投入は、ゲームの単なる開始条件に過ぎず、ゲームの内容とは関係のないものとなっている。
【０００５】
また、上記の従来のゲーム装置は、以上のようにスロットマシンを模したものであるため、プレイヤが操作できるのは、決定ボタンだけである。従って、実装できるゲームプログラムの内容が制限される。一般に、ユーザは、１つのゲーム装置で、できるだけ多くの種類のゲームを行いたいと望むものである。
【０００６】
そこで、本考案は、円板体の投入とゲーム内容とに関連性を持たせて、より楽しむことができる、円板体を使用するゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本考案は、実装できるゲームプログラムの制限を極力軽減できる、円板体を使用するゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本考案の第１の形態によれば、ゲーム装置は、ディスプレイ装置とは別体であり、かつ、円板体を使用するゲーム装置であって、ゲームプログラムを実行するプロセッサと、プレイヤからの前記円板体を入力する円板体入力手段と、前記円板体入力手段から前記円板体が入力されたことを検知する円板体入力検知手段と、前記円板体を蓄積する円板体蓄積手段と、所定の条件を満足したときに、前記円板体蓄積手段に蓄積された前記円板体を払い出す払い出し機構と、を備え、前記プロセッサは、前記円板体の入力が前記円板体入力検知手段により検知されたことに同期して、前記円板体を模した第１のオブジェクト画像を前記ディスプレイ装置のスクリーンに出現させ、前記ゲームプログラムに従って、出現させた前記第１のオブジェクト画像の動きを制御する。
【０００９】
以上のように、本考案の第１の形態によれば、プレイヤからの円板体の入力に同期して、円板体を模した第１のオブジェクト画像がスクリーンに表示される。そして、その第１のオブジェクト画像は、スクリーン上を運動する。そして、さらに、所定の条件を満足すれば、円板体が払い出される。このように、実在の円板体の投入→実在の円板体を模した第１のオブジェクト画像の運動→実在の円板体の払い出し、というように、実在の世界とゲームの世界とが密接に関連しあって、ゲームが実行される。このため、プレイヤは、よりゲームに没頭することができ、よりゲームを楽しむことができる。
【００１０】
ここで、一般的に、実在の円板体の投入→実在の円板体の運動→実在の円板体の払い出し、というように、全ての過程を実在の世界で実行すると、ゲーム装置が大掛かりなものとなり、それ故、高価になったり、装置自体が大きくなったりして、個人が簡単に購入できず、簡易に家庭内でゲームを楽しむことができない。
【００１１】
この点、本考案の第１の形態によれば、画像ではあるが、円板体の運動を取り入れたゲームを簡易に楽しむことができる。
【００１２】
上記のゲーム装置において、プレイヤの操作により、時計回り及び反時計回りのいずれにも回転可能な操作情報入力手段、をさらに備え、前記プロセッサは、前記操作情報入力手段の回転に応じて、前記スクリーンに表示した第２のオブジェクト画像の動きを制御する。
【００１３】
この構成によれば、プレイヤは、回転可能な操作情報入力手段により、第２のオブジェクト画像を操作できるため、プレイヤが決定ボタンだけを操作できる場合と比較して、より多くの種類のゲームプログラムを実装可能となる。
【００１４】
上記のゲーム装置において、前記円板体蓄積手段の下部に設けられる開口部に接続される案内部材と、前記開口部から前記案内部材へ、前記円板体が放出されたことを検知する円板体放出検知手段と、をさらに備え、前記円板体放出検知手段は、光を発光する第１の発光素子と、前記第１の発光素子が発光した光を検知する第１の受光素子と、を含み、前記第１の発光素子の光が前記円板体の側面により遮光されるように、前記第１の発光素子及び前記第１の受光素子が、前記案内部材に設けられ、前記円板体入力検知手段は、光を発光する第２の発光素子と、前記第２の発光素子が発光した光を検知する第２の受光素子と、を含み、前記第２の発光素子の光が前記円板体の側面により遮光されるように、前記第２の発光素子及び前記第２の受光素子が、前記円板体入力手段に設けられる。この構成によれば、円板体の検出精度を向上できる。
【００１５】
上記のゲーム装置において、前記円板体蓄積手段の下部には、前記円板体の起立を防止する円板体起立防止部材が設けられる。この構成によれば、円板体の放出を円滑に行うことができる。
【００１６】
本考案の第２の形態によれば、ゲーム装置は、ディスプレイ装置とは別体であり、かつ、円板体を使用するゲーム装置であって、ゲームプログラムを実行するプロセッサと、前記円板体を入力する円板体入力手段と、前記円板体を蓄積する円板体蓄積手段と、所定の条件を満足したときに、前記円板体蓄積手段に蓄積された前記円板体を払い出す払い出し機構と、プレイヤの操作により、時計回り及び反時計回りのいずれにも回転可能な操作情報入力手段と、を備え、前記プロセッサは、前記操作情報入力手段の回転に応じて、前記ディスプレイ装置のスクリーンに表示したオブジェクト画像の動きを制御する。
【００１７】
以上のように、本考案の第２の形態によれば、プレイヤは、回転可能な操作情報入力手段により、オブジェクト画像を操作できるため、プレイヤが決定ボタンだけを操作できる場合と比較して、円板体を使用したゲーム装置において、より多くの種類のゲームプログラムを実装可能となる。
【００１８】
【考案の実施の形態】
以下、本考案の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本考案の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、このゲームシステムは、ゲーム装置１、及び、テレビジョンモニタ１００、を備える。
【００２０】
ゲーム装置１は、ハウジング３を含む。このハウジング３には、決定ボタン５、ハンドル７、コイン投入部９、電源スイッチ６、及び、キャンセルボタン１１、が設けられ、さらに、コイン放出口１３が形成される。
【００２１】
ゲーム装置１と、テレビジョンモニタ１００とは、ＡＶケーブル１０２で接続される。さらに、ゲーム装置１には、ＡＣアダプタ１０３により直流電源電圧が供給される。ただし、ＡＣアダプタ１０３に代えて、電池（図示せず）により、直流電源電圧を与えることもできる。なお、テレビジョンモニタ１００の前面には、スクリーン１０１が設けられる。
【００２２】
図２は、図１のゲーム装置１のコイン投入部９の斜視図である。なお、図２において、図１と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図２に示すように、コイン投入部９は、コイン投入口９１を有している。そして、コイン投入部９には、コイン投入口９１から延びる経路を挟むように、フォトダイオード９２とフォトトランジスタ９３とが配置される。
【００２３】
コイン８が、コイン投入口９１に投入されと、フォトダイオード９２が発光する光が一瞬遮られる。この遮光をフォトトランジスタ９３で検出することにより、コイン８が投入されたことを検知できる。このようにして、投入されたコイン８の枚数をカウントする。
【００２４】
この場合、コイン８の側面８１で、光を遮るので、コイン８の表面８２で光を遮る場合と比較して次の利点がある。つまり、コイン８の表面８２で光を遮るようにすると、貫通孔が形成されているコイン８が投入された場合、１枚のコイン８を投入したときでも、フォトトランジスタ９３により、複数回の遮光が検出され、コイン８の正確な投入枚数を検知できないことも生じうる。コイン８の側面８１で光を遮るようにすると、このような不都合を回避できる。
【００２５】
図３（ａ）は、図１のハンドル７の構造を、ハウジング３の内部から見た図であって、ハンドル７が基準位置に位置している状態を示す図である。図３（ｂ）は、図１のハンドル７の構造を、ハウジング３の内部から見た図であって、ハンドル７が反時計回りに９０度回転した状態を示す図である。ここで、反時計回りとは、ハウジング３の外部から見た場合の反時計回りである。なお、図３（ａ）及び図３（ｂ）において、図１と同様の部分については、同一の参照符号を付している。
【００２６】
図３（ａ）に示すように、ハンドル７の裏面の中心部には、紙面に垂直に突き出ている円柱状の凸部７１、紙面に垂直に突き出ている板状の凸部７４、及び、紙面に垂直に突き出ている角柱状の凸部７２，７３、が形成される。また、ハウジング３には、下方に延びるように、ストッパ３１が形成される。
【００２７】
凸部７１には、金属製のトーションスプリング７６が、装着される。そして、凸部７１に、接合プレート７５が取り付けられる。これにより、トーションスプリング７６が、凸部７１から外れることが防止される。
【００２８】
図３（ａ）の基準位置にあるハンドル７を、プレイヤが、例えば、図３（ｂ）に示すように、反時計回りに回転させたとする。この場合、凸部７２が、ストッパ３１で停止するまで、回転させることができる。同様に、凸部７３が、ストッパ３１で停止するまで、時計回りの回転が可能である。従って、凸部７２，７３の位置により、ハンドル７の最大回転角度が定められる。
【００２９】
また、ハンドル７が回転した状態で、トーションスプリング７６の一方端が、ストッパ３１により固定され、他方端が、凸部７４に押され、これにより、トーションスプリング７６が、開いた状態となる。従って、プレイヤが、ハンドル７を離すと、トーションスプリング７６の弾性力により、ハンドル７が基準位置に復帰する。なお、図３（ａ）のトーションスプリング７６の状態を閉じた状態と呼ぶ。
【００３０】
図４は、図１のハンドル７の回転量を検出するロータリエンコーダの斜視図である。なお、図４において、図３（ａ）及び図３（ｂ）と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図４に示すように、ロータリエンコーダ７７の接合部材７９が、接合プレート７５に嵌め込まれる。接合部材７９がロータリエンコーダ７７の回転軸７８に取り付けられ、かつ、接合プレート７５が、図３（ａ）のハンドル７の凸部７１に取り付けられるため、ハンドル７の回転に伴って、ロータリエンコーダ７７の円板８５が回転する。
【００３１】
円板８５にはスリットが形成されているため、円板８５が回転すると、フォトダイオード８６が発光する光が、間欠的にフォトダトランジスタユニット８７に入力される。従って、フォトトランジスタユニット８７が出力するパルス信号をカウントすることで、ハンドル７の回転量を検知できる。また、フォトトランジスタユニット８７は、上下に配置された２つのフォトトランジスタからなるため、ハンドル７の回転方向も知ることができる。
【００３２】
図５は、図１のハウジング３の内部に設置されるホッパーの平面図である。図６は、図５のＡ−Ａ線による断面図である。なお、図６において、図１と同様の部分については、同一の参照符号を付している。
【００３３】
図５及び図６に示すように、ホッパー３５の底部には、回転円板３２が、モータユニット４０により回転可能に取り付けられる。回転円板３２には、コイン８を受け入れるための２つの貫通孔３３が形成される。従って、モータユニット４０により、回転板３２を回転させることで、貫通孔３３に取り込まれたコイン８を、ホッパー３５の底部に形成されたコイン落下口３４まで、押し出すことができる。これにより、そのコイン８は、コイン落下口３４から、案内部材３６，３７を介して、図１のコイン放出口１３から外部に放出される。
【００３４】
ここで、ホッパー３５の内部側面には、コイン起立防止部材３８が取り付けられる。これは、コイン８が起立するのを防止して、貫通孔３３にコイン８が取り込まれ易くすることにより、円滑にコイン８を外部に放出できるように設けられたものである。特に、これは、ホッパー３５に蓄積されたコイン８が少なくなったときに有効となる。コイン起立防止部材３８は、このような機能を有するため、図６に示すように、回転円板３２から、コイン起立部材３８の頂点部までの距離Ｈは、コイン８の直径より長く設定することが好ましい。
【００３５】
また、ホッパー３５は、水平面１１０から所定角度傾斜して、ハウジング３の内部に設置される。これは、ホッパー３５に蓄積されたコイン８が少なくなった場合でも、ホッパー３５の最下部にコイン８を集中させて、コイン８が貫通孔３３に取り込まれ易くするためである。従って、コイン起立防止部材３８は、ホッパー３５の最下部を中心に取り付けられる。一方、コイン落下口３４は、ホッパー３５の底部において、最も高い位置に形成される。
【００３６】
さらに、コイン落下口３４の直上には、回転円板３２を挟むように、プレート３９が設けられる。このプレート３９は、貫通孔３３に一旦取り込まれたコイン８が、再び貫通孔３３から外れることを防止して、確実にコイン８をコイン落下口３４から落下させるようにしたものである。
【００３７】
なお、図６に示すように、コイン投入部９から投入されたコイン８は、ホッパー３５に蓄積される。また、図６では、回転円板３２の貫通孔３３の図示を省略している。また、図示していないが、ハウジング３には、コイン投入部９とは別に、ホッパー３５にコイン８を入れるための、蓋付きの投入口が形成されている。
【００３８】
図７は、図６のモータユニット４０の透視図である。なお、図７において、図６と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図７に示すように、モータユニット４０は、直流モータ４０１、ギア４０２〜４０９、及び、回転軸４１０、を含む。直流モータ４０１を駆動することで、ギア４０２〜４０９を介して、回転軸４１０を回転させる。この回転軸４１０は、図６に示す回転円板３２の中心部に、ビス４１１により固定されている。従って、直流モータ４０１により回転軸４１０を回転させることで、回転円板３２を回転させることができる。
【００３９】
ここで、モータユニット４０、回転板３２、及び、プレート３９、は払い出し機構を構成する。
【００４０】
図８は、図６の案内部材３６の説明図である。なお、図８において、図６と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図８に示すように、図６のコイン落下口３４に接続される案内部材３６には、その内部の経路を挟むように、フォトダイオード３６１とフォトトランジスタ３６２とが配置される。フォトダイオード３６１及びフォトトランジスタ３６２によるコイン８の検知方法は、コイン投入部９のフォトダイオード９２及びフォトトランジスタ９３による検知方法と同様であり、コイン８の側面８による遮光を検出して、コイン８の通過を検知する。
【００４１】
このようにして、コイン落下口３４から落下したコイン８の枚数をカウントする。なお、図６では、フォトダイオード３６１のみが図示されているが、その反対側に対向して、フォトトランジスタ３６２が配置される。また、フォトダイオード３６１及びフォトトランジスタ３６２は、コイン８の検出の精度を上げる為に、コイン落下口３４の近傍に配置される。
【００４２】
ここで、ゲーム内容について、いくつかの例を挙げながら説明する。まず、電源スイッチ６をオンにすると次のゲーム選択画面が、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示される。
【００４３】
図９は、本実施の形態によるゲーム選択画面の例示図である。図９に示すように、図１の電源スイッチ６がオンにされると、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１には、ゲーム選択画面が表示される。図９の例では、プレイヤは、ゲームＡ〜ゲームＦまでの６種類の中から、所望のゲームを選択できる。
【００４４】
具体的には、最初はゲームＡの表示が点灯しており、プレイヤが、ハンドル７を時計回りに回転させると、ゲームＢの表示が点灯し、ハンドル７を基準位置に戻して再び時計回りに回転させると、ゲームＣの表示が点灯し…、というように、ハンドル７を操作することで、ゲーム内容を選択していくことができる。ハンドル７を反時計回りに回転させると、点灯方向が逆になる。そして、プレイヤにより決定キー５が押下されると、その時選択されている（その時点灯している）ゲーム内容の実行が確定する。プレイヤの選択に従って、以下のようなゲームプログラムが実行される。
【００４５】
図１０は、図９のゲームＡのゲーム画面の例示図である。図９に示すように、プレイヤがゲームＡを選択すると、スクリーン１０１に、シーソーゲームの画面が表示される。
【００４６】
プレイヤが、コイン投入部９からコイン８を投入すると、コイン８の投入に同期して、スクリーン１０１に、コイン８を模したコイン画像３０１が出現する。このコイン画像３０１は、上（出現位置）から下へ移動していき、シーソー画像３００に到達する。
【００４７】
プレイヤが、ハンドル７を反時計回りに回転させると、スクリーン１０１上のシーソー画像３００が、反時計回りに回転し、一方、プレイヤが、ハンドル７を時計回りに回転させると、スクリーン１０１上のシーソー画像３００が、時計回りに回転する。この場合、ハンドル７の回転量に応じて、シーソー画像３００の回転量が異なってくる。
【００４８】
従って、プレイヤは、ハンドル７を操作して、シーソー画像３００の動きを制御することで、シーソー画像３００に到達したコイン画像３０１の移動を制御できる。そして、プレイヤが、その様な制御を行いながら、コイン画像３０１を、左右に移動する船の画像３０２に落とすことができれば、コイン放出口１３から、所定枚数のコインが払い出される。
【００４９】
図１１は、図９のゲームＢのゲーム画面の例示図である。図１１に示すように、プレイヤがゲームＢを選択すると、スクリーン１０１に、船の画像３０３及び魚の画像３０４が表示される。
【００５０】
プレイヤが、ハンドル７を反時計回りに回転させると、スクリーン１０１上の船の画像３０３が、左方向に移動し、一方、プレイヤが、ハンドル７を時計回りに回転させると、スクリーン１０１上の船の画像３０３が、右方向に移動する。この場合、ハンドル７の回転量に応じて、船の画像３０３の移動量が異なってくる。
【００５１】
そして、プレイヤが、コイン投入部９からコイン８を投入すると、コイン８の投入に同期して、船の画像３０３の下部にコイン画像３０１が出現する。このコイン画像３０１は、上（出現位置）から下へ移動していく。
【００５２】
プレイヤが、ハンドル７を操作して、船の画像３０３を移動させて、適切な位置で、コイン８を投入すると、出現したコイン画像３０１が、魚の画像３０４に衝突する。すると、コイン放出口１３から、所定枚数のコインが払い出される。
【００５３】
図１２は、図９のゲームＣのゲーム画面の例示図である。図１２に示すように、プレイヤがゲームＣを選択すると、スクリーン１０１に、穴の画像３０６、ゴール画像３０７、押し出し体の画像３０５、及び、経路の画像３０８、が表示される。
【００５４】
プレイヤが、コイン投入部９からコイン８を投入すると、コイン８の投入に同期して、スクリーン１０１に、コイン８を模したコイン画像３０１が出現する。このコイン画像３０１は、上（出現位置）から下へ移動していき、経路の画像３０８に到達し、経路の画像３０８に沿って押し出し体の画像３０５まで転がっていく。
【００５５】
プレイヤが、ハンドル７を時計回りに回転させると、スクリーン１０１の右側面に表示された押し出し体の画像３０５が収縮動作（ばね画像が縮む動作）を行い、続けて、ハンドル７を反時計回りに回転させると、その押し出し体の画像３０５が伸長動作（ばね画像が伸びる動作）を行って、コイン画像３０１が、押し出し体の画像３０５により、押し出される。
【００５６】
一方、プレイヤが、ハンドル７を反時計回りに回転させると、スクリーン１０１の左側面に表示された押し出し体の画像３０５が収縮動作（ばね画像が縮む動作）を行い、続けて、ハンドル７を時計回りに回転させると、その押し出し体の画像３０５が伸長動作（ばね画像が伸びる動作）を行って、コイン画像３０１が、押し出し体の画像３０５により、押し出される。
【００５７】
プレイヤは、以上のようにハンドル７を操作して、押し出し体の画像３０５を駆動して、コイン画像３０１を押し出す。すると、コイン画像３０１は、経路３０８に沿って移動する。この場合、コイン画像３０１は、ハンドル７の回転量に応じた強さで押し出されるため、コイン画像３０１の移動量は、ハンドル７の回転量で制御できる。
【００５８】
プレイヤは、ハンドル７により、押し出し体の画像３０５の伸縮動作を巧みに制御して、コイン画像３０１を穴の画像３０６に落とさないように、ゴール画像３０７まで導くことができれば、コイン放出口１３から、所定枚数のコインが払い出される。
【００５９】
図１３は、図９のゲームＤのゲーム画面の例示図である。図１３に示すように、プレイヤがゲームＤを選択すると、スクリーン１０１に、的当てゲームの画面が表示される。
【００６０】
プレイヤが、ハンドル７を反時計回りに回転させると、スクリーン１０１の大砲の画像３０９が、左に向きを変え、一方、プレイヤが、ハンドル７を時計回りに回転させると、スクリーン１０１の大砲の画像３０９が、右に向きを変える。この場合、ハンドル７の回転量に応じて、大砲の画像３０９の移動量が異なってくる。
【００６１】
プレイヤが、コイン投入部９からコイン８を投入すると、コイン８の投入に同期して、大砲の画像３０９から、コイン画像３０１が出現する。このコイン画像３０１は、大砲の画像３０９（出現位置）から奥の壁の画像３１１へ移動する。この場合、コイン画像３０１は、大砲の画像３０９の向きに応じた方向に移動していく。
【００６２】
プレイヤが、ハンドル７を操作して、大砲の画像３０９の向きを上手く制御することで、コイン画像３０１を、移動する的の画像３１０に当てることができれば、コイン放出口１３から、所定枚数のコインが払い出される。
【００６３】
図１４は、図９のゲームＥのゲーム画面の例示図である。図１４に示すように、プレイヤがゲームＥを選択すると、スクリーン１０１に、コリントゲームの画面が表示される。
【００６４】
スクリーン１０１の上部にコイン投入体の画像３１２が表示される。このコイン投入体の画像３１２は、左右に移動している。また、スクリーン１０１には、釘の画像３１３、及び、点数ボックスの画像３１４が表示される。
【００６５】
プレイヤが、コイン投入部９からコイン８を投入すると、コイン８の投入に同期して、コイン投入体の画像３１２から、コイン画像３０１が出現する。このコイン画像３０１は、上（出現位置）から下へ移動する。この場合、コイン画像３０１は、釘の画像３１３に衝突しながら、落下していく。
【００６６】
プレイヤが、コイン投入体の画像３１２が適切な位置に来たときに、コイン８を投入すれば、その時出現したコイン画像３０１が、釘の画像３１３に衝突しながらも、点数ボックスの画像３１４に到達する。そうすると、点数ボックスの画像３１４に表示されている数と同じ枚数のコイン８が、コイン放出口１３から払い出される。
【００６７】
図１５は、図９のゲームＦのゲーム画面の例示図である。図１５に示すように、プレイヤがゲームＦを選択すると、スクリーン１０１に、スロットマシンゲームの画面が表示される。
【００６８】
この画面には、投入されたコイン８の枚数を表示する枚数表示部３１６が含まれる。また、３つのドラムの画像３１５が表示される。
【００６９】
プレイヤが、コイン８を投入し、決定ボタン５を押下すると、ドラムの画像３１５が回転する。そして、プレイヤが、ハンドル７を操作して、ドラムの画像３１５を選択し、決定ボタン５を押下すると、選択したドラムの画像３１５が停止する。このようにして、３つのドラムの画像３１５を停止させ、同じ図柄が３つ揃えば、投入したコイン８の枚数に応じた枚数のコイン８が、コイン放出口１３から払い出される。
【００７０】
図１６は、図１のゲーム装置１の電気的構成を示す図である。図１６に示すように、ゲーム装置１は、高速プロセッサ５０、画像信号出力端子５１、楽音信号出力端子５２、ＲＯＭ（ｒｅａｄ　ｏｎｌｙ　ｍｅｍｏｒｙ）５３、バス５４、投入コイン検出回路５５、放出コイン検出回路５６、ハンドル回転検出回路５７、モータ回路５８、及び、キースイッチ群５９、を含む。
【００７１】
投入コイン検出回路５５は、図２のコイン投入部９のフォトダイオード９２及びフォトトランジスタ９３を含む。そして、投入コイン検出回路５５は、フォトトランジスタ９３からの信号ａを、高速プロセッサ５０に与える。高速プロセッサ５０は、投入コイン検出回路５５からの信号ａのＨ（Ｈｉｇｈ）レベルからＬ（Ｌｏｗ）レベルへの遷移を検出して、コイン８が投入されたことを検知する。また、高速プロセッサ５０は、ＨレベルからＬレベルへの遷移の回数をカウントする。このカウント値が、投入されたコイン８の枚数となる。
【００７２】
放出コイン検出回路５６は、図８の案内部材３６のフォトダイオード３６１及びフォトトランジスタ３６２を含む。そして、放出コイン検出回路５６は、フォトトランジスタ３６２からの信号ｂを、高速プロセッサ５０に与える。高速プロセッサ５０は、放出コイン検出回路５６からの信号ｂのＨレベルからＬレベルへの遷移を検出して、コイン８が放出されたことを検知する。また、高速プロセッサ５０は、ＨレベルからＬレベルへの遷移の回数をカウントする。このカウント値が、放出されたコイン８の枚数となる。
【００７３】
ハンドル回転検出回路５７は、図４のロータリエンコーダ７７のフォトダイオード８６及びフォトトランジスタユニット８７を含む。そして、ハンドル回転検出回路５７は、フォトトランジスタユニット８７の２つのフォトトランジスタが出力する２本のパルス信号Ａ，Ｂを、高速プロセッサ５０に与える。高速プロセッサ５０は、２本のパルス信号Ａ，Ｂの状態遷移の回数をカウントして、ハンドル７の回転量を検知する。また、ハンドル７の回転方向により、２本のパルス信号Ａ，Ｂの位相差が異なるため、これを検出することで、高速プロセッサ５０は、ハンドル７の回転方向を検知する。
【００７４】
モータ回路５８は、図７の直流モータ４０１を含む。高速プロセッサ５０は、制御信号ｃをモータ回路５８に与えることにより、直流モータ４０１の駆動を制御する。つまり、高速プロセッサ５０は、制御信号ｃをモータ回路５８に与えることで、ホッパー３５に設けられた回転円板３２の回転を制御する。
【００７５】
キースイッチ群５９は、図１の決定キー５及びキャンセルキー１１を含む。高速プロセッサ５０は、キースイッチ群５９の各キー５，１１からのオン／オフ信号を受けて、各キー５，１１により指示された処理を実行する。
【００７６】
高速プロセッサ５０は、バス５４を介して、ＲＯＭ５３にアクセスすることができ、ＲＯＭ５３に格納されたゲームプログラムを実行する。そして、ＲＯＭ５３に格納された画像データ及び楽音データを読み出して、必要な処理を施し、画像信号及び楽音信号を生成する。このようにして生成した画像信号及び楽音信号は、それぞれ、画像信号出力端子５１及び楽音信号出力端子５２に与えられ、ＡＶケーブル１０２により、テレビジョンモニタ１００に出力される。
【００７７】
図１７は、図１６の高速プロセッサ５０の詳細を示すブロック図である。なお、図１７において、図１６と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図１７に示すように、この高速プロセッサ５０は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：ｃｅｎｔｒａｌ　ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　ｕｎｉｔ）２０１、グラフィックプロセッサ２０２、サウンドプロセッサ２０３、ＤＭＡ（ｄｉｒｅｃｔ　ｍｅｍｏｒｙ　ａｃｃｅｓｓ）コントローラ２０４、第１バス調停回路２０５、第２バス調停回路２０６、内部メモリ２０７、Ａ／Ｄコンバータ（ＡＤＣ：ａｎａｌｏｇ　ｔｏ　ｄｉｇｉｔａｌ　ｃｏｎｖｅｒｔｅｒ）２０８、入出力制御回路２０９、タイマ回路２１０、ＤＲＡＭ（ｄｙｎａｍｉｃ　ｒａｎｄｏｍ　ａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）リフレッシュ制御回路２１１、外部メモリインタフェース回路２１２、クロックドライバ２１３、ＰＬＬ（ｐｈａｓｅ−ｌｏｃｋｅｄ　ｌｏｏｐ）回路２１４、低電圧検出回路２１５、第１バス２１８、及び、第２バス２１９、を含む。
【００７８】
ＣＰＵ２０１は、メモリ（内部メモリ２０７、又は、ＲＯＭ５３）に格納されたプログラムに従い、各種演算やシステム全体の制御を行う。ＣＰＵ２０１は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、それぞれのバスに接続された資源にアクセスが可能である。
【００７９】
グラフィックプロセッサ２０２は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、内部メモリ２０７、又は、ＲＯＭ５３に格納されたデータを基に、画像信号を生成して、画像信号出力端子５１へ出力する。グラフィックプロセッサ２０２は、第１バス２１８を通じて、ＣＰＵ２０１により制御される。また、グラフィックプロセッサ２０２は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８０】
サウンドプロセッサ２０３は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタであり、内部メモリ２０７、又は、ＲＯＭ５３に格納されたデータを基に、楽音信号を生成して、楽音信号出力端子５２へ出力する。サウンドプロセッサ２０３は、第１バス２１８を通じて、ＣＰＵ２０１により制御される。また、サウンドプロセッサ２０３は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８１】
ＤＭＡコントローラ２０４は、ＲＯＭ５３から、内部メモリ２０７へのデータ転送を司る。また、ＤＭＡコントローラ２０４は、データ転送の完了を通知するために、ＣＰＵ２０１に対する割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。ＤＭＡコントローラ２０４は、第１バス２１８及び第２バス２１９のバスマスタである。ＤＭＡコントローラ２０４は、第１バス２１８を通じてＣＰＵ２０１により制御される。
【００８２】
内部メモリ２０７は、マスクＲＯＭ、ＳＲＡＭ（ｓｔａｔｉｃ　ｒａｎｄｏｍａｃｃｅｓｓ　ｍｅｍｏｒｙ）、及び、ＤＲＡＭのうち、必要なものを備える。バッテリによるＳＲＡＭのデータ保持が必要とされる場合、バッテリ２１７が必要となる。ＤＲＡＭが搭載される場合、定期的にリフレッシュと呼ばれる記憶内容保持のための動作が必要とされる。
【００８３】
第１バス調停回路２０５は、第１バス２１８の各バスマスタからの第１バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第１バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第１バス使用許可信号を受領することによって第１バス２１８に対するアクセスが許可される。ここで、第１バス使用要求信号及び第１バス使用許可信号は、図１７では、第１バス調停信号２２２として示されている。
【００８４】
第２バス調停回路２０６は、第２バス２１９の各バスマスタからの第２バス使用要求信号を受け付け、調停を行い、各バスマスタへの第２バス使用許可信号を発行する。各バスマスタは、第２バス使用許可信号を受領することによって第２バス２１９に対するアクセスが許可される。ここで、第２バス使用要求信号及び第２バス使用許可信号は、図１７では、第２バス調停信号２２３として示されている。
【００８５】
入出力制御回路２０９は、外部入出力装置や外部の半導体素子との通信等を入出力信号を介して行う。入出力信号は、第１バス２１８を介して、ＣＰＵ２０１からリード／ライトされる。また、入出力制御回路２０９は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８６】
ここで、入出力制御回路２０９は、投入コイン検出回路５５からの信号ａ、放出コイン検出回路５６からの信号ｂ、ハンドル回転検出回路５７からの信号Ａ，Ｂ、及び、キースイッチ群５９からの信号、を受け付ける。また、入出力制御回路２０９は、直流モータ４０１の制御信号ｃを、モータ回路５８に出力する。
【００８７】
タイマ回路２１０は、設定された時間間隔に基づき、ＣＰＵ２０１に対する割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。時間間隔等の設定は、第１バス２１８を介してＣＰＵ２０１によって行われる。
【００８８】
ＡＤＣ２０８は、アナログ入力信号をデジタル信号に変換する。このデジタル信号は、第１バス２１８を介してＣＰＵ２０１によってリードされる。また、ＡＤＣ２０８は、ＣＰＵ２０１に対して、割込み要求信号２２０を発生する機能を有する。
【００８９】
ＰＬＬ回路２１４は、水晶振動子２１６より得られる正弦波信号を逓倍した高周波クロック信号を生成する。
【００９０】
クロックドライバ２１３は、ＰＬＬ回路２１４より受け取った高周波クロック信号を、各ブロックへクロック信号２２５を供給するのに十分な信号強度へ増幅する。
【００９１】
低電圧検出回路２１５は、電源電圧ＶＣＣを監視し、電源電圧ＶＣＣが一定電圧以下のときに、ＰＬＬ回路２１４のリセット信号２２６、その他のシステム全体のリセット信号２２７を発行する。また、内部メモリ２０７がＳＲＡＭで構成されており、かつ、ＳＲＡＭのバッテリ２１７によるデータ保持が要求される場合、電源電圧ＶＣＣが一定電圧以下のときに、バッテリバックアップ制御信号２２４を発行する機能を有する。
【００９２】
外部メモリインタフェース回路２１２は、第２バス２１９を外部バス６２に接続するための機能、及び、第２バス２１９のサイクル終了信号２２８を発行することにより、第２バスのバスサイクル長を制御する機能、を有する。
【００９３】
ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路２１１は、一定期間毎に第１バス２１８の使用権を無条件に獲得し、ＤＲＡＭのリフレッシュ動作を行う。なお、ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路２１１は、内部メモリ２０７がＤＲＡＭを含む場合に設けられる。
【００９４】
図１８は、図１６の投入コイン検出回路５５の回路図である。なお、図１８において、図２と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図１８に示すように、コイン投入検出回路５５は、フォトダイオード９２、フォトトランジスタ９３、及び、抵抗素子５５０，５６０、を含む。
【００９５】
フォトダイオード９２のカソードは、接地ＧＮＤに接続され、アノードは、抵抗素子５５０の一方端に接続される。抵抗素子５５０の他方端は、電源ＶＣＣに接続される。一方、フォトトランジスタ９３のコレクタは、電源ＶＣＣに接続される。抵抗素子５６０の一方端は、接地ＧＮＤに接続される。ノードＮ１には、フォトトランジスタ９３のエミッタ及び抵抗素子５６０の他方端が接続される。そして、ノードＮ１が、入出力制御回路２０９に接続される。
【００９６】
フォトダイオード９２から発光された光は、フォトトランジスタ９３により検知され、Ｈレベルの信号ａがノードＮ１から出力される。コイン８により、光が遮られると、信号ａがＨレベルからＬレベルになるので、ＣＰＵ２０１は、このような遷移を検出して、コイン８が投入されたことを検知する。
【００９７】
なお、図１６の放出コイン検出回路５６の回路図は、図１８に示した投入コイン検出回路５５の回路図と同様であり、説明を省略する。
【００９８】
図１９は、図１６のモータ回路５８の回路図である。図１９に示すように、モータ回路５８は、直流モータ４０１、抵抗素子５７０，５７１、コンデンサ５７２〜５７４、ダイオード５７５、及び、トランジスタ５７６、を含む。
【００９９】
トランジスタ５７６のコレクタはノードＮ３に接続され、ベースは、ノードＮ２に接続され、エミッタは、抵抗素子５７１を介して、接地ＧＮＤに接続される。ノードＮ３には、ダイオード５７５のアノード、コンデンサ５７４の一方端、及び、直流モータ４０１のマイナス端子、が接続される。ノードＮ４には、バッテリ５７７のプラス端子、ダイオード５７５のカソード、コンデンサ５７４の他方端、及び、直流モータ４０１のプラス端子、が接続される。抵抗素子５７０及びコンデンサ５７２は、ノードＮ４とノードＮ３との間に直列に接続される。コンデンサ５７３は、ノードＮ４と接地ＧＮＤとの間に接続される。直流モータ４０１のケースは接地ＧＮＤに接続される。
【０１００】
トランジスタ５７６のベースに接続されるノードＮ２は、入出力制御回路２０９に接続される。従って、ＣＰＵ２０１は、入出力制御回路２０９を介して、Ｈレベルの制御信号ｃをノードＮ２に与えると、トランジスタ５７６がオンして、ノードＮ３に、接地電圧が供給される。これにより、直流モータ４０１が駆動する。
【０１０１】
図２０は、図１６のハンドル回転検出回路５７の回路図である。なお、図２０において、図４と同様の部分については、同一の参照符号を付している。図２０に示すように、ハンドル回転検出回路５７は、フォトダイオード８６、フォトトランジスタユニット８７、及び、抵抗素子５８０〜５８２、を含む。フォトトランジスタユニット８７は、フォトトランジスタ５８３，５８４を含む。
【０１０２】
フォトダイオード８６のカソードは、接地ＧＮＤに接続され、アノードは、抵抗素子５８２の一方端に接続される。抵抗素子５８２の他方端は、電源ＶＣＣに接続される。一方、フォトトランジスタ５８３，５８４のコレクタは、電源ＶＣＣに接続される。フォトトランジスタ５８３のエミッタは、ノードＮ５に接続され、フォトトランジスタ５８４のエミッタは、ノードＮ６に接続される。抵抗素子５８０は、ノードＮ５と接地ＧＮＤとの間に接続される。抵抗素子５８１は、ノードＮ６と接地ＧＮＤとの間に接続される。ノードＮ５，Ｎ６は、入出力制御回路２０９に接続される。
【０１０３】
フォトトランジスタ５８３が、ロータリエンコーダ７７の円板８５の回転に伴って、間欠的な光を受光すると、ノードＮ５からパルス信号Ａが出力される。同様に、フォトトランジスタ５８４が、ロータリエンコーダ７７の円板８５の回転に伴って、間欠的な光を受光すると、ノードＮ６からパルス信号Ｂが出力される。この場合、フォトトランジスタ５８３とフォトトランジスタ５８４とは、一定間隔離して設けられているため、パルス信号Ａとパルス信号Ｂとで位相がずれている。
【０１０４】
ここで、ハンドル７の回転量、即ち、ロータリエンコーダ７７の円板８５の回転量、の検出について詳しく説明する。
【０１０５】
図２１（ａ）は、図１のハンドル７を時計回りに回転させたときの、フォトトランジスタ５８３，５８４が出力するパルス信号を示す図である。図２１（ｂ）は、図１のハンドル７を反時計回りに回転させたときの、フォトトランジスタ５８３，５８４が出力するパルス信号を示す図である。なお、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）においては、説明の便宜のため、ハンドル７が一定の角速度で回転した場合のパルス信号を示している。
【０１０６】
図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、フォトトランジスタ５８３とフォトトランジスタ５８４との間隔に従って、フォトトランジスタ５８３が出力するパルス信号Ａとフォトトランジスタ５８４が出力するパルス信号Ｂとの位相差は、それぞれ（９０度）及び（−９０度）になっている。そこで、ハンドル７を時計回りに回転させたときと、反時計回りに回転させたときとで、パルス信号Ａ，Ｂの状態遷移の方向が異なる。この点を詳しく説明する。
【０１０７】
図２２は、フォトトランジスタ５８３，５８４が出力するパルス信号Ａ，Ｂの状態遷移を示す図である。ハンドル７を時計回り回転させた場合は（図２１（ａ）に対応）、図２２に示すように、パルス信号Ａ，Ｂの状態は、時計回りに遷移する。一方、ハンドル７を反時計回り回転させた場合は（図２１（ｂ）に対応）、図２２に示すように、パルス信号Ａ，Ｂの状態は、反時計回りに遷移する。
【０１０８】
このような状態遷移を検知することで、ハンドル７の回転方向を求めることができる。つまり、パルス信号Ａ，Ｂの状態が、時計回りに遷移する場合は、ハンドル７が時計回りに回転していることを意味し、パルス信号Ａ，Ｂの状態が、反時計回りに遷移する場合は、ハンドル７が反時計回りに回転していることを意味する。この状態遷移の検出には、図１７の入出力制御回路２０９に含まれるカウンタが利用される。
【０１０９】
図２３は、図１７の入出力制御回路２０９のブロック図である。図２３に示すように、入出力制御回路２０９は、カウンタ２９０及びエッジ検出回路２９３，２９４を含む。カウンタ２９０は、遷移検出回路２９１及びレジスタ２９２を含む。
【０１１０】
遷移検出回路２９１は、ロータリエンコーダ７７のフォトトランジスタ５８３，５８４から入力されるパルス信号Ａ，Ｂの状態遷移を検知し、遷移回数をカウントする。そして、遷移検出回路２９１は、カウント値をレジスタ２９２に格納する。
【０１１１】
ここで、遷移検出回路２９１は、図２２に示す時計回りの状態遷移を検知した場合は（図２１（ａ）に対応）、カウント値の符号を正とする。一方、遷移検出回路２９１は、図２２に示す反時計回りの状態遷移を検知した場合は（図２１（ｂ）に対応）、カウント値の符号を負とする。
【０１１２】
図２１（ａ）の例では、パルス信号Ａ，Ｂの状態遷移の方向は時計回りであるため、遷移検知回路２９１は、状態遷移を検知する度に、１、２、…、とカウントを行い、レジスタ２９２にカウント値を格納する。図２１（ｂ）の例では、パルス信号Ａ，Ｂの状態遷移の方向は反時計回りであるため、遷移検知回路２９１は、状態遷移を検知する度に、−１、−２、…、とカウントを行い、レジスタ２９２にカウント値を格納する。
【０１１３】
従って、ＣＰＵ２０１は、レジスタ２９２に格納されたカウント値の符号を見ることで、状態遷移の方向が分かり、それにより、ハンドル７の回転方向を知ることができる。さらに、レジスタ２９２のカウント値は、ハンドル７の回転量を表す。カウント値の絶対値が大きければ、回転量が大きく、小さければ、回転量は小さい。
【０１１４】
ＣＰＵ２０１は、レジスタ２９２を参照することで、ハンドル７の回転方向情報及び回転量情報を取得する。
【０１１５】
ここで、レジスタ２９２に格納されたカウント値Ｃが、「０」の場合は、ハンドル７が静止していると判断される。また、カウント値Ｃが、−Ｃ１＜Ｃ＜Ｃ１、の場合に、ハンドル７が静止していると判断するようにすることもできる。「Ｃ１」は自然数である。
【０１１６】
さて、エッジ検出回路２９３は、コイン投入検出回路５５からの信号ａのダウンエッジを検出する。エッジ検出回路２９３は、ダウンエッジを検出したときに、ＣＰＵ２０１に対して、投入コイン検知信号を出力する。ＣＰＵ２０１は、この投入コイン検知信号をカウントして、コイン８の投入枚数情報を取得する。なお、コイン投入検出回路５５からの信号ａにダウンエッジが発生したということは、コイン８による遮光が発生したこと（コイン８が通過したこと）を意味する。
【０１１７】
同様に、エッジ検出回路２９４は、コイン放出検出回路５６からの信号ｂのダウンエッジを検出する。エッジ検出回路２９４は、ダウンエッジを検出したときに、ＣＰＵ２０１に対して、放出コイン検知信号を出力する。ＣＰＵ２０１は、この放出コイン検知信号がカウントして、コイン８の放出枚数情報を取得する。なお、コイン放出検出回路５６からの信号ｂにダウンエッジが発生したということは、コイン８による遮光が発生したこと（コイン８が通過したこと）を意味する。
【０１１８】
図２４は、図１７のＣＰＵ２０１の動作の説明図である。図２４に示すように、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ５３に格納されたゲームプログラムを実行することで、コイン出現処理手段２６０、操作オブジェクト駆動処理手段２６１、自動オブジェクト駆動処理手段２６２、コイン運動処理手段２６３、画像表示制御手段２６４、グラフィックドライバ２６５、サウンドドライバ２６６、及び、コイン払い出し手段２６７、として機能する。
【０１１９】
コイン出現処理手段２６０は、入出力制御回路２０９からコイン投入検知信号を受けたとき、即ち、コイン投入部９にコインが投入されたとき、コイン画像の識別データ、そのコイン画像の出現位置を示す座標データ、及び、そのコイン画像データの格納位置データ、を内部メモリ２０７に格納する。そして、グラフィックドライバ２６５は、垂直ブランキング期間に、それらのデータをグラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１２０】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた格納位置データに基づいて、ＲＯＭ５３から、コイン画像データを読み出して、そのコイン画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５１に出力する。これにより、コイン画像が、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示される。つまり、コイン８が投入されたことに同期して、スクリーン１０１にコイン画像が出現する。
【０１２１】
操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、入出力制御回路２０９から、ハンドル７の回転方向情報及び回転量情報を取得する。そして、操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、それらの情報に応じた変位後の操作オブジェクトの識別データ、変位後の操作オブジェクトの座標データ、及び、変位後の操作オブジェクトの画像データの格納位置データ、を内部メモリ２０７に格納する。そして、グラフィックドライバ２６５は、垂直ブランキング期間に、それらのデータをグラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１２２】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた格納位置データに基づいて、ＲＯＭ５３から、変位後の操作オブジェクトの画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５１に出力する。これにより、変位後の操作オブジェクトが、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示される。つまり、ハンドル７の運動に同期して、スクリーン１０１に表示された操作オブジェクトが変位する。
【０１２３】
ここで、操作オブジェクトとは、ハンドル７の回転に同期して、変位するオブジェクトのことである。例えば、図１０のシーソー画像３００、図１１の船の画像３０３、図１２の押し出し体の画像３０５、及び、図１３の大砲の画像３０９、等である。つまり、操作オブジェクトは、プレイヤが動きを制御できるオブジェクトである。
【０１２４】
自動オブジェクト駆動処理手段２６２は、例えば、所定の初速度に基づいて、自動オブジェクトの座標を計算する。そして、グラフィックドライバ２６５は、垂直ブランキング期間に、その自動オブジェクトの識別データ、及び、自動オブジェクト駆動処理手段２６２が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１２５】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データが示す自動オブジェクトの画像データを、ＲＯＭ５３から読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５１に出力する。これにより、移動した自動オブジェクトが、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示される。このようにして、自動オブジェクトは、スクリーン１０１を移動する。
【０１２６】
ここで、自動オブジェクトとは、ハンドル７の操作に関係なく、移動するオブジェクトのことである。例えば、図１０の船の画像３０２、図１１の魚の画像３０４、図１３の的の画像３１０、及び、図１４のコイン投入体の画像３１２、等である。つまり、自動オブジェトとは、プレイヤが運動を制御できないオブジェクトである。
【０１２７】
コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１の運動を制御する。例えば、コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１が出現してから、操作オブジェクト又は自動オブジェクトなどの他のオブジェクトに接触するまでの落下処理を行う。
【０１２８】
この場合は、コイン運動処理手段２６３は、例えば、所定の初速度に基づいて、座標を計算する。そして、グラフィックドライバ２６５は、垂直ブランキング期間に、コイン画像３０１の識別データ、及び、コイン運動処理手段２６３が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１２９】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データに基づいて、ＲＯＭ５３から、コイン画像の画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５１に出力する。これにより、下方に移動したコイン画像３０１が、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示される。
【０１３０】
また、例えば、コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１が操作オブジェクト又は自動オブジェクトなどの他のオブジェクトに接触した後の移動処理を行う。
【０１３１】
この場合も落下処理と同様に、コイン運動処理手段２６３は、移動後の座標を求める。そして、グラフィックドライバ２６５は、垂直ブランキング期間に、コイン画像３０１の識別データ、及び、コイン運動処理手段２６３が計算した座標データを、グラフィックプロセッサ２０２に与える。
【０１３２】
グラフィックプロセッサ２０２は、与えられた識別データに基づいて、ＲＯＭ５３から、コイン画像の画像データを読み出して、その画像データ及び与えられた座標データを基に画像信号を生成し、画像信号出力端子５１に出力する。これにより、移動したコイン画像３０１が、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示される。
【０１３３】
画像表示制御手段２６４は、操作オブジェクト、自動オブジェクト、及び、コイン画像、以外の画像の表示制御を行う。例えば、背景画像の表示を制御する。また、例えば、図１５のドラム画像３１５の回転処理を行う。
【０１３４】
サウンドドライバ２６６は、楽音、音声、あるいは効果音、等の波形データの格納位置データを、サウンドプロセッサ２０３に与える。サウンドプロセッサ２０３は、与えられた格納位置データを基に、ＲＯＭ５３から波形データを読み出して、必要な処理を施して、楽音信号を生成し、楽音信号出力端子５２に与える。これにより、テレビジョンモニタ１００のスピーカ（図示せず）から、その楽音信号に応じた音が発生される。
【０１３５】
コイン払い出し手段２６７は、各ゲーム内容に応じた払い出し条件が満足された場合に、制御信号ｃにより直流モータ４０１を駆動して、ホッパー３５の回転円板３２を回転させる。これにより、コイン８が、コイン落下口３４、案内部材３６，３７を介して、コイン放出口１３から放出される。
【０１３６】
この場合、コイン払い出し手段２６７は、入出力制御回路２０９からのコイン放出検知信号をカウントして、放出されたコイン８の枚数をカウントする。そして、コイン払い出し手段２６７は、ゲームプログラムで指示された枚数のコイン８の放出が完了したら、直流モータ４０１を停止させる。
【０１３７】
さて、次に、フローチャートを用いて、ゲーム装置１による処理の流れの一例を説明する。
【０１３８】
図２５は、ゲーム装置１の全体の処理の流れをフローチャートである。図２５に示すように、ステップＳ１にて、ＣＰＵ２０１は、システムの初期設定を実行する。
【０１３９】
ステップＳ２にて、ＣＰＵ２０１は、ゲーム選択画面（図９参照）を、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０１に表示する。プレイヤが、決定ボタン５を押下して、ゲームの選択を確定すると、ステップＳ３に進む。
【０１４０】
ステップＳ３にて、ＣＰＵ２０１は、プレイヤが選択したゲームのゲームプログラムを実行する（ゲーム処理）。
【０１４１】
ステップＳ４では、ＣＰＵ２０１は、ビデオ同期の割込み待ちかどうかを判断する。本実施の形態では、ＣＰＵ２０１は、テレビジョンモニタ１００の表示画面を更新するため画像データを、垂直ブランキング期間の開始後にグラフィックプロセッサ２０２に与える。従って、表示画面を更新するための演算処理が完了したら、ビデオ同期割込みがあるまで処理を進めないようにしている。
【０１４２】
ステップＳ４で「ＹＥＳ」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちであれば（ビデオ同期信号による割り込みがなければ）、同じステップＳ４に戻る。一方、ステップＳ４で「ＮＯ」であれば、即ち、ビデオ同期の割込み待ちでなければ（ビデオ同期信号による割り込みがあれば）、ステップＳ３に進む。
【０１４３】
図２６は、図２５のステップＳ３のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、例えば、図１０〜図１３に示されるような、プレイヤが、ハンドル７を操作して、操作オブジェクトを制御しながら、ゲームが進行するゲーム処理に適用される。ただし、図１２のゲームでは、ステップＳ３２をスキップする。また、図１４のゲームに対しては、ステップＳ３３以外の処理が実行される。
【０１４４】
さて、図２６に示すように、ステップＳ３１にて、コイン出現処理手段２６０は、コイン８が投入されたことに同期して、スクリーン１０１に、コイン画像３０１を出現させる。
【０１４５】
ステップＳ３２にて、自動オブジェクト駆動処理手段２６２は、自動オブジェクトの移動処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ３３にて、操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、ハンドル７の回転に応じて、操作オブジェクトを変位させる。
【０１４７】
ステップＳ３４にて、コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１の移動処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ３５にて、コイン払い出し手段２６７は、コインの払い出し条件が満足されたときに、直流モータ４０１を駆動して、コイン放出口１３からコイン８を払いだす。
【０１４９】
ＣＰＵ２０１は、ゲーム終了でなければ、図２５のメインルーチンに戻り、ゲーム終了であれば、ゲームを終了する（ステップＳ３６）。
【０１５０】
図２７は、図２６のステップＳ３１のコイン出現処理の流れを示すフローチャートである。図２７に示すように、コイン出現処理手段２６０は、コイン８が投入された場合、つまり、入出力制御回路２０９から投入コイン検知信号が入力された場合は、ステップＳ３１２へ進み、投入されていない場合は、図２６のステップＳ３２に処理を進める（ステップＳ３１１）。
【０１５１】
ステップＳ３１２にて、コイン出現処理手段２６０は、スクリーン１０１にコイン画像３０１を出現させる処理を行う。
【０１５２】
図２８は、図２６のステップＳ３３の操作オブジェクト駆動処理の流れを示すフローチャートである。図２８に示すように、ステップＳ３３１にて、操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、図２３のレジスタ２９２を参照して、ハンドル７が回転したかどうかをチェックする。
【０１５３】
操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、ハンドル７が回転した場合は、ステップＳ３３３に進み、回転していない場合は、図２６のステップＳ３４に処理を進める（ステップＳ３３２）。ここで、操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、例えば、レジスタ２９２のカウント値Ｃが、−２＜Ｃ＜２の場合は、ハンドル７が静止していると判断する。
【０１５４】
ステップＳ３３３にて、操作オブジェクト駆動処理手段２６１は、ハンドル７の回転方向情報及び回転量情報を基に、操作オブジェクトの駆動処理を行う。そして、処理を図２６のステップＳ３４に進める。
【０１５５】
図２９は、図２６のステップＳ３４のコイン運動処理の流れを示すフローチャートである。図２９に示すように、ステップＳ３４１にて、コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１が、操作オブジェクト又は自動オブジェクトなどの他のオブジェクトに接触したかどうかをチェックする。
【０１５６】
コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１が、操作オブジェクト又は自動オブジェクトなどの他のオブジェクトに接触していない場合は、ステップＳ３４３に進み、接触した場合は、ステップＳ３４４に進む（ステップＳ３４２）。
【０１５７】
ステップＳ３４３にて、コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１の落下処理を行い、処理を図２６のステップＳ３５に進める。
【０１５８】
一方、ステップＳ３４４にて、コイン運動処理手段２６３は、コイン画像３０１の移動処理を行い、処理を図２６のステップＳ３５に進める。
【０１５９】
図３０は、図２６のステップＳ３５のコイン払い出し処理の流れを示すフローチャートである。図３０に示すように、ステップＳ３５１にて、コイン払い出し手段２６７は、コインの払い出し条件を満足したかどうかをチェックする。
【０１６０】
払い出し条件を満足していなければ、図２６のステップＳ３６に進み、払い出し条件を満足していれば、ステップＳ３５３に進む（ステップＳ３５２）。
【０１６１】
ステップＳ３５３にて、コイン払い出し手段２６７は、直流モータ４０１を駆動して、コイン８を放出する。
【０１６２】
ステップＳ３５４にて、コイン払い出し手段２６７は、放出コイン検出信号をカウントする。
【０１６３】
そのカウント値（放出されたコインの枚数）が規定払い出し枚数Ｍに等しくなった場合は、ステップＳ３５６に進み、そうでない場合は、図２６のステップＳ３６に進む（ステップＳ３５５）。
【０１６４】
ステップＳ３５６にて、コイン払い出し手段２６７は、直流モータ４０１を停止させて、図２６のステップＳ３６に進む。
【０１６５】
さて、以上のように、本考案の実施の形態によれば、プレイヤからのコイン８の入力に同期して、コイン８を模したコイン画像３０１がスクリーン１０１に表示される。そして、そのコイン画像３０１は、スクリーン１０１上を運動する。そして、さらに、所定の条件を満足すれば、コイン８が払い出される。このように、実在のコイン８の投入→実在のコイン８を模したコイン画像３０１の運動→実在のコイン８の払い出し、というように、実在の世界とゲームの世界とが密接に関連しあって、ゲームが実行される。このため、プレイヤは、よりゲームに没頭することができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０１６６】
ここで、一般的に、実在のコインの投入→実在のコインの運動→実在のコインの払い出し、というように、全ての過程を実在の世界で実行すると、ゲーム装置が大掛かりなものとなり、それ故、高価になったり、装置自体が大きくなったりして、個人が簡単に購入できず、簡易に家庭内でゲームを楽しむことができない。
【０１６７】
この点、本考案の実施の形態によれば、画像ではあるが、コイン８の運動を取り入れたゲームを簡易に楽しむことができる。
【０１６８】
また、本実施の形態によれば、プレイヤは、時計回り及び反時計回りに回転可能なハンドル７により、操作オブジェクト画像を操作できるため、プレイヤが決定ボタンだけを操作できる場合と比較して、より多くの種類のゲームプログラムを実装可能となる。
【０１６９】
なお、本考案は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【０１７０】
（１）上記では、円板体の例として、コインを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、メダル等、でもよい。また、円板体の材質も問わない。例えば、金属、プラスチック、等でもよい。
【０１７１】
（２）上記では、６種類のゲームを例に挙げたが、これらに限定されない。また、コインの払い出し条件は、ゲーム製作者が任意に設定できる。
【０１７２】
（３）図１６の高速プロセッサ５０として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサ（商品名：ＸａｖｉＸ）を用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平１０−３０７７９０号公報およびこれに対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号に詳細に開示されている。
【図面の簡単な説明】
【図１】本考案の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム装置のコイン投入部の斜視図。
【図３】（ａ）図１のハンドルの構造を、ハウジングの内部から見た図であって、ハンドルが基準位置に位置している状態を示す図。
（ｂ）図１のハンドルの構造を、ハウジングの内部から見た図であって、ハンドルが反時計回りに９０度回転した状態を示す図。
【図４】図１のハンドルの回転量を検出するロータリエンコーダの斜視図。
【図５】図１のハウジングの内部に設置されるホッパーの平面図。
【図６】図５のＡ−Ａ線による断面図。
【図７】図６のモータユニットの透視図。
【図８】図６の案内部材の説明図。
【図９】本実施の形態によるゲーム選択画面の例示図。
【図１０】図９のゲームＡのゲーム画面の例示図。
【図１１】図９のゲームＢのゲーム画面の例示図。
【図１２】図９のゲームＣのゲーム画面の例示図。
【図１３】図９のゲームＤのゲーム画面の例示図。
【図１４】図９のゲームＥのゲーム画面の例示図。
【図１５】図９のゲームＦのゲーム画面の例示図。
【図１６】図１のゲーム装置の電気的構成を示す図。
【図１７】図１６の高速プロセッサの詳細を示すブロック図。
【図１８】図１６の投入コイン検出回路の回路図。
【図１９】図１６のモータ回路の回路図。
【図２０】図１６のハンドル回転検出回路の回路図。
【図２１】（ａ）は、図１のハンドル７を時計回りに回転させたときの、２つのフォトトランジスタが出力するパルス信号を示す図。
（ｂ）図１のハンドルを反時計回りに回転させたときの、２つのフォトトランジスタが出力するパルス信号を示す図。
【図２２】２つのフォトトランジスタが出力するパルス信号Ａ，Ｂの状態遷移を示す図。
【図２３】図１７の入出力制御回路のブロック図。
【図２４】図１７のＣＰＵの動作の説明図。
【図２５】ゲーム装置の全体の処理の流れをフローチャート。
【図２６】図２５のステップＳ３のゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】図２６のステップＳ３１のコイン出現処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】図２６のステップＳ３３の操作オブジェクト駆動処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】図２６のステップＳ３４のコイン運動処理の流れを示すフローチャート。
【図３０】図２６のステップＳ３５のコイン払い出し処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
１…ゲーム装置、３…ハウジング、５…決定ボタン、６…電源スイッチ、７…ハンドル、８…コイン、９…コイン投入部、１１…キャンセルボタン、１３…コイン放出口、３１…ストッパ、３２…回転円板、３３…貫通孔、３４…コイン落下口、３５…ホッパー、３６，３７…案内部材、３８…コイン起立防止部材、３９…プレート、４０…モータユニット、５０…高速プロセッサ、５１…画像信号出力端子、５２…楽音信号出力端子、５３…ＲＯＭ、５４…バス、５５…投入コイン検出回路、５６…放出コイン検出回路、５７…ハンドル回転検出回路、５８…モータ回路、５９…キースイッチ群、７１〜７４…凸部、７５…接合プレート、７７…ロータリエンコーダ、７８，４１０…回転軸、７９…接合部材、７６…トーションスプリング、８１…コイン側面、８２…コイン表面、８５…円板、８６，９２，３６１…フォトダイオード、８７…フォトトランジスタユニット、９１…コイン投入口、９３，３６２，５８３，５８４…フォトトランジスタ、１００…テレビジョンモニタ、１０１…スクリーン、１０２…ＡＶケーブル、１０３…ＡＣアダプタ、１１０…水平面、２０１…ＣＰＵ、２０２…グラフィックプロセッサ、２０３…サウンドプロセッサ、２０４…ＤＭＡコントローラ、２０５…第１バス調停回路、２０６…第２バス調停回路、２０７…内部メモリ、２０８…ＡＤＣ（Ａ／Ｄコンバータ）、２０９…入出力制御回路、２１０…タイマ回路、２１１…ＤＲＡＭリフレッシュ制御回路、２１２…外部メモリインタフェース回路、２１３…クロックドライバ、２１４…ＰＬＬ回路、２１５…低電圧検出回路、２１６…水晶振動子、２１７，５７７…バッテリ、２１８…第１バス、２１９…第２バス、２６０…コイン出現処理手段、２６１…操作オブジェクト駆動処理手段、２６２…自動オブジェクト駆動処理手段、２６３…コイン運動処理手段、２６４…画像表示制御手段、２６５…グラフィックドライバ、２６６…サウンドドライバ、２６７…コイン払い出し手段、２９１…遷移検知回路、２９２…レジスタ、２９０…カウンタ、２９３，２９４…エッジ検出回路、４０１…直流モータ、４０２〜４０９…ギア、４１１…ビス、５５０，５６０，５７０，５７１，５８０，５８１，５８２…抵抗素子、５７２，５７３，５７４，５７７…コンデンサ、５７５…ダイオード、５７６…トランジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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