【事件の表示】
　特許第２６８２６７０号「遊技機」の請求項１ないし２に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結論】
　訂正を認める。
　特許第２６８２６７０号の請求項１に係る特許を維持する。
【理由】
（１）手続きの経緯
　本件特許第２６８２６７０号発明（特願昭６３−２７８４８０号、昭和６３年１１月２日出願）は、平成９年８月８日にその特許の設定登録がなされ、その後、アルゼ株式会社より特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がなされ、その指定期間である平成１０年１１月１６日に訂正請求がなされ、訂正拒絶理由通知がなされ、その指定期間である平成１１年７月１日に訂正請求の補正がなされたものである。
（２）訂正の適否についての判断
ア．訂正請求に対する補正の適否
１．補正の内容
▲１▼訂正請求後の特許請求の範囲の請求項１を、
「複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、を有する弾球遊技機において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成したことを特徴とする弾球遊技機。」と補正する。
▲２▼請求項２を削除する。
▲３▼全文訂正明細書第２頁第２４行から第４頁第１行目の
「（問題点を解決するための手段）
第１の発明は、…（中略）…処理の高速化を図れる。」とあるのを、
「（問題点を解決するための手段）
　本発明は、複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段（例えば、可変表示装置４等）と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段（例えば、制御装置７６等）と、を有する弾球遊技機（例えば、パチンコ機等）において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を記憶する第１の記憶手段（例えば、ＲＯＭ７８等）と、上記制御情報に基づく制御を行う際に制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段（例えば、ＲＡＭ７９等）と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段（例えば、外部フォントＲＯＭ８０等）と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成した。
（作用）
　所要の表示指令に基づき、遊技制御手段が第１の記憶手段に記憶された制御情報に基づいて一時記憶手段を用いて第２の記憶手段に記憶された表示情報を可変表示手段に表示する。
　したがって、制御情報を記憶する第１の記憶手段と表示情報を記憶する第２の記憶手段とを個別に分離構成するので、可変表示手段に種々の表示が可能であり、趣向に富んだ識別情報を表示でき、メッセージ等の表示によって、高い興趣が得られると共に、例えばワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、情報が多くても、制御が複雑になったり、制御に遅れを生じるようなことはなく、さらには表示情報の変更も容易となる。」と補正する。
▲４▼全文訂正明細書第２８頁第１３行目から第２９頁第９行目の、
「以上のように本発明によれば、…（中略）…大量の表示情報に対応できる。」
とあるのを、
「以上のように本発明によれば、複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、を有する弾球遊技機において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成したので、第２の記憶手段に容量の多い記憶手段を用いることが可能になり、多量の表示情報を用いて興趣に溢れた表示を実現でき、遊技機の興趣を十分に高めることができる。また、ワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、不必要に高機能な中央処理装置（ＣＰＵ）を用いる必要もないので、制御が複雑化することもなく、制御系または表示情報のどちらか一方に変更が生じた場合には、変更を必要とする記憶手段のみの変更が可能であるので、例えば特別遊技を起生する識別情報の組合わせの発生確率のみを変更する場合や、特別遊技を起生する識別情報の発生確率制御は変更せずに、可変表示手段へ表示される表示情報のみを変更する場合であっても、容易に変更作業が行え、遊技機の開発が極めて容易となる。」と補正する。
２．補正の適否
　上記補正事項▲１▼は、補正前全文訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１において、第１の記憶手段の構成が、「上記遊技制御手段には、上記識別情報および付加表示情報の双方の表示指令を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、…（中略）…、を有し、…（中路）…、上記付加表示情報の表示指令には少なくとも呼び込み表示の表示指令を含み、」との記載が第１の記憶手段の構成を限定するものであることを明確にするために、「上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、…（中略）…、を有し、」と表現を修正したものであって、明りょうでない記載の釈明に相当するものである。
　また、補正前全文訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１において、遊技制御手段の構成が、
「上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行う遊技制御手段と、…（中略）…、前記遊技制御手段は、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に、前記呼び込み表示を行うようにした」との記載が、本件請求項１に係る発明の前提となる構成として遊技制御手段の構成を限定するものであることを明確にするために、「上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、」と表現を修正したものであって、明りょうでない記載の釈明に相当するものである。
　上記補正事項▲２▼は、訂正後の請求項２に係る発明を削除するものであり、特許請求の範囲の減縮に相当する。
　また、上記補正事項▲３▼、▲４▼は、いずれも上記補正事項▲１▼、▲２▼に伴って、訂正明細書の記載を補正したものであって、明りょうでない記載の釈明に該当する。
　そして、当該補正は、訂正請求書の要旨を変更するものではない。
　したがって、当該補正を認める。
イ．訂正の適否
１．訂正の内容
▲１▼発明の名称を「弾球遊技機」と訂正する。
▲２▼本件特許明細書の特許請求の範囲を、上記（２）ア．１．補正の内容▲１▼、▲２▼記載のとおり訂正する。
▲３▼本件特許明細書の第１頁第２０行から第５頁第１６行までの記載を次のように訂正する。
「この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備えた弾球遊技機に関する。
（従来の技術）
　遊技領域内に設けられた特定入賞口への打球の入賞を基に複数の数字等の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、この可変表示が停止したときの識別情報の組み合わせが当たりになると、変動入賞装置を開状態に変換する等、遊技者に有利な特別遊技態様を発生するパチンコ遊技機がある。
（発明が解決しようとする問題点）
　従来の遊技機の可変表示装置にあっては、数字等の限られた記号（識別情報）しか表示していなかった。そのため、識別情報の表示に趣向を凝らしたり、遊技にしたがってメッセージ等、種々の表示を行わせることによって、興趣に溢れた表示を行わせることが考えられている。
　しかし、このようにすると、表示用のデータが多くなり、以下のような問題がある。即ち、種々の制御データと表示用のデータとをメモリに記憶してマイクロコンピュータにより制御を行うが、これらのデータを一つのメモリに記憶させたものだと、プログラムが煩雑になると共に、応答遅れを生じかねない。また、ワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合には、メモリに記憶するデータが多くなれば．メモリの容量に比例して中央処理装置（ＣＰＵ）が高機能なものが多く、必要以上に高機能の中央処理装置（ＣＰＵ）を搭載したワンチップコンピュータを用いないと処理できず、さらには、表示用のデータのみ変更を必要とする場合や、制御データのみ変更を必要とする場合であっても、メモリ内の全てのデータを書き換えなければならない。したがって、制御装置の開発が容易ではなく、開発に時間を労することにもなる。この発明は、このような問題点を解決することを目的としている。
（問題点を解決するための手段）
　本発明は、複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段（例えば、可変表示装置４等）と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段（例えば、制御装置７６等）と、を有する弾球遊技機（例えば、パチンコ機等）において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を記憶する第１の記憶手段（例えば、ＲＯＭ７８等）と、上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段（例えば、ＲＡＭ７９等）と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段（例えば、外部フォントＲＯＭ８０等）と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成した。
（作用）
　所要の表示指令に基づき、遊技制御手段が第１の記憶手段に記憶された制御情報に基づいて一時記憶手段を用いて第２の記憶手段に記憶された表示情報を可変表示手段に表示する。
　したがって、制御情報を記憶する第１の記憶手段と表示情報を記憶する第２の記憶手段とを個別に分離構成するので、可変表示手段に種々の表示が可能であり、趣向に富んだ識別情報を表示でき、メッセージ等の表示によって、高い興趣が得られると共に、例えばワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、情報が多くても、制御が複雑になったり、制御に遅れを生じるようなことはなく、さらには表示情報の変更も容易となる。」
▲４▼本件特許明細書の第６１頁第１４行から第６２頁第１６行までの記載を、上記（２）ア．１．補正の内容▲４▼記載のとおり訂正する。
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記訂正事項▲１▼については、特許請求の範囲の末尾を「遊技機」から「弾球遊技機」としたのに伴ってその記載を対応させるために行ったものであり、明りょうでない記載の釈明に相当するものである。
　上記訂正事項▲２▼については、特許請求の範囲の末尾の「遊技機」を「弾球遊技機」としたのは、本願特許明細書の（実施例）において弾球遊技機の一種であるパチンコ機について記述されているのに基づいて訂正されたもので、特許請求の範囲の減縮に相当するものである。
　また、特許請求の範囲の訂正において、「上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、を有する弾球遊技機において…（中略）…上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、…（中略）…を有し、」と訂正したのは、可変表示に関連する遊技制御手段の前提構成および第１の記憶手段の構成を限定するものであるので、特許請求の範囲の限縮に相当するものである。
　上記訂正事項▲３▼、▲４▼は、特許請求の範囲を訂正したことに伴う訂正であり、明りょうでない記載の釈明に相当する。
　そして、上記訂正事項▲１▼〜▲４▼は、新規事項の追加に該当せず、また、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。
３．独立特許要件の判断
▲１▼訂正後の発明
　上記（２）ア．１．補正の内容▲１▼、▲２▼を参照されたい。
▲２▼引用刊行物記載の発明
　当審が通知した取消理由で引用した、特開昭５６−３１７７２号公報（刊行物１）には、
「パチンコ機本来の入賞口への入賞を楽しむ遊技の遊技結果に対して映像ゲームを組み合せたものである。」（第１頁右下欄１２〜１４行）
「遊技球の入賞ロヘの入賞を楽しむ本来の遊技だけでは単調になり易いところから、遊技球の入賞結果に基づいて本来の遊技以外のゲームをやる資格を生じさせ、このゲーム結果の良、不良によって遊技者に対して与える利益の程度を変えるようにし、」（第１頁右下欄１５行〜末行）
「次に行うべき映像ゲームがＵＦＯ撃墜ゲームであること、撃墜した数だけチューリップが開くこと、」（第２頁左下欄１０〜１２行）
「制御装置３１はマイクロコンピュータ構成の中央処理装置（以下ＣＰＵという）３２を有し、ＣＰＵ３２によってＣＲＴ７の表示を次のように表示させる。」（第２頁右下欄１５〜１８行）
　このＣＰＵ３２は、第４図に記載されているように、入賞検出器７１、セーフ検出器８０、遊技検出器５１からの信号を受けたり、権利ランプ７４やソレノイド７５を駆動制御したりしていることからみて、パチンコ機の遊技制御を行うための制御手段でもある。
「ＣＲＴ表示回路３３はビデオＲＡＭ３４を有し、このビデオＲＡＭ３４には第３図Ａ〜Ｃについて上述した表示パターンを得るための表示画像データが記憶されている。」（第２頁右下欄１８行〜第３頁左上欄１行）
　その第３図Ａにはパチンコ機の空き状態における表示として「毎度御来店ありがとうございます０×ホール」という表示が、第３図Ｂには遊技中の状態での表示として、次に行うべきゲームの内容や方法の説明が、第３図Ｃにはそのゲーム中の１例の画面が、それぞれ表示されている。
「ＣＰＵ３２とＣＲＴ表示回路３３へのデータないし制御信号のやりとりはプログラムメモリを構成するプログラムＲＯＭ４８のプログラムに応じて実行される。」（第３頁右上欄４行〜７行）
「これらの画像データはバスバッファ３５を介してＣＰＵ３２からアドレスバス３６にアドレス信号が送出されたとき、このアドレス信号の内容に応じてアドレスセレクタ３７がビデオＲＡＭ３４に対するアドレス指定をすることにより読出され、並直変換回路３８によって映像信号ＶＤに変換された後映像増幅回路３９を介してＣＲＴ７に与えられる。」（第３頁左上欄２〜９行）
　特開昭６０一１３５０７８号公報（刊行物２）には、
「変動入賞装置の他にルーレットゲーム装置を有し、特定入賞口に打球が入るとルーレットゲーム装置が作動し、該装置が停止したとき、その数値等の組合せが所定の組合せと一致すれば、変動入賞装置が打球を受け入れ易い状態に変換するパチンコ機も知られている。」（第２頁左上欄２〜７行）
「特定入賞装置６に入賞し、これに所属するスイッチＳＷＩがＯＮすると、第１ゲーム装置の可変表示装置３に於て、その可変表示素子群３１のＬＥＤが左から右へ点滅移動しこれを５回繰返す。即ち、点灯位置が最高５回（５秒間）循環し、コンピュータで制御される任意の位置にて停止する。もしこの間に遊技者がストップスイッチＳＷ３を押すと、この点灯位置の循環を直ちに停止させることができる。」（第６頁左上欄１２行〜末行）刊行物２には、第１ゲーム装置駆動制御部１００が「特定入賞装置（特定入賞口６）へ入賞したとき第１ゲーム装置のルーレット２を作動させる手段」を有すること、および、第２ゲーム装置駆動制御部２００が「第１ゲーム装置の表示態様の連続的作動が停止したときその停止時の表示態様の重み、即ち、“アウト”“１ベース”“２ベース”“３ベース”“ホームラン”の別を判別する手段と、この第１ゲーム装置についての判別結果に対応して、前記第２ゲーム装置のゲームの進行を指示する予め複数設定された作動情報のいずれかを選択する手段と、選択された作動情報に従って第２ゲーム装置のゲームの進行を限定されたゲーム挑戦回数権内で累積的に行なわしめる手段とを含む。」（第５頁右上欄５行〜左下欄３行）
「第１０図はコンピュータを用いた上記パチンコ機の制御装置のブロック図である。制御装置は、ＣＰＵ、そのクロック発振器８０，出力用基本タイマ８１、プログラム用メモリ８２，データ用メモリ８３の他に、幾つかのラッチ回路８４、８５、８６等と、音階発生回路８７を有している。」
（第５頁左下欄１７行〜同右下欄２行）　特開昭６２−１１７５８０号公報（刊行物３）には、
　パチンコ球が特別入賞口に入賞すると表示器からなるスロットルゲームを行い、その結果により中央ポケットを開放する点（第２頁右上欄７〜１５行）
　マイコンを用いた遊技機の制御装置を有する点（第３頁右下欄４〜６行）
　可変表示装置を設けたパチンコ機である点（第２頁左上欄１１〜１４行）
「第２図は本実施例であるパチンコ遊技機の制御装置として、マイクロコンピュータを用いた場合のブロック図であり、５１はＣＰＵ、５２はプログラムが書き込まれているＲＯＭ、５３はワークエリアとして使用するＲＡＭである。」（第３頁右下欄４〜７行）
　特開昭５６−５４８８４号公報（刊行物４）には、
「５はゲームのプログラムをストアするメモリ、６はゲーム上必要なデータの一時的な記憶をするメモリ、７は画像メモリである。」（第２頁左上欄３〜８行）
　特開昭５８−８１０６５号公報（刊行物５）には、
　ビデオスクロールのためにマイツクロブロセツサによってＲＡＭ内のデータを書き換えていくと、処理時間がかかるため、マイクロプロセッサの負担を軽くする必要がある点（第２頁右上欄１２行〜同左下欄６行および同欄１６〜１８行）、その課題を解決するものとして、「マイクロプロセッサ１０は図示しないがプログラムを記憶するためのＲＯＭおよびデータを記憶するためのＲＡＭを含み」、「スクリーン発生回路１５はセル用ＲＯＭ１５１とキヤラク夕用ＲＯＭ１５２・・・とを含む。」（第３頁左下欄５〜８行および同右下欄１８〜２０行）
「従来のスクロール装置のようにＲＡＭにデータを書換えながらスクロールする必要はなくなる。このために、たとえば読出手段としてマイクロプロセッサを用いても、記憶手段のアドレスを更新しながら読出すだけでよいので、プログラムを簡単にすることができ、しかも処理時間を短くすることができる。」（第７頁左下欄１９行〜同右上欄５行）
　が各々記載されている。
▲３▼対比・判断
　訂正後の請求項１に係る発明と上記刊行物１〜５に記載される発明を対比すると、上記刊行物１〜５に記載される発明は、訂正後の請求項１に係る発明を特定する事項である、「・・・上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、を有する弾球遊技機」において、「・・・上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と・・・少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段と」を備えておらず、しかも上記刊行物１〜５には、この点を示唆する記載もない。
　そして、訂正後の請求項１に係る発明は上記点により、「上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成したので、第２の記憶手段に容量の多い記憶手段を用いることが可能になり、多量の表示情報を用いて興趣に溢れた表示を実現でき、遊技機の興趣を十分に高めることができる。また、ワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、不必要に高機能な中央処理装置（ＣＰＵ）を用いる必要もないので、制御が複雑化することもなく、制御系または表示情報のどちらか一方に変更が生じた場合には、変更を必要とする記憶手段のみの変更が可能であるので、例えば特別遊技を起生する識別情報の組合わせの発生確率のみを変更する場合や、特別遊技を起生する識別情報の発生確率制御は変更せずに、可変表示手段へ表示される表示情報のみを変更する場合であっても、容易に変更作業が行え、遊技機の開発が極めて容易となる。」という、明細書記載の効果を奏するものである。
　したがって、訂正後の請求項１に係る発明は、上記刊行物１〜５に記載の発明から当業者が容易に発明することができたものとすることはできないので、特許出願の際独立して特許を受けることができない発明とすることはできない。
ウ．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正請求を認める。
（３）特許異議の申立てについての判断
ア．申立ての理由の概要
　異議申立人アルゼ株式会社は、甲第１号証（特開昭５６−３１７７２号公報・・・刊行物１）、甲第２号証（特開昭６０−１３５０７８号公報・・・刊行物２）、甲第３号証（特開昭６２−１１７５８０号公報・・・刊行物３）、甲第４号証（特開昭５６−５４８８４号公報・・・刊行物４）、甲第５号証（特開昭５８−８１０６５号公報・・・刊行物５）を提出し、請求項１、２に係る発明の特許は、特許法第２９条２項の規定により特許を受けることができない発明に対してなされたものであるので、取り消すべき旨主張している。
イ．本件発明
　訂正後の請求項１に係る発明は、上記（２）ア．１．▲１▼を参照されたい。
ウ．甲各号証記載の発明
　上記（２）イ．３．▲２▼を参照されたい。
エ．対比・判断
　上記（２）イ．３．▲３▼を参照されたい。なお、請求項２に係る発明は、訂正請求により削除され異議決定を要しないものとなった。
オ．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由及び証拠によっては、訂正後の請求項１に係る発明の特許を取り消すことはできない。
　また、他に訂正後の請求項１に係る発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１１年１２月６日（１９９９．１２．６）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
１．訂正の内容
　特許権者が求めている訂正の内容は、以下のａ〜ｆのとおりである。
▲１▼発明の名称を、特許請求の範囲の訂正に伴い不明瞭な記載の釈明を目的として「弾球遊技機」と訂正する。
▲２▼本件特許明細書の特許請求の範囲の請求項１を、特許請求の範囲の減縮を目的として、「複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、を有する弾球遊技機において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成したことを特徴とする弾球遊技機。」と訂正するとともに、請求項２を特許請求の範囲の減縮を目的として削除する。
▲３▼本件特許明細書の第１頁第２０行から第５頁第１６行までの記載を、明りょうでない記載の釈明を目的として次のように訂正する。
「この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備えた弾球遊技機に関する。
（従来の技術）
　遊技領域内に設けられた特定入賞ロヘの打球の入賞を基に複数の数字等の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、この可変表示が停止したときの識別情報の組み合わせが当たりになると、変動入賞装置を開状態に変換する等、遊技者に有利な特別遊技態様を発生するパチンコ遊技機がある。
（発明が解決しようとする問題点）
　従来の遊技機の可変表示装置にあっては、数字等の限られた記号（識別情報）しか表示していなかった。そのため、識別情報の表示に趣向を凝らしたり、遊技にしたがってメッセージ等、種々の表示を行わせることによって、興趣に溢れた表示を行わせることが考えられている。
　しかし、このようにすると、表示用のデータが多くなり、以下のような問題がある。即ち、種々の制御データと表示用のデータとをメモリに記憶してマイクロコンピュータにより制御を行うが、これらのデータを一つのメモリに記憶させたものだと、プログラムが煩雑になると共に、応答遅れを生じかねない。また、ワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合には、メモリに記憶するデータが多くなれば．メモリの容量に比例して中央処理装置（ＣＰＵ）が高機能なものが多く、必要以上に高機能の中央処理装置（ＣＰＵ）を搭載したワンチップコンピュータを用いないと処理できず、さらには、表示用のデータのみ変更を必要とする場合や、制御データのみ変更を必要とする場合であっても、メモリ内の全てのデータを書き換えなければならない。したがって、制御装置の開発が容易ではなく、開発に時間を労することにもなる。この発明は、このような問題点を解決することを目的としている。
（問題点を解決するための手段）
　本発明は、複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段（例えば、可変表示装置４等）と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段（例えば、制御装置７６等）と、を有する弾球遊技機（例えば、パチンコ機等）において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を記憶する第１の記憶手段（例えば、ＲＯＭ７８等）と、上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段（例えば、ＲＡＭ７９等）と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段（例えば、外部フォントＲＯＭ８０等）と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成した。
（作用）
　所要の表示指令に基づき、遊技制御手段が第１の記憶手段に記憶された制御情報に基づいて一時記憶手段を用いて第２の記憶手段に記憶された表示情報を可変表示手段に表示する。
　したがって、制御情報を記憶する第１の記憶手段と表示情報を記憶する第２の記憶手段とを個別に分離構成するので、可変表示手段に種々の表示が可能であり、趣向に富んだ識別情報を表示でき、メッセージ等の表示によって、高い興趣が得られると共に、例えばワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、情報が多くても、制御が複雑になったり、制御に遅れを生じるようなことはなく、さらには表示情報の変更も容易となる。」
▲１▼本件特許明細書の第６１頁第１４行から第６２頁第１６行までの記載を、明りょうでない記載の釈明を目的として
「以上のように本発明によれば、複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う遊技制御手段と、を有する弾球遊技機において、上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、上記遊技制御手段には、上記識別情報の表示指令および少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方を行うための制御情報を記憶する第１の記憶手段と、上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段と、少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段と、を有し、上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成したので、第２の記憶手段に容量の多い記憶手段を用いることが可能になり、多量の表示情報を用いて興趣に溢れた表示を実現でき、遊技機の興趣を十分に高めることができる。また、ワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、不必要に高機能な中央処理装置（ＣＰＵ）を用いる必要もないので、制御が複雑化することもなく、制御系または表示情報のどちらか一方に変更が生じた場合には、変更を必要とする記憶手段のみの変更が可能であるので、例えば特別遊技を起生する識別情報の組合わせの発生確率のみを変更する場合や、特別遊技を起生する識別情報の発生確率制御は変更せずに、可変表示手段へ表示される表示情報のみを変更する場合であっても、容易に変更作業が行え、遊技機の開発が極めて容易となる。」
（５４）【発明の名称】
弾球
（５７）【特許請求の範囲】
　　【請求項１】
　複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段と、
　上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行
い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う
　上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、
　上記遊技制御手段には、上記識別情報
の表示指令
少なくとも上記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方
　上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段と、
　少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段と、
　を有し、
　上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成したことを特徴とする
弾球
【発明の詳細な説明】
（産業上の利用分野）
　この発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備えた弾球遊技機に関する。
（従来の技術）
　遊技領域内に設けられた特定入賞口への打球の入賞を基に複数の数字等の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、この可変表示が停止したときの識別情報の組み合わせが当たりになると、変動入賞装置を開状態に変換する等、遊技者に有利な特別遊技態様を発生するパチンコ遊技機がある。
（発明が解決しようとする問題点）
　従来の遊技機の可変表示装置にあっては、数字等の限られた記号（識別情報）しか表示していなかった。
　そのため、識別情報の表示に趣向を凝らしたり、遊技にしたがってメッセージ等、種々の表示を行わせることによって、興趣に溢れた表示を行わせることが考えられている。
　しかし、このようにすると、表示用のデータが多くなり、以下のような問題がある。即ち、種々の制御データと表示用のデータとをメモリに記憶してマイクロコンピュータにより制御を行うが、これらのデータを一つのメモリに記憶させたものだと、プログラムが煩雑になると共に、応答遅れを生じかねない。また、ワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合には、メモリに記憶するデータが多くなれば、メモリの容量に比例して中央処理装置（ＣＰＵ）が高機能なものが多く、必要以上に高機能の中央処理装置（ＣＰＵ）を搭載したワンチップコンピュータを用いないと処理できず、さらには、表示用のデータのみ変更を必要とする場合や、制御データのみ変更を必要とする場合であっても、メモリ内の全てのデータを書き換えなければならない。したがって、制御装置の開発が容易ではなく、開発に時間を労することにもなる。
　この発明は、このような問題点を解決することを目的としている。
（問題点を解決するための手段）
　
本
　上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行
い、上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う
弾球
　上記可変表示手段には、上記複数の識別情報以外にもメッセージ等の付加表示情報を表示可能に構成し、
　上記遊技制御手段には、上記識別情報
の表示指令
少なくとも前記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方
　を有し、
　上記制御情報に基づく制御を行う際に、制御に要する所定制御情報の一時記憶および読出が可能な一時記憶手段（例えば、ＲＡＭ７９等）と、
　少なくとも上記付加表示情報等を予め記憶させた第２の記憶手段（例えば、外部フォントＲＯＭ８０等）と、
　を有し、
　上記第１の記憶手段と上記第２の記憶手段とは個別に分離構成した。
（作用）
　所要の表示指令に基づき、遊技制御手段が第１の記憶手段に記憶された制御情報に基づいて一時記憶手段を用いて第２の記憶手段に記憶された表示情報を可変表示手段に表示する。
　したがって、制御情報を記憶する第１の記憶手段と表示情報を記憶する第２の記憶手段とを個別に分離構成するので、可変表示手段に種々の表示が可能であり、趣向に富んだ識別情報を表示でき、メッセージ等の表示によって、高い興趣が得られると共に、例えばワンチップ構成のマイクロコンピュータの場合に、情報が多くても、制御が複雑になったり、制御に遅れを生じるようなことはなく、さらには表示情報の変更も容易となる。
（実施例）
　以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
　第１図、第２図において、パチンコ機の遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技部３のほぼ中央に可変表示装置４が、可変表示装置４の下方に変動入賞装置５が、可変表示装置４と変動入賞装置５の間および変動入賞装置５の左右に三角形に特定入賞口６ａ、６ｂ、６ｃが配設される。
　７は可変表示装置４の上部に設けられる天入賞口（一般入賞口）、８ａ、８ｂ、９ａ、９ｂは遊技部３の左右に配設される一般入賞口、１０ａ〜１０ｆは風車等の転動誘導部材、１１はアウト口である。
　遊技盤１の下部には、パチンコ球の供給皿１２と、受皿１３と、打球発射装置の操作部１４が配置され、打球発射装置により発射された打球は、ガイドレール２に案内されて遊技部３内に入る。
　１５は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、１６は打止め等を示す完了ランプ、１７は賞球ランプである。また、１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、１８ｄは一般入賞口８ａ、８ｂ、９ａ、９ｂの下部に一体的に設けられる飾りランプ、１９ａ、１９ｂ、２０ａ、２０ｂは当たり表示ランプである。
　各入賞口６〜９は、遊技盤１の裏面側から見ると第３図のように配置され、特定入賞口６ａ、６ｂ、６ｃにはそれぞれ入賞球を検出するスイッチ（特定入賞球検出スイッチ）２１ａ、２１ｂ、２１ｃが設けられる。また、２３、２４は変動入賞装置５に設けられ、変動入賞装置５内に入賞した入賞球を検出するスイッチ（カウントスイッチ）と、変動入賞装置５内の連続作動口（後述する）に入賞した入賞球を検出するスイッチ（サイクルスイッチ）を示す。２５〜３２は各入賞球を案内する流下樋である。
　可変表示装置４は、第４図〜第８図のように遊技盤１の表面に取り付けられる主基板３３を備え、主基板３３の前面側上部には、天入賞口７の流下棚３４と、左右に鎧部３５を設けた前飾り板３６とが組み付けられる。３７は天入賞口７の出口流路、３８はそのカバーである。
　前飾り板３６の中央にはネームプレート３９が取り付けられ、ネームプレート３９の後方には飾りランプ１８ｅ〜１８ｇが配設される。主基板３３の開口部４０の左右にはランプカバー４１ａ、４１ｂを介して飾りランプ４２ａ、４２ｂが装着される。
　主基板３３の後面側には、開口部４０上縁の上枠７９と接続して開口部４０を囲う枠部材４３と、中央に可変表示部４４の窓部４５を形成し下部に記憶個数表示部４６の収納枠４７を取り付ける表示カバー４８と、可変表示部４４および記憶個数表示部４６等を取り付ける表示基板４９と、配線等を保護する後面カバー５０とが組み付けられる。
　可変表示部４４には、可変表示部４４を保護しかつ表示部４４の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した可視部材からなるクリアプレート５１が装着される。
　可変表示部４４には、例えば１３６個のＬＥＤ（発光素子）を横方向に１７列、縦方向に８列並べて所定の画面を形成したドットマトリクス型のもので、発光の組み合わせによって第９図（Ａ）〜（Ｃ）のように種々の数字、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えることによって横方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
　記憶個数表示部４６は、４つのＬＥＤからなり、特定入賞口６ａ〜６ｃへ入賞した球数の未処理個数（後述する）をＬＥＤの点灯個数にて表示する。
　また、表示基板４９には可変表示部４４の上方に３群の停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃ（それぞれ３つのＬＥＤからなる）が、記憶個数表示部４６の左右には各１群の飾りＬＥＤ５２ａ、５２ｂ（それぞれ３つのＬＥＤからなる）が取り付けられる。停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃは、可変表示部４４を３つの画面４４ａ、４４ｂ、４４ｃに分けるように間をおいて配置されると共に、それぞれ発光色の異なる２種類の素子を備え、緑色あるいは赤色に発光可能である。
　変動入賞装置５は、第１０図〜第１３図のように遊技盤１の表面に取り付けられる基板５３の中央上部に入賞口となる開口部５４が設けられ、開口部５４の左右に開口部５４の上方に突設した鎧部５５と連続して流下してきた打球が開口部５４側に流入することを阻止する閉状態（第１０図の実線で示す）と、上端を起こして流下してきた打球を開口部５４側に流入させる開状態（第１０図の点線で示す）とに変換可能な一対の可動部材５６ａ、５６ｂが配設される。
　可動部材５６ａ、５６ｂは、それぞれ基板５３に設けた軸受部５７ａ、５７ｂを貫通する回動軸５８ａ、５８ｂに取り付けられ、回動軸５８ａ、５８ｂの軸端にアーム５９ａ、５９ｂが固定され、アーム５９ａ、５９ｂに係合する駆動レバー６０を介してソレノイド６１に連結される。ソレノイド６１に通電されると、上動する駆動レバー６０によりアーム５９ａ、５９ｂが所定角度回動され、可動部材５６ａ、５６ｂは閉状態から開状態に作動される。
　基板５３の前面には、可動部材５６ａ、５６ｂの下部にて可動部材５６ａ、５６ｂが受け入れた打球を開口部５４内に案内する流下棚６２を形成したケース６３が取り付けられ、ケース６３内にそれぞれ前面のレンズ部６４を介して可視される７セグメントＬＥＤからなる入賞個数表示器６６と継続回数表示器６７が並設される。
　入賞個数表示器６６は開口部５４内に入賞した個数を、継続回数表示器６７は特別遊技のサイクル継続回数（後述する）を表示する。また、表示器６６、６７の回りには飾りランプ４２ｃ〜４２ｆが配設される。
　基板５３の裏面側にはカバー部材６８が取り付けられ、カバー部材６８には前記流下棚６２と連続して中央に連続作動口６９が形成され、連続作動口６９には連続作動口６９への入賞球を検出するサイクルスイッチ２４が設けられる。連続作動口６９の左右には一般入賞口７０ａ、７０ｂが画成され、これらの下方の出口流路７１には連続作動口６９および一般入賞口７０ａ、７０ｂを通過した入賞球を検出するカウントスイッチ２３が設けられる。
　また、カバー部材６８の裏面側には前記開口部５４の後方位置に当たり表示ランプ７２ａ〜７２ｃが配設される。
　ところで、変動入賞装置５は遊技部３の下部に配置されるため、打球発射装置により遊技部３内に発射された打球が、第２図のようにその左右上方に植設された群７３ａ、７３ｂの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置５へ導かれ、このとき可動部材５６ａ、５６ｂが開状態であれば多量に変動入賞装置５へ入賞するが、この可動部材５６ａ、５６ｂが開状態にあるときは、打球が特定入賞口６ｂ、６ｃにも入りやすくなるように、可動部材５６ａ、５６ｂと関連して各遊技釘の位置が定められる。
　即ち、群７３ａ、７３ｂの遊技釘に沿って流下する打球が群７３ａ、７３ｂと可動部材５６ａ、５６ｂの先端の間に向かうように、群７３ａ、７３ｂの内側に群７４ａ、７４ｂの遊技釘が配置され、さらに群７３ａ、７３ｂと可動部材５６ａ、５６ｂの先端の間を通った打球が特定入賞口６ｂ、６ｃへ向かうように群７５ａ、７５ｂの遊技釘が配置される。したがって、可動部材５６ａ、５６ｂが開状態にあるときは、多数の打球が変動入賞装置５に入賞する一方、群７４ａ、７４ｂおよび７５ａ、７５ｂの遊技釘の調整により、群７３ａ、７３ｂに沿う打球は高い確率で特定入賞口６ｂ、６ｃに入賞するようになる。
　第１４図は、制御系のブロック構成を示すもので、制御装置７６はＣＰＵ７７、ＲＯＭ７８、ＲＡＭ７９、バッファゲート、出力ポート並びにＲＯＭ７８とは別の外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂ等からなるマイクロコンピュータにて構成される。
　ＲＯＭ７８にはＣＰＵ７７を制御するプログラムデータや可変表示部（デジタル）４４の遊技用表示データ等が格納され、ＣＰＵ７７はプログラムデータおよび各スイッチ２１ａ〜２１ｃ、２２、２３、２４の検出信号等に基づいて、ＲＯＭ７８、ＲＡＭ７９とでデータの授受および処理等を行い、出力ポートを介してデジタル４４、ランプ１８ａ〜１８ｇ、１９ａ、１９ｂ、２０ａ、２０ｂ、４２ａ〜４２ｆ、７２ａ〜７２ｃ、ＬＥＤ−Ａ，Ｂ、記憶個数表示部４６、停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃ、飾りＬＥＤ５２ａ、５２ｂ、変動入賞装置５のソレノイド６１等を制御する。
　また、外部に接続した外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂにはメッセージや動画等の付加表示データが格納され、出力ポートを介してイネーブルされると、切替回路により外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂは出力ポートから送られるアドレスに応じてメモリの所定の付加表示データをデジタル４４に出力する。第２１図に外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂのデータ内容を示すが、この場合メッセージでは、横スクロールにより表示を行うように、表示データが連続して設定され、動画では、画面切り換えにより表示を行うように、表示するデータが１画面毎に設定される。したがって、後述するがメッセージは表示領域のアドレスを一つづつ増やすことにより、デジタル４４上では右から左に移動するように表示され、動画等は表示領域のアドレスを一画面分づつ増やすことにより、切り換え表示される。なお、外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂはそれぞれデジタルの右半分と左半分のデータを格納している。８１はサウンドジェネレータ、８２はスピーカである。
　また、制御装置７６は分周回路が２ｍ秒毎に発生するリセット信号を割り込みとして用いており、したがってＣＰＵ７７は２ｍ秒毎に定期的に１回分のプログラムを実行する。なお、ストップスイッチ２２は遊技者がデジタル４４の回転停止を指令するもので、遊技盤１の左下部に設けられる。
　次に制御装置７６による制御内容を第１５図〜第２５図に基づいて説明する。
　第１５図はメインプログラムを示すもので、各スイッチに対する“入力処理（フェーズ０）”、電源投入等に対する“初期化処理（フェーズ１）”、“不正監視処理（フェーズ２）”、“ゲーム処理（フェーズ３）”、“出力編集（フェーズ４）”、“出力処理、音の編集・出力および乱数の生成（フェーズ５）”の順に進行する。
　第１６図はフェーズ０のフローを示すもので、スタックポインタの開始アドレスを設定し（０．０１）、各スイッチの状態を読み込みチャタリングの除去後（０．０２〜０．０４）、各スイッチの現状態、アクティブ状態（立ち上がりエッジ）を検出、記憶する（０．０５〜０．１１）。チャタリングの除去により誤検出を防止し、他のフェーズにて使用可能とする。
　第１７図はフェーズ１のフローを示すもので、電源投入時およびＲＡＭ領域が異常の場合にＲＡＭ領域の初期化処理を行う。この初期化処理は３回に分けて行われ、まず、所定Ａ群のＲＡＭ領域の不確定なデータを加算しながら該ＲＡＭ領域をクリアし（１．０４、１．０６）、ＲＡＭ検査領域０に所定の検査データを設定する（１．０５、１．０９）。次に、所定Ｂ群のＲＡＭ領域の不確定なデータを加算しながら該ＲＡＭ領域をクリアし（１．１５、１．０６）、各乱数の初期値を乱数領域に設定し（１．１３、１．１４、１．０７）、ＲＡＭ検査領域２に所定の検査データを設定する（１．１６、１．１０）。そして、各乱数の値からサブルーチンＣＨＧＢＣＤ（第２５図（Ｃ））にてデジタル４４の表示値を算出、設定し（１．１８〜１．２３）、デジタルの呼び込み表示を設定し（１．２４）、ＲＡＭ検査領域１に所定の検査データを設定して（１．２５、１．１１）初期化処理を終了する。なお、検査データの設定後毎に、第２４図（Ｂ）のように乱数の更新が行われる（後述する）。
　第１８図（Ａ）、（Ｂ）はフェーズ２のフローを示すもので、フェーズ４で出力編集された出力情報をサブルーチンＮＭＩＩＮＴ（第２５図（Ｅ））にて各出力ポートに出力すると共に（後述する）、不正検出処理を行う。不正検出処理では、カウントスイッチ２３が例えば１．９９２秒以上連続してオンの場合あるいは１．９９２秒以上連続してショートした場合（２．０２〜２．０９）、該当不正フラグをセットして不正有と判定する（２．１０、２．２０）。また、特別遊技の大当たり動作中（後述する）にサイクルスイッチ２４のオン２秒以内にカウントスイッチ２３がオンとならなかった場合（２．０２〜２．０９、２．１８）、通過時間不正フラグをセットして不正有と判定する（２．１０、２．２０）。また、同じく大当たり動作中のカウントスイッチ２３の有効時間（例えば１６．５＋１．９秒）に１回もカウントスイッチ２３がオンとならなかった場合、サブルーチンＮＣＣＨＫ（第２５図（Ｄ））にてノーカウント不正フラグをセットして不正有と判定する（２．１１、２．１２、２．２０）。そして、不正有の場合、不正音の出力およびランプ４２ａ〜４２ｆの点滅を行う（２．２１〜２．２３）。なお、通過時間監視要求、ノーカウント監視要求は、フェーズ３にてセットされる（後述する）。
　第１９図（Ａ）〜（Ｃ）、第２０図（Ａ）〜（Ｊ）はフェーズ３のフローを示すもので、入賞スイッチ２１（特定入賞球検出スイッチ２１ａ、２１ｂ、２１ｃ）の貯留処理、カウントスイッチ２３、サイクルスイッチ２４の入力監視、ゲームシーケンス用タイマの監視および更新、ゲーム進行により変化するステップ処理からなる。
　まず、第１９図（Ａ）にて入賞スイッチ２１に打球の入賞がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ２１の貯留数を最大４個まで更新、記憶し（３．０１〜３．０３、３．０６）、また入賞毎に主乱数ＲＡＮＤＯＭの値を抽出し、記憶する（３．０７）。また、このとき普段動作中にあれば、入賞音の出力要求をセットする（３．０４、３．０５）。
　次に、第１９図（Ｂ）にて大当たり動作中になければ、３．２６以降に進み（３．０９）、大当たり動作中にあれば、カウントスイッチ２３のオン毎に入賞数の表示要求をセットし（３．１０、３．１２、３．１４、３．１５）、入賞数が１０以上になるとシーケンスタイマを初期化する（３．１７）。そして、大当たり動作中にサイクルスイッチ２４がオンすれば、ステップ番号（後述する）を切り換え、フェーズ２の不正処理の通過時間監視要求をセットして３．２６以降に進み（３．１８〜３．２１、３．２４）、さらにサイクル継続が１０回未満であれば、アタッカー（変動入賞装置の可動部材５６ａ、５６ｂ）のインターバル時間を補正してＳＴ８０１０（第２０図（Ｉ））に移行する（３．２５）。なお、カウントスイッチ２３のオン時には入賞音の、ステップの切り換え時には継続音の出力要求をセットする（３．１１、３．２２）。
　第１９図（Ｃ）にて３．２６以降では、シーケンスタイマが０のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理に入る（３．３１〜３．４０）。
　ＳＴＥＰ０（貯留数のチェック）では、入賞スイッチ２１の貯留情報を判定し（３．００１）、貯留の無い場合はフェーズ４へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を更新し、乱数の記憶領域を更新し、デジタル４４の回転制御カウンタを回転にセットし、停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃの消灯情報をセットし、デジタル回転音の出力開始をセットし、シーケンスタイマに自然停止時間（ストップスイッチ２２の有効時間）をセットし、実行ステップ番号を“１”に変更してフェーズ４へ移行する（３．００２〜３．００８）。
　ＳＴＥＰ１（固定時間の設定）では、シーケンスタイマにデジタル４４の最小回転可能時間となる固定時間を設定し、実行ステップ番号を“２”に変更してフェーズ４へ移行する（３．１０１、３．１０２）。
　ＳＴＥＰ２（停止図柄の確定）では、デジタル４４の左デジタル（画面４４ａ）、中デジタル（画面４４ｂ）、右デジタル（画面４４ｃ）の回転停止データの作成を行うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転停止データを作成するための乱数およびランダム時間について説明する。
表示図柄
　表示図柄は左、中、右デジタルともに第２６図（Ａ）のように１１種類あり、変動順序（回転順序）は左、中、右デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内はプログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合わせは１１×１１×１１＝１３３１通りあり、そのうち大当たりとなる組み合わせば第２６図（Ｂ）のように６通りある。したがって、大当たりの発生確率＝６／１３３１＝１／２２１．８…となる。
乱数
　乱数には主乱数ＲＡＮＤＯＭ、副乱数ＳＵＢＧＥＮを用いる。
　主乱数ＲＡＮＤＯＭは、デジタル停止時の表示図柄の組み合わせに使用する乱数で、２バイトのバイナリカウンタで構成され、ＣＰＵ７７のリセット割込み毎に元の値に“１”を加算することにより更新を行い、１３３１以上となった場合は１３３１を引くことにより０〜１３３０の値を発生する。このＲＡＮＤＯＭの値は前述のように入賞スイッチ２１の入賞時に抽出され、記憶される（第１９図（Ａ）の３．０７）。この記憶されたＲＡＮＤＯＭの値を１１進の桁データに変更し、各桁データに各デジタルが現在表示している値（第２６図（Ａ）のカッコ内の値）を加えた結果が次の停止図柄となる。
　副乱数ＳＵＢＧＥＮは、ランダム時間の設定に用いるもので、１バイトのバイナリカウンタで構成され、ＣＰＵ７７の処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで、繰り返し更新を行う。更新はビット６とビット０の排他論理和をビット０に入れ、元のビット０〜６を順にシフトすることにより行い、１２７通りのビットパターンを発生する。
　なお、各乱数ＲＡＮＤＯＭ、ＳＵＢＧＥＮの更新、生成はフェーズ５の第２４図（Ｂ）のフローにて行われる。
ランダム時間
　ランダム時間は、副乱数ＳＵＢＧＥＮから算出するα時間、β時間、γ時間よりなる。
　α、β、γ時間は左、中、右デジタルの停止時間（スクロール時間）を設定するもので、各デジタルの停止図柄の決定後、ＳＵＢＧＥＮの下２桁を抽出し、抽出した値に９６ｍ秒を乗算し、さらに５１２ｍ秒を加算して求める。このα、β、γ時間中に対応するデジタルの図柄の回転速度（更新速度）を減速させると共に、α、β、γ時間が５１２ｍ秒よりも多い場合は、停止する図柄をオーバランさせ、オーバラン後停止させる（後述する）。
　ＳＴＥＰ２に入ると、記憶していた主乱数ＲＡＮＤＯＭの値を読み出し、このＲＡＮＤＯＭの値からサブルーチンＣＨＧＢＣＤ（第２５図（Ｃ））にて１１進データに変換して求めた百位の値を左デジタルの駒送り数としてセットし、その十位の値を中デジタルの駒送り数としてセットし、その一位の値を右デジタルの駒送り数としてセットする（３．２０１〜３．２０５）。そして、これらの駒送り数を各デジタルの現表示図柄の値に加算し、停止図柄データとして設定する（３．２０６）。また、当たりフラグを初期化し、実行ステップ番号を“３”に変更してＳＴＥＰ３に移行する（３．２０７、３．２０８）。
　ＳＴＥＰ３（デジタルの停止監視）では、回転制御カウンタを更新し（左、中、右の順にデジタルが停止となる）、該当デジタルの停止データ（停止図柄）を取り出し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停止データに変更し、さらに乱数ＳＵＢＧＥＮを抽出してα、β、γ時間をセットし、該当デジタルのスクロール動作時のオフセット量を示すオフセットポインタおよびスクロールタイマを初期化する（３．３０１〜３．３０４）。
　そして、シーケンスタイマに固定時間（１．０秒）をセットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステップ番号を“４”に変更してフェーズ４へ移行する（３．３０６、３．３０７）。
　ＳＴＥＰ４（大当たり／外れ判定処理）では、当たりフラグの値から大当たりか外れかを判定し（３．４０２）、外れの場合には外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号を“５”に変更する（３．４０３、３．４０４）。大当たりの場合にはデジタル４４のディスプレイ要求をセットし、継続回数カウンタおよびカウントスイッチ２３の入力カウンタを初期化し、ファンファーレ音（大当たり動作音）の出力開始およびファンファーレ動作時間（大当たり開始時のアタッカーのウエイトタイムとなる）をセットし、実行ステップ番号を“６”に変更する（３．４０５〜３．４１０）。
　ＳＴＥＰ５（外れ動作時間の終了監視）では、外れのため、ＳＴＥＰ９にて普段動作への復帰処理を行い、実行ステップ番号を“０”に戻してフェーズ４へ移行する。
　ＳＴＥＰ６（ファンファーレ出力時間の監視）では、継続回数カウンタを更新し、サイクル継続が１０回未満であれば１〜９回目の大当たり動作音をセットし、１０回目であれば、１０回目の大当たり動作音をセットする。また、ＬＥＤ−Ａ（継続回数表示器６７）とＬＥＤ−Ｂ（入賞個数表示器６６）の表示およびカウントスイッチ２３の入力カウンタを初期化する（３．６０１〜３．６０６）。そして、アタッカーのオープン時間（大当たり動作時間）１６．５秒を設定し、実行ステップ番号を“７”に変更してフェーズ４へ移行する（３．６０７、３．６０８）。
　ＳＴＥＰ７（サイクルスイッチ入力前のアタッカーオープン時間の終了監視）では、不正処理（フェーズ２）のノーカウント監視要求をセットし、デジタル４４の制御情報を設定し、大当たり動作音の停止要求をセットし、サイクルスイッチ２４、カウントスイッチ２３の有効時間１．９秒をセットし、実行ステップ番号を“９”に変更してフェーズ４へ移行する（３．７０１〜３．７０５）。
　ＳＴＥＰ８（サイクルスイッチ入力後のアタツカーオープン時間の終了監視）では、アタツカーのインターバル時間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、またアタッカーのウェイトタイム中のデジタル４４のディスプレイ要求をセットし、インターバル音の出力開始をセットし、実行ステップ番号を“６”に変更してフェーズ４へ移行する（３．８０１〜３．８０５）。
　ＳＴＥＰ９（スイッチの有効時間の終了監視）では、大当たり終了の動作時間をセットし、音出力の停止データを設定し、実行ステップ番号を“０”に変更する（３．９０１〜３．９０３）。また、実行ステップ番号のセット、シーケンスタイマのセット、音の制御情報のセットを行う（３．９０４〜３．９０６）。
　なお、ＳＴＥＰ６、７は大当たり時に実行され、ＳＴＥＰ８はサイクル継続時に実行される。
　第２１図（Ａ）〜（Ｄ）、第２２図（Ａ）、（Ｂ）、第２３図（Ａ）〜（Ｃ）はフェーズ４のフローを示すもので、他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバイスに対する情報に変換する処理を行い、その処理項目はデジタルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転・スクロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制御、ディスプレイ制御、各ＬＥＤの制御、ソレノイド・各ランプの制御、ＬＥＤ−Ａ、Ｂの制御からなる。
　デジタル４４の表示切換えは、デジタル４４に呼び込み表示を行うタイミングをセットするもので、第２１図（Ａ）にて普段動作が連続して２分以上続いた場合に（４．１０１〜４．１０６）、表示制御ブロック番号（後述する）を設定し、呼び込み表示動作を起動する（４．１０７）。
　デジタル４４の制御情報としては、第２１図（Ｂ）にて各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新すると共に（４．１０９）、所定時間（５１２ｍ秒）が経過する毎に、大文字表示を行うデジタルを判定するための大文字フォントのポインタを更新する（４．１１０〜４．１１３）。そして、リセット割り込み毎に左、中、右デジタルのうち制御の対象となるデジタルを選択するためのスキャンポインタを選択し（４．１１４〜４．１１６）、スキャンポインタにより現デジタルの制御領域のアドレスを算出し、さらに現デジタルの表示領域（デジタルの表示内容をビットイメージにて格納するＶＲＡＭ領域で、１７×８ｄｏｔのイメージが約１画面分格納される）のアドレスを算出する（４．１１７の〜４．１２０）。
　デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、普段動作であれば、第２１図（Ｄ）にて左、中、右デジタルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の表示データあるいは小文字の表示データをＶＲＡＭにセットし（４．１４５、４．１５１〜４．１５３）、デジタル４４の回転であれば小文字の表示データをＶＲＡＭにセットする（４．１４６、４．１５３）。また、大当たり動作中でサイクル継続前であれば、継続１０回目を除いて所定時間（６４ｍ秒）毎に交互に小文字の表示データと消灯データをＶＲＡＭにセットし（４．１４７〜４１４９、４．１５３、４．１５４）、サイクル継続（サイクルスイッチ２４のオン）となれば、所定時間（５１２ｍ秒）毎に交互に大文字の表示データと小文字の表示データをＶＲＡＭにセットする（４．１４７、４．１５０〜４．１５３）。大文字表示は普段動作時と大当たり動作中のサイクル継続時に行われ、普段動作時にはデジタル４４の図柄は左、中、右デジタルの順に第２８図（Ａ）〜（Ｃ）のように伸び縮みし、サイクル継続時にはデジタル４４の図柄（当たり図柄である）は各デジタルとも第２９図（Ａ）、（Ｂ）のように伸び縮みする。
　そして、デジタル４４が回転中（回転制御カウンタからの情報による）であれば、第２１図（Ｃ）にて左、中、右デジタルの順にサブルーチンＰＮＴＵＰ（第２５図（Ｂ））にてオフセット量を示すオフセットポインタを更新し、さらに図柄を示すベースポインタを更新する（４．１２１〜４．１２３）。したがって、各デジタル４４ａ、４４ｂ、４４ｃはリセット割り込み毎に１ドットづつ回転する。また、回転後のスクロール要求（スクロールタイマによる）により、スクロール時間３２ｍ秒毎にサブルーチンＰＮＴＵＰにてオフセットポインタを更新し、さらにベースポインタを更新する（４．１２５〜４．１２８）。この場合、デジタル４４ａ、４４ｂ、４４ｃは３２ｍ秒毎に１ドットづつ回転する。そして、２つの図柄のスクロール終了時にオフセットポインタが０であれば、４．１３５以降へ進み、オフセットポインタが０でなければ、６４ｍ秒毎にオフセットポインタを更新（−１）して０になると４．１３５以降にて進む（４．１２９〜４．１３４）。これにより、デジタルが回転から停止処理に入ったときに図柄の更新速度を減速してスクロール表示を行う。また、スクロール終了時にオフセットポインタが０になるかどうかは、前述のα、β、γ時間により定まり、したがって停止する図柄はランダムにオーバラン（順スクロール→逆スクロール）する。なお、逆スクロールは６４ｍ秒毎に１ドットづつの移動となる。
　第３０図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔７〕の２つの手前の図柄〔５〕に変換され、その図柄〔５〕から縦方向に１６スクロール（１スクロール３２ｍ秒）して停止し、このときα、β、γ時間に応じて停止図柄〔７〕がランダムにオーバランする。
　４．１３５以降では、デジタルの表示情報を取り出し、左デジタル４４ａが当たり図柄で停止すると、停止表示ＬＥＤ５１ａに緑の点灯情報をセットし、次に中デジタル４４ｂが当たり図柄（左デジタル４４ａと同図柄）で停止すると、停止表示ＬＥＤ５１ｂに緑の点灯情報をセットし、さらに右デジタル４４ｃが当たり図柄（左、中デジタル４４ａ、４４ｂと同図柄）で停止すると、停止表示ＬＥＤ５１ｃに緑の点灯情報をセットする（４．１３５〜４．１４２）。停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃは当たりの可能性が無いときは赤色に点灯し（４．１３９）、当たり可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
　呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、ディスプレイ制御は大当たり時に第２２図（Ａ）、（Ｂ）にて実行されるもので、２４のブロックから構成されており、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよび表示領域のアドレスがデータテーブル化されている。そして、この場合選択されたブロックにしたがい呼び込み表示制御は外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに対してディスプレイ制御は外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂとＶＲＡＭに対して行うと共に、割り込み毎に表示時間を監視するタイマを更新し、設定された時間値を越えた場合制御の動作回数を監視するポインタを更新し、ポインタが上限値を越えた場合ブロックを更新する（４．１５６〜４．１７３）。
　呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に呼び込み表示が指令されると（第１７図の１．２４、第２１図（Ａ）の４．１０７）、まずＵＮＩＴ１（画面横スクロール）にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂを選択し、外部ＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“イラッシャイマセ！”の表示データのアドレスをセットし、画面移動量“１”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する（４．１０１７〜４．１０１９）。次にＵＮＩＴ２（画面切り換え）にて外部フォント８０ａ、８０ｂに記憶した“おじぎバターン”の表示データのアドレスをセットし、画面移動量“９”（左右半分づつの画面分）を設定し、表示アドレスに移動量を加算する（４．１０１８〜４．１０２０）。次にＵＮＩＴ１にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“ヨウコソ…”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“１”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“円盤”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にＵＮＩＴ１にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“リムジンＰ−７…”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“１”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“円盤”の表示データのアドレス（前述と同一）をセットし、同じく画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
　“イラッシャイマセ！”、“ヨウコソ…”、“リムジンＰ−７…”はデジタル４４上を横方向に移動表示され、“おじぎパターン”、“円盤”は１画面づつ切り換え表示される。第３１図に呼び込み表示の例を示す。
　ディスプレイ制御は、大当たりによりディスプレイ要求がセットされると（第２０図（Ｅ）の３．４０５）、まずＢＬＫ０９（停止図柄選択）にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂを選択し、外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した該当する大当たり図柄（“１１１”、“３３３”、…）の表示データのアドレスを算出し、セットし（４．１００２〜４．１００６）、次にＵＮＩＴ２にて画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する（４．１０１８、４．１０２０）。次にＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記載した“爆発パターン”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記載した“デター”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
　大当たり図柄、“爆発パターン”、“デター”は１画面づつ切換え表示され、その表示例を第３２図に示す。この場合、大当たり図柄が（例えば当、当、当）が点滅後中央に圧縮されて爆発するように表示され、爆発を終えると徐々に“デター”が現れるように表示される。
　“デター”の表示を終えると、ＵＮＩＴ０（ＶＲＡＭのデジタル表示）にてＶＲＡＭた選択され、表示アドレスにＶＲＡＭが設定される（４．１０１５、４．１０１６）。この場合、第２１図（Ｄ）にてＶＲＡＭにセットされたデータ（小文字データ、大文字データ、消灯データ）により表示が行われる。
　次に大当たり中にサイクル継続によるディスプレイ要求がセットされると（第２０図（Ｉ）の３．８０３）、ＢＬＫ１４（継続回数選択）にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂを選択し、サイクル継続回数に応じて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した継続表示データ（“２回目ヒラキマス”、“３回目ヒラキマス”、……）のアドレスを算出し、セットし（４．１００２、４．１００３、４．１００５〜４．１００７）、次にＵＮＩＴ１にて画面移動量“１”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
　継続表示を終えると、ＵＮＩＴ０にてＶＲＡＭが選択され、表示アドレスにＶＲＡＭが設定される。このＢＬＫ１４、ＵＮＩＴ１、０の処理はサイクルが継続される毎に行われる。第３３図（Ａ）〜（Ｉ）に継続回数２回目から１０回目までの表示例を示す。
　そして、大当たりが終了すると、ＢＬＫ１７、（終了表示選択）、ＢＬＫ１９（制御ブロック切り換え）にて終了表示の選択が行われ（４．１００９〜４．１０１１、４。１０１３）、この場合継続回数が１０回での終了であれば、ＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“バンザイパターン”の表示データのアドレスをセットし、画面移動量“９”を表示アドレスに加算する。次に外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“ファイトパターン”の表示データのアドレスをセットし、画面移動量“９”を表示アドレスに加算し、さらにＵＮＩＴ１にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した“モウ１回！”の表示データのアドレスをセットし、画面移動量“１”を表示アドレスに加算する。
　また、継続回数が１０回未満での終了であれば、“バンザイパターン”の表示を行わず、“ファイトパターン”、“モウ１回！”の表示のみを行う。“バンザイパターン”、“ファイトパターン”、“モウ１回！”の表示例を第３４図（Ａ）〜（Ｃ）に示す。
　停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃの制御は、第２３図（Ａ）にて、普段動作中であれば５１２ｍ秒毎に交互に点灯データａ（ＬＥＤ５１ａ−赤、５１ｂ−緑、５１ｃ−赤）、点灯データｂ（ＬＥＤ５１ａ−緑、５１ｂ−赤、５１ｃ−緑）をセットし、６４ｍ秒毎に、点滅データをセットし、これらのデータをダイナミック点灯制御領域にセットする（４．１７４〜４．１７９）したがって、普段動作中は５１２ｍ秒毎にＬＥＤ５１ａは赤▲⇔▼緑、ＬＥＤ５１ｂは緑▲⇔▼赤、ＬＥＤ５１ｃは赤▲⇔▼緑に、かつ６４ｍ秒毎に点滅を行いながら点灯する。
　また、大当たり動作中であれば、デジタルのディスプレイ中に１２８ｍ秒毎に交互に点灯データｃ（ＬＥＤ５１ａ、５１ｂ、５１ｃの９つのＬＥＤを順に赤、緑、赤、緑…に点灯）、点灯データｄ（ＬＥＤ５１ａ、５１ｂ、５１ｃの９つのＬＥＤを順に緑、赤、緑、赤…に点灯）をダイナミック点灯制御領域にセットする（４．１８０〜４．１８５）。したがって、大当たり動作中は、９つのＬＥＤが１２８ｍ秒毎に順に赤▲⇔▼緑、緑▲⇔▼赤、…に点灯する。なお、デジタルの停止処理中の制御は、第２１図（Ｃ）に述べたように当たりの可能性の有無に応じて緑または赤の点灯を行う。
　他方、飾りＬＥＤ５２ａ、５２ｂは、６４ｍ秒毎に点滅を行うように点灯データと消灯データをダイナミック点灯制御領域にセットし、また記憶個数表示部４６は入賞スイッチ２１の貯留情報（貯留数）に対応して点灯するように点灯データをダイナミック点灯制御領域にセットする（４．１８６〜４．１８９）。
　ソレノイド６１、各ランプ１８ａ〜１８ｇ、４２ａ〜４２ｆ、１９ａ、１９ｂ、２０ａ、２０ｂ、７２ａ〜７２ｃの制御は、第２３図（Ｂ）にて、フェーズ３の実行ステップ番号（第１９図（Ｃ））をオフセットとした点滅データテーブル（ソレノイドのオン−オフデータを含む）のアドレスを算出し、データ列の規定時間とタイマ値を比較して第１点滅データまたは第２点滅データを選択し、出力域にセットする（４．１９０〜４．１９７）。なお、各ランプ１８ａ〜１８ｇ、４２ａ〜４２ｆ、１９ａ、１９ｂ、２０ａ、２０ｂ、７２ａ〜７２ｃは、点滅データにより第３５図のように点滅する。
　ＬＥＤ−Ａ（継続回数表示器６７）、Ｂ（入賞個数表示器６６）の制御は、第２３図（Ｃ）にて、大当たり動作中になければ、６４ｍ秒毎にポインタを更新し、サブルーチンＴＢＬＣＨＧ（第２５図（Ａ））にて普段動作の点滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御領域にセットする（４．２１２〜４．２１７）。この場合、ＬＥＤ−Ａ、Ｂは第３６図（Ａ）のように８の字を描くように点灯制御される。
　また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ２４に入力があったか、サイクルスイッチ２４、カウントスイッチ２３の有効期間中か、１０回目の継続動作中か、６４ｍ秒経過したかによりＬＥＤ−Ａ、Ｂの制御情報をセットし、ディスプレイ要求（第２０図（Ｉ））および入賞数表示要求（第１９図（Ｂ））毎に各マスクデータポインタを更新して、サブルーチンＴＢＬＣＨＧにてマスクデータおよびディスプレイデータを取り出し、これらの論理積をダイナミック点灯制御領域にセットする（４．１９８〜４．２１１）。したがって、ＬＥＤ−Ａは継続回数を、ＬＥＤ−Ｂは入賞数を表示すると共に、その表示更新は第３６（Ｂ）のように１セグメントずつ行われる。
　第２４図（Ａ）、（Ｂ）はフェーズ５のフローを示すもので、フェーズ４で出力編集された出力情報をサブルーチンＮＭＩＩＮＴ（第２５図（Ｅ））にて各出力ポートに出力すると共に（５．０１）、音の編集およびその出力処理（５．０２〜５．２６）と、前述した各乱数の生成を行う。（５．２７〜５．３１）。
　ＮＭＩＩＮＴでは、デジット出力をオフし、デジットポインタを更新して対応するセグメントデータを取り出し（６．５０１〜６．５０３）、不正が無ければ（フェーズ２）、各データを対応する出力ポートに出力する（６．５０４〜６．５１２）。６．５０４ではランプ１８ａ〜１８ｇ、４２ａ〜４２ｆ、１９ａ、１９ｂ、２０ａ、２０ｂ、７２ａ〜７２ｃの点灯データとソレノイド６１のオンデータを、６．５０６では記憶表示部４６、停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃ、飾りＬＥＤ５２ａ、５２ｂ、ＬＥＤ−Ａ、Ｂのデータを、６．５、１０、６．５１１ではデジタル４４のデータを、この場合ＶＲＡＭが選択されているときは表示アドレスより取り出したデータを外部フォントＲＡＭ８０ａ、８０ｂが選択されているときは表示アドレスを出力する。
　音の出力制御は、フェーズ４にて要求された音データにより音階データ（周波数データ）、発音時間、発音停止時間および音量データ（アッテネーションデータ）を取り出し、逐次サウンドジェネレータ８１の各チャンネルに出力する。
　次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊技を説明する。
　まず、電源が投入されると、可変表示装置４の停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃが選択的に赤と緑に交互に点灯、点滅し（第２３図（Ａ）の４．１７５〜４．１７９）、飾りＬＥＤ５２ａ、５２ｂが点滅を繰り返し（第２３図（Ａ）の４．１８６〜４．１８８）、ＬＥＤ−Ａ、Ｂが第３６図（Ａ）のように表示制御され（第２３図（Ｃ）の４．２１２〜４．２１７）、またデジタル４４により呼び込み表示が行われる（第２２図（Ａ）、（Ｂ））。
　呼び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した付加表示データに基づき、第３１図のように“イラッシャイマセ”、“おじぎパターン”、“ヨウコソ……”、“円盤”、“リムジンＰ−７……”等のメッセージや動画が表示され、これは遊技者により遊技が始められるまで（遊技部３に発射された打球が特定入賞口６ａ〜６ｃに入賞するまで）、定期的に（呼び込み表示の前後でデジタル４４に遊技用の図柄の伸び縮み表示が２分問づつおこなわれる）行われる（第１７図の１．２４、第２１図（Ａ））。
　このため、デジタル４４の表示に遊技者の目が行きやすく、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付けることができると共に、パチンコ機あるいは島設備全体を華やかに彩ることができる。
　そして、遊技が始められ遊技部３に発射された打球がうまく特定入賞口６ａ〜６ｃに入賞すると、デジタル４４の図柄が回転を始め（第２０図（Ａ）の３．００３、第２１図（Ｃ）の４．１２１〜４．１２３）、また乱数ＲＡＮＤＯＭおよびＳＵＢＧＥＮが抽出され（第１９図（Ａ）の３．０７、第２０図（Ｄ）の３．３０４）、デジタル回転音が出力され、停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃが消灯する（第２０図（Ａ）の３．００５、３．００６）。なお、ＬＥＤ−Ａ、Ｂ等は前の状態を継続する。
　次に、デジタル４４の自然停止時間が経過するとあるいはストップスイッチ２２が押されると、まず左デジタル４４ａの図柄のスクロールが開始され（第２１図（Ｃ）の４．１２５〜４．１３４）、このとき乱数ＳＵＢＧＥＮより求めたα時間つまり左デジタル４４ａのスクロール時間がセットされる（第２０図（Ｄ）の３．３０４）。また、乱数ＲＡＮＤＯＭおよび回転前の表示図柄により左、中、右デジタル４４ａ〜４４ｃに停止する図柄が決定される（第２０図（Ｃ）の３．２０１〜３．２０６）。
　スクロールは第３０図のように停止図柄の２つの前の図柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記スクロール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が所定時問より多いかどうかにより停止図柄はランダムにオーバランし、後に定位値に戻る。
　左デジタル４４ａのスクロールが停止すると、固定時間経過後に中デジタル４４ｂのスクロールが開始され、乱数ＳＵＢＧＥＮによるβ時間（スクロール時間）が経過すると、中デジタル４４ａのスクロールが停止され、次に固定時間経過後に右デジタル４４ｃのスクロールが開始され、乱数ＳＵＢＧＥＮによるγ時間（スクロール時間）が経過すると、右デジタル４４ｃのスクロールが停止される（第２０図（Ｄ）の３．３０４、第２１図（Ｃ）の４．１２５〜４．１３４）。中デジタル４４ｂのスクロールおよび右デジタル４４ｃのスクロールも左デジタル４４ａと同様に第３０図のように行われ、停止図柄はスクロール時間に応じてランダムにオーバランする。
　デジタル４４ａ〜４４ｃの図柄の回転を停止する際に、図柄を緩やかな速度でスクロール、つまりドットマトリクス型の表示装置により図柄が流れるように表示および更新されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見やすくなり、このため遊技者にとって各デジタル４４ａ〜４４ｃが目標（当たり）の図柄で停止するかどうかの高い期待感が得られる。また、デジタル４４ａ〜４４ｃの停止直前にランダムに停止図柄がオーバランするため、意外性も有り、特にオーバランする図柄やその次の図柄等が当たり目のときには、スクロール表示とによって当たりに対する期待感が一層高められる。
　また、この場合各デジタル４４ａ〜４４ｃが停止するのに伴い停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃが、例えば左デジタル４４ａが当たり図柄で停止すると対応する停止表示ＬＥＤ５１ａが緑に点灯し、次に中デジタル４４ｂが左デジタル４４ａと同図柄で停止すると対応する停止表示ＬＥＤ５１ｂが同じく緑に点灯し、さらに右デジタル４４ｃがこのとき左、中デジタル４４ａ、４４ｂと異なる図柄で停止すると対応する停止表示ＬＥＤ５１ｃが赤に点灯するが、左、中デジタル４４ａ，４４ｃと同図柄で停止すると停止表示ＬＥＤ５１ｃがＬＥＤ５１ａ、５１ｂと同じく緑に点灯する（第２１図（Ｃ）の４．１３６〜４．１４２）。
　このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル４４ａ〜４４ｂの停止に伴って停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｂが順々に緑に点灯するため、先のＬＥＤ５１ａ，５１ｂが緑になれば、デジタル４４ａ，４４ｂの停止図柄と共に当たりの可能性が高いことを知ることができ、最後のデジタル４４ｃがどの図柄で停止するかあるいは最後のＬＥＤ５１ｃが緑になるかどうかの当たりの可能性への高い期待感が得られる。
　そして、デジタル４４ａ〜４４ｃが停止し、停止図柄が当たりでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル４４ａ〜４４ｃ等が普段表示に戻り、デジタル４４ａ〜４４ｃに停止図柄が第２８図（Ａ）〜（Ｃ）のように伸び縮み表示されるが（第２１図（Ｄ）の４．１５１〜４．１５３）、この外れ動作終了から普段表示が連続して２分以上続くとつまりデジタル４４が回転されないと、再びデジタル４４により呼び込み表示が行われる（第２１図（Ａ）、第２２図（Ａ））。
　この場合、２分のうちには打球が特定入賞口６ａ〜６ｃに入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊技者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行われることが多い。なお、呼び込み表示は特定入賞口６ａ〜６ｃに打球が入賞すると中止される。
　一方、デジタル４４ａ〜４４ｃが停止して停止図柄が当たりとなれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は乱数ＲＡＮＤＯＭの値だけでなく、乱数ＲＡＮＤＯＭの値とデジタル回転前の表示図柄とにより定まり、当たりの発生確率は当たり図柄の組み合わせ数／表示図柄の組み合わせ数＝１／２２１．８……である。
　なお、特定入賞口６ａ〜６ｃへの打球の入賞後、当たり、外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口６ａ〜６ｃに打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留数として記憶個数表示部４６が点灯し、当たり、外れの判定後（あるいは特別遊技終了後）、再び前記制御が繰り返される（第１９図（Ａ）の３．０１〜３．０８、第２３図（Ａ）の４．１８９）。
　そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過後に変動入賞装置５のアタッカー（可動部５６ａ，５６ｂ）が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中ファンファーレ音が出力され、ＬＥＤ−Ａ，Ｂに“０”が表示されると共に（第２０図（Ｅ）の３．４０８，３．４１０、第２０図（Ｇ）の３．６０５）、デジタル４４の大当たり時のディスプレイ表示が行われる（第２２図（Ａ）、（Ｂ））。また、当たりにより停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃは９つのＬＥＤが赤と緑に交互に切り換え点灯され、飾りランプ１８ａ〜１８ｇ、４２ａ〜４２ｆ、当たり表示ランプ１９ａ，１９ｂ，２０ａ，２０ｂ、７２ａ〜７２ｃが点滅される（第２３図（Ａ）の４．１８０〜４．１８５、第２３図（Ｂ））。
　デジタル４４のディスプレイ表示は、外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した付加表示データに基づき、当たり図柄の点滅表示後、第３２図のように当たり図柄が圧縮表示され、次に“爆発パターン”が表示され、さらに“デター”が現れるように表示および点滅表示される。この後、ＶＲＡＭにセットされた当たり図柄が表示される（第２１図（Ｄ））。
　従来の７セグメント型等のデジタル表示装置では、当たりが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだったのに対して、ドットマトリクス型のデジタル表示装置では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのある変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが発生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ１８ａ〜１８ｇ、４２ａ〜４２ｆ、１９ａ，１９ｂ，２０ａ，２０ｂ、７２ａ〜７２ｃや各ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃ等の当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大きな満足感が得られる。
　そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置５のアタッカー５６ａ，５６ｂが開かれる（第２０図（Ｇ）の３．６０７）。これにより、遊技部３の上方から流下してきた打球が多数アタッカー５６ａ，５６ｂに受けとめられて変動入賞装置５の流下棚６２から開口部５４内に流入するようになり、このとき開口部５４から中央の連続作動口６９や左右の一般入賞口７０ａ，７０ｂに入った打球は、出口流路７１を通過する際カウントスイッチ２３により入賞球数をカウントされ、また連続作動口６９に打球が入るとサイクルスイッチ２４により次のサイクルを継続するように指示される（第１９図（Ｂ））。
　アタッカー５６ａ，５６ｂの開動作中にカウントされた入賞球数は、変動入賞装置５前面のＬＥＤ−Ｂに表示され（第２３図（Ｃ）の４．１９８〜４．２１１）、入賞球数が１０個になるとあるいは所定時間（１６．５秒）が経過すると、アタッカー５６ａ，５６ｂは閉じ、１サイクル終了となる（第１９図（Ｂ）の３．１７）。
　また、アタッカー５６ａ，５６ｂの開動作中に打球が連続作動口６９に入らなければ、次のサイクルが継続されないが（第２０図（Ｊ）の３．９０３）、連続作動口６９に入賞があれば、入賞した時点でサイクル継続音が出力され、点滅していたデジタル４４の当たり図柄が第２９図（Ａ）、（Ｂ）のように伸び縮み表示される（第１９図（Ｂ）の３．２２、第２１図（Ｄ）の４．１４６〜４．１５５）。また、同時に各ランプの点滅速度が切り換えられる（第２３図（Ｂ））。したがって、サイクル中に遊技者はデジタル４４の表示等の変化によって次のサイクルが継続可能なことを確認でき、安心してゲームを続行することができる。
　そして、連続作動口６９への入賞があれば、１サイクルの終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、新しいサイクルに入り、再びアタッカー５６ａ，５６ｂが開かれる（第１９図（Ｂ）の３．２３，３．２５、第２０図（Ｇ）の３．６０７）。この場合、新しいサイクルに入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力されると共に（第２６図（Ｇ）の３．６０３）、デジタル４４に外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂの付加表示データに基づき、第３３図（Ａ）〜（Ｉ）のように継続回数に応じて遊技情報を表す“ｎ回目ヒラキマス”、声援や称賛を表す“ＧＯ！ＧＯ！ＧＯ！”、“ラッキー７ＧＯ！”等の文字が横方向に送り表示される（第２２図（Ａ）、（Ｂ））。また、変動入賞装置５のＬＥＤ−Ｂの表示がリセットされ、ＬＥＤ−Ａに継続回数が表示され、（第２０図（Ｇ）の３．６０５、第２３図（Ｃ）の４．１９８〜４．２１１）、インターバルの経過後にアタッカー５６ａ，５６ｂが開かれる。
　新しいサイクルにてアタッカー５６ａ，５６ｂが開かれると、打球が多数変動入賞装置５の開口部５４内に入賞し、入賞球数が１０個になるとあるいは所定時問が経過すると、アタッカー５６ａ，５６ｂが閉じてサイクルが終了となり、またアタッカー５６ａ，５６ｂの開動作中に連続作動口６９に入賞があれば、前述と同様サイクル継続音が出力され、デジタル４４の当たり図柄が伸び縮み表示され、各ランプの点滅速度が切り換えられると共に、次の新しいサイクルへ入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力され、デジタル４４に継続表示の文字が送り表示され、ＬＥＤ−Ｂの表示がリセットされ、ＬＥＤ−Ａに継続回数が表示され、インターバルの経過後にアタッカー５６ａ，５６ｂが開かれる。
　これらのサイクルは最高１０回繰り返され、この場合１０回目のサイクルに入る前のインターバル中には、１〜９回目までのファンファーレ音とは異なるファンファーレ音が出力される（第２０図（Ｇ）の３．６０４）。
　そして、１０回目のサイクル中に変動入賞装置５への入賞個数が１０個になるとあるいは所定時問が経過すると、アタッカー５６ａ、５６ｂが閉じ、大当たりが終了となり、ＬＥＤ−Ａ，Ｂ、停止ＬＥＤ５１ａ〜５１ｂ、飾りランプ１８ａ〜１８ｇ，４２ａ〜４２ｆ、当たり表示ランプ１９ａ，１９ｂ，２０ａ，２０ｂ、７２ａ〜７２ｃ等が普段表示に戻される（第２０図（Ｊ）、第２３図（Ｃ）の４．２１２〜４．２１７、第２３図（Ａ）の４．１７４〜４，１７９、第２３図（Ｂ））と共に、デジタル４４に外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂの付加表示データに基づき、第３４図（Ａ）〜（Ｃ）のように“バンザイパターン”、“ファイトパターン”、“モウ１回！”の表示が行われる（第２２図（Ａ）、（Ｂ））。
　また、サイクルが継続されないときは、その時点で大当たりが終了となり、この場合には終了時に“バンザイパターン”が表示されず、“ファイトパターン”、“モウ１回！”のみ表示される。サイクルが１０回であれば、遊技者の喜びが大きく、サイクルが１０回未満であれば、遊技者を元気づけることになる。
　そして、大当たりが終了すると、デジタル４４が普段表示に戻り、このとき記憶個数表示部４６に未処理貯留数があれば、あるいは特金入賞口６ａ〜６ｃへの打球の入賞があれば、デジタル４４が回転する一方、普段表示が連続して２分続くと、前述した呼び込み表示が行われる。
　このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドットマトリクス型のデジタル４４を用いたので、表示が見やすくきれいであり、またデジタル４４の図柄を回転から停止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオーバランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの高い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル４４を介して文字や図柄等による種々のメッセージが表現されるので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得られる。
　また、デジタル４４の図柄の停止に伴い、当たりの可能性の有無に応じて順に停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃが緑あるいは赤に点灯されると共に、大当たりの発生時には停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃおよび各ランプ１８ａ〜１８ｇ、４２ａ〜４２ｆ，１９ａ、１９ｂ，２０ａ、２０ｂ，７２ａ〜７２ｃが一斉に点滅を開始するので、高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽しみおよび大当たり発生時の喜びが増大する。
　また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル４４に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、遊技の進行状況を把握できると共に、サイクル継続が進むにつれて充足感が高まり、また大当たりの終了時には、サイクル継続回数に応じて表示されるメッセージ等により、大きな喜びあるいははげましとなり、デジタル式のパチンコ機としての高い興趣ならびに高い機能が確保される。
　他方、電源投入時ならびに普段動作時（普段表示時）には、デジタル４４に定期的に“イラッシャイマセ！”、“おじぎパターン”、“ヨウコソ……”等のメッセージや動画が表示され、このためパチンコ機あるいは島設備全体を華やかに彩ることができると共に、パチンコ機を選ぶ際に遊技者を十分に引き付けることができる。
　この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技中でも普段動作が連続して２分以上続いたときに、つまり特定入賞口６ａ〜６ｃに一定時間打球の入賞がないときに行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはない。
　また、このような大当たりのディスプレイ表示ならびに呼び込み表示に用いるメッセージや動画等の付加表示データをマイクロコンピュータ内部のＲＯＭ９５とは別の外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶させ、外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂから直接デジタル４４に送るようにしたので、制御が複雑になったり、制御に遅れを生じたりすることはなく、リアルタイムの制御が可能になると共に、容量の大きい制御装置を用いずともメッセージ等の種々の表示、複雑かつ多彩な表示を行うことができ、またメッセージ等を変更するときには、外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂのデータを書き換えるだけで簡単に対応でき、制御装置の開発さらにはパチンコ機の開発が極めて容易となる。
　また、大当たりのアタッカー５６ａ，５６ｂの開動作中には、打球がアタッカー５６ａ，５６ｂの先端上方の群７３ａ，７３ｂの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞装置５に入賞するようになるが（第２図参照）、このとき群７３ａ，７３ｂの遊技釘に沿う打球は、群７３ａ，７３ｂの内側に設けた群７４ａ，７４ｂの遊技釘に案内されて、群７３ａ，７３ｂの遊技釘とアタッカー５６ａ，５６ｂの先端の間を通り、さらに群７５ａ、７５ｂの遊技釘によって特定入賞口６ｂ，６ｃ側へ導かれる。このため、群７４ａ，７４ｂおよび７５ａ，７５ｂの遊技釘の調整によりアタッカー５６ａ，５６ｂの開動作時には特定入賞口６ｂ、６へも多数の打球が入賞するようになり、大当たり時に十分な獲得球が得られる。なお、特定入賞口６ｂ、６ｃに入賞した入賞球は、記憶個数表示部４６に表示される貯留数となるため、大当たりが終了すると、もちろんその貯留数に応じてデジタル４４が回転される。
　また、アタッカー５６ａ、５６ｂの開動作中は、遊戯者の視線はデジタル４４からの変動入賞装置５側に移り、打球が変動入賞装置５にスムーズに入賞しているかどうかあるいはどれだけ入賞したかどうか等を注目するようになるが、この場合変動入賞装置５の前面にＬＥＤ−Ａ，Ｂを配置したので、これらの入賞状況あるいはサイクル継続回数等を容易に把握でき、また変動入賞装置５の左右に特定入賞口６ｂ，６ｃを配置したので、特定入賞口６ｂ，６ｃへの打球の動きも見やすく、このため視線をそれほど動かさずに特定入賞口６ｂ，６ｃにたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者がゲームに集中できると共に、特定入賞口６ｂ，６ｃの入賞を見ることで、喜びが大きなものとなる。
（発明の効果）
　以上のように本発明によれば、複数の識別情報を可変表示して、所定の停止識別情報になった際に特別遊技を起生させるための可変表示手段と、上記可変表示手段への所要の表示指令制御を含む遊技制御を行い、
上記可変表示が上記特別遊技を起生させるための所定の停止識別情報以外の停止識別情報で停止した後または電源投入後に所定時間にわたって次回の可変表示がなされない状態が連続して続いた場合に呼び込み表示を行う
弾球
の表示指令
少なくとも前記呼び込み表示の表示指令を含む付加表示情報の表示指令の双方
【図面の簡単な説明】
第１図〜第３図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図と要部正面図と背面図、第４図〜第８図は可変表示装置の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第９図（Ａ）〜（Ｃ）はデジタルの表示例を示す図、第１０図〜第１３図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視図、第１４図は制御系のブロック構成図、第１５図はプログラムの概略図、第１６図は入力処理を示すフローチャート、第１７図は初期化処理を示すフローチャート、第１８図（Ａ）、（Ｂ）は不正監視処理を示すフローチャート、第１９図（Ａ）〜（Ｃ）、第２０図（Ａ）〜（Ｊ）はゲーム動作処理を示すフローチャート、第２１図（Ａ）〜（Ｄ）、第２２図（Ａ）、（Ｂ）、第２３図（Ａ）〜（Ｃ）は出力編集を示すフローチャート、第２４図（Ａ）、（Ｂ）は出力処理等を示すフローチャート、第２５図（Ａ）〜（Ｅ）はサブルーチンのフローチャート、第２６図（Ａ）、（Ｂ）は表示図柄の例を示す表図、第２７図は付加表示データ例を示す表図、第２８図（Ａ）〜（Ｃ）、第２９図（Ａ）、（Ｂ）、第３０図、第３１図、第３２図、第３３図（Ａ）〜（Ｉ）、第３４図（Ａ）〜（Ｃ）はデジタルの表示動作を示す図、第３５図は各ランプの点灯例を示す表図、第３６図（Ａ）、（Ｂ）はＬＥＤ−Ａ，Ｂの表示動作を示す図である。
　１…遊技盤、３…遊技部、４…可変表示装置、５…変動入賞装置、６ａ〜６ｃ…特定入賞口、７，８ａ，８ｂ，９ａ，９ｂ…一般入賞口、１８ａ〜１８ｇ…飾りランプ、１９ａ，１９ｂ，２０ａ，２０ｂ…当たり表示ランプ、２１ａ〜２１ｃ…特定入賞球検出スイッチ、２２…ストップスイッチ、２３…カウントスイッチ、２４…サイクルスイッチ、４２ａ〜４２ｆ…飾りランプ、４４…可変表示部、４４ａ〜４４ｃ…画面、４６…記憶個数表示部、５１ａ〜５１ｃ…停止表示ＬＥＤ，５２ａ、５２ｂ…飾りＬＥＤ，５６ａ，５６ｂ…可動部材、６１…ソレノイド、６６…入賞個数表示器、６７…継続回数表示器、６９…連続作動口、７２ａ〜７２ｃ…当たり表示ランプ、７６…制御装置、７７…ＣＰＵ，７８…ＲＯＭ，８０ａ、８０ｂ…外部フォントＲＯＭ、８２…スピーカ。