【事件の表示】
　上記当事者間の特許第３１７２６４１号発明「遊技機」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。
【結　論】
　訂正を認める。
　本件審判の請求は、成り立たない。
　審判費用は、請求人の負担とする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件特許第３１７２６４１号の出願についての手続の概要は、以下のとおりである。
　
　平成　６年１０月２８日　特許出願（特願平６−２６５０１４号）
　平成１３年　３月２３日　特許権の設定登録（請求項の数７）
　平成１３年１２月　５日　異議申立（異議２００１−７３２５３号）
　平成１５年　４月　８日　取消理由
　平成１５年　６月　９日　訂正請求書（請求項１を削除。請求項の数６）
　平成１６年　８月１３日　異議決定（訂正を認める。請求項１ないし６に　　　　　　　　　　　　　係る特許を取り消す。）
　平成１６年　９月１２日　東京高等裁判所出訴（平成１７年行（ケ）第１　　　　　　　　　　　　　０２１８号）
　平成１６年１２月　９日　訂正審判請求（訂正２００４−３９２７７号。　　　　　　　　　　　　　請求項３を削除。請求項の数５）
　平成１７年　２月２５日　審決（訂正を認める。）
　平成１７年　４月１３日　判決（異議決定を取り消す。）
　平成１７年　７月２９日　異議決定（請求項１ないし５に係る特許を維持　　　　　　　　　　　　　する。）
　平成２４年　１月１８日　本件無効審判の請求
　平成２４年　４月　６日　審判事件答弁書、訂正請求書
　平成２４年　５月１７日　審判事件弁駁書
　平成２４年　６月　４日　審理事項通知書
　平成２４年　７月１０日　口頭審理陳述要領書（被請求人。以下「陳述要　　　　　　　　　　　　　領書（被請求人）」という。）
　平成２４年　７月１１日　口頭審理陳述要領書（請求人。以下「陳述要領　　　　　　　　　　　　　書（請求人）」という。）
　平成２４年　７月２４日　口頭審理
　平成２４年　８月　７日　上申書（請求人）
　平成２４年　８月２８日　上申書（被請求人）
　
第２　訂正請求について
　１　訂正の内容
　平成２４年４月６日の訂正請求書において、被請求人が求めた訂正（以下「本件訂正」という。）の内容は、本件特許明細書の訂正を求めた平成１６年１２月９日の請求書に添付された訂正明細書（以下「訂正された本件特許明細書」という。）を、平成２４年４月６日の訂正請求書に添付された訂正明細書のとおりに訂正することを求めるもので、要するに、下記（１）〜（５）のとおりである。
　（１）訂正事項１
　訂正された本件特許明細書特許請求の範囲の請求項１において、「
前記入賞役は、通常遊技状態から該通常遊技状体よりも遊技者に付与する利益が大きい有利遊技状態に移行させるための特定の入賞役を含み
　
　（２）訂正事項２
　訂正された本件特許明細書特許請求の範囲の請求項１において、「前記入賞確率テーブルは、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、」とあったものを「前記入賞確率テーブルは、
前記特定の
前記特定の
　
　（３）訂正事項３
　訂正された本件特許明細書特許請求の範囲の請求項１において、「
前記複数の内部的当選役の各々は、前記有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じであり
　
　（４）訂正事項４
　訂正された本件特許明細書特許請求の範囲の請求項１において、「前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持し、」とあったものを「前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が
前記
入賞役を構成する
　
　（５）訂正事項５
　訂正された本件特許明細書【発明が解決するための手段】の項及び【作用】の項の記載を、訂正された本件特許明細書特許請求の範囲の請求項１に係る上記訂正事項１〜４の訂正内容に整合させる。
　
　２　訂正の適否についての判断
　（１）訂正事項１について
　訂正事項１は、訂正された本件特許明細書の特許請求の範囲請求項１に記載された「入賞役」について、「入賞役」に「特定の入賞役」が含まれることを限定するとともに、その「特定の入賞役」の内容を特定するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　そして、訂正された本件特許明細書の発明の詳細な説明には、「本発明の一つの態様では、乱数値が内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断が、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて利益の小さい内部的当選役まで順次行われる。」【0025】との記載があるから、遊技者に付与する利益の大きい遊技状態への移行を伴う複数の内部的当選役により構成される「入賞役」なる発明特定事項も、また、遊技者に付与する利益が大きい遊技状態への移行を伴うものといえる。したがって、訂正事項１は、訂正された本件特許明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術事項を導入するものではない。
　また、訂正事項１は、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　
　なお、請求人は、訂正事項１は新規事項の追加及び独立特許要件についての訂正要件を満たしていない旨主張している（審判事件弁駁書第3ページ16〜21行）。
　そこで、この点について以下検討する。
　新規事項に関して、請求人は、訂正事項１で付加された「遊技者に付与し得る利益」とは、「ゲーム終了時に払い出されるメダル枚数−投入メダル枚数」となり、払い出されたメダルよりも、投入したメダルの方が多かったときには、「利益」といわないため、訂正事項１は、新規事項の追加に該当すると主張する。
　しかしながら、訂正事項１で特定された「遊技者に付与し得る利益」の大小とは、メダルの払出量について、通常遊技状態に対して有利遊技状態で得ることのできる相対的な利益の大小のことであることは明らかであり、請求人の主張するような新規事項の追加には該当しない。
　したがって、請求人の上記主張は採用できない。
　
　（２）訂正事項２及び４について
　訂正事項２及び４は、訂正事項１で、訂正された本件特許明細書の特許請求の範囲請求項１に記載された「入賞役」に「特定の入賞役」が含まれることを限定したことに伴い、同請求項１の他の箇所の記載を整合させたものであって、明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
　
　（３）訂正事項３について
　訂正事項３は、訂正された本件特許明細書特許請求の範囲請求項１に記載された「入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役」の利益について、「有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じ」であることを特定するものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　そして、訂正された本件特許明細書の発明の詳細な説明の【表2】及び段落【0070】〜【0076】に、内部的当選役ＢＢ［1］（［1］は○内に1。以下同様とする。）に対応する入賞組合せ［1］「７−７−７」、または、内部的当選役ＢＢ［2］に対応する入賞組合せ［2］「BAR−BAR−７」が揃った場合、ＢＢ遊技中にそれぞれ３６０枚のコイン払い出しが行われることが示されているから、入賞組合せ［1］「７−７−７」と入賞組合せ［2］「BAR−BAR−７」とのＢＢ遊技中に遊技者に付与し得る利益は、例えば、３６０枚という同一枚数のメダルであり、同じであるといえる。したがって、訂正事項３は、訂正された本件特許明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術事項を導入するものではない。
　
　なお、請求人は、訂正事項３は独立特許要件及び特許請求の範囲の実質拡張・変更についての訂正要件を満たしていない旨主張している（審判事件弁駁書第3ページ22行〜第6ページ18行）。
　そこで、この点について次に検討する。
　独立特許要件に関して、請求人は、「実施例に則して説明すると、『７７７』が当選したときと、『BARBAR７』が当選し、有利遊技状態に移行したとき、どのような制御を行えば『遊技者に付与し得る利益が同じ』とできるのか、不明である。」（審判事件弁駁書第4ページ第23〜25行を参照。）から、訂正された本件特許明細書の記載は、実施可能要件を満たすものでないと主張する。
　しかしながら、一般に、科学的事象の比較分析は、通常、比較すべき条件のみを異ならせ、それ以外の条件を全て同一として行われるところである。そこで、本件訂正についてみると、ＢＢ入賞役である入賞組合せとして、［1］「７−７−７」、または、［2］「BAR−BAR−７」が揃った場合に、それぞれの入賞組合せに対応した遊技で遊技者に付与し得る利益を求めるには、比較分析すべき入賞組合せのみを異ならせ、入賞組合せ以外の条件を全て同一として行うこととなる。そして、例えば、入賞組合せ以外の条件として、操作方法に着目すると、遊技者が遊技中に例えば３６０枚という同一のメダル払出し枚数が得られるように同一の操作が行われることを前提として「遊技者に付与し得る利益」を算出することになり、訂正された本件特許明細書の発明の詳細な説明には、そのことが当業者が実施できる程度に明確かつ十分に記載されている。したがって、訂正された本件特許明細書には、本件訂正の請求項１〜５に係る発明（以下「本件訂正発明１〜５」という。）を当業者が実施できる程度に明確かつ十分に記載したものであるから、訂正事項３は、請求人の主張するような独立特許要件違反には該当しない。
　また、特許請求の範囲の実質拡張、変更に関して、請求人は、訂正事項３の訂正により、「どの図柄の当選であっても有利遊技では同一の利益を与えることで、どの特定図柄の入賞であっても有利遊技に利益差を設けない、という従来にない新しい解決課題を有している構成である。これは、訂正に伴った新たな請求項により、訂正前の請求項に記載の発明と訂正後の請求項に記載の発明とで解決しようとする課題が異なってしまった発明関係であり、『実質上特許請求の範囲を変更する訂正』に該当するものである。」（審判事件弁駁書第6ページ5〜10行）と主張する。しかしながら、訂正事項３により、「入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役」に入賞した有利遊技状態において、遊技者に付与し得る利益が同じであることが特定されても、本願発明の課題である「所定の払出率を維持しつつ、従来よりも遊技者の技術を関与させるようにしてゲームの興趣を向上させた遊技機を提供すること」なる課題を解決するものであることに変わりなく、訂正事項３に係る技術事項を特定することにより新たな課題が解決されたものとまで認められない。したがって、訂正事項３は、請求人の主張するような実質上特許請求の範囲を変更する訂正に該当しない。
　ゆえに、請求人の上記主張は採用できない。
　
　（４）訂正事項４について
　訂正事項４は、訂正された本件特許明細書特許請求の範囲請求項１に係る訂正事項１〜４の訂正に伴い、訂正された本件特許明細書【発明が解決するための手段】の項及び【作用】の項の記載を整合させるための訂正であるから、不明瞭な記載の釈明を目的とするものである。
　
　（５）まとめ
　以上のとおりであるから、本件訂正は、特許法第１２６条第１項ただし書き、同条第２項及び同条第３項の規定に適合するので、本件訂正を認める。
　
第３　本件訂正発明
　本件訂正発明１〜５は、訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１〜５に記載された次のとおりのものである。
　 「【請求項１】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
　ゲーム毎にサンプリングされる一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定された入賞確率テーブル中のデータと前記乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、
　前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、
　前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、
　遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、
　遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段と、
を備えた遊技機において、
　
前記入賞役は、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者に付与する利益が大きい有利遊技状態に移行させるための特定の入賞役を含み
　前記入賞確率テーブルは、
前記特定の
　
前記特定の
　
前記複数の内部的当選役の各々は、前記有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じであり
　前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、
　前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記複数の内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、
　前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が
前記
入賞役を構成する
　前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知する
　ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
　請求項１の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の大きい内部的当選役から始めて該利益の小さい内部的当選役まで順次行うことを特徴とする遊技機。 
【請求項３】
　請求項１の遊技機において、前記可変表示部は外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構成され、前記報知手段は前記回転リールの内側に設置された発光体で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
　請求項１の遊技機において、前記報知手段は前記制御部からの制御信号に応じて動作する効果音発生手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
　請求項１の遊技機において、前記制御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように前記可変表示部を制御することを特徴とする遊技機。」
　
第４　当事者の主張
　１　請求人の主張
　請求人は、審判請求書において、「本件特許は、特許法第２９条第２項の規定に該当しているので、特許法第１２３条第１項第２号の規定により、無効とされるべきである。」との審決を求め、審判請求書、審判事件弁駁書、口頭審理陳述要領書（請求人）を提出した。そして、証拠方法として、甲第１〜２１号証を提出している。
　請求人が主張する無効理由は、概略、次のとおりのものである。
　訂正された本件特許明細書特許請求の範囲の請求項１〜５に係る発明（以下「本件発明１〜５」という。）は、甲第１〜２３号証に記載された発明に基づいて当業者が容易になし得たものである。
　したがって、本件発明１〜５は、特許法第２９条第２項の規定に該当するので、本件特許は無効とされるべきものである。
　さらに、平成２４年７月２４日の口頭審理において、当審により、請求人に対して甲第２１号証に関係する補充資料の提出を求めたところ、平成２４年８月７日の上申書（請求人）において、証拠方法として、甲第２８〜３０号証を追加提出している。
　
［証拠方法］
　甲第　１号証：特開昭５９−１８６５８０号公報
　甲第　２号証：月刊「パチスロ必勝ガイド　平成３年１１月号」　白夜書　　　　　　　　房平成３年１１月１日発行　第47〜49ページ
　甲第　３号証：月刊「パチスロ必勝ガイド　平成５年１２月号」　白夜書　　　　　　　　房平成５年１２月１日発行　第35〜37ページ
　甲第　４号証：実願昭６０−７４９７１号（実開昭６１−１９１０８１号　　　　　　　　）のマイクロフイルム
　甲第　５号証：実願昭６０−３６５９３号（実開昭６１−１５１７８４号　　　　　　　　）のマイクロフイルム
　甲第　６号証：特開平６−２３８０３５号公報
　甲第　７号証：特開平４−９７７６５号公報
　甲第　８号証：特開平６−７５００号公報
　甲第　９号証：特開平４−１６４４７１号公報
　甲第１０号証：特開平６−２２５９６１号公報
　甲第１１号証：特開平５−１６８７５３号公報
　甲第１２号証：特開平６−１６５８５０号公報
　甲第１３号証：特開平６−３０４３０９号公報
　甲第１４号証：パチスロ大図鑑２００１　第35ページ
　甲第１５号証：パチスロ大図鑑２００１　第56ページ
　甲第１６号証：パチスロ大図鑑２００１　第72ページ
　甲第１７号証：特開平６−１１４１４０号公報
　甲第１８号証：特開平４−１６４４７０号公報
　甲第１９号証：必勝パチスロファン　平成６年４月号　株式会社日本文芸　　　　　　　　社　平成６年４月３０日発行　第20〜23ページ
　甲第２０号証：月刊「パチスロ必勝ガイド　平成５年４月号」　白夜書房　　　　　　　　平成５年４月１日発行　第6〜13ページ
　甲第２１号証：必勝パチスロファン　１９９４年増刊７月号　ＶＯＬ２５　　　　　　　　日本文芸社　第75〜79ページ
　甲第２２号証：特許第２５７４９１２号
　甲第２３号証：特開平１−１９８５８４号公報
　甲第２８号証：必勝パチスロファン　平成６年４月号　株式会社日本文芸　　　　　　　　社　平成６年４月３０日発行　第114〜115ページ
　甲第２９号証：パチスロ攻略マガジン　平成６年５月号　株式会社双葉社
　　　　　　　　平成６年４月７日国立国会図書館所有　第60ページ
　甲第３０号証：パチスロ攻略マガジン　平成６年７月号　株式会社双葉社
　　　　　　　　平成６年６月６日国立国会図書館所有　第22ページ
　
　なお、甲第１４〜１６号証は、２００１年に発行された図鑑であり、その中に記載された各機種が発行前のいつの時点で公知になったのかについて示すものではない。
　
　２　被請求人主張の概要
　これに対して、被請求人は、審判事件答弁書において「本件審判の請求は成り立たない、審判費用は請求人の負担とする」との審決を求め、審判事件答弁書、口頭審理陳述要領書（被請求人）、及び、上申書（被請求人）を提出した。
　そして、口頭審理の結果も総合すると被請求人の主張は、概略、次のとおりである。
　本件発明１〜５は、甲第１〜２３号証に記載された発明に基づいて当業者が容易になし得たものではないから、特許法第２９条第２項の規定に該当するものではなく、本件特許は無効とされるべきものではない。 
　
第５　甲第１〜２３号証に記載された事項及び甲第１号証に記載された発明
　１　甲第１号証（特開昭５９−１８６５８０号公報）
　甲第１号証には、図面とともに以下の記載がある。
　　ア　「1　スタートレバーの操作により回転駆動される複数のリールと、これらのリールを停止させるリールストツプ手段とを有するスロツトマシンにおいて、前記リールの回転駆動後に、順次発生される乱数列から一つの乱数を特定するサンプリング手段と、前記特定された乱数が確率テーブル中のいかなる群に属するかを比較照合する手段と、前記比較照合の結果を入賞ランク別のリクエスト信号として出力するリクエスト発生手段と、前記リクエスト信号を評価し、前記リールのストツプ位置を設定すると共に、前記リールストツプ手段を制御するリールストツプ制御手段とを備えたことを特徴とするスロツトマシン。
　2　前記リールを停止させるべく操作されるストツプボタンを設け、前記リールストツプ制御手段がこのストツプボタンの操作信号によつて起動される特許請求の範囲第１項に記載のスロツトマシン。」（第1ページ下段左欄5行〜下段右欄3行）  
　　イ　「第６図は本発明スロツトマシンに利用されるマイクロコンピユータの一例を示すシステムブロツク図である。第６図において破線ブロツクＡはメインＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２を含むメインコントロール部である。ＲＯＭ５１には前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの対応表、入賞に相当するシンボルマークコードおよび入賞メダル支払い枚数表の他、実行されたゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞の高低に応じたヒツトリクエストを発生させる入賞確率テーブルなどがストアされている。」（第3ページ右下欄第20行〜第4ページ左上欄第10行）
　　ウ　「破線ブロツクＢはリール駆動監視ブロツクである。・・・ブロツクＣはストツプ操作ブロツクで、・・・ストツプボタンＳＴ1〜ＳＴ3、その押圧操作を検出するストツプ信号発生部６５を含む。」（第4ページ右上欄7行〜左下欄1行）
　　エ　「以上のシステム構成によれば、前述してきたフローチヤートにより示した基本的ゲーム進行に関する判断処理は所謂メインＣＰＵ５０による所定の実行プログラムに従つて行ない得る。」（第4ページ左下欄16〜19行）
　　オ　「次に本発明の特徴であるヒツトリクエストの発生に関して詳述する。ヒツトリクエストの発生は、前述のようにゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と、ＲＯＭ上の入賞テーブルにストアされた入賞を与えるべき数値群との照合の結果得られることになる。」（第4ページ左下欄20行〜右下欄5行）
　　カ　「第９図は発生、更新される乱数値のサンプリング、ヒツトリクエストチエツク処理のフローチヤートである。・・・ゲーム開始後例えばスタートレバーの操作後の所定のタイミング信号・・・により、その時点で乱数値ＲＡＭ８０（第８図）に存在する乱数値をそのゲームの乱数値として決定する。こうして決定された乱数値は第９図のフローチヤートに従い、後述する入賞確率テーブルと照合され、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリクエスト信号の発生、また中ヒツトに該当する数値であれば中ヒツトリクエスト信号の発生というように小ヒツトまでの判断、処理がなされいずれかのヒツトリクエストが発生されるかあるいはヒツトリクエストなしかがチエツクされることになる。」（第5ページ左上欄12行〜右上欄9行）
　　キ　「第１０図は入賞確率テーブルの概念図である。・・・Ｂ1、Ｍ1、Ｓ1それぞれの値が１００、５００、１０００であるとすると、サンプリングされた乱数値が１００未満であれば大ヒツト、１００以上５００未満であると中ヒツト、５００以上１０００未満なら小ヒツトの各リクエストが発生され、１０００以上ではヒツトリクエストなしとなるものである。従つてこの入賞確率テーブルはいわば入賞の確率を決定する機能をもつと言える。」（第5ページ右上欄14行〜左下欄13行）
　　ク　「これまでに述べてきた大、中、小の各ヒツトの例としては、大ヒツトが１５枚のメダル支払いの後ボーナスゲームができるようになるもの、中ヒツトが１０〜１５枚のメダル支払い、小ヒツトが２〜５枚程度のメダル支払など適宜設定される。ボーナスゲームとしては、例えばメダル１枚の投入毎に１個のリールのみでゲームを実行し、その１個のリールについてある種のシンボルマークが出ればそのまま１５枚のメダル支払いがなされ、このような手順で数回のゲームができるようにすることなどが考えられる。」（第5ページ頁右下欄8〜18行）
　　ケ　「このヒツトリクエストの発生に伴うリールの回転停止制御について述べる。」（第5頁右下欄20行〜第6頁左上欄1行）
　　コ　「まずストツプボタンの操作後、シンボルマークが例えば４個分移動するまでの間にリールを停止させるようにするものとする。そしてストツプボタンが操作された時点でのリールの位置から、これに後続しているシンボルマーク４個までの計５個のシンボルマークが何であるかをチエツクするようにしてある。このようにシンボルマークをチエツクして、すでにセツトアップされたヒツトリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがその５個のチエツク範囲内にあればそこでリールを停止させることになる。」（第6ページ左下欄17行〜右下欄8行）
　　サ　「リールの処理は４コマずれを想定して説明してきたが、このためヒツトリクエストに対応したシンボルがその４コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。（特に大ヒツトシンボルは少ないため、充分あり得る。）このような場合にはヒツトリクエストを満足しない結果となつてしまい、設定された入賞確率が低下することになり、特に大ヒツトでその影響が大きくなる。これを適正化するためには、ヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで保存するようにすればよい。」（第9ページ右下欄10行〜第10ページ左上欄1行）
　　シ　「本発明によれば、まずスタートレバーの操作タイミングという任意性のある時点で、乱数値をサンプリングし、このサンプリングされた値を入賞確率テーブルと照合してヒツトリクエストを発生させる。そして、このヒツトリクエストに応じた入賞が得られるように各リールを制御すると共に、このリール制御にゲーム者のストツプボタン操作タイミングという限定条件を加味することによつて、ランダム性と遊戯者の技術とをミツクスすることができることになる。」（第10ページ左上欄11〜20行）
　　ス　第９図のフローチヤートには、「大ヒツト」、「中ヒツト」、「小ヒツト」の順にヒツトリクエストチエツク処理が行われることが示されている。
　　セ　上記記載事項及び第１５図の図示内容によると、入賞シンボルテーブルに、１５枚のメダル支払いの後ボーナスゲームができる大ヒツトのシンボルマークの組合せとして「Ａ　Ａ　Ａ」、「Ｂ　Ｂ　Ｂ」、「Ｃ　Ｃ　Ｃ」の３種類が設定されることが示されている。
　
　上記記載事項ア〜シ及び上記ス〜セの認定事項によると、甲第１号証には次の発明（以下「甲第１号証の発明」という。）が記載されていると認められる。
　「スタートレバーの操作により回転駆動される複数のシンボルマークが付されたリールと、スタートレバーの操作後の所定のタイミング信号により、その時点で乱数値ＲＡＭ８０に存在する乱数値をサンプリングして、そのゲームの乱数値として決定し、決定された乱数値は入賞確率テーブルと照合され、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリクエスト信号の発生、または中ヒツトに該当する数値であれば中ヒツトリクエスト信号の発生というように小ヒツトまでの判断、処理がなされいずれかのヒツトリクエストが発生されるかあるいはヒツトリクエストなしかがチエツクされ、前記リクエスト信号を評価し、前記リールのストツプ位置を設定すると共に、リールのストップを制御するリールストツプ制御手段とを備え（上記記載事項ア、カ）たスロツトマシンにおいて、
　ヒツトには、１５枚のメダル払出し後にボーナスゲームができるようになる大ヒツトを含み、前記リールストツプ制御手段は、ストツプボタンの操作信号によつて起動され、ストツプボタンが操作された時点でのリールの位置から、これに後続しているシンボルマーク４個までの計５個のシンボルマークをチエツクして、すでにセツトアツプされたヒツトリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがこの５個のチエツク範囲内にあればそこでリールを停止させる（上記記載事項コ）ものであり、スロツトマシンに利用されるマイクロコンピユータはメインコントロール部Ａ、リール駆動監視ブロツクＢ、ストツプ操作ブロツクＣより成り（上記記載事項イ〜ウ）、メインコントロール部ＡはＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２を含み、上記ＲＯＭ５１には、シンボルマークとシンボルマークコードとの対応表、実行されたゲームに関して入賞させるか否かを決定し、入賞させる場合にその入賞の高低に応じたヒツトリクエストを発生させる入賞確率テーブルがストアされており（上記記載事項イ）、１５枚のメダル支払いの後ボーナスゲームができる大ヒツトのシンボルマークの組合せには、「Ａ　Ａ　Ａ」、「Ｂ　Ｂ　Ｂ」、「Ｃ　Ｃ　Ｃ」の３種類が設定され（上記記載事項セ）、大ヒツトのヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで保存するようにし（上記記載事項サ）たスロツトマシン。」
　
　２　甲第２号証（月刊「パチスロ必勝ガイド　平成３年１１月号」　白夜書房　平成３年１１月１日発行）
　甲第２号証には、以下の記載がある。
　　ア　「まずは、役の種類を覚えておこう。ビッグボーナスとレギュラーボーナスはもちろんのこと、外面的にはほかに５種類の小役がある。順にあげると王冠（１５枚）、ベル（１５枚）、コイン（１５枚）、プラム（４枚）、チェリー（２枚）となる。」（第48ページ2段18〜27行）  
　　イ　「ありふれた例えではあるが、マジカルベンハーの役の決定システムを『くじ引き』になぞらえてみよう。くじ引きは２回、１回目はプログラムの初期段階に、２回目はレバーのたたかれた瞬間に行なわれる。１本目のくじは予選用、２本目のくじが本選用のものになる。両方のくじが当って初めてなんらかの役がつくわけだ。
　いずれのくじも総本数は２５６、１本１本に０〜２５５の番号が書いてある。用意されている当たりくじは５種類。列挙しよう。『ビッグボーナス』『レギュラーボーナス』『王冠』『ベル・コイン』『プラム・チェリー』。」（第49ページ１段3〜16行）  
　　ウ　第48ページ右上の「マジカルベンハー払い出し表」には、ビッグボーナスゲームには、「７　７　７」と「３　３　３」の２種の当たり図柄の組合せが、レギュラーボーナスゲームには、「７　７　３」と「３　３　７」の２種の当たり図柄の組合せが、それぞれあることが示されている。
　
　３　甲第３号証（月刊「パチスロ必勝ガイド　平成５年１２月号」　白夜書房　平成５年１２月１日発行）
　甲第３号証には、第35ページ左下の「ソレックス払い出し表」に、「BIGCHANCE」には「７　７　７」が、「SINGLEBONUS」には「ベル　ベル　ベル」のそれぞれ１種の当たり図柄の組合せがあることが示されている。
　
　４　甲第４号証（実願昭６０−７４９７１号（実開昭６１−１９１０８１号）のマイクロフイルム）
　甲第４号証には、以下の記載がある。
　　ア　「複数のシンボル列の移動を、ゲーム中に発生された入賞リクエスト信号によって停止制御するようにしたスロットマシンにおいて、
　前記入賞リクエスト信号が発生されたことに応答して作動する表示装置を設け、入賞リクエスト信号が発生されたことを報知するようにしたことを特徴とするスロットマシン。」（第1ページ5〜11行）
　　イ　「サンプリングされた乱数値は、カウンタ３７にストアされる。リクエスト信号発生回路３８は、こうして得られた乱数値をＲＯＭ３９のデータと比較し、一定範囲内のときにはリクエスト信号を出力する。」（第10ページ10〜14行）
　　ウ　「リクエスト信号発生回路３８からリクエスト信号が発生されたときには、表示ランプ駆動回路５５に駆動信号が出力される。この結果、配当パネル１５内に設けられた表示ランプ１６が点灯動作してリクエスト信号の発生、すなわちボーナスゲームとなるシンボルの組み合わせが得やすいように、リール４〜６が停止制御される状態になっていることを表示する。」（第12ページ4〜11行）
　　エ　「なお、リクエスト信号が発生されたことを表示するために、前記表示ランプ１６に代えて発音表示装置を使用してもよい。」（第14ページ18〜20行）
　
　５　甲第５号証（実願昭６０−３６５９３号（実開昭６１−１５１７８４号）のマイクロフイルム ）
　甲第５号証には、以下の記載がある。
　　ア　「本考案はスロットマシンにおけるリール装置の改良に関する。」（第1ページ16〜17行）
　　イ　「照明具２０のランプ２１は勝ちゲームに該当するシンボル１９を照明するように構成され、例えば第２図において中央のライン７上のシンボル１９の組合せが勝ちゲームのときには、それに対応する各ランプ２１が発光して、これらシンボル１９が照明により浮き上り、プレイヤーに直接且つ強烈にアピールできるようになっている。」（第6ページ1〜7行）
　
　６　甲第６号証（特開平６−２３８０３５号公報）
　甲第６号証には、以下の記載がある。
　　ア　「図２は、このボーナスゲームの設定例を示すもので、数字「７」のシンボル４９の組合せが成立したときは、投入メダル１枚につき１５枚のメダルが払い出された後、５回のボーナスゲームが実行できるようになっている（以下これを「ボーナスゲームＡ」という）。
　またリンゴのシンボル５０の組合せが成立したときは、投入メダル１枚につき８枚のメダルが払い出された後、２回のボーナスゲームが実行できるようになっており（以下これを「ボーナスゲームＢ」という）、パイナップルのシンボル５１の組合せが成立したときは、投入メダル１枚につき５枚のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが実行できるようになっている（以下これを「ボーナスゲームＣ」という）。一方、サクランボのシンボル５２の組合せが成立したときは、メダルの払出が行われずにボーナスゲームへ移行し、４回のボーナスゲームが実行できるようになっている（以下これを「ボーナスゲームＤ」という）。」（段落【0015】〜【0016】）
　　イ　「前記ボーナスゲームＡ〜Ｄにかかる各シンボル４９〜５２の組合せは、それぞれ制御部による引込み停止制御（詳細は後述する）により有効ライン上に成立するよう、それぞれの出現確率ａ，ｂ，ｃ，ｄ（単位はいずれも％）が設定されている。これらの出現確率は、具体的には後述する乱数発生器２９が出力する乱数値の範囲を割り当てることにより設定されるもので、図中の「当り条件」の欄には、各ボーナスゲームＡ〜Ｄごとに乱数値の範囲が設定される。
　通常のゲームにおけるメダルの払出枚数の期待値を一定値に保つためには、前記ボーナスゲームＡ，Ｂ，Ｃの出現確率ａ，ｂ，ｃは固定する必要があるが、ボーナスゲームＤについては、シンボル５２の組合せの成立に対してメダルの払出が行われないため、その出現確率ｄを自由に変更できるのである。」（段落【0018】〜【0019】）
　　ウ　「メダルの投入がありかつ始動レバー７が操作されると、前記リール制御部３０にはスタート信号が入力され、リール制御部３０はスタート指令を発してリール駆動部２３を作動させる。
　前記スタート信号は、ＣＰＵ１６内の抽選部３１にも与えられる。この抽選部３１はいずれかのボーナスゲームＡ〜Ｄにかかるシンボルの組合せが成立するよう引込み停止制御を行うか否かを決定するためのもので、スタート信号を受けて前記乱数発生器２９の出力した乱数値を取り込み、この乱数値がＲＯＭ１７内に記憶させた乱数値の範囲に含まれるか否かを各ボーナスゲームＡ〜Ｄ毎に判断し、その結果をリール制御部３０に出力する。」（段落【0027】〜【0028】）
　
　７　甲第７号証（特開平４−９７７６５号公報）
　甲第７号証には、以下の記載がある。
　　ア　「複数のリール１、２、３は複数のシンボルが外周に配列されており、その中には少なくとも当該ゲームの入賞を構成する第１シンボル（第１キャラクタ）と、入賞を妨げる第２シンボル（第２キャラクタ）か含まれている。以下に説明する実施例では第１シンボルとして“７Ｂ”、“５Ｂ”、“ＡＢ”（“７Ｂ”又は“５Ｂ”）、第２シンボルとして“ＢＬ”（空白）を使用している。これらのリール１、２、３の停止位置は乱数発生手段４から発生される複数の乱数値により決定される。すなわち、乱数発生手段４は、制御手段９の指示により、リール１、２、３に対して乱数ＮＲ１、ＮＲ２、ＮＲ３を発生し、これらの乱数か１つずつ各リールに割り当てられる。それぞれの乱数は各リールの停止位置のいずれか１つに対応しており、停止位置には１つのシンボルが対応しているので、各乱数により各リールにおける１つのシンボルが決定される。例えば、乱数ＮＲ１、ＮＲ２、ＮＲ３により、“７Ｂ−５Ｂ−ＢＬ”などのシンボル組合せが定まる。
　本発明では、コイン投入後の最初の乱数により決定されたシンボル組合せを“基準シンボル組合せ”とし、この基準シンボル組合せと第１記憶手段５に記憶された第１内部リールストリップおよび第４記憶手段８に記憶された入賞テーブルを参照して、入賞の有無を決定している。そのため、制御手段９は乱数ＮＲ１、ＮＲ２、ＮＲ３に基づき第１内部リールストリップを参照して基準シンボル組合せを決定し、入賞テーブルに基づき入賞の有無、種類を判定する。
　この場合、基準シンボル組合せを構成する全てのシンボルか同一でない場合（例えば、７Ｂ−７Ｂ−５Ｂ）には、第２記憶手段６に記憶された第２内部リールストリップに基づき、再度、乱数を発生させる。そして、２回目に発生された乱数により決定されたシンボル組合せが、基準シンボルにより第１内部リールストリップに基づくコイン支払い量と合致する場合には、このシンボル組合せをゲーム結果として表示、すなわち、その出目か表れるようにリール１、２、３の停止位置を制御する。
　また、基準シンボル組合せに第２シンボルが含まれている為に、入賞に該当しない場合、制御手段９は第３記憶手段７に記憶された第３内部リールストリップに基づき、再度、乱数を発生させる。
　そして、２回目に発生された乱数により決定されたシンボル組合せが、基準シンボルにより第１内部リールストリップに基づくコイン支払い量と合致する場合には、このシンボル組合せをゲーム結果として表示、すなわち、その出目か表れるようにリール１、２、３の停止位置を制御する。」（第8ページ右上欄3行〜右下欄13行）
　　イ　「第３図は上述したスロットマシンのリール外周に巻かれるリールテープの概要とそのシンボル組合せを示すものである。このリールテープは７Ｂ、５Ｂ、ＡＢ、ＢＬのシンボルを含み、それぞれのシンボルに停止位置が対応している。この場合、リールが停止可能な位置は全部で６か所あり、停止位置の奇数番号にシンボルが配置されている。前述した乱数発生部２３から出力される乱数は１対１の関係で上記停止位置と対応する。例えば、“７Ｂ−５Ｂ−ＢＬ”のシンボル組合せを出す場合、リールの停止位置は１、３、６になる（第３図（ａ）参照）。
　この実施例によると、当り組合せは５種類存在し、そのシンボル組合せにより支払われるコイン量は２０、１０、５倍になっている。一方、ハズレ組合わせはＢＬを含み、その組合せは５種類になっている。そのシンボル組合せにより支払われるコイン支払い量（Ｐ／Ｏ）は０である（同図（ｂ）参照）。この実施例において、ＢＬは入賞構成を単独で阻害するシンボルとして機能する。したがって、例えば“７Ｂ−７Ｂ−ＢＬ”や“５Ｂ−ＢＬ−７Ｂ”はハズレ組合せになるが、ＢＬか単独（１つ）ではない場合（例えば“ＢＬ−ＢＬ−ＢＬ”）には当り組合せにしてもよい。」（第5ページ左上欄17〜20行）
　　ウ　「第５図乃至第７図は前述したＲＯＭ３０に記憶された内部リールストリップの一例を示すもので、第８図は本実施例に係るスロットマシンの遊戯方法を示すものである。まず、各々のリール１５、１６、１７に対応する乱数か乱数発生部２３により選定される（ステップ１０１）。この場合、リール数は３つなので、３個の乱数が選定される。次に、これらの乱数を第１内部リールストリップに適用し（ステップ１０２）、各リール上のシンボルを特定する。例えば、３回のゲームを行った結果、［1］１−２−１（第１ゲーム）、［2］１−５−１（第２ゲーム）、［3］１−５−１０（第３ゲーム）の乱数を得たと仮定する。この場合、第１ゲームは“７Ｂ−７Ｂ−７Ｂ”、第２ゲームは“７Ｂ−５Ｂ−７Ｂ”、第３ゲームは“７Ｂ−５Ｂ−ＢＬ”という基準シンボル組合せを得たことになる。次に、ゲーム毎に基準シンボル組合せを入賞テーブル（第３図（ｂ）参照）と比較し、当りかハズレかを判定する（ステップ１０３）。」（第5ページ右下欄11行〜第6ページ左上欄9行）
　　エ　第3図(b)には、シンボル組合せ“７Ｂ−７Ｂ−５Ｂ”、“５Ｂ−５Ｂ−７Ｂ”、“ＡＢ−ＡＢ−ＡＢ”の場合に支払われるコイン量がいずれも５倍になることが示されている。
　
　８　甲第８号証（特開平６−７５００号公報）
　甲第８号証には、以下の記載がある。
　　ア　「【作用】本発明では各リールの停止位置をコントロールするのではなく、絵柄の組合せおよび配当を直接に乱数で決定するようにしている。したがって、配当テーブルにおける絵柄の組合せを任意に設定することができ、一定の返還割合を維持しつつも、たとえば高配当の絵柄の組合せを多くしたり（このばあい入賞確率は小さくなるよう乱数と配当テーブルとの対応関係が選定される）、あるいは逆に低配当の絵柄の組合せを多くしたりすることが可能となる。」（段落【0011】）
　　イ　「ハンドル２が引かれると、スイッチ４がＯＮとなり信号を発するが、この信号はチヤタリングやノイズを含んでいるため波形成形部５で波形を成形したのちタイマ６に送られる。スイッチ４と波形成形部５とタイマ６とはハンドル信号検出部７を構成している。
　タイマ６の出力信号は乱数発生回路８のラツチ９にデータラツチ信号として入力される。一方ラッチ９には、発振器10のフリーランにより常にフリーランの状態になっているカウンタ11からの高速で更新されているデータ信号が入力されている。このようにフリーランの状態のデータが常に入力されているラツチ９に前記タイマ６からのハンドル信号が入力すると、ハンドル信号の入力時のデータに基づく乱数情報（配当テーブルメモリ13のアドレス情報）がラツチ９から比較演算部12に送られる。
　比較演算部12は、絵柄の組合せおよびそれに対応する配当のテーブルがストアされている配当テーブルメモリ13から、乱数情報にアドレスにストアされている絵柄の組合せおよび配当を読み取る。
　つぎにリールの絵画の位置検出機構について図２および図３に基づいて説明する。図３はリール２ａ、２ｂ、２ｃにそれぞれ配設されているストップディスク14と１対のフオトセンサ15ａ、15ｂおよび16ａ、16ｂとから構成されている公知の絵柄位置検出装置の概略斜視図である。ディスクの周囲には各絵柄に対応した溝17が設けられており、さらに中心寄りに各絵柄に対応した孔18が配列されている。この孔18のうちの１つのさらに中心寄りに基準用の孔19が１個設けられている。フオトセンサ15ａ、15ｂは孔18に照準が合わされており、フオトセンサ16ａ、16ｂは基準孔19に照準が合わされている。
　ディスク14が回転し始めるとフオトセンサ15ａ、15ｂにより通過した絵柄のコマ数だけコマパルス信号が生ずる。このコマパルス信号は絵柄位置検出部20の波形成形部21に送られ波形が成形されたのち、カウンタ22に入力される。一方、基準孔19がフオトセンサ16ａ、16ｂを通過するごとに基準パルス信号が生じ、波形成形部23に送られ波形を成形したのちカウンタ22に入力される。カウンタ22では基準パルス信号が入力されるごとにコマパルス信号を零に戻す。したがってカウンタ22からの出力には現在フオトセンサ15ａ、15ｂを通過している絵画が基準の絵柄から何番目であるかという絵柄位置情報が含まれている。この絵柄情報は前記比較演算部12に送られる。
　比較演算部12で前記乱数によりランダムに決定された絵柄の組合せ情報と絵柄位置検出部20からの現在位置情報とを比較演算し、リール停止位置情報をリール停止部24のダウンカウンタ25に出力する。
　すなわち、停止ボタン３ａ、３ｂ、３ｃの押圧により生じた信号を停止信号部34の波形成形部35で波形を成形したのち比較演算部12に停止信号を送る。停止信号が入力されると比較演算部12では、停止信号入力時現在の絵柄から所定コマ数内（所定コマ数は停止信号入力時現在の絵柄も含めて通常５コマ程度に設定される。あまりコマ数を多くとりすぎると遊技者の意思を加えたことにならないからである。）に前記乱数によって決定された絵柄があるか否かを比較し、もしその絵柄があるならその位置でリールを停止させるためのリール停止位置情報をダウンカウンタ25に出力する。一方、もし所定コマ数内に目的とする絵柄がないときは、たとえば常に２コマ目に停止させるとか、または乱数により定められた所定コマ数内のコマの位置に停止させる、リール停止位置情報をダウンカウンタ25に出力する。なお、後者のばあいは、最終的には入賞できないことになるが、このばあいは最終的に入賞できない確率も考慮して全体として所定の配当率となるように配当テーブルを作成しておく必要がある。」（段落【0017】〜【0023】）
　
　９　甲第９号証（特開平４−１６４４７１号公報）
　甲第９号証には、以下の記載がある。
　　ア　「各リールの遮光片１ａ、２ａ、３ａがフォトセンサー１７、１８、１９を通過することにより、全てのリールより１回のリセットパルスが発生される。そして、ステップ５２においてリール１、２、３の停止位置がランダムに決められ、それぞれのリールのコードナンバーがＲＡＭ３２内へ記憶される。ステップ５３において前記ＲＡＭ３２内へ記憶されたコードナンバーより、リール停止位置（リール窓部１３）に現れるシンボルが何であるかＲＯＭ３１内のシンボルデータ（９図に示す如く、各リール毎にコードナンバーとシンボルナンバーが一対一で対応する）と照合されると共に入賞の組合せ（第１０図）が照合される。結果が（ＮＯ）はずれの場合には、そのまま停止位置に設定されたコードナンバーに従って、ステップ５９のリール停止処理がなされゲームエンドになる。ステップ５３において（ＹＥＳ）当たりの組合せに該当の場合は、ステップ５４にて０〜１６３８３の範囲の乱数がサンプリングされる（これをＪとする）。ステップ５５において第１０図６項の入賞確率値Ｈとペイアウト係数（ＲＡＭ３２内に記憶されている）が乗じられた入賞値Ｋが算出され、ステップ５６において、前記サンプリングされた乱数値Ｊと算出された入賞値Ｋと照合される。
　結果が、ＫがＪより大きい場合（ＮＯ）当たりとなり、ステップ５７で入賞フラグが設定され、ステップ５２で停止位置に設定されたコードナンバーに従って、ステップ５９にてリール停止処理が行われゲームエンドになり、第６図のフローチャートに従い、ステップ６１で入賞フラグがチェックされ（ＹＥＳ）の場合は、ステップ６２においてホッパー４６よりメダルの払出しがなされ、ステップ６３で払出しの完了が確認されると、ゲームオーバーとなる。」（第5ページ右上欄16行〜右下欄9行）
　　イ　「第１０図のそれぞれの項について述べると、１〜３項についてはシンボルの種類により組合せがそれぞれ決められており、７、Ｖスーパー、バーの組合せ等、大当たりの分野に入るもの、ベル、プラム、オレンジ等の組合せで、中当たりの分野に入るもの、またチェリーの組合せの小当たりの分野と、大別されており、これに従いオッズが設定され大当たり、中当たり、小当たりの順に一般的に、オッズが小さくなるように設定されている。４項は、オッズによって決まる組合せ毎のペイアウトの期待値Ｆが示されている。期待値Ｆの合計は、１９０％近くになっている。このことは、なんの制御もなしにこのスロットマシンを稼働した場合は、期待値Ｆの合計どおり、１９０％近いペイアウト率になり、このスロットマシンは稼働できない、なお、通常、営業に供されるスロットマシンの平均ペイアウト率は、８５％〜９５％の範囲内のものが多く使用されている。しかし、この合計の期待値（入賞の組合せの数、種類、オッズによって決まる）を高く設定するのは、本発明の目的を達成するための手段であって、機械式（シンボルの出現率がコントロールできない）にあっては、実施不可能な大当たりのシンボル等（本実施例では７、Ｖスーパー、バー）も各リール毎に、２〜３個づつ配されており（第９図参照）大当たりのシンボルの組合せの出現率を高く構成することで、プレイヤーに視覚的にもアピールの効果が期待出来ると共に、後述の、配分期待値Ｇ、および入賞確率値ＨのＲＯＭ３１内のデータを変更するのみで、入賞の組合せの出現率等、容易に変更ができるスロットマシンを構成できる。５項は以上の目的を達成するための１つの要項である配分期待値Ｇで、４項の期待値Ｆを、データの処理上で計算をし易くする目的で、配分期待値Ｇの合計を１００％に圧縮調整したものである。この処理の段階で、それぞれの入賞組合せのシンボル毎の配分期待値Ｇを、４項のそれぞれの入賞の組合せの期待値Ｆを越えない範囲内で、適宜配分する。これは、４項の期待値Ｆをオーバーした配分期待値Ｇを設定しても、ランダムに、偶然には、４項の期待値Ｆ以上には組合せは発生せず、設定値を満足しないことになる。
　以上の条件内で、入賞の組合せ同士で適宜配分することで、大当たりが多く出る傾向のスロットマシン、中当たりの発生率が高いスロットマシン等、任意の特徴を持たせたスロットマシンが、５項の配分期待値Ｇ、５および後述の６項の入賞確率値Ｈの変更により可能となる。続いて、６項であるが、各入賞に該当するシンボルの入賞を決定するための入賞確率値Ｈであって、４項の期待値Ｆと、５項の配分期待値Ｇの比に対して、入賞の組合せ発生によりサンプリングされる０〜１６３８３の範囲の乱数値に対応して算出される入賞確率値Ｈで、これにスロットマシン全体のペイアウト係数が掛けられる処理がなされた後、入賞の組合せ発生により、０〜１６３８３の範囲の乱数列よりサンプリングされた数値Ｊと照合し判定される。
　前記６項の入賞確率値Ｈは、ＲＯＭ３１内にストアされている。
　前述の第１０図内に示されているデータは、一実施例であって、第９図のコードナンバー及びシンボル等を示す概念図と共に、種々変更が可能である。通常、営業に供されるスロットマシンの平均払い出し率は、８５％〜９５％の範囲内のものが多く使用されている。本発明では、ペイアウト率を適宜に設定出来るように、８５％〜９５％まで２％刻みに、６段階の設定が可能になっている。」（第9ページ左下欄6行〜第10ページ右上欄12行）
　　ウ　第10図には、入賞役の全てが別抽選であると共に、組合せ図柄「Ｖスーパー」と「バー」とが組合せ数２７で同一であり、組合せ図柄「ベル」と「プラム」とが組合せ数３６で同一であり、組合せ図柄「７」と「３連チェリー」とが組合せ数１８で同一であり、組合せ図柄「オレンジ」が組合せ数５４であり、組合せ図柄「２連チェリー」が組合せ数１１４であり、組合せ図柄「単チェリー」が組合せ数７２２であり、全シンボルの組合せ数が１０６４８であることが示されている。
　
　１０　甲第１０号証（特開平６−２２５９６１号公報）
　甲第１０号証には、以下の記載がある。
　　ア　「役が決定すると、その役が出るようにフォトセンサー27，28，29とカウンター49による監視の下でリール21，22，23の回転を制御して適宜停止させて前記入賞ライン５上に役をつくる。そして役とメダル投入数に応じた配当の数だけメダルを払い出す。」（段落【0037】）
　　イ　「さらに配当を変えたいときは、変更後の配当で計算した基本テーブルＡ，Ｂの払出率ａ％，ｂ％を前記54％と145 ％の代わりに用いればよい。
　例えば前記［表２］のうちスリーANYBAR（BAR の種類に関係なく入賞ラインにBAR が３つ並ぶ場合）の配当を５枚としていたが、これを６枚に変更した場合は基本テーブルＡの払出率は59％、基本テーブルＢの払出率は151％となるので、第１段階のテーブル選択作業における基本テーブルＡの選択される確率を（151−ｒ）／（151−59）に基本テーブルＢの選択される確率を（ｒ−59）／（151−59）に変更するだけでよく、テーブルを新たに作成する必要がない。なおホッパー46による払出すメダルの数は当然に変えておく。」（段落【0042】〜【0043】）
　　ウ　「次に第２の実施例について説明する。いま［表５］に示すように役がスリー７、スリーバー、スリーオレンジの３種類でその配当が［表５］のように100 ，20，２と設定され、払出率100 ％の基本テーブルが１つ作成されている。
　そして役毎に払出率ｒ％に対するテーブル作成関数Ｆ7(ｒ），ＦB （ｒ），ＦO （ｒ）が［数１］のように定められている。
　したがって任意の払出率ｒ％が設定されると、前記各テーブル作成関数にｒを入れてこの関数値と前記基本テーブルの対応する確率との演算にて新たな払出率ｒ％のテーブルが作成され、該テーブルにしたがって役の抽選がなされる。
　この全体の払出率ｒ％の変化に対する役毎の払出率の変化をグラフにしてみると図４のようになる。配当の低いスリーオレンジの払出率は全体の払出率ｒにかかわりなく一定の40％であり、スリーバーの払出率は全体の払出率ｒ＝50％で10％、ｒ＝140 ％で46％と変化し、スリー７の払出率はｒ＝50％では０％であり、ｒ＝140 ％で54％と変化する。
　このように全体の払出率ｒによって役毎の払出率を変えることができ、この役毎の払出率の変化は予め希望する形に設計することができる。すなわち例えば図４に示す変化を希望する場合は［数１］に示すテーブル作成関数にすればよく、別の変化を希望する場合はその変化に応じたテーブル作成関数をつくればよい。また配当を変更した場合も、基本テーブルの払出率が変わるだけなので、テーブル作成関数の所定箇所を変更後の払出率に変えておけばよく簡単である。」（段落【0046】〜【0050】）
　　エ　【表1】には、配当２の「スリーオレンジ」は配当割合の如何に関わらず５／１００であるものの、配当５の「−−−」と配当１０の「７７７」とが配当の割合が高くなるにつれて大きくなっている。具体的には、
　払出率　７０％では、「７７７」が４／１００、「−−−」が４／１００
　払出率　８０％では、「７７７」が５／１００、「−−−」が４／１００
　払出率　９０％では、「７７７」が５／１００、「−−−」が６／１００
　払出率１００％では、「７７７」が６／１００、「−−−」が６／１００
　となることが示されている。
　　オ　【表2】には、「７７７」は配当が１００、「≡≡≡」は配当が５０、「＝＝＝」は配当が３０、「−−−」は配当が１０であることが示されている。
　　カ　【表3】には、基本テーブルＡでは払出率が５４％であり、基本テーブルＢでは払出率が１４５％となっていることが示されている。
　また、分母を６５５３６とした場合の分子が、
　「７７７」は、基本テーブルＡでは５０、基本テーブルＢでは４００、
　「≡≡≡」は、基本テーブルＡでは５０、基本テーブルＢでは３００、
　「＝＝＝」は、基本テーブルＡでは１００、基本テーブルＢでは３００、
　「−−−」は、基本テーブルＡでは２００、基本テーブルＢでは４００、
　「３連ANYBAR 」は、基本テーブルＡでは３０００、基本テーブルＢでは３８００、
　「BLANK」は、基本テーブルＡでは４０００、基本テーブルＢでは４０００、
と設定されなることが示されている。
　
　１１　甲第１１号証（特開平５−１６８７５３号公報）
　甲第１１号証には、以下の記載がある。
　　ア　「上記した可変表示装置４と始動口装置１３と可変入賞球装置１８との関係について簡単に説明すると、発射された打玉が始動受口１４又は可変始動口１５に入賞すると、可変表示装置４の第２可変表示器６が可変表示を開始し、一定時間（例えば、６秒）が経過すると順次停止する。そして、第２可変表示器６の停止時の図柄６ａ〜６ｃの組合せが所定の特定図柄（例えば、同一数字又は文字のゾロ目）となったときに、特定遊技状態となり、可変入賞球装置１８の開閉板２０を所定期間（例えば、２０秒経過するまで、あるいは１０個の入賞玉が発生するまで）開放するように設定され、その開放している間遊技領域３を落下する打玉を入賞領域１９内に受け入れるようになっている。そして、受け入れられた打玉が特定入賞口２２に設けられる特定入賞玉検出器２３をＯＮさせると、継続権が成立して再度上記した開放状態を繰り返し、開放状態中において特定入賞玉検出器２３がＯＮする毎に上記した開放状態を連続して最高１６回繰り返すことができるように設定されている。
　ところで、第２可変表示器６に表示される３つの図柄６ａ〜６ｃとして、０〜９までの１０個の数字と、Ｃ、Ｆ、Ｊ、Ｌ、Ｐ、Ｕの６個の英文字とが順次可変表示可能となっており、停止時の表示結果が同一数字のゾロ目又は同一英文字のゾロ目となったときに、前記した特定遊技状態となるが、本実施例においては、その特定遊技状態となる確率は、ほぼ一定の値に定められるものの、その特定遊技状態となるためのそれぞれのゾロ目の出現する確率が予め定められた異なる確率に基づいて表示制御されるようになっている。例えば、０のゾロ目が出て特定遊技状態となる確率は、２．８％に設定され、６のゾロ目が出て特定遊技状態となる確率は、１１．１％に設定され、Ｊのゾロ目が出て特定遊技状態となる確率は、４．２％に設定される。以下、特定遊技状態となる図柄のゾロ目の出現確率を特定遊技状態の出現確率と区別するために選択率と言い表す。そして、本実施例においては、上記したように各図柄の選択率が異なることを遊技場が遊技者に対して所定のサービス（例えば、特定遊技状態終了後に遊技場で用意された予め定めたサービス、具体的には、その特定遊技状態で獲得した景品玉を使用して当該パチンコ遊技機での遊技の継続を認めるサービス、以下これを継続遊技サービスという）を付与するために利用するものである。例えば、所定のサービスの提供を多くしたい場合には、選択率の高い図柄（例えば、６）をラッキーナンバーとして提供し、所定のサービスの提供を少なくしたい場合には、選択率の低い図柄（例えば、０）をラッキーナンバーとして提供することにより、遊技場の意図した頻度でサービスの提供の増減を図ることができる。」（段落【0011】〜【0012】）
　　イ　「図３において、打玉が始動受口１４又は可変始動口１５に入賞して始動入賞玉検出器１７をＯＮさせると始動信号Ｓ１が導出される。そして、その始動信号Ｓ１の立ち下がり時にランダムＡから１つの値が抽出されて格納され、その後、Ｔ１時間（例えば、０．００４秒）後にランダムＢから１つの値が抽出格納され、更にその後、Ｔ２時間（例えば、０．００４秒）後にランダム１〜３からそれぞれ１つの値が抽出格納される。
　ここで、ランダムＡは、図４に示すように、当り（特定遊技状態となるための図柄が表示されること）か否かを決定するための第１段階のランダム数であり、０〜１５の１６通りの数値が刻々と変化しているものである。また、ランダムＢも当りか否かを決定するための第２段階のランダム数であり、０〜１５の１６通りの数値が刻々と変化しているものである。そして、ランダムＡで抽出された値が予め定めた数値（例えば、１）であり且つランダムＢから抽出された値も予め定めた数値（例えば、１）のときに当りとされる。したがって、特定遊技状態となる確率は、１／２５６である。
　更に、ランダム１〜３は、第２可変表示器６の図柄６ａ〜６ｃに表示される図柄を決定するためのランダム数であり、ランダム１は、０〜７１の７２通りの数値が刻々と変化しており、ランダム２、３は、０〜１５の１５通りの数値が刻々と変化している。この場合、抽出されたランダム数と図柄との対応関係は、図５に示すようになっているが、前記ランダムＡ及びＢによって当りと判断されたときには、図４に示すように、図柄６ａ〜６ｃに表示される図柄は、ランダム１によって抽出された値に対応する図柄で統一されるようになっている。逆に、ランダムＡ又はＢによって外れと判断されたときには、ランダム１〜３で抽出された値に対応する図柄がそのまま表示される。ただし、ランダム１〜３で抽出された値がたまたま当りを表示するものとなったときには、抽出されたランダム１〜３のいずれか１つの値に１を加算して外れが表示されるようにしている。
　ところで、ランダム数と図柄との対応関係は、図５に示すようになっている。まず、ランダム２、３においては、０〜１５のランダム数が１６種類の図柄にそれぞれ対応している。これに対し、ランダム１においては、０〜７１の７２通りの数値が図５に示すように割り当てられている。具体的には、２つのランダム数０と１が図柄０に割り当てられ、４つのランダム数２〜５が図柄１に割り当てられる。以下、図５において同様な見方をすれば、１６種類の図柄にいくつのランダム数が割り当てられているかが分かる。しかして、各図柄毎に割り当てられるランダム数の数が異なるため、ランダム１において抽出される図柄の選択率が異なることになり、このことは、特定遊技状態となったときの図柄の選択率にそのまま影響する。したがって、遊技場において、特定遊技状態を出現させる図柄の選択率を参考にして、サービス提供のラッキーナンバーを決めることにより、サービス提供の増減を意図的に設定することができる。」（段落【0019】〜【0022】）
　　ウ　【図5】には、ゾロ目図柄の選択率として、組合せ図柄「３」、「７」は１／７２、組合せ図柄「６」、「Ｌ」は８／７２と同一の選択率で選択することが図示されている。
　
　１２　甲第１２号証（特開平６−１６５８５０号公報）
　甲第１２号証には、以下の記載がある。
　　ア　「図４において、始動入賞によって可変入賞球装置２０の玉受部材２５ａ，２５ｂが１回又は２回開閉動作を行い、その開閉動作中に受け入れられた入賞玉が特定入賞領域３８に導かれて特定入賞玉検出器４０をＯＮさせたときには、大当り遊技状態が発生すると共に、開成回数表示器２７が変動し、一定時間が経過すると停止する。そして、その停止時の図柄が「７」であるときには、継続回数が「１６」回と定められ、停止図柄が「Ｆ」であるときには、継続回数が「８」回と定められ、停止図柄が「３」であるときには、継続回数が「３」回と定められ、停止図柄が上記以外であるときには、継続回数が「２」回と定められている。しかして、それぞれの図柄が出現する確率は、前記設定スイッチ６２の設定によって異なるようになっている。即ち、図４に示すように、設定スイッチ６２が「１」に設定されている場合には、図柄「７」「Ｆ」「３」が出現する確率は、それぞれ５／５５であり、それ以外の図柄が出現する確率は、４０／５５である。また、設定スイッチ６２が「２」に設定されている場合には、図柄「７」「Ｆ」「３」が出現する確率は、それぞれ４／５５であり、それ以外の図柄が出現する確率は、４３／５５である。更に、設定スイッチ６２が「３」に設定されている場合には、図柄「７」「Ｆ」「３」が出現する確率は、それぞれ３／５５であり、それ以外の図柄が出現する確率は、４６／５５である。
　このように、大当り遊技状態が発生した時点で表示される図柄によって継続回数が異なるように設定され、しかも、その図柄の出現確率が設定スイッチ６２の設定により変更可能であるため、特定遊技状態における出玉率を変化させることができると共に、その変化も出玉率を確実に下げる又は上げるように設定できるので、弾球遊技機全体の出玉率を所望の値に近づけることができ、これによって技術的に難しい始動入賞口４、５ａ，５ｂ及び玉受部材２５ａ，２５ｂ近傍の障害釘の調整が多少あまくても所望の出玉率を得ることができる。
　なお、本実施例においては、図５に示すように１回目の大当り遊技状態が終了すると、その終了時点からＴ１時間が経過するまでの間、最高継続回数に対応する図柄「７」の出現確率が大幅に向上する高確率状態となる。例えば、図４に示すように、図柄「７」の出現確率が設定スイッチ６２の設定値に関係なく５０／５５となる。したがって、Ｔ１時間内に次回の大当り遊技状態が発生した場合には、次回の大当り遊技状態は、最高継続回数による大当り遊技状態となる可能性が高い。なお、図５の実施例では、Ｔ１時間を２回目の大当り遊技状態が発生する前の時間間隔として示したが、Ｔ１時間を次回の大当り遊技状態が発生するまでとしても良い。また、高確率となるタイミング、及び高確率から低確率に戻るタイミングは、任意に設計すれば良い。更に、高確率時においても、設定スイッチ６２の値によって最高継続回数に対応する図柄の出現確率が異なるように設定しても良い。」（段落【0022】〜【0024】）
　
　１３　甲第１３号証（特開平６−３０４３０９号公報）
　甲第１３号証には、以下の記載がある。
　　ア　「上記した遊技制御回路によって制御される動作のうち、権利発生遊技状態の発生と回転振分装置１８の回転盤２０と図柄表示ＬＥＤ３６との関係について図６乃至図８を参照して説明する。図６は、それらの関係を示すタイムチャートであり、図７は、図柄表示ＬＥＤ３６の各設定値における低確率及び高確率の一覧表図であり、図８は、図柄表示ＬＥＤ３６に表示される特定表示結果（特定図柄）の設定値に対応する出現確率の一覧表図である。
　図において、電源投入後、打玉が特別入賞口４６に入賞して特別領域スイッチ４７をＯＮして特別信号Ｑ１が導出されると、図柄表示ＬＥＤ３６の確率が低確率から高確率に変動される。この確率変動状態は、変動後最初の権利発生遊技状態の終了時に変動表示開始される図柄表示ＬＥＤ３６の変動が停止し、その表示結果が「７７」以外の値となったときまで継続する。また、図示するように確率変動の継続を高確率時において、再度打玉が特別入賞口４６に入賞して特別信号Ｑ２が導出されるまでとしても良い。なお、本実施例において高確率と低確率の組合せは、図７に示すようになっており、例えば、設定２を設定する場合には、モード設定スイッチ５４をモード１に設定した状態で調整スイッチ５５を「２」の値に設定する。これにより設定２が設定されるが、更に確率変動時の値を「Ｂ」に設定する場合には、モード設定スイッチ５４をモード２に設定した状態で調整スイッチ５５を「２」の値に設定する。これにより、低確率時の値が１／６で高確率に変動したときの値が３／６という条件が設定される。・・・遊技が進行して２回目の権利発生信号Ｒ２が導出され、それに基づく２回目の権利発生遊技状態が実行され、それが終了したときにも図柄表示ＬＥＤ３６が変動を開始し、微少時間後に停止する。そして、その停止時の表示結果が特定図柄（奇数のゾロ目）となったときには、予め定めた所定条件が成立したとして回転振分装置１８の回転盤２０（ロータと表示）の回転方向が右回転から左回転に変更され、このため、回転振分装置１８に導かれた打玉が特定領域３１に誘導され易くなる。つまり、権利発生遊技状態の発生確率を向上させることとなる。そして、このロータ２０の権利発生遊技状態の発生確率を向上させる左回転は、次に図柄表示ＬＥＤ３６の表示結果が特定図柄以外の表示結果となるまでである。図示の実施例では、３回目の権利発生信号Ｒ３に基づく権利発生遊技状態の終了時における変動表示結果も特定図柄「３３」であるため、依然としてロータ２０は、左回転を継続し、４回目の権利発生信号Ｒ４に基づく権利発生遊技状態の終了時における変動表示結果が特定図柄以外の表示結果「５９」であるため、ロータ２０の回転が右回転に変更され、権利発生遊技状態の発生確率を低い通常の状態に戻される。
　また、本実施例においては、２回目の権利発生信号Ｒ２に基づく権利発生遊技状態の終了時における変動表示結果が特定図柄のうちの「７７」であるため、図柄表示ＬＥＤ３６における確率変動が生じる。したがって、特定図柄のうち「７７」が表示されたときには、ロータ２０の左回転と、図柄の高確率への移行とが同時に行われ、次回の権利発生遊技状態の発生確率の向上が図れると共にその権利発生遊技状態の終了時における図柄表示ＬＥＤ３６の表示結果が特定図柄となる確率の向上が図れる。つまり、図示するように、「７７」が表示されると、ロータ２０の左回転がその後２回の権利発生遊技状態（Ｒ３，Ｒ４に基づくもの）が終了するまで継続される可能性が極めて高いため、結果的に３回の権利発生遊技状態（Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４に基づくもの）が短い時間間隔で連続して出現する可能性がある。一方、「７７」以外の通常の特定図柄が表示された場合には、ロータ２０の左回転は生じるものの、図柄の高確率への移行がないので、結果的に２回の権利発生遊技状態（例えば、Ｒ３，Ｒ４に基づくもの）が短い時間間隔で連続して出現する可能性がある。更に、特定図柄以外が表示された場合（換言すれば所定条件が成立しない場合）には、ロータ２０の左回転も図柄の高確率への移行も共にないので、結果的に権利発生遊技状態が連続して出現する可能性は極めて低いものとなっている。
　なお、特定図柄のうち「７７」を出現させる確率は、図８に示すように、モード設定スイッチ５４と調整スイッチ５５とによって変化させることが可能である。即ち、モード設定スイッチ５４をモード３に設定した状態で調整スイッチ５５を設定１に設定した場合には、「７７」の出現確率が１４／５０で他の特定図柄の出現確率が各々９／５０となり、調整スイッチ５５を設定２に設定した場合には、「７７」の出現確率が１０／５０で他の特定図柄の出現確率も各々１０／５０となり、調整スイッチ５５を設定３に設定した場合には、「７７」の出現確率が６／５０で他の特定図柄の出現確率が各々１１／５０となる。」（段落【0021】〜【0026】）
　　イ　【図8】に、設定１、設定２、設定３の場合における、確率変動図柄である「７７」と、他の「１１」「３３」「５５」「９９」との当選確率について、
　「７７」は、設定１で14／50、設定２で10／50、設定３で6／50、
　「１１」は、設定１で9／50、設定２で10／50、設定３で11／50、
　「３３」は、設定１で9／50、設定２で10／50、設定３で11／50、
　「７７」は、設定１で9／50、設定２で10／50、設定３で11／50、
　「７７」は、設定１で9／50、設定２で10／50、設定３で11／50、
と設定されることが示されている。
　
　１４　甲第１４号証（パチスロ大図鑑２００１　第35ページ）
　甲第１４号証には、以下の記載がある。
　　ア　「スーパーバニーガール」という機種では、小役の当選図柄である「オレンジ」、「青リンゴ」、「ベル」、「プラム」が共に、配当が８枚となっていることが示されている。
　　イ　小役Ａのグループにベル・プラムが属し、小役Ｃのグループに青リンゴ、オレンジ、連チェリーが属することが示されている。
　
　１５　甲第１５号証（パチスロ大図鑑２００１　第56ページ）
　甲第１５号証には、以下の記載がある。
　　ア　「ガルーダ」という機種では、小役の組合せ図柄である「赤星」、「ベル」が共に別抽選であり、かつ配当が１５枚となっていることが示されている。
　　イ　「ガルーダ」という機種では、ビッグボーナスの組合せ図柄である「７」とレギュラーボーナスの組合せ図柄である「ＢＡＲ」との抽選確率が各設定で同一となっていることが示されている。
　　ウ　「リスキーダック」という機種では、組合せ図柄である「ベル」、「スイカ」、「紫柿」、「３連チェリー」が共に別抽選であり、かつ配当が１３枚となっていることが示されている。
　エ　「リスキーダック」という機種では、ビッグボーナスの組合せ図柄である「７」とレギュラーボーナスの組合せ図柄である「ＢＡＲ」との抽選確率が各設定で同一となっていることが示されている。
　
　１６　甲第１６号証（パチスロ大図鑑２００１　第72ページ）
　甲第１６号証には、以下の記載がある。
　　ア　「リノ」という機種では、子役の組合せ図柄である「コイン」、「リンゴ」、「レモン」、「トマト」の配当が共に１０枚であることが示されている。
　　イ　「リノ」という機種では、子役の組合せ図柄である「コイン」、「リンゴ」、「レモン、トマト」が共に別抽選であることが示されている。
　　ウ　「通常時の小役確率」として、「高確率状態」と「低確率状態」の表がそれぞれ示されている。
　「高確率状態」も「低確率状態」も共に、子役の組合せ図柄である「銀貨」について同一当選確率となるものの、他の小役の組合せ図柄は「高確率状態」よりも「低確率状態」の方が低い当選確率となることが示されている。
　また、「ベット数」については、「低確率状態」での小役の組合せ図柄「リンゴ」はベット数に関わらず同一当選確率であるものの、小役の組合せ図柄「銀貨」を除く他の小役はベット数が増加すると高当選確率となることが示されている。
　高確率状態の３枚掛けでは、小役の組合せ図柄「リンゴ」、「レモン、トマト」の確率が１／３．８、１／３．６となっていることが示されている。
　　エ　「リノ」という機種では、ビッグボーナスの組合せ図柄である「７」とレギュラーボーナスの組合せ図柄である「ドル袋」との当選確率が、設定１〜４では異なるが、設定５〜６では同一であることが示されている。
　
　１７　甲第１７号証（特開平６−１１４１４０号公報）
　甲第１７号証には、以下の記載がある。
　　ア　「次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒ（図６参照）を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。このランダムカウンタのランダム値Ｒは、前述したように、１賭けの場合には１つの値であるが２賭けの場合には２つの値を有し、３賭けの場合には３つの値を有する。ゆえに、１賭けの場合にはその１つの値を用いて所定の演算を行なうことになるが、２賭けの場合には２つの値を用いて所定の演算を行ない、３賭けの場合には３つの値を用いて所定の演算を行なうことになる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒ同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Ｒの数が多いほどすなわち１枚賭けよりも２枚賭けあるいは２枚賭けよりも３枚賭けの場合ほどＳ６６による演算結果の値がランダムな値となる。次にＳ６７により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値，ボーナスゲーム当選の判定値，小役当選の判定値，再ゲーム当選の判定値の４種類がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶され、賭数が多いほどその当選判定値の範囲（領域）が広くなって当選しやすいように構成されている。つまり、１賭けの場合が最も当選しにくく、３賭けの場合が最も当選しやすくなっており、３賭けの場合には、１賭けの場合よりも少なくとも３倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変更によってのみ変化するようになっている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては変化しないようになっている。」（段落【0042】）
　　イ　「Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。Ｓ８０では、遊技効果ランプ２４（図１参照）を点灯開始させる処理がなされ、次にＳ８５に進む。Ｓ８０の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、Ｓ８０による遊技効果ランプ２４の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ２８から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このＳ８０の処理の結果、遊技者がビックボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために（Ｓ１０８〜Ｓ１１０）、ビックボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止得る。
　Ｓ７８によりＮＯの判断がなされた場合にＳ８１に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはＳ８３に進むが、含まれている場合にはＳ８２に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてＳ８５に進む。このＳ８２による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。Ｓ８３では、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままＳ８５に進むが、含まれている場合にはＳ８４に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてＳ８５に進む。」（段落【0044】〜【0045】）
　　ウ　「一方、Ｓ１０４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ１０８に進み、停止しているいずれか２つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうちのいずれか１つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、Ｓ１０８によりリーチ状態でないと判断された場合にはＳ８７に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはＳ１０９に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはＳ８７に進むが、いずれかがセットされている場合にはＳ１１０に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ８７に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ２８からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。」（段落【0050】）
　
　１８　甲第１８号証（特開平４−１６４４７０号公報）
　甲第１８号証には、以下の記載がある。
　　ア　「各リール９〜１１はその外周に、例えば「ベル」、「チェリー」、「７」、「ＢＡＲ」等の種々のシンボルが配列されており、これらのシンボルは前面パネル８に形成された３個の窓１２〜１４を通して観察することができる。これらの窓１２〜１４を横切るように、複数の入賞ライン１５が描かれており、この入賞ライン１５は投入したメダルの枚数に応じて、有効化される本数が増減する。
　この有効化された入賞ライン１５上に例えば、「７，７，７」、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」、「ベル，ベル，ベル」、「チェリー，チェリー，チェリー」のように同一シンボルが並ぶと入賞となり、各入賞に対応した数のメダルは、スロットマシン２の下部に設けられた受け皿１６に払い出される。」（第2ページ左下欄11行〜右下欄6行）
　　イ　「前記システムコントローラ２０には乱数発注器３５が接続されており、この乱数発生器３５は乱数発生信号により０〜９９９９の乱数を発生する。この乱数発生器３５にはスタート信号によりサンプリングを行うサンプリング回路３６が接続されており、このサンプリング回路３６でサンプリングされた乱数「Ｎ」はシステムコントローラ２０に送られる。システムコントローラ２０には０〜９９９９の各数に対応させたシンボルの組み合わせ例えば、０〜９は「７，７，７」、１０から４９は「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」、５０〜２４９は「ベル，ベル，ベル」、２５０〜１４９９は「チェリー，チェリー，チェリー」、１５００〜９９９９は［異なるシンボルの組み合わせ」を記録した入賞確率テーブル３７や、各シンボルの組み合わせに配当メダル数を対応させた配当テーブル３８がそれぞれ接続されている。
　この入賞確率テーブル３７は乱数「Ｎ」が入力されると、それに対応した信号例えばシンボル信号「７」、シンボル信号「ＢＡＲ」、シンボル信号「ベル」、シンボル信号「チェリー」、シンボル信号「ハズレ」を出力する。」（第3ページ右上欄5行〜左下欄6行）
　
　１９　甲第１９号証（必勝パチスロファン　平成６年４月号　株式会社日本文芸社　平成６年４月３０日発行）
　甲第１９号証には、以下の記載がある。
　　ア　第22ページ左上の表には、３枚掛けの場合の「ベル」、「プラム」、「チェリー」の当選確率を見ると、通常Ｂでは、各々１／１６２、１／１４３、１／１４．２と設定され、通常Ａでは、各々１／　１４．９、１／　１４．８、１／　８．１と設定されることが表示されている。
　　イ　「ボーナス判定では、始めにビッグ判定を行う。ここで合格すると、フラグをセットして終了する。不合格ならば、シングル判定を行う。
　シングルの判定でも不合格のときは、ベル、プラム、リプレイの条件値を決定する。条件値はビッグ中、払出しなどによる状態とメダル掛け枚数により変化する。これにより合格する確率が違ってくる。通常のＡとＢは、ここで決まるのだ。
　条件値が決まるとリプレイ、ベル、プラムの順に判定していく。合格すればフラグを立てて終了。不合格なら次に進んでいく。プラムの判定でも不合格の場合、チェリーの条件値を決定する。
　チェリーの条件値は状態、メダル掛け枚数、設定により変化する。ここでも不合格だと、何のフラグも立てずにハズレとなる。
　これらの判定は、乱数を使用して決めている。乱数は１〜１６３８４までの１６３８５種類あり、非常に速いスピードで変化している（第22ページ3列13行〜4列16行）。
　
　２０　甲第２０号証（月刊「パチスロ必勝ガイド　平成５年４月号」　白夜書房　平成５年４月１日発行）
　甲第２０号証には、以下の記載がある。
　　ア　「主なリーチ目は６つ！「信頼度」に注意せよ
　さてリーチ目についてだが、現在までに発覚しているのは下の６つの目だ。いずれもビッグ、集中共通の目だが、それぞれリーチ目としての「信頼度」が違うので注目してもらいたい。」（第7ページ2段〜3段）
　　イ　「これだけ覚えりゃ大丈夫　チェリーバーのリーチ目
　［1］ラインに関係なく、図のように「ベル・ベル・チェリーＢＡＲ」が揃えば、１００％ビッグか集中だ。」（第7ページ右下囲み）
　　ウ　「リールのフラッシュとランプでフラグ判別！
　４号機ならではの、隠されたもう１つのリーチ目とは−ビッグボーナスフラグ成立時に起こるリールの「フラッシュ」だ。実はこの実機、レバーを叩いた後の抽選でビッグボーナスのフラグが立つと、３つのボタンを全て押し終わった瞬間に、中央ラインが左から右に向かって一瞬点滅する仕組みになっているのだ。」（第8ページ1段〜2段）
　　エ　第11ページ左上の囲みに表示された「ビッグ・集中・小役の判定の流れ」表には、「ビッグボーナス中」でなく、かつ、「ビッグボーナスフラグ成立」でもない通常ゲームのとき、「集中の抽選」が行われ、この抽選結果が不成立の場合には、「チェリー→ベル→プラム→スイカ→ＣＨＡＮＣＥ→シングル」の順に抽選が行われることが示されている。
　　オ　第12ページ下段囲みに表示された「チェリーバー小役確率表」には、「３枚掛け設定１〜５」のときのプラムとスイカの当選確率が、遊技状態に応じて
　ビッグ中　プラム　１／　１．７８、　スイカ　１／　　１．７８
　集中時　　プラム　１／１４．３、　　スイカ　１／１０２．４
　平常時　　プラム　１／１４．３、　　スイカ　１／１０２．４
に設定されることが示されている。
　また、「平常時」に比べて「集中時」は、３枚かけ時の「シングル」の当選確率が１０倍となることが示されている。
　
　２１　甲第２１号証（必勝パチスロファン　１９９４年増刊７月号　ＶＯＬ２５　日本文芸社）
　甲第２１号証には、以下の記載がある。
　　ア　「フラグ成立を知らせる方法は大きく分けて５つある。リーチ目が出る、バックライトが走る、ランプが点灯する、音が鳴る、リールがスベる、だ。それぞれにいい点・困る点があり、どれが一番いいかは一概にはいえない。それこそ、個人の好き嫌いによるだろう。
　では、それぞれの特徴を詳しく説明していこう。」（第78ページ2段）
　　イ　「●リーチ目
　通常時には絶対に、あるいはほとんど出ないが、ボーナスに入ると頻繁にあらわれるようになる出目。リーチ目が出ると打ち手は「何かはいっているな…」とわかる。
　リーチ目はメーカーによってさまざまな形がある。左リールにポツンとチェリーだったり、７とＢＡＲの組合せだったり、やたらと複雑だったり…。
　自分が打つ機種のリーチ目は、最低３〜４つは頭に入れておかないと、フラグ成立を見逃すこととなる。
　４号機からは、お知らせ機能がリーチ目のみという機種は減ってしまった。残念なことである。」（第78ページ2段）
　　ウ　「●バックライトが走る
　ボーナスフラグが成立して、そのゲームで絵柄をそろえられないと、３本目のリールを止めた瞬間、リールを照らしているライト（バックライトがパッパッと走るように見える。ホントのことをいえば、ライトが１つづつ一瞬消えていくので、光が走るように見えるのだ。
　光の走り方にもいろいろなパターンがあり、縦や十字、往復するものまである。
　普通に打っていればわかるサインだが、ふと集中力が切れて見落とすこともある。そこがこの合図の弱点といえば弱点だが、そんな時のために、どの機種にも一応リーチ目があるので念のために覚えておこう。」（第78ページ3段）
　　エ　「●ランプが点灯する
　コインを投入してレバーを叩いた瞬間、ボーナスフラグが成立すると、ボディのどこかが点灯して知らせてくれるタイプ。
　これは絵柄がそろうまでずっと点灯しているので、見落とすことは少ないだろう。
　ただ、ホールによってはこのランプの電源を切っていることもある。このタイプを採用している機種にもリーチ目は存在するので、そういうホールで打つ時は覚えておく必要がある。」（第78ページ3段）
　　オ　「●音が鳴る
　スタートレバーを叩いた瞬間、まるでホールの客全員に教えてあげるというような大きな音が鳴る。それがボーナスフラグ成立の合図なのだ。
　これはどんな初心者といえども、気づかないなんてことはないだろう。親切といえば親切である。
　だが、いかんせん音が大きすぎる。はっきりいって恥ずかしいのだ。
　プレイヤーには賛否両論だが、やや否の方が多いようだ。」（第78ページ3〜4段）
　　カ　「●リールがスベる
　リールがスベるというのは、ストップボタンを押すと、リールが通常時より遅れて止まる。それがまるでズズッとスベったように感じるのだ。
　音や光は他の客にも気づかれてしまうが、リールのスベりは自分だけしか気がつかない。目押しができなくて四苦八苦しても、誰も笑わないからうれしい。
　４号機でこのお知らせ方式を使っているのはスーパーヘビーメタルＡのみ。」（第78ページ4段）
　　キ　第79ページには、
　「これぞ正当派！リーチ目のみの機種」として、ニューパルサー、ジャックポットII、イブＸが示され、
　「一瞬の閃光！！バックライトが走る機種」として、オリエンタルII、ソレックス、チェリーバーが示され、
　「これなら見落としナシ！！ランプが点灯する機種」として、プレイガールＶ、ベガスガール、ペガサスワープＧが示され、
　「ちょっとハズかしい！？音が鳴る機種」として、ザンガスI、ロイヤルタカシーＲＴが示され、
　「自分だけの快感！！リールがスベる機種」として、スーパーヘビーメタルＡが示されている。
　
　２２　甲第２２号証（特許第２５７４９１２号）
　甲第２２号証には、図面とともに以下の記載がある。
　　ア　「１．スタート手段の操作により回転される複数のリールを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロットマシンにおいて、
１ゲームごとに乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数に対応して複数種類の入賞のうちのいずれかを決め、その入賞の種類に応じたリクエスト信号を発生するリクエスト発生手段と、このリクエスト信号に基づいてリクエスト信号に対応した種類の入賞が得られるように前記リールを停止制御するリールストップ制御手段と、リールストップ制御手段によりリールが停止した後にリールの停止位置を読み取り、前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られたか否かを判定する判定手段と、この判定手段により前記リクエスト信号に対応した種類の入賞が得られないときに当該リクエスト信号を次回のゲームまで保存する手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。」（【特許請求の範囲】）
　　イ　「〔作用〕
　サンプリングされた乱数によって入賞を予定したリクエスト信号が発生され、これに基づいてリールの停止制御が開始される。そして、リールの停止制御を行った結果、前記リクエスト信号を満足する入賞が得られない場合には、前記リクエスト信号は次回のゲーム以降に持ち越されるから、そのリクエスト信号を有効に生かすことができるようになる。」(第4欄35〜42行)
　
　２３　甲第２３号証（特開平１−１９８５８４号公報）
　甲第２３号証には、図面とともに以下の記載がある。
　　ア　「このようなゲームマシンでは、サンプリングされた乱数値が、入賞テーブルとの対照の結果入賞に該当しているものであることが識別されたときには、入賞が得やすい入賞処理モードでゲーム処理を行わせるための入賞要求フラグがセットされる。ところが、入賞要求フラグがセットされていながら、例えばストップボタン等の操作タイミングが極端にずれたりしたような場合には、必ずしも入賞とならないことがある。こうした場合には、ペイアウト率を一定に維持するために、その入賞要求フラグを次回以降のゲームに持ち越し、引続き入賞処理モードでゲーム処理を行うようにしている。」（第2ページ左上欄15行〜右上欄7行）
　
　２４　甲第２８号証（必勝パチスロファン　平成６年４月号　株式会社日本文芸社　平成６年４月３０日発行）
　甲第２８号証には、甲第２１号証に示された「ザンガスI」という機種について以の記載がある。
　　ア　「ボーナスフラグ成立時は、ランプの点灯と音で知らせてくれる。これは両ボーナス共通でそろうまで続く。」（第114ページ右上囲み文）
　２５　甲第２９号証（パチスロ攻略マガジン　平成６年５月号　株式会社双葉社　平成６年４月７日国立国会図書館所有）
　甲第２９号証には、甲第２１号証に示された「オリエンタルII」という機種について以下の記載がある。
　　ア　「ボーナスシグナルは３パターンあった！！
　当初から１つしかないと思われていたボーナスシグナルが、なんとびっくりの３パターンあることが最近になって確認された。確認といっても、それほど回数をこなしていないんで、１００％とはいいきれないことがあるが、おおむねこの通りだと思う。
　まず、左から始まって、右→左と一往復するパターン。これはほぼ間違いなくビッグボーナス。逆に右から始まって一往復するパターンはレギュラーである。もうひとつは、両方を合わせたような一往復半のパターン。これはビッグ・レギュラー共通だ。」（第60ページ中央左の箇所。）
　
　２６　甲第３０号証（パチスロ攻略マガジン　平成６年７月号　株式会社双葉社　平成６年６月６日国立国会図書館所有）
　甲第３０号証には、甲第２１号証に示された「オリエンタルII」という機種について以下の記載がある。
　　ア　第22ページのボーナスフラッシュ判別法の表には、左から右へ１往復だとＢＩＧであることが判別され、左から右へ１往復半だとＢＩＧｏｒＲＥＧであることが判別され、右から左に１往復だとＲＥＧであることが判別されることが示されている。
　
第６　当審における対比及び判断
　１　本件訂正発明１
　（１）対比
　本件訂正発明１と甲第１号証の発明とを対比すると、甲第１号証の発明における「回転駆動される複数のシンボルマークが付されたリール」は本件訂正発明１における「複数の図柄を可変表示する可変表示部」に相当し、同様に、「大ヒツト」は「特定の入賞役」に、「スロツトマシン」は「遊技機」に、それぞれ相当しており、さらに甲第１号証の発明について以下のことがいえる。
　　ア　甲第１号証の発明は、「スタートレバーの操作後の所定のタイミング信号により、その時点で乱数値ＲＡＭ８０に存在する乱数値をサンプリングして、そのゲームの乱数値として決定」するもので、上記「サンプリング」は「スタートレバーの操作」により開始されるゲーム毎に行われるものであるから、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「ゲーム毎にサンプリングされる」「乱数値」の構成に相当する構成を備えている。
　　イ　甲第１号証の発明は、「決定された乱数値は入賞確率テーブルと照合され、大ヒツトに該当する数値であれば大ヒツトリクエスト信号の発生、または中ヒツトに該当する数値であれば中ヒツトリクエスト信号の発生というように小ヒツトまでの判断、処理がなされいずれかのヒツトリクエストが発生されるかあるいはヒツトリクエストなしかがチエツクされ」るものである。そして、甲第１号証の発明における、上記の「（乱数値を）入賞確率テーブルと照合」することは、実質上「入賞確率テーブル」中のデータと「照合」することであり、また、上記の「大ヒツトリクエスト」、「中ヒツトリクエスト」、「小ヒツトリクエスト」は本件訂正発明１における「内部的当選役」に対応するとともに、「いずれかのヒツトリクエストが発生されるかあるいはヒツトリクエストなしか」を「チエツク」する手段は、本件訂正発明１における「内部的当選役を判定する判定手段」に相当しているといえる。そうすると、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「予め設定された入賞確率テーブル中のデータと乱数値とを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段」の構成に相当する構成を備えているといえる。
　　ウ　甲第１号証の発明は、「大ヒツトのヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合にはそのヒツトリクエストを次回のゲームまで保存するようにし」たもので、上記「ヒツトリクエスト」の「発生」は、本件訂正発明１における「判定手段の判定結果に従」った「内部的当選役の発生」に相当しており、同じく「保存」は、訂正発明１における「記憶（手段）」に相当するものといえるから、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段」の構成に相当する構成を備えているといえる。 
　　エ　甲第１号証の発明は、「リールストツプ制御手段」により、「すでにセツトアツプされたヒツトリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがチエツク範囲内にあればそこでリールを停止させる」ものである。そして、上記ウに記載したように甲第１号証の発明における上記「ヒツトリクエスト」（「内部的当選役」）は「保存」（「記憶」）されるものであり、上記「すでにセツトアツプされ」た「ヒツトリクエスト」（「内部的当選役」）は、本件訂正発明１における「内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役」に実質的に相当するということができる。また、上記「リールストツプ制御手段」は「シンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマークがチエツク範囲内にあればそこでリールを停止させる」ものであり、該構成は、本件訂正発明１における「図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する」構成に相当している。そして、甲第１号証の発明において、上記した「リールストツプ制御」を実行するのは、「メインコントロール部Ａ、リール駆動監視ブロツクＢ、ストツプ操作ブロツクＣより成」る「マイクロコンピユータ」（上記記載事項イ〜ウ）であるということができ、該「マイクロコンピユータ」は、本件訂正発明１における「制御部」に相当しているということができる。そうすると、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部」の構成に相当する構成を備えているといえる。 
　　オ　甲第１号証の発明における上記「リールストツプ制御手段」は、遊技者の「ストツプボタンの操作」に応じて発生する、「ストツプボタンの操作信号」により「起動され」て、「リールストツプ制御」を実行するものである。そして上記エに記載したとおり、「リールストツプ制御手段」を備えるのは「マイクロコンピユータ」（本件訂正発明１における「制御部」に対応している）であるから、上記した「ストツプボタンの操作信号」は「マイクロコンピユータ」（「制御部」）に対して「リールストツプ制御」を実行させるための信号であるということができる。そうすると、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「遊技者の停止操作に応じて制御部に可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段」に相当する構成を実質的に備えているといえる。
　　カ　甲第１号証の発明における「ヒツトには、１５枚のメダル払出し後にボーナスゲームができるようになる大ヒツトを含」むことは、「ボーナスゲーム」が、メダル払出量について、通常遊技状態に対して、得ることのできる相対的な利益が大きい有利な遊技状態であるといえることから、本件訂正発明１における「入賞役は、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者に付与する利益が大きい有利遊技状態に移行させるための特定の入賞役を含」むことに相当する。
　　キ　上記したとおり、甲第１号証の発明における「マイクロコンピユータ」は、本件訂正発明１における「制御部」に相当しており、該「マイクロコンピユータ」は、「乱数値をサンプリングし」て「入賞確率テーブルと照合」し、「ヒツトリクエスト信号」を「発生」させるかどうかの「判断、処理」をし、さらに「リクエスト信号を評価し」、「ヒツトリクエスト」が「セツトアツプされ」ている時には、「ストツプボタンの操作信号」に応じて、「ヒツトリクエストに対応するシンボルマークの組み合わせを得るのに必要なシンボルマーク」が「チエツク範囲内にあればそこでリールを停止させる」ように制御するものである。そうすると、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における、「制御部は、入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を入賞確率テーブル中のデータと照合して内部的当選役に該当する場合には、可変表示停止手段での信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように可変表示部の動作を制御」することに相当する構成を実質的に備えているといえる。 
　　ク　上記記載事項ウに記載したように、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段」の構成に相当する構成を備えている。そして、甲第１号証の発明における「大ヒツトのヒツトリクエストが発生されながらも入賞なしとなつた場合には」の構成は、本件訂正発明１における「判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に相当する図柄の組合せとは異なる場合には」の構成に実質上相当するものといえる。そうすると、甲第１号証の発明は、本件訂正発明１における「内部的当選役記憶手段は、判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、可変表示停止手段に基づく可変表示結果が内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には」及び「当該内部的当選役の発生した状態を保持」することに相当する構成を備えているといえる。
　そうすると、本件訂正発明１と甲第１号証の発明とは次の一致点及び相違点を有するものと認められる。
　
　［一致点］
　「複数の図柄を可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値と予め設定された入賞確率テーブル中のデータとを照合することにより内部的当選役を判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従い内部的当選役の発生を記憶する内部的当選役記憶手段と、前記内部的当選役記憶手段に記憶された内部的当選役に対応する図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信号を発生する可変表示停止手段と、を備えた遊技機において、
　前記入賞役は、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者に付与する利益が大きい有利遊技状態に移行させるための特定の入賞役を含み、
　前記制御部は、前記入賞確率テーブルを格納する記憶手段を有し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値を前記入賞確率テーブル中のデータと照合して前記内部的当選役のいずれかに該当する場合には、前記可変表示停止手段での前記信号の発生タイミングに応じて当該内部的当選役を示す入賞図柄組合せを表示するように前記可変表示部の動作を制御し、前記内部的当選役記憶手段は、前記判定手段で判定された内部的当選役が特定の内部的当選役である場合について、前記可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合には当該内部的当選役の発生した状態を保持する遊技機。」である点。
　
　［相違点Ａ］
　本件訂正発明１は、入賞確率テーブルが、特定の入賞役と、特定の入賞役を構成し、当選確率を同じくし、かつ、各々が有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じである複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを含み、該データが、一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞図柄組合せにのみ対応するように予め設定されており、前記複数の内部的当選役の各々は、前記有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じであり、入賞確率テーブル中のデータとの照合が、前記複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かによる照合であるのに対して、甲第１号証の発明は、入賞確率テーブルが、特定の入賞役（「大ヒツト」、「中ヒツト」、「小ヒツト」）と、特定の入賞役とそれぞれ一対一に対応するデータを含んでおり、特定の入賞役は、当選確率を同じくし、かつ、各々が有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じである複数の内部的当選役を含んでおらず、また、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータを含んでおらず、該データが、一の乱数値が遊技機が揃えようとする一の入賞役にのみ対応するように予め設定されており、入賞確率テーブル中のデータとの照合が、入賞役のいずれかに該当するか否かによる照合である点。
　
　［相違点Ｂ］
　本件訂正発明１は、遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段を備えており、前記報知手段は、前記内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知するものであるのに対して、甲第１号証の発明は遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知手段を備えていない点。
　
　［相違点Ｃ］
　内部的当選役の発生した状態の保持が、請求項１の発明は、当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで保持するものであるのに対して、甲第１号証の発明は次回のゲームまで保存（保持）するようにしたものであり、次回以降、大ヒツト（内部的当選役）に対応する図柄の組合せが揃うまで大ヒツト（内部的当選役）の発生した状態を保存（保持）するものであるか否か明らかではない点。
　
　（２）判断
　上記相違点Ａに関して甲第１号証の発明をさらにみると、同甲第１号証の発明では、特定の入賞役である、１５枚のメダル払出し後にボーナスゲームができるようになる「大ヒツト」を構成するシンボルマークの組合せとして「Ａ　Ａ　Ａ」、「Ｂ　Ｂ　Ｂ」、「Ｃ　Ｃ　Ｃ」の３種類が設定されている（甲第１号証の上記記載事項セ）が、これらの各シンボルマークの組合せは入賞確率テーブルにおいて複数の内部的当選役を構成するものではなく、まして、当選確率を同じくし、かつ、各々が有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じである複数の内部的当選役を構成するものではない。また、入賞確率テーブルにおけるデータは、「大ヒツト」、「中ヒツト」、「小ヒツト」に一対一に対応するデータ（前記第５　１の記載事項キを参照。）であって、上記の各シンボルマークの組合せのそれぞれに一対一に対応するデータは設定されていない。そして入賞確率テーブル中のデータとの照合も、上記の各シンボルマークの組合せに対応して個別に行うものではなく、各シンボルマークを包括して「大ヒツト」に該当するか否かを照合するものである。
　そうすると、甲第１号証の発明において、上記の各シンボルマークの組合せのそれぞれが入賞確率テーブルにおいて複数の内部的当選役を構成し、しかも、それぞれの内部的当選役の当選確率が同じとなるように設定し、入賞確率テーブルが、入賞役と、当該一の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応するシンボルマークの組合せを示すデータを含むようにするとともに、該データが、一の乱数値が遊技機が揃えようとする一のシンボルマークの組合せにのみ対応するように予め設定し、さらに入賞確率テーブル中のデータとの照合が、各シンボルマークの組合せに対応した、複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かによる照合として、上記（Ａ）の相違点に係る構成を得ることは当業者にとって容易なこととはいえない。
　また、上記（Ａ）の相違点に関して甲第２〜２１、２８」〜３０号証を検討すると、甲第２号証には、ビツグボーナスゲームに「７　７　７」と「３　３　３」の２種の当たり図柄組合せを、また、レギユラーボーナスゲームに「７　７　３」と「３　３　７」の２種の当たり図柄組合せを、それぞれ備えているが、これらの２種ずつの当たり図柄組合せが入賞確率テーブルにおいて複数の内部的当選役を構成することは記載されておらず、まして、当選確率を同じくする複数の内部的当選役を構成すること、かつ、各々が有利遊技状態において遊技者に付与し得る利益が同じであることは記載も示唆もされていない。
　同様に、入賞確率テーブルにおけるデータが、上記の２種ずつの当たり図柄に一対一に対応するデータであることは同甲第２号証に記載がなく、入賞確率テーブル中のデータとの照合が、上記の２種ずつの当たり図柄のいずれかに該当するか否かによる照合であることも記載も示唆もされていない。
　甲第３号証には、「BIGCHANCE」及び「SINGLEBONUS」がそれぞれ１種ずつの当たり図柄しか備えていないことが記載されている。
　甲第４号証には「表示ランプ１６」または「発音表示装置」により内部的当選を報知することが記載されている。
　甲第５号証には「照明具２０のランプ２１」により「勝ちゲームに該当するシンボル１９を照明する」スロットマシンが記載されている。
　甲第６号証には、払出しメダル枚数の異なるボーナスゲームＡ〜Ｄを出現確率ａ〜ｄで別々に抽選すること、出現確率のうち、出現確率ｄを自由に変更できることが記載されている。
　甲第７号証の上記記載事項イ〜エ（前記第５　７を参照。）には、５倍払出しの図柄組合せが「７Ｂ−７Ｂ−５Ｂ」、「５Ｂ−５Ｂ−７Ｂ」、「ＡＢ−ＡＢ−ＡＢ」の３種類ある遊戯装置について記載されている。しかしながら、甲第７号証に開示されている遊戯装置は、上記記載事項ア（前記第５　７を参照。）によると遊戯者が停止操作できるストップボタン等を有するものではなく、遊戯者による停止操作が介在することなく、乱数発生手段４で定められた乱数に対応したシンボル組合せがゲーム結果として表れるようにリール１、２、３の停止位置を制御するものである（前記第５　７の記載事項アを参照。）
　甲第８号証の上記記載事項ア〜イ（前記第５　８を参照。）には、配当テーブルメモリ１３から、乱数情報にストアされている絵柄の組合せ及び配当を読み取ることができるスロットマシンについて記載されている。
　甲第９号証の上記記載事項イ〜ウ（前記第５　９を参照。）には、「Ｖスーパー」と「バー」との組合せ数、「ベル」と「プラム」との組合せ数、「７」と「３連チェリー」との組合せ数を同一としたスロットマシンについて記載されている。しかしながら、甲第９号証に開示されているスロットマシンは、上記記載事項ア（前記第５　９を参照。）によると遊技者が停止操作できるストップボタン等を有するものではなく、遊技者による停止操作が介在することなく、乱数などで設定されたコードナンバーに対応したシンボルが表れるように停止制御するものである。
　甲第１０号証の上記記載事項イ〜カ（前記第５　１０を参照。）、及び、【表1】、【表3】の表示内容によると、複数の役の確率を同一としたメダルゲーム装置について示されている。しかしながら、甲第１０号証におけるメダルゲーム装置は、上記記載事項ア（前記第５　１０を参照。）によると遊技者が停止操作できるストップボタン等を有するものではなく、遊技者による停止操作が介在することなく、役が出るようにフォトセンサ２７、２８、２９とカウンター４９による監視の下でリール２１、２２、２３の回転を制御して適宜停止させて入賞ライン５上に役を作るものである。
　甲第１１号証の上記記載事項ア〜ウ（前記第５　１１を参照。）には、ゾロ目図柄「３」、「７」と、「６」、「Ｌ」の選択率を同一とした遊技機について記載されている。しかしながら、甲第１１号証における遊技機は、パチンコ遊技機に関するものであって、遊技者が「内部的当選役」に対応する図柄の組合せを揃えようとする装置でない。
　甲第１２号証の上記記載事項ア（前記第５　１２を参照。）には、複数の当選役を同一確率とし、別抽選すること、また、図柄「７」、「Ｆ」、「３」が出現する確率が、４／５５と同一とした弾球遊技機について記載されている。しかしながら、甲第１２号証における遊技機は、パチンコ遊技機に関するものであって、遊技者が「内部的当選役」に対応する図柄の組合せを揃えようとする装置でない。
　甲第１３号証上記記載事項ア〜イ（前記第５　１３を参照。）には、特定図柄「１１」、「３３」、「５５」、「９９」の出現確率を同一とした弾球遊技機について記載されている。しかしながら、甲第１３号証における遊技機は、パチンコ遊技機に関するものであって、遊技者が「内部的当選役」に対応する図柄の組合せを揃えようとする装置でない。
　甲第１４号証の上記記載事項ア〜イ（前記第５　１４を参照。）には、同一の８枚配当である「ベル」と「プラム」からなる小役Ａ、及び、「青リンゴ」と「オレンジ」からなる小役Ｃのうち、小役Ａの「ベル」と「プラム」の出現確率を同一とし、小役Ｃの「青リンゴ」と「オレンジ」の出現確率を同一としたスロットマシンについて記載されている。
　甲第１５号証の上記記載事項ア〜エ（前記第５　１５を参照。）には、「ガルーダ」という機種で、ビッグボーナスである「７」とレギュラーボーナスである「ＢＡＲ」との抽選確率を同一とするとともに、「リスキーダック」という機種で、子役である「ベル」、「スイカ」、「紫柿」、「３連チェリー」の配当を共に１３枚としたことが記載されている。
　甲第１６号証の上記記載事項ア〜エ（前記第５　１６を参照。）には、子役の「コイン」、「リンゴ」、「レモン、トマト」を別抽選とし、「レモン、トマト」を同一確率で抽選することが示されている。
　甲第１７号証の上記記載事項ア〜ウ（前記第５　１７を参照。）には、ランダム値に対応して、ビッグボーナス当選、ボーナス当選、再ゲーム当選、各小役当選が判断されることが記載されている。
　甲第１８号証の上記記載事項ア〜イ（前記第５　１８を参照。）には、システムコントローラ２０が、０〜９９９９の各数に対応させたシンボルの組み合わせ、例えば、
　　　　　０〜　　　９は「７，７，７」、
　　　　１０〜　　４９は「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」、
　　　　５０〜　２４９は「ベル，ベル，ベル」、
　　　２５０〜１４９９は「チェリー，チェリー，チェリー」、
　　１５００〜９９９９は［異なるシンボルの組み合わせ」を記憶した入賞確率テーブル３７を有するスロットマシンについて記載されている。
　しかしながら、甲第１８号証におけるスロットマシンは、遊技者が停止操作できるストップボタン等を有するものではなく、遊技者による停止操作が介在することなく入賞確率テーブル３７で定められた確率通りに図柄の組合せが表示される装置である。
　甲第１９号証の上記記載事項ア〜イ（前記第５　１９を参照。）には、乱数値を用いて、「ビッグボーナス」、「シングルボーナス」、「リプレイ、ベル、プラム」の順に、当選の判定を行うことが記載されている。
　甲第２０号証の上記記載事項ア〜オ（前記第５　２０を参照。）には、チェリー→ベル→プラム→スイカ→ＣＨＡＮＣＥ→シングル→ビッグの順に抽選を行うことで、子役の判定を行うことが記載されている。
　甲第２１号証の上記記載事項ア〜キ（前記第５　２１を参照。）には、遊技者に内部的当選をした入賞役を報知する報知方法として、「ランプが点灯する」、「音が鳴る」、「リールがすべる」、「リーチ目」、「バックライトが走る」の５種類の報知方法が示され、このうち「リーチ目」、「バックライトが走る」は、「全てのリールの回転停止後に行われる報知」であることが記載されている。
　甲第２２〜２３号証には、入賞要求信号を次回以降のゲームに持ち越すスロットマシンについて記載されている。
　そうすると、甲第７、９〜１３、１８号証に示された技術事項は、遊技者が停止操作できるストップボタン等を有せず、遊技者による停止操作という技術介入を必要としないものであるから、図柄の停止に遊技者の技術介入を必要とする甲第１号証の発明とは、その前提が異なるものであり、甲第１号証の発明に適用することはできない。
　また、甲第１４〜１６号証に示された技術事項は、本件出願前にスロットマシンの技術分野において慣用的に行われていた一つの入賞役を構成する複数の内部的当選役の当選確率をほぼ同一とすることを示すものである。
　さらに、請求人が平成２４年８月７日上申書において提出した甲第２８〜３０号証には、甲第２１号証に示された「ザンガスI」、「オリエンタルII」について、ビッグボーナスとレギュラーボーナスのボーナスフラグ当選時に、共通の報知を行うことが示されている。しかしながら、これらの報知は、遊技性が異なる２種類の入賞役ＢＢ及びＲＢを共通報知するが、共通報知することによって、ＢＢに当選しているのか、ＲＢに当選しているのかを確定的に報知することができるものではない。
　ゆえに、これら甲第１号証の発明及び甲第２〜２３、２８〜３０号証に記載された技術事項のいずれも、本件訂正発明１の「特定の入賞役と、特定の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役と、当該内部的当選役とそれぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータとを入賞確率テーブルが含み、入賞確率テーブル中のデータとの照合を、複数の内部的当選役のいずれかに該当するか否かにより行うことにより、複数の内部的当選役を特定の入賞役に対応させる」発明特定事項を開示しておらず、また示唆してもいない。
　そして、本件訂正発明１は、上記（Ａ）の相違点に係る構成に伴って、「サンプリングされる乱数値」と「入賞確率テーブル中のデータとの照合」を、「特定の入賞役を構成し、当選確率を同じくする複数の内部的当選役」と「それぞれ一対一に対応する入賞図柄組合せを示すデータ」との「照合」により行い、「内部的当選役」が発生し、「可変表示停止手段に基づく可変表示結果が前記内部的当選役に対応する図柄の組合せとは異なる場合」には、上記（Ｃ）の相違点に係る構成に伴って、「当該内部的当選役に対応する図柄の組合せが揃うまで当該内部的当選役の発生した状態を保持」し、上記（Ｂ）の相違点に係る構成に伴って、「内部的当選役記憶手段で内部的当選役の発生した状態が保持される場合に、その内部的当選をした入賞役を報知する」ものであり、これらの各相違点に係る構成が相俟って、本件の明細書に記載された、「一の入賞組合せに対して一の内部的当選役が設定された状態で複数の入賞組合せが設けられていることから、入賞までのゲーム数を増やして遊技者の技術がゲームに与える影響を大きくすることができる。一方、当初の出玉率を維持することで、結果的に内部的当選が発生したゲームにおいて入賞しないとき、その後のゲームで入賞するまで当該内部的当選が発生した状態にする一の入賞役における内部的当選確率も上げることができる。また、表面上の入賞図柄組合せと内部的当選役とが一致しているので、遊技者に信頼感を与えることができる。」「また、遊技者に内部的当選状態をした入賞役を報知する報知手段を設けることにより、遊技者に入賞への期待感を持たせ、ゲームの興趣を一層高めることも可能である。」という作用効果を奏するものである。
　さらに、本件訂正発明は、被請求人が、平成２４年８月２８日の上申書（被請求人）で主張する「遊技者の狙いを複数の内部的当選役（例えば、ＢＢ［1］及びＢＢ［2］）の各々に対して均等化し、その結果、報知によって遊技者を落胆させることはあり得ず、遊技者に安心感を必ず与えて有利遊技状体に移行させることができる。」（第9ページ5行〜8行を参照。）なる作用効果も奏するものである。
　したがって、上記（Ｂ）及び（Ｃ）の相違点についてさらに検討するまでもなく、本件訂正発明１は、甲第１号証の発明及び甲第２〜２３、２８〜３０号証の発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたとすることはできない。
　
　２　本件訂正発明２〜５について
　本件訂正発明２〜５は、本件訂正発明１をさらに限定するものであるから、上記「第６　１　本件訂正発明１」に記載した理由により、甲第１〜２３、２８〜３０号証の発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたとすることはできない。
　
第７　むすび
　以上のとおりであるから、請求人の主張する理由及び証拠方法によっては本件訂正発明１〜５についての特許を無効とすることはできない。
　また、他に、本件訂正発明１〜５を無効とすべき理由を発見しない。
　審判に関する費用については、特許法第１６９条第２項の規定で準用する民事訴訟法第６１条の規定により、請求人が負担すべきものとする。 
 　よって、結論のとおり審決する。