【事件の表示】
　上記当事者間の特許第２５３２３３２号発明「遊技機」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。
【結　論】
　訂正を認める。
　本件審判の請求は、成り立たない。
　審判費用は、請求人の負担とする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件特許の経緯概要は以下のとおりである。 
昭和６１年　４月２４日　特願昭６１−９５９４４号出願（原出願）
平成　５年　４月２６日　本件特許出願（特願平５−９９８６６号）
平成　８年　６月２７日　設定登録（特許第２５３２３３２号）
平成　９年　３月１１日　異議申立（平成９年異議第７１０７０号）
平成　９年　９月１９日　訂正請求
平成１１年　３月　４日　異議決定
平成２４年　９月　７日　無効審判請求
平成２４年１１月３０日　答弁書・訂正請求（被請求人）
平成２５年　１月１１日　弁駁書（請求人）
平成２５年　３月２６日　審理事項通知書
平成２５年　５月　１日　口頭審理陳述要領書（請求人，被請求人）
平成２５年　５月１５日　口頭審理
平成２５年　５月１６日　審理終結通知
　
第２　本件審判事件にかかる両当事者の主張  
　請求人と被請求人の主張は以下のとおりである。なお，以下において，訂正前の請求項とは平成１１年３月４日の異議決定時の請求項を，訂正後の請求項とは平成２４年１１月３０日付けの訂正請求に基づく請求項を，それぞれ指す。 
　
１．請求人の主張
　請求人は，平成２４年９月７日付けの審判請求書において，「特許第２５３２３３２号発明の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明についての特許を無効とする。審判費用は被請求人の負担とする。」との審決を求め（請求の趣旨），以下の理由により，本件特許の請求項１に係る発明（以下，「本件特許発明」という。）は特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項の規定により無効にされるべきである旨主張し，証拠方法として甲第１〜１１号証を提出した。 
　
【無効理由１】
　本件特許発明は，甲第１〜１１号証に記載された発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定によって特許を受けることができないものであり，よって，特許法第１２３条第１項第２号に該当し，その特許は無効とすべきである。
　
【無効理由２】
　本件特許発明は，発明の詳細な説明に記載した発明の構成に欠くことができない事項のみを記載したものでないから，特許法第３６条第４項に規定する要件を満たしておらず，よって，特許法第１２３条第１項第４号に該当し，その特許は無効とすべきである。
　
【無効理由３】
　本件特許発明に係る分割出願の出願日の遡及は認められず，本件特許発明は，原出願の公報である特開昭６２−２５３０９２号公報に記載された発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定によって特許を受けることができないものであり，よって，特許法第１２３条第１項第２号に該当し，その特許は無効とすべきである。
　
（証拠方法）
甲第１号証：特表昭６０−５０１８８９号公報
甲第２号証：特開昭５７−３６６４号公報
甲第３号証：特開昭５７−１３６９号公報
甲第４号証：特開昭５９−１６８８６９号公報
甲第５号証：特開昭６０−２３２１８９号公報
甲第６号証：特開昭５９−１８６５８０号公報
甲第７号証：特開昭５８−４１５８８号公報
甲第８号証：特開昭６１−１１０７８号公報
甲第９号証：特開昭６１−１１０７９号公報
甲第１０号証：特開昭６１−３１１８４号公報
甲第１１号証：株式会社オリンピアホームページ「遊技機産業の歴史」，［平成２４年８月３０日検索］，インターネット＜URL:http://www.olympia.co.jp/official/_campany/history.html＞
　
　また，被請求人による平成２４年１１月３０日付け訂正請求を受けて，平成２５年１月１１日付け弁駁書において， 
（１）弁駁書２〜５４頁において，審判請求書の「７　請求理由」及び「８　証拠方法」の誤記を訂正する等の訂正をするとともに，
（２）請求項１に係る訂正請求の訂正事項３〜４は，願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてされたものでなく，また，実質上特許請求の範囲を拡張するものであり，訂正要件違反であって認められない旨主張し，甲第１４号証を提出し，
（３）訂正後の請求項１に係る発明について，無効理由１は解消していない旨主張し，周知技術として甲第１２〜１３号証を提出し，
（４）訂正後の請求項１に係る発明について，無効理由２は解消していない旨主張している。
　
　なお，請求人は，弁駁書２〜５４頁において，審判請求書の「７　請求理由」及び「８　証拠方法」の欄の誤記を訂正する等の、審判請求書の記載の訂正をしているところ，その訂正は誤記の訂正等にとどまり，審判請求書の要旨を変更するものではないと認める。
　
（証拠方法）
甲第１２号証：特開昭６０−６８８８４号公報
甲第１３号証：特開昭５８−４３０９３号公報
甲第１４号証：新村出編，「広辞苑」，第六版，株式会社岩波書店，２００８年１月１１日，１４１８頁
　
　そして，平成２５年３月２６日付け審理事項通知書を受けて，平成２５年５月１日付け口頭審理陳述要領書において，
　訂正後の請求項１に係る発明について，無効理由１は解消していない旨主張し，周知例として甲第１５〜２２号証を提出している。
　
（証拠方法）
甲第１５号証：特開昭５１−１７８３４号公報
甲第１６号証：特開昭５４−１５９０３８号公報
甲第１７号証：特開昭５７−１３１４７１号公報
甲第１８号証：特開昭５９−５５２７２号公報
甲第１９号証：特開昭５９−３２４７７号公報
甲第２０号証：特開昭５７−１４２２７９号公報
甲第２１号証：特開昭５４−１２００４８号公報
甲第２２号証：特開昭５５−８８７８６号公報
　
２．被請求人の主張
　被請求人は，平成２４年１１月３０日付けで答弁書を提出し，「本件審判の請求は成り立たない，審判費用は請求人の負担とする，との審決を求め」（答弁の趣旨），同日付けの訂正請求に基づく訂正後の請求項１について，無効理由１〜３は理由がない旨，主張している。  
　
　また，平成２５年５月１日付け口頭審理陳述要領書において，平成２４年１１月３０日付けの訂正請求は認められるべきとした上で，請求人の主張している無効理由は理由がない旨主張している。 
　
第３　訂正請求 
１．訂正請求の内容  
　平成２４年１１月３０日付けの訂正請求（以下，「本件訂正」という。）は，平成１１年３月４日の異議決定時の特許第２５３２３３２号の特許請求の範囲（以下，「本件特許請求の範囲」という。）を含む明細書（以下，「本件特許明細書」という。）を，本件訂正請求書に添付した全文訂正明細書のとおり訂正しようとするものであって，次の事項を訂正内容とするものである。  
　
・訂正事項１
　本件特許請求の範囲の請求項１における「前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段と，
　前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出操作手段と，」という記載を， 
　「前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段と，
　
前記可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段と，
　前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出操作手段と，」と訂正する（下線部は訂正箇所を意味する。以下，同様。）。 
　
・訂正事項２
　本件特許請求の範囲の請求項１における「前記賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを必要条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段と，」という記載を，
　「前記賭数入力手段により賭数が入力された
状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによる
　
・訂正事項３
　本件特許請求の範囲の請求項１における「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり，」という記載を，
　「
前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，
　
・訂正事項４
　本件特許請求の範囲の請求項１における「前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了することを特徴とする，遊技機。」という記載を，
　「
前記入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立し，
　前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了することを特徴とする，遊技機。」と訂正する。 
　
・訂正事項５
　本件特許明細書の段落【０００５】における「本発明は，表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後に１ゲームが終了する遊技機であって，遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と，前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段と，前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出操作手段と，前記賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを必要条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段と，前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，該表示結果に応じた有価価値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段とを含み，前記賭数入力手段は，遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段と，前記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲内で前記１ゲームに使用する有価価値の入力操作が行なわれたことを検出する入力操作検出手段とを含み，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり，前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了することを特徴とする。」という記載を， 
　「本発明は，表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後に１ゲームが終了する遊技機であって，遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と，前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段と，
前記可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段と，
状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによる
前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，
前記入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立し，
　
・訂正事項６
　本件特許明細書の段落【０００６】における「本発明によれば，遊技者所有の有価価値が価値記憶手段に記憶可能であり，遊技者が賭数入力手段により１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を入力することができ，賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に可変表示装置が制御され，その可変開始から所定期間が経過したことを必要条件として結果導出操作手段が操作された場合にその可変表示装置の表示結果が導出表示される。そして，その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，該表示結果に応じた有価価値が前記価値記憶手段に加算記憶可能となる。また，賭数入力手段は，遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力することばかりでなく，前記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲内で前記１ゲームに使用する有価価値の入力操作が行なわれたことを検出する入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することができる。しかも，前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了する。」という記載を， 
　「本発明によれば，遊技者所有の有価価値が価値記憶手段に記憶可能であり，遊技者が賭数入力手段により１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を入力することができ，賭数が入力された
状態で開始操作手段の操作が検出されたことによる
価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，
入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立し，
　
・訂正事項７
　本件特許明細書の段落【００３７】における「ＣＰＵ５８は図４ＥのステップＳ５７〜ステップＳ６９の制御動作を実行する。」という記載を，
　「ＣＰＵ５８は図
８
　
・訂正事項８
　本件特許明細書の段落【００４５】における「賭数を入力するに際し，遊技者所有の価値物体の投入と，価値記憶手段に記憶されている有価価値を使用しての賭数の入力操作との両方で，賭数の入力が可能であり，」という記載を，
　「賭数を入力するに際し，
価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，
　
２．本件訂正に関する請求人の主張 
（１）訂正事項３について
　請求人は，弁駁書５４頁２２行〜５６頁１２行において，本件訂正後の特許請求の範囲請求項１記載の発明では，「価値記憶手段」は「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」と規定しており，広辞苑第六版によれば，「所有」とは「自分のものとして持っていること」を意味するとされているから，「価値記憶手段」は，「遊技者が自分のものとして持っている有価価値を記憶することができる」もの（記憶手段）を意味するものであり，
　「価値記憶手段」は，本件特許明細書におけるＲＡＭ６２のフラグ１〜３，レジスタ１，及びレジスタ２の全てが該当し，含まれるものと解釈するのが相当であるが，
　「価値記憶手段」が「フラグ１」の場合に相当する「第１のコイン投入によりフラグ１に価値物体が記憶されている状態でも，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり」という動作は，本件特許明細書の記載からは不可能であり（本件特許明細書の段落【００２３】〜【００３８】，図４〜９には，コイン投入で賭数が１となっている状態で，入力操作検出手段により賭数を２枚，３枚と増やすことが可能な点は記載されていない。），「価値記憶手段」が「フラグ１」の場合，いずれの方法でも入力可能という状態を含むような広い構成となり，この訂正は実質上特許請求の範囲を拡張するものであるから，
　訂正事項３は，願書に添付した明細書及び図面（以下，「本件特許明細書等」という。）に記載した事項の範囲内においてされたものではなく，また，実質上特許請求の範囲を拡張する訂正であり，特許法第１３４条の２第９項で準用する平成６年改正前第１２６条第２項の規定により認められない旨主張している（弁駁書５６頁１１〜１２行の「特許法第１２６条第５項及び第６項」は「平成６年改正前第１２６条第２項」の誤記と認める。）。
　
（２）訂正事項４について
　請求人は，弁駁書５６頁１３行〜５７頁２１行において，本件特許明細書の段落【００２３】〜【００３８】，図４〜９によれば，価値物体（第１のコイン）による賭数入力の場合には第１のコイン投入によってのみ賭数が入力され，入力操作検出手段による賭数入力（ゲーム開始ボタン２７押下による賭数入力）の場合にはゲーム開始ボタン２７の押下のみによって賭数入力されることになり，価値記憶手段（レジスタ２）に記憶された価値が「１」であったとき，ゲーム開始ボタン２７押下によってレジスタ２から減算して賭け入力した場合，それ以上の賭数「２」及び「３」を第１のコイン投入によって入力することはできないが，
　訂正事項４は，「開始操作手段の操作が検出」されるまでは，「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力」および「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力」のいずれによってもさらに賭数が入力できることという新たな態様を含む構成，つまり，ゲーム開始ボタン２７押下によってレジスタ２から減算して賭け入力した場合，それ以上の賭数「２」及び「３」を第１のコイン投入によって入力することが可能な動作をも含む内容のものとなっているから，
　訂正事項４は，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてされたものではなく，また，実質上特許請求の範囲を拡張する訂正であり，特許法第１３４条の２第９項で準用する平成６年改正前第１２６条第２項の規定により認められない旨主張している（弁駁書５７頁２０〜２１行の「特許法第１２６条第５項及び第６項」は「平成６年改正前第１２６条第２項」の誤記と認める。）。
　
３．本件訂正の適否についての判断 
（１）訂正事項１について 
　訂正事項１は，「
前記可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段と，
　そして，本件特許明細書の段落【０００９】には，「スロットマシン１０が能動化された後，回転スタートボタン１６が押されることにより，３つの回転ドラム１８a ，１８b ，１８c が回転を開始して可変表示装置１８が可変開始する。」と記載されているから，
　本件特許明細書等には，遊技機が「可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段」を含む点が記載されているといえる。
　そうすると，訂正事項１は，特許請求の範囲の減縮を目的とするもので，しかも，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。 
　
（２）訂正事項２について 
　訂正事項２は，「前記賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，」という記載を，「前記賭数入力手段により賭数が入力された
状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによる
　そして，本件特許明細書の段落【００２８】には，「第１のコイン投入後，回転スタートボタン１６がオンされ，その信号がＣＰＵ５８へ与えられると，ＣＰＵ５８はパルスモータ４２a ，４２b ，４２c を回転させ（ステップＳ１６），回転からたとえば１秒以上経過するのを待つ（ステップＳ１７）。」と，段落【００３７】には，「また，賭数が入力された状態で回転スタートボタン１６が操作されたことにより実行される前記Ｓ１６〜Ｓ２６により，賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを条件条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段が構成されている。」と記載されているから，
　本件特許明細書等には，「賭数入力手段により賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによるゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ」る点が記載されているといえる。
　そうすると，訂正事項２は，特許請求の範囲の減縮を目的とするもので，しかも，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。 
　
（３）訂正事項３について
　訂正事項３は，「
前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，
　そして，本件特許明細書の段落【００２３】には，「第１のコイン投入口１２（図１参照）からコインが投入されると，コインセレクタ３４（図２参照）によってコインの種別が検出され，ゲームのために使用が許可された第１のコインであれば入出力インターフェイス５６を介してＣＰＵ５８へ検出信号が与えられる（ステップＳ１）。」と，段落【００２５】には，「ＣＰＵ５８が第１のコイン投入有の信号を受取ると，ＣＰＵ５８はＲＡＭ６２のフラグ１をオンし（ステップＳ２），ライン表示ランプ５５のランプ１（図１に示す表示窓２０a の左側に設けられた括弧書きで示された表示「１」内側に設けられたランプ）をオンする（ステップＳ３）。」と，段落【００２６】には，「さらに第１のコインが投入された場合は，当該第１のコインが２枚目かを判別し，２枚目であればＲＡＭ６２のフラグ１に代えてフラグ２をオンし（ステップＳ６），ライン表示ランプ５５の表示「１」に対応するランプ１に加えて表示「２」に対応するランプ２も点灯する（ステップＳ７）。また，第１のコインが続けて３枚投入された場合には（ステップＳ８），ＲＡＭ６２のフラグ３をオンし（ステップＳ９），ライン表示ランプ５５の表示「１」および「２」に対応するランプ１および２に加えて，さらに表示「３」に対応するランプ３をオンする（ステップＳ１０）。・・・」と，段落【００３１】には，「次のゲームをしようと遊技者がコイン投入口１２から第１のコインを投入し，第１のコインが投入されたことをＣＰＵ５８が判別すると（ステップＳ３７），ＣＰＵ５８はＲＡＭ６２のレジスタ１の値をレジスタ２にストアされている値に加算し，レジスタ１をクリアする（ステップＳ３８）。・・・つまり，第１ゲームで獲得された得点が，第２ゲームの開始に先立って，それまでのトータル得点をストアするレジスタ２にストアされる訳である。そしてレジスタ２にストアされたトータル得点は，トータル得点表示器２６で表示される。」と，段落【００３２】には，「第２ゲーム以降は，第１のコイン投入口１２へコインを投入してゲームを開始することに代え，次に述べるように，ゲーム開始ボタン２７（図１参照）を押すことによってもゲームを行なうことができる。」と，段落【００３３】には，「すなわち，ステップＳ４０において，ＣＰＵ５８がゲーム開始ボタン２７が操作されてゲーム開始スイッチ２７’がオンされ，その信号が入力されたことを判別すると，ＣＰＵ５８はレジスタ１の得点をレジスタ２の得点に加算し，レジスタ１をクリアして（ステップＳ４１）後，レジスタ２にストアされている得点が「１」以上か否かを判別する（ステップＳ４２）。」と，段落【００３４】には，「レジスタ２にストアされたトータル得点が「１」以上であれば，ＣＰＵ５８はレジスタ２にストアされた得点を「−１」し（ステップＳ４３），フラグ１およびライン表示ランプ５５のランプ１をオンする（ステップＳ４４，Ｓ４５）。さらに，第１のコインを２枚または３枚投入してゲームをするのに対応させ，ゲーム開始ボタン２７が２回押されたときまたは３回押されたときには，それぞれ，レジスタ２にストアされている得点をさらに「−１」または「−２」し，フラグ１に代えてフラグ２またはフラ���３をオンし，ランプ２またはランプ２および３を追加してオンする（ステップＳ４８〜Ｓ５５）。」と，段落【００３７】には，「前記レジスタ２により，遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段が構成されている。前記コインセレクタ３４およびゲーム開始スイッチ２７′により，前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段が構成されている。」と，記載されているから，
　本件特許明細書等には，「価値記憶手段」に相当する「レジスタ２」に「有価価値」に相当する「得点」が記憶されている状態で，「価値物体検出手段」に相当する「コインセレクタ３４」により検出された「価値物体」に相当する「コイン」の有価価値を賭数として入力すること，または，「入力操作検出手段」に相当する「ゲーム開始スイッチ２７’」により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能である点が記載されているといえる。
　そうすると，訂正事項３は，特許請求の範囲の減縮を目的とするもので，しかも，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。 
　
　なお，請求人は，「価値記憶手段」は，本件特許明細書等におけるＲＡＭ６２全体のフラグ１〜３，レジスタ１，及びレジスタ２の全てが該当し，含まれるものと解釈するのが相当であり，「価値記憶手段」が「フラグ１」の場合，「価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり」とすることは，本件特許明細書等の記載から不可能であるから，訂正事項３は認められない旨主張している。
　
　しかしながら，本件特許明細書の段落【００３７】には，「前記レジスタ２により，遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段が構成されている。」と記載されている。
　また，本件特許明細書の特許請求の範囲には「前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，該表示結果に応じた有価価値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段とを含み，」と記載されているように，「価値記憶手段」は「表示結果に応じた有価価値を」「加算記憶可能」であるが，
　本件特許明細書の段落【００２０】には，「フラグ１〜３は１ゲームにつき何枚のコインが投入されたかを記憶するものである。また，レジスタ１はゲーム毎の得点を記憶するためのレジスタであり，レジスタ２はトータル得点を記憶するためのレジスタである。」と，段落【００３０】には，「ＣＰＵ５８は，次にステップＳ３５で，ＲＡＭ６２のフラグ１，２および３をオフし，ライン表示ランプ５５の全ランプを消灯する。これにより，一応１ゲームは終了する。」と，段落【００３１】には，「次のゲームをしようと遊技者がコイン投入口１２から第１のコインを投入し，第１のコインが投入されたことをＣＰＵ５８が判別すると（ステップＳ３７），ＣＰＵ５８はＲＡＭ６２のレジスタ１の値をレジスタ２にストアされている値に加算し，レジスタ１をクリアする（ステップＳ３８）。」と記載されているから，
　「フラグ１〜３，レジスタ１」は，「表示結果に応じた有価価値を」「加算記憶可能」な「価値記憶手段」ではなく，トータル得点を記憶するための「レジスタ２」のみが，「表示結果に応じた有価価値を」「加算記憶」する「価値記憶手段」に該当するといえる。
　
　よって，訂正事項３に関する請求人の主張は採用することができない。
　
（４）訂正事項４について 
　訂正事項４は，「
前記入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立し，
　そして，本件特許明細書の段落【００２３】，【００２５】，【００２６】，【００３４】には，前記「（３）訂正事項３について」において摘記した内容が記載されていると共に，本件特許明細書の段落【００２７】には，「第１のコイン投入後，回転スタートボタン１６（図１参照）が押される前に，返却ボタン（図示せず）が押された場合は，その信号に基づいて，ＣＰＵ５８はＲＡＭ６２のフラグ１，２，３をオフし，ライン表示ランプ５５のすべてのランプ１，２，３をオフして（ステップＳ１４），投入されたすべてのコインをコイン返却口１４から返却する（ステップＳ１５）。」と，段落【００２８】には，「第１のコイン投入後，回転スタートボタン１６がオンされ，その信号がＣＰＵ５８へ与えられると，ＣＰＵ５８はパルスモータ４２a ，４２b ，４２c を回転させ（ステップＳ１６），回転からたとえば１秒以上経過するのを待つ（ステップＳ１７）。これは，パルスモータ４２a ，４２b ，４２c によって回転ドラム１８a ，１８b ，１８c がそれぞれ回転開始されて直後にまたは回転ドラム１８a ，１８b ，１８c がほとんど回転しないまま停止ボタンにより回転ドラムの回転が停止されるのを防止するためである。」と，段落【００３７】には，「ところで，トータル得点表示器２６に得点が「１」以上表示されている場合であって，遊技者がゲーム開始ボタン２７を押した後に，継続してゲームを望まなくなり，精算ボタン２８を押した場合には，遊技者の不利にならないように，ＣＰＵ５８は図４ＥのステップＳ５７〜ステップＳ６９の制御動作を実行する。そのステップＳ５７〜Ｓ６９の制御動作は，ゲーム開始ボタン２７が押されたことにより減算されたレジスタ２の得点を，減算前の得点に戻す動作である。図８に示されているステップＳ５７〜Ｓ６９の動作により，遊技者は不利になることなく，それまでのゲームにより獲得したトータル得点に対応する枚数の第２のコインの払出しを受ける。前記レジスタ２により，遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段が構成されている。・・・また，賭数が入力された状態で回転スタートボタン１６が操作されたことにより実行される前記Ｓ１６〜Ｓ２６により，賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを必要条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段が構成されている。」と記載されているから，
　本件特許明細書等には，「入力操作検出手段」に相当する「ゲーム開始スイッチ２７’」による検出に基づいた賭数の入力の場合，および「価値物体検出手段」に相当する「コインセレクタ３４」による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で「開始操作手段」に相当する「回転スタートボタン１６」の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が１ゲームの賭数とされてゲーム開始条件が成立する点が記載されているといえる。
　そうすると，訂正事項４は，特許請求の範囲の減縮を目的とするもので，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。 
　
　なお，請求人は，本件特許明細書等によれば，価値記憶手段（レジスタ２）に記憶された価値が「１」であったとき，ゲーム開始ボタン２７押下によってレジスタ２から減算して賭数入力した場合，それ以上の賭数「２」及び「３」を第１のコイン投入によって入力することはできないが，
　訂正事項４は，ゲーム開始ボタン２７押下によってレジスタ２から減算して賭数入力した場合，それ以上の賭数「２」及び「３」を第１のコイン投入によって入力することが可能な動作をも含む内容のものとなっているから，訂正事項４は願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてされたものではなく，また，実質的に特許請求の範囲を拡張するものであり，認められない旨主張している。
　
　しかしながら，訂正事項４は，「賭数が入力された状態で開始操作手段の操作が検出されることでゲーム開始条件が成立すること」を限定するものであって，「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，」の後に「賭数が入力された状態で・・・」と続いているから，「賭数が入力された状態」が，『「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力」により賭数が入力された状態，および「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力」により賭数が入力された状態のいずれであっても』という意味であることは明らかであり，
　訂正事項４の読み方として，「当該入力された全賭数」における「当該入力」は，各場合での賭数の入力を意味することは明らかであるから，
　訂正事項４は，全賭数の入力が「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合」と「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合」を組み合わせた賭数入力を含むものであるとはいえない。
　
　よって，訂正事項４に関する請求人の主張は採用することができない。
　
（５）訂正事項５〜６，８について 
　訂正事項５〜６，８は，上記「（１）訂正事項１について」〜「（４）訂正事項４について」の訂正により，特許請求の範囲の請求項１における特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正を行った結果，記載表現が一致しなくなった本件特許明細書の記載を，訂正後の特許請求の範囲の記載に整合させるための訂正であり，明瞭でない記載の釈明に該当する。
　そうすると，訂正事項５〜６，８は，明瞭でない記載の釈明を目的とするもので，しかも，本件特許明細書等に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
（６）訂正事項７について 
　訂正事項７は，「ＣＰＵ５８は図４ＥのステップＳ５７〜ステップＳ６９の制御動作を実行する。」という記載を，「ＣＰＵ５８は図８のステップＳ５７〜ステップＳ６９の制御動作を実行する。」と訂正することにより，「ステップＳ５７〜ステップＳ６９」が記載されている図面が，「図４Ｅ」であると記載されていた誤記を，「図８」であると訂正する訂正であるから，誤記の訂正を目的とする訂正に該当する。
　本件の願書に最初に添付した図面には図４Ｅは存在せず，本件の願書に最初に添付した図８には，「ステップＳ５７〜ステップＳ６９」のフローチャートが記載されている。
　そうすると，訂正事項７は，誤記の訂正を目的とするもので，願書に最初に添付した明細書及び図面（以下，「本件当初明細書等」という。）に記載された事項の範囲内で行うものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
４．小括り 
　以上のとおりであるから，本件訂正は，特許請求の範囲の減縮，誤記の訂正，及び明瞭でない記載の釈明を目的とし，しかも，訂正事項１〜６，８については，本件特許明細書等に記載されている事項の範囲内のものであり，訂正事項７については，本件当初明細書等に記載されている事項の範囲内のものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでない。
　
　したがって，本件訂正は，平成６年改正前特許法第１３４条第２項ただし書第１号ないし３号に適合し，特許法１３４条の２第９項において準用する平成６年改正前第１２６条第２項の規定に適合するので，当該訂正を認める。
　
第４．本件訂正発明 
　上記のとおり本件訂正を認めるので，本件特許発明は，本件訂正により訂正された明細書（以下，「訂正明細書」という。）及び図面の記載からみて，その特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのもの（以下，訂正前の本件特許発明の構成と区別するために，「本件訂正発明」という。）と認める。 
　
「【請求項１】
　表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後に１ゲームが終了する遊技機であって，
　遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と，
　前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段と，
　前記可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段と，　
　前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出操作手段と，
　前記賭数入力手段により賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによるゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを必要条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段と，
　前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，該表示結果に応じた有価価値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段とを含み，
　前記賭数入力手段は，遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段と，前記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲内で前記１ゲームに使用する有価価値の入力操作が行なわれたことを検出する入力操作検出手段とを含み，
　前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり，
　前記入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立し，　
　前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了することを特徴とする，遊技機。」
　
第５　甲各号証の記載事項
　請求人の提出した甲各号証には，以下の記載事項と発明が認められる。なお，下線は当審で付した。
　
１．甲第１号証（特表昭６０−５０１８８９号公報）
　甲第１号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　　この発明は，フルーツマシンとして一般に知られている種類のゲームマシンに関するもので，このようなゲームマシンは，遊技者がスタート手段により開始した
一回のゲームが終了する
シンボルの不規則な組合わせが表示され
勝の組合わせの内のいずれかに該当するときに，遊技者に賞金が与えられるもので
　
「　　勝の組合わせが得られると，すぐにマシンは，賞金を支払うか，賞金をクレジットとして計算してもよい。。・・・。勝となったプレイの度毎に賞金を支払うのではなく，
ゲームが最終的に終了した時点でクレジットされた賞金のすべてが支払われるようにされている
　　・・・
　　この発明によるゲームマシンは，船または航空機による国際旅行者による使用を特に意図している。　このような旅行者は，自国に帰国する際に所有している外国通貨の処理に不便を感じている。　例えば，紙幣は，銀行で簡単に両替えできるが，硬貨（コイン）の両替えは，きわめて難しい。
　　この発明は，新規または改良されたゲームマシンを提供することを目的とする。
　　この発明の一つの特徴によれば，第１の通貨のコインを受け入れてスタート手段を動作可能とするコイン受け入れ手段と，投入されたコインの通貨とは異なる第２の通貨のコインにより賞金の支払いを行なう手段とを備えている。
　　かくして，旅行者は，欲しくない外国コインを使用してゲームマシンを楽しみ，得られる賞金を自国の通貨とすることが可能となる。」（２頁左下欄１９行〜右下欄２２行）
　
「　　まず，第１図を参照すると，
ゲームマシン１０は，３個のリール１１，１２，１３を有しており，これらリールの周側面には，
シンボルが表示されていて
シンボルは，いちご，オレンジなどのフルーツを描いた
　　後述する機構の
開始操作においては，リール１１，１２，１３は，それらの周側面の部分がそれぞれ異なるように回転され，
停止機構によりこれらリールをランダムに停止させ，
　　前記リールが停止し，所定の組合わせのシンボル（以下“勝の組合わせ”という）が表示されると，マシン１０は，得られた勝の組合わせによる額の賞金（以下，“フルーツウイニング”という）を遊技者に，支払うか，または，クレジットするようになる。　このようなゲームマシンは，フルーツマシンとして一般に知られているものであり，図面は，このようなマシンの代表的レイアウトを略図的に説明したもので，レイアウトの種々の変更は，当業者には，自明のことである。
　　さらに，回転リール１１，１２，１３について説明しているが，シンボルの異なった組合わせを見せる手段として，その他の手段が採用できる。　例えば，機械機構よりも電子機構によりシンボルをスクリーンに投影させることも可能である。　さらに，リールを３個以上にしたり，シンボルをグループ化したり，場合により，リールを２個にしてもよい。
　　説明のマシンには，あらゆる勝の組合わせのシンボルの表示（図面では，一つの勝の組合わせのみ表示）と特定の勝の組合わせのフルーツウイニングの額を表示したパネル２０が設けられている。」（３頁左下欄１３行〜右下欄２２行。３頁右下欄１２行の「さらに，回転リール１，１２，１３について」は，「さらに，回転リール１１，１２，１３について」の誤記と認めた。）
　
「　　ゲームマシンにコインが役人され，すなわち，適正な価額のコインが１枚または複数枚投入されると，スタートボタン２１によりスタート機構が操作可能となる。そして，コインが投入されたゲームマシンの遊技できる回数，すなわち購入した遊技回数がクレジットされ，ディスプレイ２２に表示される。一回の遊技終了ごとに可能な遊技回数が減り，ディスプレイ２２に表示される遊技回数が一つずつ減る。勿論，投入されたコインの金高が表示され，一回の遊技ごとに減るようにすることもできる。
　　また，ゲームマシンをコインのみで操作可能，すなわち，遊技するに適正な，または，十分な金高のコインが投入されれば，スタート機構が自動的に作動するような機構とすることもできる。　このような場合には，ディスプレィ２２などの表示は，不要であり，このような当業者によく知られているものであるから，詳細な説明は必要ではない。」（３頁右下欄２３行〜４頁左上欄１４行）
　
「　　前記した特徴に加え，第１図と第２図のゲームマシン１０は，４個の投入口１９ａ，１９ｂ，１９ｃ，１９ｄを有するコイン受入れ機構１８を備え，投入口１９ａは，１ポンドコイン，投入口１９ｂは，５０ペンスコイン，投入口１９ｃは，２０ペンスコイン，投入口１９ｄは，１０ペンスコインがそれぞれ投入できるようになっている。　このように，マシン１０は，１０ペンスコインの倍数により作動する。　
一回の遊技のコストを１０ペンスとすると，５０ペンスコインが投入されれば，ディスプレイ２２に表示されるゲームの遊技可能回数は，５となる
　
「　　本例においては，遊技者が得たフルーツウイニングは，別のディスプレイ２５に表示されるが，ディスプレイ２２に表示される残りの遊技回数がゼロになるまで，賞金の支払いは，一切なされない。」（４頁右上欄６〜９行）
　
「　　遊技者が一国の通貨，すなわち，英国通過のコインを投入しても，賞金は，パネル２４に表示された特定交換率によるフランス通貨によって支払われる。
　　第２図に示すように，
コイン許容装置１８は
に投入されたコインがゲームマシンに受け入れられる適正な金高の
１ポンド，５０，２０，１０ペンスコインであるか否かを検査する手段を備え
投入されたコインがテストに不合格であると，このようなコインは，装置１８によりリジェクトされ，
支払いシュウト２３へ送られ
コインがテストに合格すれば，このようなコインは，貯溜部２６へ送られ
　　
コインが受け入れられると，信号がライン２７を介してクレジット記憶部Ｃへ送られ，
投入されたコインの金高に応じた遊技可能回数がディスプレイ２２に表示され
　　スタートボタン２１は，明るく光り，ゲームマシンが遊技できることを示すようになっているが，このような表示手段には，他の手段を用いることができる。
　　
スタートボタン２１が押されると，スタート機構２８から信号がライン３０を介してクレジット記憶部Ｃへ送られ，ディスプレイ２２に表示される遊技回数を一つずつ減らし，
リール１１，１２，１３が
回転する
　
「　　
停止機構３２がリール・ユニット３２に組み込んであり，リール１１〜１３をバラバラの位置で停止させるようにランダムに作動する
勝の組合わせが表示されれば，遊技者の勝であり，勝の組合わせが表示されないと，遊技者の負けであって，いずれかの表示がなされる
遊技者が負けの場合は，さらにコインを追加投入して遊技を続けるか，あるいは，スタートボタン２１を押してディスプレイ２２に表示されている遊技回数の残りの分を楽しむ
　
「　　
遊技者が勝の場合には，信号がリール・ユニット３２から賞金計算装置３３へ送られ，直ちに
賞金の金額が示され，これがディスプレイ２５に表示され
同時に，装置３３から信号がライン３４を経由してクレジット記億部Ｃへ送られる
このクレジット記憶部において，引き続き遊技可能であることを示すと，賞金計算装置３３へ信号が送られず，この場合には，賞金の支払いはなされない
ディスプレイ２２に残りゲームがゼロと表示されると，賞金計算装置３３から信号が
換算装置３６へ送られ
　
「　　固定交換率がマシン１０のディスプレイパネル２４に表示されており，英国通貨による賞金額は，これに相当するフランスフランの金額に換算される。　
換算装置３６から信号が
支払い装置３９へ送られ，
　
「　　場合によっては，四種類の異なる英国通貨コインに適合する４個の投入口が要求される前述したコイン受け入れ機構１８の代りに，異なった通貨単位のコインそれぞれを投入できる１個の投入口のみの機構としてもよく，この場合には，投入されたコインが有効なものであるか否か，どの通貨であるかを判別する複雑な機構が必要となる。
　　図示のスタートボタン２１の代りに，ハンドルなどの作動手段を設けてもよく，または，前記したように，コイン投入によって作動するようにしてもよい。
　つぎに，第３図を参照しながら，この発明による第２実施例としてのゲームマシン１０’を説明する。
　　
マシン１０’は，第１図と第２図のマシン１０と類似のもので，同一部分には，同じ符号にダッシュを付して説明してある。
マシン１０’において異なる第１の点は，第１図に示したような４個の投入口１９ａ〜１９ｄを有するコイン許容装置１８に対し，コイン許容装置１８’においては，１個の投入口１９しか設けられていない点と，投入口１９に投入されたコインがゲームマシンに適用する有効な通貨であるか否か判別する手段手段をコイン許容装置１８’が備えている点
　
「　　第４図で示すように，コインがコイン許容装置１８’により認められると，第１図と第２図のマシンにおいて説明したようなクレジット記憶部Ｃ’に信号が直接送られる代りに，
コイン許容装置１８’からライン４６を経て信号が換算装置４５へ送られ
　　
換算終了後，信号がライン２７’を経てクレジット記憶部へ送られ，遊技の残り回数がディスプレイ２２’に表示される
　
「　　このマシンの作用は，第１図と第２図のマシン１０に似たものである。　しかしながら，ディスプレイ２５’に表示される支払い賞金額は，英国通貨ではなく，フランスフランにより表示される。　さらに，賞金計算装置３３’から換算装置へ信号が送られる代りに，すでに投入されたコインの金額は，第２の通貨の金額に換算されているので，
賞金計算装置３３’から信号が支払い装置３９’へ
送られ，貯溜部４１’からフランスフランのコインが支払いシュウト２３’へ供給される
　　第３図と第４図に示したようなマシン１０’の変形においては，換算装置４５は，投入されたコインの金額を第２の通貨に換算しないで，遊べる遊技回数（マシンの負債）に換算するようになっている。                    　遊べるゲームの回数が，再びディスプレイ２２’に表示される。　しかしながら，
賞金額は，ゲーム回数の掛算で計算され，遊べるゲーム回数は，ディスプレイ２５’に，
点数で表示され
　
「　　第２図の
換算装置３６
勝のポイントの数を支払うフランスフランに換算するため
　
「　　第５図と第６図には，この発明の他の実施例が示されている。
　　第５図において，前記した図面に示されたゲームマシン１０，１０’に類似のゲームマシン１１０が示されていて，このゲームマシンは，前記シンボルを表示したリール１１１，１１２，１１３のリール３個を有し，ゲーム回数ディスプレイ１２２と賞金額ディスプレイ１２５とを備えている。」（５頁右下欄２４行〜６頁左上欄６行）
　
「　しかしながら，前記した実施例におけるような一国の通貨のコインのみを受けるシングルのコイン受け入れ装置に代え，二つのコイン受け入れ装置１１８ａ，１１８ｂが設けてあり，一方の装置１１８ａは，一つの通貨，すなわち，英国通貨のコインを，他方の装置１１８ｂは，第２の通貨，すなわち，フランスフランのコインをそれぞれ受け入れるようになっている。」（６頁左上欄１３〜１９行）
　
「　　第６図を参照すると，例えば，コインの受け入れ装置１１８ａの投入口１１９にコインが投入されると，前記実施例同様に，該コインは，テストされる。　不合格であると，このコインは，矢印１２５ａに示すように，支払いシュウト１２３に戻される。
　　コインがテストをパスすると，このコインは，貯留部１２６へ送られる。　これと同時に，信号がライン１２７ａを経てクレジット記憶部Ｃａへ送られ，これと接続するディスプレイ１２２に投入されたコインの金額に相当するゲーム回数が表示される。　クレジット記憶部Ｃａから信号がライン１２９を経てスタート機構１２８へ送られ，これを作動する。　この例でも，スタート機構１２８が動作ＯＫのとき，スタートボタン１２１は，点灯するようになっている。
　　スタートボタン１２１が押されると，信号がライン１３１を経てリール・ユニット１３２へ送られ，リール１１１，１１２，１１３が回転する。」（６頁右上欄４〜２０行）
　
「賞金計算装置１３３からライン１３４を経て信号がクレジット記憶部Ｃａに送られ，ゲーム回数が無しとディスプレイ１２２に表示されたときは，信号がクレジット記憶部Ｃａからライン１３５を経て賞金計算装置１３３へ戻される。かくして信号は，賞金計算装置１３３からライン１３７を経て換算装置１３６へ至る。」（６頁左下欄１２〜１７行）
　
「　　かくして，英国通貨のコインが投入されると，英国通貨の賞金金高は，フランスフランに換算され，フランスフランのコインが投入されると，フランスフランの賞金金高は，英国通貨に換算される。　いずれの場合においても，ライン１３８を介して信号が支払い装置１３９へ送られ，貯溜部１２６または貯溜部１４１に対し，賞金金額に見合う換算通貨でのコインの支払いを指示する。　かくして，英国通貨のコインが投入されていれば，賞金は，フランスフランのコインで支払われ，また，その逆も行なわれる。
　　第５図と第６図のマシンには，種々の変形が可能である。　例えば，ゲームマシンを二か国以上の通貨に適合させることもできる。　この場合には，遊技者が信号を換算装置１３６へインプットし，投入したコインにより得られる賞金金高を遊技者の選択する他の通貨に換算装置により換算し，選択した通貨による支払いを受ける。」（６頁左下欄２３行〜右下欄１４行）
　
「　　得られる賞金金高を他の国の通貨に換算する代りに，コイン受け入れ装置１１８ａ，１１８ｂのいずれかに投入したコインの金高を適当な換算装置によりゲーム可能回数に換算し，賞金金額をゲームの可能回数とすることができる。　この場合，別の換算装置を設けて，得られたゲーム可能回数を投入したコインの通貨とは別の通貨に換算したり，得られた賞金の金高に見合うコインに似たメダルまたはチケットを発行する。」（６頁右下欄１５〜２２行）
　
　これら記載事項を含め，甲第１号証の全記載を総合すると，甲第１号証には次の発明（以下，「甲１発明」という。）が記載されているものと認められる。
「ゲームマシン１０’は，３個のリール１１’，１２’，１３’を有しており，これらリールの周側面には，いちご，オレンジなどのフルーツを描いたシンボルが表示されており，
　コイン許容装置１８’は，投入口１９に投入されたコインがゲームマシンに受け入れられる適正な金高の，１ポンド，５０，２０，１０ペンスコインであるか否かを検査する手段を備え，
　投入されたコインがテストに不合格であると，このようなコインは，装置１８’によりリジェクトされ，支払いシュウト２３’へ送られ，
　コインがテストに合格すれば，このようなコインは，貯溜部２６’へ送られ，コインが受け入れられると，コイン許容装置１８’からライン４６を経て信号が換算装置４５へ送られ，換算終了後，信号ライン２７’を経てクレジット記憶部Ｃ’へ送られ，投入されたコインの金高に応じた遊技可能回数がディスプレイ２２’に表示され，
　一回の遊技のコストを１０ペンスとすると，５０ペンスコインが投入されれば，ディスプレイ２２’に表示されるゲームの遊技可能回数は，５となるものであり，
　スタートボタン２１’が押されると，スタート機構２８’から信号がライン３０’を介してクレジット記憶部Ｃ’へ送られ，ディスプレイ２２’に表示される遊技回数を一つずつ減らし，リール１１’，１２’，１３’が回転し，
　リール・ユニット３２’に組み込んである停止機構が，リール１１’，１２’，１３’をバラバラの位置で停止させるようにランダムに作動し，
　勝の組合わせが表示されれば，遊技者の勝であり，勝の組合わせが表示されないと，遊技者の負けであって，
　一回のゲームが終了するといずれかの表示がなされ，勝の組合わせの内のいずれかに該当するときに，遊技者に賞金が与えられるものであり，
　遊技者が負けの場合は，さらにコインを追加投入して遊技を続けるか，あるいは，スタートボタン２１’を押してディスプレイ２２’に表示されている遊技回数の残りの分を楽しむことになり，
　遊技者が勝の場合には，信号がリール・ユニット３２’から賞金計算装置３３’へ送られ，直ちに賞金の金額が示されるものであり，賞金額は，ゲーム回数の掛算で計算され，遊べるゲーム回数は，ディスプレイ２５’に，点数で表示され，
　同時に装置３３’から信号がライン３４’を経由してクレジット記億部Ｃ’へ送られ，このクレジット記憶部において，引き続き遊技可能であることを示すと，賞金計算装置３３’へ信号が送られず，この場合には，賞金の支払いはなされなず，
　ディスプレイ２２’に残りゲームがゼロと表示されると，賞金のすべてが支払われるように，賞金計算装置３３’から信号が勝のポイントの数を支払うフランスフランに換算するため換算装置３６に送られ，換算装置３６から信号が支払い装置３９’へ送られ，貯溜部４１’からフランスフランのコインが支払いシュウト２３’へ供給される，ゲームマシン１０’」
　
２．甲第２号証（特開昭５７−３６６４号公報）
　甲第２号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　本発明は，コインの投入口，投入コイン数の表示機構及びゲーム終了用操作部分を備え，遊技者のコインを投入口に供給することによつて表示機構に可視表示させ，ゲーム終了に際して操作部分を操作したとき，表示機構の表示数だけのコインを排出させるようにしたコイン式ゲーム装置に関する。」（１頁右下欄８〜１４行）
　
「　本発明のゲーム装置は，コイン投入口と，精算スイツチとコイン排出装置とコイン投入阻止装置と，前記投入口から投入されたコイン数を特定の番地に記憶する記憶演算機構と，前記特定番地の記憶内容を可視表示する表示機構とを備えており，前記記憶演算機構は，投入されたコイン数，ゲーム結果による得点コイン数及び賭けコイン数により特定番地のデータを加算・減算演算し再記憶し，かつ前記特定番地内のデータが一定値以下の場合には，前記精算スイツチの精算操作に応じて前記コイン排出装置からコインを排出し，記憶データが零となつたとき，及び一定値に達したときには加えて前記コイン投入阻止装置を作動させ，遊技を停止させるものであることを特徴とする。」（２頁左上欄第１６行〜右上欄１０行）
　
「投入されたコイン枚数に応じてコイン検出器１４は対応する出力信号を後述する制御装置２の記憶演算機構３の特定番地に供給する。このデータは，又，ゲーム盤２０上の総合コイン枚数表示機構２１により表示される。
　次に，遊技者はゲームの賭け枚数（図示した装置の場合１〜３枚）を決めるために操作パネル２１上の賭けコイン数選択スイッチ２２，２３，２４のいずれかを押す。押されたコイン数はゲーム盤２０上に設けられた賭けコイン枚数表示機構２５に表示される。またこれらスイツチ２２，２３，２４の出力信号は，前記記憶演算機構３に入力されており，前記特定番地に入力されているコイン枚数から，相応する枚数が減算され，再び特定番地に再記憶され，このデータは表示機構２１に表示される。これと同時にゲーム盤２０のランプがゲーム表示部Ａ，Ｂ，Ｃそれぞれ回転点灯移動をしてゲームが開始される。」（２頁左下欄１０行〜右下欄８行）
　
「　更に，遊技者が次のゲームを行なおうとして賭けコイン数選択スイツチ２２，２３，２４又はゲーム宛精算スイツチ３１を押すと，上記表示機構２９に表示された枚数は記憶演算機構３の特定番地に入力されているコイン枚数に加算され，合計された枚数が再び記憶され，総合コイン枚数表示機構２１に表示されると共に，一ゲーム宛コイン枚数表示機構２９は零となる。」（２頁右下欄１７行〜３頁左上欄４行）
　
「　投入コイン検出器１４の出力信号は記憶演算機構３の特定番地４に入力されており，ゲームの最初に役人されたコイン枚数は，まずこの特定番地４に入力され，同時にその枚数が総合コイン枚数表示機構２１により表示される。次に賭けコイン数選択スイッチ２２，２３，２４のいずれかにより選択された枚数は，賭けコイン枚数表示機構２５により表示されると共に，その枚数の出力信号は特定番地４に入力され，前記した表示機構２１の表示データは，該当枚数が減算され，特定番地４内のデータはアツプ・デートされ，再びこのデータが表示機構２１により表示される。次に，ストツプ・スイツチ２６，２７，２８が任意の順序で押されると，ゲーム盤２０上のランプの停止位置に応じた出力信号により得点判定器４９があらかじめ設定された枚数の出力信号を発生し，得点カウンター５０でカウントされた後，一ゲーム宛コイン枚数表示機構２９により表示されると共に，特定番地４に入力され，すでに入力されており表示されているデータと加算され，特定番地４内のデータはアツプ・デートされ，再びこのデータが表示機構２１により表示される。」（３頁右上欄８行〜左下欄１０行）
　
「　（ａ）　ゲーム宛精算スイツチ３１が押されると，得点カウンター５０にカウントされ特定番地４に入力されている信号，即ち一ゲーム宛コイン枚数表示機構２９に表示されているコイン枚数が特定番地４にすでに記憶されているデータ，即ち，現在総合コイン枚数表示機構２１により表示されている枚数に加算され，新たにアツプ・デートされたデータが特定番地４に再記憶されると共に，表示機構２１により表示され，得点カウンター５０がリセツトされ，表示機構２９の表示が零となる。そして，スイツチ２２，２３，２４，２６，２７，２８，表示機構２５，ゲーム盤２０がリセツトされ，再びゲームを行なうための準備が完了する。
　したがつて，賭けコイン枚数選択スイツチ２２，２３，２４のいずれかを押せば，第１図の説明のところで述べたと同様にして続いてゲームを行なうことができる。」（３頁右下欄１４行〜４頁左上欄１１行）
　
３．甲第３号証（特開昭５７−１３６９号公報）
　甲第３号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　本発明は，コインをゲーム媒体としてコイン数の増減を競うコインゲーム機に係り，特に複数の回転体の停止位置の組合せ態様に応じ賞コインを排出するようにしたゲーム機に関する。」（１頁右下欄１７〜２０行）
　
「　また上記操作パネル５は，第５図に示すように前面枠３裏面下部に横方向に渡架した裏板１２上に設けられており，その前面には組合せ回転体の駆動モータに動作信号を与えるスタートハンドル１３，および組合せ回転体の停止装置に駆動信号を与えるストツプスイツチ１４がそれぞれ取り付けられている。１５は裏板１２に穿設した配線用の孔である。」（２頁右上欄１６行〜左下欄３行）
　
「　いま説明を簡単にするため組合せ回転体３８上に表示される記号Ｓの教が第８図のように８個（４５°間隔）であると仮定すると，上記ストツパプレート４２の外周に形成される爪４７も等角度間隔に８個であり，この爪４７に対し係止レバ装置４３のレバ４８がソレノイド４９の励磁消磁により係脱される。ソレノイド４９は例えばコイン投入検出器２０のコイン検出信号により励磁されてレバ４８と爪４７との係合を解き，回転体３８の回転を可能とする。そしてストツプスイツチ１４の操作により消磁されるとレバ４８を爪４７のいずれかに係合させて回転体３８を停止させるのである。なお回転体３８の停止時に，その表面の記号Ｓが組合せ表示部１１の窓１１ａに合致することは勿論である。」（３頁左上欄５〜１９行）
　
「この制御装置によつて，さらに他のゲーム機能を得ることができる。例えはゲーム開始時に投入するコインの枚数に応じて賞コインの数を変更したり，特定組合せのときには他のゲームを行なわせてもよい。前者の場合には前面枠３の表面に投入枚数表示装置５６を設け，賞コイン数を投入枚数の組合せ記号（数字）倍に制御する。勿論賞コイン倍数は投入コイン枚数毎に別個に設定してこれを表示してもよい。」（３頁右下欄１９行〜４頁左上欄７行）
　
「　さらに組合せ回転体３８の停止位置が特定組合せとなつたときには，コインを排出することなく再ゲームの権利を与え，あるいは組合せ態様と賞コイン数との関係を変更可能としてこれを表示するようにしてもよい。
　またコインの投入排出に関しては，投入コイン枚数を機枠の表面に設けた表示器にデジタル表示させ，ゲーム開始操作毎にこれから減算して表示し，賞コインの排出があつたときはこれに加算表示して精算時に表示数のコインを受皿に排出するようにすることができる。」（４頁左上欄１３行〜右上欄３行）
　
４．甲第４号証（特開昭５９−１６８８６９号公報）
　甲第４号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　本発明は，例えばスロツトマシンの如く，周面に複数種の絵柄が施こされた複数個のドラムをハンドル操作により一斉回転させた後，ストツプボタンの押操作等で各ドラムを停止させたとき，停止ライン上に位置する各ドラムの絵柄が決められた配列をとるか否かによりゲームの勝負を決し，所定配当のメダルを放出する電子遊戯機に関連し，殊に本発明は，停止ライン上に特定の絵柄配列が形成されたとき，通常のゲームとは別個に一層高配当のゲーム（以下，ボーナスゲームという）を提供する電子遊戯機に関する。」（１頁左下欄１７行〜右下欄８行）
　
「　第１図は３個のドラム１ａ，１ｂ，１ｃを有するスロツトマシンを示し，器体２の前面中央部に絵柄表示部３，放出メダル数をデジタル表示する数字表示器４，メダル投入口５，操作ハンドル６および，各ドラムに対応するストツプボタン７が夫々配備され，器体２の下方位置にはメダル放出口８及び受皿９が設けてある。」（２頁左上欄８〜１４行）
　
「投入メダルが１枚のときは中央の停止ラインＬ１上に，２枚のときは上，下，中央の各停止ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に，３枚のときは上，下，中央，斜めの各停止ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５上に，所定の絵柄が配列することにより，所定配当のメダルが放出され，更に投入メダル数に対応する停止ライン上に特定の絵柄配列が出現した場合はボーナスゲームの機会が与えられる。このボーナスゲームは，投入コイン１枚につき１個のドラムを停止でき，停止ラインＬ１上に特定の絵柄が位置したとき高配当のメダルを放出するもので，１回のハンドル繰作と，３枚の投入メダルとで３回のボーナスゲームが実施でき，更にこれを４回連続，合計１２回のボーナスゲームが実施できる。従つて器体２前面にはボーナス配列の出現により点滅動作する点滅表示器１０と，ストツプボタン７により停止操作できるドラムを指示するボタン指示ランプ１１と，ボーナスゲームの残り回数を指示する回数指示ランプ１２とが配備してある。
　前記第１〜第３ドラム１ａ，１ｂ，１ｃは，第２図および第３図に示す如く，夫々独立する回転軸１３上に回転自由に配備されており，各ドラムの側面へ固定された金属プレート１４を始動レバ（図示せず）で蹴つてドラムを始動させると共に，モータ駆動により回転軸１３を回転させて，ドラムの回転を維持させる。前記金属プレート１４の周縁には絵柄数と一致する複数の凹溝１５が設けてあり，何れかの凹溝１５へ係入してドラムの回転を停止させる係合片１６と，金属プレート１４に対し係合片１６を係脱動作させるソレノイド１７とをもつて停止機構１８を構成する。各ドラムの停止機構１８は，利用客がストツプボタン７を押操作したとき，所定時間経過後に作動して，ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの回転を停止させる。
　尚前記金属プレート１４には絵柄数に一致する複数個の円形孔１９が等間隔に開設されており，この孔列に対応位置させた光学的読取手段２０の出力パルスをカウンタ（図示せず）で計数することにより絵柄表示部に位置する各ドラムの絵柄を検出する。」（２頁左上欄１８行〜左下欄１９行）
　
「センサ２１はメダルの投入の有無等を検出し，・・・，ストツプボタン７は第１〜３ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの回転を停止させる。」（２頁右下欄１〜５行）
　
「また図示例の数字表示器４はメダルの払出し枚数をデジタル表示し，」（２頁右下欄７〜８行）
　
「メダル計数部２８は投入メダルや払出しメダルの枚数を計数し，」（２頁右下欄１２〜１３行）
　
「今利用客がメダル投入口５へ１〜３枚のメダルを投入して，操作ハンドル６を操作すると，ステツプ５２およびステツプ５３の判定が共に“ＹＥＳ”となり，ステツプ５４へ進む。」（３項左下欄１〜４行）
　
「利用客が３個のストツプボタン７を順次押操作すると，ステツプ５７の判定が“ＹＥＳ”となり，つぎのステツプ５８で各ドラムは回転を停止し，各停止ラインＬ１〜Ｌ５上に各ドラムの絵柄が配列する。」（３頁左下欄１９行〜右下欄３行）
　
５．甲第５号証（特開昭６０−２３２１８９号公報）
　甲第５号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　本発明は，室内遊戯場等に設置して，一般大衆の娯楽に供されるスロツトマシンに関する。」（１頁右下欄４〜５行）
　
「放出メダル数をデジタル表示する枚数表示器４，メダル投入口５，」（２頁右上欄１９〜２０行）
　
「　絵柄表示部３には，ドラム停止時，各ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの周面に施こされた複数種の絵柄の内，夫々３駒分の絵柄が現われるよう構成されており，投入メダルが１枚のときは中央の停止ラインＬ１上に，２枚のときは上，下，中央の各停止ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３上に，３枚のときは上，下，中央，斜めの各停止ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５上に，所定の絵柄が配列することにより，所定配当のメダルが放出される。更に投入メダル数に対応する停止ライン上に特定の絵柄配列が出現した場合，前記３個の数字表示部８Ａ，８Ｂ，８Ｃが作動を開始する。図示例の各数字表示部は，発光ダイオードより成る数字の各セグメント（通常７セグメント）を点滅制御して，０〜９の数字を表示するものであり，表示内容を設定時間だけランダム変化させた後，任意の数字を特定化してデジタル表示する。そして各数字表示部８Ａ，８Ｂ，８Ｃに表示された数字が一致したとき，ボーナスゲームの機会が与えられ，そしてこの場合，ボーナス回数表示部９によつてボーナスゲームの回数が設定される仕組みになつている。」（２頁左下欄６行〜右下欄６行）
　
「　第４図は上記スロツトマシンの回路構成例を示すもので，図中，センサ２０はメダルの投入の有無等を検出し，」（３頁左上欄１３〜１５行）
　
「停止ボタン７は第１〜３ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの回転を停止させる。」（３頁左上欄１６〜１８行）
　
「メダル計数部２２は投入メダルや払出しメダルの枚数を計数する。」（３頁左上欄２０行〜右上欄１行）
　
「今利用客がメダル投入口５ヘメダルを投入すると，第５図のステツプ３１が“ＹＥＳ”となり，操作ハンドル６がロツク解除される（ステツプ３２）。ついでハンドル操作されると，ステツプ３３が“ＹＥＳ”となり，３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃが一斉回転する（ステツプ３４）。つぎに利用客が３個の停止ボタン７を順次押すと，各ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの回転が停止し，絵柄表示部３に各ドラムの絵柄が整列状態で表示される（ステツプ３６）。」（３頁右上欄１３行〜左下欄２行）
　
６．甲第６号証（特開昭５９−１８６５８０号公報）
　甲第６号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　第１図は本発明を適用したスロツトマシンの一例を示す外観正面図である。」（２頁右下欄１７〜１８行）
　
「２３はゲーム開始に先立ち，遊技者がメダルを投入するメダル投入口，」（３頁左上欄９〜１１行）
　
「このスロツトマシンでは，ゲーム開始に先立つ投入メダル枚数に応じて，入賞ライン数を選択できるようになつている。すなわち第２図において各窓２１Ａ〜２１Ｃからは各リールのシンボルマークＳがそれぞれ３個づつ見えるが，メダルを１枚投入した場合にはライン１のみが入賞判定にあたり有効化され，２枚の場合にはライン１，ライン２Ａ，２Ｂの合計３ライン，３枚投入の場合にはさらにライン３Ａ，３Ｂの合計５ラインが有効化されることになる。なお，Ｌはランプで，投入メダル枚数に応じて有効化されるラインを点灯により表示する。入賞ライン数の選択は，スタートレバー操作前に何枚のメダルを投入するかによつて決定されるが，これはメダルの投入をマイクロスイツチあるいはフォトセンサなどで電気信号として検出し，またスタートレバーが操作されたか否かの判断に基づいて例えば第３図のようなフローチャートに従つてなされる。なお，第３図において”ライン有効”の処理は表示ランプＬを点灯させると同時に，入賞判定を行なうにあたつて考慮されるべく，後述のマイクロコンピユータヘの入力信号をも発生させる。」（３頁左上欄２０行〜左下欄１行）
　
「すなわち，スタートレバー操作により，３つのリールが回転され，所定時間の経過後，後述するヒツトリクエストの設定（入賞の有無を照合）を行なつてリールストツプのためのストツプボタンの操作の有効化およびその表示のためのストツプランプ（第１図中２７に対応）を点灯させる。第４図における判断プロセスＰ１，Ｐ２，Ｐ３はそれぞれ，回転中の３個のリールについて，ストツプボタン操作がされたか否かによつて判断処理される。そしてストツプボタンに対応したりールが回転中，かつストツプボタンが操作された場合に，そのリールをストツプさせることになる。従つて，例えば３個のリールのいずれからストツプ操作されてもよいことになり，Ｐ４の判断プロセスであるすべてのリールが停止した判断が得られるとゲーム終了となり，例えば第５図のフローチヤートに従つて入賞判定処理，入質の場合メダル払い出し処理がなされる。」（３頁左下欄４行〜右下欄１行）
　
「また７０，７１はそれぞれ入賞メダル支払い用ホツパー，ホツパーモータ駆動部，７２はゲーム開始に先立つメダル投入を検出するメダル検出部で，ホツパー７０からの支払いメダル数信号と共にメダル検出部７２からの投入メダル数信号はＳｗ入力部７５，メインＣＰＵ５０を介してカウンタ駆動部７６，カウンタあるいはランプ７７へと伝達され，投入メダル，支払いメダルの枚数を検出し，あるいは投入メダル数に応じた入賞有効ラインの表示ランプを点灯させる。なお投入メダル数が３枚に達すると，メダル投入をロツクするロツクソレノイドが駆動される。なお７８は他のスイツチ操作部，例えばメダルの投入後，ゲームを中止したい場合に操作される中止スイツチなどである。」（４頁左下欄１〜１５行）
　
「第２２図からわかるように，第３リール停止後の入賞判定処理によれは，入賞の場合支払いメダル枚数がペイアウトエリア（第１４図中のＲＡＭ４）にストアされることになる。そしてホツパーによリメダルが１枚支払われる毎にペイアウトエリア内の数が−１づつ減算され，０になるとホッパーモータＯＦＦとなりゲームが終了することになるものである。」（９頁左下欄１８行〜右下欄６行）
　
７．甲第７号証（特開昭５８−４１５８８号公報）
　甲第７号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「さらに内蔵したマイクロコンピユータは，リールが定速回転に達してから，これを停止させることができるようにプログラムされている。これは，パルスモータの低速中に絵柄を見ながらストツプボタンを押すと，熟練者は殆どの場合に「当り」を得ることが可能になつてしまうからである。したがつてストツプボタンを早く押した場合には，マイクロコンピユータはこのストツプ命令を受け付けないから，ストツプボタンの操作時とリールの停止時との間に時間的ズレが生じ，不自然な印象を与えることになる。」（１頁右下欄７〜１８行）
　
「　第１図において，スロツトマシン１は，その側部に操作ハンドル２が設けられており，これを手前に引くことによつてリール３〜５が同時に回転する。」（２頁左上欄５〜８行）
　
「　前記リール３〜５は，ストツプスイツチ（タツチセンサースイツチ）９〜１１に指を触れるだけで停止させることができる。投入口１２にメダルを投入すると，操作ハンドル２のロツクがマグネツト等によつて解除され，ゲームを開始することができる。メダルは，横一列又は斜め一列に所定の絵柄が並んだときに，受皿１３に排出される。このメダルは，投入したメダルの枚数に応じて排出され，例えば投入したメダルが１枚のときには２枚，２枚のときには４枚，３枚のときには６枚となる。なお，通常は投入枚数毎に配当表が設けられており，投入したメダル数を積算して対応する配当表がランプ等によつて照明される。」（２頁左上欄１２行〜右上欄４行）
　
「前記操作ハンドル２を手前に引くとスイッチ３１がＯＮする。またコイン３２を投入口１２に投入すると，スイツチ３３がＯＮする。
　マイクロコンピユータ３４は，スイツチ３３がＯＮしたときに，操作ハンドル２のロツクを解除する。そしてスイツチ３１がＯＮすると，ゲーム用プログラムが実行され，モータ制御回路３５〜３７を制御する。これらのモータ制御回路３５〜３７は，周期が徐々に短くなるパルスをパルスモータ３８〜４０に送つてこれを駆動する。これにより，パルスモータ３８〜４０は，第４図に示すように時間Ｔ１から回転を開始し，徐々に増速して時間Ｔ２で一定速度に達する。なお，パルスモータ３８〜４０は，脱調して停止することがある。この場合には，モータ制御回路３５〜３７をリセツトして，再び徐々に増速する。この再スタートはマイクロコンピユータ３４に予めプログラムされており，パルスモータ３８〜４０の脱調を検知して自動的に行なわれる。
　前記パルスモータ３８〜４０が定速回転に入つてから，時間Ｔ３になると，発光ダイオード１６，４１，４２が点灯する。この発光ダイオード４１はストツプスイツチ１０に，また発光ダイオード４２はストツプスイツチ１１にそれぞれ設けられている。
　発光ダイオード１６，４１，４２が点灯してから，ストツプスイツチ９〜１１を順次押すと，パルスモータ３８〜４０へのパルスの供給が阻止され，リール３〜５が停止する。この停止したりール３〜５に描れている絵柄は，窓６〜８を通して確認することができる。」（２頁左下欄１２行〜３頁左上欄３行）
　
８．甲第８号証（特開昭６１−１１０７８号公報）
　甲第８号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　第２図は３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃを持つスロツトマシンを示し，器体２の前面に案内表示部３，絵柄表示部４，メダル投入口５およびメダル放出口６が夫々配設され，器体２の側面には操作ハンドル７が前側へ傾動操作可能に取り付けてある。
　案内表示部３は数字表示部８と点滅表示部９とを含み，数字表示部８にはメダルの払出し枚数がデジタル表示され，一方点滅表示部９にはメダルの投入枚数や払出倍率等，ゲーム内容に関連する各種情報がランプの点滅により表示される。
　絵柄表示部４は，各回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの絵柄を１乃至複数本の停止ラインｌ（図示例では１本）に沿い整列して表示する部分であり，器体２内に並列配備された３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃが回転を停止したとき，各ドラム周面の３駒分の絵柄のみが器外より透視できるようになつている。
　前記第１〜第３ドラム１ａ，１ｂ，１ｃは，第３図に示す如く，夫々独立する回転軸１０上に回転自由に配備されており，各ドラムの側面へ固定された金属製の検出プレート１１を始動レバ（図示せず）で蹴つて回転ドラムを始動させると共に，モータ駆動により回転軸１０を回転させて，回転軸１０と回転ドラムとの間の動摩擦によりドラムの回転を維持させる。前記検出プレート１１の周縁には第１図に示す如く，絵柄の駒数（本実施例では合計２１駒）と一致する複数の凹溝１２が設けてあり，何れかの凹溝１２へ係入してドラムの回転を停止させる係合片１３と，検出プレート１１に対し係合片１３を係脱動作させるソレノイド１４とをもつて停止機構１５を構成する。本実施例の停止機構１５は，ハンドル操作後一定時間経過すると自動的に作動して，回転ドラムを停止させる方式であるが，これに限らず，利用客による停止押釦スイツチの押操作があると作動して各回転ドラムを停止させる方式を採用しても可い。」（２頁左下欄１５行〜３頁左上欄１３行）
　
９．甲第９号証（特開昭６１−１１０７９号公報）
　甲第９号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　第２図は３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃを持つスロツトマシンを示し，器体２の前面に案内表示部３，絵柄表示部４，メダル投入口５およびメダル放出口６が夫々配設され，器体２の側面には操作ハンドル７が前側へ傾動操作可能に取り付けてある。
　案内表示部３は数字表示部８と点滅表示部９とを含み，数字表示部８にはメダルの払出し枚数がデジタル表示され，一方点滅表示部９にはメダルの投入枚数や払出倍率等，ゲーム内容に関連する各種情報がランプの点滅により表示される。
　絵柄表示部４は，各回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの絵柄を１乃至複数本の停止ラインｌ（図示例では１本）に沿い整列して表示する部分であり，器体２内に並列配備された３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃが回転を停止したとき，各ドラム周面の３駒分の絵柄のみが器外より透視できるようになつている。
　前記第１〜第３ドラム１ａ，１ｂ，１ｃは，第３図に示す如く，夫々独立する回転軸１０上に回転自由に配備されており，各ドラムの側面へ固定された金属製の検出プレート１１を始動レバ（図示せず）で蹴つて回転ドラムを始動させると共に，モータ駆動により回転軸１０を回転させて，回転軸１０と回転ドラムとの間の動摩擦によりドラムの回転を維持させる。前記検出プレート１１の周縁には第１図に示す如く，絵柄の駒数（本実施例では合計２１駒）と一致する複数の凹溝１２が設けてあり，何れかの凹溝１２へ係入してドラムの回転を停止させる係合片１３と，検出プレート１１に対し係合片１３を係脱動作させるソレノイド１４とをもつて停止機構１５を構成する。本実施例の停止機構１５は，ハンドル操作後一定時間経過すると自動的に作動して，回転ドラムを停止させる方式であるが，これに限らず，利用客による停止押釦スイツチの押操作があると作動して各回転ドラムを停止させる方式を採用しても可い。」（２頁右上欄１６行〜右下欄１４行）
　
１０．甲第１０号証（特開昭６１−３１１８４号公報）
　甲第１０号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　第２図は３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃを持つスロツトマシンを示し，器体２の前面に案内表示部３，絵柄表示部４，メダル投入口５およびメダル放出口６が夫々配設され，器体２の側面には操作ハンドル７が前側へ傾動操作可能に取り付けてある。
　案内表示部３は数字表示部８と点滅表示部９とを含み，数字表示部８にはメダルの払出し枚数がデジタル表示され，一方点滅表示部９にはメダルの投入枚数や払出倍率等，ゲーム内容に関連する各種情報がランプの点滅により表示される。
　絵柄表示部４は，各回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃの絵柄を１乃至複数本の停止ラインｌ（図示例では１本）に沿い整列して表示する部分であり，器体２内に並列配備された３個の回転ドラム１ａ，１ｂ，１ｃが回転を停止したとき，各ドラム周面の３駒分の絵柄のみが器外より透視できるようになつている。
　前記第１〜第３ドラム１ａ，１ｂ，１ｃは，第３図に示す如く，夫々独立する回転軸１０上に回転自由に配備されており，各ドラムの側面へ固定された金属製の検出プレート１１を始動レバ（図示せず）で蹴つて回転ドラムを始動させると共に，モータ駆動により回転軸１０を回転させて，回転軸１０と回転ドラムとの間の動摩擦によりドラムの回転を維持させる。前記検出プレート１１の周縁には第１図に示す如く，絵柄の駒数（本実施例では合計２１駒）と一致する複数の凹溝１２が設けてあり，何れかの凹溝１２へ係入してドラムの回転を停止させる係合片１３と，検出プレート１１に対し係合片１３を係脱動作させるソレノイド１４とをもつて停止機構１５を構成する。本実施例の停止機構１５は，ハンドル操作後一定時間経過すると自動的に作動して，回転ドラムを停止させる方式であるが，これに限らず，利用客による停止押釦スイツチの押操作があると作動して各回転ドラムを停止させる方式を採用しても可い。」（２頁左下欄９行〜３頁左上欄８行）
　
１１．甲第１１号証（株式会社オリンピアホームページ「遊技機産業の歴史」）
　甲第１１号証には，以下の事項が記載されている。
「遊技機産業の歴史　〜パチスロ産業の歴史〜
・・・
昭和６０年　・・・
　　　　　　・・・
　　　　　　・回胴式遊技機としてパチスロが登場」（１頁上段）
　
１２．甲第１２号証（特開昭６０−６８８８４号公報）
　甲第１２号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　１７はＣＲＴモニターであり，競馬の状況を絵にして表示するとともにメダル投入口１２から投入したメダルの枚数（クレジツト枚数），各出走馬の賭け率（配当枚数），前記ベツトボタン１０により入力した賭け高（ベット枚数），前記セレクトボタン９により選択した投票馬の番号等を表示する。」（２頁右下欄１８行〜３頁左上欄３行）
　
「　クレジツト枚数は賭け高（ベツト枚数）を入力した時点において賭け高の数だけ入力前のクレジツト枚数から減算される。
　入賞した際に受ける利益は賭け高（ベツト枚数）に賭け率（配当枚数）を掛けた枚数であり，メダルがメダルホツパーユニツト１５からメダル取出口１６へ払出されるかまたはクレジツト枚数に加算される。」（３頁左上欄１０〜１７行）
　
「ここで投票馬および賭け高を変更してゲームを再開したいときはセレクトボタン９およびベツトボタン１０により投票馬および賭け高を変更してからスタートボタン８を押せばよい。」（４頁左上欄８〜１１行）
　
１３．甲第１３号証（特開昭５８−４３０９３号公報）
　甲第１３号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　まずメダルを投入することによりメダルが貯蔵されると同時にトータルメダル数デジタル表示部に貯蔵メダル数が表示される。その貯蔵メダル数の範囲内で，たとえば連勝複式のばあいは１着２着でゴールインする馬の組合せを予想登録でき，登録に費やされた数が前記デジタル表示部から減算される。したがつて１度に１０〜２０回の予想登録を行なおうとするとき，１０〜２０枚以上のメダルを投入しなければならず，その投入にかなりの時間を要する。ついでスタートスイッチを押圧してゲームを開始し，各馬がゴールインすることによつてゲームが終了し，予想登録とゲームの結果が一致したとき配当率に応じた配当数が表示され，その配当数がトータルメダル数デジタル表示部の表示数に加算されて，ゲーム後のメダル残存数（貯蔵数）が表示される。」（２頁右上欄８行〜左下欄４行）
　
１４．甲第１４号証（新村出編，「広辞苑」，第六版，株式会社岩波書店，２００８年１月１１日，１４１８頁）
　甲第１４号証には，以下の事項が記載されている。
「しょ・ゆう［所有］自分のものとして持っていること。また，そのもの。」（１４１８頁下段）
　
１５．甲第１５号証（特開昭５１−１７８３４号公報）
　甲第１５号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「最初の代用硬貨が溝３４に投入されると，列Ｈ３が「掛け済み」の線となり，借号線４４（第１図）が照明されて掛け済み線を表示する。信号線４２，４３，４５，４６はその他の掛済み線が動作中であることを表示するようになつている。即ち，第２の代用硬貨が溝３４へ投入されるならば，列Ｈ２も亦掛済み線となる。第３の代用硬貨が溝３４へ投入されれば，列Ｈ４が，第３の掛済み線となる。同様に，溝３４へ投入された第４及び第５の代用硬貨は，夫々列Ｈ１及び列Ｈ５を，更に掛済み線として利用し得るようになる。」（４頁右上欄１２行〜左下欄７行）
　
１６．甲第１６号証（特開昭５４−１５９０３８号公報）
　甲第１６号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「なおゲーム方法が簡易化されプレーヤは一回のプレーにかける数字を単数ないし複数個選ぶ事が出来その数によりそのプレーの倍率が決まり，又一回のプレーのかけ点を（チップ数に相当する）プレーヤが自由に選ぶ事が出来る様にしたものである。」（１頁右下欄１１〜１７行）
　
「まずコイン投入口丸２（２の丸囲み数字は，「丸２」という。以下同様。）よりコインを投入する事により総得点表示丸３に一定の点数が入りそれがプレーヤの持点となる。一回のプレーはまずプレーヤがかけたい点数だけかけ点スイッチ丸８を押す事によりかけ点表示丸５に表示される。次にかけたい数字（当りとなって欲しい数字）を単数あるいは複数個レイアウトスイッチ丸７を押す事により選定しその個数により当った場合の倍率が決まり倍率表示丸４に表示される。」（２頁左上欄１４行〜右上欄２行）
　
「ランプの光が止まりプレーボードの数字が当っているかいないかは丸１５の信号で判り当っていれば倍率×かけ点の点数が総得点表示丸３に自動的に加わり（それは丸１６の信号による）又信号丸１７によりカウンタ等がリセットされ一回のプレーが終わる。総得点表示丸３に点数があれば再ゲーム出来（信号丸１８による）点数がなければゲーム終了となる。」（２頁右上欄１８行〜左下欄５行）
　
１７．甲第１７号証（特開昭５７−１３１４７１号公報）
　甲第１７号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　特定の領域に賭をするために，遊ぎ者は単一のオプチカルフアイバケーブル２２を介してコンソール１０に接続されたライトペン２０を所望の領域に置く。ペン２０を所望の領域に瞬間的に置くことによつて単一のチツプがその領域にかけられる。これに反し，遊ぎ者がその領域に延長された時間の間ペンを置いている場合，あるいは遊ぎ者がその領域にペンを繰り返し置く場合には，チツプの値は毎秒当りほぼ２増分の割合で（あるいは後者の場合にはスクリーンにペンを当てるごとにほぼ２増分の割合で），あるいは他の所望の割合で増大する。」（７頁左上欄８〜１９行）
　
１８．甲第１８号証（特開昭５９−５５２７２号公報）
　甲第１８号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「チツプキー１４は掛けるべきチツプ数を指定するものであり，１回押す毎にチツプの数字が「１→２→３・・・」あるいは「１→５→１０」のように変化する。」（２頁左下欄２〜５行）
　
「符号１６はコイン（メダルも含む）投入口であり，」（２頁左下欄１０〜１１行）
　
「コインを投入すると，ゲーム処理が実行される。移動キー９〜１２を押してカーソルを掛け表上で移動し，掛けたいものを選択する。この選択後にチツプキー１４を押してチツプ数を指定する。このようにして掛け処理を行つてから，スタートキー１５を押せば，前述したようにルーレツト盤５が回転し，発光ダイオード（ＬＥＤ）６ａ〜６ｎが点滅して回転状態となる。」（３頁左上欄１８行〜右上欄５行）
　
「　ゲーム部４の動作後に，当り判定と当り処理を行なう。そして当つている場合には，配当表に示された配当チツプを持ち点に加算して表示する。なお，コインの投入により，一定数の持ち点を表示し，この持ち点から掛けたチツプ数を減算し，この持ち点が零になるまでゲームを行なうことができるものである。」（３頁右上欄１８行〜左下欄４行）
　
１９．甲第１９号証（特開昭５９−３２４７７号公報）
　甲第１９号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　従来のスロツトマシンでは，一斉回転する複数個のドラムを停止押釦スイツチの押操作により個別に停止させるか，或いは設定時間経過後に各ドラムの回転を自動的に停止させるかの何れかの方式をとつている。」（１頁右下欄１６〜２０行）
　
２０．甲第２０号証（特開昭５７−１４２２７９号公報）
　甲第２０号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　コイン投入口（Ｌ）〔第２図〕から硬貨もしくはメダルを投入すると，コイン計数回路（２）がその枚数をカウントし，投入枚数に応じてゲーム計数表示ＬＥＤ（３）が作動し，ゲーム数表示部（Ｊ）〔第４図〕にゲーム数が表示される。例えば，メダル７枚で１ゲームできるように設定しておいた場合，コイン投入口（１）からメダル７枚が投入されると，ゲーム数表示部（Ｊ）には”１”と表示される。」（２頁右下欄８〜１６行）
　
「　一方，遊戯者がスタートスイッチ（Ｇ）を押すとアンド回路（Ｘ）の入力が共に”１”となり，パルス発生回路（８）からパルスが発生し，リングカウンター（９）及びエンコーダードライバー（１１）を介して数字走査表示ランプ（１２）を順次点灯させる。
従って，テーブル面のルーレットゲーム用のランプ表示部（Ｄ）において回転するごとく表示箇所がくるくると変わる。
　なお，このときゲーム回数の表示は１回マイナスとなる。」（３頁左上欄１〜１０行）
　
「　次に，１回目のゲームに続いて２回目のゲームを行う場合を説明する。
　コイン計数回路（２）の出力が１となり，遊戯者がスタートスイッチ（Ｇ）を再び押すと，次のゲームが始まる。
　そして，前回と同様ルーレットゲーム用の数字走査ランプ（１２）における数字がビンゴ表示ランプ（１４）により表示部（Ｅ）に順次表示され，比較判定回路（１５），入賞回路（１６）で判定され，ポイント表示ＬＥＤ（１８）により点数が表示され，その得点はトータル演算回路（１９）により前回のゲームにおける得点に加算され，その合計得点がエンコーダードライバー（２０）を経てトータル表示ＬＥＤ（２１）によってトータル表示部（Ｉ）に表示される。
　そして，景品払出しスイッチ（Ｋ）を押すと回路中の景品払出しスイッチ（２２）が作動し，合計得点に応じて景品又はメダルが払出口（Ｎ）から払い出される。
　なお，さらにゲームを続ける場合においては合計得点を得点→ゲーム回数変換回路（２３）で変換し，次回のゲームに充当させることもできる。
　この操作を繰り返すことにより，好きなだけゲームを楽しむことができる。」（３頁右下欄２行〜４頁左上欄５行）
　
２１．甲第２１号証（特開昭５４−１２００４８号公報）
　甲第２１号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「　この様に遊技者が投入部９に供給したコインが適正であれば，該コインはプール部分１９又はオーバーフロープール部２０に供給されて賞としての排出用に供されるのであるが，１個宛が信号発生器１８で検知されて遊技盤２の一隅に設けた表示器３５に供給数を表示する。」（３頁右上欄７〜１２行）
　
「　第３図は本発明のブロツクダイアグラムを示すもので，信号発生器１８からの信号がゲート回路３６を介してカウンタ回路３７に加算信号として入り，ドライバ回路３８を介して表示器３５を加算表示する。
　この状態で遊技者がゲームの開始操作部１３を操作すると，ゲート回路３９は１の減算信号を発信してカウンタ回路３７の入力とし，表示器３５の表示数を１だけ減算させる。」（３頁右上欄１６行〜左下欄４行）
　
「　この遊技において遊技球が入賞具５に入つたり，或いは遊技球が個々の受枠６に入つて対応する表示部７のランプが点灯し縦，横，斜などに揃つて入賞態様を構成したとき，マトリツクス判別回路４５は入賞態様に相当する信号を発信してゲート回路３６によりカウンタ回路３７に加算信号を供給し，表示器３５に相当する加算表示を行う。」（３頁左下欄１２〜１９行）
　
「　この様にして遊技者が１枚のコイン，即ち表示器３５の１の数値により一定数の遊技球を発射すると１ゲームを終了するのであつて，遊技球が入賞具５に入らないし表示部７…が入賞態様にならなければ表示器３５は１だけ減算表示され，入賞具５に入つたり入賞態様になると相当する数値だけ加算表示される。
　遊技者が次にゲームを行うとき，開始操作部１３を操作して前記の作動を繰り返させるのである。」（３頁右下欄２〜１１行）
　
「　以上で明らかな様に本発明によれば遊技者が供給したコインの数を表示器に可視表示し，表示数の１に対して一定数の遊技球で１ゲームを行をせ，１ゲーム内で特定の入賞態様が発生したとき表示数値を加算させるとともに，１ゲームごとに表示数値を減算させ，帰零したとき遊技を停止させる様にしたものである。したがつて遊技者は多くのゲームを連続的に行うことができ，ゲームの都度コインを供給する手間がないので遊技のタイミングを狂わせることがない。また遊技者は表示器に表示される数値によりゲーム数を確認できるので安心感が有り，遊技の興趣を高めることができる。」（４頁右上欄１７行〜左下欄９行）
　
２２．甲第２２号証（特開昭５５−８８７８６号公報）
　甲第２２号証には，図面と共に以下の事項が記載されている。
「特定入賞具６はこれに遊技球１が入つたとき遊技者に対して「３点」の得点を与えることにより賭けゲームを行う資格を直ちに与える。これに対してターゲツト８は後述するゲーム表示具９のうちマトリクス状ターゲツトランプ１０を点灯させることにより，点灯したランプが縦及び横１列に並んだとき「１点」の得点を与え，また斜め１列に並んだとき「３点」の得点を与え，これと同時に遊技者に対して賭けゲームを行う資格を与える。」（２頁右上欄１９行〜左下欄８行）
　
「１回のゲームは発射樋２に導入された１６個の遊技球が弾発し尽されるまで続けられ，かくして１ゲームが終了するまでターゲツトランプ１０の並び方に応じて遊技者に与えられた得点が得点表示器１１に累積表示される。」（２頁左下欄１３〜１７行）
　
「コインの投入は複数枚を連続に行つても良く，このときＣＰＵ４６は積算記憶する。このときＣＰＵ４６は記憶データをこれに対応する得点に換算して総合得点表示器５４にドライバ４７を介して表示させる。」（４頁右上欄５〜９行）
　
「　ここで総合得点表示器５４に表示される「１点」の得点は１回のゲーム（すなわち１６個の遊技球を弾発できる）を行う資格を遊技者が取得していることを意味し，また精算時には対応する枚数のコインを受ける資格を遊技者がもつていることを意味する。
　遊技の開始は遊技者が遊技盤４０の表面に設けられたゲームスタートスイツチ３１を操作することによりなされる。このときＣＰＵ４６はスタート指令信号を受けてデータメモリ４４に記憶していた総合得点から「−１」を減算して総合得点表示器５４に表示させると共に，ドライバ４７を介して遊技球排出装置５９を動作させる。」（４頁右上欄１２行〜左下欄４行）
　
「　リプレイ数表示器７０は遊技者が１回のゲームで獲得した得点が「６点」以上の場合，「５点」を超過した分を無効にしないで遊技者がこのゲーム装置で遊技を続ける限りこの超過分をも引き続きゲームさせようとするもので，上述の上限制限に対する救済手段として設けられている。リプレイ数表示器７０が「０」でない場合，遊技者が先ずリプレイ数表示器７０の得点を使つてゲーム（１ゲームにつき１６個の遊技球を弾発できる）を行うことができ（ゲームスタートスイツチ３１が操作されるごとに「−１」を減算される），このリプレイ数表示器７０が「０」になつた後総合得点表示器５４の得点を使つてゲームを行うことができる。かくしてリプレイ数表示器７０及び総合得点表示器５４の内容が共に「０」になると当該遊技者はゲームを行う資格を失うことになる。」（５頁右下欄１８行〜６頁左上欄１３行）
　
「　一方ターゲット表示具１０において「役」ができた（すなわち列が形成された）が賭けゲームをしない場合には，遊技者は次のゲームに入るか，精算をすることができる。次のゲームに入る場合はゲームスタートスイツチ３１を操作すれば良く，このときＣＰＵ４６は得点表示器１１の得点×（１ゲームの間に獲得した得点）を総合得点表示器５４にシフト加算表示させる。このときＣＰＵ４６は得点×が「６点」以上であれば「５点」を総合得点５４へシフト加算表示させると共に残数をリプレイ数表示器７０にシフト加算表示させ，その後リプレイ数表示器７０から「−１」を減算する（リプレイ数表示器７０の表示が「０」のときは総合得点表示器５４から「−１」を減算する）と共に，発射樋２に次のゲームのための１６個の遊技球をセツトする。
　これに対して精算する場合にはオール精算スイツチ３２を操作する。このときＣＰＵ４６は得点表示器１１の１ゲームの得点「×」が「５点」以下の場合この得点「×」を総合得点表示器５４にシフト加算表示させ，「６点」以上の場合「５点」を総合得点表示器５４にシフト加算表示させる。その後ＣＰＵ４６はこの総合得点表示器５４の内容に想当するコインをコイン排出口３４から排出させる。」（８頁左下欄１５行〜右下欄１９行）
　
第６．当審の判断
１．無効理由１について（２９条２項）
　本件訂正発明と甲１発明とを比較する。
　
（１）対比
甲１発明の「３個のリール１１’，１２’，１３’」は本件訂正発明の「可変表示装置」に相当する。以下同様に，
「ゲームマシン１０’」は「遊技機」に，
「スタートボタン２１’」は「開始操作手段」に，
「停止機構」は「表示制御手段」に，
「勝の組合わせ」が「予め定められた特定の表示態様」に，
「投入口１９」が「価値物体投入口」に，
「コイン」は「価値物体」に，それぞれ相当する。
　
　さらに，甲第１号証の記載等からみて，以下のことがいえる。
　
ａ．甲１発明のゲームマシン１０’は，３個のリール１１’，１２’，１３’を有しており，これらリールの周側面には，いちご，オレンジなどのフルーツを描いたシンボルが表示されており，
　スタートボタン２１’が押されると，リール１１’，１２’，１３’が回転し，リール・ユニット３２’に組み込んである停止機構が，リール１１’，１２’，１３’をバラバラの位置で停止させるようにランダムに作動し，勝の組合わせが表示されれば，遊技者の勝であり，勝の組合わせが表示されないと，遊技者の負けであって，一回のゲームが終了すると，いずれかの表示がなされ，勝の組合わせの内のいずれかに該当するときに，遊技者に賞金が与えられるものであり，
　勝でない組合わせが表示されるか，勝の組合わせが表示され遊技者に賞金が与えられると，１ゲームが終了することは，遊技機分野における技術常識であるから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明の「表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後に１ゲームが終了する遊技機」に相当する構成を備えているといえる。
　
ｂ．甲１発明のゲームマシン１０’は，遊技者が勝の場合には，信号がリール・ユニット３２’から賞金計算装置３３’へ送られ，直ちに賞金の金額が示されるものであり，賞金額は，ゲーム回数の掛算で計算され，遊べるゲーム回数は，ディスプレイ２５’に，点数で表示されるものであり，
　賞金計算装置３３’が送られた賞金の金額に関するデータを記憶しているといえるから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明の「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」に相当する構成を備えているといえる。
　
ｃ．甲１発明のゲームマシン１０’は，スタートボタン２１’が押されると，スタート機構２８’から信号がライン３０’を介してクレジット記憶部Ｃ’へ送られ，ディスプレイ２２’に表示される遊技回数を一つずつ減らし，同時に信号がライン３１’を介してリール・ユニット３２’へ達し，リール１１’，１２’，１３’が回転するから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明の「前記可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段」に相当する構成を備えているといえる。
　
ｄ．甲１発明のゲームマシン１０’は，リール・ユニット３２’に組み込んである停止機構が，リール１１’，１２’，１３’をバラバラの位置で停止させるようにランダムに作動し，勝の組合わせか，勝の組合わせでない表示をするものであるから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明と「前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出」「手段」に相当する構成を備えている点で共通しているといえる。
　
ｅ．甲１発明のゲームマシン１０’は，ゲームマシンに投入されたコインの金高に応じた遊技可能回数がディスプレイ２２’に表示され，スタートボタン２１’が押されると，スタート機構２８’から信号がライン３０’を介してクレジット記憶部Ｃ’へ送られ，ディスプレイ２２’に表示される遊技回数を一つずつ減らし，リール１１’，１２’，１３’が回転し，リール・ユニット３２’に組み込んである停止機構が，リール１１’，１２’，１３’をバラバラの位置で停止させるようにランダムに作動し，勝の組合わせか，勝の組合わせでない表示をするものであり，
　スタートボタン２１’が押されると，スタート機構２８’から信号が送られることから，スタートボタン２１’が押されたことを検出する検出手段を実質的に備えているといえるから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明と「前記開始操作手段の操作が検出されたことによるゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ」，「表示結果を導出表示させる表示制御手段」に相当する構成を備えている点で共通しているといえる。
　
ｆ．甲１発明のゲームマシン１０’は，遊技者が勝の場合には，信号がリール・ユニット３２’から賞金計算装置３３’へ送られ，直ちに賞金の金額が示されるものであり，賞金額は，ゲーム回数の掛算で計算され，遊べるゲーム回数は，ディスプレイ２５’に，点数で表示され，
　ディスプレイ２２’に残りゲームがゼロと表示されると，賞金のすべてが支払われるように，賞金計算装置３３’から信号が勝のポイントの数を支払うフランスフランに換算するため換算装置３６に送られ，換算装置３６から信号が支払い装置３９’へ送られるから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明の「前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，該表示結果に応じた有価価値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段」に相当する構成を備えているといえる。
　
ｇ．甲１発明のコイン許容装置１８’は，投入口１９に投入されたコインがゲームマシンに受け入れられる適正な金高の，１ポンド，５０，２０，１０ペンスコインであるか否かを検査する手段を備え，投入されたコインがテストに不合格であると，コインは，装置１８’によりリジェクトされ，支払いシュウト２３’へ送られ，コインがテストに合格すれば，コインは，貯溜部２６’へ送られ，コインが受け入れられると，投入されたコインの金高に応じた遊技可能回数がディスプレイ２２’に表示されるものであり，
　コイン許容装置１８’がコイン検出手段を有していないと，投入されたコインの金高に応じた遊技可能回数がディスプレイ２２’に表示できないから，コイン検出手段を有することは自明であるので，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明と「遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段」に相当する構成を備えている点で共通しているといえる。
　
ｈ．甲１発明のゲームマシン１０’は，コイン許容装置１８’は，投入口１９に投入されたコインがゲームマシンに受け入れられる適正な金高の，１ポンド，５０，２０，１０ペンスコインであるか否かを検査する手段を備え，
　コインがテストに合格すれば，このようなコインは，貯溜部２６’へ送られ，コインが受け入れられると，コイン許容装置１８’からライン４６を経て信号が換算装置４５へ送られ，換算終了後，信号ライン２７’を経てクレジット記憶部Ｃ’へ送られ，投入されたコインの金高に応じた遊技可能回数がディスプレイ２２’に表示され，スタートボタン２１’が押されると，スタート機構２８’から信号がライン３０’を介してクレジット記憶部Ｃ’へ送られ，ディスプレイ２２’に表示される遊技回数を一つずつ減らし，リール１１’，１２’，１３’が回転し，
　遊技者が勝の場合には，信号がリール・ユニット３２’から賞金計算装置３３’へ送られ，直ちに賞金の金額が示されるものであり，賞金額は，ゲーム回数の掛算で計算され，遊べるゲーム回数は，ディスプレイ２５’に，点数で表示されるから，
　甲１発明のゲームマシン１０’は，本件訂正発明と「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく」した構成を備えている点で共通しているといえる。
　
　以上のことから，両者は，　
＜一致点＞
「表示状態が変化可能な可変表示装置を有し，該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後に１ゲームが終了する遊技機であって，
　遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段と，
　前記可変表示装置を可変開始させるための開始操作手段と，
　前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出手段と，
　前記開始操作手段の操作が検出されたことによるゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，表示結果を導出表示させる表示制御手段と，
　前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に，該表示結果に応じた有価価値を前記価値記憶手段に加算記憶可能な価値加算手段とを含み，
　遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段を含み，
　前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることがない，遊技機。」
　である点で一致し，以下の点で相違している。
　
＜相違点あ＞
　本件訂正発明は，「１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段」を含んでいるのに対して，
　甲１発明は，１ゲームのゲーム結果に賭ける金額が１０ペンスに実質的に固定されており，甲１発明のコイン許容装置１８’は，本件訂正発明の「賭数入力手段」に相当するとまではいえないので，
　甲１発明は，このような構成を含んでいない点。
　
＜相違点い＞
　「可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出」「手段」に関して，
　本件訂正発明では，遊技者が操作する「結果導出操作手段」であるのに対して，
　甲１発明では，停止機構は，遊技者が操作する操作手段ではない点。
　
＜相違点う＞
　「表示制御手段」に関して，
　本件訂正発明は，「賭数入力手段により賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによるゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる」のに対して，
　甲１発明は，上記＜相違点あ＞の本件訂正発明の「賭数入力手段」に相当する構成を含んでいないため，本件訂正発明の「前記賭数入力手段により賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたこと」に相当する構成を有しておらず，
　勝の組合わせか，勝の組合わせでない表示がされるのが，「該可変開始から所定期間が経過したことを条件として前記結果導出操作手段が操作された場合」でない点。
　
＜相違点え＞
　本件訂正発明は，「賭数入力手段は，遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段と，前記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲内で前記１ゲームに使用する有価価値の入力操作が行なわれたことを検出する入力操作検出手段」を含むのに対して，
　甲１発明のコイン許容装置１８’は，本件訂正発明の「遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段」に相当するが，コイン許容装置１８’は，上記相違点１の本件訂正発明の「賭数入力手段」に相当する構成でないので，
　甲１発明は，本件訂正発明のような「価値物体検出手段」と「入力操作検出手段」を含む「賭数入力手段」を有していない点。
　
＜相違点お＞
　本件訂正発明は，「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であ」るのに対して，
　甲１発明は，このような構成でない点。
　
＜相違点か＞
　本件訂正発明は，「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，および前記価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合のいずれであっても，賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立」するのに対して，
　甲１発明は，このような構成でない点。
　
＜相違点き＞
　本件訂正発明は，「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了する」のに対して，
　甲１発明は，本件訂正発明の「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることがない」に相当する構成を有しているに過ぎない点。
　
（２）判断 
＜相違点あ＞について
　遊技機において，「１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段」を設けることは，甲第４号証（２頁左上欄８〜１４行，２頁左上欄１８行〜右上欄６行，２頁右下欄１〜２行，３頁左下欄１〜４行等参照。），甲第５号証（２頁右上欄１９〜２０行，２頁左下欄９〜１３行，３頁左上欄１３〜１５行等参照。），甲第６号証（３頁左上欄９〜１１行，３頁右上欄５〜１７行等参照。），甲第７号証（２頁左上欄１４行〜右上欄４行，２頁左下欄１４〜１５行等参照。）にも記載されているように周知（以下，「周知技術１」という。）であるから，
　甲１発明に上記周知技術１を適用して，上記＜相違点あ＞に係る本件訂正発明の構成を採用することは，当業者が容易に成し得る程度のことにすぎない。
　
＜相違点い＞について
　遊技機において，遊技者が操作する「可変表示装置の表示結果を導出表示させるための結果導出操作手段と」を設けることは，甲第５号証（３頁右上欄１９行〜左下欄２行等参照。），甲第６号証（３頁左下欄１０行〜右下欄１行等参照。），甲第７号証（２頁左上欄１２〜１８行等参照。），甲第８号証（３頁左上欄８〜１３行等参照。）にも記載されているように周知（以下，「周知技術２」という。）であるから，
　甲１発明に上記周知技術２を適用して，上記＜相違点い＞に係る本件訂正発明の構成を採用することは，当業者が容易に成し得る程度のことにすぎない。
　
＜相違点う＞について
　遊技機において，「１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段」を設けることは，前記「＜相違点あ＞について」でも既に検討しているように周知技術１として周知であり，
　しかも，遊技機において，「賭数入力手段により賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が」「されたことによるゲーム開始条件が成立した場合に前記可変表示装置を可変開始させ，該可変開始から所定期間が経過したことを条件として前記結果導出操作手段が操作された場合に表示結果を導出表示させる表示制御手段」を含む構成とすることは，甲第６号証（３頁左下欄４〜１０行等参照。），甲第７号証（１頁右下欄７〜１８行，２頁左下欄１６行〜３頁左上欄３行等参照。），にも記載されているように周知（以下，「周知技術３」という。）である。
　してみると，甲１発明に上記周知技術１，３を適用して，上記＜相違点う＞に係る本件訂正発明の構成を採用することは，当業者が容易に成し得る程度のことにすぎない。
　
＜相違点え＞について
　遊技機において，「遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段」からなる「賭数入力手段」を設けることは，前記「＜相違点あ＞について」で周知技術１が記載されているとして例示した，甲第４号証（２頁左上欄８〜１４行，２頁左上欄１８行〜右上欄６行，２頁右下欄１〜２行，３頁左下欄１〜４行等参照。），甲第５号証（２頁右上欄１９〜２０行，２頁左下欄９〜１３行，３頁左上欄１３〜１５行等参照。），甲第６号証（３頁左上欄９〜１１行，３頁右上欄５〜１７行等参照。），甲第７号証（２頁左上欄１４行〜右上欄４行，２頁左下欄１４〜１５行等参照。）にも記載されているように周知（以下，「周知技術４」という。）であるから，
　甲１発明に上記周知技術４を適用して，「遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段」からなる「賭数入力手段」を設けることは，当業者が容易に成し得る程度のことにすぎない。
　
　しかしながら，甲１発明は，前記「第５　甲各号証の記載事項」「１．甲第１号証」において，「ディスプレイ２２’に残りゲームがゼロと表示されると，賞金のすべてが支払われるように，賞金計算装置３３’から信号が勝のポイントの数を支払うフランスフランに換算するため換算装置３６に送られ，換算装置３６から信号が支払い装置３９’へ送られ，貯溜部４１’からフランスフランのコインが支払いシュウト２３’へ供給される，ゲームマシン１０’」と認定しているように，
　ディスプレイ２２’に表示される投入されたコインに応じた遊技可能回数がゼロと表示されると，ディスプレイ２５’に表示される賞金のすべてが支払われる構成であり，
　甲１発明の，ディスプレイ２５’に表示される「遊べるゲーム回数」は，あくまで賞金として通貨（フラン）による金額の代わりに表示する変形例であって，賭数として入力することを予定しないものである。
　
　甲第２０号証（２頁右下欄８〜１６行，３頁左上欄１〜１０行，３頁右下欄２行〜４頁左上欄５行，第５図等参照。）には，獲得した賞金を賭数として入力する賭数入力手段と，投入されたコインを賭数として入力する賭数入力手段を別々に設けた点が実質的に記載されているといえる。
　しかしながら，甲第２０号証の１件だけで，遊技機において，獲得した賞金を賭数として入力する賭数入力手段と，投入されたコインを賭数として入力する賭数入力手段を別々に設けることが，周知であるとはいえない。
　
　遊技機において，獲得した賞金を賭数として入力する賭数入力手段と，投入されたコインを賭数として入力する賭数入力手段を別々に設ける技術が周知であるとして，甲１発明の賞金としての「遊べるゲーム回数」を表示するディスプレイ２５’に，獲得した賞金を賭数として入力する技術を適用しようとしても，
　甲１発明は，投入されたコインに応じた遊技可能回数を表示するディスプレイ２２’がゼロになると，ディスプレイ２５’に表示される賞金も全て支払われることによりゼロとなり，賞金を賭数として入力できないものであるから，このような不具合がある状態で，ディスプレイ２５’に表示される賞金としての「遊べるゲーム回数」を賭数として入力する構成を当業者が採用することはない。
　したがって，甲１発明に，獲得した賞金を賭数として入力する技術を適用して，「入力操作検出手段」による「賭数入力手段」を設けることはできない。
　
　また，甲第２号証（２頁左下欄１０行〜右下欄８行，２頁右下欄１７行〜３頁左上欄４行等参照。），甲第１２号証（２頁右下欄１８行〜３頁左上欄３行，３頁左上欄１０〜１７行等参照。），甲第１６号証（２頁左上欄１４行〜右上欄２行，２頁右上欄１８行〜左下欄５行等参照。），甲第１８号証（２頁左下欄１０〜１１行，３頁左上欄１８行〜右上欄５行，３頁右上欄１８行〜左下欄４行等参照。），甲第２１号証（３頁右上欄７〜１２行，３頁右上欄１６行〜左下欄４行，３頁左下欄１２〜１９行，３頁右下欄２〜１１行等参照。），甲第２２号証（２頁右上欄１９行〜左下欄８行，２頁左下欄１３〜１７行，４頁右上欄５〜９行，４頁右上欄１２行〜左下欄４行，８頁左下欄１５行〜右下欄１９行。）には，獲得した賞金を含むメダルのデータを賭数として入力できる点が記載されているが，
　甲第２，１２，１６，１８，２１〜２２号証に記載された，獲得した賞金を含むメダルのデータには，投入されたコインのデータも含まれており，獲得した賞金と投入されたコインの両方を含むメダルのデータを賭数として入力する技術を甲１発明に適用すると，
　本件訂正発明の「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され，」という構成と相違するものとなり，本件訂正発明の構成から離れてしまうから，
　甲第１号証に，甲第２，１２，１６，１８，２１〜２２号証に記載された，獲得した賞金と投入されたコインの両方を含むメダルのデータを賭数として入力する技術を適用できない。
　
　さらに，請求人が提出した甲第２〜２２号証には，甲１発明に適用して，甲１発明が「入力操作検出手段」による「賭数入力手段」を設ける構成となる技術は開示されておらず，例え技術常識を勘案しても，当業者が容易に想到し得たものであるとはいえない。
　
　したがって，＜相違点え＞については，甲１発明に周知技術４を適用して「遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段」からなる「賭数入力手段」を設けることは容易であるといえるが，
　甲１発明に「入力操作検出手段」による「賭数入力手段」を設けることは容易であるとはいえず，
　＜相違点え＞全体として容易であるとはいえない。
　
　なお，請求人は，弁駁書６８頁４〜１６行において，甲第１号証６頁右下欄８〜１４行の記載から，
　「最終的に遊技者がどの通貨で賞金を受け取るか決定するということが分かり，その決定のタイミングは遊技者に任されていると解釈できる。遊技者がまだ賞金を受け取らないと決定したときには，クレジット記億部Ｃ’に格納されたクレジットは「０」のままである。このとき，賞金計算装置３３’からクレジットを減算して再度ゲームを開始すると，当該減算されたクレジットはクレジット記憶部Ｃ’に移行されない。そして，賞金計算装置３３’からクレジットを減算して実行されたゲームが終了した段階で，遊技者が換算装置１３６に指示を入力して賞金を受け取ることが可能である。
　よって，甲第１号証に記載の発明に他の甲号証の記載の「入力装置検出手段」の構成を導入したとしても，被請求人が主張するような「賞金の払出が不可能な遊技機」になることはない。」と主張している。
　しかしながら，甲第１号証の６頁右下欄８〜１４行の記載は，５頁右下欄２４行〜６頁右下欄７行，第５〜６図の記載に基づいた，英国通貨のコインのコイン受け入れ装置とフランスフランのコインのコイン受け入れ装置を設けたこの発明の他の実施例の変形例の説明であり，
　甲第１号証の６頁右下欄８〜１４行には，英国通貨のコイン，フランスフランのコインだけでなく，二か国以上の通貨に適合させることもでき，遊技者が選択する投入したコインと異なる通貨による支払いを受けることができる旨が記載されているにすぎず，
　甲第１号証には，請求人が主張するような，遊技者がどの通貨で賞金を受け取るか決定するタイミングが遊技者に任されている点は記載されておらず，遊技者がまだ賞金を受け取らないと決定できる点も記載されていないから，
　甲第１号証には，遊技者がまだ賞金を受け取らないと決定したときには，投入されたコインに応じた遊技可能回数を記憶したクレジット記憶部Ｃａ（第３〜４図の実施例の「クレジット記憶部Ｃ’」に相当）に格納されたクレジットが「０」になっても，賞金計算装置１３３（第３〜４図の実施例の「賞金計算装置３３’」に相当）に記憶された賞金は，賞金として受け取る通貨がまだ決まってないので両替できないから，賞金は払い出されず，賞金計算装置１３３に記憶されたままである点も記載されていない。
　既に検討しているように，甲第１号証に記載されているのは，ディスプレイ２５’に表示される賞金としての「遊べるゲーム回数」は賭数として入力できない構成であり，ディスプレイ２２に表示される投入されたコインに応じた遊技可能回数である残りゲームがゼロと表示されると，ディスプレイ２５’に表示される賞金のすべてが支払われる構成である。
　
　したがって，請求人の「甲第１号証に記載の発明に他の甲号証の記載の『入力装置検出手段』の構成を導入したとしても，被請求人が主張するような『賞金の払出が不可能な遊技機』になることはない。」という主張は，甲第１号証に記載されていない事項に基づいた主張であるから，採用することができない。
　
＜相違点お＞について
　遊技機において，「遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段」からなる「賭数入力手段」を設けることは，前記「＜相違点え＞について」で既に検討しているように，周知技術４として周知である。
　
　しかしながら，前記「第５　甲各号証の記載事項」「１．甲第１号証」において，認定しているように，甲１発明は，ディスプレイ２２’に表示される投入されたコインに応じた遊技可能回数がゼロと表示されると，ディスプレイ２５’に表示される賞金のすべてが支払われる構成である。
　甲１発明において，ディスプレイ２２’をゼロからゼロ以外の表示にするときは，賞金がすべて払い出されてしまい，賞金としての「遊べるゲーム回数」を表示するディスプレイ２５’の表示がゼロになると共に，「価値記憶手段」に相当する「賞金計算装置３３’」に価値が記憶されていない状態になるから，
　甲１発明に上記周知技術４を適用しても，価値物体検出手段による賭数入力が０のとき，賞金がすべて払い出されてしまうので，「前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力」「可能であ」る構成にはならない。
　
　よって，甲１発明に上記周知技術４を適用しても，「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力」「可能であ」るとはいえない。
　
　それに加えて，前記記「＜相違点え＞について」で既に検討しているように，甲１発明に「入力操作検出手段」による「賭数入力手段」を設けることは容易であるとはいえないから，
　甲１発明を，「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，」「前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力」「可能であ」るようにすることは容易であるとはいえない。
　
　また，請求人が提出した甲第２〜２２号証には，甲１発明に適用することにより，「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力」「可能であ」るといえる技術，「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，」「前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力」「可能であ」るといえる技術，は開示されておらず，例え技術常識を勘案しても，当業者が容易に想到し得たものであるとはいえない。
　
　したがって，＜相違点お＞については，甲１発明を「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力」「可能であ」るとすることは容易であるといえず，「価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，」「前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力」「可能であ」るとすることも容易であるといえないから，
　＜相違点お＞全体として容易であるとはいえない。
　
　なお，請求人の弁駁書６８頁４〜１６行における主張については，前記「＜相違点え＞について」で既に検討している。
　
＜相違点か＞について
　遊技機において，「（遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された）価値物体を検出する価値物体検出手段」からなる「賭数入力手段」を設けることは，前記「＜相違点え＞について」で既に検討しているように，周知技術４として周知であり，
　「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合」，「賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が」「されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立」することは，一例として甲第６号証（３頁左上欄９〜１１行，３頁右上欄５〜１７行等参照。）にも記載されているように周知（以下，「周知技術５」という。）であるから，
　甲１発明に上記周知技術４〜５を適用して，「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合」，「賭数が入力された状態で開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が１ゲームの賭数とされてゲーム開始条件が成立」するようにすることは，当業者が容易に成し得る程度のことにすぎないといえる。
　
　しかしながら，前記「＜相違点え＞について」において既に検討しているように，甲１発明に「入力操作検出手段」による「賭数入力手段」を設けることはできないから，
　甲１発明を，「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，」「賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立」する構成とすることはできない。
　
　また，請求人が提出した甲第２〜２２号証には，甲１発明に適用することにより，「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，」「賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立」する構成とする技術は開示されておらず，例え技術常識を勘案しても，当業者が容易に想到し得たものであるとはいえない。
　
　したがって，＜相違点か＞については，甲１発明に周知技術４〜５を適用して，「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合」，「賭数が入力された状態で開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が１ゲームの賭数とされてゲーム開始条件が成立」するようにすることは容易であるといえるが，
　甲１発明を「入力操作検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合，」「賭数が入力された状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことにより当該入力された全賭数が前記１ゲームの賭数とされて前記ゲーム開始条件が成立」する構成とすることは容易であるとはいえないから，
　＜相違点か＞全体として容易であるとはいえない。
　
＜相違点き＞について
　甲１発明には，本件訂正発明の「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることがない」に相当する構成が記載されており，
　遊技機において，「価値物体検出手段による検出に基づいた賭数の入力の場合には，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が」「直接賭数として入力され，入力する賭数に必要なだけの価値物体の投入操作のみで入力が完了する」構成とすることは，甲第１号証（２頁左下欄１４〜１８行），甲第６号証（３頁左上欄９〜１１行，３頁右上欄５〜１７行等参照。），甲第７号証（２頁左上欄１４行〜右上欄４行，２頁左下欄１４〜２０行等参照。）にも記載されているように周知（以下，「周知技術６」という。）であるから，
　甲１発明に上記周知技術６を適用して，上記＜相違点き＞に係る本件訂正発明の構成と得ることは，当業者が容易に成し得る程度のことにすぎない。
　
（３）小括り
　本件訂正発明は，上記＜相違点え＞〜＜相違点か＞について容易になし得たものということができず，請求人の提出した甲第１〜２２号証及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　したがって，本件訂正発明は，特許法第１２３条第１項第２号に該当せず，その特許は無効とされるべきものではない。
　
２．無効理由２について（記載不備）
（１）記載不備１について
　請求人は，審判請求書４９頁１４〜２４行の内容を訂正した弁駁書４９頁２４行〜５０頁９行，及び，弁駁書７４頁１３行〜７６頁２０行において，本件訂正発明に記載された「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」という記載の意味が不明確であり，
　前記「第３」「２．本件訂正に関する請求人の主張」「（１）訂正事項３について」の主張とも重複するが，広辞苑第六版によれば，「所有」とは「自分のものとして持っていること」を意味するとされているから，「価値記憶手段」は，「遊技者が自分のものとして持っている有価価値を記憶することができる」もの（記憶手段）を意味するものであり，
　「価値記憶手段」は，本件特許明細書におけるＲＡＭ６２のフラグ１〜３，レジスタ１，及びレジスタ２の全てが該当し，含まれるものと解釈するのが相当であるが，
　「価値記憶手段」が「フラグ１」の場合，本件訂正発明の「前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり，」という動作は，本件特許明細書等の記載からは不可能であるから，
　本件訂正発明は，特許法３６条４項に規定する要件を満たしていない旨主張する。
　
　しかしながら，上記「第３」「３．本件訂正の適否についての判断」「（３）訂正事項３について」で既に検討しているように，「表示結果に応じた有価価値を」「加算記憶可能」な「価値記憶手段」は，トータル得点を記憶するためのレジスタである「レジスタ２」のみであるから，「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」も「レジスタ２」のみが相当することは明らかであり，「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」の記載に不明確な点はない。
　また，「価値記憶手段」が「レジスタ２」の場合，本件訂正発明の「前記価値記憶手段に有価価値が記憶されている状態で，前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値を賭数として入力すること，または，前記入力操作検出手段により検出された有価価値の入力操作を賭数として入力することのうち，いずれの方法でも入力可能であり，」という動作は，本件特許明細書等の記載から可能である。
　したがって，請求人の「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」という記載の意味が不明確であり，本件訂正発明は本件特許明細書等の記載から不可能である旨の主張は，理由がない。
　
（２）記載不備２について
　請求人は，審判請求書４９頁２５行〜５０頁１３行の内容を訂正した弁駁書５０頁１０〜２４行において，本件訂正発明に「賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段」，「前記賭数入力手段は，遊技者所有の価値物体を投入する価値物体投入口に投入された価値物体を検出する価値物体検出手段と，前記価値記憶手段に記憶されている有価価値の範囲内で前記１ゲームに使用する有価価値の入力操作が行なわれたことを検出する入力操作検出手段とを含み，」と記載されているが，
　価値物体を検出して検出値から賭数を決定する動作は，遊技者が賭数を入力可能といえるものではないから，「賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段」は，本件特許明細書等に記載されていない旨主張する。
　
　しかしながら，本件特許明細書の段落【００３７】には「前記コインセレクタ３４およびゲーム開始スイッチ２７’により，前記１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段が構成されている。」と，段落【００１５】には「図２において，正面側に設けられた第１のコイン投入口１２から投入されたコインは価値物体検出手段を構成する第１のコイン検出手段の一例のコインセレクタ３４で判別され，使用可能な第１のコインであるか否かが判別される。」と，段落【００２０】には「入力操作検出手段の一例のゲーム開始スイッチ２７’」と，段落【００２５】には「ＣＰＵ５８が第１のコイン投入有の信号を受取ると，ＣＰＵ５８はＲＡＭ６２のフラグ１をオンし（ステップＳ２），ライン表示ランプ５５のランプ１（図１に示す表示窓２０a の左側に設けられた括弧書きで示された表示「１」内側に設けられたランプ）をオンする（ステップＳ３）。これにより，遊技者は，表示「１」に対応する横線が有効化され，その表示組合わせに基づいて得点が獲得できることを知る。」と，段落【００２６】には「次いで，ＣＰＵ５８はさらに第１のコインが投入有か否かの判別をする（ステップＳ４）。さらに第１のコインが投入された場合は，当該第１のコインが２枚目かを判別し，２枚目であればＲＡＭ６２のフラグ１に代えてフラグ２をオンし（ステップＳ６），ライン表示ランプ５５の表示「１」に対応するランプ１に加えて表示「２」に対応するランプ２も点灯する（ステップＳ７）。また，第１のコインが続けて３枚投入された場合には（ステップＳ８），ＲＡＭ６２のフラグ３をオンし（ステップＳ９），ライン表示ランプ５５の表示「１」および「２」に対応するランプ１および２に加えて，さらに表示「３」に対応するランプ３をオンする（ステップＳ１０）。」と記載されており，
　これらの記載から，本件特許明細書等に，遊技者が投入したコインをコインセレクタ３４で検出して適正なコインであれば賭数として入力される点が記載されていることは明らかである。
　
　したがって，請求人の，価値物体を検出して検出値から賭数を決定する動作は，遊技者が賭数を入力可能といえるものではないから，「賭数を遊技者が入力可能な賭数入力手段」は，本件特許明細書等に記載されていないという主張は，理由がない。
　
（３）記載不備３について
　請求人は，審判請求書５０頁１４〜２３行の内容を訂正した弁駁書５０頁２５行〜５１頁７行において，本件特許発明に「前記賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に」と記載されており，　
　一般に，「Ａならば（→）Ｂ」という命題が与えられた場合に，ＢがＡであるための必要条件となり，このことを当てはめると，「ゲーム開始条件成立」→「賭数が入力されたこと」となり，賭数入力以外にもゲーム開始条件が成立する場合があることになるが，
　本件特許明細書には，賭数入力の場合以外にゲーム開始条件が成立する場合についての記載がないため，
　「必要条件として」の意味が不明確となり，発明の詳細な説明に記載されていない場合を含むものとなる旨主張している。
　
　しかしながら，被請求人は，平成２４年１１月３０日付け訂正請求において，「前記賭数入力手段により賭数が入力された
ことを必要条件として
状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによる
　
　したがって，請求人の，「必要条件として」の意味が不明確となり，発明の詳細な説明に記載されていない場合を含むものとなる旨主張は，理由がない。
　
（４）記載不備４について
　請求人は，審判請求書５０頁２４行〜５１頁７行の内容を訂正した弁駁書５１頁８〜１８行において，本件訂正発明に「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され」と記載されているが，
　前記「（１）記載不備１について」でも述べたように，本件訂正発明の「遊技者所有の有価価値を記憶可能な価値記憶手段」が，投入コイン枚数を記憶するＲＡＭ６２のフラグ１〜３，ゲーム毎の得点を記憶するためのレジスタ１，トータルの得点を記憶するためのレジスタ２，或いは，ＲＡＭ６２そのもの，の何れを意味するのか不明であり，
　投入されたコインの枚数情報は必ずフラグ１〜３に価値として格納されるから，価値物体が価値物体検出手段により検出された時，価値記憶手段に相当しうる「フラグ１〜３」に加算されることなく直接賭数として入力される点は本件特許明細書等には記載されていない旨主張している。
　
　しかしながら，前記「第３」「３．本件訂正の適否についての判断」「（３）訂正事項３について」，及び，前記「（１）記載不備１について」で既に検討しているように，「価値記憶手段」に相当するのは「レジスタ２」のみであり，
　「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段」に相当する「レジスタ２」「に加算されることなく直接賭数として入力され」る点も本件特許明細書等に記載されている。
　
　したがって，請求人の「前記価値物体検出手段により検出された価値物体の有価価値が前記価値記憶手段に加算されることなく直接賭数として入力され」とした点が意味不明であり，本件特許明細書等に記載されたものではない旨の主張は，理由がない。
　
（５）小括り
　以上のことから，本件訂正発明を含む本件訂正明細書には，不明確な記載はなく，本件訂正発明に本件訂正明細書に記載されていない記載はないから，特許法第３６条第４項に規定する要件を満たしており，特許法第１２３条第１項第４号に該当せず，その特許は無効とされるべきものではない。
　
３．無効理由３について（分割要件違反で原出願の公開公報から容易）
　請求人は，審判請求書５１頁１４行〜５３頁１１行の内容を訂正した弁駁書５１頁２５行〜５３頁１４行において，本件特許に係る分割出願時に，「必要条件として」という文言を初めて導入した「賭数入力手段により賭数が入力されたことを必要条件としてゲーム開始条件が成立した場合に」という記載がある段落【００３７】〜【００３８】を追加したが，
　追加した「必要条件として」の意味が不明確であり，「賭数入力の場合以外にゲーム開始条件が成立する場合」も含めようとするものであり，原出願の願書に添付した明細書及び図面の記載の範囲を超えるものとなっているから，
　本件特許に係る分割出願は，原出願の出願当初の明細書及び図面に記載した事項の範囲内でなされたものではなく，出願日の遡及は認められず，
　原出願の公開公報である特開昭６２−２５３０９２号公報に記載された発明から当業者が容易に想到できた旨主張している。
　
　しかしながら，前記「第６．当審の判断」「２．無効理由２について（記載不備）」「（３）記載不備３について」において既に検討しているように，被請求人は，平成２４年１１月３０日付け訂正請求において，「前記賭数入力手段により賭数が入力された
ことを必要条件として
状態で前記開始操作手段の操作が検出されたことによる
　
　したがって，請求人の，「必要条件として」の意味が不明確となり，「賭数入力の場合以外にゲーム開始条件が成立する場合」も含めようとするものであり，原出願の願書に添付した明細書及び図面の記載の範囲を超えるものとなっているから，本件特許に係る分割出願は，原出願の出願当初の明細書及び図面に記載した事項の範囲内でなされたものではなく，出願日の遡及は認められず，
　原出願の公開公報である特開昭６２−２５３０９２号公報に記載された発明から当業者が容易に想到できた旨の主張は理由がない。
　
　以上のことから，本件訂正発明に係る分割出願の出願日の遡及は認められ，本件訂正発明は，原出願の公報である特開昭６２−２５３０９２号公報に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものではなく，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないとはいえないから，特許法第１２３条第１項第２号に該当せず，その特許は無効とされるべきものではない。
　
第７．むすび
　以上のとおり，請求人の主張及び証拠方法によっては，本件訂正発明の特許を無効とすることはできない。 
　審判に関する費用について，特許法第１６９条第２項の規定で準用する民事訴訟法第６１条の規定により，全額を請求人が負担すべきものとする。 
　よって，結論のとおり審決する。