(57)【要約】本発明は、ネットワーク・カードゲームに関する。ユーザの端末からカードの登録要求を受信した場合に、登録要求に係るカードの登録状態が占有権の未登録状態であると判断された場合には、ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記登録要求に係るカードの識別情報とを関連付けて記憶装置に格納する。カードの譲渡要求をユーザの端末から受信した場合に、ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けが登録されていると判断された場合には、前記譲渡先ユーザ又は譲渡先ユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けを記憶装置に登録する。
2003103790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法であって、
ユーザの端末からカードの登録要求を受信した場合、当該登録要求に係るカードの登録状態を、記憶装置を参照して確認するステップと、
前記登録要求に係るカードの登録状態が占有権の未登録状態であると判断された場合には、前記ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記登録要求に係るカードの識別情報とを関連付けて記憶装置に格納するステップと、
を含むネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項２】
ゲームの実施状況に応じて、使用したカードの状態の変化をカード情報記憶部に登録するステップ、
をさらに含む請求項１記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項３】
前記カードの状態には、当該カードを使用したゲームの終了によっても保持されるダメージ状態が含まれており、
所定の条件が満たされない限り当該カードに対してダメージ状態を表す情報を前記カード情報記憶部において保持する
ことを特徴とする請求項２記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項４】
ネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法であって、
譲渡先ユーザの指定を含む、カードの譲渡要求をユーザの端末から受信した場合、当該ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けが記憶装置に登録されているか判断するステップと、
少なくとも前記関連付けが登録されていると判断された場合には、前記譲渡先ユーザ又は譲渡先ユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けを記憶装置に登録する譲渡登録ステップと、
を含むネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項５】
前記譲渡登録ステップが実施された場合、前記譲渡要求に係るカードの枚数とカードのレベルとカードの希少性とカード属性とのうち少なくともいずれかに応じてポイント値を計算し、計算された当該ポイント値又は累積ポイント値を、譲渡元のユーザの端末又は譲渡元のユーザの識別情報に対応してユーザ情報格納部に格納するステップ
をさらに含む請求項４記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項６】
各ユーザの累積ポイント値に応じた情報を各ユーザ宛に送信するステップ
をさらに含む請求項５記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項７】
前記譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡元ユーザと譲渡先ユーザと日時の情報とを譲渡管理テーブルに格納するステップ、
をさらに含む請求項４記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項８】
前記譲渡管理テーブルから、所定期間内に同一カードを同一ユーザ間で譲渡し合っていることを表すデータを抽出するステップ
をさらに含む請求項７記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項９】
前記譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡されたカードに対応してカード情報記憶部に登録されたカード状態のうち少なくとも一部を初期化して前記カード情報記憶部に登録するステップ
をさらに含む請求項４記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項１０】
少なくとも前記譲渡登録ステップが実施されたことにより生ずる手数料の情報を、当該手数料を課金されたユーザの登録取扱店舗のための管理テーブルに登録するステップ
をさらに含む請求項４記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項１１】
前記ユーザ情報格納部に格納されたポイント値と交換で付与される特典の引渡しとカードのオークションにより落札されたカードの引渡しとのうち少なくともいずれかについての情報を、特典を獲得したユーザの登録取扱店舗のための管理テーブルに登録するステップ
をさらに含む請求項５記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法。
【請求項１２】
ネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラムであって、
コンピュータに、
ユーザの端末からカードの登録要求を受信した場合、当該登録要求に係るカードの登録状態を、記憶装置を参照して確認するステップと、
前記登録要求に係るカードの登録状態が占有権の未登録状態であると判断された場合には、前記ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記登録要求に係るカードの識別情報とを関連付けて記憶装置に格納するステップと、
を実行させるためのネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１３】
ゲームの実施状況に応じて、使用したカードの状態の変化をカード情報記憶部に登録するステップ、
をさらにコンピュータに実行させるための請求項１２記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１４】
前記カードの状態には、当該カードを使用したゲームの終了によっても保持されるダメージ状態が含まれており、
所定の条件が満たされない限り当該カードに対してダメージ状態を表す情報を前記カード情報記憶部において保持する
ことを特徴とする請求項１３記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１５】
ネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラムであって、
コンピュータに、
譲渡先ユーザの指定を含む、カードの譲渡要求をユーザの端末から受信した場合、当該ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けが記憶装置に登録されているか判断するステップと、
少なくとも前記関連付けが登録されていると判断された場合には、前記譲渡先ユーザ又は譲渡先ユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けを記憶装置に登録する譲渡登録ステップと、
を実行させるためのネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１６】
前記譲渡登録ステップが実施された場合、前記譲渡要求に係るカードの枚数とカードのレベルとカードの希少性とカード属性とのうち少なくともいずれかに応じてポイント値を計算し、計算された当該ポイント値又は累積ポイント値を、譲渡元のユーザの端末又は譲渡元のユーザの識別情報に対応してユーザ情報格納部に格納するステップ
をさらにコンピュータに実行させるための請求項１５記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１７】
前記譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡元ユーザと譲渡先ユーザと日時の情報とを譲渡管理テーブルに格納するステップ、
をさらにコンピュータに実行させるための請求項１５記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１８】
前記譲渡管理テーブルから、所定期間内に同一カードを同一ユーザ間で譲渡し合っていることを表すデータを抽出するステップ
をさらにコンピュータに実行させるための請求項１７記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項１９】
前記譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡されたカードに対応してカード情報記憶部に登録されたカード状態のうち少なくとも一部を初期化して前記カード情報記憶部に登録するステップ
をさらにコンピュータに実行させるための請求項１５記載のネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理プログラム。
【請求項２０】
ネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理装置であって、
ユーザの端末からカードの登録要求を受信した場合、当該登録要求に係るカードの登録状態を、記憶装置を参照して確認する手段と、
前記登録要求に係るカードの登録状態が占有権の未登録状態であると判断された場合には、前記ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記登録要求に係るカードの識別情報とを関連付けて記憶装置に格納する手段と、
を有するネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理装置。
【請求項２１】
ネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理装置であって、
譲渡先ユーザの指定を含む、カードの譲渡要求をユーザの端末から受信した場合、当該ユーザ又はユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けが記憶装置に登録されているか判断する手段と、
少なくとも前記関連付けが登録されていると判断された場合には、前記譲渡先ユーザ又は譲渡先ユーザの端末の識別情報と前記譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けを記憶装置に登録する譲渡登録手段と、
を有するネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理装置。
【発明の詳細な説明】
［技術分野］
本発明は、ネットワークを利用したゲームの技術に関し、より詳しくはネットワークを利用したカード・ゲームのための技術に関する。
［背景技術］
トレーディング・カードは、様々な図柄が印刷されたカードであって、収集の対象となったり、カード・ゲームに用いられたりする。トレーディング・カードは、同じシリーズの多くの種類のカードのうち所定の枚数のカードをランダムにパッケージングした形で販売されており、重複するカードを取得した場合には他のユーザと交換することにより手持ちのカードを充実させることができる。なお、人気のあるトレーディング・カードについては市場が確立しており、高値で取引されるものもある。
トレーディング・カードの遊び方は、各ゲーム企画会社又は販売会社によって異なるが、基本的にはデッキと呼ばれる所定の枚数のカードを複数人が各々持ち寄り、所定の場に配置して所定のルールに従った戦闘を行い、勝敗を決定するものである。
従来のカード・ゲームにおいては、ゲーム自体は当事者間のみで行われており、ゲーム企画会社又は販売会社は、それらの会社が主催するゲーム大会等の数少ない機会を除くとその実態を把握することは難しかった。また、ゲーム企画会社又は販売会社はカード販売時点しか収益を上げることができず、はやりすたりが激しいため、販売機会を逃したり、膨大な在庫を生むなど、ゲーム企画会社又は販売会社の経営不安定化要因となっている。また、ゲームの実施やカードの交換は、現実世界におけるユーザの友人関係に依存するため、身近に同じシリーズのカードの収集者がいない場合には、ゲームの実施やカードの交換を行う機会が少ないため、カード収集意欲が高まりにくいという問題もある。
一方、ビデオ・ゲーム又はネットワークを利用したゲームにおいては、ゲームを楽しむ要素はゲーム提供者が予め用意した範囲に限定され、ゲーム自体の機能が貧弱な場合には、ユーザからの支持を得ることが極めて難しい。また、ユーザを飽きさせないためには、継続的にゲーム内容を更新してゆく必要があり、多大な投資が必要となる。さらに、ある程度ゲームへの習熟が必要となり時間と手間が要求される一方、慣れると飽きるので、ユーザを拡大することが難しくなってゆくという問題がある。
以上のように従来のカード・ゲームにも、ビデオ・ゲーム等にも、継続してユーザを獲得し、ユーザの興味を維持・拡大する上で大きな問題がある。
なお、例えば特開２０００−１５７７２４号公報には、ゲーム機でネットワークに接続されたサーバにアクセスして、ゲームを実施する技術が開示されている。特開２００１−６２１５１号公報には、ユーザがゲーム機で実行中のゲームで獲得したアイテムをパスワード化して他のユーザに渡す技術が開示されている。欧州公開公報１１３４００８Ａ２（又は特開２００１−１９０８４９号公報）には、第一のゲーム機のユーザから第二のゲーム機のユーザにゲーム要素を受け渡す際の技術が開示されている。特開２００１−２５９２２７号公報には、携帯電話通信ゲームシステムにおけるゲーム中で取得したオブジェクトの送受信を、安全且つ確実に行うための技術が開示されている。特開２００１−２５９２２８号には、携帯電話通信ゲームシステムにおけるゲーム中で取得したオブジェクトの授受を、不特定多数のユーザ間で行うための技術が開示されている。
［発明の開示］
従って、本発明の目的は、魅力あるゲームとしてネットワークを利用したカード・ゲームを実現するための情報処理技術を提供することである。
また本発明の他の目的は、ネットワークを利用したカード・ゲームにおいてカードの譲渡を促進するための情報処理技術を提供することである。
上で述べた本発明の目的を達成する、本発明の第一の態様に係るネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法は、ユーザの端末からカードの登録要求を受信した場合、当該登録要求に係るカードの登録状態を、記憶装置を参照して確認するステップと、登録要求に係るカードの登録状態が占有権の未登録状態であると判断された場合には、ユーザ又はユーザの端末の識別情報と登録要求に係るカードの識別情報とを関連付けて記憶装置に格納するステップとを含む。ユーザは、他人が占有権を登録していないカードを自己のカードとして例えばネットワーク・カードゲームのためのコンピュータに登録することにより、ネットワークに接続可能な他のユーザとカード・ゲームを楽しむことができるようになる。
なお、本発明の第一の態様において、ゲームの実施状況に応じて、使用したカードの状態の変化をカード情報記憶部に登録するステップをさらに含むような構成であってもよい。カードの状態には、例えば対戦により経験を積むことによって増加する経験レベルや、対戦において特別な作用を及ぼし得る状態等が含まれる。
また、上で述べたカードの状態には、当該カードを使用したゲームの終了によっても保持されるダメージ状態が含まれており、所定の条件が満たされない限り当該カードに対してダメージ状態を表す情報をカード情報記憶部において保持するような構成であってもよい。従来のカード・ゲームでは、ゲーム中にダメージ状態となってもゲーム終了時には当該ダメージ状態は解除され、他のゲーム実施時にはダメージ状態は無かったものとして取り扱われる。ここでは、例えば当該ダメージ状態のカードの他人への譲渡が行われるまで、ダメージ状態が維持されるものとし、カード譲渡を促進する。
本発明の第二の態様に係るネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法は、譲渡先ユーザの指定を含む、カードの譲渡要求をユーザの端末から受信した場合、当該ユーザ又はユーザの端末の識別情報と譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けが記憶装置に登録されているか判断するステップと、少なくとも関連付けが登録されていると判断された場合には、譲渡先ユーザ又は譲渡先ユーザの端末の識別情報と譲渡要求に係るカードの識別情報との関連付けを記憶装置に登録する譲渡登録ステップとを含む。このように譲渡要求に係るユーザが占有権を有するカードのみ譲渡できるようにして、適正なカードの譲渡をネットワークにおいても実現するものである。これによりネットワークにおいても保有カードの充実を図り、ネットワーク上におけるゲームにおいても対戦能力を高めることができるようになる。すなわち、ユーザの興味を持続・拡大させることも可能となる。なお、ネットワークにおけるカードの占有権と現物のカードの占有権は別に存在するようにしても良い。
また、本発明の第二の態様において、上で述べた譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡要求に係るカードの枚数とカードの希少性とカード属性とのうち少なくともいずれかに応じてポイント値を計算し、計算された当該ポイント値又は累積ポイント値を、譲渡元ユーザの端末又は譲渡元ユーザの識別情報に対応してユーザ情報格納部に格納するステップをさらに含むような構成であってもよい。このようなポイント値を譲渡元のユーザに与えることにより、譲渡を促進することができるようになる。また、当該ポイント値は譲渡を活発に行うユーザを特定するためにも用いることができ、各種広告・プロモーション活動などを効果的に実施することができるようになる。
さらに、本発明の第二の態様において、上で述べた譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡元ユーザと譲渡先ユーザと日時の情報とを譲渡管理テーブルに格納するステップをさらに含むような構成であってもよい。譲渡元ユーザ及び譲渡先ユーザの関係を抽出できるようになり、各種広告・プロモーション活動などを効果的に実施することができるようになる。
例えば、上で述べた譲渡管理テーブルから、所定期間内に同一カードを同一ユーザ間で譲渡し合っていることを表すデータを抽出するステップをさらに実施するような構成とし、ユーザ間の密接な関係を見出すようにしても良い。
さらに、本発明の第二の態様において、上で述べた譲渡登録ステップが実施された場合、譲渡されたカードに対応してカード情報記憶部に登録されたカード状態のうち少なくとも一部を初期化してカード情報記憶部に登録するステップをさらに含むような構成であってもよい。例えば、ダメージ状態にあるカードを他人に譲渡することにより当該ダメージ状態を解除することができるようになる。そうすると、例えば密接な関係にある他のユーザに一旦譲渡した後に、再度当該カードを譲り受けることにより、ダメージ状態にあるカードを再度初期状態にて利用できるようになる。従って、カードの譲渡を促進することができる。
なお、上で述べたネットワーク・カードゲームにおけるカードの管理方法は、プログラム及びコンピュータにて実施することができ、このプログラムは、例えばフレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、光磁気ディスク、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶媒体又は記憶装置に格納される。また、ネットワークなどを介して配布される場合もある。尚、中間的な処理結果はメモリに一時保管される。
［本発明を実施するための最良の形態］
第１図を用いて、本発明の一実施の形態に係るビジネスの概要を説明する。本発明の一実施の形態に係るネットワーク・カードゲームを提供するサービス提供業者１０００は、例えばインターネットにカード・ゲーム用のサイトを構築し、ユーザが所定のルールに従ってゲームを行うための仮想カードゲーム空間１０１０を設ける。また、カードを譲渡又は交換したり、オークションを行うための仮想カード取引市場１０２０も開設する。また、サービス提供業者１０００は、ゲーム企画会社１１００と提携し、カードの現物を供給する。ゲーム企画会社１１００は、カードのイラストを決定し、所定の印刷会社にカードの印刷を発注し、完成したカードを所定枚数毎にまとめたパッケージの形で、例えば玩具店やコンビニエンスストアである販売店１３１０や例えば携帯電話機の販売代理店（以下、携帯電話代理店又は単に代理店と呼ぶ）１３２０などに卸す。また、仮想カードゲーム空間１０１０などにおけるゲームのルールを決定し、サービス提供業者１０００と共に仮想カードゲーム空間１０１０に実装する。
ゲーム企画会社１１００が提供するカードについては、各カードにユニークなＩＤが付与されており、これにより仮想カードゲーム空間１０１０や仮想カード取引市場１０２０においてカードを特定する。本実施の形態におけるカードは、各カードにユニークなＩＤが割当てられており且つ全てのカードの情報がシステム上に登録されている点を除いて従来とほぼ同様である。カードは、収集、対戦、譲渡又は交換という基本機能を有している。すなわち、収集の対象として、収集欲をそそるデザインを有する多種類のカードが含まれる。また、カードはランダムにパッケージングされ、希少性のあるカードが混在しているため、完全収集がしにくくなっている。希少性があり、完全収集がしにくくなっているため、カードの交換又は譲渡が行われる。希少性については、いろいろなランク付けを設定し、収集欲をさらに掻きたてるようになっている。また、ゲーム（対戦）においては、所定の枚数のカードが必要であり、キャラクターカード、アイテムカードの他、イベントカードや地形カードといった機能の異なるカードも用意される。また、対戦における攻撃・防御・特種攻撃（魔法など）の属性値も各カードに対応して設定・登録されている。カードの交換又は譲渡は、収集品として完全収集のために行うだけでなく、ゲームにおいて勝つために行うという側面もある。また、不要な重複カードを処分して、ゲームの対戦に必要なカードを取得したり、未収集のカードを取得するといったことも行われる。カードの価値は、希少性だけではなく、ゲームにおける有用性から判断される場合もある。
販売店１３１０や携帯電話代理店１３２０は、ユーザ１４１０や１４２０にカードを販売したり、例えば携帯電話代理店１３２０の場合には携帯電話機の購入の特典などや集客のためにカードを配布する。ユーザ１４１０やユーザ１４２０は、取得した現物のカードによりゲームを行う、すなわち現実の対戦を行うことができる。また、重複した現物のカード等をユーザ１４１０とユーザ１４２０で交換したり単に譲渡したりする。また、例えばユーザ１４１０は、携帯電話機１４５０等のユーザ端末を用いて仮想カードゲーム空間１０１０に自己の保持しているカードを登録し、仮想カードゲーム空間１０１０を利用している他のユーザと対戦することが出来る。同様に、ユーザ１４２０も、携帯電話機１４６０等のユーザ端末を用いて仮想カードゲーム空間１０１０に自己の保持しているカードを登録し、ユーザ１４１０を含む、仮想カードゲーム空間１０１０を利用している他のユーザと対戦することが出来る。仮想カードゲーム空間１０１０では、ゲームの対戦成績等の情報もユーザ１４１０及び１４２０に提供する。
また、ユーザ１４１０及び１４２０は、仮想カード取引市場１０２０を介して、仮想カードゲーム空間１０１０におけるカードの占有権を取引することが出来る。ユーザ１４１０及び１４２０の間だけではなく、他の多くのユーザとの取引を行うことが出来る。なお、ここでは、単に特定のユーザ間でカードを譲渡する場合も本仮想カード取引市場１０２０を介した取引であるものとして説明する。また、譲渡は、有償か無償かを問わない。また、仮想カードゲーム空間１０１０に含まれるオークションサイトにて、取得を希望する例えばプレミアムカード（レアカードとも呼ばれる）のオークションに参加し、落札できれば当該プレミアムカードを取得することが出来る。さらに、仮想カード取引市場１０２０における占有権の移転は、現物の移転とは別に行われるようにしても良い。
なお、本実施の形態では、ユーザ１４１０及び１４２０は、仮想カードゲーム空間１０１０や仮想カード取引市場１０２０を利用するためには、サービス提供業者１０００にゲーム参加登録を行わなければならず、ゲーム参加登録の際には携帯電話代理店１３２０を一つ取引代理店として登録するようになっている。このように、携帯電話代理店１３２０は、ネットワーク・カードゲームにおける現物カードの流通や、顧客サービス、各種プロモーション活動の基点となる機能を果たす。携帯電話代理店１３２０は、本システムを利用して来店してくる顧客に対して、携帯電話機の販売その他の活動をあわせて行うことが出来る。
サービス提供業者１０００は、現物のカードを用いたゲームの実施状況や、現物カードの取引については把握できないが、仮想カードゲーム空間１０１０におけるゲームの実施状況や、仮想カード取引市場１０２０におけるカードの取引状況についてはデータを手に入れることが出来る。また、ゲーム利用料金やカード譲渡手数料を、ユーザ１４１０及び１４２０に対して課金し、例えば携帯電話料金と共に、又は銀行口座からの引き落としや、クレジットカードなどによる他の決済手段を用いて徴収する。例えば取引代理店である携帯電話代理店１３２０には、登録ユーザに課金された利用料金の一部が、利用促進活動に対するインセンティブとして付与される。また、ゲーム企画会社１１００も、ゲーム利用料金やカード譲渡手数料の一部の還元を受けることが出来る。さらに、ゲームの実施状況やカードの取引状況に関するデータを用いて特定のユーザを抽出し、当該特定ユーザに勧誘メールを送信して利用を促したり、例えば特別のキャンペーンを実施してプレミアムカードの提供を行ったりする。この際プレミアムカードの提供はゲーム企画会社１１００から取引代理店である携帯電話代理店１３２０に対して行われ、携帯電話代理店１３２０から直接ユーザ１４１０やユーザ１４２０に提供される。
また、本実施の形態には仮想カード取引市場１０２０を介して譲渡する毎に、ポトラッチポイントというポイントが付与される。このポトラッチポイントは、譲渡元ユーザに付与されるものであって、例えば譲渡に係るカード枚数、カードの希少性（以下、レアリティとも呼ぶ）、カードの属性、カードのレベルなどに基づき計算される。ユーザは、このポトラッチポイントとプレミアムカード等の特典とを交換することができる。このようにカードを譲渡することは、譲渡を受けるユーザだけではなく、カードの譲渡元ユーザにもメリットがあるため譲渡が活発化し、結果的に多くのユーザ間でゲームを行う環境が継続的に向上することが見込まれる。
また、ユーザ１４１０及び１４２０には仮想カードゲーム空間１０１０における対戦成績などによってもプレミアムカード獲得権が付与される場合もある。このように、キャンペーン以外のプレミアムカード等の特典についてもゲーム企画会社１１００から携帯電話代理店１３２０を介してユーザ１４１０やユーザ１４２０に対して提供される。
上でも述べたようにサービス提供業者１０００には、ゲームの実施状況に関する情報や、カードの譲渡状況についての情報が蓄積される。従って、当該蓄積された情報を解析することにより、有用なマーケッティング情報を得ることが出来る。このマーケッティング情報については、各種消費者向けビジネス１２００により利用され、各種の広告宣伝活動がユーザ１４１０及び１４２０に行われるようになる。なお、広告費によりゲーム利用料金やカード譲渡手数料の一部又は全部を賄い、ユーザの利用や譲渡を促すことも可能である。サービス提供業者１０００は、ユーザ１４１０及び１４２０のゲーム利用料金やカード譲渡手数料などとは別に、各種消費者向けビジネス１２００からの情報利用料をも取得することが出来る。
以上のような仮想カードゲーム空間１０１０及び仮想カード取引市場１０２０を設けることにより、ユーザ１４１０及び１４２０は、身近にいる人とだけではなく遠隔にいる人たちとも、手持ちカードの譲渡を行ったり、ゲームで対戦することができるため、ユーザの興味は失せにくく、継続的にゲームを実施するようになる。ゲーム企画会社１１００やサービス提供業者１０００にとっては、急速なはやりすたりによるカード販売の不安定性を安定化させることが出来るようになる。
また、仮想カードゲーム空間１０１０や仮想カード取引市場１０２０だけではなく、掲示板やチャットを用意することにより、ユーザ１４１０及び１４２０による情報交換を促すことで、ゲームにおける対戦やカードの譲渡だけではなく様々な遊び方がゲーム企画会社１１００等の意図を超えて発展する可能性もある。
さらに、サービス提供業者１０００におけるシステムを変えずとも、カードのデザインを変更したり、追加したりすることによりユーザの興味を持続させることができ、運営コストを下げることが出来る。また、ゲーム自体のルールは伝統的なカードゲームと同じで比較的簡単であるから、ユーザはいつでも遊ぶことができ、飽きがこないような仕組みを構築することもできる。
上でも説明したが、カードの交換・譲渡は、カードの収集や対戦というカードの基本機能を追及する上でユーザの利便性を高め、結果的にカードの普及と利用の促進につながる。また、システム上におけるカードの譲渡の記録は、各種のマーケッティングに使用することが出来る。本実施の形態では、さらに譲渡を促進するためのルールを導入する。現物のカードによる対戦において、あるカードが怪我、麻痺、死、呪いなどのダメージを受けた状態（以下、ダメージ状態と呼ぶ）に陥った場合、当該ダメージ状態はゲーム終了時には解除され、次のゲーム時には当該カードを通常の状態から使用することが出来る。本実施の形態では、仮想カードゲーム空間１０１０における対戦において例えばダメージ状態に陥った場合、その対戦終了時においても、当該ダメージ状態が解除されないようなルールを適用する。例えば、永久に当該ダメージ状態が続く、又は所定期間続く、若しくは所定回数以上の対戦を実施するまで続くといった設定にしておく。但し、本実施の形態では、カードの占有権を他人に譲渡すれば、ダメージ状態をクリアすることができ、ステータスを初期化することができるものとする。従って、親しい友人に、一旦譲渡してダメージ状態をクリアした後、再度友人からカードを譲渡してもらえば、すぐさま次のゲームにおいてカードを有効な状態で使用できるようになる。以下では、このように一旦カードを譲渡した後同一人物からカードを返してもらい、カードのステータスをクリアするという行為をステータス・ロンダリングと呼ぶ。
譲渡についてはシステム上に記録されるため、サービス提供業者１０００は譲渡記録を解析することにより、所定期間内（例えば同一日）に同一人物間でカードの受け渡しが行われていればステータス・ロンダリングが行われていることが分かる。ステータス・ロンダリングを行うのは通常親しい友人などであり、ステータス・ロンダリングが検出できれば、両者の関係を推定することが出来る。この関係についての情報を用いれば、様々なマーケッティング活動を実施することが出来る。
また、上でも述べたが、本実施の形態では、ポトラッチポイントというポイントをカードの譲渡毎に譲渡元ユーザに付与するものとする。ポトラッチとは、北米北西部のネイティブアメリカンの間で富・権力の象徴として行う冬の祭礼時における贈物の分配を表すものであり、そこではより多くのものを気前よく与える者がリーダとして認められる。ポトラッチポイントは、これにちなんだものであり、譲渡を活発に行えば多くのポトラッチポイントが付与される。ポトラッチポイントが一定以上貯まると、プレミアムカードを例えば登録取扱代理店から提供される。取得されたプレミアムカードは、通常に購入されたカードと同様にゲームや交換又は譲渡などに用いることが出来る。ポトラッチポイントが高い値を有する者は、その周辺のユーザにおけるオピニオンリーダと推定され、マーケッティングにて有用な情報として利用される。なお、ポトラッチポイントの計算については後に詳しく説明する。また、ポトラッチポイントは、特典と交換することにより減らされる現在値と、全く減らされることの無い累積値の２種類のポトラッチポイントが管理される。
さらに、上で述べたように、譲渡記録はシステム上に記録される。例えば、ユーザ毎に譲渡記録をまとめてみると第２図のようなデータを得ることができる。第２図は、ユーザＡについての譲渡記録を示している。ユーザＡは、ユーザＤへＩＤ＝０４及びＩＤ＝０５のカードを同日に譲っている。また、ユーザＥへＩＤ＝０６のカードを譲っている。また、ユーザＦへＩＤ＝０７及びＩＤ＝０８のカードを別の日に譲っている。また、ユーザＣへＩＤ＝０３のカードを譲っている。一方、ユーザＡは、ユーザＢからＩＤ＝０１及びＩＤ＝０２のカードを譲り受けている。また、ＩＤ＝０３のカードをユーザＣから譲り受けている。
このようにして統計を取ると、譲渡先ユーザ数は４人、譲渡カードは６枚、合計５回（同一日の同一ユーザへの譲渡は１回とする）の譲渡を実施している。また、譲渡元ユーザ人数は２人、譲受カードは３枚であり、譲受回数は３回である。明らかに譲渡する事が多く、またユーザＣとは同日に同一カードの受け渡しを行っている、すなわちステータス・ロンダリングを実施しているため、親しい仲であると推定できる。
さらに、第３図（ａ）に示すように縦軸に譲受カード枚数、横軸に譲渡カード枚数を設定し、所定の枚数を閾値にして例えば多い／少ないで分けることによりマトリクス化して、例えばユーザＡがどのブロックに属するか判断する。同じようにして、第３図（ｂ）に示すように縦軸に譲渡元ユーザ数、横軸に譲渡先ユーザ数を設定し、所定のユーザ数を閾値にして例えば多い／少ないで分けることによりマトリックス化して、例えばユーザＡがどのブロックに属するか判断する。さらに、第３図（ｃ）に示すように縦軸に譲渡カード枚数、横軸に譲渡回数を設定し、所定の枚数又は回数を閾値にして例えば多い／少ないで分けることにより間トリックス化して、例えばユーザＡがどのブロックに属するか判断する。このような分析を行うことにより、多くの友人とカードの譲渡を頻繁に行うアクティブユーザを抽出したり、所定の期間毎に属するブロックが異なる場合には例えば一月前まで活発に譲渡を行っていたのに今月譲渡をあまり行わなくなったということを検出することができるようになる。後者の場合には、特別のキャンペーンに誘導して、アクティブユーザに戻るように働きかけるといったことが可能になる。
また、ユーザ間の譲渡回数又はカード枚数を解析し、例えばより多くのカードを譲渡したユーザを辿って行くと、例えば第４図のようなツリーを書くことが出来る場合がある。第４図の例では、ユーザＧとユーザＣでは、ユーザＣがより多くのカードをユーザＧに譲渡している。ユーザＣとユーザＡでは、ユーザＡがより多くのカードをユーザＣに譲渡している。ユーザＤとユーザＡでは、ユーザＡがより多くのカードをユーザＤに譲渡している。さらに、ユーザＥとユーザＢでは、ユーザＢがより多くのカードをユーザＥに譲渡している。ユーザＢとユーザＦでは、ユーザＢがより多くのカードをユーザＦに譲渡している。ユーザＡとユーザＢでは、ユーザＡがより多くのカードをユーザＢに譲渡している。このような状態においては、ユーザＡがオピニオンリーダであると推定できる。例えば、オピニオンリーダ指数をｆ（本人のポトラッチポイント，譲渡先（より多くのカードの譲渡先）のオピニオンリーダ指数（最下層の場合には本人のポトラッチポイント））（例えば本人のポトラッチポイント＋譲渡先のオピニオンリーダ指数）といった関数で定義する。このように、オピニオンリーダ指数を再帰的に集計し、より大きなポトラッチポイントを有するユーザ・グループの頂点となるユーザには、より大きなオピニオンリーダ指数が与えられるようにする。なお、オピンニオンリーダ指数計算時には、現在値ではなく、累積値を使用する方が好ましい結果を得ることが出来る。このようにオピニオンリーダ指数が高いユーザに、例えば試供品を提供したり、試写会に招待したり、意見聴取を行ったりすれば、他ユーザへの口コミによる宣伝広告が有効に実施されることが期待できる。
以上のような本発明の実施の形態に係るビジネスを具現化するために、例えば第５図に示すようなコンピュータ・システムを用いる。コンピュータ・ネットワークであるインターネット１には、本発明の主たる処理を実施するサーバ５と、携帯電話代理店において使用され且つ例えばパーソナル・コンピュータである代理店コンピュータ９と、ユーザにより使用され且つ例えばパーソナル・コンピュータであるユーザ端末７と、ユーザにより使用される携帯電話機３及び４とが接続される。ユーザ端末７は、ウェブ（Ｗｅｂ）ブラウザ及びメーラ機能を有していれば、デスクトップ型のパーソナル・コンピュータではなく、ノート型のパーソナル・コンピュータや、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）等の機器であってもよい。また、図示していないが、ユーザ端末７は一台ではなく、複数台のユーザ端末７がインターネット１に接続されている。また、携帯電話機３及び４は、Ｗｅｂブラウザ及びメーラ機能を有しており、ネットワーク１にはより多くの携帯電話機が接続している。代理店コンピュータ９は、Ｗｅｂブラウザ及びメーラ機能を有しており、各携帯電話代理店につき少なくとも１台設けられている。代理店コンピュータ９は、携帯電話機と接続することができ、場合によっては携帯電話機の加入者ＩＤの情報を読み出すことができるものとする。
サーバ５には、ネットワーク・カードゲームのための処理を行うゲーム処理部５１と、ユーザ自身の登録やユーザによるカードの登録のための処理を行うための登録処理部５２と、単純なカードの譲渡やカードのオークションのための処理を実施するカード譲渡処理部５３と、ポトラッチポイントに関連する処理を実施するためのポイント処理部５４と、第２図乃至第４図に関連して説明した譲渡記録やゲームの実施状況などから広告宣伝などに必要な情報処理を実施するマーケティング処理部５５と、携帯電話代理店の業務を支援するための処理を実施する代理店支援処理部５６とが含まれる。なお、マーケッティング処理部５５は、カード譲渡管理テーブル６３に登録されている譲渡記録を解析して、ステータスロンダリングを行っていることを検出し、その当事者を特定する処理も実施する。詳細な処理内容については処理フローの説明において行う。
またサーバ５は、ユーザの情報を管理するためのユーザテーブル６１と、ネットワーク・カードゲームに用いられるカードを管理するためのカードテーブル６２と、サーバ５のカード譲渡処理部５３を介して実施されるカードの譲渡を管理するための譲渡管理テーブル６３と、携帯電話代理店に関連する情報を管理する代理店ＤＢ６４と、ユーザ同士で行われたゲームの勝敗などを管理するゲーム勝敗管理テーブル６５とを管理する。
第６図にユーザテーブル６１の一例を示す。第６図の例では、ユーザＩＤの列６０１と、ユーザ名の列６０２と、携帯電話機の加入者ＩＤ（Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  ＩＤ）の列６０３と、電話番号の列６０５と、メール・アドレスの列６０６と、登録代理店ＩＤの列６０７と、カード譲渡手数料を含むゲーム利用料金の列６０８と、ポトラッチポイント現在値の列６０９と、ポトラッチポイント累積値の列６１０と、保有カードＩＤの列６１１とが設けられている。その他、パスワードや、ユーザの住所や、その他の個人情報が登録される場合もある。携帯電話機を使用してゲームを行う場合には、加入者ＩＤにより携帯電話機を特定することができるため、例えば認証を行わずにゲームを実施したり、譲渡を可能にする場合もある。本実施の形態では現物のカードの受け渡しなどのために携帯電話代理店を１つ登録する必要があり、登録代理店ＩＤの列６０７にユーザが選択した携帯電話代理店が登録される。上でも述べたが、マーケッティングなどではポトラッチポイントは累積値を用いた方がよい場合が多いので、プレミアムカード等と交換した結果減少している現在値とは別に累積値を管理する。なお、以下で説明するがポトラッチポイントについては属性が管理される場合もある。ここでは示していないが、別途保有カードリストをユーザ毎に設け、当該保有カードリストによりユーザの保持しているカードを管理する場合もある。
第７図にカードテーブル６２の一例を示す。第７図の例では、カードＩＤの列６２１と、種別ＩＤの列６２２と、カード名の列６２３と、流通状態ステータスの列６２４と、カードの希少性を表すカード・レアリティの列６２５と、対戦における経験値を表すカードレベルの列６２６と、保有ユーザＩＤの列６２７と、当該カードがゲームに使用された場合において当該ゲーム内における状態の列６２８と、現在カードの保持者がゲームを実行している場合には当該カードをデッキに組み込んでゲームに使用しているか否かを表すデッキ組込フラグの列６２９と、カード属性の列６３０とが含まれる。種別ＩＤは、例えばキャラクタカード、イベントカードその他の種別を表すＩＤである。流通状態ステータスには、ユーザが保持している状態、携帯電話代理店が保持している状態、又はゲーム企画会社が保持している状態、流通しているが保有ユーザＩＤが未登録の未登録状態等が含まれる。カード・レアリティは、希少性を表すが、例えば１０００枚に１枚存在するようなカードであれば、逆数をとって１０００とする。ゲーム内状態には、第７図に示したように通常の状態や、死、のろい、まひといった対戦において受けたダメージ状態、その他の状態が含まれる。属性には、例えば火、水、土、風といったカードに予め定められた属性の他、図示していないが例えば戦闘能力値、防御能力値、特殊（魔法）能力値といった属性も含まれる。
第８図に譲渡管理テーブル６３の一例を示す。第８図の例では、譲渡元ユーザの列６３５と、譲渡先ユーザの列６３６と、カードＩＤの列６３７と、譲渡日時の列６３８と、譲渡手数料の列６３９と、譲渡手数料の負担者の列６４０とが含まれる。譲渡手数料については常に譲渡元ユーザ又は譲渡先ユーザと決まっている場合には設ける必要はないが、以下で説明するように譲渡元ユーザが負担する場合もあれば、譲渡先ユーザが負担する場合もあり、さらに広告の付いた譲受受諾要求メールが用いられた場合等に広告主がカード譲渡手数料を負担する場合もある。従って、ここではカード譲渡手数料の負担者について登録しておく。
代理店ＤＢ６４には、携帯電話代理店毎に設けられる代理店テーブルと、携帯電話代理店に系列が存在する場合には系列携帯電話代理店のオーナについての代理店オーナ・テーブルと、各代理店テーブルに対応して設けられる登録ユーザ・テーブルとが含まれる。第９図に代理店テーブルの一例を示す。第９図の例では、代理店ＩＤの列６４５と、代理店にオーナが存在する場合にはオーナＩＤを格納するためのオーナＩＤの列６４６と、登録ユーザテーブル・ポインタの列６４７と、例えば一ヶ月間における登録ユーザの利用額合計の列６４８と、獲得インセンティブの列６４９とが含まれる。本実施の形態では、例えば一ヶ月間における登録ユーザのゲーム利用料金及びカード譲渡手数料等の合計利用金額の一部がインセンティブとして携帯電話代理店に支払われる。
第１０図に、代理店テーブルに登録された登録ユーザテーブル・ポインタにより指し示される、ある携帯電話代理店の登録ユーザテーブルの一例を示す。第１０図の例では、ユーザＩＤの列６５０と、ユーザ名の列６５１と、例えば１ヶ月間のゲーム利用料金及びカード譲渡手数料等の利用料金の列６５２と、本携帯電話代理店による預り中のカードが存在するか否かを表す預り中フラグの列６５３と、預り中のカードが存在する場合には当該カードのカードＩＤを格納するカードＩＤの列６５４とが含まれる。携帯電話代理店は、どのユーザが活発にネットワーク・カードゲームを利用しているかを本登録ユーザテーブルにて確認することが出来る。また、携帯電話代理店は、ユーザに直接カードなどを受け渡す現物取引の基点となる店舗であるから、預かり中カードについては情報を保持しておき、ユーザの来店時に参照できるようになっている。登録ユーザテーブルにおいては、当該携帯電話代理店を取扱代理店として登録しているユーザの合計人数や、例えば一ヶ月間の登録ユーザ全員の合計利用料などの情報も登録される。
第１１図に、代理店オーナ・テーブルの一例を示す。第１１図の例では、オーナＩＤの列６６１と、傘下代理店ＩＤの列６６２と、傘下代理店が獲得したインセンティブの合計を格納するインセンティブ合計の列６６３とが設けられている。
第１２図に、ゲーム勝敗管理テーブル６５の一例を示す。第１２図の例では、対戦者ＡのユーザＩＤを格納するための対戦者Ａの列６６５と、対戦者ＢのユーザＩＤを格納するための対戦者Ｂの列６６６と、対戦日の日付の列６６７と、勝者の列６６８とが設けられている。本実施の形態では、２人による対戦を前提としているが、一般的にはより多くの者の参戦を可能にする場合もある。
図示していないが、ポトラッチポイント獲得のログＤＢなどを用意しておく場合もある。
以下第１３図乃至第２９図を用いて第５図に示したシステムが実施する処理について説明する。なお、ユーザ又は携帯電話代理店自体の動作については一点鎖線のブロックを使用し、ユーザ端末（携帯電話機３、携帯電話機４、ユーザ端末７を含む）、代理店コンピュータ９、サーバ５の処理については実線のブロックを使用して説明する。第１３図は、ユーザが携帯電話機３を持って、取扱代理店として選択した携帯電話代理店に行き、ユーザ登録（ゲーム参加登録とも呼ぶ）を行う場合の処理を示す。最初に、携帯電話代理店又は販売店は、ユーザに対して、スタータ・キットとしてデッキを組むことができるようにするためのカードを販売するか、又は何らかの特典として提供する（ステップＳ１）。例えば携帯電話機の購入の景品や来店の景品として提供される場合もある。ユーザは、携帯電話代理店又は販売店からスタータ・キットを購入するか又は何らかの特典として入手する（ステップＳ３）。ユーザが未登録ユーザであってネットワーク・カードゲームの利用を希望する場合には、当該ユーザは、スタータ・キットに含まれるカード（カードＩＤのみでもよい）と携帯電話機３をもって取扱代理店として選択した携帯電話代理店に来店する（ステップＳ５）。携帯電話代理店は、ユーザからユーザ登録の希望申出を受けると、使用する携帯電話機３を代理店コンピュータ９に接続する（ステップＳ７）。そして、代理店コンピュータ９を操作して、携帯電話機３の加入者ＩＤ（以下、ＳＩＤと示す）と、ユーザの登録情報（ユーザ名、電話番号、メール・アドレスその他の個人情報）と、登録するカードのカードＩＤと、取扱代理店の代理店ＩＤとを含むゲーム参加依頼を例えばＷｅｂブラウザによりサーバ５に送信する（ステップＳ９）。ＳＩＤについては接続されている携帯電話機３から読み込むようにしても良いし、携帯電話機３を介してサーバ５に接続することにより、自動的にＳＩＤが送信されるような仕組みを採用しても良い。サーバ５の登録処理部５２は、代理店コンピュータ９から、携帯電話機３のＳＩＤと、ユーザの登録情報と、カードＩＤと、代理店ＩＤとを含むゲーム参加依頼を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ１１）。そして、例えばＳＩＤを用いてユーザテーブル６１を検索し、既登録ユーザではないかどうかを確認する（ステップＳ１３）。
もし、既登録ユーザであると判明すれば端子Ａを介して第１４図の処理へ移行する。一方、未登録ユーザであると判断された場合には、代理店ＩＤで代理店ＤＢ６４の代理店テーブル（第９図）を検索して、存在する携帯電話代理店であるか否かを確認する（ステップＳ１５）。もし、存在しない代理店ＩＤが用いられていると判明した場合には、ステップＳ１９に移行する。一方、存在する携帯電話代理店であることが判明した場合には、各カードＩＤでカードテーブル６２を検索して、登録しようとしているカードが、存在しており且つ保有者ユーザＩＤの列６２７にユーザＩＤが未登録である未登録カードであるか判断する（ステップＳ１７）。もし、未登録カードであると判断された場合には端子Ｂを介して第１５図の処理へ移行する。一方、登録しようとしているカードが、存在していないカード又は既に他のユーザのユーザＩＤが保有者として登録されているカードを含む場合には、登録不可の理由を含む登録不可通知（例えばＷｅｂページ・データ（例えばＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）又はコンパクトＨＴＭＬ等のファイル及び必要な画像ファイル等））を生成し、代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ１９）。例えば、「存在しない代理店が指定されています」や「既に他のユーザが登録しているカードを登録しようとしています」といった登録不可の理由を表すメッセージが含まれる。代理店コンピュータ９は、サーバ５から登録不可通知を受信した場合には、表示装置に表示する（ステップＳ２１）。携帯電話代理店及びユーザはゲーム参加依頼の内容を確認し、入力をし直すことにより再度ゲーム参加依頼を送信することが出来る。
第１４図を用いて端子Ａから先の処理（既登録ユーザであると判明した場合の処理）を説明する。サーバ５の登録処理部５２は、ゲーム参加依頼に含まれる代理店ＩＤと、受信したＳＩＤに対応してユーザテーブル６１の登録代理店ＩＤの列６０７に登録された代理店ＩＤとを比較する（ステップＳ２３）。もし、同じ代理店ＩＤであれば、ゲーム参加依頼とカード追加依頼とを間違えたことになるので、カードの追加を行うことでよいか問い合わせるカード追加確認ページ・データを送信する（ステップＳ２５）。代理店コンピュータ９は、サーバ５からカード追加確認ページ・データを受信し、表示装置に例えばＷｅｂブラウザにより表示する（ステップＳ２７）。表示装置に表示されたカード追加確認メッセージを見て、携帯電話代理店のスタッフ又はユーザが当該カード追加確認メッセージに納得できない場合には、例えばサーバ５の管理者に電話などにより問合せを行う。もし、納得する場合には、代理店コンピュータ９を操作して確認ボタンをクリックすることなどにより、カード追加確認応答をサーバ５へ送信させる（ステップＳ２９）。サーバ５の登録処理部５２は、代理店コンピュータ９からカード追加確認応答を受信すると（ステップＳ３１）、端子Ｒを介して第１３図のステップＳ１７に移行する。
一方、ステップＳ２３において、ゲーム参加依頼に含まれる代理店ＩＤと、受信したＳＩＤに対応してユーザテーブル６１の登録代理店ＩＤの列６０７に登録された代理店ＩＤとが同一ではない場合には、代理店の変更を行う必要があるので、代理店変更依頼ページ・データを生成し、代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ３３）。なお、代理店変更依頼ページには、代理店変更を依頼するメッセージと共に、代理店変更手続きの後にカードの登録追加処理を行うように依頼するメッセージを含む。代理店コンピュータ９は、サーバ５から代理店変更依頼ページ・データを受信すると、Ｗｅｂブラウザにより表示装置に表示する（ステップＳ３５）。そして、端子Ｇを介して第２０図の処理に移行する。
次に第１５図を用いて端子Ｂから先の処理（カードは存在する未登録カードであると判断された場合の処理）について説明する。サーバ５の登録処理部５２は、適切なゲーム参加依頼として判断し、ユーザテーブル６１に、発行したユーザＩＤ、ユーザ名、加入者ＩＤ、電話番号、メールアドレス、代理店ＩＤ、保有カードＩＤ等を登録する。また、カードテーブル６２においても、保有者ユーザＩＤの列６２７に、ゲーム参加依頼に含まれるカードＩＤに対応して、発行したユーザＩＤを登録すると、共に流通状態ステータスの列６２４に「ユーザ保持」を登録する。また、代理店ＤＢ６４の当該ゲーム参加依頼に含まれる代理店ＩＤに対応する登録ユーザテーブルに、今回発行したユーザＩＤを登録する（ステップＳ３９）。また、ゲーム参加料（入会金）及びカード登録追加手数料を課金するための処理を実施する（ステップＳ４１）。課金については従来と同じであり詳しくは述べないが、ユーザテーブル６１において、今回発行したユーザＩＤに対応してゲーム利用料金の列６０８にゲーム参加料とカード登録手数料とを加算した金額を登録する。また、代理店ＤＢ６４のゲーム参加依頼に含まれる代理店ＩＤに対応する登録ユーザテーブル（第１０図）において、ゲーム参加依頼の送信元ユーザのゲーム利用料金の値を例えばカード登録追加手数料だけ増加させて、ゲーム利用料金の列６５２に格納する。また、代理店テーブル（第９図）においても、受信した代理店ＩＤの登録ユーザ利用額合計の値を、例えばカード登録追加手数料だけ増加させて、登録ユーザ利用額合計の列６４８に格納する。
サーバ５の登録処理部５２は、ユーザＩＤ等を含む登録完了通知を生成し、代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ４３）。代理店コンピュータ９は、サーバ５からユーザＩＤなどを含む登録完了通知を受信し、Ｗｅｂブラウザなどにより表示装置に表示する（ステップＳ４５）。これにより、携帯電話代理店のスタッフ又はユーザは登録完了を認識でき、以後カード譲渡などで用いられるユーザＩＤ等を取得することが出来る。なお、確認のため、サーバ５の登録処理部５２は、ユーザＩＤなどの情報を含む登録完了メールをユーザ宛に送信する（ステップＳ４７）。ユーザは、携帯電話機３等のユーザ端末を用いて、ユーザＩＤなどの情報を含むサーバ５からの登録完了メールを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ４９）。ユーザは、登録完了メールにて、再度登録内容を確認することが出来る。また、登録したカードの枚数が、対戦可能な最低限の枚数に達している場合には、ネットワーク・カードゲームに参加することができるようになる。
上で述べた例では携帯電話代理店に来店してゲーム参加登録を行っていたが、次に第１６図を用いて携帯電話代理店に来店せずにゲーム参加登録を行う場合の処理を説明する。最初に、携帯電話代理店又は販売店は、ユーザに対して、スタータ・キットとしてデッキを組むことができるようにするためのカードを販売するか、又は何らかの特典として提供する（ステップＳ５１）。例えば携帯電話機の購入の景品や来店の景品として提供される場合もある。ユーザは、携帯電話代理店又は販売店からスタータ・キットを購入するか又は何らかの特典として入手する（ステップＳ５３）。ユーザは、ここでは選択した取扱代理店に行くことなく、例えば携帯電話機３等を操作して、サーバ５のゲーム参加登録ページにアクセスさせる。そして、当該ゲーム参加登録ページにおいて、ユーザの登録情報（ユーザ名、電話番号、メール・アドレスその他の個人情報）と、登録するカードのカードＩＤとを入力する。そして、ユーザが送信を指示すると、携帯電話機３は、携帯電話機のＳＩＤと、ユーザの登録情報と、登録するカードのカードＩＤとを含むゲーム参加依頼をサーバ５に送信する（ステップＳ５５）。サーバ５の登録処理部５２は、携帯電話機３から、携帯電話機のＳＩＤと、ユーザの登録情報と、登録するカードのカードＩＤとを含むゲーム参加依頼を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ５７）。
そして、サーバ５の登録処理部５２は、例えばＳＩＤを用いてユーザテーブル６１を検索し、既登録ユーザではないかどうかを確認する（ステップＳ５９）。もし、既登録ユーザであると判明すれば端子Ｃを介して第１４図のステップＳ２５に移行する。一方、未登録ユーザであると判断された場合には、各カードＩＤでカードテーブル６２を検索して、登録しようとしているカードが、存在しており且つ保有者ユーザＩＤの列６２７にユーザＩＤが未登録である未登録カードであるか判断する（ステップＳ６１）。もし、登録しようとしているカードが、存在していないカード又は既に他のユーザのユーザＩＤが保有者として登録されているカードを含む場合には、登録不可の理由を含む登録不可通知ページ・データ）を生成し、携帯電話機３に送信する（ステップＳ６３）。例えば、「既に他のユーザが登録しているカードを登録しようとしています」といった登録不可の理由を表すメッセージが含まれる。携帯電話機３は、サーバ５から登録不可通知ページ・データを受信した場合には、表示装置に表示する（ステップＳ６５）。携帯電話代理店及びユーザはゲーム参加依頼の内容を確認し、入力をし直すことにより再度ゲーム参加依頼を送信することが出来る。
一方、登録しようとしているカードが、存在しており且つ未登録のカードであると判断された場合には、登録処理部５２は代理店指定のためのページ・データを携帯電話機３に送信する（ステップＳ６７）。代理店指定のためのページでは、ユーザ居住地域の代理店のリストを含むようにしても良い。携帯電話機３は、サーバ５から代理店指定のためのページ・データを受信した場合には、Ｗｅｂブラウザなどにより表示装置に表示する（ステップＳ６９）。そして、ユーザにとって便利な携帯電話代理店を一つ選択し、送信ボタンをクリックすることにより、代理店選択情報をサーバ５に送信させる（ステップ７１）。サーバ５の登録処理部５２は、携帯電話機３から代理店選択情報を受信すると、一旦記憶装置に格納し（ステップＳ７３）、選択された代理店が存在しているか否かを、選択された代理店の代理店ＩＤで代理店ＤＢ６４の代理店テーブル（第９図）を検索することにより判断する（ステップＳ７５）。もし、何らかの理由で存在しない代理店が選択されている場合にはステップＳ６７に戻って再度ユーザに代理店を選択してもらう。一方、存在する代理店であることが確認されれば、端子Ｂを介して第１５図の処理に移行する。なお、その場合代理店コンピュータ９を携帯電話機３として処理を行うものとする。
以上のようにして携帯電話代理店を介さなくともゲーム参加登録は可能であるが、携帯電話代理店を１つ選択して登録するのは同じである。
次に、ゲーム参加登録の後に新たにカードを取得し、サーバ５に追加登録を行う際の処理について第１７図乃至第１９図を用いて説明する。第１７図は、ユーザが携帯電話機３を持って、登録取扱代理店に行き、カードの追加登録を行う場合の処理を示す。最初に、携帯電話代理店又は販売店は、ユーザに対して、パッケージングされたカードを販売するか、又は何らかの特典として提供する（ステップＳ８１）。例えば携帯電話機の購入の景品や来店の景品として提供される場合もある。ユーザは、携帯電話代理店又は販売店からカードの購入するか又は何らかの特典としてカードを入手する（ステップＳ８３）。ユーザは、入手したカード（カードＩＤのみでもよい）と携帯電話機３をもって取扱代理店として登録した携帯電話代理店に来店する（ステップＳ８５）。携帯電話代理店は、ユーザからカード追加登録の希望申出を受けると、使用する携帯電話機３を代理店コンピュータ９に接続する（ステップＳ８７）。そして、代理店コンピュータ９を操作して、携帯電話機３のＳＩＤと、登録するカードのカードＩＤと、取扱代理店の代理店ＩＤとを含むカード追加依頼を例えばＷｅｂブラウザによりサーバ５に送信する（ステップＳ８９）。ＳＩＤについては接続されている携帯電話機３から読み込むようにしても良いし、携帯電話機３を介してサーバ５に接続することにより、自動的にＳＩＤが送信されるような仕組みを採用しても良い。サーバ５の登録処理部５２は、代理店コンピュータ９から、携帯電話機３のＳＩＤと、カードＩＤと、代理店ＩＤとを含むカード追加依頼を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ９１）。そして、例えばＳＩＤを用いてユーザテーブル６１を検索し、既登録ユーザかどうかを確認する（ステップＳ９３）。
もし、既登録ユーザであるであると判断された場合には、カード追加依頼に含まれる代理店ＩＤと、受信したＳＩＤに対応してユーザテーブル６１の登録代理店ＩＤの列６０７に登録された当該ユーザの登録取扱代理店のＩＤとが一致するか判断する（ステップＳ９５）。もし一致しないと判断された場合には、端子Ｈを介して第１４図のステップＳ３３に移行し、代理店変更処理を実施するようにユーザに依頼する。一方、一致すると判断された場合には、登録しようとしているカードが存在しており且つカードテーブル６２の保有者ユーザＩＤの列６２７にユーザＩＤが未登録である未登録カードであるか判断する（ステップＳ９７）。もし、未登録カードであると判断された場合には端子Ｄを介して第１８図の処理へ移行する。一方、登録しようとしているカードが、存在していないカード又は既に他のユーザのユーザＩＤが保有者として登録されているカードを含む場合には、登録不可の理由を含む登録不可通知ページ・データを生成し、代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ９９）。例えば、「既に他のユーザが登録しているカードを登録しようとしています」といった登録不可の理由を表すメッセージが含まれる。代理店コンピュータ９は、サーバ５から登録不可通知ページ・データを受信した場合には、表示装置に表示する（ステップＳ１０１）。携帯電話代理店及びユーザはカード追加依頼の内容を確認し、カードＩＤを入力し直すことにより再度カード追加依頼を送信することが出来る。
一方、ステップＳ９３においてユーザテーブル６１に登録されていない未登録ユーザによるカード追加依頼であると判断された場合には、カード追加依頼とゲーム参加依頼を間違えたものと判断できるため、サーバ５の登録処理部５２は、ユーザ情報の入力欄などを含むユーザ登録依頼ページ・データを代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ１０３）。代理店コンピュータ９は、サーバ５からユーザ登録依頼ページ・データを受信し、Ｗｅｂブラウザなどにより表示装置に表示する（ステップＳ１０５）。ユーザ又は携帯電話代理店のスタッフは、表示装置を見て新規にユーザ登録を行うのであれば、ユーザ情報の入力欄に、ユーザ名、メールアドレス、電話番号、決済情報等を入力の上、送信ボタンをクリックして、ユーザ情報の送信を指示する。ユーザによる送信指示に応じて、代理店コンピュータ９は入力されたユーザ情報を、サーバ５に送信する（ステップＳ１０７）。サーバ５の登録処理部５２は、代理店コンピュータ９からユーザ情報を受信すると、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ１０９）。そして、端子Ｅを介して第１３図のステップＳ１５に移行する。
次に第１８図を用いて端子Ｄ以降の処理（カードは存在する未登録カードであると判断された場合の処理）について説明する。サーバ５の登録処理部５２は、適切なカード追加依頼として判断し、ユーザテーブル６１において、受信したカードＩＤを、受信したＳＩＤに対応する保有カードＩＤの列６１１に登録する。また、カードテーブル６２においても、カード追加依頼に含まれるカードＩＤの行の保有者ユーザＩＤの列６２７に、ＳＩＤから特定されるユーザＩＤを登録すると共に、流通状態ステータスの列６２４に「ユーザ保持」を登録する（ステップＳ１１１）。また、カード登録追加手数料を課金するための処理を実施する（ステップＳ１１３）。ユーザテーブル６１のＳＩＤから特定されるユーザＩＤに対応してゲーム利用料金の列６０８に、今回のカード登録追加手数料を加算した金額を登録する。また、代理店ＤＢ６４内の、当該ＳＩＤから特定される代理店ＩＤに対応する登録ユーザテーブルにおいて、ＳＩＤから特定されるユーザＩＤに対応してカード登録追加手数料だけ増加させ、ゲーム利用料金の列６５２に格納する。
サーバ５の登録処理部５２は、登録完了通知を生成し、代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ１１５）。代理店コンピュータ９は、サーバ５から登録完了通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ１１７）。これにより、携帯電話代理店のスタッフ又はユーザはカードの追加登録完了を認識できる。なお、確認のため、サーバ５の登録処理部５２は、追加登録したカードＩＤなどを含む登録完了メールをユーザ宛に送信する（ステップＳ１１９）。ユーザは、携帯電話機３等のユーザ端末を用いて、追加登録したカードＩＤなどの情報を含むサーバ５からの登録完了メールを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ１２１）。ユーザは、カードの追加登録完了メールにて、再度登録内容を確認することが出来る。
上で述べた例では携帯電話代理店に来店してカード追加登録を行っていたが、次に第１９図を用いて携帯電話代理店に来店せずにカード追加登録を行う場合の処理を説明する。最初に、携帯電話代理店又は販売店は、ユーザに対して、パッケージングされたカードを販売するか、又は何らかの特典として提供する（ステップＳ１３１）。例えば携帯電話機の購入の景品や来店の景品として提供される場合もある。ユーザは、携帯電話代理店又は販売店からカードを購入するか又は何らかの特典として入手する（ステップＳ１３３）。ユーザは、ここでは登録した取扱代理店に行くことなく、例えば携帯電話機３等を操作して、サーバ５のカード追加登録ページにアクセスさせる。そして、当該カード追加登録ページにおいて、登録するカードのカードＩＤを入力する。そして、ユーザが送信を指示すると、携帯電話機３は、携帯電話機のＳＩＤと、登録するカードのカードＩＤとを含むカード追加依頼をサーバ５に送信する（ステップＳ１３５）。サーバ５の登録処理部５２は、携帯電話機３から、携帯電話機のＳＩＤと、登録するカードのカードＩＤとを含むカード追加依頼を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ１３７）。
そして、サーバ５の登録処理部５２は、例えばＳＩＤを用いてユーザテーブル６１を検索し、既登録ユーザかどうかを確認する（ステップＳ１３９）。もし、既登録ユーザであると判明した場合には、各カードＩＤでカードテーブル６２を検索して、登録しようとしているカードが、存在しており且つ保有者ユーザＩＤの列６２７にユーザＩＤが未登録である未登録カードであるか判断する（ステップＳ１４１）。もし、登録しようとしているカードが、存在していないカード又は既に他のユーザのユーザＩＤが保有者として登録されているカードを含む場合には、登録不可の理由を含む登録不可通知ページ・データを生成し、携帯電話機３に送信する（ステップＳ１４３）。例えば、「既に他のユーザが登録しているカードを登録しようとしています」といった登録不可の理由を表すメッセージが含まれる。携帯電話機３は、サーバ５から登録不可通知ページ・データを受信した場合には、表示装置に表示する（ステップＳ１４５）。携帯電話代理店及びユーザはカード追加依頼の内容を確認し、カードＩＤの入力をし直すこと等により再度カード追加依頼を送信することが出来る。一方、登録しようとしているカードが、存在しており且つ未登録のカードであると判断された場合には、端子Ｄを介して第１８図の処理に移行する。なお、その場合代理店コンピュータ９を携帯電話機３として処理を行う。
一方、ステップＳ１３９において未登録ユーザであると判断された場合には、サーバ５の登録処理部５２は、ユーザ情報及び代理店登録依頼のためのページ・データを携帯電話機３に送信する（ステップＳ１４７）。ユーザ情報及び代理店登録依頼のためのページでは、ユーザ情報の入力欄と、選択可能な代理店のリストを含むようにしても良い。携帯電話機３は、サーバ５からユーザ情報及び代理店登録依頼のためのページ・データを受信すると、表示装置に表示する（ステップＳ１４９）。ユーザは、ユーザ情報の入力欄に必要な事項を入力すると共に、ユーザにとって便利な携帯電話代理店を一つ選択し、送信ボタンをクリックする。そうすると、携帯電話機３は、ユーザ情報及び代理店指定データをサーバ５に送信する（ステップ１５１）。サーバ５の登録処理部５２は、携帯電話機３からユーザ情報及び代理店指定データを受信すると、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ１５３）。そして、端子Ｅを介して第１３図のステップＳ１５に移行する。なお、その後第１５図に移行した場合には、代理店コンピュータ９を携帯電話機３として処理を実施する。以上のようにして携帯電話代理店無しでもカード追加登録は可能である。
第２０図に、登録取扱代理店の変更を行う際の処理について説明する。なお、第２０図では、ユーザが変更後の携帯電話代理店に来店して手続きを行う場合の処理を示す。まず、ユーザは、携帯電話機３を持って変更後の携帯電話代理店に来店する（ステップＳ１６１）。そして、携帯電話代理店のスタッフは、ユーザから代理店変更の申出を受けると、使用する携帯電話機３を代理店コンピュータ９に接続する（ステップＳ１６３）。そして、代理店コンピュータ９を操作して、携帯電話機３のＳＩＤと、変更後の取扱代理店の代理店ＩＤとを含む代理店変更依頼を例えばＷｅｂブラウザによりサーバ５に送信する（ステップＳ１６５）。ＳＩＤについては接続されている携帯電話機３から読み込むようにしても良いし、携帯電話機３を介してサーバ５に接続することにより、自動的にＳＩＤが送信されるような仕組みを採用しても良い。サーバ５の登録処理部５２は、代理店コンピュータ９から、携帯電話機３のＳＩＤと、変更後の取扱代理店の代理店ＩＤとを含む代理店変更依頼を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ１６７）。そして、例えばＳＩＤを用いてユーザテーブル６１を検索し、既登録ユーザかどうかを確認する（ステップＳ１６９）。
もし、ユーザテーブル６１に未登録のユーザである場合には、サーバ５の登録処理部５２は、代理店の登録変更拒否通知ページ・データを代理店コンピュータ９に送信する（ステップＳ１７１）。代理店コンピュータ９は、サーバ５から代理店の登録変更拒否通知ページ・データを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ１７２）。これにより、間違った処理を依頼していたことを認識させることが出来る。ユーザ又は携帯電話代理店のスタッフは、この変更拒否通知に納得できない場合にはサーバ５の管理者等に対して問合せを行う。
ステップＳ１６９において既登録ユーザであると判断された場合には、代理店ＩＤで代理店ＤＢ６４の代理店テーブル（第９図）を検索して、代理店変更依頼において指定された変更後の代理店が存在するか否かを確認する（ステップＳ１７３）。もし、存在しない代理店ＩＤが指定されていると判明した場合には、ステップＳ１７１に移行する。一方、存在する携帯電話代理店であることが判明した場合には、ユーザテーブル６１において、ＳＩＤにより特定されるユーザＩＤに対応して登録代理店ＩＤの列６０７に登録されていた変更前代理店ＩＤを読み出すと共に、変更後の代理店の代理店ＩＤを上書き登録する。また、代理店ＤＢ６４内の変更前代理店のための登録ユーザテーブルにおいて、ＳＩＤにより特定されるユーザＩＤに対応するユーザの情報を削除する。また、代理店ＤＢ６４の変更後代理店の登録ユーザテーブルにおいて、ＳＩＤにより特定されるユーザＩＤに対応するユーザの情報を登録する（ステップＳ１７５）。
そして、サーバ５の登録処理部５２は、変更完了メールをユーザ宛に送信する（ステップＳ１７７）。ユーザは、携帯電話機３などを操作して、変更完了メールを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ１７９）。ユーザはこれにより代理店変更の完了を認識することが出来る。また、サーバ５の登録処理部５２は、変更手続きを行ったユーザＩＤなどの情報を含むユーザ移籍通知（例えばメール）を、変更前代理店及び変更後代理店宛に送信する（ステップＳ１８１）。変更前代理店のスタッフ及び変更後代理店のスタッフは、代理店コンピュータ９を操作して、ユーザＩＤなどの情報を含む移籍通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ１８３及びＳ１８５）。
第２１図を用いて、ユーザが携帯電話代理店に来店せずに代理店変更を行う場合の処理を説明する。ユーザは、携帯電話機３を操作して、サーバ５の代理店変更ページにアクセスする。そして、当該代理店変更ページから、加入者ＩＤ（ＳＩＤ）を含む代理店変更依頼を送信する（ステップＳ１９１）。サーバ５の登録処理部５２は、ＳＩＤを含む代理店変更依頼を受信する（ステップＳ１９３）。そして、例えばＳＩＤを用いてユーザテーブル６１を検索し、既登録ユーザかどうかを確認する（ステップＳ１９５）。
もし、ユーザテーブル６１に未登録のユーザである場合には、サーバ５の登録処理部５２は、代理店の登録変更拒否通知ページ・データを携帯電話機３に送信する（ステップＳ１９７）。携帯電話機３は、サーバ５から代理店の登録変更拒否通知ページ・データを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ１９９）。これにより、間違った処理を依頼していたことを認識させることが出来る。ユーザは、この変更拒否通知に納得できない場合にはサーバ５の管理者等に対して問合せを行う。
ステップＳ１９５において既登録ユーザであると判断された場合には、サーバ５の登録処理部５２は、ユーザに代理店を指定させるための代理店指定ページ・データを携帯電話機３に送信する（ステップＳ２０１）。携帯電話機３は、サーバ５から代理店指定ページ・データを受信すると、表示装置に表示する（ステップＳ２０３）。そして、ユーザは表示装置に表示された選択可能な代理店又はユーザの居住地域における代理店の一覧から、変更後の携帯電話代理店を選択し、例えば送信ボタンをクリックする。そうすると、携帯電話機３は、例えば変更後の携帯電話代理店の代理店ＩＤを含む代理店指定情報をサーバ５に送信する（ステップＳ２０５）。サーバ５の登録処理部５２は、携帯電話機３から代理店指定情報を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ２０７）。そして、変更後の携帯電話代理店の代理店ＩＤで代理店ＤＢ６４の代理店テーブル（第９図）を検索して、指定された変更後の代理店が存在する代理店か否かを確認する（ステップＳ２０９）。もし、何らかの理由で存在しない代理店の代理店ＩＤであると判明した場合には、再度ユーザに再度代理店の指定を行ってもらうためにステップＳ２０１に移行する。一方、存在する携帯電話代理店であることが判明した場合には、ユーザテーブル６１において、ＳＩＤにより特定されるユーザＩＤに対応して登録代理店ＩＤの列６０７に登録されていた変更前代理店ＩＤを読み出すと共に、変更後の代理店の代理店ＩＤを上書き登録する。また、代理店ＤＢ６４内の変更前代理店のための登録ユーザテーブルにおいて、ＳＩＤにより特定されるユーザＩＤに対応するユーザの情報を削除する。また、代理店ＤＢ６４内の変更後代理店のための登録ユーザテーブルにおいて、ＳＩＤにより特定されるユーザＩＤに対応するユーザの情報を登録する（ステップＳ２１０）。
そして、サーバ５の登録処理部５２は、変更完了通知を携帯電話機３に送信する（ステップＳ２１１）。携帯電話機３は、変更完了通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ２１３）。ユーザはこれにより代理店変更の完了を認識することが出来る。また、サーバ５の登録処理部５２は、変更手続きを行ったユーザＩＤなどの情報を含むユーザ移籍通知（例えばメール）を、変更前代理店及び変更後代理店宛に送信する（ステップＳ２１５）。変更前代理店のスタッフ及び変更後代理店のスタッフは、代理店コンピュータ９を操作して、ユーザＩＤなどの情報を含む移籍通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ２１７及びＳ２１９）。
次に、ユーザによるネットワーク・カードゲーム利用を促進するためにプロモーション活動を行う際の処理を第２２図を用いて説明する。最初にサーバ５の代理店支援処理部５６は、例えばユーザテーブル６１、ゲーム勝敗管理テーブル６５、譲渡管理テーブル６３、代理店ＤＢ６４などを参照して、所定の基準に基づきプロモーション候補者を抽出し、記憶装置に格納する（ステップＳ２２１）。プロモーション候補者抽出の基準の一例としては、多数のカードを保有しているが、最後のゲーム実施から一定期間以上アクセスの無いユーザや、ポトラッチポイントの累積値が大きい又はポイント値の増加が著しいユーザを抽出する。また、サービス提供業者が通信事業者を兼ねている場合には、通信費についてのデータや携帯電話によるメールの頻度のデータ等を合わせて抽出基準に使用する場合もある。
代理店支援処理部５６は、プロモーション候補者が抽出されると、当該プロモーション候補者を代理店ＩＤ毎にまとめてプロモーション候補者リストを生成し、各携帯電話代理店宛に当該プロモーション候補者リストを送信する（ステップＳ２２３）。なお、この送信については例えばメールを用いても良いが、各携帯電話代理店のための専用ページを用意しておき、当該専用ページへのアクセスを促すメールを送信し、各代理店コンピュータ９からのアクセスに応じて送信するようにしても良い。代理店コンピュータ９は、サーバ５からプロモーション候補者リストを受信すると、表示装置に表示する（ステップＳ２２５）。携帯電話代理店のスタッフは、プロモーション候補者リストを見て、実際のプロモーション対象者を決定する。なお、プロモーション候補者リストに載っている者全てを選択するようにしても良い。携帯電話代理店のスタッフは、代理店コンピュータ９を操作してプロモーション対象者と選択されたユーザのデータをサーバ５に送信させる（ステップＳ２２７）。サーバ５の代理店支援処理部５６は、代理店コンピュータ９から選択ユーザのデータを受信すると、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ２２９）。そして、選択ユーザのメールアドレスをユーザテーブル６１から抽出して、各選択ユーザに対してプロモーション・メールを送信する（ステップＳ２３１）。ユーザは、携帯電話機３などを操作して、サーバ５が送信したプロモーション・メールを受信する（ステップＳ２３３）。これにより、ユーザは例えば登録取扱代理店に行けば、プレミアムカードを取得できることを知る。
サービス提供業者は、各携帯電話代理店にユーザへ配布するプレミアムカードを送付し（ステップＳ２３５）、各携帯電話代理店はサービス提供業者からプレミアムカードを受領し（ステップＳ２３７）、プロモーション対象者の来店を待つ。プロモーションメールを受け取ったユーザが、登録取扱代理店に来店し（ステップＳ２３９）、プレミアムカードの配布を申し出ると、携帯電話代理店のスタッフはプレミアムカードをユーザに受け渡す（ステップＳ２４１）。なお、受け渡しの際には、例えば携帯電話機３を用いた確認を行ったり、代理店コンピュータ９を用いてサーバ５の代理店支援処理部５６に確認するなどの処理を行い、受け渡し完了を登録しておく。これにより、携帯電話代理店はユーザに来店を促すことができ、他の物品などの販売機会を得る。また、プロモーションによりサービス提供業者もネットワーク・カードゲームの更なる利用を促進することが出来る。ユーザは、新たなカードを受け取ると、例えば第１７図乃至第１９図で説明したカードの追加登録を行い、新たなカードにてゲームを楽しむことが出来る。
次に第２３図を用いて、ネットワーク・カードゲームを実施する場合の処理の一例を説明する。以下では、ネットワーク・カードゲームは２人のユーザで行われ、例えばユーザＡとユーザＢが対戦する場合について説明する。ユーザＡは、ユーザＡの携帯電話機３を操作して、サーバ５にアクセスし、対戦申し込みページから、対戦エントリ要求をサーバ５に送信する（ステップＳ２５１）。サーバ５のゲーム処理部５１は、ユーザＡの携帯電話機３から対戦エントリ要求を受信すると、当該対戦エントリ要求を、対戦相手を探しているユーザを登録するための対戦エントリ格納部に登録する（ステップＳ２５３）。
一方、対戦者を探しているユーザＢは、ユーザＢの携帯電話機４を操作して、サーバ５にアクセスし、対戦者リスト要求をサーバ５に送信する（ステップＳ２５４）。ユーザ５のゲーム処理部５１は、携帯電話機４から対戦者リスト要求を受信すると、対戦エントリ格納部から対戦相手を探しているユーザを抽出して、対戦者リスト・ページ・データを生成し、携帯電話機４に送信する（ステップＳ２５５）。携帯電話機４は、サーバ５から対戦者リスト・ページ・データを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ２５７）。
ユーザＢは、対戦者リストから対戦したいユーザを選択する。ここではユーザＡが選択されたものとする。そうすると、携帯電話機４は、対戦者指定のある対戦エントリ要求をサーバ５に送信する（ステップＳ２５９）。サーバ５のゲーム処理部５１は、携帯電話機４から対戦者指定のある対戦エントリ要求を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ２６１）。そして、再度対戦エントリ格納部において指定された対戦者についての情報を参照し、今だ対戦相手が決まっておらず且つ対戦エントリを取り下げていないかを確認する。そして、対戦相手が決まっておらず且つ対戦エントリを取り下げていないと確認されると、対戦要求元ユーザの情報を含む対戦要求通知をユーザＡ宛に送信する（ステップＳ２６３）。ユーザＡは、携帯電話機３を操作して、対戦要求元ユーザの情報を含む対戦要求通知を受信させ、表示装置に表示させる（ステップＳ２６５）。
ユーザＡは、対戦要求元ユーザの情報を見て対戦要求に応じるか判断する。もし、対戦要求に応じない場合には例えばここでは対戦受諾応答を送信しないものとする。例えば、サーバ５のゲーム処理部５１は、対戦要求通知を送信してから所定時間以内に対戦受諾応答を受信しない場合には、対戦は実現しないものとみなし、対戦者指定のある対戦エントリ要求の送信元ユーザにその旨通知する。
ここではユーザＡは、対戦要求に応じるものとする。その場合には、携帯電話機３を操作して、対戦受諾応答をサーバ３に送信させる（ステップＳ２６７）。サーバ５のゲーム処理部５１は、携帯電話機３から対戦受諾応答を受信する（ステップＳ２６９）。そして、ゲーム処理部５１は、対戦開始通知を、ユーザＡが操作する携帯電話機３とユーザＢが操作する携帯電話機４とに送信する（ステップＳ２７１）。携帯電話機３及び携帯電話機４は、サーバ５から対戦開始通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ２７３及びＳ２７５）。処理は、端子Ｆ、端子Ｊ及び端子Ｋを介して第２４図に移行する。
第２４図においては、サーバ５のゲーム処理部５１と、携帯電話機３と、携帯電話機４とは、所定のルールに従ってネットワーク・カードゲームのための処理を実施する（ステップＳ２７７、Ｓ２７９及びＳ２８１）。各ユーザは、手持ちのカードからデッキに組み込むカードを選択する処理からはじめる。なお、ゲームのルールについては本実施の形態ではいかなるルールであってもよいので、以下説明は省略する。但し、マーケッティング処理部５５がゲームの処理の中で対戦者に適切な広告を挿入する場合もある。
ゲーム処理部５１は、ゲーム・ルールとして予め決められている勝敗の決定基準とゲームの進行状態とを参照して、勝敗の判定を行う（ステップＳ２８３）。勝敗が決定した場合には、勝敗通知を携帯電話機３及び携帯電話機４に送信する（ステップＳ２８５）。携帯電話機３及び携帯電話機４は、サーバ５から勝敗通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ２８７及びＳ２８９）。勝敗通知には、勝負の結果だけではなく、例えば各ユーザの通算の勝敗情報を含むようにしても良い。
勝敗が決定すると、サーバ５のゲーム処理部５１は、ゲーム勝敗管理テーブル６５に、ユーザＡ、ユーザＢ、日時及び勝者ユーザＩＤを登録する（ステップＳ２９１）。なお、ゲーム開始時にゲーム勝敗管理テーブル６５にレコードを生成して、ユーザＡ及びユーザＢを登録するようにしても良い。
また、サーバ５のゲーム処理部５１は、ユーザテーブル６１においてユーザＡ及びユーザＢに対応してゲーム利用料金の列６０８に今回のゲーム利用料金を加算した金額を登録する。また、代理店ＤＢ６４内のユーザＡ及びユーザＢのための各登録ユーザテーブル（第１０図）において、ユーザＡ及びユーザＢに対応して利用料金の列６５２に今回のゲーム利用料金を加算した金額を登録し、合計利用料金も更新する。さらに、代理店テーブル（第９図）の登録ユーザ利用額合計の列６４８の値も更新する。また、カードテーブル６２のカードレベルの列６２６及びゲーム内状態の列６２８に、ゲームにおいて使用したカードの状態が対戦により変化した場合には当該変化後の状態の情報を、またカードレベルの値が変化していれば当該変化後の値を登録する（ステップＳ２９３）。なお、状態変化及びカードレベルについてはゲーム途中でもカードテーブル６２に登録される場合もある。
次に、代理店支援処理部５６は、予め定められたプレミアムカード付与基準を超えたか判断する（ステップＳ２９５）。例えば、ゲーム勝敗管理テーブル６５に登録されたユーザＡ及びユーザＢの勝敗の情報を参照して、例えば通算１０回ゲームに勝った場合や、連続５回勝った場合等の所定のプレミアムカード付与基準を超えたか判断する。勝利数により付与されるプレミアムカードの種類を変えることも可能である。もし、プレミアムカード付与基準を超えていると判断された場合には、プレミアムカード付与通知をユーザＡ又はユーザＢ宛に送信する（ステップＳ２９７）。ユーザＡ又はユーザＢは、携帯電話機３又は携帯電話機４を操作して、プレミアムカード付与通知を受信し、表示装置に表示させる（ステップＳ２９９及びＳ３０１）。これにより、ユーザＡ又はユーザＢは、プレミアムカードの獲得を認識する。なお、ユーザＡ又はユーザＢは、登録取扱代理店に来店して、プレミアムカードを受け取ることになる。
ユーザＡ又はユーザＢに登録取扱代理店からプレミアムカードを渡すため、代理店支援処理部５６は、発送先携帯電話代理店の情報及び付与されたプレミアムカードの情報を含むプレミアムカード発送要求をゲーム企画会社宛に送信する（ステップＳ３０３）。ゲーム企画会社では、当該発送先携帯電話代理店の情報及び付与されたプレミアムカードの情報を含むプレミアムカード発送要求を受信し、当該付与されたプレミアムカードを発送先携帯電話代理店に発送する。また、代理店ＤＢ６４の発送先携帯電話代理店のための登録ユーザテーブルにおける預り中カードＩＤの列６５４に、プレミアムカードが付与されたユーザＡ又はＢに対応して、付与されたプレミアムカードのＩＤを登録する（ステップＳ３０５）。登録ユーザテーブルの預かり中フラグ６５３も「Ｙｅｓ」に変更する。カードテーブル６２に、当該付与されたプレミアムカードのための新規レコードを生成し、カードの情報を登録すると共に、流通状態ステータスとして「受け渡し前」又は「出荷前」といった情報を登録する。また、代理店支援処理部５６は、発送先携帯電話代理店宛に、プレミアムカードが付与されたユーザＡ又はＢのユーザＩＤ及び付与されたプレミアムカードのＩＤを含むプレミアムカード発送通知を送信する（ステップＳ３０７）。携帯電話代理店のスタッフは、代理店コンピュータ９を操作してプレミアムカード発送通知を受信させ、表示装置に表示させる。これにより、携帯電話代理店は来店したユーザに対してスムーズに応対することが出来る。
次に第２５図及び第２６図を用いて、カードを譲渡する際の処理を説明する。なお、ここではユーザＡからユーザＢにカードを譲渡する場合を示す。例えばユーザＡは現物のカードをユーザＢに譲渡し（ステップＳ３１１）、ユーザＢはユーザＡから現物のカードを受け取る（ステップＳ３１３）。なお、本実施の形態におけるカードの譲渡は、現物のカードの譲渡と、ネットワーク・カードゲームにおけるカードの譲渡とは別として取り扱われる。すなわち、現物のカードの受け渡しなしにネットワーク・カードゲームにおけるカードのみを譲渡することも可能である。従って、ここでは最初に現物のカードの受け渡しが行われたものとして説明しているが、最後に行うようにしても良いし、全く現物のカードの受け渡しを行わない場合もある。
次にユーザＡは、ユーザＡの携帯電話機３を操作して、サーバ５のカード譲渡ページにアクセスする（ステップＳ３１５）。サーバ５のカード譲渡処理部５３は、アクセスに応じて、カード譲渡申込ページ・データを携帯電話機３に送信する（ステップＳ３１７）。携帯電話機３は、サーバ５からカード譲渡申込ページ・データを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３１９）。ユーザＡは、カード譲渡申込ページの各入力欄に、譲渡先ユーザＩＤ、譲渡カードＩＤ、手数料負担者の指定（例えば譲渡元負担、譲渡先負担又は広告料利用）及び広告利用指示の入力を行う。携帯電話機３は、加入者ＩＤ（ＳＩＤ）又は譲渡元ユーザＩＤ、譲渡先ユーザＩＤ、譲渡カードＩＤ、手数料負担者の指定及び広告利用指示を受け付け、ユーザＡからの送信指示に応じてこれらの情報を含むカード譲渡要求をサーバ５に送信する（ステップＳ３２３）。手数料負担者の指定については、ステータス・ロンダリングの際に相手のユーザにカード譲渡手数料を負担させるのは問題があるため、ここではカード譲渡手数料の負担については譲渡元ユーザに指定させることにしている。但し、必ず譲渡先ユーザ又は譲渡元ユーザの負担と設定することも可能である。また、広告利用を指定することによりカード譲渡手数料の負担を下げることが出来る。
サーバ５のカード譲渡処理部５３は、携帯電話機３から、ＳＩＤ又は譲渡元ユーザＩＤ、譲渡先ユーザＩＤ、譲渡カードＩＤ、手数料負担者の指定及び広告利用指示を含むカード譲渡要求を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ３２５）。そして、カード譲渡要求に含まれる譲渡カードＩＤでカードテーブル６２を検索し、譲渡カードＩＤに対応して、保有ユーザＩＤとして、受信したＳＩＤにより特定されるユーザＩＤ又は受信した譲渡元ユーザＩＤが登録されているか確認する（ステップＳ３２７）。すなわち、譲渡元ユーザが譲渡カードの真正な占有権の保持者であるか判断する。もし、カードテーブル６２には、譲渡カードＩＤに対応して、保有ユーザＩＤとして受信したＳＩＤにより特定されるユーザＩＤ又は受信した譲渡元ユーザＩＤが格納されておらず、真正な譲渡元ユーザからのカード譲渡要求ではないと判断された場合には、カード譲渡処理部５３は、譲渡要求受付拒否通知を携帯電話機３に送信する。携帯電話機３は、サーバ５から譲渡要求受付拒否通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３２９）。ユーザは、携帯電話機３の表示装置を見て、例えばカードＩＤの入力を間違えたといったことを認識する。この場合には再度、ステップＳ３１５から譲渡のための処理を実施することが出来る。
一方、譲渡元ユーザが譲渡カードの真正な占有権の保有者であると判断された場合には、広告利用が指示されているか判断する（ステップＳ３３１）。もし、広告利用が指示されている場合には、マーケッティング処理部５５に適切な広告の抽出を指示する。例えばマーケッティング処理部５５は、ユーザテーブル６１における譲渡先ユーザ又は譲渡元ユーザ若しくは両方のデータから適切な広告を選択する。そして、マーケティング処理部５５は、当該広告のデータをカード譲渡処理部５３に出力する。そして、カード譲渡処理部５３は、譲渡者のデータ、譲渡カードのデータ及び手数料データ（例えば金額（場合によっては譲渡代金も含む）、負担者等のデータ）を含む広告付き譲受確認通知を生成し、例えばメールにて譲渡先であるユーザＢ宛に送信する（ステップＳ３３３）。なお、広告を付していることにより、カード譲渡手数料は減額される。また、広告付き譲受確認通知には、例えば譲受手続ページへのリンク（ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ））が含まれる場合もある。ユーザテーブル６１を参照して譲渡先ユーザＩＤからユーザＢのメールアドレスを抽出して、ユーザＢ宛にメールを送信する。ユーザＢは、ユーザＢの携帯電話機４を操作して、譲渡者のデータ、譲渡カードのデータ及び手数料データ（例えば金額（場合によっては譲渡代金も含む）、負担者等のデータ）を含む広告付き譲受確認通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３３５）。これにより、ユーザＢはどのようなカードをどのような条件で譲り受けるのかということを知ることが出来る。その後端子Ｎを介して第２６図の処理に移行する。
一方、広告利用が指定されていない場合には、譲渡者のデータ、譲渡カードのデータ、及び手数料データを含む譲受確認通知を生成し、譲渡先ユーザであるユーザＢ宛に例えばメールで送信する（ステップＳ３３７）。譲受確認通知には、例えば譲受手続ページへのリンク（ＵＲＬ）が含まれる場合もある。ユーザＢは、ユーザＢの携帯電話機４を操作して、譲渡者のデータ、譲渡カードのデータ及び手数料データ（例えば金額（場合によっては譲渡代金も含む）、負担者等のデータ）を含む譲受確認通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３３９）。これにより、ユーザＢはどのようなカードをどのような条件で譲り受けるのかということを知ることが出来る。処理は端子Ｌ、端子Ｎ及び端子Ｍを介して第２６図の処理に移行する。
ユーザＢは、譲受確認通知の内容を確認し、例えば譲受確認通知に含まれる譲受手続きページへのリンク（ＵＲＬ）を選択する。そうすると、携帯電話機４は、譲受手続ページにアクセスする（ステップＳ３４１）。サーバ５のカード譲渡処理部５３は、アクセスに応じて、譲受手続ページ・データを携帯電話機４に送信する（ステップＳ３４３）。携帯電話機４は、サーバ５から譲受手続ページ・データを受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３４５）。譲受手続ページには、少なくとも譲渡カードのデータと譲渡者のデータと手数料データ（例えば金額（場合によっては譲渡代金も含む）、負担者等のデータ）とを含む表示欄と、譲渡の申出を受諾するか否かの選択欄と、カード・ステータスの更新についての指示選択欄とが含まれる。
ユーザＢは、譲渡の申出を受諾するか否かを判断し、受諾しない場合には選択欄において「受諾しない」という選択肢を選択して、送信を指示する（ステップＳ３４７）。そうすると、「受諾しない」という選択肢についての情報をサーバ５に送信することになる。この処理の詳細については端子Ｐを介して第２７図に示す。
一方、ユーザＢは、手数料などの事項を考慮した上で譲渡の申出を受諾すると判断した場合には、譲渡の申出を受諾するか否かの選択欄において「受諾する」という選択肢を選択する（ステップＳ３４７）。さらにユーザＢは、カード・ステータスの更新についての指示選択欄において「更新」又は「維持」を選択する。例えばステータス・ロンダリングのような場合には、死、のろい、その他のダメージ状態をクリアするために譲渡を行うので、「更新」を選択する。一方、カードの状態は必ずしもダメージ状態に限られないので、他の有利な状態となっている場合には当該カード・ステータスを維持するという選択を行う場合もある。そして、ユーザＢが送信を指示すると、携帯電話機４は、カード・ステータスの更新についての指示を含む確認応答をサーバ５に送信する（ステップＳ３４９）。
サーバ５のカード譲渡処理部５３は、携帯電話機４からカード・ステータスの更新についての指示を含む確認応答を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ３５１）。そして、サーバ５のカード譲渡処理部５３は、ユーザテーブル６１において、譲渡者及び譲受入の保有カードのデータ及び利用料の金額データ等を更新する（ステップＳ３５３）。すなわち、ユーザテーブル６１において、譲渡者のユーザＩＤに対応して保有カードＩＤの列６１１に登録された譲渡カードＩＤを削除し、譲受入のユーザＩＤに対応して保有者カードＩＤの列６１１に譲渡カードＩＤを登録する。また、サーバ５のカード譲渡処理部５３は、代理店ＤＢ６４内の、カード譲渡手数料の負担者として指定されたユーザの登録取扱代理店のための登録ユーザテーブルにおいても、当該ユーザの利用料金の値を今回のカード譲渡手数料だけ増加させ、利用料金の列６５２に登録する。代理店テーブルにおいても、当該ユーザの登録取扱代理店の登録ユーザ利用額合計を今回のカード譲渡手数料だけ増加させ、登録ユーザ利用額合計の列６４８に登録する。
また、サーバ５のポイント処理部５４は、ポトラッチポイントを計算し、ポトラッチポイントの現在値及び累積値を今回取得したポトラッチポイント分だけ増加させ、譲渡者のユーザＩＤに対応してユーザテーブル６１に登録する（ステップＳ３５５）。
ここでポトラッチポイントについて詳細に説明しておく。ポトラッチポイントは、ネットワーク上のカードの占有権をユーザ間譲渡する際に、譲渡者に付与されるポイントであり、例えば一次元の数値又は二次元以上のベクトルである。また、上で述べたように主にマーケティングやプロモーションで用いられるポトラッチポイントの累積値とプレミアムカード等の特典との交換に用いられるポトラッチポイントの現在値とが保持され、ポイント発生毎にそれらの値は累積される。なお、ポトラッチポイントの現在値については、例えば所定期間経過により失効する。
本実施の形態では、ポトラッチポイントは、譲渡カードのレベル、レアリティ、カードの枚数、カードの属性のうち少なくともいずれかの関数となっている。カードのレベルは、ネットワーク・カードゲームの実施結果によって、所定のルールに従ってカードエンティティにこれまでに蓄積された経験値や、経験値に基づいた成長段階の値を表すものであり、レベルが高いカードを譲渡するほど、ポトラッチポイントも高くなるものとする。また、レアリティは、そのカードのカード総発行枚数に対する比率又は一定数のカード配布に対するそのカードが占める比率の逆数である。ここではレアリティの高いカードを譲渡するほど、ポトラッチポイントも高くなるものとする。また、一度に譲渡する枚数が多いほど、ポトラッチポイントが高くなるものとする。さらに、カードの属性については、例えばＡという属性のカードとＢという属性のカードを同時に譲渡した場合、ポトラッチポイントの属性はＣになる、といったようにカードに設定された属性の組み合わせによって決定される属性をポトラッチポイントに付与するために用いられる。但し、カードに属性が無い場合もあり、その場合には属性については考慮しなくとも良い。
ここで、ユーザＡからユーザＢに４枚のカードが譲渡された場合にユーザＡに付与されるポトラッチポイントの計算例を説明しておく。ここで、譲渡されるカードのレベルは、それぞれ２、１、３、４であり、レアリティは１０、１５、２５、１００であるものとする。また、カードの属性は、ここでは４行２列の行列で表され、カードａ１の属性行列をＡ１、カードａ２の属性行列をＡ２、カードａ３の属性行列をＡ３、カードａ４の属性行列をＡ４とすると、以下のようにあらわされるものとする。
2003103790.tif 000003
ここで付与されるポトラッチポイントをＰＰａとすると、その絶対値｜ＰＰａ｜は以下の式で表される。
｜ＰＰａ｜
＝ｌｏｇ｛カード枚数×（最高レベル＋２番に高いレベル／２＋３番目に高いレベル／３＋４番目に高いレベル／４）×（最高値のレアリティ＋２番目に高いレアリティ／２＋３番目に高いレアリティ／３＋４番目に高いレアリティ／４）２｝
＝ｌｏｇ｛４×（４＋３／２＋２／３＋１／４）×（１００＋２５／２＋１５／３＋１０／４）２｝
＝１２．８２
一方属性ＡＴａについては、以下のような式で計算される。
2003103790.tif 000004
この式に上で述べたＡ１乃至Ａ４の行列を代入して計算を実施すると、以下のようになる。
2003103790.tif 000005
例えばポトラッチポイントの累積値ΣＰＰは、カードの譲渡を行う毎に発生するポトラッチポイント｜ＰＰａｎ｜（ｎは正の整数でｎ回目の譲渡を表す）を用いて以下のように計算したものである。
ΣＰＰ＝（｜ＰＰａ１｜＋｜ＰＰａ２｜＋・・・＋｜ＰＰａｎ｜）
すなわち単純に加算したものである。プレミアムカードなどとポイントを交換した場合であってもポトラッチポイントの累積値ΣＰＰは減らない。但し、所定期間、例えば１年たつと１年前の獲得ポイントを失効させるようにしてもよい。
一方ポトラッチポイントの現在値ΣＰＰｃは、カードの譲渡を行う毎に発生するポトラッチポイント｜ＰＰａｎ｜と、使用したポイントｕｓｅ｜ＰＰａｍ｜（ｍは正の整数でｍ回目のポイント交換を表す）とを用いて以下のように計算したものである。
ΣＰＰｃ＝（｜ＰＰａ１｜＋・・・＋｜ＰＰａｎ｜）−
（ｕｓｅ｜ＰＰａ１｜＋・・・＋ｕｓｅ｜ＰＰａｍ｜）
また、ポトラッチポイントの現在の属性値ＡＴａｃは、直前の属性ＡＴａ（ｎ−１）、獲得ポトラッチポイントの属性ＡＴａｎ、直前の現在ポトラッチポイントΣＰＰｃ、及び獲得ポトラッチポイント｜ＰＰａ｜のうち少なくともいずれかの関数であり、例えば以下のように計算される。
ＡＴａｃ＝ΣＰＰｃ・ＡＴａ（ｎ−１）＋｜ＰＰａ｜・ＡＴａｎ
プレミアムカード等の特典を受ける場合には、予めプレミアムカードに設定された交換に必要なポイント数以上のポイントをポトラッチポイントの現在値として保持していることが必要であり、ポトラッチポイントの現在値の属性と同じ属性を有するカードが付与されることになる。なお、属性を利用せずにポトラッチポイントの現在値のみを使用してプレミアムカードを付与するような構成であってもよい。その際には、様々な属性のカードの中から獲得可能なカードをユーザが選択するようにしても良い。また、属性については簡単に、土、水、火、風の各属性の状態をサイクリックに遷移するようにしても良い。すなわち、一回譲渡を行うと土から水に遷移し、もう一度譲渡を行うと水から火に遷移するといったやり方である。このような単純な方法であれば、ユーザはどのような譲渡を行えばどのような属性のカードを得られるようになるか探す楽しみが出る。
以上のようにポイント処理部５４により計算されたポトラッチポイントの現在値及び累積値並びに必要がある場合には属性が、譲渡元ユーザのユーザＩＤに対応してユーザテーブル６１内の列６０９及び６１０等に登録される（ステップＳ３５５）。また、カード譲渡処理部５３は、ユーザＢからの確認応答に含まれるカード・ステータスの更新についての指示の内容を参照する。そして、ステータスをクリアする指示がなされている場合には、カードテーブル６２において、譲渡カードＩＤに対応して「通常状態」を登録すると共に、保有者ユーザＩＤを譲渡者のユーザＩＤから譲受人のユーザＩＤに変更する（ステップＳ３５７）。
また、カード譲渡処理部５３は、譲渡管理テーブル６３に新たなレコードを追加して、譲渡元ユーザＩＤ、譲渡先ユーザＩＤ、カードＩＤ、日時、手数料、手数料の負担者などの情報を登録する（ステップＳ３５９）。ここまでの処理を実施すると、譲渡完了通知を、ユーザＡ及びユーザＢ宛に送信する（ステップＳ３６１）。ユーザＢの携帯電話機４については、譲渡完了通知をＷｅｂページ・データとして送信しても良いし、メールにて送信しても良い。ユーザＡについては、例えばメールにて送信する。ユーザＡ及びユーザＢは、携帯電話機３及び携帯電話機４を操作して、譲渡完了通知を受信させ、表示装置に表示させる（ステップＳ３６３及びＳ３６５）。
以上のような処理を実施することにより、ネットワーク上のカードの占有権を譲渡することが出来る。また、譲渡者にはポトラッチポイントが付与されるため、譲渡が促進される。また、ダメージ状態に陥ったカードのステータスをクリアすることもできるようになっているため、譲渡することにより同一カードを再度有効に使用できるようになる。
なお、第２７図を用いて端子Ｐ以降の処理を説明する。ユーザＢが、ステップＳ３４７で本譲渡の申出を受諾しないと判断し且つ選択欄で「受諾しない」という選択肢を選択した上で送信を指示した場合、携帯電話機４は、譲受拒否応答をサーバ５に送信する（ステップＳ３６７）。サーバ５のカード譲渡処理部５３は、譲受拒否応答を携帯電話機４から受信すると（ステップＳ３６９）、一旦記憶装置に格納していた譲渡要求のデータを破棄し、譲渡元ユーザのユーザＩＤによりユーザテーブル６１からメールアドレスを取得して、譲渡元ユーザであるユーザＡ宛に譲受拒否通知を送信する（ステップＳ３７３）。例えば、ユーザＢが譲り受けを拒否しましたといった旨のメールを送信する。ユーザＡは、携帯電話機３を操作して、サーバ５から譲受拒否通知を受信させ、表示装置に表示させる（ステップＳ３７５）。これによりユーザＡは、譲渡が失敗したことを認識することが出来る。
次に、仮想カード取引市場の一つの機能であるカードのオークションについて第２８図を用いて説明する。ここではユーザＡがカードをオークションに出品し、ユーザＢが落札したものとする。ユーザＡは、携帯電話機３を操作して、サーバ５のオークション出品ページにアクセスする。そして、当該オークション出品ページの入力欄に、オークションに出品するカードのカードＩＤを入力し、送信を指示すると、携帯電話機３は、加入者ＩＤ（ＳＩＤ）又はユーザＩＤを含むオークション出品要求をサーバ５に送信する（ステップＳ３８１）。サーバ５のカード譲渡処理部５３は、携帯電話機３から  加入者ＩＤ及びカードＩＤを含むオークション出品要求を受信し、一旦記憶装置に格納する（ステップＳ３８３）。ここで出品者が正当なカード保有者であるか確認するため、カードＩＤでカードテーブル６２を検索し、保有者ＩＤの列６２７に登録されているユーザＩＤが、受信したＳＩＤに対応するユーザＩＤ又は受信したユーザＩＤと一致するか判断する（ステップＳ３８５）。もし、ユーザＩＤが一致しなかった場合には、他人のカードをオークションに出品しようとしていることになるので、オークション出品拒否通知を携帯電話機３に送信する。携帯電話機３は、サーバ５からオークション出品拒否通知を受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３８７）。
一方、正当なカード保有者によるオークション出品依頼であることが確認されれば、出品者のユーザＩＤ、カードＩＤなどをオークション・データ格納部に格納する。また、カードテーブル６２において、受信したカードＩＤの流通状態ステータスをオークション出品中に変更する（ステップＳ３８９）。その後、カード譲渡処理部５３は、出品受付通知を携帯電話機３に送信する（ステップＳ３９１）。携帯電話機３は、出品受付通知をサーバ５から受信し、表示装置に表示する（ステップＳ３９３）。
ユーザＡは、出品受付通知にて出品が受け付けられたことを確認し、カード現物を例えば登録取扱代理店に送付又は持参する（ステップＳ３９５）。なお、サービス提供業者に送付するようにしてもよい。登録取扱代理店は、例えば代理店コンピュータ９を操作して、カードＩＤから流通状態ステータスの情報を取得し、オークション出品中という状態を確認の上、カード現物を受領する（ステップＳ３９７）。このカードについてはサービス提供業者又はゲーム企画会社に送付するようにしても良い。また、ユーザＡが出品するカードをサービス提供業者に送付している場合には、サービス提供業者は、携帯電話代理店の場合と同様にカードＩＤから流通状態ステータスの情報を取得し、オークション出品中という状態を確認の上、カード現物を受領する（ステップＳ３９９）。
本実施の形態では、カード譲渡処理部５３は、オークションのための処理を実施する（ステップＳ４０１）。但し、オークションのための処理については従来と何ら変わりないので、ここでは説明を省略する。ここでは応札があり、落札者も決定されたものとする（ステップＳ４０３）。落札者の決定は例えばユーザＡにより決定される場合が多いが、この場面の処理についても従来と同じであるから説明を省略する。本実施の形態では、カードの現物をユーザＡから回収しているが、当該カードの現物を破棄し、新たに同じカードを発行するものとする。従って、落札者が決定した時点で、落札されたカードと同一のカード又は同種のカードをゲーム企画会社に発注するためのデータを送信する（ステップＳ４０５）。処理は端子Ｑを介して第２９図に移行する。同種のカードであれば、同一のカードでなくとも、落札者にとっては問題ない。
第２９図において、サーバ５のカード譲渡処理部５３は、落札者であるユーザＢ宛に落札通知を送信する（ステップＳ４０７）。ユーザＢは、携帯電話機３を操作して、落札通知を受信させ、表示装置に表示させる（ステップＳ４０９）。これによりユーザＢは、自らが落札者であることを確認することが出来る。
また、サーバ５のカード譲渡処理部５３は、決済関連処理を実施する（ステップＳ４１１）。カード譲渡代金の決済処理については、サービス提供業者が行う場合と当事者間で行う場合があるが、ここではサービス提供事業者が行う場合を説明する。ここでは、カード譲渡代金及びオークション利用料金を含めた金額を落札者であるユーザＢに課金し、ユーザＡに対してカード譲渡代金から手数料を差し引いた代金を支払うことになる。このステップでは、例えばユーザＢについては、カード譲渡代金及びオークション利用料金をユーザＢの現在の利用料金に加算して、ユーザテーブル６１に登録する。またユーザＡについては、カード譲渡代金からオークション手数料を差し引いた金額を、ユーザＡの現在の利用料金から減額して、ユーザテーブル６１に登録する。
さらに、カード譲渡処理部５３は、ユーザテーブル６１において、ユーザＡの保有カードＩＤから出品したカードのカードＩＤを削除し、ユーザＢの保有カードＩＤに今回落札したカードのカードＩＤ又は新たに発行されるカードのカードＩＤを登録する。また、カードテーブル６２において、出品したカードの保有者ＩＤを落札者であるユーザＢのユーザＩＤに変更するか、又は出品したカードのレコードを削除し且つ新たに発行するカードのためのレコードを生成して保有者ＩＤとして落札者であるユーザＢのユーザＩＤを登録する。いずれの場合でも、流通状態ステータスを「発行前」に設定しておく。（ステップＳ４１３）。
サービス提供業者又はゲーム企画会社は、同一のカード又は同種のカードを落札者であるユーザＢに受け渡すため、ユーザＢの登録取扱代理店に送付する（ステップＳ４１５）。この段階で、サーバ５のカード譲渡処理部５３は、カードテーブル６２において、発送したカードのカードＩＤの流通状態ステータスを「受け渡し前」に変更登録する。また、代理店ＤＢ６４内の、発送先代理店のための登録ユーザテーブルにおいて、落札者のユーザＩＤに対応する預り中カードＩＤの列６５４に、発送したカードのカードＩＤを追加する（ステップＳ４２５）。また、預り中フラグ６５３も「Ｙｅｓ」にセットする。ユーザＢの登録取扱代理店は、送付されたカードを受け取り（ステップＳ４１７）、ユーザＢの来店を待つ。ユーザＢは、自らの登録取扱代理店に出向き（ステップＳ４１９）、登録取扱代理店はユーザＢの携帯電話機４等による本人確認と、受け渡しカードの確認を行った後にカードをユーザＢに渡す（ステップＳ４２１）。ユーザＢは、登録取扱代理店からカードを受領すれば（ステップＳ４２３）、ネットワーク・カードゲームにおいて利用することが出来る。
ユーザＢの登録取扱代理店は、代理店コンピュータ９を操作してサーバ５にアクセスし、カード受け渡し確認入力ページにおいて、カードＩＤ及びカード受け渡し確認入力を行う。代理店コンピュータ９は、カードＩＤを含むカード受け渡し確認通知をサーバ５に送信する（ステップＳ４２７）。サーバ５の登録処理部５２は、代理店コンピュータ９からカードＩＤを含むカード受け渡し確認通知を受信すると（ステップＳ４２９）、カードテーブル６２の当該カードの流通状態ステータスを「ユーザ保持」に変更し、代理店ＤＢ６４の登録ユーザテーブルにおいて預かり中カードＩＤから、受信したカードＩＤを削除する（ステップＳ４３１）。
このような処理にてオークションを実施することができるため、カードの取引が活発になり、カード収集やゲームの対戦において有用なカードを集めやすくなる。
このようにネットワーク・カードゲームでは、カードの譲渡などユーザ間でのカードの流通を活発化することができ、カードに対する興味を維持しつづけることが容易である。カードの種類を漸次増やしてゆけば、その効果はより大きくなる。また、ゲームルール自体を確立してしまえば、サーバ５における構成を特に変更する必要が無く、比較的少ない費用でユーザを惹きつけておくことができる。また、カードゲームのルール自体はそれほど複雑ではなく、また操作能力を必要とするものではないので、ユーザは一度ルールを覚えれば継続的にゲームを楽しむことが出来る。また、携帯電話代理店にとっては一つの販促ツールとしてカードを用いることができるようになり、携帯電話機等の販売が伸びることが期待できる。
以上述べた本発明の一実施の形態は、一例であってこれに限定されるものではない。例えば、携帯電話機を用いた処理を説明した際には、加入者ＩＤをユーザＩＤ代わりに用いたが、他のコンピュータを用いてもよく、その際にはユーザＩＤ及びパスワードでログオンするような構成となる場合がある。クッキーを用いるような形にしてもよい。また、サーバ５は一台のコンピュータではなく、複数台のコンピュータで実施するような構成であってもよい。また、上で述べていない機能を付加して、より多くのサービスを提供するような構成とすることも可能である。
また、譲渡の際に広告付きメールのみでユーザのカード譲渡手数料の負担を減らすような例を示したが、例えば譲渡先ユーザがアンケートなどに答えなければならないような構成とすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
第１図は、本発明の一実施の形態におけるビジネスの概要を示す図である。
第２図は、本発明の一実施の形態におけるマーケッティングのための処理の概要を示す図である。
第３図は、本発明の一実施の形態におけるマーケッティングのための処理の概要を示す図である。
第４図は、本発明の一実施の形態におけるマーケッティングのための処理の概要を示す図である。
第５図は、本発明の一実施の形態におけるシステム概要を示す図である。
第６図は、本発明の一実施の形態におけるユーザテーブルの一例を示す図である。
第７図は、本発明の一実施の形態におけるカードテーブルの一例を示す図である。
第８図は、本発明の一実施の形態における譲渡管理テーブルの一例を示す図である。
第９図は、本発明の一実施の形態における代理店テーブルの一例を示す図である。
第１０図は、本発明の一実施の形態における登録ユーザテーブルの一例を示す図である。
第１１図は、本発明の一実施の形態における代理店オーナテーブルの一例を示す図である。
第１２図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム勝敗管理テーブルの一例を示す図である。
第１３図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム参加登録のための処理フローを示す図である。
第１４図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム参加登録のための処理フローを示す図である。
第１５図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム参加登録のための処理フローを示す図である。
第１６図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム参加登録のための処理フローを示す図である。
第１７図は、本発明の一実施の形態におけるカード登録追加のための処理フローを示す図である。
第１８図は、本発明の一実施の形態におけるカード登録追加のための処理フローを示す図である。
第１９図は、本発明の一実施の形態におけるカード登録追加のための処理フローを示す図である。
第２０図は、本発明の一実施の形態における代理店変更のための処理フローを示す図である。
第２１図は、本発明の一実施の形態における代理店変更のための処理フローを示す図である。
第２２図は、本発明の一実施の形態におけるプロモーション活動のための処理フローを示す図である。
第２３図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム実施時の処理フローを示す図である。
第２４図は、本発明の一実施の形態におけるゲーム実施時の処理フローを示す図である。
第２５図は、本発明の一実施の形態におけるカード譲渡のための処理フローを示す図である。
第２６図は、本発明の一実施の形態におけるカード譲渡のための処理フローを示す図である。
第２７図は、本発明の一実施の形態におけるカード譲渡のための処理フローを示す図である。
第２８図は、本発明の一実施の形態におけるオークションのための処理フローを示す図である。
第２９図は、本発明の一実施の形態におけるオークションのための処理フローを示す図である。
【図１】
2003103790.tif 000006
【図２】
2003103790.tif 000007
【図３】
2003103790.tif 000008
【図４】
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【図８】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2003103790.tif 000020
【図１８】
2003103790.tif 000021
【図１６】
2003103790.tif 000022
【図１７】
2003103790.tif 000023
【図１９】
2003103790.tif 000024
【図２０】
2003103790.tif 000025
【図２１】
2003103790.tif 000026
【図２２】
2003103790.tif 000027
【図２３】
2003103790.tif 000028
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【国際調査報告】
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