(57)【要約】【課題】球数変更機能を備えた娯楽性の高い電子ルーレットゲーム装置を提供する。【解決手段】電子ルーレットゲーム装置は、１個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部と、２個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部と、所定の条件に基づいて通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部とを備えている。モード制御部は、通常モードにおいてルーレット盤上のリプレイ図柄「Ｒ」に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが「５」に達した時点で通常モードから高確率モードに移行させる。また、モード制御部は、高確率モードにおいて２個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、高確率モードから通常モードに移行させる。【選択図】図３
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置によって数字又は図柄を抽選する電子ルーレットゲーム装置であって、
１個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部と、
２個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部と、
所定の条件に基づいて前記通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部とを備え、
前記モード制御部は、前記通常モードによるルーレット抽選において、前記ルーレット盤上の特定の数字又は図柄に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、前記高確率移行ポイントが所定の値に達した時点で前記通常モードから前記高確率モードに移行することを特徴とする電子ルーレットゲーム装置。
【請求項２】
前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも２個の球が前記ルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、前記ルーレット盤上の球数が１個となった時点で前記高確率モードから前記通常モードに移行することを特徴とする請求項１に記載の電子ルーレット装置。
【請求項３】
前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも２個の球が前記ルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、前記ルーレット盤上の球数が１個となった時点で前記高確率モードから前記通常モードに移行することを特徴とする請求項１又は２に記載の電子ルーレットゲーム装置。
【請求項４】
前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも１個の球が前記特定の図柄に当選した場合に、その球を消滅させて球数を減じる処理を行い、前記ルーレット盤上の球数が１個となった時点で前記高確率モードから前記通常モードに移行することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の電子ルーレットゲーム装置。
【請求項５】
前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも２個の球が前記ルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、前記高確率モードから前記通常モードに直ちに移行することを特徴とする請求項１に記載の電子ルーレット装置。
【請求項６】
前記モード制御部は、前記高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも２個の球が前記ルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、前記高確率モードから前記通常モードに直ちに移行することを特徴とする請求項１又は５に記載の電子ルーレットゲーム装置。
【請求項７】
前記モード制御部は、前記高確率モードにおいて、少なくとも１個の球が前記特定の図柄に当選した場合に、前記高確率モードから前記通常モードに直ちに移行することを特徴とする請求項１、５又は６に記載の電子ルーレットゲーム装置。
【請求項８】
前記高確率移行ポイントを表示するランプをさらに備えることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載の電子ルーレットゲーム装置。
【請求項９】
前記光の球が前記特定の図柄に当選したときリプレイゲームを実施することを特徴とする請求項１乃至８のいずれか一項に記載の電子ルーレットゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、電子ルーレットゲーム装置に関し、特に、２個以上の球を使用して遊技可能な電子ルーレットゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等の遊技施設で提供されるゲームの一つとしてルーレットゲーム装置が知られている。ルーレットゲーム装置には機械式と電子式の二種類があり、機械式のルーレットゲーム装置では、数字が円周状に配置されたすり鉢形のルーレット盤に球を投げ入れ、ルーレット盤上を転がる球の停止位置を当てることよって抽選を行うものである（特許文献１参照）。一方、電子式のルーレットゲーム装置では、実際の球と同じような動きを光の点灯で表現し、平面的に表示されたルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置を当てることによって抽選を行うものである。
【０００３】
機械式のルーレット装置によれば、臨場感あふれるゲームを体験でき、あたかもカジノで遊戯しているかのようなリアリティのあるゲームを楽しむことができるが、装置の小型化が難しく、抽選の制御や演出も単純になりやすい。これに対し、電子式のルーレットゲーム装置によれば、小型化が可能で設置場所を選ばず、球の制御も容易であり、抽選の演出も多様であるため、電子ルーレットゲーム装置の人気は高い。最近は、特許文献１に示すように、球の動きをリアルに表現した電子ルーレットゲーム装置も提案されている。
【０００４】
さらに、電子ルーレットゲーム装置においては遊技者を飽きさせないための様々な工夫がなされている。例えば特許文献２では、ゲームの進行中にスポットを移動する球の数を変更することにより、娯楽性のさらなる向上が図られている。
【特許文献１】特開平６−３０４２９４号公報
【特許文献２】特開２００２−２４８２６５号公報
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来の電子ルーレットゲーム装置は球数変更機能を備え、当選確率を一時的に高めることで娯楽性の向上が図られているが、娯楽性をさらに高めるためには、球数変更機能を有効に活用する新たな工夫が必要である。特に、当選確率が低い状態においても、高確率に対する期待感を持たせながら長時間にわたり楽しむことができるようなルーレットゲームが望まれている。
【０００６】
したがって、本考案の目的は、球数変更機能を備えた娯楽性の高い電子ルーレットゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本考案による電子ルーレットゲーム装置は、ルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置によって数字又は図柄を抽選する電子ルーレットゲーム装置であって、１個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部と、２個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部と、所定の条件に基づいて通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部とを備え、モード制御部は、通常モードによるルーレット抽選において、ルーレット盤上の特定の数字又は図柄に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが所定の値に達した時点で通常モードから高確率モードに移行することを特徴としている。
【０００８】
本考案において、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも２個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、ルーレット盤上の球数が１個となった時点で高確率モードから通常モードに移行することが好ましい。また、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも２個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、高確率モードから通常モードに直ちに移行してもよい。
【０００９】
本考案において、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも２個の球がルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、ルーレット盤上の球数が１個となった時点で高確率モードから通常モードに移行することが好ましい。また、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選において、少なくとも２個の球がルーレット盤上の同じ数字に当選した場合に、高確率モードから通常モードに直ちに移行してもよい。
【００１０】
本考案において、モード制御部は、高確率モードによるルーレット抽選おいて、少なくとも１個の球が特定の図柄に当選した場合に、その球を消滅させて球数を減じる処理を行い、ルーレット盤上の球数が１個となった時点で高確率モードから通常モードに移行することが好ましい。また、モード制御部は、高確率モードにおいて、少なくとも１個の球が特定の図柄に当選した場合に、高確率モードから通常モードに直ちに移行してもよい。
【００１１】
本考案において、高確率移行ポイントを表示するランプをさらに備えることが好ましい。これによれば、高確率移行ポイントを視認することができ、高確率モードに対する期待感を抱きながらゲームを楽しむことができる。
【００１２】
本考案においては、光の球が特定の図柄に当選したときリプレイゲームを実施することが好ましい。ここに、リプレイゲームとは、前回のゲームで所定のリプレイ役に当選したことを契機として、新たなクレジットの消費なしで行われるゲームのことをいう。このように、高確率移行ポイントを増加させる特定図柄に当選したときリプレイゲームを実行する場合には、クレジットが過度に消費することがないため、高確率モードに対する期待感を持たせながら長時間にわたりゲームを楽しむことができる。
【００１３】
本考案の上記目的は、ルーレット盤上を回転移動する光の球の停止位置によって数字又は図柄を抽選する電子ルーレットゲームをコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラムであって、１個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行させるステップ、通常モードによるルーレット抽選において、ルーレット盤上の特定の数字又は図柄に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが所定の値に達した時点で通常モードから高確率モードに移行するステップ、及び２個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行させるステップを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムによって達成することもできる。
【考案の効果】
【００１４】
このように、本考案によれば、球数変更機能を備えた娯楽性の高い電子ルーレットゲーム装置を提供することができる。
【考案を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、添付図面を参照しながら、本考案の好ましい実施の形態について詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本考案の好ましい実施形態による電子ルーレットゲーム装置の構成を示す正面図である。また、図２は、電子ルーレットゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【００１７】
図１に示すように、電子ルーレットゲーム装置１００は、装置本体１１０と、装置本体１１０の前面に設けられたルーレット盤１２０と、ルーレット盤１２０の下方に設けられた押しボタンスイッチ１３０ａ〜１３０ｆと、ルーレット盤１２０の右横に設けられたメダル／現金処理機構１４０とを備えている。
【００１８】
ルーレット盤１２０上には、光の球の周回領域であるホイール１２１と、ホイール１２１の内側に設けられたクレジット表示部１２２及びスコア表示部１２３と、ホイール１２１の下方に設けられたベット表示部１２４と、ホイール１２１の左斜め上方に設けられた抽選結果表示ランプ１２５と、ホイール１２１の左斜め下方に設けられたベット状態表示ランプ１２６と、ホイール１２１の右側に設けられたチャンスランプ１２７が設けられている。
【００１９】
ルーレット盤１２０は、アクリル板、ガラス板等の透明板からなり、ホイール１２１等の表示はそれらが印刷されたシートを透明板の裏面に貼り付けることで構成することができる。ルーレット盤１２０の裏側であって、ホイール１２１の各ポケットの位置にはＬＥＤからなるルーレットランプが設けられている。また、ベット表示部１２４、抽選結果表示ランプ１２５、ベット状態表示ランプ１２６及びチャンスランプ１２７に対応する位置にもＬＥＤが配置されている。これらのＬＥＤの点灯／消灯はＣＰＵ１５０によって制御される。
【００２０】
電子ルーレットゲーム装置１００における「球」とは、ルーレットランプの点灯による擬似的な球である。ホイール１２１上の球の回転は、ルーレットランプの点灯位置のシフトによって演出される。特に、球の動きは実際の球のように最初は速いスピードで周回し始め、徐々に回転スピードが遅くなり、最終的に任意の位置で停止するように制御されることが好ましい。さらに、球が高速に回転しているときには球の進行方向の後方に球よりも弱い光を表示することが好ましい。これによれば、高速回転によってあたかも残像が生じているかのような演出を行うことができ、ルーレット抽選を演出することができる。
【００２１】
ホイール１２１は等間隔に区画された環状の領域であり、各区画（ポケット）には所定の数字が割り当てられている。特に限定されるものではないが、ホイール１２１上のポケット数は２４個であり、数字の種類は、「０」、「２」、「４」、「７」、「１０」、「２０」の６種類である。これらの数字は、「２」の個数が最も多く、「０」を除き数が大きくなるほど個数が少なくなるように設定されている。具体的には、「２」が１０個、「４」が５個、「７」が３個、「１０」が２個、「２０」が１個に設定されている。また、「０」の個数は２個である。
【００２２】
ホイール１２１上には「０」から「２０」までの数字の他、「Ｒ」の文字（図柄）が設けられている。この「Ｒ」はリプレイ（Replay）の意味であり、「Ｒ」に当選した場合には、後述するリプレイゲームが実施される。さらに、各ポケットには上記数字又は文字と共に赤又は黒の色が交互に割り当てられている（例えば、六角形の模様が描かれたポケットが黒、模様のないポケットが赤である）。これらの色は後述するダブルアップゲームで使用される。なお、本考案における「図柄」とは、数字以外の文字や記号を意味するものであり、数字とは区別される概念のものである。
【００２３】
ホイール１２１の内側であってルーレット盤１２０の略中央部には、現在のクレジット数を表示するクレジット表示部１２２と、ゲーム中の得点（スコア）を表示するスコア表示部１２３が設けられている。図２に示すように、クレジット数はクレジットカウンタ１６２に記憶されており、ゲーム中のスコアはスコアカウンタ１６３に記憶されている。特に限定されるものではないが、クレジット表示部１２２は４桁の７セグメント表示器で構成することができ、スコア表示部１２３は３桁の７セグメント表示器で構成することができる。
【００２４】
ホイール１２１の下方には、「２」から「２０」までの数字に対するベット数を表示するベット表示部１２４ａ〜１２４ｅが設けられている。ベット数はベットカウンタ１６４に記憶されており、ベット表示部１２４ａ〜１２４ｅには対応するベットカウンタ内の値が表示される。ベット表示部１２４ａ〜１２４ｅは、ベットボタンとして機能する５個の押しボタンスイッチ１３０ａ〜１３０ｅに対応して設けられており、各押しボタンスイッチ１３０ａ〜１３０ｅの直上にそれぞれ配置されている。特に限定されるものではないが、ベット表示部１２４ａ〜１２４ｅは３桁の７セグメント表示器で構成することができる。
【００２５】
ホイール１２１の左斜め上方には抽選結果表示ランプ１２５が設けられている。抽選結果表示ランプ１２５は、「ＷＩＮ」ランプ１２５ａと「ＬＯＳＥ」ランプ１２５ｂからなり、「ＷＩＮ」ランプ１２５ａはゲームに勝利した場合に点灯し、「ＬＯＳＥ」ランプ１２５ｂはゲームに敗北した場合に点灯する。
【００２６】
ホイール１２１の右斜め下方にはベット状態表示ランプ１２６が設けられている。ベット状態表示ランプ１２６は、「ＢＬＡＣＫ」ランプ１２６ａと「ＲＥＤ」ランプ１２６ｂからなり、ＢＬＡＣＫランプ１２６ａはダブルアップゲーム中に「黒」がベットされた場合に点灯し、ＲＥＤランプ１２６ｂは「赤」がベットされた場合に点灯する。
【００２７】
ホイール１２１の右側には高確率移行ポイントを表示するチャンスランプ１２７が設けられている。高確率移行ポイントは、高確率モードへの移行に必要な累積ポイントを示す０〜５までの値である。高確率移行ポイントは０から始まり、１、２、３、４、５と順に増加していき、５になった時点で高確率モードへの移行となる。図２に示すように、高確率移行ポイントは高確率移行ポイントカウンタ１６５に記憶されている。チャンスランプ１２７は、大きさが段階的に異なる５つのランプ１２７ａ〜１２７ｅからなり、高確率移行ポイントの増加に合わせてランプの点灯数も増加する。最初は一番下の最も小さなランプ１２７ａから点灯し始め、高確率移行ポイントが増加するにつれてランプの点灯数が増加し、一番上の最も大きなランプ１２７ｅを含めた全てのランプが点灯すると高確率モードへの移行となる。
【００２８】
６個の押しボタンスイッチ１３０ａ〜１３０ｆのうち、左から５番目までの押しボタンスイッチ１３０ａ〜１３０ｅはベットボタンであり、「２」、「４」、「７」、「１０」、「２０」のベットにそれぞれ対応している。また、押しボタンスイッチ１３０ａ及び１３０ｂは、後述するダブルアップゲームにおいて「赤」及び「黒」をそれぞれベットするボタンとしても使用され、押しボタンスイッチ１３０ｃ及び１３０ｄはそれぞれダブルアップゲームの選択／非選択を決定するためのボタンとしても使用される。一番右側の押しボタンスイッチ１３０ｆはスタートボタンであり、ベット後に押しボタンスイッチ１３０ｆを押すことでルーレット抽選が開始される。押しボタンスイッチ１３０ａ〜１３０ｆは、ＬＥＤ等の発光素子を内蔵し、点灯又は点滅が可能であることが好ましい。
【００２９】
メダル／現金処理機構１４０は、遊技専用メダルの投入を受け付けるメダル投入口１４１と、硬貨の投入を受け付ける硬貨投入口１４２、メダル払出口１４４とを備えている。メダル又は硬貨が投入されると、それぞれに対応するクレジット数を示すクレジット信号が生成され、クレジット信号はＣＰＵを介してクレジットカウンタ１６２に供給される。例えば、メダル１枚に対して１クレジット、１００円硬貨１枚に対して５クレジットがチャージされる。また、払い戻しボタン１４５が押された場合には全てのクレジットがメダルとしてメダル払出口１４４から払い出される。１枚のメダルに対応するクレジット数は自由に設定することができる。
【００３０】
図３は、電子ルーレットゲーム装置の制御系の機能ブロック図である。
【００３１】
図３に示すように、電子ルーレットゲーム装置１００は、１個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選を実行する通常モード実行部１５１と、２個以上の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を実行する高確率モード実行部１５２と、所定の条件に基づいて通常モード及び高確率モードのいずれか一方を設定するモード制御部１５３とを備えている。モード制御部１５３は、通常モードによるルーレット抽選において、ルーレット盤上のリプレイ図柄「Ｒ」に当選したとき高確率移行ポイントを増加させ、高確率移行ポイントが「５」に達した時点で通常モードから高確率モードに移行するように制御する。また、モード制御部１５３は、高確率モードによるルーレット抽選において、２個の球がルーレット盤上の同じ位置で停止した場合に、それらの球を一体化させて球数を減じる処理を行い、高確率モードから通常モードに移行するように制御する。以上の構成は、図２に示すＣＰＵ１５０がメモリ１６０内の制御プログラム１６１を逐次処理することによって実現されるものである。
【００３２】
次に、図４〜図６のフローチャートを参照しながら、電子ルーレットゲーム装置１００の動作について詳細に説明する。
【００３３】
図４は、通常ゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。
【００３４】
まずゲームをするためにはクレジットが必要である。クレジットはメダル投入口１４１にメダルを投入することにより加算される（ステップＳ１１）。メダルの代わりに現金を投入することもでき、硬貨投入口１４２に所定の金額の硬貨を投入することにより、金額に応じたクレジットが加算される。
【００３５】
その後、ホイール１２１上の数字「２」〜「２０」に対応するベットボタン１３０ａ〜１３０ｅのいずれかが押下されると（ステップＳ１２）、クレジット残がある場合には１ベットが受け付けられると共に、１クレジットが差し引かれる（ステップＳ１３Ｙ，Ｓ１４）。したがってベットカウンタの値は１加算され、クレジットカウンタの値は１減算される。さらに、クレジット数及びベット数はクレジット表示部１２２及びベット表示部１２４にそれぞれ表示される。なお１ゲームでの最大ベット数は制限されていてもよく、無制限であってもよい。
【００３６】
遊技者が一通りのベット操作を終えた後（ステップＳ１２〜Ｓ１４，Ｓ１５Ｎ）、スタートボタン１３０ｆが押下されると（ステップＳ１５Ｙ）、ルーレット抽選が開始される（ステップＳ１７）。ホイール１２１上で停止している光の球は電子音と共に高速に周回し始め、徐々に回転スピードを低下させて、最終的にはいずれかのポケットで停止する。球の最終的な停止位置は、ＣＰＵによる抽選結果に基づいて制御されている。
【００３７】
ルーレット抽選の結果、球の停止位置に描かれた数字とベットした数字が一致した場合には当選となり（ステップＳ１８Ｙ）、当選の場合にはＷＩＮランプ１２５ａが点灯し（ステップＳ１９）、当選した数字にベット数を乗じて得たスコアが配当される（ステップＳ２０）。このスコアはスコアカウンタに記録され、スコア表示部１２３に表示される。一方、球の停止位置に描かれた数字とベットした数字が一致せず、且つ球が「Ｒ」以外の位置で停止した場合にははずれとなり（ステップＳ１７Ｎ，Ｓ２２Ｎ）、はずれの場合にはＬＯＳＥランプ１２５ｂが点灯し（ステップＳ２４）、全てのベットが没収される（ステップＳ２５）。
【００３８】
球が「Ｒ」の位置で停止した場合にはリプレイゲームとなり（ステップＳ２２Ｙ，Ｓ２３）、全てベットがクレジットに戻される（ステップＳ２５）。よって、クレジットを減らすことなく次のゲームに進むことができる。さらにリプレイゲームに当選した場合には、高確率移行ポイントＰが１ポイント加算され（ステップＳ２６）、チャンスランプ１２７のランプ点灯数が１つ増加する（ステップＳ２７）。高確率移行ポイントＰはリプレイゲームに当選する度に１ポイント加算され、最大で５ポイントまでストックされ、高確率移行ポイントが５ポイントに達すると（ステップＳ２８Ｙ）、２個の球を用いた高確率モードに移行する（ステップＳ２９）。
【００３９】
ゲームに勝利した場合には次のゲームでダブルアップゲームの選択が可能となる。１ゲーム終了直後のダブルアップゲーム選択状態において（ステップＳ２０）、ダブルアップゲーム選択ボタン１３０ｃが押された場合にはダブルアップゲームに移行し（ステップＳ２０Ｙ）、スコア獲得ボタン１３０ｄが押された場合にはスコアがクレジットに加算され（ステップＳ２０Ｎ，Ｓ２１）、通常ゲームが維持される。
【００４０】
図５は、ダブルアップゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。
【００４１】
図５に示すように、ダブルアップゲームでは、ベットボタン１３０ａ又は１３０ｂを押して赤（ＲＥＤ）又は黒（ＢＲＡＣＫ）を選択した後（ステップＳ３０）、通常ゲームで獲得した全スコアが自動的に再ベットされる（ステップＳ３１）。ベット後にスタートボタンを押すと（ステップＳ３２）、ダブルアップゲームのルーレット抽選が開始される（ステップＳ３３）。球がホイール上を高速に回転しながら徐々にその速度を弱め、最終的に「赤」又は「黒」のいずれかのポケットで停止する。そして、停止したポケットの色と同じ色にベットしていれば当選となり（ステップＳ３４Ｙ）、ＷＩＮランプが点灯し（ステップＳ３５）、２倍のスコアが配当される（ステップＳ３６）。一方、はずれの場合にはＬＯＳＥランプが点灯し（ステップＳ３４Ｎ，Ｓ３７）、全てのベットが没収される（ステップＳ３８）。
【００４２】
上述したように、球が「Ｒ」の位置で停止した場合にはリプレイゲームとなり、リプレイカウンタが１インクリメントされ、カウンタ値は最大で「５」まで増加するが、カウンタ値が「５」に到達すると、球数の増加による高確率モードに移行する。
【００４３】
図６は、ルーレット抽選動作を詳細に示すフローチャートである。また図７は球の表示状態を示す模式図であって、（ａ）は通常モードでの球の状態、（ｂ）は高確率モードでの球の状態をそれぞれ示している。
【００４４】
図６に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され（ステップＳ４１）、通常モードの場合には（ステップＳ４１Ｎ）、図７（ａ）に示すように１個の球１７０を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ４２）。一方、高確率モードの場合には（ステップＳ４１Ｙ）、図７（ｂ）に示すように２個の球１７１，１７２を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ４３）。高確率モードでは２個の球１７１，１７２がそれぞれ独立して回転し、任意の位置で停止する。そして、２個の球１７１，１７２が停止した位置が共に当選数字となる。例えば、一つの球が「２」で停止し、もう一つの球が「４」で停止した場合には、「２」と「４」の両方が当選数字となるので、「２」又は「４」の一方だけにベットしていた場合でもスコアが得られ、「２」と「４」の両方にベットしていた場合にはさらに高いスコアが得られる。例えば、「２」に２クレジット、「４」に３クレジットをそれぞれベットしていた場合、獲得スコアは１６点となる。
【００４５】
高確率モードにおいて２つの球は独立して回転するため、異なる位置にある同じ数字で停止することがあり得る。例えば、２つの球が共に「２」で停止するような場合である。この場合には、「２」のみが当たり役となるため２個の球によるメリットは得られない。さらに、２つの球が同じ位置で停止し、当たり役だけでなくその停止位置まで一致し、２個の球が重なった状態となることがあり得る。このように、高確率モードにおいて２個の球が同じ位置で重なって停止した場合には（ステップＳ４４Ｙ）、高確率モードフラグがオフに設定され、通常モードに移行する（ステップＳ４５）。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態による電子ルーレットゲーム装置１００は、１個の球を用いた通常モードによるルーレット抽選において、前記ルーレット盤上のリプレイ役「Ｒ」に当選したとき高確率移行ポイントＰを１ポイント増加させ、高確率移行ポイントＰが５ポイントに達した時点で通常モードから高確率モードに移行し、２個の球を用いた高確率モードによるルーレット抽選を行うので、非常に遊技性の高いルーレット抽選を実施することができる。さらに、本実施形態による電子ルーレットゲーム装置１００は、高確率モードにおいて２個の球が同じ位置で重なって停止した場合に、高確率モードから通常モードに戻ることとしたので、さらに遊技性の高いルーレット抽選を実施することができる。
【００４７】
さらに、電子ルーレットゲーム装置１００によれば、高確率モードへの移行抽選や通常モードへの移行抽選が、数字を抽選するための通常のルーレット抽選動作に含まれているので、モード移行抽選を独立して行う必要がない。特に、通常モードへの移行については、２個の球の停止位置の一致という極めて直感的で分かりやすい動作によって行われるので、通常モードへの移行のための専用の図柄を用意する必要はなく、通常のルーレット抽選の一環として通常モードへの移行抽選を実現することができる。
【００４８】
上記実施形態においては、高確率モードにおいて２個の球を使用しているが、３個以上の球を使用してもよい。
【００４９】
図８は、高確率モードにおいてｍ個（ｍ≧２）の球を使用する場合におけるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。すなわち、３個以上の場合にも適用可能なルーレット抽選動作を示すものである。
【００５０】
図８に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され（ステップＳ５１）、通常モードの場合には（ステップＳ５１Ｎ）、１個の球を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ５２）。一方、高確率モードの場合には（ステップＳ５１Ｙ）、最初にｍ個の球を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ５３）。高確率モードではｍ個の球がそれぞれ独立して回転し、任意の位置で停止する。そして、ｎ個（ｎ＜ｍ）の球が重なって停止すると（ステップＳ５４Ｙ）、その球は合体して１個の球となり、球数がｍ−ｎ＋１個に減少する（ステップＳ５５）。そして、その後のゲームにおいてホイール上に１個の球だけが残った状態（ｍ＝１）となることにより（ステップＳ５６Y）、通常ゲームに移行する（ステップＳ５７）。なお、ゲーム進行中にｍ個の球すべてが同時に重なって停止する場合があり、ｍ個の球が合体して１個の球となるので、高確率モードは直ちに終了する。
【００５１】
図９は、第２の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。第２の実施形態は、２個の球が同じ数字で停止した場合に通常モードに移行する点を特徴としている。
【００５２】
図９に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され（ステップＳ６１）、高確率モードでない場合、つまり通常モードの場合には、図７（ａ）に示すように１個の球１７０を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ６１Ｎ，Ｓ６２）。一方、高確率モードの場合には、図７（ｂ）に示すように２個の球１７０，１７１を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ６１Ｙ，Ｓ６３）。
【００５３】
高確率モードにおいて２つの球は独立して回転するため、同じ数字で停止することがあり得る。２個の球が同じ位置で重なって停止する場合はもちろんのこと、２個の球の停止位置が異なる場合であっても同じ数字になることがある。このように、高確率モードにおいて２個の球が同じ数字で停止した場合には（ステップＳ６４Ｙ）、高確率モードフラグがオフに設定され、通常モードに移行する（ステップＳ６５）。
【００５４】
以上説明したように、第２の実施形態によれば、２個の球が同じ数字で停止した場合に通常モードに移行するので、第１の実施形態と同様の作用効果に加えて、第１の実施形態よりも高い確率で通常モードへの移行抽選を行うことができる。
【００５５】
図１０は、第３の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。第３の実施形態は、いずれか一方の球が「Ｒ」の位置で停止した場合に通常モードに移行する点を特徴としている。
【００５６】
図１０に示すように、ルーレット抽選時にはまず動作モードが判断され（ステップＳ７１）、高確率モードでない場合、つまり通常モードの場合には、図７（ａ）に示すように１個の球１７０を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ７１Ｎ，Ｓ７２）。一方、高確率モードの場合には、図７（ｂ）に示すように２個の球１７０，１７１を用いたルーレット抽選が実施される（ステップＳ７１Ｙ，Ｓ７３）。そして、高確率モードにおいて２つの球うちのいずれか一方が「Ｒ」の位置で停止した場合には（ステップＳ７４Ｙ）、高確率モードフラグがオフに設定され、通常モードに移行する（ステップＳ７５）。
【００５７】
以上説明したように、第３の実施形態によれば、いずれか１個の球が「Ｒ」の位置で停止した場合にその球を回収し、残り球が１個となった時点で通常モードに移行するので、「Ｒ」図柄を高確率モードへの移行抽選と通常モードへの移行抽選の両方に使用することができ、ルーレット盤上の「Ｒ」図柄をさらに有効利用することができる。
【００５８】
以上、本考案の好ましい実施の形態について説明したが、本考案は上記実施形態に限定されることなく、本考案の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることが可能であり、これらも本考案に包含されるものであることは言うまでもない。
【００５９】
例えば、上記実施形態においては、ルーレット盤上に数字や色が印刷されており、ルーレットランプの点灯によって球の移動を表現しているが、ルーレット盤全体を液晶ディスプレイ上の画面として表示してもよい。さらに、本考案による電子ルーレットゲームはコンピュータゲームとして提供されても良い。コンピュータにゲームプログラムをインストールすることにより、コンピュータとゲームプログラムとの協働によって上記電子ルーレットゲーム装置が実現されるものである。
【００６０】
また、上記実施形態においては、メダル／現金処理機構１４０を備え、クレジットの追加のために現実のメダルや現金が使用されているが、メダルや現金の使用は必須でなく、例えば現実のメダルの代わりにクレジットが記録されたＩＣカードを使用する場合等、単にクレジットのみが使用される構成であっても構わない。
【００６１】
また、上記実施形態においては、ルーレット盤上の数字（得点倍率）として、「２」「４」「７」「１０」「２０」の５種類を用いているが、数字の種類や個数は特に限定されるものではない。したがって、例えば、「２」「３」「５」「１０」「２０」「５０」からなる６種類の数字を用いてもよい。さらに「Ｒ」の個数も１個に限定されず、２個以上あってもよい。
【００６２】
また、上記実施形態においては、ダブルアップゲームは通常ゲームに勝利した後、遊技者が希望する限り何回でも選択可能となっているが、１回に限り選択可能であってもよい。
【００６３】
また、上記実施形態においては、球が「Ｒ」の位置で停止した場合にリプレイゲームとなり、全てのベットがクレジットに戻されるが、リプレイゲームはこのような形態に限定されず、種々の形態を取ることができる。例えば、全ベットをクレジットに払い戻すことなく前回ベットした状態を維持したまま、再度ルーレット抽選を行うようにしても良い。さらに、球が「Ｒ」の位置で停止した場合ではなく、例えば数字「０」の位置で停止した場合にリプレイゲームとなり、高確率移行ポイントが増加するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本考案の好ましい実施形態による電子ルーレットゲーム装置の構成を示す正面図である。また、
【図２】電子ルーレットゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図３】電子ルーレットゲーム装置の制御系の機能ブロック図である。
【図４】通常ゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】ダブルアップゲーム時の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】ルーレット抽選動作を詳細に示すフローチャートである。
【図７】球の表示状態を示す模式図であって、（ａ）は通常モードでの球の状態、（ｂ）は高確率モードでの球の状態をそれぞれ示している。
【図８】高確率モードにおいてｍ個（ｍ≧２）の球を使用する場合におけるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。
【図１０】第３の実施形態によるルーレット抽選動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１００    電子ルーレットゲーム装置
１１０    装置本体
１２０    ルーレット盤
１２１    ホイール
１２２    クレジット表示部
１２３    スコア表示部
１２４，１２４ａ〜１２４ｅ    ベット表示部
１２５    抽選結果表示ランプ
１２５ａ    ＷＩＮランプ
１２５ｂ    ＬＯＳＥランプ
１２６    ベット状態表示ランプ
１２６ａ    ＲＥＤランプ
１２６ｂ    ＢＬＡＣＫランプ
１２７，１２７ａ〜１２７ｅ    チャンスランプ
１３０（１３０ａ〜１３０ｆ）    押しボタンスイッチ
１３０ａ    ベットボタン
１３０ｂ    ベットボタン
１３０ｃ    ベットボタン（ダブルアップゲーム選択ボタン）
１３０ｄ    ベットボタン（スコア獲得ボタン）
１３０ｅ    ベットボタン
１３０ｆ    スタートボタン
１４０    メダル／現金処理機構
１４１    メダル投入口
１４２    硬貨投入口
１４４    メダル払出口
１４５    払い戻しボタン
１５０    ＣＰＵ
１５１    通常モード実行部
１５２    高確率モード実行部
１５３    モード制御部
１６０    メモリ
１６１    制御プログラム
１６２    クレジットカウンタ
１６３    スコアカウンタ
１６４    ベットカウンタ
１６５    高確率移行ポイントカウンタ
１７０〜１７２    球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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