(57)【要約】【課題】ダーツの一投毎のダーツボードの命中個所を、その命中回数あるいは命中率によりモニター画面に視覚的に表示でき、狙いの外れ方やその分散した飛翔傾向などをあとから振り返ってみることのできる電子ダーツ装置を提供する。【解決手段】本願電子ダーツ装置は、電子ダーツ標的１に接続したモニター画面８に標的を画像表示し、該標的画像９中に、前記電子ダーツ標的１へのダーツの命中個所Ｐを視覚表示Ｐ′するとともに、該視覚表示Ｐ′を命中回数により段階的に変化させる制御装置を備えたことを特徴とし、ゲーム進行中は勿論、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後などの時点において、命中個所及びその回数を含むダーツの飛翔する傾向を容易に振り返れるように構成した。【選択図】図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
電子ダーツ標的に接続したモニター画面に標的を画像表示し、該標的画像中に、前記電子ダーツ標的へのダーツの命中個所を視覚表示するとともに、該視覚表示を命中回数により段階的に変化させる制御手段を備えたことを特徴とする電子ダーツ装置。
【請求項２】
電子ダーツ標的に接続したモニター画面に標的を画像表示し、該標的画像中に、前記ダーツ標的へのダーツの命中個所を視覚表示するとともに、該視覚表示を命中率により段階的に変化させる制御手段を備えたことを特徴とする電子ダーツ装置。
【請求項３】
前記視覚表示が色であり、段階的変化が色調の差又は明度の差であることを特徴とする請求項１又は２に記載の電子ダーツ装置。
【請求項４】
前記標的画像が、累積命中回数又は累積命中率によるデータ画面として表示されるようになっていることを特徴とする請求項１〜３のうちの１に記載の電子ダーツ装置。
【請求項５】
前記電子ダーツ標的を構成するセグメントの任意の一つを押したときに、押されたセグメント毎に記憶した詳細データを、前記データ画面中に表示するようになっていることを特徴とする請求項４に記載の電子ダーツ装置。
【請求項６】
前記電子ダーツ標的が、累積データを０とする初期化機能を備えたものであることを特徴とする請求項４又は５に記載の電子ダーツ装置。
【請求項７】
電子ダーツ標的を構成するセグメントの裏側に、ダーツポイントを受け入れる穴を通して発光光が漏れ出るように配置した発光手段を設け、該発光手段は命中個所を発光させるとともに、該発光光が命中回数又は命中率により段階的に変化するようになっていることを特徴とする電子ダーツ装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、電子ダーツ装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、電子ダーツ装置は、ダーツ（矢）のポイント（先端部分）の安全性を考慮してプラスチック製とし、ダーツボードの各セグメントはダーツのプラスチックポイントを受け入れる多数の穴によって形成されている。このダーツボードは、表面が円を放射状に区切り、その外側に１〜２０までの数字を振った三角状エリアを設け、該三角状エリアは、その中心をダブルブル（５０点）シングルブル（５０点又は２５点）、内側リングをトリプル（数字×３）、外側リングをダブル（数字×２）、その他をシングルエリア（内シングルエリアと外シングルエリア＝数字×１）の各標的セグメントで構成している。
【０００３】
前記電子ダーツ装置では、前記三角状エリアを構成する各標的セグメントは、ダーツが刺さると、その衝撃で沈み込んで電源回路をスイッチングし、刺さったエリアに対応した信号を出力し、該信号を受領した制御手段が演算して表示画面に表示するように構成されている。この電子ダーツ装置の代表的な技術は、実開平１−１０７３７６及び特開昭６０−１２２８９８に記載がある。
【０００４】
上記実開平１−１０７３７６及び特開昭６０−１２２８９８のものは、１ラウンドの処理を電子的に行う機能を有しているため、最も単純なダーツゲームであるカウントアップにおいても複雑化していた得点計算を電子的に行えることから、ダーツゲームを誰でも気楽に楽しめるようした。
【特許文献１】実開平１−１０７３７６
【特許文献１】特開昭６０−１２２８９８
【考案の開示】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ダーツゲームに限らず、総ての得点を競うゲームは、常に、「自己ベスト」への挑戦を繰り返し、日夜、練習し、絶えず投擲フォームの改善、研究を怠らないようにしているが、上記得点を電子的に計算、表示する機構を有するダーツゲーム（機）では、具体的な得点が、ダーツボードの狙った個所に命中した結果であるか、狙いを外したところの偶然の結果であるか、又は１投毎のダーツの飛翔傾向はどうだったかなどは１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後に振り返って見ることは一切出来なかった。したがって、ダーツ上達を目指す者にとって充分に満足できるものとは言えなかった。
【０００６】
本考案は、上記点に鑑みて創出したもので、その目的とするところは、ダーツの一投毎のダーツボードの命中個所を、その命中回数あるいは命中率によりモニター画面に視覚的に表示でき、狙いの外れ方やその分散した飛翔傾向などをゲーム進行中は勿論、あとから容易に振り返ってみることのできる電子ダーツ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、本考案に係る電子ダーツ装置は、電子ダーツ標的に接続したモニター画面に標的を画像表示し、該標的画像中に、前記電子ダーツ標的へのダーツの命中個所を視覚表示するとともに、該視覚表示を命中回数により段階的に変化させる制御手段を備えたことを特徴とし、ゲーム進行中は勿論、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後などの時点において、命中個所及びその回数を含むダーツの飛翔する傾向を容易に振り返れるように構成した。
【０００８】
また、請求項２の考案に係る電子ダーツ装置は、電子ダーツ標的に接続したモニター画面に標的を画像表示し、該標的画像中に、前記ダーツ標的へのダーツの命中個所を視覚表示するとともに、該視覚表示を命中率により段階的に変化させる制御手段を備えたことを特徴とし、ゲーム進行中は勿論、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後などの時点において、狙った個所への命中率をダーツの飛翔傾向とともに容易に振り返れるように構成した。
【０００９】
さらに、請求項３の考案に係る電子ダーツ装置は、前記視覚表示が色であり、段階的変化が色調の差又は明度の差であることを特徴とし、命中個所を一目瞭然に分かるようにするとともに、色調又は明度の差により後から命中回数（命中率）を容易に振り返えれるように構成した。
【００１０】
さらにまた、請求項４の考案に係る電子ダーツ装置は、前記標的画像が、累積命中回数又は累積命中率によるデータ画面として表示されるようになっていることを特徴とし、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後などの時点にて累積結果をデータ画面で素早く確認できるように構成した。
【００１１】
さらにまた、請求項５の考案に係る電子ダーツ装置は、前記電子ダーツ標的を構成するセグメントの任意の一つを押したときに、押されたセグメント毎に記憶した詳細データをデータ画面に表示するようになっていることを特徴とし、標的のセグメントを押すことにより該セグメント毎の累積データがデータ画面に表示できるように構成した。
【００１２】
さらにまた、請求項６の考案に係る電子ダーツ装置は、前記累積データを０とする初期化機能を備えたものであることを特徴とし、少ないメモリー量で、先の累積データをクリアし、その時点よりあとに新たなデータが累積できるように構成した。
【００１３】
さらにまた、請求項７の考案に係る電子ダーツ装置は、ダーツのポイントを受け入れる多数の穴によって形成されたダーツ標的の裏面側に、命中箇所を発光させる発光手段を設け、該発光手段の発光状況を命中回数又は命中率により段階的に変化させるようにしたことを特徴とし、ダーツボード自身に発光状況が残ることによりダーツの飛翔傾向を知ることができるように構成した。
【考案の効果】
【００１４】
本考案によれば、ダーツが刺さった電子ダーツ標的をそのまま画像表示したモニター画面中に命中個所が視覚表示（たとえば、色、点滅、数字、文字などが考えられる）され、しかも、その視覚表示が命中回数により段階的に変化（色なら色調や明度の差、点滅ならば点滅速度の差、数字ならば１，２・・・ｎの如くし、文字ならば正を一画づつ書くなど）をすることにより一目瞭然にダーツの命中あるいはその傾向をあとから容易に振り返えることができる（認識できる）。したがって、ダーツ上達を目指す者にとってもその投擲フォームの改善、研究が容易になるという優れた効果を奏するものである。
【００１５】
また、請求項２に記載の考案によれば、狙った個所への命中率をダーツの飛翔傾向とともに容易に振り返えることができ、命中率の高い投擲フォームの改善、研究が容易になるという優れた効果を奏するものである。
【００１６】
さらに、請求項３に記載の考案によれば、前記視覚表示が色であり、段階的変化が色調（彩度を含む）の差又は明度の差であるので、色彩にて投擲の偏りを一目瞭然に分からせることができるという優れた効果を奏するものである。
【００１７】
さらにまた、請求項４の考案によれば、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後などの時点にて、データ画面を開くことにより、標的の画像表示を通し、あるいは数値などの表示を通して遊戯者が自己（必要により他者）の累積データをすばやく確認できるだけでなく、蓄積した記録なので、１ゲームではわからない投擲の傾向が確認できるという優れた効果を奏するものである。
【００１８】
さらにまた、請求項５に記載の考案によれば、データ画面を開いた状態で、標的上の任意のセグメントを手指で押すと、そのセグメントに当たった詳細なデータ（たとえば、具体的な命中回数又は命中率の数値表示）を表示することができるので、これにより色数を多く持たずとも遊戯者に対して遜色のない情報を、すばやく、的確に見せることができるという優れた効果を奏するものである。
【００１９】
さらにまた、請求項６に記載の考案によれば、たとえば、ダーツの狙いを途中から、標的の「ダブルブル」から数字「２０」のトリプルに替えたときには、替える前の蓄積データをクリアし、爾後、新たにデータの累積を開始させることができるので、メモリー量を大きくすることなく、遊戯者をして常に必要にして最良の蓄積データが得られるという優れた効果を奏するものである。
【００２０】
さらにまた、請求項７に記載の考案によれば、モニター画像を使用せずにダーツボード自身に発光状況が残るという優れた効果を奏するものである。
【００２１】
ここに命中回数により色調（彩度を含む）あるいは明度の差を順次変化させるとは、たとえば、或るエリアに１回刺さると、モニター画像が「薄い水色」に染まり、同じエリアに３回刺さると、その色がやや濃くなり、４回刺以上になると、紫〜黄〜緑〜赤のように順次変化させることをいう。
【００２２】
また、各セグメント毎の命中率を基準にして色を変化させるようにすることも可能である。この場合、回数と同様に、０％の場合は０％の色を別に用意し、それ以外の色でたとえば５０種類の色を用いる場合は、２％ごとに色を変化させるとよい。１投目を投げる前の状態では累積投数が０になるので、０／０＝０（０％）として換算するとよい。
【００２３】
上記の場合、１投目がセグメントに当たった時点からは、各セグメントごとの命中数を全セグメントの命中数で割って命中率を算出する。たとえば、１投目に数字２０の外側のシングルに当たった場合、２０の外側のシングルにあった命中率は、１／１＝１となり、１００％の値が得られ、色調は５０ランク上の色で表現されることとなる。次に、２投目が数字２０のトリプルに当たった場合、数字２０のトリプルに当たった確率が、１／２＝０．５となり、５０％の値が得られ、色調が２５ランク上の色で表現されるとともに、先ほどの１投目に当たった２０の外側のシングルにおいても１／２＝０．５となり、５０％の値になるので、色調が５０ランク上の色から２５ランク上の色に変化する。このように１投当たるごとにそれまでに当たった命中個所においても再計算し色調を表現することとなる。この場合、各セグメントの命中率の算出方法は、的に当たらなかったダーツに関しては考慮していない。
【００２４】
また、的に当たらなかったダーツを考慮して算出する場合の分母は、下記のようにしてもよい。
（１）（ラウンド数−１）×３＋投数とする。
（２）（ラウンド数−１）×３＋投数（はずれを入力）
前者は、３ラウンド目の第３投で、２投目が外れていると、３投までの投数は２であるが、１スロー３ダーツという基本的なルールがあるので、ラウンドが替わったところで３ダーツ投げたとみなして算出することで、はずれも考慮することができる。後者は、遊戯者自身がミスを入力することでそのラウンドの的に当たらなかったダーツの本数をも考慮することができる。
【００２５】
また、ゲーム数をカウントしている場合、データ画面での算出方法に用いる分母は下記のようにしてもよい。
（３）ゲーム数×ルール上１ゲームで投げるダーツ数
たとえば、もっともベーシックなゲームであるカウントアップで説明すると、カウントアップは８ラウンドの合計点を競うゲームであり、１スロー３ダーツが基本になっているので、３×８＝２４投を１ゲームで投げることになる。カウントアップを１０ゲーム行った後、データ画面で表示する命中率を計算するには、数字２０の外側のシングルに２０回当たっている場合、２０／（２４×１０）＝０．０８３３…であり、８．３％となる。しかして、色調の段階を５０種類持ち、２％ずつ色調を順次変化させるようにすると、色調が５ランク上の色で表現されることとなる。この場合はセグメントに命中しなかった（はずれた）ダーツ数も考慮している。
【考案を実施するための最良の形態】
【００２６】
次に、本考案の最良の形態を図面に基いて説明する。図１は本願ダーツ装置を示す略示的正面図、図２は電子ダーツ標的の入力部を示す部分拡大正面図、図３は電子ダーツ標的を裏面側から見た分解斜視図、図４は制御手段等を組み込んだハウジング部の断面図、図５は標的の断面図で、（ａ）は入力前、（ｂ）は入力時、図６は電子ダーツ標的自身を発光させる構造を示す断面図、図７はモニター画面のカウントアップ表示の正面図、図８はデータ画面表示の正面図、図９はゲーム開始の手順を示すブロック図、図１０はカウントアップゲームの手順を示すブロック図である。
【００２７】
図１において、１は電子ダーツ標的（以下、単に「標的」ということもある）で、該標的１は、円が放射状に２０分割された三角状エリア（図１では１つのエリアを横縞模様に示している）２が設けられ、外側のアウトエリア３には１〜２０の数字が振られ、中心にダブルブル２ａとシングルブル２ａ′、内側リング部２ｂ、外側リング部２ｃ及びその他の内エリア２ｄ′と外エリア２ｄの各エリアに分かれている。
【００２８】
前記標的１の中心のダブルブル２ａにダーツ（矢）を命中させると５０点、シングルブル２ａ′では５０点（又は２５点）、内側リング部２ｂに命中させるとトリプル（数字×３点）、外側リング部２ｃに命中させるとダブル（数字×２点）、その他の内及び外エリア２ｄ′、２ｄはシングル（数字×１点）として計算される。
【００２９】
前記標的１は、前記アウトエリア３を有する枠体４内に構成されている。該枠体４は前記アウトエリア３に囲まれた正面を、三角状エリア区画枠、ブル区画枠、内側リング区画枠、外側リング区画枠からなる各区画枠１１により区画してなる。これら各区画枠１１に囲まれた空間には前記各エリアを構成するセグメント１０が収容されている。このセグメント１０はダーツＤのプラスチック製ポイントＤ′を受け入れるための多数の穴１０ａを有している。前記区画枠１１の頭部は断面三角状になり、斜面に当たったダーツをセグメント１０に導けるようにしている。
【００３０】
前記枠体４はその裏側が裏板４ａで全面的に封止されている。該裏板４ａは、前記枠体４のアウトエリア３の内面に立てた柱４ｂのネジ穴に、裏板４ａの透孔４ｃから差込んだネジ４ｄを螺入することにより固定されている（図３参照）。前記枠体４の裏板４ａの背面には同高の複数の突部４ｅが設けられ、かつ、これら各突部４ｅの端面には係止穴４ｆが設けられている。これは標的本体１を例えば室内の壁（図示せず）の適所に打ち込んだ釘等の鉤状物に係止穴４ｆを嵌入するためのもので、標的本体１をダーツのマトとして正しく設置する上で有効である。
【００３１】
前記セグメント１０は、図５（ａ）の如く、前記区画枠１１の頭部のエラ部により表側（遊戯者との対峙面）へは離脱不能になっているとともに、その内縁は突子１０ｂを介して前記枠体４の裏板４ａの内面に支持されたメンブレンシート１２に接している。このメンブレンシート１２は、本例では３層になっており、中間層１２ａの透孔１２ａ′を挟んで内外層１２ｂ、１２ｃに接点１２ｂ′、１２ｃ′を対向させ、平時はオフの状態になっているが、セグメント１０の穴１０ａの一つにダーツＤのポイントＤ′が、図５（ｂ）の如く、刺さると、その衝撃によりセグメント１０が沈込み、前記透孔１２ａ′を通して内層１２ｂの接点１２ｂ′が、外層１２ｃの接点１２ｃ′に接触し、電源回路を閉成（スイッチング）できるようになっている。
【００３２】
前記枠体４の裏板４ａにはハウジング部５が設けられ、該ハウジング部５に内蔵した制御装置６には、前記メンブレンシート１２の端部（各セグメントのオンオフ回路を集約している）１２′が裏板４ａの穴４ｇを通して端子部材６′を介して接続されている。したがって、前記標的１のセグメント１０にダーツが命中し、上述の如く、セグメント１０の沈込みにより電源回路が閉成されると、その信号が、メンブレンシート１２の端部１２′を介して前記ハウジング部５内の制御装置６に入力される。
【００３３】
前記制御装置６は、前記メンブレンシート１２からの信号、たとえば、標的１の命中した一つのセグメント（命中個所Ｐ）１０からの信号を受領すると、演算し、ケーブル７を介して接続したモニター画面（例えば、家庭用テレビジョン画面）８に表示された標的画像９の対応個所に視覚表示Ｐ′する。この視覚表示Ｐ′は、モニター画面８に、前記標的１を模して主に輪郭だけの、いわゆる白地図のように表示されている標的画像９に色を付けるようにしている。
【００３４】
前記視覚表示Ｐ′を「色」により表示し、命中回数又は命中率を、色調（彩度）又は明度の差を利用して段階的に変化させるようにしている。命中回数では、たとえば、前記電子ダーツ標的１の命中個所Ｐに１回刺さると、前記制御装置６は、モニター画面８上の標的画像９の対応個所を薄い水色に染め、同じエリアに３回刺さると、同色でやや濃くし、４回刺以上になると、刺された具体的数にしたがって紫〜黄〜緑〜赤のように順次変化するように調整されている。この変化する色の順序は、予め、遊戯者に判るように明示しておく限り自由に決定して良い。
【００３５】
また、たとえば１０投目の、数字２０のシングルのセグメント命中率を出すには、そのセグメントの命中数を全セグメントの命中数で割って率を出す。たとえば、３回刺さっている数字２０のシングルセグメントを、１０で割ると、３／１０＝０．３となり、３０％の値が得られ、色調の差を５０色に確定し、２％づつ色調を順次（１ランクづつ）変化させるようにすると、色調が１５ランク上の色で表現されることとなる。
【００３６】
前記視覚表示Ｐ′として「色」を選んだ理由は、「色」は命中個所を一目瞭然に遊戯者に知らせる能力を有していると同時に、色調又は明度の差を利用すれば、微細な差まで誰にでも明瞭に区別でき、命中回数を段階的に示すために有効であるからである。
【００３７】
尤も、前記視覚表示Ｐ′を、色以外の、点滅、数字、文字などによって表示するようにしてもよい。この視覚表示を「点滅」で行うときは、命中回数又は命中率の増加にしたがって点滅速度を徐々に早く変化させるようにすれば良い。また、視覚表示Ｐ′を「数字」で行うときは、「１」、「２」・・・ｎの如くし、命中回数又は命中率の増加にしたがって段階的に数字を大きい方に変化させれば良い。さらに、視覚表示を「文字」で行うときは、命中回数又は命中率の増加にしたがって一画、二画…の如く「正」の字をその書き順にしたがって書き上げるようにすれば良い。いずれにしても、ゲーム中、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後の命中あるいはダーツの飛翔傾向が遊戯者をして容易に理解できるようになっていれば良い。
【００３８】
前記枠体４の周辺には、前記モニター画面８に表示される選択肢（画像、文字、記号も含む）の一つを選択するために、アップキー９ａとダウンキー９ｂとエンターキー（決定キー）９ｃとメーンスイッチ１４を備えている（図２参照）。前記アップキー９ａ、ダウンキー９ｂ及びエンターキー９ｃは、一定のモード時に前記モニター画面８に順次表示される５０音キーあるいはアルファベットキー（図示せず）を上又は下に移動しつつ文字が入力できる。例えば、遊戯者（プレーヤー）のネームを入力したり、遊戯者毎のオプション、その他を入力する入力キーとして機能する。
【００３９】
前記標的１に接続したモニター画面８には、メーンスイッチ１４のオンによりトップ画面に続いてモードセレクトが表示されるから、前記入力キーを利用して、ゲームを選択すると、ゲームセレクトが表れ、該ゲームセレクトにてプラクティスを選択し、さらに、カウントアップを選択すると、プレイヤーセレクトが、ＵＳＥＲ１、ＵＳＥＲ２、ＵＳＥＲ３、ＵＳＥＲ４の如く表示される。ここで遊戯者を選択すると、次にオプション画面が表示され、ゲームスタートを選択すると、図７の如く、カウントアップ画面１５を表示できる。この画面１５は、中央部に標的１を模した標的画像９を有し、上辺に「カウントアップ」の英文字表示欄イ、左辺に遊戯者名表示欄（４人まで表示できる）ロと、該遊戯者名表示欄ロを囲む円弧ロ′の下側の枡ロ″が得点表示欄になり、右辺に１ラウンドから８ラウンドまでの得点表示欄ハ、下辺の中央寄りに命中個所表示欄ニ、下辺の右寄りに３本のダーツ絵表示欄（１投毎にダーツ絵の１つが消える）ホ、その他がある。ロ、ロ′、ロ″については、人数分表示され、プレイヤー毎の値が表示される。
【００４０】
前記標的１に接続したモニター画面８には、１ゲーム終了後あるいは数ゲーム終了後などのタイミングにおいて、前記入力キーを利用して、図８の如く、データ画面１６を表示させることができる。この画面１６は、中央部に標的１を模した標的画像９を有し、該標的画像９の左上には遊戯者名欄１７、右下にはゲーム数表示欄１８、他の適所には、前記標的１のセグメントの任意の一つを手指で押したときに、その押されたセグメント毎の蓄積（記憶）データが例えば数値により表示できる詳細データ表示欄１９をもっている。
【００４１】
前記詳細データ表示欄１９は、標的を構成するセグメント毎に具体的な命中数や命中率を数値として表示するための欄である。すなわち、データ画面１６の中央部に表示された標的画像９の各セグメントの対応個所は命中回数や命中率に対応したランクの色で染められるが、その色の差のみでは命中数や命中率が傾向として判るも、具体的な数値としては理解できないことによる。
【００４２】
また、前記データ画面１６の標的画像９及び遊戯者名欄１７、ゲーム数表示欄１８、詳細データ表示欄１９に表示した各累積データを、０とする初期化機能を備えている。この累積データを０とする初期化は、たとえば、ダブルブルを長押し（１秒以上）すると、データ画面１６上に「初期化しますか」の警告ウインドウが表示され、前記決定キーによって決定できる一方、初期化したくないときはアップキー９ａ又はダウンキー９ｂでその旨が伝達できるようにするとよい。該初期化機能は、例えば、当初には、ダーツの狙いを標的１の「ダブルブル」に定めて数ゲームを行ってきたが、次のゲームから数字２０のトリプルに狙いを替えたようなとき、替える前の蓄積データをクリアし、爾後、新たに累積データを取ることができるようにしている。これはメモリー量を大きくすることなく、遊戯者をして常に最良の累積データが有効に得られるようにしたものである。
【００４３】
図６は、ダーツの命中個所を視覚表示するに際し、標的１自身を発光させる一つの構成を示している。これは標的１を構成する各セグメント１０が突子１０ｂを介して接しているメンブレンシート１２を透明にし、該メンブレンシート１２の裏面に、発光手段（たとえば、液晶や発光プレートその他）１３を配し、該発光手段１３が、標的１に刺さったダーツの衝撃によりスイッチングして発光し、その色光がダーツのポイントを受け入れる多数の穴４ａより透過して標的１に対峙している遊戯者側から見えるようになっている。また、該発光手段１３の発光状況は命中回数又は命中率により段階的に変化（色調又は明度の差を利用して）させ、その発光状況の変化が残るようすればよい。
【００４４】
次に、本願ダーツ装置の遊び方を、カウントアップゲームを例にして説明する。カウントアップゲームは点数を加えていくだけのゲームであって、初心者にも分かり易い。これは最初に投げる順番を決め、１番目の人から１スロー（３ダーツ）投げてその得点を加算して行く。ゲームの順位は全員が８ラウンド（２４ダーツ）投げた後の合計得点で決まるようになる。
【００４５】
ゲーム開始に当たり、まず、電子ダーツ標的１の枠体４の下辺に設けたメーンスイッチ１４をオンする。これによりモニター画面８には、トップ画面４１が表示され、これに続いて「モードセレクト」４２が表示される（図９参照）。この「モードセレクト」４２において、前記アップキー９ａ、ダウンキー９ｂにて「ゲーム」と「データ」と「セットアップ」の一つが選択され、エンターキー９ｃで決定する（以降同じ）。
【００４６】
今、「モードセレクト」４２にて「ゲーム」を選択すると、「ゲームセレクト１」４３が表示され、「プラクティス」を選択すると、モニター画面８には「ゲームセレクト２」４４が表示される。該「ゲームセレクト２」４４の表示の１つ「カウントアップ」を選択すると「プレーヤーセレクト１」４５が、ＵＳＥＲ１、ＵＳＥＲ２、ＵＳＥＲ３、ＵＳＥＲ４の如く表示される。投擲順番は遊戯者間で予め協議して決定されている。
【００４７】
次に、「オプション」４６が表示され、「オプション」か、「ゲームスタート」を選択できる。オプションを選択すると、遊戯者毎のオプションの入力、たとえば、「シングルブル」の得点を「５０点」にするか「２５点」にするか、遊戯者毎のハンディの入力などが可能となる。しかして、「ゲームスタート」を選択すると、後記するようにゲームが開始される。
【００４８】
前記「モードセレクト」４２が表示された時点で「データ」を選択すると、「データ」４３′が、たとえば、ＵＳＥＲ１、ＵＳＥＲ２、ＵＳＥＲ３、ＵＳＥＲ４の如く表示される。ここで、データを見たいプレイヤーを選択すると、図８の如く「データ画面」１６となる。この「データ画面」１６では、実施例では、標的画像９のダブルブルが一定の色で点滅により輝光させている。もちろん、その点滅輝光にさせなくてもよい。「データ画面」１６のときは、前述の如く、標的画像９に色により視覚表示がされ、同時に遊戯者名欄１７にユーザー名が表示され、ゲーム数表示欄１８にゲーム数が表示される。このとき前記標的１のセグメントの任意の一つを手指で押したときに、押されたセグメント毎詳細データが詳細データ表示欄１９に表示される。また、蓄積データを０とする初期化して新たにデータの累積を開始させることもできる。
【００４９】
次に、図１０に基づいてカウントアップゲームの進行について説明する。まず、「ゲームスタート」５１で、「カウンターリセット」５２が作動し、「ラウンド数の計算」５３が開始される（ここでは、ラウンド数の計算はもとより、ラウンド数が「１」〜「８」の場合には「ラウンドｎ」を表示し、計算上ラウンド数が「９」になると、結果画面への移動が行われる）。しかる後、カウントアップ画面１５上の遊戯者名表示欄ロの１番目の人に対し、投擲表示、たとえば「ＵＳＥＲ１スローダーツ」５４がされる。この表示があると１番目の人を囲む円弧ロ′が他の人のそれより、破線の如く、拡大表示Ｋされる。この拡大表示Ｋはその人がゲーム中であることを示している。
【００５０】
かくして、制御装置６は「ダート入力待ち」５５となり、１番目の人の最初のダートの１投で、たとえば、「数字２０」のシングルエリアである外エリア２ｄに刺さり、「ダート入力」５６がされると、前記モニター画面８の、下辺の中央に命中個所表示欄ニの左端に「Ｓ２０」の表示がされるとともに、標的画像９の対応個所が、刺さった回数によりたとえば「薄い水色（図面では点模様）」で視覚表示Ｐ′される。そして下辺の右寄りに３本のダーツ絵表示欄ホのダーツ絵の１つが消去される。さらに、図７の画面１５中、右辺ラウンドごとの得点表示欄ハのＲ１部分に２０点が加算・表示され、また遊戯者表示欄ロの下の枡ロ″にも２０点が加算・表示されるなど、各種表示５７が行われる。このラウンドごとの表示欄は３投ごとに加算を行い、１ラウンド目はＲ１欄に表示、２ラウンド目はＲ２欄に表示し、８ラウンド目まで表示することができる。また、得点表示欄ロ′はゲーム中のトータル表示を行う欄で、１投当たるごとに点数を加算・表示する。下辺中央寄りの命中個所表示欄ニに、「Ｓ２０」と表示されているのは、１投目にシングルの２０に当たったことを意味している。また、「Ｓ２０」については内側シングル２ｄ′と、外側シングル２ｄがあり、命中個所表示欄ニでは内側、外側ともに「Ｓ２０」と表示しているが命中回数や命中率による視覚表示や累積データなどの計算は明確に区別している。
【００５１】
前記制御手段６は、１番目の人の最初の１投から投擲数の「残りカウント」５８をし、投擲数が残っている場合には「ダート入力待ち」５５に戻り、投擲数が「０」になったら「プレーヤーチェンジ表示」５９をする。これと同時に「プレーヤー数のカウント」６０を行う。
【００５２】
上記「プレーヤー数のカウント」６０において、第２番の人がいる場合には、投擲表示５４に戻り、後に続く人がいない場合には「ラウンド数の計算」５３に戻る。本例の如く２〜４番目の人が続いているときは、上記指示にしたがって順次ダーツの投擲が行われ、ゲームが順次進行し、全員が８ラウンド（２４ダーツ）の投了後の合計得点でゲームの順位が決まることとなる。
【００５３】
前記モニター画面８に「モードセレクト」４２を表示させ、「データ」を選択して「データ画面」１６に切り替える。この「データ画面」１６は遊戯者名表示欄１７の記載の人における、ゲーム記載欄１８の記載の数での「結果」である。ここに点模様は１〜２回命中した個所、縦縞模様は３回〜５回命中した個所、横縞模様は６回〜７回命中した個所、黒塗り部は８〜１０回命中した個所をそれぞれ示している。
【００５４】
上記データ画面１６は数ゲーム（たとえば、１０ゲーム＝２４０ダーツ）の累積結果を表示させることが可能である。この場合、命中回数に基づく色の色調の差の表示を、５回命中したときに１ランク上の色表示に変更させるようにすると良いし、色の差のみでは人の目での分解力に限度があるので、具体的な数値を詳細データ表示欄１９に表示できるようにしている。
【００５５】
また、この考案によれば、前記制御装置６が１ゲーム単位で、命中回数や総投擲数の仕切り直し（累積データを０とする初期化機能）ができるようになっている。すなわち、ダーツの狙いを当初は標的１の「ダブルブル」に定めて投擲していた人が、数字２０のトリプルに狙いを替えた場合、命中数や外れ方の傾向が異なってくることから、それまでの命中数や投擲数をクリアして狙いを替えた後の正しいデータが得られるようにしている。
【００５６】
さらにまた、この考案によれば、ダーツポイントを受け入れる多数の穴によって形成されたセグメントの裏面側に、命中個所を発光させる発光手段１３を設け、該発光手段１３の発光光を前記セグメントの多数の穴に漏れ出るようにし、モニター画面８に標的を模した画像表示９をさせずに、標的１自体に表示させるようにすることもある。
【００５７】
以上のように本考案によれば、８ラウンド（１ゲーム）の結果のデータでも、ダーツの一投毎の標的１への命中個所及び命中回数（命中率）あるいは狙いの外れ方やその分散したダーツの飛翔傾向などの情報が視覚情報として得られ、これをあとから容易に振り返ることができるので、投擲フォームの研究、その改善、修正などが可能となり、ダーツ上達を目指す者にとって充分に満足できるものとなる。
【産業上の利用可能性】
【００５８】
本願ダーツ装置は、ダーツの一投毎のダーツボードの命中個所及び命中回数あるいは狙いの外れ方やその分散したダーツの飛翔傾向などが視覚的に表示され、特に、ダーツ上達を目指す者にとって至極有益である。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本願ダーツ装置を示す略示的正面図である。
【図２】電子ダーツ標的の入力部を示す部分拡大正面図である。
【図３】電子ダーツ標的を裏面側から見た分解斜視図である。
【図４】制御手段等を組み込んだハウジング部の断面図である。
【図５】電子ダーツ標的の断面図で、（ａ）は入力前、（ｂ）は入力時である。
【図６】電子ダーツ標的自身を発光させる構造を示す部分拡大断面図である。
【図７】モニター画面のカウントアップ表示の正面図である。
【図８】データ画面表示の正面図である。
【図９】ゲーム開始の手順を示すブロック図である。
【図１０】カウントアップゲームの手順を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００６０】
１  電子ダーツ標的
２  三角状エリア
２ａ  ダブルブル
２ａ′  シングルブル
２ｂ  内側リング（トリプルリング）
２ｃ  外側リング（ダブルリング）
２ｄ′  内シングルエリア
２ｄ  外シングルエリア
３  アウトエリア
４  枠体
５  ハウジング部
６  制御手段
７  ケーブル
８  モニター画面
９  標的画像
１０  セグメント
１０ａ  多数の穴
１０ｂ  突子
１１  区画枠
１２  メンブレンシート
１２ａ  中間層
１２ａ′  透孔
１２ｂ  内層
１２ｂ′  接点
１２ｃ  外層
１２ｃ′  接点
１３  発光手段
１４  メーンスイッチ
１５  カウントアップ画面
１６  データ画面
１７  遊戯者名表示欄
１８  ゲーム数表示欄
１９  詳細データ表示欄
Ｐ  命中個所
Ｐ′  視覚表示
Ｄ  ダーツ
Ｄ′  ダーツポイント
イ  ゲーム名表示欄
ロ  遊戯者名表示欄
ロ′  円弧
ロ″  下側の枡（プレイヤー毎の得点表示欄）
ハ  得点表示欄（ラウンド毎の得点表示欄）
ニ  命中個所表示欄
ホ  ダーツ絵表示欄
４１  トップ画面
４２  モードセレクト
４３  ゲームセレクト１
４３′  データ
４４  ゲームセレクト２
４５  プレーヤーセレクト１
４６  オプション
５１  ゲームスタート
５２  カウンターリセット
５３  ラウンド数の計算
５４  投擲表示
５５  ダート入力待ち
５６  ダート入力
５７  各種表示
５８  残りカウント
５９  プレーヤーチェンジ表示
６０  プレーヤー数のカウント
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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