(57)【要約】プログラム等の交換が容易であり、かつ安価な電子絵本装置を提供することを目的とする。絵や文字が印刷された印刷媒体と、該印刷媒体を保持するベースプレートと、印刷媒体上における二次元位置情報に対応するアドレスで画像出力用データや音声出力用データを格納した記憶媒体が組み込まれたカートリッジとよりなるソフトウエア媒体を装着し、印刷媒体上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、当該位置に対応するアドレスでユーザの操作によって指示された絵や文字に対応する情報を出力する情報処理装置に装着して使用されるソフトウエア媒体であって、当該ソフトウエア媒体は、ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部（１２ｅ）と、ホルダ部を保持して情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたベースプレート（１２ｉ）と、を備えるように構成される。それにより、シートを簡単に差し替え可能としている。
2004020061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
絵や文字が印刷された印刷媒体と、該印刷媒体を保持するベースプレートと、前記印刷媒体上における二次元位置情報に対応するアドレスで画像出力用データや音声出力用データを格納した記憶媒体が組み込まれたカートリッジとよりなるソフトウエア媒体を装着し、前記印刷媒体上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、当該位置に対応するアドレスで前記ユーザの操作によって指示された絵や文字に対応する情報を出力する情報処理装置に装着して使用されるソフトウエア媒体であって、
ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部と、前記ホルダ部を保持して前記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたベースプレートと、を備えるソフトウエア媒体。
【請求項２】
前記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートを収容する透明部材からなり、前記ホルダ部にめくり可能に綴じられるように構成された収容体をさらに有する、請求項１に記載のソフトウエア媒体。
【請求項３】
前記ホルダ部が前記ベースプレートに取り外し可能に保持される、請求項１に記載のソフトウエア媒体。
【請求項４】
前記シート面上の座標情報をアドレスとして、ユーザが印刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報及び制御プログラムのうち少なくともいずれかを書き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリをさらに有する、請求項１に記載のソフトウエア媒体。
【請求項５】
前記ベースプレートと一体に構成された、前記不揮発メモリを収容するカートリッジをさらに有する、請求項４に記載のソフトウエア媒体。
【請求項６】
前記カートリッジ内にパーソナルコンピュータに接続するインタフェースを内蔵する、請求項５に記載のソフトウエア媒体。
【請求項７】
前記インタフェースは、ＵＳＢ接続インタフェースである、請求項６に記載のソフトウエア媒体。
【請求項８】
前記収容体には収納した前記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートの落下を防止する落下防止手段が設けられている、請求項２に記載のソフトウエア媒体。
【請求項９】
前記落下防止手段は、前記収容体の縁部の一部溶着により構成される、請求項８に記載のソフトウエア媒体。
【請求項１０】
ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部と、前記ホルダ部を保持して前記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたベースプレートと、前記シート面上の座標情報をアドレスとしてユーザが印刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報を書き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリとを備えるソフトウエア媒体を装着し、前記シート上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、検出された位置情報をアドレスとして指示されたシート上の位置に対応する情報を出力するように構成された情報処理装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載の情報処理装置を用いてゲームを展開するゲーム装置。
【請求項１２】
ページめくり可能に綴じられた絵や文字が記載された複数枚のシートと前記シート面上の座標情報をアドレスとして前記絵や文字に関連する情報及び／又はプログラムを記憶する記憶手段を収容するカートリッジとを含むソフトウエア媒体を装着し、開かれたページ及び開かれたページのシート上での操作ユーザにより指示された位置を検出し、検出された前記指示位置の情報及び前記開かれたページ情報をアドレスとして前記指示位置に対応する前記絵や文字に関連する情報及び／又はプログラムを出力するように構成された情報処理装置であって、
前記ソフトウエア媒体は、さらに外部の情報処理装置に接続するためのインタフェースと、複数枚のシートを着脱可能に綴じるように構成されたホルダ部と、書き込み記憶保持可能な記憶媒体とを有し、
前記指示位置と前記指示されたページとに関わる前記絵や文字に関連する情報及び／又はプログラムを当該外部情報処理装置に出力し、前記情報処理装置を前記外部情報処理装置の入力装置として機能させるように構成されており、更に、
インターネット上のサーバから前記外部情報処理装置に絵や文字に係る情報及び／又はプログラムをダウンロードし、前記ダウンロードした情報から絵や文字をシートに印刷して当該シートを前記ホルダ部に装着し、さらに前記ダウンロードした情報から前記絵や文字に係る情報及び／又はプログラムを前記シート上の位置情報及び当該シート面のページ情報をアドレスとして前記インタフェースを介して前記記憶媒体に記録するように構成された情報処理装置。
【請求項１３】
前記書き込み記憶保持可能な記憶媒体は不揮発性メモリによって構成される、請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
仮想空間にキャラクタを配置してゲームを展開するゲーム装置であって、二次元座標上の位置を指示入力する位置入力手段と、前記二次元座標上の基準位置と当該指示入力位置との距離を求める手段と、前記仮想空間の前記指示入力位置に対応する場所に前記キャラクタを移動させると共に、前記距離に基づいて前記キャラクタの移動の際の動作を決定するキャラクタ制御手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項１５】
前記位置入力手段は、タブレットとタッチペンであり、前記基準位置は前記タブレットの中央位置である、請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
複数のゲーム装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、このサーパ装置を介して各ゲーム装置にデータの配信を行って、各ゲーム装置に共通の仮想空間を形成し、この仮想空間に各ゲーム装置のプレイヤに支配されるキャラクタを配置してゲームを展開するようにしたゲームシステムに接続されるゲーム装置であって、前記サーバ装置からデータの配信を受けて前記共通の仮想空間を形成し、前記キャラクタを配置してゲームを展開するゲーム空間形成手段と、ペン操作に応じて指示入力を発生すると共に手書きの絵や文字の入力が可能な指示入力手段と、入力された手書きの絵や文字を記憶する記憶手段と、前記仮想空間の自己の支配下にある自己キャラクタを前記指示入力に応じて制御する自己キャラクタ制御手段と、前記絵や文字を前記自己キャラクタを特定する情報と共に前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項１７】
前記サーバ装置は、前記絵や文字と前記自己キャラクタを特定する情報とを各ゲーム装置に配信して前記共通の仮想空間を更新させる、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記絵や文字は、キャラクタ同士のコミュニケーション用のものであり、前記自己キャラクタを特定する情報には前記仮想空間における位置情報が含まれる、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記ゲーム空間形成手段は、他のゲーム装置から送信される当該絵や文字とキャラクタを特定する情報に基づいて他のプレイヤの支配下にあるキャラクタの頭上又はその周囲に前記絵や文字を表示する、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記表示は、前記キャラクタの近傍への吹き出し表示である、請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記指示入力が絵本上でのタッチ入力によって行われる、請求項１４又は１６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記サーバ装置又は前記ゲーム装置は、予め送信禁止の対象として記憶された特定の絵の送信又は特定の文字の送信を阻止するフィルタ手段を備える、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記サーバ装置又は前記ゲーム装置は、予め送信禁止の対象として記憶された、特定の絵又は特定の文字が送信されるとき、当該絵又は文字を定められた表現に置き換えて送信するフィルタ手段を備える、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
前記サーバ装置は、一のゲーム装置から送られてくる文字や絵を特定のゲーム装置にのみ配信する、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項２５】
前記サーバ装置は、一のゲーム装置から送られてくる文字を音声データに変換して他のゲーム装置に配信する、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項２６】
前記サーバ装置は、一のゲーム装置から送られてくる文字に送信禁止の対象となる文字が含まれているとき、前記文字を音声に変換すると共に、当該禁止文字部分を特定音に置き換えて他のゲーム装置に配信する、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項２７】
仮想空間内に配置され、プレイヤに支配されるキャラクタ同士でテキストデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を行うメール交換方法であって、前記電子メールのアドレスを前記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報の交換によって入手し、各キャラクタは入手した前記識別情報を蓄積してアドレス帳を構成し、各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情報が記載されているときに電子メールの送達が可能である、メール交換方法。
【請求項２８】
前記識別情報の交換はキャラクタ同士の互いの名刺交換によっておこなわれる、請求項２７に記載のメール交換方法。
【請求項２９】
仮想空間内に配置され、プレイヤに支配されるキャラクタ同士でテキストデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を行うメール交換方法であって、前記電子メールのアドレスを前記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報の交換によって入手し、各キャラクタは入手した前記識別情報を蓄積してアドレス帳を構成し、各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情報が記載されているときに電子メールの送信の可否を問い合わせ、前記問い合わせに対して応答がない場合には、発信元のキャラクタに受信拒否が返信される、メール交換方法。
【請求項３０】
前記テキストデータに音声ファイルを添付し、音声合成して出力する、請求項２９に記載のメール交換方法。
【請求項３１】
入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、前記特徴に基づいて入力された絵を判別する判別手段と、前記絵の判別結果に基づいて次に実行すべきゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項３２】
手書き絵の特徴をデータベース化して記憶している記憶手段と、入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、入力された手書き絵の特徴と前記データベースに記憶されている手書き絵の特徴とを比較する比較手段と、両特徴の相違の程度に応じて次のゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】  この発明は、絵や文字が印刷されたシート上でタッチペンなどを操作することによって指示情報を入力する電子絵本装置等に関する。
【背景技術】  従来、絵や文字が印刷された紙などのシート上の所望部分をタッチペンで操作することによって、前記操作によって指示された絵や文字に該当する映像や音声などをテレビジョン等のモニターに出力させるようにした電子絵本装置（例えば、特開平５−１３７８４６号）が知られている。これは、絵本と共にこの絵本に対応したＲＯＭを電子絵本装置にセットすることによって絵本上で指示した位置に対応する情報が出力されるようになされている。それにより、ゲームや学習が楽しめる。このような電子絵本装置は、操作が簡単で幼児でも遊ぶことができる。絵本と対応するＲＯＭは着脱可能に構成されているので、いろいろな絵本−ＲＯＭソフトウエアを揃えることによりいろいろなソフトウエアを楽しむことができる。
しかしながら、従来の電子絵本装置では、手持ちの絵本とは別の新しいゲームプログラムや学習プログラムを使用したいときは、絵本とＲＯＭとを、あるいは絵本とＲＯＭとを一体化したカートリッジ（あるいはカセット）などを、別途購入する必要がある。
また、そのプログラムはＲＯＭの容量による限界があり、大規模なゲームや、データベースの使用が困難である。
また、電子絵本装置は、一人でタッチペン等を使用するため、一人遊びには適しているが複数人で同時に遊ぶようには特に考慮されていない。
また、このような電子絵本装置は、特に、幼児に好適であるが、幼児同士が電子絵本装置を介して遊べるようにする際には、マナーを確保する必要も考えられる。
よって、本発明は、プログラム等の交換が容易であり、かつ安価な電子絵本装置を提供することを目的とする。
また、本発明は、電子絵本装置で仮想空間にアクセスすることを可能とすることを目的とする。
また、本発明は、電子絵本装置を用いて仮想空間で種々のゲームを楽しんだり、探検することを可能とすることを目的とする。
また、本発明は、絵本をコミュニケーション手段として用いることによって、仮想空間において幼児同士が容易に遊べるようにすることを目的とする。
本発明の前記ならびにその他の目的と新規な特徴は、本明細書の記述および添付図面からあきらかになるであろう。
【発明の開示】
上記目的を達成するため、本発明のソフトウエア媒体は、絵や文字が印刷された印刷媒体と、該印刷媒体を保持するベースプレートと、上記印刷媒体上における二次元位置情報に対応するアドレスで画像出力用データや音声出力用データを格納した記憶媒体が組み込まれたカートリッジとよりなるソフトウエア媒体を装着し、上記印刷媒体上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、当該位置に対応するアドレスで上記ユーザの操作によって指示された絵や文字に対応する情報を出力する情報処理装置に装着して使用されるソフトウエア媒体であって、ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部と、上記ホルダ部を保持して上記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたベースプレートと、を備える。
かかる構成とすることによって、絵や文字に関するデータをネットワーク上のサーバからのダウンロード等の手段を用いて入手し、紙等の媒体に印刷することによって作成したシート、あるいは手書きすることによって作成したシートをホルダ部によって綴じることにより、絵本（印刷本）を購入するのとを同様の結果を得ることが可能となる。このようなソフトウエア媒体を用いた情報処理装置によって電子絵本装置を構成することにより、プログラム等の交換を容易かつ安価に行うことが可能な電子絵本装置を実現することが可能となる。また、所要のシート枚数をセットすることができ、絵本のページに対応することができる。
好ましくは、上記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートを収容する透明部材からなり、上記ホルダ部にめくり可能に綴じられるように構成された収容体をさらに有する。これにより、印刷等によって作成したシートを保護し、シートの汚損、破損等を回避することが可能となる。
好ましくは、上記ホルダ部が上記ベースプレートに取り外し可能に保持される。これにより、シートを収容する収容体のホルダ部への取り付けの容易化や、ホルダ部ごと絵本を交換し、相対的に高価なベースプレートを共用することが可能となる。
好ましくは、ソフトウエア媒体は、上記シート面上の座標位置をアドレスとして、ユーザが印刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報及び制御プログラムのうち少なくともいずれかを書き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリをさらに有する。
かかる構成とすることによって、一のソフトウエア媒体に絵本とこれに関連する電子化情報とを集約することが可能となり、管理が容易となる。また、電子絵本の内容を更新したり、別の電子絵本の内容に変更することが可能となる。
好ましくは、上記ベースプレートと一体に構成された、上記不揮発メモリを収容するカートリッジをさらに有する、
好ましくは、上記カートリッジ内にパーソナルコンピュータに接続するインタフェースを内蔵する。それにより、ソフトウエア媒体をパーソナルコンピュータに各種の指示入力を行う入力装置とすることなどが可能となり、ソフトウエア媒体の活用の幅を広げることができる。
好ましくは、上記インタフェースは、ＵＳＢ接続インタフェースである。それにより、単に、接続コードをＵＳＢポートに接続するだけで装置間の交信が可能となる。
好ましくは、上記収容体には、収納した上記ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートの落下を防止する落下防止手段が設けられている。落下防止手段は、例えば、上記収容体の縁部の一部溶着やエッジの折り返し、等により形成することが可能である。
また、本発明の情報処理装置は、ユーザが印刷し若しくは手書きしたシートをめくり可能に綴じるホルダ部と、上記ホルダ部を保持して上記情報処理装置の所定位置に装着可能に構成されたベースプレートと、上記シート面上の座標情報をアドレスとしてユーザが印刷し若しくは手書きした絵や文字に関連する情報を書き込み記憶可能に構成された不揮発性メモリとを備えるソフトウエア媒体を装着し、上記シート上でのユーザの操作によって指示された位置を検出し、検出された位置情報をアドレスとして指示されたシート上の位置に対応する情報を出力するように構成される。
また、このような情報処理装置をゲーム装置の入力装置とすると、幼児でもコンピュータとの対話が容易となり、ゲームで遊んだり、プレイヤ同士のコミュニケーションを図ることが可能となる。
また、本発明の情報処理装置は、ページめくり可能に綴じられた絵や文字が記載された複数枚のシートと上記シート面上の座標情報をアドレスとして上記絵や文字に関連する情報及び／又はプログラムを記憶する記憶手段を収容するカートリッジとを含むソフトウエア媒体を装着し、開かれたページ及び開かれたページのシート上での操作ユーザにより指示された位置を検出し、検出された上記指示位置の情報及び上記開かれたページ情報をアドレスとして上記指示位置に対応する上記絵や文字に関連する情報及び／又はプログラムを出力するように構成された情報処理装置であって、上記ソフトウエア媒体は、さらに外部の情報処理装置（外部情報処理装置）に接続するためのインタフェースと、複数枚のシートを着脱可能に綴じるように構成されたホルダ部と、書き込み記憶保持可能な記憶媒体とを有し、上記指示位置と上記指示されたページとに関わる上記絵や文字に関連する情報及び／又はプログラムを当該外部情報処理装置に出力し、上記情報処理装置を上記外部情報処理装置の入力装置として機能させるように構成されており、更に、インターネット上のサーバから上記外部情報処理装置に絵や文字に係る情報及び／又はプログラムをダウンロードし、上記ダウンロードした情報から絵や文字をシートに印刷して当該シートを上記ホルダ部に装着し、さらに上記ダウンロードした情報から上記絵や文字に係る情報及び／又はプログラムを上記シート上の位置情報及び当該シート面のページ情報をアドレスとして上記インタフェースを介して上記記憶媒体に記録するように構成される。
かかる構成とすることによって、単体では電子絵本装置のように動作する情報処理装置をより高性能な外部の情報処理装置の指示入力装置として使用することが可能となる。また、カートリッジを交換したり、外部情報処理装置から取り込んだプログラム等を記憶媒体に記憶することによって、機能の向上を図ることが可能となる。また、外部情報処理装置を利用することにより、情報処理装置にネットワーク通信機能を持たせなくとも、プログラム等をネットワーク上のサーバから入手することが可能となる。したがって、情報処理装置の構成を簡素化することができる。更には、インターネット上のサーバからダウンロードした情報に基づいて新たなシートを作成することができるので、新たなシートの入手が容易となる。
好ましくは、上記書き込み記憶保持可能な記憶媒体は不揮発性メモリによって構成される。それにより、印刷媒体上の指示に対応した情報の保持を可能とする。
また、本発明のゲーム装置は、仮想空間にキャラクタを配置してゲームを展開するゲーム装置において、二次元座標上の位置を指示入力する位置入力手段と、上記二次元座標上の基準位置と当該指示入力位置との距離を求める手段と、上記仮想空間の上記指示入力位置に対応する場所に上記キャラクタを移動させると共に、上記距離に基づいて上記キャラクタの移動の際の動作を決定するキャラクタ制御手段と、を備える。
かかる構成とすることによって、キャラクタ移動の際に指示位置までの距離に応じてキャラクタに、歩く、走るなどの異なる動作を設定することが可能となる。
好ましくは、上記位置入力手段は、タブレットとタッチペンであり、上記基準位置は上記タブレットの中央位置である。
かかる構成とすることによって、キャラクタが移動すべき位置を簡単に指示することができ、また、基準位置をタブレットの中央位置とすると、自己キャラクタの存在位置が画面中央に位置するように仮想カメラの視点を設定することに対応するので自己キャラクタの移動を指示し易い。
また、本発明のゲーム装置は、複数のゲーム装置をネットワークを介してサーバ装置に接続し、このサーバ装置を介して各ゲーム装置にデータの配信を行って、各ゲーム装置に共通の仮想空間を形成し、この仮想空間に各ゲーム装置のプレイヤに支配されるキャラクタを配置してゲームを展開するようにしたゲームシステムに接続されるゲーム装置において、上記サーバ装置からデータの配信を受けて上記共通の仮想空間を形成し、上記キャラクタを配置してゲームを展開するゲーム空間形成手段と、ペン操作に応じて指示入力を発生すると共に手書きの絵や文字の入力が可能な指示入力手段と、入力された手書きの絵や文字を記憶する手段と、上記仮想空間の自己の支配下にある自己キャラクタを上記指示入力に応じて制御する自己キャラクタ制御手段と、上記絵や文字を上記自己キャラクタを特定する情報と共に上記サーバ装置に送信する送信手段と、を備える。
かかる構成とすることによって、ネットワークに接続されている複数のゲーム装置の各仮想空間に自己のキャラクタと手書きの絵や文字を配信することが可能となる。
好ましくは、上記サーバ装置は、上記絵や文字と上記自己キャラクタを特定する情報とを各ゲーム装置に配信して上記共通の仮想空間を更新させる。
かかる構成とすることによって、サーバ装置が仮想空間を共有するゲーム装置に該当する上記絵や文字と上記自己キャラクタを特定する情報を配信し、各ゲーム装置のゲームを進行させることが可能となる。
好ましくは、上記絵や文字は、キャラクタ同士のコミュニケーション用のものであり、上記自己キャラクタを特定する情報には仮想空間における位置情報が含まれる。
かかる構成とすることによって、仮想空間における各プレイヤのキャラクタの配置位置が決定される。
好ましくは、上記ゲーム空間形成手段は、他のゲーム装置から送信される当該絵や文字とキャラクタを特定する情報に基づいて他のプレイヤの支配下にあるキャラクタの頭上又はその周囲に前記絵や文字を表示する。
かかる構成とすることによって、自己のゲーム装置のモニタに映っている他のプレイヤにコントロールされているキャラクタの近傍に当該他のプレイヤからのメッセージを表示可能となる。
好ましくは、上記表示は、上記キャラクタの近傍への吹き出し表示である。
それにより、どのキャラクタからのメッセージであるかが容易に判別できる。
好ましくは、上記指示入力が絵本上でのタッチ入力によって行われる。
好ましくは、上記サーバ装置又は上記ゲーム装置は、予め送信禁止の対象として記憶された特定の絵の送信又は特定の文字の送信を阻止するフィルタ手段を備える。
かかる構成とすることによって、好ましくない言葉や絵、例えば、差別的な言葉や絵、卑猥な言葉や絵などを除くことが可能となる。幼児同士のコミュニケーションチェックに都合がよい。
好ましくは、上記サーバ装置又は上記ゲーム装置は、予め送信禁止の対象として記憶された、特定の絵又は特定の文字が送信されるとき、当該絵又は文字を定められた表現に置き換えて送信するフィルタ手段を備える。
かかる構成とすることによって、好ましくない言葉や絵、例えば、差別的な言葉や絵、卑猥な言葉や絵などを除くと共に該当部分が「＊＊＊」や「×××」等に置き換えられる。
好ましくは、上記サーバ装置は、一のゲーム装置から送られてくる文字や絵を特定のゲーム装置にのみ配信する。
それにより、１対１、あるいは１対複数の特定話者間の秘話通信を実現可能となる。
好ましくは、上記サーバ装置は、一のゲーム装置から送られてくる文字を音声データに変換して他のゲーム装置に配信する。
かかる構成とすることによって、文字の理解が未熟な幼児でもメール（メッセージ）の内容を知ることが可能となる。
好ましくは、上記サーバ装置は、一のゲーム装置から送られてくる文字に送信禁止の対象となる文字が含まれているとき、上記文字を音声に変換すると共に、当該禁止文字部分を特定音に置き換えて他のゲーム装置に配信する。
かかる構成とすることによって、禁止用語部分に「ピー」音などを入れた音声メッセージの配信が可能となる。
また、本発明のメール交換方法は、仮想空間内に配置され、プレイヤに支配されるキャラクタ同士でテキストデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を行うメール交換方法において、上記電子メールのアドレスを上記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報の交換によって入手し、各キャラクタは入手した上記識別情報を蓄積してアドレス帳を構成し、各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情報が記載されているときに電子メールの送達が可能となされている。
かかる構成とすることによって、メールアドレスの入力などを必要とすることなく、友達となったキャラクタアドレスを集めることが可能となる。
好ましくは、上記識別情報の交換はキャラクタ同士の互いの名刺交換によっておこなわれる。それにより、名刺収集をカード収集の感覚で楽しめる。
また、本発明のメール交換方法は、仮想空間内に配置され、プレイヤに支配されるキャラクタ同士でテキストデータ又は絵データを用いて電子メールの交換を行うメール交換方法において、上記電子メールのアドレスを上記仮想空間におけるキャラクタ同士の識別情報の交換によって入手し、各キャラクタは入手した上記識別情報を蓄積してアドレス帳を構成し、各キャラクタは送信相手のキャラクタのアドレス帳に自己の識別情報が記載されているときに電子メールの送信の可否を問い合わせ、上記問い合わせに対して応答がない場合には、発信元のキャラクタに受信拒否が返信される。
かかる構成とすることによって、ビジー状態や居留守の状態を擬似的に構成することが可能となるので、ゲームとして楽しめる。
好ましくは、上記テキストデータに音声ファイルを添付し、音声合成して出力する。
それにより、音声メールを行うことが可能となる。
また、本発明のゲーム装置は、入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、上記特徴に基づいて入力された絵を判別する判別手段と、上記絵の判別結果に基づいて次に実行すべきゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、を備える。
かかる構成とすることによって、手書きの絵に基づくゲームが可能となり、幼児のお絵かきの興味を高めること等が可能となる。
また、本発明のゲーム装置は、手書き絵の特徴をデータベース化して記憶している記憶手段と、入力された手書き絵の特徴を抽出する特徴抽出手段と、入力された手書き絵の特徴と前記データベースに記憶されている手書き絵の特徴とを比較する比較手段と、両特徴の相違の程度に応じて次のゲーム展開を決定するゲーム展開決定手段と、を備える。
かかる構成とすることによって、手書きの絵と基準の絵との違いに基づいてゲームを展開させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】  図１は、本発明に係る電子絵本装置を使用したゲームシステム（ゲーム装置）の構成の概要を示す斜視図である。
図２は、電子絵本装置とパソコンの制御系を説明するブロック図である。
図３は、ソフトウエアによってパソコンに形成される機能の例を説明する機能ブロック図である。
図４は、ゲームシステムのネットワーク全体の構成例を説明する説明図である。
図５は、外部接続インタフェースを備えた電子絵本のカートリッジを説明する正面図である。
図６は、上記電子絵本のページを開いた状態のカートリッジを説明する正面図である。
図７は、更に、シートに印刷ページを差し込めるようにした改良型カートリッジのホルダ部を説明する斜視図である。
図８は、ホルダ部の組立を説明するカートリッジの斜視図である。
図９は、ホルダ部の組立を説明するカートリッジの斜視図である。
図１０は、ホルダ部の組立を説明するカートリッジの斜視図である。
図１１は、透明なシート状収納部材へのシートの装着を説明する説明図である。
図１２は、改良型カートリッジの使用例を説明するフローチャートである。
図１３は、電子絵本の表紙を説明する説明図である。
図１４は、電子絵本の文字入力ページを説明する説明図である。
図１５は、電子絵本の「あいさつ・あくしょんのページ」を説明する説明図である。
図１６は、電子絵本の「おえかきのページ」を説明する説明図である。
図１７は、「ＡＢＣタウン」の概要を説明する地図である。
図１８は、「ＡＢＣタウン」の一部のエリアを説明する斜視図である。
図１９は、ネットワークに接続された複数のプレイヤが仮想ゲーム空間で一緒に遊べるようにするシステムを説明する機能ブロック図である。
図２０は、「ＡＢＣタウン」の一部の「ＡＢＣタワーエリア」でのキャラクタ同士の会話（チャット）例を説明する説明図である。
図２１は、指示操作によるキャラクタ移動を説明する説明図である。
図２２は、仮想ゲーム空間においてＰＣキャラクタ相互間で対話することを可能とするシステムを説明する機能ブロック図である。
図２３は、文字を入力するチャット入力バーの例を説明する説明図である。
図２４は、手書きの絵を入力する絵入力ウインドウを説明する説明図である。
図２５は、キャラクタの頭上にチャット文字を表示した例を示す説明図である。
図２６は、絵文字によるチャットの例を示す説明図である。
図２７は、キャラクタ同士で交換する名刺の例を説明する説明図である。
図２８は、携帯電話使用中に表示されるウインドウの例を説明する説明図である。
図２９は、「まんぽけい」ウインドウを説明する説明図である。
図３０は、「おさいふ」ウインドウを説明する説明図である。
図３１は、「まんぷくめーた」ウインドウを説明する説明図である。
図３２は、お絵かきゲームの概要を説明するフローチャートである。
図３３は、手書きの絵の記憶を説明するフローチャートである。
図３４は、手書き入力の絵の判別を説明するフローチャートである。
図３５は、手書き入力の絵の判別結果に基づいて次に行われるゲーム展開が決定される例を説明するフローチャートである。
図３６は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図３７は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図３８は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図３９は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図４０は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図４１は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図４２は、手書き入力ウインドウの例を説明する説明図である。
図４３は、指示操作によるキャラクタ移動を説明する説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】  以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
図１は、本発明に係る電子絵本装置を使用したゲームシステム（ゲーム装置）１の構成の概要を示す斜視図である。また、図２は、これら装置の制御系を説明するブロック図である。
図１において、１０は電子絵本装置、２０はキーボード、３０はパソコン（パーソナルコンピュータ）、４０はパソコンのモニターである。図示されていないがパソコン１０にはスピーカが接続されている。
電子絵本装置１０は、第１操作パネル１１−１、第２操作パネル１１−２および、タッチペン１３を有する。第１および第２操作パネルにはそれぞれ位置検出のためのタブレット（あるいはタッチパネル）１４−１、１４−２がそれぞれ設けられている。タブレット１４−１（ブックエリアセンサ）、１４−２のそれぞれは、例えば特開平５−１３７８４６号に記載されているような、縦横に交差して配置された複数の電極によって構成されるパネルが埋設されており、前記電極に順次印加される信号を前記タッチペン１３で検出することでＸ−Ｙ座標データを得る構成となっている。
絵本を載置する絵本載置部（第１操作パネル）１１−１とタブレット１４−２が設けられた第２操作パネル１１−２は互いに折り畳み開閉可能に電気的、物理的に接続されており、電子絵本装置１０を使用するときは、第２操作パネルを水平に置き、第１操作パネルは開いてユーザに面するようにおかれる。絵本載置部（第１操作パネル１１−１に設けられたタブレット１４−１部分）は所定位置に絵本カートリッジ１２が載置されるように構成されており、図示されていないが、絵本載置部の下端部には絵本カートリッジのコネクタ１２ｄを挿入するコネクタ装着部が設けられている。また、絵本載置部の例えば右上端部にはページセンサ１５が設けられている。
本発明によるカートリッジ１２は、後述するように、紙などの媒体からなるシート１２１を交換可能に綴じる構成となっている。ページセンサ１５は、例えば、シート１２１の各ページに設けられたエッジの切り欠きを検出するフォトセンサアレイによって形成することが可能である。開かれたページ上の、例えば、エリア１６にタッチペン１３の先端を接近させると、タッチペン１３の先端に設けられたアンテナがＸ−Ｙ電磁パネルから放射される電磁波を検出し、この電磁波を電子的に処理することによりタッチペン１３によって指示された位置の座標値が得られる。
カートリッジ１２の内部には、電子絵本装置１０とパソコン３０とを接続するＵＳＢインタフェース１２ａ及び絵本に対応したプログラムおよび音声、映像データを記憶する不揮発性メモリ、例えば、データ更新可能なフラッシュメモリ（ＦＲＯＭ）１２ｂが配置されている。プログラムや音声、映像データは、絵本のページを表すデータおよび各ページのＸ−Ｙ座標値を表すデータに関連づけたアドレスで不揮発性メモリ内に記録される。
カートリッジ１２の前面側下部にはＵＳＢポート（コネクタ）１２ｃが設けられている。カートリッジ１２をこのようなＵＳＢ対応のものにすることによってパソコン３０との接続が可能になり、パソコン３０から供給されるデータによってＦＲＯＭ１２ｂのデータを更新することが可能である。後述のように、パソコン３０はインターネットなどの通信網を介してサーバ装置からデータを入手することが可能である。
電子絵本装置１０の第１操作パネル１１−１の筐体内部には、第２図に示すコントローラ１７、ビデオ・音声部（ビデオＣ）１８等が配置されている。コントローラ１７（ＣＰＵやＤＳＰで構成される）は、ＦＲＯＭ１２ｂに記憶されたプログラムを実行し、使用者のペン操作に対応した処理を行うことが可能である。すなわち、カートリッジ１２の絵本を開いて、開いたページ上に印刷されたアイコン（絵表示）にタッチペン１３を近接すると（先端にスイッチが設けられている構成のタッチペンの場合はタッチペン１３の先端を絵本面に対し軽く押すことによってアンテナスイッチがＯＮとなり）、タッチペン１３のアンテナが検出した操作位置のＸ−Ｙ座標に関するデータおよびページセンサ１５によって検出された絵本の開いているページに関するデータ出力に基づいてＦＲＯＭ１２ｂに記憶された画像データや音声データをビデオ・音声部１８に与え、ＴＶモニタ５０に映像及び音声表示を行うことが可能である。なお、後述するように、電子絵本装置１０をパソコン３０の入力装置（あるいは指示入力装置）として使用する場合には、ＴＶモニタ５０は不要である。
パソコン３０は、知られている構成であり、データ処理を行うＣＰＵ３０ａ、起動プログラムなどを記憶するＲＯＭ３０ｂ、ＣＤ−ＲＯＭのデータを読み込むＣＤ−ＲＯＭドライブ３０ｃ、データを一時記憶するＲＡＭ３０ｄ、データの大容量記憶を行うＨＤ（ハードディスク）３０ｅ、キーボード２０などの入力を処理する入力インタフェース３０ｆ、電子絵本装置１０とのデータ通信を行うＵＳＢインタフェース３０ｇ、外部ネットワークとのデータ交信を行う通信インタフェース３０ｈ、ビデオデータを映像信号としてモニタ４０に供給するビデオインタフェース３０ｉ、音声データを音声信号に変換してモニタに供給する音声インタフェース３０ｊ、プリンタ６０等にデータを出力する出力インタフェース３０ｋ等によって構成されている。
図３に示すように、パソコン３０は、ゲームプログラムをインストールすることによって、ゲーム空間形成手段、キャラクタ制御手段、送受信手段、絵・文字記憶手段などの各種の機能が実現される。また、各種の動作モードを実現するＣＰＵの制御プログラムによって各種の機能を実現する手段が随時形成される。
ゲーム空間形成手段は、コンピュータ内にゲームを展開する仮想ゲーム空間を形成し、ゲームプログラムで設定された仮想カメラの視点から見た映像をモニタに表示する。このゲーム空間には、建物、道路、樹木、キャラクタなどのゲームフィールドを形成する各種のオブジェクトが配置される。
絵・文字記憶手段は、指示入力手段としての、電子絵本装置などから入力された手書きの絵や文字等のメッセージを記憶する。送受信手段は、インターネットなどの通信網を介してサーバとのデータ通信を行い、ゲームデータの更新（仮想空間の状況の進行）やメッセージの交換を行う。キャラクタ制御手段は、仮想ゲーム空間に配置された自己のキャラクタの動作や移動をプレイヤの指示入力に基づいて行い、他人のキャラクタをサーバから送られるゲームデータに基づいてコントロールする。電子絵本装置は、単独で使用できるが、本発明では、パソコンへの操作入力手段として使用することによって、用途が拡大される。
図４に示すように、このように構成されるゲームシステム１のパソコン３０は、電話回線、ＩＳＤＮ、ＡＤＳＬ、光ファイバ等の通信回線、電話局等を含んで構成される通信路２を介してインターネットサービスプロパイダ（ＩＳＰ）３に接続される。そして、インターネット４等の通信網を介してゲームサーバ５に接続される。また、ゲームシステム１は直接にインターネット４に、あるいはＬＡＮ等を介してインターネット４に接続可能である。また、ネットワークには、必要に応じ、テキストデータを音声に変換するためのデータ処理を行う音声合成サーバ６も接続されている。
ゲームサーバ５は、例えば、ゲームシステム１のパソコン３０にゲームデータを提供したり、後述の仮想ゲーム空間における複数の参加者間のデータ通信等の制御を行う。それにより、各ゲーム装置に他のゲーム装置のプレイヤの支配下にある複数のキャラクタのデータを与えて、当該ゲーム装置の仮想ゲーム空間内の他者のキャラクタの移動や動作等を更新する。また、絵や文字によるメッセージ交換を可能とする。
図５は、シート１２１を綴じて保持している、電子絵本のカートリッジ１２の正面図を示している。また図６は、絵本のページを開いた状態を示している。カートリッジ１２の正面右下部には、ＵＳＢ接続のポート１２ｃが配置されている。カートリッジ１２は、その下端部に、電子絵本装置（本体）１０のコネクタ部に挿入装着される装着部（コネクタ）１２ｄが設けられており、その内側にコントローラ１７との接続を行うバスコネクタ等が設けられている。カートリッジ１２の内部には、既述したＵＳＢインタフェース１２ａ、不揮発性メモリであるＦＲＯＭ１２ｂが配置されている。
図７乃至図１１は、上述した電子絵本のカートリッジ１２を、更に改良した例を説明するものであり、上述したシート１２１を容易に交換可能としている。
この例では、シート１２１は、図６に示されるように、直接綴じ込まれるのではなく、図１１に示すように、透明な袋状の収容体１２ｇに差し込まれて保持（ファイル）される。収容体１２ｇには、図７に示すように、片側に係合用の穴が設けられており、ホルダ１２ｅの「逆Ｊ」状のリング部に綴じられる。このリング部をスペーサ１２ｆによって閉じることによって収容体１２ｇがホルダ１２ｅに保持される。従って、収容体１２ｇの追加、変更を容易に行うことができる。
図８に示すように、ホルダ１２ｅに収容体１２ｇを綴じた状態でカートリッジ１２のベースプレート１２ｉの左端側に形成された係合フック１２ｈにホルダ１２ｅの背面の図示しない「逆Ｌ」状の突起を係合する。更に、図９に示すように、下方にホルダ１２ｅを押し下げることによって、図１０に示すように、ベースプレート１２ｉにホルダ１２ｅを取り付ける。ベースプレート１２ｉの右上方のシートの縁部分には、複数の貫通口が設けられており、本体１１に配置されるページセンサ１５のセンス光を通過可能としている。
袋状の収容体１２ｇの辺縁部の一部には、図１１に示すように、端部を溶着することにより、シートの落下を防止する落下防止手段としての係止部１２ｊが設けられている。
なお、上述したカートリッジ１２とシート１２１がソフトウエア媒体に対応している。
次に、このようなＵＳＢインタフェースと透明な収容体とを備えるカートリッジの使用例について図１２を参照して説明する。
まず、使用者はこのカートリッジ１２を購入したときに同梱されるＣＤ−ＲＯＭをパソコン３０にセットし、ダウンロードプログラムをハードディスク３０ｅに記録する。使用者は、パソコン３０を通信網に接続し、このダウンロードプログラムを起動してゲームサーバ５にアクセスする（Ｓ１２）。それにより、パソコン３０はゲームサーバ５のホームページに接続される。使用者は、図示しないホームページ内のゲームリストから所望の絵本プログラムを選択する。使用者は、サーバからの問い合わせに答えてユーザ認証を受ける（Ｓ１４）。そして、必要に応じて、カードあるいは電子通貨によって対価の支払いを行う。次に、パソコン３０はサーバ５から送信されるファイルデータを取り込み、ハードディスク３０ｅに記憶する。次に、パソコン３０は、圧縮状態で送られたファイルデータを解凍し、絵本の印刷データファイルとプログラムデータファイルとを得る（Ｓ１６）。
次に、印刷データをプリンタ６０に出力し、絵本を構成する各シートの印刷を行う（Ｓ１８）。前述したように、各シートのエッジにはページ認識用の切欠用点線が印刷される。また、この絵本に対応したプログラムデータをＵＳＢを介して電子絵本装置１０に供給し、ＦＲＯＭ１２ｂに書き込む（Ｓ２０）。この後は、電子絵本装置１０からＵＳＢケーブルを外し、電子絵本装置１０とテレビモニタ５０とを接続し、電子絵本装置１０のコントローラ１７がＦＲＯＭ１２ｂに格納されているプログラムを実行することによって、ダウンロードした新たな絵本を用いてゲームを楽しむことができる。
このように、インターネット上のゲームサーバ５からパソコン３０に絵本の印刷データと、この絵本に使用する映像や音声のデータがダウンロードされる。プリンタ６０によって絵や文字などの印刷データを紙などの媒体に印刷する。この印刷されたシート１２１を収容体１２ｇに挿入することによって、絵本が構成される。前述のように、シート１２１を印刷された点線に沿って切り落とすことによって、ページ判別用のシート縁の段差を形成することができる。また、ダウンロードされた映像や音声のデータはＵＳＢ接続インタフェースを介してカートリッジ１２のＦＲＯＭＩ２ｂに記憶される。従って、このカートリッジ１２を使用すれば、適宜に新しいプログラムをゲームサーバ５から導入して新しい電子絵本を楽しむことが可能となる。
なお、複数の電子絵本のデータをＣＤ−ＲＯＭに記録しておき、この中から所望のものの印刷データを選択して印刷することとしても良い。また、これに対応する電子データをＦＲＯＭ１２ｂに書き込むこととしても良い。
次に、パソコン３０のＣＰＵを利用する電子絵本装置１０を使用したゲーム装置の例について説明する。
幼児向けの電子絵本装置１０は、安価に構成するために、通常、パソコン３０に比べて処理能力の低いＣＰＵを使用している。また、ＦＲＯＭ１２ｂの容量も大きくないため、ゲームの内容にも、一定の限界がある。
そこで、本発明の電子絵本装置１０では、上記カートリッジ１２を用いてＵＳＢ接続によって電子絵本装置１０とパソコン３０とを接続し、電子絵本装置１０の指示によってパソコン３０を作動させる。それにより、パソコン３０のより高い処理能力を活用すると共に、幼児によるパソコンの使用を容易化する。
このような、大規模なゲームの例として、仮想ゲーム空間、例えば、「ＡＢＣタウン」におけるゲームの例について説明する。仮想ゲーム空間におけるゲームプログラムやデータは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭによって提供され、パソコン３０のハードディスク３０ｅに記憶される。パソコン３０のＣＰＵ３０ａがゲームプログラムを実行する。電子絵本装置１０は、ゲームの進行を操作する操作信号を入力する入力装置として用いる。
ＣＤ−ＲＯＭと共に提供される指示入力用のシート（絵本）には、例えば、図１３乃至図１６に示すような、絵や文字が印刷されている。なお、印刷データをＣＤ−ＲＯＭに記録しておき、プリンタで印刷してシートを得るようにしてもよい。
図１３は、カートリッジ１２に装着される絵本の最初のページの例を示している。このページには、ゲームの名称「ＡＢＣ  ＣＬＵＢ」が記載されている。このページでは、印刷されている「オフラインであそぶ」、「トレーニング」、「オンラインであそぶ」、「ＡＢＣメール」、「おえかきソフトであそぶ」の絵表示（アイコンあるいはシンボルに相当する）のいずれかを選択することができる。選択はタッチペン１３で該当するアイコンをクリックすることによって行われる。
例えば、「オフラインであそぶ」を選択すると、パソコン３０とゲームサーバ５とは、接続されない。この場合、ＣＤ−ＲＯＭによって提供される仮想ゲーム空間であるＡＢＣタウン内（図１７参照）には、使用者（プレイヤ）のコントロールするプレイヤキャラクタ（以下「ＰＣキャラクタ」）と、コンピュータがコントロールする非プレイヤキャラクタＮＰＣ（以下「ＮＰＣキャラクタ」とでゲームが行われることになる。このモードでは、コンピュータ以外の相手（プレイヤ）を必要とするメールやチャットは使用できない。
「トレーニング」を選択すると、入力装置の練習を行う画面が現れ、タッチペン入力やコミュニケーションの仕方、メールの書き方などを覚えることが可能である。
「オンラインであそぶ」を選択すると、パソコン３０とゲームサーバ５とが接続される。それにより、仮想ゲーム空間における各参加者のキャラクタの描画に必要なデータやメール・通信情報がサーバから各ゲーム参加者に配信され、各プレイヤに視認されるＡＢＣタウンの様子が共通化される。
すなわち、ゲームサーバ５は、接続（アクセス）している各ＰＣキャラクタの存在場所、各ＰＣキャラクタのフラグ状態等を把握している。例えば、各ＰＣキャラクタは、各キャラクタの状態を示す１０２４の状態フラグを持っている。そして、ゲームサーバ５は、各プレイヤのパソコン３０に、当該ＰＣキャラクタの存在する仮想ゲーム空間において近くにいる他のＰＣキャラクタに関するデータ（キャラクタ表示位置、フラグ情報、チャットデータなど）を送信し、そのパソコン画面に自己のＰＣキャラクタの周辺にいる他のプレイヤのＰＣキャラクタを表示させる。同様に、他のプレイヤのパソコン画面にもこのプレイヤのコントロールするＰＣキャラクタの周囲に存在する他のＰＣキャラクタを表示させる。それにより、各自のＰＣキャラクタを介してプレイヤ同士の交流が可能となる。このＰＣキャラクタをコントロールするために後述の絵本入力が使用される。ＡＢＣタウンにおけるゲーム展開については後述する。
「ＡＢＣメール」を選択すると、ＡＢＣタウン内でメールの交換を行うプログラムを起動することができる。
「おえかきソフトであそぶ」を選択すると、後述の「おえかきソフト」が起動する。手書きの絵をコンピュータが判別し、手書きの絵を通じてコンピュータとの対話等のゲーム展開が楽しめる。
図１４は、カートリッジ１２に装着された絵本の文字入力用のページの例を示している。
同図の右ページ上部の、「ひらがな」のアイコンをタッチペン１３で選択すると、文字入力はひらがな入力モードになる。「かたかな」のアイコンを選択すると、かたかな入力モードになる。「ＡＢＣすうじ」のアイコンを選択すると、アルファベット、数字、記号の入力モードになる。左右ページの上下中央部には、「キーボード」に相当する文字アイコンが配列されている。例えば、「ひらがな」のアイコンを選択してひらがな入力モードに設定した後で、「あ／ア／Ｆ」のアイコンを選択すると、パソコン３０に「あ」が入力される。「スペース」アイコンは右ページの右上部に配置されている。入力は、タッチペン１３でクリックしたＸ−Ｙ位置の情報と、ページ情報とを、ＵＳＢインタフェースを介してパソコン３０に送信し、ＣＰＵ３０ａがこれ等と、入力モードのフラグに対応した情報テーブルを参照して指示内容を判断することによって行われる。また、電子絵本装置１０によって判別した結果をパソコン３０に送るようにしても良い。
「がめんキーボード」のアイコンを選ぶと、パソコン３０のモニタ４０に仮想キーボードが表示され、例えば、パソコンのマウスを使用することによって、同様に、「絵入力」を行うことが可能となる。
画面に表示させる文字の大きさは、左ページ上部の「文字のおおきさ」のアイコンの小面積部又は大面積部を選択し、パソコンに文字の大きさを示すフラグを設定することによって変更することができる。画像処理において表示文字の大きさを参照することによって文字表示の大きさが設定される。
また、「もじのいろ」アイコンをクリックすると、文字に色をつけることができる。文字の色は、例えば、図１６に示す「いろぱれっと」を使用することができる。色パレットには各種色のスタンプがカラーで印刷されている。この中から該当する色を選択することが可能である。
左ページ左上部の「まんぷくめーた」のアイコンをクリックすると、図３１に示す、キャラクタの「おなかの減り具合」を示す満腹メータが画面に表示される。「まんぷく」、「ぷく」、「ふつう」、「へり」、「はらへり」の５段階で表示される。例えば、仮想空間を移動する距離に応じて満腹から空腹に変化するようにすることができる。満腹メータによって、このキャラクタのゲームにおけるパワー設定などを行うことが可能である。
左ページの中央部左側には、「じさくていけいぶん」を出力する領域が設けられ、「１」〜「４」のアイコンが印刷表示されている。これは、ＡＢＣタウンにおけるメール交換やチャットに使用することができる。この例では、自作した４つの文まで登録することができ、「１」〜「４」のアイコンで呼び出すことが可能である。
「じさくていけいぶん」の下の領域には、「けしごむ」の領域が設けられている。入力した文字や線図の一部を消す「けす」アイコンと、全部を消す「ぜんぶけす」アイコンが設けられている。
左右ページの最下欄は、特定のページへの移動やモードへの移行などを行う、各種のアイコンが配列されている。例えば、「ＡＢＣタウンちず」、「えちゃっと」、「あいさつあくしょん」、「たてふだ」、「めいしこうかん」、「おともだちちょう」、「けいたいでんわ」、「まんぽけい」、「おかね」、「もちもの」、「あいてむこうかん」、「まんしょん」、「おしまい」、「へるぷ」等のアイコンが用意される。
上記「ＡＢＣタウンちず」のアイコンをクリックすると、ＡＢＣタウンの地図（図１７参照）がモニタ画面に示される。「えちゃっと」のアイコンをクリックすると、キャラクタ同士のチャットを絵文字で行える画面が表示される。「あいさつあくしょん」のアイコンをクリックすると、キャラクタ同士で挨拶をする画面が表示される。「たてふだ」のアイコンをクリックすると、立て札に文字や絵を描く画面が表示される。この立て札は、仮想ゲーム空間の許容された場所に残すことが可能である。「めいしこうかん」のアイコンをクリックすると、キャラクタ同士で名刺交換を行う画面が表示される。「おともだちちょう」のアイコンをクリックすると、名刺を集めた画面が表示される。「けいたいでんわ」のアイコンをクリックすると、「けいたいでんわ」を使用する画面が表示される。「まんぽけい」のアイコンをクリックすると、万歩計の画面が表示される。「おかね」のアイコンをクリックすると、財布の中身（所持金）の画面が表示される。「もちもの」のアイコンをクリックすると、アイテム袋の中身が画面に表示される。「あいてむこうかん」のアイコンをクリックすると、アイテム交換の画面が表示される。「まんしょん」のアイコンをクリックすると、プレイヤに割り当てられた部屋の画面が表示される。「おしまい」のアイコンをクリックすると、ゲームを終了する。「へるぷ」のアイコンをクリックすると、現在の場面に応じた適当な案内画面が表示される。これらのアイコンをクリックした場合の動作については後述する。絵本の他のページの最下欄にも、同様に上記アイコン列が配置されて随時選択可能になされており、モニタ画面の下部にも選択可能なものが表示される。
図１５は、カートリッジ１２に装着された絵本の「挨拶」や「アクション」の入力用のページの例を示している。
同図の左側ページには、キャラクタの動作を示すアイコンが配列されている。例えば、じゃんけんの「グー」、「チョキ」、「パー」、…、「うん」、「ブー」等のアクションをクリックすると、自己のコントロール下にあるＰＣキャラクタが対応する動作を行う。
右側のページには、挨拶やコミュニケーションに関連するアイコンが配列されている。例えば、「ぼくのなまえ」、「ぼくのとし」、…、「バイバイ！」等のアイコン等が配列されている。なお、ゲーム登録の際に、ゲーム者の性別を登録し、それにより、ゲーム者が女性の場合、「ぼくのなまえ」、「ぼくのとし」を「わたしのなまえ」、「わたしのとし」に切り替えることができる。
図１６は、カートリッジ１２に装着された絵本の「おえかき」入力用のページ例を示している。
左ページの「かく」の領域には、描かれる線の太さや種類を指定する筆記ツールとして「えんぴつ」アイコン、「ペン」アイコン、「はけ」、「くれよん」、「すぷれー」のアイコンが配置されている。また、「ぬる」の領域に、線図で確定された部分に色を入れる「ぬる」、画面の全面をぬる「ぜんぶぬる」のアイコンが配置されている。「けす」の領域には、部分的に消す「けしごむ」、画面に描かれているすべてを消す「ぜんぶけす」のアイコンが配置されている。「とくべつ」の領域には、「おえかき」の他のツールを表示する「どうくばこ」、前の状態に戻す「もどる」、作品として保存する「さくひん」のアイコンが配置される。「すたんぷ」の領域には、各種の表情をモニタ上に表示する「かお」、図形を出力する「○」、「□」、…、「◇」のアイコンが配置されている。
図１６の右ページには、各種の色によって塗り分けられた種々の顔のスタンプのアイコン群が配置されている。色を選択するモードでは、選択したアイコンの色が指定の色になる。色を選択するモードでは、選択したアイコンの色が指定の色になる。顔のスタンプモードでは、選択したアイコンの顔が指定の顔となる。
次に、このような電子絵本装置１０を用いて幼児などが遊ぶ仮想ゲーム空間について説明する。
図１７は、仮想ゲーム空間の一例である「ＡＢＣタウン」の概要を説明するタウン地図である。この地図は、前述した絵本の「ＡＢＣタウンちず」のアイコンをクリックすると、画面に表示される。このゲーム空間はデータ量が大きいため、ＣＤ−ＲＯＭによって提供されるが、オンラインでダウンロードすることとしても良い。ＡＢＣタウンの地図を見て、プレイヤは、自己のコントロール下にあるＰＣキャラクタのいる場所と全体との関係や、目標とする場所の方向などを知ることができる。タブレット１４とタッチペン１３を用いて該当部分で「○」を描くと、当該エリアの様子がモニタの画面サイズで表示される。なお、公開しない特定の指示入力操作によって該当地域に移動することが可能である。
図１８は、「ＡＢＣタウン」の一部である「ＡＢＣタワー」のエリアを示している。エリアの地面は菱形のグリッドでマッピングされている。各グリッドごとに各種情報を埋め込み、マップ情報が構成される。１キャラクタは１グリッドを占有する。グリッドごとに、タイル情報、オブジェクト情報、アトリビュート情報を設定（定義）可能である。タイル情報は地面を表現する絵である。オブジェクト情報は、地面に配置される設置物の情報である。設置物の絵、サイズ、アニメーション情報、シナリオに関する情報、描画の優先順位などがある。アトリビュート情報は、当該位置に定義された情報である。例えば、地形情報、移動床情報、効果タイプ、埋蔵物情報、イベント番号などである。移動床は、ＰＣキャラクタが移動床情報の設定されたグリッドに乗ると、ＰＣキャラクタは自動的に設定された方向に移動する。この移動床が線路や川であるときは、ＰＣキャラクタを電車や船等の乗り物に変身させることが可能である。地形情報は、侵入できるかどうかを、各乗り物の状態別に指定することができる。例えば、ＰＣキャラクタが人間であるときは、水の上には入れないが、船に変身しているときは、水の上を移動することができる。埋蔵物は、マップ上の地面を掘ることで予め設定されているアイテムを取得することができる。埋蔵物は掘り出すとなくなるが、一定時間を経過すると復活する。
キャラクタは、仮想空間の中で「歩く」、「走る」、「ジャンプ」、「椅子に座る」、「触る」、「食べる」等の動作が可能である。これらの動作は、図示しない絵本のページでの指示入力により、あるいは、上述したタイル状に画定された地面の位置に、一連のキャラクタ動作やイベント発生等のプログラムであるシナリオが定義されているときに、この位置にキャラクタが入ったときに行われる。
図１９は、ネットワークに接続された複数のプレイヤが仮想ゲーム空間で一緒に遊べるようにするシステムを説明する機能ブロック図である。
前述したように、パソコン３０に仮想ゲーム空間が形成されている。プレイヤは、電子絵本装置１０を使用して、仮想ゲーム空間に存在する自己のコントロールに従って動作するＰＣキャラクタを制御する（Ｃ１２）。このＰＣキャラクタにはキャラクタの状態を示す複数の情報が設定される。例えば、１０２４の状態フラグが設定されている。ＰＣキャラクタの仮想ゲーム空間における存在位置とフラグ情報はキャラクタデータとしてパソコン３０からゲームサーバ５に送られる（Ｃ１４）。パソコン３０はゲーム装置となっている。ゲームサーバ５は、サーバに接続されている各ゲーム装置１（パソコン３０）から逐次キャラクタデータを受け取り、データベースを更新する（Ｃ１６）。ゲームサーバ５は、仮想ゲーム空間内に存在している全てのＰＣキャラクタのデータをデータベースに記憶している（Ｃ１８）。また、ゲームサーバ５は、各ゲーム装置に当該ゲーム装置の仮想カメラの視野内に入っている１つ又は複数のＰＣキャラクタのデータを送信する（Ｃ１６）。従って、サーバに接続された各ゲーム装置１の仮想ゲーム空間には、他のゲーム装置のプレイヤが操作した他人のＰＣキャラクタの状態が反映されて表示される（Ｃ２０〜Ｃ２４）。
図２０及び図２１は、このような状態を例示により説明するものである。
図２０は、仮想ゲーム空間の「ＡＢＣタワー」のエリアに各種キャラクタが配置された例を示している。プレイヤは、ゲームの初めにキャラクタの選択を行う。プレイヤが選択可能なキャラクタは、男の子、女の子のキャラクタである。夫々に複数種類用意され、この中からプレイヤが選択する。キャラクタの頭髪及び服の色は変更可能である。前述したように、キャラクタには、プレイヤによってコントロールされるＰＣキャラクタと、コンピュータがコントロールするＮＰＣキャラクタとが存在する。ＰＣキャラクタには、自己のコントロール下にある者と、他のプレイヤのコントロール下にある者とがある。
図２０の場合では、自己のコントロールするＰＣキャラクタを、図中に点線で囲んで示しており、通常、モニタ画面の中央部に位置するような仮想カメラの視点で仮想ゲーム空間の様子が座標変換されて表示される。仮想ゲーム空間の二次元座標系への変換及びモニタ出力に関する技術は、一般に知られているものを使用可能である。
図２１及び図４３は、自己のＰＣキャラクタを移動させる例を説明する説明図である。電子絵本装置１０のタブレット１４−１または１４−２上で操作するタッチペン１３の先端部で検出される位置情報に応じてモニタ画面上のポインタの位置を制御するようにプログラムを設定することができる。この設定を用いて画面上の所望の位置をクリック（入力）すると、その指示位置（二次元座標上の指示位置）が電子絵本装置１０によって読みとられてパソコン３０に送られる（Ｓ８０）。
指示位置を受け取ったパソコン３０は、自己のＰＣキャラクタと指示位置との距離を算出する（Ｓ８２）。次に、パソコン３０は、自己のＰＣキャラクタと指示位置との距離に応じて、移動の際の動作を決定し（Ｓ８４）、自己のＰＣキャラクタを指示位置まで移動させる（Ｓ８６）。移動時の動作としては、例えば、距離に応じて、キャラクタの歩く歩数を増減することや、歩いての移動か走っての移動かを選択することなどが可能である。
なお、パソコン３０のマウスをタッチペン１３の代わりに使用することが可能である。この自己のＰＣキャラクタの新たな位置やキャラクタの状態は、ゲームサーバ５に送信され、ゲームサーバ５から他のプレイヤのパソコン３０（ゲーム装置１）に配信され、各モニタ画面の該当キャラクタの位置が移動するように反映される。これは、全てのＰＣキャラクタについてなされる。よって、あたかも、仮想ゲーム空間内にてプレイヤを代理するＰＣキャラクタが相互間でコミュニケーションを行うように見せることが可能となる。
図２２は、仮想ゲーム空間においてＰＣキャラクタ相互間で対話することを可能とするシステムを説明する機能ブロック図である。
プレイヤは仮想空間において、絵や文字によるチャット、仮想的な携帯電話、ｅメール（電子メール）等を楽しむことができる。このようにするために、図２２に示すようなコミュニケーション機能がネットワーク下で実現される。
まず、プレイヤは、文字チャット、携帯電話（秘話チャット）、絵チャット、ｅメールなどのうちのいずれかのモードを絵本や画面上のアイコンで選択する。
文字チャットを選択したときは、自己の電子絵本装置１０で文字のページを開いてペンタッチにより文字入力を行う（Ｐ１２）。図２３は、このとき画面の上部に表示される文字入力バーを示している。また、絵チャットを選択したときは、タブレットとペンを使用して手書きで絵を書いて入力する。図２４はこのとき表示される絵入力ウインドウの例を示している。
パソコン３０は、入力された文字列の情報又は絵の情報をゲームサーバ５にＰＣキャラクタのアドレスと属性（チャットモード）の情報と共に送信する。絵・文字のデータは先述したキャラクタの操作情報と一緒に送ることができる。属性には、当該仮想空間内の全ＰＣキャラクタを対象とするチャット、特定人との秘話通信を行う携帯電話などがある（Ｐ１４）。
ゲームサーバ５は、ゲームサーバ５に接続されている各ゲーム装置（パソコン３０）から絵・文字のデータを受け取る。そして、文字あるいは絵の中に仮想ゲーム空間内に表示すべきでない言葉や絵が含まれる場合にはそれらをフィルタ機能で除去する。これは、予め禁止用語などをデータベースに登録しておき、文字をチェックすることによって行われる。また、禁止画像も予めデータベースに登録されており、手書き入力の絵との比較の結果、禁止画像と略同一と判断されると送信データから削除される。なお、禁止用語部分を「＊＊＊」、「×××」、等に置き換え送信することができる。また、禁止画像のフィルタにかえて仮想ゲーム空間に表示されている画像の表示時間を短時間とすることとしてもよい（Ｐ１６）。
更に、必要により、受信した文字（テキスト）データを音声合成サーバ６に送り、テキストデータを音声信号のデータに変換する（Ｐ１８）。これは、まだ、言葉を十分に理解できない幼児に便利な機能である。
ゲームサーバ５は、受信した絵・文字データ、音声データをチャットのデータベースに記憶する。ゲームサーバ５は、前述したように、仮想ゲーム空間内に存在している全てのＰＣキャラクタのデータをデータベースに記憶している（Ｐ２２）。また、ゲームサーバ５は、上記チャットの属性に対応して該当するゲーム装置に当該絵・文字データを配信する。例えば、文字チャットの場合には、発信者のゲーム装置にインストールされたプログラムによって設定される仮想カメラの視野内に入っている１つ又は複数のＰＣキャラクタ（のパソコン）にあてて、当該絵・文字データ、あるいは音声データを送信する（Ｐ２０）。
従って、ゲームサーバ５に接続された各ゲーム装置１の仮想ゲーム空間には、図２０に示すように、他のゲーム装置のプレイヤが発した他人のＰＣキャラクタのメッセージが「文字」、「手書きの絵」、あるいは音声で出力される（Ｐ２４〜Ｐ２８）。なお、携帯電話モードのような秘話通信の場合には、絵・文字データは指定された特定人にのみ配信される。
図２５は、上述した文字チャットの例を示している。この例では、文字チャットにより文字コードで送られたデータに基づいて、「こんちわ」の文字が該当キャラクタの上方で大きいフォントを用いて表示されている。
図２６は、上述した絵チャットの例を示している。絵本から絵チャットアイコンを選択し、図２４に示した絵チャットウインドウを表示させる。プレイヤはタプレット１４−２上でタッチペン１３を操作し、絵チャットウインドウに文字を書き込んでいる。その結果、手書きの文字が吹き出し表示されている。
このようにして、各プレイヤが電子絵本装置１０から入力した「文字」や「絵」は、自己のパソコンの仮想空間の該当するＰＣキャラクタの上部や近傍に吹き出し表示されると共に、ゲームサーバ５に送られて同エリアに存在する他のプレイヤのパソコンに配信され、当該パソコンの仮想空間の該当するＰＣキャラクタの上部や近傍に吹き出し表示される。
次に、上述した模擬携帯電話について説明する。ここでの携帯電話とは、図２２に示す構成を使用し、特定人相互間で情報交換を行う機能を言う。
プレイヤは、ＡＢＣタウンでゲームを行ってお友達を作り、名刺交換を行う。名刺交換は、他のプレイヤ（ＰＣキャラクタ）の同意を得て行われる。具体的には、
（１）  相手をクリックして選択する。相手に名刺交換をしたい旨を送信する。
（２）  相手プレイヤから同意の返事が得られたら、名刺データを交換する。
拒否されると、交換は行わない。
（３）  名刺データが交換されると、携帯電話アイテムが使える。
入手した名刺はお友達帳（ファイル）に登録される。
図２７は、名刺の例を示している。名刺を交換すると、携帯電話アイテムの使用が可能となり、ＡＢＣタウンのどこにいてもチャットを行うことができる。名刺には、名刺を渡した人の名前、顔（キャラクタの絵）、携帯電話のアイコン、名刺をお友達帳に登録するアイコン、名刺を閉じるアイコンが表示されている。名刺は、例えば１００人分保存可能となっている。
プレイヤは、お友達帳に登録してあるプレイヤ（特定話者）にのみ送ることが可能である。ショートカット登録（３人分）からかけることも可能である。携帯電話の使用手順は以下のようになる。
（１）  プレイヤはお友達帳から送信相手のお友達を選び名刺を表示する。
（２）  プレイヤが名刺の「携帯電話アイコン」をクリックすると、「でんわをかけますか？」のメッセージが表示され、その下に、「はい」と「いいえ」のアイコンが示される。プレイヤが、「はい」のアイコンを選ぶと、呼び出し音がする。お友達がログインしている（ＡＢＣタウンにアクセスしている）場合には、「でんわがつながったよ」が表示される。お友達がログインしていない場合には、「おともだちはタウンにいないみたい」が表示される。プレイヤが「いいえ」のアイコンを選ぶと、そのままウインドウを閉じて、携帯電話モードを終了する。
（３）  お友達がログインしていると、「おしゃべりするとあいてにとどくよ」が表示される。
（４）  プレイヤは、通常のチャットと同様に、チャットバー（図２３参照）に書き込み送信する。この書き込みはゲームサーバ５を介して特定者のパソコン（ゲーム装置）に送信される。
（５）  相手のパソコンの画面下方に遠距離チャットテキストと送信者の名刺が表示される。
（６）  相手が返信したい場合には、「けいたいでんわ」アイコンをクリックし、上記（２）〜（６）の手順を行って遠距離チャットを行う。
（７）  携帯電話使用中は、図２８に示すように、携帯電話アイコン、通話相手の名前、顔が示されている。この間は継続してチャットを行える。
（８）  携帯電話アイコンをクリックすると、通常のチャットに戻る（終了する）。
このように、お友達帳からお友達を選び携帯電話アイコンを押すとそのお友達がログインしている場合は、チャットをすることができる。ログインしていない場合には、チャットはできない。携帯電話の使用中は、携帯電話のアイコンに相手の名前・顔を表示する。携帯電話を終了するときは携帯電話アイコンをクリックする。
送信されてきたテキストは、画面下方に表示され、名刺を同時に表示する。相手に返事を出したい場合は、名刺の携帯電話ボタンをクリックすると相手に送信される。
図２９は、プレイヤの歩行距離を表す万歩計の例を示している。絵本又は画面に表示される万歩計のアイコンをクリックすると、このウインドウが表示される。万歩計はキャラクタの歩いた歩数をカウントし、表示する。歩数に基づいて、イベント発生、ランキングなどに使用される。歩数は、９９，９９９，９９９歩までカウントされる。
図３０は、おさいふウインドウを示している。イベントなどで得たお金がカウントされる。仮想ゲーム空間におけるお金の貨幣単位は「ピコ」となっている。このお金は、ショップ、イベントで使用することができる。例えば、９９，９９９，９９９ピコまでカウントすることができる。
（１）メニューから「おさいふ」アイコンをクリックすると、
（２）おさいふウインドウが表示される。
（３）ショップやイベントなどで使用すると減少する。
（４）「やめる」のアイコンをクリックすると、おさいふウインドウが閉じる。
絵本ページの「もちもの」アイコンをクリックすると、図２０に示すように、自己のＰＣキャラクタのアイテム袋が表示される。キャラクタが持っているアイテムを知ることができる。キャラクタは所有しているアイテムを使用できる。プレイヤはアイテムウインドウを開き、使用したいアイテムをタブレット１４とタッチペン１３で選択する。アイテムには、使用するとなくなる物と、何回でも使用できる物がある。アイテムの入手は、お店のＮＰＣキャラクタから買う、地面を掘って取得する、オブジェクトを触って取得する等による。
ＡＢＣタウンでは、プレイヤはそれぞれ自分の部屋（マンション）を持つことができる。マンションの中では、自分プライベートの空間を持つことができる。ここで、特定の友達とのチャット、アイテムボックス設置、ｅメール交換などが可能である。マンションにはいるには、カギ（パスワード）が必要で、特定の友達にパスワードを教えることで部屋に招くことが可能である。なお、マンション内にはその部屋の主人がいないと他人は入ることができない。この部屋の中でチャットを行えば第三者に知られずに会話を楽しむことが可能である。アイテムボックスには、自分の大切なアイテムをしまっておくことができる。また、部屋の中には、タウンのお店で買った家具をおくことができる。また、部屋の内装を変更することができる。
マンション内では、ＡＢＣタウン以外の友達にもｅメールを書くことができる。通常のメールソフト同様ファイルなども添付可能である。絵チャットのように描いてそれをｅメールに添付して送信することも可能である。受信した特定のファイルを展開することも可能である。ｅメールの内容には前述したフィルタをかけることができる。
次に、「お絵かきソフト」について説明する。図１３に示す、絵本の表紙ページで「おえかきソフトであそぶ」のアイコンをクリックすると、お絵かきゲームのプログラムが実行される。
好ましくは、プログラムは図３２に示すように、手書きの絵の登録処理と、手書きの絵によるゲーム展開処理とを含んでいる。
同図に示すように、「おえかきソフト」のアイコンをクリックすると、「えをとうろくする」、「ゲームをする」のいずれかを選択する案内画面が表示される（Ｓ５２）。「登録」を選択すると、登録処理を行う（Ｓ５４；「登録」）。この処理では、後述するように、絵の入力ウインドウが画面に標示され、プレイヤに絵の書き込みを案内する（Ｓ６２）。プレイヤがタブレット１４とタッチペン１３を用いて絵を描くと、絵の特徴の判別を行う（Ｓ６４）。プレイヤに描いた絵を聞き、判別した絵とその特徴と共にメモリ、例えば、ハードディスクに記憶する（Ｓ６６）。なお、予めデータベースには手書き絵の判別用、例えば、「幼児が描く絵」、「送信禁止用の絵」等が記憶されている。他にも登録する絵があれば、ステップＳ６２〜Ｓ６６を繰り返して手書き絵の登録を行う。他に登録する絵がなければ、終了する。
「ゲームをする」を選択した場合には（Ｓ５４；「ゲーム」）、絵の入力ウインドウが画面に表示され、プレイヤに絵の書き込みを案内する（Ｓ７２）。プレイヤがタブレット１４とタッチペン１３を用いて絵を描くと、絵の特徴の判別を行い、特徴パラメータを抽出する（Ｓ７４）。コンピュータは、ゲームプログラムにおいてこの絵の特徴のパラメータに基づいてゲーム展開を決定する（Ｓ７６）。ゲーム展開例については後述する。
図３３は、上述した絵の登録手順（ステップＳ６２〜Ｓ６６）をより具体的に説明するフローチャートである。
前述のように、「登録」を選択すると、図３６に示すような、絵の入力ウインドウが画面に表示される（Ｓ６２１）。ＣＰＵによってコントロールされるキャラクタがプレイヤに、例えば、「なにかかいてよ」と絵の書き込みを案内する。プレイヤは、図１６に示すお絵かきのツールを使用し、お絵かきエリアにタブレット１４とタッチペン１３で絵を描く。プレイヤは絵が完成したら、「できあがり」をクリックする。ＣＰＵは、この絵を読みとり（Ｓ６２２）、相互比較を容易にするために一定の大きさにする正規化処理を行う（Ｓ６４１）。正規化処理した絵の特徴を抽出する。絵の特徴には、絵の大きさ、色、形等のパラメータが含まれる。形状の特徴は、例えば、タッチペン１３の軌跡を単位ベクトルでたどり、このベクトルの変化傾向に基づき求めても良く、また、所定の基準点からの距離（座標）の変化に基づき求めても良い。また、その他の知られている適当な手法を使用することができる。特徴を抽出した後は、図３７に示すように、名称入力ウインドウを表示し、「これはなあに？」とたずねて、プレイヤに手書きした絵の名称の書き込みを求める（Ｓ６６１）。同ウインドウから「できあがり」のアイコンがクリックされると、書き込まれた名称、例えば、「ケーキ」を手書き文字認識アルゴリズムによって判別し、線図、特徴パラメータ、名称をデータベースに記憶する（Ｓ６６２）。
図３４は、上述した手書きの絵によるゲーム展開を行うために、手書き入力の絵を判別する手順（Ｓ７２、Ｓ７４）をより具体的に説明するフローチャートである。
例えば、図３８に示すように、お絵かきプログラム中において、絵の入力を促すウインドウを表示する。例えば、「ねえねえ、ゆきちゃん！  おなかすいたよ〜  ケーキかいて！」とキャラクタから吹き出し表示する（Ｓ７２１）。プレイヤがケーキの絵を描いて「できあがり」アイコンをクリックすると、ＣＰＵはこの絵を読み取る（Ｓ７２２）。前述したステップＳ６４１、Ｓ６４２と同様に、読みとった絵の正規化処理（Ｓ７４１）、特徴パラメータ抽出を行う（Ｓ７４２）。この特徴パラメータに基づいてデータベースを参照し、近似する絵を抽出し、その絵の名称を判別する（Ｓ７４３）。入力を求めた絵と描き込まれた絵とを比較し評価する。その結果を、フラグ群の設定によって出力する（Ｓ７４４）。この結果は、例えば、ゲームプログラムにおいて利用される。
図３５は、判別結果（Ｓ７４４）に基づいて、次の処理を決定する例を示すフローチャートである。
まず、手書き絵の判別フラグの状態を読み取る（Ｓ７６１）。判別フラグの状態が所定の条件１を満たすかどうかを判別する。例えば、予め登録されているケーキの特徴パラメータと略同じパラメータが抽出された場合には（Ｓ７６２；Ｙｅｓ）、第１の処理（処理１）を行う。例えば、図３９に示すように、お絵かきウインドウのキャラクタが「おいしいね！  どうもありがとう」と話しかけるようにする（Ｓ７６３）。
また、判別フラグの状態が条件１を満たさない場合には（Ｓ７６２；Ｎｏ）、判別フラグの状態が所定の条件２を満たすかどうかを判別する。例えば、予め登録されているケーキの特徴パラメータとは色が大きく異なる場合や、ケーキに予定されていない色が使用されている場合には（Ｓ７６４；Ｙｅｓ）、第２の処理（処理２）を行う。例えば、図４０に示すように、お絵かきウインドウのキャラクタが「へんないろのケーキだね」と驚いた表情で話しかけるようにする（Ｓ７６５）。
同様に、判別フラグの状態が条件３、例えば、大きいケーキの状態を示すときは、図４１に示すように、お絵かきウインドウのキャラクタが「わぁ〜おおきい〜  おなかいっぱい！！」と満腹な表情で話しかけるようにする。
同様に、判別フラグの状態が条件ｎ、例えば、入力された「手書きケーキ」の特徴パラメータと、予め登録されている「ケーキ」の特徴パラメータとの相違の程度が大きく、ケーキではなく、「どんぐり」の特徴パラメータに近いとき（Ｓ７６６）、処理ｎを行う。例えば、図４２に示すように、お絵がきウインドウのキャラクタが「ドングリなの？」と困った表情で話しかけるようにする（Ｓ７６７）。
なお、手書き絵の認識に対応するゲーム展開の例は上述のものに限られない。
例えば、絵入力ウインドウのキャラクタが「さむいよ〜  ねぇねぇ  ぼうしかいて〜」と書き込みを求め、適当な大きさの帽子の絵が描がれた場合には、キャラクタがこの帽子をかぶって「あったか〜い！！  ゆきちゃん  ありがとう！」と表示する。描かれた帽子が小さい場合には、キャラクタがこの帽子をかぶって「はくしょん！！  ち、ちいさいよう〜」と表示する。
また、手書きされる絵を次のゲームステージに入ることのできる「キー」として使用することができる。展開されるゲームステージが手書き入力される絵によって決定されるようにすることができる。
このように、幼児が描いた絵に対して、その絵の状態に応じてコンピュータの反応（ゲーム展開）が異なるため、おもしろい。
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
例えば、前記タッチペンの位置検出機構として、タッチペン側から電磁波を発信しタブレット側で電磁波を受信した位置を検出する構成にすることが可能である。また、前記タッチペンの位置検出機構として、タブレットに感圧スイッチを多数配置し指やタッチペンで押圧することによって選択された位置を検出する構成とすることも可能である。
さらに、上記実施例では、絵本と不揮発性メモリが一体に組み込まれたカートリッジを使用する例を説明したが、インターネットから、シート上に印刷すべきデータと同シート上に印刷されたときの絵や文字の位置情報（ページ情報および各ページ上のＸ−Ｙ座標情報）に関連づけたアドレスを有する画像情報やプーグラム情報を同時にダウンロードし、ダウンロードしたデータに基づき印刷されたシートおよびこれに対応するデータを不揮発性メモリに記憶させ、得られたシートおよび不揮発性メモリのそれぞれをともに電子絵本装置に装置し使用する構成とすること可能である。この実施例は、上記一体型カートリッジに較べシートと不揮発性メモリの保管管理面で不便となるが、汎用の不揮発性メモリカートリッジを使用することができるので必要に応じ応用することは可能である。
さらに、上記実施例では紙に印刷しこれを透明なシート状収容体に収容するホルダ構成を説明したが、シートとして厚手の表面が印刷可能に処理されたシート例えば厚紙や不透明プラスチックシートを用い、この表面にダウンロードした絵や文字を印刷し、これをカートリッジのホルダ部に綴じる構成とすることができる。前記厚紙や不透明プラスチックシートの左端に予め綴じ孔を設けておき、印刷後にホルダ部に綴じる構成とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】  以上説明したように、本発明によれば、印刷物及びこれに関連するプログラムやデータを変更可能としているので、電子絵本の内容を他の絵本の内容に変更することが容易にできる。また、この変更がオンラインで可能である。
また、本発明によれば、電子絵本装置をパソコンの入力装置として使用するので、幼児でも容易にパソコンを操作できるようになる。電子絵本装置では実現困難な大規模なゲーム環境や教育環境をパソコンを活用することによって実現し、更に、電子絵本装置をネットワーク化することで他のゲーム参加者等とコミュニケーションを図ることも可能となって具合がよい。
また、本発明によれば、手書き絵の状態によってゲーム展開が決定されて面白い。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【国際調査報告】
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