(57)【要約】複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲームデータの管理方法である。ゲームを行う前に、各プレイヤのメモリ領域からゲームデータを複写して、所定のゲームメモリ領域に格納し、所定のゲームメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータに基づいてゲームを行い、ゲームを行った後に、ゲームメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータを各プレイヤのメモリ領域に戻す。
2003097197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加するゲームの制御方法であって、
ゲームを行う前に、各プレイヤのメモリ領域からゲームデータを複写して、所定のメモリ領域に格納し、
前記所定のメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータに基づいてゲームを行い、
ゲームを行った後に、前記メモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータを各プレイヤのメモリ領域に戻す
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項２】
請求の範囲第１項記載のゲームの制御方法において、
各プレイヤのゲームデータを所定のメモリ領域から各プレイヤのメモリ領域に戻すときには、各プレイヤのメモリ領域から所定のメモリ領域に複写した際の複写情報が一致するか否かを確認する
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項３】
請求の範囲第１項又は第２項記載のゲームの制御方法において、
各プレイヤのメモリ領域に残されたゲームデータの使用を制限することを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項４】
請求の範囲第３項記載のゲームの制御方法において、
前記所定のメモリ領域に格納されたゲームデータを使用しないことを条件として、各プレイヤのメモリ領域に残されたゲームデータの使用を許可する
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項５】
請求の範囲第１項乃至第４項のいずれか１項に記載のゲームの制御方法において、
あるプレイヤのメモリ領域を、前記所定のメモリ領域として使用することを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲームの制御方法であって、
各プレイヤは、自己のゲームキャラクタに関連するアイテムのみを前記ゲームに持ち込むことが可能であり、
前記ゲームにおいて、持ち込んだアイテムを他のプレイヤと交換することを制限する
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項７】
請求の範囲第６項記載のゲームの制御方法において、
前記ゲームにおいて取得したアイテムは、他のプレイヤとの交換を制限しない  ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項８】
複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを使って進行するゲームの制御方法において、
各プレイヤがゲーム開始前に選択した、自己のキャラクタに所持させるアイテムを決定し、
前記ゲームの開始後に、一のキャラクタの前記アイテムを、他のキャラクタが所持するアイテムにすることを制限する
ことを特徴とするゲームの制御方法。
【請求項９】
請求の範囲第１項乃至第８項のいずれか１項に記載の方法を実行する電子装置。
【請求項１０】
請求の範囲第１項乃至第８項のいずれか１項に記載の方法を実行するプログラム。
【請求項１１】
複数の遊技者が参加するゲームにおける該ゲームを途中の段階から開始させるためのゲームデータを制御する、コンピュータで実行可能なプログラムであって、
前記ゲームデータは、少なくともゲームに登場するプレーヤキャラクタに対応する第１のパラメータと、該プレーヤキャラクタがゲーム内で用いるアイテムに対応する第２のパラメータとを含み、
前記プログラムは、
ゲームを実行する前に、第１および第２の記録媒体からそれぞれ第１および第２のゲームデータを読み出して所定のメモリ領域に格納するステップと、
前記第１および第２の記録媒体に記録されているゲームデータの使用を制限するデータを該第１および第２の記録媒体に記録するステップと、
前記所定のメモリ領域に格納された第１および第２のゲームデータに基づいてゲームを実行するステップと、
該ゲームの進行状況に応じて該第１および第２のゲームデータをそれぞれ第３および第４のゲームデータに更新するステップと、
前記第２の記録媒体から読み出された第２のゲームデータに含まれる前記アイテムに対応する第２のパラメータは、前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータへ更新されることを制限するステップと、
前記ゲームの進行状況に応じて更新された第４のゲームデータに含まれ、かつ前記第２のゲームデータに含まれない前記アイテムに対応する第２のパラメータは、遊技者の操作に基づく操作信号によって前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータに更新されるステップと、
ゲームを実行した後に、前記第１および第２の記録媒体に、前記更新された第３および第４のゲームデータを前記第１および第２のゲームデータにかわって記録更新し、前記ゲームデータの使用を制限するデータを消去するステップと
を含むことを特徴とするコンピュータで実行可能なプログラム。
【請求項１２】
複数の遊技者が参加するゲームにおける該ゲームを途中の段階から開始させるためのゲームデータを制御する、コンピュータで実行可能なプログラムであって、
ゲームを実行する前に、第１のゲームデータが記録された第１の記録媒体から該ゲームデータを読み出して、第２のゲームデータが記録された第２の記録媒体に格納するステップと、
前記第１の記録媒体に記録されているゲームデータの使用を制限するデータを該第１記録媒体に記録するステップと、
前記第２の記録媒体に格納された第１および第２のゲームデータに基づいてゲームを実行するステップと、
ゲームの進行状況に応じて該第１および第２のゲームデータをそれぞれ第３および第４のゲームデータに更新するステップと、
ゲームを実行した後に、前記第１の記録媒体に、前記更新された第３のゲームデータを前記第１のゲームデータにかわって記録更新し、前記ゲームデータの使用を制限するデータを消去するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータで実行可能なプログラム。
【請求項１３】
請求の範囲第１２項記載のコンピュータで実行可能なプログラムにおいて、
前記ゲームデータは、少なくともゲームに登場するプレーヤキャラクタに対応するパラメータと、該プレーヤキャラクタがゲーム内で用いるアイテムに対応するパラメータとを含み、
前記プログラムは、
前記第２の記録媒体から読み出された第２のゲームデータに含まれる前記アイテムに対応するパラメータは、前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータへ更新されることを制限するステップと、
前記ゲームの進行状況に応じて更新された第４のゲームデータに含まれ、かつ前記第２のゲームデータに含まれない前記アイテムに対応するパラメータは、遊技者の操作に基づく操作信号によって前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータに更新されるステップと
を更に含むことを特徴とするコンピュータで実行可能なプログラム。
【請求項１４】
請求の範囲第１０項乃至第１３項のいずれか１項に記載のプログラムを記憶する記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
［技術分野］
本発明は、複数のプレイヤが参加するゲームの制御方法に関する。
［背景技術］
複数のプレイヤがそれぞれにゲーム装置を電話回線等の通信ネットワークに接続しながらゲームを行う、いわゆるオンラインゲームが新しいジャンルのゲームとして注目されている。例えば、各プレイヤが自己のキャラクタを生成し、通信ネットワークに接続して、複数のプレイヤのキャラクタがチームを組んで一緒に冒険を行うようなオンラインゲームである。各プレイヤは、オンラインゲーム中において冒険しながら、珍しいアイテムを拾ったり、他のプレイヤとアイテムを交換したり、自己のパワーを高めてレベルアップしたりして、アイテムを増やし、キャラクタを強くしていこうとする。
通常、プレイヤは自分専用のメモリカードを持っており、オンラインゲームに限らず多くのゲームでは、ゲームを中断する場合には、自分のキャラクタ等のゲームデータを、ゲーム装置に接続した自分専用のメモリカードに保存しておき、再びゲームを行う場合には、そのメモリカードからゲームデータを読み出して、中断時の状態からゲームを再開するようにしている。
オンラインゲームには、通常、通信ネットワークに接続しない状態で同様なゲームを行える所謂オフラインモードが用意してある。オフラインモードでは、オンラインゲームを練習して、その概要を把握したり、自己のキャラクタのレベルを前もって一定程度高めたりするために利用される。通常、オフラインモードのゲームによっても自己のキャラクタデータ等のゲームデータは変更され、そのゲームデータをメモリカードに保存しておくことができる。その保存したキャラクタデータを用いてオンラインゲームに参加する。
オフラインモードの新しい遊び方として、複数のプレイヤが１カ所に集まって、通信ネットワークに接続せずに、複数のプレイヤキャラクタがチームを組んで冒険を行うマルチモードが提案されている。このようなマルチモードが実現できれば、通信料金を気にせずに友達同士でゲームを楽しむことができる。
しかしながら、ゲーム装置のメモリスロットの数には限度があり、プレイヤの数だけメモリスロットが用意できない場合がある。また、オンラインモードのゲームとオフラインモードのゲームとでゲームデータの取り扱いを単純に共通化すると、マルチモードを利用して、アイテムを不正入手したり、自己のキャラクタを不正にパワーアップすることが想定される。このような不都合を解決するような、新たなゲームの制御方法が求められている。
本発明の目的は、複数のプレイヤが参加するオフラインモードのゲームに適したゲームの制御方法を提供することにある。
［発明の開示］
上記目的は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲームの制御方法であって、ゲームを行う前に、各プレイヤのメモリ領域からゲームデータを複写して、所定のゲームメモリ領域に格納し、前記所定のゲームメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータに基づいてゲームを行い、ゲームを行った後に、前記ゲームメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータを各プレイヤのメモリ領域に戻すことを特徴とするゲームの制御方法によって達成される。
上述したゲームの制御方法において、各プレイヤのゲームデータを所定のゲームメモリ領域から各プレイヤのメモリ領域に戻すときには、各プレイヤのメモリ領域から所定のゲームメモリ領域に複写した際の複写情報が一致するか否かを確認するようにしてもよい。
上述したゲームの制御方法において、各プレイヤのメモリ領域に残されたゲームデータの使用を制限するようにしてもよい。
上述したゲームの制御方法において、前記所定のゲームメモリ領域に格納されたゲームデータを使用しないことを条件として、各プレイヤのメモリ領域に残されたゲームデータの使用を許可するようにしてもよい。
上述したゲームの制御方法において、あるプレイヤのメモリ領域を、前記所定のゲームメモリ領域として使用するようにしてもよい。
上記目的は、複数のプレイヤが参加するゲームにおけるゲームの制御方法であって、各プレイヤは、自己のゲームキャラクタに装着したアイテムのみを前記ゲームに持ち込むことが可能であり、前記ゲームにおいて、持ち込んだアイテムを他のプレイヤと交換することを制限することを特徴とするゲームの制御方法によって達成される。
上述したゲームの制御方法において、前記ゲームにおいて取得したアイテムは、他のプレイヤとの交換を制限しないようにしてもよい。
上記目的は、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを使って進行するゲームの制御方法において、各プレイヤがゲーム開始前に選択した、自己のキャラクタに所持させるアイテムを決定し、前記ゲームの開始後に、一のキャラクタの前記アイテムを、他のキャラクタが所持するアイテムにすることを制限することを特徴とするゲーム制御方法によって達成される。
本発明の一態様としてのプログラムは、複数の遊技者が参加するゲームにおける該ゲームを途中の段階から開始させるためのゲームデータを制御する、コンピュータで実行可能なプログラムであって、前記ゲームデータは、少なくともゲームに登場するプレーヤキャラクタに対応する第１のパラメータと、該プレーヤキャラクタがゲーム内で用いるアイテムに対応する第２のパラメータとを含み、前記プログラムは、ゲームを実行する前に、第１および第２の記録媒体からそれぞれ第１および第２のゲームデータを読み出して所定のメモリ領域に格納するステップと、前記第１および第２の記録媒体に記録されているゲームデータの使用を制限するデータを該第１および第２の記録媒体に記録するステップと、前記所定のメモリ領域に格納された第１および第２のゲームデータに基づいてゲームを実行するステップと、該ゲームの進行状況に応じて該第１および第２のゲームデータをそれぞれ第３および第４のゲームデータに更新するステップと、前記第２の記録媒体から読み出された第２のゲームデータに含まれる前記アイテムに対応する第２のパラメータは、前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータへ更新されることを制限するステップと、前記ゲームの進行状況に応じて更新された第４のゲームデータに含まれ、かつ前記第２のゲームデータに含まれない前記アイテムに対応する第２のパラメータは、遊技者の操作に基づく操作信号によって前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータに更新されるステップと、ゲームを実行した後に、前記第１および第２の記録媒体に、前記更新された第３および第４のゲームデータを前記第１および第２のゲームデータにかわって記録更新し、前記ゲームデータの使用を制限するデータを消去するステップとを含むことを特徴とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、複数の遊技者が参加するゲームにおける該ゲームを途中の段階から開始させるためのゲームデータを制御する、コンピュータで実行可能なプログラムであって、ゲームを実行する前に、第１のゲームデータが記録された第１の記録媒体から該ゲームデータを読み出して、第２のゲームデータが記録された第２の記録媒体に格納するステップと、前記第１の記録媒体に記録されているゲームデータの使用を制限するデータを該第１記録媒体に記録するステップと、前記第２の記録媒体に格納された第１および第２のゲームデータに基づいてゲームを実行するステップと、ゲームの進行状況に応じて該第１および第２のゲームデータをそれぞれ第３および第４のゲームデータに更新するステップと、ゲームを実行した後に、前記第１の記録媒体に、前記更新された第３のゲームデータを前記第１のゲームデータにかわって記録更新し、前記ゲームデータの使用を制限するデータを消去するステップとを含むことを特徴とする。
上述したコンピュータで実行可能なプログラムにおいて、前記ゲームデータは、少なくともゲームに登場するプレーヤキャラクタに対応するパラメータと、該プレーヤキャラクタがゲーム内で用いるアイテムに対応するパラメータとを含み、前記プログラムは、前記第２の記録媒体から読み出された第２のゲームデータに含まれる前記アイテムに対応するパラメータは、前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータへ更新されることを制限するステップと、前記ゲームの進行状況に応じて更新された第４のゲームデータに含まれ、かつ前記第２のゲームデータに含まれない前記アイテムに対応するパラメータは、遊技者の操作に基づく操作信号によって前記第１のゲームデータへ移動して前記第３のゲームデータに更新されるステップとを更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームを行う前に、各プレイヤのメモリ領域からゲームデータを複写して、所定のメモリ領域に格納し、所定のメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータに基づいてゲームを行い、ゲームを行った後に、ゲームメモリ領域に格納された各プレイヤのゲームデータを各プレイヤのメモリ領域に戻すようにしたので、複数のプレイヤが参加するオフラインモードのゲームにおいてゲームデータを適切に管理することができる。
［発明を実施するための最良の形態］
（一実施形態）
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図面を用いて説明する。
（ゲーム装置の概要）
本実施形態のゲーム装置を図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置の概要を示す図であり、図２は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
図１に示すように、ゲーム装置本体１０は、ほぼ立方体形状をしており、その上部には、ゲームプログラムが格納されたＣＤ−ＲＯＭ８を搭載するＣＤ−ＲＯＭドライブ１２が設けられている。ゲーム装置本体１０の正面には、４つのコントローラ用コネクタ１、２、３、４と、２つのメモリスロットＡ、Ｂが設けられている。コントローラ用コネクタ１、２、３、４には、それぞれコントローラ２０が接続可能である。メモリスロットＡ、Ｂには、それぞれメモリカード３０が装着可能である。
図２に示すように、ゲーム装置本体１０には、ＣＤ−ＲＯＭ８を搭載するＣＤ−ＲＯＭドライブ１２と、ゲームを実行するゲーム処理部１４とが設けられている。ゲーム処理部１４には、コントローラ用コネクタ１、２、３、４を介して４つのコントローラ２０が接続可能であり、メモリスロットＡ、Ｂを介して２つのメモリカード３０、すなわち、第１の記録媒体としてのメモリカード３０及び第２の記録媒体としてのメモリカード３０が装着可能である。
なお、ＣＤ−ＲＯＭ８の代わりに、ゲームプログラムを格納する記憶媒体として、直径８ｃｍのＤＶＤ−ＲＯＭや、１２ｃｍのＤＶＤ−ＲＯＭを用い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１２の変わりにＤＶＤ−ＲＯＭドライブを用いてもよい。
（ゲーム処理部）
図２のゲーム装置におけるゲーム処理部１４の詳細について図３を用いて説明する。図３はゲーム処理部１４のブロック図であり、主にコンシューマー向けのゲーム装置に対応する。
ゲーム処理部１４は、各ブロックを制御し、画面表示しようとする物体の表示位置や大きさ等の計算を行うＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１が使用するプログラムやデータを格納するシステムメモリ１４２と、電源投入後およびリセット後にゲーム装置が起動するための起動用プログラムを格納するＢＯＯＴＲＯＭ１４３と、プログラムやデータを各ブロック間で伝送するバスを制御するバスアービタ１４４と、画像を生成するビデオディスプレイプロセッサ１４５と、それに接続され、画像を生成するための素材となるデータや表示する画像を記憶するグラフィックメモリ１４６と、音声を生成するオーディオプロセッサ１４７と、それに接続され、音声を生成するための素材となるデータや出力する音声を記憶するオーディオメモリ１４８と、ゲーム装置外部の電子機器とプログラムやデータのやり取りを行うための通信インターフェース１４９と、遊戯者がゲームを操作するためのコントローラから操作信号を受けてＣＰＵに出力するコントローラインターフェース１５０と、プログラムやデータのやり取りを行うメモリインターフェース１５１とから成り立っている。
ビデオディスプレイプロセッサ１４５及びオーディオプロセッサ１４６には、ＴＶモニタ４０が接続される。通信インターフェース１４９には、モデム５０が接続される。ゲーム処理部１４は通信インターフェース１４９及びモデム５０を介して外部ネットワークに接続される。メモリインターフェース１５１には、メモリカード３０が接続される。メモリカード３０は、ゲームの途中の結果を記憶して、次回以降に同じゲームを行う場合に読み出して、続きからゲームを再開することができる。
（メモリカード）
本実施形態のゲーム装置で用いられるメモリカード３０について図４を用いて説明する。図４はメモリカード３０のメモリ構成を示す図である。
メモリカード３０は、システム情報を格納するシステム領域３１と、キャラクタデータを格納するキャラクタデータ領域３２と、ギルドカードデータを格納するギルドカード領域３５と、スナップファイルを格納するスナップ領域３６と、ネットワーク情報を格納するネットワーク領域３７等から構成されている。
キャラクタデータ領域３２は、本実施形態では、７つのキャラクタデータを格納できる領域３２１〜３２７を有し、キャラクタ１〜４のデータを格納する領域３２１〜３２４をメインキャラクタ領域３３とし、キャラクタ５〜７のデータを格納する領域３２５〜３２７を一時キャラクタ領域３４とする。
メインキャラクタ領域３３は、このメモリカード３０を所有するプレイヤ用のキャラクタデータを格納しておく領域であり、一時キャラクタ領域３４は、他のバックアップメモリから複写したキャラクタデータを格納しておく領域である。ひとつのメモリカード３０におけるメインキャラクタ領域３３と一時キャラクタ領域３４とを用いてマルチモードのゲームを行う。
各キャラクタデータは、キャラクタ生成時のＩＤであるセーブＩＤと、他のバックアップメモリに出張中（移動中）であることを示す出張中（移動中）フラグと、キャラクタ情報のデータとから構成されている。セーブＩＤには、キャラクタ生成時の時間情報を示すタイムスタンプが付随している。出張中（移動中）フラグには、キャラクタ出張（移動）時の時間情報を示すタイムスタンプが付随している。
ギルドカード領域３５にも、ギルドカードデータに、ギルドカード生成時のタイムスタンプが付随している。
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置で行うゲームの概要について説明する。ゲームプログラムはＣＤ−ＲＯＭ８に格納されている。ＣＤ−ＲＯＭ８を、ゲーム装置本体１０のＣＤ−ＲＯＭドライブ１２に搭載し、ゲームプログラムを読み込むことによりゲーム処理部１４がゲームを実行可能となる。
オンラインモードでは、各プレイヤは、１台のコントローラ２０をコントローラ用コネクタ１に接続し、自分専用のメモリカード３５をメモリスロットＡに装着して、ゲーム装置本体１０を電話回線等の通信ネットワークに接続してゲームサーバ（図示せず）に接続する。同様にオンライン接続したプレイヤとチームを組んでオンラインゲームを実行する。
オフラインモードにおいてプレイヤが１人でプレイするシングルモードの場合には、プレイヤは１台のコントローラ２０をコントローラ用コネクタ１に接続して、自分専用のメモリカード３０をメモリスロットＡに装着して、ゲーム装置本体１０を通信ネットワークに接続せずに、オフライン用のゲームを行う。
オフラインモードにおいて複数のプレイヤでゲームを行うマルチモードの場合には、通常、各プレイヤが自分専用のコントローラ２０と自分専用のメモリカード３０を持ち寄って、１台のゲーム装置を用いてゲームを行う。
しかしながら、図１及び図２に示すように、本実施形態のゲーム装置本体１０には、コントローラ用コネクタ１、２、３、４は４つ設けられているが、メモリスロットＡ、Ｂは２つしか設けられていない。プレイヤが持参したメモリカード３０を、ゲーム装置本体１０に一度に装着することができない場合がある。本実施形態では、このようなマルチモードのゲームを行うために様々な工夫をしている。
また、オフラインでのマルチモードを利用して、友達からアイテムを不正入手したり、友達のゲームデータを利用して自己のキャラクタを不正にパワーアップすることが想定される。本実施形態では、マルチモードにおいて想定される不正を防止するために様々な工夫をしている。
（マルチモードの概要）
本実施形態のゲーム装置で行うマルチモードの概要について図５を用いて説明する。図５はマルチモードの流れを示すフローチャートである。
（マルチモードの選択）
タイトル画面の表示から（ステップＳ１０）から、オンライン／オフライン選択画面でオフラインを選択し（ステップＳ１１）、続いてシングルモード／マルチモード選択画面でマルチモードを選択する（ステップＳ１２）。これによりマルチモードとなる。
（キャラクタデータの選択）
ひとつのメモリカード３０には、図４に示すように、メインキャラクタとして４つまでキャラクタデータを格納することができる。このメインキャラクタとしてのキャラクタデータを使用してマルチモードをプレイすることができる。
マルチモードでは、他のメモリカード３０から移動したキャラクタデータを使うこともできる。その場合、メモリスロットＢに他のメモリーカード３０を装着して、メモリスロットＡの装着されたメモリカード３０にキャラクタデータを移動する。
キャラクタ選択画面を表示し（ステップＳ１３）、メインキャラクタとして使用するキャラクタを決定する（ステップＳ１４）。既存のメインキャラクタから選択してもよいし（ステップＳ１５）、メモリカード３０のメインキャラクタ領域の空欄を選択して（ステップＳ１６）、新たにキャラクタを生成してもよい（ステップＳ１７）。
他のメモリカード３０のメインキャラクタを使用する場合には、そのメモリカード３０をメモリスロットＢに装着し、メモリカード３０に格納されているメインキャラクタから使用する一時キャラクタを選択し（ステップＳ１８）、メモリスロットＡに装着しているメモリカード３０の一時キャラクタ領域に移行する（ステップＳ１９）。
このようにしてプレイヤ全員のキャラクタが決定されると（ステップＳ２０）、マルチモードのゲームを開始する。
（ゲームモードの選択）
オンラインモードでチームを作るのと同様にゲームモードの選択を行う（ステップＳ２１）。ゲームの難易度として、ノーマル／ハード／ベリーハード／アルティメット（ＮＯＲＭＡＬ／ＨＡＲＤ／ＶＥＲＹ−ＨＡＲＤ／ＵＬＴＩＭＡＴＥ）からひとつを選択し、ゲームモードとして、通常冒険／チャレンジ／バトルからひとつを選択する。
ゲームの難易度は、参加するキャラクタのうち最も低いレベルのキャラクタに合わせる。レベルの低いキャラクタが含まれている場合には、アルティメットモードなどの高い難易度は選択できない。
オンラインモードと同様に、プレイヤ１をリーダ（ホスト）と見なして、フラグやセクションＩＤなどを合わせる。
（ゲームの実行）
選択したモードにしたがってマルチモードのゲームをスタートする（ステップＳ２２）。各ゲームモードは複数のステージから構成されている。
通常冒険の場合には（ステップＳ２３）、街（ステップＳ２４）、ダンジョン（ステップＳ２５）、街（ステップＳ２６）の各ステージの他に、ハンターギルド（ステップＳ２７）、クエスト（ステップＳ２８）の各ステージが存在する。
チャレンジモードの場合には（ステップＳ２９）、ハンターギルド（ステップＳ３０）、ダンジョン（ステップＳ３１）、ハンターギルド（ステップＳ３２）の各ステージが存在する。
バトルモードの場合には（ステップＳ３３）、ハンターギルド（ステップＳ３４）、ダンジョン（ステップＳ３５）、ハンターギルド（ステップＳ３６）の各ステージが存在する。
（マルチモードでの画面分割）
ゲームに参加するキャラクタの数に応じて自動的に画面を分割する。参加するキャラクタが２人の場合には、画面を２分割し、参加するキャラクタが４人の場合には、画面を４分割する。参加するキャラクタが３人の場合には、３分割してもよいし、画面を４分割して、ひとつの分割画面は使用しなくてもよい。
（データの持ち込み／持ち帰り制限）
マルチモードでのアイテムの持ち込み／持ち帰りは、不正コピーや不正なアイテム増殖を防ぐために一部に制限をかける。
キャラクタデータについて、マルチモードでの持ち込みは、レベル等の全てのステータスを持ち込むことができる。マルチモードでの持ち帰りは、ゲーム終了後、加算されたステータスを持ち帰ることができる。
アイテムデータについて、マルチモードでの持ち込みは、キャラクタへの装備品のみ持ち込むことができる。ただし、ゲーム中にこの装備品を置いて他のプレイヤに拾わせることはできない。マルチモードでのアイテム交換を禁止し、不正なアイテムの増殖を防いでいる。マルチモードでの持ち帰りは、マルチモードのゲーム中において入手したアイテムに関しては持ち帰ることができる。なお、マルチモードのゲーム中において取得したアイテムは、他のプレイヤとの交換も可能である。
お金（メセタ）について、マルチモードにおいて外部から持ち込むことは禁止されている。一方、マルチモードのゲーム中で取得したお金（メセタ）については持ち帰り自由である。
なお、キャラクタの装備品のみを持ち込み可能としたが、キャラクタの装備品以外のアイテム、例えば、キャラクタが手に持つアイテムや、キャラクタに関連するアイテム、キャラクタには直接関連しないアイテム等、を持ち込み可能としてもよい。
また、持ち込み可能なアイテムデータのみを複写したが、全てのアイテムについてのデータを複写し、各アイテムの利用可・不可のフラグを設け、フラグのオン・オフにより区別するようにしてもよい。
（街の機能）
マルチモードにおいて街の機能に一定の制限を設けている。オンラインモードのときと同様に、お店は使用でき、鑑定所も使用できる。ギルドカウンタはチャレンジモードやバトルモードの時のみ使用できる。メディカルセンタも使用できる。
しかし、チェックルームは預けることのみが可能であり、預けたものを引き出すことはできない。プレイヤ間でのアイテムの不正な移動を防止するためである。
（マップ間の移動）
マップ間は、基本的に全てのキャラクタが一緒でないと移動できない。
街の転送装置では、全員乗るとダンジョンリストを表示し、最後に転送装置に乗ったキャラクタのプレイヤが選択・決定すると移動する。
ダンジョン内の転送装置では、全員乗っていずれかのプレイヤがＡボタンを押すと移動する。全員乗らないと起動しない。
ボス専用転送装置では、上述したダンジョン内転送装置と同様である。シングルプレイ時のような警告ウィンドウは現れない。
リューカでは、ひとつのキャラクタが入ると、「街に戻る  はい／いいえ」というウィンドウが出て、「はい」を選択すると全員が街に戻る。街から戻る場合は、全員乗ってＡボタンを押すと移動する。
いずれかのキャラクタが死亡しすると、「街に戻る  はい／いいえ」というウィンドウが出て、「はい」を選択すると全員が街に戻る。
（ゲームの終了）
各ゲームモードにおける各ステージを終了すると、マルチモードのゲームを終了する（ステップＳ３７）。続いて、警告メッセージの表示（ステップＳ３８）に続いて、キャラクタデータをメモリカード３０にセーブする（ステップＳ３９）。
キャラクタ・ゲームモードを変更する場合には（ステップＳ４０）、ステップＳ１３（キャラクタ選択）又はステップＳ２１（ゲームモード選択）に戻る。
キャラクタ・ゲームモードを変更しない場合には、一時キャラクタ領域に格納されたキャラクタデータを元のメモリカード３０に移行する（ステップＳ４１）。全てのキャラクタについての移行が完了すると（ステップＳ４２）、タイトル画面となりゲームが終了する（ステップＳ４３）。
（キャラクタデータの移動）
本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタデータの移動について図６及び図７を用いて説明する。
（キャラクタデータの移動）
マルチモードでは、他のメモリカード３０のメインキャラクタのデータを取り込んで使用する。この場合には、スロットＡにゲームで使用するメモリカード３０を装着し、スロットＢに他のメモリーカード３０を装着し、キャラクタデータを移動する。
図６（ａ）はマルチモードのキャラクタ選択の画面である。画面左側に、スロットＡに装着されたメモリカード３０の一時キャラクタ領域３４を表示し、画面右側に、スロットＢに装着されたメモリカード３０のメインキャラクタ領域３３を表示する。
図６（ａ）に示す例では、画面左側に表示されたスロットＡの一時キャラクタ領域３４の１番目の領域、すなわち、キャラクタ５の領域３２５を選択し、画面右側に表示されたスロットＢのメインキャラクタ領域３３の１番目の領域、すなわち、キャラクタ１の領域３２１を選択している。実行ボタンを押すと、スロットＢのキャラクタ１の領域３２１に格納されたキャラクタデータが、スロットＡのキャラクタ５の領域３２５に移動する。
図６（ａ）に示すように、画面中央には、「移動中です。メモリカードを抜き差ししないで下さい。」と注意事項が表示され、画面下部には、「スロットＡに移動したキャラクタデータは、ゲーム終了後、データを元のメモリカードに戻すまで使用することができません。」と注意事項が表示される。
スロットＢのメモリカード３０のキャラクタデータを、スロットＡのメモリカード３０の一時キャラクタデータとして格納すると、スロットＢのメモリーカード３０内にあるキャラクタデータの移動中フラグをオンにし、使用することができないようにする。元のキャラクタデータは、スロットＢのメモリカード３０内に全て残っているが、移動中フラグをオンにすることにより使用できないようにしている。
（キャラクタデータの特定）
本実施形態では、新たにキャラクタデータを作成した時に、その時の時刻情報をタイムスタンプとしてを記録しておく。また、スロットＢからスロットＡへとキャラクタデータを移動した場合にも、移動元、移動先の双方のキャラクタデータにおける移動フラグをオンすると共に、移動した時刻をタイムスタンプとして記録しておく。これら２つのタイムスタンプにより、キャラクタデータの特定を行う。
（移動元のキャラクタデータ）
移動元のメモリカード３０の別のゲーム装置１０に装着して、移動したキャラクタデータを用いてゲームを行おうとしても、移動中フラグがオンであるので、ゲームを行うことができない。しかしながら、何らかの事情でデータを元のメモリカード３０に戻すことを忘れてしまうことがある。そのような場合にも使用できないようにするのは現実的ではない。
本実施形態では、「マルチモードで成長したキャラクタデータを元に戻さない」という条件の下で、この「移動中フラグ」を解除できるようにした。
図６（ｂ）はキャラクタ選択の画面である。別のゲーム装置１０のスロットＡに元のメモリカード３０を装着し、移動中のキャラクタデータを選択する。その場合には、画面中央に示すように、「このキャラクタは一時キャラクタとして他のメモリカードに『移動中』になったままになっています。『移動中』を解除することはできますが、移動中になっているデータをこのメモリカードに戻すことはできなくなりますが、よろしいですか？」と表示され、「はい、いいえ」の選択画面が表示される。
ここで「はい」を選択すると、メモリカード３０のキャラクタ１の領域３２１におけるキャラクタデータの移動中フラグをオフにすると同時に、そのタイムスタンプを削除する。これにより、通常のキャラクタデータとして使用することが可能となる。
（移動先のキャラクタデータ）
移動先のメモリカード３０の一時キャラクタ領域３４に格納されたキャラクタデータは、ゲーム終了後は元のメモリカード３０に戻されるのが通常である。しかしながら、何らかの事情により元のメモリカード３０が手元からなくなることがあり得る。そのような場合にも使用できないようにするのは現実的ではない。
そこで、本字実施形態では、何らかの事情により戻るところがなくなってしまった一時キャラデータは、マルチモードのキャラクタ選択画面で「元のメモリーカードに戻す」「削除する」等の選択が可能なようにした。
図７はキャラクタ選択の画面である。ゲーム装置１０のスロットＡにメモリカード３０が装着されており、メインキャラクタ領域３３と一時キャラクタ領域３４とが表示されている。ここで一時キャラクタを選択すると、そのキャラクタデータに対して、「プレイヤーキャラとして決定、元のメモリーカードに戻す、削除する、キャンセル」とのウインドウを表示し、プレイヤにいずれかを選択させる。
「プレイヤキャラクタとして決定」を選択した場合には、この一時キャラクタのデータがそのままプレイヤキャラクタのデータとして決定される。「元のメモリーカードに戻す」を選択した場合、図６（ａ）に示すスロットＢへの移行画面へ移動する。プレイヤは移行画面において、一時キャラクタデータを元のメモリカードに戻す。「削除する」を選択した場合、「本当に削除してよろしいですか？  はい／いいえ」という確認表示において、「はい」を選択することにより、キャラクタデータを削除する。「キャンセル」を選択した場合は、図７の画面表示の前の状態に戻る。
（キャラクタの選択）
本実施形態のゲーム装置におけるキャラクタデータの選択操作について説明する。図５のフローチャートのステップＳ１３〜２０におけるキャラクタ選択操作の具体例を図８乃至図１６の画面を用いて説明する。
本実施形態では、ゲーム装置本体１０のコントローラ用コネクタ１に接続されたコントローラ２０を操作するプレイヤを、プレイヤ１とする。コントローラ用コネクタ２、３、４の順番で、プレイヤ２、プレイヤ３、プレイヤ４のキャラクタとして順番に決定していく。
（プレイヤ１のキャラクタ選択）
先ず、プレイヤ１のキャラクタを選択する（図８（ａ）、（ｂ））。
図８（ａ）に示すように、カーソルをメインキャラクタ領域３３中の任意のキャラクタに位置させる。図８（ａ）ではキャラクタ１の領域３２１にカーソルを位置させている。ここでは、メインキャラクタ領域３３のキャラクタ１〜４でも、一時キャラクタ領域３４のキャラクタ５〜７でも、キャラクタデータが存在していれば選択可能である。
次に、コントローラ２０の決定ボタンＡを押すと、図８（ｂ）に示すように、カーソルが位置しているキャラクタデータ、ここでは、キャラクタ１の領域３２１のデータがプレイヤ１のキャラクタデータとして決定する。
（プレイヤ２のキャラクタ選択（新規作成））
次に、プレイヤ２のキャラクタを選択する（図９（ａ）、（ｂ））。コントローラ用コネクタ２に接続したコントローラ２０を操作して行う。
図９（ａ）に示すように、メインキャラクタ領域３３の「ＮＯ  ＤＡＴＡ」と表示されている領域、例えば、キャラクタ４の領域２３４にカーソルを合わせて、コントローラ２０の決定ボタンＡを押す。
続いて、キャラクタ生成画面へ移行して、プレイヤ２のキャラクタが新規に生成される。キャラクタの様々なパラメータを決定して生成した後、図９（ｂ）のキャラクタ選択画面に戻る。キャラクタ選択画面で、キャラクタ４の領域２３４にカーソルを合わせて、コントローラ２０の決定ボタンＡを押すと、プレイヤ２のキャラクタが決定する。
なお、マルチモードにおける新規作成によりプレイヤ２が新規作成したキャラクタデータのみ、プレイヤ２により削除することができる。
（スタートボタン表示）
２人以上のプレイヤのキャラクタを決定すると、マルチモードのゲームを行うことができるので、図１０（ａ）に示すように、「スタートボタン：ゲーム開始」との表示が画面上に現れる。ここでスタートボタンを押すと、図１０（ｂ）に示すように、「ゲームをスタートしてよろしいですか？」「はい／いいえ」と表示される。ここで「はい」を選択すれば、２人のプレイヤによるゲームが開始する。ここでは、「いいえ」を選択して、次のプレイヤ３のキャラクタを選択する。
（プレイヤ３のキャラクタ選択（一時キャラクタ））
次に、プレイヤ３のキャラクタを選択する（図１１（ａ）〜図１４（ｂ））。コントローラ用コネクタ３に接続したコントローラ２０を操作して行う。
図１１（ａ）に示すように、スロットＡの一時キャラクタ領域３４の「ＮＯ  ＤＡＴＡ」と表示されている領域、キャラクタ５の領域２３５にカーソルを合わせて、コントローラ２０の決定ボタンＡを押すと、図１１（ｂ）に示すスロットＢ表示画面に切り替わる。スロットＡのメインキャラクタ領域３３の部分が左側にスライドして、スロットＢの表示が現れる。ここでスロットＢにメモリカード３０が装着されていないと、図１１（ｂ）に示すように、「メモリカードが入っていません。キャラクタデータの入ったメモリカードを入れて下さい。」とひょじされる。
スロットＢにメモリカード３０を装着すると、図１２（ａ）に示すように、スロットＢの表示部分が明るくなって、メモリカード３０が装着されたことを表示し、「ロード中です。」とメモリカード３０のデータがロード中であることを表示する。
本実施形態のゲーム用のメモリカード３０でない場合、又は、本実施形態のゲーム用のメモリカード３０ではあるが、キャラクタデータがひとつも格納されてない場合には、図１２（ｂ）に示すように、「このメモリカードにはキャラクタデータは入っていません。」と表示される。
メモリカード３０にキャラクタデータが格納されている場合には、図１３（ａ）に示すように、スロットＢの表示が明るくなって、メモリカード３０のメインキャラクタ領域３３が表示される。
続いて、図１３（ｂ）に示すように、スロットＢのキャラクタデータを選択し、スロットＡの格納先のキャラクタデータ領域を選択する。画面中央に、「このキャラクタを移動しますか？  はい／いいえ」なるウインドウが表示される。
ここで「はい」を選択すると、キャラクタデータの移動が開始され、図１４（ａ）に示すデータ移動中の画面が表示される。画面には「移動中です。メモリカードを抜き差ししないで下さい。」と表示される。
データ移動に際しては、移動時のタイムスタンプをスロットＢのキャラクタデータ内に記録してからスロットＡに移動させる。上述したように、キャラクタデータ作成時のタイムスタンプと、データ移動時のタイムスタンプとにより、移動データを特定する。これら２つのタイムスタンプが合致することを条件として、キャラクタデータを特定する。
データ移動が完了すると、図１４（ｂ）に示すように、プレイヤ３のキャラクタが決定され、カーソルを動かすことはできなくなる。カーソルを動かせない状態で、コントローラ２０のボタンを押すことにより「Ａ：決定  Ｘ：データ表示ＯＮ  Ｚ：スロットＢに戻す」の中から選択する。図１４（ｂ）ではボタンＡを押してプレイヤ３のキャラクタを決定する。
続いて、プレイヤ４のキャラクタ決定に移ろうとするが、コントローラ用コネクタ４にコントローラ２０を接続していない場合には、自動的に、図１５（ａ）に示す画面となり、キャラクタ選択画面には戻らない。コントローラ用コネクタ４にコントローラ２０が接続されている場合にはキャラクタ選択画面に戻る。
（ゲームスタート）
３人のプレイヤのキャラクタが決定されているので、図１５（ａ）に示すように、「スタートボタン：ゲーム開始」との表示が画面上に現れる。ここでスタートボタンを押すと、図１５（ｂ）に示すように、「ゲームをスタートしてよろしいですか？」「はい／いいえ」と表示される。ここで「はい」を選択すれば、３人のプレイヤによるゲームが開始する。ここでは、「はい」を選択してゲームを開始する。
ゲームを開始すると、図１６（ａ）に示すキャラクタ確認画面となり、これまでの操作により選択したプレイヤ１〜３のキャラクタが確認のため表示される。３人のプレイヤは自己のプレイヤキャラクタを見て、問題がなければ（ＯＫ）Ａボタンを押し、問題があれば（ＮＧ）スタートボタンを押す。図１６（ａ）では、プレイヤ１とプレイヤ３はＡボタンを押し、プレイヤ２はスタートボタンを押している。スタートボタンを押した（ＮＧ）プレイヤ２については再度キャラクタの選択が行われる。全てのプレイヤがＯＫでＡボタンを押した場合に、ゲームがスタートする。
なお、操作の途中でスロットＡのメモリカードが抜かれた場合には、図１６（ｂ）に示すように、「スロットＡのメモリカードを元に戻して下さい。」との警告メッセージを表示し、作業は全て中断される。元のメモリーカードがスロットＡに戻されるまでこの状態が継続する。
（ゲーム終了後のデータセーブ）
本実施形態のゲーム装置におけるゲーム終了後のデータセーブ操作について説明する。図５のフローチャートのステップＳ３７〜４２におけるゲーム終了後操作の具体例を図１７乃至図２１の画面を用いて説明する。
（データセーブ）
ゲーム終了後は、マルチモードで使用した一時キャラクタ領域３４に格納されたキャラクタデータを元のメモリカードに戻す。このため、図１７（ａ）のデータセーブ画面が表示される。画面中央には、「スロットＢに元のメモリカードを入れて下さい。」と表示される。
ここで、コントローラ２０のスタートボタンを押すと、データセーブ操作をスキップすることができる。
なお、一時キャラクタ領域３４のいずれにもキャラクタデータが格納されていない場合には、データセーブ画面は表示されない。また、全てのキャラクタデータがメインキャラクタ領域３３に格納されている場合にはデータセーブ後に最初のタイトル画面に戻る。
スロットＢに元もメモリカードを入れると、図１７（ｂ）に示すように、スロットＢがデータロード中であることが表示される。
データロードが終了すると、図１８（ａ）に示す画面が表示され、スロットＢに元のキャラクタデータがあった場合には、「このキャラクタを元のメモリカードに戻します。よろしいですか？  はい／いいえ」なるウィンドウが表示される。
「いいえ」を選択した場合、Ａボタンを押すと、再び上図のウィンドウを開き、スタートボタンを押すと、この操作画面をスキップする。「はい」を選択すると、図１８（ｂ）に示す画面が表示され、データが移動中であることを表示する。
データ移動が完了すると、図１９（ａ）に示すように、スロットＡの一時キャラクタ領域３４から移動したキャラクタの名前が消え、次のキャラクタ名が上に移動する。そして同様にしてデータを元のメモリカードにセーブする。このようにして順次、データを元に戻してゆく。スロットＡに戻すべきデータがなくなるまで行われる。全てのデータのセーブが完了すると、タイトル画面に戻る。
（メモリカードにキャラクタデータが入っていない場合）
スロットＢのメモリカードにキャラクタデータが入っていなかった場合には、図１９（ｂ）に示すように、画面中央に、「スロットＢに元のメモリカードを入れて下さい。」と表示され、スロットＢの位置に「このメモリカードにはキャラクタデータは入っていません。」と表示される。
（メモリカードに元のキャラクタデータが入っていない場合）
スロットＢのメモリカードにキャラクタデータは入っていたが、タイムスタンプを比較した結果、元のキャラクタデータではない場合には、図２０（ａ）に示すように、画面中央に、「スロットＢには元のキャラクタデータが入っていません。元のキャラクタデータの入ったメモリカードを入れて下さい。」と表示される。不正により、同一キャラクタのデータと認められなくなった場合も、同様の表示をする。
（スタートボタンを押して、この操作をスキップした場合）
スタートボタンを押して、データセーブ操作をスキップした場合には、図２０（ａ）に示すように、画面中央に、「元のメモリカードにキャラクタデータを戻さずにゲームを終了します。キャラクタデータを元に戻さないと、そのキャラクタは使用することができませんがよろしいですか？  はい／いいえ」という警告メッセージを表示する。
（途中でスロットＡのメモリーカードを抜いた場合）
データセーブ操作の途中でスロットＡのメモリカードを抜いた場合、図２１に示すように、画面中央に、「スロットＡのメモリカードを元に戻して下さい。」という警告メッセージを表示して、作業を中断する。
（アイテムの持ち込み・持ち帰り）
本実施形態のゲーム装置では、マルチモードにおけるアイテムの持ち込み・持ち帰りについて、不正コピーやアイテム増殖を防ぐために一部制限をかけている。主なデータの持ち込み項目について次のように定めている。
キャラクタデータに関しては、キャラクタレベル等の全てのステータスを持ち込むことができる。マルチモードにおいて加算されたステータスは持ち帰ることができる。
アイテムデータに関しては、キャラクタの装備品についてのみ持ち込み可能とする。ただし、この装備品を「はずす」「装備」することはできるが、置くことはできない。マルチモードでのアイテム交換によるアイテム増殖を防止するためである。マルチモードにおいて成長させたり、鑑定させたりした場合でも、持ち帰ることができる。
マルチモードのゲーム中において取得したアイテムは、置くこともできるし、他のプレイヤと交換することもできる。マルチモードにおいて取得したアイテムは持ち帰ることができる。ただし、預かり所に預けられるだけである。
お金（メセタ）に関しては、マルチモードのゲームに持ち込みことはできない。マルチモードにおいて取得したお金（メセタ）は持ち帰ることはできる。ただし、預かり所に預けられるだけである。
チャレンジ・バトルデータに関しては、オンラインモードでの成績はマルチモードに持ち込むことはできないし、持ち帰ることもできない。オンラインモードの成績とマルチモードの成績は別個のデータとして保存、管理する。
ゲーム終了時に、持ち帰りたいアイテムはすべてチェックルームに預ける。また、チェックルームに元から入っているアイテムはおろすことはできない。ただし、捨てることはでき、それによりチェックルームに空きを作ることができる。
アイテムをチェックルームに預けない場合には、「最初から持ち込んだアイテム以外は、チェックルームに預けないと全て削除されますが、よろしいですか？はい／いいえ」という警告メッセージが表示される。
（変形実施形態）
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置のメモリスロットがプレイヤの数だけ用意できない場合に本発明を適用したが、プレイヤの数だけメモリスロットがある場合にも本発明を適用してゲームデータをひとつのメモリカードに集めるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、所定のメモリ領域を、特定のスロットすなわちスロットＡに装着されたメモリカード内に設けたが、他の領域、例えば、ゲーム装置内のメモリ領域や、メモリサーバ内の領域に設けてもよい。また、各プレイヤのメモリ領域を、プレイヤのメモリカード内に設けたが、他の領域、例えば、プレイヤ用のメモリサーバ内の領域等でもよい。
また、上記実施形態に記載された各技術は相互に組み合わせが可能であり、ある実施形態の一部の技術を他の実施形態に利用してもよい。
［産業上の利用可能性］
本発明は、ゲームの制御方法に適しており、特に、複数のプレイヤが参加するオフラインモードのゲームに適したゲームの制御方法に有用である。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の概要を示す図である。
図２は、本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
図３は、本発明の一実施形態によるゲーム装置のゲーム処理部のブロック図である。
図４は、本発明の一実施形態のゲーム装置に用いられるメモリカードのメモリ構成を示す図である。
図５は、本発明の一実施形態におけるマルチモードの流れを示すフローチャートである。
図６は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの移動操作における画面を示す図（その１）である。
図７は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの移動操作における画面を示す図（その２）である。
図８は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その１）である。
図９は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その２）である。
図１０は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その３）である。
図１１は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その４）である。
図１２は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その５）である。
図１３は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その６）である。
図１４は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その７）である。
図１５は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その８）である。
図１６は、本発明の一実施形態におけるキャラクタデータの選択操作における画面を示す図（その９）である。
図１７は、本発明の一実施形態におけるゲーム終了後のデータセーブ操作における画面を示す図（その１）である。
図１８は、本発明の一実施形態におけるゲーム終了後のデータセーブ操作における画面を示す図（その２）である。
図１９は、本発明の一実施形態におけるゲーム終了後のデータセーブ操作における画面を示す図（その３）である。
図２０は、本発明の一実施形態におけるゲーム終了後のデータセーブ操作における画面を示す図（その４）である。
図２１は、本発明の一実施形態におけるゲーム終了後のデータセーブ操作における画面を示す図（その５）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図２１】
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【国際調査報告】
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