【事件の表示】
　特願２００５−１４３０９５「ゲームプログラムおよびゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年１１月２４日出願公開、特開２００６−３１４７０５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯　
　本願は，平成１７年５月１６日の出願であって，平成２３年５月２０日付けで拒絶査定がされ，これに対し，同年８月２２日に拒絶査定に対する審判請求がなされたものである。
　
２　本願発明　
　本願の請求項１〜８に係る発明は，平成２３年４月６日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１〜８に記載された事項により特定されるとおりのものと認められ，そのうち，請求項１に係る発明は，以下のとおりのものである（以下，請求項１に係る発明を「本願発明１」という。）。
「【請求項１】
　操作手段，記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって，
　前記ゲーム装置のプロセッサに，
　前記操作手段の操作に応じて入力される，少なくとも，第１の操作データと，当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する操作入力検出ステップ，
　前記操作データと，前記記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて，慣性運動しているプレイヤキャラクタを前記表示手段に移動表示するプレイヤキャラクタ移動表示ステップ，
　前記記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて，ノンプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ表示ステップ，
　前記第１の操作データに応じて，前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する第１移動方向算出ステップ，
　前記第２の操作データに応じて，前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する第２移動方向算出ステップ，
　前記第１移動方向算出ステップによって算出された第１方向または前記第２移動方向算出ステップによって算出された第２方向に，前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップ，および
　前記プレイヤキャラクタといずれか１つの前記ノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係を有し，かつ当該プレイヤキャラクタの第１属性と当該ノンプレイヤキャラクタの第２属性とが所定条件を満たすとき，当該第１属性を更新する第１属性更新ステップを実行させる，ゲームプログラム。」
　
３　引用刊行物　
（１）刊行物１　
　原査定の拒絶の理由に引用され，本願出願前に頒布された刊行物である，電撃Ｄｒｅａｍｃａｓｔ　ＶＯＬ．２９，メディアワークス，２０００年　２月２５日，第５巻／第４号／通巻７２号（以下「刊行物１」という。）のｐ．９６，『スーパーマグネチックニュウニュウ』に関する記事には，図面とともに以下の記載がある（下線は当審にて付与。）
（１−ａ）「スーパーマグネチックニュウニュウ　
ドリームキャスト
このゲームは，『ジバ』という独特のシステムを使った正統派アクション
　
（１−ｂ）「ステージクリアのカギを握る
『ジバ』の使い方
主人公・ニュウニュウが主に使う技で，磁石と同じくＳ極とＮ極の２種類があり
　
（１−ｃ）「赤ジバ　
赤ジバは磁石でいうとＮ極にあたる。(Ａ)ボタンを押すと放出でき，Ｎ極をはじき，Ｓ極にくっつく性質がある
　
（１−ｄ）「青ジバ　
青ジバはＳ極。(Ｂ)ボタンを押すと放出できる。こちらの場も同極（Ｓ極）をはじく性質を持っている
　
（１−ｅ）「敵を倒す場合　
各ステージに出現する敵は，赤または青ジバの属性を持つヤツ
がいる
ジバを持つ敵は違う属性のジバでくっつけ，エネキューブというアイテムにするか，同じ属性のジバを使って倒すことが可能
　
（１−ｆ）「ジバギミックを利用する場合　・・・違う色のジバで振り子にくっつく。」（上側右欄）
　
（１−ｇ）「１振り子でのジャンプ　ワールド１から登場する振り子は，どの角度で離れるかによって着地点が違ってくる。着地点を考えて離れないと，勢い余って見当違いな場所へ落ちてしまうことが多くなるので，注意すること。」（下欄左側）
　
（１−ｈ）「３はじく力を利用せよ！　赤や青の色をした板はジャンプ台になっており，その上で同じ色のジバを発生させると，はじかれた勢いでかなり高くジャンプする。」（下欄右側）
　
（１−ｉ）「ダッシュして大ジャンプ！　通常のジャンプではどうやっても渡れない場所。そんな場所では大ジャンプが役に立つ。
助走をつけてダッシュで走り
　
　以上を総合すると，上記記載事項（１−ａ）〜（１−ｉ）からみて，刊行物１には，以下の発明が記載されていると認められる（以下，「刊行物１記載の発明」という。）。
「『ジバ』という独特のシステムを使ったゲームであって，
助走をつけてダッシュで走ることができる主人公・ニュウニュウは，磁石と同じくＳ極とＮ極の２種類があるジバを使うことができ，
(Ａ)ボタンを押すと磁石でいうとＮ極にあたる赤ジバを放出でき，赤ジバは，Ｎ極をはじき，Ｓ極にくっつく性質があり，
(Ｂ)ボタンを押すとＳ極にあたる青ジバを放出でき，青ジバは，同極（Ｓ極）をはじく性質を持っており，
敵には，赤または青ジバの属性を持つヤツがおり，
ジバを持つ敵は違う属性のジバでくっつけ，エネキューブというアイテムにするか，同じ属性のジバを使って倒すことが可能である，
ドリームキャスト用のゲーム。」
　
（２）刊行物２　
　原査定の拒絶の理由に引用され，本願出願前に頒布された刊行物である，特開２００３−２５１０７６号公報（以下「刊行物２」という。）には，図面とともに以下の記載がある（下線は当審にて付与。）。
（２−ａ）「【請求項１】プロセッサを備える装置に対して，該プロセッサによる演算・制御により，第１オブジェクト及び複数の第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定させるとともに，所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成させて，所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって，
第１オブジェクトを操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段と，
操作対象オブジェクトと第２オブジェクトとが接触した場合，操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第２オブジェクトを結合させる結合手段と，
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第２オブジェクトが結合された場合には，当該第２オブジェクトを含む，当該第２オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して，前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段と，
を前記装置に機能させるための情報を含むことを特徴とするゲーム情報。」
　
（２−ｂ）「【００４９】
ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は，例えば，装置本体１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２，ＩＣメモリ１２１４，メモリカード１２１６等に格納されている
装置本体１２１０は，前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報と，ゲームコントローラ１２０２，１２０４からの操作入力信号とに基づいて，種々のゲーム処理を実行
ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させる
【００５０】プレーヤは，ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら，ゲームコントローラ１２０２，１２０４に備えられた
十字キー，レバー，各種のボタン等を操作し，球オブジェクトの移動操作などを入力
【００５１】ゲームコントローラ１２０２，１２０４には，それぞれ方向を入力できる２系統の入力手段が備えられている。図１の例では，十字キー１２０６と，十字状に配置されたボタン群１２０７とがこれに該当する。即ち，１系統は十字キー１２０６による前後左右方向（或いは上下左右）の入力であり，もう１系統はボタン群１２０７の配置による前後左右方向（ボタン１２０７ａが前方向，ボタン１２０７ｂが右方向，ボタン１２０７ｃが後方向，ボタン１２０７ｄが左方向）の入力である。尚，十字キー１２０６およびボタン群１２０７は，それぞれアナログスティックなどのレバーによって方向を入力する構成であっても構わないのは勿論である。」
　
（２−ｃ）「【００５３】本実施形態では，
プレーヤはキャラクタＣとなって，接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Ｂを転がして歩く設定となっている
見かけ上キャラクタＣを介在しているが，球Ｂが操作対象オブジェクトに該当する
【００５４】
プレーヤは，街中に配置されている配置物Ｅに上手く球Ｂを衝突させてその表面に結合させ球Ｂを雪ダルマ式に大きくしてゆく
球Ｂは，その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが，所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば図２では，塀（Ｅ４，Ｅ５），電柱（Ｅ６），トラック（Ｅ７）は球Ｂより大きいため結合できない
【００５５】結合できない配置物Ｅは障害物として作用する。例えば，せっかく結合させた配置物Ｅが衝突のはずみで分離してしまう，或いは衝突の勢いで球Ｂが変形してしまい，その後の転動に影響する。従って，プレーヤは，結合できそうにない大きさの配置物Ｅを見極めて上手に回避しながら，球Ｂを大きくしなければならない。」
　
（２−ｄ）「【００５８】図４は，ゲームステージの構成の一例を示す概念図である。本実施形態では，ステージＳＴ１〜ＳＴ３で構成され，
ステージを進むごとに配置される配置物Ｅのサイズは大きくなる
ステージごとに配置物Ｅの大きさの最大値が設定され，該最大値以下のさまざまな配置物Ｅが配置される
　
（２−ｅ）「【００６０】
球Ｂは，最初は空き缶程度の大きさの配置物Ｅを結合するところから始まり，巨大化とともに自転車や郵便ポスト，バス等を結合するようになり，ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる
　
（２−ｆ）「【００６２】[機能ブロックの説明]次に，本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。図５は，本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように，本実施形態を構成する機能ブロックとしては，プレーヤからの操作を入力する操作部１０と，装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と，ゲーム画面を出力する表示部３０と，プログラムやデータ等を記憶する記憶部５０と，が有る。
【００６３】操作部１０は，図１におけるゲームコントローラ１２０２，１２０４に相当し，プレーヤからの操作を入力する。操作部１０から出力される操作信号は，処理部２０に伝えられる。
【００６４】
処理部２０は，ゲーム装置全体の制御，装置内の各機能ブロックへの命令，ゲーム演算などの各種の演算処理を行う
ＣＰＵ
などのハードウェア
により実現できる
【００６５】ゲーム演算部２２は，操作部１０からの操作入力信号や記憶部５０から読み出したプログラムやデータ等に基づいて，種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては，例えば，オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理，オブジェクトの衝突判定処理，オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理，オブジェクトへのマッピング情報の選択処理，ゲーム結果（成績）を求める処理などが挙げられる。また，ゲーム演算部２２には，転動制御部２２１と，結合判定部２２２と，オブジェクト結合部２２３と，走行性能設定部２２４と，視点設定部２２５と，オブジェクト変形部２２６と，が含まれる。
【００６６】
転動制御部２２１は，球Ｂの移動方向
を決定する
　
（２−ｇ）「【００７０】また，オブジェクト結合部２２３は，更に球Ｂと配置物Ｅとが結合／分離した分だけ，球Ｂの衝突判定モデルを拡大／縮小する。例えば，
球Ｂと配置物Ｅとが結合する場合，球Ｂの衝突判定モデルを，球Ｂの体積と配置物Ｅの体積和と等しくなる大きさに拡大する
【００７１】
走行性能設定部２２４は，球Ｂの大きさに応じて，球Ｂの走行性能パラメータを変更する。走行性能パラメータとしては，例えば，最大到達速度，加速度などであるが，適宜慣性などを含めても良い。
　
（２−ｈ）「【００７７】
記憶部５０は，装置全体の制御を実行させるプログラムやデータ類が記憶されており
【００７８】ゲーム情報５２には，プログラムとしては，転動制御部２２１を機能させるため転動制御プログラム５２１と，結合判定部２２２を機能させるため結合判定プログラム５２２と，オブジェクト結合部２２３を機能させるためオブジェクト結合プログラム５２３と，走行性能設定部２２４を機能させるため走行性能設定プログラム５２４と，視点設定部２２５を機能させるため視点設定プログラム５２５と，オブジェクト変形部２２６を機能させるためオブジェクト変形プログラム５２６と，が含まれる。
【００７９】更に，
データとしては，
球Ｂおよび配置物Ｅそれぞれの表示・衝突判定に必要な情報を格納する球データ６０並びに配置物データ７０と，が含まれる
　
４　本願発明と刊行物１記載の発明との対比　
＜一致点＞
　本願発明と刊行物１記載の発明とを対比すると，
刊行物１記載の発明の「ゲーム」は，本願発明の「ゲーム装置」に相当し，以下同様に，
「主人公・ニュウニュウ」は，「プレイヤキャラクタ」に，
「助走をつけてダッシュで走ること」は，「運動」に，
「(Ａ)ボタン」及び「(Ｂ)ボタン」は，「操作手段」に，
「敵」は，「ノンプレイヤキャラクタ」に，
それぞれ相当する。
　
　刊行物１記載の発明が「主人公・ニュウニュウは，磁石と同じくＳ極とＮ極の２種類があるジバを使うことができ，(Ａ)ボタンを押すと磁石でいうとＮ極にあたる赤ジバを放出でき，赤ジバは，Ｎ極をはじき，Ｓ極にくっつく性質があり，(Ｂ)ボタンを押すとＳ極にあたる青ジバを放出でき，青ジバは，同極（Ｓ極）をはじく性質を持っており，敵には，赤または青ジバの属性を持つヤツがおり，ジバを持つ敵は違う属性のジバでくっつけ，エネキューブというアイテムにするか，同じ属性のジバを使って倒すことが可能である」ことからみて，
刊行物１記載の発明では，青ジバの属性を持つ敵に対しては，(Ａ)ボタンを押すと，ニュウニュウは赤ジバを放出して，青ジバの属性を持つ敵をニュウニュウにくっつけ，(Ｂ)ボタンを押すと，ニュウニュウは青ジバを放出して，青ジバの属性を持つ敵をニュウニュウがはじいて倒すことができ，
赤ジバの属性を持つ敵に対しては，(Ｂ)ボタンを押すと，ニュウニュウは青ジバを放出して，赤ジバの属性を持つ敵をニュウニュウにくっつけ，(Ａ)ボタンを押すと，ニュウニュウは赤ジバを放出して，赤ジバの属性を持つ敵をニュウニュウがはじいて倒すことができるものと認められる。
　そして，刊行物１記載の発明の「ニュウニュウは赤ジバを放出して，青ジバの属性を持つ敵をニュウニュウにくっつけ」ること，及び，「ニュウニュウは青ジバを放出して，赤ジバの属性を持つ敵をニュウニュウにくっつけ」ることは，いずれも本願発明の「プレイヤキャラクタを引力源として働かせ」ることに相当し，
刊行物１記載の発明の「ニュウニュウは青ジバを放出して，青ジバの属性を持つ敵をニュウニュウがはじいて倒すこと」，及び，「ニュウニュウは赤ジバを放出して，赤ジバの属性を持つ敵をニュウニュウがはじいて倒すこと」は，いずれも本願発明の「プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ」ることに相当する。
　さらに，本願発明は，「ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する」，「ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する」としていることからみて，「プレイヤキャラクタ」の移動は，単なる「プレイヤキャラクタ」の移動ではなく，ノンプレイヤキャラクタとの関係での「プレイヤキャラクタ」の移動，すなわち「ノンプレイヤキャラクタ」の位置を起点とした「プレイヤキャラクタ」の相対的な移動を意味しているものと認められる。ここで，刊行物１記載の発明も「敵をニュウニュウにくっつけ」たり，「敵をニュウニュウがはじいて倒」していることからみて，「敵」の位置を起点としたときに「ニュウニュウ」が移動していることは明らかである。
　してみると，刊行物１記載の発明の「青ジバの属性を持つ敵に対しては，(Ａ)ボタンを押すと，ニュウニュウは赤ジバを放出して，青ジバの属性を持つ敵をニュウニュウにくっつけ，(Ｂ)ボタンを押すと，ニュウニュウは青ジバを放出して，青ジバの属性を持つ敵をニュウニュウがはじいて倒すことができ，
赤ジバの属性を持つ敵に対しては，(Ｂ)ボタンを押すと，ニュウニュウは青ジバを放出して，赤ジバの属性を持つ敵をニュウニュウにくっつけ，(Ａ)ボタンを押すと，ニュウニュウは赤ジバを放出して，赤ジバの属性を持つ敵をニュウニュウがはじいて倒すことができる」点と，本願発明の「前記第１の操作データに応じて，前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する第１移動方向算出ステップ，
　前記第２の操作データに応じて，前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する第２移動方向算出ステップ」は，「所定の操作に応じて，前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，所定のノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタを第１の方向に移動し，所定の操作に応じて，前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，所定のノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタを第２方向に移動する」点で共通する。
　
　したがって，両者は以下の点で一致している。
「操作手段を備えるゲーム装置であって，
運動しているプレイヤキャラクタと，
複数であり，属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタがおり，
所定の操作に応じて，前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，所定のノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタを第１の方向に移動し，所定の操作に応じて，前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，所定のノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタを第２方向に移動する
ゲーム装置。」
　
　そして，以下に示す点で相違している。
＜相違点＞　
［相違点１］
　本願発明は，記憶手段，表示手段，プロセッサを備えたゲーム装置のプロセッサに制御を実行させるゲームプログラムに関するものであって，
　操作手段の操作に応じて入力される，少なくとも，第１の操作データと，当該第１の操作データとは異なる第２の操作データとを検出する操作入力検出ステップ，
　前記操作データと，前記記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて，運動しているプレイヤキャラクタを前記表示手段に移動表示するプレイヤキャラクタ移動表示ステップ，
　前記記憶手段に記憶された属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて，ノンプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ表示ステップ，
　前記操作データに応じて，前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動方向を算出する移動方向算出ステップ，
　前記移動方向算出ステップによって算出された方向に，前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップを有しているのに対して，
　刊行物１記載の発明には，それらの点について明記のない点。
　
［相違点２］
　本願発明では，プレイヤキャラクタの運動が慣性運動であるのに対して，刊行物１記載の発明ではどのような運動であるのかについて記載のない点。
　
［相違点３］
　所定の操作に応じて，前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，所定のノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタを第１の方向に移動し，所定の操作に応じて，前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，所定のノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタを第２方向に移動するために，
　本願発明では，前記第１の操作データに応じて，前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，第１の方向に移動させ，前記第２の操作データに応じて，前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，第１の方向とは逆の第２の方向に移動させているのに対して，
　刊行物１記載の発明には，それらの点について明記のない点。　
　
［相違点４］
　本願発明は，異なる属性を設定された複数の「ノンプレイヤキャラクタ」を設け，「前記プレイヤキャラクタといずれか１つの前記ノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係を有し，かつ当該プレイヤキャラクタの第１属性と当該ノンプレイヤキャラクタの第２属性とが所定条件を満たすとき，当該第１属性を更新する第１属性更新ステップを実行させる」のに対して，
　刊行物１記載の発明は，その点について記載のない点。
　
５　各相違点についての判断　
［相違点１について］
　刊行物１記載の発明は「ドリームキャスト用のゲーム」に関するものであり，プレイヤキャラクタである「主人公・ニュウニュウ」を走らせて移動することが可能なゲームであり，ノンプレイヤキャラクタである「敵」が存在し，操作手段として「(Ａ)ボタン」，「(Ｂ)ボタン」を有していることからみて，刊行物１に明記はないものの，相違点１に係る構成を当然備えているものと認められる。
　
　よって，相違点１は，本願発明と刊行物１記載の発明の実質的な相違点ではない。
　
　仮に，刊行物１記載の発明が相違点１の構成を備えていないとした場合について，念のため検討する。
　
　刊行物２記載のゲームの「情報記憶媒体」，「ディスプレイ１２２０」，「処理部２０」，「十字キー，レバー，各種のボタン」，「操作入力信号」や「操作信号」，「操作信号」が「処理部２０に伝えられる」こと，「球Ｂ」，「球データ６０」，「配置物Ｅ」，「配置物データ７０」は，本願発明の「記憶手段」，「表示手段」，「プロセッサ」，「操作手段」，「操作データ」，「操作入力検出ステップ」，「プレイヤキャラクタ」，「プレイヤキャラクタデータ」，「ノンプレイヤキャラクタ」，「ノンプレイヤキャラクタデータ」に相当する。
　
　ゲームにおいて，相違点１に係る構成を設けることは，刊行物２にも記載されているように周知の技術である。
　
　してみると，刊行物１記載の発明に，当該周知の技術を適用して，相違点１に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
［相違点２について］
　刊行物２記載のゲームの「球Ｂ」は，本願発明の「プレイヤキャラクタ」に相当する。
　
　刊行物２には，記載事項（２−ｇ）からみて，プレイヤキャラクタである「球Ｂ」の運動を「慣性運動」とするゲームに関する技術が記載されているものと認められる。
　
　刊行物１記載の発明と刊行物２に記載のゲームとは，ゲーム装置に関する技術である点で共通しており，プレイヤキャラクタの運動をどのような運動とするかは当業者が適宜決定することであるから，刊行物１記載の発明のプレイヤキャラクタの運動に，刊行物２記載のプレイヤキャラクタを慣性運動させる技術を適用して，相違点２に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
［相違点３について］
　刊行物１記載の発明では，ノンプレイヤキャラクタである「敵」が「赤または青ジバの属性」を持っているが，全ての「敵」が赤又は青ジバのいずれか一方の属性のみを有するようにして，(Ａ)ボタンと(Ｂ)ボタンの一方を押したときには敵をはじき，他方を押したときには敵とくっつくようにすること，すなわち，第１の操作データに応じて，プレイヤキャラクタを引力源として働かせ，第１の方向に移動させ，第２の操作データに応じて，プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ，第２の方向に移動させることは，当業者が適宜行う設計的事項である。
　
　また，刊行物１に記載の発明では，ノンプレイヤキャラクタとの関係でプレイヤキャラクタが移動する方向について，敵をはじいたときに移動する方向と敵とくっつくときに移動する方向の関係について明記がないものの，はじくこととくっつくことが逆の性質であることを考慮すれば，敵をはじいたときに移動する方向を敵とくっつくときに移動する方向の逆の方向とすることは，当業者であれば適宜決定することである。
　
　してみると，刊行物１記載の発明に，当業者であれば適宜行う設計変更を施して，相違点３に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
［相違点４について］
　記載事項（２−ｃ）の「プレーヤは，街中に配置されている配置物Ｅに上手く球Ｂを衝突させてその表面に結合させ球Ｂを雪ダルマ式に大きくしてゆく。球Ｂは，その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが，所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば図２では，塀（Ｅ４，Ｅ５），電柱（Ｅ６），トラック（Ｅ７）は球Ｂより大きいため結合できない。」，記載事項（２−ｄ）の「ステージごとに配置物Ｅの大きさの最大値が設定され，該最大値以下のさまざまな配置物Ｅが配置される」，記載事項（２−ｅ）の「球Ｂは，最初は空き缶程度の大きさの配置物Ｅを結合するところから始まり，巨大化とともに自転車や郵便ポスト，バス等を結合するようになり，ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる」，記載事項（２−ｇ）の「球Ｂと配置物Ｅとが結合する場合，球Ｂの衝突判定モデルを，球Ｂの体積と配置物Ｅの体積和と等しくなる大きさに拡大する」からみて，刊行物２に記載のゲームは，配置物Ｅとして大きさの異なる複数種類のものが配されており，球Ｂと配置物Ｅとが衝突したときに，球Ｂが配置物Ｅよりも大きい場合に，球Ｂに配置物Ｅが結合し，その分だけ球Ｂが巨大化するものと認められる。
　
　刊行物１記載の発明と刊行物２に記載のゲームは，運動するプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを有するゲームである点で共通しており，様々なゲーム要素を組み合わせてゲームを作成することは当業者であれば試みることであることから，刊行物１記載の発明に，刊行物２に記載の配置物Ｅとして大きさの異なる複数種類のものが配されており，球Ｂと配置物Ｅとが衝突したときに，球Ｂが配置物Ｅよりも大きい場合に，球Ｂに配置物Ｅが結合し，その分だけ球Ｂを巨大化させる技術を適用して，相違点４に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
　なお，本願発明のノンプレイヤキャラクタとの関係での「プレイヤキャラクタ」の移動は，「ノンプレイヤキャラクタ」の位置を起点とした「プレイヤキャラクタ」の相対的な移動を意味しているものとして一致点・相違点の判断を行ったが，仮に，「ノンプレイヤキャラクタ」が移動することなく，「プレイヤキャラクタ」のみが移動することを意図して記載していたとしても，刊行物１記載の発明において，「敵をニュウニュウにくっつけ」たり，「敵をニュウニュウがはじいて倒す」際に，「敵」と「ニュウニュウ」のいずれを移動させるかは当業者が適宜決定することであり，「敵」を移動させず、「ニュウニュウ」のみを移動させることも当業者が容易になし得ることである。
　
　そして，本願発明の作用効果は，刊行物１記載の発明，刊行物２に記載の事項，及び，周知の技術から予測できる程度のものである。
　
　したがって，本願発明は，刊行物１記載の発明及び刊行物２に記載の事項，及び，周知の技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
６　むすび　
　以上のとおり，本願発明は特許を受けることができないものであることから，本願の他の請求項について検討するまでもなく，本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって，結論のとおり審決する。