【事件の表示】
　特願２００８−２９２２９１「リアルタイムのコンテンツのストリームと対話するための装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２１年　４月　２日出願公開、特開２００９−　７０４００〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１４年５月１４日に出願された特願２００２−５８９９５４号の一部を分割して、平成２０年１１月１４日に出願（パリ条約による優先権主張平成１３年５月１４日、欧州特許庁）されたものであって、平成２３年６月１７日付けで拒絶理由が通知され、これに対し、同年１２月２８日に意見書が提出されると同時に手続補正がなされたが、平成２４年１月２４日付けで拒絶査定がされ（発送日同月２７日）、これに対し、同年５月２８日に拒絶査定不服審判の請求がなされたものである。
　
　
２．本願発明
　本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成２３年１２月２８日付け手続補正書の特許請求の範囲に記載された次のとおりのものである。
　
「コンテンツのストリームを受信し、表現に変換するエンドユーザ装置と、
ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインタフェースと、
前記表現をユーザに出力する出力装置と、
を有するシステムであって、
前記ユーザインタフェースは、
対話領域と、
前記対話領域内でユーザによって為された動き及び／又は発せられた音声を検出する複数のセンサと、
を有し、
検出された動きに対応する動きのタイプが、前記複数のセンサからの検出信号を分析することにより決定され、
前記複数のセンサからの検出信号は、検出された動き又は音声が生じた前記対話領域内の位置を決定するために分析され、
コンテンツのストリームは、決定された動きのタイプにより操作され、前記動きはジェスチャであり、前記受信されたコンテンツのストリームは、前記決定された動きのタイプに基づいて表現を起動又は停止され、前記表現が、操作されたコンテンツのストリームに基づいて制御される、システム。」
　
　
３．引用例について
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願優先日前に公開された、Aaron F. Bobick, et al.，The KidsRoom: A Perceptually-Based Interactive and Immersive Story Environment，Presence: Teleoperators and Virtual Environments，米国，MIT Press，１９９９年８月，Vol.8，No.4，p.369-393（以下、「引用例」という。）には、図面とともに以下の記載がある（下線は当審において付与。）。 
 　　 
（ａ）　第３６９ページ第４行〜第１５行
「Abstract 
The KidsRoom is a perceptually-based, interactive, narrative playspace for children. Images, music, narration, light, and sound effects are used to transform a normal child's bedroom into a fantasy land where children are guided through a reactive adventure story. The fully automated system was designed with the following goals:(1) to keep the focus of user action and interaction in the physical and not virtual space;(2) to permit multiple, collaborating people to simultaneously engage in an interactive experience combining both real and virtual objects;(3) to use computer-vision algorithms to identify activity in the space without requiring the participants to wear any special clothing or devices; (4) to use narrative to constrain the perceptual recognition, and to use perceptual recognition to allow participants to drive the narrative; and (5) to create a truly immersive and interactive room environment.」 
（訳：要約　 
　
キッズルームは、子供向けの、知覚に基づく対話的かつ物語的な遊び場である
完全に自動化されたシステム
 　 
（ｂ）　第３６９ページ第２０行〜第３７０ページ左欄第１５行
「1 Motivation and Background 
1.1 Introduction 
　　We are investigating the technologies that are required to build perceptually-based interactive and immersive spaces that respond to people's actions in a real, physical space by augmenting the environment with graphics, video, sound effects, light, music, and narration. 
　Using computer vision-based action recognition and other non-encumbering sensing technologies to interpret what people are doing in a space, a room can automatically provide entertaining feedback in a natural way by manipulating the physical environment. For example, a kitchen might use audio and video to guide its occupants through the preparation of a recipe; a cafe might observe how people are interacting and change lighting, video, and music to enliven the atmosphere; and a child's bedroom might stimulate a child's imagination by using images and sound to transform itself into a fantasy world. 
　In this paper, we detail our experience constructing and testing the KidsRoom, a fully-automated, interactive, narrative playspace for children. The space theatrically resembles a children's bedroom, complete with furniture including a movable bed. Under computer control and in response to the children's actions, the room uses two large back-projected video screens, four speakers, theatrical lighting, three video cameras, and a microphone to carry the children through a story. The KidsRoom experience was designed primarily for children six through ten years old and lasts ten to twelve minutes, depending upon how the participants act in the room. Throughout the story, children interact with objects in the room, with one another, and with virtual creatures projected onto the walls. The actions and interactions of the children drive the narrative action forward. Most importantly, the children are aware that the room is responsive.」 
（訳：１　動機と背景 
１．１　はじめに  
　我々が研究しているのは、知覚に基づく、対話的かつ没入的な空間を構築するのに必要とされる技術であり、この空間は、画像、映像、音響効果、ライト、音楽、ナレーションで環境を拡張することで、現実の物理空間における人間の動作に応答するものである。 
　コンピュータビジョンに基づく動作認識と煩わしさのないセンシング技術を用いて、空間内で人が何をしているかを解釈して、部屋が物理環境を操作することによって、自然なやり方で娯楽性のあるフィードバックを自動的に与える。たとえば、キッチンでは、音と映像を使って部屋にいる人にレシピの準備をガイドすることができる。カフェでは、人々がどのように対話しているかを観察して、雰囲気を活気づけるために、ライティング、映像、音楽を変えることができる。そして、子供のベッドルームでは、画像と音で部屋をファンタジーの世界に変えてしまうことで、子供の想像力を刺激することができる。 
　本稿では、
完全に自動化された、対話的な物語形式の子供向けの遊び場である、キッズルームの
物語を通して、子供たちは部屋内のオブジェクトと相互に対話をし、さらに、壁に映し出された仮想の生き物とも対話を
子供たちの行動及び対話が、物語の行動を前に進めることにな
　
（ｃ）　第３７０ページ右欄第３行〜第１０行及び注釈
「1.2.2 Vision-Based Remote Sensing. Remote sensing permits unencumbered activity in the physical space, not requiring users to wear sensors, headmounted displays(HMDs), earphones, microphones, or specially colored clothing. Also, computer-vision tracking and action-recognition techniques allow a person to easily and naturally enter and exit the room at any time without troublesome sensor requirements.2  　
　2. Some of the direct sensing tasks could be implemented using other devices such as microswitches to detect the presence of a person on a bed. Because our focus is on computer vision, we did not employ such devices. However, even if a room is densely wired with sensing devices, the difficult problem of understanding what is happening in the space still needs to be addressed, and that is a fundamental component of our research on understanding action in the vision domain (Bobick, 1997).」
（訳：１．２．２　視覚に基づくリモートセンシング
　リモートセンシングは物理空間で煩わしさのない活動を可能とし、ユーザにセンサやヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）、イヤフォン、マイク、あるいは特別な色の服を身につけることを要求しない。同時に、コンピュータビジョンによる追跡と動作認識技術によって、人が、面倒なセンサの要求無しに、いつでも簡単かつ自然に部屋に出入りできる。２  　
　（注２）　“直接センシング”タスクのいくつかは、ベッドの上に人がいることを検出するためのマイクロスイッチのような、他のデバイスを用いて実装できる。我々は、コンピュータビジョンに焦点を置くため、そのようなデバイスを採用しなかった。しかし、たとえ部屋にセンシング・デバイスが密集して配線されたとしても、空間で何が起きているかを理解するという困難な問題を扱わねばならず、そしてそれは、視覚領域において行動を理解するという我々の研究の基本的な要素である（ボービック、１９９７）。） 
　
（ｄ）　第３７０ページ右欄第２２行〜第２７行
「1.2.4 Use of Context. One of our research topics is the use of context to increase the reliability of vision-based sensing. Our goal is to build a system that is not only aware of the context of the situation (e.g., the current position in a storyline) but that also manipulates context by controlling much of the environment.」
（訳：１．２．４　コンテクストの利用
　我々の研究トピックの一つは、視覚に基づくセンシングの信頼性を高めるために、コンテクストを利用することである。我々の目標は、状況のコンテクスト（例えば、物語の筋書きにおける現在の位置）の認識だけではなく、多くの環境を制御することによって、コンテクストの操作もするシステムを構築することである。）
　
（ｅ）　第３７２ページ右欄第２９行〜第３７３ページ左欄第４行
「1.4 Recognition of Action  
　Most virtual reality systems map a given configuration of the sensor outputs directly to some system response. For instance, in the ALIVE system, the position of a person's hands and head are estimated using computer vision, and the relative position of these objects is used to determine if a person is making a gesture (Wren, Azarbayejani, Darrell, Pentland, 1997). 
　The KidsRoom moves beyond just measurement of position towards recognition of action using measurement and context. Although many of the mechanisms are simple, the KidsRoom combines the sensor outputs with contextual information provided by the story to recognize more than a dozen simple individual and group actions in specific contexts. Examples include moving through a forest in a group, rowing a boat, and dancing with a monster. These recognized actions drive the story and control the narrative.」
 （訳：１．４　行動の認識  
　　ほとんどのバーチャルリアリティシステムにおいては、特定のセンサ出力の構成が、直接システムのレスポンスへと写像される。例えば、ＡＬＩＶＥシステムでは、人の手と頭の位置が、コンピュータビジョンを用いて推定されて、これらのオブジェクトの相対的な位置が、人があるジェスチャーをしているかどうかを判断するために使われる（レン、アザルバエジャニ、ダレル、ペントランド、１９９７）。 
　
キッズルームは、単なる位置の測定を超えて、測定とコンテクストとを利用した動作認識をおこな
メカニズムの多くは単純であるが、キッズルームは、物語によって与えられるコンテクスト情報をセンサ出力と合体して、特定のコンテクストにおける、１ダース以上の単純な個人及びグループの行動を認識
例えば、集団で森を移動すること、ボート漕ぎ、モンスターとダンスすることがあ
これらの認識された行動は、物語を進行させ、そして、制御
　
（ｆ）　第３７３ページ左欄第２４行〜第３７４ページ右欄第３行及び注釈
「2 Implementation and Experience 
2.1 The Playspace 
　　The KidsRoom theatrically re-creates a child's bedroom. The space is 24 by 18 feet with a wire-grid ceiling 27 feet high. Two of the bedroom walls resembles real walls of a child's room, complete with real furniture and decoration. The other two walls are large video projection screens, where images are back-projected from outside of the room. Behind the screens is a computer cluster with six machines that automatically control the room. Computer-controlled, theatrical colored lights on the ceiling illuminate the space. Four speakers, one on each wall, project sound effects and music into the space. Finally, four video cameras and one microphone are installed. Figure 1 shows a view of the complete KidsRoom installation.
　The room contains several pieces of real furniture which are used throughout the story and include a movable bed. Because the other furniture is not explicitly tracked by the computer-vision system, they are sealed shut and fastened to the ground. Four colored rugs with animal drawings and simulated stone markers on the floor are used as reference points during the narrative. Colored cinder blocks on the floor prevent enthusiastic children from pushing the bed through the screens. Figure 2 shows the layout of the room's interior. 
　Figure 3 shows the four camera views. Camera one is the top view, which is used for tracking people and for some motion detection. Cameras two and three are used to recognize body movements when children are standing on the green and red rugs, respectively. Finally, camera four provides a spectator view of most of the room and the two projection screens; this view is displayed to spectators outside the space and provides video documentation. In addition to the visual input, a single microphone is in the space that is used to detect the loudness of shouts. 
　The room has five types of output for motivating participants:video, music, recorded voice narration, sound effects, and lighting. Still-frame video animation is projected on the two walls. Voices of the narrator and monsters, as well as other sound effects, are directionally controlled using the four speakers and so appear to come from particular regions of the room. Some sound effects, such as monster growls and boat crashes, are particularly loud and can vibrate the floor, providing visceral input. As we discuss later, lighting must remain constant when the vision algorithms are operating; however, since the story can be used to determine when vision is and is not required, it is possible to use lighting changes and colored lighting to mark important transitions. 
　Six computers power the KidsRoom. One SGI Indy R5000 workstation is used for tracking people and the bed, playing sound effects, and MIDI control of light output. A second SGI Indy R5000 workstation is used for action recognition from cameras one and two, sending MIDI music commands to the music computer, and amplitude audio detection. A third SGI Indy workstation is used for action recognition from camera three. Two DEC AlphaStations are used for displaying stillframe animations, one per screen. One of the AlphaStations also runs the room's control process. A Macintosh is used for running Studio Pro MIDI software connected to a Korg 5R/W synthesizer4. Finally, assorted video, lighting, and sound equipment are required to complete the installation.5   
 4. We used the hardware we had available, but current PCs equipped with video digitizers would suffice.
 5. Includes two high-resolution video projectors and wall-sized screens, four Sony HandyCam color video cameras, four speakers and a twelve-channel, four-output mixer and amplifier, one microphone, fourteen lights (eleven white, three colored), a MIDI-based light board controller, and video distribution amplifiers.」
（訳：２　実施と経験 
２．１　遊び場 
　
キッズルームは、子供の寝室を芝居がかった様子で再構築
空間は、２４フィート×１８フィートで、２７フィートの高さのワイヤグリッドの天井を持
ベッドルームの２つの壁は、子供部屋の本物の壁に似せてあり、本物の家具と装飾で仕上げてあ
残りの２つの壁は、大型のビデオ投影式スクリーンで、画像が部屋の外から背面投射され
スクリーンの裏には、コンピュータのクラスタがあり、６台のコンピュータが部屋を自動的に制御
コンピュータ制御された劇場用の色付きライトが天井から空間を照ら
４台のスピーカは、一つの壁に一台ずつあり、音響効果と音楽を空間に放射
最後に、４台のビデオカメラと１台のマイクが配置され
　
部屋にはいくつかの本物の家具があり、物語の中で使用され、移動式ベッドが含まれ
床にある、動物の絵が描かれた４枚の色付きラグマット、及び、人造石のマーカーは、物語における基準点として利用され
　図３は、４台のカメラからの眺めを示す。
カメラ１は、上からの眺めであり、人々の追跡，及び、いくつかの動き検出に使用され
カメラ２と３とは、それぞれ子供たちが、緑と赤のラグマットの上に立った時に、体の動きを認識するために使用され
最後に、カメラ４は、部屋の大部分と２つのプロジェクタ画面の観客からの眺めを提供
視覚的入力に加えて、空間内にマイクがあり、叫び声の大きさの検出に使用され
　
部屋は、参加者を動機付けするための５種類の出力を備えて
ビデオと、音楽、録音された音声ナレーション、音響効果、照明であ
静止フレームによるビデオ・アニメーションが、２つの壁に投射され
　６台のコンピュータがキッズルームを動かす。第１のSGI Indy R5000ワークステーションは、人間とベッドの追跡と、音響効果の再生、照明出力のMIDI制御に使用される。第二のSGI　Indy R5000ワークステーションは、カメラ１及びカメラ２を用いた行動の認識と、MIDI音楽コマンドの音楽用コンピュータへの送信、音声の振幅検出に使用される。第三のSGI Indyワークステーションは、カメラ３を用いた行動の認識に使用される。２台のDEC AlphaStationは、フレームアニメーションを表示するために、１画面に１台ずつが使用される。１台のAlphaStationは、部屋の制御プロセスをも実行する。Macintoshコンピュータは、Studio Pro MIDIソフトウェアを実行し、ＫＯＲＧ０５Ｒ／Wシンセサイザへの接続に使用される４。最後に、各種ビデオ、照明、音響機器が、インストールの完了に必要とされる。５　
　（注４）　我々は利用可能なハードウエアを利用したが、ビデオ用デジタイザを備える、現在のＰＣで十分であっただろう。
　（注５）　以下を含む。２台の高解像度ビデオプロジェクタ、及び、壁面サイズのスクリーン、４台のＳＯＮＹハンディカム・カラービデオカメラ、４台のスピーカ、１２チャネル４出力ミキサとアンプ、１台のマイク、１４台のライト（白色１１台、色付き３台）、ＭＩＤＩ式照明盤コントローラ、ビデオ分配増幅器。）
　
（ｇ）　第３７４ページ右欄４行〜第３７５ページ左欄第１９行
「2.2 The Story 
　　The KidsRoom guides children through an interactive, imaginative adventure. Inspired by famous children's stories in which children are transported from their bedrooms to magical places (e.g. Barrie (1988); Walt Disney Productions (1971); and Sendak (1988)), the story begins in a child's bedroom and progresses through three other worlds. We will describe the last world in detail, to give the reader a feel for the story, its characters, and the interactive responsiveness of the entire system. 
　We note there that the primary story is a traditional linear narrative, as opposed to the (typically weakly) nonlinear branching storylines found in many multimedia presentations. Individual responses made by the room are reactive and in that sense nonlinear. As we will discuss in the analysis section, we needed a strong narrative to motivate group behavior and to provide sufficient context. We will argue that this linear structure in no way reduced the interactivity since the pacing and individual reactions of the room are completely determined by the participants.
　The only instruction given to the children prior to entering the room was that this was a magic room, but that to transform the room they needed to learn the magic password. To learn the password they should try asking the furniture.」
（訳：２．２　物語
　キッズルームは、子供たちを対話的で想像力豊かな冒険に案内する。よく知られた子供の物語に触発されて（例えば、バリー（1988）（訳注：「ピーターパン」の作者）、ウォルトディズニープロダクションズ（1971）（訳注：「魔法のベッド南の島へ」の映画化作品）、センダック（1988）（訳注：「かいじゅうたちのいるところ」の作者））、その物語中では、子供たちは寝室から魔法の世界へと導かれる、
物語は子供の寝室で始まり、３つの別の世界で進行
　ここで記すべきなのは、主要な物語は、伝統的な直線的なストーリーであって、多くのマルチメディアプレゼンテーションに見られるような、（普通は弱々しい）直線的でなく分岐をするストーリー展開とは対照的である。部屋で生じる個々の応答は、反応的であり、そのような意味では直線的でない。分析のセクションで論じるとおり、集団行動をする気にさせ、十分なコンテクストを与えるために、強力なストーリーを必要とした。部屋におけるペースと個々の反応は、完全に参加者が決めるので、この直線的な構造は決して対話性を弱めることはないことを主張する。
　部屋に入る前に唯一子供に教えたのは、これが魔法の部屋で、部屋を変化させるには、魔法のパスワードを知る必要があることだった。パスワードを知るには、“家具に尋ねる”必要がある。）
　
（ｈ）　第３７７ページ左欄２３行〜右欄最下行
「2.2.3 The River World. 　As the narrator announces, You’ve certainly managed a glorious act. You’ve arrived at the river and you’re still intact, images of a river dissolve onto the two screens. One view shows the river progressing forward (Figure 6), and the other view shows the sideways-moving riverbank. In the river world, the children are told the magic bed is now a boat. They are encouraged to push the bed to the center of the room and jump inside by climbing on top. When the children start making rowing motions, the river images start moving. If someone gets off the boat, a splashing sound is heard. The narrator then shouts a passenger overboard couplet, and encourages the child to get back on the bed.
　Soon, log and rock obstacles appear in the path of the boat, as shown in Figure 6a. As instructed by the narrator, the children must engage in collaborative rowing (making rowing motions on the correct side of the bed) to avoid the obstacles. If they successfully navigate the obstacle, a female voice softly whispers hints such as nice job. When they do not, they hear a loud crashing sound, often motivating the kids to physically play-act a crash as in Figure 6b, and they receive some whispered hints about how to avoid the obstacles.7  
　Eventually, the image of a shore appears, and the children are instructed to land the boat by pushing the bed towards the shoreline on the screen. As they do, the system produces loud grinding noises as if the bed is being pushed onto the sand. Suddenly, the mother’s voice is heard in the distance again telling the children to stop moving furniture and to put the bed back where they found it. If necessary, additional hints are provided until the bed is returned to approximately its original position. At this point, the children have reached the monster world.
7. We learned by experience that children prefer to crash and typically paddle towards the obstacles!」
（訳：２．２．３　リバー・ワールド
　語り手が、「皆さんは、確かに素晴らしい行動をなし遂げました。川に着きましたが、まだ、皆さん揃っています。」とアナウンスするにつれて、川のイメージが、２つのスクリーン上へとディゾルブ表示される。１方の眺めは、前方に進む川を示す（図６）。また、他方の眺めは、横に動く河岸を示す。
リバー・ワールドでは、子どもたちは「魔法のベッド」が今はボートだと伝えられ
子どもたちは、部屋の中央にベッドを押すように促され、上に登ることで「飛んで乗り込み」を
子どもたちが、漕ぐ動作をすることを開始すると、川の画像が動き始め
もし誰かがボートから降りれば、じゃぶんという音が聞こえ、その後、ナレーターが「乗客転落」の対句を叫び、またベッドに戻るようその子どもを促
　図６ａに示すように、
すぐに、丸太と岩の障害物がボートの進路に現われ
ナレーターに教えられるように、子どもたちは、障害物を回避するため、協力的な舟漕ぎ(ベッドの正しい側で漕ぐ運動をすること)に従事せねばなら
子どもたちが成功裡に障害物を通り抜けた場合、女性の音声は「良くできました」のようなヒントをソフトにささや
そうではない場合、子どもたちは大きな衝突の音を聞
　ついには、岸辺の画像が現われる。また、子どもたちは、スクリーン上の「海岸線」にベッドを押しつけることにより「ボートを着岸する」よう命じられる。子どもたちがそれを行うときに、あたかもベッドが砂の上に押されているかのように、システムは大きなきしる雑音を発生する。急に、再び遠くの母親の声が聞こえて、子どもたちに家具を動かすのを止めて、ベッドを最初に見つけた場所に戻すようにさせる。必要ならば、ベッドがほぼ元の位置に戻されるまで、追加のヒントが提供される。この時点で、子どもたちはモンスター・ランドに到着した。
　（注７）　子どもたちは障害物に衝突する方をより好み、典型的には障害物に向かって漕ぐことを、我々は経験から学習した！）
　
（ｉ）　第３７８ページ左欄第１行〜第３７９ページ右欄第２行
「2.2.4 The Monster World　　Forest images displayed on the two screens, tense forest music playing in the background, and jungle sounds like twigs cracking and owls hooting announce the arrival to the monster land. To give a feel for the interaction, we present this world as an annotated dialog. The narrator speaks in a comforting, deep, somewhat mischievous voice. 
　
　Narrator: Welcome to Monster Land. It's a great spot. Time to have fun, ready or not. 
　
　Monsters are heard growling softly, but cannot yet be seen. Children are often huddled on the bed waiting expectantly. Suddenly, there are loud roars and the monsters appear on the two screens. The monsters, shown in Figure7a and 7b, are larger than the children and have a friendly, goofy, cartoon look. As they continue to growl, the room speaks and suggests that if the kids yell, the monsters might be quiet. The kids, in unison, yell. If the shout is loud, the story continues. If not, the room responds with encouragement. 
　
　Narrator: Get those monsters back in line. Try that shout one more time!  
　
　If the kids still do not scream, the room responds: 
　
　Narrator: Well, I can't say that was a very loud shout, but perhaps the monsters will figure it out.
　
　Either way, the monsters stop growling and show surprise for a moment. Energetic music starts to play.
　
　Narrator: The monsters invite you to shimmy and dance. Go stand on a rug and you'll get your chance.
　
　When the children are on rugs (sometimes prompted multiple times in different ways), the room continues. The vision algorithm used in this world requires there be only one child on each rug to get a clear view of each participant. Therefore, if the system detects multiple people on a rug, one of the monsters in the story responds in his raspy voice: 
　
　Monster2: Hey, only one kid per rug please, so's we can see what's goin'on. 
　
　Throughout this section of the story, the system detects when children get off a rug, and the characters in the story respond accordingly. 
　
　Monster2: Hey, be sure to stay on your rug there, thanks a lot.
　
　When each rug has a single child on it, the monsters begin to teach the children four dance moves:
　
　Monster1: Hey, I'm going to do a crouch. You watch me first, then you try it. To do it right, crouch down and touch your toes.
　
　The monster, represented using still-frame animation as illustrated in Figure 8 does the move, and then says, Your turn! The system watches the children on two of the rugs.8 When a child is observed having done the crouch move, the monsters respond with positive comments:
　
　Monster 1: Yo! Kid on the red rug, you dance like a pro!
　
　The monsters continue, teaching the children three other moves: throwing the arms to make a 'Y,' a flapping move with arms extended, and a spinning move also with arms out. 
　Once the children know the moves, the music changes and becomes more energetic.
　
　Narrator: Now that you know the monster moves, see if they can catch your grooves! The monsters will be able to copy if you do the moves, but don't be sloppy.
　
　The system will now respond to any of the four moves made by the children on the front two rugs. The monsters will mimic a move that a child performs. If the system has a high confidence that it knows which move the child is performing, then the monster also offers spoken confirmation such as Awesome flaps. If the children stop doing recognizable moves, the monster characters choose moves themselves, and a whispered hint like, Try a flap, spin, 'Y,' or crouch is heard.
　This dance phase continues for a few minutes (Figure 7b), then the music grows louder and faster:
　
　Narrator: Now it's time to do your own dance. Let's see you dance and boogie all around the room!
　
　The monsters, yelling kudos such as Feel the groove! and Shake that funky thing!, do a variety of monster moves, including some new ones. The music's character, tempo, and volume cause the children to run around the room and do new dance moves. Suddenly, the mother's voice is heard again, and all music and sound abruptly end:」
（訳：２．２．４　
モンスター・ワールド
　森の画像が２つのスクリーンに表示され、張り詰めた森の音楽が背景に流れ、小枝が割れる音やふくろうの鳴き声などのジャングルの音響が、モンスターランドへの到着を知らせる。
　対話性を感じられるように、我々はこの世界を注釈つきの対話として表現する。語り手は、心地よく、深く、いくらかちゃめっ気のある声で話す。
　
　語り手：“ようこそモンスターランドへ。ここはすばらしい場所です。楽しんでください。準備はいいかな。” 
　
　モンスターたちはやさしくうなり声をあげているようだが、まだ姿は見えない。子供たちはしばしばベッドの上で身を寄せ合い、心待ちにしている。
突然、大きな叫び声が聞こえ、モンスターたちが２つのスクリーンに現れ
子供たちは声を合わせて叫
もし叫び声が大きければ物語は続くが、そうでなければ部屋は励ます返事を返
　
　語り手：“モンスターたちを列に戻して。もう一度叫んでごらん！” 
　
　もしも子供たちがまだ叫ばなければ、部屋は反応し： 
　
　語り手：“うーむ、それでは大きな叫び声と言えないが、おそらくモンスターは分かるだろう。” 
　
　どちらにせよ、モンスターは叫ぶのをやめ、しばらく驚きを示す。活気のある音楽が鳴り出す。 
　
　語り手：“モンスターが君たちをシミー（訳注：体は動かさずに、肩だけを前後に動かすダンス）とダンスに招待する。さあラグマットの上に立てば、そのチャンスが手に入る。”
　
　
子供たちがラグマットの上に立つと
もしもシステムが、一つのラグマットの上に複数の人々を検出した場合には、物語の中で、モンスターの１匹がイライラした声で
　
　モンスター２：“おい、一つのラグマットには一人の子供で頼む。そうしないと何が起きているのか分からない。” 
　
　
物語のこのセクション全体を通して、システムは、子供たちがいつラグマットの上から外れたのかを検出し、それに応じて、物語のキャラクターたちが応答
　
　モンスター２：“おい、自分のラグマットの上にいてくれ。ありがとう。” 
　
　
それぞれのラグマットの上に一人ずつ子供がいるとき、モンスターたちは子供たちに４つのダンスの動きを教え始め
　
　モンスター１：“おい、おれが今からかがむから、最初はおれを見て、それからやってみてくれ。正しくやるためには、かがんで、つま先にさわるんだ。” 
　
　図８に示すような静止フレームによるビデオアニメーションを使って表現されたモンスターが、動きを行い、そして言う。“おまえの番だ！”
システムは２つのラグマットの上の子供たちを監視
子供がかがむ動作をしたことが認められると、モンスターたちはポジティブなコメントを返
　
　モンスター１：“よう！赤いラグマットの上の子供、おまえのダンスはプロ並みだな！”
　
　
モンスターたちは引き続き子供に別の３つの動きを教え
’Ｙ’を作るために腕を投げ出すこと、腕を伸ばしてはばたく動き、そして、これも腕を伸ばしながら回転する動きであ
　
　語り手：“君たちは今やモンスターの動きを覚えたのだから、彼らが君たちのリズムを理解できるかどうか確かめてみよう！モンスターたちは君たちが動きをすれば、それをまねすることができる。でも、いい加減じゃだめだ。” 
　
　いまや
システムは前方の２枚のラグマットの上で子供たちが行った４つの動きのいずれに対してもすぐに反応を返
モンスターは子供が演じた動きをまね
子供がどの動きをしているのかを認識することにシステムに高い信頼性があれば、モンスターはさらに“すごいはばたきだ。”のように言葉で確認することもでき
もしも子供たちが認識可能な動きをしなくなったときは、モンスターは自分で動きを選択し、“はばたき、回転、’Ｙ’、かがみ込み”のようなヒントをささやくのが聞こえ
　このダンスフェーズは数分間続き（図７ｂ）、そして音楽は徐々に大きく、早くなる。
　
　語り手：“さて、君ら自身のダンスをする時だ。部屋中を踊って進んでごらん！”
　
　モンスターたちは“リズムを感じて！”とか“ファンキーな動きで！”などの称賛を叫びながら、また、いくつかの新しいものを含む変化に富んだモンスターの動きをする。音楽のキャラクター、テンポ、大きさが影響して、子供は部屋を走り回り、新しいダンスの動きをする。突然、母親の声が再び聞こえて、すべての音楽とサウンドが急に止まる。） 
　
（ｊ）　第３７９ページ右欄第２２行から第３８０ページ左欄第１０行
「2.3 Perceptual Technology 
　　As discussed in Section 1.4, in the KidsRoom we measure the position and movement of multiple, interacting people and then use that data and contextual information to recognize action using vision-based perceptual algorithms. This section briefly describes the perceptual methods used by the KidsRoom. Discussion of the difficulties we encountered with each method are deferred until the analysis section. 
　
2.3.1 Object Tracking. Most immersive environments will need to keep track of the positions of people and objects in the space. In the KidsRoom, we track the positions of up to four people and the movable bed. Some worlds, like the bedroom world, use positional information to know whether people are near certain objects: the pieces of furniture speak only when a person is near. The positional information is also used to keep track of whether people are in a group and whether they are moving or not. Most importantly, position information is used to create known contexts for other vision processes by ensuring that people are in expected regions of the room.
　The KidsRoom tracking algorithm uses the overhead camera view of the space, which minimizes the possibility of one object occluding another. 」
（訳：２．３ 知覚技術 
　セクション１．４で述べたとおり、
キッズルームでは、複数の、相互作用をする人々の位置と動きを測定しており、そのデータとコンテクスト情報を使って、視覚ベースの知覚アルゴリズムを使用して、行動を認識
　
２．３．１　物体追跡
　
ほとんどの没入型の環境は、空間内の人々と物体の位置を追跡する必要があ
キッズルームでは、４人までの人間と移動式ベッドとを追跡でき
寝室ワールドのようないくつかのワールドでは、人々がある物品に近いかどうかを知るために位置情報を用い
いくつかの家具は、人が近づいたときだけ話し出
位置情報は、人々が集団の中にいるのかどうかや、彼らが動いているかどうかなどを追跡することにも使用され
位置情報は、人が部屋のいるべき領域にいることを確認する
ために使用され
　
キッズルームの追跡アルゴリズムは、頭上のカメラの眺めを利用し、これは、一つのオブジェクトが他を隠ぺいする可能性を最小化
　
（ｋ）　第３８１ページ左欄１０行から第３８２ページ右欄６行
「2.3.3 Action Recognition in the Monster World. 　More-sophisticated motion analysis is used during the dance segment of the monster world to recognize the four actions of making a ‘Y,’ crouching, flapping, and spinning. We chose these moves for several reasons: they are fun, natural gestures for children; they are easy to describe and animate using still-frame animation; they are easy to repeat in about the same way each time; and they allow us to demonstrate a few different recognition techniques using computer vision.
　Each of the real-time approaches for recognition described below are run in parallel as the kids perform dance moves. The vision system reports which moves it thinks are being performed, as well as its confidence in that assignment. All of the vision processes use background-subtracted images that contain only a silhouette of the person. They also require a training phase prior to run-time when the action models are constructed.
　
　　2.3.3.1 General Dynamics.  The first and simplest technique for detecting crouching uses the size of the background-difference blob. Once in the monster world, the standing blob shape for a person is initialized as soon as the person moves onto the rug. The blob shape, which is modeled using an ellipse matched to the blob data, is compared at each time with the standing model. If the elongation of the blob reduces significantly, the algorithm will signal that a crouch has taken place. Figure 11b shows a person’s image blob and the ellipse model for standing and crouching positions.10　
　10. For all moves, the control system ignores the move reported by the vision system if the tracking has indicated the person is not on the rug.
　
　　2.3.3.2 Pose Recognition.  The second recognition technique uses the shape of the person’s background-subtracted blob to identify when the person’s arms are raised in a ‘Y.’ Here, we use a pattern-recognition approach to classify the background-subtracted images of the person. Moment-based shape-features (Hu, 1962) are computed from the blob images like those shown in Figure 11d and are statistically compared to a database of training examples of people making a ‘Y.’
　
　　2.3.3.3 Movement Recognition.  The last technique used to recognize monster moves uses recognition of motion templates (Davis  Bobick, 1997). In this method, successive video frames of the background-subtracted images of the people are temporally integrated to yield a temporal template of the action. Templates for the flap and spin moves are shown in Figure 12. These template descriptions represent the movement over some time interval with a single vector-valued image. The range of duration of integration is determined by training examples of the actions. A statistical moment-based description of the action template is then used to match to a database of examples of the moves.
　
　　2.3.4 Event Detection.  In addition to recognizing large body motions of individuals, most immersive environments need to be able to detect other events if they are to provide interesting, reactive feedback. For example, the KidsRoom uses the output of the tracker to answer questions such as Is everyone in a group?, Is everyone on the bed?, Is everyone on the path?, Is everyone moving around the path or standing still?, and Is someone near a particular object? The KidsRoom uses straightforward methods to compute answers to these questions. The in-a-group detector receives the position of each person from the vision tracker and validates that every person is within some predetermined distance of another person.」
（訳：２．３．３　
モンスター・ワールドでの動作認識
　より洗練された
動き分析が、４つのアクション「Ｙの字を作る」、「かがみ込み」、「はばたく動き」、「回転」を認識するために、モンスター・ワールドのダンスのセグメント中で使用され
これらの動き
は楽しく、子どもたちに自然なジェスチャであり
　下記の認識のためのリアルタイム・アプローチの各々は、子供がダンスの動きを行なうのに並行して、実行される。視覚システムは、どの動きが実行されていると考えられるかを、その割り当てにおける確信度と共に、報告する。
　すべての視覚プロセスは、背景が除かれて、人物のシルエットだけを含む画像を使用する。さらに、動きモデルが構築される場合、それらは実行時に先立って、トレーニング過程を必要とする。
　
２．３．３．１　全体的な動態。
　第１の、最もシンプルなしゃがみ込みを検出するための技法では、背景除去小球体の大きさを用いる。いったんモンスター・ワールドに入り、人物がラグマットの上に移ると直ちに、「立った姿勢」の小球体の形状が初期化される。小球体の形状は、小球体データに合わせた楕円形を用いることによってモデリングされ、毎回「立った姿勢」モデルと対比される。もしも小球体の長さ方向が大幅に減少すると、アルゴリズムは、かがみ込みが実行されたことを合図する。図１１ｂは、人物の画像の小球体と、立った状態としゃかがみ込んだ位置での楕円形モデルとを示す10。
　（注１０）　すべての動きに対して、人物がラグマットの上にいないことを追跡が示す場合、制御システムは、視覚システムから報告された動きを無視する。
　
２．３．３．２　ポーズ認識。
　第２の認識技術は、人物の腕が「Ｙの字」に上げられた場合を識別するために、人の背景除去小球体の形状を利用する。ここで我々は、パターン認識アプローチによって、人物の背景除去イメージを分類する。瞬時ベースの形状特徴(フー、１９６２年)が、図１１ｄ中に示されるような小球体イメージから計算されて、「Ｙの字」を作る人々の事例の訓練用データベースとの統計的な比較が行われる。
　
２．３．３．３　動き認識。
　モンスターの動き認識に利用される最後の技法は、運動テンプレート認識(デイビス＆ボービック、１９９７年)を用いる。この方法では、背景除去された人物画像の連続するビデオ・フレームは、時間的に積分されて、動きの「時間的なテンプレート」が生成される。はばたく動きと回転の動きのためのテンプレートは、図１２に示される。これらのテンプレート記述は、ある時間インターバルにおける、単一のベクトル値を持つ画像により、動きを表現する。積分の継続範囲は、動作の事例のトレーニングによって決定される。その後、動作テンプレートの統計的な瞬間ベースの記述は、動きの事例のデータベースと比較するために使用される。
　
２．３．４　イベント検出
　個人の大きな身体運動を認識することに加えて、大部分の没入型の環境が、面白くて反応的なフィードバックを行なうことを提供しようとする場合には、他のイベントを検知できることが必要とされる。例えば、キッズルームは、追跡装置からの出力を利用して以下のような質問に回答する。「全員がグループにいますか。」「全員がベッドにいますか。」「全員が小道の上にいますか。」「全員が小道を動き回っていますか、それともじっと立っていますか。」、「特定の物品の近くに誰かいますか。」キッズルームは、これらの質問に対する答えを計算する直接的な方法を使用する。「グループになっていること」の検知器は、視覚追跡装置から各人の位置を受け取り、すべての人が、他の人から所定の距離内にいるかを確認する。）
　
（ｌ）　第３８３ページ右欄第９行〜最下行
「2.4.4 Animation Control. To capture the imaginative flavor of a storybook and to prevent the video effects from dominating the attention of the children, the KidsRoom uses layered, still-frame, cartoon-like animation sequences. The control program requests an animation, like blue-monster-crouch for a particular screen at a certain frame rate (usually about two frames per second), and several frames are streamed to the display. A benefit of such storybook animation is that we do not need to tightly synchronize the motion of the animated characters to that of the children, but, like a storybook, the still-frame cartoons can convey rich character activity. 」
（訳：２．４．４ アニメーション制御
　童話の本の想像力に富んだ味わいを捕らえるために、そして、ビデオ効果が子どもの注意力を占領してしまわないように、キッズルームは、階層化された、静止フレームによる、漫画調のアニメーション・シーケンスを用いている。
制御プログラムは、「青いモンスターのかがみ込み」のような、あるフレームレートによる(通常約２フレーム／秒)、特定のスクリーンに対しての、あるアニメーションをリクエストし、そして、いくつかのフレームが、ディスプレイにストリームされ
　
　よって、引用例には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が開示されていると認められる。 
　
「完全に自動化された、対話的な物語形式の子供向けの遊び場である、キッズルームのシステムであって、
　物語を通して、子供たちは部屋内のオブジェクトと相互に対話をし、さらに、壁に映し出された仮想の生き物とも対話をし、子供たちの行動及び対話が、物語の行動を前に進めることになり、
　キッズルームは、単なる位置の測定を超えて、測定とコンテクストとを利用した動作認識をおこない、メカニズムの多くは単純であるが、キッズルームは、物語によって与えられるコンテクスト情報をセンサ出力と合体して、特定のコンテクストにおける、１ダース以上の単純な個人及びグループの行動を認識し、例えば、集団で森を移動すること、ボート漕ぎ、モンスターとダンスすることがあり、これらの認識された行動は、物語を進行させ、そして、制御し、
　キッズルームは、子供の寝室を芝居がかった様子で再構築しており、
　空間は、２４フィート×１８フィートで、２７フィートの高さのワイヤグリッドの天井を持ち、
　ベッドルームの２つの壁は、子供部屋の本物の壁に似せてあり、本物の家具と装飾で仕上げてあり、
　残りの２つの壁は、大型のビデオ投影式スクリーンで、画像が部屋の外から背面投射され、
　スクリーンの裏には、コンピュータのクラスタがあり、６台のコンピュータが部屋を自動的に制御し、
　コンピュータ制御された劇場用の色付きライトが天井から空間を照らし、
　４台のスピーカは、一つの壁に一台ずつあり、音響効果と音楽を空間に放射し、
　最後に、４台のビデオカメラと１台のマイクが配置され、
　部屋にはいくつかの本物の家具があり、物語の中で使用され、移動式ベッドが含まれ、
　床にある、動物の絵が描かれた４枚の色付きラグマット、及び、人造石のマーカーは、物語における基準点として利用され、
　カメラ１は、上からの眺めであり、人々の追跡，及び、いくつかの動き検出に使用され、カメラ２と３とは、それぞれ子供たちが、緑と赤のラグマットの上に立った時に、体の動きを認識するために使用され、最後に、カメラ４は、部屋の大部分と２つのプロジェクタ画面の観客からの眺めを提供し、
　視覚的入力に加えて、空間内にマイクがあり、叫び声の大きさの検出に使用され、
　部屋は、参加者を動機付けするための５種類の出力を備えており：ビデオと、音楽、録音された音声ナレーション、音響効果、照明であり、静止フレームによるビデオ・アニメーションが、２つの壁に投射され、
　物語は子供の寝室で始まり、３つの別の世界で進行し、
　リバー・ワールドでは、
　子どもたちは「魔法のベッド」が今はボートだと伝えられ、
　子どもたちは、部屋の中央にベッドを押すように促され、上に登ることで「飛んで乗り込み」をし、
　子どもたちが、漕ぐ動作をすることを開始すると、川の画像が動き始め、
　もし誰かがボートから降りれば、じゃぶんという音が聞こえ、その後、ナレーターが「乗客転落」の対句を叫び、またベッドに戻るようその子どもを促し、
　すぐに、丸太と岩の障害物がボートの進路に現われ、ナレーターに教えられるように、子どもたちは、障害物を回避するため、協力的な舟漕ぎ(ベッドの正しい側で漕ぐ運動をすること)に従事せねばならず、子どもたちが成功裡に障害物を通り抜けた場合、女性の音声は「良くできました」のようなヒントをソフトにささやき、そうではない場合、子どもたちは大きな衝突の音を聞き、
　モンスター・ワールドでは、
　突然、大きな叫び声が聞こえ、モンスターたちが２つのスクリーンに現れ、
　子供たちは声を合わせて叫び、もし叫び声が大きければ物語は続くが、そうでなければ部屋は励ます返事を返し、
　子供たちがラグマットの上に立つと、もしもシステムが、一つのラグマットの上に複数の人々を検出した場合には、物語の中で、モンスターの１匹がイライラした声を出し、
　物語のこのセクション全体を通して、システムは、子供たちがいつラグマットの上から外れたのかを検出し、それに応じて、物語のキャラクターたちが応答し、
　それぞれのラグマットの上に一人ずつ子供がいるとき、モンスターたちは子供たちに４つのダンスの動きを教え始め、
　システムは２つのラグマットの上の子供たちを監視し、子供がかがむ動作をしたことが認められると、モンスターたちはポジティブなコメントを返し、
　モンスターたちは引き続き子供に別の３つの動きを教える：’Ｙ’を作るために腕を投げ出すこと、腕を伸ばしてはばたく動き、そして、これも腕を伸ばしながら回転する動きであり、
　システムは前方の２枚のラグマットの上で子供たちが行った４つの動きのいずれに対してもすぐに反応を返し、モンスターは子供が演じた動きをまね、子供がどの動きをしているのかを認識することにシステムに高い信頼性があれば、モンスターはさらに“すごいはばたきだ。”のように言葉で確認することもでき、もしも子供たちが認識可能な動きをしなくなったときは、モンスターは自分で動きを選択し、“はばたき、回転、’Ｙ’、かがみ込み”のようなヒントをささやくのが聞こえ、
　キッズルームでは、複数の、相互作用をする人々の位置と動きを測定しており、そのデータとコンテクスト情報を使って、視覚ベースの知覚アルゴリズムを使用して、行動を認識し、
　ほとんどの没入型の環境は、空間内の人々と物体の位置を追跡する必要があり、キッズルームでは、４人までの人間と移動式ベッドとを追跡でき、寝室ワールドのようないくつかのワールドでは、人々がある物品に近いかどうかを知るために位置情報を用い、いくつかの家具は、人が近づいたときだけ話し出し、位置情報は、人々が集団の中にいるのかどうかや、彼らが動いているかどうかなどを追跡することにも使用され、位置情報は、人が部屋のいるべき領域にいることを確認するために使用され、キッズルームの追跡アルゴリズムは、頭上のカメラの眺めを利用し、これは、一つのオブジェクトが他を隠ぺいする可能性を最小化し、
　モンスター・ワールドでの動作認識において、動き分析が、４つのアクション「Ｙの字を作る」、「かがみ込み」、「はばたく動き」、「回転」を認識するために、モンスター・ワールドのダンスのセグメント中で使用され、これらの動きは楽しく、子どもたちに自然なジェスチャであり、
　制御プログラムは、「青いモンスターのかがみ込み」のような、あるフレームレートによる(通常約２フレーム／秒)、特定のスクリーンに対しての、あるアニメーションをリクエストし、そして、いくつかのフレームが、ディスプレイにストリームされる、
　キッズルームのシステム。」
　
　
４．対比
　本願発明と引用発明とを対比する。
　
（１） 引用発明の「静止フレームによるビデオ・アニメーション」は、「『青いモンスターのかがみ込み』のような、あるフレームレートによる(通常約２フレーム／秒)、特定のスクリーンに対しての、あるアニメーション」であって、「いくつかのフレームが、ディスプレイに
ストリーム
　引用発明の「子供たち」は、本願発明の「エンドユーザ」に相当する。
　引用発明の「物語」は、本願発明の「表現」に相当する。
　引用発明の「コンピュータのクラスタ」は、「ビデオ・アニメーション」を表示することにより、「子供たちの行動及び対話が、物語の行動を前に進める」との機能を備えるから、本願発明の「コンテンツのストリームを受信し、表現に変換するエンドユーザ装置」と、「コンテンツのストリームを、表現に変換するエンドユーザ装置」である点で共通する。 
　
（２）　引用発明の「部屋」は、「４台のビデオカメラと１台のマイクが配置され」、「いくつかの本物の家具があり、物語の中で使用され、移動式ベッドが含まれ」、「床にある、動物の絵が描かれた４枚の色付きラグマット、及び、人造石のマーカーは、物語における基準点として利用され」、「カメラ１は、上からの眺めであり、人々の追跡，及び、いくつかの動き検出に使用され、カメラ２と３とは、それぞれ子供たちが、緑と赤のラグマットの上に立った時に、体の動きを認識するために使用され、最後に、カメラ４は、部屋の大部分と２つのプロジェクタ画面の観客からの眺めを提供し」、「視覚的入力に加えて、空間内にマイクがあり、叫び声の大きさの検出に使用され」、例えば、「子どもたちが、漕ぐ動作をすることを開始すると、川の画像が動き始め」、「もし誰かがボートから降りれば、じゃぶんという音が聞こえ」るものであるから、本願発明の「ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインタフェース」に相当する。
　
（３）　引用発明の「残りの２つの壁は、大型のビデオ投影式スクリーンで、画像が部屋の外から背面投射され」るものは、本願発明の「前記表現をユーザに出力する出力装置」に相当する。
　
（４）　引用発明の「完全に自動化された、対話的な物語形式の子供向けの遊び場である、キッズルームのシステム」の全体は、本願発明の「システム」に相当する。
　
（５）　引用発明の「空間」は、「２４フィート×１８フィートで、２７フィートの高さのワイヤグリッドの天井を持」ち、「いくつかの本物の家具があり、物語の中で使用され、移動式ベッドが含まれ」、「床にある、動物の絵が描かれた４枚の色付きラグマット、及び、人造石のマーカーは、物語における基準点として利用され」、「カメラ１は、上からの眺めであり、人々の追跡，及び、いくつかの動き検出に使用され、カメラ２と３とは、それぞれ子供たちが、緑と赤のラグマットの上に立った時に、体の動きを認識するために使用され、最後に、カメラ４は、部屋の大部分と２つのプロジェクタ画面の観客からの眺めを提供し」、「視覚的入力に加えて、空間内にマイクがあり、叫び声の大きさの検出に使用され」、例えば、「子どもたちが、漕ぐ動作をすることを開始すると、川の画像が動き始め」、「もし誰かがボートから降りれば、じゃぶんという音が聞こえ」るものであるから、本願発明の「対話領域」に相当する。
　
（６）　引用発明の「４台のビデオカメラと１台のマイク」は、「物語によって与えられるコンテクスト情報を
センサ
　
（７）　引用発明の「４台のビデオカメラ」は、「カメラ１は、上からの眺めであり、人々の追跡，及び、いくつかの動き検出に使用され、カメラ２と３とは、それぞれ子供たちが、緑と赤のラグマットの上に立った時に、体の動きを認識するために使用され、最後に、カメラ４は、部屋の大部分と２つのプロジェクタ画面の観客からの眺めを提供し」、これによって、「物語によって与えられるコンテクスト情報をセンサ出力と合体して、特定のコンテクストにおける、１ダース以上の単純な個人及びグループの行動を認識し、例えば、集団で森を移動すること、ボート漕ぎ、モンスターとダンスすることがあり、これらの認識された行動は、物語を進行させ、そして、制御し」、例えば、「モンスター・ワールドでの動作認識において、動き分析が、４つのアクション「Ｙの字を作る」、「かがみ込み」、「はばたく動き」、「回転」を認識するために、モンスター・ワールドのダンスのセグメント中で使用され、これらの動きは楽しく、子どもたちに自然なジェスチャであ」ることは、本願発明の「検出された動きに対応する動きのタイプが、
前記複数のセンサ
前記センサ
　
（８）　引用発明の「空間内の人々と物体の位置を追跡する必要があり、キッズルームでは、４人までの人間と移動式ベッドとを追跡でき、寝室ワールドのようないくつかのワールドでは、人々がある物品に近いかどうかを知るために位置情報を用い、いくつかの家具は、人が近づいたときだけ話し出し、位置情報は、人々が集団の中にいるのかどうかや、彼らが動いているかどうかなどを追跡することにも使用され、位置情報は、人が部屋のいるべき領域にいることを確認するために使用され」、「システムは、子供たちがいつラグマットの上から外れたのかを検出し、それに応じて、物語のキャラクターたちが応答」することは、本願発明の「前記複数のセンサからの検出信号は、検出された動き又は音声が生じた前記対話領域内の位置を決定するために分析され」ることに相当する。
　
（９）　引用発明の「モンスター・ワールドでの動作認識において、動き分析が、４つのアクション「Ｙの字を作る」、「かがみ込み」、「はばたく動き」、「回転」を認識するために、モンスター・ワールドのダンスのセグメント中で使用され、これらの動きは楽しく、子どもたちに自然な
ジェスチャ
ストリーム
子どもたちが、漕ぐ動作をすることを開始すると、川の画像が動き始め
４つの動きのいずれに対してもすぐに反応を返し、モンスターは子供が演じた動きをまね
前記受信された
　
　したがって、本願発明と引用発明との一致点・相違点は次のとおりである。
　
＜一致点＞
「コンテンツのストリームを、表現に変換するエンドユーザ装置と、
ユーザが前記エンドユーザ装置と対話するためのユーザインタフェースと、
前記表現をユーザに出力する出力装置と、
を有するシステムであって、
前記ユーザインタフェースは、
対話領域と、
前記対話領域内でユーザによって為された動き及び／又は発せられた音声を検出する複数のセンサと、
を有し、
検出された動きに対応する動きのタイプが、前記センサからの検出信号を分析することにより決定され、
前記複数のセンサからの検出信号は、検出された動き又は音声が生じた前記対話領域内の位置を決定するために分析され、
コンテンツのストリームは、決定された動きのタイプにより操作され、前記動きはジェスチャであり、前記コンテンツのストリームは、前記決定された動きのタイプに基づいて表現を起動又は停止され、前記表現が、操作されたコンテンツのストリームに基づいて制御される、システム。」
　
＜相違点１＞ 
　本願発明のエンドユーザ装置は、「コンテンツのストリームを
受信し
　
＜相違点２＞
　本願発明においては、「検出された動きに対応する動きのタイプ」が、「前記
複数の
複数の
　
　
５．当審の判断
＜相違点１＞について
　一般的に、コンテンツのストリームを表現に変換するエンドユーザ装置において、コンテンツのストリームを受信するようにすることは、周知技術であり（＜Ａ＞青島史郎他１名、「ユーザ参加型ストリーム通信の実現に関する一考察」、電子情報通信学会２０００年通信ソサイエティ大会講演論文集２、社団法人電子情報通信学会、２０００年９月７日、ｐ．１５１。特に１５１ページ左欄１４−１６行「複数ユーザが同時に
ストリームコンテンツを受信し
受信装置
ストリームベースコンテンツ
　したがって、引用発明において、上記周知技術を採用することにより、「エンドユーザ装置」を「コンテンツのストリームを受信し、表現に変換するエンドユーザ装置」とすることは当業者が容易になし得たことである。
　また、そのようにした場合には引用例において「前記決定された動きのタイプに基づいて表現を起動又は停止され」るコンテンツのストリームは必然的に「前記受信されたコンテンツのストリーム」となる。
　
＜相違点２＞について
　複数のセンサからの検出信号を分析することにより動きのタイプを決定する技術は周知技術であり（＜Ｃ＞特開２００１−１７７３８号公報。特に段落【００１１】「本発明は、プレーヤーの姿勢（上下方向）を検知する姿勢検知手段として、光センサーを用いている。例えば、
プレーヤーが飛び上がった場合
床面近くのセンサーは
上方のセンサーは
プレーヤーがしゃがんだ場合
上方のセンサーは
下方のセンサーは
、光センサーを上下に複数列設ければ
よりプレーヤーの動きを細かく検知することができる
光センサーを
赤外線がマトリックス状になるように設置すれば
プレーヤーのジャンプや前後左右の動きをした場合も
赤外線検出素子４，４ａで
同時に
・赤外線検出素子４ｂ，４ｃで
手を垂直に動かした場合、手が赤外線検出領域８，８ａを横切るので
手が上へ動いたか、下へ動いたかを判別できる
手を水平に動かした場合、手が赤外線検出領域８ｂ，８ｃを横切るので
手が右へ動いたか左へ動いたかを判別できる。
複数のカメラを用いることで
人の位置や姿勢・動きを３次元的に捉えることが容易となり、監視の精度も向上し、監視できる場所を広げることが可能で
性質の異なる複数のセンサを組み合わせることでも人の位置や姿勢・動きの検出の精度及び信頼度を向上させることが出来る
　
　さらに、本願発明の効果も、引用発明及び周知技術に基づいて、当業者が予測し得る範囲内のものである。
　
　
６．むすび
　したがって、本願発明は、引用発明、及び、周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。