(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム的な要素を取り入れることにより、貯金者の貯金意欲を促進させつつ、遊技性を高めた貯金箱を提供する。【解決手段】所定のキャラクタが登場するゲームを表示するゲームモードと、時刻を表示する時刻モードとが切り替え可能に構成された貯金箱であって、投入された特定径のコインが所定量蓄積されるごとに、前記ゲームモードに移行することを特徴とする。コインの蓄積量が目標に到達した際に、所定のパラメータ値以上であった場合にはハッピーエンドを示すエンディング画像が出力される。【選択図】図３
0003149693.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
所定のキャラクタが登場するゲームを表示するゲームモードと、時刻を表示する時刻モードとが切り替え可能に構成され、投入される特定径のコインの目標蓄積量が予め設定され、当該コインが所定量蓄積されるごとに、前記ゲームモードに移行する貯金箱であって、
少なくとも、前記ゲームモードにおけるゲーム中の処理内容に応じて値が変更される第１のパラメータを管理する第１の管理手段と、
前記コインの蓄積量が目標蓄積量に到達した際に、エンディング画像を出力する画像出力手段と、を備え、
前記画像出力手段は、
前記コインの蓄積量が目標蓄積量に到達した際に、前記第１のパラメータの値が所定の値以上であった場合には、ハッピーエンドを示すエンディング画像を出力することを特徴とする貯金箱。
【請求項２】
前記画像出力手段は、
前記コインの蓄積量が目標蓄積量に到達した際の前記第１のパラメータの値が所定の値以上であった場合であって、前記コインの蓄積量が目標蓄積量に到達した後の前記時刻モードにおいて、前記時刻を表示するにあたり、前記目標蓄積量のコインが蓄積されるまでの間の前記ゲームモードにおけるゲーム中に表示されていた画像の中から抽出した所定数の画像を背景画像として表示することを特徴とする請求項１に記載の貯金箱。
【請求項３】
前記時刻モードにおいて、前記キャラクタの感情がそれぞれに表現された複数の音声の中から、出力すべき音声を選択するために用いられる第２のパラメータを管理する第２の管理手段と、
前記第２のパラメータに基づいて選択された音声を出力する音声出力手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１または２に記載の貯金箱。
【請求項４】
情報を入力する入力手段と、
前記ゲームモードにおけるゲーム開始前に前記入力手段から入力された入力結果に応じて、前記第２のパラメータの初期値を算出する初期値算出手段と、を更に備え、
前記第２の管理手段は、前記初期値算出手段における算出結果を初期値として管理することを特徴とする請求項３に記載の貯金箱。
【請求項５】
前記初期値算出手段は、前記キャラクタに対応して予め定められた設定内容と、前記入力手段から入力された入力結果との一致度に応じて、前記初期値を算出することを特徴とする請求項４に記載の貯金箱。
【請求項６】
前記第１及び第２の管理手段は、前記コインが投入された場合に、前記第１または第２のパラメータのいずれか一方または両方を変更することを特徴とする請求項３に記載の貯金箱。
【請求項７】
前記ゲームモードにおけるゲーム中に、前記入力手段からの入力を契機として第１の処理を実行する第１処理実行手段と、
前記入力手段から入力された入力結果に応じて、第１または第２のパラメータのいずれか一方または両方を、加算または減算する加算値または減算値を取得する取得手段と、を更に備え、
前記第１及び第２の管理手段は、少なくとも、前記取得手段により取得された加算値または減算値に基づいて、前記第１または第２のパラメータのいずれか一方または両方を変更することを特徴とする請求項４に記載の貯金箱。
【請求項８】
前記入力手段に対して、一定時間入力がない状態が継続しているか否かを監視する監視手段を更に備え、
前記取得手段は、更に、前記監視手段により、一定時間入力がない状態が継続していると判断された場合に、該継続した時間に応じた、前記第１及び第２のパラメータを減算する減算値を取得することを特徴とする請求項７に記載の貯金箱。
【請求項９】
前記第１処理実行手段は、前記第１の処理を実行する時点での、前記コインの蓄積量に基づいて画像及び音声を選択し、該選択した画像及び音声を出力することを特徴とする請求項７に記載の貯金箱。
【請求項１０】
前記ゲームは、目標蓄積量のコインが蓄積された時点で終了することを特徴とする請求項１に記載の貯金箱。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記キャラクタとの間で擬似恋愛を体験するゲームであることを特徴とする請求項１に記載の貯金箱。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、貯金箱に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、コインが投入された際に音声を出力するなどして、貯金者の貯金意欲を促進させる貯金箱が知られている（例えば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２５２４８１号公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の場合、投入された金額に応じて出力される音声の内容が切り替えられるだけであり、コインを蓄積していく過程での遊技性に乏しい。
本考案は上記課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム的な要素を取り入れることにより、貯金者の貯金意欲を促進させつつ、更に、遊技性の高い貯金箱を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために本考案に係る貯金箱は以下のような構成を備える。即ち、
所定のキャラクタが登場するゲームを表示するゲームモードと、時刻を表示する時刻モードとが切り替え可能に構成され、投入された特定径のコインが所定量蓄積されるごとに、前記ゲームモードに移行することを特徴とする。
【考案の効果】
【０００６】
本考案によれば、ゲーム的な要素を取り入れることにより、貯金者の貯金意欲を促進させつつ、更に、遊技性の高い貯金箱を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本考案の第１の実施形態にかかる貯金箱１００の外観構成を示す図である。
【図２】投入口１０１の断面構成を示す概略図である。
【図３】貯金箱１００のシステム構成を示す図である。
【図４】横軸に時間、縦軸にコインの蓄積量をとり、貯金者が時間の経過とともに、蓄積量を増やしていく様子を示した図である。
【図５】横軸に時間、縦軸にパラメータ１の値をとり、時間の経過とともに、パラメータ１が変動する様子を示した図である。
【図６】横軸に時間、縦軸にパラメータ２の値をとり、時間の経過とともに、パラメータ２が変動する様子を示した図である。
【図７】貯金箱１００の全体処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】初期設定処理部３３１による初期設定処理（ステップＳ７０１）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図９】蓄積量管理部３２１による蓄積量管理処理（ステップＳ７０３）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１０】シナリオモード処理部３３２によるシナリオモード処理（ステップＳ９０３）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１１】要求処理部３３５による要求処理（ステップＳ９０４）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１２】終了処理部３３６による終了処理（ステップＳ９０６）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１３】パラメータ１管理部３２２によるパラメータ１管理処理（ステップＳ７０４）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１４】パラメータ２管理部３２３によるパラメータ２管理処理（ステップＳ７０５）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１５】会話処理部３３４による会話処理（ステップＳ７０９）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１６】イベントモード処理部３３３によるイベント処理（ステップＳ７１０）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１７】時刻処理部３１３による時刻表示処理（ステップＳ７１１）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１８】強制終了処理（ステップＳ７１３）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【考案を実施するための形態】
【０００８】
以下、必要に応じて添付図面を参照しながら本考案の各実施形態を詳細に説明する。なお、以下に説明する貯金箱は、個性の異なる複数のキャラクタ（以下の説明では、個性の異なる５人の美男子）のうちのいずれかを画面上に登場させ、貯金者が、当該キャラクタとコミュニケーションをとりながら、当該キャラクタとのハッピーエンドを目指して貯金を進めていくというゲーム的な要素を取り入れた構成となっている。
【０００９】
なお、当該キャラクタは、貯金の進み具合や、コミュニケーションの内容に応じて、貯金者に対する愛情度が変化するとともに、感情（例えば、喜怒哀楽）が変化するよう構成されており、貯金者は、貯金を進めていく過程で、当該キャラクタとの間で擬似恋愛を体験することができる。
【００１０】
なお、キャラクタの愛情度は、キャラクタの愛情度を示すパラメータ（以下の説明では、パラメータ１）により管理されている。そして、貯金の進み具合や、コミュニケーションの内容に応じて変化した該パラメータ１の値が、最終的に（コインの目標蓄積量に到達した際に）どのような値になっているかにより、キャラクタと貯金者との恋愛が成就したか否かが決定される。このような構成により、貯金者は、キャラクタとの擬似恋愛が成就し、ハッピーエンドがむかえられるように、貯金を進めていくこととなる。
【００１１】
更に、キャラクタの感情（例えば、喜怒哀楽）は、キャラクタの機嫌を示すパラメータ（以下の説明では、パラメータ２）により管理されている。そして、貯金をしていく過程では、貯金の進み具合や、コミュニケーションの内容に応じて変化する当該パラメータ２の値に対応した画像及び音声が出力される。このような構成により、貯金者は、キャラクタの機嫌を考慮しながら（つまり擬似恋愛をしながら）、貯金を進めていくこととなる。
【００１２】
このように、以下に説明する貯金箱は、擬似恋愛体験というゲーム的な要素を取り入れることにより、貯金者の貯金意欲を促進させるとともに、遊技性を高めることが可能となる。以下、各実施形態の詳細を説明する。
【００１３】
［第１の実施形態］
＜貯金箱の外観構成＞
図１は、本考案の第１の実施形態にかかる貯金箱１００の外観構成を示す図である。図１において、１０１は、例えば５００円硬貨等の特定の硬貨（コイン）を投入する投入口である。投入口１０１より投入されたコインは、貯金箱１００内部に蓄積される。
【００１４】
１０２は表示部であり、後述する制御プログラムが実行されることにより、キャラクタ等が登場する所定の画像や時刻が表示される。
【００１５】
１０３〜１０５は押圧ボタンであり、実行される制御プログラムの種類（モード）を変更したり、各モードに対応する制御プログラムを起動させたり、各モードに対応する制御プログラムが実行された際に、貯金者が所定の入力を行ったりする際に利用される。
【００１６】
なお、貯金箱１００には、不図示のスピーカが配されており、所定の画像等が表示部１０２に表示される際、該所定の画像等に対応する音声が、該スピーカから出力されるよう構成されている。
【００１７】
＜投入口の構成＞
図２は、投入口１０１の断面構成を示す概略図である。図２（ａ）において、２０１はコインであり、所定の径を有している。２０２は貯金箱１００のハウジングである。２０３は当接部であり、コイン２０１が投入されると、図２（ｂ）に示すように、矢印２０４方向にスライドする。
【００１８】
２０５は検知センサであり、コイン２０１が投入され、当接部２０３が矢印２０４方向にスライドすることで、当接部２０３の端部が接触した場合に、これを検知する。貯金箱１００では、２つの当接部２０３がいずれも検知センサ２０５に接触した場合に、コイン２０１が投入されたと認識する。
【００１９】
なお、投入口１０１は、コイン２０１を投入できる大きさを有しているとともに、当接部２０３は所定の間隔をもって配され、コイン２０１が投入された場合にのみスライドするよう構成されている。
【００２０】
このように、貯金箱１００は、コイン２０１より径の小さいコインが投入口１０１に投入されても、これを認識せず、また、コイン２０１より径の大きいコインについては、そもそも投入口１０１に投入することができないように構成されている。つまり、貯金箱１００は、特定のコインの投入のみを認識する構成となっている。
【００２１】
＜貯金箱のシステム構成＞
図３は、貯金箱１００のシステム構成を示す図である。図３において、３０１は制御メモリ（ＲＯＭ）であり、メモリ（ＲＡＭ）３０３に読み出され、中央演算処理装置３０２によって実行される制御プログラム３１０を格納する。
【００２２】
３０４は貯金者が各種入力を行うための入力装置であり、図１の押圧ボタン１０３〜１０５が含まれる。
【００２３】
３０５は各種キャラクタを表示したり、時刻を表示したりするための表示装置であり、図１の表示部１０２が含まれる。３０６は音声出力装置であり、各種キャラクタに対応する音声を出力する。３０７は検知装置であり、図２の検知センサ２０５が含まれる。
【００２４】
なお、制御プログラム３１０を中央演算処理装置３０２が実行することにより実現される機能には、全体管理部３１１とゲーム処理部３１２と時刻処理部３１３とが含まれる。
【００２５】
このうち、全体管理部３１１は、貯金箱１００全体を制御する機能であり、更に蓄積量管理部３２１と、パラメータ１管理部３２２と、パラメータ２管理部３２３とを備える。
【００２６】
蓄積量管理部３２１は、コイン２０１が投入されたことを認識した場合に、これをカウントし、貯金箱１００内に蓄積されたコイン２０１の蓄積量を管理する。
【００２７】
パラメータ１管理部３２２は、パラメータ１（貯金者に対するキャラクタの愛情度を示すパラメータ）の値を管理する。また、パラメータ２管理部３２３は、パラメータ２（キャラクタの機嫌を示すパラメータ）の値を管理する。
【００２８】
ゲーム処理部３１２は、貯金箱１００の遊技性を高めるゲームを実行する機能であり、初期設定処理部３３１と、シナリオモード処理部３３２と、イベントモード処理部３３３と、会話処理部３３４と、要求処理部３３５と、終了処理部３３６とを備える。
【００２９】
初期設定処理部３３１は、キャラクタを選択したり、貯金者への各種問いかけ（恋愛に関する問いかけ）に対する貯金者の回答に基づいて、選択されたキャラクタと貯金者との相性度を算出することで、パラメータ２の初期値を設定したりする。
【００３０】
シナリオモード処理部３３２は、一定の蓄積量に到達するごとに、キャラクタを登場させ、貯金者に対して所定の台詞の音声を出力するシナリオモード処理を実行する。
【００３１】
イベントモード処理部３３３は、キャラクタと貯金者とのコミュニケーションを実現するためのイベント処理を実行する。なお、パラメータ１管理部３２２及びパラメータ２管理部３２３では、キャラクタと貯金者とのコミュニケーション結果に基づいて算出された値により、パラメータ１またはパラメータ２の値を変化させる。
【００３２】
会話処理部３３４は、キャラクタの機嫌（パラメータ２の値）に対応した画像及び音声により、貯金者に対して問いかけを行う会話処理を実行する。したがって、貯金者は、会話処理部３３４を実行させることにより、その時点でのキャラクタの機嫌を知ることができる。
【００３３】
要求処理部３３５は、キャラクタが、貯金者に対して、コインの投入を要求する要求処理を実行する。
【００３４】
終了処理部３３６は、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達した際の処理を実行する。終了処理部３３６では、目標蓄積量に到達した際のパラメータ１の値に応じて、処理内容を切り替える。
【００３５】
＜貯金箱１００において実行されるゲームの概要＞
次に、図４〜図６を用いて、貯金箱１００において実行されるゲームの概要について説明する。図４は、横軸に時間、縦軸にコインの蓄積量をとり、貯金者が時間の経過とともに、蓄積量を増やしていく様子を示した図である。
【００３６】
また、図５は、横軸に時間、縦軸にパラメータ１の値をとり、時間の経過とともに、パラメータ１が変動する様子を示した図である。同様に、図６は、横軸に時間、縦軸にパラメータ２の値をとり、時間の経過とともに、パラメータ２が変動する様子を示した図である。
【００３７】
図４に示すように、貯金箱１００において目標蓄積量は予め設定されている（例えば、五万円）。そして、目標蓄積量に到達するまでの間においても、各閾値が設定されており、蓄積量が各閾値に到達する毎に、シナリオモード処理部３３２が実行され、続いて、要求処理部３３５が実行される。
【００３８】
また、図５に示すように、パラメータ１の閾値は予め設定されている。そして、貯金者が目標蓄積量に到達した際のパラメータ１の値が、閾値以上であるか、閾値を下回っているかに基づいて、終了処理部３３６の処理内容が切り替わる。
【００３９】
また、図６に示すように、パラメータ２の閾値は予め設定されている。そして、パラメータ２が当該閾値以上であった場合には、キャラクタの機嫌がよいと判断され、機嫌のよい状態に対応する画像及び音声が出力される。一方、パラメータ２が当該閾値を下回っていた場合には、キャラクタの機嫌が悪いと判断され、機嫌の悪い状態に対応する画像及び音声が出力される。
【００４０】
なお、図５、図６では、それぞれ閾値を１つ設定した場合について図示したが、設定される閾値は１つに限られず、実行される処理の内容によっては、複数の閾値が設定される場合もあるものとする。
【００４１】
以下、当該ゲームの処理の詳細について説明する。
【００４２】
＜貯金箱１００における全体処理＞
はじめに、貯金箱１００の全体処理について、図７を用いて説明する。ステップＳ７０１において、貯金箱１００の電源が投入されると、ステップＳ７０２に進み、初期設定処理部３３１による初期設定処理が実行される。
【００４３】
続いてステップＳ７０３では、蓄積量管理部３２１が蓄積量管理処理を実行開始する。蓄積量管理部３２１による蓄積量管理処理は、原則、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達するまで継続する。
【００４４】
続いてステップＳ７０４では、パラメータ１管理部３２２がパラメータ１管理処理を実行開始する。蓄積量管理部３２１と同様に、パラメータ１管理処理は、原則、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達するまで継続する。
【００４５】
続いてステップＳ７０５では、パラメータ２管理部３２３がパラメータ２管理処理を実行開始する。蓄積量管理部３２１と同様に、パラメータ２管理処理も、原則、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達するまで継続する。
【００４６】
ステップＳ７０６では、キャラクタ表示指示が入力されたか否かを判定する。なお、貯金箱１００の表示部１０２に表示される内容は、キャラクタが表示されるキャラクタモードと、時刻が表示される時刻モードとに大別することができ、押圧ボタン１０５が押圧されることによりモードが切り替わる。
【００４７】
すなわち、表示部１０２上にキャラクタが表示されている状態（キャラクタモード）で押圧ボタン１０５が１回押圧されると、表示部１０２上には時刻が表示されることとなる（時刻モードに切り替わる）。反対に、表示部１０２上に時刻が表示されている状態（時刻モード）で押圧ボタン１０５が１回押圧されると、表示部１０２上にはキャラクタが表示されることとなる（キャラクタモードに切り替わる）。
【００４８】
ステップＳ７０６において、キャラクタ表示指示が入力されたと判定された場合には、ステップＳ７０７に進み、表示部１０２上にキャラクタ表示を行う（ゲームモード）。
【００４９】
更に、ステップＳ７０８では、キャラクタ表示中に、所定の処理の実行が指示されたか否かを判定する。ステップＳ７０８において、会話処理部３３４による会話処理の実行が指示されたと判定された場合には、ステップＳ７０９に進み、会話処理を実行する。一方、ステップＳ７０８において、イベントモード処理部３３３によるイベント処理の実行が指示されたと判定された場合には、ステップＳ７１０に進み、イベント処理を実行する。
【００５０】
なお、キャラクタ表示中に、押圧ボタン１０３が押圧されたと判定された場合には、イベント処理の実行が指示されたと判定する。また、キャラクタ表示中に、押圧ボタン１０４が押圧されたと判定された場合には、会話処理の実行が指示されたと判定する。
【００５１】
一方、ステップＳ７０６において、時刻表示指示が入力されたと判定された場合には、ステップＳ７１１に進み、表示部１０２上に時刻表示を行う（時刻モード）。
【００５２】
ステップＳ７１２では、貯金者が貯金箱１００に対して一定時間（例えば、５日間）操作していない状態が継続したか否かを判定する。なお、ここでいう操作には、押圧ボタン１０３〜１０５に対する操作及びコインの投入が含まれるものとする。
【００５３】
ステップＳ７１２において、一定時間操作していない状態が継続したと判定された場合には、ステップＳ７１３に進み、強制終了処理を実行する。
【００５４】
一方、一定時間内に何らかの操作が行われたと判定された場合には、ステップＳ７１４に進む。
【００５５】
ステップＳ７１４では、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達し、蓄積量管理処理が終了したか否かを判定する。蓄積量管理処理が終了していないと判定された場合には、ステップＳ７０６に戻る。一方、ステップＳ７１４において、蓄積量管理処理が終了したと判定された場合には、ステップＳ７１５に進む。
【００５６】
ステップＳ７１５では、蓄積量管理部３２１において管理された蓄積量と、パラメータ１管理部３２２において管理されたパラメータ１の値と、パラメータ２管理部３２３において管理されたパラメータ２の値がリセットされた後、ステップＳ７０２に戻る。
【００５７】
＜初期設定処理の詳細＞
次に、図８を用いて、初期設定処理部３３１による初期設定処理（ステップＳ７０２）の詳細な流れについて説明する。
【００５８】
ステップＳ８０１では、初期設定用画像及び音声の出力を開始する。初期設定用画像及び音声とは、貯金者に対して、誕生日や性別（プロフィール）、選択するキャラクタ、及びその名称の入力を促すための画像及び音声である。また、選択されたキャラクタと貯金者との相性を診断するための問いかけを行う画像及び音声も含まれる。
【００５９】
貯金者は、出力された初期設定用画像及び音声に従って、押圧ボタン１０３〜１０５のいずれかを押圧することにより、誕生日等の入力を行う。また、問いかけに対する回答を入力する。
【００６０】
ステップＳ８０２では、出力された初期設定用画像及び音声に対して、いずれの押圧ボタン１０３〜１０５が押圧されたかを認識する。
【００６１】
ステップＳ８０３では、ステップＳ８０２において押圧された押圧ボタンに基づいて、貯金者が選択したキャラクタの種類を認識し、該認識したキャラクタを登録する。また、貯金者が選択したキャラクタの名称を認識し、あわせて登録する。
【００６２】
ステップＳ８０４では、ステップＳ８０２において押圧された押圧ボタンに基づいて、貯金者が、各問いかけに対してどのように回答したかを認識する。更に、該認識した回答結果と、選択されたキャラクタとの相性度を算出する。
【００６３】
具体的には、各キャラクタに対応して予め定められた解答内容が設定されており、初期設定処理部３３１では、該キャラクタに設定された解答内容と、貯金者の回答結果とを比較することで相性度を算出する。このとき、一致している項目が多い場合には、高い相性度が算出される。一方、一致している項目が少ない場合には、低い相性度が算出される。
【００６４】
なお、算出された相性度は、パラメータ２の初期値として設定され、初期設定処理が完了する。
【００６５】
＜蓄積量管理処理の詳細＞
次に、図９を用いて、蓄積量管理部３２１による蓄積量管理処理（ステップＳ７０３）の詳細な流れについて説明する。
【００６６】
ステップＳ９０１では、コインが投入されたか否かを判定する。ステップＳ９０１においてコインが投入されたと判定された場合には、ステップＳ９０２に進む。
【００６７】
ステップＳ９０２では、コインの蓄積量が、所定の閾値（例えば、図４の閾値１〜９のいずれか）に到達したか否かを判定する。
【００６８】
ステップＳ９０２において、所定の閾値に到達したと判定された場合には、ステップＳ９０３に進み、シナリオモード処理部３３２がシナリオモード処理を実行する。なお、シナリオモード処理の詳細については、後述する。
【００６９】
ステップＳ９０３におけるシナリオモード処理が終了すると、ステップＳ９０４に進み、要求処理部３３５が要求処理を実行する。なお、要求処理の詳細については、後述する。
【００７０】
ステップＳ９０４における要求処理が終了すると、ステップＳ９０５に進み、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達したか否かを判定する。ステップＳ９０５において、コインの蓄積量が未だ目標蓄積量に到達していないと判定された場合には、ステップＳ９０１に戻り、ステップＳ９０１〜Ｓ９０４の処理を繰り返す。
【００７１】
一方、ステップＳ９０５において、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達したと判定された場合には、ステップＳ９０６に進む。
【００７２】
ステップＳ９０６では、終了処理部３３６が終了処理を実行し、蓄積量管理処理を終了する。なお、終了処理の詳細については、後述する。
【００７３】
＜シナリオモード処理の詳細＞
次に、図１０を用いて、シナリオモード処理部３３２によるシナリオモード処理（ステップＳ９０３）の詳細な流れについて説明する。
【００７４】
ステップＳ１００１では、初期設定処理において登録されたキャラクタの種類を認識する。ステップＳ１００２では、到達した閾値（例えば、図４の閾値１〜９のいずれか）を認識する。
【００７５】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００１において認識されたキャラクタの種類及びステップＳ１００２において認識された閾値に対応する画像及び音声を出力する。
【００７６】
なお、ステップＳ１００３において出力される画像及び音声は、キャラクタごと、閾値ごとに予め登録されており、ステップＳ１００３では、認識されたキャラクタの種類及び閾値に一致する画像及び音声を読み出し、出力する。
【００７７】
ステップＳ１００３において読み出された画像及び音声の出力が完了すると、シナリオモード処理を終了する。
【００７８】
＜要求処理の詳細＞
次に、図１１を用いて、要求処理部３３５による要求処理（ステップＳ９０４）の詳細な流れについて説明する。
【００７９】
ステップＳ１１０１では、初期設定処理において登録されたキャラクタの種類を認識する。ステップＳ１１０２では、ステップＳ１１０１において認識されたキャラクタの種類に対応する、コイン投入を要求する画像及び音声を出力する。
【００８０】
なお、ここでいうコイン投入の要求とは、例えば、表示部１０２に表示されたキャラクタが、「新しい服がほしい〜」といった台詞を言うことで、貯金者にコイン投入を間接的に促すことをいう。
【００８１】
ステップＳ１１０３では、貯金者によりコインが投入されたか否かを判定する。ステップＳ１１０３において、コインが投入されたと判定された場合には、ステップＳ１１０４に進む。
【００８２】
ステップＳ１１０４では、貯金者によりコインが投入されたことにより、所定の閾値に到達したか否かを判定する。ステップＳ１１０４において所定の閾値に到達したと判定された場合には、シナリオモード処理に移行する。
【００８３】
一方、ステップＳ１１０４において所定の閾値に到達していないと判定された場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【００８４】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０１において認識されたキャラクタの種類に対応し、かつ、ステップＳ１１０２において出力されたコイン投入を要求する画像及び音声に対応する、返答用の画像及び音声を出力する。
【００８５】
具体的には、例えば、コイン投入の要求において、キャラクタが、「新しい服がほしい〜」と言った場合には、「かっこいい！！サンキュウ」といったような台詞を言う画像及び音声が出力されることとなる。
【００８６】
ステップＳ１１０５において、返答用の画像及び音声の出力が完了すると、要求処理が終了する。
【００８７】
＜終了処理の詳細＞
次に、図１２を用いて、終了処理部３３６による終了処理（ステップＳ９０６）の詳細な流れについて説明する。
【００８８】
ステップＳ１２０１では、現在のパラメータ１の値を認識する。ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１において認識されたパラメータ１の値が、所定の閾値（例えば、図５に示す閾値）以上であるか否かを判定する。
【００８９】
ステップＳ１２０２において、所定の閾値以上であると判定された場合には、ステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０３では、初期設定処理（ステップＳ７０２）が実行されてから、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達したと判定されるまで（ステップＳ９０６においてＹｅｓと判定されるまで）の間に、実際に表示部１０２に出力された画像の中から、所定数の画像をランダムに抽出する。
【００９０】
ステップＳ１２０４では、抽出された画像を所定間隔で表示部１０２に表示する。また、あわせてキャラクタと貯金者との恋愛が成就し、ハッピーエンドであることを示すエンディング画像を表示する。ステップＳ１２０４において、画像の表示が完了すると、終了処理を終了する。
【００９１】
このように、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達した際に、パラメータ１の値が所定の閾値以上であった場合には、ハッピーエンドであることを示すエンディング画像が表示されるため、貯金者は、お金が貯まったという達成感に加え、恋愛も成就したという満足感を得ることができる。更に、目標蓄積量に到達するまでの間に表示された画像が表示されるため、貯金者は、目標蓄積量に到達するまでの過程を振り返り、思い出に浸ることが可能となる。また更に、時刻を表示する時刻モードにおいては、前述の抽出された画像を背景画像として時刻表示を行うことが可能となる。
【００９２】
＜パラメータ１管理処理の詳細＞
次に、図１３を用いて、パラメータ１管理部３２２によるパラメータ１管理処理（ステップＳ７０４）の詳細な流れについて説明する。
【００９３】
ステップＳ１３０１では、パラメータ１の初期値として“０”を設定する。ステップＳ１３０２では、イベントモード処理部３３３によるイベント処理が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１３０２において、イベント処理が実行されたと判定された場合には、ステップＳ１３０３に進み、イベント処理の結果、パラメータ１に加算する加算値または減算する減算値が得られた場合には、該加算値または減算値をパラメータ１の値に加算または減算する。
【００９４】
ステップＳ１３０４では、コインが投入されたか否かを判定する。ステップＳ１３０４においてコインが投入されたと判定された場合には、ステップＳ１３０５に進み、投入量に応じた加算値を取得し、該加算値をパラメータ１の値に加算する。
【００９５】
ステップＳ１３０６では、貯金者により操作のない時間が一定時間継続しているか否かを判定する。貯金者がコインの投入を行わず、かつ押圧ボタン１０３〜１０５のいずれも押圧していない状態が一定時間継続したと判定された場合には、ステップＳ１３０７に進む。
【００９６】
ステップＳ１３０７では、継続した時間に対応する減算値を算出し、該算出された減算値によりパラメータ１の値を減算する。
【００９７】
ステップＳ１３０８では、貯金箱１００のコインの蓄積量が目標蓄積量に到達したか否かを判定する。ステップＳ１３０８において目標蓄積量に到達していないと判定された場合には、ステップＳ１３０２に戻る。
【００９８】
一方、ステップＳ１３０８において、目標蓄積量に到達したと判定された場合には、パラメータ１管理処理を終了する。
【００９９】
＜パラメータ２管理処理の詳細＞
次に、図１４を用いて、パラメータ２管理部３２３によるパラメータ２管理処理（ステップＳ７０５）の詳細な流れについて説明する。
【０１００】
ステップＳ１４０１では、パラメータ２の初期値として、初期設定処理のステップＳ８０４において算出された値を設定する。
【０１０１】
ステップＳ１４０２では、イベントモード処理部３３３によるイベント処理が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１４０２において、イベント処理が実行されたと判定された場合には、ステップＳ１４０３に進み、イベント処理の結果、パラメータ２に加算する加算値または減算する減算値が得られた場合には、該加算値または減算値をパラメータ２の値に加算または減算する。
【０１０２】
ステップＳ１４０４では、コインが投入されたか否かを判定する。ステップＳ１４０４においてコインが投入されたと判定された場合には、ステップＳ１４０５に進み、投入量に応じた加算値を取得し、該加算値をパラメータ２の値に加算する。
【０１０３】
ステップＳ１４０６では、貯金者により操作のない時間が一定時間継続しているか否かを判定する。貯金者がコインの投入を行わず、かつ押圧ボタン１０３〜１０５のいずれも押圧していない状態が一定時間継続したと判定された場合には、ステップＳ１４０７に進む。
【０１０４】
ステップＳ１４０７では、継続した時間に対応する減算値を算出し、該算出された減算値によりパラメータ２の値を減算する。
【０１０５】
ステップＳ１４０８では、貯金箱１００のコインの蓄積量が目標蓄積量に到達したか否かを判定する。ステップＳ１４０８において目標蓄積量に到達していないと判定された場合には、ステップＳ１４０２に戻る。
【０１０６】
一方、ステップＳ１４０８において、目標蓄積量に到達したと判定された場合には、パラメータ２管理処理を終了する。
【０１０７】
＜会話処理の詳細＞
次に、図１５を用いて、会話処理部３３４による会話処理（ステップＳ７０９）の詳細な流れについて説明する。
【０１０８】
ステップＳ１５０１では、現在のパラメータ１の値を読み込む。更に、ステップＳ１５０２では、現在のパラメータ２の値を読み込む。
【０１０９】
ステップＳ１５０３では、パラメータ１、２の値に応じた画像及び音声を出力する。
【０１１０】
なお、会話処理部３３４では、パラメータ１の値を８段階に、パラメータ２の値を８段階に区分し、パラメータ１及びパラメータ２がいずれの段階に区分されるかにより、それぞれ異なる画像及び音声を出力する。
【０１１１】
なお、パラメータ１及びパラメータ２の値に応じて出力される画像及び音声は、キャラクタの感情（例えば、喜怒哀楽）が表現された画像及び音声となっているものとする。したがって、貯金者は、会話処理実行時に出力される画像及び音声により、キャラクタの感情（例えば、喜怒哀楽）を確認し、パラメータ１及びパラメータ２の値をある程度推測することができる（つまり、擬似恋愛がうまくいっているか否かを確認することができる）。
【０１１２】
なお、このとき出力される画像及び音声は、貯金者に対する問いかけ形式となっており、キャラクタからの問いかけに対して、貯金者は、押圧ボタン１０３〜１０５のいずれかを押圧することにより回答する。キャラクタは、当該回答に対応して、更に、貯金者に対して問いかけを行ったり、他のリアクションをとることで、貯金者は、あたかもキャラクタと会話しているような疑似体験を得ることができる。
【０１１３】
＜イベント処理の詳細＞
次に、図１６を用いて、イベントモード処理部３３３によるイベント処理（ステップＳ７１０）の詳細な流れについて説明する。
【０１１４】
ステップＳ１６０１では、現在のコインの蓄積量を読み込む。ステップＳ１６０２では、ステップＳ１６０１において読み込まれた蓄積量に応じた画像及び音声を出力する。
【０１１５】
なお、このとき出力される画像及び音声は、貯金者に対する問いかけ形式となっており、キャラクタからの問いかけに対して、貯金者は、押圧ボタン１０３または１０４のいずれかを押圧することにより回答する。
【０１１６】
ステップＳ１６０３では、所定の問いかけに対して、いずれの押圧ボタンが押圧されたかを判定する。
【０１１７】
なお、貯金箱１００では、所定の問いかけに対して、貯金者がいずれの押圧ボタンを押圧するかにより、パラメータ１またはパラメータ２のいずれか一方の値または両方の値に加算または減算する加算値または減算値が予め定められている。
【０１１８】
ステップＳ１６０３において、押圧ボタン１０３が押圧されたと判定された場合には、ステップＳ１６０４に進む。ステップＳ１６０４では、押圧ボタン１０３が押圧された場合に加算または減算される加算値または減算値を取得し、ステップＳ１６０６では、当該取得された加算値または減算値に基づいて、パラメータ１またはパラメータ２のいずれか一方または両方を加算または減算する。
【０１１９】
同様に、ステップＳ１６０３において、押圧ボタン１０４が押圧されたと判定された場合には、ステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、押圧ボタン１０４が押圧された場合に加算または減算される加算値または減算値を取得し、ステップＳ１６０６では、当該取得された加算値または減算値に基づいて、パラメータ１またはパラメータ２のいずれか一方または両方を加算または減算する。
【０１２０】
ステップＳ１６０７では、貯金者に対する問いかけが全て完了したか否かを判定する。ステップＳ１６０７において、問いかけが完了していないと判定された場合には、ステップＳ１６０３に戻る。
【０１２１】
一方、ステップＳ１６０７において、問いかけが全て完了したと判定された場合には、イベント処理を終了する。
【０１２２】
＜時刻表示処理の詳細＞
次に図１７を用いて、時刻処理部３１３による時刻表示処理（ステップＳ７１１）の詳細な流れについて説明する。
【０１２３】
ステップＳ１７０１では、現在時刻を表示する。ステップＳ１７０２では、貯金者によりアラーム設定がされたか否かを判定する。
【０１２４】
ステップＳ１７０２において、アラーム設定がされたと判定された場合には、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では、ステップＳ１７０２において設定されたアラーム設定時刻になったか否かを判定する。
【０１２５】
ステップＳ１７０３において、アラーム設定時刻になったと判定された場合には、ステップＳ１７０４に進み、現在のパラメータ２の値を読み出す。
【０１２６】
ステップＳ１７０５では、ステップＳ１７０４において読み出されたパラメータ２の値に対応する音声により、アラームを出力する。なお、このとき対応する画像も表示部１０２に表示されるものとする。
【０１２７】
なお、時刻処理部３１３では、パラメータ２の値を２段階に区分し、現在のパラメータ２の値がいずれの段階に区分されるかにより、それぞれ異なる画像及び音声が出力されるよう構成されているものとする。
【０１２８】
なお、パラメータ２の値に応じて出力される音声は、キャラクタの感情（例えば、喜怒哀楽）が表現された画像及び音声となっているものとする。したがって、設定したアラームを目覚ましのために利用する場合において、パラメータ２の値を高い状態で維持しておけば、優しい台詞の音声が出力され、預金者は、この優しい台詞の音声で起こしてもらえることとなる。反対に、パラメータ２の値が低い状態の場合、厳しい台詞の音声が出力され、貯金者は、この厳しい台詞の音声で起こされることとなる。
【０１２９】
＜強制終了処理の詳細＞
次に、図１８を用いて、強制終了処理（ステップＳ７１３）の詳細な流れについて説明する。
【０１３０】
ステップＳ１８０１では、登録されたキャラクタを認識する。ステップＳ１８０２では、ステップＳ１８０１において認識されたキャラクタに対応する強制終了用の画像を読み出し、表示部１０２に表示する。なお、強制終了用の画像とは、例えば、貯金者に対して恋愛関係が終わったことを告げる画像である。
【０１３１】
ステップＳ１８０３では、蓄積量管理部３２１による蓄積量管理処理を強制終了する旨の指示を出力し、強制終了処理が終了する。
【０１３２】
なお、ステップＳ１８０３における指示を受信した蓄積量管理部３２１では蓄積量管理処理が強制終了される。この結果、ステップＳ７１４では、蓄積量管理処理が終了したと判定され、ステップＳ７１５において、蓄積量、パラメータ１及び２の値がリセットされた後、ステップＳ７０２に戻ることとなる。
【０１３３】
以上の説明から明らかなように、本実施形態にかかる貯金箱は、擬似恋愛体験というゲーム的な要素を取り入れることにより、貯金者の貯金意欲を促進させるとともに、遊技性を高めることが可能となった。
【０１３４】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、表示部１０２に表示される画像の種類について特に言及しなかったが、当該画像は、アニメーション画像であっても、実像であってもよい。
【０１３５】
また、上記第１の実施形態では、１回分のゲームについて説明したが、本考案にかかる貯金箱において実行されるゲームは、１回に限定されるものではない。例えば、コインの蓄積量が目標蓄積量に到達し、ゲームが終了した後は、蓄積したコインを排出することで、再度、ゲームを実行させることができるよう構成されているものとする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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