(57)【要約】検出手段２９を介して環境パラメータを検出して消費型パラメータＣＥＶに変換する手順、変換された消費型パラメータの量をメモリ１３に格納すると共にディスプレイ上に表示する（図５のエネルギー蓄積ゲージＥＡＧなど）手順、入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタ３１に対して消費型パラメータを消費させる動作（武器３３への充電エネルギーＣＥの供給など）をディスプレイ上で行わせる手順、キャラクタが消費した消費型パラメータの量に対応した量だけ、メモリ内の消費型パラメータの値を更新する手順、からなるゲームプログラム。
2003090887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
該コンピュータに接続された環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換する手順、
前記変換された消費型パラメータの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、消費型パラメータの量を前記ディスプレイ上に表示する手順、
入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して前記消費型パラメータを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせる手順、
前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した消費型パラメータの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された消費型パラメータの値を更新する手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、環境パラメータゲームプログラム。
【請求項２】
前記環境パラメータは、紫外線量であることを特徴とする、請求項１記載の、環境パラメータゲームプログラム。
【請求項３】
前記検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換する手順は、前記検出手段から検出される環境パラメータを所定時間毎にサンプリングし、該サンプリング毎の環境パラメータ量を積算し、該積算された環境パラメータの積算量に応じてゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換することを特徴とする、請求項１記載の環境パラメータゲームプログラム。
【請求項４】
前記消費型パラメータは、前記ゲーム世界内のキャラクタが使用するエネルギー供給対象物を動作させるために消費されることを特徴とする、請求項１記載の、環境パラメータゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１記載の環境パラメータゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を格納したカートリッジを有し、
前記カートリッジには、環境パラメータの検出手段が装着されており、
前記記録媒体及び検出手段は前記コンピュータに対して接続自在に設けられており、
前記環境パラメータの検出手段は、前記カートリッジのケースに、該カートリッジを前記コンピュータの本体に装着した際に、該本体の外部に露出する露出部に設けられた環境パラメータセンサを有して構成される、ゲームプログラムカートリッジ。
【請求項６】
環境パラメータの検出手段を有し、
該環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換するパラメータ変換手段を設け、
前記変換された消費型パラメータの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、消費型パラメータの量を前記ディスプレイ上に表示するパラメータ格納表示手段を設け、
入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して前記消費型パラメータを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせるパラメータ消費手段を設け、
前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した消費型パラメータの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された消費型パラメータの値を更新するパラメータ更新手段を設けて構成した、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、紫外線、温度、湿度、臭いなどのプレーヤ周囲の環境を表す環境パラメータを、ゲーム進行上のパラメータとして使用する、環境パラメータゲームプログラム及び、該環境パラメータゲームプログラムを格納したゲームプログラムカートリッジに関する。
また、本発明は、環境パラメータを、ゲーム進行上のパラメータとして使用したゲーム装置に関する。
技術背景
従来、この種のゲームプログラムとしては、紫外線量を測定する装置に付属したものが知られている。
しかし、こうしたゲームプログラムは、紫外線量測定装置のユーザに、紫外線量測定を、興味を持って継続的に実行してもらうために付随させたものが殆どであり、ゲーム内容そのものは、単純なものが多かった。
従って、こうしたゲームプログラムは、ゲームそのものを楽しもうとするプレーヤには物足りなく、興趣に欠けるものであった。しかしながら、こうした環境パラメータをゲーム進行上のパラメータとして使用することは、従来のゲームプログラムにない新しいゲームのジャンルをプレーヤに提供する可能性があり、そうしたゲームプログラムの開発が望まれていた。
そこで、本発明は、環境パラメータを、ゲーム進行上の重要な要素として使用し、プレーヤに新たなジャンルのゲームを提供することの出来る、環境パラメータゲームプログラム及びゲームプログラムカートリッジを提供することを目的とする。
発明の開示
本発明は、コンピュータに、
該コンピュータに接続された環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換する手順、
前記変換された消費型パラメータの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、消費型パラメータの量を前記ディスプレイ上に表示する（図５のエネルギー蓄積ゲージＥＡＧなど）手順、
入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して前記消費型パラメータを消費させる動作（武器３３への充電エネルギーＣＥの供給など）を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせる手順、
前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した消費型パラメータの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された消費型パラメータの値を更新する手順、
を実行させるための環境パラメータゲームプログラムであることを特徴として構成することが出来る。
これによれば、紫外線量などの環境パラメータを、消費型パラメータに変換して、該変換された消費型パラメータを、プレーヤの入力装置を介した操作でキャラクタにゲーム内の仮想世界で消費させることが出来るので、プレーヤの周囲を取り囲む環境に関するパラメータを利用した新たなジャンルのゲームを提供することが出来る。
また、本発明は、環境パラメータは、紫外線量であることを特徴として構成することが出来る。
これによれば、環境パラメータとして、紫外線量を用いることにより、太陽光を利用した新たなゲームのジャンルを開拓することが出来る。
また、本発明は、検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換する手順は、前記検出手段から検出される環境パラメータを所定時間毎にサンプリングし、該サンプリング毎の環境パラメータ量を積算し、該積算された環境パラメータの積算量に応じてゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換することを特徴として構成することが出来る。
これによれば、環境パラメータの値を定期的にサンプリングして、その積算値から消費型パラメータに変換するので、プレーヤがゲームを行っている周囲の環境パラメータの状態を的確に反映することが出来、興趣に富んだ環境パラメータゲームプログラムの提供が可能となる。
また、本発明は、消費型パラメータは、前記ゲーム世界内のキャラクタが使用するエネルギー供給対象物を動作させるために消費されることを特徴として構成することが出来る。
これによれば、消費型パラメータがキャラクタが使用するエネルギー供給対象物を動作させるために消費されるので、キャラクタの行動と消費型パラメータの状態を密接に関連させることが出来、興趣に富んだ環境パラメータゲームプログラムの提供が可能となる。
また、本発明は、前述の環境パラメータゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を格納したカートリッジを有し、
前記カートリッジには、環境パラメータの検出手段が装着されており、
前記記録媒体及び検出手段は前記コンピュータに対して接続自在に設けられており、
前記環境パラメータの検出手段は、前記カートリッジのケースに、該カートリッジを前記コンピュータの本体に装着した際に、該本体の外部に露出する露出部に設けられた環境パラメータセンサを有して構成することが出来る。
これによれば、環境パラメータゲームプログラムを格納するカートリッジのケースに環境パラメータセンサが装着されるので、コンピュータにわざわざ専用の環境パラメータセンサを装着しなくても、当該環境パラメータゲームプログラムを格納したカートリッジをコンピュータに装着するだけで、環境パラメータゲームの実行が可能となり、プレーヤの負担が少ない。
また、本発明は、環境パラメータの検出手段を有し、
該環境パラメータの検出手段を介して環境パラメータを検出し、該検出された環境パラメータの量に応じて、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータに変換するパラメータ変換手段を設け、
前記変換された消費型パラメータの量をメモリに格納すると共に、該メモリ中の、消費型パラメータの量を前記ディスプレイ上に表示するパラメータ格納表示手段を設け、
入力装置からの信号に応じて、ゲーム世界内のキャラクタに対して前記消費型パラメータを消費させる動作を前記ディスプレイ上の映像を介して行わせるパラメータ消費手段を設け、
前記ゲーム世界内のキャラクタが消費した消費型パラメータの量に対応した量だけ、前記メモリ内に格納された消費型パラメータの値を更新するパラメータ更新手段を設けて構成することが出来る。
発明を実施するための最良の形態
図１はコンピュータを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、図２に示すように、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
このような入力装置４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数および配置は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ６ａをＡボタン、押釦スイッチ６ｂをＢボタンと呼ぶ。但し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、図３に示すように、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ２５に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が格納される。ＲＯＭ１８には、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰなどのゲームプログラムおよびその実行に必要な各種のデータが予め記録される。ＲＡＭ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
また、カートリッジ２５は、図３に示すように、樹脂製のケース２６を有しており、ケース２６は、携帯用ゲーム機１の本体２に対して、着脱自在に設けられている。該ケース２６内部には、前述の外部記憶装置１７が収納されており、また、ケース２６の図中下部には、該ケースに収納される外部記憶装置１７などの電子装置と制御装置１０のバス１６を接続する端子部２６ａが設けられている。また、ケース２６の図中上部の、カートリッジ２５を携帯用ゲーム機１の本体２に装着した際に、本体２の外部に露出する露出部２６ｂには紫外線センサ２９が設けられており、紫外線センサ２９には、図２に示すように、カートリッジ２５内に収納されたＡ／Ｄ変換器３０が接続されている。Ａ／Ｄ変換器３０は、前述の端子部２６ａに接続され、ゲーム機１の制御装置１０の、バス１６に接続自在である。
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークにゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＡＭ１８に格納された、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１は環境パラメータゲームプログラムＢＧＰの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
環境パラメータゲームプログラムＢＧＰは、ゲームが開始されると、ＣＰＵ１１に対して該ゲームプログラムＢＧＰを構成する環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰを実行するように指令する。これを受けてＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１８から環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰを読み出し、実行する。
環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰは、ＣＰＵ１１に対して、紫外線センサ２９からの紫外線量を所定時間毎にサンプリングして、サンプリング毎の紫外線量を積算して、ＲＡＭ１３内に、格納するように指令する。更に、環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰは、こうして積算された紫外線量を、ゲーム世界内で消費可能な消費型パラメータである充電エネルギー量ＣＥＶに変換し、同様にＲＡＭ１３中に格納するように指令する。ＣＰＵ１１は、直ちに、カートリッジ２５に装着された紫外線センサ２９からＡ／Ｄ変換器３０を介して出力される紫外線量を所定時間毎にサンプリングして、サンプリング毎の紫外線量を積算して、ＲＡＭ１３内に、格納し、さらに、当該積算された紫外線量を、ゲーム世界内で消費可能なパラメータである充電エネルギーとして変換し、充電エネルギー量ＣＥＶとしてＲＡＭ１３中に格納する処理を行う。
紫外線センサ２９は、常に該センサ２９に照射される紫外線量を検知して、その値をＡ／Ｄ変換器３０に出力しているので、ＣＰＵ１１による、紫外線量の積算及び充電エネルギー量ＣＥＶへの変換は容易に行われる。この充電エネルギー量ＣＥＶにより表示される充電エネルギーは、ゲーム内の仮想世界で使用される多様な武器や装置などに使用するエネルギーとして使用される。積算された紫外線量を充電エネルギーに変換する方法は、ゲーム世界内で取り扱いの容易なパラメータとすることが望ましく、任意に設定が可能である。
環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰに基づく紫外線量の積算速度、即ち充電エネルギー量ＣＥＶの積算の速度は、当該カートリッジ２５の紫外線センサ２９が置かれている周囲の環境に依存する。例えば、携帯用ゲーム機１が、屋外にある場合、即ちプレーヤが屋外でゲームを行っている場合には、その紫外線量は屋内の場合よりも多くなるので、充電エネルギー量ＣＥＶの積算速度は速くなり、更に、屋外で太陽光線が直接当たる場所に携帯用ゲーム機１が有る場合には、よりその積算速度は速くなる。
従って、プレーヤは、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰのシナリオ展開により、多くの充電エネルギー量ＣＥＶを必要とするイベントが予測される場合には、屋外の太陽光線が直接照射される日向でゲームを行い、また、当面それ程の充電エネルギー量ＣＥＶが必要でないとプレーヤが考えた場合には、屋内の日陰でゲームを行うなど、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰがプレーヤの積極的な行動を要求することとなる。これにより、プレーヤはゲーム内容との一体感を自ら行動することにより味わうことが出来、臨場感のあるゲームを楽しむことが出来る。
なお、紫外線センサ２９は、図３に示すように、カートリッジ２５をゲーム機１の本体２に装着した状態で、本体２の外部に露出するように構成されているので、紫外線センサ２９は、ゲーム機１が置かれている周囲の紫外線環境、即ち、太陽光線の多寡を反映する形で、紫外線を捕捉することが出来る。
環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰは、こうして積算された紫外線量、即ち充電エネルギー量ＣＥＶを、例えば図５に示すように、エネルギー蓄積ゲージＥＡＧとして、ディスプレイ３上の適宜な領域に表示する処理をおこなう。同時に、環境エネルギー蓄積プログラムＢＥＰは、当該蓄積された充電エネルギーを環境パラメータゲームプログラムＢＧＰ中で登場するキャラクタ３１に対して供給するための供給スタンド３２の映像を、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰのシナリオが展開されるゲーム世界のマップＭＡＰ上の所定位置に表示する処理を行う。これにより、プレーヤは、当該マップＭＡＰ上の供給スタンド３２及びエネルギー蓄積ゲージＥＡＧをディスプレイ３上で映像として確認することにより、現在利用可能な充電エネルギーの量及び充電エネルギーを供給してもらうための供給スタンド３２の位置を容易に認識することが出来る。
環境パラメータゲームプログラムＢＧＰ中で登場するキャラクタ３１は、例えば図６及び図７に示すように、武器３３を携行することが出来、この武器３３は、充電エネルギーをエネルギー源として作動するように設定されている。
即ち、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰ中には、充電エネルギーを管理するプログラムが充電エネルギー管理プログラムＥＭＰとして格納されている。当該充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、プレーヤが入力装置４を操作することにより、適宜な信号が入力装置４から出力され、その結果ディスプレイ３に表示されているキャラクタ３１などが動作を起こしてマップＭＡＰ上に表示されている供給スタンド３２に対して武器３３その他のエネルギー供給対象物がセットされたか否かを判定する。供給スタンド３２に対して武器３３その他のエネルギー供給対象物体がセットされたものと判定された場合には、供給スタンド３２からエネルギー供給対象物体に対する充電エネルギーの供給処理を開始する。
即ち、プレーヤが入力装置４を操作して、エネルギー供給対象物に対するエネルギーの供給を指示すると、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、紫外線センサ２９により検出・積算されてＲＡＭ１３に格納された、紫外線量に対応した充電エネルギー量ＣＥＶの範囲で、エネルギー供給対象物に対する充電エネルギーＣＥの供給処理を行う。所定量の充電エネルギーＣＥがエネルギー供給対象物に供給されると、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、エネルギー供給対象物の充電エネルギーＣＥの充電状態をディスプレイ３上で、例えば、図４に示すように、充電ゲージＣＧを表示させる形で表示制御する。この処理は、例えば、プレーヤが入力装置４を操作して指示した充電エネルギーＣＥの充電量に対応した量を、ＲＡＭ１３に格納された充電エネルギー量ＣＥＶから減算処理してその値を更新し、また、同時にディスプレイ３上のエネルギー蓄積ゲージＥＡＧの表示を、当該更新された充電エネルギー量ＣＥＶに対応させて更新表示する処理を行う。この処理は、例えば、図５に示すエネルギー蓄積ゲージＥＡＧの黒く塗りつぶした領域を図中左側に短縮する形で更新表示する形で行われる。なお、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、エネルギー供給対象物に供給蓄積されている総エネルギー量を、ＲＡＭ１３などに、上述した充電動作によりその値を常に更新可能な形で格納しておく。
更に、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、充電エネルギーＣＥの充電量に対応してディスプレイ３上で表示される、充電対象となっているエネルギー供給対象物の充電ゲージＣＧの表示態様を変化させ、プレーヤに対して、プレーヤが行った充電動作でどれだけのエネルギーがエネルギー供給対象物に充電されたかを視覚的に表示する処理を行う。充電ゲージＣＧの表示は、例えば、図６の状態で武器３３に対して充電エネルギーＣＥを充電した場合、図７に示すように、充電ゲージＣＧは、図中３つの丸部分の塗りつぶし領域を変化させる形で、武器３３に充電された充電エネルギーＣＥの量を表示する。
なお、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、更に、プレーヤが一度エネルギー供給対象物に対して充電した充電エネルギーＣＥを、一時的に保管する処理も行う。充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、プレーヤがマップＭＡＰ上でキャラクタ３１を、充電エネルギーＣＥの保管場所として定義された画像部分、図５に示す場合には、「ＢＡＮＫ」と表示された一時保管場所３５に入力装置４を操作することにより移動し、更に入力装置４を操作して所定の一時保管指令を入力したものと判定された場合に、エネルギー供給対象物から一時保管場所３５に対する充電エネルギーの一時保管処理を開始する。
即ち、プレーヤが入力装置４を操作して、一時保管場所３５に対するエネルギーの一時保管を指示すると、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、エネルギー供給対象物に蓄積されている総充電エネルギーの量（例えば、充電ゲージＣＧで表示されている量）を、ＲＡＭ１３を参照することにより読み出し、当該総充電エネルギー量の範囲で、一時保管場所３５に対する充電エネルギーＣＥの一時保管処理を行う。
所定量の充電エネルギーＣＥが一時保管場所３５に供給されると、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰは、一時保管場所３５の充電エネルギーＣＥの保管状態をディスプレイ３上で、例えば、図５に示すように、一時保管ゲージＰＧを表示させる形で表示制御する。この処理は、例えば、プレーヤが入力装置４を操作して指示した充電エネルギーＣＥの一時保管量に対応した量を、ＲＡＭ１３に格納された当該エネルギー供給対象物の総エネルギー量から減算処理してその値を更新し、また、同時にディスプレイ３上の充電ゲージＣＧの表示を、当該一時保管された充電エネルギー量に対応させて更新表示する処理を行う。
この処理は、例えば、図７の状態で武器３３から一時保管場所３５に対して充電エネルギーＣＥを一時保管した場合、図６に示すように、充電ゲージＣＧは、図中３つの丸部分の塗りつぶし領域を、一時保管場所３５に一時保管された充電エネルギーＣＥの量だけ減少させる形で表示する形で行われる。
同時に、一時保管場所３５における充電エネルギーＣＥの一時保管量を示す、一時保管ゲージＰＧの表示を、一時保管した充電エネルギーＣＥの量に応じて、図５に示す黒く塗りつぶした領域を図中右側に延長する形で更新表示する処理を行う。また、ＲＡＭ１３中の、エネルギー供給対象物の総充電エネルギー量を示す数値を、一時保管した充電エネルギーＣＥだけ減少更新する処理を行い、また一時保管場所３５における一時保管された充電エネルギーＣＥの総エネルギー量を示すＲＡＭ１３中の数値を、新たに保管された充電エネルギーＣＥだけ増加更新する処理を行う。
武器３３などのエネルギー供給対象物に充電された充電エネルギーＣＥは、図６及び７に示すように、プレーヤが入力装置４を操作することにより武器３３を使用する度に消費される。これは、充電エネルギー管理プログラムＥＭＰが、プレーヤが入力装置４を操作することにより武器３３を使用する指令を出力したことを判定して、その指令内容に応じて、即ち、武器３３による攻撃パターン（エネルギー消費量の多寡）に応じて、当該武器３３について充電されている総充電エネルギー量を示すＲＡＭ１３中の値を減算更新し、同時に、対応する充電ゲージＣＧの表示を、当該減算更新されたＲＡＭ１３中の総充電エネルギー量に対応させて、変化させる処理を行う。この場合、図６及び図７の、３つの丸部分の塗りつぶし領域の塗りつぶし領域状態を、消費した充電エネルギー量に応じて変化させる処理を行う。
本発明は、紫外線センサ２９により紫外線量を積算して、その値をＲＡＭ１３中などのメモリ中に格納し、当該積算された紫外線量に対応するエネルギーパラメータをゲーム中で設定し、当該エネルギーパラメータを消費してゲーム中のキャラクタ３１の行動内容を変化させる処理を行う限り、どのようなジャンルのゲームプログラムでも適用が可能である。
また、ゲーム機（コンピュータ）を複数通信回線などを介して接続しておき、その中の一台に、紫外線センサ２９を接続しておき、紫外線センサ２９が接続されていない側のゲーム機で、カードゲームなどを環境パラメータゲームプログラムＢＧＰとして実行させ、積算された総紫外線量に応じて、レアカードを出現させるなどの処理を行うことも出来る。
更に、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰ内に、ゲーム機（コンピュータ）をインターネットなどの通信回線を介して天気予報サイトに接続し、将来の天気予報、即ち紫外線量の情報など取得する処理手順を格納して構成することも可能である。
また、本発明による環境パラメータとしては、太陽の紫外線量に限らず、ゲーム機（コンピュータ）が置かれる周囲の環境を構成する各種のパラメータ、例えば赤外線、可視光線、温度、湿度、臭い、不快指数などに基づいて、それらの指数を積算し、環境パラメータゲームプログラムＢＧＰ内のエネルギーパラメータとして利用することも当然可能である。
更に、充電エネルギーが供給されてゲーム内の仮想世界で使用されるエネルギー供給対象物としては、武器３３に限らず、ゲーム世界内で使用される各種の設備や、機器なども対象とすることが出来る。
更に、紫外線量などの環境パラメータから変換される、ゲーム世界で使用されるパラメータとしては、前述の各種の機器の駆動エネルギー源となるエネルギーパラメータのほかに、ゲーム世界内のキャラクタの活動エネルギーとして使用されるライフパラメータとすることも出来、また、ゲーム世界内で流通する貨幣などの役割を果たす、経済パラメータなどとして使用することも出来る。即ち、いずれの場合も、プレーヤが入力装置４を操作することにより、当該パラメータを消費してゲーム世界内のキャラクタに対して何らかの行動を生じさせることができる消費型パラメータであればどのようなパラメータでもよい。
産業上の利用可能性
紫外線量などの環境パラメータを、消費型パラメータに変換して、該変換された消費型パラメータを、プレーヤの入力装置を介した操作でキャラクタにゲーム内の仮想世界で消費させることが出来るので、プレーヤの周囲を取り囲む環境に関するパラメータを利用した新たなジャンルのゲームを提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図。
図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図。
図３は、ゲームプログラムカートリッジの一例を示す図。
図４は、環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。
図５は、環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。
図６は、環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。
図７は、環境パラメータゲームプログラムによりディスプレイへ表示制御される画像の一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
2003090887.tif 000010
2003090887.tif 000011
2003090887.tif 000012
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