(57)【要約】【課題】遊技機における遊技に関するデータについて、所定の通信経路におけるセキュリティレベルを向上させることができる遊技用装置及び遊技システムを提供する。【解決手段】遊技者の生体情報は、あらかじめ会員ＩＤに対応付けてホールコンピュータ３に記憶されている。遊技管理装置４は、遊技開始時に遊技者からの情報に基づいた生体情報を生成し、この生体情報とともに会員ＩＤをホールコンピュータ３に送信して、遊技者が正規の遊技者であるか否かを判定し、さらに、のめり込み設定情報に基づいて、のめり込み判定を行う。また、遊技媒体管理装置２からホールコンピュータ３等の間の所定区間において、所定のデータに関し、従来の暗号鍵による暗号化に加えて、当該遊技者の生体情報に基づく暗号鍵による暗号化が行われる。【選択図】図１５
2019181031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の情報に基づいて、当該遊技者に関する生体情報を生成する生体情報生成手段と、
前記生体情報を用いて前記遊技者の正当性を判定する遊技者認証手段と、
第１暗号鍵と第２暗号鍵を用いた暗号化、又は前記第１暗号鍵を用いて暗号化されたデータの前記第２暗号鍵を用いた暗号化の少なくともいずれかを実行する暗号化手段とを備え、
前記第２暗号鍵は、前記生体情報に基づく暗号鍵であることを特徴とする遊技用装置。
【請求項２】
遊技者の情報に基づいて、当該遊技者に関する生体情報を生成する生体情報生成手段と、
前記生体情報を用いて前記遊技者の正当性を判定する遊技者認証手段と、
第１暗号鍵と第２暗号鍵を用いた暗号化、又は前記第１暗号鍵を用いて暗号化されたデータの前記第２暗号鍵を用いた暗号化の少なくともいずれかを実行する暗号化手段とを備え、
前記第２暗号鍵は、前記生体情報に基づく暗号鍵であることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機に用いられる遊技用装置及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場の一つとして、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機を設置し、これらの遊技機を用いた遊技を行い、その遊技結果に応じて景品を獲得できる機会を遊技者に提供する遊技場がある。遊技者は、パチンコ機の場合にはパチンコ玉を用いた遊技を行い、パチスロ機の場合にはメダル数を用いた遊技を行うことで、所持するパチンコ玉数あるいはメダル数を増やした後、所持するパチンコ玉あるいはメダルを景品に交換することができる。このため、より多くのパチンコ玉あるいはメダルを獲得することによって、多くの景品を獲得することが可能になることから、大量のパチンコ玉あるいはメダルの獲得を目指して遊技を行うことになる。
【０００３】
上述した遊技状態においては、貸出料と引き換えに所定数のパチンコ玉あるいはメダルの貸出を受け、貸し出されたパチンコ玉あるいはメダルを用いて遊技を開始する。そして、遊技の結果、大量のパチンコ玉あるいはメダルの獲得可能な有利遊技状態に移行して、パチンコ玉あるいはメダルを獲得できれば、それを用いて遊技を継続することができる。逆に、有利遊技状態に移行せずに、パチンコ玉あるいはメダルを消費してしまった場合には、遊技を諦めるか新たな貸出を受けて継続するかのいずれかとなる。
【０００４】
ところで、近年、パチンコ・パチスロ遊技にのめり込んでしまう、所謂、パチンコ・パチスロ依存症という問題が、注目されるようになってきた。この問題に対して、遊技者が遊技機での遊技のために費やした使用額を集計し、その使用額が所定額になったか否かの判定を行い、所定額になったと判定された場合に、その旨を報知する遊技用装置が提案されている（特許文献１参照）。また、特許文献１には、遊技場への入場回数が多すぎる場合に、その旨を報知することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１２７９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１の集計管理装置では、遊技機に対応付けて配置されているカードユニットから、会員カードやビジターカードに記憶された遊技者特定情報を受信し、当該遊技者特定情報ごとに使用額を集計する。そして、遊技者の使用額が所定額になったか否かの判定を行い、所定使用額を超えた場合に、その旨の表示を行い、遊技者が遊技機で遊技できないように制御する。
【０００７】
しかしながら、カードユニットから集計管理装置の間の通信経路において、送受信データを書き換えるような不正が行われると、遊技者が所定使用額を超えても遊技を続けることができてしまう。例えば、遊技者特定情報を書き換えることによって、他の遊技者になりすまして遊技を続けることがき、また、使用額を書き換えれば、遊技を禁止するための所定使用額との比較判断を誤らせて、そのまま遊技を続けることができる。
【０００８】
また、このような通信経路の脆弱性により、パチンコ玉やメダルの貸し出しが不正に行われたり、獲得したパチンコ玉やメダルの数量が不正に書き換えられたりするリスクもある。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技機における遊技に関するデータについて、所定の通信経路におけるセキュリティレベルを向上させることができる遊技用装置及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１１】
本発明の第１の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技者の情報（例えば、遊技者の指紋を撮影した情報）に基づいて、当該遊技者に関する生体情報（例えば、指紋に係る生体情報）を生成する生体情報生成手段（例えば、生体情報処理回路４０６）と、
前記生体情報を用いて前記遊技者の正当性を判定する遊技者認証手段（例えば、遊技者正当性の判定を制御するＣＰＵ４０１等）と、
第１暗号鍵（例えば、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６でやりとりされる基板認証鍵や通信鍵（Ａモード、又はＢモードの場合））と第２暗号鍵を用いた暗号化、又は前記第１暗号鍵を用いて暗号化されたデータの前記第２暗号鍵を用いた暗号化の少なくともいずれかを実行する暗号化手段（例えば、暗号化処理回路４０７）とを備え、
前記第２暗号鍵は、前記生体情報に基づく暗号鍵であることを特徴とする遊技用装置（例えば、遊技管理装置４）。
【００１２】
本発明のこのような構成により、遊技者が交代するたびに更新される生体情報に基づいた暗号鍵により二重に暗号化が行われるので、遊技機における遊技に関するデータについて、所定の通信経路におけるセキュリティレベルを向上させることができ、不正行為を効果的に防止することができる。
【００１３】
本発明の第２の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
遊技者の情報に基づいて、当該遊技者に関する生体情報を生成する生体情報生成手段と、
前記生体情報を用いて前記遊技者の正当性を判定する遊技者認証手段と、
第１暗号鍵と第２暗号鍵を用いた暗号化、又は前記第１暗号鍵を用いて暗号化されたデータの前記第２暗号鍵を用いた暗号化の少なくともいずれかを実行する暗号化手段とを備え、
前記第２暗号鍵は、前記生体情報に基づく暗号鍵であることを特徴とする遊技システム。
【００１４】
本発明のこのような構成により、遊技者が交代するたびに更新される生体情報に基づいた暗号鍵により二重に暗号化が行われるので、遊技機における遊技に関するデータについて、所定の通信経路におけるセキュリティレベルを向上させることができ、不正行為を効果的に防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機における遊技に関するデータを高いセキュリティレベルで保護することができる遊技用装置及び遊技システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技システムの概要を示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機のガラスドア開放時の様子を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機等の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機の払出制御基板で実行される減算・加算情報送信処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機の主制御基板及び払出制御基板によって実行される遊技情報送信処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置の正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置のブロック図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおけるホールコンピュータのブロック図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技管理装置のブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る遊技システムの処理の概要を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置に関する起動時の基板間認証処理のフロー図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置に関するパチンコ機接続基板情報問合せシーケンスのフロー図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置に関する通信鍵交換シーケンスのフロー図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置と遊技管理装置に関する暗号化処理のフロー図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置と遊技管理装置に関する暗号化処理のフロー図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける暗号化区間を説明するための図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける暗号化区間を説明するための図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係る遊技システムにおける遊技媒体管理装置のブロック図である。
【図２０】本発明の第３実施形態に係る遊技システムにおける、のめり込み防止処理のフロー図である。
【図２１】本発明の第３実施形態に係る遊技システムにおける、のめり込み防止処理に係る各種テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の第４実施形態に係る遊技システムにおける、会員カードの共通化の概要を示す図である。
【図２３】本発明の第５実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の遠隔操作の概要を示す図である。
【図２４】本発明の第６実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の空き台表示・予約の概要を示す図である。
【図２５】本発明の第６実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の空き台表示・予約に係るスマートフォンの表示画面を示す図である。
【図２６】本発明の第６実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の空き台表示・予約に係るスマートフォンの表示画面を示す図である。
【図２７】本発明の第６実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の空き台表示・予約に係るスマートフォンの表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［第１実施形態に係る遊技システムの概要］
最初に、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの概要について、図１を参照して説明する。
【００１８】
図１に示すように、本実施形態に係る遊技システムは、封入式パチンコ遊技機１を含んでいる。この封入式パチンコ遊技機１は、封入式パチンコ遊技機１に用いられる遊技球（遊技媒体）に関わるデータの管理を行う遊技媒体管理装置２に接続されている。なお、図１では、封入式パチンコ遊技機１と遊技媒体管理装置２が隔置されるように示されているが、これは、構成を分かり易く表現するためのものであり、遊技媒体管理装置２は通常、封入式パチンコ遊技機１に付設される。また、封入式パチンコ遊技機１と遊技媒体管理装置２を一体的に構成するようにしてもよい。
【００１９】
また、本実施形態の遊技システムでは、遊技媒体管理装置２に遊技管理装置４が接続され、さらに、遊技管理装置４に、ホールコンピュータ３、及びサイネージ５等が接続される。また、ホールコンピュータ３には、遊技機管理サーバ６等が接続される。本実施形態における遊技機管理サーバ６は、遊技機の正当性を管理する情報を保持し、例えば、第三者機関により運営・管理され、遊技場とは異なる場所に設置されるものである。なお、図１では、遊技管理装置４とサイネージ５が隔置されるように示されているが、これは、構成を分かり易く示すためのものであり、遊技管理装置４をサイネージ５に隣接して配置したり、一体化して構成したりすることができる。
【００２０】
遊技管理装置４は、遊技媒体管理装置２と各装置（例えば、ホールコンピュータ３、サイネージ５等）との間のデータ送受信を中継したり、遊技者の生体認証やのめり込みの判定を行うよう制御する。また、遊技媒体管理装置２、又は各装置の一方から受信した情報に基づいて、他方の装置に対する制御や、他方の装置に対する情報の送信を行う。
【００２１】
遊技管理装置４は、図１に示すように、前面に、遊技者が操作可能で、かつ所定の情報を表示・入力可能なタッチパネルディスプレイ４１を備える。また、遊技管理装置４は、例えば、非接触ＩＣカード等のＩＣカードに記憶されたデータを読み取り、又は書き込むための非接触カードリーダ／ライタを備えており、図１には、遊技管理装置４の前面に、遊技者が当該ＩＣカード等をかざして、ＩＣカードに記憶されているデータの送信や、ＩＣカードに記憶するデータの受信を行うカードデータ送受信部４２を備えている。
【００２２】
ホールコンピュータ３は、遊技者の属性に関する遊技者情報、遊技者に関するのめり込み設定情報、遊技者・（遊技場等の）管理者に関する生体情報、遊技者の持玉数等を保持する持玉数情報等を記憶・管理する。本実施形態の遊技システムでは、遊技者が遊技媒体管理装置２に現金などの有価価値を挿入して封入式パチンコ遊技機１から払い出された遊技球で遊技を行う際に、消費された遊技球数と、大当りなどで獲得した遊技球数に関する情報を、封入式パチンコ遊技機１とともに、ホールコンピュータ３においても持玉数情報として記憶する。これにより、当該遊技者に関する遊技球のＩＮ・ＯＵＴの情報が安全に管理される。
【００２３】
サイネージ５は、遊技に関する情報や広告に関する情報を表示するための表示装置であり、例えば、タッチパネル式の液晶表示器が用いられる。
【００２４】
また、本実施形態の遊技システムでは、遊技者が所有する遊技用のカード（例えば、非接触ＩＣカードのようなＩＣカード）に記憶された持球情報も、遊技媒体管理装置２やホールコンピュータ３で記憶されるようになっている。遊技用のカードとしては、例えば遊技場が個別に発行する貯球機能が付いた会員カードや、非会員用のビジターカードなど、遊技者の持球数情報が記憶可能な種々のカードを用いることが可能である。
【００２５】
封入式パチンコ遊技機１は、遊技者が遊技を行うことが可能な、いわゆる封入式遊技機であり、自遊技機内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要としたものである。
【００２６】
具体的には、封入式パチンコ遊技機１は、遊技の進行等を管理制御する主制御基板等を備え、遊技機本体内に一定数（例えば、５０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としての機能を有する遊技媒体管理装置２より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた遊技球を基に、封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うようになっている。また、封入式パチンコ遊技機１は、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるか否かの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構となっている。封入式パチンコ遊技機１の詳細については、後述する。
【００２７】
遊技媒体管理装置２は、封入式パチンコ遊技機１に付設又は内蔵され、封入式パチンコ遊技機１との間で通信を行い遊技用のカードに記憶される持球数情報の読み出し及び書き込みを行うようになっている。本実施形態では、遊技媒体管理装置２は、封入式パチンコ遊技機１に対して付設されている。遊技媒体管理装置２の詳細については、後述する。
【００２８】
ホールコンピュータ３は、封入式パチンコ遊技機１が複数設置された遊技場内に設置され、かつ遊技管理装置４を介して遊技場内の複数の遊技媒体管理装置２と接続され、これら遊技媒体管理装置２との間で通信を行うようになっている。
【００２９】
ホールコンピュータ３は、封入式パチンコ遊技機１の電源投入時に、封入式パチンコ遊技機１から認証情報を受信し、当該認証情報の正当性を遊技機管理サーバ６に問い合わせることによって、封入式パチンコ遊技機１等の装置が正当な装置であるか否かを判定し、正当であるとの判定がされた場合に、封入式パチンコ遊技機１が起動されるようになっている。
【００３０】
ここで、認証情報とは、封入式パチンコ遊技機１を識別し、封入式パチンコ遊技機１の起動時に送信される情報である。封入式パチンコ遊技機１の認証情報は、例えば、封入式パチンコ遊技機１の識別ＩＤ、封入式パチンコ遊技機１のメインＣＰＵ１１６の固有ＩＤ、サブＣＰＵ１４１の固有ＩＤ、遊技機メーカーコード、セキュリティチップメーカーコード、封入式パチンコ遊技機１の型式コードの少なくともいずれかを含むように構成される。
【００３１】
また、遊技媒体管理装置２は、遊技者が所有する遊技用のカードに記憶された持球数情報を、遊技用のカードのカードＩＤ（会員ＩＤ）及び遊技媒体管理装置２の固有ＩＤとともに暗号化し、暗号化された持玉数情報を、遊技管理装置４を介してホールコンピュータ３に送信する。ホールコンピュータ３は、この暗号化された持玉数情報を復号化して各遊技者の持玉数情報を記憶するようになっている。
【００３２】
なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置２において、遊技用のカードが読み取られ、そのカードのカードＩＤに基づいて持玉数情報等が管理され、遊技管理装置４において、カードが読み取られ、そのカードのカードＩＤ等に基づいて、遊技者の生体認証やのめり込みの判定が行われるが、遊技媒体管理装置２と遊技管理装置４で読み取られるカードは、同一のカード（例えば、ＩＣカード）であってもよい。また、このカードは、会員カードやビジターカードを含む様々なタイプのカードとすることができる。また、カードから読み取られるカードＩＤは、遊技者を識別するためのＩＤや、ＩＣカードを識別するＵＩＤ等である。会員カードの場合、カードＩＤとして、会員を特定することができる会員ＩＤが所得されうる。
【００３３】
以降、本実施形態の説明においては、遊技媒体管理装置２と遊技管理装置４において、非接触ＩＣカードである、共通の会員カードが使用され、この会員カードを読み取ることで、会員ＩＤ等が取得されるものとする。
【００３４】
［封入式パチンコ遊技機の構成］
次に、図１ないし図３を参照して、封入式パチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００３５】
図１に示すように、封入式パチンコ遊技機１は、上述した通り封入式遊技機で構成されており、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が転動する遊技領域１０が設けられている。遊技領域１０には、図示していないが、始動口、一般入賞口、大入賞口などの遊技球が入賞可能な入賞領域が設けられている。
【００３６】
また、封入式パチンコ遊技機１の正面右下には、遊技球を遊技領域１０に向けて発射する際に遊技者によって操作される発射ハンドル１１が設けられている。遊技者は、発射ハンドル１１を把持して、例えば時計回り方向に回転させることで遊技球の発射強度を調節可能となっている。
【００３７】
封入式パチンコ遊技機１では、遊技者による発射ハンドル１１の操作に応じて発射された遊技球が遊技領域１０上を転動し、各種入賞領域に入賞することによって、以下に説明するパチンコゲームが行われるようになっている。
【００３８】
パチンコゲームは、遊技者による発射ハンドル１１の操作に応じて遊技球が遊技領域１０に発射され、その遊技球が各種入賞領域に入賞することで、遊技球の払出制御が行われるゲームである。このパチンコゲームには、特別図柄の変動・停止を行う特別図柄ゲーム、普通図柄の変動・停止を行う普通図柄ゲームが含まれる。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００３９】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる１つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる１つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００４０】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、抽出された各乱数値が記憶されることとなる。一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、抽出された乱数値が記憶されることとなる。
【００４１】
特別図柄ゲームにおいては、最初に特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを１つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４２】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定処理が行われる。
【００４３】
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述の大当り判定結果と、上述の停止図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンが決定される変動パターン決定処理が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述の大当り判定結果と、上述の停止図柄と、上述の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
【００４４】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４５】
ここで、大当り判定の結果が大当りであると判定された場合には、可変表示制御、演出制御が終了した後に、通常遊技に比べて遊技球の獲得が容易となる大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、前述の大当り遊技制御は実行されない。
【００４６】
大当り遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述の大当り判定において、大当りと判定される確率が相対的に高くなる確変状態や、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させるとともに普通図柄の当り確率が相対的に高くなる時短状態など、各種遊技状態に移行させることが可能である。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４７】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを１つの条件として普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４８】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述の当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理が行われる。
【００４９】
上述の当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００５０】
そして、可変表示制御、演出制御が終了した場合には、当りとなるか否かが判定され、当りと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が相対的に高くなるよう各種制御が行われる。例えば、特別図柄ゲームをスタートさせる契機となる始動入賞口への遊技球の入賞が容易となるよう、始動入賞口に設けられた普通電動役物（例えばチューリップ）を閉鎖状態から開放状態に制御する。
【００５１】
一方、普通図柄ゲームにおいて当りとならないと判定された場合には、前述の当り遊技は実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００５２】
なお、本実施形態では、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することにより乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆるリングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合、所定周期と異なるタイミングで乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００５３】
また、封入式パチンコ遊技機１は、遊技領域１０の下方において遊技機正面側に張り出すようにして形成された張り出し部１ａ上に、遊技球数等表示装置１２及び計数スイッチ１３が設けられている。遊技球数等表示装置１２は、例えば最大６桁の数値が表示可能な７セグメント表示からなり、遊技者の持ち球の数（所有数）を表示するようになっている。なお、遊技球数等表示装置１２は、７セグメント表示に限らず、液晶表示等、種々の表示構成を用いることができるとともに、表示桁数も６桁に限定されない。
【００５４】
計数スイッチ１３は、遊技者の持ち球を計数して遊技媒体管理装置２に送信するためにスイッチであり、遊技者がこのスイッチを操作（例えば押下）すると、当該操作されている間に遊技球数等表示装置１２に表示されている所有数が順次減っていき、減った分の球数のデータが計数された球数のデータとして封入式パチンコ遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信されるようになっている。
【００５５】
さらに、上述の張り出し部１ａの下方には、遊技媒体管理装置２が有するタッチパネル式液晶表示器２２が配置されるスペース１ｂが設けられている。このスペース１ｂには、封入式パチンコ遊技機１に対して遊技媒体管理装置２を付設した場合に、遊技媒体管理装置２のタッチパネル式液晶表示器２２が配置される。これにより、遊技媒体管理装置２のタッチパネル式液晶表示器２２が封入式パチンコ遊技機１と一体となったような外観を形成することができ、意匠上の美的外観を得ることが可能となる。
【００５６】
図２、図３に示すように、封入式パチンコ遊技機１は、前面ガラスを有するガラスドア１０１、ベースドア１０２、外枠１０３、遊技領域１０を有する遊技盤１０４、遊技球を発射する発射装置１０５、球磨き装置１０６、遊技価値としての遊技球を循環させるための揚送装置１０７などから構成されている。遊技盤１０４は、ベースドア１０２に固定されている。
【００５７】
ガラスドア１０１は、複数の蝶番を介してベースドア１０２に対して開閉自在に取り付けられている。このガラスドア１０１には、透過性を有する保護ガラス１０１ａが配設されている。また、ベースドア１０２は、複数の蝶番を介して外枠１０３に対して回動自在に取り付けられている。さらに、このベースドア１０２には、上述した発射ハンドル１１が配設されている。
【００５８】
発射ハンドル１１が遊技者によって把持され、かつ時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角に応じて発射装置１０５の発射モータに電力が供給され、その電力に応じた発射強度で当該発射装置１０５から遊技球が遊技盤１０４に順次発射される。
【００５９】
遊技盤１０４は、保護ガラス１０１ａの後方に位置するように、ベースドア１０２の前方に配設されている。遊技盤１０４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１０を有している。発射装置１０５によって発射された遊技球は、遊技領域１０に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０４の下方に向かって落下するようになっている。
【００６０】
なお、遊技盤１０４には、上述した各種入賞口に加えて、特別図柄を可変表示可能な特別図柄表示装置１２６、普通図柄表示装置１２７、装飾図柄表示装置としての遊技盤用液晶表示器１５０などの各種表示装置が設けられている。特別図柄表示装置１２６、普通図柄表示装置１２７の表示態様としては、例えばＬＥＤランプや７セグメント表示などの各種態様を用いることができる。
【００６１】
発射装置１０５は、遊技領域１０の遊技機正面左上部に配置され、遊技領域１０に対して上方から遊技球を発射するようになっている。このため、一度発射した遊技球が再度、発射装置１０５側に戻ってしまう、いわゆる戻り球の発生を回避することができる。
【００６２】
球磨き装置１０６は、遊技領域１０を転動した後に遊技領域１０から各種入賞口及びアウト口を介して排出された遊技球を研磨して、つまり遊技球の汚れを自動的に磨いて揚送装置１０７に搬送するようになっている。球磨き装置１０６としては、例えば内部に研磨布を設け、遊技球が研磨布と擦られながら搬送されることで研磨される構成を用いることができる。具体的には、球磨き装置１０６は、研磨布を搭載したカセットを使用し、図示しない研磨モータを動作させて遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより、遊技球の研磨を行うようになっている。研磨布は、カセットに搭載した構造で交換可能であり、図示しないカセットモータによって一定周期で巻き取るよう動かされる。
【００６３】
また、球磨き装置１０６に併設して電源装置１０８が配置されている。電源装置１０８は、例えば停電などにより一時的に電力の供給が停止した場合、電力の回復時には遊技状態を復元させる機能を有する。
【００６４】
揚送装置１０７は、遊技機裏面右側、すなわち発射装置１０５が設けられる側に配置され、球磨き装置１０６で研磨された遊技球を上方へと搬送し、発射装置１０５に導くようになっている。揚送装置１０７は、内部に図示しない揚送モータによって回転可能な螺旋形状のスクリューを備えており、そのスクリューは装置下部から装置上部まで連続的に設けられている。従って、揚送装置１０７に導入された遊技球は、スクリューが回転することで装置下部から装置上部に向かって搬送される。その後、遊技球は、揚送装置１０７の上部に設けられた図示しない排出口から発射装置１０５へと受け渡される。
【００６５】
このように、封入式パチンコ遊技機１において、遊技球は封入式パチンコ遊技機１の外部に排出されずに、一定数（例えば、５０個）の遊技球が遊技機内部の一連の経路を循環するように構成されている。封入式パチンコ遊技機１では、前述のように遊技球が外部に排出されないため、従来のように遊技機外部に排出された遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。ここで、上述の一連の経路は、発射装置１０５、遊技領域１０、球磨き装置１０６、揚送装置１０７によって形成される。
【００６６】
本実施形態の封入式パチンコ遊技機１では、遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式パチンコ遊技機１において、遊技者は遊技媒体管理装置２からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。そして、発射装置１０５から遊技球が発射されることにより遊技者の持ち球である所有数が消費され、当該所有数が減少する。この減少した所有数を表す情報を減算情報と呼ぶ。また、遊技球が遊技領域１０に設けられた各種入賞口に入賞することにより、その入賞口に応じて設定された条件に従った数の遊技球の払出が行われ、所有数が増加する。この増加した所有数を表す情報を加算情報と呼ぶ。さらに、所有数は、遊技媒体管理装置２からの貸出によっても増加する。
【００６７】
主制御基板１１０には、例えば遊技領域１０に設けられた各種入賞口を遊技球が通過（入賞）したこと検出する各種検出センサが接続されている。主制御基板１１０は、前述の各種検出センサからの入力に基づき入賞球の検出を行い、払出制御基板１６０にコマンドデータを送信するようになっている。また、主制御基板１１０は、封入式パチンコ遊技機１において例えば磁石エラー、電波エラーあるいは不正入賞エラー等の不正を検出した際にも同様にコマンドデータの送信を行うようになっている。磁石エラー及び電波エラーは、例えば主制御基板１１０に接続された不正検知用の磁石センサ、電波センサ等によって構成された不正検出センサ１２４により検出することができる。また、不正入賞エラーは、大当り時以外に遊技球が大入賞口に入賞した場合に検出されるエラーである。
【００６８】
払出制御基板１６０は、主制御基板１１０と接続され、遊技者の持球数である所有数を管理する機能を有する。例えば、遊技球が各種入賞口に入賞した場合には、その入賞による遊技球の払出個数を（賞球数）を所有数に加算する（賞付与処理）。また、遊技球が発射装置１０５から発射されると、発射した遊技球数に応じて所有数を減算する。また、払出制御基板１６０は、遊技者の球貸しや計数操作により所有数に関するデータを遊技媒体管理装置２に送信する機能を有する。例えば、球貸し操作が行われた場合には、会員カードに記憶された有価価値（球貸度数）が減額更新されるとともに、遊技価値が増加する。
【００６９】
このように、払出制御基板１６０は、遊技媒体管理装置２に受け付けられている会員カードに記憶された有価価値（球貸度数）が減額更新されることに対応して遊技価値（ここでは所有数）を増加させる加算処理、及び遊技者の遊技に応じて所有数を増加させる賞付与処理を実行するようになっている。
【００７０】
遊技媒体管理装置接続端子板１８０は、払出制御基板１６０と遊技媒体管理装置２とを接続する端子板である。
【００７１】
［減算・加算情報送信処理］
次に、図４を参照して、封入式パチンコ遊技機１の払出制御基板１６０で実行される減算・加算情報送信処理について説明する。
【００７２】
図４に示すように、払出制御基板１６０は、遊技者が計数操作を行ったか否か、つまり遊技者により計数スイッチ１３が押下されたか否かを判定する（ステップＳ１）。払出制御基板１６０は、遊技者が計数操作を行っていないと判定した場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【００７３】
一方、払出制御基板１６０は、遊技者が計数操作を行ったと判定した場合には、その計数操作に基づいて遊技球数等表示装置１２に表示されている所有数、つまり払出制御基板１６０が管理している所有数を減算更新し、この減算情報を遊技媒体管理装置２に送信する（ステップＳ２）。
【００７４】
次いで、払出制御基板１６０は、貸出操作に基づいた貸出情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ３）。具体的には、払出制御基板１６０は、遊技媒体管理装置２のタッチパネル式液晶表示器２２（図３参照）において球貸表示（球貸ボタン）が遊技者によって押下されたことに基づき遊技媒体管理装置２で管理する遊技価値から持ち球への変換（球貸し）の要求（貸出情報）が遊技媒体管理装置２から送信され、当該要求（貸出情報）を受信したか否かを判定する。
【００７５】
払出制御基板１６０は、貸出操作に基づいた貸出情報を受信していないと判定した場合には、本処理を終了する。一方、払出制御基板１６０は、貸出操作に基づいた貸出情報を受信したと判定した場合には、受信した貸出情報に基づいて遊技球数等表示装置１２に表示されている所有数、つまり払出制御基板１６０が管理している所有数を加算更新し、この加算情報を遊技媒体管理装置２に送信して（ステップＳ４）、本処理を終了する。
【００７６】
遊技媒体管理装置２は、上記のように、払出制御基板１６０から減算情報と加算情報を受信するが、このように受信した減算情報と加算情報は、所定のタイミングでホールコンピュータ３に向けて送信される。なお、本実施形態では、これらの減算情報と加算情報は、遊技媒体管理装置２から、遊技管理装置４を経由してホールコンピュータ３に送信されるが、図４では、遊技管理装置４を省略して示している。
【００７７】
［遊技情報送信処理］
次に、図５を参照して、封入式パチンコ遊技機１の主制御基板１１０及び払出制御基板１６０によって実行される遊技情報送信処理について説明する。
【００７８】
図５に示すように、払出制御基板１６０は、減算センサ２０２（図３参照）の検出結果に基づき、発射装置１０５から遊技球が発射されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。払出制御基板１６０は、遊技球が発射されていないと判定した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【００７９】
一方、払出制御基板１６０は、遊技球が発射されたと判定した場合には、その遊技球の発射に基づいて所有数を減算更新し、この減算情報を遊技媒体管理装置２に送信する（ステップＳ１２）。
【００８０】
次いで、主制御基板１１０は、例えば一般入賞球センサ１２０や始動入賞球センサ１２２（図３参照）などの各入賞球センサの検出結果に基づき、各種入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１３）。主制御基板１１０は、各種入賞口に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８１】
一方、主制御基板１１０は、各種入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合には、その入賞した入賞口に対応して設定されている払出個数（賞球数）の要求を払出制御基板１６０に送信し、払出制御基板１６０が、受信した当該払出個数（賞球数）の要求に基づいて所有数を加算更新し、この加算情報を遊技媒体管理装置２に送信する（ステップＳ１４）。
【００８２】
次いで、主制御基板１１０は、特別図柄表示装置１２６（図３参照）によって特別図柄の変動（可変表示）が開始されたか否かを判定する（ステップＳ１５）。主制御基板１１０は、特別図柄の変動（可変表示）が開始されていないと判定した場合には、本処理を終了する。
【００８３】
一方、主制御基板１１０は、特別図柄の変動（可変表示）が開始されたと判定した場合には、特別図柄表示装置１２６による特別図柄の変動開始に基づいて、スタート情報を遊技媒体管理装置２に送信する（ステップＳ１６）。
【００８４】
次いで、主制御基板１１０は、上述の特別図柄の変動開始の契機となった始動入賞口への遊技球の入賞に基づき大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値を参照し、大当りとするか否かの大当り判定を行い、当該大当り判定において大当りが決定されたか否かを判定する（ステップＳ１７）。主制御基板１１０は、大当りが決定されていない、つまりハズレであると判定した場合には、特別図柄表示装置１２６においてハズレ用の特別図柄の表示を行う（ステップＳ１８）。
【００８５】
一方、主制御基板１１０は、大当りが決定されたと判定した場合には、特別図柄表示装置１２６において大当り用の特別図柄の表示を行い、遊技状態を大当り遊技状態に移行する（ステップＳ１９）。このとき、主制御基板１１０は、遊技状態が大当り遊技状態に移行したことを示す情報として、特賞発生情報を遊技媒体管理装置２に送信する。
【００８６】
次いで、主制御基板１１０は、例えば大当り遊技終了を示す情報や、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態とするか時短状態とするかといった遊技状態に関する情報等の他の遊技情報を遊技媒体管理装置２に送信して（ステップＳ２０）、本処理を終了する。
【００８７】
遊技媒体管理装置２は、上記のように、主制御基板１１０、又は払出制御基板１６０から、減算情報、加算情報、スタート情報、特賞発生情報等を受信するが、このように受信した各種情報は、所定のタイミングでホールコンピュータ３に向けて送信される。なお、本実施形態では、当該各種情報は、遊技媒体管理装置２から、遊技管理装置４を経由してホールコンピュータ３に送信されるが、図５では、遊技管理装置４を省略して示している。
【００８８】
［遊技媒体管理装置の概要］
次に、図６を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの遊技媒体管理装置２の概要について説明する。
【００８９】
図６に示すように、遊技媒体管理装置２は、ユニット本体２１を含んで構成されている。また、遊技媒体管理装置２は、図示しないタッチパネル式液晶表示器２２（図３参照）を備えている。
【００９０】
ユニット本体２１には、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口２３と、会員カードを挿入可能なカード挿入口２４とが設けられている。すなわち、遊技媒体管理装置２は、これら紙幣挿入口２３及びカード挿入口２４を介して、遊技価値として紙幣あるいは会員カードを受け付け可能に構成されている。なお、紙幣以外に貨幣を投入可能な貨幣投入口を別途設けてもよい。この例で、会員カードは非接触ＩＣカードであり、会員カードはカード挿入口２４に挿入された場合に、非接触ＩＣカードリーダ／ライタによって、会員カードが記憶するデータを読み取ったり更新・追加したりする。
【００９１】
ここで、遊技価値とは、紙幣、貨幣、会員カード、プリペイドカード、トークン、電子マネーなどであり、遊技媒体管理装置２によって持球に変換可能な媒体である。
【００９２】
タッチパネル式液晶表示器２２（図３参照）は、ユニット本体２１に対してヒンジ機構を介して回動自在に設けられており、例えば封入式パチンコ遊技機１のベースドア１０２を開放する際にその開放の妨げとならないようになっている。このタッチパネル式液晶表示器２２は、主として遊技台情報等を表示する機能と、球貸し（球貸出）機能・返却機能とを有する。
【００９３】
タッチパネル式液晶表示器２２の表示画面上には、球貸表示（球貸ボタン）や返却表示（精算ボタン）、残高表示などが表示されるようになっている。なお、本実施形態では、返却表示を精算ボタンとして用いたが、これに限らず、返却表示とは別に精算ボタン表示を設けてもよい。
【００９４】
タッチパネル式液晶表示器２２は、前述の球貸表示や返却表示が遊技者によりタッチされたことに基づき、遊技媒体管理装置２で管理する遊技価値から持ち球への変換（球貸し）や、持ち球の計数（返却）の要求を受け付ける。遊技媒体管理装置２は、これらの要求を払出制御基板１６０に送信し、払出制御基板１６０が現在の所有数に関するデータを遊技媒体管理装置２に対して送信するように指示する。
【００９５】
具体的には、球貸表示が遊技者によりタッチされると、遊技媒体管理装置２から貸球数の個数情報が払出制御基板１６０に送信され、払出制御基板１６０はその個数情報と遊技球数を加算した個数を遊技球数として遊技球数等表示装置１２に表示する。
【００９６】
一方、返却表示が遊技者によりタッチされると、遊技媒体管理装置２から遊技終了の情報が払出制御基板１６０に送信され、払出制御基板１６０は遊技球数の情報を遊技媒体管理装置２に送信する。
【００９７】
また、本実施形態では、遊技媒体管理装置２で受け付けた遊技価値を「残高」といい、この残高が残高表示としてタッチパネル式液晶表示器２２の表示画面に表示されるようになっている。
【００９８】
なお、遊技媒体管理装置２が会員カードとして貯球機能が付いたカードを受け付けた際には、タッチパネル式液晶表示器２２は遊技価値として貯球を利用するための再プレイ表示を、球貸表示とは別に表示させるようにしてもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、遊技球のＩＮ・ＯＵＴを正確に管理するため、また不正監視するために、封入式パチンコ遊技機１と遊技媒体管理装置２は、例えばセキュリティ担保に必要な認証行為においてのみ双方向通信を行うようになっている。
【０１００】
［封入式パチンコ遊技機の構成］
次に、再び図３に戻って、封入式パチンコ遊技機１の構成を説明する。
【０１０１】
図３に示すように、封入式パチンコ遊技機１は、主制御基板１１０と、演出制御基板１４０と、払出制御基板１６０とを含んで構成されている。
【０１０２】
主制御基板１１０は、払出制御コマンド送信回路１１１と、入賞表示データ送信回路１１２と、センサ検出回路１１３と、リセット用クロックパルス発生回路１１４と、初期リセット回路１１５と、メインＣＰＵ１１６と、認証・通信制御回路１１７と、メインＲＯＭ１１８と、メインＲＡＭ１１９とを有している。
【０１０３】
リセット用クロックパルス発生回路１１４は、メインＣＰＵ１１６が所定の周期ごとにシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する回路である。初期リセット回路１１５は、電源投入時においてリセット信号を生成する。
【０１０４】
また、主制御基板１１０には、一般入賞球センサ１２０、通過球センサ１２１、始動入賞球センサ１２２、カウントセンサ１２３、不正検出センサ１２４、入賞表示装置１２５、特別図柄表示装置１２６、普通図柄表示装置１２７、特別図柄保留表示装置１２８、普通図柄保留表示装置１２９、普通電動役物ソレノイド１３０、大入賞口ソレノイド１３１、バックアップクリアスイッチ１３２が接続されている。バックアップクリアスイッチ１３２は、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする。
【０１０５】
一般入賞球センサ１２０、始動入賞球センサ１２２及びカウントセンサ１２３は、それぞれ一般入賞口、始動入賞口及び大入賞口に対応して設けられ、これら入賞口を遊技球が通過（入賞）したことを検出して検出信号を出力するものである。
【０１０６】
不正検出センサ１２４は、上述した通り、磁石センサ及び電波センサによって構成されている。磁石センサは、封入式パチンコ遊技機１における異常な磁気を検出する。これにより、磁石を利用して遊技球を操作するといった不正行為を防止することができる。電波センサは、封入式パチンコ遊技機１における異常な電波を検出する。これにより、封入式パチンコ遊技機１に対して電波を照射したり放電させたりすることにより、封入式パチンコ遊技機１の誤動作を誘発させるといった不正行為を防止することができる。
【０１０７】
入賞表示装置１２５は、各入賞口に遊技球が入賞した場合に入賞口ごとに設定された獲得遊技球数を表示するための表示装置である。
【０１０８】
特別図柄表示装置１２６は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置１２６において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【０１０９】
普通図柄表示装置１２７は、遊技領域１０上に設けられた図示しない通過領域（スルーチャッカー）を遊技球が通過したことを通過球センサ１２１が検出した場合に、普通図柄の変動表示を行うものである。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動入賞口に設けられた普通電動役物が閉鎖状態から開放状態となるよう普通電動役物ソレノイド１３０が制御され、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる。
【０１１０】
また、主制御基板１１０のセンサ検出回路１１３は、一般入賞球センサ１２０、始動入賞球センサ１２２及びカウントセンサ１２３などの各入賞口センサや不正検出センサ１２４から出力される信号に基づいて検出結果を判別する回路である。
【０１１１】
主制御基板１１０の払出制御コマンド送信回路１１１は、センサ検出回路１１３において得られた各入賞口センサの検出結果に基づいて、払出制御コマンドを払出制御基板１６０に送信する回路である。
【０１１２】
主制御基板１１０の入賞表示データ送信回路１１２は、センサ検出回路１１３において得られた各入賞口センサの検出結果に基づいて、入賞表示データを入賞表示装置１２５に送信する回路である。
【０１１３】
主制御基板１１０の認証・通信制御回路１１７は、正規な遊技機の判定及び通信データの整合性を確認するための認証及び通信を行うもので、メインＲＯＭ１１８に記憶された認証情報（例えば、固有のＩＤ情報）を払出制御基板１６０に送信する回路である。払出制御基板１６０に送信された認証情報は、遊技媒体管理装置２、遊技管理装置４、及びホールコンピュータ３を経由して遊技場以外の遊技機管理サーバ６に送信され、遊技機管理サーバ６に登録されている認証情報と照合される。これにより、正規な遊技機であるか否かの判定が行われる。この認証結果は、遊技機管理サーバ６から、ホールコンピュータ３、遊技管理装置４を介して遊技媒体管理装置２送信され、認証が失敗した場合、封入式パチンコ遊技機１が動作しないように制御される。なお、認証情報や認証結果の送信の際には、所定の暗号化処理が行われる。
【０１１４】
こうした遊技機の認証が行われることで、不正改造された遊技機の発見が容易となり、また遊技媒体管理装置２とのインターフェイスを狙った不正も不可能となる。なお、主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１６と払出制御基板１６０のＣＰＵ１６７と遊技媒体管理装置２の通信用ＩＣで使用する暗号化用の鍵は、例えば、所定のタイミングで個別に自動更新される。従って、その場合、生成された鍵は遊技機ごとに各タイミングで異なるものとなり、暗号化されたデータが解析されたり、改ざんされたりするリスクを大きく低減させることができる。
【０１１５】
演出制御基板１４０は、サブＣＰＵ１４１と、表示制御回路１４２と、音声制御回路１４３と、ランプ制御回路１４４と、プログラムＲＯＭ１４５と、ワークＲＡＭ１４６とを有している。
【０１１６】
表示制御回路１４２は、遊技盤用液晶表示器１５０における表示制御を行うものである。音声制御回路１４３は、スピーカ１５１から発生させる音声に関する制御を行うものである。ランプ制御回路１４４は、演出用のランプ１５２における点灯態様等の制御を行うものである。
【０１１７】
また、演出制御基板１４０には、遊技盤用液晶表示器１５０、演出ボタン１５３及びその他の演出装置１５４が接続されている。演出制御基板１４０のサブＣＰＵ１４１は、主制御基板１１０から受信した、各入賞口における入賞結果や特別図柄ゲームの結果などに応じた演出指示コマンドに基づいて、遊技盤用液晶表示器１５０、スピーカ１５１、ランプ１５２、演出ボタン１５３及びその他の演出装置１５４を制御することにより、演出を行うようになっている。
【０１１８】
払出制御基板１６０は、払出制御コマンド受信回路１６１と、通信制御回路１６２と、発射制御回路１６３と、認証・通信制御回路１６４と、モータ制御回路１６５と、センサ回路１６６と、ＣＰＵ１６７と、ＲＯＭ１６８と、ＲＡＭ１６９とを含んで構成されている。
【０１１９】
また、払出制御基板１６０には、球磨き装置中継基板２００、内枠中継基板２０４、操作部中継基板２０８、主制御基板１１０及び遊技媒体管理装置接続端子板１８０が接続されている。
【０１２０】
払出制御コマンド受信回路１６１は、主制御基板１１０の払出制御コマンド送信回路１１１から送信される払出制御コマンドを受信し、当該コマンドに応じて遊技球の払出制御を行うようになっている。ここで、払出制御とは、各種入賞口への入賞といった遊技の結果に応じて遊技者に付与する遊技球数を加算情報として遊技媒体管理装置２に送信する処理を意味する。遊技媒体管理装置２では、払出制御基板１６０から送信された加算情報に基づいて遊技者の所有数を加算する加算処理を行う。
【０１２１】
通信制御回路１６２は、主制御基板１１０や遊技媒体管理装置２、遊技媒体管理装置接続端子板１８０及び各種中継基板との間の通信を制御するようになっている。
【０１２２】
発射制御回路１６３は、操作部中継基板２０８を介して発射ハンドル１１と接続されるとともに、球磨き装置中継基板２００及び発射中継基板２０１を介して発射装置１０５に接続されている。発射制御回路１６３は、発射ハンドル１１が遊技者によって把持され、かつ時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角に応じて発射装置１０５の発射モータ（図示省略）に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行うようになっている。
【０１２３】
また、発射制御回路１６３は、発射装置１０５の球送りソレノイド（図示省略）を動作させて遊技球を発射位置に送り出す制御も行う。このとき、減算センサ２０２により発射可能な遊技球数が１減算される。払出制御基板１６０は、減算センサ２０２から検出結果を受信し、これを減算情報として遊技媒体管理装置２に送信する。遊技媒体管理装置２では、払出制御基板１６０から送信された減算情報に基づいて現在の遊技者の所有数を減算する。これにより、遊技媒体管理装置２において管理される所有数が更新される。また、その更新結果は、遊技媒体管理装置２から払出制御基板１６０及び操作部中継基板２０８を介して遊技球数等表示装置１２に送信され、遊技球数等表示装置１２に表示される持ち球数が更新される。
【０１２４】
モータ制御回路１６５は、球磨き装置中継基板２００及び揚送中継基板２０３を介して揚送装置１０７の揚送モータ（図示省略）に接続されるとともに、球磨き装置中継基板２００を介して球磨き装置１０６のカセットモータ及び研磨モータ（図示省略）に接続され、これら各種モータの駆動を制御するようになっている。
【０１２５】
センサ回路１６６は、各種中継基板を介して適正量センサ２０５及び満タンセンサ２０６を含む各種センサと接続されている。適正量センサ２０５は、封入式パチンコ遊技機１内を循環する遊技球の数が適正な量であるか否かを検出する。満タンセンサ２０６は、封入式パチンコ遊技機１内を循環する遊技球が過剰となっていないか、つまり満タンか否かを検出する。従って、払出制御基板１６０は、適正量センサ２０５及び満タンセンサ２０６の検出結果に基づき、循環に必要な遊技球数を管理し、過不足時にその旨の報知を行う。
【０１２６】
また、払出制御基板１６０には、内枠中継基板２０４を介して監視センサ２０７が接続されている。監視センサ２０７は、バックアップ電源を搭載し、当該バックアップ電源により封入式パチンコ遊技機１の電源ＯＦＦ時におけるベースドア１０２の開放を監視するものである。これにより、例えば夜間時の扉開放に伴う不正を防止することができる。
【０１２７】
払出制御基板１６０のＣＰＵ１６７は、ＲＯＭ１６８に記憶されているプログラムに従って払出制御などの各種制御処理を実行するとともに、制御処理の実行に必要な情報をＲＡＭ１６９に記憶させる。
【０１２８】
また、払出制御基板１６０には、操作部中継基板２０８を介して計数スイッチ１３が接続されている。計数スイッチ１３は、上述した通り、遊技者の持ち球を計数して遊技媒体管理装置２に送信するためにスイッチである。払出制御基板１６０は、計数スイッチ１３が押下された場合には、計数球数を遊技球数（所有数）から減算し、遊技媒体管理装置２に計数球数を送信する。減算後の遊技球数は、遊技球数等表示装置１２に表示される。
【０１２９】
また、遊技者の遊技上の利益である遊技価値としての所有数は、払出制御基板１６０のＲＡＭ１６９に記憶されている。
【０１３０】
払出制御基板１６０に接続された遊技媒体管理装置接続端子板１８０には、遊技媒体管理装置２が接続される。
【０１３１】
遊技媒体管理装置２は、図３に示すように、メイン基板２５、パチンコ機接続基板２６、暗号処理回路３０、及び暗号鍵記憶部３１を含むように構成されるが、詳細については、後で説明する。なお、本実施形態では、遊技媒体管理装置２は、遊技管理装置４を介してホールコンピュータ３に接続されるが、図３では、遊技管理装置４を省略して示している。
【０１３２】
［遊技媒体管理装置の構成］
次に、図７を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの遊技媒体管理装置の構成を説明する。
【０１３３】
遊技媒体管理装置２は、メイン基板２５、パチンコ機接続基板２６、暗号処理回路３０、及び暗号鍵記憶部３１を含んで構成され、さらに、入金処理装置３２、カード装置３３、タッチパネル式液晶表示器２２を備えている。また、メイン基板２５は、遊技管理装置４に接続され、パチンコ機接続基板２６は、封入式パチンコ遊技機１の払出制御基板１６０に、遊技媒体管理装置接続端子板１８０を介して接続されている。
【０１３４】
メイン基板２５は、通信制御回路２７を有している。通信制御回路２７は、パチンコ機接続基板２６との間で、認証に係る通信を行うよう制御するとともに、パチンコ機接続基板２６を介して封入式パチンコ遊技機１の払出制御基板１６０と通信を行うようになっている。また、通信制御回路２７は、遊技管理装置４との通信を行うようになっている。
【０１３５】
メイン基板２５のＣＰＵ２２１は、通信制御回路２７による通信制御を管理し、遊技媒体管理装置２において受け付けた遊技価値の残高や、遊技者の持ち球である所有数を管理するよう動作する。メイン基板２５のＲＯＭ２２２には、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムや関連するデータが記憶され、メイン基板２５のＲＡＭ２２３は、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラム等の一時データ記憶などに利用される。
【０１３６】
パチンコ機接続基板２６は、通信制御回路２８を有している。通信制御回路２８は、メイン基板２５との間で、認証に係る通信を行うよう制御する。また、通信制御回路２８は、正規な遊技機の判定を行うために、封入式パチンコ遊技機１の主制御基板１１０から送信されてくる認証情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して第三者機関の遊技機管理サーバ６に送信する。送信された認証情報は、例えば、ホールコンピュータ３において、第三者機関に登録されている認証情報と照合され、そこで、遊技機の正当性が判定される。また、通信制御回路２８は、封入式パチンコ遊技機１の払出制御基板１６０と通信を行うようになっている。
【０１３７】
なお、管理遊技機を含むパチンコ遊技機やパチスロ遊技機などの遊技機から送信される認証情報は、遊技管理装置４や、ホールコンピュータ３以外にも、遊技場であって複数乃至単体の遊技機を設置可能な島を管理する島管理装置や、各種ルーターや、データサーバ等を介して第三者機関の遊技機管理サーバ６に情報を送信、又は受信することを可能としてもよい。
【０１３８】
なお、「遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して」とは、遊技管理装置４とホールコンピュータ３とを介する場合と、遊技管理装置４とホールコンピュータ３との何れか一方を介する場合と、の何れの場合も実施可能としてもよい。
【０１３９】
パチンコ機接続基板２６のＣＰＵ２１１は、通信制御回路２８による通信制御を管理する。パチンコ機接続基板２６のＲＯＭ２２２には、ＣＰＵ２１１で実行されるプログラムや関連するデータが記憶され、パチンコ機接続基板２６のＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１で実行されるプログラム等の一時データ記憶などに利用される。
【０１４０】
暗号処理回路３０は、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間でデータ送受信を行う場合や、遊技媒体管理装置２が、他の装置との間でデータ送受信を行う場合に、データの暗号化や復号化を行うものである。また、暗号鍵記憶部３１は、情報の暗号化や復号化を行う際に暗号方式の定めた計算手順に与えるパラメータである暗号鍵を記憶するものである。暗号方式としては、例えばＤＥＳ（Data  Encryption  Standard）やＡＥＳ（Advanced  Encryption  Standard）等の共通鍵暗号方式を用いることができる。
【０１４１】
入金処理装置３２は、紙幣挿入口２３（図６参照）から挿入された紙幣を紙幣用センサ２３１によって読み取り、真贋判定処理や紙幣収納処理を行う。メイン基板２５のＣＰＵ２２１は、読み取った紙幣の額に応じて遊技価値を増加させるよう制御する。紙幣の読み取りによって増加した遊技価値は、例えば、メイン基板２５のＲＡＭ２２３等に記憶され管理される。
【０１４２】
カード装置３３は、カード挿入口２４から挿入された会員カードを読み取り、読み取った金額や貯玉の値に応じて、遊技価値を増加させるよう制御する。この会員カードの読み取りによって増加した遊技価値は、例えば、メイン基板２５のＲＡＭ２２３等に記憶され管理される。
【０１４３】
また、タッチパネル式液晶表示器２２は、上述した通りであり、遊技者によるタッチ操作に基づいて、遊技媒体管理装置２で管理する遊技価値から持ち球への変換（球貸し）や、持ち球の計数（返却）の要求を受け付けるようになっている。遊技媒体管理装置２は、これらの要求を払出制御基板１６０に送信するようになっている。本実施形態では、タッチパネル式液晶表示器２２に表示された貸出ボタン２４１をタッチすることによって玉貸しが行われ、タッチパネル式液晶表示器２２に表示された計数ボタン２４２をタッチすることによって計数・返却が行われるようになっている。
【０１４４】
なお、各種の遊技者が操作可能なボタン又は操作手段は、タッチパネル式のボタンに限定されず、押圧式、近距離検知式、カメラ等で撮影した操作の動きを判別するもの、など様々な操作方式を用いることが可能である。
【０１４５】
なお、図７に示すように、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６は、遊技媒体管理装置２を構成する要素となっているが、本明細書では、メイン基板２５やパチンコ機接続基板２６は、それ自体、それぞれ「装置」として定義されるものである。
【０１４６】
［ホールコンピュータの構成］
次に、図８を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムのホールコンピュータの構成を説明する。
【０１４７】
ホールコンピュータ３は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、暗号処理回路３０４、通信制御回路３０５、及びデータ記憶装置３０６を含んで構成される。
【０１４８】
ＣＰＵ３０１は、ホールコンピュータ３の動作を制御する。例えば、遊技媒体管理装置２、遊技管理装置４を介して受信した封入式パチンコ遊技機１の減算情報、加算情報等に基づいてデータ記憶装置３０６に記憶されている持玉数情報や各種データを更新するよう制御する。また、遊技管理装置４を経由して受信した封入式パチンコ遊技機１の認証情報と遊技機管理サーバ６から取得した認証情報を比較して、封入式パチンコ遊技機１が正規の遊技機であるか否かを判定し、判定結果を遊技管理装置４に送信する。さらに、遊技管理装置４から受信した会員カードのカードＩＤ（会員ＩＤ）と生体情報に基づいて、遊技者の生体認証とのめり込み判定を行い、生体認証の認証結果とのめり込み判定の判定結果を遊技管理装置４に送信する。
【０１４９】
ＲＯＭ３０２には、ＣＰＵ３０１で実行されるプログラムや関連するデータが記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１で実行されるプログラム等の一時データ記憶などに利用される。
【０１５０】
暗号処理回路３０４は、遊技管理装置４を介して受信した情報が暗号化されている場合に、対応する暗号鍵で、当該暗号化情報を復号化する。また、遊技媒体管理装置２や遊技管理装置４に向けて暗号化した情報を送信する場合に、この暗号処理回路３０４によってデータを暗号化する。通信制御回路３０５は、遊技管理装置４、及び遊技機管理サーバ６にネットワークを介して接続され、これらの装置とホールコンピュータ３との間でのデータ送受信を実現する。
【０１５１】
データ記憶装置３０６は、データを記憶可能なＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）やＳＳＤ（Solid  State  Drive）のような記憶装置で構成され、遊技者情報３０６ａ、のめり込み設定情報３０６ｂ、生体情報３０６ｃ、持玉数情報３０６ｄといったデータを記憶する。
【０１５２】
遊技者情報３０６ａは、例えば、遊技者の氏名、住所、メールアドレス、年齢、性別といった、遊技者の属性情報を含み、これらの情報が、会員カードのカードＩＤ（会員ＩＤ）に紐付けて記憶される。また、遊技者情報３０６ａには、遊技者ごとに、所定期間における遊技回数、利用した遊技機の数、遊技時間、消費遊技球数等が記憶され、これらの情報は、のめりこみ判定において、のめり込み設定情報３０６ｂの内容と比較される。
【０１５３】
のめり込み設定情報３０６ｂは、上記カードＩＤに紐付けて、遊技者、遊技者の関係者、第三者等が事前に設定した、遊技条件の設定内容を含む。遊技条件は遊技者がのめり込みの状態にないということを判定する条件で、例えば、遊技者が所定期間において遊技可能な回数、遊技機の数、遊技時間や、消費可能な遊技球数等の要素によって構成される。
【０１５４】
生体情報３０６ｃは、上記カードＩＤに紐付けて、遊技者や遊技者の関係者が事前に登録した、遊技者の所定の情報に基づいて生成された情報である。持玉数情報３０６ｄは、会員カードに記憶されている持玉数、球貸操作や入賞口入賞によって持玉が増加する加算情報、及び計数操作や遊技球発射によって持玉が減少する減算情報に応じて計算される、各遊技者の現在の持玉数である。
【０１５５】
［遊技管理装置の構成］
次に、図９を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの遊技管理装置の構成を説明する。
【０１５６】
遊技管理装置４は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、非接触カードリーダ／ライタ４０４、通信制御回路４０５、タッチパネルディスプレイ４１、及び生体情報処理回路４０６を含んで構成される。
【０１５７】
ＣＰＵ４０１は、遊技管理装置４の動作を制御する。例えば、遊技機の正当性を判定するために、遊技媒体管理装置２を介して受信した封入式パチンコ遊技機１の認証情報を、ホールコンピュータ３に送信する。一方、ホールコンピュータ３から（遊技機管理サーバ６で管理する認証情報を用いた）判定結果（認証結果）を受信し、遊技媒体管理装置２に送信する。なお、遊技媒体管理装置２では、遊技管理装置４からの判定結果により、正当な遊技機であることが確認された場合、封入式パチンコ遊技機１に対し起動許可信号を送信する。なお、遊技管理装置４から封入式パチンコ遊技機１に対して直接、起動許可信号を送信するようにしてもよい。
【０１５８】
また、会員カードのカードＩＤ（会員ＩＤ）等を読み取った遊技媒体管理装置２から受信した持玉数情報や、封入式パチンコ遊技機１から遊技媒体管理装置２を介して受信した所有数情報（加算情報、減算情報）等を、ホールコンピュータ３に送信する。なお、ホールコンピュータ３では、こうして受信した持玉数情報や所有数に基づいて、各遊技者の持玉数情報を管理する。
【０１５９】
また、遊技管理装置４は、受信した持玉数情報や所有数情報に基づいて、遊技球のＩＮ・ＯＵＴに関する情報を計算・編集し、これらの情報を遊技情報としてサイネージ５に送信するよう制御する。なお、サイネージ５では、遊技管理装置４から受信した遊技情報に基づいて、タッチパネルディスプレイ等の表示装置に、遊技情報表示等を行う。
【０１６０】
さらに、遊技管理装置４は、会員カードの利用者が正当な遊技者であることを確認するために、遊技者の生体認証を行う（遊技者正当性の判定）。例えば、遊技管理装置４は、読み取った会員カードのカードＩＤ（会員ＩＤ）と遊技者の生体情報をホールコンピュータ３に送信し、ホールコンピュータ３から、会員ＩＤと生体情報に基づく遊技者の認証結果を受信する。また、遊技管理装置４は、ホールコンピュータ３から、会員ＩＤに基づく、のめり込み判定の判定を受信する。
【０１６１】
その後、遊技管理装置４は、遊技者の認証結果が正当な遊技者であることを示すものであり、かつ、のめり込み判定の判定結果が、のめり込みに関する遊技条件を満たす場合、封入式パチンコ遊技機１の遊技ができるように、遊技媒体管理装置２に対し、遊技許可信号を送信する。
【０１６２】
またさらに、遊技管理装置４は、タッチパネルディスプレイ４１等から取得した遊技者の指紋等の情報に基づいて生体情報を生成し、生成された生体情報を用いて送受信データを暗号化（又は復号化）する。また、その生体情報を、必要に応じて他の装置に送信することもできる。
【０１６３】
ＲＯＭ４０２には、ＣＰＵ４０１で実行されるプログラムや関連するデータが記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１で実行されるプログラム等の一時データ記憶などに利用される。
【０１６４】
非接触カードリーダ／ライタ４０４は、遊技者が所有する会員カードを非接触で読み取り、当該会員カードに記憶されている会員情報（例えば、会員ＩＤや、ＩＣカードを識別するＵＩＤ）を取得する。通信制御回路４０５は、ホールコンピュータ１、遊技媒体管理装置２、及びサイネージ５にネットワークを介して接続され、これらの装置と遊技管理装置４との間でのデータ送受信を実現する。
【０１６５】
タッチパネルディスプレイ４１は、遊技者に対して遊技に関する情報を表示する表示装置として機能するほか、生体認証に用いる遊技者の指紋を読み取る入力装置として機能する。なお、本実施形態では、遊技者の指紋から所定の情報を取得して、生成された生体情報を生体認証に用いることとしたが、このような生体認証に関し、他の様々な遊技者の情報から生体情報を生成することができる。例えば、虹彩、静脈、掌形、網膜、顔、音声（声紋）等を用いて生体情報を生成することができ、それに応じた入力装置を備えるようにできる。例えば、虹彩、静脈、掌形、網膜、顔等の情報に関しては、所定の撮像装置が入力装置として用いられ、音声等の情報に関しては、所定の音声入力装置（マイク）が入力装置として用いられる。
【０１６６】
生体情報処理回路４０６は、タッチパネルディスプレイ４１によって取得された指紋等の情報に基づいて生体情報を生成する。この生体情報は、その後、会員ＩＤ等と紐付けてＲＡＭ４０３に記憶される。
【０１６７】
［第１実施形態に係る遊技システムの構成］
次に、図１０を参照して、第１実施形態に係る遊技システムの構成をより詳細に説明する。
【０１６８】
本実施形態の遊技システムは、封入式パチンコ遊技機１、遊技媒体管理装置２、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３、サイネージ５、及び遊技機管理サーバ６を含むように構成される。
【０１６９】
封入式パチンコ遊技機１は、上述したように、主制御基板１１０、演出制御基板１４０、払出制御基板１６０、及び遊技媒体管理装置接続端子板１８０を備え、払出制御基板１６０に接続された遊技媒体管理装置接続端子板１８０を介して遊技媒体管理装置２と通信を行う。
【０１７０】
遊技媒体管理装置２は、メイン基板２５、パチンコ機接続基板２６、暗号処理回路３０、及び暗号鍵記憶部３１を備え、さらに、メイン基板２５は通信制御回路２７を備え、パチンコ機接続基板２６は通信制御回路２９を備えている。また、遊技媒体管理装置２は、封入式パチンコ遊技機１とのデータ通信を、パチンコ機接続基板２６の通信制御回路２９によって行い、遊技管理装置４とのデータ通信を、メイン基板２５の通信制御回路２７によって行う。
【０１７１】
また、遊技媒体管理装置２では、メイン基板２５の通信制御回路２７とパチンコ機接続基板２６の通信制御回路２９によって、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間のデータ通信が行われる。なお、本実施形態では、説明の便宜上、メイン基板２５における通信制御は通信制御回路２７で行い、パチンコ機接続基板２６における通信制御は通信制御回路２９で行うよう構成したが、用途や処理内容に応じて別の回路を配置するように構成することもできる。
【０１７２】
遊技管理装置４は、通信制御回路４０５を介して、遊技媒体管理装置２、ホールコンピュータ３、及びサイネージ５に接続する。
【０１７３】
［遊技システムにおける処理の概要］
次に、図１１を参照して、第１実施形態に係る遊技システムにおける処理の概要を説明する。
【０１７４】
最初に、本実施形態の遊技システムの封入式パチンコ遊技機１、遊技媒体管理装置２、及び遊技管理装置４の電源が投入されると、遊技媒体管理装置２では、パチンコ機接続基板２６とメイン基板２５の間で、基板認証鍵の認証が行われる。その後、認証情報が、封入式パチンコ遊技機１から、遊技媒体管理装置２、及び遊技管理装置４を経由してホールコンピュータ３に送信され、さらに遊技機管理サーバ６に送信される。ここで、遊技機管理サーバ６は、受信した認証情報と遊技機管理サーバ６が保持する認証情報を比較して、店舗コードと台番等により識別される封入式パチンコ遊技機１が正規の遊技機であるか否かを判定する。
【０１７５】
遊技媒体管理装置２は、遊技機管理サーバ６から受信した認証情報に関する判定結果で、遊技機が正当なものであることが示されている場合、封入式パチンコ遊技機１に対して起動許可信号を送信し、封入式パチンコ遊技機１を起動可能とする。
【０１７６】
遊技媒体管理装置２において、上述の認証情報と判定結果のデータは、少なくとも、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間では、基板認証鍵による暗号化（暗号モード＝Ａモード）が行われる。
【０１７７】
その後、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間では、通信鍵の交換が行われ、これ以降、送受信データについて、少なくとも、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間では、通信鍵による暗号化（暗号モード＝Ｂモード）が行われる。
【０１７８】
また、本実施形態の遊技システムでは、遊技者は、遊技を行うために、遊技管理装置４に会員カードを提示して読み取らせるとともに生体情報を提供し、遊技者の本人認証が成功するともに、のめり込みに関する遊技条件を満たす必要がある。
【０１７９】
なお、これに限られるものではなく、遊技管理装置４に遊技者の携帯端末と通信させて生体情報や個人情報、会員ＩＤ等を提供することで本人認証を行い、のめり込みに関する遊技条件を満たすことで、ビジターカードで遊技を行うことも可能である。但し、遊技者本人やその家族からのめり込み防止の希望が無ければ、のめり込みに関する遊技条件によって遊技者の遊技が制限されることがないように制御することが可能であるため、のめり込みに関する遊技条件に関わらず本人認証を行った後、遊技を行うように制御してもよい。なお、「のめり込みに関する遊技条件に関わらず」とは、のめり込みに関する遊技条件の判定は行うものの、当該判定によって遊技可否が左右されない場合、又はのめり込みに関する遊技条件の判定をスキップして処理を行わないなどの処理が行われるように制御してもよい。
【０１８０】
遊技管理装置４は、会員カードから読み取った会員ＩＤと、読み取った指紋等の情報から生成される生体情報をホールコンピュータ３に送信し、そこでホールコンピュータ３は、遊技者ごとに管理された生体情報３０６ｃに基づいて、その遊技者が、会員カードに対応付けられた正当な遊技者であるか否かを判定し（遊技者の生体認証）、認証結果を遊技管理装置４に送信する。
【０１８１】
さらに、ホールコンピュータ３は、遊技者の遊技実績を示す遊技者情報３０６ａと、遊技者の、のめり込み設定情報３０６ｂに基づいて、当該遊技者の所定期間における遊技可能な回数、遊技機の数、遊技時間等が、のめり込みに関する遊技条件を満たすか否かを判定し、遊技者の遊技が可能か否かの判定結果を遊技管理装置４に送信する。遊技管理装置４は、遊技者の生体認証に係る認証結果と、のめり込み判定に係る判定結果が、遊技を許可するものである場合、遊技許可信号を遊技媒体管理装置２に送信する。
【０１８２】
次に、遊技者による遊技が開始されると、遊技媒体管理装置２に挿入され、読み取られた会員カードから持玉数情報が所得され、この情報が、会員ＩＤ等とともに遊技管理装置４を介してホールコンピュータ３に送信される。
【０１８３】
また、遊技者による遊技媒体管理装置２の操作（球貸操作・計数操作）によって、遊技球に関する個数情報が、遊技媒体管理装置２から封入式パチンコ遊技機１に送信され、封入式パチンコ遊技機１における挙動（入賞口入賞・遊技球発射）に応じて、所有数情報（加算情報・減算情報）が、遊技媒体管理装置２に送信される。なお、上記の個数情報と所有数情報は、遊技媒体管理装置２からホールコンピュータ３にも送信される。
【０１８４】
また、個数情報と所有数情報は、図１１に示すように、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で送受信が行われており、このときには、個数情報と所有数情報について、上述した通信鍵による暗号化が行われる。
【０１８５】
遊技管理装置４は、受信した持玉数情報や所有数情報に基づいて、遊技球のＩＮ・ＯＵＴに関する情報を計算・編集し、これらの情報を遊技情報としてサイネージ５に送信する。
【０１８６】
［遊技媒体管理装置における起動時の基板間認証］
次に、図１２を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの遊技媒体管理装置２における起動時の基板間認証処理のフローを説明する。このような基板間認証処理によって遊技媒体管理装置２の正当性が担保され、遊技媒体管理装置２と封入式パチンコ遊技機１との間のセキュリティレベルの高いデータ通信が可能となる。図１２は、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の処理を時間の経過とともにそれぞれ表したフロー図である。
【０１８７】
最初に、通常の遊技場における運用によって、遊技媒体管理装置２に電源が投入されると、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６に電源が投入される（ステップＳ１０１）。次に、基板メーカーコード認証シーケンスが実行される（ステップＳ１０２）。
【０１８８】
基板メーカーコード認証シーケンスの処理では、チャレンジレスポンス方式により、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の認証が行われる。例えば、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に要求したチャレンジコード要求に対して、パチンコ機接続基板２６が、メイン基板２５にチャレンジコードを通知する。このとき、チャレンジコードには、パチンコ機接続基板２６の基板メーカーコードが含まれる。
【０１８９】
その後、チャレンジコードを受信したメイン基板２５は、チャレンジコードとメイン基板２５の基板メーカーコードに基づいてレスポンスコードを生成し、パチンコ機接続基板２６に送信する。パチンコ機接続基板２６は、レスポンスコードを受信すると、パチンコ機接続基板２６の基板メーカーコードを用いてレスポンスコードのチェックを行い、チェック結果を、セキュリティ情報としてメイン基板２５に送信する。セキュリティ情報を受信したメイン基板２５は、当該セキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０１９０】
次に、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に接続要求（基板接続要求）を行う（ステップＳ１０３）。このとき、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に対して、店舗コード、台番号、現在時刻が送信される。パチンコ機接続基板２６は、メイン基板２５から接続要求を受信すると、取得した店舗コード、台番号、現在時刻をＲＡＭ２１３に記憶し、店舗コードが前回の記憶内容と同一であるか否かを判定し、同一であれば接続結果（「ＯＫ」）とセキュリティ情報をメイン基板２５に通知する（ステップＳ１０４）。メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６からセキュリティ情報を受信すると、当該セキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０１９１】
次に、基板認証鍵認証シーケンスが実行される（ステップＳ１０５）。基板認証鍵認証シーケンスの処理では、最初に、チャレンジレスポンス方式により、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の認証が行われる。例えば、チャレンジレスポンス方式により、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の基板シリアルＩＤがチェックされ、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０１９２】
その後、基板認証鍵認証シーケンスの処理では、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に基板バージョン情報が通知され、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に当該基板バージョン情報を受信したことを通知する応答が返される。ここで、基板バージョン情報の通知と応答の電文は、基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。
【０１９３】
次に、基板認証鍵認証シーケンスの処理では、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に基板認証鍵認証要求１が送信され、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に当該基板認証鍵の認証結果を通知する応答（基板認証鍵認証応答１）が返される。ここで、基板認証鍵認証要求１と基板認証鍵認証応答１の電文は、基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。
【０１９４】
次に、基板認証鍵認証シーケンスの処理では、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に基板認証鍵認証要求２が送信され、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に当該基板認証鍵の認証結果を通知する応答（基板認証鍵認証応答２）が返される。ここで、基板認証鍵認証要求２と基板認証鍵認証応答２の電文は、基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。また、基板認証鍵認証応答２の電文には、セキュリティ情報が含まれ、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０１９５】
次に、基板認証鍵認証シーケンスの処理では、メイン基板２５から、基板シリアルＩＤ認証と基板認証鍵認証の認証結果をパチンコ機接続基板２６に通知し、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５にパチンコ機接続基板２６での認証結果が返される。ここで、それぞれの認証結果の電文は、基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。また、パチンコ機接続基板２６からの認証結果の電文には、セキュリティ情報が含まれ、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０１９６】
その後、基板間認証処理では、基板認証鍵認証シーケンス（ステップＳ１０５）の後、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンスが実行される（ステップＳ１０６）。
【０１９７】
ここで、図１３を参照して、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンスの処理フローについて説明する。なお、図１３は、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の処理を時間の経過とともにそれぞれ表したフロー図である。
【０１９８】
図１３に示す、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンスの処理では、パチンコ機接続基板２６の情報を遊技機管理サーバ６に問い合わせる処理が行われる。最初に、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に基板情報問合せ指示通知が送信され（ステップＳ１２１）、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に問合せ情報１を含む基板情報問合せ要求が返される（ステップＳ１２２）。ここで、基板情報問合せ指示通知と基板情報問合せ要求の電文は、基板初期鍵又は基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。次に、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信した問合せ情報１に基づいて、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に問い合わせを行う。ここで、問い合わせ情報１は、例えば、封入式パチンコ遊技機１を識別可能な認証情報である。
【０１９９】
メイン基板２５が、遊技機管理サーバ６に問い合わせを行っている間、通信鍵交換シーケンスの処理が実行される（ステップＳ１２３）。
【０２００】
ここで、さらに図１４を参照して、通信鍵交換シーケンスの処理フローについて説明する。なお、図１４は、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の処理を時間の経過とともにそれぞれ表したフロー図である。
【０２０１】
図１４に示す、通信鍵交換シーケンスの処理では、最初に、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に、Ｂモードの初期ベクタ値を要求する初期ベクタ値要求が送信され（ステップＳ１３１）、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に、Ｂモードの初期ベクタ値、セキュリティ情報等が返される（ステップＳ１３２）。ここで、パチンコ機接続基板２６からの初期ベクタ値等は、基板初期鍵、又は基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。次に、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０２０２】
次に、図１４の通信鍵交換シーケンスの処理では、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に通信鍵要求が送信され（ステップＳ１３３）、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に通信鍵とセキュリティ情報が返される（ステップＳ１３４）。ここで、パチンコ機接続基板２６からの通信鍵等は、基板初期鍵、又は基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ｂモード）される。次に、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。このような通信鍵交換シーケンスの処理により、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間の通信では、通信鍵を使用した暗号化を用いることが可能となる（ステップＳ１３５）。
【０２０３】
ここで、再び、図１３のパチンコ機接続基板情報問合せシーケンスの処理を参照すると、ステップＳ１２４において、メイン基板２５からの、問合せ情報１に基づく問い合わせの結果、遊技機管理サーバ６から、基板シリアルＩＤ鍵、基板認証鍵Ａ、セキュリティ情報１を受信する。ここで、セキュリティ情報１は、例えば、認証情報に基づいて、封入式パチンコ遊技機１が正規の遊技機であるか否かを判定した判定結果である。遊技媒体管理装置２は、このようなセキュリティ情報１を受信することにより、対応する封入式パチンコ遊技機１が正規の遊技機であるか否かを認識することができる。
【０２０４】
次に、メイン基板２５は、セキュリティ情報１を通知する基板情報通知をパチンコ機接続基板２６に送信する（ステップＳ１２５）。これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に、セキュリティ情報１を受信したことを示す基板情報通知応答が返される（ステップＳ１２６）。ここで、基板情報通知と基板情報通知応答は、通信鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ｂモード）される。また、パチンコ機接続基板２６からの基板情報通知応答には、セキュリティ情報が含まれ、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０２０５】
次に、図１２に示す基板間認証処理のフローに戻ると、基板間認証処理では、通信鍵交換シーケンスの処理が実行される（ステップＳ１０７）。この処理は、図１４に示した通信鍵交換シーケンスの処理と同様の手順で行われる。
【０２０６】
この処理では、例えば、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に初期ベクタ値要求が送信され、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に初期ベクタ値、セキュリティ情報等が返される。ここで、パチンコ機接続基板２６からの初期ベクタ値等は、基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ａモード）される。次に、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０２０７】
次に、通信鍵交換シーケンスの処理では、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に通信鍵要求が送信され、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に通信鍵とセキュリティ情報が返される。ここで、パチンコ機接続基板２６からの通信鍵等は、基板認証鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ｂモード）される。次に、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。このような通信鍵交換シーケンスの処理により、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間の通信では、通信鍵を使用した暗号化を用いることが可能となる。
【０２０８】
次に、図１２に示す基板間認証処理では、パチンコ機接続基板情報問合せ２シーケンスが実行される（ステップＳ１０８）。この処理は、図１３に示したパチンコ機接続基板情報問合せシーケンスの処理と同様の手順で行われる。
【０２０９】
パチンコ機接続基板情報問合せ２シーケンスの処理では、パチンコ機接続基板２６の情報を遊技機管理サーバ６に問い合わせる処理が行われる。例えば、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に基板情報問合せ指示通知２が送信され、これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に問合せ情報２を含む基板情報問合せ要求２が返される。ここで、基板情報問合せ指示通知２と基板情報問合せ要求２の電文は、通信鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ｂモード）される。次に、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信した問合せ情報２に基づいて、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に問い合わせを行う。
【０２１０】
メイン基板２５からの、問合せ情報２に基づく問い合わせの結果、遊技機管理サーバ６から、セキュリティ情報２を受信する。ここで、メイン基板２５は、セキュリティ情報２を通知する基板情報通知２をパチンコ機接続基板２６に送信する。これに対して、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５に、セキュリティ情報２を受信したことを示す基板情報通知応答２が返される。ここで、基板情報通知２と基板情報通知応答２は、通信鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ｂモード）される。また、パチンコ機接続基板２６からの基板情報通知応答２には、セキュリティ情報が含まれ、メイン基板２５は、パチンコ機接続基板２６から受信したセキュリティ情報を、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を介して遊技機管理サーバ６に送信する。
【０２１１】
次に、基板間認証処理では、パチンコ機接続基板情報通知３シーケンスが実行される（ステップＳ１０９）。この処理は、図１３に示したパチンコ機接続基板情報問合せシーケンスの処理と同様の手順で行われる。ただし、この処理は、通知するセキュリティ情報３がある場合にのみ実行される。ここでは、詳細な説明を省略する。
【０２１２】
なお、セキュリティ情報３は、第三者機関の遊技機管理サーバ６からメイン基板２５へ送信され、その後、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６とが複数回の通知と応答を繰り返すことで、パチンコ機接続基板２６へセキュリティ情報が送信され、パチンコ機接続基板２６からメイン基板２５へ受信結果として正常か異常かを返送することが可能であり、当該処理は、遊技場に新規で設定されたときの起動シーケンスや、遊技場で運用する場合の起動シーケンスなどにおいて実行することが可能であるように制御してもよいし、必要に応じて任意のタイミングで実行するように制御してもよい。セキュリティ情報３をメイン基板２５から複数回に分けて、分割された情報の送信状況（セキュリティ情報３がどこまで送信されたかといった状況など）が分かるようにパチンコ機接続基板２６へ送信し、各送信に対してパチンコ機接続基板２６からメイン基板２５へ応答するように制御したが、これに限られるものではなく、１回の送信と応答で完結するように制御してもよい。
【０２１３】
次に、基板間認証処理では、メイン基板２５からパチンコ機接続基板２６に対して、パチンコ機接続基板２６の基板状態を通知するよう要求する基板状態要求が送信される（ステップＳ１１０）。パチンコ機接続基板２６は、この要求に応じて、パチンコ機接続基板２６の基板状態を通知する基板状態通知を送信する（ステップＳ１１１）。
【０２１４】
パチンコ機接続基板２６から受信した基板状態が「運用可」である場合、これ以降の、遊技媒体管理装置２と封入式パチンコ遊技機１とのデータ通信が可能となる（ステップＳ１１２）。ここで、メイン基板２５から、遊技機に対して接続を要求する遊技機接続要求がパチンコ機接続基板２６に送信されると（ステップＳ１１３）、パチンコ機接続基板２６が、メイン基板２５に対して、例えば、接続が「ＯＫ」であることを示す遊技機接続応答を返信する（ステップＳ１１４）。この遊技機接続応答は、例えば、通信鍵を暗号鍵として暗号化（暗号モード＝Ｂモード）される。
【０２１５】
［遊技媒体管理装置と遊技管理装置による生体情報を用いた暗号化処理（１）］
次に、図１５を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの遊技媒体管理装置２と遊技管理装置４による生体情報を用いた暗号化処理のフローを説明する。この処理は、図１２に示した、遊技媒体管理装置２における暗号化処理のフローを改良したものである。
【０２１６】
このような暗号化処理によって、所定の暗号化区間において、封入式パチンコ遊技機１からのデータ等に関して、より高度なセキュリティレベルを実現することが可能となる。図１５は、遊技管理装置４の処理と、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の処理を時間の経過とともにそれぞれ表したフロー図である。
【０２１７】
最初に、遊技管理装置４に電源が投入され（ステップＳ１５１）、これとほぼ同じタイミングで、遊技媒体管理装置２（遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６）に電源が投入される（ステップＳ１５２）。
【０２１８】
次に、遊技管理装置４において、認証モードの選択が行われる（ステップＳ１５３）。このような認証モードの選択は、どのような生体情報を用いて認証を行うかを指定するものであり、例えば、「遊技者」といった１つの認証モードや、「遊技者のみ」と「管理者＆遊技者」といった２つの認証モードが設定されうる。そして、上記のような２つのモードが設定されている場合は、電源投入後の遊技管理装置４において、遊技管理装置４のタッチパネルディスプレイ４１に、「遊技者のみ」と「管理者＆遊技者」の２つの認証モードを選択させる画面を表示し、管理者等がタッチ操作等によって、これらの認証モードから１つを選択することができる。ここでは、上記のような２つのモードが設定されており、そこで「遊技者のみ」が選択されたものとする。また、遊技管理装置４において、遊技管理装置４の製造時や遊技場への搬入時（初期起動時）等に、あらかじめ、どのような認証モードを採用するかを設定しておくこともできる。
【０２１９】
一方、遊技媒体管理装置２においては、基板間認証処理が実行される。すなわち、基板メーカーコード認証シーケンス（ステップＳ１５４）、基板接続要求（ステップＳ１５４ａ）、基板接続応答（ＯＫ）（ステップＳ１５４ｂ）、基板認証鍵認証シーケンス（ステップＳ１５５）、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンス（ステップＳ１５６）、及び通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１５７）の処理が実行される。これらの処理は、図１２等を参照して説明した（それぞれ対応する）処理と同様のものである。なお、基板メーカーコード認証シーケンス（ステップＳ１５４）では、遊技管理装置４に認証情報が送信され、その後、遊技管理装置４から遊技機の正当性判定についての判定結果を受信するが、これらのデータのやりとりについて、図１５では記載を省略している。
【０２２０】
ここで、遊技管理装置４は、遊技媒体管理装置２における通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１５７）の処理内容をチェックし（ステップＳ１５８）、暗号モードが移行されたか否か（すなわち、暗号鍵のモード移行）を確認する（ステップＳ１６４）。次に、遊技管理装置４が、後述するステップＳ１６３の遊技機接続応答（ＯＫ）に応じて、暗号化に通信鍵が用いられる暗号モード＝Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ１６５）。暗号モードがＢモードでないと判定した場合（ステップＳ１６５のＮＯ）、ステップＳ１５８に戻って、通信鍵交換シーケンスの処理内容をチェックする処理以降を繰り返し実行する。
【０２２１】
遊技管理装置４が、暗号モードがＢモードであると判定した場合（ステップＳ１６５のＹＥＳ）、ステップＳ１６６に進む。
【０２２２】
遊技媒体管理装置２は、通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１５７）の処理の後、それ以降も、図１２等を参照して説明したものと同様の処理を実行する。すなわち、パチンコ機接続基板情報問合せ２シーケンス（ステップＳ１５９）、基板状態要求（ステップＳ１６０）、基板状態応答（ステップＳ１６１）、遊技機接続要求（ステップＳ１６２）、及び遊技機接続応答（ＯＫ）（ステップＳ１６３）の処理が実行される。
【０２２３】
遊技管理装置４は、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５が、遊技機接続応答（ＯＫ）を受信し（ステップＳ１６３）、かつ、暗号モードがＢモードであると判定すると（ステップＳ１６５のＹＥＳ）、ステップＳ１６６において、遊技者の生体認証が行われる。例えば、遊技管理装置４は、指紋に係る生体情報を利用するものとし、ＣＰＵ４０１の制御によって、タッチパネルディスプレイ４１に、遊技者の特定の指をタッチパネルディスプレイ４１にタッチするよう指示する表示を行い、遊技者の指がタッチされた場合に、そのタッチパネルディスプレイ４１によって指紋の情報を読み取り、生体情報処理回路４０６によって、当該遊技者の指紋等の情報から、その遊技者の生体情報を生成する。なお、生体情報を、指紋以外の情報から生成できるという点については、上述した通りである。
【０２２４】
次に、遊技管理装置４は、生体情報処理回路４０６によって生成された遊技者の生体情報を、会員カードのカードＩＤとともにホールコンピュータ３に送信し、ホールコンピュータ３は、予めカードＩＤに対応付けて記憶してある遊技者の生体情報（生体情報３０６ｃ）に基づいて、遊技管理装置４から受信した生体情報が、正当な遊技者の生体情報に対応するか否かを判定する（遊技者の生体認証）。なお、このような生体情報の比較においては、それぞれの生体情報を表すデータが完全に一致する場合に正当な遊技者であると判定してもよいし、それぞれの生体情報を表すデータが所定の程度・範囲で共通する場合に正当な遊技者であると判定してもよい。
【０２２５】
なお、遊技管理装置４では、この後、当該遊技者に関する、のめり込み判定を行い、判定結果が、のめり込みに関する遊技条件を満たさない場合、封入式パチンコ遊技機１での遊技ができないように制御できるが、この処理については、後で詳細に説明する。また、このような、のめり込み判定を省略することもできる。
【０２２６】
遊技管理装置４において、上述した遊技者の生体認証の認証結果が、遊技者が正当な遊技者であることを示す場合、次の処理の実行に移るとともに、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信する。遊技者の生体認証が、失敗に終わる（すなわち、ホールコンピュータ３で受信した生体情報が、生体情報３０６ｃに記憶されているものに対応せず、正当な遊技者でないと判定される）と、遊技管理装置４は、以降の処理を中止し、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信せず、結果的に、遊技者による封入式パチンコ遊技機１での遊技ができなくなる。また、このときに、遊技管理装置４のタッチパネルディスプレイ４１や遊技媒体管理装置２のタッチパネル式液晶表示器２２等に、遊技者の生体認証が失敗したために遊技が許可されない旨のメッセージを表示することができる。
【０２２７】
次に、遊技管理装置４は、遊技者の生体認証が成功すると、ステップＳ１６７において、取得した遊技者の生体情報を用いて所定のデータを暗号化（又は復号化）する。以降、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で、遊技機接続要求と遊技機接続応答（ＯＫ）がやりとりされ、データの送受信が行われるたびに、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間の所定のデータについて、遊技者の生体情報を用いた暗号化が繰り返される。
【０２２８】
遊技管理装置４は、例えば、指紋に係る生体情報を利用する場合、遊技者の指紋の入力は、ＣＰＵ４０１の制御によって、タッチパネルディスプレイ４１に、遊技者に特定の指をタッチパネルディスプレイ４１にタッチするよう指示する表示を行い、遊技者の指がタッチされた場合に、そのタッチパネルディスプレイ４１によって指紋の情報（画像）を読み取る。次に、生体情報処理回路４０６によって、読み取った遊技者の指紋から、その遊技者の生体情報を生成し、生成された生体情報が暗号化に用いられる。
【０２２９】
なお、本実施形態では、指紋に係る生体情報を利用したが、上述したように、虹彩、静脈、掌形、網膜、顔、音声（声紋）等、他の様々な情報により生体情報を生成することができる。また、今回は、指紋を入力する入力装置と、遊技者に指紋の入力操作指示の表示を行う表示装置がともに、タッチパネルディスプレイ４１であったが、少なくとも入力装置については、生成する生体情報に応じて様々なデバイスが使用されうる。
【０２３０】
また、遊技者の指紋が入力されるタイミングは、例えば、ステップＳ１６５において、暗号モードがＢモードであると判定された後、初めて遊技者による遊技が行われる場合や、遊技者が交代した場合に、タッチパネルディスプレイ４１に指紋読み取りのための画面が表示され、そこで、指紋の入力が行われる。
【０２３１】
このような暗号化処理によって、遊技媒体管理装置２において、少なくとも、通信鍵による暗号化が行われることになったこと（暗号モード＝Ｂモード）を条件として、通信鍵に加えて、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われるようになる。
【０２３２】
なお、本実施形態では、遊技機接続応答（ＯＫ）を受信し（ステップＳ１６３）、かつ、暗号モードがＢモードであると判定した場合に、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われるようになっているが、ステップＳ１６３における遊技機接続応答（ＯＫ）に関わらず、暗号モードがＢモードである場合に、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われるように制御してもよい。また、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンス（ステップＳ１５６）においても、暗号モードがＢモードとなる場合があるが（図１２ないし図１４参照）、この場合に、遊技者の生体情報に基づく暗号化を行うようにすることもできるし、行わないようにすることもできる。
【０２３３】
なお、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われる条件として、メイン基板２５が遊技機接続応答（ＯＫ）を受信し、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６とが正常に通信できることを条件として、遊技者の生体情報に基づく暗号化を行うように、又は遊技者の生体情報の認証を行うように制御することも可能である。
【０２３４】
また、本実施形態では、上述したように、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６とメイン基板２５の間での暗号化・復号化に加え、遊技者の生体情報に基づく暗号化・復号化が行われるが、遊技者の生体情報に基づく暗号化・復号化は、両端の装置（基板を含む、以下「装置」について同じ）で当該生体情報を扱うことができる限り、どのような区間（暗号化区間）で実施されてもよい。
【０２３５】
例えば、本実施形態の基本的な例としては、封入式パチンコ遊技機１からの所定のデータ（例えば、減算情報や加算情報）が、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６とメイン基板２５の間で、上述した基板間認証処理の通信鍵を用いた暗号化・復号化がされ、さらに、同じ区間（遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６とメイン基板２５の間）で、遊技者の生体情報に基づく暗号化・復号化が行われる。また、この場合、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６とメイン基板２５は、暗号化・復号化のために、遊技管理装置４等から、生体情報に基づく暗号鍵を受け取っておく必要がある。
【０２３６】
なお、このとき、暗号化については、通信鍵によって暗号化された後、さらに、生体情報に基づく暗号鍵で二重に暗号化してもよいし、通信鍵と生体情報に基づく暗号鍵を連結して暗号化するようにしてもよい（以降の二重暗号化についても同様である）。
【０２３７】
さらに別の暗号化区間としては、封入式パチンコ遊技機１からの所定のデータが、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６と（メイン基板２５を経由して）遊技管理装置４の間で、上述した基板間認証処理の通信鍵を用いた暗号化・復号化がされ、さらに、同じ区間（遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６と遊技管理装置４の間）で、遊技者の生体情報に基づく暗号化・復号化が行われる。また、この場合、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６は、暗号化のために、遊技管理装置４等から、生体情報に基づく暗号鍵を受け取っておく必要がある。
【０２３８】
［遊技媒体管理装置と遊技管理装置による生体情報を用いた暗号化処理（２）］
次に、図１６を参照して、本発明の第１実施形態に係る遊技システムの遊技媒体管理装置２と遊技管理装置４による生体情報を用いた暗号化処理のフローを説明する。この処理は、図１５に示した、遊技媒体管理装置２における暗号化処理のフローをさらに改良したものである。
【０２３９】
このような暗号化処理によって、所定の暗号化区間において、封入式パチンコ遊技機１からのデータ等に関して、より高度なセキュリティレベルを実現することが可能となる。図１６は、遊技管理装置４の処理と、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の処理を時間の経過とともにそれぞれ表したフロー図である。
【０２４０】
最初に、遊技管理装置４に電源が投入され（ステップＳ１７１）、これとほぼ同じタイミングで、遊技媒体管理装置２（遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６）に電源が投入される（ステップＳ１７２）。
【０２４１】
次に、遊技管理装置４において、認証モードの選択が行われる（ステップＳ１７８）。このような認証モードの選択は、どのような生体情報を用いて認証を行うかを指定するものであり、例えば、「遊技者」といった１つの認証モードや、「遊技者のみ」と「管理者＆遊技者」といった２つの認証モードが設定されうる。そして、上記のような２つのモードが設定されている場合は、電源投入後の遊技管理装置４において、遊技管理装置４のタッチパネルディスプレイ４１に、「遊技者のみ」と「管理者＆遊技者」の２つの認証モードを選択させる画面を表示し、管理者等がタッチ操作等によって、これらの認証モードから１つを選択することができる。ここでは、上記のような２つのモードが設定されており、そこで「管理者＆遊技者」が選択されたものとする。また、遊技管理装置４において、遊技管理装置４の製造時や遊技場への搬入時（初期起動時）等に、あらかじめ、どのような認証モードを採用するかを設定しておくこともできる。「管理者」は、ここでは遊技場の管理者であるが、様々な「遊技者以外の者」が含まれうる。遊技者以外に、どのような者の生体認証を行うようにするかは、当該遊技場のセキュリティ設計による。
【０２４２】
次に、遊技管理装置４において、管理者（例えば、遊技場の管理者）の生体認証が行われる（ステップＳ１７９）。例えば、遊技管理装置４は、指紋に係る生体情報を利用するものとし、ＣＰＵ４０１の制御によって、タッチパネルディスプレイ４１に、管理者の特定の指をタッチパネルディスプレイ４１にタッチするよう指示する表示を行い、管理者の指がタッチされた場合に、そのタッチパネルディスプレイ４１によって指紋の情報を読み取り、生体情報処理回路４０６によって、当該管理者の指紋から、その管理者の生体情報を生成する。なお、指紋以外の情報を用いて生体情報を生成することができるという点については、上述した通りである。
【０２４３】
次に、遊技管理装置４において、生体情報処理回路４０６によって生成された管理者の生体情報を、例えば、ホールコンピュータ３に予め記憶してある管理者の生体情報と比較し、これらが一致した場合に、管理者が正当な管理者であると認証し、次の処理の実行に移るとともに、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信する。管理者の生体認証が失敗に終わると、遊技管理装置４は、以降の処理を中止し、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信しない。
【０２４４】
一方、遊技媒体管理装置２においては、基板間認証処理が実行される。すなわち、基板メーカーコード認証シーケンス（ステップＳ１７３）、基板接続要求（ステップＳ１７３ａ）、基板接続応答（ＯＫ）（ステップＳ１７３ｂ）、基板認証鍵認証シーケンス（ステップＳ１７４）、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンス（ステップＳ１７５）、及び通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１７６）の処理が実行される。これらの処理は、図１２等を参照して説明した（それぞれ対応する）処理と同様のものである。なお、基板メーカーコード認証シーケンス（ステップＳ１７３）では、遊技管理装置４に認証情報が送信され、その後、遊技管理装置４から遊技機の正当性判定についての判定結果を受信するが、これらのデータのやりとりについて、図１６では記載を省略している。
【０２４５】
ここで、遊技管理装置４は、遊技媒体管理装置２における基板認証鍵認証シーケンス（ステップＳ１７４）、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンス（ステップＳ１７５）、通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１７６）の処理内容をチェックし（ステップＳ１８０）、遊技媒体管理装置２における暗号化が、例えば、基板認証鍵を用いて行われている場合に（暗号モード＝Ａモード）、ステップＳ１７９で生成した管理者の生体情報を用いて所定のデータに対し暗号化を行う（ステップＳ１８６）。
【０２４６】
次に、遊技管理装置４は、通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１７６）の処理内容をチェックし、暗号モードが移行されたか否か（すなわち、暗号鍵のモード移行）を確認する（ステップＳ１８７）。次に、遊技管理装置４が、後述するステップＳ１８５の遊技機接続応答（ＯＫ）に応じて、暗号化に通信鍵が用いられる暗号モード＝Ｂモードであるか否かを判定する（ステップＳ１８８）。暗号モードがＢモードでないと判定した場合（ステップＳ１８８のＮＯ）、ステップＳ１８０に戻って、基板認証鍵認証シーケンス、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンス、通信鍵交換シーケンスの処理内容をチェックする処理以降を繰り返し実行する。
【０２４７】
遊技管理装置４が、暗号モードがＢモードであると判定した場合（ステップＳ１８８のＹＥＳ）、ステップＳ１８９に進む。
【０２４８】
遊技媒体管理装置２は、通信鍵交換シーケンス（ステップＳ１７６）の処理の後、それ以降も、図１２等を参照して説明したものと同様の処理を実行する。すなわち、パチンコ機接続基板情報問合せ２シーケンス（ステップＳ１８１）、基板状態要求（ステップＳ１８２）、基板状態応答（ステップＳ１８３）、遊技機接続要求（ステップＳ１８４）、及び遊技機接続応答（ＯＫ）（ステップＳ１８５）の処理が実行される。
【０２４９】
遊技管理装置４は、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５が、遊技機接続応答（ＯＫ）を受信し（ステップＳ１８５）、かつ、暗号モードがＢモードであると判定すると（ステップＳ１８８のＹＥＳ）、ステップＳ１８９において、遊技者の生体認証が行われる。例えば、遊技管理装置４は、指紋に係る生体情報を利用するものとし、ＣＰＵ４０１の制御によって、タッチパネルディスプレイ４１に、遊技者の特定の指をタッチパネルディスプレイ４１にタッチするよう指示する表示を行い、遊技者の指がタッチされた場合に、そのタッチパネルディスプレイ４１によって指紋の情報を読み取り、生体情報処理回路４０６によって、当該遊技者の指紋等の情報から、その遊技者の生体情報を生成する。なお、指紋以外の情報に基づいて生体情報を生成することができるという点については、上述した通りである。
【０２５０】
次に、遊技管理装置４において、生体情報処理回路４０６によって生成された遊技者の生体情報を、会員カードのカードＩＤとともにホールコンピュータ３に送信し、ホールコンピュータ３は、予めカードＩＤに対応付けて記憶してある遊技者の生体情報（生体情報３０６ｃ）に基づいて、遊技管理装置４から受信した生体情報が、正当な遊技者の生体情報に対応するか否かを判定する（遊技者の生体認証）。なお、このような生体情報の比較においては、それぞれの生体情報を表すデータが完全に一致する場合に正当な遊技者であると判定してもよいし、それぞれの生体情報を表すデータが所定の程度・範囲で共通する場合に正当な遊技者であると判定してもよい。
【０２５１】
なお、遊技管理装置４では、この後、当該遊技者に関する、のめり込み判定を行い、判定結果が、のめり込みに関する遊技条件を満たさない場合、封入式パチンコ遊技機１での遊技ができないように制御できるが、この処理については、後で詳細に説明する。また、このような、のめり込み判定を省略することもできる。
【０２５２】
遊技管理装置４において、上述した遊技者の生体認証の認証結果が、遊技者が正当な遊技者であることを示す場合、次の処理の実行に移るとともに、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信する。遊技者の生体認証が、失敗に終わる（すなわち、ホールコンピュータ３で受信した生体情報が、生体情報３０６ｃに記憶されているものに対応せず、正当な遊技者でないと判定される）と、遊技管理装置４は、以降の処理を中止し、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信せず、結果的に、遊技者による封入式パチンコ遊技機１での遊技ができなくなる。また、このときに、遊技管理装置４のタッチパネルディスプレイ４１や遊技媒体管理装置２のタッチパネル式液晶表示器２２等に、遊技者の生体認証が失敗したために遊技が許可されない旨のメッセージを表示することができる。
【０２５３】
次に、遊技管理装置４は、遊技者の生体認証が成功すると、ステップＳ１９０において、取得した遊技者の生体情報を用いて所定のデータを暗号化（又は復号化）する。以降、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で、遊技機接続要求と遊技機接続応答（ＯＫ）がやりとりされるたびに、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間の所定のデータについて、遊技者の生体情報を用いた暗号化が繰り返される。
【０２５４】
遊技管理装置４は、例えば、指紋に係る生体情報を利用する場合、指紋の入力は、ＣＰＵ４０１の制御によって、タッチパネルディスプレイ４１に、遊技者に特定の指をタッチパネルディスプレイ４１にタッチするよう指示する表示を行い、遊技者の指がタッチされた場合に、そのタッチパネルディスプレイ４１によって指紋の情報を読み取る。次に、生体情報処理回路４０６によって、読み取った遊技者の指紋から、その遊技者の生体情報を生成し、生成された生体情報が暗号化に用いられる。
【０２５５】
なお、本実施形態では、指紋に係る生体情報を利用したが、上述したように、虹彩、静脈、掌形、網膜、顔、音声（声紋）等、他の様々な情報に基づいて生体情報を生成することができる。また、今回は、指紋を入力する入力装置と、遊技者に指紋の入力操作指示の表示を行う表示装置がともに、タッチパネルディスプレイ４１であったが、少なくとも入力装置については、生成する生体情報に応じて様々なデバイスが使用されうる。
【０２５６】
また、遊技者の指紋が入力されるタイミングは、例えば、ステップＳ１８８において、暗号モードがＢモードであると判定された後、初めて遊技者による遊技が行われる場合や、遊技者が交代した場合に、タッチパネルディスプレイ４１に指紋読み取りのための画面が表示され、そこで、指紋の入力が行われる。
【０２５７】
このような暗号化処理によって、遊技媒体管理装置２で基板認証鍵による暗号化が行われることになった場合に（暗号モード＝Ａモード）、基板認証鍵に加えて、管理者の生体情報に基づく暗号化が行われ、通信鍵による暗号化が行われることになった場合に（暗化モード＝Ｂモード）、さらに、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われるようになる。なお、通信鍵による暗号化が行われることになった場合に（暗化モード＝Ｂモード）、遊技者の生体情報に基づく暗号化に加えて、管理者の生体情報に基づく暗号化を行うように制御してもよい。
【０２５８】
なお、本実施形態では、遊技機接続応答（ＯＫ）を受信し（ステップＳ１８５）、かつ、暗号モードがＢモードであると判定した場合に、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われるようになっているが、ステップＳ１８５における遊技機接続応答（ＯＫ）に関わらず、暗号モードがＢモードである場合に、遊技者の生体情報に基づく暗号化が行われるように制御してもよい。また、パチンコ機接続基板情報問合せシーケンス（ステップＳ１７５）においても、暗号モードがＢモードとなる場合があるが（図１２ないし図１４参照）、この場合に、遊技者の生体情報に基づく暗号化を行うようにすることもできるし、行わないようにすることもできる。
【０２５９】
また、本実施形態では、上述したように、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６とメイン基板２５の間での暗号化・復号化に加え、管理者と遊技者の生体情報に基づく暗号化・復号化が行われるが、管理者と遊技者の生体情報に基づく暗号化・復号化は、両端の装置で当該生体情報を扱うことができる限り、どのような区間（暗号化区間）で実施されてもよい。
【０２６０】
［遊技システムにおける暗号化区間］
次に、本発明の第１実施形態に係る遊技システムにおける暗号化区間について、図１７、及び図１８を参照して説明する。上述したように、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６とメイン基板２５の間での暗号化・復号化に加えて、生体情報に基づく暗号化・復号化を行う場合に、暗号化・復号化の両端の装置（又は基板）で同内容の暗号鍵を保持できる限り、暗号化区間を様々に設定することができる。
【０２６１】
図１７には、図１１に示した認証情報に基づく遊技機の正当性判定に係る封入式パチンコ遊技機１と遊技機管理サーバ６との間のデータ送受信の例が示されている。上述したように、認証情報が、封入式パチンコ遊技機１から、遊技媒体管理装置２、及び遊技管理装置４、ホールコンピュータ３を経由して遊技機管理サーバ６に送信され、そこで、遊技機管理サーバ６が封入式パチンコ遊技機１が正規の遊技機であるか否かを判定し、判定結果を遊技媒体管理装置２に送信する。
【０２６２】
この場合、遊技媒体管理装置２から遊技機管理サーバ６に送信される認証情報や、遊技機管理サーバ６から遊技媒体管理装置２に送信される判定結果は、様々な区間で暗号化されうる。なお、ここでは、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６において、基板認証鍵の交換・認証が行われているものとする。
【０２６３】
例えば、図１７のパターンＰ１では、遊技媒体管理装置２において、認証情報が、（メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で）基板認証鍵によって暗号化される。すなわち、パチンコ機接続基板２６において、封入式パチンコ遊技機１から受信した認証情報（この認証情報には、何らかの暗号化処理が施されていてもよい）が、基板認証鍵によって暗号化されてメイン基板２５に送信され、メイン基板２５において、当該認証情報が復号化され、遊技管理装置４に送信される。
【０２６４】
また、パターンＰ１では、遊技管理装置４において、遊技媒体管理装置２から受信した認証情報が、例えば、管理者の生体情報によって暗号化され（図１６の暗号化処理（２）参照）、ホールコンピュータ３に送信され、暗号化された認証情報は、ホールコンピュータ３において復号化され、復号化された認証情報が遊技機管理サーバ６に送信される。
【０２６５】
一方、ホールコンピュータ３は、遊技機管理サーバ６から判定結果が送信されると、この判定結果を管理者の生体情報によって暗号化して遊技管理装置４に送信し、遊技管理装置４は、受信した判定結果を管理者の生体情報で復号化し、遊技媒体管理装置２に送信する。その後、遊技媒体管理装置２では、基板認証鍵による暗号化・復号化は行われない。遊技媒体管理装置２のメイン基板２５は、遊技管理装置４から復号化された判定結果を受信すると、これに基づき、パチンコ機接続基板２６を介して封入式パチンコ遊技機１に起動許可信号を送信する。なお、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で、起動許可信号を、（基板認証鍵等で）暗号化するようにできる。
【０２６６】
また、図１７のパターンＰ２では、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６において、認証情報が、（メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で）基板認証鍵によって暗号化され、さらに、管理者の生体情報によって暗号化され（図１６の暗号化処理（２）参照）、メイン基板２５に送信される。なお、この場合、管理者の生体情報は、遊技管理装置４によって生成されているため、遊技管理装置４から遊技媒体管理装置２に送信されている必要がある。また、このように送信される生体情報は、適宜暗号化されてもよい。
【０２６７】
また、ここで、認証情報は、基板認証鍵と管理者の生体情報に基づく暗号鍵で２段階（二重）に暗号化してもよいし、基板認証鍵と管理者の生体情報に基づく暗号鍵を連結して暗号化するようにしてもよい。
【０２６８】
次に、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５において、当該認証情報の基板認証鍵に係る暗号化が復号化され、遊技管理装置４に送信される。その後、暗号化された認証情報は、遊技管理装置４において復号化され、復号化された認証情報がホールコンピュータ３に送信される。
【０２６９】
判定結果の暗号化・復号化については省略するが、遊技媒体管理装置２において、基板認証鍵による暗号化・復号化は行われない。最終的には、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５が、遊技管理装置４から、管理者の生体情報に基づく暗号鍵で暗号化された判定結果を受信すると、これを管理者の生体情報に基づく暗号鍵で復号し、パチンコ機接続基板２６を介して封入式パチンコ遊技機１に起動許可信号を送信する。なお、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で、起動許可信号を、（基板認証鍵及び管理者の生体情報に基づく暗号鍵の少なくとも一方を含む暗号鍵等で）暗号化するようにできる。
【０２７０】
また、図１７のパターンＰ３では、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６において、認証情報が基板認証鍵によって暗号化され、メイン基板２５に送信され、さらに遊技管理装置４に送信される。
【０２７１】
暗号化された認証情報を受信した遊技管理装置４は、当該認証情報を基板認証鍵で復号化し、ここで、管理者の生体情報に基づく暗号鍵で暗号化する。その後、暗号化された認証情報が、ホールコンピュータ３に送信される。なお、遊技管理装置４が、基板認証鍵を記憶していない場合は、遊技媒体管理装置２から別途受信しておく必要がある。また、このように受信される基板認証鍵は、適宜暗号化されてもよい。
【０２７２】
ホールコンピュータ３に送信された認証情報は、ホールコンピュータ３において復号化され、復号化された認証情報が遊技機管理サーバ６に送信される。
【０２７３】
判定結果の暗号化・復号化については省略するが、遊技媒体管理装置２において、基板認証鍵による復号化が行われ、判定結果に応じて、パチンコ機接続基板２６を介して封入式パチンコ遊技機１に起動許可信号を送信する。なお、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で、起動許可信号を、（基板認証鍵等で）暗号化するようにできる。
【０２７４】
また、図１７のパターンＰ４では、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６において、認証情報が基板認証鍵によって暗号化され、メイン基板２５に送信され、さらに遊技管理装置４に送信される。
【０２７５】
暗号化された認証情報を受信した遊技管理装置４は、当該認証情報をさらに、管理者の生体情報に基づく暗号鍵で暗号化する。その後、こうして二重に暗号化された認証情報が、ホールコンピュータ３に送信される。
【０２７６】
ホールコンピュータ３に送信された認証情報は、ホールコンピュータ３において、基板認証鍵と管理者の生体情報に基づく暗号鍵で復号化され、復号化された認証情報が遊技機管理サーバ６に送信される。なお、ホールコンピュータ３が、基板認証鍵を記憶していない場合は、遊技媒体管理装置２から別途受信しておく必要がある。また、このように受信される基板認証鍵は、適宜暗号化されてもよい。
【０２７７】
判定結果の暗号化・復号化については省略するが、遊技媒体管理装置２において、基板認証鍵による復号化が行われ、判定結果に応じて、パチンコ機接続基板２６を介して封入式パチンコ遊技機１に起動許可信号を送信する。なお、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で、起動許可信号を、（基板認証鍵等で）暗号化するようにできる。
【０２７８】
また、図１７のパターンＰ５では、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６において、認証情報が基板認証鍵によって暗号化され、メイン基板２５に送信され、さらに遊技管理装置４に送信される。
【０２７９】
暗号化された認証情報を受信した遊技管理装置４は、当該認証情報をさらに、管理者の生体情報に基づく暗号鍵で暗号化する。その後、こうして二重に暗号化された認証情報が、ホールコンピュータ３に送信される。
【０２８０】
ホールコンピュータ３に送信された認証情報は、ホールコンピュータ３において、管理者の生体情報に基づく暗号鍵で復号化され、その認証情報が遊技機管理サーバ６に送信される。
【０２８１】
遊技機管理サーバ６に送信された認証情報は、遊技機管理サーバ６において、基板認証鍵で復号化され、その後、遊技機の正当性について判定が行われる。なお、遊技機管理サーバ６が、基板認証鍵を記憶していない場合は、遊技媒体管理装置２から別途受信しておく必要がある。また、このように受信される基板認証鍵は、適宜暗号化されてもよい。
【０２８２】
判定結果の暗号化・復号化については省略するが、遊技媒体管理装置２において、基板認証鍵による復号化が行われ、判定結果に応じて、パチンコ機接続基板２６を介して封入式パチンコ遊技機１に起動許可信号を送信する。なお、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で、起動許可信号を、（基板認証鍵等で）暗号化するようにできる。
【０２８３】
このように、遊技媒体管理装置２から遊技機管理サーバ６に送信される認証情報や、遊技機管理サーバ６から遊技媒体管理装置２に送信される判定結果は、様々な区間において、様々な暗号鍵で暗号化されうる。メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で設定された基板認証鍵を用いた暗号化の暗号化区間と、生体情報に基づく暗号鍵を用いた暗号化区間を、重複しない異なる区間に設定することも、一部又は全部重複した区間に設定することもできる。図１７の暗号化区間は単なる例示に過ぎず、これらに限られるものではない。
【０２８４】
なお、本実施形態では、暗号化・復号化のために用いられる暗号鍵を、暗号化区間の両端の装置で共有しておく必要がある。このために、本実施形態では、暗号鍵を有する一方の装置が、他方の装置に送信するようにすることができる。また、このような装置間の暗号鍵の交換については、図１４に示したような、通信鍵交換シーケンスの処理を用いることもできる。
【０２８５】
また、本実施形態では、遊技管理装置４において、管理者の生体情報を生成する一方で、対応する管理者の生体情報を、事前にホールコンピュータ３に記憶するように構成されるため、このような、入手経路の異なる一対の生体情報（実質的に同じ内容の情報）に基づく暗号鍵を、暗号化区間の両端の装置において保有するようにしてもよい。
【０２８６】
なお、遊技機管理サーバ６とホールコンピュータ３との間で、生体情報を使用した暗号化・復号化を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、「管理者」は、遊技場の管理者のほか、様々な「遊技者以外の者」が含まれうるが、例えば、遊技機の管理者（製造業者等）を含むようにすることもできる。管理者は、こうした、遊技機が設置された遊技機の管理者や製造業者等を含み、当該管理者に関する情報（例えば、生体情報を含む情報）が、遊技機管理サーバ６によって管理されるものであってもよい。
【０２８７】
また、図１７に示した各パターンのほかに、メイン基板２５において生体情報で暗号化を行い、その後、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３、遊技機管理サーバ６などで復号化を行うようにすることもでき、さらに、遊技管理装置４、ホールコンピュータ３、遊技機管理サーバ６などにおいて生体情報で暗号化を行い、その後、メイン基板２５において復号化を行うようにすることもできる。
【０２８８】
図１８には、図１１に示したような、遊技媒体管理装置２における球貸操作によって封入式パチンコ遊技機１に個数情報が送信され、入賞口入賞によって封入式パチンコ遊技機１から、所有数（加算情報）が、遊技媒体管理装置２とホールコンピュータ３にそれぞれ送信される例が示されている。なお、ここでは、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６において、通信鍵の交換・認証が行われているものとする。
【０２８９】
この場合、遊技媒体管理装置２から封入式パチンコ遊技機１に送信される個数情報や、封入式パチンコ遊技機１から遊技媒体管理装置２に送信される加算情報、封入式パチンコ遊技機１から、遊技媒体管理装置２、遊技管理装置４を介してホールコンピュータ３に送信される加算情報は、様々な区間で暗号化されうる。
【０２９０】
例えば、図１８のパターンＰ６では、遊技媒体管理装置２において、球貸操作に応じて発生する個数情報が、（メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で）通信鍵によって暗号化される。すなわち、メイン基板２５において、個数情報が、通信鍵によって暗号化されてパチンコ機接続基板２６に送信され、パチンコ機接続基板２６において、当該個数情報が復号化され、封入式パチンコ遊技機１に送信される。ここで、パチンコ機接続基板２６と封入式パチンコ遊技機１との間で送受信されるデータには、何らかの暗号化処理が施されていてもよい。
【０２９１】
また、入賞口入賞によって封入式パチンコ遊技機１から、所有数（加算情報）が、遊技媒体管理装置２に送信されると、（メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間で）通信鍵によって暗号化される。すなわち、パチンコ機接続基板２６において、封入式パチンコ遊技機１から受信した加算情報が、通信鍵によって暗号化されてメイン基板２５に送信され、メイン基板２５において当該加算情報が復号化され、メイン基板２５での処理が行われる。他方、メイン基板２５は、復号された加算情報を遊技管理装置４に送信する。
【０２９２】
また、パターンＰ６では、遊技管理装置４において、遊技媒体管理装置２から受信した加算情報が、例えば、遊技者の生体情報によって暗号化され（図１５の暗号化処理（１）、又は図１６の暗号化処理（２）参照）、ホールコンピュータ３に送信され、暗号化された加算情報は、ホールコンピュータ３において復号化され、復号化された加算情報に基づいて、ホールコンピュータ３での処理が行われる。
【０２９３】
以下、図１８に示すパターンＰ７〜Ｐ９について、説明を省略するが、このように、個数情報や加算情報は、様々な区間において、様々な暗号鍵で暗号化されうる。また、メイン基板２５とパチンコ機接続基板２６の間で設定された通信鍵を用いた暗号化の暗号化区間と、生体情報に基づく暗号鍵を用いた暗号化区間を、重複しない異なる区間に設定することも、一部又は全部重複した区間に設定することもできる。図１８の暗号化区間は単なる例示に過ぎず、これらに限られるものではない。また、図１１に示した、あるいはそれ以外の、各装置間でやりとりされるデータの暗号化区間や暗号鍵についても、様々に設定することができる。
【０２９４】
なお、図１８では、個数情報と加算情報について暗号化・復号化がされる例を示したが、これらの情報以外にも、所有数の減少に係る情報を示す減算情報や、所有数（持ち玉数）、計数値等、様々な情報が同様に取り扱われうる。
【０２９５】
なお、本実施形態では、暗号化・復号化のために用いられる暗号鍵を、暗号化区間の両端の装置で共有しておく必要がある。このために、本実施形態では、暗号鍵を有する一方の装置が、他方の装置に送信するようにすることができる。また、このような装置間の暗号鍵の交換については、図１４に示したような、通信鍵交換シーケンスの処理を用いることもできる。
【０２９６】
また、本実施形態では、遊技管理装置４において、遊技者の生体情報を生成する一方で、対応する遊技者の生体情報を、事前にホールコンピュータ３に記憶するように構成されるため、このような、入手経路の異なる一対の生体情報（実質的に同じ内容の情報）に基づく暗号鍵を、暗号化区間の両端の装置において保有するようにしてもよい。
【０２９７】
また、遊技者からの生体情報については、遊技者識別ＩＤに紐付けて少なくとも別ルートで２カ所に管理することができる。例えば、遊技に際し、遊技者が遊技場において遊技管理装置４を介して生体情報を登録する。このとき、遊技管理装置４の非接触カードリーダ／ライタ４０４によって当該遊技者の会員カードを読み取って、遊技者の会員ＩＤ（又は他の遊技者を特定可能なＩＤ）を取得し、取得した生体情報を、その会員ＩＤ等とともに管理する。一方、遊技者は、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータのＷＥＢブラウザ等から、インターネット等のネットワークを介してホールコンピュータ３にアクセスし、そこで、指紋等の生体情報を会員ＩＤ等とともに予め登録し、ホールコンピュータ３の生体情報３０６ｃに記憶させておく（このとき、ホールコンピュータ３は、ＷＥＢサーバとしても機能するか又は、別のＷＥＢサーバからデータを受信する）。
【０２９８】
同様に、管理者からの生体情報についても、例えば、店舗コード等に紐付けて少なくとも別ルートで２カ所に管理することができる。例えば、遊技管理装置４の遊技場への設置、又は遊技管理装置４の電源投入等に際し、管理者が遊技場において遊技管理装置４を介して生体情報を登録する。このとき、遊技管理装置４は、その遊技場の店舗コードと取得した生体情報を紐付けて管理する。一方、管理者は、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータのＷＥＢブラウザ等から、インターネット等のネットワークを介してホールコンピュータ３にアクセスし、そこで、指紋等の生体情報を店舗コード等とともに予め登録し、ホールコンピュータ３のデータ記憶装置３０６の所定領域に記憶させておく（このとき、ホールコンピュータ３は、ＷＥＢサーバとしても機能するか又は、別のＷＥＢサーバからデータを受信する）。
【０２９９】
以上、第１実施形態に係る遊技システムについて、図１〜図１８を参照して説明してきたが、他の様々な装置を用いて本発明の構成を実現することができる。このような本発明の構成により、遊技者や管理者の生体情報でデータが二重に暗号化されることにより、装置（基板）間でのデータ送受信に係るセキュリティレベルの強度が高められ、装置や基板、これらの間の接続等に関する不正を効果的に防止することができる。
【０３００】
なお、本実施形態では、遊技機として封入式パチンコ遊技機１を使用する遊技システムとしたが、封入式パチスロ遊技機を使用するものとしてもよいし、下記に示すような従来型のパチンコ遊技機や、パチスロ遊技機を使用するものとしてもよく、また、これらの遊技機が混在した遊技システムとすることもできる。
【０３０１】
また、遊技媒体管理装置２と遊技管理装置４とを一体的に構成して、本発明の機能を実現するように構成してもよい。
【０３０２】
［第２実施形態に係る遊技システムの構成］
次に、図１９を参照して、本発明の第２実施形態に係る遊技システムの構成について説明する。
【０３０３】
本実施形態の遊技システムは、パチンコ遊技機１’、サンド７、遊技管理装置４’、ホールコンピュータ３’、サイネージ５’、及び遊技機管理サーバ６’を含むように構成される。
【０３０４】
パチンコ遊技機１’は、上述した第１実施形態の遊技システムに含まれる封入式パチンコ遊技機１とは異なる、従来型のパチンコ遊技機（すなわち、サンド７における遊技者の貸出操作によって貸し出された遊技球が上皿等に提供され、遊技者により遊技球が発射された結果、遊技盤に設けられた入賞口にその遊技球が入賞した場合等に、上記の上皿等に遊技球が払い出されるよう構成されたパチンコ遊技機）である。
【０３０５】
サンド７は、上述したように、遊技者の貸出操作に応じて所定数の遊技球を貸し出し、遊技者の計数操作に応じて、パチンコ遊技機１’から払い出された遊技球を計数する。また、サンド７は、パチンコ遊技機１’から、あるいは他の経路により、接続されているパチンコ遊技機１’を特定する遊技機製造番号を取得し記憶する。さらに、サンド７は、パチンコ遊技機１’における遊技球の発射に基づいて、パチンコ遊技機１’から減算情報を受信し、遊技球の入賞口入賞に基づいて、パチンコ遊技機１’から加算情報を受信し、その他、特賞発生情報等を含む遊技情報をパチンコ遊技機１’から受信する。
【０３０６】
また、サンド７は、会員カードにアクセスし、当該会員カードに記憶されたカードＩＤ（会員ＩＤ）に対応付けられた遊技者の会員情報や、遊技者の持玉数情報等を、ホールコンピュータ３’と協働して管理する。
【０３０７】
遊技管理装置４’は、第１実施形態の遊技システムに含まれる、上述の遊技媒体管理装置２のメイン基板２５やパチンコ機接続基板２６で実現される機能を含むように構成することができ、また、第１実施形態の遊技システムに含まれる、上述の遊技管理装置４で実現される機能を含むように構成することができる。
【０３０８】
図１９に示すパチンコ遊技機１’は、例えば、主制御基板１１０’、演出制御基板１４０’、払出制御基板１６０’、及び外部集中端子板１９０’を備え、払出制御基板１６０’を介してサンド７と通信を行う。また、パチンコ遊技機１’は、外部集中端子板１９０’を介して遊技管理装置４’と接続するように構成することもできる。また、各種情報を、払出制御基板１６０’からＩＯ回路７２へ送信してもよいし、払出制御基板１６０’と外部集中端子板１９０’の両方からＩＯ回路７２へ送信してもよい。
【０３０９】
サンド７は、制御ＣＰＵ７１、ＩＯ回路７２、及び遊技機製造番号記憶部７３を備え、制御ＣＰＵ７１は、ＩＯ回路７２を制御することにより、パチンコ遊技機１’（払出制御基板１６０’）とホールコンピュータ３’との間のデータ通信を実現し、パチンコ遊技機１’からの加算情報、減算情報、遊技情報、遊技者の会員情報・持玉情報等が、ホールコンピュータ３’に送信される。
【０３１０】
また、制御ＣＰＵ７１は、遊技管理装置４’との間で所定のデータをやりとりし、認証情報（例えば、パチンコ遊技機１’を特定する遊技機製造番号）のほか、上述した加算情報、減算情報、遊技情報、遊技者の会員情報・持玉情報等を遊技管理装置４’に送信し、遊技管理装置４’から、遊技機の正当性判定の判定結果や、のめり込み判定に基づく遊技許可信号を受信する。
【０３１１】
遊技管理装置４’は、生体認証装置４０１０’、制御部４０２０’、及び通信制御部４０３０’を含む。生体認証装置４０１０’は、遊技管理装置４’が備えるタッチパネルディスプレイ４１’によって取得された（例えば、指紋等の）情報から生体情報を生成する。この生体情報は、その後、会員ＩＤ等と紐付けて遊技管理装置４’のＲＡＭ４０３’に記憶される。
【０３１２】
制御部４０２０’は、第１実施形態に係る遊技システムの遊技管理装置４のＣＰＵ４０１の機能と、遊技媒体管理装置２のメイン基板２５の機能を備える。また、通信制御部４０３０’は、第１実施形態に係る遊技システムの遊技管理装置４の通信制御回路４０５の機能と、遊技媒体管理装置２のパチンコ機接続基板２６の機能を備える。
【０３１３】
遊技管理装置４’では、制御部４０２０’と通信制御部４０３０’との間で、上述したメイン基板２５とパチンコ機接続基板２６との間のような、データ通信が行われる。また、遊技管理装置４’の通信制御部４０３０’は、サイネージ５’に接続され、サンド７、又はパチンコ遊技機１’から受信した加算情報、減算情報等に基づいて、遊技者に係る遊技情報表示を行うよう制御する。
【０３１４】
また、遊技管理装置４’の制御部４０２０’は、ホールコンピュータ３’に接続し、ホールコンピュータ３’から、認証情報に基づく遊技機の正当性の判定結果を受信する。当該判定結果は、本実施形態では、遊技機管理サーバ６’によって判定されたものである。
【０３１５】
また、遊技管理装置４’の制御部４０２０’は、ホールコンピュータ３’に接続し、ホールコンピュータ３’から、遊技者の、のめり込み判定に関する判定結果を受信すると、当該判定結果に応じて、サンド７に対し遊技許可信号等を送信する。
【０３１６】
［第３実施形態（のめり込み防止機能）］
次に、図２０と図２１を参照して、第３実施形態に係る遊技システムにおけるのめり込み防止機能について説明する。ここで説明する第３実施形態は、上述した第１実施形態の遊技システムを利用したシステムとなっている。
【０３１７】
図２０は、第３実施形態に係る遊技システムにおけるのめり込み防止の処理フローについて示したものであり、遊技管理装置４とホールコンピュータ３の処理が時間の経過とともにそれぞれ表されている。
【０３１８】
最初に、遊技管理装置４に電源が投入され（ステップＳ２０１）、次に、遊技管理装置４において、認証モードの選択が行われる（ステップＳ２０２）。このような認証モードの選択は、どのような生体情報を用いて認証を行うかを指定するものであり、例えば、「遊技者」といった１つの認証モードや、「遊技者のみ」と「管理者＆遊技者」といった２つの認証モードが設定されうる。そして、上記のような２つのモードが設定されている場合は、電源投入後の遊技管理装置４において、遊技管理装置４のタッチパネルディスプレイ４１に、「遊技者のみ」と「管理者＆遊技者」の２つの認証モードを選択させる画面を表示し、管理者等がタッチ操作等によって、これらの認証モードから１つを選択することができる。ここでは、上記のような２つのモードが設定されており、そこで「遊技者のみ」が選択されたものとする。また、遊技管理装置４において、遊技管理装置４の製造時や遊技場への搬入時（初期起動時）等に、あらかじめ、どのような認証モードを採用するかを設定しておくこともできる。本実施形態の、のめり込み防止機能では、遊技者を特定するために、少なくとも遊技者を含む認証モードが選択される必要がある。
【０３１９】
次に、遊技管理装置４は、会員カードの読み取りや計数操作等から、対応する封入式パチンコ遊技機１において、最初に遊技が行われる（遊技の開始）、又は遊技者が交代したか否かを判定すし（ステップＳ２０３）、この条件が満たされるまで当該判定が繰り返される。なお、遊技の開始は、会員カードを含むカードの挿入や受け付け、携帯端末の受け付け、遊技者を特定可能な情報の取得、貸し出し、現金の投入、パスワード等の入力又は認証、遊技球の発射、ハンドル操作、カメラによる撮影（遊技者の顔や手などの撮影）など、様々な要因に基づいて判定することが可能である。また、遊技者の交代については、撮像装置を用いて遊技者の顔を撮影し、顔認証によって異なる遊技者か否かを判定する判定方法を含め、様々な１つ又は複数の判定方法を用いることができる。
【０３２０】
次に、遊技管理装置４は、読み取った会員カードから会員ＩＤを取得する（ステップＳ２０４）。なお、ここでは会員カードを用いることとしたが、前述の通り、会員カード等を特定できる他のＩＤ（カードＩＤ，ＵＩＤ等）を用いることもできる。
【０３２１】
その後、遊技管理装置４は、指紋に係る生体情報を利用する場合、タッチパネルディスプレイ４１に、遊技者に特定の指をタッチパネルディスプレイ４１にタッチするよう指示する表示を行い（ステップＳ２０５）、遊技者の指がタッチされ、指紋の入力が完了したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。そして、遊技者の指紋入力が完了するまで、ステップＳ２０６の判定が繰り返される。
【０３２２】
遊技者の指紋入力が完了すると、遊技管理装置４は、遊技者の指紋の情報に基づいて、生体情報処理回路４０６により、生体情報の生成を行う（ステップＳ２０７）。ここで、遊技管理装置４は、遊技者の認証（生体認証）と、のめり込み判定を行うために、会員ＩＤと生成された生体情報をホールコンピュータ３に送信する（ステップＳ２０８）。
【０３２３】
ホールコンピュータ３は、遊技管理装置４から、会員ＩＤと生体情報を受信すると（ステップＳ２０９）、生体情報３０６ｃを参照して、受信した会員ＩＤに対応する生体情報を取得し、この生体情報を、受信した生体情報と比較し、会員ＩＤの遊技者が、生体情報３０６ｃに事前に登録された生体情報の遊技者であるか否か（すなわち、正当な遊技者であるか否か）を判定する（ステップＳ２１０）。
【０３２４】
生体情報３０６ｃは、例えば、図２１に示すようなテーブルであり、会員ＩＤごとに、対応する生体情報のデータを格納するファイル名が記憶されている。ホールコンピュータ３は、会員ＩＤに基づいて、対応するファイル名のデータにアクセスし、そこで、事前に登録されている生体情報のデータを取得する。受信した生体情報のデータと生体情報３０６ｃから取得した生体情報のデータとの比較は、完全に一致した場合に認証ＯＫと判断してもよいし、一部又は所定割合で一致した場合に認証ＯＫと判断してもよい。
【０３２５】
また、生体情報３０６ｃは、図２１に示すように、会員ＩＤごとに、生体情報のデータを複数登録しておくことが可能であり、ホールコンピュータ３は、受信した生体情報が、当該複数の生体情報のいずれか、又は全てが認証ＯＫとなった場合、最終的に認証ＯＫとなる。例えば、複数の生体情報が、それぞれ異なる指の指紋に関するものである場合、いずれかの生体情報について認証ＯＫであれば認証ＯＫとなり、複数の生体情報が、指紋と虹彩に関するものである場合、すべての生体情報について認証ＯＫであれば認証ＯＫとなる。
【０３２６】
次に、遊技管理装置４は、遊技者情報３０６ａとのめり込み設定情報３０６ｂを参照して、会員ＩＤの遊技者が、のめり込みに関する遊技条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２１１）。基本的に、のめり込みに関する遊技条件を満たさない場合、のめり込み判定結果は、「遊技不可」となり、そうでなければ、のめり込み判定結果は「遊技可」となるが、この例では、「遊技可」であっても、所定の遊技条件（例えば、のめり込みの一歩手前と判定される遊技条件）を満たす場合は、警告メッセージを通知するよう制御する。
【０３２７】
遊技者情報３０６ａと、のめり込み設定情報３０６ｂは、例えば、図２１に示すようなテーブルであり、のめり込みの遊技条件として、当月の遊技回数、遊技機数、遊技時間、消費遊技球数等が設定されている。遊技者情報３０６ａには、この遊技条件に対応して、それぞれの会員ＩＤに対応付けて、各遊技者の遊技実績が記憶されており、この例では、当月の遊技回数、遊技機数、遊技時間、消費遊技球数等である。のめり込み設定情報３０６ｂの遊技条件の数値と、遊技者情報３０６ａの遊技実績の数値をそれぞれ比較し、すべての要素において遊技実績の数値が遊技条件の数値以下であれば、のめり込みに関する遊技条件を満たすことになる。なお、ここでは、のめり込みに関する遊技条件を当月の遊技実績に基づいて判断するために、このような遊技者情報３０６ａの構成になっているが、判定する遊技条件に応じて、様々な期間における遊技実績を記憶するようにできる。
【０３２８】
また、例えば、週単位と月単位といった、別の複数の集計単位で、遊技回数等の遊技実績を記憶したり、直近の１２月において、月の遊技回数が所定回数を上回った回数や遊技時間の平均といった、遊技実績に関する統計情報を記憶することができる。
【０３２９】
のめり込み設定情報３０６ｂは、この例では、会員ＩＤごとに、複数の判別種別に係るのめり込みに関する遊技条件が設定されている。例えば、会員ＩＤ＝「００１」の遊技者については、機関Ａによって、（月間の）遊技回数が「３０００」回以下、遊技時間が「１００」時間以下、消費遊技球数が「２００００」球以下という遊技条件が設定されている場合、いずれかの要素に関し、条件を満たさないものがある場合に、通報Ａという処置が行われるよう設定されている。なお、通報Ａ、通報Ｂといった通報は、例えば、所定の第三者機関である組合や、遊技場といった組織への警告メッセージの送信であり、この場合、遊技が禁止されることはない。また、こうした機関Ａの、のめり込みに関する遊技条件は、全遊技者、又は所定のグループの遊技者に共通のものとして設定することができる。また、通報の一形態として、遊技者本人のメールアドレス等に警告メッセージを送信することもできる。
【０３３０】
なお、この例では、のめり込み設定情報３０６ｂでは、遊技回数や遊技機数などの、遊技条件の各要素について、遊技が許可されるための上限数値が設定されているが、下限数値や数値範囲が含まれてもよい。また、遊技条件の各要素の数値が、上述した上限数値、下限数値、数値範囲のどれであるかを示す種別コードを、のめり込み設定情報３０６ｂに記憶することもでき、その場合は、種別コードと、遊技条件として設定された各要素の数値に基づいて、遊技が可能か否かが判定される。
【０３３１】
さらに、会員ＩＤ＝「００１」の遊技者については、遊技者の家族によって、（月間の）遊技回数が「２０００」回以下、遊技機数が「５」台以下、遊技時間が「５０」時間以下という遊技条件が設定されている場合、いずれかの要素に関し、条件を満たさないものがある場合に、遊技禁止という処置が行われるよう設定されている。このような、遊技者の家族による、のめり込み設定は、遊技者本人の同意のもと、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータのＷＥＢブラウザ等から、インターネット等のネットワークを介してホールコンピュータ３にアクセスして設定されたものである。
【０３３２】
同様に、会員ＩＤ＝「００１」の遊技者については、遊技者本人によって、（月間の）遊技回数が「１８００」回以下、遊技機数が「２」台以下、遊技時間が「３０」時間以下という遊技条件が設定されている場合、いずれかの要素に関し、条件を満たさないものがある場合に、遊技禁止という処置が行われるよう設定されている。このような、遊技者本人による、のめり込み設定は、遊技者本人の意思により、例えば、スマートフォンやパーソナルコンピュータのＷＥＢブラウザ等から、インターネット等のネットワークを介してホールコンピュータ３にアクセスして設定されたものである。
【０３３３】
このように、のめり込み設定情報３０６ｂでは、一人の遊技者に対して、複数の設定主体による、のめり込み設定情報の設定が可能となっており、それぞれの、のめり込み設定ごとに異なる遊技条件が設定可能であり、遊技条件に関して実施される処置もそれぞれ設定することができる。また、こうした、のめり込み設定の適用期間（日時や曜日等）を別途定めることもできる。さらに、一旦、遊技禁止となった場合に、どのようなタイミングでその遊技禁止を解除するかを、対応するのめり込み設定ごとに指定することができる（遊技管理装置４によって、所定の条件で遊技禁止を解除することもできる）。
【０３３４】
図２１の遊技者情報３０６ａでは、会員ＩＤ＝「００１」の遊技者について、消費遊技球数が「２００１０」球で、これは、機関Ａによる、のめり込み設定に関する遊技条件を満たしていないため、通報Ａの処置がなされるが、遊技禁止はされないので、遊技者は遊技を行うことができる。
【０３３５】
一方、会員ＩＤ＝「００２」の遊技者については、消費遊技球数が「２５６８０」球で、これは、機関Ａによる、のめり込み設定に関する遊技条件を満たしていないため、通報Ａの処置がなされる。さらに、遊技時間が「４１」時間で、これは、家族Ｂによる、のめり込み設定に関する遊技条件を満たしていないため、遊技禁止となる。
【０３３６】
図２０のステップＳ２１２に戻ると、ここで、ホールコンピュータ３は、生体認証結果と、のめり込み判定結果を遊技管理装置４に送信する。
【０３３７】
遊技管理装置４は、ホールコンピュータ３から、生体認証結果と、のめり込み判定結果を受信すると（ステップＳ２１３）、生体認証結果と、のめり込み判定結果により、遊技禁止となるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。例えば、生体認証結果がＮＧ、又はのめり込み判定結果が遊技禁止である場合（ステップＳ２１４のＮＯ）、遊技管理装置４のタッチパネルディスプレイ４１等に、遊技者の生体認証が失敗したため、又は遊技者の、のめり込み判定が遊技禁止となっているために遊技が許可されない旨のメッセージを表示する（ステップＳ２１５）。
【０３３８】
生体認証結果がＯＫ、かつ、のめり込み判定結果が遊技許可である場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、のめり込み設定の処置によって通報が指定されている場合は、指定された機関や組織に警告メッセージを送信し（ステップＳ２１６）、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信する（ステップＳ２１７）。なお、この例では、遊技管理装置４が、遊技媒体管理装置２を介して封入式パチンコ遊技機１に遊技許可信号を送信するよう指示するが、遊技管理装置４を封入式パチンコ遊技機１に接続し、遊技管理装置４から封入式パチンコ遊技機１に対して直接、遊技許可信号を送信するように構成することも考えられる。
【０３３９】
なお、本実施形態では、封入式パチンコ遊技機１が、遊技媒体管理装置２からの遊技許可信号を受信しない限り、遊技者による遊技ができないように制御されるが、遊技禁止信号を受信した場合のみ、遊技者による遊技を禁止するよう制御することもでき、その場合、遊技管理装置４は、ステップＳ２１４のＹＥＳの場合は、遊技媒体管理装置２に対して封入式パチンコ遊技機１への信号送信を指示せず、ステップＳ２１４のＮＯの場合に、遊技媒体管理装置２に対して遊技許可信号を送信する。
【０３４０】
このような、のめり込み防止の機能によって、生体認証により、会員カード等の貸し借りによって、のめり込みの制限を逃れることを防止するとともに、会員カードに対応付けて設定された複数の種別によるのめり込みの設定で、段階的・効果的なのめり込み防止策を提供することができる。
【０３４１】
なお、遊技管理装置４を所定の決済サーバに接続し、遊技管理装置４で読み取った遊技者の会員カードにより、貸出操作や計数操作に連動した決済サービスを行うようにすることもできる。
【０３４２】
また、遊技管理装置４で読み取られる遊技者の会員カードは、マイナンバー、マイナンバーＩＣカード、免許証、パスポート等の提示を前提として発行し、このように、より厳密に個人を特定する仕様とすることが可能である。また、会員カードに、図２１の遊技者情報３０６ａに示すようなデータを記憶し、遊技実績に関する情報を、ホールコンピュータ３にアクセスすることなく取得できるように構成することができる。これによって、ホールコンピュータ３のＣＰＵ負荷やネットワーク負荷を軽減させることができる。
【０３４３】
また、上記の、のめり込み防止の機能により、生体認証結果やのめり込み判定結果に応じて、封入式パチンコ遊技機１の遊技が禁止となった場合に、所定期間、又は所定の条件が成立するまで、特定のデモンストレーション遊技や、遊技者が操作可能であるが、遊技の進行に応じて遊技価値の変動が発生しない遊技を可能とするよう制御することも可能である。
【０３４４】
また、封入式パチンコ遊技機１の遊技が禁止となる前に（例えば、所定の中間的な遊技条件が成立した場合に）遊技球の交換単価を変動させる（例えば、単価を下げる）よう生後・運用することも考えられる。
【０３４５】
また、図２０に示す例では、生体認証をパスし、のめり込み判定の遊技条件を満たす場合に、封入式パチンコ遊技機１の遊技が可能となるように構成されているが、指紋の入力を行った後、即座に封入式パチンコ遊技機１での遊技を可能とし、ホールコンピュータ３のサーバ認証、生体認証、及びのめり込み判定を別途バックグラウンドで判定し、そこで、生体認証や、のめり込み判定に問題があった場合に、開始されていた遊技をロックするように構成することができる。もちろん、ここで生体認証をパスし、のめり込み判定の遊技条件を満たすと判定された場合は、そのまま遊技が継続される。なお、この場合、ホールコンピュータ３のサーバ認証、生体認証、のめり込み判定等、バックグラウンドの処理は、例えば、３分といった所定間隔で実行されるようにできる。
【０３４６】
さらに、遊技中の封入式パチンコ遊技機１において、上記のような、のめり込み判定がバックグランドで繰り返し実施され、ここで、遊技により遊技実績が更新された結果、のめり込み判定に関する遊技条件を満たさないこととなった場合に、その時点で（あるいは、所定時間経過後に）、開始されていた遊技がロックされるように構成することができる。なお、この場合も、のめり込み判定等のバックグラウンドの処理は、例えば、３分といった所定間隔で実行されるようにできる。
【０３４７】
以上、のめり込み防止の機能に関し、遊技管理装置４とホールコンピュータ３のそれぞれの処理を説明したが、遊技管理装置４で実行すると説明した処理を、必要に応じて、ホールコンピュータ３で実施することができ、逆に、ホールコンピュータ３で実行すると説明した処理を、必要に応じて、遊技管理装置４で実施することもできる。
【０３４８】
また、上述したのめり込み防止の機能は、第１実施形態の遊技システムを利用するものだけでなく、第２実施形態の遊技システムや他の遊技システムを利用して実現することも可能である。また、遊技機として、第１実施形態の遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機１だけでなく、例えば、第２実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機１’や、パチスロ遊技機を用いることができる。
【０３４９】
［第４実施形態（会員カードの共通化）］
次に、第４実施形態に係る遊技システムにおける、会員カードの共通化について説明する。
【０３５０】
複数の遊技場において遊技者が、上述したような会員カードを作成する場合、異なる遊技場であるため、それぞれの会員カードは異なる会員ＩＤで個別に管理される。そのため、遊技者は、遊技場で遊技する場合に、それぞれ対応する会員カードを選択して使用しなければならない。遊技者にとって、このような会員カードの選択は煩雑であり、また、外出時に、遊技場に合わせて会員カードを持参するよう意識しなければならない。
【０３５１】
このような場合に、複数の遊技場において、共通で使用できる共通カードを設定することができれば、上述した遊技者の煩雑さは解消される。ここで、共通カードを管理するカード管理サーバは、各遊技場で発行された会員カードの会員ＩＤのそれぞれを、共通カードの共通カードＩＤに対応付けて記憶する。
【０３５２】
遊技者は、遊技場において共通カードが使用された場合に、カード管理サーバで管理されている共通カードの共通カードＩＤを、対応する当該遊技場の会員ＩＤに変換（読み替える）ことで、当該遊技場において、その共通カードを会員カードとして使用することができる。
【０３５３】
ここで、会員カードの共通化の仕組みについて、図２２を参照して説明する。
【０３５４】
共通カード５００は、例えば、非接触ＩＣカードであり、図２２に示すように、共通カードＩＤを記憶する共通カードＩＤ記憶領域と、遊技場カードＩＤを記憶する遊技場カードＩＤ記憶領域を備えている。
【０３５５】
ここで、遊技者が、遊技場に設けられている共通カード管理装置５１０のカード読み取り部に共通カード５００をタッチすると、共通カード管理装置５１０は、共通カードの共通カードＩＤ記憶領域に永続的に保持されている共通カードＩＤに対応する当該遊技場の遊技場カードＩＤを取得し、その遊技場カードＩＤを共通カードの共通カードＩＤ記憶領域にセットする。
【０３５６】
共通カード管理装置５１０は、例えば、遊技場の入り口に設けられたゲートに備えられていてもよいし、遊技場の（景品交換）カウンター、各島の端部に配置された島端装置、各遊技機の周辺に配置される遊技用周辺装置、その他様々な装置に備えられるようにしてもよい。
【０３５７】
共通カード管理装置５１０は、遊技者による共通カード５００のタッチによって、共通カードＩＤを読み取ると、共通カード管理装置５１０が保持する遊技場コード（遊技場を識別するための識別子）と、読み取った共通カードＩＤを、遊技場の外部に配置されたカード管理サーバ５２０に送信する。カード管理サーバ５２０は、例えば、第三者の機関によって運営される外部サーバであり、共通カードＩＤと各遊技場における会員ＩＤ（遊技場カードＩＤ）を対応付けて管理している。
【０３５８】
遊技場コードと共通カードＩＤを受信したカード管理サーバ５２０は、カード管理サーバ５２０が保持、管理するカード管理テーブル５２１を参照して、受信した共通カードＩＤに対応付けられた遊技場カードＩＤのうち、受信した遊技場コードに対応する遊技場の遊技場カードＩＤを共通カード管理装置５１０に返信する。
【０３５９】
例えば、カード管理サーバ５２０が、遊技場コード＝「００２」、共通カードＩＤ＝「００００１２３」を受信したとすると、カード管理テーブル５２１を参照して、対応する遊技場の遊技場カードＩＤ＝「００２−０００１３」を返す。なお、ここでは、カード管理テーブル５２１に記憶されている遊技場カードＩＤは、体系化されたＩＤであり、先頭から３桁が遊技場コードとなっており、そのため、カード管理サーバ５２０は、受信した共通カードＩＤに対応付けられた遊技場カードＩＤのうち、遊技場カードＩＤの先頭から３桁が、受信した遊技場コードと一致するものを返信する遊技場カードＩＤとして決定すればよい。
【０３６０】
カード管理テーブル５２１に記憶された遊技場カードＩＤが、体系化されたＩＤでなく、所定の位置に遊技場コードが配置されていない場合は、カード管理テーブル５２１に別途、遊技場コードの項目を設けて、共通カードＩＤ、及び遊技場カードＩＤに対応付けるように設計することができる。
【０３６１】
また、この例では、カード管理サーバ５２０において、共通カードＩＤに対応する遊技場カードＩＤを決定し、共通カード管理装置５１０に送信するようにしているが、共通カード管理装置５１０において、カード管理サーバ５２０のカード管理テーブル５２１の内容を取得し、共通カードＩＤに対応する遊技場カードＩＤを求めるようにしてもよい。
【０３６２】
次に、共通カード管理装置５１０は、共通カードＩＤに対応する遊技場カードＩＤをカード管理サーバ５２０を用いて取得すると、その遊技場カードＩＤを、タッチされた共通カード５００の遊技場カードＩＤ記憶領域に書き込む。このような書き込み処理により、共通カード５００に遊技場カードＩＤがセットされ、その遊技場において、会員カードとして利用可能となる。
【０３６３】
例えば、共通カード５００は、遊技媒体管理装置５３０（例えば、第１実施形態に係る遊技システムの遊技媒体管理装置２に対応する）やサンド５４０（例えば、第２実施形態に係る遊技システムのサンド７に対応する）で読み取られる。
【０３６４】
共通カード５００が遊技媒体管理装置５３０に読み取られると、ホールコンピュータ５５０との間でデータ送受信を行い、取得された遊技場カードＩＤに基づいて、遊技者の生体認証が行われるとともに、のめり込みに関するのめり込み判定が行われる。また、取得された遊技場カードＩＤに対応付けられた持玉数情報（さらに、場合によっては、貯玉数情報）によって、遊技機５６０における遊技が可能となる。また、遊技機５６０における遊技の結果獲得した遊技球数に基づいて、遊技場カードＩＤに対応付けられた持玉数情報や貯玉数情報が更新される。このような、共通カード５００の遊技場における利用態様は、当該遊技場で会員カードを利用する場合と実質的に同じである。
【０３６５】
なお、遊技機５６０は、例えば、第１実施形態の遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機１であるが、第２実施形態の遊技システムにおけるパチスロ遊技機１’や、パチスロ遊技機であってもよい。
【０３６６】
上述したような会員カードの共通化を実現するには、カード管理テーブル５２１に、共通カードＩＤと遊技場カードＩＤを対応付けて登録しておく必要がある。ここで、共通カードＩＤと遊技場カードＩＤは通常、１対Ｎの関係となる。なお、遊技場カードＩＤが遊技場コードを含んでいない場合は、遊技場コード、共通カードＩＤ、及び遊技場カードＩＤを対応付けて登録する。
【０３６７】
このような共通カードＩＤと遊技場カードＩＤは、例えば、専用の登録端末で、複数の遊技場カードＩＤと１つの共通カードＩＤを入力することにより登録される。例えば、登録端末では、少なくとも１つの会員カードの遊技場カードＩＤを入力し登録を行うと、１つの共通カードＩＤが採番されて共通カード５００が発行される（共通カード発行操作）。その後、他の会員カードの遊技場カードＩＤをその共通カードＩＤに対応付けるよう登録操作を行うことができる（遊技場カード追加登録操作）。これらの発行操作や追加登録操作は、権限のあるスタッフが行うようにすることもできるし、遊技者本人が行うようにすることもできる。また、追加登録操作を、それぞれの会員カードに対応する遊技場で、個別に行うようにすることもできる。
【０３６８】
また、会員カードの遊技場カードＩＤを入力する場合に、実際に発行された会員カードを、登録端末によって読み取るようにしてもよい。
【０３６９】
さらに、こうした複数の遊技場カードＩＤと１つの共通カードＩＤとの紐付け操作を、遊技者が、ＷＥＢブラウザ等によって行うように構成することもできる。
【０３７０】
本発明のこうした構成により、遊技者が共通カードを用いることで、遊技場ごとに対応する会員カードを選択して持参しなければならないといった煩雑さが解消される。また、第三者が運営する外部のカード管理サーバは、共通カードの共通カードＩＤと、対応する（遊技場の）会員カードの遊技場カードＩＤを保持するだけなので（場合によっては、遊技場コードも保持する）、各遊技場において管理される、会員の会員情報、残りの価値、持玉数情報、貯玉数情報、遊技実績を含むその他の遊技情報といった情報が外部に漏洩することなく、遊技場内で安全に管理される。
【０３７１】
また、上述した会員カードの共通化の仕組みは、第１実施形態の遊技システムを利用するものだけでなく、第２実施形態の遊技システムや他の遊技システムを利用して実現することも可能である。また、第３実施形態として上述したのめり込み防止機能と組み合わせて実施することができる。
【０３７２】
［第５実施形態（遊技機の遠隔操作）］
次に、第５実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の遠隔操作について説明する。
【０３７３】
遊技者は、上述した封入式パチンコ遊技機１といった遊技機で遊技をしようとする場合、当該遊技機が設置されている遊技場に赴き、そこで遊技機を選択し遊技操作を行う必要があった。しかしながら、遊技者にとっては、遊技場が遠方であるとか、遊技場への交通手段が不便であるといった、遊技場に赴くことが難しい、又は煩わしい場合がある。また、遊技者には、移動中や用事の合間といった短い時間に気軽に遊技機の遊技を楽しみたいといったニーズや、静かな、又は少人数の空間で遊技機の遊技を楽しみたいといったニーズなども存在する。
【０３７４】
一方、遊技場としては、遊技場に赴くのを躊躇し、遊技機の遊技を諦めている潜在的な顧客を取り込んで、そのような顧客に遊技を提供できれば、売上げの増加にもつながり、経営上好ましい。
【０３７５】
そこで、本発明では、遊技者を特定できるナンバーと、各遊技場の会員カードを紐付けて管理し、遊技者が携帯機器（例えば、スマートフォン）を操作して、遊技機を遠隔操作することによって、あたかも遊技場でその遊技者が会員カードにより遊技を行っているようにシミュレートし、遊技場のホールコンピュータで、持玉数情報や貯玉数情報の管理を行うことができる仕組みを提供する。
【０３７６】
ここで、遊技機の遠隔操作の仕組みについて、図２３を参照して説明する。なお、本実施形態は、例えば、第１実施形態の遊技システムを拡張することによって実現することができる。また、図２３に示す遊技機６４０は、遊技場において、外部からの指示による遠隔操作が行われるため、第１実施形態の遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機１のような遊技機や封入式のパチスロ遊技機であることが好ましい。
【０３７７】
遊技者は、スマートフォン６００のような携帯機器で実行されるＷＥＢブラウザ等によって、遠隔操作管理サーバ６１０を介し、マイナンバーのようなマイキーＩＤと、遊技場の会員カードのＩＤ（遊技場カードＩＤ）を、カード管理サーバ６２０に事前登録する。遊技場カードＩＤは、複数の遊技場にそれぞれ対応するよう複数登録することができる。従って、マイキーＩＤと遊技場カードＩＤは、１対Ｎの関係となりうる。マイキーＩＤと遊技場カードＩＤはまた、カード管理サーバ６２０のカード管理テーブル６２１に記憶される。
【０３７８】
なお、この例では、遊技者がスマートフォン６００を用いて事前登録を行っているが、自宅に設置されているパーソナルコンピュータなどを含む、他のコンピュータでもよい。
【０３７９】
カード管理サーバ６２０は、例えば、第三者が運営する外部サーバである。ここで、遊技者が送信したマイキーＩＤは、遊技者本人のマイナンバーと対応することを、例えば、所定の書類の提出や提示を求めることで厳密に管理することが望ましい。また、マイキーＩＤを、免許証やパスポート等に基づいて発行することもできる。
【０３８０】
また、事前登録において、遊技者のスマートフォン６００を特定するために、スマートフォン６００の機器ＩＤをカード管理サーバ６２０で管理するようにできる。また、スマートフォン６００にインストールされた所定のアプリケーションで事前登録が可能な場合は、そのアプリケーションが管理するＩＤにより、遊技者のスマートフォン６００が特定される。
【０３８１】
事前登録の際、遊技者は、会員カードの遊技場カードＩＤを入力するが、この場合に、実際に発行されている会員カードを、スマートフォン６００によって読み取るようにしてもよい。
【０３８２】
また、このようなマイキーＩＤに代えて、マイナンバー、免許証、パスポート等に基づいて発行された、上述の共通カードの共通カードＩＤを用いるようにすることもできる。
【０３８３】
次に、遊技機６４０を遠隔操作して遊技を行うとする場合、遊技者は、スマートフォン６００を操作して遠隔操作管理サーバ６１０にアクセスし、マイキーＩＤやスマートフォン６００の機器ＩＤ等で、遊技者が正当な遊技者であるか否かの認証を行う。なお、ここでは、遊技者の操作に応じて、スマートフォン６００から、遊技する遊技場の遊技場コードが遠隔操作管理サーバ６１０に送信される。
【０３８４】
その後、遠隔操作管理サーバ６１０が、カード管理サーバ６２０に、受信したマイキーＩＤと遊技場コードを送信すると、これに応じて、カード管理サーバ６２０から、対応する遊技場カードＩＤを受信する。
【０３８５】
例えば、カード管理サーバ６２０が、遊技場コード＝「００２」、マイキーＩＤ＝「００００１２５」を受信したとすると、カード管理テーブル６２１を参照して、対応する遊技場の遊技場カードＩＤ＝「００２−０００１３」を返す。なお、ここでは、カード管理テーブル６２１に記憶されている遊技場カードＩＤは、体系化されたＩＤであり、先頭から３桁が遊技場コードとなっており、そのため、カード管理サーバ６２０は、受信したマイキーＩＤに対応付けられた遊技場カードＩＤのうち、遊技場カードＩＤの先頭から３桁が、受信した遊技場コードと一致するものを返信する遊技場カードＩＤとして決定すればよい。
【０３８６】
カード管理テーブル６２１に記憶された遊技場カードＩＤが、体系化されたＩＤでなく、所定の位置に遊技場コードが配置されていない場合は、カード管理テーブル６２１に別途、遊技場コードの項目を設けて、マイキーＩＤ、及び遊技場カードＩＤに対応付けるように設計することができる。
【０３８７】
また、この例では、カード管理サーバ６２０において、マイキーＩＤに対応する遊技場カードＩＤを決定し、遠隔操作管理サーバ６１０に送信するようにしているが、遠隔操作管理サーバ６１０において、カード管理サーバ６２０のカード管理テーブル６２１の内容を取得し、マイキーＩＤに対応する遊技場カードＩＤを求めるようにしてもよい。
【０３８８】
次に、遠隔操作管理サーバ６１０は、遊技場Ａの空き遊技機管理サーバ６６０にアクセスし、現時点で空いている遊技機の情報（空き遊技機情報）を取得し、これを遊技者のスマートフォン６００に送信する。
【０３８９】
スマートフォン６００は、空き遊技機情報を受信すると、当該情報に基づいて、現時点んで空いている遊技機の情報をグラフィカル表示し、遊技者は、スマートフォン６００に表示された空き遊技機情報の表示から、自身が遊技しようとする遊技機を選択する。スマートフォン６００は、遊技者によって遊技機が選択されると、その遊技機の識別子（遊技機ＩＤ）を遠隔操作管理サーバ６１０に送信する。
【０３９０】
遠隔操作管理サーバ６１０は、スマートフォン６００から、遊技者が遊技をする遊技機の遊技機ＩＤを受信すると、その遊技機ＩＤを遊技場Ａの空き遊技機管理サーバ６６０に送信する。ここで、遊技機管理サーバ６６０は、受信した遊技機ＩＤの遊技機が使用中であるとものとして管理する。
【０３９１】
次に、遠隔操作管理サーバ６１０は、スマートフォン６００から受信した遊技機ＩＤの遊技機６４０に対応する遊技管理装置６３０にアクセスし、遊技者の会員カードのＩＤ（遊技場カードＩＤ）で遊技が開始されるよう設定する（遊技設定）。なお、この例では、遊技機６４０と遊技管理装置６３０はそれぞれ、第１実施形態で説明した封入式パチンコ遊技機１と遊技管理装置４に対応する装置である（遊技機６４０には、第１実施形態で説明した遊技媒体管理装置２と同様の遊技媒体管理装置が併設されるが、ここでは省略した）。
【０３９２】
その後、遠隔操作管理サーバ６１０は、スマートフォン６００に対して、遊技機６４０の遊技を行うための操作画面を提供する。この操作画面には、例えば、発射ハンドル（封入式パチンコ遊技機１の場合は、発射ハンドル１１）の操作を行うＧＵＩや、計数スイッチ（封入式パチンコ遊技機１の場合は、計数スイッチ１３）に対応するボタンが配置される。なお、この例では、遊技機６４０がパチンコ遊技機であるものとして説明しているが、遊技機６４０がパチスロ遊技機であれば、これに応じて、操作画面には、スタートボタンやベットボタン等が配置される。
【０３９３】
スマートフォン６００において、例えば、発射ハンドルを回動操作するよう（操作画面をタッチする等して）指示が行われた場合、当該回動操作指示は、遠隔操作管理サーバ６１０を介して遊技機６４０に伝えられ、その回動操作指示の回動角に応じて、遊技機６４０の発射装置の発射モータに電力が供給され、その電力に応じた発射強度で当該発射装置から遊技球が遊技盤に順次発射される。
【０３９４】
そして、このような遊技機６４０の遊技盤における遊技の状況や演出によって表示される演出画面等は、遠隔操作管理サーバ６１０を介してスマートフォン６００の表示装置に表示される。また、遊技機６４０の遊技盤における遊技の音声や演出によって出力される音声等は、遠隔操作管理サーバ６１０を介してスマートフォン６００の音声出力装置に出力される。
【０３９５】
このような仕組みによって、遊技者は、自身のスマートフォン６００を操作して、遊技機６４０による遊技を行うことができ、遊技機６４０における遊技の状況や演出の内容が、スマートフォン６００の表示装置や音声出力装置に再現される。また、遊技機６４０に対応する遊技管理装置６３０には、その遊技者の会員カードが設定されているので、貸出や払出等に関する遊技情報や、持玉数情報、貯玉数情報等は、その会員カードの遊技場カードＩＤに対応付けて、ホールコンピュータ６５０等に記憶される。従って、遊技者は、遊技結果においても、実際に、遊技場Ａで遊技を行った状態が形成される。
【０３９６】
また、この例では、遊技管理装置６３０からホールコンピュータ６５０に対して遊技情報、持玉数情報、貯玉数情報等が送信されるが、第２実施形態で説明したサンド７のような装置を中継して、当該送信が行われるように構成してもよい。
【０３９７】
なお、上述した遊技設定では、遠隔操作管理サーバ６１０が、スマートフォン６００から受信した遊技機ＩＤの遊技機６４０に対応する遊技管理装置６３０にアクセスし、遊技者の会員カードのＩＤ（遊技場カードＩＤ）で遊技が開始されるよう設定するが、このような設定は、遊技管理装置６３０に対して、当該遊技者の遊技場カードＩＤで遊技を介しするよう直接指令を発してもよいし、例えば、遊技管理装置６３０に共通カードを挿入しておき（ここでは、遊技管理装置６３０の非接触ＩＣカードリーダ／ライタは、タッチ式のものではなく、カード挿入式のものである）、その共通カードの遊技場カードＩＤ記憶領域（会員カードの共通化で説明した図２２の共通カード５００を参照）を、当該遊技者の遊技場カードＩＤで書き換えるようにしてもよい。
【０３９８】
また、上述した遊技機６４０の遠隔操作（遊技機６４０の表示や音声出力を含む）を行うために、スマートフォン６００に専用のアプリケーションをインストールし、当該アプリケーションによってこれらの操作を実行させることができる。
【０３９９】
また、遊技者は、遊技を行う前に、スマートフォン６００を操作して、選択した遊技機６４０における遊技球の単価を選択できるようにしてもよい。
【０４００】
また、この例では、遠隔操作管理サーバ６１０を外部サーバとして１台示しているが、様々な遠隔操作管理サーバの配置や構成を考えることができる。例えば、外部サーバとして配置されている遠隔操作管理サーバ６１０がさらに、各遊技場に配置された遠隔操作管理サーバ６１０’に接続され、これらの遠隔操作管理サーバ６１０と遠隔操作管理サーバ６１０’によって、スマートフォン６００による遊技機６４０の遠隔操作が行われるようにしてもよい。
【０４０１】
本発明のこうした構成により、遊技者が、場所や時間を選ばずに、所望の遊技場の遊技機を選択して遠隔操作による遊技を行うことができ、貸出や払出のほか、貯玉管理や持玉管理においても、会員カードを利用した実際の遊技と同じように行うことができる。
【０４０２】
また、遊技場にとっては、潜在的な顧客を取り込んで遊技者による遊技を促進させることができ、このような仕組みによって、売上げの増加を期待することができる。
【０４０３】
また、上述した遊技機の遠隔操作の仕組みは、第１実施形態の遊技システムを利用するものだけでなく、第２実施形態の遊技システムや他の遊技システムを利用して実現することも可能である。また、のめり込み防止機能（第３実施形態）及び会員カードの共通化（第４実施形態）の少なくとも１つと組み合わせて実施することもできる。
【０４０４】
［第６実施形態（遊技機の空き台表示・予約）］
次に、第６実施形態に係る遊技システムにおける、遊技機の空き台表示・予約について説明する。
【０４０５】
遊技者は、スケジュールが空いていれば、遊技機による遊技を行う場合がある。しかしながら、空き時間を利用して遊技場に行ったとしても、好みの遊技機が空いておらず、遊技できないということもある。
【０４０６】
本発明では、このような問題に対応するため、スマートフォンのような携帯機器において、スケジュール帳と連動した、遊技機の空き台表示、及び遊技機の予約管理を実現する。
【０４０７】
ここで、遊技機の空き台表示・予約の仕組みについて、図２４〜図２７を参照して説明する。なお、本実施形態は、例えば、第１実施形態の遊技システムを拡張することによって実現することができる。また、遊技機として、第１実施形態の遊技システムにおける封入式パチンコ遊技機１だけでなく、例えば、第２実施形態の遊技システムにおけるパチンコ遊技機１’や、他のパチスロ遊技機を用いることができる。
【０４０８】
遊技者は、スマートフォン７００のような携帯機器で実行されるスケジュールアプリ７０１によって、日々のスケジュールを管理しているものとする。また、スマートフォン７００には、空き台表示・予約アプリ７０２もインストールされており、スケジュールアプリ７０１と空き台表示・予約アプリ７０２とが協働することによって、本発明のような、個人のスケジュール管理に連動した遊技場の遊技機の空き台表示と空き台予約の機能が実現される。
【０４０９】
なお、この例では、遊技者のスマートフォン７００によって、本発明の空き台表示・予約の機能が実現されるが、自宅に設置されているパーソナルコンピュータなどを含む、他のコンピュータを用いて当該機能を実現してもよい。また、上記では、スケジュールアプリ７０１と空き台表示・予約アプリ７０２との協働によって本発明の機能が実現されるものとしてが、両者の機能を有する１つのアプリ（アプリケーション）をスマートフォン７００にインストールして、本発明の空き台表示・予約の機能を実現してもよい。
【０４１０】
図２４に示すように、各遊技場には、遊技機７５０、各遊技機７５０に対応する遊技管理装置７４０、複数の遊技管理装置７４０に接続された空き遊技機管理サーバ７３０が配置されている。またさらに、各遊技場には、空き遊技機管理サーバ７３０に接続された遊技機予約管理サーバ７２０が配置される。
【０４１１】
また、各遊技場の空き遊技機管理サーバ７３０と遊技機予約管理サーバ７２０は、通信管理サーバ７１０に接続される。なお、このような遊技場における装置の配置や構成、通信管理サーバ７１０の配置や構成は一例であって、他の様々なパターンが可能である。
【０４１２】
各遊技場において、遊技機７５０による遊技が行われると、その稼働状況が、遊技管理装置７４０を介して空き遊技機管理サーバ７３０に送信され、空き遊技機管理サーバ７３０で、どの遊技機がどのような遊技状態であるか（少なくとも、空き台であるか否かを示す空き遊技機情報）が把握され、記憶される。なお、ここで、遊技管理装置７４０は、例えば、第１実施形態で説明した遊技管理装置４と同様の構成であり、遊技機７５０は、封入式パチンコ遊技機１といった遊技機である（遊技機７５０には、第１実施形態で説明した遊技媒体管理装置２と同様の遊技媒体管理装置が併設されるが、ここでは省略した）。また、このような遊技管理装置７４０の代わりに、あるいは加えて、第２実施形態で説明したようなサンド７を接続することもできる。
【０４１３】
空き遊技機管理サーバ７３０で管理される空き遊技機情報は、ユーザの操作に応じてスマートフォン７００の空き台表示・予約アプリ７０２から呼び出された場合に、通信管理サーバ７１０を経由してスマートフォン７００に送信される。
【０４１４】
また、ユーザがスマートフォン７００の空き台表示・予約アプリ７０２を用いて、空き遊技機について予約指示を行うと、その予約指示情報は、通信管理サーバ７１０を介して遊技機予約管理サーバ７２０に送信され、遊技機予約管理サーバ７２０によって、各遊技機に関し、予約の日時が記憶される。遊技機予約管理サーバ７２０で記憶される予約情報には、基本的に、予約開始時間と予約終了時間が含まれる。
【０４１５】
遊技機予約管理サーバ７２０が予約指示情報を受け取ると、その予約指示情報が、空き遊技機管理サーバ７３０に送信され、空き遊技機管理サーバ７３０は、この予約指示情報により、対応する遊技機について、予約開始時間と予約終了時間の間は空いていないものと把握する。従って、空き遊技機管理サーバ７３０は、各遊技機について、現時点の稼働状況を管理するとともに、将来の予約状況を管理する。
【０４１６】
また、空き遊技機管理サーバ７３０は、予約開始時間が到達した遊技機について、空き遊技機管理サーバ７３０に対して稼働状況を問い合わせ、所定時間（例えば、１０分）、遊技が行われない場合には、その予約指示を取り消す。また、この場合、空き遊技機管理サーバ７３０は、その予約指示情報を送信したスマートフォン７００に対して、空き台表示・予約アプリ７０２等によって、予約指示をキャンセルした旨を示すキャンセルメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４１７】
図２５Ａには、スマートフォン７００の表示装置に表示されたスケジュール表示画面７７０を示すものである。スマートフォン７００のユーザは、スケジュールアプリ７０１を用いて、日付と時間帯を指定して自身のスケジュールを入力し、スケジュールアプリ７０１はそのように入力された内容を、図２５Ａに示すようなスケジュール表示画面７７０として表示する。スケジュール表示画面７７０には、日付と時間帯ごとに、スケジュールが表示される。個々のスケジュールは、角丸の四角形で示されている。
【０４１８】
このスケジュールでは、現在の時点（１月１２日の１６：００時）の前後（１５：００〜１７：００）において、用事が設定されていない空き時間があることが分かる。ここで、ユーザが、この空き時間の箇所をタッチすると（矢印７７１）、図２６に示すように、スケジュールアプリ７０１から空き台表示・予約アプリ７０２に空き台の問い合わせを行い、その結果を空き台表示画面７８０として表示する。
【０４１９】
図２６に示す空き台表示画面７８０には、現時点（すなわち、１月１２日の１６：００時）で空き状態となっており、かつ、当該ユーザの空き時間の終了時点（すなわち、１月１２日の１７：００時）まで、予約が入っておらず空き状態となっている遊技機が表示される。また、遊技終了となった遊技区間と将来の予約内容は、角丸の四角形で示されている。
【０４２０】
また、このようにして表示される遊技機は、予めユーザが、空き台表示・予約アプリ７０２等で設定した遊技場（○○遊技場）、遊技機のタイプ（Ａタイプ、Ｂタイプ）を満たすものである。ユーザは、この他にも、空いている遊技機の表示条件として、様々な条件を設定することができる。例えば、レートや遊技機メーカなどを設定できる。また、遊技場に関しては、スマートフォン７００のＧＰＳ機能を利用して取得した位置情報から、所定の距離にある遊技場を自動的に選択することもできる。
【０４２１】
また、この例では、スケジュールアプリ７０１で把握した一連の空き時間（すなわち、１月１２日の１６：００〜１７：００時）のすべてにおいて空き状態となっている遊技機を選択しているが、設定した時間以上の空きがあれば表示する等、遊技機の空き時間についても様々な条件を設定することができる。
【０４２２】
なお、図２５Ａでは、ユーザが、この空き時間の箇所をタッチした場合に（矢印７７１）、図２６のような空き台表示画面７８０を表示するようにしたが、図２５Ｂに示すスケジュール表示画面７７５のように、スケジュール表示画面７７５が表示される際に、空き台表示・予約アプリ７０２に空き台の問い合わせを行い、その結果に基づいて、所定のマーク７７６を表示するようにしてもよい。この例では、マーク７７６は、空き状態となっている遊技機（ユーザによって設定された条件を満たす遊技機）が存在することを示している。また、空き状態となっている遊技機の台数や、他の状況に応じて、マーク７７６の表示態様を変動させるように制御してもよい。
【０４２３】
また、図２６の空き台表示画面７８０では、現在時刻を表すバー７８１が示されており、バー７８１より上に示されている角丸の四角形は、遊技終了となった遊技区間であり、バー７８１より下に示されている角丸の四角形は、将来の予約内容を示している。
【０４２４】
図２６に表示された空き台表示画面７８０において、ユーザが、台番号＝「１０８７」の遊技機の領域をタッチすると（矢印７８２）、スマートフォン７００の表示装置は、図２７に示す予約画面７９０の表示に遷移する。
【０４２５】
図２７に示す予約画面７９０では、上部に予約内容表示部７９１が配置され、下部に遊技機配置図表示部７９２が表示され、最下部に、予約ボタン７９３が配置されている。
【０４２６】
予約内容表示部７９１には、ユーザが空き台表示画面７８０で選択した遊技機（台番号＝「１０８７」）と、予約開始日時、及び予約終了日時が示されている。予約開始日時と予約終了日時は、遊技機の空き状態とは関係無く、ユーザのスケジュールの空きに基づいている（図２５Ａ参照）。予約開始日時と予約終了日時は、ユーザによって変更可能である。この場合、当該遊技機について別の予約が入っていれば、その時間帯を含むような変更はできないが、ユーザのスケジュールがある場合に、これを無視して、その時間帯を含むような変更をすることは、ユーザの設定次第である。
【０４２７】
なお、この例の仕様では、ユーザのスケジュールが空いていれば、その当該空き時間の最大値に合わせて予約開始日時と予約終了日時を初期表示するが（閉店時間は考慮される）、予約時間帯の最大値をあらかじめ設定しておくこともできる。
【０４２８】
なお、この例では、予約内容表示部７９１のガイドメッセージに示されているとおり、予約開始から１０分経過しても遊技が開始されない場合は、予約がキャンセルされる。
【０４２９】
遊技機配置図表示部７９２には、選択した遊技機（台番号＝「１０８７」）の遊技場における配置場所が示される。
【０４３０】
ユーザが、予約ボタン７９３をタッチすると、遊技場のホールコンピュータ（不図示）との間でユーザ認証が行われ、例えば、会員ＩＤでのログインが行われる。その後、予約内容表示部７９１に表示された内容が予約指示情報として、空き台表示・予約アプリ７０２から、通信管理サーバ７１０を介して、対応する遊技場の遊技機予約管理サーバ７２０に送信され、遊技機予約管理サーバ７２０に記憶される。
【０４３１】
また、このとき、空き台表示・予約アプリ７０２から、予約指示情報が、スケジュールアプリ７０１に渡され、スケジュールアプリ７０１が、当該予約指示情報に応じた予定を、スケジュール表示画面に表示するよう制御する。例えば、図２５Ａに表示したスケジュール表示画面７７０において、１月１２日の１６：００〜１７：００に、「遊技機（台番号＝「１０８７」）の予約」と表記された角丸の四角形が配置される。また、１７：００に遊技が終了した時点で、その四角形を、「遊技機（台番号＝「１０８７」）での遊技」といった表記に更新してもよい。
【０４３２】
本発明のこうした構成により、遊技者が、自身のスケジュールに合わせて、遊技機の稼働状況を確認できるとともに、遊技機の予約を行うことができる。また、スケジュールに基づいて予約を行うため、予約時間の終りを次のスケジュールの状況に合わせて設定でき、遊技によって、事前に設定された予定に間に合わなかったり、キャンセルしてしまうといった事態を避けることができ、より計画的な遊技が可能となる。
【０４３３】
また、上述した遊技機の空き台表示・予約の仕組みは、第１実施形態の遊技システムを利用するものだけでなく、第２実施形態の遊技システムや他の遊技システムを利用して実現することも可能である。また、のめり込み防止機能（第３実施形態）、会員カードの共通化（第４実施形態）、及び遊技機の遠隔操作（第５実施形態）の少なくとも１つと組み合わせて実施することもできる。
【０４３４】
［第７実施形態（顧客分析）］
次に、第７実施形態に係る遊技システムにおける、顧客分析について説明する。
【０４３５】
第７実施形態に係る遊技システムは、上述した第１実施形態ないし第６実施形態に係る遊技システムに適用することができる。例えば、第１実施形態に係る遊技システムでは、のめり込み防止機能を実現するために、顧客である遊技者に関して、所定期間における遊技実績を遊技者情報３０６ａに記憶し管理するようにしたが、第７実施形態に係る遊技システムでは、このような遊技実績を含む遊技者の遊技情報を蓄積し、分析することにより、遊技者、遊技場を運営する組織、遊技機を製造する企業等のそれぞれに様々なメリットがある。ここでは、第１実施形態に係る遊技システムに本実施形態を適用した例を用いて説明を行う。
【０４３６】
例えば、遊技者にとって、遊技場ごとに遊技機の稼働状況が把握できれば、自身にあった遊技機を効果的に見つけることができる。このことによって、遊技機の稼働率が上がれば、遊技場にとってもメリットとなる。
【０４３７】
また、遊技者ごと、機種ごとに遊技実績を把握できれば、遊技場は、遊技場の売上げに大きく貢献する遊技者群を特定することができるとともに、その遊技者群に関する特性を把握でき、その結果、例えば、導入すべき機種の傾向を判断することができる。
【０４３８】
また、遊技者に関する遊技実績等から、遊技者全体の特性（例えば、行動特性）を把握することができ、遊技場は、例えば、多くの遊技者に好まれる企画を発想することができる。また、遊技者の状態を把握することで、適切なフォロー（例えば、メールによる遊技への行動喚起や、のめり込み防止のキャンペーンや案内等）を的確に行うことができる。
【０４３９】
また、顧客分析として、レーダーチャートを用い、遊技場の売上げを左右する遊技者を選別することができる。例えば、消費遊技球数を基準として遊技者をいくつかのグループに分類し、各グループについて遊技回数、遊技機数、遊技時間、収支金額等の要素をそれぞれ平均し、その平均値でレーダーチャートを作成する。レーダーチャートでは、上記各要素のバランス（すなわち、チャートにおける多角形の形状）を把握することができる。
【０４４０】
ここで、今度は、それぞれの遊技者に対して、同じ要素によるレーダーチャートを作成し、遊技者ごとのバランスを把握する。そして、例えば、消費遊技球数が最も多いグループのバランスに近似するバランスを有する遊技者（消費遊技球数が最も多いグループに属する遊技者を除く）を把握し、これらの遊技者を、遊技場の売上げに貢献しうる遊技者として選別し、遊技場からのメールによる通知や他のアプローチを行うようにすることができる。
【０４４１】
なお、遊技者情報３０６ａに記憶された遊技実績は、基本的には、所定期間における遊技の実績を累積したものであるが、必要に応じ、遊技ごとに記憶するなど、他の様々なタイミングで遊技の内容を記憶することができる。
【０４４２】
上述したような、レーダーチャートを作成して遊技者をグループ化する処理、グループ化によって把握されたレーダーチャートのバランスから、個々の遊技者を選別する処理、選別した遊技者に対して所定のアプローチを行う処理等は、例えば、遊技場のホールコンピュータ３や、ホールコンピュータ３に接続された端末装置や、遊技場の内外に設置されたサーバや各種の遊技用装置において実行することができる。
【０４４３】
また、上述した顧客分析の仕組みは、第１実施形態の遊技システムを利用するものだけでなく、第２実施形態の遊技システムや他の遊技システムを利用して実現することも可能である。また、のめり込み防止機能（第３実施形態）、会員カードの共通化（第４実施形態）、遊技機の遠隔操作（第５実施形態）、及び遊技機の空き台表示・予約（第６実施形態）の少なくとも１つと組み合わせて実施することもできる。
【０４４４】
ここまで、本発明に係る特徴的な構成・処理について説明してきたが、上述したように、第１実施形態〜第７実施形態で記載された構成・処理等のいくつかを、（構成や処理が重複又は矛盾しないように）適宜組み合わせることが可能である。
【０４４５】
なお、各種サーバ、ホールコンピュータ、第三者の管理装置などは、クラウドコンピューティングを用いて使用される場合などが想定され、このような場合に、ホールコンピュータが第三者の管理装置に該当する場合や、遊技場のサーバとしてものが第三者のサーバに該当する場合が存在するため、管理装置やサーバなどの用語は、使用用途によって区別してもよいし、上述したように、使用するサービスの形態を含むように上位概念として用語を使用することが可能である。
【符号の説明】
【０４４６】
１  封入式パチンコ遊技機１
２  遊技媒体管理装置
３  ホールコンピュータ
４  遊技管理装置
５  サイネージ
６  遊技機管理サーバ
【図１】
2019181031.tif 000003
【図２】
2019181031.tif 000004
【図３】
2019181031.tif 000005
【図４】
2019181031.tif 000006
【図５】
2019181031.tif 000007
【図６】
2019181031.tif 000008
【図７】
2019181031.tif 000009
【図８】
2019181031.tif 000010
【図９】
2019181031.tif 000011
【図１０】
2019181031.tif 000012
【図１１】
2019181031.tif 000013
【図１２】
2019181031.tif 000014
【図１３】
2019181031.tif 000015
【図１４】
2019181031.tif 000016
【図１５】
2019181031.tif 000017
【図１６】
2019181031.tif 000018
【図１７】
2019181031.tif 000019
【図１８】
2019181031.tif 000020
【図１９】
2019181031.tif 000021
【図２０】
2019181031.tif 000022
【図２１】
2019181031.tif 000023
【図２２】
2019181031.tif 000024
【図２３】
2019181031.tif 000025
【図２４】
2019181031.tif 000026
【図２５】
2019181031.tif 000027
【図２６】
2019181031.tif 000028
【図２７】
2019181031.tif 000029