(57)【要約】      （修正有）【課題】敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することができる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供する。【解決手段】情報処理装置は、敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部１２と、キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部１１４と、対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部１１１を備える。【選択図】図２
2019022630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その前記サブキャラクターに攻撃する度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、又は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その攻撃で前記サブキャラクターを倒す度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に、前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し、その維持した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記敵キャラクターに攻撃できない攻撃不能状態から前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターに、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターが、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤーから構成されるチームを編成して、ゲーム進行中に出現した敵キャラクターとの対戦をチーム内の各プレイヤーに行なわせる対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２９１８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような多人数参加型の対戦ゲームにおいては、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士が互いに協力しながらプレイするには十分ではなかったため、対戦ゲームへの参加意欲を減退させる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】エントリー情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】対戦情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作例を説明するフローチャートである。
【図１４】特別ゲームの動作例を説明するフローチャートである。
【図１５】特別ゲームに関する第１ゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１６】特別ゲームに関する第２ゲーム画面６０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するか、又はそのサポートを行なうか、敵キャラクターとの対戦に参加する各プレイヤーは自分の役割を選びながら対戦に貢献できるようになるので、対戦ゲームに積極的に参加できるようになる。その結果、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートすることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サポートによって敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態が維持されることになるので、対戦に参加する各プレイヤーは敵キャラクターにより多くのダメージを与えることができるようになる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターではなくサブキャラクターを攻撃する又は倒すことでサポートを行なうことできるので、メインキャラクターを倒せなくても敵キャラクターとの対戦に貢献できるようになる。その結果、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その前記サブキャラクターに攻撃する度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する、又は、
前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択したことによって前記サブキャラクターに攻撃し、その攻撃で前記サブキャラクターを倒す度に所定パラメーターを変動させ、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターではなくサブキャラクターを攻撃する又は倒すことでサポートを行なうことできるので、メインキャラクターを倒せなくても対戦に貢献できるようになる。そして、所定パラメーターが所定値に到達するように積極的に敵キャラクターとの対戦に協力するようになる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に、前記メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し、その維持した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターを容易に倒せないように、攻撃可能状態の過度な維持を抑制することができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記敵キャラクターに攻撃できない攻撃不能状態から前記敵キャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わるように、積極的にチームに協力するようになる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
【００１４】
次に、コンピューターが、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、敵キャラクターとの対戦に参加するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
【００１７】
本実施形態に係る対戦ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させるゲームである。この対戦ゲームでは、ゲームに参加するプレイヤーは、いずれかのチームに配属される。そして、チームに所属する各プレイヤーは、対戦相手として出現する敵キャラクターと対戦するための通常ゲームを繰り返しプレイできるように設定されている。
【００１８】
本実施形態に係る通常ゲームでは、チームに所属する各プレイヤーに対して対戦相手となる敵キャラクターが次々と出現するので、各プレイヤーはその敵キャラクターに対して攻撃を行なう。チームに所属する各プレイヤーは、出現した敵キャラクターを倒すことができると、所定アイテムを獲得することができる。そして、その所定アイテムを一定数だけ集めることができると、特別ゲームに移行することができる。このようにして、チームに所属するいずれかのプレイヤーが特別ゲームに移行すると、そのチームに所属する他のプレイヤーが招待されてその特別ゲームに一緒に参加できるようになっている。
【００１９】
本実施形態に係る特別ゲームでは、対戦時間が制限されており（例えば、２０分間）、チームに所属する各プレイヤーに対して共通の対戦相手となる敵キャラクターが出現するので、チーム内の各プレイヤーはその敵キャラクターへの攻撃を次々と行なう。その出現する敵キャラクターには、メインキャラクターと複数のサブキャラクターが含まれている。その出現時には、メインキャラクターに攻撃できない攻撃不能状態（バリア状態）となっているので、チーム内の各プレイヤーはいずれかのサブキャラクターを選択して攻撃を行なう。サブキャラクターを倒すことによって所定条件が成立すると、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態（バリア破壊状態）に切り替わるようになっている。
【００２０】
この攻撃可能状態では、攻撃可能時間が制限されており（例えば、３０秒間）、チーム内の各プレイヤーは、メインキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作（以下、「第１操作」とも呼ぶ）、及び、そのメインキャラクターへの攻撃をチーム内でサポートするためのゲーム操作（以下、「第２操作」とも呼ぶ）のいずれかを選択することができる。
【００２１】
この第２操作は、その攻撃可能状態を維持することによってメインキャラクターへの攻撃をサポートするためのゲーム操作である。本実施形態では、第２操作が選択された場合には、サポート用の敵キャラクターであるサブキャラクターに対する攻撃が行われる。そして、サブキャラクターを倒すことができると、攻撃可能時間が延長されることによって、その攻撃可能状態を維持することができる。このようにして攻撃可能状態が維持されると、チーム内の各プレイヤーは第１操作を更に選択することでメインキャラクターに対して引き続き攻撃することができる。その結果、メインキャラクターに対して大きなダメージを与えることができるので、メインキャラクターを倒し易くなる。
【００２２】
このようにして、チームの対戦相手として出現したメインキャラクターに対して攻撃するか、又はそのサポートを行なうか、チーム内の各プレイヤーは自分の役割を選びながらチームに貢献できるようになる。例えば、強いプレイヤーキャラクターを用いて特別ゲームに参加するプレイヤーは、メインキャラクターに対して攻撃することで大きなダメージを与える役割を担う一方で、弱いプレイヤーキャラクターを用いて特別ゲームに参加するプレイヤーは、メインキャラクターではなくサブキャラクターに対して攻撃することでそのサポート役を担うことにより、チームで協力しながら特別ゲームをプレイすることができる。これにより、同一のチームに所属するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
【００２３】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２４】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行処理部１１１、エントリー処理部１１２、チーム編成処理部１１３、出現処理部１１４、対戦処理部１１５、報酬処理部１１６、画面データ生成処理部１１７を備える。
【００２５】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、チーム内の各プレイヤーがプレイする通常の対戦ゲーム（通常ゲーム）の進行を制御し、かつ、所定条件が成立した場合には特別な対戦ゲーム（特別ゲーム）の進行を制御する。そして、特別ゲームでは、チームの対戦相手として出現した敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、その敵キャラクターへの攻撃をチーム内でサポートするための第２操作のいずれかを、チーム内の各プレイヤーに選択させることによって、そのキャラクターとの対戦を進行させる。
【００２６】
エントリー処理部１１２は、対戦ゲームのエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部１１２は、対戦ゲームへの参加を希望する各プレイヤーの参加登録を行なう。
【００２７】
チーム編成処理部１１３は、対戦ゲームにおけるチーム編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるチーム編成処理部１１３は、エントリーされた複数プレイヤーのそれぞれをいずれかのチームに所属させる。すなわち、対戦ゲームにおいてチーム対戦を共にプレイする相手となる複数プレイヤーがマッチングされることになる。
【００２８】
出現処理部１１４は、キャラクターの出現に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における出現処理部１１４は、複数のプレイヤーが属するチームの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する。そして、特別ゲームでは、敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させる。
【００２９】
対戦処理部１１５は、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１５は、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。例えば、チーム対戦では、チーム内の各プレイヤーが攻撃操作を行なった際に、敵キャラクターに対する攻撃を各プレイヤーキャラクターに行なわせることによって、その対戦について勝敗を決定する。また、チーム内のプレイヤーが回復操作を行なった際には、そのプレイヤーのアイテムを使用することによって消費後のゲームポイントを回復させる。
【００３０】
報酬処理部１１６は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬処理部１１６は、例えば、チーム内のプレイヤーが敵キャラクターの対戦で勝利したこと（敵キャラクターを倒したこと）によって報酬を付与する。
【００３１】
画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部１１７は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００３２】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報、プレイヤー情報、エントリー情報、及び、チーム情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３３】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報、アイテム情報、出現リスト情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３４】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３５】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３６】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームに利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３７】
図４は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、アイテム名、価格が設定されている。価格は、そのアイテムの価値を示す情報である。本実施形態では、消費後のゲームポイントを回復させることのできるアイテム等が含まれている。
【００３８】
図５は、出現リスト情報のデータ構造例を示す図である。出現リスト情報は、対戦相手として出現するキャラクターに関する情報である。この出現リスト情報には、出現ＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクターＩＤ、レベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）、報酬が設定されている。キャラクターＩＤは、キャラクター情報に含まれるキャラクターのうち対戦相手として出現する敵キャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）は、出現時における敵キャラクターの能力値を示すパラメーターである。報酬は、敵キャラクターを倒したことによって獲得できる報酬に関する情報である。本実施形態では、メインキャラクターとして出現する敵キャラクターに設定された報酬と、サブキャラクターとして出現する敵キャラクターに設定された報酬が異なっている。
【００３９】
図６は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲームを行うプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、所有キャラクター情報、所有アイテム情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーター情報であり、敵キャラクターに対して攻撃を行なう際に消費される。
【００４０】
図７は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等の各種パラメーターが設定されている。
【００４１】
図８は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム（以下、「所有アイテム」ともいう）に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムＩＤに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
【００４２】
図９は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントにエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーＩＤに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤーのプレイヤーＩＤ、プレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。プレイヤーキャラクターは、自己の所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターであって、敵キャラクターと対戦を行なうキャラクターである。
【００４３】
図１０は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、対戦ゲームに参加するチームに関する情報である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくとも、対戦フラグ、対戦情報、所属プレイヤー、プレイヤーキャラクターが設定されている。対戦フラグは、チームが通常ゲームから特別ゲームに移行したか否かを示す情報である。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーのプレイヤーＩＤを示す情報である。プレイヤーキャラクターは、各プレイヤーが指定したプレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤを示す情報である。
【００４４】
図１１は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。対戦情報は、現時点のチーム対戦に関する情報である。ここでは、特別ゲームに関する対戦情報が示されている。この対戦情報には、メインキャラクター情報、サブキャラクター情報、防衛ゲージ、時間延長ゲージ、状態フラグが設定されている。メインキャラクター情報は、現時点で出現しているメインキャラクターに関する情報である。ここでは、出現中であるメインキャラクターのキャラクターＩＤ、そのメインキャラクターの現時点の体力値（ＨＰ）等が設定されている。サブキャラクター情報は、現時点で出現しているサブキャラクターに関する情報である。ここでは、出現中である複数のサブキャラクターのキャラクターＩＤ、そのサブキャラクターの現時点の体力値（ＨＰ）、コンボ数（チーム内の各プレイヤーによる連続攻撃数）等が設定されている。防衛ゲージは、メインキャラクターについての攻撃不能状態を維持するためのパラメーター情報である。本実施形態では、防衛ゲージが所定値（例えば、防衛ゲージが最小値）になると、攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わる。時間延長ゲージは、攻撃可能時間を延長するためのパラメーター情報である。本実施形態では、時間延長ゲージが所定値（例えば、時間延長ゲージが最大値）になると、所定時間（例えば、３０秒間）だけ攻撃可能時間が延長される。状態フラグは、特別ゲーム中に攻撃不能状態から攻撃可能状態に切り替わったか否かを示す情報である。
【００４５】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図１２は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４６】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
＜全体動作＞
図１３は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４７】
先ず、サーバー装置１０は、予め設定されたエントリー受付期間において、対戦ゲームに参加登録するためのエントリー処理を実行する（ステップＳ１０１）。すなわち、エントリー処理部１１２は、いずれかのプレイヤー端末２０からエントリー要求を受信すると、そのエントリー要求と共に送信されたプレイヤーＩＤ及びプレイヤーキャラクターのキャラクターＩＤ等に基づき、図９に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、そのエントリー受付期間が終了すると、エントリーされた複数のプレイヤーを組み合せることによってチームを編成する（ステップＳ１０２）。すなわち、チーム編成処理部１１３は、図９に示すエントリー情報に設定された複数のプレイヤーの中から所定人数のプレイヤーを選出して１つのチームを編成し、図１０に示すチーム情報に設定登録すると共に、その選出されたプレイヤーを図９に示すエントリー情報から削除する。本実施形態では、２０人のプレイヤーが選出される度に、１つのチームが編成される。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてチームが編成されると、通常ゲームに関するゲーム処理を実行する（ステップＳ１０３）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、通常ゲームを開始して、チームに所属する各プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを次々と出現させる。ゲーム進行処理部１１１は、チーム内のプレイヤーがゲーム操作を行なう度に、そのプレイヤーのゲームポイントを消費した上で、そのプレイヤーのプレイヤーキャラクターに攻撃を行なわせる。そして、報酬処理部１１６は、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターを倒すことができると、そのプレイヤーに対して所定アイテムを報酬として付与することによって図８に示す所有アイテム情報の更新を行なう。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして通常ゲームが行われたことにより、所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、チームに所属するいずれかのプレイヤーが通常ゲームで勝利を重ねた結果として所定アイテムを所定数だけ集めることができたか否かを所定条件として判定する。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、図８に示す所有アイテム情報を参照して、チーム内のプレイヤーが所定アイテムを所定数だけ所有しているか否かを判定する。
【００５１】
この判定の結果、所定条件が成立しないと判定された場合は（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理に戻って通常ゲームを繰り返し行う。これに対して、所定条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０５へ処理を進める。
【００５２】
次いで、サーバー装置１０は、所定条件が成立したと判定された場合には、特別ゲームに関するゲーム処理を実行する（ステップＳ１０５）。すなわち、所定条件が成立すると、そのチームに所属する他のプレイヤーが招待され、所定アイテムを所定数だけ集めたプレイヤーと一緒にその特別ゲームに参加できるようになっている。以下では、この特別ゲームに関する動作例について具体的に説明する。
【００５３】
＜特別ゲーム＞
図１４は、特別ゲームに関する動作例について説明するためのフローチャートである。
【００５４】
先ず始めに、サーバー装置１０は、所定条件を成立させたチームについての特別ゲームが開始されると、その特別ゲームについて対戦時間のカウントを開始する（ステップＳ２０１）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによる対戦時間のカウントを開始する。本実施形態では、特別ゲームの対戦時間が２０分に設定されている。
【００５５】
次いで、サーバー装置１０は、特別ゲームにおいてチームの対戦相手として出現させる敵キャラクターを設定する（ステップＳ２０２）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、図５に示す出現リスト情報を参照して、チーム内の各プレイヤーに共通の対戦相手となる複数の敵キャラクターを選出する。本実施形態では、メインキャラクターとして出現する１体の敵キャラクターと、サブキャラクターとして出現する９体の敵キャラクターを選出する。そして、ゲーム進行処理部１１１は、このようにして選出されたメインキャラクターとサブキャラクターに関する必要な情報を図１１に示す対戦情報に設定する。
【００５６】
次いで、サーバー装置１０は、そのチームに所属するいずれかのプレイヤー端末２０からのリクエストに応答して、特別ゲームに関する第１ゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる（ステップＳ２０３）。そして、サーバー装置１０は、その生成された第１ゲーム画面のデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、特別ゲームに関する第１ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００５７】
図１５は、特別ゲームに関する第１ゲーム画面５０の一例を示す図である。この第１ゲーム画面５０には、残り対戦時間表示領域５１、メインキャラクター表示領域５２、サブキャラクター表示領域５３が含まれている。残り対戦時間表示領域５１には、チーム内の各プレイヤーが特別ゲームをプレイできる残り対戦時間が表示されている。メインキャラクター表示領域５２には、対戦相手として出現した１体のメインキャラクター５２ａと、メインキャラクター５２ａについての攻撃不能状態を維持するための防衛ゲージ５２ｂが表示されている。サブキャラクター表示領域５３には、対戦相手として出現した９体のサブキャラクター５３ａと、それぞれのサブキャラクター５３ａに対応付けられた攻撃用の操作ボタン５３ｂが表示されている。
【００５８】
本実施形態では、防衛ゲージ５２ｂが所定値（例えば、ゼロ値）に達するまで、メインキャラクター５２ａについての攻撃不能状態（バリア状態）が維持されることになるので、それまでプレイヤーはメインキャラクター５２ａに対する攻撃を行なうことができないようになっている。よってプレイヤーは、いずれかのサブキャラクター５３ａに対応付けられた操作ボタン５３ｂを選択して、そのサブキャラクター５３ａに対して攻撃を行なうことになる。
【００５９】
図１４に戻り、次にサーバー装置１０は、対戦時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から２０分が経過したか否かを判定する。
【００６０】
この判定の結果、対戦時間が経過したと判定された場合は（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、報酬処理部１１６が図５に示す出現リスト情報に基づき対戦結果に応じた報酬をチームに対して付与した上で、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、対戦時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、次のステップＳ２０５へ処理を進める。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、第１ゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、サブキャラクター表示領域５３に含まれるいずれかのサブキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、第１ゲーム画面５０にて対戦相手として出現した９体のサブキャラクター５３ａのうちのいずれかの操作ボタン５３ｂが選択されたか否かを判定する。
【００６２】
この判定の結果、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ステップＳ２０４の処理に戻り、引き続き対戦時間が経過したか否かが判定される。その一方で、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０６へ処理を進める。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合に、そのサブキャラクターに攻撃するための攻撃処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【００６４】
具体的には、対戦処理部１１５は、サブキャラクター５３ａに対応付けられた操作ボタン５３ｂがプレイヤーによって選択されたことにより、そのプレイヤーの所有するゲームポイントを消費させた上で、プレイヤーのプレイヤーキャラクターの攻撃により、図５に示す出現リスト情報、図７に示す所有プレイヤー情報、及び、図１１に示す対戦情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力及びそのサブキャラクターの防御力等に基づきサブキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてサブキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。
【００６５】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのサブキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、そのサブキャラクターの体力（ＨＰ）を所定値以下（例えば、ゼロ値以下）まで減少させることができたか否かを判定する。
【００６６】
この判定の結果、そのサブキャラクターが倒されなかったと判定された場合は（ステップＳ２０７：ＮＯ）、ステップＳ２０４の処理に戻り、引き続き対戦時間が経過したか否かが判定される。その一方で、そのサブキャラクターが倒されたと判定された場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、報酬処理部１１６が図５に示す出現リスト情報に基づき報酬をプレイヤーに対して付与し、かつ、メインキャラクターの防衛ゲージ５２ｂから所定ポイント分だけ減算した上で、次のステップＳ２０８へ処理を進める。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、そのようにしてサブキャラクターが倒されたと判定された場合には、所定条件が成立したか否かに基づき、メインキャラクターの攻撃不能状態（バリア状態）が開放されたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、防衛ゲージが所定値（例えば、ゼロ値）に達したことを所定条件として、図１１に示す対戦情報を参照し、防衛ゲージが所定値に達したか否かに基づき、その攻撃不能状態が開放されたか否かを判定する。
【００６８】
この判定の結果、防衛ゲージが所定値に達していないことから、メインキャラクターの攻撃不能状態（バリア状態）が開放されないと判定された場合に（ステップＳ２０８：ＮＯ）、ステップＳ２０４の処理に戻り、引き続き対戦時間が経過したか否かが判定される。その一方で、防衛ゲージが所定値に達したことから、メインキャラクターの攻撃不能状態（バリア状態）が開放されたと判定された場合に（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１１がメインキャラクターの攻撃不能状態（バリア状態）から攻撃可能状態（バリア破壊状態）に切り替えた上で（図１１に示す対戦情報に設定された状態フラグを変更した上で）、次のステップＳ２０９へ処理を進める。
【００６９】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして攻撃不能状態（バリア状態）から攻撃可能状態（バリア破壊状態）に切り替わると、その攻撃可能状態におけるメインキャラクターについての攻撃可能時間のカウントを開始する（ステップＳ２０９）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによる攻撃可能時間のカウントを開始する。本実施形態では、攻撃可能状態におけるメインキャラクターについての攻撃可能時間が３０秒に設定されている。
【００７０】
次いで、サーバー装置１０は、そのチームに所属するいずれかのプレイヤー端末２０からのリクエストに応答して、特別ゲームに関する第２ゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部１１７に生成させる（ステップＳ２１０）。そして、サーバー装置１０は、その生成された第２ゲーム画面のデータを、ネットワークを介してリクエスト先のプレイヤー端末２０に送信する。その後、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、特別ゲームに関する第２ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００７１】
図１６は、特別ゲームに関する第２ゲーム画面６０の一例を示す図である。この第２ゲーム画面６０には、残り対戦時間表示領域６１、メインキャラクター表示領域６２、サブキャラクター表示領域６３が含まれている。残り対戦時間表示領域６１には、図１５に示す第１ゲーム画面５０と同様に、残り対戦時間が表示されている。メインキャラクター表示領域６２には、図１５に示す第１ゲーム画面５０と同様に、メインキャラクター５２ａが引き続き表示されると共に、攻撃可能時間を延長するための時間延長ゲージ６２ｂと、チーム内の各プレイヤーがメインキャラクター５２ａに攻撃できる攻撃可能時間６２ｃと、メインキャラクター５２ａに対応付けられた攻撃用の操作ボタン６２ｄが表示されている。サブキャラクター表示領域６３には、対戦相手として出現した９体のサブキャラクター６３ａと、それぞれのサブキャラクター６３ａに対応付けられた攻撃用の操作ボタン６３ｂが表示されている。
【００７２】
本実施形態では、攻撃可能時間が経過するまで、メインキャラクター５２ａについての攻撃可能状態（バリア破壊状態）が維持されることになるので、それまでプレイヤーはメインキャラクター５２ａに対応付けられた操作ボタン６２ｄを選択して、そのメインキャラクター５２ａに対して攻撃を行なうこともできれば、いずれかのサブキャラクター６３ａに対応付けられた操作ボタン６３ｂを選択して、そのサブキャラクター６３ａに対して攻撃を行なうこともできるようになる。
【００７３】
図１４に戻り、次にサーバー装置１０は、攻撃可能時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、タイマーによる攻撃可能時間のカウントの開始から３０秒が経過したか否かを判定する。
【００７４】
この判定の結果、攻撃可能時間が経過したと判定された場合は（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１１が攻撃可能状態（バリア破壊状態）から攻撃不能状態（バリア状態）に切り替えた上で（図１１に示す対戦情報に設定された状態フラグを変更した上で）、ステップＳ２０３の処理に戻り、チーム内のプレイヤーからのリクエストに応答して特別ゲームに関する第１ゲーム画面のデータを画面データ生成処理部１１７に生成させる。その一方で、攻撃可能時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２１１：ＮＯ）、次のステップＳ２１２へ処理を進める。
【００７５】
次いで、サーバー装置１０は、攻撃可能時間が経過していないと判定された場合に、対戦時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。本実施形態におけるゲーム進行処理部１１１は、タイマーによる対戦時間のカウントの開始から２０分が経過したか否かを判定する。
【００７６】
この判定の結果、対戦時間が経過したと判定された場合は（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、報酬処理部１１６が図５に示す出現リスト情報に基づき対戦結果に応じた報酬をチームに対して付与した上で、この処理を終了して通常ゲームに移行する。その一方で、対戦時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２１２：ＮＯ）、次のステップＳ２１３へ処理を進める。
【００７７】
次いで、サーバー装置１０は、第２ゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、サブキャラクター表示領域６３に含まれるいずれかのサブキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する（ステップＳ２１３）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、第２ゲーム画面６０にて対戦相手として出現した９体のサブキャラクター６３ａのうちのいずれかの操作ボタン６３ｂが選択されたか否かを判定する。
【００７８】
この判定の結果、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は（ステップＳ２１３：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８へ処理を進める。その一方で、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合には（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、次のステップＳ２１４へ処理を進める。
【００７９】
次いで、サーバー装置１０は、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合に、そのサブキャラクターに攻撃するための攻撃処理を実行する（ステップＳ２１４）。
【００８０】
具体的には、対戦処理部１１５は、サブキャラクター６３ａに対応付けられた操作ボタン６３ｂがプレイヤーによって選択されたことにより、そのプレイヤーの所有するゲームポイントを消費させた上で、プレイヤーのプレイヤーキャラクターの攻撃により、図５に示す出現リスト情報、図７に示す所有プレイヤー情報、及び、図１１に示す対戦情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力及びそのサブキャラクターの防御力等に基づきサブキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてサブキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。
【００８１】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのサブキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ２１５）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、そのサブキャラクターの体力（ＨＰ）を所定値以下（例えば、ゼロ値以下）まで減少させることができたか否かを判定する。
【００８２】
この判定の結果、そのサブキャラクターが倒されなかったと判定された場合は（ステップＳ２１５：ＮＯ）、ステップＳ２１１の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、そのサブキャラクターが倒されたと判定された場合には（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、報酬処理部１１６が図５に示す出現リスト情報に基づき報酬をプレイヤーに対して付与し、かつ、攻撃可能時間を延長するための時間延長ゲージ６２ｂに所定ポイント分だけ加算した上で、次のステップＳ２１６へ処理を進める。
【００８３】
次いで、サーバー装置１０は、そのようにしてサブキャラクターが倒されたと判定された場合には、所定条件が成立したか否かに基づき、攻撃可能時間を延長できるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、時間延長ゲージが所定値（例えば、最大値）に達したことを所定条件として、図１１に示す対戦情報を参照し、時間延長ゲージが所定値に達したか否かに基づき、その攻撃可能時間を延長できるか否かを判定する。
【００８４】
この判定の結果、時間延長ゲージが所定値に達していないことから、攻撃可能時間を延長できないと判定された場合に（ステップＳ２１６：ＮＯ）、ステップＳ２１１の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、時間延長ゲージが所定値に達したことから、攻撃可能時間を延長できると判定された場合には（ステップＳ２１６：ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１１１が時間延長ゲージをリセットした上で、次のステップＳ２１７へ処理を進める。
【００８５】
次いで、サーバー装置１０は、そのようにして攻撃可能時間を延長できると判定された場合には、攻撃可能時間を延長する処理を実行する（ステップＳ２１７）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、現時点においてメインキャラクターに攻撃することのできる残り時間に対して所定時間（例えば、３０秒）を加算することによって攻撃可能時間を延長する。その後、再びステップＳ２１１の処理に戻って攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。
【００８６】
次いで、サーバー装置１０は、サブキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は（ステップＳ２１３：ＮＯ）、第２ゲーム画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、メインキャラクター表示領域６２に含まれるメインキャラクターに対して攻撃するためのゲーム操作がプレイヤーによって行われたか否かを判定する（ステップＳ２１８）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、第２ゲーム画面６０にて対戦相手として出現したメインキャラクター５２ａに対応付けられた操作ボタン６２ｄが選択されたか否かを判定する。
【００８７】
この判定の結果、メインキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われないと判定された場合は（ステップＳ２１８：ＮＯ）、ステップＳ２１１の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、メインキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合には（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、次のステップＳ２１９へ処理を進める。
【００８８】
次いで、サーバー装置１０は、メインキャラクターに対する攻撃操作がプレイヤーによって行われたと判定された場合に、そのメインキャラクターに攻撃するための攻撃処理を実行する（ステップＳ２１９）。
【００８９】
具体的には、対戦処理部１１５は、メインキャラクター５２ａに対応付けられた操作ボタン６２ｄがプレイヤーによって選択されたことにより、そのプレイヤーの所有するゲームポイントを消費させた上で、プレイヤーのプレイヤーキャラクターの攻撃により、図５に示す出現リスト情報、図７に示す所有プレイヤー情報、及び、図１１に示す対戦情報を参照して、そのプレイヤーキャラクターの攻撃力及びそのメインキャラクターの防御力等に基づきメインキャラクターへ与えるダメージの大きさを算出し、そのダメージの大きさに応じてメインキャラクターの体力（ＨＰ）を減少させる。
【００９０】
次いで、サーバー装置１０は、そのプレイヤーキャラクターの攻撃によってそのメインキャラクターが倒されたか否かを判定する（ステップＳ２２０）。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、そのメインキャラクターの体力（ＨＰ）を所定値以下（例えば、ゼロ値以下）まで減少させることができたか否かを判定する。
【００９１】
この判定の結果、そのメインキャラクターが倒されなかったと判定された場合は（ステップＳ２２０：ＮＯ）、ステップＳ２１１の処理に戻り、引き続き攻撃可能時間が経過したか否かが判定される。その一方で、そのメインキャラクターが倒されたと判定された場合には（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、報酬処理部１１６が図５に示す出現リスト情報に基づき報酬をプレイヤーに対して付与し、かつ、ゲーム進行処理部１１１が攻撃可能状態（バリア破壊状態）から攻撃不能状態（バリア状態）に切り替えた上で（図１１に示す対戦情報に設定された状態フラグを変更した上で）、この処理を終了して通常ゲームに移行する。
【００９２】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、チームに所属するいずれかのプレイヤーが、通常ゲームをプレイした結果として所定条件を成立させることができると（所定数の所定アイテムを集めることができると）、チーム全体として特別ゲームに移行することができる。この特別ゲームでは、チームが協力プレイをおこなった結果として所定条件を成立させることができると（防衛ゲージをゼロ値にすることができると）、攻撃不能状態（バリア状態）から攻撃可能状態（バリア破壊状態）に切り替えることができる。この攻撃可能状態では、チームの対戦相手として出現したメインキャラクターに対して攻撃することもできれば、チームの対戦相手として出現したサブキャラクターに対して攻撃することもできる。サブキャラクターに対して攻撃すると、メインキャラクターに対して攻撃することができないが、メインキャラクターに対して攻撃するための攻撃可能状態を維持できるようになるので（攻撃可能時間を延長することができるようになるので）、サポート役としてチームに貢献することができる。このようにして、メインキャラクターに対して直接的に攻撃するか、又は、間接的にそのサポートを行なうか、チーム内の各プレイヤーは自分の役割を選びながらチームに貢献できるようになる。その結果、同一のチームに所属するプレイヤー同士の協力を促進することが可能となる。
【００９３】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９４】
＜第２操作＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１は、チーム内のプレイヤーが第２操作を選択した際に、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態（バリア破壊状態）を維持することによってメインキャラクターへの攻撃をサポートする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部１１１は、チーム内のプレイヤーが第２操作を選択した際に、メインキャラクターの防御力を低下させることによってメインキャラクターへの攻撃をサポートしても良いし、プレイヤーキャラクターの攻撃力を上昇させることによってメインキャラクターへの攻撃をサポートしても良い。
【００９５】
また、上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１は、チーム内のプレイヤーが第２操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行なったことで、そのサブキャラクターを倒したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態（バリア破壊状態）を維持する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部１１１は、そのサブキャラクターに攻撃したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態（バリア破壊状態）を維持しても良い。つまり、サブキャラクターに攻撃したことによって直ちに攻撃可能時間を延長しても良い。
【００９６】
＜時間延長ゲージ＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１は、チーム内のプレイヤーが第２操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行ない、そのサブキャラクターを倒す度に時間延長ゲージ（所定パラメーター）を変動させ、その時間延長ゲージが所定値（例えば、最大値）に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、ゲーム進行処理部１１１は、チーム内のプレイヤーが第２操作を選択しサブキャラクターに対する攻撃を行なう度に、時間延長ゲージ（所定パラメーター）を変動させ、その時間延長ゲージが所定値（例えば、最大値）に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持しても良い。
【００９７】
上記の本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１は、時間延長ゲージ（所定パラメーター）が所定値（例えば、最大値）に達する度に、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持することが可能である。すなわち、ゲーム進行処理部１１１は、時間延長ゲージが所定値（例えば、最大値）に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持し（つまり、攻撃可能時間を延長し）、時間延長ゲージのリセット後に、再び時間延長ゲージが所定値（例えば、最大値）に達したことによってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持する（つまり、再び攻撃可能時間を延長する）ことが可能である。この際に、ゲーム進行処理部１１１は、メインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態を維持した回数が多くなるほど、時間延長ゲージ（所定パラメーター）が所定値に達しにくくなるように制御することも可能である。これにより、攻撃可能状態を簡単に維持できなくなるので（つまり、攻撃可能時間の延長を簡単に繰り返すことができなくなるので）、特別ゲームの難易度を上昇させることができる。
【００９８】
上記の本実施形態では、出現する全部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせ、又は、出現する一部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせて、プレイヤーによって倒されたサブキャラクターのレベルが高いほど、時間延長ゲージに多くのポイントを加算しても良い。
【００９９】
＜防衛ゲージ＞
上記の本実施形態では、出現する全部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせ、又は、出現する一部のサブキャラクターに設定されたレベルをそれぞれ異ならせて、プレイヤーによって倒されたサブキャラクターのレベルが高いほど、防衛ゲージから多くのポイントを減算しても良い。
【０１００】
＜攻撃不能状態と攻撃可能状態の切り替え＞
上記の本実施形態では、特別ゲームにおいてメインキャラクターに攻撃できない攻撃不能状態を設けおき、所定条件の成立によってメインキャラクターに攻撃できる攻撃可能状態に切り替える場合を例に挙げて説明したが、特別ゲームにおいて攻撃不能状態を設けずに、常に攻撃可能状態にしても良い。
【０１０１】
＜チーム＞
上記の本実施形態では、プレイヤーがいずれかのチームに配属されそのチーム内で対戦ゲームをプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、このようにチームに所属させずに、各プレイヤーが個々に対戦ゲームをプレイできるようにしてもよい。そして、あるプレイヤーが、敵キャラクターを倒すことによって所定アイテムを一定数だけ集めると、特別ゲームに移行できると共に、他のプレイヤー（例えば、フレンドプレイヤーや、ランダムに選択されたフレンド以外のプレイヤー等）が招待されてその特別ゲームに一緒に参加できるようにしてもよい。
【０１０２】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【０１０３】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【０１０４】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０５】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  制御部
１２  記憶部
１３  入力部
１４  表示部
１５  通信部
２０  プレイヤー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末入力部
２４  端末表示部
２５  端末通信部
５０  第１ゲーム画面
５１  残り対戦時間表示領域
５２  メインキャラクター表示領域
５２ａ  メインキャラクター
５２ｂ  防衛ゲージ
５３  サブキャラクター表示領域
５３ａ  サブキャラクター
５３ｂ  操作ボタン
６０  第２ゲーム画面
６１  残り対戦時間表示領域
６２  メインキャラクター表示領域
６２ｂ  時間延長ゲージ
６２ｃ  攻撃可能時間
６２ｄ  操作ボタン
６３  サブキャラクター表示領域
６３ａ  サブキャラクター
６３ｂ  操作ボタン
１１１  ゲーム進行処理部
１１２  エントリー処理部
１１３  チーム編成処理部
１１４  出現処理部
１１５  対戦処理部
１１６  報酬処理部
１１７  画面データ生成処理部
【図１】
2019022630.tif 000003
【図２】
2019022630.tif 000004
【図３】
2019022630.tif 000005
【図４】
2019022630.tif 000006
【図５】
2019022630.tif 000007
【図６】
2019022630.tif 000008
【図７】
2019022630.tif 000009
【図８】
2019022630.tif 000010
【図９】
2019022630.tif 000011
【図１０】
2019022630.tif 000012
【図１１】
2019022630.tif 000013
【図１２】
2019022630.tif 000014
【図１３】
2019022630.tif 000015
【図１４】
2019022630.tif 000016
【図１５】
2019022630.tif 000017
【図１６】
2019022630.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月21日(2018.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶する記憶部と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理部と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
を備え、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第１操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記出現処理部は、前記敵キャラクターをメインキャラクターとして出現させると共に、サポート用の敵キャラクターをサブキャラクターとして出現させ、
前記ゲーム進行処理部は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第１操作を選択した際に、前記メインキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記サブキャラクターに攻撃すること又は前記サブキャラクターを倒したことによって前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第１操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記メインキャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達したことによって前記操作可能時間を延長させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、前記所定パラメーターが所定値に達する度に前記操作可能時間を延長させ、その延長した回数が多くなるほど前記所定パラメーターが所定値に達しにくくなるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行処理部は、所定条件が成立したことによって、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第１操作を選択できない攻撃不能状態から前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第１操作を選択できる攻撃可能状態に切り替える、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶する処理と、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定する出現処理と、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させるゲーム進行処理と、
を実行させ、
前記ゲーム進行処理は、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第１操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターが、
敵キャラクターを含む複数のキャラクターに関するキャラクター情報を記憶部に記憶し、
前記キャラクター情報に基づいて、プレイヤーの対戦相手として出現する敵キャラクターを設定し、
対戦相手として出現した前記敵キャラクターに対して攻撃するための第１操作、及び、前記敵キャラクターへの攻撃をサポートするための第２操作のいずれかを、前記プレイヤー及び他のプレイヤーのそれぞれに選択させることによって、前記敵キャラクターとの対戦を多人数が参加して行なう対戦ゲームを進行させ、さらに、
前記対戦ゲームの進行において、前記プレイヤー又は前記他のプレイヤーが前記第２操作を選択した際に、前記プレイヤー及び他のプレイヤーが前記第１操作を行なうことのできる操作可能時間を延長させるための所定パラメーターに所定ポイントを加算することによって前記敵キャラクターへの攻撃をサポートする、
ことを特徴とする情報処理方法。