(57)【要約】【課題】演出装置を駆動させる駆動体の駆動制御を適切に行うことができ、遊技を円滑に行うことができる。【解決手段】  第１遊技状態及び第２遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段１１０と、複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置１２を駆動させる駆動体Ｍと、第１遊技状態及び第２遊技状態に対応して、駆動体Ｍに異なる駆動制御を行う演出装置制御手段６００とを備える遊技機Ｓであって、演出装置制御手段６００は、第１遊技状態に対応して定められる第１基準値、又は第２遊技状態に対応して定められる第１基準値と異なる第２基準値と、駆動体Ｍの駆動状況に応じて変動する変動値とを比較可能とし変動値と第１基準値又は第２基準値とが所定の関係となったことに基づいて、駆動体Ｍへの駆動制御を制限する。【選択図】図４
2019181013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態及び第２遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
前記複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置を駆動させる駆動体と、
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態に対応して、前記駆動体に異なる駆動制御を行う演出装置制御手段と、を備える遊技機であって、
前記演出装置制御手段は、
前記第１遊技状態に対応して定められる第１基準値、又は前記第２遊技状態に対応して定められる前記第１基準値と異なる第２基準値と、
前記駆動体の駆動状況に応じて変動する変動値と、を比較可能とし、
前記変動値と前記第１基準値又は前記第２基準値とが所定の関係となったことに基づいて、前記駆動体への駆動制御を制限することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の前記遊技機に、
操作される操作部が上方に突出する複数種類の操作部材を備える前記遊技機であって、
前記操作部材は、
操作により投入された遊技媒体を設定して遊技可能とするベットボタンと、
操作により所定の演出を変動可能とする演出ボタンと、を有し、
前記演出ボタンの操作に要する操作抵抗力が、前記ベットボタンの操作に要する操作抵抗力よりも小さく設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機には、遊技の興趣を高めるための演出を実行可能な種々の演出装置が設けられている。
例えば、演出装置（以下、演出体ともいう）には、画像等を変動表示して２次元的な視覚演出を行う液晶表示器等の演出表示装置や、モータやソレノイド等の駆動手段により機械的に動作して３次元的な視覚演出を行う可動体等がある。また、可動体は遊技情報を報知する情報報知手段であって、単に演出を盛り上げるために作動するものや、作動により遊技に係る情報を報知可能なものもある。
【０００３】
また、このような可動体を駆動させる駆動手段は、作動により発熱するが、発熱量が予め定めた設定温度以上になったことを検知した場合、駆動手段を作動させず可動体の動作を伴わない演出（例えば、画像等の変動表示が行われる演出）を実行するものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１―０００２０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機には、可動体を複数の遊技状態毎に対応して異なる態様で駆動させることがあるため、上述の設定温度を一定とした場合、一の遊技状態（例えば、駆動手段の駆動時間が短い作動態様で実行される）においては、適当な温度設定となっていても、他の遊技状態（例えば、駆動手段の駆動時間が長い作動態様で実行される）においては、適当な温度設定とならない場合があり、それにより発熱に起因した故障や不具合が生じる虞があった。
また、遊技機の故障や不具合によって、遊技者が円滑に遊技を行うことができなくなる虞があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出装置を駆動させる駆動体の駆動制御を適切に行うことができ、遊技を円滑に行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む複数の遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、前記複数の遊技状態の各遊技状態に対応して、遊技上の演出を実行する演出装置を駆動させる駆動体と、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態に対応して、前記駆動体に異なる駆動制御を行う演出装置制御手段と、を備える遊技機であって、前記演出装置制御手段は、前記第１遊技状態に対応して定められる第１基準値、又は前記第２遊技状態に対応して定められる前記第１基準値と異なる第２基準値と、前記駆動体の駆動状況に応じて変動する変動値とを比較可能とし、前記変動値と前記第１基準値又は前記第２基準値とが所定の関係となったことに基づいて、前記駆動体への駆動制御を制限する。
【０００８】
第１の発明では、演出装置（例えば、パトランプ（反射鏡））を駆動させる駆動体（例えば、モータ、ソレノイド等）において、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む複数ある遊技状態に対応した制御を行うことができるので、最適な駆動制御を実行することができる。
例えば、「駆動制御の基準値（第１基準値、及び第２基準値）」を、複数ある遊技状態の各遊技状態に対応する駆動体において許容できる（駆動体及び周囲部材が破損、変形することがない）発熱量の上限値とし、「駆動制御の変動値」を、駆動状況に応じて変動する実際の駆動体の発熱量に係る値とする。そして、これらの値の比較に基づき、複数ある遊技状態に対応した温度管理を行うことによって、駆動体の駆動制御（回転速度、回転時間等）を制限（例えば、停止）して、駆動体の過度の発熱を抑えることができる。これにより、駆動体において発熱に起因した故障や不具合を防止することができ、耐久性の向上を図ることができる。
【０００９】
さらに、駆動体の故障や不具合によって、遊技者が遊技を止めなくてはいけない事態とならず、遊技を円滑に行うことができる。
【００１０】
第１の発明では、例えば、第２遊技状態を、遊技の異常状態（例えば、前扉の開放等）とし、第２基準値を他の遊技状態である第１遊技状態の基準値よりも高い値とすることにより、異常状態の際、駆動体（例えば、モータ、ソレノイド等）の高駆動（高回転、長時間の回転）が可能となり、管理者に報知するのに十分な時間、演出装置制御手段を作動させるように設定し、管理者に確実に遊技機の異常状態を報知することができるようにする。
【００１１】
つまり、演出装置（例えば、パトランプ１０の反射鏡１２）を駆動させる駆動体（例えば、モータ、ソレノイド等）の駆動制御（回転速度、回転時間等）の基準値（及び遊技状態）は、第２基準値（第２遊技状態）＞第１基準値（第１遊技状態）となる。
なお、基準値が高いほど、駆動体の発熱量が高いことを許容するものする。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、第１の発明に記載の前記遊技機に、操作される操作部が上方に突出する複数種類の操作部材を備える前記遊技機であって、前記操作部材は、操作により投入された遊技媒体を設定して遊技可能とするベットボタンと、操作により所定の演出を変動可能とする演出ボタンと、を有し、前記演出ボタンの操作に要する操作抵抗力が、前記ベットボタンの操作に要する操作抵抗力よりも小さく設定されている。
【００１３】
第２の発明では、遊技の進行及び実行、又は演出に伴って操作される操作部材（例えば、ベットボタン２２、第２演出ボタン２３）が、用途や配置位置等によって操作抵抗力（押下操作の際に必要な力）を適宜設定することで、遊技者が操作部材を使用しやすいようにすることができる。
これにより、遊技を円滑に行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出装置を駆動させる駆動体の駆動制御を適切に行うことができ、遊技を円滑に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、各遊技状態で想定される発熱量の割合である基準値を表した表である。
【図４】同じく、モータの制御に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図５】同じく、モータの制御に係る処理の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１７】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉２Ａと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉２Ｂと、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３又はリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００１８】
上前扉２Ａの前面には、無色透明の矩形状であって、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の上方に配置され、後述するクレジットメダルの数（例えば、上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部５と、表示窓４の右方に配置され、押下操作により内蔵された第１演出スイッチ６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、遊技上の演出のうち、所定の演出を後述する演出表示装置７に表示可能な第１演出ボタン（操作ボタン、かつ演出ボタン）６と、が設けられている。
【００１９】
また、遊技情報表示部５の上方に配置され、複数種類の動画又は静止画像を表示部７ａに表示可能な演出表示装置７と、演出表示装置７の周囲を囲うように配置されているとともに、リール３の両側方に配置される複数種類の点滅パターンを有する複数の演出ランプ８と、演出表示装置７の上方に配置され、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の高中音域スピーカ９，９と、上前扉２Ａの上部であって、高中音域スピーカ９の中間に配置され、複数種類の発光演出を実行するパトランプ（回転灯）１０と、が設けられている。
演出表示装置７、演出ランプ８、高中音域スピーカ９、パトランプ１０、後述する中低音域スピーカ１７は、演出装置７００を構成しており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２０】
パトランプ（演出装置）１０は、後述の遊技状態に合わせて点灯時間が変動する光源（例えば、ＬＥＤ等）１１と、遊技状態に合わせて光源１１の周りを回転することにより、光源１１からの光を演出効果を高めた態様で反射させる反射鏡（可動体）１２と、反射鏡１２を回転駆動させる駆動手段であるモータ（駆動体、駆動手段）Ｍと、光源１１、反射鏡１２、及びモータＭを覆う例えば赤色透明のカバーケース１０ａ（図１参照）とを備えている。
なお、駆動手段は、ソレノイドでもよい。
【００２１】
パトランプ１０は、光源１１の点灯時間を後述する遊技状態に合わせて異ならせること、また、反射鏡１２の回転速度、回転数、回転時間を遊技状態に合わせて異ならせることにより、遊技状態に応じて異なる発光演出で遊技情報を遊技者に報知することができる。また、反射鏡１２の回転速度、回転数、回転時間等の駆動態様は、モータＭの駆動態様に基づいて変化する。
【００２２】
上前扉２Ａの表示窓４には、左右方向に延びる１本（複数本でもよい）の有効ラインＬが不可視（可視でもよい）に設定されている。有効ラインＬは、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった有効ラインＬ上に、後述する役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理（後述する入賞時処理）が実行される。
【００２３】
下前扉２Ｂには前面から前方へ突出する操作盤２０が設けられており、その上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ２１ａ（図２参照）を内蔵したメダル投入口２１と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ２２ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン２２(操作ボタン)と、中リール３Ｃの下方に配置され、押下操作により内蔵された第２演出スイッチ２３ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、所定の演出を上述の演出表示装置７（又は液晶表示器２６Ａ）に表示可能な第２演出ボタン（操作ボタン、かつ演出ボタン）２３と、が設けられている。
【００２４】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン２２の長押しでクレジットの許否の切り替え可能）において、メダル投入口２１にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ３００（図２参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００２５】
図１に示すように、操作盤２０の前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作（開始操作）により内蔵されたスタートスイッチ２４ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー２４と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作（停止操作）によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ２５ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン２５Ｌ、中ストップボタン２５Ｃ、及び右ストップボタン２５Ｒ（以下、まとめてストップボタン(操作ボタン)２５Ｌ〜２５Ｒともいう）と、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの下方に配置され、スロットマシンＳに採用されているキャラクタや遊技状態等の演出を表示し、遊技者が押下可能な押下部を構成する液晶表示器２６Ａを搭載するとともに、押下操作により内蔵された第３演出スイッチ２６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、所定の演出を液晶表示器２６Ａや上述の演出表示装置７の表示部７ａに表示可能な第３演出ボタン２６（操作ボタン、かつ演出ボタン）と、が設けられている。
【００２６】
下前扉２Ｂの前面には、第３演出ボタン２６の両側方に配置される演出ランプ８，８と、第３演出ボタン２６の下方に配置され、メダル払出口１５から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１６と、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の中低音域スピーカ１７，１７とが設けられている。
【００２７】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図２参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、スロットマシンＳの設定変更（遊技者にとって有利不利に関する設定の変更）を行うための設定変更ボタン（図示省略）と、設定変更キー（又は、設定変更キーを差し込むための鍵穴）と、後述するメイン基板１００と、後述するサブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。サブ基板５００には、押下操作により停止制御中のモータＭの駆動を復帰させることができる演出復帰ボタン（図示省略）が設けられている。
【００２８】
メイン基板１００及びサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００を、各基板１００，５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板と代えてもよい。
【００２９】
リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒの外周面は、回転方向へ複数（例えば２０）の領域（当該領域を「コマ」ともいう）に区画され、区画された領域には複数種類の図柄が、予め定められた順番で配列されている。
【００３０】
（操作ボタンの機械的性能）
スロットマシンＳにおいては、用途や配置位置などを考慮し、操作ボタン（演出ボタンを含む）や操作レバーなどの各操作部材の機械的性能を決定している。
操作部材である操作ボタンは、操作により押下される操作部を有し、操作部はバネによって内部から操作方向とは反対方向に付勢されている。つまり、上下方向に可動するベットボタン２２、及び第２演出ボタン２３は上方向にバネによって付勢され、前後方向に可動する第１演出ボタン６、ストップボタン２５、及び第３演出ボタン２６は前方向にバネによって付勢されている。
なお、操作部材である操作レバーも同様に、操作により押下される操作部を有している。例えば、スタートレバー２４の操作部は、略球体であるノブ部分であって、上下左右いずれに倒しても(押下しても)、スタートスイッチ２４ａがオン状態に切り替わることができる。また、内蔵されているバネや変動シャフト等によってスタートレバー２４は、操作盤２０の前面に対して前方に突出する初期位置に戻る。
【００３１】
本実施形態においては、ベットボタン２２の操作抵抗力（操作（押圧）に必要な力）を、第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力よりも大きく設定している。また、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力は、第２演出ボタン２３よりも大きく、又は同等に設定している。すなわち、ベットボタン２２＞ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒ≧第２演出ボタン２３の関係となっている。
【００３２】
ベットボタン２２とストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒは、遊技の進行及び実行に伴って操作される操作ボタンであり、ベットボタン２２はほぼ毎遊技操作され、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒは毎遊技操作される。すなわち、ベットボタン２２とストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒは、操作頻度が同程度である。
【００３３】
図１に示すように、ベットボタン２２は、操作部が上方に突出する押しボタンであって、上方から叩くようにして操作（上方から下方へ押下操作）されるため、遊技者が力を加え易いだけでなく、操作部の自重が操作部の操作方向に加えられるため、誤作動が生じる可能性も高い。
【００３４】
図１に示すように、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒは、操作部が前方に突出する押しボタンであって、前方から後方（水平方向）に押すようにして操作されるため、遊技者が力を加え難いだけでなく、操作部の自重による誤作動の可能性も低い。
また、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒは、リール３Ｌ〜３Ｒを狙った位置で停止させるために操作のし易さや操作の正確性が要求される。
【００３５】
図１に示すように、第２演出ボタン２３は、所定の演出を変動可能とする演出ボタン（操作ボタン）であり、ベットボタン２２と同様に、操作部が上方に突出する押しボタンであって、上方から叩くようにして操作されるため、遊技者が力を加え易いだけでなく、操作部の自重が操作部の操作方向（上方から下方）に加えられるため、誤作動が生じる可能性も高い。
しかし、第２演出ボタン２３は、演出によっては連続して押下操作を要し、ベットボタン２２よりも操作のし易さが要求されるため、操作に要する操作抵抗力が小さく設定されている。
なお、第２演出ボタン２３は、例えば報知の指示に従ってボタンを連続して押下操作することで演出が発展するように構成してもよい。
また、図１に示すように、第１演出ボタン及び第３演出ボタンは、所定の演出を変動可能とする演出ボタン（操作ボタン）であり、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒと同様に、操作部が前方に突出する押しボタンであって、前方から後方（水平方向）に押すようにして操作されるため、遊技者が力を加え難いだけでなく、操作部の自重による誤作動の可能性も低い。
【００３６】
このような事情を考慮して、本実施形態においては、ベットボタン２２の操作抵抗力を、第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力よりも大きく設定している。換言すると、第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を、ベットボタン２２の操作抵抗力よりも小さく設定している。
【００３７】
具体的には、操作ボタンを操作検出距離（操作部が押下操作されていない状態（初期位置）から、押下操作されて、内蔵された検出スイッチが操作部の移動を検出した時（検出位置）までの操作部の移動量）まで移動させた時の荷重（Ｎ）、言い換えると、ベットスイッチ２２ａ、第２演出スイッチ２３ａ、及びストップスイッチ２５ａがオン状態に切り替わる時の荷重（Ｎ）については、ベットボタン２２の操作抵抗力を約１．０Ｎとし、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を約０．７Ｎとし、第２演出ボタン２３の操作抵抗力を約０．６Ｎ（又は約０．７Ｎ）としている。
【００３８】
また、操作ボタンを操作ストローク(初期位置から、押下操作されて押し下げきった位置までの操作部の移動量)まで移動させた時の荷重（Ｎ）、言い換えると、ベットボタン２２、第２演出ボタン２３、及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒを、物理的に停止する停止位置まで押下操作した場合の荷重（Ｎ）については、各操作部材の操作抵抗力を、上述の操作検出距離まで押下操作した場合の操作抵抗力の２倍とする。なお、スタートレバー２４の操作抵抗力も同様に、操作ストロークを操作検出距離の２倍としてもよい。
具体的には、ベットボタン２２の操作抵抗力を約２．０Ｎとし、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を約１．４Ｎとし、第２演出ボタン２３の操作抵抗力を約１．２Ｎ（又は約１．４Ｎ）としている。
【００３９】
すなわち、ベットボタン２２の操作抵抗力を約１．０Ｎ〜約２．０Ｎとし、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を約０．７Ｎ〜約１．４Ｎとし、第２演出ボタン２３の操作抵抗力を約０．６Ｎ（又は約０．７Ｎ）〜約１．２Ｎ（又は約１．４Ｎ）としている。
【００４０】
ベットボタン２２の操作抵抗力を大きくすることで、誤作動を防止できるなどの効果を得られる。また、第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を小さくすることで、第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作に要する力が小さくて済むので、遊技者の疲労を軽減できるといった効果を得られる。特に、遊技者が長時間遊技を行う際における疲労軽減効果が大きい。
【００４１】
本実施形態においては、ベットボタン２２における操作部は、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作部の操作面積より大きくしており、第２演出ボタン２３の操作部は、ベットボタン２２の操作部の操作面積より大きくしている。
なお、操作部の操作面積は、操作ボタンの用途等によって決定することが好ましく、例えば、ベットボタン２２を第２演出ボタンよりも操作部の操作面積を大きくしてもよい。
操作面積は、押下操作等によって操作が可能な操作ボタンにおける操作部の面積とする。
【００４２】
さらに、本実施形態においては、ベットボタン２２、第２演出ボタン２３、及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作検出距離を、共に１ｍｍとしている。ただし、部品寸法などのばらつきなどにより、この操作検出距離は、例えば、±０．２ｍｍ程度の誤差が生じる場合がある。
また、本実施形態では、ベットボタン２２、第２演出ボタン２３、及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作ストロークを、共に２ｍｍとしている。
【００４３】
なお、本実施形態においては、ベットボタン２２の操作抵抗力を、第２演出ボタン２３、及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力よりも大きく設定する例で説明をしたが、ベットボタン２２と第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を、共に約０．７Ｎ、又は約１．０Ｎとするなど、ベットボタン２２と第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力が同一となるように構成してもよい。
このように構成することで、操作した際に違和感を与えてしまうといったことを防止できる。特に、遊技者が短時間遊技を行う際において上述した効果が顕著となる。
【００４４】
また、本実施形態においては、ベットボタン２２と第２演出ボタン２３及びストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの操作抵抗力を規定する例で説明をしたが、操作抵抗力を規定する対象となる操作部材には、上述したベットボタン２２やストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒのように遊技の進行及び実行に伴って操作される操作部材（本実施形態では他に、スタートレバー２４）や、第２演出ボタン２３のように演出の進行及び実行に伴って操作される操作部材（本実施形態では他に、第１演出ボタン６、第３演出ボタン２６）だけでなく、音量や光量などの設定操作に伴って操作される操作部材、上述した設定変更ボタンなど各種の操作部材が含まれる。
【００４５】
また、一般に、操作盤２０の上面に、上方に突出するように設けられた（上方から操作される）操作部を有する操作部材は、操作部が前方（水平方向、側方）に突出する操作部材と比較して、連打させる場合が多い。
このため、操作部が上方に突出する操作部材（又は、連打させる操作部材）については、操作検出距離までの操作抵抗力を、例えば、約０．６Ｎ〜約０．８Ｎ（物理的に停止する停止位置までの操作抵抗力は、約１．２Ｎ〜約１．５Ｎ）の範囲内のいずれかにするなど、操作部が前方（水平方向、側方）に突出する操作部材やベットボタン２２よりも操作抵抗力を小さくして操作性を向上させることが好ましい。
【００４６】
他方、操作部が前方（水平方向、側方）に突出する操作部材については、連打させる場合が比較的少なく、例えば、操作したことによって有利な遊技状態への移行権利を獲得したことの報知が行われるなど、単発で（一回のみ）操作が完了する場合が比較的多く、かつ、遊技者にとって興趣が向上する契機となる場合に操作される場合が比較的多い。よって、操作抵抗力が小さく操作感が弱いと十分に興趣を盛り上げることができないといった問題もある。
このため、操作部が前方（水平方向、側方）に突出する操作部材（又は、連打させない操作部材、又は、遊技者にとって興趣が向上する契機となる場合に操作される操作部材）については、操作検出距離までの操作抵抗力を、例えば、約５Ｎ（物理的に停止する停止位置までの操作抵抗力は、１０Ｎ）にするなど、操作部が上方に突出する操作部材やベットボタン２２よりも操作抵抗力を大きくして操作感を向上させることが好ましい。
【００４７】
また、操作部の操作面積が大きい操作部材ほど、より期待度の高い場面（有利な遊技状態の中でも特に有利な遊技状態への移行を報知する場面や、有利な遊技状態への移行が高確率で報知される場面など）で操作される傾向にあり、操作部の操作面積が大きい操作部材ほど、自重も大きくなる。
このため、操作部材の操作抵抗力は、操作部の操作面積の大きさに応じて決定、すなわち、操作部の面積が大きくなるほど操作抵抗力を大きくすることが好ましい。
もちろん、操作部材の種類によらず、操作部材の操作抵抗力については、他の操作部材（例えば、ベットボタン２２）よりも一律に大きく設定してもよい。
【００４８】
また、設定変更ボタンは、操作抵抗力が小さいと、例えば、隙間からピアノ線などを侵入させて操作するなどの不正行為が行われてしまう場合がある。このため、操作部材が設定変更ボタンである場合は、操作抵抗力を他の操作部材（例えば、ベットボタン２２）よりも大きく設定（例えば、１．５Ｎ程度に設定）することが好ましい。
なお、設定変更ボタンは、操作部の操作面積が大きいと、上述した不正行為が行われてしまう可能性が高くなるので、操作部の操作面積を他の操作部材（例えば、ベットボタン２２やストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒ）よりも小さく設定している（操作部が円形の場合、直径１０ｍｍ程度としている）。
【００４９】
以上のように、操作部材各々の操作抵抗力は、操作部の向きや、操作部材の用途（どのような場面や目的で操作されるか）、操作部の面積などを考慮して決定することが好ましい。
もちろん、操作抵抗力に加えて（又は、代えて）、操作部材各々の操作検出距離や操作ストロークについても、操作部の突出方向や、操作部材の用途、操作部の面積などを考慮して、決定することが好ましい。
【００５０】
（メイン基板２００）
図２に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０及びメインメモリ１２０を含んで構成される。
【００５１】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技制御手段１１０は概ね以下の処理を実行する。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ１２０のＲＡＭのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（メダルを投入（検出）可能な状態又はベットが有効）となる。
【００５２】
そして、メダル投入口２１への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン２２の押下操作により規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー２４への押下操作及び有効ラインＬを有効にして遊技を開始可能な状態（遊技準備状態）とする。
【００５３】
続いて、スタートレバー２４の押下操作（開始操作）に基づいて、遊技を開始し、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御し、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒへの操作を有効にする処理を実行する。
【００５４】
続いて、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒが押下操作（停止操作）されると、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ１２０に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ１２０に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役（以下当選役ともいう）に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたか否かを判定する。当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたことに基づいて、当選役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口１５からメダル受皿１６へ払い出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
【００５５】
ここで、上述する役には、入賞（図柄組合せの表示）を契機に、メダルの払出がある小役と、入賞（図柄組合せの表示）を契機に、遊技者が新たにメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態となるリプレイと、入賞（図柄組合せの表示）を契機に、所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であるボーナスが設けられている。
【００５６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技状態として、初期状態である通常状態、通常状態においてボーナスが当選したことを契機に移行するボーナス内部状態（例えば、第１遊技状態）と、ボーナスが入賞したことを契機に移行するボーナス状態が設けられている。
さらに、遊技中にエラー（例えば、上前扉２Ａ又は下前扉２Ｂの開放）を検知した場合に至るエラー状態（例えば、第２遊技状態）が設けられている。エラー状態において、メイン基板１００のエラー解除ボタン（図示省略）を押下操作することにより、後述するエラーの報知を停止する。
遊技制御手段１１０は、これらの遊技状態を制御する。
【００５７】
ここで、エラー状態の１つとして、デバイスチェックの説明をする。
デバイスチェックとは、演出装置である可動体（本実施形態では、反射鏡１２）や駆動体（本実施形態では、モータＭ）の作動を確認するためのものである。
デバイスチェックは、例えば、上述の設定変更キーをオン状態とし、その後、電源装置の電源スイッチをオン状態に切り替え電源が投入されたことで操作可能となる「設定変更画面」、又は電源装置の電源スイッチをオン状態に切り替え、その後、上述の設定変更キーをオン状態としたことで操作可能となる「設定参照（確認）画面」が、演出表示装置７に表示されることで実行可能となる。
【００５８】
その後、演出表示装置７には、「遊技待機ランプ色選択モード」・「演出装置テストモード」等の選択肢が表示される。
例えば、第２演出ボタン２３を操作することで「演出装置テストモード」を選択した場合、演出表示装置７には、「パターン１（例えば、通常状態・反射鏡１２）」「パターン２（例えば、ボーナス内部状態・反射鏡１２）」「パターン３（例えば、ボーナス状態・反射鏡１２）」・・・・「パターン１５」等の表示がされる。各パターンは、演出装置である可動体（反射鏡１２）や駆動体（モータＭ）の各作動や複合的な作動を確認するために設定されており、第２演出ボタン２３によって選択したパターンに対応する演出装置が作動することで作動確認を行うことができる。
なお、第２演出ボタン２３の操作が行われる限り、駆動体は作動を継続する。
また、デバイスチェックは、可動体や駆動体の各単体の作動を確認することも、可動体及び駆動体の連動する作動を確認することも可能である。
【００５９】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳは、遊技者に有利な有利遊技状態として、ボーナス（ボーナス状態）のみを搭載するいわゆるＡタイプを想定しているが、これに限定されることはない。
【００６０】
例えば、遊技区間として通常区間と有利区間とを設け、有利な遊技状態として当該ボーナスの他に、当該有利区間でのみ、所定の小役の入賞を補助する指示機能を発揮させることができるＡＴ状態と、当該ＡＴ状態と重複して進行可能であって、リプレイの抽選確率が複数設定されているＲＴ状態とを備えるＡ＋ＡＲＴタイプであってもよく、また、ボーナスとＲＴ状態とを備えるＡ＋ＲＴタイプであってもよく、どのようなタイプの遊技機であってもよい。
【００６１】
なお、本明細書において、スタートレバー２４の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン２５Ｌ〜２５Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく入賞時処理が完了するまで（当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む）を単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）とする。
【００６２】
（サブ基板５００）
図２に示すように、サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、第１演出ボタン６、第２演出ボタン２３、又は第３演出ボタン２６に対する押下操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置７００である演出表示装置７（液晶表示器２６Ａ）、演出ランプ８、高中音域スピーカ９、パトランプ１０、中低音域スピーカ１７等（図１，２参照）による演出等の出力動作の制御を実行する。
【００６３】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出状態制御手段５１０と、演出装置制御手段６００と、サブメモリ５２０とを含んで構成されている。
演出状態制御手段５１０は、遊技状態に対応した演出状態等の移行に係る制御や、演出に係る抽選等を実行する。具体的に、現状の遊技状態をサブ基板５００側で管理するため、演出状態制御手段５１０は、メイン基板１００から送信される遊技状態情報信号に基づいて、遊技状態情報をサブメモリ５２０に記憶する。
演出装置制御手段６００は、演出装置７００を制御する。例えば、演出状態に応じた演出表示装置７の表示演出やパトランプ１０の点灯・回転等の作動を制御する。
【００６４】
ここで、サブメモリ５２０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ５２０は、サブ基板５００に設けられた演出状態制御手段５１０や演出装置制御手段６００等がそれぞれの処理に要する情報や、処理に要する情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【００６５】
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出状態として、遊技状態に応じた複数の状態が設けられており、役が当選又は入賞等した場合に、演出状態に応じた演出（例えば、パトランプ１０の発光演出等）が実行されるようになっている。
【００６６】
（パトランプ１０の制御手段）
演出装置制御手段６００は、パトランプ１０を制御する情報報知制御手段６１０を含んで構成される。
情報報知制御手段６１０は、駆動体であるモータＭを駆動制御する駆動制御手段６１１と、光源１１を発光制御する発光制御手段６１２と、モータＭの駆動態様（回転速度、回転時間等から算出される発熱量）を監視制御する監視制御手段６１３と、を備えている。
【００６７】
駆動制御手段６１１は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、上述の複数の遊技状態に対応させたモータＭの駆動態様（回転速度、回転時間等）を変化させる。
つまり、駆動制御手段６１１は、モータＭの駆動を介して、複数の遊技状態に対応させて、反射鏡１２の駆動態様（回転速度、回転時間等）を変化させる。
駆動制御手段６１１は、報知の緊急性が最も高いエラー状態、遊技者に有利なボーナスに係る状態（ボーナス状態、ボーナス内部状態）の各遊技状態において、モータＭ（反射鏡１２）の回転速度又は回転時間のいずれか一又は複数を変化させ、パトランプ１０の演出態様を変化させている。
【００６８】
発光制御手段６１２は、パトランプ１０の光源１１を反射鏡１２の駆動態様に対応した発光制御を実行する。
【００６９】
具体的には、パトランプ１０は、駆動制御手段６１１及び発光制御手段６１２の制御により、エラー状態ではエラー報知、ボーナス状態ではボーナス状態報知、ボーナス内部状態（ボーナス当選時）ではボーナス当選報知を実行する（通常状態ではいずれの報知も行わない）。
【００７０】
例えば、エラー報知では、モータＭの回転速度を最大とし、上述のエラー解除ボタンが押下操作されるまで回転を継続させ、回転時間の上限は例えば１０分間とし、ボーナス状態報知では、モータＭの回転速度をエラー状態の半分とし、ボーナス状態が終了するまで回転を継続させるが、回転時間の上限はなく、その代わりにボーナス状態で一定時間遊技を進行させないと、パトランプ１０を含む演出装置７００の作動がスリープ状態となるように制御され、ボーナス当選報知では、ボーナス当選時に１回〜複数回反射鏡１２を回転させるようにモータＭを回転させ、ボーナス入賞まで所定の契機で１回〜複数回反射鏡１２を回転させるようにし、通常状態（ボーナス非当選状態）では、モータの回転制御を一切行わない。
【００７１】
従って、エラー状態＞ボーナス状態＞ボーナス内部状態＞通常状態の関係でモータＭの駆動の負荷が大となっている。このように、モータＭの駆動の負荷は、遊技状態に対応して変化し、駆動の負荷の変化に応じてモータＭの発熱量が変化するため、モータＭの発熱量は遊技状態に対応して変化するようになっている。
【００７２】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシンＳでは、上述の遊技状態に対応させて、モータＭの回転速度及び回転時間からモータＭの予測発熱量を求め、モータＭが許容する（モータＭ及び周囲部材が破損、変形しない）最大発熱量を１００％とした場合の、各遊技状態で想定される発熱量の割合である基準値を算出し、当該基準値を予めサブメモリ５２０に記憶させる。通常状態では、パトランプ１０の発光演出がなくモータＭの回転がないため０％とし、ボーナス内部状態では８０％、ボーナス状態では９０％、エラー状態では１００％とする。
なお、これらの遊技状態の他に、上述のイニシャル処理時もモータＭの監視対象状態として、基準値（例えば９０％、図示省略）を設けてもよい。
【００７３】
本実施形態では、第１遊技状態をボーナス内部状態とし、第２遊技状態をエラー状態としている。
この場合、基準値は、遊技状態と対応しており、第１遊技状態の場合、第１基準値とし、第２遊技状態の場合、第２基準値を設定する。
また、演出装置であるパトランプ１０を駆動させるモータＭの駆動制御（回転速度、回転時間等）の基準値（及び遊技状態）は、第２基準値（第２遊技状態）＞第１基準値（第１遊技状態）の関係となり、基準値が高いほど、モータＭの発熱量はが高いことを許容する。つまり、上述のエラー状態、ボーナス状態、ボーナス内部状態、通常状態の関係（エラー状態＞ボーナス状態＞ボーナス内部状態＞通常状態の関係でモータＭの駆動の負荷が大）に当てはまる。
なお、上述の関係であれば、例えば、第１遊技状態をボーナス状態とし、第２遊技状態をエラー状態としてもよい。
【００７４】
監視制御手段６１３は、モータＭの回転速度、回転時間に係る情報を取得し、これらの情報からその時点におけるモータＭの発熱量を求め、モータＭが許容する最大温度を１００％とした場合の、実際のモータＭの発熱量の割合である変動値を算出し、上述の基準値と変動値とを比較する比較処理を行う。
【００７５】
駆動制御手段６１１は、当該比較処理の結果、変動値が基準値を超える場合には、モータＭの負荷を軽減するため、モータＭの停止制御を行い、変動値が基準値以下となる場合には、演出状態に応じたモータＭの回転制御を行う（維持する）。なお、変動値及び基準値が同じ値であってもモータＭの停止を行ってもよい。
【００７６】
具体的に、駆動制御手段６１１は、ボーナス内部状態の場合、変動値が基準値の８０％を超えたこと、ボーナス状態の場合、変動値が基準値の９０％を超えたこと、エラー状態の場合、変動値が基準値の１００％に達したこと、通常状態の場合、変動値が基準値の０％を超えたことに基づいて、モータＭの停止制御を行う。
【００７７】
このように、エラー状態（例えば、前扉２Ａ、２Ｂの開放等）の基準値を他の遊技状態よりも高い値とすることにより、エラー状態の際、モータＭの高駆動（高回転、長時間の回転が可能）が可能となり、管理者に報知するのに十分な時間、パトランプ１０を作動させることができ、管理者に確実にスロットマシンＳのエラー（異常）状態を報知することができる。
【００７８】
本実施形態のスロットマシンＳでは、駆動制御手段６１１がモータＭの停止制御を行う際、演出表示装置７の表示部７ａ、高中音域スピーカ９及び中低音域スピーカ１７を介してモータＭの異常の旨を報知する。このようにすることで、モータＭの不具合を確実に報知することにより、管理者はモータＭの不具合を素早く気づくことができる。
【００７９】
管理者は、サブ基板５００に設けられた演出復帰ボタンの押下操作により、停止制御中のモータの駆動を復帰させることができる。
【００８０】
なお、監視制御手段６１３は、直接モータＭの回転速度、回転時間等を監視することでモータＭの駆動態様、つまり発熱量を算出する代わりに、駆動制御手段６１１を監視すること、すなわち、モータＭへのコマンド信号等の命令情報に基づいて、モータＭの発熱量を算出するようにしてもよい。
【００８１】
（スロットマシンＳにおけるモータＭの監視制御の流れ）
図４、５を参照して、情報報知制御手段６１０によるモータＭの監視処理について説明する。
図４に示すように、情報報知制御手段６１０は、監視制御手段６１３によって算出された駆動しているモータＭの変動値と、遊技状態に対応する予め定められた基準値とを参照し比較するモータ監視処理を行う（Ｓ１００）。
【００８２】
モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えた場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、駆動制御手段６１１は、モータＭの停止制御を行う（Ｓ１２０）。
なお、変動値が基準値を超えない場合（Ｓ１１０でＮＯ）、Ｓ１２０に係る処理をスキップして処理を終了する。
【００８３】
また、上述のモータ監視処理において、サブメモリ５２０の遊技状態情報が更新された場合には、図５に示す割り込み処理が開始される。
情報報知制御手段６１０は、割り込み処理が開始されると、サブメモリ５２０の遊技状態情報を参照し（Ｓ２００）、当該遊技状態に基づいて基準値を決定する処理を行う（Ｓ２１０）。
情報報知制御手段６１０は、この決定された基準値に基づいて、モータ監視処理を実行する。
【００８４】
サブ基板５００に設けられた演出復帰ボタンの押下操作により、停止中のモータの駆動を復帰させることができる。
【００８５】
以上により、変動値及び基準値の比較に基づき、複数ある遊技状態に対応した温度管理を行うことによって、モータＭの駆動制御（回転速度、回転時間等）を変更して、モータＭの過度の発熱を抑えることができる。これにより、モータＭにおいて発熱に起因した故障や不具合（モータＭの周囲の部材の故障や変形を含む）を防止することができ、パトランプ１０の耐久性の向上を図ることができる。
【００８６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上述の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【００８７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上述の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【００８８】
（変形例１）
上述の実施形態では、モータＭの状態を監視する手段として監視制御手段６１３を設けているが、それに限定されず、モータＭの発熱量を検出可能な温度センサを設けてもよい。また、監視制御手段６１３に加えて、基準値と変動値を比較する比較制御手段を別に設けてもよい。
【００８９】
（変形例２）
さらに、上述の実施形態では、モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えて、モータＭの停止制御が行われた場合には、その後の駆動の復帰は管理者の操作により行われているが、これに限定されず、以下の通り自動化を図ることができる。
【００９０】
例えば、変形例１の温度センサを用いた場合、モータＭの停止制御を復帰させる基準となる復帰値（発熱量）を設定する。復帰値は、基準値（発熱量）よりも低く設定し、例えば基準値の約８０％程度とする。
これにより、モータ監視処理の結果、変動値が基準値を超えた場合、モータＭの回転を制限（減速、又は停止）し、その後、例えば、変形例１に記載の温度センサによるモータＭの発熱量の検出の結果、変動値が復帰値を下回った場合は、モータの減速（又は停止）制御を解除する復帰処理を行う。
【００９１】
（変形例３）
監視制御手段６１３は、モータＭの常時監視を想定しているが、監視対象となる遊技状態を設定して、当該遊技状態でのみ監視を行うようにしてもよい。
また、所定周期（例えば３３ｍｓ）毎にモータ監視処理を行うようにしてもよい。この場合、毎回遊技状態に応じた基準値を決定するようにする。
また、モータＭの常時監視を、所定の操作により停止することも開始することもできるようにしてもよい。
【００９２】
（変形例４）
上述の実施形態では、駆動体であるモータＭを駆動制御する演出装置としてパトランプ１０の例を挙げているが、例えば、演出表示装置７の表示部７ａの一部又は全部を遮蔽可能なシャッター役物等の可動体を演出装置としてもよい。
【００９３】
（変形例５）
上述の実施形態では、遊技機として回胴式遊技機（スロットマシン）の例を挙げているが、弾球遊技機（パチンコ機）を採用してもよい。
【００９４】
（変形例６）
上述の実施形態では、複数ある遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態、又はエラー状態）に対応して、異なるエラー報知を行う構成としたが、複数ある遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態、又はエラー状態）のいずれかの組み合わせで同一のエラー報知としてもよい。例えば、ボーナス状態とエラー状態のエラー報知を同一、つまりモータＭの駆動負荷を同一とすることで、基準値も同一とする。
【符号の説明】
【００９５】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、７  演出表示装置、８  演出ランプ、９  高中音域スピーカ、１０  パトランプ、１１  光源、１２  反射鏡、１７  中低音域スピーカ、２３  第２演出スイッチ、２４  スタートレバー、２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ  ストップボタン、
１００  メイン基板、１１０  遊技制御手段、１２０  メインメモリ、
５００  サブ基板、５１０  演出状態制御手段、５２０  サブメモリ、６００  演出装置制御手段、６１０  情報報知制御手段、６１１  駆動制御手段、６１２  発光制御手段、６１３  監視制御手段、７００  演出装置
Ｍ  モータ、Ｓ  スロットマシン
【図１】
2019181013.tif 000003
【図２】
2019181013.tif 000004
【図３】
2019181013.tif 000005
【図４】
2019181013.tif 000006
【図５】
2019181013.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月15日(2019.4.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部の押圧操作が可能なベットボタン、演出ボタン、及びストップボタンを備えた遊技機であって、
前記ベットボタンの操作部を、非操作時の位置である初期位置から、前記初期位置に対する操作量が最大となる位置である最大位置まで移動させるのに必要な操作荷重を第１最大荷重とし、
前記演出ボタンの操作部を、前記初期位置から前記最大位置まで移動させるのに必要な操作荷重を第２最大荷重とし、
前記ストップボタンの操作部を、前記初期位置から前記最大位置まで移動させるのに必要な操作荷重を第３最大荷重とすると、
前記第１最大荷重は前記第２最大荷重より大きく、前記第２最大荷重は前記第３最大荷重より大きいことを特徴とする遊技機。