(57)【要約】【課題】リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、死亡場所およびプレイヤオブジェクトが所有していた獲得オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段、およびゲームが所定の位置からリスタートされた後、プレイヤオブジェクトが死亡場所にたどり着いた場合に、プレイヤオブジェクトがリスタートの前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるためのキーオブジェクトを死亡場所に配置するキーオブジェクト配置手段、として機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた１または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲームを実行するプログラムにおいて、
前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場所の情報および前記プレイヤオブジェクトが所有していた前記獲得オブジェクトの情報を記憶するオブジェクト記憶手段、
前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、ゲームを所定の位置からリスタートさせるリスタート手段、および
前記リスタート手段によりゲームが所定の位置からリスタートされた後、前記プレイヤオブジェクトが前記場所にたどり着いた場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記リスタートの前に獲得した前記獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるためのキーオブジェクトを前記場所に配置するキーオブジェクト配置手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤオブジェクトが前記キーオブジェクトを取得した場合に、前記オブジェクト記憶手段に記憶されている前記情報を基に、前記プレイヤオブジェクトに、前記ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるオブジェクト付与手段をさらに備えた請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、敵またはアイテム等のオブジェクトがランダムに配置されたステージ上で目的を達成するゲームにおける、オブジェクトの配置手段に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、格闘ゲームまたはアクションゲームなどと呼ばれるジャンルのゲームがある。このアクションゲームでは、１対１の対戦に限らず、仮想ゲーム空間内に多数のキャラクタ（オブジェクト）を配置し、各々が仮想ゲーム空間内を行動することで対戦が繰り広げられる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ユーザは、ゲーム中で、仮想ゲーム空間に設けられた種々のオブジェクト（例えば武器およびキーアイテムなど）を取得する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２１７６３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のゲームをはじめとする従来のゲームは、プレイヤオブジェクトが死亡状態となった（つまりゲームオーバーとなった）際に、ゲームを所定の位置からリスタートさせるようになっている。
【０００６】
しかしながら、取得可能な武器などのオブジェクトが毎回ランダムに設定されるゲームである場合、リスタート後のゲームにおいて、リスタート前に取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できるとは限らない。そのため、どのようなオブジェクトを取得できるかは、運の要素に強く左右されるので、ユーザはゲーム上の理不尽さを感じることが多かった。
【０００７】
そこで、本発明は、リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた１または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクトと、当該プレイヤオブジェクトと敵対するノンプレイヤオブジェクトとによる仮想的な戦闘を進行するゲームを実行するプログラムにおいて、前記プレイヤオブジェクトの行動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、前記ノンプレイヤオブジェクトの行動を制御するノンプレイヤオブジェクト制御手段、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場所の情報および前記プレイヤオブジェクトが所有していた前記獲得オブジェクトの情報を記憶するオブジェクト記憶手段、前記プレイヤオブジェクトが死亡状態となった場合に、ゲームを所定の位置からリスタートさせるリスタート手段、および前記リスタート手段によりゲームが所定の位置からリスタートされた後、前記プレイヤオブジェクトが前記場所にたどり着いた場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記リスタートの前に獲得した前記獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるためのキーオブジェクトを前記場所に配置するキーオブジェクト配置手段、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記プレイヤオブジェクトが前記キーオブジェクトを取得した場合に、前記オブジェクト記憶手段に記憶されている前記情報を基に、前記プレイヤオブジェクトに、前記ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させるオブジェクト付与手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１０】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【００１１】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムにおけるゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】リスタート後のゲーム画面上におけるキーオブジェクトを示す図である。
【図４】（ａ）はプレイヤオブジェクトがノンプレイヤオブジェクト（ボス敵キャラクタ）がいる場所にたどり着くまでのルートの例を示す説明図であり、（ｂ）は（ａ）のルートの途中で獲得する獲得オブジェクトの例を示す説明図である。
【図５】ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１５】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、後述のフローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１６】
＜ゲームシステムの説明＞
図１は、ゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２およびゲーム装置３で構成される。
【００１７】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は図１に示す各機能を備えている。
【００１８】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００１９】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２０】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４、および操作部３１５を備える。
【００２１】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２２】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２３】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２４】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。このＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面３５０として表示部３５上に描画される。
【００２５】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２６】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２７】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行（所謂オンラインゲーム）し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２８】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２およびゲーム装置３に送信（受信）する。
【００２９】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３０】
＜制御部の説明＞
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、ゲーム進行部３１Ａ、プレイヤオブジェクト制御部３１Ｂ、ノンプレイヤオブジェクト制御部３１Ｃ、オブジェクト記憶部３１Ｄ、リスタート部３１Ｅ、キーオブジェクト配置部３１Ｆ、およびオブジェクト付与部３１Ｇを備える。
【００３１】
なお、ＣＰＵ３１０は、ゲーム進行部３１Ａ、プレイヤオブジェクト制御部３１Ｂ、ノンプレイヤオブジェクト制御部３１Ｃ、オブジェクト記憶部３１Ｄ、リスタート部３１Ｅ、キーオブジェクト配置部３１Ｆ、およびオブジェクト付与部３１Ｇを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３２】
・ゲーム進行部３１Ａ
ゲーム進行部３１Ａは、仮想ゲーム空間において、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて当該仮想ゲーム空間に設けられた１または複数の獲得オブジェクトを収集しつつ行動するプレイヤオブジェクト５０と、当該プレイヤオブジェクト５０と敵対するノンプレイヤオブジェクト５１とによる仮想的な戦闘を進行する。
【００３３】
上記の獲得オブジェクトとしては、たとえば武器、ランプおよび薬などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。図３には、プレイヤオブジェクト５０が獲得オブジェクトとして剣４０を獲得し手に持っている様子が示されている。
【００３４】
・プレイヤオブジェクト制御部３１Ｂ
プレイヤオブジェクト制御部３１Ｂは、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクト５０の行動を制御する。
【００３５】
たとえば、プレイヤオブジェクト５０は、仮想ゲーム空間において木箱６０（図３参照）などに入っている種々の獲得オブジェクトを集めながら、複数のノンプレイヤオブジェクト（サブ敵オブジェクト）５１との戦闘を実行する。そして、プレイヤオブジェクト５０は、倒すべきボス敵オブジェクトであるノンプレイヤオブジェクト５１が待つ場所を目指して進む。
【００３６】
・ノンプレイヤオブジェクト制御部３１Ｃ
ノンプレイヤオブジェクト制御部３１Ｃは、仮想ゲーム空間においてノンプレイヤオブジェクト５１の行動を制御する。
【００３７】
ノンプレイヤオブジェクト５１の行動パターンの基本的な制御としては、ノンプレイヤオブジェクト５１がプレイヤオブジェクト５０を発見する（ノンプレイヤオブジェクト５１の視界内にプレイヤオブジェクト５０が入ると発見状態となる）と、ノンプレイヤオブジェクト５１はプレイヤオブジェクト５０に接近する。そして、ノンプレイヤオブジェクト５１は、プレイヤオブジェクト５０に対して種々の攻撃を仕掛ける。
【００３８】
・オブジェクト記憶部３１Ｄ
オブジェクト記憶部３１Ｄは、プレイヤオブジェクト５０がノンプレイヤオブジェクト５１から攻撃を受けることにより当該プレイヤオブジェクト５０が死亡状態となった場合に、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態となった場所の情報およびプレイヤオブジェクト５０が所有する獲得オブジェクトの情報を記憶する。
【００３９】
図３に示すように、オブジェクト記憶部３１Ｄは、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態となった場所（死亡場所）６１を記憶すると共に、そのときにプレイヤオブジェクト５０が所有していた獲得オブジェクト（図示略）を記憶する。なお、図３は、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態となったあと、後述のリスタート部３１Ｅによってリスタートされたあとのゲーム画面３５０の一例を示すものである。
【００４０】
・リスタート部３１Ｅ
リスタート部３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態となった場合に、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、ゲームを所定の位置からリスタートする。ここで、所定の位置とは、初期位置またはランダムに選択された位置のことである。なお、たとえば、リスタート時の処理としては、プレイヤオブジェクト５０が獲得した獲得オブジェクトを全て削除し、当該プレイヤオブジェクト５０の体力およびスタミナなどを初期値にすると共に、プレイヤオブジェクト５０の位置を初期位置にする。また、ノンプレイヤオブジェクト５１およびイベントの状況なども全て初期状態にする。
【００４１】
・キーオブジェクト配置部３１Ｆ
キーオブジェクト配置部３１Ｆは、リスタート部３１Ｅによりゲームが所定の位置からリスタートされた後、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、プレイヤオブジェクト５０が前回の死亡場所６１にたどり着いた場合に、次の処理を行う。
【００４２】
図３に示すように、キーオブジェクト配置部３１Ｆは、プレイヤオブジェクト５０がリスタートの前に獲得した獲得オブジェクトのうち少なくとも一つを再度獲得するためのキーオブジェクト６２を死亡場所６１に配置する。
【００４３】
キーオブジェクト６２としては、ユーザが明確に視認できるものであれば特段限定されるものではないが、本実施形態では、たとえば、天使の像などが挙げられる。
【００４４】
・オブジェクト付与部３１Ｇ
オブジェクト付与部３１Ｇは、プレイヤオブジェクト５０がキーオブジェクト６２を取得した場合に、オブジェクト記憶部３１Ｄに記憶されている情報を基に、プレイヤオブジェクト５０に、リスタート前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを獲得させる。
【００４５】
たとえば、リスタート前のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト５０がナイフおよび銃を獲得していた場合、オブジェクト付与部３１Ｇは、上記ナイフおよび銃のうちいずれか一方をランダムにプレイヤオブジェクト５０に与える。
【００４６】
また、たとえば、リスタート前のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト５０がナイフ、銃および剣を獲得していた場合、オブジェクト付与部３１Ｇは、上記ナイフ、銃および剣のうち、何れか１つ、あるいは何れか２つをランダムにプレイヤオブジェクト５０に与える。
【００４７】
以下、プレイヤオブジェクト５０に獲得オブジェクトを再度獲得させる処理について、具体例を挙げて説明する。
【００４８】
図４（ａ）に示すように、たとえば、プレイヤオブジェクト５０がＳＴＡＲＴ地点（ゲーム開始地点）から地点Ｐ１、地点Ｐ２および地点Ｐ３を介してノンプレイヤオブジェクト５１が待つ地点ＰｂｏｓｓまでのルートＲＴ１を進むとする。
【００４９】
図４（ｂ）の上段に示すように、１回目のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト５０が、地点Ｐ１でアイテムＡ１を獲得し、地点Ｐ２で獲得オブジェクトＫ１を獲得し、地点Ｐ３で獲得オブジェクトＫ２を獲得したとする。そして、プレイヤオブジェクト５０が、地点Ｐｂｏｓｓにたどり着くまでの地点Ｐｄｅａｄにおいて死亡状態になったとする。
【００５０】
ここで、各種アイテムおよび獲得オブジェクトはゲーム毎にランダムに設定されるため、図４（ｂ）の下段に一例として示すように、リスタート後のゲームにおいて、プレイヤオブジェクト５０は、たとえば、地点Ｐ１で獲得オブジェクトＫ３を獲得し、地点Ｐ２でアイテムＡ２を獲得し、地点Ｐ３でアイテムＡ１を獲得し得る。
【００５１】
そして、上述したように、プレイヤオブジェクト５０が地点Ｐｄｅａｄにたどり着けば、その地点Ｐｄｅａｄにはキーオブジェクト６２（図３参照）が配置されるので、プレイヤオブジェクト５０がこのキーオブジェクト６２を取得すれば、直前のゲームにおいて獲得していた獲得オブジェクトＫ１および獲得オブジェクトＫ２のうちいずれか一方を獲得することができる。
【００５２】
なお、プレイヤオブジェクト５０が、図４（ａ）において地点Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６を経由する破線のルートＲＴ２（リスタート前のゲームにおける上述のルートＲＴ１とは異なるルート）を進む場合には、地点Ｐｄｅａｄを通らないため、獲得オブジェクトを再度獲得することはない。
【００５３】
＜ゲームについて＞
本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、仮想ゲーム空間において木箱６０などに入っている種々の獲得オブジェクトを集めながら、ノンプレイヤオブジェクト５１との戦闘を実行するゲームに適用されるが、これに限定されるものではなく、ＲＰＧおよびアドベンチャーゲームなどにも適用可能である。
【００５４】
また、本実施形態のゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【００５５】
本実施形態のゲームは、たとえば６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１/６０秒）で処理される。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
【００５６】
＜処理の流れ＞
続いて、ゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
【００５７】
図５は、ゲーム装置３の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００５８】
図５に示すように、最初に、オブジェクト記憶部３１Ｄは、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態となったか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００５９】
ステップＳ１の結果、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態になったと判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、オブジェクト記憶部３１Ｄは、プレイヤオブジェクト５０の死亡場所６１および死亡状態に至るまでに獲得した獲得オブジェクトを記憶する（ステップＳ２）。
【００６０】
一方、ステップＳ１の結果、プレイヤオブジェクト５０が死亡状態になったと判定されなかった場合（ステップＳ１：ＮＯ）、オブジェクト記憶部３１Ｄはそのまま待機する。
【００６１】
次に、リスタート部３１Ｅは、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、ゲームを所定の位置からリスタートさせる（ステップＳ３）。
【００６２】
続いて、キーオブジェクト配置部３１Ｆは、リスタート時に、死亡場所６１にキーオブジェクト６２を配置する（ステップＳ４）。
【００６３】
なお、プレイヤオブジェクト５０が死亡場所６１にたどり着いたとは、当該プレイヤオブジェクト５０が死亡場所６１上にたどり着くことはもちろんのこと、プレイヤオブジェクト５０が上記死亡場所６１を基準に所定距離の範囲内にたどり着くことも含まれる。
【００６４】
次に、オブジェクト付与部３１Ｇは、プレイヤオブジェクト５０がキーオブジェクト６２を取得したか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００６５】
ステップＳ５の結果、プレイヤオブジェクト５０がキーオブジェクト６２を取得したと判定された場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、オブジェクト付与部３１Ｇは、オブジェクト記憶部３１Ｄに記憶されている情報を基に、プレイヤオブジェクト５０に対してリスタート前に獲得した獲得オブジェクトのうち、ランダムに選択された一つ以上かつ全部未満の獲得オブジェクトを付与する（ステップＳ６）。
【００６６】
ステップＳ６の処理のあと、リスタート部３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０が再度死亡状態となったか否かを判定する（ステップＳ７）。なお、ステップＳ５の結果、プレイヤオブジェクト５０がキーオブジェクト６２を取得したと判定されなかった場合（ステップＳ５：ＮＯ）もステップＳ７の判定がなされる。
【００６７】
ステップＳ７の結果、プレイヤオブジェクト５０が再度死亡状態になったと判定された場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、リスタート部３１Ｅは、ステップＳ５でキーオブジェクト６２が取得されなかった場合にはそのキーオブジェクト６２を削除すると共に、ゲームを所定の位置からリスタートさせる（ステップＳ８）。なお、ステップＳ７の結果、プレイヤオブジェクト５０が再度死亡状態になったと判定されなかった場合（ステップＳ７：ＮＯ）、リスタート部３１Ｅはそのまま待機する。
【００６８】
ステップＳ８の処理のあと、キーオブジェクト配置部３１Ｆは、ステップＳ８のリスタートの直前のゲームにおいてプレイヤオブジェクト５０により獲得された獲得オブジェクトに基づき、キーオブジェクト６２を新たに生成および配置する（ステップＳ９）。
【００６９】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤオブジェクト５０は、リスタートする前のゲームにおいて取得した獲得オブジェクトと同じオブジェクトの少なくとも一つをリスタート後のゲームにおいて容易に獲得することができる。これによって、リスタートする前のゲームにおいて取得したオブジェクトと同じオブジェクトを取得できる可能性を持たせ、ユーザが感じるゲームの理不尽さを従来よりも低減することができる。
【００７０】
＜変形例＞
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００７１】
本実施形態では、プレイヤオブジェクト５０が獲得する獲得オブジェクトとして、たとえば武器、ランプおよび薬などを例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではなく、ゲームを進行する上で必要なオブジェクト（アイテム）を獲得オブジェクトとして採用してもよい。
【００７２】
また、本発明を、複数のプレイヤオブジェクト５０が存在するオンラインゲームにおいて採用することも可能である。すなわち、一のプレイヤオブジェクト５０が死亡状態となった場合に、他のプレイヤオブジェクト５０が上記一のプレイヤオブジェクト５０が所有していた獲得オブジェクトを取得してもよい。
【００７３】
また、本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部３３と、前記ゲームプログラムを実行する制御部３１（ＣＰＵ３１０）とを備えるゲーム装置３において実行される（所謂、Ｐ２Ｐ通信）ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部（ＣＰＵ）とを備えるサーバ装置２において実行されてもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ゲーム進行部
３１Ｂ  プレイヤオブジェクト制御部
３１Ｃ  ノンプレイヤオブジェクト制御部
３１Ｄ  オブジェクト記憶部
３１Ｅ  リスタート部
３１Ｆ  キーオブジェクト配置部
３１Ｇ  オブジェクト付与部
３３  記憶部
３５  表示部
３５０  ゲーム画面
３８  コントローラ
４０  剣（獲得オブジェクト）
５０  プレイヤオブジェクト
５１  ノンプレイヤオブジェクト
６０  木箱
６１  プレイヤオブジェクトの死亡場所
６２  キーオブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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