(57)【要約】      （修正有）【課題】質問への回答をゲーム進行の一条件とするゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現するゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部１２０と、複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部１１１と、複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部１１２と、複数の質問のうち少なくとも１つの質問への回答が正解でない場合に、質問について正解の回答へ導く表示であって、親近度により異なる表示を出力する出力処理部１１３として、ゲーム装置を機能させることを特徴とする。【選択図】図１
2019084201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、
前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、
前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、
前記複数の質問のうち少なくとも１つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記操作検出部は、前記複数の質問を行う質問イベントの開始指示の入力操作を検出し、
前記イベント制御部は、前記複数の質問について入力された回答がすべて正解である場合に、前記質問イベントを終了させてゲームを進行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記複数の質問のうち予め定められた数の質問について前記正解の回答を導く表示を行った場合に、他の前記質問について前記正解の回答へ導く表示の出力を抑制することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記質問について前記正解を含む複数の選択肢を表示し、前記親近度が所定範囲であって、かつ前記操作検出部が入力操作を検出した前記回答が正解でない場合に、選択可能な前記複数の選択肢の数を減少させて表示することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち１つの質問への前記回答が正解でない場合に、該質問について正解の回答を表示することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち１つの質問への前記回答が正解でない場合に、入力された前記回答が正解でないことを示す情報を表示することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記操作検出部は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から１つの前記ノンプレイヤーオブジェクトの選択を受け付け、
前記出力処理部は、選択された前記ノンプレイヤーオブジェクトと前記親近度との組合せにより、出力する前記正解の回答へ導く表示を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトと共に行うゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢を表示し、
前記操作検出部は、前記複数の行動選択肢からの行動選択肢の選択を受け付け、
前記イベント制御部は、選択された前記行動選択肢により定まる値を用いて前記親近度を更新することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のゲームプログラムであって、
前記操作検出部は、プレイヤーと前記ノンプレイヤーオブジェクトとの仮想的な会話を行う会話イベントの開始指示の入力操作を受け付けると共に、前記会話イベントにおいて複数の前記行動選択肢としての話題の中から予め定められた数の前記話題の選択を検出し、
前記出力処理部は、選択された前記話題により定まる会話表示を行い、
前記イベント制御部は、選択された前記話題により定まる値を用いて前記親近度を更新し、
前記操作検出部は、更新された前記親近度が所定値以上である場合に、さらに前記話題の選択を検出することを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲーム装置に実行されるゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、
ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、
前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、
前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、
前記複数の質問のうち少なくとも１つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピューターやゲーム装置において定義された仮想ゲーム空間において出題される質問に回答し、正解である場合にゲームの進行が許可されるゲームシステムが普及している。このようなゲームシステムにおいて、所定の条件を満たすことで、正解の回答を容易に行えるような支援が得られる技術がある。
【０００３】
特許文献１には、「前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記所定の問題にチャレンジした前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得るように構成された」ゲームサーバに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５６９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
正解の回答を容易に行う支援を得るための条件が単調であると、ゲーム進行の面白みに欠ける。特許文献１に開示された技術では、所定の条件で又はランダムに、支援に相当するコマンド付きのクイズコンテンツを生成するか否かが判定されるが、ゲームの進行過程に関わらず支援の有無が判定されるため、ゲームの進行が単調なものとなりやすく、興趣性の低下を招く。
【０００６】
そこで、本発明は、質問への回答をゲーム進行の一条件とするゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現するゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、前記複数の質問のうち少なくとも１つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【０００８】
上記のゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、前記複数の質問を行う質問イベントの開始指示の入力操作を検出し、前記イベント制御部は、前記複数の質問について入力された回答がすべて正解である場合に、前記質問イベントを終了させてゲームを進行させることを特徴としてもよい。
【０００９】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記複数の質問のうち予め定められた数の質問について前記正解の回答を導く表示を行った場合に、他の前記質問について前記正解の回答へ導く表示の出力を抑制することを特徴としてもよい。
【００１０】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記質問について前記正解を含む複数の選択肢を表示し、前記親近度が所定範囲であって、かつ前記操作検出部が入力操作を検出した前記回答が正解でない場合に、選択可能な前記複数の選択肢の数を減少させて表示することを特徴としてもよい。
【００１１】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち１つの質問への前記回答が正解でない場合に、該質問について正解の回答を表示することを特徴としてもよい。
【００１２】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち１つの質問への前記回答が正解でない場合に、入力された前記回答が正解でないことを示す情報を表示することを特徴としてもよい。
【００１３】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から１つの前記ノンプレイヤーオブジェクトの選択を受け付け、
前記出力処理部は、選択された前記ノンプレイヤーオブジェクトと前記親近度との組合せにより、出力する前記正解の回答へ導く表示を決定することを特徴としてもよい。
【００１４】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトと共に行うゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢を表示し、前記操作検出部は、前記複数の行動選択肢からの行動選択肢の選択を受け付け、前記イベント制御部は、選択された前記行動選択肢により定まる値を用いて前記親近度を更新することを特徴としてもよい。
【００１５】
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、プレイヤーと前記ノンプレイヤーオブジェクトとの仮想的な会話を行う会話イベントの開始指示の入力操作を受け付けると共に、前記会話イベントにおいて複数の前記行動選択肢としての話題の中から予め定められた数の前記話題の選択を検出し、前記出力処理部は、選択された前記話題により定まる会話表示を行い、前記イベント制御部は、選択された前記話題により定まる値を用いて前記親近度を更新し、前記操作検出部は、更新された前記親近度が所定値以上である場合に、さらに前記話題の選択を検出することを特徴としてもよい。
【００１６】
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲームプログラムは、ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、前記複数の質問のうち少なくとも１つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一態様によれば、質問への回答をゲーム進行の一条件とするゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現するゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２】実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】親近度情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図４】質問イベント情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】サポート情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】行動イベント情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】会話イベント情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】質問イベントにおける処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】会話イベントにおける処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】質問イベントにおける表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１１】質問イベントにおける表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１２】質問イベントにおける表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図１３】会話イベントにおける表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、以下では、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームソフトが、携帯型ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。
【００２０】
また、理解の向上のため、次のようなゲームを例示して説明する。このゲームでは、プレイヤーは相棒となるノンプレイヤーキャラクター（以下、「ノンプレイヤーオブジェクト」ともいう）を複数のノンプレイヤーキャラクター候補の中から選択する。プレイヤーはプレイヤーキャラクターを操作し、様々なアクションを実行しながらノンプレイヤーキャラクターと共に仮想空間内を移動し、目的地を目指す。
【００２１】
移動中に、ノンプレイヤーキャラクターとの親近感を示す度合いである親近度を向上させる仕組みが設けられている。親近度を増減させる仕組みの一例として、会話イベントがある。会話イベントは、プレイヤーキャラクター（以下、単に「プレイヤー」ともいう）が提供した話題についてノンプレイヤーキャラクターと仮想的な会話を行うイベントであって、選択する話題によって親近度が増減する。
【００２２】
また、移動中にはプレイの進行を妨げる障害が設けられており、障害を克服することで、ゲームの進行が許可される。プレイの進行を妨げる障害の一例として、質問イベントがある。質問イベントでは、プレイヤーに対し複数の質問が提示され、これらの質問に正解することで、ゲームの進行が可能となる。障害が発生した際、親近度に基づいて、プレイヤーに与えられる障害を克服するためのサポートが決定される。親近度が高ければ、より克服に有利なサポートを受けることができる。
【００２３】
図１は、実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０とを備える。
【００２４】
制御部１１０は、プレイヤーの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部１１０は、検出したプレイヤーの操作や時間経過などに従って、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のノンプレイヤーオブジェクト等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部１１０は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカーに出力したりする。
【００２５】
上述のような機能を実現するため、制御部１１０は、例えば、操作検出部１１１と、イベント制御部１１２と、出力処理部１１３と、を備える。
【００２６】
操作検出部１１１は、プレイヤーの操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部１１１は、プレイヤーの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェース装置を介してゲームコントローラー等の入力装置から受け付ける。
【００２７】
一例として、操作検出部１１１は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、ゲーム進行を共にする相棒として１つのノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を検出する。また、操作検出部１１１は、イベントの開始指示の入力操作を検出する。また、操作検出部１１１は、質問イベントにおいて、質問に対する回答の入力操作を検出する。また、操作検出部１１１は、ゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢の中から、１つの行動選択肢の選択操作を検出する。
【００２８】
イベント制御部１１２は、ゲーム進行中の、質問イベントや行動イベント等のイベントの進行を制御する。なお、行動イベントとは、プレイヤーに対して複数の行動選択肢を提示して行動の選択を促すイベントである。行動イベントには会話イベントが含まれる。
【００２９】
例えば、イベント制御部１１２は、質問イベントの進行中に表示された複数の質問に対して、入力された回答の正答率が一定値以上である場合に、質問イベントを終了させてゲームを進行させる。正答率とは、複数の質問に対して入力されたすべての回答のうち、正解の回答の占める割合である。イベント制御部１１２は、正答率が１００％、即ち入力された回答がすべて正解である場合に、質問イベントを終了させてもよい。また、イベント制御部１１２は、選択された行動選択肢により定まる値を用いて、親近度を更新する。
【００３０】
出力処理部１１３は、ゲーム進行により定まるゲーム画像や音声を、後述する出力インターフェース装置を介してスピーカー等に出力する。例えば、出力処理部１１３は、質問イベントにおいて、複数の質問と、質問に対する回答の選択肢を表示する。また、出力処理部１１３は、複数の質問のうち少なくとも１つの質問に対する回答が正解でない場合に、質問に対し正解の回答へ導く表示を出力する。この際、出力処理部１１３は、親近度により正解の回答へ導く表示を異ならせる。なお、出力処理部１１３は、相棒であるノンプレイヤーオブジェクトと親近度との組み合わせにより表示を異ならせてもよい。
【００３１】
記憶部１２０は、親近度情報１２１と、質問イベント情報１２２と、サポート情報１２３と、行動イベント情報１２４と、会話イベント情報１２５と、を記憶している。親近度情報１２１は、ノンプレイヤーオブジェクトとプレイヤーとの親近度に関する情報である。質問イベント情報１２２は、質問イベントで出題される質問に関する情報である。サポート情報１２３は、質問イベントにおいて、入力された回答が正解でない場合に得られるサポート、即ち正解の回答へ導く表示に関する情報である。
【００３２】
行動イベント情報１２４は、行動イベントの際に得られる親近度に関する情報である。会話イベント情報１２５は、会話イベント中に選択することが可能な話題の数に関する情報である。
【００３３】
図２は、実施形態に係るゲーム装置１００のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
ゲーム装置１００は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてもよいし、ＰＣ（Personal Computer）、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューターで実現されてもよい。
【００３５】
ゲーム装置１００は、演算処理装置１３１、メインメモリ１３２、記録装置１３３、メディアインターフェース装置１３４、通信インターフェース装置１３５、画像演算処理装置１３６、画像メモリ１３７、音声処理装置１３８、入力インターフェース装置１３９、及び出力インターフェース装置１４０を有する。
【００３６】
演算処理装置１３１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算ユニットである。メインメモリ１３２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置である。記録装置１３３は、例えば、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）などの記録装置である。
【００３７】
メディアインターフェース装置１３４は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェース装置１３４は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェース装置１３４は、例えば、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB（Universal Serial Bus）メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェース装置１３５は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
【００３８】
画像演算処理装置１３６は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ１３７は、例えば、ＶＲＡＭ（Video RAM）などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、後述の出力インターフェース装置１４０を介してディスプレイ（図示しない）に出力され、表示される。
【００３９】
音声処理装置１３８は、例えば、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェース装置１４０を介してスピーカー（図示しない）に出力され、音声として出力される。入力インターフェース装置１３９は、例えば、ゲームコントローラー、タッチパネル、又はメカニカルキーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。
【００４０】
出力インターフェース装置１４０は、ディスプレイやスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェース装置１４０は、画像演算処理装置１３６の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイに出力する。また、出力インターフェース装置１４０は、音声処理装置１３８の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。
【００４１】
例えば、演算処理装置１３１は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト（ゲームプログラムやゲームデータを含む）の少なくとも一部を、メディアインターフェース装置１３４を介して読み込み、メインメモリ１３２に展開する。演算処理装置１３１は、記録装置１３３に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置１３１は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤー操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。
【００４２】
また例えば、演算処理装置１３１は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置１３６に生成させる。画像演算処理装置１３６は、描画データを用いて画像データを画像メモリ１３７上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ（ゲーム画像）は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置１３１は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置１３８に生成させ、スピーカーに出力させる。
【００４３】
図１に示した制御部１１０は、例えば、演算処理装置１３１がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部１１０の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部１１３の一部の機能は、画像演算処理装置１３６や音声処理装置１３８により実現されてもよい。また、図１に示した記憶部１２０は、例えば、メインメモリ１３２又は記録装置１３３によりその機能が実現される。
【００４４】
図３は、親近度情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。親近度情報１２１は、プレイヤー識別子１２１１と、オブジェクト識別子１２１２と、親近度１２１３とを含む。プレイヤー識別子１２１１は、プレイヤーを特定する識別情報である。オブジェクト識別子１２１２は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、相棒として選択されたノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。
【００４５】
親近度１２１３は、プレイヤー識別子１２１１により特定されるプレイヤーと、オブジェクト識別子１２１２により特定されるノンプレイヤーオブジェクトとの親近度を示す値である。図３に示す親近度１２１３は、数値が大きいほど親近感が強い状態を示す。
【００４６】
図４は、質問イベント情報１２２のデータ構造の一例を示す図である。質問イベント情報１２２は、イベント識別子１２２１と、質問識別子１２２２と、選択肢１２２３と、正解情報１２２４とを含む。
【００４７】
イベント識別子１２２１は、イベントを特定する識別情報である。質問イベント情報１２２のイベント識別子１２２１には、質問イベントの識別情報が含まれている。質問識別子１２２２は、質問イベントで出題される質問を特定する識別情報である。本実施形態では、１つの質問イベントにつき複数の質問が出題されるため、１つのイベント識別子１２２１に対し複数の質問識別子１２２２が関連付けられる。
【００４８】
選択肢１２２３は、質問識別子１２２２により特定される質問において提示される選択肢群を示す情報である。なお、本実施形態では、１つの質問イベントにおいて出題される複数の質問に対する選択肢群は共通している。即ち、プレイヤーは、１つの質問イベントで出題される複数の質問に対して、同じ選択肢群の中から回答の選択肢を選択する。従って、１つのイベント識別子１２２１には、共通の選択肢１２２３が関連付けられる。
【００４９】
正解情報１２２４は、質問識別子１２２２により特定される質問に対する正解を示す情報である。正解情報１２２４は、選択肢１２２３の選択肢群に含まれている。
【００５０】
図５は、サポート情報１２３のデータ構造の一例を示す図である。サポート情報１２３は、イベント識別子１２３１と、オブジェクト識別子１２３２と、質問識別子１２３３と、親近度１２３４と、サポート識別子１２３５とを含む。
【００５１】
イベント識別子１２３１は、イベントを特定する識別情報である。サポート情報１２３のイベント識別子１２３１には、質問イベントの識別情報が含まれている。オブジェクト識別子１２３２は、相棒であるノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。質問識別子１２３３は、質問イベントにおいて出題される質問を特定する識別情報である。
【００５２】
親近度１２３４は、後述のサポート識別子１２３５により特定されるサポートを受けるために必要な親近度の値の範囲を示す情報である。サポート識別子１２３５は、プレイヤーに対して与えられるサポートを特定する情報である。
【００５３】
例えば、サポート識別子が「Ａ」である場合、プレイヤーに対して正解の選択肢が表示される。サポート識別子が「Ｂ」である場合、プレイヤーに対して選択可能に表示される選択肢の数が減る。サポート識別子が「Ｃ」である場合において、入力操作を受け付けた選択肢が、同じ質問イベントの他の質問の正解である場合に、他の質問の正解であることを示す情報が表示される。サポート識別子が「Ｄ」である場合、プレイヤーに対して、誤った回答が選択されたことを示す情報が表示される。
【００５４】
なお、本実施形態において得られるサポートは、上述の例に限定されない。また、上述の例のすべてのサポートが得られるものでなくてもよい。例えば、プレイヤーに対して正解を提示する際に、画面への出力ではなく、正解を称呼する音声を出力することにより、正解を提示してもよい。また、プレイヤーに対して正解を画面表示する際に、親近度によって表示時間を異ならせてもよい。親近度が高い場合に、より容易に正解を導くことのできるサポート、即ちプレイヤーへの支援の程度が大きいサポートが行われることが望ましい。
【００５５】
上述の例では、サポート識別子の「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、又は「Ａ」、「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｃ」の順に、プレイヤーへの支援の程度が大きいといえる。
【００５６】
図６は、行動イベント情報１２４のデータ構造の一例を示す図である。行動イベント情報１２４は、イベント識別子１２４１と、行動選択肢識別子１２４２と、親近度増加量１２４３とを含む。
【００５７】
イベント識別子１２４１は、イベントを特定する識別情報である。行動イベント情報１２４のイベント識別子１２２１には、行動イベントの識別情報が含まれている。行動選択肢識別子１２４２は、行動イベントで表示される行動選択肢を特定する識別情報である。行動選択肢識別子１２４２は、例えばプレイヤーの進行方向（「右」など）である。また例えば、行動選択肢識別子１２４２は、例えば会話イベントにおいてノンプレイヤーオブジェクトと行う会話の話題（「休暇」の文字列など）である。
【００５８】
親近度増加量１２４３は、行動選択肢識別子１２４２により特定される行動選択肢が選択された場合の、親近度の増減を示す値である。
【００５９】
図７は、会話イベント情報１２５のデータ構造の一例を示す図である。会話イベント情報１２５は、イベント識別子１２５１と、話題数１２５２と、親近度１２５３と、話題数増加量１２５４とを含む。
【００６０】
イベント識別子１２５１は、イベントを特定する識別情報である。会話イベント情報１２５のイベント識別子１２５１には、会話イベントの識別情報が含まれている。話題数１２５２は、イベント識別子１２５１により特定される会話イベントで選択可能な話題の数を示す値である。親近度１２５３は、後述する話題数増加量１２５４に示す量の話題の選択をさらに受け付けるために要する親近度１２５３の範囲を示す値である。
【００６１】
話題数増加量１２５４は、親近度１２５３により特定される範囲の親近度を有する場合に、話題数１２５２に示す値に加えて選択可能な話題の数を示す情報である。図７に示す会話イベント情報１２５を用いて説明すると、最上位のレコードのイベント識別子１２５１が「４２３」であり、話題数１２５２が「３」であり、親近度１２５３が「１１〜２０」であり、話題数増加量１２５４が「１」である。
【００６２】
これは、イベント識別子１２５１が「４２３」である会話イベントにおいて、通常は話題数１２５２の「３」個の話題の選択を受け付けることができる。しかしながら、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度が親近度１２５３の「１１〜２０」の範囲に含まれる場合には、話題数増加量１２５４の「１」個の話題の選択をさらに受け付けることができることを示す。なお、親近度が高いほど、選択可能な話題数が増加するよう、話題数増加量１２５４を設定することができる。
【００６３】
図８は、質問イベントにおける処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、操作検出部１１１は、ノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を受け付ける。その後、イベント制御部１１２は、操作検出部１１１の検出した入力操作に従って、ゲームを進行させる。ゲーム進行中、例えば仮想ゲーム空間内の所定の位置にプレイヤーが到達した場合や、所定の契機により開始された行動イベントにおいてゲーム進行を許可される行動選択肢の選択を受け付けた場合に、本フローチャートの処理が開始される。
【００６４】
まず、出力処理部１１３は、メッセージを表示する（ステップＳ１１）。例えば、出力処理部１１３は、質問イベントの課題を示す文字列を画面に表示する。
【００６５】
図１０は、質問イベントにおける表示画面の一例を示す図（その１）である。本例におけるゲーム装置１００のディスプレイは、画面表示領域２１０と、タッチパネル領域２２０とを有し、画面表示領域２１０及びタッチパネル領域２２０に画面が出力される。また、タッチパネル領域２２０は、入力操作を受け付けることができる。
【００６６】
画面表示領域２１０は、メッセージ表示領域２１１を有する。メッセージ表示領域２１１は、メッセージを表示する領域である。質問イベントの一態様として、図１０に示すように、メッセージ表示領域２１１には質問イベントの課題を示すメッセージが表示される。
【００６７】
タッチパネル領域２２０は、複数の質問選択領域２２１と、入力確定ボタン２２２とを有する。出力処理部１１３は、進行中の質問イベントを構成する質問の数のアイコンを質問選択領域２２１に対し選択可能に表示する。各アイコンは、質問イベントを構成する各質問と関連付けられている。入力確定ボタン２２２は、各質問選択領域２２１に対して入力された回答の確定を受け付けるボタンである。
【００６８】
説明を図８に戻す。次に、操作検出部１１１は、質問の選択を受け付ける（ステップＳ１２）。具体的には、操作検出部１１１は、質問選択領域２２１に関連するアイコンの選択操作を検出する。操作検出部１１１は、選択操作を検出したアイコンに関連する質問の質問識別子を特定する。その後、出力処理部１１３は、記憶部１２０の図示しない領域に質問識別子と関連付けて記憶された、質問を示す文字列を特定し、メッセージ表示領域２１１に表示する。また、出力処理部１１３は、選択されたアイコンに関連する質問の選択肢群を、後述するように画面に選択可能に表示する。
【００６９】
次に、操作検出部１１１は、回答の入力を受け付ける（ステップＳ１３）。操作検出部１１１は、選択肢群の中から１つの回答の選択を受け付ける。
【００７０】
図１１は、質問イベントにおける表示画面の一例を示す図（その２）である。図１０の質問選択領域２２１に表示されたアイコンの１つが選択されると、表示画面が図１１に示す状態に遷移し、タッチパネル領域２２０に選択肢群表示領域２２３が表示される。
【００７１】
選択肢群表示領域２２３は、選択されたアイコンに関連する質問の正解を含む選択肢群を表示する領域である。出力処理部１１３は、質問イベント情報１２２を参照し、ステップＳ１１で特定した質問識別子１２２２に関連する選択肢１２２３を特定し、選択肢群表示領域２２３に選択可能に表示する。操作検出部１１１は、選択肢群表示領域２２３に表示された選択肢群の中から、１つの回答の選択操作を検出する。
【００７２】
説明を図８に戻す。次に、イベント制御部１１２は、選択された回答が正解であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。具体的には、イベント制御部１１２は、質問イベント情報１２２を参照し、ステップＳ１２で選択された回答と、ステップＳ１１で特定された質問識別子１２２２に関連する正解情報１２２４とを比較することにより、選択された回答が正解であるか否かを判定する。イベント制御部１１２は、選択された回答が正解であると判定する場合（ステップＳ１４で「ＹＥＳ」の場合）、処理をステップＳ１７に移行する。
【００７３】
イベント制御部１１２が、選択された回答が正解でないと判定する場合（ステップＳ１４で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は、親近度を用いて決定したサポートを実行する（ステップＳ１５）。具体的には、イベント制御部１１２は、サポート情報１２３を参照し、ステップＳ１１で特定した質問の質問識別子１２３３と、本処理前に選択を受け付けたノンプレイヤーオブジェクトのオブジェクト識別子１２３２との組み合わせを含むレコードを特定する。
【００７４】
イベント制御部１１２は、特定したレコードに含まれるサポート識別子１２３５を用いて、実行するサポートを決定する。
【００７５】
図１２は、質問イベントにおける表示画面の一例を示す図（その３）である。本図は、プレイヤーに対して正解の選択肢を表示するサポートを行う場合の表示画面の一例である。図１１の選択肢群表示領域２２３において、正解でない選択肢が選択されると、出力処理部１１３は、図１２に示す画面を表示する。
【００７６】
図１２において、メッセージ表示領域２１１には、正解を表示することを示唆する文字列が表示されている。また、タッチパネル領域２２０に含まれる質問選択領域２２１のうち、図８のステップＳ１２において選択されたアイコンに関連する領域に、正解を示す文字列が表示されている。このように、出力処理部１１３は、親近度が所定範囲であって、操作検出部１１１が入力操作を検出した回答が正解でない場合に、質問に対する正解を表示する。
【００７７】
なお、サポートを行う場合、画面表示領域２１０又はタッチパネル領域２２０に、ノンプレイヤーオブジェクトを示す画像２１２を表示することができる。ノンプレイヤーオブジェクトを示す画像２１２を表示することで、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度によりサポートを得ることができるという実感をプレイヤーに抱かせることができ、親近度に基づいた興趣性の向上に資する。
【００７８】
なお、他のサポートの一例として、出力処理部１１３は、選択可能な複数の選択肢の数を減少させて表示することができる。その場合、出力処理部１１３が、例えば図１１に示す選択肢群表示領域２２３を表示する際に、選択可能な選択肢の数を減少させる。
【００７９】
また、他のサポートの一例として、出力処理部１１３は、選択された回答が、他の質問の正解であることを示す情報を表示することができる。その場合、イベント制御部１１２は、質問イベント情報１２２を参照し、選択された回答を正解情報１２２４に含むレコードの有無を判定する。イベント制御部１１２は、当該レコードがあると判定する場合に、出力処理部１１３に通知する。出力処理部１１３は、選択された回答が他の質問の正解であることを示す文字列を、メッセージ表示領域２１１に表示させる。
【００８０】
また、他のサポートの一例として、出力処理部１１３は、入力された回答が正解でないことを示す情報を表示することができる。その場合、出力処理部１１３は、入力された回答が正解でないことを示す文字列を、メッセージ表示領域２１１に表示させる。
【００８１】
また、他のサポートの一例として、出力処理部１１３は、正解を称呼する音声をスピーカーを介して出力する。その際、例えば出力処理部１１３は、メッセージ表示領域２１１への正解の表示を抑制してもよく、メッセージ表示領域２１１に対して音声に注意するよう促すメッセージを表示してもよい。
【００８２】
また、他のサポートの一例として、出力処理部１１３は、プレイヤーに対して正解の回答を導く表示をする際に、親近度によって表示時間を異ならせてもよい。その場合、出力処理部１１３は、記憶部１２０の図示しない領域に記憶された出力時間情報を参照し、親近度を用いて出力時間を決定する。出力処理部１１３は、決定した出力時間だけ、正解の回答を導く表示を行う。
【００８３】
説明を図８に戻す。次に、操作検出部１１１は、回答の入力を受け付ける（ステップＳ１６）。具体的には、操作検出部１１１は、ステップＳ１２において選択された質問に対する、新たな回答の選択操作を検出する。
【００８４】
なお、サポート情報１２３のサポート識別子１２３５は、サポートを行わないことを示すものであってもよい。その場合、図８のステップＳ１５において、イベント制御部１１２はサポートを実行しない。また、その場合、イベント制御部１１２はステップＳ１６の処理をスキップしてもよい。
【００８５】
次に、操作検出部１１１は、すべての回答を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１７）。具体的には、操作検出部１１１は、質問選択領域２２１に表示されたアイコンにより定まる質問のすべてに対し、回答の選択操作を受け付けたか否かを判定する。操作検出部１１１は、すべての回答を受け付けていないと判定する場合、即ち１つでも回答の入力を受け付けていない質問がある場合（ステップＳ１７で「ＮＯ」の場合）、処理をステップＳ１２に戻す。
【００８６】
操作検出部１１１が、すべての回答を受け付けたと判定する場合（ステップＳ１７で「ＹＥＳ」の場合）、操作検出部１１１は、入力確定ボタン２２２が選択されたか否かを判定する（ステップＳ１８）。操作検出部１１１は、入力確定ボタン２２２が選択されていないと判定する場合（ステップＳ１８で「ＮＯ」）の場合）に、処理をステップＳ１７に戻す。
【００８７】
操作検出部１１１が、入力確定ボタン２２２が選択されたと判定する場合（ステップＳ１８で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、すべて正解か否かを判定する（ステップＳ１９）。具体的には、イベント制御部１１２は、質問イベント情報１２２を参照し、各質問に対して操作検出部１１１が選択操作を検出した回答がすべて正解であるか否かを判定する。イベント制御部１１２は、選択操作を検出した回答の少なくとも１つが不正解であると判定する場合、処理をステップＳ２０に進める。
【００８８】
イベント制御部１１２が、選択操作を検出した回答がすべて正解であると判定する場合（ステップＳ１９で「ＹＥＳ」の場合）に、イベント制御部１１２は、本フローチャートの処理を終了する。その後、イベント制御部１１２は、質問イベントを終了してゲームを進行する。
【００８９】
イベント制御部１１２が、選択操作を検出した回答の少なくとも１つが正解でないと判定する場合（ステップＳ１９で「ＮＯ」の場合）、出力処理部１１３はゲームオーバーを表示する。その後、イベント制御部１１２は、ゲーム進行を中止する。なお、選択された回答の少なくとも一部が正解でない場合に行われる処理は、ゲームオーバーの表示等でなくてもよく、ゲーム進行について予め定められたものであってよい。その後、イベント制御部１１２は、本フローチャートの処理を終了する。
【００９０】
なお、本フローチャートでは、質問イベントを構成する複数の質問の各々について、サポートを行うか否かを判定している。しかしながら、複数の質問のうち、予め定められた個数（例えば１つ）の質問に対してサポートを行った場合、他の質問についてサポートを抑制してもよい。
【００９１】
例えば、質問イベントで出題される複数の質問のうち１つの質問について、正解を表示するサポートを行う等、プレイヤーへの支援の程度が大きいサポートを行った場合に、他の質問について正解の回答へ導く表示を抑制することで、質問イベント全体のゲームバランスを調整することができる。
【００９２】
また、ステップＳ１５においてサポートを実行した後、サポートが実行された質問については再度サポートが行われないよう制御してもよい。その場合、質問識別子に対してサポートが行われたことを示すフラグを関連付けて記憶部１２０に記憶しておき、再度ステップＳ１５に至った際に、イベント制御部１１２はサポートを行わずに処理を進行させ、例えばステップＳ１６をスキップして処理をステップＳ１７に移行させる。
【００９３】
また、質問イベントを構成する複数の質問について、サポートを行う質問が予め定められていてもよい。その場合、例えば質問イベント情報１２２において、サポートを行う質問であるか否かを示すフラグが各レコードに関連付けられる。図８のステップＳ１５において、イベント制御部１１２は、質問イベント情報１２２を参照し、サポートを行う質問であるフラグを有する質問である場合に、サポート情報１２３を参照して処理を進行させる。
【００９４】
また、質問イベントを構成する複数の質問のうち、サポートを行う質問の数が予め定められていてもよい。その場合、例えば質問イベント情報１２２において、サポートを行う質問の数の上限値がイベント識別子１２２１に予め関連付けられている。イベント制御部１１２は、サポートを行った場合に対象の質問の数を計上し、上限値に達した場合に、サポートを行わず処理を進行させる。
【００９５】
また、ステップＳ１６において、回答の入力を受け付けた後、イベント制御部１１２はステップＳ１４に処理を戻し、入力された回答が正解であるか否かを判定してもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、ステップＳ１９において、イベント制御部１１２は、選択操作を検出した回答がすべて正解であるか否かを判定している。しかしながら、イベント制御部１１２は、入力された回答の正答率を算出し、正答率が一定値以上であるか否かを判定してもよい。イベント制御部１１２は、正答率が一定値以上である場合、即ちステップＳ１９で「ＹＥＳ」の場合に、本フローチャートの処理を終了させる。
【００９７】
以上、本実施形態では、ゲーム進行においてプレイヤーが行った、親近度に関する操作によって、質問イベントで得られるサポートが異なるため、プレイヤーが質問イベントを克服するにあたり、操作の過程に従って興趣性を向上させることができる。
【００９８】
なお、本実施形態では、複数の質問の各々に対して回答の選択肢を提示し、回答の入力を受け付け、親近度によって正解の回答を導くサポートを実施している。しかしながら、選択肢の提示は、複数の質問の各々に個別に提示するのではなく、複数の質問に対する回答の組合せを選択肢として提示するものであってもよい。
【００９９】
その場合、図８に示すステップＳ１２において質問が選択されると、ステップＳ１３において回答の組合せからなる複数の選択肢が提示され、提示された選択肢の中から１つの回答の組合せの選択を受け付ける。選択された回答の組合せが正解でない場合に、ステップＳ１５において複数の質問の少なくとも１つに対するサポートが実行される。
【０１００】
次に、行動イベントについて説明する。本実施形態では、仮想ゲーム空間の所定位置にプレイヤーキャラクターが到達した場合や、敵となるキャラクターと遭遇した場合等、予め定められた所定の契機に基づいて、行動イベントが開始される。行動イベントでは、複数の行動選択肢が選択可能に表示される。
【０１０１】
操作検出部１１１は、複数の行動選択肢の中から、１つの行動選択肢の選択操作を検出する。イベント制御部１１２は、行動イベント情報１２４を参照し、選択された行動選択肢に関連する親近度増加量１２４３を特定する。イベント制御部１１２は、プレイヤーのプレイヤー識別子と、ノンプレイヤーオブジェクトのオブジェクト識別子とを含む親近度情報１２１のレコードを特定し、親近度増加量１２４３を用いて、当該レコードに含まれる親近度１２１３を更新する。
【０１０２】
行動イベントの１つに、会話イベントがある。本実施形態では、仮想ゲーム空間の所定個所に、複数のオブジェクトが取得可能に配置されている。オブジェクトは、複数の種別に分類され、オブジェクトの種別の中には、会話イベントで使用可能な「話題」が含まれている。話題の種別のオブジェクトは、例えば「訓練生時代」や、「趣味」といった、話題の内容を示す情報を含んでいる。操作検出部１１１が話題の種別のオブジェクトの取得操作を検出すると、取得したオブジェクトに係る話題の内容が記憶部１２０の図示しない領域に蓄積される。
【０１０３】
所定の契機で会話イベントが開始すると、プレイヤーは、蓄積した話題の中から会話する話題を選択する。すると、選択された話題について、ノンプレイヤーキャラクターとの会話が表示される。会話イベントでは、予め定められた数の話題を選択することができ、選択された話題により親近度が増減する。
【０１０４】
図１３は、会話イベントにおける表示画面の一例を示す図である。会話イベントにおける画面表示領域２１０には、例えばノンプレイヤーオブジェクトを示す画像２１２が表示されるほか、メッセージ表示領域２１１に、話題の選択を促す文字列が表示される。また、画面表示領域２１０には、図１３に示すように、選択可能な話題数を示すアイコン２１３が表示されてもよい。
【０１０５】
なお、図１３に示す画面表示領域２１０には、一人のノンプレイヤーオブジェクトを示す画像２１２が表示されている。しかしながら、ノンプレイヤーオブジェクトは複数の人数又は個数からなるチームであってもよい。その場合、プレイヤーは、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から１チームのノンプレイヤーオブジェクトを選択する。会話イベントの画面表示領域２１０には、選択された１チーム内の複数人数のノンプレイヤーオブジェクトを示す画像２１２が表示される。
【０１０６】
また、タッチパネル領域２２０には、話題選択領域２２４が含まれる。話題選択領域２２４には、蓄積した話題が選択可能に表示される。なお、選択可能に表示された話題は、行動選択肢といえ、行動選択肢識別子により識別が可能である。
【０１０７】
図９は、会話イベントにおける処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、操作検出部１１１は、ノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を受け付けているほか、１又は複数の話題のオブジェクトの取得操作を受け付けている。ゲーム進行中、例えば会話イベントの開始指示の入力操作を操作検出部１１１が検出した場合に、会話イベントが開始される。会話イベントは、行動イベント識別子により識別される。
【０１０８】
まず、操作検出部１１１は、話題候補の中から、会話する話題の選択を受け付ける（ステップＳ２１）。具体的には、操作検出部１１１は、話題選択領域２２４に選択可能に表示された話題の中から、１つの話題の選択操作を検出する。操作検出部１１１は、選択操作を検出した話題を特定する行動選択肢識別子を特定する。
【０１０９】
出力処理部１１３は、行動選択肢識別子に基づいて、ノンプレイヤーオブジェクトの発話内容を示す文字列を、メッセージ表示領域２１１に会話表示として表示させる。出力処理部１１３は、発話内容を示す文字列を発声する音声を出力してもよい。
【０１１０】
次に、イベント制御部１１２は、親近度を更新する（ステップＳ２２）。具体的には、イベント制御部１１２は、行動イベント情報１２４を参照し、実行している会話イベントを特定するイベント識別子１２４１と、ステップＳ２１で選択された行動選択肢識別子１２４２との組合せを含むレコードを特定する。イベント制御部１１２は、特定したレコードに含まれる親近度増加量１２４３を特定する。
【０１１１】
イベント制御部１１２は、特定した親近度増加量１２４３を用いて、実行中の会話イベントにおける親近度の総量を算出する。より具体的には、イベント制御部１１２は、実行中の会話イベントのイベント識別子に対して、特定した親近度増加量１２４３を関連付けて記憶部１２０に記憶させる。イベント制御部１１２は、話題が選択される度に、親近度増加量１２４３を用いて記憶部１２０内の親近度を更新する。
【０１１２】
次に、イベント制御部１１２は、所定数の話題が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２３）。具体的には、イベント制御部１１２は、会話イベント情報１２５を参照し、実行中の会話イベントを識別するイベント識別子１２５１と関連づけられた話題数１２５２を特定する。
【０１１３】
イベント制御部１１２は、ステップＳ２１において操作検出部１１１が選択操作を検出した話題の数が、特定した話題数に達していない場合に、所定数の話題が選択されていないものとして（ステップＳ２３で「ＮＯ」の場合）、処理をステップＳ２１に戻す。
【０１１４】
イベント制御部１１２が、所定数の話題が選択されたと判定する場合（ステップＳ２３で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は、親近度を特定する（ステップＳ２４）。具体的には、イベント制御部１１２は、記憶部１２０を参照し、実行中の会話イベントにおけるプレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度の総量を特定する。
【０１１５】
次に、イベント制御部１１２は、話題数の増加があるか否かを判定する（ステップＳ２５）。具体的には、イベント制御部１１２は、実行中の会話イベントを識別するイベント識別子１２５１を含むレコードを抽出する。イベント制御部１１２は、抽出したレコードに含まれる親近度１２５３により特定される親近度の範囲を参照し、ステップＳ２４で特定した親近度をその範囲に含むレコードがある場合に、話題数の増加があるものと判定する。
【０１１６】
イベント制御部１１２が、話題数の増加がないと判定する場合（ステップＳ２５で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は、本フローチャートの処理を終了する。その後、イベント制御部１１２は実行中の会話イベントを終了させる。
【０１１７】
イベント制御部１１２が、話題数の増加があると判定する場合（ステップＳ２５で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ２６に移行する。ステップＳ２６及びステップＳ２７で行われる処理は、ステップＳ２１及びステップＳ２２で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１８】
なお、先述したように、会話イベント情報１２５は、親近度が高いほど、選択可能な話題数が多くなるよう設定することができる。即ち、親近度が所定値以上である場合に、さらに話題の選択を検出可能ということができる。
【０１１９】
次に、イベント制御部１１２は、増加回数に到達したか否かを判定する（ステップＳ２８）。具体的には、イベント制御部１１２は、ステップＳ２６において選択操作を検出した話題の数が、ステップＳ２５で特定した話題数増加量に到達したか否かを判定する。イベント制御部１１２が、増加回数に到達していないと判定する場合（ステップＳ２８で「ＮＯ」の場合）、イベント制御部１１２は処理をステップＳ２６に戻す。
【０１２０】
イベント制御部１１２が、増加回数に到達したと判定する場合（ステップＳ２８で「ＹＥＳ」の場合）、イベント制御部１１２は本フローチャートの処理を終了する。イベント制御部１１２は、その後会話イベントを終了する。
【０１２１】
なお、本実施形態では、実行中の会話イベントにおける親近度の総量を用いて、選択可能な話題数の増加の有無を判断している。しかしながら、実行中の会話イベントにおける親近度だけでなく、ゲーム進行中に得た親近度の総量を用いて、話題数の増加の有無を判断してもよい。
【０１２２】
その場合、図９のステップＳ２２において、イベント制御部１１２は、親近度情報１２１を参照し、プレイヤーのプレイヤー識別子１２１１及びノンプレイヤーオブジェクトのオブジェクト識別子１２１２と関連する親近度１２１３を、親近度増加量を用いて更新する。また、ステップＳ２４において、イベント制御部１１２は、親近度情報１２１を参照し、ゲーム進行中に得た親近度の総量である親近度１２１３を、話題数の増加の有無の判定に用いる親近度として特定する。
【０１２３】
本実施形態では、選択される話題に基づいて、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度が増減する。また、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度に基づいて、選択可能な話題数が増加する。これにより、質問イベントにおいて親近度に基づいた支援の得られる本実施形態において、より興趣性を向上させることができる。
【０１２４】
なお、図１で示したゲーム装置１００の構成は、ゲーム装置１００及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１００及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、１つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、１つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図２で示したゲーム装置１００のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
【０１２５】
また、図８及び図９等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置１００及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置１００及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、１つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図１０〜図１３に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
【０１２６】
また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、ＰＣ、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置１００あるいはゲーム装置とサーバによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
【０１２７】
また、本発明は、上述したようなゲームに限らず、例えば、プレイヤーに操作される第１のオブジェクト（プレイヤーキャラクター等のプレイヤーオブジェクトであって、画面に表示されなくてもよい）、及び当該第１のオブジェクトに関連する第２のオブジェクト（仲間キャラクター等の関連オブジェクト）を有する様々なゲームに適用できる。
【０１２８】
なお、本発明において、プレイヤーキャラクターはゲーム画面に表示されてもよいし、されなくてもよい。
【０１２９】
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１００：ゲーム装置、１１０：制御部、１１１：操作検出部、１１２：イベント制御部、１１３：出力処理部、１２０：記憶部、１２１：親近度情報、１２２：質問イベント情報、１２３：サポート情報、１２４：行動イベント情報、１２５：会話イベント情報、１３１：演算処理装置、１３２：メインメモリ、１３３：記録装置、１３４：メディアインターフェース装置、１３５：通信インターフェース装置、１３６：画像演算処理装置、１３７：画像メモリ、１３８：音声処理装置、１３９：入力インターフェース装置、１４０：出力インターフェース装置、２１０：画面表示領域、２１１：メッセージ表示領域、２１２：画像、２１３：アイコン、２２０：タッチパネル領域、２２１：質問選択領域、２２２：入力確定ボタン、２２３：選択肢群表示領域、２２４：話題選択領域
【図１】
2019084201.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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