(57)【要約】【課題】ユーザが同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】設定部（１１０）は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する。実行制御部（１２０）は、ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する。決定部（１３０）は、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれゲームで収めたゲーム成績に基づいて、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する。設定部（１１０）は、ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。【選択図】図１７
2019084164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段と、
前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段と、
前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、
前記ユーザグループに所属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを制限する制限手段と、
前記ユーザグループに所属しているユーザが前記ゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段は、
所定の期限が経過した時点で、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、前記ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザが前記ゲームで収めたゲーム成績としてみなして、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する手段と、
前記期限が経過した時点で、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、前記ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記決定手段による決定結果に基づいて、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する報酬付与手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザグループに所属している複数のユーザは、第１ユーザと第２ユーザと第３ユーザとを含み、
前記第１ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第１ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記第２ユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第１ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第１ゲームオブジェクトと、前記第３ユーザの識別情報と関連付けられた第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第１ユーザとコンピュータとの対戦と、を含み、
前記第２ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第２ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第２ユーザとコンピュータとの対戦と、を含み、
前記第３ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第３ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第３ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第３ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第３ユーザとコンピュータとの対戦と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項６】
複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段と、
前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段と、
前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項６に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザが所属するユーザグループを設定し（例えば、複数のユーザをマッチングすることによってユーザグループを設定し、又は、同じ対戦部屋に入室した複数のユーザをユーザグループとし）、ユーザグループに所属しているユーザ間で通信を介してリアルタイム対戦を行わせ、ユーザグループ内での順位又は勝敗を決定するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０６８８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
モバイル端末の利用を前提としたゲームシステムの場合、モバイル端末ごとに通信環境が異なるため、安定的にリアルタイム対戦を行うことが困難である。このため、モバイル端末の利用を前提としたゲームシステムの場合、ユーザグループに所属している各ユーザに個別にゲームをプレイさせ、各ユーザが個別にプレイしたゲームで収めたゲーム成績に基づいて、ユーザグループ内での順位又は勝敗を決定するような構成を採用することが考えられる。しかしながら、この場合、各ユーザが個別にゲームをプレイすることになるため、ユーザがゲームを完了し、同じグループに所属している他のユーザがゲームを完了していない場合に、ユーザは他のユーザがゲームを完了するのを待つ必要がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、ユーザが同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段と、を含み、前記設定手段は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段と、を含み、前記設定手段は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】オリジナル選手情報画像の一例を示す図である。
【図３】対戦パートの流れの一例について説明するための図である。
【図４】メニュー画像の一例を示す図である。
【図５】メニュー画像の他の一例を示す図である。
【図６】グループ内対戦の一例を示す図である。
【図７】リーグ表画像の一例を示す図である。
【図８】メニュー画像の他の一例を示す図である。
【図９】リーグ表画像の他の一例を示す図である。
【図１０】順位表画像の一例を示す図である。
【図１１】メニュー画像の他の一例を示す図である。
【図１２】メニュー画像の他の一例を示す図である。
【図１３】メニュー画像の他の一例を示す図である。
【図１４】リーグ表画像の他の一例を示す図である。
【図１５】順位表画像の他の一例を示す図である。
【図１６】最終成績画像の他の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１８】ユーザデータの一例を示す図である。
【図１９】オリジナル選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図２０】オリジナルサッカーチームデータの一例を示す図である。
【図２１】グループデータの一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２３Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２３Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２５】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２６Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２６Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２７】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，３０−２，３０−３，・・・，３０−Ｎとを含む。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは異なるユーザによって利用される。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎの各々はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１２】
ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、それぞれ、ゲームをプレイするために利用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末３０−１は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０−１自体に設けられてもよいし、ゲーム端末３０−１に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１５】
図１では省略されているが、ゲーム端末３０−１と同様に、ゲーム端末３０−２〜３０−Ｎも、それぞれ、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。
【００１６】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されてもよい。
【００１７】
なお以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎが、タッチパネルを備えたスマートフォ
ン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末３０
−１〜３０−Ｎを総称して「ゲーム端末３０」と記載する場合がある。
【００１８】
［１−２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム（サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末３０がサーバ１０又は他のゲーム端末３０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００１９】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたサッカーゲームについて説明する。このサッカーゲームは育成パートと対戦パートとを備える。
【００２０】
育成パートは、ユーザが選手キャラクタ（サッカーの選手を表すゲームキャラクタ）を育成して、自分だけのオリジナル選手キャラクタを作成するパートである。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタ（育成対象の選手キャラクタ）がプロサッカー選手になるまでのシナリオが提供される。このシナリオでは、主人公キャラクタが高校のサッカー部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、大会に出場し、プロサッカー選手としてスカウトされることを目指す。
【００２１】
育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。また、このシナリオでは、主人公キャラクタを育成する上で有利となるイベント等の各種イベントが発生する。
【００２２】
シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のイベントキャラクタ（イベント発生用のゲームキャラクタ）に応じて変化する。イベントデッキには１又は複数のイベントキャラクタが組み込まれる。シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに応じたイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択でき、その結果、主人公キャラクタの育成の方向性を選択できる。
【００２３】
育成パートでは、ユーザの選択した行動や、発生したイベントに基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上させることができる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。
【００２４】
育成が完了した主人公キャラクタはユーザのオリジナル選手キャラクタとして登録される。図２は、表示部３５に表示されるオリジナル選手情報画像の一例を示す。オリジナル選手情報画像Ｇ１０は、育成パートで作成されたオリジナル選手キャラクタの情報を示す。
【００２５】
図２に示すように、オリジナル選手情報画像Ｇ１０は、オリジナル選手キャラクタの基本情報を示すパーツＰ１１〜Ｐ１５を含む。パーツＰ１１はオリジナル選手キャラクタの画像である。パーツＰ１２〜Ｐ１５は、オリジナル選手キャラクタの名前、総合力、得意ポジション、利き足をそれぞれ示す。総合力はオリジナル選手キャラクタの能力パラメータに基づいて決定される。総合力が高いほど、能力が高いことを示す。例えば、総合力は「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」の５段階で示される。この場合、「Ｓ」は総合力が非常に高いことを示し、「Ｄ」は総合力が非常に低いことを示す。
【００２６】
またオリジナル選手情報画像Ｇ１０は、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータを示すパーツＰ１６を含む。基本能力パラメータはサッカーに関する基本能力の高さを示すパラメータである。図２に示す例では、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータがパーツＰ１６に示されている。図２に示す例では数値及びアルファベットがパーツＰ１６に表示されている。このうち、数値は基本能力パラメータの値を示す。この数値が高いほど、能力が高いことを示す、また、アルファベットは基本能力の高さのレベル（段階）を示す。例えば、「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」がパーツＰ１６に表示される。「Ｓ」は能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は能力が非常に低いことを示す。
【００２７】
さらにオリジナル選手情報画像Ｇ１０は、オリジナル選手キャラクタの特殊能力パラメータを示すパーツＰ１７を含む。特殊能力パラメータはオリジナル選手キャラクタが特殊能力を修得している否かを示すパラメータである。パーツＰ１７には、オリジナル選手キャラクタが修得している特殊能力の一覧が示される。図２に示す例では、オリジナル選手キャラクタが修得している特殊能力として、「ビハインド◎」、「キープ力◎」、「決定力○」がパーツＰ１７に示されている。「ビハインド◎」を修得している場合、対戦相手チームにリードされている場合に基本能力が大きく上昇する。「キープ力◎」を修得している場合、ボールをキープしている際に対戦相手の選手キャラクタにボールを取られにくくなる。「決定力○」を修得している場合、得点チャンスの場面で基本能力が上昇する。なお、「◎」は「〇」よりも特殊能力としてのレベルが高いことを示している。
【００２８】
育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成できる（つまり、別のオリジナル選手キャラクタを作成できる）。
【００２９】
対戦パートは、ユーザが育成パートで作成した複数のオリジナル選手キャラクタをメンバとしてオリジナルのサッカーチームを編成し、自らのオリジナルチームを使用して他のユーザのオリジナルチームと対戦するパートである。下記に説明するように、対戦パートでは複数のユーザを含むグループが生成され、このグループ内で対戦が行われる。
【００３０】
図３は対戦パートの流れの一例を説明するための図である。図３には複数のフェーズＰＨ１００〜ＰＨ１１０が示されている。以下、各フェーズについて説明する。
【００３１】
フェーズＰＨ１００ではユーザが自らのオリジナルサッカーチームを設定する。例えば、ユーザはオリジナルサッカーチームのスターティングメンバやベンチメンバを自らのオリジナル選手キャラクタのうちから選択する。なお、オリジナル選手キャラクタの人数がスターティングメンバ及びベンチメンバの人数よりも少ない場合には、ゲーム開発者によって予め用意された選手キャラクタが使用される。また例えば、ユーザはオリジナルサッカーチームのチーム名、フォーメーション、又は戦術（作戦）等も設定する。
【００３２】
フェーズＰＨ１０２ではユーザがエントリー手続きを行う。図４は、表示部３５に表示される対戦パートのメニュー画像の一例を示す。ユーザは図４に示すメニュー画像Ｇ２０を介してエントリー手続きを行う。図４に示すように、メニュー画像Ｇ２０はパーツＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ２４−１を含む。
【００３３】
対戦パートでは、ユーザの対戦結果に応じてレート値がユーザに付与される。また、ユーザのレート値が所定値に達した場合にユーザのグレードが１段階上昇する。パーツＰ２１はユーザの現在のグレードを示し、パーツＰ２２はユーザの現在のレート値を示す。
【００３４】
また対戦パートでは、ユーザの対戦結果に応じてカップがユーザに付与される。また、ユーザの所有するカップの数が所定数（例えば１０個）に達した場合に報酬がユーザに付与される。パーツＰ２３は、ユーザの現在所有しているカップの数や、ユーザが報酬を獲得するために必要なカップの残り数を示す。図４に示す例では、黒い四角の数がユーザの現在所有しているカップの数を示し、白い四角の数が報酬を獲得するために必要なカップの残り数を示す。
【００３５】
パーツＰ２４−１はエントリー手続きを行うためのパーツである。パーツＰ２４−１がユーザによって選択された場合、エントリー要求がゲーム端末３０からサーバ１０に送信され、フェーズＰＨ１０４に進む。
【００３６】
フェーズＰＨ１０４では、エントリー要求を受け付けたサーバ１０によってユーザマッチングが行われる。すなわち、エントリー要求中の複数のユーザのうちから、所定条件を満足する複数のユーザが選出されてマッチングされる。例えば、エントリー要求中の各ユーザのグレード、レート値、チーム総合力値等に基づいてユーザマッチングが行われる。なお、「チーム総合力値」とは、ユーザのオリジナルサッカーチームの強さを示す数値である。チーム総合力値は、オリジナルサッカーチームのメンバとして登録された各選手キャラクタの能力パラメータ（基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ）に基づいて設定される。
【００３７】
例えば、エントリー要求中の複数のユーザのうちから、同じグレードの複数のユーザが選出されてマッチングされる。または、エントリー要求中の複数のユーザのうちから、レート値又はチーム総合力値の差が所定範囲内である複数のユーザが選出されてマッチングされる。
【００３８】
複数のユーザが選出されてマッチングされた場合、それら複数のユーザが一つのグループとして設定される。このようにして、グループ内対戦を行うためのグループが生成され、次のフェーズＰＨ１０６に進む。フェーズＰＨ１０６ではグループ内対戦が実施される。
【００３９】
ここでは、ゲーム端末１０−１を使用するユーザＵ１と、ゲーム端末１０−２を使用するユーザＵ２と、ゲーム端末１０−３を使用するユーザＵ３との３名のユーザが所属するグループＧＲ１が生成された場合を想定して、グループ内対戦について説明する。また以下では、ユーザのオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、特に、ユーザＵ１のオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチームＴ１」と記載し、ユーザＵ２のオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチームＴ２」と記載し、ユーザＵ３のオリジナルサッカーチームのことを「ユーザチームＴ３」と記載する。
【００４０】
図５は、グループＧＲ１が生成された後にゲーム端末１０−１の表示部３５に表示されるメニュー画像Ｇ２０の一例を示す。
【００４１】
図５に示すように、この場合のメニュー画像Ｇ２０には、グループＧＲ１に対応するパーツＰ２５−１が表示される。パーツＰ２５−１は、グループ内対戦の現在の状況を示すパーツＰ２５１−１，Ｐ２５２−１，Ｐ２５３−１，Ｐ２５４−１を含む。
【００４２】
これらのパーツを説明する前に、このサッカーゲームで実施されるグループ内対戦について説明する。「グループ内対戦」とはグループ内のユーザ間で対戦を行うことである。例えば、グループ内対戦はホーム・アンド・アウェイ方式のリーグ戦形式で実施される。なお、グループ内対戦は他の方式（例えばトーナメント方式）で実施されてもよい。
【００４３】
図６は、グループＧＲ１のグループ内対戦で実行されるユーザチーム間の試合の一例を示す。図６に示すように、グループＧＲ１のグループ内対戦では６つの試合Ｍ１〜Ｍ６が実施される。なお以下では、グループ内対戦で実行されるユーザチーム間の試合のことを単に「試合」と記載する。
【００４４】
具体的には、ユーザチームＴ１とユーザチームＴ２との試合として、ユーザＵ１によって操作されるユーザチームＴ１と、コンピュータ（Non Player Character［ＮＰＣ］）によって操作されるユーザチームＴ２との間の試合Ｍ１と、コンピュータ（ＮＰＣ）によって操作されるユーザチームＴ１と、ユーザＵ２によって操作されるユーザチームＴ２との間の試合Ｍ２とが行われる。
【００４５】
試合Ｍ１はユーザチームＴ１（ユーザＵ１）にとってのホーム試合（自分の本拠地での試合）に相当し、ユーザチームＴ２（ユーザＵ２）にとってのアウェイ試合（相手の本拠地での試合）に相当する。試合Ｍ１はユーザＵ１のゲーム端末３０−１で実行される。一方、試合Ｍ２はユーザチームＴ２（ユーザＵ２）にとってのホーム試合に相当し、試合Ｍ２はユーザチームＴ１（ユーザＵ１）にとってのアウェイ試合に相当する。試合Ｍ２はユーザＵ２のゲーム端末３０−２で実行される。
【００４６】
また、ユーザチームＴ１とユーザチームＴ３との試合として、ユーザＵ１によって操作されるユーザチームＴ１と、コンピュータ（ＮＰＣ）によって操作されるユーザチームＴ３との間の試合Ｍ３と、コンピュータ（ＮＰＣ）によって操作されるユーザチームＴ１と、ユーザＵ３によって操作されるユーザチームＴ３との間の試合Ｍ４とが行われる。
【００４７】
試合Ｍ３はユーザチームＴ１（ユーザＵ１）にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームＴ３（ユーザＵ３）にとってのアウェイ試合に相当する。試合Ｍ３はユーザＵ１のゲーム端末３０−１で実行される。一方、試合Ｍ４はユーザチームＴ３（ユーザＵ３）にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームＴ１（ユーザＵ１）にとってのアウェイ試合に相当する。試合Ｍ４はユーザＵ３のゲーム端末３０−３で実行される。
【００４８】
さらに、ユーザチームＴ２とユーザチームＴ３との試合として、ユーザＵ２によって操作されるユーザチームＴ２と、コンピュータ（ＮＰＣ）によって操作されるユーザチームＴ３との間の試合Ｍ５と、コンピュータ（ＮＰＣ）によって操作されるユーザチームＴ２と、ユーザＵ３によって操作されるユーザチームＴ３との間の試合Ｍ６とが行われる。
【００４９】
試合Ｍ５はユーザチームＴ２（ユーザＵ２）にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームＴ３（ユーザＵ３）にとってのアウェイ試合に相当する。試合Ｍ５はユーザＵ２のゲーム端末３０−２で実行される。一方、試合Ｍ４はユーザチームＴ３（ユーザＵ３）にとってのホーム試合に相当し、ユーザチームＴ２（ユーザＵ２）にとってのアウェイ試合に相当する。試合Ｍ６はユーザＵ３のゲーム端末３０−３で実行される。
【００５０】
試合Ｍ１〜Ｍ６は非同期で実施される。すなわち、ユーザＵ１は任意のタイミングでホーム試合である試合Ｍ１，Ｍ３を行い、ユーザＵ２も任意のタイミングでホーム試合である試合Ｍ２，Ｍ５を行い、ユーザＵ３も任意のタイミングでホーム試合である試合Ｍ４，Ｍ６を行うことができる。ただし、グループ内対戦には対戦実施期限が設定されており、ユーザＵ１〜Ｕ３は対戦実施期限が経過するまでにすべての試合を完了する必要がある。例えば、グループＧＲ１が生成されてから所定時間（１２時間等）が経過する時点が対戦実施期限として設定される。
【００５１】
試合ごとの結果に応じてユーザチームに勝ち点が付与される。例えば、試合に勝利したユーザチームに勝ち点「３」が付与される。また、試合に引き分けたユーザチームに勝ち点「１」が付与される。一方、試合に敗北したユーザチームには勝ち点が付与されない。
【００５２】
例えば、試合Ｍ１でユーザチームＴ１が勝利した場合には勝ち点「３」がユーザチームＴ１に付与される。この場合、ユーザチームＴ２には勝ち点が付与されない。また例えば、試合Ｍ１でユーザチームＴ１，Ｔ２が引き分けた場合には勝ち点「１」がユーザチームＴ１，Ｔ２の両方に付与される。
【００５３】
グループＧＲ１では、ユーザチームＴ１〜Ｔ３の各々が獲得した勝ち点に基づいて、ユーザチームＴ１〜Ｔ３の順位が決定される。勝ち点の多い順でユーザチームＴ１〜Ｔ３の順位が決定され、勝ち点が最も多いユーザチームが１位となる。
【００５４】
なお、勝ち点が同じである場合には得失点差に基づいて順位が決定される。「得失点差」はユーザチームの得点から失点を引くことによって算出されるものである。勝ち点が同じ場合には、得失点差が大きい方の順位が上になり、得失点差が小さい方の順位が下になる。
【００５５】
図５に戻り、パーツＰ２５１−１は、グループＧＲ１のグループ内対戦で実施される全試合数のうちの実施済みの試合数を示す。図６に示すように、グループＧＲ１で実施される全試合数は６試合（試合Ｍ１〜Ｍ６）であり、グループＧＲ１が生成された直後の時点では試合が実施されていないため、図５では、全６試合のうち実施済みの試合数が零であることをパーツＰ２５１−１は示している。
【００５６】
パーツＰ２５２−１はユーザＵ１が実施すべき残りの試合数を示す。ここで、ユーザＵ１が実施すべき試合とは、ユーザチームＴ１のホーム試合であるため、ユーザＵ１が実施すべき全試合数は２試合（試合Ｍ１，Ｍ３）である。また、グループＧＲ１が生成された直後の時点ではユーザＵ１が試合を行っていないため、図５では、ユーザＵ１が行うべき残りの試合数が２試合であることをパーツＰ２５２−１は示している。
【００５７】
パーツＰ２５３−１はユーザＵ１の現在の順位を示す。グループＧＲ１が生成された直後の時点では試合が行われていないため、図５では順位が「−−−」と表示されている。また、パーツＰ２５４−１はグループＧＲ１の対戦実施期限が経過するまでの残り時間を示す。
【００５８】
パーツＰ２５−１がユーザＵ１によって選択された場合、グループ内対戦のリーグ表を示すリーグ表画像がゲーム端末３０−１の表示部３５に表示される。図７はこの場合のリーグ表画像Ｇ３０の一例を示す。
【００５９】
図７に示すように、リーグ表画像Ｇ３０はパーツＰ３１，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ３４，Ｐ３５を含む。パーツＰ３１は、グループＧＲ１の対戦実施期限が経過するまでの残り時間を示す。
【００６０】
パーツＰ３２はリーグ表を示す。「リーグ表」はリーグ戦の対戦状況（対戦結果）を示す表である。リーグ表内の各マスには、ホーム側のユーザチームから見た試合の結果が表示される。リーグ表内のマスに表示されたパーツＰ３２１は、ユーザＵ１が次に行うべき試合を示すマーカである。図７に示す例では、ユーザチームＴ１をホームとして行われるユーザチームＴ１とユーザチームＴ２との試合（試合Ｍ１）に対応するマスにパーツＰ３２１が表示されている。
【００６１】
パーツＰ３３はメニュー画像Ｇ２０に戻るためのパーツであり、パーツＰ３３が選択された場合にはメニュー画像Ｇ２０が表示部３５に表示される。パーツＰ３４は順位表画像を表示するためのパーツである。順位表画像については後述する（図１０参照）。
【００６２】
パーツＰ３５は試合を実施するためのパーツである。パーツＰ３５が選択された場合には、パーツＰ３２１が示している試合が実施される。例えば、図７に示す状態でパーツＰ３５が選択された場合には、ユーザＵ１が操作するユーザチームＴ１とコンピュータが操作するユーザチームＴ２との試合Ｍ１がユーザＵ１のゲーム端末１０−１で実施される。
【００６３】
この場合の試合は、試合の最初から最後までユーザＵ１がユーザチームＴ１の選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよいし、基本的にコンピュータ（ＮＰＣ）によって両チームの選手キャラクタが操作されることによって自動的に進行し、所定の状況（例えばユーザチームＴ１にとってチャンス又はピンチの状況）になった場合にのみ、ユーザＵ１がユーザチームＴ１の選手キャラクタに対する操作を行うようなものであってもよい。なお、コンピュータ（ＮＰＣ）によって両チームの選手キャラクタが操作されることによって進行し、ユーザＵ１はユーザチームＴ１の作戦や選手交代の指示のみを与えるようなものであってもよい。
【００６４】
図８は、ユーザＵ１〜Ｕ３がそれぞれ１試合ずつ実施済みである場合にゲーム端末１０−１の表示部３５に表示されるメニュー画像Ｇ２０を示す。すなわち、試合Ｍ１，Ｍ２，Ｍ４が実施済みである場合のメニュー画像Ｇ２０の一例を示す。
【００６５】
図８に示すように、ユーザＵ１〜Ｕ３がそれぞれ１試合ずつ実施したことによって、この場合のパーツＰ２５１−１は全６試合のうちの３試合が実施済みであることを示す。また、パーツＰ２５２−１はユーザＵ１が行うべき残りの試合数が１試合になったことを示す。さらに、パーツＰ２５３−１はユーザＵ１の現在の順位が１位であることを示す。
【００６６】
図９は、メニュー画像Ｇ２０のパーツＰ２５がユーザＵ１によって選択された場合に表示部３５に表示されるリーグ表画像Ｇ３０の一例を示す。この場合、試合Ｍ１，Ｍ２，Ｍ４が実施済みであるため、パーツＰ３２（リーグ表）には試合Ｍ１，Ｍ２，Ｍ４の結果が示されている。リーグ表にはホーム側のユーザチームから見た結果が示される。図９に示す例では、ユーザチームＴ１をホームとして行われたユーザチームＴ１とユーザチームＴ２との試合の結果として「２−０」と示されている。これは、ホーム側のユーザチームＴ１が「２−０」でユーザチームＴ２に勝利したことを示す。言い換えれば、アウェイ側のユーザチームＴ２が「０−２」でユーザチームＴ１に敗北したことを示す。
【００６７】
またこの場合、パーツＰ３２１は、試合Ｍ３（すなわち、ユーザチームＴ１をホームとして行われるユーザチームＴ１とユーザチームＴ３との試合）に対応するマスに表示され、ユーザが次に行うべき試合が試合Ｍ３であることを示す。この試合は、ユーザＵ１が操作するユーザチームＴ１とコンピュータが操作するユーザチームＴ３との試合である。
【００６８】
図１０は、リーグ表画像Ｇ３０のパーツＰ３４がユーザＵ１によって選択された場合にゲーム端末３０−１の表示部３５に表示される順位表画像Ｇ４０の一例を示す。
【００６９】
図１０に示すように、順位表画像Ｇ４０はパーツＰ４１，Ｐ４２，Ｐ４３，Ｐ４４，Ｐ４５を含む。このうち、パーツＰ４１，Ｐ４３，Ｐ４５はリーグ表画像Ｇ３０のパーツＰ３１，Ｐ３３，Ｐ３５と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７０】
パーツＰ４２は順位表を示す。順位表には、ユーザチームＴ１〜Ｔ３が勝ち点の降順かつ得失点差の降順でソートされて表示される。また順位表には、各ユーザチームの勝ち点、戦績、残り試合数が表示される。
【００７１】
例えば図９に示す状態では、ユーザチームＴ１は、ユーザチームＴ２とのホーム試合で「２−０」で勝利し、ユーザチームＴ２とのアウェイ試合で「０−１」で敗北し、ユーザチームＴ３とのアウェイ試合で「２−２」で引き分けている。このため、ユーザチームＴ１の勝ち点として「４」が表示されており、ユーザチームＴ１の戦績が「１勝１敗１分け」と表示されている。
【００７２】
また、ここでの「残り試合数」は、ユーザにとって残り試合数ではなく、ユーザチームにとっての残り試合数を示す。例えば、試合Ｍ１，Ｍ２，Ｍ４が実施済みである場合、ユーザチームＴ２の残り試合数は試合Ｍ５，Ｍ６の２試合であるため、ユーザチームＴ２の残り試合数として「２」が表示される。なお、ユーザにとって残り試合数を表示してもよい。すなわち、試合Ｍ１，Ｍ２，Ｍ４が実施済みである場合、ユーザＵ２の残り試合数（すなわち、ユーザチームＴ２のホーム試合の残り数）は試合Ｍ５の１試合であるため、ユーザＵ２の残り試合数として「１」を表示してもよい。
【００７３】
パーツＰ４４はリーグ表画像Ｇ３０に戻るためのパーツである。パーツＰ４４が選択された場合、リーグ表画像Ｇ３０が表示部３５に表示される。
【００７４】
リーグ表画像Ｇ３０のパーツＰ３５又は図１０に示す順位表画像Ｇ４０のパーツＰ４５がユーザＵ１によって選択された場合、パーツＰ３２１が示している試合が実施される。図９に示す状態ではパーツＰ３２１が試合Ｍ３を示しているため、試合Ｍ３がユーザＵ１のゲーム端末３０−１で実施される。
【００７５】
図１１は、試合Ｍ３が終了した場合にユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されるメニュー画像Ｇ２０の一例を示す。すなわち、試合Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４が実施済みである場合のメニュー画像Ｇ２０の一例を示す。
【００７６】
図１１に示すように、この場合のパーツＰ２５１−１は全６試合のうちの４試合が実施済みであることを示す。また、パーツＰ２５２−１はユーザＵ１がすべての試合を実施済みであることを示す。さらに、パーツＰ２５３−１はユーザＵ１の現在の順位が１位であることを示している。
【００７７】
また、この場合のメニュー画像Ｇ２０はパーツＰ２４−２を含む。図４におけるパーツＰ２４−１と同様、パーツＰ２４−２もエントリー手続きを行うためのパーツである。パーツＰ２４−２がユーザＵ１によって選択された場合、ユーザマッチングが行われ、新たなグループＧＲ２が生成される。すなわち、ユーザＵ１はユーザＵ２，Ｕ３とは別の１又は複数のユーザと新たにマッチングされ、当該１又は複数のユーザとユーザＵ１とが所属するグループＧＲ２が新たに生成される。
【００７８】
このように、グループＧＲ１での自らの試合をすべて完了したユーザＵ１はパーツＰ２４−２を選択することによって、グループＧＲ１内の他のユーザＵ２，Ｕ３が試合を実施するのを待つ間に、別のグループＧＲ２でグループ内対戦を行うことができる。
【００７９】
図１２は、グループＧＲ２が生成された場合にゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されるメニュー画像Ｇ２０の一例を示す。図１２に示すように、この場合のメニュー画像Ｇ２０には、グループＧＲ１に対応するパーツＰ２５−１と、グループＧＲ２に対応するパーツＰ２５−２とを含む。パーツＰ２５−２はパーツＰ２５１−２，Ｐ２５２−２，Ｐ２５３−２，Ｐ２５４−２を含む。これらはパーツＰ２５１−１，Ｐ２５２−１，Ｐ２５３−１，Ｐ２５４−１と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８０】
なお、グループに含まれるユーザ数は一定であってもよいし、グループごとに異なってもよい。図１２は、グループＧＲ２のユーザ数が４名である場合を示している。ユーザ数が４名である場合のグループ内対戦では全１２試合が行われ、各ユーザが実施すべき全試合数（全ホーム試合数）は３試合であるため、パーツＰ２５１−２は、全１２試合中のうちの実施済みの試合数が零であることを示し、パーツＰ２５２−２は、ユーザＵ１が実施すべき残り試合数（残りホーム試合数）が３試合であることを示している。
【００８１】
グループＧＲ１においてユーザＵ２，Ｕ３も自らの試合をすべて実施したことによってグループＧＲ１における全試合が完了した場合には、フェーズＰＨ１０６に進む。
【００８２】
図１３は、グループＧＲ１における全試合が完了した場合にゲーム端末３０−１の表示部３５に表示されるメニュー画像Ｇ２０の一例を示す。図１３に示すように、この場合のパーツＰ２５−１は、グループＧＲ１におけるグループ内対戦が終了し、最終結果を確認できる状態であることを示すパーツＰ２５５−１を含む。
【００８３】
なお、グループＧＲ１の対戦実施期限が経過した時点で、自らの試合をすべて完了できていないユーザが存在していた場合、実施されていない試合に関しては、「０−３」でユーザ（言い換えればホーム側のユーザチーム）が敗北したとみなす。例えば、グループＧＲ１の対戦実施期限が経過した時点で試合Ｍ６が実施されていない場合には、試合Ｍ６では、ユーザＵ３が操作するはずであったユーザチームＴ３が「０−３」で敗北したとみなす。そして、このようにみなした結果に基づいて、グループ内対戦の最終結果が決定される。このような場合にも、図１３に示したようなパーツＰ２５−１がメニュー画像Ｇ２０に表示される。
【００８４】
パーツＰ２５−１がユーザＵ１によって選択された場合、グループＧＲ１における全試合の結果を示すリーグ表画像Ｇ３０が表示部３５に表示される。図１４はこの場合のリーグ表画像Ｇ３０の一例を示す。図１４に示すリーグ表画像Ｇ３０のパーツＰ３４が選択された場合、最終順位を示す順位表画像Ｇ４０が表示部３５に表示される。図１５はこの場合の順位表画像Ｇ４０の一例を示す。
【００８５】
図１４，１５に示すように、この場合のリーグ表画像Ｇ３０や順位表画像Ｇ４０には、パーツＰ３５，４５の代わりにパーツＰ３６，Ｐ４６が表示される。パーツＰ３６，Ｐ４６はグループＧＲ１から退出するためのパーツである。パーツＰ３６又はＰ４６がユーザＵ１によって選択された場合、グループＧＲ１におけるユーザＵ１の最終成績を示す最終成績画像が表示部３５に表示される。
【００８６】
図１６はユーザＵ１の最終成績画像の一例を示す。図１６に示すように、最終成績画像Ｇ５０はパーツＰ５１，Ｐ５２，Ｐ５３，Ｐ５４を含む。パーツＰ５１はグループＧＲ１におけるユーザＵ１の最終成績（最終順位、勝ち点、戦績、得失点差）を示す。
【００８７】
このサッカーゲームでは、グループ内対戦におけるユーザの最終成績に基づいてカップがユーザに付与される。パーツＰ５２は、ユーザＵ１に付与されるカップの数を示す。最終成績とカップの数とは正の相関関係を有し、ユーザＵ１の最終成績が良いほど、多くのカップがユーザＵ１に付与される。ユーザＵ１の所有するカップの数が所定数に達した場合には、報酬がユーザＵ１に付与される。このような場合、最終成績画像Ｇ５０はユーザＵ１に付与される報酬を示すパーツを含む。
【００８８】
またこのサッカーゲームでは、グループ内対戦におけるユーザの最終成績に基づいてユーザのレート値が変動する。パーツＰ５３は、ユーザＵ１の最終成績に応じたユーザＵ１のレート値の変動と、変動後のユーザＵ１のレート値とを示す。最終成績とレート値の変動とは正の相関関係を有し、ユーザＵ１の最終成績が良いほど、ユーザＵ１のレート値は増加され、ユーザＵ１の最終成績が悪いほど、ユーザＵ１のレート値は減少される。なお、レート値を減少させないようにしてもよい。すなわち、ユーザＵ１の最終成績が良い場合にはユーザＵ１のレート値を増加させ、ユーザＵ１の最終成績が悪い場合にユーザＵ１のレート値を維持するようにしてもよい。ユーザＵ１のレート値が所定値に達した場合にはユーザＵ１のグレードが１段階上がる。このような場合、最終成績画像Ｇ５０はユーザＵ１のグレードが１段階上がったことを示すパーツを含む。
【００８９】
なお、カップやレート値もユーザへの報酬の一例に相当している。これら以外を報酬としてユーザに付与してもよい。例えば、ゲームキャラクタ（イベントキャラクタ等）又はゲーム内通貨を報酬としてユーザに付与してもよい。
【００９０】
パーツＰ５４は最終成績を確認し終えた場合に選択されるパーツである。パーツＰ５５がユーザＵ１によって選択された場合、グループＧＲ１のメンバからユーザＵ１から除かれる。
【００９１】
グループＧＲ１からすべてのユーザが除かれた場合にはフェーズＰＨ１０８に進み、グループＧＲ１は解散する。なお、グループＧＲ１におけるグループ内対戦の最終結果が決定されてから所定時間が経過した場合には、グループＧＲ１内にいずれかのユーザが残っていたとしても、グループＧＲ１は強制的に解散してもよい。
【００９２】
なお、図１３に示す状態は、ユーザＵ１がグループＧＲ２での自らの試合をすべて完了した状態にも相当している（パーツＰ２５２−２参照）。図１３に示すように、この場合のメニュー画像Ｇ２０には、グループＧＲ２でのユーザＵ１の試合がすべて完了したことに伴って、パーツＰ２４−３が表示される。
【００９３】
図４，１１におけるパーツＰ２４−１，Ｐ２４−２と同様、パーツＰ２４−３もエントリー手続きを行うためのパーツである。パーツＰ２４−３がユーザＵ１によって選択された場合、ユーザマッチングが行われ、新たなグループＧＲ３が生成される。すなわち、ユーザＵ１はグループＧＲ１，ＧＲ２のユーザとは別の１又は複数のユーザとマッチングされ、当該１又は複数のユーザとユーザＵ１とが所属するグループＧＲ３が生成される。
【００９４】
このように、グループＧＲ２での自らの試合をすべて完了したユーザＵ１は、グループＧＲ２内の他のユーザが試合を実施するのを待つ間に、グループＧＲ２のユーザとは別のユーザと対戦を行うことができる。
【００９５】
例えば、各ユーザは最大で５つのグループに所属できる。このため、メニュー画像Ｇ２０には最大で５つのグループに対応する５つのパーツが表示される。なお、ユーザが所属することが可能なグループの上限は「５」に限られず、５未満としてもよいし、６以上としてもよい。
【００９６】
以上説明したサッカーゲームでは、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ１は同じグループＧＲ１に所属している他のユーザＵ２，Ｕ３が試合を実施するのを待っている間に、他のグループＧＲ２にも所属して、グループＧＲ２で対戦を行うことができる。このため、ユーザは同じグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
【００９７】
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループＧＲ１の対戦実施期限が経過した時点で、自らの試合をすべて完了できていないユーザが存在していた場合、実施されていない試合に関しては、「０−３」で当該ユーザ（言い換えればホーム側のチーム）が敗北したとみなして、グループ内対戦の最終結果が決定される。その結果、グループＧＲ１に所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人が試合を実施しないためにグループＧＲ１内でのユーザの順位を決定できないという事態が生じることを避けることができる。
【００９８】
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループＧＲ１のグループ内対戦の最終結果に基づいて、グループＧＲ１に所属するユーザＵ１〜Ｕ３に報酬を付与するようにしたため、良い成績を収めようという動機付けをユーザに与えることができ、その結果として、興趣を向上させることができる。
【００９９】
また、以上説明したサッカーゲームでは、図６に示したような試合を実施するようにしたことによって、リーグ戦形式のグループ内対戦を非同期対戦で実現できる。また、非同期対戦であっても（リアルタイム対戦ではなくても）、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際にリーグ戦を行っている気分を味わうことができる。
【０１００】
［３．機能ブロック］図１７は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１０１】
［３−１］図１７に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベースＤＢ、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【０１０２】
データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図１７に示すように、データ記憶部１００は、ユーザデータＤ１０１、オリジナル選手キャラクタデータＤ１０２、オリジナルサッカーチームデータＤ１０３、及びグループデータＤ１０４を記憶する。
【０１０３】
［３−１−１］図１８はユーザデータＤ１０１の一例を示す。ユーザデータＤ１０１は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図１１に示すように、ユーザデータＤ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「グレード」、「レート値」、「カップ」、及び「ゲームアイテム」フィールドを含む。
【０１０４】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「グレード」及び「レート値」フィールドは対戦パートにおけるユーザの現在のグレード及びレート値を示す。「カップ」フィールドは、ユーザが現在所有しているカップの数を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザが所有しているゲームアイテムのリストを示す。
【０１０５】
［３−１−２］図１９はオリジナル選手キャラクタデータＤ１０２の一例を示す。図１９に示すように、オリジナル選手キャラクタデータＤ１０２はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。オリジナル選手キャラクタデータＤ１０２は、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタ（言い換えれば、ユーザが所有しているオリジナル選手キャラクタ）のリストを示すデータである。オリジナル選手キャラクタデータＤ１０２は「選手ＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、「利き足」、「総合力」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。
【０１０６】
「選手ＩＤ」フィールドは、オリジナル選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」、「ポジション」、「利き足」、及び「総合力」フィールドはオリジナル選手キャラクタの名前、得意ポジション、利き足、総合力をそれぞれ示す。「能力パラメータ」フィールドは、オリジナル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを示す。基本能力パラメータは、各種基本能力の高さを示すパラメータである（例えば、オフェンスパラメータ、ディフェンスパラメータ、キックパラメータ、スピードパラメータ、テクニックパラメータ、スタミナパラメータ等）。特殊能力パラメータは、各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。
【０１０７】
［３−１−３］図２０はオリジナルサッカーチームデータＤ１０３の一例を示す。オリジナルサッカーチームデータＤ１０３は、ユーザが設定したオリジナルサッカーチームのデータである。図２０に示すように、オリジナルサッカーチームデータＤ１０３はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。オリジナルサッカーチームデータＤ１０３は、基本データＤ１０３１と、メンバデータＤ１０３２と、フォーメーションデータＤ１０３３と、戦術データＤ１０３４とを含む。
【０１０８】
基本データＤ１０３１はオリジナルサッカーチームの基本情報を示す。例えば、オリジナルサッカーチームを一意に識別するチームＩＤやチーム名が基本データＤ１０３１に登録される。メンバデータＤ１０３２は、ユーザの所有しているオリジナル選手キャラクタのうちから、チームのスターティングメンバ又はベンチメンバとして設定されたオリジナル選手キャラクタを示す。先述したように、オリジナル選手キャラクタの数が足りない場合には、ゲーム開発者によって作成された選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバとして設定されることがある。また、フォーメーションデータＤ１０３３及び戦術データＤ１０３４は、オリジナルサッカーチームのフォーメーション及び戦術（例えば作戦等）を示す。
【０１０９】
［３−１−４］図２１はグループデータＤ１０４の一例を示す。グループデータＤ１０４は、グループ内対戦を実施するために生成されたグループのデータである。図２１に示すように、グループデータＤ１０４はグループごとに（各グループを一意に識別するグループＩＤと関連付けて）記憶される。グループデータＤ１０４は、基本データＤ１０４１と、メンバデータＤ１０４２と、リーグ表データＤ１０４３と、順位表データＤ１０４４とを含む。
【０１１０】
基本データＤ１０４１はグループの基本情報を示すデータである。例えば、基本データＤ１０４１は、グループのグループ名、所属ユーザ数、対戦実施期限を示す。このうち、所属ユーザ数は、グループに所属しているユーザの人数である。
【０１１１】
メンバデータＤ１０４２は、グループに所属しているユーザのリストを示す。メンバデータＤ１０４２には、グループに所属しているユーザごとに、ユーザＩＤ、ユーザチーム（ユーザが使用するオリジナルサッカーチーム）のチームＩＤ又はチーム名、退出フラグが登録される。このうち、退出フラグは、ユーザがグループから退出したか否かを示す情報である。退出フラグがオフ（０）の場合はユーザがグループから退出していないことを示し、退出フラグがオン（１）の場合はユーザがグループから退出したことを示す。
【０１１２】
リーグ表データＤ１０４３はリーグ表画像Ｇ３０を表示するためのデータである。リーグ表データＤ１０４３には、グループ内対戦で行われるすべての試合について、ホーム側のユーザチームと、アウェイ側のユーザチームと、試合結果とを関連付けて登録可能である。例えば「２−０」との試合結果のうち、左側の得点はホーム側のユーザチームの得点を示し、右側の得点はアウェイ側のユーザチームの得点を示す。一方、順位表データＤ１０４４は順位表画像Ｇ４０を表示するためのデータである。順位表データＤ１０４４には、各ユーザチームの順位、勝ち点、得失点差、戦績が登録される。試合が実施されるごとに、リーグ表データＤ１０４３及び順位表データＤ１０４４は更新される。
【０１１３】
［３−１−６］以上に説明したデータ以外のデータもデータ記憶部１００に記憶される。例えば、ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータ等がデータ記憶部１００に記憶される。
【０１１４】
［３−２］図１７に示すように、ゲームシステム１は、グループ設定部１１０、実行制御部１２０、決定部１３０、及び報酬付与部１４０を含む。これらはサーバ１０において実現される。なお、これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。または、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０１１５】
［３−２−１］グループ設定部１１０は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する。
【０１１６】
「ユーザグループ」とは、複数のユーザをメンバとして含むグループである。同じユーザグループに所属している複数のユーザは、ゲームの優劣（順位又は勝敗）を競い合う複数のユーザとなる。
【０１１７】
「所属」とは、複数のユーザがユーザグループに所属している状態とは、複数のユーザの識別情報がユーザグループの識別情報と関連付けられている状態である。
【０１１８】
「ユーザグループを設定する」とは、例えば、複数のユーザをマッチングすることによってユーザグループを設定することである。または、あるユーザによって作成されたオブジェクトへの関連付け要求（例えば、あるユーザによって作成された対戦部屋への入室要求）を１又は複数の他のユーザから受け付け、当該オブジェクトと関連付けられた複数のユーザをユーザグループとしてみなすことによって、ユーザグループを設定することである。あるいは、ゲームシステム１によって作成されたオブジェクトへの関連付け要求を複数のユーザから受け付け、当該オブジェクトと関連付けられた複数のユーザをユーザグループとしてみなすことによって、ユーザグループを設定することである。
【０１１９】
言い換えれば、「ユーザグループを設定する」とは、ユーザグループの識別情報を生成し、複数のユーザの識別情報を当該ユーザグループの識別情報と関連付けることである。
【０１２０】
また、グループ設定部１１０は、ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０１２１】
「所定の要求」とは、現在所属しているユーザグループに加えて、別のユーザグループにも所属することを要求することである。
【０１２２】
「ユーザを他のユーザグループにも所属させる」とは、ユーザの識別情報を他のユーザグループの識別情報とも新たに関連付けることである。
【０１２３】
「ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる」とは、ユーザグループに所属しているユーザから所定の要求を受け付けた場合に、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させることである。ここで、「所定の要求を受け付けた場合」とは、所定の要求を示す操作を受け付けた場合であってもよいし、所定の要求を示すデータを受信した場合であってもよい。
【０１２４】
例えば、グループ設定部１１０は制限部１１１と解除部１１２とを含む。制限部１１１は、ユーザグループに所属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを制限する。一方、解除部１１２は、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限部１１１による制限を解除する。そして、グループ設定部１１０は、ユーザグループに所属している第１ユーザがゲームを完了し、かつ、ユーザグループに所属している第２ユーザがゲームを完了していない場合に、第１ユーザからの要求に応じて、第１ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０１２５】
「ユーザグループに属しているユーザが他のユーザグループに所属することを制限する」とは、ユーザグループに属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを原則として禁止することである。言い換えれば、ユーザがユーザグループに所属しつつ、他のユーザグループにも所属することを原則として禁止することである。つまり、ユーザが複数のユーザグループに所属することを原則として禁止することである。また言い換えれば、他のユーザグループに所属するための所定の要求を行うためのパーツを表示しないこと、当該パーツを選択不可状態（例えばグレーアウトの状態）で表示すること、又は、当該パーツが選択されたとしても要求を受け付けない（無視する）こと等である。
【０１２６】
「ユーザに対する制限部による制限を解除する」とは、制限部１１１によってユーザに対して課せられている制限を解除することである。すなわち、ユーザが他のユーザグループに所属することが制限されずに許容される状態とすることである。言い換えれば、ユーザから所定の要求を受け付けた場合に該ユーザを他のユーザグループに所属させるような状態とすることである。
【０１２７】
「ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限部による制限を解除する」とは、ユーザグループに属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに関しては、制限部１１１による制限を解除して、他のユーザグループに所属することが制限されずに許容される状態とすることである。ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、無条件に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしてもよいし、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、所定の条件の下、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしてもよい。例えば、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合であって、かつ、所定の期間が経過している場合に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしてもよい。
【０１２８】
「第１ユーザ」とは、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちのいずれかのユーザである。「第２ユーザ」とは、第１ユーザと同じユーザグループに所属する複数のユーザのうちのいずれかのユーザであって、第１ユーザ以外のユーザである。
【０１２９】
「第２ユーザがゲームを完了していない場合」とは、第２ユーザがゲームをプレイ中である場合、第２ユーザがゲームのプレイを開始する前である場合、第２ユーザがゲームのプレイを一時的に中断している場合、又は、第２ユーザがゲームのプレイを途中で断念した場合等である。
【０１３０】
先述のサッカーゲームの場合、グループＧＲ１，ＧＲ２，ＧＲ３が「ユーザグループ」の一例に相当し、エントリー要求が「所定の要求」の一例に相当する。グループ設定部１１０は、各ユーザのゲーム端末３０から送信されるエントリー要求に応じて、エントリー要求中の複数のユーザのうちから所定条件を満足する複数のユーザをマッチングし、それらマッチングされた複数のユーザを一つのグループとして設定する。例えば、グループ設定部１１０は、ユーザＵ１〜Ｕ３が所属するグループＧＲ１を設定する。制限部１１１は、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ１〜Ｕ３が他のユーザグループにも所属することを制限する。ただし、ユーザＵ１がグループＧＲ１での自らのホーム試合をすべて完了した場合に、解除部１１２は、ユーザＵ１に対する制限部１１１の制限を解除する。この場合、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１から送信されるエントリー要求に応じて、グループ設定部１１０は、ユーザＵ１を他のユーザとマッチングして、それらマッチングされたユーザが所属する新たなグループＧＲ２を設定する。この場合、ユーザＵ１はグループＧＲ１とグループＧＲ２との両方に所属する。
【０１３１】
［３−２−２］実行制御部１２０は、ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する。
【０１３２】
「各ユーザのゲーム端末」とは、複数のユーザがそれぞれ使用する複数のゲーム端末の各々である。
【０１３３】
「各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させる」とは、各ユーザのゲーム端末で、当該ゲーム端末のユーザが単独でプレイするゲームを実行させることである。ここで、「ゲーム端末のユーザが単独でプレイするゲーム」とは、ゲーム端末のユーザが他のゲーム端末のユーザと対戦するゲームや、ゲーム端末のユーザと他のゲーム端末のユーザとが協力して共通の目的の達成（例えば、対戦での勝利、敵の退治、又は特定のゲームアイテムの入手等）を目指すようなゲームではなく、ゲーム端末のユーザがコンピュータと対戦するゲームや、ゲーム端末のユーザが一人で又はコンピュータ（例えばコンピュータによって操作されるゲームキャラクタ等）と協力して共通の目的の達成を目指すようなゲームである。
【０１３４】
言い換えれば、「各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させる」とは、各ユーザのゲーム端末で、他のユーザのゲーム端末との同期を行うことなく、ゲームを実行させることである。
【０１３５】
「各ユーザのゲーム端末にそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する」とは、例えば、それぞれ個別にゲームを実行するように指示するための指示データを各ユーザのゲーム端末に送信することである。また例えば、それぞれ個別にゲームを実行するために必要なデータを各ユーザのゲーム端末に送信することである。
【０１３６】
「ゲーム」としては各種ゲームを採用することが可能である。例えば、スポーツゲームである。スポーツゲーム以外のゲームであってもよい。例えば、格闘ゲーム、レースゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はシューティングゲーム等であってもよい。
【０１３７】
例えば、「ゲーム」とは、ユーザのゲームオブジェクトを使用するゲームである。ここで、「ゲームオブジェクト」はゲームで使用され得る対象であり、例えばゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。例えば、ゲームオブジェクトには複数のパラメータが設定される。
【０１３８】
ここで、「ユーザのゲームオブジェクトを使用するゲーム」は、ユーザが自らのゲームオブジェクトを操作するようなゲームであってもよいし、ユーザのゲームオブジェクトをコンピュータが操作するようなゲームであってもよいし、ユーザのゲームオブジェクトに基づいてシミュレーション処理を実行することによってゲームの経過又は結果を決定するようなゲームであってもよい。または、これらの組み合わせであってもよい。例えば、基本的に、ユーザのゲームオブジェクトに基づいてシミュレーション処理を実行することによってゲームの経過が決定され、特定の場面に限って、ユーザが自らのゲームオブジェクトを操作するようなゲームであってもよい。
【０１３９】
「ゲーム」は複数のパートを含んでもよい。例えば、ユーザグループに所属している複数のユーザが第１ユーザと第２ユーザと第３ユーザとを含む場合、第１ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第１ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第１ユーザとコンピュータとの対戦（パートの一例）と、前記第１ゲームオブジェクトと、第３ユーザの識別情報と関連付けられた第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第１ユーザとコンピュータとの対戦（パートの一例）とを含んでもよい。例えば、第１ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第１ユーザが自分のゲームキャラクタ（第１ゲームオブジェクトの一例）を操作して、第２ユーザのゲームキャラクタ（第２ゲームオブジェクトの一例）を操作するコンピュータと対戦する第１対戦（パートの一例）と、第１ユーザが自分のゲームキャラクタを操作して、第３ユーザのゲームキャラクタを操作するコンピュータと対戦する第２対戦（パートの一例）とを含んでもよい。
【０１４０】
また例えば、第２ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第２ユーザとコンピュータとの対戦（パートの一例）と、第２ゲームオブジェクトと第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第２ユーザとコンピュータとの対戦（パートの一例）とを含んでもよい。
【０１４１】
また例えば、第３ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、第３ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第３ユーザとコンピュータとの対戦（パートの一例）と、第３ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第３ユーザとコンピュータとの対戦（パートの一例）と、を含んでもよい。
【０１４２】
ここで、「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、「コンピュータ」とは、ユーザの対戦相手となるコンピュータである。例えば、ユーザの使用するゲーム端末３０の制御部３１（プロセッサ、ＣＰＵ）である。なお、ユーザの使用するゲーム端末３０以外のコンピュータ（例えばサーバ１０）のＣＰＵであってもよい。
【０１４３】
「ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶されたゲームオブジェクトである。言い換えれば、ユーザの所有するゲームオブジェクトである。さらに言い換えれば、ユーザが使用することが可能な状態にあるゲームオブジェクトである。
【０１４４】
「第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第１ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第１ユーザと、第２ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。すなわち、第１ユーザの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトと、コンピュータの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、第１ユーザが第１ゲームオブジェクトを使用し、コンピュータが第２ゲームオブジェクトを使用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、第１ユーザが第１ゲームオブジェクト（例えば、自らの所有するゲームキャラクタ）を操作し、コンピュータが第２ゲームオブジェクト（例えば、第２ユーザの所有するゲームキャラクタ）を操作するような対戦を実行することである。
【０１４５】
「第１ゲームオブジェクトと第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第１ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第１ユーザと、第３ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。詳細については、「第１ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第１ユーザとコンピュータとの対戦」と同様である。
【０１４６】
「第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第２ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第２ユーザと、第１ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。すなわち、第２ユーザの指示に基づいて動作する第２ゲームオブジェクトと、コンピュータの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、第２ユーザが第２ゲームオブジェクトを使用し、コンピュータが第１ゲームオブジェクトを使用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、第２ユーザが第２ゲームオブジェクトを操作し、コンピュータが第１ゲームオブジェクトを操作するような対戦を実行することである。
【０１４７】
「第２ゲームオブジェクトと第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第２ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第２ユーザと、第３ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。詳細については、「第２ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第２ユーザとコンピュータとの対戦」と同様である。
【０１４８】
「第３ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第３ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第３ユーザと、第１ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。すなわち、第３ユーザの指示に基づいて動作する第３ゲームオブジェクトと、コンピュータの指示に基づいて動作する第１ゲームオブジェクトとの対戦を実行することである。言い換えれば、第３ユーザが第３ゲームオブジェクトを使用し、コンピュータが第１ゲームオブジェクトを使用して行われる対戦を実行することである。さらに言い換えれば、第３ユーザが第３ゲームオブジェクトを操作し、コンピュータが第１ゲームオブジェクトを操作するような対戦を実行することである。
【０１４９】
「第３ゲームオブジェクトと第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第３ユーザとコンピュータとの対戦」とは、第３ユーザと、第２ユーザの代役であるコンピュータとの対戦である。詳細については、「第３ゲームオブジェクトと第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる第３ユーザとコンピュータとの対戦」と同様である。
【０１５０】
先述のサッカーゲームの場合、実行制御部１２０は、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ１のゲーム端末３０−１でユーザＵ１のホーム試合（図６では試合Ｍ１，Ｍ３）を実行させるための制御を実行する。例えば、実行制御部１２０は、ユーザＵ１のホーム試合の実施指示をゲーム端末３０−１に送信する。また例えば、実行制御部１２０は、ユーザＵ１のユーザチームＴ１のデータ（すなわち、ユーザＵ１のオリジナル選手キャラクタデータＤ１０２やオリジナルサッカーチームデータＤ１０３）や、ユーザＵ２，Ｕ３の各々のユーザチームＴ２，Ｔ３のデータをゲーム端末３０−１に供給する。
【０１５１】
また、実行制御部１２０は、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ２のゲーム端末３０−２でユーザＵ２のホーム試合（図６では試合Ｍ２，Ｍ５）を実行させるための制御を実行する。同様に、実行制御部１２０は、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ３のゲーム端末３０−３でユーザＵ３のホーム試合（図６では試合Ｍ４，Ｍ６）を実行させるための制御を実行する。
【０１５２】
［３−２−３］決定部１３０はユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれゲームで収めたゲーム成績に基づいて、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する。
【０１５３】
「ユーザがゲームを完了する」とは、ユーザが自らのゲーム端末で実行されるゲームを最後までプレイし終えて、ユーザのゲーム成績が確定することである。例えば、ゲームが複数のパートを含む場合、ユーザがそれら複数のパートをすべてプレイし終えることである。
【０１５４】
「すべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合」とは、ユーザグループに所属しているユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザがいなくなった場合である。言い換えれば、ユーザグループに所属しているすべてのユーザについて、それぞれ個別にプレイしたゲームでのゲーム成績が確定した場合である。
【０１５５】
「ゲーム成績」とは、ユーザのゲームプレイの優劣を示すものである。また、複数のユーザ間のゲームプレイの優劣を判断する際の基準となるものである。
【０１５６】
一又は複数の対戦が行われるゲームの場合、一又は複数の対戦における戦績が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、スポーツゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、又はカードゲーム等がこのようなゲームの一例に相当する。また例えば、勝利数、敗北数、引き分け数、勝率、得点、失点、又は、対戦結果に応じて獲得したポイント（例えば勝ち点又はドライバーズポイント）等が「戦績」の一例に相当する。
【０１５７】
ユーザのゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ等）がゲーム世界内のスタート地点からゴール地点まで移動するゲームの場合、スタート地点からゴール地点まで移動するために要した時間等が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、レースゲーム等がこのようなゲームの一例に相当する。
【０１５８】
ユーザのゲームプレイに応じて点がユーザに付与されるゲームの場合、ユーザが獲得した点が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、シューティングゲームやアクションゲームがこのようなゲームの一例に相当する。また例えば、サッカー又は野球等の試合でユーザの選手キャラクタが行った行動（ヒットを打つ、本塁打を打つ、盗塁する、三振をとる等）に応じて点がユーザに付与されるサッカー又は野球ゲームもこのようなゲームの一例に相当する。
【０１５９】
ユーザが敵を退治又は破壊するゲームの場合、ユーザが退治又は破壊した敵の数、又は、特定の敵（例えばボス敵）を退治又は破壊するまでに要した時間等が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、シューティングゲームやアクションゲームがこのようなゲームの一例に相当する。
【０１６０】
「ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する」とは、例えば、３人以上のユーザがユーザグループに所属している場合にユーザの順位（ランキング）を決定することである。すべてのユーザの順位を決定することは必須でなく、特定の順位のみを決定してもよい。例えば、１位（優勝者）のユーザのみを決定したり、１位〜３位のユーザのみを決定したりするようにしてもよい。また例えば、２人のユーザがユーザグループに所属している場合にユーザの勝敗を決定することである。なお、引き分けがあってもよい。
【０１６１】
「各ユーザがそれぞれゲームで収めたゲーム成績に基づいて、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する」とは、例えば、３人以上のユーザがユーザグループに所属している場合に、ゲーム成績が良いユーザほど、ユーザグループ内での順位が高くなるようにして、ユーザグループ内でのユーザの順位を決定することである。また例えば、２人のユーザがユーザグループに所属している場合に、ゲーム成績が良い方のユーザが勝者となり、ゲーム成績が悪い方のユーザが敗者となるようにして、ユーザの勝敗を決定することである。
【０１６２】
例えば、所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、決定部１３０は、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザがゲームで収めたゲーム成績としてみなして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定してもよい。
【０１６３】
また例えば、所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定してもよい。
【０１６４】
「所定の期限」とは、例えば、基準時点から制限時間が経過した時点である。
【０１６５】
「基準時点」は、例えば、ユーザグループに所属するメンバが確定された時点である。「基準時点」は、ユーザグループにおけるゲームが開始された時点であってもよい。すなわち、ユーザグループに所属するいずれかのユーザのユーザ端末でゲームが開始された時点である。例えば、ユーザグループに所属する複数のユーザのゲーム端末のうちで、第１ユーザのゲーム端末で最も早くゲームが開始された場合には、第１ユーザのゲーム端末でゲームが開始された時点を「基準時点」として設定してもよい。
【０１６６】
また、「基準時点」は、ユーザグループに所属するいずれかのユーザがゲームを完了した時点であってもよい。例えば、ユーザグループに所属する複数のユーザのうちで、最も早くゲームを完了したユーザのゲーム完了時点を「基準時点」として設定してもよい。また例えば、ユーザグループに所属する複数のユーザのうちで、ゲームを完了していないユーザの人数が残り１人となった時点を「基準時点」として設定してもよい。
【０１６７】
「所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合」とは、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了する前に所定の期限が経過した場合である。
【０１６８】
「所定の規則」とは、ゲームを所定の期限までに完了しなかったユーザのゲーム成績を決定するための規則である。ゲームを期限までに完了した場合よりも、ゲームを期限までに完了しなかった場合の方がゲーム成績が悪くなるように、「規則」は定められる。
【０１６９】
「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、一又は複数の対戦が行われるゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、対戦において大差で敗北したとみなして、ユーザのゲーム成績を決定することである。なお、複数の対戦が行われるゲームにおいて、少なくとも一つの対戦を期限までに完了し、残りの対戦を期限までに完了しなかった場合には、完了していない対戦に関しては大差で敗北したとみなし、完了した対戦に関しては実際の対戦結果をそのまま用いて、ユーザのゲーム成績を決定してもよい。
【０１７０】
または、「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、ユーザのゲームオブジェクトがゲーム世界内のスタート地点からゴール地点まで移動するゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、スタート地点からゴール地点まで移動するために所定の長い時間を要したとみなして、ユーザのゲーム成績を決定することであってもよい。
【０１７１】
あるいは、「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、ユーザのゲームプレイに応じて点がユーザに付与されるゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、ユーザが獲得した点が零点であるとみなして、ユーザのゲーム成績を決定することであってもよい。
【０１７２】
または、「所定の規則に基づいてゲーム成績を決定する」とは、例えば、ユーザが敵を退治又は破壊するゲームが所定の期限までに完了しなかった場合に、ユーザが退治又は破壊した敵の数が零であるとみなしたり、特定の敵を退治又は破壊するまでに要した時間が所定の長い時間であるとみなしたりして、ユーザのゲーム成績を決定することであってもよい。
【０１７３】
「ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして」とは、例えば、「ユーザの順位が最下位となるようにして」、又は、「ユーザが敗者となるようにして」である。
【０１７４】
先述のサッカーゲームの場合、戦績、勝ち点、又は得失点差が「ゲーム成績」の一例に相当する。例えば、決定部１３０は、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ１〜Ｕ３がそれぞれ自らのホーム試合を完了した場合、ユーザチームＴ１〜Ｔ３の勝ち点や得失点差に基づいて、グループＧＲ１のグループ内対戦でのユーザＵ１〜Ｕ３の順位を決定する。
【０１７５】
また、例えば、グループＧＲ１の対戦実施期限までにユーザＵ２が自らのホーム試合（例えば試合Ｍ６）を完了していなかった場合に、決定部１３０は、当該試合でホーム側のユーザチームＴ３が「０−３」でアウェイ側のユーザチームＴ２に敗れたとみなして、ユーザチームＴ２，Ｔ３の勝ち点及び得失点差を算出し、グループＧＲ１のグループ内対戦でのユーザＵ１〜Ｕ３の順位を決定する。この場合、「ホーム側のユーザチームが「０−３」でアウェイ側のユーザチームに敗れたとみなす」というのが「所定の規則」の一例に相当する。
【０１７６】
［３−２−４］報酬付与部１４０は、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、決定部１３０による決定結果に基づいて、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する。
【０１７７】
「報酬」とは、例えば、ゲームポイント、ゲーム内通貨、ゲームオブジェクト、又は、ゲームに関する権利等である。ここで、「ゲームに関する権利」とは、例えば、特別のゲームをプレイする権利、ゲーム大会に参加する権利、又は、著名人（芸能人、スポーツ選手、プロ雀士、プロ棋士、又はプロゲーマー等）とゲームをプレイする権利等である。
【０１７８】
「ユーザに対して報酬を付与する」とは、例えば、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。
【０１７９】
例えば、ゲームポイント（又はゲーム内通貨）を報酬としてユーザに付与する場合であれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することである。
【０１８０】
また例えば、オブジェクトを報酬としてユーザに付与する場合であれば、新たなオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該オブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの数を増加することである。
【０１８１】
また例えば、ゲームに関する権利を報酬としてユーザに付与する場合であれば、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることである。
【０１８２】
「決定部による決定結果に基づいて、ユーザグループに属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する」とは、例えば下記に示すようなことである。
【０１８３】
（１）例えば、ユーザグループに属している複数のユーザのうちから報酬の付与対象を決定手段の決定結果に基づいて選択することである。例えば、３人以上のユーザがユーザグループに所属している場合に、所定の上位（例えば１位，２位）のユーザを報酬の付与対象として選択し、それ以外のユーザを報酬の付与対象として選択しないことである。また、２人のユーザがユーザグループに所属している場合に、勝者のユーザを報酬の付与対象として選択し、敗者のユーザを報酬の付与対象として選択しないことである。なお、決定部の決定結果に関係なく、ユーザグループに属しているすべてのユーザを報酬の付与対象として選択してもよい。
【０１８４】
（２）また例えば、ユーザに付与する報酬を決定手段の決定結果に基づいて設定することである。例えば、３人以上のユーザがユーザグループに所属している場合に、順位の高いユーザほど、付与される報酬の価値が高くなるようにして、報酬を設定することである。すなわち、第１ユーザ（例えば第２位のユーザ）には第１報酬を付与し、第１ユーザよりも順位の高い第２ユーザ（例えば第１位のユーザ）には、第１報酬よりも価値の高い第２報酬を付与することである。また例えば、２人のユーザがユーザグループに所属している場合に、勝者のユーザの方が、敗者のユーザよりも、付与される報酬の価値が高くなるようにして、報酬を設定することである。すなわち、敗者のユーザには第１報酬を付与し、勝者のユーザには、第１報酬よりも価値の高い第２報酬を付与することである。
【０１８５】
ここで、「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。また、「報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、「報酬（ゲームポイント又はオブジェクト等）の量又は数が多くなるようにして」を意味する。または、「報酬の価値が高くなるようにして」とは、例えば、「報酬として付与される対象（オブジェクト等）の有用性又は稀少性が高くなるようにして」を意味する。具体的には、例えば、「より能力の高いオブジェクトが報酬として付与されるようにして」、又は、「より稀少性の高いオブジェクトが報酬として付与されるようにして」等を意味する。
【０１８６】
「第１報酬よりも価値の高い第２報酬を付与する」とは、例えば、第２報酬として、第１報酬と同じ種類、有用性、又は稀少性の報酬を第１報酬よりも多くユーザに付与することである。また例えば、第２報酬として、第１報酬よりも有用性又は稀少性が高い報酬をユーザに付与することである。また例えば、第２報酬として、第１報酬に加えてさらに別の報酬もユーザに付与することである。
【０１８７】
先述のサッカーゲームの場合、グループＧＲ１のグループ内対戦の最終結果が決定された場合に、報酬付与部１４０は、ユーザチームＴ１〜Ｔ３の最終順位に基づいて、ユーザＵ１〜Ｕ３にカップ（報酬の一例）やレート値（報酬の一例）を付与する。
【０１８８】
また、例えばユーザＵ１の所有しているカップの数が所定数に達した場合に、報酬付与部１４０は報酬をユーザＵ１に付与する。さらに、例えばユーザＵ１の所有しているレート値が所定値に達した場合に、報酬付与部１４０は、ユーザＵ１のグレードを１段階上げるという報酬をユーザに付与する。
【０１８９】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１９０】
［４−１］図２２は、メニュー画像Ｇ２０を表示する場合に実行される処理の一例を示す。図２２に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制限部１１１及び解除部１１２が実現される。ここでは、便宜上、パーツＰ２４−１，Ｐ２４−２，Ｐ２４−３のことを「エントリーパーツ」と記載し、パーツＰ２５−１，Ｐ２５−２のことを「グループパーツ」と記載する。また、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１の表示部３５にメニュー画像Ｇ２０を表示する場合を想定して、図２２に示す処理を説明する。
【０１９１】
図２２に示すように、まず、ゲーム端末３０−１の制御部３１は通信部３３を介して、メニュー要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０は通信部１３を介して、メニュー要求を受信する（Ｓ１００）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤを特定可能な情報がメニュー要求とともにサーバ１０に送信される。
【０１９２】
メニュー要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１はメニュー画像Ｇ２０の表示内容を決定する（Ｓ１０２）。図２３Ａ及び図２３Ｂはメニュー画像Ｇ２０の表示内容を決定するための処理の一例を示す。
【０１９３】
図２３Ａに示すように、まず、制御部１１はユーザデータＤ１０１に基づいて、ユーザＵ１のグレード、レート値、カップ数を取得する（Ｓ１０２００）。また、制御部１１はグループデータＤ１０４（メンバデータＤ１０４２）に基づいて、ユーザＵ１が所属しているグループの数（Ｎ）を取得する（Ｓ１０２０２）。例えば、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤが所属ユーザとして登録されており、かつ、退出フラグがオフであるグループの数を取得する。
【０１９４】
また、制御部１１は上記数（Ｎ）が零であるか否かを判定する（Ｓ１０２０４）。上記数（Ｎ）が零である場合、制御部１１は本処理を終了し、図２２に示す処理に戻る。この場合、制御部１１は通信部１３を介して、例えば図４に示したようなメニュー画像Ｇ２０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０−１は通信部３３を介して、当該データを受信する（Ｓ３０２）。ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データに基づいて、例えば図４に示したようなメニュー画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。
【０１９５】
一方、図２３ＡのステップＳ１０２０４において、上記数（Ｎ）が零でないと判定された場合、制御部１１は上記数（Ｎ）が５未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２０６）。なお、「５」はユーザが所属可能なグループの上限数を示している。上記数（Ｎ）が５未満である場合、制御部１１はエントリー許可フラグをオンに設定する（Ｓ１０２０８）。一方、上記数（Ｎ）が５未満でない場合、制御部１１はエントリー許可フラグをオフに設定する（Ｓ１０２１０）。エントリー許可フラグはエントリーパーツを表示するか否かを示すフラグである。エントリー許可フラグがオフである場合にはエントリーパーツがメニュー画像Ｇ２０に表示されず、エントリー許可フラグがオンである場合にエントリーパーツがメニュー画像Ｇ２０に表示される。
【０１９６】
ステップＳ１０２０８又はＳ１０２１０の実行後、図２３Ｂに示すように、制御部１１は変数ｉを１に設定し（Ｓ１０２１２）、ユーザＵ１が所属しているグループのうちの第ｉ番目のグループのグループ内対戦が完了しているか否かを判定する（Ｓ１０２１４）。例えば、第ｉ番目のグループがグループＧＲ１である場合、制御部１１はグループＧＲ１のグループデータＤ１０４（リーグ表データＤ１０４３）に基づいて、グループＧＲ１で全試合が完了しているか否かを判定する。
【０１９７】
第ｉ番目のグループでグループ内対戦が完了している場合、制御部１１は、当該グループに対応するグループパーツの表示態様を第３態様に設定する（Ｓ１０２２４）。「第３態様」は、グループ内対戦が完了していて最終結果を確認可能であることを示す態様であり、例えば図１３に示したパーツＰ２５−１のような態様である。ステップＳ１０２２４の実行後、制御部１１は後述のステップＳ１０２２６を実行する。
【０１９８】
一方、第ｉ番目のグループでグループ内対戦が完了していない場合、制御部１１はグループデータＤ１０４（リーグ表データＤ１０４３）に基づいて、第ｉ番目のグループでユーザＵ１のホーム試合がすべて完了しているか否かを判定する（Ｓ１０２１６）。すなわち、制御部１１は、第ｉ番目のグループでユーザＵ１が実施すべき試合がすべて完了しているか否かを判定する。
【０１９９】
第ｉ番目のグループでユーザＵ１のホーム試合がすべて完了している場合、制御部１１は、当該グループに対応するグループパーツの表示態様を第２態様と決定する（Ｓ１０２２２）。「第２態様」は、ユーザＵ１のホーム試合がすべて実施済みであることを示す態様であり、例えば図１１に示したパーツＰ２５−１のような態様である。ステップＳ１０２２２の実行後、制御部１１は後述のステップＳ１０２２６を実行する。
【０２００】
一方、第ｉ番目のグループでユーザＵ１のホーム試合がすべて完了していない場合、制御部１１は、当該グループに対応するグループパーツの表示態様を第１態様と決定する（Ｓ１０２１８）。「第１態様」は、ユーザＵ１が実施すべき残りのホーム試合数を表示する態様であり、例えば図５に示したパーツＰ２５−１のような態様である。またこの場合、制御部１１はエントリー許可フラグをオフに設定する（Ｓ１０２２０）。
【０２０１】
ステップＳ１０２２０，Ｓ１０２２２，Ｓ１０２２４の実行後、制御部１１は変数ｉをインクリメントし（Ｓ１０２２６）、変数ｉがＮ以下であるか否かを判定する（Ｓ１０２２８）。変数ｉがＮ以下である場合、制御部１１はステップＳ１０２１４を再実行する。
【０２０２】
一方、変数ｉがＮ以下でない場合とは、ユーザＵ１が所属しているすべてのグループに関して、ステップＳ１０２１４〜Ｓ１０２２４の処理を実行した場合である。この場合、制御部１１は本処理を終了し、図２２に示す処理に戻る。
【０２０３】
この場合、制御部１１は通信部１３を介して、図２３Ａ，２３Ｂの処理で決定された表示内容のメニュー画像Ｇ２０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０−１は通信部３３を介して、当該データを受信する（Ｓ３０２）。ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データに基づいて、メニュー画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。この場合、ユーザＵ１が所属しているグループのグループパーツ（パーツＰ２５−１，Ｐ２５−２等）が図２３Ａ，２３Ｂの処理で決定された態様で表示される。また、エントリー許可フラグがオンである場合には、例えば図１１，１３に示したメニュー画像Ｇ２０のように、エントリーパーツ（パーツＰ２４−１，Ｐ２４−２、Ｐ２４−３等）も表示される。
【０２０４】
［４−２］図２４は、メニュー画像Ｇ２０のパーツＰ２４−１，Ｐ２４−２，Ｐ２４−３が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２４に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、グループ設定部１１０が実現される。以下では、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１に表示されたメニュー画像Ｇ２０のパーツＰ２４−１，Ｐ２４−２，Ｐ２４−３が選択された場合を想定して、図２４に示す処理を説明する。
【０２０５】
図２４に示すように、まず、ゲーム端末３０−１の制御部３１は通信部３３を介して、エントリー要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３１０）、サーバ１０は通信部１３を介して、エントリー要求を受信する（Ｓ１１０）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤを特定可能な情報がエントリー要求とともにサーバ１０に送信される。
【０２０６】
エントリー要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１はユーザマッチングを行う（Ｓ１１２）。制御部１１は、エントリー要求中のユーザ（エントリー要求を受け付けたユーザであって、マッチングされていないユーザ）のうちから、所定条件を満足する複数のユーザをマッチングする。例えば、制御部１１は、ユーザＵ１と同じグレードの１又は複数の他のユーザとをマッチングする。
【０２０７】
ステップＳ１１２の実行後、制御部１１は、マッチングされた複数のユーザをグループ化し、当該グループを登録する（Ｓ１１４）。この場合、グループデータＤ１０４が新たに生成されて記憶される。
【０２０８】
ステップＳ１１４の実行後、制御部１１はメニュー画像Ｇ２０の表示内容を決定する（Ｓ１１６）。そして、制御部１１は通信部１３を介して、メニュー画像Ｇ２０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１１８）、ゲーム端末３０−１は通信部３３を介して、当該データを受信する（Ｓ３１２）。ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データに基づいて、メニュー画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。なお、ステップＳ１１６，Ｓ１１８，Ｓ３１２，Ｓ３１４は図２２のステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ３０２，Ｓ３０４と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２０９】
［４−３］図２５は、リーグ表画像Ｇ３０又は順位表画像Ｇ４０のパーツＰ３５又はＰ４５が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２５に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、実行制御部１２０及び決定部１３０が実現される。以下では、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１に表示されたグループＧＲ１のリーグ表画像Ｇ３０又は順位表画像Ｇ４０のパーツＰ３５又はＰ４５が選択された場合を想定して、図２５に示す処理を説明する。
【０２１０】
図２５に示すように、まず、ゲーム端末３０−１の制御部３１は通信部３３を介して、試合実施要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３２０）、サーバ１０は通信部１３を介して、試合実施要求を受信する（Ｓ１２０）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤとグループＧＲ１のグループＩＤとを特定可能な情報が試合実施要求とともにサーバ１０に送信される。
【０２１１】
試合実施要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、試合を実施するために必要なデータをゲーム端末３０−１に送信する（Ｓ１２２）。例えば、制御部１１はグループデータＤ１０４（リーグ表データＤ１０４３）に基づいて、グループＧＲ１でユーザＵ１が実施すべき試合を特定する。例えば図７に示す状況であれば、制御部１１は、ユーザチームＴ１（ホーム）とユーザチームＴ２（アウェイ）との試合Ｍ１を、ユーザＵ１が実施すべき試合として特定し、ユーザＵ１のユーザチームＴ１とユーザＵ２のユーザチームＴ２とのデータ（オリジナル選手キャラクタデータＤ１０２やオリジナルサッカーチームデータＤ１０３）をゲーム端末３０−１に送信する。
【０２１２】
ゲーム端末３０−１はサーバ１０から送信されたデータを受信し（Ｓ３２２）、ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データに基づいて試合を実行する（Ｓ３２４）。試合が終了した場合、制御部３１は通信部３３を介して、試合結果を示す試合結果データをサーバ１０に送信し（Ｓ３２６）、サーバ１０は通信部１３を介して、試合結果データを受信する（Ｓ１２４）。
【０２１３】
サーバ１０の制御部１１は試合結果データに基づいて、試合結果をグループデータＤ１０４（リーグ表データＤ１０４３）に登録する（Ｓ１２６）。また、制御部１１は更新後のリーグ表データＤ１０４３に基づいて、順位表データＤ１０４４も更新する（Ｓ１２８）。
【０２１４】
ステップＳ１２８の実行後、制御部１１はメニュー画像Ｇ２０の表示内容を決定する（Ｓ１３０）。そして、制御部１１は通信部１３を介して、メニュー画像Ｇ２０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１３２）、ゲーム端末３０−１は通信部３３を介して、当該データを受信する（Ｓ３２８）。ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データに基づいて、メニュー画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３３０）。なお、ステップＳ１３０，Ｓ１３２，Ｓ３２８，Ｓ３３０は図２２のステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ３０２，Ｓ３０４と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２１５】
［４−４］図２６Ａ及び図２６Ｂは、図１３に示したメニュー画像Ｇ２０のパーツＰ２５−１が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２６Ａ，２６Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、決定部１３０や報酬付与部１４０が実現される。以下では、ユーザＵ１のゲーム端末３０−１に表示されたメニュー画像Ｇ２０のパーツＰ２５−１が選択された場合を想定して、図２６Ａ，２６Ｂに示す処理を説明する。
【０２１６】
図２６Ａに示すように、まず、ゲーム端末３０−１の制御部３１は通信部３３を介して、終了要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３４０）、サーバ１０は通信部１３を介して、終了要求を受信する（Ｓ１４０）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤとグループＧＲ１のグループＩＤを特定可能な情報が終了要求とともにサーバ１０に送信される。
【０２１７】
終了要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は通信部１３を介して、リーグ表画像Ｇ３０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１４２）、ゲーム端末３０−１が通信部１３を介して、当該データを受信する（Ｓ３４２）。なお、リーグ表画像Ｇ３０を表示するためのデータは、グループＧＲ１のグループデータＤ１０４（リーグ表データＤ１０４３）に基づいて生成される。
【０２１８】
ゲーム端末３０−１の制御部３１は受信したデータに基づいて、リーグ表画像Ｇ３０を表示部３５に表示する（Ｓ３４４）。図１４に示したように、この場合のリーグ表画像Ｇ３０にはパーツＰ３５ではなくパーツＰ３６が表示される。
【０２１９】
リーグ表画像Ｇ３０のパーツＰ３４が選択された場合、制御部３１は通信部３３を介して、順位表要求をサーバ１０に送信する（Ｓ３４６）。サーバ１０は通信部１３を介して、順位表要求を受信する（Ｓ１４４）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤとグループＧＲ１のグループＩＤを特定可能な情報が順位表要求とともにサーバ１０に送信される。
【０２２０】
順位表要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は通信部１３を介して、順位表画像Ｇ４０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１４６）、ゲーム端末３０−１が通信部１３を介して、当該データを受信する（Ｓ３４８）。なお、順位表画像Ｇ４０を表示するためのデータは、グループＧＲ１のグループデータＤ１０４（順位表データＤ１０４４）に基づいて生成される。
【０２２１】
ゲーム端末３０−１の制御部３１は受信したデータに基づいて、順位表画像Ｇ４０を表示部３５に表示する（Ｓ３５０）。図１５に示したように、この場合の順位表画像Ｇ４０にはパーツＰ４５ではなくパーツＰ４６が表示される。
【０２２２】
順位表画像Ｇ４０のパーツＰ４６が選択された場合、図２６Ｂに示すように、制御部３１は通信部３３を介して、最終成績要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３５２）、サーバ１０は通信部１３を介して、最終成績要求を受信する（Ｓ１４８）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤとグループＧＲ１のグループＩＤを特定可能な情報が最終成績要求とともにサーバ１０に送信される。
【０２２３】
最終成績要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１はグループＧＲ１のグループデータＤ１０４（順位表データＤ１０４４）に基づいて、ユーザＵ１の最終成績を取得する（Ｓ１５０）。
【０２２４】
また制御部１１はユーザＵ１の最終成績に基づいて、ユーザＵ１に付与するカップの数や、ユーザＵ１のレート値に対する変動の内容を決定する（Ｓ１５２）。さらに制御部１１はステップＳ１５２の決定結果に基づいて、ユーザデータＤ１０１に登録されたユーザＵ１のカップ数やレート値を更新する（Ｓ１５４）。なお、ユーザＵ１のカップ数が所定数に達した場合には、制御部１１はユーザデータＤ１０１に登録されたユーザＵ１の所有ゲームアイテムリストにゲームアイテムを追加することによって、ゲームアイテムをユーザＵ１に付与する。また、ユーザＵ１のレート値が所定値に達した場合には、制御部１１はユーザデータＤ１０１に登録されたユーザＵ１のグレードを１段階上げる。
【０２２５】
ステップＳ１５４の実行後、制御部１１は通信部１３を介して、最終成績画像Ｇ５０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１５６）、ゲーム端末３０−１は通信部３３を介して、サーバ１０から送信されたデータを受信する（Ｓ３５４）。最終成績画像Ｇ５０を表示するためのデータは、グループＧＲ１のグループデータＤ１０４（順位表データＤ１０４４）やユーザデータＤ１０１に基づいて生成される。
【０２２６】
ゲーム端末３０−１の制御部３１は受信したデータに基づいて、最終成績画像Ｇ５０を表示部３５に表示する（Ｓ３５６）。最終成績画像Ｇ５０のパーツＰ５４が選択された場合、制御部３１は通信部３３を介して、グループ退出要求をサーバ１０に送信し（Ｓ３５８）、サーバ１０は通信部１３を介して、グループ退出要求を受信する（Ｓ１５８）。この場合、ユーザＵ１のユーザＩＤとグループＧＲ１のグループＩＤを特定可能な情報がグループ退出要求とともにサーバ１０に送信される。
【０２２７】
グループ退出要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、グループＧＲ１のグループデータＤ１０４（メンバデータＤ１０４２）に登録されたユーザＵ１の退出フラグをオンに更新する（Ｓ１６０）。
【０２２８】
ステップＳ１６０の実行後、制御部１１はメニュー画像Ｇ２０の表示内容を決定する（Ｓ１６２）。そして、制御部１１は通信部１３を介して、メニュー画像Ｇ２０を表示するためのデータをゲーム端末３０−１に送信し（Ｓ１６４）、ゲーム端末３０−１は通信部３３を介して、当該データを受信する（Ｓ３６０）。ゲーム端末３０−１の制御部３１は当該データに基づいて、メニュー画像Ｇ２０を表示部３５に表示する（Ｓ３６２）。なお、ステップＳ１６２，Ｓ１６４，Ｓ３６０，Ｓ３６２は図２２のステップＳ１０２，Ｓ１０４，Ｓ３０２，Ｓ３０４と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２２９】
なお、リーグ表画像Ｇ３０や順位表画像Ｇ４０のパーツＰ３３，Ｐ４３が選択された場合には、図２２に示した処理と同様の処理が実行される。また、順位表画像Ｇ４０のパーツＰ４４が選択された場合には、図２６Ａに示したステップＳ３４０，Ｓ１４０，Ｓ１４２，Ｓ３４２，Ｓ３４４と同様の処理が実行される。また、リーグ表画像Ｇ３０のパーツＰ３６が選択された場合には、図２６Ｂに示したステップＳ３５２，Ｓ１４８，Ｓ１５０，Ｓ１５２，Ｓ１５４，Ｓ１５６，Ｓ３５４と同様の処理が実行される。
【０２３０】
［４−５］図２７は、サーバ１０で定期的に実行される処理の一例を示す。図２７に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、決定部１３０が実現される。
【０２３１】
図２７に示すように、サーバ１０の制御部１１はグループデータＤ１０４に基づいて、対戦実施期限を経過したグループが存在しているか否かを判定する（Ｓ１７０）。対戦実施期限を経過したグループが存在している場合、制御部１１は、当該グループで実施されていない試合が存在しているか否かを判定する（Ｓ１７２）。実施されていない試合が存在している場合、制御部１１は、当該試合の結果として、ホーム側のユーザチームが「０−３」で敗北したとの試合結果をグループデータＤ１０４（リーグ表データＤ１０４３）に登録する（Ｓ１７４）。さらに、制御部１１は更新後のリーグ表データＤ１０４３に基づいて、順位表データＤ１０４４を更新する（Ｓ１７６）。
【０２３２】
［５．まとめ］以上説明したサッカーゲームでは、グループＧＲ１に所属しているユーザＵ１は同じグループＧＲ１に所属している他のユーザＵ２，Ｕ３が試合を実施するのを待っている間に、他のグループＧＲ２にも所属して、グループＧＲ２で対戦を行うことができる。このため、ユーザは同じグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
【０２３３】
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループＧＲ１の対戦実施期限が経過した時点で、自らの試合をすべて完了できていないユーザが存在していた場合、実施されていない試合に関しては、「０−３」でユーザ（言い換えればホーム側のチーム）が敗北したとみなして、グループ内対戦の最終結果が決定される。その結果、グループＧＲ１に所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人が試合を実施しないためにグループＧＲ１内でのユーザの順位を決定できないという事態が生じることを避けることができる。
【０２３４】
また、以上説明したサッカーゲームでは、グループＧＲ１のグループ内対戦の最終結果に基づいて、グループＧＲ１に所属するユーザＵ１〜Ｕ３に報酬を付与するようにしたため、他のユーザよりも良い成績を収めようという動機付けをユーザに与えることができ、その結果として、興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、以上説明したサッカーゲームでは、図６に示したような試合を実施するようにしたことによって、リーグ戦形式のグループ内対戦を非同期対戦で実現できる。また、非同期対戦であっても（リアルタイム対戦ではなくても）、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際にリーグ戦を行っている気分を味わうことができる。
【０２３６】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２３７】
［６−１］育成パートでは、イベントデッキ（イベントキャラクタ）を使用してオリジナル選手キャラクタを作成するようになっていたが、イベントデッキ（イベントキャラクタ）は必須でなく、育成パートは、イベントデッキ（イベントキャラクタ）を使用せずにオリジナル選手キャラクタを作成するようなものであってもよい。
【０２３８】
［６−２］以上では、サッカーゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（野球ゲーム、アメリカンフットボール、バスケットボールゲーム、テニスゲーム等）にも適用できる。また例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数のユーザが所属するグループ内で対戦を行うようなゲームに適用できる。なお、「グループ」は他の名称で呼ばれるものであってもよい。例えば、「対戦部屋」等と呼ばれるものであってもよい。
【０２３９】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４０】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段（１１０）と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末（３０−１，３０−２，３０−３）でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段（１２０）と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段（１３０）と、を含み、前記設定手段（１１０）は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０２４１】
６）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定手段（１１０）と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末（３０−１，３０−２，３０−３）でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御手段（１２０）と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定手段（１３０）と、を含み、前記設定手段（１１０）は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０２４２】
７）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜５）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、６）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４３】
８）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、７）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４４】
９）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１１４）と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御ステップ（Ｓ１２２）と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定ステップ（Ｓ１２８）と、を含み、前記設定ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１１４）は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０２４５】
１４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、複数のユーザが所属するユーザグループを設定する設定ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１１４）と、前記ユーザグループに所属している各ユーザのゲーム端末でそれぞれ個別にゲームを実行させるための制御を実行する実行制御ステップ（Ｓ１２２）と、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記ユーザグループに所属している各ユーザがそれぞれ前記ゲームで収めたゲーム成績に基づいて、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する決定ステップ（Ｓ１２８）と、を含み、前記設定ステップ（Ｓ１１２，Ｓ１１４）は、前記ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させる。
【０２４６】
上記１）、１０）〜１４）に記載の発明によれば、ユーザグループに所属しているユーザからの所定の要求に応じて、当該ユーザを他のユーザグループにも所属させるようにしたため、ユーザは同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待っている間に、他のユーザグループに所属して、当該他のユーザグループでのゲームをプレイできる。このため、ユーザは同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
【０２４７】
２）本発明の一態様では、前記設定手段（１１０）は、前記ユーザグループに所属しているユーザが他のユーザグループにも所属することを制限する制限手段（１１１）と、前記ユーザグループに所属しているユーザが前記ゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段（１１２）とを含むようにしてもよい。
【０２４８】
２）に記載の発明によれば、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしたため、ユーザグループに所属している第１ユーザがゲームを完了して、同じユーザグループに所属している第２ユーザがゲームを完了するのを待っている間に、他のユーザグループに所属して、当該他のユーザグループでのゲームをプレイできる。このため、ユーザは同じユーザグループに所属している他のユーザがゲームを完了するのを待つ時間を有効活用できる。
【０２４９】
なお、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了する前に、ユーザに対する制限手段による制限を解除してしまうと、ユーザが他のユーザグループにも所属して当該他のユーザグループでのゲームを優先的にプレイすることによって、元々のユーザグループでのゲームのプレイが後回しになり、その結果、元々のユーザグループに所属する他のユーザを待たせてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、ユーザグループに所属しているユーザがゲームを完了した場合に、当該ユーザに対する制限手段による制限を解除するようにしたため、このような不都合の発生の抑制できるようになる。
【０２５０】
３）本発明の一態様では、前記決定手段（１３０）は、所定の期限が経過した時点で、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、前記ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザが前記ゲームで収めたゲーム成績としてみなして、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する手段と、前記期限が経過した時点で、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、前記ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、前記ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【０２５１】
３）に記載の発明によれば、所定の期限が経過した時点で、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちに、ゲームを完了していないユーザが含まれている場合に、所定の規則に基づいて決定されるゲーム成績を当該ユーザがゲームで収めたゲーム成績としてみなして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定したり、または、当該ユーザの順位又は勝敗が所定の結果となるようにして、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定したりするようにしたため、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームを完了しなかったとしても、ユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定できる。その結果、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームを完了しなかったためにユーザグループ内でのユーザの順位又は勝敗を決定できないという事態が生じることを避けることができる。
【０２５２】
４）本発明の一態様では、前記ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれ前記ゲームを完了した場合に、前記決定手段（１３０）による決定結果に基づいて、前記ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与する報酬付与手段（１４０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５３】
４）に記載の発明によれば、ユーザグループに所属しているすべてのユーザがそれぞれゲームを完了した場合に、決定手段による決定結果に基づいて、ユーザグループに所属している複数のユーザのうちの少なくとも一人に対して報酬を付与するようにしたため、同じユーザグループに所属している他のユーザよりも良いゲーム成績を収めようという動機付けをユーザに与えることができ、その結果として、興趣を向上させることができる。
【０２５４】
５）本発明の一態様では、前記ユーザグループに所属している複数のユーザは、第１ユーザと第２ユーザと第３ユーザとを含み、前記第１ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第１ユーザの識別情報と関連付けられた第１ゲームオブジェクトと、前記第２ユーザの識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第１ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第１ゲームオブジェクトと、前記第３ユーザの識別情報と関連付けられた第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第１ユーザとコンピュータとの対戦と、を含み、前記第２ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第２ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第２ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第２ゲームオブジェクトと前記第３ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第２ユーザとコンピュータとの対戦と、を含み、前記第３ユーザのゲーム端末で実行されるゲームは、前記第３ゲームオブジェクトと前記第１ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第３ユーザとコンピュータとの対戦と、前記第３ゲームオブジェクトと前記第２ゲームオブジェクトとに基づいて行われる前記第３ユーザとコンピュータとの対戦と、を含むようにしてもよい。
【０２５５】
５）に記載の発明によれば、第１ユーザの第１ゲームオブジェクトと第２ユーザの第２ゲームオブジェクトとに基づいて第１ユーザとコンピュータとの対戦が第１ユーザのゲーム端末で実行され、第２ユーザの第２ゲームオブジェクトと第１ユーザの第１ゲームオブジェクトとに基づいて第２ユーザとコンピュータとの対戦が第２ユーザのゲーム端末で実行される。第１ユーザと第３ユーザとの組み合わせや、第２ユーザと第３ユーザとの組み合わせに関しても同様である。そして、それらの対戦の結果に基づいて、ユーザグループ内での第１ユーザ、第２ユーザや、第３ユーザの順位が決定される。このため、本発明によれば、ユーザグループに所属している複数のユーザの間のリーグ戦を非同期対戦で実現できる。また、本発明によれば、非同期対戦であっても（リアルタイム対戦ではなくても）、ユーザは擬似的にリアルタイム対戦のように、他のユーザと実際にリーグ戦を行っている気分を味わうことができる。
【符号の説明】
【０２５６】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、３０−１，３０−２，３０−３，３０−Ｎ  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  グループ設定部、１１１  制限部、１１２  解除部、１２０  実行制御部、１３０  決定部、１４０  報酬付与部、Ｄ１０１  ユーザデータ、Ｄ１０２  オリジナル選手キャラクタデータ、Ｄ１０３  オリジナルサッカーチームデータ、Ｄ１０３１  基本データ、Ｄ１０３２  メンバデータ、Ｄ１０３３  フォーメーションデータ、Ｄ１０３４  戦術データ、Ｄ１０４  グループデータ、Ｄ１０４１  基本データ、Ｄ１０４２  メンバデータ、Ｄ１０４３  リーグ表データ、Ｄ１０４４  順位表データ、Ｇ１０  オリジナル選手情報画像、Ｇ２０  メニュー画像、Ｇ３０  リーグ表画像、Ｇ４０  順位表画像、Ｇ５０  最終成績画像、Ｐ１１〜Ｐ１７，Ｐ２１〜Ｐ２３，Ｐ２４−１，Ｐ２４−２，Ｐ２４−３，Ｐ２５−１，Ｐ２５１−１，Ｐ２５２−１，Ｐ２５３−１，Ｐ２５４−１，Ｐ２５５−１，Ｐ２５−２，Ｐ２５１−２，Ｐ２５２−２，Ｐ２５３−２，Ｐ２５４−２，Ｐ３１〜Ｐ３６，Ｐ３２１，Ｐ４１〜Ｐ４６，Ｐ５１〜Ｐ５４  パーツ。
【図１】
2019084164.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2019084164.tif 000023
【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２７】
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