(57)【要約】【課題】ボーナス期間における遊技が単調になることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、ボーナスが入賞したと入賞判定手段１４０に判定された場合に遊技状態をボーナス状態に移行させてボーナス期間を開始し、ボーナス状態の終了条件が成立した場合にボーナス状態から他の遊技状態に移行させてボーナス期間を終了させる。有利処理制御手段２００Ｂは、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能であり、ボーナス期間における進行度に基づき有利処理の内容を決定する。【選択図】図２
2019084161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技価値を払出す払出制御手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能な有利処理制御手段と、を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記リール制御手段による前記リール停止制御によって前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、前記ボーナスが入賞したと前記入賞判定手段に判定された場合に遊技状態をボーナス状態に移行させてボーナス期間を開始し、
前記ボーナス状態の終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態から他の遊技状態に移行させて前記ボーナス期間を終了させ、
前記有利処理制御手段は、前記ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、前記有利処理を実行可能であり、前記ボーナス期間における進行度に基づき前記有利処理の内容を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行制御手段は、
前記ボーナス期間が開始されてから払出された遊技価値の合計が特定の値を超えた場合に前記終了条件が成立したと判定して当該ボーナス期間を終了し、
前記有利処理制御手段は、前記ボーナス期間が開始されてから前記特定の条件が成立するまでに払出された遊技価値の合計に係る情報を前記進行度として前記有利処理の内容を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ボーナス期間は、前記進行度が第１進行度である第１の期間と、前記第１の期間より後の期間であり前記進行度が前記第１進行度より高い第２進行度である第２の期間と、を含み、
前記有利処理制御手段は、前記第１の期間において前記特定の条件が成立した場合に、前記第２の期間において前記特定の条件が成立した場合より遊技者にとって有利な内容に前記有利処理の内容を決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載の遊技機においては、ボーナスの入賞が可能なボーナス期間中に特定の条件が成立した場合、具体的には、ボーナス期間中の内部抽選により特定の小役に特定回数当選した場合、ボーナス期間の終了後にＡＴ状態へ移行する特典が得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−３９４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、特定の条件を成立させた場合、ボーナス期間の終了後に得られる特典に差異が無いためボーナス期間中の遊技が単調になりやすく、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ボーナス期間における遊技が単調になることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチ（２３０）による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチ（２４０）による前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段（１２０）により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技価値を払出す払出制御手段（１５０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能な有利処理制御手段（２００Ｂ）と、を備え、
前記遊技状態移行制御手段（１７０）は、
前記リール制御手段（１３０）による前記リール停止制御によって前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）上に表示され、前記ボーナスが入賞したと前記入賞判定手段（１４０）に判定された場合に遊技状態をボーナス状態に移行させてボーナス期間を開始し、
前記ボーナス状態の終了条件が成立した場合に前記ボーナス状態から他の遊技状態に移行させて前記ボーナス期間を終了させ、
前記有利処理制御手段（２００Ｂ）は、前記ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、前記有利処理を実行可能であり、前記ボーナス期間における進行度に基づき前記有利処理の内容を決定する、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明において、前記遊技状態移行制御手段（１７０）は、
前記ボーナス期間が開始されてから払出された遊技価値の合計が特定の値を超えた場合に前記終了条件が成立したと判定して当該ボーナス期間を終了し、
前記有利処理制御手段（２００Ｂ）は、前記ボーナス期間が開始されてから前記特定の条件が成立するまでに払出された遊技価値の合計に係る情報を前記進行度として前記有利処理の内容を決定する、ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明において、前記ボーナス期間は、前記進行度が第１進行度である第１の期間と、前記第１の期間より後の期間であり前記進行度が前記第１進行度より高い第２進行度である第２の期間と、を含み、
前記有利処理制御手段（２００Ｂ）は、前記第１の期間において前記特定の条件が成立した場合に、前記第２の期間において前記特定の条件が成立した場合より遊技者にとって有利な内容に前記有利処理の内容を決定する、ことを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ボーナス期間における進行度に基づき遊技者にとって有利な有利処理の内容を決定するので、ボーナス期間における遊技が単調になることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の非ボーナス状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるボーナス中上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における上乗せ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）及び（Ｂ）は、本発明の実施形態の遊技機における上乗せ数決定処理実行抽選テーブルを示す図、（Ｃ）〜（Ｅ）は、本発明の実施形態の遊技機における上乗せ数決定抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１と、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の下段によって構成される有効ラインＬ２と、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段及び第３リールＲ３の上段によって構成される有効ラインＬ３と、が有効化される。
【００１９】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払出し等が行われる。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２２】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２３】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０によって制御される。遊技制御手段１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０及び主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１０の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
また、遊技制御手段１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、有利期間制御手段２００Ａ及び指示機能状態制御手段２００Ｂを含む。遊技制御手段１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３１】
設定変更手段１００は、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３２】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３８】
有利中ＣＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＣＢＢ作動状態、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「７」であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。有利中ＣＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＣＢＢ作動状態からＲＴ４状態に移行されるまで、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「７」から遊技状態種別値「４」に更新されるまで有利中ＣＢＢ状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、有利中ＣＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【００３９】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味し、ボーナス期間とは、ボーナスが作動を開始してから作動を終了するまでの期間を意味する。
【００４０】
図３、図４は、各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦを示す図である。図３、図４に示すように、ボーナスに当選していないかつボーナスが作動していない遊技状態である非ボーナス状態と、ボーナスに当選している遊技状態であるボーナス成立状態と、である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」と、当選エリア「ベル」と、当選エリア「レア役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１では、非ボーナス状態及びボーナス成立状態において入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、１枚役１〜１枚役４、ベル及びレア役が用意されている。
【００４２】
当選エリア「１枚役１」は、１枚役１に当選する当選エリアであり、当選エリア「１枚役２」は、１枚役２に当選する当選エリアであり、当選エリア「１枚役３」は、１枚役３に当選する当選エリアであり、当選エリア「１枚役４」は、１枚役４に当選する当選エリアであり、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に当選している１枚役１〜１枚役４を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが当選している１枚役１〜１枚役４を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示される。
【００４３】
当選エリア「ベル」は、ベルに当選する当選エリアであり、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作する順序及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選する当選エリアであり、ストップボタンＢ２の押下タイミングが適切な場合にレア役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングがレア役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せと、１枚役１〜１枚役４を入賞させることができなかった場合に表示される特定の図柄組合せ（取りこぼし目）とは異なる図柄組合せ（レア役取りこぼし目）が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示される。また、当選エリア「レア役」は、遊技状態が非ボーナス状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。
【００４４】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば１０枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば２枚）に設定されている。１枚役１〜１枚役４の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１においては、ベルが入賞する場合、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上にベルの入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数が３枚である場合、当該規定投入数における最大払出数が１０枚に設定されており、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に配当が１０枚に設定されたベルが入賞した際に、１０枚の払出しがなされるように構成されている。
【００４５】
また、後述する、リール制御手段１３０は、小役を含む当選エリアに内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されストップスイッチ２４０が検出した打順がいずれの打順であった場合にも、いずれも配当が同一の小役を表示可能となるようにリール停止制御を実行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、小役を含む当選エリアに当選した際に、打順によって配当が異なる小役を入賞可能となることがないように構成されており、後述する指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御、つまり指示によって得られる払出数が異なる小役を含む当選エリアを有しない構成となっている。
【００４６】
また、非ボーナス状態において選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態においてボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）と、第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」とも記載）と、のうち、ＲＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＲＢＢ，ＣＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＲＢＢ」と当選エリア「ＣＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。そして、遊技状態が、ボーナスが作動しているボーナス状態のうちＲＢＢが作動した状態であるＲＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、非ボーナス状態で当選可能な小役のすべてを含む当選エリア「ＪＡＣ」と、当選エリア「レア役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられ、遊技状態がボーナス状態のうちＣＢＢが作動した状態であるＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦは、ハズレ（不当選）に乱数が対応付けられている。
【００４７】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作の順序及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４８】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４９】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００５１】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００５２】
図５は、リプレイを含む当選エリアの詳細について示す図である。図３〜図５に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５３】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、それぞれ本実施形態のスロットマシン１に設定された遊技状態であるリプレイタイム１状態（ＲＴ１状態、以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）からＲＴ２状態、ＲＴ３状態への遊技状態の移行に係る図柄組合せであるＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイに重複して当選する当選エリアであり、図５に示す打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、打順に対応する役（ＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイ）が入賞する。
【００５４】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、それぞれ重複当選する役が異なる当選態様となるように、入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図５に示す組合せで重複当選又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含まないように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５５】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＣＢＢ」の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「ＲＢＢ」と、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」と、当選エリア「ベル」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００５６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ，ＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５９】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、ベル、１枚役１〜１枚役４及びレア役のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００６０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００６１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６２】
このため、スロットマシン１では、上述したベル、各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、特殊ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時（後述）である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００６３】
本実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄「ＷＭ」及びブランク図柄「ＢＫ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号０番〜停止番号１９番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
【００６４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６７】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ボーナス状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中であるＣＢＢ作動状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６８】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１においては、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、チャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞図柄組合せの表示によらずに第２種特別役物としてのＣＢが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段１３０は、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００７２】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００７３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止して、第３停止操作が行われたストップスイッチ２４０がＯＦＦ動作をした時点で有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３の上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３の上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００７５】
ベルの入賞図柄組合せは、「ＢＬ−ＢＬ−ＢＬ」となっている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面には、４コマ以内の間隔でベル図柄「ＢＬ」が配列されている。このため、スロットマシン１では、当選エリア「ベル」又は当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらず、ベルの入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示し、ベルが必ず入賞するように構成されている。
【００７６】
レア役の入賞図柄組合せは、「ＷＭ−ＷＭ−ＷＭ」となっている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の少なくとも１つの外周面には、スイカ図柄「ＷＭ」以外の図柄が５コマ以上連続する配列を少なくとも一部に有するように図柄が配列されている。このため、スロットマシン１では、当選エリア「レア役」に当選した場合であっても、レア役を入賞可能な押下タイミング以外の押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されると、いずれの役の入賞図柄組合せを構成する図柄も有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３の上に表示されない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、１０枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されているレア役の配当は、２枚に定められており、１枚役１〜１枚役４の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７９】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ライン（本実施形態においては有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３）を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００８０】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ボーナス状態である各状態（非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態）の間で移行させる制御処理及びＲＢＢ又はＣＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させる制御処理と、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態からＲＢＢ作動状態又はＣＢＢ作動状態に移行させる制御処理と、の遊技状態の移行に係る制御と、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞した場合に、入賞したＲＢＢ又はＣＢＢを作動させ、作動させたＲＢＢ又はＣＢＢの終了条件が成立した場合に作動させていたＲＢＢ又はＣＢＢを終了させるボーナスの作動に係る制御と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８１】
図６を参照して、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御について説明する。図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン１においては、現在の遊技状態がいずれの遊技状態であるかを管理するために、遊技状態移行制御手段１７０による制御の実行時に参照されるデータを記憶する遊技状態制御データ記憶手段１９８に含まれる記憶手段であり、遊技状態移行制御手段１７０が設定する遊技状態の種別を管理する遊技状態種別記憶手段１９８ｂ（図２参照）に、現在の遊技状態に対応する値が記憶される構成となっている。
【００８２】
図６に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されている遊技状態種別の値（遊技状態種別値）が遊技状態種別値「０」に設定されており、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。
【００８３】
具体的には、非ＲＴ状態において、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が１枚役１〜１枚役４を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。
【００８４】
非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態又は後述するＲＴ４状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されている遊技状態種別値が遊技状態種別値「１」に設定されており、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態、ＲＴ３状態への移行が可能となっている。
【００８６】
具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順（図５参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順（図５参照）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。
【００８７】
ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されている遊技状態種別値が遊技状態種別値「２」に設定されており、ＲＴ２状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２１ゲーム）が遊技状態制御データ記憶手段１９８の遊技状態終了判定カウンタ１９８ａにセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態終了判定カウンタ１９８ａの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。
【００８９】
ＲＴ２状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、２１ゲームの遊技が実行され遊技状態終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
ＲＴ３状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されている遊技状態種別値が遊技状態種別値「３」に設定されており、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では１２８ゲーム）が遊技状態終了判定カウンタ１９８ａにセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技状態終了判定カウンタ１９８ａの記憶値から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。
【００９１】
ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、１２８ゲームの遊技が実行され遊技状態終了判定カウンタ１９８ａに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
ＲＴ４状態は、ボーナス状態が終了したことを契機として移行する遊技状態であり、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶されている遊技状態種別値が遊技状態種別値「４」に設定されており、ＲＴ４状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。
【００９３】
具体的には、ＲＴ４状態において、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が１枚役１〜１枚役４を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ４状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行されるＲＴ３状態及びＲＴ４状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００９５】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されている非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態においては、リプレイを含む当選エリアに当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【００９６】
ＡＴ状態が開始された場合、スロットマシン１では、非ＲＴ状態からＲＴ１状態に遊技状態が移行され、ＲＴ２移行リプレイの入賞を補助する入賞補助制御が実行されることでＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行され、ＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行されることで、それぞれリプレイに当選する確率が高い非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の間で遊技状態が循環するように構成されている。一方、ＡＴ状態が開始されていない場合、スロットマシン１では、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に入賞補助制御が実行されないことで、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行される確率が高くなり、リプレイの当選確率が低いＲＴ３状態での遊技が実行されやすくなるように構成されている。
【００９７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態への移行に係る処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ」や当選エリア「ＣＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【００９８】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する１枚役１〜１枚役４の当選時において、当選した１枚役１〜１枚役４を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示され、レア役の当選時において、レア役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【０１００】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率を非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【０１０１】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態への移行に係る処理と、遊技状態移行制御手段１７０が実行するボーナスの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、詳細は後述する入賞判定手段１４０による入賞判定処理によってＲＢＢが入賞したと判定された場合に、ＲＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＲＢＢ作動状態へ移行させてＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間を開始する。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、詳細は後述する入賞判定手段１４０による入賞判定処理によってＣＢＢが入賞したと判定された場合に、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＣＢＢ作動状態へ移行させてＣＢＢ作動状態が継続するボーナス期間を開始する。
【０１０２】
ＲＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態制御データ記憶手段１９８の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ１９８ｃ（終了情報記憶手段）により、ボーナス期間を管理する処理を開始する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の開始に伴い、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている記憶値（終了情報）に予め定められた所定の値（本実施形態では値「３５０」）をセットし、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの枚数に相当する値をボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値から減算する処理を開始する。本実施形態のＲＢＢ作動状態は、第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」と記載）の入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されている。
【０１０３】
ＲＢＢ作動状態からは、ＲＴ４状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態において、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」以下となった場合、即ちＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間が開始されてから払出されたメダルの合計枚数が値「３４９」を超えた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立したと判定してＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間を終了するとともに、遊技状態をＲＴ４状態に移行する。
【０１０４】
なお、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間が開始される際にボーナス終了判定カウンタ１９８ｃにセットされる所定の値は、ＲＢＢ作動状態における１回の遊技で獲得可能なメダルの枚数の最大値より大きな値が定められており、ＲＢＢ作動状態は、少なくとも複数回の遊技が実行される間、継続するように構成されている。また、メダルの払出し枚数は負数となることが無いので、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス期間が開始されて所定の値がセットされてからボーナス期間が終了するまで、ボーナス期間の終了が決定される値である値「０」に近づくように、遊技が実行されるごとにボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値を更新する。このため、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間が開始されてから払出されたメダルの合計枚数に基づくボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値は、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間における進行度を表しているといえる。ＲＢＢ作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
ＣＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃにより、ボーナス期間を管理する処理を開始する。遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の開始に伴い、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている記憶値に予め定められた所定の値（本実施形態では値「７０」）をセットし、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの枚数に相当する値をボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値から減算する処理を開始する。本実施形態のＣＢＢ作動状態は、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、チャレンジボーナスを「ＣＢ」と記載）の入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。ＣＢＢ作動状態からは、ＲＴ４状態への移行が可能となっている。具体的には、ＣＢＢ作動状態において、６９枚を超えるメダルの払出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値が値「０」以下となった場合、即ちＣＢＢ作動状態が継続するボーナス期間が開始されてから払出されたメダルの合計枚数が値「６９」を超えた場合に、ボーナス状態の終了条件が成立したと判定してＣＢＢ作動状態が継続するボーナス期間を終了するとともに、遊技状態をＲＴ４状態に移行する。ＣＢＢ作動状態では、内部抽選の結果がハズレ（不当選）となるように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【０１０６】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、上述した通り、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずＣＢが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、リール停止制御において、配当が多い小役、つまりベルを入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、ベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されるように回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止する。
【０１０７】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０８】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を、演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１０９】
有利期間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアのうち、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合と、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選した場合と、に、非有利期間を終了し有利期間を開始することを決定する。
【０１１０】
有利期間制御手段２００Ａは、記憶手段１９０の有利期間制御データ記憶手段２０１に記憶されているデータを参照し、有利期間に係る制御を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間制御手段２００Ａによる有利期間を開始している場合、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１１１】
また、有利期間制御手段２００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時において、有利期間の開始及び終了に係る処理の実行を規制するとともに、後述する指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能処理の実行を規制するように構成されている。有利期間制御手段２００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時に各種処理を規制することにより、スロットマシン１は、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって遊技性に著しい差が生じてしまい、過度な射幸性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
【０１１２】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理である指示機能作動処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能作動処理以外の処理（指示機能処理）と、を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【０１１３】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【０１１４】
また、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１１５】
図７は、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａによって制御される期間と、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。なお、図７に示す指示機能に係る制御とは、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づき実行される指示機能に係る制御の有無を示している。
【０１１６】
図７に示すように、非有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御を含むすべての指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」に当選するまで非有利期間を継続する。有利期間制御手段２００Ａは、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選し、かつ当選した遊技でＲＢＢが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間（待機区間）を開始し、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選し、かつ当選した遊技でＲＢＢが入賞した場合と、内部抽選で当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」に当選した場合と、には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１１７】
待機期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間の開始が決定されている場合に開始される期間であり、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御を含むすべての指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、待機期間における遊技において、ＲＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１１８】
有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段２０１に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段２００Ａによって更新される値を記憶する有利期間終了判定カウンタ２０１ａに、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間終了判定カウンタ２０１ａの記憶値を累積的にインクリメント更新する更新処理を実行し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する有利期間終了処理を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
【０１１９】
このように、本実施形態のスロットマシン１において、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した状態で所定の期間としての１５００ゲームが経過した場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって実行される制御によらず有利期間を終了するように構成されている。
【０１２０】
有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＲＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にし、有利期間中にＣＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＣＢＢ作動状態からＲＴ４状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＣＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にする。
【０１２１】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ４状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「ＣＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。このため、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行しないように構成されている。
【０１２２】
なお、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間終了判定カウンタ２０１ａの記憶値を累積的に加算（更新）する更新処理を実行する。
【０１２３】
次に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態について説明する。図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態（指示機能状態）として、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、ＡＴ状態、ボーナス待機状態、有利中ＲＢＢ状態、上乗せ特化状態及び有利中ＣＢＢ状態を有している。
【０１２４】
ＣＺ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ３状態以外である状態で、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」のいずれかに当選することで、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された場合と、有利期間を終了することなくＡＴ状態が終了した場合と、に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
【０１２５】
ＣＺ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行、つまり内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順で押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されることで、遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「１」から遊技状態種別値「２」に更新された場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行するように構成されており、非有利期間よりもＡＴ状態に移行しやすい遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１２６】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態における次ゲームの遊技状態がＲＴ３状態である場合にＣＺ状態を終了する。具体的には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、次ゲームの開始時における遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「３」である場合にＣＺ状態を終了する。ＣＺ状態が終了することに基づき、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了し有利期間終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１２７】
ＡＴ状態は、ＣＺ状態において遊技状態がＲＴ２状態に移行した場合と、有利期間中におけるＲＢＢが作動した状態である有利中ＲＢＢ状態又は上乗せ特化状態（いずれも後述）が終了した場合と、に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。
【０１２８】
ＡＴ状態を開始する際において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態制御手段２００Ｂによる制御の実行時に参照されるデータを記憶する指示機能状態制御データ記憶手段２０２に含まれるカウンタであり、ＡＴ状態における入賞補助制御の実行回数を管理するカウンタである入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が初期値である値「０」である場合に、ＡＴ状態の開始に伴い予め定められた値（例えば値「３」）をセットする。一方、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が初期値とは異なる値である場合には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態の開始に伴い入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を変更することなくＡＴ状態を開始する。
【０１２９】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「０」となった場合に、ＡＴ状態からＣＺ状態に指示機能状態を移行する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、次ゲームの遊技状態がＲＴ３状態である場合にＡＴ状態を終了する。次ゲームの遊技状態がＲＴ３状態であることに基づきＡＴ状態が終了する場合、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了し有利期間終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１３０】
ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に、入賞補助制御を実行可能に構成されている。上述した通り、スロットマシン１では、入賞補助制御が実行されることで、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にはＲＴ２移行リプレイの入賞する確率が上がるように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間においてＡＴ状態が開始され有利期間で実行された遊技回数が１５００ゲーム以下である場合、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の間で遊技状態が循環する遊技を実現可能となっている。
【０１３１】
ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御を実行し、遊技状態がＲＴ２状態に移行した場合、ＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行し、その後非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行した際に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値から１回の入賞補助制御の実行に相当する値「１」を減算する。
【０１３２】
上述した通り、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０は、非ボーナス状態においてＲＢＢ又はＣＢＢに当選し、当選したＲＢＢ又はＣＢＢが作動するボーナス状態に遊技状態を移行した場合、ボーナス状態の終了後の遊技状態として、ＲＴ４状態に遊技状態を移行するように構成されている。つまり、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＴ２状態においてＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合、本来であれば２１ゲーム継続するはずであったリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態を２１ゲーム消化することなくＲＢＢ又はＣＢＢに当選した時点で終了し、ボーナス状態の終了後、当選エリア「１枚役１」〜当選エリア「１枚役４」に当選し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役、リプレイ及びボーナスの入賞図柄組合せとは異なる特定の図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示されるまで継続するリプレイの当選確率が低いＲＴ４状態に遊技状態を移行するように構成されている。
【０１３３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、次ゲームの遊技状態がＲＴ３状態に設定されてしまった場合に、有利期間が終了するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「０」となり指示機能状態がＣＺ状態に移行してしまった場合、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に５／６の確率で入賞するＲＴ３移行リプレイの入賞により有利期間が終了するように構成されている。
【０１３４】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「１」以上である場合には、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時におけるＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御の実行が保障され、有利期間の維持が保障されるように構成されている。ここで、仮に、ＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御の実行時に入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が減算される構成であると、スロットマシン１は、ＲＴ２状態中におけるボーナスの当選によりＲＴ２状態での遊技が十分に実行されなかった場合に、ＲＴ２状態で本来受けることができた利益を遊技者が獲得できなくなってしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまう虞がある。
【０１３５】
しかしながら、本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時にＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御を実行し、遊技状態がＲＴ２状態に移行した場合、ＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行し、その後非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行した際に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値から１回の入賞補助制御の実行に相当する値「１」を減算することで、ＲＴ２状態がボーナスの当選により途中で終了してしまった際には、非ＲＴ状態からではなくＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行するため、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が減算されることがなく、ＲＴ２状態から非ＲＴ状態に移行した場合、つまりＲＴ２状態で本来受けることができた利益を遊技者が獲得した際に入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が減算されるため、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１３６】
なお、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した状態で遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行した場合に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「１」以上、つまり指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に制御されている場合であっても、有利期間を終了するように構成されている。
【０１３７】
次に、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段２００ＢによってＣＺ状態、ＡＴ状態の複数の指示機能状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、ＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、当選したＲＢＢが作動した場合に移行する有利中ＲＢＢ状態と、ＣＢＢが作動した場合に移行する有利中ＣＢＢ状態と、について説明する。
【０１３８】
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「５」であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス待機状態における遊技において、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、ＲＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＲＢＢ状態を開始し、ＣＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＣＢＢ状態を開始する。
【０１３９】
有利中ＲＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「６」であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。有利中ＲＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢ作動状態からＲＴ４状態に移行されるまで、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「６」から遊技状態種別値「４」に更新されるまで有利中ＲＢＢ状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、有利中ＲＢＢ状態を終了し、指示機能状態をＡＴ状態に移行する。
【０１４０】
また、有利中ＲＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、指示機能状態を上乗せ特化状態に移行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化移行抽選を実行する。指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ特化移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選した場合、次ゲームにおいても遊技状態がＲＢＢ作動状態である場合に、次ゲームから上乗せ特化状態での遊技を開始する。また、演出制御手段１８０は、指示機能状態制御手段２００Ｂによる上乗せ特化移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選した場合に、次ゲームより上乗せ特化状態が開始されることを遊技者に報知する。
【０１４１】
また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」に当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御によってレア役の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３のいずれかの上に表示された場合に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算（上乗せ）する値を決定する抽選である入賞補助制御回数上乗せ抽選を実行し、入賞補助制御回数上乗せ抽選で決定した値「０」〜値「３」のいずれかを入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する。
【０１４２】
上乗せ特化状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「６」であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始されており、かつ指示機能状態制御手段２００Ｂによる上乗せ特化移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選した場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢ作動状態からＲＴ４状態に移行されるまで、つまり遊技状態種別記憶手段１９８ｂに記憶される遊技状態種別値が遊技状態種別値「６」から遊技状態種別値「４」に更新されるまで上乗せ特化状態を継続し、遊技状態がＲＴ４状態に移行された場合に、上乗せ特化状態を終了し、指示機能状態をＡＴ状態に移行する。
【０１４３】
上乗せ特化状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ特化状態が開始された最初の遊技の実行時に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算（上乗せ）する値（以下、「入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する値」を「上乗せ数」とも記載）を決定する抽選である入賞補助制御回数上乗せ抽選を実行し、入賞補助制御回数上乗せ抽選で決定した値を入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する。このため、上乗せ特化状態は、他の指示機能状態と異なり確実に入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を加算（上乗せ）する処理が実行される、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値への上乗せに特化した状態となっており、遊技者にとって有利な特典として機能する指示機能状態となっている。
【０１４４】
なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ特化状態が開始された最初の遊技の実行時に入賞補助制御回数上乗せ抽選を実行する構成に限らず、例えば、入賞補助制御回数上乗せ抽選の実行頻度については他の指示機能状態と略同一であるものの、１回の入賞補助制御回数上乗せ抽選で決定される上乗せ数の期待値が他の指示機能状態よりも大きい等、他の指示機能状態よりも入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値への上乗せに特化した状態として構成されていれば、本実施形態に限定されない。
【０１４５】
指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、ＡＴ状態の実行中における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合であれば、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの現在の記憶値が含まれる。
【０１４６】
２．ＲＢＢ作動状態におけるボーナス中上乗せ処理
次に、本実施形態に係るスロットマシン１が実行する、ＲＢＢ作動状態における演出や、ＲＢＢ作動状態における演出と連動するボーナス中上乗せ処理について説明する。本実施形態の演出制御手段１８０は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行してＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間が開始されると、表示装置３３０に表示させた味方キャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦演出を、演出装置３００に開始させる。
【０１４７】
また、演出制御手段１８０は、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間中の対戦演出が実行されている遊技の実行時に、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく特定の契機により、例えば内部抽選で当選エリア「レア役」に当選することにより、味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える演出を演出装置３００に実行させる。演出制御手段１８０は、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」に所定の回数、例えば３回当選した場合、３回目に当選して対戦演出での勝利が決定した遊技における第３停止操作を契機として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを報知する勝利演出を演出装置３００に実行させ、対戦演出を終了させる。
【０１４８】
なお、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」に所定の回数当選することが、本実施形態における特定の条件を構成し、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」に所定の回数当選した場合、即ち対戦演出での勝利が決定した場合に、特定の条件が成立したものとする。なお、演出制御手段１８０は、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」に３回当選することができなかった場合、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出を演出装置３００に実行させ、対戦演出を終了させる。
【０１４９】
本実施形態の指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることが可能な処理であるボーナス中上乗せ処理を実行する。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ処理を実行して入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることにより、ＡＴ状態において入賞補助制御を実行する回数を上乗せすることができるように構成されている。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」に３回当選した場合、即ち演出制御手段１８０による対戦演出での勝利が決定した場合、ボーナス中上乗せ処理の実行により、所定条件下で上乗せ数決定処理実行抽選を実行する。上乗せ数決定処理実行抽選は、上乗せ数決定抽選が実行される上乗せ数決定処理を実行するか否かを決定する抽選であり、上乗せ数決定抽選により入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する値（上乗せ数）が決定される。このように、上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選は、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることが可能な、遊技者にとって有利な処理（有利処理）となっている。
【０１５０】
また、本実施形態の指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で対戦演出での勝利が決定した時点のボーナス期間における進行度に基づき、上乗せ数決定処理実行抽選の内容や、上乗せ数決定抽選の内容を決定する。具体的には、まず、本実施形態の指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス期間中における遊技の実行時に、スタート信号に基づく内部抽選手段１２０による内部抽選で３回目の当選エリア「レア役」への当選により対戦演出における勝利が決定した場合、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行される前に、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の進行度としてのボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値、即ちボーナス期間が終了するまでに払出しが可能な最小払出し枚数（以下、「ボーナス期間が終了するまでに払出しが可能な最小払出し枚数」を、「払出し可能枚数」とも記載）に相当する値を参照する。
【０１５１】
そして、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間を、払出し可能枚数に相当する値が所定の値（例えば値「２００」）である第１閾値以上の値（第１進行度）である第１の期間と、払出し可能枚数に相当する値が第１閾値より小さい所定の値（例えば値「１００」）である第２閾値以上かつ第１閾値未満の値（第２進行度）である第２の期間と、払出し可能枚数に相当する値が第２閾値未満の値（第３進行度）である第３の期間の３段階に区分すると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１の期間において対戦演出での勝利が決定した場合に、第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合より、メダルの払出しに関して遊技者にとって有利な内容に、上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合に、第３の期間において対戦演出での勝利が決定した場合より、メダルの払出しに関して遊技者にとって有利な内容に上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定する。
【０１５２】
例えば、指示機能状態制御手段２００Ｂは、払出し可能枚数が２００枚以上である期間、即ち第１の期間において対戦演出での勝利が決定した場合に、払出し可能枚数が２００枚未満かつ１００枚以上である期間、即ち第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合より、高い確率で上乗せ数決定処理の実行に当選するように（有利度合いが高いように）上乗せ数決定処理実行抽選を実行する。また、例えば、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１の期間において対戦演出での勝利が決定した場合に、第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合より、上乗せ数決定抽選により決定される上乗せ数の期待値が高くなるように（有利度合いが高いように）上乗せ数決定抽選を実行する。
【０１５３】
このように、本実施形態における指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において対戦演出での勝利が決定した場合に、遊技者にとって有利な処理である上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選を実行可能であり、また、該ボーナス期間における進行度に基づき上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するので、遊技者の興趣をボーナス期間の進行度に向けさせることにより、ボーナス期間における遊技が単調になることを防止している。
【０１５４】
次に、図８〜図１０を参照して、ボーナス中上乗せ処理の詳細について説明する。図８は、本実施形態のスロットマシン１において、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において実行するボーナス中上乗せ処理を示すフローチャートである。なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において遊技が実行されるごとに、内部抽選手段１２０による内部抽選での当選エリアの決定後かつ入賞判定手段１４０による入賞判定処理の実行前に、ボーナス中上乗せ処理を実行する。
【０１５５】
詳しくは、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において遊技が実行されるごとに、内部抽選手段１２０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始とともに内部抽選を実行して当選エリアを決定すると、その後、決定された当選エリアに基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される前に、ボーナス中上乗せ処理を実行する。その後、遊技者によって第１〜第３停止操作が行われ、第３停止操作が行われたストップスイッチ２４０がＯＦＦ動作すると、入賞判定手段１４０は、入賞判定処理を実行する。その後、遊技状態移行制御手段１７０により遊技状態の移行に係る制御や、有利期間制御手段２００Ａによる有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能制御が、実行される。
【０１５６】
指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、ボーナス期間における対戦演出での勝利が決定した場合にＯＮ状態に設定されるフラグである勝利フラグを含んでいる。また、指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、当選エリア「レア役」に当選した回数を管理するカウンタであるダメージカウンタ（不図示）を含んでいる。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間が開始されると、ダメージカウンタの記憶値に値「０」を設定する。そして、指示機能状態制御手段２００Ｂは、該ボーナス期間中に実行される以降の遊技において、当選エリア「レア役」に当選するごとにダメージカウンタの記憶値に値「１」ずつ加算する処理を実行する。演出制御手段１８０は、ダメージカウンタの記憶値が値「１」ずつ加算されるごとに、味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える演出を演出装置３００に実行させる。指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、ダメージカウンタの記憶値が値「３」に到達した際に、対戦演出での勝利が決定したと判定して勝利フラグをＯＮ状態に設定する。なお、ボーナス期間が開始されてからまだ対戦演出での勝利が決定していない場合、即ちダメージカウンタの記憶値が値「２」以下である場合、勝利フラグはＯＦＦ状態となっている。
【０１５７】
ボーナス中上乗せ処理が開始されると、まず、指示機能状態制御手段２００Ｂは、勝利フラグの状態を判定する（ステップＳ１）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、勝利フラグの状態を参照し、勝利フラグがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかを判定して、遊技者にとって有利な処理を実行するか否かを決定している。
【０１５８】
ステップＳ１の処理において、勝利フラグがＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態制御データ記憶手段２０２に含まれる上乗せ数決定処理実行フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。上乗せ数決定処理実行フラグは、指示機能状態制御手段２００Ｂが、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する値を決定する上乗せ数決定処理の実行を決定した場合にＯＮ状態に設定されるフラグである。ボーナス期間が開始されてから一度も勝利フラグがＯＮ状態になっていない場合、即ちダメージカウンタの記憶値が値「２」以下である場合、上乗せ数決定処理実行フラグはＯＦＦ状態に設定されている。
【０１５９】
ステップＳ１２の処理において、上乗せ数決定処理実行フラグがＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１２のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ処理を終了する。このように、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ダメージカウンタの記憶値が値「３」に到達しない間は、毎回の遊技の実行時に、ボーナス中上乗せ処理の開始→ステップＳ１のＮＯ→ステップ１２のＮＯ→ボーナス中上乗せ処理の終了、という処理をボーナス期間が終了するまで繰り返す。なお、ダメージカウンタの記憶値が値「３」に到達しない間に、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている記憶値が値「０」に到達した場合、演出制御手段１８０は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことを報知する敗北演出を演出装置３００に実行させ、指示機能状態制御手段２００Ｂによる上乗せ数決定抽選が実行されることなくボーナス期間が終了する。
【０１６０】
ステップＳ１の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂが勝利フラグをＯＮ状態であると判定した場合（ステップＳ１のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に値「５」を加算する（ステップＳ１５）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態において入賞補助制御を実行する回数を上乗せすることにより、遊技者に、対戦演出での勝利が決定したことに基づく有利な特典を付与している。
【０１６１】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ１５の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値を参照し、払出し可能枚数が２００枚以上であるか否かを判定する（ステップＳ２）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値を参照することで、払出し可能枚数が２００枚以上である第１の期間において対戦演出での勝利が決定したか否かを判定している。
【０１６２】
まず、払出し可能枚数が２００枚以上である期間、即ち第１の期間において対戦演出での勝利が決定した場合の処理について説明を行う。本実施形態の指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、第１の期間〜第３の期間のそれぞれに対応するボーナス中上乗せ種別値を管理する記憶手段であるボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄを含んでいる。本実施形態のスロットマシン１は、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値であるボーナス中上乗せ種別値を参照することにより、第１の期間〜第３の期間のいずれの期間で対戦演出での勝利が決定したかを判定可能としている。
【０１６３】
ステップＳ２の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂが払出し可能枚数を２００枚以上であると判定した場合（ステップＳ２のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値を値「２」に設定する（ステップＳ９）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第２の期間より進行度が進んでいない期間である第１の期間で対戦演出での勝利が決定したことを示すボーナス中上乗せ種別値をボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄに記憶させ、上乗せ数決定処理の内容を決定する際に参照可能としている。なお、以下の記載において、進行度が相対的に進んでいないことを進行度が低い、進行度が相対的に進んでいることを進行度が高い、とも記載する。
【０１６４】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、ステップＳ９の処理を終えると、上乗せ数決定処理実行フラグをＯＮ状態に設定する（ステップＳ１０）。このように、本実施形態における指示機能状態制御手段２００Ｂは、払出し可能枚数が２００枚以上である期間において対戦演出での勝利が決定した場合、後述する上乗せ数決定処理実行抽選を実行することなく、上乗せ数決定処理の実行を決定する。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理を実行することを決定した情報を次の遊技の実行時まで引継ぎ、次の遊技の実行時に上乗せ数決定処理を実行することを可能としている。
【０１６５】
このように、ステップＳ１０における、上乗せ数決定処理の実行を決定する処理は、遊技者にとって有利な有利処理であるといえる。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、対戦演出での勝利が決定した場合に、上乗せ数決定処理の実行を決定する処理を実行しているため、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能な有利処理制御手段であるといえる。また、演出制御手段１８０は、指示機能状態制御手段２００Ｂが上乗せ数決定処理の実行を決定した場合、対戦演出での勝利が決定した遊技における第３停止操作を契機として、勝利演出とともに、上乗せ数決定処理の実行に当選したことを遊技者に報知する上乗せ数決定処理当選報知演出を演出装置３００に実行させる。
【０１６６】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ１０の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、勝利フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ１１）、ボーナス中上乗せ処理を終了する。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技者に対戦演出での勝利が決定したことにより次の遊技の実行時における上乗せ数決定処理の実行を決定したことを勝利フラグに記憶させ、次の遊技の実行時に再び上乗せ数決定処理の実行を決定する処理が実行されることを防止している。なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、勝利フラグの状態をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させてから、同ボーナス期間が終了して次のボーナス期間が開始され、その後再び対戦演出での勝利が決定するまで、勝利フラグのＯＦＦ状態を維持するように構成されている。
【０１６７】
その後、次の遊技の実行時に再びボーナス中上乗せ処理が開始される。この場合、ステップＳ１の処理において、勝利フラグはＯＦＦ状態であるので（ステップＳ１のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行フラグの状態を参照して、前回の遊技の実行時に上乗せ数決定処理の実行を決定したか否かを判定している。なお、ボーナス期間が開始されてからまだ対戦演出での勝利が決定していない場合も、ステップＳ１の処理において、勝利フラグはＯＦＦ状態となっている。
【０１６８】
ステップＳ１２の処理において、上乗せ数決定処理実行フラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、前回の遊技の実行時におけるボーナス中上乗せ処理で上乗せ数決定処理の実行を決定したと判定し、上乗せ数決定処理を実行する（ステップＳ１３）。指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理の実行を決定した遊技の次の遊技から、複数回数の遊技が実行されるまでの期間、例えば５回の遊技が実行されるまでの期間に亘って、上乗せ数決定処理を実行する。また、演出制御手段１８０は、上乗せ数決定処理が実行される遊技が実行されている期間において、演出装置３００に特別演出を実行させる。特別演出は、指示機能状態制御手段２００Ｂが上乗せ数決定処理を実行することにより、遊技者にとって有利な特典が得られる可能性、即ち入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が増加する可能性を、遊技者に示唆する演出である。演出制御手段１８０は、特別演出を演出装置３００に実行させることにより、遊技者に対し有利な特典が得られる可能性を示唆して、ボーナス期間における遊技が単調になることを防止している。
【０１６９】
図９は、本実施形態のスロットマシン１において、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ボーナス中上乗せ処理において実行するサブルーチンである上乗せ数決定処理を示すフローチャートである。指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理を開始すると、まず、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値を参照し、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値が値「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値を参照することで、第１の期間において対戦演出での勝利が決定したか否かを判定している。
【０１７０】
指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、記憶手段である上乗せ数決定抽選テーブル記憶手段２０２ｃを含んでいる。上乗せ数決定抽選テーブル記憶手段２０２ｃは、上乗せ数決定抽選において上乗せ数を決定するデータテーブルである上乗せ数決定抽選テーブルＡ〜上乗せ数決定抽選テーブルＣ（図１０（Ｃ）〜（Ｅ）参照）を記憶している。上乗せ数決定抽選テーブルＡ〜上乗せ数決定抽選テーブルＣは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して値「０」〜値「３」が対応付けられている。また、上乗せ数決定抽選テーブルＡは、上乗せ数決定抽選テーブルＢより決定される値の期待値が低く設定されており、上乗せ数決定抽選テーブルＢは、上乗せ数決定抽選テーブルＣより決定される値の期待値が低く設定されている。
【０１７１】
例えば、上乗せ数決定抽選テーブルＡは、０〜５５７０４の５５７０５個の乱数に対して値「０」が、５５７０５〜５８９８１の３２７７個の乱数に対して値「１」が、５８９８２〜６２２５８の３２７７個の乱数に対して値「２」が、６２２５９〜６５５３５の３２７７個の乱数に対して値「３」が、対応付けられている。また、例えば、上乗せ数決定抽選テーブルＢは、０〜３２７６７の３２７６８個の乱数に対して値「０」が、３２７６８〜４９１５１の１６３８４個の乱数に対して値「１」が、４９１５２〜５８９８２の９８３１個の乱数に対して値「２」が、５８９８３〜６５５３５の６５５３個の乱数に対して値「３」が、対応付けられている。また、例えば、上乗せ数決定抽選テーブルＣは、０〜１３１０７の１３１０８個の乱数に対して値「０」が、１３１０８〜３６０４４の２２９３７個の乱数に対して値「１」が、３６０４５〜５２４２８の１６３８４個の乱数に対して値「２」が、５２４２９〜６５５３５の１３１０７個の乱数に対して値「３」が、対応付けられている。
【０１７２】
ステップＳ２１の処理において、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値が値「２」である場合（ステップＳ２１のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１の期間において対戦演出での勝利が決定したと判定し、上乗せ数決定抽選テーブル記憶手段２０２ｃに記憶されている上乗せ数決定抽選テーブルＣを参照して、上乗せ数決定抽選を実行する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、乱数格納領域から取得した乱数と、上乗せ数決定抽選テーブルＢより決定される値の期待値が高い上乗せ数決定抽選テーブルＣと、を比較して上乗せ数決定抽選を実行し、比較結果に基づき上乗せ数を決定している。
【０１７３】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ２５の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選（ステップＳ２５）により決定した値「０」〜値「３」のいずれかの値を入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算して記憶させ（ステップＳ２６）、上乗せ数決定処理を終了する。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選で値「１」〜値「３」の値を決定した場合に入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることにより、即ちＡＴ状態でＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御を実行する回数を上乗せすることにより、それぞれリプレイに当選する確率が高い非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の間で遊技状態が循環する機会を増やし、遊技者にとって有利な特典を付与している。このため、上乗せ数決定抽選が実行される上乗せ数決定処理及び上乗せ数決定抽選は、遊技者にとって有利な処理である有利処理であるといえる。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、対戦演出での勝利が決定した場合に、上乗せ数決定処理及び上乗せ数決定抽選を実行可能に構成されているため、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能な有利処理制御手段であるといえる。
【０１７４】
指示機能状態制御手段２００Ｂがボーナス中上乗せ処理においてステップＳ１３の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態制御データ記憶手段２０２に含まれて上乗せ数決定処理の実行回数を管理するカウンタである上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅの記憶値に値「１」を加算する（ステップＳ１６）。なお、一度もボーナス中上乗せ処理が実行されていない状態（例えばスロットマシン１の出荷時など）においては、上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅの記憶値は値「０」として記憶されている。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理が実行されたことを上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅに記憶させている。
【０１７５】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ１６の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅの記憶値を参照し、記憶値が値「５」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス期間における上乗せ数決定処理の実行回数が、上乗せ数決定処理を終了する回数に到達したか否かを判定している。
【０１７６】
ステップＳ１７の処理において、上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅの記憶値が値「５」未満である場合（ステップＳ１７のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ処理を終了する。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理の実行回数が上乗せ数決定処理を実行可能な最大回数である５回に到達していないことに基づき、次の遊技の実行時においても上乗せ数決定処理を実行することを決定している。このように、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理の実行回数が上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅにより管理されて、ボーナス期間において上乗せ数決定処理を複数回実行するように構成されている。
【０１７７】
ステップＳ１７の処理において、上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅの記憶値が値「５」以上である場合（ステップＳ１７のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ処理の初期化処理を実行して（ステップＳ１４）、上乗せ数決定処理実行フラグをＯＦＦ状態に設定し、上乗せ数決定処理実行回数カウンタ２０２ｅの記憶値に初期値である値「０」をセットし、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値にボーナス中上乗せ種別値の初期値である値「０」をセットする。なお、一度もボーナス中上乗せ処理が実行されていない状態（例えばスロットマシン１の出荷時など）においては、ボーナス中上乗せ種別値は値「０」としてボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄに記憶されている。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理の実行回数が上乗せ数決定処理を実行可能な最大回数である５回に到達したことを上乗せ数決定処理実行フラグに記憶させ、同ボーナス期間中に上乗せ数決定処理が再び実行されることを防止している。指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ１４の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ処理を終了する。演出制御手段１８０は、指示機能状態制御手段２００Ｂが上乗せ数決定抽選で値「１」以上の値を入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算することを決定した場合、特別演出が終了する遊技である特別演出が開始されてから５回目の遊技の実行時に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算された回数を遊技者に対して報知する、上乗せ報知演出を演出装置３００に実行させる。
【０１７８】
次に、払出し可能枚数が２００枚未満かつ１００枚以上である期間、即ち第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合の処理について説明を行う。第１の期間において対戦演出での勝利が決定した場合の処理と同一の内容については省略する。ステップＳ２の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂが払出し可能枚数を２００枚未満であると判定した場合（ステップＳ２のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値を参照し、払出し可能枚数が１００枚以上であるか否かを判定する（ステップＳ３）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値を参照することで、第１の期間より進行度が高い第２の期間において対戦演出での勝利が決定したか否かを判定している。
【０１７９】
指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、記憶手段である上乗せ数決定処理実行抽選テーブル記憶手段２０２ｂを含んでいる。上乗せ数決定処理実行抽選テーブル記憶手段２０２ｂは、上乗せ数決定処理実行抽選において上乗せ数決定処理を実行するか否かを決定するデータテーブルである上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡ（図１０（Ａ）参照）及び上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢ（図１０（Ｂ）参照）を記憶している。上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡ及び上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、上乗せ数決定処理の実行の「当選」又は「不当選」が対応付けられている。
【０１８０】
また、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡは、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢより上乗せ数決定処理の実行の当選確率が低く設定されている。例えば、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡは、０〜１３１０７までの１３１０８個の乱数に対して「当選」が、１３１０８〜６５５３５までの５２４２８個の乱数に対して「不当選」が、対応付けられている。また、例えば、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数に対して「当選」が、３２７６８〜６５５３５までの３２７６８個の乱数に対して「不当選」が、対応付けられている。これにより、指示機能状態制御データ記憶手段２０２は、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡを参照した上乗せ数決定処理実行抽選において、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢを参照した上乗せ数決定処理実行抽選より上乗せ数決定処理の実行に当選しにくいように構成されている。
【０１８１】
ステップＳ３の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂが払出し可能枚数を１００枚以上であると判定した場合（ステップＳ３のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行抽選テーブル記憶手段２０２ｂに記憶されている上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢを参照して、上乗せ数決定処理実行抽選を実行する（ステップＳ６）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、乱数格納領域から取得した乱数と、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡより上乗せ数決定処理の実行に当選する確率が高い上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢと、を比較して上乗せ数決定処理実行抽選を実行し、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることが可能な上乗せ数決定抽選を実行するか否かを決定している。
【０１８２】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、ステップＳ６の処理を実行すると、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値を値「１」に設定する（ステップＳ７）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１の期間より進行度が高く第３の期間より進行度が低い第２の期間で対戦演出での勝利が決定したことを示すボーナス中上乗せ種別値をボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄに記憶させ、上乗せ数決定処理の内容を決定する際に参照可能としている。
【０１８３】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ７の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行抽選において上乗せ数決定処理の実行に当選したか否かを判定し（ステップＳ８）、上乗せ数決定処理の実行に当選した場合、即ち上乗せ数決定処理実行抽選の結果が「当選」であった場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、上乗せ数決定処理実行フラグをＯＮ状態に設定し（ステップＳ１０）、勝利フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ１１）、ボーナス中上乗せ処理を終了する。このように、当選することにより上乗せ数決定処理を実行可能な上乗せ数決定処理実行抽選は、遊技者にとって有利な処理である有利処理であるといえる。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、対戦演出での勝利が決定した場合に、上乗せ数決定処理実行抽選を実行可能に構成されているため、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能な有利処理制御手段であるといえる。ステップＳ８の処理において上乗せ数決定処理の実行に当選しなかった場合、即ち上乗せ数決定処理実行抽選の結果が「不当選」であった場合（ステップＳ８のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理を実行しないことを決定して、勝利フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ１１）、ボーナス中上乗せ処理を終了する。
【０１８４】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行抽選において上乗せ数決定処理の実行に当選した遊技の次の遊技の実行時に再びボーナス中上乗せ処理を開始すると、払出し可能枚数が２００枚以上である第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合と同様に、ステップＳ１のＮＯ、ステップＳ１２のＹＥＳ、の処理を経由して、ステップＳ１３の上乗せ数決定処理を開始する。演出制御手段１８０は、上乗せ数決定処理が実行された遊技から所定の遊技回数が実行されるまでの期間、例えば５回の遊技が実行されるまでの期間に亘って、演出装置３００に特別演出を実行させる。上乗せ数決定処理（ステップ１３）のステップＳ２１の処理において、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値が値「２」でない場合（ステップＳ２１のＮＯ）、即ち払出し可能枚数が２００枚未満である期間に対戦演出での勝利が決定した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値を参照し、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値が値「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値を参照することで、払出し可能枚数が２００枚未満かつ１００枚以上の期間である第２の期間において対戦演出での勝利が決定したか否かを判定している。
【０１８５】
ステップＳ２２の処理において、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値が値「１」である場合（ステップＳ２２のＹＥＳ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第２の期間において対戦演出での勝利が決定したと判定し、上乗せ数決定抽選テーブル記憶手段２０２ｃに記憶されている上乗せ数決定抽選テーブルＢを参照して、上乗せ数決定抽選を実行する（ステップＳ２４）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、乱数格納領域から取得した乱数と、上乗せ数決定抽選テーブルＡより決定される値の期待値が高い上乗せ数決定抽選テーブルＢと、を比較して上乗せ数決定抽選を実行し、比較結果に基づき上乗せ数を決定している。指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ２４の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選（ステップＳ２４）により決定した値「０」〜値「３」のいずれかの値を入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算して記憶させ（ステップＳ２６）、上乗せ数決定処理を終了する。演出制御手段１８０は、指示機能状態制御手段２００Ｂが上乗せ数決定抽選で値「１」以上の値を入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算することを決定した場合、払出し可能枚数が２００枚以上である第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合と同様に、特別演出が終了する遊技である特別演出が開始されてから５回目の遊技の実行時に、演出装置３００に上乗せ報知演出を実行させる。
【０１８６】
次に、払出し可能枚数が１００枚未満である期間、即ち第３の期間で対戦演出での勝利が決定した場合の処理について説明を行う。第１の期間又は第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合の処理と同一の内容については省略する。ステップ３の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂが払出し可能枚数を１００枚未満であると判定した場合（ステップＳ３のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行抽選テーブル記憶手段２０２ｂに記憶されている上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡを参照して、上乗せ数決定処理実行抽選を実行する（ステップＳ４）。
【０１８７】
ステップＳ４の処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、乱数格納領域から取得した乱数と、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢより上乗せ数決定処理の実行に当選する確率が低い上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＡと、を比較して上乗せ数決定処理実行抽選を実行し、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることが可能な上乗せ数決定抽選を実行するか否かを決定している。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ステップＳ４の処理を実行すると、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値であるボーナス中上乗せ種別値を値「０」に設定する（ステップＳ５）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第２の期間より進行度が高い第３の期間で対戦演出での勝利が決定したことを示すボーナス中上乗せ種別値をボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄに記憶させ、上乗せ数決定処理の内容を決定する際に参照可能としている。
【０１８８】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ５の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理実行抽選において上乗せ数決定処理の実行に当選したか否かを判定する（ステップＳ８）。ステップＳ８の処理において、上乗せ数決定処理の実行に当選した場合、即ち上乗せ数決定処理実行抽選の結果が「当選」であった場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、上乗せ数決定処理実行フラグをＯＮ状態に設定して（ステップＳ１０）、勝利フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ１１）、ボーナス中上乗せ処理を終了する。なお、演出制御手段１８０による対戦演出での勝利が決定した遊技においてボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている記憶値が値「０」に到達した場合、上乗せ数決定処理実行抽選の結果によらず、指示機能状態制御手段２００Ｂによる上乗せ数決定処理及び演出制御手段１８０による特別演出は実行されずに、遊技状態移行制御手段１７０によりボーナス期間が終了される。ステップＳ８の処理において上乗せ数決定処理の実行に当選しなかった場合（ステップＳ８のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理を実行しないことを決定して、勝利フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ１１）、ボーナス中上乗せ処理を終了する。
【０１８９】
その後、次の遊技の実行時に再びボーナス中上乗せ処理が開始され、払出し可能枚数が２００枚以上である第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合と同様に、ステップＳ１のＮＯ、ステップＳ１２のＹＥＳ、の処理を経由して、ステップＳ１３の上乗せ数決定処理が開始される。本実施の形態において、演出制御手段１８０は、払出し可能枚数が１００枚未満である第３の期間において対戦演出での勝利が決定した場合、演出装置３００に特別演出及び上乗せ報知演出を実行させないように構成されている。これにより、対戦演出での勝利が決定した際のボーナス期間における進行度が高い場合、例えばボーナス期間が５回の遊技が実行されるまでに終了する場合に、特別演出の開始後かつ上乗せ報知演出の実行前にボーナス期間が終了し、遊技者が違和感を覚えることを防いでいる。
【０１９０】
上乗せ数決定処理（ステップ１３）のステップＳ２２の処理において、ボーナス中上乗せ種別記憶手段２０２ｄの記憶値が値「１」でない場合（ステップＳ２２のＮＯ）、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第３の期間において対戦演出での勝利が決定したと判定し、上乗せ数決定抽選テーブル記憶手段２０２ｃに記憶されている上乗せ数決定抽選テーブルＡを参照して、上乗せ数決定抽選を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、乱数格納領域から取得した乱数と、上乗せ数決定抽選テーブルＡと、を比較して上乗せ数決定抽選を実行し、比較結果に基づき入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する値を決定している。
【０１９１】
指示機能状態制御手段２００ＢがステップＳ２３の処理を終えると、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選（ステップＳ２３）により決定した値「０」〜値「３」のいずれかの値を入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算して記憶させ（ステップＳ２６）、上乗せ数決定処理を終了する。
【０１９２】
このように、本実施形態におけるスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、第１の期間〜第３の期間のいずれの期間で対戦演出での勝利が決定したかに基づき、即ち対戦演出での勝利が決定した遊技におけるボーナス期間の進行度に基づき、上乗せ数決定処理実行抽選の内容、及び上乗せ数決定抽選の内容を決定している。なお、上乗せ数決定処理実行抽選及び上乗せ数決定抽選が本実施形態における有利処理を構成する。
【０１９３】
３．本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ボーナス期間において特定の条件が成立、即ち対戦演出での勝利が決定した場合に、ボーナス期間における進行度に基づき、遊技者にとって有利な処理である上乗せ数決定処理実行抽選の内容を決定するように構成されているため、ボーナス期間において多様な遊技性を実現可能となり、ボーナス期間における遊技が単調になることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９４】
また、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、ボーナス期間における進行度に基づき、遊技者にとって有利な処理である上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されているため、ボーナス期間において多様な遊技性を実現可能となり、ボーナス期間における遊技が単調になることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
また、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ボーナス期間における進行度が低い期間において特定の条件が成立した場合に、進行度が高い期間において特定の条件が成立した場合より遊技者にとって有利な内容に上乗せ数決定処理実行抽選及び上乗せ数決定抽選等の内容を決定するので、ボーナス期間における進行度が高くなる前に特定の条件を成立させた場合に、遊技者に対して喪失感を与えることを防止することができ、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９６】
また、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ボーナス期間が開始されてから特定の条件が成立するまでに払出された遊技価値の合計を進行度として、該進行度に基づき上乗せ数決定処理実行抽選及び上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されているため、ボーナス期間の進行度を制御するための構成を新たに設けることなく上乗せ数決定処理実行抽選及び上乗せ数決定抽選に係る制御を実行することができ、スロットマシン１の処理負担の増加やコスト上昇の防止を図ることができる。
【０１９７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、内部抽選手段１２０による内部抽選での当選エリアの決定後かつ入賞判定手段１４０による入賞判定処理の実行前にボーナス中上乗せ処理を実行し、上乗せ数決定処理実行抽選を実行しているので、演出制御手段１８０が、演出装置３００に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを報知する勝利演出と、上乗せ数決定処理の実行に当選したことを遊技者に報知する上乗せ数決定処理当選報知演出と、を同時に実行させることも、また、勝利演出が実行された遊技の次の遊技の実行時に上乗せ数決定処理当選報知演出を実行させることも可能となり、多様な遊技性を実現して遊技機の商品性の向上を図ることができる。
【０１９８】
４．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、上乗せ数決定処理実行抽選や、上乗せ数決定処理実行抽選で当選したことに基づいて上乗せ数決定抽選を含む上乗せ数決定処理を実行可能であるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、ボーナス期間における進行度によらずに上乗せ数決定処理実行抽選を経由せずに上乗せ数決定抽選を実行するように構成されていてもよいし、ボーナス期間において特定の条件が成立した場合に、ＣＺ状態、上乗せ特化状態及びＡＴ状態等へ、指示機能状態の移行を決定するように構成されていてもよいし、有利処理として、遊技者にとって有利な特典を付与可能な様々な処理を採用可能である。このように、上乗せ数決定処理実行抽選、上乗せ数決定抽選、ＣＺ状態への移行処理（移行抽選）及びＡＴ状態への移行処理（移行抽選）等のうちいずれか一つや、これらのうち複数の組合せが本実施形態における有利処理を構成してもよい。また、例えば、スロットマシン１は、ボーナス期間において特定の条件が成立、即ち対戦演出での勝利が決定した場合に、演出制御手段１８０が、ボーナス期間における進行度に基づき設定値を示唆する示唆演出を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、示唆演出を実行する制御処理が本実施形態における有利処理を構成し、演出制御手段１８０が本実施形態における有利処理制御手段を構成する。
【０１９９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが、上乗せ数決定処理実行抽選、上乗せ数決定抽選、入賞補助制御及び指示機能制御等を行い、指示機能状態がＡＴ状態である場合に、入賞補助制御を行うように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、有利期間が開始されている場合、かつ入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「１」以上である場合に入賞補助制御を実行する入賞補助制御実行手段を有していてもよい。このように構成されている場合、入賞補助制御実行手段が、上乗せ数決定処理実行抽選及び上乗せ数決定抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成されている場合、入賞補助制御実行手段が、本実施形態における、遊技者にとって有利な処理である有利処理を実行可能な有利処理制御手段を構成する。
【０２００】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利中ＲＢＢ状態の終了後に、指示機能状態をＡＴ状態へ移行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、有利中ＲＢＢ状態において特定の条件が成立した場合の有利中ＲＢＢ状態の終了後に、指示機能状態を入賞補助制御が実行されるＡＴ状態へ移行し、特定の条件が成立せずに有利中ＲＢＢ状態が終了した場合に、指示機能状態を入賞補助制御が実行されない通常非ＡＴ状態へ移行するように構成されていてもよい。
【０２０１】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、特定の条件が成立した場合、次の遊技の実行時に上乗せ数決定処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、特定の条件が成立した遊技において入賞判定手段１４０による入賞判定処理の実行前に上乗せ数決定処理を実行するように構成されていてもよいし、特定の条件が成立した遊技において入賞判定手段１４０による入賞判定処理の実行後に上乗せ数決定処理を実行するように構成されていてもよいし、特定の条件が成立したＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の最後の遊技の実行時に上乗せ数決定処理を実行するように構成されていてもよいし、特定の条件が成立後に移行したＡＴ状態における遊技の実行時に上乗せ数決定処理を実行するように構成されていてもよい。
【０２０２】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス期間において上乗せ数決定処理を複数回実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、１回のボーナス期間において最大で１回の上乗せ数決定処理を実行可能に構成されていてもよいし、特定の条件が成立した場合のボーナス期間の進行度に基づき、上乗せ数決定処理を実行可能な回数が決定されるように構成されていてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」に所定の回数当選することが特定の条件を構成するものとしたが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選で所定の当選エリアに所定の回数当選することが特定の条件を構成するものとしてもよい。具体的には、スロットマシン１は、遊技状態がＲＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥの小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられて、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に１回当選することが特定の条件を構成してもよいし、内部抽選テーブルＥの小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「レアリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられて、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」に２回当選、かつ当選エリア「レアリプレイ」に１回当選することが特定の条件を構成してもよいし、内部抽選テーブルＥの小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「レアリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられて、ボーナス期間が終了するまでに内部抽選で当選エリア「レア役」又は「レアリプレイ」の当選回数を合わせた回数が３回に到達することが特定の条件を構成してもよい。また、上乗せ数決定処理実行抽選で上乗せ数決定処理の実行に当選することが特定の条件を構成するものとしてもよいし、演出抽選に基づく特定の条件、例えば、特定の演出を所定回数演出装置３００に実行させる等、多様な抽選結果に基づいて特定の条件が成立したことを判定してもよい。
【０２０４】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選により入賞補助制御の実行回数を管理するカウンタである入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値を増加させることが可能であるように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、上乗せ数決定抽選の代わりに、ＡＴ状態が継続する期間が遊技回数によって管理されている場合にはＡＴ状態で実行される遊技回数を増加させるか否か及び増加させる遊技回数を決定する抽選を実行するように構成されていてもよいし、ＡＴ状態が継続する期間が所定の小役が入賞した回数によって管理されている場合にはＡＴ状態で所定の小役が入賞可能になる回数を増加させるか否か及び増加させる小役の入賞可能回数を決定する抽選を実行するように構成されていてもよいし、ＡＴ状態が継続する期間がメダルの払出数によって管理されている場合にはＡＴ状態におけるメダルの払出数の上限を増加させるか否か及び増加させる払出数の上限を決定する抽選を実行するように構成されていてもよいし、ＡＴ状態が継続する期間がメダルの投入数とメダルの払出数との差分（差枚）によって管理されている場合にはＡＴ状態におけるメダルの差枚の上限を増加させるか否か及び増加させる差枚の上限を決定する抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０２０５】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１の期間において特定の条件が成立した場合には上乗せ数決定処理実行抽選を実行することなく上乗せ数決定処理の実行を決定するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、第１の期間において特定の条件が成立した場合に、取得可能な全ての乱数が上乗せ数決定処理の実行の当選に対応付けられているデータテーブルを参照して上乗せ数決定処理実行抽選を実行するように構成されていてもよいし、上乗せ数決定処理実行抽選テーブルＢより高い確率で当選するデータテーブルを参照して上乗せ数決定処理実行抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０２０６】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、特定の条件が成立した場合のボーナス期間における進行度が、第３進行度より第２進行度である方が、また第２進行度より第１進行度である方が、遊技者にとって有利な内容に上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、特定の条件が成立した場合のボーナス期間における進行度が、第１進行度より第２進行度である方が、また第２進行度より第３進行度である方が、遊技者にとって有利な内容に上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されていてもよいし、第１進行度〜第３進行度のうち、第２進行度で特定の条件が成立した場合に最も有利な内容に上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されていてもよいし、進行度の区分は第１進行度及び第２進行度の２段階でもよいし、４段階以上でもよい。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、遊技状態移行制御手段１７０がＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの枚数に相当する値をボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値から減算した結果、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値と所定の数値（例えば値「１００」）とが一致した場合に、該所定の数値と一致していない場合より有利な内容に上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されていてもよい。
【０２０７】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選を実行する際に上乗せ数決定抽選テーブルＡ〜上乗せ数決定抽選テーブルＣのいずれかを参照し、上乗せする入賞補助制御の実行回数として値「０」〜値「３」のいずれかの値を決定するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定処理により、上乗せする入賞補助制御の実行回数としていずれかの整数を決定するように構成されていればよい。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、上乗せ数決定抽選を実行する際に、複数の乱数のそれぞれに対して値「１」〜値「１０」が対応付けられている上乗せ数決定抽選テーブルＡ〜上乗せ数決定抽選テーブルＣを参照するように構成されて、ボーナス期間中に特定の条件が成立した場合には、上乗せする入賞補助制御の実行回数として少なくとも値「１」を決定するように構成されていてもよい。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、上乗せ数決定処理実行抽選に当選した場合に、上乗せ数決定抽選を実行せず、上乗せする入賞補助制御の実行回数として固定値である値（例えば値「３」）を決定するように構成されていてもよい。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、特定の条件が成立した場合の進行度に基づき、抽選によらずに上乗せする入賞補助制御の実行回数を決定するように構成されていてもよい。具体的には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１の進行度において特定の条件が成立した場合に、上乗せする入賞補助制御の実行回数として値「２」を、第２の進行度において特定の条件が決定した場合に、上乗せする入賞補助制御の実行回数として値「１」を、第３の進行度において特定の条件が成立した場合に、上乗せする入賞補助制御の実行回数として値「０」を、それぞれ決定するように構成されていてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、上乗せ数決定抽選を実行する際に上乗せ数決定抽選テーブルＡ〜上乗せ数決定抽選テーブルＣのいずれかを参照し、上乗せする入賞補助制御の実行回数として値「０」〜値「３」のいずれかの値を決定するように構成されているが、これに限定されない。示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス期間における進行度が低い期間において特定の条件が成立した場合には、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に少なくとも値「１」以上を加算するように構成されていてもよいし、特定の条件が成立した場合のボーナス期間における進行度に応じて、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算する値の下限値と上限値が異なるように構成されていてもよい。例えば、第１の期間において特定の条件が成立したことに基づいて上乗せ数決定抽選を実行する際には、複数の乱数のそれぞれに対して値「２」〜値「５」が対応付けられている上乗せ数決定抽選テーブルＡを参照して、値「２」〜値「５」のいずれかの値を決定し、第２の期間において特定の条件が成立したことに基づいて上乗せ数決定抽選を実行する際には、複数の乱数のそれぞれに対して値「１」〜値「４」が対応付けられている上乗せ数決定抽選テーブルＢを参照して、値「１」〜値「４」のいずれかの値を決定し、第３の期間において特定の条件が成立したことに基づいて上乗せ数決定抽選を実行する際には、複数の乱数のそれぞれに対して値「０」〜値「３」が対応付けられている上乗せ数決定抽選テーブルＣを参照して、値「０」〜値「３」のいずれかの値を決定するように構成されていてもよい。
【０２０９】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間にて、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行される前に、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値を参照し、当該記憶値に基づいて上乗せ数決定処理の内容を決定するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において、入賞判定手段１４０による入賞判定処理が実行された後の払出し可能枚数、即ち、特定の条件が成立した遊技における入賞役の判定結果が反映された状態での払出し可能枚数を参照し、当該記憶値に基づいて上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されていてもよい。
【０２１０】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間においてボーナス中上乗せ処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、ＣＢＢ作動状態が継続するボーナス期間において、ボーナス中上乗せ処理を実行するように構成されていてもよい。また、ＲＢＢ作動状態やＣＢＢ作動状態が継続するボーナス期間は、遊技状態がボーナス作動状態へ移行する契機（例えばボーナスの入賞図柄組合せ）やボーナス作動状態が終了する契機（例えば終了契機となる払出し枚数）が異なる複数のボーナス期間が設けられていてもよい。このように構成された場合、複数のＲＢＢ（又はＣＢＢ）作動状態が継続するボーナス期間のうちの全てにおいてボーナス中上乗せ処理を実行するように構成されていてもよいし、複数のＲＢＢ（又はＣＢＢ）作動状態が継続するボーナス期間のうちの一部のみにおいてボーナス中上乗せ処理が実行されるように構成されていてもよい。
【０２１１】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、１回のボーナス期間が開始されてから終了するまでに、最大で１回の上乗せ数決定処理実行抽選及び上乗せ数決定抽選を実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、１回のボーナス期間において特定の条件が複数回成立するごとに上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選を実行可能に構成されていてもよいし、特定の条件が１回成立したことに基づいて、上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選を複数回実行可能に構成されていてもよい。
【０２１２】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の開始に伴い、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている記憶値に予め定められた所定の値をセットし、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの枚数に相当する値をボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値から減算する処理を実行するように構成されているが、これに限定されない。遊技状態移行制御手段１７０は、例えば、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の開始に伴い、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている記憶値に値「０」をセットし、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの枚数に相当する値をボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値に加算する処理を実行して、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値を超えた場合に、作動しているＲＢＢを終了するように構成されていてもよい。このように構成された場合、ボーナス期間において払出されたメダルの合計枚数がボーナス期間における進行度を構成してもよいし、ボーナス期間において払出されたメダルの合計枚数から算出されたボーナス期間が終了するまでに払出しが可能な最小払出し枚数がボーナス期間における進行度を構成してもよい。
【０２１３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値がボーナス期間における進行度を構成し、指示機能状態制御手段２００Ｂが、ボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値に基づき上乗せ数決定処理実行抽選や上乗せ数決定抽選の内容を決定するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、ボーナス期間における遊技の進行に伴い更新される他の情報がボーナス期間における進行度を構成してもよい。例えば、ボーナス期間において特定の小役やリプレイに当選するごとに、当選回数を記憶値に加算する当選回数カウンタ（不図示）の記憶値がボーナス期間における進行度を構成してもよいし、ボーナス期間における遊技の実行回数がボーナス期間における進行度を構成してもよい。また、ボーナス期間が開始されてからの経過時間がボーナス期間における進行度を構成してもよいし、ボーナス期間が終了するまでに払出し可能な最大払出し枚数がボーナス期間における進行度を構成してもよい。ボーナス期間が終了するまでに払出し可能な最大払出し枚数は、例えば、ボーナス期間の１回の遊技における最大払出し枚数（本実施形態では値「１０」）から、ボーナス期間の１回の遊技における０を除く最小払出し枚数（本実施形態では値「２」）を減算した値（本実施形態では値「８」）をボーナス期間が終了するまでに払出し可能な最小払出し枚数（払出し可能枚数）に加算した値であり、本実施形態では、ＲＢＢ作動状態が継続するボーナス期間の開始時においては値「３５８」となる。
【０２１４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、払出制御手段１５０が遊技結果に応じたメダルの払出しに関する払出処理を行うように構成されているが、これに限定されない。払出制御手段１５０は、例えば、遊技結果に応じて付与された遊技価値の量に相当する値を記憶手段１９０のクレジット記憶領域に記憶させる払出処理を行い、スロットマシン１はメダルを払出す手段を有していないように構成されていてもよい。このように構成された場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態において付与された遊技価値の量に相当する値をボーナス終了判定カウンタ１９８ｃの記憶値から減算する処理を実行するように構成されていてもよい。
【０２１５】
また、このように、メダルを払出す手段を有していないスロットマシン１の一例について説明をする。当該スロットマシン１は、サンド（台間機、遊技球等貸出装置）と、電子的な遊技価値を表すデータを送受信可能に構成されている。遊技者により金銭あるいはプリペイドカード等がサンドに投入されると、サンドは、投入された金銭あるいはプリペイドカードの価値に相当する遊技価値を、サンド内の記憶手段に記憶する。サンド内の記憶手段に遊技価値が記憶されている状態で、遊技者によりスロットマシン１に設けられている「貸出」ボタンが押されると、サンドは、サンド内の記憶手段に記憶されている所定数の遊技価値を減算し、減算した遊技価値を表すデータをスロットマシン１に送信する。スロットマシン１は、サンドから遊技価値を表すデータを受信すると、受信したデータに相当する遊技価値をクレジットする。スロットマシン１が規定投入数以上の遊技価値をクレジットしている状態で、遊技者によりベット操作が実行されると、規定投入数の遊技価値が投入状態に設定される。なお、スロットマシン１は、クレジット可能な上限値を超える遊技価値を表すデータをサンドから受信した場合、クレジット可能な上限値を超えた分の遊技価値を表すデータをサンドに送信し、送信されたデータに相当する遊技価値がサンドの記憶手段に記憶される。スロットマシン１に遊技価値がクレジットされている状態で、遊技者によりスロットマシン１に設けられている「返却」ボタンが押されると、スロットマシン１は、クレジットしている遊技価値を減算して、減算した遊技価値を表すデータをサンドに送信し、送信されたデータに相当する遊技価値がサンドに記憶される。また、当該スロットマシン１は、いわゆる役比モニタ（直近の遊技６０００回における役物比率、連続役物比率、総遊技回数における役物比率、有利期間（有利区間）比率の少なくとも一つを算出して表示する装置）を搭載している。なお、有利期間比率とは、遊技が実行された全ての期間に対する有利期間の滞在比率のことをいう。
【０２１６】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、第１の期間及び第２の期間において対戦演出での勝利が決定した場合には上乗せ数決定処理が実行された遊技から所定の遊技回数が実行されるまでの期間に亘って、演出装置３００に特別演出を実行させ、第３の期間において対戦演出での勝利が決定した場合には演出装置３００に特別演出を実行させないように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、第３の期間において対戦演出での勝利が決定した場合、上乗せ数決定処理が実行される遊技が実行されている期間において、演出装置３００に特別演出を実行させるように構成されていてもよい。このように構成されている場合において、ボーナス期間が終了するまでに上乗せ数決定処理を実行可能な最大回数の遊技を実行できない場合には、ボーナス期間における最後の遊技の実行時に、演出装置３００に上乗せ報知演出を実行させるように構成されていてもよい。
【０２１７】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、特別演出が終了する遊技の実行時に、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算された回数を遊技者に対して報知する、上乗せ報知演出を演出装置３００に実行させるように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、いずれの進行度において特定の条件が成立したかによらず、ボーナス期間中に入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値に加算された値の一部又は全部を報知する上乗せ報知演出を、上乗せ数決定処理が実行された遊技において、演出装置３００に実行させるように構成されていてもよいし、ＡＴ状態における遊技の実行時に、演出装置３００に実行させるように構成されていてもよい。
【０２１８】
また、本実施形態において、有利期間制御手段２００Ａは、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「１」以上である場合であっても、遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合に有利期間を終了するように構成されているが、これに限定されない。有利期間制御手段２００Ａは、入賞補助制御回数カウンタ２０２ａの記憶値が値「１」以上である場合には、遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合であっても有利期間を終了しないように構成されていてもよい。
【０２１９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、規定投入数が３枚である場合に、有効ラインＬ１〜有効ラインＬ３の計３本の有効ラインを有しているが、これに限らず、少なくとも１本の有効ラインを有していればよく、有効ラインの本数は本実施形態に限定されるものではない。
【０２２０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、異なる遊技状態においても同一の内部抽選テーブルを参照した内部抽選が実行される（例えば、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、で同一の内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が実行される）ように構成されているが、これに限らず、遊技状態ごとに異なる内部抽選テーブルを参照して内部抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０２２１】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態において、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されているが、これに限らず、ＲＢＢ作動状態において、当該ボーナス中にＲＢを抽選し、ＲＢの入賞図柄組合せが表示された場合にＲＢが作動するように構成されていてもよい。
【０２２２】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＢＢが入賞した場合、ＲＢＢ一般遊技と、ＲＢ遊技と、を実行可能に構成される。スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつＲＢを抽選対象に設定して内部抽選を行い、ＲＢが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことに基づいて、ＲＢを作動させてＲＢ遊技を開始する。また、スロットマシン１は、ＲＢ遊技において、非ボーナス状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、ＲＢ状態での遊技回数及び小役の入賞回数に基づいて、ＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達したこと又はＲＢ状態での小役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてＲＢ状態を終了させてＲＢＢ一般遊技を再開する。このように、スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技が継続する期間とＲＢ遊技が継続する期間が交互に設けられて遊技が進行し、ＲＢＢ一般遊技及びＲＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた最小払出枚数を超えるメダルが払い出されると、ＲＢＢ作動状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。
【０２２３】
なお、このように構成された場合、ＲＢＢ一般遊技が継続する期間がボーナス期間を構成してもよいし、ＲＢ遊技が継続する期間がボーナス期間を構成してもよいし、ＲＢＢ作動状態が開始されてから終了するまでの期間がボーナス期間を構成してもよい。また、ＲＢＢ作動状態が開始されてから終了するまでの期間がボーナス期間を構成する場合、該ボーナス期間が開始されてからＲＢＢ一般遊技が継続する期間が開始された回数をカウントするカウンタ（不図示）の記憶値が、ボーナス期間における進行度を構成してもよいし、ＲＢＢ一般遊技のみの実行回数が、ボーナス期間における進行度を構成してもよいし、ＲＢ遊技のみの実行回数が、ボーナス期間における進行度を構成してもよい。また、該ボーナス期間において獲得したメダルの合計枚数がボーナス期間における進行度を構成してもよいし、払出し可能枚数がボーナス期間における進行度を構成してもよい。また、このように構成された場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ一般遊技中においては、指示機能に係る制御を実行しないように構成される。
【０２２４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に１ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に１ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については特に限定されない。
【０２２５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２２６】
１        スロットマシン（遊技機）
１２０    内部抽選手段
１３０    リール制御手段
１４０    入賞判定手段
１５０    払出制御手段
１７０    遊技状態移行制御手段
１８０    演出制御手段
２００Ｂ  指示機能状態制御手段（有利処理制御手段）
２３０    スタートスイッチ
２４０    ストップスイッチ
Ｌ１      有効ライン
Ｌ２      有効ライン
Ｌ３      有効ライン
Ｒ１      第１リール
Ｒ２      第２リール
Ｒ３      第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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