(57)【要約】【課題】小当りが頻発する遊技状態において報知演出の内容が遊技球の獲得球数に応じて変化する遊技機を提供する。【解決手段】確変非時短状態（小当りラッシュ）中は、第二大当り判定にて小当りと判定される確率が高くなる。小当りに当選すると、大入賞口が短時間開放される。遊技球の入賞に伴い１０個の賞球が払い出されると、獲得球数カウンタが１０加算される（Ｓ４０２）。獲得球数が増加する度に獲得ランクカウンタの値が演算によって求められる（Ｓ４０５）。演算式によれば、獲得ランクは獲得球数が１０００の整数倍に達する度に繰り上がる（ランクアップ）。ランクアップした場合（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、背景フラグが更新され（Ｓ４０８）、更新後の背景フラグに対応する背景動画データと楽曲データが再生される（Ｓ４１８）。【選択図】図２５
2019022629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域内に打ち出されて流下する遊技球が通過し得る第一始動領域および第二指導領域と、
前記第一始動領域または前記第二指導領域を遊技球が通過した場合に乱数を取得する取得手段と、
前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、前記第一始動領域の通過に対応する第一特別図柄および前記第二指導領域の通過に対応する第二特別図柄を並行して変動表示し、且つ並行して停止表示する同時変動手段と、
前記判定手段によって前記当りと判定され、且つ前記同時変動手段によって前記第一特別図柄および前記第二特別図柄が停止表示された場合に、前記当り遊技状態を生起する第一生起手段と、
前記遊技盤に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材の開放時に遊技球が入賞可能な可変入賞口と、
前記第一生起手段によって前記当り遊技状態が生起されている場合に、前記開閉部材の開閉状態を制御する開閉制御手段と、
前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を払い出す払出手段と、
を備えた遊技機であって、
前記当りは、
前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する小当り遊技状態を生起する小当りと、
前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する動作を複数回繰り返す大当り遊技状態を生起する大当りと、
を含み、
前記当りが、時間あたりに前記小当り遊技状態が生起される割合が他の遊技状態よりも高い特別有利状態に移行する前記大当りである場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別有利状態を生起する第二生起手段と、
少なくとも前記特別有利状態において遊技者が獲得した遊技球の数である獲得球数を計数する計数手段と、
前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、
を備え、
前記報知演出は複数種類あり、
前記報知演出制御手段は、前記第二生起手段によって前記特別有利状態が生起されている場合に、前記獲得球数が、予め設定された設定数以上になった場合に、前記報知演出の内容を変更すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定数には複数の値が設定され、
前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数のそれぞれの値以上になる度に、前記報知演出の内容を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記設定数は、最も小さな値に設定された最小設定数の整数倍の値であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数のそれぞれの値以上になる度に、前記報知演出の内容を所定の順に変更し、且つ一巡したら最初から順に繰り返すことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数のそれぞれの値以上になる度に、前記報知演出の内容を無作為に変更することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項６】
複数の動画データを記憶する記憶手段を備え、
前記報知演出は、前記動画データの再生によって行われ、
前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数以上になるまで、一つの前記動画データを繰り返し再生すること
を特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第一特別図柄と第二特別図柄の変動表示を並行して行うことができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の特別図柄の変動表示を並行して行う、いわゆる同時変動する遊技機において、小当り遊技状態が頻繁に発生することにより、遊技者が大当り遊技状態でなくとも遊技球を増やすことができる遊技機が知られている。例えば特許文献１に記載の遊技機は、大当り遊技の終了後に、大当り種別に応じて小当り頻発する遊技状態（ＫＴ状態）に移行する。ＫＴ状態では図柄変動ゲームの変動時間が短くなり、且つ小当りの当選確率が高くなって、小当り遊技状態が発生しやすくなるため、遊技者が遊技球を獲得することができる。特許文献１の遊技機は、ＫＴ状態において、現在がＫＴ期間中であることを報知する画像を画像表示装置に表示するとともに、遊技者が獲得した獲得玉数を右下の領域に表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−３０６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ＫＴ状態は、遊技球を獲得しながら大当りの抽選を受けることができる特別な有利状態である。そのＫＴ状態を示す演出が、ＫＴ期間中を報知する画像と獲得玉数を表示するだけの内容では盛り上がりに欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、小当りが頻発する遊技状態において報知演出の内容が遊技球の獲得球数に応じて変化する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によれば、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域内に打ち出されて流下する遊技球が通過し得る第一始動領域および第二指導領域と、前記第一始動領域または前記第二指導領域を遊技球が通過した場合に乱数を取得する取得手段と、前記取得手段に取得された前記乱数が、予め当りと決められて遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態を生起する当選乱数であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、前記第一始動領域の通過に対応する第一特別図柄および前記第二指導領域の通過に対応する第二特別図柄を並行して変動表示し、且つ並行して停止表示する同時変動手段と、前記判定手段によって前記当りと判定され、且つ前記同時変動手段によって前記第一特別図柄および前記第二特別図柄が停止表示された場合に、前記当り遊技状態を生起する第一生起手段と、前記遊技盤に設けられ、開閉部材を有し、前記開閉部材の開放時に遊技球が入賞可能な可変入賞口と、前記第一生起手段によって前記当り遊技状態が生起されている場合に、前記開閉部材の開閉状態を制御する開閉制御手段と、前記可変入賞口に遊技球が入賞した場合、遊技者に所定数の遊技球を払い出す払出手段と、を備えた遊技機であって、前記当りは、前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する小当り遊技状態を生起する小当りと、前記開閉制御手段が前記可変入賞口の前記開閉部材を所定の開閉パターンで開閉する動作を複数回繰り返す大当り遊技状態を生起する大当りと、を含み、前記当りが、時間あたりに前記小当り遊技状態が生起される割合が他の遊技状態よりも高い特別有利状態に移行する前記大当りである場合に、前記大当り遊技状態の終了後に前記特別有利状態を生起する第二生起手段と、少なくとも前記特別有利状態において遊技者が獲得した遊技球の数である獲得球数を計数する計数手段と、前記判定手段による判定の結果を遊技者に報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、を備え、前記報知演出は複数種類あり、前記報知演出制御手段は、前記第二生起手段によって前記特別有利状態が生起されている場合に、前記獲得球数が、予め設定された設定数以上になった場合に、前記報知演出の内容を変更することを特徴とする遊技機が提供される。
【０００７】
特別有利状態において、遊技者は、遊技球を獲特しながら大当りの抽選を受けることができる。その特別有利状態において、遊技球の獲得球数が設定数以上になると報知演出の内容が変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【０００８】
本態様において、前記設定数には複数の値が設定され、前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数のそれぞれの値以上になる度に、前記報知演出の内容を変更してもよい。報知演出の内容が獲得球数に応じて複数回変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【０００９】
本態様において、複数の前記設定数は、最も小さな値に設定された最小設定数の整数倍の値であってもよい。遊技球の獲得球数が最小設定数の整数倍以上になる度に報知演出の内容が変更されるので、遊技者は、次に報知演出の内容が変更される時期がわかり、どのような内容の報知演出が行われるか楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を飽きずに待つことができる。
【００１０】
本態様において、前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数のそれぞれの値以上になる度に、前記報知演出の内容を所定の順に変更し、且つ一巡したら最初から順に繰り返してもよい。遊技球の獲得球数が設定数以上になる度に、報知演出の内容がトグル状態で変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【００１１】
本態様において、前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数のそれぞれの値以上になる度に、前記報知演出の内容を無作為に変更してもよい。遊技球の獲得球数が設定数以上になる度に、報知演出の内容がランダムに変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【００１２】
本態様は、複数の動画データを記憶する記憶手段を備え、前記報知演出は、前記動画データの再生によって行われ、前記報知演出制御手段は、前記獲得球数が前記設定数以上になるまで、一つの前記動画データを繰り返し再生してもよい。報知演出の内容が変更されるタイミングは、動画データの再生終了時ではなく、獲得球数が設定数以上になったときである。通常は一つの動画データの再生が終了すると次の動画データが再生されるのが常であり、敢えて一つの動画データを繰り返し再生することで、遊技者に、報知演出変更の条件となる獲得球数に注目させることができる。故に遊技者は、獲得球数増加の状況を把握することで、獲得球数の増加をより楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】第一大当り情報記憶エリア１１０の概念図である。
【図４】第一特別図柄決定テーブル１４０の概念図である。
【図５】第二特別図柄決定テーブル１５０の概念図である。
【図６】第一変動パターン決定テーブル１６０の概念図である。
【図７】第二変動パターン決定テーブル１７０の概念図である。
【図８】パチンコ機１において実行される遊技の説明図である。
【図９】メイン処理のフローチャートである。
【図１０】第一特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図１１】第一特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図１２】第一特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図１３】遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図１４】第二特別図柄処理のフローチャート（１／２）である。
【図１５】第二特別図柄処理のフローチャート（２／２）である。
【図１６】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図１７】払出処理のフローチャートである。
【図１８】背景テーブル２１０の概念図である。
【図１９】称号テーブル２２０の概念図である。
【図２０】小当りラッシュ中の表示画面２８の表示状態を説明するための図である。
【図２１】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図２２】報知演出開始時制御処理のフローチャートである。
【図２３】報知演出終了時制御処理のフローチャートである。
【図２４】大当り遊技演出処理のフローチャートである。
【図２５】獲得球数加算処理のフローチャートである。
【図２６】大当り遊技終了処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。
以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、右側を、それぞれ、パチンコ機１の前側、後側、上側、下側、左側、右側とする。
【００１５】
パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、パチンコ機１の上側部分には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は正面視略正方形の板状であり、透明なガラス板を保持した前面枠１０によって前面を保護される。前面枠１０には、ガラス板を取り囲むように電飾部材３５が設けられる。電飾部材３５は、遊技の進行等に応じて点灯または点滅する。
【００１６】
遊技盤２の下側部分には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は、遊技球発射装置３７（図２参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９Ｃと左右ボタン９Ｌ，９Ｒが設けられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者が回転操作できるように設けられる。遊技者が発射ハンドル７を回転させて発射操作を行うと、遊技球発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。前面枠１０の上部の左右両角部と、上皿５の左右両角部のそれぞれには、スピーカ４８が設けられる。
【００１７】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に形成される。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられる。
【００１８】
センター飾り８は、可動体３１（図２参照）、表示画面２８等を主に備える。可動体３１は、表示画面２８の周囲に設けられる。可動体３１は、可動部を動作させることで各種演出を行う。
【００１９】
表示画面２８は、センター飾り８の略中央に配置される。表示画面２８は、例えばＬＣＤ等によって構成されており、様々な画像、映像、文字、数字等を表示可能である。表示画面２８は、演出背景に重ねて、第一演出図柄２８１、第二演出図柄２８２、主演出図柄２８３、第一保留図柄２８４等を表示する。第一演出図柄２８１は、後述する第一大当り判定の結果を報知するための複数（本実施形態では３つ）の演出用の図柄である。第二演出図柄２８２は、後述する第二大当り判定の結果を報知するための複数（本実施形態では３つ）の演出用の図柄である。パチンコ機１は、第一報知演出または第二報知演出のうちの一方を表示画面２８にて実行できる。第一報知演出は、第一演出図柄２８１を変動表示させた後に、第一大当り判定の結果を示す組合せで停止表示（確定表示）することで、第一大当り判定の結果を遊技者に報知する演出である。第二報知演出は、第二演出図柄２８２を変動表示させた後に、第二大当り判定の結果を示す組合せで停止表示（確定表示）することで、第二大当り判定の結果を遊技者に報知する演出である。主演出図柄２８３は、第一演出図柄２８１または第二演出図柄２８２のうち、遊技状態に応じて主に報知を行う図柄を画面の中央部にて大きく表示した複数（本実施形態では３つ）の演出用の図柄である。第一報知演出が行われる場合、第一演出図柄２８１が主演出図柄２８３として画面中央部に表示される。第二報知演出が行われる場合、第二演出図柄２８２が主演出図柄２８３として画面中央部に表示される。以下、第一報知演出と第二報知演出を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「報知演出」ともいう。第一保留図柄２８４は、第一始動口１４または始動電動役物１５（後述）に入賞し、第一大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の数を表示するための演出用の図柄である。
【００２０】
センター飾り８の略中央下方には、第一始動口１４が設けられる。第一始動口１４の右斜め下方には、第二始動口１６が設けられる。第二始動口１６の右斜め上方には、大入賞口１７が設けられる。大入賞口１７の右斜め上方には、始動電動役物１５が設けられる。始動電動役物１５の上方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられる。始動電動役物１５と大入賞口１７は、それぞれ開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放された場合にのみ、始動電動役物１５と大入賞口１７のそれぞれに入賞できる。以下、開閉部材が閉塞されたときの大入賞口１７の状態を、「閉鎖状態」ともいう。開閉部材が開放されたときの大入賞口１７の状態を、「開放状態」ともいう。遊技盤２の最下部には、アウト口１８が設けられる。遊技領域４には、上記以外に、各種の電飾部材、複数の一般入賞口１９、風車、遊技くぎ等が設けられる。
【００２１】
遊技盤２の右下部には、図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部と第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当り判定と第二大当り判定の結果を示す第一特別図柄と第二特別図柄を表示する。以下、第一大当り判定と第二大当り判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り判定」ともいう。第一特別図柄と第二特別図柄を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「特別図柄」ともいう。パチンコ機１は、第一特別図柄として、大当りを示す大当り図柄とハズレを示すハズレ図柄を備え、第二特別図柄として、大当り図柄とハズレ図柄に加え、小当りを示す小当り図柄を備える。
【００２２】
普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯と消灯によって普通当り判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤと第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である特別図柄保留球数を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である普通図柄保留球数を表示する。また、遊技盤２の後面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図２参照）が設けられる。
【００２３】
遊技球発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度未満の第一発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４内で、センター飾り８左側の左領域４Ｌ内を流下する。以下、左領域４Ｌ内を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「左打ち」という。左打ちされた遊技球は、センター飾り８の右側に設けられた始動電動役物１５、第二始動口１６よりも、センター飾り８の下方に設けられた第一始動口１４や、一般入賞口１９に入賞しやすい。所定の強度以上の第二発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４内で、センター飾り８右側の右領域４Ｒ内を流下する。以下、右領域４Ｒ内を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「右打ち」という。右打ちされた遊技球は、第一始動口１４よりも始動電動役物１５と第二始動口１６に入賞しやすい。
【００２４】
大入賞口１７は、センター飾り８の右下方に設けられるので、開放中の大入賞口１７には、左打ちされた遊技球よりも右打ちされた遊技球の方が入賞しやすい。遊技領域４を流下する遊技球のうち、第一始動口１４、始動電動役物１５、第二始動口１６、大入賞口１７、その他の一般入賞口１９のいずれにも入賞せず遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、アウト口１８を通過し、遊技領域４外へ排出される。
【００２５】
また、詳しくは後述するが、パチンコ機１は、大入賞口１７が閉鎖されており、始動電動役物１５の開閉部材が開放されにくい遊技状態である通常遊技状態（以下、「通常状態」という）を備える。通常状態において右打ちされた遊技球は、大入賞口１７には入賞不可能であり、始動電動役物１５にもほぼ入賞しないので、第二始動口１６に入賞するか、もしくはアウト口１８を通過する。本実施形態では、通常状態において右打ちされた遊技球は、約２５％が第二始動口１６に入賞する。また、通常状態において左打ちされた遊技球は、約６％が第一始動口１４に入賞する。つまり、パチンコ機１では、通常状態において右打ちされた遊技球が第二始動口１６に入賞する割合は、通常状態において左打ちされた遊技球が第一始動口１４に入賞する割合よりも高い。
【００２６】
また、パチンコ機１では、第一始動口１４、始動電動役物１５、第二始動口１６、大入賞口１７、一般入賞口１９に遊技球が入賞した場合、賞球払出装置４９（図２参照）によって、それぞれ、所定数（本実施形態では、４個、１個、３個、１０個、１０個）の賞球が払い出される。なお、賞球数はこれらに限定されない。
【００２７】
次に、パチンコ機１における遊技を概略的に説明する。まず、パチンコ機１の当り遊技を説明する。パチンコ機１には、大当り遊技、小当り遊技、普通当り遊技が設けられる。大当り遊技では、大入賞口１７が複数回開閉される遊技（いわゆるラウンド遊技）が行われる。大入賞口１７の１回の開閉を「１ラウンド（１Ｒ）」という。大入賞口１７は、各ラウンドにおいて最大開放時間（本実施形態では３０秒）の経過、規定上限数（本実施形態では９個）の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。遊技者は、大入賞口１７に遊技球が入賞しやすい右打ちで大当り遊技を消化する。遊技者は、大入賞口１７に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得できる。
【００２８】
本実施形態の大当り遊技は、１５Ｒ大当り遊技、５Ｒ大当り遊技、２Ｒ大当り遊技を含む。１５Ｒ大当り遊技では、１回の大当り遊技中に大入賞口１７が１５回開閉され、１Ｒあたり最大３０秒間開放される。５Ｒ大当り遊技では、１回の大当り遊技中に大入賞口１７が５回開閉され、１Ｒあたり最大３０秒間開放される。２Ｒ大当り遊技では、１回の大当り遊技中に大入賞口１７が２回開閉され、１Ｒあたり最大０．６秒間開放される。ラウンド数が多い大当り遊技の方が、獲得可能な賞球数が多くなるので、遊技者にとって有利である。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では大当り遊技の前後で遊技状態が変化する場合がある。
【００２９】
小当り遊技では、大入賞口１７が開閉される遊技が少なくとも１回（本実施形態では、１回）行われる。大入賞口１７は、最大開放時間（本実施形態では、１．２秒）の経過、規定上限数（本実施形態では９個）の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。なお、本実施形態では、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される所定の間隔が０．６秒であるので、９個の遊技球が発射されるのに必要な時間は少なくとも５．４秒である。小当り遊技における大入賞口１７の最大開放時間１．２秒は、９個の遊技球が発射されるのに必要な時間５．４秒よりも短い。このため、本実施形態では、小当り遊技中に規定上限数（９個）の遊技球が大入賞口１７に入賞することは実質ない。
【００３０】
遊技者は、大入賞口１７に遊技球が入賞しやすい右打ちで小当り遊技を消化する。遊技者は、大入賞口１７に遊技球を入賞させることにより、賞球を獲得できる。小当り遊技における大入賞口１７の１回の最大開放時間（１．２秒）は、大当り遊技における大入賞口１７の１回の最大開放時間（３０秒）よりも短い。すなわち、最大開放時間が長いほど獲得可能な賞球数が多くなるので、大当り遊技の方が小当り遊技よりも遊技者にとって有利である。なお、１回の小当り遊技における大入賞口１７の最大開放時間（１．２秒）は、遊技球発射装置３７によって遊技球が発射される所定の間隔（０．６秒）よりも長い時間に設定される。これにより、小当り遊技では、遊技球発射装置３７によって発射された遊技球が大入賞口１７に１個以上入賞しやすくなる。また、本実施形態では、遊技球が大入賞口１７に入賞した場合に払い出される賞球数が１０個であるので、遊技者の持ち球は小当り遊技によって増加する。なお、小当り遊技は、小当り遊技の前後で遊技状態が変化しない点においても、大当り遊技とは異なる。
【００３１】
普通当り遊技では、始動電動役物１５が少なくとも１回（本実施形態では、３回）開閉される。本実施形態では、遊技球が始動電動役物１５に入賞した場合に払い出される賞球数は１個であるので、普通当り遊技が継続して行われていたとしても、遊技者の持ち球は減少する。パチンコ機１は、普通当り遊技が継続して行われる場合に単位時間あたりに遊技者が獲得可能な賞球数が、小当り遊技が継続して行われる場合に単位時間あたりに遊技者が獲得可能な賞球数よりも少なくなるように構成される。
【００３２】
次に、パチンコ機１の遊技状態を説明する。以下、大当り判定によって大当りと判定される確率を、「大当り確率」という。パチンコ機１は、大当り確率が通常の確率（本実施形態では、約１／３１９）である非確率変動状態（以下、「非確変状態」という）と、通常の確率よりも高い確率（本実施形態では、約１／４８）である確率変動状態（以下、「確変状態」という）とを、大当り遊技の終了後に生起させることができる。また、パチンコ機１は、始動電動役物１５が開放状態にされる割合が通常の割合である非時短状態と、始動電動役物１５が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなる時短状態とを、大当り遊技の終了後に生起させることができる。パチンコ機１は、これらの組合せにより、「非確変非時短状態」（上記の通常状態）、「非確変時短状態」、「確変非時短状態」、「確変時短状態」の４つの遊技状態のいずれかを、大当り遊技の終了後に生起する。なお、パチンコ機１は、本実施形態に限られず、少なくとも２つの遊技状態に区分けされていれば、５つ以上の遊技状態に区分けされてもよい。
【００３３】
普通当り判定を説明する。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、普通当りまたはハズレを判定する普通当り判定が行われる。普通当り判定の結果が普通当りであれば、普通当り遊技が実行される。以下、普通当り判定によって普通当りと判定される確率を、「普通当り確率」という。本実施形態では、時短状態の普通当り確率（本実施形態では、９９／１００）を非時短状態の普通当り確率（本実施形態では、１／１００）よりも高くすることにより、時短状態において始動電動役物１５が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなるように構成される。なお、パチンコ機１は、時短状態において始動電動役物１５が開放状態にされる回数や時間を非時短状態よりも増加させることにより、時短状態において始動電動役物１５が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなるように構成されてもよい。
【００３４】
第一大当り判定を説明する。遊技球が第一始動口１４、または普通当り遊技中に開放された始動電動役物１５に入賞すると、第一大当りまたはハズレを判定する第一大当り判定が行われる。第一大当り判定の結果が第一大当りであれば、大当り遊技が実行される。なお、本実施形態では、第一大当り判定において小当りと判定されることはないが、小当りと判定され得る構成が採用されてもよい。
【００３５】
第二大当り判定を説明する。遊技球が第二始動口１６に入賞すると、第二大当り、小当り、またはハズレを判定する第二大当り判定が行われる。第二大当り判定の結果が第二大当りであれば、大当り遊技が実行される。また、第二大当り判定の結果が小当りであれば、小当り遊技が実行される。なお、第二大当り判定によって小当りと判定される小当り確率（本実施形態では、約１／１．０３）は、遊技状態によらず一定であり、確変状態の大当り確率（本実施形態では、約１／４８）よりも高く設定される。
【００３６】
本実施形態では、大当り遊技が実行されておらず、且つ第一特別図柄の変動表示が実行されていない場合に、第一大当り判定が行われる。パチンコ機１は、第二特別図柄の変動表示が実行されていても第一大当り判定を実行可能である。また、本実施形態では、大当り遊技が実行されておらず、且つ第二特別図柄の変動表示が実行されていない場合に、第二大当り判定が実行される。パチンコ機１は、第一特別図柄の変動表示が実行されていても第二大当り判定を実行可能である。つまり、本実施形態のパチンコ機１は、第一特別図柄と第二特別図柄を同時に変動可能な機種である。
【００３７】
図２を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を主に備える。
【００３８】
主制御基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主制御基板４１は、主制御基板ＣＰＵユニット５０を備える。主制御基板ＣＰＵユニット５０は、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とを備える。主制御基板ＣＰＵユニット５０は、割込信号発生回路５７と電気的に接続する。主制御基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。
【００３９】
主制御基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介して、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動口スイッチ７１、始動電動役物スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３と電気的に接続する。出力ポート５５は、パチンコ機１の外部に設けられたホールコンピュータ（図示略）にパチンコ機１を接続するためのインタフェイスである。主制御基板４１は、出力ポート５５を介して、ホールコンピュータに各種情報を出力する。ホールコンピュータは、遊技場にある全遊技機を統括的に管理する。第一始動口スイッチ７１は、第一始動口１４に設けられ、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。始動電動役物スイッチ７２は、始動電動役物１５に設けられ、始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。第二始動口スイッチ７３は、第二始動口１６に設けられ、第二始動口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００４０】
サブ制御基板５８は、主制御基板４１から出力される制御コマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。サブ制御基板５８は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９Ｃ、スピーカ４８と電気的に接続する。ランプドライバ基板４６は、前面枠１０の電飾部材３５、センター飾り８の各種照明、操作ボタン９Ｃに内蔵するＬＥＤ等の発光動作、および可動体３１の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板５８から受信する制御コマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画および静止画の画像データを記憶する。操作ボタン９Ｃ、左右ボタン９Ｌ，９Ｒは、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板５８に出力する。スピーカ４８は、サブ制御基板５８から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
【００４１】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。払出制御基板４５は、主制御基板４１から出力される制御コマンドに従って賞球払出装置４９の動作を制御し、遊技球の入賞に応じた所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【００４２】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、複数の一般入賞口スイッチ７６、図柄表示部２４と電気的に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当り遊技中に始動電動役物１５の開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当り遊技中に大入賞口１７の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２に設けられ、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１７に設けられ、大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。複数の一般入賞口スイッチ７６は、それぞれ対応する一般入賞口１９に入賞した遊技球を検出する。
【００４３】
電源基板４２は、主制御基板４１、遊技球発射装置３７と電気的に接続し、各基板と遊技球発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に、遊技球を１個ずつ遊技領域４へ向けて発射する。なお、第一発射強度で遊技球が発射された場合も、第二発射強度で遊技球が発射された場合も、発射間隔は一定である。
【００４４】
図３を参照し、ＲＡＭ５２に記憶する第一大当り情報記憶エリア１１０について説明する。第一大当り情報記憶エリア１１０は、第一特別図柄処理（図９、Ｓ６参照）において使用される。第一大当り情報記憶エリア１１０には、第一始動口１４または始動電動役物１５に遊技球が入賞した場合に取得される乱数が記憶される。第一大当り情報記憶エリア１１０には、エリア番号に対応付けた複数の記憶エリアが設けられる。エリア番号は例えば昇順に設定され、エリア番号記憶エリア１１１に記憶される。第一大当り情報記憶エリア１１０には、エリア番号記憶エリア１１１に対応付けて、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一普通図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４、ポインタ記憶エリア１１５が設けられる。
【００４５】
遊技球が第一始動口１４または始動電動役物１５に入賞すると、第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ、第一変動パターン決定乱数カウンタのそれぞれの値が乱数として取得される。第一大当り乱数は、第一大当り判定に用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄の決定に用いられる。第一変動パターン決定乱数は第一変動パターンの決定に用いられる。第一変動パターンは、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。第一大当り乱数とともに取得されて第一大当り情報記憶エリア１１０に記憶される各種乱数を総称し、「第一乱数」ともいう。第一始動口１４または始動電動役物１５に入賞した遊技球に対し、第一大当り判定を保留して第一乱数を記憶しておくことのできる数（最大第一保留球数）は「４」である。なお、最大第一保留球数は、「４」に限らず、「０」でもよいし、「１」〜「３」または「５」以上であってもよい。遊技球が第一始動口１４または始動電動役物１５に入賞した際に、最大第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、エリア番号の小さい記憶エリアから順に、第一乱数が記憶される。
【００４６】
ポインタ記憶エリア１１５には、取得された第一乱数に対する処理が未だ行われていない記憶エリアに対応するエリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタ記憶エリア１１５には、第一乱数の取得順に、保留［１］〜保留［４］の４つのポインタが設けられる。保留［１］〜保留［４］の各ポインタは、エリア番号を、その値が小さい順にそれぞれ指し示す。
【００４７】
主制御基板４１のＣＰＵ５１は、保留［１］のポインタが示すエリア番号に対応する第一乱数を判定エリア１１８に書き込み（シフトされ）、ポインタを更新して、第一大当り判定等の各種処理を行う。ＣＰＵ５１は、第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。パチンコ機１において、第一特別図柄の変動時間は、第一大当り判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主制御基板４１で決定された第一変動パターンに従って報知演出を制御する。サブ制御基板５８は、第一特別図柄の変動開始に同期して、第一演出図柄２８１の変動表示を開始する。
【００４８】
主制御基板４１のＣＰＵ５１は、変動を開始した第一特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄を、所定の時間（本実施形態では、０．８秒）の間、停止表示させる。サブ制御基板５８は、第一特別図柄の停止表示に同期して、第一演出図柄２８１を停止表示させる。また、サブ制御基板５８は、第一演出図柄２８１による演出の他、表示画面２８に表示する背景画像や主演出図柄２８３、また、前面枠１０の電飾部材３５、センター飾り８の各種照明、操作ボタン９Ｃに内蔵するＬＥＤ等の発光動作、可動体３１の動作、スピーカ４８の発音等によっても、第一変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００４９】
報知演出が終了すると、主制御基板４１のＣＰＵ５１は、更新後の保留［１］のポインタが示すエリア番号に対応する第一乱数を判定エリア１１８に書き込み、第一大当り判定等の処理を繰り返す。なお、処理が終了した第一乱数は、適宜消去してもよい。
【００５０】
また、ＲＡＭ５２には、第二大当り情報記憶エリア（図示略）と普通当り情報記憶エリア（図示略）も記憶される。第二大当り情報記憶エリアは、第二特別図柄処理（図９、Ｓ７参照）において使用される。第二大当り情報記憶エリアには、第一大当り情報記憶エリアと同様に、複数の記憶エリアが設けられる。第二始動口１６に遊技球が入賞した際に、第二特別図柄が変動中または停止表示中でなければ、第二大当り乱数カウンタ、第二特別図柄決定乱数カウンタ、第二変動パターン決定乱数カウンタのそれぞれの値が乱数として取得される。第二大当り乱数とともに取得される各種乱数を総称し、「第二乱数」ともいう。取得された第二乱数は、エリア番号の小さい記憶エリアから順に記憶される。本実施形態では、第二大当り判定を保留して第二乱数を記憶しておくことのできる数（最大第二保留球数）は「０」である。従って第二乱数は、第二大当り情報記憶エリアに記憶されると、判定エリアにも書き込まれ、第一大当り判定と同様に、第二大当り判定が行われる。そして、第二大当り判定の結果の報知が終了するまで、新たな第二乱数は取得されない。なお、パチンコ機１は、第二始動口１６に入賞した遊技球に対して、大当り判定を保留して乱数を記憶できてもよい。
【００５１】
以下の説明では、第一大当り乱数と第二大当り乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り乱数」ともいう。また、第一変動パターン決定乱数と第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「変動パターン決定乱数」ともいう。また、第一大当り情報記憶エリアと第二大当り情報記憶エリアを総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り情報記憶エリア」ともいう。また、大当り情報記憶エリアに記憶された状態で大当り判定が保留される大当り乱数、大当り判定が保留される大当り乱数とともに取得されて大当り情報記憶エリアに記憶される各種乱数を総称して「保留乱数」という。保留乱数のうち第一大当り情報記憶エリアに記憶される第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。
【００５２】
普通当り情報記憶エリアは、普通図柄処理（図９、Ｓ１０参照）において使用される。普通当り情報記憶エリアには、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の通過時に取得される普通当り乱数が記憶される。普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球に対し、普通当り判定を保留して普通当り乱数を記憶しておくことのできる数（最大普通保留球数）は「４」である。なお、最大普通保留球数は、「４」に限らず、「０」でもよいし、「１」〜「３」または「５」以上であってもよい。普通当り情報記憶エリアは第一大当り情報記憶エリア１１０と同様に構成され、遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過した際に、最大普通保留球数が４未満（０〜３）であれば、エリア番号の小さい記憶エリアから順に、普通当り乱数が記憶される。
【００５３】
図４、図５を参照し、ＲＯＭ５３に記憶する第一特別図柄決定テーブル１４０と第二特別図柄決定テーブル１５０について説明する。パチンコ機１は、大当り判定の結果が大当りである場合に、大当り判定の種別に応じ、第一特別図柄決定テーブル１４０または第二特別図柄決定テーブル１５０を参照する。第一特別図柄決定テーブル１４０は、第一大当り判定によって第一大当りと判定された場合に参照される。第二特別図柄決定テーブル１５０は、第二大当り判定によって第二大当りと判定された場合に参照される。
【００５４】
第一特別図柄決定テーブル１４０と第二特別図柄決定テーブル１５０には、複数種類の第一特別図柄または第二特別図柄が割り当てられており、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値（０〜９９）とが対応付けられる。各特別図柄は、複数の大当り種別のいずれかに分類される。大当り判定によって大当りと判定されると、特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。決定された特別図柄に対応する大当り種別に応じて、ラウンド数、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるか否か、生起される時短状態の継続条件等が決定される。パチンコ機１では、第一大当り判定の結果が第一大当りの場合に「大当りＡ〜Ｃ」となる割合は、それぞれ、３５％、１５％、５０％である。第二大当り判定の結果が第二大当りの場合に「大当りＤ〜Ｈ」となる割合は、それぞれ、１０％、２５％、２５％、３５％、５％である。
【００５５】
「大当り種別」欄の「確変状態／非確変状態」は、大当り遊技の終了後に確変状態が生起されるか否かを示す。「大当り種別」欄の「時短回数」は、大当り遊技の終了後に生起される時短状態の継続条件を示す。「４０回」は、時短回数が４０回であることを示し、大当り遊技の終了後に行われた第一大当り判定、第二大当り判定によって連続して大当り以外と判定された回数（以下、「判定回数」という）が４０回に達するまで時短状態が継続することを示す。「次回まで」は、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技が開始されるまで、時短状態が継続することを示す。本実施形態では、時短回数として「６５５３５回」がセットされることによって、実質的に、「次回まで」時短状態が継続する。「０回」は、大当り遊技の終了後に時短状態が生起されない（つまり、非時短状態が生起される）ことを示す。「大当り種別」欄の「ラウンド数」は、１回の大当り遊技中に繰り返される大入賞口１７の開閉回数を示す。
【００５６】
図６、図７を参照し、ＲＯＭ５３に記憶する第一変動パターン決定テーブル１６０と第二変動パターン決定テーブル１７０について説明する。パチンコ機１は、大当り判定の種別に応じて、第一変動パターン決定テーブル１６０または第二変動パターン決定テーブル１７０を参照する。第一変動パターン決定テーブル１６０は、第一大当り判定が行われた場合に参照される。第二変動パターン決定テーブル１７０は、第二大当り判定が行われた場合に参照される。
【００５７】
第一変動パターン決定テーブル１６０、第二変動パターン決定テーブル１７０は、大当り判定時の遊技状態（通常状態、確変時短状態、確変非時短状態、非確変時短状態）と、大当り判定の結果（大当り、小当り、ハズレ）に応じて、複数のテーブルを備える。各テーブルには１または複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられる。例えば第一大当り判定が行われると、第一変動パターン決定テーブル１６０において、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当り乱数とともに取得される変動パターン決定乱数の値に対応する変動パターンが１つ決定される。
【００５８】
通常状態、確変時短状態または非確変時短状態において第一大当り判定が行われると、判定結果と変動パターン決定乱数に応じて非リーチまたはリーチ演出Ａ〜Ｇのいずれかの変動パターンが決定される。また、確変非時短状態において第二大当り判定が行われると、判定結果と変動パターン決定乱数に応じて非リーチまたはリーチ演出ＨもしくはＩの変動パターンが決定される。「リーチ演出」とは、例えば３つの主演出図柄２８３（第一演出図柄２８１または第二演出図柄２８２）のうち２つが同じ図柄で停止するリーチ状態が構成された後に、大当りの可能性があることを示す演出を実行する報知演出である。「非リーチ」の変動パターンは、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出であり、本実施形態では、大当り判定の結果がハズレの場合にのみ決定される。
【００５９】
第一変動パターン決定テーブル１６０において、確変非時短状態における第一大当り判定の結果が第一大当りの場合には、非表示パターンＡの変動パターンが割り当てられ、ハズレの場合には、非表示パターンＢの変動パターンが割り当てられる。また、第二変動パターン決定テーブル１７０において、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態における第二大当り判定の結果が第二大当りの場合には、非表示パターンＣの変動パターンが割り当てられる。「非表示パターン」の変動パターンが決定されると、報知演出が行われない。
【００６０】
通常状態、確変時短状態または非確変時短状態において、第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合には、長時間パターンＡまたはＢが割り当てられる。「長時間変動パターン」は、リーチ演出における最も長い変動時間（本実施形態ではリーチ演出Ｄの３０秒）よりも長い、変動時間が６００秒以上の変動パターンである。パチンコ機１は、第一特別図柄と第二特別図柄を同時に変動可能であるが、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては主に第一大当り判定が行われ、確変非時短状態では主に第二大当り判定が行われる。故に、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態における第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合、変動時間を長くすることで、パチンコ機１は、第二大当り判定が頻繁に行われないようにしている。
【００６１】
通常状態、確変時短状態または非確変時短状態において第二大当り判定が行われた場合に決定される長時間変動パターンの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出Ａ〜Ｄの変動時間の平均よりも長い。また、確変非時短状態中において第二大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出Ｈ，Ｉの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出Ａ〜Ｄの変動時間の平均よりも短い。
【００６２】
パチンコ機１において、主制御基板４１は、決定した変動パターンに応じて決められる変動時間だけ、第一特別図柄または第二特別図柄を変動させる。サブ制御基板５８は、主制御基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。サブ制御基板５８は、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては第一報知演出を行い、確変非時短状態においては第二報知演出を行う。第一特別図柄、第二特別図柄の変動時間は、それぞれ、第一報知演出、第二報知演出の演出時間に等しい。
【００６３】
具体的に、主制御基板４１は、第一変動パターン決定乱数に基づく第一変動パターンに従って、第一特別図柄の変動を開始する。また、主制御基板４１は、第二変動パターン決定乱数に基づく第二変動パターンに従って、第二特別図柄の変動を開始する。主制御基板４１は、変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定する制御コマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては第一特別図柄の変動開始に同期して、第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３の変動表示を開始する。また、確変非時短状態においては第二特別図柄の変動開始に同期して、第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３の変動表示を開始する。
【００６４】
主制御基板４１は、変動を開始した第一特別図柄、第二特別図柄の変動時間が終了すると、それぞれ、変動させていた第一特別図柄、第二特別図柄を、所定の停止表示時間（本実施形態では０．８秒）の間、停止表示させる。サブ制御基板５８は、第一特別図柄または第二特別図柄の停止表示時間に同期して、第一演出図柄２８１または第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３を停止表示させる。また、サブ制御基板５８は、第一演出図柄２８１、第二演出図柄２８２、主演出図柄２８３による他、電飾部材３５、表示画面２８、可動体３１、スピーカ４８等によっても、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じて報知演出を実行する。
【００６５】
図８を参照し、パチンコ機１の遊技の流れと遊技状態の遷移について、通常状態において大当りした場合を例に挙げて説明する。前述したように、通常状態において第二大当り判定が行われた場合に決定される長時間変動パターンの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出Ａ〜Ｄの変動時間の平均よりも長い。変動時間が短い程、大当り判定によって単位時間あたりに判定される回数は多くなる。よって、通常状態では、単位時間あたりに第二大当り判定がなされる回数は、単位時間あたりに第一大当り判定がなされる回数よりも少ない。また、通常状態において、第一大当り判定における大当り確率と第二大当り判定における大当り確率は等しい。よって、単位時間あたりに大当り判定がなされる回数が多い程、単位時間あたりに大当り遊技が実行される可能性が高くなる。
【００６６】
また、前述したように、始動電動役物１５の開閉部材は、普通当り判定の結果が普通当りである場合に開放される。そして、時短状態における普通当り確率は、通常状態（つまり非時短状態）における普通当り確率より高い。故に、通常状態において始動電動役物１５の開閉部材が開放される割合は、時短状態において始動電動役物１５の開閉部材が開放される割合よりも低い。故に、通常状態において、遊技球が始動電動役物１５に入賞することはほとんどない。
【００６７】
さらに、本実施形態では、通常状態において右打ちされた遊技球の約２５％（すなわち４個中１個）が第二始動口１６に入賞する。第二始動口１６に遊技球が入賞した場合の賞球数は３個である。よって、通常状態において右打ちが継続して行われた場合には、遊技者の持ち球は微減する。加えて、通常状態において、第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合、変動時間が６００秒以上の長時間変動パターンが決定されるので、第二大当り判定はおよそ１０分に１回しか行われない。さらに、第二大当り判定の保留が行われないので、第二特別図柄の変動中に第二始動口１６に入賞した遊技球に対して第二乱数は取得されない。従って、通常状態では、右打ちを行うよりも左打ちを行う方が遊技者にとって有利である。よって、遊技者は、通常状態には左打ちを行うことで遊技を進める。その結果、通常状態に実行される大当り判定は、ほぼ第一大当り判定となる。
【００６８】
通常状態において第一大当り判定によって第一大当りと判定されると、５Ｒ大当り遊技が行われる。この大当り遊技が終了すると、遊技状態は、非確変時短状態（３５％）、確変時短状態（１５％）、確変非時短状態（５０％）のいずれかに移行する。以下、各遊技状態に移行した場合について、場合分けをして説明する。
【００６９】
通常状態から第一大当りに基づく大当り遊技を介して非確変時短状態に移行した場合について説明する。非確変時短状態では普通当り確率が高いので、始動電動役物１５の開閉部材が開放される割合は非時短状態よりも高い。このため、非確変時短状態では、左打ちされた遊技球が第一始動口１４に入賞する割合よりも、右打ちされた遊技球が始動電動役物１５に入賞する割合の方が高い。故に非確変時短状態では、左打ちよりも右打ちを行う方が、遊技者にとって有利である。よって遊技者は、非確変時短状態には右打ちを行うことで遊技を進める。
【００７０】
第二始動口１６は始動電動役物１５の下方に位置するので、右打ちされた遊技球のうち、始動電動役物１５に入賞しなかった遊技球は、第二始動口１６に入賞し得る。ただし、時短状態において右打ちされた遊技球は、その一部が始動電動役物１５に入賞する。故に、始動電動役物１５に入賞せずに第二始動口１６に入賞する遊技球の割合は、通常状態において第二始動口１６に入賞する割合（約２５％）よりも低い。なお、本実施形態では、非確変時短状態において右打ちされた遊技球が第二始動口１６に入賞する割合は、約１０％である。
【００７１】
ところで、非確変時短状態において第二大当り判定の結果がハズレまたは小当りの場合には、変動時間が６００秒以上の長時間パターンが決定される。従って、非確変時短状態では、遊技球が第二始動口１６に入賞し得るものの、入賞したとしても実質的に第二大当り判定はほぼ行われない。なお、前述したように、本実施形態のパチンコ機１は、第二大当り判定に基づいて第二特別図柄の変動表示が実行されていても、第一大当り判定を行うことができる。その結果、非確変時短状態に実行される大当り判定は、ほぼ第一大当り判定となる。
【００７２】
非確変時短状態では、判定回数が時短回数（本実施形態では４０回または６５５３５回）に達すると、大当り遊技を介さずに非確変時短状態から通常状態に移行する。一方、判定回数が時短回数に達するまでに第一大当り判定によって第一大当りと判定された場合には、５Ｒ大当り遊技が行われる。この大当り遊技が終了すると、通常状態において第一大当り判定によって第一大当りと判定されたときと同様に、遊技状態は、非確変時短状態、確変時短状態、確変非時短状態のいずれかに移行する。
【００７３】
通常状態から第一大当りに基づく大当り遊技を介して確変時短状態に移行した場合について説明する。確変時短状態では、非確変時短状態のときと同様に、遊技者は右打ちを行うことで遊技を進める。確変時短状態では、上記した非確変時短状態のときと比べて大当り確率が高くなる点、時短状態が次回の大当りまで継続する点（つまり判定回数が時短回数に達して通常状態に移行することが実質的にない点）が異なる。よって、詳細については説明を省略する。なお、本実施形態では、確変時短状態において右打ちされた遊技球が第二始動口１６に入賞する割合は、約１０％である。
【００７４】
通常状態から第一大当りに基づく大当り遊技を介して確変非時短状態に移行した場合について説明する。前述したように、確変非時短状態において第二大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出Ｈ，Ｉの変動時間の平均は、通常状態において第一大当り判定が行われた場合に決定されるリーチ演出Ａ〜Ｄの変動時間の平均よりも短い。つまり、上記した非確変時短状態、確変時短状態のときと異なり、第二大当り判定の結果を報知するためのリーチ演出Ｈ，Ｉの変動時間は３秒〜５秒と短い。よって、確変非時短状態において、単位時間あたりに第二大当り判定がなされる回数は、単位時間あたりに第一大当り判定がなされる回数よりも多い。従って、確変非時短状態では、左打ちを行うよりも右打ちを行う方が遊技者にとって有利である。よって遊技者は、確変非時短状態には右打ちを行うことで遊技を進める。また、確変非時短状態では普通当り確率が低いので、始動電動役物１５の開閉部材が開放される割合は時短状態よりも低い。よって確変非時短状態では、遊技球が始動電動役物１５に入賞することはほぼない。その結果、確変非時短状態に実行される大当り判定は、ほぼ第二大当り判定となる。
【００７５】
第二大当り判定では、小当り確率は約１／１．０３と非常に高く設定される。このため、第二大当り判定の多くが小当りと判定される。小当りと判定されると、小当り遊技が行われる。前述したように、小当り遊技の前後では遊技状態は変化しないので、遊技者は、第二大当りと判定されるまで、頻発する小当り遊技にて賞球を獲得することとなる。つまり、確変非時短状態は、小当り遊技が頻発して実行される、いわゆる小当りラッシュの状態である。小当りラッシュ中は大入賞口１７が頻繁に開放されるので、大入賞口１７に入賞せずに第二始動口１６に入賞する遊技球の割合は、通常状態において第二始動口１６に入賞する割合（約２５％）よりも低い。なお、本実施形態では、確変非時短状態において右打ちされた遊技球が第二始動口１６に入賞する割合は、約２３％である。
【００７６】
第二大当り判定によって第二大当りと判定されると、１５Ｒ大当り遊技、５Ｒ大当り遊技、または２Ｒ大当り遊技が行われる。この大当り遊技が終了すると、遊技状態は、通常状態（２５％）、非確変時短状態（１０％）、確変非時短状態（６５％）のいずれかに移行する。確変非時短状態に移行した場合、小当りラッシュの状態が継続する。
【００７７】
以上のように、本実施形態では、大当り種別が「大当りＣ、Ｆ〜Ｈ」の場合、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技の実行開始まで、確変非時短状態が継続する。また、大当り種別が「大当りＡ、Ｄ」の場合、次回の大当り遊技の実行開始まで、または判定回数が時短回数（本実施形態では４０回）に達するまで、非確変時短状態が継続する。判定回数が時短回数に達した場合には、遊技状態は通常状態へ移行する。大当り種別が「大当りＢ」の場合、時短回数が６５５３５回に達するまで、すなわち実質的に、大当り遊技の終了後から次回の大当り遊技の実行開始まで、確変時短状態が継続する。大当り種別が「大当りＥ」の場合、大当り遊技の終了後に確変状態、時短状態のいずれも生起されず、通常状態となる。なお、時短状態と確変状態は、大当り遊技開始時にも終了する。
【００７８】
なお、時短状態の判定回数は、本実施形態の時短回数に限られない。また、確変状態の終了条件は、本実施形態の例に限られない。例えば、パチンコ機１は、判定回数が所定回数に達することで確変状態が終了するいわゆるＳＴ機であってもよい。また、パチンコ機１は、大入賞口１７の内部に特定領域を設け、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することを契機として、大当り遊技の終了後に確変状態を生起することとしてもよい。また、パチンコ機１は、１回の大当り判定ごとに確変状態を終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確変状態を終了させてもよい。
【００７９】
また、本実施形態のパチンコ機１では、通常状態には左打ちを行い、通常状態以外の遊技状態には右打ちを行うことで遊技を進める構成が採用される。パチンコ機１は、例えば通常状態に右打ちを行い、確変時短状態に左打ちを行う遊技を採用してもよい。
【００８０】
また、通常状態と非確変時短状態とを比較すると、上述したように非確変時短状態では、左打ちされた遊技球が第一始動口１４に入賞する割合よりも、右打ちされた遊技球が始動電動役物１５に入賞する割合の方が高くなる。さらに、第一特別図柄の変動時間の平均時間が通常状態よりも非確変時短状態の方が短くなるように設定される。従って、非確変時短状態の方が通常状態よりも第一大当り判定が実行される頻度が高くなる。結果として、大当り遊技が実行される頻度は非確変時短状態の方が通常状態よりも高くなる。すなわち、非確変時短状態の方が通常状態よりも遊技者にとって有利である。
【００８１】
また、非確変時短状態と確変時短状態とを比較すると、確変時短状態の方が非確変時短状態よりも大当り確率が高い。従って、大当り遊技が実行される頻度は確変時短状態の方が非確変時短状態よりも高くなる。さらに、非確変時短状態では、判定回数が４０回に達すると時短状態が終了して通常状態に移行する一方で、確変時短状態では、実質的に次回の大当りまで時短状態が継続する。従って、確変時短状態の方が非確変時短状態よりも遊技者にとって有利である。
【００８２】
また、確変時短状態と確変非時短状態とを比較すると、主に実行される大当り判定の種別が異なる。そのため、確変非時短状態では、第二大当りと判定されるまで頻発する小当り遊技にて賞球を獲得することで遊技者の持ち球が増加する一方で、確変時短状態では、第一大当りと判定されるまで遊技者の持ち球は増加しない。従って、確変非時短状態の方が確変時短状態よりも遊技者にとって有利である。
【００８３】
以上より、パチンコ機１では、複数の遊技状態の中で、確変非時短状態が最も遊技者にとって有利であり、確変時短状態、非確変時短状態、通常状態となるに従って、遊技者にとって不利となる。なお、各遊技状態の有利度の序列は本実施形態に限定されず、パチンコ機１は、例えば確変時短状態が最も遊技者にとって有利になるように構成されてもよい。
【００８４】
本実施形態のパチンコ機１は、確変非時短状態（小当りラッシュ中）において払い出された遊技球（賞球）の個数をポイント数として表示画面２８に表示する。すなわちポイント数は、主に小当りラッシュ中に獲得した賞球数を示す。遊技球が大入賞口１７に入賞した場合に払い出される賞球数は１０個である。小当りラッシュ中には、背景動画と楽曲の再生による報知演出が行われる。そしてポイント数が、予め設定された設定数以上になると、パチンコ機１は、再生する背景動画と楽曲を変更する。このような、背景動画と楽曲の変更処理は、後述するサブ制御基板処理において、サブ制御基板５８のＣＰＵ６１が行う。
【００８５】
図９〜図１７を参照し、パチンコ機１の主制御基板４１が行う処理について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図９参照）は、割込信号発生回路５７（図２参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００８６】
図９に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１）。コマンド出力処理では、主制御基板４１からサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に制御コマンドが出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００８７】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ２）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２、第一始動口スイッチ７１、始動電動役物スイッチ７２、第二始動口スイッチ７３、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、一般入賞口スイッチ７６等の各種スイッチから検出信号が供給されるかが検出される。検出信号が検出された場合は、各種スイッチに対応するフラグ（大入賞口入賞フラグ、第一始動口入賞フラグ、始動電動役物入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグ等）が「ＯＮ」となる。このフラグの情報は、後述する第一特別図柄処理、第二特別図柄処理等において参照される。
【００８８】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶される各種乱数のカウンタ（第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ等）の値が加算され、且つ第一特別図柄変動時間カウンタと第二特別図柄変動時間カウンタの値がそれぞれ減算される。第一特別図柄変動時間カウンタと第二特別図柄変動時間カウンタは、各特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである。なお、第一特別図柄変動時間カウンタの値は、後述する計測停止フラグの状態に基づき、小当り遊技の実行中には減算されない。
【００８９】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ５）。詳細は後述するが、特別電動役物処理では、大当り遊技、小当り遊技の動作（主に、大入賞口１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当り遊技の終了後の遊技状態に関する処理とが行われる（図１６参照）。
【００９０】
次いで、第一特別図柄処理が行われる（Ｓ６）。詳細は後述するが、第一特別図柄処理では、第一大当り判定、第一特別図柄の変動パターンの決定、第一特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる（図１０〜図１２参照）。
【００９１】
次いで、第二特別図柄処理が行われる（Ｓ７）。詳細は後述するが、第二特別図柄処理では、第二大当り判定、第二特別図柄の変動パターンの決定、第二特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる（図１４、図１５参照）。
【００９２】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ８）。普通電動役物処理では、普通当りとなった場合に普通当り遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、始動電動役物１５の開閉部材を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグが「ＯＮ」とされていれば、時短状態中であると判断する。
【００９３】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１０）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当り乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当り判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当り判定は、時短状態が生起されるか否かに応じて、それぞれの普通当り確率（９９／１００または１／１００）で判定される。
【００９４】
次いで、払出処理（Ｓ１１）、エラーチェック（Ｓ１２）、情報出力処理（Ｓ１３）が行われる。詳細は後述するが、払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、ホールコンピュータに各種の情報が出力される。
【００９５】
図１０〜図１３を参照し、第一特別図柄処理の詳細について説明する。まず、第一特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、前述した第一始動口入賞フラグ、始動電動役物入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグに加えて、大当り遊技状態フラグ、小当り遊技状態フラグ、第一特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、計測停止フラグ等が記憶される。
【００９６】
大当り遊技状態フラグは、大当り遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当り遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。小当り遊技状態フラグは、小当り遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、小当り遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。第一特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄が変動している場合（変動中）に「１」、第一特別図柄が停止表示される場合（停止表示中）に「２」、第一特別図柄が変動中、停止表示中のいずれでもない場合に「０」が記憶される。確変フラグは、確変状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となる。計測停止フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄の変動時間を計測するためのタイマカウンタである第一特別図柄変動時間カウンタと第二特別図柄変動時間カウンタの値の減算を停止する場合に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、減算を停止しない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。なお、後述する第二特別図柄処理においては、第二特別図柄表示状態フラグが使用される。第二特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄表示状態フラグと同様に、第二特別図柄が変動している場合（変動中）に「１」、第二特別図柄が停止表示される場合（停止表示中）に「２」、第二特別図柄が変動中、停止表示中のいずれでもない場合に「０」が記憶される。
【００９７】
図１０に示すように、第一特別図柄処理が開始されると、第一始動口入賞フラグの状態によって、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。第一始動口入賞フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ２１：ＮＯ）、始動電動役物入賞フラグの状態によって、始動電動役物１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２２）。始動電動役物入賞フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ２２：ＮＯ）、処理はＳ３１（図１１参照）へ移行する。
【００９８】
第一始動口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、もしくは始動電動役物入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）、第一保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２３）。ＲＡＭ５２に記憶される第一保留球数が「４」であれば（Ｓ２３：ＹＥＳ）、第一保留球数が最大第一保留球数に達しているので、処理はＳ３１へ移行する。
【００９９】
第一保留球数が「４」でない場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶される第一保留球数に「１」が加算される（Ｓ２５）。各種乱数が取得され、第一大当り情報記憶エリア（図３参照）におけるエリア番号の小さい空の記憶エリアに記憶される（Ｓ２６）。具体的には、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一普通図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４に、第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ、第一変動パターン決定乱数カウンタの値がそれぞれ記憶される。
【０１００】
図１１に示すように、当り遊技状態（大当り遊技状態または小当り遊技状態）であるか否かが判断される（Ｓ３１）。大当り遊技状態フラグまたは小当り遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合、当り遊技状態中であると判断されて（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当り遊技状態フラグと小当り遊技状態フラグがともに「ＯＦＦ」の場合、当り遊技状態中でないと判断され（Ｓ３１：ＮＯ）、第一特別図柄が変動中か否かが判断される（Ｓ３２）。第一特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、第一特別図柄が変動中でないと判断されて（Ｓ３２：ＮＯ）、処理はＳ５１（図１２参照）へ移行する。
【０１０１】
図１２に示すように、Ｓ５１では、第一特別図柄が停止表示中か否かが判断される（Ｓ５１）。第一特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、第一特別図柄が停止表示中でないと判断されて（Ｓ５１：ＮＯ）、第一保留球数が「１」以上か否かが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶される第一保留球数が「０」であれば（Ｓ５２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。第一保留球数が「１」以上の場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第一大当り情報記憶エリア１１０にて保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第一乱数が判定エリア１１８に書き込まれる（Ｓ５７）。ポインタが更新され、ＲＡＭ５２の第一保留球数は１減算される（Ｓ５８）。
【０１０２】
次に、確変状態であるか否かに応じて第一大当り判定が行われる（Ｓ６０）。Ｓ６０では、確変フラグの状態が参照され、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当り判定を行うためのテーブルとして、第一低確率判定テーブルと、第一高確率判定テーブルとが記憶される。第一低確率判定テーブルは、非確変状態中の第一大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」または「ハズレ」に対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第一高確率判定テーブルは、確変状態中の第一大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」または「ハズレ」にそれぞれ対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第一高確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中１３６５個）は、第一低確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中２０５個）よりも多い。確変状態が生起されている場合には第一高確率判定テーブルが選択され、生起されていない場合には第一低確率判定テーブルが選択される。選択された第一低確率判定テーブルまたは第一高確率判定テーブルが参照され、判定エリア１１８に記憶される第一乱数のうち、第一大当り乱数が「大当り」または「ハズレ」であるかが判定される。
【０１０３】
なお、本実施形態では、第二大当り判定の結果が第二大当りの場合の第二特別図柄の変動中に、第一大当り判定が行われる場合がある。この場合、第一大当りと第二大当りとが重複して判定されることを回避するため、大当りを排除して第一大当り判定が行われる。すなわち、「大当り」に対応する乱数値を「ハズレ」に対応する乱数値と定義して第一大当り判定が行われる。これにより、定義される大当り乱数の乱数値がすべて「ハズレ」に対応することになるので、パチンコ機１は、第二大当りと判定されたことに基づく第二特別図柄の変動中に第一大当りと判定されることを回避できる。
【０１０４】
次いで、第一特別図柄決定処理が行われる（Ｓ６１）。第一特別図柄決定処理では、第一大当り判定の結果に応じて第一特別図柄が決定される。具体的には、第一大当り判定の結果が大当りの場合、第一特別図柄として大当り図柄が決定される。より詳細には、第一特別図柄決定テーブル１４０（図４参照）が参照され、判定エリア１１８に記憶される第一乱数のうち、第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。これにより、大当り種別が決定される。一方、第一大当り判定の結果がハズレである場合、第一特別図柄としてハズレ図柄が決定される。
【０１０５】
次いで、第一変動パターン決定処理が行われる（Ｓ）。第一変動パターン決定処理では、第一特別図柄の変動パターンが決定される。詳細には、ＲＯＭ５３に記憶される第一変動パターン決定テーブル１６０（図６参照）のうち、第一大当り判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）と、第一大当り判定の結果（大当りまたはハズレ）に応じたテーブルが参照され、判定エリア１１８に記憶される第一乱数のうち、第一変動パターン決定乱数の値に対応する第一特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１０６】
第一変動パターンが決定されると、決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ６３）。第一変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された第一変動パターンに応じて定められる第一特別図柄の変動時間が、第一特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ６５）。第一特別図柄が変動中であることを示す「１」が第一特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ６６）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１０７】
また、図１１に示すように、第一特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶される場合には、Ｓ３２の判断で第一特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ３２：ＹＥＳ）。この場合、計測停止フラグが「ＯＮ」であるか否かが判断される（Ｓ３３）。計測停止フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）、第一特別図柄の変動が維持された状態で、処理はメイン処理へ戻る。計測停止フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ３３：ＮＯ）、第二特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ３５）。第二特別図柄表示状態フラグに「０」または「１」が記憶されている場合は停止表示中でないので（Ｓ３５：ＮＯ）、処理はＳ４１へ移行する。
【０１０８】
Ｓ４１では、Ｓ６５（図１２参照）でセットされた第一特別図柄変動時間カウンタの値に基づき、第一特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ４１）。第一特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。変動時間が経過した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第一特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ４２）。第一特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１）によって中継基板４７、サブ制御基板５８に送信され、第一特別図柄、表示画面２８の第一演出図柄２８１の変動停止を指示する。処理はＳ４６に移行し、所定の停止表示時間が第一特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ４６）。第一特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が、第一特別図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ４７）、処理はメイン処理に戻る。
【０１０９】
Ｓ３５の判断において、第一特別図柄の変動中に、第二特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶され、第二特別図柄が停止表示中になった場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、第二特別図柄が大当り図柄か否かが判断される（Ｓ３６）。第二特別図柄が大当り図柄の場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第一特別図柄強制停止コマンドが記憶される（Ｓ３７）。第一特別図柄強制停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１）によって中継基板４７、サブ制御基板５８に送信される。第一特別図柄強制停止コマンドは、第一大当りと第二大当りが重複しないように、変動中の第一特別図柄と第一演出図柄２８１を、強制的にハズレの態様で変動停止させることを指示するコマンドである。この場合、第一特別図柄は大当り図柄からハズレ図柄に書き換えられる。処理はＳ４６に移行し、第一特別図柄をハズレの態様で停止表示するため、所定の停止表示時間が第一特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ４６）。第一特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶され（Ｓ４７）、処理はメイン処理に戻る。
【０１１０】
Ｓ３６の判断において、第二特別図柄が大当り図柄でない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、第二特別図柄が小当り図柄か否かが判断される（Ｓ３８）。第二特別図柄がハズレ図柄の場合（Ｓ３８：ＮＯ）、処理はＳ３６に移行し、上記同様、変動時間が経過するまで第一特別図柄の変動が継続される。第二特別図柄が小当り図柄の場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）、計測停止フラグが「ＯＮ」となり（Ｓ４０）、処理はメイン処理に戻る。これにより、小当り遊技実行中、第一特別図柄変動時間カウンタの減算が停止され、第一特別図柄は変動状態に維持される。
【０１１１】
次に、図１２に示すように、Ｓ５１の判断において、第一特別図柄表示状態フラグが「２」の場合、第一特別図柄が停止表示中であると判断されて（Ｓ５１：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５３）。停止表示時間の経過の有無は、Ｓ４７でセットされた第一特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて判断される。第一特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ５３：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ５３：ＹＥＳ）、第一特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、第一特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ５５）。次いで、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ５６）。詳しくは後述するが、遊技状態移行処理では、大当りと判定された場合には遊技を大当り遊技へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合には時短状態を終了させるための各種のフラグの制御が行われる。その後、処理はメイン処理へ戻る。
【０１１２】
図１３を参照し、遊技状態移行処理について詳細に説明する。遊技状態移行処理が開始されると、まず、大当り判定の結果が大当りであるか否かが判断される（Ｓ７１）。大当りの場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、大当り遊技状態フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ７２）。Ｒカウンタに大当り種別に対応付けられたラウンド数がセットされる（Ｓ７３）。Ｒカウンタは、大当り遊技において実行するラウンド数を計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。具体的には、大当り種別が「大当りＡ〜Ｃ、Ｇ」のいずれかの場合には、Ｒカウンタに「５」が記憶される。大当り種別が「大当りＤ〜Ｆ」のいずれかの場合には、Ｒカウンタに「２」が記憶される。大当り種別が「大当りＨ」の場合には、Ｒカウンタに「１５」が記憶される。
【０１１３】
次に、大当り種別に応じた開閉パターンがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ７５）。具体的には、「大当りＤ〜Ｆ」の場合は、大入賞口１７を１Ｒにおいて最大０．６秒開放する開閉パターンが記憶される。「大当りＡ〜Ｃ、Ｈ」の場合は、大入賞口１７を１Ｒにおいて最大３０秒間開放する開閉パターンが記憶される。「大当りＧ」の場合は、大入賞口１７を１Ｒにおいて１．２秒間の開放と５秒間の閉鎖を４回繰り返す開閉パターンが記憶される。また、開閉パターンに基づいて、大当り遊技開始後に最初に大入賞口１７が開放されるまでの待ち時間（開始デモ等にかかる時間）が、閉鎖時間カウンタにセットされる。閉鎖時間カウンタは、後述する特別電動役物処理で使用されるタイマカウンタである。
【０１１４】
次いで、大当り遊技が開始することを示す大当り遊技開始コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ７６）。大当り遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板５８に送信される。本実施形態の大当り遊技開始コマンドは、大当り種別を示す情報を含む。次いで、判定回数カウンタの値に「０」、「４０」または「６５５３５」がセットされる（Ｓ７７）。判定回数カウンタは、時短中に大当り判定を行った判定回数を、セットされた回数から減算によって計数するカウンタであり、ＲＡＭ５２に記憶される。具体的に、「大当りＡ、Ｄ」の場合は「４０」がセットされ、「大当りＢ」の場合は「６５５３５」がセットされ、それ以外の大当りの場合は「０」がセットされる。判定回数カウンタに６５５３５がセットされた場合、次回の大当り遊技が開始されるまでにカウンタの値が０に達する確率は限りなく０に近い。故に、大当りＢの場合、実質的に、次回の大当り遊技まで、時短状態が継続する。次いで、「ＯＮ」となっている時短フラグ、確変フラグがあれば、ともに「ＯＦＦ」となる（Ｓ７８、Ｓ８０）。つまり、大当り遊技中の遊技状態は通常状態である。処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。
【０１１５】
Ｓ７１の判断において、大当り判定の結果が大当りでない場合（Ｓ７１：ＮＯ）、大当り判定の結果が小当りであるか否かが判断される（Ｓ８１）。小当りの場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、小当り遊技状態フラグが「ＯＮ」となり（Ｓ８２）、処理はＳ８３へ移行する。大当り判定の結果がハズレであり、大当りでも小当りでもない場合（Ｓ８１：ＮＯ）、処理はＳ８３へ移行する。
【０１１６】
次いで、確変状態中であるか否かが判断される（Ｓ８３）。確変フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）、処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。確変フラグが「ＯＦＦ」であり確変状態でない場合（Ｓ８３：ＮＯ）、時短状態中であるか否かが判断される（Ｓ８５）。時短フラグが「ＯＦＦ」であり時短状態でない場合（Ｓ８５：ＮＯ）、処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。
【０１１７】
時短フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ８５：ＹＥＳ）、判定回数カウンタの値が「１」減算される（Ｓ８６）。判定回数カウンタの値によって、判定回数が「０」であるか否かが判断される（Ｓ８７）。判定回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ８７：ＮＯ）、時短状態を継続するため、処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。判定回数カウンタの値が「０」の場合（Ｓ８７：ＹＥＳ）、時短状態を終了するため、時短フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ８８）。処理は第一特別図柄処理に戻り、メイン処理へ戻る。
【０１１８】
図１４、図１５を参照し、第二特別図柄処理の詳細について説明する。図１４に示すように、第二特別図柄処理が開始されると、大当り遊技状態フラグ、小当り遊技状態フラグの状態によって、当り遊技状態（大当り遊技状態または小当り遊技状態）であるか否かが判断される（Ｓ９１）。大当り遊技状態フラグまたは小当り遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合、当り遊技状態中であると判断されて（Ｓ９１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当り遊技状態フラグと小当り遊技状態フラグがともに「ＯＦＦ」の場合、当り遊技状態中でないと判断されて（Ｓ９１：ＮＯ）、第二特別図柄が変動中か否かが判断される（Ｓ９２）。第二特別図柄表示状態フラグが「１」でない場合には、第二特別図柄が変動中でないと判断されて（Ｓ９２：ＮＯ）、第一特別図柄が停止表示中か否かが判断される（Ｓ１０６）。第二特別図柄表示状態フラグが「２」でない場合は、第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて（Ｓ１０６：ＮＯ）、処理はＳ１２１（図１５参照）へ移行する。
【０１１９】
図１５に示すように、Ｓ１２１では、第二始動口１６に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１２１）。第二始動口入賞フラグが「ＯＦＦ」の場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、遊技球が第二始動口１６に入賞していないので、処理はメイン処理へ戻る。第二始動口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、各種乱数が取得され、第二大当り情報記憶エリア（図示略）においてポインタが示す記憶エリア番号に対応する空の記憶エリアに第二乱数が記憶される（Ｓ１２２）。次いで第二乱数は、第二大当り情報記憶エリア（図示略）の判定エリアに書き込まれる（Ｓ１２３）。ポインタが更新され、第二大当り情報記憶エリアにおける空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアの記憶エリア番号がポインタにセットされる（Ｓ１２５）。
【０１２０】
次に、確変状態であるか否かに応じて第二大当り判定が行われる（Ｓ１２６）。Ｓ１２６では、確変フラグの状態が参照され、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないが、ＲＯＭ５３には、第二大当り判定を行うためのテーブルとして、第二低確率判定テーブルと、第二高確率判定テーブルとが記憶される。第二低確率判定テーブルは、非確変状態中の第二大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」に対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第二高確率判定テーブルは、確変状態中の第二大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」、「小当り」または「ハズレ」にそれぞれ対応する大当り乱数の乱数値が定義される。第二高確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中１３６５個）は、第二低確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中２０５個）よりも多い。なお、第二低確率判定テーブルと第二高確率判定テーブルにおいて、小当りに対応する乱数値の数は、例えば６５５３６個中６３６２７個である。確変状態が生起されている場合には第二高確率判定テーブルが選択され、生起されていない場合には第二低確率判定テーブルが選択される。選択された第二低確率判定テーブルまたは第二高確率判定テーブルが参照され、判定エリアに記憶される第二乱数のうち、第二大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「ハズレ」であるかが判定される。
【０１２１】
なお、本実施形態では、第一大当り判定の結果が第一大当りの場合の第一特別図柄の変動中に、第二大当り判定が行われる場合がある。この場合、第一大当りと第二大当りとが重複して判定されることを回避するため、大当りを排除して第二大当り判定が行われる。すなわち、「大当り」に対応する乱数値を「ハズレ」に対応する乱数値と定義して第二大当り判定が行われる。これにより、定義される大当り乱数の乱数値がすべて「ハズレ」に対応することになるので、パチンコ機１は、上記同様、第一大当りと判定されたことに基づく第一特別図柄の変動中に第二大当りと判定されることを回避できる。
【０１２２】
次いで、第二特別図柄決定処理が行われる（Ｓ１２７）。第二特別図柄決定処理では、第二大当り判定の結果に応じて第二特別図柄が決定される。具体的には、第二大当り判定の結果が大当りの場合、第二特別図柄として大当り図柄が決定される。より詳細には、第二特別図柄決定テーブル１５０（図５参照）が参照されて、判定エリアに記憶される第二乱数のうち、第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。これにより、大当り種別が決定される。一方、第二大当り判定の結果がハズレである場合、第二特別図柄としてハズレ図柄が決定される。第二大当り判定の結果が小当りである場合、第二特別図柄として小当り図柄が決定される。
【０１２３】
次いで、第二変動パターン決定処理が行われる（Ｓ１２８）。第二変動パターン決定処理では、第二特別図柄の変動パターンが決定される。詳細には、ＲＯＭ５３に記憶される第二変動パターン決定テーブル１７０（図７参照）のうち、第二大当り判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）、第二大当り判定の結果（大当り、小当りまたはハズレ）に応じたテーブルが参照されて、判定エリアに記憶される第二乱数のうち、第二変動パターン決定乱数の値に対応する第二特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１２４】
第二変動パターンが決定されると、決定された第二変動パターンを指定するための第二変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３０）。第二変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板５８に送信される。決定された第二変動パターンに応じて定められる第二特別図柄の変動時間が、第二特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１３１）。第二特別図柄が変動中であることを示す「１」が第二特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１３２）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１２５】
また、図１４に示すように、第二特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶される場合には、Ｓ９２の判断で第二特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ９２：ＹＥＳ）。この場合、第一特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ９３）。第一特別図柄表示状態フラグに「０」または「１」が記憶されている場合は停止表示中でないので（Ｓ９３：ＮＯ）、処理はＳ９７へ移行する。
【０１２６】
Ｓ９７では、Ｓ１３１（図１５参照）でセットされた第二特別図柄変動時間カウンタの値に基づき、第二特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ９７）。第二特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ９７：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。変動時間が経過した場合には（Ｓ９７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第二特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ９８）。第二特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１）によって中継基板４７、サブ制御基板５８に送信され、第二特別図柄、表示画面２８の第二演出図柄２８２の変動停止を指示する。処理はＳ１００に移行し、所定の停止表示時間が第二特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１００）。第二特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が、第二特別図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ１０１）、処理はメイン処理に戻る。
【０１２７】
Ｓ９３の判断において、第二特別図柄の変動中に、第一特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶され、第一特別図柄が停止表示中になった場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）、第一特別図柄が大当り図柄か否かが判断される（Ｓ９５）。第一特別図柄がハズレ図柄の場合（Ｓ９５：ＮＯ）、処理はＳ９７に移行し、上記同様、変動時間が経過するまで第二特別図柄の変動が継続される。第一特別図柄が大当り図柄の場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第二特別図柄強制停止コマンドが記憶される（Ｓ９６）。第二特別図柄強制停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１）によって中継基板４７、サブ制御基板５８に送信される。第二特別図柄強制停止コマンドは、第一大当りと第二大当りが重複しないように、変動中の第二特別図柄と第二演出図柄２８２を、強制的にハズレの態様で変動停止させることを指示するコマンドである。この場合、第二特別図柄は大当り図柄からハズレ図柄に書き換えられる。処理はＳ１００に移行し、第二特別図柄をハズレの態様で停止表示するため、所定の停止表示時間が第二特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ１００）。第二特別図柄表示状態フラグに「２」が記憶され（Ｓ１０１）、処理はメイン処理に戻る。
【０１２８】
次に、Ｓ１０６の判断において、第二特別図柄表示状態フラグが「２」の場合、第二特別図柄が停止表示中であると判断されて（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１０７）。停止表示時間の経過の有無は、Ｓ１００でセットされた第二特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて判断される。第二特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１０７：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、第二特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が、第二特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ１０８）。次いで、前述した遊技状態移行処理が行われ（Ｓ１１０）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１２９】
図１６を参照し、特別電動役物処理の詳細を説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグを説明する。ＲＡＭ５２には開閉中フラグ等が記憶される。開閉中フラグは、ラウンドごとの開閉パターンに従い大入賞口１７の開閉動作が行われる場合には「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、ラウンドが終了して次のラウンドが開始されるまで大入賞口１７が閉鎖状態である場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。
【０１３０】
特別電動役物処理が開始されると、まず、大当り遊技状中か否かが判断される（Ｓ１４１）。大当り遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合、大当り遊技状態であると判断され（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、大入賞口１７が開放状態であるか否かが判断される（Ｓ１４２）。開閉中フラグが「ＯＦＦ」の場合、大入賞口１７の開閉動作が行われておらず、大入賞口１７は閉鎖状態であると判断される（Ｓ１４２：ＮＯ）。この場合、大入賞口１７の閉鎖時間が経過したか判断される（Ｓ１６１）。例えば大当り遊技の開始デモ中であり、Ｓ７５（図１３参照）でセットされた閉鎖時間カウンタの値が「０」でない場合には、閉鎖時間がまだ経過していないと判断されて（Ｓ１６１：ＮＯ）、引き続き大入賞口１７を閉鎖させておくため、処理はメイン処理へ戻る。開始デモが終了し、閉鎖時間カウンタの値が「０」となった場合には、閉鎖時間が経過したと判断されて（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されるＲカウンタの値が「０」であるか否かが判断される（Ｓ１６２）。Ｒカウンタは、Ｓ７３（図１３）でセットされ、後述のＳ１６３でラウンド毎に１ずつ減算される。
【０１３１】
Ｒカウンタの値が「０」でなく、大入賞口１７の開閉動作が大当り種別に応じたラウンド数分実施されていないと判断された場合（Ｓ１６２：ＮＯ）、Ｒカウンタの値が「１」減算される（Ｓ１６３）。ラウンドに応じた大入賞口１７の開閉パターンが読込まれ（Ｓ１６５）、開閉中フラグがＯＮとなる（Ｓ１６６）。次いで、入賞数カウンタの値が「０」にクリアされ（Ｓ１６７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１３２】
Ｓ１４２の判断で、開閉中フラグが「ＯＮ」の場合、大入賞口１７が開閉動作中であると判断されて（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、大入賞口１７に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ１４３）。大入賞口入賞フラグが「ＯＦＦ」の場合、大入賞口１７に遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ１４３：ＮＯ）、処理は１４６へ移行する。大入賞口入賞フラグが「ＯＮ」の場合、大入賞口１７に遊技球が入賞したと判断されて（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶される入賞数カウンタの値に「１」が加算される（Ｓ１４５）。入賞数カウンタは、大入賞口１７の１回のラウンドにおける一連の開閉動作で、大入賞口１７に入賞した遊技球の入賞数をカウントする。
【０１３３】
次いで、入賞数カウンタの値によって、大入賞口１７への遊技球の入賞数が規定上限数（本実施形態では９個）以上であるか否かが判断される（Ｓ１４６）。入賞数カウンタの値が「８」以下の場合（Ｓ１４６：ＮＯ）、そのラウンドに応じた開閉パターンに基づく大入賞口１７の開閉動作が終了したか判断される（Ｓ１４７）。開閉パターンに基づく大入賞口１７の開閉動作が終了していなければ（Ｓ１４７：ＮＯ）、大入賞口１７の開閉処理が行われる。開閉パターンに従い、閉鎖中の大入賞口１７を開放する場合は（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に開放コマンドが記憶され（Ｓ１５０）、処理はメイン処理へ戻る。開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板４７に送信される。開閉パターンに従い、開放中の大入賞口１７を閉鎖する場合は（Ｓ１４８：ＮＯ、Ｓ１５１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に閉鎖コマンドが記憶され（Ｓ１５２）、処理はメイン処理へ戻る。閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、中継基板４７に送信される。開閉パターンに従い、開放中または閉鎖中の大入賞口１７の開閉状態を維持する場合は（Ｓ１４８：ＮＯ、Ｓ１５１：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【０１３４】
開閉パターンに応じた大入賞口１７の開閉動作が終了する前であっても、入賞数カウンタの値が「９」以上になった場合は（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ１５３）。開閉中フラグは「ＯＦＦ」となる（Ｓ１５５）。開閉パターンが参照されて、次のラウンドの開始までの閉鎖時間が閉鎖時間カウンタにセットされ（Ｓ１５６）、処理はメイン処理へ戻る。また、入賞数カウンタの値が「９」未満であっても（Ｓ１４６：ＮＯ）、開閉パターンに応じた大入賞口１７の開閉動作が終了した場合には（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、Ｓ１５３〜Ｓ１５６の処理が行われ、メイン処理へ戻る。
【０１３５】
大当り遊技が進行し、Ｓ１６２の判断において、Ｒカウンタの値が「０」であり、大入賞口１７の開閉動作が大当り種別に応じたラウンド数分実施されたと判断された場合（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、大当り遊技を終了させる処理が行われる。大当り遊技状態フラグに「０」が記憶されて「ＯＦＦ」とされる（Ｓ１７１）。次いで、大当り種別に応じた遊技状態が生起される（Ｓ１７２）。具体的に、大当り遊技終了後に非確変時短状態になる「大当りＡ、Ｄ」場合、時短フラグのみが「ＯＮ」となる。大当り遊技終了後に確変時短状態になる「大当りＢ」の場合、確変フラグと時短フラグがそれぞれ「ＯＮ」となる。大当り遊技終了後に確変非時短状態になる「大当りＣ、Ｆ〜Ｈ」のいずれかの場合、確変フラグのみ「ＯＮ」となる。大当り遊技終了後に通常状態になる「大当りＥ」の場合、確変フラグ、時短フラグのいずれも「ＯＦＦ」のままである。次に、大当り遊技の終了を指示する大当り遊技終了コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７３）。大当り遊技終了コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板５８に送信される。処理はメイン処理へ戻る。
【０１３６】
次に、Ｓ１４１の判断において、大当り遊技状態フラグが「ＯＦＦ」の場合、大当り遊技状態でないと判断されて（Ｓ１４１：ＮＯ）小当り遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ１８１）。小当り遊技状態フラグが「ＯＦＦ」の場合、小当り遊技状態でないと判断されて（Ｓ１８１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。小当り遊技状態フラグが「ＯＮ」の場合、小当り遊技状態であると判断されて（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、小当り遊技における大入賞口１７の開閉動作が制御される。
【０１３７】
開閉中フラグが「ＯＦＦ」の場合、大入賞口１７の開閉動作が行われておらず、大入賞口１７は閉鎖状態であると判断される（Ｓ１８２：ＮＯ）。この場合、ＲＡＭ５２に開放コマンドが記憶され（Ｓ１９１）、開放時間カウンタに小当りの場合の大入賞口１７の最大開放時間（１．２秒）がセットされる（Ｓ１９２）。閉鎖時間カウンタはタイマカウンタである。開閉中フラグがＯＮとなり（Ｓ１９３）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１３８】
Ｓ１８２の判断で、開閉中フラグが「ＯＮ」の場合、大入賞口１７の開閉動作が行われており、大入賞口１７は開放状態であると判断される（Ｓ１８２：ＹＥＳ）。この場合、大入賞口１７の開放時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１８３）。Ｓ１９２でセットされた開放時間カウンタの値が「０」でない場合には、開放時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ１８３：ＮＯ）、引き続き大入賞口１７を開放させておくため、処理はメイン処理へ戻る。
【０１３９】
開放時間カウンタの値が「０」である場合、小当り遊技における大入賞口１７の開放時間が経過したと判断される（Ｓ１８３：ＹＥＳ）。この場合、ＲＡＭ５２に閉鎖コマンドが記憶され（Ｓ１８５）、開閉中フラグがＯＦＦとなり（Ｓ１８６）、小当り遊技状態フラグと計測停止フラグがＯＦＦとなって（Ｓ１８７）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１４０】
図１７を参照し、払出処理の詳細を説明する。払出処理では、スイッチ読込処理において各種スイッチに対応するフラグが「ＯＮ」となった場合に、対応するフラグに応じた制御コマンドがサブ制御基板５８と払出制御基板４５に送信されるように処理が行われる。各種スイッチに対応するフラグ（大入賞口入賞フラグ、第一始動口入賞フラグ、始動電動役物入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグ）がいずれも「ＯＦＦ」の場合（Ｓ２０１：ＮＯ、Ｓ２０５：ＮＯ、Ｓ２０８：ＮＯ、Ｓ２１２：ＮＯ、Ｓ２１６：ＮＯ）、処理はメイン処理に戻る。
【０１４１】
大入賞口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に大入賞口入賞コマンドが記憶される（Ｓ２０２）。大入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８と払出制御基板４５に送信される。大入賞口入賞フラグはＯＦＦとなり（Ｓ２０３）、他のフラグがＯＮでなければ、処理はメイン処理に戻る。
【０１４２】
第一始動口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第一始動口入賞コマンドが記憶される（Ｓ２０６）。第一始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８と払出制御基板４５に送信される。第一始動口入賞フラグはＯＦＦとなり（Ｓ２０７）、他のフラグがＯＮでなければ、処理はメイン処理に戻る。
【０１４３】
始動電動役物入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に始動電動役物入賞コマンドが記憶される（Ｓ２１０）。始動電動役物入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８と払出制御基板４５に送信される。始動電動役物入賞フラグはＯＦＦとなり（Ｓ２１１）、他のフラグがＯＮでなければ、処理はメイン処理に戻る。
【０１４４】
第二始動口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に第二始動口入賞コマンドが記憶される（Ｓ２１３）。第二始動口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８と払出制御基板４５に送信される。第二始動口入賞フラグはＯＦＦとなり（Ｓ２１５）、他のフラグがＯＮでなければ、処理はメイン処理に戻る。
【０１４５】
一般入賞口入賞フラグが「ＯＮ」の場合（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に一般入賞口入賞コマンドが記憶される（Ｓ２１７）。一般入賞口入賞コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板５８と払出制御基板４５に送信される。一般入賞口入賞フラグはＯＦＦとなり（Ｓ２１８）、処理はメイン処理に戻る。
【０１４６】
図１８〜図２６を参照し、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理は、パチンコ機１が起動すると、ＲＯＭ６３に記憶されるプログラムに従って、ＣＰＵ６１によって実行される。サブ制御基板処理では、主制御基板４１から送信された各種コマンドに従って、主に演出制御に関する処理が実行される。
【０１４７】
まず、サブ制御基板処理において使用されるフラグ、カウンタ等について説明する。サブ制御基板５８のＲＡＭ６２には、初当りフラグ、状態フラグ、時短回数カウンタ、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタ、ランクアップフラグ、背景フラグ等が記憶される。
【０１４８】
初当りフラグは、非確変時短状態、確変非時短状態、確変時短状態、大当り遊技状態において「０」が記憶されて「ＯＦＦ」になり、通常状態において「１」が記憶されて「ＯＮ」になる。初当りフラグがＯＦＦの場合、大当り遊技中や小当りラッシュ中に獲得される賞球の数（獲得球数）が計数され、ＯＮの場合には計数されない。
【０１４９】
状態フラグは、通常状態中に「０」が記憶され、時短状態（確変時短状態または非確変時短状態）中に「１」が記憶される。確変非時短状態でない場合に大当り判定で大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅとなった場合に「２」が記憶され、確変非時短状態（小当りラッシュ）中に大当り判定で大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅとなった場合に「３」が記憶される。大当り判定で大当りＣ，Ｆ，Ｈとなった場合に「４」が記憶され、確変非時短状態（小当りラッシュ）中に「５」が記憶され、大当りＧの大当り遊技中に「６」が記憶される。
【０１５０】
時短回数カウンタは、時短状態において大当り判定結果の報知演出がなされた回数を計数するカウンタである。獲得球数カウンタは、大当り遊技中や小当りラッシュ中の獲得球数を計数するカウンタである。
【０１５１】
獲得ランクカウンタは、獲得した賞球数に応じた順位を示す獲得ランクを計数するカウンタである。本実施形態では、賞球を１０００個（１０００ポイント）獲得するごとに獲得ランクが１ランク上がる。すなわち、１０００ポイントを基準に、１０００ポイントの整数倍のポイントを獲得する度に、獲得ランクが１ランク上がる。獲得ランクは、称号を決定するために用いられる。称号は、獲得した賞球数に応じた呼び名である。
【０１５２】
ランクアップフラグは、獲得ランクに変動がないときには「０」が記憶され、獲得ランクが１ランク上がったときに「１」が記憶される。背景フラグは、背景動画と楽曲を指定するフラグである。本実施形態では、賞球を１０００個獲得するごとに、小当りラッシュ中に再生される背景動画と楽曲が変更される。すなわち、１０００ポイントを基準に、１０００ポイントの整数倍のポイントを獲得する度に、背景動画と楽曲が変更される。本実施形態では、背景動画と楽曲の組合せが例えば４組設けられる。背景フラグは「０」、「１」、「２」または「３」の値をとり、各値が背景動画と楽曲の４つの組のそれぞれに対応する。
【０１５３】
また、ＲＡＭ６２には、称号記憶エリア（図示略）と、旧ランク記憶エリアが（図示略）設けられる。称号記憶エリアには、獲得ランクと称号の履歴が記憶される。旧ランク記憶エリアには、獲得ランクが１ランク上がったときに、変更前の獲得ランクが一時的に記憶される。
【０１５４】
次に、ＲＯＭ６３に記憶する背景テーブル２１０と称号テーブル２２０について説明する。図１８に示すように、背景テーブル２１０は、背景動画データと楽曲データの組合せを背景フラグの値に対応付けたテーブルである。背景動画データは、表示画面２８にて再生可能な動画データである。背景動画データは４種類あり、それぞれ映像内容が異なる。背景動画データは、ループ再生で違和感が少なくなるように、動画の再生開始部分の映像内容と再生終了部分の映像内容とが連続する内容となるように制作されている。背景動画データは、演出制御基板４３のＣＧＲＯＭ４３２に記憶される。
【０１５５】
楽曲データは、スピーカ４８にて再生可能な音声データである。楽曲データは４種類あり、それぞれ楽曲の内容が異なる。楽曲データは、歌声が含まれる曲でもよいし、楽器演奏によるＢＧＭ等でもよい。楽曲データもループ再生されるが、必ずしも再生開始部分の発音内容と再生終了部分の発音内容とが連続する内容となっていなくてもよい。楽曲データは、ＲＯＭ６３に記憶される。
【０１５６】
図１９に示すように、称号テーブル２２０は、獲得ランクと称号とを対応付けたテーブルである。称号は、獲得ランクごとに、複数種類、例えば４種類ずつ設定されている。称号テーブル２２０では獲得ランクとして０〜８の９ランクを例示したが、ランク数は多いほどよく、例えば２０ランクあってもよい。ランク数が多いほど遊技者が得られる獲得ランクが多様になる。遊技者が全ての称号を知るには、例えば遊技者同士の交流によって個々の遊技者が得た獲得ランクの情報を共有することになるが、これにより、パチンコ機１に対する注目を集めることができる。また、１つのランクに対して設けた称号の種類は４種類に限らず、３種類以下でもよいし、５種類以上であってもよい。
【０１５７】
本実施形態のパチンコ機１は、大当り遊技中や小当りラッシュ中に、賞球の獲得球数が、ポイント数として、表示画面２８の右上角部に表示される。図２０に示すように、例えば小当りラッシュ中、ポイント数を示すポイント数画像２８５は、表示画面２８の右上角部に表示される。ポイント数画像２８５は、例えば６桁の数字を示す画像である。第一演出図柄２８１は、第一特別図柄が変動中であれば変動表示した状態が維持され、第一特別図柄が非変動中であれば、大当り終了後に行われた最後に行われた第一大当り判定の結果を示す図柄の組合せで停止表示した状態が維持される。第二演出図柄２８２は、第二特別図柄が変動中であれば変動表示した状態が維持され、第二特別図柄が非変動中であれば、最後に行われた第二大当り判定の結果を示す図柄の組合せで停止表示した状態が維持される。主演出図柄２８３は画面の右下角部にて若干小さめに表示される。後述するが、小当りラッシュ中は、第二大当り判定の結果を主体に報知演出が行われるので、第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３は同期して変動表示される。
【０１５８】
また、小当りラッシュ中には背景動画データと楽曲データが再生され、表示画面２８に背景映像２８７が表示される。背景映像２８７は、ポイント数画像２８５、第一演出図柄２８１、第二演出図柄２８２、主演出図柄２８３の表示を妨げず、表示画面２８の全体に表示される。表示画面２８の左側下部には、遊技者が獲得した現在の称号を示す称号画像２８６が表示される。なお、ポイント数画像２８５、第一演出図柄２８１、第二演出図柄２８２、主演出図柄２８３、称号画像２８６は、大当り遊技中の表示画面２８にも表示される。
【０１５９】
本実施形態のサブ制御基板処理では、報知演出や大当り中の演出等、各種演出の制御に加え、獲得球数の表示制御、称号の表示制御、小当りラッシュ中の背景動画の表示制御と楽曲の発音制御が行われる。
【０１６０】
図２１に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、初期設定が行われる。具体的に、初当りフラグに「１」が記憶されて「ＯＮ」になり、状態フラグに「０」が記憶される。時短回数カウンタ、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタはそれぞれリセットされて「０」が記憶される。ランクアップフラグには「０」が記憶され、背景フラグには「０」が記憶される。また、称号記憶エリアはクリアされ、獲得ランクと称号の履歴が消去される（Ｓ２５１）。
【０１６１】
サブ制御基板５８のＣＰＵ６１は、主制御基板４１から制御コマンドを受信するまで待機する（Ｓ２５２：ＮＯ、Ｓ２５５：ＮＯ、Ｓ２５７：ＮＯ、Ｓ２６０：ＮＯ、Ｓ２６２：ＮＯ、Ｓ２６５：ＮＯ、Ｓ２５２）。
【０１６２】
主制御基板４１から第一変動パターン指定コマンドまたは第二変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、後述する報知演出開始時制御処理が実行される（Ｓ２５３）。主制御基板４１から第一特別図柄停止コマンドまたは第二特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、後述する報知演出終了時制御処理が実行される（Ｓ２５６）。主制御基板４１から第一特別図柄強制停止コマンドまたは第二特別図柄強制停止コマンドを受信した場合（Ｓ２５７：ＹＥＳ）、変動中の第一演出図柄２８１または第二演出図柄２８２をハズレの態様で強制停止する処理が行われる（Ｓ２５８）。主制御基板４１から大当り遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、後述する大当り遊技演出処理が実行される（Ｓ２６１）。主制御基板４１から大当り遊技終了コマンドを受信した場合（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、後述する大当り遊技終了処理が実行される（Ｓ２６３）。主制御基板４１から大入賞口入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、後述する獲得球数加算処理が実行される（Ｓ２６６）。
【０１６３】
以下では、サブ制御基板５８が主制御基板４１から受信する制御コマンドに応じて実行する各処理について、遊技状態にあわせて説明を行う。
【０１６４】
［通常状態］
通常状態では、主に左打ちによる遊技が行われるので、主制御基板４１では、主に、第一始動口１４への遊技球の入賞に伴う第一大当り判定が行われ、第一変動パターン指定コマンドが送信される。サブ制御基板５８では、主制御基板４１から第一変動パターン指定コマンドを受信し（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、報知演出開始時制御処理が開始されると（Ｓ２５３）、図２２に示すように、状態フラグが「５」であるか否かが判断される（Ｓ２７１）。通常状態では状態フラグが０であり５ではないので（Ｓ２７１：ＮＯ）、受信した制御コマンドが第一変動パターン指定コマンドか否かが判断される（Ｓ２７２）。
【０１６５】
受信した制御コマンドが第一変動パターン指定コマンドであった場合（Ｓ２７２：ＹＥＳ）、状態フラグが「０」であるか否かが判断される（Ｓ２７５）。通常状態のとき、状態フラグは０であり（Ｓ２７５：ＹＥＳ）、通常時の第一報知演出を制御する処理が開始される（Ｓ２７６）。第一特別図柄に同期して第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３の変動表示が開始され（Ｓ２７７、Ｓ２７８）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１６６】
なお、通常状態においても、右打ちされた場合には第二始動口１６に入賞することがある。この場合、主制御基板４１では、第二始動口１６への遊技球の入賞に伴う第二大当り判定が行われ、第二変動パターン指定コマンドが送信される。サブ制御基板５８では、通常状態において受信した制御コマンドが第二変動パターン指定コマンドであった場合（Ｓ２７２：ＮＯ）、第二特別図柄に同期させて第二演出図柄２８２の変動表示が開始される（Ｓ２７３）。主演出図柄２８３による報知演出は第二特別図柄と同期しては行われない。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１６７】
第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が経過し、主制御基板４１から第一特別図柄停止コマンドまたは第二特別図柄停止コマンドを受信して（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、報知演出終了時制御処理が開始されると（Ｓ２５６）、図２３に示すように、状態フラグが「５」または「０」であるか否かが判断される（Ｓ３０１、Ｓ３１１）。通常状態では状態フラグが０であり５ではないので（Ｓ３０１：ＮＯ、Ｓ３１１：ＹＥＳ）、受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドか否かが判断される（Ｓ３１２）。
【０１６８】
受信した制御コマンドが第二特別図柄停止コマンドであった場合（Ｓ３１２：ＮＯ）、第二演出図柄２８２のみが停止表示され（Ｓ３１７）、処理はサブ制御基板処理に戻る。受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドであった場合（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、通常時の第一報知演出を制御する処理が終了される（Ｓ３１３）。第一特別図柄に同期して第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３が停止表示され（Ｓ３１５、Ｓ３１６）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１６９】
通常状態において行われる第一報知演出では、上記のように、第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３が変動表示された後に、第一大当り判定の結果を示す態様で停止表示（確定表示）される。第一大当り判定の結果が大当りの場合には、複数の第一演出図柄２８１と複数の主演出図柄２８３が、それぞれ、全て同じ図柄（ぞろ目）で停止する。ハズレの場合には、複数の第一演出図柄２８１と複数の主演出図柄２８３が、それぞれ、そのうち少なくとも１つの図柄が他の図柄と異なる図柄で停止する。また、第一報知演出では、第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３の変動中に、予告演出、リーチ演出等が実行される。これにより、遊技者は第一大当り判定の結果を把握するとともに、遊技を楽しむことができる。
【０１７０】
ところで、第一特別図柄、第二特別図柄が並行して実行される場合に、第一報知演出と第二報知演出とが同時に実行されると、遊技者は混乱する可能性がある。そこで、サブ制御基板５８のＣＰＵ６１は、第一報知演出、第二報知演出のうちいずれか一方のみを主体にして報知演出を実行する。具体的には、通常状態、確変時短状態または非確変時短状態においては、ＣＰＵ６１は、第一報知演出を主体に報知演出を行い、確変非時短状態においては、第二報知演出を主体に報知演出を行う。非主体となる報知演出については、第一特別図柄と第二特別図柄とが並行して実行されるか否かに関わらず、対応する特別図柄が変動されても、実行されない。ただし、第一特別図柄と第二特別図柄のそれぞれに対応する第一演出図柄２８１と第二演出図柄２８２の変動表示および停止表示は行われる。これにより、パチンコ機１は、生起される遊技状態において主として実行される大当り判定の結果を適切に遊技者に報知でき、複数の報知演出が並行して実行されて遊技者が混乱することを抑制できる。
【０１７１】
［大当り遊技状態］
遊技が進行し、第一大当り判定の結果が第一大当りの場合、大当り遊技状態に移行し、主制御基板４１から大当り遊技開始コマンドが送信される。サブ制御基板５８では、主制御基板４１から大当り遊技開始コマンドを受信し（Ｓ２６０：ＹＥＳ）、大当り遊技演出処理が開始されると（Ｓ２６１）、図２４に示すように、初当りであるか否かが判断される（Ｓ３４１）。初当りフラグは初期設定でＯＮとなっているので（Ｓ３４１：ＹＥＳ）、初当りフラグがＯＦＦにされ、獲得球数カウンタと獲得ランクカウンタに０が記憶されてリセットされる。また、ランクアップフラグと背景フラグに「０」が記憶される。称号記憶エリアはクリアされる（Ｓ３４２）。
【０１７２】
次に、初期の称号を決定する処理が行われる。称号テーブル２２０が参照され、０ランクに対応する称号（例えば「小僧」、「バイト」、「ひよこ」、「真鍮」）のうちの一つがランダムに選択される（Ｓ３４３）。選択された称号は、獲得ランク（０ランク）と対応付けられて、称号記憶エリアに記憶される（Ｓ３４５）。そして、大当り種別に応じた大当り遊技中の演出処理が行われる。
【０１７３】
第一大当りの大当り種別は大当りＡ〜Ｃのいずれかであり、例えば大当りＣであった場合（Ｓ３４６：ＹＥＳ）、大当りＣに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される（Ｓ３４７）。状態フラグには「４」が記憶され（Ｓ３５３）、表示画面２８の左側下部に、称号記憶エリアに記憶された最も大きいランクに対応する称号を示す称号画像２８６が表示される（Ｓ３８０）。また、表示画面２８の右側上部には、獲得球数を示すポイント数画像２８５が表示される（Ｓ３８１）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１７４】
大当り遊技中には大入賞口１７が開閉パターンに従って開放され、遊技球が入賞すると、主制御基板４１から大入賞口入賞コマンドが送信される。サブ制御基板５８のＣＰＵ６１は、大入賞口入賞コマンドを受信すると（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、獲得球数加算処理を実行する（Ｓ２６６）。なお、大入賞口入賞コマンドに基づき払出制御基板４５の制御によって賞球払出装置４９が動作し、１０個の賞球が払出される。
【０１７５】
図２５に示すように、獲得球数加算処理が開始されると、まず、獲得ランクカウンタの値が、旧ランク記憶エリアに記憶される（Ｓ４０１）。大入賞口１７の賞球数は１０個であるので、獲得球数カウンタに１０が加算される（Ｓ４０２）。獲得球数カウンタの値が更新されたので、表示画面２８におけるポイント数画像２８５の表示が獲得球数に合わせて更新される（Ｓ４０３）。
【０１７６】
次に、獲得球数を１０００で割った値の小数点以下を切り捨てた整数値が、獲得ランクカウンタに記憶される（Ｓ４０５）。具体的には、「獲得ランクカウンタ＝ＩＮＴ（獲得球数／１０００）」の計算式に基づき、獲得ランクカウンタの値が更新される。
【０１７７】
さらに、獲得ランクカウンタの値から旧ランク記憶エリアに記憶する値が差し引かれ、ランクアップフラグに記憶される（Ｓ４０６）。具体的には、「ランクアップフラグ＝獲得ランク−旧ランク」の計算式に基づき、ランクアップフラグの値が更新される。１０個の賞球を獲得する前よりも獲得後の獲得ランクが増えれば、ランクアップフラグには１が記憶され、賞球の獲得前後で獲得ランクが変わらなければ、ランクアップフラグには０が記憶される。
【０１７８】
次に、ランクアップフラグが１か否かが判断される（Ｓ４０７）。前述したように、獲得ランクは、賞球を１０００個獲得するごとに１ランク上がる。よって、賞球の払出数が合計で１０００個を越えるまでは、獲得ランクに変化はない。獲得ランクに変化がなく、ランクアップフラグが０である場合は（Ｓ４０７：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１７９】
大当り遊技が終了し、主制御基板４１から大当り遊技終了コマンドを受信して（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、大当り遊技終了処理が開始されると（Ｓ２６３）、図２６に示すように、状態フラグが「３」であるか否かが判断される（Ｓ３８１）。Ｓ３５３で状態フラグに４が記憶され、３ではないので（Ｓ３８１：ＮＯ）、大当り遊技終了時の演出処理（終了デモ）が行われる（Ｓ３８３）。処理はＳ３８５に移行し、時短状態と確変状態の成立の有無が判断される。大当りＣは大当り遊技終了後に確変非時短状態に移行するので、時短状態ではなく（Ｓ３８５：ＮＯ）、確変状態であり（Ｓ３８８：ＹＥＳ）、状態フラグに「５」が記憶される（Ｓ３９０）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１８０】
［確変非時短状態（小当りラッシュ）］
確変非時短状態では、右打ちによる遊技が行われる。遊技球が第二始動口１６に入賞すると、第二大当り判定が行われ、第二変動パターン指定コマンドが送信される。図２２に示すように、報知演出開始時制御処理において、確変非時短状態では状態フラグが５であるので（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、受信した制御コマンドが第二変動パターン指定コマンドか否かが判断される（Ｓ２８５）。受信した制御コマンドが第二変動パターン指定コマンドであった場合（Ｓ２８５：ＹＥＳ）、背景フラグに対応する背景動画と楽曲を用いた報知演出制御処理が開始される（Ｓ２８７）。
【０１８１】
背景テーブル２１０が参照され、背景フラグ（例えば０）に対応する背景動画データ（例えば「背景動画００．ｍｐ４」）がＣＧＲＯＭ４３２から読み出され、再生が開始される。背景動画データを再生した背景映像２８７は表示画面２８に表示される。背景フラグ（例えば０）に対応する楽曲データ（例えば「楽曲００．ａａｃ」）がＲＯＭ６３から読み出され、再生が開始される。楽曲データを再生した音声はスピーカ４８から発音される。表示画面２８の右側上部には、ポイント数画像２８５が表示される（Ｓ２８８）。称号記憶エリアが参照され、表示画面２８の左側下部に、現在の獲得ランクに対応する現在の称号を示す称号画像２８６が表示される（Ｓ２９０）。第二特別図柄に同期して、第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３の変動表示が開始される（Ｓ２９１、Ｓ２９２）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１８２】
小当りラッシュ中は、第二大当り判定の結果を主体に報知演出が行われるので、第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３は同期して変動表示される。第一演出図柄２８１は、第一特別図柄が変動中であれば変動表示した状態が維持され、第一特別図柄が非変動中であれば、大当り終了後に行われた最後に行われた第一大当り判定の結果を示す図柄の組合せで停止表示した状態が維持される。なお、大当り終了後に第一大当り判定が行われていない場合には、第一演出図柄２８１は表示されない。また、前述したように、背景動画データと楽曲データは、終了部分まで再生されると開始部分に戻り、繰り返して再生（ループ再生）される。
【０１８３】
なお、大当り遊技終了直後には、第一大当り判定がなされる前の第一保留球が残る場合がある。また、確変非時短状態においても、左打ちされた場合には第一始動口１４に入賞し、第一保留球数が加算されることがある。この場合、主制御基板４１では、第一保留球に対する第一大当り判定が行われ、第一変動パターン指定コマンドが送信される。サブ制御基板５８では、確変非時短状態において受信した制御コマンドが第一変動パターン指定コマンドであった場合（Ｓ２８５：ＮＯ）、第一特別図柄に同期させて第一演出図柄２８１の変動表示が開始される（Ｓ２８６）。主演出図柄２８３による報知演出は第一特別図柄と同期しては行われない。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１８４】
第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板４１から第一特別図柄停止コマンドまたは第二特別図柄停止コマンドが送信される。図２３に示すように、報知演出終了時制御処理において、確変非時短状態では状態フラグが５であるので（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、受信した制御コマンドが第二特別図柄停止コマンドか否かが判断される（Ｓ３０２）。受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドであった場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、第一演出図柄２８１のみが停止表示され（Ｓ３０７）、処理はサブ制御基板処理に戻る。受信した制御コマンドが第二特別図柄停止コマンドであった場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、小当りラッシュ時の第二報知演出を制御する処理が終了される（Ｓ３０３）。第二特別図柄に同期して第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３が停止表示され（Ｓ３０５、Ｓ３０６）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１８５】
確変非時短状態において、第二大当り判定では、約１／１．０３で、小当りと判定される。図２０に示すように、第二大当り判定の結果が小当りの場合、第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３には、「Ｌ，Ｌ，Ｌ」の図柄が表示される。大入賞口１７が約１．２秒開放され、遊技球が入賞すると、入賞の都度、主制御基板４１から大入賞口入賞コマンドが送信される。サブ制御基板５８のＣＰＵ６１は、大入賞口入賞コマンドを受信すると（Ｓ２６５：ＹＥＳ）、獲得球数加算処理を実行する（Ｓ２６６）。
【０１８６】
図２５に示すように、獲得球数加算処理が開始されると、上記したＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が行われ、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタ、ランクアップフラグが更新される。大当り遊技状態にて獲得された賞球数と、小当りラッシュ中の小当り遊技状態にて獲得された賞球数の合計が１０００の整数倍に達した時、Ｓ４０１〜Ｓ４０６の処理にて獲得ランクカウンタの値が１繰り上がり、ランクアップフラグに１が記憶される。Ｓ４０７の判断にてランクアップフラグが１の場合（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、背景フラグに１が加算される（Ｓ４０８）。背景フラグは０〜３の値をとるので、背景フラグが４未満であれば（Ｓ４１０：ＮＯ）、そのまま処理はＳ４１２に移行し、背景フラグが４になった場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、背景フラグに０が記憶されて（Ｓ４１１）、処理はＳ４１２に移行する。
【０１８７】
Ｓ４１２では、称号テーブル２２０が参照され、繰り上げ後の獲得ランク（例えば１ランク）に対応する称号（例えば「丁稚」、「平社員」、「半人前」、「青銅」）のうちの一つがランダムに選択される（Ｓ４１２）。選択された称号は、繰り上げ後の獲得ランクと対応付けられて、称号記憶エリアに記憶される（Ｓ４１３）。
【０１８８】
次に、状態フラグが２以上であるか否かが判断される（Ｓ４１５）。状態フラグが２未満、すなわち通常状態、非確変時短状態または確変時短状態の場合は（Ｓ４１５：ＮＯ）、獲得球数と称号の表示が行われないので、処理はサブ制御基板処理に戻る。状態フラグが２以上の場合（Ｓ４１５：ＹＥＳ）、表示画面２８に表示されている称号画像２８６が、Ｓ４１３で称号記憶エリアに記憶された最新の称号を示す称号画像２８６に更新される（Ｓ４１６）。
【０１８９】
称号更新後、状態フラグが５でない場合は大当り遊技状態であるので（Ｓ４１７：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理に戻る。状態フラグが５の場合（Ｓ４１７：ＹＥＳ）、背景テーブル２１０が参照され、Ｓ４０８で１加算後の背景フラグ（例えば１）に対応する背景動画データ（例えば「背景動画０１．ｍｐ４」）がＣＧＲＯＭ４３２から読み出され、表示画面２８にて再生が開始される。また、背景フラグ（例えば１）に対応する楽曲データ（例えば「楽曲０１．ａａｃ」）がＲＯＭ６３から読み出され、スピーカ４８から再生が開始される（Ｓ４１８）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１９０】
このように、小当りラッシュ中は、第二大当り判定が小当りであり、開放された大入賞口１７に遊技球が入賞する度に、獲得球数が１０個（１０ポイント）増加する。そして、ポイント数が１０００の整数倍（１０００、２０００、３０００、・・・）に達するごとに、獲得ランクが繰り上がり、新たな獲得ランクに対応する称号が複数の中からランダムに決定されて、表示画面２８に表示される。また、ポイント数が１０００の整数倍に達するごとに、背景動画データと楽曲データが変更されて、次の更新時まで繰り返し再生される。背景動画データと楽曲データは、本実施形態では４種類ずつ用意されており、更新時には順番に変更される。そして４回の更新が行われて４種類の背景動画データと楽曲データが一巡したら、次の更新時には初回の背景動画データと楽曲データに変更され、以降の更新時には最初からの順番通りに背景動画データと楽曲データが変更される。
【０１９１】
［確変非時短状態中の大当り］
小当りラッシュ中に行われた大当り判定の結果が大当りであり、主制御基板４１から大当り遊技開始コマンドを受信した場合、図２４に示すように、大当り遊技演出処理では、初当りフラグがＯＦＦになっているので（Ｓ３４１：ＮＯ）、処理はＳ３４６に進む。
【０１９２】
第二大当り判定の結果が大当りＨであった場合（Ｓ３４６：ＮＯ、Ｓ３４８：ＹＥＳ）、大当りＨに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される（Ｓ３５０）。状態フラグには「４」が記憶され（Ｓ３５３）、称号記憶エリアに記憶された最新の獲得ランクに対応する称号を示す称号画像２８６が表示される（Ｓ３８０）。また、獲得球数を示すポイント数画像２８５が表示される（Ｓ３８１）。処理はサブ制御基板処理に戻る。大当りＨの遊技中、獲得球数の更新と、獲得球数が１０００ポイントの整数倍に達する度の称号の更新とが行われる。大当りＨの遊技終了後には確変非時短状態に移行し、小当りラッシュが継続される。
【０１９３】
第二大当り判定の結果が大当りＦであった場合（Ｓ３４６：ＮＯ、Ｓ３４８：ＮＯ、Ｓ３５１：ＹＥＳ）、大当りＦに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される（Ｓ３５２）。状態フラグには「４」が記憶され（Ｓ３５３）、称号記憶エリアに記憶された最新の獲得ランクに対応する称号を示す称号画像２８６が表示される（Ｓ３８０）。また、獲得球数を示すポイント数画像２８５が表示される（Ｓ３８１）。処理はサブ制御基板処理に戻る。大当りＦの遊技中、獲得球数の更新と、獲得球数が１０００ポイントの整数倍に達する度の称号の更新とが行われる。大当りＦの遊技終了後には確変非時短状態に移行し、小当りラッシュが継続される。
【０１９４】
第二大当り判定の結果が大当りＧであった場合（Ｓ３４６：ＮＯ、Ｓ３４８：ＮＯ、Ｓ３５１ＮＯ、Ｓ３５６：ＹＥＳ）、大当りＧに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される（Ｓ３５７）。状態フラグには「６」が記憶され（Ｓ３５８）、称号記憶エリアに記憶された最新の獲得ランクに対応する称号を示す称号画像２８６が表示される（Ｓ３８０）。また、獲得球数を示すポイント数画像２８５が表示される（Ｓ３８１）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１９５】
大当りＧは、小当りラッシュに見せかけた開閉パターンで大入賞口１７の開閉を行う大当り遊技（疑似小当りラッシュ）である。故に、大当りＧの遊技中に大当り判定は行われず、よって小当りラッシュが終了する契機となる大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅに当選することもない。故に、疑似小当りラッシュ（大当りＧ）は、遊技者にとって、小当りラッシュよりも有利である。大当りＧの遊技中、獲得球数の更新と、獲得球数が１０００ポイントの整数倍に達する度の称号の更新とが行われる。大当りＧの遊技終了後には確変非時短状態に移行し、小当りラッシュが継続される。
【０１９６】
［非確変時短状態または確変時短状態］
第二大当り判定の結果が大当りＤ，Ｅであった場合、または第一大当り判定の結果が大当りＡ，Ｂであった場合（Ｓ３４６：ＮＯ、Ｓ３４８：ＮＯ、Ｓ３５１：ＮＯ、Ｓ３５６：ＮＯ）、状態フラグが「５」であるか否かが判断される（Ｓ３７１）。確変非時短状態中の状態フラグは５であるので（Ｓ３７１：ＹＥＳ）、状態フラグに「３」が記憶される（Ｓ３７２）。
【０１９７】
ここで、大当り判定の結果が大当りＡ，ＢまたはＤであった場合（Ｓ３７５：ＹＥＳ）、大当りＡ，ＢまたはＤのそれぞれに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される（Ｓ３７６）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１９８】
図２６に示すように、大当りＡ，ＢまたはＤの遊技が終了したときの大当り遊技終了処理では、状態フラグが３であるので（Ｓ３８１：ＹＥＳ）、小当りラッシュ終了時の演出処理が行われる（Ｓ３８２）。表示画面２８には、獲得球数カウンタの値が総獲得球数として表示される。また、称号記憶エリアに記憶された称号の履歴と現在の獲得ランク（最終獲得ランク）が表示される。
【０１９９】
大当りＡまたはＤの遊技終了後には非確変時短状態に移行し、大当りＢの遊技終了後には確変時短状態に移行する（Ｓ３８５：ＹＥＳ）。大当りＡまたはＤの遊技終了後は、時短回数カウンタに４０がセットされ、大当りＢの遊技終了後には、時短回数カウンタに６５５３５がセットされる（Ｓ３８６）。状態フラグに「１」が記憶されて（Ｓ３８７）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０２００】
非確変時短状態または確変時短状態では、右打ちによる遊技が行われる。遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、約９９／１００で普通当りと判定されて、始動電動役物１５が開放される。遊技球が始動電動役物１５に入賞すると、第一大当り判定が行われ、第一変動パターン指定コマンドが送信される。図２２に示すように、非確変時短状態または確変時短状態における報知演出開始時制御処理では、状態フラグが１であるので（Ｓ２７１：ＮＯ、Ｓ２７２：ＹＥＳ、Ｓ２７５：ＮＯ）、時短時の第一報知演出を制御する処理が開始される（Ｓ２８０）。第一特別図柄に同期して第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３の変動表示が開始され（Ｓ２８１、Ｓ２８２）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０２０１】
図２３に示すように、第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が経過すると、報知演出終了時制御処理において、状態フラグが１であるので（Ｓ３０１：ＮＯ、Ｓ３１１：ＮＯ）、時短回数カウンタが１減算される（Ｓ３２１）。受信した制御コマンドが第一特別図柄停止コマンドであれば（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、第一演出図柄２８１と主演出図柄２８３が停止表示され（Ｓ３２３、Ｓ３２５）、第二特別図柄停止コマンドであれば（Ｓ３２２：ＮＯ）、第二演出図柄２８２のみが停止表示される（Ｓ３２６）。
【０２０２】
次に、時短回数カウンタが０か否かが判断される（Ｓ３３１）。時短回数カウンタが１以上であれば（Ｓ３３１：ＮＯ）、非確変時短状態または確変時短状態における報知演出の内容を更新する処理が行われ（Ｓ３３５）、処理はサブ制御基板処理に戻る。非確変時短状態または確変時短状態は継続される。
【０２０３】
なお、非確変時短状態または確変時短状態では、大入賞口１７の開閉動作が行われないので、遊技球は増加しない。そして、始動電動役物１５への入賞が頻繁に行われるが、賞球の払い出しは１個であるため、遊技者の手持ちの遊技球は微減する。故に、本実施形態では、非確変時短状態または確変時短状態において、表示画面２８への獲得球数と称号の表示は行われない。これにより、獲得球数を増やすことに対する遊技者の興趣を損なわない。
【０２０４】
非確変時短状態または確変時短状態における遊技が進行し、時短回数カウンタが０になると（Ｓ３３１：ＹＥＳ）、状態フラグに「０」が記憶され、初当りフラグがＯＮになり（Ｓ３３２）、非確変時短状態または確変時短状態における報知演出を終了する処理が行われる（Ｓ３３３）。処理はサブ制御基板処理に戻る。遊技状態は通常状態に移行する。
【０２０５】
なお、図２４に示すように、非確変時短状態中または確変時短状態中の大当り判定で大当りとなった場合は、初当りフラグがＯＦＦであるので、獲得球数カウンタ、獲得ランクカウンタがリセットされず、称号記憶エリアもクリアされない（Ｓ３４１：ＮＯ）。故に、非確変時短状態または確変時短状態における遊技中に行われた第一大当り判定の結果が大当りＣであった場合（Ｓ３４６：ＹＥＳ）、大当りＣの遊技中に、獲得球数と称号が再び表示される（Ｓ３４８）。そして、大当りＣの遊技終了後は、再び、確変非時短状態（小当りラッシュ）に移行し、いわゆる引き戻しとなる。
【０２０６】
また、非確変時短状態中または確変時短状態中に、大当り判定の結果が大当りＡ，Ｂ，ＤまたはＥであった場合、Ｓ３７１の判断において、非確変時短状態中または確変時短状態中の状態フラグが１であるので（Ｓ３７１：ＮＯ）、状態フラグに「２」が記憶される（Ｓ３７３）。この場合には、図２６に示すように、大当り遊技終了時の演出処理（終了デモ）が行われ（Ｓ３８３）、小当りラッシュ終了時の演出処理は行われない。
【０２０７】
ところで、図２４に示すように、確変非時短状態（小当りラッシュ）中に、第二大当り判定の結果が大当りＥとなる場合がある（Ｓ３７５：ＮＯ）。大当りＥは、大当り遊技の終了後に通常状態に移行する大当りである。故に、初当りフラグがＯＮにされ（Ｓ３７７）、大当りＥに対応する大当り遊技演出を制御する処理が開始される（Ｓ３７８）。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０２０８】
そして図２６に示すように、小当りラッシュ中に生起した大当りＥの遊技が終了したときの大当り遊技終了処理では、状態フラグが３であるので（Ｓ３８１：ＹＥＳ）、小当りラッシュ終了時の演出処理が行われる（Ｓ３８２）。上記同様、表示画面２８には、総獲得球数と称号の履歴と最終獲得ランクが表示される。大当りＥの遊技終了後には通常状態に移行するので（Ｓ３８５：ＮＯ、Ｓ３８８：ＮＯ）、状態フラグに「０」が記憶されて（Ｓ３９１）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０２０９】
以上説明したように、確変非時短状態において、遊技者は、賞球を獲特しながら大当りの抽選を受けることができる。その確変非時短状態において、賞球の獲得球数が設定数（例えば１０００ポイント）以上になると背景動画データと楽曲データが変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【０２１０】
報背景動画データと楽曲データは獲得球数に応じて複数回変更される。故に、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【０２１１】
賞球の獲得球数が最小設定数（例えば１０００ポイント）の整数倍（１０００ポイント、２０００ポイント、３０００ポイント、・・・）以上になる度に背景動画データと楽曲データが変更されるので、遊技者は、次に背景動画データと楽曲データが変更される時期がわかり、どのような内容の背景動画データと楽曲データが再生されるか楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を飽きずに待つことができる。
【０２１２】
賞球の獲得球数が設定数以上になる度に、背景動画データと楽曲データがトグル状態で変更されるので、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【０２１３】
背景動画データと楽曲データが変更されるタイミングは、背景動画データの再生終了時ではなく、獲得球数が設定数以上になったときである。通常は一つの背景動画データの再生が終了すると次の背景動画データが再生されるのが常であり、敢えて一つの背景動画データを繰り返し再生することで、遊技者に、背景動画データと楽曲データの変更の条件となる獲得球数に注目させることができる。故に遊技者は、獲得球数増加の状況を把握することで、獲得球数の増加をより楽しみながら、次の大当り当選までの遊技を行うことができる。
【０２１４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。第一始動口１４、第二始動口１６は遊技球が入賞可能な入賞口であるが、遊技球が通過可能なゲートであってもよい。また、普通図柄作動ゲート１２は、入賞口であってもよい。普通図柄作動ゲート１２、第一始動口１４、始動電動役物１５、第二始動口１６、大入賞口１７等の遊技盤２への配置位置は、上記実施形態に限定されない。例えば大入賞口１７は、始動電動役物１５よりも上方に配置されてもよい。
【０２１５】
背景動画データと楽曲データは、獲得球数が１０００ポイントに達する度に、背景テーブル２１０に記憶する背景フラグの順番に変更した。これに限らず、獲得球数が１０００ポイントの整数倍に達する度に、ランダムに、変更してもよい。賞球の獲得球数が設定数（例えば１０００ポイント）以上になる度に、報知演出の内容がランダムに変更されることで、遊技者は、獲得球数の増加に満足しつつ、次の大当り当選までの遊技を楽しみながら飽きずに待つことができる。
【０２１６】
また、背景動画データと楽曲データの変更を、１０００ポイントを基準とする整数倍で行ったが、１０００ポイントは一例に過ぎず、任意のポイント（例えば５００ポイント）を基準とする整数倍としてもよい。
【０２１７】
背景動画データと楽曲データの変更は、１０００ポイントの整数倍という、倍数による直線的なタイミングで変化したが、これに限らず、例えば、対数的なタイミングで変化してもよい。例えば、小当りラッシュの開始当初は少ないポイントで背景動画データと楽曲データが変更され、小当りラッシュが継続するに従って、だんだんと大きなポイントで背景動画データと楽曲データが変更されるようにしてもよい。このように、小当りラッシュ開始当初に背景動画データと楽曲データの変更を頻繁に行えば、小当りラッシュ開始時の高揚感を高め、小当りラッシュの継続への期待感を高めることができる。
【０２１８】
また、背景動画データと楽曲データが更新されるタイミングを区間とし、その区間内において賞球の払い出しがある度に抽選を行い、更新の有無を決定してもよい。この場合、区間内における当選確率を適宜変更してもよい。例えば、１０００ポイントの整数倍を基準に−２００〜＋２００ポイントの区間において抽選を行い、且つ区間内では当選確率が徐々に高くなるようにする。当選確率は、一例として、−２００〜−１００ポイントでは１／１６、−１００〜±０ポイントでは１／８、±０〜＋１００ポイントでは１／４、＋１００〜＋２００ポイントでは１／２、＋２００ポイント以上は１／１とする。そして当選後は次の更新区間まで非抽選とすればよい。
【０２１９】
また、例えば小当りラッシュの開始当初は１０００ポイントごとに変化し、小当りラッシュ中盤（例えば小当りラッシュで獲得できるポイントの平均が６０００ポイントとした場合の３０００〜４５００ポイントの区間）では５００ポイントごとに変化し、小当りラッシュ後半（例えば５０００ポイント以上）では１５００ポイントごとに変化するように、獲得球数に応じた差異を設けてもよい。このようにすれば、小当りラッシュが長期間続く場合の遊技者の飽きを抑制し、中だるみを生じさせにくい。
【０２２０】
背景動画データと楽曲データは４つずつに限らず、複数あればよい。また、背景動画データと楽曲データを例えば２０個ずつ用意し、賞球を２００００ポイント以上獲得した遊技者に対してのみ、全ての背景動画と楽曲による報知演出が行われるようにしてもよい。より多くの遊技球を獲得すればするほど、普段では見られない背景動画と楽曲による報知演出が行われるので、遊技球の獲得に対する遊技者の満足感を、より高めることができる。
【０２２１】
背景動画データと楽曲データをそれぞれ個別に設けたが、背景動画データの音声トラックに楽曲データを含め、音声付きの動画データとしてもよい。この場合、動画データをループ再生できるようにするには、映像内容と楽曲の内容とが同じ再生時間となるように調整する必要があるが、その場合、楽曲の内容に同期させた映像内容を提供することができる。
【０２２２】
背景動画データと楽曲データは、背景フラグに対応して対となる組合せで設定したが、背景動画データと楽曲データの組合せを任意に異ならせてもよい。
【０２２３】
初当り後、通常状態または時短状態に移行するまでの間の大当り遊技中と小当りラッシュ中における獲得球数が、１０００ポイントの整数倍に達する度に、背景動画データと楽曲データの更新を行った。これに限らず、例えば、小当りラッシュ中のみの獲得球数を対象に、１０００ポイントの整数倍に達する度に、背景動画データと楽曲データの更新を行ってもよい。この場合、大当り遊技中には獲得球数の加算処理が行われないようにすればよい。
【０２２４】
称号は、獲得ランクが繰り上がる度に、称号テーブル２２０において獲得ランクに対応する複数の称号からランダムに決定した。これに限らず、例えば初回の称号のみランダムに決定し、以降の獲得ランクが繰り上がる場合には、同じ系列の称号（称号テーブル２２０において同じ縦列に属する称号）を決定してもよい。
【０２２５】
また、大当りＡ，Ｄの時短回数は、４０回に限らず、例えば、３９回以下でもよいし、４１回以上でもよい。大当りＢの時短回数である６５５３５回は一例に過ぎず、例えば無限回数としてもよいし、あるいは大当りＢの場合にのみ時短回数カウンタの減算を停止する処理を行ってもよい。
【０２２６】
パチンコ機１は、一方の特別図柄の変動中に他方の特別図柄が変動可能ないわゆる同時変動機であるが、１回の普通当り遊技を契機として複数回の普通当り遊技が連動して行われる、いわゆる一般電役タイプと呼ばれる遊技機等、特別図柄を用いない他の遊技機にも本発明は適用できる。
【０２２７】
第一大当り判定では、大当りまたはハズレが決定されたが、さらに小当りが決定されてもよい。第二大当り判定の結果が小当りの場合、第二演出図柄２８２と主演出図柄２８３には、「Ｌ，Ｌ，Ｌ」の図柄が表示されたが、図柄の組合せは適宜変更できる。例えば、「１，３，５」や「７，３，７」など、ぞろ目以外の奇数の図柄の組合せを小当りとしてもよい。この場合、ハズレの図柄の組合せには、必ず、偶数の図柄が含まれるようにすればよい。
【０２２８】
特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【０２２９】
なお、上記実施形態において、第一始動口１４、始動電動役物１５が、本発明の「第一始動領域」に相当する。第二始動口１６が、本発明の「第二始動領域」に相当する。Ｓ２６、Ｓ１２２の処理を行うＣＰU５１が、本発明の「取得手段」に相当する。Ｓ６０、Ｓ１２６の処理を行うＣＰU５１が、本発明の「判定手段」に相当する。Ｓ６６とＳ４７、Ｓ１３２とＳ１０１の処理を行うＣＰU５１が、本発明の「同時変動手段」に相当する。Ｓ７２、Ｓ８２の処理を行うＣＰU５１が、本発明の「第一生起手段」に相当する。大入賞口１７が、本発明の「可変入賞口」に相当する。Ｓ１５０、Ｓ１５２、Ｓ１５３、Ｓ１８５、Ｓ１９１の処理を行うＣＰU５１が、本発明の「開閉制御手段」に相当する。Ｓ２０２の処理を行うＣＰU５１が、本発明の「払出手段」に相当する。確変非時短状態が、本発明の「特別有利状態」に相当する。Ｓ３９０の処理を行うＣＰＵ６１が、本発明の「第二生起手段」に相当する。Ｓ４０２の処理を行うＣＰＵ６１が、本発明の「計数手段」に相当する。Ｓ２７６、Ｓ２８０、Ｓ２８７の処理を行うＣＰＵ６１が、本発明の「報知演出制御手段」に相当する。ＣＧＲＯＭ４３２が、本発明の「記憶手段」に相当する。
【符号の説明】
【０２３０】
１                          パチンコ機
２                          遊技盤
４                          遊技領域
１４                        第一始動口
１５                        始動電動役物
１６                        第二始動口
１７                        大入賞口
２８                        表示画面
４１                        主制御基板
５１                        ＣＰＵ
５８                        サブ制御基板
６１                        ＣＰＵ
６３                        ＲＯＭ
４３２                      ＣＧＲＯＭ
【図１】
2019022629.tif 000003
【図２】
2019022629.tif 000004
【図３】
2019022629.tif 000005
【図４】
2019022629.tif 000006
【図５】
2019022629.tif 000007
【図６】
2019022629.tif 000008
【図７】
2019022629.tif 000009
【図８】
2019022629.tif 000010
【図９】
2019022629.tif 000011
【図１０】
2019022629.tif 000012
【図１１】
2019022629.tif 000013
【図１２】
2019022629.tif 000014
【図１３】
2019022629.tif 000015
【図１４】
2019022629.tif 000016
【図１５】
2019022629.tif 000017
【図１６】
2019022629.tif 000018
【図１７】
2019022629.tif 000019
【図１８】
2019022629.tif 000020
【図１９】
2019022629.tif 000021
【図２０】
2019022629.tif 000022
【図２１】
2019022629.tif 000023
【図２２】
2019022629.tif 000024
【図２３】
2019022629.tif 000025
【図２４】
2019022629.tif 000026
【図２５】
2019022629.tif 000027
【図２６】
2019022629.tif 000028