(57)【要約】【課題】対戦モードによる対戦ゲームの利便性を高めて稼働率を向上させる技術を提供する。【解決手段】マッチング処理を行うサーバは、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を含むトーナメント履歴を管理し、トーナメントによる対戦プレイの開始要求を受け付けているユーザのうちから勝利数が同じユーザを特定してトーナメントにおいて対戦するユーザのマッチングを行うとともに、決勝戦であり特定条件が成立しているときには優勝したユーザのトーナメント履歴に基づいて今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位を特定するための結果情報を携帯端末に送信して順位表を表示させる。【選択図】図１１
2019022600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させるゲームシステムにおける方法であって、
前記方法は、前記ゲームシステムが、
第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理するステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングするステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にするステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記第１の対戦モードは、対戦プレイをトーナメントにより行うモードである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記管理するステップは、前記ユーザの対戦履歴として、さらに、当該ユーザが勝利した相手ユーザの対戦履歴に基づき特定される他のすべてのユーザを特定可能に管理し、
前記特定条件は、前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立し、
前記表示可能にするステップは、前記特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、前記決勝戦に至ったトーナメントに参加したすべてのユーザを表示可能にする、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記管理するステップは、前記ユーザの対戦履歴として、さらに、当該ユーザが勝利した相手ユーザおよび当該相手ユーザの対戦履歴に基づき特定される他のすべてのユーザ各々の勝利数を特定可能に管理し、
前記表示可能にするステップは、前記特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを勝利数が多い順に表示可能にする、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記表示可能にするステップは、
前記特定条件が成立するまでは、前記トーナメントにおける対戦プレイの勝敗にかかわらず、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき特定されるユーザの表示を規制し、
前記特定条件が成立したときには、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを、優勝したユーザの端末および準優勝したユーザの端末のいずれにおいても表示可能にする、請求項３または請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記方法は、前記ゲームシステムが、
前記トーナメントにおける対戦プレイの開始を要求しているユーザの端末において、複数のブロックを有するトーナメント表を表示させるとともに当該ユーザに相当するキャラクタ画像を第１のブロックに表示させた後、キャラクタ画像を前記第１のブロックの対戦相手として表示させるとともに前記第１のブロック以外の他のブロック各々についてもキャラクタ画像を表示させるステップを含む、請求項２〜請求項５のいずれかに記載の方法。
【請求項７】
前記表示させるステップは、少なくとも前記他のブロック各々において対戦するユーザを前記マッチングするステップがマッチングすることなく、当該他のブロック各々についてキャラクタ画像を表示させる、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記管理するステップは、前記トーナメントにおける対戦プレイにおいて敗北したユーザの対戦履歴を初期化して、以後の対戦プレイの結果に応じて当該ユーザの対戦履歴を更新可能にし、
前記マッチングするステップは、各ユーザの対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザであっても、一方のユーザが実行中のトーナメントにおいて既に対戦済のユーザである場合には、当該ユーザをマッチングさせてしまうことを規制する、請求項２〜請求項７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
前記方法は、前記ゲームシステムが、
対戦プレイの結果に応じてユーザに対して特典を付与するステップであって、前記第１の対戦モード以外の第２の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときよりも前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときの方が高い割合で、ユーザにとって価値が大きな特典を付与するステップを含む、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の方法。
【請求項１０】
前記方法は、前記ゲームシステムが、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの結果に応じてユーザに対して特典を付与するステップであって、当該第１の対戦モードにおける勝利数が第１の数であるときよりも、前記第１の数よりも多い第２の数であるときの方が高い割合で、ユーザにとって価値が大きな特典を付与するステップを含む、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の方法。
【請求項１１】
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバであって、
前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理し、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングし、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にする、サーバ。
【請求項１２】
各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末であって、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記記憶部は、第１の対戦モードにおける対戦プレイにおけるユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶し、
前記制御部は、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの際に前記対戦履歴を前記サーバに送信し、
前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行し、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき、前記記憶部に記憶されている対戦履歴を更新可能であり、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、前記記憶部に記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示する、端末。
【請求項１３】
各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末において実行されるゲームプログラムであって、
前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、
第１の対戦モードにおける対戦プレイを実行するときに、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいてユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶されているユーザの対戦履歴を前記サーバに送信するステップと、
前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行するステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき記憶されている対戦履歴を更新可能なステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラムの技術に関し、特に、プレイヤ間での対戦プレイが可能なものであって、対戦プレイ時のマッチングを行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、アクションゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲームなどの各ジャンルのゲームが提供されている。
【０００３】
また、スポーツゲームなどの対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤが参加可能なゲーム大会を開催するための大会開催モードを備えるゲームシステムが提供されている。このような大会開催モードとしては、例えばトーナメント形式、リーグ戦形式、リーグ戦とトーナメントを組合せてなるグループリーグ形式などが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４３３１８号公報（段落００１９、００２５参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムにおいて、大会開催モードなどの対戦モードによる対戦ゲームは、大会に参加する全てのプレイヤが揃わなければ開始できない。また、いずれかのプレイヤが途中で抜けてしまうと、大会が成立しなくなる。このため、対戦モードを備えるゲームシステムにおいて、対戦モードによる対戦プレイを促進させることができなかった。
【０００６】
本開示は、対戦モードによる対戦ゲームの利便性を高めて稼働率を向上させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させるゲームシステムにおける方法であって、前記方法は、前記ゲームシステムが、第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理するステップと、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングするステップと、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にするステップとを含む。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバであって、前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、前記制御部は、第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理し、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングし、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にする。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末であって、前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、前記記憶部は、第１の対戦モードにおける対戦プレイにおけるユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶し、前記制御部は、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの際に前記対戦履歴を前記サーバに送信し、前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行し、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき、前記記憶部に記憶されている対戦履歴を更新可能であり、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、前記記憶部に記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示する。
【００１０】
一実施形態のある局面によれば、各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末において実行されるゲームプログラムであって、前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、第１の対戦モードにおける対戦プレイを実行するときに、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいてユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶されているユーザの対戦履歴を前記サーバに送信するステップと、前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行するステップと、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき記憶されている対戦履歴を更新可能なステップと、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
一実施形態によると、第１の対戦モードによる対戦プレイの利便性を高めて稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。
【図２】携帯端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】抽選用レーティング算出部２９２Ｃが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。
【図６】サーバ２０が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。
【図７】ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ２０に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。
【図８】ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。
【図９】一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。
【図１０】一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ２０が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末１０における画面の表示例を示す。
【図１１】ユーザがトーナメントの対戦プレイをするためにマッチングをサーバ２０に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。
【図１２】トーナメントの進行に応じてタッチスクリーン１３０に表示される画面例を示す図である。
【図１３】トーナメント履歴管理部２９２Ｄによりユーザ毎に管理されるトーナメント履歴を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１４】
＜実施の形態１＞
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００１５】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１６】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１７】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１８】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００１９】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００２０】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２１】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。
【００２２】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２３】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２４】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２５】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２６】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２７】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２８】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２９】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００３０】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３１】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３２】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３３】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３４】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３５】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３６】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３７】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００３８】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００３９】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４０】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００４１】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。
【００４２】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。
【００４３】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。
【００４４】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４５】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４６】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４７】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４８】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。
【００４９】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ユーザが他のユーザと対戦するため、マッチング要求などの各種の処理を行う。具体的には、ゲーム進行処理部は、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００５０】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００５１】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５２】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５３】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００５４】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５５】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ同士で対戦する対戦ゲームにかかるものであり、ゲームプログラム１５１において、各ユーザのゲームプレイの内容に応じて各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標を管理するように構成されている。各ユーザの対戦プレイにおける習熟状況を示す指標としては、本実施形態では、（１）ユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標と、（２）ユーザ同士のマッチングに使用するためのレーティングとを用いている。レーティングは、対戦プレイにおける勝敗結果と、対戦プレイにかかる各ユーザのレーティングの大きさとに基づき所定の演算により更新される。本実施形態のシステムでは、ユーザの直近の対戦の勝敗結果を参照して、連勝しているか連敗しているかに応じてレーティングを補正した抽選用レーティングを使用して、ユーザのマッチング処理を行っている。
【００５６】
（１）ユーザの強さを階層的に分類したランク指標について具体的に説明すると、このようなランク指標としては、ランク「初段」、ランク「二段」、高段位になるにつれて独自の名称を付与されるものであるとしてもよいし、複数の階層を数字で示し、高層建築のようにランク「１階」、ランク「２階」、・・・ランク「最上階」などの名称を付与されるものであるとしてもよく、これらに限られない。以下の実施形態の説明では、ランクがランク「１」（１階）からランク「１００」（１００階を最上階とし、最も高い最上位のランクであるとする）まである場合について説明する。各ユーザのランクは、定期的にリセットされることとしてもよい。この場合、ある程度、上層階に到達しているユーザに対しては（例えば、ランク「５０」以上に到達しているユーザ）、ランクがリセットされる際に、一定程度のランクから（例えば、ランク「３０」から）再スタートされることとしてもよい。こうすることで、対戦プレイの経験が浅いユーザは、低い階層（例えば、ランク「１」など）からスタートするとともに、対戦プレイの経験を積んだユーザは、一定以上の階層に集まることとなる。そのため、対戦プレイの技量の差が大きい初心者と熟練者とがマッチングしてしまう可能性を低くすることができ、対戦プレイの興趣性がいっそう向上する。
【００５７】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５８】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５９】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６０】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００６１】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００６２】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００６３】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００６４】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００６５】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６６】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６７】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００６８】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００６９】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００７０】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７１】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７２】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザが対戦プレイを行うための入力操作を行った場合に、対戦プレイのマッチングを要求する各ユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
【００７３】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７４】
図３の図示例（Ｂ）に、マッチング部２９４の機能的な構成の詳細を示す。図示するように、マッチング部２９４は、携帯端末１０のユーザが抽選を行うための入力操作を行うことで、携帯端末１０から、当該抽選をする入力操作が行われたことを受信して、ユーザ同士のマッチングを行う。
【００７５】
ランク指標管理部２９２Ａは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度を階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理する。具体的には、ランク指標管理部２９２Ａは、対戦プレイにおける対戦結果に応じて、各ユーザのランク指標を維持または変更する処理などを行う。例えば、ユーザが属する階層において、ユーザが対戦プレイで所定回数の勝利を収めることで、ユーザが属する階層を、上位の階層へと更新する（例えば、３回の勝利など）。ユーザの階層を更新する処理は、これに限られず、対戦プレイの勝敗結果に応じて、様々に変化させうる。例えば、ユーザが属する階層において、一定回数の敗北を重ねることで、ユーザが属する階層を、下位の階層へと更新することとしてもよく、これらに限られない。また、ユーザが対戦プレイをしていない期間が長引くことによって（所定期間内の対戦プレイの回数が一定回数以下であるか否かによって）、階層をダウンさせることとしてもよい。
【００７６】
レーティング管理部２９２Ｂは、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理する。レーティング管理部２９２Ｂは、例えば、マッチングにより対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新する。レーティングとは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の勝敗結果と、各ユーザのレーティングとに基づいて更新される値であり、対戦プレイにおけるユーザの強さを表す指標として使用されている。レーティングは、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【００７７】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少しうる。そのため、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、ユーザの納得感を向上させることができる。
【００７８】
抽選用レーティング算出部２９２Ｃは、ユーザが対戦プレイを行う際に、直近の対戦プレイの勝敗結果に応じた補正値を、レーティングに加算または減算した抽選用レーティングを算出する。
【００７９】
トーナメント履歴管理部２９２Ｄは、トーナメントによる対戦プレイに応じてトーナメント履歴をユーザ毎に管理する。トーナメント履歴は、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を含む。トーナメント履歴管理部２９２Ｄは、トーナメントによる対戦プレイの対戦結果に応じて各ユーザのトーナメント履歴を更新する処理を行う。マッチング部２９４は、トーナメントによる対戦プレイの開始要求を受け付けているユーザのうちから、トーナメント履歴に基づき勝利数が同じユーザを特定し、特定されたユーザのうちからトーナメントにおいて対戦するユーザのマッチングを行う。
【００８０】
＜実施の形態１の構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００８１】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲーム（テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム）である場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部１９２は、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする１以上のクエストをディスプレイ１３２に表示して、クエストの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、クエストを進める処理などの基本的な処理を行う。
【００８２】
＜データ構造＞
図４から図６を参照して、ゲームプログラム２５１またはゲームプログラム１５１を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
【００８３】
図４は、ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。図４に示すように、ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザのゲームプレイの進行状況を管理するためのプレイ進行状況２５６を含む。ゲームプレイの進行状況とは、例えば、各ユーザがゲームプレイにより蓄積した経験値、ユーザが使用可能なゲームキャラクタなどを含む。
【００８４】
図４に示すように、プレイ進行状況２５６の各レコードは、獲得経験値／レベル２５６Ａと、使用可能キャラクタ２５６Ｂと、仮想通貨保有量２５６Ｃと、保有装備アイテム２５６Ｄと、保有消費アイテム２５６Ｅと、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆと、トーナメント履歴２５７Ｇと、トーナメント履歴２５７Ｇとを含む。
【００８５】
獲得経験値／レベル２５６Ａは、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値を含む。ゲームプログラム２５１は、例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目（例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど）を含む。例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。
【００８６】
使用可能キャラクタ２５６Ｂは、ユーザが使用可能なキャラクタを示す。ゲームプログラム２５１は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、図４の例では図示していないが、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。
【００８７】
仮想通貨保有量２５６Ｃは、ユーザが保有している仮想通貨の保有量を示す。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部１９２は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム２５１は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限（例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から６か月以内など）を設定することとしてもよい。
【００８８】
保有装備アイテム２５６Ｄは、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、アクションゲームであれば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。また、キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、スポーツゲームであれば、キャラクタに関連付けることが可能なラケット、バット、シューズ、ウェアその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。
【００８９】
保有消費アイテム２５６Ｅは、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間（例えば３０分間）、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの（例えば、獲得量が２倍以上となる）などがある。
【００９０】
対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、ゲームプログラム２５１が提供するユーザ間の対戦プレイの、各ユーザの習熟度を示す。図示するように、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度として、レーティングシステムにおけるレーティング値、ランキングを含む。
【００９１】
トーナメント履歴２５６Ｇは、ゲームプログラム２５１が提供するトーナメントによる対戦プレイの結果に応じて更新される各ユーザのトーナメント履歴を示す。トーナメント履歴２５６Ｇは、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を特定可能なトーナメント履歴を記憶する。トーナメント履歴２５６Ｇについては、図１３等を用いて後述する。
【００９２】
図５は、抽選用レーティング算出部２９２Ｃが、各ユーザのレーティングと、ユーザの対戦プレイの勝敗の履歴とに基づいて抽選レーティングを算出する際に参照する補正値を示す。
【００９３】
本実施形態では、抽選用レーティング算出部２９２Ｃは、例えば、直近３試合の勝敗の結果を参照して、式３に従って抽選用レーティングを算出する。
【００９４】
〔式３〕  抽選用レーティング  ＝  レーティング  ＋  補正値
図示する例では、勝利と敗北のそれぞれについて補正値を加減算することで、抽選用レーティングを算出する。例えば、ユーザの直近３試合がすべて勝利（３勝）であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「３勝」にかかる補正値「＋１００」を加算したものである。また、ユーザの直近３試合において、勝利が２回、敗北が１回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「２勝」にかかる補正値「＋５０」と、勝敗結果「１敗」にかかる補正値「−３０」とを加算したものである（すなわち、抽選用レーティング＝レーティング＋２０）。また、ユーザの直近３試合において、勝利が１回、敗北が２回であれば、抽選用レーティングは、ユーザのレーティングに、勝敗結果「１勝」にかかる補正値「＋２０」と、勝敗結果「２敗」にかかる補正値「−７０」とを加算したものである（すなわち、抽選用レーティング＝レーティング−５０）。このように、勝敗結果において敗北をした際の補正値の絶対値を、勝利をした際の補正値の絶対値よりも大きくすることで、敗北が立て込んでいるユーザほど抽選レーティングが下がりやすくなるようにしている。また、連勝または連敗しているユーザほど、レーティングと抽選用レーティングとのかい離を大きくして、より強いユーザまたはより習熟度がそれほどでないユーザと対戦しやすくする。
【００９５】
図６は、サーバ２０が、対戦プレイのユーザのマッチングを行う際に、ユーザの階層に応じて、レーティングに基づくマッチング処理を切り替える処理を示す図である。
【００９６】
図６に示すように、サーバ２０は、ユーザのランクが最上位でないユーザ（ランク１００を最上位のランクとした場合に、ランク１（最下層のランク）からランク９９）のマッチング処理と、ユーザのランクが最上位であるユーザのマッチング処理とを切り替えている。具体的には、サーバ２０は、ユーザのランクが最上位でないユーザについては、なるべく同階層のユーザとのマッチングを図る。サーバ２０は、マッチングが成立せずマッチング開始からの経過時間が長くなると、マッチングの成立確率を高めるため、抽選用レーティングと比較するための対戦相手のレーティングの幅を広げる。例えば、あるユーザについて、マッチングが成立せずマッチング処理の開始からの経過時間が１５秒と長期化すると、同階層のユーザに限らず他の階層のユーザをもマッチングの対象とする。このとき、各階層には属性が付与されており、ある階層にいるユーザとマッチングさせる対象のユーザの階層が同属性のものに限定して、階層が異なるユーザのマッチングをすることとしてもよい。例えば、テニスゲームの場合、各階層において、対戦に使用するテニスコートの種類が属性として指定されている。例えば、テニスゲームにおいて、属性「グラスコート」、属性「クレーコート」、属性「ハードコート」などが各階層に設定されている。テニスゲームにおいて使用可能な各キャラクタに、それぞれ得意なテニスコートの属性があり、得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが上昇する、不得意なテニスコートの属性であればキャラクタのパラメータが下降するなどとしてもよい。このように、各階層に属性があり、属性に応じてキャラクタのパラメータの上昇または下降がある場合は、同属性の階層同士でマッチングを図る方が、ユーザにとっては、意図しない属性のコートで試合をすることがなくゲームの興趣性を高めることができる。
【００９７】
また、図６に示すように、ユーザのランクが最上位に達しているユーザについては、マッチングの対象とするレーティングの範囲を広げることで、より多様な強さの対戦相手とマッチングできるようにする。最上位のランクに達するユーザは、対戦プレイに一定以上習熟していると想定されるため、レーティングがトップクラスのユーザとの対戦の可能性を高めることで、より対戦プレイの習熟がユーザに動機づけられる。
【００９８】
なお、対戦プレイのマッチング要求をするユーザをマッチングさせるため、各ユーザの抽選用レーティングを比較してマッチングをすることとしてもよいし、一方のユーザの抽選用レーティングと、他方のユーザのレーティング（補正されていないレーティング）とを比較してマッチングをすることとしてもよい。
【００９９】
＜動作＞
以下、携帯端末１０でゲームプログラム１５１が実行されることにより、携帯端末１０とサーバ２０とが通信しつつ、ユーザにゲームのプレイ環境を提供する処理を説明する。
【０１００】
図７は、ユーザが対戦プレイをするためにマッチングをサーバ２０に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ７０１において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、ユーザが対戦プレイでマッチングをするための入力操作を受け付けることで、サーバ２０に対し、他のユーザとの対戦プレイをするためのマッチングを要求する。
【０１０２】
ステップＳ７５１において、サーバ２０は、マッチング要求を携帯端末１０から受け付けて、携帯端末１０のユーザの直近の試合結果の履歴に基づいて抽選用レーティングを算出する。
【０１０３】
ステップＳ７５５において、サーバ２０は、マッチング要求を受け付けたユーザの抽選用レーティングを用いて、図６に例示するようにユーザの階層およびマッチング開始からの経過時間に基づいて、同階層で近いレーティングの対戦相手とマッチングするよう処理する。サーバ２０は、マッチングが成立しないときは、マッチング開始からの経過時間に応じて、マッチングの対象とするレーティングの範囲を拡大する。
【０１０４】
ステップＳ７５９において、サーバ２０は、マッチングの成立結果を携帯端末１０へ送信する。サーバ２０は、マッチングが成立した場合は、マッチングにより対戦する各ユーザの情報を、各携帯端末１０へ送信する。
【０１０５】
ステップＳ７０５において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０から、マッチングの成立結果を受信する。
【０１０６】
ステップＳ７０９において、ゲーム進行処理部１９２は、マッチングが成立しているか否か、例えば、対戦相手のユーザの情報（どの階層であるかの情報、レーティングの情報を含む）をサーバ２０から受信したか否かを判断する。マッチングが成立していると判断される場合（ステップＳ７０９においてＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ７１３の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ７０９においてＮＯ）、ステップＳ７１７の処理によりマッチング処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ７１３において、ゲーム進行処理部１９２は、携帯端末１０のユーザの対戦プレイにおけるランクが、最上位であるか否かを判断する。ユーザの対戦プレイにおけるランクが最上位である場合（例えば、ランク「１」〜ランク「１００」まである場合の、ユーザのランクがランク「１００」である場合）（ステップＳ７１３においてＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ７２１の処理を行い、そうでない場合（ステップＳ７１３においてＮＯ）、ステップＳ７２５の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ７２１において、ゲーム進行処理部１９２は、対戦相手となるユーザのレーティングを含む情報をタッチスクリーン１３０に表示して、サーバ２０を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末１０との間で実行する。
【０１０９】
ステップＳ７２５において、ゲーム進行処理部１９２は、対戦相手となるユーザのレーティングの情報を非表示にして、サーバ２０を介して対戦プレイを、対戦相手となるユーザの携帯端末１０との間で実行する。
【０１１０】
ステップＳ７６３において、サーバ２０は、各携帯端末１０の間での対戦プレイが終了すると、対戦終了時に、勝敗結果に応じて、各ユーザのレーティングを更新し、ランクを維持または変更する。
【０１１１】
図８は、ユーザのランクに応じて、対戦相手のレーティングが表示されるか非表示となるかの画面例を示す図である。
【０１１２】
図８の画面例（Ａ）に示すように、携帯端末１０は、ユーザのランクが最上位でない場合、対戦相手のレーティングを非表示とする。画面例（Ａ）に示すように、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザのランクを示すランク表示部１３４Ａと、対戦相手の情報を示す対戦相手情報１３４Ｂと、対戦プレイの進行状況を示す進行状況１３４Ｃとを表示する。
【０１１３】
図８の画面例（Ｂ）に示すように、携帯端末１０は、ユーザのランクが最上位である場合、対戦相手のレーティングを表示する。画面例（Ｂ）に示すように、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザ自身のレーティングを示すレーティング表示部１３４Ｄを表示する。また、携帯端末１０は、対戦相手情報１３４Ｂにおいて、対戦相手のユーザのレーティングを表示する。
【０１１４】
図９は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了した場合に、各ユーザへのランキング結果に応じた報酬を付与する処理と、ランクをリセットする処理とを示す図である。このように、ゲームシステムは、予め定められた対戦期間（例えば、１週間、２週間、１か月など）において、各ユーザの属する階層またはレーティングの少なくともいずれかに基づいて順位付けを行うランキング戦を各ユーザに提供している。
【０１１５】
ステップＳ９５１において、サーバ２０は、ランキング戦が終了することにより、各ユーザのランク、各ユーザのレーティングに基づき各ユーザの順位を確定する。例えば、最上位のランクに属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、次いで、最上位のひとつ下の階層に属するユーザのレーティングの順に順位付けをし、以降、最下層のユーザに至るまで順に順位付けをすることとしてもよい。すなわち、階層を優先して、レーティングの大小に基づいて各ユーザを順位付けしてもよいし、これに限られない。サーバ２０は、確定した各ユーザの順位に基づき、予め設定された報酬を各ユーザに付与する。例えば、サーバ２０は、各ユーザに付与する報酬として、ゲーム内で使用できる仮想通貨、使用することで一定期間、ユーザに有利な効果を発揮させる消費アイテム、その他ゲームプレイに使用できる報酬をユーザに付与する。ここで、サーバ２０は、順位が上位のユーザほど、比較的大きな報酬を付与する（例えば、付与するアイテム数を比較的多くする等）こととしてもよい。
【０１１６】
ステップＳ９５３において、サーバ２０は、各ユーザのランクを参照して、新たにランキング戦を開始する際にユーザに設定されるランクを決定し、決定したランクに従ってデータベースを更新する。例えば、サーバ２０は、一定階層以下のランク（例えば、ランク「１」からランク「１００」までの１００階層のうち、下位３０％）のユーザは、最下層（ランク「１」）のランクに更新する。例えば、サーバ２０は、一定階層以上のランク（上記の例で、例えば、最上位のランク「１００」または上位３０％のランクであるランク「１００」からランク「７１」まで等）のユーザは、対戦プレイに習熟しておりシード権があるとして、最下層ではない予め定められたランク（例えば、ランク「６０」）に更新する。
【０１１７】
図１０は、一定期間内の各ユーザの順位を競うランキング戦が終了することで、サーバ２０が各ユーザに報酬を付与し、ランクを更新する処理の、携帯端末１０における画面の表示例を示す。
【０１１８】
図１０の画面例（Ａ）は、ランクが１００段階（最下層のランク「１」から最上位層のランク「１００」まで）ある場合に、ランキング戦が終了して順位が確定したユーザの携帯端末１０における画面の表示例である。画面例（Ａ）では、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザがランク「２６」に到達していることを、最終ランク表示部１３５Ａに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了して確定した順位を、最終順位表示部１３５Ｂに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部１３５Ｃに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部１３５Ｄに表示している。
【０１１９】
画面例（Ｂ）では、ランキング戦が終了した際に、最上位のランク「１００」に到達していたユーザの携帯端末１０における画面の表示例である。画面例（Ｂ）では、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ユーザが最上位のランクであるランク「１００」に到達していることを、最終ランク表示部１３５Ａに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了して、レーティング等に基づき確定した順位を、最終順位表示部１３５Ｂに表示している。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、ランキング戦が終了し、ユーザの順位に応じた報酬が付与されたことを、報酬表示部１３５Ｃに表示している。
【０１２０】
図示するように、画面例（Ａ）と比較して、より上位の順位のユーザほど、より価値の高い報酬を付与されるようにしている。携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０において、次回のランキング戦の開始日程およびランキング戦の再開時にユーザに設定されるランクを、情報通知部１３５Ｄに表示している。図示するように、一定階層以上のランク（最上位のランクなど）に到達したユーザは、対戦プレイに習熟している可能性が高いため、ランキング戦の再開時に、最下層ではない一定階層以上のランクから再開できるようにしている。これにより、ランク「１」など初心者が集まりやすい階層のユーザと、対戦プレイに習熟しているユーザとが対戦することにより、技量差が大きすぎることで対戦プレイの興趣性が減退してしまうおそれを軽減する。また、一定階層以上に到達しているユーザは、対戦プレイを継続してプレイしている可能性が高く、このようなユーザに対し、シード権を付与するよう通知することで、対戦プレイの技量が向上していることを実感する機会をより一層提供する。これによりゲームの興趣性がいっそう向上する。
【０１２１】
次に、図１１〜図１３を参照して、トーナメントの対戦プレイについて説明する。図１１は、ユーザがトーナメントの対戦プレイをするためにマッチングをサーバ２０に要求し、マッチングの成立により対戦プレイを可能にする処理を示すフローチャートである。図１２は、トーナメントの進行に応じてタッチスクリーン１３０に表示される画面例を示す図である。
【０１２２】
図１２（Ａ）は、ゲームのトップ画面例を示している。携帯端末１０は、トップ画面として、図１２（Ａ）に示すように、例えば「対戦プレイ」、「ランキング戦」、および「トーナメント戦」各々に対応するアイコンをタッチスクリーン１３０に表示する。携帯端末１０は、いずれかのアイコンに対してユーザからの入力操作を検出することにより、当該アイコンに対応する対戦プレイを開始するための処理を実行する。トーナメントは、トップ画面において「トーナメント戦」のアイコンが選択されることにより開始される。
【０１２３】
図１１のステップＳ８０１において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、「トーナメント戦」のアイコンに対する入力操作を受け付けることにより、サーバ２０に対し、トーナメントの開始要求を送信する。
【０１２４】
ステップＳ８５１において、サーバ２０は、トーナメントの開始要求を携帯端末１０から受け付けて、トーナメントの開始要求元となる携帯端末１０のユーザの勝利数をトーナメント履歴に基づいて特定し、当該勝利数を特定可能な情報を携帯端末１０に送信する。
【０１２５】
図１３は、トーナメント履歴管理部２９２Ｄによりユーザ毎に管理されるトーナメント履歴を説明するための図である。図１３（Ａ）は、ユーザが現在勝ち残っているトーナメントが存在せず勝利数がゼロ勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。図１３（Ｂ）は、１回戦で勝利し、勝利数が１勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。図１３（Ｃ）は、２回戦で勝利し、勝利数が２勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。図１３（Ｄ）は、３回戦で勝利し、勝利数が３勝のユーザのトーナメント履歴の一例を示す。本実施形態におけるトーナメントは、１回戦から開始されて、３回戦まで勝ち進み当該３回戦で勝利することにより優勝となる。なお、トーナメントは、３回戦で完了するものに限らず、５回戦などであってもよく、またユーザが何回戦のトーナメントにするかを選択できるものであってもよい。
【０１２６】
トーナメント履歴としては、当該ユーザの勝利数、当該ユーザの１回戦勝利時の相手ユーザ関連情報、２回戦勝利時の相手ユーザ関連情報、および３回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が管理される。ユーザの勝利数は、トーナメントにおける対戦プレイにおいて勝利する毎に１加算され、敗北すると０に初期化される。１回戦勝利時、２回戦勝利時、および３回戦勝利時各々の相手ユーザ関連情報は、ユーザが勝利した対戦相手に関連するユーザ情報であって、勝利したときに対戦相手のトーナメント履歴に含まれる相手ユーザ関連情報に基づき更新され、敗北すると初期化される。なお、トーナメント履歴は、ユーザの勝利数と相手ユーザ関連情報を特定できる情報を記憶するものであればこれに限らず、相手ユーザ関連情報からユーザの勝利数を特定することができるため、例えばユーザの勝利数を記憶せずに相手ユーザ関連情報のみを記憶するものであってもよい。
【０１２７】
図１１に戻り、勝利数を特定可能な情報がサーバ２０から携帯端末１０に送信されると、当該携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、ステップ８０３において、勝利数を特定可能な情報を受け付けて記憶部１５０に記憶し、トーナメント表の画像と、特定した勝利数に応じた位置にキャラクタ画像とをタッチスクリーン１３０に表示する。
【０１２８】
ステップ８０３においては、図１２（Ｂ）に示すように、４つの対戦ブロックからなるトーナメント表が表示されるとともに、対戦プレイが１回戦の場合、左下の対戦ブロックに当該ユーザに対応するキャラクタが表示される。また、タッチスクリーン１３０には、トーナメントの何回戦目であるかを特定可能にするメッセージ（図１２（Ｂ）では「１回戦！」）が表示されるとともに、「戻る」といったアイコンが表示される。「戻る」のアイコンは、操作されることによりトーナメントを一旦終了し、図１２（Ａ）で示したトップ画面に戻る機能を有する。
【０１２９】
サーバ２０は、勝利数を特定可能な情報を送信した後、ステップＳ８５３において、トーナメントの開始要求を受け付けているユーザのうち、各ユーザのトーナメント履歴に基づき勝利数が同じユーザを特定してマッチング処理を実行する。マッチング処理では、勝利数が同じユーザのうちから、図６および図７のステップＳ７５１およびステップＳ７５５等で示した処理と同様の処理を実行することにより対戦相手を特定する。なお、マッチング処理は、これに限らず、勝利数が同じユーザからランダムに対戦相手を決定するものであってもよい。
【０１３０】
ステップＳ８５３においては、勝利数が同じであっても、トーナメント履歴に基づき相手ユーザ関連情報に既に登録されているユーザは、実行中のトーナメントにおいて既に対戦済あるいは参加済である。このため、マッチング処理の対象から除外される。例えば、ユーザＡが実行中のトーナメントの１回戦でユーザＢと対戦し、ユーザＡが勝利したときには、ユーザＡのトーナメント履歴として勝利数「１」および対戦したユーザとしてユーザＢが登録される。ここでユーザＡは、トーナメントを一旦終了したとする。一方、ユーザＢは、新たにトーナメントを開始して１回戦に勝利して勝利数が「１」になっているとする。この状態において、ユーザＡからトーナメントを再開する操作（つまり２回戦の開始要求）があったときには、勝利数が同じユーザにユーザＢが含まれる。しかし、ユーザＡのトーナメント履歴としてユーザＢが登録されており、今回実行中のトーナメントの１回戦において既にユーザＢと対戦済である。このため、ユーザＢは、今回のユーザＡのマッチング処理の対象から除外される。これにより、同一トーナメントにおいて一度勝利したユーザや参加していたユーザと再度対戦させてしまうことを防止でき、その結果、ユーザに違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止できる。なお、マッチング処理の対象から除外する対象は、マッチング成立確率を高めるために、例えば対戦済のユーザのみにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ８５３において、サーバ２０は、トーナメントの開始要求元のユーザとのマッチングの成立結果を携帯端末１０へ送信する。サーバ２０は、マッチングが成立した場合は、マッチングにより対戦相手となるユーザを特定するためのユーザ情報（どの階層であるかの情報、レーティングの情報なども含む）を携帯端末１０へ送信する。
【０１３２】
ステップＳ８０５において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０からマッチングの成立結果を受信する。
【０１３３】
ステップＳ８０７において、ゲーム進行処理部１９２は、マッチングが成立しているか否か、つまりユーザ情報をサーバ２０から受信したか否かを判断する。マッチングが成立していると判断される場合、ゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ８０９の処理を行い、そうでない場合、ステップＳ８０８の処理によりマッチング処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ８０９において、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ８０３により表示されているトーナメント表において、図１２（Ｃ）に示すように、当該ユーザのキャラクタ画像を表示中の対戦ブロックに対戦相手となるキャラクタ画像を表示するとともに、他の対戦ブロックについてもキャラクタ画像を各々表示する。これにより、トーナメント表におけるすべての対戦ブロックの対戦相手が決定されたかのような印象をユーザに抱かせることができる。その結果、トーナメントに今から臨むことへの臨場感を向上させることができる。一方、このような表示をするに当たり、サーバ２０側においては、当該ユーザの対戦相手をマッチングする処理のみで事足り、トーナメント表におけるすべての対戦ブロックの対戦相手までをも決定する必要がない。このため、マッチングの処理負担が増大してしまうことを防止できる。
【０１３５】
携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ８０９を実行した後、図７のステップＳ７１３以降の処理を実行し、サーバ２０を介して対戦相手となるユーザの携帯端末１０との間で対戦プレイを実行する。これにより、例えば、図１２（Ｄ）に示すように対戦するユーザ情報を表示した後、図８で示したようにユーザのランクに応じて対戦相手のレーティングを表示あるいは非表示となる画面を表示して対戦プレイが開始される。
【０１３６】
ステップＳ８５７において、サーバ２０は、各携帯端末１０の間での対戦プレイが終了すると、対戦終了時に、勝敗結果およびトーナメントにおける勝利数に応じて、各ユーザのレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などを更新し、対戦プレイの対戦結果および更新結果を携帯端末１０に送信する。
【０１３７】
レーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与は、各々、トーナメント以外の対戦プレイが終了したときよりもトーナメントにおける対戦プレイが終了したときの方がユーザにとって有利な態様で行うとともに、勝利数が多くなる程、ユーザにとって有利な態様で行う。ユーザにとって有利な態様で行うとは、例えば、レーティングの更新幅が大きいこと、ランク維持または変更される割合が高まること、ユーザにとって価値が高い報酬（プレミア的なアイテム等）が付与されることなどをいう。これにより、トーナメントにおける対戦プレイを行うことにより他の形式における対戦プレイよりも高い割合でユーザにとっての価値が大きな特典を付与することができる。その結果、トーナメントの対戦プレイを実行する動機づけを強めることができ、トーナメントでのプレイを促進できる。また、勝利数が多くなる程、高い割合でユーザにとっての価値が大きな特典が付与される。その結果、トーナメントで優勝するという目的をユーザに持たせることができるとともに、トーナメントで勝ち進むことへの意欲を向上させることができる。また、トーナメントへの参加を通して対戦プレイの習熟を促すことができる。
【０１３８】
ステップＳ８５９において、サーバ２０は、対戦した両ユーザのトーナメント履歴に基づいて、勝利したユーザのトーナメント履歴を更新する。更新された後、敗北したユーザのトーナメント履歴はゼロ勝の状態となるように初期化される。ステップＳ８５９におけるトーナメント履歴の更新方法については、図１３を参照して説明する。
【０１３９】
図１３（Ａ）〜（Ｄ）のトーナメント履歴は、例えばユーザＡの履歴であるとする。１回戦を行ったユーザＡのトーナメント履歴は、図１３（Ａ）に示す状態である。この状態において、当該ユーザＡが１回戦で勝利した場合、図１３（Ｂ）に示すように、勝利数が「１」となり、１回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が記憶される。図１３（Ｂ）では、１回戦においてユーザＸに勝利した場合を例示している。ユーザＸは、当該ユーザＡと同様にゼロ勝であったはずであり、図１３（Ｅ）に示すようなトーナメント履歴であったとする。この場合、１回戦勝利時の相手ユーザ関連情報として、ユーザＡが１回戦で勝利した対戦相手であるユーザＸを特定可能な情報のみが記憶される。
【０１４０】
ユーザＡが２回戦で勝利した場合、図１３（Ｃ）に示すように、勝利数が「２」となり、２回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が記憶される。図１３（Ｃ）では、２回戦においてユーザＹに勝利した場合を例示している。ユーザＹは、当該ユーザＡと同様に１勝していたはずであり、図１３（Ｆ）に示すようなトーナメント履歴であったとする。この場合、２回戦勝利時の相手ユーザ関連情報として、ユーザＡが２回戦で勝利した対戦相手（図１３では相手ａと示す）であるユーザＹと、ユーザＹが１回戦で勝利した相手であるユーザＲとを特定可能な情報が記憶される。
【０１４１】
ユーザＡが３回戦で勝利して優勝した場合、図１３（Ｄ）に示すように、勝利数が「３」となり、３回戦勝利時の相手ユーザ関連情報が記憶される。図１３（Ｄ）では、３回戦においてユーザＺに勝利した場合を例示している。ユーザＺは、当該ユーザＡと同様に２勝していたはずであり、図１３（Ｇ）に示すようなトーナメント履歴であったとする。この場合、３回戦勝利時の相手ユーザ関連情報として、ユーザＡが３回戦で勝利した対戦相手であるユーザＺと、ユーザＺが１回戦で勝利した相手であるユーザＳと、ユーザＺが２回戦で勝利した相手（図１３では相手ｂと示す）であるユーザＴと、２回戦相手ｂであるユーザＴが１回戦で勝利した相手であるユーザＵとを特定可能な情報が記憶される。このように、トーナメントにおいて勝利する毎にユーザＡのトーナメント履歴が更新される。また、優勝した場合には、優勝したトーナメントに参加していたすべてのユーザ（ユーザＡ自身が直接対戦したユーザのみならず、ユーザＡ自身が直接対戦していないが対戦したユーザのトーナメント履歴から特定されるユーザをも含む）および当該すべてのユーザの勝利数を特定することができる。
【０１４２】
携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、ステップＳ８１１において、サーバ２０からの対戦結果および更新結果に基づいて、対戦プレイの結果およびレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などについて更新された情報を表示する。これにより、例えば、図１２（Ｅ）に示すように、１回戦で勝利した旨を示す「１回戦突破！」といったメッセージや、ランクが更新された旨を示す「ランクｕｐ」といったメッセージ、付与された報酬を示す「獲得アイテム  魔石×５  アイテムＹ×３」といったメッセージなどを表示する。これに対し、敗北した場合には、「１回戦敗退〜」といったメッセージとともに、付与された報酬等が表示される。これにより、トーナメントを構成するひとつの対戦（ひとつの回戦）が終了する。
【０１４３】
図１２（Ｅ）に示すように１回戦の勝利結果表示中や２回戦の勝利結果表示中において、「ＯＫ」を操作すると、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、再びステップＳ８０１へ移行して、トーナメントにおける次の回戦の開始要求を自動的に送信する。これにより、例えば、２回戦が開始されるときには、図１２（Ｆ）に示すように、１回戦の対戦ブロックをユーザが勝ち上がった位置にキャラクタ画像を表示した後、サーバ２０からマッチングの成立結果を受信することにより図１２（Ｇ）に示すように、トーナメント表の１回戦の各対戦ブロックを勝ち上がった位置に各キャラクタ画像を表示する。
【０１４４】
図１２（Ｆ）あるいは図１２（Ｇ）の画面が表示されているときに「戻る」のアイコンを操作すると、トーナメントを一旦終了させて、図１２（Ａ）に示すようなトップ画面に戻ることや、当該ゲーム自体を一旦終了させてトーナメントを中断することができる。これにより、トーナメントの対戦プレイで勝利した場合であっても、引き続きトーナメントの次回戦を行うか、トーナメントを一旦終了するかをユーザの都合で選択することができる。「戻る」のアイコンが操作されてトーナメントが一旦終了した場合、サーバ２０側におけるマッチング処理も終了する。また、一旦終了した場合であっても、トップ画面において再度「トーナメント戦」を選択することにより、サーバ２０において管理されているトーナメント履歴から特定される勝利数に基づいてトーナメントを続きから再開することができる。これにより、ユーザのペースでトーナメントを進行させることができるため、トーナメントによる対戦プレイの利便性を高めて稼働率を向上させることができる。
【０１４５】
図１２（Ｆ）あるいは図１２（Ｇ）の画面が表示されているときに「戻る」のアイコンを操作してトーナメントを一旦終了させた後に、「トーナメント戦」を選択することにより、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、再びステップＳ８０１へ移行してトーナメントにおける次回戦の開始要求を送信して、サーバ２０側においてマッチング処理が実行される。これにより、例えば、再び図１２（Ｆ）に示すような画像を表示した後、サーバ２０からマッチングの成立結果を受信することにより図１２（Ｇ）に示す画像を表示する。
【０１４６】
ステップＳ８６１において、サーバ２０は、終了した対戦は３回戦、つまり決勝戦であったか否かを判定する。決勝戦であったと判定されなかったときには、新たなトーナメントあるいは次の対戦に備えて対応する処理を実行する一方、決勝戦であって特定条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ８６３へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ８６３において、サーバ２０は、優勝したユーザのトーナメント履歴に基づいて、今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位を特定するための結果情報を決勝戦で対戦した両ユーザの携帯端末１０に送信する。結果情報は、例えば、順位順にユーザ情報（どの階層であるかの情報、レーティングの情報なども含む）を特定する情報である。
【０１４８】
トーナメントは、３回戦勝利で優勝となるため、必然的に１回戦敗北者は５位となり、２回戦敗北者は３位となり、３回戦敗北者は２位となる。このため、図１３（Ｄ）のトーナメント履歴の場合、優勝はユーザＡ、準優勝はユーザＺ、３位は２回戦まで勝ち進んだユーザＹ・ユーザＴ、５位は１回戦敗退のユーザＸ・ユーザＲ・ユーザＳ・ユーザＵであることが特定可能となる。よって、サーバ２０は、結果情報として、ユーザＡ、ユーザＺ、ユーザＹ、ユーザＴ、ユーザＸ、ユーザＲ、ユーザＳ、ユーザＵの順番でユーザ情報を特定する情報を送信する。なお、サーバ２０は、ステップＳ８６３において結果情報を送信後、優勝したユーザのトーナメント履歴を初期化する。これにより、優勝したユーザについても、新たなトーナメントを開始可能となる。
【０１４９】
一方、携帯端末１０側においても、ステップＳ８１３において、終了した対戦は３回戦、つまり決勝戦であったか否かを判定する。決勝戦であったと判定されなかったときには、新たなトーナメントあるいは次の対戦に備えて対応する処理を実行する一方、決勝戦であって特定条件が成立していると判定されたときには、ステップＳ８１５へ移行する。
【０１５０】
ステップＳ８１５において、携帯端末１０は、サーバ２０から送信される結果情報を受け付けて記憶部１５０に記憶し、当該結果情報に基づいて今回のトーナメントの対戦結果として順位表を表示する。順位表とは、トーナメントに参加したすべてのユーザを順位順に並べた表である。
【０１５１】
図１２（Ｈ）は、順位表の一例である。ここでは、図１３（Ｄ）のトーナメント履歴に基づく結果情報をユーザＡの携帯端末１０が受信して表示された順位表を示す。図１２（Ｈ）に示すように、「優勝」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において優勝が「ユーザＡ」、準優勝が「ユーザＺ」、３位が「ユーザＹ・ユーザＴ」、５位が「ユーザＸ・ユーザＲ・ユーザＳ・ユーザＵ」であることが表示される。なお、準優勝であったユーザＺの携帯端末１０においては、「準優勝」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において図１２（Ｈ）と同様の順位表が表示される。このように、決勝戦まで勝ち進み特定条件が成立したときには、ユーザのトーナメント履歴と対戦相手ユーザのトーナメント履歴とを元に更新されたトーナメント履歴に基づいて、今回のトーナメントに参加したすべてのユーザを順位順に表示する。これにより、ユーザが直接対戦等していないユーザであってもトーナメントに参加していたユーザを特定して表示できるため、実際にトーナメントが行われたかのような臨場感をユーザに抱かせることができる。また、決勝戦まで勝ち進めたユーザのみに対してトーナメント結果として順位表が表示されるため、当該ユーザの優越感および達成感を向上させることができる。
【０１５２】
図１２（Ｈ）では、各ユーザに対応させて、レーティングとランクも合わせて表示される。図８と同様に、ランクが１００未満のユーザについてはランクのみ表示されてレーティングは表示されない一方、ランクが１００のユーザについてはランクとレーティングとが表示される。上記実施形態における携帯端末１０およびサーバ２０を含むゲームシステムは、前記対戦プレイにおけるユーザの習熟度を最下位から最上位まで階層的に分類したランク指標を各ユーザについて管理し、ユーザ同士のマッチングに使用するための各ユーザのレーティングを管理し、マッチングにより前記対戦プレイを行ったユーザ同士について、対戦前の各ユーザのレーティングの差分値と、前記対戦プレイの勝敗結果とに基づいて、対戦後の各ユーザのレーティングを更新し、前記ユーザの前記対戦プレイの履歴に応じて、前記ユーザが属する前記ランク指標を維持または変更し、前記対戦プレイのマッチング時に、前記ランク指標の最上位のユーザの前記端末において、当該最上位のユーザと対戦する対戦相手のレーティングを表示させ、前記ランク指標の前記最上位以外のユーザの少なくとも一部のユーザの前記端末において、当該ユーザと対戦する対戦相手のレーティングを非表示にさせてマッチング処理を行う構成を備えている。
【０１５３】
上記実施形態では、ステップＳ８６３において送信される結果情報の元となる今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位は、優勝したユーザのトーナメント履歴と準優勝したユーザのトーナメント履歴とにより更新されたトーナメント履歴に基づき特定する例について説明した。しかし、結果情報の元となる今回のトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位の特定は、これに限らず、決勝戦終了時にはステップＳ８５９の処理を行わずに、優勝したユーザのトーナメント履歴と準優勝したユーザのトーナメント履歴とに基づいて特定するようにしてもよい。
【０１５４】
上記実施形態では、第１の対戦モードとしてトーナメント戦形式の対戦プレイを例示したが、第１の対戦モードは複数回の対戦プレイが行われることを前提するモードであればこれに限らず、例えばランキング戦形式やリーグ戦形式の対戦プレイであってもよい。
【０１５５】
上記実施形態では、ユーザ毎にトーナメント履歴を管理する例について説明したが、これに限らず、トーナメントの勝利数毎にユーザをまとめて管理するようにしてもよい。例えば、１勝しているユーザ毎に当該ユーザのトーナメント履歴を記憶する１勝用テーブルと、２勝しているユーザ毎に当該ユーザのトーナメント履歴を記憶する２勝用テーブルとを設けて、１勝用テーブルと２勝用テーブルとによりトーナメント履歴をまとめて管理するようにしてもよい。
【０１５６】
上記実施形態では、トーナメントを繰り返し実行可能である。このため、トーナメントに参加した回数をトーナメント履歴として管理し、当該回数に応じて図１１のステップＳ８５７におけるレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などを行うようにしてもよい。例えば、トーナメントに参加した回数が多い程、ユーザにとって有利な態様でレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与が行われるようにしてもよい。また、トーナメント履歴としては、例えば、過去に参加したトーナメントを含めて勝利したトータル勝利数、過去に優勝した優勝回数、過去に準優勝した準優勝回数などを管理し、これらトータル勝利数、優勝回数、準優勝回数などに応じて図１１のステップＳ８５７におけるレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与などを行うようにしてもよい。例えば、トータル勝利数、優勝回数、準優勝回数などが多い程、ユーザにとって有利な態様でレーティング更新、ランク維持または変更、および報酬付与が行われるようにしてもよい。また、トータル勝利数、優勝回数、準優勝回数などが所定回数に到達しているユーザについては、対戦プレイに習熟している可能性が高いため、シード権を付与するよう通知するようにしてもよい。これにより、トーナメントへの参加意欲をより一層向上させることができる。また、対戦プレイの技量が向上していることを実感する機会をより一層提供することができ、ゲームの興趣性がいっそう向上させることができる。
【０１５７】
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末１０およびサーバ２０の動作について説明してきたが、携帯端末１０で行われる各処理をサーバ２０で行うこととしてもよいし、サーバ２０で行われる処理を携帯端末１０で行うこととしてもよい。
【０１５８】
例えば、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ２０へ送信する。サーバ２０は、ユーザの入力操作を携帯端末１０から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末１０に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末１０に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ２０が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末１０が担うこととしてもよい。
【０１５９】
同様に、例えば、トーナメント履歴をサーバ２０側で管理する例について説明したが、これに替えて、トーナメント履歴を各ユーザの携帯端末１０側の記憶部１５０で管理するようにしてもよい。この場合、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、図１１のステップＳ８０１においてトーナメントの開始要求を送信するときに、記憶部１５０で管理する当該ユーザのトーナメント履歴を特定可能な情報をサーバ２０へ出力するとともに、当該トーナメント履歴に基づきトーナメント表と勝利数に応じた位置にキャラクタを表示するようにしてもよい。
【０１６０】
また、サーバ２０側においては、トーナメントの開始要求を受け付けたときには、同時に送信されるトーナメント履歴を特定可能な情報を一旦記憶し、当該情報に基づいて当該ユーザの勝利数を特定してマッチング処理を行い、当該ユーザ情報を携帯端末１０に送信して対戦プレイを開始させるようにしてもよい。さらに、サーバ２０は、対戦プレイにおいて勝利したユーザの携帯端末１０に対して、敗北したユーザのトーナメント履歴を特定可能な情報を送信するようにしてもよい。これにより、勝利したユーザの携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、敗北したユーザのトーナメント履歴に基づいて当該ユーザのトーナメント履歴を更新（ステップＳ８５９と同様）する。なお、対戦プレイが決勝戦であった場合には、両ユーザに対して他方のユーザのトーナメント履歴を特定可能な情報を送信する。これにより、携帯端末１０側において管理するトーナメント履歴に基づき、特定条件が成立したか否か、およびトーナメントに参加したすべてのユーザおよび順位を特定可能となる。その結果、携帯端末１０のゲーム進行処理部１９２は、優勝あるいは準優勝したときに、記憶部１５０に記憶しているトーナメント履歴に基づいてトーナメントの順位表を表示する（ステップＳ８１３およびステップＳ８１５と同様）。このように構成した場合であっても、上記実施形態において説明した効果と同様の効果を奏する。なお、「第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理」するとは、概念的に、サーバ２０側においてトーナメント履歴を記憶して管理すること、およびサーバ２０側の制御処理により携帯端末１０側においてトーナメント履歴を記憶させて管理することのいずれをも含む。
【０１６１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
2019022600.tif 000003
【図２】
2019022600.tif 000004
【図３】
2019022600.tif 000005
【図４】
2019022600.tif 000006
【図５】
2019022600.tif 000007
【図６】
2019022600.tif 000008
【図７】
2019022600.tif 000009
【図８】
2019022600.tif 000010
【図９】
2019022600.tif 000011
【図１０】
2019022600.tif 000012
【図１１】
2019022600.tif 000013
【図１２】
2019022600.tif 000014
【図１３】
2019022600.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年5月24日(2018.5.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させるゲームシステムにおける方法であって、
前記方法は、前記ゲームシステムが、
対戦プレイをトーナメントにより行う第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理するステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングするステップと、
前記第１の対戦モードにおける前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にするステップとを含み、
前記特定条件は、前記決勝戦となる対戦プレイが終了するまでは成立せず、当該決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立する、方法。
【請求項２】
前記管理するステップは、前記ユーザの対戦履歴として、さらに、当該ユーザが勝利した相手ユーザの対戦履歴に基づき特定される他のすべてのユーザを特定可能に管理し、
前記表示可能にするステップは、前記特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、前記決勝戦に至ったトーナメントに参加したすべてのユーザを表示可能にする、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記管理するステップは、前記ユーザの対戦履歴として、さらに、当該ユーザが勝利した相手ユーザおよび当該相手ユーザの対戦履歴に基づき特定される他のすべてのユーザ各々の勝利数を特定可能に管理し、
前記表示可能にするステップは、前記特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを勝利数が多い順に表示可能にする、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記表示可能にするステップは、
前記特定条件が成立するまでは、前記トーナメントにおける対戦プレイの勝敗にかかわらず、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき特定されるユーザの表示を規制し、
前記特定条件が成立したときには、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを、優勝したユーザの端末および準優勝したユーザの端末のいずれにおいても表示可能にする、請求項２または請求項３に記載の方法。
【請求項５】
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させるゲームシステムにおける方法であって、
前記方法は、前記ゲームシステムが、
対戦プレイをトーナメントにより行う第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理するステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングするステップと、
前記第１の対戦モードにおける前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にするステップとを含み、
前記特定条件は、前記決勝戦となる対戦プレイが終了するまでは成立せず、当該決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立し、
前記表示可能にするステップは、
前記特定条件が成立するまでは、前記トーナメントにおける対戦プレイの勝敗にかかわらず、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき特定されるユーザの表示を規制し、
前記特定条件が成立したときには、前記トーナメントに参加したすべてのユーザを、優勝したユーザの端末および準優勝したユーザの端末のいずれにおいても表示可能にする、方法。
【請求項６】
前記方法は、前記ゲームシステムが、
前記トーナメントにおける対戦プレイの開始を要求しているユーザの端末において、複数のブロックを有するトーナメント表を表示させるとともに当該ユーザに相当するキャラクタ画像を第１のブロックに表示させた後、キャラクタ画像を前記第１のブロックの対戦相手として表示させるとともに前記第１のブロック以外の他のブロック各々についてもキャラクタ画像を表示させるステップを含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の方法。
【請求項７】
前記表示させるステップは、少なくとも前記他のブロック各々において対戦するユーザを前記マッチングするステップがマッチングすることなく、当該他のブロック各々についてキャラクタ画像を表示させる、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記管理するステップは、前記トーナメントにおける対戦プレイにおいて敗北したユーザの対戦履歴を初期化して、以後の対戦プレイの結果に応じて当該ユーザの対戦履歴を更新可能にし、
前記マッチングするステップは、各ユーザの対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザであっても、一方のユーザが実行中のトーナメントにおいて既に対戦済のユーザである場合には、当該ユーザをマッチングさせてしまうことを規制する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
前記方法は、前記ゲームシステムが、
対戦プレイの結果に応じてユーザに対して特典を付与するステップであって、前記第１の対戦モード以外の第２の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときよりも前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときの方が高い割合で、ユーザにとって価値が大きな特典を付与するステップを含む、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の方法。
【請求項１０】
前記方法は、前記ゲームシステムが、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの結果に応じてユーザに対して特典を付与するステップであって、当該第１の対戦モードにおける勝利数が第１の数であるときよりも、前記第１の数よりも多い第２の数であるときの方が高い割合で、ユーザにとって価値が大きな特典を付与するステップを含む、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の方法。
【請求項１１】
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバであって、
前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
対戦プレイをトーナメントにより行う第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に管理し、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの開始を要求している各ユーザの対戦履歴に基づき、勝利数が同じユーザ同士をマッチングし、
前記第１の対戦モードにおける前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、ユーザの端末において、当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示可能にし、
前記特定条件は、前記決勝戦となる対戦プレイが終了するまでは成立せず、当該決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立する、サーバ。
【請求項１２】
各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末であって、
前記端末は、前記端末の動作を制御するように構成された制御部と、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部とを備え、
前記記憶部は、対戦プレイをトーナメントにより行う第１の対戦モードにおける対戦プレイにおけるユーザの対戦履歴として、当該ユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶し、
前記制御部は、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイの際に前記対戦履歴を前記サーバに送信し、
前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行し、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき、前記記憶部に記憶されている対戦履歴を更新可能であり、
前記第１の対戦モードにおける前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、前記記憶部に記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示し、
前記特定条件は、前記決勝戦となる対戦プレイが終了するまでは成立せず、当該決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立する、端末。
【請求項１３】
各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバを介して対戦プレイするための端末において実行されるゲームプログラムであって、
前記端末の動作を制御するように構成されたプロセッサに、
対戦プレイをトーナメントにより行う第１の対戦モードにおける対戦プレイを実行するときに、前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいてユーザが勝利した相手ユーザと前記第１の対戦モードにおける当該ユーザの勝利数とを特定可能に記憶されているユーザの対戦履歴を前記サーバに送信するステップと、
前記対戦履歴に基づき勝利数が同じユーザ同士となるように前記サーバによりマッチングされた相手ユーザと、前記サーバを介して対戦プレイを実行するステップと、
前記第１の対戦モードにおける対戦プレイにおいて勝利したときに前記サーバから送信される相手ユーザの対戦履歴に基づき記憶されている対戦履歴を更新可能なステップと、
前記第１の対戦モードにおける前記トーナメントの決勝戦となる対戦プレイにおいて特定条件が成立したときに、記憶されている当該ユーザおよび相手ユーザ各々の対戦履歴に基づき、当該第１の対戦モードにおいて当該ユーザが対戦したユーザと相手ユーザが対戦したユーザとを表示するステップとを実行させ、
前記特定条件は、前記決勝戦となる対戦プレイが終了するまでは成立せず、当該決勝戦となる対戦プレイが終了することにより成立する、ゲームプログラム。