(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１賭数又は第２賭数で特定状態を遊技可能な遊技機であって、第１賭数で第１役に当選可能に設定し、第２賭数で第２役に当選可能に設定する設定手段と、第１役が当選して第１停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第１特定状態終了手段と、第２役が当選して第２停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第２特定状態終了手段と、第１役当選時に第１停止態様の停止を回避するための第１操作方法を報知する第１操作方法報知手段と、第２役当選時に第２停止態様の停止を回避するための第２操作方法を報知する第２操作方法報知手段と、特定状態として第１操作方法を報知可能に設定された第１特定状態又は第２操作方法を報知可能に設定された第２特定状態のいずれかを選択する特定状態選択手段とを備える。【選択図】図４０
2019181015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、
第１賭数又は前記第１賭数とは異なる第２賭数で特定状態を遊技可能な遊技機であって、
前記第１賭数で第１役に当選可能に設定し、前記第２賭数で第２役に当選可能に設定する設定手段と、
前記第１役が当選して第１停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第１特定状態終了手段と、
前記第２役が当選して第２停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第２特定状態終了手段と、
前記第１役当選時に前記第１停止態様の停止を回避するための第１操作方法を報知する第１操作方法報知手段と、
前記第２役当選時に前記第２停止態様の停止を回避するための第２操作方法を報知する第２操作方法報知手段と、
前記特定状態として前記第１操作方法を報知可能に設定された第１特定状態又は前記第２操作方法を報知可能に設定された第２特定状態のいずれかを選択する特定状態選択手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
次遊技の賭け数は前遊技と同じ賭数のみ可能な賭数切り替え不可役と、
次遊技の賭け数は前遊技と異なる賭数への切り替えが可能な賭数切り替え可能役とを備え、
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第１特定状態が選択された場合に、前記第２賭数の遊技時において前記第２停止態様の停止前に前記賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を前遊技の前記第２賭数から前記第１賭数に切り替えて遊技したときは、前記第１操作方法報知手段により前記第１停止態様の停止を回避するための前記第１操作方法が報知されること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
可能な賭数切り替え可能役は、設定により異なること、
を特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第１特定状態が選択された場合に、更に所定抽選に当選したときは、次遊技の賭数として前記第１賭数を報知すること、
を特徴とする請求項１ないし３何れか一に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１賭数が前記第２賭数よりも大きい場合に、
前記特定状態選択手段は、前記特定状態として前記第１特定状態又は前記第２特定状態のいずれかを選択するとき、前記第１特定状態の選択確率を前記第２特定状態の選択確率よりも高くすること、
を特徴とする請求項１ないし４何れか一に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴ（ベット）されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備え、第１賭数又は前記第１賭数とは異なる第２賭数で特定状態を遊技可能な遊技機であって、前記第１賭数で第１役に当選可能に設定し、前記第２賭数で第２役に当選可能に設定する設定手段と、前記第１役が当選して第１停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第１特定状態終了手段と、前記第２役が当選して第２停止態様が停止した場合に特定状態を終了させる第２特定状態終了手段と、前記第１役当選時に前記第１停止態様の停止を回避するための第１操作方法を報知する第１操作方法報知手段と、前記第２役当選時に前記第２停止態様の停止を回避するための第２操作方法を報知する第２操作方法報知手段と、前記特定状態として前記第１操作方法を報知可能に設定された第１特定状態又は前記第２操作方法を報知可能に設定された第２特定状態のいずれかを選択する特定状態選択手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部の正面図である。
【図５】入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。
【図６】遊技状態遷移を示す図である。
【図７】本スロットマシンの電気的構成図である。
【図８】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常モード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１３】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を示す図である。
【図１４】第１ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１５】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を示す図である。
【図１６】第２ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１７】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を示す図である。
【図１８】ＲＢ用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図２０】主側ＭＰＵにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。
【図２１】主側ＭＰＵにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】優先順位情報用エリアを示す図である。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＲＢ状態用処理を示すフローチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】ＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図３３】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】ＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図３５】画像表示装置６３におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【図３６】報知制御処理（その１）を示すフローチャートである。
【図３７】報知制御処理（その２）を示すフローチャートである。
【図３８】演出側ＭＰＵ８２にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図３９】ＲＢ状態時の各リールを示す図である。
【図４０】画像表示装置６３の表示画面（その１）を示す図である。
【図４１】画像表示装置６３の表示画面（その２）を示す図である。
【図４２】画像表示装置６３の表示画面（その３）を示す図である。
【図４３】当選区間とＢＥＴ数との組み合わせ毎における正解表を示す図である。
【図４４】画像表示装置６３の表示画面（その４）を示す図である。
【図４５】画像表示装置６３の表示画面（その５）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１１】
＜実施形態＞
図１は、スロットマシン１０の正面図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体１１の前面側には前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１５】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがＢＥＴ（ベットともいう）されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１６】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１７】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１８】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体（以下単にメダルともいう）の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００１９】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にＢＥＴ可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９と、が設けられている。
【００２０】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。即ち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、が設けられている。
【００２２】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
図３は、各リールの図柄配列を示す図である。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２３】
図中、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されており、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が「０」〜「１９」まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２４】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）の８種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２５】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２０個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがＢＥＴされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２７】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＵＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＵＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２８】
図５は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。以下、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。
【００２９】
なお、本スロットマシン１０において、遊技者は遊技時に投入する遊技媒体のＢＥＴ数（以下、賭け数ともいう）を、３枚ＢＥＴ（３枚賭け）又は２枚ＢＥＴ（２枚賭け）の何れかを選択しての遊技が可能となっている。但し、選択により獲得遊技媒体数に有利不利ながいよう純増枚数は同一となっている。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「ＬＵＣＫＹ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。第１補填入賞〜第３補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けの場合には「２」、遊技媒体の賭け数が２枚賭けの場合には「１」となる。
【００３１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１５」、遊技媒体の賭け数が２枚賭けのときは「１４」となる。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「３」、遊技媒体の賭け数が２枚賭けのときは「２」となる。
【００３３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「３」、遊技媒体の賭け数が２枚賭けのときは「２」となる。
【００３４】
メダル（又は仮想メダル）をＢＥＴすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１リプレイ、第２リプレイ、第３リプレイ、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、転落リプレイＡ入賞及び転落リプレイＢ入賞がある。
【００３５】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＬＵＣＫＹ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２リプレイ入賞となる。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、転落リプレイＡ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、転落リプレイＢ入賞となる。なお、本スロットマシン１０においては、転落リプレイＡ入賞は３枚賭けの遊技時のみ、転落リプレイＢ入賞は２枚賭けの遊技時のみ入賞しうる。
【００３９】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのＢＥＴを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ＢＥＴしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の３枚ＢＥＴ状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ＢＥＴしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の２枚ＢＥＴ状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００４０】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、転落リプレイＡ入賞及び転落リプレイＢ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態（遊技状態モード）の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
【００４１】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＲＢ入賞（ＢＢは非搭載）がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＲＢ入賞となる。ＲＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＢ状態に移行する。
【００４２】
ＲＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。ＲＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「１０５」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００４３】
＜遊技状態の遷移＞
図６は、遊技状態遷移を示す図である。本スロットマシン１０は、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードが存在している。また、遊技状態としてこれら各抽選モードの状態とは別にＲＢ状態が存在している。
【００４４】
遊技中は、抽選モード（通常モード、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモード）又は遊技状態（ＲＢ状態）の何れか一に滞在しており、遊技状態の移行契機が発生した場合、他の遊技状態に移行する。
【００４５】
通常モード滞在時においては、第１ＲＴリプレイに入賞した場合、遊技状態は第１ＲＴモードに移行する。また、ＲＢに入賞した場合、ＲＢ状態に移行する。
【００４６】
第１ＲＴモード滞在時においては、第２ＲＴリプレイに入賞した場合、遊技状態は第２ＲＴモードに移行する。転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢに入賞した場合、遊技状態は通常モードに移行する。また、ＲＢに入賞した場合、ＲＢ状態に移行する。
【００４７】
第２ＲＴモード滞在時においては、転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢに入賞した場合、遊技状態は通常モードに移行する。また、ＲＢに入賞した場合、ＲＢ状態に移行する。
【００４８】
ＲＢ状態においては、ＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となるなどして、所定の終了条件を満たした場合、遊技状態は第２ＲＴモードに移行する。
【００４９】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００５０】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００５１】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００５２】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６６と、がそれぞれ設けられている。これら表示部６５，６６は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６５，６６の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００５３】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００５４】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置８０が設けられている。演出制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００５５】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
図７は、本スロットマシンの電気的構成図である。
【００５６】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００５７】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００５８】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、及び演出制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置８０にコマンドを送信する。
【００５９】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６０】
演出制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を行うためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００６１】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ８４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００６２】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれ演出側ＭＰＵ８２、演出側ＲＯＭ８３及び演出側ＲＡＭ８４という。
【００６３】
＜主側ＭＰＵ７２のメイン処理＞
図８は、主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２において起動されるメイン処理について説明する。
【００６４】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【００６５】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【００６６】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ７４においてＲＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＲＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ７４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＲＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【００６７】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＲＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＲＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＲＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【００６８】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた付与数表示部６６に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ７４における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、付与数表示部６６に表示される設定値は「１」の設定値に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を付与数表示部６６に表示する。なお、設定値が「６」の設定値である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「１」の設定値に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、付与数表示部６６における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００６９】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「１」〜「６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００７０】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１２）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信した後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１４）。
【００７１】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理の実行を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００７２】
＜主側ＭＰＵ７２のタイマ割込み処理＞
図９は、主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００７３】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００７４】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００７５】
ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、異常報知を解除するための解除操作が行われているか否かを監視し、異常報知を解除するための解除操作が行われていることを特定した場合には異常報知を解除するための異常報知解除コマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信する。これにより、いずれの種類の異常報知が行われている状況であってもその異常報知が解除される。なお、キーシリンダ１４に対して所定の錠操作が行われている状況においてリセットボタン５６が押圧操作されることで、異常報知を解除するための解除操作が行われたことになる。
【００７６】
ステップＳ２０９では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２１０では、メダルのＢＥＴ数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１１では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ８２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１２では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１３では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ２１４にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７７】
＜主側ＭＰＵ７２の通常処理＞
図１０は、主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【００７８】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ３０１）、その後に、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるＢＥＴ数と同数の遊技媒体がＢＥＴされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルを検出している場合、現状のＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上でなければ、そのＢＥＴ数を１加算し、ＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上であれば、主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【００７９】
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合、その操作に対応するＢＥＴ数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するＢＥＴ状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのＢＥＴに際して使用された場合にはそのＢＥＴされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するＢＥＴ数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となる。
【００８０】
開始待ち処理では、ＢＥＴ数が最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。一方、ＢＥＴ数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ＢＥＴ数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【００８１】
ステップＳ３０２の開始待ち処理の実行後、メダルのＢＥＴ数が規定数に達しているか否かを判定し（ステップ３０３）、ＢＥＴ数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。ＢＥＴ数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、既に説明した受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ３０６）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるリール回転処理を実行し（ステップＳ３０７）、ストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ３０８）。
【００８２】
その後、メダル払出処理を実行する（ステップＳ３０９）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００８３】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３１０）。そして、既に説明した受付許可処理を実行する（ステップＳ３１１）。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【００８４】
[抽選処理]
図１１は、主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【００８５】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８６】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ４０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＲＢ状態が存在している。ステップＳ４０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００８７】
（通常モード用抽選テーブル）
図１２は、通常モード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。通常モード滞在時、抽選処理においては通常モード用抽選テーブルが参照される。なお、上述したように本スロットマシン１０は、３枚ＢＥＴ（３枚賭け）又は２枚ＢＥＴ（２枚賭け）の何れかを選択しての遊技が可能となっている。このため、抽選テーブルにおいては、３枚ＢＥＴ時、２枚ＢＥＴ時ごとにポイント値ＰＶを有している。
【００８８】
通常モード用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【００８９】
インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【００９０】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ＲＢ入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【００９１】
インデックス値ＩＶ＝２には、ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【００９２】
インデックス値ＩＶ＝３には、ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【００９３】
このようにインデックス値ＩＶ＝１〜３のベル当選データ及び第１〜３補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、ベル（所謂、３択ベル）が揃うことになる。
【００９４】
インデックス値ＩＶ＝４には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【００９５】
インデックス値ＩＶ＝５には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【００９６】
インデックス値ＩＶ＝６には、ＲＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＲＢ入賞が成立しない可能性がある。
【００９７】
ここで、ＲＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＲＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＲＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＲＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、ＲＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ＲＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＲＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＲＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【００９８】
インデックス値ＩＶ＝７には、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データと、第１リプレイとが設定されている。
【００９９】
インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。また第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第１リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１００】
インデックス値ＩＶ＝８には、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データと、第２リプレイとが設定されている。
【０１０１】
インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。また第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第２リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１０２】
インデックス値ＩＶ＝９には、通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データと、第３リプレイとが設定されている。
【０１０３】
インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。また第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第３リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１０４】
このようにインデックス値ＩＶ＝７〜９の通常リプレイ当選データ及び第１ＲＴリプレイ当選データ、並びに第１リプレイ、第２リプレイ又は第３リプレイが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、第１ＲＴリプレイ（所謂、３択昇格リプレイ）が揃うことになる。第１ＲＴリプレイが揃うと第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１０５】
インデックス値ＩＶ＝１０には、通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立する。
【０１０６】
（第１ＲＴモード用抽選テーブル）
図１４は、第１ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。第１ＲＴモード滞在時、抽選処理においては第１ＲＴモード用抽選テーブルが参照される。
【０１０７】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、通常モード用抽選テーブルと同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一である。
【０１０８】
インデックス値ＩＶ＝７には、通常リプレイ当選データと、第２ＲＴリプレイ当選データと、第１リプレイとが設定されている。
【０１０９】
インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。また第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第１リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１０】
インデックス値ＩＶ＝８には、通常リプレイ当選データと、第２ＲＴリプレイ当選データと、第２リプレイとが設定されている。
【０１１１】
インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。また第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第２リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１２】
インデックス値ＩＶ＝９には、通常リプレイ当選データと、第２ＲＴリプレイ当選データと、第３リプレイとが設定されている。
【０１１３】
インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２ＲＴリプレイ入賞が確実に成立する。また第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第３リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１４】
このようにインデックス値ＩＶ＝７〜９の通常リプレイ当選データ及び第２ＲＴリプレイ当選データ、並びに第１リプレイ、第２リプレイ又は第３リプレイが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか２通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、第２ＲＴリプレイ（所謂、３択昇格リプレイ）が揃うことになる。第２ＲＴリプレイが揃うと第２ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、第２ＲＴモード用抽選テーブルである。
【０１１５】
インデックス値ＩＶ＝１０には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＡ当選データと、第１リプレイとが設定されている。
【０１１６】
インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＡ入賞が確実に成立する。また第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第１リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１７】
インデックス値ＩＶ＝１１には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＡ当選データと、第２リプレイとが設定されている。
【０１１８】
インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＡ入賞が確実に成立する。また第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第２リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１１９】
このようにインデックス値ＩＶ＝１０及び１１の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイＡ当選データ、並びに第１リプレイ又は第２リプレイが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか３通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、転落リプレイＡ（所謂、２択転落リプレイ）が揃うことになる。転落リプレイＡが揃うと転落リプレイＡ入賞が成立し、抽選モードが第１ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１２０】
なお、インデックス値ＩＶ＝１０及び１１は、３枚ＢＥＴの場合にのみ当選しうる。一方、２枚ＢＥＴの場合には、インデックス値ＩＶ＝１０及び１１に対応するＰＶ値が０となっているため当選しない。
【０１２１】
インデックス値ＩＶ＝１２には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＢ当選データと、第１リプレイとが設定されている。
【０１２２】
インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＢ入賞が確実に成立する。また第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第１リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１２３】
インデックス値ＩＶ＝１３には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＢ当選データと、第２リプレイとが設定されている。
【０１２４】
インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＢ入賞が確実に成立する。また第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第２リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１２５】
このようにインデックス値ＩＶ＝１２及び１３の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイＢ当選データ、並びに第１リプレイ又は第２リプレイが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか３通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、転落リプレイＢ（所謂、２択転落リプレイ）が揃うことになる。転落リプレイＢが揃うと転落リプレイＢ入賞が成立し、抽選モードが第１ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１２６】
なお、インデックス値ＩＶ＝１２及び１３は、２枚ＢＥＴの場合にのみ当選しうる。一方、３枚ＢＥＴの場合には、インデックス値ＩＶ＝１２及び１３に対応するＰＶ値が０となっているため当選しない。
【０１２７】
インデックス値ＩＶ＝１４には、通常リプレイ当選データが設定されている。このインデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立する。
【０１２８】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいて、リプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）と、通常モード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較すると、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。即ち、通常モードより第１ＲＴモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。
【０１２９】
（第２ＲＴモード用抽選テーブル）
図１６は、第２ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。第２ＲＴモード滞在時、抽選処理においては第２ＲＴモード用抽選テーブルが参照される。
【０１３０】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率は、通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜６には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一である。
【０１３１】
インデックス値ＩＶ＝７には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＡ当選データと、第１リプレイとが設定されている。
【０１３２】
インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＡ入賞が確実に成立する。また第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第１リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３３】
インデックス値ＩＶ＝８には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＡ当選データと、第２リプレイとが設定されている。
【０１３４】
インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＡ入賞が確実に成立する。また第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第２リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３５】
このようにインデックス値ＩＶ＝７及び８の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイＡ当選データ、並びに第１リプレイ又は第２リプレイが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか３通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、転落リプレイＡ（所謂、２択転落リプレイ）が揃うことになる。転落リプレイＡが揃うと転落リプレイＡ入賞が成立し、抽選モードが第２ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１３６】
なお、インデックス値ＩＶ＝７及び８は、３枚ＢＥＴの場合にのみ当選しうる。一方、２枚ＢＥＴの場合には、インデックス値ＩＶ＝７及び８に対応するＰＶ値が０となっているため当選しない。
【０１３７】
インデックス値ＩＶ＝９には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＢ当選データと、第１リプレイとが設定されている。
【０１３８】
インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＢ入賞が確実に成立する。また第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第１リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１３９】
インデックス値ＩＶ＝１０には、通常リプレイ当選データと、転落リプレイＢ当選データと、第２リプレイとが設定されている。
【０１４０】
インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒである場合、１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒである場合、又は１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍである場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく転落リプレイＢ入賞が確実に成立する。また第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングであれば、第２リプレイが成立する。それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１４１】
このようにインデックス値ＩＶ＝９及び１０の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイＢ当選データ、並びに第１リプレイ又は第２リプレイが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか３通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、転落リプレイＢ（所謂、２択転落リプレイ）が揃うことになる。転落リプレイＢが揃うと転落リプレイＢ入賞が成立し、抽選モードが第２ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理において参照される抽選テーブルは、通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１４２】
なお、インデックス値ＩＶ＝９及び１０は、２枚ＢＥＴの場合にのみ当選しうる。一方、３枚ＢＥＴの場合には、インデックス値ＩＶ＝９及び１０に対応するＰＶ値が０となっているため当選しない。
【０１４３】
インデックス値ＩＶ＝１１には、通常リプレイ当選データが設定されている。このインデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立する。
【０１４４】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいて、リプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率と、通常モード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較すると、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。即ち、通常モードより第２ＲＴモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。
【０１４５】
また、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率と、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率とを比較した場合、例えば同一又は略同一である構成としてもよく、もしくは第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。即ち、少なくとも第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態であればよい。これにより、通常モードより第１ＲＴモード及び第２ＲＴモード滞在している方がリプレイに当選する確率が高く、遊技者は相対的に有利な状態で遊技可能である。
【０１４６】
（ＲＢ用抽選テーブル）
図１８は、ＲＢ用抽選テーブル（設定値「３」）を示す図である。ＲＢ状態中、抽選処理においてＲＢ用抽選テーブルが参照される。
【０１４７】
インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立する。
【０１４８】
インデックス値ＩＶ＝２には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【０１４９】
インデックス値ＩＶ＝３には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１５０】
インデックス値ＩＶ＝４には、通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１５１】
ＲＢ用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１のベルに当選する確率は他の抽選テーブルよりも高くなっているため、ＲＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１５２】
再び抽選処理（図１１）の説明に戻る。抽選テーブルを選択した後（ステップＳ４０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ４０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ４０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１５３】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ４０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ４０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＲＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＲＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１５４】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ４０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ４０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（即ち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ４０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５５】
ステップＳ４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ４０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ４０９）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ＲＢ状態又は後述するＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０１５６】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる（ステップＳ４１０）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１５７】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１５８】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ４１１）。報知制御処理では、非ＲＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）である場合において、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合、ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、３択ベルナビ）が実行される。
【０１５９】
また、非ＲＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）である場合において、第１ＲＴリプレイ当選データ又は第２ＲＴリプレイ当選データが設定された場合、その設定されたＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
【０１６０】
また、非ＲＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）である場合において、転落リプレイＡ当選データ又は転落リプレイＢ当選データが設定された場合、その設定された転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢ入賞の何れか片方、又は転落リプレイＡ入賞及び転落リプレイＢ入賞の両方の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が可能となる前に開始される。
【０１６１】
[リール回転処理]
図１９は、主側ＭＰＵにて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ３０７のリール回転処理について説明する。
【０１６２】
まず主側ＲＡＭ７４に記憶されている今回のゲームの当選データを参照し、今回のゲームにおける抽選処理の結果と対応するオフセット指定テーブルの種類を特定する（ステップＳ５０１）。オフセット指定テーブルは、主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。オフセット指定テーブルとは、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に用いる停止情報を設定するための各種設定情報が定められたテーブルである。
【０１６３】
その後、基礎情報を設定する（ステップＳ５０２）。具体的には、オフセット指定テーブルに設定された引込ビットテーブルの主側ＲＯＭ７３におけるアドレス情報を主側ＲＡＭ７４にセットするとともに、仮想払出上限値情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。
【０１６４】
その後、始動用割込み処理を許可する（ステップＳ５０３）。始動用割込み処理は、タイマ割込み処理におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理に含まれており、リール回転処理においてステップＳ５０３の処理が行われることにより、ステッピングモータ制御処理における一連の処理の一部として始動用割込み処理が起動される。タイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、始動用割込み処理が許可されている間は当該始動用割込み処理も約１．４９ｍｓｅｃ周期で起動される。
【０１６５】
始動用割込み処理では、前回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過していることを条件として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる。そして、所定の加速態様で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速処理を行い、加速処理が終了して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となった場合には定速回転情報を主側ＲＡＭ７４にセットする。
【０１６６】
始動用割込み処理を許可した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する停止準備処理を行う（ステップＳ５０４）。その後、主側ＲＡＭ７４に定速回転情報がセットされているか否かを判定し、定速回転情報がセットされるまでステップＳ５０５にて待機する。定速回転情報がセットされている場合には、始動用割込み処理の実行を禁止するとともに、主側ＲＡＭ７４の定速回転情報をクリアする（ステップＳ５０６）。
【０１６７】
（停止準備処理）
図２０は、主側ＭＰＵにて実行される停止準備処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
停止準備処理は、既に説明したとおりリール回転処理におけるステップＳ５０４にて実行される。また、それ以外にも、後述するリール停止処理においていずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づきその停止指令対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための処理を実行している状況において実行される。つまり、停止準備処理は、新たなゲームが開始されて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となるまでに要する期間を利用して実行されるとともに、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生したことに基づき当該停止指令に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための期間を利用して実行される。
【０１６９】
まず主側ＲＡＭ７４に対象リール情報として右リール３２Ｒを示す情報を格納する（ステップＳ６０１）。その後、対象リール情報の示すリール（以下、「対象リール」と言う）に対して既に停止指令が発生しているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。停止指令が発生していない場合には、現状の対象リールについて基点位置に停止させる図柄を決定するための情報を設定する停止情報設定処理を実行する（ステップＳ６０３）。その後、現状の対象リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。対象リールが左リール３２Ｌではない場合には、対象リール情報の更新を行う（ステップＳ６０５）。具体的には、右リール３２Ｒが対象リールである場合には対象リールを中リール３２Ｍに更新し、中リール３２Ｍが対象リールである場合には対象リールを左リール３２Ｌに更新する。対象リール情報を更新した場合には、対象リールの停止情報を設定すべくステップＳ６０２に戻る。
【０１７０】
つまり、停止準備処理では、右リール３２Ｒ→中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌの順に停止情報を設定するための処理を行う。一方、ステップＳ６０４にて対象リールが左リール３２Ｌであると判定した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定したことを意味するため、停止準備処理を終了する。ここで、既に説明したとおり停止準備処理は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中、及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行っている期間中に実行される。この場合、加速期間中であれば全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対してステップＳ６０３の処理が実行されるとともに、停止制御を行っている期間中であれば未だ停止指令が発生していない１個又は２個のリールに対してステップＳ６０３の処理が実行される。
【０１７１】
（停止情報設定処理）
図２１は、主側ＭＰＵにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ７０１では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生し回転中の残りの２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定し、ステップＳ７０２では各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち回転中の２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生し回転中の残りの１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには停止指令が発生していない状況であるか否かを判定する。ステップＳ７０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０３にて第１停止後用処理を実行し、ステップＳ７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０４にて第２停止後用処理を実行する。これら第１停止後用処理及び第２停止後用処理では、既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ（停止中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ及び回転中であって停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）の停止結果に応じて、その後に使用対象となる引込ビットテーブルといった停止制御用のテーブルを変更するための処理を実行する。ステップＳ７０３の処理を実行した場合、ステップＳ７０４の処理を実行した場合、又はステップＳ７０２にて否定判定をした場合には、優先順位情報作成処理を実行する（ステップＳ７０５）。
【０１７３】
優先順位情報作成処理では、停止指令の発生したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止位置、役の当選状況等に基づいて、優先順位情報を作成する。この優先順位情報の作成に際しては、主側ＲＡＭ７４に設けられた優先順位情報用エリア７４ａを使用する。
【０１７４】
図２２（ａ）及び（ｂ）は、優先順位情報用エリアを示す図である。
【０１７５】
優先順位情報用エリア７４ａは、図中（ａ）に示すように、多数の判定情報用バッファＢを備えている。判定情報用バッファＢは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号と１対１で対応させて設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄番号にはそれぞれ図柄が設定されているため、判定情報用バッファＢは各図柄と１対１で対応させて設けられているとも言える。判定情報用バッファＢは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにそれぞれ２０個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用エリア７４ａは合計で６０個の判定情報用バッファＢを有する。各判定情報用バッファＢはそれぞれ１バイトで構成されており、優先順位情報用エリア７４ａは合計６０バイトのデータ容量を有している。
【０１７６】
判定情報用バッファＢの各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、図中（ｂ）に示すように、最上位の第７ビットは、不当入賞情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６〜第３ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び獲得枚数情報を格納するための獲得枚数ビットとしての機能を有し、第２ビットは、再遊技情報を格納するための再遊技ビット、及び役物情報を格納するための役物ビットとしての機能を有し、第１〜第０ビットは、引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有する。後述する比較判定処理では、判定情報用バッファＢの各ビットの値によって形成される優先順位情報の大小を比較判定し、最も大きな優先順位情報に基づいて停止図柄番号を導出する。このため、優先順位情報が図柄を停止させる場合の優先順位となるとともに、優先順位情報が大きい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が高く、優先順位情報が小さい図柄番号ほど基点位置に停止する優先順位が低くなる。
【０１７７】
（優先順位情報作成処理）
図２３は、主側ＭＰＵにて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【０１７８】
まず対象リールの判定情報用バッファアドレスを取得する（ステップＳ８０１）。即ち、停止準備処理にて今回設定されている対象リールが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちいずれであるのかを特定し、そのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応した図柄数分（２０個）の判定情報用バッファＢのアドレスを取得する。そして、それらアドレスに対応する各判定情報用バッファＢのデータを初期化するための初期化処理を実行する（ステップＳ８０２）。初期化処理では、基本的に、不当入賞判定ビットである第７ビット及び引込ビットの下位側である第０ビットに「１」がセットされ、その他のビットは「０」となっているようにする。
【０１７９】
その後、今回の対象図柄番号が「２０」となるように主側ＲＡＭ７４のデータ書き込みを行う（ステップＳ８０３）。そして、当該主側ＲＡＭ７４に書き込んだ対象図柄番号の値を１減算する（ステップＳ８０４）。
【０１８０】
その後、入賞判定処理を実行する（ステップＳ８０５）。これにより、現状の対象リールであって現状の対象図柄番号について優先順位情報を作成する。優先順位情報の作成に際しては、対象リールの対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、対象図柄番号と対応した判定情報用バッファＢの各ビットに対して、種々の状況を考慮して「０」又は「１」の情報を格納する処理を行う。
【０１８１】
その後、主側ＲＡＭ７４に書き込まれている対象図柄番号が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ８０６）。「０」ではない場合には、ステップＳ８０４に戻り主側ＲＡＭ７４の対象図柄番号を１減算するとともに、その対象図柄番号について優先順位情報を作成する。つまり、優先順位情報作成処理では、１９番から０番までの各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、これら図柄番号に対して順番に優先順位情報を作成する。そして、ステップＳ８０６にて主側ＲＡＭ７４の対象図柄番号の値が「０」であると判定した場合には、対象リールの全図柄番号に対して優先順位情報を作成したことを意味するため、優先順位情報作成処理を終了する。
【０１８２】
（入賞判定処理）
図２４は、主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
まずライン判定処理を実行する（ステップＳ９０１）。ライン判定処理では、既に停止指令が発生している場合には既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲについてメインラインＭＬ上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについてメインラインＭＬ上の図柄番号を特定する。そして、それら特定した図柄番号に基づきメインラインＭＬ上に存在している図柄又は図柄の組合せの種類を特定する。
【０１８４】
既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが０個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、当該対象リールにおいてメインラインＭＬ上に存在する図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが０個である場合というのは、リール回転処理におけるステップＳ５０４の停止準備処理が実行される場合に発生する。
【０１８５】
既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１個である場合というのは１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止指令が発生している状況でリール停止処理が実行される場合に発生する。
【０１８６】
既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが２個である場合には、今回の対象リールで今回の対象図柄番号が基点位置に停止した場合を想定して、既に停止指令が発生している２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ及び今回の対象リールのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に存在する各図柄番号に対応する図柄が入賞役に対応する図柄であるか否か又は入賞役に対応する図柄の組合せを成立させる可能性があるか否かを特定する。このように既に停止指令が発生しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが２個である場合にライン判定処理が実行される場合というのは、１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが既に停止し他の１個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止指令が発生している状況でリール停止処理が実行される場合に発生する。
【０１８７】
その後、不当入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０２）。ここで、不当入賞とは、抽選の対象となっている役を構成する図柄の組合せが、その役に当選していないにも関わらずメインラインＭＬ上に停止してしまうことを言う。そして、不当入賞判定処理では、不当入賞が発生してしまう図柄番号は不当入賞が発生しない図柄番号よりも確実に優先順位情報が小さくなるように当該優先順位情報を作成する。具体的には、今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。なお、不当入賞が発生する場合には、今回の対象図柄番号についてステップＳ９０３以降の処理を実行しない。
【０１８８】
不当入賞判定処理（ステップＳ９０２）を実行した後は、２個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して既に停止指令が発生していることを条件として（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、０枚役回避用処理を実行する（ステップＳ９０４）。本スロットマシン１０において０枚役とは、抽選処理にて選択される役ではなく、ＲＢ当選データが設定されている状況で各ストップボタン４２〜４４の停止タイミングとの関係でその当選役に対応したＲＢ入賞を成立させることができない場合にその代わりにＲＢ当選データが設定されていることを明示するための図柄の組合せ（所謂、リーチ目）を表示させる停止態様のことをいう。０枚役の成立に対応している場合には今回の対象図柄番号に対応する判定情報用バッファＢの不当入賞判定ビットのみを「０」クリアする。これにより、ＲＢ当選データが設定されていない状況で所謂リーチ目を出現させてしまう優先順位情報を、不当入賞及びＲＢ非当選時における所謂リーチ目の両方を出現させない優先順位情報よりも小さくすることができる。したがって、対象リールにおいてＲＢ非当選時に所謂リーチ目を出現させる図柄番号が基点位置に停止することを防止でき、ＲＢ非当選時における所謂リーチ目の発生を防止することができる。
【０１８９】
ステップＳ９０３にて否定判定をした場合又はステップＳ９０４の処理を実行した場合には、今回のゲームにおいていずれかの役に当選していることを条件として（ステップＳ９０５：ＹＥＳ）、当選時処理を実行する（ステップＳ９０６）。
【０１９０】
（当選時処理）
図２５は、主側ＭＰＵにて実行される当選時処理を示すフローチャートである。
【０１９１】
まず当選図柄成立判定処理を実行する（ステップＳ１００１）。当選図柄成立判定処理では、メインラインＭＬ上に存在していると特定された図柄番号が今回のゲームにおける抽選処理の当選役と一致しているか否かを判定する。当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの再遊技入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファＢにおける再遊技ビットに「１」をセットする（ステップＳ１００３）。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第６〜第３ビットが再遊技ビット及び獲得枚数ビットとしての機能を有し、第２ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する（図２１参照）。そこで、ステップＳ１００３では、判定情報用バッファＢの第６ビット〜第２ビットに「１」を格納する。
【０１９２】
当選図柄成立判定処理の結果、ＲＢ入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、今回の対象図柄番号の判定情報用バッファＢにおける役物ビットに「１」をセットする（ステップＳ１００５）。上述したとおり、本スロットマシン１０における判定情報用バッファＢは、第２ビットが再遊技ビット及び役物ビットとしての機能を有する。そこで、ステップＳ１００５では、判定情報用バッファＢの第２ビットに「１」を格納する。
【０１９３】
当選図柄成立判定処理の結果、いずれかの小役入賞を可能とするようにメインラインＭＬ上に図柄が存在していると判定した場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、対応する小役入賞が成立した際のメダル払出枚数を主側ＲＯＭ７３から読み出し、その読み出したメダル払出枚数を主側ＲＡＭ７４に設けられた獲得枚数エリアに加算する。
【０１９４】
入賞判定処理の説明に戻り、ステップＳ９０５にて否定判定をした場合又はステップＳ９０６の処理を実行した場合、獲得枚数設定処理を実行する（ステップＳ９０７）。獲得枚数設定処理では、主側ＲＡＭ７４の獲得枚数エリアに格納されている払出枚数情報と、今回のゲームにおいて特定されたオフセット指定テーブルに設定されている仮想払出上限情報とを比較し、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれよりも大きいか否かを判定する。払出枚数情報が仮想払出上限情報よりも小さい場合には、払出枚数情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）に格納する。また、払出枚数情報が仮想払出上限情報と等しい又はそれより大きい場合には、仮想払出上限情報を今回の対象図柄番号における判定情報用バッファＢの獲得枚数ビット（第６ビット〜第３ビット）に格納する。
【０１９５】
例えば、非ＲＢ状態にてインデックス値ＩＶ＝１で当選となっているゲームにおいては、第１停止が左リール３２Ｌである状況であれば仮想払出上限情報はベル入賞時における払出数よりも大きい数に設定されており、第１停止が左リール３２Ｌ以外であれば仮想払出上限情報は第１補填入賞時における払出数と同一に設定されている。これにより、左リール３２Ｌが第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値を、第１補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値よりも大きな値とすることが可能となり、最終的に第１補填入賞を成立させる図柄よりもベル入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。一方、左リール３２Ｌ以外が第１停止される場合には、ベル入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値と、第１補填入賞を成立させる図柄の獲得枚数ビットの値とを同一とすることが可能となる。この場合、後述する引込ビットの値の設定により、左リール３２Ｌ以外が第１停止される場合にはベル入賞を成立させる図柄よりも第１補填入賞を成立させる図柄の優先順位判定値を大きな値とすることが可能となる。
【０１９６】
ステップＳ９０７にて獲得枚数設定処理を実行した後は、引込ビット設定処理を実行する（ステップＳ９０８）。引込ビット設定処理では、引込ビットテーブルを利用して判定情報用バッファＢの引込ビット（第１ビット〜第０ビット）を設定するための処理を実行する。これにより、所謂取りこぼしが発生する状況、いずれの役にも当選していない状況、及び同一の獲得枚数ビットが同一の値となる複数種の当選データが同時に設定されている状況などにおいて、所定の停止態様を他の停止態様よりも優先順位情報において大きな値とすることが可能となる。
【０１９７】
[リール停止処理]
図２６は、主側ＭＰＵにて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【０１９８】
ステップＳ１１０１では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止指令が発生したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合にはスベリ数取得処理を実行する（ステップＳ１１０２）。
【０１９９】
（スベリ数取得処理）
図２７は、主側ＭＰＵにて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。
【０２００】
当該スベリ数取得処理では、まず今回の停止指令に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを特定する（ステップＳ１２０１）。そして、停止指令を受信した際における停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄番号を取得する（ステップＳ１２０２）。到達図柄番号とは、停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて停止指令を受信した際に基点位置（実際には下段）に到達している図柄の図柄番号のことである。また、主側ＲＡＭ７４に設けられたスベリ数カウンタに「０」を格納する（ステップＳ１２０３）。
【０２０１】
その後、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する（ステップＳ１２０４）。なお、スベリ数カウンタの値が「０」の場合には、判定用図柄番号＝到達図柄番号となる。また、判定用図柄番号に対応した判定情報用バッファＢを取得する（ステップＳ１２０５）。そして、取得した判定情報用バッファＢの優先順位判定値を算出する（ステップＳ１２０６）。優先順位判定値とは、判定情報用バッファＢの各ビットを上位側から並べて８桁の２進数として仮定した数値を８進数に変換することにより算出される判定値であり、「０〜８」の８進数（０が一番小さく、８が一番大きい）で表される。したがって、上位ビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。
【０２０２】
その後、ステップＳ１２０６にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。今回の方が大きい場合には、主側ＲＡＭ７４に設けられた設定スベリ数用バッファに現在のスベリ数カウンタの値を格納する（ステップＳ１２０８）。
【０２０３】
ステップＳ１２０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１２０８の処理を実行した場合、スベリ数カウンタを１加算する（ステップＳ１２０９）。その後、スベリ数カウンタの値が「５」か否かを判定する（ステップＳ１２１０）。スベリ数カウンタの値が「５」ではない場合には、ステップＳ１２０４に戻る。
【０２０４】
つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄番号までの５つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【０２０５】
リール停止処理の説明に戻り、ステップＳ１１０２にてスベリ数取得処理を実行した後は、停止位置設定処理を実行する（ステップＳ１１０３）。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファを参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報として主側ＲＡＭ７４に設けられた停止位置用バッファに格納する。
【０２０６】
その後、停止用割込み処理を許可する（ステップＳ１１０４）。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理（図８）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にて実行される。停止用割込み処理では、基点位置に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定し、当該図柄が到達している場合には、減速処理を開始して、当該図柄が基点位置に停止されるようにする。なお、停止用割込み処理は、タイマ割込み処理の一部として実行されるため、図柄が基点位置に停止されるまでに、当該停止用割込み処理が複数回実行される。
【０２０７】
その後、今回の停止指令が最後のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるためのものであるか否かを判定する。今回の停止指令が最初の停止指令又はその次の停止指令である場合には、優先順位情報作成処理を実行する（ステップＳ１１０６）。優先順位情報作成処理の処理内容は、既に説明したとおりである。
【０２０８】
ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１１０６の処理を実行した後は、今回の停止指令に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が完了しているか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。完了していない場合には、ステップＳ１１０７にて待機する。完了している場合には停止用割込み処理を禁止する（ステップＳ１１０８）。
【０２０９】
その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止していない場合にはステップＳ１１０１に戻り、回転が停止している場合には払出判定処理を実行する（ステップＳ１１１０）。払出判定処理では、メインラインＭＬ上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。
【０２１０】
[遊技終了時の対応処理]
図２８は、主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
遊技終了時の対応処理では、ＲＢ当選データが設定されている状態又はＲＢ状態である場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ＲＢ用処理を実行する（ステップＳ１３０２）。ＲＢ用処理では、ＲＢ当選データが設定されている状態であれば今回のゲームにおいてＲＢ入賞が発生したか否かを判定し、ＲＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ７４に設けられたＲＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＲＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ＲＢ用抽選テーブル（図１８）が参照されることとなる。また、ＲＢ状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３においてＲＢ状態用の演出を開始させる。また、ＲＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からＲＢ当選データを消去することで、ＲＢに当選した状態を解除する。
【０２１２】
（ＲＢ状態用処理）
図２９は、ＲＢ状態用処理を示すフローチャートである。ＲＢ状態である場合、ＲＢ用処理としてＲＢ状態用処理を実行する。
【０２１３】
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＲＢ用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ１４０２）。ＲＢ用カウンタは、ＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ＲＢ状態が開始された場合にＲＢ用カウンタに終了基準数である「１０５」がセットされる。ＲＢ用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をＲＢ用カウンタの値から減算する。
【０２１４】
減算後におけるＲＢ用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」がセットされているか否かを判定する。ＡＴ状態カウンタに「２」がセットされている場合、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１４０５）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として、例えば「５０」をセットする。
【０２１５】
ステップＳ１４０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ１４０４にてＡＴ状態カウンタに「２」がセットされていない場合、ＲＢ終了処理を実行する（ステップＳ１４０６）。ＲＢ終了処理では、主側ＲＡＭ７４のＲＢ状態フラグを「０」クリアすることでＲＢ状態を終了させる。また、ＲＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３におけるＲＢ状態用の演出を終了させる。なお、本実施形態に係るＲＢ状態が終了した場合、ＲＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは第２ＲＴモードとなる（図６）。
【０２１６】
再び遊技終了時の対応処理（図２８）の説明に戻る。ＲＢの当選状態及びＲＢ状態のいずれでもなく（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）、ゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０５）及び移行チャンス管理処理（ステップＳ１３０６）を実行する。
【０２１７】
ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０４）では、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、今回のゲームにおいて転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢ入賞が発生していることを特定した場合には、通常モードに移行させる。
【０２１８】
ゲーム数解除管理処理（ステップＳ１３０５）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された解除ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。つまり、１ゲームが終了する度に解除ゲーム数の値を１減算し、残りの解除ゲーム数の値が「０」となった場合には主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなる。
【０２１９】
（移行チャンス管理処理）
図３０は、主側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。移行チャンス管理処理（ステップＳ１３０６）について説明する。
【０２２０】
今回のゲームにおいて非ＲＢ状態及び非ＡＴ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となった場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ＡＴ状態への移行抽選処理を実行する（ステップＳ１５０２）。インデックス値ＩＶ＝４にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝５にはチェリー当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６にはＲＢ当選データが設定されている（図１２、１４、１６）。
【０２２１】
インデックス値ＩＶ＝４で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてスイカ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝５で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてチェリー入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝６で当選となったとしても各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、同当選ゲームにおいてＲＢ入賞が成立しない可能性がある。しかしながら、対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選とすればＡＴ移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてＡＴ移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０２２２】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝４、５及び６のそれぞれに対応したＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。
【０２２３】
図３１は、ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。非ＲＢ状態であって非ＡＴ状態において、インデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となった場合、ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２２４】
なお、本ＡＴ移行抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となった場合にＡＴ移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非ＲＢ状態においてＡＴ移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、ＡＴ移行抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝４、５及び６のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、Ｔ移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。但しこれに限定されることはなく、ＡＴ移行抽選テーブルは設定値の「１」〜「６」の設定値の間で相違するように構成することも可能である。
【０２２５】
本ＡＴ移行抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝８５％：５％：５％：５％の当選比率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝７０％：１０％：１０％：１０％の比率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝２５％：２５％：２５％：２５％の比率でＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２２６】
ここで、はずれが選択された場合、ＡＴ移行抽選に当選しないことを意味する。一方、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃの何れかに当選した場合、ＡＴ移行抽選に当選したことを意味する。ＡＴ移行抽選に当選すると、非ＲＢ状態であってＡＴ状態（又はＡＲＴ状態）中において報知制御処理が実行されるが、本実施形態においては、有利区間Ａ、有利区間Ｂ、有利区間Ｃの何れかに当選したかによって、転落リプレイ（転落リプレイＡ入賞及び転落リプレイＢ入賞）の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に報知するか否かの点で異なってくる。
【０２２７】
なお、「有利期間」とは、指示機能に係る性能を有する区間をいう。具体的には通常区間よりも指示性能（ＡＴの当選確率、ＡＴ中の上乗せ確率等）が有利な状態となる区間であり、また押し順役や目押し役に応じた報知が可能となる区間である。
【０２２８】
・有利区間Ａ
有利区間Ａに当選すると、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、３択ベルナビ）が実行される。
【０２２９】
また、第１ＲＴリプレイ当選データ又は第２ＲＴリプレイ当選データが設定された場合にはその設定されたＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
【０２３０】
また、転落リプレイＡ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。その一方、転落リプレイＢ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない。
【０２３１】
有利区間Ａ終了条件として、転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞で通常モードに移行した場合、もしくは有利区間最大滞在ゲーム数を終了した場合、有利区間Ａが終了する。
【０２３２】
・有利区間Ｂ
有利区間Ｂに当選すると、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、３択ベルナビ）が実行される。
【０２３３】
また、第１ＲＴリプレイ当選データ又は第２ＲＴリプレイ当選データが設定された場合、設定されたＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
【０２３４】
また、転落リプレイＢ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。その一方、転落リプレイＡ当選データが設定された場合、設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない。
【０２３５】
有利区間Ｂ終了条件として、転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞で通常モードに移行した場合、もしくは有利区間最大滞在ゲーム数を終了した場合、有利区間Ｂが終了する。
【０２３６】
・有利区間Ｃ
有利区間Ｃに当選すると、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、３択ベルナビ）が実行される。
【０２３７】
また、第１ＲＴリプレイ当選データ又は第２ＲＴリプレイ当選データが設定された場合、設定されたＲＴリプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知が実行されるようにするための処理を実行する。
【０２３８】
また、転落リプレイＡ当選データが設定された場合、設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０２３９】
また、転落リプレイＢ当選データが設定された場合、設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０２４０】
有利区間Ｃ終了条件として、有利区間最大滞在ゲーム数（例えば、１５００Ｇ等）を終了した場合、有利区間Ｃが終了する。
【０２４１】
次いで、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃの何れかに当選したかを示すための報知種別フラグを設定する（ステップＳ１５０４Ｓ）。即ち、報知種別フラグに対して、有利区間Ａに当選した場合は「１」、有利区間Ｂに当選した場合は「２」、有利区間Ｃに当選した場合は「３」をセットする。
【０２４２】
報知種別フラグを設定した後、初期継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１５０５）。初期継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに初期継続ゲーム数として例えば「５０」をセットする。
【０２４３】
次いで、今回のゲームにおいてはインデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となっているところ（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、インデックス値ＩＶ＝４又は５（スイカ又はチェリー）で当選した場合と、インデックス値ＩＶ＝６（ＲＢ）で当選した場合とで処理を分岐する（ステップＳ１５０６）。
【０２４４】
インデックス値ＩＶ＝４又は５で当選した場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１５０７）。ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）が実行されることとなる。そしてＡＲＴ準備状態処理を経て、ＡＲＴ状態処理が実行される。
【０２４５】
一方、インデックス値ＩＶ＝６で当選した場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ１５０８）。ＡＴ状態カウンタに「２」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回以降、ＲＢ状態を経て、ＲＢ状態終了直後からＡＲＴ状態処理が実行される。
【０２４６】
再び遊技終了時の対応処理（図２８）の説明に戻る。主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ１３０３にて肯定判定をしてステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行する（ステップＳ１３０８）。ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行する（ステップＳ１３０９）。ＡＴ状態カウンタの値が「３」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ１３１０）。
【０２４７】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０８〜ステップＳ１３１０のいずれかの処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１１）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２４８】
（ＡＲＴ準備状態処理）
図３２は、ＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）について説明する。
【０２４９】
ＡＲＴ準備状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０２５０】
また、ＡＲＴ準備状態では、通常モード用抽選テーブル（図１２）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）が報知される。
【０２５１】
また、ＡＲＴ準備状態では、第１ＲＴ用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝１０〜１３のいずれか、又は第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）におけるインデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれか（以下、降格対象役ともいう）で当選となった場合に転落リプレイＡ入賞及び転落リプレイＢ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、降格発生用の停止順序ともいう）が報知される。
【０２５２】
なお、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は、抽選モードが第２ＲＴモードに移行した場合に発生する。
【０２５３】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて非ＲＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４、５又は６に当選している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１６０２）。
【０２５４】
非ＲＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝５にはチェリー当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６にはＲＢ当選データが設定されている。対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０２５５】
上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝５、４及び６のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０２５６】
図３３は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。非ＲＢ状態にあってＡＴ状態において、インデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となった場合、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。
【０２５７】
上乗せ抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。これにより、非ＲＢ状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、上乗せ抽選テーブルとしてインデックス値ＩＶ＝４、５及び６のそれぞれに対して全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。但しこれに限定されることはなく、上乗せ抽選テーブルは設定値の「１」〜「６」の設定値の間で相違するように構成することも可能である。
【０２５８】
本上乗せ抽選テーブルの場合、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、上乗せ当選確率として２０％、インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、上乗せ当選確率として５０％、インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、上乗せ当選確率として９０％の当選比率でＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。
【０２５９】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「５０」を加算する（ステップＳ１６０４）。これにより、ＡＲＴ状態に移行した後における当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は５０でなく、抽選により変動させてもよい。
【０２６０】
ＡＲＴ準備状態処理では、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットすると共に、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２８）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグについては後述する。
【０２６１】
また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６０７）。
【０２６２】
その後、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を２０加算する（ステップＳ１６０９）。これにより、ＡＲＴ状態の残りのゲーム数が「０」となったタイミングでＲＢ状態に移行した場合には、当該ＲＢ状態においてＡＲＴゲーム数カウンタへの上乗せが発生しなかったとしてもＲＢ状態の終了後においてＡＲＴ状態がある程度は確実に実行されるようにすることが可能となる。
【０２６３】
次いで、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１６１０）。その他のＲＴモードの移行処理では、第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０２６４】
（ＡＲＴ状態処理）
図３４は、ＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。ＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）について説明する。なお、ＡＲＴ状態に突入してからの具体的な遊技方法については後述の遊技例において詳しく説明する。
【０２６５】
ＡＲＴ状態では、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）におけるインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれかで当選となった場合に転落リプレイＡ入賞及び／又は転落リプレイＢ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０２６６】
なお、本実施形態においてＡＲＴ状態は第２ＲＴモード時から開始され、上述したように有利区間Ａ、有利区間Ｂ及び有利区間Ｃの終了条件として、第２ＲＴモード滞在時に転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞で通常モードに移行した場合、ＡＲＴ状態は終了する。このため、通常モード用抽選テーブル（図１２）又は第１ＲＴモード用抽選テーブル（図１４）におけるインデックス値ＩＶ＝７〜９のいずれか（以下、昇格対象役ともいう）で当選となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（以下、昇格発生用の停止順序ともいう）の報知は、除外される。
【０２６７】
ＡＲＴ状態処理では、今回のゲームにおいて非ＲＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４、５又は６に当選している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１７０２）。
【０２６８】
非ＲＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝４にはスイカ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝５にはチェリー当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝６にはＲＢ当選データが設定されている。対応する入賞が成立しなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝４、５又は６で当選となっていれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０２６９】
上乗せ抽選処理では、インデックス値ＩＶ＝５、４及び６のそれぞれに対応した上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０２７０】
なお、上乗せ抽選テーブルは、ＡＲＴ準備状態処理で参照されるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選テーブルと同一の上乗せ抽選テーブルを参照することが可能である（図３３）。よって例えば、インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、上乗せ当選確率として２０％、インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、上乗せ当選確率として５０％、インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、上乗せ当選確率として９０％の当選比率でＡＲＴゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。
【０２７１】
上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタに上乗せゲーム数として例えば「５０」を加算する（ステップＳ１７０４）。これにより、当該ＡＲＴ状態の１実行回の継続ゲーム数が増加することとなる。なお、上乗せゲーム数は５０でなく、抽選により変動させてもよい。
【０２７２】
次いで、主側ＲＡＭ７４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１７０５）。そして、その１減算後におけるＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ１７０６：ＹＥＳ）、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。通常モードではない場合（ステップＳ１７０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットし、報知種別フラグを「０」クリアする（ステップＳ１７０８）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２８）における次回の処理回においてＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。一方、通常モードである場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタ及び報知種別フラグをそれぞれ「０」クリアする（ステップＳ１７０９）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２７３】
一方、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっていない場合（ステップＳ１７０６：ＮＯ）、通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ１７１０）。通常モードである場合（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタ及び報知種別フラグをそれぞれ「０」クリアする（ステップＳ１７０９）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２７４】
このように本実施形態において、ＡＴ状態の終了条件として１つには、付与されたＡＲＴゲーム数を消化したことでＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となって抽選モードが通常モードである場合にＡＴ状態が即終了する。また１つには、付与されたＡＲＴゲーム数を未消化であってＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないときであっても、有利区間Ａ及び有利区間Ｂの場合は、転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞することにより抽選モードが第２ＲＴモードから通常モードに転落した場合にＡＴ状態が即終了する。なお、有利区間Ｃの場合は、有利区間最大滞在ゲーム数が終了していなければ、昇格対象役を報知して付与されたＡＲＴ状態に戻すようにする。
【０２７５】
次いで、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ１７１１）。ＲＴモードの移行処理では、転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０２７６】
最後に、今回のゲームにおいてＢＥＴ切り替え可能役に当選している場合（ステップＳ１７１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」がセットされているときには（ステップＳ１７１３：ＹＥＳ）、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「０」をセットする（ステップＳ１７１４）。なお、ＢＥＴ切り替え可能役については後述する。
【０２７７】
（ＡＲＴ終了分岐処理）
遊技終了時の対応処理（図２８）におけるＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３１０）について説明する。
【０２７８】
ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０２７９】
一方、ＡＲＴ終了分岐状態において転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢ入賞の発生を可能とする役に当選したとしてもこれら転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、ＡＲＴ終了分岐状態において転落リプレイＡ入賞又は転落リプレイＢ入賞が発生して通常モードへ移行した場合には、ＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。
【０２８０】
ここで、ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図る。
【０２８１】
＜報知制御処理＞
図３５は、画像表示装置６３におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【０２８２】
上述したようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの組み合わせにより、合計で６通り存在している。報知制御処理においては、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）であることを条件として画像表示装置６３上、当選役との関係で、当該当選役（例えばベルや昇格対象役等）の入賞が可能となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序、又は当該当選役（例えば降格対象役等）の入賞が回避可能となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
【０２８３】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とにおいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。
【０２８４】
（ａ）においては、例えば第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０２８５】
また、第１停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類だけを報知する場合、画像表示装置６３には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ４と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ５と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ６とが表示される。
【０２８６】
（ｂ）においては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ４には左リール３２Ｌの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像Ｇ５には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ６には右リール３２Ｒの停止順序に対応する画像は表示されない。
【０２８７】
図３６は、報知制御処理（その１）を示すフローチャートである。報知制御処理は、主側ＭＰＵ７２における抽選処理（図１１）のステップＳ４１１にて実行される。
【０２８８】
報知制御処理では、まずインデックス値ＩＶ＝１〜３（図１２、１４、１６）のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、停止順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８０３）。
【０２８９】
停止順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１３、１５，１７）を参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序を取得する。
【０２９０】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０４）。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（所謂、押し順ナビ）を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。
【０２９１】
報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６３における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６３にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１８０４ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２９２】
これにより、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）において、インデックス値ＩＶ＝１のベル当選データ及び第１補償当選データ、インデックス値ＩＶ＝２のベル当選データ及び第２補償当選データ又はインデックス値ＩＶ＝３のベル当選データ及び第３補償当選データのいずれかで当選となった場合、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなくベル入賞を成立させることが可能となる。
【０２９３】
次いで、昇格対象役、即ち第１ＲＴリプレイ又は第２ＲＴリプレイに当選した場合であって（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」である場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）、停止順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８０７）。
【０２９４】
停止順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１５，１７）を参照することで、第１ＲＴリプレイに当選した場合であれば当該第１ＲＴリプレイ入賞を可能とする停止順序を取得する。また、第２ＲＴリプレイに当選した場合であれば当該第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序を取得する。
【０２９５】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０８）。停止順コマンドは第１ＲＴリプレイ入賞及び第２ＲＴリプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０８にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２９６】
これにより、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）において、通常モード滞在時にインデックス値ＩＶ＝７〜９の通常リプレイ当選データ及び第１ＲＴリプレイ当選データで当選となった場合、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて表示される。また、第１ＲＴモード滞在時にインデックス値ＩＶ＝７〜９の通常リプレイ当選データ及び第２ＲＴリプレイ当選データで当選となった場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて報知される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した昇格対象役を取りこぼすことなく昇格対象役入賞を成立させることが可能となる。
【０２９７】
図３７は、報知制御処理（その２）を示すフローチャートである。
【０２９８】
次いで、転落リプレイＡに当選した場合であって（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「１」であり（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、抽選モードが第２ＲＴモードでない場合（Ｓ１８１１：ＮＯ）、報知順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８１２）。
【０２９９】
なお、ＡＲＴ準備状態において第２ＲＴモードである場合には転落リプレイＡに当選したとしても当該転落リプレイＡ入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始されたとき、第１ＲＴモードに移行させる契機を生じさせる。ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に発生するため、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに一旦移行させることで、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行契機を発生させる機会を担保する。
【０３００】
報知順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１５、１７）を参照することで、当選した転落リプレイＡ入賞の発生を回避可能とする停止順序を取得する。
【０３０１】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８１３）。停止順コマンドは転落リプレイＡ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８１３にてセットされた各種コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０３０２】
一方、転落リプレイＡに当選した場合であって（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合（ステップＳ１８１４：ＹＥＳ）、報知種別フラグの値が「１」又は「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８１５）。報知種別フラグの値が「１」又は「３」である場合、報知順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８１２）。
【０３０３】
ここで、報知種別フラグの値が「１」又は「３」とは、ＡＴ移行抽選において有利区間Ａ又は有利区間Ｃに当選したことを意味する。
【０３０４】
上述したように、有利区間Ａに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０３０５】
また、有利区間Ｃに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データ又は転落リプレイＢ当選データが設定された場合、設定された転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０３０６】
即ち、ＡＴ移行抽選において有利区間Ａ又は有利区間Ｃに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。
【０３０７】
一方、報知種別フラグの値が「１」又は「３」でない場合（ステップＳ１８１５：ＮＯ）、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ１８１６：ＹＥＳ）、報知順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８１２）。これにより、ＡＲＴ状態に突入してから一度もＢＥＴ切り替え可能役に入賞していない場合は、ＢＥＴ切り替え可能役に入賞する前（ＢＥＴ切り替え選択の機会が与えられる前）までは、転落リプレイＡ入賞を回避できるようにする。
【０３０８】
なお、報知種別フラグの値が「１」又は「３」でない場合とは、報知種別フラグの値が「２」、即ちＡＴ移行抽選において有利区間Ｂに当選したことを意味する。有利区間Ｂに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データが設定された場合、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」がセットされている場合を除き、その設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない（ステップＳ１８１６：ＮＯ）。
【０３０９】
次いで、転落リプレイＢに当選した場合であって（ステップＳ１８１７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「１」であり（ステップＳ１８１８：ＹＥＳ）、抽選モードが第２ＲＴモードでない場合（Ｓ１８１９：ＮＯ）、報知順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８２０）。
【０３１０】
なお、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合というのはＡＲＴ準備状態である。ＡＲＴ準備状態において第２ＲＴモードである場合には転落リプレイＡに当選したとしても当該転落リプレイＡ入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始されたとき、第１ＲＴモードに移行させる契機を生じさせることが可能となる。ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に発生するため、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに一旦移行させることで、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行契機を発生させる機会を担保する。
【０３１１】
報知順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１５、１７）を参照することで、当選した転落リプレイＢ入賞の発生を回避可能とする停止順序を取得する。
【０３１２】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８２１）。停止順コマンドは転落リプレイＢ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８２１にてセットされた各種コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１１）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０３１３】
一方、転落リプレイＢに当選した場合であって（ステップＳ１８１７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合（ステップＳ１８２２：ＹＥＳ）、報知種別フラグの値が「２」又は「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８２３）。報知種別フラグの値が「２」又は「３」である場合、報知順序の取得処理を実行する（ステップＳ１８２０）。
【０３１４】
ここで、報知種別フラグの値が「２」又は「３」とは、ＡＴ移行抽選において有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選したことを意味する。
【０３１５】
上述したように、有利区間Ｂに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＢ当選データが設定された場合にはその設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０３１６】
また、有利区間Ｃに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データ又は転落リプレイＢ当選データが設定された場合、設定された転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行される。
【０３１７】
即ち、ＡＴ移行抽選において有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＢ当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。
【０３１８】
一方、報知種別フラグの値が「２」又は「３」でない場合（ステップＳ１８２３：ＮＯ）、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ１８２４：ＹＥＳ）、報知順序の取得処理の設定処理を実行する（ステップＳ１８２０）。これにより、ＡＲＴ状態に突入してから一度もＢＥＴ切り替え可能役に入賞していない場合は、ＢＥＴ切り替え可能役に入賞する前（ＢＥＴ切り替え選択の機会が与えられる前）までは、転落リプレイＢ入賞を回避できるようにする。
【０３１９】
なお、報知種別フラグの値が「２」又は「３」でない場合とは、報知種別フラグの値が「１」、即ちＡＴ移行抽選において有利区間Ａに当選したことを意味する。有利区間Ａに当選した場合、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＢ当選データが設定された場合には、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」がセットされている場合を除き、その設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理は実行されない（ステップＳ１８２４：ＮＯ）。
【０３２０】
なお、ＡＲＴ状態に突入してからの具体的な遊技方法については後述の遊技例において改めて詳しく説明する。
【０３２１】
図３８は、演出側ＭＰＵ８２にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。報知用処理は例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０３２２】
主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１９０２）。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３にて表示されない。その後、演出側ＲＡＭ８４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１９０３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０３２３】
報知用処理では、演出側ＲＡＭ８４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ１９０５）。報知開始処理では、ステップＳ１９０２にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。
【０３２４】
報知用処理では、その他の処理を実行する（ステップＳ１９０６）。その他の処理では、例えば主側ＭＰＵ７２からゲーム終了コマンドを受信している場合、そのゲームにおいて画像表示装置６３に最終的に表示した画像の表示を終了させて、次のゲームの開始を待機する画像の表示を開始する。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その停止順序を報知する画像の表示を終了させる。
【０３２５】
＜遊技例１＞
遊技例１においては、非ＲＢ状態及び非ＡＴ状態時にＲＢに当選し、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）で遊技する迄のケースを例に挙げて、以下詳しく説明する。
【０３２６】
まず非ＲＢ状態及び非ＡＴ状態においてＲＢに当選した場合、ＡＴ移行抽選処理が実行される（図３０のステップＳ１５０２）。上述のＡＴ移行抽選テーブル（図３１）によれば、インデックス値ＩＶ＝６のＲＢ当選データに当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝２５％：２５％：２５％：２５％の比率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、当選した有利区間に応じて、何れの有利区間に当選したかを示すための報知種別フラグ「１」、「２」又は「３」の何れかがセットされる（図３０のステップＳ１５０４）。
【０３２７】
更に、インデックス値ＩＶ＝６でＡＴ移行抽選に当選した場合、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」がセットされる（図３０のステップＳ１５０８）。
【０３２８】
図３９は、ＲＢ状態時の各リールを示す図である。ＲＢに入賞した場合、遊技状態はＲＢ状態に遷移する。ＲＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ＲＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「１０５」）に到達すると終了となる。このため、ＲＢ状態の最終ゲームはベル等の、必ず遊技媒体の払い出しを伴う役が成立する。逆に言えば、遊技媒体の払い出しを伴わない役、例えばリプレイ等が入賞したゲーム回が最終ゲームになることはない。
【０３２９】
図４０は、画像表示装置６３の表示画面（その１）を示す図である。表示画面Ａは、ＲＢ終了時の最終ゲーム終了画面を示す。
【０３３０】
表示画面Ａには、例えば「次ゲームはどっちのＢＥＴ数でプレイするか選んでね。ＢＥＴ数が正解ならＡＲＴがスタートするよ。」といった遊技方法を示す説明が表示されている。上述したようにＲＢ終了時の最終ゲームではベル等の、遊技媒体の払い出しを伴う役が成立するため、ＲＢ終了時の最終ゲーム終了後は次ゲームに賭けるＢＥＴ数の切り替え（変更）が可能なタイミングとなる。遊技者は表示画面Ａに促されるように、ＲＢ状態の最終ゲーム終了後、３枚ＢＥＴ又は２枚ＢＥＴの何れかを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲーム（１ゲーム目）の遊技を開始させる。
【０３３１】
なお、表示画面Ａは表示させたままの状態で一定時間以上、遊技者の全操作をフリーズさせるとよい。遊技者が表示画面Ａをよく視認しないまま、ＲＢ状態の最終ゲーム終了後にＢＥＴ数を選択することなく、ＲＢ中と同ＢＥＴ数（例えば３枚ＢＥＴ）をそのままＢＥＴしてしまうことを防止するためである。
【０３３２】
ＲＢ状態の終了後、ここではＡＴ状態カウンタには「２」がセットされていることから、ＲＢ中に初期継続ゲーム数の設定処理（図２９のＳ１４０５）を経て、ＲＢ終了後の１ゲーム目からＡＲＴ状態に突入する（図２８のＳ１３０９）。また、ＲＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは第２ＲＴモードとなる（図６）。
【０３３３】
以下、ＲＢ終了後の次ゲーム以降における遊技について、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選した場合であって、３枚ＢＥＴを選択した場合と２枚ＢＥＴを選択した場合とにおいて、以下（１）〜（４）に分けて説明する。
【０３３４】
（１）有利区間Ａ又は有利区間Ｃに当選しており、３枚ＢＥＴした場合
有利区間Ａ又は有利区間Ｃに当選している場合であって、遊技者が３枚ＢＥＴを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面Ａから表示画面Ａ１に画面遷移する。表示画面Ａ１には、例えば「ＢＥＴ数正解！ＡＲＴスタート！」といったように、３枚ＢＥＴはＢＥＴ数正解であり、ＡＲＴがスタートした旨が表示されている。
【０３３５】
第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）によれば、３枚ＢＥＴの場合にのみインデックス値ＩＶ＝７の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＡ当選データ及び第１リプレイ、又はインデックス値ＩＶ＝８の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＡ当選データ及び第２リプレイが当選しうる。有利区間Ａ又は有利区間Ｃに当選している場合（報知種別フラグの値が「１」又は「３」である場合）、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。
【０３３６】
ここで、上述したように付与されたＡＲＴゲーム数を未消化であっても、転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞することにより抽選モードが通常モードに転落した場合にＡＴ状態が即終了する（図６）。
【０３３７】
よって、３枚ＢＥＴの場合、インデックス値ＩＶ＝７及び８に当選しても、有利区間Ａ又は有利区間Ｃに当選している場合、転落リプレイＡへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイＡへの入賞を容易に回避しながら、ＡＲＴゲームを継続して遊技可能となる。またＡＴ状態（ＡＲＴ状態）においては、上述したように遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、ベル等の当選役を取りこぼすことなく獲得することができるので、非ＡＴ状態よりも遊技を有利に進めることが可能である。
【０３３８】
なお、３枚ＢＥＴの場合、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）によれば、インデックス値ＩＶ＝９及び１０に対応するＰＶ値が０となっているため、インデックス値ＩＶ＝９及び１０の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイＢ当選データには当選しない。即ち、３枚ＢＥＴの場合、転落リプレイＢ入賞により抽選モードが通常モードに転落しＡＴ状態が即終了することはない。
【０３３９】
以降のＡＲＴゲーム中は、正解ＢＥＴ数である３枚ＢＥＴのままで遊技し、誤って２枚ＢＥＴで遊技してしまわぬよう、３ＢＥＴボタンを点灯させ、２ＢＥＴボタンを消灯させるとよい。
【０３４０】
（２）有利区間Ａに当選しており、２枚ＢＥＴした場合
一方、有利区間Ａに当選している場合であって、遊技者が２枚ＢＥＴを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面Ａ１から表示画面Ｂ１に画面遷移する。表示画面Ｂ１には、例えば「ＢＥＴ数不正解、転落リプレイ入賞を回避せよ。正解ＢＥＴ数に切り替えてプレイできたらＡＲＴがスタートするよ。」といったように、２枚ＢＥＴはＢＥＴ数不正解であった旨が表示されている。また、転落リプレイ入賞を回避しつつ、転落リプレイ入賞前に正解ＢＥＴ数（３枚ＢＥＴ）に切り替えてプレイできたら、ＡＲＴがスタートする旨が表示されている。
【０３４１】
図４１は、画像表示装置６３の表示画面（その２）を示す図である。表示画面Ｂ２は、ＢＥＴ数不正解後、インデックス値ＩＶ＝９の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＢ当選データ及び第１リプレイ、又はインデックス値ＩＶ＝１０の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＢ当選データ及び第２リプレイ当選時の画面を示す。
【０３４２】
第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）によれば、２枚ＢＥＴの場合にのみインデックス値ＩＶ＝９の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＢ当選データ及び第１リプレイ、又はインデックス値ＩＶ＝１０の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＢ当選データ及び第２リプレイが当選しうる。有利区間Ａに当選している場合（報知種別フラグの値が「１」である場合）、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＢ当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されない。
【０３４３】
よって、２枚ＢＥＴの場合、インデックス値ＩＶ＝９及び１０に当選しても、有利区間Ａに当選している場合、転落リプレイＢへの入賞を回避する押し順がナビされないので、遊技者は転落リプレイＢへの入賞を容易に回避できない。具体的に、インデックス値ＩＶ＝９及び１０に当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか３通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、転落リプレイＢ（所謂、２択転落リプレイ）が揃うことになる。
【０３４４】
表示画面Ｂ３は、転落リプレイＢ入賞回避失敗時の画面を示す。インデックス値ＩＶ＝９及び１０に当選した場合、１／２の押し順選択確率で転落リプレイＢが揃うと転落リプレイＢ入賞（リプレイ・スイカ・リプレイ）が成立し、抽選モードが第２ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、ＡＴ状態が即終了する。
【０３４５】
一方、表示画面Ｂ４は、転落リプレイＢ入賞回避成功時の画面を示す。インデックス値ＩＶ＝９及び１０に当選した場合でも、１／２の押し順選択確率で通常リプレイ（リプレイ・リプレイ・リプレイ）が揃うことで転落リプレイＢ入賞を回避できる。転落リプレイＢ入賞を回避できれば、ＡＴ状態は維持される。
【０３４６】
但し、通常リプレイ入賞時の次ゲームにおいて、遊技者はＢＥＴ数切り替えを行うことはできない。通常リプレイ入賞時は、メダルをＢＥＴすることなく、次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与されるからである。ＢＥＴ数切り替えを行うには、後述するＢＥＴ切り替え可能役に当選する必要がある。
【０３４７】
図４２は、画像表示装置６３の表示画面（その３）を示す図である。表示画面Ｃ１は、インデックス値ＩＶ＝１のベル当選データ及び第１補填当選データ当選時の画面を示す。
【０３４８】
有利区間Ａに当選した場合、転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール停止順序は報知されないものの、インデックス値ＩＶ＝１〜３に当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知される。
【０３４９】
表示画面Ｃ２は、ベル入賞時の画面を示す。ベル入賞すると、表示画面Ｃ２には、例えば「次ゲームはＢＥＴ数を切り替えてプレイしてね。ＡＲＴがスタートするよ。」といったように、ＢＥＴ数切り替えを促す旨が表示されている。
【０３５０】
このように、通常リプレイなど次ゲームの再遊技特典が付与される以外の役（ＢＥＴ切り替え可能役という）に入賞した場合、その次ゲームにおいて、遊技者はＢＥＴ数切り替えを行うことができるようになる。
【０３５１】
よって、遊技者はＢＥＴ数切り替えが可能なこのタイミングで、ＢＥＴ数不正解である２枚ＢＥＴから、ＢＥＴ数正解である３枚ＢＥＴに切り替えを行う。３枚ＢＥＴでプレイした場合には転落リプレイＡへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイＡへの入賞を容易に回避しながら、ＡＲＴゲームを遊技可能となる。３枚ＢＥＴすれば、転落リプレイＢへの当選はなくなると共に、転落リプレイＡに当選しても転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール停止順序が報知されるからである。
【０３５２】
なお、上述した次ゲームの再遊技特典が付与される以外の役を、ＢＥＴ切り替え可能役という。ＢＥＴ切り替え可能役は、図１６の第２ＲＴモード用抽選テーブル（設定値「３」）によれば、例えば、「ベル」、「第１〜３補填」、「スイカ」、「チェリー」、「ＲＢ」、及びこれら当選役の何れにも当選しない「はずれ」（はずれ役）がある。
【０３５３】
ここで、図１６の第２ＲＴモード用抽選テーブルは設定値「３」のものであるが、例えば「ベル」及び「はずれ」については、設定値が高いほど当選する確率を高くすることが可能である。設定値「３」のときに例えば「ベル」及び「はずれ」を含めたＢＥＴ切り替え可能役のＰＶ値が１３３１５（約１／４．９２）である場合、設定値「６」のときには「ベル」及び「はずれ」の当選確率を高くし例えばＢＥＴ切り替え可能役のＰＶ値が１３７３５（約１／４．７７）とする。これにより、設定値が高いほどベル及びはずれに当選しやすくなるため、不正解のＢＥＴ数から正解のＢＥＴへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加する。ＢＥＴへの切り替えが可能な機会が多ければ、不正解ＢＥＴ数を選択しても正解ＢＥＴ数に切り替えて、ＡＲＴゲームを遊技できる機会が多くなる。このように、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）への移行しやすさについて間接的ながらも設定差を設けることが可能となる。但し、スイカ、チェリー、ＲＢはＡＴ移行抽選契機役としてＡＴ移行抽選確率を公平とすべく全設定値で共通である。
【０３５４】
（３）有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選しており、２枚ＢＥＴした場合
有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選している場合であって、遊技者が２枚ＢＥＴを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面Ａから表示画面Ａ１に画面遷移する（図４０）。表示画面Ａ１には、例えば「ＢＥＴ数正解！ＡＲＴスタート！」といったように、３枚ＢＥＴはＢＥＴ数正解であり、ＡＲＴがスタートした旨が表示されている。
【０３５５】
第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）によれば、２枚ＢＥＴの場合にのみインデックス値ＩＶ＝９の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＢ当選データ及び第１リプレイ、又はインデックス値ＩＶ＝１０の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＢ当選データ及び第２リプレイが当選しうる。有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選している場合（報知種別フラグの値が「２」又は「３」である場合）、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＢ当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されることになる。
【０３５６】
よって、２枚ＢＥＴの場合、インデックス値ＩＶ＝９及び１０に当選しても、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃに当選している場合、転落リプレイＢへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイＢへの入賞を容易に回避しながら、ＡＲＴゲームを継続して遊技可能となる。
【０３５７】
なお、２枚ＢＥＴの場合、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）によれば、インデックス値ＩＶ＝７及び８に対応するＰＶ値が０となっているため、インデックス値ＩＶ＝７及び８には当選しない。即ち、２枚ＢＥＴの場合、転落リプレイＡ入賞により抽選モードが通常モードに転落しＡＴ状態が即終了することはない。
【０３５８】
以降のＡＲＴゲーム中は、正解ＢＥＴ数である２枚ＢＥＴのままで遊技し、誤って３枚ＢＥＴで遊技してしまわぬよう、２ＢＥＴボタンを点灯させ、３ＢＥＴボタンを消灯させるとよい。
【０３５９】
（４）有利区間Ｂに当選しており、３枚ＢＥＴした場合
一方、有利区間Ｂに当選している場合であって、遊技者が３枚ＢＥＴを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲームの遊技を開始させた場合、表示画面Ａ１から表示画面Ｂ１に画面遷移する（図４０）。表示画面Ｂ１には、例えば「ＢＥＴ数不正解、転落リプレイ入賞を回避せよ。正解ＢＥＴ数に切り替えてプレイできたらＡＲＴがスタートするよ。」といったように、３枚ＢＥＴはＢＥＴ数不正解であった旨が表示されている。また、転落リプレイ入賞を回避しつつ、転落リプレイ入賞前に正解ＢＥＴ数（２枚ＢＥＴ）に切り替えてプレイできたら、ＡＲＴがスタートする旨が表示されている。
【０３６０】
第２ＲＴモード用抽選テーブル（図１６）によれば、３枚ＢＥＴの場合にのみインデックス値ＩＶ＝７の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＡ当選データ及び第１リプレイ、又はインデックス値ＩＶ＝８の通常リプレイ当選データ、転落リプレイＡ当選データ及び第２リプレイが当選しうる。有利区間Ｂに当選している場合（報知種別フラグの値が「２」である場合）、ＡＲＴ状態中、転落リプレイＡ当選データが設定された場合には、設定された転落リプレイＡ入賞の成立回避を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知制御処理が実行されない。
【０３６１】
よって、３枚ＢＥＴの場合、インデックス値ＩＶ＝７及び８に当選しても、有利区間Ｂに当選している場合、転落リプレイＡへの入賞を回避する押し順がナビされないので、遊技者は転落リプレイＡへの入賞を容易に回避できない。具体的に、インデックス値ＩＶ＝７及び８に当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか３通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、転落リプレイＡ（所謂、２択転落リプレイ）が揃うことになる。
【０３６２】
即ち、インデックス値ＩＶ＝７及び８に当選した場合、１／２の押し順選択確率で転落リプレイＡが揃うと転落リプレイＡ入賞（リプレイ・リプレイ・スイカ）が成立し、抽選モードが第２ＲＴモードから通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、ＡＴ状態が即終了する。
【０３６３】
一方、インデックス値ＩＶ＝７及び８の通常リプレイ当選データ及び転落リプレイＡ当選データに当選しても、１／２の押し順選択確率で通常リプレイが揃うことで転落リプレイＡ入賞を回避できる。転落リプレイＡ入賞を回避できれば、ＡＴ状態は維持される。
【０３６４】
但し、通常リプレイ入賞時の次ゲームにおいて、遊技者はＢＥＴ数切り替えを行うことはできない。通常リプレイ入賞時は、メダルをＢＥＴすることなく、次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与されるからである。ＢＥＴ数切り替えを行うには、後述するＢＥＴ切り替え可能役に当選する必要がある。
【０３６５】
遊技者は、転落リプレイＡ入賞前までに通常リプレイなど次ゲームの再遊技特典が付与される以外の役（ＢＥＴ切り替え可能役）に入賞できた場合、その次ゲームにおいて、遊技者はＢＥＴ数切り替えを行うことができる（図４２）。
【０３６６】
遊技者はＢＥＴ数切り替えが可能なこのタイミングで、ＢＥＴ数不正解である３枚ＢＥＴから、ＢＥＴ数正解である２枚ＢＥＴに切り替えを行う。２枚ＢＥＴでプレイした場合には転落リプレイＢへの入賞を回避する押し順がナビされるので、遊技者は転落リプレイＢへの入賞を容易に回避しながら、ＡＲＴゲームを遊技可能となる。２枚ＢＥＴすれば、転落リプレイＡへの当選はなくなると共に、転落リプレイＢに当選しても転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール停止順序が報知される。
【０３６７】
以上のように遊技例１によれば、ＡＲＴ状態突入時の１ゲーム目において、遊技者がＢＥＴ数を選択し正解ＢＥＴ数で遊技した場合、実質的にＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３６８】
また、遊技者が正解ＢＥＴ数で遊技できなかった場合でも、転落リプレイ入賞前までにＢＥＴ数を切り替えて正解ＢＥＴ数で遊技することができた場合には、ＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつＢＥＴ切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３６９】
図４３は、当選区間とＢＥＴ数との組み合わせ毎における正解表を示す図である。有利区間Ａに当選している場合、３枚ＢＥＴが正解、２枚ＢＥＴは不正解である。有利区間Ｂに当選している場合、３枚ＢＥＴが不正解、２枚ＢＥＴは正解である。有利区間Ｃに当選している場合、３枚ＢＥＴ及び２枚ＢＥＴの何れもが正解である。
【０３７０】
図４４は、画像表示装置６３の表示画面（その４）を示す図である。
【０３７１】
上述の表示画面Ａ（図４０）には、例えば「次ゲームはどっちのＢＥＴ数でプレイするか選んでね。ＢＥＴ数が正解ならＡＲＴがスタートするよ。」といった遊技方法を示す説明が表示されている。
【０３７２】
ここで、有利区間Ａ又は有利区間Ｂに当選した場合であって、更に所定の抽選確率（例えば２０％）で正解ＢＥＴ数ナビに当選すると、正解ＢＥＴ数を指示するためのナビが発動される。ナビ方法は、例えば、表示画面Ａ中、有利区間Ａに当選していた場合には正解ＢＥＴ数を示す「３ＢＥＴ」ボタンが強調表示され、有利区間Ｂに当選していた場合には正解ＢＥＴ数を示す「２ＢＥＴ」ボタンが強調表示される。また、表示画面Ａ中、有利区間Ａに当選していた場合には「３枚賭けでプレイだ！」と表示され、有利区間Ｂに当選していた場合には「２枚賭けでプレイだ！」と表示されてもよい。これにより、遊技者は表示画面Ａにおいて正解ＢＥＴ数ナビの出現を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３７３】
＜遊技例２＞
遊技例２においては、非ＲＢ状態及び非ＡＴ状態時にスイカ又はチェリーに当選し、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）で遊技する迄のケースを例に挙げて、以下詳しく説明する。
【０３７４】
まず非ＲＢ状態及び非ＡＴ状態においてスイカ又はチェリーに当選した場合、ＡＴ移行抽選処理が実行される（図３０のステップＳ１５０２）。上述のＡＴ移行抽選テーブル（図３１）によれば、インデックス値ＩＶ＝４のスイカ当選データに当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝８５％：５％：５％：５％の比率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝５のチェリー当選データに当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝７０％：１０％：１０％：１０％の比率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、当選した有利区間に応じて、何れの有利区間に当選したかを示すための報知種別フラグ「１」、「２」又は「３」の何れかがセットされる（図３０のステップＳ１５０４）。
【０３７５】
更に、インデックス値ＩＶ＝４又は５でＡＴ移行抽選に当選した場合、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」がセットされる（図３０のステップＳ１５０７）。
【０３７６】
ＡＴ移行抽選に当選し、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「１」がセットされると、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２８）における次回の処理回においてＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０８）を実行することとなり、ＡＲＴ準備状態へ移行する。
【０３７７】
図４５は、画像表示装置６３の表示画面（その５）を示す図である。表示画面Ｄは、ＡＲＴ準備状態中の画面を示す。ＡＲＴ準備状態中の報知制御処理について説明する。
【０３７８】
ＡＲＴ準備状態中において、図３６の報知制御処理によれば、昇格対象役、即ち第１ＲＴリプレイ又は第２ＲＴリプレイに当選した場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、ＡＲＴ準備状態中は（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて表示される（ステップＳ１８０８）。
【０３７９】
更に、図３７の報知制御処理によれば、転落リプレイＡに当選した場合であって（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、ＡＲＴ準備状態中は（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、抽選モードが第２ＲＴモードでない場合（Ｓ１８１１：ＮＯ）、転落リプレイＡ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて表示される（ステップＳ１８１３）。
【０３８０】
また、転落リプレイＢに当選した場合であって（ステップＳ１８１７：ＹＥＳ）、ＡＲＴ準備状態中は（ステップＳ１８１８：ＹＥＳ）、抽選モードが第２ＲＴモードでない場合（Ｓ１８１９：ＮＯ）、転落リプレイＢ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６３にて表示される（ステップＳ１８２１）。
【０３８１】
このように、ＡＲＴ準備状態中は、第１ＲＴリプレイ及び第２ＲＴリプレイの入賞成立、並びに転落リプレイＡ及び転落リプレイＢの入賞回避が容易となるため、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へとスムーズに移行することが可能である。
【０３８２】
なお、ＡＲＴ準備状態処理（図３２）では、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットすると共に、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０６）。これにより、主側ＭＰＵ７２は遊技終了時の対応処理（図２８）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０９）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ７４のデータ設定を行う（ステップＳ１６０７）。
【０３８３】
ＡＲＴ準備状態中からＡＲＴ状態へ移行すると、表示画面Ｄから表示画面Ｅへ画面遷移する。表示画面Ｅは、ＡＲＴ状態移行後であって初回のＢＥＴ切り替え可能役入賞ゲーム時の画面を示す。
【０３８４】
表示画面Ａには、例えば「次ゲームはどっちのＢＥＴ数でプレイするか選んでね。ＢＥＴ数が正解ならＡＲＴがスタートするよ。」といった遊技方法を示す説明が表示されている。ＢＥＴ切り替え可能役入賞ゲームではベル等の、遊技媒体の払い出しを伴う役が成立するため、ＢＥＴ切り替え可能役入賞ゲーム終了後は次ゲームのＢＥＴ数の切り替えが可能なタイミングとなる。遊技者は表示画面Ｅに促されるように、ＢＥＴ切り替え可能役入賞ゲーム終了後、３枚ＢＥＴ又は２枚ＢＥＴの何れかを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲーム（１ゲーム目）の遊技を開始させる。
【０３８５】
遊技者が３枚ＢＥＴ又は２枚ＢＥＴを選択して遊技媒体をＢＥＴし、次ゲームの遊技を開始させた場合、正解の場合は表示画面Ｅから表示画面Ｅ１に画面遷移し、不正解の場合は表示画面Ｅから表示画面Ｆ１に画面遷移する。即ち、ＡＲＴ状態突入後の初回のＢＥＴ切り替え可能役入賞ゲームにおいて、遊技者がＢＥＴ数を選択し正解ＢＥＴ数で遊技した場合、実質的にＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３８６】
また、不正解の場合は表示画面Ｅから表示画面Ｆ１に画面遷移する。しかしながら、遊技者が正解ＢＥＴ数で遊技できなかった場合でも、遊技例１と同様、転落リプレイ入賞前までにＢＥＴ数を切り替えて正解ＢＥＴ数で遊技することができた場合には、ＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつＢＥＴ切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３８７】
なお、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行しても初回のＢＥＴ切り替え可能役が入賞する迄、表示画面Ｅは表示されない。ＡＲＴ準備状態において第２ＲＴリプレイ入賞するとＡＲＴ状態へ移行するものの、第２ＲＴリプレイ入賞の次ゲーム（ＡＲＴ状態移行した１ゲーム目）ではＢＥＴ切り替え選択を行うことができないからである。また、ＡＲＴ状態移行後に通常リプレイ入賞してもＢＥＴ切り替え選択を行うことができない。
【０３８８】
このため、ＡＲＴ状態中の報知制御処理（図３７）においては、転落リプレイＡに当選した場合（ステップＳ１８０９：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態中（ステップＳ１８１４：ＹＥＳ）、初回のＢＥＴ切り替え可能役に入賞する迄の間（ステップＳ１８１６：ＹＥＳ）、当選した転落リプレイＡ入賞の発生を回避可能とするリールの停止順序が報知される（ステップＳ１８１３）。また、転落リプレイＢに当選した場合（ステップＳ１８０７：ＹＥＳ）、ＡＲＴ状態中（ステップＳ１８２２：ＹＥＳ）、初回のＢＥＴ切り替え可能役に入賞する迄の間（ステップＳ１８２４：ＹＥＳ）、当選した転落リプレイＢ入賞の発生を回避可能とするリールの停止順序が報知される（ステップＳ１８２１）。
【０３８９】
これにより、初回のＢＥＴ切り替え可能役が入賞し表示画面Ｅが表示される迄は、転落リプレイＡ及び転落リプレイＢの回避が容易となるため、ＢＥＴ切り替え選択を行える機会なしに遊技状態がＡＲＴ状態から通常モードへ移行し、ＡＲＴ状態が終了してしまうことを防止できる。
【０３９０】
ＡＲＴ状態中、初回のＢＥＴ切り替え可能役に入賞した場合、ＢＥＴ切り替え可能役未入賞フラグに「０」がセットされる。これにより、ＡＲＴ状態中の報知制御処理（図３７）においては、転落リプレイＡ当選データ又は転落リプレイＢ当選データが設定された場合、報知種別フラグ値によって、転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞の成立回避を可能とするリール停止順序の報知又は非報知が制御される。
【０３９１】
＜実施形態の別形態＞
・非ＲＢ状態におけるインデックス値ＩＶ＝１〜３にベル当選データ及び第１〜３補填当選データを設定し、押し順によりベルが入賞する所謂３択ベルとしたが、更に例えばインデックス値ＩＶ＝４〜６にベル当選データ及び第４〜６補填当選データを設定し、押し順によりベル入賞が決定される所謂６択ベルなどとしてもよい。
【０３９２】
・同様に、転落リプレイＡ及び転落リプレイＢについて、押し順により転落リプレイＡ又は転落リプレイＢが入賞する所謂２択転落リプレイとしたが、３択又は６択転落リプレイなどとしてもよい。
【０３９３】
・ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せ対象となるゲーム数が１種類のみ設定されている構成に限定されることはなく、複数種類設定されている構成としてもよい。この場合であっても、各種類の上乗せゲーム数の選択率を全設定共通とすることで、上乗せされるゲーム数の期待値を全設定共通とすることが可能となる。
【０３９４】
・ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる場合に上乗せゲーム数は一律５０Ｇに限られない。例えば抽選により１０、３０、５０、１００、３００Ｇなどとしてもよい。また、上乗せ抽選契機役の種類により上乗せ当選確率、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０３９５】
・１セットのＡＲＴゲーム（例えば１セット、ＡＲＴ継続ゲーム数５０Ｇ）が終了した場合であって、更に複数セットのＡＲＴゲームに当選等により当選している場合、初回１セットのＡＲＴゲームを完走して終了した後、遊技例２のＡＲＴ準備中を経由するパターンを経て、次セットのＡＲＴゲームが開始される。
【０３９６】
・また、初回１セットのＡＲＴゲームを完走し、次セットのＡＲＴゲームが開始される場合、初回当選した有利区間（有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃ）は、次セットのＡＲＴゲーム以降も同一の有利区間が引き継がれる。これにより、初回に有利区間Ａ又は有利区間Ｂに当選していた場合、毎回のセット毎に、３枚ＢＥＴ又は２枚ＢＥＴの選択を楽しむことができる。
【０３９７】
・もしくは、初回当選した有利区間が有利区間Ａ又は有利区間Ｂであった場合、次セットのＡＲＴゲーム開始時、抽選（例えば７０％、もしくは１００％の当選確率でもよい）により以降適用される有利区間が有利区間Ａ又は有利区間Ｂから有利区間Ｃへと書き換えられる。有利区間Ｃに当選した場合、次セットのＡＲＴゲーム開始時、ＢＥＴ数に関わらず、次セットのＡＲＴゲームにおいて転落リプレイＡ又は転落リプレイＢ入賞を回避する押し順が報知される。これにより、初回は有利区間Ａ又は有利区間Ｂに当選していても場合、初回１セットのＡＲＴゲームを完走できた場合、完走特典として次セットのＡＲＴゲーム以降は転落リプレイ入賞を容易に回避して安心してＡＲＴゲームを楽しむことができる。
【０３９８】
・次セットのＡＲＴゲーム開始時、有利区間Ｃに当選できなかった場合、更に以降のセットのＡＲＴゲーム開始時において毎回抽選が実施され、１度でも有利区間Ｃに当選した場合、それ以降適用される有利区間は有利区間Ａ又は有利区間Ｂから有利区間Ｃへと書き換えられる。これにより、初回は有利区間Ａ又は有利区間Ｂに当選していても場合、以降複数セットのＡＲＴゲームを完走できた場合、完走特典としてその次セットのＡＲＴゲーム以降は転落リプレイ入賞を容易に回避して安心してＡＲＴゲームを楽しむことができる。
【０３９９】
なお、少なくとも初回１セット完走できた場合に、ユーザはどの有利区間で当選したのかが分かっていると考えられる。例えば、初回１セットにおいて有利区間Ａで当選していた場合、正解ＢＥＴ（３枚）で遊技できたからこそ、初回１セット５０Ｇ完走できたことになる。このため、２セット目以降も有利区間Ａと分かっているためユーザは３枚掛けにするため（仮に２枚掛けにしたら転落リプＢ成立の危険性あるため）、有利区間Ｃに書き換える実益は少ないとも考えられる。しかしながら、有利区間Ｃであれば、仮に押し順ミス等により転落リプレイ入賞してしまっても、有利区間最大滞在ゲーム数が終了していなければ、昇格対象役を報知して付与されたＡＲＴ状態に戻れるという点で有利である。
【０４００】
・本スロットマシン１０は、ＲＢ（レギュラーボーナス）のみ搭載し、ＢＢ（ビッグボーナス）は非搭載としたが、ＢＢを搭載するようにしてもよい。また、ＲＢと同様、ＢＢもＡＴ移行抽選契機役とすると共に、ＡＴ移行抽選に当選した場合、ＢＢ終了後は第２ＲＴモードに移行し、ＡＲＴを開始できる。なお、ＢＢ状態は、ＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）に到達すると終了となる。このため、ＢＢ状態の最終ゲームはベル等の、必ず遊技媒体の払い出しを伴う役が成立する。よって、ＢＢ状態の最終ゲーム終了時はＢＥＴ数の切り替え可能なタイミングである。
【０４０１】
・ＡＴ移行抽選時、はずれ、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃのいずれかを抽選する際、３枚掛けが有利となる有利区間Ａの当選比率を２枚掛けが有利となる有利区間Ｂよりも高くしてもよい。上述では「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１：１：１：１」としたが、例えば「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１．１：０．９：１：１」とする。これにより、有利区間Ｂより有利区間Ａに当選する可能性が高くなるため、遊技者にとって３枚掛けで勝負しようとするインセンティブになる。その結果、３枚掛けで遊技を続けた場合、２枚掛けで遊技を続けた場合と比べ遊技機のＩＮ枚数が増加し、少なくとも遊技店舗側の売り上げ促進に寄与することができる。
【０４０２】
またＡＴ移行抽選時、はずれ、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃのいずれかを抽選する際、当選比率設定差を設けてもよい。例えば、設定３において「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１：１：１：１」である場合、設定６において例えば「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１：０．９：０．９：１．２」とする。また、例えば奇数設定は有利区間Ａの当選比率を大きく有利区間Ｂの当選比率を小さくし、偶数設定は有利区間Ｂの当選比率を大きく有利区間Ａの当選比率を小さくする。このようにすることで、設定推測という趣向を向上することが可能である。
【０４０３】
・非ＲＢ状態において移行当選又は上乗せ当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。また、ＲＢ状態において有利当選となる確率が「１」〜「６」の設定値の間において同一である構成に限定されることはなく、相違するものの略同一である構成としてもよく、顕著に相違している構成としてもよい。
上記実施形態において、設定値が高いほど当選する確率を高くすることで、設定値が高いほど「ベル」及び「はずれ」に当選しやすくし、不正解のＢＥＴ数から正解のＢＥＴへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加するようにした。しかしながら、これらのみに限られず、例えばスイカ、チェリーもしくはＲＢなどについても設定値が高いほど当選する確率を高くし、不正解のＢＥＴ数から正解のＢＥＴへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加するようにしてもよい。
【０４０４】
・スイカ当選データが設定されたとしてもストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはスイカ入賞が成立しない可能性がある構成としたが、これに限定されることはなく、スイカ当選データが設定された場合にはストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が成立する構成としてもよい。
【０４０５】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４０６】
（特徴Ａ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ１１１０の処理を実行する機能）とを備え、
第１賭数（例えば３枚ＢＥＴ）又は前記第１賭数とは異なる第２賭数（例えば２枚ＢＥＴ）で特定状態（ＡＲＴ）を遊技可能な遊技機であって、
前記第１賭数で第１役（転落リプレイＡ）に当選可能に設定し、前記第２賭数で第２役（転落リプレイＢ）に当選可能に設定する設定手段と、
前記第１役が当選して第１停止態様（例えばリプレイ・スイカ・リプレイ）が停止した場合に特定状態を終了させる第１特定状態終了手段と、
前記第２役が当選して第２停止態様（例えばリプレイ・リプレイ・スイカ）が停止した場合に特定状態を終了させる第２特定状態終了手段と、
前記第１役当選時に前記第１停止態様の停止を回避するための第１操作方法（転落リプレイＡ入賞を回避する押し順）を報知する第１操作方法報知手段（報知制御処理のＳ１８１３、Ｓ１８２１）と、
前記第２役当選時に前記第２停止態様の停止を回避するための第２操作方法（転落リプレイＢ入賞を回避する押し順）を報知する第２操作方法報知手段（報知制御処理のＳ１８１３、Ｓ１８２１）と、
前記特定状態として前記第１操作方法を報知可能に設定された第１特定状態（有利区間Ａ）又は前記第２操作方法を報知可能に設定された第２特定状態（有利区間Ｂ）のいずれかを選択する特定状態選択手段（移行チャンス管理処理のＳ１５０４）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４０７】
遊技者が遊技時、遊技媒体の異なる賭数（３枚ＢＥＴ、２枚ＢＥＴ等）を選択し、賭数に応じて、転落リプレイの入賞回避が容易となりＡＲＴゲームを継続しながら有利に遊技を行える、又は転落リプレイの入賞回避が困難となり転落リプレイの入賞成立によりＡＲＴゲームが終了する。即ち、ＡＲＴ状態において、遊技者がＢＥＴ数を選択し正解ＢＥＴ数で遊技した場合、実質的にＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４０８】
（特徴Ａ２）
次遊技の賭け数は前遊技と同じ賭数のみ可能な賭数切り替え不可役（通常リプレイ等の次ゲームの再遊技特典が付与される役）と、
次遊技の賭け数は前遊技と異なる賭数への切り替えが可能な賭数切り替え可能役（ベル、スイカ、チェリーリー、及びはずれ等のＢＥＴ切り替え可能役）とを備え、
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第１特定状態が選択された場合に、前記第２賭数の遊技時において前記第２停止態様の停止前に前記賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を前遊技の前記第２賭数から前記第１賭数に切り替えて遊技したときは、前記第１操作方法報知手段により前記第１停止態様の停止を回避するための前記第１操作方法が報知されること、
を特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４０９】
賭数の選択に失敗した場合、転落リプレイの入賞回避が困難となるが、転落リプレイの入賞前に賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を切り替えて遊技した場合、転落リプレイの入賞回避が容易となりＡＲＴゲームを継続しながら有利に遊技を行える。即ち、遊技者が正解ＢＥＴ数で遊技できなかった場合でも、転落リプレイ入賞前までにＢＥＴ数を切り替えて正解ＢＥＴ数で遊技することができた場合には、ＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつＢＥＴ切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できる。
【０４１０】
（特徴Ａ３）
可能な賭数切り替え可能役は、設定（例えば設定値１〜６）により異なること、
を特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０４１１】
例えば設定値が高いほど可能な賭数切り替え可能役に当選しやすくなるため、不正解のＢＥＴ数から正解のＢＥＴへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加する。ＢＥＴへの切り替えが可能な機会が多ければ、不正解ＢＥＴ数を選択しても正解ＢＥＴ数に切り替えて、ＡＲＴゲームを遊技できる機会が多くなるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ＡＲＴ突入契機は全設定共通である遊技機の場合でも、間接的に設定間によってＡＲＴ突入機会に差異を設けることが可能となる。
【０４１２】
（特徴Ａ４）
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第１特定状態が選択された場合に、更に所定抽選に当選したときは、次遊技の賭数として前記第１賭数を報知すること、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ３何れか一に記載の遊技機。
【０４１３】
有利区間１又は有利区間Ｂに当選した場合であって、更に所定の抽選確率（例えば２０％）で正解ＢＥＴ数ナビに当選すると、正解ＢＥＴ数を指示するためのナビが発動される。ナビ方法は、例えば、表示画面Ａ中、有利区間Ａに当選していた場合には正解ＢＥＴ数を示す「３ＢＥＴ」ボタンが強調表示され、有利区間Ｂに当選していた場合には正解ＢＥＴ数を示す「２ＢＥＴ」ボタンが強調表示される。これにより、遊技者は表示画面Ａにおいて正解ＢＥＴ数ナビの出現を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４１４】
（特徴Ａ５）
前記第１賭数（例えば３枚ＢＥＴ）が前記第２賭数（例えば２枚ＢＥＴ）よりも大きい場合に、
前記特定状態選択手段は、前記特定状態として前記第１特定状態又は前記第２特定状態のいずれかを選択するとき、前記第１特定状態の選択確率を前記第２特定状態の選択確率よりも高くすること、
を特徴とする特徴Ａ１ないしＡ４何れか一に記載の遊技機。
【０４１５】
ＡＴ移行抽選時、はずれ、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃのいずれかを抽選する際、３枚掛けが有利となる有利区間Ａの当選比率を２枚掛けが有利となる有利区間Ｂよりも高くする。例えば「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１：１：１：１」とするよりも、例えば「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１．１：０．９：１：１」とする。これにより、有利区間Ｂ（第２出目／転落リプレイＢ入賞を回避する押し順が報知）より、有利区間Ａ（第１出目／転落リプレイＡ入賞を回避する押し順が報知）に当選する可能性が高くなるため、遊技者にとって３枚掛けで勝負しようとするインセンティブになる。その結果、３枚掛けで遊技を続けた場合、２枚掛けで遊技を続けた場合と比べ遊技機のＩＮ枚数が増加し、少なくとも遊技店舗側の売り上げ促進に寄与することができる。
【０４１６】
（特徴Ｂ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３０９及びステップＳ１１１０の処理を実行する機能）とを備え、
第１賭数（例えば３枚ＢＥＴ）又は前記第１賭数とは異なる第２賭数（例えば２枚ＢＥＴ）で特定状態（ＡＲＴ）を遊技可能な遊技機であって、
前記第１賭数で第１終了条件（転落リプレイＡ）が成立した場合に特定状態を終了させる第１特定状態終了手段と、
前記第２賭数で第２終了条件（転落リプレイＢ）が成立した場合に特定状態を終了させる第２特定状態終了手段と、
前記特定状態として前記第１賭数で遊技を行うことで遊技者が有利となる第１特定状態（有利区間Ａ）又は前記第２賭数で遊技を行うことで遊技者が有利となる第２特定状態（有利区間Ｂ）のいずれかを選択する特定状態選択手段（移行チャンス管理処理のＳ１５０４）と、
次遊技の賭け数は前遊技と同じ賭数のみ可能な賭数切り替え不可役（通常リプレイ等の次ゲームの再遊技特典が付与される役）と、
次遊技の賭け数は前遊技と異なる賭数への切り替えが可能な賭数切り替え可能役（ベル、スイカ、チェリーリー、及びはずれ等のＢＥＴ切り替え可能役）と、
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第１特定状態が選択された場合に、遊技者により前記第２賭数での遊技がされた後に前記第２終了条件の成立前に前記賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を前遊技の前記第２賭数から前記第１賭数に切り替えて遊技したとき、前記第１特定状態での遊技を可能にする選択失敗時復帰手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０４１７】
遊技者が遊技時、遊技媒体の異なる賭数（３枚ＢＥＴ、２枚ＢＥＴ等）を選択し、賭数に応じて、転落リプレイの入賞回避が容易となりＡＲＴゲームを継続しながら有利に遊技を行える、又は転落リプレイの入賞回避が困難となり転落リプレイの入賞成立によりＡＲＴゲームが終了する。即ち、ＡＲＴ状態において、遊技者がＢＥＴ数を選択し正解ＢＥＴ数で遊技した場合、実質的にＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、新たな遊技性を提供し遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４１８】
また、賭数の選択に失敗した場合、転落リプレイの入賞回避が困難となるが、転落リプレイの入賞前に賭数切り替え可能役が成立し、次遊技の賭数を切り替えて遊技した場合、転落リプレイの入賞回避が容易となりＡＲＴゲームを継続しながら有利に遊技を行える。即ち、遊技者が正解ＢＥＴ数で遊技できなかった場合でも、転落リプレイ入賞前までにＢＥＴ数を切り替えて正解ＢＥＴ数で遊技することができた場合には、ＡＲＴゲームを遊技することが可能である。これにより、遊技者は転落リプレイ入賞を回避しつつＢＥＴ切り替え可能役の当選を期待しながら遊技できる。
【０４１９】
（特徴Ｂ２）
可能な賭数切り替え可能役は、設定（例えば設定値１〜６）により異なること、
を特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４２０】
例えば設定値が高いほど可能な賭数切り替え可能役に当選しやすくなるため、不正解のＢＥＴ数から正解のＢＥＴへの切り替えが可能な機会が低設定よりも高設定の方が増加する。ＢＥＴへの切り替えが可能な機会が多ければ、不正解ＢＥＴ数を選択しても正解ＢＥＴ数に切り替えて、ＡＲＴゲームを遊技できる機会が多くなるので、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ＡＲＴ突入契機は全設定共通である遊技機の場合でも、間接的に設定間によってＡＲＴ突入機会に差異を設けることが可能となる。
【０４２１】
（特徴Ｂ３）
前記特定状態選択手段により前記特定状態として前記第１特定状態が選択された場合に、更に所定抽選に当選したときは、次遊技の賭数として前記第１賭数を報知すること、
を特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０４２２】
有利区間１又は有利区間Ｂに当選した場合であって、更に所定の抽選確率（例えば２０％）で正解ＢＥＴ数ナビに当選すると、正解ＢＥＴ数を指示するためのナビが発動される。ナビ方法は、例えば、表示画面Ａ中、有利区間Ａに当選していた場合には正解ＢＥＴ数を示す「３ＢＥＴ」ボタンが強調表示され、有利区間Ｂに当選していた場合には正解ＢＥＴ数を示す「２ＢＥＴ」ボタンが強調表示される。これにより、遊技者は表示画面Ａにおいて正解ＢＥＴ数ナビの出現を期待しながら遊技できるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４２３】
（特徴Ｂ４）
前記第１賭数（例えば３枚ＢＥＴ）が前記第２賭数（例えば２枚ＢＥＴ）よりも大きい場合に、
前記特定状態選択手段は、前記特定状態として前記第１特定状態又は前記第２特定状態のいずれかを選択するとき、前記第１特定状態の選択確率を前記第２特定状態の選択確率よりも高くすること、
を特徴とする特徴Ｂ１ないしＢ３何れか一に記載の遊技機。
【０４２４】
ＡＴ移行抽選時、はずれ、有利区間Ａ、有利区間Ｂ又は有利区間Ｃのいずれかを抽選する際、３枚掛けが有利となる有利区間Ａの当選比率を２枚掛けが有利となる有利区間Ｂよりも高くする。例えば「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１：１：１：１」とするよりも、例えば「はずれ：有利区間Ａ：有利区間Ｂ：有利区間Ｃ＝１．１：０．９：１：１」とする。これにより、有利区間Ｂ（第２出目／転落リプレイＢ入賞を回避する押し順が報知）より、有利区間Ａ（第１出目／転落リプレイＡ入賞を回避する押し順が報知）に当選する可能性が高くなるため、遊技者にとって３枚掛けで勝負しようとするインセンティブになる。その結果、３枚掛けで遊技を続けた場合、２枚掛けで遊技を続けた場合と比べ遊技機のＩＮ枚数が増加し、少なくとも遊技店舗側の売り上げ促進に寄与することができる。
【０４２５】
上記特徴群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０４２６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制
御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０４２７】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【０４２８】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０４２９】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０４３０】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０４３１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０４３２】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４
１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６３…画像表示装置、７２…主側Ｍ
ＰＵ、８２…演出側ＭＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2019181015.tif 000016
【図１５】
2019181015.tif 000017
【図１６】
2019181015.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2019181015.tif 000021
【図２０】
2019181015.tif 000022
【図２１】
2019181015.tif 000023
【図２２】
2019181015.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2019181015.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2019181015.tif 000028
【図２７】
2019181015.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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