(57)【要約】【課題】サーバ装置のメンテナンス中でも楽しめるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  通信手段２００は、サーバ装置１と通信を行う。特別ゲーム制御手段２０１は、通信手段によりサーバ装置１と通信を行った際に、サーバ装置１がメンテナンス中であった場合、サーバ装置１との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する。通常ゲーム制御手段２０２は、サーバ装置１がメンテナンス中でなかった場合、サーバ装置１との通信が必要である通常のゲームを、ユーザの指示により実行する。【選択図】図２
2019181037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を
前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、
前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、
前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記特別ゲームは、
前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないゲームである
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特別ゲーム制御手段は、
前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信する
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特別ゲームは、
前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、
前記特別ゲーム制御手段は、
前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特別ゲーム制御手段は、
前記メンテナンスが延長された場合には、ゲーム内での価値が高いオブジェクトが前記ユーザに与えられる確率を延長前より高める
請求項３又は４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と接続可能であるゲーム装置により実行されるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信環境を備えたスマートフォンやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）においては、常時、サーバ装置と通信することを前提としたゲームが主流となってきている。これらのゲームでは、ユーザのデータをサーバ装置で保存したり、他のプレイヤと一緒にマルチプレイを行ったりするために、サーバ装置との通信が行われる。
【０００３】
このため、サーバ装置を稼働させつつ通信を維持することが、重要となっている。
特許文献１には、ゲームプレイ頻度が少ないユーザに特典を付与することで、繁忙期等におけるゲーム装置からのアクセス数の増大を抑制し、通信のレスポンスの悪化を抑制するゲームプログラム及びサーバ装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１８８６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、サーバ装置は定期的なメンテナンスが必須であり、特許文献１に記載されたような従来のゲームプログラムでは、そもそもメンテナンス中にはプレイできないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、サーバ装置のメンテナンス中であっても、何らかのゲームのプレイを可能とするゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないミニゲームであるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが延長された場合には、ゲーム内での価値が高いオブジェクトが前記ユーザに与えられる確率を延長前より延長前より高めるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、サーバ装置と通信を行い、サーバ装置がメンテナンス中であった場合、サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを実行することで、メンテナンス中でも特別ゲームのプレイを可能とするゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るミニゲーム実行処理のフローチャートである。
【図５】図４に示すミニゲーム実行処理の画面例である。
【図６】本発明の他の実施の形態に係るミニゲーム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステムＸについて、図面を参照して説明する。
図１によると、本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１（コンピュータ）及び複数のゲーム装置２（コンピュータ）にて構成される。
ゲームシステムＸでは、例えば、スマートフォンやＰＣ等のゲーム装置２にインストールされるアプリケーションソフトウェア（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ、ネイティブ（Ｎａｔｉｖｅ）アプリ、以下、単に「アプリ」という。）を実行することで、サーバ装置１との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行（プレイ）させるゲームシステムＸを実現する。
【００１１】
本実施形態で説明される通常のゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト（プレイヤキャラクタ、ゲーム媒体）を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター（敵キャラクタ）とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略（以下、「クリア」という。）すると、アイテムやカードオブジェクト等を取得することができる。
つまり、本実施形態で説明される通常のゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
【００１２】
この本実施形態の通常のゲームでは、常にサーバ装置１と通信を行う。具体的には、ユーザのデータをサーバ装置１で保存したり、他のプレイヤと一緒にマルチプレイを行うために通信を行う。
これに対して、本実施形態においては、サーバ装置１がメンテナンス中の場合に、このような場合にのみプレイ可能な、特別ゲームをゲーム装置２で実行する。この特別ゲームは、通常ゲームとは異なり、サーバ装置１と通信を行わず、ゲーム装置２のみ（スタンドアロン）で実行可能なゲームである。本実施形態では、このゲームとして、ミニゲーム（小さなゲーム）であるパズルゲームを実行する例について説明する。
【００１３】
＜ハードウェア構成について＞
本実施形態のゲームシステムＸのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置１のハードウェア構成、及び、このサーバ装置１とインターネット回線等のネットワーク３を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１４】
・サーバ装置１のハードウェア構成
サーバ装置１は、制御部１０、記憶部１１、及び接続部１２を備える。
記憶部１１及び接続部１２は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置１の制御部１０に接続される。
【００１５】
制御部１０は、サーバ装置１の動作を制御する。
【００１６】
記憶部１１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、及びＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００１７】
接続部１２は、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク３に接続される。
【００１８】
・ゲーム装置２のハードウェア構成
ゲーム装置２には、操作部２５、表示部２６、及び音声入出力部２７が備えられている。
このゲーム装置２において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム１１０及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置２は、他ゲーム装置２及びサーバ装置１との間で、ネットワーク３又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
【００１９】
ゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５を備える。
記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部２０に接続される。
【００２０】
制御部２０は、ゲーム装置２の動作を制御する。
【００２１】
記憶部２１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭ、及びＲＯＭで構成される。
【００２２】
接続部２２は、ネットワーク３に接続され、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、又はゲーム装置２同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
【００２３】
画像処理部２３は、制御部２０の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画（レンダリング）する。画像処理部２３にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部２６に表示される。
【００２４】
音声処理部２４は、制御部２０の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、Ｄ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ）変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部２４に接続された音声入出力部２７のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部２４は、音声入出力部２７のマイクロフォンから入力した音声信号をＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換して、入力することも可能である。
【００２５】
操作部２５は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスやキーボード、コントローラ及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部２５により、ゲーム装置２へ操作指示を行う。
【００２６】
表示部２６は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部２５と表示部２６とは、一体的に形成されており、表示部２６でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
【００２７】
音声入出力部２７は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
【００２８】
上述のサーバ装置１及びゲーム装置２の各部は、本実施形態のゲームプログラム１１０及びゲームプログラム２１０を実行するハードウェア資源となる。
【００２９】
・ゲームシステムＸの制御の流れについて
次に、図２により、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１及びゲーム装置２における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
【００３０】
まず、ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム２１０を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードする。更新（アップデート）用のゲームプログラム２１０が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
【００３１】
インストール後、ゲームプログラム２１０が初回起動されると、ゲーム装置２とサーバ装置１とは、ネットワーク３を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置１において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報２１２が付与される。元々、ユーザがアカウント情報２１２を付与されていた場合は、そのアカウント情報２１２を設定することも可能である。このアカウント情報２１２は、例えば、ＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報である。サーバ装置１は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ２１１を作成して、アカウント情報２１２と共にゲーム装置２へ送信する。
【００３２】
ゲーム装置２は、サーバ装置１から、ゲームデータ２１１とアカウント情報２１２とを受信して、これを記憶部２１に格納する。
【００３３】
その後、ゲームが起動されると、再び、サーバ装置１との通信が行われる。
本実施形態においては、この際に、サーバ装置１がメンテナンス中であれば、通常のゲームとは異なり、サーバ装置１との通信が不要である特別なゲーム（以下、「特別ゲーム」という。）が実行される。
【００３４】
サーバ装置１がメンテナンス中でなかった場合、ゲーム装置２は、ゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置２は、操作部２５によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に実行されるゲームは、本実施形態における通常のゲームである。
ゲーム装置２は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部２６及び音声入出力部２７等に出力する。
【００３５】
ここで、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
【００３６】
サーバ装置１は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置２から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部１１のアカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００として、アカウント毎に格納される。
【００３７】
このように、ゲームシステムＸは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置１とゲーム装置２とで相互に通信を行い、サーバ装置１とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。ここで実行されるのは、本実施形態における通常のゲームである。
【００３８】
＜ゲームシステムＸの機能的構成について＞
次に、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１の制御部１０及びゲーム装置２の制御部２０の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
【００３９】
・サーバ装置１の制御部１０の機能的構成
サーバ装置１の制御部１０は、記憶部１１に格納されたゲームプログラム１１０を実行することにより、ゲーム情報処理手段１００及びメンテナンス通知手段１０１として機能する。
【００４０】
ゲーム情報処理手段１００は、ゲーム装置から、アカウント情報２１２を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段１００は、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００から、ゲーム進行状況に関するデータを含むゲームデータ２１１を作成して、ゲーム装置２へ送信する。ゲーム装置２で通常のゲーム実行中には、ゲーム情報処理手段１００は、ゲーム装置２からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００に設定する。
【００４１】
メンテナンス通知手段１０１は、サーバ装置１がメンテナンス中の場合、メンテナンス情報をゲーム装置２へ送信する。このため、メンテナンス通知手段１０１は、Ａｐａｃｈｅ（登録商標）等の一般的なウェブサーバを実行してもよい。
【００４２】
・サーバ装置１の記憶部１１に格納されたデータの説明
サーバ装置１は、記憶部１１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム１１０、アカウントＤＢ１１１、及びメンテナンス情報を格納している。
【００４３】
ゲームプログラム１１０は、サーバ装置１を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
【００４４】
アカウントＤＢ１１１は、アカウント毎のアカウント設定３００を格納している。アカウント設定３００は、アカウント毎のゲーム進行状況に関する情報を含む。
【００４５】
メンテナンス情報は、メンテナンス中であることを示す情報である。メンテナンス情報は、例えば、メンテナンス中であることを示すＨＴＭＬファイルやテキストファイル等である。
【００４６】
図３により、アカウント設定３００の一例の詳細について説明する。
アカウント設定３００は、ログイン情報３０１、デッキデータ３０２、オブジェクトデータ３０３を含んでいる。
【００４７】
ログイン情報３０１は、ユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。
【００４８】
デッキデータ３０２は、ユーザが所有するカードオブジェクトとデッキ等、ゲームのプレイ時に用いるオブジェクトのデータである。
【００４９】
オブジェクトデータ３０３は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ３０３は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。
【００５０】
カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてＩＤにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ（希少度）が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
【００５１】
これに加え、オブジェクトデータ３０３は、ゲーム内通貨、交換若しくは合成用の特別なアイテム等のデータを含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ３０３はゲームプログラム１１０やゲームデータ２１１の更新に伴い、拡張される。
【００５２】
・ゲーム装置２の制御部２０の機能的構成
再び図２に戻ると、ゲーム装置２の制御部２０は、記憶部２１に格納されたゲームプログラム２１０を実行することにより、通信手段２００、特別ゲーム制御手段２０１、及び通常ゲーム制御手段２０２として機能する。
【００５３】
通信手段２００は、サーバ装置１と通信を行う。具体的に、通信手段２００は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報２１２をサーバ装置１へ送信し、サーバ装置１との通信を維持する。この通信において、通信手段２００は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１に送信する。
【００５４】
特別ゲーム制御手段２０１は、通信手段によりサーバ装置１と通信を行った際に、サーバ装置１がメンテナンス中であった場合、サーバ装置１との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する。
【００５５】
通常ゲーム制御手段２０２は、サーバ装置１がメンテナンス中でなかった場合、サーバ装置１との通信が必要である通常のゲームを、ユーザの指示により実行する。このユーザの指示は、操作部２５から取得される。通常ゲーム制御手段２０２は、ゲームデータ２１１を基に、ゲームを進行させる。
【００５６】
・ゲーム装置２の記憶部２１に格納されたデータの説明
ゲーム装置２は、記憶部２１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム２１０、ゲームデータ２１１、アカウント情報２１２、及びプレイ結果データ２１３を格納している。
【００５７】
ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム２１０は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
【００５８】
ゲームデータ２１１は、本実施形態の通常のゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ２１１は、サーバ装置１により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ２１１により、ゲームプログラム２１０に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応した通常のゲームのプレイが実現可能となる。
【００５９】
アカウント情報２１２は、上述したように、ユーザのＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報等である。
【００６０】
プレイ結果データ２１３は、特別ゲーム制御手段２０１により実行される特別ゲームのプレイ結果を示すデータである。このプレイ結果は、スコアやクリアした面数等であってもよい。
【００６１】
これら以外にも、記憶部２１には、例えば、他ゲーム装置２に送信するアカウント情報２１２、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置２から受信した他のアカウント情報２１２等が含まれている。
【００６２】
再び図３により、ゲームデータ２１１の詳細について説明する。
ゲームデータ２１１は、進行状況データ４０１を含んでいる。
【００６３】
進行状況データ４０１は、サーバ装置１から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ４０１は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
本実施形態において、進行状況データ４０１は、通常のゲームでのみ用いる。
【００６４】
＜ミニゲーム実行処理について＞
次に、図４〜図５を用いて、本実施形態のゲーム装置２の通信手段２００、特別ゲーム制御手段２０１、及び通常ゲーム制御手段２０２により実行されるミニゲーム実行処理について説明する。
【００６５】
本実施形態においては、ゲームのアプリ内に、サーバ装置１と通信が必要な通常のゲームの他に、サーバと通信が不要な特別ゲームが含まれる。この上で、サーバ装置１がメンテナンス中の場合、ユーザに特別ゲームをプレイさせる。本実施形態において、この特別ゲームは、サーバメンテナンス中にプレイ可能な、パズル等のミニゲームである。
【００６６】
以下で、図４のフローチャートを参照して、サーバ装置１及びゲーム装置２の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のミニゲーム実行処理の詳細をステップ毎に説明する。
【００６７】
（ステップＳ１０１）
まず、通信手段２００は、ゲーム起動処理を行う。
通常ゲーム制御手段２０２は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部２５のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段２００が、ネットワーク３を介してサーバ装置１と通信を開始する。
【００６８】
（ステップＳ１０２）
次に、特別ゲーム制御手段２０１が、サーバ装置１がメンテナンス中か否かを判断する。
ここで、サーバ装置１がメンテナンス中であった場合には、サーバ装置１のメンテナンス通知手段１０１がメンテナンス情報を送信してくる。特別ゲーム制御手段２０１は、このメンテナンス情報を取得した場合に、サーバ装置１がメンテナンス中である、すなわち、Ｙｅｓと判断する。また、サーバ装置１がメンテナンスを行うことは、事前に通知されているため、特別ゲーム制御手段２０１は、現時刻がこの時間帯であった場合も、Ｙｅｓと判断する。
【００６９】
特別ゲーム制御手段２０１は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。サーバ装置１がメンテナンス中でない場合には、サーバ装置１のゲーム情報処理手段が、通常のログイン時の通信を行ってくる。
Ｙｅｓの場合、特別ゲーム制御手段２０１は、処理をステップＳ１０３に進める。
Ｎｏの場合、特別ゲーム制御手段２０１は、処理をステップＳ１０４に進める。
【００７０】
（ステップＳ１０３）
サーバ装置１がメンテナンス中であった場合、特別ゲーム制御手段２０１が、特別ゲーム実行処理を行う。
特別ゲーム制御手段２０１は、サーバ装置１との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する。本実施形態の特別ゲームは、例えば、ユーザのデータに影響しない、ミニゲーム等のゲームである。特別ゲーム制御手段２０１は、サーバ装置１との通信を行わず、ゲームデータ２１１についてはアクセスせずに、特別ゲームを実行する。
【００７１】
図５に、この特別ゲームがパズルゲームである一例の画面例５００を示す。この特別ゲームは、丸型のプレイヤキャラクタを「ＧＯＡＬ」（ゴール）の箇所まで操作部２５によりスワイプして移動させることを目的とする。このため、途中にある四角（□）のキャラクタを、三角（△）のキャラクタの向きに、スワイプして移動させる必要がある。ここで、バツ（×）及び他の四角の位置には、各四角は移動できない。加えて、四角のみ、移動された際に、重なった三角のキャラクタが消去される。移動後の箇所は空白となり、丸型のキャラクタは、空白の箇所のみを移動可能である、といったルールである。
【００７２】
この例において、特別ゲーム制御手段２０１は、乱数等により、その都度、パズル面を作成して、ゲーム画面として表示部２６に表示する。
ユーザがプレイヤキャラクタをゴールまで移動させられなかった、つまり失敗した場合には、下部の「リトライ」ボタンにより、特別ゲーム制御手段２０１は、同一のパズル面を表示部２６に表示してプレイを続行させる。この際に、スコア（ＳＣＯＲＥ）を減少させる等のペナルティが課される。
【００７３】
逆に、ユーザがプレイヤキャラクタをゴールまで移動させられるとクリアになり、特別ゲーム制御手段２０１は、スコア（ＳＣＯＲＥ）を加算し、プレイ結果データ２１３に記録する。この上で、特別ゲーム制御手段２０１は、新しいパズル面を作成し、表示部２６に表示する。この際、特別ゲーム制御手段２０１は、難易度を少し上げたパズル面を作成する。
ここで、ユーザが「終了」のボタンを押下すると、特別ゲーム制御手段２０１は、特別ゲーム実行処理を終了する。これにより、ミニゲーム実行処理を終了する。
この際、本実施形態においては、特別ゲーム制御手段２０１は、アプリ自体を終了させる。その後、もう一度アプリが起動されると、メンテナンス終了後であれば、下記で示す通常ゲーム実行処理が行われる。
【００７４】
（ステップＳ１０４）
サーバ装置１がメンテナンス中でない場合、ゲーム装置２の通常ゲーム制御手段２０２が、通常ゲーム実行処理を行う。
通常ゲーム制御手段２０２は、アカウント情報をサーバ装置１へ送信して、通常のログイン処理を行う。
【００７５】
サーバ装置１のゲーム情報処理手段１００は、送信されたアカウント情報２１２に基づいて、アカウント設定３００のログイン情報３０１を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段１００は、アカウント設定３００からゲームデータ２１１を作成して、ゲーム装置２に送信する。この際に、ゲーム情報処理手段１００は、例えば、ゲームデータ２１１全てではなく、ゲーム装置２で格納していない差分データを作成して送信する。
【００７６】
通常ゲーム制御手段２０２は、この差分データを取得し、サーバ装置１との通信が必要である通常のゲームを進行させ、プレイを開始させる。
そして、通常ゲーム制御手段２０２は、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲームデータ２１１のうち、変化があった差分データを、サーバ装置１に送信する。
以上により、本発明の実施の形態に係るミニゲーム実行処理を終了する。
【００７７】
［発明の効果］
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォンゲーム又はＰＣオンラインゲームでは、従来の家庭用ゲーム機と異なり、常時サーバ装置と通信することを前提としている。
しかし、サーバ装置１には定期的なメンテナンスが必要であり、メンテナンス中はゲームをプレイできないという問題があった。
従来の対策としては、ユーザの少ない深夜にメンテナンスを行ったり、メンテナンスの補填としてアイテムをユーザに配布するなどしていたものの、ユーザが不満を感じることがあった。
【００７８】
これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置１と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置１と通信を行う通信手段２００と、通信手段２００によりサーバ装置１と通信を行った際に、サーバ装置１がメンテナンス中であった場合、サーバ装置１との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段２０１と、サーバ装置１がメンテナンス中でなかった場合、サーバ装置１との通信が必要である通常のゲームを、ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段２０２として機能させることを特徴とする。
【００７９】
このように構成することで、サーバ装置１がメンテナンス中でも、ユーザに特別ゲームをプレイしてもらうことができる。特別ゲームはサーバメンテナンス中にしかプレイできないため、ユーザがゲームをプレイできないという不満を低減させ、逆に希少なゲームをプレイできるという満足感を与えることができる。
【００８０】
本実施形態のゲームプログラムは、特別ゲームは、通常ゲーム用のゲームデータ２１１に影響を与えないゲームであることを特徴とする。
このように、特別ゲームがユーザのデータに影響しないゲームであることで、サーバ装置１内のデータとの同期を保ちつつ、特別ゲームをプレイさせることができる。加えて、ゲームデータ２１１にアクセスしないことで、特別ゲームが記憶部２１の記憶領域を余分に使用したり、セキュリティ上のリスクが生じたりするのを避けることができる。
【００８１】
［他の実施形態］
図２〜図５において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８２】
上述の実施形態では、特別ゲームはユーザのゲームデータ２１１に影響を与えない例について記載した。しかし、本発明の実施形態は、これには限られない。
たとえば、ゲームのプレイ結果データ２１３に応じて、メンテナンス終了後に特典を与えるようにしてもよい。
【００８３】
図６により、上述のように特別ゲームがパズルゲームの場合、通常のゲームで使用可能なオブジェクトを与える例について説明する。
ここでは、本発明の他の実施形態に係るミニゲーム実行処理について説明する。図６のフローチャートにおいて、図４と同一の符号のステップは、同様の処理を行う例を示す。このため、差異があるステップのみ説明する。
【００８４】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１０３の特別ゲーム実行処理を実行し、アプリを終了する前、特別ゲーム制御手段２０１が、特定スコア以上であるか否かを判断する。
特別ゲーム制御手段２０１は、プレイ結果データ２１３を参照し、ユーザが特定点以上のスコア（特定スコア）を獲得していた場合、Ｙｅｓと判断する。特別ゲーム制御手段２０１は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、特別ゲーム制御手段２０１は、処理をステップＳ１１２に進める。
Ｎｏの場合、特別ゲーム制御手段２０１は、ミニゲーム実行処理を終了する。
【００８５】
（ステップＳ１１２）
特定スコア以上であった場合、特別ゲーム制御手段２０１は、コマンド予約処理を行う。
特別ゲーム制御手段２０１は、特別なオブジェクトを取得するためのコマンドをサーバ装置１へ送信するためのコマンド予約情報を、記憶部２１に格納する。この特別なオブジェクトは、例えば、通常のゲームでは手に入らないカードオブジェクトやアイテム等であってもよい。さらに、スコアが高ければ、より通常ゲーム内での価値が高い特別なオブジェクトが得られてもよい。加えて、オブジェクトの種類は、特定の確率でランダムに選択されてもよい。
その後、特別ゲーム制御手段２０１は、上述した実施形態のミニゲーム実行処理と同様に、ミニゲーム実行処理を終了する。
【００８６】
（ステップＳ１１３）
ここで、ユーザがアプリを起動して、メンテナンス中でなかった場合、特別ゲーム制御手段２０１は、コマンド予約があるか否かを判断する。
特別ゲーム制御手段２０１は、記憶部２１にコマンド予約情報が格納されている場合に、Ｙｅｓと判断する。特別ゲーム制御手段２０１は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、特別ゲーム制御手段２０１は、処理をステップＳ１１４に進める。
Ｎｏの場合、特別ゲーム制御手段２０１は、処理をステップＳ１０４に進める。
【００８７】
（ステップＳ１１３）
コマンド予約がある場合、特別ゲーム制御手段２０１は、コマンド送信処理を行う。
特別ゲーム制御手段２０１は、例えば、サーバ装置１とのログイン処理を先に行って、コマンド予約情報に対応したコマンドをサーバ装置１へ送信する。
これにより、サーバ装置１のゲーム情報処理手段１００は、ユーザのアカウント情報に対応したアカウント設定３００のオブジェクトデータ等を更新する。
その後、通常ゲーム実行処理にて、更新されたオブジェクトデータにより、進行状況データ４０１の差分データが作成されて、サーバ装置１から送信される。
【００８８】
このように構成し、本発明の他の実施形態のゲームプログラムは、特別ゲーム制御手段２０１は、メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、通常のゲームで使用可能なオブジェクトをユーザのアカウントに与えるコマンドを、サーバ装置１へ送信することを特徴とする。
これにより、ユーザは、特別ゲームの結果に対応して、オブジェクトを得ることができる。このため、ユーザが特別ゲームをプレイしようとする意欲を惹起して、サーバのメンテナンス中に通常のゲームができないことによる不満を和らげることができる。また、サーバのメンテナンス中に、ユーザが他のゲームに目移りするのを防ぐことも可能となる。
【００８９】
さらに、別の例として、メンテナンス中に特別ゲームを実行した回数に応じて、ユーザの所定のパラメータ（例えばゲーム実行に必要なスタミナ値）を消費させるようにしてもよい。
これにより、ユーザが、特別ゲームと通常ゲームとを一体的に考えるように仕向けることができ、スタミナ値等を回復させるアイテムの入手意欲を高めることができる。
【００９０】
また、別の例として、特別ゲームは通常のゲームで入手困難なオブジェクトが使用可能なゲームとしてもよい。
このように構成することで、ユーザは自身のアカウントデータにかかわらず、未所持のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトを使用可能になるため、それらを試遊することができる。
これにより、ユーザにキャラクタ等の入手意欲を高めることができる。
【００９１】
また、別の例として特別ゲームはサーバを介さないようなゲームであればよく、例えば近、距離無線通信やＰ２Ｐ等の手段により他のゲーム装置とサーバを介さずに通信を行うゲームであってもよい。
【００９２】
さらに、上述の例以外にも、他の種類の特別ゲームをユーザにプレイさせてもよい。
たとえば、本発明の他の実施形態のゲームプログラムにおいて、特別ゲームは、通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能な、いわゆる「ガチャ」等のゲームであり、特別ゲーム制御手段２０１は、メンテナンスが完了した場合、このゲームの結果に対応したオブジェクトをユーザのアカウントに与えるコマンドを、サーバ装置１へ送信することを特徴とする。
このように構成することで、メンテナンス中であっても、オブジェクトを取得可能なゲームを行うことが可能となる。また、メンテナンス中に、特別なゲームを用意することも可能である。これにより、サーバ装置１のメンテナンスで、ユーザが不満を抱くのを抑えることができる。
【００９３】
一方、サーバ装置１のメンテナンスは、予期しない不具合のために、予定されていたメンテナンス時間を延長することもあった。この場合、ユーザが不満を招く恐れがあった。
これに対して、本発明の他の実施形態のゲームプログラムは、特別ゲーム制御手段２０１は、メンテナンスが延長された場合には、ゲーム内での価値が高いオブジェクトがユーザに与えられる確率を延長前より高めることを特徴とする。
このように構成することで、メンテナンス時間の延長によるユーザの不満を抑えることができる。また、メンテナンス終了後に、一律に、ユーザへゲーム媒体等を配布する必要がなくなる。さらに、特別ゲームをプレイしたいという意欲を高めることができる。
なお、この「ゲーム内での価値が高いオブジェクト」は、通常ゲームで価値が高いオブジェクトだけではなく、通常ゲームでのレアリティやゲーム内通貨での価値等は低くてもよい。または、特別ゲームでだけ手に入るようなオブジェクトであってもよい。つまり、ユーザにとって価値が高いオブジェクトであってもよい。
【００９４】
上述の実施形態には、プレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
【００９５】
上述の実施形態には、通常のゲームが、スマートフォン用のカード型ロールプレイングゲームである例について記載されているが、これに限られない。たとえば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
特別ゲームについても、パズル以外にも、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム等であってもよい。
【００９６】
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等を含む情報処理部であってもよい。
【００９７】
記憶部１１は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のＲＡＭとしては、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等を用いてもよい。ＲＯＭは、補助記憶部として、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、３Ｄ  Ｘポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、ＨＤＤの代わりに、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）やｅＭＭＣ（ｅｍｂｅｄｄｅｄ  Ｍｕｌｔｉ  Ｍｅｄｉａ  Ｃａｒｄ）を用いることも可能である。
【００９８】
接続部１２、２２は、ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ＷＡＮ、携帯電話網等のネットワーク３に接続するためのＬＡＮボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
【００９９】
画像処理部２３は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の情報処理部であってもよい。画像処理部２３は、専用のメモリを備えていてもよい。
【０１００】
操作部２５は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部２５を介して、ゲーム装置２へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部２５とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等であってもよい。
【０１０１】
なお、ゲーム装置において、制御部２０及び画像処理部２３は、ＧＰＵ内蔵ＣＰＵ等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部１０、制御部２０、及び画像処理部２３は、ＲＡＭやＲＯＭやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
【０１０２】
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム２１０がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム２１０は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部２１に格納されるゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１は、毎回、ＲＡＭ等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置２において、ゲームプログラム２１０自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム２１０をサーバ装置１からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部２１にインストールされてもよい。
【０１０３】
上述の実施形態には、ゲーム装置２としてスマートフォン等の携帯端末装置やＰＣを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２として、家庭用（コンシューマ）のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
【０１０４】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【０１０５】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０６】
１  サーバ装置
２  ゲーム装置
３  ネットワーク
１０、２０  制御部
１１、２１  記憶部
１２、２２  接続部
２３  画像処理部
２４  音声処理部
２５  操作部
２６  表示部
２７  音声入出力部
１００  ゲーム情報処理手段
１０１  メンテナンス通知手段
１１０、２１０  ゲームプログラム
１１１  アカウントＤＢ
２００  通信手段
２０１  特別ゲーム制御手段
２０２  通常ゲーム制御手段
２１１  ゲームデータ
２１２  アカウント情報
２１３  プレイ結果データ
３００  アカウント設定
３０１  ログイン情報
３０２  デッキデータ
３０３  オブジェクトデータ
４０１  進行状況データ
５００  画面例
Ｘ  ゲームシステム
【図１】
2019181037.tif 000003
【図２】
2019181037.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2019181037.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月22日(2019.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を
前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、
前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、
前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させ、
前記特別ゲームは前記ユーザのアカウント設定における所持状況にかかわらず、アイテム又はキャラクタが使用可能なゲームである
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記特別ゲーム制御手段は、
前記特別ゲームが特定スコア以上であった場合、特別なオブジェクトを取得するためのコマンドを前記サーバ装置へ送信する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特別ゲームは、
前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないゲームである
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特別ゲーム制御手段は、
前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信する
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記特別ゲームは、
前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、
前記特別ゲーム制御手段は、
前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させ、前記特別ゲームは前記ユーザのアカウント設定における所持状況にかかわらず、アイテム又はキャラクタが使用可能なゲームであるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームが特定スコア以上であった場合、特別なオブジェクトを取得するためのコマンドを前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないゲームであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８７】
（ステップＳ１１４）
コマンド予約がある場合、特別ゲーム制御手段２０１は、コマンド送信処理を行う。
特別ゲーム制御手段２０１は、例えば、サーバ装置１とのログイン処理を先に行って、コマンド予約情報に対応したコマンドをサーバ装置１へ送信する。
これにより、サーバ装置１のゲーム情報処理手段１００は、ユーザのアカウント情報に対応したアカウント設定３００のオブジェクトデータ等を更新する。
その後、通常ゲーム実行処理にて、更新されたオブジェクトデータにより、進行状況データ４０１の差分データが作成されて、サーバ装置１から送信される。