(57)【要約】【課題】停止操作の態様に応じて停止パターンが多岐に亘る当選態様を設けた場合に、停止制御に係る処理の簡素化を図ることができる手法を提供する。【解決手段】９枚小役と重複して当選する１枚小役の種類が異なる複数種類の打順ベルが存在するように内部抽選を行い、打順ベルが当選した場合に、不正解打順に沿って停止操作が行われ、いずれの役も入賞しない場合には、打順ベルの種類に関わらずに停止操作の順序に応じたＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、打順ベルが当選した遊技で不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示できないとの判定結果に基づいて、１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように回転中のリールの停止位置を決定する。【選択図】図８
2019022584.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
リプレイと正解小役と不正解小役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
リプレイの抽選態様が異なる複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を変動させ、特定ＲＴ状態とは異なるＲＴ状態において有効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことに基づいて特定ＲＴ状態へ変動させる制御を行うＲＴ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記内部抽選手段が、
前記正解小役と重複して当選する前記不正解小役の種類が異なる複数種類の特定当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に、停止操作の順序として正解打順と不正解打順とが予め設定されており、正解打順では前記不正解小役の入賞を回避しつつ前記正解小役を入賞させ、不正解打順では前記正解小役の入賞を回避しつつ、前記不正解小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在し、いずれの役も入賞しない場合には、前記特定当選態様の種類に関わらずに停止操作の順序に応じた前記特定図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させ、
前記特定当選態様を得た遊技で前記不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、前記特定図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、前記特定図柄組合せを有効ライン上に表示できないとの判定結果に基づいて、前記不正解小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように回転中のリールの停止位置を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の遊技開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そして近年、複数種類の小役を重複して当選させ、停止操作の順序に応じて入賞可能となる小役の種類を変更して、停止操作の順序が正解打順に沿っている場合には、正解小役を入賞させ、停止操作の順序が不正解打順に沿っている場合には、不正解小役が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように停止制御を行う手法が多くの遊技機で採用されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１１２１２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような１種類の当選態様に関して、停止操作の態様によって停止制御の内容が多岐に亘ることは遊技の進行に係る処理負荷の増大を招いている。例えば、上記の特許文献１に記載の場合を例にとると、複数種類の小役が当選する当選態様を得た場合には、正解打順と不正解打順とで停止パターンが分岐し、さらに不正解打順においても不正解小役が入賞する場合といずれの小役も入賞しない場合とで停止パターンが分岐することになる。このように停止操作の態様に応じて様々な停止パターンを出現可能とすることは遊技の興趣を向上させることに寄与しているが、遊技の進行に係る処理負荷の増大とのトレードオフの関係にあるため、停止制御に係る処理の簡素化が求められている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止操作の態様に応じて停止パターンが多岐に亘る当選態様を設けた場合に、停止制御に係る処理の簡素化を図ることができる手法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、リプレイと正解小役と不正解小役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、リプレイの抽選態様が異なる複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を変動させ、特定ＲＴ状態とは異なるＲＴ状態において有効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことに基づいて特定ＲＴ状態へ変動させる制御を行うＲＴ制御手段と、を備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記正解小役と重複して当選する前記不正解小役の種類が異なる複数種類の特定当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記内部抽選の結果が前記特定当選態様である場合に、停止操作の順序として正解打順と不正解打順とが予め設定されており、正解打順では前記不正解小役の入賞を回避しつつ前記正解小役を入賞させ、不正解打順では前記正解小役の入賞を回避しつつ、前記不正解小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在し、いずれの役も入賞しない場合には、前記特定当選態様の種類に関わらずに停止操作の順序に応じた前記特定図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させ、前記特定当選態様を得た遊技で前記不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、前記特定図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、前記特定図柄組合せを有効ライン上に表示できないとの判定結果に基づいて、前記不正解小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように回転中のリールの停止位置を決定する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、内部抽選の結果が正解小役と不正解小役とを含む特定当選態様である場合に、正解打順では正解小役が入賞し、不正解打順では不正解小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とが存在する。すなわち本発明では、特定当選態様を得た遊技において、停止操作の順序が正解打順または不正解打順のいずれであるかによって停止制御の内容が異なるとともに、不正解打順である場合にも不正解小役が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とで停止制御の内容が異なることになる。特に本発明では、いずれの役も入賞しない場合には、ＲＴ状態の変動契機となる特定図柄組合せを有効ライン上に表示させるようにしているため、役が入賞しなければいずれの停止パターンでもよいというわけではなく不正解打順において不正解小役が入賞しない場合であっても特定図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示させる制御を行う必要がある。
【０００９】
そして本発明では、特定当選態様を得た遊技でいずれの役も入賞しない場合には、特定当選態様の種類に関わらずに停止操作の順序に応じた特定図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させ、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、特定図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、特定図柄組合せを有効ライン上に表示できないとの判定結果に基づいて、不正解小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように回転中のリールの停止位置を決定する。
【００１０】
ここで本発明における特定図柄組合せは特定当選態様の種類によらず有効ライン上の表示内容が定まるものであるため、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、不正解小役を入賞させる停止制御といずれの役も入賞させずに特定図柄組合せを有効ライン上に表示させる停止制御とのいずれを行うかを決定するに当たって、不正解小役の入賞が可能であるか否かを判定するよりも特定図柄組合せを有効ライン上に表示させることができるか否かを判定した方が、特定当選態様の種類に依らずに処理を進めることができる。このため本発明によれば、停止制御の内容決定に関わる処理の共通化を図ることができ、その結果、停止制御に係る処理の簡素化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における使用ビットデータを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における停止制御テーブルを説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における配列エリアを説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機における滑りコマ数の決定手法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１４】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２３】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２５】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２６】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２８】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０（払出装置）、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。
【００３１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１３に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１３にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３および図４に示すような７種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３６】
そして本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１３が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル１２、およびＪＡＣ１〜ＪＡＣ３が設定されている。
【００３７】
各小役の当選態様について図５を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル１２は、２種類の１枚小役（配当が１枚の小役（小役１〜小役８のうち２種類））と、１種類または２種類の９枚小役（配当が９枚の小役（小役９、小役１０、小役１１））とが重複して当選することを示しており、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ３は、８種類の１枚小役（小役１〜小役８）と、３種類または４種類の９枚小役（小役９〜小役１３のうち小役９〜小役１１を含む３種類または４種類）とが重複して当選することを示している。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ８が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイと、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３と、打順リプレイ１〜打順リプレイ６とが設定されている。
【００３９】
各リプレイの当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ１が単独で当選することを示しており、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３は、リプレイ１と、リプレイ４〜リプレイ８のうち１種類または２種類のリプレイとが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ３は、リプレイ１およびリプレイ２を含む２種類または３種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ４〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ３を含む２種類または３種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６および内部抽選テーブル７では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス（ＲＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）とが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１４に格納される。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００４７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５１】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。そして本実施形態では、停止操作が行われた時点における停止対象のリールの上段の表示位置を押下検出位置として取得するようになっている。
【００５２】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールが停止するまでの回転量に相当する滑りコマ数を決定する検索処理を行っている。
【００５３】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。
【００５４】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における滑りコマ数は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて滑りコマ数が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて滑りコマ数が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて滑りコマ数が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように滑りコマ数が決定され、メダルの払出数に応じて滑りコマ数が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように滑りコマ数が決定される。
【００５５】
例えば、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役の入賞形態を構成する図柄よりも９枚小役の入賞形態を構成する図柄を優先して有効ライン上に表示させるように滑りコマ数が決定され、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役の入賞形態を構成する図柄よりも１枚小役の入賞形態を構成する図柄を優先して有効ライン上に表示させるように滑りコマ数が決定される。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように滑りコマ数が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように滑りコマ数が決定される。
【００５７】
そして本実施形態では、リール制御手段１３０が、停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている制御選択テーブルを参照して抽選フラグの設定状態に対応する停止制御テーブルを選択するとともに、停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている使用ビット設定テーブルを参照して抽選フラグの設定状態と停止対象のリールとに対応する８ビットの使用ビットデータ（第１のビット列）を取得する。
【００５８】
次に、リール制御手段１３０は、停止制御テーブルから押下検出位置に対応する引き込み範囲の５コマに対応する８ビットのテーブルデータ（第２のビット列）を取得してテーブルデータを引き込み範囲に属する０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。
【００５９】
そしてリール制御手段１３０は、所定条件下で変更される８ビットの検索ビット（第３のビット列）を初期値（０００００００１Ｂ）に設定して、使用ビットデータとテーブルデータと検索ビットとの論理積を求めて、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）である場合には、テーブルデータを次の滑りコマ数に対応するものに変更して論理積を求める検索処理を行う。このとき最初に０コマに対応するテーブルデータを対象として論理積を求め、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）である限りは０コマ→１コマ→２コマ→３コマ→４コマの順序で論理積を求めるように検索処理を行う。そして、全ての滑りコマ数に対応するテーブルデータに関する論理積がいずれも所定値（００００００００Ｂ）となった場合には、検索ビットのビットが立っている位置を１ビット分だけ上位にシフト（例えば、０００００００１Ｂ→００００００１０Ｂ）するように変更して同様に論理積を求めていく検索処理を行い、論理積の結果として所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得た場合に検索処理を終了して、その論理積の結果が得られたテーブルデータに対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定する。
【００６０】
またリール制御手段１３０は、内部抽選が行われると抽選フラグの設定状態に応じた表示図柄情報を設定し、各リールが停止する毎に停止態様に応じて表示図柄情報を更新して、当該遊技において有効ライン上に表示可能となる図柄組合せを管理している。
【００６１】
また本実施形態では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、図８に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、停止操作の順序と表示図柄情報とに応じて使用ビットデータが選択される。
【００６２】
特に本実施形態では、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、表示図柄情報に基づいて入賞の可能性が残されている１枚小役が存在していると判断される状況で、最後に停止するリールについて押下検出位置が予め区画された複数の配列エリアのいずれに属するかを検索し、検索結果に基づいて有効ライン上にＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを表示可能であるか否かを判定し、ＲＴ変動ブランクを表示可能であるとの判定された場合と、ＲＴ変動ブランクを表示不可能であると判定された場合とにおいて異なる使用ビットデータを選択し、ＲＴ変動ブランクを表示不可能であるとの判定された場合に１枚小役が入賞可能であると判断して１枚小役を入賞させる使用ビットデータが選択されるようになっている。配列エリアについては、後述にて詳細に説明するが、各リールについて個別に設定されており、本実施形態では、各リールについて、連続する１０コマを１の配列エリアとして、それぞれ２つの配列エリアに区画されている。
【００６３】
そして本実施形態では、図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル１２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３のいずれか）を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するようにテーブルデータが設定されている。
【００６４】
なおＲＢ成立状態やＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では９枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するようにテーブルデータが設定されている。そして本実施形態では、ＲＢ成立状態やＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる９枚小役および１枚小役がいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００６５】
また本実施形態では、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われ、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合には、打順ベルの種類に関わらずに停止操作の順序に応じたＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。
【００６６】
具体的には、打順ベルの当選時において役の取りこぼしが発生する場合に、最後に停止するリールについてベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるようになっており、第３リールＲ３が最後に停止する打順１または打順３で取りこぼしが発生する場合には、ＲＴ変動ブランク１を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、第２リールＲ２が最後に停止する打順２または打順５で取りこぼしが発生する場合には、ＲＴ変動ブランク２を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、第１リールＲ１が最後に停止する打順４または打順６で取りこぼしが発生する場合には、ＲＴ変動ブランク３を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。
【００６７】
また本実施形態では、内部抽選でＪＡＣ２またはＪＡＣ３のいずれかが当選した場合に、図８に示すように、それぞれの当選態様に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、停止操作の順序と表示図柄情報とに応じて使用ビットデータが選択される。
【００６８】
そして本実施形態では、図８に示すように、ＪＡＣ２またはＪＡＣ３のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役のうち小役１０が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役のうち小役１２（ＪＡＣ３の場合）または小役１３（ＪＡＣ２の場合）が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００６９】
なお本実施形態では、ＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずに９枚小役のうち小役１０が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００７０】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、図９に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、停止操作の順序と表示図柄情報とに応じて使用ビットデータが選択される。
【００７１】
そして本実施形態では、図９に示すように、打順リプレイ１〜打順リプレイ３のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するようにテーブルデータが設定されている。また図９に示すように、打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるとリプレイ３が入賞するようにテーブルデータが設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００７２】
また本実施形態では、特殊リプレイ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ４が入賞し、特殊リプレイ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ５またはリプレイ６のいずれかが入賞し、特殊リプレイ３が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ７またはリプレイ８のいずれかが入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００７３】
なお本実施形態では、通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するようにテーブルデータが設定されている。
【００７４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１０〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ１〜リプレイ８、小役１〜小役１３の入賞の有無やＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク３）の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００７６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７８】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１３に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行う際に必要となる規定投入数に相当する枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、ＲＢ状態（ボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１５に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢ成立状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８２】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ成立状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態へ移行させる。
【００８４】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢ状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８５】
そして本実施形態では、ＲＢ状態で得られる小役の当選態様としてＪＡＣ２とＪＡＣ３とが設けられており、ＪＡＣ２とＪＡＣ３とでは、それぞれ正解打順が設けられているが正解打順となるストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が異なっている。このためＲＢ状態での遊技においては、遊技者が適切な正解打順を予想する遊技性となっており、ＪＡＣ２の当選時およびＪＡＣ３の当選時において９枚小役のうち小役１０を入賞させることができると、後述する特典付与手段１７５によって遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたポイントカウンタ１９２０の更新が行われるようになっている。
【００８６】
またＲＢ状態では、ＲＢ状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数（例えば、８回）となるか、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば、１２回）となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数やＲＢ状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１５に記憶される。
【００８７】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８９】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９０】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１５に記憶される。
【００９１】
ＲＴ制御手段１７３は、図１３（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１６に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【００９２】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＲＢ状態やＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非ＲＴ状態に設定されるようになっている。
【００９３】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ１〜打順リプレイ３、および特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ、打順リプレイ４〜打順リプレイ６、および特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図３および図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル７のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
特典付与手段１７５は、図１４に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態、およびＡＴ終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴセット数カウンタ１９１８およびＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、原則として、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより９枚小役（小役９、小役１０）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより９枚小役（小役９、小役１０）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【００９７】
また特典付与手段１７５は、演出状態が非ＡＴ状態であってＡＴセット数カウンタ１９１８の値およびＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値がいずれも初期値「０」である場合にＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいてＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させる。そして特典付与手段１７５は、演出状態が非ＡＴ状態であって、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかであることに基づいてＡＴ抽選を行う。
【００９８】
ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【００９９】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴセット数カウンタ１９１８に１セットに相当する値「１」を加算する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させ、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ抽選の当選情報をＢＢ状態の終了まで保持し、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定し、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ抽選の当選により付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からＡＴ抽選の当選時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。
【０１００】
また本実施形態では、遊技状態がＲＢ状態である場合に、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたポイントカウンタ１９２０の値が所定条件下で更新され、ポイントカウンタ１９２０の値がしきい値に達したことによってもＡＴ状態へ移行する権利が付与される。具体的に説明すると、特典付与手段１７５は、ＲＢ状態の遊技において小役１０が入賞する毎に、ポイントカウンタ１９２０の値に一定値「１」を加算して更新し、ＲＢ状態の終了時点におけるポイントカウンタ１９２０の値がしきい値「４」に達している場合にＡＴ状態の１セット分に相当する値「１」をＡＴセット数カウンタ１９１８に加算する処理を行うことによってＡＴ抽選によらずにＡＴ状態への移行の権利を確定させる。なお本実施形態では、ポイントカウンタ１９２０の値に基づくＡＴセット数カウンタ１９１８への加算処理が、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値およびＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」でなくても行われる。また演出状態がポイントカウンタ１９２０の値が条件を満たしたことにより付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からセット数付与の条件成立時において選択される等、遊技仕様に応じて任意に定めることができる。またＡＴ状態へ移行する権利を付与するか否かを判定するためのしきい値については、固定されている必要はなく、抽選などにより複数のしきい値から選択されるようにしたり、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選時の遊技状態などを参照して決定されるようにしてもよい。
【０１０１】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態において、特典付与手段１７５によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１０２】
例えば、ＡＴ抽選の当選時において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ３の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では、打順リプレイ４〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【０１０３】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１０４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ４〜打順リプレイ６のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１０５】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態においてビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後の演出状態をＡＴ準備状態に設定して、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行してから演出状態をＡＴ状態に移行させるようになっている。
【０１０６】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、正解打順毎に打順番号が設定されており、図８や図９に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。ただし本実施形態では、打順ベルや打順リプレイにおいて正解打順が複数種類存在するため、そのうちの１つを抽選で報知用の正解打順として決定したり、予め当選態様に応じた報知用の正解打順を設定したりするによって正解打順番号を報知する。
【０１０７】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態を開始する際にＡＴセット数カウンタ１９１８の値から１セット分に相当する値「１」を減算し、１セットの終了条件となる遊技回数である３０回に相当する値「３０」を、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＡＴゲーム数カウンタ１９１９に設定する。ＡＴ状態では、１回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。
【０１０８】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」に達するとＡＴ状態の終了条件が成立したか否かを判定し、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値をチェックしてＡＴセット数カウンタ１９１８の値が初期値「０」でなければ、ＡＴ状態の終了条件が成立していないと判断して演出状態をＡＴ状態のまま維持し、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値から１セット分の値を減算して新たな１セットのアシストタイム遊技を開始させ、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値が初期値「０」である場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＡＴ終了待機状態に設定する。ＡＴ終了待機状態では正解打順報知や入賞補助演出が行われなくなり、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態がＲＴ１状態に転落しやすくなり、特典付与手段１７５は、ＡＴ終了待機状態においてＲＴ状態がＲＴ１状態に移行したことによって演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる制御を行う。
【０１０９】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてＡＴセット数カウンタ１９１８の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）であった場合に、上乗せ抽選が行われる。本実施形態では、ＡＴセット数カウンタ１９１８の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
【０１１０】
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３およびビッグボーナス（ＢＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値が特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３またはビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づく上乗せ抽選では必ず当選するようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、ビッグボーナス（ＢＢ）を抽選契機とした場合の方が特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３を抽選契機とした場合よりも大きな加算値が選ばれるようになっている。なお上乗せ抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
【０１１１】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）またはレギュラーボーナス（ＲＢ））が当選した場合には、ボーナスの当選に基づいてＡＴゲーム数カウンタ１９１９のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態やＲＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１１２】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１１３】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して９枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には、遊技状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
【０１１４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ３の当選時において正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ４〜打順リプレイ６の当選時において正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、打順ベルや打順リプレイの当選時において特典付与手段１７５がメイン表示器３００を用いて報知する打順番号に対応する正解打順が入賞補助演出で報知されるようになっている。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、１セットが終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１１６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１７】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、９枚小役と１枚小役とを含む当選態様である打順ベルの当選時において、停止操作の順序が正解打順または不正解打順のいずれであるかによって入賞可能となる小役が異なり、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示できないとの判定結果に基づいて、打順ベルに含まれる１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように回転中のリールを停止させる手法を採用している。
【０１１８】
まず本実施の形態では、打順ベルの当選時において停止操作に応答して、停止対象のリールの滑りコマ数を決定するための使用ビットデータが設定されるようになっている。
【０１１９】
具体的に説明すると、打順ベルの当選時に使用される使用ビットデータとして、図１５に示すように、使用ビットデータＡ、使用ビットデータＢ、および使用ビットデータＣが用意されており、各使用ビットデータについて、停止対象のリールの滑りコマ数の決定時に使用される８ビットデータが設定されている。
【０１２０】
また打順ベルの当選時においては、図１６に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて図柄の表示位置に対応して８ビットデータが設定された停止制御テーブルが参照される。図１６における０〜１９の番号は、それぞれ図７に示す図柄配列における図柄番号に対応する。
【０１２１】
以下では、図１５に示す使用ビットデータと図１６に示す停止制御テーブルとを用いて打順ベル１の当選時に停止対象の滑りコマ数を決定するまで流れを説明する。
【０１２２】
まず打順ベル１が当選した遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が正解打順（打順１）に沿って操作された場合について説明する。
【０１２３】
例えば、図１７（Ａ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが回転している状況で、７番のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ１が押下されたとすると、図１７（Ｂ）に示すように、小役９の入賞形態を構成する５番の白バー図柄「白ＢＡＲ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が３コマに決定されて第１リールＲ１が停止する。
【０１２４】
具体的には、打順ベル１の当選時において正解打順に沿ってストップボタンＢ１が最初に押下されると、停止対象となる第１リールＲ１の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータは、図１５に示す使用ビットデータＡ（０００００１００Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＡ（０００００１００Ｂ）は、第１リールＲ１に配列されている白バー図柄「白ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、第２ビットが「１」に設定されている。
【０１２５】
そして図１６に示す第１リールＲ１の停止制御テーブルから７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する３番〜７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、７番が０コマ、６番が１コマ、５番が２コマ、４番が３コマ、３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１２６】
そして本実施の形態では、使用ビットデータとテーブルデータと検索ビットとの論理積を求めて、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果が得られるまでテーブルデータと検索ビットとを変更しながら論理積を求める検索処理を行う。より詳細には、１巡目の検索処理においては検索ビットを初期値（０００００００１Ｂ）として滑りコマ数の最も少ない０コマに対応するテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求め、論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）となった場合には、テーブルデータを１コマに対応するものに変更して論理積を求める。このようにして０コマ〜４コマの全ての滑りコマ数に対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）となった場合には、検索ビットのビットが立っている位置を１ビット分だけ上位にシフトして、検索ビットを（００００００１０Ｂ）として２巡目の検索処理を行う。こうして検索処理を行っていく過程で論理積の結果が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得た場合に検索処理を終了して、検索処理の終了時点におけるテーブルデータに対応する滑りコマ数を停止対象のリールの滑りコマ数として決定する。
【０１２７】
すると、図１７（Ｃ）に示すように、３巡目の検索処理において３コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図１７に示す例では、第１リールＲ１の滑りコマ数が３コマと決定されて、押下検出位置である７番から３コマの位置に配置されている４番の黒７図柄「黒７」が上段に位置するまで第１リールＲ１を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段に小役９の入賞形態を構成する白バー図柄「白ＢＡＲ」を表示する態様で第１リールＲ１を停止させることができる。
【０１２８】
続いて、図１８（Ａ）に示すように、第１リールＲ１が停止し、第２リールＲ２および第３リールＲ３が回転している状況で、１７番のスイカ図柄「ＷＭ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ２が押下されたとすると、図１８（Ｂ）に示すように、小役９の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が２コマに決定されて第２リールＲ２が停止する。
【０１２９】
具体的には、打順ベル１の当選時において正解打順に沿ってストップボタンＢ２が２番目に押下されると、停止対象となる第２リールＲ２の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータは、図１５に示す使用ビットデータＡ（０００００００１Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＡ（０００００００１Ｂ）は、第２リールＲ２に配列されているベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、最下位ビットである第０ビットが「１」に設定されている。
【０１３０】
そして図１６に示す第２リールＲ２の停止制御テーブルから１７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する１３番〜１７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、１７番が０コマ、１６番が１コマ、１５番が２コマ、１４番が３コマ、１３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１３１】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図１８（Ｃ）に示すように、１巡目の検索処理において２コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図１８に示す例では、第２リールＲ２の滑りコマ数が２コマと決定されて、押下検出位置である１７番から２コマの位置に配置されている１５番のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が上段に位置するまで第２リールＲ２を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段に小役９の入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」を表示する態様で第２リールＲ２を停止させることができる。
【０１３２】
続いて、図１９（Ａ）に示すように、第３リールＲ３のみが回転している状況で、７番の白７図柄「白７」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ３が押下されたとすると、図１９（Ｂ）に示すように、小役９の入賞形態を構成する黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が２コマに決定されて第３リールＲ３が停止して小役９が入賞する。
【０１３３】
具体的には、打順ベル１の当選時において正解打順に沿ってストップボタンＢ３が最後に押下されると、停止対象となる第３リールＲ３の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータは、図１５に示す使用ビットデータＡ（００００００１０Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＡ（００００００１０Ｂ）は、第３リールＲ３に配列されている黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、第１ビットが「１」に設定されている。
【０１３４】
そして図１６に示す第３リールＲ３の停止制御テーブルから７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する３番〜７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、７番が０コマ、６番が１コマ、５番が２コマ、４番が３コマ、３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１３５】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図１９（Ｃ）に示すように、２巡目の検索処理において２コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図１９に示す例では、第３リールＲ３の滑りコマ数が２コマと決定されて、押下検出位置である７番から２コマの位置に配置されている５番のベル図柄「ＢＬ」が上段に位置するまで第３リールＲ３を滑らせてから停止させる。このように、有効ライン上の表示位置である中段に小役９の入賞形態を構成する黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を表示する態様で第３リールＲ３を停止させることにより、有効ライン上に小役９の入賞形態を示す図柄組合せ「白ＢＡＲ・ＢＬ・黒ＢＡＲ」が表示されて小役９が入賞する。
【０１３６】
次に、打順ベル１が当選した遊技において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が不正解打順（打順６）に沿って操作された場合について説明する。
【０１３７】
例えば、図２０（Ａ）に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが回転している状況で、７番の白７図柄「白７」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ３が押下されたとすると、図２０（Ｂ）に示すように、小役１の入賞形態を構成する４番のリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が４コマに決定されて第３リールＲ３が停止する。
【０１３８】
具体的には、打順ベル１の当選時において不正解打順に沿ってストップボタンＢ３が最初に押下されると、停止対象となる第３リールＲ３の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータは、図１５に示す使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）は、第３リールＲ３に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、第２ビットが「１」に設定されている。
【０１３９】
そして図１６に示す第３リールＲ３の停止制御テーブルから７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する３番〜７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、７番が０コマ、６番が１コマ、５番が２コマ、４番が３コマ、３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１４０】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図２０（Ｃ）に示すように、３巡目の検索処理において４コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図２０に示す例では、第３リールＲ３の滑りコマ数が４コマと決定されて、押下検出位置である７番から４コマの位置に配置されている３番の赤７図柄「赤７」が上段に位置するまで第３リールＲ３を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段に小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を表示する態様で第３リールＲ３を停止させることができる。
【０１４１】
続いて、図２１（Ａ）に示すように、第３リールＲ３が停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２が回転している状況で、１７番のスイカ図柄「ＷＭ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ２が押下されたとすると、図２１（Ｂ）に示すように、小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が３コマに決定されて第２リールＲ２が停止する。
【０１４２】
具体的には、打順ベル１の当選時において不正解打順に沿ってストップボタンＢ２が２番目に押下されると、停止対象となる第２リールＲ２の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータは、図１５に示す使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）は、第２リールＲ２に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」またはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、第２ビットが「１」に設定されている。
【０１４３】
そして図１６に示す第２リールＲ２の停止制御テーブルから１７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する１３番〜１７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、１７番が０コマ、１６番が１コマ、１５番が２コマ、１４番が３コマ、１３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１４４】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図２１（Ｃ）に示すように、３巡目の検索処理において３コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図２１に示す例では、第２リールＲ２の滑りコマ数が３コマと決定されて、押下検出位置である１７番から３コマの位置に配置されている１４番の黒バー図柄「黒ＢＡＲ」が上段に位置するまで第２リールＲ２を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段に小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示する態様で第２リールＲ２を停止させることができる。
【０１４５】
ここで図２１（Ｂ）に示す第２リールＲ２および第３リールＲ３が停止した状態では、打順ベル１に含まれる小役１、小役８、小役９のうち、小役１のみが入賞可能な状況となっているが、小役１を入賞させるためには、第１リールＲ１において小役１の入賞形態を構成する黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させるように停止操作が行われる必要がある。そして、本実施の形態では、打順ベルの当選時においていずれの小役も入賞させることができない場合には、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるようになっている。すなわち打順ベルの当選時において正解打順に沿って停止操作が行われた場合とは異なり、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には、小役が入賞する場合と、ＲＴ変動ブランクを表示させる場合とで有効ライン上に引き込む図柄が異ならせる必要がある。
【０１４６】
そこで本実施の形態では、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、最後リールを停止させる際に、停止対象のリールについて予め区画された２つの配列エリアのいずれに押下検出位置が属しているかを検索して、この検索結果に基づいて、使用ビットデータを設定する。
【０１４７】
具体的に説明すると、図２２に示すように、第１リールＲ１、第２リールＲ２、および第３リールＲ３のそれぞれについて、１０コマの連続する領域を１の配列エリアとして、配列エリアＡと配列エリアＢとに区画しており、各配列エリアは、打順ベルに関して不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に入賞し得る小役１〜小役８の入賞形態を構成する図柄に対応して設定されている。
【０１４８】
詳細に説明すると、第１リールＲ１について、配列エリアＡ（９番〜１８番）は、小役１〜小役４の入賞形態を構成する黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込み可能となっており、配列エリアＢ（１９番〜８番）は、小役５〜小役８の入賞形態を構成する白バー図柄「白ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込み可能となっている。すなわち第１リールＲ１の配列エリアＡは、小役５〜小役８のうちいずれかの入賞可能性が残っている状況において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示可能であると判定されるエリアであり、第１リールＲ１の配列エリアＢは、小役１〜小役４のうちいずれかの入賞可能性が残っている状況において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示可能であると判定されるエリアである。
【０１４９】
また第２リールＲ２について、配列エリアＡ（４番〜１３番）は、小役３，４，７，８の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に引き込み可能となっており、配列エリアＢ（１４番〜３番）は、小役１，２，５，６の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に引き込み可能となっている。すなわち第２リールＲ２の配列エリアＡは、小役１，２，５，６のうちいずれかの入賞可能性が残っている状況において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示可能であると判定されるエリアであり、第２リールＲ２の配列エリアＢは、小役３，４，７，８のうちいずれかの入賞可能性が残っている状況において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示可能であると判定されるエリアである。
【０１５０】
また第３リールＲ３について、配列エリアＡ（３番〜１２番）は、小役１，３，５，７の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に引き込み可能となっており、配列エリアＢ（１３番〜２番）は、小役２，４，６，８の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に引き込み可能となっている。すなわち第３リールＲ３の配列エリアＡは、小役２，４，６，８のうちいずれかの入賞可能性が残っている状況において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示可能であると判定されるエリアであり、第３リールＲ３の配列エリアＢは、小役１，３，５，７のうちいずれかの入賞可能性が残っている状況において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが表示可能であると判定されるエリアである。
【０１５１】
そして本実施の形態では、不正解打順に沿って停止操作が行われ、２本のリールが停止している状況で１枚小役の入賞可能性が残っている場合に、押下検出位置が配列エリアＡ，Ｂのいずれに属するかを検索して、検索結果に基づいてＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能であると判定された場合には、停止対象のリールについてベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示可能とする使用ビットデータＢを選択し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能ではないと判定された場合には、停止対象のリールについて入賞可能性が残っている小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示可能とする使用ビットデータＣを選択する。
【０１５２】
例えば、図２３（Ａ）に示すように、第１リールＲ１のみが回転している状況で、７番のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ１が押下されたとすると、図２３（Ｂ）に示すように、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が２コマに決定されて第１リールＲ１が停止する。
【０１５３】
具体的には、押下検出位置が７番であるため、第１リールＲ１について押下検出位置がいずれの配列エリアに属するかを検索すると、配列エリアＢであるとの検索結果を得て、表示図柄情報に基づき入賞可能性が残されていると判断される小役１と配列エリアＢとの関係において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能であると判定され、停止対象となる第１リールＲ１の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータとして、図１５に示す使用ビットデータＢ（０００００００１Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＢ（０００００００１Ｂ）は、第１リールＲ１に配列されているベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、最下位ビットである第０ビットが「１」に設定されている。
【０１５４】
そして図１６に示す第１リールＲ１の停止制御テーブルから７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する３番〜７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、７番が０コマ、６番が１コマ、５番が２コマ、４番が３コマ、３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１５５】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図２３（Ｃ）に示すように、１巡目の検索処理において２コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図２３に示す例では、第１リールＲ１の滑りコマ数が２コマと決定されて、押下検出位置である７番から２コマの位置に配置されている５番の白バー図柄「白ＢＡＲ」が上段に位置するまで第１リールＲ１を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段にベル図柄「ＢＬ」を表示する態様で第１リールＲ１を停止させてＲＴ変動ブランク１を示す図柄組合せ「ＢＬ・ＲＰＡ・ＲＰＢ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１５６】
一方、図２４（Ａ）に示すように、第１リールＲ１のみが回転している状況で、１７番のリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ１が押下されたとすると、図２４（Ｂ）に示すように、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が３コマに決定されて第１リールＲ１が停止する。
【０１５７】
具体的には、押下検出位置が１７番であるため、第１リールＲ１について押下検出位置がいずれの配列エリアに属するかを検索すると、配列エリアＡであるとの検索結果を得て、表示図柄情報に基づき入賞可能性が残されていると判断される小役１と配列エリアＡとの関係において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができないと判定され、その結果、小役１が入賞可能であると判断して、停止対象となる第１リールＲ１の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータとして、図１５に示す使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）が選択される。この使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）は、第１リールＲ１に配列されている黒バー図柄「黒ＢＡＲ」または白バー図柄「白ＢＡＲ」を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数が決定されるものであり、第２ビットが「１」に設定されている。
【０１５８】
そして図１６に示す第１リールＲ１の停止制御テーブルから１７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する１３番〜１７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、１７番が０コマ、１６番が１コマ、１５番が２コマ、１４番が３コマ、１３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１５９】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図２４（Ｃ）に示すように、３巡目の検索処理において３コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図２４に示す例では、第１リールＲ１の滑りコマ数が３コマと決定されて、押下検出位置である１７番から３コマの位置に配置されている１４番のスイカ図柄「ＷＭ」が上段に位置するまで第１リールＲ１を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段に黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を表示する態様で第１リールＲ１を停止させて小役１を入賞させることができる。
【０１６０】
なお打順ベルの当選時においては、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、２番目に停止させたリールにおいて小役の取りこぼしが確定することがある。例えば、打順ベル１の当選時において不正解打順に沿って停止操作が行われ、図２５（Ａ）に示すように、第３リールＲ３が停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２が回転している状況で、７番の白バー図柄「白ＢＡＲ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ２が押下されたとすると、第３リールＲ３の停止時点において入賞可能性が残っている小役１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を有効ライン上に引き込むことができず、図２５（Ｂ）に示すように、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を有効ライン上に表示するように滑りコマ数が３コマに決定されて第２リールＲ２が停止する。
【０１６１】
この場合には、図２１に示す例と同様に、停止対象となる第２リールＲ２の滑りコマ数の決定に使用される使用ビットデータは、図１５に示す使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）が選択される。すなわち本実施の形態では、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、２番目のリールを停止させるまでは、各リールを停止させるための押下検出位置に影響されずに使用ビットデータが設定される。そして、この使用ビットデータＣ（０００００１００Ｂ）では、小役１の入賞形態を構成する図柄であるリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」のみならずリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」についても引き込み対象となっており、これによりＲＴ変動ブランクを表示することができるように滑りコマ数を決定することができる。
【０１６２】
そして図１６に示す第２リールＲ２の停止制御テーブルから７番の位置を押下検出位置として、０コマ〜４コマの５コマ分の引き込み範囲に対応する３番〜７番のテーブルデータを取得し、これらを０コマ〜４コマの各滑りコマ数に対応するようにソートする。この場合には、７番が０コマ、６番が１コマ、５番が２コマ、４番が３コマ、３番が４コマの滑りコマ数に対応することになる。
【０１６３】
そしてテーブルデータと検索ビットと使用ビットデータとの論理積を求める検索処理を行っていくと、図２５（Ｃ）に示すように、３巡目の検索処理において３コマに対応するテーブルデータについての論理積が所定値（００００００００Ｂ）とは異なる結果を得るため、図２５に示す例では、第２リールＲ２の滑りコマ数が３コマと決定されて、押下検出位置である７番から３コマの位置に配置されている４番の黒バー図柄「黒ＢＡＲ」が上段に位置するまで第２リールＲ２を滑らせてから停止させることにより、有効ライン上の表示位置である中段にリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を表示する態様で第２リールＲ２を停止させることができる。
【０１６４】
このとき図２５（Ｂ）に示す停止態様によれば、回転中の第１リールＲ１を残したまま打順ベル１に含まれる小役をいずれも入賞させることができない状況となるため、最後に停止する第１リールＲ１については、第２リールＲ２の停止時に更新される表示図柄情報によって、いずれの小役も入賞させることができない状況であることに基づいて配列エリアの検索を行うことなく第１リールＲ１の停止に関する使用ビットデータを選択することが可能となり、ストップボタンＢ１に対する停止操作を受け付けると、第１リールＲ１の滑りコマ数を決定するための使用ビットデータとして図１５に示す使用ビットデータＢ（０００００００１Ｂ）が選択される。
【０１６５】
また本実施の形態では、使用ビットデータＢが、いずれのリールにおいてもベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させることができるように設定されており、打順ベル５〜打順ベル１２の当選時においては、正解打順に沿って停止操作が行われると、小役１０を入賞させるために、各リールの有効ライン上の表示位置にベル図柄「ＢＬ」を表示させる必要がある。このため、使用ビットデータＢは、打順ベル５〜打順ベル１２に対応する正解打順用の使用ビットデータとして用いることができる。
【０１６６】
以上に述べた本実施の形態では、内部抽選で打順ベルが当選した場合に、正解打順では９枚小役が入賞し、不正解打順では１枚小役が入賞する場合といずれの役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在する。すなわち本実施の形態では、打順ベルの当選態様を得た遊技において、正解打順または不正解打順のいずれであるかによって停止制御の内容が異なるとともに、不正解打順である場合にも１枚小役が入賞する場合とＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とで停止制御の内容が異なることになる。特に本実施の形態では、打順ベルの当選時において、いずれの役も入賞しない場合には、ＲＴ状態の変動契機となるＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにしているため、役が入賞しなければいずれの停止パターンでもよいというわけではなく不正解打順において１枚小役が入賞しない場合であってもＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示させる制御を行う必要がある。
【０１６７】
そして本実施の形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示可能であるか否かを判定し、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示できないとの判定結果に基づいて、１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように回転中のリールの停止位置を決定する。
【０１６８】
ここで本実施の形態におけるＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せは、大別してＲＴ変動ブランク１、ＲＴ変動ブランク２、およびＲＴ変動ブランク３の３種類設けられているが、内部抽選で得られた打順ベルの種類によらずに停止操作の順序に応じて有効ライン上の表示内容が定まるものである。具体的には、打順ベルの当選時において不正解打順に沿って停止操作が行われて役の取りこぼしが発生する場合に、最後に停止するリールについてベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるようになっており、第３リールＲ３が最後に停止する打順１または打順３で取りこぼしが発生する場合には、ＲＴ変動ブランク１を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、第２リールＲ２が最後に停止する打順２または打順５で取りこぼしが発生する場合には、ＲＴ変動ブランク２を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、第１リールＲ１が最後に停止する打順４または打順６で取りこぼしが発生する場合には、ＲＴ変動ブランク３を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。このため、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、１枚小役を入賞させる停止制御といずれの役も入賞させずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させる停止制御とのいずれを行うかを決定するに当たって、１枚小役の入賞が可能であるか否かを判定するよりもＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができるか否かを判定した方が、内部抽選で得られた打順ベルの種類に依らずに処理を進めることができる。このため本実施の形態によれば、停止制御の内容決定に関わる処理の共通化を図ることができ、その結果、停止制御に係る処理の簡素化を図ることができる。
【０１６９】
また本実施の形態では、打順ベルの当選時に不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、最初に停止するリールについては、必ず当選態様に含まれる１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示し、２番目に停止するリールについては、入賞可能性のある１枚小役に限らず、当選態様に含まれる１枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることで、全てのリールが停止するまで１枚小役の入賞の可能性が残されているかのような停止パターンを出現させ、最後に停止するリールにおいて押下検出位置に応じて１枚小役が入賞する停止パターンまたはＲＴ変動ブランクが表示される停止パターンのいずれかが出現するようになっている。
【０１７０】
これに対して、例えば、図２５に示すように、２番目に停止するリールにおいて役の取りこぼしが確定する場合に、１枚小役の入賞形態を構成する図柄（リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」）を表示させずにベル図柄「ＢＬ」を表示させてしまうと、全てのリールが停止する前に役の取りこぼしが発生したことを遊技者が把握できてしまい遊技の興趣に欠けるおそれがあるが、本実施の形態のように最後に停止するリールにおいてベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示するようにしてＲＴ変動ブランクを表示させるようにすれば、全てのリールを停止するまで遊技者に役の取りこぼしを把握されない状況を形成できる。ただし、最後のリールを停止するまで役の取りこぼしを判明させないようにすることについては遊技仕様に応じて採用すればよく、役の取りこぼしが全てのリールを停止する前に判明しても問題ない場合には、２番目に停止するリールにおいて役の取りこぼしが確定する場合に、滑りコマ数の決定に使用する使用ビットデータを使用ビットデータＢから選択してベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるような停止制御を行うようにしてもよい。
【０１７１】
また本実施の形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、１枚小役の入賞の可能性が残されている状況において、最後に停止するリールについて、押下検出位置が予め区画された複数の配列エリアＡ，Ｂのいずれに属するかを検索し、検索結果に基づいて１枚小役が入賞可能であるか否かを判断して停止制御の内容を決定する。仮に押下検出位置毎に１枚小役を入賞させてもよいかどうかを判断するようにすると、処理パターンが多岐に渡り、その正常動作の検証が煩雑になってしまうおそれがあるが、本実施の形態のように押下検出位置が属する配列エリアに対応して停止制御の内容を決定することができるようにしたことによって、押下検出位置毎に個別に対応して停止制御の内容を決定する必要がなくなるので停止制御の内容を切り替える処理を簡素化することができる。さらに本実施の形態の手法によれば、停止制御に複雑な制御ロジックを用いることなく、意図しない図柄組合せが有効ライン上に引き込まれることを防ぐことができ、処理を簡素化しつつ適切に遊技を進行させることができるようになる。
【０１７２】
特に本実施の形態に係る遊技機のように、停止制御テーブルのみでリールの停止位置を決定するようにした場合、テーブルデータで予め決められたとおりにリールが停止してしまうため、打順ベルのような停止操作の態様に応じて停止パターンを変更する必要がある場合には、テーブルデータを共通化しにくい。このため、停止パターンに個別に対応して停止制御テーブルを設けるとなると、データ量が膨大となってしまう。
【０１７３】
これに対して本実施の形態では、押下検出位置に基づく配列エリアを検索して、使用ビットデータの選択を行うだけで、必要な遊技結果を得ることができるように停止制御を実行することができるので、入賞可能な１枚小役の種類に応じた停止制御テーブルを設ける必要もなく停止制御テーブルの共通化を図ることができるため、メインＲＯＭのデータ量を抑制することができる。
【０１７４】
なお本実施の形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれについて配列エリアが設定されている場合について説明したが、少なくとも１つのリールについて配列エリアが設定されているような構成を採用することもできる。例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１リールＲ１について、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」を入賞形態に含む第１の小役「黒ＢＡＲ・ＢＬ・ＢＬ」と白バー図柄「白ＢＡＲ」を入賞形態に含む第２の小役「白ＢＡＲ・ＢＬ・ＢＬ」とを設けて、第１リールＲ１の押下検出位置が配列エリアＡ，Ｂのいずれに属するかによって、小役を入賞させる使用ビットデータと小役を取りこぼす使用ビットデータとの選択を行うような構成としてもよい。
【０１７５】
また本実施の形態では、打順ベルの当選時に選択される停止制御テーブルを共通化していたが、正解打順において小役９が入賞する打順ベル１〜打順ベル４と、正解打順において小役１０が入賞する打順ベル５〜打順ベル１２とで異なる停止制御テーブルが選択されるようにしてもよい。また打順ベルの当選時に選択される使用ビットデータについては、各打順ベルに対応して打順１〜打順６までの各停止操作の順序についての使用ビットデータが設定されており、正解打順用に１種類の使用ビットデータを設定し、不正解打順用に２種類の使用ビットデータを設定して、不正解打順においては、最後に停止するリールについての押下検出位置が属する配列エリアと表示図柄情報とに応じて１枚小役を入賞させる使用ビットデータとＲＴ変動ブランクを表示させる使用ビットデータとの選択を行うようにしてもよい。
【０１７６】
また本実施の形態では、打順ベルの当選時において不正解打順に沿って停止操作が行われた場合において、２番目のリールを停止させる際に、押下検出位置に基づく配列エリアの検索を行わないように構成した例について説明をしたが、２番目のリールを停止させる際の使用ビットデータの設定の際に、不正解打順である場合には、押下検出位置に基づいて配列エリアを検索して、入賞可能性の残されている１枚小役の入賞形態を構成する図柄を表示可能である場合と、入賞可能性の残されている１枚小役の入賞形態を構成する図柄を表示不可能である場合とにおいて、異なる使用ビットデータが選択されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１７３  ＲＴ制御手段、
１７５  特典付与手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御データ記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  クレジット情報記憶領域、１９１４  抽選フラグ記憶領域、
１９１５  遊技状態記憶領域、１９１６  ＲＴ状態記憶領域、
１９１７  演出状態記憶領域、１９１８  ＡＴセット数カウンタ、
１９１９  ＡＴゲーム数カウンタ、１９２０  ポイントカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2019022584.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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