(57)【要約】【課題】脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ノンプレイヤキャラクタ制御手段によりノンプレイヤキャラクタが部屋に戻った場合に、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、およびオブジェクト判定手段により操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化している、または操作対象オブジェクトが削除されていると判定された場合に、ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段、として機能させる。【選択図】図７
2019022614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが操作可能な１または複数の操作対象オブジェクトを生成すると共に、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作した場合に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させまたは前記操作対象オブジェクトを削除し、または、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作し直すあるいは前記操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、前記操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻すオブジェクト生成復元手段、
所定のゲーム内時間経過後に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または前記操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、および
前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定された場合に、前記ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定のゲーム内時間経過後とは、ゲーム開始からの経過時間、または前記プレイヤキャラクタによる所定行動から所定時間経過後である請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作対象オブジェクトには、前記プレイヤキャラクタにより前記操作対象オブジェクトが一旦操作されると操作前の状態に二度と戻らない不可逆オブジェクトが含まれる請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタによる前記所定動作は、前記プレイヤキャラクタが前記部屋内で物音を立てる動作である請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間における部屋に監禁されたプレイヤキャラクタを当該部屋から脱出させるという内容を含むゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤキャラクタをある場所（エリア）から脱出させることを目的とする、いわゆる脱出ゲームがある（例えば、特許文献１参照）。この脱出ゲームの中で、たとえば、部屋から脱出することを目的とする脱出ゲームにおいては、一般に、プレイヤキャラクタが監禁された部屋に種々の仕掛けが存在する。ユーザは、コントローラを操作して、プレイヤキャラクタを部屋から脱出させるために、当該プレイヤキャラクタに部屋の種々の仕掛けを探らせて操作させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１９０１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のゲームをはじめとする従来のゲームでは、プレイヤキャラクタに、単に、場所の移動または部屋の仕掛けの謎解き等をさせるものに過ぎなかったため、真新しさに欠け単調であった。
【０００５】
そこで、本発明は、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間において、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが操作可能な１または複数の操作対象オブジェクトを生成すると共に、前記ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作した場合に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させまたは前記操作対象オブジェクトを削除し、または、前記プレイヤキャラクタが前記操作対象オブジェクトを操作し直すあるいは前記操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、前記操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻すオブジェクト生成復元手段、所定のゲーム内時間経過後に、前記操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または前記操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定するオブジェクト判定手段、および前記オブジェクト判定手段により前記操作対象オブジェクトの位置または形状が変化している、または前記操作対象オブジェクトが削除されている、と判定された場合に、前記ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段、として機能させることを特徴とする。
【０００７】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定のゲーム内時間経過後とは、ゲーム開始からの経過時間、または前記プレイヤキャラクタによる所定行動から所定時間経過後であることを特徴とする。
【０００８】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記操作対象オブジェクトには、前記プレイヤキャラクタにより前記操作対象オブジェクトが一旦操作されると操作前の状態に二度と戻らない不可逆オブジェクトが含まれることを特徴とする。
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記プレイヤキャラクタによる前記所定動作は、前記プレイヤキャラクタが前記部屋内で物音を立てる動作であることを特徴とする。
【００１０】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【００１１】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムにおけるゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲーム画面における操作対象オブジェクトを示す図である。
【図４】ゲーム画面における操作対象オブジェクトが削除された状態および操作対象オブジェクトが変化された状態を示す図である。
【図５】ゲーム画面上における不可逆オブジェクトを示す図である。
【図６】ゲーム画面上においてプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタから攻撃（ペナルティ）を受けている様子を示す図である。
【図７】ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１５】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１６】
＜ゲームシステムの説明＞
図１は、脱出ゲームを実現するゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２およびゲーム装置３で構成される。
【００１７】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は図１に示す各機能を備えている。
【００１８】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００１９】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２０】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４、および操作部３１５を備える。
【００２１】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２２】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２３】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２４】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続されている。このＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面３５０として表示部３５上に描画される。
【００２５】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２６】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２７】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行（所謂オンラインゲーム）し、またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２８】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２およびゲーム装置３に送信（受信）する。
【００２９】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム自体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３０】
＜制御部の説明＞
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、プレイヤキャラクタ制御部３１Ａ、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂ、オブジェクト生成復元部３１Ｃ、オブジェクト判定部３１Ｄ、およびペナルティ付与部３１Ｅを備える。
【００３１】
なお、ＣＰＵ３１０は、プレイヤキャラクタ制御部３１Ａ、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂ、オブジェクト生成復元部３１Ｃ、オブジェクト判定部３１Ｄ、およびペナルティ付与部３１Ｅを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３２】
・プレイヤキャラクタ制御部３１Ａ
プレイヤキャラクタ制御部３１Ａは、仮想ゲーム空間において、プレイヤキャラクタ５０の行動を制御する。具体的には、プレイヤキャラクタ制御部３１Ａは、プレイヤキャラクタ５０が、当該プレイヤキャラクタ５０と敵対するノンプレイヤキャラクタ５１によって仮想ゲーム空間における部屋に監禁された状態から、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、部屋のドア４３（図６参照）から脱出する動作を制御する。
【００３３】
脱出ゲームにおいては、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ５０は、監禁された部屋に設けられた謎を順に解きながら当該部屋から脱出することを目指す。
【００３４】
部屋には、謎を解くための複数のオブジェクト（操作対象オブジェクト）が設けられている。詳細については後述するが、上記の操作対象オブジェクトとしては、プレイヤキャラクタ５０が操作しても元の状態（つまり、操作前の状態）に戻すことができるものと、プレイヤキャラクタ５０が一度操作すれば二度と元の状態に戻すことができないもの（不可逆オブジェクト）とが存在する。
【００３５】
・ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂ
ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂは、ノンプレイヤキャラクタ５１を部屋から出すと共に、ノンプレイヤキャラクタ５１が部屋から出たあと、プレイヤキャラクタ５０による所定動作を契機に、ノンプレイヤキャラクタ５１を部屋に戻すようにその行動を制御する。たとえば、プレイヤキャラクタ５０が、監禁された部屋においてグラスを割るなどの失敗動作により物音を立てるとする。この時点を基準として、たとえば１分後に、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂはノンプレイヤキャラクタ５１を部屋に戻すよう制御する。
【００３６】
ここで、後述のオブジェクト判定部３１Ｄは、ノンプレイヤキャラクタ５１が部屋に戻った際に、部屋に設けられた複数の操作対象オブジェクトのいずれもが元の状態になっているか否かを判断する。操作対象オブジェクトが一つでも元の状態になっていない場合には、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂは、ノンプレイヤキャラクタ５１がプレイヤキャラクタ５０に対して、たとえば鞭を打つなどのお仕置きをするようノンプレイヤキャラクタ５１の動作を制御する。詳細については後述する。
【００３７】
・オブジェクト生成復元部３１Ｃ
オブジェクト生成復元部３１Ｃは、プレイヤキャラクタ５０が部屋から脱出するために操作する（触れる）１または複数の操作対象オブジェクトを生成する。例えば、図３に示すように、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、操作対象オブジェクトとして引き出し４１を備えた机４０および絵画４２などのオブジェクトを生成する。オブジェクト生成復元部３１Ｃは、上記の他にも、たとえばテーブル、鏡台およびベッドなどの操作対象オブジェクトを生成する。
【００３８】
また、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ５０が操作対象オブジェクトを操作した場合に、当該操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させ、または当該操作対象オブジェクトを削除する。以下、具体的に説明する。
【００３９】
たとえば、プレイヤキャラクタ５０が、図３の机４０の引き出し４１を手前に引き出し、そして絵画４２を壁から取ったとする。この場合、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、図４に示すように、操作対象オブジェクトとしての引き出し４１を、引き出された状態に変化させると共に、ゲーム画面３５０上から絵画４２を削除する。
【００４０】
さらに、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、ユーザによるコントローラ３８の操作に基づいて、プレイヤキャラクタ５０が操作対象オブジェクトを操作し直すまたは操作対象オブジェクトを元に戻す操作をした場合に、当該操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻す。以下、具体的に説明する。
【００４１】
たとえば、プレイヤキャラクタ５０が、図４の状態から絵画４２を元の位置に戻した場合、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、図５に示すように、操作対象オブジェクトとしての絵画４２をゲーム画面３５０上に再度描画する。
【００４２】
ここで、図４の机４０の引き出し４１が上述の不可逆オブジェクトである場合、プレイヤキャラクタ５０が引き出し４１を元の状態に戻そうとしても、図５に示すように、引き出し４１は元に戻らないようになっている。
【００４３】
なお、引き出し４１が不可逆オブジェクトでない場合には、プレイヤキャラクタ５０が引き出し４１を戻す操作をした際に、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、操作対象オブジェクトとしての引き出し（引き出されていない状態の引き出し）４１をゲーム画面３５０上に描画する。
【００４４】
・オブジェクト判定部３１Ｄ
オブジェクト判定部３１Ｄは、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂによりノンプレイヤキャラクタ５１が部屋に戻った際（所定のゲーム内時間経過後）に、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か（もしくは不可逆オブジェクトか存在しているか否か）、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定する。
【００４５】
たとえば、図５で説明すると、オブジェクト判定部３１Ｄは、操作対象オブジェクトとしての絵画４２は削除されていないと判定する一方、不可逆オブジェクトである、元の状態に戻らない引き出し４１が存在すると判定する。
【００４６】
・ペナルティ付与部３１Ｅ
ペナルティ付与部３１Ｅは、オブジェクト判定部３１Ｄにより操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化している（もしくは不可逆オブジェクトか存在している）、または操作対象オブジェクトが削除されていると判定された場合に、ユーザにペナルティを付与する。
【００４７】
たとえば、図５で説明すると、不可逆オブジェクトとしての引き出し４１が存在するため、ペナルティ付与部３１Ｅは、ユーザに対してペナルティを付与することになる。この場合、図６に示すように、ゲーム画面３５０上では、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂによって、ノンプレイヤキャラクタ５１がプレイヤキャラクタ５０に対して攻撃をするなどのお仕置きを行う。
【００４８】
＜ゲームについて＞
本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームは、監禁されている部屋（場所）に存在する謎を解きつつ当該部屋から脱出するという脱出ゲームに適用されるが、これに限定されるものではなく、ＲＰＧおよびアドベンチャーゲームなどにも適用可能である。
【００４９】
また、脱出ゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【００５０】
本実施形態では、脱出ゲームは、たとえば６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１/６０秒）で処理される。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
【００５１】
＜処理の流れ＞
続いて、ゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
【００５２】
図７は、ゲーム装置３の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００５３】
図７に示すように、最初に、オブジェクト生成復元部３１Ｃが、ユーザによるコントローラ３８の操作によって、ゲーム画面３５０上の操作対象オブジェクトがプレイヤキャラクタ５０により操作されたか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００５４】
ステップＳ１の結果、操作対象オブジェクトが操作されたと判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、当該操作対象オブジェクトの位置あるいは形状を変化させ、または当該操作対象オブジェクトを削除する（ステップＳ２）。一方、ステップＳ１の結果、操作対象オブジェクトが操作されたと判定されなかった場合（ステップＳ１：ＮＯ）、オブジェクト生成復元部３１Ｃはそのまま待機する。
【００５５】
次に、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、ユーザによるコントローラ３８の操作によって、プレイヤキャラクタ５０により操作対象オブジェクトを元の状態（操作前の状態）に戻す操作がされたか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００５６】
ステップＳ３の結果、プレイヤキャラクタ５０により操作対象オブジェクトを元に戻す操作がされたと判定された場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、操作対象オブジェクトを操作前の状態に戻す（ステップＳ４）。なお、上記ステップＳ３において操作された操作対象オブジェクトに上述の不可逆オブジェクトが設定されている場合には、オブジェクト生成復元部３１Ｃは、ステップＳ４において操作対象オブジェクトを元の状態に戻さないようにする。
【００５７】
続いて、ステップＳ４の処理のあと、またはステップＳ３においてプレイヤキャラクタ５０により操作対象オブジェクトを元に戻す操作がされたと判定されなかった場合（ステップＳ３：ＮＯ）、オブジェクト判定部３１Ｄは、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂによりノンプレイヤキャラクタ５１が部屋に戻ったか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００５８】
ステップＳ５の結果、ノンプレイヤキャラクタ５１が部屋に戻ったと判定された場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、オブジェクト判定部３１Ｄは、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化しているか否か、または操作対象オブジェクトが削除されているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００５９】
一方、ステップＳ５の結果、ノンプレイヤキャラクタ５１が部屋に戻ったと判定されなかった場合（ステップＳ５：ＮＯ）、オブジェクト判定部３１Ｄはそのまま待機する。
【００６０】
ステップＳ６の結果、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化していると判定、または操作対象オブジェクトが削除さていると判定された場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ペナルティ付与部３１Ｅは、ユーザに対してペナルティを付与する（ステップＳ７）。
【００６１】
なお、このようにペナルティを付与する理由は次の通りである。ノンプレイヤキャラクタ５１の目的はプレイヤキャラクタ５０を部屋内に監禁することである。このような背景の下、プレイヤキャラクタ５０が操作対象オブジェクトを元の状態に戻していない場合に、ノンプレイヤキャラクタ５１はプレイヤキャラクタ５０が部屋から脱出しようとしていることを判別し、ノンプレイヤキャラクタ５１の上記目的を阻害する脱出を試みた事に対する罰を与えるためである。
【００６２】
一方、ステップＳ６の結果、操作対象オブジェクトの位置あるいは形状が変化していると判定、または操作対象オブジェクトが削除さていると判定されなかった場合（ステップＳ６：ＮＯ）、ノンプレイヤキャラクタ制御部３１Ｂは、ノンプレイヤキャラクタ５１を部屋から出すよう制御する（ステップＳ８）。なおこの後、ユーザは、コントローラ３８の操作によって、プレイヤキャラクタ５０に部屋から脱出するための謎解きを継続させることができる。
【００６３】
以上のように、本実施形態によれば、監禁された部屋から脱出するために、プレイヤキャラクタ５０が操作対象オブジェクトを操作した後、ノンプレイヤキャラクタ５１が部屋に戻ってくるまでに、操作した操作対象オブジェクトを元の状態に戻さなければペナルティを受けてしまうよう構成されている。このことによって、脱出ゲームにおいて、ユーザに対して、真新しさを与えると共に、更なる難易度を負荷させることでスリリングさを与えることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【００６４】
＜変形例＞
本実施形態における変形例について説明する。変形例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、以下の変形例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６５】
本実施形態では、操作対象オブジェクトとして机４０の引き出し４１および絵画４２を例に挙げ説明したが、これに限定されるものではなく、たとえばワインボトル、本棚に収納されている本、およびチェアーなどの他の操作対象オブジェクトを採用してもよい。すなわち、部屋内に設けられ得るオブジェクトであれば、特段制限されるものではない。
【００６６】
また、プレイヤキャラクタ５０が複数の操作対象オブジェクトを操作した順に当該操作対象オブジェクトを元の状態に戻さなければペナルティを課すように構成してもよい。
【００６７】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタ５０による物音を立てるなどの失敗動作を契機として、ノンプレイヤキャラクタ５１を部屋に戻すようにしたが、これに限定されるものではない。ノンプレイヤキャラクタ５１が部屋から出たあと一定時間が経過してから当該ノンプレイヤキャラクタ５１を部屋に戻すよう制御してもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  プレイヤキャラクタ制御部
３１Ｂ  ノンプレイヤキャラクタ制御部
３１Ｃ  オブジェクト生成復元部
３１Ｄ  オブジェクト判定部
３１Ｅ  ペナルティ付与部
３３  記憶部
３５  表示部
３５０  ゲーム画面
３８  コントローラ
４０  机
４１  引き出し（操作対象オブジェクト、不可逆オブジェクト）
４２  絵画（操作対象オブジェクト）
５０  プレイヤキャラクタ
５１  ノンプレイヤキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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