(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム装置本体などの音出力する筐体に装着した場合と未装着の場合とによって異なる振動制御を実行し、ゲーム実行時のプレーヤの快適性を向上させることが可能な操作入力システムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム機１０に第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂを装着した装着状態と、当該ゲーム機１０から第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂを取り外した未装着状態と、によって、ゲーム制御を変更しつつ、第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂを介してプレーヤにフィードバックする知覚振動の制御を変化させる構成を有している。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに用いる操作入力システムであって、
支持体に着脱可能に装着される筐体と
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする操作入力システム。
【請求項２】
請求項１に記載の操作入力システムおいて、
前記制御手段が、
前記装着状態の場合には、前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる振動制御用の信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、操作入力システム。
【請求項３】
請求項１に記載の操作入力システムおいて、
前記制御手段が、
前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる所定の周波数帯域の音信号、又は、音を構成する所定のパートの音信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、操作入力システム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の操作入力システムおいて、
前記制御手段が、
前記未装着状態の場合には、前記所与の信号として、全周波数帯域の音信号に基づいて前記振動子の振動を制御する、操作入力システム。
【請求項５】
ゲームに用いる操作入力装置であって、
支持体に着脱可能に装着される筐体と
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記振動子が、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて制御されることを特徴とする操作入力装置。
【請求項６】
支持体に形成された、ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作入力装置と、
を有し、
前記操作入力装置が、
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記ゲーム制御装置又は前記操作入力装置のいずれかに、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
が形成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
支持体と、
ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作入力装置と、
を有し、
前記操作入力装置が、
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記支持体、ゲーム制御装置又は前記操作入力装置のいずれかに、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
が形成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６又は７に記載のゲームシステムおいて、
前記検出手段が、
前記支持体及び前記筐体の少なくともいずれか一方に形成された、前記着脱状態を検出する物理的なスイッチによって構成されている、ゲームシステム。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれか１項に記載のゲームシステムおいて、
前記検出手段が、
電気的に前記着脱状態を検出する、ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれか１項に記載のゲームシステムおいて、
前記振動子の振動制御が、前記装着状態の制御であるか前記未装着状態の制御であるかを表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを実行する際に用いる操作入力システム、操作入力装置及びゲームシステムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、十字キー、入力ボタン、ジョイスティック又はタッチパネル等の操作部を備え、ゲーム装置へのプレーヤの操作入力を受け付ける入力装置においては、振動、触感、熱などの触覚を用いてユーザにフィードバックを提供する機能を有するものも多く登場してきている。
【０００３】
特に、最近では、入力装置に、振動源のカートリッジを組み込んで、プレーヤに振動をフィードバックする機能を有するものも登場してきている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
一方、最近では、ゲーム装置本体に装着された入力装置を容易に着脱可能にした形態も登場しており（例えば、特許文献２）、様々なタイプのゲームに合わせた操作入力を可能にし、新規なゲームを提供している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許３６５５４３８号公報
【特許文献２】特開２０１７−７５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の入力装置においては、フィードバック可能な振動が単調なものであるため、複雑な振動によって繊細な触覚をフィードバックするには更なる改良が望まれている。
【０００７】
また、特許文献２に記載の入力装置に、繊細な触覚をフィードバックするためには、ゲーム装置本体に装着された状態及び未装着の状態を考慮したシステムを構築する必要性を生じる。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム装置本体などの音出力する筐体に装着した場合と未装着の場合とによって異なる振動制御を実行し、ゲーム実行時のプレーヤの快適性を向上させることが可能な入力装置などを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームに用いる操作入力システムであって、
支持体に着脱可能に装着される筐体と
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
を備える、構成を有している。
【００１０】
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合（すなわち、未装着時）より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための振動（以下、「知覚振動」ともいう。）に関する演出を変更することができる。
【００１１】
特に、本発明は、ＨＤ振動（ＨＤハプティクス）などの振動子の複数の軸（前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸）のそれぞれに基づいて、振動幅、振動数、及び振動パターンを制御すれば、全体として、操作するプレーヤに対して様々な感覚を享受するための知覚振動を実現することができる。
【００１２】
また、本発明は、
（１）装着時には、ゲーム演出を制限せずに支持体の共鳴振動の原因となる振動（例えば、対象となる周波数の振動のみ）を低減させること、
（２）未装着時には、当該共鳴振動を無視した振動制御を実行すること、
（３）未装着時には、筐体２１のみの形状に応じた振動制御を実現すること、
（４）未装着時には、装着時とゲームに対する操作方法や演出方法異なることによる振動制御を実現すること
もできる。
【００１３】
したがって、本発明は、ゲーム実行時の種々の状況に応じた演出制御を実行することができるとともに、異音の発生など振動に基づく不具合を防止することができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させつつ、操作の快適性を向上させることができる。
【００１４】
なお、「筐体」は、単一のものであってもよいし、２以上の複数であってもよく、筐体が単一の場合には、当該筐体は、支持体の上下左右の何れかに装着できればよく、筐体が複数の場合には、例えば、各筐体は、支持体を挟持するように当該支持体に装着される。
【００１５】
そして、「未装着状態」とは、例えば、筐体が支持体から完全に分離されている状態を示し、筐体複数の場合には、複数の筐体が合体していてもよいし、各筐体もそれぞれ分離されていてもよい。
【００１６】
また、「支持体」は、ゲーム装置又は通信端末装置などの入力されたプレーヤの操作指示に基づいてゲームを制御するゲーム装置（例えば、表示画面やスピーカなどの音や映像を含むゲーム演出を実現する演出機能を有するゲーム装置）であってもよいし、例えば、ゲームにおける操作性を向上させるために単一又は複数の筐体を固定するものであってもよい。
【００１７】
特に、「支持体」がゲーム装置の場合には、着脱状況に応じてゲーム演出を変更してもよいし、変更しなくてもよい。
【００１８】
上記に加えて、「着脱状態の検出」は、例えば、筐体や支持体に設けられた物理的なスイッチであってもよいし、赤外線やレーザ光を用いた光検出、又は、近距離無線通信を利用した検出であってもよく、筐体の支持体からの着脱状態を検出することができれば特に限られない。
【００１９】
（２）また、本発明は、
前記制御手段が、
前記装着状態の場合には、前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる振動制御用の信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、構成を有している。
【００２０】
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着時と未装着時とで振動子を制御する信号を変えることができるので、装着時の振動子の振動を、未装着時の振動より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、又は、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
【００２１】
特に、本発明は、ＨＤ振動（ＨＤハプティクス）などの振動子の複数の軸（前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸）を有する振動子を用いれば、支持体やそれに搭載されるデバイスなどの共振の可能性が高くなる音信号に基づく振動を、それを低減させるための振動制御信号を用いることによって、抑制することができる。
【００２２】
（３）また、本発明は、
前記制御手段が、
前記所与の信号として、前記未装着状態の場合に用いる信号とは異なる所定の周波数帯域の音信号、又は、音を構成する所定のパートの音信号に基づいて、前記振動子の振動を制御する、構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着時と未装着時とで信号を変えることができるので、装着時の振動子の振動を、着脱時の振動より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、又は、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
【００２４】
特に、本発明は、ＨＤ振動（ＨＤハプティクス）などの振動子の複数の軸（前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸）を有する振動子を用いれば、支持体やそれに搭載されるデバイスなどの共振の可能性が高くなる音信号に基づく振動を、それを低減させるための周波数帯域を限定した信号、又は、音のパートを限定した信号を用いることによって、抑制することができる。
【００２５】
なお、「音を構成する所定のパートの音信号」とは、例えば、音を構成する所定の周波数範囲の音や所定の楽器、及び、音が複数のチャンネルによって構成されている場合には、所定のチャンネルの音を含む。
【００２６】
（４）また、本発明は、
前記制御手段が、
前記未装着状態の場合には、前記所与の信号として、全周波数帯域の音信号に基づいて前記振動子の振動を制御する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、ＨＤ振動（ＨＤハプティクス）などの振動子の複数の軸（前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸）を有する振動子を用いれば、未装着状態の場合には、音信号と一体感のある知覚振動を的確にプレーヤに提供させることができる。
【００２８】
（５）また、本発明は、
ゲームに用いる操作入力装置であって、
支持体に着脱可能に装着される筐体と
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記振動子が、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態に応じて制御される、構成を有している。
【００２９】
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
【００３０】
（６）また、上記課題を解決するため、本発明は、
支持体に形成された、ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作装置と、
を有し、
前記操作装置が、
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記ゲーム制御装置又は前記操作装置のいずれかに、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
が形成されている、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
【００３２】
（７）また、上記課題を解決するため、本発明は、
支持体と、
ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記支持体に着脱可能に装着される筐体に形成された操作装置と、
を有し、
前記操作装置が、
所与の信号に基づいて前記筐体を振動させる振動子と、
前記支持体に着脱可能に前記筐体を装着するための着脱手段と、
を備え、
前記支持体、ゲーム制御装置又は前記操作装置のいずれかに、
前記支持体に前記筐体が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体が前記支持体から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する検出手段と、
前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御手段と、
が形成されている、構成を有している。
【００３３】
この構成により、本発明は、筐体の支持体への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、筐体の支持体への装着時に、筐体が支持体から取り外されている場合より、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、及び、支持体に装着された場合と当該支持体から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更することができる。
【００３４】
（８）また、本発明は、
前記検出手段が、
前記支持体及び前記筐体の少なくともいずれか一方に形成された、前記着脱状態を検出する物理的なスイッチによって構成されている。
【００３５】
この構成により、本発明は、着脱状態を物理的に検出することができるので、簡易な構成によって構築することができるとともに、確実に着脱状態を検出することができる。
【００３６】
（９）また、本発明は、
前記検出手段が、
電気的に又は光学的前記着脱状態を検出する、構成を有している。
【００３７】
この構成により、本発明は、着脱状態を電気的に又は光学的に検出することができるので、物理的な構造を有しておらず、使用上の耐性を向上させることができる。
【００３８】
（１０）また、本発明は、
前記振動子の振動制御が、前記装着状態の制御であるか前記未装着状態の制御であるかを表示手段に表示させる表示制御手段を更に備える、構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、装着状態であるか、未装着状態であるかをプレーヤに認識させることができるので、操作の快適性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図（第１のモード）である。
【図２】一本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図（第２のモード）である。
【図３】一本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図４】一実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理（ゲーム機）の動作を示すフローチャートである。
【図５】一実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理（コントローラ）の動作を示すフローチャートである。
【図６】一実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す図（第３のモード）及び当該ゲームシステムの外観のその他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４２】
［１］ゲームシステムの概要
まず、図１及び図２を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成につい
て説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の概略外観を示す図（第１のモード）であり、図２は、本実施形態のゲームシステム１の概略外観を示す図（第２のモード）である。
【００４３】
本実施形態のゲームシステム１は、図１及び図２に示すように、ゲーム処理等を行うゲーム制御装置としてのゲーム機１０（ゲーム機本体）と、プレーヤＰが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な操作入力装置としての第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂと、有している。
【００４４】
また、本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、モニタやテレビなどの表示装置３０に接続する第１のモードと、図２に示すように、ゲーム機１０にコントローラ２０Ａ及び２０Ｂを装着させる第２のモードの２つのモードを有し、それぞれのモードにプレーヤに種々のゲームを実行させる構成を有している。
【００４５】
そして、本実施形態のゲームシステム１は、第１のモードにおいては、ゲーム画像を外部出力先として表示装置３０に表示させるとともに、第２のモードにおいては、ゲーム機１０の中央に形成された表示パネル１４（後述する表示部１９０）にゲーム画像を出力する構成を有している。
【００４６】
ゲーム機１０は、図１に示すように、支持体１１に形成されおり、第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラを支持体１１の側面に着脱可能な構造を有している。
【００４７】
具体的には、ゲーム機１０の支持体１１の側面には、それぞれ図示しないガイドレールが形成されており、当該ガイドレールに各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂの一方の側面に形成された着脱用レール２２を噛み合わせて各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂを摺動させることが可能になっている。これにより、ゲーム機１０は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂを装着及び取り外しすることが可能な構成を有している。
【００４８】
また、支持体１１の側面には、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態をそれぞれ検出するための物理的なスイッチ（以下、「装着検出スイッチ」ともいう。）１２Ａ及び１２Ｂが形成されており、例えば、各装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂは、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０に装着されている際に、当該装着を示す信号（以下、「装着信号」という。）をそれぞれ出力する。
【００４９】
また、ゲーム機１０は、外部の表示装置３０と接続するためのドッグ４０に接続されると、表示パネル１４から表示装置３０に画像表示を切り替える構成を有している。
【００５０】
各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、それぞれ、筐体２１と、ゲーム機１０に着脱可能にするための着脱用レール２２と、複数のボタン２７２及びアナログスティック２７３などを有する操作入力部２７０と、を有している。
【００５１】
また、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、当該コントローラ２０Ａ又は２０Ｂのゲーム機１０に対する着脱状態と、ゲーム機１０から出力された所与の信号（以下、「振動信号」という。）と、に基づいて、筐体２１を振動させるゲーム内容に応じてプレーヤに知覚させるための振動（以下、「知覚振動」という。）を当該プレーヤに提供する構成を有している。
【００５２】
なお、図１及び図２の例では、ゲーム機１０と各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂとの間では無線通信により種々の情報を送受信するようになっている。
【００５３】
また、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、ゲーム機１０に装着されている場合には、図示しないコネクタによって接続されて、各コントローラ２０Ａ及び２０ｂの充電のための接続、又は、その他の電気的な接続又はデータ通信を行うための接続がされていてもよい。
【００５４】
［２］ゲームシステムの構成
次に、図３を用いて本実施形態のコントローラ２０Ａ及び２０Ｂとゲーム機１０とから構成されるゲームシステム１の構成について説明する。なお、図３は、本実施形態のコントローラ２０Ａ及び２０Ｂとゲーム機１０とを含むゲームシステム１の機能ブロック図の一例である。また、本実施形態のゲームシステム１は、図３の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。さらに、第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂは、基本的な機能は同一であるため、特に言及しないかぎりは、同一の構成を有しているものとしてコントローラ２０として説明する。
【００５５】
（コントローラ）
コントローラ２０は、上述のように、複数のボタン２７２及びアナログスティック２７３などの操作入力部２７０と、各コントローラ２０の傾きや動きに応じて変化する情報を検出する物理センサとしての加速度センサ２１０と、スピーカ２３０と、ゲームの内容に応じて知覚振動をプレーヤにフィードバックする振動部２４０と、ゲーム機１０への着脱状態に応じて振動子の振動制御を含む各種の制御を行う制御回路２５０と、通信部２６０と、によって構成されている。
【００５６】
加速度センサ２１０は、３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ２１０は、上下方向（Ｙ軸方向）、左右方向（Ｘ軸方向）、及び、前後方向（Ｚ軸方向）の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ２１０は、５ｍｓｅｃ（５ミリ秒）毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、１軸、２軸、６軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部２６０によってゲーム機１０に送信される。
【００５７】
例えば、コントローラ２０が把持されながら動かされた場合には、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂ自体の傾き及び動きが変化されるので、加速度センサ２１０は、これらの傾き及び動きに応じて変化する加速度ベクトルを検出し、ゲーム機１０に加速度ベクトルを無線送信する。
【００５８】
なお、ゲーム機１０は、送信された各コントローラの加速度ベクトルに基づいて、所与の処理を実行する。
【００５９】
スピーカ２３０は、ゲーム機１０から通信部２６０を介して取得した音を出力する。本実施形態では、ゲーム機１０から送信された確認音及び効果音を出力する。
【００６０】
振動部２４０は、制御回路２５０の制御の下、ゲーム機１０から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。
【００６１】
特に、振動部２４０は、制御回路２５０の制御の下、ゲーム機１０から出力されたゲームに応じた振動信号を受信し、当該受信された振動信号に基づいてコントローラ２０Ａ又は２０Ｂの筐体を振動させる振動子（バイブレータ）２４１を有している。
【００６２】
振動子２４１は、複数の軸（前後や上下及び左右などの複数の振動方向を示す振動軸）を有する圧電性アクチュエータなどのＨＤ（高帯域幅及び高品位）振動（ＨＤハプティクス）を実現する振動子（変動振幅可能な振動子）であって、入力された振動信号と、ゲー
ム機１０に対するコントローラ２０の着脱状態と、に基づいて、振動幅、振動周波数及び振動パターンを変化させてＨＤ振動する構成を有している。
【００６３】
なお、振動子２４１は、振動軸が単一の複数のアクチュエータによって構成されていてもよいし、及びウーファーのスピーカユニットなどの振動出力可能なスピーカユニットを備え、音信号や振動用制御信号によってＨＤ振動させる部材を変更する構成をしてもよく、アクチュエータとスピーカユニットの組み合わせであってもよい。
【００６４】
制御回路２５０は、例えば、マイコン（マイクロコンピュータ）によって形成されており、受信したゲーム機１０からのデータに応じて、スピーカ２３０から音を出力するための制御、振動部２４０を作動させる制御を行う。
【００６５】
特に、制御回路２５０は、加速度センサ２１０が検出した加速度を通信部２６０を介してゲーム機１０に送信させる処理を実行し、通信部２６０を介して受信した音信号をスピーカ２３０に出力する際の制御を実行する。
【００６６】
また、制御回路２５０は、ゲーム機１０に装着された状態（以下、「装着状態」）と、当該ゲーム機１０から取り外された状態（以下、「未装着状態」という。）とを示す着脱状態に応じて振動子２４１の振動制御を実行する。
【００６７】
具体的には、制御回路２５０は、アクチュエータやスピーカユニットなどの振動子２４１を駆動するための駆動回路、及び、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態を示す信号（以下、「着脱状態信号」ともいう。）に基づいて、振動子２４１の駆動信号として、音信号及び振動制御用信号を切り換える切換回路を有している。
【００６８】
通信部２６０は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、ゲーム機１０とデータを無線で送信受信する。
【００６９】
具体的には、通信部２６０は、加速度センサ２１０によって検出された加速度、振動制御用のデータ及び音出力用の音データ等を、４ｍｓｅｃ、６ｍｓｅｃの交互の間隔でゲーム機１０に送信している。
【００７０】
なお、通信部２６０は、ゲーム機１０と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）以外の無線機かを用いて送受信を行うようにしてもよい。
【００７１】
また、コントローラ２０は、レバー（アナログスティック）２７２及びボタン２７２の他に、十字キー、マウス、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、コントローラ２０は、コントローラ自体にかかる角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
【００７２】
（ゲーム機）
本実施形態のゲーム機１０は、記憶部１７０と、処理部１００と、情報記憶媒体１８０と、表示部１９０と、通信部１９６と、スピーカ９２と、によって構成される。
【００７３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【００７４】
特に、本実施形態の記憶部１７０は、主記憶部１７１、画像バッファ１７２、楽曲データや効果音などを記憶する音データ記憶部１７４を含む。画像バッファ１７２は、画像生
成部１２０において生成された画像を記憶する。
【００７５】
処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムから読み出されたデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７６】
通信部１９６は、ネットワーク（インターネット）を介して他のゲーム機と通信することができる。その機能は、各種プロセッサまたは通信用ＡＳＩＣ、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部１９６は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
【００７７】
また、通信部１９６は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、コントローラ２０の通信部２６０を介して、コントローラ２０とデータを送受信する。
【００７８】
例えば、通信部１９６は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ２０に送信し、コントローラ２０において、加速度センサや操作入力によって検出された情報（加速度ベクトル値など）を、４ｍｓｅｃ、６ｍｓｅｃの交互の間隔で受信する。
【００７９】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムは、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００８０】
処理部１００（プロセッサ）は、コントローラ２０から受信した情報や情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラム等に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音制御の処理を行う。
【００８１】
本実施形態の処理部１００は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理を行う。また、処理部１００は、音データ記憶部１７４に記憶されている楽曲データを再生する処理を行う。
【００８２】
また、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、取得部１１０、配置部１１１、移動・動作処理部１１２、振動制御部１１３、ゲーム処理部１１４、画像生成部１２０、音制御部１３０として機能する。
【００８３】
通信制御部１０１は、通信部１９６を用いてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂと無線通信によって、又は、他のゲーム機１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００８４】
取得部１１０は、操作入力部２７０（すなわち、コントローラ２０）からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、加速度センサ２１０から検出された３軸の加速度値を取得する。
【００８５】
配置部１１１は、オブジェクトを仮想空間（仮想３次元空間（オブジェクト空間）、仮想２次元空間）に配置する処理を行う。例えば、配置部１１１は、キャラクタ、指示オブ
ジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、仮想空間に配置する処理を行う。ここで仮想空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、仮想３次元空間の場合、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００８６】
例えば、配置部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。なお、配置部１１１は、スケーリングされたオブジェクトを仮想空間に配置する処理を行ってもよい。
【００８７】
移動・動作処理部１１２は、仮想空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部から受け付けた入力情報、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを仮想空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（移動速度、移動加速度、位置、向きなど）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００８８】
また、移動・動作処理部１１２は、仮想２次元空間においてオブジェクトを移動させる場合には、オブジェクト（例えば、指示マーク）を、所与の移動方向に所定の移動速度で移動させる制御を行うようにしてもよい。
【００８９】
振動制御部１１３は、各装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂから出力された装着信号に基づいてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態を判定し、当該着脱状態に応じてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの各制御回路２５０と連動して、それぞれの振動子２４１の振動を制御する。
【００９０】
特に、振動制御部１１３は、判定したコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態を示す着脱状態信号をコントローラ２０Ａ及び２０Ｂに出力する。
【００９１】
例えば、振動制御部１１３は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０に装着されている場合に、着脱状態信号を出力し、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０から取り外されている場合に、当該着脱状態信号を出力しない。
【００９２】
また、例えば、振動制御部１１３は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０に装着されている場合に、第１の着脱状態信号を出力し、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０から取り外されている場合に、第１の着脱状態信号とは異なる第２の着脱状態信号を出力してもよい。
【００９３】
さらに、振動制御部１１３は、ゲームの演出に応じて音制御部１３０において生成されるゲーム音の信号（以下、「音信号」ともいう。）とは異なる振動制御用信号を、当該ゲームの演出に応じて生成し、生成した振動制御用信号をコントローラ２０Ａ及び２０Ｂに送信する。
【００９４】
なお、振動制御部１１３は、必要に応じて着脱状態の情報をゲーム処理部１１４に提供してもよい。
【００９５】
ゲーム処理部１１４は、主に、上述した各種のゲーム処理を実行するともに、ゲームに関する種々のゲーム演算処理を行う。
【００９６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０又は表示装置３０に出力する。
【００９７】
また、画像生成部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００９８】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００９９】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１００】
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１０１】
そして画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１０２】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【０１０３】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブ
ジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１０４】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１０５】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１０６】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【０１０７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１０８】
音制御部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９２に出力する。
【０１０９】
特に、音制御部１３０は、生成したゲーム音を音信号としてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂに送信する。
【０１１０】
なお、本実施形態のゲーム機１０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードでゲームプレーできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他のゲーム機１０とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つのゲーム機１０が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【０１１１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１１２】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ（有機ＥＬディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１１３】
スピーカ９２は、音制御部１３０により再生する音を出力するものであり、その機能は
、複数のスピーカユニット、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【０１１４】
なお、スピーカ９２は、表示装置３０に備えられたスピーカとしてもよい。例えば、テレビ（家庭用テレビジョン受像機）を表示装置３０として用いる場合には、当該テレビ受像機のスピーカをスピーカ９２として用いることができる。
【０１１５】
［３］本実施形態の手法
［３．１］概要
次に、本実施形態の手法について説明する。
【０１１６】
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム機１０に第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂを装着した装着状態と、当該ゲーム機１０から第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂを取り外した未装着状態と、によって、ゲーム制御を変更しつつ、各種のゲームを実行することが可能な構成を有している。
【０１１７】
特に、本実施形態のゲームシステム１は、筐体２１が支持体１１に装着されている装着時には、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのみならずゲーム機１０及び当該ゲーム機１０に搭載されるスピーカ９２などのデバイスに対する振動に基づく共振の発生も考慮して、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂに対する振動制御をしなければならない。
【０１１８】
そこで、本実施形態のゲームシステム１は、装着状態と、未装着状態と、によって、第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂを介してプレーヤにフィードバックする知覚振動の制御を変化させる構成を有している。
【０１１９】
具体的には、本実施形態のゲームシステム１は、このような知覚振動制御を実行するために、支持体１１を有し、当該ゲームを制御するゲーム機１０と、支持体１１に着脱可能に装着される筐体２１に形成された第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂと、を有している。
【０１２０】
そして、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、それぞれ、所与の信号に基づいて筐体２１を振動させる振動子２４１と、支持体１１に着脱可能に筐体２１を装着するための着脱レール２４２と、前記検出された着脱状態に応じて前記振動子の振動を制御する制御回路２５０と、を備えている。
【０１２１】
特に、各振動子２４１は、ＨＤ振動（ＨＤハプティクス）可能な振動子であり、前後や上下及び左右など複数の振動軸を有している。
【０１２２】
そして、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、それぞれ、振動子２４１の各振動軸における振動幅、振動周波数や振動パターンを制御し、種々の知覚感覚をプレーヤにフィードバックすることが可能な構成を有している。
【０１２３】
また、ゲーム機１０は、支持体１１に筐体２１が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体２１が支持体１１から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出する装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂを備えている。
【０１２４】
この構成により、本実施形態のゲームシステム１は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのゲーム機１０への装着状態や未装着状態などの着脱状態に応じて振動子２４１の振動パターンや振動幅を制御することができるので、例えば、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのゲーム機１０への装着時に振動子２４１の振動を、
（１）当該コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０から取り外されている場合より
、振動幅を小さくし、振動数を少なくし、若しくは、振動幅が小さく、振動数が少ない振動パターンを用いるなど振動出力を低減させること、又は、
（２）ゲーム機１０に装着された場合と当該ゲーム機１０から取り外された場合とでプレーヤに知覚させるための知覚振動に関する演出を変更すること
ができるようになっている。
【０１２５】
すなわち、本実施形態のゲームシステム１は、筐体２１が支持体１１に装着されている装着時には、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのみならずゲーム機１０及び当該ゲーム機１０に搭載されるスピーカ９２などのデバイスに対する振動に基づく共振の発生も考慮して装着状態及び未装着状態によって振動子２４１の振動パターン、振動周波数や振動幅を制御することができるようになっている。
【０１２６】
したがって、本実施形態のゲームシステム１は、例えば、
（１）装着時には、ゲーム演出を制限せずに支持体の共鳴振動の原因となる振動（例えば、対象となる周波数の振動のみ）を低減させること、
（２）未装着時には、当該共鳴振動を無視した振動制御を実行すること、
（３）未装着時には、筐体２１のみの形状に応じた振動制御を実現すること、
（４）未装着時には、装着時とゲームに対する操作方法や演出方法異なることによる振動制御を実現すること
ができるようになっている。
【０１２７】
この結果、本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム実行時の種々の状況に応じた演出制御を実行することができるとともに、振動に基づく不具合を防止することができるので、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させつつ、操作の快適性を向上させることができるようになっている。
【０１２８】
［３．２］コントローラにおける振動制御の原理
次に、本実施形態の各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂにおける振動制御の原理について説明する。
【０１２９】
制御回路２５０は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのゲーム機１０への着脱状態を示す着脱信号（その有無や種別）、ゲーム機１０から送信された振動制御用信号、ゲーム演出に沿って出力される音信号を受信し、受信した振動制御用信号、音信号及び着脱状態用信号などの所与の信号に基づいて、振動子２４１の各振動軸における振動幅、振動数及び振動パターンを制御する。
【０１３０】
特に、制御回路２５０は、振動制御用信号を、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのゲーム機１０に装着されている装着状態の場合に、振動子２４１の制御に用いるとともに、音信号を、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのゲーム機１０から取り外されている未装着状態の場合に、振動子２４１の制御に用いる。
【０１３１】
具体的には、制御回路２５０は、受信した着脱状態用信号に基づいて、振動子２４１を制御するための信号を選択し、選択した振動を振動子２４１に出力する。
【０１３２】
例えば、制御回路２５０は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０に装着されている装着状態の場合には、着脱状態用信号を受信し、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０から取り外されている未装着状態の場合には、着脱状態用信号を受信しないようになっている。
【０１３３】
そして、制御回路２５０は、未装着状態の場合には、ゲーム演出に応じて生成された音
信号（すなわち、ゲーム演出）と一体感のある知覚振動をプレーヤに提供するため、所与の信号として、当該音信号（すなわち、全周波数帯域の音信号）に基づいて振動子２４１を振動させる。
【０１３４】
一方、制御回路２５０は、装着状態の場合には、支持体やそれに搭載されるデバイスなどの共振や異音（例えばビビリ音）を発生させないために、所与の信号として、未装着状態の場合に用いる信号とは異なる受信している振動制御用信号に基づいて、振動子２４１の振動を制御する。
【０１３５】
なお、制御回路２５０は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂのゲーム機１０への装着によって不具合が発生することが予想される音信号に含まれる周波数帯域（例えば、１００ｋＨｚ未満以下）や音を構成するパート（例えば、ベースドラムのパート）が予め認識されている場合には、装着状態の所与の信号として、振動制御用信号に代えて、所定の周波数帯域（例えば、１００ＫＨｚ以上）の音信号を用いてもよいし、音を構成する所定のパートの音信号（例えば、ベースドラムのパートの音信号を除外した音信号）に基づいて、振動子２４１の振動を制御してもよい。
【０１３６】
また、本実施形態においては、ゲーム機１０は、ゲームの開始時に、装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂの状態に基づいて、ゲーム開始時に支持体１１に筐体２１が装着されている装着状態であるか、又は、当該筐体２１が支持体１１から取り外されている未装着状態であるかを示す着脱状態を検出し、その結果、装着状態であれば、着脱状態信号をコントローラ２０Ａ及び２０Ｂに出力する。
【０１３７】
さらに、本実施形態においては、振動制御部１１３は、第１コントローラ２０Ａ又は第２コントローラの一方だけ装着されている場合には、未装着状態であると判定し、着脱状態信号をコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの双方に出力する。ただし、振動制御部１１３は、第１コントローラ２０Ａ又は第２コントローラの一方だけ装着されている場合は、装着状態として着脱状態信号を出力しなくてもよいし、装着されたコントローラ２０にのみ着脱信号を出力してもよい。
【０１３８】
上記に加えた、振動制御部１１３は、ゲーム処理部１１４と連動し、演出に応じた音信号及び振動制御用信号を各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂ（具体的に各制御回路２５０）に出力しているが、ゲーム処理部１１４は、振動制御部１１３から提供された着脱状態の情報に基づいて、音に関する演出を変更（例えば、低音のある音演出を低減させるための変更）をし、制御回路２５０によって振動子２４１の制御用の信号として、当該演出された音演出に関する音信号を生成してもよい。
【０１３９】
この場合には、振動制御部１１３は、未装着時の演出に応じた音信号及び振動制御用信号に代えて、装着時の演出に応じた音信号を各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂに出力する。
【０１４０】
［４］着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理
次に、図４及び図５を用いて本実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理について説明する。なお、図４及び図５は、本実施形態における着脱状態におけるコントローラの振動制御を含むゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。
【０１４１】
本動作においては、所定のゲームの開始時に実行される処理であって、ゲーム中の各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂにおける振動制御を設定するための処理である。
【０１４２】
また、本動作においては、ゲーム機１０に第１コントローラ２０Ａ又は第２コントローラの双方とも装着されている場合に装着状態と判定し、いずれか一方のコントローラが取り外されている場合には、未装着状態として取り扱うものとする。
【０１４３】
さらに、本動作においては、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、未装着状態時には音信号に基づいて振動子２４１を振動させ、装着時には、振動用制御信号に基づいて振動子２４１を振動させるものとする。
【０１４４】
まず、ゲーム機１０において、ゲーム処理部１１４がゲームの開始を検出すると（ステップＳ１０１）、振動制御部１１３は、装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂからの装着信号の有無を検出する（ステップＳ１０２）。
【０１４５】
このとき、振動制御部１１３は、装着信号が無いと判定した場合には、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂが未装着状態であると判定し、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂへの音信号の送信を開始して（ステップＳ１０３）ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１４６】
なお、振動制御部１１３は、ステップＳ１０３の処理において、一方のコントローラ２０がゲーム機１０に装着されていることを検出した場合には、当該装着されているコントローラ２０はゲームに使用しないものと判定して音信号の送信を取り止める。
【０１４７】
一方、振動制御部１１３は、装着状態であると判定した場合には、第１コントローラ２０Ａ及び第２コントローラ２０Ｂに対して音信号及び振動用制御信号とともに着脱状態信号の送信を開始して（ステップＳ１０４）ステップＳ１０５の処理に移行する。
【０１４８】
最後に、ゲーム処理部１１４は、ゲーム処理を開始して（ステップＳ１０５）本動作を終了させる。
【０１４９】
一方、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂにおいては、制御回路２５０は、ゲーム機１０から送信された信号の送信開始を検出すると（ステップＳ２０１）、当該送信された信号に着脱状態信号が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１５０】
このとき、制御回路２５０は、ゲーム機１０から送信された信号に着脱状態信号が含まれていると判定した場合には、受信した音信号に基づく振動子２４１の振動制御を開始し（ステップＳ２０３）、本動作を終了させる。
【０１５１】
また、制御回路２５０は、ゲーム機１０から送信された信号に着脱状態信号が含まれていない判定した場合には、受信した振動用制御信号に基づく振動子２４１の振動制御を開始し（ステップＳ２０３）、本動作を終了させる。
【０１５２】
なお、本実施形態においては、装着信号の有無を検出する際に、実行するゲームと装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂとの整合性が一致するか否かを判定し、当該整合性が一致しない場合には、プレーヤにコントローラ２０の装着又は取り外しを促す表示を表示部１９０又は表示装置３０にさせてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの装着状態の確認を促してもよい。
【０１５３】
例えば、振動制御部１１３は、開始するゲームが、第１コントローラ２０Ａの未装着状態であることを前提としたゲームにおいて、当該第１コントローラ２０Ａが装着されている場合には、整合性が一致していないと判定し、当該第１コントローラ２０Ａの装着をプレーヤに促し、当該装着が完了した後に、音信号などの信号の送信及びゲーム処理の開始を制御してもよい。
【０１５４】
［５］その他
（未装着状態表示）
本実施形態においては、ゲーム機１０は、振動子２４１の振動制御が、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂがゲーム機１０に装着されている装着状態の制御であるか、未装着状態の制御であるかを表示部１９０又は表示装置３０に表示させてもよい。
【０１５５】
具体的には、画像生成部１２０は、振動制御部１１３と連動し、装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂからの装着信号の有無に基づいて判定された着脱状態（すなわち、装着状態であるか、未装着状態であるか）を、表示部１９０又は表示装置３０に、表示させてもよい。
【０１５６】
（通信に基づく着脱状態の判定）
本実施形態においては、振動制御部１１３は、装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂからの装着信号の有無に基づいてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態を判定しているが、電気的な信号や光学的な信号などを用いてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態を判定してもよい。
【０１５７】
例えば、振動制御部１１３は、通信部１９６によってＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）などの近距離無線通信を用いてゲーム機１０に接触している位置にコントローラ２０Ａ及び２０Ｂが存在するか否かを検出してもよいし、赤外線や光などを用いてゲーム機１０に接触している位置にコントローラ２０Ａ及び２０Ｂが存在するか否かを検出してもよい。
【０１５８】
［６］変形例
［６．１］変形例１
本実施形態においては、ゲーム機１０において、装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂを含む着脱状態の判定及び振動子２４１の振動制御を行っているが、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂ又はこれらのいずれか一方のコントローラ２０によって、装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂを含む着脱状態の判定及び振動子２４１の振動制御を行ってもよい。
【０１５９】
具体的には、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、例えば、着脱用レール２２上に装着検出スイッチ１２と同様な物理的なスイッチを設けてもよいし、上述のように、着脱用レール２２上やその近傍に設けた赤外線や光などの検出装置を用いて着脱状態の検出を実行してもよい。
【０１６０】
また、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、上述のように、通信部２６０によって、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）などの近距離無線通信を用いてゲーム機１０に接触している位置にコントローラ２０Ａ及び２０Ｂが存在するか否かを検出してもよい。
【０１６１】
なお、この場合には、制御回路２５０は、着脱状態を検出し、当該検出結果に基づいて、ゲーム機１０から送信された音信号又は振動用信号を切り換えて振動子２４１を制御する。
【０１６２】
一方、各コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、制御回路２５０に代えて、振動制御部１１３によって振動子２４１を振動させてもよい。
【０１６３】
この場合にはおいては、本実施形態のように、振動制御部１１３は、ゲーム機１０に設けられた装着検出スイッチ１２Ａ及び１２Ｂに基づいてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの
着脱状態を判定してもよいし、本変形例のように、制御回路２５０においてコントローラ２０Ａ及び２０Ｂの着脱状態が判定された場合には、その判定結果をゲーム機１０にフィードバックすることによって、その判定結果に基づいて振動子２４１制御するようにしてもよい。
【０１６４】
［６．２］変形例２
本実施形態においては、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、ゲーム機１０に装着されるようになっているが、図６（Ａ）に示すように、充電ユニットなどのゲーム機１０とは別体の支持体（以下、「支持ユニット」ともいう。）５０に装着された場合であっても、ゲーム機１０に装着された場合と同様な制御が実行されてもよい。
【０１６５】
例えば、この場合には、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂは、変形例１で説明した場合と同様に、着脱用レール２２上に装着検出スイッチ１２と同様な物理的なスイッチを設け、制御回路２５０は、着脱状態を検出し、当該検出結果に基づいて、ゲーム機１０から送信された音信号又は振動用信号を切り換えて振動子２４１を制御してもよい。
【０１６６】
また、支持ユニット５０は、本実施形態におけるガイドレールと同様なレールを有し、当該ガイドレール上に装着検出スイッチ１２と同様な物理的なスイッチを設け、当該スイッチによって検出した装着信号を、ゲーム機１０によって着脱判定を行う場合には当該ゲーム機１０に送信し、又は、コントローラ２０Ａ及び２０Ｂによって着脱判定を行う場合には送信する。
【０１６７】
また、支持ユニット５０は、上記に代えて、着脱判定を行う振動制御部１１３、制御回路２５０又はその双方を有してもよい。
【０１６８】
なお、図６（Ａ）は、本実施形態のゲームシステム１の概略外観を示す図（第３のモード）である。
【０１６９】
［６．３］変形例３
本実施形態においては、操作入力装置として、左右のそれぞれ別体の２つのコントローラ２０Ａ及び２０Ｂを用いているが、図６（Ｂ）に示すように、左右の操作部を１の筐体に形成した単一のコントローラ２０Ｃを用いてもよい。
【０１７０】
例えば、この場合には、ゲーム機１０としては、スマートフォンなどの情報端末装置を使用することができるので、手軽にゲームを実行することができる。
【０１７１】
なお、図６（Ｂ）は、本実施形態のゲームシステム１の概略外観のその他の例を示す図である。
【０１７２】
［７］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１７３】
本実施形態では、ゲームとして、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに用いることができる。
【０１７４】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形
態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０１７５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０１７６】
１  …  ゲームシステム
１０  …  ゲーム機
２０  …  コントローラ
２１  …  筐体
２２  …  着脱用レール
３０  …  表示装置
４０  …  ドッグ
５０  …  支持ユニット
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１１０  …  取得部
１１１  …  配置部
１１２  …  動作処理部
１１３  …  振動制御部
１１４  …  ゲーム処理部
１２０  …  画像生成部
１３０  …  音制御部
１７０  …  記憶部
１７１  …  主記憶部
１７２  …  画像バッファ
１７４  …  音データ記憶部
１８０  …  情報記憶媒体
１９０  …  表示部
１９６  …  通信部
２１０  …  加速度センサ
２３０  …  スピーカ
２４０  …  振動部
２４１  …  振動子
２４２  …  着脱レール
２５０  …  制御回路
２６０  …  通信部
２７０  …  操作入力部
２７２  …  ボタン
２７３  …  アナログスティック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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