(57)【要約】      （修正有）【課題】ＡＲＴの上乗せゲーム数を遊技者に報知する際に、従来にはない新規な態様を採ることで、遊技者の興趣を更に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】小役の入賞をアシストするＡＲＴの開始を制御するＡＲＴ制御手段と、所定の上乗せ条件が達成されたときにＡＲＴの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する上乗せ制御手段と、前記上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する演出部と、を備える。前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選で決定された前記上乗せゲーム数を参照して、前記上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、または、前記上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、を選択する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＲＴの開始を制御するＡＲＴ制御手段と、
所定の上乗せ条件が達成されたときにＡＲＴの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する上乗せ制御手段と、
前記上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する演出部と、
を備え、
前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選で決定された前記上乗せゲーム数を参照して、前記上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、または、前記上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、を選択することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記上乗せ制御手段は、前記上乗せゲーム数と前記ＡＲＴの残りゲーム数とを合算した数値が、所定のゲーム数未満であれば、前記第１の上乗せ演出を前記演出部に実行させ、前記所定のゲーム数以上であれば、前記第２の上乗せ演出を前記演出部に実行させることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＡＲＴを継続可能な上限ゲーム数を予め設定し、前記上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて前記所定のゲーム数を変動させることを特徴とする、請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、
前記上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、前記上乗せ演出を実行しないことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる有利な遊技状態を発生させるものが知られている。このＡＲＴ中のゲームにおいては、入賞に係る図柄組合せを揃えるための操作が遊技者に報知されるため、その報知に従って操作することで遊技者は容易に当せん役に入賞させることができる。こうしたＡＲＴは、所定条件の達成を契機に開始され、規定ゲーム数を消化するまで継続するのが一般的である。また、このＡＲＴ中に上乗せ抽選を実行してＡＲＴのゲーム数を上乗せするものも知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、ＡＲＴのゲーム数を上乗せしたときに、液晶などの表示部に塗りつぶし部を表示させ、この塗りつぶし部を指などで擦ると、塗りつぶしが消えて、消えた部分から上乗せされたＡＲＴのゲーム数が見えるような表示がなされる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９２９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記したような状況を鑑みてなされたものであり、ＡＲＴの上乗せゲーム数を遊技者に報知する際に、従来にはない新規な態様を採ることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００７】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＲＴの開始を制御するＡＲＴ制御手段と、所定の上乗せ条件が達成されたときにＡＲＴの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する上乗せ制御手段と、前記上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する演出部と、を備え、前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選で決定された前記上乗せゲーム数を参照して、前記上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、または、前記上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、を選択することを特徴とする。
【０００８】
また、前記上乗せ制御手段は、前記上乗せゲーム数と前記ＡＲＴの残りゲーム数とを合算した数値が、所定のゲーム数未満であれば、前記第１の上乗せ演出を前記演出部に実行させ、前記所定のゲーム数以上であれば、前記第２の上乗せ演出を前記演出部に実行させるようにしてもよい。
【０００９】
また、前記ＡＲＴを継続可能な上限ゲーム数を予め設定し、前記上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて前記所定のゲーム数を変動させるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、前記上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、前記上乗せ演出を実行しないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は上記の通りであり、上乗せ制御手段は、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数を参照して、上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出を演出部に実行させるか、または、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出を演出部に実行させるか、を選択する。このような構成によれば、第２の上乗せ演出が実行されたときに、遊技者は上乗せゲーム数を推測しながら遊技を行うことになるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
【００１２】
なお、どちらの上乗せ演出が実行されるかは、上乗せゲーム数を参照して選択されるため、遊技者は上乗せ演出を手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
【００１３】
また、上乗せ制御手段は、上乗せゲーム数とＡＲＴの残りゲーム数とを合算した数値が、所定のゲーム数未満であれば、第１の上乗せ演出を演出部に実行させ、所定のゲーム数以上であれば、第２の上乗せ演出を演出部に実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、遊技者はＡＲＴの残りゲーム数と上乗せ演出とを手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
【００１４】
例えば、ＡＲＴの残りゲーム数が少ないにもかかわらず、第２の上乗せ演出が実行された場合、上乗せゲーム数が大きいと推測できるので、具体的な数値を報知される場合よりもかえって遊技者に期待感を与えることができる。
【００１５】
また、ＡＲＴを継続可能な上限ゲーム数を予め設定し、上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて前記所定のゲーム数を変動させるようにしてもよい。例えば、最大残りゲーム数が少ない場合には、それに合わせて所定のゲーム数を低く設定することで、第２の上乗せ演出が実行されやすくしてもよい。このような態様によれば、見掛け上の上乗せゲーム数ではなく、実際の上乗せゲーム数に基づいて、上乗せ演出を選択することができる。
【００１６】
また、上乗せ制御手段は、上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、上乗せ演出を実行しないようにしてもよい。このように構成すれば、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたにもかかわらず、上乗せ演出が実行されない状態を発生させることができる。すなわち、遊技者に何の報知もされずにＡＲＴのゲーム数が上乗せされる場合があるので、「ＡＲＴが上乗せされているかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】遊技の流れを示すメインフロー図である。
【図６】ＡＲＴ抽せん処理を示すフロー図である。
【図７】ＡＲＴ上乗せ処理を示すフロー図である。
【図８】ＡＲＴ終了処理を示すフロー図である。
【図９】ＡＲＴゲーム数に係る貯留値の種類を示す図である。
【図１０】（ａ）ＡＲＴ開始抽せんテーブルを示す図、（ｂ）ＡＲＴ上乗せ抽せんテーブルを示す図、（ｃ）上乗せ隠し抽せんテーブルを示す図である。
【図１１】上乗せ演出の例を示す図であって、（ａ）上乗せゲーム数を表示する上乗せ演出を示す図、（ｂ）上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する上乗せ演出を示す図である。
【図１２】変形例に係るＡＲＴの残りゲーム数を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１９】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２０】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２１】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２２】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２３】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２４】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２５】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２６】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２７】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２８】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２９】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３０】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３１】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３２】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、特に図示しないが、それぞれ２０個（または２１個）の図柄が等間隔で表示されている。
【００３３】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３４】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。例えば、この演出部６６は、上乗せ抽選（後述）が実行されたときに、上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する。この演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３５】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３６】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３７】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、上乗せ制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３８】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）通常遊技状態
（２）特別遊技状態
【００４０】
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常遊技状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、特別遊技状態が終了したときにも、通常遊技状態へと移行する。
【００４１】
特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態に係る特別遊技状態は、後述するＡＲＴを実行中の状態である。この特別遊技状態へは、ＡＲＴを開始したときに移行する。また、ＡＲＴを終了したときには、特別遊技状態が終了し、通常遊技状態へと移行する。
【００４２】
なお、特別遊技状態は、通常遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、通常遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」となっている。
【００４３】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４４】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４５】
なお、当せん役としては、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役、入賞により遊技メダルを払い出す小役、などが含まれている。
【００４６】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４８】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４９】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５０】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５１】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５２】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５３】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５４】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５５】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５６】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５７】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段２１０が選択した演出は、演出制御手段２００に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
【００５８】
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００５９】
押し順報知制御手段２１０は、一部または全部の押し順小役に関して、ＡＲＴ中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、ＡＲＴ中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非ＡＲＴ中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
【００６０】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル１２０が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよい。
【００６１】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの開始を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１０では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６２】
このＡＲＴ制御手段２３０は、所定のＡＲＴ開始条件が達成されたときに、ＡＲＴを開始する制御を実行する。本実施形態に係るＡＲＴ開始条件は「ＡＲＴ抽せんの当せん」である。なお、本実施形態においてはＡＲＴ抽せんの当せんをＡＲＴ開始条件としているが、これに限らず、種々の条件を設定可能である。例えば、所定の役に当せんまたは入賞したことをＡＲＴ開始条件としてもよい。
【００６３】
ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ開始抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ開始抽せんテーブルにおいては、図１０（ａ）に示すように、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当せん」または「非当せん」の抽せん結果が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当せん」または「非当せん」が決定される。
【００６４】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数（例えば１００ゲーム）を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６５】
なお、詳しくは後述するが、このＡＲＴゲーム数は上乗せされる場合がある。ＡＲＴゲーム数が上乗せされた場合は、所定のＡＲＴゲーム数（例えば１００ゲーム）を消化してもＡＲＴは終了せず、上乗せされたゲーム数を消化するまでＡＲＴが継続する。
【００６６】
また、本実施形態においては、ＡＲＴの開始時に付与されるＡＲＴゲーム数の初期値を固定値としているが、これに限らず、ＡＲＴゲーム数の初期値を抽せんによって決定するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ開始時に、ＡＲＴゲーム数の初期値を決定する抽せんを行うようにしてもよい。
【００６７】
（上乗せ制御手段２４０）
上乗せ制御手段２４０は、所定の上乗せ条件が達成されたときにＡＲＴの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行するものである。本実施形態に係る上乗せ条件は「所定の上乗せ契機役の当せん」である。上乗せ契機役とは、当せん抽せん手段１１０による抽せんで決定される当せん役の中から、予め定められた当せん役である。なお、上乗せ条件としてはこれに限らず、種々の条件を設定可能である。例えば、上乗せ契機役の入賞を上乗せ条件としてもよいし、特別な抽せん（ＡＲＴ開始抽せんと同様の抽せん）に当せんしたことを上乗せ条件としてもよい。
【００６８】
上乗せ制御手段２４０による上乗せ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ上乗せ抽せんテーブルにおいては、図１０（ｂ）に示すように、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ上乗せゲーム数の抽せん結果が割り当てられている。本実施形態においては、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより、「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」のいずれかの上乗せゲーム数が決定される。
【００６９】
上乗せ抽せんで決定された上乗せゲーム数は、基本的にＡＲＴゲーム数に加算され、その分だけＡＲＴの継続ゲーム数が増加することになる。ただし、上乗せ抽せんで決定された上乗せゲーム数をすべてＡＲＴゲーム数に加算する必要はない。例えば、ＡＲＴゲーム数に上限がある場合には、それを超える上乗せゲーム数は切り捨てた上で、ＡＲＴゲーム数に加算してもよい。
【００７０】
なお、上乗せ抽選が実行されてＡＲＴゲーム数が上乗せされると、上乗せ制御手段２４０は、上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を演出部６６に実行させる。このとき、上乗せ制御手段２４０は、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数を参照して、上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出を演出部６６に実行させるか、または、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出を演出部６６に実行させるか、を選択する。
【００７１】
本実施形態においては、上乗せ制御手段２４０は、上乗せゲーム数とＡＲＴの残りゲーム数とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数（例えば３００ゲーム）未満であれば、第１の上乗せ演出を演出部６６に実行させる。
【００７２】
また、上乗せ制御手段２４０は、上乗せゲーム数とＡＲＴの残りゲーム数とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数（例えば３００ゲーム）以上であれば、第２の上乗せ演出を演出部６６に実行させる。
【００７３】
具体的に説明すると、ＡＲＴの残りゲーム数が７７ゲームの場合、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」のいずれかであれば、上乗せゲーム数（１０〜２００ゲーム）とＡＲＴの残りゲーム数（７７ゲーム）とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数（例えば３００ゲーム）未満であるため、第１の上乗せ演出が実行される。第１の上乗せ演出においては、図１１（ａ）に示すように、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が表示される（なお、図１１（ａ）の表示例は上乗せゲーム数が１００ゲームの場合であり、「＋１００Ｇ」と表示されている）。
【００７４】
一方、ＡＲＴの残りゲーム数が７７ゲームで、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が「３００ゲーム」の場合、上乗せゲーム数（３００ゲーム）とＡＲＴの残りゲーム数（７７ゲーム）とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数（例えば３００ゲーム）以上であるため、第２の上乗せ演出が実行される。第２の上乗せ演出においては、図１１（ｂ）に示すように、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数は表示されないが、上乗せがされたことは表示される。
【００７５】
なお、上記した説明においては、上乗せゲーム数が「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」のいずれかであり、予め定められた所定のゲーム数を「３００ゲーム」としているが、これらの値は単なる例示に過ぎず自由に設定可能であることは言うまでもない。ただし、上乗せゲーム数が所定のゲーム数を超える状況（第２の上乗せ演出が実行される状況）を常に担保しておきたい場合には、最大上乗せゲーム数（本実施例では３００ゲーム）を所定のゲーム数（本実施例では３００ゲーム）以上に設定することが望ましい。このように構成すれば、最大上乗せゲーム数（本実施例では３００ゲーム）が選択されたときに、常に第２の上乗せ演出が実行されるので、ＡＲＴの残りゲーム数にかかわらず第２の上乗せ演出が実行される可能性を残すことができる。
【００７６】
ところで、上記した上乗せ制御手段２４０は、上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行する。上乗せ隠し抽せんは、上乗せ演出を実行するか否かを決定するための抽せんである。言い換えると、ＡＲＴゲーム数の上乗せがされたこと（上乗せ抽選が実行されたこと）を遊技者に報知するか否かを決定するための抽せんである。
【００７７】
上乗せ制御手段２４０による上乗せ隠し抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ隠し抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ隠し抽せんテーブルにおいては、図１０（ｃ）に示すように、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当せん」または「非当せん」の抽せん結果が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ隠しテーブルに照合することにより「当せん」または「非当せん」を特定することができる。
【００７８】
そして、上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数にかかわらず、上乗せ演出が実行されない。言い換えると、上乗せ制御手段２４０は、上乗せ隠し抽せんに非当せんの場合にのみ、上乗せ演出を実行する。
【００７９】
このように上乗せ隠し抽せんが実行されることで、上乗せ抽選が実行されてＡＲＴゲーム数が上乗せされたときに、（１）第１の上乗せ演出が実行されるケース、（２）第２の上乗せ演出が実行されるケース、（３）上乗せ演出が実行されないケース、の３つのケースが発生可能となっている。
【００８０】
（ＡＲＴゲーム数に係る貯留値について）
本実施形態に係るＡＲＴ制御手段２３０は、図９に示すように、ＡＲＴのゲーム数を管理するために３種類の貯留値を保持している。すなわち、「貯留値Ａ」「貯留値Ｂ」「貯留値Ｃ」の３種類である。これらの貯留値は、書き換え可能な内部データとして記憶装置に記憶されており、ＡＲＴの進捗状況に合わせて書き換えられて参照される。
【００８１】
「貯留値Ａ」は、通常のＡＲＴゲーム数である。この貯留値Ａの値は、残りＡＲＴゲーム数として遊技者に提示される（例えば、図１１の左下「残り７７Ｇ」という表示は、「貯留値Ａ」が「７７」であることを示している）。
【００８２】
「貯留値Ｂ」は、上乗せ分のＡＲＴゲーム数である。この貯留値Ｂの値は、遊技者に提示されないため、遊技者は貯留値Ｂの値を知ることはできない。ただし、「貯留値Ｂ」に値が加算されるときには第２の上乗せ演出が実行されるため、遊技者は「貯留値Ｂ」に上乗せＡＲＴゲーム数がセットされていることを知ることができる。
【００８３】
「貯留値Ｃ」は、上乗せ分のＡＲＴゲーム数である。この貯留値Ｃの値は、遊技者に提示されないため、遊技者は貯留値Ｃの値を知ることはできない。また、「貯留値Ｃ」に値が加算されるときには上乗せ演出が実行されないため、遊技者は「貯留値Ｃ」に上乗せＡＲＴゲーム数がセットされていることを知ることはできない。
各貯留値は、おおよそ以下のように書き換えられる。
まず、ＡＲＴの開始時にＡＲＴゲーム数が決定されたら、その値は「貯留値Ａ」にセットされる。
【００８４】
また、上乗せ制御手段２４０によって上乗せゲーム数が決定された場合は、その上乗せゲーム数は「貯留値Ａ」「貯留値Ｂ」「貯留値Ｃ」のいずれかに加算される。具体的には、第１の上乗せ演出を実行した場合には「貯留値Ａ」に加算される。第２の上乗せ演出を実行した場合には「貯留値Ｂ」に加算される。上乗せ演出を実行しなかった場合には「貯留値Ｃ」に加算される。
【００８５】
また、ＡＲＴ中にゲームが１回実行されるごとに、「貯留値Ａ」の値は１ずつ減算される。「貯留値Ａ」の値が０になったら、「貯留値Ｂ」または「貯留値Ｃ」の値が「貯留値Ａ」に移行され、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる。ＡＲＴゲーム数が上乗せされた結果、「貯留値Ａ」の値が１以上であれば、ＡＲＴは継続する。一方、上乗せ後も「貯留値Ａ」の値が０であれば、ＡＲＴは終了する。
【００８６】
（スロットマシン１０のメインフロー）
次に、スロットマシン１０の処理フローについて説明する。まず、図５を参照しつつ、スロットマシン１０のメインフローについて説明する。
【００８７】
まず、図５に示すステップＳ１００において、スタートスイッチ３０の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ３０の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップＳ１０５に進む。
【００８８】
ステップＳ１０５では、当せん抽せん手段１１０によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップＳ１１０に進む。
【００８９】
ステップＳ１１０では、ＡＲＴを実行中であるかがチェックされる。ＡＲＴを実行中でない場合には、ステップＳ１１５に進む。一方、ＡＲＴを実行中の場合には、ステップＳ１２０へ進む。
【００９０】
ステップＳ１１５に進んだ場合、後述するＡＲＴ抽せん処理に移行する。そして、ＡＲＴ抽せん処理が終了したら、ステップＳ１２５に進む。
【００９１】
また、ステップＳ１２０に進んだ場合、後述するＡＲＴ上乗せ処理に移行する。そして、ＡＲＴ上乗せ処理が終了したら、ステップＳ１２５に進む。
【００９２】
ステップＳ１２５では、リール制御手段１３０が回転リール４０の回転を開始する。このとき、現在のゲームがＡＲＴ中であり、押し順小役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段２１０によってストップスイッチ５０の押し順を報知してもよい。そして、ステップＳ１３０に進む。
【００９３】
ステップＳ１３０では、ストップスイッチ５０の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ５０の操作が検出されたら、リール制御手段１３０は、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０を停止する制御を行う。すべての回転リール４０が停止したら、ステップＳ１４０に進む。
【００９４】
ステップＳ１４０では、入賞判定手段１４０が、停止した回転リール４０の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップＳ１４５に進む。
【００９５】
ステップＳ１４５では、ＡＲＴを実行中であるかがチェックされる。ＡＲＴを実行中でない場合には、１回のゲームが終了し、ステップＳ１００に戻って次のゲームの開始を待つ。一方、ＡＲＴを実行中の場合には、ステップＳ１５０へ進む。
【００９６】
ステップＳ１５０に進んだ場合、後述するＡＲＴ終了処理に移行する。そして、ＡＲＴ終了処理が終了したら、１回のゲームが終了し、ステップＳ１００に戻って次のゲームの開始を待つ。
【００９７】
（ＡＲＴ抽せん処理）
次に、図６を参照しつつ、ＡＲＴ抽せん処理について説明する。ＡＲＴ抽せん処理は、ＡＲＴ制御手段２３０によって実行され、ＡＲＴを開始するか否かを決定するための処理である。
【００９８】
まず、図６に示すステップＳ２００において、所定のＡＲＴ開始契機役に当せんしたかがチェックされる。ＡＲＴ開始契機役とは、当せん抽せん手段１１０による抽せんで決定される当せん役の中から、予め定められた当せん役である。所定のＡＲＴ開始契機役に当せんしてない場合は、ＡＲＴ抽せん処理を終了する。一方、所定のＡＲＴ開始契機役に当せんしている場合は、ステップＳ２０５に進む。
ステップＳ２０５では、ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんが実行される。そして、ステップＳ２１０に進む。
【００９９】
ステップＳ２１０では、ＡＲＴ抽せんに当せんしたか否かがチェックされる。ＡＲＴ抽せんに当せんしていない場合には、ＡＲＴ抽せん処理を終了する。一方、ＡＲＴ抽せんに当せんした場合には、ステップＳ２１５に進む。
【０１００】
ステップＳ２１５では、ＡＲＴ抽せんに当せんしたので、ＡＲＴを開始するための準備処理を実行する。例えば、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数（初期値）を「貯留値Ａ」にセットする。なお、このときに「貯留値Ａ」にセットする初期値を抽せんにより選択するようにしてもよい。このように「貯留値Ａ」にＡＲＴゲーム数の初期値がセットされることで、ＡＲＴを開始可能な状態となる。ＡＲＴを開始可能な状態となったら、予め定められた所定のタイミングでＡＲＴが開始される。なお、ＡＲＴを開始するタイミングは遊技機の仕様に合わせて任意に設定可能であり、例えば、次ゲームからＡＲＴを開始してもよいし、何らかの条件を満たすまで待機してからＡＲＴを開始してもよい。そして、ＡＲＴ抽せん処理を終了する。
【０１０１】
（ＡＲＴ上乗せ処理）
次に、図７を参照しつつ、ＡＲＴ上乗せ処理について説明する。ＡＲＴ上乗せ処理は、上乗せ制御手段２４０によって実行され、ＡＲＴを上乗せするか否かを決定するための処理である。
【０１０２】
まず、図７に示すステップＳ３００において、所定のＡＲＴ上乗せ契機役に当せんしたかがチェックされる。所定のＡＲＴ上乗せ契機役に当せんしてない場合は、ＡＲＴ上乗せ処理を終了する。一方、所定のＡＲＴ上乗せ契機役に当せんしている場合は、ステップＳ３０２に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０２では、上乗せ制御手段２４０による上乗せ抽せんが実行され、上乗せゲーム数が決定される。本実施形態においては、図１０（ｂ）に示すように、「１０ゲーム」「２０ゲーム」「３０ゲーム」「５０ゲーム」「１００ゲーム」「２００ゲーム」「３００ゲーム」のいずれかの上乗せゲーム数が決定される。そして、ステップＳ３０５に進む。
ステップＳ３０５では、上乗せ制御手段２４０による上乗せ隠し抽せんが実行される。そして、ステップＳ３１０に進む。
【０１０４】
ステップＳ３１０では、上乗せ隠し抽せんに当せんしたか否かがチェックされる。上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、ステップＳ３１５に進む。一方、上乗せ隠し抽せんに当せんしていない場合には、ステップＳ３２０に進む。
【０１０５】
ステップＳ３１５に進んだ場合、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数を貯留値Ｃに加算する。そして、上乗せ演出を実行することなく、ＡＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ３２０に進んだ場合、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数とＡＲＴの残りゲーム数（貯留値Ａ）とを合算した数値（合計値）を求める。そして、この合計値が、予め定められた所定のゲーム数（本実施形態においては３００ゲーム）未満であるか否かがチェックされる。合計値が３００ゲーム以上であれば、ステップＳ３２５に進む。一方、合計値が３００ゲーム未満であれば、ステップＳ３３５に進む。
【０１０７】
ステップＳ３２５に進んだ場合、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出（図１１（ｂ）参照）を演出部６６に実行させる。そして、ステップＳ３３０に進む。
【０１０８】
ステップＳ３３０では、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数を貯留値Ｂに加算する。そして、ＡＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ３３５に進んだ場合、上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出（図１１（ａ）参照）を演出部６６に実行させる。そして、ステップＳ３４０に進む。
【０１１０】
ステップＳ３４０では、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数を貯留値Ａに加算する。そして、ＡＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０１１１】
なお、上記したフローにおいては、ステップＳ３２０において貯留値Ａに上乗せゲーム数を加算して合計値を求めたが、この合計値に更に貯留値Ｂおよび貯留値Ｃのいずれかまたは両方を加算して合計値を求めてもよい。すなわち、予め定められた所定のゲーム数と比較する合計値は、「貯留値Ａ＋上乗せゲーム数」であってもよいし、「貯留値Ａ＋貯留値Ｂ＋上乗せゲーム数」であってもよいし、「貯留値Ａ＋貯留値Ｃ＋上乗せゲーム数」であってもよいし、「貯留値Ａ＋貯留値Ｂ＋貯留値Ｃ＋上乗せゲーム数」であってもよい。
【０１１２】
また、上記したステップＳ３２０においては、予め定められた所定のゲーム数（３００ゲーム）を比較対象として使用しており、言い換えると、固定値を比較対象として使用している。しかしながら、これに限らず、「所定のゲーム数」が状況に応じて変動するようにし、言い換えると、変動値を比較対象として使用するようにしてもよい。
【０１１３】
例えば、図１２に示すように、遊技機の仕様として、ＡＲＴを継続可能な上限ゲーム数が設けられている場合、その上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて「所定のゲーム数」を設定してもよい。なお、ＡＲＴを継続可能な上限ゲーム数とは、仮にＡＲＴのゲーム数が上乗せされても、この上限ゲーム数を超えてはＡＲＴを継続できない（上限ゲーム数を達成した時点でＡＲＴが終了する）ような設定値である。図１２に示す例では、ＡＲＴを実行可能な上限ゲーム数が１５００ゲームに設定されているため、ＡＲＴ中のある時点における最大残りゲーム数（「上限ゲーム数」−「現在のゲーム数」）は０〜１４９９ゲームの範囲である。この最大残りゲーム数が、「所定のゲーム数」（例えば３００ゲーム）よりも小さい場合には、この最大残りゲーム数を「所定のゲーム数」として使用してもよい。すなわち、現在のゲーム数が１２００ゲームを超えている場合、最大残りゲーム数が３００ゲーム以下となるので、この最大残りゲーム数を、ステップＳ３２０において求めた合計値と比較してもよい。
【０１１４】
（ＡＲＴ終了処理）
次に、図８を参照しつつ、ＡＲＴ終了処理について説明する。ＡＲＴ終了処理は、ＡＲＴ制御手段２３０によって実行され、ＡＲＴを終了するか否かを決定するための処理である。
まず、図８に示すステップＳ４０５において、貯留値Ａを１減算する。そして、ステップＳ４１０に進む。
【０１１５】
ステップＳ４１０では、貯留値Ａが０であるかがチェックされる。貯留値Ａが０でない場合には、そのままＡＲＴを継続するため、ＡＲＴ終了処理を終了する。一方、貯留値Ａが０の場合には、ステップＳ４１５に進む。
【０１１６】
ステップＳ４１５では、貯留値Ｂが０以上であるか、すなわち、貯留値Ｂに値がセットされているかがチェックされる。貯留値Ｂが０以上の場合には、ステップＳ４２０に進む。一方、貯留値Ｂが０の場合には、ステップＳ４２５に進む。
【０１１７】
ステップＳ４２０に進んだ場合、貯留値Ａに貯留値Ｂを移行する。すなわち、貯留値Ａに貯留値Ｂの値をセットし、貯留値Ｂに０をセットする。このとき、ＡＲＴを実行可能なゲーム数に上限が設けられており、貯留値Ｂの値がＡＲＴを実行可能な最大残りゲーム数を超えている場合には、超えた値を切り捨てて貯留値Ａにセットしてもよい。例えば、ＡＲＴを実行可能な最大残りゲーム数が１００ゲームであり、貯留値Ｂの値が１５０ゲームの場合、５０を切り捨てた１００を貯留値Ａにセットし、貯留値Ｂを０にリセットしてもよい。
【０１１８】
貯留値Ａに貯留値Ｂを移行したら、ＡＲＴの上乗せがされたことを遊技者に報知する。例えば、図１１（ａ）に示す第１の上乗せ演出と同様の演出を行う。また、残りゲーム数の表示を更新する。そして、ＡＲＴを継続したままで、ＡＲＴ終了処理を終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ４２５に進んだ場合、貯留値Ｃが０以上であるか、すなわち、貯留値Ｃに値がセットされているかがチェックされる。貯留値Ｃが０以上の場合には、ステップＳ４３０に進む。一方、貯留値Ｂが０の場合には、ステップＳ４３５に進む。
【０１２０】
ステップＳ４３０に進んだ場合、貯留値Ａに貯留値Ｃを移行する。すなわち、貯留値Ａに貯留値Ｃの値をセットし、貯留値Ｃに０をセットする。このとき、ＡＲＴを実行可能なゲーム数に上限が設けられており、貯留値Ｃの値がＡＲＴを実行可能な最大残りゲーム数を超えている場合には、超えた値を切り捨てて貯留値Ａにセットしてもよい。例えば、ＡＲＴを実行可能な最大残りゲーム数が１００ゲームであり、貯留値Ｃの値が１５０ゲームの場合、５０を切り捨てた１００を貯留値Ａにセットし、貯留値Ｃを０にリセットしてもよい。
【０１２１】
貯留値Ａに貯留値Ｃを移行したら、ＡＲＴの上乗せがされたことを遊技者に報知する。例えば、図１１（ａ）に示す第１の上乗せ演出と同様の演出を行う。また、残りゲーム数の表示を更新する。そして、ＡＲＴを継続したままで、ＡＲＴ終了処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ４３５に進んだ場合、すべての貯留値が０であるため、ＡＲＴを終了する。そして、ＡＲＴ終了処理を終了する。
【０１２３】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、上乗せ制御手段２４０は、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数を参照して、上乗せゲーム数を表示する第１の上乗せ演出を演出部６６に実行させるか、または、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第２の上乗せ演出を演出部６６に実行させるか、を選択する。このような構成によれば、第２の上乗せ演出が実行されたときに、遊技者は上乗せゲーム数を推測しながら遊技を行うことになるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
【０１２４】
なお、どちらの上乗せ演出が実行されるかは、上乗せゲーム数を参照して選択されるため、遊技者は上乗せ演出を手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
【０１２５】
更に具体的には、上乗せ制御手段２４０は、上乗せゲーム数とＡＲＴの残りゲーム数とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数未満であれば、第１の上乗せ演出を演出部６６に実行させ、所定のゲーム数以上であれば、第２の上乗せ演出を演出部６６に実行させるようにしている。このように構成することで、遊技者はＡＲＴの残りゲーム数と上乗せ演出とを手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
【０１２６】
例えば、ＡＲＴの残りゲーム数が少ないにもかかわらず、第２の上乗せ演出が実行された場合、上乗せゲーム数が大きいと推測できるので、具体的な数値を報知される場合よりもかえって遊技者に期待感を与えることができる。
【０１２７】
また、上乗せ制御手段２４０は、上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、上乗せ演出を実行しない。よって、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたにもかかわらず、上乗せ演出が実行されない状態が発生する。すなわち、遊技者に何の報知もされずにＡＲＴのゲーム数が上乗せされる場合があるので、「ＡＲＴが上乗せされているかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  上乗せ制御手段
【図１】
2019084027.tif 000003
【図２】
2019084027.tif 000004
【図３】
2019084027.tif 000005
【図４】
2019084027.tif 000006
【図５】
2019084027.tif 000007
【図６】
2019084027.tif 000008
【図７】
2019084027.tif 000009
【図８】
2019084027.tif 000010
【図９】
2019084027.tif 000011
【図１０】
2019084027.tif 000012
【図１１】
2019084027.tif 000013
【図１２】
2019084027.tif 000014