(57)【要約】【課題】マルチプレイを躊躇するユーザが、少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようにすること。【解決手段】マルチプレイのゲーム内容を選択する決定権を有するプレーヤの機体に譲渡選択画面Ｗ１４を表示させ、決定権が付与されている旨を通知するとともに、付与されている決定権を受諾するか譲渡するかをプレーヤに選択させる。譲渡操作アイコン５４が選択操作された場合、譲渡意志ありとみなし、当該決定権の付与先を他プレーヤに変更して譲渡する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
第１プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段、
前記第１プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第２プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段、
前記第２プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第２プレーヤがユーザＩＤの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段、
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを設定する共遊受付許否設定手段、
前記共遊受付許否設定手段により許可すると設定され、且つ、前記シングルプレイゲームのプレイ中に前記他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合に、当該シングルプレイゲームを中断し、当該シングルプレイゲームのプレーヤを前記第１プレーヤとし、当該他プレーヤを前記第２プレーヤとして前記決定権付与手段、前記決定権譲渡手段および前記共遊内容設定手段を機能させて前記マルチプレイゲームへ移行させるマルチプレイゲーム移行制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記共遊受付許否設定手段は、共遊する場合の共遊内容の条件を設定する共遊条件設定手段を有し、
前記他プレーヤからの共遊申込を受け付ける際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を提示する共遊条件提示手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記共遊内容設定手段は、前記マルチプレイゲーム移行制御手段によって前記マルチプレイゲームへ移行した際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を満たすように共遊内容を設定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定権は、前記共遊内容を設定する際の設定プロセスに応じた複数の分権に分けられ、
前記決定権に含まれる分権を、前記マルチプレイゲームをプレイするプレーヤに分散して付与する分権付与手段、
前記分権が付与されたプレーヤの操作入力に従って当該分権を他のプレーヤに譲渡する分権譲渡手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容を設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定プロセスには、前記共遊内容の設定候補を絞り込む絞り込み条件を指定するプロセスが含まれ、
前記分権には、少なくとも前記絞り込み条件を指定する権利が含まれ、
前記共遊内容設定手段は、前記絞り込み条件を指定する権利を有するプレーヤの操作入力に従って当該絞り込み条件を定めて前記設定候補を絞り込み、当該絞り込んだ設定候補の中から前記共遊内容を設定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記共遊内容は、複数の設定項目により設定され、
前記分権は、前記設定項目別に設定する権利であり、
前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容の各設定項目を設定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記マルチプレイゲームのプレーヤ別に前記決定権の要求を受け付ける要求受付手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定権付与手段は、前記要求が受け付けられたプレーヤを優先的に前記第１プレーヤとして前記決定権を付与する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記決定権譲渡手段は、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の上限回数まで実行可能とする、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記決定権譲渡手段は、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の制限時間の間、実行可能とする、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムであって、
第１プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段と、
前記第１プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第２プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段と、
前記第２プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第２プレーヤがユーザＩＤの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段と、
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１１】
各プレーヤが操作するゲーム端末と通信してマルチプレイゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
第１プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段と、
前記第１プレーヤの操作入力情報に従って前記決定権を第２プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段と、
前記第２プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第２プレーヤがユーザＩＤの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段と、
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力情報に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置には、１名のプレーヤでプレイするシングルプレイと、複数のプレーヤで同時プレイするマルチプレイとの２つの異なるプレイモードが備えられているものがある。例えば、格闘対戦ゲームの業務用ゲーム装置として、シングルプレイ中に他のプレーヤが参加申し込みの操作をすると、当該シングルプレイが中断され、シングルプレイしていたプレーヤ（先行プレーヤ）と、参加申し込みしたプレーヤ（後発プレーヤ）との格闘対戦が開始されるゲーム装置が知られている。こうしたシングルプレイ中の参加申し込みは「乱入」や「合流」とも呼ばれている。近年では、先行プレーヤに乱入の拒否権を付与することで先行プレーヤの意志を尊重する技術も開示されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１４０４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、業務用ゲーム装置が設置されたゲームセンター等に通うユーザのなかには“恥ずかしがり屋”な人がいる場合がある。そうした恥ずかしがり屋なユーザは、友達ではない他のユーザとマルチプレイゲームをすること自体には気後れしないが、ゲーム中或いはゲームの前後に現実世界で言葉を交わすことに恥ずかしさを感じるケースが多い。例えば対戦シューティングゲームであればどのゲームステージを使うか、音楽ゲームやリズムゲームであればどの曲を使ってプレイするかを相談するのが恥ずかしいケースがある。せっかく同じ趣味を持つ者が集っているのだから、一緒にプレイするのを恥ずかしがっているのはもったいない。ゲーム提供事業者としては、シングルプレイも勿論楽しいであろうが、マルチプレイの楽しさも是非とも味わって欲しいものである。こうした製作者サイドの願いは、ユーザ同士が顔の見える距離に集うゲームセンターや一般家庭のような環境のみならず、オンライン環境についても同様である。
【０００５】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、マルチプレイを躊躇するユーザが、少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
第１プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、決定権付与部２３０、図１７の決定権付与先設定データ７４０、図１９のステップＳ１０４）、
前記第１プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第２プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、決定権譲渡部２４０、図１９のステップＳ１３０）、
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、共遊内容設定部２４６、図１７の共遊内容設定データ７６０、図１９のステップＳ２５８）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
「共遊内容」とは、マルチプレイのゲーム内容である。例えば、アクションゲームであればプレイするゲームステージ、音楽ゲームならばプレイ曲などがこれに該当する。
第１の発明によれば、共遊内容の決定権、つまりゲームステージやプレイ曲を選ぶ権利を操作入力で他プレーヤに譲渡することができる。
従来であれば、マルチプレイするプレーヤ同士で直に声を掛け合い、誰が共遊内容を設定するかを決めるところであるが、恥ずかしがり屋なユーザにはそうした声掛け自体が敷居となりかねない。しかし、本発明によれば声掛けしなくとも共遊内容の決定権を譲ることができるので、恥ずかしさからマルチプレイを躊躇するユーザでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようになる。
【０００８】
第２の発明は、シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを設定する共遊受付許否設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、共遊受付許否設定部２１０、図１８のステップＳ２６）、
前記共遊受付許否設定手段により許可すると設定され、且つ、前記シングルプレイゲームのプレイ中に前記他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合に、当該シングルプレイゲームを中断し、当該シングルプレイゲームのプレーヤを前記第１プレーヤとし、当該他プレーヤを前記第２プレーヤとして前記決定権付与手段、前記決定権譲渡手段および前記共遊内容設定手段を機能させて前記マルチプレイゲームへ移行させるマルチプレイゲーム移行制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マルチゲーム移行制御部２５０、図１９のステップＳ１００〜Ｓ２５８）、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、シングルプレイのプレーヤは、プレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを予め設定することができる。そして、共遊を許可に設定していて、且つシングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合にはマルチプレイゲームがプレイ可能になる。
つまり、誰かが後から合流するのをシングルプレイで待つことができるようになる一方で、共遊を望まないプレーヤの意志を尊重する選択肢を確保しておくことができる。
また、先にシングルプレイでプレイしていることから、シングルプレイのプレーヤが第１プレーヤとなって、決定権を譲渡することができる権利が与えられる。
【００１０】
第３の発明は、前記共遊受付許否設定手段が、共遊する場合の共遊内容の条件を設定する共遊条件設定手段（例えば、図１２の共遊条件設定部２１２、図１７の共遊条件設定データ７３０、図１８のステップＳ２６）を有し、
前記他プレーヤからの共遊申込を受け付ける際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を提示する共遊条件提示手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、共遊条件提示制御部２２０、画像生成部２９２、画像表示部３９２、図１８のステップＳ８０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記共遊内容設定手段は、前記マルチプレイゲーム移行制御手段によって前記マルチプレイゲームへ移行した際に、前記共遊条件設定手段により設定された共遊内容の条件を満たすように共遊内容を設定する（例えば、図２３のステップＳ２６８）、第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、先行してシングルプレイをするプレーヤは、共遊する場合の共遊内容の条件を設定し、途中参加するプレーヤに向けてそれを提示することができる。そして、マルチプレイゲームにはその共遊条件を反映させることができる。つまり、「これこれの条件ならば共遊ＯＫです」といった条件付きの共遊許可が可能となる。
【００１２】
第４の発明は、前記決定権が、前記共遊内容を設定する際の設定プロセスに応じた複数の分権に分けられ、前記決定権に含まれる分権を、前記マルチプレイゲームをプレイするプレーヤに分散して付与する分権付与手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、分権付与部２３２、図２１のステップＳ１２８）、
前記分権が付与されたプレーヤの操作入力に従って当該分権を他のプレーヤに譲渡する分権譲渡手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、決定権譲渡部２４０、図２２のステップＳ１５０〜Ｓ１７６）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容を設定する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、決定権を複数の分権（小分けの決定権）で構成し、分権毎に付与先を決定し、譲渡も可能とすることができる。
【００１４】
第５の発明は、前記設定プロセスには、前記共遊内容の設定候補を絞り込む絞り込み条件を指定するプロセスが含まれ、前記分権には、少なくとも前記絞り込み条件を指定する権利が含まれ、前記共遊内容設定手段は、前記絞り込み条件を指定する権利を有するプレーヤの操作入力に従って当該絞り込み条件を定めて前記設定候補を絞り込み、当該絞り込んだ設定候補の中から前記共遊内容を設定する、第４の発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、共遊内容の設定候補を絞り込む条件を指定する権利を分権とすることができる。
【００１６】
第６の発明は、前記共遊内容は、複数の設定項目により設定され、前記分権は、前記設定項目別に設定する権利であり、前記共遊内容設定手段は、前記分権を有するプレーヤの操作入力に従って前記共遊内容の各設定項目を設定する、第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、共遊内容を定義する設定項目別に分権を付与することができる。
【００１８】
第７の発明は、前記マルチプレイゲームのプレーヤ別に前記決定権の要求を受け付ける要求受付手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、要求受付制御部２２４、図１９のステップＳ１０２）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記決定権付与手段は、前記要求が受け付けられたプレーヤを優先的に前記第１プレーヤとして前記決定権を付与する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、決定権が欲しいことをアピールする機能を付加し、そのアピールに応えられるようになる。
【００２０】
第８の発明は、前記決定権譲渡手段が、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の上限回数まで実行可能とする、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、決定権の譲り合いでゲームの開始が遅くなる事態を抑制できる。
【００２２】
第９の発明は、前記決定権譲渡手段が、前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って当該決定権を他のプレーヤに譲渡することを、所与の制限時間の間、実行可能とする、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第９の発明によれば、決定権を譲渡するか否かをいつまでも悩んでゲームの開始が遅くなる事態を抑制できる。
【００２４】
第１０の発明は、前記決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて前記制限時間を設定する制限時間設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、制限時間設定部２４４、図２２のステップＳ１５４）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第９の発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが過去に一緒に遊んだことがあるか、どれだけ遊んでいるか、換言すれば両者の親密度合に応じて制限時間を設定することができる。例えば、過去に何度もマルチプレイした経験があり親密度が高いほど、譲渡するか否かに悩む時間は短いと考えられる。よって、制限時間を短めに設定すれば、速やかにゲーム開始へ誘うことができる。その一方で、初対面の間柄や数回しか一緒に遊んだことがない間柄では、制限時間を長めに設定して譲渡するか否かに悩む時間に余裕を与えることができる。
【００２６】
第１１の発明は、前記第２プレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、前記第２プレーヤがユーザＩＤの登録無しとしてプレイする場合には、前記決定権譲渡手段による前記決定権の譲渡を抑止する譲渡抑止手段（例えば、図２５の決定権譲渡部２４０、譲渡抑止部２４５、図２６のステップＳ１７１）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、決定権の譲渡先に制限を設けることができる。
【００２８】
第１２の発明は、共遊内容を設定した上で、設定した共遊内容に従ったマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムであって、
第１プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、決定権付与部２３０、図１７の決定権付与先設定データ７４０、図１９のステップＳ１０４）と、
前記第１プレーヤの操作入力に従って前記決定権を第２プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、決定権譲渡部２４０、図１９のステップＳ１３０）と、
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図１２の処理部２００、ゲーム演算部２０２、共遊内容設定部２４６、図１７の共遊内容設定データ７６０、図１９のステップＳ２５８）と、
を備えたコンピュータシステム（例えば、図２の業務用ゲーム装置１３００）である。
【００２９】
また、第１３の発明は、各プレーヤが操作するゲーム端末（例えば、図２４の業務用ゲーム装置１３００Ｓ）と通信してマルチプレイゲームの実行を制御するサーバシステムであって、第１プレーヤに前記共遊内容の決定権を付与する決定権付与手段と、前記第１プレーヤの操作入力情報に従って前記決定権を第２プレーヤに譲渡する決定権譲渡手段と、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤのうち前記決定権を有するプレーヤの操作入力情報に従って共遊内容を設定する共遊内容設定手段と、を備えたサーバシステム（例えば、図２４のサーバシステム１１００）である。
【００３０】
第１２又は第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームのプレイスタイルを説明する為の図。
【図４】ゲーム画面例を示す図。
【図５】シングルプレイのエントリー手続きに係る画面表示例を示す図。
【図６】共遊条件設定画面の例を示す図。
【図７】未使用（未エントリー）の機体における共遊受付許否の設定や共遊条件の表示例を示す図。
【図８】譲渡側の譲渡選択画面の例を示す図。
【図９】譲受側の譲渡選択画面の例を示す図。
【図１０】決定権要求登録画面の例を示す図。
【図１１】マルチプレイのゲーム内容の設定を行うプロセスの画面例を示す図。
【図１２】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１３】ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。
【図１４】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１５】擬似チャット文定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】親密度の算出例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】業務用ゲーム装置の主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】共遊許否・共遊条件設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】決定権付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】決定権譲渡処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】共遊内容設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】ゲームシステム及びコンピュータシステムの変形例を示す図。
【図２５】業務用ゲーム装置の機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図２６】決定権譲渡処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、２名同時プレイが可能な業務用ゲーム装置にて、協力して課題クリアを目指す協力プレイ型のマルチプレイゲームを実行する例について説明する。
【００３３】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、プレイ対価の支払いをもってゲームプレイが可能になる業務用ゲーム装置１３００と、サーバシステム１１００とを含み、両者は通信回線９を介してデータ通信可能に接続されている。
【００３４】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
図２は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００の構成の一例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置１３００は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、２名同時プレイ可能なようにマンマシーンインターフェースとなる２つの機体１３０１Ａと機体１３０１Ｂとを備える。以下、適宜、機体１３０１Ａ，１３０１Ｂを包括して符号１３０１を用いる。
【００３６】
機体１３０１Ａ、１３０１Ｂは、それぞれ、コイン投入器１３２６と、ユーザカード３から情報の読み取りや情報の書き込みが可能なＮＦＣリーダーライタ１３０８と、ゲーム操作入力手段兼画像表示手段となるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、を備える。また、業務用ゲーム装置１３００の筐体内には、機体１３０１Ａ及び機体１３０１Ｂを制御する制御基板１３５０が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備える。
【００３７】
ユーザカード３は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体である。本実施形態のユーザカード３は、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。なお、ユーザカード３は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価の支払いは、ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００３８】
本実施形態では、プレーヤ識別情報に紐付けされるユーザ登録データ（例えば、ユーザ名や、過去のプレイ履歴、セーブデータなど）は、サーバシステム１１００にて管理されており、業務用ゲーム装置１３００は適宜プレーヤのユーザ登録データを取得したり更新することができる。
【００３９】
制御基板１３５０には、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、
３）通信回線９に接続するための通信装置１３５３、
４）Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４、
５）タッチパネルコントローラ１３５５、等が搭載されている。
【００４０】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（２）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
【００４１】
制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
【００４２】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、サーバシステム１１００などの外部装置から通信回線９を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）により構成することもできる。
【００４３】
［ゲーム内容についての説明］
本実施形態のゲームは、再生される音楽にあわせて操作入力する所謂「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」と称されるゲームである。
図３に示すように、プレーヤ２は、機体１３０１Ａ（または機体１３０１Ｂ）の前に立ち、スピーカ１３２４から放音されるプレイ曲を聴きながら、プレイ曲に合わせてタッチパネル１３２２へタッチ操作してゲームプレイする。
【００４４】
図４のゲーム画面例Ｗ２に示すように、プレイ中のタッチパネル１３２２には、プレイ曲の再生に合わせて、非表示の基準線４に沿ってマーカ６とタイミングガイド８（図４の例では円環状に配置された４つの弧）のセットが次々に出現し、一定時間経過すると消滅する。タイミングガイド８は、プレーヤ２がタッチ操作するべきベストタイミングを示すように、対応するマーカ６へ向けて移動するように表示される。このベストタイミングは、プレイ曲のリズムや、小節の区切り、繰り返しフレーズの最初の音、ある演奏パートのキーとなる音などに合わせてあり、タイミング良くマーカ６をタッチ操作するとあたかもプレイ曲を仮想的に演奏しているかのような高揚感が得られるように工夫されている。ゲームは、プレイ中に表示される多数のマーカ６をどれだけタイミング良くタッチできたか、どれだけ連続してベストタイミングでタッチできたかで評価される。
【００４５】
さて、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、エントリー（ゲーム参加）の受け付け人数に応じてシングルプレイとマルチプレイとが可能である。シングルプレイ中に他プレーヤがエントリーすると、シングルプレイを中断し、当該他プレーヤを加えたマルチプレイに移行することができる。そして、恥ずかしがり屋のユーザが少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようにするための仕様が含まれている。
【００４６】
［共遊受付の許否と共遊条件］
先ず、第１の仕様となる「共遊受付の許否と共遊条件」について説明する。
「共遊受付」とは、シングルプレイ中における他プレーヤによる途中参加の申し込み受け付けを意味する。
【００４７】
図５は、シングルプレイのエントリー手続きに係る画面表示例を示す図である。
第１プレーヤ２ａが機体１３０１Ａのコイン投入器１３２６へプレイ対価の硬貨を投入したのが検知されると、機体１３０１Ａのタッチパネル１３２２には、図５（１）に示すようなエントリー画面Ｗ４が表示される。第１プレーヤ２ａは、所有するユーザカード３をＮＦＣリーダーライタ１３０８にかざすか、ＩＤ手動入力アイコン２０をタッチしてソフトウェアキーボードを呼び出して自身のユーザＩＤを手動入力すると、エントリーが受け付けられる。
【００４８】
エントリー制限時間が経過した時点でエントリー人数が１名であればシングルプレイと判断され、図５（２）に示すように、機体１３０１Ａのタッチパネル１３２２には共遊許否設定画面Ｗ６が表示される。当該画面には、許可設定アイコン２２と不許可設定アイコン２４とが表示されている。第１プレーヤ２ａは、これらのうち何れかをタッチ操作することで、これから開始されるシングルプレイ中の共遊受け付けを許可するか否かを決めることができる。
【００４９】
共遊受付が許可に設定されると、機体１３０１Ａのタッチパネル１３２２に、図６に示すような共遊条件設定画面Ｗ８が表示される。
「共遊条件」とは、シングルプレイ中の他者の参加申し込みを許可する上で、第１プレーヤ２ａが希望する条件である。共遊条件の要素はゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では共遊条件設定画面Ｗ８において、決定権タイプ設定部３０と、ゲーム難易度設定部３２と、カテゴリー設定部３４とを含む。
【００５０】
決定権タイプ設定部３０は、どのプレーヤに決定権を割り当てるかの設定操作の受け付け部である。本実施形態において、決定権とは、マルチプレイゲームの内容（以下、「共遊内容」という）を設定するプロセスにおいて、各プロセスで設定操作をする権利のことである。
【００５１】
「共遊内容」とは、ゲーム難易度は勿論のこと、
１）対戦ゲームにおける対戦ステージの種類や１マッチのセット数、
２）アクションゲームにおけるゲームステージ、
３）チーム対戦におけるチーム名やチームカラー、
４）サッカーゲームにおける対戦チーム、
５）ゴルフゲームにおけるゴルフ場や風の強弱、天候等のプレイ環境、
６）レースゲームにおけるレース場やドライ／ウェットのコンディションなどのレース環境、使用する車種、
７）ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）であればマップやレイドボスの種類、などの設定が該当する。勿論、これら以外にも設定項目の内容や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００５２】
決定権は、共遊内容を定義する設定項目の選択プロセス毎や、共遊内容を絞り込む条件を設定するプロセス毎に分権（部分決定権）を設定することができる。
本実施形態では、複数の選択肢の楽曲の中からプレイ曲を絞り込んで設定する。よって、決定権には、プレイ曲の属するカテゴリーを絞り込むカテゴリー選択権（第１分権）と、絞り込まれたカテゴリーに所属する楽曲の中からプレイ曲を選ぶ選曲権（第２分権）と、ゲーム難易度を選ぶ選択権（第３分権）とを含む。
【００５３】
よって、本実施形態の決定権タイプ設定部３０では、
１）全分権を一人に与える「全ての決定権を一人に」と、
２）相手（この場合、未だ見ぬ途中参加プレーヤの意）にカテゴリー選択権のみを譲渡する「相手：カテゴリー選択、自分：選曲・ゲーム難易度」、
３）相手に選曲権のみを譲渡する「自分：ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手：選曲」、
の３タイプから選ぶことができるようになっている。
そして、「自分：ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手：選曲」のタイプが選択されると、ゲーム難易度設定部３２と、カテゴリー設定部３４とが入力可能に開放される。
【００５４】
ゲーム難易度設定部３２は、ゲーム難易度の設定入力を受け付ける。本実施形態では「ＥＡＳＹ」「ＮＯＲＭＡＬ」「ＨＡＲＤ」の何れかを選択する構成であるが、選択肢の数や種類はこれに限らない。ゲーム難易度をプレイ曲のＢＭＰ（Beat Per Minute）やマーカ６（図４参照）の出現数などのパラメータ値で定義するならば、当該パラメータ値の範囲で表示してもよいし、具体的な数値を手動入力する構成としてもよい。
【００５５】
カテゴリー設定部３４は、設定項目を絞り込む条件となるカテゴリーの選択肢を表示し、設定入力を受け付ける。本実施形態では「指定無し」「ジャンル」「アーティスト」の３つの選択肢が提示されるが、選択肢の種類や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。そして、何れかの選択肢が選択されると（図示の例では「ジャンル」が選択されている）、当該選択肢の下位階層のカテゴリーが更に選択肢として提示され、第１プレーヤ２ａは単数又は複数を選択することができる。
【００５６】
共遊条件が設定されると、図７に示すように、業務用ゲーム装置１３００は未使用（未エントリー）の機体１３０１Ｂのタッチパネル１３２２にて、共遊受付許否の設定や共遊条件を表示する。具体的には、共遊受付が許可されていない場合には、図７（１）に示すように共遊不許可通知画面Ｗ１０を表示する。共遊受付が許可されている場合には、図７（２）に示すように共遊許可通知画面Ｗ１２を表示する。共遊許可通知画面Ｗ１２では、途中参加可能である旨の許可通知体４０と、共遊条件表示部４２とが表示される。図７（２）の共遊許可通知画面Ｗ１２では、一例として、図６の共遊条件設定画面Ｗ８にて設定された内容が表示されている。すなわち、決定権タイプとして「自分：ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手：選曲」のタイプが選択されたことにより設定された、ゲーム難易度「ＮＯＲＭＡＬ」、カテゴリー「アニソン」が表示されるとともに、途中参加者に選曲権があることが表示されている。
【００５７】
第１プレーヤ２ａがシングルプレイしている様子を見ていた第２プレーヤ２ｂは、こうした共遊受付許否の設定や共遊条件の表示を見て途中参加するか否かを決めることができる。特に、共遊条件が開示されることにより、途中参加しようと考えている第２プレーヤ２ｂは、第１プレーヤ２ａとの間で、マルチプレイのゲーム内容について直に言葉を交わす必要がない。よって、例え第２プレーヤ２ｂが、他者との直接的な会話が恥ずかしくてマルチプレイを躊躇するタイプであっても気軽に途中参加してマルチプレイゲームを楽しめるようになることが期待できる。
【００５８】
［決定権の譲渡］
次に、第２の仕様となる「決定権の譲渡」について説明する。
本実施形態では、プレーヤに与えられた決定権（分権含む）は、他プレーヤに譲渡することができる。具体的には、図８に示すように、第２プレーヤ２ｂが途中参加すると、当該プレーヤの使用機体（図示の例では機体１３０１Ｂ）のタッチパネル１３２２には譲渡選択画面Ｗ１４が表示される。
【００５９】
譲渡選択画面Ｗ１４には、決定権所有通知体５０と、付与された決定権を受諾する操作入力のための受諾操作アイコン５２と、付与された決定権を他プレーヤに譲渡する操作入力のための譲渡操作アイコン５４と、譲渡制限時間表示体５６とが表示される。
【００６０】
受諾操作アイコン５２をタッチ操作するか、譲渡制限時間表示体５６で表示される残時間が「０」になるまで何れも選択しないでいると、第２プレーヤ２ｂは決定権を受諾したものとみなされる。一方、第２プレーヤ２ｂが譲渡操作アイコン５４をタッチ操作すると、付与されていた決定権は他のプレーヤに譲渡される。図８の例では第１プレーヤ２ａに譲渡されることになる。
【００６１】
そして、譲渡された第１プレーヤ２ａが使用する機体１３０１Ａでは、図９に示すように、同様にして譲渡選択画面Ｗ１４が表示される。勿論、第１プレーヤ２ａが譲渡操作アイコン５４をタッチ操作すると、決定権は他のプレーヤに譲渡される。図９の例では第２プレーヤ２ｂに戻されることになる。
【００６２】
このように、決定権を譲渡操作１つで他プレーヤに譲渡できるようにすることで、第２プレーヤ２ｂが恥ずかしがり屋で、選曲について躊躇しているといった場合に、その負担感を軽くしたり、途中参加への敷居を下げて途中参加を促す効果が期待できる。
【００６３】
なお、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００が３名以上で同時プレイが可能に構成されている場合には、譲渡操作アイコン５４を譲渡先となり得る他プレーヤ別あるいは装置の識別情報別に用意すると好適である。
【００６４】
［決定権の要望登録］
第３の仕様として、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ間での直接的な会話無しにエントリーしたプレーヤそれぞれの決定権の要求を受け付け、決定権の付与先の決定に反映させることができる。
【００６５】
具体的には、図１０に示すように、途中参加の第２プレーヤ２ｂが使用する機体１３０１Ｂでエントリー画面Ｗ４が表示されてエントリーの手続きが済むと、決定権要求登録画面Ｗ１８が表示される。
【００６６】
決定権要求登録画面Ｗ１８には、要求登録操作アイコン６０と、お任せアイコン６２とが表示され、決定権を要求操作するか、自発的に決定権の要求はせずに成り行きに任せるかを選択することができる。そして、要求登録操作アイコン６０が操作されると、そのプレーヤは要求者として登録され、決定権を自動的に抽選する場合には優先的に決定権が付与される。
【００６７】
こうした決定権の要求登録とそれを反映した決定権の付与先の決定を行うことで、自分に選曲させて欲しい旨を他プレーヤに直に言わなくとも済むようになるので、第２プレーヤ２ｂが第１プレーヤ２ａと話すことが恥ずかしいといった途中参加に躊躇する敷居を下げて途中参加を促す効果が期待できる。
【００６８】
なお、決定権の要求登録とその反映は、最初からマルチプレイでゲームを始める場合にも適用される。具体的には、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂとが一緒にエントリーしてマルチプレイを楽しもうとする場合には、各々が使用する機体１３０１Ａ，１３０１Ｂのそれぞれのタッチパネル１３２２にて図１０に示すようなエントリー画面Ｗ４を表示する。そして、エントリーが完了すると、やはりそれぞれのタッチパネル１３２２にて図１０に示すような決定権要求登録画面Ｗ１８を表示すればよい。
【００６９】
［擬似チャット表示］
第４の仕様として、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、共遊するプレーヤ同士の自己紹介や挨拶などの擬似チャット文を自動的に選択して表示することができる。
具体的には、図８や図９に示すように、擬似チャット文６４，６６を表示させることができる。擬似チャット文には発言者名に相当するプレーヤＩＤと、状況に応じた発言内容が含まれる。
【００７０】
例えば、図８の擬似チャット文６４では、第１プレーヤ２ａと第２プレーヤ２ｂとが過去に共遊したプレイ履歴が有るため、再開を伝える文言とプレーヤＩＤ（図８の例では第１プレーヤ２ａのプレーヤＩＤ「アイスマン」）とが含まれている。
図９の擬似チャット文６６では、第２プレーヤ２ｂから第１プレーヤ２ａへ決定権が譲渡された場面で表示されており、同じく再開を伝える文言と、丁寧に決定権を受諾してもらえるようにお願いする譲渡に係るやりとりの文言と、プレーヤＩＤ（図９の例では第２プレーヤ２ｂのプレーヤＩＤ「コブタ」）とが含まれる。
【００７１】
このように、自己紹介や挨拶、譲渡に係るやりとりなどの擬似チャット文６４，６６が自動で交わされるので、恥ずかしがり屋のプレーヤに「気軽に会話するのはまだ恥ずかしいが、会話しなくとも相手との間に友好な雰囲気を作り出せるのでは」と安心させて、途中参加を促す効果が期待できる。
【００７２】
［決定権の行使］
図１１は、マルチプレイのゲーム内容の設定を行うプロセスの画面例を示す図である。
マルチプレイのゲーム開始前には、ゲーム内容の設定を行うプロセスが行われる。本実施形態では、最初にプレイ曲が所属するカテゴリーを選択して候補を絞り込み、次に選択されたカテゴリーから１曲選択する少なくとも２段階の設定プロセスを経る。
【００７３】
よって、設定プロセスでは、先ずカテゴリー選択の第１分権が付与されているプレーヤが使用する機体１３０１にて、図１１（１）のような第１設定プロセス画面Ｗ２０を表示し、選曲のための絞り込み条件候補とし楽曲のカテゴリーの選択を受け付ける。
そして、カテゴリーが選択されると、選曲する第２分権が付与されているプレーヤが使用する機体１３０１にて、図１１（２）に示すような第２設定プロセス画面Ｗ２２を表示する。第２設定プロセス画面Ｗ２２にて、選択されたカテゴリー（第１設定プロセス画面Ｗ２０で絞り込まれた条件）に含まれる複数の楽曲が選択肢として表示され、当該プレーヤは何れか１曲を選択することができる。
【００７４】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図１２は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレーヤ識別情報取得部１０４と、プレイ対価支払受付部１０６と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７５】
操作入力部１００は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２では機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂ毎に備えられたタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００７６】
プレーヤ識別情報取得部１０４は、機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂ別の使用者を識別するための情報を取得する。図２ではＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００７７】
プレイ対価支払受付部１０６は、プレイ対価の支払いを受け付け、支払いに関する情報を処理部２００へ出力する。例えば、現金やメダルの投入種検知と投入数検知が可能な装置、クレジットカードの読み取り機、プリペイドカードのリーダーライタ等で実現できる。図２ではコイン投入器１３２６がこれに該当する。ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントでプレイ対価を支払う構成の場合は、ＮＦＣリーダーライタ１３０８を用いることもできる。
【００７８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００７９】
ゲーム演算部２０２は、ゲーム内容の設定やゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。本実施形態では音楽ゲームをシングルプレイ及びマルチプレイで実行するための各種制御を行うことができる。
【００８０】
そして、本実施形態のゲーム演算部２０２は、エントリー管理部２０４と、共遊受付許否設定部２１０と、共遊条件提示制御部２２０と、要求受付制御部２２４と、決定権付与部２３０と、決定権譲渡部２４０と、共遊内容設定部２４６と、マルチゲーム移行制御部２５０と、擬似チャット制御部２５２と、を含む。
【００８１】
エントリー管理部２０４は、ゲームへの参加受付に係る処理を実行する。具体的には、プレイ対価の支払いを検知した機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂにてエントリー画面Ｗ４（図５参照）を表示させる。そして、最初のプレイ対価の支払い検知からエントリー制限時間のカウントダウンを開始し、当該制限時間内にプレイ対価の支払いとプレーヤ識別情報の取得が完了されたプレーヤを参加者として登録（エントリー登録）する。
また、エントリー管理部２０４は、共遊が許可に設定されたシングルプレイゲームのプレイ中に新たなプレイ対価の支払いとプレーヤ識別情報の取得が完了されると、共遊申し込みの受け付けがなされたとみなし、途中参加者として追加でエントリー登録をすることができる。
【００８２】
共遊受付許否設定部２１０は、シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みの受け付けがあった場合に共遊を許可するか否かを設定するための制御をする。本実施形態では、共遊許否設定画面Ｗ６（図５参照）を表示させ、設定操作の結果を記憶部５００に記憶させる。
【００８３】
また、共遊受付許否設定部２１０は、共遊条件設定部２１２を含む。
共遊条件設定部２１２は、共遊する場合の共遊内容の条件を設定するための制御をする。本実施形態では、共遊条件設定画面Ｗ８（図６参照）を表示させ、設定操作の結果を記憶部５００に記憶させる。
【００８４】
共遊条件提示制御部２２０は、他プレーヤからの共遊申し込みを受け付ける際に、共遊条件設定部２１２により設定された共遊内容の条件を提示する制御を行う。本実施形態では、共遊不許可通知画面Ｗ１０又は共遊許可通知画面Ｗ１２（図７参照）を、未エントリーの機体に表示させる。
【００８５】
要求受付制御部２２４は、マルチプレイゲームのプレーヤ別に決定権の要求を受け付け、要求者として登録する処理を行う。本実施形態では決定権要求登録画面Ｗ１８（図１０参照）を表示させ、要求操作したプレーヤを要求者として登録する。
【００８６】
決定権付与部２３０は、プレーヤに共遊内容の決定権を付与する。本実施形態では、分権付与部２３２を含んでおり、決定権に含まれる共遊内容を設定する際の設定プロセスに応じた複数の分権を、マルチプレイゲームをプレイするプレーヤに分散して付与することができる。そして、付与に当たっては、要求受付制御部２２４により要求者として登録されたプレーヤを優先する。
【００８７】
決定権譲渡部２４０は、決定権が付与されている（一部又は全部の分権を有する）プレーヤの操作入力に従って当該決定権を他プレーヤに譲渡する制御を行う。但し、譲渡は、所与の上限回数まで実行可能とする。本実施形態では、譲渡選択画面Ｗ１４（図８、図９参照）を表示させることができる。
また、決定権譲渡部２４０は、決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて制限時間を設定する制限時間設定部２４４を有し、当該制限時間の間に限って譲渡を実行する。
【００８８】
共遊内容設定部２４６は、決定権を有する（一部又は全部の分権を有する）プレーヤの操作入力に従って共遊内容を設定する。また、マルチプレイゲームへ移行した際には共遊内容の条件を満たすように共遊内容を設定する。本実施形態では、決定権を有するプレーヤの機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂにて第１設定プロセス画面Ｗ２０や第２設定プロセス画面Ｗ２２（図１１参照）を表示させ、設定結果を記憶部５００に記憶させる。
【００８９】
マルチゲーム移行制御部２５０は、共遊受付が許可に設定されていて、且つ、シングルプレイゲームのプレイ中に他プレーヤからの共遊申し込みが受け付けられた場合に、当該シングルプレイゲームを中断し、当該シングルプレイゲームのプレーヤと当該他プレーヤを対象として決定権付与部２３０、決定権譲渡部２４０および共遊内容設定部２４６を機能させてマルチプレイゲームへ移行させる。
【００９０】
擬似チャット制御部２５２は、マルチプレイゲームに参加するプレーヤ間の言葉のやりとりを疑似的に自動実行する。本実施形態では、譲渡に係るやりとりの文言を、譲渡回数や、決定権の譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて自動選択し、譲渡選択画面Ｗ１４（図８，図９参照）にて擬似チャット文６４として表示させる。
【００９１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９２】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。なお、画像生成部２９２から画像表示部３９２への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
【００９３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２では機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂ別のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００９４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９（図１参照）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２では通信装置１３５３がこれに該当する。
【００９５】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。また、処理部２００との通信接続が可能であれば、筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。図２では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。図１ではサーバシステム１１００の搭載するＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９６】
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【００９７】
また、記憶部５００は、ユーザ登録データ５１０と、楽曲データ５３０と、擬似チャット文定義データ５６０と、プレイデータ７００と、を記憶する。
その他、各種フラグ、経緯時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
【００９８】
図１３は、ユーザ登録データ５１０のデータ構成例を示す図である。
ユーザ登録データ５１０は、ユーザ登録手続きを経たユーザ毎に用意される。本実施形態ではサーバシステム１１００にて記憶・管理されているが、業務用ゲーム装置１３００は自由にアクセスできる。勿論、制御基板１３５０のＩＣメモリ１３５２に記憶する構成でもよい。
【００９９】
１つのユーザ登録データ５１０は、プレーヤＩＤ５１１と、プレイ終了時にプレイ毎に用意されるプレイ履歴データ５２０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１００】
１つのプレイ履歴データ５２０は、プレイ日時５２１と、マルチプレイした相手を示す共遊プレーヤＩＤ５２３と、決定権が付与されたプレーヤを示す決定権付与プレーヤＩＤ５２５と、プレイ成績データ５２７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０１】
図１４は、楽曲データ５３０のデータ構成例を示す図である。
楽曲データ５３０は、プレイ可能な楽曲毎に用意される。本実施形態では制御基板１３５０のＩＣメモリ１３５２に記憶されているが、サーバシステム１１００にて記憶・管理されていて業務用ゲーム装置１３００は自由にアクセスできる構成でもよい。
【０１０２】
１つの楽曲データ５３０は、当該楽曲の識別情報にあたる曲名５３１と、カテゴリーデータ５３３と、音楽データ５３５と、基準線設定データ５３７と、譜面データ５４０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０３】
カテゴリーデータ５３３には、当該楽曲が所属する複数のカテゴリーを含めることができる。音楽データ５３５は、スピーカ１３２４から音楽を再生・放音させるのに必要な音源データである。基準線設定データ５３７は、基準線４（図４参照）を定義するデータである。例えば、曲線を定義する関数や、適用順に登録された座標のリストなどにより実現される。
【０１０４】
譜面データ５４０は、マーカ６（図４参照）を定義するデータであって、本実施形態ではゲーム難易度別に用意される。
１つの譜面データ５４０は、例えば、適用ゲーム難易度５４１と、表示開始タイミング５４２と、マーカ種類５４３と、当該マーカについて要求される持続的なタッチ操作時間を示す要求操作時間５４４と、当該マーカへのタッチ操作のベストタイミングを定義する開始目標タイミング５４５及び終了目標タイミング５４６とを対応づけて格納する。
【０１０５】
図１５は、擬似チャット文定義データ５６０のデータ構成例を示す図である。
本実施形態では、用途別に、挨拶の文言を定義する擬似チャット文定義データ５６０と、譲渡のやりとりの文言を定義する擬似チャット文定義データ５６０との２つが用意されている。図１５は後者の例を示している。
【０１０６】
１つの擬似チャット文定義データ５６０は、用途５６１と、適用される親密度の範囲を示す適用親密度範囲５６３別に複数のデータセット５６２とを含む。１つのデータセット５６２は、適用親密度範囲５６３と、譲渡回数５６４に対応づけられた擬似チャット文５６５とを格納している。
【０１０７】
「親密度」とは、マルチプレイするプレーヤ同士がどの程度顔見知りであるか、友好関係にあるかの程度を示すパラメータ値である。本実施形態では、図１６に示すように、マルチプレイするプレーヤのプレイ履歴に基づいて０〜１００の範囲で所定の関数ｆ（ｘ１，ｘ２，…）で算出する。変数ｘ１，ｘ２，…はゲーム内容等に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、変数ｘ１は「過去１ヶ月において同じプレーヤ同士でマルチプレイした回数」、変数ｘ２は「過去１週間において同じプレーヤ同士でマルチプレイした回数」、などとする。関数は勿論のこと、変数の内容や数はゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。親密度を決定する方法は他の方法でも勿論構わない。
【０１０８】
図１５に戻って、擬似チャット文５６５とされる文言は、対応する適用親密度範囲５６３が低い値ほど丁寧な言い回しの文言が設定されており、適用親密度範囲５６３が高いほど親愛の情が込められた何気なく気さくな文言が設定されている。
【０１０９】
また、擬似チャット文５６５とされる文言は、対応する譲渡回数５６４が低いほど簡潔な文言が設定されており、譲渡回数５６４が高い程様々な理由を付けて説得する気持ちが込められた文言が設定されている。
【０１１０】
図１７は、プレイデータ７００のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ７００は、ゲームプレイ別に用意され、プレイ開始日時７０１と、エントリー登録データ７１０と、要求者プレーヤＩＤリスト７２０と、共遊許否設定フラグ７２２と、共遊条件設定データ７３０と、決定権付与先設定データ７４０と、を含む。また、譲渡回数７５０と、親密度７５２と、譲渡制限時間７５４と、シングルプレイ内容設定データ７５６と、共遊内容設定データ７６０と、プレイ経過時間７７０と、プレーヤ別操作入力履歴データ７７２と、プレーヤ別成績データ７７４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１１】
エントリー登録データ７１０は参加受付毎に作成される。１つのエントリー登録データ７１０は、自動付与されるエントリー順番７１１と、プレーヤＩＤ７１３と、使用機体ＩＤ７１５とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１２】
要求者プレーヤＩＤリスト７２０は、決定権の要求登録操作を入力したプレーヤのプレーヤＩＤを格納する。本実施形態では決定権要求登録画面Ｗ１８（図１０参照）で要求登録操作アイコン６０をタッチ操作すると登録される。ゲーム開始前の初期状態は、登録無しの状態である。
【０１１３】
共遊許否設定フラグ７２２は、共遊許否の設定を定義する。本実施形態では、共遊許否設定画面Ｗ６（図５参照）での設定結果が格納される。
【０１１４】
共遊条件設定データ７３０は、共遊条件の設定を格納する。本実施形態では、共遊条件設定画面Ｗ８（図６参照）で設定された、決定権タイプ７３１と、カテゴリー７３３と、ゲーム難易度７３５との各設定結果を格納する。勿論、設定項目の内容や数はゲーム内容等に応じて適宜変更可能である。
【０１１５】
決定権付与先設定データ７４０は、決定権をどのプレーヤに付与しているか分権別に定義する。本実施形態では、カテゴリー選択権付与先プレーヤＩＤ７４１（第１分権所有プレーヤＩＤ）と、選曲権付与先プレーヤＩＤ７４３（第２分権所有プレーヤＩＤ）と、ゲーム難易度選択権付与先プレーヤＩＤ７４５（第３分権所有プレーヤＩＤ）とが含まれる。
【０１１６】
譲渡回数７５０は、決定権の譲渡回数を示す。本実施形態では、分権毎に回数がカウントされる。
【０１１７】
親密度７５２は、マルチプレイするプレーヤ間の親密度の算出結果を格納する。本実施形態では２名のマルチプレイなので親密度７５２は１つで良いが、３名以上でマルチプレイする場合には、プレーヤの組合せ毎に用意するとよい。親密度７５２の初期値は「０」とされ、プレーヤのプレイ履歴データ５２０（図１３参照）によって親密度７５２が算出できる場合に更新される。
【０１１８】
譲渡制限時間７５４は、譲渡操作が受け付けられる制限時間の残り時間である。本実施形態では、譲渡の都度、譲渡側のプレーヤと譲受側のプレーヤとが共遊した履歴に基づいて親密度７５２に応じて決定・リセットされ、譲渡選択画面Ｗ１４（図８参照）の表示開始とともにカウントダウンされる。
【０１１９】
シングルプレイ内容設定データ７５６は、シングルプレイのゲーム内容を設定する項目別の設定値を格納する。本実施形態では、選択済カテゴリーと、プレイ曲名と、ゲーム難易度と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２０】
共遊内容設定データ７６０は、マルチプレイのゲーム内容を設定する項目別の設定値を格納する。本実施形態では、
１）共遊条件設定画面Ｗ８（図６参照）のカテゴリー設定部３４での設定結果、または第１設定プロセス画面Ｗ２０（図１１参照）での設定結果を示す選択済カテゴリー７６１と、
２）第２設定プロセス画面Ｗ２２（図１１参照）での設定結果を示すプレイ曲名７６３と、
３）共遊条件設定画面Ｗ８（図６参照）のゲーム難易度設定部３２での設定結果を示すゲーム難易度７６５と、
を含む。勿論、設定項目の内容や数はゲーム内容等に応じて適宜変更可能である。
【０１２１】
プレイ経過時間７７０は、ゲームプレイ開始からの経過時間、本実施形態では楽曲の再生開始からの経過時間を示す。
【０１２２】
プレーヤ別操作入力履歴データ７７２は、プレーヤ別に用意されてゲーム開始から終了までの操作入力（本実施形態ではタッチ操作）の履歴データである。
【０１２３】
プレーヤ別成績データ７７４は、プレーヤ別に用意されて対応するプレーヤの最新の成績情報を格納する。
【０１２４】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１８〜図１９は、業務用ゲーム装置１３００の主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１２５】
処理部２００は、待機状態においてプレイ対価の支払いを検知すると、支払いが検知された側の機体でエントリー画面Ｗ４（図５参照）を表示させ、第１プレーヤ２ａのエントリー手続きを受け付け、エントリー登録データ７１０を作成・記憶する（ステップＳ１０）。
【０１２６】
次いで、処理部２００は決定権（この場合全ての分権）をこの第１プレーヤ２ａに付与する（ステップＳ１２）。すなわち、決定権付与先設定データ７４０のカテゴリー選択権付与先プレーヤＩＤ７４１と、選曲権付与先プレーヤＩＤ７４３と、ゲーム難易度選択権付与先プレーヤＩＤ７４５とに、第１プレーヤ２ａのプレーヤＩＤを設定する。
【０１２７】
処理部２００は、第１プレーヤ２ａのエントリーとともにエントリー制限時間のカウントダウンを始めており、当該エントリー制限時間内であれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、第２プレーヤ以降のエントリーを受け付ける（ステップＳ２２）。この状態は、最初からマルチプレイを行う場合に相当する。
【０１２８】
エントリー制限時間が切れた時点でエントリー済みの人数が１名であれば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００はシングルプレイと判断して、共遊許否・共遊条件設定処理を実行する（ステップＳ２６）。
【０１２９】
図２０は、共遊許否・共遊条件設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は、先ず決定権者すなわち第１プレーヤ２ａの使用機体で共遊許否設定画面Ｗ６（図５参照）を表示させ（ステップＳ４０）、当該画面での選択操作入力に応じて共遊許否を設定する（ステップＳ４２）。具体的には、許可ならば共遊許否設定フラグ７２２を「１」に設定し、不許可なら「０」とする。
【０１３０】
もし、共遊が許可されたならば（ステップＳ４４のＹＥＳ）、処理部２００は次に第１プレーヤ２ａの使用機体で共遊条件設定画面Ｗ８（図６参照）を表示させ（ステップＳ４６）、当該画面での選択操作入力に応じて共遊条件設定データ７３０を設定し（ステップＳ４８）、共遊許否・共遊条件設定処理を終了する。
【０１３１】
図１８のフローチャートに戻って、処理部２００は非エントリー機体で、共遊許否の設定に応じて共遊不許可通知画面Ｗ１０又は共遊許可通知画面Ｗ１２（図７参照）を表示させる（ステップＳ８０）。
次いで、決定権者すなわち第１プレーヤ２ａの使用機体にて、第１設定プロセス画面Ｗ２０と第２設定プロセス画面Ｗ２２（図１１参照）を表示させて、更にゲーム難易度の選択画面を表示させて、これらの画面での操作入力に応じてシングルプレイ内容設定データ７５６（図１７参照）を設定する（ステップＳ８２）。そして、シングルプレイのゲーム進行制御を開始する（ステップＳ８４）。
【０１３２】
シングルプレイが開始された後、ゲームが終了するまでに他プレーヤが未使用機体のコイン投入器１３２６へ硬貨を投入するなどのプレイ対価の支払いをすると、業務用ゲーム装置１３００はこれを検知して共遊申し込みが有りと判断する。
【０１３３】
そして、共遊申し込みが有ると（ステップＳ８６のＮＯ→ステップＳ８８のＹＥＳ）、処理部２００はシングルプレイの進行制御を中断して（ステップＳ１００：図１９）、共遊申し込みされた機体にてされた他プレーヤのエントリー処理を実行する（ステップＳ１０２）。他プレーヤのエントリー処理においては、処理部２００は、エントリー画面Ｗ４に次いで決定権要求登録画面Ｗ１８（図１０参照）を表示させ、要求登録操作が検出されると当該他プレーヤのプレーヤＩＤを要求者プレーヤＩＤリスト７２０に登録するものとする。
【０１３４】
次いで、処理部２００は、決定権付与処理を実行する（ステップＳ１０４）。
図２１は、決定権付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は、プレイモードがシングルプレイであれば（ステップＳ１１８のシングルプレイ）、共遊条件設定データ７３０の決定権タイプ７３１（図１１参照）を参照する。そして、もし決定権のタイプが「全ての決定権を一人に」であれば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、決定権の付与先を１名自動選択する（ステップＳ１２２）。
具体的には、マルチプレイゲームに参加する第１プレーヤ２ａと、途中から共遊申し込みした第２プレーヤ２ｂとの何れかを全決定権の付与先として決定する。例えば、シングルプレイを中断してマルチプレイに移行したのであればシングルプレイをプレイしていたプレーヤを付与先として決定してもよいし、自動抽選としてもよい。そして、カテゴリー選択権付与先プレーヤＩＤ７４１と、選曲権付与先プレーヤＩＤ７４３とに、該当プレーヤのプレーヤＩＤを設定する。なお、全決定権の付与先に当たっては、要求者プレーヤＩＤリスト７２０に登録されているプレーヤを優先的に選ぶものとする。
【０１３５】
一方、決定権タイプの設定が「全ての決定権を一人に」でなければ（ステップＳ１２０のＮＯ）、処理部２００は、共遊条件設定データ７３０の決定権タイプ７３１（図１１参照）の設定に従って分権別に付与先を決定する（ステップＳ１２８）。
具体的には、「相手：カテゴリー選択、自分：選曲・ゲーム難易度」タイプであれば、カテゴリー選択権付与先プレーヤＩＤ７４１に第２プレーヤ２ｂのプレーヤＩＤを設定し、選曲権付与先プレーヤＩＤ７４３に第１プレーヤ２ａのプレーヤＩＤを設定する。「自分：ゲーム難易度・カテゴリー選択、相手：選曲」タイプであれば、この逆の設定とする。
【０１３６】
決定権付与処理を終了すると、図１９のフローチャートに戻って、処理部２００は決定権譲渡処理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０１３７】
なお、プレイモードがマルチプレイであれば（ステップＳ１１８のマルチプレイ）、処理部２００は、分権別に自動で付与先を決定する（ステップＳ１３０）。このとき、決定権の要求者には優先的に付与する。例えば、要求者の当選確率を非要求者より高めてランダム抽選処理して決定するとしてもよい。
【０１３８】
図２２は、決定権譲渡処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は分権毎、換言すればマルチプレイのゲーム内容の設定項目別に、ループＡを実行する（ステップＳ１５０〜Ｓ１７６）。
【０１３９】
ループＡでは、処理部２００は先ず譲渡回数７５０を「０」にリセットし（ステップＳ１５２）、次いで、譲渡側プレーヤ（処理対象とする分権が付与されているプレーヤ）及び譲受側プレーヤそれぞれのユーザ登録データ５１０（図１３参照）のプレイ履歴データ５２０を参照して親密度７５２を算出し、譲渡制限時間７５４を決定する（ステップＳ１５４：図１７参照）。なお、譲渡制限時間７５４は親密度７５２が低ければ長く、高ければ短くする。
【０１４０】
次いで、処理部２００は、譲渡側プレーヤ及び譲受側プレーヤの共遊履歴に基づいて擬似チャット文定義データ５６０（図１５参照）から擬似チャット文５６５を選択する（ステップＳ１５６）。
具体的には、用途５６１が「挨拶」と「譲渡やりとり」のそれぞれの擬似チャット文定義データ５６０について、親密度７５２が適用親密度範囲５６３に該当するデータセット５６２を選択する。そして、現在の譲渡回数７５０に適合する擬似チャット文５６５を選択する。
【０１４１】
そして、処理部２００は、処理対象分権の付与先とされるプレーヤの機体にて譲渡選択画面Ｗ１４（図８参照）を表示させ、譲渡制限時間のカウントダウン表示を開始する（ステップＳ１５８）。
【０１４２】
もし、譲渡選択画面Ｗ１４にて受諾操作入力がなされたならば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、または譲渡制限時間７５４が到来したならば（ステップＳ１６４のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象の分権は受諾されたものとみなして、ループＡを終了する（ステップＳ１７６）。
【０１４３】
もし、譲渡制限時間７５４が到来するまでに譲渡操作入力が検出され（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、且つ譲渡回数７５０が所定の上限値（本実施形態では「２」）に達していなければ（ステップＳ１６８のＮＯ）、処理部２００は、処理対象分権の付与先とされるプレーヤの機体にて譲渡先候補のリストを選択可能に表示する（ステップＳ１７０）。
【０１４４】
そして、譲渡先候補のリストの選択結果に応じて、処理対象としている分権の付与先をリストから選択された譲渡先のプレーヤへ変更し（ステップＳ１７２）、譲渡回数７５０を「１」加算して（ステップＳ１７４）、ステップＳ１５４へ戻る。
【０１４５】
なお、本実施形態のように譲渡先が１名のみに限られる構成では、ステップＳ１７０を省略し、ステップＳ１７２ではもう一方のプレーヤへ処理対象としている分権の付与先を変更するとしても良い。
【０１４６】
全ての分権についてループＡを実行したならば決定権譲渡処理を終了して、図１９のフローチャートに戻り、処理部２００は共遊内容設定処理を実行する（ステップＳ２５８）。
【０１４７】
図２３は、共遊内容設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は分権別にループＢを実行する（ステップＳ２６０〜Ｓ２７０）。
【０１４８】
ループＢでは、先ず処理対象の分権が共遊条件設定データ７３０で設定済みであるかを確認する。そして、もし設定済みでなければ（ステップＳ２６２のＮＯ）、処理部２００は、処理対象分権が付与されているプレーヤの使用機体にて、当該分権の設定プロセス画面を表示させ（ステップＳ２６４）、設定操作入力に応じて処理対象分権に対応する項目を設定する（ステップＳ２６６）。
具体的には、処理対象分権が第１分権の「カテゴリー選択権」であれば、共遊条件設定データ７３０（図１７参照）のカテゴリー７３３は未設定になっているので、第１設定プロセス画面Ｗ２０（図１１参照）を表示させる。そして、プレーヤにより選択されたカテゴリーを共遊内容設定データ７６０（図１７参照）の選択済カテゴリー７６１に設定する。同様に、処理対象分権が第２分権の「選曲権」であれば、第２設定プロセス画面Ｗ２２（図１１参照）を表示させ、選択された楽曲の曲名を共遊内容設定データ７６０のプレイ曲名７６３に設定することになる。
【０１４９】
一方、ステップＳ２６２にて設定済みの場合は（ステップＳ２６２のＹＥＳ）、処理部２００は、共遊条件の設定を共遊内容の設定に反映させる（ステップＳ２６８）。
例えば、第１プレーヤ２ａが図６に示すように共遊条件を設定しているものとすると、第１分権の「カテゴリー選択権」と第３分権の「ゲーム難易度」は、共遊条件設定データ７３０（図１７参照）で既定になっており、カテゴリー７３３とゲーム難易度７３５の設定がそのまま共遊内容設定データ７６０にコピーされる。
【０１５０】
全ての分権についてループＢを実行したならば共遊内容設定処理を終了して、図１９のフローチャートに戻る。そして、処理部２００は次に共遊内容設定データ７６０に従ってマルチプレイのゲーム進行制御を開始する（ステップＳ３００）。
そして、マルチプレイのゲームが終了したならば（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、参加したプレーヤの各機体にてプレイ成績を発表し（ステップＳ３０４）、各々のユーザ登録データ５１０（図１３参照）に今回のゲームプレイに係る新たなプレイ履歴データ５２０を追加させて（ステップＳ３０６）、一連の処理を終了する。
【０１５１】
なお、ステップＳ３０６に次いで、シングルプレイが中断された場合に、中断したポイント（ゲーム途中のセーブポイント）からシングルプレイを再開するステップを追加した構成も可能である。
【０１５２】
一方、図１８のステップＳ２４にて、最初からマルチプレイで実行すると判断される場合には（ステップＳ２４のＮＯ）、処理部２００は、エントリーされた全ての機体で決定権要求登録画面Ｗ１８を表示させて（ステップＳ２５０）、要求操作入力したプレーヤのプレーヤＩＤを要求者プレーヤＩＤリスト７２０に登録する（ステップＳ２５２）。
【０１５３】
次いで、処理部２００は、決定権付与処理を実行し（ステップＳ２５４）、決定権譲渡処理を実行する（ステップＳ２５６）。そして、共遊内容設定処理を実行して（ステップＳ２５８）、マルチプレイのゲーム進行制御を開始する（ステップＳ３００）。
【０１５４】
以上、本実施形態によれば、プレーヤ同士が現実空間で直に言葉を交わさなくとも、マルチプレイのゲーム内容を決める項目（共遊内容）を設定することができる。よって、恥ずかしさ等の気後れを感じるがゆえに、マルチプレイを躊躇するユーザが、少しでも気軽に参加してマルチプレイゲームを楽しめるようになる。
【０１５５】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５６】
［その１］
本発明が適用できるゲームジャンルは、上記のような音楽ゲームや、リズムゲームに限らない。マルチプレイ型であれば、アクションゲームや、レースゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、スポーツゲーム、フライトシミュレーションゲームなど、その他のジャンルでも構わない。そして、共遊内容とされる項目はジャンルに応じて適宜設定可能である。例えば、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、各プレーヤのキャラクタが登場するゲームであれば、共遊内容として、各キャラクタの外観、能力および種類のうちの何れかの設定を少なくとも含めることができる。
【０１５７】
［その２］
例えば、本発明が適用されるコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００ように複数の機体１３０１Ａ，１３０１Ｂが一体の構成に限らない。別体の構成でもよい。
例えば、図２４に示すように、１台の業務用ゲーム装置１３００Ｓで１名がプレイする機体のみの構成とする。そして、複数の業務用ゲーム装置１３００Ｓを通信回線９で通信接続して、何れか１台をマスター機、他をスレーブ機としたマスター／スレーブ構成で実現するとしてもよい。更に言えば、業務用ゲーム装置１３００Ｓが有する、タッチパネル１３２２や、スピーカ１３２４、制御基板１３５０も必ずしも一体である必要は無く、それぞれが別体であるが通信接続さている構成であってもよい。
【０１５８】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、ゲームシステムの構成は図２４と同じとすることができる。すなわち、サーバシステム１１００にて（又は別のサーバシステムにて）オンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。そして、業務用ゲーム装置１３００Ｓをゲーム端末として通信回線９を介してサーバシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１３００Ｓでオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図１２参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。
【０１５９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
そして、サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１３００Ｓへゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。分散処理の観点からサーバシステム１１００の機能構成の一部を業務用ゲーム装置１３００Ｓの側で実行させる構成とすることもできる。
【０１６０】
なお、図２４の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。また、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１６１】
［その４］
また、コンピュータシステムの形態も、業務用のゲーム装置に限らず、例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどの形態であってもよい。その場合、プレイ対価の支払いについては、例えばプリペイドカードやクレジットカードの利用、通信料金への加算等の公知の決済手法を採用することができる。
【０１６２】
［その５］
また、上記実施形態では、決定権の受諾と譲渡の選択を、専用の譲渡選択画面Ｗ１４（図８、図９参照）にて行う構成としたが、第１設定プロセス画面Ｗ２０や第２設定プロセス画面Ｗ２２にて行うとしてもよい。すなわち、譲渡選択画面Ｗ１４の表示は省略し、各プロセス画面にて、決定権所有通知体５０と、譲渡操作アイコン５４と、譲渡制限時間表示体５６と、擬似チャット文６４とを表示させる。フローチャートで言えば、共遊内容設定処理（図２３参照）のステップＳ２６４とステップＳ２６６の間に、決定権譲渡処理（図２２参照）を実行すればよい。
【０１６３】
［その６］
また、上記実施形態では、マルチプレイの開始前に共遊内容を設定する例を説明したが、プレイ途中であっても共遊内容の設定が必要になれば、その都度、決定権付与処理と、決定権譲渡処理と、共遊内容設定処理とを実行すればよい。例えば、ミッションクリアタイプのゲームのように、マルチプレイ開始前にプレイする最初のミッションを複数の選択肢の中から選択し、当該ミッションがクリアされると別のミッションを再び選択する、といった具合にクリアの都度共遊内容を設定する構成に好適である。
【０１６４】
［その７］
また、決定権の譲渡に制限を設けることができる。
具体的には、エントリー管理部２０４は、ユーザ登録無しでもエントリー可能とする。そして、図２５に示すように、ゲーム演算部２０２の決定権譲渡部２４０に譲渡抑止部２４５を追加する。譲渡抑止部２４５は、譲渡先とされるプレーヤのプレイ履歴が所定の利用条件を満たしていない、又は、譲渡先とされるプレーヤがユーザ登録無しでエントリーしている場合には、決定権の譲渡を抑止する制御を行う。
【０１６５】
「利用条件」としては、エントリーしてプレイしようとしているプレーヤが継続的にプレイするプレーヤか否かを判断できる条件を適宜設定できる。例えば、「プレイ履歴があること」などである。
【０１６６】
そして、決定権譲渡処理では、図２６のように処理の流れを構成する。すなわち、譲渡先候補のリストから選択されたプレーヤが利用条件を満たしている場合や、ユーザ登録済みのプレーヤである場合に（ステップＳ１７１のＹＥＳ）、ステップＳ１７２以降を実行する。しかし、利用条件を満たさない場合や、ユーザ登録無しにプレイしている場合には（ステップＳ１７１のＮＯ）、譲渡を抑止する。
【０１６７】
なお、こうした譲渡制限の対象とするプレーヤに更なる制限を設けることもできる。例えば、譲渡先のプレーヤを要求者プレーヤＩＤリスト７２０に登録されているプレーヤのみに限定してもよい。
【符号の説明】
【０１６８】
２ａ…第１プレーヤ
２ｂ…第２プレーヤ
２２…許可設定アイコン
２４…不許可設定アイコン
３０…決定権タイプ設定部
３２…ゲーム難易度設定部
３４…カテゴリー設定部
４２…共遊条件表示部
５０…決定権所有通知体
５２…受諾操作アイコン
５４…譲渡操作アイコン
５６…譲渡制限時間表示体
６０…要求登録操作アイコン
６４，６６…擬似チャット文
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…エントリー管理部
２１０…共遊受付許否設定部
２１２…共遊条件設定部
２２０…共遊条件提示制御部
２２４…要求受付制御部
２３０…決定権付与部
２３２…分権付与部
２４０…決定権譲渡部
２４４…制限時間設定部
２４５…譲渡抑止部
２４６…共遊内容設定部
２５０…マルチゲーム移行制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ユーザ登録データ
５２５…決定権付与プレーヤＩＤ
５３０…楽曲データ
５３１…曲名
５３３…カテゴリーデータ
７００…プレイデータ
７１０…エントリー登録データ
７２２…共遊許否設定フラグ
７３０…共遊条件設定データ
７４０…決定権付与先設定データ
７４１…カテゴリー選択権付与先プレーヤＩＤ
７４３…選曲権付与先プレーヤＩＤ
７５０…譲渡回数
７５２…親密度
７５４…譲渡制限時間
７５６…シングルプレイ内容設定データ
７６０…共遊内容設定データ
１３００…業務用ゲーム装置
１３０１Ａ…機体
１３０１Ｂ…機体
１３５０…制御基板
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
Ｗ１…共遊許可通知画面
Ｗ６…共遊許否設定画面
Ｗ８…共遊条件設定画面
Ｗ１０…共遊不許可通知画面
Ｗ１２…共遊許可通知画面
Ｗ１４…譲渡選択画面
Ｗ１８…決定権要求登録画面
Ｗ２０…第１設定プロセス画面
Ｗ２２…第２設定プロセス画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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