(57)【要約】      （修正有）【課題】ＡＴやＡＲＴに関しての遊技性を向上できる新たな遊技機を提供する。【解決手段】複数段階の設定値に対応して遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率が異なる役抽選テーブルにより役抽選を行い、役抽選テーブルは、単数又は複数の役が当選役として含まれている複数の当選領域で構成され、複数の当選領域には、設定値によっても当選確率が同一である設定差の無い当選領域と、設定値によって当選確率が異なる設定差の有る当選領域とがあり、特定状態における役抽選手段による抽選の結果、ボーナスを含む当選領域に当選した場合、当選した当選領域の設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、特定状態の開始条件に基づいて特定状態を開始する場合と同様に特定状態を開始する。【選択図】図７
2019022613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役とボーナスとを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、
複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
小役の入賞を補助する補助演出を行うＡＴの遷移に関連するＡＴ関連状態を制御し、ＡＴ関連状態に含まれる特定状態の開始条件が成立すると特定状態を開始し、特定状態の終了条件が成立すると特定状態を終了するＡＴ関連状態制御手段と、を備える遊技機であって、
役抽選手段は、複数段階の設定値に対応して遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率が異なる役抽選テーブルにより役抽選を行い、
役抽選テーブルは、単数又は複数の役が当選役として含まれている複数の当選領域で構成され、
複数の当選領域には、設定値によっても当選確率が同一である設定差の無い当選領域と、設定値によって当選確率が異なる設定差の有る当選領域とがあり、
ＡＴ関連状態制御手段は、特定状態における役抽選手段による抽選の結果、ボーナスを含む当選領域に当選した場合、当選した当選領域の設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、特定状態の開始条件に基づいて特定状態を開始する場合と同様に特定状態を開始する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、サブ制御装置の制御に基づき小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにした、アシストタイム（ＡＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）を搭載している機種が多い。例えば、ＡＲＴは、一般的に、所定の終了条件、例えば所定回数の遊技実行によって終了するように形成されており、ＡＲＴで所定条件に該当すると、ＡＲＴの遊技回数が上乗せされるなどして、ＡＲＴ期間が延長されるようになっている。例えば、特許文献１には、ＡＲＴのチャンス目の表示に基づきＡＲＴの延長を決定し、決定された延長期間の遊技が行われると、延長期間が開始する直前まで報知していた遊技実行回数に関する情報を再び表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−４５４２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特許文献１に記載されているような遊技機によれば、延長期間の遊技の終了後に、予め定められたＡＲＴの遊技期間（例えば、遊技回数）の残りの遊技期間を実行することができるので、取得したＡＲＴの遊技期間を最大限度まで得ることができる。しかしながら、このような従来の遊技機は、延長期間の遊技の終了後に、予め定められたＡＲＴの遊技期間（例えば、遊技回数）の残りの遊技期間を実行できるにすぎない。そのため、延長期間の遊技の終了時における期待感を維持することは困難であり、ＡＲＴに関しての遊技性が低下してしまうおそれがあった。また、スロットマシンでは、ボーナスや小役の確率を設定値ごとに異ならせることで設定値に応じた出玉率を設定し、小役の入賞を補助する補助演出を行うＡＴの当選確率は設定値が異なっても同一とすることが社会的要請としてあった。しかし、単にＡＴの当選確率が画一的であると、ＡＴに関しての遊技性が低下してしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑み、ＡＴやＡＲＴに関しての遊技性を向上できる新たな遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、以下の構成を有する。すなわち、本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役とボーナスとを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、小役の入賞を補助する補助演出を行うＡＴの遷移に関連するＡＴ関連状態を制御し、ＡＴ関連状態に含まれる特定状態の開始条件が成立すると特定状態を開始し、特定状態の終了条件が成立すると特定状態を終了するＡＴ関連状態制御手段と、を備える遊技機であって、役抽選手段は、複数段階の設定値に対応して遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率が異なる役抽選テーブルにより役抽選を行い、役抽選テーブルは、単数又は複数の役が当選役として含まれている複数の当選領域で構成され、複数の当選領域には、設定値によっても当選確率が同一である設定差の無い当選領域と、設定値によって当選確率が異なる設定差の有る当選領域とがあり、ＡＴ関連状態制御手段は、特定状態における役抽選手段による抽選の結果、ボーナスを含む当選領域に当選した場合、当選した当選領域の設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、特定状態の開始条件に基づいて特定状態を開始する場合と同様に特定状態を開始する。
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、特定状態でボーナスを含む当選領域に当選した場合、当選した当選領域の設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、特定状態の開始条件に基づいて特定状態を開始する場合と同様に特定状態を開始する。そのため、特定状態をボーナス当選時の状態で再開する場合と比較して、特定状態を長い期間遊技することができる。換言すると、特定状態をボーナス当選時の状態で再開する場合と比較して、特定状態が延長（上乗せ）されることになるので、特定状態で当選したボーナスの終了時の期待感を向上できる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機によれば、ＡＴやＡＲＴに関しての遊技性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、第１実施形態に係るスロットマシンの外観正面図である。
【図２】図２は、第１実施形態に係るスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルの概念図である。
【図６】図６は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す図である。
【図７】図７は、第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ関連状態と、通常区間・有利区間との関係を示す図である。
【図８】図８は、第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明に係る遊技機について、スロットマシンを例に、図面に基づいて説明する。以下の説明は例示であり、本発明は以下の内容に限定されるものではない。
【００１１】
＜第１実施形態＞
＜スロットマシンの構成＞
図１に示すように、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１２】
前扉Ｄには、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられた操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端（遊技者から見て右側）にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側（遊技者から見て左側）には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１３】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させ、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させ、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させる。操作部Ｃの正面左端には、クレジットメダルを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１４】
ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１５】
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部（図示せず）が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部（図示せず）がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１７】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１８】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１９】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、駆動軸に連結されたロータ（図示せず）と４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２０】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」、「ダミーＣ」、「ダミーＤ」の図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２１】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが表示されたか否かを判定する際の規定ラインである。第１実施形態に係る有効ラインＬは、リール６１の中段、リール６２の中段、およびリール６３の中段の組合せからなる。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。また、第１実施形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっている。１回の遊技に掛けることができるメダルの数を規定投入枚数という。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、役に応じた利益が付与されるようになっている。なお、メダルの規定投入枚数は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入枚数が複数種類設定されている場合、規定投入枚数に応じて有効ラインＬの数や種類を異なるようにしてもよい。
【００２２】
＜制御装置１＞
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２３】
＜メイン制御装置＞
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出する。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知する。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出する。
【００２４】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２、及び区間表示器１３が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させる。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示する。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットメダルの数を数字で表示する。区間表示器１３は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられたランプであり、有利区間であることを示すため、有利区間中点灯する。有利区間とは、小役の入賞を補助する補助演出が実行可能な区間である。有利区間については、後述する。なお、区間表示器１３は、例えば、クレジット表示部１２の一部（７セグメントのドット部分）を用いるなど、他の表示方法でもよい。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態制御手段１６０、ＡＴ関連状態制御手段１７０、及び区間制御手段１８０の各手段として機能する。
【００２６】
＜投入制御手段１１０＞
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定する。
【００２７】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定投入枚数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。また、規定投入枚数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留されたものとして取り扱う（投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留されることを、以下、クレジットともいう）。スロットマシンＳに電子的に貯留されたクレジットメダルの数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジットメダルの数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２８】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定投入枚数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定投入枚数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定投入枚数のベット数を表示する。第１実施形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定投入枚数のメダルがベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。さらに、投入制御手段１１０は、判定手段１４０にて、リプレイ（再遊技の作動に係る図柄組み合わせ）が有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。再遊技の作動とは、投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを意味する。
【００２９】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の「役」について、当選か否かの役抽選を行う。役抽選手段１２０は、図示しない、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、当選判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域（当選エリア）を規定したものである。当選判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をする。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定する。
【００３０】
役としては、ボーナス、リプレイ、小役を備えている。ボーナスは、役抽選に当選し、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせ（例えば、赤７・赤７・赤７）が有効ラインＬに表示されることで作動し、遊技メダルが規定払出枚数払い出されるまでボーナス状態にて遊技を実行することが可能となる。図柄組合せ（例えば、赤７・赤７・赤７）の説明における、図柄と図柄の間のドットは、回転リール６１，６２，６３を区別するため便宜上付したものである。例えば、図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」は、「回転リール６１の赤７図柄・回転リール６２の赤７図柄、回転リール６３の赤７図柄」を表す。リプレイは、役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。リプレイには、作動条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に作動するものも含まれる。小役は、役抽選に当選し、遊技メダルを獲得するために必要な図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。小役には、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に入賞するものも含まれる。
【００３１】
ここで、図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せを示す。第１実施形態では、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ１（ビッグボーナス）、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ２（ビッグボーナス）、「赤７・赤７・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ１（ミドルボーナス、又はチャレンジビッグボーナスともいう）が設けられている。
【００３２】
ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２に当選し、ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２に夫々対応付けられた「赤７・赤７・赤７」、又は「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２が作動し、ボーナス遊技が開始される。また、ＣＢＢ１に当選し、ＣＢＢ１に対応付けられた「赤７・赤７・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＣＢＢ１が作動し、次遊技からボーナス遊技が開始される。ＣＢＢ１のボーナス遊技では、役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技）が連続して行われる。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢ１のボーナス遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３３】
リプレイとしては、リプレイ（ＲＥＰ１）、ＲＴ０遊技状態へ移行する契機となるＲＴ０移行リプレイ（ＲＥＰ２）、ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となるＲＴ２移行リプレイ１（ＲＥＰ３）、ＲＴ２遊技状態へ移行する契機となるＲＴ２移行リプレイ２（ＲＥＰ４）、ＲＴ３遊技状態へ移行する契機となるＲＴ３移行リプレイ（ＲＥＰ５）、特殊リプレイ（ＲＥＰ６）の６個が設けられている。ＲＥＰ１〜ＲＥＰ６のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤７図柄などを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ＲＥＰ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ２には「リプレイ・ベル・赤７／スイカ／ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ３には、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ４には、「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ５には、「ベル・リプレイ・チェリー」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ６には、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることでリプレイが作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。なお、上述したように、図柄組合せ（例えば、リプレイ・ベル・赤７／スイカ／ＢＡＲ）の説明における、図柄と図柄の間のドットは、回転リール６１，６２，６３を区別するため便宜上付したものである。一方、図柄組合せの説明におけるスラッシュは、各回転リールの図柄の組合せを示すために便宜上付したものである。例えば、図柄組合せ「リプレイ・ベル・赤７／スイカ／ＢＡＲ」は、「回転リール６１のリプレイ図柄・回転リール６２のベル図柄・回転リール６３の赤７図柄、スイカ図柄、又はＢＡＲ図柄」を表す。
【００３４】
小役としては、１４個のベル役（ＮＭＬ１〜１４）と、スイカ役（ＮＭＬ１５）と、チェリー役（ＮＭＬ１６）とが設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、ダミーＡ図柄、ダミーＢ図柄、ダミーＣ図柄、ダミーＤ図柄、チェリー図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。ベル役には、左用１〜４ベル、中用１〜４ベル、右用１〜４ベル、中段ベル、右下がりベルが含まれる。左用１〜４ベル、中用１〜４ベル、右用１〜４ベルにおける、「左」、「中」、「右」は、不正解打順を表す。正解打順については、後述する。左用１ベル（ＮＭＬ１）には、「リプレイ・ダミーＤ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、左用２ベル（ＮＭＬ２）には「リプレイ・ダミーＣ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、左用３ベル（ＮＭＬ３）には「リプレイ・ダミーＡ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、左用４ベル（ＮＭＬ４）には「リプレイ・ダミーＢ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられている。また、中用１ベル（ＮＭＬ５）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＤ」の図柄組合せが対応付けられ、中用２ベル（ＮＭＬ６）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＣ」の図柄組合せが対応付けられ、中用３ベル（ＮＭＬ７）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＡ」の図柄組合せが対応付けられ、中用４ベル（ＮＭＬ８）には「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ダミーＢ」の図柄組合せが対応付けられている。また、右用１ベル（ＮＭＬ９）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＤ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、右用２ベル（ＮＭＬ１０）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＣ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、右用３ベル（ＮＭＬ１１）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＡ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、右用４ベル（ＮＭＬ１２）には「ベル／ダミーＢ・ダミーＢ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、中段ベル（ＮＭＬ１３）には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、右下がりベル（ＮＭＬ１４）には、「リプレイ・ベル・チェリー」の図柄組合せが対応付けられている。また、スイカ役（ＮＭＬ１５）には、「ベル・スイカ・ダミーＡ／ダミーＢ／ダミーＣ／ダミーＤ」の図柄組合せが対応付けられ、チェリー役には「赤７／ダミーＡ／ダミーＤ／ＢＡＲ・スイカ／ベル・リプレイ／ダミーＢ／ダミーＣ／スイカ／ベル／チェリー」の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定払出枚数に応じて設定されている。左用１〜４ベル、中用１〜４ベル、及び右用１〜４ベルについては、規定投入枚数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が１枚に設定されている。また、中段ベル、右下がりベル、スイカ役、及びチェリー役については、規定投入枚数３枚において、入賞により払い出されるメダル数が９枚に設定されている。役抽選に当選し、各小役に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。
【００３５】
また、上述した図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせとして、「ハズレ」（不当選）に対応するブランク１〜３の図柄組み合わせが設定されている。ブランク１には、「リプレイ・リプレイ・チェリー／ベル」の図柄組合せが対応付けられ、ブランク２には、「ベル／ダミーＢ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられ、ブランク３には、「ベル／ダミーＢ・赤７／チェリー／ＢＡＲ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。
【００３６】
当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベルフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＲＢＢ１フラグ、ＲＢＢ２フラグ、ＣＢＢ１フラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＲＢＢ、又はＣＢＢ１が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３７】
ここで、図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選エリアの概念図を示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選エリアの有無を示したものである。左欄に示した複数の当選エリアが役抽選テーブルに含まれていることを、二重の丸印、丸印、黒塗りの丸印で表し、その当選エリアが役抽選テーブルに含まれていない場合には無印で表している。また、二重の丸印は、設定差無し、かつ、有利区間移行抽選及び指示機能抽選（ＡＴ移行抽選）が可能であることを示す。有利区間は、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間であり、有利区間移行抽選とは、有利区間へ移行するか否かの抽選である。ＡＴ移行抽選は、ＡＴに移行するか否かの抽選である。丸印は、設定差無し、かつ、有利区間移行抽選が可能であることを示す。黒塗りの丸印は、設定差有り、有利区間移行抽選及び指示機能抽選（ＡＴ移行抽選）が不可であることを示す。当選エリアには不当選（ハズレ）も含まれる。当選エリアには、単独の役のみから構成される当選エリアと、複数の役から構成される当選エリアがある。例えば、当選エリア３２の「ＲＢＢ１」は、ＲＢＢ１のみから構成されるが、当選エリア３３「ＲＢＢ１」は、ＲＢＢ１、中段ベル（ＮＭＬ１３）、右下がりベル（ＮＭＬ１４）の３つの役から構成されている。単独の役のみから構成される当選エリアは、単独の役が当選する単独当選エリアを形成し、複数の役から構成される当選エリアは、複数の役が同時に当選する重複当選エリアを形成する。スロットマシンＳは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選エリアの占める領域が規定された役抽選テーブルを有している。役抽選テーブルにおける、各当選エリアの全領域に対する割合が、当該当選エリアの当選確率として設定される。また、役抽選テーブルは、遊技状態に応じて、複数設けられている。例えば、後述のＲＴ０遊技状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１遊技状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２遊技状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３遊技状態において用いられるＲＴ３テーブルと、ボーナス内部状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）中に用いられるＲＢＢ中テーブルと、ボーナス（ＣＢＢ１）中に用いられるＣＢＢ１中テーブルが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００３８】
また、スロットマシンＳは、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率の設定値が設定１から設定６まで段階分けされており、設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブル一群が変更されることになる。
【００３９】
また、図５の備考に記載されているように、移行リプレイや打順ベルの重複当選エリアに対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく複数の操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。例えば、当選エリア２（ＲＴ２移行リプレイ１」に対しては、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３の順に操作する打順１「左中右」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、打順２「左右中」、打順３「中左右」、打順４「中右左」、打順５「右左中」、及び打順６「右中左」が遊技状態を維持する打順として割り当てられている。また、例えば、当選エリア３（ＲＴ２移行リプレイ２」に対しては、打順２「左右中」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア４（ＲＴ２移行リプレイ３」に対しては、打順３「中左右」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア５（ＲＴ２移行リプレイ４」に対しては、打順４「中右左」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア６（ＲＴ２移行リプレイ５」に対しては、打順５「右左中」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、当選エリア７（ＲＴ２移行リプレイ６」に対しては、打順６「右中左」がＲＴ２遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられ、各当選エリアにおいて正解打順以外の打順は、遊技状態を維持する打順として割り当てられている。なお、打順１「左中右」、打順２「左右中」を総称して左押しという。また、打順３「中左右」、打順４「中右左」を総称して中押し、打順５「右左中」、打順６「右中左」を総称して右押しというものとする。また、当選エリア８（ＲＴ３移行リプレイ１」に対しては、左押しがＲＴ３へ移行する正解打順として割り当てられ、中押し、及び右押しがＲＴ０へ移行する打順として割り当てられている。また、当選エリア９（ＲＴ３移行リプレイ２」に対しては、中押しがＲＴ３へ移行する正解打順として割り当てられ、左押し、及び右押しがＲＴ０へ移行する打順として割り当てられ、当選エリア１０（ＲＴ３移行リプレイ３」に対しては、右押しがＲＴ３へ移行する正解打順として割り当てられ、左押し、及び中押しがＲＴ０へ移行する打順として割り当てられている。
【００４０】
また、例えば、当選エリア２０，２１，２２、２３（打順ベル１−１，１−２，１−３，１−４）には、左押しが９枚の払出しとなる正解打順として割り当てられ、中押し、及び右押しが１枚の払出しとなる不正解打順として割り当てられている。また、当選エリア２４，２５，２６、２７（打順ベル２−１，２−２，２−３，２−４）には、中押しが９枚の払出しとなる正解打順として割り当てられ、左押し、及び右押しが１枚の払出しとなる不正解打順として割り当てられている。また、当選エリア２８，２９，３０、３１（打順ベル３−１，３−２，３−３，３−４）には、右押しが９枚の払出しとなる正解打順として割り当てられ、左押し、及び中押しが１枚の払出しとなる不正解打順として割り当てられている。
【００４１】
＜リール制御手段１３０＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
【００４２】
＜回転制御＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定投入枚数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４３】
＜停止制御＞
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬに位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。停止操作とは、停止スイッチ３１〜３３を操作して、回転リール６１〜６３の回転を停止させ、特定の図柄組合せを有効ラインＬに表示させる操作である。リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４４】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬに停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬからその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬにその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４５】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。第１実施形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部状態に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部状態にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込むように形成されている。
【００４６】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬに引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬから蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬに揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４７】
＜打順ベル当選時の停止制御＞
第１実施形態において、スベリコマ数が最大スベリコマ数である４コマに設定されている制御中においては、例えば、ＲＢＢ１中ベル１は、停止操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「打順ベル」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、役抽選により打順ベルの当選エリアが当選した場合において、当選した当選エリアに対して割り当てられている正解打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図４に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出される中段ベル又は右下がりベルの図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず中段ベル又は右下がりベルが入賞する。一方、その正解打順以外の打順（不正解打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、中段ベル又は右下がりベル以外の、入賞により１枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。なお、不正解の打順で停止操作した場合は、停止操作のタイミングによっては、１枚のメダルが払い出されるベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させることはできない。この場合、ブランク１〜３の何れかの図柄組合せが有効ラインＬに停止することになる。このブランク１〜３の図柄組合せの表示は、ＲＴ０遊技状態への移行契機となっている。
【００４８】
第１実施形態では、「打順ベル」の当選時において、正解打順で停止操作すると９枚のメダルが払い出され、不正解打順で停止操作すると、停止操作のタイミングによっては１枚のメダルが払い出される。正解打順で停止操作した場合に入賞する中段ベル又は右下がりベルを正解ベルというものとする。そして、後述するＡＴ関連状態がＡＴである場合には、「打順ベル」の当選時に正解ベルが入賞する正解打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、正解ベルが入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっている。
【００４９】
＜打順リプレイ当選時の停止制御＞
リール制御手段１３０は、例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」の当選時に、正解打順で停止操作された場合には、「ＲＴ２移行リプ１」に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが有効ラインＬに揃う。一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」の当選時に、不正解打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイに対応付けられた「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。
【００５０】
ＲＴ２リプレイ１〜６、ＲＴ３リプレイ１〜３は、正解の打順で停止操作され、対応付けられた図柄組合せが表示されることに伴い、後述する遊技状態制御手段１６０の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。例えば、ＲＴ２移行リプレイ１〜６は、ＲＴ２遊技状態への移行契機役、ＲＴ３移行リプレイ１〜３はＲＴ３遊技状態への移行契機役に設定されている。したがって、移行契機役としてのリプレイが有効ラインＬに表示された場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。
【００５１】
（判定手段１４０）
判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定する。具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬに揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。
【００５２】
＜払出制御手段１５０＞
払出制御手段１５０は、判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットメダルが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットメダルとして電子的に貯留し、クレジットメダルを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５３】
ここで、遊技状態制御手段１６０、ＡＴ関連状態制御手段１７０、区間制御手段１８０を説明する前に、第１実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移、及びＡＴに関係するＡＴ関連状態の遷移と、通常区間・有利区間との関係について説明する。
【００５４】
＜遊技状態の遷移＞
図６に、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す。ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）は、リプレイの抽選態様がＲＴ０遊技状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ１遊技状態は、ボーナス状態（ＲＢＢ１作動中、ＲＢＢ２作動中、ＣＢＢ作動中）の終了後に移行する区間であり、リプレイ確率が低く設定されている。ＲＴ１遊技状態において、打順ベルの当選エリアに当選し、不正解の打順で停止操作され、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）が有効ラインＬに表示されると、ＲＴ０遊技状態へ移行する。ＲＴ０遊技状態は、リプレイ確率がＲＴ１遊技状態と同じであるが、非ＲＴ遊技状態であり、かつ、ボーナス状態、又はボーナス内部状態の何れでもない状態である。ＲＴ０遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、ＲＴ遊技状態Ｔを終了するＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）が有効ラインＬに表示されるか、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ０移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると移行する。ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ３遊技状態へ移行する準備区間であり、リプレイ確率がＲＴ０遊技状態よりも高く設定されている。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ２遊技状態において、打順ベルの当選エリアに当選し、不正解の打順で停止操作され、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）が表示されると、ＲＴ０遊技状態へ移行し、ＲＴ０遊技状態で、当選エリア２〜７の何れかに当選し、正解打順で停止操作され、ＲＴ２開始図柄（ＲＴ２移行リプ１（ＲＥＰ３）、又はＲＴ２移行リプ２（ＲＥＰ４）に対応する図柄組み合わせ）が表示されることで、ＲＴ２遊技状態へ移行する。ＲＴ３遊技状態は、リプレイ確率がＲＴ０遊技状態よりも高く設定されている。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア８〜１０の何れかに当選し、正解打順で停止操作され、ＲＴ３開始図柄（ＲＴ３移行リプ（ＲＥＰ５）に対応する図柄組み合わせ）が表示されることで、ＲＴ３遊技状態へ移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、打順ベルの当選エリアに当選し、不正解の打順で停止操作され、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）に対応する図柄組み合わせが表示されると、ＲＴ０遊技状態へ移行する。ＲＴ２遊技状態においてＡＴが実行される状態をＡＲＴ準備といい、ＲＴ３遊技状態においてＡＴが実行される状態をＡＲＴという。ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態で、ＡＴが実行されると、遊技者が正解打順に対応付けられた図柄組み合わせを有効ラインＬに表示させるための正解打順を報知するナビに従うことで、メダルを獲得することができる。
【００５５】
ボーナス状態（ＲＢＢ１作動中、ＲＢＢ２作動中、ＣＢＢ作動中）とは、役抽選で何れかのボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ）に当選し、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで作動する遊技状態である。ボーナス内部状態（ＲＢＢ１内部中、ＲＢＢ２内部中、ＣＢＢ内部中）とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態である。
【００５６】
＜ＡＴ関連状態の遷移と通常区間・有利区間との関係＞
図７に、第１実施形態に係るスロットマシンにおけるＡＴに関係するＡＴ関連状態の遷移と、通常区間・有利区間との関係を示す。ＡＴ関連状態は、小役の入賞を補助する補助演出を行うアシストタイム（ＡＴ）の遷移に関係する状態を広く含み、図６に示すスロットマシンＳの遊技状態の遷移とは独立して遷移する。ＡＴ関連状態は、ＡＴへ移行するためのＡＴ移行抽選、高確状態へ移行するための高確移行抽選、チャンスゾーンへ移行するためのチャンスゾーン移行抽選を行うことが可能な一般状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ中）、高確状態（高確中）、ＡＴを含む。また、ＡＴ関連状態は、アシストタイム（ＡＴ）の遷移に関係する状態を広く含むため、ＡＴ移行抽選、高確移行抽選、チャンスゾーン移行抽選を行わない状態も含む。また、内部中（ボーナス内部状態）、及びボーナス状態は、ＡＴ関連状態の状態（例えば、ＡＴ中か、ＡＴ移行抽選が可能か否かなど）によって、区別される。チャンスゾーン状態とは、ＡＴへ移行するためのＡＴ移行抽選を一般状態よりも高確率で行うＡＴ関連状態である。高確状態とは、チャンスゾーン移行抽選やＡＴ移行抽選を一般状態よりも高確率で行うＡＴ関連状態である。ＡＴには、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、特化ゾーン（特化Ｚ）が含まれる。ＡＲＴ準備中は、ＲＴ２遊技状態においてＡＴが実行されるＡＴ関連状態である。ＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態においてＡＴが実行されるＡＴ関連状態である。特化ゾーンは、ＡＲＴの遊技回数を上乗せする上乗せ抽選を行うＡＴ関連状態である。
【００５７】
通常区間（非有利区間）は、小役の入賞を補助する補助演出を行うことができない区間である。有利区間は、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間である。第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ＡＴ関連状態のうち、ＡＴが、有利区間でのみ実行できる仕様となっている。具体的には、図７における通常区間について、一般状態は、通常区間における内部中Ａ、ボーナス状態の何れでもない状態であるが、ＡＴではないもののＡＴ移行抽選を行うことが可能なＡＴ関連状態である。また、一般状態では、高確移行抽選、及びチャンスゾーン移行抽選を行うことができる。一般状態において、高確移行抽選に当選すると高確状態へ移行するとともに有利区間に移行し、チャンスゾーン移行抽選に当選するとチャンスゾーンへ移行するとともに有利区間に移行し、ＡＴ移行抽選に当選するとＡＴに移行するとともに有利区間に移行する。また、図７における通常区間について、一般状態から移行する内部中Ａは、ＲＢＢ２を含む設定差の有る当選エリア（設定差の有る当選領域）３６，３８，４０，４２に当選した場合の内部中であり、図６におけるＲＢＢ２内部中の際に移行するＡＴ関連状態である。また、図７における通常区間について、内部中Ａから移行するボーナス状態は、ＲＢＢ２を含む設定差の有る当選エリア３６，３８，４０，４２に当選した場合のボーナス状態であり、図６におけるＲＢＢ２作動中の際に移行するＡＴ関連状態である。なお、通常区間の一般状態において、ＲＢＢ２を含む設定差の無い当選エリア（設定差の無い当選領域）３７，３９，４１に当選した場合、ＲＢＢ１を含む設定差の無い当選エリア３２〜３５に当選した場合、及びＣＢＢを含む設定差の無い当選エリア４３〜４８に当選した場合には、有利区間の内部中Ｂ、又は有利区間のボーナス状態に移行する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、通常区間の内部中Ａ、及び通常区間のボーナス状態では、ＡＴ移行抽選、高確移行抽選、及びチャンスゾーン移行抽選を行うことができない。設定差の有る当選エリア（設定差の有る当選領域）とは、設定値が異なると当選確率が変わることを意味し、設定差の無い当選エリア（設定差の無い当選領域）とは、設定値が異なっても当選確率が変わらないことを意味する。
【００５８】
また、図７における有利区間について、チャンスゾーン状態又は高確状態は、ＡＴではないもののＡＴ移行抽選を行うことが可能なＡＴ関連状態である。また、図７における有利区間について、内部中Ｃは、チャンスゾーン状態又は高確状態において、ＲＢＢ１を含む設定差の無い当選エリア３２〜３５に当選した場合、ＲＢＢ２を含む設定差の無い当選エリア３７、３９，４１に当選した場合、及びＣＢＢを含む設定差の無い当選エリア４３〜４８に当選した場合に移行する内部中Ｃ１（図示せず）と、ＲＢＢ２を含む設定差の有る当選エリア３６、３８，４０，４２に当選した場合に移行する内部中Ｃ２（図示せず）とに区別される。内部中Ｃ１から移行するボーナス状態は、ＡＴ移行抽選を行うことが可能であるが、内部中Ｃ２から移行するボーナス状態は、ＡＴ移行抽選を行うことができないＡＴ関連状態である。なお、内部中Ｃ１、内部中Ｃ２は、図６におけるＲＢＢ１内部中、ＲＢＢ２内部中、ＣＢＢ内部中の際に移行するＡＴ関連状態であるが、ＡＴ移行抽選を行うことができないＡＴ関連状態である。
【００５９】
また、図７における有利区間について、内部中Ｄは、ＡＴにおいて、ＲＢＢ１を含む設定差の無い当選エリア３２〜３５に当選した場合、ＲＢＢ２を含む設定差の無い当選エリア３７、３９，４１に当選した場合、及びＣＢＢを含む設定差の無い当選エリア４３〜４８に当選した場合に移行する内部中Ｄ１（図示せず）と、ＲＢＢ２を含む設定差の有る当選エリア３６、３８，４０，４２に当選した場合に移行する内部中Ｄ２（図示せず）とに区別される。内部中Ｄ１、内部中Ｄ２は、図６におけるＲＢＢ１内部中、ＲＢＢ２内部中、ＣＢＢ内部中の際に移行するＡＴ関連状態であるが、ＡＴ移行抽選を行うことができないＡＴ関連状態である。
【００６０】
また、図７における有利区間について、ボーナス状態は、図６におけるＲＢＢ１作動中、ＲＢＢ２作動中、ＣＢＢ作動中の際に移行するＡＴ関連状態である。ボーナス状態は、ＲＢＢ１を含む設定差の無い当選エリア３２〜３５に当選した場合、ＲＢＢ２を含む設定差の無い当選エリア３７、３９，４１に当選した場合、及びＣＢＢを含む設定差の無い当選エリア４３〜４８に当選した場合に移行するボーナス状態Ａと、ＲＢＢ２を含む設定差の有る当選エリア３６、３８，４０，４２に当選した場合に移行するボーナス状態Ｂに区別される。また、ボーナス状態Ａは、内部中Ｂ、又は内部中Ｃ１から移行するボーナス状態Ａ１（図示せず）と、内部中Ｄ１から移行するボーナス状態Ａ２（図示せず）とに更に区別される。ボーナス状態Ａ１は、ＡＴ移行抽選を行うことが可能であり、図６におけるＲＢＢ１作動中、ＲＢＢ２作動中、ＣＢＢ作動中の際に移行するＡＴ関連状態である。内部中Ｄ１から移行するボーナス状態Ａ２もＡＴ移行抽選を行うことが可能なＡＴ関連状態である。また、ボーナス状態Ｂは、内部中Ｃ２から移行するボーナス状態Ｂ１と、内部中Ｄ２から移行するボーナス状態Ｂ２とに更に区別される。ボーナス状態Ｂ１、及びボーナス状態Ｂ２は、ＡＴ移行抽選を行うことができないＡＴ関連状態である。なお、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ＡＴ中にボーナスに当選した場合、ＡＴが終了する。但し、ＡＴの遊技回数が残っている場合、残りのＡＴの遊技回数が保持（ＡＴカウンタの記憶値が記憶）され、ボーナス終了後に、残りのＡＴの遊技回数でＡＴが再開される。
【００６１】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、有利区間において、有利区間が規定の遊技数継続した場合（例えば、１５００ゲーム）、通常区間に移行する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、有利区間において、ＡＴが終了すると、有利区間が、未だ規定の遊技数継続していない場合（有利区間の残りゲーム数がある場合）、高確状態へ移行する。
【００６２】
＜遊技状態制御手段１６０＞
遊技状態制御手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御する。そして、遊技状態制御手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態での遊技が行われる。
【００６３】
遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア２０〜３１（打順ベル１−１〜３−４）の当選時に、不正解打順で停止操作され、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）が有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＲＴ０遊技状態へ移行させる。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ０遊技状態において、当選エリア２〜７（ＲＴ２移行リプレイ１〜６）の当選時に正解打順で停止操作され、正解打順に対応付けられた図柄組み合わせ（ＲＥＰ３、ＲＥＰ４）が有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア８〜１０（ＲＴ３移行リプレイ１〜３）の当選時に正解打順で停止操作され、正解打順に対応付けられた図柄組み合わせ（ＲＥＰ５）が有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させる決定を行い、不正解打順で停止操作され、不正解打順に対応付けられた図柄組合せ（ＲＥＰ２）が有効ラインＬに表示された場合にはＲＴ０遊技状態へ移行させる。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア２０〜３１（打順ベル１−１〜３−４）の当選時に、不正解打順で停止操作され、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）が有効ラインＬに表示されると、遊技状態をＲＴ０遊技状態へ移行させる。なお、当選エリア２〜７（ＲＴ２移行リプレイ１〜６）、及び当選エリア８〜１０（ＲＴ３移行リプレイ１〜３）の当選の際に、有利区間において正解の打順を報知することが可能だが、通常区間においては正解の打順を報知することはできない。
【００６４】
また、遊技状態制御手段１６０は、遊技状態がＲＴ３遊技状態であり、ＡＴ関連状態がＡＲＴにおいて、特化ゾーンへ移行するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合には、遊技状態を特化ゾーンへ移行させる。
【００６５】
遊技状態制御手段１６０は、何れかのボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）を含む当選エリア３２〜４６に当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、遊技状態をボーナス内部状態へ移行させる。また、遊技状態制御手段１６０は、何れかのボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）を含む当選エリア３２〜４６に当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をボーナス状態へ移行させる。遊技状態制御手段１６０は、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行させる。
【００６６】
＜ＡＴ関連状態制御手段１７０＞
ＡＴ関連状態制御手段１７０は、ＡＴ関連状態を制御する手段であり、図示しない、高確移行抽選手段、高確制御手段、チャンスゾーン移行抽選手段、チャンスゾーン制御手段、ＡＴ移行抽選手段、ＡＴ制御手段、特化ゾーン移行抽選手段、特化ゾーン制御手段、ＡＴ回数管理手段を含む。
【００６７】
高確移行抽選手段は、高確状態へ移行するための高確移行抽選を行う。高確制御手段は、高確状態へ移行するための高確移行抽選に当選すると、高確状態に移行する決定を行う。例えば、高確制御手段は、通常区間の一般状態において、高確状態へ移行するための高確移行抽選に当選すると、ＡＴ関連状態を高確状態へ移行させる。これに伴い、後述する区間制御手段１８０により、通常区間から有利区間に移行する。また、高確制御手段は、有利区間において、ＡＴが終了し、有利区間が未だ規定の遊技数継続していない場合（有利区間の残りゲーム数がある場合）、高確状態へ移行させる。
【００６８】
チャンスゾーン移行抽選手段は、チャンスゾーン状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選を行う。チャンスゾーン制御手段は、チャンスゾーン状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーン状態に移行する決定を行う。例えば、チャンスゾーン制御手段は、通常区間の一般状態において、チャンスゾーン状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選に当選すると、ＡＴ関連状態をチャンスゾーン状態へ移行させる。これに伴い、後述する区間制御手段１８０により、通常区間から有利区間に移行する。また、高確制御手段は、有利区間の高確状態において、チャンスゾーン状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選に当選すると、ＡＴ関連状態をチャンスゾーン状態へ移行させる。
【００６９】
ＡＴ移行抽選手段は、ＡＴへ移行するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ制御手段は、ＡＴへ移行するためのＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴに移行する決定を行う。具体的には、ＡＴ制御手段は、通常区間の一般状態において、ＡＴへ移行するためのＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ関連状態をＡＴへ移行させる決定を行う。これに伴い、後述する区間制御手段１８０により、通常区間から有利区間に移行する。また、ＡＴ制御手段は、有利区間の高確状態やチャンスゾーン状態において、ＡＴへ移行するためのＡＴ移行抽選に当選し、かつ、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、ＡＴ関連状態をＡＲＴ準備中（状態）へ移行させる。また、ＡＴ制御手段は、ＡＴ関連状態がＡＴであり、かつ、遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、ＡＴ関連状態をＡＲＴへ移行させる。
【００７０】
より詳細には、ＲＴ０遊技状態でＡＴ移行抽選に当選した場合、ＲＴ２開始図柄（ＲＴ２移行リプ１（ＲＥＰ３）、又はＲＴ２移行リプ２（ＲＥＰ４）に対応する図柄組み合わせ）を表示させて遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させるための移行ナビが行われる。更に、ＲＴ２遊技状態へ移行後、ＲＴ３開始図柄（ＲＴ３移行リプ（ＲＥＰ５）に対応する図柄組み合わせ）を表示させて遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させるための移行ナビが行われる。ＲＴ１遊技状態でＡＴ移行抽選に当選した場合、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）を表示させて遊技状態をＲＴ０遊技状態へ移行させるため、打順ベルの正解打順のナビが行われない。遊技状態がＲＴ０遊技状態へ移行すると、上述した、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させるための移行ナビ、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させるための移行ナビが行われる。また、ＲＴ２遊技状態でＡＴ移行抽選に当選した場合、上述した、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させるための移行ナビが行われる。なお、ＲＴ０遊技状態やＲＴ２遊技状態において移行ナビが行われるが、ＡＴは、遊技状態がＲＴ３遊技状態へ移行することで開始される。また、ＡＴの遊技回数の減算は、ＲＴ３遊技状態、かつＡＴが開始されることで開始される
【００７１】
特化ゾーン移行抽選手段は、特化ゾーンへ移行するための特化ゾーン移行抽選を行う。特化ゾーン制御手段は、特化ゾーンへ移行するための特化ゾーン移行抽選に当選すると、特化ゾーンに移行させる。具体的には、特化ゾーン制御手段は、遊技状態がＲＴ３遊技状態であり、ＡＴ関連状態がＡＲＴ中において、特化ゾーンへ移行するための特化ゾーン移行抽選に当選すると、特化ゾーンに移行させる。また、特化ゾーン制御手段は、遊技状態がＲＴ３遊技状態であり、ＡＴ関連状態が特化ゾーンでボーナスに当選した場合、ボーナス終了後、ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理を実行する。特化ゾーンでボーナスに当選した場合、特化ゾーンが終了し、ボーナス終了後、遊技状態がＲＴ３遊技状態に復帰し、遊技状態がＲＴ３遊技状態に復帰した後、ＡＴ関連状態が特化ゾーンで再開する。特化ゾーンでボーナスに当選しなかった場合、特化ゾーンの初期ゲーム数（１０ゲーム）が消化すると、ＡＲＴが再開する。また、特化ゾーン制御手段は、上乗せ抽選を行い、ＡＴの遊技回数を増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定する。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、特化ゾーンの初期ゲーム数が１０ゲームに設定されており、特化ゾーンでは、上乗せ抽選が毎回行われ、当選するとＡＴの遊技回数が５ゲーム上乗せされる。
【００７２】
ＡＴ回数管理手段は、ＡＴや特化ゾーンの遊技回数の設定や設定されている遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＲＴを例に説明すると、ＡＴカウンタは、ＡＴの遊技回数をカウントする。具体的には、ＡＴ回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴカウンタにＡＴの遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＴが開始された遊技（ＲＴ３遊技状態へ移行した遊技）から、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、特化ゾーンで上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされ、ＡＴの遊技回数が延長される。また、ＡＲＴでボーナスに当選した場合には、ボーナス状態はＡＴの遊技回数の減算は行われない。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、ＡＴが終了する。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７３】
＜区間制御手段１８０＞
区間制御手段１８０は、小役の入賞を補助する補助演出を実行することができない通常区間の開始及び終了と、小役の入賞を補助する補助演出を実行可能な有利区間の開始及び終了とを制御する。区間制御手段１８０は、有利区間の終了条件が成立した場合（例えば、有利区間が規定の遊技数継続した場合（例えば、１５００ゲーム））、通常区間を開始する。
【００７４】
また、区間制御手段１８０は、通常区間中において、設定差の無い当選エリア（設定差の無い当選領域）に当選した際に行われる、チャンスゾーン移行抽選、又は高確抽選に当選すると、次遊技から有利区間を開始する。また、区間制御手段１８０は、ボーナスを含む設定差の無い当選エリア（例えば、当選エリア３７）に当選した場合、次遊技から有利区間を開始する。また、区間制御手段１８０は、図示しない有利区間の遊技数をカウントする有利区間カウンタを備えており、有利区間の遊技数が規定の遊技数継続した場合（例えば、１５００ゲーム）、有利区間を終了する。また、区間制御手段１８０は、有利区間を開始する場合、区間表示器１３を点灯させる。また、区間制御手段１８０は、有利区間を終了する場合、区間表示器１３を消灯する。また、区間制御手段１８０は、有利区間を終了する場合、ＡＴ関連状態に関する値を初期化する。具体的には、ＡＴ関連状態の遊技回数（例えば、ＡＴの遊技回数）、有利区間の遊技数等の全てのＡＴに関連する値が初期化される。
【００７５】
＜サブ制御装置２００＞
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態の移行に関する情報や、ＡＴ関連状態に関する情報などがある。
【００７６】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵが遊技制御情報（スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態の移行に関する情報や、ＡＴ関連状態に関する情報）とＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、遊技に付随する所定の演出が実行される。具体的には、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴで行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出が実行される。ナビ演出には、正解打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴへの移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴやボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【００７７】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の順番を１，２，３などの数字で表示させたり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。図柄ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
【００７８】
打順ナビには、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態で行われる移行ナビ、ＡＲＴ、特化ゾーンで行われるベルナビが含まれる。移行ナビは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、遊技状態を移行させるため、「打順リプレイ」の当選時にリプレイを入賞させるための正解打順を報知するものである。ベルナビは、ＡＲＴや特化ゾーンにおいて、「打順ベル」の当選時にベルを入賞させるための正解打順を報知するものである。
【００７９】
＜スロットマシンＳの作動＞
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中には、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００８０】
図８は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。スロットマシンＳは、規定投入枚数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、ＡＴ移行抽選処理や、ＡＴ移行抽選に当選した場合に行われるＡＴへの移行処理や、特化ゾーンで行われる上乗せ抽選処理や、ＡＲＴや特化ゾーンの遊技回数をカウントするカウンタの減算処理などが含まれる。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００８１】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインに表示されたと判定された場合にはボーナス状態に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、ボーナス内部状態に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（例えば、当選エリア８〜１０の何れかに当選し、正解打順で停止操作され、ＲＴ３開始図柄（ＲＴ３移行リプ（ＲＥＰ５）に対応する図柄組み合わせ）が表示された場合や、打順ベルの当選エリアに当選し、不正解の打順で停止操作され、ＲＴ終了図柄（ブランク１〜３）に対応する図柄組み合わせが表示された場合など）が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、ＡＴ関連状態の移行契機に該当している場合には、ＡＴ関連状態の移行処理が行われる。また、通常区間や有利区間の移行契機に該当している場合には、通常区間や有利区間の移行処理が行われる。また、遊技状態の移行、ＡＴ関連状態の移行、及び通常区間や有利区間の移行に応じて、演出処理が行われる。更に、特化ゾーンにおいてボーナスに当選した場合、ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理が行われる。
【００８２】
＜ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理＞
ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理は、特化ゾーンでボーナスに当選した場合、当選した当選エリアの設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、ボーナスに当選した際の特化ゾーンに戻す処理、より詳細には、ＡＲＴにおいて特化ゾーン移行抽選に当選して特化ゾーンを開始する場合と同様に特化ゾーンを開始する処理である。
【００８３】
ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理では、ＡＴ関連状態が少なくとも特化ゾーン中においてボーナスに当選した場合、ボーナス終了後、ＡＴ関連状態をボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」が行われる。特化ゾーンでは、ＡＴの残りのゲーム数の減算は行われず、特化ゾーンが終了してＡＲＴに戻るとＡＴの残りのゲーム数の減算が再開される。特化ゾーン中にボーナスに当選した場合、当該ボーナスに当選すると、特化ゾーン中に当選したことを示すフラグを立てて、特化ゾーンを終了する。「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」は、特化ゾーン中に当選したことを示すフラグが立っており、かつ、ＡＴの残りのゲーム数がある場合に行われ、ＡＴの残りのゲーム数がない場合には行われない。なお、特化ゾーン以外の他のＡＴ関連状態から特化ゾーンに突入した場合、「特化ゾーン突入時処理」が行われる。「特化ゾーン突入時処理」は、ＡＲＴから特化ゾーン移行抽選に当選して特化ゾーンに移行する場合に行われるが、特化ゾーン中にボーナスに当選して当該ボーナスを消化して特化ゾーンに戻る場合にも行われる。「特化ゾーン突入時処理」では、特化ゾーンの初期ゲーム数（１０ゲーム）を特化ゾーンの残りのゲーム数として設定する「初期ゲーム数設定処理」が行われる。ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理が行われ、特化ゾーンに移行すると、特化ゾーン中に当選したことを示すフラグが下される。特化ゾーンでボーナスに当選し、ボーナス終了後に「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」が行われる場合には、特化ゾーンにおいて、ＲＢＢ２を含む設定差の無い当選エリア３７，３９，４１に当選した場合、ＲＢＢ１を含む設定差の無い当選エリア３２〜３５に当選した場合、及びＣＢＢを含む設定差の無い当選エリア４３〜４８に当選した場合、特化ゾーンにおいて、ＲＢＢ２を含む設定差の有る当選エリア３６，３８，４０，４２に当選した場合が含まれる。
【００８４】
なお、ＡＴの残りのゲーム数や特化ゾーンの残りのゲーム数の減算は、当該ゲームの終了時（入賞したか否かを判定する処理）に行われる。また、少なくとも特化ゾーンの最終ゲームでボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選時に、特化ゾーン中に当選したことを示すフラグを立て、当該ゲームでボーナスに入賞してボーナスに移行した場合には、特化ゾーンの残りのゲーム数を減算して０にしてからボーナスに移行する。また、ボーナスに入賞せずに特化ゾーンの残りのゲーム数が０になった場合には、ＡＴの残りのゲーム数がある場合にはＡＲＴに戻り、ＡＲＴ中にボーナスに入賞すると、特化ゾーン中にボーナスに当選したことを示す上記フラグを参照して、「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」が行われる。ＡＴの残りのゲーム数が０になるまでにボーナスに入賞しなかった場合、ＡＴが終了し、上記フラグを下して「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」も行われない。
【００８５】
＜効果＞
第１実施形態に係るスロットマシンＳによれば、ＡＴ関連状態が少なくとも特化ゾーン中においてボーナスに当選した場合、当選した当選エリアの設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」が行われる。また、特化ゾーン中にボーナスに当選して当該ボーナスを消化して特化ゾーンに戻る場合、ＡＲＴから特化ゾーン移行抽選に当選して特化ゾーンに移行する場合には、「特化ゾーン突入時処理」が行われ、「特化ゾーン突入時処理」では、特化ゾーンの初期ゲーム数（１０ゲーム）を残りのゲーム数として設定する「初期ゲーム数設定処理」が行われる。そのため、例えば、特化ゾーンをボーナス当選時の状態で再開し、残りのゲーム数のみ消化する場合と比較して、特化ゾーンを長い期間遊技することができる。換言すると、特化ゾーンをボーナス当選時の状態で再開する場合と比較して、特化ゾーンが延長（上乗せ）されることになるので、特化ゾーン中に当選したボーナスの終了時の期待感を向上でき、ＡＴやＡＲＴに関しての遊技性を向上できる。
【００８６】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、当選した当選エリアの設定差の有無にかかわらず、換言すると、当選した当選エリアの設定値に関する情報を参照せずに、設定値に応じて、遊技者が消化する特化ゾーンのゲーム数に変化を与えることができる。具体的には、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、特化ゾーンにおける処理（「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」、「特化ゾーン突入時処理」、「初期ゲーム数設定処理」）は、設定差に関係なく行われる。一方、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ボーナスを含む当選エリアのうち、ＲＢＢ２を含む当選エリアに設定差が設けられており、設定値が高いほどＲＢＢ２に当選する確率が高くなっている。そのため、設定値が高いスロットマシンＳは、ＲＢＢ２に当選しやすく、ＲＢＢ２に当選する回数が多いほど、特化ゾーンを再開して、特化ゾーンを延長（上乗せ）する回数が多くなる。そのため、当選した当選エリアの設定値に関する情報を参照せずに、設定値に応じて遊技者が消化する特化ゾーンのゲーム数に変化を与えることができる。
【００８７】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態では、本発明の特定状態の一例として、特化ゾーンを例に説明したが、ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理は、他のＡＴ関連状態でボーナスに当選した場合でも実行することができる。「特定状態」は、遊技を進行させること自体で終了条件を満たす遊技状態である。例えば、「特定状態」は、遊技を進行させることで、遊技期間、遊技回数などの終了条件を満たす遊技状態である。「特定状態」は、例えば、ＡＲＴでもよい。また、例えば、有利区間のチャンスゾーン状態や高確状態において、ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理をチャンスゾーン状態や高確状態でボーナスに当選した場合にチャンスゾーン状態や高確状態に復帰する際の処理に用いてもよい。
【００８８】
また、第１実施形態では、初期値として１０ゲームを設定したが、初期値は適宜変更することができる。また、初期値は、ゲーム数に代えて、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数、セット数（例えば、１セット１０ゲーム）、補助演出の回数などでもよい。
【００８９】
また、「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」に代えて、少なくとも特化ゾーン中にボーナスに当選、入賞し、ボーナスが終了すると、ボーナス入賞時のＡＴ関連状態に戻す「ボーナス入賞時のＡＴ関連状態に戻す処理」を行ってもよい。
【００９０】
また、「ボーナス当選時のＡＴ関連状態に戻す処理」や「ボーナス入賞時のＡＴ関連状態に戻す処理」では、ボーナス終了後、ＡＲＴ準備中を経て、特化ゾーンへ移行するようにしてもよい。
【００９１】
また、第１実施形態では、特化ゾーンでボーナスに当選した場合、当選した当選エリアの設定差の有無にかかわらず、ボーナス終了後、本発明における特定状態の開始条件として、規定された初期ゲーム数（１０ゲーム）を設定し、初期ゲーム数にて特化ゾーンが再開したが、特化ゾーンへ移行すると、規定された初期ゲーム数に代えて、任意に特化ゾーンの遊技回数を設定する遊技回数設定処理を更に行うようにしてもよい。遊技回数設定処理では、ボーナス当選時に保持していた特化ゾーンの残りゲーム数よりも多いゲーム数で特化ゾーンを再開することができる。これにより、例えば、特化ゾーンをボーナス当選時の状態で再開し、残りのゲーム数のみ消化する場合と比較して、特化ゾーンを長い期間遊技することができる。
【００９２】
また、有利区間の開始条件、換言すると通常区間から有利区間への移行契機は、第１実施形態で説明した内容に限定されない。例えば、通常区間の一般状態において、設定差の無い当選エリア（例えば、当選エリア１６，１８）の当選による、有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選した場合、有利区間へ移行するようにしてもよい。また、通常区間と有利区間との間に、待機区間を設けてもよい。待機区間は、通常区間および有利区間とは区別される区間であり、有利区間への移行を待機する区間である。
【００９３】
また、第１実施形態では、通常区間と有利区間を備え、補助演出（所謂ナビ）を有利区間でないと実行できないスロットマシンを例に説明したが、ＡＴ関連状態を特化ゾーンに戻す処理は、通常区間と有利区間を備えないスロットマシンに適用してもよい。
【００９４】
また、図７では、ボーナス状態に移行する場合について、いずれも内部中を経由する例についてのみ記載するが、ボーナスが当選した遊技でボーナスに入賞した場合には、内部中を経由せずにボーナスに移行する。
【００９５】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９６】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ３１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  判定手段
１６０  遊技状態制御手段              １７０  ＡＴ関連状態制御手段
１８０  区間制御手段
２００  サブ制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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