(57)【要約】【課題】ビデオゲーム内でアイテムを奪われたユーザのゲームに対する動機の低減を抑制する。【解決手段】アイテムの所有者情報を管理する機能を実現させるビデオゲーム処理プログラムであって、サーバに、アイテムの所有者であるユーザの識別情報を所有者情報として、このアイテムの識別情報に関連付けて記憶させる記憶管理機能を実現させ、記憶管理機能では、ゲームで複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、このアイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報としてこのアイテムの識別情報に関連付けて記憶させる機能と、アイテムの所有者情報に対応するユーザ等のゲームに対する操作がこのアイテムの所定の返却条件を満たした場合、このアイテムの所有者情報を、過去の所有者情報に該当するユーザの識別情報に変更する機能とを実現させるためのものである。【選択図】図６
2019022818.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのそれぞれのユーザ端末に通信ネットワークを介して通信可能に接続され、アイテムを使用可能なビデオゲームの進行を制御させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームでの他ユーザとの関係において所定条件が成立したユーザに、該他ユーザの所有するアイテムを付与する付与機能、
前記ビデオゲームにおいて、前記ユーザが前記他ユーザからアイテムが付与されてから所定時間が経過した場合、前記ユーザから前記他ユーザに該アイテムを返却する返却機能、
を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記他ユーザから付与されてから返却される間、前記付与されたアイテムの使用を前記ユーザから受け付ける機能、
を実現させるための請求項１に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
通信ネットワークと、サーバと、複数のユーザ端末とを備え、アイテムを使用可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームでの他ユーザとの関係において所定条件が成立したユーザに、該他ユーザの所有するアイテムを付与する付与手段、
前記ビデオゲームにおいて、前記ユーザが前記他ユーザからアイテムが付与されてから所定時間が経過した場合、前記ユーザから前記他ユーザに該アイテムを返却する返却手段、
を含むビデオゲーム処理システム。
【請求項４】
アイテムを使用可能なビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末のコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームでの他ユーザとの関係において所定条件が成立したユーザに、該他ユーザの所有するアイテムを付与する付与機能と、前記ビデオゲームにおいて、前記ユーザが前記他ユーザからアイテムが付与されてから所定時間が経過した場合、前記ユーザから前記他ユーザに該アイテムを返却する返却機能と、前記ビデオゲームの画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供されるいわゆるソーシャルゲーム等において、ユーザ（プレイヤ）同士が対戦ゲームを行って、ゲーム内で各ユーザが所有するアイテムを奪い合うゲームシステムが、ゲームの趣向性を高める一要素として人気である（例えば特許文献１）。例えば、対戦ゲームに勝利したユーザが、敗北したユーザが所有するアイテムであるカードを奪うことができる。ユーザは、上記対戦ゲーム等を行って所定の組み合わせとなるように複数のカードを収集する。そして、所定の組み合わせのカードを消費（使用）することで別のレアなカードを獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０２７５２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ユーザがゲーム内で苦労して取得したアイテムが上記対戦ゲームでの敗北により他ユーザに奪われてしまうため、奪われたユーザのゲームに対する動機を削ぐ要因となることが課題である。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【０００６】
なお、上記特許文献１に記載の発明は、ゲームにおいて仲間のユーザとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにすることが課題（目的）であり、本願発明とは課題も構成も異なる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末に通信ネットワークを介して通信可能に接続され、アイテムを使用可能なビデオゲームの進行を制御させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームでの他ユーザとの関係において所定条件が成立したユーザに、該他ユーザの所有するアイテムを付与する付与機能、前記ビデオゲームにおいて、前記ユーザが前記他ユーザからアイテムが付与されてから所定時間が経過した場合、前記ユーザから前記他ユーザに該アイテムを返却する返却機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、複数のユーザ端末とを備え、アイテムを使用可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームでの他ユーザとの関係において所定条件が成立したユーザに、該他ユーザの所有するアイテムを付与する付与手段、前記ビデオゲームにおいて、前記ユーザが前記他ユーザからアイテムが付与されてから所定時間が経過した場合、前記ユーザから前記他ユーザに該アイテムを返却する返却手段、を含む。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、アイテムを使用可能なビデオゲームの進行を制御する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末のコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームでの他ユーザとの関係において所定条件が成立したユーザに、該他ユーザの所有するアイテムを付与する付与機能と、前記ビデオゲームにおいて、前記ユーザが前記他ユーザからアイテムが付与されてから所定時間が経過した場合、前記ユーザから前記他ユーザに該アイテムを返却する返却機能と、前記ビデオゲームの画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させる。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ情報を説明する説明図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるビデオゲーム処理サーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるビデオゲーム処理サーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図２９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
［第１の実施形態］
【００１３】
図１は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のビデオゲーム処理サーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理システム１００は、例えば、同一（共通）のゲーム空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）において、ユーザによって操られるプレイヤオブジェクト同士を対戦させる対戦ゲームが含まれるビデオゲームを実行する各種機能を有する。このビデオゲームでは、対戦によって勝利したユーザ（勝者ユーザ）が敗北したユーザ（敗者ユーザ）の所有するアイテムを奪い取ることができる。また、奪い取られたアイテムは、所定の返却条件を満たすことで奪われたユーザ（敗者ユーザ）に返却される。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎで表示させるための上記ビデオゲームのゲーム画像の情報を提供する。この実施形態において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、ユーザ情報などの各種情報を格納するデータベース１２（図２参照）を備える。なお、このビデオゲームでは、ユーザは、上記対戦ゲーム以外に、ゲームの進行に応じてゲーム空間内でアイテムを取得することもできる。
【００１６】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示す機能ブロック図である。サーバ１０Ａは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有し、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲーム処理プログラムを実行することでビデオゲームの進行を制御する。また、サーバ１０Ａは、同プログラムを実行することで、記憶管理部１１及びデータベース（記憶部）１２を少なくとも備える。なお、サーバ１０Ａは、上述した制御部や通信部等のビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する
【００１７】
記憶管理部１１は、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。ユーザ情報は、図３に示すように、所有するアイテム情報などの各ユーザのゲーム情報であり、ユーザＩＤに関連付けて記憶されている。ユーザＩＤは、各ユーザに付与される固有の識別情報である。サーバ１０Ａは、このユーザ情報に基づいて各ユーザのビデオゲームの進行を制御する。
【００１８】
アイテム情報は、ユーザが所有しているビデオゲーム内で使用可能なアイテムに関する情報である。すなわち、ユーザがアイテムを所有している状態とは、このアイテムがこのユーザのアイテム情報（ユーザ情報）に設定されている状態に相当する。アイテム情報は、過去の所有者情報等の情報がアイテムＩＤに関連付けて記憶されている。アイテムＩＤは、アイテムの識別情報である。ユーザ情報には、ユーザが所有しているアイテム分だけアイテム情報が登録されている。データベース１２には、ユーザ情報とは別に、アイテムＩＤに関連付けてアイテムの使用可能回数などのアイテムの基本情報が記憶されている。サーバ１０Ａは、ユーザが所有するアイテムを使用した際、上記アイテムの基本情報などに基づいてそのアイテムの使用の処理を実行する。ここで、アイテムの使用とは、ゲーム空間内でアイテムに設定されている所定の効果を発生させることである。アイテムは、上述のおアイテムの使用の処理の実行によって所定の効果が発生する。例えば、回復薬のアイテムの使用によって、プレイヤキャラクタの体力値を所定値だけ上昇（回復）させる所定の効果が発生する。
【００１９】
過去の所有者情報は、現在ではなく、そのアイテムを過去に所有していた（そのアイテムが過去にアイテム情報として設定されていた）ユーザの情報であり、そのユーザのユーザＩＤが設定される。すなわち、上述した対戦ゲームにおいて勝者ユーザにそのアイテムを奪われる敗者ユーザのユーザＩＤが設定される。そして、所定の返却条件が成立した際、この過去の所有者情報が参照されて、そのアイテムが過去の所有者に返却される。
【００２０】
アイテムの返却は、現在のアイテムの所有者であるユーザのビデオゲームに対する操作が、所定の第1返却条件を満たした場合に記憶管理部１１によって実行される。また、過去の所有者であるユーザのビデオゲームに対する操作が、所定の第２返却条件を満たした場合にも実行される。第１返却条件及び第２返却条件は、上述したビデオゲーム処理プログラムに含まれる。
【００２１】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲーム（いわゆるソーシャルゲーム）を行うことが可能な通信端末によって構成される。
【００２２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続され、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、プレイヤオブジェクトを操作するためのゲームパッドやタッチパネル装置などの操作装置、ゲーム画像を表示する表示装置や音声出力装置など）及びソフトウェアを備える。
【００２３】
次に、この実施形態のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２４】
図４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２５】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ａが、ビデオゲームにおけるユーザ同士の対戦ゲームが終了した（勝敗が確定した）と判断したことに応じて開始される。
【００２６】
ゲーム処理において、サーバ１０Ａは、対戦ゲームの敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ１０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ１１）。すなわち、勝者ユーザに奪われる敗者ユーザのアイテムが決定される。具体的には、敗者ユーザのユーザ情報の中から、ユーザＩＤ及び勝者ユーザに渡すアイテムのアイテムＩＤを取得する。敗者ユーザが、複数のアイテム（アイテム情報）を所有する場合には、例えば、複数のアイテムの中から抽選で１つのアイテムを決定すればよい。
【００２７】
次に、サーバ１０Ａは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１２）。具体的には、このアイテムのアイテム情報を敗者ユーザのユーザＩＤ（過去の所有者情報）も含めて勝者ユーザのユーザ情報に追加し、敗者ユーザのユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除するようにデータベース１２の情報を更新する。
【００２８】
一方、端末２０は、サーバ１０Ａにて生成されたゲーム画像の画像情報を受信して、受信した画像情報に応じた出力を行う（ステップＳ１５）。例えば、サーバ１０Ａによる画像情報の生成は、敗者プレイヤから勝者プレイヤにアイテムが渡された（データベース１２が更新された）後に、適宜行われる。また、例えば、端末２０による画像情報に応じた出力として、勝者ユーザ及び敗者ユーザのそれぞれの端末２０は、勝者ユーザが敗者ユーザのアイテムを取得した演出を示す画像や音を出力する。
【００２９】
図５は、上述のゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ１０Ａは、対戦ゲームの敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ１０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ１１）。次に、サーバ１０Ａは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１２）。すなわち、本例において、サーバ１０Ａは、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理を実行する。
【００３０】
図６は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、対戦ゲームでの敗北によって奪われたアイテムを過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ａと端末２０とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３１】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ａが、ビデオゲームにおいて上述した第１返却条件又は第２返却条件が成立したと判断したことに応じて開始される。
【００３２】
ゲーム処理において、先ず、サーバ１０Ａは、成立した返却条件（第１返却条件又は第２返却条件）に基づくアイテムの所有者のユーザ情報をデータベース１２から取得し（ステップＳ２０）、このアイテムのアイテムＩＤ及び過去の所有者情報を取得する（ステップＳ２１）。そして、サーバ１０Ａは、このアイテムの所有者を過去の所有者に変更する（返却する）処理を行う（ステップＳ２２）。具体的には、このアイテムの現在の所有者のユーザ情報から該当するアイテム情報を削除するとともに、過去の所有者情報（ユーザＩＤ）に対応するユーザ情報にこのアイテムのアイテム情報を追加するようにデータベース１２の情報を更新する。
【００３３】
一方、端末２０は、サーバ１０Ａにて生成されたゲーム画像の画像情報を受信して、受信した画像情報に応じた出力を行う（ステップＳ２５）。なお、サーバ１０Ａによる画像情報の生成は、過去の所有者にアイテムが返却された（データベース１２が更新された）後に、適宜行われる。また、端末２０による画像情報に応じた出力として、例えばアイテムが過去の所有者に渡される前の所有者の端末２０は、削除されたアイテムが表示されない画像を出力する。一方、過去の所有者の端末２０は、過去に奪われたアイテムが戻ってきた演出を示す画像や音を出力する。
【００３４】
図７は、上述のゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、サーバ１０Ａは、成立した返却条件（第１返却条件又は第２返却条件）に基づくアイテムの所有者のユーザ情報をデータベース１２から取得し（ステップＳ２０）、該当するアイテムのアイテムＩＤ及び過去の所有者情報を取得する（ステップＳ２１）。次に、サーバ１０Ａは、返却するアイテムの所有者を過去の所有者に変更する処理を行う（ステップＳ２２）。すなわち、本例においては、サーバ１０Ａは、対戦ゲームでの敗北によって奪われたアイテムを過去の所有者に戻すための処理を実行する。
【００３５】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、記憶管理部１１及びデータベース１２を備える構成としているので、ユーザがゲーム内で苦労して取得したアイテムが対戦ゲームでの敗北により他ユーザに奪われた場合であっても、上述した第1返却条件又は第２返却条件を満たせばそのアイテムが戻ってくるので、奪われたユーザのゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【００３６】
図８は、端末２０が図４に示すゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末２０は、ユーザ同士の対戦における敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ３０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ３１）。次に、サーバ１０Ａは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ３２）。すなわち、本例においては、端末２０は、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理を実行する。
【００３７】
図９は、端末２０が図６に示すゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。ゲーム処理において、端末２０は、成立した返却条件（第１返却条件又は第２返却条件）に基づくアイテムの所有者のユーザ情報をデータベース１２から取得し（ステップＳ４０）、該当するアイテムのアイテムＩＤ及び過去の所有者情報を取得する（ステップＳ４１）。次に、サーバ１０Ａは、返却するアイテムの所有者を過去の所有者に変更する処理を行う（ステップＳ４２）。すなわち、本例においては、端末２０は、対戦ゲームでの敗北によって奪われたアイテムを過去の所有者に戻すための処理を実行する。
【００３８】
なお、上述した第１の実施形態の例のアイテムは、ユーザが所有できるものであってゲーム内で使用できるものであれば特に限定されるものではない。例えば、ゲーム内の仮想のカード、通貨、武器、防具及び衣装でもよい。また、過去の所有者情報にユーザＩＤが設定されている場合と設定されていない場合とで、そのアイテムを現在所有するユーザのアイテムの使用には何ら変わりはない。奪ったアイテムではない場合、過去の所有者情報にはユーザＩＤと区別できるデフォルト値などが設定される。この場合、過去の所有者は存在しないと判断される。
【００３９】
また、第１の実施形態の例では、第１返却条件及び第２返却条件のいずれか一方を満たせばアイテムが返却されるが、第１返却条件及び第２返却条件の両条件を満たした場合にアイテムを返却するようにしてもよい。
【００４０】
さらに、上述した第１の実施形態の例では、サーバ１０Ａがデータベース１２を備えているが、サーバ１０Ａと通信可能な状態に接続されていれば、ビデオゲーム処理システム１００の内部にあってもよいし、外部にあってもよい。
【００４１】
また、上述した第１の実施形態の例では、サーバ１０Ａが、ゲーム処理プログラムを実行してビデオゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末２０が実行してもよく、サーバ１０Ａ及び端末２０が協働して実行してもよい。
［第２の実施形態］
【００４２】
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、記憶管理部１１Ｂ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【００４３】
記憶管理部１１Ｂは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。記憶管理部１１Ｂは、ビデオゲームのユーザのビデオゲームに対する操作には関連しない第３返却条件を満たした場合に過去の所有者のユーザにアイテムの返却を行う機能を有する。そして、例えば、サーバ１０Ｂがビデオゲームにおいて第３返却条件が成立したと判断したことに応じて、上述した図６に示すゲーム処理が開始される。なお、第３返却条件は、上述したビデオゲーム処理プログラムに含まれる。
【００４４】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、記憶管理部１１Ｂ及びデータベース１２を備える構成としているので、ユーザがゲーム内で苦労して取得したアイテムが対戦ゲームでの敗北により他ユーザに奪われた場合であっても、上述した第３返却条件を満たせばそのアイテムが戻ってくるので、奪われたユーザのゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
［第３の実施形態］
【００４５】
図１１は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、記憶管理部１１Ｃ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【００４６】
記憶管理部１１Ｃは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、ユーザが端末２０を操作して所有するアイテムを使用した場合、このアイテムの所有を解除する機能を有する。具体的には、ユーザが所有するアイテムを使用した場合、データベース１２に記憶されているこのユーザのユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する。
【００４７】
また、記憶管理部１１Ｃは、上述のユーザのアイテムの使用が、敗者ユーザから獲得したアイテムであった場合、このアイテムを敗者ユーザである過去の所有者に戻す（返却する）機能を有する。すなわち、敗者ユーザから獲得した（過去の所有者がいる）アイテムを使用したことが第１返却条件に含まれる。
【００４８】
図１２は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、対戦ゲームでの敗北によって奪われたアイテムを過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４９】
本例のゲーム処理は、例えば、サーバ１０Ｃが、ユーザの要求したアイテムの使用に対する処理を実行したことに応じて開始される。具体的には、端末２０が、ユーザからアイテムの使用の操作入力を受け付け、そのアイテムのアイテムＩＤ及びユーザＩＤとともにアイテム使用要求をサーバ１０Ｃに送信する。サーバ１０Ｃは、受信したアイテムＩＤに基づいて、ビデオゲーム処理プログラムに含まれるアイテムの基本情報を取得してアイテム使用による処理を実行する。例えば、回復薬のアイテムの使用は、プレイヤキャラクタの体力値を所定値だけ上昇（回復）させる処理が実行される。その後、本例のゲーム処理が開始される。
【００５０】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｃは、上記使用の処理を実行したアイテムの過去の所有者情報を取得する（ステップＳ３−１１）。具体的には、サーバ１０Ｃは、データベース１２に記憶されている現在の所有者であるユーザ（ユーザＩＤ）のユーザ情報に含まれる該当アイテム（アイテムＩＤ）に関連付けられた過去の所有者情報を取得する。
【００５１】
次に、サーバ１０Ｃは、上記第1返却条件が満たされたとして、上述したステップＳ２０〜Ｓ２２のアイテムの返却のための処理を実行する。これにより、対戦ゲームの勝者ユーザなどの該当アイテムの現在の所有者による使用によって、該当アイテムが元の所有者である敗者ユーザに返却される。
【００５２】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、記憶管理部１１Ｃ及びデータベース１２を備える構成としているので、奪った側のユーザも奪ったアイテムを使用することができ、その使用後は奪われた側のユーザにそのアイテムが返却されるので、奪った側のユーザ及び奪われた側のユーザの双方においてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【００５３】
なお、上述した第３の実施形態の例では、アイテムに過去の所有者がいる場合について説明したが、アイテムに過去の所有者がいない場合、サーバ１０Ｃは、例えば、上述の図１２のステップＳ３−１１の処理後、ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理に代えて、現在の所有者のユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する処理を行えばよい。
【００５４】
なお、上述した第３の実施形態の例では、サーバ１０Ｃが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｃが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第４の実施形態］
【００５５】
図１３は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、記憶管理部１１Ｄ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【００５６】
記憶管理部１１Ｄは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、ユーザが端末２０を操作してアイテムの所有を放棄した場合、このアイテムの所有を解除する機能を有する。具体的には、ユーザのデータベース１２に記憶されているユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する。
【００５７】
また、記憶管理部１１Ｄは、上述したユーザのアイテムの放棄が、敗者ユーザから獲得したアイテムであった場合、このアイテムの所有者を過去の所有者に戻す（返却する）機能を有する。すなわち、敗者ユーザから獲得した（過去の所有者がいる）アイテムを放棄したことが第１返却条件に含まれる。
【００５８】
図１４は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、対戦ゲームでの敗北によって奪われたアイテムを過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５９】
本例のゲーム処理は、例えば、サーバ１０Ｄが、ユーザからのアイテムの放棄要求を受信したことに応じて開始される。具体的には、端末２０が、ユーザからアイテムの放棄の操作入力を受け付け、そのアイテムのアイテムＩＤ及びユーザＩＤとともにアイテム放棄要求をサーバ１０Ｄに送信する。サーバ１０Ｄがこの要求を受信後、本例のゲーム処理が開始される。
【００６０】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｄは、上記放棄が要求されたアイテムの過去の所有者情報を取得する（ステップＳ４−１１）。具体的には、サーバ１０Ｄは、データベース１２に記憶されている現在の所有者であるユーザ（ユーザＩＤ）のユーザ情報に含まれる該当アイテム（アイテムＩＤ）に関連付けられた過去の所有者情報を取得する。
【００６１】
次に、サーバ１０Ｄは、上記第1返却条件が満たされたとして、上述したステップＳ２０〜Ｓ２２のアイテムの返却のための処理を実行する。これにより、対戦ゲームの勝者ユーザなどの該当アイテムの現在の所有者による放棄によって、該当アイテムが元の所有者である敗者ユーザに返却される。
【００６２】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、記憶管理部１１Ｄ及びデータベース１２を備える構成としているので、奪った側のユーザがアイテムを放棄した場合、奪われた側のユーザにそのアイテムが返却されるので、奪われた側のユーザにおいてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【００６３】
なお、上述した第４の実施形態の例では、アイテムに過去の所有者がいる場合について説明したが、アイテムに過去の所有者がいない場合、サーバ１０Ｄは、例えば、上述の図１４のステップＳ４−１１の処理後、ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理に代えて、現在の所有者のユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する処理を行えばよい。
【００６４】
なお、上述した第４の実施形態の例では、サーバ１０Ｄが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｄが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第５の実施形態］
【００６５】
図１５は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、記憶管理部１１Ｅ、データベース１２及び計時部１３Ｅを少なくとも備える。
【００６６】
記憶管理部１１Ｅは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、所有するユーザのアイテムが、敗者ユーザから獲得したアイテムであった場合、このアイテムを獲得した後、所定時間が経過した場合、このアイテムの所有者を過去の所有者に戻す（返却する）機能を有する。すなわち、敗者ユーザからアイテムを獲得して所定時間（例えば３０日間）を経過したことが第３返却条件に含まれる。計時部１３Ｅは、ユーザが所有しているアイテムのうち過去の所有者（過去の所有者情報）が設定されているアイテムの経過時間を計時する。具体的には、敗者ユーザから獲得してからの経過時間を計時する。
【００６７】
図１６は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｅとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６８】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ｅが、ビデオゲームにおけるユーザ同士の対戦ゲームが終了した（勝敗が確定した）と判断したことに応じて開始される。
【００６９】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｅは、対戦ゲームの敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ１０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ１１）。次に、サーバ１０Ｅは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ５−１１）。具体的には、このアイテムのアイテム情報を、敗者ユーザのユーザＩＤ（過去の所有者情報）及び経過時間情報（初期値）も含めて勝者ユーザのユーザ情報に追加し、敗者ユーザのユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除するようにデータベース１２の情報を更新する。
【００７０】
図１７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７１】
本例のゲーム処理は、例えば、所定タイミング毎（例えば1日（２４時間）経過毎）に繰り返し実行される。
【００７２】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｅは、データベース１２に記憶されているユーザ情報の１つを選択し（ステップＳ５−２１）、選択したユーザ情報に含まれるアイテム情報のうち経過時間情報が含まれるアイテム情報の１つを選択する（ステップＳ５−２２）。そして、サーバ１０Ｅは、選択したアイテム情報の経過時間情報を更新する（ステップＳ５−２３）。例えば、1日（２４時間）だけカウントアップする。
【００７３】
次に、サーバ１０Ｅは、選択したアイテム情報の経過時間が３０日に到達したか否かを判断する（ステップＳ５−２４）。到達したと判断した場合（ステップＳ５−２４：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｅは、上記第２返却条件が満たされたとして、上述したステップＳ２０〜Ｓ２２のアイテムの返却のための処理を実行する。これにより、該当アイテムの現在の所有者の所有期限の到来によって、該当アイテムが元の所有者である敗者ユーザに返却される。一方、到達していないと判断した場合（ステップＳ５−２４：ＮＯ）、サーバ１０Ｅは、ステップＳ５−２５に移行する。
【００７４】
次に、ステップＳ５−２５の処理において、サーバ１０Ｅは、選択したユーザ情報に含まれる上記アイテム情報の全てについて、ステップＳ５−２３及びＳ２０〜Ｓ２２の処理を行うまで（ステップＳ５−２５：ＹＥＳ）、繰り返し実行する。さらに、サーバ１０Ｅは、データベース１２に記憶されている全てのユーザ情報について、ステップＳ５−２２〜Ｓ５−２５及びＳ２０〜２２の処理を行うまで（ステップＳ５−２６：ＹＥＳ）、繰り返し実行する。
【００７５】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、記憶管理部１１Ｅ、データベース１２及び計時部１３Ｅを備える構成としているので、アイテムが奪われた後、所定時間が経過した場合、過去の所有者である敗者ユーザにそのアイテムが返却されるので、奪われた側のユーザにおいてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【００７６】
なお、上述した第５の実施形態の例では、サーバ１０Ｅが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｅが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第６の実施形態］
【００７７】
図１８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｆ（サーバ１０Ｆ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｆは、記憶管理部１１Ｆ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【００７８】
記憶管理部１１Ｆは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、ユーザが端末２０を操作して所有するアイテムを使用した場合、このアイテムの所有を解除する機能を有する。具体的には、ユーザが所有するアイテムを使用した場合、このユーザのデータベース１２に記憶されているユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する。この実施形態では、アイテムとして仮想のカード（カード）がある。カードは、複数の種類があり、所定の種類が組み合わされて使用されることで、ゲーム内で抽選が実行される。抽選の処理はサーバ１０Ｆによって実行され、この抽選の結果によってはより貴重なカードを獲得することができる。そのため、ユーザは、所定の種類の組合せとなるようにカードを収集するべく対戦ゲームなどを行う。
【００７９】
また、記憶管理部１１Ｆは、上述の所定の種類の組み合わせで使用したカードの中に、敗者ユーザから獲得したカードが含まれる場合、このカードの所有者を過去の所有者に戻す（返却する）機能を有する。すなわち、敗者ユーザから獲得した（過去の所有者がいる）カードを使用したことが第１返却条件に含まれる。
【００８０】
図１９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｆと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｆと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８１】
本例のゲーム処理は、例えば、サーバ１０Ｆが、ユーザが要求した所定の種類の組み合わせのカードの使用に対する抽選を実行したことに応じて開始される。具体的には、端末２０が、ユーザから所定の種類の組み合わせのカードの使用の操作入力を受け付け、これらのカードのアイテムＩＤ及びユーザＩＤとともにカード使用要求をサーバ１０Ｆに送信する。サーバ１０Ｆは、受信したアイテムＩＤに基づいて、ビデオゲーム処理プログラムに含まれるアイテムの基本情報を取得して抽選処理を実行する。その後、本例のゲーム処理が開始される。
【００８２】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｆは、上記抽選の処理を実行した所定の種類の組み合わせのカードの中から１つのカードを選択する（ステップＳ６−１１）。次に、サーバ１０Ｃは、選択したカードの過去の所有者情報を取得する（ステップＳ６−１２）。具体的には、サーバ１０Ｆは、データベース１２に記憶されている現在の所有者であるユーザ（ユーザＩＤ）のユーザ情報に含まれる該当カード（アイテムＩＤ）に関連付けられた過去の所有者情報を取得する。そして、ステップＳ６−１２の処理で取得した情報に基づいて、このアイテムに過去の所有者がいるか否かを判断する（ステップＳ６−１３）。
【００８３】
過去の所有者がいると判断した場合（ステップＳ６−１３：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｆは、上記第1返却条件が満たされたとして、上述したステップＳ２０〜Ｓ２２のアイテムの返却のための処理を実行する。これにより、対戦ゲームの勝者ユーザなどの該当アイテムの現在の所有者による使用によって、該当カードが元の所有者である敗者ユーザに返却される。
【００８４】
一方、過去の所有者がいないと判断した場合（ステップＳ６−１３：ＮＯ）、サーバ１０Ｆは、現在の所有者のユーザ情報からこのカードのアイテム情報を削除する（ステップＳ６−１４）。なお、端末２０は、ステップＳ２５において、サーバ１０Ｆにて生成されたゲーム画像の画像情報を受信して、受信した画像情報に応じた出力を行うが、サーバ１０ＣがステップＳ２０以降を実行せず、ステップＳ６−１４を実行した場合、例えば、削除したアイテムが表示されない画像を出力する。
【００８５】
そして、サーバ１０Ｆは、所定の種類の組み合わせのカードの全てに対して上述のステップＳ６−１１〜Ｓ６−１４及びステップＳ２０〜Ｓ２２の処理が終了するまで（ステップＳ６−１５：ＹＥＳ）繰り返し実行する。
【００８６】
以上のように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｆが、記憶管理部１１Ｆ及びデータベース１２を備える構成としているので、奪った側のユーザも奪ったカードを使用することができ、また、使用後は奪われた側のユーザにそのカードが返却されるので、奪った側のユーザ及び奪われた側のユーザの双方においてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【００８７】
なお、上述した第６の実施形態の例では、サーバ１０Ｆが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｆが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第７の実施形態］
【００８８】
図２０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｇ（サーバ１０Ｇ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｇは、記憶管理部１１Ｇ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【００８９】
記憶管理部１１Ｇは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、ユーザが端末２０を操作して所有するアイテムを使用した場合、このアイテムの所有を解除する機能を有する。具体的には、ユーザが所有するアイテムを使用した場合、このユーザのデータベース１２に記憶されているユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する。この実施形態では、１つのアイテムで所定回数（２回以上）の使用をすることができる。すなわち、所有者が所定回数だけ使用することで、このアイテムの所有が解除される。また、アイテムの使用可能回数は、所有者のユーザ情報のアイテム情報に含まれる。サーバ１０Ｇは、アイテムが使用される毎に、ユーザ情報の対応するアイテムの使用可能回数を更新（減算）する。
【００９０】
なお、アイテムの使用の上限となる所定回数は、アイテムＩＤに関連付けられてゲーム処理プログラムに含まれる。
【００９１】
また、記憶管理部１１Ｇは、上述の所定回数のアイテムの使用が、敗者ユーザから獲得したアイテムであった場合、このアイテムの所有者を過去の所有者に戻す機能を有する。すなわち、敗者ユーザから獲得した（過去の所有者がいる）アイテムを複数回使用したことが第１返却条件に含まれる。
【００９２】
図２１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｇと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｇと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９３】
本例のゲーム処理は、例えば、サーバ１０Ｇが、ユーザが要求したアイテムの所定回数目の使用に対する処理を実行したことに応じて開始される。具体的には、端末２０が、ユーザからアイテムの使用の操作入力を受け付け、そのアイテムのアイテムＩＤ及びユーザＩＤとともにアイテム使用要求をサーバ１０Ｇに送付する。サーバ１０Ｇは、受信したアイテムＩＤに基づいて、ビデオゲーム処理プログラムに含まれるアイテムの基本情報を取得してアイテムの使用による処理及び使用可能回数を減算する処理を実行する。そして、このアイテムの今回の使用によって使用可能回数が０になった（所定の使用回数に達した）場合、本例のゲーム処理が開始される。
【００９４】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｇは、上記使用の処理を実行したアイテムの過去の所有者情報を取得する（ステップＳ７−１１）。具体的には、サーバ１０Ｇは、データベース１２に記憶されている現在の所有者であるユーザ（ユーザＩＤ）のユーザ情報に含まれる該当アイテム（アイテムＩＤ）に関連付けられた過去の所有者情報を取得する。そして、ステップＳ７−１１の処理で取得した情報に基づいて、このアイテムに過去の所有者がいるか否かを判断する（ステップＳ７−１２）。
【００９５】
過去の所有者がいると判断した場合（ステップＳ７−１２：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｇは、上記第１返却条件を満たすとして、上述したステップＳ２０，Ｓ２１，Ｓ７−１４のアイテムの返却のための処理を実行する。ステップＳ７−１４の処理では、サーバ１０Ｇは、返却するアイテムの所有者を過去の所有者に変更する（返却する）処理を行う。具体的には、このアイテムの現在の所有者のユーザ情報から該当するアイテム情報を削除するとともに、過去の所有者情報のユーザＩＤに対応するユーザ情報にこのアイテムのアイテム情報を追加するようにデータベース１２の情報を更新する。なお、アイテム情報の追加の際、過去の所有者情報は追加せず（デフォルト値設定）、また使用可能回数を所定回数に設定して追加する。これにより、対戦ゲーム勝者ユーザなどの該当アイテムの現在の所有者による使用によって、該当アイテムが元の所有者である敗者ユーザに返却される。また、過去の所有者に戻った後、このアイテムを所定回数の上限で使用することができる。
【００９６】
一方、過去の所有者がいないと判断した場合（ステップＳ７−１２：ＮＯ）、サーバ１０Ｃは、現在の所有者のユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除する（ステップＳ７−１３）。なお、端末２０は、ステップＳ２５において、サーバ１０Ｃにて生成されたゲーム画像の画像情報を受信して、受信した画像情報に応じた出力を行うが、サーバ１０ＣがステップＳ２０以降を実行せず、ステップＳ７−１３を実行した場合、例えば、削除したアイテムが表示されない画像を出力する。
【００９７】
以上のように、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｇが、記憶管理部１１Ｇ及びデータベース１２を備える構成としているので、奪った側のユーザも奪ったアイテムを複数回使用することができ、また、使用後は奪われた側のユーザにそのアイテムが返却されるので、奪った側のユーザ及び奪われた側のユーザの双方においてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【００９８】
なお、上述した第７の実施形態の例では、サーバ１０Ｇが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｇが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第８の実施形態］
【００９９】
図２２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｈ（サーバ１０Ｈ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｈは、記憶管理部１１Ｈ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【０１００】
記憶管理部１１Ｈは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、対戦ゲーム終了後、アイテムを奪われた敗者ユーザが、奪われたアイテムの対価を仮想の通貨で勝者ユーザに支払って買い戻すための機能を有する。すなわち、敗者ユーザ（過去の所有者）がアイテムの対価の支払いをしたことが第２返却条件に含まれる。
【０１０１】
図２３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｈとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｈと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０２】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ｈが、ビデオゲームにおけるユーザ同士の対戦ゲームが終了した（勝敗が確定した）と判断したことに応じて開始される。
【０１０３】
ゲーム処理において、サーバＨは、ユーザ同士の対戦における敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ１０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ１１）。次に、サーバ１０Ｈは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１２）。次に、サーバ１０Ｈは、敗者ユーザ（端末２０）に買戻しするか問い合わせる（ステップＳ８−１１）。具体的には、サーバ１０Ｈが、敗者ユーザの端末２０に買戻しの要否を確認する画像情報を送信する。端末２０は、買戻しの要否を確認する画像を出力し（ステップＳ８−１２）、敗者ユーザの操作入力を待つ。そして、端末２０は、ユーザからの操作入力の内容に応じて、ユーザＩＤとともに買戻しする／しない旨の送信をサーバ１０Ｈに行う（ステップＳ８−１３）。
【０１０４】
サーバ１０Ｈは、買戻しする旨の信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８−１４）。買戻しする旨の信号を受信した場合（ステップＳ８−１４：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｈは、上記第２返却条件を満たすとして、上述したステップＳ２０〜Ｓ２２を実行する。一方、買戻ししない旨の信号を受信した場合（ステップＳ８−１４：ＮＯ）、サーバ１０Ｈは、何もせずに処理を終了する。なお、図示しないが、買戻しする旨の信号を受信した場合、サーバ１０Ｈは、このユーザのユーザ情報において、支払う対価の分だけ仮想の通貨の所有量を減らす処理を行う。また、対価の額の情報は、上述したアイテムの基本情報に含まれる。
【０１０５】
以上のように、第８の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｈが、記憶管理部１１Ｈ及びデータベース１２を備える構成としているので、奪われた側のユーザによる対価の支払いによって奪われたアイテムを取り戻すことができるので、奪われた側のユーザのゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【０１０６】
なお、上述した第８の実施形態の例では、サーバ１０Ｈが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｈが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第９の実施形態］
【０１０７】
図２４は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｉ（サーバ１０Ｉ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｉは、記憶管理部１１Ｉ、データベース１２及び抽選部１４Ｉを少なくとも備える。
【０１０８】
記憶管理部１１Ｉは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、ユーザの所有するアイテムが、敗者ユーザから獲得したアイテムであった場合、このアイテムの抽選で返却許可に当選した場合、このアイテムの所有者を過去の所有者に戻す（返却する）機能を有する。すなわち、敗者ユーザから獲得した（過去の所有者がいる）アイテムの抽選において返却許可に当選したことが第３返却条件に含まれる。抽選部１４Ｉは、所定の確率に基づいてアイテムの返却許可の抽選を行う。
【０１０９】
図２５は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｉとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｉと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１１０】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ｉが、ビデオゲームにおけるユーザ同士の対戦ゲームが終了した（勝敗が確定した）と判断したことに応じて開始される。
【０１１１】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｉは、ユーザ同士の対戦における敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ１０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ１１）。次に、サーバ１０Ｉは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１２）。次に、サーバ１０Ｉは、奪われたアイテムの返却許可の抽選処理を実行する（ステップＳ９−１１）。この抽選では、所定の確率に基づいて返却許可又は返却不可のいずれかが当選する。また、敗者ユーザの端末２０は、サーバ１０Ｉから受信した抽選の実施及び抽選結果の内容の画像を出力する（ステップＳ９−１２）。
【０１１２】
そして、サーバ１０Ｉは、返却許可に当選したか否かを判断する（ステップＳ９−１３）。返却許可の当選である場合（ステップＳ９−１３：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｉは、上記第３返却条件を満たすとして、上述したステップＳ２０〜Ｓ２２を実行する。一方、返却不可の当選の場合（ステップＳ９−１３：ＮＯ）、サーバ１０Ｉは、何もせずに処理を終了する。
【０１１３】
以上のように、第９の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｉが、記憶管理部１１Ｉ、データベース１２及び抽選部１４Ｉを備える構成としているので、抽選結果によっては奪われたアイテムが返却されるので、奪われた側のユーザのゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【０１１４】
なお、上述した第９の実施形態の例では、サーバ１０Ｈが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｈが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
【０１１５】
また、上述した第９の実施形態の例では、アイテムが勝者ユーザに渡された直後に抽選を実施しているが、抽選の実施タイミング、実施回数などは特にこれに限定されるものではない。例えば、所定タイミング毎に繰り返し抽選を行ってもよい。また、徐々に返却許可の当選確率が上がるようにしてもよい。
［第１０の実施形態］
【０１１６】
図２６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｊ（サーバ１０Ｊ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｊは、記憶管理部１１Ｊ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【０１１７】
記憶管理部１１Ｊは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、ユーザの所有するアイテムが、敗者ユーザから獲得したアイテムであった場合、このアイテムを獲得した後、ビデオゲームが所定の状態に進行した場合、このアイテムの所有者を過去の所有者に戻す（返却する）機能を有する。すなわち、敗者ユーザからアイテムを獲得してビデオゲームが所定の状態に進行したことが第３返却条件に含まれる。サーバ１０Ｊは、ビデオゲームが所定の状態にあるか否かを、例えばステータスフラグで管理すればよい。
【０１１８】
図２７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を過去の所有者に戻すための処理が行われる。なお、サーバ１０Ｊと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１１９】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ｊが、ステータスフラグに基づいてビデオゲームが所定の状態に進行したと判断した（第３返却条件を満たした）ことに応じて開始される。
【０１２０】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｊは、データベース１２に記憶されているユーザ情報の１つを選択し（ステップＳ１０−１１）、選択したユーザ情報に含まれるアイテム情報のうち過去の所有者情報が含まれるアイテム情報を１つ選択する（ステップＳ１０−１２）。そして、サーバ１０Ｊは、選択したアイテム情報について上述したステップＳ２０〜Ｓ２２のアイテムの返却のための処理を実行する。これにより、イベントが所定の状態になったことでアイテムが元の所有者である敗者ユーザに返却される。
【０１２１】
次に、ステップＳ１０−１３の処理において、サーバ１０Ｊは、選択したユーザ情報に含まれる上記アイテム情報の全てについて、ステップＳ２０〜Ｓ２２の処理を行うまで（ステップＳ１０−１３：ＹＥＳ）、繰り返し実行する。さらに、サーバ１０Ｊは、データベース１２に記憶されている全てのユーザ情報について、ステップＳ１０−１２〜Ｓ１０−１３及びＳ２０〜２２の処理を行うまで（ステップＳ１０−１４：ＹＥＳ）、繰り返し実行する。
【０１２２】
以上のように、第１０の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｊが、記憶管理部１１Ｊ及びデータベース１２を備える構成としているので、アイテムが奪われた後、ビデオゲームが所定の状態になった場合、過去の所有者である敗者ユーザにそのアイテムが返却されるので、奪われた側のユーザにおいてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【０１２３】
なお、上述した第１０の実施形態の例では、ビデオゲームの所定の状態は、例えば、ビデオゲームで実行される所定のイベントゲームが終了した状態である。イベントゲームは、所定期間（例えば1ヶ月間）実行される。なお、イベントゲームの終了条件は、イベントゲームでの目標の達成ユーザ数が所定人数に達する等のユーザの遊戯状況に基づくものなどであってもよく特に限定されるものではない。また、ビデオゲームの所定の状態についても、イベントゲームの終了に限定されるものではない。例えば、ユーザのビデオゲームにおける熟練度を示すレベルが所定値に達した状態であってもよい。
【０１２４】
また、上述した第１０の実施形態の例では、サーバ１０Ｊが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｊが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［第１１の実施形態］
【０１２５】
図２８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｋ（サーバ１０Ｋ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｋは、記憶管理部１１Ｋ及びデータベース１２を少なくとも備える。
【０１２６】
記憶管理部１１Ｋは、データベース１２に記憶されているビデオゲームのユーザ情報を管理する。例えば、対戦ゲームで勝者ユーザに奪い取られたアイテムの最初の所有者にのみこのアイテムを返却する機能を有する。対戦ゲームは、一度だけに限らず様々なユーザ同士が何度も行うことができるので、ある対戦ゲームで勝利してアイテムを獲得しても、次の別の対戦ゲームで敗北してアイテムを奪い取られる場合がある。この場合、過去の対戦ゲームで獲得したアイテムが奪い取られる場合もある。そのため、アイテムは、最初の所有者から別のユーザに転々と渡っていくことになる。記憶管理部１１Ｋは、このアイテムが上述した第１返却条件、第２返却条件又は第３返却条件を満たした場合、このアイテムを最初の所有者に返却する。
【０１２７】
また、記憶管理部１１Ｋは、例えば、同じアイテムが２度以上奪われた場合には、そのアイテムの返却は行わない機能を有する。すなわち、奪われたアイテムがユーザに返却された後、別の対戦ゲームに敗北して再びこのアイテムが他ユーザに奪われた場合には、第１返却条件等を満たした場合であっても返却されない。
【０１２８】
図２９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、アイテムの所有者を別のユーザに変更するための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｋとユーザ端末２０（端末２０）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｋと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１２９】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ｋが、ビデオゲームにおけるユーザ同士の対戦ゲームが終了した（勝敗が確定した）と判断したことに応じて開始される。
【０１３０】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｋは、対戦ゲームの敗者ユーザのユーザ情報をデータベースから取得し（ステップＳ１０）、勝者ユーザに渡すアイテムを決定する（ステップＳ１１）。次に、サーバ１０Ｋは、ステップＳ１１の処理で決定されたアイテムに過去に所有者がいたか否かを判断する（ステップＳ１１−１１）。具体的には、このアイテムのアイテム情報に過去の所有者情報が含まれているか否かを判断する。このアイテムに過去に所有者がいると判断した場合（ステップＳ１１−１１：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｋは、過去の所有者情報として現在のユーザのユーザＩＤが設定されているか否かを判断する（ステップＳ１１−１２）。現在のユーザのユーザＩＤが過去の所有者応報として設定されている場合は、このアイテムは既に別のユーザに一度奪われて返却されてきた状態を示す。すなわち、このユーザは、同じアイテムが奪われる二度目の状態にある。
【０１３１】
現在のユーザのユーザＩＤが設定されていると判断した場合（ステップＳ１１−１２：ＹＥＳ）、サーバ１０Ｋは、過去の所有者情報を削除しつつアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１１−１３）。具体的には、過去の所有者情報は含めずに、このアイテムのアイテム情報を勝者ユーザのユーザ情報に追加するとともに、敗者ユーザのユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除するようにデータベース１２の情報を更新する。これにより、今回奪われたアイテムは敗者ユーザには返却されない。
【０１３２】
一方、現在のユーザのユーザＩＤが設定されていないと判断した場合（ステップＳ１１−１２：ＮＯ）、サーバ１０Ｋは、過去の所有者情報を維持しつつアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１１−１４）。具体的には、過去の所有者情報を含めてこのアイテムのアイテム情報を勝者ユーザのユーザ情報に追加するとともに、敗者ユーザのユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除するようにデータベース１２の情報を更新する。すなわち、既に、今回の対戦ゲームの敗者ユーザではない過去の所有者情報（最初の所有者情報）を含めてこのアイテムのアイテム情報が勝者ユーザのユーザ情報に追加される。そのため、今回の対戦ゲームの敗者ユーザは過去の所有者として登録されない。
【０１３３】
次に、ステップＳ１１−１１に戻って、このアイテムに過去に所有者がいないと判断した場合（ステップＳ１１−１１：ＮＯ）、サーバ１０Ｋは、今回の敗者ユーザがこのアイテムの最初の所有者であるとして、敗者ユーザを過去の所有者としてアイテムの所有者を変更する処理を行う（ステップＳ１１−１５）。具体的には、この敗者ユーザ（ユーザＩＤ）を過去の所有者情報として含めてこのアイテムのアイテム情報を勝者ユーザのユーザ情報に追加するとともに、敗者ユーザのユーザ情報からこのアイテムのアイテム情報を削除するようにデータベース１２の情報を更新する。
【０１３４】
図３０は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、対戦ゲームの敗北によって奪われたアイテムを過去の所有者に戻すための処理が行われる。以下、サーバ１０Ｋと端末２０とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｋと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１３５】
本例のゲーム処理は、例えばサーバ１０Ｋが、ビデオゲームにおいて上述した第１返却条件、第２返却条件又は第３返却条件が成立したと判断したことに応じて開始される。
【０１３６】
ゲーム処理において、サーバ１０Ｋは、成立した返却条件に基づくアイテムの所有者のユーザ情報をデータベース１２から取得し（ステップＳ２０）、該当するアイテムのアイテムＩＤ及び過去の所有者情報を取得する（ステップＳ２１）。そして、サーバ１０Ｋは、返却するアイテムの所有者を過去の所有者に変更する処理を行う（ステップＳ１１−２０）。具体的には、このアイテムの現在の所有者のユーザ情報から該当するアイテム情報を削除するとともに、過去の所有者情報（ユーザＩＤ）に対応するユーザ情報にこのアイテムのアイテム情報を追加するようにデータベース１２の情報を更新する。この追加の際のアイテム情報には、過去の所有者情報も含まられる。これにより、アイテムが返却されて再び奪われる場合には、上述したステップＳ１１−１３の処理が実行されて、次回はこのアイテムの返却が行われない。
【０１３７】
以上のように、第１１の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｋが、記憶管理部１１Ｋ及びデータベース１２を備える構成としているので、奪われたアイテムが少なくとも最初の所有者に返却されるので、奪われた側のユーザにおいてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。また、一度返却されたアイテムが再び奪われた場合には返却は行われないので、できるだけアイテムが奪われないように対戦ゲームを行うので、対戦ゲームに対する緊張感も維持しつつ、奪われた側のユーザにおいてゲームに対する動機が削がれることを防止できる。
【０１３８】
なお、上述した第１１の実施形態の例では、アイテムの最初の所有者のみに返却が行われるが、全ての過去の所有者に返却するようにしてもよい。例えば、上述したステップＳ１１−１１〜Ｓ１１−１４の処理は行わず、ステップＳ１１−１５の処理において過去の所有者情報として敗者ユーザ（ユーザＩＤ）を追加設定していけばよい。そして、アイテム返却の際、アイテムの過去の所有者情報として複数のユーザが含まれていれば、各ユーザに同一アイテム（同一アイテムＩＤ）を返却すればよい。
【０１３９】
また、上述した第１１の実施形態の例では、サーバ１０Ｋが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０Ｋが備える各種機能の一部又は全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０）が備える構成としてもよい。
［付記］
【０１４０】
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１４１】
［１］
ユーザによって操作されるユーザ端末に通信ネットワークを介して通信可能に接続され、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理機能を実現させ、
前記記憶管理機能では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる機能と、
前記アイテムの所有者情報に対応するユーザ及び過去の所有者情報に対応するユーザの少なくとも一方のビデオゲームに対する操作が、該アイテムの所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、前記過去の所有者情報に該当するユーザの識別情報に変更する機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１４２】
［２］
ユーザによって操作されるユーザ端末に通信ネットワークを介して通信可能に接続され、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理機能を実現させ、
前記記憶管理機能では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる機能と、
前記勝者ユーザが敗者ユーザから獲得したアイテムの返却条件であって前記ビデオゲームのユーザの動作には関連しない所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、勝者ユーザの識別情報から前記過去の所有者情報である敗者ユーザの識別情報に変更する機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１４３】
［３］
前記記憶管理機能では、前記ユーザが所有するアイテムを使用した場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの識別情報と所有者情報である該ユーザの識別情報との関連付けを解除する機能を実現させ、
前記所定の返却条件には、前記勝者ユーザが前記敗者ユーザから獲得したアイテムの使用が含まれる［１］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４４】
［４］
前記記憶管理機能では、前記ユーザ端末を介して前記ユーザが所有するアイテムを放棄する操作が行われた場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの識別情報と所有者情報である該ユーザの識別情報との関連付けを解除する機能を実現させ、
前記所定の条件には、前記勝者ユーザが前記敗者ユーザから獲得したアイテムの放棄が含まれる［１］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４５】
［５］
前記サーバに、さらに、
前記敗者ユーザの識別情報から前記勝者ユーザの識別情報にアイテムの所有者情報が変更された後の経過時間を計測する計時機能を実現させ、
前記所定の返却条件には、前記経過時間が所定時間に達したことが含まれる［２］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４６】
［６］
前記アイテムの使用には、所定の組み合わせの複数のアイテムの使用が含まれる［３］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４７】
［７］
前記アイテムの使用には、予め設定されている所定回数の使用が含まれる［３］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４８】
［８］
前記所定の返却条件には、前記勝者ユーザに奪われたアイテムに対する前記敗者ユーザの対価の支払いが含まれ、
前記記憶管理機能では、前記ユーザ端末を介して敗者ユーザによる対価の支払いの操作が行われた場合、敗者ユーザが所有する対価となるアイテムの所有者情報を、敗者ユーザから勝者ユーザに変更するとともに、前記勝者ユーザに奪われたアイテムの所有者情報を、勝者ユーザから敗者ユーザに戻す［１］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１４９】
［９］
前記サーバに、さらに、
前記過去の所有者情報が関連付けて記憶されているアイテムについて、返却許可の抽選を行う抽選機能を実現させ、
前記所定の返却条件には、前記抽選において返却許可に当選したことが含まれる［２］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５０】
［１０］
前記所定の返却条件には、前記ビデオゲームが所定の状態に進行したことが含まれる［２］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５１】
［１１］
前記所定の状態には、ビデオゲームで実行される所定のイベントゲームが終了した状態が含まれる［１０］に記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５２】
［１２］
前記記憶管理機能では、前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合において、敗者ユーザが所有するアイテムを勝者ユーザに渡す際、既に該アイテムの識別情報に前記過去の所有者情報が関連付けて前記記憶部に記憶されている場合、該過去の所有者情報を変更せずに保持する機能を
実現させる［１］〜［１１］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５３】
［１３］
前記記憶管理機能では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合において、敗者ユーザが所有するアイテムを勝者ユーザに渡す際、既に該アイテムの識別情報に前記過去の所有者情報が関連付けて前記記憶部に記憶されている場合、該過去の所有者情報に加えて、前記敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に追加的に関連付けて記憶部に記憶させる機能と、
前記所定の返却条件を満たした際、前記返却されるアイテムの過去の所有者情報が複数記憶されている場合、該過去の所有者情報の数と同数の該アイテムと同一のアイテムの識別情報に対し、該過去の所有者情報のそれぞれを所有者情報として関連付けて前記記憶部に記憶する機能を
実現させる［１］〜［１１］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５４】
［１４］
前記記憶管理機能では、前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合において、敗者ユーザが所有するアイテムを勝者ユーザに渡す際、既に該アイテムの識別情報に前記過去の所有者情報として該敗者ユーザの識別情報が関連付けて前記記憶部に記憶されている場合、該過去の所有者情報の関連付けを解除する機能を
実現させる［１］〜［１１］の何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【０１５５】
［１５］
［１］〜［１４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、前記ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
【０１５６】
［１６］
［１］〜［１４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
【０１５７】
［１７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理手段を備え、
前記記憶管理手段は、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させ、
前記アイテムの所有者情報に対応するユーザ及び過去の所有者情報に対応するユーザの少なくとも一方のビデオゲームに対する操作が、該アイテムの所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、前記過去の所有者情報に該当するユーザの識別情報に変更するビデオゲーム処理システム。
【０１５８】
［１８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理手段を備え、
前記記憶管理機能では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させ、
前記勝者ユーザが敗者ユーザから獲得したアイテムの返却条件であって前記ビデオゲームのユーザの動作には関連しない所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、勝者ユーザの識別情報から前記過去の所有者情報である敗者ユーザの識別情報に変更するビデオゲーム処理システム。
【０１５９】
［１９］
前記サーバが、前記記憶管理手段を含み、
前記ユーザ端末が、前記記憶管理手段により記憶されたアイテムの識別情報と前記ユーザの識別情報とに関連する前記ビデオゲームの画像を出力する出力手段を含む
［１７］又は［１８］に記載のビデオゲーム処理システム。
【０１６０】
［２０］
ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末のコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理機能であって、前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させ、前記アイテムの所有者情報に対応するユーザ及び過去の所有者情報に対応するユーザの少なくとも一方のビデオゲームに対する操作が、該アイテムの所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、前記過去の所有者情報に該当するユーザの識別情報に変更する記憶管理機能と、該記憶管理機能により記憶されたアイテムの識別情報と前記ユーザの識別情報とに関連する前記ビデオゲームの画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１６１】
［２０］
ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末のコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理機能であって、前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させ、前記勝者ユーザが敗者ユーザから獲得したアイテムの返却条件であって前記ビデオゲームのユーザの動作には関連しない所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、勝者ユーザの識別情報から前記過去の所有者情報である敗者ユーザの識別情報に変更する記憶管理機能と、該記憶管理機能により記憶されたアイテムの識別情報と前記ユーザの識別情報とに関連する前記ビデオゲームの画像情報を生成する生成機能とを有するサーバから前記画像情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１６２】
［２１］
［２０］又は［２１］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能な前記サーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【０１６３】
［２２］
［２０］又は［２２］に記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
【０１６４】
［２３］
ユーザによって操作されるユーザ端末に通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバが、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理処理を含み、
前記記憶管理処理では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる処理と、
前記アイテムの所有者情報に対応するユーザ及び過去の所有者情報に対応するユーザの少なくとも一方のビデオゲームに対する操作が、該アイテムの所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、前記過去の所有者情報に該当するユーザの識別情報に変更する処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【０１６５】
［２４］
ユーザによって操作されるユーザ端末に通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバが、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理処理を含み、
前記記憶管理処理では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる処理と、
前記勝者ユーザが敗者ユーザから獲得したアイテムの返却条件であって前記ビデオゲームのユーザの動作には関連しない所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、勝者ユーザの識別情報から前記過去の所有者情報である敗者ユーザの識別情報に変更する処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【０１６６】
［２５］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理処理を含み、
前記記憶管理処理では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる処理と、
前記アイテムの所有者情報に対応するユーザ及び過去の所有者情報に対応するユーザの少なくとも一方のビデオゲームに対する操作が、該アイテムの所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、前記過去の所有者情報に該当するユーザの識別情報に変更する処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【０１６７】
［２６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ビデオゲームで使用可能なアイテムの所有者情報を管理するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、前記アイテムの所有者であるユーザの識別情報を前記所有者情報として、該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる記憶管理処理を含み、
前記記憶管理処理では、
前記ビデオゲームにおいて複数のユーザが対戦するゲームが実行された場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、敗者ユーザの識別情報から勝者ユーザの識別情報に変更し、さらに、敗者ユーザの識別情報を過去の所有者情報として該アイテムの識別情報に関連付けて記憶部に記憶させる処理と、
前記勝者ユーザが敗者ユーザから獲得したアイテムの返却条件であって前記ビデオゲームのユーザの動作には関連しない所定の返却条件を満たした場合、前記記憶部に記憶されている該アイテムの所有者情報を、勝者ユーザの識別情報から前記過去の所有者情報である敗者ユーザの識別情報に変更する処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザのビデオゲームに対する動機が削がれることを防止できるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【０１６９】
１０    ビデオゲーム処理サーバ
１１    記憶管理部
１２    データベース
１３    計時部
１４    抽選部
３０    通信ネットワーク
２０，２０１〜２０Ｎ    ユーザ端末
１００    ビデオゲーム処理システム
【図１】
2019022818.tif 000003
【図２】
2019022818.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2019022818.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019022818.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019022818.tif 000011
【図１０】
2019022818.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2019022818.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2019022818.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2019022818.tif 000018
【図１７】
2019022818.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2019022818.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2019022818.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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