(57)【要約】【課題】ホール依存情報を記憶した遊技機であって、該ホール依存情報の初期化処理を効率的に行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、ホール依存情報記憶領域の「ホール依存情報」を初期化するに際して次のような処理を行う。すなわち、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新するだけであり、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は消去せず、そのままにしておく。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に新たな「ホール依存情報」の書き込みが行われるタイミングで、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」を消去する。こうすると、所定の初期化条件が成立したタイミングで行う処理量を軽減することができる。【選択図】図１０
2019084017.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域と利用可否情報記憶領域とを有し、前記ホール依存情報記憶領域には、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶し、前記利用可否情報記憶領域には、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報が利用可能であることを示す可能情報、または、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報が利用不能であることを示す不能情報を記憶する記憶手段と、
前記利用可否情報記憶領域に可能情報が記憶されている場合は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に基づく出力を行う出力処理を行い、前記利用可否情報記憶領域に不能情報が記憶されている場合は、前記出力処理を行わない出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の初期化条件が成立した際は、前記利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新する不能更新処理は行うものの、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報を消去する消去処理は行わず、
前記更新処理が行われた後であって、前記ホール依存情報記憶領域に新たなホール依存情報の書き込みを行う書込処理が行われる際に、前記消去処理を行うと共に、前記利用可否情報記憶領域に記憶された不能情報を可能情報に更新する可能更新処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、互いに異なる種類のホール依存情報が記憶された複数の前記ホール依存情報記憶領域と、該複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応する前記利用可否情報記憶領域とを有しており、
複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に、前記不能更新処理、前記可能更新処理、前記書込処理、前記消去処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を読み出して、該ホール依存情報に基づく出力処理を実行可能な出力手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域を複数有し、該複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に互いに異なる種類のホール依存情報を記憶しており、
所定の初期化条件が成立した後は、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応するタイミングで、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶されているホール依存情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記所定の初期化条件が成立した後は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで、該ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を読み出して、該ホール依存情報に基づく出力処理を実行可能な出力手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで該ホール依存情報が異常情報であるか否かを判断し、該ホール依存情報が異常情報である場合は該ホール依存情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域を複数有し、該複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に互いに異なる種類のホール依存情報を記憶しており、
所定の初期化条件が成立した際は、複数の前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報のそれぞれを異常情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に対応付けて、該ホール依存情報に基づいて算出される第１チェックサムデータを記憶しており、
前記初期化手段は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで、該ホール依存情報に基づいて算出される第２チェックサムデータを算出し、該第２チェックサムデータと、該ホール依存情報に対応付けられた第１チェックサムデータとが一致しない場合に、該ホール依存情報を初期化するものであり、
前記所定の初期化条件が成立した際は、複数の前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報のそれぞれに対応付けられた第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットを反転させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項２乃至請求項７の何れか一項に記載の遊技機において、
前記所定の初期化条件は、当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入されることである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に基づく出力を行う出力処理を実行可能な出力手段と、
を備え、
当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行うこととしている。
【０００３】
このような遊技機の中には、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報（ホール依存情報）を記憶しておき、該ホール依存情報に基づく出力を行う遊技機が存在する。例えば、特許文献１には、ホール依存情報として、当該遊技機が設置された遊技ホールを識別するためのホールコードを記憶させておき、該ホールコードに対応する画像、すなわち、遊技ホールの名称を示す画像を表示する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−０７０６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなホール依存情報は、遊技ホールに依存した情報であるため、該ホール依存情報を初期化することなく遊技機を別の遊技ホールに移動させた場合は、該別の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報に基づく出力が行われてしまう。このため、ホール依存情報を記憶した遊技機を別の遊技ホールに移動させる場合は、該ホール依存情報を初期化する処理（初期化処理）を行うこととしているが、この初期化処理は効率的に行うことが難しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、ホール依存情報を記憶した遊技機であって、該ホール依存情報の初期化処理を効率的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域と利用可否情報記憶領域とを有し、前記ホール依存情報記憶領域には、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶し、前記利用可否情報記憶領域には、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報が利用可能であることを示す可能情報、または、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報が利用不能であることを示す不能情報を記憶する記憶手段と、
前記利用可否情報記憶領域に可能情報が記憶されている場合は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に基づく出力を行う出力処理を行い、前記利用可否情報記憶領域に不能情報が記憶されている場合は、前記出力処理を行わない出力手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【０００８】
尚、ホール依存情報としては、所定の演出を実行するか否かを示す情報や、遊技ホールを識別するためのホールコード、当該遊技機で行われた遊技のデータ（遊技履歴）等を例示することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
所定の初期化条件が成立した際は、前記利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新する不能更新処理は行うものの、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報を消去する消去処理は行わず、
前記更新処理が行われた後であって、前記ホール依存情報記憶領域に新たなホール依存情報の書き込みを行う書込処理が行われる際に、前記消去処理を行うと共に、前記利用可否情報記憶領域に記憶された不能情報を可能情報に更新する可能更新処理を行う
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
前記記憶手段は、互いに異なる種類のホール依存情報が記憶された複数の前記ホール依存情報記憶領域と、該複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応する前記利用可否情報記憶領域とを有しており、
複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に、前記不能更新処理、前記可能更新処理、前記書込処理、前記消去処理を行う
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を読み出して、該ホール依存情報に基づく出力処理を実行可能な出力手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域を複数有し、該複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に互いに異なる種類のホール依存情報を記憶しており、
所定の初期化条件が成立した後は、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応するタイミングで、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶されているホール依存情報を初期化する
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
前記所定の初期化条件が成立した後は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで、該ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を初期化する
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を読み出して、該ホール依存情報に基づく出力処理を実行可能な出力手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで該ホール依存情報が異常情報であるか否かを判断し、該ホール依存情報が異常情報である場合は該ホール依存情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域を複数有し、該複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に互いに異なる種類のホール依存情報を記憶しており、
所定の初期化条件が成立した際は、複数の前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報のそれぞれを異常情報に変更する
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に対応付けて、該ホール依存情報に基づいて算出される第１チェックサムデータを記憶しており、
前記初期化手段は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで、該ホール依存情報に基づいて算出される第２チェックサムデータを算出し、該第２チェックサムデータと、該ホール依存情報に対応付けられた第１チェックサムデータとが一致しない場合に、該ホール依存情報を初期化するものであり、
前記所定の初期化条件が成立した際は、複数の前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報のそれぞれに対応付けられた第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットを反転させる
こととしてもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
前記所定の初期化条件は、当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入されることである
こととしてもよい。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に基づく出力を行う出力処理を実行可能な出力手段と、
を備え、
当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を初期化する
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ホール依存情報を記憶した遊技機において、該ホール依存情報の初期化処理を効率的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の「ホール依存情報記憶領域」と「ホール依存情報」を示す説明図である。
【図８】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される初期化条件判断処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の第１の初期化処理を概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の第２の初期化処理を概念的に示す説明図である。
【図１１】本実施例の第２の初期化処理の後に「ホール依存情報記憶領域」に「ホール依存情報」が記憶される様子を示す説明図である。
【図１２】本実施例の第３の初期化処理の後に「ホール依存情報記憶領域」が初期化される様子を示す説明図である。
【図１３】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の第４の初期化処理を概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例の第４の初期化処理の後に「ホール依存情報記憶領域」が初期化される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００２０】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技ホールに依存した出力：
Ｃ−１．初期化条件判断処理：
Ｃ−２．第１の初期化処理：
Ｃ−３．第２の初期化処理：
Ｃ−４．第３の初期化処理：
Ｃ−５．第４の初期化処理：
【００２１】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２２】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の下方（後述する本体枠の下部前面）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２３】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２４】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２５】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の演出が行われる。
【００２６】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００２７】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２８】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００２９】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００３０】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された第１大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。第１大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、第１大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。第１大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１大入賞口２８の内部の通路には第１大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、第１大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３２】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０の前面から前方（遊技者側）に突出した第２大入賞口ユニット３３が設けられている。第２大入賞口ユニット３３の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、第２大入賞口３５（可変入球口）が設けられている。この第２大入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞口ユニット３３内部に設けられた通路を通って特定口３８に導かれる。
【００３３】
第２大入賞口ユニット３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので（光透過性を有しているので）、遊技者は第２大入賞口ユニット３３の前壁を通して、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に導かれる様子を視認可能である。
【００３４】
第２大入賞口３５の内部には第２大入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３５】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１、多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３６】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域（第１領域）を流下する遊技球であっても、右方の領域（第２領域）を流下する遊技球であっても入球可能であるが、左方の領域を流下する遊技球の方が右方の領域を流下する遊技球よりも入球し易い。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は２個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は１５個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３７】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００３８】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３９】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、第１大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、第１大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（第１大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（第２大入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００４１】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００４２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２３７を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００４３】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４４】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４５】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では次のように遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４６】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球および右打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちまたは右打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定の判定乱数（後述する特図当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定の判定乱数（後述する特図当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。
【００４７】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、９個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄１０１）を停止表示可能であり、第２特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄４０１）を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく特図当り判定（以下「第１特図についての特図当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第１特図を大当り図柄１０１〜３００の何れかで停止表示し、第１特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第１特図を外れ図柄１０１で停止表示する。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく特図当り判定（以下「第２特図についての特図当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第２特図を大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示し、第２特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第２特図を外れ図柄４０１で停止表示する。
【００４９】
そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５０】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示を行うに際しては、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られた「変動パターン選択テーブル」を参照する。そして、第１特図保留または第２特図保留として取得された変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを今回の変動パターンとして選択する。特別図柄は、このようにして選択された変動パターンに基づいて変動表示される。
【００５１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を開始するに際しては、当該変動表示の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。これによって、今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンがサブ制御基板２２０に伝達される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回開始される特別図柄の変動表示の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく（対応する）演出パターンで特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）に対応する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）を実行する。
【００５２】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。例えば、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで演出を実行可能となる。
【００５３】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示を停止するに際しては、変動停止コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この変動停止コマンドを受信することによって特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が終了するタイミングがサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に伝達される。
【００５４】
尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄（識別情報）を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
【００５５】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球すると、上述したように特別図柄についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、取得された判定乱数を特別図柄の保留（特図保留）としてＲＡＭ２０３に一旦記憶する。
【００５６】
詳しくは、遊技球が第１始動口２４に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留について特図当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５７】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留について特図当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第２特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５８】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、特図当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての特図当り判定および特別図柄の変動表示を行う（いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する）。
【００５９】
＜遊技状態＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本実施例のパチンコ機１の遊技状態として、「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とを適宜設定する。これらのうち「特図当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」としては、「低確率状態」または「高確率状態」を設定する。「低確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が低い（約１００分の１の確率である）状態であり、「高確率状態」は、特図当り判定において大当りと判定される確率が高い（約１０分の１の確率である）状態である。
【００６０】
また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」としては、「非電サポ状態」または「電サポ状態」を設定する。「非電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第２始動口２５よりも第１始動口２４に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第１始動口２４よりも第２始動口２５に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる（第１始動口２４への入球を狙わせる）ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる（第２始動口２５への入球を狙わせる）ことができる。
【００６１】
尚、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
【００６２】
＜大当り遊技＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示すると、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００６３】
図５に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技として、「Ｖショート」の大当り遊技と「Ｖロング」の大当り遊技とを実行可能である。詳しくは、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１０１〜２８０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は９０％の確率で）、「Ｖショート」の大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄２８１〜３００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、「Ｖロング」の大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄４０１〜６００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は１００％の確率で）、「Ｖロング」の大当り遊技が行われる。
【００６４】
本実施例のパチンコ機１では、「Ｖショート」の大当り遊技または「Ｖロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、２回のラウンド遊技が行われ、そのうち１回目のラウンド遊技では第１大入賞口２８が開放状態となり、２回目のラウンド遊技では第２大入賞口３５が開放状態となる。もっとも、「Ｖショート」の大当り遊技と「Ｖロング」の大当り遊技とでは、「特定口３８への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Ｖショート」の大当り遊技および「Ｖロング」の大当り遊技は、１回目のラウンド遊技では双方とも１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）第１大入賞口２８が開放状態となるものの、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Ｖショート」の大当り遊技は、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が０．２秒間であることから遊技球が特定口３８に入球し難く、「Ｖロング」の大当り遊技は、２回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が１０秒間（あるいは４個の遊技球が入球するまで）であることから遊技球が特定口３８に入球し易い。
【００６５】
そして、図５（ｃ）に示すように、「Ｖショート」の大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態（高確率・電サポ状態）」に設定され、「Ｖショート」の大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ非電サポ状態（低確率・非電サポ状態）」に設定される。
【００６６】
また、「Ｖロング」の大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球した場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定され、「Ｖロング」の大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態（低確率・電サポ状態）」に設定される。
【００６７】
尚、「高確率・電サポ状態」は次に大当り遊技が行われるまで継続し、「低確率・電サポ状態」は４５回の図柄変動遊技が行われるまで継続する（それまでに大当り遊技が行われた場合は終了する）。
【００６８】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り遊技を開始する場合は、サブ制御基板２２０に向けて大当り遊技が開始されることを示す大当り遊技開始コマンドを送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応する大当り遊技演出を実行する。
【００６９】
尚、大当り遊技は「特定遊技」としても捉えることができ、大当り遊技（特定遊技）を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００７０】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示した場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技を行う。
【００７１】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては１００分の１であり、電サポ状態においては１００分の９９である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、電サポ状態においては短い時間が選択され易い（１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかが均等に選択される）。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒×１回）だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が低くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も高くなる。
【００７２】
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで普図保留数が０個であることを示し、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００７３】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１から遊技の進行状況を示すコマンド（例えば、上述の変動パターン指定コマンド、大当り遊技開始コマンドなど）を受信することに基づいて、遊技の進行状況を把握しており、この遊技の進行状況に応じた演出を行う。
【００７４】
例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、第１特図または第２特図の変動表示（変動パターン）に合わせた図柄変動演出を行う。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。すなわち、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を示す図柄を表示可能である。
【００７５】
図６（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は（すなわち、特図当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は）、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は（すなわち、特図当り判定の結果が「大当り」となる場合に選択される変動パターンを受信した場合は）、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００７６】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、例えば、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００７７】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００７８】
Ｃ．遊技ホールに依存した出力  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述したような各種演出を実行可能であるが、パチンコ機１が設置された遊技ホールに依存した出力を行うことも可能である。例えば、パチンコ機１が設置された遊技ホールを識別する（示す）ホールコードを設定しておき、該ホールコードに対応する情報（遊技ホールの名称など）を表示することが可能である。また、所定の演出については該演出の実行可否を遊技ホールの要求に応じて設定しておき、該演出が実行可能であることが設定されている場合は該演出を実行し、該演出が実行不能であることが設定されている場合は該演出を実行しないことが可能である。また、所定の演出については該演出の実行態様を遊技ホールの要求に応じて設定しておき、設定された実行態様で該所定の演出を実行することが可能である。また、遊技ホールにパチンコ機１が設置された状態で行われた遊技の履歴を記憶しておき、該遊技の履歴を表示したり、該遊技の履歴をパチンコ機１に接続されたデータ管理装置に向けて送信したりすることが可能である。
【００７９】
上述したような遊技ホールに依存した出力を行うために、サブ制御基板２２０には、ＣＰＵ２２１やＲＯＭ２２２等の他にも、書き換え可能な不揮発性の記憶部であるフラッシュメモリ２２４（記憶手段）が搭載されている。そして、このフラッシュメモリ２２４には、図７に示すように、遊技ホールに依存した情報である「ホール依存情報」を記憶するための「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」が設定されている（ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆを有している）。なかでも、「ホール依存情報記憶領域Ａ」には、パチンコ機１が設置された遊技ホールを識別する（示す）ホールコードが記憶されている。このようなホールコードを利用した出力としては、該ホールコードに対応する情報（遊技ホールの名称など）の表示が行われる。すなわち、主制御基板２００のＲＯＭ２０２には種々のホールコードに対応する情報が予め記憶されており、所定の条件が成立したら（例えば、遊技が行われてない状態が所定の時間継続すると）、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されているホールコード（ホール依存情報）を読み出して、該ホールコードに対応する情報（遊技ホールの名称など）を演出表示装置４１の表示画面に表示する。
【００８０】
また、「ホール依存情報記憶領域Ｂ」には、第１演出の実行態様（例えば、図柄変動演出の実行中に表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの色彩や形状など）が記憶されている。例えば、画像音声制御基板２３０の画像ＲＯＭ２３５には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして表示可能な「１」〜「９」までの９つの数字を示す図柄（スプライト画像）が記憶されているところ、これらの図柄の群（グループ）が複数記憶されている。これらの複数のグループは、「１」〜「９」までの９つの数字を示す図柄の色彩や形状が互いに異なるものである。例えば、第１のグループは、「１」〜「９」までの９つの数字を示す図柄の色彩が「赤」であり、第２のグループは、「１」〜「９」までの９つの数字を示す図柄の色彩が「青」である。「ホール依存情報記憶領域Ｂ」には、第１演出の実行態様としてグループを示す情報（ホール依存情報）が記憶されており、図柄変動演出を行うに際しては、該グループを示す情報を読み出して、該情報が示すグループの図柄を演出表示装置４１の表示画面に表示する。例えば、「ホール依存情報記憶領域Ｂ」に第１のグループを示す情報が記憶されている場合は、第１のグループの図柄（赤の図柄）を表示し、「ホール依存情報記憶領域Ｂ」に第２のグループを示す情報が記憶されている場合は、第２のグループの図柄（青の図柄）を表示する。
【００８１】
また、「ホール依存情報記憶領域Ｃ」には、第２演出の実行可否（例えば、所定の役物を駆動する演出が実行可能であるか否か、所定の画像を表示可能であるか否かなど）が記憶されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、所定の条件が成立したら（例えば、所定の変動パターンが選択されたら）、「ホール依存情報記憶領域Ｃ」から第２演出の実行可否（ホール依存情報）を読み出し、第２演出を実行可能であることが記憶されている場合は第２演出を実行し、第２演出が実行不能であることが記憶されている場合は第２演出を実行しないこととしている。
【００８２】
上述した「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｃ」に「ホール依存情報」として記憶されるホールコード、第１演出の実行態様、第２演出の実行可否は、例えば、演出表示装置４１の表示画面に設定画面を表示させた状態で遊技ホールの係員が演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作したり、パチンコ機１に外部機器を接続して所定の信号を入力したりすることによって記憶される。
【００８３】
一方、「ホール依存情報記憶領域Ｄ〜Ｅ」には、遊技ホールにパチンコ機１が設置された状態で行われた所定期間の遊技の履歴（ホール依存情報）が記憶されている。詳しくは、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」には、所定期間の大当り履歴として、例えば、過去７日間に大当り遊技が行われた日時（ホール依存情報）が記憶されており、「ホール依存情報記憶領域Ｅ」には、所定期間の発射数履歴としては、例えば、過去７日間に発射された遊技球の数（ホール依存情報）が日時毎（例えば、１時間毎）に記憶されており、「ホール依存情報記憶領域Ｆ」には、所定期間の払出数履歴として、例えば、過去７日間に払い出された遊技球の数（ホール依存情報）が日時毎（例えば、１時間毎）に記憶されている。このように「ホール依存情報記憶領域Ｄ〜Ｅ」に記憶された所定期間の遊技の履歴は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、演出表示装置４１の表示画面に表示されたり、パチンコ機１に接続されたデータ管理装置に送信されたりする。
【００８４】
ここで、一般的な遊技機は、中古市場等を介して、別の遊技ホールに移動される（移動して設置される）ことがあり、上述したような「ホール依存情報」を記憶しているパチンコ機１も例外ではなく、別の遊技ホールに移動されることがある。そして、このような場合に、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」を利用した出力が行われると、不具合が生じる。すなわち、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶された「ホール依存情報」は遊技ホールに依存した情報であるので、パチンコ機１が別の遊技ホールに設置されたにも拘わらず、「ホール依存情報」が移動前の遊技ホールに依存した情報のままであると、移動後の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまう。例えば、移動後の遊技ホールにおいて、移動前の遊技ホールの名称が表示されたり、移動前の遊技ホールにおける遊技の履歴が表示されたりしてしまう。そこで、本実施例のパチンコ機１では、該パチンコ機１が別の遊技ホールに移動されたか否かを判断し、別の遊技ホールに移動されたと判断した場合は、「ホール依存情報」を初期化することとしている。このような処理について、以下に詳しく説明する。
【００８５】
Ｃ−１．初期化条件判断処理  ：
図８には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される初期化条件判断処理のフローチャートが示されている。この初期化条件判断処理は、パチンコ機１に電源が投入された際に実行される。
【００８６】
図８に示すように、パチンコ機１に電源が投入されることで初期化条件判断処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、パチンコ機１に電源が投入された日にち（年月日）をフラッシュメモリ２２４の所定のアドレスに記憶する（Ｓ２００）。そして、前回パチンコ機１に電源が投入されてから今回パチンコ機１に電源が投入されるまでに７日間が経過しているか否かを判断する（Ｓ２０２）。すなわち、前回パチンコ機１に電源が投入された際にも該電源が投入された日にちを記憶しているので、該日にちと今回記憶した日にちとを比較することによって、Ｓ２０２の判断処理を行う。
【００８７】
その結果、前回パチンコ機１に電源が投入されてから今回パチンコ機１に電源が投入されるまでに７日間が経過している場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」を初期化する初期化処理を行う（Ｓ２０４）。ここで、パチンコ機１が所定の遊技ホールに設定されている状態では、パチンコ機１は、該遊技ホールが開店する際に電源が投入され、閉店する際に電源が遮断されるものであり、ほぼ１日毎に電源の投入と遮断が繰り返されている。従って、長期間に亘ってパチンコ機１に電源が投入されなかった場合は、パチンコ機１の設置状況が変化したことが考えられる。例えば、所定の遊技ホール（移動前の遊技ホール）に設置されたパチンコ機１が中古市場等を介して、別の遊技ホール（移動後の遊技ホール）に移動されたことが考えられる。そこで、本実施例のパチンコ機１では、前回パチンコ機１に電源が投入されてから今回パチンコ機１に電源が投入されるまでに７日間が経過している場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、パチンコ機１が別の遊技ホールに移動されたと判断して、すなわち、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」を初期化する条件（初期化条件）が成立したと判断して、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」を初期化する初期化処理を行う。こうすると、移動後の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまうことを防止することができる。尚、以下では、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」を初期化する初期化処理として、主に３つの処理（第１の初期化処理、第２の初期化処理、第３の初期化処理）を例示する。
【００８８】
Ｃ−２．第１の初期化処理  ：
第１の初期化処理では、図９に示すような処理を行う。図９において、「前ホール」は、移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」が記憶された「ホール依存情報記憶領域」を示しており、「初期化」は、初期化された「ホール依存情報記憶領域」を示しており、「後ホール」は、移動後の遊技ホールの「ホール依存情報」が記憶された「ホール依存情報記憶領域」を示している。
【００８９】
図９に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」が記憶された状態でパチンコ機１に電源が投入された際に、パチンコ機１が別の遊技ホールに移動されたと判断した場合は（初期化条件が成立した場合は）、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」の「ホール依存情報」を初期化する。詳しくは、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されているホールコードは消去し、「ホール依存情報記憶領域Ｂ」に記憶されている第１演出の実行態様は初期設定に戻し（例えば、第１のグループを示す情報を記憶し）、「ホール依存情報記憶領域Ｃ」に記憶されている第２演出の実行可否も初期設定に戻し（例えば、第２演出が実行可能であることを記憶し）、「ホール依存情報記憶領域Ｄ〜Ｆ」に記憶されている遊技の履歴は消去する。
【００９０】
このようにパチンコ機１に電源が投入された際に「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」の「ホール依存情報」を初期化した後は、各「ホール依存情報記憶領域」に対する書込処理があると、その内容を移動後の遊技ホールの「ホール依存情報」として記憶する。すなわち、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｃ」に「ホール依存情報」として記憶されるホールコード、第１演出の実行態様、第２演出の実行可否は、例えば、演出表示装置４１の表示画面に設定画面を表示させた状態で「移動後の遊技ホールの係員」が演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作したり、パチンコ機１に外部機器を接続して所定の信号を入力したりすることによって記憶される。また、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｃ」に「ホール依存情報」として記憶される遊技の履歴は、移動後の遊技ホールで遊技が行われる（パチンコ機１が稼動する）ことによって記憶される。
【００９１】
Ｃ−３．第２の初期化処理  ：
パチンコ機１に電源が投入される際は、パチンコ機１を起動するための種々の処理が行われ、該種々の処理が行われた後にパチンコ機１は起動する（パチンコ機１で遊技を行うことが可能になる）。従って、上述した第１の初期化処理のように、パチンコ機１に電源が投入された際に「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」の「ホール依存情報」を全て初期化することとすると、パチンコ機１の起動時の処理負担が大きくなってしまい、ひいては、パチンコ機１の起動（パチンコ機１での遊技が可能になること）が遅くなってしまう。そこで、以下に説明する第２の初期化処理を行うこととしてもよい。
【００９２】
第２の初期化処理では、「ホール依存情報」が利用可能であるか否かを示す利用可否情報を使用する。この利用可否情報は、「ホール依存情報」毎に設けられた「利用可否情報記憶領域」に（それぞれの「ホール依存情報」に対応付けて）記憶されるものであり、利用可否情報としては、「ホール依存情報」が利用可能であることを示す「可能情報」、または、「ホール依存情報」が利用不能であることを示す「不能情報」が記憶されている。そして、「ホール依存情報」に対応付けて「可能情報」が記憶されている場合は、該「ホール依存情報」を利用した出力を行うものの、「ホール依存情報」に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、該「ホール依存情報」を利用した出力は行わないこととしている。
【００９３】
例えば、「ホール依存情報記憶領域Ａ」にホールコードが記憶されているものの、該ホールコードに対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、遊技ホールの名称の表示などは行わず、予め定められた情報（例えば、パチンコ機１の名称を示す情報）の表示を行う。また、「ホール依存情報記憶領域Ｂ」に第１演出の実行態様が記憶されているものの、該１演出の実行態様に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、該第１演出の実行態様に拘わらず、予め定められた態様（例えば、第１のグループの図柄を表示する態様）で第１演出を行う。また、「ホール依存情報記憶領域Ｃ」に第２演出の実行可否が記憶されているものの、該第２演出の実行可否に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、該第２演出の実行可否に拘わらず、第２演出を実行する。また、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に所定期間の大当り履歴が記憶されているものの、該所定期間の大当り履歴に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、該所定期間の大当り履歴の表示や送信は行わない。また、「ホール依存情報記憶領域Ｅ」に所定期間の発射数履歴が記憶されているものの、該所定期間の発射数履歴に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、該所定期間の発射数履歴の表示や送信は行わない。また、「ホール依存情報記憶領域Ｆ」に所定期間の払出数履歴が記憶されているものの、該所定期間の払出数履歴に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、該所定期間の払出数履歴の表示や送信は行わない。
【００９４】
上述のような利用可能情報を使用する第２の初期化処理について、図１０を用いて説明する。図１０において、「可」は、「可能情報」が記憶された「利用可否情報記憶領域」を示しており、「不」は、「不能情報」が記憶された「利用可否情報記憶領域」を示している。尚、「可能情報」としては、１ビットの情報である「１」が記憶されており、「不能情報」としては、１ビットの情報である「０」が記憶されている。
【００９５】
第２初期化処理でも、パチンコ機１に電源が投入された際に、パチンコ機１が別の遊技ホールに移動されたか否かを判断する。その結果、パチンコ機１が別の遊技ホールに移動されたと判断した場合は（初期化条件が成立した場合は）、図１０に示すように、「ホール依存情報」に対応付けて記憶されている「可能情報」を「不能情報」にする不能更新処理を行う。すなわち、初期化条件が成立する前までは（パチンコ機１が移動される前までは）、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」には移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」が記憶されており、該「ホール依存情報」を利用した出力を可能にするために、該「ホール依存情報」に対応付けて「可能情報」が記憶されている筈である。そこで、パチンコ機１が別の遊技ホールに移動されたと判断した場合は（初期化条件が成立した場合は）、移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」を利用した出力を不能にすべく、「ホール依存情報」に対応付けて記憶されている「可能情報」を「不能情報」にする（不能更新処理を行う）。こうすると、移動後の遊技ホールにおいて移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまうことを防止することができる。尚、初期化条件が成立した場合であっても、パチンコ機１に電源が投入されたタイミングでは、上述した不能更新処理は行うものの、「ホール依存情報」の初期化は行わない。すなわち、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」には移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」が記憶されたままである。
【００９６】
こうして不能更新処理を行った後は、それぞれの「ホール依存情報記憶領域」に対して移動後の遊技ホールの「ホール依存情報」（新たなホール依存情報）の書き込み（書込処理）が行われるタイミングで、該移動後の遊技ホールの「ホール依存情報」を記憶する（移動前の遊技ホールのホール依存情報を消去する消去処理を行う）と共に、該「ホール依存情報記憶領域」に対応付けて記憶された「不能情報」を「可能情報」に更新する可能更新処理を行う。例えば、移動後の遊技ホールの係員が演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作することによって、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に移動後の遊技ホールのホールコードの書き込みが行われる場合は、図１１（ａ）に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されていた移動前の遊技ホールのホールコードを消去する（初期化する）と共に、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に移動後の遊技ホールのホールコードを記憶し、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に対応付けて記憶された「不能情報」を「可能情報」に更新する可能更新処理を行う。また、移動後の遊技ホールで遊技が行われることによって、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に所定期間の大当り履歴の書き込みが行われる場合は、図１１（ｂ）に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に記憶されていた移動前の遊技ホールにおける所定期間の大当り履歴を消去する（初期化する）と共に、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に移動後の遊技ホールにおける所定期間の大当り履歴を記憶し、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に対応付けて記憶された「不能情報」を「可能情報」に更新する可能更新処理を行う。
【００９７】
以上のように、第２の初期化処理では、初期化条件が成立した場合であっても（パチンコ機１が移動された場合であっても）、パチンコ機１に電源が投入されたタイミングでは、それぞれの「利用可否情報記憶領域」に記憶された「可能情報」を「不能情報」に更新するだけであり（例えば、１ビットの情報を１から０にするだけであり）、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」は消去等せず（初期化せず）、そのままにしておく。そして、その後に、それぞれの「ホール依存情報記憶領域」に新たな「ホール依存情報」の書き込みが行われるタイミングで（それぞれのタイミングで）、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」の消去（初期化）を行う。こうすると、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができると共に、パチンコ機１の起動時の処理負担が大きくなってしまうことを防止でき、ひいては、パチンコ機１の起動が遅くなってしまうことを防止することができる。
【００９８】
尚、「利用可否情報記憶領域」に「可能情報」が記憶されている場合は、「ホール依存情報記憶領域」に記憶されている「ホール依存情報」に基づく出力を行う出力処理を行い、「利用可否情報記憶領域」に「不能情報」が記憶されている場合は、該出力処理を行わないサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「出力手段」として捉えることもできる。また、「ホール依存情報記憶領域」に対して移動後の遊技ホールの「ホール依存情報」の書き込み（書込処理）が行われるタイミングで、該移動後の遊技ホールの「ホール依存情報」を記憶する処理は、「移動前の遊技ホールのホール依存情報を消去する消去処理」として捉えることもできる。
【００９９】
Ｃ−４．第３の初期化処理  ：
上述した第２の初期化処理では、不能更新処理を行った後は、それぞれの「ホール依存情報記憶領域」に新たな「ホール依存情報」の書き込みが行われるタイミングで、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」の消去（初期化）を行うこととした。これに対して、第３の初期化処理では、第２の初期化処理と同様の不能更新処理を行うものの、不能更新処理を行った後は、「ホール依存情報」を利用した出力を行うタイミング、すなわち、「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」の消去（初期化）を行う。
【０１００】
例えば、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されたホールコードを利用した出力（遊技ホールの名称の表示など）を行うべく、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されたホールコードを読み出すに際して、該ホールコードに対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、図１２（ａ）に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されたホールコードを消去する（初期化する）と共に、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に対応付けて記憶された「不能情報」を「可能情報」に更新する可能更新処理を行う。また、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に記憶された所定期間の大当り履歴を利用して出力（大当り履歴の表示など）を行うべく、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に記憶された所定期間の大当り履歴を読み出すに際して、該所定期間の大当り履歴に対応付けて「不能情報」が記憶されている場合は、図１２（ｂ）に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に記憶された所定期間の大当り履歴を消去する（初期化する）と共に、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に対応付けて記憶された「不能情報」を「可能情報」に更新する可能更新処理を行う。
【０１０１】
以上のように、第３の初期化処理では、初期化条件が成立した場合であっても（パチンコ機１が移動された場合であっても）、パチンコ機１に電源が投入されたタイミングでは、それぞれの「利用可否情報記憶領域」に記憶された「可能情報」を「不能情報」に更新するだけであり（例えば、１ビットの情報を１から０にするだけであり）、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」は消去等せず（初期化せず）、そのままにしておく。そして、その後に、それぞれの「ホール依存情報記憶領域」の「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで（それぞれのタイミングで）、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」の消去（初期化）を行う。こうすると、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができると共に、パチンコ機１の起動時の処理負担が大きくなってしまうことを防止でき、ひいては、パチンコ機１の起動が遅くなってしまうことを防止することができる。
【０１０２】
尚、「ホール依存情報記憶領域」に記憶されている「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで該ホール依存情報が正常（異常情報）であるか否かを判断し、該「ホール依存情報」が異常情報である場合は該「ホール依存情報」を初期化するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「初期化手段」として捉えることもできる。
【０１０３】
Ｃ−５．第４の初期化処理  ：
第４の初期化処理では、チェックサムデータを利用する。チェックサムデータとは、「ホール依存情報」を利用した出力を行うに際して、該「ホール依存情報」が正常であるか（異常が生じていないか）否かを確認するためのデータである。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「ホール依存情報」を出力するための処理として、図１３に示すような出力処理を行う。この出力処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、今回の出力を行うための「ホール依存情報」を「ホール依存情報記憶領域」から読み出す（Ｓ３００）。例えば、遊技ホールの名称を表示する場合は、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されたホールコードを読み出す。
【０１０４】
続いて、Ｓ３００の処理で読み出した「ホール依存情報」に基づいて第２チェックサムデータを算出する（Ｓ３０２）。例えば、「ホール依存情報」を構成するビット列を数ビット毎のデータに分割して加算する。こうして第２チェックサムデータを算出したら（Ｓ３０２）、該第２チェックサムデータを、「ホール依存情報」に対応付けて予め記憶されている第１チェックサムデータと比較する（Ｓ３０４）。すなわち、「ホール依存情報」を「ホール依存情報記憶領域」に記憶するに際しては、該「ホール依存情報」に基づいて第１チェックサムデータを算出し、該第１チェックサムデータを該「ホール依存情報」に対応付けて記憶している。この第１チェックサムデータの算出方法は、第２チェックサムデータの算出方法と同一である。従って、「ホール依存情報」を「ホール依存情報記憶領域」に記憶する際に算出された第１チェックサムデータと、「ホール依存情報」を利用した出力が行われる際に算出される第２チェックサムデータ（Ｓ３０２の処理で算出される第２チェックサムデータ）とは、「ホール依存情報」が正常であれば（異常が生じていなければ）一致する筈である。そこで、Ｓ３０４の処理では、第１チェックサムデータと第２チェックサムデータとを比較した結果、これらが一致すれば「ホール依存情報」は正常であると判断し、これらが一致しなければ「ホール依存情報」は正常ではない（異常が生じている）と判断する。そして、「ホール依存情報」が正常であれば（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、該「ホール依存情報」を利用した出力を行い（Ｓ３０８）、「ホール依存情報」に異常が生じていれば（Ｓ３０６：ｎｏ）、該「ホール依存情報」を利用した出力は行わず、該「ホール依存情報」を初期化することとしている（Ｓ３１０）。
【０１０５】
第４の初期化処理では、上述した第１チェックサムデータを利用して「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」の「ホール依存情報」を初期化する。すなわち、図１４に示すように、第１チェックサムデータは、「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」毎に算出され、それぞれの「ホール依存情報」に対応付けて第１チェックサムデータ記憶領域に記憶されている。例えば、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されたホールコードに基づいて算出された第１チェックサムデータは該ホールコードに対応付けて記憶され、「ホール依存情報記憶領域Ｄ」に記憶された所定期間の大当り履歴に基づいて算出された第１チェックサムデータは該所定期間の大当り履歴に対応付けて記憶されている。
【０１０６】
従って、パチンコ機１に電源が投入された際に初期化条件が成立していると判断される場合（パチンコ機１が移動された後に初めて電源が投入された場合）であっても、移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」に基づいて算出された第１チェックサムデータが記憶されている。そこで、この場合は、第１チェックサムデータのビット（少なくとも一部のビット）を反転させる処理（第１チェックサムデータを改変する処理）を行う。尚、初期化条件が成立した際は（パチンコ機１に電源が投入されたタイミングでは）、上述したビットを反転させる処理は行うものの、「ホール依存情報」の初期化は行わない。
【０１０７】
上述したように第１チェックサムデータのビットを反転させると（第１チェックサムデータが改変されると）、図１３を用いて上述した出力処理を行うに際しては、ホール依存情報から算出される第２チェックサムデータと第１チェックサムデータが一致しなくなる。すなわち、第１チェックサムデータのビットが反転される前までは、第１チェックサムデータおよび第２チェックサムデータも、移動前の遊技ホールの「ホール依存情報」に基づいて同一の算出方法で算出されるデータであるものの、ビットが反転された後の第１チェックサムデータは該算出方法で算出されるデータではなくなるため、第２チェックサムデータと一致しなくなる。そして、第１チェックサムデータと第２チェックサムデータとが一致しなければ「ホール依存情報」に異常が生じていると判断され（Ｓ３０６：ｎｏ）、該「ホール依存情報」を利用した出力は行われず、該「ホール依存情報」は初期化されることとなる（Ｓ３１０）。この結果、それぞれの「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」に記憶されている「ホール依存情報」は、それぞれが読み出されるタイミング（それぞれを利用した出力が行われるタイミング）で初期化されることとなる。
【０１０８】
例えば、図１５（ａ）に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ａ」に記憶されている移動前の遊技ホールのホールコードを利用して出力を行おうとする際は、該ホールコードに対応付けて記憶された第１チェックサムデータ（各ビットが反転されたデータ）と、該ホールコードに基づいて算出される第２チェックサムデータとが一致しないので、該ホールコードに異常が生じていると判断され、該ホールコードを利用した出力は行われず、該ホールコードは初期化（消去）されることとなる。また、図１５（ｂ）に示すように、「ホール依存情報記憶領域Ｅ」に記憶されている移動前の遊技ホールの所定期間の発射数履歴を利用して出力を行おうとする際は、該所定期間の発射数履歴に対応付けて記憶された第１チェックサムデータ（各ビットが反転されたデータ）と、該所定期間の発射数履歴に基づいて算出される第２チェックサムデータとが一致しないので、該所定期間の発射数履歴に異常が生じていると判断され、該所定期間の発射数履歴を利用した出力は行われず、該所定期間の発射数履歴は初期化（消去）されることとなる。
【０１０９】
このように「ホール依存情報」が初期化された後は、新たな「ホール依存情報」が記憶される際に、新たな「ホール依存情報」に基づいて新たな第１チェックサムデータが算出されて、新たな「ホール依存情報」に対応付けて記憶されることとなる。
【０１１０】
以上のように、第４の初期化処理では、初期化条件が成立した場合であっても（パチンコ機１が移動された場合であっても）、パチンコ機１に電源が投入されたタイミングでは、第１チェックサムデータの各ビットを反転させるだけであり、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」は消去等せず（初期化せず）、そのままにしておく。そして、その後に、「ホール依存情報記憶領域」に記憶された「ホール依存情報」が読み出されるタイミング（ホール依存情報を利用した出力が行われるタイミング）で、該「ホール依存情報」に基づいて第２チェックサムデータを算出し、該第２チェックサムデータと第１チェックサムデータとを比較する。この際、第１チェックサムデータの各ビットは反転されているので、該第１チェックサムデータは第２チェックサムデータと一致せず、「ホール依存情報」の初期化が行われる。こうすると、複数の「ホール依存情報記憶領域Ａ〜Ｆ」のそれぞれに記憶された「ホール依存情報」は、それぞれが読み出されるタイミング（ホール依存情報を利用した出力が行われるタイミング）で初期化されることとなるので、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができる。こうすると、パチンコ機１の起動時の処理負担が大きくなってしまうことを防止でき、ひいては、パチンコ機１の起動が遅くなってしまうことを防止することができる。
【０１１１】
尚、第１チェックサムデータの各ビットを反転させる処理を行うことで「ホール依存情報」に異常が生じていると判断させるので、該処理は、ホール依存情報を異常情報に変更する処理としても捉えることができる。
【０１１２】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１３】
例えば、上述した実施例の「ホール依存情報」としては、遊技ホールに依存した情報であればよく、上述した「ホール依存情報」以外にも、種々の情報を採用することができる。
【０１１４】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１１５】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ４＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ４として捉えることができる。
【０１１６】
＜遊技機Ａ１＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域と利用可否情報記憶領域とを有し、前記ホール依存情報記憶領域には、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶し、前記利用可否情報記憶領域には、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報が利用可能であることを示す可能情報、または、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報が利用不能であることを示す不能情報を記憶する記憶手段と、
前記利用可否情報記憶領域に可能情報が記憶されている場合は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に基づく出力を行う出力処理を行い、前記利用可否情報記憶領域に不能情報が記憶されている場合は、前記出力処理を行わない出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１１７】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
所定の初期化条件が成立した際は、前記利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新する不能更新処理は行うものの、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されたホール依存情報を消去する消去処理は行わず、
前記不能更新処理が行われた後であって、前記ホール依存情報記憶領域に新たなホール依存情報の書き込みを行う書込処理が行われる際に、前記消去処理を行うと共に、前記利用可否情報記憶領域に記憶された不能情報を可能情報に更新する可能更新処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１１８】
このような遊技機では、ホール依存情報記憶領域の「ホール依存情報」を初期化するに際して次のような処理を行う。すなわち、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新するだけであり、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は消去せず、そのままにしておく。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に新たな「ホール依存情報」の書き込みが行われるタイミングで、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」を消去する。こうすると、所定の初期化条件が成立したタイミングで行う処理量を軽減することができる。
【０１１９】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記記憶手段は、互いに異なる種類のホール依存情報が記憶された複数の前記ホール依存情報記憶領域と、該複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応する前記利用可否情報記憶領域とを有しており、
複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に、前記不能更新処理、前記可能更新処理、前記書込処理、前記消去処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１２０】
このような遊技機では、複数のホール依存情報記憶領域を有していることから、該複数のホール依存情報記憶領域に記憶されている「ホール依存情報」を初期化する必要があり、初期化のための処理負担が大きくなる。この点、遊技機Ａ３では、上述したように、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新するだけであり、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は消去せず、そのままにしておく。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に新たな「ホール依存情報」の書き込みが行われるタイミングで、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」を消去する。このため、遊技機Ａ３のように、初期化のための処理負担が大きくなる場合であっても、所定の初期化条件が成立したタイミングで行う処理量を軽減することができる。
【０１２１】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記所定の初期化条件は、当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入されることである
ことを特徴とする遊技機。
【０１２２】
一般的な遊技機は、遊技ホールが開店する際に電源が投入され、閉店する際に電源が遮断されるものであり、ほぼ１日毎に電源の投入と遮断が繰り返されている。従って、長期間に亘って遊技機に電源が投入されなかった場合は、遊技機の設置状況が変化したことが考えられる。例えば、所定の遊技ホール（移動前の遊技ホール）に設置された遊技機が中古市場等を介して、別の遊技ホール（移動後の遊技ホール）に移動されたことが考えられる。そして、このような場合に、ホール依存情報記憶領域に記憶されている「ホール依存情報」を利用して出力処理が行われると、不具合が生じる虞がある。すなわち、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は遊技ホールに依存した情報であるので、遊技機が移動後の遊技ホールに設置されたにも拘わらず、「ホール依存情報」が移動前の遊技ホールに依存した情報のままであると、移動後の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまう。この点、遊技機Ａ４のように、遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合に、「ホール依存情報」を初期化することとすると、遊技機が別の遊技ホールに移動された場合に「ホール依存情報」を初期化することができ、上述の不具合を防止することが可能となる。
【０１２３】
また、遊技機に電源が投入される際は、遊技機を起動するための種々の起動処理が行われ、該起動処理が行われた後に遊技機は起動する。従って、起動処理の負担が大きくなると、遊技機の起動が遅くなってしまう。この点、遊技機Ａ４では、遊技機に電源が投入されたタイミングでは、利用可否情報記憶領域に記憶された可能情報を不能情報に更新するだけであり、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は消去せず、そのままにしておく。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に新たな「ホール依存情報」の書き込みが行われるタイミングで、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」を消去する。このため、起動処理の負担の増大化を抑制することができ、ひいては、遊技機の起動が遅くなってしまうことを抑制することができる。
【０１２４】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ３＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ３として捉えることができる。
【０１２５】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を読み出して、該ホール依存情報に基づく出力処理を実行可能な出力手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域を複数有し、該複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に互いに異なる種類のホール依存情報を記憶しており、
所定の初期化条件が成立した後は、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応するタイミングで、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶されているホール依存情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２６】
このような遊技機では、ホール依存情報記憶領域の「ホール依存情報」を初期化するに際して次のような処理を行う。すなわち、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」の初期化は行なわず、その後に、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに対応するタイミングで、複数の前記ホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶されている「ホール依存情報」を初期化する。こうすると、複数のホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶された「ホール依存情報」は、それぞれに対応するタイミングで初期化されることとなるので、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができ、この結果、処理量が一時的に過大になってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１２７】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記所定の初期化条件が成立した後は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで、該ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【０１２８】
このような遊技機では、ホール依存情報記憶領域の「ホール依存情報」を初期化するに際して次のような処理を行う。すなわち、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」の初期化は行なわず、その後に、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで、該「ホール依存情報」を初期化する。こうすると、複数のホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶された「ホール依存情報」は、それぞれが読み出されるタイミングで初期化されることとなるので、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができ、この結果、処理量が一時的に過大になってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１２９】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ１または遊技機Ｂ２において、
前記所定の初期化条件は、当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入されることである
ことを特徴とする遊技機。
【０１３０】
一般的な遊技機は、遊技ホールが開店する際に電源が投入され、閉店する際に電源が遮断されるものであり、ほぼ１日毎に電源の投入と遮断が繰り返されている。従って、長期間に亘って遊技機に電源が投入されなかった場合は、遊技機の設置状況が変化したことが考えられる。例えば、所定の遊技ホール（移動前の遊技ホール）に設置された遊技機が中古市場等を介して、別の遊技ホール（移動後の遊技ホール）に移動されたことが考えられる。そして、このような場合に、ホール依存情報記憶領域に記憶されている「ホール依存情報」を利用して出力処理が行われると、不具合が生じる虞がある。すなわち、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は遊技ホールに依存した情報であるので、遊技機が移動後の遊技ホールに設置されたにも拘わらず、「ホール依存情報」が移動前の遊技ホールに依存した情報のままであると、移動後の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまう。この点、遊技機Ｂ３のように、遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合に、「ホール依存情報」を初期化することとすると、遊技機が別の遊技ホールに移動された場合に「ホール依存情報」を初期化することができ、上述の不具合を防止することが可能となる。
【０１３１】
また、遊技機に電源が投入される際は、遊技機を起動するための種々の起動処理が行われ、該起動処理が行われた後に遊技機は起動する。従って、起動処理の負担が大きくなると、遊技機の起動が遅くなってしまう。この点、遊技機Ｂ３では、遊技機に電源が投入されたタイミングでは、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」の初期化は行わない。そして、その後に、複数のホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶された「ホール依存情報」は、それぞれに対応するタイミング（ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」が読み出されるタイミング）で初期化される。このため、起動処理の負担の増大化を抑制することができ、ひいては、遊技機の起動が遅くなってしまうことを抑制することができる。
【０１３２】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ３＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ３として捉えることができる。
【０１３３】
＜遊技機Ｃ１＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を読み出して、該ホール依存情報に基づく出力処理を実行可能な出力手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで該ホール依存情報が異常情報であるか否かを判断し、該ホール依存情報が異常情報である場合は該ホール依存情報を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域を複数有し、該複数の前記ホール依存情報記憶領域毎に互いに異なる種類のホール依存情報を記憶しており、
所定の初期化条件が成立した際は、複数の前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報のそれぞれを異常情報に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０１３４】
このような遊技機では、ホール依存情報記憶領域の「ホール依存情報」を初期化するに際して次のような処理を行う。すなわち、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」を異常情報に変更するだけであり、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」の初期化は行わない。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで、該「ホール依存情報」が異常情報と判断されて、該「ホール依存情報」の初期化が行われる。こうすると、複数のホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶された「ホール依存情報」は、それぞれが読み出されるタイミングで初期化されることとなるので、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができ、この結果、処理量が一時的に過大になってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１３５】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１において、
前記記憶手段は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に対応付けて、該ホール依存情報に基づいて算出される第１チェックサムデータを記憶しており、
前記初期化手段は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報が前記出力手段によって読み出されるタイミングで、該ホール依存情報に基づいて算出される第２チェックサムデータを算出し、該第２チェックサムデータと、該ホール依存情報に対応付けられた第１チェックサムデータとが一致しない場合に、該ホール依存情報を初期化するものであり、
前記所定の初期化条件が成立した際は、複数の前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報のそれぞれに対応付けられた第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットを反転させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１３６】
このような遊技機では、ホール依存情報記憶領域の「ホール依存情報」を初期化するに際して次のような処理を行う。すなわち、所定の初期化条件が成立したタイミングでは、「ホール依存情報」に対応付けて記憶された第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットを反転させるだけであり、該「ホール依存情報」の初期化は行わない。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで、該「ホール依存情報」に基づいて第２チェックサムデータを算出し、該第２チェックサムデータと第１チェックサムデータとを比較する。この際、第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットは反転されているので、該第１チェックサムデータは第２チェックサムデータと一致せず、「ホール依存情報」の初期化が行われる。こうすると、複数のホール依存情報記憶領域のそれぞれに記憶された「ホール依存情報」は、それぞれが読み出されるタイミングで初期化されることとなるので、これらの「ホール依存情報」を初期化するタイミングを分散させることができ、この結果、処理量が一時的に過大になってしまうことを抑制することが可能となる。また、所定の初期化条件が成立したタイミングでは第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットを反転させるだけであるので、該タイミングで行う処理量を軽減することができる。
【０１３７】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ１または遊技機Ｃ２において、
前記所定の初期化条件は、当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入されることである
ことを特徴とする遊技機。
【０１３８】
一般的な遊技機は、遊技ホールが開店する際に電源が投入され、閉店する際に電源が遮断されるものであり、ほぼ１日毎に電源の投入と遮断が繰り返されている。従って、長期間に亘って遊技機に電源が投入されなかった場合は、遊技機の設置状況が変化したことが考えられる。例えば、所定の遊技ホール（移動前の遊技ホール）に設置された遊技機が中古市場等を介して、別の遊技ホール（移動後の遊技ホール）に移動されたことが考えられる。そして、このような場合に、ホール依存情報記憶領域に記憶されている「ホール依存情報」を利用して出力処理が行われると、不具合が生じる虞がある。すなわち、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は遊技ホールに依存した情報であるので、遊技機が移動後の遊技ホールに設置されたにも拘わらず、「ホール依存情報」が移動前の遊技ホールに依存した情報のままであると、移動後の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまう。この点、遊技機Ｃ３のように、遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合に、「ホール依存情報」を初期化することとすると、遊技機が別の遊技ホールに移動された場合に「ホール依存情報」を初期化することができ、上述の不具合を防止することが可能となる。
【０１３９】
また、遊技機に電源が投入される際は、遊技機を起動するための種々の起動処理が行われ、該起動処理が行われた後に遊技機は起動する。従って、起動処理の負担が大きくなると、遊技機の起動が遅くなってしまう。この点、遊技機Ｃ３では、遊技機に電源が投入されたタイミングでは、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」を異常情報に変更するだけであり（第１チェックサムデータの少なくとも一部のビットを反転させるだけであり）、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」の初期化は行わない。そして、その後に、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」が読み出されるタイミングで、該「ホール依存情報」が異常情報と判断されて、該「ホール依存情報」の初期化が行われる。このため、起動処理の負担の増大化を抑制することができ、ひいては、遊技機の起動が遅くなってしまうことを抑制することができる。
【０１４０】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｄ１＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｄ１として捉えることができる。
【０１４１】
＜遊技機Ｄ１＞
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
ホール依存情報記憶領域を有し、前記ホール依存情報記憶領域に、当該遊技機が設置された遊技ホールに依存した情報であるホール依存情報を記憶する記憶手段と、
前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報に基づく出力を行う出力処理を実行可能な出力手段と、
を備え、
当該遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合は、前記ホール依存情報記憶領域に記憶されているホール依存情報を初期化する
ことを特徴とする遊技機。
【０１４２】
一般的な遊技機は、遊技ホールが開店する際に電源が投入され、閉店する際に電源が遮断されるものであり、ほぼ１日毎に電源の投入と遮断が繰り返されている。従って、長期間に亘って遊技機に電源が投入されなかった場合は、遊技機の設置状況が変化したことが考えられる。例えば、所定の遊技ホール（移動前の遊技ホール）に設置された遊技機が中古市場等を介して、別の遊技ホール（移動後の遊技ホール）に移動されたことが考えられる。そして、このような場合に、ホール依存情報記憶領域に記憶されている「ホール依存情報」を利用して出力処理が行われると、不具合が生じる。すなわち、ホール依存情報記憶領域に記憶された「ホール依存情報」は遊技ホールに依存した情報であるので、遊技機が移動後の遊技ホールに設置されたにも拘わらず、「ホール依存情報」が移動前の遊技ホールに依存した情報のままであると、移動後の遊技ホールで移動前の遊技ホールに依存した情報を利用した出力が行われてしまう。この点、遊技機Ｄ１のように、遊技機に所定の期間に亘って電源が投入されなかった後に当該遊技機に電源が投入された場合に、「ホール依存情報」を初期化することとすると、遊技機が別の遊技ホールに移動された場合に「ホール依存情報」を初期化することができ、上述の不具合を防止することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４４】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、２００…主制御基板（主制御部）、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（出力手段、初期化手段）、２２４…フラッシュメモリ（記憶手段）。
【図１】
2019084017.tif 000003
【図２】
2019084017.tif 000004
【図３】
2019084017.tif 000005
【図４】
2019084017.tif 000006
【図５】
2019084017.tif 000007
【図６】
2019084017.tif 000008
【図７】
2019084017.tif 000009
【図８】
2019084017.tif 000010
【図９】
2019084017.tif 000011
【図１０】
2019084017.tif 000012
【図１１】
2019084017.tif 000013
【図１２】
2019084017.tif 000014
【図１３】
2019084017.tif 000015
【図１４】
2019084017.tif 000016
【図１５】
2019084017.tif 000017