(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】演出を表示可能な画像表示部ＧＨを有するパチンコ遊技機において、その表示態様が複数の表示態様で変化可能な特定画像Ｇ５を画像表示部ＧＨに表示させる。そして、特定画像Ｇ５は、当該特定画像Ｇ５と一定以上の関係を有する他の演出が画像表示部ＧＨに表示されることを契機に表示態様が変化する。また、特定画像Ｇ５は、１回の図柄変動ゲーム中に複数回、一定以上の関係を有する他の演出が画像表示部ＧＨに表示されることで複数回、変化態様が変化する。そして、特定画像Ｇ５の表示態様により、大当り期待度が示唆される。【選択図】図１０
2019084159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を表示可能な表示手段を有する遊技機において、
前記表示手段に表示され、当該表示手段に表示される表示態様が複数の表示態様で変化可能な変化部を備え、
前記変化部の表示態様が変化する場合には、前記変化部の表示態様が変化する前に前記表示手段に表示される第１表示要素と、当該第１表示要素と同時期に前記表示手段に表示される第２表示要素と、が一定以上の関係を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２表示要素は、１回の変動ゲーム中に複数回、表示可能であり、
前記変化部の表示態様は、前記第１表示要素と一定以上の関係を有する前記第２表示要素が複数回、表示されることによって前記１回の変動ゲーム中に複数回、変化可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段に表示される第１表示要素と一定以上の関係を有する前記第２表示要素は複数種類あり、
前記変化部の変化態様は、一定以上の関係を有する前記第２表示要素の種類、又は一定以上の関係を有する前記第２表示要素が表示された時期によって異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させる目的で様々な演出が行われている。この種の演出としては、１個又は複数の始動記憶に基づいて背景画像を予め定めた順番にしたがって切り替えて表示することで、大当りとなる旨を予告する演出がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３７８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した演出は、複数の背景画像を用いて予告を行う点で遊技者の興味を惹く演出ではあるが、複数の背景画像が予め定めた順番にしたがって単に表示されているに過ぎない。このため、遊技機で行われる演出については、遊技者の興趣をさらに向上させる目的において改善の余地が残されている。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、演出を表示可能な表示手段を有する遊技機において、前記表示手段に表示され、当該表示手段に表示される表示態様が複数の表示態様で変化可能な変化部を備え、前記変化部の表示態様が変化する場合には、前記変化部の表示態様が変化する前に前記表示手段に表示される第１表示要素と、当該第１表示要素と同時期に前記表示手段に表示される第２表示要素と、が一定以上の関係を有する。
【０００７】
上記遊技機において、前記第２表示要素は、１回の変動ゲーム中に複数回、表示可能であり、前記変化部の表示態様は、前記第１表示要素と一定以上の関係を有する前記第２表示要素が複数回、表示されることによって前記１回の変動ゲーム中に複数回、変化可能である。
【０００８】
上記遊技機において、前記表示手段に表示される第１表示要素と一定以上の関係を有する前記第２表示要素は複数種類あり、前記変化部の変化態様は、一定以上の関係を有する前記第２表示要素の種類、又は一定以上の関係を有する前記第２表示要素が表示された時期によって異なる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図５】（ａ），（ｂ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図７】（ａ），（ｂ）は図柄変動ゲーム中に行われる演出の一例を説明する説明図。
【図８】実施形態の演出を説明する説明図。
【図９】実施形態の演出で出現可能なキャラクタ画像を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は実施形態の演出の流れを説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は実施形態の演出の流れを説明する説明図。
【図１２】（ａ），（ｂ）は実施形態の演出の流れを説明する説明図。
【図１３】（ａ），（ｂ）は実施形態の演出の流れを説明する説明図。
【図１４】（ａ），（ｂ）は実施形態の演出における有利度を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機に具体化した実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの前面には枠部材（前枠）Ｙ１が配置されている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ（音出力部）Ｓｐが設けられている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
【００１３】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ１）が配設されている。
【００１４】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサ（スイッチ）ＳＥ２）が配設されている。
【００１５】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口１４は、演出表示装置１１の右下方に位置している。大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサ（スイッチ）ＣＳ）が配設されている。
【００１６】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００１７】
また、図２に示すように遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。この実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、第２始動口１３や大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサ（スイッチ）ＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００１８】
この実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、及び大入賞口１４は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００１９】
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４、又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２０】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２へ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２１】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤ＹＢの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２２】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第１特別図柄と第２特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００２３】
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００２４】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００２５】
一方、演出表示装置１１では、複数の識別情報（実施形態では３列の識別情報）の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
【００２６】
保留表示装置２４ａは実行が保留されている第１特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは実行が保留されている第２特別図柄の図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普通図柄表示装置２５は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２７】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技者が操作可能な操作ボタンＢＴが設けられている。この実施形態において操作ボタンＢＴは、遊技球を貯留する貯留皿２１の上面に配置されている。操作ボタンＢＴは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンＢＴは、１つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。
【００２８】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
【００２９】
また、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３０】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３１】
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数（例えば１００回）の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。なお、第１特別図柄と第２特別図柄を用いるパチンコ遊技機１０の場合、規定上限回数は第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
【００３２】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００３３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳの検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００３４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（メイン変動パターン）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００３６】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００３７】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御や、スピーカＳｐの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００３８】
また、副制御基板３１には、操作ボタンＢＴの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンＢＴには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンＢＴが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はＯＮ／ＯＦＦからなる２値の信号である。
【００３９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、遊技を制御するために行う処理（通常処理）について説明する。
最初に、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳからの遊技球の検知信号の受信に関する処理（受信処理（入力処理））について説明する。
【００４０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への入球によって始動センサＳＥ１からの検知信号を受信している場合、第１特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ａを制御する。
【００４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への入球によって始動センサＳＥ２からの検知信号を受信している場合、第２特別図柄の始動保留数が上限数（この実施形態では４）未満であるかを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を１加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。
【００４２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
【００４３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１，ＳＥ２、及びカウントセンサＣＳからの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機１０が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド（払出信号）を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機１０が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＧＳからの検知信号を受信した場合の処理において、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの保留を記憶する処理や普通図柄の当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。
【００４５】
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理（特図変動処理）について説明する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特図変動処理を実行する。
【００４６】
特図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
【００４７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した開始条件が成立している場合、第２特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第２特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数が零の場合、第１特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第１特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の図柄変動ゲームと第２特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第２特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００４８】
なお、第１特別図柄の始動保留数と第２特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」と示す）を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態であることを例えば演出表示装置１１などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
【００４９】
第２特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄の始動保留数を１減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置２４ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報（保留指定コマンドなど）を副制御基板３１に送信する。
【００５０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時（すなわち、特図変動処理の実行時）が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
【００５１】
大当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを決定する。はずれ変動用の変動パターンを決定する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
【００５３】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド（変動開始情報）を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド（特図情報）を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間（変動パターンに定められている時間）に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド（変動終了情報）を生成する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。
【００５７】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５８】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態３指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間をゲーム回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６０】
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理（普図変動処理）を実行する。普図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り乱数を用いた普通図柄の当り抽選、その抽選結果をもとに普通図柄変動ゲームで導出する普通図柄の決定、及び普通図柄変動ゲームの変動パターンの決定を行う。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記した決定事項にしたがって普通図柄表示装置２５にて普通図柄変動ゲームを実行させる処理、及び普通図柄の当り抽選に当選した場合には普通図柄変動ゲームの終了後に第２始動口１３を所定の開放パターンで開放させる処理を行う。
【００６２】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６３】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチありのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチなしのはずれ変動用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６４】
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列（この実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（この実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００６５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定可能である。
【００６６】
サブ変動パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００６７】
なお、演出表示装置１１の制御において副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをＲＯＭから読み出す。なお、副制御基板３１には、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号（飾り図柄を含む）を予め格納したキャラクタＲＯＭを備え、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出したデータをＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力する。ＶＤＰは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部ＧＨに画像を表示させる。
【００６８】
以上のように構成したこの実施形態のパチンコ遊技機１０は、各種の演出を実行可能に構成されている。図４（ａ）〜（ｄ）、図５（ａ），（ｂ）、図６（ａ）〜（ｄ）及び図７（ａ），（ｂ）は、パチンコ遊技機１０で実行される演出の一例を示している。
【００６９】
図４（ａ）に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームは、当該ゲームの開始によって各列の図柄の変動が開始する。そして、内部抽選によってリーチ演出を実行させることが決定されている場合、図４（ｂ）に示すように、全列のうち特定列（左右の２列）の変動が停止して同一の演出図柄（例示では図柄［３］）が導出され、リーチが形成される。その後、画像表示部ＧＨでは、図４（ｃ）に示すように、リーチ演出が実行される。
【００７０】
パチンコ遊技機１０で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列（中の１列）の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。
【００７１】
図４（ｃ）には、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した様子を図示している（図中にＳＰ発展と示す）。そして、スーパーリーチ演出への発展後、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨには、図４（ｄ）に示すように、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組み合わせが導出され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組み合わせが確定表示される。図４（ｄ）の例示では、大当り抽選に当選したことによって、演出図柄による大当りの組み合わせが確定表示されている。
【００７２】
スーパーリーチ演出中、画像表示部ＧＨには、演出図柄の図柄変動ゲームの開始時に画像表示部ＧＨに画像表示されている背景画像ＨＫとは異なる、スーパーリーチ演出の種類に対応した演出画像ＨＫ１が画像表示される。背景画像ＨＫは、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像ＨＫであれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像ＨＫの前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像ＨＫの前側に重なるように表示される。
【００７３】
画像表示部ＧＨの背景画像ＨＫは、画像表示部ＧＨに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像（主の演出）としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部ＧＨの背景画像ＨＫは、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄や遊技者への報知情報（例えば、始動保留数の情報）が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像ＨＫには、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動（リーチ形成前の変動）時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像ＨＫには、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像ＨＫは、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出における演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
【００７４】
また、図５（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴを用いたボタン演出を実行可能としている。ボタン演出は、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によって実行される演出である。また、ボタン演出には、大別して操作ボタンＢＴの操作を積極的に遊技者に促す態様で行われる表ボタン演出と、操作ボタンＢＴの操作を積極的に遊技者に促すことなく、操作可能なタイミングなどを認識し難い態様で行われる裏ボタン演出（隠しボタン演出）と、に分類される。
【００７５】
図５（ａ）は、演出図柄の図柄変動ゲーム中に行われる表ボタン演出の一例である。
図５（ａ）の表ボタン演出では、例えば、画像表示部ＧＨに操作ボタンＢＴを模した画像と「ボタンを押せ！」のメッセージを記した画像からなる操作画像Ｇ１が表示され、操作ボタンＢＴの操作を行い得ることが報知される。そして、操作ボタンＢＴが操作された場合には、その操作が演出図柄の図柄変動ゲームの進行に反映される。例えば、大当り期待度を報知する報知演出（予告演出）が出現する。
【００７６】
上記のように例示した表ボタン演出の制御は、副制御用ＣＰＵ３１ａによって行われる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、表ボタン演出を実行させる場合、操作ボタンＢＴの操作を受付ける操作有効期間を内部的に設定し、その操作有効期間に操作ボタンＢＴからの検知信号を入力することによって操作ボタンＢＴの操作を有効化し、その操作に対して応答する報知を行わせる。例えば、図５（ａ）の表ボタン演出であれば、画像表示部ＧＨに表示されている操作画像Ｇ１の表示色や画像を変化させたり、操作音をスピーカＳｐから出力させたりする。
【００７７】
このように表ボタン演出は、画像表示部ＧＨにおいて遊技者の操作を促す報知が行われるとともに、ボタン操作に対して直ちに応答する報知が行われる。このため、表ボタン演出は、操作ボタンＢＴを操作したこと、又は操作していることがパチンコ遊技機１０に受付けられていること、並びにその操作の結果が反映されることを直ちに認識できる演出であり、遊技者にとって認識が容易な演出である。
【００７８】
なお、ボタン演出における操作ボタンの操作形態は様々である。例えば、操作ボタンを１回操作させる操作形態、操作ボタンを連続的に複数回操作させる操作形態（連打操作）、操作ボタンを所定時間の間、連続的に操作させる操作形態（長押し操作）がある。そして、表ボタン演出では、これらの操作形態もボタン演出の開始に伴って事前に遊技者に報知され、その操作に対して応答する報知が行われる。
【００７９】
一方、裏ボタン演出は、前述したように遊技者に積極的に操作を促す表ボタン演出と異なり、遊技者に積極的な操作を促さない隠し要素的な演出である。換言すれば、裏ボタン演出は、自力及び他力を問わずにその存在を知り得た遊技者をさらに楽しませる要素になり得る演出である。
【００８０】
裏ボタン演出は、少なくとも画像表示部ＧＨにおいては遊技者の操作を促す報知が行われない。つまり、表ボタン演出のように画像表示部ＧＨを視認していても、何ら報知が行われないことから操作有効期間が設定されているかが分からず、秘匿されている状態で行われる。また、裏ボタン演出は、ボタン操作に対して応答する報知が行われない。つまり、遊技者は、ボタン操作を行っても、そのボタン操作に対して応答する報知が表ボタン演出のように直ちに行われないので、ボタン操作が受付けられているかが分からない。そして、裏ボタン演出では、操作有効期間内において特定の操作（特定のボタン操作）が行われることによって、ボタン操作自体が有効化され、演出図柄の図柄変動ゲームの進行に反映される。例えば、大当り期待度を報知する報知演出（予告演出）が出現する。
【００８１】
また、図５（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨに複数のウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３を表示させる演出を実行可能である。この演出では、例えば各ウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３にキャラクタが表示されるとともに、ウインドウ画像Ｇ２のキャラクタとウインドウ画像Ｇ３のキャラクタとが会話しているかのようにその会話内容を示す文字画像が表示される。各ウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３は、画像表示部ＧＨに表示される背景画像ＨＫや変動表示中の飾り図柄の前側に重なっているように表示される。そして、このような演出は、例えば大当り期待度を予告する予告演出の一種として実行される。
【００８２】
なお、図５（ｂ）で例示した演出は、前述したようにウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３のキャラクタ同士が会話をしているかのように見せる演出であるから、例えばウインドウ画像Ｇ２を画像表示部ＧＨに先に表示させ、ウインドウ画像Ｇ２のキャラクタのメッセージに応答するようにウインドウ画像Ｇ３を後に表示させてもよい。このとき、ウインドウ画像Ｇ３は、必ずしも表示させる必要はなく、ウインドウ画像Ｇ２のキャラクタはメッセージを発したが、そのメッセージに応答するウインドウ画像Ｇ３が表示されない場合があってもよい。また、ウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３を同時又はほぼ同時に表示させ、例えばウインドウ画像Ｇ２のキャラクタのメッセージを先に表示させ、そのメッセージに応答するようにウインドウ画像Ｇ３のキャラクタのメッセージを表示させてもよい。また、ウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３の枠部分に色、模様などの変化を加えてもよい。例えば、ウインドウ画像Ｇ２の枠部分は赤色であったが、その後に表示されるウインドウ画像Ｇ３の枠部分を金色としてもよい。このような変化を、図５（ｂ）に例示した演出における大当り期待度を予告する態様の１つとしてもよい。なお、図５（ｂ）の演出で出現するウインドウ画像の枠部分（実施形態ではウインドウ画像Ｇ２，Ｇ３の枠部分）は、背景画像ＨＫとウインドウ画像とを境界する境界部でもある。
【００８３】
また、ウインドウ画像Ｇ２とウインドウ画像Ｇ３を表示させる場合において、ウインドウ画像Ｇ２のキャラクタと何らかの関連性を有するキャラクタが登場するウインドウ画像Ｇ３を表示させてもよいし、関連性を有していないキャラクタが登場するウインドウ画像Ｇ３を表示させてもよい。関連性を有するキャラクタとは、例えば親子関係、友人関係、主従関係などが成立するキャラクタとしてもよいし、同一のキャラクタとしてもよい。また、キャラクタによる関連性に代えて、キャラクタが発するメッセージの内容による関連性としてもよい。また、図５（ｂ）に例示した演出で表示されるウインドウ画像は、３つ以上としてもよい。例えば、最初にウインドウ画像Ｇ２が表示され、次にウインドウ画像Ｇ３が表示され、さらにその後に別のウインドウ画像が表示されてもよい。
【００８４】
また、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨに複数の予告画像Ｇ４を段階的に表示させる演出を実行可能である。図６（ａ）〜（ｄ）に例示する演出は、画像表示部ＧＨにおいて演出図柄の図柄変動ゲームが開始してから、所定列の変動が停止するまで（この例示では最初に変動が停止する第１停止列（左列）の変動が停止するまで）の間に実行可能である。そして、例示した演出では、図６（ａ）に示すように、演出図柄の図柄変動ゲームが開始してから所定時間の経過後、前記演出の段階としてのステップ１にて画像表示部ＧＨには予告画像Ｇ４としてキャラクタＫＹの画像が表示される。ステップ１の予告画像Ｇ４は、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて全列の演出図柄が変動しているときに表示される。また、この例示におけるステップ１の予告画像Ｇ４は、白いワンピースを着た女の子を模した画像である。
【００８５】
続いて、ステップ１の後に画像表示部ＧＨには、図６（ｂ）に示すようにステップ１で表示された予告画像Ｇ４を構成するキャラクタＫＹと同じ女の子のキャラクタＫＹが表示されるが、ステップ１とステップ２とはキャラクタＫＹの意匠が異なっている。具体的に言えば、この例示においてステップ２の予告画像Ｇ４のキャラクタＫＹ（女の子）は、横縞模様のワンピースを着ている。ステップ２の予告画像Ｇ４は、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて全列の演出図柄が変動しているときに表示される。続いて、ステップ２の後に画像表示部ＧＨには、図６（ｃ）に示すようにステップ２で表示された予告画像Ｇ４を構成するキャラクタＫＹと同じ女の子のキャラクタＫＹが表示されるが、ステップ１，２とステップ３とはキャラクタＫＹの意匠が異なっている。具体的に言えば、この例示においてステップ３の予告画像Ｇ４のキャラクタＫＹ（女の子）は、網目模様のワンピースを着ている。ステップ３の予告画像Ｇ４は、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて全列の演出図柄が変動しているときに表示される。ステップ３の後、この例示では、画像表示部ＧＨにて第１停止列（左列）と次に変動が停止する第２停止列（右列）がそれぞれ順に変動が停止し、同一の演出図柄（この例示では［３］）が導出されることによってリーチが形成される。
【００８６】
図６（ａ）〜（ｃ）に例示した演出は、ステップ１で白いワンピースの女の子→ステップ２で横縞模様のワンピースの女の子→ステップ３で網目模様のワンピースの女の子というように定めた予告画像Ｇ４が所定の間隔を空けて順に表示される、所謂ステップアップ予告の演出である。ステップアップ予告は、ステップ数が増加するほど大当り期待度が高くなる演出であり、ステップ１よりもステップ２、ステップ２よりもステップ３へ到達した方が大当り期待度が高く、最終到達ステップ数によって大当り期待度を認識し得る。なお、ステップアップ予告の最終到達ステップ数は、例示したステップ３（３段階）に限らず、ステップ４（４段階）あるいはステップ５（５段階）としてもよく、ステップ数は任意に変更可能である。また、到達したステップ数に応じて、その後の図柄変動ゲームで出現し得る事象を対応付けてもよい。例えば、最終到達ステップ数を５段階としたステップアップ予告であれば、ステップ２はステップ１よりもリーチの可能性が高くなり、ステップ３はリーチが確定し、ステップ４はスーパーリーチ演出が確定し、ステップ５は大当りが確定するように対応付けてもよい。また、ステップアップ予告は、リーチが形成される前まで（つまり、第２停止列に演出図柄が導出されるまで）の間に実行されればよい。また、ステップアップ予告は、例えばステップ２の後にステップ１が出現するというように順序が逆転しなければ、例えば最終到達ステップ数を５段階としたステップアップ予告においてステップ３の後にステップ５が出現する、ステップ１の後にステップ５が出現するなど、途中のステップを飛ばして実行させることも可能である。
【００８７】
また、図７（ａ），（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、先読み予告の演出を実行可能である。先読み予告は、未だ開始されない図柄変動ゲームであって、保留記憶（始動保留）として記憶されている図柄変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。そして、先読み予告は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲーム（先読み予告のターゲット変動）としたとき、当該特定図柄変動ゲームが開始される前に実行される予告である。このとき、特定図柄変動ゲームよりも先に開始される図柄変動ゲームが存在する場合、先読み予告は複数回の図柄変動ゲームを跨いで（又は複数回の図柄変動ゲームに亘って）実行される。
【００８８】
先読み予告には、特定図柄変動ゲームを含み、当該特定図柄変動ゲームに至るまでの各図柄変動ゲームが開始される毎に例えば演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに所定の画像を表示させる連続予告がある。所定の画像は、例えば特定のキャラクタが出現する画像でもよいし、何らかのストーリを有する画像でもよい。
【００８９】
また、先読み予告には、図７（ａ），（ｂ）に示すように、特定図柄変動ゲームに対応し、例えば演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される保留画像ＨＧを通常の表示態様とは異なる保留画像ＨＧに変化させる保留変化予告がある。具体的に言えば、図７（ａ）は保留記憶の数としての始動保留数が「２」であるときに画像表示部ＧＨに表示される保留画像ＨＧを例示しており、この状態で新たに保留が発生すると、図７（ｂ）に示すように保留画像ＨＧは２球の保留を示す画像から３球の保留を示す画像になる。このとき、先読み予告が実行されると、３球目の保留を示す画像は１球目及び２球目の保留を示す通常の画像とは異なる表示態様で表示され、通常の画像に対して画像の変化を伴う。この保留の画像の変化によって先読み予告が実行されることを認識し得る。つまり、３球目の保留に対応する図柄変動ゲームが、特定図柄変動ゲームとなり得る。
【００９０】
また、先読み予告が実行された場合、特定図柄変動ゲームに対応する保留の画像は、図７（ｂ）に示すように例えば保留が消化されるタイミングで何らかのアクションを伴ってさらに他の表示態様に変化させることも可能である。例えば、保留を示す通常の画像を「白色」とした場合、保留変化予告における保留を示す画像は「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」などの通常の画像の表示色とは異なる表示色を取り得てもよい。このとき、保留を示す画像の表示色に大当り期待度を設定し、大当り期待度の低い表示色から高い表示色へ向けて、例えば前述した保留が消化されるタイミングで表示色を変化させてもよい。
【００９１】
なお、保留の画像を変化させるアクションとして、例えば画像表示部ＧＨにキャラクタが登場し、そのキャラクタが保留を示す画像に対して直接的に何らかの動作、具体的に言えば爆弾を置く、武器で攻撃するなどを行い、その結果によって保留を示す画像の表示態様が変化する場合と変化せずに現状を維持する場合を創出してもよい。また、保留の画像を変化させるアクションは前述したように保留を示す画像に対して直接的に何らかの動作を行うことに限らない。具体的に言えば、画像表示部ＧＨに保留を示す画像を変化させる契機となり得る演出、例えば登場したキャラクタに何らかの課題が付与されるなどの演出が行われ、その結果によって保留を示す画像の表示態様が変化する場合と変化せずに現状を維持する場合を創出してもよい。つまり、先読み予告の一種である保留変化予告は、前述したように保留を示す画像を変化させる何らかの契機の発生によって表示態様に変化が生じ、その変化によって大当り期待度を示唆する予告である。
【００９２】
そして、この実施形態のパチンコ遊技機１０は、前述した各種の演出に加え、以下に説明する演出（以下、「変化演出」と示す）を実行可能である。
図８は、前述した変化演出を実行しているときに画像表示部ＧＨに表示される画像を例示している。なお、この実施形態において変化演出は、図柄変動ゲームが開始してからリーチが形成されるタイミング、すなわち第２停止列（左列）に演出図柄が導出されるまでの間に実行されるリーチ形成前の演出である。
【００９３】
図８に示すように、変化演出が実行される画像表示部ＧＨには、変化演出時の演出画像ＨＫ２が背景画像として表示される。演出画像ＨＫ２は、船上で海釣りを行う釣り人を描写した画像である。また、変化演出が実行される際、画像表示部ＧＨの左下隅部には、演出画像ＨＫ２との間に境界部Ｋを隔てて特定画像Ｇ５が表示される表示領域Ｒが表示されている。表示領域Ｒに表示される特定画像Ｇ５は、変化演出中に特定条件の成立によって表示態様が変化可能であり、変化演出において変化の対象となり得る画像である。この実施形態の特定画像Ｇ５は、後述する魚を模した画像である。また、変化演出中の画像表示部ＧＨには、演出図柄の変動を示す画像（図中に示す３つの白抜きかつ下向きの矢印）、及び保留画像ＨＧも表示されている。
【００９４】
図９は、変化演出において釣り人が釣り上げるもの（キャラクタ）を例示している。
具体的に言えば、釣り上げるものには、３種類の魚類と、その他のものがある。３種類の魚類は、Ａ分類の魚と、Ｂ分類の魚と、Ｃ分類の魚とがある。その他のものには、長靴とＡ〜Ｃ分類に属さない魚とがある。Ａ〜Ｃ分類には、各３種類の魚が属しており、各分類に属する３種類の魚はその成長過程によって区別されている。成長過程には、最初の過程と、途中の過程と、最終の過程とがある。そして、各分類には成長過程が異なる３つの同種の魚が属している。このような同種の魚の成長過程は、例えば魚のサイズに当て嵌めてもよいし、出世魚の過程に当て嵌めてもよい。各分類に属する魚をさらに詳しく例示すると、Ａ分類には、最初の成長過程の魚Ａ−１と、途中の成長過程の魚Ａ−２と、最終の成長過程の魚Ａ−３と、が属する。また、Ｂ分類には、最初の成長過程の魚Ｂ−１と、途中の成長過程の魚Ｂ−２と、最終の成長過程の魚Ｂ−３と、が属する。また、Ｃ分類には、最初の成長過程の魚Ｃ−１と、途中の成長過程の魚Ｃ−２と、最終の成長過程の魚Ｃ−３と、が属する。
【００９５】
そして、この実施形態において図９に例示した釣り人が釣り上げるものは、以下に説明する関係性を備えている。
具体的に言えば、「魚」というカテゴリーにおいて、Ａ〜Ｃ分類に属する全ての魚、及びその他に属する魚は、関係性又は共通性を有していると言える。また、「同種の魚」というカテゴリーにおいて、Ａ分類の魚Ａ−１，Ａ−２，Ａ−３は、成長過程は異なるが、関係性又は共通性を有していると言える。同様に、「同種の魚」というカテゴリーにおいて、Ｂ分類の魚Ｂ−１，Ｂ−２，Ｂ−３は、成長過程は異なるが、関係性又は共通性を有していると言える。同様に、「同種の魚」というカテゴリーにおいて、Ｃ分類の魚Ｃ−１，Ｃ−２，Ｃ−３は、成長過程は異なるが、関係性又は共通性を有していると言える。なお、「同種の魚」とは、魚の同一性、つまり例えば魚Ａ−１と魚Ａ−１というように完全同一である場合に限らず、魚Ａ−１と魚Ａ−２というように何らかの繋がりを持っている場合を含む。例えば、出世魚は、稚魚から成魚までの過程において名称が異なるが、稚魚から成魚になるまでの成長の過程という点で繋がりを持っている。
【００９６】
また、「成長過程」というカテゴリーにおいて、Ａ分類の魚Ａ−１と、Ｂ分類の魚Ｂ−１と、Ｃ分類の魚Ｃ−１は何れも最初の成長過程であり、関係性又は共通性を有していると言える。同様に、「成長過程」というカテゴリーにおいて、Ａ分類の魚Ａ−２と、Ｂ分類の魚Ｂ−２と、Ｃ分類の魚Ｃ−２は何れも途中の成長過程であり、関係性又は共通性を有していると言える。同様に、「成長過程」というカテゴリーにおいて、Ａ分類の魚Ａ−３と、Ｂ分類の魚Ｂ−３と、Ｃ分類の魚Ｃ−３は何れも最終の成長過程であり、関係性又は共通性を有していると言える。
【００９７】
上記のように図９に例示した釣り人が釣り上げるものは、様々なカテゴリー別に分類すると、当該カテゴリーに応じて何らかの関係性又は共通性を備えている。そして、この実施形態の例示では、上記したカテゴリーによる関係性又は共通性の中で、「同種の魚」のカテゴリーによる関係性又は共通性を最も強い繋がりを有する関係性として位置付け、この関係性を「一定以上の関係」を有すると定めている。換言すれば、「魚」又は「異なる分類の魚の成長過程」のカテゴリーによる関係性又は共通性は、この実施形態において「一定以上の関係」を有さないことにしている。つまり、この明細書において一定以上の関係は、例えば図９の例示では魚というキャラクタ同士の繋がりにおいて、最も強い繋がりとして考えられるカテゴリーによる分類によって構成することができる。なお、図９で例示したＡ〜Ｃ分類の魚を出世魚として考えた場合、成長過程は当該出世魚の固有の過程（性質）であり、例えばＡ分類の魚がＢ分類の魚の成長過程を取り得ないとすれば、同じ分類に属する各成長過程の魚同士の繋がりは強く、一定以上の関係を有すると定めることが好ましいと言える。
【００９８】
そして、この実施形態の変化演出では、表示領域Ｒに表示される特定画像Ｇ５に相当するキャラクタを模した画像（実施形態では「所定の魚」）に対して、前述した一定以上の関係を有するキャラクタが出現したことを契機に特定画像Ｇ５の表示態様が変化する内容で実行される。より具体的に言えば、例えば図８に例示するように、表示領域Ｒの特定画像Ｇ５として魚Ａ−１の画像が表示されているとき、釣り人が魚Ａ−１に対して一定以上の関係を有する魚、つまり「同種の魚」のカテゴリーに属する魚Ａ−１，Ａ−２，Ａ−３を釣り上げたことを契機に特定画像Ｇ５の表示態様が次の成長過程の魚に変化する。この実施形態において変化演出は、予告演出として位置付けられており、特定画像Ｇ５の変化内容によって遊技者に有利な情報、つまり図柄変動ゲームの展開が遊技者に有利に進行する可能性があることを予告する。なお、特定画像Ｇ５の変化内容は、特定画像Ｇ５を構成し得るキャラクタの変化が最終の段階の変化に近いほど、遊技者により有利な情報を予告する。予告演出は、図柄変動ゲームの展開又は進行の過程において遊技者が知り得たいと思う事柄、つまり未来に起こり得る事象（例えば、スーパーリーチ演出に発展すること、大当りになること）に関する情報を提供する演出であるから、遊技者にとってはその出現を望む演出である。
【００９９】
以下、図１０〜図１３にしたがって、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に表示される変化演出の流れを具体的に説明する。なお、変化演出は、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて実行され、演出図柄の図柄変動ゲームと一緒に進行する演出である。このため、図１０〜図１３には、図示を省略しているが、変化演出の実行中の画像表示部ＧＨには、図８に示すように演出図柄の変動を示す画像、及び保留画像ＨＧも表示されている。
【０１００】
この実施形態において変化演出の実行可否は、特別図柄の図柄変動ゲームの開始に伴って変動開始コマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａが決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドで指定されるメイン変動パターンをもとにサブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンの変動内容が、変化演出について実行可と予め定められている変動内容である場合、実行可否を抽選によって決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行可否の抽選において実行可に当選した場合は、変化演出を実行させる。なお、変化演出を実行させるための副制御用ＣＰＵ３１ａの具体的な制御内容は、後述する。図１０〜図１３を用いた説明では、画像表示部ＧＨに画像表示される演出の流れ（見た目）を中心に説明する。
【０１０１】
特別図柄の図柄変動ゲームが開始すると、画像表示部ＧＨでも演出図柄の図柄変動ゲームが開始される。そして、演出図柄の図柄変動ゲームが開始してから所定の時間の経過後、具体的に言えば第１停止列に演出図柄が導出される前に画像表示部ＧＨでは変化演出が開始される。また、変化演出の開始に伴って先ず画像表示部ＧＨには、図１０（ａ）に示すように釣り人に釣らせる魚（ターゲット）を選択させる選択演出（図中の「ターゲットを選べ！！」と報知される演出）が画像表示される。選択演出では、ターゲットの候補としてＡ〜Ｃ分類に属する３種類の魚が選択肢として提示される。具体的に言えば、画像表示部ＧＨには、Ａ分類の魚を特定可能な第１選択肢画像Ｇ６と、Ｂ分類の魚を特定可能な第２選択肢画像Ｇ７と、Ｃ分類の魚を特定可能な第３選択肢画像Ｇ８と、からなる３つの画像が横並びに表示される。そして、選択演出では、提示された選択肢の中から遊技者が所望するターゲットを操作ボタンＢＴの操作によって選択することが可能である。
【０１０２】
具体的に言えば、選択演出を実行させる副制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の開始とともに操作ボタンＢＴの操作有効期間を設定し、操作有効期間中に操作ボタンＢＴの検知信号を受信する毎に現在されている選択肢を、例えば画像の枠表示を他の画像とは異なる画像として報知する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の終了時点で選択されている選択肢に対応する魚を、変化演出において釣り人に釣らせる魚（ターゲット）とする。選択演出においてターゲットが決まると、画像表示部ＧＨには、図１０（ｂ）に示すようにターゲットを告知する告知演出として、図中の「釣り上げろ！！」のメッセージとともにターゲットの魚を特定可能なターゲット告知画像Ｇ９が表示される。この例示では、Ａ分類の魚がターゲットとして選択され、告知されている。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に１度も操作ボタンＢＴの検知信号を受信しなかった場合は、予め定めた分類の魚をデフォルト設定とし、当該魚をターゲットとする告知演出を実行させる。
【０１０３】
告知演出の終了後、画像表示部ＧＨには、図１０（ｃ）に示すように、船上で海釣りを行う釣り人を描写した演出画像ＨＫ２が表示されるとともに、表示領域Ｒが形成されて特定画像Ｇ５が表示される。変化演出が開始した初期の段階、つまり釣り人がまだ何も釣っていない状態の特定画像Ｇ５は、選択演出で選択されたターゲットの魚のうち、最初の成長過程の魚（この例示では魚Ａ−１）を特定可能な画像である。つまり、変化演出の開始時点の特定画像Ｇ５は、最初の成長過程の魚の画像である。
【０１０４】
そして、変化演出の進行が進み、図１０（ｄ）に示すように、画像表示部ＧＨには、釣り人が魚を釣り上げる様子を描写した演出画像ＨＫ２が表示される。この例示では、図１０（ｄ）の段階において釣り人が魚Ａ−１を釣り上げたとする。釣り上げた魚Ａ−１は、図１０（ａ）に示す選択演出にてターゲットとして選択されたＡ分類の魚であり、「同種の魚」のカテゴリーに属する魚である。つまり、図１０（ｄ）の段階で釣り上げられ、画像表示部ＧＨに表示された魚Ａ−１は、特定画像Ｇ５として表示されている魚Ａ−１と一定以上の関係を有する。これにより、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様が変化する条件が成立する。その結果、図１０（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおける特定画像Ｇ５の表示態様は、釣り人が魚Ａ−１を釣り上げる前に表示されていた魚Ａ−１の画像から次の成長過程に相当する途中の成長過程の魚Ａ−２を特定可能な画像に変化される。
【０１０５】
さらに、変化演出の進行が進み、図１０（ｆ）に示すように、画像表示部ＧＨには、釣り人が魚を釣り上げる様子を描写した演出画像ＨＫ２が再び表示される。この例示では、図１０（ｆ）の段階において釣り人が魚Ｂ−２を釣り上げたとする。釣り上げた魚Ｂ−２は、図１０（ａ）に示す選択演出にてターゲットとして選択されたＡ分類の魚ではなく、Ａ分類とは異なるＢ分類に属するとともに「同種の魚」のカテゴリーに属さない魚である。つまり、図１０（ｆ）の段階で釣り上げられ、画像表示部ＧＨに表示された魚Ｂ−２は、当該魚Ｂ−２を釣り上げる直前までに特定画像Ｇ５として表示されている魚Ａ−２とは一定以上の関係を有さない。これにより、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様が変化する条件が成立しない。その結果、図１１（ａ）に示すように、画像表示部ＧＨにおける特定画像Ｇ５の表示態様は、釣り人が魚Ｂ−２を釣り上げる前に表示されていた魚Ａ−２の画像が維持され、変化されない。
【０１０６】
さらに、変化演出の進行が進み、図１１（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨには、釣り人が魚を釣り上げる様子を描写した演出画像ＨＫ２が再び表示される。この例示では、図１１（ｂ）の段階において釣り人が魚Ａ−３を釣り上げたとする。釣り上げた魚Ａ−３は、図１０（ａ）に示す選択演出にてターゲットとして選択されたＡ分類の魚であり、「同種の魚」のカテゴリーに属する魚である。つまり、図１１（ｂ）の段階で釣り上げられ、画像表示部ＧＨに表示された魚Ａ−３は、当該魚Ａ−３を釣り上げる直前までに特定画像Ｇ５として表示されている魚Ａ−２と一定以上の関係を有する。これにより、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様が変化する条件が成立する。その結果、図１１（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨにおける特定画像Ｇ５の表示態様は、釣り人が魚Ａ−３を釣り上げる前に表示されていた魚Ａ−２の画像から次の成長過程に相当する最終の成長過程の魚Ａ−３を特定可能な画像に変化される。
【０１０７】
この実施形態の変化演出の例示では、図１１（ｂ）に示すように釣り人が魚Ａ−３を釣り上げるとともに図１１（ｃ）に示すように特定画像Ｇ５が魚Ａ−３に変化した段階で変化演出が終了する。そして、画像表示部ＧＨには変化演出中の演出画像ＨＫ２（釣り人を描写した画像）に代えて、海を描写した演出画像ＨＫ２が表示されるとともに、第１停止列（左列）と次に変動が停止する第２停止列（右列）がそれぞれ順に変動が停止し、同一の演出図柄（この例示では［３］）が導出されることによってリーチが形成される。また、画像表示部ＧＨでは、リーチが形成されたことにより、リーチ演出の画像が表示される。
【０１０８】
また、図１１（ｄ）は、リーチの形成後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出へ発展した様子を図示している（図中にＳＰ発展と示す）。そして、スーパーリーチ演出への発展後、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨには、図１１（ｅ）に示すように、大当り抽選の抽選結果に応じた演出図柄の組み合わせが導出され、メイン変動パターンに定める変動時間の経過時に演出図柄の組み合わせが確定表示される。図１１（ｅ）の例示では、大当り抽選に当選したことによって、演出図柄による大当りの組み合わせが確定表示されている。
【０１０９】
なお、図１０及び図１１には、変化演出の流れの一例を説明したが、その流れの中には図１２及び図１３に例示した流れが含まれていてもよい。
図１２（ａ），（ｂ）は、特定画像Ｇ５として魚Ａ−１の画像が表示されているときに釣り人が魚Ａ−３を釣り上げた場合を例示している。この例示の場合、図１２（ａ）の段階で釣り上げられ、画像表示部ＧＨに表示された魚Ａ−３は、当該魚Ａ−３を釣り上げる直前までに特定画像Ｇ５として表示されている魚Ａ−１と一定以上の関係を有する。これにより、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様が変化する条件が成立する。その結果、図１２（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおける特定画像Ｇ５の表示態様は、釣り人が魚Ａ−３を釣り上げる前に表示されていた魚Ａ−１の画像から最終の成長過程の魚Ａ−３を特定可能な画像に変化される。
【０１１０】
つまり、この例示のように、特定画像Ｇ５の変化態様は、次の成長過程を飛び越えてさらに先の成長過程の画像に変化する場合もある。一方、図１２（ａ），（ｂ）には図示していないが、特定画像Ｇ５として魚Ａ−２の画像が表示されているときに釣り人が魚Ａ−１を釣り上げた場合、特定画像Ｇ５の表示態様は、釣り人が魚Ａ−１を釣り上げる前に表示されていた魚Ａ−２の画像から次の成長過程である最終の成長過程の魚Ａ−３を特定可能な画像に変化される。
【０１１１】
図１３（ａ），（ｂ）は、特定画像Ｇ５として魚Ａ−１の画像が表示されているときに釣り人が長靴を釣り上げた場合を例示している。この例示の場合、図１３（ａ）の段階で釣り上げられ、画像表示部ＧＨに表示された長靴は、当該長靴を釣り上げる直前までに特定画像Ｇ５として表示されている魚Ａ−１とは一定以上の関係を有されない。これにより、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様が変化する条件が成立しない。その結果、図１３（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨにおける特定画像Ｇ５の表示態様は、釣り人が長靴を釣り上げる前に表示されていた魚Ａ−１の画像が維持され、変化されない。
【０１１２】
以下、図１４にしたがって、この実施形態のパチンコ遊技機１０の作用を、上記変化演出を実現させるために副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容とともに説明する。
図１０〜図１３に例示した変化演出は、前述した副制御用ＣＰＵ３１ａによる画像表示部ＧＨの制御によって実現可能である。この実施形態の変化演出において特定画像Ｇ５は、その表示態様が最終の段階の変化に近いほど、遊技者により有利な情報を予告するものである。図１４（ａ），（ｂ）には、特定画像Ｇ５を構成し得る魚の画像によって予告される内容を例示している。
【０１１３】
図１４（ａ）は、特定画像Ｇ５によって大当り期待度を予告する例示である。
具体的に言えば、Ａ〜Ｃ分類に属する最初の成長過程に対応する魚Ａ−１，Ｂ−１，Ｃ−１の画像は、大当り期待度として期待度低を予告する画像である。また、Ａ〜Ｃ分類に属する途中の成長過程に対応する魚Ａ−２，Ｂ−２，Ｃ−２の画像は、大当り期待度として期待度中を予告する画像である。また、Ａ〜Ｃ分類に属する最終の成長過程に対応する魚Ａ−３，Ｂ−３，Ｃ−３の画像は、大当り期待度として期待度高を予告する画像である。このため、例えば図１１（ｂ）に例示したように釣り人が魚Ａ−３を釣り上げるとともに、図１１（ｃ）に例示したように特定画像Ｇ５の表示態様が魚Ａ−３に変化した場合、大当りになる可能性が高いことを予告し得る。なお、この実施形態における大当り期待度としての期待度高は、大当りが確定することを予告するものではない。つまり、最終の成長過程に対応する魚Ａ−３，Ｂ−３，Ｃ−３の画像は、大当りになる場合に出現し易いが、はずれの場合にも出現し得る。
【０１１４】
このように特定画像Ｇ５によって大当り期待度を予告する場合、副制御基板３１の副制御用ＲＯＭ３１ｂには、特定画像Ｇ５が取り得る変化態様の経過（順番）を特定可能な複数種類の変化パターンが記憶されている。なお、変化パターンには、釣り人が魚を釣り上げるアクションを行う回数も含まれており、当該回数は特定画像Ｇ５が変化する変化回数と特定画像Ｇ５が変化しない非変化回数とを合算した回数に相当している。このため、変化パターンによって特定可能な特定画像Ｇ５が取り得る変化態様の経過には、釣り人が魚を釣り上げるアクションを行う回数と、当該回数を構成する変化回数と非変化回数と、何回目のアクション（タイミング）が特定画像Ｇ５を変化させる、あるいは変化させないのかを特定する情報と、を含む。そして、これらを特定可能に変化パターンがプログラムされている。
【０１１５】
また、大当りの場合に選択可能な変化パターンとして、特定画像が最終の成長過程に到達する変化態様を取り得る変化パターンの選択率が高くなるように乱数が振り分けられている。一方、はずれの場合には選択可能な変化パターンとして、特定画像が最終の成長過程に到達しない変化態様を取り得る変化パターンの選択率が高くなるように乱数が振り分けられている。
【０１１６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンド又は特図コマンドをもとに大当りを特定し、かつ変化演出を実行可とする場合、大当りのときに選択可能な変化パターンの振り分けにしたがい乱数抽選によって１つの変化パターンを選択する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像Ｇ５が選択した変化パターンで特定される変化態様の経過を取り得るように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンド又は特図コマンドをもとにはずれを特定し、かつ変化演出を実行可とする場合、はずれのときに選択可能な変化パターンの振り分けにしたがい乱数抽選によって１つの変化パターンを選択する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像Ｇ５が選択した変化パターンで特定される変化態様の経過を取り得るように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の変化態様によって大当り期待度を予告しており、図１０（ａ）に示す選択演出において何れのターゲットを選択しても、大当り期待度に差は生じ得ない。つまり、この実施形態において変化パターンは、画像表示部ＧＨに表示される画像をターゲットによって制御的に異ならせているだけであり、３種類のターゲット（Ａ〜Ｃ分類の魚）で共通化されている。
【０１１７】
また、図１４（ｂ）は、特定画像Ｇ５によって演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容を予告する例示である。
具体的に言えば、Ａ〜Ｃ分類に属する最初の成長過程に対応する魚Ａ−１，Ｂ−１，Ｃ−１の画像は、変動内容としてはずれ又はリーチの可能性が高いことを予告する画像である。また、Ａ〜Ｃ分類に属する途中の成長過程に対応する魚Ａ−２，Ｂ−２，Ｃ−２の画像は、変動内容としてリーチが確定することを予告する画像である。また、Ａ〜Ｃ分類に属する最終の成長過程に対応する魚Ａ−３，Ｂ−３，Ｃ−３の画像は、変動内容としてスーパーリーチ演出（図中にＳＰリーチと示す）が確定することを予告する画像である。このため、例えば図１１（ｂ）に例示したように釣り人が魚Ａ−３を釣り上げるとともに、図１１（ｃ）に例示したように特定画像Ｇ５の表示態様が魚Ａ−３に変化した場合、変化演出の後の図柄変動ゲームの展開がスーパーリーチ演出へ発展することを予告し得る。
【０１１８】
このように特定画像Ｇ５によって変動内容を予告する場合、副制御基板３１の副制御用ＲＯＭ３１ｂには、特定画像Ｇ５が取り得る変化態様の経過（順番）を特定可能な複数種類の変化パターンが記憶されている。なお、変化パターンには、釣り人が魚を釣り上げるアクションを行う回数も含まれており、当該回数は特定画像Ｇ５が変化する変化回数と特定画像Ｇ５が変化しない非変化回数とを合算した回数に相当している。このため、変化パターンによって特定可能な特定画像Ｇ５が取り得る変化態様の経過には、釣り人が魚を釣り上げるアクションを行う回数と、当該回数を構成する変化回数と非変化回数と、何回目のアクション（タイミング）が特定画像Ｇ５を変化させる、あるいは変化させないのかを特定する情報と、を含む。そして、これらを特定可能に変化パターンがプログラムされている。
【０１１９】
また、特定画像Ｇ５によって変動内容を予告する変化パターンは、大別すると、第１〜第３変化パターンに分類できる。
第１変化パターンは、変動内容がリーチを伴う場合に比してリーチを伴わずにはずれとなる場合の選択率が高くなるように乱数が振り分けられた変化パターンである。第１変化パターンは、特定画像Ｇ５が最初の成長過程に止まる変化パターンである。この実施形態において第１変化パターンは、はずれとなる場合の選択率が高くなるように乱数を振り分けているに過ぎず、リーチが形成される場合、さらにはスーパーリーチ演出へ発展する場合にでも選択可能に乱数が振り分けられている。このため、第１変化パターンによる変化演出の結果、特定画像Ｇ５が最初の成長過程に止まったとしても、リーチが形成される場合もあり得れば、さらにはスーパーリーチ演出へ発展する場合もあり得る。
【０１２０】
第２変化パターンは、リーチを伴わずにはずれとなる場合には選択されず、変動内容がリーチを伴う場合に選択可能なように乱数が振り分けられた変化パターンである。第２変化パターンは、特定画像Ｇ５が途中の成長過程に到達する変化パターンである。また、この実施形態の第２変化パターンは、変動内容がノーマルリーチ演出で完結する場合の方が、変動内容がスーパーリーチ演出へ発展する場合に比して選択率が高くなるように乱数が振り分けられている。つまり、この実施形態において第２変化パターンは、ノーマルリーチ演出で完結する場合の選択率が高くなるように乱数を振り分けているに過ぎず、スーパーリーチ演出へ発展する場合にでも選択可能に乱数が振り分けられている。このため、第２変化パターンによる変化演出の結果、特定画像Ｇ５が途中の成長過程に止まったとしても、スーパーリーチ演出へ発展する場合もあり得る。
【０１２１】
第３変化パターンは、リーチを伴わずにはずれとなる場合、及び変動内容がリーチを伴うがノーマルリーチ演出で完結する場合には選択されず、変動内容がスーパーリーチ演出へ発展する場合に選択可能なように乱数が振り分けられた変化パターンである。第３変化パターンは、特定画像Ｇ５が最終の成長過程に到達する変化パターンである。この実施形態において第３変化パターンは、スーパーリーチ演出へ発展する場合に選択可能に乱数を振り分けているに過ぎず、大当りとなる場合及びはずれとなる場合の何れでも選択可能に乱数が振り分けられている。このため、第３変化パターンによる変化演出の結果、特定画像Ｇ５が最終の成長過程へ到達し、その後にスーパーリーチ演出へ発展しても、大当りになる場合もあり得れば、はずれになる場合もあり得る。
【０１２２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドをもとに選択したサブ変動パターンから変動内容を特定し、かつ変化演出を実行可とする場合、特定した変動内容から選択可能な変化パターンの振り分けにしたがい乱数抽選によって１つの変化パターンを選択する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定画像Ｇ５が選択した変化パターンで特定される変化態様の経過を取り得るように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、この実施形態の変化演出では、特定画像Ｇ５の変化態様によって図柄変動ゲームの変動内容を予告しており、図１０（ａ）に示す選択演出において何れのターゲットを選択しても、予告される変動内容の有利性に差は生じ得ない。つまり、この実施形態において変化パターンは、画像表示部ＧＨに表示される画像をターゲットによって制御的に異ならせているだけであり、３種類のターゲット（Ａ〜Ｃ分類の魚）で共通化されている。
【０１２３】
図１０〜図１４を用いて説明した変化演出は、表示手段である画像表示部ＧＨにて実行される演出である。また、変化演出を実行中の画像表示部ＧＨは、当該画像表示部ＧＨに表示される表示態様が複数の表示態様、具体的には各成長過程の魚の画像で変化可能な変化部としての特定画像Ｇ５を備えている。そして、特定画像Ｇ５が変化する場合には、特定画像Ｇ５の表示態様が変化する前に画像表示部ＧＨに表示される第１表示要素としての特定画像Ｇ５と、その特定画像Ｇ５と同時期に画像表示部ＧＨに表示される第２表示要素としての釣り人が釣り上げたものを示す画像（例えば魚Ａ−１など）と、が一定以上の関係を有する。なお、同時期に表示されるとは、表示されているタイミングが重複していることを意味しており、表示の開始タイミングが同一であることのみを意味するものではない。つまり、上述した変化演出において第１表示要素である特定画像Ｇ５は変化演出の開始とともに画像表示部ＧＨに表示されており、特定画像Ｇ５が表示されている状態で第２表示要素としての釣り人が釣り上げたものを示す画像が表示されることから、第１表示要素と第２表示要素の表示は重複する期間がある。これにより、第２表示要素は第１表示要素に対して同時期に表示されていると言える。
【０１２４】
また、第２表示要素である釣り人が釣り上げたものを示す画像は、図１０及び図１１に例示するように１回の図柄変動ゲーム中に複数回、表示可能である。つまり、変化演出では、釣り人が複数回、何か（魚又は長靴）を釣り上げる演出画像ＨＫ２が表示可能である。そして、第１表示要素である特定画像Ｇ５は、一定以上の関係を有する第２表示要素が表示されることによってその表示態様を変化可能であるから、第２表示要素が複数回、表示されることによって１回の図柄変動ゲーム中に複数回、変化可能である。また、第１表示要素である特定画像Ｇ５と一定以上の関係を有する第２表示要素である魚を模した画像は、最初の成長過程、途中の成長過程、最終の成長過程というように３種類用意されている。このため、第１表示要素と一定以上の関係を有する第２表示要素は複数種類ある。
【０１２５】
また、変化演出では、特定画像Ｇ５の位置付けを図１４（ａ）で例示したように、大当り期待度と関連付ける場合、変化部である特定画像Ｇ５の表示態様によって特典としての大当りが付与される期待度を示唆することが可能である。また、変化演出では、特定画像Ｇ５の位置付けを図１４（ｂ）で例示したように、図柄変動ゲームの変動内容と関連付ける場合、変化部である特定画像Ｇ５の表示態様によって変動ゲームの変動内容を示唆することが可能である。
【０１２６】
また、実施形態の変化演出において第１表示要素である特定画像Ｇ５は、キャラクタとしての魚を模した画像によって構成されている。そして、変化部である特定画像Ｇ５は、キャラクタとしての魚の画像が他の魚の意匠に変化することから、キャラクタを模した画像の全部によって構成されている。つまり、特定画像Ｇ５の表示態様は、キャラクタの全部が変化することによって変化し得る。また、変化演出を開始する段階における第１表示要素は、図１０（ａ）に示す選択演出において遊技者が選択した画像である。
【０１２７】
したがって、この実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）画像表示部ＧＨに表示される特定画像Ｇ５に対して一定以上の関係を有する演出（第２表示要素の出現）が表示されることを契機に特定画像Ｇ５の表示態様を変化させることで、図柄変動ゲーム中において如何なる演出が出現するのかという点に遊技者の興味を惹きつけることができる。このため、従前から演出の一種として実行されている例えば背景画像を予め定めた順番に切り替えて表示する演出のように切り替わるか否かという点のみに注目するだけではなく、特定画像Ｇ５と第２表示要素として出現する演出との関係性並びに特定画像Ｇ５がどのように変化するのかという点にも注目でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
（２）特定画像Ｇ５は、１回の図柄変動ゲームにおいて一定以上の関係を有する第２表示要素が複数回、表示されることによって１回の図柄変動ゲーム中に複数回、変化可能である。このため、特定画像Ｇ５がどこまで変化するのかという点に遊技者を注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
（３）特定画像Ｇ５はキャラクタの画像とし、変化演出において特定画像Ｇ５を構成するキャラクタを変化させるので、その変化態様が分かり易い演出を実現できる。その結果、親近感を覚えやすい演出となり得る。
【０１３０】
（４）特定画像Ｇ５は、遊技者によって選択されたキャラクタである。このため、遊技者の好みなど、遊技者自身の意思で選択した特定画像Ｇ５の変化態様を楽しむ演出を実現できる。また、遊技者が選択することで、より興味深い演出とすることができる。
【０１３１】
（５）また、変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様によって特典（実施形態では大当り）が付与される期待度が示唆（又は報知）される。このため、特定画像Ｇ５が変化すること、及び一定以上の関係を有する第２表示要素が表示されることへの注目度を上げ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３２】
（６）また、変化演出では、特定画像Ｇ５の表示態様によって図柄変動ゲームの変動内容（実施形態ではスーパーリーチ演出など）が示唆（又は報知）される。このため、特定画像Ｇ５が変化すること、及び一定以上の関係を有する第２表示要素が表示されることへの注目度を上げ、興趣の向上を図ることができる。図柄変動ゲームの変動内容は、図柄変動ゲームの展開を知り得る情報であり、大当りへの期待感にも繋がる。このため、図柄変動ゲームの変動内容を示唆することで、図柄変動ゲームの展開をより楽しませることができる。
【０１３３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・実施形態において、特定画像Ｇ５（第１表示要素）の変化態様は、一定以上の関係を有する魚の画像（第２表示要素）の種類によって異ならせてもよい。具体的に言えば、例えば魚Ａ−１が特定画像Ｇ５として表示されているとき、釣り人が魚Ａ−１を釣り上げた場合は特定画像Ｇ５をそのまま維持し、釣り人が魚Ａ−１よりも成長過程が進んでいる魚Ａ−２又は魚Ａ−３を釣り上げた場合に特定画像Ｇ５の表示態様を変化させてもよい。このとき、魚Ａ−２を釣り上げたときには魚Ａ−１を魚Ａ−２へ変化させ、魚Ａ−３を釣り上げたときには魚Ａ−１を魚Ａ−３へ変化させてもよい。また、前述の別例において、魚Ａ−３を釣り上げたときには魚Ａ−１を成長過程が１段階進んでいる魚Ａ−２へ変化させてもよい。この場合、変化部である特定画像Ｇ５が変化するための条件、すなわち一定以上の関係を有する条件は、「同種の魚」、かつ表示中の特定画像Ｇ５よりも成長過程が進んでいることになると言える。このように特定画像Ｇ５の変化態様を第２表示要素の種類によって異ならせることで、特定画像Ｇ５が変化することに対してさらに注目度を上げ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
・また、上記別例において、例えば魚Ａ−２が特定画像Ｇ５として表示されているとき、釣り人が魚Ａ−１を釣り上げた場合は特定画像Ｇ５をそのまま維持し、釣り人が魚Ａ−２以上の成長過程である魚Ａ−２又は魚Ａ−３を釣り上げた場合に特定画像Ｇ５の表示態様を変化させてもよい。この場合、変化部である特定画像Ｇ５が変化するための条件、すなわち一定以上の関係を有する条件は、「同種の魚」、かつ表示中の特定画像Ｇ５以上の成長過程であることになると言える。
【０１３５】
・実施形態において、特定画像Ｇ５（第１表示要素）の変化態様は、一定以上の関係を有する魚の画像（第２表示要素）が表示された時期によって異ならせてもよい。具体的に言えば、変化演出の実行時間を前半時間と後半時間によって分けたとき、前半時間では一定以上の関係を有する魚の画像（第２表示要素）が表示される毎に次の成長過程に変化し、後半時間では一定以上の関係を有する魚の画像（第２表示要素）が表示される毎に次の成長過程を飛び越えてさらに先の成長過程に変化させてもよい。また、上記別例のように、第２表示要素である魚の画像が表示された時期によって一定以上の関係、つまり特定画像Ｇ５を変化させる条件を異ならせてもよい。また、最終の成長過程の画像へは、変化演出の実行時間において所定時間以降に一定以上の関係を有する魚の画像が表示されたことで変化し得るようにしてもよい。このように特定画像Ｇ５の変化態様を第２表示要素が表示された時期によって異ならせることで、特定画像Ｇ５が変化することに対してさらに注目度を上げ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３６】
・特定画像Ｇ５の変化態様は、進化を想定（又は連想）し得る態様のみに限らず、退化を想定（又は連想）し得る態様を加えてもよい。実施形態の変化演出では、例えば特定画像Ｇ５として魚Ａ−２が表示されているとき、第２表示要素として釣り人が魚Ａ−３を釣り上げた場合は特定画像Ｇ５を魚Ａ−３に変化させるが（進化）、第２表示要素として釣り人が魚Ａ−１を釣り上げた場合は特定画像Ｇ５を魚Ａ−１に変化させる（退化）ようにしてもよい。このように特定画像Ｇ５の変化態様として進化及び退化させる態様は、先に記載した特定画像Ｇ５の変化態様の各別例にも適用することができる。
【０１３７】
・変化演出の実行態様を例えば次に説明するように変更してもよい。演出図柄の図柄変動ゲームの開始時に表示領域Ｒが表示されるとともに表示領域Ｒに特定画像Ｇ５（キャラクタの画像）が表示される。そして、当該図柄変動ゲーム中に、第２表示要素が予告演出としての位置付けで画像表示部ＧＨに表示され、一定以上の関係を有する場合に特定画像Ｇ５を変化させてもよい。この別例において第２表示要素が表示される予告は、例えば図５（ｂ）で例示したウインドウ画像を表示させる演出であって、ウインドウ画像内のキャラクタとして登場してもよい。また、この別例において第２表示要素が表示される予告は、例えば図６に例示したステップアップ予告であって、あるステップのキャラクタとして登場してもよい。また、この別例において第２表示要素が表示される予告は、例えば図７に例示した先読み予告である保留変化予告であって、変化後の保留画像ＨＧがキャラクタ画像となる場合に当該キャラクタとして登場してもよい。
【０１３８】
・特定画像Ｇ５に対して一定以上の関係を有する第２表示要素は１種類（例えば実施形態であれば魚Ａ−１）とし、それが出現する毎に特定画像Ｇ５が、図９に示すように複数の段階、つまり最初の成長過程→次の成長過程→最終の成長過程というように変化してもよい。
【０１３９】
・実施形態の変化演出における一定以上の関係は「同種の魚」によって創出したが、一定以上の関係は世の中で一般化されている関係によって創出されてもよいし、パチンコ遊技機１０の製造メーカーが独自に定めた関係によって創出されてもよい。例えば、一般化されている関係とは、アニメの登場キャラクタによる進化過程としてもよいし、歴史上の繋がりとしてもよい。
【０１４０】
・また、一定以上の関係は、第１表示要素のキャラクタと第２表示要素のキャラクタとの間に変化（例えば、進化や退化）を伴う関係に限らない。例えば、ある武将に対しての友好度の強弱による関係や、あるキャラクタの持ち物の関係（自分の持ち物であるか否か）などであってもよい。
【０１４１】
・変化演出において特定画像Ｇ５は、一定以上の関係を有する第２表示要素が表示されることでキャラクタ（実施形態では魚）を模した画像の全部が変化したが、キャラクタの一部が変化する態様としてもよい。例えば、特定画像Ｇ５を構成するキャラクタを人物としたとき、一定以上の関係を有する第２表示要素が表示されることでキャラクタが着用している服装が変化するという変化態様としてもよい。
【０１４２】
・変化演出は、複数回の変動を跨いで行う連続演出に適用することも可能である。このような複数回の変動を跨いで行う連続演出としては擬似連演出があり、擬似連演出では１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動を行う。このように複数回の変動を跨いで行う連続演出では、変動を跨いで変化演出を継続して実行させることも可能である。
【０１４３】
・変化演出の実行期間は、１回の図柄変動ゲームにおいて第２停止列の変動が停止するまでの間としてもよい。また、変動が継続している間、例えばリーチ演出が継続している間も実行期間としてもよい。また、パチンコ遊技機１０では仮の大当り表示結果（仮の大当りの組み合わせ）を一旦表示させ、その後に最終的な大当り表示結果（最終の大当りの組み合わせ）を導出する再抽選演出を実行可能である。このため、変化演出は、仮の大当り表示結果が一旦停止してから最終的な大当り表示結果が導出されるまでの間にも継続して実行させてもよい。再抽選演出は、非確変大当りの可能性がある状態を確変大当りを認識できる状態へ昇格する、あるいはラウンド回数が少ない大当りの可能性がある状態を、ラウンド回数が多い大当りを認識できる状態へ昇格する、昇格演出として捉えることができる。
【０１４４】
・変化演出は、時間の経過を条件として終了させる演出としてもよいし、第２表示要素が表示された回数が所定回数に達することを条件として終了させる演出としてもよい。
・特定画像Ｇ５の表示態様によって示唆される特典の期待度は、変更可能である。具体的に例示すれば、確変大当りとなる期待度としてもよいし、ラウンド回数が多く、かつ獲得可能な賞球が多い有利な大当りとなる期待度としてもよいし、入球率向上状態の規定上限回数が多い有利な大当りとなる期待度としてもよい。
【０１４５】
・変化演出に操作ボタンＢＴを操作させる演出を追加してもよい。具体的に言えば、実施形態の変化演出の場合は、釣り人が一定以上の関係を有する魚を釣り上げたとき、操作ボタンＢＴを操作させ、その操作結果によって特定画像Ｇ５が変化する場合と変化しない場合とを創出してもよい。このときの操作ボタンＢＴを操作させる演出は、表ボタン演出としてもよいし、裏ボタン演出としてもよい。
【０１４６】
・実施形態において、変化演出を実行可とする変動内容は、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出としてもよい。また、変化演出を実行可とする変動内容は、リーチ演出を伴わないはずれ変動に属する通常変動としてもよい。例えば、通常変動には、第１〜第３停止列が順番に停止する順次変動と第１〜第３停止列が同時に停止する同時変動とがあり、順次変動では変化演出を実行可とし、同時変動では変化演出を実行不可としてもよい。同時変動は、始動保留数が多いときに選択率が高く設定されており、変動時間も短く設定されている。
【０１４７】
・選択演出は、例えばルーレット形式で行われるようにしてもよい。つまり、操作ボタンＢＴを押したタイミングに合わせて提示されている選択肢の中から１つの選択肢を選択するようにしてもよい。
【０１４８】
・選択演出において、変化演出の実行対象となり得る図柄変動ゲームが大当り抽選に当選している場合、特定の選択肢をピックアップするような演出を付加してもよい。具体的に例示すれば、実施形態のように選択肢が魚で提示される場合、例えば、「現在、○○（魚の名前）の大群を魚群レーダにて発見」などのメッセージを表示してもよいし、特定の魚に対応する選択肢の画像を金枠や虹色枠などで囲むようにしてもよい。
【０１４９】
・選択演出において操作ボタンＢＴを一度も操作しなかった場合は変化演出を実行しないようにしてもよい。
・特定画像Ｇ５となり得るキャラクタ（実施形態におけるターゲット）は、副制御用ＣＰＵ３１ａが抽選などによってランダムに選択し、遊技者に提示するようにしてもよい。具体的に例示すれば、実施形態のように選択肢が魚で提示される場合「○○（魚の名前）を釣り上げろ」というメッセージを表示し、遊技者に課題を付与するような演出としてもよい。このような演出を行う場合、実施形態で例示した選択演出は実行されない。
【０１５０】
・また、パチンコ遊技機１０が、例えば登場キャラクタ別の演出モードを搭載している場合、現在滞在している演出モードに対応するキャラクタを特定画像Ｇ５としてもよい。
・大当り期待度を同一又はほぼ同一とする前提において、特定画像Ｇ５となり得るキャラクタ（実施形態におけるターゲット）の変化態様の過程は異ならせてもよい。
【０１５１】
・図１４（ａ），（ｂ）に示す特定画像Ｇ５による予告は、変化回数が多いほど大当り期待度が高い演出として位置付けてもよいし、変化回数が多いほど有利な変動内容を予告する演出として位置付けてもよい。
【０１５２】
・図１４（ａ），（ｂ）に示す特定画像Ｇ５による予告は、混在させてもよい。例えば、特定画像Ｇ５が魚Ａ−２，Ｂ−２，Ｃ−２であればスーパーリーチ演出であることを予告し、特定画像Ｇ５が魚Ａ−３，Ｂ−３，Ｃ−３であれば大当りであることを予告するようにしてもよい。
【０１５３】
・また、選択演出によって選択したターゲットの種類によって予告する内容が代わるようにしてもよい。例えば、ターゲットをＡ分類の魚としたときには図１４（ａ）に示すように大当り期待度を予告し、ターゲットをＢ分類の魚としたときには図１４（ｂ）に示すように変動内容を予告するようにしてもよい。
【０１５４】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１５５】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【０１５６】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂１種２種混合機）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１５７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）第１表示要素は、キャラクタを模した画像によって構成されており、変化部は、キャラクタを模した画像の全部又は一部である。
【０１５８】
（ロ）第１表示要素は、遊技者によって選択されたキャラクタを模した画像である技術思想（イ）に記載の遊技機。
（ハ）変化部の表示態様によって、特典が付与される期待度が示唆される。
【０１５９】
（ニ）変化部の表示態様によって、変動ゲームの変動内容が示唆される。
【符号の説明】
【０１６０】
１０…パチンコ遊技機、Ｇ５…特定画像、Ａ−１〜Ａ−３、Ｂ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３…魚の画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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