(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を高めることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、ゲームプログラムにより、ゲームの処理を実行するゲーム実行部３０と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部２２と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部３４と、操作情報記録部３４に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部３６と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部３８として機能させる。【選択図】図１
2019022585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と接続されたゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、前記ゲームプログラムにより、
ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、
前記ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、
前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するゲーム再生部と、
前記ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するゲーム再開部として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作受付部は、前記ゲーム再生部による再生表示中に再開指示の操作を受け付け、  前記ゲーム再開部は、前記ゲーム再生部による再生表示中の前記操作受付部で再開指示の操作を受け付けた位置から前記ゲームの処理を再開する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記操作情報記録部は、前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を前記ゲームの処理の中断時から前記所定期間前までの期間記録する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームの種類に応じて前記操作情報を記録する前記所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させ、
前記操作情報記録部は、前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を前記記録時間設定部で設定された所定期間記録する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記操作情報記録部は、
前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報の記録が所定期間に達したとき、前記記録された操作情報のうち古い操作情報から順次更新する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定期間のうち所定時間毎に中断開始ポイントが設定されて、前記所定期間記録された複数の操作情報のうちの少なくとも１つと関連付けられ、
前記ゲーム再生部は、前記設定された中断開始ポイントに関連付けられている前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームの処理を再開する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記操作受付部の指示に従って前記操作情報を記録する前記所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させる、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示装置にメニュー画面を表示するメニュー画面制御部として機能させ、
前記ゲーム再生部は、前記表示装置に前記メニュー画面制御部によるメニュー画面が表示されている場合に、所定条件を満たす場合には、前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を再生表示する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項９】
表示装置と接続されたゲーム装置であって、
ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、
前記ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、
前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するゲーム再生部と、
前記ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
表示装置と接続されたゲーム装置の制御方法であって、
ゲームの処理を実行するステップと、
前記ゲームに対する操作を受け付けるステップと、
前記ゲームの処理における受け付けた操作情報を所定期間記録するステップと、
記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するステップと、
再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するステップとを備える、ゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
表示装置と、
ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、
前記ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、
前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、
前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するゲーム再生部と、
前記ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム装置の制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置では、ゲームの実行中にゲームの所定の個所で自動的にゲーム内容を示す所定のデータをセーブし、ゲームを中断した後、再びゲームを再起動した際に、最初の表示画面を、自動的にセーブした所定のデータを使用して表示し、自動的にセーブした所定のデータを使用して表示された画面から、ゲームを再開することができる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２３５４６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、上記のゲーム装置では、ゲームの所定の箇所でセーブするので、ゲームを再開できる箇所が決まっており、任意の位置でゲームを再開できず、ゲームの興趣性を高める点で課題があった。
【０００５】
上記のような問題を解決するためになされたものであって、本開示の目的は、ゲームの興趣性を高めることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、ゲームプログラムにより、ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部として機能させる。
【０００７】
ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
【０００８】
好ましくは、操作受付部は、ゲーム再生部による再生表示中に再開指示の操作を受け付ける。ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の操作受付部で再開指示の操作を受け付けた位置からゲームの処理を再開しても良い。
【０００９】
操作受付部で受け付けたゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理が再開されるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００１０】
好ましくは、操作情報記録部は、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報をゲームの処理の中断時から所定期間前までの期間記録しても良い。
【００１１】
操作情報がゲームの処理の中断時から所定期間前までの期間記録されているため、中断直前の位置だけでなく所定期間前までの任意の位置からゲームの処理が再開されるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００１２】
好ましくは、ゲームの種類に応じて操作情報を記録する所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させ、操作情報記録部は、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を記録時間設定部で設定された所定期間記録しても良い。
【００１３】
ゲームの種類に応じて操作情報を記録する所定時間が設定されるためゲームの種類によって最適な記録時間を設定でき、ユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００１４】
好ましくは、操作情報記録部は、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報の記録が所定期間に達したとき、記録された操作情報のうち古い操作情報から順次更新しても良い。
【００１５】
操作情報を所定期間経過毎に更新することにより使用するメモリの占有率を抑制することが可能である。
【００１６】
好ましくは、所定期間のうち所定時間毎に中断開始ポイントが設定されて、所定期間記録された複数の操作情報のうちの少なくとも１つと関連付けられ、ゲーム再生部は、設定された中断開始ポイントに関連付けられている操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームの処理を再開しても良い。
【００１７】
所定期間のうち所定時間毎に設定された中断開始ポイントからゲームの処理を再開することが可能であるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００１８】
好ましくは、操作受付部の指示に従って操作情報を記録する所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させても良い。
【００１９】
操作受付部の指示に従って操作情報を記録する所定期間を設定することが可能となるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００２０】
好ましくは、表示装置にメニュー画面を表示するメニュー画面制御部として機能させ、ゲーム再生部は、表示装置にメニュー画面制御部によるメニュー画面が表示されている場合に、所定条件を満たす場合には、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を再生表示させても良い。
【００２１】
メニュー画面が表示されている場合に、例えば一定時間以上操作がなければ、記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況が自動的に再生表示されるため、ユーザに過去のプレイ内容を思い出させてゲームを再開するきっかけを与えることができ、ユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００２２】
ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置であって、ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備える。
【００２３】
ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００２４】
ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置の制御方法であって、ゲームの処理を実行するステップと、ゲームに対する操作を受け付けるステップと、ゲームの処理における受け付けた操作情報を所定期間記録するステップと、記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するステップと、再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するステップとを備える。
【００２５】
ゲームの処理を再開するステップは、再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
【００２６】
ある局面に従うゲームシステムであって、表示装置と、ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備える。
【００２７】
ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
【発明の効果】
【００２８】
上記によれば、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】実施形態１に基づくゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。
【図２】実施形態１に基づくメニュー画面２００を説明する図である。
【図３】実施形態１に基づくメニュー画面２１０を説明する図である。
【図４】実施形態１に基づくメニュー画面２２０を説明する図である。
【図５】実施形態１に基づくメニュー画面２４０を説明する図である。
【図６】実施形態１に基づくゲーム装置１のリセット処理の概要を説明するフロー図である。
【図７】実施形態１に基づくメモリ４０に格納された操作情報を説明する図である。
【図８】実施形態１に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
【図９】実施形態１に基づくリスト画面表示処理を説明するフロー図である。
【図１０】実施形態１に基づく再生画面２５０を説明する図である。
【図１１】実施形態１に基づく再生表示処理を説明するフロー図である。
【図１２】実施形態１の変形例に基づく設定画面３００を説明する図である。
【図１３】実施形態２に基づくデモ再生処理について説明するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００３１】
本実施形態における情報処理装置は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型（可搬型とも言う）の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。本例においては、一例として情報処理装置の一例としてゲーム装置について説明する。
【００３２】
（実施形態１）
＜ゲーム装置の構成＞
図１は、実施形態１に基づくゲーム装置１の構成の概略ブロック図である。
【００３３】
図１に示されるように、ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１０と、操作部１２と、リセットボタン１６とを含む。
【００３４】
ゲーム装置本体１０は、表示部２と、ＣＰＵ２０と、メモリ４０とを含む。
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。ＣＰＵ２０は、メモリ４０を用いて上記各種の情報処理を実行する。メモリ４０は、ゲーム装置１において実行される各種プログラム（ゲームプログラムおよび本体プログラムを含む）を記憶する。メモリ４０は、ゲーム装置１に内蔵される記憶部である場合について説明するが、例えば光ディスクやカートリッジ等の、ゲーム装置１に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
【００３５】
本実施形態においては、ゲーム装置１では、少なくともゲームプログラムおよび本体プログラムという２種類のプログラムがメモリ４０に記憶される。
【００３６】
ゲームプログラムは、例えば、ゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログラムであってもよい。
【００３７】
本体プログラムは、ゲームプログラムを制御するためのプログラムである。また、ゲームプログラムに対する所定の操作を実行するためのインタフェース画面等を提供する。
【００３８】
ＣＰＵ２０は、メモリ４０に格納されている本体プログラムに基づいて各種機能ブロックを実現する。
【００３９】
ＣＰＵ２０は、操作受付部２２と、データ生成部２４と、表示制御部２６と、データ編集部２８と、ゲーム実行部３０と、ロック設定／解除部３２と、操作情報記録部３４と、ゲーム再生部３６と、ゲーム再開部３８とを含む。
【００４０】
操作受付部２２は、操作部１２からの操作を受け付ける。
データ生成部２４は、操作受付部２２で受け付けたリセットボタン１６からの指示に従って中断ポイントデータを生成する。中断ポイントデータは、操作情報記録部３４の指示によりメモリ３０に記憶される所定期間における操作受付部２２で受け付けた操作部１２からの操作情報を含む。
【００４１】
表示制御部２６は、表示部２におけるメニュー画面における各種の表示を制御する。
データ編集部２８は、中断ポイントデータの登録、編集等の処理を実行する。
【００４２】
ゲーム実行部３０は、ゲームプログラム等の実行を処理する。
ロック設定／解除部３２は、中断ポイントデータのロック（編集禁止）設定あるいはロック解除の処理を実行する。
【００４３】
操作情報記録部３４は、ゲームの処理における操作受付部２２で受け付けた操作情報をメモリ３０に記憶する。
【００４４】
ゲーム再生部３６は、中断ポイントデータに基づいてゲームのプレイ状況を表示部２に再生表示する。
【００４５】
ゲーム再開部３８は、操作受付部２２で受け付けた指示に従って中断ポイントデータに基づいてゲームを再開処理する。
【００４６】
表示部２は、表示制御部２６の情報処理によって生成される画像を表示する。また、表示部２は、ゲーム実行部３０およびゲーム再開部３８によって生成されたゲーム画像を表示する。また、表示部２は、ゲーム再生部３６によって生成されたプレイ状況の再生画像を表示する。
【００４７】
操作部１２は、ボタン入力やキー入力等、ユーザによる操作を受け付ける。
操作部１２で受け付けた操作は、ＣＰＵ２０に出力される。
【００４８】
操作部１２は、入力装置として十字キー１４と、Ａボタン１３Ａと、Ｂボタン１３Ｂと、Ｘボタン１３Ｘと、Ｙボタン１３Ｙと、選択（ＳＥＬＥＣＴ）ボタン１５と、Ｌボタン１３Ｌと、Ｒボタン１３Ｒとを含む。
【００４９】
ゲーム装置１は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、ゲーム装置１は、ＣＰＵ２０を有する本体装置と、操作部１２および／または表示部２を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、ゲーム装置１は、本体装置と、操作部１２および表示部２を有するゲーム装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、操作部１２を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、ゲーム装置１は、表示部２を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
【００５０】
＜メニュー画面＞
図２は、実施形態１に基づくメニュー画面２００を説明する図である。
【００５１】
図２に示されるように、メニュー画面２００には、ゲームタイトルリスト１０４が設けられている。
【００５２】
ゲームタイトルリスト１０４には、複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のアイコン１０２のうちの一部のアイコン１０２が設けられている。本例においては、一例として、ゲームタイトルリスト１０４に５つのアイコン１０２が設けられている。
【００５３】
また、本例においては、左右方向に複数のアイコンが所定の配列順序に従って配列されている場合が示されている。初期状態としては、所定の配列順序として「タイトル名順」が選択され、当該配列順序に従って配列されている。
【００５４】
したがって、「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」のタイトル名にそれぞれ対応するゲームプログラムのアイコン１０２が順番に配列されて表示されている。
【００５５】
なお、本例においては、一例として複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のアイコン１０２については、左方向から右方向に進むに従って優先度が低下するように配列されている。
【００５６】
また、複数のアイコンのうちの１つに選択カーソル１０３が設けられている。操作部１２の十字キー１４の左右方向の操作に従って選択カーソル１０３を左右方向に移動（左右スクロール）させることが可能である。本例においては、「ＣＣＣ」のタイトル名に対応するゲームプログラムのアイコン１０２に選択カーソル１０３が位置する（選択状態である）場合が示されている。
【００５７】
操作部１２の十字キー１４の所定（下方向）の操作に従って後述する中断ポイントリストがさらに表示される。
【００５８】
また、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作に従って選択カーソル１０３に対応するゲームプログラムの実行（起動）が指示されて、当該ゲームプログラムが実行（起動）される。また、後述するが操作部１２のＡボタン１３Ａの操作に従って中断ポイントアイコンがスロットに登録される。
【００５９】
また、メニュー画面２００には、中断ポイントアイコン２０２が設けられている。当該中断ポイントアイコン２０２は、中断ポイントデータに基づくものである。ゲーム処理中にリセットボタン１６を選択した場合に、ゲーム処理は中断処理される。ＣＰＵ２０は、当該ゲーム処理の中断処理の際に、当該中断位置を起点とした所定期間前からのゲームの再開あるいは復帰が可能な中断ポイントデータ（バックアップデータ）を自動的に生成する。また、中断ポイントデータに基づく再生処理を実行することが可能である。
【００６０】
そして、生成された中断ポイントデータに従って中断ポイントアイコン２０２が表示される。一例として、「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムのゲーム処理の中断が実行されて、当該「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムにおける中断ポイントアイコン２０２が設けられている。
【００６１】
また、中断ポイントデータは、他のユーザと共有することも可能である。具体的には、所定のボタンを操作することによって共有することが可能なユーザのリストが表示される。ユーザが当該リストの中から他のユーザを指定することにより、当該中断ポイントデータを共有する旨の情報が他のユーザに対して通知される。他のユーザは、当該通知を受諾した場合に、中断ポイントデータを共有する。他のユーザは、共有する中断ポイントデータに基づくゲームの再開あるいは復帰が可能となる。これにより最初のユーザにとってクリアする状況が難しいゲーム位置であっても、他のユーザが当該ゲーム位置をクリアすることにより最初のユーザを助けることが可能となる。
【００６２】
なお、中断ポイントデータをオンライン上のデータベースに格納して、他のプレイヤがデータベースからダウンロードして、実行するようにしても良い。
【００６３】
なお、当該中断ポイントアイコン２０２は未登録状態であり、そのことが分かるような形態で表示される。例えば、ふわふわと動いて安定していないようなアニメーション表示等により表示するようにしても良い。登録する前に例えばアイコン１０２が選択されてゲーム起動指示された場合には、当該中断ポイントデータは消去される。なお、当該状態から所定の指示に従って中断ポイントデータに基づくゲームプログラムの起動処理あるいは再生処理を実行するようにしても良い。
【００６４】
図３は、実施形態１に基づくメニュー画面２１０を説明する図である。
図３に示されるように、メニュー画面２１０は、メニュー画面２００と比較して、中断ポイントリスト画面２１２がさらに表示されている場合が示されている。
【００６５】
中断ポイントリスト画面２１２は、中断ポイントデータのリストを表示するとともに当該中断ポイントデータの編集等が可能な画面である。中断ポイントリスト画面２１２は、複数のゲームタイトルのアイコン１０２毎にそれぞれ用意されている。メニュー画面２００において、いずれかのアイコン１０２を選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）にして、操作部１２の十字キー１４の所定（下方向）の操作に従って当該アイコン１０２に対応する中断ポイントリスト画面２１２が表示される。
【００６６】
一例として、中断ポイントリスト画面２１２には、４つのスロット（格納領域）２１４が設けられている。各スロット２１４に対して、中断ポイントデータの格納が可能である。
【００６７】
ここでは、２番目のスロット２１４に中断ポイントデータが格納されている場合が示されている。
【００６８】
また、中断ポイントアイコン２０２は、選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）である。この場合、中断ポイントアイコン２０２は、中断ポイントリスト画面２１２の上面側に位置するように表示されている。
【００６９】
また、中断ポイントアイコン２０２を各スロットに対して格納可能な場合が示されている。中断ポイントアイコン２０２を選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）にして、操作部１２の十字キー１４の左右の操作に従って、いずれかのスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を合わせる（スロット２１４の上の位置に移動させる）ことが可能である。
【００７０】
当該状態で、操作部１２のＡボタン１３Ａを選択することにより空きスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を格納（登録）することが可能である。
【００７１】
また、空きスロット２１４に限らず、既に格納されているスロット２１４に対しても中断ポイントアイコン２０２を格納（上書き）することが可能である。
【００７２】
例えば、２番目のスロット２１４の上の位置に中断ポイントアイコン２０２を移動させて、操作部１２のＡボタン１３Ａを選択することにより２番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を格納（上書き）することも可能である。
【００７３】
一方で、上書きの誤操作を抑制するために上書き指示の確認画面を表示するようにしても良い。また、誤操作を抑制するために操作部１２のＹボタン１３Ｙの長押し（所定期間以上の選択）の操作により２番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を格納（上書き）することを可能としても良い。あるいは、スロット２１４に格納されている中断ポイントデータと、選択カーソル１０３により選択されている中断ポイントアイコン２０２の中断ポイントデータとを入れ替えるようにしても良い。入れ替えることによりデータは消去されず、誤操作である場合には再度入れ替えることにより元に戻すことも容易である。
【００７４】
なお、中断ポイントアイコン２０２を選択状態（選択カーソル１０３が重なっている状態）にして、操作部１２の所定の操作（例えば選択ボタン１５を選択）を実行することにより当該中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを実行するようにしても良い。
【００７５】
なお、中断ポイントアイコン２０２をスロット２１４に格納（登録）する前にゲーム起動指示された場合には、当該中断ポイントデータは消去される。なお、本例においては、スロット２１４に格納する前にゲーム起動指示した場合には、中断ポイントデータが消去される場合について説明するが、消去しないようにしても良い。
【００７６】
図４は、実施形態１に基づくメニュー画面２２０を説明する図である。
図４には、メニュー画面２２０が示されており、メニュー画面２１０の中断ポイントアイコン２０２が選択状態である場合に操作部１２のＡボタン１３Ａの操作を選択した状態である。これに伴い、メニュー画面２２０には、中断ポイントリスト画面２１２において、１番目のスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２に対応する中断ポイントデータが格納（登録）された状態が示されている。
【００７７】
また、２番目のスロット２１４にも中断ポイントデータが格納された状態が示されている。
【００７８】
スロット２１４に選択カーソル１０３を合わせてＡボタン１３Ａを選択することにより当該中断ポイントデータを利用したゲームプログラムの起動処理が実行される。ここで、スロットに格納された中断ポイントアイコンには、時間表示が示されており、例えば、「１３：２０」は、ゲーム処理を１３分２０秒実行したところで、リセット処理が実行された中断ポイントデータであることを意味する。また、「１１：３０」は、ゲーム処理を１１分３０秒実行したところで、リセット処理が実行された中断ポイントデータであることを意味する。当該時間表示により、どの中断ポイントデータをユーザが利用するかを容易に識別し、選択することが可能である。
【００７９】
中断ポイントデータを利用したゲームプログラムの起動処理により、リセット処理したポイント（位置）、あるいは当該ポイントから所定期間前までの任意の位置からゲームプログラムを再開することが可能である。
【００８０】
中断ポイントデータを共有することにより、他のユーザは、共有する中断ポイントデータに基づくゲームの再開あるいは復帰が可能となる。
【００８１】
なお、操作部１２の十字キー１４の所定（上方向）の操作がある場合には、図２で説明したのと同様に複数のゲームタイトルのアイコン１０２に選択カーソル１０３が移動し、中断ポイントリスト画面２１２の表示が終了する。
【００８２】
図５は、実施形態１に基づくメニュー画面２４０を説明する図である。
図５に示されるように、メニュー画面２４０は、２番目のスロット２１４にロックを掛けた状態が示されている。
【００８３】
スロット２１４に中断ポイントデータが格納されている状態において、選択カーソル１０３を合わせて選択ボタン１５を選択した場合には当該中断ポイントデータに対してロック（編集禁止）設定される。本例においては、錠のアイコンが付加された状態が示されている。また、ロック設定された中断ポイントデータに対して、選択カーソル１０３を合わせて選択ボタン１５を選択した場合にはロック解除される。ロック設定された場合には、当該スロット２１４の中断ポイントデータの編集（削除）が禁止される。また、当該スロット２１４の編集（上書き）も禁止される。
【００８４】
＜フロー処理＞
図６は、実施形態１に基づくゲーム装置１のリセット処理の概要を説明するフロー図である。主にＣＰＵ２０における処理である。
【００８５】
図６に示されるように、ＣＰＵ２０は、ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、ゲーム実行部３０は、起動されたゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行する。一例として、「ＣＣＣ」のタイトル名のゲームプログラムが起動されている場合について説明する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２０は、ゲーム処理中における操作情報を取得する（ステップＳ２３）。操作情報記録部３４は、ゲーム処理中における操作受付部２２で受け付けた操作情報をメモリ４０に格納する。
【００８７】
図７は、実施形態１に基づくメモリ４０に格納された操作情報を説明する図である。
図７に示されるように、ゲーム進行時間とともにゲーム進行時間に関連付けられた操作データ（Ａボタン、Ｂボタン）が登録されている場合が示されている。
【００８８】
本例においては、操作情報記録部３４は、所定期間の操作情報を操作ログデータとしてメモリ４０に記憶（格納）する。
【００８９】
一例として強制スクロールのゲーム処理が実行されている場合について説明する。
ゲーム進行時間は、ゲーム処理が開始されてからの時間を表す。当該ゲーム進行時間によりゲーム処理が開始されてからのゲーム状態（ゲーム位置）を特定することが可能である。そして、当該ゲーム進行時間に関連付けられた操作情報が登録されている。
【００９０】
そして、操作情報記録部３４は、所定期間として一例として５分間の操作情報を格納する。操作情報記録部３４は、所定期間が経過した場合には、メモリ４０に格納されている操作情報を上書き更新する。
【００９１】
具体的には、操作情報記録部３４は、古い操作情報から上書き更新する。
したがって、所定期間が経過した後は、ゲーム処理中の時点から過去５分前までの間の操作情報が常時、メモリ４０に保持された状態となる。
【００９２】
すなわち、ゲーム処理の中断処理の際には、当該中断位置を起点とした５分前までの間の操作情報が操作ログデータとしてメモリ４０に格納されている。
【００９３】
これにより、リセット処理したポイント（位置）から所定期間前（５分前）までの任意の位置からゲームプログラムを再開することが可能である。
【００９４】
なお、本例においては、ゲーム進行時間に関連付けられて操作情報が登録され、当該情報に基づいてゲーム状態（ゲーム位置）を特定する場合について説明するが、これに限られずゲーム状態（ゲーム位置）を特定する情報と、操作データとが関連付けられていればどのような形態でも良い。例えば、ゲーム状態（ゲーム位置）を特定するプログラムコードと、操作データが関連付けられていても良い。あるいは、ユーザの操作に応じてプレイヤオブジェクトを仮想空間内で自由に移動させることができるようなゲームの場合は、仮想空間内のプレイヤオブジェクトの位置座標と、操作データが関連付けられていても良い。なお、操作データのみに限られずゲーム処理に利用する他の関連データも操作データとともにさらに格納することも可能である。
【００９５】
また、上記所定期間の操作情報は、ゲーム毎に設定されたチャプター単位（例えば、１分）毎の再生表示処理が可能なようにどの位置が１分間隔の位置かを特定するフラグが設けられているものとする。
【００９６】
再び図６を参照して、次に、ＣＰＵ２０は、リセットの操作が有るかどうかを判断する（ステップＳ２４）。
【００９７】
具体的には、操作受付部２２は、リセットボタン１６の選択（操作）が有ったかどうかを判断する。
【００９８】
ＣＰＵ２０は、リセットの操作が無いと判断した場合（ステップＳ２４においてＮＯ）には、ステップＳ２２に戻り、上記処理を繰り返す。
【００９９】
一方、ＣＰＵ２０は、リセットの操作が有ると判断した場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、ゲームを中断する（ステップＳ２６）。具体的には、操作受付部２２は、リセットボタン１６の選択が有ったと判断した場合には、ゲーム実行部３０に指示する。これに伴い、ゲーム実行部３０は、ゲーム処理を中断する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータを生成する（ステップＳ２８）。具体的には、ゲーム実行部３０は、データ生成部２４に対して指示し、データ生成部２４は、中断した位置、あるいは当該位置から所定期間前までの任意の位置でゲーム処理を再開あるいは再生することが可能な中断ポイントデータを生成する。
【０１０１】
データ生成部２４は、操作情報記録部３４の指示によりメモリ４０に格納される操作情報に基づいて中断ポイントデータを生成する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ２０は、メニュー画面表示処理を実行する（ステップＳ３０）。メニュー画面表示処理の詳細については後述する。
【０１０３】
そして、処理を終了する（エンド）。
図８は、実施形態１に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
【０１０４】
図８に示されるように、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータが有るかどうかを判断する（ステップＳ３２）。表示制御部２６は、データ生成部２４により生成された中断ポイントデータが有るか否かを判断する。
【０１０５】
ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータが有ると判断した場合（ステップＳ３２においてＹＥＳ）には、中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する（ステップＳ３４）。表示制御部２６は、図２で説明したように、データ生成部２４により生成された中断ポイントデータがあると判断した場合には中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する。
【０１０６】
一方、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータが無いと判断した場合（ステップＳ３２においてＮＯ）には、通常のメニュー画面を表示する（ステップＳ４２）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ３６）。具体的には、操作受付部２２は、メニュー画面の複数のゲームタイトルのいずれかのアイコン１０２を選択状態にして、操作部１２の十字キー１４の下方向の操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１０８】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が有ると判断した場合（ステップＳ３６においてＹＥＳ）には、リスト画面表示処理を実行する（ステップＳ３８）。表示制御部２６は、操作受付部２２からの指示に従ってリスト画面を表示する。リスト画面表示処理の詳細については後述する。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ２０は、処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ４０）。
ステップＳ４０において、ＣＰＵ２０は、処理が終了したと判断した場合（ステップＳ４０においてＹＥＳ）には、処理を終了する（リターン）。
【０１１０】
一方、ステップＳ４０において、ＣＰＵ２０は、処理が終了していないと判断した場合（ステップＳ４０においてＮＯ）には、ステップＳ３２に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１１１】
一方、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が無いと判断した場合（ステップＳ３６においてＮＯ）には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ４８）。具体的には、操作受付部２２は、アイコン１０２に選択カーソル１０３が重なっている状態において、操作部１２のＡボタン１３Ａの選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１１２】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ２０は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合（ステップＳ４８においてＹＥＳ）には、処理「Ｐ」に進み、図６のステップＳ２２に進む。すなわち、操作受付部２２からの指示に従って、ゲーム実行部３０は、選択されたアイコン１０２に対応するゲームプログラムを起動して、ゲーム処理を実行する。以降の処理は同様である。
【０１１３】
ステップＳ４８において、ＣＰＵ２０は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合（ステップＳ４８においてＮＯ）には、カーソル指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ５０）。具体的には、操作受付部２２は、十字キー１４の左右方向の操作を受け付けたか否かを判断する。
【０１１４】
ステップＳ５０において、ＣＰＵ２０は、カーソル指示が有ると判断した場合（ステップＳ５０においてＹＥＳ）には、カーソル移動処理を実行する（ステップＳ５２）。操作受付部２２からの指示（十字キー１４の左右方向の操作）に従って、表示制御部２６は、選択カーソル１０３を移動させる。
【０１１５】
そして、ステップＳ４０に進む。
ステップＳ５０において、ＣＰＵ２０は、カーソル操作が無いと判断した場合（ステップＳ５０においてＮＯ）には、所定期間内にカーソル操作が有るか否かを判断する（ステップＳ５４）。
【０１１６】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ２０は、所定期間内にカーソル操作が有ると判断した場合（ステップＳ５４においてＹＥＳ）には、ステップＳ４０に進む。
【０１１７】
一方、ステップＳ５４において、ＣＰＵ２０は、所定期間内にカーソル操作が無いと判断した場合（ステップＳ５４においてＮＯ）には、デモ再生処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１１８】
デモ再生処理の詳細については後述する。
次に、ステップＳ４０に進む。
【０１１９】
図９は、実施形態１に基づくリスト画面表示処理を説明するフロー図である。
図９に示されるように、ＣＰＵ２０は、中断ポイントリスト画面の表示処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、表示制御部２６は、図３で説明したように中断ポイントリスト画面２１２を追加して表示する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ２０は、登録指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ６２）。具体的には、図３で説明したように操作受付部２２は、中断ポイントアイコン２０２が選択状態である場合に、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１２１】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ２０は、登録指示が有ると判断した場合（ステップＳ６２においてＹＥＳ）には、登録処理を実行する（ステップＳ６４）。具体的には、操作受付部２２は、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作を受け付けた場合には登録指示が有ると判断して、データ編集部２８に指示する。データ編集部２８は、図４で説明したようにスロット２１４に中断ポイントデータを格納する処理を実行する。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ２０は、リスト画面が終了したかどうかを判断する（ステップＳ６６）。ＣＰＵ２０は、リスト画面の表示処理を終了する指示をしたかどうかを判断する。具体的には、操作受付部２２は、中断ポイントリスト画面２１２のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なっている状態において、十字キー１４の所定（上方向）の操作を受け付けたかどうかを判断する。当該場合に、操作受付部２２は、表示制御部２６に指示し、表示制御部２６は、中断ポイントリスト画面の表示を終了する。
【０１２３】
ステップＳ６６において、ＣＰＵ２０は、リスト画面の表示処理が終了したと判断した場合には、処理を終了する（リターン）。
【０１２４】
一方、ステップＳ６６において、ＣＰＵ２０は、処理が終了していないと判断した場合（ステップＳ６６においてＮＯ）には、ステップＳ６０に戻る。
【０１２５】
一方、ステップＳ６２において、ＣＰＵ２０は、登録指示が無いと判断した場合（ステップＳ６２においてＮＯ）には、編集指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ６８）。具体的には、操作受付部２２は、中断ポイントリスト画面２１２のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なっている状態において、Ｂボタン１３Ｂの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１２６】
ステップＳ６８において、ＣＰＵ２０は、編集指示が有ると判断した場合（ステップＳ６８においてＹＥＳ）には、編集処理を実行する（ステップＳ７０）。具体的には、操作受付部２２からの指示に従って、データ編集部２８は、選択カーソル１０３が重なっているスロット２１４に格納されている中断ポイントデータを選択状態にして編集処理を実行する。たとえば、図示しないが中断ポイントアイコン２０２をごみ箱アイコン等に合わせることにより中断ポイントデータを削除してもよい。また、空きスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を合わせることにより中断ポイントアイコン２０２の位置を変更することが可能である。また、中断ポイントデータが格納されたスロット２１４に中断ポイントアイコン２０２を合わせることにより、スロット２１４のデータを上書きまたは入れ替えるようにしても良い。
【０１２７】
そして、ステップＳ６６に進む。
ステップＳ６８において、ＣＰＵ２０は、編集指示が無いと判断した場合（ステップＳ６８においてＮＯ）には、ロック設定／解除指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、操作受付部２２は、中断ポイントデータが格納されているスロット２１４に選択カーソル１０３が合わせられた状態で、選択ボタン１５の操作があったかどうかを判断する。操作受付部２２は、選択ボタン１５の操作があった場合にはロック設定／解除指示が有ると判断し、ロック設定／解除部３２に指示する。
【０１２８】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ２０は、ロック設定／解除指示が有ると判断した場合（ステップＳ７２においてＹＥＳ）には、ロック設定／解除処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０１２９】
ロック設定／解除部３２は、操作受付部２２からの指示に従って、当該中断ポイントデータに対してロック（編集禁止）設定する。図５に示されるように、錠のアイコンが付加された状態が表示される。また、ロック設定／解除部３２は、ロック設定された中断ポイントデータに対して、操作受付部２２により選択カーソル１０３を合わせて選択ボタン１５の選択を受け付けた場合にはロック解除する。
【０１３０】
ロック設定／解除部３２によるロック設定が実行された場合には、当該スロット２１４の中断ポイントデータの編集（削除）が禁止される。また、当該スロット２１４の編集（上書き）も禁止される。そして、ステップＳ６６に進む。
【０１３１】
ステップＳ７２において、ＣＰＵ２０は、ロック設定／解除指示が無いと判断した場合（ステップＳ７２においてＮＯ）には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ７６）。操作受付部２２は、中断ポイントリスト画面２１２のスロット２１４に選択カーソル１０３が重なった状態において、操作部１２のＡボタン１３Ａの選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１３２】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ２０は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合（ステップＳ７６においてＹＥＳ）には、処理「Ｐ」に進み、図６のステップＳ２２に進む。すなわち、操作受付部２２からの指示に従って、ゲーム再開部３８は、選択されたスロット２１４に対応する中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを起動して、リセット処理したポイント（位置）からゲーム再開処理を実行する。以降の処理は同様である。
【０１３３】
ステップＳ７６において、ＣＰＵ２０は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合（ステップＳ７６においてＮＯ）には、再生指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ７８）。具体的には、操作受付部２２は、中断ポイントデータが格納されているスロット２１４に選択カーソル１０３が合わせられた状態で、操作部１２のＹボタン１３Ｙの選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１３４】
ステップＳ７８において、ＣＰＵ２０は、再生指示が有ると判断した場合（ステップＳ７８においてＹＥＳ）には、再生表示処理を実行する（ステップＳ７９）。
【０１３５】
ゲーム再生部３６は、操作受付部２２からの指示に従って、当該中断ポイントデータに基づく再生表示処理を実行する。再生表示処理については後述する。そして、ステップＳ６６に進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ７８において、ＣＰＵ２０は、再生指示が無いと判断した場合（ステップＳ７８においてＮＯ）には、共有指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ１１０）。具体的には、操作受付部２２は、中断ポイントデータが格納されているスロット２１４に選択カーソル１０３が合わせられた状態で、操作部１２の選択ボタン１５の選択を受け付けたかどうかを判断する。
【０１３７】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ２０は、共有指示が有ると判断した場合（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）には、共有処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【０１３８】
データ編集部２８は、中断ポイントデータを共有することが可能なユーザのリストを表示する。データ編集部２８は、ユーザが当該リストの中から他のユーザを指定した場合に、当該中断ポイントデータを共有する旨の情報を他のユーザに対して通知する。他のユーザは、当該通知を受諾した場合に、中断ポイントデータを共有する。他のユーザは、共有する中断ポイントデータに基づくゲームの再開あるいは復帰が可能となる。これにより最初のユーザにとってクリアする状況が難しいゲーム位置であっても、他のユーザが当該ゲーム位置をクリアすることにより最初のユーザを助けることが可能となる。
【０１３９】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ２０は、共有指示が無いと判断した場合（ステップＳ１１０においてＮＯ）には、ステップＳ６６に進む。
【０１４０】
＜再生画面＞
図１０は、実施形態１に基づく再生画面２５０を説明する図である。
【０１４１】
図１０には、再生画面２５０が示されており、ゲーム再生部３６は、操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を再生表示する。
【０１４２】
一例として、時間表示２５２が示されており、メモリ４０に格納されている中断位置を起点とした５分間の中断ポイントデータうちの２分３０秒時点のプレイ状況であることを示す。
【０１４３】
また、チャプター表示２５４が表示されている。ここでは、５分を１分間単位に区切る場合が示されている。
【０１４４】
また、再生画面２５０には、送り指示オブジェクト２５８と、戻り指示オブジェクト２５６とが示されている。
【０１４５】
操作部１２に設けられたＬボタン１３ＬあるいはＲボタン１３Ｒを操作することによりチャプター毎（１分毎）の位置（中断開始ポイント）に移動し、当該位置からの再生が可能である。具体的には、Ｒボタン１３Ｒは、送り指示を入力するボタンとして機能する。また、Ｌボタン１３Ｌは、戻し指示を入力するボタンとして機能する。
【０１４６】
Ｙボタン１３Ｙを操作することにより再生／停止処理を切り替えられる。
選択ボタン１５を操作することによりリセット処理が実行される。これにより初期画面であるメニュー画面に戻るようにしても良い。
【０１４７】
Ｂボタン１３Ｂを操作することにより再生表示処理を終了（「やめる」処理）する。これにより、Ｙボタン１３Ｙを操作する前のメニュー画面に戻る。
【０１４８】
Ａボタン１３Ａを操作することによりゲーム再開処理を実行する。
したがって、ユーザは、再生画面２５０を見ながら任意の位置でＡボタン１３Ａを操作することによりゲーム再開処理を実行可能である。
【０１４９】
具体的には、再生画面２５０において中断ポイントデータとして５分間のプレイ状況が再生表示される。ユーザは、自身のプレイ状況を確認しながら意図するタイミングでゲーム再開処理を実行することが可能である。したがって、自身のプレイ状況を確認することが可能であるためゲームシーンを回想することが容易になりゲームの興趣性を高めることが可能である。
【０１５０】
また、複数の中断ポイントデータが複数のスロットにそれぞれ格納されている場合に、それぞれのゲームシーンを当該再生表示処理により容易に確認することが可能である。したがって、所望の中断ポイントデータを選択することが可能であり、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
【０１５１】
図１１は、実施形態１に基づく再生表示処理を説明するフロー図である。
図１１に示されるように、ＣＰＵ２０は、操作情報に基づく再生表示処理を実行する（ステップＳ８０）。具体的には、ゲーム再生部３６は、図１０で説明した中断ポイントデータに関して操作情報に基づく再生処理を実行する。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ２０は、「やめる」指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ８２）。具体的には、図１０で説明したように操作受付部２２は、操作部１２のＢボタン１３Ｂの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１５３】
ステップＳ８２において、ＣＰＵ２０は、「やめる」指示が有ると判断した場合（ステップＳ８２においてＹＥＳ）には、再生表示処理を終了する（ステップＳ８３）。
【０１５４】
そして、処理を終了する（リターン）。具体的には、ステップＳ６６に進む。
一方、ステップＳ８２において、ＣＰＵ２０は、「やめる」指示が無いと判断した場合（ステップＳ８２においてＮＯ）には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ８４）。具体的には、図１０で説明したように操作受付部２２は、操作部１２のＡボタン１３Ａの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１５５】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ２０は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合（ステップＳ８４においてＹＥＳ）には、処理「Ｐ」に進み、図６のステップＳ２２に進む。すなわち、操作受付部２２からの指示に従って、ゲーム再開部３８は、選択されたスロット２１４に対応する中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを起動して、Ａボタン１３Ａの操作によりゲーム再開を指示したポイント（位置）からゲーム再開処理を実行する。当該処理により再生処理中の任意の位置からゲーム再開処理を実行することが可能である。
【０１５６】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ２０は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合（ステップＳ８４においてＮＯ）には、「送り／戻し」指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ８６）。具体的には、図１０で説明したように操作受付部２２は、操作部１２のＬボタン１３ＬあるいはＲボタン１３Ｒの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１５７】
ステップＳ８６において、ＣＰＵ２０は、「送り／戻し」指示が有ると判断した場合（ステップＳ８６においてＹＥＳ）には、指示されたチャプターからの操作情報に基づく再生表示処理を実行する（ステップＳ８８）。具体的には、図１０で説明したように操作受付部２２は、操作部１２のＬボタン１３ＬあるいはＲボタン１３Ｒの操作に従って、チャプター毎（１分毎）の位置からの再生表示処理を実行する。
【０１５８】
そして、ステップＳ８０に進む。
一方、ステップＳ８６において、ＣＰＵ２０は、「送り／戻し」指示が無いと判断した場合（ステップＳ８６においてＮＯ）には、「停止」指示が有るかどうかを判断する（ステップＳ９０）。具体的には、図１０で説明したように操作受付部２２は、プレイ状況の再生処理中に操作部１２のＹボタン１３Ｙの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１５９】
ステップＳ９０において、ＣＰＵ２０は、「停止」指示が有ると判断した場合（ステップＳ９０においてＹＥＳ）には、再生表示処理を停止する（ステップＳ９２）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ２０は、ステップＳ９４において、「再生」指示が有るか無いかを判断する。具体的には、図１０で説明したように操作受付部２２は、再生表示処理の停止中に操作部１２のＹボタン１３Ｙの操作を受け付けたかどうかを判断する。
【０１６１】
ステップＳ９４において、ＣＰＵ２０は、「再生」指示が有ると判断した場合（ステップＳ９４においてＹＥＳ）には、再開位置の操作情報に基づく再生表示処理を実行する（ステップＳ９５）。なお、再開位置が中断ポイントデータの終了位置、すなわち中断した位置である場合には、先頭に戻り、中断ポイントデータの最初の位置（中断した位置から５分前）からの再生表示処理を実行する。
【０１６２】
そして、ステップＳ８０に進む。
ステップＳ９０において、ＣＰＵ２０は、「停止」指示が無いと判断した場合（ステップＳ９０においてＮＯ）には、再生が終了したかどうかを判断する（ステップＳ９６）。具体的には、中断ポイントデータの再生表示処理が終了位置に到達したかどうかを判断する。
【０１６３】
ステップＳ９６において、ＣＰＵ２０は、再生が終了していないと判断した場合（ステップＳ９６においてＮＯ）には、ステップＳ８０に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１６４】
一方、ステップＳ９６において、ＣＰＵ２０は、再生が終了したと判断した場合（ステップＳ９６においてＹＥＳ）には、ステップＳ９２に進み、再生表示処理を停止する。以降の処理は上記で説明したのと同様であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
【０１６５】
上記処理に従って、ユーザは、再生画面２５０を操作しながらＡボタン１３Ａを操作することにより任意の位置でゲーム再開処理を実行可能である。
【０１６６】
なお、上記においては、リセット処理したポイント（位置）から５分間の操作情報に基づく中断ポイントデータを生成して、当該中断ポイントデータに基づく再生処理を実行する場合について説明した。一方で、当該５分間は、一例であり、当該期間を任意の期間に設定することが可能である。具体的には、ゲームの種別に応じて予め設定することが可能である。たとえば、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームの場合には、所定期間を長い期間に設定し、アクションゲームの場合には比較的短い時間に設定するようにしても良い。
【０１６７】
（変形例）
図１２は、実施形態１の変形例に基づく設定画面３００を説明する図である。
【０１６８】
図１２に示されるように、設定画面３００には、「記録時間を何分に設定しますか？」のメッセージとともに、「５分」、「１０分」、「１５分」と記録時間を設定するためのアイコンが設けられている。
【０１６９】
当該設定画面３００は、操作受付部２２が操作部１２からの所定の操作を受け付けた場合に表示されるものとする。そして、当該設定に基づいて操作情報記録部３４は、設定された記録時間分の操作情報をメモリ４０に格納する。
【０１７０】
「５分」を選択して、「ＯＫ」ボタンを選択ることにより中断した位置から５分前の操作情報を格納することが可能である。
【０１７１】
「１０分」を選択して、「ＯＫ」ボタンを選択することにより中断した位置から１０分前の操作情報を格納することが可能である。
【０１７２】
「１５分」を選択して、「ＯＫ」ボタンを選択することにより中断した位置から１５分前の操作情報を格納することが可能である。
【０１７３】
当該設定画面３００により、ユーザは、所望の記録時間に設定することが可能である。当該方式により、操作情報としてメモリ４０に格納する時間を調節することによりユーザが所望位置からのゲーム再開処理が可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
【０１７４】
（実施形態２）
図１３は、実施形態２に基づくデモ再生処理について説明するフロー図である。
【０１７５】
図１３に示されるように、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータを抽出する（ステップＳ１００）。具体的には、操作受付部２２は、所定期間カーソル操作が無いと判断した場合にゲーム再生部３６に指示する。ゲーム再生部３６は、メモリ４０内の上記で説明したスロット２１４に格納されている中断ポイントデータを抽出する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ２０は、中断ポイントデータの再生処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ２０は、操作が有るかどうかを判断する（ステップＳ１０４）。
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ２０は、操作が有ると判断した場合（ステップＳ１０４においてＹＥＳ）には、処理を終了する（リターン）。
【０１７８】
一方、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ２０は、操作が無いと判断した場合（ステップＳ１０４においてＮＯ）には、ステップＳ１０２に戻り中断ポイントデータの再生処理を継続する。
【０１７９】
デモ再生処理において、ゲーム再生部３６は、中断ポイントデータに基づきプレイ状況の再生表示する。
【０１８０】
これにより、ユーザは、自身のプレイ状況をデモ再生処理により容易に確認することが可能であり、ゲームの興趣性を高めることが可能である。また、自身の過去のプレイ状況を回想することが可能であり、ゲームを再開する意欲を高めることが可能となる。
【０１８１】
なお、複数の中断ポイントデータが有る場合には、最新の中断ポイントデータの順に再生表示することが可能である。
【０１８２】
また、抽出する中断ポイントデータの優先順位を設けることも可能である。
具体的には、図５で説明したように、ロック設定された中断ポイントデータを優先的に抽出してデモ再生処理を実行するようにしても良い。また、デモ再生処理の順番は、ロック設定された最新日時の中断ポイントデータを優先してデモ再生処理を実行しても良い。
【０１８３】
また、ゲームの種別に応じて、デモ再生処理する中断ポイントデータを個別に設定できるようにしても良い。当該設定された中断ポイントデータから再生するようにしても良い。
【０１８４】
また、残り時間までのカウントダウンタイマー機能の仕組みを利用して、中断ポイントデータのうち指定した残り時間が含まれる一部のデータから再生を行うようにしても良い。例えば残り時間４５秒までと指定すると、中断ポイントデータのうち残り４５秒のゲームシーンから再生を開始するようにしても良い。
【０１８５】
なお、デモ再生処理において、抽出した中断ポイントデータの再生時間は、全ての時間再生するのではなく、適宜調整することも当然に可能である。
【０１８６】
また、本実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
【０１８７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８８】
１  ゲーム装置、２  表示部、１０  ゲーム装置本体、１２  操作部、１３Ａ  Ａボタン、１３Ｂ  Ｂボタン、１３Ｘ  Ｘボタン、１３Ｙ  Ｙボタン、１４  十字キー、１５  選択ボタン、１６  リセットボタン、２２  操作受付部、２４  データ生成部、２６  表示制御部、２８  データ編集部、３０  ゲーム実行部、３２  解除部、３４  操作情報記録部、３６  ゲーム再生部、３８  ゲーム再開部、４０  メモリ。
【図１】
2019022585.tif 000003
【図２】
2019022585.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019022585.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019022585.tif 000011
【図１０】
2019022585.tif 000012
【図１１】
2019022585.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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