(57)【要約】【課題】遊技者に有利なボーナス役と不利なボーナス役とを備え、不利なボーナス役を持ち越した持越遊技状態において、遊技用価値が減少し、かつ、他の遊技状態よりも他の遊技状態への移行機会が少なくなる遊技機にあって、当該持越遊技状態を繰り返すことにより、遊技者の遊技意欲が低下するのを抑制する。【解決手段】ボーナス役を持ち越していない非持越遊技状態において、不利なボーナス役に入賞可能なストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される報知制御許容状態と、当該操作態様報知処理が実行されない報知制御禁止状態とに制御する。かかる構成によれば、報知制御許容状態の非持越遊技状態では、不利なボーナス役の持越遊技状態への移行を回避できるため、遊技者が遊技意欲を低下させるのを抑制できる。【選択図】図１７
2019181046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選で当選した役と前記ストップスイッチの操作に応じて図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、
前記図柄表示器で、前記役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理を実行する報知処理実行手段と、
前記操作態様報知処理に関する制御の実行を許容しない報知制御禁止状態と、前記操作態様報知処理に関する制御の実行を許容する報知制御許容状態とに制御するものであって、前記報知制御禁止状態で所定の報知制御許容条件が充足されると前記報知制御許容状態に移行させ、前記報知制御許容状態で、少なくとも所定の上限条件が充足されると、前記報知制御禁止状態に移行させる報知可否制御手段と
を備え、
前記役は、入賞することにより遊技用価値を遊技者に払い出す小役と、入賞することにより遊技用価値の増加が見込まれる第１ボーナス遊技状態に移行することとなる第１ボーナス役と、入賞することにより前記第１ボーナス遊技状態ほどの遊技用価値の増加が見込めない第２ボーナス遊技状態に移行することとなる第２ボーナス役とを含み、
前記遊技状態制御手段は、少なくとも、
前記第１ボーナス遊技状態と、
前記第２ボーナス遊技状態と、
前記第１ボーナス役の当選状態及び第２ボーナス役の当選状態を持ち越しておらず、前記役抽選で前記第１ボーナス役と前記第２ボーナス役に当選可能な非持越遊技状態と、
前記役抽選で前記第２ボーナス役に当選したゲームで前記第２ボーナス役に入賞せず、前記第２ボーナス役の当選状態を持ち越した状態で、かつ、前記第１ボーナス役に当選不能な状態でゲームが行われる第２持越遊技状態と
に遊技状態を制御可能であり、
前記第２持越遊技状態は、遊技用価値の減少が見込まれる遊技状態であり、かつ、前記非持越遊技状態よりも他の遊技状態への移行機会が少なくなる遊技状態であり、
前記報知可否制御手段は、少なくとも前記非持越遊技状態で前記報知制御禁止状態と前記報知制御許容状態に制御可能であり、
前記報知処理実行手段は、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態では、前記役抽選で前記第２ボーナス役に当選したゲームで、当該第２ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する前記操作態様報知処理を実行するよう構成されており、
さらに、前記報知制御許容状態で前記所定の上限条件が充足された時に、前記非持越遊技状態である場合は、前記報知制御禁止状態の前記非持越遊技状態に移行するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御禁止状態の前記第２持越遊技状態で前記報知制御許容条件が充足された時に、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態に移行するよう構成されており、
前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態で、前記第２ボーナス役に入賞した場合には、前記報知制御許容状態の前記第２ボーナス遊技状態に移行し、前記報知制御許容状態のまま、当該第２ボーナス遊技状態の終了後に前記非持越遊技状態に移行可能となることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知処理実行手段は、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態では、前記第２ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第２ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する前記操作態様報知処理を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態において、前記役抽選で前記第２ボーナス役に当選したゲームで前記第２ボーナス役に入賞しなかった場合は、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態に移行することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態で、前記第２ボーナス役に当選した場合には、前記報知制御許容状態のまま、前記報知制御許容状態の前記第２ボーナス遊技状態に移行可能であり、
前記報知制御許容状態の前記第２ボーナス遊技状態の終了後は、前記報知制御許容状態のまま、前記非持越遊技状態に移行可能であることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態で、前記第１ボーナス役に当選した場合には、前記報知制御許容状態のまま、前記報知制御許容状態の前記第１ボーナス遊技状態に移行可能であり、
前記報知制御許容状態の前記第１ボーナス遊技状態の終了後は、前記報知制御許容状態のまま、前記非持越遊技状態に移行可能であることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知可否制御手段は、
所定の許容状態継続権利付与条件が充足されると、１又は複数の許容状態継続権利を遊技者に付与する許容状態継続権利付与手段と、
前記報知制御許容状態において、前記第１ボーナス役の当選を契機として遊技者の前記許容状態継続権利を１減算する許容状態継続権利減算手段と
を備え、
少なくとも、前記許容状態継続権利が１以上である期間中は、前記所定の上限条件が充足されない限り、前記報知制御許容状態に制御することを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記所定の上限条件は、前記報知制御許容状態中に、以下の（１）、（２）の少なくともいずれかの条件が充足されることであることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
（１）当該報知制御許容状態におけるゲーム数が規定ゲーム数に達すること。
（２）払い出された遊技用価値数と賭数として使用された遊技用価値数とに基づく差数の累計である累計差数があり、当該報知制御許容状態において、累計差数が最も減少したときを基点とし、該基点からの累計差数の値が規定数量を満たすこと。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によって図柄を停止させるゲームを繰返し実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機では、遊技用価値を使用して、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作によって図柄を停止させるゲームを繰返し実行する。ここで、こうした遊技機では、図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役が設けられており、役に係る停止表示態様で図柄が表示された場合は、当該役の入賞となって、当該役に応じた処理が実行される。一般的に、役は、遊技用価値が払い出される小役と、次ゲームを無償で実行可能となる再遊技役と、ボーナス役とに大別される。各役は、スタートスイッチの操作時に実行される役抽選で当選しなければ入賞させることができない。すなわち、役抽選で当選していない役については、ストップスイッチの操作態様（操作タイミングや操作順序）に関わらず、当該役に係る図柄の停止表示態様を表示させないよう制御される。
【０００３】
役抽選でボーナス役に当選し、当該ボーナス役に入賞すると、役抽選役抽選での小役当選確率が通常よりも高くなるボーナス状態が開始される。一般的に、小役の当選状態は、役の入賞・非入賞に関わらず当該ゲームで終了するが、ボーナス役の当選状態は、当該ゲームでボーナス役に入賞させなくても、次ゲーム以降に持ち越される。多くの場合、ボーナス状態は、規定終了数の遊技用価値が払い出されるまで継続する。
【０００４】
ここで、ボーナス役を持ち越していない非持越遊技状態（ノーマル遊技状態）において、遊技者に有利な有利ボーナス役（ＢＢ役）と、遊技者に不利な不利ボーナス役（ＣＢ役）に当選可能として、不利ボーナス役の当選状態を持ち越した持越遊技状態を通常の遊技状態とする遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。具体的には、かかる遊技機では、不利ボーナス役の持越遊技状態において、出玉率を１００％未満にするとともに、当選状態を持ち越した不利ボーナス役に入賞し難くすることで、当該持越遊技状態から抜け出し難いよう構成する。そして、かかる構成によれば、不利ボーナス役に入賞することで不利ボーナス役の持越遊技状態から抜け出して、非持越遊技状態で有利ボーナス役の当選を目指すという遊技性が実現される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１の構成では、不利ボーナス役に入賞して、不利ボーナス役の持越遊技状態を脱したとしても、非持越遊技状態では、有利ボーナス役と不利ボーナス役の双方に当選可能であるため、有利ボーナス役よりも早く不利ボーナス役に当選して、再び不利ボーナス役の持越遊技状態に陥ってしまう場合がある。このような場合、非持越遊技状態で有利ボーナス役の当選を期待した分だけ、遊技者の落胆は大きいものとなり、当該時点で遊技意欲を失ってしまうことが多い。
【０００７】
本発明は係る現状に鑑みて為されたものであり、上記構成の遊技機にあって、遊技者の遊技意欲を低下させ難い構成の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示可能な図柄表示器を備え、スタートスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチの操作を契機として前記図柄表示器の図柄を停止表示させ、当該図柄の停止表示態様に応じた処理を行うゲームを実行する遊技機において、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記図柄表示器の図柄の停止表示態様によって規定される複数種類の役に当選したか否かを決定する役抽選を実行する役抽選手段と、前記役抽選で当選した役と前記ストップスイッチの操作に応じて図柄を停止表示する制御を行う図柄制御手段と、前記図柄表示器で、前記役に係る図柄の停止表示態様が表示された場合に、当該役に入賞したと判定する入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理を実行する報知処理実行手段と、前記操作態様報知処理に関する制御の実行を許容しない報知制御禁止状態と、前記操作態様報知処理に関する制御の実行を許容する報知制御許容状態とに制御するものであって、前記報知制御禁止状態で所定の報知制御許容条件が充足されると前記報知制御許容状態に移行させ、前記報知制御許容状態で、少なくとも所定の上限条件が充足されると、前記報知制御禁止状態に移行させる報知可否制御手段とを備え、前記役は、入賞することにより遊技用価値を遊技者に払い出す小役と、入賞することにより遊技用価値の増加が見込まれる第１ボーナス遊技状態に移行することとなる第１ボーナス役と、入賞することにより前記第１ボーナス遊技状態ほどの遊技用価値の増加が見込めない第２ボーナス遊技状態に移行することとなる第２ボーナス役とを含み、前記遊技状態制御手段は、少なくとも、前記第１ボーナス遊技状態と、前記第２ボーナス遊技状態と、前記第１ボーナス役の当選状態及び第２ボーナス役の当選状態を持ち越しておらず、前記役抽選で前記第１ボーナス役と前記第２ボーナス役に当選可能な非持越遊技状態と、前記役抽選で前記第２ボーナス役に当選したゲームで前記第２ボーナス役に入賞せず、前記第２ボーナス役の当選状態を持ち越した状態で、かつ、前記第１ボーナス役に当選不能な状態でゲームが行われる第２持越遊技状態とに遊技状態を制御可能であり、前記第２持越遊技状態は、遊技用価値の減少が見込まれる遊技状態であり、かつ、前記非持越遊技状態よりも他の遊技状態への移行機会が少なくなる遊技状態であり、前記報知可否制御手段は、少なくとも前記非持越遊技状態で前記報知制御禁止状態と前記報知制御許容状態に制御可能であり、前記報知処理実行手段は、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態では、前記役抽選で前記第２ボーナス役に当選したゲームで、当該第２ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する前記操作態様報知処理を実行するよう構成されており、さらに、前記報知制御許容状態で前記所定の上限条件が充足された時に、前記非持越遊技状態である場合は、前記報知制御禁止状態の前記非持越遊技状態に移行するよう構成されていることを特徴とする遊技機である
【０００９】
かかる構成にあっては、第２持越遊技状態が非持越遊技状態よりも不利な遊技状態となるが、非持越遊技状態の滞在中に第２ボーナス役に当選しても、報知制御許容状態であれば、第２ボーナス役に入賞可能なストップスイッチの操作態様が遊技者に報知されるため、遊技者は報知された態様でストップスイッチを操作すれば、第２持越遊技状態への転落（移行）を回避できる。このように、本発明では、従来構成に比べて、非持越遊技状態から第２持越遊技状態へ転落し難くなるため、第２持越遊技状態への転落により遊技者が遊技意欲を低下させるのを抑制できる。
また、本発明では、上限条件の充足時に報知制御許容状態を終了させることで、報知制御許容状態において出玉が過剰になるのを防止可能となる。ここで、上限条件の終了により報知制御許容状態が終了する場合でも、非持越遊技状態であれば、有利な第１ボーナス役に当選可能なゲームが継続するため、遊技者は遊技意欲を失うことなく、第１ボーナス役の当選を期待して遊技を継続できるという利点がある。
【００１０】
本発明にあって、前記報知制御禁止状態の前記第２持越遊技状態で前記報知制御許容条件が充足された時に、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態に移行するよう構成されており、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態で、前記第２ボーナス役に入賞した場合には、前記報知制御許容状態の前記第２ボーナス遊技状態に移行し、前記報知制御許容状態のまま、当該第２ボーナス遊技状態の終了後に前記非持越遊技状態に移行可能となる構成が提案される。
【００１１】
かかる構成にあっては、第２持越遊技状態から長期間抜け出すことができない場合であっても、報知制御許容状態であれば、第２持越遊技状態から脱した時に、第２持越遊技状態に転落し難い有利な非持越遊技状態が期待されるため、遊技者が遊技意欲を喪失し難いという利点がある。
【００１２】
また、上記構成にあって、前記報知処理実行手段は、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態では、前記第２ボーナス役に入賞可能なゲームで、当該第２ボーナス役に入賞可能な前記ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知する前記操作態様報知処理を実行する構成が提案される。
【００１３】
かかる構成にあっては、第２持越遊技状態において報知制御禁止状態から報知制御許容状態となることで、第２持越遊技状態を脱し易くなるため、第２持越遊技状態における遊技者の遊技意欲を刺激できる。
【００１４】
また、上記構成にあって、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態において、前記役抽選で前記第２ボーナス役に当選したゲームで前記第２ボーナス役に入賞しなかった場合は、前記報知制御許容状態の前記第２持越遊技状態に移行する構成が提案される。
【００１５】
上述のように、本発明に係る報知制御許容状態の非持越遊技状態では、第２ボーナス役に当選した時に、第２ボーナス役に入賞可能なストップスイッチの操作態様が遊技者に報知される。このため、ストップスイッチを正しく操作すれば、第２持越遊技状態への転落（移行）を回避できるが、操作をミスして第２持越遊技状態に転落してしまった場合は、遊技者は大きく落胆することとなる。しかしながら、このような場合でも、上記のように、報知制御許容状態の第２持越遊技状態に移行させれば、第２持越遊技状態から脱した時に、比較的有利な報知制御許容状態の非持越遊技状態が期待されるため、遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【００１６】
また、本発明にあっては、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態で、前記第２ボーナス役に当選した場合には、前記報知制御許容状態のまま、前記報知制御許容状態の前記第２ボーナス遊技状態に移行可能であり、前記報知制御許容状態の前記第２ボーナス遊技状態の終了後は、前記報知制御許容状態のまま、前記非持越遊技状態に移行可能である構成が提案される。
【００１７】
かかる構成にあっては、報知制御許容状態の非持越遊技状態において、第２持越遊技状態への転落（移行）を繰返し回避することができるため、報知制御許容状態の非持越遊技状態において、遊技者の遊技意欲を一層刺激することができる。
【００１８】
また、本発明にあっては、前記報知制御許容状態の前記非持越遊技状態で、前記第１ボーナス役に当選した場合には、前記報知制御許容状態のまま、前記報知制御許容状態の前記第１ボーナス遊技状態に移行可能であり、前記報知制御許容状態の前記第１ボーナス遊技状態の終了後は、前記報知制御許容状態のまま、前記非持越遊技状態に移行可能である構成が提案される。
【００１９】
かかる構成にあっては、報知制御許容状態において、操作態様報知処理によって第２持越遊技状態への転落を回避しつつ、第１ボーナス遊技状態を繰り返して遊技価値を増加させるといった興趣に富んだ遊技性が実現される。
【００２０】
また、本発明にあっては、前記報知可否制御手段は、所定の許容状態継続権利付与条件が充足されると、１又は複数の許容状態継続権利を遊技者に付与する許容状態継続権利付与手段と、前記報知制御許容状態において、前記第１ボーナス役の当選を契機として遊技者の前記許容状態継続権利を１減算する許容状態継続権利減算手段とを備え、少なくとも、前記許容状態継続権利が１以上である期間中は、前記所定の上限条件が充足されない限り、前記報知制御許容状態に制御する構成が提案される。
【００２１】
かかる構成にあっては、上限条件が充足されない限りは、遊技者は、報知制御許容状態において、第２持越遊技状態への転落を回避しつつ、第１ボーナス遊技状態を許容状態継続権利の数だけ繰り返すことが可能となるため、報知制御禁止状態と報知制御許容状態とでメリハリのある遊技を提供できる。また、報知制御許容状態における遊技者の利益を許容状態継続権利の数によって適切にコントロール可能となる。
【００２２】
また、本発明にあって、前記所定の上限条件は、前記報知制御許容状態中に、以下の（１）、（２）の少なくともいずれかの条件が充足されることである構成が提案される。
（１）当該報知制御許容状態におけるゲーム数が規定ゲーム数に達すること。
（２）払い出された遊技用価値数と賭数として使用された遊技用価値数とに基づく差数の累計である累計差数があり、当該報知制御許容状態において、累計差数が最も減少したときを基点とし、該基点からの累計差数の値が規定数量を満たすこと。
【００２３】
上限条件を上記のように設定すれば、報知制御許容状態中の出玉が過剰になるのを適切に抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施例のスロットマシン１の斜視図である。
【図２】前扉３を開放した状態のスロットマシン１の概略を示す斜視図である。
【図３】スロットマシン１の制御回路を示すブロック図である。
【図４】リール９ａ〜９ｃの図柄配列を示す図表である。
【図５】メイン制御手段２０が実行するメイン制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図６】ボーナス役の一覧を示す図表である。
【図７】一般役の一覧を示す図表である。
【図８】役グループの一覧を示す図表である。
【図９】図８から続く役グループの一覧を示す図表である。
【図１０】遊技状態毎の役抽選の抽選確率を示す図表である。
【図１１】遊技状態毎のリール９ａ〜９ｃの停止制御態様を示す図表である。
【図１２】遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図１３】ノーマル遊技状態の出玉率の算出方法を示す図表である。
【図１４】ＢＢ遊技状態に係る遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図１５】ノーマル遊技状態における操作態様報知処理の実行態様を示す説明図である。
【図１６】ＣＢ持越遊技状態における操作態様報知処理の実行態様を示す説明図である。
【図１７】遊技フローを示す状態遷移図である。
【図１８】報知制御禁止状態における、（ａ）移行抽選と、（ｂ）設定ゲーム数決定抽選と、（ｃ）ストック付与抽選の抽選確率を示す図表である。
【図１９】ＣＢ持越遊技状態（有利区間）における、（ａ）上乗せゲーム数決定抽選と、（ｂ）付与ストック数決定抽選の抽選確率を示す図表である。
【図２０】（ａ）ノーマル遊技状態（有利区間）におけるストック付与抽選と、（ｂ）ＢＢ遊技状態（有利区間）におけるストック付与抽選の抽選確率を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示器は３つのリール９ａ〜９ｃに相当する。また、本発明に係る遊技用価値はメダルに相当する。また、本発明に係る非持越遊技状態はノーマル遊技状態に相当する。また、本発明に係る第１ボーナス役はビッグボーナス役（ＢＢ役）に相当し、第１ボーナス遊技状態はＢＢ遊技状態に相当する。そして、第２ボーナス役はチャレンジボーナス役（ＣＢ役）に相当し、第２ボーナス役はＣＢ遊技状態に相当し、第２持越遊技状態はＣＢ持越遊技状態に相当する。また、本発明に係る報知制御許容状態は有利区間に相当し、本発明に係る報知制御禁止状態は通常区間に相当する。また、本発明に係る報知制御許容条件は移行抽選の当選に相当する。また、本発明に係る許容状態継続権利はストックに相当し、許容状態継続権利付与条件はストック付与条件に相当する。
【００２６】
図１，２に示すように、スロットマシン１の筐体２は前方に開放しており、前方から前扉３によって覆われている。前扉３の中央部には、筐体２の内部に配設された３つのリール９ａ〜９ｃを視認可能とする矩形状の視認窓４が設けられる。そして、前扉３の前面側には、視認窓４の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７ａ〜７ｃ、精算スイッチ８などの操作スイッチと、演出に用いる演出ボタンユニット１３が配設される。また、視認窓４の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器１０が配設される。画像表示器１０は、液晶表示装置からなるものであり、前扉３の上部に嵌め込まれている。また、前扉３の前面側には、演出用ランプ１２が複数配設される。
【００２７】
図２に示すように、前扉３の背面側には、画像表示器１０の裏側に、画像表示器１０を制御する画像制御手段２２が配設される。また、前扉３の背面側には、スピーカ１１やメダルセレクタ１６などが配設される。また、図２に示すように、筐体２には、リール９ａ〜９ｃの上方に、メイン制御手段２０やサブ制御手段２１がケースに収納された状態で設置され、また、リール９ａ〜９ｃの下方には、電源ボックス１８やホッパーユニット１９が配設される。
【００２８】
次に、スロットマシン１の作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
【００２９】
メイン制御手段２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を配設した基板によって構成される。メイン制御手段２０は、主に遊技の進行に関する制御を実行するものであり、後述する遊技状態や報知制御状態は、メイン制御手段２０によって制御される。メイン制御手段２０のＲＯＭには、遊技制御や演出制御に係るプログラムなどの固定データが記憶される。メイン制御手段２０の入力ポートには、電源ボックス１８、投入センサ２４、ベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７ａ〜７ｃ、精算スイッチ８、設定変更スイッチ２５が接続される。また、メイン制御手段２０の出力ポートには、リール９ａ〜９ｃ、ホッパーユニット１９、外部端子板２６、サブ制御手段２１が接続される。
【００３０】
電源ボックス１８は、スロットマシン１の各機器に電力を供給するためのものであり、電源のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチ２８と、有効設定値の設定に用いる設定キースイッチ２９とを備えている。
【００３１】
投入センサ２４は、スロットマシン１に投入されたメダル（遊技用価値）を検出するものである。投入センサ２４は、前扉３の裏側に備えられたメダルセレクタ１６内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを１枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。
【００３２】
ベットスイッチ５ａ，５ｂは、クレジットされているメダルを賭数として設定するためのものである。ベットスイッチ５ａ，５ｂとしては、シングルベットスイッチ５ａ、とマックスベットスイッチ５ｂとが備えられている。シングルベットスイッチ５ａは、クレジットされているメダルを１枚ずつ賭数に設定する。マックスベットスイッチ５ｂは、１ゲーム当たりの最大賭数を設定する。
【００３３】
３つのリール９ａ〜９ｃは、円筒形状をなしており、図４に示すように、その外周面には「Ｒ７（赤７）」「Ｇ７（緑７）」「ＢＲ（ＢＡＲ）」「Ｃ１（チップＡ）」「Ｃ２（チップＢ）」「ＢＥ（ベル）」「ＲＰ（リプレイ）」「ＭＤ（ブランク）」「Ｔ１（トマトＡ）」「Ｔ２（トマトＢ）」の１０種類の図柄が合計２０個配されている。各リール９ａ〜９ｃはステッピングモータ３０を備えており、各ステッピングモータ３０によって回転することで、外周面の図柄を視認窓４に対して変動表示し、ステッピングモータ３０により任意の角度で停止することで、視認窓４に対して外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓４は、各リール９ａ〜９ｃの図柄を上下３段に表示し得る大きさに構成され、各リール９ａ〜９ｃの下段図柄が表示される部分が有効ラインとして設定されている。後述するように、リール９ａ〜９ｃが停止したときに、有効ラインの上に停止表示された図柄の組合せによって各種の役に入賞したか否かが決定される。すなわち、本実施例では、かかる３つのリール９ａ〜９ｃが本発明に係る図柄表示器を構成し、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが、本発明に係る図柄の停止表示態様に相当する。
【００３４】
スタートスイッチ６は、リール９ａ〜９ｃの回転を開始させる操作に用いるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、３つのリール９ａ〜９ｃが回転を開始して、リール９ａ〜９ｃの図柄が視認窓４で変動表示される。
【００３５】
ストップスイッチ７ａ〜７ｃは、リール９ａ〜９ｃの回転を停止させる操作に用いるものである。ストップスイッチ７ａ〜７ｃは、３つのリール９ａ〜９ｃに個別に対応付けられたものが計３個配設されている。具体的には、左側の左ストップスイッチ７ａを押圧操作すると左側の左リール９ａが停止し、中央の中ストップスイッチ７ｂを押圧操作すると中央の中リール９ｂが停止し、右側の右ストップスイッチ７ｃを押圧操作すると右側の右リール９ｃが停止するよう構成される。すなわち、３つのリール９ａ〜９ｃは、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序にしたがって１つずつ停止し、全てのストップスイッチ７ａ〜７ｃが押圧操作された時点で全てのリール９ａ〜９ｃが停止して、有効ライン上に図柄の組合せが停止表示される。
【００３６】
精算スイッチ８は、クレジットされているメダル、及び賭数設定されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。
【００３７】
設定変更スイッチ２５は、電源ボックス１８の設定キースイッチ２９とともに有効設定値の設定を行うためのものであり、前扉３の背面側に設けられている。
【００３８】
設定値について、詳述すると、本実施例のスロットマシン１には、遊技設定を規定する設定値が設けられている。この設定値は、遊技者の有利度合いに応じて「１」〜「６」の６段階が設けられており、いずれか１つの設定値を有効設定値として設定可能となっている。そして、通常は、有効設定値が規定する遊技設定に基づいて遊技が行われるよう構成されている。
【００３９】
ホッパーユニット１９はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータ３１と、送出されるメダルを検出するための払出センサ３２とを備えている。
【００４０】
外部端子板２６は、遊技情報（投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など）を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシン１の大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。
【００４１】
サブ制御手段２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を配設した基板によって構成されており、主に演出の制御を実行する。サブ制御手段２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段２１の入力ポートには、メイン制御手段２０と演出ボタンユニット１３が接続される。メイン制御手段２０からサブ制御手段２１には、遊技の進行に関する情報等を含む信号が一方向に入力され、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０から送信される制御信号（コマンド）に基づいて各種の制御処理を実行するよう構成される。具体的には、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０からのコマンド等に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ１２やスピーカ１１にコマンドを送信し、さらには、画像表示器１０に所要の画像を表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。また、後述するように、サブ制御手段２１は、役抽選で各種ボーナス役に当選した場合は、当選したボーナス役の種類を示す音声をスピーカ１１に出力させるとともに、当選したボーナス役の種類を示す態様で演出用ランプ１２を点灯させ、さらには、画像制御手段２２にコマンドを出力して、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作される前に、ボーナス役の当選を報知する画像を画像表示器１０に表示させる。また、後述する有利区間にあっては、サブ制御手段２１は、ＣＢ役に入賞可能なゲームで、ＣＢ役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知画像３４ａ〜３４ｅ（図１５，１６参照）を画像表示器１０に表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。
【００４２】
画像制御手段２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、画像表示器１０の表示制御を行うものである。画像制御手段２２のＲＯＭには、画像表示器１０に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器１０に出力し、サブ制御手段２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。また、画像制御手段２２は、ボーナス役の報知を指示するコマンドをサブ制御手段２１から受信した場合は、当選したボーナス役の種類を示す報知画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。また、画像制御手段２２は、サブ制御手段２１から所定のコマンドを受信した場合には、当該コマンドにしたがって、ＣＢ役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知画像３４ａ〜３４ｅ（図１５，１６参照）を画像表示器１０に表示させる。すなわち、本実施例では、本発明に係る操作態様報知手段は、サブ制御手段２１、画像制御手段２２、及び画像表示器１０によって構成される。
【００４３】
かかるスロットマシン１では、リール９ａ〜９ｃを回転させて図柄を変動表示させた後に、リール９ａ〜９ｃを停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、（１）ゲーム開始に必要な賭数の設定、（２）スタートスイッチ操作、（３）リールの回転、（４）ストップスイッチ操作、（５）リールの停止、（６）有効ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。
【００４４】
図５は、メイン制御手段２０のＣＰＵの制御内容にあって、遊技内容を構成するメイン制御処理の制御内容を示したものである。メイン制御処理において実行される各ステップＳ１〜Ｓ１０の詳細は下記の通りである。
Ｓ１：前回のゲーム終了後、若しくは電源ＯＮされてからＲＡＭ及びＲＯＭの状態確認を行い、異常がなければ賭数設定操作を有効とする。そして、メダルの投入若しくはベットスイッチ５ａ，５ｂの操作により１ゲームに必要な賭数が設定されたか否かを検知し、必要な賭数が設定されるまで待機する。必要な賭数の設定を検知すれば、スタートスイッチ６を有効にする。なお、本実施例のスロットマシン１では、通常は、１ゲーム当たりメダル３枚の投入を必要とする３枚賭けの遊技が行われ、後述するチャレンジボーナス遊技状態では、１ゲーム当たりメダル２枚の投入を必要とする２枚賭けの遊技が行われる。
Ｓ２：スタートスイッチ６が操作されるまで待機する。
Ｓ３：スタートスイッチ６が操作されると各リール９ａ〜９ｃの回転を開始させる。また、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選を実行する。役抽選では、乱数発生装置から抽選値を抽出し、抽出した抽選値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭに記憶するとともに、役抽選の結果を通知するコマンドをサブ制御手段２１に送信する。すなわち、本発明に係る役抽選手段は、かかるステップＳ３の処理によって主に実現される。また、かかるステップＳ３では、役抽選の結果に応じて、後述する移行抽選や設定ゲーム数決定抽選、ストック付与抽選等の抽選を実行し、それらの抽選結果をＲＡＭに記憶する。
Ｓ４：ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作されるまで待機する。
Ｓ５：ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作されると、対応したリール９ａ〜９ｃを停止させる回転角度を決定し、当該回転角度で対応したリール９ａ〜９ｃを停止させることにより、有効ライン上に当該リール９ａ〜９ｃの図柄を停止表示する。
Ｓ６：全てのリール９ａ〜９ｃの回転が停止するまで、ステップＳ４，Ｓ５の処理を繰り返す。すなわち、本発明に係る図柄制御手段は、かかるステップＳ４〜Ｓ６の処理によって主に実現される。
Ｓ７：有効ラインの上に停止表示された図柄の組合せが、役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定する。そして、いずれかの役に係る図柄組合せと一致している場合には、当該役に入賞したと判定する。そして、判定結果を通知するコマンドをサブ制御手段２１に送信する。すなわち、本発明に係る入賞判定手段は、かかるステップＳ７の処理によって主に実現される。
Ｓ８：入賞判定処理の判定結果に応じて、メダルの払出しに係る処理を行う。具体的には、後述する小役に入賞したと判定された場合には、入賞した小役に応じた払出枚数をクレジットに加算し、クレジットが所定数（５０枚）を超えた場合には、超過分のメダルを払い出す。また、後述する再遊技役に入賞したと判定した場合は、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能とする。
Ｓ９：入賞判定処理等の結果に応じて遊技状態を移行させる。例えば、ボーナス役に入賞した場合には、後述するボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス役に当選したゲームで当該ボーナス役に入賞しなった場合には、後述する持越遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態の終了条件が充足された場合には、ボーナス遊技状態を終了させる。すなわち、本発明に係る遊技状態制御手段は、かかるステップＳ９の処理によって主に実現される。
Ｓ１０：後述する報知制御状態の切り替えに係る制御を行う。すなわち、本発明に係る報知可否制御手段は、かかるステップＳ１０の処理によって主に実現される。かかる報知制御状態変更処理Ｓ１０の詳細は後述する。
【００４５】
本実施例のスロットマシン１には、有効ライン上に停止する３つのリール９ａ〜９ｃの図柄の組合せによって規定される役が複数種類設定される。本実施例では、図６，７に示すように、７４種類の役が設定されており、それらは、４５種類の一般役と、２９種類のボーナス役とに大別される。また、一般役は、さらに４４種類の小役と、１種類の再遊技役に分類される。小役は、入賞時に各役に割り当てられた配当のメダル枚数が遊技者に払い出される役であり、払出枚数によって１３枚役と、３枚役と、１枚役に分類される。なお、後述する２枚賭けゲームでは、全ての小役の払出枚数は２枚となる。また、再遊技役は、入賞時にメダルを投入することなく次のゲームを実行可能となる役である。また、図柄組合せに「ａｎｙ」と記載されている部分は、任意の図柄を許容することを示している。
【００４６】
ボーナス役は、入賞時に、役抽選で小役の当選確率が通常より増大するボーナス遊技状態に移行する役である。ボーナス役は、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と略す。）と、チャレンジボーナス役（以下、ＣＢ役と略す。）と、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と略す。）の３種類に分類され、入賞するボーナス役の種類に応じて、異なるボーナス遊技状態に移行するよう構成されている。
【００４７】
上述のように、各ゲームでは、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、夫々の役について当選したか否かが決定される。ここで、役抽選では、役の当落を役ごとに判定せず、図８，９に示すように、１又は複数の役をグループ化した役グループを複数設定し、抽出した抽選値に基づいて、いずれか１つの役グループの当選、又は、全ての役グループの落選を決定する。ここで、当選した役グループに複数の役が含まれる場合は、当該役グループに含まれる全ての役に同時当選することとなる。また、全ての役グループに落選した場合は、全種類の役について落選、すなわちハズレとなる。例えば、図８の役グループ「ＢＥ＿０１」には、ＢＥＡ１，ＡＴＡ１〜ＡＴＡ６，ＡＴＢ１〜１０の１７種類の小役が含まれている。役抽選で、この役グループ「ＢＥ＿０１」に当選した場合は、当該役グループに含まれる１７種類の小役全てに当選となる。なお、本実施例では、一般役とボーナス役の両方を含む役グループや、再遊技役と小役の両方を含む役グループは設定されていない。また、ＢＢ役、ＣＢ役、ＲＢ役の３種類のボーナス役も、二種類以上のボーナス役に同時当選せず、単独で当選するよう設定されている。また、本実施例では、一般役の当選状態は、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームで消滅するが、ボーナス役の当選状態は、原則として、当該ボーナス役に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００４８】
役抽選について、詳述すると、役抽選では、遊技状態に関わらず、０〜６５５３５の範囲の抽選値が抽出される。６５５３６通りの抽選値は、いずれかの役グループ又はハズレに割り当てられており、抽出した抽選値がいずれに割り当てられているかによって、当選した役グループ、又はハズレが決定される。図１０は、有効設定値「１」における役抽選の抽選確率を示す図表である。なお、図１０中で抽選確率を示す数値は、各役グループ（又はハズレ）に対して、６５５３６通りの抽選値を割り当てた数を示しており、図１０中の数値を６５５３６で除算した値が、実際の抽選確率となる。なお、役抽選の抽選確率は、有効設定値によって多少変動するが、本発明の作用効果に影響を与えない範囲内であるため、その他の有効設定値における抽選確率は省略する。
【００４９】
図１０に示すように、役抽選の抽選確率は遊技状態ごとに規定され、遊技状態によって相違している。なお、図１０中の、ノーマル遊技状態（ノーマル）は、ボーナス遊技状態でも持越遊技状態でもない工場出荷時の遊技状態である。このノーマル遊技状態中の役抽選を例に抽選確率を説明すると、図１０に示すように、ノーマル遊技状態では、再遊技役に係る役グループ（ＲＰ＿０１）に、「９０００」の抽選値が割り当てられている。このため、ノーマル遊技状態の役抽選では、約１４％（９０００／６５５３６）の確率で再遊技役に当選する。また、ノーマル遊技状態では、ＢＢ役に係る役グループ（ＢＢ＿０１，０２）と、ＣＢ役に係る役グループ（ＣＢ＿０１，０２）に抽選値が割り当てられているが、ＲＢ役に係る役グループ（ＲＢ＿０１，０２）には抽選値が割り当てられていない。このため、ノーマル遊技状態の役抽選では、夫々に割り当てられた抽選確率でＢＢ役とＣＢ役に当選するが、ＲＢ役に当選することはない。
【００５０】
上述のように、各ゲームでは、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作を契機に、当該ストップスイッチ７ａ〜７ｃに対応したリール９ａ〜９ｃの回転を停止させて、有効ライン上に図柄を停止表示させる処理が行われる。かかるリール９ａ〜９ｃの停止制御では、役抽選で当選した役とストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作に応じた回転角度でリール９ａ〜９ｃを停止させることで、有効ライン上に停止表示させる図柄を制御する。
【００５１】
具体的には、スロットマシン１は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作から１９０ｍｓの停止遅延期間内に、該ストップスイッチ７ａ〜７ｃに対応するリール９ａ〜９ｃを停止させる。スロットマシン１は、この停止遅延期間内に、有効ラインに対して図柄を０〜４コマ滑らせることができるため、リール９ａ〜９ｃの停止制御では、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作時点から、有効ラインに対し図柄を何コマ滑らせるかを決定することで、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。すなわち、リール９ａ〜９ｃの停止制御は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作時点で、上記０〜４コマの滑りの範囲内にある図柄を選択的に有効ライン上に停止表示させるが、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作時点で、上記０〜４コマの滑りの範囲外にある図柄は、有効ライン上に停止表示させることができない。
【００５２】
リール９ａ〜９ｃの停止制御について詳述すると、まず、スロットマシン１は、役抽選で当選していない役を入賞させないように、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。このため、役抽選で当選していない役には決して入賞することはない。
【００５３】
また、スロットマシン１は、役抽選で当選した役をできる限り入賞させるように、有効ライン上に停止表示する図柄を制御する。ここで、役抽選では、上述のように、複数の役に同時当選する場合がある。また、ボーナス役の当選状態が持ち越された場合は、持ち越されたボーナス役が、次ゲーム以降の役抽選で当選した一般役と同時に当選した状態となる。このように、複数の役に同時当選している場合には、スロットマシン１は、当選している役のうち、１又は複数の役を入賞優先役として、入賞優先役に係る図柄組合せを有効ライン上に優先して停止表示するようリール９ａ〜９ｃの停止制御を行う。
【００５４】
例えば、ボーナス役と一般役に同時に当選した状態では、スロットマシン１は、一般役を入賞優先役として、ボーナス役の入賞よりも一般役の入賞を優先させるようリール９ａ〜９ｃの停止制御を行う。また、複数種類の小役に同時当選している状態では、スロットマシン１は、役の当選状態に応じて、１３枚役、３枚役、１枚役のいずれかを入賞優先役とする。また、１枚役は１枚役Ａ〜Ｆに分類され、１枚役が入賞優先役となる場合は、概ねこれらの１枚役Ａ〜Ｆのいずれかが入賞優先役として設定される。
【００５５】
上記入賞優先役は、タイミング不問役とタイミング役に大別される。具体的には、図８，９において、「＊」が付された役がタイミング不問役であり、その他はタイミング役である。タイミング不問役は、どのタイミングでも停止遅延期間内に所要図柄を有効ライン上に停止表示し得る図柄組合せの役で構成されており、入賞優先役がタイミング不問役である場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングに関わらず、必ずタイミング不問役に入賞することとなる。タイミング役は、一定範囲のタイミングでしか停止遅延期間内に所要図柄を有効ライン上に停止表示できない図柄組合せの役で構成されており、入賞優先役がタイミング役である場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングによっては、当該タイミング役に入賞せず、取りこぼす場合がある。なお、タイミング役を取りこぼした時点で、当選状態にあるその他の役に入賞可能であれば、リール９ａ〜９ｃの停止制御によって当該その他の役に入賞する場合がある。また、タイミング役を取りこぼした時点で、当選状態にあるいずれの役に入賞不能であれば、リール９ａ〜９ｃの停止制御によって、有効ライン上にいずれの役の図柄組合せも停止表示されず非入賞となる。
【００５６】
図１１は、遊技状態と役抽選結果に応じた、リール９ａ〜９ｃの停止制御における優先順序を示したものである。ノーマル遊技状態を例に挙げて説明すると、まず、ノーマル遊技状態では、役抽選結果がハズレの場合は、全ての役に当選していない状態であるため、スロットマシン１は、いずれの役にも入賞させないようにリール９ａ〜９ｃの停止制御を行う。これに対して、再遊技役に係る役グループ（ＲＰ＿０１）に当選した場合は、スロットマシン１は、再遊技役（ＲＰＣ１）に係る図柄組合せを有効ライン上に停止させるようにリール９ａ〜９ｃの停止制御を行う。なお、再遊技役（ＲＰＣ１）はタイミング不問役であるため、再遊技役当選時は、必ず再遊技役に入賞する。
【００５７】
また、役抽選で、ＢＥ＿０１の役グループに当選した場合は、１３枚役（ＢＥＡ１）と１枚役（１枚役Ａ，Ｃ）に同時当選することとなるが（図８参照）、ノーマル遊技状態では１枚役Ａが入賞優先役となる。１枚役Ａは、タイミング役であり、３番目のストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングが不適切である場合は、１枚役Ａを取りこぼすこととなる。なお、図７に示すように、１枚役Ａと、１枚役Ｃと、１３枚役については、各々の図柄組合せを構成する中リール９ｂと右リール９ｃの図柄が異なっているため（例えば、中リール９ｂの図柄は、１枚役ＡではＴ１かＴ２で構成されるが、１枚役ＣではＭＤ、Ｒ７、Ｇ７、ＢＲ、Ｃ２のいずれかで構成され、１３枚役（ＢＥＡ１）ではＲＰで構成される。）、１枚役Ａの図柄組合せが有効ライン上に２つ停止表示された時点で、１枚役Ｃと１３枚役の図柄組合せを停止表示不能となる。このため、ＢＥ＿０１の役グループ当選時に、３番目のストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作で１枚役Ａを取りこぼした場合は、リール９ａ〜９ｃの停止制御によって非入賞となる。
【００５８】
また、役抽選でＢＥ＿０２の役グループに当選した場合は、１３枚役（ＢＥＡ１）と１枚役（１枚役Ａ，Ｃ，Ｄ）に同時当選することとなるが（図８参照）、ノーマル遊技状態では、１３枚役（ＢＥＡ１）が入賞優先役となる。１３枚役（ＢＥＡ１）は、タイミング不問役であるため、かかる場合には、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様に関わらず、１３枚役に必ず入賞する。
【００５９】
ＢＥ＿０１，０２と同様に、ＢＥ＿０３〜１３の役グループに当選した場合にも、１３枚役と１枚役に同時当選することとなる。そして、ノーマル遊技状態では、当選した役グループに応じて、１３枚役の入賞と１枚役の入賞のいずれかが入賞優先役となる。具体的には、ＢＥ＿０５に当選した場合は１３枚役が入賞優先役となり、１３枚役に入賞することとなる。一方、その他の役グループ（ＢＥ＿０３，０４，０６〜１３）に当選した場合は１枚役が入賞優先役となる。ここで、ＢＥ＿０３，０４，０６〜１２の役グループ当選時は、１枚役Ａと１枚役Ｂの一方に当選して、当選した方の１枚役が入賞優先役となる。１枚役Ａと１枚役Ｂはいずれもタイミング役であるため、かかる場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングによっては１枚役を取りこぼして非入賞となる。これに対して、ＢＥ＿１３の役グループ当選時は、１枚役Ａと１枚役Ｂの両方に当選し、両方の１枚役が入賞優先役となる。かかる場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングに関わらず１枚役に入賞する。
【００６０】
また、役抽選でＡＴ＿０１〜０４の役グループに当選した場合には、１枚役Ｄを含む複数の１枚役に当選することとなる（図９参照）。そして、ノーマル遊技状態では、かかる場合には、タイミング不問役である１枚役Ｄが入賞優先役となり、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングに関わらず１枚役Ｄに係る１枚役に入賞する。なお、本実施例では、ＡＴ＿０１〜０４の当選時に、ノーマル遊技状態等で１枚役Ｄを入賞優先役としているが、後述するＢＢ持越遊技状態及びＲＢ持越遊技状態を除いては、１枚役Ｄに替えて、１枚役Ｄと同時当選する他の１枚役（１枚役Ａ又は１枚役Ｂ）を入賞優先役とするようにしてもよい。
【００６１】
また、役抽選でＳＰ＿０１〜０３の役グループに当選した場合は、１枚役Ｅに含まれる３つの１枚役のうち２つに同時当選することとなる（図９参照）。かかる２つの１枚役の組合せはタイミング役であり、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを任意の操作態様で操作した場合には、概ね１／３の割合で１枚役Ｅを取りこぼすこととなる。
【００６２】
また、ＣＨ＿０１の役グループに当選した場合は、３枚役と１枚役（１枚役Ｆ）に同時当選することとなる（図９参照）。ノーマル遊技状態では、かかる場合に、タイミング役である３枚役を入賞優先役とする。３枚役は１／２の割合でとりこぼしが発生する図柄組合せであり、３枚役を取りこぼした場合は、リール９ａ〜９ｃの停止制御によって１枚役（１枚役Ｆ）に必ず入賞する。
【００６３】
また、ノーマル遊技状態の役抽選で、ＢＢ役に係る役グループ（ＢＢ＿０１，０２）に当選した場合は、当選したＢＢ役が入賞優先役となる。ただし、役抽選で当選するＢＢ役はタイミング役であるため、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングによっては、ＢＢ役を取りこぼして非入賞となる。なお、ＢＢ役に係る役グループ（ＢＢ＿０１，０２）に当選した場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作される前に、画像表示器１０，スピーカ１１及び演出用ランプ１２によってＢＢ役の当選が報知される。このため、ＢＢ役に当選したゲームでは、遊技者は、いわゆる目押し操作によって、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを適切なタイミングで操作することでＢＢ役に入賞することができる。なお、上述のように、遊技者がＢＢ役を取りこぼした場合でも、ＢＢ役の当選状態は消滅せず、次ゲーム以降に持ち越される。
【００６４】
また、ノーマル遊技状態の役抽選で、ＣＢ役に係る役グループ（ＣＢ＿０１，０２）に当選した場合は、ＣＢ＿０１の当選であればＣＢＢ１０〜１２が入賞優先役となり、ＣＢ＿０２の当選であればＣＢＢ１６〜１８が入賞優先役となる。ＣＢＢ１０〜１２とＣＢＢ１６〜１８はタイミング役であり、ＣＢ役（ＣＢ＿０１，０２）に当選した時に、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを任意の操作態様で操作した場合には、概ね１／２の割合でＣＢ役に入賞し、１／２の割合で非入賞となってＣＢ役の当選状態が持ち越される。なお、後述するように、ノーマル遊技状態でＣＢ役（ＣＢ＿０１，０２）に当選したゲームでは、ＣＢ役に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される場合がある。かかる操作態様報知処理が実行された場合は、遊技者は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様によって意図的にＣＢ役の取りこぼしを回避して、ＣＢ役に入賞させることが可能となる。
【００６５】
以下に、スロットマシン１の遊技状態について説明する。
図１２に示すように、本実施例のスロットマシン１は、上述のノーマル遊技状態に加えて、ノーマル遊技状態でＣＢ役に当選し、入賞することで移行するＣＢ遊技状態と、ノーマル遊技状態でＢＢ役に当選し、入賞することで移行するＢＢ遊技状態とを備えている。また、スロットマシン１は、ノーマル遊技状態で、当選したＣＢ役を取りこぼした場合に移行するＣＢ持越遊技状態と、ノーマル遊技状態で、当選したＢＢ役を取りこぼした場合に移行するＢＢ持越遊技状態とを備えている。
【００６６】
上述のように、ノーマル遊技状態は、ボーナス遊技状態でなく、また、ボーナス役の当選を持ち越している持越遊技状態にも該当しない遊技状態である。図１０に示すように、ＣＢ役とＢＢ役の二種類のボーナス役は、ノーマル遊技状態の役抽選でのみ当選可能となる。図１１に示すように、ノーマル遊技状態の役抽選では、１枚役と１３枚役に同時当選する役グループに当選した場合でも高頻度で１枚役が入賞優先役となるため、ノーマル遊技状態の出玉率は１００％未満（約３４％）となっている。なお、各遊技状態の出玉率は、遊技内容を熟知している遊技者が、各遊技状態において出玉（払出枚数）が最も多くなるように操作した場合におけるメダルの払出枚数の期待値を、当該遊技状態中に賭数として使用するメダル枚数で割った百分率である。
【００６７】
具体的には、各遊技状態の出玉率は、リール９ａ〜９ｃの停止制御の態様と、役抽選の抽選確率とに基づき算出できる。以下、ノーマル遊技状態の出玉率の算出方法を例にして説明する。
まず、ノーマル遊技状態では、役抽選で当選した役グループに応じた態様でリール９ａ〜９ｃの停止制御が行われる。このため、図１３に示すように、払出枚数が最も多くなるように遊技者がストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作した場合は、当選した役グループに応じて、一定の頻度で入賞優先役に入賞し、また、入賞優先役を取りこぼすこととなり、各役グループの当選時における平均払出枚数は一定となる。例えば、ＲＰ＿０１の役グループに当選した場合は、リール９ａ〜９ｃの停止制御によって入賞優先役（再遊技役）に１００％入賞する。再遊技役は、次ゲーム開始に必要なメダル３枚の払出しと等価であるため、ＲＰ＿０１の役グループ当選時の平均払出枚数は３枚となる。また、ＢＥ＿０１の役グループに当選した場合は、遊技者は、５０％の頻度で入賞優先役（１枚役Ａ）に入賞し、５０％の頻度で入賞優先役を取りこぼして非入賞となる。このため、当該役グループ当選時の平均払出枚数は、０．５枚（１枚役Ａ入賞時の払出枚数×０．５＋非入賞時の払出枚数×０．５）となる。このように、ノーマル遊技状態では、リール９ａ〜９ｃの停止制御に基づいて、各役グループ当選時の平均払出枚数を算出でき、また、各ゲームにおいて、各役グループには一定の抽選確率で当選するよう構成されているため、図１３に示すように、各役グループ当選時の平均払出枚数と、当該役グループの当選確率と夫々積算した値を、全ての役グループについて合計すれば、ノーマル遊技状態における１ゲーム当りの払出枚数の期待値を算出できる。そして、かかる払出枚数の期待値を、ノーマル遊技状態の１ゲーム当りのメダル投入枚数（３枚）で割れば、ノーマル遊技状態の出玉率（約３４％）を算出することができる。なお、かかるノーマル遊技状態の出玉率は、有効設定値「１」の場合の役抽選の抽選確率から算出した値であるが、本実施例では、各遊技状態の出玉率は、有効設定値による変動幅が小さく、各遊技状態の出玉率が有効設定値によって１００％以上と１００％未満の間で変動することもない。このため、本明細書中では、各遊技状態の出玉率について、「約ｘｘ％」とおおよその出玉率を表記することで、有効設定値に応じた各遊技状態の出玉率の変動は無視して説明する。また、後述する各遊技状態の出玉率は、算出過程の説明を省略しているが、ノーマル遊技状態の出玉率についての上記算出方法と同様にして夫々算出したものである。
【００６８】
ＣＢ遊技状態は、ＣＢ役の入賞によって移行するボーナス遊技状態であり、ノーマル遊技状態でＣＢ役に当選して当該ゲームで入賞した場合、または、ＣＢ持越遊技状態において、当選状態を持ち越したＣＢ役に入賞した場合に開始される。ＣＢ遊技状態以外の遊技状態では、１ゲームあたりの賭数がメダル３枚（３枚賭け）であるのに対して、ＣＢ遊技状態では、例外的に１ゲームあたりの賭数がメダル２枚（２枚賭け）となる。図７に示すように、２枚賭けのゲームでは、全ての小役の配当が２枚となる。そして、ＣＢ遊技状態では、役抽選において１００％の確率で全種類の小役に同時当選するよう構成される。このため、ＣＢ遊技状態では、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様に関わらず、各ゲームで必ず小役に入賞してメダル２枚の払出しを受けることとなる。また、ＣＢ遊技状態では、例外的に、中リール９ｂの停止制御を無制御とする。すなわち、中リール９ｂの回転中に中ストップスイッチ７ｂを操作すると、スロットマシン１は、図柄を１コマも滑らせることなく、中リール９ｂをその場で停止させる。
【００６９】
ＣＢ遊技状態は、メダルの累積払出枚数が３枚以上となった時点で終了し、ノーマル遊技状態に移行する。上述のように、ＣＢ遊技状態では、各ゲームで必ずメダル２枚が払い出されるため、ＣＢ遊技状態は常に２ゲームで終了する。したがって、ＣＢ遊技状態は、２ゲームで合計４枚のメダルを賭数として使用して、合計４枚のメダルが払い出されて終了する。すなわち、ＣＢ遊技状態は、有効設定値に関わらず出玉率が常に１００％となる、メダルの増加が見込めない遊技状態である。このように、本実施例に係るＣＢ遊技状態は２ゲームという短期間で終了してノーマル遊技状態に移行するため、ノーマル遊技状態においてＣＢ役に当選した時に、当該ゲームでＣＢ役に入賞してＣＢ遊技状態に移行すれば、短期間でノーマル遊技状態に復帰できる。
【００７０】
ＣＢ持越遊技状態は、ノーマル遊技状態の役抽選でＣＢ役に当選したが当該ゲームでＣＢ役に入賞せず、ＣＢ役の当選状態を持ち越してゲームを実行する遊技状態である。ＣＢ持越遊技状態では、役抽選でＢＢ役に当選しないため（図１１参照）、ノーマル遊技状態からＣＢ持越遊技状態に移行すると、当選状態を持ち越したＣＢ役に入賞してＣＢ遊技状態に移行するまで、ＣＢ持越遊技状態が継続することとなる。ここで、ノーマル遊技状態でＣＢ役に当選したゲームでは、概ね１／２の確率でＣＢ役に入賞するのに対して、ＣＢ持越遊技状態に移行すると、ＣＢ役の当選状態が持ち越されているものの、ＣＢ役に入賞可能となる確率は激減して、１ゲームあたり１％未満となる。これは、ＣＢ持越遊技状態における、役抽選確率とリール９ａ〜９ｃの停止制御によるものである。
【００７１】
具体的には、図１０に示すように、ＣＢ持越遊技状態では、役抽選の抽選値がハズレとボーナス役に割り当てられず、役抽選では必ず一般役に当選する。すなわち、ＣＢ持越遊技状態では、常に一般役とＣＢ役に同時当選した状態でゲームが行われる。上述のように、一般役とボーナス役の同時当選時には、リール９ａ〜９ｃの停止制御において、一般役が入賞優先役となるため、ＣＢ持越遊技状態では、入賞優先役でないＣＢ役には入賞困難となる。
【００７２】
詳述すると、図１１に示すように、ＣＢ持越遊技状態では、役抽選でＳＰ＿０１、ＳＰ＿０２、ＳＰ＿０３の役グループに当選したゲームでのみＣＢ役に入賞可能となり、その他の役抽選結果では、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様に関わらずＣＢ役に入賞不能となる。ＣＢ持越遊技状態で、ＳＰ＿０１〜０３のいずれかに当選する確率は、有効設定値によって変動するものの、いずれの場合も１％未満であるため、ＣＢ役に入賞可能となる機会はわずかである。しかも、ＣＢ持越遊技状態では、ＳＰ＿０１〜０３の役グループに当選しても、当該ゲームでこれらの役グループに含まれる１枚役Ｅを取りこぼさなければ、ＣＢ役に入賞することができない。具体的には、当該ゲームでは、左ストップスイッチ７ａを任意のタイミングで操作した場合には、約１／３の割合で１枚役（１枚役Ｅ）を取りこぼすよう構成される。そして、１枚役を取りこぼした場合は、ＣＢ役（ＣＢＢ１〜９又はＣＢＢ１３〜１５）に入賞させるように左リール９ａの停止制御が行われて、ＣＢ役に入賞する。なお、後述するように、ＣＢ持越遊技状態にあっては、ＳＰ＿０１〜０３のいずれかに当選した場合に、ＣＢ役に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される場合がある。
【００７３】
このように、本実施例では、ノーマル遊技状態においてＣＢ役を取りこぼしてＣＢ持越遊技状態に移行した場合は、当選状態を持ち越したＣＢ役に入賞させることが困難となって、ノーマル遊技状態に比べて、他の遊技状態への移行機会が大幅に低下する。このため、ノーマル遊技状態からＣＢ持越遊技状態に移行すると、ＣＢ遊技状態を経由して、ノーマル遊技状態に復帰するまでに多くのゲーム数を要することとなる。そして、本実施例では、ＣＢ持越遊技状態の出玉率が１００％未満（約４５％）に設定されて、ＣＢ持越遊技状態を抜け出さない限り、メダルの増加を見込めないように構成される。このように、本実施例に係るＣＢ持越遊技状態は、他の遊技状態への移行機会が少なく、かつ、メダルの増加が見込めない状態であり、本実施例のスロットマシン１の遊技の大半は、かかるＣＢ持越遊技状態で行われるよう構成されている。
【００７４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ役の入賞によって移行するボーナス遊技状態であり、ノーマル遊技状態でＢＢ役に当選して当該ゲームで入賞した場合、または、ＢＢ持越遊技状態において、持ち越されたＢＢ役に入賞した場合に開始される。ＢＢ遊技状態では、ＲＢ役の当選・入賞が可能となり、ＲＢ役に入賞すると、ＢＢ遊技状態において、ＲＢ役に対応したボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）が開始される。
【００７５】
ＢＢ遊技状態は、図１４に示すように、ＲＢ役の入賞によって移行するＲＢ遊技状態と、ＲＢ役の当選状態を持ち越しておらず役抽選でＲＢ役に当選可能なＢＢ一般遊技状態と、ＲＢ役の当選状態を持ち越したＲＢ持越遊技状態の３つの状態からなる。後述するように、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態は出玉率が１００％未満であり、ＲＢ持越遊技状態は出玉率が１００％以上であるが、ＲＢ持越遊技状態の出玉率が遊技者に極めて有利に設定されているため、ＢＢ遊技状態は、出玉率が全体として１００％を上回る（約２５０％）、メダルの増加が見込まれる遊技状態となっている。
【００７６】
ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の初期状態であり、ＢＢ遊技状態開始時は、ＢＢ一般遊技状態に制御される。図１０に示すように、ＢＢ一般遊技状態の役抽選では、抽選値がＲＢ役を含む役グループ（ＲＢ＿０１，０２）に割り当てられて、約１／３の確率でＲＢ役に当選可能となる。また、小役の抽選確率はノーマル遊技状態と同じであり、再遊技役及びハズレについては抽選値が割り当てられず当選不能となる。これにより、ＢＢ一般遊技状態の出玉率は１００％未満（約１７％）に抑えられている。
【００７７】
図１１に示すように、ＢＢ一般遊技状態でＲＢ役に係る役グループ（ＲＢ＿０１，０２）当選した場合、当選したＲＢ役が入賞優先役となる。入賞優先役となるＲＢ役はタイミング役であるため、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングによっては、ＲＢ役を取りこぼして非入賞となる。また、ＲＢ役に係る役グループに当選した場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃが操作される前に、画像表示器１０，スピーカ１１及び演出用ランプ１２によってＲＢ役の当選が報知される。上述のように、本実施例では、ＲＢ遊技状態よりもＲＢ持越遊技状態の方が出玉率が有利であるため、ＲＢ役に当選したゲームでは、遊技者は、いわゆる目押し操作によって、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングを選択することで、ＲＢ役の入賞を回避するよう操作することとなる。なお、図６に示すように、全てのＲＢ役の図柄組合せは、左リール９ａの図柄が「Ｔ２（トマトＢ）」となっており、また、図４に示すように、「Ｔ２（トマトＢ）」は、左リール９ａに１コマしか設けられていないため、遊技者は、左ストップスイッチ７ａを、有効ライン上に「Ｔ２（トマトＢ）」を停止表示できないタイミングで操作すれば、ＲＢ役の当選状態であっても、ＲＢ役の図柄組合せ以外の図柄組合せを有効ライン上に停止表示してＲＢ役の入賞を回避できる。
【００７８】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役の入賞によって移行するボーナス遊技状態であり、ＢＢ一般遊技状態でＲＢ役に当選して当該ゲームで入賞した場合、または、ＲＢ持越遊技状態において、持ち越されたＲＢ役に入賞した場合に開始される。ここで、図１０に示すように、ＲＢ遊技状態の役抽選では、２つの役グループ（ＡＬ＿１，ＡＬ＿２）とハズレに抽選値が割り当てられる。ＡＬ＿１は、全ての１３枚役と３枚役を含む役グループであり、いずれかの１３枚役に、取りこぼすことなく入賞するようリール９ａ〜９ｃの停止制御が行われる。また、ＡＬ＿２は、全ての１枚役を含む役グループであり、いずれかの１枚役に、取りこぼすことなく入賞するようリール９ａ〜９ｃの停止制御が行われる。なお、ＡＬ＿１は、１３枚役と３枚役に限らず、１枚役を含む全ての小役を含む役グループとしてもよい。
【００７９】
ＲＢ遊技状態では、各小役の当選確率がノーマル遊技状態よりも高くなるように、２つの役グループに抽選値が割り当てられている。ＲＢ遊技状態の出玉率は、ノーマル遊技状態よりも高くなっているが、１００％未満（約５０％）に抑えられている。ＲＢ遊技状態は、１２ゲーム消化するか、又は、一般役に８回入賞した時点で終了し、ＢＢ一般遊技状態に復帰する。
【００８０】
ＲＢ持越遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態の役抽選でＲＢ役に当選したが当該ゲームでＲＢ役に入賞せず、ＲＢ役の当選状態を持ち越してゲームを実行する遊技状態である。図１０に示すように、ＲＢ持越遊技状態の役抽選の抽選確率は、再遊技役の当選確率がＢＢ一般遊技状態よりも増加するが、小役の当選確率はＢＢ一般遊技状態と同じである。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ役の当選状態（当選を持ち越しているか否か）がＢＢ一般遊技状態と相違しているため、１３枚役と１枚役の同時当選時に、１３枚役を入賞優先役とする頻度がＢＢ一般遊技状態に比べて高くなるようにリール９ａ〜９ｃの停止制御態様を変化させ、これにより、ＢＢ一般遊技状態に比べて出玉率を大幅に向上させて、遊技者にとって出玉率が極めて有利な状態を実現する。
【００８１】
具体的には、図１０に示すように、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ持越遊技状態では、役抽選で１３種類の役グループ（ＢＥ＿０１〜１３）に当選した場合に１３枚役と１枚役とに同時当選する。上記１３種類の役グループに当選する確率は、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ持越遊技状態で同じである。そして、本実施例では、図１１に示すように、このうち１１種類の役グループ（ＢＥ＿０１，０３，０４，０６〜１３）に当選した場合に、ＢＢ一般遊技状態では、１枚役（１枚役Ａ又は１枚役Ｂ）を入賞優先役とする。このように１枚役を入賞優先役とした場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングによって１枚役に入賞するか非入賞となり、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングに関わらず１３枚役には入賞しない。これに対して、同じ１１種類の役グループ（ＢＥ＿０１，０３，０４，０６〜１３）に当選した場合に、ＲＢ持越遊技状態では１３枚役を入賞優先役とする。このように１３枚役を入賞優先役とした場合は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングに関わらず１３枚役に必ず入賞し、１枚役には入賞しない。なお、残り２種類の役グループ（ＢＥ＿０２，ＢＥ＿０５）では、いずれの遊技状態でも１３枚役を入賞優先役とする。
【００８２】
このように、本実施例では、１３枚役と１枚役に同時当選することとなる役グループの当選確率は、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ持越遊技状態で同じであるが、いくつかの役グループ（ＢＥ＿０１，０３，０４，０６〜１３）の当選時に、ＢＢ一般遊技状態が１枚役を入賞優先役とするのに対し、ＲＢ持越遊技状態が１３枚役を入賞優先役とすることで、ＲＢ持越遊技状態で１３枚役に入賞する頻度を高め、ＲＢ持越遊技状態の出玉率をＢＢ一般遊技状態に比べて大幅に向上させる。具体的には、かかるリール９ａ〜９ｃの停止制御により、ＲＢ持越遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態に比べて１３枚役に入賞する確率が３０倍以上となる。このため、ＢＢ一般遊技状態における出玉率が１００％未満（約１７％）であるのに対し、ＲＢ持越遊技状態における出玉率は１００％以上（約３００％）となる。
【００８３】
ＲＢ持越遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態でＲＢ役に当選したゲームに比べて、ＲＢ役への入賞が困難となる。具体的には、ＲＢ持越遊技状態では、役抽選の抽選値がハズレとボーナス役に割り当てられておらず、役抽選では一般役に必ず当選する。すなわち、ＲＢ持越遊技状態では、一般役とＲＢ役に同時当選した状態でゲームが行われる。上述のように、リール９ａ〜９ｃの停止制御においては、ボーナス役よりも、再遊技役や小役の入賞を優先させるため、ＲＢ持越遊技状態では、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様に関わらずＲＢ役に係る図柄組合せを有効ライン上にほとんど停止表示させるができない。
【００８４】
なお、図１１に示すように、ＲＢ持越遊技状態で、ＳＰ＿０１〜０３の役グループに当選し、かかる役グループに含まれる１枚役（１枚役Ｅ）を取りこぼした場合には、リール９ａ〜９ｃの停止制御によってＲＢ役に入賞する場合がある。ただし、上述のように、遊技者が、左リール９ａに対応するストップスイッチ７ａを、有効ライン上に「Ｔ２（トマトＢ）」を停止表示できないタイミングで操作すれば、ＲＢ役の当選状態であってもＲＢ役の入賞を確実に回避できる。すなわち、ＲＢ持越遊技状態では、役抽選の結果に関わらず、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを適切なタイミングで操作していれば、遊技者はＲＢ役の入賞を確実に回避して、出玉率の不利なＲＢ遊技状態への移行を回避可能となる。
【００８５】
このように、ＢＢ遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態で、ＲＢ役に当選することとなるが、ＲＢ役入賞により移行するＲＢ遊技状態が出玉率が不利な遊技状態であるのに対し、ＲＢ役を取りこぼして移行するＲＢ持越遊技状態は出玉率が有利な遊技状態となっている。このため、遊技者は、ＢＢ遊技状態では、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢ役を取りこぼすようにストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作して、ＲＢ持越遊技状態への移行を目指すこととなる。また、ＲＢ持越遊技状態においても、当選状態を持ち越したＲＢ役を入賞させないように遊技することとなる。
【００８６】
ＢＢ遊技状態は、当該ＢＢ遊技状態中のメダルの払出枚数が規定枚数に達した時点で終了し、ノーマル遊技状態に移行するよう構成されている。規定枚数は、第１種ＢＢ役の入賞を契機とするＢＢ遊技状態では３４５枚、第２種ＢＢ役の入賞を契機とするＢＢ遊技状態では１６５枚に設定されている。また、ＢＢ遊技状態中に成立する３つの状態（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ持越遊技状態）は、ＢＢ遊技状態の終了に伴って終了する。ＢＢ遊技状態の終了に伴ってＲＢ持越遊技状態が終了する場合は、ＲＢ持越遊技状態の終了時点で、持ち越しているＲＢ役の当選状態は消滅する。
【００８７】
ＢＢ持越遊技状態は、ノーマル遊技状態の役抽選でＢＢ役に当選したが当該ゲームでＢＢ役に入賞せず、ＢＢ役の当選状態を持ち越してゲームを実行する遊技状態である。図１０に示すように、ＢＢ持越遊技状態の役抽選の抽選確率は、ボーナス役の抽選値が、ハズレに振り分けられる以外は、ノーマル遊技状態と同じである。ＢＢ持越遊技状態では、リール９ａ〜９ｃの停止制御において、特定の小役（１枚役Ｃ）を入賞優先役とする頻度を高めることで、当選状態を持ち越したＢＢ役に入賞し易くする。
【００８８】
具体的には、図１１に示すように、ＢＢ持越遊技状態では、役抽選で、ＢＥ＿０１，０４，０９〜１２，ＡＴ＿０１〜０４の役グループに当選した場合に、当該役グループに含まれるタイミング不問役（１３枚役又は１枚役Ｄ）でなく、当該役に含まれるタイミング役（１枚役Ｃ）を入賞優先役とする。この１枚役Ｃはタイミング役であるため、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作タイミングによって、１枚役Ｃに係る図柄組合せを構成しない図柄を有効ライン上に停止表示させることもできる。ここで、１枚役Ｃを構成する１枚役には、ＢＢ役の図柄組合せと２つの図柄が共通し、１つの図柄が相違する図柄組合せのものが複数含まれる。例えば、「Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７」の図柄組合せのＢＢ役に対して、１枚役Ｃには、「Ｒ７−Ｒ７−ＭＤ」や「Ｒ７−ＭＤ−Ｒ７」の小役が含まれている。このため、ＢＢ持越遊技状態において１枚役Ｃが入賞優先役である場合には、最初と二番目のストップスイッチ７ａ〜７ｃを、１枚役ＣとＢＢ役で共通する２つの図柄を停止表示可能なタイミングで操作すれば、１枚役Ｃの入賞を優先させるリール９ａ〜９ｃの停止制御によって、当該２つの図柄が有効ライン上に停止表示され、１枚役Ｃを取りこぼすことなく、ＢＢ役に係る図柄組合せのうち２つを有効ライン上に停止表示させることができる。
【００８９】
ここで、１枚役ＣとＢＢ役で共通する２つの図柄は、１枚役ＣとＢＢ役以外の役（１３枚役や１枚役Ｄなど）の図柄組合せには含まれていないため、このように、最初と二番目のストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作で、１枚役ＣとＢＢ役で共通する２つの図柄を有効ライン上に停止表示した場合は、その時点で、１枚役ＣとＢＢ役以外の役には入賞不能となる。このため、遊技者が、最後のストップスイッチ７ａ〜７ｃを、１枚役Ｃを取りこぼし、かつ、ＢＢ役に入賞可能なタイミングで操作すれば、リール９ａ〜９ｃの停止制御によって、ＢＢ役の図柄組合せを構成する３つ目の図柄が有効ライン上に停止表示され、ＢＢ役に入賞することとなる。
【００９０】
このように、ＢＢ持越遊技状態では、１枚役Ｃを入賞優先役とする役グループ（ＢＥ＿０１，０４，０９〜１２，ＡＴ＿０１〜０４）に当選した場合に、１枚役ＣとＢＢ役の図柄組合せで共通する２つの図柄を有効ライン上に停止表示可能なタイミングで最初と二番目のストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作し、さらに、最後のストップスイッチ７ａ〜７ｃを、１枚役Ｃに入賞不能で、かつ、ＢＢ役に入賞可能なタイミングで操作することにより、ＢＢ役に入賞させることができる。かかる構成によれば、ＢＢ持越遊技状態では、ＢＢ役に入賞可能となるゲームの発生頻度が高くなるため、出玉率の不利なＢＢ持越遊技状態を容易に脱して、出玉率の有利なＢＢ遊技状態に移行することが可能となる。なお、かかるリール９ａ〜９ｃの停止制御により、ＢＢ持越遊技状態の出玉率はノーマル遊技状態よりも向上するものの、ＢＢ持越遊技状態の出玉率は１００％未満（約７０％）に抑えられる。
【００９１】
このように、本実施例では、ノーマル遊技状態でＣＢ役に当選してＣＢ遊技状態に移行してもメダルを増加させることはできず、ノーマル遊技状態でＢＢ役に当選してＢＢ遊技状態に移行することでメダルを増加させることができる。すなわち、本実施例では、ＢＢ役に当選してＢＢ遊技状態でメダルの増加を目指すという遊技性が実現される。一方で、本実施例では、ＣＢ持越遊技状態が、ＢＢ役に当選不能であり、他の遊技状態への移行機会が低く、なおかつ、メダルの増加を見込めないという、ノーマル遊技状態より不利な遊技状態となっている。このため、本実施例では、ＣＢ持越遊技状態を脱して、ノーマル遊技状態でＢＢ役の当選を目指すという遊技性が実現される。
【００９２】
本実施例にあっては、ＣＢ役に当選しているゲームにおいて、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作前に、ＣＢ役に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を報知する操作態様報知処理が実行される場合がある。上述のように、ＣＢ役に当選可能となるのは、ノーマル遊技状態において役抽選でＣＢ役に当選したゲームと、ＣＢ持越遊技状態において役抽選でＳＰ＿０１〜０３のいずれかに当選したゲームである。
【００９３】
上述のように、ノーマル遊技状態でＣＢ役に当選したゲームでは、当選した役グループがＣＢ＿０１であれば一部のＣＢ役（ＣＢＢ１０〜１２）が入賞優先役となり、当選した役グループがＣＢ＿０２であれば別の図柄組合せのＣＢ役（ＣＢＢ１６〜１８）が入賞優先役となる。このため、ノーマル遊技状態では、ＣＢ＿０１の当選時であれば操作態様報知処理においてＣＢＢ１０〜１２に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様が報知され、ＣＢ＿０２の当選時であれば操作態様報知処理においてＣＢＢ１６〜１８に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様が報知される。
【００９４】
図１５は、ノーマル遊技状態において、ＣＢ役（ＣＢ＿０１）の当選時に実行される操作態様報知処理の流れを示したものである。具体的には、役抽選でＣＢ役（ＣＢ＿０１）に当選すると、図１５（ａ）に示すように、回転中の３つのリール９ａ〜９ｃを一時停止させる演出（フリーズ演出）が実行された後に、画像表示器１０に左リール９ａと右リール９ｃのいずれかの停止させるよう報知する操作態様報知画像３４ａが表示される。なお、左リール９ａと右リール９ｃのうち、先に停止させる方は、ストップスイッチ７ａ，７ｃの操作タイミングによらず、ＣＢ役（ＣＢＢ１０〜１２）に係る図柄が有効ライン（下段ライン）に停止表示される。そして、遊技者が左リール９ａと右リール９ｃの一方を停止させると、図１５（ｂ），１５（ｃ）に示すように、他方のリール９ａ，９ｃについて、有効ライン上に停止表示させるべき図柄を報知する操作態様報知画像３４ｂ，３４ｃが画像表示器１０に表示される。ここで、報知された図柄が有効ラインまで０〜４コマの滑りの範囲内にあるタイミングで遊技者がストップスイッチ７ａ，７ｃを操作した場合には、図１５（ｄ），１５（ｅ）に示すように、リール９ａ，９ｃの停止制御によって当該図柄が有効ライン上に停止表示されて、「成功！」の文字が画像表示器１０に表示される。残りの中リール９ｂには、ＣＢ役（ＣＢＢ１０〜１２）に係る図柄（ＲＰ）が、中ストップスイッチ７ｂの操作タイミングによらず有効ライン上に停止表示され得るよう配置されているため、遊技者は中ストップスイッチ７ｂを任意のタイミングで操作すれば、図１５（ｆ），１５（ｇ）に示すように、ＣＢ役に入賞させることができる。なお、操作態様報知画像３４ａ〜３４ｃが報知する操作態様でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作できなかった場合は、画像表示器１０に「失敗！」の文字が表示され、ＣＢ役を取りこぼすこととなる（図示省略）。
【００９５】
一方、ＣＢ持越遊技状態でＳＰ＿０１〜０３の役グループのいずれかに当選したゲームでは、上述したように、入賞優先役である１枚役Ｅ（ＳＰＡ１〜３）を取りこぼした時に、ＣＢ役（ＣＢＢ１〜９，１３〜１５）に入賞する。このため、かかるゲームで操作態様報知処理が実行される場合は、１枚役Ｅを取りこぼし可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様が遊技者に報知される。
【００９６】
図１６は、ＣＢ持越遊技状態（ＣＢ＿０１の当選状態）において、ＳＰ＿０２に当選した時に実行される操作態様報知処理の流れを示したものである。具体的には、役抽選でＳＰ＿０２に当選すると、図１６（ａ）に示すように、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作前に、画像表示器１０に右リール９ｃを停止させるよう報知する操作態様報知画像３４ｄが表示される。そして、遊技者が右ストップスイッチ７ｃを操作して右リール９ｃを停止させると、図１６（ｂ）に示すように、操作タイミングによらずＲＰ図柄が有効ライン（下段ライン）に停止表示される。かかるＲＰ図柄は、入賞優先役である１枚役Ｅ（ＳＰＡ２，３）と、ＣＢ役（ＣＢＢ１〜９，１３〜１５）との共通図柄である。そして、画像表示器１０には、左リール９ａについて、有効ライン上の停止を狙うべき図柄（Ｒ７）を報知する操作態様報知画像３４ｅが表示される。ここで、報知された図柄が有効ラインまで０〜４コマの滑りの範囲内にあるタイミングでストップスイッチ７ａが操作された場合には、入賞優先役である１枚役Ｅ（ＳＰＡ２，３）に係る図柄（Ｇ７，ＭＤ）を有効ライン上に停止表示不能となり、１枚役Ｅの取りこぼしが確定する。このため、かかるタイミングで遊技者が操作した場合には、図１６（ｃ）に示すように、左リール９ａの停止制御によって、ＣＢ役に係る図柄（Ｔ１）が有効ライン上に停止表示されるとともに、画像表示器１０に「成功！」の文字が表示される。そして、残りの中リール９ｂには、ＣＢ役に係る図柄が、中ストップスイッチ７ｂの操作タイミングによらず有効ライン上に停止表示され得るよう配置されているため、遊技者は、中ストップスイッチ７ｂを任意のタイミングで操作すれば、図１６（ｄ）に示すように、ＣＢ役に入賞させることができる。なお、図１６（ｂ）の操作態様報知画像３４ｅが報知するタイミングで左ストップスイッチ７ａを操作しなかった場合は、画像表示器１０に「失敗！」の文字が表示されて、入賞優先役である１枚役Ｅに入賞することとなる（図示省略）。
【００９７】
このように、操作態様報知処理が実行されるゲームでは、遊技者は、報知された操作態様でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作すれば、ＣＢ役に入賞させることが可能となる。ノーマル遊技状態において役抽選でＣＢ役に当選したゲームでは、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを任意の操作態様で操作すると、約１／２の割合でＣＢ役の取りこぼしが生じて不利なＣＢ持越遊技状態に転落することとなるが、かかるゲームで操作態様報知処理が実行されれば、ＣＢ持越遊技状態への転落をほぼ確実に回避可能となる。また、ＣＢ持越遊技状態においてＳＰ＿０１〜０３のいずれかに当選したゲームでは、ストップスイッチ７ａ〜７ｃを任意の操作態様で操作すると、約１／３の割合でしかＣＢ役に入賞せず、約２／３の割合で不利なＣＢ持越遊技状態が継続することとなるが、かかるゲームで操作態様報知処理が実行されれば、ＣＢ役にほぼ確実に入賞させて、ＣＢ持越遊技状態を終了させることが可能となる。
【００９８】
操作態様報知処理は、上述のように遊技者にとって好ましい結果をもたらし得るものであるが、かかる操作態様報知処理は、ＣＢ役に入賞可能なゲームで常に実行されるわけではない。具体的には、本実施例では、通常区間と有利区間の２種類の報知制御状態が設けられている。通常区間は、操作態様報知処理に関する制御を許容しない状態であり、通常区間では、ＣＢ役に入賞可能なゲームであっても操作態様報知処理が実行されない。有利区間は、操作態様報知処理に関する制御を許容する状態であり、有利区間では、ＣＢ役に入賞可能なゲームで、ＣＢ役に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が常に実行される。本実施例では、図１７に示すように、５種類の遊技状態と、２種類の報知制御状態を組み合わせることにより、興趣に富んだ遊技内容が実現される。以下、その詳細を説明する。
【００９９】
図１７に示すように、本実施例では、ノーマル遊技状態、ＣＢ遊技状態、ＣＢ持越遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＢＢ持越遊技状態の各遊技状態において、通常区間と有利区間に選択的に制御される。すなわち、各遊技状態は、通常区間と有利区間とに二分される。以下では、各遊技状態における、通常区間と有利区間とを区別するため、通常区間のｘｘ遊技状態を、ｘｘ遊技状態（通常区間）と称し、有利区間のｘｘ遊技状態を、ｘｘ遊技状態（有利区間）と称して説明する。有利区間では、操作態様報知処理によって、ＣＢ役に入賞可能なゲームで報知された操作態様に従って停止操作を行うことで入賞させることができるため、不利なＣＢ持越遊技状態に陥り難く、また、不利なＣＢ持越遊技状態から脱しやすくなる。このため、通常区間では、ＣＢ持越遊技状態に長期間滞在するのに対して、報知制御許容状態では、ＣＢ持越遊技状態での滞在期間が短くなって、ノーマル遊技状態でＢＢ役に当選して、ＢＢ遊技状態でメダルを増加させる機会が増大することとなる。
【０１００】
ここで、通常区間から有利区間に移行すると、前扉３の前面に配設された払出枚数を表示するための払出表示器（図示省略）のドット部分が点灯して、これにより、遊技者に有利区間になったことが報知される。かかる有利区間の報知は、少なくとも、操作態様報知処理が実行され、かつ、出玉率が１００％を超える状態になるまでに開始される。そして、当該有利区間が終了するまで継続される。なお、かかる有利区間の報知は、払出表示器のドット点灯に替えて、他の７セグ表示器のドット部分を点灯させてもよいし、有利区間を報知するための専用のランプを配設してもよい。また、有利区間の報知開始タイミングとしては、スタートスイッチ６の操作時や、次ゲームの投入操作直前（最終停止操作の後や払出処理の後）等でよい。また、有利区間の報知終了タイミングとしては、次ゲームの投入操作直前（最終停止操作の後や払出処理の後）が望ましい。スタートスイッチ６の操作時に報知が終了した場合は遊技者に不信感を与えるためである。
【０１０１】
通常区間から有利区間への移行条件は、通常区間で移行抽選に当選することである。移行抽選は、ノーマル遊技状態又はＣＢ持越遊技状態において、役抽選で、図１８（ａ）に列挙された役グループに当選した場合に実行される。図１８（ａ）に示すように、移行抽選は、抽選契機となった役グループに応じた当選確率で行われる。移行抽選に当選すると、原則として遊技状態を維持したまま、次のゲームから有利区間が開始する。すなわち、移行抽選当選時にノーマル遊技状態（通常区間）であればノーマル遊技状態（有利区間）に移行し、移行抽選当選時にＣＢ持越遊技状態（通常区間）であればＣＢ持越遊技状態（有利区間）に移行する。ただし、ノーマル遊技状態（通常区間）においてＢＢ役（ＲＢ＿０１，ＲＢ＿０２）の当選を契機とする移行抽選に当選した場合は、有利区間への移行条件と、遊技状態の移行条件とが同時に充足されるため、ノーマル遊技状態（通常区間）からＢＢ遊技状態（有利区間）又はＢＢ持越遊技状態（有利区間）へ移行することとなる。
【０１０２】
有利区間中は、以下に述べるように、設定ゲーム数又はストック数により有利区間の期間が管理される。ここで、ＣＢ持越遊技状態では、設定ゲーム数による期間管理と、ストック数による期間管理が選択的に行われ、ＣＢ持越遊技状態以外の遊技状態では、ストック数による期間管理のみが行われる。
【０１０３】
設定ゲーム数による有利区間の期間管理では、設定ゲーム数を全て消化するまで有利区間の継続が許容される。設定ゲーム数は、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）において移行抽選に当選した際に設定される。また、設定ゲーム数は、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）において、所定の役グループに当選した時に上乗せされる。そして、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）において、かかる設定ゲーム数が１ゲームずつ消化されて、設定ゲーム数が全て消化されると、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）が終了し、次ゲームからＣＢ持越遊技状態（通常区間）へ移行するよう構成される。
【０１０４】
ストック数による有利区間の期間管理では、ＢＢ遊技状態の終了時にストックを保有していなければ、当該時点で有利区間が終了し、ストックを保有していれば、次のＢＢ遊技状態の終了まで有利区間の継続が許容される。すなわち、本実施例に係るストックは、次のＢＢ遊技状態まで有利区間の継続が許容される権利である。ストックは、所定のストック付与条件が充足された場合に遊技者に付与される。ストックは１度に複数付与される場合もあり、付与されたストックは、既に保有しているストック数に累積加算される。そして、保有するストックの数は、有利区間でＢＢ役に当選する度に１減算される。そして、ＢＢ遊技状態の終了時点でストック数が０である場合には、その時点で有利区間が終了し、次ゲームからノーマル遊技状態（通常区間）に移行する。
【０１０５】
ストック付与条件は、以下の（１）〜（４）のいずれかが充足されることである。
（１）ストック付与抽選に当選すること。
ストック付与抽選は、以下のタイミングで実行される。
・移行抽選に当選した時
・ノーマル遊技状態（有利区間）でＢＢ役に当選した時
・ＢＢ遊技状態（有利区間）で特定の役に当選した時
（２）ＣＢ持越遊技状態（有利区間）でＳＰ＿０１〜０３に当選すること。
（３）ノーマル遊技状態（有利区間）の開始時にストック数が０であること。
（４）有利区間において、ＢＢ遊技状態が終了してからＢＢ役に再当選するまでに１００ゲームを消化すること。
【０１０６】
また、本実施例では、有利区間において出玉が過剰に発生するのを防止するために、有利区間中に所定の上限条件が充足された場合には、設定ゲーム数やストック数に関わらず、当該ゲームで有利区間を終了させて、通常区間に移行させるよう構成されている。具体的には、上限条件は、有利区間中に、以下の条件１、２の少なくともいずれかが充足されることである。
条件１：当該有利区間におけるゲーム数が１５００ゲームに到達すること。
条件２：当該有利区間におけるＭＹが２４００枚以上になること。
【０１０７】
ここで、「ＭＹ」とは、当該有利区間において、累計差数が最も減少した時を０とした場合における、当該基点からの累計差数の値である。「累計差数」とは、払い出されたメダル数と賭数として使用されたメダル数とに基づく差数の累計であり、「基点からの累計差数」とは、基点から当該時点までの間に払い出されたメダルの累計枚数から、賭数として使用されたメダルの累計枚数を減算した数値である。すなわち、条件２は、有利区間中に遊技者のメダルが増減するなかで、当該有利区間における遊技者のメダル枚数の「現在値−最小値」が２４００枚以上になったときに充足される。
【０１０８】
ここで、上限条件の充足により有利区間が終了する場合には、図１７に示すように、原則として、終了時の遊技状態を維持したまま通常区間に移行する。すなわち、ノーマル遊技状態（有利区間）で上限条件が充足されるとノーマル遊技状態（通常区間）に移行し、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）で上限条件が充足されるとＣＢ持越遊技状態（通常区間）に移行することとなる。
【０１０９】
以下に、図１７を参照して、遊技状態と報知制御状態を組み合わせた各状態における遊技内容を説明する。
【０１１０】
ＣＢ持越遊技状態（通常区間）は、ＣＢ持越遊技状態と通常区間の組合せからなる最も不利な状態である。すなわち、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）では、当選状態を持ち越したＣＢ役の入賞機会が１％未満となり、また、ＣＢ役の入賞機会が訪れても操作態様報知処理が実行されないため、ＣＢ役の入賞機会を逸してしまうことが多い。かかるＣＢ持越遊技状態（通常区間）では、上述のように、役抽選で所定役グループに当選した時に移行抽選が実行される。そして、移行抽選に当選するとＣＢ持越遊技状態（有利区間）に移行する。
【０１１１】
ＣＢ持越遊技状態（通常区間）で移行抽選に当選すると、設定ゲーム数決定抽選が実行されて、１０ゲーム、２０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームの中から設定ゲーム数が決定される。図１８（ｂ）に示すように、設定ゲーム数決定抽選は、移行抽選の抽選契機となった役グループに応じた抽選確率で行われる。また、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）で移行抽選に当選すると、ストック付与抽選が実行されて、付与されるストック数が「０」、「１」、「１０」のいずれか決定される。図１８（ｃ）に示すように、ストック付与抽選は、移行抽選の抽選契機となった役グループに応じた抽選確率で行われる。なお、「０」はストックが付与されない抽選結果である。ここで、ストック付与抽選の結果が「０」の場合は、移行先のＣＢ持越遊技状態（有利区間）で設定ゲーム数による期間管理が行われる。ストック付与抽選の結果が「１」又は「１０」の場合は、設定ゲーム数決定抽選で決定した設定ゲーム数が破棄されて、移行先のＣＢ持越遊技状態（有利区間）でストック数による期間管理が行われる。
【０１１２】
ＣＢ持越遊技状態（有利区間）は、不利なＣＢ持越遊技状態であるものの、有利区間である分だけ、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）よりも有利な状態となる。具体的には、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）では、ＣＢ役に入賞可能なゲーム（ＳＰ＿０１〜０３当選時）で、ＣＢ役に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を遊技者に報知する操作態様報知処理が実行される。このため、ＣＢ役に入賞可能なゲームでは、遊技者は報知された操作態様でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作することで、ＣＢ役に入賞させてＣＢ持越遊技状態を脱することが可能となる。このように、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）では、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）に比べてＣＢ持越遊技状態を抜け出し易くなり、ＣＢ持越遊技状態の滞在期間が短縮される。また、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）でＣＢ役に入賞した場合には、ＣＢ遊技状態（有利区間）に移行し、ＣＢ遊技状態（有利区間）を２ゲーム消化すると、ノーマル遊技状態（有利区間）に移行することとなる（図１７参照）。このように、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）では、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）に比べてＣＢ持越遊技状態の滞在期間を短縮することができ、また、ＣＢ役に入賞すれば、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）の時よりも有利なノーマル遊技状態に移行できる。このため、かかるＣＢ持越遊技状態（有利区間）においては、遊技者の遊技意欲を刺激して、遊技を継続させることができる。
【０１１３】
ＣＢ持越遊技状態（有利区間）では、設定ゲーム数又はストック数による期間管理が行われる。設定ゲーム数による期間管理が行われている場合は、役抽選で、図１９（ａ）に列挙された役グループに当選した場合に、上乗せゲーム数決定抽選が実行されて、当該抽選で決定されたゲーム数が設定ゲーム数に上乗せされる。上乗せゲーム数決定抽選では、図１９（ａ）に示すように、上乗せの契機となった役グループに応じた確率で、上乗せするゲーム数が１ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームのいずれかに決定される。そして、かかる設定ゲーム数が、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）で１ゲームずつ消化されて、設定ゲーム数が全て消化されると、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）が終了し、次ゲームからＣＢ持越遊技状態（通常区間）へ移行する。すなわち、設定ゲーム数による期間管理が行われている場合には、設定ゲーム数を全て消化する前に、ＣＢ役に入賞可能となるＳＰ＿０１〜０３に当選することで、操作態様報知処理に基づいてCB持越遊技状態から脱する機会が得られる。
【０１１４】
ＣＢ持越遊技状態（有利区間）において、ストック数による期間管理が行われている場合は、上限条件が充足されない限りは、ＣＢ役に入賞するまでＣＢ持越遊技状態（有利区間）が継続される。ＣＢ持越遊技状態（有利区間）の役抽選ではＢＢ役に当選せず、ストック数が減少しないためである。また、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）では、役抽選でＳＰ＿０１〜０３に当選した時に、ストックが付与される。付与されるストック数は、付与ストック数決定抽選によって、「１」、「２」、「３」、「５」の中から決定される。付与ストック数決定抽選の抽選確率は、図１９（ｂ）に示すとおりである。
【０１１５】
ＣＢ持越遊技状態（有利区間）では、ストック数による期間管理が、設定ゲーム数による期間管理に優先して実行される。具体的には、上述のように、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）の開始時にストックが付与された場合には、設定ゲーム数が破棄されて、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）において、ストック数による期間管理が実行される。また、設定ゲーム数による期間管理が行われている時に、ストックが付与された場合にも、設定ゲーム数が破棄されて、ストック数による期間管理が開始される。
【０１１６】
ノーマル遊技状態（通常区間）では、ＢＢ役に当選してＢＢ遊技状態に移行することが可能となる。ただし、ノーマル遊技状態（通常区間）ではＣＢ役にも当選可能であり、ＣＢ役当選時には操作態様報知処理が実行されないため、ＣＢ役を取りこぼしてＣＢ持越遊技状態に転落するおそれがある。具体的には、ノーマル遊技状態（通常区間）では、役抽選においてＢＢ役の約１／２の確率でＣＢ役に当選し、ＣＢ役当選時には約１／２の割合でＣＢ役の取りこぼしが発生することとなる。また、ノーマル遊技状態（通常区間）では、上述のように、役抽選で所定役グループに当選した時に移行抽選が実行される。ここで、ＢＢ役当選を契機とする移行抽選に当選した場合は、次ゲームからノーマル遊技状態（有利区間）に移行するが、ＢＢ役当選を契機とする移行抽選に当選した場合は、次ゲームからＢＢ遊技状態（有利区間）又はＢＢ持越遊技状態（有利区間）へ移行することとなる。なお、図１８（ａ）に示すように、ＢＢ役に係る役グループ（ＲＢ＿０１，ＲＢ＿０２）に関しては、移行抽選の当選確率が１００％に設定されるため、ノーマル遊技状態（通常区間）でＢＢ役に当選した場合には、必ずＢＢ遊技状態（有利区間）又はＢＢ持越遊技状態（有利区間）へ移行することとなる。
【０１１７】
ノーマル遊技状態（通常区間）で移行抽選に当選すると、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）と同様のストック付与抽選（図１８（ｃ）参照）が実行されて、付与されるストック数が「０」、「１」、「１０」のいずれか決定される。そして、移行先の有利区間でストック数による期間管理が行われる。なお、付与ストック抽選でストックが付与されなかった場合でも、ノーマル遊技状態（有利区間）に移行する場合には、ストックが１つ付与される。
【０１１８】
このように、ノーマル遊技状態（通常区間）では、ＢＢ役に当選可能となり、ＢＢ役の当選時には、ＢＢ遊技状態への移行とともに有利区間への移行が許容され、さらには、５０％の確率でストックが付与される。したがって、かかるノーマル遊技状態（通常区間）は、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）に比べて遊技者に大幅に有利な状態となる。
【０１１９】
ノーマル遊技状態（有利区間）は、ノーマル遊技状態と有利区間の組合せからなる遊技者に有利な状態である。かかるノーマル遊技状態（有利区間）でＢＢ役に当選した場合には、有利区間を維持したまま、ノーマル遊技状態（有利区間）又はＢＢ持越遊技状態（有利区間）でＢＢ役に入賞して、ＢＢ遊技状態（有利区間）に移行することができる。また、ノーマル遊技状態（有利区間）では、ＣＢ役に当選したゲームにおいて、操作態様報知処理に基づいてＣＢ役に入賞させることで、遊技者は、ＣＢ持越遊技状態への転落を確実に回避することが可能となる。なお、ノーマル遊技状態（有利区間）でＣＢ役に入賞させた場合には、有利区間を維持したまま、ＣＢ遊技状態（有利区間）に移行し、さらに、ＣＢ遊技状態（有利区間）を２ゲーム消化した後に、有利区間を維持したまま、ノーマル遊技状態（有利区間）に復帰することができる。したがって、ノーマル遊技状態（有利区間）でＣＢ役に入賞させた場合には、ＣＢ役を取りこぼしてＣＢ持越遊技状態に転落する場合に比べて、極めて短期間でノーマル遊技状態（有利区間）に復帰できる。
【０１２０】
なお、ノーマル遊技状態（有利区間）では、操作態様報知処理で報知された操作態様でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作すれば、ＣＢ持越遊技状態への転落を回避できるが、遊技者が操作を誤ってＣＢ役を取りこぼして、ＣＢ持越遊技状態へ転落してしまう場合もあり得る。本実施例では、このようにノーマル遊技状態（有利区間）でＣＢ役を取りこぼした場合は、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）へ移行することとなる。ここで、ＣＢ持越遊技状態（有利区間）は、上述のように、ＣＢ持越遊技状態（通常区間）に比べて、ＣＢ役に入賞し易く、また、ＣＢ役に入賞させることでノーマル遊技状態（有利区間）への復帰が期待される状態であるため、遊技者がストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作を誤ってＣＢ持越遊技状態に転落した場合でも、遊技者の遊技意欲を刺激して遊技の継続を促すことができる。
【０１２１】
ノーマル遊技状態（有利区間）では、ストック数による期間管理が行われる。具体的には、ノーマル遊技状態（有利区間）では、ＢＢ役（ＲＢ＿０１，ＲＢ＿０２）の当選時に、保有するストック数が１つ減算される。また、ノーマル遊技状態（有利区間）では、ＢＢ役の当選時にストック付与抽選も実行される。かかるストック付与抽選では、図２０（ａ）に示すように５０％の当選確率でストックが１つ付与される。
【０１２２】
本実施例にあっては、上限条件が充足されない限りは、ＢＢ役の入賞時にＢＢ遊技状態（有利区間）に制御される。そして、ＢＢ遊技状態（有利区間）は、上限条件が充足されない限りは、メダルの払出枚数が規定枚数に達するまで継続して、遊技者は当該ＢＢ遊技状態（有利区間）においてメダルを増加させることが可能となる。ＢＢ遊技状態の遊技内容は上述したとおりである。そして、ＢＢ遊技状態（有利区間）の終了時に、保有するストック数が１以上である場合には、有利区間の継続が許容されて、ノーマル遊技状態（有利区間）に移行する。一方、ＢＢ遊技状態（有利区間）の終了時に、保有するストック数が０である場合には、当該時点で有利区間が終了して、ノーマル遊技状態（通常区間）に移行する。
【０１２３】
なお、ＢＢ遊技状態（有利区間）では、ストック付与抽選に当選すると、ストックが１つ付与される。ストック付与抽選は、役抽選で、図２０（ｂ）に列挙された役グループに当選した場合に実行される。このため、ＢＢ遊技状態（有利区間）の開始時にストック数が０であっても、ＢＢ遊技状態（有利区間）が終了するまでにストック付与抽選に当選すれば、ＢＢ遊技状態（有利区間）の終了時に、有利区間を継続させることができる。
【０１２４】
このように、ノーマル遊技状態（有利区間）においては、操作態様報知処理に基づいてＣＢ役の取りこぼしを回避すれば、２ゲームでノーマル遊技状態（有利区間）に復帰できるから、引続きノーマル遊技状態（有利区間）において、ＣＢ役の取りこぼしを回避し続けることができる。また、ノーマル遊技状態（有利区間）でＢＢ役に入賞すれば、有利区間のまま、ＢＢ遊技状態（有利区間）に移行でき、また、ＢＢ遊技状態（有利区間）の終了時には、有利区間のまま、ノーマル遊技状態（有利区間）に移行できる。このため、有利区間では、操作態様報知処理によってＣＢ持越遊技状態への転落を回避しつつ、ＢＢ遊技状態を繰り返してメダルを増加させるという通常区間とは異なる興趣の遊技性が実現される。
【０１２５】
特に、本実施例では、上限条件が充足されない限りは、有利区間において、ＣＢ持越遊技状態への転落を回避しつつ、付与されたストックの数だけＢＢ遊技状態を繰返すことができるため、有利区間と、通常区間とで、メリハリのある遊技を提供できる。また、ストック数による期間管理では、有利区間の期間が、ＢＢ遊技状態の実行回数によって規定されるため、有利区間における遊技者の利益をストック数によって適切にコントロールできるという利点がある。
【０１２６】
以下に、報知制御状態の切り替えに係る制御処理について説明する。
報知制御状態の切り替えに係る制御処理は、メイン制御手段２０のメイン制御処理（図５参照）において実行される。具体的には、通常区間では、役抽選処理Ｓ３において役抽選結果に応じて移行抽選が実行される。そして、移行抽選に当選すると、設定ゲーム数決定抽選やストック付与抽選が実行されて、報知制御状態変更処理Ｓ１０において、報知制御状態を有利区間に移行させる。通常区間では、サブ制御手段２１は操作態様報知処理に係る制御処理を実行せず、また、メイン制御手段２０は、有利区間に係る設定ゲーム数やストック数のカウント処理を実行しない。
【０１２７】
有利区間では、ＣＢ持越遊技状態及びノーマル遊技状態でＣＢ役に入賞可能なゲームになる度に、サブ制御手段２１が操作態様報知処理に係る制御処理を実行する。すなわち、ＣＢ役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知画像３４ａ〜３４ｅを画像表示器１０に表示させるためのコマンドを画像制御手段２２に出力する。一方、メイン制御手段２０は、報知制御状態変更処理Ｓ１０において、設定ゲーム数又はストック数の値を増減させる処理を実行する。すなわち、設定ゲーム数による期間管理中は、１ゲーム毎に設定ゲーム数のカウンタから１を減算するとともに、必要に応じて設定ゲーム数カウンタに上乗せゲーム数を加算する。また、ストック数による期間管理中は、ストック付与条件が充足される度に、付与されたストックの数をストック数のカウンタに加算するとともに、ＢＢ役に当選する度に、ストック数のカウンタから１を減算する。そして、メイン制御手段２０は、報知制御状態変更処理Ｓ１０において、設定ゲーム数やストック数の値をチェックして、設定ゲーム数が０ゲームになった場合や、ＢＢ遊技状態終了時にストック数が０である場合には、報知制御状態を通常区間に移行させる。
【０１２８】
また、有利区間では、メイン制御手段２０は、報知制御変更処理Ｓ１０において当該有利区間における消化ゲーム数とＭＹをカウントして、消化ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、又は、ＭＹが２４００枚以上になった場合には、報知制御状態を通常区間へ移行させる。なお、メイン制御手段２０は、報知制御状態を通常区間に移行させる際には、設定ゲーム数やストック数などの有利区間に係るパラメータを全てリセットする。
【０１２９】
また、メイン制御手段２０は、有利区間を遊技者に報知するための有利区間報知手段を備えている。具体的には、メイン制御手段２０は、報知制御変更処理Ｓ１０において、有利区間である場合には払出表示器のドット部分を点灯させ、通常区間である場合には当該ドット部分を消灯させることで、遊技者に有利区間であることが分かるように報知する。
【０１３０】
以上のように、本実施例では、ＣＢ持越遊技状態が、ノーマル遊技状態よりも不利な遊技状態となるが、ノーマル遊技状態中にＣＢ役に当選しても、有利区間であれば、ＣＢ役に入賞可能なストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様が遊技者に報知されるため、遊技者は報知された態様でストップスイッチ７ａ〜７ｃを操作すれば、ＣＢ持越遊技状態への転落を回避できる。このように、本実施例では、有利区間であれば、ＣＢ持越遊技状態への転落を回避できるため、ＣＢ持越遊技状態への転落により遊技者が遊技意欲を低下させるのを、従来構成に比べて抑制できるという利点がある。
【０１３１】
特に、本実施例では、上限条件の充足により有利区間が終了した場合でも、ノーマル遊技状態（通常区間）であれば、ＢＢ役に当選可能なゲームが継続することとなり、かかる遊技状態でＢＢ役に当選すれば、ＢＢ遊技状態へ移行可能になるだけでなく、有利区間への復帰も可能となる。また、ＢＢ役当選時には５０％の確率でストックも付与される。このため、本実施例では、上限条件の充足により有利区間が終了して、ノーマル遊技状態（通常区間）に転落した場合でも、当該状態からＢＢ遊技状態や有利区間へ移行する蓋然性が高いため、遊技者は遊技意欲を失うことなく、ＢＢ遊技状態や有利区間への移行を期待して遊技を継続できるという利点がある。
【０１３２】
なお、本発明の遊技機は、上記実施例の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加えることができる。
【０１３３】
例えば、上記実施例では、本発明に係る第２ボーナス遊技状態（ＣＢ遊技状態）が、メダルが増加も減少もしない出玉率１００％の遊技状態であるが、本発明に係る第２ボーナス遊技状態は、第１ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態）ほどのメダルの増加が見込めない遊技状態であればよい。
【０１３４】
また、本発明に係る上限条件は、上記実施例の条件に限らず適宜変更可能である。例えば、本発明に係る上限条件は、上記実施例の条件１，２の一方だけであってもよい。また、上記実施例の条件１は、当該有利区間におけるゲーム数が１５００ゲームを上回ること、としてもよいし、条件２は、当該有利区間におけるＭＹが２４００枚を超えること、としてもよい。
【０１３５】
また、上記実施例では、視認窓４に有効ラインが一本だけ設けられており、リール９ａ〜９ｃの停止時に、１組の図柄組合せが停止表示されるよう構成されているが、本発明は、視認窓４に有効ラインが複数本設けられ、リール９ａ〜９ｃの停止時に、有効ライン上に複数組の図柄組合せが停止表示される構成も含む。
【０１３６】
また、上記実施例に係る操作態様報知処理では、画像表示器１０に操作態様報知画像３４ａ〜３４ｅを表示することにより、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を報知しているが、本発明に係る操作態様報知処理は、操作態様を画像と音声の組合せによって報知するものや、音声のみによって報知するものであってもよい。また、本発明に係る操作態様報知処理で報知する操作態様は、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作順序のみでもよいし、操作タイミングのみであってもよい。また、上記実施例に係る操作態様報知処理は、ＣＢ役に入賞可能となるストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を報知するものであるが、その他の役に入賞可能な操作態様を報知する操作態様報知処理を他のゲームで実行するようにしてもよい。
【０１３７】
また、上記実施例では、報知制御許容状態（有利区間）において、ＢＢ役の当選時にストックを減算しているが、ＢＢ役の当選時に替えて、ＢＢ役当選を契機に生じるＢＢ役の入賞時やＢＢ遊技状態の実行中にストック数を減算するようにしてもよい。また、上記実施例では、報知制御許容状態（有利区間）において、ＢＢ遊技状態の終了時にストックが０である場合に、当該報知制御許容状態を終了させるよう構成されているが、ＢＢ役当選時にストックが０である場合や、ＢＢ役入賞時にストックが０である場合に、当該報知制御許容状態を終了させるようにしてもよい。
【０１３８】
また、上記実施例に係るノーマル遊技状態において、ＣＢ役（ＣＢ＿０１，０２）の当選時に、ストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作前に、画像表示器１０等を介してＣＢ役の当選を遊技者に報知するよう構成してもよい。なお、ＣＢ役の当選を報知したとしても、ＣＢ＿０１とＣＢ＿０２のいずれに当選したかを報知しなければ、遊技者は、ＣＢ役に入賞させるためのストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を知得できないから、ＣＢ役の当選をノーマル遊技状態（通常区間）で報知しても支障は生じない。
【０１３９】
また、上記実施例では、本発明に係る操作態様報知手段が、サブ制御手段２１、画像制御手段２２、及び画像表示器１０によって実現されているが、本発明に係る操作態様報知手段は、メイン制御手段２０と、メイン制御手段２０によって制御される表示器によって構成することも可能である。具体的には、メイン制御手段２０が、払出表示器を介してストップスイッチ７ａ〜７ｃの操作態様を報知する構成が提案される。かかる構成では、例えば、報知する操作態様が「左→中→右」の場合は払出表示器に「１」を表示し、操作態様が「左→右→中」の場合は「２」を表示し、操作態様が「中→左→右」の場合は「３」を表示し、操作態様が「中→右→左」の場合は「４」を表示し、操作態様が「右→左→中」の場合は「５」を表示し、操作態様が「右→中→左」の場合は「６」を表示すれば良い。また、払出表示器のように他の表示器と兼用させずとも、メイン制御手段２０によって操作態様を報知する専用の表示器を備えても良い。
【符号の説明】
【０１４０】
１  スロットマシン（遊技機）
６  スタートスイッチ
７ａ〜７ｃ  ストップスイッチ
９ａ〜９ｃ  リール（図柄表示器）
１０  画像表示器
２０  メイン制御手段
２１  サブ制御手段
２２  画像制御手段
３４ａ〜３４ｅ  操作態様報知画像
【図１】
2019181046.tif 000003
【図２】
2019181046.tif 000004
【図３】
2019181046.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019181046.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
2019181046.tif 000010
【図９】
2019181046.tif 000011
【図１０】
2019181046.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2019181046.tif 000015
【図１４】
2019181046.tif 000016
【図１５】
2019181046.tif 000017
【図１６】
2019181046.tif 000018
【図１７】
2019181046.tif 000019
【図１８】
2019181046.tif 000020
【図１９】
2019181046.tif 000021
【図２０】
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