(57)【要約】【課題】設定差がないボーナス役に当選した場合であっても、設定差を有利区間への移行確率に間接的に影響させる。【解決手段】遊技状態制御手段は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の作動中における、第１当選役に当選し、かつ、第１当選役に対応する図柄組み合わせを表示した後の作動中、ならびに、第２当選役に当選し、かつ、第２当選役に対応する図柄組み合わせを表示した後の作動中において、次回実行可能な第１当選役と次回実行可能な第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、演出状態制御手段は、第１当選役の作動中であり、かつ、次回実行可能な第１当選役または次回実行可能な第２当選役が決定されていない間、ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する。【選択図】図１２
2019022594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含み所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の入賞により実行されるボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含んだ有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
全設定で当選確率が共通な前記特定のボーナス役に当選し、かつ、前記特定のボーナス役に対応する図柄組み合わせを表示した後の一般遊技において、全設定で当選確率が共通な第１当選役と、設定値が高いほど当選確率の低い第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定するとともに、
前記第１当選役に当選し、かつ、前記第１当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第１当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第１当選役に基づくボーナス遊技を終了し、ならびに、前記第２当選役に当選し、かつ、前記第２当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第２当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第２当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第２当選役に基づくボーナス遊技を終了し、
前記第１当選役に基づくボーナス遊技中または前記第２当選役に基づくボーナス遊技中において、次回実行可能な前記第１当選役と次回実行可能な前記第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、
前記演出状態制御手段は、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中であり、かつ、前記次回実行可能な第１当選役または前記次回実行可能な前記第２当選役が決定されていない間、前記ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する遊技機。
【請求項２】
スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含み所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の入賞により実行されるボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含んだ有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
全設定で当選確率が共通な前記特定のボーナス役に当選し、かつ、前記特定のボーナス役に対応する図柄組み合わせを表示した後の一般遊技において、全設定で当選確率が共通な第１当選役と、設定値が高いほど当選確率の低い第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定するとともに、
前記第１当選役に当選し、かつ、前記第１当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第１当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第１当選役に基づくボーナス遊技を終了し、ならびに、前記第２当選役に当選し、かつ、前記第２当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第２当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第２当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第２当選役に基づくボーナス遊技を終了し、
前記第１当選役に基づくボーナス遊技中または前記第２当選役に基づくボーナス遊技中において、次回実行可能な前記第１当選役と次回実行可能な前記第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、
前記演出状態制御手段は、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中であり、かつ、前記次回実行可能な第２当選役が決定されていない間、前記ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する遊技機。
【請求項３】
スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含み所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の入賞により実行されるボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含んだ有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
全設定で当選確率が共通な前記特定のボーナス役に当選し、かつ、前記特定のボーナス役に対応する図柄組み合わせを表示した後の一般遊技において、全設定で当選確率が共通な第１当選役と、設定値が高いほど当選確率の低い第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定するとともに、
前記第１当選役に当選し、かつ、前記第１当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第１当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第１当選役に基づくボーナス遊技を終了し、ならびに、前記第２当選役に当選し、かつ、前記第２当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第２当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第２当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第２当選役に基づくボーナス遊技を終了し、
前記第１当選役に基づくボーナス遊技中または前記第２当選役に基づくボーナス遊技中において、次回実行可能な前記第１当選役と次回実行可能な前記第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、
前記演出状態制御手段は、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中、前記ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する遊技機。
【請求項４】
前記第１当選役に基づくボーナス遊技中、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中における前記次回実行可能な第１当選役の内部中、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中における前記次回実行可能な第２当選役の内部中のいずれかの組み合わせでは、出現可能な当選役が異なる請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
しかし、このようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、ハズレや各小役の入賞の発生回数を計数して発生確率を計算し、その計算内容を遊技者が視認可能な表示器に表示する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１２７８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、ボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏るのを防止したいという社会的要請がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、例えば、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、ＡＴ演出状態等の補助演出を実行する区間等を、遊技者に有利となる有利区間とし、遊技数の総数に対する有利区間の滞在比率（有利区間比率）によって判断することが考えられる。
【０００７】
かかる有利区間について、ＡＴ演出状態等の補助演出を行う有利区間への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシンの技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくＡＴ演出状態等の有利区間への移行確率は、予め定められた全設定共通の確率が望ましいという要請がある。すなわち、設定差のある当選役ではＡＴ演出状態への移行抽選を行えず、ＡＴ演出状態への移行抽選を実行したい場合、その当選役には設定差をつけることができない。そうすると、設定値の高低を把握できたとしても、それがＡＴ遊技状態への移行確率に直接影響しないので、遊技が単調になり、遊技者の遊技意欲の低下を招いてしまう。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、設定差がないボーナス役に当選した場合であっても、設定差を有利区間への移行確率に間接的に影響させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含み所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の入賞により実行されるボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含んだ有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、全設定で当選確率が共通な前記特定のボーナス役に当選し、かつ、前記特定のボーナス役に対応する図柄組み合わせを表示した後の一般遊技において、全設定で当選確率が共通な第１当選役と、設定値が高いほど当選確率の低い第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定するとともに、前記第１当選役に当選し、かつ、前記第１当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第１当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第１当選役に基づくボーナス遊技を終了し、ならびに、前記第２当選役に当選し、かつ、前記第２当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第２当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第２当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第２当選役に基づくボーナス遊技を終了し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中または前記第２当選役に基づくボーナス遊技中において、次回実行可能な前記第１当選役と次回実行可能な前記第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、前記演出状態制御手段は、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中であり、かつ、前記次回実行可能な第１当選役または前記次回実行可能な前記第２当選役が決定されていない間、前記ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する。
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含み所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の入賞により実行されるボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含んだ有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、全設定で当選確率が共通な前記特定のボーナス役に当選し、かつ、前記特定のボーナス役に対応する図柄組み合わせを表示した後の一般遊技において、全設定で当選確率が共通な第１当選役と、設定値が高いほど当選確率の低い第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定するとともに、前記第１当選役に当選し、かつ、前記第１当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第１当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第１当選役に基づくボーナス遊技を終了し、ならびに、前記第２当選役に当選し、かつ、前記第２当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第２当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第２当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第２当選役に基づくボーナス遊技を終了し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中または前記第２当選役に基づくボーナス遊技中において、次回実行可能な前記第１当選役と次回実行可能な前記第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、前記演出状態制御手段は、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中であり、かつ、前記次回実行可能な第２当選役が決定されていない間、前記ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する。
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含み所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、第１種特別役物に係る役物連続作動装置または第２種特別役物に係る役物連続作動装置による特定のボーナス役の入賞により実行されるボーナス遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含んだ有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、全設定で当選確率が共通な前記特定のボーナス役に当選し、かつ、前記特定のボーナス役に対応する図柄組み合わせを表示した後の一般遊技において、全設定で当選確率が共通な第１当選役と、設定値が高いほど当選確率の低い第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定するとともに、前記第１当選役に当選し、かつ、前記第１当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第１当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第１当選役に基づくボーナス遊技を終了し、ならびに、前記第２当選役に当選し、かつ、前記第２当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、前記一般遊技よりも小役の入賞が容易になる前記第２当選役に基づくボーナス遊技を開始し、前記第２当選役に基づくボーナス遊技の終了条件が成立すると前記第２当選役に基づくボーナス遊技を終了し、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中または前記第２当選役に基づくボーナス遊技中において、次回実行可能な前記第１当選役と次回実行可能な前記第２当選役とを含む複数種類の当選役を抽選により決定し、前記演出状態制御手段は、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中、前記ＡＴ演出状態を含む有利状態への移行抽選を実行する。
【００１２】
前記第１当選役に基づくボーナス遊技中、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中における前記次回実行可能な第１当選役の内部中、前記第１当選役に基づくボーナス遊技中における前記次回実行可能な第２当選役の内部中のいずれかの組み合わせでは、出現可能な当選役が異なるとしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、設定差がないボーナス役に当選した場合であっても、設定差を有利区間への移行確率に間接的に影響させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】有利状態への移行タイミングと区間表示器の点灯タイミングを説明するための説明図である。
【図１１】シフトＲＢＢの動作を説明するための説明図である。
【図１２】有利状態への移行抽選態様を説明するための説明図である。
【図１３】有利状態への他の移行抽選態様を説明するための説明図である。
【図１４】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１５】抽選処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１８】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１９】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００２０】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部１３６の横には区間表示器１６０が設けられている。区間表示器１６０では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【００２１】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２２】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００２３】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２４】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２５】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２６】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２７】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２８】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２９】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００３０】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００３１】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３３】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３４】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３５】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３６】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３７】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３８】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３９】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００４０】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。
【００４１】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００４２】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４３】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００４４】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４５】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４６】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４７】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４８】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４９】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００５０】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００５１】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５２】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５３】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５４】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。また、当選領域４０〜４２には、当選役「ベル２」と当選役「ベル３」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」（以下、かかる３個の当選種別を単に当選種別「補助打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域４０〜４２の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。
【００５５】
また、当選領域５０〜５３には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５４〜５７には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」が対応付けられており、当選領域５８〜６１には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域６２〜６５には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５７】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態となる場合あり）、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／１．４、ＲＴ２遊技状態＝１／１．４、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／７．３）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【００５８】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１）。
【００５９】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（２）。かかるＲＴ２遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００６０】
また、ＲＴ２遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（３）。
【００６１】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（４）。また、ＲＴ０遊技状態において、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（５）。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる（６）。
【００６２】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（７）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役（例えば、当選種別「通常リプレイ１」）の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（８）。なお、本実施形態におけるボーナス役のうち、当選役「ＲＢＢ１」は、後に示すシフトＲＢ仕様の１種ビッグボーナスＲＢＢである。かかるボーナス役は後程詳述する。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する（９）。したがって、ボーナス役に当選すると、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する前に、必ず、ＲＴ４遊技状態を経由することとなる。
【００６３】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示されて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１０）。
【００６４】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００６５】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００６６】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００６７】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００６８】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった２つのＡＴ演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。ただし、通常ＡＴ演出状態の継続時の継続遊技数は３０遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が０である場合には、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する（５）。また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（６）。
【００６９】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（７）。
【００７０】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００７１】
（有利区間について）
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、％（パーセント）で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。したがって、メダルの払い出しに関し遊技者にとって有利でなくてはならず、ボーナス遊技状態等を経由しない場合、補助演出がないと選択当選役（遊技利益が大きい当選役）を取りこぼしてしまう当選態様のうち、選択当選役の配当が最大（ここでは、８枚）となる選択当選種別において、選択当選役の入賞を補助する補助演出（最大払出枚数を獲得できる補助演出）を少なくとも１回行わなければ有利区間を終了してはならないこととなる。
【００７２】
ただし、有利区間は、最大で１５００遊技までと決まっており、１５００遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その１５００遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる（最大払出枚数の選択当選役を入賞し得る操作態様を、補助演出報知手段（主報知手段および他報知手段）を通じて報知する）補助演出が行われたか否かに拘わらず（最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても）、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。
【００７３】
また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない（有利区間ではない非有利区間に属する）状態を非有利状態と総称する。なお、上述した通常ＡＴ演出状態およびチャンスＡＴ演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中（有利区間中）に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。
【００７４】
したがって、有利区間比率は、ＡＴ演出状態および非ＡＴ演出状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのような演出状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン１００の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【００７５】
図１０は、有利状態への移行タイミングと区間表示器１６０の点灯タイミングを説明するための説明図である。上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、演出状態制御手段３１４は、有利区間に滞在していることを、区間表示器１６０の点灯を通じて報知する。なお、有利区間ではない非有利区間に属する非有利状態においては、区間表示器１６０を点灯させない。
【００７６】
例えば、図９で説明した非ＡＴ演出状態において、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」といった所謂レア役が含まれるが、その他の当選役としてボーナス役が含まれない設定差無当選種別の当選に基づき、ボーナス遊技状態を経由することなくＡＴ演出状態（またはチャンス演出状態）へ直接移行することが決定されると、演出状態制御手段３１４は、図１０（ａ）のように、そのＡＴ演出状態（有利状態）への移行が決定されてからＡＴ演出状態への移行が決定された遊技の次遊技が開始可能となる以前に区間表示器１６０を点灯し、ＡＴ演出状態が終了すると（その遊技で、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのうち既に２つのストップスイッチが有効に操作された後における、最後（３番目）のストップスイッチの操作（以下、単に「第３停止」という）以降に）、区間表示器１６０を消灯する。なお、第３停止は、最後のストップスイッチの押止を開始した時点でもよいし、ストップスイッチの押止を解除した時点でもよい。また、遊技が開始可能となるとは、その遊技（ここでは次遊技）に関し、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入が可能になる、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入が可能になる、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入が行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作が可能になるということである。また、遊技が開始可能となる以前とは、有利状態への移行が決定されてから、このような遊技が開始可能となる時点より所定時間前を示す。
【００７７】
なお、通常演出状態等、非有利区間に属する非有利状態においては、ＡＴ演出状態等、有利状態への移行を決定するとともに、その有利状態中に行う補助演出（指示機能）に係る処理を決定することができる。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、ＡＴ演出状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような補助演出に係る処理は、全設定で当選確率が共通している当選種別（設定差無当選種別）の当選に基づき実行することができる。また、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態へ移行するための当選種別の当選確率が全設定共通であることを条件に、全設定で当選確率が共通している当選種別の当選に基づき補助演出に係る処理を実行することができる。
【００７８】
これは、ＡＴ演出状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン１００の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくＡＴ演出状態の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率が望ましいという要請に基づいている。かかる要請に則り、ここでは、設定値毎に当選確率が異なる設定差有当選種別に基づいては新たに有利状態への移行を決定しないようにする。なお、本実施形態において、ボーナス役を含む設定差無当選種別には、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」が該当し（以下、単に当選種別「設定差無ボーナス」と称する場合がある）、ボーナス役を含む設定差有当選種別には、当選種別「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が該当する（以下、単に当選種別「設定差有ボーナス」と称する場合がある）。
【００７９】
したがって、当選種別「ＢＢ」（ボーナス役を含む当選種別）のうち、当選種別「設定差無ボーナス」にのみ、その当選に基づいてＡＴ演出状態への移行を決定し、区間表示器１６０を点灯することができる。ただし、当選種別「設定差無ボーナス」の当選に基づいてＡＴ演出状態への移行も決定する場合、すなわち、当選種別「設定差無ボーナス」に基づくボーナス遊技状態の後に、ＡＴ演出状態に移行する場合、当選種別「設定差無ボーナス」に基づくボーナス遊技状態中ではなく、当選種別「設定差無ボーナス」の当選時にＡＴ演出状態への移行も決定することになる。
【００８０】
ここで、当選種別「設定差無ボーナス」の当選に基づいてＡＴ演出状態に移行することが決定された場合は、ＡＴ演出状態のみならず、その前のボーナス遊技状態も有利状態（有利区間）となる。したがって、当選種別「設定差無ボーナス」の当選に基づいてＡＴ演出状態に移行することが決定された場合、演出状態制御手段３１４は、図１０（ｂ）のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の最初の１遊技が開始可能となる以前までに区間表示器１６０を点灯していなければならない。ここで、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」等、レギュラーボーナス（第１種特別役物ＲＢ）またはボーナス遊技状態（役物連続作動装置）のいずれかに該当する場合には、その当選時（内部中遊技状態への移行時）ではなく、ボーナス役が入賞した遊技が終了してから区間表示器１６０を点灯することができる。具体的には、少なくともボーナス役が入賞した遊技の次の遊技が開始可能となる以前に区間表示器１６０を点灯すれば足りる。ここで、ボーナス役が入賞した遊技の次の遊技とは、ボーナス役に基づくボーナス遊技状態の開始遊技（最初の１遊技）である。したがって、例えば、ボーナス役が入賞した遊技の次の遊技が開始可能となる直前のタイミングや、入賞した遊技の第３停止タイミングで区間表示器１６０が点灯されることとなる。そして、当選種別「設定差無ボーナス」の当選に基づくＡＴ演出状態が終了し、所定の遊技数消化等、有利状態の終了条件を満たすと、区間表示器１６０を消灯する。なお、第１種特別役物は、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、第２種特別役物は、内部抽選の結果に拘わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、内部抽選（遊技機内で行われる電子計算機によるくじ）に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。また、役物連続作動装置は、第１種特別役物または第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００８１】
また、例えば、当選種別「設定差無ボーナス」が単独で当選した場合、すなわち、ボーナス遊技状態の後にＡＴ演出状態やチャンス演出状態への移行を伴わない場合であっても、そのボーナス遊技状態自体を有利状態とみなすことができる。したがって、当選種別「設定差無ボーナス」に単独当選した場合、演出状態制御手段３１４は、図１０（ｃ）のように、少なくとも、ボーナス遊技状態の最初の１遊技が開始可能となる以前に区間表示器１６０を点灯し、ボーナス遊技状態の終了条件を満たすと、区間表示器１６０を消灯する。これは、有利状態中に、レギュラーボーナス（第１種特別役物ＲＢ）またはボーナス遊技状態（役物連続作動装置）が作動（実行）された場合は、遊技者は、既に、ボーナス遊技という、メダルの払い出しにつき遊技者にとって有利な遊技利益を得ており、さらに、遊技利益を与える必要がないため、最大払出枚数を獲得できる補助演出を実行することなく、そのボーナス遊技状態の終了後、任意に有利状態を終了してよいという仕様に基づいている。ここで、ボーナス遊技状態の作動とは、所定のボーナス役に当選し、その所定のボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、一般遊技より小役の入賞が容易になる所定のボーナス役に基づくボーナス遊技を開始し、所定のボーナス役に基づくボーナス遊技の終了条件の成立により、所定のボーナス役に基づくボーナス遊技を終了することである。また、ボーナス遊技状態の作動中とは、所定のボーナス役に基づくボーナス遊技を開始してから所定のボーナス役に基づくボーナス遊技を終了するまでを示す。
【００８２】
かかる仕様によると、図１０（ｂ）に示したボーナス遊技状態後のＡＴ演出状態においても、遊技者は、既に、ボーナス遊技という、メダルの払い出しにつき遊技者にとって有利な遊技利益を得ており、さらに、遊技利益を与える必要がないため、最大払出枚数を獲得できる補助演出を行うことなく、ＡＴ演出状態やチャンス演出状態を任意に終了してよいこととなる。
【００８３】
ただし、当選種別「設定差無ボーナス」と異なり、当選種別「設定差有ボーナス」に当選しても、有利状態への移行を決定することができない。したがって、図１０（ｄ）に示すように、非有利状態において当選種別「設定差有ボーナス」に当選した場合、そのボーナス遊技状態中に区間表示器１６０が点灯することはない。
【００８４】
なお、当選種別「設定差無ボーナス」の当選に基づいて有利状態に移行した場合、その当選時のみならず、ボーナス遊技状態においても、その有利状態中に行う補助演出（指示機能）に係る処理（継続遊技数の上乗せ、ＡＴ演出状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理）を決定することができる。したがって、図１０（ｃ）で示したボーナス遊技状態が、ＡＴ演出状態やチャンス演出状態を伴うことなく単独で実行される場合であっても、ボーナス遊技状態中にＡＴ演出状態やチャンス演出状態への移行を決定することができる。ただし、図１０（ｄ）に示した当選種別「設定差有ボーナス」の当選に基づくボーナス遊技状態においては、当然、補助演出に係る処理を決定することができない。
【００８５】
このように、当選種別「ＢＢ」に当選した場合、それが当選種別「設定差無ボーナス」であるか当選種別「設定差有ボーナス」であるかによって、有利状態への移行を決定できるか否かが異なり、それに伴って、区間表示器１６０が点灯するか否かが異なることとなる。ただし、演出状態が、既に、有利状態に移行している場合（区間表示器１６０が点灯している場合）、当選種別「ＢＢ」の当選に拘わらず、有利状態を維持し、区間表示器１６０の点灯状態を継続しなければならないので、図１０（ｅ）のように、当選種別「ＢＢ」に当選した場合に、それが、当選種別「設定差無ボーナス」であるか当選種別「設定差有ボーナス」であるかに拘わらず、区間表示器１６０は点灯を維持する。したがって、この場合、当選種別「設定差有ボーナス」に係るボーナス遊技状態中であっても、区間表示器１６０が点灯することとなる。
【００８６】
また、図７の当選種別抽選テーブルの当選領域５８〜６５を参照して理解できるように、当選種別「設定差無ボーナス」と当選種別「設定差有ボーナス」とが、それぞれ、同一（共通）のボーナス役を含んでいる。そうすると、図１０（ｅ）のように、演出状態が有利状態であり、区間表示器１６０が点灯している間に当選種別「ＢＢ」に当選した場合、遊技者は、入賞したボーナス役、および、区間表示器１６０の点灯状態によっては、それが当選種別「設定差無ボーナス」であるか当選種別「設定差有ボーナス」であるか把握できず、そのボーナス遊技状態の後にＡＴ演出状態やチャンス演出状態に移行するか否かを把握することができないので、ＡＴ演出状態やチャンス演出状態へ移行する期待感をボーナス遊技状態の終了時まで維持することができる。なお、有利状態中に当選種別「ＢＢ」に当選した場合であっても、それが当選種別「設定差有ボーナス」であれば、有利状態への移行や補助演出に係る処理を決定できないことに変わりはない。
【００８７】
（シフトＲＢＢ）
図１０を用いて詳述したように、ボーナス役を含む設定差有当選種別である当選種別「設定差有ボーナス」では有利状態への移行抽選等の補助演出に係る処理を行えず、ボーナス役を含む設定差無当選種別である当選種別「設定差無ボーナス」でしか有利状態への移行抽選を実行できない。したがって、設定値は、有利状態への移行に影響を及ぼさないこととなる。
【００８８】
ところで、遊技利益を得る容易性を段階的に示した設定値は、その数値が大きいほど（設定値が高いほど）、ボーナス役に当選し易い等、遊技者がメダルを獲得することに期待できるようになっている。したがって、遊技者は、設定値が低く設定されているスロットマシン１００より、設定値が高く設定されているスロットマシン１００で遊技することを望むとともに、遊技中のスロットマシン１００の設定値がいずれであるかを可能な限り明確に把握しようとする。そして、遊技者は、設定値が高いことを把握すると、遊技を継続すればするほど多くのメダルを獲得する可能性が高くなると考え、そのスロットマシン１００で可能な限り遊技を継続しようとする。一方、設定値が低いことを把握すると、メダルの消費を最小限に抑えるため、早期に遊技を終了することができる。しかし、設定値の高低を把握できたとしても、上記のように、その設定値が有利状態への移行確率に直接影響しないとなると、当選種別「設定差有ボーナス」の当選を待つのみといったように、遊技がメリハリのない単調なものとなり、遊技者の遊技意欲の低下を招くおそれがある。そこで、本実施形態では、当選種別「設定差無ボーナス」に当選した場合であっても、設定値の違いを、有利状態への移行確率に間接的に影響させる仕様を採用し、遊技性の向上を図る。
【００８９】
ここでは、当選領域５０〜５３における当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」に含まれるボーナス役である当選役「ＲＢＢ１」（特定のボーナス役）について説明する。かかる当選役「ＲＢＢ１」は、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置である第１種特別役物に係る役物連続作動装置ＲＢＢ（ここでは当選役「ＲＢＢ１」）に当選し、かつ、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせ（例えば、図柄「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「赤７Ａ」）を有効ラインＡ上に表示した後（入賞後）の作動中の一般遊技（一般中）において、第１種特別役物ＲＢが当選し、その第１種特別役物ＲＢに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することで第１種特別役物ＲＢを作動させるといったシフトＲＢ仕様の１種ビッグボーナスＲＢＢである。以下、かかるシフトＲＢ仕様の１種ビッグボーナスＲＢＢを単に「シフトＲＢＢ」と略す場合もある。
【００９０】
図１１は、シフトＲＢＢの動作を説明するための説明図である。図１１（ａ）に示すように、シフトＲＢＢ（当選役「ＲＢＢ１」）を含む当選種別「設定差無ボーナス」である当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選すると、遊技状態は、ＲＢＢ内部中（内部中遊技状態）に移行する。そして、シフトＲＢＢに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ＲＢＢ作動中（ボーナス遊技状態）の一般遊技（一般中）に移行する。ここで、一般遊技は第１種特別役物ＲＢの当選を待つ遊技である。かかるＲＢＢ作動中一般中では、第１種特別役物ＲＢが抽選される。本実施形態では、第１種特別役物ＲＢを複数種類（ここでは第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２の２種類）準備している。なお、第１種特別役物ＲＢの数は２に限らず、３以上の任意の数を設定できるのは言うまでもない。
【００９１】
ＲＢＢ作動中一般中において仮に第１当選役ＲＢ１に当選すると、遊技状態はＲＢＢ作動中ＲＢ１内部中に移行し、第１当選役ＲＢ１に対応する図柄組み合わせ（例えば、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」）が有効ラインＡ上に表示されると、第１当選役ＲＢ１が作動し、遊技状態はＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中（一般遊技よりも小役の入賞が容易になる第１当選役ＲＢ１に基づくボーナス遊技）に移行する。そして、第１当選役ＲＢ１の終了条件（例えば、小役が８回入賞または１２遊技消化）を満たすと、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中が終了し、ＲＢＢ作動中一般中に戻る。ここで、第２当選役ＲＢ２に当選すると、第１当選役ＲＢ１同様、第２当選役ＲＢ２に対し、ＲＢＢ作動中ＲＢ２内部中およびＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中（一般遊技よりも小役の入賞が容易になる第２当選役ＲＢ２に基づくボーナス遊技）が実行される。このように第１種特別役物ＲＢが複数回（例えば６回程度）繰り返され、所定枚数を超えるメダルが払い出されると、シフトＲＢＢが終了する。なお、第１当選役ＲＢ１の出玉性能と第２当選役ＲＢ２の出玉性能は等しいとしてもよいが、異ならせることもできる。例えば、本実施形態では、後述するように、第１当選役ＲＢ１の方が第２当選役ＲＢ２より有利なので、第１当選役ＲＢ１を、規定数１枚で払出枚数１５枚の小役が８回入賞または１２遊技消化したら終了とし、一方、第２当選役ＲＢ２を、規定数３枚で払出枚数６枚の小役が３回入賞または１２遊技消化したら終了とし、出玉性能でも第１当選役ＲＢ１の方が有利として、その有利性をアピールすることができる。
【００９２】
また、本実施形態においては、第１種特別役物ＲＢの作動中に、重ねて、第１種特別役物ＲＢを抽選することができる。例えば、図１１（ｂ）に示すように、ＲＢＢ作動中ＲＢ１内部中においては、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２を決定することはできないが、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中においは、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２のいずれか一方を次回実行可能な第１種特別役物ＲＢとして決定することができる。ここで、次回とは、現在実行されている第１種特別役物ＲＢの終了以降のタイミングをいい、次回実行可能とは、現在実行されている第１種特別役物ＲＢの終了以降にはじめて実行することが可能になることをいう。したがって、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中に、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２の抽選を実行し、抽選により第２当選役ＲＢ２が決定されると、遊技状態は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中であり、かつ、ＲＢ２内部中であるＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中となる。ただし、第２当選役ＲＢ２に当選はしているものの、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中の間は第２当選役ＲＢ２に対応する図柄組合せ（例えば、図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」）を有効ラインＡ上に表示することができず、ＲＢＢ作動中ＲＢ２内部中であり、かつ、第１当選役ＲＢ１の終了条件を満たした後、はじめて有効ラインＡ上に表示することができる。したがって、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中やＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中同士が重なること、および、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中とＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中とが重なることはない。また、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中やＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中に第１種特別役物ＲＢを決定することはできるが、第１種特別役物ＲＢの内部中はさらに他の第１種特別役物ＲＢを決定できないので、第１種特別役物ＲＢのフラグ持ち越しは１に限定される。すなわち第１種特別役物ＲＢは１のみストックされる。
【００９３】
なお、ここでは、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中に第２当選役ＲＢ２に当選する例を挙げて説明したが、第１当選役ＲＢ１に当選する場合もある。また、ここでは、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中に第１種特別役物ＲＢに当選する例を挙げて説明したが、図１１（ｂ）の後半のように、ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中に第１種特別役物ＲＢ（ここでは第２当選役ＲＢ２）を決定できるのは言うまでもない。
【００９４】
このようにシフトＲＢＢでは、遊技の進行に応じて複数の状態を遷移する。例えば、第１種特別役物ＲＢを２種類（第１当選役ＲＢ１、第２当選役ＲＢ２）準備する場合、図１１（ｃ）のように、「ＲＢＢ内部中」、「ＲＢＢ作動中一般中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中ＲＢ１内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中」といった複数（ここでは１０）の状態を遷移することとなる。
【００９５】
また、かかる状態のうち、「ＲＢＢ内部中」、「ＲＢＢ作動中一般中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２内部中」における当選種別抽選テーブルは、図７に示した当選種別抽選テーブルの内部中遊技状態とほぼ等しく、「ＲＢＢ作動中一般中」において第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２との当選領域が設けられている点のみ異なる。また、その他の状態、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中ＲＢ１内部中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中ＲＢ２内部中」における当選種別抽選テーブルでは、図７に示した当選種別抽選テーブルのＲＢＢ１のように、ＰＢ＝１の小役が当選し易いように構成されている。ただし、かかる状態のうち、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中」、「ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中」には、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２との当選領域が設けられている点で異なる。
【００９６】
そして、ここでは、シフトＲＢＢが実行された場合の第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２の当選確率を検討し、設定値の違いを、有利状態への移行確率に間接的に影響させる。
【００９７】
図１２は、有利状態への移行抽選態様を説明するための説明図である。上述したように、ここでは、第１種特別役物ＲＢとして第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２の２種類が準備されている。そして、ＲＢＢ作動中一般中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中のいずれかにおいて、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２を、それぞれ図１２（ａ）に示す当選確率で抽選により決定する。ここでは、第１当選役ＲＢ１の当選確率を、設定値に拘わらず１／５と等しくする一方で、第２当選役ＲＢ２の当選確率は設定値が高くなるに連れ、１／２、１／３、１／５、１／１０、１／１５、１／３０と低くしている。なお、第２当選役ＲＢ２の当選確率は設定値が高くなるに連れ低くなりさえすれば、その値は任意に設定することができる。また、第２当選役は、必ずしも設定値が高いほど当選確率が低くなくてもよく、任意の２つの設定値を比較した場合に、高い設定値の方が低い設定値より当選確率が低ければよい。また、図１２（ａ）に示す当選確率は、ＲＢＢ作動中一般中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中のいずれにおいても変わらない。
【００９８】
ここで、上述したように、有利状態へは全設定共通の確率で移行するのが望ましいとの要請に基づき、図１２（ｂ）に示すように、当選種別「設定差無ボーナス」であるシフトＲＢＢのＲＢＢ作動中一般中では、有利状態の移行抽選を行う（図中、有利状態への移行抽選が可能なことを「○」で示す）。また、図１２（ａ）に示したように、全設定で当選確率が等しい第１当選役ＲＢ１についても、その作動中（ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中）は有利状態の移行抽選を行うことができると解すべきである。したがって、ここでは、ＲＢＢ作動中一般中に加え、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中において有利状態の移行抽選を行うこととする。かかる有利状態の移行抽選において有利状態への移行が決定されると、当該シフトＲＢＢの終了後、有利状態（例えばＡＴ演出状態）が開始される。また、すでに、有利状態への移行が決定されている場合、その有利状態の有利度合いが上がったり、有利状態を継続する継続遊技数が延長されたりする。なお、設定値に応じて当選確率が異なる第２当選役ＲＢ２については、有利状態へは全設定共通の確率で移行するという趣旨に反するので、その作動中（ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中）であっても、第１当選役ＲＢ１と異なり、有利状態の移行抽選を行わないこととする。
【００９９】
こうして、シフトＲＢＢにおいて、ＲＢＢ作動中一般中以外の遊技では、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中でのみ有利状態への移行抽選が行われることになる。そうすると、第１種特別役物ＲＢを抽選可能な、ＲＢＢ作動中一般中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中において、第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２のうち、第１当選役ＲＢ１が当選すると、有利状態への移行抽選が実行され、一方、第２当選役ＲＢ２が当選すると、有利状態への移行抽選が実行されない。
【０１００】
このような仕様の下、図１２（ａ）のように、第２当選役ＲＢ２の当選確率に設定差があると以下のような遊技性が生じる。例えば、設定値が１の場合、図１２（ａ）のように、第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２の当選確率は、それぞれ１／５、１／２である。これは、第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２とが２：５の割合で決定される、すなわち、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中とＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中への移行割合が２：５であることを示す。すると、第１種特別役物ＲＢの実行単位で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中として有利状態への移行抽選を受ける確率は２／７となる。一方、設定値が６の場合、図１２（ａ）のように、第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２の当選確率は、それぞれ１／５、１／３０である。これは、第１当選役ＲＢ１と第２当選役ＲＢ２とが６：１の割合で決定される、すなわち、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中とＲＢＢ作動中ＲＢ２作動中への移行割合が６：１であることを示す。すると、第１種特別役物ＲＢの実行単位で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中として有利状態への移行抽選を受ける確率は６／７となる。
【０１０１】
このように、設定値に応じて、第１種特別役物ＲＢの実行単位で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中として有利状態への移行抽選を受ける確率が変化することで、シフトＲＢＢ中におけるＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中となる遊技数が変化する。すなわち、設定値が高くなればなるほど、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中となる遊技数が増え、これに伴い、有利状態への移行抽選を受ける機会が増えるので、有利状態への実質的な移行確率が高まることとなる。こうして、設定値の違いを、有利状態への移行確率に間接的に影響させることが可能となる。
【０１０２】
なお、ここでは、シフトＲＢＢが当選種別「設定差無ボーナス」であるため、その当選により有利状態に移行しているので、ＲＢＢ作動中一般中において有利状態への移行抽選を行うことでは公正さを損なわない。また、第１当選役ＲＢ１の当選確率は図１２（ａ）のように全設定で共通なので、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中において有利状態への移行抽選を行うことでは公正さを損なわない。また、第２当選役ＲＢ２の当選確率は、図１２（ａ）のように設定値によって異なるが、かかる第２当選役ＲＢ２の当選に基づいては有利状態への移行抽選を行っていないので問題ない。ここでは、設定値毎に第１当選役ＲＢ１の確率を変えず、第２当選役ＲＢ２の確率のみを変えている。こうして、第１当選役ＲＢ１に基づく有利状態への移行抽選を可能としつつ、第１当選役ＲＢ１の実質的な出現確率を実質的に変更している。
【０１０３】
（他の進行態様）
図１３は、有利状態への他の移行抽選態様を説明するための説明図である。図１２（ｂ）では、ＲＢＢ作動中一般中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中の２つの状態において有利状態の移行抽選を行う例を挙げて説明した。これは、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中が第１当選役ＲＢ１の作動中であるが、次回実行可能な第１当選役ＲＢ１の内部中であり、内部中は有利状態への移行決定を行わない仕様を採用していることに基づく。しかし、一方で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中は、次回実行可能な第１当選役ＲＢ１の内部中ではあるものの、少なくとも第１当選役ＲＢ１の作動中であるという考え方もできる。そうすると、図１３（ａ）のように、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中は第１当選役ＲＢ１の作動中なので、有利状態への移行抽選が可能と考えることもできる。こうして、ＲＢＢ作動中一般中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中に加え、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中も有利状態への移行抽選が可能となり、シフトＲＢＢ中に有利状態への移行抽選を受ける機会を増やすことが可能となるとともに、設定値に対する有利状態への実質的な移行確率の変化を高めることができる。
【０１０４】
また、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中のみならず、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中も、次回実行可能な第１当選役ＲＢ１や第２当選役ＲＢ２の内部中ではあるものの、少なくとも第１当選役ＲＢ１の作動中であるという考え方もできる。そうすると、図１３（ｂ）のように、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中はいずれも第１当選役ＲＢ１の作動中なので、有利状態への移行抽選が可能と考えることもできる。こうして、ＲＢＢ作動中一般中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中に加え、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中も有利状態への移行抽選が可能となり、シフトＲＢＢ中に有利状態への移行抽選を受ける機会をさらに増やすことが可能となるとともに、設定値に対する有利状態への実質的な移行確率の変化をさらに高めることができる。
【０１０５】
また、上記では図１１、図１２を用いて、第１種特別役物ＲＢである第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２のいずれの作動中であっても、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２のいずれも決定可能である例を挙げて説明したが、抽選対象を制限することで新たな遊技性を取り入れることもできる。例えば、第１当選役ＲＢ１の作動中であれば、第１当選役ＲＢ１のみを決定することができ、第２当選役ＲＢ２の作動中であれば、第２当選役ＲＢ２のみを決定することができることとする。そうすると、第１当選役ＲＢ１の作動中に第１種特別役物ＲＢに当選した場合、それは全て第１当選役ＲＢ１の当選となり、一方で、第２当選役ＲＢ２の作動中に第１種特別役物ＲＢに当選した場合、それは全て第２当選役ＲＢ２の当選となる。したがって、第１当選役ＲＢ１の作動中に第１種特別役物ＲＢに当選し続ける限り、図１３（ｃ）のように、遊技者は、第１当選役ＲＢ１の作動中に有利状態への移行抽選を受けることが可能となる。そうすると、遊技者は、一旦、第１当選役ＲＢ１に当選すると、その作動中に次回実行可能な第１種特別役物ＲＢに当選することを望むこととなる。
【０１０６】
ただし、第１当選役ＲＢ１の終了条件を満たすと、ＲＢＢ作動中一般中に戻る。かかるＲＢＢ作動中一般中では、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２のいずれも決定可能としているので、第１当選役ＲＢ１が終了してしまうと、今度は第２当選役ＲＢ２に移行する可能性が生じることとなる。なお、一旦、第２当選役ＲＢ２に当選してしまうと、第２当選役ＲＢ２の作動中に第１種特別役物ＲＢ（第２当選役ＲＢ２）に当選し続ける限り、図１３（ｃ）のように、遊技者は、有利状態への移行抽選を受けることができない。したがって、遊技者は、一旦、第２当選役ＲＢ２に当選すると、その作動中に次回実行可能な第１種特別役物ＲＢに当選することを望まず、第２当選役ＲＢ２の終了条件を満たして、改めて第１当選役ＲＢ１が決定される可能性があるＲＢＢ作動中一般中に戻ることを望む。このように、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２それぞれに連続性を与え、第１当選役ＲＢ１が決定されることの価値を高めることで、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【０１０７】
なお、図１３（ｃ）の例では、図１３（ａ）、図１３（ｂ）に倣って、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中のいずれにおいても有利状態への移行抽選が可能としたが、図１２（ｂ）に倣うと、図１３（ｃ）の例における、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中においては有利状態への移行抽選が可能だが、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中においては有利状態への移行抽選ができないと考えることもできる。
【０１０８】
また、第１種特別役物ＲＢの各状態（ＲＢＢ作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中）では、第１当選役ＲＢ１や第２当選役ＲＢ２の当選により内部当選フラグが設定されているか否かが異なり、出現可能な当選役（停止制御）を異ならせることができるので、これを利用し、図１２（ｂ）、図１３（ａ）、図１３（ｂ）それぞれにおける出現可能な当選役を以下のようにする。
【０１０９】
ここでは、シフトＲＢＢ中に、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合、ＡＴ演出状態への移行可能性はあるものの、移行が確定していることはなく、弱チェリーに相当する当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合、ＡＴ演出状態への移行が確定し、強チェリーに相当する当選役「チェリーリプレイ２」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合、ＡＴ演出状態への移行が確定するとともに、弱チェリーに相当する当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示された場合より大きな遊技利益（例えばＡＴ演出状態の継続遊技数が長い）を付与する仕様を採用しているとする。
【０１１０】
例えば、図１２（ｂ）の例では、第１当選役ＲＢ１の作動中であったとしても、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中は有利状態への移行を決定できるのに対し、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中は有利状態への移行を決定できない。そこで、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中は、有利状態への移行を決定できるので、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせおよび当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせのいずれも有効ラインＡ上に表示可能（出現可能）とし、一方で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中は、有利状態への移行を決定できないので、ＡＴ演出状態への移行を確定させないよう当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせの表示を行わず、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせのみ有効ラインＡ上に表示可能（出現可能）とする。例えば、リール制御手段３０６は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中において、当選領域４の当選種別「弱チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、当選領域５の当選種別「強チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行う。一方、リール制御手段３０６は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中において、当選種別「弱チェリーリプレイ」および当選種別「強チェリーリプレイ」のいずれに当選した場合でも、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、当選役「チェリーリプレイ１」の入賞を回避する。
【０１１１】
同様に、図１３（ａ）の例では、第１当選役ＲＢ１の作動中であったとしても、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中は有利状態への移行を決定できるのに対し、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中は有利状態への移行を決定できない。そこで、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中は、有利状態への移行を決定できるので、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせおよび当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせのいずれも有効ラインＡ上に表示可能とし、一方で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中は、有利状態への移行を決定できないので、ＡＴ演出状態への移行を確定させないよう当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせの表示を行わず、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせのみ有効ラインＡ上に表示可能とする。例えば、リール制御手段３０６は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中において、当選領域４の当選種別「弱チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、当選領域５の当選種別「強チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行う。一方、リール制御手段３０６は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中において、当選種別「弱チェリーリプレイ」および当選種別「強チェリーリプレイ」のいずれに当選した場合でも、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、当選役「チェリーリプレイ１」の入賞を回避する。
【０１１２】
また、図１３（ｂ）の例では、第１当選役ＲＢ１の作動中であれば、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中およびＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のいずれの状態でも有利状態への移行を決定できる。しかし、例えば、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中では、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが決まっておらず、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中では、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが第１当選役ＲＢ１に決まっており、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中では、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが第２当選役ＲＢ２に決まっているといったように、後段の遊技状態が異なることとなる。そこで、第１当選役ＲＢ１の作動中においては有利状態に移行できることが共通していても、ＲＢ１作動中における内部中への移行に基づいて当選役を異ならせる。具体的に、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中は、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせを表示可能とし、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中は、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせおよび当選役「チェリーリプレイ２」に対応する図柄組み合わせのいずれも有効ラインＡ上に表示可能とし、一方で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中は、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせおよび当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせのいずれも有効ラインＡ上に表示可能とする。例えば、リール制御手段３０６は、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中において、当選種別「弱チェリーリプレイ」および当選種別「強チェリーリプレイ」のいずれに当選した場合でも、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中において、当選領域４の当選種別「弱チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、当選領域５の当選種別「強チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チェリーリプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中において、当選領域４の当選種別「弱チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行い、当選領域５の当選種別「強チェリーリプレイ」に当選した場合、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるよう停止制御を行う。
【０１１３】
このように、第１当選役ＲＢ１の作動中において、内部中への移行に基づき有利状態への移行を決定できるか否かに応じて当選種別抽選テーブルを変更し、当選役を異ならせることで、有効ラインＡ上に表示された当選役と有利状態への移行抽選結果との整合をとることができ、遊技者には、有効ラインＡ上に表示された当選役による遊技利益に納得感を抱かせることができる。また、遊技者は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、現在の状態がＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のいずれであるか把握することが可能となり、遊技利益の取得に期待したり、設定値を推測することができる。
【０１１４】
なお、ここでは、当選役「チャンスリプレイ」、当選役「チェリーリプレイ１」、当選役「チェリーリプレイ２」が重複している当選種別において、いずれかの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで、他の当選役に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、当選役「チェリーリプレイ２」を、例えば、当選役「通常リプレイ１」、当選役「通常リプレイ２」、当選役「通常リプレイ３」等と重複させ、当選役「通常リプレイ１」、当選役「通常リプレイ２」、当選役「通常リプレイ３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで、当選役「チェリーリプレイ２」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させないように停止制御するとしてもよい。
【０１１５】
また、ここでは、リプレイ役である当選役「チャンスリプレイ」、当選役「チェリーリプレイ１」、当選役「チェリーリプレイ２」が重複している当選種別を例に挙げ、内部中への移行に応じて停止制御を変え、有効ラインＡ上に表示させる当選役を変更しているが、リプレイ役に拘わらず、小役でも同様の停止制御を行うことができる。例えば、複数の小役が重複している当選種別が当選した場合において、今の遊技状態が、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のいずれであるかによって、停止制御を変え、有効ラインＡ上に表示させる小役を変更する。かかる構成によっても、有効ラインＡ上に表示された当選役と有利状態への移行抽選結果との整合をとることができ、遊技者には、有効ラインＡ上に表示された当選役による遊技利益に納得感を抱かせることができる。また、遊技者は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、現在の状態がＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のいずれであるか把握することが可能となり、遊技利益の取得に期待したり、設定値を推測することができる。
【０１１６】
また、ここでは、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中に有利状態への移行を決定できない場合を例示し、有利状態への移行が確定される当選役に対応する図柄組み合わせを、停止制御により有効ラインＡ上に表示しない例を挙げて説明した。しかし、停止制御により、有効ラインＡ上に表示する当選役を制限するだけでなく、停止制御により、有効ラインＡ上に表示する当選役を遊技者に有利な他の当選役に昇格させることもできる。例えば、上述したＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中の３つの状態においては、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中が、次回実行可能な当選役がまだ決まっておらず第１当選役ＲＢ１の可能性がある点で、次回実行可能な当選役が第２当選役ＲＢ２に決まっているＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中より有利であり、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中は、次回実行可能な当選役が第１当選役ＲＢ１に決まっている点で、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中より有利である。したがって、例えば、当選役「チャンスリプレイ」、当選役「チェリーリプレイ１」が重複している当選種別に当選した場合、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中やＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中では、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示し、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中であれば、当選役を昇格して、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができる。また、当選役「チャンスリプレイ」、当選役「チェリーリプレイ１」、当選役「チェリーリプレイ２」が重複している当選種別に当選した場合、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中では、当選役「チャンスリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示し、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中では、当選役を昇格して、当選役「チェリーリプレイ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示し、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中であれば、当選役を昇格して、当選役「チェリーリプレイ２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができる。
【０１１７】
また、ここでは、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のうちの少なくともＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中において有利状態への移行を決定し、遊技状態に応じて有効ラインＡ上に表示される当選役を制限したり、昇格する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、補助演出を通じたＲＴ遊技状態の移行によって有利状態への移行抽選を制御してもよい。すなわち、当選役「ＲＢＢ１」（当選種別「設定差無ボーナス」）の入賞により有利状態に移行させ、ＲＢＢ作動中において補助演出（指示機能）に係る処理を行う。そして、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のいずれであるかに従い、補助演出を通じて専用のＲＴ遊技状態に移行させて、抽選により決定可能な当選役を制限または昇格する。例えば、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中であれば、補助演出を通じて当選役「チャンスリプレイ」、当選役「チェリーリプレイ１」が当選領域に割り当てられている専用のＲＴ遊技状態に移行させ、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中であれば、補助演出を通じて当選役「チャンスリプレイ」のみが当選領域に割り当てられている専用のＲＴ遊技状態に移行させ、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中であれば、補助演出を通じて当選役「チャンスリプレイ」、当選役「チェリーリプレイ１」、当選役「チェリーリプレイ２」が当選領域に割り当てられている専用のＲＴ遊技状態に移行させる。なお、この場合、各遊技状態の終了時に補助演出を通じて一般中のＲＴ遊技状態に戻す。かかる構成によっても、有効ラインＡ上に表示された当選役と有利状態への移行抽選結果との整合をとることができ、遊技者には、有効ラインＡ上に表示された当選役による遊技利益に納得感を抱かせることができる。また、遊技者は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、現在の状態がＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ１内部中、ＲＢＢ作動中ＲＢ１作動中ＲＢ２内部中のいずれであるか把握することが可能となり、遊技利益の取得に期待したり、設定値を推測することができる。
【０１１８】
（遊技状態を期待させる演出）
上記では、第１当選役ＲＢ１に当選すると、遊技状態がＲＢＢ作動中ＲＢ１内部中に移行し、第１当選役ＲＢ１に対応する図柄組み合わせ（例えば、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」）を有効ラインＡ上に表示することができ、また、第２当選役ＲＢ２に当選すると、遊技状態がＲＢＢ作動中ＲＢ２内部中に移行し、第２当選役ＲＢ２に対応する図柄組み合わせ（例えば、図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」）を有効ラインＡ上に表示することができる例を挙げて説明した。しかし、本実施形態では、当選領域５０〜５３に示すように、当選役「ＲＢＢ１」は、当選種別「設定差無ボーナス」にも含まれるが、当選種別「設定差有ボーナス」にも含まれる。かかる当選種別「設定差有ボーナス」に当選した場合、有利状態への移行を決定することができない。このような当選種別「設定差有ボーナス」に基づくシフトＲＢＢでは、図１０（ｄ）に示したように区間表示器１６０が点灯しないので、遊技者は、そのボーナス遊技状態への移行に基づいて有利状態に移行しないことを把握してしまう。このような状況下においてまで、第１当選役ＲＢ１に対応する図柄組み合わせ（例えば、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」）を有効ラインＡ上に表示するとなると、区間表示器１６０の点灯態様と遊技状態との関係を知っている遊技者は、それが第１当選役ＲＢ１であっても有利状態への移行が決定されないことを早々に把握してしまい、遊技の興趣が低減されてしまう。
【０１１９】
そこで、区間表示器１６０の点灯態様に適切に対応した図柄組合せを有効ラインＡ上に表示することで、有利状態への移行が決定される期待感を遊技者に適切に維持させる。例えば、第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２のいずれも、遊技者の操作態様（操作順または操作タイミング）に応じて、２つの図柄組み合わせ（例えば、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」と、図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」）のいずれかを有効ラインＡ上に表示させるようにする。そして、有利状態への移行決定の可能性がある場合、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様（例えば、打順６）を補助演出により報知し、有利状態への移行決定の可能性がない場合、図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様（例えば、打順１）を補助演出により報知する。遊技者は、かかる補助演出に従ってストップスイッチ１２０を操作することで、有利状態への移行可能性を把握することができる。
【０１２０】
ここで、区間表示器１６０の点灯推移としては、当選役「ＲＢＢ１」の入賞時において、（１）非点灯状態→非点灯状態（非点灯状態を維持する）、（２）非点灯状態→点灯状態（点灯状態に切り換わる）、（３）点灯状態→点灯状態（点灯状態を維持する）の３通りが考えられる。なお、有利状態においてボーナス役に当選した場合に区間表示器１６０を消灯することはないので、点灯状態→非点灯状態（非点灯状態に切り換わる）については説明を省略する。以下、ボーナス役の入賞時の３通りの点灯推移に応じて表示させる図柄組み合わせについて説明する。
【０１２１】
（１．非点灯状態→非点灯状態）
当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０が点灯しないと、それは当選種別「設定差有ボーナス」の当選を示し、有利状態へ移行する可能性は断たれてしまう。そこで、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０の非点灯状態が維持されている場合、そのシフトＲＢＢ中において第１当選役ＲＢ１や第２当選役ＲＢ２のいずれが当選しても、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を表示させず、有利状態への移行決定の可能性がない図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出する。このように、有利状態への移行を決定する可能性がない状態において、有利状態への移行が決定されていることを期待させる表示を行わないことで、遊技者の不信感や退屈感を払拭することができる。
【０１２２】
（２．非点灯状態→点灯状態）
また、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０が点灯すると、それは当選種別「設定差無ボーナス」の当選を示し、有利状態へ移行する可能性が残る。そこで、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０が非点灯状態から点灯状態に切り換わった場合、そのシフトＲＢＢ中において、第１当選役ＲＢ１が当選した場合、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出により報知し、第２当選役ＲＢ２が当選した場合、有利状態への移行決定の可能性がない図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出する。こうして、遊技者には、有利状態へ移行するかもしれないという期待感を、シフトＲＢＢの終了時まで維持させることができる。
【０１２３】
（３．点灯状態→点灯状態）
上記のように、区間表示器１６０が非点灯状態から点灯状態へ切り換わるか否かによって、当選種別「設定差無ボーナス」に当選したか否か把握することができる。しかし、図１０（ｅ）を用いて説明したように、既に有利状態に滞在している間に、すなわち、区間表示器１６０が既に点灯している状態で、当選役「ＲＢＢ１」が入賞しても、区間表示器１６０の点灯状態が維持されると、遊技者は、それが当選種別「設定差無ボーナス」であるか否か把握することができない。したがって、有利状態への移行が決定される可能性が残る。そこで、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０が点灯状態を維持した場合、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出により報知し、第２当選役ＲＢ２が当選した場合、有利状態への移行決定の可能性がない図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出する。こうして、遊技者には、有利状態へ移行するかもしれないという期待感を、シフトＲＢＢの終了時まで維持させることができる。
【０１２４】
なお、ここでは、シフトＲＢＢにおいて第１当選役ＲＢ１および第２当選役ＲＢ２のいずれも決定できることを前提に、区間表示器１６０の点灯推移に応じて、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」または有利状態への移行決定の可能性がない図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、シフトＲＢＢにおいて第１当選役ＲＢ１のみが決定する場合であっても、当該表示態様を適用できる。
【０１２５】
例えば、第１当選役ＲＢ１のみについて、遊技者の操作態様（操作順または操作タイミング）に応じて、２つの図柄組み合わせ（例えば、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」と、図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」）のいずれかを有効ラインＡ上に表示させるようにする。そして、有利状態への移行決定の可能性がある場合、図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様（例えば、打順６）を補助演出により報知し、有利状態への移行決定の可能性がない場合、図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様（例えば、打順１）を補助演出する。遊技者は、かかる補助演出に従ってストップスイッチ１２０を操作することで、有利状態への移行可能性を把握することができる。
【０１２６】
例えば、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０の非点灯状態が維持されている場合、そのシフトＲＢＢ中における第１当選役ＲＢ１の当選時に、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を表示させず、有利状態への移行決定の可能性がない図柄「白７」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出する。また、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０が非点灯状態から点灯状態に切り換わった場合、それが、当選種別「設定差無ボーナス」の当選であるか当選種別「設定差有ボーナス」の当選であるかに拘わらず、そのシフトＲＢＢ中における第１当選役ＲＢ１の当選時に、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出する。また、当選役「ＲＢＢ１」が入賞した遊技の第３停止時に区間表示器１６０が点灯状態を維持した場合、そのシフトＲＢＢ中における第１当選役ＲＢ１の当選時に、有利状態への移行決定の可能性がある図柄「赤７Ｂ」、「リプレイ」、「リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させる操作態様を補助演出する。こうして、遊技者には、有利状態へ移行するかもしれないという期待感を、シフトＲＢＢの終了時まで維持させることができる。
【０１２７】
なお、上記では、第１種特別役物に係る役物連続作動装置ＲＢＢ（ここでは当選役「ＲＢＢ１」）に当選し、かつ、当選役「ＲＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示した後（入賞後）の作動中の一般遊技（一般中）において、第１種特別役物ＲＢが当選し、その第１種特別役物ＲＢに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することで第１種特別役物ＲＢを作動させるといったシフトＲＢ仕様の１種ビッグボーナスＲＢＢを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、第２種特別役物に係る役物連続作動装置ＣＢＢ（例えば当選役「ＣＢＢ１」）に当選し、かつ、当選役「ＣＢＢ１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示した後（入賞後）の作動中の一般遊技（一般中）において、第２種特別役物ＣＢが当選し、その第２種特別役物ＣＢに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することで第２種特別役物ＣＢを作動させるといったシフトＣＢ仕様の２種ビッグボーナスＣＢＢ（「シフトＣＢＢ」）を適用することもできる。
【０１２８】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２９】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１４は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１３０】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１３１】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３２】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１３３】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３４】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１３６】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３９】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１４０】
（抽選処理Ｓ３００）
図１５は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理、特に図１２（ｂ）に対応する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４１】
（ステップＳ３０１）
まず、遊技状態制御手段３１２は、シフトＲＢＢが作動したか否か、すなわち、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したか否か判定する。その結果、シフトＲＢＢが作動していれば、ステップＳ３０２に処理を移し、シフトＲＢＢが作動していなければ（当選役「ＲＢＢ１」に当選していない、もしくは、当選しているが内部中であれば）、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１において、シフトＲＢＢが作動していると判断されれば、遊技状態制御手段３１２は、第１当選役ＲＢ１が作動しているか否か判定する。その結果、第１当選役ＲＢ１が作動していれば、ステップＳ３０３に移行し、第１当選役ＲＢ１が作動していなければ、ステップＳ３０６に移行する。
【０１４３】
（ステップＳ３０３）
上記ステップＳ３０２において、第１当選役ＲＢ１が作動していると判断されれば、遊技状態制御手段３１２は、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢ（第１当選役ＲＢ１もしくは第２当選役ＲＢ２のいずれか）が当選しているか否か判定する。その結果、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが当選していれば、当該抽選処理Ｓ３００を終了し、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが当選していなければ、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが当選していないと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、図１２を用いて説明したように、有利状態への移行抽選を行う。
【０１４５】
（ステップＳ３０５）
続いて、遊技状態制御手段３１２は、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢを抽選により決定し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３０６）
上記ステップＳ３０２において、第１当選役ＲＢ１が作動していないと判断されれば、遊技状態制御手段３１２は、第２当選役ＲＢ２が作動しているか否か判定する。その結果、第２当選役ＲＢ２が作動していれば、ステップＳ３０７に移行し、第２当選役ＲＢ２が作動していなければ、ステップＳ３０９に移行する。
【０１４７】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６において、第２当選役ＲＢ２が作動していると判断されれば、遊技状態制御手段３１２は、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢ（第１当選役ＲＢ１もしくは第２当選役ＲＢ２のいずれか）が当選しているか否か判定する。その結果、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが当選していれば、当該抽選処理Ｓ３００を終了し、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが当選していなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７において、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢが当選していないと判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、次回実行可能な第１種特別役物ＲＢを抽選により決定し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０６において、第２当選役ＲＢ２が作動していないと判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、第１種特別役物ＲＢ（第１当選役ＲＢ１もしくは第２当選役ＲＢ２のいずれか）が当選しているか否か判定する。その結果、第１種特別役物ＲＢが当選していれば（ＲＢの内部中であれば）、当該抽選処理Ｓ３００を終了し、第１種特別役物ＲＢが当選していなければ、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０９において、第１種特別役物ＲＢが当選していないと判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、第１種特別役物ＲＢを抽選により決定し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１５１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１５２】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１５３】
また、上述した実施形態では、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別に当選したときに補助演出を行う場合、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ１２０の正解操作態様として、操作順を報知する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、選択当選役を含む選択当選種別（選択当選役の単独当選でもよい）に当選したときに補助演出を行う場合（所謂、目押し３択）、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ１２０の正解操作態様として、操作タイミングを報知するとしてもよい。具体的に、各リール１１０を２１コマの図柄で構成し、左リール１１０ａにおいて、等間隔かつ互いに引込範囲が重複しない位置に図柄「赤７」、図柄「青７」、図柄「黄７」をそれぞれ配置し、当選種別として、図柄「赤７」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役１が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役Ａ」と、図柄「青７」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役２が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役Ｂ」と、図柄「黄７」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役１が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役Ｃ」とを設け、いずれの当選種別が当選したか把握できない状態において、正解操作態様の報知として、左リールにおける図柄「赤７」、図柄「青７」、図柄「黄７」のいずれを有効ラインＡ上に停止させるように停止操作を行えばよいかのタイミングを報知する。
【０１５４】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５５】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
２００  主制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2019022594.tif 000003
【図２】
2019022594.tif 000004
【図３】
2019022594.tif 000005
【図４】
2019022594.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2019022594.tif 000009
【図８】
2019022594.tif 000010
【図９】
2019022594.tif 000011
【図１０】
2019022594.tif 000012
【図１１】
2019022594.tif 000013
【図１２】
2019022594.tif 000014
【図１３】
2019022594.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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