(57)【要約】      （修正有）【課題】サーバ装置の負荷を抑えつつ、アイテムの誤売却等による削除を防ぐゲームプログラムを提供する。【解決手段】変更指示取得手段２００は、オブジェクトの状態変更の指示を取得する。変更タイマ手段２０１は、変更指示取得手段２００により指示を取得した場合、自ゲーム装置２内のデータに対してのみ状態変更を適用した上で、特定時間、待機する。変更取消手段２０２は、変更タイマ手段２０１による特定時間の待機中に、指示が取り消された場合は、状態変更を取り消す。通信手段２０３は、変更取消手段２０２により指示が取り消されなかった場合は、状態変更についてサーバ装置１へ送信してサーバ装置１内のデータに対して適用させる。【選択図】図２
2019181038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と通信可能に構成され、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、
前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、
前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、
前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記状態変更は、
前記オブジェクトの削除であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記オブジェクトの残数を元に戻して、前記削除が行われなかった状態に戻す
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記状態変更は、
前記オブジェクトの合成であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記変更タイマ手段は、
前記指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、前記特定時間より長く待機する
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。
【請求項６】
サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能に構成されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段によりログインされた前記ユーザの前記アカウント情報に対応したアカウント設定データベースとを備え、
前記アカウント設定データベースには、前記ユーザの所有するオブジェクトのデータが含まれ、
前記ゲーム装置は、
オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、
前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、
前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、
前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段とを備え、
前記状態変更は、
前記オブジェクトの合成の指示であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置から前記オブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主にゲーム内でオブジェクトの状態変更が可能なゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等のゲームにおいては、ゲーム内でアイテムやキャラクタ等のオブジェクトを収集することが可能なものが存在する。オブジェクトは、ゲーム中の冒険（クエスト）、ログイン時特典、ガチャやゲーム内通貨による購入等により取得可能である。
【０００３】
通常、これらのオブジェクトは、ユーザのアカウント毎に最大保持数が決まっているため、ユーザは不要なものを削除する必要がある。
この際、ユーザの操作ミス等により、間違えて、重要なオブジェクトが売却等により削除されてしまうことがある。
【０００４】
特許文献１には、バージョンアップ後に、処分キャラクタを復元することができるサーバ装置の技術が記載されている。特許文献１の技術では、最新の更新バージョンが設定された更新キャラクタと同一の、ユーザが処分したキャラクタを抽出する。そして、ユーザの復元要求操作に基づき、当該処分キャラクタをユーザの所持キャラクタとして復元する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６２１３６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の技術では、サーバ装置上でユーザのデータを復元するため、サーバ装置に負荷がかかっていた。
【０００７】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、サーバ装置の負荷を低減して、オブジェクトの削除等による状態変更を取り消すことができるゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記状態変更は、前記オブジェクトの削除であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記オブジェクトの残数を元に戻して、前記削除が行われなかった状態に戻す前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記状態変更は、前記オブジェクトの合成であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記変更タイマ手段は、前記指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、前記特定時間より長く待機する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、サーバ装置と、前記サーバ装置に接続されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段によりログインされた前記ユーザの前記アカウント情報に対応したアカウント設定データベースとを備え、前記アカウント設定データベースには、前記ユーザの所有するオブジェクトのデータが含まれ、前記ゲーム装置は、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段とを備え、前記状態変更は、前記オブジェクトの合成の指示であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置から前記オブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻すゲームシステムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、オブジェクトの状態変更の指示を取得した際に、自装置内のデータに対してのみ状態変更を適用した上で待機し、待機中に指示が取り消された場合は状態変更を取り消し、取り消されなかった場合のみサーバ装置へ送信して状態変更を適用させることで、サーバ装置の負荷を抑えてオブジェクトの削除等の状態変更を取り消すことが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るオブジェクト売却処理のフローチャートである。
【図５】図４に示すオブジェクト売却処理の画面例である。
【図６】本発明の他の実施の形態に係るオブジェクト合成処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステムＸについて、図面を参照して説明する。
図１によると、本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１及び複数のゲーム装置２にて構成される。
ゲームシステムＸでは、例えば、スマートフォンやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等のゲーム装置２にインストールされるアプリケーションソフトウェア（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ、ネイティブ（Ｎａｔｉｖｅ）アプリ、以下、単に「アプリ」という。）を実行することで、サーバ装置１との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行（プレイ）させるゲームシステムＸを実現する。
【００１２】
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト（プレイヤキャラクタ）を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター（敵キャラクタ）とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略（以下、「クリア」という。）すると、アイテムやカードオブジェクト等（以下、単に「オブジェクト」という。）を取得することができる。このオブジェクトには、稀少（レア）アイテムやカードオブジェクト等の希少なオブジェクト（以下、「レアオブジェクト」という。）も含まれる。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
【００１３】
本実施形態において、各オブジェクトは、売却により処分（削除）することが可能である。売却時には、ゲーム内通貨等が、そのオブジェクトの価値分、与えられる。
さらに、各オブジェクトは、合成（強化）して、能力値やランクを上昇させることが可能である。合成も、他のカードオブジェクトやアイテム等と、ゲーム内通貨等を用いて行うことが可能である。
【００１４】
＜ハードウェア構成について＞
本実施形態のゲームシステムＸのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置１のハードウェア構成、及び、このサーバ装置１とインターネット回線等のネットワーク３を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１５】
・サーバ装置１のハードウェア構成
サーバ装置１は、制御部１０、記憶部１１、及び接続部１２を備える。
記憶部１１及び接続部１２は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置１の制御部１０に接続される。
【００１６】
制御部１０は、サーバ装置１の動作を制御する。
【００１７】
記憶部１１は、主にＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、及びＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）で構成される。
【００１８】
接続部１２は、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク３に接続される。
【００１９】
・ゲーム装置２のハードウェア構成
ゲーム装置２には、操作部２５、表示部２６、及び音声入出力部２７が備えられている。
このゲーム装置２は、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム１１０及びデータに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置２は、他ゲーム装置２及びサーバ装置１との間で、ネットワーク３又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることも可能である。
【００２０】
ゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５を備える。
記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４、及び操作部２５は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部２０に接続される。
【００２１】
制御部２０は、ゲーム装置２の動作を制御する。
【００２２】
記憶部２１は、主にＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＨＤＤで構成される。
【００２３】
接続部２２は、ネットワーク３に接続され、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間で、又はゲーム装置２同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
【００２４】
画像処理部２３は、制御部２０の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画（レンダリング）する。画像処理部２３にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部２６に表示される。
【００２５】
音声処理部２４は、制御部２０の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、Ｄ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ）変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部２４に接続された音声入出力部２７のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部２４は、音声入出力部２７のマイクロフォンから入力した音声信号をＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換して、入力することも可能である。
【００２６】
操作部２５は、タッチパネル及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部２５により、ゲーム装置２へ操作指示を行う。
【００２７】
表示部２６は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部２５と表示部２６とは、一体的に形成されており、表示部２６でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
【００２８】
音声入出力部２７は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
【００２９】
上述のサーバ装置１及びゲーム装置２の各部は、本実施形態のゲームプログラム１１０及びゲームプログラム２１０を実行するハードウェア資源となる。
【００３０】
・ゲームシステムＸの制御の流れについて
次に、図２により、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１及びゲーム装置２における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
【００３１】
まず、ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム２１０を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードする。更新（アップデート）用のゲームプログラム２１０が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
【００３２】
インストール後、ゲームプログラム２１０が初回起動されると、ゲーム装置２とサーバ装置１とは、ネットワーク３を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置１において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報２１２が付与される。元々、ユーザがアカウント情報２１２を付与されていた場合は、そのアカウント情報２１２を設定することも可能である。このアカウント情報２１２は、例えば、ＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報である。サーバ装置１は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ２１１を作成して、アカウント情報２１２と共にゲーム装置２へ送信する。
【００３３】
ゲーム装置２は、サーバ装置１から、ゲームデータ２１１とアカウント情報２１２とを受信して、これを記憶部２１に格納する。
その後、ゲーム装置２は、ゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１に基づいて、ゲーム進行を行う。
【００３４】
ここで、アプリが起動される時、ゲーム装置２は、ネットワーク３を介してサーバ装置１と通信を開始する。通信手段２０３は、アカウント情報２１２をサーバ装置１へ送信する。これにより、サーバ装置１は、ユーザをゲームにログインさせる。
【００３５】
ゲーム装置２は、操作部２５によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置２は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部２６及び音声入出力部２７等に出力する。
【００３６】
ここで、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム売却、合成、消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時等が挙げられる。
【００３７】
具体的には、本実施形態においては、ゲーム装置２は、オブジェクトの売却後、特定時間経過した後も、サーバ装置１へ、オブジェクトを売却した旨を示す売却情報を送信する。つまり、この送信も、本実施形態の特定タイミングの一つとして行われる。この際、特定時間経過しない前に、ユーザにより売却が取り消された場合には、ゲーム装置２は、サーバ装置１へデータを送信しない。
【００３８】
サーバ装置１は、ゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置２から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部１１のアカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００として、アカウント毎に格納される。サーバ装置１は、これらのサーバ用の処理を、ゲームプログラム１１０により実行する。
【００３９】
このように、ゲームシステムＸは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置１とゲーム装置２で相互に通信を行い、サーバ装置１とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。
【００４０】
＜ゲームシステムＸの機能的構成について＞
次に、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１の制御部１０及びゲーム装置２の制御部２０の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
【００４１】
・サーバ装置１の制御部１０の機能的構成
サーバ装置１の制御部１０は、記憶部１１に格納されたゲームプログラム１１０を実行することにより、ログイン手段１００及びゲーム情報処理手段１０１として機能する。
【００４２】
ログイン手段１００は、ゲーム装置から、アカウント情報２１２を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。
【００４３】
ゲーム情報処理手段１０１は、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００から、ゲーム進行状況に関するデータを含むゲームデータ２１１を作成して、ゲーム装置２へ送信する。
加えて、ゲーム情報処理手段１０１は、ゲーム装置２からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００に設定する。この設定は、オブジェクトの売却や合成等に関するものも含む。
【００４４】
・サーバ装置１の記憶部１１に格納されたデータの説明
サーバ装置１は、記憶部１１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム１１０及びアカウントＤＢ１１１を格納している。
【００４５】
ゲームプログラム１１０は、サーバ装置１を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
【００４６】
アカウントＤＢ１１１は、アカウント毎のアカウント設定３００を格納している。アカウント設定３００は、アカウント毎のアカウントのゲーム進行状況に関する情報を含む。
【００４７】
図３により、アカウント設定３００の一例の詳細について説明する。
アカウント設定３００は、ログイン情報３０１、デッキデータ３０２、及びオブジェクトデータ３０３を含んでいる。
【００４８】
ログイン情報３０１は、ユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。これに加え、ログイン情報３０１は、ユーザがアプリを起動した日時及び時間を示すプレイ時間情報を含んでいる。
【００４９】
デッキデータ３０２は、ユーザが所有するカードオブジェクトのデッキ内での組み合わせ等を含む、ゲームのプレイ時に用いるデータである。
【００５０】
オブジェクトデータ３０３は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ３０３は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。
【００５１】
カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてＩＤにより設定される。また、各アイテムにはレアリティ（希少度）が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
【００５２】
これに加え、オブジェクトデータ３０３は、ゲーム内通貨のデータも含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ３０３は、ゲームプログラム１１０やゲームデータ２１１の更新に伴い拡張される。
【００５３】
・ゲーム装置２の制御部２０の機能的構成
再び図２に戻ると、ゲーム装置２の制御部２０は、記憶部２１に格納されたゲームプログラム２１０を実行することにより、変更指示取得手段２００、変更タイマ手段２０１、変更取消手段２０２、及び通信手段２０３として機能する。
【００５４】
変更指示取得手段２００は、ユーザによるオブジェクトの状態変更の指示を、操作部２５から取得する。本実施形態では、この状態変更は、オブジェクトの売却による削除である。
加えて、変更指示取得手段２００は、ゲームのプレイ時に、ゲームデータ２１１を基にゲームを進行させる手段としても機能する。
【００５５】
変更タイマ手段２０１は、変更指示取得手段２００により指示を取得した場合、自装置内のゲームデータ２１１に対してのみ状態変更を適用した上で、特定時間、待機する。
【００５６】
変更取消手段２０２は、変更タイマ手段２０１による特定時間の待機中に、指示が取り消された場合は、状態変更を取り消す。この場合、本実施形態においては、変更取消手段２０２は、オブジェクトの残数を元に戻して、ゲーム内通貨等の値を戻し、売却が行われなかった状態に戻す。
【００５７】
通信手段２０３は、変更取消手段２０２により指示が取り消されなかった場合は、状態変更についてサーバ装置１へ送信して、サーバ装置１内のアカウント設定３００に対して適用させる。加えて、通信手段２０３は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報２１２をサーバ装置１へ送信し、ログイン処理させる。
【００５８】
・ゲーム装置２の記憶部２１に格納されたデータの説明
ゲーム装置２は、記憶部２１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム２１０、ゲームデータ２１１及びアカウント情報２１２を格納している。
【００５９】
ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム２１０は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
【００６０】
ゲームデータ２１１は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ２１１は、サーバ装置１により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ２１１により、ゲームプログラム２１０に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
【００６１】
アカウント情報２１２は、上述したように、ユーザのＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報等である。
【００６２】
これら以外にも、記憶部２１には、例えば、他ゲーム装置２に送信するアカウント情報２１２、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置２から受信した他のアカウント情報２１２等が含まれている。
【００６３】
再び図３により、ゲームデータ２１１の詳細について説明する。
ゲームデータ２１１は、デッキデータ３２２及びオブジェクトデータ３２３を含んでいる。これらのデータは、サーバ装置１のアカウント設定３００に格納されているデッキデータ３０２及びオブジェクトデータ３０３と同様のデータである。
【００６４】
＜オブジェクト売却処理について＞
次に、図４〜図５を用いて、本実施形態のゲーム装置２の変更指示取得手段２００、変更タイマ手段２０１、変更取消手段２０２、及び通信手段２０３により実行されるオブジェクト売却処理について説明する。
本実施形態のオブジェクト売却処理では、オブジェクト売却の取り消しを許容する。ただし、無条件で取り消しを認めると処理の負荷が大きくなるため、直前の売却のみを取り消し可能とする。
【００６５】
具体的には、本実施形態のオブジェクト売却処理では、サーバ装置１側へ、オブジェクトの売却情報を通知するまで、特定時間、待機する。この特定時間の経過までに、ユーザが売却の取り消しを指示した場合、オブジェクトの保有数が元に戻る。そして、サーバ装置１側への売却情報の送信を中止する。取り消されなかった場合は、売却情報をサーバ装置１へ通知する。
【００６６】
以下で、図４のフローチャートを参照して、サーバ装置１及びゲーム装置２の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のオブジェクト売却処理の詳細をステップ毎に説明する。
【００６７】
（ステップＳ１０１）
まず、変更指示取得手段２００が、変更指示取得処理を行う。
アプリの起動後、変更指示取得手段２００は、ユーザが操作部２５のタッチパネルのタッチ、スワイプ等により、オブジェクトの状態変更の指示を取得する。この指示は、本実施形態では、オブジェクトの売却の指示である。
図５（ａ）のゲーム画面の画面例５００は、売却の指示が取得された一例を示している。この例では、ユーザが、ゲームのホーム画面から「カード売却」を選択し、「売却」のボタンを押下し、カードオブジェクトの一つである左上のアイコンを選択している。
【００６８】
（ステップＳ１０２）
次に、変更タイマ手段２０１が、変更適用待機処理を行う。
売却の指示を取得した場合、変更タイマ手段２０１は、ゲームデータ２１１のオブジェクトデータ３２３に対してのみ、実際に売却した状態を適用する。
図５（ｂ）の画面例５０１では、売却の状態が適用され、売却されたカードオブジェクトが画面上で削除され、ゲーム内通貨である「コイン」が増加している。
【００６９】
この上で、変更タイマ手段２０１は、特定時間、ユーザによる売却の指示の取り消しが可能な状態で待機する。この特定時間は、例えば、１０秒〜数分程度の時間であれば、ユーザがミスをしても気づくのに十分であるため好適である。
図５（ｂ）の例では、変更タイマ手段２０１は、売却を取り消す「キャンセル」ボタンを、ユーザが押下できないグレーアウト状態から、押下可能な状態に変化させている。
【００７０】
この状態においては、ゲームデータ２１１内のオブジェクトデータ３２３と、サーバ装置１のアカウント設定３００内のオブジェクトデータ３０３とは、ずれが生じている。しかしながら、特定時間は短い時間であるため許容可能である。この状態でアプリが強制終了等されてしまった等の場合には、再ログイン時にサーバ装置１からゲームデータ２１１を取得するため、売却自体がなかったことになる。
【００７１】
（ステップＳ１０３）
次に、変更取消手段２０２が、指示が取り消されたか否かを判断する。
変更取消手段２０２は、特定時間の待機中に、売却の指示が取り消されたか否かを判断する。変更取消手段２０２は、取り消された場合に、Ｙｅｓと判断する。
図５（ｃ）の画面例５０２は、ユーザが「キャンセル」ボタンを押下した例を示している。
変更取消手段２０２は、それ以外の場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、変更取消手段２０２は、処理をステップＳ１０４に進める。
Ｎｏの場合、変更取消手段２０２は、処理をステップＳ１０５に進める。
【００７２】
（ステップＳ１０４）
売却の指示が取り消された場合、変更取消手段２０２が、変更取消処理を行う。
変更取消手段２０２は、ゲームデータ２１１のオブジェクトデータ３２３に含まれるオブジェクトの残数を元に戻して、ゲーム内通貨等も売却が行われなかった状態に戻す。これにより、オブジェクトデータ３２３は、売却による状態変更前の状態に戻る。
図５（ｄ）の画面例５０３は、変更取消手段２０２が、売却されたオブジェクトを売却前と同様に戻し、「コイン」も売却前に戻した例を示す。この例において、変更取消手段２０２は、「売却キャンセルしました」等のメッセージも表示している。
その後、変更取消手段２０２は、オブジェクト売却処理を終了する。
【００７３】
（ステップＳ１０５）
売却の指示が取り消されなかった場合、通信手段２０３が、変更通信処理を行う。
通信手段２０３は、特定時間の待機が完了した後、売却の指示の取り消しを不可能にする。そして、通信手段２０３は、ゲームデータ２１１のオブジェクトデータ３２３の差分データを作成して、サーバ装置１へ送信する。本実施形態では、この差分データは、オブジェクトを売却した旨を示す売却情報であり、売却により減少したオブジェクトと、増加したゲーム内通貨のデータとが含まれる。
サーバ装置１のゲーム情報処理手段１０１は、この差分データを取得して、アカウントＤＢ１１１のアカウント設定３００に適用する。本実施形態においては、アカウント設定３００のオブジェクトデータ３０３が、上述の売却後のものと同期される。
以上により、本発明の実施の形態に係るオブジェクト売却処理を終了する。
【００７４】
［発明の効果］
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォンやＰＣ等で提供される、カードオブジェクトやアイテム等のオブジェクトを収集するゲームにおいては、不要なオブジェクトを売却することが可能であることが多い。
しかし、操作ミス等により間違えて重要なオブジェクトを売却してしまうことがあった。
【００７５】
このように、オブジェクトを売却してしまうと、通常は、取り消すことができない。これは、近年のゲームでは、ユーザの保有するオブジェクトの情報は、サーバ装置側で管理されているためであった。つまり、従来は、オブジェクトの売却を指定した場合、即座にサーバ装置側へその情報を通知し、サーバ装置側のデータを書き換えていた。具体的には、ゲーム装置でオブジェクトの売却を指定すると、これをサーバ装置へ送信し、サーバ装置上でオブジェクトの保有数を変更し、変更がゲーム装置上で反映されるという処理が行われていた。
特許文献１の技術では、オブジェクトを売却しても限定的に復元できるものの、サーバ装置上で負荷がかかっていた。
【００７６】
これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置１と接続可能であり、記憶部２１及び表示部２６を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラム２１０であって、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段２００と、変更指示取得手段２００により指示を取得した場合、ゲーム装置２内のゲームデータ２１１に対してのみ状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段２０１と、変更タイマ手段２０１による特定時間の待機中に、指示が取り消された場合は、状態変更を取り消す変更取消手段２０２と、変更取消手段２０２により指示が取り消されなかった場合は、状態変更についてサーバ装置１へ送信する通信手段２０３として機能させることを特徴とする。
【００７７】
このように構成し、売却をゲーム装置２側でのみ適用した上で、サーバ装置１側へ売却情報を通知するまで特定時間遅らせる。そして、特定時間の経過までにユーザがアイテム売却の取り消しを指示した場合、オブジェクトの売却を取り消し、サーバ装置側への売却情報の送信を中止する。これにより、サーバ装置１で負荷をかけることなく、オブジェクトの誤売却を取り消し可能となる。つまり、取り消しをゲーム装置２側のみで対応することにより、サーバ装置１の処理負荷を減らしつつ、ユーザがうっかり操作ミスをしてしまった場合の取り消しに対応できる。
加えて、特許文献１の技術のようにバージョンアップ等と関係なく、直前のオブジェクトの売却等を取り消しできる。
【００７８】
さらに、取り消しを特定時間に限定することで、サーバ装置１側の情報とゲーム装置２側のオブジェクトの情報にずれが生じるのを最小限に抑えることができる。結果として、データの同期のためのサーバ装置１及びゲーム装置２の負荷を軽減できる。加えて、通信負荷も抑えることができる。特定時間中、ゲーム装置２にて、ユーザの意図に反してアプリが終了してまった等の場合、サーバ装置１からデータを取得することで、売却を取り消すこともできる。
これにより、ユーザの利便性を高め、ユーザの不注意での売却についての安全性を担保できる。また、ユーザが間違ってカードオブジェクト等を売却したため、ゲームを続けようとする意志がくじける、といった事態を防ぐことができる。
【００７９】
本実施形態のゲームプログラムは、状態変更の指示は、オブジェクトの売却であり、変更取消手段２０２は、状態変更が取り消された場合、オブジェクトの残数を元に戻して、売却が行われなかった状態に戻すことを特徴とする。
このように構成することで、ユーザによるオブジェクトの状態変更として、オブジェクトを売却されても、売却を「なかったこと」にして元の状態に復元可能となる。このため、ユーザの不注意等による売却等によるユーザの不利益を抑えることができる。
【００８０】
［他の実施形態］
図２〜図５において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８１】
上述の実施形態では、ユーザによるオブジェクトの状態変更として、オブジェクトの売却による削除を取り消す例について記載した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
たとえば、削除として、売却によらず、単に消去するような削除を行ってもよい。この場合には、ゲーム内通貨の増加等は行わず、ただオブジェクトのデータが消去される、又は所持数が減少するようにしてもよい。
【００８２】
さらに、本発明の他の実施形態において、オブジェクトの状態変更として、オブジェクトの合成を取り消すことも可能である。合成を取り消すと、合成後のオブジェクトを削除する必要があるため、例えば、サーバ装置１から合成前のデータを取得して、ゲーム装置２に適用する。
【００８３】
図６により、本発明の他の実施形態に係るオブジェクト合成処理について記載する。図６のフローチャートにおいて、図４のオブジェクト売却処理と同一の符号のステップは、同様の処理を行う例を示す。このため、差異があるステップのみ説明する。
【００８４】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１０３にて、ユーザの合成の指示が取り消された場合、変更取消手段２０２が、サーバデータ取得処理を行う。
変更取消手段２０２は、サーバ装置１にコマンド等を送信し、ゲーム進行状況に関するデータとして、アカウント設定３００のオブジェクトデータ３０３を取得する。
【００８５】
（ステップＳ１１１）
ここで、変更取消手段２０２が、データ適用処理を行う。
変更取消手段２０２は、記憶部２１に格納されたゲームデータ２１１のオブジェクトデータ３２３を、サーバ装置１から取得したオブジェクトデータ３０３で置き換える。これにより、合成を取り消すことが可能となる。
【００８６】
まとめると、他の実施形態のゲームプログラムにおいて、状態変更は、オブジェクトの合成であり、変更取消手段２０２手段は、状態変更が取り消された場合、サーバ装置１からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、合成が行われなかった状態に戻すことを特徴とする。
このように構成することで、本発明を、オブジェクトの売却による削除だけではなく、オブジェクトの合成についても適用することが可能となる。
【００８７】
さらに、上述の実施形態では、特定時間として定数値を用いるような例について記載した。しかし、本発明の実施形態はこれには限られない。
本発明の他の実施形態のゲームプログラムにおいて、変更タイマ手段２０１は、指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、特定時間より長く待機することを特徴とする。
このように構成することで、連続タップ等において、ユーザの操作ミスを推定して、ユーザがミスに気づいたときに取り消しやすくすることができる。これにより、ユーザが売却や合成に神経を使いすぎる必要がなくなり、ユーザの心理負担を減少させて、気軽にゲームを楽しませることができる。
【００８８】
上述の実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、アイテム等のゲーム媒体であってもよい。
【００８９】
上述の実施形態には、スマートフォンやＰＣ用のカード型ロールプレイングゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
【００９０】
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等を含む情報処理部であってもよい。
【００９１】
記憶部１１は、一時的でない記録媒体であり、ＲＡＭとしては、主記憶部として、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等を用いてもよい。ＲＯＭは、補助記憶部として、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、３Ｄ  Ｘポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、ＨＤＤの代わりに、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）やｅＭＭＣ（ｅｍｂｅｄｄｅｄ  Ｍｕｌｔｉ  Ｍｅｄｉａ  Ｃａｒｄ）を用いることも可能である。
【００９２】
接続部１２、２２は、ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ＷＡＮ、携帯電話網等のネットワーク３に接続するためのＬＡＮボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
【００９３】
画像処理部２３は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の情報処理部であってもよい。画像処理部２３は、専用のメモリを備えていてもよい。
【００９４】
操作部２５は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部２５を介して、ゲーム装置２へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部２５とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等であってもよい。
【００９５】
なお、ゲーム装置において、制御部２０及び画像処理部２３は、ＧＰＵ内蔵ＣＰＵ等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部１０、制御部２０、及び画像処理部２３は、ＲＡＭやＲＯＭやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
【００９６】
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム２１０がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム２１０は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部２１に格納されるゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１は、毎回、ＲＡＭ等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置２において、ゲームプログラム２１０自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム２１０をサーバ装置１からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部２１にインストールされてもよい。
【００９７】
上述の実施形態には、ゲーム装置２としてスマートフォン等の携帯端末装置やＰＣを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２として、家庭用（コンシューマ）のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
【００９８】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【００９９】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１００】
１  サーバ装置
２  ゲーム装置
３  ネットワーク
１０、２０  制御部
１１、２１  記憶部
１２、２２  接続部
２３  画像処理部
２４  音声処理部
２５  操作部
２６  表示部
２７  音声入出力部
１００  ログイン手段
１０１  ゲーム情報処理手段
１１０、２１０  ゲームプログラム
１１１  アカウントＤＢ
２００  変更指示取得手段
２０１  変更タイマ手段
２０２  変更取消手段
２０３  通信手段
２１１  ゲームデータ
２１２  アカウント情報
３００  アカウント設定
３０１  ログイン情報
３０２、３２２  デッキデータ
３０３、３２３  オブジェクトデータ
５００、５０１、５０２、５０３  画面例
Ｘ  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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