(57)【要約】【課題】携帯連動の長所を維持しつつ、「遊技のめり込み」の発生を抑制する。【解決手段】当否を判定する当否判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、所定の前記演出が実行されること若しくは判定が所定回数行われたことに起因してポイントを付与するポイント付与手段と、付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、固有情報を入力するための固有情報入力手段と、固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、総ポイント数を記憶保持する総ポイント数保持手段と、記憶保持された総ポイント数の情報等を識別コードに変換して表示するコード表示手段とを備える。例えば、その日において、初めて固有情報が入力されてからの遊技が規定時期に到達したとき、総ポイント数からポイントが減算されることがある。【選択図】図２４
2019092731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果を報知する前に演出を実行する演出実行手段と、
該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されたことに起因して、又は、前記当否判定手段による当否の判定が所定回数行われたことに起因してポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、
固有情報を入力するための固有情報入力手段と、
該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数を記憶保持する総ポイント数保持手段と、
少なくとも、前記総ポイント数保持手段によって記憶保持された前記総ポイント数の情報を識別コードに変換して表示するコード表示手段と、
を備えた遊技機であって、
所定期間内において、初めて前記固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されてからの遊技が規定時期に到達したか否かを判定する規定時期判定手段と、
前記規定時期判定手段によって前記規定時期に到達したと判定されることを前提として、前記総ポイント数から前記ポイントを減算させるポイント減算手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイント減算手段は、前記規定時期判定手段によって前記規定時期に到達したと判定されると共に所定条件が成立することを条件に前記総ポイント数から前記ポイントを減算させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記規定時期を設定する規定時期設定手段と、
遊技者による入力行為を受け付ける入力行為受付手段と、
を備え、
前記入力行為受付手段が前記入力行為を受け付けることに基づいて、前記規定時期が設定されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に携帯端末と連動して遊技履歴の保存、特典を獲得する遊技を実行可能としつつも、遊技者が遊技にのめり込むことを抑制できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から「弾球式の遊技機（パチンコ機）」や「回胴式の遊技機（スロットマシン）においては、遊技者を楽しませるために日々進化を遂げている。
例えば、本来の遊技とは別に遊技結果に応じてポイントを付与するようにし、付与されたポイントが所定数溜まると遊技者に特典を与える構成（以下、この構成は「携帯連動」と呼ばれている。）を具備する遊技機が提案されている（特許文献１、特許文献２を参照）。
かかる携帯連動を行なうことにより、遊技の目的として、ボーナスや連チャン以外にも、ポイントと引き換えに得られる特典が発生するので、遊技機の稼働が上がることが期待できる。
【０００３】
また、携帯連動により遊技履歴（図柄の変動回数、大当りの回数、初当り確率など）を遊技機メーカーのサーバー等に記録可能にされた構成もある。前記特典には興味はないが、遊技履歴には関心の強い遊技者を当該遊技機のファンにとりこむことが期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６１３０５号公報
【特許文献１】特開２０１２−１８３１６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、携帯連動によると、ポイント欲しさに、遊技者が１日の遊技に大量のお金を使ってしまったり、遊技進行のため過度の時間を費やしてしまったりすること（以下、「遊技のめり込み」という。）があり、昨今、問題となっている。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、携帯連動の長所を維持しつつ、「遊技のめり込み」の発生を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の遊技機は、
当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段による判定結果を報知する前に演出を実行する演出実行手段と、
該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されたことに起因して、又は、前記当否判定手段による当否の判定が所定回数行われたことに起因してポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、
固有情報を入力するための固有情報入力手段と、
該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数を記憶保持する総ポイント数保持手段と、
少なくとも、前記総ポイント数保持手段によって記憶保持された前記総ポイント数の情報を識別コードに変換して表示するコード表示手段と、
を備えた遊技機であって、
所定期間内において、初めて前記固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されてからの遊技が規定時期に到達したか否かを判定する規定時期判定手段と、
前記規定時期判定手段によって前記規定時期に到達したと判定されることを前提として、前記総ポイント数から前記ポイントを減算させるポイント減算手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技をすることで演出を出現させたり、所定回数の当否判定が行われたりすることによりポイントが付与されるため、当該遊技機の稼働を上げるという携帯連動の利点を得ることができる。そして、規定時期判定手段により規定時期に到達したと判定されていない状態では減算手段によってポイントを減少させることはないが、規定時期判定手段により規定時期を超えたと判定されると、ポイント減算手段によってポイントを減少させる可能性を生ずる。
つまり、規定時期に到達すると、せっかく増えたポイントが減少してしまう可能性を生ずるため、規定時期に到達したり、規定時期に近づいたりしたときに、遊技者は「遊技を止めるか否か」を考えることになる。
このように、本発明によれば、従来の遊技機では無かった「遊技を止めようかな？」と思わせるきっかけを意図的に与えることが出来るため、携帯連動の長所を維持しつつ、「遊技のめり込み」の発生を抑制することができる。
なお、ポイント自体は、本来の遊技の結果（例えば、遊技の抽選、つまり、当否判定手段による当否判定の結果）には無関係であるため、ポイント減算手段が作動して仮にポイントが減少しても、遊技者が本来の遊技に基づく不利益（賞球上の不利益）を被ることはない。つまり、本発明によると、遊技者に「本来の遊技に基づく不利益」を与えずに、「遊技のめり込み」の抑制を図ることができる。
【０００９】
ここで、本発明において、ポイント減算手段は、（１）規定時期判定手段によって規定時期に到達したと判定されると、一律に前記総ポイント数からポイントを減算させてもよいし、（２）規定時期判定手段によって規定時期に到達したと判定された場合に総ポイント数からポイントが減算させる可能性を生じさせるものであってもよい（請求項２の発明を参照）。そして、これらの場合、「度を超えた遊技を行うと、ポイントが減算される可能性があること」を遊技者が理解することで、遊技にのめり込むことが抑制され、過度な遊技を止めさせるきっかけの一つになる。これにより、所定期間内に大量のお金を使ってしまったり、遊技進行のため過度の時間を費やしてしまったりする恐れを回避することができる。
【００１０】
本発明の「所定期間」を種々選択でき、例えば、一日（２４時間）、パチンコホールの一日の業務時間（パチンコホールの始業時から終業時までの時間）等のいつからいつまでという具体的な期間でなくともよく、例えば本日中とか、遊技何回分などでもよい。
また、「総ポイント数保持手段」は、「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算された総ポイント数」自体を記憶保持してもよいが、間接的な値を記憶保持してもよい。例えば、総ポイント数の値を、その値に達した日時とともに複数記憶保持（すなわち総ポイント数の時系列データを記憶保持）し、所定期間内の総ポイント数の増分を算出することにより、「ポイント加算手段によって前記総ポイント数に加算された総ポイント数」を求める構成としてもよい。
【００１１】
「規定時期」に到達しているか否かを判断するための要素としては、所定期間に加算されたポイント数（以下、合計ポイント数という）、所定期間において遊技を実行した遊技時間（以下、合計遊技時間という）、所定期間において遊技のために使用した使用金額（以下、合計消費金額という）等を挙げることができる。つまり、（１）所定期間内に加算された合計ポイント数が規定のポイント数に到達したとき、（２）所定期間内に遊技に費やした時間（遊技時間）が規定の遊技時間に到達したとき、（３）所定期間内に遊技に費やした金額（消費金額）が規定の消費金額に到達したとき、に規定時期判定手段が規定時期に到達したと判定する態様を例示できる。
【００１２】
また、この（１）〜（３）に例示する規定時期（合計ポイント数、合計遊技時間、合計消費金額）のうち、何れかが規定時期に到達したとき、規定時期判定手段が規定時期に到達したと判定してもよい。このように、複数の判断要素を判断対象とする場合には、早く到達した判断要素に基づいて「規定時期に到達したと判定したとき」、規定時期判定手段が肯定判定を行ってもよいし、２番目以降に到達した判断要素に基づいて「規定時期に到達したと判定したとき」、規定時期判定手段が肯定判定を行ってもよい。
【００１３】
更に、本発明の「識別コード」としては、１次元コード（例えば、バーコード）、２次元コード（例えば、マトリックス方式若しくはスタック式のコード等）、その他の識別記号等を例示できる。このうち、「識別コード」として２次元コードを選択することが、「識別コードに記憶する情報量」を十分に確保する上で好適である。なお、総ポイント数の情報が識別コードに変換されることで、総ポイント数保持手段によって記憶保持された総ポイント数の情報が、総ポイント数保持手段からクリアされてもよい。
【００１４】
また、本発明の「識別コード」には、規定時期に到達したか否かの情報、規定時期に到達する前であれば、規定時期に到達しているか否かを判断するための要素（合計ポイント又は合計遊技時間又は合計使用金額等）の情報を含めることができる。
また、本発明の「固有情報」は、例えば、識別コード（例えば、二次元コード）をもとに生成されたパスワードであり、遊技機にパスワードを入力することで、前回の遊技にて獲得した総ポイント数から遊技を開始（当該遊技機において開始）できることとしてもよい。
なお、本発明においては、「所定期間」内において「規定時期に到達したとき」、あるいは「到達する前」に、一旦、識別コードを表示させ、当該「所定期間」内にその後固有情報を入力させずに再び遊技を行えば、総ポイント数は減算されないこととできる（当然、ポイントの加算も行われないこととできる）。また、「規定時期に到達したとき」、あるいは「到達する前」、識別コードを表示させた後において、固有情報を入力しなくても、遊技は可能であり、この場合、総ポイント数は減算や加算は行われないこととしてもよい。また、「所定期間」において規定時期に到達する前後で、演出実行手段が所定演出を実行する確率を同一としてもよい。
【００１５】
更に、本発明において、規定時期判定手段によって規定時期に到達したと判定されても、ポイント付与される構成であってもよいし、規定時期に到達したと判定されるとポイントが付与されない構成であってもよい。但し、規定時期に到達したあとは、所定の演出の出現や所定回数の抽選に応じてはポイントが加算されない構成が、「遊技のめり込み」の抑制を図る上で特に好適である。
また、本発明において、「当否の判定が所定回数行われたことに起因してポイントを付与」されるが、当該「所定回数」は１回であってもよいし、複数回であってもよい。また、「当否の判定」に起因して「ポイントが付与されるタイミング」を種々選択でき、例えば、（１）当否の判定直後、（２）当否の判定結果を示す図柄変動の途中、（３）当否の判定結果を示す図柄変動の確定表示後等を例示できる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機は、
請求項１に記載の遊技機において、
前記ポイント減算手段は、前記規定時期判定手段によって前記規定時期に到達したと判定されると共に所定条件が成立することを条件に前記総ポイント数から前記ポイントを減算させることを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の本発明によれば、規定時期判定手段によって規定時期に到達したと判定されるときに、所定条件が成立するとポイント減算手段が作動し（総ポイント数からポイントを減算させ）、所定条件が成立しなとポイント減算手段を作動させない（総ポイント数からポイントを減算させない）。
このように、規定時期に到達しても、ポイント減算手段が作動する場合と作動しない場合が存在し、ポイント減算手段の作動する事態が生ずることで遊技者に与えるインパクトを大きくできる。従って、「遊技のめり込み」の発生をより効果的に抑制することができる。
ここで、上記「所定条件」の成否を種々の手法で特定することができる。例えば、乱数抽選に当選すると「所定条件」が成立し、乱数抽選に落選すると「所定条件」が不成立とされる場合を例示できる。また、所定の演出が出現すると「所定条件」が成立し、当該所定の演出とは異なる演出が出現すると「所定条件」が不成立としてもよい。
なお、請求項２の発明と異なり、「規定時期判定手段によって規定時期に到達したと判定されることで、一律にポイント減算手段を作動させる構成」を採用する場合、規定時期に到達することに基づき、遊技者に「遊技を止めさせる」可能性をより高くすることができる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機は、
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記規定時期を設定する規定時期設定手段と、
遊技者による入力行為を受け付ける入力行為受付手段と、
を備え、
前記入力行為受付手段が前記入力行為を受け付けることに基づいて、前記規定時期が設定されることを特徴とする。
【００１９】
請求項３に記載の本発明によれば、遊技者自身が規定時期を設定できるので、個々の遊技者の要望、事情に合わせることが可能となる。また、遊技者自らが、「初めに遊技を止めようと思っていたタイミング」を規定時期として設定することで、ポイントを減少させたくないと思う理由も加わり、より、「自分で決めた遊技終了タイミング」にて遊技を止めることが出来るようになる。
従って、「遊技のめり込み」の発生を更に確実に抑制することができる。ここで、上記「入力行為受付手段」としては、例えば、ボタン、ダイヤル、レバー、タッチセンサ、タッチパネル、非接触式のセンサ（人体を検知するセンサ、遊技者の声を検知する音声検知センサ等）等を例示できる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のように、本発明によると、携帯連動の長所を維持しつつ、「遊技のめり込み」の発生を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態の一例であるパチンコ機を含む遊技システムの概念図である。
【図２】パチンコ機の正面図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面図
【図４】パチンコ機の裏面図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】主制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートである。
【図７】始動口入賞確認処理の概要を示すフローチャートである。
【図８】当否判定処理の概要を示すフローチャートである。
【図９】当否判定処理の概要を示すフローチャートである。
【図１０】当否判定処理の概要を示すフローチャートである。
【図１１】当否判定処理の概要を示すフローチャートである。
【図１２】大当り遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図１３】大当り遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図１４】大当り遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図１５】選択画面等の説明図である。
【図１６】パスワード入力画面等の説明図である。
【図１７】演出アイテムと、演出アイテムの獲得に必要なポイント数を示す表である。
【図１８】（ａ）は演出決定処理のフローチャートであり、（ｂ）は演出図柄停止処理のフローチャートであり、（ｃ）はポイント付与タイミングを示す説明である。
【図１９】各種類の演出が出現した際に付与されるポイント数を示す表である。
【図２０】二次元コード生成処理のフローチャートである。
【図２１】履歴クリア処理のフローチャートである。
【図２２】継続遊技処理のフローチャートである。
【図２３】遊技設定処理のフローチャートである。
【図２４】ポイント更新処理のフローチャートである。
【図２５】（ａ）はポイント更新処理のフローチャートであり、（ｂ）はポイイントの減算原因等を例示する図表である。
【図２６】特典付与処理のフローチャートである。
【図２７】演出画面の具体例を示す説明図である。
【図２８】演出画面の具体例を示す説明図である。
【図２９】演出画面の具体例を示す説明図である。
【図３０】演出画面の具体例を示す説明図である。
【図３１】演出画面の具体例を示す説明図である。
【図３２】演出画面の具体例を示す説明図である。
【図３３】実施例２の選択画面等の説明図である。
【図３４】実施例３のポイント更新処理の特徴を説明する説明図（フローチャート）である。
【図３５】（ａ）は実施例４の二次元コード生成処理のフローチャートであり、（ｂ）は実施例５の二次元コード生成処理のフローチャートである。
【図３６】（ａ）は実施例４のサブ統合制御装置の特徴を示す説明図であり、（ａ）は実施例５のサブ統合制御装置の特徴を示す説明図である。
【図３７】実施例４の遊技設定処理のフローチャートである。
【図３８】実施例４のポイント更新処理のフローチャートである。
【図３９】実施例５の遊技設定処理のフローチャートであ。
【図４０】実施例５のポイント更新処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
【００２３】
（１）実施例１
本実施形態では、パチンコ機５０に対応するウェブサイトが運営されており、会員登録された遊技者は、このウェブサイト上でパチンコ機５０での遊技履歴情報の閲覧や、パチンコ機５０での遊技で獲得したポイントの保存，交換や、演出内容の設定変更等を行うことができる。
【００２４】
なお、遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数（スタート回数）や、大当りとなった回数や、各大当りの種類（確変や時短となる大当りか否かや、大当り遊技のラウンド数等）や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。
【００２５】
すなわち、図１に記載されているように、パチンコ機５０では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置の画面に表示される。このとき、会員となっている遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で二次元コードを撮影すると、上記ウェブサイトを運営するサーバ１５０にアクセスすることができ、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
【００２６】
そして、会員は、携帯端末にてサーバ１５０にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機５０での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をしたり、ポイントと引き換えに特典画像や演出アイテム等を取得することができる。
【００２７】
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報，ポイントの総数，演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示され、該パスワードをパチンコ機５０に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報，ポイント数，演出内容の設定情報（或いは、ウェブサイト上で変更された最新の設定情報）を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりすると共に、設定情報に応じた内容の演出が行われる。
【００２８】
なお、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コードは「識別コード」の一具体例を構成するが、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。
【００２９】
また、上述した特典画像等は、例えば、携帯端末にダウンロードされ、携帯端末にて閲覧されるものであっても良いし、特典画像や演出アイテム等の取得に応じて演出内容の設定情報を更新し、上記パスワードを介して、パチンコ機５０での演出に反映させる構成としても良い。
【００３０】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各構成を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下にはヒンジ５３が設けられており、ヒンジ５３により、板ガラス６１が嵌め込まれた前枠（ガラス枠）５２及び内枠が、外枠５１に対し開閉可能に保持される。また、前枠５２の板ガラス６１の奥には、内枠に保持された遊技盤１（図３）が設けられている。
【００３１】
前枠５２の下部には、上皿５５と下皿６３とが一体に形成されている。また、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が設けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。また、上皿５５の中央には、演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３が設けられている。なお、演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３は、「入力行為受付手段」の具体例を構成する。
【００３２】
このパチンコ機５０は、いわゆるＣＲ機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属されていると共に、上皿５５の右側には球貸ボタン２５，精算ボタン２６，精算表示装置２４が設けられている。
【００３３】
また、遊技盤１には、外レール２ａと内レール２ｂとによって囲まれた略円形の遊技領域３が形成されている。遊技領域３には、その中央部にセンターケース５が装着され、センターケース５に向かって左横には、普通図柄作動ゲート１２が設置されている。そして、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定（普通図柄抽選）が行なわれる。
【００３４】
センターケース５の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄（特図とも記載）の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第１始動口１０及び第２始動口１１が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機５０は、第１始動口１０への入球により変動する第１特別図柄（以下、第１特図ともいう）と、第２始動口１１への入球により変動する第２特別図柄（以下、第２特図ともいう）との２種類の特別図柄を備える。また、第１始動口１０は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第２始動口１１は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。
【００３５】
第１始動口１０に遊技球が入球すると、第１特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第１保留記憶として記憶されると共に、第２始動口１１に遊技球が入球すると、第２特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第２保留記憶として記憶される。
【００３６】
普通電動役物として構成された第２始動口１１は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。第２始動口１１の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口１４が配設されている。また、遊技領域における向かって左下の領域には、複数の一般入賞口１３が配設されている。
【００３７】
遊技盤１における向かって右下の領域には、７セグメントの第１特図表示装置７及び第２特図表示装置８と、４個のＬＥＤからなる第１特図保留数表示装置１５及び第２特図保留数表示装置１６と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置９と、４個のＬＥＤからなる普図保留数表示装置１９が設置されている。
【００３８】
また、遊技盤１のセンターケース５には、中央に演出図柄表示装置６のＬＣＤパネルが配設され、ＬＣＤパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第１，第２特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
【００３９】
また、センターケース５には可動物（図示省略）が設けられており、可動物を動作させる演出が行われる。
なお、遊技盤１の遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
【００４０】
また、図４に示すように、パチンコ機５０の裏側は、遊技盤１を脱着可能に取付ける内枠７０が外枠５１に収納された構成となっている。内枠７０は、前枠５２と同様、一方の側縁（図４に向かって右側）の上下位置が外枠５１に設けられたヒンジ５３に結合され、開閉可能に設置されている。内枠７０には、遊技球流下通路が形成されており、上方（上流）から球タンク７１、タンクレール７２、払出ユニット７３が設けられ、払出ユニット７３の中には払出装置が設けられている。
【００４１】
この構成により、遊技盤１の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク７１に貯留されている所定個数の遊技球（賞球）が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿５５に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球（貸球）を払い出すよう構成されている。
【００４２】
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。主制御装置８０，演出図柄制御装置８２，サブ統合制御装置８３は、遊技盤１に設けられ、払出制御装置８１，発射制御装置，電源基板８５は、内枠７０に設けられている。なお、図４では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置８１の奥側（遊技盤１側）に配されている。
【００４３】
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子板７８が設けられており、外部接続端子板７８により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。
【００４４】
次に、パチンコ機５０の電気的構成について説明する。このパチンコ機５０は、図５のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０，払出制御装置８１，演出図柄制御装置８２，サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，入力ポート，出力ポート等を備えている。また、発射制御装置８４、電源基板にはＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置８４等にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４５】
主制御装置８０には、第１始動口１０に入球した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、第２始動口１１に入球した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ａ、普通図柄作動ゲート１２に進入した遊技球を検出する普通図柄作動ＳＷ１２ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントＳＷ１４ａ、一般入賞口１３に入球した遊技球を検出する一般入賞口ＳＷ１３ａ等からの検出信号が入力される。
【００４６】
主制御装置８０は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
【００４７】
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板４２を介して接続されている第１特図表示装置７，第２特図表示装置８，第１特図保留数表示装置１５，第２特図保留数表示装置１６，普通図柄表示装置９，普図保留数表示装置１９の表示を制御する。
【００４８】
さらに、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普電役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１１の開閉を制御する。
【００４９】
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板４６に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００５０】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２１を稼働させて賞球を払い出させる。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出ＳＷ２２の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出ＳＷ２２の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成も考えられる。
【００５１】
なお、払出制御装置８１は、ガラス枠閉鎖ＳＷ１７，内枠閉鎖ＳＷ１８，球切れＳＷ２０，払出ＳＷ２２，満杯ＳＷ２３からの信号が入力され、満杯ＳＷ２３により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れＳＷ２０により球タンク７１に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ２１を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯ＳＷ２３，球切れＳＷ２０も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２１の駆動を再開させる。
【００５２】
また、払出制御装置８１は、ＣＲユニット端子板４３を介してＣＲユニット８５と交信することで払出モータ２１を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出ＳＷ２２に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。また、ＣＲユニット端子板４３は、精算表示装置２４とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置２４には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン２５、精算を要求するための精算ボタン２６が設けられている。
【００５３】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子板４６を介して、賞球に関する情報、枠（内枠７０，前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
【００５４】
なお、本実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置８４は、発射モータ２９を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。ここで、本実施例では、「発射装置８４を遊技領域３の外側下方に配置し、下方から上方に向かって発射し、誘導路を通じて遊技領域３の上方に到達させ、遊技領域３を流下させる下方発射型のパチンコ機１」を例示するが、「発射装置８４を遊技領域３の外側上方に配置し、遊技球を遊技領域３の上方から遊技領域３に向かって発射する上方発射型のパチンコ機１」に対しても、本発明を好適に適用できる。
【００５５】
なお、発射制御装置８４には、払出制御装置８１以外に、発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチＳＷ２８からのタッチ信号、発射停止ＳＷ２７から発射停止信号が入力される。
【００５６】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止ＳＷ２７を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００５７】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用，可動物制御用，音制御用，ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、他のデータは自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。
【００５８】
そしてサブ統合制御装置８３は、特定報知領域１０６に入球したことを検出するための特定報知領域ＳＷ１０６ａからの信号を受信する。また、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ３０からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ３１を制御する。
【００５９】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン３２，ジョグダイヤル３３が接続されており、遊技者が演出ボタン３２，ジョグダイヤル３３を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００６０】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄の変動表示（図柄演出）等の演出画面を表示させる。
【００６１】
サブ統合制御装置８３は、年、月、日、及び時刻といった情報を出力する計時回路１１０を備えている。なお、計時回路１１０はバックアップ電源を備えており、計時回路１１０に正しい日時を設定しておけば、サブ統合制御装置８３に給電されているか否かに関わらずほぼ正しい日時を計時する。
【００６２】
次に、パチンコ機５０の主制御装置８０が実行するメインルーチンについて、図６に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、２ｍｓ周期のタイマ割り込み処理として起動される。
Ｓ１０では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）は、Ｓ２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１０：ＮＯ）は、Ｓ１５に処理を移行する。
【００６３】
Ｓ１５では、ＣＰＵやＩ／Ｏ等の初期設定を行い、Ｓ８０に処理を移行する。一方、Ｓ１０で肯定判定が得られた場合には、主制御装置８０は、初期値乱数の更新（Ｓ２０），大当り決定用乱数の更新（Ｓ２５），大当り図柄決定用乱数の更新（Ｓ３０），当り決定用乱数の更新（Ｓ３５），リーチ判定用乱数の更新（Ｓ４０），変動パターン決定用乱数の更新（Ｓ４５）を行う。
【００６４】
そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と（Ｓ５０）、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と（Ｓ５５）、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理（Ｓ６０）を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート１２の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と（Ｓ６５）、普通電動役物（第２始動口１１）を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と（Ｓ６７）、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と（Ｓ７０）、サブ統合制御装置８３等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ８７等に各種情報を送信する各出力処理と（Ｓ７５）を行う。また、Ｓ８０では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。
【００６５】
次に、第１，第２始動口１０，１１への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図７に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。
【００６６】
Ｓ１００では、主制御装置８０は、第１始動口ＳＷ１０ａの検出信号と、第２始動口ＳＷ１１ａの検出信号とに基づき、第１始動口１０或いは第２始動口１１への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１００：ＹＥＳ）、Ｓ１０５に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１００：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００６７】
Ｓ１０５では、主制御装置８０は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値（一例として４）未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、Ｓ１１０に処理を移行し、否定判定の場合は（Ｓ１０５：ＮＯ）、本処理を終了する。
【００６８】
Ｓ１１０では、主制御装置８０は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄（当り図柄）を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、Ｓ１１５に処理を移行する。
【００６９】
Ｓ１１５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値（大当り抽選で当りとなる値）であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値（図柄演出でリーチとなる値）であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類（第１特図であるか第２特図であるか）を示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２０）。
【００７０】
なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くＳ１２５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００７１】
なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。
【００７２】
次に、保留記憶に係る大当り決定用乱数により大当り抽選を行う当否判定処理について、図８〜１１のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。まず、図８に関して、Ｓ２００では、主制御装置８０は、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）は、本処理を終了し、否定判定の場合（Ｓ２００：ＮＯ）は、Ｓ２０５に処理を移行する。
【００７３】
Ｓ２０５では、主制御装置８０は、第１特図或いは第２特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）は、図１０のＳ２８５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２０５：ＮＯ）は、Ｓ２１０に処理を移行する。
【００７４】
Ｓ２１０では、主制御装置８０は、第１特図或いは第２特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）は、図１１のＳ２９５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２１０：ＮＯ）は、図９のＳ２１５に処理を移行する。
【００７５】
続いて図９に関して、Ｓ２１５では、主制御装置８０は、第２保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合（Ｓ２１５：ＹＥＳ）は、Ｓ２２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２１５：ＮＯ）は、Ｓ２２５に処理を移行する。
【００７６】
Ｓ２２０では、主制御装置８０は、第２保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第２保留記憶を選択し、Ｓ２３５に処理を移行する。Ｓ２２５では、主制御装置８０は、第１保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合（Ｓ２２５：ＹＥＳ）は、Ｓ２３０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２２５：ＮＯ）は、待機コマンドをサブ統合制御装置８３に送信した後（Ｓ２２７）、本処理を終了する。
【００７７】
ここで、待機コマンドは、特図（特別図柄）が変動しておらずパチンコ機５０が待機状態であることを示すコマンドである。このように、待機状態は、遊技者により遊技がなされていない遊技者待ちの状態とされ、この待機状態で演出ボタン３２が押されると、演出図柄制御装置８２が制御され、演出図柄表示装置６に選択画面６００を表示される（図１５を用いて後述する）。また、本実施例では、第１保留記憶及び第２保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第２保留記憶を優先的に処理するが（特図２の変動表示を優先変動するが）、第１保留記憶を優先的に処理する態様であっても、第１保留記憶及び第２保留記憶を記憶順に処理する態様であってもよい。
【００７８】
Ｓ２３０では、主制御装置８０は、第１保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第１保留記憶を選択し、Ｓ２３５に処理を移行する。Ｓ２３５では、主制御装置８０は、確変状態であることを示す確変フラグが１か否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２３５：ＹＥＳ）は、Ｓ２４０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２３５：ＮＯ）は、Ｓ２４５に処理を移行する。
【００７９】
Ｓ２４０では、主制御装置８０は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル（確変テーブル）に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、Ｓ２５０に処理を移行する。
一方、Ｓ２４５では、主制御装置８０は、選択された保留記憶に係る大当り判定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル（通常テーブル）に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、Ｓ２５０に処理を移行する。
【００８０】
Ｓ２５０では、主制御装置８０は、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２５０：ＹＥＳ）は、Ｓ２５５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２５０：ＮＯ）は、Ｓ２７０に処理を移行する。
【００８１】
Ｓ２５５では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、Ｓ２６０に処理を移行する。Ｓ２６０では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ２６５に処理を移行する。
【００８２】
Ｓ２６５では、主制御装置８０は、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、Ｓ２８０に処理を移行する。一方、Ｓ２５０で否定判定が得られた場合に移行する（すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する）Ｓ２７０では、主制御装置８０は、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、Ｓ２７５に処理を移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様（リーチとなるかノーマル外れ（リーチとなることなく外れる図柄演出）となるか）が決定される。
【００８３】
Ｓ２７５では、主制御装置８０は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を示すカウンタの更新等を行い、Ｓ２８０に処理を移行する。
【００８４】
Ｓ２８０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り抽選後の第１保留記憶及び第２保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置８３に対し特別図柄の変動時間等を示す（換言すれば、演出図柄の変動時間を示す）変動開始コマンド（変動コマンドともいう）を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置８３に対し、停止表示させる演出図柄を指定する（大当りになる場合であれば、Ｓ２５５で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される）図柄指定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【００８５】
なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類（確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか）を示すコマンドであることを付言しておく。
【００８６】
続いて図１０に関して、第１特図或いは第２特図の変動表示中に移行するＳ２８５では、主制御装置８０は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ２８５：ＹＥＳ）は、Ｓ２９０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２８５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【００８７】
Ｓ２９０では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置８３に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。
【００８８】
続いて図１１に関して、特図の確定表示中に移行するＳ２９５では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ２９５：ＹＥＳ）は、Ｓ３００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ２９５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【００８９】
Ｓ３００では、特図の確定表示を終了し、Ｓ３０５に処理を移行する。Ｓ３０５では、主制御装置８０は、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）は、Ｓ３１５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ３０５：ＮＯ）は、Ｓ３５０に処理を移行する。
【００９０】
Ｓ３１５では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが１である場合には確変フラグをクリアし（Ｓ３２０）、その後、Ｓ３２５に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ３２５では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが１である場合には時短フラグをクリアし（Ｓ３３０）、その後、Ｓ３３５に処理を移行する。
【００９２】
そして、条件装置作動開始処理（Ｓ３３５），役物連続作動装置作動開始処理（Ｓ３４０），大当り開始演出処理（Ｓ３４５）を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置８３に送信する等して大当り遊技を開始し、本処理を終了する。
【００９３】
一方、Ｓ３０５にて否定判定が得られた場合に移行するＳ３５０では、確変フラグを参照し、該フラグが１である場合には（Ｓ３５０：ＹＥＳ）、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（確変回数）を参照する（Ｓ３５５）。そして、該残り回数が０である場合には（Ｓ３５５：ＹＥＳ）、確変フラグをクリアし（Ｓ３６０）、Ｓ３６５に処理を移行する。
【００９４】
Ｓ３６５では、時短フラグを参照し、該フラグが１である場合には（Ｓ３６５：ＹＥＳ）、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数（時短回数）を参照する（Ｓ３７０）。そして、該残り回数が０である場合には（Ｓ３７０：ＹＥＳ）、時短フラグをクリアし（Ｓ３７５）、Ｓ３８０に処理を移行する。
【００９５】
Ｓ３８０では、サブ統合制御装置８３に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。
【００９６】
次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、図１２〜１４のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。
【００９７】
Ｓ４００では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４００：ＹＥＳ）は、Ｓ４０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４００：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【００９８】
Ｓ４０５では、大入賞口１４の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）は、図１３のＳ４５０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４０５：ＮＯ）は、Ｓ４１０に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ４１０では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、図１３のＳ４７０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１０：ＮＯ）は、Ｓ４１５に処理を移行する。
【０１００】
Ｓ４１５では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４１５：ＹＥＳ）は、図１４のＳ５００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１５：ＮＯ）は、Ｓ４２０に処理を移行する。
【０１０１】
Ｓ４２０では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４２０：ＹＥＳ）は、Ｓ４２５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４２０：ＮＯ）は、本処理を終了する。
Ｓ４２５では、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図１３に関して、大入賞口１４の開放中に移行するＳ４５０では、主制御装置８０は、大入賞口１４に入賞した遊技球の数が１０個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４５０：ＹＥＳ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５０：ＮＯ）は、Ｓ４５５に処理を移行する。
【０１０２】
Ｓ４５５では、主制御装置８０は、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４５５：ＹＥＳ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１０３】
Ｓ４６０では、主制御装置８０は、大入賞口１４を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、Ｓ４６５に処理を移行する。Ｓ４６５では、主制御装置８０は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
【０１０４】
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するＳ４７０では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７０：ＹＥＳ）は、Ｓ４７５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７０：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ４７５では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７５：ＹＥＳ）は、Ｓ４８０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７５：ＮＯ）は、Ｓ４８５に処理を移行する。
【０１０６】
Ｓ４８０では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ４８５では、主制御装置８０は、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
【０１０７】
続いて図１４に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するＳ５００では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５００：ＹＥＳ）は、Ｓ５０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ５００：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１０８】
続くＳ５０５，Ｓ５１０では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、Ｓ５１５に処理を移行する。Ｓ５１５では、主制御装置８０は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ）は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数（確変回数）を設定すると共に（Ｓ５２０）、確変フラグをセットし（Ｓ５２５）、Ｓ５３０に処理を移行する。
【０１０９】
Ｓ５３０では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数（時短回数）を設定すると共に（Ｓ５３５）、時短フラグをセットし（Ｓ５４０）、Ｓ５４５に処理を移行する。
【０１１０】
Ｓ５４５，Ｓ５５０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。
【０１１１】
次に「携帯連動」に関連する事項について説明する。
前述のように、パチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、待機状態（演出図柄表示装置６の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態）中に演出ボタン３２が押されると、演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６に選択画面６００を表示する（図１５（ａ））。なお、サブ統合制御装置８３が「待機コマンド（図９のＳ２２７の処理を参照）」を受信した後、所定時間（例えば、１５〜３０秒）すると、演出図柄表示装置６の演出画面でデモ画面の表示を開始する。そして、デモ画面を表示中に演出ボタン３２が押されると、サブ統合制御装置８３が演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６に選択画面６００を表示する。
【０１１２】
選択画面６００には、「遊技を続きから始める」，「履歴を確認する」，「履歴をクリアする」，「ポイントを特典に代える」という４つの項目が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作することで、いずれかの項目を選択することができる。
【０１１３】
選択画面６００において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に遊技終了画面６０２を表示する（図１５（ｂ））。
【０１１４】
遊技終了画面６０２には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コード８６と、履歴画面８８が表示される。上述したように、二次元コード８６を携帯端末で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。なお、本実施形態では、一例として、二次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いている。
【０１１５】
また、履歴画面８８には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置８０から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置８３により生成される。図１５（ｂ）によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を８６１回、変動させ（図では「回転数  ８６１」と表記）、大当りを３回引き（図では「当り回数  ３」と表記）、予告Ａ、予告Ｆ、リーチＡが行なわれたことになる。ここで回転数は、「当否判定手段が当否を判定した回数」に相当し、当り回数は「当否判定手段が当選と判定した回数」に相当する。また、履歴画面８８の左にある長方形８９は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図１５（ｂ）によれば長方形８９は、履歴画面８８の縦方向の長さの１／３ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から１／３ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図１５（ｂ）に表示されたものの３倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの２／３を表示させるには、ジョグダイヤル３３を適宜回転させて履歴画面８８をスクロールさせる。
【０１１６】
なお、ここでいう遊技者とは、同じＩＤに基づいて発行されたパスワードを、同じ機種のパチンコ機５０に入力した者をいう。従って別のＩＤに基づくパスワードを当該パチンコ機５０に入力した者は別の遊技者であるが、同じ機種のパチンコ機５０（同一の台か否かは問わない）に同じＩＤに基づくパスワードを入力した者は同じ遊技者となる。
【０１１７】
なお、遊技者とは、同じＩＤに基づいて発行されたパスワードを、同一の製造メーカのパチンコ機５０に入力した者としてもよい。そして、同一の製造メーカのパチンコ機５０であれば、その種類（セブン機、羽根物、１種２種混合機、Ｖチャレ機等）を問わず、同じＩＤに基づいて発行されたパスワードを入力し、携帯連動を実行可能としてもよい。
【０１１８】
そして、パチンコ機５０で遊技を行い、二次元コードを前記携帯端末のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯端末に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ１５０に送信され、サーバ１５０に記録される。
【０１１９】
図１５（ａ）に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄８８に表示されたような履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したポイント数や総ポイント数をクリアする。また、選択画面６００において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面６０３を表示する（図１６（ａ））。
【０１２０】
パスワード入力画面６０３は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面６０３を表示中、遊技者は、入力欄６０３ａにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄６０３ａの下に英字と数字が表示された文字欄６０３ｂが表示されており、ジョグダイヤル３３を時計回りに回転させると、文字欄６０３ｂ内のカーソル６０３ｃがＡ→Ｂ→・・・→Ｙ→Ｚ→０→１→２→・・・→９→Ａと移動（ジョグダイヤル３３を反時計回りに回転させるとカーソル６０３ｃは逆方向に移動）し、演出ボタン３２を操作したときにカーソル６０３ｃが位置している文字（図１６（ａ）の場合「Ｚ」）が入力されて６０３ａに表示される。サブ統合制御装置８３は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると（図１６（ｂ））、該パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報を反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、総ポイント数が０の状態で遊技が行われる。
【０１２１】
また、選択画面６００において「ポイントを特典に代える」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御して、演出図柄表示装置６にポイント交換画面６０５を表示する（図１６（ｃ））。ポイント交換画面６０５では、現時点の遊技者の総ポイント数が表示されると共に、ポイントと引き換えに取得することができる演出アイテム（特典）を示す項目と、選択画面６００に戻ることを選択する項目が表示される。
なお、図１６（ｃ）のポイント交換画面６０５では、一例として、背景画像として表示される“空”，“海”，“花”の３つの演出アイテムを示す項目が表示されており、各演出アイテムは、５０ポイントと交換可能であることを示している。
【０１２２】
遊技者は、ジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作することでいずれかの項目（演出アイテム）を選択することができる。サブ統合制御装置８３は、演出アイテムが選択されると、該演出アイテムに応じたポイント数をポイントの総数から減じると共に、該演出アイテムを用いた演出が行われるよう（換言すれば、背景画像を該演出アイテムに対応する画像とするよう）、演出内容の設定情報を更新する。
【０１２３】
また、図１７の表は、演出アイテムと、演出アイテムの獲得に必要なポイント数の一例を示している。本実施形態では、上述した背景画像をなす“空”，“海”，“花”という演出アイテムのほか、演出に登場するキャラクタの衣装である“学生服”，“スーツ”，“着物”という演出アイテムや、演出図柄のデザインである“花柄”，“唐草柄”，“ヒョウ柄”という演出アイテムを獲得可能となっている。
【０１２４】
また、大当り遊技中に、演出に登場するキャラクタによるライブ映像を表示するという演出アイテム（換言すれば、大当り遊技中に、ライブ映像を表示するという新たな演出が追加されるようになる演出アイテム）を獲得可能となっている。
無論、これらに限定されることは無く、このほかにも、演出の一部を改変させる演出アイテムや、新たな演出を追加する演出アイテムを、ポイントと引き換えに獲得可能としても良い。また、例えば、演出図柄表示装置６で表示される演出画面での演出の改変，追加に限らず、効果音，楽曲や、各種ＬＥＤ，ランプ３１の発光パターン等の改変，追加を行う演出アイテムを設けても良い。
【０１２５】
パチンコ機５０のサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０からのコマンドに応じて演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にて各種演出を行う。この点に関し、図１８（ａ）及び図１８（ｂ）を用いて具体的に説明する。そして、図１８（ａ）に示す演出決定処理と、図１８（ｂ）の演出図柄停止処理は、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１２６】
図１８（ａ）に示すように、サブ統合制御装置８３は変動開始コマンド（図９のＳ２８０の処理を参照）を受信すると（Ｓ６００；ＹＥＳ）、起動する。ここで、変動開始コマンド（変動コマンド）とは、前述のように、当否判定処理において、主制御装置８０が送信するコマンドであり、このＳ２８０の処理において、当り図柄を指定する図柄指定コマンドも送信される。そして、主制御装置８０はＳ１１０の処理で保留記憶した大当り図柄決定用乱数に基づいて、当り図柄（大当り抽選で当った際に停止表示される図柄、図１０のＳ２９０の処理を参照）を決定する。そして、この当り図柄が図柄指定コマンドで指定され、サブ統合制御装置８３に図柄指定コマンドとして送信される。
【０１２７】
そして、サブ統合制御装置８３は変動開始コマンドを受信すると、演出パターン（演出態様）を決定し（Ｓ６０５）、「演出パターンに基づく演出を開始（演出図柄の変動を開始）し（Ｓ６１０）、演出決定処理を終了する。ここで、変動開始コマンドの受信時には、振分用の乱数が抽出される。また、Ｓ６０５の処理では、Ｓ６００の処理で受信した変動開始コマンドの内容（種類）と抽出される振分用の乱数とに応じて、演出パターン（演出態様）を決定する。つまり、図柄変動表示の実行時間、出現させる演出内容（リーチの発生の有無、発生せるリーチの種類、予告の発生の有無、発生せる予告の種類等）」を決定することができる。そして、サブ統合制御装置８３は、所定のリーチ若しくは予告が発生することに基づいて、付与するポイントを特定することができる。
【０１２８】
また、本実施例では、当り図柄としては、（１）条件装置の作動停止後に、確変実行手段が作動（確変状態に移行）する確変大当り図柄（図１４のＳ５１５の処理で肯定判定されることになる大当り図柄）、（２）条件装置の作動停止後に、確変実行手段が作動（確変状態に移行）しない通常大当り図柄（図１４のＳ５１５の処理で否定判定されることになる大当り図柄）を備える。更に、本実施例では、確変大当り図柄が確定表示されると、大当りラウンドを１２回行う「１２ラウンド大当り遊技」の実行が確定され（大入賞口１４の開放を１２回行う大当り遊技の実行が確定され）、図１３のＳ４７５の最終ラウンドが「１２ラウンド」となる。また、通常大当り図柄が確定表示されると、大当りラウンドを６回行う「６ラウンド大当り遊技」の実行が確定され、図１３のＳ４７５の最終ラウンドが「６ラウンド」となるか、大当りラウンドを１２回行う「１２ラウンド大当り遊技」の実行が確定され、図１３のＳ４７５の最終ラウンドが「１２ラウンド」となる。そして、サブ統合制御装置８３は図柄指定コマンドを受信することで、当否判定の結果が大当りである場合に発生する大当りの種類を取得でき、これにより、付与するポイントを特定することができる。
【０１２９】
また、図１８（ｂ）に示すように、サブ統合制御装置８３は主制御装置８０からの図柄確定コマンド（図１０のＳ２９０を参照）を受信すると（Ｓ６５０；ＹＥＳ）、演出図柄を確定表示し、演出図柄停止処理を終了する。
ここで、図１９に示すように、Ｓ６０５の処理において、リーチを伴う演出パターンが決定される場合において、リーチの態様としてリーチＡ〜Ｇのうちの何れかに決定される。また、サブ統合制御装置８３は、保留数コマンド等に応じて保留図柄の表示等を行うと共に、先読みコマンドに基づき保留記憶で当りとなることを示唆する先読み予告を行ったり、変動開始コマンド等に基づき当否判定の結果を予告する大当り予告を行うよう構成されている。これらの予告の態様として、予告Ａ〜Ｑの１７種類）が設けられている。
なお、これらの予告は、演出図柄表示装置６の演出画面や、スピーカ３０から出力される音声や、各種ＬＥＤ，ランプ３１や可動物３４を用いて行われても良いし、これらのうちのいずれかを用いて行われても良い。
【０１３０】
また、サブ統合制御装置８３は、大当り遊技中は、ラウンド数や大入賞口への入球数を表示する大当り演出を行うよう構成されており、大当り演出の態様として、大当り演出Ａ〜Ｄの４種類が設けられている。そして、サブ統合制御装置８３では、上述したリーチＡ〜Ｇ，予告Ａ〜Ｑ，大当り演出Ａ〜Ｄを含む複数の種類の演出が行われる。
【０１３１】
また、上述したように、サブ統合制御装置８３は、演出が行われると、演出の種類に対応して予め定められたポイントを付与する構成となっている。
図１９の表は、リーチＡ〜Ｇ、予告Ａ〜Ｑの各演出が出現した際に付与されるポイント数を示している。なお、予告，リーチという各演出種別においては、出現率の低い演出ほど付与されるポイント数が高くなっている。なお、本実施例では、ポイント付与対象となる演出（所定の演出）を複数備え、各演出に応じて付与されるポイント数が異なっている（図１９を参照）。
【０１３２】
また、パスワードを入力して以降の特別図柄の変動回数（図１９では「判定回数」と表記）が１００、２００、３００、４００、５００の各値に到達した際や、大当りを発生した際にもポイントが付与される。ここで、特別図柄の変動回数は「当否判定手段による当否の判定」の回数に相当する。そして、本実施例では、「当否判定手段による当否の判定が所定回数行われたこと」が、「当否判定手段による当否の判定が１００回、２００回…行われたこと」である。但し、「所定回数」の値は、「１００回」等に限定されず、その他の回数（１回、２回以上９９回以下、若しくは１０１回以上）であってもよい。例えば、「所定回数」を１回とし、当否の判定が１回行われると、１ポイント付与されることとしてもよいし、判定回数が５００回よりも多い場合にも、ポイントを付与することとしてもよい。但し、回数が多くなっても（例えば、６００回以上になっても）、ポイントを付与することとすると、のめり込みを生じ易いパチンコ機５０になる可能性があるため、ほどほどの判定回数（例えば、３００回）を上限に、それ以上判定回数が増えてもポイントを付与しないこととしてもよい。
【０１３３】
また、前述のように、本実施例では、当否の判定の結果が大当り判定となる場合に、始動入賞時に取得した乱数（図柄決定用乱数）を用いた乱数抽選によって、発生することになる大当りの種類が決定され、発生する大当りの種類（通常大当りであるか、確変大当りであるか、大当り遊技で実行されるラウンド数）によっても、付与されるポイントが異なっている。
【０１３４】
また、ポイントを付与するタイミングを種々選択することができる。例えば、図１８（ｃ）に示すように、大当り遊技状態以外の遊技状態で付与されるポイントにおいては、その付与タイミングを演出図柄の変動開始時（サブ統合制御装置８３が、変動開始コマンドを受信したとき）、図柄変動中、演出図柄の確定表示時（サブ統合制御装置８３が、図柄確定コマンドを受信したとき）等を例示できる。また、演出図柄の変動していないときの演出（大当り演出）においては、当該演出の開始時、当該演出の終了時、当該演出の実行途中にポイントが付与されてもよい。なお、大当り演出の出現に基づいて付与されるポイントであっても、大当り図柄が確定表示される前の段階（例えば、大当り図柄で確定表示される図柄変動中等）に付与し、ポイントの付与に「大当り予告」の意味を与えてもよい。
【０１３５】
また、本実施例では、ポイントが付与されると、ポイントが加算され、所定期間（本実施例では１日を例示）内に、総ポイント数に加算されるポイント数が１００ポイント以上になるまで続けられる。ところが、所定期間内において、総ポイント数に加算されるポイント数の合計が１００ポイント以上となると、「ポイントが付与される事態」を生ずる度に、乱数抽選の結果に基づいて、「当該加算されたポイント数（前述の合計ポイント数）」と、「総ポイント数」からポイントが減算される可能性を生ずる。
【０１３６】
この減算されるポイントは、総ポイント数に加算されるポイント数が１００ポイントになる前において、所定の演出が出現したり、「当否判定手段による当否の判定」が所定回数行われたりすることに起因して加算されるポイント数と同一である。例えば、所定期間内に総ポイント数に加算されたポイント数が１００ポイントになる前においては「予告Ｐ」の出現に基づいて「３ポイント」加算されるが、所定期間内に総ポイント数に加算されたポイント数が１００ポイント以上になると、「予告Ｐ」の出現に基づいて「３ポイント」減算される可能性がある。
【０１３７】
なお、本実施例では、所定期間内に総ポイント数に加算されたポイント数が１００ポイント以上になった場合において、「ポイントが付与される事態」を生ずると、「合計ポイント数」と「総ポイント数」からポイントが減算される構成を例示したが、かかる場合（ポイントが付与される事態を生ずると）、一律にポイントが減算されてもよい（後述する）。
【０１３８】
また、所定期間内に総ポイント数に加算されたポイント数が１００ポイント以上になると、「当否判定手段による当否の判定」が所定回数行われる毎に「所定数のポイント（例えば、５ポイント）」減算されるが、演出出現ではポイントが減算されないこと（ポイントを加算するか、ポイントの加算をゼロにするかを特に問わない）としてもよい。なお、この場合、「当否判定手段による当否の判定」が所定回数行われる毎にポイントが減算されるが、演出の出現に基づいてポイントが減算されないことを前もって遊技者に報知しておくことが望ましい（後述する実施例３を参照）。
【０１３９】
次に、遊技者からの指示に応じて遊技終了画面を表示する二次元コード生成処理の概要を図２０のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。また、当処理は、遊技の終了時や、遊技の途中で遊技者が二次元コードや遊技履歴を確認するために実行される処理であり、遊技の最初に行なわれる処理ではないので、遊技の全体から見ると、前後した説明となる。
【０１４０】
二次元コード生成処理では、まず演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の１つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する（Ｓ７００）。肯定判定の場合（Ｓ７００：ＹＥＳ）は、Ｓ７１０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ７００：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１４１】
Ｓ７１０では、サブ統合制御装置のＲＡＭに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、合計ポイント数と、非加算フラグの設定の有無と、遊技者のＩＤ、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。この遊技者のＩＤは、後述するパスワードを通じてパチンコ機５０に取り込まれる。また、合計ポイント数とは、所定期間内に（対象となる１日に）、総ポイント数に加算されたポイント数を指す。
【０１４２】
また、非加算フラグとは所定期間内において、総ポイント数にポイントを加算することを禁止するためのフラグであり、当該非加算フラグは設定した「所定期間」内においてのみ有効である。つまり、「所定期間」内が当日限りであれば、二次元コードで特定される日付情報に基づいて、本日、設定された非加算フラグと判定されると有効なフラグとして取り扱われ、総ポイント数にポイントを加算することが禁止される。仮に、パチンコ機５０にパスワードを入力する都度、ポイントをゼロから加算し直す構成であると、総ポイント数に加算される合計ポイント数が制限値に近くなる都度、二次元コード生成処理を起動して携帯端末で二次元コードを読み、履歴クリア処理で合計ポイント数をクリアした後に再度パスワードを入力するといった行為を繰り返すことにより、制限値（規定期間）を無意味化できてしまうが、所定期間内に既に非加算フラグが設定されていると判定されると、ポイントの加算が禁止されるため、制限値（規定期間）を無意味化する行為の実行を防ぐことができる。
【０１４３】
逆に、非加算フラグが設定される事態を生ずる前に一端遊技を止め、当日中（所定期間内）に遊技を再開する場合には、非加算フラグが設定されるまでの範囲で、総ポイント数にポイントを加算することができる。
例えば、所定期間内（その日）において、パチンコ機５０に初めて固有情報（パスワード）を入力したが、合計ポイント数（総ポイント数へのポイント加算数）が規定ポイント数未満の状態（例えば、規定ポイント数１００ポイントのうち、総ポイント数に６０ポイントが加算された状態）で、パチンコ機５０の遊技を終了し（履歴を確認する旨の項目を選択する）、二次元コードを表示させ、携帯端末で撮影する。
【０１４４】
そして、同一若しくは同一製造メーカの別のパチンコ遊技機５０（以下、遊技を再開するパチンコ機５０と称する）での遊技を行う場合には、先ず、一端終了した時点の合計ポイント数（例えば、ポイントが加算された状態）が反映されたパスワード（固有情報）を、当該「遊技を再開するパチンコ機５０」に入力する。この場合、所定の演出出現や当否判定の回数が所定回数となることに起因して、総ポイント数に対して、４０ポイントを上限にポイント加算することできる。そして、４０ポイント加算すると規定時期に到達するが、そのまま、遊技を続けると、総ポイント数がマイナスされる可能性を生ずる。但し、所定期間（その日）を外れると（次の日以降になると）、非加算フラグは無効となり、規定ポイント数を最大１００ポイントまで加算可能となる。
【０１４５】
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するＳ７２０の処理にて図１５（ｂ）の履歴画面８８のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面８８に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面８８に表示されない履歴（例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、リーチＡが発生した回数や、予告Ｂが発生した回数など）も二次元コード化してもよい。
【０１４６】
「合計ポイント数」とは、所定期間（本日）内、遊技において演出が実行されたり、当否判定手段による当否の判定（以下、当否判定ということがある。）が所定回数行われたり、所定の演出が発生したりすることにより、遊技者が獲得したポイントの合計値であり、「総ポイント数」とは過去のポイント数を全て加えたものである。なお、合計ポイント数、総ポイント数ともに上限値が設けられており、合計ポイント数の上限値を制限値、総ポイント数の上限値を最大値と呼ぶことにする。パチンコ機５０においては制限値を１００、最大値を９９９９とする。そして、所定期間（本日）内に合計ポイント数が上限値（制限値）となると、規定期間に到達したと判定される。
【０１４７】
なお、一の当否判定が行われることに起因して「当否判定に基づくポイントと、演出に基づくポイント」が付与されることがある。例えば、リーチＤを伴う図柄変動（演出図柄の変動）が実行され、確変大当りが発生する場合、確変大当りに発生確定に基づく「１０ポイント」と、リーチＤの実行に伴う「４ポイント」が付与される。
【０１４８】
日付情報とは、計時回路１１０により計時された本日の日付である。なお、本実施例では、計時回路１１０により計時された時刻に関する情報を、二次元コードに入れている。
【０１４９】
続く二次元コード表示処理（Ｓ７２０）では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了する。なお、サブ統合制御装置８３は、演出図柄表示装置６に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。
【０１５０】
二次元コード表示処理（Ｓ７２０）により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ１５０にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ１５０にアクセスし（遊技者のＩＤ及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく）、二次元コードが示す情報をサーバ１５０に送信する。該情報を受信したサーバ１５０は、該情報を対応するＩＤに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ１５０にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ１５０へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ１５０へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。
【０１５１】
次に、遊技者からの指示に応じて履歴をクリアする履歴クリア処理の概要を図２１のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。履歴クリア処理では、まず演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の１つである「履歴をクリアする」が選択されたか否かを判定する（Ｓ７５０）。肯定判定の場合（Ｓ７５０：ＹＥＳ）は、Ｓ７６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ７００：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１５２】
Ｓ７６０では、サブ統合制御装置８３のＲＡＭに記憶されている、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。遊技に関わる情報としては、図２０に記載のある遊技履歴情報、合計ポイント数、総ポイント数の他、ＩＤもクリアする。
【０１５３】
但し、非加算フラグをクリアできないようにし、合計ポイント数が制限値に近くなる都度、二次元コード生成処理を起動して携帯端末で二次元コードを読み、履歴クリア処理で合計ポイント数をクリアした後に再度パスワードを入力するといった行為を繰り返すことにより、制限値を無意味化できてしまうことを防止できる。なお、非加算フラグをパチンコホールの閉店時や、始業時に自動的にクリアすることとしてもよいが、前述のように、非加算フラグに設定日時に関する情報を付加することで、前日（所定期間外）に設定された非加算フラグが、当日（所定期間）に有効とされることを防止できる。
【０１５４】
履歴クリア処理は、当該遊技機における遊技を終えるときや、前の遊技者がクリアすることなく残していった履歴をクリアする際などに実行させる。例えば、遊技者が遊技履歴などをサーバ１５０にセーブしたいだけで、遊技を続行する場合は、二次元コード生成処理を実行するのみで、履歴クリア処理は実行しなければよい。遊技を完全に終える場合は、二次元コード生成処理を実行した後に、履歴クリア処理は実行すればよい。
【０１５５】
次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図２２のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。Ｓ８００では、サブ統合制御装置８３は、パスワード入力画面が表示された状態か否か（選択画面に表示された項目の１つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か）を判定する。肯定判定の場合（Ｓ８００：ＹＥＳ）は、Ｓ８０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ８００：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１５６】
Ｓ８０５では、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ８０５：ＹＥＳ）は、Ｓ８１０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ８０５：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１５７】
Ｓ８１０では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、Ｓ８１５に処理を移行する。Ｓ８１５では、サブ統合制御装置８３は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ８１５：ＹＥＳ）は、Ｓ８２０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ８１５：ＮＯ）は、Ｓ８３０に処理を移行する。
【０１５８】
Ｓ８２０では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合に成功した旨を表示し、Ｓ８２５の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ８３０では、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。
【０１５９】
Ｓ８２５の遊技設定処理の概要を図２３のフローチャートに示す。遊技設定処理が起動されると、まずＳ８５０にて、入力されたパスワードに含まれる日付データと、計時回路１１０が計時する本日の日付とを照合し、パスワードが本日のデータであるか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ８５０：ＹＥＳ）は、パスワードに含まれる合計ポイント数を当該パチンコ機５０の合計ポイント数としてセットし（Ｓ８５５）、Ｓ８６５に移行する。否定判断の場合（Ｓ８５０：ＮＯ）は、当該パチンコ機５０の合計ポイント数として０をセットし（Ｓ８６０）、Ｓ８６５に移行する。なお、Ｓ８５５でセットされるポイント数は、Ｓ７１０の処理により、本日中に行なわれた遊技において生成された合計ポイント数となる。
【０１６０】
Ｓ８６５では、パスワードに含まれる遊技履歴と総ポイント数とＩＤ（遊技者ＩＤ）を当該パチンコ機５０のデータとしてセットする。続くＳ８７０では、非加算フラグが解除されているか否か（本日、既に非加算フラグがセットされている状態でないか）を判定する。そして、Ｓ８７０で非加算フラグが解除されていると判定すると（Ｓ８７０；ＹＥＳ）、制限数から合計ポイント数を引いた値と、最大値から総ポイント数を引いた値のうち、小さい方の値を「基準値」としてセットする（Ｓ８７５）。これは、本日の遊技において今後、加算することができる値を「基準値」としていることになる。なお、最大値から総ポイント数を引いた値の方が小さい場合は、本日だけでなく将来にわたって基準値を超えるポイント数を得ることができないことになる（図２４のＳ１０００の処理を参照）。Ｓ８７５を実行すると本処理を終了する。
【０１６１】
一方、Ｓ８７０で非加算フラグがセットされていると判定すると（Ｓ８７０；ＮＯ）、そのまま本処理を終了する。この場合、ポイント付与されても、合計ポイント数や総ポイント数にポイントが加算されることはない。
【０１６２】
遊技中に演出が出現したり、当否判定が所定回数行われたりすることで、合計ポイント数を更新（加算若しくは減算）するポイント更新処理について、図２４及び図２５（ａ）のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、遊技中、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１６３】
ポイント更新処理が起動すると、総ポイント数が最大数（９９９９）よりも小さいか否かを判定する（Ｓ１０００）。そして、総ポイント数が最大数（９９９９）以上である場合には（Ｓ１０００；ＮＯ）、そのままポイント更新処理を終了する。
【０１６４】
総ポイント数が最大数未満である場合には（Ｓ１０００；ＹＳＥ）、Ｓ１００２で、サブ統合制御装置８３は、ポイントが付与契機を生じたか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）は、Ｓ１００５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１００２：ＮＯ）は、本処理を終了する。つまり、Ｓ１００２の処理では、ポイントが付与される演出が出現したか、当否判定が所定回数行われたか、が判定される。
【０１６５】
Ｓ１００５では、図１９に示したテーブルに基づき出現した演出（或いは、出現予定の演出）若しくは当否判定の回数に対応するポイントを判定し、続くＳ１０１０にて履歴更新処理を行う。具体的には、Ｓ１００２で出現したと（或いは、出現予定と）判定された演出と、当否判定の回数とを履歴情報として記憶する。続くＳ１０１５では演出（ポイント更新の対象となるもの）が発生したり、当否判定の回数がポイント更新の対象となる回数となったりした旨を、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６に表示する。
【０１６６】
なお、演出図柄の変動開始時等において（対象となる演出が出現する前において）、Ｓ１００２の処理を行う場合には「出現が確定し、その後出現する予定の演出」に基づいて、ポイント付与契機となる演出が発生するか否かが判定される。また、演出図柄の確定表示時や確定表示後等において（対象となる演出が出現した後において）、Ｓ１００２の処理を行う場合には、「既に出現した演出」に基づいて、ポイント付与契機となる演出が発生したか否かが判定される。更に、演出図柄の出現時に（対象となる演出の出現と同時において）、Ｓ１００２の処理を行う場合には「対象となる演出が現すること」に基づいて、ポイント付与契機となる演出が発生したか否かが判定される。同様に、当否判定の回数が所定回数となったとき、ポイント付与契機を発生する態様では、所定回数目の当否判定が行われたとき（演出図柄の変動を開始するとき）、若しくは、所定回数目の当否判定が行われた後（例えば、演出図柄が確定表示されたとき等）に、ポイント付与契機を発生することとしてもよい。
【０１６７】
続くＳ１０２０の処理では、非加算フラグが解除されているか否かを判定し、解除されている場合には（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、Ｓ１０２５の処理に移行し、セットされている場合には（Ｓ１０２０；ＮＯ）、図２５（ａ）のＳ１１５０の処理に移行する。ここで、前述のように、非加算フラグは、ポイントを加算しない状態にあることを示すフラグであり、セットされると、以後、ポイントが付与されても、当該ポイントを合計ポイント数や総ポイント数に加算しない。また、前述のように、非加算フラグには日時を特定する情報が含まれているため、当日（所定期間内）において有効であるが、当日以降（所定期間外）において無効とされる（セットされていても、セットされていないとされ、ポイントの加算が解禁される）。
【０１６８】
Ｓ１０２０の処理で肯定判定されると、Ｓ１０２５の処理に移行し、ポイント（Ｓ１００５にて判定されたもの）が基準値（Ｓ８７５の処理で設定された値）以下であるか否かを判定する。肯定判定（Ｓ１０２５：ＹＥＳ）の場合は、基準値からポイントを減算し（Ｓ１０３０）、合計ポイント数および総ポイント数にそれぞれポイントを加算し（Ｓ１０３５）、後述する加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０４０）、Ｓ１０４５の処理に移行する。ここで、Ｓ１０２５の処理で否定判定される場合とは、合計ポイントが規定ポイントに到達したときか、規定ポイントを超えたときである。つまり、合計ポイントが既に規定ポイントを超えてしまっているのに、ポイント発生契機を生じた場合は、Ｓ１０２５の処理で否定判定され、図２５（ａ）のＳ１１５０処理に移行する。
【０１６９】
Ｓ１０４５の処理では基準値が５０よりも小さいか否かを判定し、否定判定（Ｓ１０４５：ＮＯ）の場合は、合計ポイント数を演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０５０）、当処理を終了する。一方、肯定判定（Ｓ１０４５：ＹＥＳ）の場合は合計ポイント数及び総ポイント数が、減算される可能性を示唆する表示と、Ｓ１０２５の処理で否定判定されるまでのポイント数（以下、残りポイント数という）の表示が行われ（Ｓ１０５５）、ポイント更新処理を終了する。つまり、Ｓ１０５５の減算可能性を示唆する表示は、これ以上、ポイントを更新すると、ポイントが減算される事態が生じ得ることを示唆する表示であり、遊技者に「ポイントが減算される可能性があることを前もって報知することを意図する。これにより、残りポイント数はポイントが減算される前に「遊技を止めること」を奨励でき、「遊技のめり込み」を更に確実に抑制できる。なお、減算される可能性を示唆する表示において、図２５（ｂ）に示すように、実行する当否判定の実行回数と減算されるポイント数との関係を示す情報と、発生する演出と減算されるポイント数との関係を示す情報を表示することとしてもよい。
また、実施例１においては、基準値が５０より小さくなった以降、基準値がゼロになるまで（規定ポイントになるまで、つまり、規定時期到達）まで、ポイント付与契機が生ずる度に、残りポイント数が「あと、どれくらいなのか」が遊技者に報知される。このため、ポイントが減算する事態が近づくに従い、遊技者の「遊技を止めるようと気持ち」を高めることができる。
【０１７０】
なお、合計ポイント数が減算される可能性を生ずる前に（例えば、残りポイント数が表示されてから、Ｓ１０２５の処理で否定判定されるまでに）、遊技を止めると（例えば、遊技を止め、選択画面で履歴を確認すると）、終了ポイント（ボーナスポイント）が付与・加算されてもよい。例えば、残りポイント数が総ポイント数に付加されることとしてもよい。この場合、残りポイント数が表示されることを契機に「遊技を止めると、終了ポイントが付与・加算されること」を報知してもよい。前もって、終了ポイントが付与される構成であることを遊技者に報知する構成によれば、より、遊技者は規定時期到達前（残りポイント数が「ゼロ」になる前）に遊技を止めるようになる。つまり、本発明においては、規定時期到達（Ｓ１０２５で否定判定されるまで）、どれくらいなのか（残りポイントが幾つか）を遊技者に報知し、この報知に応じて遊技を止めた遊技者に「ボーナス」として「ポイント」を加算し、遊技を止めることを奨励してもよい。また、この「ボーナス」として加算されるポイントとして、残りポイント数を上回るポイントとしてもよく、遊技者に「遊技を止めると得をする」という印象を与えることができるため、「遊技をほどほどに切り上げること」を遊技者に効果的に奨励することができる。
【０１７１】
Ｓ１０２０の処理の肯定判定を経て、Ｓ１０２５の処理の否定判定される場合には、Ｓ１０８５の処理に移行し、合計ポイント数と、総ポイント数にポイントを加算する。そして、加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０９０）、Ｓ１１１０の処理に移行する。
この場合、例えば、合計ポイントが９８ポイントであるとき、５ポイントの演出が発生した場合、Ｓ１０８５の処理において合計ポイントが１０３ポイントとなる。但し、実施例１と異なり、合計ポイントが上限値（１００）を上回らない構成としてもよい。例えば、合計ポイントが９８ポイントであるとき、５ポイントの演出が発生した場合、Ｓ１０８５の処理において「規定ポイント数（１００）からＳ１００２の処理に基づいて付与される前の合計ポイント数（９８）を減じた値」を加算することとしてもよい。
【０１７２】
Ｓ１０９０の処理を行うと、Ｓ１１１０の処理に移行し、非加算フラグがセットされ、一端、ポイント更新処理を終了する。そして、非加算フラグがセットされた状態で、ポイント付与契機を生ずると（Ｓ１００２；ＹＥＳ）、Ｓ１０２０の処理で否定判定され、図２５（ａ）のＳ１１５０の処理に移行する。なお、Ｓ１０２５の否定判定を経ると、一律にＳ１１６５の処理に移し、発生するポイント（例えば、５ポイント）を一律に「総ポイント数及び合計ポイント数」から減算することとしてもよい。
【０１７３】
また、Ｓ１０２０の処理の否定判定を経てＳ１１５０の処理に移行するとパターン抽選処理が行われる。このパターン抽選処理は、例えば、乱数抽選によって実行され、Ｓ１０２０の処理の否定判定された場合に後続する処理においてポイントを減算する処理を行うか否かを選択する。なお、Ｓ１１５０の処理の後、減算する処理（Ｓ１１６５の処理）を行う可能性は、行わない可能性よりも高くされている。例えば、９５％の確率でＳ１１６５の処理を行う。
【０１７４】
Ｓ１１５０の処理に続いてＳ１１５５の処理に移行し、Ｓ１１５０の処理に基づいて選択されたパターンが、減算パターンであるか否かを判定する。そして、減算パターンが選択されなかった場合には（Ｓ１１５５；ＮＯ）、非加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示した後（Ｓ１１６０）、ポイント更新処理を終了する。この場合、合計ポイント数はそのまま維持される。
【０１７５】
一方、Ｓ１１５５の処理において減算パターンが選択されたと判定する場合には（Ｓ１１５５；ＹＥＳ）、総ポイント数及び合計ポイント数から「ポイント」を減算し（Ｓ１１６５）、減算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１１７０）、ポイント更新処理を終了する。
【０１７６】
なお、図２５（ａ）において否定判定される場合、一律にＳ１１６５の処理に移行することとすると（図２５（ａ）からＳ１１５０、Ｓ１１５５、Ｓ１１６０の処理を排除すると）、「遊技のめり込み」をより確実に抑制できる。また、図２４のＳ１０９５の処理や図２５のＳ１１６５の処理において、合計ポイント数から「ポイント」が減算されるが、総ポイント数から「ポイント」が減算されないこととしてもよい。
【０１７７】
次に、遊技者からの指示に応じてポイントを特典に交換する特典付与処理について、図２６のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置８３にて周期的に実行される。
【０１７８】
Ｓ１２００では、サブ統合制御装置８３は、選択画面に表示された項目の１つである「ポイントを特典に代える」が選択された状態か否かを判定する。肯定判定の場合は（Ｓ１２００：ＹＥＳ）、Ｓ１２０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１２００：ＮＯ）は、本処理を終了する。
【０１７９】
Ｓ１２０５で、現時点のポイントの総数に基づき、遊技者が獲得可能な特典（演出アイテム）を選択し、Ｓ１２１０に処理を移行する。Ｓ１２１０では、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御して演出図柄表示装置６にポイント交換画面を表示すると共に、該ポイント交換画面において、遊技者が獲得可能な演出アイテムと、該演出アイテムを獲得するために必要なポイント数とを示す項目を表示する。また、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された演出アイテム等の選択を受け付ける。
【０１８０】
続くＳ１２１５で、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された項目である「選択画面に戻る」が選択されたか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ１２１５：ＹＥＳ）は、Ｓ１２３５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１２１５：ＮＯ）は、Ｓ１２２０に処理を移行する。
【０１８１】
Ｓ１２２０では、演出ボタン３２とジョグダイヤル３３からの操作信号に基づき、ポイント交換画面に表示された演出アイテムに対応する項目が選択されたか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ１２２０：ＹＥＳ）は、Ｓ１２２５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ１２２０：ＮＯ）は、Ｓ１２１５に戻る。
【０１８２】
Ｓ１２２５では、選択された演出アイテムが演出内容に反映されるよう、演出内容の設定情報を更新し、Ｓ１２３０に処理を移行する。Ｓ１２３０では、現時点のポイントの総数から、獲得した演出アイテムに対応するポイント数を減算し、Ｓ１２３５に処理を移行する。Ｓ１２３５では、演出図柄表示装置６に選択画面を表示し、本処理を終了する。
【０１８３】
以上の処理が行なわれた結果、演出図柄表示装置６に出力される画像の例を図２７〜図３２に示す。まず図２７（ａ）は非大当り遊技状態において、演出図柄９１が変動されている様子を示す一例であり、左図柄と右図柄が停止し、中図柄が変動中となっている。本図ではＳ１０５０の処理により、演出図柄表示装置６の画面の右下に合計ポイント数９２として「１」が表示されている。なお、画面には「ポイント」と表示されているが、これが本実施例の合計ポイント数に相当し、以下、ポイント表示９２と呼ぶ。なお、符号９３は特別図柄１の保留記憶を表している。
【０１８４】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）で行われていた中図柄の変動が停止した様子を示すものである。パスワードを入力して以降、この変動がたまたま２００回目の特別図柄の変動であったことに対応して、演出図柄表示装置６の画面の下部に「回転数２００達成！」というメッセージ９４が表示されている。これはＳ１０１５の処理により表示されたものであり、以下、演出メッセージ９４という。そして図１９によれば、回転数が２００回転に到達するとポイントが１０加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋１０！」というポイント加算を示す表示９５が為される。これはＳ１０４０の処理により表示されたものであり、以下、加算メッセージ９５という。そしてポイント表示９２は、ポイント数が１０加算されたことにより「１１」に増加している。これはＳ１０３５の処理による。なお、「回転数２００達成！」というメッセージ９４は、特別図柄の２００回目の変動が開始した時点で表示したり、特別図柄の２００回目の変動が終了した時点で表示したりしてもよい。
【０１８５】
図２７（ｃ）は、図２７（ｂ）の状態から保留記憶が１個消化されて、次の変動が行なわれている様子を示すものであり、左図柄のみが停止されて「３」が表示されている。図２７（ｄ）は、図２７（ｃ）から右図柄が「３」で停止された様子を示している。左図柄と右図柄が同じ図柄で停止されているのでいわゆるリーチ状態（単にリーチともいう）であるが、パチンコ機５０ではリーチ状態になるだけではポイントは加算されないので、演出メッセージ９４も加算メッセージ９５も表示されていない。
【０１８６】
図２８（ａ）は、図２７（ｄ）の状態からリーチＡに発展した様子を示すものである。リーチＡは図１９によれば、ポイントが２加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋２！」という加算メッセージ９５が表示され、「リーチＡ発生！」という演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は２加算されたことにより１３に増加している。なお、演出図柄９１が画面の左上に小さく表示されており、保留記憶の表示は省略されている。
【０１８７】
図２８（ｂ）は、図２８（ａ）の状態が進行した様子を示すもので、この状態では演出メッセージ９４も加算メッセージ９５も消えている。パチンコ機５０では、演出メッセージ９４および加算メッセージ９５は短時間（例えば３秒）で表示が消える。また、同時に複数の演出（いずれもポイント加算の対象となるもの。例えば回転数２００とリーチＡ）が発生した場合には、一つの演出メッセージ９４およびその加算メッセージが表示され、前記短時間が経過したことによりこれらが画面から消えた後、他方の演出メッセージ９４およびその加算メッセージが表示される。このように同時に複数の演出が発生した場合には、順次一つずつ演出メッセージ９４および加算メッセージ９５が表示されていく。表示の順序は予め決めておいても（例えば図１９のテーブルにおいて上にある演出から優先して表示させる）よいし、発生した都度、乱数で順序を決めてもよい。また演出メッセージ９４およびその加算メッセージをこのように順次表示するのではなく、所定方向（例えば上下）に並べて同時に表示してもよい。
【０１８８】
図２８（ｃ）は、図２８（ｂ）の状態から中図柄が「３」で停止して、通常大当り（１２Ｒ）になった様子を示すものである。図１９によれば、通常大当り（１２Ｒ）はポイントが５加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋５！」という加算メッセージ９５が表示され、演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は５加算されたことにより１８となっている。  
なお、演出図柄表示装置６の画面（図２７〜図３０等）においては、ポイント表示９２（つまり、合計ポイント数に関する表示）と、総ポイント数の表示が常時されているものとしてもよい。
【０１８９】
ポイント加算の対象となる予告が行なわれる様子を図２９（ａ）〜図２９（ｃ）に示す。ポイント数が１で、左図柄のみが「７」で停止された図２９（ａ）の状態から、右図柄も「７」で停止されてリーチ状態となり、図２９（ｂ）に示すように、変動中の中図柄の下方に犬のキャラクタ９６が表示されている。このキャラクタ９６が予告Ａである。図１９によれば、予告Ａはポイントが１加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋１！」という加算メッセージ９５が表示され、演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は１加算されたことにより２に増えている。また、キャラクタ９６が予告Ａである。図１９によれば、予告Ａはポイントが１加算されるので、ポイント表示９２の上に「＋１！」という加算メッセージ９５が表示され、演出メッセージ９４も表示されている。ポイント表示９２は１加算されたことにより２に増えている。
【０１９０】
パスワードを入力することなく、履歴がクリアされた状態で遊技をすると、例えば図２９（ｃ）のような画面となる。この状態ではポイント表示９２に「−」と表示され、またポイント加算の対象となる予告や大当りが発生しても「−」のままとなる。
【０１９１】
また、ポイントが加算されていくと、Ｓ１０３０の処理により、基準値は減少していく。そして、遊技を続行し、ポイントが加算されていくと、基準値が減算されるが、基準値が「５０」を上回る間は、図３０（ａ）に示すように、ポイント表示９２が継続する。これは、Ｓ１０５０の処理による。
【０１９２】
更に、遊技を続行し、ポイントが加算すると、基準値が５０を下回る可能性を生ずる。そして、基準値が５０未満になると、その後、ポイントが減算される可能性があることを示す表示と、残りポイント数（基準値がゼロになるまでの残りポイント数）の表示が行われる。つまり、Ｓ１０４５が肯定判定され、演出図柄表示装置６において、図３０（ｂ）に示すように、減算示唆表示９７と、残りポイント表示９８が実行される。このとき、Ｓ１０５０の処理は実行されないのでポイント表示９２が出力されない。なお、「残りポイント  ３８」は、その時点の基準値に相当する。
【０１９３】
また、減算示唆表示９７と、残りポイント表示９８が実行されると、図３０（ｃ）に示すように、実行する当否判定の実行回数と減算されるポイント数との関係を示す情報（以下、減算情報という）と、発生する演出と減算されるポイント数との関係を示す情報（減算情報）を表示することとしてもよい。ここで、図３０（ｃ）は、演出図柄表示装置６の画面に、減算情報の一部のみを表示する様子を示しているが、残りの減算情報を表示させたい場合には、ジョグダイヤル３３を適宜回転させて画面をスクロールさせることになる。
【０１９４】
そして、「残りポイント」が５０を下回ってもポイントの加算を続け、更に基準値が小さくなると、当否判定を所定回数実行したり、所定演出を発生したりすることに基づき付与されるポイント（１回に付与されるポイント）が、基準値より大きくなり、Ｓ１０２５の処理で否定判定される。つまり、その日に（所定期間内）に総ポイント数に加算された合計ポイント数が、規定ポイント数（１００）を超えることになる。つまり、規定ポイント数（１００）を超えさせるポイントが生ずると、Ｓ１０９０の処理により加算メッセージ９５が演出図柄表示装置６に表示された後、非加算フラグがセットされる（Ｓ１１１０の処理を参照）。
例えば、図３１（ａ）に示すように、合計ポイント数が「９９」のとき、予告Ｐ（鳥９６ｂが出現する予告）が発生し、「＋３！」という加算メッセージ９５が表示され（加算表示が実行され）、ポイント表示９２は３加算されたことにより１０２に増える。かかる場合において、規定期間内において発生したポイントであるため、ポイント加算は実行されるが、加算後、直ちに、非加算フラグがセットされる。よって、所定期間（本日）において、以後、ポイント加算がなされることはない（Ｓ１１１０の処理を参照）。
【０１９５】
なお、規定期間内において発生したポイントが加算される場合、規定ポイント数を超えない範囲でポイントが加算されてもよいし、図３１（ｃ）に示すように、「所定の演出が発生したり、当否判定を所定回数行ったりした場合に加算するポイントが減算されることとしてもよい。つまり、規定ポイント数を超えないとき、加算されるはずのポイントが減算されることとしてもよい。
【０１９６】
図３２に示すように、非加算フラグがセットされた後、ポイントの付与契機を生ずると（例えば、鳥９６ｂが出現する予告Ｐが発生すると）、非加算パターン若しくは減算パターンが選択される。そして、非加算パターンが選択されると、図３２（ｂ）に示すように、「（ポイント）加算されません」という非加算メッセージ９５ｃが表示される（非加算表示が実行される）。この表示はＳ１１６０の処理に基づくものである。
【０１９７】
一方、減算パターンが選択された場合には、図３２（ｃ）に示すように、「−３！」という減算メッセージ９５ｂが表示される。この表示は図２５（ａ）のＳ１１７０の処理に基づくものである。例えば、図３２（ａ）に示すように、合計ポイント数が「１００」のとき、予告Ｐが発生し、非加算パターンを選択される場合には、非加算メッセージ９５ｃが表示され（非加算表示９５ｃか実行され）、ポイント表示９２は「１００」のままに維持される。一方、合計ポイント数が「１００」のとき、予告Ｐが発生したが減算パターンを選択される場合には、「−３！」という減算メッセージ９５ｂが表示され（減算表示が実行され）、ポイント表示９２は９７と表示される。
このように、非加算フラグがセットされた後は、所定期間内（本日中）において、ポイントの付与契機が生ずる度に、非加算パターン若しくは減算パターンが選択される。
【０１９８】
なお、非加算メッセージ（非加算表示）９５ｃは、ポイント表示９２や残りポイント表示９８とは異なり、短時間（例えば３秒）で表示が消える。そして加算対象の演出が発生する都度、再び表示される。また、非加算フラグがセットされた理由が、総ポイント数が最大値に達したことである場合には、翌日以降に遊技しても、加算対象の演出が発生する都度、非加算メッセージ（非加算表示）９５ｃが表示されるが、合計ポイント数が制限値に達したことにより、非加算フラグがセットされた場合には、当該非加算フラグには設定日時に関する情報も記憶され、設定当日のみ有効とされるため、翌日になるとＳ８７０が否定判定され、ポイントの加算が再び可能となる。
しかも、翌日、遊技を開始したばかりの場合には、Ｓ８５０で否定され、Ｓ８６０の処理によりポイント数が０になるので、制限値−ポイント数＝１００−０＝１００となる。
【０１９９】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、その日に獲得可能な合計ポイント数が限られている（本実施例の場合は１００）ので、ポイント（ひいては特典）獲得の目的で遊技にめり込むことを防止することができる。また、基準値が５０未満（残りポイント数が５０未満）になると、合計ポイント数の代わりに、残りポイント数（基準値）が演出図柄表示装置６に表示される。このため、ポイントの減算を機に気にすることなく獲得可能なポイント数を、遊技者が把握しながら遊技することになるので、突然、ポイントが加算されなくなったり、ポイントが減算されたりすることへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。更に、蓄積可能なポイント数を、本日中のトータルで制限値以内（規定ポイント数）に限られているので、のめり込み防止効果が一層高いものとなる。これに反し、例えばパスワードを入力する都度、ポイント数をゼロから加算し直す構成であると、ポイント数が制限値に近くなる都度、二次元コード生成処理を起動して携帯端末で二次元コードを読み、履歴クリア処理でポイント数をクリアした後に再度パスワードを入力するといった行為を繰り返すことにより、制限値を無意味化できてしまうが、本実施例によればこうした行為を防ぐことができる。蓋し、非加算フラグが設定されると、当日、再度パスワードを入力する行為を行っても、ポイントが加算されないからである。
【０２００】
また、このように合計ポイント数については制限を設けているものの、演出履歴についてはＳ９１０の処理によりポイント数の値とは無関係に履歴を更新していき、演出図柄が変動すれば回転数が増加し、大当りが発生すれば大当り回数が増えていき、演出メッセージ９４も表示される。従って、貴重な演出が出現したが、合計ポイント数が制限値に達していたので履歴として残すことができなかった、といったことはなく、合計ポイント数には興味がないが、演出（履歴）には関心がある遊技者も満足させることができる。なお、非加算フラグがセットされ、ポイントが加算されなくなっても、非加算フラグがセットされる前と同じ出現率で演出は発生し、遊技も続行することができる。
【０２０１】
ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ２５０の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、リーチＡ，予告Ａを表示する処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、Ｓ１０３５の処理が本発明の「ポイント付与手段」と「ポイント加算手段」を兼ねたものに相当し、継続遊技処理が本発明の「固有情報入力手段」に相当し、Ｓ９０６の処理が本発明の「履歴保持手段」に相当し、二次元コード生成処理が本発明の「二次元コード表示手段」に相当し、Ｓ１０２５の処理が本発明の「規定時期判定手段」に相当し、Ｓ１１６５の処理が本発明の「ポイント減算手段」に相当し、継続遊技処理が本発明の「固有情報入力手段」に相当し、履歴クリア処理が本発明の「ポイント数消去手段」に相当する。なお、Ｓ１０２０の処理により、ポイント加算を禁止するポイント加算禁止手段を構成する。
【０２０２】
なお、実施例１では総ポイント数に加算される合計ポイント数が規定ポイント数（制限値）の１００になったり、規定ポイント数（制限値）の１００を超えたりするときに、総ポイント数にポイントが加算されるが、かかる場合に非加算パターン若しくは減算パターンが設定されてもよい。
また、規定ポイント数（制限値）の１００を超え、非加算フラグが設定された後において、総ポイント数にポイントを非加算とするパターン若しくは総ポイント数からポイントが減算する減算パターンが選択されるが、かかる場合に一律に、非加算パターン及び減算パターンのうちの一方が設定されてもよい。
【０２０３】
（２）実施例２
次に、実施例２のパチンコ機１について実施例１のパチンコ機１との相違点を中心に説明する。この実施例２のパチンコ機１は、遊技者自身が規定時期（例えば、その日に獲得できる合計ポイント数）を設定できるものである。その他の点については実施例１のパチンコ機１と同様である。
【０２０４】
前述のように、遊技者が、ジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作し、選択画面６００において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２を制御し、演出図柄表示装置６にパスワード入力画面６０３が表示される（図１６（ａ））。そして、実施例２では、パスワード入力画面６０３を表示中、遊技者がパスワードを入力するとサブ統合制御装置８３は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると（図１６（ｂ）、演出図柄制御装置８２を制御し、図３３（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６に規定時期入力画面６０７を表示する。
【０２０５】
そして、遊技者がジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作して規定時期を入力すると、演出図柄制御装置８２は規定時期を記憶手段（例えば、演出図柄制御装置８２を構成する基板に搭載されたＲＡＭ）に記憶する。そして、入力されたパスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報を反映した遊技を開始することができる。
なお、演出図柄制御装置８２は、遊技者が設定した規定時期が適正でなければ、この規定時期を記憶しないこととしてもよい。例えば、その日のうちに既にポイントを獲得しているが、遊技者が設定しようとする合計ポイント数（規定時期）が、残りポイント数（加算可能なポイント数）を超えたり、当日（所定期間内）に、既に非加算フラグがセットされていたりする場合には、設定された合計ポイント数（規定時期）が不適正とされる。この場合、サブ統合制御装置８３は、不適正な規定時期を記憶しないことすることできる。
【０２０６】
ここで、図３３（ａ）に例示する規定時期入力画面６０７は、「規定時期を５０」、「規定時期を７５」、「規定時期を１００」、「規定時期を１２５」のうちの何れかに設定するものである。そして、遊技者は、ジョグダイヤル３３と演出ボタン３２を操作することで、何れかの規定時期を設定することができる。なお、図３３（ａ）では、規定時期入力画面６０７の入力欄６０７ａに規定時期（規定ポイント数５０）を入力した状態を示している。
但し、サブ統合制御装置８３が、遊技者が設定したい合計ポイント数（規定時期）が適正でないと判定する場合には、図３３（ｂ）に示すように、合計ポイント数（規定時期）の再設定を促したり、合計ポイント数（規定時期）を設定できない旨を報知したりしてもよい。
【０２０７】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２によると、遊技者自身が規定時期（合計ポイント数）を設定できるので、個々の遊技者の要望、事情に合わせることが可能となる。また、遊技者自らが、「初めに遊技を止めようと思っていたタイミング」を規定時期として設定することで、ポイントを減少させたくないと思う理由も加わり、より、「自分で決めた遊技終了タイミング」にて遊技を止めることが出来るようになる。
従って、実施例２のパチンコ機５０によると、「遊技のめり込み」の発生を更に確実に抑制することができる。
【０２０８】
なお、実施例２では、「遊技者が規定時期（合計ポイント数等）」を設定できる構成において、設定するタイミングとして、所定期間内において初めて固有情報を入力した直後を例示している。つまり、固有情報が入力されると、規定時期の設定画面（規定時期入力画面６０７）が表示される態様を例示するが、これに限らず、固有情報（パスワード）が入力される直前に、規定時期が設定できる構成であってもよい。また、所定期間内における規定時期（合計ポイント数等）を遊技者が設定したあとは、当該所定期間内において、規定時期を変更不能としてもよいが、規定時期を変更可能な構成としてもよい。
【０２０９】
また、遊技者が設定できる規定時期の内容を、獲得した合計ポイント数（実施例１を参照）と、合計遊技時間（実施例４を参照）と、合計使用金額（実施例５を参照）とのうちの何れかを選択したり、これらのうちの複数を選択したりすることもできる。また、複数の規定時期を選択する場合には、早く到達した規定時期の内容で判断したり、２番目以降に到達した規定時期の内容で判断したりすることもできる。
【０２１０】
（３）実施例３
次に、実施例３のパチンコ機１について実施例１のパチンコ機１との相違点を中心に説明する。この実施例３のパチンコ機１は、合計ポイント数が規定値になった場合（規定期間に到達した場合）、当否判定の回数が所定回数となったり、所定の演出が出現したりすると、ポイントが減算される可能性を生じたが、実施例３に示すように、演出の出現に基づいてポイントが減算されないこととしてもよい。
【０２１１】
ここで、図３４を用いて実施例３のポイント更新処理の特徴について説明する。この実施例３のポイント更新処理は、「Ｓ１０１５の処理とＳ１０２０の処理の間にＳ１０１８を付加する点」が、実施例１のポイント更新処理と異なる（図２４を参照）。つまり、実施例３のポイント更新処理では、Ｓ１０１５の処理を行うとＳ１０１８の処理に移行し、「ポイントの発生契機となったのが、演出の出現によるか否か」を判定する（Ｓ１０１８）。
【０２１２】
そして、肯定判定される場合には（Ｓ１０１８；ＹＥＳ）、Ｓ１０３０に移行する。これに対して、演出の出現によらない（当否判定が所定回数行われたため）と判定すると（Ｓ１０１８；ＮＯ）、実施例１と同様に、Ｓ１０２０以降の処理に移行する。
つまり、実施例３では、合計ポイント数が規定値になった場合（規定期間に到達した場合）、当否判定の回数が所定回数となるとポイントが減算される可能性を生ずるが、所定の演出が出現してもポイントが減算される可能性を生じない。
【０２１３】
実施例３では、当否判定の回数が所定回数になることのみに基づいてポイントが減算される可能性を生じさせ、「遊技のめり込み」の発生を抑制することができる。そして、実施例３では、Ｓ１０５５の処理において、当否判定の回数が所定回数になるとポイントが減算される可能性があるが、演出が出現してもポイントが減算されないことを遊技者に報知してもよい。
なお、実施例３と異なり、所定の演出が出現するとポイントが減算される可能性を生ずるが、当否判定の回数が所定回数となってもポイントが減算されないこととしてもよい。また、実施例３と異なり、Ｓ１０１８で肯定判定されると、Ｓ１０２５の処理に移行することとしてもよい。
【０２１４】
（４）実施例４
次に、実施例４のパチンコ機１について実施例１のパチンコ機１との相違点を中心に説明する。この実施例４のパチンコ機１は、遊技に消費した時間（遊技時間）が規定時間になると（規定期間に到達すると）、ポイントが減算される可能性を生じさせるものである。つまり、遊技に消費した時間（遊技時間）が規定時間になると、規定期間に到達したと判定し、ポイントが減算される可能性を生じさせることとしている。以下、実施例１との相違点を中心に説明する。
【０２１５】
実施例４の二次元コード生成処理は、図３５（ａ）に示すように、Ｓ７１０の処理の代わりにＳ７１１の処理を行う点が実施例１の二次元コード生成処理（図２０を参照）と異なる。
このＳ７１１では、サブ統合制御装置のＲＡＭに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、合計遊技時間（合計遊技時間に関する情報）と、非加算フラグの設定の有無と、遊技者のＩＤ、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。この遊技者のＩＤは、後述するパスワードを通じてパチンコ機５０に取り込まれる。また、合計遊技時間とは、所定期間内において（対象となる１日において）、遊技を行った合計時間を指す。
【０２１６】
また、実施例４のパチンコ機５０では、遊技開始から遊技時間が規定時間（例えば、４時間）に到達すると、総ポイント数が減算する可能性を生ずる。そして、遊技開始から遊技時間の計測を、例えば、以下のように行うことができる。
実施例４のパチンコ機５０では、図３６（ａ）に示すように、計時回路１１０及び音量調節スイッチ８３ａの他に、遊技時間計測手段８３ｂを備える。そして、図１５に示す選択画面６００において、項目「遊技を続きから始める」が選択された時刻（遊技開始時刻）から遊技時間計測手段８３ｂが、合計遊技時間の計測を開始する。そして、ポイントの発生契機を生ずると（例えば、当否判定が所定回数実行されたり、所定の演出が出現したりすると）、遊技時間計測手段８３ｂから、その時点（ポイントの発生時点）の遊技時間を取得する。
【０２１７】
なお、実施例４のパチンコ機５０においても、図１５に示す選択画面６００に示す項目「履歴をクリアする」が選択されると（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。但し、実施例４では、Ｓ７５０の処理で肯定判定された場合に移行するＳ７６０の処理において、総ポイント数、ＩＤの他に合計遊技時間をクリアする。また、実施例４においても、非加算フラグをクリアできないようにし、非加算フラグを当日（所定期間）中、有効としている。
【０２１８】
また、実施例４では、図２２のＳ８２５の遊技設定処理を、図３７のフローチャートに基づいて実行する点と、ポイント更新処理を図３８のフローチャートに基づいて実行する点が実施例１と異なる。
実施例４の遊技設定処理が起動されると、まずＳ８５０にて、入力されたパスワードに含まれる日付データと、計時回路１１０が計時する本日の日付とを照合し、パスワードが本日のデータであるか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ８５０：ＹＥＳ）は、パスワードに含まれる合計遊技時間を当該パチンコ機５０の合計遊技時間としてセットし（Ｓ８５６）、Ｓ８６５に移行する。否定判断の場合（Ｓ８５０：ＮＯ）は、当該パチンコ機５０の合計遊技時間として０をセットし（Ｓ８６１）、Ｓ８６５に移行する。なお、Ｓ８５６セットされる合計遊技時間は、図３５（ａ）のＳ７１１の処理により、本日中に行なわれた遊技において費やされた合計遊技時間となる。
【０２１９】
Ｓ８６５では、パスワードに含まれる遊技履歴と総ポイント数とＩＤ（遊技者ＩＤ）を当該パチンコ機５０のデータとしてセットする。続くＳ８７０では非加算フラグが解除されているか否か（本日、既に非加算フラグがセットされている状態でないか）を判定する。そして、Ｓ８７０で非加算フラグが解除されていると判定すると（Ｓ８７０；ＹＥＳ）、制限値（遊技時間の上限時間）から、合計遊技時間を引いた値を「規定時間」としてセットする（Ｓ８７６）。そして、Ｓ８７６を実行すると本処理を終了する。一方、Ｓ８７０で非加算フラグがセットされていると判定すると（Ｓ８７０；ＮＯ）、そのまま、本処理を終了する。この場合、ポイント付与されても、総ポイント数にポイントが加算されることはない。
【０２２０】
次に、図３８を用いて、実施例４のポイント更新を説明する。この実施例４のポイント更新処理では、Ｓ１０１５の処理を経てＳ１０１６の処理を実行する。このＳ１０１６の処理では、Ｓ１００２の処理の実行時（Ｓ１０１０の処理の実行時でもよい。）における遊技時間を遊技時間計測手段８３ｂから取得する。この後、Ｓ１０２０の処理に移行し、非加算フラグが解除されているか否かを判定し、解除されている場合には（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、Ｓ１０２６の処理に移行し、セットされている場合には（Ｓ１０２０；ＮＯ）、Ｓ１０７０の処理に移行する。
【０２２１】
非加算フラグが解除されている場合には（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、Ｓ１０２６の処理に移行し、Ｓ１０１６の処理で取得した合計遊技時間が規定時間（Ｓ８７６の処理で設定された値）以下であるか否かを判定する。そして、規定時間を超えている場合には（Ｓ１０２６；ＮＯ）、Ｓ１０７０の処理に移行する。
そして、合計遊技時間が規定時間以下である場合には（Ｓ１０２６：ＹＥＳ）の場合は、総ポイント数にポイントを加算し（Ｓ１０３６）、加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０４０）、Ｓ１０４６の処理に移行する。
【０２２２】
Ｓ１０４６の処理では残り遊技時間（規定時間に到達するまでの時間）が３００（３００秒）よりも少ないか否かを判定し、否定判定（Ｓ１０４６：ＮＯ）の場合は、ポイント発生時までの合計遊技時間を演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０５１）、ポイント更新処理を終了する。一方、肯定判定（Ｓ１０４６：ＹＥＳ）の場合は総ポイント数が減算される可能性があることを示唆する表示と、残り遊技時間の表示が行われ（Ｓ１０５６）、ポイント更新処理を終了する。
【０２２３】
Ｓ１０７０の処理に移行すると、パターン抽選処理が行われ、減算パターンが選択されなかった場合には（Ｓ１０７５；ＮＯ）、総ポイント数にポイントは加算されないし、減算もされない。この場合、非加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０９１）、Ｓ１１１１の処理に移行する。
一方、Ｓ１０７５の処理において減算パターンが選択されたと判定する場合には（Ｓ１０７５；ＹＥＳ）、総ポイント数からポイントを減算し（Ｓ１１０１）、減算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１１０５）、Ｓ１１１１の処理に移行する。
【０２２４】
そして、Ｓ１１１１の処理では、非加算フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には（Ｓ１１１１；ＹＥＳ）、そのままポイント更新処理を終了する。これに対して、非加算フラグが解除されている場合には（Ｓ１１１１；ＮＯ）、非加算フラグをセットした後、更新処理を終了する。
【０２２５】
実施例４のパチンコ機５０によれば、その日に遊技可能な合計遊技時間が規定時間に限られている（実施例４の場合は、例えば、４時間）ため、ポイント（ひいては特典）獲得の目的で遊技にめり込むことを防止することができる。また、残り遊技時間が３００秒未満（５分未満）になると、その遊技に費やした合計遊技時間の表示に変わって、残り時間（規定時間になるまでの残り時間））が演出図柄表示装置６に表示され、ポイントの減算を心配せずに獲得可能なポイント数を、遊技者が把握しながら遊技することになる。このため、突然、ポイントが加算されなくなったり、ポイントが減算されたりすることへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。
【０２２６】
なお、実施例４においても、図３８のＳ１０２０の処理やＳ１０２６の処理に否定判定された場合に、一律にＳ１１０１の処理に移行し、ポイントが減算されることとしてもよい。
また、実施例４では、図２５（ａ）の処理を適用しない。つまり、Ｓ１０１６の処理で取得される遊技時間により、（１）遊技時間が規定時間を超えたと認識されるときに（非加算フラグが解除された状態で、遊技時間が規定時間を超えたと認識されたときに）付与されるポイント（以下、前者という）と、（２）既に非加算フラグがセットされた後に付与されるポイント（以下、後者という）とを同様に取り扱っている。
【０２２７】
具体的には、前者及び後者の場合の何れにおいても、パターンの抽選（Ｓ１０７０の処理を参照）を行う。そして、（ａ）ポイントを総ポイントに非加算とする場合（Ｓ１０９１を参照）と、（ｂ）ポイントを総ポイントから減算する場合（後述するＳ１１０１を参照）を択一的に実現する。更に、前者の場合には、Ｓ１０９１若しくはＳ１１０１の処理の後、非加算フラグを設定することとしている（Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の処理を参照）。但し、実施例４においても、実施例１と同様に、（ｃ）前者の場合に一律にポイントを総ポイントに加算する処理と、非加算フラグを設定する処理とを行い（図２４のＳ１０８５、Ｓ１０９０、Ｓ１１１０の処理を参照）、（ｄ）後者の場合、非加算とする処理（図２５（ａ）のＳ１１６０を参照）と、ポイントを総ポイントから減算する処理（図２５（ａ）のＳ１１６５を参照）を択一的に実現してもよい。
【０２２８】
更に、実施例４では、ポイント発生のタイミングで遊技時間を取得するようにしているが、ポイントの発生とは無関係に所定のタイミングに遊技時間を取得することとしてもよい（以下、変形例１という。）。例えば、非加算フラグが設定されていない状態では、所定の監視タイミングで、遊技時間が規定時間に到達したか否かを判定する。そして、肯定判定される場合には、非加算フラグを設定することとすればよい。ここで、監視タイミングを種々選択でき、例えば、（１）所定時間が経過する毎、（２）所定数の遊技球が発射される毎、等を例示できる。
【０２２９】
次に、変形例１のポイント更新処理について、実施例４のポイント更新処理との相違点を中心に説明する。
具体的に説明すると、変形例１のポイント更新処理では、Ｓ１０１６の処理、Ｓ１０２６の処理、Ｓ１１１１の処理及びＳ１１１２の処理が省略されている点が実施例４のポイント更新処理（図３８を参照）と異なる。
つまり、Ｓ１０１５の処理を実行し、更にＳ１０２０の処理で肯定判定されるとＳ１０３６以降の処理に移行する。また、「Ｓ１０２０の処理で否定判定され、Ｓ１０７０、Ｓ１０７５の処理を経て、Ｓ１０９１の処理を実行する」か、「Ｓ１０２０の処理で否定判定されて、Ｓ１０７０、Ｓ１０７５の処理を経て、Ｓ１１０１及びＳ１１０５の処理を実行する」と、変形例１のポイント更新処理を終了する。そして、変形例１によっても、実施例４と同様の効果を得ることができる。
【０２３０】
（５）実施例５
次に、実施例５のパチンコ機１について実施例１のパチンコ機１との相違点を中心に説明する。この実施例５のパチンコ機１は、遊技に消費した金額（消費金額）が規定金額になると（規定期間に到達すると）、ポイントが減算される可能性を生じさせるものである。つまり、遊技に消費した金額（消費金額）が規定金額になると、規定期間に到達したと判定し、ポイントが減算される可能性を生じさせることとしている。以下、実施例１との相違点を中心に説明する。
【０２３１】
実施例５の二次元コード生成処理は、図３５（ｂ）に示すように、Ｓ７１０の処理の代わりにＳ７１２の処理を行う点が実施例１の二次元コード生成処理（図２０を参照）と異なる。
このＳ７１２では、サブ統合制御装置のＲＡＭに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数と、合計消費金額（合計消費金額に関する情報）と、非加算フラグの設定の有無と、遊技者のＩＤ、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。この遊技者のＩＤは、後述するパスワードを通じてパチンコ機５０に取り込まれる。また、合計消費金額とは、所定期間内において（対象となる１日において）、遊技を行うために費やした金額（例えば、３万円）を指す。
【０２３２】
また、実施例５のパチンコ機５０では、「合計消費金額」を種々の手法で特定することができる。例えば、パチンコ機５０に設けられた球貸ボタン２５の操作回数（プリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６から送信される貸出信号をパチンコ機５０が受信する回数）に基づいて、「合計消費金額」を特定することができる。例えば、球貸ボタン２５を１回操作する毎に、所定数（例えば、１２５個）の遊技球が貸出され、遊技球の１個当りの貸出単価が所定金額（例えば、４円、１円等）とされる場合には、所定期間内（その日のうちに）、球貸ボタン２５を操作した回数に単価を乗じて「合計消費金額」を得ることができる。
また、遊技領域３に発射された遊技球の累積個数から賞球払出個数を減じた値に、遊技球の貸出単価を乗じて「合計消費金額」を得ることができる。なお、この手法で「合計消費金額」を特定する場合、遊技球の発射と賞球に伴い、「合計消費金額」が頻繁に変動するため、「合計消費金額」を特定する時間を所定時間毎に定めておくことが望ましい。更に、前述の「下方発射型のパチンコ機１」においては、「遊技領域３に発射された遊技球の累積個数」に「ファール球」は含まれない。つまり、発射制御装置８４を用いて誘導路に向かって発射されたが、遊技領域３に到達できず、誘導路を逆進した遊技球（ファール球）は含まれない。
【０２３３】
また、実施例５のパチンコ機５０では、図３６（ｂ）に示すように、計時回路１１０及び音量調節スイッチ８３ａの他に、消費金額メモリ８３ｄを備える。そして、図１５に示す選択画面６００において、項目「遊技を続きから始める」が選択された時刻（遊技開始時刻）から所定時間毎に（例えば、３００秒間隔）で、消費金額を特定し、消費金額メモリ８３ｄに更新記憶する。つまり、実施例５のパチンコ機５０では、所定時間毎（例えば、３００秒間隔で）、消費金額を特定する。そして、ポイントの発生契機を生ずると、その時点に消費金額メモリ８３ｄに記憶されている消費金額を取得し、ポイントの発生契機を生じた時点の消費金額を特定することができる。なお、消費金額を特定する手法や特定間隔の設定態様を実施例５に示すものに限定されず、例えば、３００秒間隔で消費金額を特定したり、１０分間隔で消費金額を特定したりしてもよい。
【０２３４】
なお、実施例５のパチンコ機５０においても、図１５に示す選択画面６００に示す項目「履歴をクリアする」が選択されると（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。但し、実施例５では、Ｓ７５０の処理で肯定判定された場合に移行するＳ７６０の処理において、総ポイント数、ＩＤの他に合計消費金額をクリアする。また、実施例５においても、非加算フラグをクリアできないようにし、非加算フラグを当日（所定期間）中、有効としている。
【０２３５】
また、実施例５では、図２２のＳ８２５の遊技設定処理を、図３９のフローチャートに基づいて実行する点と、ポイント更新処理を図４０のフローチャートに基づいて実行する点が実施例１と異なる。
実施例５の遊技設定処理が起動されると、まずＳ８５０にて、入力されたパスワードに含まれる日付データと、計時回路１１０が計時する本日の日付とを照合し、パスワードが本日のデータであるか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ８５０：ＹＥＳ）は、パスワードに含まれる合計消費金額を当該パチンコ機５０の合計消費金額としてセットし（Ｓ８５７）、Ｓ８６５に移行する。
否定判断の場合（Ｓ８５０：ＮＯ）は、当該パチンコ機５０の合計消費金額として０をセットし（Ｓ８６２）、Ｓ８６５に移行する。なお、Ｓ８５７の処理でセットされる合計消費金額は、図３５（ｂ）のＳ７１２の処理により、本日中に行なわれた遊技において費やされた合計消費金額となる。
【０２３６】
Ｓ８６５では、パスワードに含まれる遊技履歴と総ポイント数とＩＤ（遊技者ＩＤ）を当該パチンコ機５０のデータとしてセットする。続くＳ８７０では非加算フラグが解除されているか否か（本日、既に非加算フラグがセットされている状態でないか）を判定する。そして、Ｓ８７０で非加算フラグが解除されていると判定すると（Ｓ８７０；ＹＥＳ）、制限数から合計消費金額を引いた値を規定金額としてセットする（Ｓ８７７）。そして、Ｓ８７７を実行すると本処理を終了する。一方、Ｓ８７０で非加算フラグがセットされていると判定すると（Ｓ８７０；ＮＯ）、そのまま本処理を終了する。この場合、ポイント付与されても、総ポイント数にポイントが加算されることはない。
【０２３７】
次に、図４０を用いて、実施例５に係るポイント数の更新処理を説明する。この実施例５のポイント更新処理では、Ｓ１０１５の処理を経てＳ１０１７の処理を実行する。このＳ１０１７の処理では、Ｓ１０１５の処理の実行時（Ｓ１０１０の処理の実行時）において、消費金額メモリ８３ｄに記憶されている消費金額を取得する。この後、Ｓ１０２０の処理に移行し、非加算フラグが解除されているか否かを判定し、非加算フラグが解除されている場合（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、Ｓ１０２７の処理に移行し、セットされている場合には（Ｓ１０２０；ＮＯ）、Ｓ１０７０の処理に移行する。
【０２３８】
非加算フラグが解除されている場合には（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、Ｓ１０２７の処理に移行し、Ｓ１０１７の処理で取得した合計消費金額が規定金額（Ｓ８７６の処理で設定された値）以下であるか否かを判定する。そして、規定金額を超えている場合には（Ｓ１０２７；ＮＯ）、Ｓ１０７０の処理に移行する。
また、合計消費金額が規定金額以下である場合には（Ｓ１０２７：ＹＥＳ）、総ポイント数にポイントを加算し（Ｓ１０３６）、加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０４０）、Ｓ１０４７の処理に移行する。
【０２３９】
Ｓ１０４７の処理では、残り金額が１０００（１０００円）よりも少ないか否かを判定し、否定判定（Ｓ１０４７：ＮＯ）の場合は、ポイント発生時までの合計消費金額を演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０５２）、当処理を終了する。一方、肯定判定（Ｓ１０４７：ＹＥＳ）の場合は総ポイント数が、減算される可能性があることを示唆する表示と、消費金額が「ゼロ」になるまで金額（つまり、残り金額）の表示が行われ（Ｓ１０５７）、ポイント更新処理を終了する。
【０２４０】
Ｓ１０７０の処理に移行し、パターン抽選処理が行われ、減算パターンが選択されなかった場合には（Ｓ１０７５；ＮＯ）、総ポイント数にポイントは加算されないし、減算もされない。この場合、非加算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０９１）、Ｓ１１１１の処理に移行する。一方、Ｓ１０７５の処理において減算パターンが選択されたと判定する場合には（Ｓ１０７５；ＹＥＳ）、総ポイント数からポイントを減算し（Ｓ１１０１）、減算メッセージを演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１１０５）、Ｓ１１１１の処理に移行する。なお、Ｓ１１１１以降の処理に関しては、実施例４と同様である。
【０２４１】
実施例５のパチンコ機５０によれば、その日に消費可能な金額が限られている（実施例５の場合は、例えば、３万円）ため、ポイント（ひいては特典）獲得の目的で遊技にめり込むことを防止することができる。また、残り金額が１０００未満（残り金額が１０００円未満）になると、消費金額の表示に代わって残り金額（基準値）が演出図柄表示装置６に表示され、ポイントの減算を心配せずに獲得可能なポイント数を、遊技者が把握しながら遊技することができる。このため、突然、ポイントが加算されなくなったり、ポイントが減算されたりすることへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。
【０２４２】
なお、実施例５においても、図４０のＳ１０２０の処理やＳ１０２７の処理に否定判定された場合に、一律にＳ１１０１の処理に移行し、ポイントが減算されることとしてもよい。
また、実施例５では、図２５（ａ）の処理を適用しない。つまり、Ｓ１０１７の処理で取得される消費金額により、（１）消費金額が規定金額を超えたと認識されたときに（非加算フラグが解除された状態で、消費金額が規定金額を超えたと認識されたときに）付与されるポイント（以下、前者の態様という）と、（２）既に非加算フラグがセットされた後に付与されるポイント（以下、後者の態様という）とを同様に取り扱っている。
【０２４３】
具体的には、前者の態様及び後者の態様の場合の何れにおいても、パターンの抽選（Ｓ１０７０の処理を参照）を行う。そして、（ａ）ポイントを総ポイントに非加算とする場合（Ｓ１０９１を参照）と、（ｂ）ポイントを総ポイントから減算する場合（後述するＳ１１０１を参照）を択一的に実現する。更に、前者の態様の場合には、Ｓ１０９１若しくはＳ１１０１の処理の後、非加算フラグを設定することとしている（Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の処理を参照）。但し、実施例５においても、実施例１と同様に、（ｃ）前者の態様の場合に一律にポイントを総ポイントに加算する処理と、非加算フラグを設定する処理とを行い（図２４のＳ１０８５、Ｓ１０９０、Ｓ１１１０の処理を参照）、（ｄ）後者の態様の場合、非加算とする処理（図２５（ａ）のＳ１１６０を参照）と、ポイントを総ポイントから減算する処理（図２５（ａ）のＳ１１６５を参照）を択一的に実現してもよい。
【０２４４】
更に、実施例５では、ポイント発生のタイミングと無関係に消費金額を取得するようにしているが、ポイントの発生するタイミングで消費金額を取得する構成を採用してもよい。
また、ポイント発生タイミングか否かを問わず、消費金額の監視をポイント更新処理とは切り離して行ってもよい（以下、変形例２という。）。例えば、非加算フラグが設定されていない状態では、所定の監視タイミングで、消費金額が規定金額に到達したか否かを判定する。そして、肯定判定される場合には、非加算フラグを設定することとすればよい。ここで、監視タイミングを種々選択でき、例えば、（１）所定時間が経過する毎、（２）所定数の遊技球が発射される毎、等を例示できる。
【０２４５】
次に、変形例２のポイント更新処理について、実施例４のポイント更新処理との相違点を中心に説明する。
具体的に説明すると、変形例１のポイント更新処理では、Ｓ１０１７の処理、Ｓ１０２７の処理、Ｓ１１１１の処理及びＳ１１１２の処理が省略されている点が実施例５のポイント更新処理（図４０を参照）と異なる。
つまり、Ｓ１０１５の処理を実行し、更にＳ１０２０の処理で肯定判定されるとＳ１０３６以降の処理に移行する。また、「Ｓ１０２０の処理で否定判定され、Ｓ１０７０、Ｓ１０７５の処理を経て、Ｓ１０９１の処理を実行する」か、「Ｓ１０２０の処理で否定判定されて、Ｓ１０７０、Ｓ１０７５の処理を経て、Ｓ１１０１及びＳ１１０５の処理を実行する」と、変形例２のポイント更新処理を終了する。そして、変形例２によっても、実施例５と同様の効果を得ることができる。
【０２４６】
以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。
つまり、本発明では、ポイントの付与や加算をキャンセルする手段を備えてもよい。例えば、演出図柄の確定表示時にポイントを加算する態様では、演出図柄の変動開始時にポイントを加算予定であることを報知する。そして、演出図柄の確定表示までに、演出ボタン３２及びジョグダイヤル３３を用いて、ポイントの加算をキャンセルする。仮に、規定時期になるか否かの境目においてポイントの加算をキャンセルすることで、ポイントが減算される可能性を排除してもよい。
【０２４７】
また、各実施例では、規定期間内に「ポイント付与契機（当否判定が所定回数実行されたり、所定演出が行われたりすること等）」を生じた場合に加算されるポイント数の値（以下、加算値という）と、規定期間外に「ポイント付与契機」を生じた場合に減算されるポイント数の値（以下、減算値という）の絶対値を等しくしたが、加算値の絶対値を、減算値の絶対値よりも大きくしたり、逆に、減算値の絶対値を加算値の絶対値よりも大きくしてもよい。特に、後者の場合（減算値の絶対値を加算値の絶対値よりも大きい場合）には、規定期間の終了が近くなったり、規定期間を終了したりすると、「遊技のめり込み」の発生を更に確実に抑制することができる。特に、規定期間外になった場合において、「ポイント付与契機」を生ずる回数が多くなる程、減算値の絶対値が大きくなる（２倍、３倍…）こととすると、「遊技のめり込み」の発生を更に一層、確実に抑制することができる。
【０２４８】
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機５０を例示したが、これに限らず、本発明を、所謂ハネモノタイプ、混合機（１種２種混合機）、Ｖチャレ機等として構成されたパチンコ機にも適用することができる。この場合、同一の遊技機メーカの遊技機であれば、機種の異なる遊技機間（例えば、デジパチタイプのパチンコ機５０と、ハネモノタイプのパチンコ機５０との間で「携帯連動」を実行可能としてもよい。具体的には、デジパチタイプのパチンコ機５０で獲得したポイントを、ハネモノタイプのパチンコ機５０で使用して特典を獲得可能としてもよい（図２６を参照）。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。
【０２４９】
また、発明を弾球式の遊技機のみならず、回胴式遊技機（スロットマシン）」に対しても適用可能である。
例えば、
複数の回胴と、
該回胴に各々対応すると共に操作に基づいて該回胴を所定の停止位置に停止させる複数の停止スイッチと、
前記回胴の回転を開始させる始動レバーと、
該始動レバーの操作に起因して抽出された乱数値に基づいて遊技者に有利なボーナスの当選の有無を判定する当選判定手段と、
前記始動レバーの操作に基づいて前記複数の回胴を回転させ、操作された前記停止スイッチに対応する回胴の回転を前記当選判定手段による判定結果に基づいた前記所定の停止位置で停止させる回胴制御手段と、
該回胴制御手段により停止した全ての回胴の停止位置に基づいて前記ボーナスの成立の有無を判定する成立判定手段と、
遊技上の演出を実行する演出実行手段と、
該演出実行手段によって所定の前記演出が実行されたことに起因して、又は、前記当選判定手段による当選の有無の判定が所定回数行われたことに起因してポイントを付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段によって付与された前記ポイントを総ポイント数に加算するポイント加算手段と、
固有情報を入力するための固有情報入力手段と、
該固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されると、前記総ポイント数を記憶保持する総ポイント数保持手段と、
少なくとも、前記総ポイント数保持手段によって記憶保持された前記総ポイント数の情報を識別コードに変換して表示するコード表示手段と、
を備えた遊技機であって、
所定期間内において、初めて前記固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されてからの遊技が規定時期（規定ポイント、規定遊技時間、規定消費金額等）に到達したか否かを判定する規定時期判定手段と、
前記規定時期判定手段によって前記規定時期に到達したと判定されることを前提として、前記総ポイント数から前記ポイントを減算させるポイント減算手段と、
を備えることを特徴とする（以下、関連発明１という）。
【０２５０】
ここで、関連発明１において、演出実行手段としては、例えば、「前記回胴の回転に伴って遊技上の演出を実行する演出実行手段」を例示でき、更に具体的には、「前記成立判定手段によって判定が行われる前に演出を実行する演出実行手段」、「前記当選役判定手段による判定の結果に基づいて演出を実行する演出制御手段」、「前記当選役判定手段による判定の結果が出る前に演出を実行する演出制御手段」、等を例示できる。
【０２５１】
なお、関連発明１の「演出実行手段」としては、例えば、「視覚的な演出を行う演出実行手段（表示手段で表示演出を実行する演出実行手段）」と、「音による演出を行う演出実行手段（発声手段（スピーカ等）で発生演出を実行する演出実行手段）」、「電飾的な演出を行う演出実行手段（電飾手段等で電飾的な演出を行う演出実行手段」、「可動物（役物等）の作動や出現で演出を行う演出実行手段（可動物の動作に基づいて演出を行う演出実行手段）」、「振動（バイブレーション）によって演出を行う演出実行手段（振動手段の動作に基づいて演出を行う演出実行手段）」と、のうち１若しくは２以上の組み合わせを例示できる。この点については、前述の請求項１の発明においても同様である。
この関連発明１においても、請求項２と同様な発明（所定条件が成立することも条件とする発明、以下、関連発明２という。）、請求項３と同様な発明（遊技者自身が規定時期を設定できるとする発明）を従属項としてもよい。
【０２５２】
請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の遊技機や、関連発明１〜３の何れかの発明の遊技機において、
所定期間内において、初めて前記固有情報入力手段によって前記固有情報が入力されてからの遊技が、前記規定時期よりも前の特定時期に到達したか否かを判定する到達判定手段と、
該到達判定手段が、前記遊技が特定時期に到達したと判定することを条件として、該遊技が規定時期に到達すると前記総ポイント数から前記ポイントが減算される可能性があることを示唆する減算可能性示唆手段と、
を備えることを特徴としてもとよい（以下、参考発明１という）。
【０２５３】
この参考発明１ば、総ポイント数から前記ポイントが減算される可能性があることを遊技者に示唆しながら遊技することになるので、突然、ポイントが減算されることへの不快感がなくなるほか、故障と勘違いする恐れもない。
【０２５４】
請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の遊技機や、関連発明１〜３の何れかの発明の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記判定の結果が当りとなることと、該当りが特定当りに決定されることと、該当り若しくは該特定当りを得た回数が特定回数になることと、該当り若しくは該特定当りを得るまでに実行した前記判定の回数が一定回数になることと、のうちの少なくとも何れかに基づいて、前記ポイントを付与することを特徴としてもよい（以下、参考発明２という）。
【０２５５】
この参考発明２によれば、当否の判定の結果が当りとなることと、当りが特定当りに決定されることと、当り若しくは特定当りを得た回数が特定回数になることと、当り若しくは特定当りを得るまでに実行した判定の回数が一定回数になることと、のうち少なくとも何れかに基づいて、ポイントを付与する。ここで、当りとは、（１）当否の判定の結果として大当りのみを有する遊技機では「大当り」を指し、（２）大当りと、遊技者が得られる利益を大当りよりも少ない小当りとを有する遊技機では、大当りのみ、若しくは、大当り及び小当りを指す。また、特定当りとしては、例えば、大当り遊技後に確率変動状態を生ずる「確変大当り」や、大当り遊技における大当りラウンド数の回数が「所定回数の大当り」等を例示できる。
また、関連発明１〜３のうち何れか遊技機において、「前記ポイント付与手段は、前記ボーナスが成立することと、前記ボーナスの成立回数が特定回数になることと、前記ボーナスが得るまでに実行した前記当選判定手段の回数が一定回数になることと、のうちの少なくも何れかに基づいて、前記ポイントを付与することを特徴としてもよい。
【０２５６】
また、各請求項に示す発明、各関連発明若しくは各参考発明において、付与される特典を遊技者が選ぶのではなく、乱数などにより遊技機から強制的に付与される構成としてもよい。また、特典を付与する都度、総ポイント数からポイントを減算するのではなく、総ポイント数が所定値（例：５００点、２０００点、・・・、６０００点、・・・）に達する都度、特典が付与されたり、特典を選択する機会が与えられたりする構成としてもよい。ポイント数を合計する期間を本日中ではなく、それ以外の期間（例えば、２日間や５時間）を設定してもよい。また、総ポイント数の最大値を廃止し、ポイント数の制限値のみでポイントの加算の可・不可を判定してもよい。また、演出図柄表示装置６に基準値や総ポイント数を常に表示する構成としてもよい。また、基準値が０になってポイントが加算されなくなっても、基準値が０になる前と同じ出現率で演出は発生すると記載したが、出現率が変化してもよい。或いは、一部の演出は出現率が変化するが、その他の演出は基準値が０になる前と同じ出現率で発生する構成としてもよい。
【０２５７】
選択画面６００のメニューを別の構成に替えてもよい。例えば、「遊技を止める」という選択肢を設け、「遊技を止める」が選択されると、二次元コードが表示されるとともに、総ポイント数をクリアする構成にすることが考えられる。また、前記実施例では、ポイント数は制限値まで、総ポイント数は最大値まで蓄えることが可能な構成であったが、Ｓ１０２５が否定判定された場合（発生した演出により得られるポイントが基準値を上回った場合）には、一切、ポイントが加算されない仕様にしてもよい。これはＳ１０８５を廃止したり、Ｓ１０２５が否定判定された場合には一律にＳ１１００に移行したりすること等により実現される。また、所定期間内に一度のみ、制限値や最大値を上回ることができる仕様としてもよい。例えば、ポイント数が９９の状態で、回転数が２００に到達し、図１９のテーブルに従って２を加算するとポイント数が１０１となり、上限値１００を上回るが、これを許容する。ただし本日中はポイント加算対象の演出がどれだけ発生しても、一切、ポイントの加算を行なわない仕様とすることが考えらえる。また、「ポイントが基準値を上回るか否か」ではなく「ポイントが基準値以上か否か」で判定することも考えられる。
【０２５８】
前記実施例では、付与される特典は図１７に示したようにパチンコ機５０での遊技に関するもの（演出の追加、変更）であったが、それ以外のものであってもよい。例えば前記携帯端末の表示画面に用いられるいわゆる壁紙やオリジナル着信音がダウンロード可能となるという遊技外の特典が付与されてもよい。こうした特典はサーバ１５０から付与される仕様とすることが考えられる。また、前記実施例では、遊技者のＩＤ等をパチンコ機５０に入力するためにパスワードを用い、パチンコ機５０の履歴情報を携帯端末に送信するために二次元コード８６を用いたが、これ以外の方法によってもよい。例えば、パチンコ機５０にカメラを設け、携帯端末の画面にパスワードに相当する（又はそれ以上の情報を含んでもよい）二次元コードを表示し、パチンコ機５０が備えるカメラで設営することにより遊技者のＩＤ等をパチンコ機５０に入力してもよい。または、携帯端末とパチンコ機５０のサブ統合制御装置８３をケーブルなどで接続し、遊技者のＩＤやパチンコ機５０の履歴情報を授受する構成としてもよい。なお、前記実施例のパチンコ機５０は、サブ統合制御装置８３を備えたものであったが、複数のサブ制御装置（例えば、演出図柄表示装置６を制御するサブ制御装置、スピーカ３０を制御するサブ制御装置、ランプ３１を制御するサブ制御装置など）を備えたものであってもよい。
【０２５９】
本発明では規定時期に到達した後、ポインが付与されても、されないくてもよいが、規定時期に到達した後は、所定の演出の出現や所定回数の抽選に応じてポイントが加算されない構成が好適である。
【符号の説明】
【０２６０】
１…遊技盤、３…遊技領域、４…遊技釘、５…センターケース、６…演出図柄表示装置、７…第１特図表示装置、８…第２特図表示装置、９…普通図柄表示装置、１０…第１始動口、１０ａ…第１始動口ＳＷ、１１…第２始動口、１１ａ…第２始動口ＳＷ、１２…普通図柄作動ゲート、１２ａ…普通図柄作動ＳＷ、１２ｂ…普電役物ソレノイド、１３…一般入賞口、１３ａ…一般入賞口ＳＷ、１４…大入賞口、１４ａ…第１カウントＳＷ、１４ｂ…大入賞口ソレノイド、１５…第１特図保留数表示装置、１６…第２特図保留数表示装置、
１９…普図保留数表示装置、２２…払出ＳＷ、２３…満杯ＳＷ、２４…精算表示装置、２５…球貸ボタン、２６…精算ボタン、２７…発射停止ＳＷ、２８…タッチＳＷ、２９…発射モータ、３０…スピーカ、３２…演出ボタン、３３…ジョグダイヤル、５０…パチンコ
機、６５…アウト口、７８…外部接続端子板、８０…主制御装置、８１…払出制御装置、８２…演出図柄制御装置、８３…サブ統合制御装置、８４…発射制御装置、８６…二次元コード、９２…ポイント表示，９４…演出メッセージ、９５…加算メッセージ，９５ｂ……減算メッセージ、９５ｃ……非加算メッセージ、１１０…計時回路，１５０…サーバ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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