(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、遊技球が流下可能な遊技領域１１６を有する遊技盤１０８と、遊技盤１０８に重ねて設けられ、遊技領域１１６に重ならない第一発光領域および遊技領域に重なる第二発光領域を有する導光板と、を備える。【選択図】図５３
2019092600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に重ねて設けられ、前記遊技領域に重ならない第一発光領域および前記遊技領域に重なる第二発光領域を有する導光板と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記導光板は、前記第一発光領域のみを発光させる態様と、前記第一発光領域および前記遊技領域に重なる前記第二発光領域を発光させる態様とを発光可能であること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、導光板を用いた発光演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤に重ねて設けられ、前記遊技領域に重ならない第一発光領域および前記遊技領域に重なる第二発光領域を有する導光板と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の一態様による遊技機において、前記導光板は、前記第一発光領域のみを発光させる態様と、前記第一発光領域および前記遊技領域に重なる前記第二発光領域を発光させる態様とを発光可能であってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】扉が閉じられた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２５】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３５】図３５（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３５（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３６】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３７】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４１】リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４２】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４３】導光板２５０、遊技盤１０８および演出表示部２００ａの位置関係を模式的に示す図である。
【図４４】遊技盤１０８の前面側における導光板２５０の配置箇所を示す図である。
【図４５】導光板２５０及び周辺機器の詳細を示す図である。
【図４６】導光板２５０に表示される発光像と光源ユニットとの対応関係を示す図である（その１）。
【図４７】導光板２５０に表示される発光像と光源ユニットとの対応関係を示す図である（その２）。
【図４８】導光板２５０に形成された光反射面ＲＳ１を示す図である。
【図４９】導光板２５０に形成された光反射面ＲＳ２を示す図である。
【図５０】導光板２５０に形成された光反射面ＲＳ３を示す図である。
【図５１】導光板２５０に形成された光反射面ＲＳ４を示す図である
【図５２】導光板２５０に形成された光反射面ＲＳ５を示す図である
【図５３】導光板２５０による発光演出態様を説明する図である（その１）。
【図５４】導光板２５０による発光演出態様を説明する図である（その２）
【図５５】導光板２５０における変動演出の制御シーケンスを説明する図である。
【図５６】図５６（ａ）は第１アニメーション点灯パターンの一例を示す図であり、図５６（ｂ）は、第２アニメーション点灯パターンの一例を示す図である。
【図５７】遊技機１００に設けられた昇降役物装置８および昇降ユニット９の概略構成を説明する図であって、図５７（ａ）は待機位置における昇降役物装置８および昇降ユニット９を右上前方から見た斜視図であり、図５７（ｂ）は待機位置における昇降役物装置８および昇降ユニット９を左上後方から見た斜視図である。
【図５８】遊技機１００に設けられた昇降役物装置８および昇降ユニット９の概略構成を説明する図であって、図５８（ａ）は所定位置における昇降役物装置８および昇降ユニット９を右上前方から見た斜視図であり、図５８（ｂ）は所定位置における昇降役物装置８および昇降ユニット９を左上後方から見た斜視図である。
【図５９】遊技機１００に設けられた昇降役物装置８および昇降ユニット９の概略構成を説明する図であって、図５９（ａ）は所定位置において開状態となった昇降役物装置８および昇降ユニット９を右上前方から見た斜視図であり、図５９（ｂ）は所定位置において開状態になった昇降役物装置８および昇降ユニット９を左上後方から見た斜視図である。
【図６０】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の構成を説明する図であって、右昇降装置９０Ｒに設けられた右駆動機構９１Ｒの近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６１】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の構成を説明する図であって、右昇降装置９０Ｒに設けられた右巻取部９２Ｒの近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６２】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の昇降動作を説明する図であって、右昇降装置９０Ｒに設けられたスライド部品の近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６３】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の昇降動作を説明する図であって、昇降役物装置８が初期位置に配置されている場合の右巻取部９２Ｒの近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６４】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の昇降動作を説明する図であって、昇降役物装置８が所定位置に配置されている場合の右巻取部９２Ｒの近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６５】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の構成を説明する図であって、左昇降装置９０Ｌに設けられた左駆動機構９１Ｌの近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６６】遊技機１００に備えられた昇降ユニット９の構成を説明する図であって、左昇降装置９０Ｌに設けられた左巻取部９３Ｌの近傍を拡大して示す斜視図である。
【図６７】遊技機１００に備えられた昇降役物装置８の開閉機構を説明する図であって、閉状態の昇降役物装置８の背面図である。
【図６８】遊技機１００に備えられた昇降役物装置８の開閉機構を説明する図であって、開状態の昇降役物装置８の背面図である。
【図６９】遊技機１００に備えられた昇降役物装置８および導光板２５０による演出態様の一例を説明する図（その１）である。
【図７０】遊技機１００に備えられた昇降役物装置８および導光板２５０による演出態様の一例を説明する図（その２）である。
【図７１】遊技機１００に備えられた昇降役物装置８および導光板２５０による演出態様の一例を説明する図（その３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２及び図３を用いて説明する。
図２は、遊技機１００の斜視図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技機１００の背面側から前枠１０６に取り付けられた遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ（図３参照）間を上昇して遊技領域１１６（図３参照）に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。透過板１１０の両側下方には、音声出力装置２０６が設けられている。また、図示は省略するが、音声出力装置２０６は、上皿１３２（詳細は後述）の下方にも設けられている。音声出力装置２０６は例えばスピーカで構成されている。音声出力装置２０６は、演出表示部２００ａ（図３参照、詳細は後述する）に表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００１６】
前枠１０６の下部には、皿付扉１０６ａが設けられている。皿付扉１０６ａの左側上部には、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａを有する演出操作装置２０８が配置されている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００１７】
皿付扉１０６ａには、演出操作装置２０８の右後方に配置され、遊技機１００から払い出される賞球や遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられている。また、皿付扉１０６ａには、演出操作装置２０８の下方に配置され、上皿１３２が遊技球で一杯になった場合に、上皿１３２に貯留されている遊技球が導かれる下皿１３４が設けられている。また、皿付扉１０６ａには、下皿１３４の底面に配置され、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ（不図示）を左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００１８】
図２に示すように、皿付扉１０６ａには、透過板１１０の中央下方に配置され、遊技者が操作可能な演出操作装置４が設けられている。演出操作装置４は、押下ボタン２０８ａの右側に配置されている。演出操作装置４は、拳銃を模した入力操作部４１と、入力操作部４１を昇降可能に皿付扉１０６ａに取り付けられた昇降部４２とを有している。入力操作部４１は、拳銃のグリップを模したグリップ部および引き金を模した引き金部が皿付扉１０６ａの遊技者側に配置されるように皿付扉１０６ａに取り付けられ、遊技者が操作しやすいようになっている。また、入力操作部４１は、拳銃の銃身を模した銃身部が上皿１３２の上方を通り銃口を模した銃口部が透過板１１０および遊技盤１０８に向けられた状態で配置されている。
【００１９】
昇降部４２は、弾丸を打った場合の拳銃の挙動を模した動作を入力操作部４１に実現させるための駆動機構（不図示）を収容している。昇降部４２は、皿付扉１０６ａの内部に設けられた昇降用モータ（不図示）などを有する昇降機構（不図示）によって昇降が制御される。
【００２０】
入力操作部４１は、引き金部およびグリップ部が皿付扉１０６ａの上面（上皿１３２の開口端が設けられた面）よりも下方に配置され、銃身部が上皿１３２の直上に配置される。入力操作部４１の引き金部は、皿付扉１０６ａに挟まれた状態となる。このため、演出操作装置４が通常状態にある場合には、遊技者が引き金部を操作し難くなっている。これにより、遊技機１００は、演出操作装置４を遊技者に操作させる操作演出以外の時に遊技者が引き金部を無造作に引くことを防止することができる。
【００２１】
演出操作装置４による操作演出が実行される場合には、昇降部４２が上昇して、入力操作部４１の引き金部が皿付扉１０６ａの上面よりも上方に配置される。入力操作部４１の振動によって入力操作部４１の操作を促された遊技者が入力操作部４１の引き金部を引くと、例えば銃身部が上方に跳ね上げられた後に元の状態に戻る。このように、入力操作部４１は、遊技者の操作を契機として弾丸を発射した場合の拳銃の挙動を模した動作を実行するように構成されている。また、入力操作部４１が操作されたことを契機として、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ（不図示）の下方からほぼ中央部に移動していた昇降役物装置８（図２では不図示、詳細は後述する）が中央部で二分割されるとともに発光したり、弾丸がガラスに命中した弾痕を模した発光像が導光板２５０（図２では不図示、詳細は後述する）に表示されたりする演出が実行される場合がある。
【００２２】
遊技者による入力操作部４１の操作が終了して所定期間が経過すると、昇降部４２は下降して最も下方に配置された状態に移行する。これにより、演出操作装置４は、初期位置で皿付扉１０６ａに配置される。このように、演出操作装置４は、操作演出において「上昇→振動→跳ね上げ動作→下降」という一連の動作を実行できるように構成されている。
【００２３】
次に、遊技盤１０８の構成について説明する。
図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００２４】
図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００２５】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な複数の一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選、すなわち遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。つまり、第１始動口１２０および第２始動口１２２は、遊技盤１０８に設けられた遊技領域１１６を、遊技中に流下する遊技球の入球によって大役抽選の実行契機を発生させる始動口に相当する。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２７】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２８】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂの中央部に配置されている。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、可動片１２２ａは立ち上がって第２始動口１２２の入球口を塞いだ状態となり、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２始動口１２２の上方であって第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、図３に示すように、可動片１２２ａは、第２始動口１２２の入球口に向かって上方から下方に傾斜した状態となり、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２９】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に大入賞口１２６が設けられている。大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａが開閉可能に設けられている。開閉扉１２６ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、遊技盤１０８の盤面に対して前後方向に往復して開閉動作するようになっている。図３に示すように、開閉扉１２６ａが遊技盤１０８の盤面に沿った状態となって閉位置（閉鎖状態）にあると、大入賞口１２６は、遊技球の入球が困難な状態となる。一方、開閉扉１２６ａが下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位して遊技盤１０８の盤面から突き出たような状態となって開位置（開放状態）にあると、大入賞口１２６は、開閉扉１２６ａが閉鎖状態の場合と比較して、遊技球の入球が困難ではない（容易又は可能な）状態となる。これにより、遊技機１００は、大入賞口１２６への入賞という事象を発生させることができる。このとき開閉扉１２６ａは大入賞口１２６の入球口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。通常、開閉扉１２６ａが大入賞口１２６を閉鎖して、大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ａが開放状態となって、遊技球は大入賞口１２６への入球が可能となる。大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００３０】
開閉扉１２６ａの下方には、第２遊技領域１１６ｂを流下して大入賞口１２６に入球しなかった遊技球を遊技領域１１６の中央下部の排出口１３０（詳細は後述）に誘導する誘導部１２７が設けられている。誘導部１２７は、平坦な上面を有し、排出口１３０に向かって上方から下方に傾斜して設けられている。これにより、誘導部１２７は、遊技球を当該上面で転動させて排出口１３０に誘導することができる。
【００３１】
第１遊技領域１１６ａの右側縁部には球案内通路１６５が形成されている。球案内通路１６５の下縁部には転動ステージ１６７が形成されている。球案内通路１６５は第１遊技領域１１６ａ内にて左斜め上方に開口しており、第１遊技領域１１６ａ内を流下する遊技球がこの開口を通って無作為に球案内通路１６５内に流入する。球案内通路１６５内に流入した遊技球は、球案内通路１６５の内部を通過して転動ステージ１６７上に放出される。転動ステージ１６７の上面は滑らかな湾曲面を有している。転動ステージ１６７上では、遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ１６７上で転動した遊技球は、やがて下方の第１遊技領域１１６ａ内に流下する。転動ステージ１６７の中央位置には球放出路１６７ａが形成されている。球放出路１６７ａから流下する遊技球は、球放出路１６７ａの直下に配置された第１始動口１２０に流入しやすくなる。
【００３２】
また、第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に３つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第２始動口１２２の上方に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００３３】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、３つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、最も左側に配置された一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の右隣に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２および大入賞口１２６のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００３４】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる上部役物装置２０２、昇降可能な昇降役物装置８、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４が設けられている。
【００３５】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図３に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出操作装置４、昇降役物装置８、上部役物装置２０２、導光板２５０、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６（図２参照）および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。以下、演出操作装置４、昇降役物装置８および上部役物装置２０２を「可動体」と総称する場合がある。
【００３６】
遊技盤１０８には、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与する演出役物装置として昇降役物装置８および上部役物装置２０２が設けられている。昇降役物装置８および上部役物装置２０２は、それぞれ単独で、または同時期に演出表示部２００ａの中央まで移動するようになっている。
【００３７】
昇降役物装置８は、遊技盤１０８の背面側に配置されている。昇降役物装置８は、例えば遊技盤１０８に取り付けられている。昇降役物装置８は、待機位置から所定位置まで移動可能に設けられている。昇降役物装置８の待機位置は、球案内通路１６５および転動ステージ１６７を含む一定領域であって遊技盤１０８の下部の背面側である。昇降役物装置８の移動後の所定位置は、演出表示部２００ａの中央かつ前面である。また、昇降役物装置８の移動後の所定位置は、開口部１０８ｃの中央かつ遊技盤１０８の背面でもある。このため、昇降役物装置８は、通常、遊技盤１０８の下部の背面側に退避して配置され（図３参照）、遊技の進行状況に応じて、遊技盤１０８の下部から上昇して演出表示部２００ａの中央かつ前面に配置される。このように、昇降役物装置８は、遊技盤１０８の下部から中央部に上昇可能に設けられている。さらに、昇降役物装置８は、昇降役物装置８の一部を可動させるモータ（不図示）および昇降役物装置８の一部を発光させる光源を有している。このため、昇降役物装置８は、遊技の進行状況（例えば大役抽選の結果が大当たりに係る変動演出の実行中）に応じて、昇降役物装置８の一部を可動させて変形したり発光したりするようになっている。昇降役物装置８および昇降役物装置８を昇降させる昇降ユニット（図３では不図示）の詳細な構成については後述する。
【００３８】
上部役物装置２０２は、遊技盤１０８の背面側に配置されている。上部役物装置２０２は、例えば遊技盤１０８に取り付けられている。上部役物装置２０２は、遊技盤１０８の上部に設けられた演出照明装置２０４の背面側を待機位置とし、この待機位置で待機状態にある場合、開口部１０８ｃ内にほとんど露出していない状態で待機している。上部役物装置２０２は、遊技の進行状況（例えば大役抽選の結果が大当たりに係る変動演出の実行中）に応じて、開口部１０８ｃの左上隅から開口部１０８ｃ内のほぼ中央（すなわち演出表示部２００ａのほぼ中央）まで移動し、必要に応じて発光するようになっている。
【００３９】
演出照明装置２０４は、上部役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００４０】
導光板２５０は、遊技盤１０８の前面側に配置されている。導光板２５０は、後述する光源装置から照射された光によって面発光し、種々の発光像を表示可能に構成されている。導光板２５０の詳細は、後述する。
【００４１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０，１６２，１６４，１６６，１６８，１７０，１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４３】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４５】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２６ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。一般入賞口検出スイッチ１１８ｓは、一般入賞口１１８ごとに設けられている。このため、主制御基板３００には、合計４個の一般入賞口検出スイッチ１１８ｓが接続されている。
【００４６】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃとが接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２６の開閉制御がなされるようになっている。
【００４７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４８】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４９】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００５０】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５１】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００５２】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５３】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５４】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５５】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００５６】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５７】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０に設けられたサブＣＰＵ３３０ａから送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５８】
音声制御部３５０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４、上部役物装置２０２に設けられた光源、導光板２５０の光源として用いられる上部光源装置６および側部光源装置７、並びに昇降役物装置８に設けられた光源を点灯させる点灯制御を行う。
【００５９】
可動体制御部３７０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたコマンドに基づいて、上部役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出するボタン操作検出スイッチ２０８ｓの入力操作されたことを検知する操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号をサブＣＰＵ３３０ａに送信する。
【００６０】
可動体制御部３７０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたコマンドに基づいて、昇降ユニット９を制御して昇降役物装置８を昇降させたり、昇降役物装置８の一部を可動したりする。
【００６１】
図４に示すように、演出操作装置４は、入力操作部４１の引き金部が操作されたことを検出するトリガ操作検出スイッチ４ｓを有している。可動体制御部３７０は、演出操作装置４を遊技者に操作させる操作演出を実行している際に、トリガ操作検出スイッチ４ｓが操作されたことを検出する操作検出信号が入力された場合に、所定のコマンドあるいは制御信号をサブＣＰＵ３３０ａに送信する。当該所定のコマンドあるいは制御信号を受信したサブＣＰＵ３３０ａは、跳ね上げ動作を入力操作部４１に実行させるためのコマンドを可動体制御部３７０に送信する。当該コマンドを受信した可動体制御部３７０は、昇降部４２に収容された駆動機構を制御するためのコマンドを演出操作装置４に送信するようになっている。副制御基板３３０は、演出操作装置４を遊技者に操作させる操作演出を実行している場合にトリガ操作検出スイッチ４ｓから操作検出信号を受け入れるように構成されている。
【００６２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００６３】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００６４】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６５】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２６が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６６】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６７】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、大役抽選が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２６が開放されるとともに大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、この入球を契機に大役抽選に用いられる種々の乱数（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）の乱数値が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域（乱数記憶手段の一例）に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６９】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００７０】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７１】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００７２】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００７３】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００７４】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７５】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７６】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７７】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７８】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７９】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００８０】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００８１】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００８２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００８３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に「○○Ｈ」と記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００８４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８５】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８６】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８９】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００９０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００９１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００９２】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００９３】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２６が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される大入賞口１２６）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の大入賞口１２６の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２６の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２６の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２６への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２６の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の大入賞口１２６の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９４】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００９５】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。
【００９６】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機１００は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機１００は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
【００９７】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００９８】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００９９】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１００】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１０２】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０３】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０４】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１０５】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０６】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、保留数が上限に達していない場合にゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１０７】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【０１０８】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０９】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１０】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２７】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２９】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３３】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３４】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３７】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３９】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４４】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４５】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４７】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４９】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５２】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５７】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５８】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口検出スイッチ１２６ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５９】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。特別遊技管理処理は、始動口への遊技球の入球を契機に実行される大役抽選の抽選結果を、図柄を変動表示させた後に停止させた表示態様で報知する図柄変動を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、特別遊技管理処理を実行するメインＣＰＵ３００ａおよびメインＣＰＵ３００ａを備える主制御基板３００も図柄変動制御手段の一例に相当する。
【０１６０】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１６２】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１６３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２６ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１６６】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７０】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７１】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７２】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７４】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７６】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２６に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２６ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７９】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２６への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２６への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８０】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８４】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８５】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８６】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８７】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８８】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８９】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９１】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９２】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９６】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９８】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１４】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図６参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを仮判定する。その結果、大当たりであると仮判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と仮判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図８（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図８（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２３２】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２３３】
図２４は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３４】
図２４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３５】
図２５は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３６】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３７】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３８】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３９】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４０】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４８】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５４】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。なお、大役遊技の抽選結果が大当たりの場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットしなくてもよく、ステップＳ６１１−１のＹＥＳの次にステップＳ６１１−３を処理せずにステップＳ６１１−１１に移行するようにしてもよい。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６４】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７６】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９０】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９１】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９３】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２６の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９６】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２６の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３００】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２６の１回の最大開放時間となる。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が大入賞口１２６に入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃの通電を停止して大入賞口１２６を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２６が閉鎖状態となる。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２６が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１２】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２０】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２１】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２６】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２７】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２８】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３２９】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３３４】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３６】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３３７】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３８】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３３９】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４０】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４１】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４２】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４３】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４４】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０３４５】
（演出決定テーブルの一例）
次に、演出表示部２００ａにおいて実行される変動演出の態様（詳細は後述する）の決定方法について説明する。図３５（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３５（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」と称する）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半変動演出（以下、「後半変動演出」と称する）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、後述するリーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄の変動表示の開始からリーチ演出までの変動演出の態様（例えば画像パターン）が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定されており、リーチ発展演出の変動演出の態様（例えば動画）が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０３４６】
なお、リーチなしパターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、リーチなしパターンの変動演出の態様（画像パターン）は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０３４７】
図３５（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３４８】
なお、図３５（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３４９】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３５（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３５０】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなしパターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３５１】
また、図３５（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３５２】
なお、図３５（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３５（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ４秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ８秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「ハズレ１２秒」の変動演出が実行されることとなる。
【０３５３】
なお、「ハズレ４秒」、「ハズレ８秒」、「ハズレ１２秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ４秒、８秒、１２秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３５４】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定される。「パターン１」、「パターン２」は、リーチ発展演出における例えば動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３５５】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０３５６】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０３５７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３６は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３５８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３５９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３６０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３６１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３６２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３６３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３６４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３６５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３６６】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定した制御部へ送信する。
【０３６７】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３６８】
図３８は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ４００−２７のポート出力処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３６９】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３７０】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３５（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
【０３７１】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部３４０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置２０４または上部役物装置２０２に設けられた光源で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出操作装置４、上部役物装置２０２または押下ボタン２０８ａを可動するための制御を実行する。
【０３７２】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３７３】
図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ１２００）のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ４００−２７のポート出力処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３７４】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３７５】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３５（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数およびステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。
【０３７６】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のうちの指定された制御部に送信される。画像制御部３４０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御を実行する。音声制御部３５０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する音声を音声出力装置２０６（すなわちスピーカ）から出力するための制御を実行する。照明制御部３６０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する光を演出照明装置２０４または上部役物装置２０２に設けられた光源で発光するための制御を実行する。可動体制御部３７０は、変動演出実行コマンドを受信すると、受信した変動演出実行コマンドに対応する動作で演出操作装置４、上部役物装置２０２または押下ボタン２０８ａを可動するための制御を実行する。
【０３７７】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３７８】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３７９】
前半変動演出を決定する変動モードコマンド受信処理および後半変動演出を決定する変動パターンコマンド受信処理はそれぞれ、所定図柄を変動表示させた後に大役抽選の抽選結果を示す表示態様で当該所定図柄を停止表示する図柄変動演出を制御可能な図柄変動制御手段の一例に相当する。また、変動モードコマンド受信処理および変動パターンコマンド受信処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａおよびサブＣＰＵ３３０ａを備える副制御基板３３０も図柄変動制御手段の一例に相当する。
【０３８０】
図４０は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０３８１】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の入賞フラッシュ予告演出の演出態様用カウンタ（詳細は後述）のカウンタ値から「１」を減算する更新処理を実行する。
【０３８２】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたデータに応じて、種々の演出を制御し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。ここでは、例えばサブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照して後半変動演出が開始されるタイミングでありかつステップＳ１２１０−１においてリーチ変動パターンフラグがオン状態に設定されている場合に、リーチ発展演出中フラグをオン状態にする。リーチ発展演出中フラグは、リーチ発展演出が実行中であることを示すフラグである。サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルを参照してリーチ変動パターンの変動演出における後半変動演出を終了するタイミングでリーチ発展演出中フラグをオフ状態にする。
【０３８３】
（演出の一例）
図４１は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、上部役物装置２０２が可動制御される。
【０３８４】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４１（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（本例では、演出図柄「７」「６」「２」）が停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４１（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの太矢印は、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３８５】
そして、図４１（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａ（本例では、演出図柄「３」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央左寄り）に停止され、その後、図４１（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃ（本例では、演出図柄「２」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央右寄り）に停止される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４１（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂ（本例では、演出図柄「８」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では演出図柄２１０ａおよび演出図柄２１０ｃの間）に停止され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ（本例では、演出図柄「３」「８」「２」）の組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３８６】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３８７】
図４２は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図４２（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、図４２（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ（本例では、演出図柄「６」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央左寄り）に停止される。その後、図４２（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｃ（本例では、演出図柄「６」）が演出表示部２００ａの表示領域内の所定位置（本例では中央右寄り）に停止される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で停止表示される。
【０３８８】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、図４２（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。本例では、遊技者が演出図柄２１０ｂの表示態様（本例では演出図柄「１」から「２」に移行している態様）を視認できる程度に演出図柄２１０ｂのスクロール速度が遅くなる。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４２（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３８９】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３９０】
（導光板の構成の一例）
次に、本実施形態による遊技機１００において種々の演出に用いられる導光板２５０およびその周辺機器について、図４３から図５６を用いて説明する。図４３は、導光板２５０、遊技盤１０８および演出表示部２００ａの位置関係を模式的に示す図である。また、図４４は、遊技盤１０８の前面側における導光板２５０の配置箇所を示す図である。図４４では、理解を容易にするため、導光板２５０の配置箇所を破線により模式的に示している。
【０３９１】
図４３に示すように、遊技機１００において導光板２５０は、演出表示部２００ａの前方に配置された遊技盤１０８よりも前方に配置される。図４３では図示しないが、導光板２５０の前方には、透過板１１０（図１参照）が配置される。導光板２５０は、所定の光源から入射された光を反射させることで発光する部材である。また、導光板２５０は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の光透過性を有する透明な部材で形成され、例えば矩形状を有している。
【０３９２】
図４４に示すように、導光板２５０は、遊技盤１０８に形成された開口部１０８ｃよりも大きく形成されている。このため、導光板２５０は、遊技球が流下する遊技領域１１６の一部を覆うように配置される。より具体的には、導光板２５０は、左側領域の一部が第１遊技領域１１６ａに重なり、右側領域の一部が第２遊技領域１１６ｂに重なるように配置されている。また、遊技機１００には、遊技盤１０８の上部に重ねて演出照明装置２０４が設けられている。導光板２５０は、遊技盤１０８と演出照明装置２０４との間に配置されている。なお、導光板２５０と遊技盤１０８との位置関係は、図４３および図４４に示す例に限られない。例えば遊技機１００において、導光板２５０は、遊技盤１０８と演出表示部２００ａとの間に配置されていてもよい。この場合、導光板２５０は、開口部１０８ｃを介して視認されることとなる。
【０３９３】
また、本実施形態による遊技機１００において、遊技盤１０８は、例えば透明な樹脂素材で形成されている。遊技盤１０８は、少なくとも遊技盤１０８の後方に設けられた演出用の部材（例えば、演出用の役物装置や装飾等）が視認可能な程度の透明度を有していればよい。
【０３９４】
また、図４４に示すように、導光板２５０は、開口部１０８ｃの全体に重ねられており、開口部１０８ｃから視認される演出表示部２００ａを覆っている。これにより、遊技者は、導光板２５０よりも後方に配置される演出表示部２００ａに表示される画像を、透過板１１０および導光板２５０を介して視認することができる。
【０３９５】
図４５は、導光板２５０及び周辺機器の詳細を示す図である。図４５に示すように、本実施形態による遊技機１００における導光板２５０は、矩形の右側下方部分が欠けた形状を有している。導光板２５０の上端部には、ＬＥＤ基板１６ａ，１６ｂで構成される上部光源装置６が接続されている。以下、ＬＥＤ基板１６ａ，１６ｂをＬＥＤ基板１６と総称する場合がある。ＬＥＤ基板１６の表面には、複数の上部光源ユニットが配置されている。
【０３９６】
具体的には、図４５に示すように、ＬＥＤ基板１６ａには、４つの上部光源ユニット（上部光源ユニット６１，６３，６５，６７）が配置されている。また、ＬＥＤ基板１６ｂには、３つの上部光源ユニット（上部光源ユニット６２，６４，６６）が配置されている。各上部光源ユニットには、複数の光源（導光板用ランプ）が配置されている。上部光源ユニット６１〜６７の導光板用ランプは、導光板２５０の上端面に対向して配置されている。
【０３９７】
図４５に示すように、上部光源ユニット６１には、複数の光源として、４個の導光板用ランプ６１１〜６１４が配置されており、上部光源ユニット６２には、複数の光源として、３個の導光板用ランプ６２１〜６２３が配置されている。また、上部光源ユニット６２と同様に、上部光源ユニット６３〜６７にも複数の光源として各３個の導光板用ランプが配置されている。具体的には、上部光源ユニット６３には導光板用ランプ６３１〜６３３が配置され、上部光源ユニット６４には導光板用ランプ６４１〜６４３が配置され、上部光源ユニット６５には導光板用ランプ６５１〜６５３が配置され、上部光源ユニット６６には導光板用ランプ６６１〜６６３が配置され、上部光源ユニット６７には導光板用ランプ６７１〜６７３が配置されている。
【０３９８】
したがって、本例において、上部光源ユニット６１，６３，６５，６７を有するＬＥＤ基板１６ａには、全部で１３個の導光板用ランプが配置されている。また、上部光源ユニット６２，６４，６６を有するＬＥＤ基板１６ｂには、全部で９個の導光板用ランプが配置されている。このため、上部光源装置６は合計２２個の導光板用ランプを有している。
【０３９９】
また、図４５に示すように、導光板２５０の側端部（本例では、左側端部）には、ＬＥＤ基板１７ａ，１７ｂで構成される側部光源装置７が接続されている。以下、ＬＥＤ基板１７ａ，１７ｂをＬＥＤ基板１７と総称する場合がある。ＬＥＤ基板１７の表面には、複数の側部光源ユニットが配置されている。
【０４００】
具体的には、図４５に示すように、ＬＥＤ基板１７ａには、３つの上部光源ユニット（側部光源ユニット７１〜７３）が配置されている。また、ＬＥＤ基板１７ｂにも同様に、３つの側部光源ユニット（側部光源ユニット７４〜７６）が配置されている。各側部光源ユニットには、上部光源ユニットと同様に複数の光源（導光板用ランプ）が配置されている。上部光源ユニット６１〜６７の導光板用ランプは、導光板２５０の左側端面に対向して配置されている。
【０４０１】
本実施形態による遊技機１００において、上部光源装置６および側部光源装置７に配置された各導光板用ランプは、例えば複数のＬＥＤランプ（フルカラーＬＥＤ）等により構成されている。
【０４０２】
図４５に示すように、側部光源ユニット７１には、複数の光源として、５個の導光板用ランプ７１１〜７１５が配置されている。また、同様に、側部光源ユニット７２には、複数の光源として５個の導光板用ランプ７２１〜７２５が配置されている。また、側部光源ユニット７３には、複数の光源として、４個の導光板用ランプ７３１〜７３４が配置されている。したがって、本例において、側部光源ユニット７１〜７３を有するＬＥＤ基板１７ａには、全部で１４個の導光板用ランプが配置されている。
【０４０３】
また、図４５に示すように、側部光源ユニット７４には、複数の光源として、５個の導光板用ランプ７４１〜７４５が配置されている。また、同様に、側部光源ユニット７５には５個の導光板用ランプ７５１〜７５５が配置され、側部光源ユニット７６には５個の導光板用ランプ７６１〜７６５が配置されている。したがって、本例において、側部光源ユニット７４〜７６を有するＬＥＤ基板１７ｂには、全部で１５個の導光板用ランプが配置されている。このため、側部光源装置７は合計２９個の導光板用ランプを有している。
【０４０４】
また、図４５に示すように、側部光源装置７のＬＥＤ基板１７には、レンズ部材Ｌが設けられている。具体的には、レンズ部材Ｌは、ＬＥＤ基板１７ａとＬＥＤ基板１７ｂとに跨って設けられている。また、レンズ部材Ｌは、導光板２５０の左側端辺と平行にＬＥＤ基板１７上に配置された側部光源ユニット７１〜７６の各導光板用ランプよりも導光板２５０の左側端部に近い位置において、導光板２５０の左側端辺にそって上下に延在するように設けられている。
【０４０５】
また、レンズ部材Ｌは、複数の平凸レンズが一列に直線状に並べられた形状を有する。本例においてレンズ部材Ｌは、側部光源ユニット７１〜７６の導光板用ランプの総数（２９個）と同数の平凸レンズが一列に直線状に並べられた形状を有している。図４５に示すように、レンズ部材Ｌは、凸面側が導光板２５０の側端面（本例では左側端面）と対向し、平坦面側が側部光源ユニット７１〜７６と対向して配置されている。より具体的には、レンズ部材Ｌの各凸面は、側部光源ユニット７１〜７６の各導光板用ランプの位置と対応している。通常、ＬＥＤランプは放射状に光を発するが、遊技機１００において側部光源装置７は、側部光源ユニット７１〜７６の導光板用ランプとレンズ部材Ｌを構成する平凸レンズが１対１に構成されている。このため、レンズ部材Ｌは、導光板用ランプから放射状に入射する光を平行光に変換して導光板２５０に入射するようになっている。
【０４０６】
本実施形態による遊技機１００において、ＬＥＤ基板１６，１７は、図示しない信号ケーブルによって副制御基板３３０に接続されている。このため、ＬＥＤ基板１６に設けられた上部光源ユニット６１〜６７に配置された導光板用ランプおよびＬＥＤ基板１７に設けられた側部光源ユニット７１〜７６に配置された導光板用ランプは、副制御基板３３０から照明制御部３６０を介して出力されるコマンドや制御信号等に基づいて点灯又は消灯する。
【０４０７】
また、図４５では図示しないが、導光板２５０の上端部には、上部光源カバー部材が設けられ、上部光源装置６のＬＥＤ基板１６は、このカバー部材の中に収容されている。また同様に、導光板２５０の左側端部には、側部光源カバー部材が設けられ、側部光源装置７のＬＥＤ基板１７は、このカバー部材の中に収容されている。上部光源カバー部材および側部光源カバー部材は、導光板２５０の端面側が開放されている。このため、これらのカバー部材は、上部光源装置６および側部光源装置７における導光板用ランプの光が導光板２５０の端面に入射することを妨げない。また、上部光源カバー部材および側部光源カバー部材は、透過性を有しない樹脂によって形成されている。このため、上部光源装置６および側部光源装置７の各ＬＥＤ基板は、遊技者からは視認不可能である。また、上部光源カバー部材および側部光源カバー部材には、共通の装飾が設けられている。
【０４０８】
本実施形態による遊技機１００の導光板２５０は、上部光源装置６および側部光源装置７に配置された各導光板用ランプから照射された光が、導光板２５０の内部に進入することにより、発光像（立体演出光）を表示可能な構成を有している。ここで、遊技機１００の導光板２５０に表示可能な発光像について説明する。
【０４０９】
（導光板に表示される発光像の一例）
図４６および図４７は、導光板２５０に表示される発光像と、上部光源装置６および側部光源装置７を構成する各光源ユニットとの対応関係を示す図である。詳しくは後述するが、本実施形態による遊技機１００は、複数種類（本例では５種類）の発光像を導光板２５０に表示可能である。導光板２５０は、上部光源装置６および側部光源装置７において点灯させる光源ユニットに応じて、複数種類の発光像のうち一の発光像または複数の発光像を選択して表示可能である。また、遊技機１００は、導光板２５０において、複数の発光像を連続して表示するアニメーション表示を実行可能である。図４６および図４７では、発光像の理解を容易にするため、本来は透明である導光板２５０を黒色の背景と白色の点状網掛けで図示している。
【０４１０】
図４６（ａ）は、導光板２５０に表示可能な５種類の発光像のうち、上部光源装置６の上部光源ユニット６１を構成する全て（本例では、４個）の導光板用ランプ６１１〜６１４（図４５参照）の点灯に基づいて表示される発光像ＬＤ１を示す図である。図４６（ａ）に示すように、発光像ＬＤ１は、円形状の弾痕および弾痕の周囲に形成された亀裂を模した態様を有し、導光板２５０の中央やや下の領域に表示される。図４６（ａ）において、発光像ＬＤ１の表示に用いられる光源ユニットである上部光源ユニット６１を破線枠で囲んで図示している。以降、遊技機１００において、各発光像の表示に用いる特定の光源ユニットを対応光源ユニットと称する場合がある。また、図４６（ｂ）、図４６（ｃ）および図４７でも同様に、各発光像の対応光源ユニットを破線枠で囲んで図示する。
【０４１１】
副制御基板３３０において、サブＣＰＵ３３０ａは、導光板２５０における発光像の表示開始時において、点灯指定コマンドによって上部光源装置６の各導光板用ランプの点灯制御を行う。点灯指定コマンドは、各光源ユニットの点灯制御時においてサブＣＰＵ３３０ａが作成し、照明制御部３６０において制御信号に変換されて対応光源ユニットを有するＬＥＤ基板１６，１７に送信される。点灯指定コマンドに基づく制御信号を受信したＬＥＤ基板は、対応光源ユニットの導光板用ランプを点灯させる。例えば、発光像ＬＤ１の表示開始時には、サブＣＰＵ３３０ａは、対応光源ユニット情報として上部光源ユニット６１を示す情報を含む点灯指定コマンドを作成し、照明制御部３６０において制御信号に変換してＬＥＤ基板１６ａに送信する。ＬＥＤ基板１６ａは、点灯指定コマンドに基づく制御信号を受信すると、上部光源ユニット６１の導光板用ランプ６１１〜６１４（図４５参照）を点灯させる。これにより、導光板２５０に発光像ＬＤ１が表示される。
【０４１２】
一方、サブＣＰＵ３３０ａは、導光板２５０における発光像の表示終了時において、消灯指定コマンドによって上部光源装置６の各導光板用ランプの消灯制御を行う。消灯指定コマンドは、各光源ユニットの消灯制御時においてサブＣＰＵ３３０ａが作成し、照明制御部３６０において制御信号に変換されて対応光源ユニットを有するＬＥＤ基板１６，１７に送信される。消灯指定コマンドに基づく制御信号を受信したＬＥＤ基板は、対応光源ユニットの導光板用ランプを消灯させる。例えば、発光像ＬＤ１の表示終了時には、サブＣＰＵ３３０ａは、対応光源ユニット情報として上部光源ユニット６１を示す情報を含む消灯指定コマンドを作成し、照明制御部３６０において制御信号に変換してＬＥＤ基板１６ａに送信する。ＬＥＤ基板１６ａは、消灯指定コマンドに基づく制御信号を受信すると、上部光源ユニット６１の導光板用ランプ６１１〜６１４（図４５参照）を消灯させる。これにより、導光板２５０において発光像ＬＤ１が非表示となる。サブＣＰＵ３３０ａは、後述の発光像ＬＤ２〜ＬＤ４も同様にして、点灯及び消灯制御を行う。
【０４１３】
図４６（ｂ）は、導光板２５０に表示可能な５種類の発光像のうち、上部光源装置６の上部光源ユニット６２および上部光源ユニット６３を対応光源ユニットとして表示される発光像ＬＤ２を示す図である。具体的には、発光像ＬＤ２は、上部光源ユニット６２を構成する３個の導光板用ランプ６２１〜６２３（図４５参照）および上部光源ユニット６３を構成する３個の導光板用ランプ６３１〜６３３（図４５参照）の点灯に基づいて表示される。図４６（ｂ）に示すように、発光像ＬＤ２は、発光像ＬＤ１と同様に円形状の弾痕および弾痕の周囲に形成された亀裂を模した態様を有しているが、発光像ＬＤ２は、亀裂の態様が発光像ＬＤ１における亀裂よりも長く四方に向かって延伸している点で発光像ＬＤ１と異なる。
【０４１４】
対応光源ユニットが複数ある場合、サブＣＰＵ３３０ａは、照明制御部３６０を介して各対応光源ユニットが配置されたＬＥＤ基板それぞれに点灯指定コマンドおよび消灯指定コマンドを送信して、発光像の表示、非表示を切り替える。
【０４１５】
図４６（ｃ）は、導光板２５０に表示可能な５種類の発光像のうち、上部光源装置６の上部光源ユニット６４および上部光源ユニット６５を対応光源ユニットとして表示される発光像ＬＤ３を示す図である。具体的には、発光像ＬＤ３は、上部光源ユニット６４を構成する３個の導光板用ランプ６４１〜６４３（図４５参照）および上部光源ユニット６５を構成する３個の導光板用ランプ６５１〜６５３（図４５参照）の点灯に基づいて表示される。図４６（ｃ）に示すように、発光像ＬＤ３は、発光像ＬＤ１，ＬＤ２と同様に円形状の弾痕および弾痕の周囲に形成された亀裂を模した態様を有しているが、発光像ＬＤ３は、亀裂の態様が発光像ＬＤ１，ＬＤ２における亀裂と異なりほぼ導光板２５０の全体に広がっている点で発光像ＬＤ１，ＬＤ２と異なる。
【０４１６】
本実施形態による遊技機１００において、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３は、弾痕の大きさが同等であり、亀裂の広がり方がそれぞれ異なる態様となっている。具体的には、図４６（ａ）から図４６（ｃ）に示すように、発光像ＬＤ１は亀裂の広がり方が最も小さい発光像（弾痕小発光像）であり、発光像ＬＤ２は、亀裂の広がり方が発光像ＬＤ１よりも大きく発光像ＬＤ３よりも小さい中程度の発光像（弾痕中発光像）であり、発光像ＬＤ３は、亀裂の広がり方が最も大きい発光像（弾痕大発光像）である。このため、導光板２５０に表示される発光像を用いる種々の演出（発光演出）において、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３のうち何れか２種類または全ての発光像を組み合わせて複合的な発光像を表示することもできる。発光演出の態様については、後述する。
【０４１７】
図４７（ａ）は、導光板２５０に表示可能な５種類の発光像のうち、上部光源装置６の上部光源ユニット６６および上部光源ユニット６７を対応光源ユニットとして表示される発光像ＬＤ４を示す図である。具体的には、発光像ＬＤ４は、上部光源ユニット６６を構成する３個の導光板用ランプ６６１〜６６３（図４５参照）および上部光源ユニット６７を構成する３個の導光板用ランプ６７１〜６７３（図４５参照）の点灯に基づいて表示される。図４７（ａ）に示すように、発光像ＬＤ４は、導光板２５０の中央領域に向かって四方から延伸する集中線の態様を有した発光像（集中線発光像）であり、導光板２５０の中央領域を除いて導光板２５０の全体に亘って表示される。
【０４１８】
本実施形態による遊技機１００において導光板２５０に表示可能な発光像ＬＤ１〜ＬＤ４は、この順に導光板２５０の中心領域から四方へ向かって徐々に広がるような態様を有している。このため、導光板２５０は、前面領域全体を有効に活用することが可能であり、また、発光像ＬＤ１〜ＬＤ４の単体表示および発光像ＬＤ１〜ＬＤ４のうち複数を組み合わせた複合表示が可能となっている。
【０４１９】
図４７（ｂ）は、導光板２５０に表示可能な５種類の発光像のうち、側部光源装置７の側部光源ユニット７１〜７６全てを対応光源ユニットとして表示される発光像ＬＤ５を示す図である。具体的には、発光像ＬＤ５は、側部光源ユニット７１を構成する５個の導光板用ランプ７１１〜７１５（図４５参照）、側部光源ユニット７２を構成する５個の導光板用ランプ７２１〜７２５、側部光源ユニット７３を構成する４個の導光板用ランプ７３１〜７３４、側部光源ユニット７４を構成する５個の導光板用ランプ７４１〜７４５、側部光源ユニット７５を構成する５個の導光板用ランプ７５１〜７５５および側部光源ユニット７６を構成する５個の導光板用ランプ７６１〜７６５の点灯に基づいて表示される。図４７（ｂ）に示すように、発光像ＬＤ５は、手錠と銃を持った女性キャラクタを模した態様の発光像（女性キャラクタ発光像）であり、導光板２５０のほぼ全体に亘って表示される。
【０４２０】
発光像ＬＤ５の表示開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、側部光源装置７の全ての導光板用ランプを点灯制御する。したがって、サブＣＰＵ３３０ａが作成した点灯指定コマンドは、照明制御部３６０で制御信号に変換されるとＬＥＤ基板１７ａ，１７ｂのそれぞれに送信される。ＬＥＤ基板１７ａ，１７ｂは、点灯指定コマンドに基づく制御信号を受信すると、全ての導光板用ランプを点灯させる。これにより、導光板２５０に発光像ＬＤ５が表示される。また、発光像ＬＤ５の表示終了時において、サブＣＰＵ３３０ａは、側部光源装置７の全ての導光板用ランプを消灯制御する。したがって、サブＣＰＵ３３０ａが作成した消灯指定コマンドは、照明制御部３６０で制御信号に変換されるとＬＥＤ基板１７ａ，１７ｂのそれぞれに送信される。ＬＥＤ基板１７ａ，１７ｂは、消灯指定コマンドに基づく制御信号を受信すると、全ての導光板用ランプを消灯させる。これにより、導光板２５０において発光像ＬＤ５が非表示となる。
【０４２１】
以上、図４６および図４７に示すように、本実施形態による遊技機１００は、１枚の導光板２５０において複数種類の発光像を表示することができる。このため、遊技機１００は、従来のように複数種類の発光像の表示に複数枚の導光板を用いる場合に比べて、導光板の設置に用いる領域を削減することができる。これにより、例えば遊技盤１０８の前方に新たな役物装置等を設けることができる。また、導光板の枚数が１枚で済むため、導光板にかかる費用を抑え、遊技機１００の製作コストも削減することができる。
【０４２２】
また、本実施形態による遊技機１００において、発光像ＬＤ１〜ＬＤ４は上部光源装置６を構成する各導光板用ランプの点灯に基づいて表示され、発光像ＬＤ５は側部光源装置７を構成する各導光板用ランプの点灯に基づいて表示される。すなわち、遊技機１００が備える導光板２５０は、４種類の発光像（本例では、発光像ＬＤ１〜ＬＤ４）を導光板２５０の上端部側から照射された光によって表示し、１種類の発光像（本例では、発光像ＬＤ５）を導光板２５０の左側端部から照射された光によって表示するように構成されている。
【０４２３】
（導光板における光反射面の一例）
次に、図４６及び図４７を参照しつつ図４８から図５２を用いて導光板２５０内における光反射面について説明する。本実施形態による遊技機１００において、導光板２５０には、発光像ＬＤ１からＬＤ５の態様に合わせた形状による複数（本例では５つ）の光反射面が形成されている。各光反射面は、上部光源装置６および側部光源装置７の各導光板用ランプの発光によって導光板２５０の端面から入射した光を前方方向に反射させて、導光板２５０上において遊技者から視認可能に発光像を表示する。導光板２５０における発光像ＬＤ１〜ＬＤ５に対応する複数の光反射面のそれぞれは、発光像ＬＤ１〜ＬＤ５それぞれの対応光源ユニットから照射された光のみを前方に反射するように形成されている。これにより、導光板２５０には、図４６および図４７に示すように、対応光源ユニットの点灯に応じて発光像ＬＤ１〜ＬＤ５が選択して表示される。
【０４２４】
図４８は、導光板２５０に形成された発光像ＬＤ１に対応する光反射面ＲＳ１を示す図である。導光板２５０において光反射面ＲＳ１は、複数の微細な光反射点の集合（いわゆるイルミアレイ）で形成されている。導光板２５０の裏面において、光反射点が刻まれた部分は、極めて微細な粗面に形成されている。遊技機１００において、光反射点は、導光板２５０の裏面側に開口しており、開口部分から導光板２５０の厚み方向の内部に向かって所定形状（例えば楔形（三角形断面））に彫り刻まれた形状（カット態様）をなしている。後述する光反射面ＲＳ２〜ＲＳ５を形成する光反射点も同様である。図４８では、理解を容易にするため、光反射点で形成された光反射面ＲＳ１を黒色の網掛けによって図示している。光反射面ＲＳ１を形成する光反射点は、導光板２５０の裏面側において図４８に示す光反射面ＲＳ１に対応する範囲に彫り刻まれ（形成され）ている。
【０４２５】
導光板２５０に形成された各光反射面は、上部光源装置６および側部光源装置７の全ての導光板用ランプが消灯している場合、至近距離であればわずかに視認可能である。ただし、１つ１つの光反射点は非常に微小であるので、通常、導光板用ランプの光が導光板２５０に入射されて発光像が表示されない限り、光反射点の存在は遊技者からは視認されにくい。したがって、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ５が非表示状態（導光板用ランプの全てが消灯状態）である場合、導光板２５０を透過して後方の演出表示部２００ａおよび遊技領域１１６（図４４参照）を流下する遊技球が遊技盤１０８の正面側、すなわち遊技者側から視認可能である。
【０４２６】
図４８に示すように、光反射面ＲＳ１は、発光像ＬＤ１の態様（弾痕小発光像）に合わせて多数の光反射点を分布したものである。光反射面ＲＳ１に分布された光反射点は、上部光源ユニット６１（発光像ＬＤ１の対応光源ユニット）の４個の導光板用ランプ６１１〜６１４の点灯（発光）により導光板２５０の上端面から入射した光のみを前方に反射するカット態様を有している。光反射点のカット態様は、例えば導光板２５０の裏面から厚み方向へ彫り刻まれた際の状態（角度や形状）によって、いずれの方向から照射された光に反応（前方へ反射）するかが異なる。すなわち、各光反射面に分布された光反射点が、いずれの光源ユニットの光に反応するかは、カット態様に応じて異なっている。また、光反射面ＲＳ１を形成する光反射点のカット態様は、後述する光反射面ＲＳ２〜ＲＳ５を形成する光反射点のカット態様のいずれとも異なる態様である。
【０４２７】
また、光反射点は、カット態様の状態（角度や形状等）によって入射した光の反射率が異なるように構成されている。このため、光反射点の反射率を増減させることで、発光像の輝度を調整することができる。これにより、遊技機１００は、一の発光像において部分ごとに輝度を変化させることができる。例えば、発光像ＬＤ５（図４７（ｂ）参照）において、明るい色合いでの網掛け部分（女性キャラクタの顔や体等）は、反射率の高いカット態様の光反射点で構成されているため輝度が高く、暗い色合いでの網掛け部分（女性キャラクタの髪や服、手錠等）は、反射率の低いカット態様の光反射点で構成されているため輝度が低くなっている。
【０４２８】
上部光源ユニット６１の導光板用ランプ全て（本例では４個）が点灯すると、図４８に示すように照射領域Ｅ１が形成される。照射領域Ｅ１は、導光板２５０内において上部光源ユニット６１を光源とする光が照射される範囲である。図４８において、導光板用ランプ６１１の端部および導光板用ランプ６１４の端部から斜め下方へ延伸する直線矢印に挟まれた部分が照射領域Ｅ１となっている。なお、本例において、導光板用ランプ６１１〜６１４の照射角度は、例えば、４０度程度となっている。
【０４２９】
また、光反射面ＲＳ１は、照射領域Ｅ１内に形成されている。このため、上部光源ユニット６１の各導光板用ランプが点灯すると、光反射面ＲＳ１の光反射点が上部光源ユニット６１から照射された光を前方に反射する。これにより、光反射面ＲＳ１が面発光して発光像ＬＤ１が遊技者から視認可能となる。導光板２５０において、面発光している光反射面の領域が発光領域に該当し、それ以外の領域が非発光領域に該当する。なお、図４８に示す照射領域Ｅ１は一例であって、照射領域Ｅ１の範囲はこれに限られない。照射領域Ｅ１は、少なくとも光反射面ＲＳ１の全体を含む範囲であればよい。
【０４３０】
図４９は、導光板２５０に形成された発光像ＬＤ２に対応する光反射面ＲＳ２を示す図である。導光板２５０において光反射面ＲＳ２は、光反射面ＲＳ１と同様に光反射点の集合で形成されている。光反射面ＲＳ２を形成する光反射点は、導光板２５０の裏面側において図４９に示す光反射面ＲＳ２に対応する範囲に彫り刻まれ（形成され）ている。
【０４３１】
図４９に示すように、光反射面ＲＳ２は、発光像ＬＤ２の態様（弾痕中発光像）に合わせて多数の光反射点を分布したものである。光反射面ＲＳ２に分布された光反射点は、上部光源ユニット６２，６３（発光像ＬＤ２の対応光源ユニット）の導光板用ランプ６２１〜６２３および導光板用ランプ６３１〜６３３の点灯（発光）により導光板２５０の上端面から入射した光のみを前方に反射するカット態様を有している。光反射面ＲＳ２を形成する光反射点のカット態様は、前述の光反射面ＲＳ１および後述する光反射面ＲＳ３〜ＲＳ５を形成する光反射点のカット態様のいずれとも異なる態様である。
【０４３２】
上部光源ユニット６２，６３の導光板用ランプ全て（本例では６個）が点灯すると、図４９に示すように照射領域Ｅ２が形成される。照射領域Ｅ２は、導光板２５０内において上部光源ユニット６２，６３を光源とする光が照射される範囲である。図４９において、導光板用ランプ６２１の端部および導光板用ランプ６３３の端部から斜め下方へ延伸する直線矢印に挟まれた部分が照射領域Ｅ２となっている。なお、本例において、導光板用ランプ６２１〜６２３および導光板用ランプ６３１〜６３３の照射角度は、例えば、１４０度程度となっている。
【０４３３】
また、光反射面ＲＳ２は、照射領域Ｅ２内に形成されている。このため、上部光源ユニット６２，６３の各導光板用ランプが点灯すると、光反射面ＲＳ２の光反射点が上部光源ユニット６２，６３から照射された光を前方に反射する。これにより、光反射面ＲＳ２が面発光して発光像ＬＤ２が遊技者から視認可能となる。
【０４３４】
また、図４９に示すように、照射領域Ｅ２は、導光板２５０を左右に分割して形成された２つの領域で構成されている。本例では、理解を容易にするため、例えば仮想直線Ａ−Ａで導光板２５０を左右に分割して図示している。光反射面ＲＳ２のうち、仮想直線Ａ−Ａの右側に位置する照射領域Ｅ２−１に形成された範囲は、発光像ＬＤ２の対応光源ユニットのうち上部光源ユニット６３の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。また、光反射面ＲＳ２のうち、仮想直線Ａ−Ａの左側に位置する照射領域Ｅ２−２に形成された範囲は、発光像ＬＤ２の対応光源ユニットのうち上部光源ユニット６２の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。このように、本実施形態による遊技機１００の導光板２５０において、一の光反射面には、複数の対応光源ユニットのうち一の光源ユニット（本例では、上部光源ユニット６３）から照射された光に反応するカット態様の光反射点と、複数の対応光源ユニットのうち他の光源ユニット（本例では、上部光源ユニット６２）から照射された光に反応するカット態様の光反射点とが含まれる場合がある。
【０４３５】
これにより、上部光源ユニット６２，６３の各導光板用ランプが点灯することで、照射領域Ｅ２−１および照射領域Ｅ２−２のそれぞれに分布された光反射面ＲＳ２の光反射点において光が前方向に反射され、光反射面ＲＳ２全体が面発光する。したがって、導光板２５０において発光像ＬＤ２が遊技者から視認可能となる。なお、図４９に示す照射領域Ｅ２は一例であって、照射領域Ｅ２の範囲はこれに限られない。照射領域Ｅ２は、少なくとも光反射面ＲＳ２の全体を含む範囲であればよい。また、照射領域Ｅ２−１および照射領域Ｅ２−２のそれぞれの領域は、上部光源ユニット６２，６３の導光板用ランプの照射角度等を鑑みて設定すればよい。
【０４３６】
図５０は、導光板２５０に形成された発光像ＬＤ３に対応する光反射面ＲＳ３を示す図である。導光板２５０において光反射面ＲＳ３は、光反射面ＲＳ１，ＲＳ２と同様に光反射点の集合で形成されている。光反射面ＲＳ３を形成する光反射点は、導光板２５０の裏面側において図５０に示す光反射面ＲＳ３に対応する範囲に彫り刻まれ（形成され）ている。
【０４３７】
図５０に示すように、光反射面ＲＳ３は、発光像ＬＤ３の態様（弾痕大発光像）に合わせて多数の光反射点を分布したものである。光反射面ＲＳ３に分布された光反射点は、上部光源ユニット６４，６５（発光像ＬＤ３の対応光源ユニット）の導光板用ランプ６４１〜６４３および導光板用ランプ６５１〜６５３の点灯（発光）により導光板２５０の上端面から入射した光のみを前方に反射するカット態様を有している。光反射面ＲＳ３を形成する光反射点のカット態様は、前述の光反射面ＲＳ１，ＲＳ２および後述する光反射面ＲＳ４，ＲＳ５を形成する光反射点のカット態様のいずれとも異なる態様である。
【０４３８】
上部光源ユニット６４，６５の導光板用ランプ全て（本例では６個）が点灯すると、図５０に示すように導光板２５０の全域に亘って照射領域Ｅ３が形成される。なお、本例において、導光板用ランプ６４１〜６４３および導光板用ランプ６５１〜６５３のそれぞれの照射角度は、例えば、１８０度程度となっている。なお、照射領域Ｅ３を形成するための導光板用ランプの照射角度は１８０度未満である場合、導光板２５０の各端部を、上部光源ユニット６４，６５の各導光板用ランプから照射された光が上端部方向へ反射される構成として、図５０に示す照射領域Ｅ３が形成されるようにしてもよい。後述する照射領域Ｅ４，Ｅ５も同様である。
【０４３９】
また、光反射面ＲＳ３は、照射領域Ｅ３内に形成されている。このため、上部光源ユニット６４，６５の各導光板用ランプが点灯すると、光反射面ＲＳ３の光反射点が上部光源ユニット６４，６５から照射された光を前方に反射する。これにより、光反射面ＲＳ３が面発光して発光像ＬＤ３が遊技者から視認可能となる。
【０４４０】
また、図５０に示すように、照射領域Ｅ３は、導光板２５０を左右に分割して形成された２つの領域で構成されている。本例では、理解を容易にするため、例えば仮想直線Ｂ−Ｂで導光板２５０を左右に分割して図示している。光反射面ＲＳ３のうち、仮想直線Ｂ−Ｂの右側に位置する照射領域Ｅ３−１に形成された範囲は、発光像ＬＤ３の対応光源ユニットのうち上部光源ユニット６５の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。また、光反射面ＲＳ３のうち、仮想直線Ｂ−Ｂの左側に位置する照射領域Ｅ３−２に形成された範囲は、発光像ＬＤ３の対応光源ユニットのうち上部光源ユニット６４の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。これにより、上部光源ユニット６４，６５の各導光板用ランプが点灯することで、照射領域Ｅ３−１および照射領域Ｅ３−２のそれぞれに分布された光反射面ＲＳ３の光反射点において光が前方向に反射され、光反射面ＲＳ３全体が面発光する。したがって、導光板２５０において発光像ＬＤ３が遊技者から視認可能となる。なお、図５０に示す照射領域Ｅ３−１，Ｅ３−２は一例であって、照射領域Ｅ３の分割態様はこれに限られない。照射領域Ｅ３は、少なくとも光反射面ＲＳ３の全体を含む範囲であればよい。
【０４４１】
図５１は、導光板２５０に形成された発光像ＬＤ４に対応する光反射面ＲＳ４を示す図である。導光板２５０において光反射面ＲＳ４は、光反射面ＲＳ１〜ＲＳ３と同様に光反射点の集合で形成されている。光反射面ＲＳ４を形成する光反射点は、導光板２５０の裏面側において図５１に示す光反射面ＲＳ４に対応する範囲に彫り刻まれ（形成され）ている。
【０４４２】
図５１に示すように、光反射面ＲＳ４は、発光像ＬＤ４の態様（集中線発光像）に合わせて多数の光反射点を分布したものである。光反射面ＲＳ４に分布された光反射点は、上部光源ユニット６６，６７（発光像ＬＤ４の対応光源ユニット）の導光板用ランプ６６１〜６６３および導光板用ランプ６７１〜６７３の点灯（発光）により導光板２５０の上端面から入射した光のみを前方に反射するカット態様を有している。光反射面ＲＳ４を形成する光反射点のカット態様は、前述の光反射面ＲＳ１〜ＲＳ３および後述する光反射面ＲＳ５を形成する光反射点のカット態様のいずれとも異なる態様である。
【０４４３】
上部光源ユニット６６，６７の導光板用ランプ全て（本例では６個）が点灯すると、図５１に示すように導光板２５０の全域に亘って照射領域Ｅ４が形成される。なお、本例において、導光板用ランプ６６１〜６６３および導光板用ランプ６７１〜６７３のそれぞれの照射角度は、例えば、１８０度程度となっている。
【０４４４】
また、光反射面ＲＳ４は、照射領域Ｅ４内に形成されている。このため、上部光源ユニット６６，６７の各導光板用ランプが点灯すると、光反射面ＲＳ４の光反射点が上部光源ユニット６６，６７から照射された光を前方に反射する。これにより、光反射面ＲＳ４が面発光して発光像ＬＤ４が遊技者から視認可能となる。
【０４４５】
また、図５１に示すように、照射領域Ｅ４は、導光板２５０を左右に分割して形成された２つの領域で構成されている。本例では、理解を容易にするため、例えば仮想直線Ｃ−Ｃで導光板２５０を左右に分割して図示している。光反射面ＲＳ４のうち、仮想直線Ｃ−Ｃの右側に位置する照射領域Ｅ４−１に形成された範囲は、発光像ＬＤ４の対応光源ユニットのうち上部光源ユニット６７の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。また、光反射面ＲＳ４のうち、仮想直線Ｃ−Ｃの左側に位置する照射領域Ｅ４−２に形成された範囲は、発光像ＬＤ４の対応光源ユニットのうち上部光源ユニット６６の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。これにより、上部光源ユニット６６，６７の各導光板用ランプが点灯することで、照射領域Ｅ４−１および照射領域Ｅ４−１のそれぞれに分布された光反射面ＲＳ４の光反射点において光が前方向に反射され、光反射面ＲＳ４全体が面発光する。したがって、導光板２５０において発光像ＬＤ４が遊技者から視認可能となる。なお、図５１に示す照射領域Ｅ４−１，Ｅ４−２は一例であって、照射領域Ｅ４の分割態様はこれに限られない。照射領域Ｅ４は、少なくとも光反射面ＲＳ４の全体を含む範囲であればよい。
【０４４６】
また、図５１に示すように、遊技機１００における上部光源装置６を構成する各上部光源ユニットは、近接する光源ユニットとの間に一定の距離が確保されている。具体的には、図５１に示すように、上部光源ユニット６１，６３の間には間隙Ｄ１が設けられ、上部光源ユニット６１，６２の間には間隙Ｄ２が設けられている。また、上部光源ユニット６３，６５の間には間隙Ｄ３が設けられ、上部光源ユニット６２，６４の間には間隙Ｄ４が設けられている。さらに、上部光源ユニット６５，６７の間には間隙Ｄ５が設けられ、上部光源ユニット６４，６６の間には間隙Ｄ６が設けられている。
【０４４７】
図４８から図５１に示すように、上部光源装置６の各上部光源ユニットの発光による照射領域Ｅ１〜Ｅ４のそれぞれは、他の照射領域と重なる領域を有する。しかしながら、本実施形態による遊技機１００は、上部光源装置６の各光源ユニット間において間隙Ｄ１〜Ｄ６を設けることにより、対応光源ユニット以外の光源ユニットから照射された光によって、各光反射面が意図せず発光することを防止できる。
【０４４８】
例えば、図４８に示す照射領域Ｅ１は、図４９に示す照射領域Ｅ２に含まれている。このため、照射領域Ｅ２を形成する上部光源ユニット６２，６３からの光は、照射領域Ｅ１内に形成された光反射面ＲＳ１にも照射されることとなる。そこで、図５１に示すように、上部光源ユニット６１と上部光源ユニット６２との間には、間隙Ｄ２が設けられている。つまり、本実施形態による遊技機１００において上部光源装置６は、上部光源ユニット６１と近接する光源ユニット（上部光源ユニット６２，６３）との間に一定の距離が確保されている。このため、光反射面ＲＳ１において、上部光源ユニット６１から照射される光の角度と、近接する上部光源ユニット６２，６３から照射される光の角度とには、一定の差異が生じる。
【０４４９】
このため、上部光源ユニット６１が発した光を前方に反射するカット態様を有する光反射面ＲＳ１の光反射点は、対応光源ユニットではない上部光源ユニット６２，６３の導光板用ランプから照射された光には反応（前方へ反射）しない。また、同様に、光反射面ＲＳ１の光反射点は、対応光源ユニットではない上部光源ユニット６４〜６７の導光板用ランプから照射された光には反応しない。また、他の光反射面も同様に、対応光源ユニット以外の光源ユニットを光源とする光には反応しない。また、遊技機１００において、導光板２５０の光反射面ＲＳ１〜ＲＳ５は、それぞれ固有の光反射点により形成されており、一の光反射点は複数の光反射面に含まれない。なお、遊技機１００において導光板２５０は、一の光反射点が複数の光反射面に含まれる構成を有していてもよい。
【０４５０】
したがって、上部光源装置６に間隙Ｄ１〜Ｄ６が設けられていることにより、導光板２５０において、各光反射面は、対応光源ユニット以外の光によって意図せず発光することはない。すなわち、本実施形態による遊技機１００の導光板２５０は、一の光源ユニットの点灯に応じて、複数の光反射面が発光しないように構成されている。このため、導光板２５０が上部光源装置６を光源として図４６（ａ）〜図４６（ｃ）および図４７（ａ）に示す複数種類の発光像を同時に表示する場合も、各発光像を明確に発光表示させ、高い演出効果を奏することができる。このように、導光板２５０は一の端面（本例では、上端面）から入射した光が形成する照射領域が重複する場合であっても、対応光源ユニットに応じて複数種類の発光像を選択して表示可能に構成されている。このため、遊技機１００は、従来よりも導光板の枚数を削減して省スペース化および製作コストの低減を図りつつ、変化に富んだ遊技を遊技者に提供することができる。なお、間隙Ｄ１〜Ｄ６のそれぞれの広さは、光反射面の形状や導光板用ランプの照射角度等を鑑みて適宜設定される。
【０４５１】
図５２は、導光板２５０に形成された発光像ＬＤ５に対応する光反射面ＲＳ５を示す図である。導光板２５０において光反射面ＲＳ５は、光反射面ＲＳ１〜ＲＳ４と同様に光反射点の集合で形成されている。光反射面ＲＳ５を形成する光反射点は、導光板２５０の裏面側において図５２に示す光反射面ＲＳ５に対応する範囲に彫り刻まれ（形成され）ている。
【０４５２】
図５２に示すように、光反射面ＲＳ５は、発光像ＬＤ５の態様（女性キャラクタ発光像）に合わせて多数の光反射点を分布したものである。光反射面ＲＳ５に分布された光反射点は、側部光源装置７における側部光源ユニット７１〜７６（発光像ＬＤ５の対応光源ユニット）の合計２９個の導光板用ランプ７１１〜７１５，７２１〜７２５，７３１〜７３４，７４１〜７４５，７５１〜７５５，７６１〜７６５の点灯（発光）により導光板２５０の左側端面から入射した光のみを前方に反射するカット態様を有している。光反射面ＲＳ５を形成する光反射点のカット態様は、前述の光反射面ＲＳ１〜ＲＳ４を形成する光反射点のカット態様のいずれとも異なる態様である。
【０４５３】
側部光源ユニット７１〜７６の導光板用ランプ全て（本例では２９個）が点灯すると、図５２に示すように導光板２５０の全域に亘って照射領域Ｅ５が形成される。なお、本例において、側部光源ユニット７１〜７６に配置された導光板用ランプそれぞれの照射角度は、例えば、７０度程度となっている。また、側部光源ユニット７１〜７６の導光板用ランプから発せられた光は、前述のレンズ部材Ｌにより平行光に変換される。このため、側部光源ユニット７１〜７６から照射された光は、導光板２５０の左側端面において、導光板２５０の右側端部方向へ直進するように入射する。
【０４５４】
また、光反射面ＲＳ５は、照射領域Ｅ５内に形成されている。このため、側部光源ユニット７１〜７６の各導光板用ランプが点灯すると、光反射面ＲＳ５の光反射点が側部光源ユニット７１〜７６から照射された光を前方に反射する。これにより、光反射面ＲＳ５が面発光して発光像ＬＤ５が遊技者から視認可能となる。
【０４５５】
また、図５２に示すように、照射領域Ｅ５は、導光板２５０を上下に分割して形成された２つの領域で構成されている。本例では、理解を容易にするため、例えば仮想直線Ｄ−Ｄで導光板２５０を上下に分割して図示している。光反射面ＲＳ５のうち、仮想直線Ｄ−Ｄの上側に位置する照射領域Ｅ５−１に形成された範囲は、発光像ＬＤ５の対応光源ユニットのうち側部光源ユニット７１〜７３の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。また、光反射面ＲＳ５のうち、仮想直線Ｄ−Ｄの下側に位置する照射領域Ｅ５−２に形成された範囲は、発光像ＬＤ５の対応光源ユニットのうち側部光源ユニット７４〜７６の各導光板用ランプの光を前方に反射するカット態様の光反射点で形成されている。これにより、側部光源ユニット７１〜７６の各導光板用ランプが点灯することで、照射領域Ｅ５−１および照射領域Ｅ５−２のそれぞれに分布された光反射面ＲＳ５の光反射点において光が前方向に反射され、光反射面ＲＳ５全体が面発光する。したがって、導光板２５０において発光像ＬＤ５が遊技者から視認可能となる。なお、図５２に示す照射領域Ｅ５−１，Ｅ５−２は一例であって、照射領域Ｅ５の分割態様はこれに限られない。照射領域Ｅ５は、少なくとも光反射面ＲＳ５の全体を含む範囲であればよい。
【０４５６】
また、本実施形態による遊技機１００において、側部光源装置７を光源とする光反射面は１つ（光反射面ＲＳ５）であるため、側部光源ユニット７１〜７６のそれぞれの間には、図５１に示す間隙Ｄ１〜Ｄ６のような間隙を設けていない。また、側部光源装置７の側部光源ユニット７１〜７６から照射された光は、左側端面から導光板２５０に入射する。したがって、上端面から導光板２５０に入射する光を発する上部光源装置６の上部光源ユニット６１〜６７を対応光源ユニットとする光反射面ＲＳ１〜ＲＳ４のそれぞれを形成する光反射点が、側部光源ユニット７１〜７６の発光に反応することはない。また、同様に、光反射面ＲＳ５を形成する光反射点が上部光源ユニット６１〜６７の発光に反応することはない。したがって、遊技機１００は、側部光源ユニット７１〜７６の発光により、発光像ＬＤ１〜ＬＤ４とは全く異なる態様の発光像ＬＤ５を、導光板２５０の全体に亘って表示することができる。
【０４５７】
なお、上部光源装置６と同様に、側部光源装置７において各側部光源ユニット間に間隙を設ければ、導光板２５０に内に側部光源装置７を光源とする光反射面を複数形成することもできる。これにより、遊技機１００は、側部光源装置７の各側部光源ユニットの点灯に基づいて複数の発光像を導光板２５０に表示し、さらに多様な発光演出を実行することができる。
【０４５８】
（導光板２５０を用いた発光演出態様の一例）
次に、図４６から図５２を参照しつつ、図５３を用いて導光板２５０に表示される発光像による発光演出の態様の一例を説明する。図５３は、遊技盤１０８および発光演出を実行中の導光板２５０を示す図である。具体的には、図５３（ａ）は、導光板２５０において図４６（ａ）に示す発光像ＬＤ１を単体で表示した演出態様（弾痕小単体発光態様）による発光演出を示す図である。弾痕小単体発光態様では、導光板２５０において発光像ＬＤ１を表示する領域（光反射面ＲＳ１が形成されている領域）が発光領域となる。図５３（ａ）に示すように、弾痕小単体発光態様の実行中において、導光板２５０の発光領域は、遊技盤１０８における遊技領域１１６（第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂ）に重ならない領域である。
【０４５９】
なお、図示は省略するが、本実施形態による遊技機１００において、導光板２５０は、発光像ＬＤ２を単体で表示する演出態様（弾痕中単体発光態様）、発光像ＬＤ３を単体で表示する演出態様（弾痕大単体発光態様）、発光像ＬＤ４を単体で表示する演出態様（集中線単体発光態様）および発光像ＬＤ５を単体で表示する演出態様（女性キャラクタ単体発光態様）のそれぞれで発光可能である。
【０４６０】
図５３（ｂ）は、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を同時に表示した演出態様（弾痕複合発光態様）による発光演出を示す図である。前述のように、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３は円形を有する弾痕の直径が同等に構成されている。また、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３はそれぞれ亀裂の延伸する態様が異なる。このため、遊技機１００は、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を組み合わせることで、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３をそれぞれ単体で表示するよりもインパクトのある発光像による発光演出を実行することができる。
【０４６１】
弾痕複合発光態様では、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を表示する領域（光反射面ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３が形成されている領域）が発光領域となる。また、図５３（ｂ）に示すように、弾痕複合発光態様において、導光板２５０の発光領域は、遊技盤１０８における遊技領域１１６（第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂ）に重ならない領域（発光像ＬＤ１，ＬＤ２の表示領域）および遊技領域１１６に重なる領域（発光像ＬＤ３の表示領域）である。なお、弾痕複合発光態様は、図５３（ｂ）に示す態様に限られない。例えば、弾痕複合発光態様として、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３のうちいずれか２種類の発光像を組み合わせて表示する態様を実行してもよい。
【０４６２】
図５３（ｃ）は、導光板２５０において図４６（ａ）から図４６（ｃ）に示す発光像ＬＤ１〜ＬＤ３および図４７（ａ）に示す発光像ＬＤ４を同時に表示した演出態様（第１集中線複合発光態様）による発光演出を示す図である。発光像ＬＤ４は、導光板２５０の中央領域を囲む形状である。このため、遊技機１００は、図５３（ｃ）に示すように、導光板２５０の中央から広がるように表示される発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を発光像ＬＤ４による集中線で強調する発光像を表示可能となる。これにより、遊技機１００は、第１集中線複合発光態様によって、図５３（ｂ）に示す弾痕複合発光態様よりもさらに強いインパクトを遊技者に与えることができる。
【０４６３】
第１集中線複合発光態様を実行中の導光板２５０においては、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を表示する領域（光反射面ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３が形成されている領域）および発光像ＬＤ４を表示する領域（光反射面ＲＳ４が形成されている領域）が発光領域となる。したがって、図５３（ｃ）に示すように、第１集中線複合発光態様において、導光板２５０は、遊技盤１０８における遊技領域１１６（第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂ）に重ならない領域および遊技領域１１６に重なる領域が発光領域となる。第１集中線複合発光態様では、発光像ＬＤ４が表示されることにより、図５３（ｂ）に示す弾痕複合態様よりもさらに多くの領域が遊技領域１１６と重なっている。なお、第１集中線複合発光態様は、図５３（ｃ）に示す態様に限られない。例えば、第１集中線複合発光態様として、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３のうちいずれか２種類の発光像と、発光像ＬＤ４とを組み合わせて表示する態様を実行してもよい。
【０４６４】
図５３（ｄ）は、導光板２５０において図４７（ａ）に示す発光像ＬＤ４および図４７（ｂ）に示す発光像ＬＤ５を同時に表示した演出態様（第２集中線複合発光態様）による発光演出を示す図である。遊技機１００は、図５３（ｄ）に示すように、主に導光板２５０の中央にキャラクタを表示する発光像ＬＤ５を発光像ＬＤ４による集中線で強調する発光像により、発光像ＬＤ５を単体で表示するよりも強いインパクトを遊技者に与えることができる。
【０４６５】
第２集中線複合発光態様を実行中の導光板２５０においては、発光像ＬＤ４を表示する領域（光反射面ＲＳ４が形成されている領域）および発光像ＬＤ５を表示する領域（光反射面ＲＳ５が形成されている領域）が発光領域となる。したがって図５３（ｄ）に示すように、第２集中線複合発光態様において導光板２５０は、遊技盤１０８における遊技領域１１６に重ならない領域および遊技領域１１６に重なる領域が発光領域となる。
【０４６６】
図５３（ａ）〜図５３（ｄ）に示すように、導光板２５０は、遊技盤１０８において釘が設けられて遊技球が流下可能な遊技領域１１６に重ならない発光領域（第一発光領域の一例）および遊技領域１１６に重なる発光領域（第二発光領域の一例）を有している。
【０４６７】
また、遊技機１００の導光板２５０は、遊技領域１１６に重ならない発光領域のみを発光させる態様（例えば、弾痕小単体発光態様、弾痕中発光態様）と、遊技領域１１６に重ならない発光領域および遊技領域１１６に重なる前記発光領域を発光させる態様（例えば、弾痕複合発光態様、第１および第２集中線複合発光態様）とを発光可能である。遊技機１００は、発光像ＬＤ１〜ＬＤ５を単体で表示する態様や発光像ＬＤ１〜ＬＤ５を適宜組み合わせて表示する態様によって、導光板２５０における発光領域の広さを変化させることができる。これにより、遊技機１００は、遊技者に与えるインパクトの強弱が変化する多様な発光演出を実行して遊技者に変化に富んだ遊技を提供することが可能であり、ひいては遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４６８】
また、本実施形態による遊技機１００は、例えば、変動演出中や大役遊技中において発光演出を実行する場合に、導光板２５０において、複数の発光態様を次々と実行してもよい。
【０４６９】
以上、図５３を用いて発光像ＬＤ１〜ＬＤ５を適宜組み合わせた態様による発光演出について説明したが、発光像ＬＤ１〜ＬＤ５には、複合表示に適さない組合せもある。例えば、導光板２５０の中心領域から外側方向へ亀裂が広がる態様の発光像ＬＤ１〜ＬＤ３と発光像ＬＤ５とを複合表示すると、発光像ＬＤ５における女性キャラクタが発光像ＬＤ１〜ＬＤ３における亀裂に隠れてしまう。このため、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３は発光像ＬＤ５との組み合わせには適さない。このように、遊技機１００において、発光像ＬＤ１〜ＬＤ５には、組合せによる複合表示に適した発光像群（発光像ＬＤ１〜ＬＤ４、発光像ＬＤ４と発光像ＬＤ５）と、組み合わせによる複合表示に適さない発光像群（発光像ＬＤ１〜ＬＤ３と発光像ＬＤ５）とが含まれる。遊技機１００は、組合せに適した発光像群（互いに組み合わせて表示することを前提とした発光像群）を表示可能な光反射面を有する導光板２５０を備えることで、従来よりも少ない枚数（本例では１枚）の導光板において高い演出効果を奏することができる。また、遊技機１００は、前述のように点灯させる各光源ユニットに応じて、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ５を選択表示することが可能である。このため、複合表示に適さない発光像群に含まれる発光像をそれぞれ別途表示することもできる。
【０４７０】
また、上部光源装置６および側部光源装置７の各光源ユニットには、フルカラーＬＥＤで構成された導光板用ランプが配置されている。このため、本実施形態による遊技機１００は、導光板用ランプを種々の点灯色によって点灯させることで、発光像ＬＤ１〜ＬＤ５のそれぞれを点灯色に応じた色で表示できる。導光板用ランプの点灯色には、例えば白、青、黄色、緑、赤がある。また、導光板用ランプの点灯色は、１系統ごと、すなわち光源ユニットごとに制御することができる。
【０４７１】
例えば図５３（ａ）に示す発光像ＬＤ１による弾痕小単体発光態様は、１つの上部光源ユニット６１の点灯に基づくため、表示色は例えば前述の５色のうち１色となる。また、発光像を単体で表示する態様のうち、弾痕中単体発光態様、弾痕大単体発光態様、集中線単体発光態様では、２つの光源ユニットの点灯に基づいて発光像が表示されるため、表示色を最大２色とすることができる。また、女性キャラクタ単体発光態様では、６つの光源ユニットの点灯に基づいて発光像が表示されるため、５色の表示色全てを用いたレインボー表示が実行可能である。
【０４７２】
副制御基板３３０において、サブＣＰＵ３３０ａは、点灯色指定コマンドによって上部光源装置６および側部光源装置７の各導光板用ランプの点灯色制御を行う。点灯色指定コマンドは、各光源ユニットの点灯制御時においてサブＣＰＵ３３０ａが作成し、照明制御部３６０で制御信号に変換されて点灯対象となる光源ユニットを有するＬＥＤ基板１６，１７に送信される。点灯色指定コマンドに基づく制御信号を受信したＬＥＤ基板は、点灯対象の光源ユニットを構成する導光板用ランプを、点灯色指定コマンドで指定された色で点灯させる。これにより、発光ＬＥＤ１〜ＬＥＤ５が導光板用ランプの点灯色に応じた表示色によって導光板２５０に表示される。
【０４７３】
なお、本実施形態による遊技機１００において、発光像の表示色のうち「白」をデフォルト表示色としてもよい。この場合、点灯対象の光源ユニットの導光板用ランプを点灯色「白」で発光させる場合には、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは点灯色指定コマンドを作成しなくてもよい。ＬＥＤ基板は、点灯指定コマンドに基づく制御信号とともに点灯色指定コマンドに基づく制御信号が送信されない場合は、点灯対象の光源ユニットの導光板用ランプを白色で点灯させる。
【０４７４】
また、本実施形態による遊技機１００において、発光像の表示色に期待度（大役抽選結果として大当たりが決定される度合）を対応付けてもよい。例えば、遊技機１００は、５色の表示色のうち、白をデフォルト色（期待度を表さない色）とし、青→黄色→緑→赤の順により高い期待度を対応付けることで、遊技者に期待度を示唆する構成でもよい。また、例えば、発光像ＬＤ５を全色（レインボー）表示することにより、大当たりが確定していることを遊技者に示唆する構成でもよい。また、遊技機１００において、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、発光演出中において、例えば保留数の増加時における仮大役抽選の結果に基づいて発光像の表示色を変更してもよい。
【０４７５】
また、本実施形態による遊技機１００は、発光演出態様と期待度を対応付けてもよい。例えば、図５３（ａ）に示す弾痕小単体発光態様は期待度が低いことを示唆し、図５３（ｂ）に示す発光像ＬＤ１〜ＬＤ３の表示による弾痕複合発光態様は、期待度が高いことを示唆する構成でもよい。また、遊技機１００は、女性キャラクタ単体発光態様（発光像ＬＤ５の単体表示）または図５３（ｄ）に示す第２集中線複合発光態様によって大当たりが確定していること示唆する構成でもよい。さらに、遊技機１００は、弾痕複合発光態様から図５３（ｃ）に示す第１集中線複合発光態様への変化を契機として、後半変動演出におけるリーチ演出の内容がさらに発展したスーパーリーチ演出を開始する等、導光板２５０における所定の発光像の表示を新たな演出展開の契機としてもよい。
【０４７６】
このように、遊技機１００は、導光板２５０における発光像ＬＤ１〜ＬＤ５の表示色や導光板２５０に表示される発光像の種類と、期待度とを対応付けることで、予告演出の一種として発光演出を実行し、変化に富んだ遊技を遊技者に提供することができる。
【０４７７】
また、遊技機１００は、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ５のうち複数の発光像を連続的に表示するアニメーション表示を実行することができる。副制御基板３３０における導光板２５０でのアニメーション表示制御の詳細は、後述する。
【０４７８】
（他の演出装置と連動させた発光演出の一例）
次に、図５４を用いて、演出表示装置２００や昇降役物装置８のような遊技機１００における他の演出装置と連動させた発光演出（連動発光演出）の態様の一例を説明する。図５４（ａ）は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａの表示態様と導光板２５０に表示した発光像とを連動した演出（表示部連動発光演出）の態様の一例を示す図である。
【０４７９】
図５４（ａ）は、導光板２５０における集中線単体発光態様による発光演出と演出表示部２００ａにおいて画像Ｐ１（本例では、走行中の車の画像）を表示する表示演出とが連動した表示部連動発光演出の態様を示している。遊技機１００において、集中線（発光像ＬＤ４）を形成する光反射面ＲＳ４（図５１参照）は、導光板２５０での発光像ＬＤ４の表示時において非発光領域となる中心領域が、演出表示部２００ａの設置部分と対応するように形成されている。このため、図５４（ａ）に示すように、表示部連動発光演出では、発光像ＬＤ４の表示中における導光板２５０の非発光領域から演出表示部２００ａに表示された画像Ｐ１が視認可能であり、かつ画像Ｐ１が集中線により強調される演出効果を奏する。
【０４８０】
なお、表示部連動発光演出において演出表示部２００ａに表示される画像Ｐ１は、図５４（ａ）に示す態様に限られない。例えば、画像Ｐ１は所定のキャラクタであってもよいし、文字列や記号等であってもよい。また、表示部連動発光演出において、演出表示部２００ａには変動表示中または停止表示中の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが表示されてもよい。これにより、遊技者を演出図柄の変動表示または演出図柄が報知する大役抽選結果に注目させることができる。
【０４８１】
また、表示部連動発光演出において導光板２５０は、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３のいずれかによる発光演出（弾痕小単体発光態様、弾痕中単体発光態様または弾痕大単体発光態様）や発光像ＬＤ１〜ＬＤ３のうち複数の発光像による発光演出（弾痕複合発光態様）を実行してもよい。このとき、演出表示部２００ａには、例えば画像Ｐ１として弾丸が撃ち込まれているような画像を表示する。これにより、遊技機１００は、表示部連動発光演出として、あたかも導光板２５０および演出表示部２００ａに銃弾が撃ち込まれたような、一体感のある視覚効果を有する演出を実行することができる。
【０４８２】
図５４（ｂ）は、昇降役物装置８の可動と導光板２５０に表示した発光像とを連動した演出（役物連動発光演出）の態様の一例を示す図である。図５４（ｂ）は、導光板２５０における第１集中線複合発光態様（図５３（ｃ）参照）による発光演出と昇降役物装置８の可動とを連動させた役物連動発光演出の一例を示している。具体的には役物連動発光演出では、例えば、役物連動発光演出では、昇降役物装置８が待機位置から演出表示部２００ａの中央かつ前面に移動し、かつ昇降役物装置８の光源（撃ち込まれた銃弾の形状を模した装飾のある光源）が点灯することに同期して、導光板２５０に発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を表示する。これにより、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を表示中の導光板２５０の中央の非発光領域（発光像ＬＤ１〜ＬＤ３における円形の弾痕に該当する領域）を介して、昇降役物装置８における光源が視認可能な状態となる。これにより、遊技機１００は、役物連動発光演出として、あたかも導光板２５０および昇降役物装置８に銃弾が撃ち込まれたような、立体的かつ一体感のある視覚効果を有する演出を実行することができる。
【０４８３】
また、遊技機１００は、連動発光演出として、遊技者が操作可能な入力操作部４１と導光板２５０に表示した発光像とを連動した演出（操作装置連動発光演出）を実行可能である。操作装置連動演出では、例えば拳銃を模した入力操作部４１の引き金部を遊技者が操作したことに連動して、導光板２５０に発光像ＬＤ１〜ＬＤ３の全て、またはいずれかが表示される。これにより、遊技機１００は、あたかも遊技者による入力操作部４１の操作に基づいて導光板２５０に弾丸が命中したかのような臨場感のある演出を実現することができる。また、操作装置連動演出は、前述の表示部連動発光演出（演出表示部２００ａに銃弾が撃ち込まれような画像Ｐ１を表示する）や、役物連動発光演出と合わせて実行してもよい。これにより、遊技機１００は、より複雑で変化に富んだ演出により遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４８４】
例えば、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、入力操作部４１の引き金部が操作されたことに基づいてトリガ操作検出スイッチ４ｓから操作検出信号を受信すると、照明制御部３６０に対して、発光像ＬＤ１の対応光源ユニットである上部光源ユニット６１の点灯を指示する点灯指定コマンドを送信する。照明制御部３６０は、点灯指定コマンドを受信すると、当該コマンドに基づく制御信号をＬＥＤ基板１６ａに送信する。これにより、遊技者による入力操作部４１の引き金部の操作と同期して、導光板２５０に発光像（本例では、発光像ＬＤ１）が表示される。
【０４８５】
また、遊技機１００は、遊技者が入力操作部４１を操作するごとに発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を、順次表示してもよい。また、遊技者が入力操作部４１の引き金部を複数回操作しても導光板２５０において発光像ＬＤ１だけが表示された状態の場合は期待度が低いことを示唆し、引き金部を複数回（例えば３回）操作したことで、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３が全て表示された場合は期待度が高いことを示唆する構成でもよい。また、遊技機１００は、１回の引き金部をの操作により導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ３がすべて表示された場合には、大当たりが確定していることを示唆する構成であってもよい。
【０４８６】
また、連動発光演出は、演出表示装置２００や昇降役物装置８の他の演出装置、例えば、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６と連動した演出であってもよい。例えば、図５３に示す種々の発光演出態様に合わせて演出照明装置２０４を点灯させてもよい。また、図５３に示す種々の発光演出態様に合わせて、音声出力装置２０６から適宜音声や効果音を出力してもよい。例えば、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３のように銃痕を模した態様の発光像が表示される際には、銃声やガラスにひびが入るような効果音を音声出力装置２０６のスピーカから出力してもよいし、発光像ＬＤ５のように女性キャラクタを模した態様の発光像が表示される際には、当該女性キャラクタをイメージした音声をスピーカから出力してもよい。また、例えば前述の操作装置連動発光演出において、遊技者による入力操作部４１の操作と合わせて音声出力装置２０６から銃声の効果音をすることで、演出の臨場感をより向上させて、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４８７】
このように、本実施形態による遊技機１００は、導光板２５０による発光演出と、他の演出装置による演出とを連動させることで、より複雑で変化に富んだ演出を提供可能であり、遊技者の遊技に対する興趣を図ることができる。
【０４８８】
連動発光演出を含む各種の発光演出は、変動演出中（リーチ演出、スーパーリーチ演出中を含む）において、演出図柄の停止表示を阻害しない態様で実行してもよいし、大役遊技中において実行してもよい。また、例えば客待ち中（デモ表示中）において遊技場の来場者の注目を集めるために発光演出を実行してもよい。
【０４８９】
（導光板におけるアニメーション表示の制御）
次に、図５５を用いて導光板２５０における発光像のアニメーション表示制御について説明する。図５５は、副制御基板３３０における変動演出の制御シーケンスを説明する図である。変動演出中には演出図柄の変動表示を始めとする各種演出が制御されるが、ここでは、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ３を連続して表示するアニメーション表示（発光アニメーション表示）を実行する態様（例えば「リーチＡ（図３４（ａ））参照」）が選択された場合の前半変動演出の制御例を説明する。
【０４９０】
本実施形態による遊技機１００において、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、「リーチＡ」の態様（発光アニメーション表示を実行する態様）の前半変動演出用のタイムテーブルを参照して、発光アニメーション表示の制御を行う。
【０４９１】
図５５に示す制御シーケンスの詳細は、以下の通りである。
〔Ｇ１〕特別図柄の変動開始時において、〔Ｇ２〕主制御基板３００は変動モードコマンドを副制御基板３３０に送信する（ステップＳ６１１−１３）。
【０４９２】
〔Ｇ３〕副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、変動モードコマンドに含まれる変動モード番号（例えば「０１Ｈ」）に基づいて前半変動演出の態様を「リーチＡ」に決定し（ステップＳ１２１０−３）、「リーチＡ」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルをセットする（ステップＳ１２１０−７）。
【０４９３】
〔Ｇ４〕上記Ｇ３でセットしたタイムテーブルの内容は、時間軸に沿ってデータが格納されている内容となっている。図示の例では、変動開始と同時に演出表示部２００ａにおいて変動開始演出（演出図柄のスクロール開始演出等）を開始し、２秒待機し、その後、予告Ａ（ステップアップ予告演出等）を実行し、２秒待機し、その後しばらく変動し、所定のタイミングで発光アニメーション表示を開始し、４秒待機し、その後、一定時間経過後に前半変動演出終了となる、といった内容となっている。
【０４９４】
〔Ｇ５〕副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）においてタイムテーブルを参照し、発光アニメーション表示の開始時点であると判定すると、発光アニメーション開始コマンドを作成して送信バッファにセットし、出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において照明制御部３６０に送信する。
〔Ｇ６〕発光アニメーション開始コマンドを受信した副制御基板３３０の照明制御部３６０は、発光アニメーション表示用ランプデータを再生する処理を実行する。発光アニメーション表示用ランプデータ（点灯パターン）の詳細は後述するが、簡単に説明すると、導光板２５０に発光像ＬＤ１からＬＤ３を連続的に点灯させるために上部光源装置６における上部光源ユニット６１〜６５の点灯制御に用いるデータである。
【０４９５】
〔Ｇ７〕サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）においてタイムテーブルを参照し、発光アニメーション表示の終了時点であると判定すると、発光アニメーション終了コマンドを作成して送信バッファにセットし出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において照明制御部３６０に送信する。
〔Ｇ８〕発光アニメーション終了コマンドを受信した照明制御部３６０は、発光アニメーション終了ランプデータを再生する処理を実行する。発光アニメーション終了ランプデータの内容は、上部光源装置６における上部光源ユニット６１〜６５を消灯制御して、導光板２５０における発光像の表示を終了させて、発光アニメーション表示を終了させるためのデータである。これにより、〔Ｇ６〕で設定した発光アニメーション表示用ランプデータが上書きされ、発光アニメーション終了ランプデータが再生されることになる。
【０４９６】
図５６は、発光アニメーション表示に用いられる導光板用ランプの点灯パターンの一例を示す図である。図５６（ａ）は、導光板２５０に発光像ＬＤ１，ＬＤ２，ＬＤ３の順で発光像を連続的に表示する、すなわち導光板２５０において光反射面ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３をこの順で連続的に面発光させて発光アニメーション表示を行う場合の点灯パターン（第１アニメーション点灯パターン）の一例を示す図である。図５６（ａ）において、「点灯状態遷移タイミング」欄に設定された時点ｔ０〜ｔ２は、発光アニメーション表示開始タイミングから終了タイミングまでの期間において上部光源装置６の各光源ユニットの点灯状態が遷移するタイミングを時系列で示している。また、図５６（ａ）において、「導光板用ランプ」欄には、上部光源装置６が有する上部光源ユニット６１〜６７に対応付けて各光源ユニットに配置された導光板用ランプが設定されている。
【０４９７】
また、図５６（ａ）において、「導光板用ランプ」欄における各導光板用ランプと、「点灯状態遷移タイミング」欄に設定された時点ｔ０〜ｔ２に対応付けて、時点ｔ０〜ｔ２のそれぞれにおける導光板用ランプの点灯状態が設定されている。図５６（ａ）において、導光板用ランプが点灯状態であることを「ＯＮ」で示し、消灯状態であることを「ＯＦＦ」で示している。「点灯状態遷移タイミング」欄、「導光板用ランプ」欄および導光板用ランプの点灯状態の表記は、図５６（ｂ）でも同様である。
【０４９８】
図５６（ａ）に示すように、第１アニメーション点灯パターンは、アニメーション表示の開始時点（時点ｔ０）において、上部光源ユニット６１の導光板用ランプ６１１，６１２，６１３の点灯状態が「ＯＮ」となり、他のすべての導光板用ランプの点灯状態が「ＯＦＦ」となっている。すなわち、第１アニメーション点灯パターンでの発光アニメーション表示の開始時には、上部光源装置６において上部光源ユニット６１の導光板用ランプのみが点灯状態となり、他の上部光源ユニットの導光板用ランプは消灯状態である。
【０４９９】
また、時点ｔ０から所定時間（例えば０．５秒）経過後の時点ｔ１において、新たに上部光源ユニット６２，６３の導光板用ランプの点灯状態が「ＯＮ」となっている。また、上部光源ユニット６１の導光板用ランプの点灯状態は「ＯＮ」状態を継続している。すなわち、第１アニメーション点灯パターンの開始後において、１回目の導光板用ランプの点灯状態遷移時には、上部光源ユニット６１〜６３の導光板用ランプが点灯状態となり、他の上部光源ユニットの導光板用ランプは消灯状態である。
【０５００】
また、時点ｔ１から所定時間（例えば０．５秒）経過後の時点ｔ２において、新たに上部光源ユニット６４，６５の導光板用ランプの点灯状態が「ＯＮ」となっている。また、上部光源ユニット６１，６２，６３の導光板用ランプの点灯状態は「ＯＮ」状態を継続している。すなわち、第１アニメーション点灯パターンの開始後において、２回目の導光板用ランプの点灯状態遷移時には、上部光源装置６において上部光源ユニット６１〜６５の導光板用ランプが点灯状態となり、他の上部光源ユニットの導光板用ランプは消灯状態である。なお、本例における第１アニメーション点灯パターンでは、発光像ＬＤ４は表示しないため、図５６（ａ）に示すように時点ｔ０〜ｔ２のいずれの時点においても上部光源ユニット６６，６７は点灯しない。
【０５０１】
本実施形態による遊技機１００において、照明制御部３６０が図５６（ａ）に示す第１アニメーション点灯パターンに基づいてＬＥＤ基板１６に制御信号を送信することにより、時点ｔ０〜ｔ２において上部光源装置６の上部光源ユニット６１〜６５が順次点灯する。このため、時点ｔ０において導光板２５０には発光像ＬＤ１（弾痕小発光像）が表示され、時点ｔ１において発光像ＬＤ１に加えて発光像ＬＤ２（弾痕中発光像）が表示され、さらに時点ｔ２において発光像ＬＤ１，ＬＤ２に加えて発光像ＬＤ３（弾痕大発光像）が表示される。
【０５０２】
図５６（ａ）に示す第１アニメーション点灯パターンのデータは、例えば副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂの所定の記憶領域において、照明制御部３６０が読み込み可能な状態で記憶されている。照明制御部３６０は、Ｇ６（図５５参照）において、第１アニメーション点灯パターンを実行することを指示する発光アニメーション開始コマンドを受信すると、第１アニメーション点灯パターンをサブＲＯＭ３３０ｂから読み込み、時点ｔ０〜ｔ２の各タイミングの到来に基づいて、新たに点灯状態とする導光板用ランプを有するＬＥＤ基板に対して制御信号を送信する。なお、遊技機１００において、時点ｔ０〜ｔ２の各タイミングの到来は、所定のカウンタの計時に基づいてサブＣＰＵ３３０ａが計時し、コマンドによって照明制御部３６０に指示される。
【０５０３】
例えば、照明制御部３６０は、時点ｔ０において導光板用ランプ６１１〜６１３を有する上部光源ユニット６１が配置されたＬＥＤ基板１６ａに制御信号を送り、導光板用ランプ６１１〜６１３を点灯状態に制御する。これにより、導光板２５０において光反射面ＲＳ１が面発光し、発光像ＬＤ１（図４６（ａ）参照）が表示される。このとき、導光板２５０は、図５３（ａ）に示す弾痕小単体発光態様と同様の表示状態となる。
【０５０４】
また、照明制御部３６０は時点ｔ１において導光板用ランプ６３１〜６３３を有する上部光源ユニット６３が配置されたＬＥＤ基板１６ａに制御信号を送り、導光板用ランプ６３１〜６３３を点灯状態に制御する。さらに同じく時点ｔ１において、照明制御部３６０は導光板用ランプ６２１〜６２３を有する上部光源ユニット６２が配置されたＬＥＤ基板１６ｂに制御信号を送り、導光板用ランプ６２１〜６２３を点灯状態に制御する。これにより、導光板２５０において光反射面ＲＳ２が面発光し、発光像ＬＤ１と合わせて発光像ＬＤ２（図４６（ｂ）参照）が表示される。
【０５０５】
また、照明制御部３６０は時点ｔ２において導光板用ランプ６５１〜６５３を有する上部光源ユニット６５が配置されたＬＥＤ基板１６ａに制御信号を送り、導光板用ランプ６５１〜６５３を点灯状態に制御する。さらに同じく時点ｔ１において、照明制御部３６０は導光板用ランプ６４１〜６４３を有する上部光源ユニット６４が配置されたＬＥＤ基板１６ｂに制御信号を送り、導光板用ランプ６４１〜６４３を点灯状態に制御する。これにより、導光板２５０において光反射面ＲＳ３が面発光し、発光像ＬＤ１，ＬＤ２と合わせて発光像ＬＤ３（図４６（ｂ）参照）が表示される。このとき、導光板２５０は、図５３（ｂ）に示す弾痕複合発光態様と同様の発光態様となる。
【０５０６】
このように、遊技機１００において、第１アニメーション点灯パターンにより上部光源装置６が点灯制御されることで、上部光源装置６の各上部光源ユニットの点灯状態が順次遷移し、導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ３が連続的に表示される。これにより、第１アニメーション点灯パターンが実行されると、遊技者からは弾痕から走る亀裂が中央から四方へ向かって徐々に広がり、最終的に導光板２５０の全体に広がる動画像が再生されているように視認される。
【０５０７】
図５６（ｂ）は、導光板２５０に発光像ＬＤ４，ＬＤ３，ＬＤ２，ＬＤ１の順で発光像を連続的に表示する、すなわち導光板２５０において光反射面ＲＳ４，ＲＳ３，ＲＳ２，ＲＳ１をこの順で連続的に面発光させて発光アニメーション表示を行う場合の点灯パターン（第２アニメーション点灯パターン）の一例を示す図である。図５６（ｂ）に示す第２アニメーション点灯パターンは、「点灯状態遷移タイミング」欄に設定された導光板用ランプの点灯状態の遷移タイミングの数（時点ｔ０〜ｔ３）が、図５６（ａ）に示す第１アニメーション点灯パターンと異なっている。
【０５０８】
本実施形態による遊技機１００において、照明制御部３６０が図５６（ｂ）に示す第２アニメーション点灯パターンに基づいてＬＥＤ基板１６に制御信号を送信することにより、時点ｔ０〜ｔ３において上部光源装置６の上部光源ユニット６１〜６７が順次点灯する。具体的には、第２アニメーション点灯パターンの実行開始時点である時点ｔ０において、照明制御部３６０は、上部光源ユニット６６，６７に制御信号を送信して導光板用ランプを点灯させる。これにより、導光板２５０には発光像ＬＤ４（集中線発光像）が表示される。また、第２アニメーション点灯パターンにおける１回目の導光板用ランプの点灯状態遷移時には、新たに上部光源ユニット６４，６５の導光板用ランプが点灯することにより、導光板２５０には発光像ＬＤ４に加えて発光像ＬＤ３（弾痕大発光像）が表示される。また、第２アニメーション点灯パターンにおける２回目の導光板用ランプの点灯状態遷移時には、新たに上部光源ユニット６２，６３の導光板用ランプが点灯することにより、導光板２５０には発光像ＬＤ４，ＬＤ３に加えて発光像ＬＤ２（弾痕中発光像）が表示される。さらに、第２アニメーション点灯パターンにおける３回目の導光板用ランプの点灯状態遷移時には、新たに上部光源ユニット６１の導光板用ランプが点灯することにより、導光板２５０には発光像ＬＤ４，ＬＤ３，ＬＤ２に加えて発光像ＬＤ１（弾痕小発光像）が表示される。
【０５０９】
このように、遊技機１００において、第２アニメーション点灯パターンにより上部光源装置６が点灯制御されることで、上部光源装置６の各上部光源ユニットの点灯状態が順次遷移し、導光板２５０において発光像ＬＤ４〜ＬＤ１がこの順に連続的に表示される。これにより、第２アニメーション点灯パターンが実行されると、遊技者からは、導光板２５０においてまず集中線が表示され、さらに弾痕周囲の亀裂が四方から中央へ向かって徐々に密度を増しながら収束していくような動画像が再生されているように視認される。
【０５１０】
また、本実施形態による遊技機１００において、導光板２５０を用いた発光アニメーション表示のパターンは、第１アニメーション点灯パターン、第２アニメーション点灯パターンに限られない。例えば、第１アニメーション点灯パターンおいて、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３に加えて発光像ＬＤ４を連続的に点灯させる態様があってもよい。また、側部光源装置７の側部光源ユニット７１〜７６を上から順または下から順に点灯させて発光像ＬＤ５が徐々に表示されていくようなアニメーション点灯パターンや、側部光源ユニット７１，７６をまず点灯し、次に側部光源ユニット７２，７５を点灯し、最後に側部光源ユニット７３，７４を点灯して上下から発光像ＬＤ５を埋めていくようなアニメーション点灯パターンがあってもよい。
【０５１１】
また、導光板２５０において所定の発光像の表示、非表示を一定間隔で繰り返す点滅表示を行うアニメーション点灯パターンがあってもよい。さらに、アニメーション点灯パターンにおいて、導光板用ランプの点灯状態遷移タイミング間隔を変化させることで、導光板２５０における発光アニメーション表示のスピードを変化させることもできる。このように、本実施形態による遊技機１００は、上部光源装置６および側部光源装置７の各光源ユニットの点灯状態と、点灯状態遷移タイミングおよび点灯状態遷移の回数を適宜組み合わせることにより、実行時間や表示態様の異なる多様なアニメーション点灯パターンを実現することができる。
【０５１２】
また、遊技機１００は、発光アニメーション表示により、導光板２４０上において発光像を動的に表示できるので、例えば導光板用ランプが導光板２５０を照射する光量が少ない場合であっても存在感のある演出を実行可能であり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０５１３】
このように、遊技機１００は、１枚の導光板２５０において発光像ＬＤ１〜ＬＤ５を、静止画として単体表示または複合表示するのみならず、多彩なアニメーション点灯パターンよる動画像としても表示可能である。これにより、遊技機１００は、省スペースおよび製作費の低コスト化を実現しつつ、極めて多彩な発光演出による変化に富んだ遊技を遊技者に提供することができる。
【０５１４】
また、導光板２５０は、発光像ＬＤ１の表示時のように発光領域が遊技領域１１６に重ならない態様での発光演出（図５３（ａ）参照）や、発光像ＬＤ１〜ＬＤ３の表示時のように発光領域が遊技領域１１６に重なる態様での発光演出（図５３（ｂ）参照）が可能である。これにより、遊技機１００の導光板２５０は、発光アニメーション表示時において例えば発光像ＬＤ１〜ＬＤ４を順次発光する場合に、発光領域が遊技領域１１６に重ならない発光領域から遊技領域１１６に重なる発光領域に拡大していくようなインパクトのある演出を実行可能である。したがって、遊技機１００は、導光板２５０を用いた多様な発光演出により、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０５１５】
（変形例）
上記実施形態においては、側部光源装置７を導光板２５０の左側端部に設けているが、本発明はこれに限られない。例えば、側部光源装置７を導光板２５０の右側端部にもうけてもよいし、導光板２５０の左右の側端部の両方に側部光源装置を設けて導光板２５０において３方向それぞれから入射する光による発光像を表示可能に構成してもよい。この場合、導光板２５０には、右側端部に設けられた光源装置の導光板用ランプから照射された光に反応する光反射点で形成された光反射面が設けられる。
【０５１６】
また、遊技機１００において、上部光源装置６にかえて、導光板２５０の下端部に光源装置（下部光源装置）を設けてもよい。また、導光板２５０の上下端部の両方に光源装置を設けて導光板２５０において３方向それぞれからの光による発光像を表示可能に構成してもよい。この場合、導光板２５０には、下端部に設けられた光源装置の導光板用ランプから照射された光に反応する光反射点で形成された光反射面が設けられる。また、遊技機１００は、導光板２５０の四方の端部すべてに光源装置を設け、４方向それぞれからの光による発光像を表示可能に構成してもよい。
【０５１７】
（昇降役物装置および昇降ユニットの全体構成）
次に、本実施形態による遊技機１００に設けられた昇降役物装置８および昇降ユニット９の全体構成について図５７から図５９を用いて説明する。
【０５１８】
図５７および図５８に示すように、遊技機１００は、待機位置（図５７参照）から所定位置（図５８参照）まで移動可能に設けられた昇降役物装置（移動役物装置の一例）８と、昇降役物装置８の両側に設けられて昇降役物装置８の移動を制御可能な昇降ユニット（移動ユニットの一例）９とを備えている。昇降ユニット９は、昇降役物装置８の左側に設けられた左昇降装置９０Ｌと、昇降役物装置８の右側に設けられた右昇降装置９０Ｒとを有している。昇降役物装置８は、左昇降装置９０Ｌおよび右昇降装置９０Ｒによって挟まれて移動可能に設けられている。本実施形態では、昇降役物装置８は、昇降ユニット９によって昇降、すなわち上下方向に移動するようになっている。ここで、左右及び上下は、昇降役物装置８および昇降ユニット９を遊技機１００に取り付けた場合に、遊技者から見て、遊技者の左手側を「左」、右手側を「右」、上側を「上」および下側を「下」とする。
【０５１９】
図５７から図５９に示すように、昇降ユニット９は、昇降役物装置８の右側（両側の一方の側の一例）に設けられ昇降役物装置８に第一の力を付与可能な右バネ部材（第一付与部材）９４Ｒを有している。右バネ部材９４Ｒは、例えば昇降役物装置８の上方から第一の力を付与可能に構成されている。また、昇降ユニット９は、昇降役物装置８の両側の左側（両側の他方の側の一例）に設けられ昇降役物装置８第一の力よりも弱い第二の力を昇降役物装置８に付与可能な左バネ部材（第二付与部材の一例）９４Ｌを有している。左バネ部材９４Ｌは、例えば昇降役物装置８の上方から第二の力を付与可能に構成されている。左バネ部材９４Ｌは左昇降装置９０Ｌに設けられ、右バネ部材９４Ｒは右昇降装置９０Ｒに設けられている。左バネ部材９４Ｌおよび右バネ部材９４Ｒは、例えば定加重バネで構成されている。昇降ユニット９は、第一の力および第二の力を昇降役物装置８の移動（特に上昇）に用いるようになっている。
【０５２０】
左昇降装置９０Ｌは、昇降役物装置８の移動（すなわち昇降）させる左駆動機構９１Ｌと、左駆動機構９１Ｌから上方に延在して設けられた左支柱部９３Ｌと、昇降役物装置８が上昇する際に左バネ部材９４Ｌを巻き取る左巻取部９２Ｌを有している。右昇降装置９０Ｒは、昇降役物装置８の移動（すなわち昇降）させる右駆動機構９１Ｒと、右駆動機構９１Ｒから上方に延在して設けられた右支柱部９３Ｒと、昇降役物装置８が上昇する際に右バネ部材９４Ｒを巻き取る右巻取部９２Ｒとを有している。
【０５２１】
左バネ部材９４Ｌおよび右バネ部材９４Ｒは、昇降役物装置８が初期位置に配置されている場合、弾性エネルギーを蓄えた状態（いわゆる付勢された状態）にある。しかしながら、左バネ部材９４Ｌおよび右バネ部材９４Ｒのそれぞれの弾性エネルギーを合わせた弾性エネルギーは、昇降役物装置８を上方に引き上げるための大きさがない。このため、左駆動機構９１Ｌおよび右駆動機構９１Ｒが動作していない場合には、図５７に示すように、昇降役物装置８は、昇降役物装置８の左側端部が左駆動機構９１Ｌの直上に配置され、昇降役物装置８の右側端部が右駆動機構９１Ｒの直上に配置された初期位置に存在し続ける。
【０５２２】
左駆動機構９１Ｌおよび右駆動機構９１Ｒが動作して昇降役物装置８が上昇する際に、左バネ部材９４Ｌは左巻取部９２Ｌに巻き取られ、右バネ部材９４Ｒは右巻取部９２Ｒに巻き取られる。このため、右バネ部材９４Ｒは、右巻取部９２Ｒに巻き取られる際に、右巻取部９２Ｒの弾性力に基づいて右巻取部９２Ｒ側に引き上げる力（第一の力の一例。以下「右引上げ力」と称する場合がある）を昇降役物装置８の右側端部に付与する。また、左バネ部材９４Ｌは、左巻取部９２Ｌに巻き取られる際に、左巻取部９２Ｌの弾性力に基づいて左巻取部９２Ｌ側に引き上げる力（第二の力の一例。以下「左引上げ力」と称する場合がある）を昇降役物装置８の左側端部に付与する。このため、昇降ユニット９は、右駆動機構９１Ｒおよび左駆動機構９１Ｌによって昇降役物装置８を上方に押し上げる力に加えて、右バネ部材９４Ｒおよび左バネ部材９４Ｌによって昇降役物装置８を上方に引き上げる力を付与することができる。
【０５２３】
詳細は後述するが、昇降役物装置８の重心は、右昇降装置９０Ｒ側に偏っている。右駆動機構９１Ｒに設けられた右昇降モータ９１１Ｒ（詳細は後述）と、左駆動機構９１Ｌに設けられた左昇降モータ９１１Ｌ（詳細は後述）とは、同一の性能を有している。このため、昇降役物装置８の両端のうちの重心に対して相対的に近い右側端部の方が、当該重心に対して相対的に遠い左側端部よりも上昇しにくい。しかしながら、右バネ部材９４Ｒが昇降役物装置８の右側端部を上方に引き上げる力は、左バネ部材９４Ｌが昇降役物装置８の左側端部を引き上げる力よりも強い。右バネ部材９４Ｒの右引上げ力および左バネ部材９４Ｌの左引上げ力は、昇降役物装置８の重心に基づいて設計されている。このため、昇降役物装置８の右側端部が右駆動機構９１Ｒおよび右バネ部材９４Ｒの両方から付与される上方向の力と、昇降役物装置８の左側端部が左駆動機構９１Ｌおよび左バネ部材９４Ｌの両方から付与される上方向の力とは、同一になる。
【０５２４】
その結果、昇降役物装置８は、水平状態が維持されたまま、進行中の遊技を妨げない程度の速度で初期位置から待機位置まで移動することができる。昇降ユニット９は、昇降役物装置８を初期位置から待機位置まで１秒よりも短い時間（例えば０．８秒）で移動させることができる。また、左バネ部材９４Ｌおよび右バネ部材９４Ｒは、例えば定加重バネで構成されている。このため、右バネ部材９４Ｒおよび左バネ部材９４Ｌは、昇降役物装置８が初期位置から所定位置に到達するまで一定の引上げ力を昇降役物装置８に付与することができる。このように、昇降ユニット９は、昇降役物装置８の水平状態を維持したままで昇降役物装置８を移動可能である。
【０５２５】
昇降ユニット９は、右駆動機構９１Ｒに設けられた右昇降モータ９１１Ｒ（詳細は後述）を左駆動機構９１Ｌに設けられた左昇降モータ９１１Ｌ（詳細は後述）よりもトルクの大きいモータとせずに、昇降役物装置８の重量が軽い側の端部（本実施形態では左側端部）を上昇させるために必要な大きさのトルク（すなわち左昇降モータ９１１Ｌのトルク）と同じ大きさのトルクのモータを使用することができる。このため、遊技機１００は、昇降ユニット９に設けられるモータの小型化を図ることができる。これにより、遊技機１００は、遊技盤１０８の背面側への昇降ユニット９の設置の自由度が向上する。また、昇降ユニット９は、右バネ部材９４Ｒおよび左バネ部材９４Ｌが設けられていない場合、および左右に同一性能のバネ部材が用いられている場合と比較して、昇降ユニット９に設けられるモータのコストを削減できる。その結果、遊技機１００の低コスト化を図ることができる。
【０５２６】
図５９に示すように、昇降役物装置８は、右駆動機構９１Ｒの右巻取部９２Ｒ側および左駆動機構９１Ｌの左巻取部９２Ｌ側の所定位置で、第一可動部８２および第二可動部８３（詳細は後述）を可動させて異なる形態に移行できるようになっている。また、後述するが、昇降ユニット９は、昇降役物装置８を所定位置に移行した後に、昇降役物装置８の左側端部を所定位置から所定距離だけ初期位置側にずらして昇降役物装置８を左下がりに傾斜させることができる。
【０５２７】
（昇降ユニットの構成）
次に、本実施形態による遊技機１００に設けられた昇降ユニット９の詳細な構成について、図５７から図５９を参照しつつ図６０から図６３を用いて説明する。図６０から図６３では、理解を容易にするため、昇降ユニット９に設けられた構成部品の一部の図示が省略されている。
【０５２８】
図５７から図５９に示すように、右昇降装置９０Ｒに設けられた右駆動機構９１Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒおよび右駆動カバー部品９１３Ｒを有している。右駆動機構９１Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒ側から取り付けられた右昇降モータ９１１Ｒを有している。さらに、右駆動機構９１Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒおよび右駆動カバー部品９１３Ｒによって形成される空間に収容されて右昇降モータ９１１Ｒの動力を伝達するギア群（不図示）を有している。当該ギア群の詳細については後述する。
【０５２９】
右昇降装置９０Ｒに設けられた右支柱部９３Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒに一端部が取り付けられて右駆動機構９１Ｒの上方に延在する右支柱ベース部品９３１Ｒを有している。また、右支柱部９３Ｒは、右支柱ベース部品９３１Ｒに取り付けられた配線ベース部品９３２（図５７（ｂ）参照）および配線カバー部品９３３（図５７（ａ）参照）を有している。配線カバー部品９３３は、配線ベース部品９３２よりも右支柱ベース部品９３１Ｒ側に配置されている。配線ベース部品９３２と配線カバー部品９３３との間には、副制御基板３３０などから引き回された複数のフレキシブルフラットケーブル（以下、「ＦＦＣ」と略記する場合がある）が配線される。これにより、遊技機１００は、当該ＦＦＣが遊技盤１０８の背面側で所定の部品や部材によって破損することを防止できる。
【０５３０】
右昇降装置９０Ｒに設けられた右巻取部９２Ｒは、右支柱ベース部品９３１Ｒの他端に取り付けられた右巻取ベース部品９２１Ｒと、右巻取ベース部品９２１Ｒの前部に取り付けられた右巻取カバー部品９２２Ｒとを有している。右巻取ベース部品９２１Ｒは、右昇降装置９０Ｒの背面側に配置され、右巻取カバー部品９２２Ｒは、右昇降装置９０Ｒの前面側に配置されている。
【０５３１】
右巻取ベース部品９２１Ｒおよび右巻取カバー部品９２２Ｒによって形成される空間には、右バネ部材９４Ｒが巻き取られる２つの右ボビン９２３Ｒが回転可能に設けられている。２つの右ボビン９２３Ｒは、上下方向に並んで配置されている。右巻取カバー部品９２２Ｒには、右バネ部材９４Ｒを挿入可能な開口が形成されている。右バネ部材９４Ｒは、右巻取カバー部品９２２Ｒに形成された開口を通して２つの右ボビン９２３Ｒに先端部が固定されている。右昇降装置９０Ｒは、右ボビン９２３Ｒを回転するための駆動部を有していない。しかしながら、右バネ部材９４Ｒは、昇降役物装置８が初期位置に配置されている場合に弾性エネルギーを保持しているため、右駆動機構９１Ｒによって昇降役物装置８の上昇が開始されると、昇降役物装置８が右バネ部材９４Ｒを下方に引っ張る力が弱くなる。これにより、右バネ部材９４Ｒは、付勢されていない状態（すなわち右ボビン９２３Ｒに巻き回された状態）に戻ろうとして、自動的に右ボビン９２３Ｒに巻き取られるようになっている。
【０５３２】
右巻取部９２Ｒ側の右バネ部材９４Ｒの端部側は、右昇降装置９０Ｒの前面側および背面側に分岐する二股構造を有している。当該前面側に分岐された右バネ部材９４Ｒの先端部は、２つの右ボビン９２３Ｒのうちの上側に配置された右ボビン９２３Ｒに固定され、当該背面側に分岐された右バネ部材９４Ｒの先端部は、２つの右ボビン９２３Ｒのうちの下側に配置された右ボビン９２３Ｒに固定されている（図６１参照）。右バネ部材９４Ｒは、二股の冗長構造を有することにより、２つの先端部のうちの一方が右ボビン９２３Ｒから外れてしまっても、他方の先端部によって右巻取部９２Ｒに巻き取られることができるので、遊技機１００は、昇降役物装置８の昇降動作に不具合が発生することを防止できる。
【０５３３】
図５７から図５９に示すように、右昇降装置９０Ｒは、右昇降機構９５Ｒを有している。右昇降機構９５Ｒは、右駆動機構９１Ｒおよび右巻取部９２Ｒとの間に張り渡された右メインシャフト９５１Ｒおよび右ガイドシャフト９５２Ｒと、右メインシャフト９５１Ｒおよび右ガイドシャフト９５２Ｒをスライドする右スライド部品９５３Ｒとを有している。また、右昇降機構９５Ｒは、右スライド部品９５３Ｒが固定された右ベルト９５４Ｒを有している。
【０５３４】
右昇降機構９５Ｒは、右駆動機構９１Ｒに側に設けられ右ベルト９５４Ｒに引っ掛けられた右駆動プーリー（図５７から図５９では不図示。詳細は後述する）と、右巻取部９２Ｒ側に設けられ右ベルト９５４Ｒに引っ掛けられた右従動プーリー（図５７から図５９では不図示。詳細は後述する）とを有している。右従動プーリーは、右巻取部９２Ｒの直下に設けられた右従動プーリー配置部９５５Ｒに配置されている。
【０５３５】
右ベルト９５４Ｒは、右駆動プーリーおよび右従動プーリーが回転することによって右駆動機構９１Ｒおよび右巻取部９２Ｒとの間で回転可能に設けられている。右スライド部品９５３Ｒは、右ベルト９５４Ｒが一方の方向に回転（例えば右回転）すると、右メインシャフト９５１Ｒおよび右ガイドシャフト９５２Ｒを摺動して上方向に移動する。一方、右スライド部品９５３Ｒは、右ベルト９５４Ｒが他方の方向に回転（例えば左回転）すると、右メインシャフト９５１Ｒおよび右ガイドシャフト９５２Ｒを摺動して下方向に移動する。昇降役物装置８の右端部は右スライド部品９５３Ｒに固定されている。このため、右スライド部品９５３Ｒが上方向に移動すると昇降役物装置８が上昇し、右スライド部品９５３Ｒが下方向に移動すると昇降役物装置８が下降する。右スライド部品９５３Ｒには、右バネ部材９４Ｒの先端部が固定されている。このため、右バネ部材９４Ｒは、右スライド部品９５３Ｒが上方向に移動する際に、右スライド部品９５３Ｒに右引上げ力を付与する。
【０５３６】
図５７から図５９に示すように、右昇降装置９０Ｒは、昇降役物装置８が初期位置に配置されているか否かを検知する右第一検知回路基板９６−１Ｒと、昇降役物装置８が所定位置に配置されているか否かを検知する右第二検知回路基板９６−２Ｒとを有している。さらに、右昇降装置９０Ｒは、右巻取部９２Ｒが左昇降装置９０Ｌに対向している面に取り付けられた右昇降装飾部品９７Ｒを有している。
【０５３７】
図５７から図５９に示すように、左昇降装置９０Ｌに設けられた左駆動機構９１Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌおよび左駆動カバー部品９１３Ｌを有している。左駆動機構９１Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌ側から取り付けられた左昇降モータ９１１Ｌを有している。さらに、左駆動機構９１Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌおよび左駆動カバー部品９１３Ｌによって形成される空間に収容されて左昇降モータ９１１Ｌの動力を伝達するギア群（不図示）を有している。当該ギア群の詳細については後述する。
【０５３８】
左昇降装置９０Ｌに設けられた左支柱部９３Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌに一端部が取り付けられて左駆動機構９１Ｌの上方に延在する左支柱ベース部品９３１Ｌを有している。左支柱部９３Ｌは、右支柱部９３Ｒと異なり、配線ベース部品および配線カバー部品を有していない。左駆動機構９１Ｌには、右駆動機構９１Ｒを介して電力が供給されるようになっている。
【０５３９】
左昇降装置９０Ｌに設けられた左巻取部９２Ｌは、左支柱ベース部品９３１Ｌの他端に取り付けられた左巻取ベース部品９２１Ｌと、左巻取ベース部品９２１Ｌの前部に取り付けられた左巻取カバー部品９２２Ｌとを有している。左巻取ベース部品９２１Ｌは、左昇降装置９０Ｌの背面側に配置され、左巻取カバー部品９２２Ｌは、左昇降装置９０Ｌの前面側に配置されている。
【０５４０】
左巻取ベース部品９２１Ｌおよび左巻取カバー部品９２２Ｌによって形成される空間には、左バネ部材９４Ｌが巻き取られる２つの左ボビン９２３Ｌが回転可能に設けられている。２つの左ボビン９２３Ｌは、上下方向に並んで配置されている。左巻取カバー部品９２２Ｌには、左バネ部材９４Ｌを挿入可能な開口が形成されている。左バネ部材９４Ｌは、左巻取カバー部品９２２Ｌに形成された開口を通して２つの左ボビン９２３Ｌに先端部が固定されている。左昇降装置９０Ｌは、左ボビン９２３Ｌを回転するための駆動部を有していない。しかしながら、左バネ部材９４Ｌは、昇降役物装置８が初期位置に配置されている場合に弾性エネルギーを保持しているため、左駆動機構９１Ｌによって昇降役物装置８の上昇が開始されると、昇降役物装置８が左バネ部材９４Ｌを下方に引っ張る力が弱くなる。これにより、左バネ部材９４Ｌは、付勢されていない状態（すなわち左ボビン９２３Ｌに巻き回された状態）に戻ろうとして、自動的に左ボビン９２３Ｌに巻き取られるようになっている。
【０５４１】
左巻取部９２Ｌ側の左バネ部材９４Ｌの端部側は、左昇降装置９０Ｌの前面側および背面側に分岐する二股構造を有している。当該前面側に分岐された左バネ部材９４Ｌの先端部は、２つの左ボビン９２３Ｌのうちの上側に配置された左ボビン９２３Ｌに固定され、当該背面側に分岐された左バネ部材９４Ｌの先端部は、２つの左ボビン９２３Ｌのうちの下側に配置された左ボビン９２３Ｌに固定されている。左バネ部材９４Ｌは、二股の冗長構造を有することにより、２つの先端部のうちの一方が左ボビン９２３Ｌから外れてしまっても、他方の先端部によって左巻取部９２Ｌに巻き取られることができるので、遊技機１００は、昇降役物装置８の昇降動作に不具合が発生することを防止できる。
【０５４２】
図５７から図５９に示すように、左昇降装置９０Ｌは、左昇降機構９５Ｌを有している。左昇降機構９５Ｌは、左駆動機構９１Ｌおよび左巻取部９２Ｌとの間に張り渡された左メインシャフト９５１Ｌおよび左ガイドシャフト９５２Ｌと、左メインシャフト９５１Ｌおよび左ガイドシャフト９５２Ｌをスライドする左スライド部品９５３Ｌとを有している。また、左昇降機構９５Ｌは、左スライド部品９５３Ｌが固定された左ベルト９５４Ｌを有している。
【０５４３】
左昇降機構９５Ｌは、左駆動機構９１Ｌに側に設けられ左ベルト９５４Ｌに引っ掛けられた左駆動プーリー（図５７から図５９では不図示。詳細は後述する）と、左巻取部９２Ｌ側に設けられ左ベルト９５４Ｌに引っ掛けられた左従動プーリー（図５７から図５９では不図示。詳細は後述する）とを有している。左従動プーリーは、左巻取部９２Ｌの直下に設けられた左従動プーリー配置部９５５Ｌに配置されている。
【０５４４】
左ベルト９５４Ｌは、左駆動プーリーおよび左従動プーリーが回転することによって左駆動機構９１Ｌおよび左巻取部９２Ｌとの間で回転可能に設けられている。左スライド部品９５３Ｌは、左ベルト９５４Ｌが一方の方向に回転（例えば左回転）すると、左メインシャフト９５１Ｌおよび左ガイドシャフト９５２Ｌを摺動して上方向に移動する。一方、左スライド部品９５３Ｌは、左ベルト９５４Ｌが他方の方向に回転（例えば右回転）すると、左メインシャフト９５１Ｌおよび左ガイドシャフト９５２Ｌを摺動して下方向に移動する。昇降役物装置８の右端部は左スライド部品９５３Ｌに固定されている。このため、左スライド部品９５３Ｌが上方向に移動すると昇降役物装置８が上昇し、左スライド部品９５３Ｌが下方向に移動すると昇降役物装置８が下降する。左スライド部品９５３Ｌには、左バネ部材９４Ｌの先端部が固定されている。このため、左バネ部材９４Ｌは、左スライド部品９５３Ｌが上方向に移動する際に、左スライド部品９５３Ｌに左引上げ力を付与する。
【０５４５】
図５７から図５９に示すように、左昇降装置９０Ｌは、昇降役物装置８が初期位置に配置されているか否かを検知する左第一検知回路基板９６−１Ｌと、昇降役物装置８が所定位置に配置されているか否かを検知する左第二検知回路基板９６−２Ｌとを有している。さらに、左昇降装置９０Ｌは、左巻取部９２Ｌが右昇降装置９０Ｒに対向している面に取り付けられた左昇降装飾部品９７Ｌを有している。
【０５４６】
（昇降ユニットの駆動機構および昇降機構）
次に、昇降ユニット９の駆動機構および昇降機構について説明する。
図６０に示すように、昇降ユニット９の右駆動機構９１Ｒは、右昇降モータ９１１Ｒのシャフトに取り付けられた右モータギア９１４Ｒと、右モータギア９１４Ｒに噛み合わせて設けられた右アイドルギア９１５Ｒとを有している。右モータギア９１４Ｒおよび右アイドルギア９１５Ｒによって右駆動機構９１Ｒのギア群が構成されている。右モータギア９１４Ｒは、平ギアで構成されている。右アイドルギア９１５Ｒは、ダブルギア型の平ギアで構成されている。
【０５４７】
図６０に示すように、右昇降機構９５Ｒに設けられた右駆動プーリー９５６Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒおよび右駆動カバー部品９１３Ｒ（図６０では不図示）によって形成された空間に収容されている。右駆動プーリー９５６Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒに回転自在に取り付けられている。右駆動プーリー９５６Ｒは、右駆動ベース部品９１２Ｒに対向する側に右アイドルギア９１５Ｒに噛み合されたギア部を有している。これにより、右駆動プーリー９５６Ｒは、右アイドルギア９１５Ｒが回転すると右アイドルギア９１５Ｒとは逆方向に回転する。
【０５４８】
図６０に示すように、環状に形成された右ベルト９５４Ｒの一端側の内周面には、右駆動プーリー９５６Ｒが引掛けられている。一方、図６１に示すように、右ベルト９５４Ｒの他端側の内周面には、右昇降機構９５Ｒに設けられた右従動プーリー９５７Ｒが引掛けられている。右ベルト９５４Ｒは、右駆動プーリー９５６Ｒおよび右従動プーリー９５７Ｒによって張力が加わって、右駆動プーリー９５６Ｒおよび右従動プーリー９５７Ｒとのそれぞれの接触部において摩擦力が生じている。このため、右ベルト９５４Ｒは、右駆動プーリー９５６Ｒが回転すると右駆動プーリー９５６Ｒの回転方向と同方向に回転する。また、右ベルト９５４Ｒが回転することによって右従動プーリー９５７Ｒも右ベルト９５４Ｒの回転方向と同方向に回転する。これにより、右ベルト９５４Ｒは、右駆動プーリー９５６Ｒおよび右従動プーリー９５７Ｒとの間に張り渡された状態で回転することができる。
【０５４９】
図６２に示すように、右昇降機構９５Ｒに設けられた右スライド部品９５３Ｒは、右ベルト９５４Ｒを挟持する挟持部９５３Ｒａを有している。右スライド部品９５３Ｒは、挟持部９５３Ｒａによって右ベルト９５４Ｒに固定される。右スライド部品９５３Ｒは、右メインシャフト９５１Ｒに取り付けられるためのメイン取付部９５３Ｒｂと、右ガイドシャフト９５２Ｒに取り付けられるためのガイド取付部９５３Ｒｃとを有している。メイン取付部９５３Ｒｂは、右メインシャフト９５１Ｒに摺動可能に設けられたメイン可動部品９５１Ｒａに取り付けられている。一方、ガイド取付部９５３Ｒｃは、右ガイドシャフト９５２Ｒを挿入可能な開口部に右ガイドシャフト９５２Ｒを挿通させて右ガイドシャフト９５２Ｒに取り付けられている。これにより、右スライド部品９５３Ｒは、右ベルト９５４Ｒの回転動作に応じて、右メインシャフト９５１Ｒおよび右ガイドシャフト９５２Ｒを摺動しながら上下動する。
【０５５０】
右スライド部品９５３Ｒは、右バネ部材９４Ｒを固定する固定部９５３Ｒｄを有している。これにより、右スライド部品９５３Ｒには、右バネ部材９４Ｒから上方に移動する右引上げ力が付与される。
【０５５１】
右駆動機構９１Ｒの右昇降モータ９１１Ｒが右回りに回転すると、右モータギア９１４Ｒも右回りに回転する。右モータギア９１４Ｒの右回転に伴って右アイドルギア９１５Ｒは左回りに回転するので、右駆動プーリー９５６Ｒは右回りに回転する。これにより、右ベルト９５４Ｒも右回りに回転するので、右スライド部品９５３Ｒは上方に移動する。右スライド部品９５３Ｒが上方への移動を開始すると、右バネ部材９４Ｒは右スライド部品９５３Ｒに右引上げ力を付与する。
【０５５２】
図６３に示すように、右バネ部材９４Ｒは、右昇降モータ９１１Ｒが動作する前では、昇降役物装置８によって下方に引っ張られて伸びているため、右ボビン９２３Ｒに固定された先端部が露出して右ボビン９２３Ｒに巻き回されていない状態にある。右スライド部品９５３Ｒが上方への移動を開始すると、右バネ部材９４Ｒは、付勢されていない状態に戻るため、右ボビン９２３Ｒに巻き取られて、図６４に示すように、右ボビン９２３Ｒに巻き回された状態となる。右スライド部品９５３Ｒは、右巻取部９２Ｒの右巻取ベース部品９２１Ｒに当接することにより、上方への移動が停止する。
【０５５３】
図６５に示すように、昇降ユニット９の左駆動機構９１Ｌは、左昇降モータ９１１Ｌのシャフトに取り付けられた左モータギア９１４Ｌと、左モータギア９１４Ｌに噛み合わせて設けられた左アイドルギア９１５Ｌとを有している。左モータギア９１４Ｌおよび左アイドルギア９１５Ｌによって左駆動機構９１Ｌのギア群が構成されている。左モータギア９１４Ｌは、平ギアで構成されている。左アイドルギア９１５Ｌは、ダブルギア型の平ギアで構成されている。左モータギア９１４Ｌは右モータギア９１４Ｒと同一の形状を有している。左アイドルギア９１５Ｌは右アイドルギア９１５Ｒと同一の形状を有している。
【０５５４】
図６５に示すように、左昇降機構９５Ｌに設けられた左駆動プーリー９５６Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌおよび左駆動カバー部品９１３Ｌ（図６５では不図示）によって形成された空間に収容されている。左駆動プーリー９５６Ｌは右駆動プーリー９５６Ｒと同一の形状を有している。左駆動プーリー９５６Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌに回転自在に取り付けられている。左駆動プーリー９５６Ｌは、左駆動ベース部品９１２Ｌに対向する側に左アイドルギア９１５Ｌに噛み合されたギア部を有している。これにより、左駆動プーリー９５６Ｌは、左アイドルギア９１５Ｌが回転すると左アイドルギア９１５Ｌとは逆方向に回転する。
【０５５５】
図６５に示すように、環状に形成された左ベルト９５４Ｌの一端側の内周面には、左駆動プーリー９５６Ｌが引掛けられている。一方、図６６に示すように、左ベルト９５４Ｌの他端側の内周面には、左昇降機構９５Ｌに設けられた左従動プーリー９５７Ｌが引掛けられている。左ベルト９５４Ｌは、左駆動プーリー９５６Ｌおよび左従動プーリー９５７Ｌによって張力が加わって、左駆動プーリー９５６Ｌおよび左従動プーリー９５７Ｌとのそれぞれの接触部において摩擦力が生じている。このため、左ベルト９５４Ｌは、左駆動プーリー９５６Ｌが回転すると左駆動プーリー９５６Ｌの回転方向と同方向に回転する。また、左ベルト９５４Ｌが回転することによって左従動プーリー９５７Ｌも左ベルト９５４Ｌの回転方向と同方向に回転する。これにより、左ベルト９５４Ｌは、左駆動プーリー９５６Ｌおよび左従動プーリー９５７Ｌとの間に張り渡された状態で回転することができる。
【０５５６】
図示は省略するが、左昇降機構９５Ｌに設けられた左スライド部品９５３Ｌは、右スライド部品９５３Ｒと同様の構造の挟持部を有し、当該挟持部によって左ベルト９５４Ｌに固定される。また、左スライド部品９５３Ｌは、右スライド部品９５３Ｒと同様の構造のメイン取付部およびガイド取付部を有し、左メインシャフト９５１Ｌおよび左ガイドシャフト９５２Ｌに摺動可能に取り付けられている。さらに、左スライド部品９５３Ｌは、左バネ部材９４Ｌに固定される固定部を有し、当該固定部は右スライド部品９５３Ｒの固定部９５３Ｒｄと同様の構造を有している。これにより、左スライド部品９５３Ｌには、左バネ部材９４Ｌから上方に移動する左引上げ力が付与される。
【０５５７】
左駆動機構９１Ｌの左昇降モータ９１１Ｌが左回りに回転すると、左モータギア９１４Ｌも左回りに回転する。左モータギア９１４Ｌの左回転に伴って左アイドルギア９１５Ｌは右回りに回転するので、左駆動プーリー９５６Ｌは左回りに回転する。これにより、左ベルト９５４Ｌも左回りに回転するので、左スライド部品９５３Ｌは上方に移動する。左スライド部品９５３Ｌが上方への移動を開始すると、左バネ部材９４Ｌは左スライド部品９５３Ｌに右引上げ力を付与する。
【０５５８】
図６５に示すように、左バネ部材９４Ｌは、左昇降モータ９１１Ｌが動作する前では、昇降役物装置８によって下方に引っ張られて伸びているため、左ボビン９２３Ｌに固定された先端部が露出して左ボビン９２３Ｌに巻き回されていない状態にある。左スライド部品９５３Ｌが上方への移動を開始すると、左バネ部材９４Ｌは、付勢されていない状態に戻るため、左ボビン９２３Ｌに巻き取られて、図示は省略するが、左ボビン９２３Ｌに巻き回された状態となる。左スライド部品９５３Ｌは、左巻取部９２Ｌの左巻取ベース部品９２１Ｌに当接することにより、上方への移動が停止する。
【０５５９】
昇降ユニット９は、右スライド部品９５３Ｒを右巻取ベース部品９２１Ｒに当接させ、左スライド部品９５３Ｌを左巻取ベース部品９２１Ｌに当接させることにより、右スライド部品９５３Ｒおよび左スライド部品９５３Ｌに取り付けられた昇降役物装置８を初期位置から所定位置まで移動することができる。
【０５６０】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００に備えられた昇降ユニット９は、昇降役物装置８の両側のうちの右側に設けられ昇降役物装置８に第一の力を付与可能な右バネ部材９４Ｒを有している。また、昇降ユニット９は、昇降役物装置８の両側のうちの左側に設けられ昇降役物装置８に第一の力よりも弱い第二の力を付与可能な左バネ部材９４Ｌを有している。これにより、遊技機１００は、重心が中心からずれている（本実施形態では右側にずれている）昇降役物装置８を初期位置から待機位置まで所定時間（例えば０．８秒）で移動させることができる。また、遊技機１００は、昇降役物装置８の水平状態を維持したままで昇降役物装置８を上昇させることができる。これにより、遊技機１００は、昇降役物装置８を円滑に昇降させて、昇降役物装置８の動作に対して遊技者に違和感を覚えることを防止できるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５６１】
また、遊技機１００は、昇降役物装置８の重心の近くに配置される昇降装置（本実施形態では右昇降装置９０Ｒ）に設けられる昇降モータを、昇降役物装置８の重心から遠くに配置される昇降装置（本実施形態では左昇降装置９０Ｌ）に設けられる昇降モータと同じ性能のモータにすることができる。これにより、遊技機１００は、昇降ユニット９に廉価なモータを用いることができるので、遊技機１００の低コスト化を図ることができる。
【０５６２】
（昇降役物装置の構成）
次に、昇降役物装置８の詳細な構成について、図５７から図５９を参照しつつ図６７および図６８を用いて説明する。図６７および図６８では、理解を容易にするため、昇降役物装置８の構成部品の一部の図示が省略されている。また、図６７および図６８では、駆動回路基板８４２が透過して図示されている。
【０５６３】
図５７（ａ）および図５８（ａ）に示すように、昇降役物装置８は、本体部８１と、本体部８１に対して可動する第一可動部８２と、本体部８１に対して可動する第二可動部８３とを有している。本体部８１は、左昇降ユニット９Ｌおよび右昇降ユニット９Ｒに亘って設けられている。第一可動部８２は、右昇降ユニット９Ｒ側に設けられている。第二可動部８３は、左昇降ユニット９Ｌ側に設けられている。第一可動部８２は、本体部８１の前側に配置された初期位置（図５８（ａ）参照）から初期位置に対して右下側の所定位置（図５９（ａ）参照）まで移動可能に本体部８１に取り付けられている。第二可動部８３は、本体部８１の前側に配置された初期位置（図５８（ａ）参照）から初期位置に対して左上側の所定位置（図５９（ａ）参照）まで移動可能に本体部８１に取り付けられている。以下、第一可動部８２および第二可動部８３が初期位置に配置された状態を「閉状態」と称し、第一可動部８２および第二可動部８３が所定位置に配置された状態を「開状態」と称する場合がある。
【０５６４】
図５７（ｂ）、図５８（ｂ）および図５９（ｂ）に示すように、昇降役物装置８は、第一可動部８２および第二可動部８３の開閉を駆動する開閉駆動機構８４を有している。開閉駆動機構８４は、第一可動部８２および第二可動部８３の開閉の駆動源となる開閉モータ８４１と、開閉モータ８４１を駆動する駆動ドライバＩＣ（不図示）などが実装された駆動回路基板８４２とを有している。開閉モータ８４１は、右昇降ユニット９Ｒの近傍に配置されている。上述のとおり、遊技機１００は、上部役物装置２０２を有しており、昇降役物装置８と上部役物装置２０２を同時に実行して、演出を盛り上げるようになっている。上部役物装置２０２は、演出表示部２００ａの中央（すなわち開口部１０３ｃの中央）まで移動可能に設けられている（図３参照）。このため、昇降役物装置８と上部役物装置２０２が同時に実行された場合に、昇降役物装置８と上部役物装置２０２とが接触しないように、遊技機１００は、昇降役物装置８の背面側に最も突出する開閉モータ８４１を右寄りに配置している。これにより、開閉モータ８４１は、昇降役物装置８の中心に対して右昇降ユニット９Ｒ側に偏って配置される。このため、昇降役物装置８はの重心は、昇降役物装置８の両側の一方（本実施形態では右側）の側に偏っている。駆動回路基板８４２には、電源基板（不図示）から副制御基板３３０（図４参照）および右昇降ユニット９Ｒを介して電力が供給されるようになっている。開閉駆動機構８４の詳細な構成については後述する。
【０５６５】
図５７（ａ）、図５８（ａ）および図５９（ａ）に示すように、本体部８１は、本体ベース部品８１１と、本体ベース部品８１１に取り付けられて昇降役物装置８の前部に配置された右装飾部品８１２とを有している。右装飾部品８１２は第一可動部８２の後側に配置されている。本体ベース部品８１１の左側前部には、右装飾部品８１２に施された装飾と調和のとれた装飾が施されている。
【０５６６】
図５９（ａ）に示すように、本体部８１は、本体ベース部品８１１のほぼ中央に取り付けられた中装飾部品８１５を有している。中装飾部品８１５は、中央に設けられた中央レンズ８１５ａと、中央レンズ８１５ａの周りに配置されて所定の装飾が施されるともに一部にレンズが形成された周縁レンズ８１５ｂとを有している。
【０５６７】
図５７（ｂ）、図５８（ｂ）および図５９（ｂ）に示すように、本体部８１は、本体ベース部品８１１に取り付けられた本体電飾基板８１４を有している。本体電飾基板８１４は、中装飾部品８１５に対向する面上に複数の光源（不図示）と、当該光源が設けられた面の裏面に実装され当該光源を駆動する駆動ドライバＩＣ（不図示）とを有している。当該光源は、例えば発光ダイオードで構成されている。本体部８１は、本体電飾基板８１４の光源が出射した光を中装飾部品８１５の中央レンズ８１５ａおよび周縁レンズ８１５ｂを通して前面側（遊技者側）に出射するようになっている。これにより、昇降役物装置８は、本体部８１の中装飾部品８１５の全体が発光しているように遊技者に認識させることができる。
【０５６８】
図５７（ｂ）、図５８（ｂ）および図５９（ｂ）に示すように、本体部８１は、後部に設けられた本体カバー部８１３を有している。本体カバー部８１３は、本体電飾基板８１４を覆って本体ベース部品８１１に取り付けられた本体電飾基板８１４を保護するようになっている。
【０５６９】
図５７、図５８および図５９に示すように、第一可動部８２は、第一ベース部品８２２（図５９（ｃ）参照）と、第一ベース部品８２２に取り付けられて昇降役物装置８の前部に配置された第一装飾部品８２１とを有している。また、図５９（ｂ）に示すように、第一可動部８２は、第一装飾部品８２１および第一ベース部品８２２の間で第一装飾部品８２１に取り付けられた第一電飾基板８２３を有している。
【０５７０】
第一装飾部品８２１は、前面側に所定の装飾が施されている。また、第一装飾部品８２１の一部には、レンズが形成されている。第一電飾基板８２３は、第一装飾部品８２１に対向する面上に複数の光源（不図示）と、当該光源が設けられた面の裏面に実装され当該光源を駆動する駆動ドライバＩＣ（不図示）とを有している。当該光源は、例えば発光ダイオードで構成されている。第一可動部８２は、第一電飾基板８２３の光源が出射した光を第一装飾部品８２１のレンズを通して前面側（遊技者側）に出射するようになっている。これにより、昇降役物装置８は、第一可動部８２の第一装飾部品８２１の全体が発光しているように遊技者に認識させることができる。
【０５７１】
図５７、図５８および図５９に示すように、第二可動部８３は、第二ベース部品８３２と、第二ベース部品８３２に取り付けられて昇降役物装置８の前部に配置された第二装飾部品８３１とを有している。また、図５９（ｂ）に示すように、第二可動部８３は、第二装飾部品８３１および第二ベース部品８３２の間で第二装飾部品８３１に取り付けられた第二電飾基板８３３を有している。
【０５７２】
第二装飾部品８３１は、前面側に所定の装飾が施されている。また、第二装飾部品８３１の一部には、レンズが形成されている。第二電飾基板８３３は、第二装飾部品８３１に対向する面上に複数の光源（不図示）と、当該光源が設けられた面の裏面に実装され当該光源を駆動する駆動ドライバＩＣ（不図示）とを有している。当該光源は、例えば発光ダイオードで構成されている。第二可動部８３は、第二電飾基板８３３の光源が出射した光を第二装飾部品８３１のレンズを通して前面側（遊技者側）に出射するようになっている。これにより、昇降役物装置８は、第二可動部８３の第二装飾部品８３１の全体が発光しているように遊技者に認識させることができる。
【０５７３】
図５７（ｂ）、図５８（ｂ）および図５９（ｂ）に示すように、昇降役物装置８は、背面側に設けられた第一ケーブル押え部品８５ａ、第二ケーブル押え部品８５ｂ（図６８参照）、第三ケーブル押え部品８５ｃおよび第四ケーブル押え部品８５ｄを有している。第一ケーブル押え部品８５ａは、右昇降ユニット９Ｒに配線された複数のＦＦＣ（不図示）のうちの駆動回路基板８４２に接続されるＦＦＣを昇降役物装置８に移動可能に押えるための部品である。第二ケーブル押え部品８５ｂは、駆動回路基板８４２と本体電飾基板８１４との間に配線されるＦＦＣ（不図示）を昇降役物装置８に移動可能に押えるための部品である。第三ケーブル押え部品８５ｃは、駆動回路基板８４２と第一電飾基板８２３との間に配線されるＦＦＣ（不図示）を昇降役物装置８に移動可能に押えるための部品である。第四ケーブル押え部品８５ｄは、駆動回路基板８４２と第二電飾基板８３３との間に配線されるＦＦＣ（不図示）を昇降役物装置８に移動可能に押えるための部品である。第一ケーブル押え部品８５ａ、第二ケーブル押え部品８５ｂ、第三ケーブル押え部品８５ｃおよび第四ケーブル押え部品８５ｄは、昇降役物装置８が昇降したり第一可動部８２および第二可動部８３が開閉したりした場合に、各基板間に配線されるＦＦＣが遊技機１００を構成する種々の構成要素に引っ掛かることによって昇降役物装置８の動作が停止するなどの不具合が生じるのを防止するようになっている。
【０５７４】
（昇降役物装置の駆動機構）
図６７及び図６８に示すように、昇降役物装置８に設けられた開閉駆動機構８４は、開閉モータ８４１と、開閉モータ８４１のシャフトに取り付けられた開閉モータギア８４３と、開閉モータギア８４３に噛み合わせて設けられた第一開閉アイドルギア８４４とを有している。開閉モータギア８４３および第一開閉アイドルギア８４４は、本体ベース部品８１１に回転自在に取り付けられている。
【０５７５】
開閉駆動機構８４は、第一開閉アイドルギア８４４に噛み合わせ可能な駆動側歯列部８４５ａを有する第一ピニオン部品８４５を有している。第一ピニオン部品８４５は、第一ピニオン部品８４５に設けられた２つのねじ止め部８４５ｃ，８４５ｄに挿入されたねじによって第一ベース部品８２２に固定されている。ねじ止め部８４５ｃおよびねじ止め部８４５ｄは、第一ベース部品８２２に形成された第一長穴部８１１ａに挿通されている。第一ピニオン部品８４５は、第一ピニオン部品８４５が本体ベース部品８１１に取り付けられた場合に第一長穴部８１１ａとほぼ平行に配置される長穴部８４５ｅを有している。長穴部８４５ｅには、第一ピニオン部品８４５を本体ベース部品８１１に移動可能に取り付けるために本体ベース部品８１１に設けられた２つのねじ止め部８１１ｂ，８１１ｃが挿入されている。第一ピニオン部品８４５は、第一可動部８２が本体部８１に対して可動する範囲で、第一長穴部８１１ａおよび長穴部８４５ｅに沿って移動可能な状態で本体ベース部品８１１に取り付けられている。ねじ止め部８４５ｃおよびねじ止め部８４５ｄの間隔と、ねじ止め部８１１ｂおよびねじ止め部８１１ｃの間隔が第一可動部８２の可動範囲となる。
【０５７６】
開閉駆動機構８４は、第一ピニオン部品８４５に設けられた従動側歯列部８４５ｂに噛み合された第二開閉アイドルギア８４６と、第二開閉アイドルギア８４６に噛み合せ可能な歯列部８４７ａが設けられた第二ピニオン部品８４７とを有している。第二開閉アイドルギア８４６は、本体ベース部品８１１に回転自在に取り付けられている。第二ピニオン部品８４７は、第二ベース部品８３２に固定されている。第二ピニオン部品８４７は、第二ピニオン部品８４７を本体ベース部品８１１に移動可能に取り付けるために本体ベース部品８１１に設けられた２つのねじ止め部８１１ｄ，８１１ｅが挿入される長穴部８４７ｂを有している。第二ピニオン部品８４７は、第二ピニオン部品８４７に設けられたねじ止め部８４７ｃに挿入されたねじによって第二ベース部品８３２に固定されている。ねじ止め部８４７ｃは、本体ベース部品８１１に形成された長穴部８１１ｆに挿通されている。長穴部８４７ｂは、第二ピニオン部品８４７が本体ベース部品８１１に取り付けられた場合に、長穴部８１１ｆとほぼ平行に配置される。第二ピニオン部品８４７は、第二可動部８３が本体部８１に対して可動する範囲で、長穴部８４７ｂおよび長穴部８１１ｆに沿って移動可能な状態で本体ベース部品８１１に取り付けられている。ねじ止め部８１１ｄおよびねじ止め部８１１ｅの間隔が第二可動部８３の可動範囲となる。
【０５７７】
第一ピニオン部品８４５の駆動側歯列部８４５ａの形成部分は、第一開閉アイドルギア８４４の回転運動を駆動側歯列部８４５ａの歯が並ぶ方向の直線運動に変更するラックとして機能する。したがって、第一開閉アイドルギア８４４および駆動側歯列部８４５ａによって、ラック・アンド・ピニオンが構成される。また、第二ピニオン部品８４７の歯列部８４７ａの形成部分は、第二開閉アイドルギア８４６の回転運動を歯列部８４７ａの歯が並ぶ方向の直線運動に変更するラックとして機能する。したがって、第二開閉アイドルギア８４６および歯列部８４７ａによって、ラック・アンド・ピニオンが構成される。
【０５７８】
次に、昇降役物装置８の開閉動作について説明する。
図６７に示すように、昇降役物装置８が閉状態であるときに、開閉駆動機構８４の開閉モータ８４１が右回りに回転すると、開閉モータギア８４３は左回りに回転する。開閉モータギア８４３が左回りに回転すると、第一開閉アイドルギア８４４は右回りに回転する。これにより、第一ピニオン部品８４５は、第一長穴部８１１ａの長手方向に沿って移動する。図６８に示すように、第一ピニオン部品８４５は、右斜め下方（図６８では左斜め下方）に移動し、ねじ止め部８４５ｃが第一長穴部８１１ａの下部側の端部に接触し、ねじ止め部８１１ｃが長穴部８４５ｅの上側端部に接触することによって移動が規制される。これにより、第一可動部８２は、開状態となる。
【０５７９】
図６７に示すように、第一ピニオン部品８４５が下方に移動することにより、従動側歯列部８４５ｂも下方に移動するため、第二開閉アイドルギア８４６は左回りに回転する。これにより、第二ピニオン部品８４７は、長穴部８１１ｆの長手方向に沿って移動する。図６８に示すように、第二ピニオン部品８４７は、左斜め上方（図６８では右斜め上方）に移動し、ねじ止め部８１１ｅが長穴部８４７ｂの下部側の端部に接触し、ねじ止め部８４７ｃが長穴部８１１ｆの上部側の端部に接触することによって移動が規制される。これにより、第二可動部８３は開状態となる。
【０５８０】
開閉モータ８４１が回転することによって、第一可動部８２および第二可動部８３は、ほぼ同時に移動を開始し、閉状態から開状態に移行したり開状態から閉状態に移行したりすることがきる。
【０５８１】
（昇降役物装置および導光板による演出態様例）
次に、本実施形態による遊技機１００に備えられた昇降役物装置８および導光板２５０による演出態様の一例について図６９から図７１を用いて説明する。図６９から図７１では、左側に導光板２５０の表示状態が図示され、中央に昇降役物装置８の昇降状態が図示され、右側には遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内の状態が図示されている。図６９（ａ）から図７１（ｂ）は、この順に時の経過が表されている。
【０５８２】
サブＣＰＵ３３０ａ（図４参照）は、サブタイマ割込み処理（図３７参照）のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）における変動パターンコマンド受信処理（図３９参照）によって、後半変動演出におけるリーチ発展演出において昇降役物装置８を所定位置に上昇させた後に開状態に移行するとともに傾斜させ、さらに導光板２５０に発光像ＬＤ１〜ＬＤ４を表示させる演出態様（以下、説明の便宜上、当該演出を「当たり確定演出態様」と称する）を実行することを決定したとする。
【０５８３】
ところで、遊技機１００は、待機位置から所定位置まで移動可能に設けられた昇降役物装置８と、昇降役物装置８の前側に配置されて透過性を有し所定の演出を表示可能な導光板（表示手段の一例）２５０と、導光板２５０を制御可能な照明制御部（制御手段の一例）３６０とを備えている。照明制御部３６０は、昇降役物装置８の移動（すなわち上昇）が決定された場合に、昇降役物装置８の移動中に導光板２５０に発光像（所定の演出の一例）を表示させるようになっている。つまり、照明制御部３６０は、昇降役物装置８の移動（上昇）が決定された場合に、昇降役物装置８が移動（上昇）を開始するのと同時に昇降役物装置８を覆うよう導光板２５０に表示される発光像を表示させる。本実施形態では、昇降役物装置８が上昇を開始する前に、導光板２５０に発光像を確実に表示するようになっている。このため、変動パターンコマンド受信処理のステップＳ１２２０−７においてサブＣＰＵ３００ａがセットする当たり確定演出態様のタイムテーブルには、昇降役物装置８の昇降前に導光板２５０を発光させる処理が含まれている。
【０５８４】
当たり確定演出態様による演出図柄の図柄変動演出が開始されると、演出表示部２００ａには、例えば図４２に示す表示態様の演出が実行される。サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理（図４０参照）のステップＳ１３００−３において、図４２（ｅ）に示すリーチ発展演出において昇降役物装置８の上昇動作を開始する前に導光板２５０を発光させるタイミングであると判定する。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、発光像ＬＤ５の表示開始の情報を含むコマンドを照明制御部３６０に送信する。この時、サブＣＰＵ３３０ａは、昇降役物装置８の上昇開始の情報を含むコマンドを可動体制御部３７０に送信しない。照明制御部３６０は、当該コマンドを受信したことに基づいて、側部光源装置７の側部光源ユニット７１〜７６を点灯するように制御する。
【０５８５】
これにより、図６９（ａ）中の左側に示すように、導光板２５０には発光像ＬＤ５が表示される。また、この時、図６９（ａ）中の中央に示すように、昇降役物装置８は初期位置に配置されたままである。このため、図６９（ａ）中の右側に示すように、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内には、導光板２５０に表示された発光像ＬＤ５の一部が表示される。
【０５８６】
導光板２５０に発光像ＬＤ５が表示されてから所定時間の経過後に、サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３において、昇降役物装置８の上昇を開始するタイミングになったと判定する。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、昇降役物装置８の上昇開始の情報を含むコマンドを可動体制御部３７０に送信する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、導光板２５０での発光像ＬＤ５の表示を維持示する情報を含むコマンドを照明制御部３６０に送信する。可動体制御部３７０は、当該コマンドを受信したことに基づいて、昇降ユニット９に設けられた右駆動機構９１Ｒの右昇降モータ９１１Ｒおよび左駆動機構９１Ｌの左昇降モータ９１１Ｌの駆動を開始する。これにより、昇降役物装置８が上昇を開始する。導光板２５０は、昇降役物装置８よりも遊技者側に配置されている。図６９（ｂ）中の中央に示すように、昇降役物装置８が所定位置に到達するまでは、導光板２５０には発光像ＬＤ５が継続して表示される。このため、図６９（ｂ）中の右側に示すように、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内には、導光板２５０に表示された発光像ＬＤ５の一部が表示され続けている。このため、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内で待機位置から所定位置に移行している昇降役物装置８の動作は、開口部１０８ｃ内の発光像ＬＤ５に遮られて、遊技者が視認することは極めて困難な状態となっている。
【０５８７】
遊技を繰り返し実行し、発光像ＬＤ５が表示された導光板２５０の背面側で昇降役物装置８が上昇していることを知っている遊技者が注意深く注目している場合には昇降役物装置８の上昇動作に気づかれてしまうが、遊技に不慣れな遊技者の場合には導光板２５０の背面側での昇降役物装置８の上昇動作に気づかない程度に、導光板２５０は昇降役物装置８の動作を遮ることができる。
【０５８８】
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３において、昇降役物装置８が所定位置に到達したタイミングであると判定した場合、発光像ＬＤ５の表示終了の情報を含むコマンドを照明制御部３６０に送信する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、昇降役物装置８を所定位置に維持する情報を含むコマンドを可動体制御部３７０に送信する。これにより、図７０（ａ）中の左側に示すように、導光板２５０には発光像が表示される透過状態となる。一方、昇降役物装置８は所定位置（すなわち開口部１０８ｃのほぼ中央）に継続して配置されている。このため、図７９（ａ）中の右側に示すように、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内に昇降役物装置８が現れる。これにより、遊技機１００は、昇降役物装置８が突然現れたかのような印象を遊技者に与えることができる。また、遊技機１００は、例えば自由落下する役物装置の移動速度に比べて昇降役物装置８の上昇速度が遅いという印象を遊技者が感じてしまうことを防止できる。
【０５８９】
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３において、昇降役物装置８を閉状態から開状態に移行するタイミングであると判定したとする。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、第一可動部８２および第二可動部８３を閉状態から開状態に移行する情報を含むコマンドを可動体制御部３７０に送信する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、導光板２５０での非表示状態を維持する情報を含むコマンドを照明制御部３６０に送信する。これにより、図７０（ｂ）中の中央に示すように、昇降役物装置８が所定位置に到達した後に、昇降役物装置８が閉状態から開状態に移行される。また、この場合に、図７０（ｂ）中の左側に示すように、導光板２５０は非発光状態を継続する。その結果、図７０（ｃ）中の右側に示すように、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内において、昇降役物装置８の状態は閉状態から開状態に移行する。
【０５９０】
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３において、昇降役物装置８を傾斜した状態に移行するタイミングであると判定したとする。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、左昇降装置９０Ｌのみを動作させる情報を含むコマンドを可動体制御部３７０に送信する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、導光板２５０での非表示状態を維持する情報を含むコマンドを照明制御部３６０に送信する。これにより、図７１（ａ）中の中央に示すように、昇降役物装置８が開状態となった後に、昇降役物装置８は傾斜した状態に移行される。また、この場合に、図７１（ａ）中の左側に示すように、導光板２５０は非発光状態を継続する。その結果、図７１（ａ）中の右側に示すように、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内において、昇降役物装置８は傾斜した状態に移行する。
【０５９１】
サブＣＰＵ３３０ａは、昇降役物装置８を傾斜状態に移行してから所定時間が経過した後のタイムスケジュール管理処理のステップＳ１３００−３において、導光板２５０に発光像ＬＤ１〜ＬＤ４の表示を開始するタイミングになったと判定する。そうすると、サブＣＰＵ３３０ａは、発光像ＬＤ１〜ＬＤ４の表示開始の情報を含むコマンドを照明制御部３６０に送信する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、昇降役物装置８を開状態かつ傾斜状態を維持する情報を含むコマンドを可動体制御部３７０に送信する。照明制御部３６０は、当該コマンドを受信したことに基づいて、上部光源装置６の上部光源ユニット６１〜６７を点灯するように制御する。
【０５９２】
これにより、図７１（ｂ）中の左側に示すように、導光板２５０には発光像ＬＤ１〜ＬＤ４が同時に表示される。また、この時、図７１（ｂ）中の中央に示すように、昇降役物装置８は開状態で傾斜したままである。このため、図７１（ｂ）中の右側に示すように、遊技盤１０８の開口部１０８ｃ内には、導光板２５０に表示された発光像ＬＤ１〜ＬＤ４と昇降役物装置８とが重ね合わされて、大当たり確定演出態様において、実行中の図柄変動の大役抽選の抽選結果が大当たりであることが示唆される。
【０５９３】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００では、照明制御部３６０は、昇降役物装置８の移動が決定された場合に、昇降役物装置８が移動を開始する前に導光板２５０に発光像を表示させ、かつ昇降役物装置８の移動開始後の所定タイミングで導光板２５での発光像の表示を終了するようになっている。このため、遊技機１００は、昇降役物装置８が突然上昇したかのような印象を遊技者に付与することができる。また、遊技機１００は、他の役物装置の動作と比較して昇降役物装置８の上昇動作が遅いという印象を遊技者が覚えてしまうことを防止できる。これにより、遊技機１００は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５９４】
本発明は、上記実施形態に限らず、種々の変形が可能である。
上記実施形態では、昇降役物装置８の前側に導光板２５０を備えているが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、透過性および非透過性を切り替えることができる表示手段を昇降役物装置８の前側に有していてもよい。例えば、遊技機１００は、表示手段として電気泳動表示装置、反射型液晶表示装置または透過型液晶表示装置（透明なディスプレイ）を備えていてもよい。遊技機１００は、昇降役物装置８の移動中に、表示手段としての電気泳動表示装置、反射型液晶表示装置または透過型液晶表示装置に所定の演出として例えば所定の画像を表示させることにより、昇降役物装置が突然上昇した印象を遊技者に付与することができる。
【０５９５】
導光板２５０に例示される表示手段に表示される所定の演出（上記実施形態では発光像）は、移動役物装置（上記実施形態では昇降役物装置８）が完全に視認不可とするように移動役物装置を覆わせる表示態様に限られない。当該所定の演出は、遊技者の意識を逸らす演出的な表現が用いられていれば、移動役物装置が表示手段越しに部分的に見える文字などの表示態様であってもよい。また、表示手段に表示される所定の演出は、移動役物装置を完全に視認不可とするような透過度に限られず、移動役物装置の詳細な形状や装飾までは視認できないものの表示手段の後ろ側に何らかの役物装置が存在している程度に薄らと移動役物装置が見える透過度であってもよい。
【０５９６】
導光板２５０に表示させた発光像に遊技者の注目を引き付けて、昇降役物装置８が上昇していることに気づかせないようにする演出の態様は、上述の大当たり確定演出態様に限られない。例えば、導光板２５０に表示する発光像の発光色を順次変更する態様で擬似連を実行し、この擬似連の実行中に昇降役物装置８を上昇させたり上昇させなかったりしてもよい。導光板２５０を用いた擬似連の実行中は、遊技者が昇降役物装置８の上昇動作に気づきにくいため、擬似連が終了した後に突然、昇降役物装置８が現れることにより、大当たり期待度がより高まるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５９７】
上記実施形態では、昇降役物装置８が所定位置に到達した後に導光板２５０を非表示状態としているが、本発明はこれに限られない。例えば、昇降役物装置８が上昇中に導光板２５０を非表示状態にしてもよい。導光板２５０が非表示状態になってから昇降役物装置８が所定位置に到達するまでの時間は、昇降役物装置８が初期位置から所定位置に到達するまでの時間よりも短くなるので、遊技機１００は、他の役物装置と比較して昇降役物装置８の上昇速度が遅いという印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０５９８】
遊技機１００は、昇降役物装置８の上昇期間に合わせて、例えば図５３（ａ）に示す発光像ＬＤ１から図５３（ｄ）に示す発光像ＬＤ４までを順次切り替えて導光板２５０に表示してもよい。これにより、遊技機１００は、昇降役物装置８の上昇期間が長くなった場合に当該上昇期間を間持ちさせることができる。
【０５９９】
上記実施形態では、移動役物装置として上下方向に移動（すなわち昇降）する昇降役物装置８を例にとって説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、左右方向に移動可能な移動役物装置の場合、移動役物装置の重心に近い方の第一付与部材は、移動役物装置の左右方向の一方から第一の力を移動役物装置に付与可能であり、移動役物装置の重心から遠い方の第二付与部材は、移動役物装置に左右方向の一方から第一の力よりも弱い第二の力を移動役物装置に付与可能であってもよい。つまり、第一付与部材および第二付与部材は、移動役物装置の移動方向から所定の力を付与できるように構成されていてもよい。
【０６００】
第一付与部材および第二付与部材は、バネ部材に限られず、例えばモータなどの移動役物装置の移動を補助できる部材や部品であってもよい。
【０６０１】
第一付与部材が移動役物装置に付与する第一の力（上記実施形態では、右引上げ力と例示）および第二付与部材が移動役物装置に付与する第二の力（上記実施形態では、左引上げ力と例示）は、移動役物装置の移動方向と同方向に作用する力であるが、本発明はこれに限られない。例えば、第一の力および第二の力は、移動役物装置の移動方向とは異なる方向に作用する力であり、当該第一の力および当該第二の力に基づいて作用方向が変換された別の力が移動役物装置の移動方向と同方向に作用してもよい。また、この場合、第一の力および第二の力の一方は、移動役物装置の移動方向と同方向に作用し、第一の力および第二の力の他方は、移動役物装置の移動方向と異なる方向に作用するようになっていてもよい。
【０６０２】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０６０３】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０６０４】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０６０５】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０６０６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０６０７】
６  上部光源装置
７  側部光源装置
６１，６２，６３，６４，６５，６６，６７  上部光源ユニット
７１，７２，７３，７４，７５，７６  側部光源ユニット
８  昇降役物装置
９  昇降ユニット
６１，６２，６３，６４，６５，６６，６７  上部光源ユニット
７１，７２，７３，７４，７５，７６  側部光源ユニット
８１  本体部
８２  第一可動部
８３  第二可動部
９４Ｌ  左バネ部材
９４Ｒ  右バネ部材
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２５０  導光板
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４，Ｅ５  照射領域
ＬＤ１，ＬＤ２，ＬＤ３，ＬＤ４，ＬＤ５  発光像
ＲＳ１，ＲＳ２，ＲＳ３，ＲＳ４，ＲＳ５  光反射面
【図１】
2019092600.tif 000003
【図２】
2019092600.tif 000004
【図３】
2019092600.tif 000005
【図４】
2019092600.tif 000006
【図５】
2019092600.tif 000007
【図６】
2019092600.tif 000008
【図７】
2019092600.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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