(57)【要約】      （修正有）【課題】上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供する。【解決手段】ＡＲＴの上乗せに関し、初回については、メインＣＰＵによって決定された上乗せ期間がそのまま記憶される一方、液晶表示装置等は、実際の上乗せ期間よりも短い期間を報知する。２回目以降の上乗せゾーンについてもまた、上乗せ期間を報知せず、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに記憶される。そして、液晶表示装置等は、未報知上乗せ期間が１００ゲーム以上になった場合に、ＡＲＴの期間について１００ゲームが上乗せされたことを報知する。【選択図】図１７０
2019126356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態に移行可能であり、前記特典状態には、前記特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に前記特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間が設けられる遊技機であって、
前記上乗せ期間決定区間において、前記特典状態の期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と、
前記特典状態の期間を記憶する期間記憶手段と、
前記特典状態に関する情報を報知する報知手段と、
前記報知手段で報知しない上乗せ期間を未報知上乗せ期間として記憶する未報知期間記憶手段と、
を備え、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶され、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから２回目以降の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、前記未報知期間記憶手段に前記未報知上乗せ期間として記憶され、
前記報知手段は、前記未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、前記特典状態の期間について前記所定の期間が上乗せされたことを報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される、
ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、ＡＴ機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。
【０００５】
また、ＡＴ及びＲＴの両方が同時に作動する機能（以下、「ＡＲＴ」という）を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。
【０００６】
上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ＡＲＴモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ＡＲＴモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
【０００７】
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１７−０６３９８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献１に記載の遊技機において、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きくなり、加算数示唆演出実行手段による報知が行われることで、遊技者は、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。
【００１１】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態（例えば、ＡＲＴ）に移行可能であり、前記特典状態には、前記特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に前記特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間（例えば、上乗せゾーン）が設けられる遊技機であって、
前記上乗せ期間決定区間において、前記特典状態の期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と（例えば、変形例１０における上乗せゾーン３処理（図１６５）を実行可能な主制御回路９１）、
前記特典状態の期間を記憶する期間記憶手段と（例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタ）、
前記特典状態に関する情報を報知する報知手段と（例えば、液晶表示装置１１）、
所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、報知しない上乗せ期間を未報知上乗せ期間として記憶する未報知期間記憶手段と（例えば、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタ）、
を備え、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶され、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから２回目以降の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、前記未報知期間記憶手段に前記未報知上乗せ期間として記憶され、
前記報知手段は、前記未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、前記特典状態の期間について前記所定の期間が上乗せされたことを報知する、
ことを特徴とする。
【００１３】
このような遊技機によれば、特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態に移行可能である。そして、特典状態には、特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間が設けられる。
【００１４】
ここで、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。
【００１５】
また、２回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶される。
【００１６】
そして、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。
【００１７】
このような遊技機によれば、少なくとも、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来の遊技機に比べ、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度が高まる。報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機において、
前記初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される、
ことを特徴とする。
【００１９】
このような遊技機によれば、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に、未報知上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を引いた差が記憶される。そのため、上乗せ期間決定区間となる初回において未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度がよりいっそう高まる。
【００２０】
他方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。
【００２１】
このような遊技機によれば、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】上記パチスロ機の外観構造を示す図である。
【図３】上記パチスロ機の情報表示器を示す図である。
【図４】上記パチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】上記パチスロ機の主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】上記パチスロ機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】上記パチスロ機の割合表示器を示す図である。
【図８】上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図９】上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１５】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１６】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１７】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図１８】上記パチスロ機の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図１９】上記パチスロ機に記憶される抽籤用フラグ決定テーブルを示す図である。
【図２０】上記パチスロ機における表モードを説明するための図である。
【図２１】上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図２２】上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】上記パチスロ機における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。
【図２４】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図２５】上記パチスロ機に記憶される通常中ＣＺ抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図２７】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】上記パチスロ機に記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図２９】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ前兆中ＣＺ昇格抽籤テーブルを示す図である。
【図３０】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。
【図３１】上記パチスロ機におけるＣＺ中の遊技の流れを示す図である。
【図３２】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図３３】上記パチスロ機に記憶されるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】上記パチスロ機に記憶されるバトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図３５】上記パチスロ機に記憶される特殊ＣＺ中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】上記パチスロ機における通常ＡＲＴ中の遊技の流れを示す図である。
【図３７】上記パチスロ機に記憶される上乗せ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図３８】上記パチスロ機に記憶される通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図４０】上記パチスロ機に記憶される上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】上記パチスロ機に記憶される解除モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】上記パチスロ機に記憶される解除抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】上記パチスロ機における上乗せゾーン１，２中の遊技の流れを示す図である。
【図４４】上記パチスロ機における上乗せゾーン１，２中の遊技の流れを示す図である。
【図４５】上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーンレベル抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】上記パチスロ機に記憶されるイベントマス抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン１，２中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図４８】上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル、上乗せゾーン２終了抽籤テーブル、上乗せゾーン１終了時復活ストック抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】上記パチスロ機における上乗せゾーン３中の遊技の流れを示す図である。
【図５０】上記パチスロ機に記憶される継続率抽籤テーブル、保証ストック抽籤テーブル、１セットゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン３中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】上記パチスロ機における裏モードを説明するための図である。
【図５３】上記パチスロ機に記憶される裏モード加算値抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】上記パチスロ機におけるボーナス状態中の遊技の流れを示す図である。
【図５６】上記パチスロ機に記憶されるＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】上記パチスロ機に記憶される特殊ＢＢ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】上記パチスロ機におけるメイン側の報知内容、及びメイン側の報知とサブ側の報知との対応関係を示す図である。
【図５９】上記パチスロ機における演出の一例を示す図である。
【図６０】上記パチスロ機におけるメニュー画面の一例を示す図である。
【図６１】上記パチスロ機におけるキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。
【図６２】上記パチスロ機におけるタッチ操作モードの概要を示す図である。
【図６３】上記パチスロ機におけるボタン操作モードの概要を示す図である。
【図６４】上記パチスロ機におけるカスタマイズ可能な組合せの対応表を示す図である。
【図６５】上記パチスロ機における遊技履歴画面の一例を示す図である。
【図６６】上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。
【図６７】上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。
【図６８】上記パチスロ機に記憶される裏モード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。
【図６９】上記パチスロ機におけるサブ側での裏モードの管理方法を示す図である。
【図７０】上記パチスロ機におけるサブ側での上乗せゾーン１，２中の遊技の流れを示す図である。
【図７１】上記パチスロ機における通常ＢＢ中の表示例を示す図である。
【図７２】上記パチスロ機における特殊ＢＢ中の表示例を示す図である。
【図７３】上記パチスロ機における通常ＢＢ開始時の表示例を示す図である。
【図７４】上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】上記パチスロ機のスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】上記パチスロ機の表モード移行処理を示すフローチャートである。
【図７７】上記パチスロ機のスタート時通常中処理を示すフローチャートである。
【図７８】上記パチスロ機のスタート時ＣＺ前兆中処理を示すフローチャートである。
【図７９】上記パチスロ機のスタート時ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図８０】上記パチスロ機の通常ＣＺ処理を示すフローチャートである。
【図８１】上記パチスロ機の特殊ＣＺ処理を示すフローチャートである。
【図８２】上記パチスロ機のスタート時ＡＲＴ前兆中処理を示すフローチャートである。
【図８３】上記パチスロ機のスタート時ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図８４】上記パチスロ機の通常ＡＲＴ処理を示すフローチャートである。
【図８５】上記パチスロ機の上乗せゾーン１，２処理を示すフローチャートである。
【図８６】上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。
【図８７】上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。
【図８８】上記パチスロ機の上乗せゾーン３処理を示すフローチャートである。
【図８９】上記パチスロ機のスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。
【図９０】上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図９１】上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図９２】上記パチスロ機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図９３】上記パチスロ機のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図９４】上記パチスロ機のＲＴ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図９５】上記パチスロ機の終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。
【図９６】上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン１，２中処理を示すフローチャートである。
【図９７】上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン１，２中処理を示すフローチャートである。
【図９８】上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン３中処理を示すフローチャートである。
【図９９】上記パチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図１００】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１０１】上記パチスロ機のナビエラー時保険処理を示すフローチャートである。
【図１０２】上記パチスロ機のナビエラー時保険処理の流れを示す図である。
【図１０３】第１の変形例のパチスロ機におけるＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤の概要を示す図である。
【図１０４】第２の変形例のパチスロ機に記憶される遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。
【図１０５】上記パチスロ機に記憶されるロック時の演出抽籤テーブルを示す図である。
【図１０６】上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１０７】図１０６に続くフローチャートである。
【図１０８】上記パチスロ機の遊技ロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０９】上記パチスロ機の遊技開始ロック処理を示すフローチャートである。
【図１１０】上記パチスロ機のリール演出処理を示すフローチャートである。
【図１１１】上記パチスロ機における遊技ロックでの演出の一例を示す図である。
【図１１２】上記パチスロ機における遊技ロックでの演出の他の一例を示す図である。
【図１１３】第３の変形例のパチスロ機におけるサブＲＡＭ１０３のサブＲＡＭ１０３に設けられる音データ送出チャンネルの概略構成を示す図である。
【図１１４】第３の変形例における遊技情報提供システムの概略模式図である。
【図１１５】上記パチスロ機のユニメモ管理タスクを示すフローチャートである。
【図１１６】上記パチスロ機のユニメモメニュー表示要求を示すフローチャートである。
【図１１７】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１１８】上記パチスロ機の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１１９】上記パチスロ機の音データセット処理を示すフローチャートである。
【図１２０】図１１９に続くフローチャートである。
【図１２１】第４の変形例のパチスロ機に記憶される演出グループ抽籤テーブルを示す図である。
【図１２２】上記パチスロ機に記憶されるバトル演出抽籤テーブルを示す図である。
【図１２３】上記パチスロ機のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１２４】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１２５】上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２６】上記パチスロ機のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２７】上記パチスロ機のメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２８】第５の変形例のパチスロ機における通常状態中の遊技の流れを示す図である。
【図１２９】上記パチスロ機におけるＡＲＴ遊技状態中の遊技の流れを示す図である。
【図１３０】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図１３１】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図１３２】上記パチスロ機に記憶される停止情報報知フラグ抽籤テーブルを示す図である。
【図１３３】上記パチスロ機のスタート時通常中処理を示すフローチャートである。
【図１３４】上記パチスロ機のスタート時ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図１３５】上記パチスロ機の第１の通常ＡＲＴ更新処理を示すフローチャートである。
【図１３６】上記パチスロ機の第２の通常ＡＲＴ更新処理を示すフローチャートである。
【図１３７】第６の変形例のパチスロ機に記憶される保留メダル演出抽籤テーブルを示す図である。
【図１３８】上記パチスロ機の副制御回路に設けられるメダル保留演出情報格納領域を示す図である。
【図１３９】上記パチスロ機に記憶されるキャラクタ抽籤テーブルを示す図である。
【図１４０】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１４１】上記パチスロ機のメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１４２】上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１４３】上記パチスロ機におけるメダル保留演出の一例を示す図である。
【図１４４】第７の変形例のパチスロ機に記憶される通常遊技状態・チャンスゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブルを示す図である。
【図１４５】上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１４６】図１０６に続くフローチャートである。
【図１４７】上記パチスロ機のウェイト処理を示すフローチャートである。
【図１４８】上記パチスロ機の遊技開始時ロック処理を示すフローチャートである。
【図１４９】上記パチスロ機の情報表示処理を示すフローチャートである。
【図１５０】上記パチスロ機の次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１５１】第８の変形例のパチスロ機に記憶される上乗せ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図１５２】上記パチスロ機に記憶されるＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図１５３】上記パチスロ機に記憶される上乗せゲーム数報知決定テーブルを示す図である。
【図１５４】上記パチスロ機における初期表示と上乗せゲーム数の期待との関係を示す図である。
【図１５５】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１５６】上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１５７】上記パチスロ機における上乗せゾーン中の演出の一例を示す図である。
【図１５８】第９の変形例のパチスロ機の電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。
【図１５９】上記パチスロ機のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１６０】上記パチスロ機の特定操作検知処理を示すフローチャートである。
【図１６１】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１６２】上記パチスロ機の特定操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１６３】第１０の変形例のパチスロ機における上乗せゾーン３中の遊技の流れを示す図である。
【図１６４】上記パチスロ機の上乗せゾーン３処理を示すフローチャートである。
【図１６５】上記パチスロ機のＲＴ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６６】上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１６７】上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１６８】上記パチスロ機のＡＲＴ中処理（サブ）を示すフローチャートである。
【図１６９】上記パチスロ機の上乗せゾーン１，２処理（サブ）を示すフローチャートである。
【図１７０】上記パチスロ機の上乗せゾーン３処理（サブ）を示すフローチャートである。
【図１７１】上記パチスロ機の単位遊技終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１７２】第１１の変形例のパチスロ機に記憶されるリミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブルを示す図である。
【図１７３】上記パチスロ機の表モード移行処理を示すフローチャートである。
【図１７４】上記パチスロ機の入賞判別メダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１７５】上記パチスロ機における終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロ機を例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。
【００２５】
［機能フロー］
まず、図１を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
【００２６】
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００２７】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技（リプレイ）の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００２８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２９】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００３０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００３１】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３２】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３３】
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３４】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００３５】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３６】
［パチスロ機の構造］
次に、図２を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の構造について説明する。
【００３７】
＜外観構造＞
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００３８】
パチスロ機１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。
【００３９】
キャビネットの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられる。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００４０】
フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１とが設けられる。上パネルユニット１０は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置される。上パネルユニット１０は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット１０の略中央部分には、球体役物１２が設けられる。球体役物１２は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。
【００４１】
また、液晶表示装置１１の表示面には、タッチセンサ１１１を設けられ、タッチセンサ１１１を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ１１１は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置１１は、タッチセンサ１１１から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板７２（図４参照）により制御される。本実施形態のパチスロ機１では、液晶表示装置１１の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ１１１が設けられているため、液晶表示装置１１の全面がタッチパネルとして機能する。
【００４２】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１３が設けられる。台座部１３には、枠部材５と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
【００４３】
枠部材５は、図柄表示領域４と、ストップボタン取付部１５とを有する。図柄表示領域４は、図２に示すように、枠部材５の開口部に設けられ、ストップボタン取付部１５は、枠部材５の開口部の下部に設けられる。
【００４４】
図柄表示領域４は、正面（遊技者側）から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、かつ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（遊技者側）に配置される。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後（キャビネット側）に配置された３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４５】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓４には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
【００４６】
リール表示窓４は、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される。そのため、リール表示窓４は、３×３の図柄が表示される。リール表示窓４に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの５本のラインは、リール表示窓４が表示する３×３の図柄を直線的に結ぶラインである。
【００４７】
本実施形態では、これら５本のラインのうちのクロスアップラインが有効ラインであり、クロスアップラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン以外の４本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。
【００４８】
有効ライン（クロスアップライン）は、後述のＭＡＸベットボタン２１を操作すること、又はメダル投入口２０にメダルを投入することにより有効化される。ここで、ＭＡＸベットボタン２１を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＭＡＸベットボタン２１の操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口２０に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００４９】
リール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。窓カバー１６は、枠部材５の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
【００５０】
また、枠部材５は、シート載置部１７を有する。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われており、窓カバー１６は情報シートの取付部となる。
【００５１】
上述のように、本実施形態のパチスロ機１では、窓カバー１６は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ機１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
【００５２】
ストップボタン取付部１５は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部１５は、リール表示窓４の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面（遊技者側）に向くように設けられている。ストップボタン取付部１５の略台形状の面には、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒがそれぞれ貫通する３つの貫通孔が横並びに設けられる。
【００５３】
３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００５４】
また、台座部１３には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口２０、ＭＡＸベットボタン２１及びスタートレバー２３が設けられる。
【００５５】
メダル投入口２０は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機１は、所謂クレジット機能を有する。
【００５６】
ＭＡＸベットボタン２１は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００５７】
また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓４の左側部には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる情報表示器１４と、操作ボタン２２とが設けられる。情報表示器１４は、後述の主制御基板７１に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。操作ボタン２２は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板７２に接続される。操作ボタン２２の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板７２により行われる。操作ボタン２２は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択（決定）される。
【００５８】
フロントドアの台座部１３の両側には、それぞれサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられる。精算ボタン２７は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００５９】
フロントドアの台座部１３の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられる。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
【００６０】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４とが設けられる。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１（メダル払出装置）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット３４は、メダル払出口３２から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと対向する位置に、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒを介して遊技者側に出力される。
【００６１】
＜情報表示器＞
次に、図３を参照して、情報表示器１４の構成について説明する。図３に示すように、情報表示器１４は、インサートランプ１４１と、スタートランプ１４２と、リプレイランプ１４３と、ベット数ランプ１４４と、クレジットランプ１４５と、払出枚数ランプ１４６と、指示モニタ１４７と、リミットランプ１４８とを含んで構成される。
【００６２】
インサートランプ１４１は、点灯（又は点滅（以下省略））することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ１４２は、点灯することでスタートレバー６の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ１４３は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ１４４は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ１４５は、点灯することでパチスロ機１の内部に貯留されているメダルの枚数（クレジット数）を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ１４６は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を遊技者に対して報せる。
【００６３】
また、指示モニタ１４７は、報知ランプ１４７ａと、状態表示器１４７ｂ（ＡＴランプ）と、を含んで構成される。報知ランプ１４７ａは、例えば、７セグメントＬＥＤにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器１４７ｂは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態（図１８参照））であることを遊技者に対して報せる。
【００６４】
ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ１４７ａにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「１」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「２」を表示するといったことである。なお、報知ランプ１４７ａにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図５８で後述する。
【００６５】
後述の図４に示すように、情報表示器１４は、ドア中継端子板６８を介して主制御基板７１により制御される。ここで、パチスロ機１では、主制御基板７１により制御される報知ランプ１４７ａに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置１１において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００６６】
この場合において、報知ランプ１４７ａにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ１４７ａでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、報知ランプ１４７ａにおいて「１」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ１４７ａでは報知する押し順に一義的に対応する「１」を表示する一方で、その他の手段（液晶表示装置１１）では、第１停止操作を左のリール３Ｌに対して行い、第２停止操作を中のリール３Ｃに対して行い、第３停止操作を右のリール３Ｒに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
【００６７】
このように本実施形態のパチスロ機１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常遊技状態（非ＡＲＴ）では停止操作の情報を報知することなく、後述のＡＲＴ遊技状態（図１８参照）において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００６８】
なお、本実施形態のパチスロ機１では、クレジットランプ１４５及び払出枚数ランプ１４６とは別に報知ランプ１４７ａを設けているが、報知ランプ１４７ａを設けることなく、クレジットランプ１４５又は払出枚数ランプ１４６のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００６９】
インサートランプ１４１〜状態表示器１４７ｂは、背面に設けられたＬＥＤ（図示せず）により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機１では、主制御基板７１がこのＬＥＤの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
【００７０】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ機１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００７１】
パチスロ機１は、主制御基板７１と副制御基板７２とを有する。また、パチスロ機１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５６、割合表示器５８、キャビネット側中継基板４４及び電源装置５３を有する。さらに、パチスロ機１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５を有する。
【００７２】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００７３】
設定用鍵型スイッチ５６は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機１に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
【００７４】
割合表示器５８は、主制御基板７１に接続され、主制御基板７１から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、割合表示器５８の構成、及び割合表示器５８に表示される各種割合の詳細については、図５を参照して後述する。
【００７５】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられる。
【００７６】
ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタン２７が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００７７】
メダル補助収納庫スイッチ４４１は、メダル補助収納庫（不図示）がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。
【００７８】
電源装置５３は、主制御基板７１に接続された電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ５３ａが押下されると、電源装置５３は、交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
【００７９】
また、パチスロ機１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１を有する。
【００８０】
セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２０に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（投入操作検出手段）が設けられる。
【００８１】
ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ機１の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。ＢＥＴスイッチ７７は、ＭＡＸベットボタン２１が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８２】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【００８３】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器１４に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器１４に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板８１には、各種のＬＥＤが接続される。これらＬＥＤは、例えば、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、情報表示器１４に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８４】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ機１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、サウンドＩ／Ｏ基板８３、ＬＥＤ基板８４、タッチセンサ１１１及び操作ボタン２０３を有する。なお、タッチセンサ１１１及び操作ボタン２０３については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００８５】
サウンドＩ／Ｏ基板８３は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。ＬＥＤ基板８４は、副制御基板７２により制御される各種のＬＥＤ群８５を発光させて、これら各種のＬＥＤ群８５を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。
【００８６】
また、パチスロ機１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【００８７】
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２及び液晶表示装置１１間の接続配線を中継する基板である。
【００８８】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１に実装される主制御回路９１の構成について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８９】
主制御回路９１は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００９０】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインＲＯＭ９４には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
【００９１】
メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９２】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９３】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９４】
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９５】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９６】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２に実装される副制御回路１０１の構成について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００９７】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成される。
【００９８】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【００９９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０１００】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０１０１】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０２】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０１０４】
＜割合表示器＞
次に、割合表示器５８の構成について、図７を参照して説明する。図７において上述したように、本実施形態のパチスロ機１では、各種の割合を表示する割合表示器５８を有する。図７（Ａ）は、割合表示器５８の取り付け例を示し、図７（Ｂ）は、割合表示器５８に表示される内容を示す。
【０１０５】
（割合表示器の構成）
図７に示すように、割合表示器５８は、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、図７（Ｂ）で後述するように、上位２桁は、表示する割合の種類を示し、下位２桁は、当該割合の値を示す。割合表示器５８は、管理者（遊技店の店員等）がパチスロ機１に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機１の内部に設けられる。このとき、割合表示器５８自体に対する不正を防止するため、割合表示器５８は、主制御基板７１を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
【０１０６】
具体的な取り付け例としては、図７（Ａ−１）に示すように、割合表示器５８は、主制御基板７１上に実装することとしてもよく、また、図７（Ａ−２）に示すように、主制御基板７１に接続された他の基板（割合表示基板）上に実装することとしてもよく、また、図７（Ａ−３）に示すように、割合表示器５８としての７セグメントＬＥＤユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図７（Ａ）に示すように、主制御基板７１とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。ここで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器５８を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器５８の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工がなされたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙であり、主制御基板７１の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここで、正規の手続きとは、遊技機の製造（取付固定時）や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。
【０１０７】
（割合表示器の表示内容）
続いて、割合表示器５８の表示例について説明する。図７（Ｂ）に示すように、割合表示器５８には、累計の特定区間割合と、直近６０００ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器５８に累計の特定区間割合を表示する場合、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの上位２桁には、「ＡＵ」と表示され、直近６０００ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位２桁には、「＝ｒ」と表示され、直近６０００ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位２桁には、「＝ｂ」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位２桁には、「Ａｒ」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位２桁には、「Ａｂ」と表示される。また、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの下位２桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
【０１０８】
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数（すなわち、総遊技回数）に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態（所謂ＡＴ中（本実施形態のＡＲＴ遊技状態））に加え、この報知状態への移行期待度が高いＣＺも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。
【０１０９】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合＝特定遊技回数／総遊技回数×１００
【０１１０】
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。
【０１１１】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第１特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合＝第１特定遊技中払出枚数／総払出枚数×１００
【０１１２】
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ＡＲＴ遊技状態中やＣＺ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
【０１１３】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第２特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合＝第２特定遊技中払出枚数／総払出枚数×１００
【０１１４】
また、「累計」とは、パチスロ機１を設置してから現在までの全期間をいい、「直近６０００ゲーム間」とは、６０００ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板７１は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近６０００ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板７１は、６０００ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
【０１１５】
なお、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタは、電源のＯＮ／ＯＦＦや設定変更がなされた場合でもクリア（初期化）されない領域に設けられる。すなわち、メインＲＡＭ３３に記憶される割合表示器５８に関するデータは、電源のＯＮ／ＯＦＦや設定変更がなされた場合でも消えないように構成されている。
また、メインＲＡＭ３３に設けられた所定のカウンタは、４００回の遊技を１セットとして、割合表示器５８に関するデータを計数する。例えば、６０００ゲーム間の割合を算出する場合には、１５セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
【０１１６】
（割合表示器の表示内容（切り替え表示））
割合表示器５８では、主制御基板７１が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器５８に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
【０１１７】
（割合表示器の変形例）
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器５８を有していないため、図７（Ａ）に示す割合表示器５８の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器５８として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数（クレジット数）、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を表示する表示器（情報表示器１４）が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部（クレジットランプ１４５）に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部（払出枚数ランプ１４６）に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
【０１１８】
なお、特別な操作は任意であるが、パチスロ機の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。
【０１１９】
［パチスロ機の遊技状態の遷移フロー］
次に、図８を参照しながら、本実施形態のパチスロ機１の主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
【０１２０】
本実施形態では、主制御基板７１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図８に示すように、主制御基板７１は、ボーナス（Ｆ＿ＢＢ１〜３）の当籤／作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
【０１２１】
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる内部当籤役格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
【０１２２】
また、主制御基板７１は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態の４種類の状態を設ける。なお、ＲＴ０遊技状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、ＲＴ１遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、ＲＴ２遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。また、ＲＴ３遊技状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているときに（すなわち、フラグ間）滞在する遊技状態である。
【０１２３】
これらＲＴ０〜ＲＴ３遊技状態は、メインＲＡＭ３３に設けられる遊技状態フラグ格納領域（図示せず）に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機１では、ＲＴ１遊技状態フラグ〜ＲＴ３遊技状態フラグの３つのフラグを有し、これらフラグのオン／オフをメインＲＡＭ３３で管理することでＲＴ遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板７１は、オンであるＲＴ遊技状態フラグに応じたＲＴ遊技状態を現在のＲＴ遊技状態として特定する。なお、全てのＲＴ遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板７１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると特定する。
【０１２４】
図８に示すように、主制御基板７１は、（１）ＲＴ０遊技状態においてベルこぼし目が表示されると、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、（１）ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプが表示されると、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させ、（３）ＲＴ２遊技状態においてベルこぼし目又はＲＴ１移行リプが表示されると、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１２５】
ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル（Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ〜Ｆ＿押し順ベル２＿３ｒｄ）が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、ＲＴ２移行リプは、後述するＲＴ１中リプ（Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿１２３〜Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿３２１）が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１中リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、ＲＴ１移行リプは、後述するＲＴ２中リプ（Ｆ＿ＲＴ２中リプ＿１ｓｔ〜Ｆ＿ＲＴ２中リプ＿３ｒｄ）が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ２中リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。
【０１２６】
また、主制御基板７１は、（４）ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態（フラグ間）に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、（５）ＲＴ３遊技状態において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、ＲＴ３遊技状態（フラグ間）からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、（６）ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件を満たすと、ボーナス状態を終了してＲＴ０遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１２７】
ここで、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が２３２枚を超える（２３３枚以上）ことを、ボーナス状態の終了条件としている。また、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態中は、８枚のメダルが払い出される役（Ｆ＿ＲＢ役、Ｆ＿７煽り役、Ｆ＿７揃い役１、Ｆ＿７揃い役２）が必ず内部当籤役として決定され、これらの役が必ず入賞する。その結果、ボーナス状態中は、８枚のメダルが毎遊技必ず払い出されることになり、ボーナス状態は、必ず３０回の遊技で終了することになるため、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が２３２枚を超えることという終了条件は、ボーナス状態中の遊技回数が３０回に達することと言い換えることもできる。
【０１２８】
［主制御側の各種のデータテーブル１］
続いて、図８において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図９〜図１７を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０１２９】
＜図柄配置テーブル＞
図９に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１３０】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１３１】
図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク１」、「ブランク２」及び「ブランク３」を含んでいる。
【０１３２】
図９に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓４の中段に位置する図柄（リール表示窓４の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２０個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「１９」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓４の中段を基準にすることで、リール表示窓４の中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に特定することができる。
【０１３３】
＜図柄コード表＞
また、図９に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図９に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１３４】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク１」、「ブランク２」及び「ブランク３」の１０種類である。図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられ、「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。同様に、「ＢＡＲ」〜「ブランク３」の各図柄（図柄コード３〜１０）に対しても、データとして「００００００１１」〜「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１３５】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図１０〜図１２を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、当該図柄の組合せが表示された際にメインＲＡＭ９５に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）との対応関係を規定する。
【０１３６】
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続作動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【０１３７】
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ（１バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ）」が規定される。
【０１３８】
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
【０１３９】
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ（コンビネーション）が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図１２を参照すると、３ＢＥＴの遊技でコンビネーション名「Ｃ＿ＭＤＦ１」〜「Ｃ＿ＭＤＳＰ＿０２」の図柄の組合せが表示された場合には、８枚のメダルが払い出される。
【０１４０】
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図１０を参照して、例えば、コンビネーション名「Ｃ＿移行目１＿０１」〜「Ｃ＿移行目２＿０４」は、ベルこぼし目の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する（図８参照）。
【０１４１】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ＿Ａ」〜「Ｃ＿ＢＢ＿Ｃ３」は、第一種特別役物の連続作動装置（ＢＢ）に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する（図８参照）。
【０１４２】
また、コンビネーション名「Ｃ＿リーチ目リプ」は、リーチ目リプに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、リーチ目リプに係る図柄の組合せは、当籤しても一般遊技状態中は有効ラインに沿って表示されることなく、フラグ間中のみ有効ラインに沿って表示される。
【０１４３】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ２＿Ｔリプ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＴ２＿Ｃリプ」は、ＲＴ２移行リプに係る図柄の組合せである。ＲＴ２移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する（図８参照）。
【０１４４】
また、コンビネーション名「Ｃ＿Ｂリプ」〜「Ｃ＿ＣＤリプ＿０４」は、リプレイに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＴ１＿ＣＵリプ」〜「Ｃ＿ＲＴリプ＿０４」は、ＲＴ１移行リプに係る図柄の組合せである。ＲＴ１移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する（図８参照）。
【０１４５】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＷＭＬＮ１＿０１」〜「Ｃ＿ＷＭＬＮ３」は、スイカこぼし目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＣＨＡ＿Ａ」〜「Ｃ＿ＣＨＡ＿Ｂ４」は、チャンス目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０１４６】
また、コンビネーション名「Ｃ＿制御Ｂ０１＿０１」〜「Ｃ＿制御Ｂ１０＿０４」は、１枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＣＨＥ」は、弱チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０１４７】
また、コンビネーション名「Ｃ＿制御Ｂ０１＿０１」〜「Ｃ＿制御Ｂ１０＿０４」は、１枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＳＣＨＥ０１」〜「Ｃ＿ＳＣＨＥ０３」は、強チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０１４８】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＣＤＷＭＬＮ１＿０１」〜「Ｃ＿ＣＵＷＭＬＮ」は、スイカに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、５枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＰＣＨＡ１」〜「Ｃ＿ＰＣＨＡ６＿０４」は、確定チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、８枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＣＥＮＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＣＵＢ」は、ベルに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、８枚のメダルが払い出される。
【０１４９】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＭＣＦ１」は、ＢＢ中７煽りに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、８枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「Ｃ＿ＭＤ１」〜「Ｃ＿ＭＤＳＰ＿０２」は、ＢＢ中７揃いに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、８枚のメダルが払い出される。
【０１５０】
＜内部抽籤テーブル＞
続いて、図１３を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。なお、図１３に示す例では、それぞれの役に対する抽籤値自体は省略し、遊技状態毎にそれぞれの役が当籤可能であるか否かについてのみ示している。
なお、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態は、リプレイに係る役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役やボーナスに係る役に対応する抽籤値の情報は同一である。また、ＲＴ３遊技状態は、ボーナスに係る役が持ち越されている状態であり、ボーナスに係る役は当籤しない（抽籤値が０）ようになっているが、その他についてはＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態と同様に、リプレイに関する役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役に対応する抽籤値の情報は同一である。このとき、ＲＴ３遊技状態中は、Ｎｏ３〜Ｎｏ７などのボーナスに係る役と小役とが同時に当籤する場合の抽籤値が減ることで、当該小役に対応する抽籤値が低下するように見えるが、その分の抽籤値は、Ｎｏ３５〜Ｎｏ３９などにおいて対応する小役の抽籤値が増加するため、小役に対応する抽籤値は、ＲＴ遊技状態に関わらず同一になる。
【０１５１】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値（図示せず）で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（所謂「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１５２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１５３】
図１３を参照すると、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態中は、抽籤の結果として「はずれ」が決定されないことが分かる。すなわち、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態中は、役「Ｆ＿ＲＢ役」「Ｆ＿７煽り役」「Ｆ＿７揃い役１」「Ｆ＿７揃い役２」の何れかが必ず内部当籤役として決定され、抽籤の結果が「はずれ」となることはない。
【０１５４】
＜内部当籤役と図柄組合せの対応表＞
図１４〜図１６は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）を示す。
【０１５５】
パチスロ機１では、主制御基板７１は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図１４〜図１６に示す対応関係の図柄の組合せ（コンビネーション）を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。ここで、図１４〜図１６に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
【０１５６】
すなわち、パチスロ機１では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御（例えば、優先して引き込む図柄）を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図１７に示す。
【０１５７】
＜ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係＞
図１７の対応関係１は、ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係（一部の役については省略）を示している。パチスロ機１では、複数の役として、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図１７における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。
【０１５８】
ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「１ｓｔ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「２ｎｄ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が中のリール３Ｃに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「３ｒｄ」は、正解となる押し順が、第１停止操作が右のリール３Ｒに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「１２３」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「１３２」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「２１３」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「２３１」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
【０１５９】
図１７に示すように、役「Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿３２１」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、ＲＴ２移行リプに係る図柄の組合せ（図１０参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、リプレイに係る図柄の組合せ（図１０参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０１６０】
また、役「Ｆ＿ＲＴ２中リプ＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿ＲＴ２中リプ＿３ｒｄ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイに係る図柄の組合せ（図１０参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ＲＴ１移行リプに係る図柄の組合せ（図１０参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０１６１】
また、役「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿押し順ベル２＿３ｒｄ」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。一般遊技状態において、役「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿押し順ベル２＿３ｒｄ」は、押し順が正解である場合には、ベルに係る図柄の組合せ（図１２参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目又は１枚出目に係る図柄の組合せ（図１０又は図１１参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０１６２】
なお、役「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿押し順ベル２＿３ｒｄ」のうちの、役「押し順ベル１（「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」「Ｆ＿押し順ベル１＿２ｎｄ」「Ｆ＿押し順ベル１＿３ｒｄ」）」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わることのない役であり、役「押し順ベル２（「Ｆ＿押し順ベル２＿１ｓｔ」「Ｆ＿押し順ベル２＿２ｎｄ」「Ｆ＿押し順ベル２＿３ｒｄ」）」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わる役である。すなわち、役「押し順ベル２」は、フラグ間中は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ（図１２参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０１６３】
＜ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係＞
図１７の対応関係２は、ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。役「Ｆ＿ＲＢ役」は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ（図１２参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
【０１６４】
また、役「Ｆ＿７煽り役」は、ＢＢ中７煽り又はベルの図柄の組合せ（図１２参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「Ｆ＿７揃い役１」「Ｆ＿７揃い役２」は、ＢＢ中７揃い又はベルの図柄の組合せ（図１２参照）のうちの図１４〜図１６に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、役「Ｆ＿７煽り役」〜「Ｆ＿７揃い役２」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であってもよく、また、押し順に関係なく共通の図柄の組合せが表示される役であってもよい。
【０１６５】
図１３の内部抽籤テーブルに示すように、ボーナス状態中は、内部抽籤の結果が「はずれ」となることがなく、役「Ｆ＿ＲＢ役」〜「Ｆ＿７揃い役２」の何れかが必ず内部当籤役として決定される。そして、図１７の対応関係２に示すように、役「Ｆ＿ＲＢ役」〜「Ｆ＿７揃い役２」の何れも、表示されることで８枚のメダルが払い出される図柄の組合せ（ベル、ＢＢ中７煽り又はＢＢ中７揃い）が表示される。そのため、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態中は、毎遊技８枚のメダルが払い出されることになる。
【０１６６】
＜報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー＞
パチスロ機１は、ボーナスの当籤／作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。続いて、図１８を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０１６７】
図１８に示すように、パチスロ機１の主制御基板７１は、報知の有無に基づいて通常遊技状態及びＣＺ（チャンスゾーン）とＡＲＴ遊技状態とを区別する。通常遊技状態及びＣＺは、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態（非ＡＲＴ）であり、ＡＲＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ機１では、遊技者は、通常遊技状態から（状況に応じてボーナス状態を挟みながら）、遊技者にとって有利なＡＲＴ遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
【０１６８】
通常遊技状態は、パチスロ機１において最も不利な遊技状態であり、図１８に示すように、通常遊技状態からはＣＺ及びＡＲＴ遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではＣＺへの移行抽籤を行っており、（Ａ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、通常遊技状態からＣＺに遊技状態を移行させる。また、通常遊技状態ではＡＲＴへの移行抽籤を行っており、（Ｂ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１６９】
ＣＺは、ＡＲＴ遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態（チャンスゾーン）であり、図１８に示すように、ＣＺからは通常遊技状態又はＡＲＴ遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、ＣＺではＡＲＴへの移行抽籤を行っており、（Ｃ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、ＣＺからＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行させ、（Ｄ）この移行抽籤に当籤することなくＣＺが終了すると、主制御基板７１は、ＣＺから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１７０】
ここで、パチスロ機１において、ＡＲＴ遊技状態は、基本的にはＲＴ２遊技状態のうちＡＲＴに当籤中の遊技状態であり、ＡＲＴ当籤後にＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態まで移行すると開始する。図８に示すように、ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０、ＲＴ１遊技状態から移行することになるため、ＡＲＴ当籤後であってもすぐにＡＲＴ遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機１では、ＡＲＴ当籤後（より詳細には、ＡＲＴ前兆後）のＲＴ２遊技状態に移行するまでの間をＡＲＴ準備中とし、このＡＲＴ準備中においてＲＴ２遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
【０１７１】
続いて、ＡＲＴ遊技状態は、基本的にはＲＴ２遊技状態のうちＡＲＴに当籤中の遊技状態である。図１８に示すように、ＡＲＴ遊技状態は、通常ＡＲＴ及び上乗せゾーンにより構成される。通常ＡＲＴ及び上乗せゾーンは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ＡＲＴは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作（例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、ＲＴ２遊技状態を維持するために必要な停止操作）を報知する遊技状態であり、上乗せゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ＡＲＴの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、上乗せゾーン中は、通常ＡＲＴの継続期間を消化せずに遊技が行われる。
【０１７２】
図１８に示すように、通常ＡＲＴからは上乗せゾーン又は通常遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ＡＲＴでは上乗せゾーンへの移行抽籤を行っており、（Ｅ）この移行抽籤に当籤すると、主制御基板７１は、通常ＡＲＴから上乗せゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常ＡＲＴは、継続期間が管理されており、（Ｇ）この継続期間が終了すると、主制御基板７１は、通常ＡＲＴから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常ＡＲＴの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機１では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ＡＲＴ中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ＡＲＴ中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）により継続期間を管理することとしてもよい。
【０１７３】
図１８に示すように、上乗せゾーンからは通常ＡＲＴに移行する可能性がある。具体的には、上乗せゾーンでは終了抽籤を行っており、（Ｆ）この終了抽籤に当籤してしまうと上乗せゾーンが終了し、主制御基板７１は、上乗せゾーンから通常ＡＲＴに遊技状態を移行させる。
【０１７４】
また、図１８に示すように、通常遊技状態、ＣＺ及びＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ又は上乗せゾーン）からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図１８に示すように、（Ｈ）通常遊技状態、ＣＺ及びＡＲＴ遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板７１は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。
【０１７５】
ここで、ボーナス状態には、通常ＢＢ、エピソードＢＢ及び特殊ＢＢが含まれる。パチスロ機１では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたタイミングや、ボーナスに係る役が入賞したタイミングにおける状況に基づいて、ボーナス状態の種別を決定する。具体的には、主制御基板７１は、上乗せゾーンの一部である上乗せゾーン２中などにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、開始するボーナス状態として特殊ＢＢを決定する。
【０１７６】
通常ＢＢ及びエピソードＢＢと、特殊ＢＢとでは、ボーナス状態中の遊技性が異なる。具体的には、主制御基板７１は、通常ＢＢ及びエピソードＢＢ中は、内部当籤役に基づいて通常ＡＲＴや上乗せゾーンの権利を付与する抽籤を行い、特殊ＢＢ中は、内部当籤役に基づいて通常ＡＲＴの継続期間の上乗せ抽籤を行う。すなわち、通常ＢＢ及びエピソードＢＢ中は、通常ＡＲＴや上乗せゾーンの権利が付与され、特殊ＢＢ中は、通常ＡＲＴの継続期間を上乗せする上乗せゲーム数が付与される。なお、通常ＢＢとエピソードＢＢとは、ボーナス状態中の演出（表示）が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同じである。言い換えると、通常ＢＢとエピソードＢＢとは、サブ側（副制御基板７２）による演出制御は異なるものの、メイン側（主制御基板７１）による遊技制御は異ならない。
【０１７７】
図１８に示すように、ボーナス状態ではＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行っており、ボーナス状態終了時に、（Ｉ）ＡＲＴ遊技状態の権利が付与されてない場合には、主制御基板７１は、ボーナス状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ボーナス状態終了時に、（Ｊ）ＡＲＴ遊技状態の権利が付与されている場合には、主制御基板７１は、ボーナス状態からＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態終了時にＡＲＴ遊技状態の権利が付与されているとは、ボーナス状態中に行う抽籤に伴いＡＲＴ遊技状態の権利が付与されたことに加え、ボーナス状態の前からＡＲＴ遊技状態の権利が付与されていた場合も含む。
【０１７８】
［主制御側の各種のデータテーブル２］
次に、図１８において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図１９〜図５８を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインＲＯＭ９４に記憶されている。
【０１７９】
（抽籤用フラグ決定テーブル）
図１９は、内部当籤役から抽籤用フラグを決定するための抽籤用フラグ決定テーブルである。一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役（図１９を参照すると４４種類）を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインＲＯＭ９４は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
【０１８０】
そこで、本実施形態のパチスロ機１では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報（抽籤用フラグ）に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。また、本実施形態のパチスロ機１では、多数の役のグループ化を様々な態様で行うことで、それぞれの抽籤に対して特徴付け（例えば、ある抽籤では別のグループである役同士が、他の抽籤では同一のグループとなることで、それぞれの抽籤が特徴づけられる）を行う。
【０１８１】
図１９に示す抽籤用フラグ決定テーブルは、多数の役を様々な態様でグループ化するために用いられ、内部当籤役として決定されたそれぞれの役に対して抽籤用フラグの情報を規定する。例えば、役「Ｆ＿スイカ」は、抽籤用フラグＡとして「３」、抽籤用フラグＢとして「３」、抽籤用フラグＣとして「３」、抽籤用フラグＤとして「１」が規定されている。
【０１８２】
＜表モードの概要＞
続いて、図２０を参照して、表モードの概要について説明する。図２０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、表モードとして、「低確」「高確ショート」「高確ロング」の３つのモードを有する。この表モードは、例えば、通常遊技状態中に行うＣＺ抽籤や、ＡＲＴ遊技状態中に行う上乗せ抽籤に用いられ、基本的には、表モード「低確」は、これら抽籤において当籤する確率が低い状態であり、また、表モード「高確ショート」「高確ロング」は、これら抽籤において当籤する確率が高い状態である。
【０１８３】
主制御基板７１は、遊技状態が通常遊技状態、ＡＲＴ準備中又は通常ＡＲＴの何れかである場合に、抽籤用フラグＢに基づいて表モードの移行を行うとともに、ボーナス状態の終了時にも表モードの移行を行う。具体的には、主制御基板７１は、図２１や図２２に示すデータテーブルを用いて表モードの移行を行う。
【０１８４】
（表モード移行抽籤用番号決定テーブル）
図２１は、抽籤用フラグＢから表モード移行抽籤用番号を決定するための表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグＢ及び現在の表モードに対応付けて、表モード移行抽籤用番号を規定する。表モード移行抽籤用番号は、表モードの移行抽籤に用いられる情報である。例えば、抽籤用フラグＢ「３」は、現在の表モードが「低確」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「２」が決定され、現在の表モードが「高確ショート」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「３」が決定され、現在の表モードが「高確ロング」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「４」が決定される。
【０１８５】
（表モード移行抽籤テーブル）
図２２は、表モードの移行先を抽籤するための表モード移行抽籤テーブルであり、図２２（Ａ）は、遊技状態が通常遊技状態、ＡＲＴ準備中又は通常ＡＲＴの何れかである場合に行う移行抽籤に用いられるテーブルであり、図２２（Ｂ）は、ボーナス状態の終了時に行う移行抽籤に用いられるテーブルである。
【０１８６】
図２２（Ａ）に示すように、表モード移行抽籤テーブル１は、表モード移行抽籤用番号毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、表モード移行抽籤用番号が「３」である場合には、移行先の表モードとして「高確ショート」が必ず抽籤されることになる。
【０１８７】
また、図２２（Ｂ）に示すように、表モード移行抽籤テーブル２は、ボーナス状態終了時の表モード毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、ボーナス状態終了時の表モードが「低確」である場合には、移行先の表モードとして「低確」又は「高確ショート」が抽籤されることになる。
【０１８８】
＜通常遊技状態中の遊技の流れ＞
続いて、図２３〜図３０を参照して、通常遊技状態中の遊技について説明する。図２３は、通常遊技状態中の遊技の流れを示す図であり、図２４〜図３０は、通常遊技状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
【０１８９】
図２３に示すように、通常遊技状態中は、主制御基板７１は、ＣＺへの移行を行うＣＺ抽籤と、ＡＲＴ遊技状態への移行を行うＡＲＴ抽籤とを行う。通常遊技状態中に、主制御基板７１は、抽籤用フラグＢ及び表モードに基づいてＣＺ抽籤を行い、ＣＺ抽籤に当籤した場合には、その後（前兆を介して）遊技状態をＣＺに移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。また、通常遊技状態中に、主制御基板７１は、抽籤用フラグＡに基づいてＡＲＴ抽籤を行い、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、その後（前兆を介して）遊技状態をＡＲＴ遊技状態に移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。
【０１９０】
（ＣＺ抽籤用番号決定テーブル）
図２４は、抽籤用フラグＢからＣＺ抽籤用番号を決定するためのＣＺ抽籤用番号決定テーブルである。ＣＺ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグＢ及び現在の表モードに対応付けて、ＣＺ抽籤用番号を規定する。ＣＺ抽籤用番号は、ＣＺ抽籤に用いられる情報である。ＣＺ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、抽籤用フラグ「０（はずれ）」〜「３（押し順ベル）」は、現在の表モードに関わらず、ＣＺ抽籤用番号として「０」が決定される。なお、ＣＺ抽籤用番号「０」は、ＣＺ抽籤に当籤することのない番号であるため、抽籤用フラグ「０（はずれ）」〜「３（押し順ベル）」の場合には、ＣＺ抽籤に当籤することがない。
【０１９１】
（通常中ＣＺ抽籤テーブル）
図２５は、ＣＺ抽籤用番号に基づき通常遊技状態中に行うＣＺ抽籤に用いられる通常中ＣＺ抽籤テーブルである。通常中ＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ抽籤用番号毎に、ＣＺ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、後述するように、本実施形態のパチスロ機１では、ＣＺとして、ＣＺ１，ＣＺ２，ＣＺ３，ＣＺ４及び特殊ＣＺを有している。ＣＺ１〜ＣＺ４は、ＣＺ中に行うＡＲＴ抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、基本的には、ＣＺ１が最も当籤し難く、ＣＺ２が次に当籤し難く、ＣＺ３が次に当籤し難く、ＣＺ４が最も当籤し易い。また、特殊ＣＺは、移行した段階でＡＲＴ遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
【０１９２】
通常中ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤では、ＣＺ１，ＣＺ２，ＣＺ３，ＣＺ４及び特殊ＣＺのうちＣＺ１〜ＣＺ４への移行に当籤する可能性があり、特殊ＣＺへの移行に当籤することはない。なお、特殊ＣＺは、ＣＺ１〜ＣＺ４への移行に当籤した後のＣＺ前兆中に行う昇格抽籤に当籤することで、移行する可能性がある（図２９参照）。
【０１９３】
（ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル）
図２６は、抽籤用フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定するためのＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルである。ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグＡ及び現在の遊技状態に対応付けて、ＡＲＴ抽籤用番号を規定する。ＡＲＴ抽籤用番号は、ＡＲＴ抽籤に用いられる情報である。なお、図２６のＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、通常遊技状態中及びＡＲＴ終了待ち中を除く状態では、その状態に応じたＡＲＴ抽籤が別に行われることになるため、ボーナス当籤時（抽籤用フラグＡ「７」「８」）を除きＡＲＴ抽籤用番号として「０（ＡＲＴ抽籤に非当籤）」が決定される。
【０１９４】
（ＡＲＴ抽籤テーブル）
図２７は、ＡＲＴ抽籤用番号に基づいて行うＡＲＴ抽籤に用いられるＡＲＴ抽籤テーブルである。ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴ抽籤用番号毎に、ＡＲＴ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機１では、上乗せゾーンとして、上乗せゾーン１、上乗せゾーン２及び上乗せゾーン３を有している。上乗せゾーン１〜上乗せゾーン３は、それぞれ通常ＡＲＴの継続期間の上乗せが行われる点で共通するが、その上乗せの方法や上乗せの頻度がそれぞれ異なる。これら上乗せゾーン１〜上乗せゾーン３の詳細については、後述する。
【０１９５】
また、図中「ＡＲＴ  ストック＋１」とは、通常ＡＲＴの権利が一つ付与されることであり、「ＡＲＴ、上乗せゾーン１  ストック＋１」とは、通常ＡＲＴの権利と上乗せゾーン１の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ＡＲＴ、上乗せゾーン２  ストック＋１」とは、通常ＡＲＴの権利と上乗せゾーン２の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ＡＲＴ、上乗せゾーン３  ストック＋１」とは、通常ＡＲＴの権利と上乗せゾーン３の権利とがそれぞれ一つ付与されることである。
【０１９６】
（前兆ゲーム数抽籤テーブル）
続いて、図２８は、通常遊技状態中に行うＣＺ抽籤やＡＲＴ抽籤に当籤した場合に、ＣＺやＡＲＴ遊技状態に移行する前の前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、当籤した抽籤の種別毎に前兆ゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、通常遊技状態中にＣＺ抽籤やＡＲＴ抽籤に当籤した場合、前兆ゲーム数を抽籤し、この前兆ゲーム数が経過した後に通常遊技状態からＣＺやＡＲＴ遊技状態に遊技状態を移行する。
【０１９７】
（ＣＺ前兆中ＣＺ昇格抽籤テーブル）
続いて、図２９は、ＣＺの前兆中に行うＣＺの昇格抽籤に用いられるＣＺ前兆中ＣＺ昇格抽籤テーブルである。ＣＺ前兆中ＣＺ昇格抽籤テーブルは、抽籤用フラグＢ毎に昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
【０１９８】
（ＡＲＴ前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル）
続いて、図３０は、ＡＲＴの前兆中に行う上乗せゾーン１のストック抽籤に用いられるＡＲＴ前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルである。ＡＲＴ前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグＡ毎にストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
【０１９９】
主制御基板７１は、図２５を用いたＣＺ抽籤においてＣＺ１〜ＣＺ４の何れかに当籤すると、図２８を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板７１は、この前兆ゲームの間に、図２９を用いた昇格抽籤を行い、昇格抽籤に当籤した場合には、ＣＺ抽籤において当籤していたＣＺ１〜ＣＺ４を特殊ＣＺに書き換える（昇格させる）。
同様に、主制御基板７１は、図２７を用いたＡＲＴ抽籤においてＡＲＴに当籤すると、図２８を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板７１は、この前兆ゲームの間に、図３０を用いたストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン１の権利を一つ付与する。
【０２００】
＜ＣＺ中の遊技の流れ＞
続いて、図３１〜図３５を参照して、ＣＺ中の遊技について説明する。図３１は、ＣＺ中の遊技の流れを示す図であり、図３２〜図３５は、ＣＺ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
【０２０１】
図３１（Ａ）に示すように、ＣＺ１〜ＣＺ４は、ＣＺ前半とＣＺ後半とにより構成される。ＣＺ前半は、１２ゲーム継続しＡＲＴ抽籤が行われ、ＣＺ後半は、３ゲーム又は４ゲーム継続し、ＣＺ前半中のＡＲＴ抽籤の結果を報知するバトル演出が行われる。
【０２０２】
主制御基板７１は、ＣＺ前半中に抽籤用フラグＢに基づいてＡＲＴ抽籤を行い、また、ＣＺ前半の最終ゲーム開始時にＣＺ後半のゲーム数の抽籤を行う。また、主制御基板７１は、ＣＺ後半中にも所謂レア役に応じてＡＲＴ抽籤を行っており、ＣＺ前半中のＡＲＴ抽籤の結果の書き換えや、更なるＡＲＴの権利の付与を行う。主制御基板７１は、ＣＺ（前後半）中に行うＡＲＴに非当籤の場合には、ＣＺ終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させ、ＡＲＴに当籤した場合には、ＣＺ終了後に遊技状態を通常ＡＲＴに移行させ、ＡＲＴと上乗せゾーンとに当籤した場合には、ＣＺ終了後に遊技状態を当籤した種別の上乗せゾーンに移行させる。
【０２０３】
続いて、図３１（Ｂ）に示すように、特殊ＣＺ中は、上乗せゾーンのストック抽籤を行っており、特殊ＣＺは、１０ゲーム経過するまで、又はストック抽籤に当籤するまで継続する。主制御基板７１は、特殊ＣＺ中に、抽籤用フラグＢに基づいて上乗せゾーン２のストック抽籤を行う。そして、主制御基板７１は、上乗せゾーン２のストック抽籤に当籤することなく１０ゲームが経過した場合には、特殊ＣＺ終了して遊技状態を通常ＡＲＴに移行させ、１０ゲームが経過する前に上乗せゾーン２のストック抽籤に当籤した場合には、特殊ＣＺを終了して遊技状態を上乗せゾーン２に移行させる。
【０２０４】
（ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル）
図３２は、抽籤用フラグＢからＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号を決定するためのＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルである。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルは、ＣＺ中の状況毎に設けられる。例えば、ＡＲＴ抽籤に未だ当籤していないＣＺの前半中は「ＡＲＴ非当籤のＣＺ前半中」のＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ＡＲＴ抽籤に当籤しないまま行われるＣＺの後半中は「ＡＲＴ非当籤のＣＺ後半中」のＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ＡＲＴ抽籤に当籤した後のＣＺ（前後半）中は「ＡＲＴ当籤後のＣＺ（前後半）中」のＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。
【０２０５】
また、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグＢ及びＣＺの種別に対応付けて、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号を規定する。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号は、ＣＺ１〜ＣＺ４中に行うＡＲＴ抽籤に用いられる情報である。図３２のＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、ＣＺの前半では、一度ＡＲＴ抽籤に当籤するまでは、抽籤用フラグＢの種別に関係なくＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号として「０」以外が決定される。一方で、一度ＡＲＴ抽籤に当籤すると、又はＣＺの後半では、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号「０」以外は、抽籤用フラグＢ「３」〜「７」（所謂レア役以上）でしか決定されない。
【０２０６】
（ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル）
図３３は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号に基づいて行うＡＲＴ抽籤に用いられるＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルである。ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号毎に、ＡＲＴ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機１では、「０」以外のＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号が決定されている場合には、所定の確率でＡＲＴ抽籤に当籤することになる。
【０２０７】
（バトルゲーム数抽籤テーブル）
図３４は、ＣＺ前半の最終ゲーム開始時にＣＺ後半のゲーム数（バトルゲーム数）を決定するために用いられるバトルゲーム数抽籤テーブルである。バトルゲーム数抽籤テーブルは、ＣＺ前半中のＡＲＴ抽籤の結果（当籤、非当籤）に応じて、ＣＺ後半のゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機１では、ＣＺ後半のゲーム数は、ＣＺ前半中のＡＲＴ抽籤に非当籤の場合には必ず「３ゲーム」となり、ＣＺ前半中のＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には、所定の確率で「４ゲーム」となる。
【０２０８】
（特殊ＣＺ中上乗せゾーン抽籤テーブル）
図３５は、特殊ＣＺ中に行う上乗せゾーンのストック抽籤に用いられる特殊ＣＺ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグＢ毎に、上乗せゾーン２のストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、特殊ＣＺ中は、上乗せゾーン２についてのみストック抽籤を行っており、その他の上乗せゾーン１，３についてのストック抽籤は行わない。
【０２０９】
＜通常ＡＲＴ中の遊技の流れ＞
続いて、図３６〜図４２を参照して、通常ＡＲＴ中の遊技について説明する。図３６は、通常ＡＲＴ中の遊技の流れを示す図であり、図３７〜図４２は、通常ＡＲＴ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
【０２１０】
図３２（Ａ）に示すように、通常ＡＲＴ中は、通常ＡＲＴの継続期間（ゲーム数）の上乗せ及び上乗せゾーンのストックを行う上乗せ抽籤を行っている。通常ＡＲＴ中の上乗せ抽籤は、基本的には表モード及び抽籤用フラグＣに基づいて行われるが、ＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数が２５０ゲームを超えると表モードに関係なく抽籤用フラグＣに基づいて行われる。なお、ＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数とは、通常ＡＲＴ中の継続ゲーム数と上乗せゾーン１〜３の継続ゲーム数との和であってもよく、また、通常ＡＲＴ中の継続ゲーム数のみであってもよい。また、ＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数は、前回以前のものも含む累計の継続ゲーム数ではなく、今回のＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数、言い換えると、ＡＲＴ遊技状態が終了することなく継続している間の同一のＡＲＴ遊技状態中における継続ゲーム数である。
【０２１１】
主制御基板７１は、通常ＡＲＴ中に表モードの移行抽籤を行うとともに、上述した上乗せ抽籤を行う。主制御基板７１は、この上乗せ抽籤において非当籤の場合には、何らの上乗せも行うことなく通常ＡＲＴを継続し、上乗せ抽籤においてゲーム数の上乗せに当籤すると、ゲーム数（継続期間）を上乗せして通常ＡＲＴを継続し、上乗せ抽籤において上乗せゾーンのストック抽籤に当籤すると、遊技状態を通常ＡＲＴから当籤した種別の上乗せゾーンに移行する。
なお、主制御基板７１は、ＡＲＴ準備中にも表モードの移行抽籤及び上乗せ抽籤を行う。ここで、ＡＲＴ準備中とは、ＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ、上乗せモード）の権利を有しており、かつ、ＡＲＴ遊技状態が開始する前の、ＲＴ０、ＲＴ１遊技状態中のことをいう。ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ、上乗せモード）の権利が付与された後にＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行することで開始するため、このＡＲＴ遊技状態が開始する前（すなわち、ＡＲＴ前兆中が終了した後）のＲＴ０、ＲＴ１遊技状態をＡＲＴ準備中と呼ぶ。
【０２１２】
また、図３２（Ｂ）に示すように、通常ＡＲＴ中は、解除モードの移行抽籤と解除モードに基づく解除抽籤とを行っている。解除モードは、解除抽籤の当籤期待度が異なるモードである。解除モードの移行抽籤及び解除抽籤は、それぞれ現在の解除モードに基づいて行われ、解除モードの移行抽籤では、現在の解除モードに基づいて移行先の解除モードを抽籤し、解除抽籤では、現在の解除モードに基づいて上乗せゾーン１のストック抽籤を行う。
【０２１３】
主制御基板７１は、解除モードの移行抽籤の結果に応じてセットしている解除モードを切り替える。また、主制御基板７１は、解除抽籤に非当籤の場合には、通常ＡＲＴを継続し、解除抽籤に当籤した場合には、遊技状態を通常ＡＲＴから上乗せゾーン１に移行する。
【０２１４】
（上乗せ抽籤用番号決定テーブル）
図３７は、抽籤用フラグＣから上乗せ抽籤用番号を決定するための上乗せ抽籤用番号決定テーブルである。上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられる。例えば、ＡＲＴ遊技状態が２５０経過する前では、現在の表モードに応じた上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ＡＲＴ遊技状態が２５０ゲーム経過した後では、現在の表モードに関係なく「ＡＲＴ２５０Ｇ」の上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。そして、上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグＣに対応付けて上乗せ抽籤用番号を規定する。
【０２１５】
（通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブル）
図３８は、上乗せ抽籤用番号に基づいて行う上乗せ抽籤に用いられる通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤用番号毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
【０２１６】
（ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル）
図３９は、抽籤用フラグＣから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するためのＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。本実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、上乗せ抽籤ではゲーム数を上乗せするか否かについてのみ抽籤し、上乗せするゲーム数自体は抽籤せずに、上乗せ抽籤とは別に行う上乗せゲーム数抽籤により上乗せするゲーム数を抽籤する。上乗せゲーム数抽籤用番号は、この上乗せゲーム数抽籤において用いられる情報である。ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられ、抽籤用フラグＣに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
【０２１７】
（上乗せゲーム数抽籤テーブル）
図４０は、上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて行う上乗せゲーム数抽籤に用いられる上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、上乗せゲーム数抽籤用番号毎に、上乗せするゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
【０２１８】
主制御基板７１は、図３８を用いた上乗せ抽籤において、ゲーム数の上乗せに当籤すると、図３９を用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定し、この上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて図４０を用いて上乗せゲーム数の抽籤を行う。
【０２１９】
（解除モード移行抽籤テーブル）
続いて、図４１は、解除モードの移行抽籤に用いられる解除モード移行抽籤テーブルである。解除モード移行抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に移行先の解除モードについての抽籤値の情報を規定する。
【０２２０】
（解除抽籤テーブル）
続いて、図４２は、解除モードに基づく解除抽籤に用いられる解除抽籤テーブルである。解除抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に上乗せゾーン１のストックの有無についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数が２５０ゲームを超えるまでは「デフォルト」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行い、ＡＲＴ遊技状態の継続ゲーム数が２５０ゲームを超えた後は、「ＡＲＴ２５０Ｇ」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行う。
【０２２１】
主制御基板７１は、抽籤用フラグＣを用いた上乗せ抽籤（図３７〜図４０）の他に、解除モードに基づく上乗せゾーンのストック抽籤（解除抽籤）を行っており、図４１及び図４２に示す解除モード移行抽籤テーブル及び解除抽籤テーブルは、この抽籤において用いられる。
【０２２２】
＜上乗せゾーン１，２中の遊技の流れ＞
続いて、図４３〜図４８を参照して、上乗せゾーン１，２中の遊技について説明する。図４３及び図４４は、上乗せゾーン１，２中の遊技の流れを示す図であり、図４５〜図４８は、上乗せゾーン１，２中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
【０２２３】
図４３（Ａ）に示すように、上乗せゾーン１，２中は、現遊技（今回の遊技）から４ゲーム後の遊技までの５ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスがセットされる。イベントマスは、遊技の進行に応じて一つずつスライドする。そのため、主制御基板７１は、上乗せゾーン１，２の開始時には、ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスをセットし、その後、遊技が進行するたびに、スライドして空いた１ゲーム分の遊技に対して新たなイベントマスをセットする。
【０２２４】
図４３（Ｂ）に示すように、イベントマスは複数種類設けられている。主制御基板７１は、上乗せゾーン１中は、これら複数種類のイベントマスの中から抽籤したイベントマスを５ゲーム分の遊技のそれぞれに対応付けてセットする一方で、上乗せゾーン２中は、イベントマス「裏」のみをセットする。
【０２２５】
また、イベントマスには、それぞれ報酬が対応付けられている。なお、イベントマスに対応付けられる報酬には、遊技者にとって有利な報酬と不利な報酬とが含まれる。上乗せゾーン１，２中では、主制御基板７１は、今回の遊技における内部当籤役（詳細には、抽籤用フラグＣ）に基づいて、当該遊技に対してセットされたイベントマスに対応付けられた報酬を付与する。基本的には、主制御基板７１は、ベル以上（抽籤用フラグＣ「２」以上）が当籤すると、イベントマスに対応付けられた有利な報酬を付与し、リプレイ以下（抽籤用フラグＣ「０」「１」）が当籤すると、イベントマスに対応付けられた不利な報酬を付与する。なお、上乗せゾーン２中は、抽籤用フラグＣに関係なく、イベントマス「裏」に対応付けられた有利な報酬（ゲーム数の上乗せ）が付与される。
【０２２６】
本実施形態のパチスロ機１では、イベントマス「赤」に対してのみ不利な報酬を対応付け、その他のイベントマスには有利な報酬のみを対応付けている。具体的には、イベントマス「赤」には、不利な報酬として「ライフ−１」が対応付けられている。上乗せゾーン１中は、ライフにより継続期間が管理されており、イベントマス「赤」の不利な報酬である「ライフ−１」によりライフが０になると、上乗せゾーン１が終了する。なお、ライフは、上乗せゾーン１の開始時に１付与されるとともに、イベントマス「キャラ１」の報酬により付与される。
また、イベントマス「赤」がセットされている遊技において、レア役以上（抽籤用フラグ「３」以上）が当籤すると、「ゲーム数の上乗せ」という報酬が付与されることもある。
【０２２７】
また、イベントマス「青１」〜「青５」には、有利な報酬として「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。また、イベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン２への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。具体的には、イベントマス「裏」は、上乗せゾーン１，２の双方においてセットされる可能性があり、上乗せゾーン１中にセットされたイベントマス「裏」には「上乗せゾーン２への移行」が対応付けられ、上乗せゾーン２中にセットされたイベントマスには「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。そのため、主制御基板７１は、上乗せゾーン１中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、上乗せゾーン１か上乗せゾーン２に遊技状態を移行させる。
【０２２８】
また、イベントマス「キャラ１」には、有利な報酬として「ライフ＋１」が対応付けられ、イベントマス「キャラ２」には、有利な報酬として「赤マス変換ストック＋１」が対応付けられている。ここで、「赤マス変換ストック」とは、イベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する権利である。主制御基板７１は、「赤マス変換ストック」を有している状況で、次回遊技にイベントマス「赤」がセットされている場合、このイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する。
【０２２９】
また、イベントマス「キャラ３」には、有利な報酬として「２倍ストック＋１」が対応付けられ、イベントマス「キャラ４」には、有利な報酬として「復活ストック＋１」が対応付けられている。ここで、「２倍ストック」とは、ゲーム数の上乗せを行う際に上乗せするゲーム数を抽籤したゲーム数の２倍に変換する権利である。また、「復活ストック」とは、ライフが０になり上乗せゾーン１を終了する場合に、上乗せゾーン１を再開する再セット権利である。主制御基板７１は、「２倍ストック」を有している状況で、イベントマス「青１」などによりゲーム数の上乗せが行われる場合、抽籤により決定した上乗せゲーム数を２倍にしてゲーム数の上乗せを行う。また、主制御基板７１は、「復活ストック」を有している状況で、イベントマス「赤」によりライフが０になると（上乗せゾーン１が終了すると）、上乗せゾーン１を再開する。
【０２３０】
また、イベントマス「バトル」には、有利な報酬として「裏マスに変換」が対応付けられている。ここで、「裏マスに変換」とは、現在セットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換することである。主制御基板７１は、イベントマス「バトル」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、次回遊技以降の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
【０２３１】
（上乗せゾーン１の終了条件）
図４３（Ｃ）に示すように、主制御基板７１は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤した結果、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−１」に伴いライフが０になると、上乗せゾーン１を終了し、遊技状態を通常ＡＲＴに移行させる。なお、イベントマス「赤」がセットされている遊技であっても、ベル以上が当籤した場合には、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−１」を回避することができ、上乗せゾーン１が継続する。また、ライフが０になったとしても「復活ストック」を有している場合には、主制御基板７１は、上乗せゾーン１を再開する。
【０２３２】
また、「２倍ストック」を有している場合や、保証ゲーム数が残っている場合には、主制御基板７１は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしても、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−１」を付与しない。
【０２３３】
（上乗せゾーン１から上乗せゾーン２への移行）
続いて、図４４（Ｄ）（Ｅ）を参照して、上乗せゾーン１から上乗せゾーン２への移行について説明する。上述したようにイベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン２への移行」が対応付けられている。主制御基板７１は、上乗せゾーン１中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、イベントマス「裏」の有利な報酬「上乗せゾーン２への移行」に伴い、遊技状態を上乗せゾーン１から上乗せゾーン２に移行させる。一方で、主制御基板７１は、上乗せゾーン１中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、リプレイ以下が当籤すると、有利な報酬を付与することなく、遊技状態を上乗せゾーン１のまま維持する。
【０２３４】
また、図４４（Ｅ）に示すように、主制御基板７１は、上乗せゾーン１中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーンの昇格抽籤を行う。主制御基板７１は、この昇格抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン１を上乗せゾーン２に昇格させる。なお、この場合には、ボーナスに係る役の入賞に伴い開始するボーナス状態が、上乗せゾーン２と同様の遊技性を有する特殊ＢＢとなる。一方で、昇格抽籤に非当籤の場合には、主制御基板７１は、上乗せゾーン１を昇格することなく維持し、また、この場合には、開始するボーナス状態が通常ＢＢ又はエピソードＢＢとなる。
【０２３５】
（上乗せゾーン２の終了条件）
図４４（Ｆ）に示すように、主制御基板７１は、上乗せゾーン２中にリプレイ以下が当籤すると、終了抽籤を行い、この終了抽籤において継続が決定されると、上乗せゾーン２を継続し、反対に終了抽籤において終了が決定されると、上乗せゾーン２を終了して、遊技状態を上乗せゾーン２から上乗せゾーン１に移行させる。なお、上乗せゾーン２中は、保証ゲーム数が付与され、主制御基板７１は、この保証ゲーム数が残っている場合には、終了抽籤自体を行わない。
【０２３６】
（上乗せゾーンレベル抽籤テーブル）
続いて、図４５は、上乗せゾーンレベルを決定するための上乗せゾーンレベル抽籤テーブルである。上乗せゾーンレベル抽籤テーブルは、上乗せゾーンレベルについての抽籤値の情報を規定する。ここで、上乗せゾーンレベルとは、上乗せゾーン１中にセットするイベントマスの決定に用いられる情報であり、基本的には、上乗せゾーンレベルが高いほど遊技者にとって有利なイベントマスがセットされ易くなる。
【０２３７】
主制御基板７１は、上乗せゾーン１の開始時（より詳細には、上乗せゾーン１を開始する遊技の１ゲーム前の遊技終了時）に上乗せゾーンレベルを決定し、決定した上乗せゾーンレベルに基づいてイベントマスをセットする。なお、上述の「復活ストック」により上乗せゾーン１が再開した場合には、主制御基板７１は、上乗せゾーンレベルとして、より有利な上乗せゾーンレベル３を決定する（すなわち、「復活ストック」による再開時には、上乗せゾーン１の初当たり時よりも高い確率で上乗せゾーンレベル３を決定する）。
【０２３８】
（イベントマス抽籤テーブル）
続いて、図４６は、セットするイベントマスを抽籤するために用いられるイベントマス抽籤テーブルである。イベントマス抽籤テーブルは、抽籤の結果セットするイベントマスについての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、上乗せゾーン１の開始時には、図４６（Ａ）の「開始時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて５ゲーム分のイベントマスを決定する。この「開始時」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン１の開始時には、３マス目以外にはイベントマス「赤」がセットされないことが分かる。
【０２３９】
また、主制御基板７１は、上乗せゾーン１の２ゲーム目以降は、図４６（Ａ）の「開始時以外」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。「開始時以外」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、２ゲーム目以降は、上乗せゾーンレベルに応じてイベントマスが決定され、上乗せゾーンレベル「Ｌｖ３」では、上乗せゾーンレベル「Ｌｖ１」よりもイベントマス「赤」を決定する確率が低いことが分かる。
【０２４０】
また、イベントマス「赤」を変換する場合には、主制御基板７１は、図４６（Ａ）の「赤変換時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて変換後のイベントマスを決定する。なお、本実施形態のパチスロ機１では、「赤マス変換ストック」がある場合の他、イベントマス「赤」が２つ連続してセットされてしまった場合に、イベントマス「赤」を変換する。「赤マス後」に示すイベントマス抽籤テーブルは、イベントマス「赤」が２つ連続してセットされた場合に参照されるテーブルであり、「ストック消費」に示すイベントマス抽籤テーブルは、「赤マス変換ストック」がある場合に参照されるテーブルである。
【０２４１】
また、主制御基板７１は、上乗せゾーン１中に遊技が特定の回数行われる毎に、図４６（Ａ）の「２０ゲーム毎」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。本実施形態のパチスロ機１では、上乗せゾーン１中に定期的（２０ゲーム毎）にイベントマス「バトル」をセットすることとしており、「２０ゲーム毎」のイベントマス抽籤テーブルは、定期的なイベントマス「バトル」のセットのために用いられる。
【０２４２】
また、主制御基板７１は、上乗せゾーン２及び特殊ＢＢ中は、図４６（Ａ）の「上乗せゾーン２」に示すイベント抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを抽籤する。「上乗せゾーン２」のイベント抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン２及び特殊ＢＢ中は、イベントマス「裏」が必ず決定されることが分かる。
【０２４３】
また、図４６（Ｂ）に示すイベントマス抽籤テーブル２は、図４６（Ａ）に示すイベントマス抽籤テーブル１においてイベントマス「キャラ」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「キャラ」に対して設定する報酬（キャラ１〜キャラ４に応じた報酬）についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、イベントマス抽籤テーブル１においてイベントマス「キャラ」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル２を用いてイベントマス「キャラ１」〜「キャラ４」の中からセットするイベントマスを決定する。そして、主制御基板７１は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた「キャラ１」〜「キャラ４」に応じた報酬を付与する。
【０２４４】
また、図４６（Ｃ）に示すイベントマス抽籤テーブル３は、図４６（Ａ）に示すイベントマス抽籤テーブル１においてイベントマス「バトル」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「バトル」に対して設定する報酬（裏マス変換個数）についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、イベントマス抽籤テーブル１においてイベントマス「バトル」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル３を用いて裏マス変換個数を決定し、当該イベントマス「バトル」にセットする。そして、主制御基板７１は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた次回以降の裏マス変換個数分の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
なお、後述するようにイベントマスは、対応する表示マスにより表示されることになるが、イベントマス「バトル」には、セットされた裏マス変換個数に対応した表示マス（例えば、敵キャラクタのボス）が表示される。
【０２４５】
（上乗せゾーン１，２中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル）
続いて、図４７は、抽籤用フラグＣから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するための上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。通常ＡＲＴ中は、図３９に示すＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するが、上乗せゾーン１，２中は、上乗せゾーン１，２中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する。上乗せゾーン１，２中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、イベントマスの種類毎に抽籤用フラグＣに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
【０２４６】
なお、上乗せゾーン１中においてイベントマス「裏」には、「上乗せゾーン２への移行」という有利な報酬が設定されていることから、上乗せゾーン１中は、イベントマス「裏」に対して上乗せゲーム抽籤用番号「０」を規定することとしてもよい。この場合において、抽籤用フラグＣの全てに対して上乗せゲーム抽籤用番号「０」を規定することとしてもよく、また、抽籤用フラグＣの一部（例えば、ベル以下（抽籤用フラグＣ「０」〜「２」））に対して上乗せゲーム抽籤用番号「０」を規定し、その他の抽籤用フラグＣ（例えば、レア役以上（抽籤用フラグＣ「３」以上））に対しては図示した上乗せゲーム抽籤用番号を規定することとしてもよい。
また、上乗せゾーン１，２中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルでは、イベントマス「赤」において、レア役以上（抽籤用フラグＣ「３」以上）に対して、「０」以外の上乗せゲーム数抽籤用番号を規定しているが、イベントマス「赤」ではレア役以上であっても上乗せゲーム数抽籤用番号「０」を規定することとしてもよい。すなわち、イベントマス「赤」は、不利な報酬として「ライフ−１」が規定されているイベントマスとして、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行うことなくライフが１減算されるか否かのみを決定するイベントマスとしてもよい。
【０２４７】
上乗せゾーン１，２中において、主制御基板７１は、抽籤用フラグＣ及びイベントマスに応じて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定すると、図４０に示した上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、決定した上乗せゲーム数抽籤用番号から上乗せゲーム数を抽籤する。
【０２４８】
（ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル）
続いて、図４８（Ａ）は、上乗せゾーン１中のボーナス入賞時に行う上乗せゾーンの昇格抽籤に用いられるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルである。ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルは、上乗せゾーンの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、上乗せゾーン１中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーン１を上乗せゾーン２に昇格するか否かの昇格抽籤を行い、この昇格抽籤において当籤した場合には、上乗せゾーン１を上乗せゾーン２に昇格するとともに、ボーナス入賞に伴い開始するボーナス状態を特殊ＢＢとする。
【０２４９】
（上乗せゾーン２終了抽籤テーブル）
続いて、図４８（Ｂ）は、上乗せゾーン２の終了抽籤に用いられる上乗せゾーン２終了抽籤テーブルである。上乗せゾーン２終了抽籤テーブルは、抽籤用フラグＤ毎に終了抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。上乗せゾーン２終了抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン２は、ベル以上（抽籤用フラグＤ「１」）当籤で継続し、リプレイ以下（抽籤用フラグＤ「０」）当籤時の所定確率で終了する。
【０２５０】
（上乗せゾーン１終了時復活ストック抽籤テーブル）
続いて、図４８（Ｃ）は、上乗せゾーン１の終了時に行う「復活ストック」の抽籤に用いられる上乗せゾーン１終了時復活ストック抽籤テーブルである。上乗せゾーン１終了時復活ストック抽籤テーブルは、「復活ストック」の抽籤についての抽籤値の情報を規定する。この「復活ストック」の抽籤に当籤した場合には、「復活ストック」が１つ付与される。
【０２５１】
＜上乗せゾーン３中の遊技の流れ＞
続いて、図４９〜図５１を参照して、上乗せゾーン３中の遊技について説明する。図４９は、上乗せゾーン３中の遊技の流れを示す図であり、図５０及び図５１は、上乗せゾーン３中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
【０２５２】
図４９（Ａ）に示すように、上乗せゾーン３は、複数回数の遊技を１セットとし、継続判定において非当籤となるまで１セットの遊技が繰り返される。また、図４９（Ｂ）に示すように、上乗せゾーン３中は、主制御基板７１は、上乗せゾーン３の開始時（より詳細には、上乗せゾーン３を開始する遊技の１ゲーム前の遊技終了時）に継続率の抽籤を行い、１セットの開始時（より詳細には、前のセットの終了時）に保証ストックの抽籤、１セットのゲーム数の抽籤、及び継続判定の抽籤を行う。また、上乗せゾーン３中は、主制御基板７１は、毎遊技、ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そのため、上乗せゾーン３は、複数回数の遊技（１セット）毎に行われる継続判定に非当籤となるまで、通常ＡＲＴ中のゲーム数を消化することなく、ゲーム数の上乗せが行われる状態であるといえる。
【０２５３】
（継続率抽籤テーブル）
図５０（Ａ）は、継続判定の当籤確率を規定する継続率を抽籤するために用いられる継続率抽籤テーブルである。継続率抽籤テーブルは、継続率についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、上乗せゾーン３の開始時（より詳細には、上乗せゾーン３を開始する遊技の１ゲーム前の遊技終了時）に、継続率を抽籤し、この継続率を用いて継続判定の抽籤を行う。
【０２５４】
（保証ストック抽籤テーブル）
図５０（Ｂ）は、保証ストック数を抽籤するために用いられる保証ストック抽籤テーブルである。保証ストック抽籤テーブルは、保証ストック数についての抽籤値の情報を規定する。ここで、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく、上乗せゾーン３を継続（次セットを開始）する。
なお、１回の上乗せゾーン３中に保証ストック抽籤テーブルを用いた保証ストック数の抽籤により保証ストックが付与された場合には、当該上乗せゾーン３中は更なる保証ストック数の抽籤を行わない。
【０２５５】
（１セットゲーム数抽籤テーブル）
図５０（Ｃ）は、１セットのゲーム数を抽籤するために用いられる１セットゲーム数抽籤テーブルである。１セットゲーム数抽籤テーブルは、保証ストック数の有無及びセット数の連荘数（より詳細には、連荘数÷４の余り）毎に設けられ、抽籤結果としての１セットのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
【０２５６】
（継続判定テーブル）
図５０（Ｄ）は、上乗せゾーン３を継続するか否かの継続判定に用いられる継続判定テーブルである。継続判定テーブルは、継続率毎に判定結果（終了、継続）についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、上乗せゾーン３の開始時に継続率抽籤テーブルを用いて決定した継続率に従い、１セットの開始時（より詳細には、前のセットの終了時）に継続判定を行う。主制御基板７１は、継続判定の結果、継続と判定された場合には、上乗せゾーン３を継続し、終了と判定された場合には、上乗せゾーン３を終了し、遊技状態を通常ＡＲＴに移行させる。
なお、主制御基板７１は、保証ストックが０のときに継続判定を行い、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく保証ストック数を１減算する。
【０２５７】
（上乗せゾーン３中上乗せゲーム数抽籤テーブル）
図５１（Ｅ）は、上乗せゾーン３中に上乗せするゲーム数を決定するための上乗せゾーン３中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゾーン３中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグＣ毎に抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、上乗せゾーン３中は、毎遊技、上乗せゾーン３中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
なお、継続判定において終了が決定されているセット中の遊技において、ゲーム数の上乗せ抽籤に当籤（上乗せゲーム数「１０」以上）した場合には、主制御基板７１は、継続判定の結果を終了から継続に書き換える。
【０２５８】
＜裏モードの概要＞
続いて、図５２を参照して、裏モードの概要について説明する。図５２に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、上述の表モードとは別に裏モードを管理する。裏モードは、遊技の進行に応じて順次加算（溜まる）されていくモードであり、ボーナスに係る役の入賞時にそれまでに溜まっていた裏モードに基づいて、通常ＡＲＴや上乗せゾーンの権利が付与される。
【０２５９】
裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされた遊技の遊技終了時に行われる。また、裏モードの減算は、裏モードに基づく特典（通常ＡＲＴや上乗せゾーンの権利）が付与されたタイミングで行われる。なお、裏モード抽籤状態は、基本的には遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合にセットされるため、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になると加算（蓄積）されることになる。
【０２６０】
ここで、裏モード抽籤状態とは、加算する裏モードの量についての期待度が異なる複数の状態であり、本実施形態のパチスロ機１では、裏モード抽籤状態として「リセット」「抽籤小」「抽籤中」「抽籤大」「特殊」の５種類の状態を有する。裏モード抽籤状態は、遊技が特定の状況になるとセットされ、セットされた裏モード抽籤状態に基づき裏モードが加算されると、クリアされる（すなわち、裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされたタイミングで一度だけ行われる）。
【０２６１】
具体的には、主制御基板７１は、裏モードが「０」になった場合に裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする。なお、裏モードが「０」になった場合とは、例えば、初期化に伴い裏モードがクリアされた場合や、裏モードに基づく特典付与に伴い裏モードが減算された場合が該当する。また、主制御基板７１は、ＣＺ１〜ＣＺ３がＡＲＴ抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ＣＺ４がＡＲＴ抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。
【０２６２】
また、主制御基板７１は、ＡＲＴ準備中の継続ゲーム数に基づいて、裏モード抽籤状態をセットする。具体的には、主制御基板７１は、ＡＲＴ準備中が２０ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ＡＲＴ準備中が３０ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ＡＲＴ準備中が４０ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットし、ＡＲＴ準備中が５０ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。また、主制御基板７１は、ＡＲＴ準備中が５０ゲーム継続以上継続した場合には、１０ゲーム毎に（６０、７０、８０・・・）裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。
【０２６３】
また、主制御基板７１は、フラグ間中に役「Ｆ＿チャンス役１」「Ｆ＿チャンス役２」「Ｆ＿強チェリー」が内部当籤役として決定された場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットする。また、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態が駆け抜けで終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、駆け抜けで終了するとは、ＡＲＴ遊技状態中に、ゲーム数の上乗せ、上乗せゾーンの当籤、及びボーナスに係る役の当籤が一度も行われないことをいう。主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態が駆け抜けで終了した後に、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したタイミングで、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、ＡＲＴ遊技状態が終了した後のＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行するまでの状態を、本実施形態では「ＡＲＴ終了待ち中」と呼ぶ。
【０２６４】
また、主制御基板７１は、ＡＲＴ遊技状態中又はＡＲＴ遊技状態の終了後以外の状況で、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に遊技状態が移行した場合に裏モード抽籤状態として「特殊」を付与する。上述したように、役「Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿３２１」が内部当籤役として決定されたＲＴ１遊技状態中の遊技において、押し順に正解すると、ＲＴ２移行リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。そのため、遊技者の停止操作の順序によっては、ＲＴ１遊技状態中にＲＴ２遊技状態に偶然移行することがある。同様に、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へも、遊技者の停止操作の順序によって偶然に移行することがある。主制御基板７１は、このような場合に裏モード抽籤状態として「特殊」をセットする。
【０２６５】
主制御基板７１は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットしたタイミングで一度だけ裏モードの加算を行う。また、主制御基板７１は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか抽籤し、付与する場合に裏モードの減算を行う。具体的には、主制御基板７１は、図５３及び図５４に示すデータテーブルを用いて裏モードを管理する。
【０２６６】
（裏モード加算値抽籤テーブル）
図５３は、裏モード抽籤状態がセットされたときに裏モード加算値を決定するための裏モード加算値抽籤テーブルである。裏モード加算値抽籤テーブルは、裏モード抽籤状態毎に裏モード加算値についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットした裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値を抽籤し、当該裏モード加算値分だけ裏モードを加算する。
【０２６７】
（ボーナス入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル）
図５４は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか否かを抽籤するためのボーナス入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルである。ボーナス入賞時ＡＲＴ抽籤テーブルは、裏モードの値（より詳細には、裏モード÷５０の商）毎にＡＲＴ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、何れかに当籤（非当籤以外）した場合には、当籤内容に対応する権利を一つ付与するとともに、裏モードを５０減算する。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、主制御基板７１は、裏モードの値を０にセットする。ボーナス入賞時のこの抽籤に当籤した場合には、続いて開始するボーナス状態がエピソードＢＢ（ただし、開始するボーナス状態が特殊ＢＢである場合には、特殊ＢＢのまま）となる。
【０２６８】
＜ボーナス状態中の遊技の流れ＞
続いて、図５５〜図５７を参照して、ボーナス状態中の遊技について説明する。図５５は、ボーナス状態中の遊技の流れを示す図であり、図５６及び図５７は、ボーナス状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
【０２６９】
図５５（Ａ）に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態として、特殊ＢＢ、エピソードＢＢ及び通常ＢＢを有する。これらボーナス状態は、ボーナス状態の開始時に満たしている条件に基づいて振り分けられる。具体的には、パチスロ機１（主制御基板７１）は、上乗せゾーン１中に行うボーナス入賞時の昇格抽籤（図４８（Ａ）参照）に当籤、又は上乗せゾーン２中にボーナスに係る役が入賞という条件の何れかを満たしている場合には、開始するボーナス状態を特殊ＢＢとして扱う。
【０２７０】
また、パチスロ機１は、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ＡＲＴのストックが＋１以上されている場合に、開始するボーナス状態をエピソードＢＢとして扱う。なお、開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ＡＲＴのストックが＋１以上になる場合とは、例えば、確定ＢＢ（抽籤用フラグＡ「８」）の当籤時や特殊ＣＺ中の通常ＢＢ（抽籤用フラグＡ「７」）当籤時（図２６及び図２７参照）、また、裏モードに基づくＡＲＴ抽籤の当籤時（図５４参照）が該当する。
【０２７１】
また、パチスロ機１は、特殊ＢＢ及びエピソードＢＢの何れの条件も満たしていない場合に、開始するボーナス状態を通常ＢＢとして扱う。なお、通常ＢＢとエピソードＢＢとは、液晶表示装置１１での演出内容が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同一である。そのため、主制御基板７１では、通常ＢＢとエピソードＢＢとを区別することなく扱い、副制御基板７２において、通常ＢＢとエピソードＢＢとを区別することとしてもよい。一方で、特殊ＢＢは、演出内容だけでなく遊技性も異なるため、主制御基板７１においても開始するボーナス状態が特殊ＢＢであることを管理する。
【０２７２】
（通常ＢＢ及びエピソードＢＢ中の遊技の流れ）
続いて、図５５（Ｂ）に示すように、通常ＢＢ及びエピソードＢＢ中は、ＢＢ中７揃いが成立すると、より具体的には、ボーナス状態中に役「Ｆ＿７揃い役１」「Ｆ＿７揃い役２」が内部当籤役として決定されると、通常ＡＲＴや上乗せゾーンの権利を付与する。
【０２７３】
（特殊ＢＢ中の遊技の流れ）
続いて、図５５（Ｃ）を参照して特殊ＢＢ中の遊技の流れについて説明する。上述したように、特殊ＢＢ中は、上乗せゾーン２と同様の遊技性を有する。より具体的には、上乗せゾーン２中は、イベントマス「裏」がそれぞれの遊技にセットされており、上乗せゾーン２の終了抽籤において終了となるまで毎遊技、イベントマス「裏」に基づくゲーム数の上乗せが行われる（図４７及び図４０参照（イベントマス「裏」では、ゲーム数上乗せ抽籤用番号「１」以上が必ず決定されるため、必ずゲーム数の上乗せが行われる））。特殊ＢＢは、この上乗せゾーン２と遊技性の面で連続性を有しており、毎遊技、ゲーム数の上乗せが行われる。また、図７２で後述するように、特殊ＢＢは、上乗せゾーン２と演出面からも連続性を有しており、特殊ＢＢ及び上乗せゾーン２中は、液晶表示装置１１には、イベントマス「裏」に対応する画像がそれぞれの遊技に対してセットされて表示される。
【０２７４】
（ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル）
図５６は、通常ＢＢ又はエピソードＢＢ中に行うＡＲＴ抽籤に用いられるＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルである。ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、通常ＡＲＴのストックの有無毎に設けられ、抽籤用フラグＥに対するＡＲＴ抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板７１は、通常ＢＢ又はエピソードＢＢ中は、抽籤フラグＥに基づいてＡＲＴ抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には対応するストックを１加算する。
【０２７５】
（特殊ＢＢ中上乗せゲーム数抽籤テーブル）
図５７は、特殊ＢＢに抽籤用フラグＥに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行うために用いられる特殊ＢＢ中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。特殊ＢＢ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグＥに対応付けて抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、ボーナス状態中は、役「Ｆ＿ＲＢ役」「Ｆ＿７煽り役」「Ｆ＿７揃い役１」「Ｆ＿７揃い役２」が必ず内部当籤役として決定され「はずれ」となることがない。特殊ＢＢ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照すると、これらの役「Ｆ＿ＲＢ役」「Ｆ＿７煽り役」「Ｆ＿７揃い役１」「Ｆ＿７揃い役２」に応じた抽籤用フラグＥには、５以上の上乗せゲーム数が対応付けられているため、特殊ＢＢ中は、毎遊技、必ずゲーム数の上乗せが行われることになる。
【０２７６】
＜ＡＲＴ中などの押し順報知の概要＞
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１により様々な遊技状態が制御される。ここで、パチスロ機１では、ＡＲＴ遊技状態中などに遊技者にとって有利な停止操作の態様（押し順）を報知する。この報知は、メイン（主制御基板７１）及びサブ（副制御基板７２）の双方で行うが、図５８では、メイン側の報知（ナビ）の内容と、メイン側の報知とサブ側の報知との対応関係について説明する。
【０２７７】
（メイン側ナビの内容）
図５８（Ａ）は、メイン側で行う報知（ナビ）の内容を示す図である。図５８に示すように、基本的には、メイン側では押し順役当籤時に、報知ランプ１４７ａ（図３参照）に当該押し順役に対して正解の押し順を一義的に示す値を表示することで、停止操作の情報を報知する。具体的には、正解の押し順が「左、中、右」である場合には報知ランプ１４７ａに「１」を表示し、正解の押し順が「左、右、中」である場合には報知ランプ１４７ａに「２」を表示し、正解の押し順が「中、左、右」である場合には報知ランプ１４７ａに「３」を表示し、正解の押し順が「中、右、左」である場合には報知ランプ１４７ａに「４」を表示し、正解の押し順が「右、左、中」である場合には報知ランプ１４７ａに「５」を表示し、正解の押し順が「右、中、左」である場合には報知ランプ１４７ａに「６」を表示し、正解の押し順が「左１ｓｔ（第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであること）」である場合には報知ランプ１４７ａに「７」を表示し、正解の押し順が「中１ｓｔ（第１停止操作が中のリール３Ｃに対するものであること）」である場合には報知ランプ１４７ａに「８」を表示し、正解の押し順が「右１ｓｔ（第１停止操作が右のリール３Ｒに対するものであること）」である場合には報知ランプ１４７ａに「９」を表示する。
【０２７８】
（メイン側ナビとサブ側ナビとの対応関係）
図５８（Ｂ）は、メイン側で行う報知（ナビ）の内容と、サブ側で行う報知（ナビ）の内容との対応関係を示す図である。サブ（副制御基板７２）側では、液晶表示装置１１に正解の押し順を直接的に示す表示を行うことで、停止操作の情報を報知する。このサブ側で行う報知は、押し順パターンと色パターンとにより構成される。押し順パターンは、正解の押し順を直接的に示す表示パターンである。例えば、正解の押し順が「左、中、右」である場合には、副制御基板７２は、押し順パターン１に基づいて液晶表示装置１１に「１，２，３」と表示することで、停止操作の順序を報知する。また、例えば、正解の押し順が「中１ｓｔ」である場合には、副制御基板７２は、押し順パターン８に基づいて液晶表示装置１１に「−，１，−」と表示することで、停止操作の順序を報知する。
【０２７９】
また、色パターンは、押し順パターンに応じた報知を行う際の色を表し、報知対象の押し順役に対応する色が設けられている。例えば、リプレイに対する報知を行う場合には、副制御基板７２は、色パターン１に基づいて押し順パターンに応じた内容を青で表示し、ベルに対する報知を行う場合には、副制御基板７２は、色パターン２に基づいて押し順パターンに応じた内容を黄で表示する。なお、本実施形態のパチスロ機１では、押し順役としてリプレイ（青）とベル（黄）との２種類のみを設けているが、副制御基板７２は、色パターン３（白）を用いて正解の押し順を報知することがある。この点は、図１０１及び図１０２において後述する。
【０２８０】
図５８（Ｂ）に示すように、サブ側の押し順パターンは、メイン側のナビ内容と一対一で対応する。主制御基板７１は、メイン側でナビを行う場合に、メイン側のナビ内容（１〜９又はなし）と当籤役の種別（リプレイ又はベル）とを副制御基板７２に対して通知する。副制御基板７２では、メイン側のナビ内容から、対応する押し順パターンを決定するとともに、当籤役の種別から色パターンを決定し、決定した押し順パターンに応じた内容を色パターンに応じた色で表示することで、サブ側のナビを行う。
【０２８１】
［副制御側の制御］
以上、主制御基板７１における制御について説明した。続いて、副制御基板７２側の制御について説明する。具体的には、副制御基板７２が制御する演出や液晶表示装置１１の表示内容について説明する。
【０２８２】
（演出の概要）
副制御基板７２では、多数の演出を実行するが、初めに図５９を参照して、これら演出の中の代表的な演出の概要について説明する。図５９（Ａ）は、裏モード用演出の概要を示す図である。裏モード用演出とは、メイン（主制御基板７１）側で管理する裏モードを示唆する演出である。上述したようにメイン側では、裏モードを所定の契機で蓄積していく。裏モード示唆演出のうちの裏モード吸収演出は、裏モードが蓄積（加算）されたことを示唆する演出であり、裏モード示唆演出は、現在の裏モードの蓄積量を示唆する演出である。これら裏モード用演出は、液晶表示装置１１に加え、球体役物１２を用いて行われる。
【０２８３】
副制御基板７２は、裏モード吸収演出において、球体役物１２にエネルギー（裏モード）が吸収されるように、液晶表示装置１１及び球体役物１２を制御することで、裏モードが蓄積されたことを示唆する。具体的には、副制御基板７２は、裏モード吸収演出を行う場合、液晶表示装置１１の左方、右方又は下方からエネルギーを発生させ、このエネルギーが球体役物１２に吸収されるように液晶表示装置１１の表示を制御する。このとき、副制御基板７２は、メイン側において蓄積（加算）した裏モードの量に応じて、エネルギーの大きさやエネルギーの出現位置を変更する。
【０２８４】
また、副制御基板７２は、裏モード示唆演出では、吸収したエネルギーが球体役物１２から溢れ出るように、液晶表示装置１１及び球体役物１２を制御することで、裏モードの蓄積量を示唆する。このとき、副制御基板７２は、現在の裏モードの蓄積量に応じて、球体役物１２から溢れだすエネルギーの大きさを変更する。
【０２８５】
続いて、図５９（Ｂ）は、上乗せゾーン用演出の概要を示す図である。上述したようにメイン側では、上乗せゾーン１，２中に５ゲーム分のイベントマスをセットする。上乗せゾーン用演出は、セットしたイベントマスに対応する画像を液晶表示装置１１上に表示することで行う演出である。
【０２８６】
メイン側では、上乗せゾーン１中は、イベントマスとして様々な種類のイベントマスをセットする。そのため、副制御基板７２は、上乗せゾーン１中は、セットされた様々なイベントマスに応じた画像を液晶表示装置１１に表示する。また、上乗せゾーン１中は、２倍ストックや復活ストックが付与されることがあり、このような場合には、副制御基板７２は、２倍ストックや復活ストックが付与されていることを液晶表示装置１１に表示する。
【０２８７】
一方で、上乗せゾーン２中は、メイン側ではイベントマスとして「裏」のみをセットする。そのため、副制御基板７２は、上乗せゾーン２中は、イベントマス「裏」に応じた画像（後述のブラックダイヤ）をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。また、上乗せゾーン２中は、表示画面を暗転して、上乗せゾーン１に対して全体の印象を異ならせる。
なお、特殊ＢＢ中は、上乗せゾーン２と遊技性及び演出面での連続性を有するため、副制御基板７２は、特殊ＢＢ中も表示画面を暗転するとともに、イベントマス「裏」に応じた画像（後述のブラックダイヤ）をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。
【０２８８】
＜メニュー画面の概要＞
続いて、図６０を参照して、パチスロ機１のメニュー画面について説明する。図６０（Ａ）は、液晶表示装置１１に表示されるメニュー画面の概要を示す図であり、図６０（Ｂ）は、メニュー画面の構成例を示す図である。副制御基板７２は、遊技が行われていない状況で操作ボタン２２の決定ボタンが操作されると、図６０（Ａ）に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置１１に表示する。
【０２８９】
図６０（Ｂ）に示すように、このメニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。
【０２９０】
サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置１１上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズを行うメニューである。このキャラクタのカスタマイズは、図６１〜図６４で後述する。
【０２９１】
サブメニュー「かんたんスタート」〜「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御基板７２は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴（例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む）を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【０２９２】
サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機１にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。
【０２９３】
サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン（簡易又は正式）を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン（簡易又は正式）を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機１から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。
また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
【０２９４】
また、メインメニュー「遊技データ」には、サブメニュー「遊技履歴１」「遊技履歴２」が設けられる。サブメニュー「遊技履歴１」は、蓄積している遊技履歴の１ページ目を確認する際に操作されるメニューであり、サブメニュー「遊技履歴２」は、蓄積している遊技履歴の２ページ目を確認する際に操作されるメニューである。ここで、本実施形態のパチスロ機１では、サブメニュー「遊技履歴２」は、正式ログイン時のみ選択可能にし、簡易的なログイン時や非ログイン時には、サブメニュー「遊技履歴１」のみを選択可能にしている（なお、正式ログイン時にはサブメニュー「遊技履歴１」「遊技履歴２」の双方を選択可能にしている）。
【０２９５】
具体的には、副制御基板７２は、正式な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の１ページ目及び２ページ目の双方を表示可能に液晶表示装置１１の表示を制御する一方で、簡易的な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の１ページ目を表示可能、かつ、遊技履歴の２ページ目を表示不可能に液晶表示装置１１の表示を制御する。
なお、遊技履歴の１ページ目及び２ページ目に表示される内容については、図６５で後述する。
【０２９６】
また、メインメニュー「配当・配列」には、図６０（Ｂ）に示すサブメニューが更に設けられ、サブメニューが選択されると、当該サブメニューに応じた内容が表示される。一方で、メインメニュー「音量調節」「専用サイト」にはサブメニューは設けられておらず、選択されると、当該メインメニューに応じた内容が表示される。
【０２９７】
＜パチスロ機１の操作モード（タッチ操作、選択操作）＞
続いて、図６１〜図６４を参照して、パチスロ機１におけるキャラクタのカスタマイズ方法について説明するとともに、パチスロ機１における操作モードについて説明する。
【０２９８】
図６１（Ａ）は、キャラクタのカスタマイズを行うキャラクタカスタマイズ画面である。キャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機１では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。
【０２９９】
「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御基板７２は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄〜「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様（コスチューム、ポーズ、アクセサリー）に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御基板７２は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。
【０３００】
このキャラクタカスタマイズ画面において、キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御基板７２は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置１１に表示する。
【０３０１】
ここで、本実施形態のパチスロ機１では、上述したように液晶表示装置１１の全面をタッチパネルとするとともに、十字キーや決定ボタンを有する操作ボタン２２を備える。表示画面上の選択は、タッチパネルを用いたタッチ操作と、操作ボタン２２を用いたボタン操作の双方において行うことができる。なお、以下に示す例では、キャラクタカスタマイズ画面を例にとって操作方法について説明するが、操作可能な表示画面はキャラクタカスタマイズ画面に限られず、例えば、図６０に示すメニュー画面などの他の表示画面においても同様の操作が可能である。
【０３０２】
（タッチ操作モードとボタン操作モード）
図６１（Ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、タッチ操作モードとボタン操作モードとを有する。タッチ操作モードでは、副制御基板７２は、タッチパネル（タッチセンサ１１１）を介したタッチ操作により選択されたアイコンを決定し、ボタン操作モードでは、副制御基板７２は、操作ボタン２２の十字キーを介した操作（移動操作）に基づき選択カーソルを移動するとともに、操作ボタン２２の決定ボタンを介した操作（決定操作）により選択カーソルが指し示しているアイコンを決定する。
【０３０３】
副制御基板７２は、これらタッチ操作モードとボタン操作モードとを簡易な方法で切り替える。具体的には、副制御基板７２は、それぞれのモードに応じた操作がされると対応する操作モードに切り替える。より具体的には、副制御基板７２は、タッチ操作モード時に、操作ボタン２２が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに操作モードを切り替え、また、ボタン操作モード時に、タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに操作モードを切り替える。
【０３０４】
（タッチ操作モードの概要）
続いて、図６２を参照して、タッチ操作モードの概要について説明する。図６２（Ａ）に示すように、タッチ操作モードでは、遊技者のタッチ操作に応じて、選択された内容を決定する。このとき、副制御基板７２は、アイコンがタッチされている状況（選択中のアイコン）では、当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生して、タッチ（選択）しているアイコンを遊技者が分かるように表示する。また、副制御基板７２は、タッチしていたアイコンから指を離すと、当該アイコン上に決定済みエフェクトを発生して、選択したアイコンを遊技者が分かるように表示する。
【０３０５】
ところで、キャラクタのカスタマイズを可能にするパチスロ機では、カスタマイズ可能な範囲を段階的に開放することがあり、このような場合には、複数のアイコンは、開放済みのアイコンと、未開放のアイコンとを含むことになる。図６２（Ｂ）に示すように、タッチ操作モードでは、未開放アイコンをタッチしても、反応しないこととしている。すなわち、副制御基板７２は、開放済みのアイコンがタッチ操作されると当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生させる一方で、未開放のアイコンがタッチ操作されてもタッチオンエフェクトを発生させない。
【０３０６】
図６２（Ｃ）は、以上説明したタッチ操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図６２（Ｃ）に示すように、タッチ操作モード時は、開放済みのアイコンは、選ぶ（決定）することが可能でありタッチ操作されるとタッチオンエフェクトが発生する。また、開放済みのアイコンに対するタッチ操作が終了する（アイコンから指を離す）と、このアイコンには決定済みエフェクトが発生する。他方、タッチ操作モード時において未開放のアイコンは、選ぶことが不可能であるとともに、そもそもタッチ操作しても何らの反応もしない。
【０３０７】
（ボタン操作モードの概要）
続いて、図６３を参照して、ボタン操作モードの概要について説明する。図６３（Ａ）に示すように、ボタン操作モードでは、選択カーソルが表れ、複数のアイコンの間を移動する。この選択カーソルは、操作ボタン２２の十字キーに対する操作により上下左右に移動する。そして、ボタン操作モードでは、操作ボタン２２の決定ボタンが操作されると、選択カーソルが指し示していたアイコンが決定され、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
【０３０８】
また、ボタン操作モードにおいても未開放アイコンを選ぶことが（決定）できない点ではタッチ操作モードと同じであるが、図６３（Ｂ）に示すように、ボタン操作モードでは、未開放アイコンについても選択カーソルを合わせることはできる。
【０３０９】
このように未開放アイコンは、タッチ操作モード時は反応しないものの、ボタン操作モード時は選択カーソルを合わせることができる。タッチ操作モードは、直感的な操作が可能な操作モードであり、このような操作モード中に、未開放アイコンに対するタッチ操作で反応（タッチオンエフェクト発生）してしまうと、遊技者は、直感的に当該未開放アイコンも選ぶことが可能であると誤解してしまうことになる。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンに対する操作に何らの反応もしないこととすることで、当該未開放アイコンが今は選ぶことができないことを、遊技者に直感的に報せることとしている。
【０３１０】
これに対して、選択カーソルを用いるボタン操作モードでは、未開放アイコンに反応しないこととすると、選択カーソルの位置が不明確になってしまうため、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることはできるようにしている。これにより、両操作の違いを明瞭にすることができる。
【０３１１】
続いて、図６３（Ｃ）は、選択カーソルの移動方法を示す図である。ボタン操作モードにおいて十字キーが操作されると、副制御基板７２は、図６３（Ｃ）に示す方向に選択カーソルを移動する。
【０３１２】
図６３（Ｄ）は、以上説明したボタン操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図６３（Ｄ）に示すように、ボタン操作モード時は、開放済みのアイコンと未開放のアイコンの双方に対して選択カーソルを合わせることができる。選択カーソルを合わせている場合には、当該アイコンとともに選択カーソルが表示され、当該アイコンが選択中であることが分かるようになっている。また、操作ボタン２２の決定ボタンが操作されると、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
【０３１３】
図６２と図６３とを比較すると、タッチ操作モードとボタン操作モードとでは、選択カーソルが表示されるか否かが異なる。また、タッチ操作モードでは、未開放アイコンが反応しないものの、ボタン操作モードでは、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることができる点が異なる。また、タッチ操作モードでは、タッチオンエフェクトを発生することで、選択中のアイコンを判別可能にしているのに対して、ボタン操作モードでは、選択カーソルを合わせることで選択中のアイコンを判別可能にしている点も異なる。一方で、選んだ（決定した）アイコンに決定済みエフェクトを発生する点は、タッチ操作モード及びボタン操作モードともに共通する。
【０３１４】
（カスタマイズ可能組合せ表）
続いて、図６４を参照して、本実施形態のパチスロ機１におけるカスタマイズ可能な範囲について説明する。遊技者の観点からはキャラクタは制限なく自由にカスタマイズ可能であることが好ましいものの、キャラクタの管理者の観点からはキャラクタのイメージを損なわない範囲でのみカスタマイズ可能であることが好ましい。キャラクタのイメージを損なわない範囲でのカスタマイズを可能にするためには、選択可能なパーツを限定すればよく、例えば、キャラクタのイメージを損なうコスチュームなどは初めから選択不可能にしてしまえばよい。
【０３１５】
このように、一つのパーツ（例えば、コスチューム）のみのカスタマイズを禁止するのであれば初めから選択不可能にすればよいものの、当該パーツは基本的には許容できるものの、他のパーツと組み合わせた場合に許容できなくなることもある。このような場合には、初めから選択不可能する必要はなく、特定の組み合わせのみを禁止すればよい。例えば、第１のコスチュームと第１のアクセサリーとは組み合わせ可能であるものの、第１のコスチュームと第２のアクセサリーは組み合わせ不可能である場合、第１のコスチューム自体、又は第２のアクセサリー自体を禁止するのではなく、この組み合わせを禁止すればよい。
【０３１６】
図６４は、カスタマイズ可能な組合せを規定するカスタマイズ可能組合せ表である。このカスタマイズ可能組合せ表は、それぞれのパーツ（コスチューム、ポーズ、アクセサリー）に対して、当該パーツと組み合わせて選択可能な他のパーツの種類を規定する。本実施形態のパチスロ機１では、例えば、アクセサリー３に対しては、コスチューム５のみを選択可能にし、コスチューム１〜４を選択不可能にしている。
【０３１７】
副制御基板７２は、第１のパーツの中の複数の選択肢のうち一つの選択肢のみが選択可能であり、他の選択肢が全て選択不可能である第２のパーツが選ばれた（決定された）場合には、遊技者の選択に関係なく、当該第２のパーツに対して唯一選択可能な一の選択肢を自動的に選ぶ（決定する）。具体的には、図６４に示す例の場合、副制御基板７２は、アクセサリーとしてアクセサリー３が選ばれた場合には、コスチュームとして唯一組合せ可能なコスチューム５を、遊技者の選択ではなく自動的に選ぶ。
【０３１８】
これにより、キャラクタ固有のイメージを損なくことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組み合せ可能なものが一つのみの場合には、組み合せ可能な一つを自動的に選ぶため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。
【０３１９】
なお、遊技者がカスタマイズする順序によっては、アクセサリーよりも先にコスチュームが選ばれていることもある。先に選んだコスチュームが後に選んだアクセサリーに対して組み合わせ不可能に規定されている場合には、副制御基板７２は、後に選ばれたアクセサリーに基づいて、先に選んでいたコスチュームの選択内容をクリアすることとしてもよい。また、後に選ばれたアクセサリーに対して組み合わせ可能なコスチュームが一つのみである場合には、副制御基板７２は、先に選んでいたコスチュームを、当該一つのコスチュームに自動的に変更することとしてもよい。一例として、遊技者がコスチューム１を選んでいた後に、遊技者がアクセサリー３を選んだ場合、副制御基板７２は、先に選んでいたコスチューム１を、後に選んだアクセサリー３に対して唯一組合せ可能なコスチューム５に自動的に変更することとしてもよい。
【０３２０】
（履歴画面の概要）
続いて、図６５を参照して、遊技履歴を表示する履歴画面の概要について説明する。図６５（Ａ）は、サブメニュー「遊技履歴１」から呼び出される遊技履歴の１ページ目であり、図６５（Ｂ）は、サブメニュー「遊技履歴２」から呼び出される遊技履歴の２ページ目である。図６５（Ａ）に示すように、遊技履歴の１ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、ＣＺ回数、ＡＲＴ回数、上乗せゾーン１，２回数及び上乗せゾーン３回数が表示される。このように遊技履歴の１ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやＡＲＴなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
【０３２１】
また、図６５（Ａ）に示すように、遊技履歴の１ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の２ページ目が呼び出される。なお、上述したように、遊技履歴の１ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の２ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御基板７２は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。
【０３２２】
続いて、図６５（Ｂ）に示すように、遊技履歴の２ページ目には、スイカ（「Ｆ＿スイカ」）が内部当籤役として決定された回数（当籤回数）と、チャンス目Ａ（「Ｆ＿チャンス役１」）の当籤回数、チャンス役Ｂ（「Ｆ＿チャンス役２」）の当籤回数、弱チェリー（「Ｆ＿弱チェリー」）の当籤回数、強チェリー（「Ｆ＿強チェリー」）の当籤回数、及び確定チェリー（「Ｆ＿確定チェリー」）の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の２ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。
【０３２３】
このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機１では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典（レア役の当籤回数の表示）を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
【０３２４】
また、パチスロ機１では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の２ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
【０３２５】
＜裏モード演出＞
続いて、図６６〜図６９を参照して、裏モードに基づき行う裏モード演出について説明する。パチスロ機１において副制御基板７２は、図５９（Ａ）に示す裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出を行う。以下では、これら裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出の実行方法について説明する。
【０３２６】
（裏モード吸収演出抽籤テーブル）
図６６及び図６７は、裏モード吸収演出を実行する場合に参照される裏モード吸収演出抽籤テーブルである。裏モード吸収演出抽籤テーブルは、遊技の状況毎に設けられ、図６６（Ｂ）に示す裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ＣＺの失敗時（すなわち、ＡＲＴ抽籤に当籤することなくＣＺが失敗した時）に参照され、図６６（Ｃ）の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ終了時に参照され、図６６（Ｄ）の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ準備中に参照され、図６７（Ｅ）の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、連続演出の失敗時に参照され、図６６（Ａ）の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、これら以外の場合に参照される。
なお、パチスロ機１では、複数回の遊技にわたり行う演出であって、演出上で成功するとボーナスやＡＲＴの当籤の可能性が高まり、演出上で失敗するとボーナスやＡＲＴの非当籤の可能性が高まる連続演出を行うことがある。図６７（Ｅ）の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、この連続演出の失敗時に参照される。
【０３２７】
裏モード吸収演出抽籤テーブルは、裏モードの差分毎に裏モード吸収演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、裏モードの差分については、図６９で後述する。副制御基板７２は、裏モード吸収演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード吸収演出を実行する。
【０３２８】
（裏モード示唆演出抽籤テーブル）
続いて、図６８は、裏モード示唆演出を実行する場合に参照される裏モード示唆演出抽籤テーブルである。この裏モード示唆演出抽籤テーブルは、裏モード吸収演出に非当籤（実行しない）の場合に参照される。すなわち、裏モード示唆演出は、裏モード吸収演出が実行されない遊技において実行される可能性がある。裏モード示唆演出抽籤テーブルは、現在の裏モード（後述のメイン裏モードカウンタの値）毎に、裏モード示唆演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御基板７２は、裏モード示唆演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード示唆演出を実行する。
【０３２９】
＜サブ側の裏モードの管理方法及び裏モード演出の契機＞
続いて、図６９を参照して、サブ（副制御基板７２）側の裏モードの管理方法、及び裏モード演出（裏モード吸収演出、裏モード示唆演出）の契機とメイン（主制御基板７１）側での裏モードの加算契機との関係について説明する。
【０３３０】
図６９（Ａ）は、サブ側の裏モードの管理方法を示す図である。サブ側（サブＲＡＭ１０３）では、裏モードを計数するカウンタとして、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを有する。メイン裏モードカウンタは、メイン側の裏モードの値と完全に一致するカウンタであり、メイン側から受信した裏モードの値をそのまま格納する。
【０３３１】
一方で、サブ裏モードカウンタは、基本的には、裏モード吸収演出実行時のメイン裏モードカウンタの値が転写されるカウンタである。本実施形態のパチスロ機１では、所定のタイミング（図６６（Ｂ）〜（Ｅ）参照）になると裏モード吸収演出を行うことがある。この裏モード吸収演出は、基本的には、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値（上述の裏モードの差分）に基づいて行われる。このような裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値を特定するために、本実施形態のパチスロ機１では、サブＲＡＭ１０３に、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを設け、メイン裏モードカウンタ（現在の裏モードの値）からサブ裏モードカウンタ（前回演出時の裏モードの値）を減算することで、裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値（裏モードの差分）を算出する。図６６及び図６７において参照している、裏モード差分とは、「メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値」をいう。
【０３３２】
図６９（Ａ）に示すように、サブ裏モードカウンタには、（１）メイン裏モードカウンタの値が０の時に、次遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。この更新契機は、初期化時にサブ裏モードカウンタに初期値として何らかの値をセットするためのものである。また、サブ裏モードカウンタには、（２）裏モード吸収演出当籤時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。すなわち、裏モード吸収演出により、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値（差分）が示唆されたため、サブ裏モードカウンタの値を更新する。また、サブ裏モードカウンタには、（３）前回遊技に比べてメイン裏モードカウンタの値が減少した時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。上述したように、メイン側において裏モードに基づく特典が付与された場合、裏モードが５０減算される。裏モード演出（裏モード吸収演出、裏モード示唆演出）は、裏モードに基づく特典の付与が行われるタイミングを推測するために行う演出であるため、裏モードに基づく特典が付与された後は、サブ裏モードカウンタの値を更新する。
【０３３３】
続いて、図６９（Ｂ）は、裏モード演出（裏モード吸収演出、裏モード示唆演出）の契機とメイン（主制御基板７１）側での裏モードの加算契機との関係を示す図である。メイン側では裏モードの蓄積を、（１）裏モードリセット時、（２）ＣＺ失敗時、（３）ＡＲＴ終了時、（４）ＡＲＴ準備中、（５）フラグ間、及び（６）非ＡＲＴ中のＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行時の６つの契機で行う可能性がある（図５２参照）。
【０３３４】
一方で、サブ側では、裏モード吸収演出を、（１）ＣＺ失敗時、（２）ＡＲＴ終了時、（３）ＡＲＴ準備中、（４）連続演出失敗時の４つの契機で行う可能性がある（図６６、図６７参照）。このサブ側で裏モード吸収演出を行う契機と、メイン側で裏モードの蓄積を行う契機とを比較すると、共通する部分があるものの共通しない部分もある。このように裏モード吸収演出を行う契機を、裏モードの蓄積を行う契機とは異ならせることで、メイン側の容量（すなわち、裏モードを蓄積する契機）を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。
【０３３５】
より具体的には、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積されるところ、遊技者にとってみれば、不利な結果になったことは、多くの場合において演出面から感じる。例えば、所謂レア役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、ボーナス、ＡＲＴ、ＣＺに当籤していない場合、遊技者は、レア役を契機に行われる演出の結果（連続演出失敗）に伴い不利な結果になったことを感じることになる。そして、遊技者が不利な結果を感じたタイミングでメイン側において裏モードを蓄積するためには、メイン側において裏モードを蓄積する契機を膨大な数設ける必要があり、メイン側の容量が増加してしまう。
【０３３６】
この点、本実施形態のパチスロ機１では、メイン側において裏モードを蓄積する契機とは異なり、かつ、遊技者が不利な結果になったことを感じる契機である、連続演出の失敗時に、裏モード吸収演出を行う。遊技者にとってみれば、裏モード吸収演出により裏モードが溜まるように表現されることで、自身が不利な結果になったと感じたタイミングで、裏モードが蓄積されたよう感じることになる。そして、裏モードの蓄積に伴い、裏モードによる特典の付与が近づくため、本実施形態のパチスロ機１では、遊技者が不利な結果を感じたタイミングで、裏モードによる特典の付与が近づいたことを報せることがきる。言い換えると、本実施形態のパチスロ機１では、メイン側の契機を限定しメイン側の容量を抑えつつも、メイン側の契機よりも多様な契機で裏モード吸収演出を行うことができる。
【０３３７】
＜上乗せゾーン１，２中の遊技の流れ（サブ側）＞
続いて、図７０を参照して、サブ（副制御基板７２）側の制御による上乗せゾーン１，２中の遊技の流れについて説明する。上述したように、上乗せゾーン１，２中は、メイン側ではそれぞれ報酬が対応付けられたイベントマスを５ゲーム分セットする。以下では、セットしているイベントマスの見せ方（表示）について説明する。
【０３３８】
メイン側では、イベントマス「赤」〜「バトル」の複数のイベントマスを管理している。これに対して、サブ側では、表示マスとして表示マス「敵」「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「弱？」「強？」「キャラ１」「キャラ２」「キャラ３」「キャラ４」「キャラ５」「ブラックダイヤ」「バトル１」「バトル２」及び「バトル３」を有する。これら表示マスは、図７０（Ａ）に一例として示すように、イベントマスに対応付けられた報酬に基づいて、イベントマスに対応付けられている。
【０３３９】
具体的には、表示マス「敵」は、上乗せゾーン１が終了してしまう可能性のある表示マスであり、「ライフ−１」の報酬が対応付けられたイベントマス「赤」がセットされた遊技に対して表示される。
【０３４０】
また、表示マス「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「キャラ５」は、ゲーム数の上乗せが行われる可能性のある表示マスであり、「ゲーム数の上乗せ」の報酬が対応付けられたイベントマス「青１」〜「青５」がセットされた遊技に対して表示される。
【０３４１】
また、表示マス「弱？」「強？」は、他の表示マスに表示が切り替わる表示マスである。表示マス「弱？」は、表示マス「宝箱」以上に表示が切り替わり、表示マス「強？」は、表示マス「キャラ１」〜「キャラ５」に表示が切り替わる。
【０３４２】
また、表示マス「キャラ１」〜「キャラ４」は、それぞれ「ライフ＋１」「赤マス変換ストック＋１」「２倍ストック＋１」「復活ストック＋１」が行われる可能性のある表示マスであり、それぞれの報酬が対応付けられたイベントマス「キャラ１」〜「キャラ４」がセットされた遊技に対して表示される。
【０３４３】
また、表示マス「ブラックダイヤ」は、「上乗せゾーン２への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「裏」がセットされた遊技に対して表示される。
【０３４４】
また、表示マス「バトル１」「バトル２」「バトル３」は、「裏マスに変換」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「バトル」がセットされた遊技に対して表示される。なお、イベントマス「バトル」には、裏マス変換個数がセットされる（図４６（Ｃ）参照）。表示マス「バトル１」は、裏マス変換個数として「１」「２」「４」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル２」は、裏マス変換個数として「２」「４」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル３」は、裏マス変換個数として「４」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示される。
【０３４５】
ロムカートリッジ基板８６には、以上説明した表示マスに応じた画像データが記憶されている。また、ロムカートリッジ基板８６には、後述する表示マス「不明」に応じた画像データも記憶されている。
【０３４６】
（表示例１）
図７０（Ｂ）に示すように、副制御基板７２は、メイン側でイベントマスをセットすると、セットされたイベントマスに対して表示可能な表示マス（図７０（Ａ）参照）の中から任意の表示マスを抽籤し、液晶表示装置１１に表示する。
【０３４７】
（表示例２）
遊技者は、サブ側の制御の下に表示されている表示マスを用いて上乗せゾーン１，２を行うことになるが、遊技者によっては、イベントマス（表示マス）の表示を望まないこともある。例えば、遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、所定の操作が行われた場合には、イベントマスを非表示にする。なお、所定の操作は任意の操作であってよく、例えば、操作ボタン２２において十字キーの上と決定ボタンとが同時に操作することである。
【０３４８】
具体的には、図７０（Ｃ）に示すように、副制御基板７２は、メイン側でイベントマスをセットした場合であっても、セットしたイベントマスに関わらず共通の表示マス「不明」を、それぞれの遊技に対応付けて表示する。これにより、セットされているイベントマス（報酬）の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。
【０３４９】
なお、副制御基板７２は、５ゲーム分のマスの全てを非表示（表示マス「不明」）にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。図７０（Ｃ）に示す例では、今回の遊技に対してセットされたイベントマスについては、対応する表示マス「宝箱」を表示し、次回以降の４ゲーム分の遊技に対してセットされたイベントマスを非表示としている。
【０３５０】
＜特殊ＢＢの演出例＞
続いて、図７１及び図７２を参照して、特殊ＢＢの演出例について説明する。上述したように、特殊ＢＢは、遊技性及び演出面から上乗せゾーン２と一定の連続性を有している。遊技性に関する連続性は、メイン側における上乗せゲーム数の抽籤により実現される一方で、演出面からの連続性は、サブ側の制御により実現される。以下、通常ＢＢと特殊ＢＢとを比較することで、特殊ＢＢと上乗せゾーン２の演出面に関する連続性について説明する。
【０３５１】
（通常ＢＢの表示例）
図７１は、上乗せゾーン１中にボーナス状態（通常ＢＢ）が開始する場合の表示例である。図７１（Ａ）に示すように、上乗せゾーン１中は、５ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。この上乗せゾーン１中は、上乗せゾーン１であることに加え、上乗せゾーン１中に獲得した上乗せゲーム数が表示される。
【０３５２】
この上乗せゾーン１中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図７１（Ｂ）に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン１に特有の５ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。
【０３５３】
このようにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置１１には、所謂ボーナス確定画面が表示される。この点は、上乗せゾーン１中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合も同様であり、副制御基板７２は、ボーナスの当籤に伴い、図７１（Ｃ）に示すボーナス確定画面を液晶表示装置１１に表示する。
【０３５４】
その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板７２は、図７１（Ｄ）に示すボーナス中の表示画面（ボーナス演出画面）を液晶表示装置１１に表示する。本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス状態の終了条件を「２３２枚を超えるメダルの払出」としていることから、副制御基板７２は、ボーナス状態中に獲得したメダルの枚数と、ボーナス状態の終了条件までの残数（すなわち、ボーナス状態の終了条件である２３２枚から、当該ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数を減算した枚数）を表示する。
【０３５５】
（特殊ＢＢの表示例）
続いて、図７２は、上乗せゾーン２中にボーナス状態（特殊ＢＢ）が開始する場合の表示例である。図７２（Ａ）に示すように、上乗せゾーン２中は、上乗せゾーン１中と同様に、５ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。このとき、上乗せゾーン２中は、表示画面が暗転するとともに、イベントマス「裏」のみがセットされることから表示マス「ブラックダイヤ」のみが表示されることになる。
【０３５６】
この上乗せゾーン２中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図７２（Ｂ）に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン２に特有の５ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。
【０３５７】
上述の通常ＢＢの場合には、ボーナス確定画面（図７１（Ｃ））を表示することとしているが、上乗せゾーン２と特殊ＢＢとの演出面からの連続性を実現するため、副制御基板７２は、上乗せゾーン２中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス確定画面に切り替えることなく、上乗せゾーン２に特有の５ゲーム分の表示マスの表示（上乗せ演出画面）を維持する。一方で、ボーナス状態を適切に開始可能なように、副制御基板７２は、この上乗せ演出画面上で「７を狙え」といった当籤しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる表示を行い、ボーナスに係る役の入賞を促す。
【０３５８】
その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板７２は、図７２（Ｄ）に示す表示画面を液晶表示装置１１に表示する。具体的には、副制御基板７２は、上乗せゾーン２中の上乗せ演出画面と同様に、特有の５ゲーム分の表示マスを表示する。また、副制御基板７２は、通常ＢＢ中は、ボーナス状態の終了条件までの残数を表示することとしていたが、特殊ＢＢ中は、この残数に代えて、ボーナス状態の終了条件が満たされるまでに必要な残りの遊技回数（本実施形態では３０回）を表示する。
【０３５９】
遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン２が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン２が３０ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができる。
【０３６０】
（ボーナス開始（終了）時のロック）
ところで、近年のパチスロ機では、ボーナス状態の開始時及び終了時に、遊技の進行を一時的に停止することがある。このようなボーナス開始（終了）時のロック制御は、ボーナス状態の開始や終了を強調することができ好適であるが、上乗せゾーン２と特殊ＢＢとのように連続性を持たせる場合には、連続性を損ねてしまうことにつながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、主制御基板７１は、ボーナス状態が通常ＢＢ又はエピソードＢＢである場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、特殊ＢＢ（すなわち、上乗せゾーン２中）である場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を停止しない。なお、上述したように主制御基板７１は、ボーナス状態が特殊ＢＢであるか否かは管理することとしているため、このような制御は、特殊ＢＢであるか否かによりロック制御を異ならせることで実現することができる。
【０３６１】
（通常ＢＢ開始時の表示例）
続いて、図７３を参照して通常ＢＢ開始時の表示例について説明する。主制御基板７１は、通常ＢＢ中に役「Ｆ＿７揃い役１」「Ｆ＿７揃い役２」が当籤したか否かに基づいてＡＲＴ抽籤を行っている（図５６参照）。近年では、このようなボーナス状態中の７揃いに基づくＡＲＴ抽籤の結果を、様々な態様で告知することとしている。典型的なものとしては「チャンス告知」「完全告知」「後告知」があげられる。パチスロ機では、これら様々な態様の中から遊技者が選択した態様に応じて、ボーナス状態中のＡＲＴ抽籤の結果を告知する。
【０３６２】
このように告知の態様を選択可能にするパチスロ機は、現存するパチスロ機においても存在するものの、現存するパチスロ機では、告知の態様に応じてボーナス状態中の演出（映像＋楽曲）も決まってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中に好みの演出を流しつつ、好みの態様でＡＲＴ抽籤の結果の告知を受けたいものの、現存のパチスロ機では、告知の態様と演出とが結びついており、両者を個別に選択することはできない。
【０３６３】
この点、本実施形態のパチスロ機１では、告知の態様と演出とを個別に選択可能にしている。図７３は、通常ＢＢ開始時のボーナス開始画面の表示例である。図７３に示すように、遊技者は、ボーナス開始画面においてＡＲＴ抽籤の告知態様を「チャンス告知」「完全告知」「後告知」の中から選択することができ、副制御基板７２は、選択された態様でＡＲＴ抽籤の結果を告知する。また、遊技者は、ボーナス開始画面においてボーナス状態中に流れる演出も「演出Ａ」「演出Ｂ」「演出Ｃ」の中から選択することができ、副制御基板７２は、選択された演出を読み出してボーナス状態中に当該演出を行う。
【０３６４】
これにより、告知の態様と演出（映像＋楽曲）とを個別に選択することができるため、現存のパチスロ機では不可能であった組み合わせでボーナス状態中の遊技を行うことができる。なお、図７３に示す例では、映像と楽曲がセットになった演出を選択可能にしているが、映像と楽曲とを個別に選択可能にすることとしてもよい。
【０３６５】
［主制御回路の動作説明］
次に、図７４〜図９９を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０３６６】
＜メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理＞
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ機１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図７４に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０３６７】
まず、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０３６８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）毎にデータの消去が必要な格納領域である。
【０３６９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ７９の入力のチェックなどが行われる。
【０３７０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１３）を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
【０３７１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナスに係る役（「Ｆ＿ＢＢ１」〜「Ｆ＿ＢＢ３」）が内部当籤役として決定されたか否かを判定する（Ｓ５）。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ３遊技状態フラグをオンに更新し、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態（フラグ間）に移行する（Ｓ６）。
【０３７２】
ＲＴ３遊技状態フラグをオンに更新すると、又はＳ５においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、抽籤用フラグ変換処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤用フラグ決定テーブル（図１９）を参照して、Ｓ４で決定した内部当籤役から抽籤用フラグを決定する。
【０３７３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図７５で後述するスタート時状態別制御処理を行う（Ｓ８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド生成処理を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図９９で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。
【０３７４】
なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、裏モードの値、遊技状態などの各種の情報が含まれる。ここで、メインＣＰＵ９３は、一部の役（押し順役）については内部当籤役として決定された場合に、グループ化してスタートコマンドに含める。具体的には、押し順リプレイ（「Ｆ＿ＲＴ１中リプ＿１２３」〜「Ｆ＿ＲＴ２中リプ＿３ｒｄ」）は、リプレイとしてグループ化し、押し順ベル（「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」〜「Ｆ＿押し順ベル２＿３ｒｄ」）は、ベルとしてグループ化する。副制御回路１０１側では、メイン側ナビに関する情報と、グループ化したリプレイ（又はベル）という情報とから、サブ側のナビ（押し順パターン、色パターン）を適切に決定することができる。
【０３７５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９０で後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、Ｓ４で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインＲＡＭ９５に格納され、Ｓ１２のリール停止制御処理において用いられる。
【０３７６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０３７７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９１で後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、Ｓ１０で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン１９Ｌ、中のストップボタン１９Ｃ及び右のストップボタン１９Ｒがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０３７８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、入賞判別メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この入賞判別メダル払出処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
【０３７９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９２で後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。続いて、メインＣＰＵ９３は、図９３で後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。
【０３８０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図９４で後述するＲＴ作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ＲＴ遊技状態を移行させる。続いて、メインＣＰＵ９３は、図９５で後述する終了時状態別制御処理を行う（Ｓ１７）。終了時状態別制御処理を行うと、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）が終了したとして処理をＳ２に戻す。
【０３８１】
＜スタート時状態別制御処理＞
次に、図７５を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、図７６で後述する表モード移行処理を行う（Ｓ３１）。ここで、本実施形態のパチスロ機１では、表モードの移行を、遊技の開始時（図７４のＳ８）に行うこととしているが、表モードの移行は、遊技の終了時（図７４のＳ１７）で行うこととしてもよい。
【０３８２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する（Ｓ３２）。遊技状態が通常遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７７で後述するスタート時通常中処理を行う（Ｓ３３）。
【０３８３】
他方、遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＣＺ前兆中であるか否かを判定する（Ｓ３４）。遊技状態がＣＺ前兆中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７８で後述するスタート時ＣＺ前兆中処理を行う（Ｓ３５）。
【０３８４】
他方、遊技状態がＣＺ前兆中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＣＺ中であるか否かを判定する（Ｓ３６）。遊技状態がＣＺ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図７９で後述するスタート時ＣＺ中処理を行う（Ｓ３７）。
【０３８５】
他方、遊技状態がＣＺ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＡＲＴ前兆中であるか否かを判定する（Ｓ３８）。遊技状態がＡＲＴ前兆中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８２で後述するスタート時ＡＲＴ前兆中処理を行う（Ｓ３９）。
【０３８６】
他方、遊技状態がＡＲＴ前兆中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ４０）。ここで、Ｓ４０におけるＡＲＴ中とは、遊技状態がＡＲＴ遊技状態（通常ＡＲＴ，上乗せゾーン）中であることの他にＡＲＴ準備中及びＡＲＴ終了待ち中であることも含む。遊技状態がＡＲＴ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８３で後述するスタート時ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ４１）。
【０３８７】
他方、遊技状態がＡＲＴ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する（Ｓ４２）。遊技状態がボーナス状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８９で後述するスタート時ボーナス中処理を行う（Ｓ４３）。
【０３８８】
スタート時ボーナス中処理に続いて、又はＳ４２において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、その他処理を行い（Ｓ４４）、スタート時状態別制御処理を終了する。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メイン側のナビ内容の決定や、フラグ間中に役「Ｆ＿チャンス役１」などが決定されたときに裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットするなどの処理を行う。
【０３８９】
＜表モード移行処理＞
続いて、図７６を参照して、表モード移行処理について説明する。表モード移行処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図２１）を参照して、抽籤フラグ及び現在の表モードから表モード移行抽籤用番号を決定する（Ｓ５１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、表モード移行抽籤テーブル１（図２２（Ａ））を参照して、Ｓ５１で決定した表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし（Ｓ５２）、表モード移行処理を終了する。
【０３９０】
＜スタート時通常中処理＞
続いて、図７７を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ抽籤用番号決定テーブル（図２４）を参照して、抽籤用フラグＢからＣＺ抽籤用番号を決定する（Ｓ７１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺ抽籤テーブル（図２５）を参照して、Ｓ７１で決定したＣＺ抽籤用番号に基づいてＣＺ抽籤を行う（Ｓ７２）。
【０３９１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＣＺ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ７３）。ＣＺ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別のＣＺのストックを１加算する（Ｓ７４）。
【０３９２】
Ｓ７４の処理に続いて、又はＳ７３においてＣＺ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図２６）を参照して、抽籤フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ７５）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２７）を参照して、Ｓ７５で決定したＡＲＴ抽籤用番号に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ７６）。
【０３９３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ７７）。ＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ７８）。
【０３９４】
Ｓ７８の処理に続いて、又はＳ７７においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、通常ＡＲＴのストックがあるか否かを判定する（Ｓ７９）。通常ＡＲＴのストックがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、前兆ゲーム数抽籤テーブル（図２８）を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする（Ｓ８０）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技にＡＲＴ前兆中をセットして（Ｓ８１）、スタート時通常中処理を終了する。
【０３９５】
他方、Ｓ７９において通常ＡＲＴのストックがない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＣＺのストックがあるか否かを判定する（Ｓ８２）。ＣＺのストックがない場合には（ＮＯ）、スタート時通常中処理を終了する一方で、ＣＺのストックがある場合には（ＹＥＳ）、前兆ゲーム数抽籤テーブル（図２８）を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする（Ｓ８３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技にＣＺ前兆中をセットして（Ｓ８４）、スタート時通常中処理を終了する。
【０３９６】
＜スタート時ＣＺ前兆中処理＞
続いて、図７８を参照して、スタート時ＣＺ前兆中処理について説明する。スタート時ＣＺ前兆中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、特殊ＣＺに当籤しているか否かを判定する（Ｓ９１）。特殊ＣＺに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＣＺ前兆中ＣＺ昇格抽籤テーブル（図２９）を参照して、抽籤用フラグＢに基づいて、ＣＺの昇格抽籤を行う（Ｓ９２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、昇格抽籤に当籤したか否かを判定し（Ｓ９３）、昇格抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、ストックされているＣＺの種別を特殊ＣＺに書き換える（Ｓ９４）。
【０３９７】
Ｓ９４の処理に続いて、Ｓ９１において特殊ＣＺに当籤している場合（ＹＥＳ）、又はＳ９３において昇格抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図２６）を参照して、抽籤用フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ９５）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２７）を参照して、Ｓ９５で決定したＡＲＴ抽籤用番号に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ９６）。
【０３９８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ９７）。ＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算し（Ｓ９８）、スタート時ＣＺ前兆中処理を終了する。
【０３９９】
他方、Ｓ９７においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、前兆ゲーム数を更新する（Ｓ９９）。続いて、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数が０になったか否かを判定する（Ｓ１００）。メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数が０ではない場合には（ＮＯ）、スタート時ＣＺ前兆中処理を終了する一方で、前兆ゲーム数が０である場合には（ＹＥＳ）、次遊技に当籤しているＣＺ種別に応じたＣＺをセットし、当該ＣＺのストックを１減算し（Ｓ１０１）、スタート時ＣＺ前兆中処理を終了する。
【０４００】
＜スタート時ＣＺ中処理＞
続いて、図７８を参照して、スタート時ＣＺ中処理について説明する。スタート時ＣＺ処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図２６）を参照して、抽籤用フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ１１１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２７）を参照して、Ｓ１１１で決定したＡＲＴ抽籤用番号に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ１１２）。
【０４０１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１１３）。ＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ１１４）。
【０４０２】
Ｓ１１４の処理に続いて、又はＳ１１３においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＣＺ１〜ＣＺ４中であるか否かを判定する（Ｓ１１５）。ＣＺ１〜ＣＺ４中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８０で後述する通常ＣＺ処理を行い（Ｓ１１６）、スタート時ＣＺ中処理を終了する。他方、ＣＺ１〜ＣＺ４中ではない場合には（ＮＯ）、特殊ＣＺ中であるため、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８１で後述する特殊ＣＺ処理を行い（Ｓ１１７）、スタート時ＣＺ中処理を終了する。
【０４０３】
＜通常ＣＺ処理＞
続いて、図８０を参照して、通常ＣＺ処理について説明する。通常ＣＺ処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図３２）を参照して、ＣＺ中の状態（前後半、ＡＲＴの当否）に基づいて、抽籤用フラグＢからＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ１３１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図３３）を参照して、Ｓ１３１で決定したＣＺ中ＡＲＴ抽籤用番号に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ１３２）。
【０４０４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１３３）。ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ１３４）。Ｓ１３４の処理に続いて、又はＳ１３３においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中のゲーム数を更新する（Ｓ１３５）。
【０４０５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、前半の最終ゲーム（すなわち、１２ゲーム目）であるか否かを判定する（Ｓ１３６）。前半の最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、バトルゲーム数抽籤テーブル（図３４）を参照して、バトルゲーム数を抽籤、セットし（Ｓ１３７）、通常ＣＺ処理を終了する。
【０４０６】
他方、前半の最終ゲームではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、後半の最終ゲームであるか否かを判定する（Ｓ１３８）。後半の最終ゲームでもない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＣＺ処理を終了する一方で、後半の最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴのストックが１以上であるか（すなわち、ＣＺ中にＡＲＴのストックをしたか）否かを判定する（Ｓ１３９）。
【０４０７】
ＡＲＴのストックが１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ１４０）、通常ＣＺ処理を終了する。他方、ＡＲＴのストックが０の場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする（Ｓ１４１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＣＺが失敗したとして、ＣＺに対応する裏モード抽籤状態（ＣＺ１〜ＣＺ３は「抽籤小」、ＣＺ４は「抽籤中」）をセットし（Ｓ１４２）、通常ＣＺ処理を終了する。
【０４０８】
＜特殊ＣＺ処理＞
続いて、図８０を参照して、特殊ＣＺ処理について説明する。特殊ＣＺ処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、特殊ＣＺ中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３５）を参照して、抽籤用フラグＢに基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ１５１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１５２）。ＡＲＴ抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算し（Ｓ１５３）、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ１５７）、特殊ＣＺ処理を終了する。
【０４０９】
他方、Ｓ１５２においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中のゲーム数を更新する（Ｓ１５４）。続いて、メインＣＰＵ９３は、特殊ＣＺの最終ゲーム（すなわち、１０ゲーム目）であるか否かを判定する（Ｓ１５５）。特殊ＣＺの最終ゲームではない場合には、メインＣＰＵ９３は、特殊ＣＺ処理を終了する。
【０４１０】
他方、特殊ＣＺの最終ゲームである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴのストックを１加算する（Ｓ１５６）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技にＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ１５７）、特殊ＣＺ処理を終了する。
【０４１１】
＜スタート時ＡＲＴ前兆中処理＞
続いて、図８２を参照して、スタート時ＡＲＴ前兆中処理について説明する。スタート時ＡＲＴ前兆中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図２６）を参照して、抽籤用フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ１７１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２７）を参照して、Ｓ１７１で決定したＡＲＴ抽籤用番号に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ１７２）。
【０４１２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１７３）。ＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、通常ＡＲＴや当籤した種別の上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ１７４）。
【０４１３】
Ｓ１７４の処理に続いて、又はＳ１７３においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３０）を参照して、抽籤用フラグＡに基づいて上乗せゾーン抽籤を行う（Ｓ１７５）。続いて、メインＣＰＵ９３は、この上乗せゾーン抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１７６）。上乗せゾーン抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時ＡＲＴ前兆中処理を終了する一方で、上乗せゾーン抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを１加算し（Ｓ１７７）、スタート時ＡＲＴ前兆中処理を終了する。
【０４１４】
＜スタート時ＡＲＴ中処理＞
続いて、図８３を参照して、スタート時ＡＲＴ中処理について説明する。スタート時ＡＲＴ中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図２６）を参照して、抽籤用フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ１９１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２７）を参照して、Ｓ１９１で決定したＡＲＴ抽籤用番号に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ１９２）。
【０４１５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１９３）。ＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ１９４）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ終了待ち中であるか否かを判定する（Ｓ１９５）。ＡＲＴ終了待ち中（すなわち、ＡＲＴ終了待ち中にＡＲＴ抽籤に当籤）である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に当籤した種別のＡＲＴ又は上乗せゾーンをセットし、対応するストックを１減算し（Ｓ１９６）、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する。
【０４１６】
Ｓ１９３においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合（ＮＯ）、又はＳ１９５においてＡＲＴ終了待ち中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、通常ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ１９７）。通常ＡＲＴ中である場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８４で後述する通常ＡＲＴ処理を行い（Ｓ１９８）、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する。
【０４１７】
他方、通常ＡＲＴ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン１，２中であるか否かを判定する（Ｓ１９９）。上乗せゾーン１，２中である場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８５で後述する上乗せゾーン１，２処理を行い（Ｓ２００）、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する。
【０４１８】
他方、上乗せゾーン１，２中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン３中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。上乗せゾーン３中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する一方で、上乗せゾーン３中である場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、図８８で後述する上乗せゾーン３処理を行い（Ｓ２０２）、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する。
【０４１９】
＜通常ＡＲＴ処理＞
続いて、図８４を参照して、通常ＡＲＴ処理について説明する。通常ＡＲＴ処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル（図３７）を参照して、抽籤用フラグＣから上乗せ抽籤用番号を決定する（Ｓ２１１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３８）を参照して、Ｓ２１１で決定した上乗せ抽籤用番号に基づいて上乗せ抽籤を行う（Ｓ２１２）。
【０４２０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、この上乗せ抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定し（Ｓ２１３）、上乗せゾーンに当籤している場合には（ＹＥＳ）、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ２１４）。この処理に続いて、又はＳ２１４において上乗せゾーンに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する（Ｓ２１５）。
【０４２１】
ゲーム数の上乗せに当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル（図３９）を参照して、抽籤フラグＣから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する（Ｓ２１６）。続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゲーム数抽籤テーブル（図４０）を参照して、Ｓ２１６で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤する（Ｓ２１７）。続いて、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴの継続期間（ＡＲＴゲーム数）に抽籤した上乗せゲーム数を加算する（Ｓ２１８）。
【０４２２】
Ｓ２１８の処理に続いて、又はＳ２１５においてゲーム数の上乗せに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、解除モード移行抽籤テーブル（図４１）を参照して、解除モードを抽籤するとともに、解除抽籤テーブル（図４２）を参照して、この解除モードに基づき解除抽籤を行う（Ｓ２１９）。
【０４２３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、この解除抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定する（Ｓ２２０）。上乗せゾーンに当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを１加算する（Ｓ２２１）。
【０４２４】
この処理に続いて、又はＳ２２０において上乗せゾーンに当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴゲーム数を更新する（Ｓ２２２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンのストックがあるか否かを判定する（Ｓ２２３）。上乗せゾーンのストックがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に対応する上乗せゾーンをセットするとともに、当該上乗せゾーンのストックを１減算し（Ｓ２２４）、通常ＡＲＴ処理を終了する。
【０４２５】
他方、上乗せゾーンのストックがない場合には、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判定する（Ｓ２２５）。ＡＲＴゲーム数が０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ処理を終了する一方で、ＡＲＴゲーム数が０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技にＡＲＴ終了待ち中をセットし（Ｓ２２６）、通常ＡＲＴ処理を終了する。
【０４２６】
＜上乗せゾーン１，２処理＞
続いて、図８５を参照して、上乗せゾーン１，２処理について説明する。上乗せゾーン１，２処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン２中であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。上乗せゾーン２中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ゲーム数があるか否かを判定する（Ｓ２３２）。
【０４２７】
保証ゲーム数がない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン２終了抽籤テーブル（図４８（Ｂ））を参照して、抽籤用フラグＤに基づいて上乗せゾーン２の終了抽籤を行う（Ｓ２３３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、この終了抽籤において終了が決定されたか否かを判定する（Ｓ２３４）。終了が決定された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に上乗せゾーン１をセットし（Ｓ２３５）、上乗せゾーン１，２処理を終了する。
【０４２８】
Ｓ２３１において上乗せゾーン２中ではない場合（ＮＯ）、Ｓ２３２の処理において保証ゲーム数がある場合（ＹＥＳ）、又はＳ２３４において終了が決定されていない（継続）場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル（図４７）を参照して、抽籤用フラグＣ及び現在の遊技に対してセットされているイベントマスから、上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する（Ｓ２３６）。続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゲーム数抽籤テーブル（図４０）を参照して、Ｓ２３６で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する（Ｓ２３７）。
【０４２９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、２倍ストックがあるか否かを判定する（Ｓ２３８）。２倍ストックがある場合には（ＹＥＳ）、Ｓ２３７で抽籤した上乗せゲーム数を２倍にしたゲーム数を、通常ＡＲＴの継続期間（ＡＲＴゲーム数）に加算する（Ｓ２３９，Ｓ２４０）。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、２倍ストックを１減算する（Ｓ２３９）。他方、２倍ストックがない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴの継続期間（ＡＲＴゲーム数）にＳ２３７で抽籤した上乗せゲーム数をそのまま加算する（Ｓ２４０）。
【０４３０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図８６で後述するイベントマス制御処理を行い（Ｓ２４１）、上乗せゾーン１，２処理を終了する。
【０４３１】
＜イベントマス制御処理＞
続いて、図８６及び図８７を参照して、イベントマス制御処理について説明する。イベントマス制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ベル以上が当籤しているか否かを判定する（Ｓ２５１）。上述したように上乗せゾーン中は、ベル以上当籤で有利な報酬が付与され、リプレイ以下当籤で不利な報酬が付与されることになる。Ｓ２５１の判定は、以降の処理において有利な報酬を付与することになるか、不利な報酬を付与することになるかを判定している。なお、リプレイ以下当籤の場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図８７のＳ２７１に処理を移す。
【０４３２】
他方、ベル以上当籤の場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、保証ゲーム数を更新する（Ｓ２５２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ１」であるか否かを判定する（Ｓ２５３）。イベントマスとして「キャラ１」がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ライフを１加算し（Ｓ２５４）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３３】
他方、イベントマスとして「キャラ１」がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ２」であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。イベントマスとして「キャラ２」がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、赤マス変換ストックを１加算し（Ｓ２５６）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３４】
他方、イベントマスとして「キャラ２」がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ３」であるか否かを判定する（Ｓ２５７）。イベントマスとして「キャラ３」がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、２倍ストックを１加算し（Ｓ２５８）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３５】
他方、イベントマスとして「キャラ３」がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ４」であるか否かを判定する（Ｓ２５９）。イベントマスとして「キャラ４」がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、復活ストックを１加算し（Ｓ２６０）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３６】
他方、イベントマスとして「キャラ４」がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「バトル」であるか否かを判定する（Ｓ２６１）。イベントマスとして「バトル」がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、イベントマス「バトル」にセット（後述の図９６のＳ４６３参照）されている裏マス変換個数だけ次遊技以降のイベントマスを裏マスに変換し（Ｓ２６２）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３７】
他方、イベントマスとして「バトル」がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、今回の遊技が上乗せゾーン１中であり、かつ、今回の遊技にセットされているイベントマスが「裏」であるか否かを判定する（Ｓ２６３）。この判定がＮＯの場合には、メインＣＰＵ９３は、イベントマス制御処理を終了する一方で、この判定がＹＥＳの場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、全てのマスをイベントマス「裏」に変換する（Ｓ２６４）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技に上乗せゾーン２をセットするとともに、保証ゲーム数を１０加算し（Ｓ２６５）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３８】
他方、リプレイ以下当籤の場合には、メインＣＰＵ９３は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「赤」であるか否かを判定する（Ｓ２７１）。イベントマスとして「赤」がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ゲーム数を更新し（Ｓ２８１）、イベントマス制御処理を終了する。
【０４３９】
他方、イベントマスとして「赤」がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン１が開始してから５ゲーム以内であるか否かを判定する（Ｓ２７２）。この判定がＹＥＳの場合には、メインＣＰＵ９３は、全てのイベントマス「裏」に変換する（Ｓ２７３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技に上乗せゾーン２をセットするとともに、保証ゲーム数を１０加算し（Ｓ２７４）、イベントマス制御処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機１では、上乗せゾーン１の開始から５ゲーム以内にイベントマス「赤」に応じた報酬「ライフ−１」が付与されると、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン１から上乗せゾーン２に遊技状態を移行させる。
【０４４０】
他方、Ｓ２７２において開始５ゲーム以内ではない場合には（ＮＯ）メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ゲーム数があるか否か（Ｓ２７５）、２倍ストックがあるか否か（Ｓ２７６）、この上乗せゾーン中に一度も上乗せが行われていないか否か（Ｓ２７７）を判定する。これらの判定の何れかにおいてＹＥＳの場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ゲーム数を更新し（Ｓ２８１）、イベントマス制御処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチスロ機１では、保証ゲーム数が残っている場合、２倍ストックがある場合、一度も上乗せが行われていない場合には、イベントマス「赤」によるライフの減算が行われない。
【０４４１】
他方、Ｓ２７５〜Ｓ２７７において全てＮＯの場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、ライフを１減算する（Ｓ２７８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ライフが０になったか否かを判定する（Ｓ２７９）。ライフが０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、イベントマス制御処理を終了する一方で、ライフが０である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に通常ＡＲＴをセットし（Ｓ２８０）、イベントマス制御処理を終了する。なお、復活ストックがある場合には、メインＣＰＵ９３は、後述の終了時上乗せゾーン１，２中処理において上乗せゾーン１を再開する（後述の図９６、図９７）。
【０４４２】
＜上乗せゾーン３処理＞
続いて、図８８を参照して、上乗せゾーン３処理について説明する。上乗せゾーン３処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３中上乗せゲーム数抽籤テーブル（図５１（Ｅ））を参照して、抽籤フラグＣに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行う（Ｓ２９１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、この抽籤に当籤したか否かを判定し（Ｓ２９２）、当籤していない場合には（ＮＯ）、上乗せゾーン３処理を終了する。
【０４４３】
他方、上乗せゲーム数の抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓ２９３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、継続判定が非継続の場合には継続に変換し（Ｓ２９４）、上乗せゾーン３処理を終了する。上述したように上乗せゾーン３中は１セットの開始時（より詳細には、前回の１セットの終了時）に継続判定を行っている。この継続判定が非継続のセット中にＡＲＴゲーム数の上乗せが行われた場合、メインＣＰＵ９３は、継続判定の結果を継続に書き換える。
【０４４４】
＜スタート時ボーナス中処理＞
続いて、図８９を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、特殊ＢＢ中であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。特殊ＢＢ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５６）を参照して、抽籤フラグＥに基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ３１２）。
【０４４５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ３１３）。ＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には、メインＣＰＵ９３は、スタート時ボーナス中処理を終了する一方で、ＡＲＴ抽籤に当籤していた場合には（ＹＥＳ）、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算し（Ｓ３１４）、スタート時ボーナス中処理を終了する。
【０４４６】
他方、Ｓ３１１において特殊ＢＢ中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、特殊ＢＢ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（図５７）を参照して、抽籤フラグＥに基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う（Ｓ３１６）。図５７を参照すると、この上乗せ抽籤では必ず５ゲーム以上の上乗せゲーム数が抽籤される、メインＣＰＵ９３は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数に加算して（Ｓ３１７）、スタート時ボーナス中処理を終了する。
【０４４７】
＜リール停止初期設定処理＞
次に、図９０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブル（図示せず）を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ３３１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ３３２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
【０４４８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図示せず）に回転中の識別子を格納する（Ｓ３３３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ３３４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０４４９】
＜リール停止制御処理＞
続いて、図９１を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する（Ｓ３５１）。この処理は、ストップスイッチ基板８０から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５１の処理を繰り返し実行する。
【０４５０】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図示せず）と、作動ストップボタン格納領域（図示せず）とを更新する（Ｓ３５２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序（押し順）を管理する。
【０４５１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ３５３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ３５４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３５５）。停止開始位置は、ストップスイッチ基板８０によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０４５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ３５６）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報（停止テーブル群）に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する（Ｓ３５７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを表す。
【０４５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３５８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０４５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ３５９）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ３６０）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ３６１）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ３６２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する（Ｓ３６３）。この処理は、ストップスイッチ基板８０から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
【０４５８】
メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３６３の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、続いて、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ３６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ４１の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０４５９】
＜ボーナス終了チェック処理＞
続いて、図９２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ボーナス状態中に払い出したメダルの枚数（払出枚数）が規定枚数（２５２枚）を超えたか否かを判定する（Ｓ３７１）。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４６０】
他方、払出枚数が規定枚数を超えた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ボーナス終了時表モード移行処理を行う（Ｓ３７２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表モード移行抽籤テーブル２（図２２（Ｂ））を参照して、移行先の表モードを抽籤し、セットする。
【０４６１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、次遊技に対応する遊技状態をセットする（Ｓ３７３）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、保有しているストックの種別に基づいて次遊技に対応する遊技状態をセットし、例えば、何らのストックも保有していない場合には、メインＣＰＵ９３は、次遊技に通常遊技状態をセットする。
【０４６２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行い（Ｓ３７４）、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス状態中に用いた情報をクリアするなどのボーナス状態の終了に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータには、次遊技に対してセットした遊技状態の種別などの情報が含まれる。
【０４６３】
＜ボーナス作動チェック処理＞
続いて、図９３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＢＢの図柄の組合せ（「Ｃ＿ＢＢ＿Ａ」〜「Ｃ＿ＢＢ＿Ｃ３」）が表示されたか否かを判定する（Ｓ３９１）。ＢＢの図柄の組合せが表示されていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４６４】
他方、ＢＢの図柄の組合せが表示されていた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン２中であったか否かを判定する（Ｓ３９２）。上乗せゾーン２中であった場合には、メインＣＰＵ９３は、次遊技に特殊ＢＢをセットする（Ｓ３９３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始時処理を行い（Ｓ３９４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス状態に用いる情報をセットするなどのボーナス状態の開始に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータには、開始したボーナス状態の種別（通常ＢＢ又は特殊ＢＢ）やボーナスに係る役の当籤に伴いＡＲＴのストックが付与されたか否かについての情報が含まれる。副制御回路１０１では、これらの情報から、通常ＢＢ、エピソードＢＢ又は特殊ＢＢを区別する。
【０４６５】
他方、Ｓ３９２においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン２中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン１中であったか否かを判定する（Ｓ３９５）。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン１中であった場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル（図４８（Ａ））を参照して、ボーナス入賞時の上乗せゾーン昇格抽籤を行う（Ｓ３９６）。
【０４６６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン昇格抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ３９７）。上乗せゾーン昇格抽籤に当籤した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に特殊ＢＢをセットする（Ｓ３９８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始時処理を行い（Ｓ３９９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４６７】
他方、Ｓ３９５においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン１中ではない場合（ＮＯ）、又はＳ３９７において上乗せゾーン昇格抽籤に当籤していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ボーナス入賞時ＡＲＴ抽籤テーブル（図５４）を参照して、裏モードの値に基づいて裏モードに基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ４００）。
【０４６８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ４０１）。エピソードＢＢに当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、当籤した種別のＡＲＴや上乗せゾーンのストックを１加算し（Ｓ４０２）、続いて、裏モードを５０減算する（Ｓ４０３）。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、メインＣＰＵ９３は、裏モードの値を０にセットする。この裏モードの減算に伴い裏モードが０になった場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする（Ｓ４０４）。
【０４６９】
Ｓ４０４の処理に続いて、又はＳ４０１においてＡＲＴ抽籤に当籤していない場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、ボーナス開始時処理を行い（Ｓ４０５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４７０】
＜ＲＴ作動チェック処理＞
続いて、図９４を参照して、ＲＴ作動チェック処理について説明する。ＲＴ作動チェック処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、表示された図柄の組合せに応じてＲＴ遊技状態を移行する（Ｓ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、図８において説明した条件に応じてＲＴ遊技状態を移行する。
【０４７１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中であるか否かを判定する（Ｓ４１２）。ＡＲＴ準備中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、Ｓ４１１の処理においてＲＴ２遊技状態に移行したか否かを判定する（Ｓ４１３）。ＡＲＴ準備中にＲＴ２遊技状態に移行した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする（Ｓ４１４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴや上乗せゾーンのストックに応じて対応する遊技状態をセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ開始時処理を行い（Ｓ４１５）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ストックの減算やＡＲＴゲーム数の初期値のセットなどを行う。
【０４７２】
他方、Ｓ４１２においてＡＲＴ準備中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、Ｓ４１１の処理においてＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したか否かを判定する（Ｓ４１６）。ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ作動チェック処理を終了する一方で、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、遊技状態が通常遊技状態又はＣＺ中であったか否かを判定する（Ｓ４１７）。
【０４７３】
通常遊技状態又はＣＺ中にＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、裏モード抽籤状態として「特殊」をセットし（図９４）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０４７４】
他方、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したのが通常遊技状態又はＣＺ中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴ終了待ち中であるか否かを判定する（Ｓ４１９）。ＡＲＴ終了待ち中でもない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ作動チェック処理を終了する一方で、ＡＲＴ終了待ち中であった場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ＡＲＴが駆け抜けで終了したか否かを判定する（Ｓ４２０）。ＡＲＴが駆け抜けで終了していた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする（Ｓ４２１）。
【０４７５】
Ｓ４２１の処理に続いて、又はＸ４２０においてＡＲＴ駆け抜けではないと判定した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする（Ｓ４２２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ遊技状態中に用いた各種の情報をクリアするＡＲＴ終了時処理を行い（Ｓ４２３）、ＲＴ作動チェック処理を終了する。
【０４７６】
＜終了時状態別制御処理＞
続いて、図９５を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中であるか否かを判定する（Ｓ４３１）。ＡＲＴ準備中である場合には、メインＣＰＵ９３は、継続ゲーム数に応じた裏モード抽籤状態をセットする（Ｓ４３２）。
【０４７７】
他方、ＡＲＴ準備中ではない場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン１，２中であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。なお、上乗せゾーン１，２中とは、現在上乗せゾーン１，２中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン１，２が開始する場合（スタート時に次遊技に上乗せゾーン１，２がセット）も含む。上乗せゾーン１，２中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９６及び図９７で後述する終了時上乗せゾーン１，２中処理を行う（Ｓ４３４）。
【０４７８】
他方、Ｓ４３３において上乗せゾーン１，２中ではない場合には、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン３中であるか否かを判別する（Ｓ４３５）。なお、上乗せゾーン３中とは、現在上乗せゾーン３中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン３が開始する場合（スタート時に次遊技に上乗せゾーン３がセット）も含む。上乗せゾーン３中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、図９８で後述する終了時上乗せゾーン３中処理を行う（Ｓ４３６）。
【０４７９】
Ｓ４３２，Ｓ４３４，Ｓ４３６の処理に続いて、又はＳ４３５で上乗せゾーン３中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、裏モード抽籤状態がセットされているか否かを判定する（Ｓ４３７）。裏モード抽籤状態がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、裏モード加算値抽籤テーブル（図５３）を参照して、セットされている裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値抽籤処理を行う（Ｓ４３８）。続いて、メインＣＰＵ９３は、抽籤した裏モード加算値に基づいて裏モードを更新するとともに（Ｓ４３９）、裏モード抽籤状態をクリアする（Ｓ４４０）。
【０４８０】
Ｓ４４０の処理に続いて、又はＳ４３７において裏モード抽籤状態がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、現在の遊技状態に応じて必要なその他の処理を行う（Ｓ４４１）。続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する単位遊技終了コマンドデータを生成し、生成した単位遊技終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ４４２）。この単位遊技終了コマンドデータには、単位遊技終了時の各処理の結果についての情報などが含まれる。
【０４８１】
＜終了時上乗せゾーン１，２中処理＞
続いて、図９６を参照して、終了時上乗せゾーン１，２中処理について説明する。終了時上乗せゾーン１，２中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン１の開始時であるか否かを判定する（Ｓ４５１）。なお、上乗せゾーン１の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン１が開始する遊技の終了時である。
【０４８２】
上乗せゾーン１の開始時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーンレベルがセットされているか判定し、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合には、上乗せゾーンレベル抽籤テーブル（図４５）を参照して、上乗せゾーンレベルを抽籤し、セットする（Ｓ４５２）。なお、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合とは、例えば、通常ＡＲＴから上乗せゾーン１が開始したとき、上乗せゾーン１以外の状態から開始した上乗せゾーン２の終了時であり、また、上乗せゾーンレベルがセットされている場合とは、例えば、復活ストックに基づき上乗せゾーン１が再開するとき（上乗せゾーンレベル３がセット）、上乗せゾーン１から移行した上乗せゾーン２の終了時（初めの上乗せゾーン１の開始時にセットした上乗せゾーンレベルが維持）である。続いて、メインＣＰＵ９３は、イベントマス抽籤テーブル１（図４６（Ａ））を参照して、５ゲーム分のイベントマスを抽籤し、セットする（Ｓ４５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、保証ゲーム数として「５」をセットする。
【０４８３】
他方、Ｓ４５１において上乗せゾーン１の開始時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン１中の特定ゲーム数であるか否かを判定する（Ｓ４５４）。上述したように上乗せゾーン１中は、２０ゲーム毎にイベントマス「バトル」がセットされる。Ｓ４５４の処理は、イベントマス「バトル」をセットするタイミングであるか判定する処理である。上乗せゾーン１中の特定ゲーム数である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、新たなイベントマスとして「バトル」をセットする（Ｓ４５５）。
【０４８４】
他方、Ｓ４５４において上乗せゾーン１中の特定ゲーム数ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、イベントマス抽籤テーブル１（図４６（Ａ））を参照して、新たなイベントマスを抽籤してセットする（Ｓ４５６）。
【０４８５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、赤マス変換ストックがあるか否かを判定する（Ｓ４５７）。赤マス変換ストックがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」であるか否かを判定する（Ｓ４５８）。次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、イベントマス抽籤テーブル１（図４６（Ａ））を参照して、次遊技対してセットされたイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換して、赤マス変換ストックを１減算する（Ｓ４５９）。
【０４８６】
Ｓ４５３、Ｓ４５５、Ｓ４５９の処理に続いて、Ｓ４５７で赤マス変換ストックがない場合、又はＳ４５８で次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、５ゲーム分のイベントマスの中に「キャラ」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する（Ｓ４６０）。「キャラ」がセットされているイベントマスがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、イベントマス抽籤テーブル２（図４６（Ｂ））を参照して、キャラ種別を抽籤し、対応するイベントマス「キャラ」にセットする（Ｓ４６１）。なお、５ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「キャラ」がセットされている場合には、メインＣＰＵ９３は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよい。
【０４８７】
Ｓ４６１の処理に続いて、又はＳ４６０において「キャラ」がセットされているイベントマスがない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、５ゲーム分のイベントマスの中に「バトル」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する（Ｓ４６２）。「バトル」がセットされているイベントマスがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、イベントマス抽籤テーブル３（図４６（Ｃ））を参照して、裏マス変換個数を抽籤し、対応するイベントマス「バトル」にセットする（Ｓ４６３）。なお、５ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「バトル」がセットされている場合には、メインＣＰＵ９３は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよい。
【０４８８】
Ｓ４６３の処理に続いて、又はＳ４６２において「バトル」がセットされているイベントマスがない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に通常ＡＲＴがセットされているか否かを判定する（Ｓ４７１）。次遊技に通常ＡＲＴがセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、終了時上乗せゾーン１，２中処理を終了する一方で、次遊技に通常ＡＲＴがセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、上乗せゾーン１終了時復活ストック抽籤テーブル（図４８（Ｃ））を参照して、上乗せゾーン１終了時の復活ストック抽籤を行い（Ｓ４７２）、その抽籤結果に基づいて復活ストックの数を更新する（Ｓ４７３）。
【０４８９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、復活ストックが１以上であるか否かを判定する（Ｓ４７４）。復活ストックが１以上ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、終了時上乗せゾーン１，２中処理を終了する一方で、復活ストックが１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、次遊技に上乗せゾーン１をセット、すなわち、次遊技にセットしていた遊技状態を通常ＡＲＴから上乗せゾーン１に書き換える（Ｓ４７５）。
【０４９０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンレベルとして上乗せゾーンレベル３をセットし（Ｓ４７６）、保証ゲーム数として「５」をセットする（Ｓ４７７）。続いて、メインＣＰＵ９３は、復活ストックを１減算し（Ｓ４７８）、終了時上乗せゾーン１，２中処理を終了する。
【０４９１】
＜終了時上乗せゾーン３中処理＞
続いて、図９８を参照して、終了時上乗せゾーン３中処理について説明する。終了時上乗せゾーン３中処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３の開始時であるか否かを判定する（Ｓ４９１）。なお、上乗せゾーン３の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン３が開始する遊技の終了時である。上乗せゾーン３の開始時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続率抽籤テーブル（図５０（Ａ））を参照して継続率を抽籤して、セットする（Ｓ４９２）。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、保証ストック数を４加算する。
【０４９２】
他方、上乗せゾーン３の開始時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、１セット中の継続ゲーム数を更新する（Ｓ４９３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、１セット中の継続ゲーム数が１セットゲーム数に到達したか否かを判定する（Ｓ４９４）。１セットゲーム数に到達していない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、終了時上乗せゾーン３中処理を終了する一方で、１セットゲーム数に到達（１セットの終了時）している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続がセットされているか否かを判定する（Ｓ４９５）。
【０４９３】
継続がセットされていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に通常ＡＲＴをセットし（Ｓ４９６）、終了時上乗せゾーン３中処理を終了する。他方、継続がセットされている場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ストック抽籤済みであるか否かを判定する（Ｓ４９７）。保証ストック抽籤済みではない場合（ＮＯ）、又はＳ４９２の処理に続いて、メインＣＰＵ９３は、保証ストック抽籤テーブル（図５０（Ｂ））を参照して、保証ストック抽籤を行う（Ｓ４９８）。
【０４９４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、保証ストック抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ４９９）。保証ストック抽籤に当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ストック数を３加算するとともに、保証ストック抽籤済みをセットする（Ｓ５００）。
【０４９５】
Ｓ５００の処理に続いて、Ｓ４９７において保証ストック抽籤済みであると判定された場合（ＹＥＳ）、又はＳ４９９において保証ストック抽籤に当籤していないと判定された場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、保証ストックがあるか否かを判定する（Ｓ５０１）。保証ストックがある場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、保証ストック数を１減算するとともに、１セットゲーム数抽籤テーブル（図５０（Ｃ））を参照して、次セットの１セットゲーム数を抽籤し、セットする（Ｓ５０２）。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、１セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインＣＰＵ９３は、終了時上乗せゾーン３中処理を終了する。
【０４９６】
他方、保証ストックがない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、継続判定抽籤テーブル（図５０（Ｄ））を参照して継続判定抽籤を行い、抽籤結果（継続又は終了）をセットする（Ｓ５０３）。続いて、メインＣＰＵ９３は、１セットゲーム数抽籤テーブル（図５０（Ｃ））を参照して、次セットの１セットゲーム数を抽籤し、セットする（Ｓ５０４）。また、この処理では、メインＣＰＵ９３は、１セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインＣＰＵ９３は、終了時上乗せゾーン３中処理を終了する。
【０４９７】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
続いて、図９９を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ５１１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ５１２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ５１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ５１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ５１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ５１６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ５１７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０５０１】
［副制御回路の動作説明］
次に、図１００及び図１０１を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０５０２】
＜主基板通信タスク＞
図１００は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行する主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０５０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ６１１）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ６１２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６１３）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６１１の処理を実行する。
【０５０４】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判定した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ６１４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６１４で作成した遊技情報に基づいて演出を登録する（Ｓ６１５）。詳細については省略するが、サブＣＰＵ１０２は、例えば、メイン側でセットされたイベントマスに応じた表示マスを用いた演出を登録し、また、裏モードの値に基づき裏モード演出を登録するなどの処理を行う。サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、図１０１で後述するナビエラー時保険処理を行い（Ｓ６１６）、Ｓ１０１の処理に戻る。
【０５０５】
＜ナビエラー時保険処理＞
続いて、図１０１を参照して、サブＣＰＵ１０２の制御によるナビエラー時保険処理について説明する。このナビエラー時保険処理は、主制御回路９１からスタートコマンドを受信したタイミングで行われる。ナビエラー時保険処理では、初めに、サブＣＰＵ１０２は、メイン側ナビがあるか否かを判定する（Ｓ６３１）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、受信したスタートコマンドにメイン側ナビについての情報が含まれるか否かを判定する。
【０５０６】
メイン側ナビがない場合には（ＮＯ）、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側がある場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、ナビ演出パターンチェックを行い（Ｓ６３２）、メイン側ナビと一致する演出が登録されているか否かを判定する（Ｓ６３３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１００のＳ６１５で登録した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定する。一例として、サブＣＰＵ１０２は、メイン側ナビとして「１」が決定されている場合に、押し順パターン「１」のサブ側ナビがセットされているか否かを判定する（図５８（Ｂ）参照）。
【０５０７】
メイン側ナビと一致する演出が登録されている場合には（ＹＥＳ）、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側ナビと一致しない演出が登録されている場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、サブ側の報知（ナビ）に関する演出のうちの押し順パターンを、メイン側ナビと一致する押し順パターンに書き換える（Ｓ６３４）。続いて、サブＣＰＵ１０２は、サブ側の報知（ナビ）に関する演出のうちの色パターンとして「色３（白）」をセットし（Ｓ６３５）、ナビエラー時保険処理を終了する。
【０５０８】
ここで、このナビエラー時保険処理の大まかな流れを図１０２に示す。なお、図１０２では、内部当籤役として役「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」が決定された場合のナビエラー時保険処理の流れを示している。メイン側（メインＣＰＵ９３）は、役「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」を内部当籤役として決定すると、当該内部当籤役に応じたメイン側ナビの内容を決定する。ここで、役「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」にはメイン側ナビ「７」が対応している（図５８参照）。
【０５０９】
メインＣＰＵ９３は、内部当籤役とメイン側ナビとを決定すると、これらを含むスタートコマンドデータを生成して、サブ側に送る。サブ側（サブＣＰＵ１０２）は、スタートコマンドを受信すると、このスタートコマンドに含まれる情報から演出内容を登録する。図１０２に示す例では、サブＣＰＵ１０２は、基本的には、サブ側ナビの演出として、押し順パターン「７」と「色２（黄）」とを決定するが、何らかのエラーが生じた場合に、異なるサブ側ナビ、又はサブ側ナビとして何も決定されないことがあり得る。そこで、本実施形態のパチスロ機１では、サブＣＰＵ１０２は、演出内容を決定すると、メイン側ナビと決定した演出内容とを比較する。なお、サブＣＰＵ１０２は、少なくともメイン側ナビとサブ側ナビの押し順パターンとを比較し、内部当籤役とサブ側ナビの色パターンとは比較することとしてもよく、比較しないこととしてもよい。
【０５１０】
そして、サブＣＰＵ１０２は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致する場合には、決定した演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブＣＰＵ１０２は、正解の押し順が左１ｓｔであることを黄色の文字や画像などを用いて液晶表示装置１１に表示することで、サブ側のナビを行う。
【０５１１】
一方で、サブＣＰＵ１０２は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致しない場合には、決定している演出内容を、メイン側ナビの内容に応じた演出に書き換える。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブ側ナビの押し順パターンを「７」に書き換える。このとき、サブＣＰＵ１０２は、色パターンとしては「色３（白）」をセットする。すなわち、メイン側ナビと決定した演出内容とが異なる場合には、サブＣＰＵ１０２は、メイン側ナビに一致する押し順パターンと、色パターン「色３（白）」とをセットする。そして、サブＣＰＵ１０２は、この書き換えた演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブＣＰＵ１０２は、正解の押し順が左１ｓｔであることを白色の文字や画像などを用いて液晶表示装置１１に表示することで、サブ側のナビを行う。
【０５１２】
［変形例］
以上、本実施形態に係るパチスロ機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０５１３】
［変形例１：ＣＺやＡＲＴへの移行］
上記実施形態のパチスロ機１では、ＣＺやＡＲＴ遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機１では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあるが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役（設定不問役）や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ（設定差のない図柄の組合せ）を少なくとも含むものである。
【０５１４】
すなわち、変形例のパチスロ機１では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役（設定差役）が内部当籤役として決定された場合には、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機１では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行わない。
【０５１５】
また、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率（すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率）を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率（すなわち、変動する確率）」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
【０５１６】
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機１では、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
【０５１７】
＜移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例＞
ここで、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図１０３に示す。図１０３（Ａ）は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルである。
【０５１８】
図１０３（Ａ）に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図１０３（Ａ）に示す例では、役「Ｆ＿ＢＢ１」「Ｆ＿維持リプＡ」などは、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「Ｆ＿サボ１」「Ｆ＿チリリプ」「Ｆ＿ＢＢ１＋Ｆ＿リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。変形例のパチスロ機１では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行う。なお、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、ＣＺやＡＲＴ遊技状態への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。
【０５１９】
ここで、ＣＺやＡＲＴ遊技状態へ移行するための抽籤としては、図１０３（Ｂ）に示すように、（１）内部当籤役を決定するための内部抽籤、（２）移行を行うか否かの移行抽籤、（３）移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の３つの抽籤が考えられる。変形例のパチスロ機１では、これら３つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、２つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り１つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、（１）内部抽籤において「０〜１２８」の乱数範囲において「Ｆ＿スイカ」が決定される場合に、（２）「０〜６４」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「６５〜１２８」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、（３）「６５〜８３」を移行先がＣＺ１である乱数範囲、「８３〜９９」を移行先がＣＺ２である乱数範囲、「９９〜１１５」を移行先が通常ＡＲＴである乱数範囲、「１１５〜１２８」を移行先が上乗せゾーン１である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
【０５２０】
また、本発明は、パチスロ機だけでなくパチンコ機に対しても適用することができる。ここで、パチンコ機は、遊技者のスタート操作や停止操作などは受け付けることなく遊技が行われ、また、図柄の変動を、機械的なリールを用いて行うことの他、液晶表示装置での表示上で行うこともできる。そのため、パチンコ機に適用する場合には、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて図柄の変動を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えていればよい。
【０５２１】
［変形例２：メダル投入を利用したリール演出］
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技者の操作とは異なる他の操作によってシンボルを回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
【０５２２】
そこで、主制御回路９１は、メダルが貯留（クレジット）された場合に、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、当籤役を予測できるようにしてもよい。
【０５２３】
そうすることで、メダルの貯留操作（クレジット操作）をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【０５２４】
＜遊技ロック抽籤テーブル＞
図１０４は、ロック演出の有無を抽籤するための遊技ロック演出テーブルである。図１０４に示すように、遊技ロック抽籤テーブルは、抽籤用フラグＡの種類に応じてロック演出の有無についての抽籤値の情報を規定する。
【０５２５】
＜ロック時の演出制御テーブル＞
図１０５は、ロック時の演出制御テーブルであり、ロック演出を実行する際に参照される。図１０５に示すように、ロック時の演出制御テーブルは、抽籤用フラグＡの種類に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最終的な停止位置を決定するための抽籤値の情報を規定する。
【０５２６】
例えば、抽籤用フラグＡが「３」（スイカ）であり、抽籤結果が演出番号「３１」であった場合、主制御回路９１は、メダルの貯留（クレジット）操作に応じて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、まずは、左リール３Ｌにおける図柄を１コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「１７」のスイカ図柄が停止するまで実行する。続いて、主制御回路９１は、メダルの貯留（クレジット）操作に応じて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、中リール３Ｃにおける図柄を１コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「１０」のスイカ図柄が停止するまで実行する。そして、主制御基板７１は、メダルの貯留（クレジット）操作に応じて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、右リール３Ｒにおける図柄を１コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「１３」のスイカ図柄が停止するまで実行する。
【０５２７】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１０６〜図１１０を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０５２８】
（メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理）
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ機１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図１０６及び図１０７に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０５２９】
本実施形態で説明したメインフロー（図７４）と比較すると、本変形例では、抽籤用フラグ変換処理（ステップＳ７）の後に遊技ロック抽籤処理（ステップＳ７１１）が追加され、リール停止初期設定処理（ステップＳ１０）の後に遊技開始時ロック処理（ステップＳ７１２）が追加されている点で異なる。また、スタートコマンド生成処理（Ｓ９）が行われる際、スタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報が含まれている点で異なる。
【０５３０】
（遊技ロック抽籤処理）
続いて、図１０８を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０５３１】
遊技ロック抽籤処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図１０４）を参照し、抽籤用フラグＡに応じて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７３１）。このＳ７３１の処理によって、ロック番号「０」（ロック演出なし）か、ロック番号「１」（ロック演出あり）かが決定される。
【０５３２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、決定した遊技ロック番号を遊技ロックカウンタにセットする（Ｓ７３２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、所定の値をロックタイマにセットし（Ｓ７３３）、遊技ロック抽籤処理を終了する。
【０５３３】
Ｓ７３３の処理でロックタイマにセットする値は、１０秒、３０秒等、予め決められた一定の値であってもよいし、５秒、１０秒、２０秒、３０秒及び６０秒等の複数の値から抽籤によって決定された値であってもよい。
【０５３４】
（遊技開始時ロック処理）
続いて、図１０９を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による遊技開始時ロック抽籤処理について説明する。
【０５３５】
遊技開始時ロック抽籤処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックカウンタにセットされているロック番号が「１」（ロック演出あり）であるか否かを判定する（Ｓ７５１）。ロック番号が「１」である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５２に移す。ロック番号が「０」である場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了する。
【０５３６】
ロック番号が「１」である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ロック時の演出抽籤テーブル（図１０５）を参照し、演出用乱数値に応じて停止させる図柄位置を決定する（Ｓ７５２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグをオンにセットする（Ｓ７５３）。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグがオンであることの情報も含まれている。
【０５３７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、クレジット可能であるか否かを判定する（Ｓ７５４）。
【０５３８】
メダル投入口２０から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機１は、所謂クレジット機能を有する。そして、パチスロ機１の内部に預けることの可能なクレジット枚数には、予め上限（例えば５０枚）が設定されている。
【０５３９】
Ｓ７５４において、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の内部に預けられている枚数が予め設定された上限未満であるか否かを判定する。クレジット可能である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５５に移し、メダルの受付を許可する（Ｓ７５５）。メダルの受付を許可する際、メダル受付コマンドの生成も行われる。クレジット可能でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７６３に移す。
【０５４０】
メインＣＰＵ９３がメダルの受付を許可した後（Ｓ７５５の処理の後）、メインＣＰＵ９３は、続いて、ロックタイマが正の値であるか否かを判定する（Ｓ７５６）。ロックタイマが正の値である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５７に移し、ロックタイマが正の値でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７６３に移す。
【０５４１】
Ｓ７５７において、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたか否かを判定する。メダルが投入された場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５８に移し、クレジット枚数カウンタの値を「１」加算する（Ｓ７５８）。メダルが投入されない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５６に移す。
【０５４２】
メインＣＰＵ９３がクレジット枚数カウンタの値を「１」加算した後（Ｓ７５８の処理の後）、メインＣＰＵ９３は、続いて、リール演出処理を実行する（Ｓ７５９）。リール演出処理は、Ｓ７５２の処理で決定された図柄位置にしたがい、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出を行うための処理である。リール演出処理の詳細については、後に図１１０を参照しながら説明する。
【０５４３】
メインＣＰＵ９３は、続いて、クレジット可能であるか否かを判定する（Ｓ７６０）。クレジット可能である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７６１に移す。クレジット可能でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７６３に移す。
【０５４４】
クレジット可能である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、続いて、いずれのリール演出フラグもオフであるか否かを判定する（Ｓ７６１）。いずれのリール演出フラグもオフである場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７６２に移し、ロックタイマを「０」にセットして（Ｓ７６２）、処理をＳ７６３に移す。いずれかのリール演出フラグがオンである場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７６３に移す。
【０５４５】
Ｓ７６３において、メインＣＰＵ９３は、ロック番号、演出番号をクリアする（Ｓ７６３）。メインＣＰＵ９３は、続いて、「メダル受付許可」から「メダル受付禁止」に更新し（Ｓ７６４）、遊技開始時ロック処理を終了する。メダルの受付を禁止する際、メダル受付禁止コマンドの生成も行われる。
【０５４６】
（リール演出処理）
続いて、図１１０を参照して、メインＣＰＵ９３の制御によるリール演出処理について説明する。
【０５４７】
リール演出処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、左リール演出フラグが「オン」であるか否かを判定する（Ｓ７７１）。左リール演出フラグが「オン」である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７２に移し、左リール３Ｌを１コマ移動する（Ｓ７７２）。左リール演出フラグが「オン」でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７５に移す。
【０５４８】
メインＣＰＵ９３が左リール３Ｌを１コマ移動した後（Ｓ７７２の処理の後）、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する（Ｓ７７３）。左リール３Ｌの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７４に移し、左リール演出フラグをオフにセットし（Ｓ７７４）、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。左リール３Ｌの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、リール演出処理を終了する。
【０５４９】
左リール演出フラグが「オン」でないと判定された場合（Ｓ７７１でＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７５に移し、中リール演出フラグが「オン」であるか否かを判定する（Ｓ７７５）。中リール演出フラグが「オン」である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７６に移し、中リール３Ｃを１コマ移動する（Ｓ７７６）。中リール演出フラグが「オン」でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７９に移す。
【０５５０】
メインＣＰＵ９３が中リール３Ｃを１コマ移動した後（Ｓ７７６の処理の後）、メインＣＰＵ９３は、中リール３Ｃの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する（Ｓ７７７）。中リール３Ｃの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７７８に移し、中リール演出フラグをオフにセットし（Ｓ７７８）、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。中リール３Ｃの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、リール演出処理を終了する。
【０５５１】
中リール演出フラグが「オン」でないと判定された場合（Ｓ７７５でＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、右リール３Ｒを１コマ移動する（Ｓ７７９）。メインＣＰＵ９３が右リール３Ｒを１コマ移動した後（Ｓ７７９の処理の後）、メインＣＰＵ９３は、右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する（Ｓ７８０）。右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７８１に移し、右リール演出フラグをオフにセットし（Ｓ７８１）、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、リール演出処理を終了する。
【０５５２】
＜遊技ロックの一例＞
次に、図１１１及び図１１２を参照して、本変形例における遊技ロックの一例について説明する。具体的に、図１１１は、内部当籤役がスイカであるに単位遊技において遊技ロックが行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを使ってメダル投入を利用したリール演出を行う場合の一例である。また、図１１２は、内部当籤役がハズレである単位遊技において遊技ロックが行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを使ってメダル投入を利用したリール演出を行う場合の一例である。
【０５５３】
（内部当籤役がスイカである場合）
まず、図１１１について説明する。メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理でスイカを内部当籤役として決定した後（図１０６のＳ４）、遊技ロック抽籤処理を行う（図１０６のＳ７１１、図１０８）。遊技ロック抽籤処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図１０４）を参照し、抽籤用フラグＡ（番号「３」，スイカ）に応じて遊技ロック抽籤を行う（図１０８のＳ７３１）。抽籤結果としてロック番号「１」（ロック演出あり）と決定されると、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを生成する（図１０６のＳ９）。このスタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報も含まれている。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドであるスタートコマンドを受信していることから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、その後の主基板通信タスク（図１００）の処理において、サブＲＡＭ１０３に、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報を格納する（図１００のＳ６１４）。
【０５５４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理（図１０６のＳ７１２、図１０９）を行う。遊技開始時ロック処理において、メインＣＰＵ９３は、ロック時の演出抽籤テーブル（図１０５）を参照し、抽籤用フラグＡ（番号「３」，スイカ）に応じて演出番号、すなわち停止させる図柄位置を決定する（図１０９のＳ７５２）。演出番号が「３１」である場合、左リール３Ｌを停止させる図柄位置は、「１７」（スイカ）であり、中リール３Ｃを停止させる図柄位置は、「１０」（スイカ）であり、右リール３Ｒを停止させる図柄位置は、「１３」（スイカ）である。
【０５５５】
その後、メインＣＰＵ９３は、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグをオンにセットし（図１０９のＳ７５３）、クレジット可能であれば（図１０９のＳ７５４でＹＥＳであれば）、メダル受付を許可する。メダルの受付を許可する際、メダル受付コマンドの生成も行われる。
【０５５６】
サブＲＡＭ１０３には、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報が格納されている。加えて、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドであるメダル受付コマンドを受信したことから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、サブＲＡＭ１０３に、メダルのクレジットが可能であることの情報も格納する（図１００のＳ６１４）。そこで、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジットを促す演出を登録する（図１００のＳ６１５）。サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０５５７】
図１１１の（Ａ）は、そのときの液晶表示装置１１と、表示窓４の内側にある複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例である。液晶表示装置１１には、メダルのクレジットを促す演出として、「メダルを貯めろ！」との文字が表示される。そして、表示窓４には、前回の単位遊技でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止表示したときの図柄が表示されている。特に、左リール３Ｌでは、上段から「リプレイ」（図９における図柄位置：１１）、「ベル」（図柄位置：１０）、「青７」（図柄位置：９）が表示される。また、中リール３Ｃでは、上段から「リプレイ」（図柄位置：２）、「チェリー」（図柄位置：１）、「ブランク１」（図柄位置：０）が表示される。また、右リール３Ｒでは、上段から「リプレイ」（図柄位置：１）、「ブランク３」（図柄位置：０）、「赤７」（図柄位置：１９）が表示される。
【０５５８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマが正の値である間（図１０９のＳ７５６でＹＥＳと判定される間）、メダルが投入される毎に（図１０９のＳ７５７でＹＥＳと判定される毎に）、リール演出処理を実行し（図１０９のＳ７５９）、左リール３Ｌを１コマずつ移動させる（図１１０のＳ７７２）。左リール３Ｌを１コマずつ移動させる処理は、左リール３Ｌの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１７」（スイカ）になるまで（図１１０のＳ７７３でＹＥＳと判定されるまで）行われる。
【０５５９】
左リール３Ｌの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１７」（スイカ）になると、メインＣＰＵ９３は、左リール演出フラグをオフにセットする（図１１０のＳ７７４）。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したことから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、サブＲＡＭ１０３に、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する（図１００のＳ６１４）。そこで、サブＣＰＵ１０２は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する（図１００のＳ６１５）。サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０５６０】
図１１１の（Ｂ）は、そのときの液晶表示装置１１と、表示窓４の内側にある複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例である。液晶表示装置１１には、メダルのさらなるクレジットを促す演出として、「もっとメダルを貯めろ！」との文字が表示される。そして、表示窓４には、図１１１の（Ａ）での表示状態からメダルが７枚クレジットされ、左リール３Ｌの図柄が７コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、左リール３Ｌでは、上段から「赤７」（図９における図柄位置：１８）、「スイカ」（図柄位置：１７）、「リプレイ」（図柄位置：１６）が表示される。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、図１１１の（Ａ）での表示状態と同じである。
【０５６１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマが正の値である間（図１０９のＳ７５６でＹＥＳと判定される間）、メダルが投入される毎に（図１０９のＳ７５７でＹＥＳと判定される毎に）、リール演出処理を実行し（図１０９のＳ７５９）、中リール３Ｃを１コマずつ移動させる（図１１０のＳ７７６）。中リール３Ｃを１コマずつ移動させる処理は、中リール３Ｃの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１０」（スイカ）になるまで（図１１０のＳ７７７でＹＥＳと判定されるまで）行われる。
【０５６２】
中リール３Ｃの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１０」（スイカ）になると、メインＣＰＵ９３は、中リール演出フラグをオフにセットする（図１１０のＳ７７８）。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したことから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、サブＲＡＭ１０３に、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する（図１００のＳ６１４）。そこで、サブＣＰＵ１０２は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する（図１００のＳ６１５）。サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０５６３】
図１１１の（Ｃ）は、そのときの液晶表示装置１１と、表示窓４の内側にある複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例である。液晶表示装置１１には、メダルのさらなるクレジットを促す演出として、「まだまだメダルを貯めろ！」との文字が表示される。そして、表示窓４には、図１１１の（Ｂ）での表示状態からメダルが９枚クレジットされ、中リール３Ｃの図柄が９コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、中リール３Ｃでは、上段から「チェリー」（図９における図柄位置：１１）、「スイカ」（図柄位置：１０）、「青７」（図柄位置：９）が表示される。また、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒについては、図１１１の（Ｂ）での表示状態と同じである。
【０５６４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマが正の値である間（図１０９のＳ７５６でＹＥＳと判定される間）、メダルが投入される毎に（図１０９のＳ７５７でＹＥＳと判定される毎に）、リール演出処理を実行し（図１０９のＳ７５９）、右リール３Ｒを１コマずつ移動させる（図１１０のＳ７７９）。右リール３Ｒを１コマずつ移動させる処理は、右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１３」（スイカ）になるまで（図１１０のＳ７８０でＹＥＳと判定されるまで）行われる。
【０５６５】
右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１３」（スイカ）になると、メインＣＰＵ９３は、右リール演出フラグをオフにセットする（図１１０のＳ７８１）。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したことから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、サブＲＡＭ１０３に、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する（図１００のＳ６１４）。そこで、サブＣＰＵ１０２は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する（図１００のＳ６１５）。サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０５６６】
図１１１の（Ｄ）は、そのときの液晶表示装置１１と、表示窓４の内側にある複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例である。液晶表示装置１１には、内部当籤役がスイカであることを示唆する演出として、「スイカ」との文字が表示される。本変形例では「スイカ」との文字を表示しているが、これに限るものでなく、内部当籤役が「スイカ」であることを示唆する図柄や色彩等であってもよい。
【０５６７】
そして、表示窓４には、図１１１の（Ｃ）での表示状態からメダルが１３枚クレジットされ、右リール３Ｒの図柄が１３コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、右リール３Ｒでは、上段から「ＢＡＲ」（図９における図柄位置：１４）、「スイカ」（図柄位置：１３）、「ベル」（図柄位置：１２）が表示される。左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒの中段の図柄停止位置どうしを結んだセンターライン上には、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが表示される。この図柄組合せからも、内部当籤役がスイカであると予想される。
【０５６８】
（内部当籤役がハズレである場合）
続いて、図１１２について説明する。メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理でハズレを内部当籤役として決定した後（図１０６のＳ４）、遊技ロック抽籤処理を行う（図１０６のＳ７１１、図１０８）。遊技ロック抽籤処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図１０４）を参照し、抽籤用フラグＡ（番号「０」，はずれ）に応じて遊技ロック抽籤を行う（図１０８のＳ７３１）。抽籤結果としてロック番号「１」（ロック演出あり）と決定されると、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを生成する（図１０６のＳ９）。このスタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報も含まれている。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドであるスタートコマンドを受信していることから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、その後の主基板通信タスク（図１００）の処理において、サブＲＡＭ１０３に、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報を格納する（図１００のＳ６１４）。
【０５６９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理（図１０６のＳ７１２、図１０９）を行う。遊技開始時ロック処理において、メインＣＰＵ９３は、ロック時の演出抽籤テーブル（図１０５）を参照し、抽籤用フラグＡ（番号「０」，はずれ）に応じて演出番号、すなわち停止させる図柄位置を決定する（図１０９のＳ７５２）。演出番号が「０３」である場合、左リール３Ｌを停止させる図柄位置は、「１７」（スイカ）であり、中リール３Ｃを停止させる図柄位置は、「１０」（スイカ）であり、右リール３Ｒを停止させる図柄位置は、「１２」（ベル）である。
【０５７０】
その後、左リール３Ｌ、中リール３Ｃを用いた演出については、図１１１を参照して説明したとおりである。すなわち、図１１２の（Ａ）〜（Ｃ）は、図１１１の（Ａ）〜（Ｃ）と同じである。
【０５７１】
図１１２の（Ａ）〜（Ｃ）の演出が行われた後、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマが正の値である間（図１０９のＳ７５６でＹＥＳと判定される間）、メダルが投入される毎に（図１０９のＳ７５７でＹＥＳと判定される毎に）、リール演出処理を実行し（図１０９のＳ７５９）、右リール３Ｒを１コマずつ移動させる（図１１０のＳ７７９）。右リール３Ｒを１コマずつ移動させる処理は、右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１２」（ベル）になるまで（図１１０のＳ７８０でＹＥＳと判定されるまで）行われる。
【０５７２】
右リール３Ｒの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「１２」（ベル）になると、メインＣＰＵ９３は、右リール演出フラグをオフにセットする（図１１０のＳ７８１）。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したことから（図１００のＳ６１３でＹＥＳ）、サブＲＡＭ１０３に、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する（図１００のＳ６１４）。そこで、サブＣＰＵ１０２は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する（図１００のＳ６１５）。サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０５７３】
図１１２の（Ｄ）は、そのときの液晶表示装置１１と、表示窓４の内側にある複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示例である。液晶表示装置１１には、内部当籤役がハズレであることを示唆する演出として、「残念」との文字が表示される。
【０５７４】
そして、表示窓４には、図１１２の（Ｃ）での表示状態からメダルが１２枚クレジットされ、右リール３Ｒの図柄が１２コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、右リール３Ｒでは、上段から「スイカ」（図９における図柄位置：１３）、「ベル」（図柄位置：１２）、「リプレイ」（図柄位置：１１）が表示される。左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒの中段の図柄停止位置どうしを結んだセンターライン上には、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組合せが表示される。この図柄組合せからも、内部当籤役がハズレであると予想される。
【０５７５】
本変形例によると、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた演出を制御するメインＣＰＵ９３は、クレジット枚数カウンタにメダルが貯留（クレジット）された場合に、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄を特定量（本変形例では１コマずつとしているが、これに限るものではない。）変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、メインＣＰＵ９３が決定した特典付与の有無の結果を示唆する。なお、本変形例では、特典付与の有無の結果の一例として、内部当籤役の結果を例示しているが、これに限るものでなく、ＡＲＴの有無、ボーナス内部当籤の有無等、特典付与の有無に相当するものであれば、どのような内容であってもよい。
【０５７６】
これにより、メダルの貯留操作をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、内部当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【０５７７】
本変形例では、メダルの貯留操作をきっかけとした演出を、遊技開始時ロック処理が実行されている間に行われるものとしたが、これに限るものではない。遊技開始時のロックの有無に関わらず、スタートレバー２３が操作されてから、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されるまでの間であれば、任意の期間において、メダルの貯留操作をきっかけとした演出を実行可能にしてもよい。
【０５７８】
本変形例では、メインＣＰＵ９３がメダルの投入を検知したことに応じて、機械的なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを移動させる処理を実行可能なものとして説明したが、これに限るものではない。メインＣＰＵ９３がメダルの投入を検知したことに応じて、メインＣＰＵ９３がメダルの投入を検知したことを示すコマンドを生成し、サブＣＰＵ１０２がそのコマンドを受信したことに応じて、液晶表示装置１１で表示される液晶リール（図示せず）を移動させる処理をサブＣＰＵ１０２が実行可能なものとしてもよい。
【０５７９】
本変形例では、メダルの貯留操作をきっかけとして、少なくとも一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄を特定量（本変形例では１コマずつ）変動させて停止させる演出を実行し、特定量変動させた図柄によって、メインＣＰＵ９３が決定した特典付与の有無の結果を示唆するが、これに限るものではない。
例えば、スタートレバー２３が操作されてから、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されるまでの間をメダルの貯留操作可能な期間とし、この期間であれば、メダルの貯留操作が行われる度に、特典付与の有無の決定結果に応じた演出を実行可能にしてもよい。例えば、１枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がハズレであるか否かを報知する演出、２枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がリプレイであるか否かを報知する演出、３枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がベルであるか否かを報知する演出、４枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がチェリーであるか否かを報知する演出、５枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がスイカであるか否かを報知する演出、・・・Ｎ枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がボーナスであるか否かを報知する演出とする。そして、内部当籤役がボーナスであれば、１枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がハズレであることを否定するハズレ否定演出が実行され、２枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がリプレイであることを否定するリプレイ否定演出が実行され、・・・Ｎ枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がボーナスであることを報知するボーナス確定演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、内部当籤役がリプレイであれば、１枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がハズレであることを否定するハズレ否定演出が実行され、２枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がリプレイであることを報知するリプレイ確定演出が実行されるようにしてもよい。この場合、３枚目以降のメダルの貯留操作がなされても、内部当籤役を報知する演出は、実行されない。
【０５８０】
なお、メダルを貯留可能な枚数には、上限（例えば、５０枚）が設けられている。上限に達した場合の演出内容については特に限定されないが、例えば、それ以上の貯留操作が行われても演出が実行されない、上限の貯留枚数に達したときに、予定されていた全ての演出が実行される、等が挙げられる。
【０５８１】
［変形例３：お気に入りのキャラクタの音声について、所定の契機になっても非消音とする機能］
近年、特典の付与の有無を報知可能な遊技機において、歌唱された音声であるボーカル音と伴奏音とで構成される楽曲音を音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、報知手段による報知を可能とする所定期間内の遊技において、キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備えることが提案されている。この遊技機において、音出力制御手段は、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われる場合は、ボーカル音、伴奏音及び台詞音の音信号を別々のチャンネルを介して音出力手段に出力し、かつ、ボーカル音の音量を、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する。
【０５８２】
この遊技機では、例えば、上左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０５８３】
しかしながら、上記の遊技機では、いわゆる、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第３停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。
【０５８４】
ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やＢＧＭとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。そこで、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際におけるキャラクタの台詞音について、更なる改善が求められている。
【０５８５】
そこで、副制御回路１０１は、所定の契機になると、複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了させる一方、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出については、上記所定の契機になっても、引き続き実行するよう、演出に係る装置群の動作を制御してもよい。
【０５８６】
そうすることで、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機になり、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。
【０５８７】
＜音データ送出チャンネル＞
図１１３は、サブＲＡＭ１０３に設けられる音データ送出チャンネルの概略構成を示す図である。
【０５８８】
音データ送出チャンネルは、サブＣＰＵ１０２が決定した音データを一時的に登録する機能を有し、音データ送出チャンネルＡ１１０と、音データ送出チャンネルＢ１２０とを含んで構成される。そして、それぞれの音データ送出チャンネルには、キャラクタ、効果音、ＢＧＭの種類によって異なる送出チャンネルが設けられている。
【０５８９】
本変形例では、サブＣＰＵ１０２が新たな演出を登録すると、新たな演出に必要な音データ及び他の演出データ（画像データ、ランプ演出データ等）をセットする。遊技開始時においては、サブＣＰＵ１０２が新たな演出を登録すると、音データ送出チャンネルＡ１１０に、新たな演出に必要な音データを、キャラクタ、効果音、ＢＧＭの種類によってそれぞれ異なる送出チャンネルにセットする。続いて、サブＣＰＵ１０２が新たな演出を登録すると、今度は、音データ送出チャンネルＢ１２０に、新たな演出に必要な音データを、キャラクタ、効果音、ＢＧＭの種類によってそれぞれ異なる送出チャンネルにセットする。
【０５９０】
そして、サブＣＰＵ１０２は、演出で使用する複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう、演出手段（スピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ、ＬＥＤ群８５、液晶表示装置１１）を制御する。特に、サブＣＰＵ１０２は、音データ送出チャンネルＡ１１０に登録されている音データのうち、対象キャラクタとは異なるキャラクタの音データ送出チャンネル、効果音データ送出チャンネル、ＢＧＭデータ送出チャンネルについては、音量値を「０」に更新するよう、スピーカ群６５Ｌ，６５Ｒを制御する。一方で、サブＣＰＵ１０２は、対象キャラクタの音データ送出チャンネルについては、音量値をそのまま維持するよう、スピーカ群６５Ｌ，６５Ｒを制御する。そして、サブＣＰＵ１０２は、音データ送出チャンネルＢ１２０に新たに登録された音データについては、いずれの音データ送出チャンネルについても、音量値を所定の値に設定してスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒから出音可能に制御する。
【０５９１】
その後、サブＣＰＵ１０２が新たな演出を登録する毎に、音データ送出チャンネルＡ１１０、音データ送出チャンネルＢ１２０の順で交互に音データをセットする。
【０５９２】
そうすることで、本変形例では、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機になり、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音することが可能になる。
【０５９３】
＜ユニメモを利用した、好みのキャラクタの音声を非消音にする機会の提供＞
近年、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容（遊技履歴）を遊技者に提供するサービス（以下、「ユニメモ」という）が知られている。このサービスを利用して、例えば、サブＣＰＵ１０２は、途中経過取得操作が行われたとき、記録終了操作が行われたとき等に遊技記録ＱＲコードを作成し、遊技者が携帯電話を用いて遊技記録ＱＲコードを読み込み、読み込んだ情報をインターネット上の専用サイトに入力することで、専用サイトにて、遊技者の遊技履歴を管理することが可能になる。そして、所定の遊技履歴、例えば、遊技者が合計で１万回の単位遊技を行ったときに、専用サイトを管理するデータ管理サーバから、好みのキャラクタの音声を非消音にすることを可能にするための特殊パスサードを送信し、遊技者が、遊技開始の際にパチスロ機１にその特殊パスワードを入力することで、はじめて、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、好みのキャラクタの音声を非消音にすることを可能にしてもよい。そうすることで、合計の単位遊技数が１万回であること等の所定の遊技履歴にすることへの魅力を高めることができる。
【０５９４】
図１１４は、本変形例における遊技情報提供システムＳの概略模式図である。遊技情報提供システムＳは、パチスロ機１と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末４００（以下、「携帯端末」という）と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ５００とを備える。なお、図１１４では、説明の便宜上、一台の携帯端末４００を示しているが、複数の携帯端末４００が、同時期に、データ管理サーバ５００にアクセスすることができる。
【０５９５】
携帯端末４００とデータ管理サーバ５００とは、ネットワークＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Ｃｏｍｍｕｎｉｔｙ  Ａｎｔｅｎｎａ  Ｔｅｌｅｖｉｓｉｏｎ）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、ゲートウェイ等により構築されている。また、パチスロ機１は、ネットワークＮＷに接続されていない。
【０５９６】
携帯端末４００及びデータ管理サーバ５００は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。
【０５９７】
パチスロ機１のサブＣＰＵ１０２は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブＲＡＭ１０３のゲームデータ領域等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、２次元コードのＱＲコード（登録商標）３３０によって遊技者に遊技情報を提供する。
【０５９８】
パチスロ機１のサブＣＰＵ１０２は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末４００がデータ管理サーバ５００にアクセスできるように、サブＲＡＭ１０３のゲームデータ領域１０３等に記録されている遊技者の遊技情報をＱＲコード（登録商標）３３０に変換してそのＱＲコード（登録商標）３３０を液晶表示装置１１に表示させる。
【０５９９】
具体的には、ｉ）遊技者が遊技を開始するとき、ｉｉ）遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき、ｉｉｉ）遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときに、それぞれ、ＱＲコード（登録商標）３３０を表示させる。
【０６００】
なお、ＱＲコード（登録商標）３３０に代えて、または、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。
【０６０１】
上記のｉ）遊技者が遊技を開始する時の送信情報にはデータ管理サーバ５００のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。
【０６０２】
また、上記のｉｉ）遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき、又はｉｉｉ）遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときの送信情報には、それらの情報に加え、上記のｉ)遊技者が遊技を開始したとき以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。
【０６０３】
携帯端末４００の制御部は、液晶表示装置１１に表示されたＱＲコード（登録商標）３３０をカメラで読み取り、ＱＲコード（登録商標）３３０に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ５００にアクセスし、上記ｉ）のときであれば、ＱＲコード（登録商標）３３０に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ｉｉ）又はｉｉｉ）のときであれば、ＱＲコード（登録商標）３３０に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
【０６０４】
データ管理サーバ５００の制御部は、上記ｉ）のときにアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
【０６０５】
遊技情報管理サーバ５００の制御部は、上記ｉｉ）、ｉｉｉ）のときにアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記ｉ）のときに記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報ＤＢ（ｄａｔａｂａｓｅ）に蓄積する。
【０６０６】
また、遊技情報管理サーバ５００の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する。携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。
【０６０７】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１１５〜図１２０を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０６０８】
（ユニメモ管理タスク）
図１１５は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するユニメモ管理タスクを示すフローチャートである。
【０６０９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＯＳの時間管理として１０ｍｓの周期設定を行う（Ｓ８１１）。１０ｍｓの周期を経過すると、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判定する（Ｓ８１２）。サブＣＰＵ１０２は、メニュー起動操作であると判定したときには、後に図１１６を参照しながら説明するユニメモメニュー表示要求を行い（Ｓ８１３）、１０ｍｓの周期待ちを行った（Ｓ８２７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（Ｓ８１２）。
【０６１０】
Ｓ８１２において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判定したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判定する（Ｓ８１４）。
【０６１１】
サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判定した場合、ユニメモ用記録領域の初期化を行う（Ｓ８１５）。例えば、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３のゲームデータ領域の初期化を行う。
【０６１２】
Ｓ８１５に続いて、サブＣＰＵ１０２は、遊技記録開始ＱＲコード（登録商標）を作成し（Ｓ８１６）、続いて、遊技記録開始要求を行う（Ｓ８１７）。このとき、遊技記録開始ＱＲコード（登録商標）は液晶表示装置１１に表示され、遊技者はそれを携帯端末４００のカメラで読み取る。この後、サブＣＰＵ１０２は、１０ｍｓの周期待ちを行った（Ｓ８１７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（Ｓ８１２）。
【０６１３】
Ｓ８１４において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判定した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判定する（Ｓ８１８）。
【０６１４】
Ｓ８１８において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判定した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、パスワード入力処理を実行する（Ｓ８１９）。
【０６１５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し（Ｓ８２０）、パスワード入力処理がキャンセルされたと判定した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（Ｓ８２７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（Ｓ８１２）。
【０６１６】
Ｓ８２２において、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判定した場合には、遊技記録ＱＲコード（登録商標）を作成する（Ｓ８２１）。このＱＲコード（登録商標）は液晶表示装置１１に表示され、遊技者が携帯端末４００のカメラで読み取ると、データ管理サーバ５００の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。
【０６１７】
Ｓ８１８において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判定した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判定する（Ｓ８２２）。
【０６１８】
Ｓ８２２において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判定した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（Ｓ８２７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（Ｓ８１２）。
【０６１９】
Ｓ８２２において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判定した場合、パスワード入力処理を実行する（Ｓ８２３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し（Ｓ８２４）、パスワード入力処理がキャンセルされたと判定した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（Ｓ８２７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（Ｓ８１２）。
【０６２０】
ステップＳ８２４において、サブＣＰＵ１０２は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判定した場合には、遊技記録ＱＲコード（登録商標）を作成する（ステップＳ８２５）。このＱＲコード（登録商標）は液晶表示装置１１に表示され、遊技者が携帯端末４００のカメラで読み取ると、データ管理サーバ５００の記憶部の遊技者の固有の領域に途中経過以降から遊技終了までの遊技情報が記録される。
【０６２１】
ステップＳ８２５に続いて、サブＣＰＵ１０２は、遊技記録終了要求をし（Ｓ８２６）、１０ｍｓの周期待ちを行った（Ｓ８２７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（Ｓ８１２）。
【０６２２】
（ユニメモメニュー表示要求処理）
図１１６は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するユニメモメニュー表示要求処理を示すフローチャートである。
【０６２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったか否かを判定する（Ｓ８３１）。
【０６２４】
Ｓ８３１において、サブＣＰＵ１０２は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったと判定した場合には、キャラクタの選択情報をセットする（Ｓ８３２）。Ｓ８３１において、サブＣＰＵ１０２は、所定時間内にキャラクタの選択操作がないと判定した場合には、操作内容に応じて情報登録する処理に移る（Ｓ８３６）。
【０６２５】
Ｓ８３２において、サブＣＰＵ１０２がキャラクタの選択情報をセットする処理を実行すると（Ｓ８３２）、サブＣＰＵ１０２は、続いて、所定時間内に特殊パスワードの入力操作があったか否かを判定する（Ｓ８３３）。
【０６２６】
Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２は、所定時間内に特殊パスワードの入力操作があったと判定した場合には、特殊パスワードが正しいか否かを判定する（Ｓ８３４）。Ｓ８３４において、サブＣＰＵ１０２は、特殊パスワードが正しいと判定した場合には、特殊演出フラグをオンにセットし（Ｓ８３５）、操作内容に応じて情報登録する（Ｓ８３６）。Ｓ８３４において、サブＣＰＵ１０２は、特殊パスワードが正しくないと判定した場合には、Ｓ８３４の処理を繰り返す。
【０６２７】
Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２は、所定時間内に特殊パスワードの入力操作がなかったと判定した場合には、操作内容に応じて情報登録する処理に移る（Ｓ８３６）。
【０６２８】
Ｓ８３６において、サブＣＰＵ１０２が、操作内容に応じて情報登録する処理を実行すると、サブＣＰＵ１０２は、ユニメモメニュー表示の終了要求操作があったか否かを判定する（Ｓ８３７）。
【０６２９】
Ｓ８３７において、ユニメモメニュー表示の終了要求操作があったと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ユニメモメニュー表示要求処理を終了し、ユニメモ管理タスク（図１１５）において、１０ｍｓの周期待ちを行った（図１１５のＳ８２７）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（図１１５のＳ８１２）。
【０６３０】
Ｓ８３７において、ユニメモメニュー表示の終了要求操作がないと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったか否かを判定する処理（Ｓ８３１）に戻る。
【０６３１】
（主基板通信タスク）
図１１７は、本変形例３における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０６３２】
本実施形態で説明した主基板通信タスク（図１００）と比較すると、本変形例３では、遊技情報に応じて演出登録する処理（ステップＳ６１５）と、ナビエラー時保険処理（ステップＳ６１６）との間に処理が追加されている点で異なる。
【０６３３】
Ｓ６１５において、サブＣＰＵ１０２が、遊技情報に応じて演出登録すると、サブＣＰＵ１０２は、新たな演出が登録されたか否かを判定する（Ｓ８５１）。Ｓ８５１において、新たな演出が登録されたと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、演出更新フラグをオンにセットし（Ｓ８５２）、ナビエラー時保険処理（Ｓ６１６）に移る。Ｓ８５１において、新たな演出が登録されなかったと判定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ナビエラー時保険処理（Ｓ６１６）に移る。
【０６３４】
（定期割込処理）
図１１８は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行する定期割込処理を示すフローチャートである。この割込処理は、２ｍｓ毎に行われる。
【０６３５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出更新フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８７１）。サブＣＰＵ１０２は、演出更新フラグがオンであると判定したときには、後に図１１９を参照しながら説明する音データセット処理を行い（Ｓ８７２）、他の演出データをセットする処理を行った（Ｓ８７３）後、定期割込処理を終了する。サブＣＰＵ１０２は、演出更新フラグがオンではない（オフである）と判定したときには、定期割込処理を終了する。
【０６３６】
（音データセット処理）
図１１９及び図１２０は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行する音データセット処理を示すフローチャートである。
【０６３７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、チャンネルＡ使用フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８９１）。サブＣＰＵ１０２は、チャンネルＡ使用フラグがオンであると判定したときには、次回の演出で出音する音データを音データ送出チャンネルＢの所定チャンネルにセットし（Ｓ８９２）、チャンネルＢの音量を指定する（Ｓ８９３）。
【０６３８】
それに対し、サブＣＰＵ１０２は、チャンネルＡ使用フラグがオンではない（オフである）と判定したときには、次回の演出で出音する音データを音データ送出チャンネルＡの所定チャンネルにセットし（Ｓ８９９）、チャンネルＡの音量を指定する（Ｓ９００）。
【０６３９】
サブＣＰＵ１０２がチャンネルＢの音量を指定した（Ｓ８９３）後、サブＣＰＵ１０２は、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ８９４）。サブＣＰＵ１０２は、特殊演出フラグがオンであると判定したときには、音データ送出チャンネルＡのうち、選択されたキャラクタの音を送出するチャンネル以外のチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し（Ｓ８９５）、チャンネルＡ使用フラグをオフにする（Ｓ８９７）。
【０６４０】
サブＣＰＵ１０２は、特殊演出フラグがオンではない（オフである）と判定したときには、音データ送出チャンネルＡを構成する全てのチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し（Ｓ８９６）、チャンネルＡ使用フラグをオフにする（Ｓ８９７）。
【０６４１】
サブＣＰＵ１０２がチャンネルＡ使用フラグをオフにした（Ｓ８９７）後、サブＣＰＵ１０２は、チャンネルＢ使用フラグをオンにする（Ｓ８９８）。その後、サブＣＰＵ１０２は、音データセット処理を終了し、処理を図１１８のＳ８７３に移す。
【０６４２】
他方で、サブＣＰＵ１０２がチャンネルＡの音量を指定した（Ｓ９００）後、サブＣＰＵ１０２は、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９０１）。サブＣＰＵ１０２は、特殊演出フラグがオンであると判定したときには、音データ送出チャンネルＢのうち、選択されたキャラクタの音を送出するチャンネル以外のチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し（Ｓ９０２）、チャンネルＢ使用フラグをオフにする（Ｓ９０４）。
【０６４３】
サブＣＰＵ１０２は、特殊演出フラグがオンではない（オフである）と判定したときには、音データ送出チャンネルＢを構成する全てのチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し（Ｓ９０３）、チャンネルＢ使用フラグをオフにする（Ｓ９０４）。
【０６４４】
サブＣＰＵ１０２がチャンネルＢ使用フラグをオフにした（Ｓ９０４）後、サブＣＰＵ１０２は、チャンネルＡ使用フラグをオンにする（Ｓ９０５）。その後、サブＣＰＵ１０２は、音データセット処理を終了し、処理を図１１８のＳ８７３に移す。
【０６４５】
本変形例によると、液晶表示装置１１にユニメモメニューが表示されてから所定時間の間にキャラクタの選択操作が行われ（図１１６のＳ８３１、Ｓ８３２）、さらに、所定時間内に特殊パスワードが正しく入力されると（図１１６のＳ８３３、Ｓ８３４）、特殊演出フラグがオンにセットされる（図１１６のＳ８３５）。そして、新たな演出が登録されると（図１１７のＳ８５１）、演出更新フラグがオンにセットされ（図１１７のＳ８５２）、音データセット処理が実行される（図１１８のＳ８７２）。音データセット処理において、サブＣＰＵ１０２は、選択操作に係る対象キャラクタの音とは異なる音については、音を消音させる（図１１９のＳ８９５、図１２０のＳ９０２）。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、サブＣＰＵ１０２は、新たな演出が登録されても、消音させることなく、引き続き出音させる（図１１９のＳ８９５、図１２０のＳ９０２）。
【０６４６】
これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、新たな演出が登録されることによってパチスロ機１での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めたパチスロ機１を提供することができる。
【０６４７】
また、本変形例において、新たな演出が登録された場合に全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、新たな演出が登録されたことをきっかけに開始する次の演出における種々の音声（キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声）と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。本変形例に記載のパチスロ機１によれば、新たな演出が登録された場合に引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。
【０６４８】
所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声（キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声）と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。
【０６４９】
［変形例４：メダル投入による演出効果］
これまで、遊技者自らのベットボタンの連打により、ＡＲＴ状態に移行したことを把握可能な遊技機が提案されている。しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていない。
【０６５０】
そこで、所定の演出を実行中に主制御回路９１がメダルの貯留信号を検出すると、副制御回路１０１が、検出した貯留信号に応じて、液晶表示装置１１等における特典の付与に関する報知の演出を制御できるようにしてもよい。そうすることで、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルの貯留操作（クレジット操作）という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【０６５１】
＜演出グループ抽籤テーブル＞
図１２１は、演出グループを抽籤するための演出グループ抽籤テーブルである。図１２１に示すように、演出グループ抽籤テーブルは、ＡＲＴ当籤の有無に応じて演出グループ番号を選択するための抽籤値の情報を規定する。
【０６５２】
＜バトル演出抽籤テーブル＞
図１２２は、バトル演出における演出番号を抽籤するためのバトル演出抽籤テーブルである。バトル演出抽籤テーブルは、図１２１に示す演出グループ抽籤テーブルを参照した抽籤の結果が演出グループ番号「１」（バトル演出）である場合に参照される。
【０６５３】
バトル演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ当籤の有無に応じて演出番号を選択するための抽籤値の情報を規定する。ＡＲＴに当籤していると、ＡＲＴに当籤していない場合に比べて、バトルに勝利する演出が行われ易く（演出番号「１」、「３」）、ＡＲＴに当籤していないと、ＡＲＴに当籤している場合に比べて、バトルに敗北する演出が行われ易い（演出番号「２」、「４」）。
【０６５４】
また、連打チャンスの演出が行われると（演出番号「３」、「４」）、連打チャンスの演出が行われない場合（演出番号「１」、「２」）に比べて、ＡＲＴに当籤している可能性が高い。そして、連打チャンスの後、バトルに勝利する演出が行われると、１００／１０１の確率でＡＲＴに当籤している（演出番号「３」）。また、連打チャンスの後、バトルに敗北する演出が行われると、５／６の確率でＡＲＴに当籤していない（演出番号「４」）。そのため、連打チャンスの演出は、ＡＲＴに当籤していることへの期待度を高める演出のみならず、バトルの結果についてのＡＲＴ当籤の有無への信頼度が高い演出であるといえる。
【０６５５】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１２３を参照しながら、本実施形態でのメインフロー（図７４）におけるメダル受付・スタートチェック処理（Ｓ３）の本変形例に合わせた具体的態様について説明する。
【０６５６】
（メダル受付・スタートチェック処理）
メダル受付・スタートチェック処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判定する（Ｓ１０１１）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ１０１１の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判定するのと等価である。
【０６５７】
ステップＳ１０１１において、自動投入要求があると判定したときには、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（ステップＳ１０１２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０６５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０１３）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１３の処理の後、ステップＳ１０１５へ処理を移す。
【０６５９】
ステップＳ１０１１において、自動投入要求がないと判定したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を実行する（ステップＳ１０１４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０６６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（ステップＳ１０１５）。本変形例では、メインＣＰＵ９３は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「３」とセットするものとして説明するが、これに限るものではない。
【０６６１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可があるか否かを判定する（ステップＳ１０１６）。この判定がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０１７の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０２１の処理を行う。
【０６６２】
ステップＳ１０１７では、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する。メダル投入チェック処理において、メインＣＰＵ９３は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０６６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０１８）。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
【０６６４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入又はクレジットのいずれかが可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ（図示せず）による検出結果又はメインＲＡＭ９５に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルの投入及びクレジットのいずれも可能でないことを判定すると（ＮＯ）、メダルの受付けを禁止した後（ステップＳ１０２０）、ステップＳ１０２１へ処理を移す。
【０６６５】
ステップＳ１０２０の処理を実行した後、ステップＳ１０１６でメダル受付許可がないと判定した場合、又はステップＳ１０１９でメダルの投入又はクレジットのいずれかが可能であると判別すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数（本変形例では３枚）であるか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。
【０６６６】
ステップＳ１０２１において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判定したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１０１６に処理を戻す。
【０６６７】
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判定したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２２）。
【０６６８】
ステップＳ１０２２において、スタートスイッチ７９がオンでないと判定したときには、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１０１６に処理を戻す。一方、スタートスイッチ７９がオンであると判定したときには、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止を行う（ステップＳ１０２３）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口３２からの排出を促す。ステップＳ１０２３の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６６９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１２４〜図１２７を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０６７０】
（主基板通信タスク）
図１２４は、本変形例４における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０６７１】
本実施形態で説明した主基板通信タスク（図１００）と比較すると、本変形例４では、スタートコマンド受信時、リール停止コマンドの受信時、メダル投入コマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる（Ｓ１０３１〜Ｓ１０３７）。
【０６７２】
（スタートコマンド受信時処理）
図１２５は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する（Ｓ１０５１）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をＳ１０５２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、処理をＳ１０５７に移す。
【０６７４】
Ｓ１０５２において、サブＣＰＵ１０２は、演出グループ抽籤テーブル（図１２１）を参照し、ＡＲＴ抽籤の結果に応じて演出グループ番号を決定する。
【０６７５】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、演出グループ番号が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０５３）。サブＣＰＵ１０２は、演出グループ番号が「１」であると判定したときには、処理をＳ１０５４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、演出グループ番号が「１」でないと判定したときには、処理をＳ１０５７に移す。
【０６７６】
Ｓ１０５４において、サブＣＰＵ１０２は、バトル演出抽籤テーブル（図１２２）を参照し、ＡＲＴ抽籤の結果に応じて演出グループ番号を決定する。
【０６７７】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、演出番号が「３」又は「４」であるか否かを判定する（Ｓ１０５５）。サブＣＰＵ１０２は、演出番号が「３」又は「４」であると判定したときには、連打演出フラグをオンにセットし（Ｓ１０５６）、処理をＳ１０５８に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、演出番号が「３」又は「４」でないと判定したときには、処理をＳ１０５８に移す。
【０６７８】
Ｓ１０５７において、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態及び演出グループに応じて、演出番号を決定する。
【０６７９】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する。（Ｓ１０５８）。続いて、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し（Ｓ１０５９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０６８０】
（リール停止コマンド受信時処理）
図１２６は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６８１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ストップボタン未作動カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７１）。サブＣＰＵ１０２は、ストップボタン未作動カウンタが「０」であると判定したときには、処理をＳ１０７２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、ストップボタン未作動カウンタが「０」でないと判定したときには、処理をＳ１０７４に移す。
【０６８２】
Ｓ１０７２において、サブＣＰＵ１０２は、連打演出フラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、連打演出フラグがオンであると判定したときには、連打タイマの計測を開始し（Ｓ１０７３）、処理をＳ１０７４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、連打演出フラグがオンでない（オフである）と判定したときには、処理をＳ１０７４に移す。
【０６８３】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し（Ｓ１０７４）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０６８４】
（メダル投入コマンド受信時処理）
図１２７は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６８５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、連打演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０９１）。サブＣＰＵ１０２は、連打演出フラグがオンであると判定したときには、処理をＳ１０９２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、連打演出フラグがオンでない（オフである）と判定したときには、処理をＳ１０９９に移す。
【０６８６】
Ｓ１０９２において、サブＣＰＵ１０２は、連打演出タイマの計測時間が２０秒未満であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、連打演出タイマの計測時間が２０秒未満であると判定したときには、連打回数カウンタに「１」を加算し（Ｓ１０７３）、処理をＳ１０９４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、連打演出タイマの計測時間が２０秒未満でない（２０秒以上である）と判定したときには、処理をＳ１０９６に移す。
【０６８７】
Ｓ１０９４において、サブＣＰＵ１０２は、連打回数カウンタが「３０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、連打回数カウンタが「３０」であると判定したときには、演出番号に応じて、連打演出の演出データを登録し（Ｓ１０９５）、処理をＳ１０９７に移す。サブＣＰＵ１０２は、連打回数カウンタが「３０」でないと判定したときには、処理をＳ１１００に移す。
【０６８８】
Ｓ１０９６において、サブＣＰＵ１０２は、連打失敗の演出データを登録し、処理をＳ１０９７に移す。
【０６８９】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、連打タイマ及び連打演出カウンタをクリアし（Ｓ１０９７）、連打演出フラグをオフにセットして（Ｓ１０９８）、処理をＳ１１００に移す。
【０６９０】
Ｓ１０９９において、サブＣＰＵ１０２は、演出番号の種別に応じて、メダル投入時の演出データを登録し、処理をＳ１１００に移す。
【０６９１】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時の他の処理を実行して（Ｓ１１００）、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０６９２】
本変形例に記載のパチスロ機１によれば、バトル演出を実行中にメダルセンサ（図示せず）がメダルのクレジット操作を検出し、サブＣＰＵ１０２がメダル投入コマンドを受信すると、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置１１等におけるＡＲＴの付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルのクレジット操作という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持ったパチスロ機１を提供することができる。
【０６９３】
また、本変形例に記載のパチスロ機１において、サブＣＰＵ１０２は、バトル演出を実行中にメダルセンサ（図示せず）がメダルのクレジット操作を検出し、サブＣＰＵ１０２がメダル投入コマンドを受信した回数に応じて、液晶表示装置１１等におけるＡＲＴの付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルの連続的なクレジット操作（貯留操作）という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【０６９４】
なお、本変形例では、メダル投入可能な期間を、第３停止後から開始操作までにしているが、これに限るものではない。例えば、リールの回転中等、他のタイミングとしてもよい。
【０６９５】
なお、メダルを貯留可能な枚数には、上限（例えば、５０枚）が設けられている。上限に達した場合の演出内容については特に限定されないが、例えば、それ以上の貯留操作が行われても演出が実行されない、上限の貯留枚数に達したときに、予定されていた全ての演出が実行される、等が挙げられる。
【０６９６】
また、本変形例では、メダル１枚の貯留操作につき、打撃１回の演出に相当するものとして説明しているが、これに限るものではない。例えば、メダル１枚の貯留操作につき、打撃２回あるいはそれ以上の回数の演出に相当するものとしてもよいし、メダル２枚あるいはそれ以上の枚数の貯留操作につき、打撃１回の演出に相当するものとしてもよい。
【０６９７】
［変形例５：新たな救済機能］
これまで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
【０６９８】
そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせてもよい。
【０６９９】
＜通常遊技状態中の遊技の流れ＞
【０７００】
図１２８は、本変形例における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。本実施形態における通常遊技状態中の遊技の流れ（図２３）と対比すると、本実施形態では、ＡＲＴ抽籤に関し、主制御基板７１が抽籤用フラグＡに基づいてＡＲＴ抽籤を行い、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合に、その後（前兆を介して）遊技状態をＡＲＴ遊技状態に移行するものであったのに対し、本変形例では、ＡＲＴ遊技状態が第１の通常ＡＲＴと、第２の通常ＡＲＴとを有し、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、まず、遊技状態を通常遊技状態から第１の通常ＡＲＴに移行し、その後、チェリー（弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか）に当籤した場合に、遊技状態を第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行する点で異なる。
【０７０１】
図１２９は、本変形例におけるＡＲＴ遊技状態中の遊技の流れをより詳しく説明するための図である。
【０７０２】
第１の通常ＡＲＴは、１０００ゲームの報知パターンＡと、１００ゲームの報知パターンＢとを含んで構成される。報知パターンＡは、停止操作の情報の報知をほぼ実行できない区間であり、遊技者にとってほとんど特典が付与されない区間である。報知パターンＢは、停止操作の情報の報知を実行可能な区間であり、遊技者にとって特典が付与される区間である。
【０７０３】
遊技状態が通常遊技状態から第１の通常ＡＲＴに移行すると、主制御基板７１は、報知パターンＡの区間を１０００ゲーム実行し、その後、報知パターンＢの区間を１００ゲーム実行する。
【０７０４】
ここで、報知パターンＡの区間の実行中であっても、チェリー（弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか）に当籤すると、遊技状態が第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行される。第２の通常ＡＲＴは、３２ゲームの報知パターンＡと、１００ゲームの報知パターンＢとを含んで構成される。遊技状態が第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると、主制御基板７１は、報知パターンＡの区間が３２ゲームに変更される。そして、報知パターンＡの区間を３２ゲーム実行すると、その後、報知パターンＢの区間を１００ゲーム実行する。
【０７０５】
なお、本変形例では、内部当籤役がチェリーである場合、抽籤を行うことなく、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行するものとしているが、これに限るものではない。何らかの抽籤を行い、抽籤に当籤した場合に、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行するものとしてもよい。
【０７０６】
あるいは、チェリーの種類によって第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴへの移行に当籤する確率を変えてもよい。例えば、内部当籤したチェリーが強チェリーである場合、内部当籤したチェリーが弱チェリーである場合に比べ、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴへの移行に当籤し易くし、内部当籤したチェリーが確定チェリーである場合、内部当籤したチェリーが強チェリーである場合に比べ、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴへの移行に当籤し易くしてもよい。
【０７０７】
（変形例に係るＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル）
図１３０は、変形例に係るＡＲＴ抽籤用番号決定テーブルである。図１３０に示すテーブルは、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照される。
【０７０８】
遊技状態が通常遊技状態である場合、本実施形態では、抽籤用フラグＡの種類と、設定値とに応じて、異なるＡＲＴ抽籤用番号が規定されていた（図２６）。しかしながら、本変形例では、抽籤用フラグＡの種類や、設定値に関わらず、同じＡＲＴ抽籤用番号「１０」が規定されている。
【０７０９】
（変形例に係るＡＲＴ抽籤テーブル）
図１３１は、変形例に係るＡＲＴ抽籤テーブルである。図１３１に示すテーブルは、ＡＲＴ抽籤用番号が「１０」である場合に参照される。
【０７１０】
ＡＲＴ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報が規定されている。本変形例では、ＡＲＴ非当籤に抽籤値「１」が割り当てられており、ＡＲＴ当籤に抽籤値「２５５」が割り当てられている。
【０７１１】
図１３０及び図１３１に示すテーブル群によると、通常遊技状態では、抽籤用フラグＡの種類に関わらずＡＲＴの抽籤が行われ、２５５／２５６の割合で、ＡＲＴに当籤するといえる。
【０７１２】
（停止情報報知フラグ抽籤テーブル）
図１３２は、停止情報報知フラグ抽籤テーブルである。
【０７１３】
停止情報報知フラグ抽籤テーブルでは、報知パターンの種類から停止情報報知フラグの状態（オンにするか、オフにするか）を決定するための抽籤値の情報が規定されている。報知パターンがＡである場合、停止情報報知フラグが「オン」と決定される割合は、１０／２５６である。それに対し、報知パターンがＡである場合、停止情報報知フラグが「オン」と決定される割合は、２５６／２５６である。
【０７１４】
詳細な処理フローの記載は省略するが、停止情報報知フラグがオンである場合、所定の条件を充足していれば（本実施形態の場合であれば、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば）、停止操作の情報の報知を実行可能である。それに対し、停止情報報知フラグがオフである場合、所定の条件を充足していても（本実施形態の場合であれば、遊技状態がＲＴ２遊技状態であっても）、停止操作の情報の報知を実行不可能である。
【０７１５】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１３３〜図１３６を参照しながら、主制御回路９１の本変形例に係る動作について説明する。
【０７１６】
（変形例に係るスタート時通常中処理）
図１３３は、主制御回路９１のＣＰＵ９３が実行するスタート時通常中処理（本実施形態では図７７）を示すフローチャートである。
【０７１７】
まず、メインＣＰＵ９３は、変形例に係るＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル（図１３０）を参照し、抽籤用フラグＡからＡＲＴ抽籤用番号を決定する（Ｓ１１１１）。本変形例では、抽籤用フラグＡの種類に関わらず、ＡＲＴ抽籤用番号「１０」が決定される。
【０７１８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、変形例に係るＡＲＴ抽籤テーブル（図１３１）を参照し、ＡＲＴ抽籤用番号に基づいて、ＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ１１１２）。本変形例では、ＡＲＴに当籤する割合は、２５５／２５６であり、非当籤となる割合は、１／２５６である。
【０７１９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴに当籤したか否かを判定する（Ｓ１１１３）。ＡＲＴに当籤した場合、メインＣＰＵ９３は、次遊技として「第１の通常ＡＲＴ」をセットし（Ｓ１１１４）、報知パターンＡ残り回数カウンタに「１０００」をセットして（Ｓ１１１５）、スタート時通常中処理を終了する。
【０７２０】
それに対し、ＡＲＴに当籤しなかった場合、メインＣＰＵ９３は、スタート時通常中処理を終了する。
【０７２１】
（変形例に係るスタート時ＡＲＴ中処理）
図１３４は、主制御回路９１のＣＰＵ９３が実行するスタート時ＡＲＴ中処理（本実施形態では図８３）を示すフローチャートである。
【０７２２】
まず、メインＣＰＵ９３は、停止情報報知フラグ抽籤テーブル（図１３１）を参照し、報知パターンに基づいて、停止情報報知フラグの状態を抽籤する（Ｓ１１３１）。この処理において、報知パターンＡ残り回数カウンタの値が１以上である場合、メインＣＰＵ９３は、報知パターンが報知パターンＡであるものとして抽籤を実行する。それに対し、報知パターンＢ残り回数カウンタの値が１以上である場合、メインＣＰＵ９３は、報知パターンが報知パターンＢであるものとして抽籤を実行する。
【０７２３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、停止情報報知フラグの抽籤に当籤したか否かを判定する（Ｓ１１３２）。当籤した場合、メインＣＰＵ９３は、停止情報報知フラグをオンにセットし（Ｓ１１３３）、処理をＳ１１３５に移す。当籤しなかった場合、メインＣＰＵ９３は、停止情報報知フラグをオフにセットし（Ｓ１１３４）、処理をＳ１１３５に移す。
【０７２４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が第１の通常ＡＲＴであるか否かを判定する（Ｓ１１３５）。遊技状態が第１の通常ＡＲＴである場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、後に説明する第１の通常ＡＲＴ更新処理を実行し、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する。遊技状態が第１の通常ＡＲＴでない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、後に説明する第２の通常ＡＲＴ更新処理を実行し、スタート時ＡＲＴ中処理を終了する。
【０７２５】
（第１の通常ＡＲＴ更新処理）
図１３５は、主制御回路９１のＣＰＵ９３が実行する第１の通常ＡＲＴ更新処理を示すフローチャートである。
【０７２６】
まず、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタが０よりも大きい（１以上）か否かを判定する（Ｓ１１５１）。報知パターンＡ残り回数カウンタが０よりも大きい場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１５２に移す。報知パターンＡ残り回数カウンタが０以下である場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１５９に移す。
【０７２７】
Ｓ１１５２において、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタから１減算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタが３２よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１５３）。報知パターンＡ残り回数カウンタが３２よりも大きい場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１５４に移す。報知パターンＡ残り回数カウンタが３２以下である場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１５７に移す。
【０７２８】
Ｓ１１５４において、メインＣＰＵ９３は、チェリーに当籤したか否かを判定する。ここでのチェリーは、弱チェリー、強チェリー及び確定チェリーのいずれも含むものとするが、これに限るものでなく、特定のチェリーであってもよい。あるいは、チェリーではなく、比較的当籤する頻度の低い他の役であってもよい。チェリーに当籤した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１５５に移す。チェリーに当籤していない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１５７に移す。
【０７２９】
Ｓ１１５５において、メインＣＰＵ９３は、次遊技に「第２の通常ＡＲＴ」をセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタを「３２」に更新し（Ｓ１１５６）、処理をＳ１１５７に移す。
【０７３０】
Ｓ１１５７において、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタが０であるか否かを判定する。報知パターンＡ残り回数カウンタが０である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＢ残り回数カウンタを「１００」にセットし（Ｓ１１５８）、第１の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。報知パターンＡ残り回数カウンタが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、第１の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。
【０７３１】
Ｓ１１５９において、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＢ残り回数カウンタから１減算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＢ残り回数カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ１１６０）。報知パターンＢ残り回数カウンタが０である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に「通常遊技状態」をセットし（Ｓ１１６１）、第１の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。報知パターンＢ残り回数カウンタが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、第１の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。
【０７３２】
（第２の通常ＡＲＴ更新処理）
図１３６は、主制御回路９１のＣＰＵ９３が実行する第２の通常ＡＲＴ更新処理を示すフローチャートである。
【０７３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタが０よりも大きい（１以上）か否かを判定する（Ｓ１１７１）。報知パターンＡ残り回数カウンタが０よりも大きい場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１７２に移す。報知パターンＡ残り回数カウンタが０以下である場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１１７５に移す。
【０７３４】
Ｓ１１７２において、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタから１減算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＡ残り回数カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ１１７３）。報知パターンＡ残り回数カウンタが０である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＢ残り回数カウンタを「１００」にセットし（Ｓ１１７４）、第２の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。報知パターンＡ残り回数カウンタが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、第２の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。
【０７３５】
Ｓ１１７５において、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＢ残り回数カウンタから１減算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、報知パターンＢ残り回数カウンタが０であるか否かを判定する（Ｓ１１７６）。報知パターンＢ残り回数カウンタが０である場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、次遊技に「通常遊技状態」をセットし（Ｓ１１７７）、第２の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。報知パターンＢ残り回数カウンタが０でない場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、第２の通常ＡＲＴ更新処理を終了する。
【０７３６】
本変形例にに記載の遊技機によれば、通常遊技状態（非ＡＲＴ）において、メインＣＰＵ９３は、通常遊技状態（非ＡＲＴ）における単位遊技ごとに、内部当籤役（抽籤用フラグＡ）の種類に関わらず、通常遊技状態（非ＡＲＴ）から第１の通常ＡＲＴに移行するかを決定する。これにより、通常遊技状態（非ＡＲＴ）から第１の通常ＡＲＴへの移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。
【０７３７】
そして、第１の通常ＡＲＴにおいて、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役（抽籤用フラグＡ）がチェリー（弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか）である場合に、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行するかを決定する。メインＣＰＵ９３は、内部当籤役（抽籤用フラグＡ）がチェリーである場合に当該決定を行うため、メインＣＰＵ９３が第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行されると、報知パターンＡの回数が、１０００回から、より少ない３２回に減り、報知パターンＡの単位遊技を３２回行えば、報知パターンＡに比べて大きな特典を有する報知パターンＢの単位遊技を実行可能になる。これにより、第１の通常ＡＲＴにおいて、第２の通常ＡＲＴに移行すると決定されたときは、報知パターンＡの遊技回数を減らして、より大きな特典を有する報知パターンＢの単位遊技を実行することが可能になる。
【０７３８】
他方、メインＣＰＵ９３が第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると決定することは、比較的稀であるため、報知パターンＡの単位遊技の回数が１０００回になるまでの間、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、報知パターンＡの単位遊技の回数が１０００回になれば、続いて、報知パターンＡの単位遊技に比べて大きな特典を有する報知パターンＢの単位遊技が実行される。これにより、報知パターンＢの単位遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも特典を有する単位遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。
【０７３９】
［変形例６：メダル投入と演出のリンク］
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。
【０７４０】
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。
【０７４１】
しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
【０７４２】
そこで、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行可能にしてもよい。
【０７４３】
＜メダル保留演出抽籤テーブル＞
図１３７は、メダル保留演出抽籤テーブルである。このテーブルは、メダルのクレジット操作（貯留操作）に応じて液晶表示装置１１に表示されるメダルの態様を決定するための抽籤値の情報が規定されている。
【０７４４】
演出番号「０」が決定されると、演出内容は「はずれ」であり、メダルのクレジット操作が行われても、液晶表示装置１１にメダルの図柄が表示されることはない。
【０７４５】
演出番号「１」が決定されると、演出内容は「青メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置１１において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが青く光っている。
【０７４６】
演出番号「２」が決定されると、演出内容は「黄メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置１１において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが黄色に光っている。
【０７４７】
演出番号「３」が決定されると、演出内容は「赤メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置１１において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが赤く光っている。
【０７４８】
メダル保留演出抽籤テーブルによると、演出番号「１」は、５０／２５６の割合で決定され、演出番号「２」は、２０／２５６の割合で決定され、演出番号「３」は、１０／２５６の割合で決定される。そのため、「青メダル保留演出」は、比較的頻繁になされる演出である一方、「黄メダル保留演出」、「赤メダル保留演出」は、「青メダル保留演出」がなされる頻度に比べて、稀になされる演出と位置づけることができる。
【０７４９】
＜メダル保留演出情報格納領域＞
図１３８は、メダル保留演出情報格納領域を示す。この格納領域は、メダル保留演出抽籤テーブル（図１３７）を参照して決定された抽籤結果の情報が格納される領域であり、サブＲＡＭ１０３の一部に設けられる。
【０７５０】
メダル保留演出情報格納領域は、第１領域から第４領域を含んで構成される。
【０７５１】
第１領域は、第１領域から第４領域のいずれにも情報が格納されていない場合に、まず最初に情報が格納される領域である。第１領域は、直近１ゲーム目のメダル保留演出に相当する。
【０７５２】
第２領域は、第１領域に情報が格納されているが、第２領域から第４領域のいずれにも情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第２領域は、直近２ゲーム目のメダル保留演出に相当する。
【０７５３】
第３領域は、第１領域及び第２領域に情報が格納されているが、第３領域及び第４領域に情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第３領域は、直近３ゲーム目のメダル保留演出に相当する。
【０７５４】
第４領域は、第１領域から第３領域に情報が格納されているが、第４領域に情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第４領域は、直近４ゲーム目のメダル保留演出に相当する。
【０７５５】
直近１ゲーム目の単位遊技が終了すると、第２領域から第４領域に格納される情報が、それぞれ第１領域から第３領域に転写される。そして、第４領域に格納される情報がクリアされる。これにより、メダルの投入操作に応じて、液晶表示装置１１に表示されるメダルの態様に関する情報を格納し続けることができる。
【０７５６】
＜キャラクタ抽籤テーブル＞
図１３９は、キャラクタ抽籤テーブルである。このテーブルには、メダル保留演出情報格納領域の第１領域に格納されている情報（メダル保留演出の内容）に応じて、キャラクタ演出を実行するか否かを決定するための抽籤値の情報が格納されている。
【０７５７】
上記第１領域に格納されている情報（メダル保留演出の内容）が「青メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、１／２５６である。そのため、「青メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感をほとんど得られない演出に相当する。
【０７５８】
上記第１領域に格納されている情報（メダル保留演出の内容）が「黄メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、５６／２５６である。そのため、「黄メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を少しは持つことの可能な演出に相当する。
【０７５９】
上記第１領域に格納されている情報（メダル保留演出の内容）が「赤メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、１５６／２５６である。そのため、「赤メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を強く持つことの可能な演出に相当する。
【０７６０】
キャラクタ演出によって液晶表示装置１１に表示させるキャラクタは、他の何らかの演出によってボーナス等の特典が得られることを示唆する報知で使用するキャラクタと同一であることが好ましい。そうすることで、本変形例でのメダル保留演出が実際には、内部当籤役等の抽籤フラグに紐づけられていないにも関わらず、遊技者に対し、メダル保留演出で「赤メダル保留演出」になること、そして、「赤メダル保留演出」に続いてキャラクタ演出が実行されることが、実際にはチャンスでないのに、あたかもチャンスであるかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【０７６１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１４０〜図１４２を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０７６２】
（主基板通信タスク）
図１４０は、本変形例６における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０７６３】
本実施形態で説明した主基板通信タスク（図１００）と比較すると、本変形例６では、メダル投入コマンドの受信時、スタートコマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる（Ｓ１２１１〜Ｓ１２１４）。
【０７６４】
（メダル投入コマンド受信時処理）
図１４１は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７６５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット操作（貯留操作）であるか否かを判定する（Ｓ１２３１）。サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット操作（貯留操作）であると判定したときには、処理をＳ１２３２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット操作（貯留操作）でない、すなわち、直近の単位遊技を行うためのメダルの投入操作であると判定したときには、処理をＳ１２３５に移す。
【０７６６】
Ｓ１２３２において、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出抽籤テーブル（図１３７）を参照し、メダル保留演出の内容を決定する。
【０７６７】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号が「１」〜「３」のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１２３３）。サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号が「１」〜「３」のいずれかであると判定したときには、処理をＳ１２３４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号が「１」〜「３」のいずれかでない（「０」である）と判定したときには、処理をＳ１２３５に移す。
【０７６８】
Ｓ１２３４において、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域（図１３８）の所定領域に演出データを登録する。
【０７６９】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時の他の処理を実行して（Ｓ１２３５）、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０７７０】
（スタートコマンド受信時処理）
図１４２は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７７１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域の第１領域が「保留演出あり」であるか否かを判定する（Ｓ１２５１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域の第１領域に格納されているデータが、「青メダル保留演出」、「黄メダル保留演出」、「赤メダル保留演出」のいずれかであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、第１領域が「保留演出あり」であると判定したときには、処理をＳ１２５２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、第１領域が「保留演出あり」でないと判定したときには、処理をＳ１２５５に移す。
【０７７２】
Ｓ１２５２において、サブＣＰＵ１０２は、キャラクタ抽籤テーブル（図１３９）を参照し、保留メダル演出の内容に応じてキャラクタ演出の有無を決定する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、決定結果に応じて演出データを登録する（Ｓ１２５３）。
【０７７３】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域（図１３８）の情報を更新する（Ｓ１２５４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２領域から第４領域に格納される情報を、それぞれ第１領域から第３領域に転写する。そして、サブＣＰＵ１０２は、第４領域に格納される情報をクリアにする。これにより、メダルの投入操作に応じて、液晶表示装置１１に表示されるメダルの態様に関する情報を格納し続けることができる。
【０７７４】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し（Ｓ１２５５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７７５】
＜メダル保留演出の一例＞
次に、図１４３を参照して、本変形例におけるメダル保留演出の一例について説明する。
【０７７６】
遊技者がメダルのクレジット操作（貯留操作）を行うと、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理（図１４１）において、メダル保留演出抽籤テーブル（図１３７）を参照し、メダル保留演出の内容を決定する（Ｓ１２３２）。その結果が演出番号「１」（青メダル保留演出）であると、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域（図１３８）の第１領域に、１ゲーム目のメダル保留演出データとして、「青メダル保留演出」の情報を登録する（Ｓ１２３４）。そして、サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０７７７】
そして、メダルのクレジット操作（貯留操作）を繰り返し行うことで、サブＣＰＵ１０２は、あるタイミングにおいて、当該格納領域の第２領域に、２ゲーム目のメダル保留演出データとして、「青メダル保留演出」の情報を登録し、当該格納領域の第３領域に、３ゲーム目のメダル保留演出データとして、「赤メダル保留演出」の情報を登録する。同様に、サブＣＰＵ１０２は、演出を登録すると、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ、各種のＬＥＤなどを制御して、登録した演出を実行する。
【０７７８】
図１４３の（Ａ）は、そのときの液晶表示装置１１の表示例である。液晶表示装置１１には、メダルを保留可能であることを示唆する、「メダルを貯めて、保留しよう！」との文字が表示される。そして、その文字の下には、左から順に、直近１ゲーム目としての、青く光ったメダルが保留されている図柄、直近２ゲーム目としての、青く光っているメダルが保留されている図柄、直近３ゲーム目としての、赤く光っているメダルが保留されている図柄が表示される。直近４ゲーム目としての図柄は、空白である。
【０７７９】
続いて、遊技者がスタートレバー２３を操作し、そのことをスタートスイッチ７９が検知すると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理（図７４のＳ４）や、特殊チャンスゾーンにおける上乗せゾーン抽籤（図８１のＳ１５１）等を実行する。そして、メインＣＰＵ９３は、サブＣＰＵ１０２にスタートコマンドを送信する。スタートコマンドには、内部抽籤処理に関する情報が含まれている。
【０７８０】
そして、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信すると、スタートコマンド受信時処理（図１４２）を実行する。スタートコマンド受信時処理（図１４２）において、サブＣＰＵ１０２は、キャラクタ抽籤テーブル（図１３９）を参照してキャラクタ演出の有無を決定する処理（Ｓ１２５２）等を実行する。
【０７８１】
例えば、直近１ゲーム目の保留メダル演出の内容は、「青メダル保留演出」であることから、サブＣＰＵ１０２は、キャラクタ抽籤テーブル（図１３９）を参照し、メダル保留演出の内容が「青メダル保留演出」であることに応じた抽籤を実行し、結果として、キャラクタ演出「なし」と決定する。
【０７８２】
図１４３の（Ｂ）は、そのときの液晶表示装置１１の表示例である。液晶表示装置１１では、特に演出がなされない。そのため、「青メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感をほとんど得られない演出に相当する。
【０７８３】
その後、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域（図１３８）の第２領域から第４領域に格納される情報を、それぞれ第１領域から第３領域に転写する。そして、サブＣＰＵ１０２は、第４領域に格納される情報をクリアにする（図１４２のＳ１２５４）。
【０７８４】
続く単位遊遊技において、メダルのクレジット操作（貯留操作）を繰り返し行うことで、サブＣＰＵ１０２は、あるタイミングにおいて、上記格納領域（図１３８）の第３領域に「青メダル保留演出」がセットされ、第４領域に「黄メダル保留演出」がセットされる。そして、サブＣＰＵ１０２がキャラクタ演出の有無を決定する処理（Ｓ１２５２）等を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、メダル保留演出情報格納領域（図１３８）の第２領域から第４領域に格納される情報を、それぞれ第１領域から第３領域に転写する。そして、サブＣＰＵ１０２は、第４領域に格納される情報をクリアにする（図１４２のＳ１２５４）。
【０７８５】
続く単位遊遊技において、メダルのクレジット操作（貯留操作）を繰り返し行うことで、サブＣＰＵ１０２は、あるタイミングにおいて、上記格納領域（図１３８）の第４領域に「青メダル保留演出」がセットされる。
【０７８６】
図１４３の（Ｃ）は、そのときの液晶表示装置１１の表示例である。液晶表示装置１１には、「メダル保留状況」との文字が表示される。そして、その文字の下には、左から順に、直近１ゲーム目としての、メダルが赤色に光った図柄、直近２ゲーム目としての、メダルが青色に光った図柄、直近３ゲーム目としての、メダルが黄色に光った図柄、直近３ゲーム目としての、メダルが青色に光った図柄が表示される。
【０７８７】
そして、直近１ゲーム目の保留メダル演出の内容は、「赤メダル保留演出」であることから、サブＣＰＵ１０２は、キャラクタ抽籤テーブル（図１３９）を参照し、メダル保留演出の内容が「赤メダル保留演出」であることに応じた抽籤を実行し、結果として、キャラクタ演出「あり」と決定する。
【０７８８】
図１４３の（Ｄ）は、そのときの液晶表示装置１１の表示例である。液晶表示装置１１には、上空に花火が打ち上がり、キャラクタがＶサインをする様子が表示されている。そのため、「赤メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を強く持つことの可能な演出に相当する。
【０７８９】
本変形例に記載のパチスロ機１によると、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット操作に応じて、メダルを模した複数種類のメダル画像（青色のメダル画像、黄色のメダル画像、赤色のメダル画像）から、液晶表示装置１１に表示するメダル画像を決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット操作を検出した場合に、液晶表示装置１１に表示するメダル画像の決定の結果に応じた色のメダル画像を表示するよう液晶表示装置１１を制御し、そのメダル画像の色に応じて、メダル画像を表示する演出に続く演出を制御する。
【０７９０】
これまで、メダルのクレジット操作（貯留操作）を行ったとしても、メダルがクレジット（貯留）されたことを示す音が出音されたり、クレジット（貯留）されたメダルの数量が数字で表示されるにとどまっていた。本変形例に記載のパチスロ機１によれば、メダルのクレジット操作をメダルセンサが検出することに応じて、スタートレバー２３の操作の検出とは無関係に、液晶表示装置１１に、メダルを表したメダル画像を表示させる演出が実行される。そして、メダル画像を表示させる演出に続いて、液晶表示装置１１に表示されるメダルの色に応じた、演出が実行される。
【０７９１】
遊技者にとってみれば、メダルのクレジットを行ってから、スタートレバー２３を操作するまでの間であっても、メダルのクレジットを契機として、所定の記憶領域にメダルが貯留されることにとどまらず、液晶表示装置１１にもメダルが貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、メダルの貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、メダルの画像を表示させる演出に続いて、キャラクタ演出の有無の決定の結果に応じた演出を実行することで、液晶表示装置１１に表示されているメダルの色によっては、なかなか得ることのできない、特定のキャラクタによる演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。
【０７９２】
その結果、本変形例に記載のパチスロ機１によると、メダルの投入開始から、スタートレバー２３の操作を行うまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【０７９３】
［変形例７：待機時間による演出機能］
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、予め設定された複数の抽籤タイミングから１つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。例えば、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、（ア）ウェイトタイマが４．１秒に達したとき、（イ）メダルが投入されたとき、（ウ）始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの３回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
【０７９４】
複数の抽籤タイミングを複数設けることで、内部状態を決定するための抽籤（乱数値の取得）を行うタイミングが不明になり、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、依然として、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとまではいえない。
【０７９５】
そこで、本変形例では、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することを目的としている。
【０７９６】
＜遊技ロック時間抽籤テーブル＞
図１４４は、遊技ロック時間抽籤テーブルである。このテーブルは、遊技状態毎に設けられる。
【０７９７】
図１４４は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンである場合に使用されるテーブルである。このテーブルでは、抽籤用フラグＢに応じて遊技ロック時間を決定するための抽籤値の情報が規定されている。
【０７９８】
図示は省略するが、遊技状態が通常ＡＲＴである場合、遊技状態が上乗せゾーンである場合についても、それぞれ個別に遊技ロック時間抽籤テーブルが設けられている。これらのテーブルでは、抽籤用フラグＣに応じて遊技ロック時間を決定するための抽籤値の情報が規定されている。
【０７９９】
なお、本変形例では、遊技ロック時間抽籤テーブルは、役（抽籤用フラグ）に基づいて遊技ロック時間を決定可能に構成されているが、これに限るものではなく、役（抽籤用フラグ）に基づかず、遊技ロック時間をランダムに決定可能に構成してもよい。この場合、遊技ロック時間毎に、抽籤値に重みをつけてもよいし、重みをつけず、抽籤値を均等に設定してもよい。
【０８００】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１４５〜図１５０を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０８０１】
（メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理）
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ機１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図１４５及び図１４６に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０８０２】
本実施形態で説明したメインフロー（図７４）と比較すると、本変形例では、（１）メダル受付・スタートチェック処理（Ｓ３）の後にウェイト処理（Ｓ１３１１）及び遊技開始時ロック処理（Ｓ１３１２）が追加され、（２）遊技開始時ロック処理（Ｓ１３１２）の後にリール回転開始処理（Ｓ１１）が実行され、（３）スタートコマンド生成処理（Ｓ９）の後に情報表示処理（Ｓ１３１３）が追加され、（４）終了時状態別制御処理（Ｓ１７）の後に次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理（Ｓ１３１４）が追加されている点で異なる。
【０８０３】
（ウェイト処理）
続いて、図１４７を参照して、メインＣＰＵ９３の制御によるウェイト処理について説明する。
【０８０４】
ウェイト処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技から４．１秒を経過したか否かを判定する（Ｓ１３３１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技から４．１秒を経過したと判定したときには、ウェイト処理を終了する。それに対し、メインＣＰＵ９３は、前回の単位遊技から４．１秒を経過していないと判定したときには、Ｓ１３３１の処理を繰り返す。
【０８０５】
（遊技開始時ロック処理）
続いて、図１４８を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による遊技開始時ロック処理について説明する。
【０８０６】
遊技開始時ロック処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの設定時間を経過したか否かを判定する（Ｓ１３５１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの設定時間を経過したと判定したときには、遊技開始時ロック処理を終了する。それに対し、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの設定時間を経過していないと判定したときには、Ｓ１３５１の処理を繰り返す。
【０８０７】
（情報表示処理）
続いて、図１４９を参照して、メインＣＰＵ９３の制御による情報表示処理について説明する。
【０８０８】
情報表示処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する（Ｓ１３７１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をＳ１３７２に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。
【０８０９】
Ｓ１３７２において、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグＢに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。
【０８１０】
Ｓ１３７３において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴであると判定したときには、処理をＳ１３７４に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。
【０８１１】
Ｓ１３７４において、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグＣに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。
【０８１２】
Ｓ１３７５において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が上乗せゾーンであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が上乗せゾーンであると判定したときには、処理をＳ１３７６に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が上乗せゾーンでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。
【０８１３】
Ｓ１３７６において、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグＣに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。
【０８１４】
（次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理）
続いて、図１５０を参照して、次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理について説明する。
【０８１５】
次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理では、初めに、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する（Ｓ１３９１）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をＳ１３９２に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、処理をＳ１３９７に移す。
【０８１６】
Ｓ１３９２において、メインＣＰＵ９３は、通常遊技状態・チャンスゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブル（図１４４）を参照し、抽籤用フラグＢに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をＳ１３９７に移す。
【０８１７】
Ｓ１３９３において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴであると判定したときには、処理をＳ１３９４に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が通常ＡＲＴでないと判定したときには、処理をＳ１３９５に移す。
【０８１８】
Ｓ１３９４において、メインＣＰＵ９３は、通常ＡＲＴ用遊技ロック時間抽籤テーブル（図示せず）を参照し、抽籤用フラグＣに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をＳ１３９７に移す。
【０８１９】
Ｓ１３９５において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が上乗せゾーンであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が上乗せゾーンであると判定したときには、処理をＳ１３９６に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態が上乗せゾーンでないと判定したときには、処理をＳ１３９７に移す。
【０８２０】
Ｓ１３９６において、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブル（図示せず）を参照し、抽籤用フラグＣに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をＳ１３９７に移す。
【０８２１】
Ｓ１３９７において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１３９２、Ｓ１３９４、Ｓ１３９６のいずれかの処理で決定された遊技ロック時間にロックタイマをセットし、次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理を終了する。
【０８２２】
本変形例に記載のパチスロ機１によれば、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー２３が操作された場合とは異なり、さらに、ウェイト処理（図１４５のＳ１３１１）、遊技開始時ロック処理（図１４５のＳ１３１２）、及びリール回転開始処理（図１４５のＳ１１）を実行した後に、内部抽籤処理（図１４５のＳ４）を実行する。
【０８２３】
スタートレバー２３が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域４での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインＣＰＵ９３による内部抽籤処理が未だ実行されていない。そのため、情報表示器１４における内部抽籤結果の報知を行うことはできない。それに対し、スタートレバー２３が操作されたタイミングが上記所定時間に達した後のタイミングである場合、メインＣＰＵ９３による内部抽籤処理が実行されている。そこで、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４における内部抽籤結果の報知（図１４９のＳ１３７３、Ｓ１３７５、Ｓ１３７７）を実行可能である。
【０８２４】
遊技者にとってみれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー２３の操作を行うことなく待機することで、スタートレバー２３の操作を行うタイミングと略同時期に決定された、内部抽籤結果の報知を即時に受けるパターンと、上記所定時間が経過するまでの間にスタートレバー２３の操作を行い、スタートレバー２３の操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから内部抽籤結果の報知を受けるパターンとの２パターンの遊技性を、主制御回路９１の動作によって擬似的に受けることが可能となる。
【０８２５】
このようなパチスロ機１によれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー２３の操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、メインＣＰＵ９３が内部抽籤処理を実行するタイミングと、遊技に関する演出を実行するタイミングとを関連付けることで、主制御回路９１の動作によって内部抽籤結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
【０８２６】
また、本変形例に記載のパチスロ機１では、メインＣＰＵ９３が遊技ロック時間を決定し、上記所定時間に長短をつけられるものとしている（図１４４）。そのため、上記所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、内部抽籤結果の報知を即時に受けることができなかったり、上記所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には上記所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には上記所定時間が経過するまで待機しており、スタートレバー２３を操作するタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。
【０８２７】
また、情報表示器１４における内部抽籤結果の報知とは異なる演出についても、比較的長時間の演出を提供したり、比較的短時間の演出を提供したりすることができるため、演出内容も多様になる。
【０８２８】
［変形例８：上乗せ打順変化］
これまで、上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。しかしながら、現状、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しく、上乗せ遊技数の報知には、なお改良の余地がある。
【０８２９】
例えば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供してもよい。
【０８３０】
＜本変形例における上乗せ抽籤用番号決定テーブル＞
図１５１は、本変形例における上乗せ抽籤用番号決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、図３７に示した上乗せ抽籤用番号決定テーブルの変形例に相当する。
【０８３１】
本実施形態では、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合、上乗せ抽籤用番号は、「０」と決定されていた（図３７の上乗せ抽籤用番号決定テーブル参照）。この場合、通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３８）を参照する抽籤では、「非当籤」となる。したがって、本実施形態では、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合に、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることはない。
【０８３２】
それに対し、本変形例では、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合、上乗せ抽籤用番号は、「７」と決定される（図１５１参照）。この場合、通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３８）を参照する抽籤では、ＡＲＴのゲーム数上乗せに当籤する場合がある。
【０８３３】
抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合において、ＡＲＴのゲーム数上乗せに当籤する可能性があるか否かが異なる点で、本変形例は、本実施形態とは異なる。
【０８３４】
＜本変形例におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル＞
図１５２は、本変形例におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、図３９に示した上乗せ抽籤用番号決定テーブルの変形例に相当する。
【０８３５】
本実施形態では、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合、上乗せ抽籤用番号は、「０」と決定されていた（図３７の上乗せ抽籤用番号決定テーブル参照）。この場合、ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル（図４０）を参照する抽籤では、「０Ｇ」となる。したがって、本実施形態では、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合に、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされることはない。
【０８３６】
それに対し、本変形例では、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合、上乗せ抽籤用番号は、「７」と決定される（図１５２参照）。この場合、ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル（図４０）を参照する抽籤では、ＡＲＴの期間が、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム又は１００ゲームの上乗せに当籤する場合がある。
【０８３７】
抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）である場合において、ＡＲＴのゲーム数上乗せに当籤する可能性があるか否かが異なる点で、本変形例は、本実施形態とは異なる。
【０８３８】
＜本変形例における上乗せゲーム数報知決定テーブル＞
図１５３は、本変形例における上乗せゲーム数報知決定テーブルである。このテーブルは、遊技状態が上乗せゾーンであり、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）であり、上乗せゲーム数が３０以上である場合に参照される。
【０８３９】
本変形例において、遊技状態が上乗せゾーンであり、抽籤用フラグＣが「２」（押し順ベル）であり、上乗せゲーム数が３０以上であると、サブＣＰＵ１０３は、液晶表示装置１１に対し、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒを表示させる（図１５６の上図参照）。左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒに表示される数字は、上乗せゲーム数を示唆する３桁の値に相当する。左領域１１Ｌは、上乗せゲーム数の１００の位に相当し、中領域１１Ｃは、上乗せゲーム数の１０の位に相当し、右領域１１Ｒは、上乗せゲーム数の１の位に相当する。
【０８４０】
図１５３の（１）に示すように、初期表示として、左領域１１Ｌには「０」が表示され、中領域１１Ｃには「３」が表示され、右領域１１Ｒには「１」が表示される。これは、上乗せゲーム数が３０ゲームであることを示唆している。
【０８４１】
ここで、サブＣＰＵ１０３は、液晶表示装置１１に対し、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒのほか、別領域１１Ｄを表示させる（図１５６の上図参照）。別領域１１Ｄに表示される数字は、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒに表示される数字のいずれかを置き換えるための数字に相当する。
【０８４２】
図１５３の（２）のテーブルには、押し順ベルの具体的態様に応じて別領域１１Ｄに表示される数字の置き換え態様を決定するための情報が規定されている。
【０８４３】
本変形例では、初期表示として、別領域１１Ｄには「１」が表示される。内部当籤役が「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」又は「Ｆ＿押し順ベル１＿１ｓｔ」である場合、すなわち、第１停止操作が左停止ボタン１９Ｌである押し順が正解である場合、別領域１１Ｄに表示される数字「１」は、左領域１１Ｌの数字「０」と置き換わる。この場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒの数字は、それぞれ「０」、「３」、「０」から、「１」、「３」、「０」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が３０ゲームから１３０ゲームに増えたことを示す演出に相当する。
【０８４４】
内部当籤役が「Ｆ＿押し順ベル２＿１ｓｔ」又は「Ｆ＿押し順ベル２＿１ｓｔ」である場合、すなわち、第１停止操作が中停止ボタン１９Ｃである押し順が正解である場合、別領域１１Ｄに表示される数字「１」は、中領域１１ｃの数字「３」と置き換わる。この場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒの数字は、それぞれ「０」、「３」、「０」から、「０」、「１」、「０」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が３０ゲームから１０ゲームに減ったことを示す演出に相当する。
【０８４５】
内部当籤役が「Ｆ＿押し順ベル３＿１ｓｔ」又は「Ｆ＿押し順ベル３＿１ｓｔ」である場合、すなわち、第１停止操作が右停止ボタン１９Ｒである押し順が正解である場合、別領域１１Ｄに表示される数字「１」は、右領域１１Ｒの数字「０」と置き換わる。この場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒの数字は、それぞれ「０」、「３」、「０」から、「０」、「３」、「１」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が３０ゲームから３１ゲームに増えたことを示す演出に相当する。
【０８４６】
＜初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係＞
図１５４は、初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係を示す図である。
【０８４７】
本変形例は、上乗せゲーム数の期間の決定に続いていずれかの押し順役が内部当籤役として決定されたとき、複数の領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒで表示する数字を、別領域１１Ｄで表示される所定の数字に置き換えることを特徴とする。
【０８４８】
例えば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒである場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わることもあり得る。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒでの報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
【０８４９】
加えて、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことが好ましい。
【０８５０】
図１５５は、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐための初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係を示す図である。
【０８５１】
例として、図１５３で示したように、上乗せゲーム数が３０以上である場合について説明する。この場合、初期表示として、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒには、それぞれ「０」、「３」、「０」と表示される。
【０８５２】
別領域１１Ｄに表示される数字が「１」である場合、左領域１１Ｌの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「０３０」から「１３０」になる。同様に、中領域１１Ｃの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「０３０」から「０１０」になり、右領域１１Ｒの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「０３０」から「０３１」になる。
【０８５３】
この場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒによる表示態様の変化量（増減量）の期待値は、１００×１／３＋（−２０）×１／３＋１×１／３＝約２７であり、実際の増加量である「３０」よりも小さい。したがって、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒによって表示される数字（上乗せゲーム数）が「０３０」から「１３０」と大幅に増えたとしても、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数とが大きく乖離するのを防ぐことができる。
【０８５４】
図１５４は、実際の上乗せゲーム数のそれぞれについて、期待値を示したものである。実際の上乗せゲーム数が１０ゲーム以上又は２０ゲーム以上であり、３０ゲーム未満である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ、右領域１１Ｒ及び別領域１１Ｄにおいて、どのような表示態様にしても、期待値との乖離が生じ得る。そのため、期待値を示したものである。実際の上乗せゲーム数が１０ゲーム以上又は２０ゲーム以上であり、３０ゲーム未満である場合に、本変形例を適用するのは、好ましくない。
【０８５５】
実際の上乗せゲーム数が３０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「３」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」と表示することができる。
【０８５６】
実際の上乗せゲーム数が４０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「４」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」と表示することができる。
【０８５７】
実際の上乗せゲーム数が５０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「５」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」と表示することができる。
【０８５８】
実際の上乗せゲーム数が６０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「６」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」又は「２」と表示することができる。
【０８５９】
実際の上乗せゲーム数が７０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「７」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」又は「２」と表示することができる。
【０８６０】
実際の上乗せゲーム数が８０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「８」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」又は「２」と表示することができる。
【０８６１】
実際の上乗せゲーム数が９０ゲーム以上である場合、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒにそれぞれ「０」、「９」、「０」と表示し、別領域１１Ｄに「１」から「３」のいずれかと表示することができる。
【０８６２】
本変形例では、図１５４に示す表を参照しながら、サブＣＰＵ１０２が、メインＣＰＵ９３によって決定された実際の上乗せゲーム数以下の期間を、液晶表示装置１１等で報知する報知用上乗せ期間の初期値（初期表示の数値）として決定することが好ましい。そうすることで、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことができる。
【０８６３】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１５５及び図１５６を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０８６４】
（主基板通信タスク）
図１５５は、本変形例８における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０８６５】
本実施形態で説明した主基板通信タスク（図１００）と比較すると、本変形例７では、スタートコマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる（Ｓ１３１１、Ｓ１３１２）。
【０８６６】
（スタートコマンド受信時処理）
図１５６は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０８６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が上乗せゾーン中であるか否かを判定する（Ｓ１３３１）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が上乗せゾーン中であると判定したときには、処理をＳ１３３２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が上乗せゾーン中でないと判定したときには、処理をＳ１３３４に移す。
【０８６８】
Ｓ１３３２において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数が３０ゲーム以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数が３０ゲーム以上であると判定したときには、処理をＳ１３３３に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数が３０ゲーム以上でないと判定したときには、処理をＳ１３３４に移す。
【０８６９】
Ｓ１３３３において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数報知決定テーブル（図１５３）を参照し、内部当籤役に応じて、初期表示、置換表示の演出データを登録する。
【０８７０】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し（Ｓ１３３４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０８７１】
＜本変形例に係る上乗せゾーン中の演出の一例＞
次に、図１５７を参照して、本変形例における上乗せゾーン中の演出の一例について説明する。
【０８７２】
メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴを実行するかを決定する。そして、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル（図１５１）、通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３８）、ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号テーブル（図１５２）、及び上乗せゲーム数抽籤テーブル（図４０）等を参照し、ＡＲＴが付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する（図６４のＳ２１５〜Ｓ２１８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数報知決定テーブル（図１５３）を参照し、メインＣＰＵ９３が決定した上乗せ期間に基づいて、液晶表示装置１１等で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する（図１５６のＳ１３３３）。
【０８７３】
図１５７は、そのときの液晶表示装置１１での表示例を示す。上段は、スタートレバー２３を操作したときの表示例である。上乗せ期間の決定が行われた場合、液晶表示装置１１等における、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して数字を表示可能な複数の表示領域（左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒ）には、サブＣＰＵ１０２によって決定された初期値（例えば、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒの順に「０」、「３」、「０」）が表示される。そして、表示領域（左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒ）とは別に数字を表示可能な別表示領域（別領域１１Ｄ）には、複数の表示領域（左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒ）のうち、報知用上乗せ期間の初期値「３０」の桁数（２桁）よりも大きな桁（３桁目）に相当する数字を表示する表示領域（左領域１１Ｌ）で表示する数字（「０」）よりも大きく、報知用上乗せ期間の初期値「３０」の桁数（２桁）と同じ桁（２桁目）に相当する数字を表示する表示領域（中領域１１Ｃ）で表示する数字（「３」）よりも小さい数字（「１」）が表示される。
【０８７４】
そして、メインＣＰＵ９３による上乗せ期間の決定に続いて、メインＣＰＵ９３が抽籤用フラグＣとして「２」（押し順ベル）を内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において、有効ライン上に押し順ベルの正解の場合に相当する図柄の組合せ（図柄組合せテーブル（図１０〜図１２）の「ベル」に相当する図柄組合せ）が停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒで表示する数字を、別領域１１Ｄで表示される数字に置き換える。
【０８７５】
図１５７の（Ａ）は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数（２桁）よりも大きな桁（３桁目）に相当する数字を表示する表示領域（左領域１１Ｌ）である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置１１には、「左を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字（「０」）よりも大きな数字（「１」）に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
【０８７６】
他方で、図１５７の（Ｂ）は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数（２桁）と同じ桁（２桁目）に相当する数字を表示する表示領域（中領域１１Ｃ）である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置１１にには、「中を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字（「３」）が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字（「１」）に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。
【０８７７】
加えて、液晶表示装置１１において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、液晶表示装置１１において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。
【０８７８】
なお、図１５７の（Ｃ）は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数（２桁）よりも小さな桁（１桁目）に相当する数字を表示する表示領域（右領域１１Ｃ）である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置１１には、「右を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも小さな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字（「０」）よりも大きな数字（「１」）に置き換わる。そして、液晶表示装置１１には、「とほほ。たった１ゲームだった。」との表示がなされる。
【０８７９】
［変形例９：状態確認機能］
遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
【０８８０】
遊技店の開店時等に遊技情報（消化ゲーム数等）の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機１が所定時間以上の電断から復帰した際（例えば遊技店の開店時の電源投入時）に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが提案されている。
【０８８１】
しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。
【０８８２】
とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。
【０８８３】
そこで、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む特定の操作がなされた場合に、ボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等の遊技情報が初期値でないときに、その旨の報知を行う報知手段を設けてもよい。
【０８８４】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１５８〜図１６０を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０８８５】
（電源投入時の初期化処理）
続いて、図１５８を参照して、本変形例における電源投入時の初期化処理について説明する。この処理は、図７４のＳ１に相当する。
【０８８６】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判定する（Ｓ１４１１）。この判定処理では、メインＣＰＵ９３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
【０８８７】
例えば、電源オフ時にパチスロ機１の設定値（出玉率が予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５の所定領域に格納されている。Ｓ１４１１の処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインＣＰＵ９３は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断する。
【０８８８】
Ｓ１４１１において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常でないと判別したとき（Ｓ１４１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１４１３の処理を行う。一方、Ｓ１４１１において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常であると判別したとき（Ｓ１４１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バックアップされた設定値をメインＲＡＭ９５内の所定領域にセットする（Ｓ１４１２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインＲＡＭ９５にセットされることになる。
【０８８９】
Ｓ１４１２の処理後又はＳ１４１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチ（不図示）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１４１３）。Ｓ１４１３において、メインＣＰＵ９３が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１４１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１４１８の処理を行う。
【０８９０】
一方、Ｓ１４１３において、メインＣＰＵ９３が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき（Ｓ１４１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の所定の初期化処理を行う（Ｓ１４１４）。なお、この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。
【０８９１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１４１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図７６で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
【０８９２】
Ｓ１４１５の処理後、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ１４１６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー２３の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０８９３】
Ｓ１４１６の処理後、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチをオフにし（Ｓ１４１７）、電源投入時の初期化処理を終了する。
【０８９４】
Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判定する（Ｓ１４１８）。Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常であると判別したとき（Ｓ１４１８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる（Ｓ１４１９）。そして、Ｓ１４１９の処理後、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理を終了する。
【０８９５】
一方、Ｓ１４１８において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常でないと判別したとき（Ｓ１４１８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を行う（Ｓ１４２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
【０８９６】
なお、本変形例において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー（バックアップエラー）は、新たに設定変更が行われる等によって解除される。
【０８９７】
（メダル受付・スタートチェック処理）
続いて、図１５９を参照して、本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理は、図７４のＳ３に相当する。
【０８９８】
本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理と、図１２３で説明したメダル受付・スタートチェック処理とを対比すると、本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理では、Ｓ１０１５の処理の後に、特定操作検知処理（Ｓ１４３１）が実行される点で異なる。
【０８９９】
（特定操作検知処理）
続いて、図１６０を参照して、本変形例における特定操作検知処理について説明する。
【０９００】
まず、メインＣＰＵ９３は、特定操作がなされたか否かを判定する（Ｓ１４５１）。本変形例において、特定操作が、ＭＡＸベットボタン２１を押しながらドアキーを捻る操作であるものとして説明するが、これに限るものではない。特定操作は、遊技者が触れることのできない操作（ドアキーを捻る操作）を含むものであれば、どのような操作であってもよい。また、ＭＡＸベットボタン２１を押す操作の代わりに、操作ボタン２２（演出ボタンに相当）を押す操作、スタートレバー２３の操作等を行うようにしてもよい。
【０９０１】
メインＣＰＵ９３は、特定操作がなされたと判定したときには、特定操作コマンド生成格納処理を実行し（Ｓ１４５２）、特定操作検知処理を終了する。メインＣＰＵ９３は、特定操作がなされなかったと判定したときには、特定操作検知処理を終了する。
【０９０２】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１６１及び図１６２を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０９０３】
（主基板通信タスク）
図１６１は、本変形例９における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０９０４】
本実施形態で説明した主基板通信タスク（図１００）と比較すると、本変形例９では、特定操作コマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる（Ｓ１４７１〜Ｓ１４７３）。
【０９０５】
（特定操作コマンド受信時処理）
図１６２は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行する特定操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０９０６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がチャンスゾーン、ＡＲＴ遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるか否かを判定する（Ｓ１４９１）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がチャンスゾーン、ＡＲＴ遊技状態、ボーナス状態のいずれかであると判定したときには、処理をＳ１４９４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がチャンスゾーン、ＡＲＴ遊技状態、ボーナス状態のいずれでもないと判定したときには、処理をＳ１４９２に移す。
【０９０７】
Ｓ１４９２において、サブＣＰＵ１０２は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであると判定したときには、処理をＳ１４９４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれでもないと判定したときには、処理をＳ１４９３に移す。
【０９０８】
Ｓ１４９３において、サブＣＰＵ１０２は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであると判定したときには、処理をＳ１４９４に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれでもないと判定したときには、特定操作コマンド受信時処理を終了する。
【０９０９】
Ｓ１４９４において、サブＣＰＵ１０２は、設定変更示唆演出データを登録し、特定操作コマンド受信時処理を終了する。
【０９１０】
本変形例に記載のパチスロ機１によると、液晶表示装置１１やスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ等では、特定操作（ＭＡＸベットボタン２１を押しながらドアキーを捻る操作）がなされた場合、所定の遊技情報が初期値でないとき（遊技状態がチャンスゾーン、ＡＲＴ遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるとき、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるとき、あるいは、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるとき）に、設定変更示唆演出データに応じた報知が実行される。
【０９１１】
上記特定操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含んでいる。遊技者は、ドアキーを操作することができないため、遊技者が上記特定操作を行い、設定変更示唆演出データに応じた報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。
【０９１２】
また、遊技店の店員は、基本的に、液晶表示装置１１やスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ等による報知があったパチスロ機１について、設定値の変更操作を行い、メインＲＡＭ９５に記憶されている遊技情報を初期化して初期値にすればよく、全てのパチスロ機１について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。
【０９１３】
加えて、液晶表示装置１１やスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ等によって報知された全てのパチスロ機１に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化するパチスロ機１と、初期化しないパチスロ機１とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。
【０９１４】
［変形例１０：初期ＡＲＴゲーム数隠し機能］
これまで、ＡＲＴの上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ＡＲＴモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ＡＲＴモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
【０９１５】
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている。
【０９１６】
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。
【０９１７】
この課題を解決するため、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶されてもよい。
【０９１８】
そして、２回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶されてもよい。
【０９１９】
この場合、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。
【０９２０】
以下、本変形例の具体的態様について、より詳しく説明する。
【０９２１】
＜本変形例における上乗せゾーン３中の遊技の流れ＞
図１６３を参照しながら、本変形例における上乗せゾーン３中の遊技の流れについて説明する。
【０９２２】
本変形例では、上乗せゾーン３が開示するときに、通常ＡＲＴの上乗せゲーム数として「５０」を加算するものとして説明する。
【０９２３】
また、さらなる上乗せゲーム数を、抽籤用フラグＣに応じた抽籤により決定するものとして説明する。
【０９２４】
その他は、本実施形態に記載の上乗せゾーン３と同じである。
【０９２５】
＜本変形例における上乗せゲーム数の報知の流れの一例＞
また、図１６３を参照しながら、本変形例における上乗せゲーム数の報知の流れの一例について説明する。
【０９２６】
（最初の上乗せゾーン３の開始時）
まず、最初の上乗せゾーン３を開始すると、抽籤の結果に関わらず、通常ＡＲＴを５０ゲーム上乗せしたことが報知される。
【０９２７】
５０ゲームを上回る上乗せゲーム数については、報知せずに隠される。
【０９２８】
（最初の上乗せゾーン３の継続中）
最初の上乗せゾーン３の継続中については、通常ＡＲＴのゲーム数の上乗せがあっても、上乗せしたゲーム数の報知がなされることはない。ゲーム数の上乗せが行われたことは、隠される。
【０９２９】
（その後の通常ＡＲＴ中）
その後の通常ＡＲＴ中においてゲーム数の上乗せがあったときは、上乗せしたゲーム数が報知される。
【０９３０】
（２回目以降の上乗せゾーン１〜３）
２回目以降の上乗せゾーン１〜３が実行された場合、通常ＡＲＴのゲーム数の上乗せがあっても、上乗せしたゲーム数の報知がなされることはない。ゲーム数の上乗せが行われたことは、隠される。
【０９３１】
（１００ゲーム上乗せされたことの報知）
これらを通じて、隠された上乗せゲーム数の合計が１００ゲームに達したとき、通常ＡＲＴが１００ゲーム上乗せされたことがまとめて報知される。
【０９３２】
このようなパチスロ機１によれば、少なくとも、ＡＲＴの上乗せを決定する初回において、５０ゲームを上回る上乗せゲーム数について、未報知上乗せ期間として確実に記憶させることができる。そのため、報知の基準となる上乗せゲーム数が比較的大きな数（本変形例では「１００」）に設定されていたとしても、ＡＲＴの上乗せを決定する初回において、未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機１に比べ、未報知上乗せ期間が１００ゲームになる頻度が高まる。その結果、報知の基準となる上乗せゲーム数が比較的大きな数（本変形例では「１００」）に設定されていたとしても、ＡＲＴが１００ゲーム上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０９３３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１６４及び図１６５を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０９３４】
（上乗せゾーン３処理）
まず、図１６４を参照して、本変形例における上乗せゾーン３処理について説明する。この処理は、図８８に相当する。
【０９３５】
本変形例における上乗せゾーン３処理と、図８８で説明した上乗せゾーン３処理とを対比すると、本変形例における上乗せゾーン３処理では、Ｓ２９１の処理に先立って、メインＣＰＵ９３がＳ１５１１〜Ｓ１５１３の処理を実行する点で異なる。以下では、Ｓ１５１１〜Ｓ１５１３の処理について説明する。
【０９３６】
まず、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３既作動フラグがオフであるか否かを判定する（Ｓ１５１１）。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３既作動フラグがオフであると判定したときには、処理をＳ１５１２に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３既作動フラグがオフでない（オンである）と判定したときには、処理をＳ２９１に移す。
【０９３７】
Ｓ１５１２において、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数として「５０」を加算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン３既作動フラグをオンにし（Ｓ１５１３）、処理をＳ２９１に移す。
【０９３８】
Ｓ２９１以降の処理については、本実施形態において図８８を参照しながら説明したものと同じである。
【０９３９】
（ＲＴ作動チェック処理）
まず、図１６５を参照して、本変形例におけるＲＴ作動チェック処理について説明する。この処理は、図９４に相当する。
【０９４０】
本変形例におけるＲＴ作動チェック処理と、図９４で説明したＲＴ作動チェック処理とを対比すると、本変形例におけるＲＴ作動チェック処理では、Ｓ４２３の処理の後に、メインＣＰＵ９３が上乗せゾーン３既作動フラグをオフにする処理（Ｓ１５３１）を実行する点で異なる。
【０９４１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１６６〜図１７１を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０９４２】
（主基板通信タスク）
図１６６は、本変形例１０における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０９４３】
本実施形態で説明した主基板通信タスク（図１００）と比較すると、本変形例１０では、スタートコマンドの受信時の処理の態様と、単位遊技終了コマンドの受信時の処理の態様とが具体的に説明されている点で異なる（Ｓ１５５１〜Ｓ１５５４）。
【０９４４】
（スタートコマンド受信時処理）
図１６７は、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０９４５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１５７１）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であると判定したときには、処理をＳ１５７２に移す。それに対し、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態でないと判定したときには、処理をＳ１５７３に移す。
【０９４６】
Ｓ１５７２において、サブＣＰＵ１０２は、図１６８を参照しながら説明するＡＲＴ中処理（サブ）を実行し、処理をＳ１５７３に移す。
【０９４７】
Ｓ１５７３において、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０９４８】
（ＡＲＴ中処理（サブ））
図１６８は、サブＣＰＵ１０２が実行するＡＲＴ中処理（サブ）を示すフローチャートである。
【０９４９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が通常ＡＲＴ中であるか否かを判定する（Ｓ１５９１）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が通常ＡＲＴ中であると判定したときには、通常ＡＲＴ処理（サブ）を実行し（Ｓ１５９２）、処理をＳ１５９７に移す。
【０９５０】
それに対し、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が通常ＡＲＴ中でないと判定したときには、遊技状態が上乗せゾーン１，２中であるか否かを判定する（Ｓ１５９３）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が上乗せゾーン１，２中であると判定したときには、後に図１６９を参照して説明する上乗せゾーン１，２処理（サブ）を実行し（Ｓ１５９４）、処理をＳ１５９５に移す。
【０９５１】
それに対し、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が上乗せゾーン１，２中でないと判定したときには、遊技状態が上乗せゾーン３中であるか否かを判定する（Ｓ１５９５）。サブＣＰＵ１０２は、遊技状態が上乗せゾーン３中であると判定したときには、後に図１７０を参照して説明する上乗せゾーン３処理（サブ）を実行し（Ｓ１５９６）、処理をＳ１５９７に移す。
【０９５２】
Ｓ１５９７において、サブＣＰＵ１０２は、その他の処理を実行し、ＡＲＴ中処理（サブ）を終了する。
【０９５３】
（上乗せゾーン１，２処理（サブ））
図１６９は、サブＣＰＵ１０２が実行する上乗せゾーン１，２処理（サブ）を示すフローチャートである。
【０９５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する（Ｓ１６１１）。サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数の上乗せに当籤したと判定したときには、処理をＳ１６１２に移す。サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数の上乗せに当籤していないと判定したときには、処理をＳ１６１９に移す。
【０９５５】
Ｓ１６１２において、サブＣＰＵ１０２は、抽籤した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１３）。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであると判定したときには、処理をＳ１６１４に移す。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンでない（オフである）と判定したときには、処理をＳ１６１８に移す。
【０９５６】
Ｓ１６１４において、サブＣＰＵ１０２は、抽籤した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数未報知カウンタに加算する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタの値が１００以上であるか否かを判定する（Ｓ１６１５）。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタの値が１００以上であると判定したときには、処理をＳ１６１６に移す。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタの値が１００以上でない（９９以下である）と判定したときには、処理をＳ１６１９に移す。
【０９５７】
Ｓ１６１６において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知演出データを登録する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタから「１００」減算し（Ｓ１６１７）、処理をＳ１６１９に移す。
【０９５８】
Ｓ１６１８において、サブＣＰＵ１０２は、抽籤した上乗せゲーム数の報知演出データを登録する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、その他の処理を実行し（Ｓ１６１９）、上乗せゾーン１，２処理（サブ）を終了する。
【０９５９】
（上乗せゾーン３処理（サブ））
図１７０は、サブＣＰＵ１０２が実行する上乗せゾーン３処理（サブ）を示すフローチャートである。
【０９６０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフか否かを判定する（Ｓ１６３１）。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフであると判定したときには、処理をＳ１６３２に移す。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフでない（オンである）と判定したときには、処理をＳ１６３５に移す。
【０９６１】
Ｓ１６３２において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」を加算する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオンにする（Ｓ１６３３）。続いて、サブＣＰＵ１０２は、５０ゲーム上乗せの報知演出データを登録する（Ｓ１６３４）。
【０９６２】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数上乗せに当籤したか否かを判定する（Ｓ１６３５）。サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数上乗せに当籤したと判定したときには、処理をＳ１６３６に移す。サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数上乗せに当籤していないと判定したときには、処理をＳ１６４１に移す。
【０９６３】
Ｓ１６３６において、サブＣＰＵ１０２は、抽籤した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、抽籤した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数未報知カウンタに加算する（Ｓ１６３７）。
【０９６４】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタの値が１００以上であるか否かを判定する（Ｓ１６３８）。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタの値が１００以上であると判定したときには、処理をＳ１６３９に移す。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタの値が１００以上でない（９９以下である）と判定したときには、処理をＳ１６４１に移す。
【０９６５】
Ｓ１６３９において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知演出データを登録する。続いて、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタから「１００」減算し（Ｓ１６４０）、処理をＳ１６４１に移す。
【０９６６】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、その他の処理を実行し（Ｓ１６４１）、上乗せゾーン３処理（サブ）を終了する。
【０９６７】
（単位遊技終了コマンド受信時処理）
図１７１は、サブＣＰＵ１０２が実行する単位遊技終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０９６８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了であるか否かを判定する（Ｓ１６５１）。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了であると判定したときには、処理をＳ１６５２に移す。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了でないと判定したときには、処理をＳ１６５６に移す。
【０９６９】
Ｓ１６５２において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであると判定したときには、処理をＳ１６５３に移す。サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンでない（オフである）と判定したときには、処理をＳ１６５５に移す。
【０９７０】
Ｓ１６５３において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタをクリアにする。続いて、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオフにする（Ｓ１６５４）。
【０９７１】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタをクリアにする。続いて、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオフにする（Ｓ１６５４）。
【０９７２】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了時処理（サブ）を実行する（Ｓ１６５５）。続いて、サブＣＰＵ１０２は、単位遊技終了コマンド受信時の他の処理を実行し（Ｓ１６５６）、単位遊技終了コマンド受信時処理を終了する。
【０９７３】
本変形例に記載のパチスロ機１によれば、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴを付与するか決定し、決定した場合にＡＲＴを付与可能なＡＲＴ遊技状態に移行可能である。そして、ＡＲＴ遊技状態には、ＡＲＴの期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合にＡＲＴの期間を延長する上乗せゾーン１〜３が設けられる。
【０９７４】
ここで、初回の上乗せゾーン３については、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間（図１６４のＳ１５１２の処理によって加算される「５０」ゲームと、Ｓ２９１の抽籤によって決定された上乗せゲーム数）が上乗せゲーム数として加算されて、サブＲＡＭ１０３に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに記憶される一方、液晶表示装置１１等は、上乗せ期間として、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間よりも短い期間である、５０ゲーム上乗せの報知演出データに応じた演出を実行し（図１７０のＳ１６３４）、サブＲＡＭ１０３に設けられたＡＲＴゲーム数未報知カウンタには、メインＣＰＵ９３によって実際に決定された上乗せ期間から、液晶表示装置１１等で上乗せ期間として報知した期間（本変形例では「５０ゲーム」）を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。
【０９７５】
また、２回目以降の上乗せゾーンについては、上乗せゾーンの種類にかかわらず、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間が加算されてサブＲＡＭ１０３に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに記憶される一方、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンである場合に、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間を液晶表示装置１１等で報知せず、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間として記憶される（図１６９のＳ１６１４、図１７０のＳ１６３７）。
【０９７６】
そして、液晶表示装置１１等は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間が１００ゲーム以上になった場合に、ＡＲＴの期間について１００ゲームが上乗せされたことを報知する（図１６９のＳ１６１６、図１７０のＳ１６３９）。
【０９７７】
このようなパチスロ機１によれば、少なくとも、上乗せゾーンとなる初回において、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、液晶表示装置１１等における報知の基準となる期間が、１００ゲームと比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せゾーンとなる初回において、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機に比べ、未報知上乗せ期間が１００ゲームになる頻度が高まる。液晶表示装置１１等における報知の基準となる期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、ＡＲＴの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０９７８】
また、本変形例に記載のパチスロ機１において、初回の上乗せ期間ゾーン３については、液晶表示装置１１等は、上乗せ期間として、ＣＰＵ９３によって少なくとも決定される最低期間（本変形例では５０ゲーム）を報知する。そして、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタには、メインＣＰＵ９３によって実際に決定された上乗せ期間（図１６４のＳ１５１２の処理によって加算される「５０」ゲームと、Ｓ２９１の抽籤によって決定された上乗せゲーム数）から、上記の最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶されることが好ましい。
【０９７９】
このようなパチスロ機１によれば、上乗せゾーン３となる初回において、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタには、未報知上乗せ期間として、メインＣＰＵ９３によって実際に決定された上乗せ期間から、メインＣＰＵ９３によって少なくとも決定される最低期間を引いた差（実質的には、図１６４のＳ２９１の抽籤によって決定された上乗せゲーム数）が記憶される。そのため、上乗せゾーン３となる初回において、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が１００ゲーム以上になる頻度がよりいっそう高まる。
【０９８０】
他方、液晶表示装置１１等は、上乗せ期間として、メインＣＰＵ９３によって少なくとも決定される最低期間（本変形例では「５０」ゲーム）を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。
【０９８１】
このようなパチスロ機１によれば、液晶表示装置１１等における報知の基準となる期間が、１００ゲーム等と、比較的長い期間に設定されていたとしても、ＡＲＴの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。
【０９８２】
［変形例１１：ＡＲＴ終了後の遊技］
ＡＲＴ機能を有する遊技機について、設定変更時およびリミッタによるＡＲＴ遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のＡＲＴ移行抽選のモードを選択することが提案されている。このようなパチスロ機によると、リミッタによるＡＴ遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でＡＴ移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なＡＲＴ移行抽選のモードがＡＴ遊技終了時に選択されて、ＡＲＴ遊技が終了した後、短期間にＡＲＴ遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
【０９８３】
しかしながら、このようなパチスロ機では、ＡＲＴ遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。
【０９８４】
そこで、本変形例では、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機を提供することを目的としている。
【０９８５】
＜リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブル＞
図１７２は、リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。
【０９８６】
表モード移行抽籤用番号を決定する際、本実施形態では、図２１に示すテーブルを参照して決定するものとしていた。図１７２は、リミッタ作動時に限って参照されるテーブルであり、リミッタ作動時でない場合は、本実施形態と同様、図２１に示すテーブルが参照される。
【０９８７】
図２１に示すテーブルは、抽籤用フラグＢの種類及び現在の表モード（低確、高確ショート、高確ロング）に応じて異なる抽籤用番号が決定されるように規定されている。
【０９８８】
それに対し、図１７２に示すテーブルは、抽籤用フラグＢの種類に関わらず、同じ抽籤用番号「９」が決定されるように規定されている。
【０９８９】
そして、抽籤用番号として「９」が決定されると、続く表モード移行抽籤において、６４／２５６の割合で「高確ショート」に当籤し、１９２／２５６の割合で「高確ロング」に当籤する（図２２の（Ａ）参照）。表モード移行抽籤において、「低確」に当籤することは、ない。
【０９９０】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１７３〜図１７５を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０９９１】
（表モード移行処理）
まず、図１７３を参照して、本変形例における表モード移行処理について説明する。この処理は、図７６の変形例に相当する。
【０９９２】
まず、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１７１１）。メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグがオンであると判定したときには、処理をＳ１７１２に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグがオンでない（オフである）と判定したときには、処理をＳ１７１４に移す。
【０９９３】
Ｓ１７１２において、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図１７２）を参照し、抽籤用フラグＢから、表モード移行抽籤用番号を決定する。続いて、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグをオフにセットし（Ｓ１７１３）、Ｓ５２に移る。
【０９９４】
Ｓ１７１４において、メインＣＰＵ９３は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図２１）を参照し、抽籤用フラグＢ及び現在の表モードから、表モード移行抽籤用番号を決定し、Ｓ５２に移る。
【０９９５】
続いて、Ｓ５２において、表モード移行抽籤テーブル（図２２）を参照し、表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし、表モード移行処理を終了する。
【０９９６】
（入賞判別メダル払出処理）
次に、図１７４を参照して、本変形例における入賞判別メダル払出処理について説明する。この処理は、図７４のＳ１３に相当する。
【０９９７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、当該図柄の組合せに応じた利益を付与する（Ｓ１７３１）。
【０９９８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１７３２）。メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態であると判定したときには、処理をＳ１７３３に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、遊技状態がＡＲＴ遊技状態でないと判定したときには、入賞判別メダル払出処理を終了する。
【０９９９】
Ｓ１７３３において、メインＣＰＵ９３は、付与した利益の数量をＡＲＴ利益付与カウンタに加算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上であるか否かを判定する（Ｓ１７３４）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上であると判定したときには、リミッタ作動フラグをオンにセットし（Ｓ１７３５）、入賞判別メダル払出処理を終了する。それに対し、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上でないと判定したときには、入賞判別メダル払出処理を終了する。
【１０００】
（終了時状態別制御処理）
次に、図１７５を参照して、本変形例における終了時状態別制御処理について説明する。この処理は、図９５の変形例に相当する。
【１００１】
本変形例における終了時状態別制御処理は、図９５のＳ４４０の処理に続いて、Ｓ１７５１〜Ｓ１７５３の処理が追加されている点で異なる。以下では、Ｓ１７５１〜Ｓ１７５３の処理について説明する。
【１００２】
Ｓ１７５１において、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグがオンであると判定したときには、処理をＳ１７５２に移す。それに対し、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動フラグがオンでない（オフである）と判定したときには、処理をＳ４４１に移す。
【１００３】
Ｓ１７５２において、メインＣＰＵ９３は、リミッタ作動時の初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ９３は、遊技状態をＡＲＴ遊技状態から通常遊技状態に更新するとともに、モード情報を、ＡＲＴへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する。
【１００４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ利益付与カウンタをクリアし（Ｓ１７５３）、処理をＳ４４１に移す。なお、Ｓ４４１以降の処理は、図９５を参照しながら説明した内容と同じである。
【１００５】
本変形例に記載のパチスロ機１によれば、ＡＲＴへの移行期待度が異なる複数のモード（低確、高確ショート、高確ロング）が設けられており、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上になった場合（図１７４のＳ１７３４の処理でＹＥＳの場合）、リミッタ作動フラグをオンにセットし（図１７４のＳ１７３５）、モード情報を、ＡＲＴへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する（図１７５のＳ１７５２）。これにより、ＡＲＴにおいて付与された利益がメダル３０００枚になった後の遊技において、ＡＲＴに再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。
【１００６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図２１、図１７２）及び表モード移行抽籤テーブル（図２２）を参照して、現在のモード（低確モード）から他のモード（高確ショート又は高確ロング）に更新するかを決定する。その際、リミッタ作動時に参照される表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図１７２）では、他の表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図２１）とは異なり、常に、表モード移行抽籤用番号「９」が選択される。そして、表モード移行抽籤テーブル（図２２）において、表モード移行抽籤用番号「９」は、他の表モード移行抽籤用番号である「０」〜「２」、「５」〜「８」、「１０」、「１１」に比べて、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態への移行期待度が大きな期待モード（高確ショート、高確ロング）に更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、メインＣＰＵ９３は、高い頻度で、更新期待度が低い低確モードから高いモード（期待モード：高確ショート、高確ロング）に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、遊技の状態がＡＲＴ遊技状態移行する移行期待度が高まり、結果として、ＡＲＴのよる特典の付与の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。
【１００７】
よって、このようなパチスロ機１によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機１を提供することができる。
【１００８】
なお、本変形例では、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上になった場合にリミッタ作動フラグをオンにセットし、モード情報を、ＡＲＴへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新するものとして説明しているが、これに限るものでなく、ＡＲＴを連続して実行可能な単位遊技の回数に上限を設け、ＡＲＴの区間が上限に達した場合にもまた、モード情報を、ＡＲＴへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新するものとしてもよい。
【１００９】
また、本変形例に記載のパチスロ機１において、メインＣＰＵ９３は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作（設定変更のための初期化操作、図１５８のＳ１４１３〜Ｓ１４１７参照）がなされた場合も、モード情報を最低モード（低確モード）に更新できることが好ましい。この場合、表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、図２１に記載のものが参照される（図１７３のＳ１７１４）。図２１では、表モードが「低確」である場合、表モード移行抽籤用番号は、「２」、「５」、「６」、「７」、「１０」、「１１」のいずれかである。そして、先に説明したとおり、表モード移行抽籤テーブル（図２２）において、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が「３０００」に達し、その結果、表モードが「低確」モードになったときに選択される表モード移行抽籤用番号「９」は、設定変更のための初期化操作の結果として表モードが「低確」モードになったときに選択される表モード移行抽籤用番号「２」、「５」、「６」、「７」、「１０」、「１１」に比べて、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態への移行期待度が大きな期待モード（高確ショート、高確ロング）に更新する更新期待度が高く設定されている。
【１０１０】
このようなパチスロ機１によれば、ＡＲＴにおいて付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。
【１０１１】
なお、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作（設定変更のための初期化操作、図１５９のＳ１４１３〜Ｓ１４１７参照）がなされることで、モード情報が最低モード（低確モード）に更新された場合に、専用の表モード移行抽籤用番号決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、低確モードに対応する表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上になった場合、又はＡＲＴの回数が上限に達したとき場合に参照される第１のテーブルと、設定変更のための初期化操作がなされた場合に参照される第２のテーブルとを有し、第１のテーブルと、第２のテーブルとの間では、最低モード（低確モード）から期待モード（高確ショート、高確ロング）に更新する更新期待度が異なることが望ましい。
【１０１２】
［変形例１２：他の変形例］
上記実施形態のパチスロ機１では、ＡＲＴ状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はＡＲＴ状態（有利区間）ではないものとしてもよい。
【１０１３】
また、上記実施形態のパチスロ機１では、通常状態中に１周期の遊技が行われる等すると、前兆状態（各種のガセ前兆又は各種の本前兆）に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機１では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Ａと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Ｂとを有し、有利区間Ａ中は遊技者に対して１回のナビを行う一方で、有利区間Ｂ中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して１回のナビを行い（例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を１回報知し）、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う（例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する）。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を１５ゲーム間し、当該期間を超えた期間を５０ゲーム間とする場合、主制御回路９１は、有利区間Ａに移行した場合、１５ゲーム間の間に１回のナビを行うとともに、１５ゲームが経過すると有利区間Ａを終了する。他方、主制御回路９１は、有利区間Ｂに移行した場合、１５ゲーム間の間に１回のナビを行い、１５ゲームが経過すると、その後に続く５０ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Ａにより実現することができ、また、本前兆からＡＲＴ状態への遊技を有利区間Ｂにより実現することができる。
【１０１４】
また、上記実施形態のパチスロ機１の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン中の遊技性を、ＡＲＴ状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はＡＲＴ状態への移行に転用することができ、また、ＡＲＴ状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のＡＲＴ抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はＡＲＴ状態への移行に転用することができる。
【１０１５】
また、上記実施形態のパチスロ機１では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典（例えば、ＡＲＴ状態への移行、ＡＲＴ状態の継続期間の上乗せ、ＣＺへの移行、ＣＺの継続期間の上乗せ）だけでなく、出玉以外の特典（例えば、特典映像の開放や、パチスロ機１のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放（抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等）、携帯端末との連動機能（携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利）など）であってもよい。
【１０１６】
また、ＡＲＴ状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序（押し順）を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング（狙うべき図柄）を報知するようにしてもよい。
【１０１７】
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない（又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する）が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、ＡＴ機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ＡＲＴ機能が作動する遊技状態であってもよい。
【１０１８】
また、ＡＲＴ状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数（ナビ回数）により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＡＲＴ状態中に特定の図柄組合せが表示されるとＡＲＴ状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにＡＲＴ状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
【１０１９】
また、ＣＺの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＣＺ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＣＺ中に特定の図柄組合せが表示されるとＣＺを終了させることとしてもよく、また、ＣＺ中に行ったＡＲＴ抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ＣＺ中にＡＲＴ状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにＣＺの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
【１０２０】
また、上記実施形態のパチスロ機１では、報知（ＡＲＴ）機能の作動を、メイン（主制御基板７１）側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ（副制御基板７２）側の制御により報知（ＡＲＴ）機能の作動を行うこととしてもよい。
【１０２１】
また、上記実施形態のパチスロ機１では、ＣＺやＡＲＴ状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機１では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役（設定不問役）や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ（設定差のない図柄組合せ）を少なくとも含むものである。
【１０２２】
すなわち、変形例のパチスロ機１では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行い、設定差のある役（設定差役）が内部当籤役として決定された場合には、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ機１では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
【１０２３】
また、ＣＺやＡＲＴ状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率（すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率）を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率（すなわち、変動する確率）」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
【１０２４】
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機１では、ＣＺやＡＲＴ状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
【１０２５】
また、ＣＺやＡＲＴ状態へ移行するための抽籤としては、（１）内部当籤役を決定するための内部抽籤、（２）移行を行うか否かの移行抽籤、（３）移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の３つの抽籤が考えられる。パチスロ機１では、これら３つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、２つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り１つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、（１）内部抽籤において「０〜１２８」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、（２）「０〜６４」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「６５〜１２８」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、（３）「６５〜８３」を移行先がＣＺ１である乱数範囲、「８３〜９９」を移行先がＣＺ２である乱数範囲、「９９〜１１５」を移行先がＣＺ３である乱数範囲、「１１５〜１２８」を移行先がＡＲＴ状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
【１０２６】
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ機１に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインＣＰＵ９３専用命令コードを使用した各種処理（Ｑレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、７セグＬＥＤ駆動処理、通信データの生成格納処理等）、規定外ＲＯＭ領域及び規定外ＲＡＭ領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
【１０２７】
また、設定値は１段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはＲＡＭクリアするための処理となる。設定値を１段階のみとする場合であっても、有利状態（ＡＲＴ状態など）の抽籤（初当り及び／又は上乗せなど）に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。
【１０２８】
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を１日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が１段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、１日の営業時間を１１時間とした場合、１１ｈ＝３９６００ｓｅｃであるため、１遊技にかかる最短時間を規則に則り４．１秒とすると、１日当たりの最大遊技回数は、３９６００／４．１＝約９６５９回となる。なお、休憩（食事やトイレ）を一切挟まないというのは現実的ではないため、１日当たりの遊技回数を概ね８０００回程度と考える。所定確率を１／３２、規定値を２５６とすることで、３２×２５６＝８１９２となるため、概ね１日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。
【１０２９】
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を１段階にした場合の説明を行ったが、１段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。
【１０３０】
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に６段階の設定値を１段階の設定値にすることができれば、データを１／６にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも１／６となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。
【１０３１】
［その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性］
本実施形態のパチスロ機１では、遊技者のメダルの投入操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口２０に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン１５ａ、若しくは１ベットボタン１５ｂを操作して投入する操作）により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置５１が駆動してメダル払出口２４からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
【１０３２】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与（例えば、メダルが払い出される）形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路９１（主制御基板７１）自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路９１（主制御基板７１）に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【１０３３】
この場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ機１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【１０３４】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【１０３５】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【１０３６】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【１０３７】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【１０３８】
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。
【１０３９】
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され（掛けられ）、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ６６やホッパー装置５１を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路９１（主制御基板７１）によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
【１０４０】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ機１に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【１０４１】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ６６やホッパー装置５１等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【１０４２】
［パチスロ機の効果］
以上、本発明に係るパチスロ機１について説明した。このようなパチスロ機１によれば以下の効果が期待できる。
【１０４３】
＜上乗せゾーン１中の遊技＞
上乗せゾーン中では、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数のイベントマスの中から一のイベントマスを、現遊技から４ゲーム先の遊技までの５ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定し、このイベントマスが設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されているイベントマスに応じた報酬を付与する。例えば、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、イベントマス「青１」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、通常ＡＲＴの継続期間を上乗せする。
【１０４４】
また、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤すると、ライフを１減算し、この減算よりライフが０になると上乗せゾーン１を終了する。このとき、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、上乗せゾーン１の開始時に５ゲーム分の保証ゲーム数を付与しておき、保証ゲーム数が残っている間は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしてもライフを１減算せずに、上乗せゾーン１を継続する。
【１０４５】
また、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、イベントマス「キャラ４」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、復活ストックを１加算する。この復活ストックが付与されている状況では、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、イベントマス「赤」に伴いライフが０になり上乗せゾーン１が終了した場合であっても、上乗せゾーン１を再開する。
【１０４６】
また、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、上乗せゾーン１から上乗せゾーン２に移行するための権利を付与し、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、この上乗せゾーン２に移行する権利が付与されている場合に、遊技状態を上乗せゾーン１から上乗せゾーン２に遊技状態を移行させる。
【１０４７】
また、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、次遊技以降のイベントマス「バトル」に対して設定されている裏マス変換個数分の遊技に対して設定されているイベントマスをイベントマス「裏」に書き換える。なお、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、上乗せゾーン１中にこのイベントマス「バトル」を定期的（２０ゲーム毎）に設定する。
【１０４８】
（イベントマスの表示／非表示）
本発明に係るパチスロ機１では、５ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定したイベントマスを所定の態様で表示する。具体的には、ロムカートリッジ基板８６には、イベントマスのそれぞれに対応付けて設けられた表示マス「宝箱」「敵」などと、イベントマスの全てに共通して設けられた表示マス「不明」とを含む複数の画像が記憶され、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、メイン側でイベントマスが設定されると、イベントマスのそれぞれに対応付けられた画像（表示マス「宝箱」「敵」）、又はイベントマスの全てに共通して設けられた画像（表示マス「不明」）を液晶表示装置１１に表示する。
【１０４９】
具体的には、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、所定の操作が行われていない場合には、メイン側で設定したイベントマスに固有の画像を液晶表示装置１１に表示し、所定の操作が行われている場合には、メイン側で設定したイベントマスに関わらず共通の画像を液晶表示装置１１に表示する。
【１０５０】
このように設定されているイベントマス（報酬）の表示／非表示を遊技者の操作に伴い切り替え可能にすることで、遊技者の好みに合わせて遊技性を変化させることができる。すなわち、例えば、内部的（メイン側）に遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。このような場合であってもイベントマスを非表示にすることを遊技者が選択していた場合には、設定されているイベントマス（報酬）の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。
【１０５１】
なお、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、５ゲーム分のマスの全てを非表示（表示マス「不明」）にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。例えば、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、次遊技以降の遊技に対して表示マス「不明」を表示し、今回の遊技に対してはイベントマスのそれぞれに対応付けられた画像を表示する。この場合、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、次遊技に対して表示している表示マス「不明」が遊技の進行に伴いスライドし、今回の遊技に対応するものとなると、この表示マス「不明」を今回の遊技に対して対応付けられた画像に切り替えて、液晶表示装置１１に表示する。なお、表示を切り替えるタイミングは任意であり、例えば、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、前遊技の終了時、今回の遊技の開始時、今回の遊技の停止操作時（第１〜第３停止操作の何れか）に、液晶表示装置１１の表示を切り替える。
【１０５２】
このようにすることで、遊技者は、次回以降の先の遊技に対して設定されている報酬の内容は分からないものの、今回の遊技については設定されている報酬の内容を把握することができるため、遊技者は、今回の遊技について強い興味を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【１０５３】
（上乗せゾーン１の継続／非継続）
また、本発明に係るパチスロ機１では、イベントマス「赤」に伴いライフが０になると上乗せゾーン１を終了するが、保証ゲーム数が残っている間は、ライフの減算が行われることなく、結果、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン１が終了しない。このように、パチスロ機１では、遊技者にとって不利なイベントマスが多く設定されている場合であっても、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン１が終了しないため、上乗せゾーン１が直ぐに終了してしまうことがなく、一定の興趣が担保される。また、保証ゲーム数を消化した後であっても、復活ストックを有している場合には、終了時に上乗せゾーン１が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１０５４】
また、パチスロ機１では、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、上乗せゾーン１の開始時に上乗せゾーンレベルを設定する。この上乗せゾーンレベルは、イベントマスの選択期待度がそれぞれ異なるモードであり、例えば、上乗せゾーンレベル３では、上乗せゾーンレベル１が設定されている場合に比べてイベントマス「赤」を選択する確率が低い。主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、通常の上乗せゾーン１の開始時には、所定の確率で上乗せゾーンレベルを抽籤する一方で、復活ストックにより上乗せゾーン１を再開する場合には、必ず上乗せゾーンレベル３を決定する。これにより、復活ストックの付与を受けていた場合には、上乗せゾーン１の終了時に上乗せゾーン１が再開されるだけでなく、再開する上乗せゾーン１自体が終了し難くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１０５５】
（上乗せゾーン１から上乗せゾーン２への移行）
また、パチスロ機１では、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、より有利な上乗せゾーン２に移行する。ここで、イベントマス「裏」は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、裏マス変換個数の分だけセットされるため、イベントマス「バトル」が設定されている場合には、その後の遊技においてより有利な上乗せゾーン２への移行期待度が高まることになる。これにより、例えば、次回以降の遊技に対して設定されているイベントマスが遊技者にとって不利なものであったとしても、今回の遊技においてイベントマス「バトル」が設定されている場合には、イベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることで不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、イベントマス「裏」「バトル」に応じた報酬を得るためには、ベル以上が当籤する必要があるため、必ず報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１０５６】
また、パチスロ機１では、上乗せゾーン１中に一定の間隔でイベントマス「バトル」を設定するため、定期的にイベントマス「裏」への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいてイベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より有利な上乗せゾーン２への移行期待度が高まるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１０５７】
＜上乗せゾーン２の遊技＞
上乗せゾーン２中は、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、毎遊技、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行う。具体的には、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、上乗せゾーン２中は、メダルの払出が行われるベル以上が当籤すると、必ずＡＲＴゲーム数の上乗せを行い、メダルの払出のないリプレイ以下が当籤すると、上乗せゾーン２の終了抽籤において終了しない限り、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行う（図４７の「裏」欄、及び図４０参照）。また、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、この上乗せゾーン２中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン２を終了することなく、継続する。
【１０５８】
具体的には、パチスロ機１（主制御基板７１、副制御基板７２）では、上乗せゾーン２中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン２と遊技性及び演出面での連続性を有する特殊ＢＢを開始する。より具体的には、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、特殊ＢＢ中は、ＡＲＴゲーム数の上乗せを行っており、特殊ＢＢ中にメダルの払出が行われる役が当籤（なお、特殊ＢＢ中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤）すると、必ずＡＲＴゲーム数の上乗せを行う（図５７参照）ことで、上乗せゾーン２と特殊ＢＢとで遊技性の面からの連続性を実現する。また、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、特殊ＢＢ中は上乗せゾーン２中と同じ演出画面を表示することで、演出面からの遊技性を実現する。
【１０５９】
このように本発明に係るパチスロ機１では、上乗せゾーン２中にボーナス状態が開始されても上乗せゾーン２を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態（特殊ＢＢ）中は、リプレイ以下が当籤することはないため、終了抽籤自体が行われず上乗せゾーン２が終了することがない。また、ボーナス状態中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤するため、ＡＲＴゲーム数の上乗せが行われ易く、上乗せゾーン２と比べても更に有利な状態となる。このように上乗せゾーン２中のボーナス状態を更に有利な状態とすることで、上乗せゾーン中のボーナスにより上乗せゾーンを終了してしまう従来のパチスロ機とは異なり、上乗せゾーン２中の興趣を更に高めることができる。
【１０６０】
また、特殊ＢＢ中は、上乗せゾーン２と演出的に連続させるとともに、払出可能なメダルの枚数ではなく、当該払出可能枚数分のメダルが払い出されることになる残りの遊技回数を表示する。遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン２が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン２が３０ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１０６１】
＜裏モード演出＞
また、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）は、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に裏モードを蓄積し、蓄積した裏モードが５０以上になると、ボーナス入賞時にＡＲＴ遊技状態の権利を付与する（図５４参照）。パチスロ機１では、この裏モードが蓄積されたことを示唆する裏モード吸収演出を実行するところ、主制御基板７１（メインＣＰＵ９３）が裏モードを蓄積する契機と、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）が裏モード吸収演出を実行する契機とは、一部が重複し、一部が異なる。
【１０６２】
このように裏モード吸収演出を行うタイミングを、裏モードを蓄積する契機とは異なる契機で実行可能にすることで、実際に裏モードが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。また、裏モードを蓄積する契機を抑えつつ、演出を実行する契機を増やすことができるため、出玉に関する管理を行うメイン側の容量（裏モードを蓄積する契機）を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。
【１０６３】
また、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、前回の演出実行時から蓄積された裏モード（メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値）に基づいて裏モード吸収演出を行うため、蓄積された裏モードを適切に示唆することができる。
【１０６４】
＜キャラクタのカスタマイズ＞
また、本発明に係るパチスロ機１では、演出に用いるキャラクタのカスタマイズを可能にしている。具体的には、パチスロ機１では、キャラクタの選択に加え、キャラクタの表示態様としてキャラクタのコスチューム、キャラクタのアクセサリー、及びキャラクタのポーズの選択を可能にしている。
【１０６５】
パチスロ機１では、コスチューム、アクセサリー、ポーズのそれぞれについて組合せ可能な範囲を規定し（図６４参照）、規定された範囲でのみ、キャラクタのカスタマイズを可能にしている。そして、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、組合せ可能な組み合わせとして一つのものしか規定されていないパーツが遊技者により選択された場合には、当該パーツに対して組み合わせ可能なものを自動的に決定する。例えば、特定のコスチュームのみが組合せ可能なアクセサリーが選択された場合には、当該特定のコスチュームを自動的に選択肢、他のコスチュームの選択を禁止する。
【１０６６】
これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組合せ可能なパーツを自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。
【１０６７】
＜タッチ操作モードとボタン操作モード＞
また、本発明に係るパチスロ機１では、液晶表示装置１１上にタッチセンサ１１１を設けることで、液晶表示装置１１の全面をタッチパネルとして用い、パチスロ機１の表示に関する入力を、このタッチパネルを介したタッチ操作モードと、操作ボタン２２を介したボタン操作モードと、により受け付ける。
【１０６８】
このタッチ操作モードとボタン操作モードとは、遊技者が対応する操作を行うだけで切り替えることができる。例えば、副制御基板７２（サブＣＰＵ１０２）は、タッチ操作モード時に操作ボタン２２が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに切り替え、ボタン操作モード時にタッチパネルが操作されると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替える。これにより、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができ、また、簡易な方法で自身が望む操作モードに切り替えることができる。
【１０６９】
（タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い（未開放アイコン））
また、パチスロ機１では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンを選択不可能（タッチしても反応しない）とすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、ボタン操作モード時には、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能にすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
【１０７０】
（タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い（選択中の表示））
また、パチスロ機１では、タッチ操作モードとボタン操作モードとで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせる。具体的には、タッチ操作モード時には、選択中のアイコンをタッチオンエフェクト付きで表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを選択カーソル付きで表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
【１０７１】
＜かんたんスタート時の履歴表示＞
また、パチスロ機１では、正式なログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の２ページ目を表示することで、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典（レア役の当籤回数の表示）を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
【１０７２】
また、パチスロ機１では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の２ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
【１０７３】
＜ナビエラー時保険処理＞
また、パチスロ機１では、メイン側から受信した情報にメイン側ナビの情報が含まれている場合には、サブ側では、決定した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、メイン側ナビに対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側ナビに合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側ナビに合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
【１０７４】
＜メダル投入を利用したリール演出＞
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技者の操作とは異なる他の操作によってシンボルを回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
【１０７５】
そこで、主制御回路９１は、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた演出を制御するメインＣＰＵ９３は、クレジット枚数カウンタにメダルが貯留（クレジット）された場合に、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、主制御回路９１が決定した特典付与の有無の結果を示唆する。
【１０７６】
そうすることで、メダルの貯留操作（クレジット操作）をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１０７７】
＜ユニメモを利用した、好みのキャラクタの音声を非消音にする機会の提供＞
近年、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容（遊技履歴）を遊技者に提供するサービス（以下、「ユニメモ」という）が知られている。このサービスを利用して、例えば、サブＣＰＵ１０２は、途中経過取得操作が行われたとき、記録終了操作が行われたとき等に遊技記録ＱＲコードを作成し、遊技者が携帯電話を用いて遊技記録ＱＲコードを読み込み、読み込んだ情報をインターネット上の専用サイトに入力することで、専用サイトにて、遊技者の遊技履歴を管理することが可能になる。
【１０７８】
ところで、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第３停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やＢＧＭとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。
【１０７９】
そこで、液晶表示装置１１にユニメモメニューが表示されてから所定時間の間にキャラクタの選択操作が行われ（図１１６のＳ８３１、Ｓ８３２）、さらに、所定時間内に特殊パスワードが正しく入力されると（図１１６のＳ８３３、Ｓ８３４）、特殊演出フラグがオンにセットされる（図１１６のＳ８３５）。そして、新たな演出が登録されると（図１１７のＳ８５１）、演出更新フラグがオンにセットされ（図１１７のＳ８５２）、音データセット処理が実行される（図１１８のＳ８７２）。音データセット処理において、サブＣＰＵ１０２は、選択操作に係る対象キャラクタの音とは異なる音については、音を消音させる（図１１９のＳ８９５、図１２０のＳ９０２）。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、サブＣＰＵ１０２は、新たな演出が登録されても、消音させることなく、引き続き出音させる（図１１９のＳ８９５、図１２０のＳ９０２）ようにしてもよい。
【１０８０】
これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、新たな演出が登録されることによってパチスロ機１での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めたパチスロ機１を提供することができる。
【１０８１】
＜メダル投入による演出効果＞
これまで、遊技者自らのベットボタンの連打により、ＡＲＴ状態に移行したことを把握可能な遊技機が提案されている。しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていない。
【１０８２】
そこで、所定の演出を実行中に主制御回路９１がメダルの貯留信号を検出すると、副制御回路１０１が、検出した貯留信号に応じて、液晶表示装置１１等における特典の付与に関する報知の演出を制御できるようにしてもよい。例えば、連打演出フラグがオンにセットされ（図１２５のＳ１０５６）、バトル演出が実行されている間に、メダルセンサ（図示せず）がメダルのクレジット操作を検出し（図１２３のＳ１０１７）、サブＣＰＵ１０２がメダル投入コマンドを受信すると（図１２４のＳ１０３５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置１１等におけるＡＲＴの付与に関する報知の演出を制御する（図１２７のＳ１０９５等）。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルのクレジット操作という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持ったパチスロ機１を提供することができる。
【１０８３】
＜新たな救済機能＞
これまで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
【１０８４】
そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせてもよい。
【１０８５】
例えば、通常遊技状態（非ＡＲＴ）において、メインＣＰＵ９３は、通常遊技状態（非ＡＲＴ）における単位遊技ごとに、内部当籤役（抽籤用フラグＡ）の種類に関わらず、通常遊技状態（非ＡＲＴ）から第１の通常ＡＲＴに移行するかを決定してもよい。これにより、通常遊技状態（非ＡＲＴ）から第１の通常ＡＲＴへの移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。
【１０８６】
そして、第１の通常ＡＲＴにおいて、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役（抽籤用フラグＡ）がチェリー（弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか）である場合に、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行するかを決定してもよい。メインＣＰＵ９３は、内部当籤役（抽籤用フラグＡ）がチェリーである場合に当該決定を行うため、メインＣＰＵ９３が第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行されると、報知パターンＡの回数が、１０００回から、より少ない３２回に減り、報知パターンＡの単位遊技を３２回行えば、報知パターンＡに比べて大きな特典を有する報知パターンＢの単位遊技を実行可能になる。これにより、第１の通常ＡＲＴにおいて、第２の通常ＡＲＴに移行すると決定されたときは、報知パターンＡの遊技回数を減らして、より大きな特典を有する報知パターンＢの単位遊技を実行することが可能になる。
【１０８７】
他方、メインＣＰＵ９３が第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると決定することは、比較的稀であるため、報知パターンＡの単位遊技の回数が１０００回になるまでの間、第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、報知パターンＡの単位遊技の回数が１０００回になれば、続いて、報知パターンＡの単位遊技に比べて大きな特典を有する報知パターンＢの単位遊技が実行される。これにより、報知パターンＢの単位遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも特典を有する単位遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。
【１０８８】
＜メダル投入と演出のリンク＞
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。
【１０８９】
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。
【１０９０】
しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
【１０９１】
そこで、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行可能にしてもよい。
【１０９２】
例えば、メダルのクレジット操作が行われ、スタートレバー２３が操作された場合に、サブＣＰＵ１０２は、メダルを模した複数種類のメダル画像（青色のメダル画像、黄色のメダル画像、赤色のメダル画像）から、液晶表示装置１１に表示するメダル画像を決定してもよい。そして、サブＣＰＵ１０２は、メダルのクレジット操作を検出した場合に、液晶表示装置１１に表示するメダル画像の決定の結果に応じた色のメダル画像を表示するよう液晶表示装置１１を制御し、そのメダル画像の色に応じて、メダル画像を表示する演出に続く演出を制御してもよい。
【１０９３】
これまで、メダルのクレジット操作（貯留操作）を行ったとしても、メダルがクレジット（貯留）されたことを示す音が出音されたり、クレジット（貯留）されたメダルの数量が数字で表示されるにとどまっていた。本変形例に記載のパチスロ機１によれば、メダルのクレジット操作をメダルセンサが検出することに応じて、スタートレバー２３の操作の検出とは無関係に、液晶表示装置１１に、メダルを表したメダル画像を表示させる演出が実行される。そして、メダル画像を表示させる演出に続いて、液晶表示装置１１に表示されるメダルの色に応じた、演出が実行される。
【１０９４】
遊技者にとってみれば、メダルのクレジットを行ってから、スタートレバー２３を操作するまでの間であっても、メダルのクレジットを契機として、所定の記憶領域にメダルが貯留されることにとどまらず、液晶表示装置１１にもメダルが貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、メダルの貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、メダルの画像を表示させる演出に続いて、キャラクタ演出の有無の決定の結果に応じた演出を実行することで、液晶表示装置１１に表示されているメダルの色によっては、なかなか得ることのできない、特定のキャラクタによる演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。
【１０９５】
その結果、本変形例に記載のパチスロ機１によると、メダルの投入開始から、スタートレバー２３の操作を行うまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１０９６】
＜待機時間による演出機能＞
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、予め設定された複数の抽籤タイミングから１つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。例えば、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、（ア）ウェイトタイマが４．１秒に達したとき、（イ）メダルが投入されたとき、（ウ）始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの３回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
【１０９７】
複数の抽籤タイミングを複数設けることで、内部状態を決定するための抽籤（乱数値の取得）を行うタイミングが不明になり、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、依然として、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとまではいえない。
【１０９８】
そこで、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供してもよい。
【１０９９】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー２３が操作された場合とは異なり、さらに、ウェイト処理（図１４５のＳ１３１１）、遊技開始時ロック処理（図１４５のＳ１３１２）、及びリール回転開始処理（図１４５のＳ１１）を実行した後に、内部抽籤処理（図１４５のＳ４）を実行する。
【１１００】
スタートレバー２３が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域４での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインＣＰＵ９３による内部抽籤処理が未だ実行されていない。スタートレバー２３が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域４での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインＣＰＵ９３による内部抽籤処理が未だ実行されていない。そのため、情報表示器１４における内部抽籤結果の報知を行うことはできない。それに対し、スタートレバー２３が操作されたタイミングが上記所定時間に達した後のタイミングである場合、メインＣＰＵ９３による内部抽籤処理が実行されている。そこで、メインＣＰＵ９３は、情報表示器１４における内部抽籤結果の報知（図１４９のＳ１３７３、Ｓ１３７５、Ｓ１３７７）を実行可能である。
【１１０１】
遊技者にとってみれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー２３の操作を行うことなく待機することで、スタートレバー２３の操作を行うタイミングと略同時期に決定された、内部抽籤結果の報知を即時に受けるパターンと、上記所定時間が経過するまでの間にスタートレバー２３の操作を行い、スタートレバー２３の操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから内部抽籤結果の報知を受けるパターンとの２パターンの遊技性を受けることが可能となる。
【１１０２】
このようなパチスロ機１によれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー２３の操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、メインＣＰＵ９３が内部抽籤処理を実行するタイミングと、遊技に関する演出を実行するタイミングとを関連付けることで、内部抽籤結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
【１１０３】
また、メインＣＰＵ９３が遊技ロック時間を決定し、上記所定時間に長短をつけられるようにしてもよい（図１４４）。そうすると、上記所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、内部抽籤結果の報知を即時に受けることができなかったり、上記所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には上記所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には上記所定時間が経過するまで待機しており、スタートレバー２３を操作するタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。
【１１０４】
また、情報表示器１４における内部抽籤結果の報知とは異なる演出についても、比較的長時間の演出を提供したり、比較的短時間の演出を提供したりすることができるため、演出内容も多様になる。
【１１０５】
＜上乗せ打順変化＞
これまで、上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。しかしながら、現状、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しく、上乗せ遊技数の報知には、なお改良の余地がある。
【１１０６】
例えば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供してもよい。
【１１０７】
例えば、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴを実行するかを決定する。そして、メインＣＰＵ９３は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル（図１５１）、通常ＡＲＴ中上乗せゾーン抽籤テーブル（図３８）、ＡＲＴ中上乗せゲーム数抽籤用番号テーブル（図１５２）、及び上乗せゲーム数抽籤テーブル（図４０）等を参照し、ＡＲＴが付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する（図６４のＳ２１５〜Ｓ２１８）。そして、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数報知決定テーブル（図１５３）を参照し、メインＣＰＵ９３が決定した上乗せ期間に基づいて、液晶表示装置１１等で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する（図１５６のＳ１３３３）。
【１１０８】
図１５７に示すように、上乗せ期間の決定が行われた場合、液晶表示装置１１等における、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して数字を表示可能な複数の表示領域（左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒ）には、サブＣＰＵ１０２によって決定された初期値（例えば、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒの順に「０」、「３」、「０」）が表示される。そして、表示領域（左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒ）とは別に数字を表示可能な別表示領域（別領域１１Ｄ）には、複数の表示領域（左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ及び右領域１１Ｒ）のうち、報知用上乗せ期間の初期値「３０」の桁数（２桁）よりも大きな桁（３桁目）に相当する数字を表示する表示領域（左領域１１Ｌ）で表示する数字（「０」）よりも大きく、報知用上乗せ期間の初期値「３０」の桁数（２桁）と同じ桁（２桁目）に相当する数字を表示する表示領域（中領域１１Ｃ）で表示する数字（「３」）よりも小さい数字（「１」）が表示される。
【１１０９】
そして、メインＣＰＵ９３による上乗せ期間の決定に続いて、メインＣＰＵ９３が抽籤用フラグＣとして「２」（押し順ベル）を内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において、有効ライン上に押し順ベルの正解の場合に相当する図柄の組合せ（図柄組合せテーブル（図１０〜図１２）の「ベル」に相当する図柄組合せ）が停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒで表示する数字を、別領域１１Ｄで表示される数字に置き換える。
【１１１０】
最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数（２桁）よりも大きな桁（３桁目）に相当する数字を表示する表示領域（左領域１１Ｌ）である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字（「０」）よりも大きな数字（「１」）に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
【１１１１】
他方で、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒに対応して設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数（２桁）と同じ桁（２桁目）に相当する数字を表示する表示領域（中領域１１Ｃ）である場合、液晶表示装置１１にには、「中を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字（「３」）が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字（「１」）に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。
【１１１２】
加えて、液晶表示装置１１において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、液晶表示装置１１において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。
【１１１３】
＜状態確認機能＞
遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
【１１１４】
遊技店の開店時等に遊技情報（消化ゲーム数等）の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機１が所定時間以上の電断から復帰した際（例えば遊技店の開店時の電源投入時）に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが提案されている。
【１１１５】
しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。
【１１１６】
とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。
【１１１７】
そこで、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む特定の操作がなされた場合に、ボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等の遊技情報が初期値でないときに、その旨の報知を行う報知手段を設けてもよい。
【１１１８】
例えば、液晶表示装置１１やスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ等では、特定操作（ＭＡＸベットボタン２１を押しながらドアキーを捻る操作）がなされた場合、所定の遊技情報が初期値でないとき（遊技状態がチャンスゾーン、ＡＲＴ遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるとき、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるとき、あるいは、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるとき）に、設定変更示唆演出データに応じた報知が実行される（図１６２参照）。
【１１１９】
上記特定操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含んでいる（図１６０参照）。遊技者は、ドアキーを操作することができないため、遊技者が上記特定操作を行い、設定変更示唆演出データに応じた報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。
【１１２０】
また、遊技店の店員は、基本的に、液晶表示装置１１やスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ等による報知があったパチスロ機１について、設定値の変更操作を行い、メインＲＡＭ９５に記憶されている遊技情報を初期化して初期値にすればよく、全てのパチスロ機１について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。
【１１２１】
加えて、液晶表示装置１１やスピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ等によって報知された全てのパチスロ機１に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化するパチスロ機１と、初期化しないパチスロ機１とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。
【１１２２】
＜初期ＡＲＴゲーム数隠し機能＞
これまで、ＡＲＴの上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ＡＲＴモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ＡＲＴモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
【１１２３】
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている。
【１１２４】
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。
【１１２５】
この課題を解決するため、パチスロ機１のメインＣＰＵ９３は、ＡＲＴを付与するか決定し、決定した場合にＡＲＴを付与可能なＡＲＴ遊技状態に移行可能にする。そして、ＡＲＴ遊技状態には、ＡＲＴの期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合にＡＲＴの期間を延長する上乗せゾーン１〜３が設けられる。
【１１２６】
ここで、初回の上乗せゾーン３については、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間（図１６４のＳ１５１２の処理によって加算される「５０」ゲームと、Ｓ２９１の抽籤によって決定された上乗せゲーム数）が上乗せゲーム数として加算されて、サブＲＡＭ１０３に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに記憶される一方、液晶表示装置１１等は、上乗せ期間として、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間よりも短い期間である、５０ゲーム上乗せの報知演出データに応じた演出を実行し（図１７０のＳ１６３４）、サブＲＡＭ１０３に設けられたＡＲＴゲーム数未報知カウンタには、メインＣＰＵ９３によって実際に決定された上乗せ期間から、液晶表示装置１１等で上乗せ期間として報知した期間（変形例１０では「５０ゲーム」）を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。
【１１２７】
また、２回目以降の上乗せゾーンについては、上乗せゾーンの種類にかかわらず、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間が加算されてサブＲＡＭ１０３に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタに記憶される一方、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンである場合に、メインＣＰＵ９３によって決定された上乗せ期間を液晶表示装置１１等で報知せず、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間として記憶される（図１６９のＳ１６１４、図１７０のＳ１６３７）。
【１１２８】
そして、液晶表示装置１１等は、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間が１００ゲーム以上になった場合に、ＡＲＴの期間について１００ゲームが上乗せされたことを報知する（図１６９のＳ１６１６、図１７０のＳ１６３９）。
【１１２９】
このようなパチスロ機１によれば、少なくとも、上乗せゾーンとなる初回において、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、液晶表示装置１１等における報知の基準となる期間が、１００ゲームと比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せゾーンとなる初回において、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機に比べ、未報知上乗せ期間が１００ゲームになる頻度が高まる。液晶表示装置１１等における報知の基準となる期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、ＡＲＴの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【１１３０】
＜ＡＲＴ終了後の遊技＞
ＡＲＴ機能を有する遊技機について、設定変更時およびリミッタによるＡＲＴ遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のＡＲＴ移行抽選のモードを選択することが提案されている。このようなパチスロ機によると、リミッタによるＡＴ遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でＡＴ移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なＡＲＴ移行抽選のモードがＡＴ遊技終了時に選択されて、ＡＲＴ遊技が終了した後、短期間にＡＲＴ遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
【１１３１】
しかしながら、このようなパチスロ機では、ＡＲＴ遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。
【１１３２】
そこで、ＡＲＴへの移行期待度が異なる複数のモード（低確、高確ショート、高確ロング）を設け、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ利益付与カウンタの値が３０００以上になった場合（図１７４のＳ１７３４の処理でＹＥＳの場合）、リミッタ作動フラグをオンにセットし（図１７４のＳ１７３５）、モード情報を、ＡＲＴへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する（図１７５のＳ１７５２）。これにより、ＡＲＴにおいて付与された利益がメダル３０００枚になった後の遊技において、ＡＲＴに再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。
【１１３３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図２１、図１７２）及び表モード移行抽籤テーブル（図２２）を参照して、現在のモード（低確モード）から他のモード（高確ショート又は高確ロング）に更新するかを決定する。その際、リミッタ作動時に参照される表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図１７２）では、他の表モード移行抽籤用番号決定テーブル（図２１）とは異なり、常に、表モード移行抽籤用番号「９」が選択される。そして、表モード移行抽籤テーブル（図２２）において、表モード移行抽籤用番号「９」は、他の表モード移行抽籤用番号である「０」〜「２」、「５」〜「８」、「１０」、「１１」に比べて、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態への移行期待度が大きな期待モード（高確ショート、高確ロング）に更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、メインＣＰＵ９３は、高い頻度で、更新期待度が低い低確モードから高いモード（期待モード：高確ショート、高確ロング）に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、遊技の状態がＡＲＴ遊技状態移行する移行期待度が高まり、結果として、ＡＲＴのよる特典の付与の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。
【１１３４】
よって、このようなパチスロ機１によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機１を提供することができる。
【１１３５】
［付記１］
付記１のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１３６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１３７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１３８】
また、特開２００９−１７８５１０号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。
【１１３９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
【１１４０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【１１４１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路９１）と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報（例えば、イベントマス）の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段（例えば、主制御回路９１）と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像（例えば、表示マス「敵」など）と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像（例えば、表示マス「不明」）とを含む複数の画像を記憶する記憶手段（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１１、副制御回路１０１）と、所定の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、操作ボタン２２）と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。
【１１４２】
このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。
【１１４３】
また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。
【１１４４】
このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。
【１１４５】
［付記２］
付記２のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１４６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１４７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１４８】
また、特開２００９−１７８５１０号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。
【１１４９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
【１１５０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【１１５１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、通常遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記有利状態において、所定の開始条件を満たすと、報酬を付与する報酬遊技（例えば、上乗せゾーン１）を開始する報酬遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報を含む遊技制御情報（例えば、イベントマス）の中から一の遊技制御情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する設定手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技制御情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている遊技制御情報に基づいて遊技を制御する報酬遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記報酬遊技制御手段は、第１遊技制御情報（例えば、イベントマス「赤」）が設定されている遊技では、前記報酬遊技が開始してから特定回数（例えば、保証ゲーム数）の遊技が行われた後に所定の役（例えば、リプレイ以下当籤）が内部当籤役として決定されると当該報酬遊技を終了する一方で、前記報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われる前に所定の役が内部当籤役として決定されても当該報酬遊技を終了することなく継続し、第１報酬情報（例えば、イベントマス「青１」など）が設定されている遊技において付与条件（例えば、ベル以上当籤）を満たすと、継続中の有利状態の継続期間を延長し、第２報酬情報（例えば、イベントマス「キャラ４」）が設定されている遊技において付与条件（例えば、ベル以上当籤）を満たすと、前記報酬遊技の再セット権利（例えば、復活ストック）を付与し、前記報酬遊技開始手段は、前記再セット権利が付与されている状況で、前記第１遊技制御情報報酬情報に基づき前記報酬遊技が終了されると、前記報酬遊技を再開することを特徴とする。
【１１５２】
このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して遊技制御情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、報酬遊技の終了契機となる第１遊技制御情報が設定されている遊技であっても、報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われるまでは、報酬遊技は終了することなく継続する。これにより、不利な遊技制御情報（第１遊技制御情報）が設定されている場合であっても、特定回数の遊技の間（すなわち、保証期間）は、報酬遊技が継続することになるため、後の遊技が不利な展開になってしまう状況であっても、保証期間内は不利な展開を回避することができ、一定の興趣を担保することができる。また、保証期間が経過した後であっても、第２報酬情報に応じた報酬である再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１１５３】
また、本発明に係る遊技機において、前記報酬遊技の開始時に、前記複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する遊技制御情報の選択期待度が異なる複数のモード情報（例えば、上乗せゾーンレベル）の中から一のモード情報を設定するモード設定手段を更に備え、前記報酬情報設定手段は、第１モード情報（例えば、上乗せゾーンレベル３）が設定されている場合には第２モード情報（例えば、上乗せゾーンレベル１）が設定されている場合に比べて低い確率で、前記第１遊技制御情報を前記一の遊技制御情報として選択し、前記モード設定手段は、前記再セット権利に基づき前記報酬遊技を再開する場合には、前記所定の開始条件に基づき前記報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で、前記第１モード情報を前記一のモード情報として設定することを特徴とする。
【１１５４】
このような遊技機によれば、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で第１モード情報を設定する。この第１モード情報は、報酬遊技の終了契機となる第１遊技制御情報を選択する確率が低いモード情報であるため、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも報酬遊技が終了し難く（継続し易く）なる。これにより、再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるだけでなく、再開する報酬遊技自体が通常よりも継続し易くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１１５５】
［付記３］
付記３のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１５６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１５７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１５８】
また、特開２００９−１７８５１０号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。
【１１５９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
【１１６０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【１１６１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、通常遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路９１）と、第１の開始条件（例えば、上乗せゾーン１のストック）を満たすと、報酬を付与する第１報酬遊技（例えば、上乗せゾーン１）を開始する第１報酬遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、第２の開始条件（例えば、上乗せゾーン２のストック）を満たすと、前記第１報酬遊技に比べて多くの報酬を付与する第２報酬遊技（例えば、上乗せゾーン２）を開始する第２報酬遊技開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記第１報酬遊技又は前記第２報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報（イベントマス）の中から一の報酬情報を、現遊技から第１回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段（例えば、主制御回路９１）と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記報酬付与手段は、第１報酬情報（例えば、イベントマス「裏」）が設定されている遊技において所定の役（例えば、ベル以上）が内部当籤役として決定されると、前記第１報酬遊技から前記第２報酬遊技に移行するための移行権利（例えば、上乗せゾーン２のストック）を付与し、第２報酬情報が設定されている遊技において所定の役が内部当籤役として決定されると、設定されている報酬情報を前記第１報酬情報に書き換える書換権利（例えば、裏マス変換個数により裏マスに書き換える権利）を付与し、前記報酬情報設定手段は、前記書換権利が付与されている場合、次遊技以降の第２回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を前記第１報酬情報に書き換え、前記第２報酬遊技開始手段は、前記移行権利が付与されている場合に、前記第２報酬遊技を開始することを特徴とする。
【１１６２】
このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。ここで、本発明に係る遊技機では、第２報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、その後の第２回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を第１報酬情報に書き換え、また、第１報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、より多くの報酬が期待できる第２報酬遊技を開始する。そのため、第２報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の第２回数分の遊技において、より多くの報酬が期待できる第２報酬遊技への移行期待度が高まることになる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって不利な状況であったとしても、第２報酬情報に応じた報酬を得ることで、不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、報酬情報に応じた報酬を得るための付与条件は、所定の役が内部当籤役として決定されることであるため、必ず報酬情報に応じた報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度（第２報酬情報の出現頻度）を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１１６３】
また、本発明に係る遊技機において、前記報酬情報設定手段は、前記第１報知遊技中の第３回数毎の遊技に対して前記第２報酬情報を設定することを特徴とする。
【１１６４】
このような遊技機によれば、第１報知遊技中は所定の間隔（第３回数毎）で第２報酬情報が設定されるため、第１報知遊技中は、定期的に第１報酬情報への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいて第２報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より多くの報酬が期待できる第２報酬遊技への移行期待度が高まることになるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
【１１６５】
［付記４］
付記４のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１６６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１６７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１６８】
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などの遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist  time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。このようなＡＴ機（ＡＲＴ機）に関して、特開２０１２−０５０６１１号公報には、ＡＴの継続期間の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機が開示されている。
【１１６９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機では、上乗せ特化ゾーン中にＡＴの継続期間を延長することができるため、ＡＴ中の興趣を向上させることができるものの、上乗せ特化ゾーン中にボーナス等の他の有利状態が開始してしまうと、上乗せ特化ゾーンが中断されてしまうことがあり、興趣が向上している状況に水を差してしまうという問題があった。
【１１７０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ遊技中の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【１１７１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）と報知しない通常状態（例えば、通常遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記入賞判定手段により所定役（例えば、ボーナスに係る役）が入賞したと判定されると、ボーナス状態を開始するボーナス開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記ボーナス状態中に規定数を超える数の遊技媒体が付与されると、当該ボーナス状態を終了するボーナス終了手段（例えば、主制御回路９１）と、所定の開始条件（例えば、上乗せゾーン２のストック）を満たすと、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ状態（例えば、上乗せゾーン２）を開始する上乗せ開始手段（例えば、主制御回路９１）と、前記上乗せ状態中に前記ボーナス状態が開始されると、当該上乗せ状態を終了することなく継続する上乗せ制御手段（例えば、主制御回路９１）と、前記上乗せ状態中に遊技媒体が付与されるメダル付与役が内部当籤役として決定されると、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御手段（例えば、主制御回路９１）と、現在の状態に応じた演出画面を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１１、副制御回路１０１）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス状態中は、ボーナス状態以外の状態に比べて高い確率で前記メダル付与役を内部当籤役として決定し、前記表示手段は、前記上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に応じたボーナス演出画面であり、前記規定数から当該ボーナス状態中に付与された遊技媒体の数を減算した払出残数を表示するボーナス演出画面を表示し、前記上乗せ状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を表示し、前記上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、当該上乗せ状態中に表示している上乗せ演出画面を維持したまま、前記規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示することを特徴とする。
【１１７２】
このような遊技機によれば、上乗せ状態中にボーナス状態が開始されても上乗せ状態を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態では、上乗せ状態中に継続期間を延長する契機となるメダル付与役が高い確率で内部当籤役として決定されるため、上乗せ状態中に開始するボーナス状態を、通常の上乗せ状態よりも継続期間が延長され易い特殊な上乗せ状態として用いることができる。これにより、上乗せ状態中のボーナス状態を、更に有利な状態にすることができるため、従来のように状況に水を差してしまうことがなく、上乗せ状態中の興趣を更に高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に固有のボーナス演出画面を表示する一方で、上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を維持するため、上乗せ状態が継続していることを一目で把握可能にしている。このとき、ボーナス演出画面では、ボーナス状態の終了契機となる規定数までの払出残数を表示する一方で、上乗せ演出画面では、当該規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示する。このように演出画面をボーナス演出画面と上乗せ演出画面とで異ならせるだけでなく、ボーナス状態の終了条件の表示も、通常のボーナス状態と異ならせることで、通常のボーナス状態と上乗せ状態中のボーナス状態との表示上の差別化を図り、上乗せ状態中のボーナス状態に対して特殊な遊技性を持たせることができ、結果、遊技の興趣を高めることができる。
【１１７３】
また、本発明に係る遊技機において、前記上乗せ状態以外の状態では、前記ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、前記上乗せ状態中では、前記ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を停止しない遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）を更に備えることを特徴とする。
【１１７４】
このような遊技機によれば、上乗せ状態以外の状態では、ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を一時的に停止するため、ボーナス状態の開始演出や終了演出の期間を設けることができ、演出の多様性を確保することができる。一方で、上乗せ状態中のボーナス状態の開始及び終了時は、遊技の進行を停止しないため、ボーナス状態の前後における上乗せ状態の連続性を確保することができる。このようにボーナス状態が開始する状況に応じて遊技の進行を制御することで、多様な遊技性を実現することができる。
【１１７５】
［付記５］
付記５のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１７６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１７７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１７８】
また、特開２００９−２６１５４７号公報には、遊技者にとって有利な状態への移行や遊技者にとって有利な特典の付与などが行われるか否かを報知する複数の連続演出を備える遊技機が開示されている。このような遊技機では、複数の連続演出に対して選択される割合が予め決められており、この割合に基づいて期待度が高い連続演出と期待度が低い連続演出とを設けることができ、遊技の興趣の向上が期待される。
【１１７９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このような遊技機では、遊技の経験が増えるにつれて連続演出が行われる傾向から、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出とをある程度判別することが可能になる。そのため、期待度の低い連続演出が実行された場合に、遊技者は、何らの期待感を持つことなく遊技を行うことになるだけでなく、期待度の高い連続演出が実行された場合に、その期待度に反して有利な特典が付与されないときには、遊技の興趣を大きく低下してしまうという問題があった。
【１１８０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利な結果になった場合における興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１８１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に内部ポイント（例えば、裏モード）を蓄積するポイント蓄積手段（例えば、主制御回路９１）と、前記ポイント蓄積手段に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典（例えば、ボーナス入賞時のＡＲＴ抽籤に当籤）を付与する特典付与手段（例えば、主制御回路９１）と、前記ポイント蓄積手段に内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出（例えば、裏モード吸収演出）を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１、副制御回路１０１）と、を備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果のうちの少なくとも一部の結果になることを契機に前記演出を実行し得るとともに、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果とは異なる結果になることを契機（例えば、連続演出失敗時）に前記演出を実行し得ることを特徴とする。
【１１８２】
このような遊技機によれば、遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典を付与する。このとき、内部ポイントが蓄積されると、その旨を示唆する演出を実行するため、不利な結果が連続している場合であっても、演出から示唆された内部ポイントの蓄積量によっては、その後の遊技に対して期待感を持つことができ、不利な結果に伴う遊技の興趣の低下を軽減することができる。特に、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で実行することで、実際に内部ポイントが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。この点は、出玉に関する管理をメイン側で厳格に行わなければならない、近年の遊技機において特に期待することができる。すなわち、内部ポイントが所定値に達すると遊技者にとって有利な特典を付与するため、内部ポイントの蓄積は出玉に関係し、メイン側で管理しなければならないところ、メイン側の容量は限られているため、内部ポイントを蓄積する契機は、抑える必要がある。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行可能にしているため、メイン側の容量（すなわち、内部ポイントを蓄積する契機）を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。
【１１８３】
また、本発明に係る遊技機において、前記ポイント蓄積手段が前記内部ポイントを蓄積したにも関わらず前記演出実行手段が前記演出をしない場合に、当該蓄積した前記内部ポイントを累積し差分ポイントとして算出する差分算出手段（例えば、副制御回路１０１）を更に備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が前記演出を実行し得る契機となる結果になると、差分算出手段が算出した前記差分ポイントに基づいて前記演出を実行し、前記差分算出手段は、前記演出実行手段により前記演出が実行されると、前記差分ポイントをクリアすることを特徴とする。
【１１８４】
このような遊技機では、内部ポイントが蓄積されたにも関わらず演出が実行されない場合に、内部ポイントが累積されていくため、演出間に蓄積された内部ポイントを差分ポイントとして算出することができる。上述のように内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行する場合、前回の遊技の内部ポイントと今回の遊技の内部ポイントとを比較したのでは、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができない。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、前回の演出実行時から蓄積された内部ポイントの累計に基づいて実行するため、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができる。
【１１８５】
［付記６］
付記６のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１８６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１８７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１８８】
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開２０１４−２０７９９７号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。
【１１８９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定（カスタマイズ）することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。
【１１９０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１９１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段（例えば、主制御回路９１）と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、キャラクタの表示態様に係る複数の第１表示態様情報（例えば、アクセサリー）の中から一の第１表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第１表示態様決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、キャラクタの表示態様に係る前記第１表示態様情報とは異なる複数の第２表示態様情報（例えば、コスチューム）の中から一の第２表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第２表示態様決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第１表示態様決定手段及び前記第２表示態様決定手段が決定した第１表示態様情報と第２表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１１、副制御回路１０１）と、前記第１表示態様情報に対して、当該第１表示態様情報と組み合わせて選択可能な第２表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第２表示態様情報の中の特定の第２表示態様情報のみを、特定の第１表示態様情報に対して組み合わせ可能な第２表示態様情報として規定し、前記第２表示態様決定手段は、前記第１表示態様決定手段により前記特定の第１表示態様情報が決定されると、前記特定の第２表示態様情報を前記一の第２表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
【１１９２】
このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第１表示態様情報（アクセサリー）と第２表示態様情報（コスチューム）とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第１表示態様情報に対して組み合わせ可能な第２表示態様情報を予め規定しておき、特定の第２表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第１表示態様情報（特定の第１表示態様情報）が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第２表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第１表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第２表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。
【１１９３】
また、本発明に係る遊技機において、前記第２表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第２表示態様情報とは異なる所定の第２表示態様情報が前記一の第２表示態様情報として決定されている場合に、前記第１表示態様決定手段により前記特定の第１表示態様情報が決定されると、前記特定の第２表示態様情報を前記一の第２表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
【１１９４】
このような遊技機によれば、遊技者により既に第２表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第１表示態様情報（特定の第１表示態様情報）が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第２表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。
【１１９５】
［付記７］
付記７のパチスロ機１は以下の通りである。
【１１９６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１１９７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１１９８】
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開２０１４−２０７９９７号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定（カスタマイズ）することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。
【１１９９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
【１２００】
また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。
【１２０１】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２０２】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段（例えば、主制御回路９１）と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル（例えば、液晶表示装置１１、タッチセンサ１１１）と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン（例えば、操作ボタン２２）と、を備え、前記タッチパネルを介した操作では、複数のアイコンのうちの開放済みアイコンを選択可能である一方で、未開放アイコンは選択不可能であり、前記操作ボタンを介した操作では、移動操作に基づき移動する選択カーソルが前記開放済みアイコン及び前記未開放アイコンの双方を選択可能であることを特徴とする。
【１２０３】
このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチパネルを介した操作では、未開放アイコンを選択不可能、すなわち、タッチしても反応しないこととすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、選択ボタンを介した操作では、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能、すなわち、選択カーソルを合わせることができることとすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
【１２０４】
また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段（例えば、副制御回路１０１）を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。
【１２０５】
このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため（具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる）、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。
【１２０６】
［付記８］
付記８のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２０７】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２０８】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２０９】
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開２０１４−２０７９９７号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定（カスタマイズ）することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。
【１２１０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
【１２１１】
また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。
【１２１２】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２１３】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段（例えば、主制御回路９１）と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル（例えば、液晶表示装置１１、タッチセンサ１１１）と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン（例えば、操作ボタン２２）と、前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択中のアイコンを第１態様で表示し、選択カーソルにより選択中のアイコンを前記第１態様とは異なる第２態様で表示する表示制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備えることを特徴とする。
【１２１４】
このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチ操作時とボタン操作時とで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせることで、具体的には、タッチ操作時には、選択中のアイコンを第１態様（例えば、タッチＯＮエフェクト付き）で表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを第２態様（例えば、選択カーソル付き）で表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
【１２１５】
また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段（例えば、副制御回路１０１）を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。
【１２１６】
このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため（具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる）、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。
【１２１７】
［付記９］
付記９のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２１８】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２１９】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２２０】
また、近年では、特開２０１４−２０７９９７号公報に示すように、遊技者が所有する携帯電話やスマートフォンと連携する遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技の結果をコード化して表示し、当該コードを携帯電話などで読み取ると、読み取った遊技の結果が携帯電話を介してサーバに蓄積される。そして、次に遊技を行うときに、蓄積された遊技の結果に応じたパスワードをサーバから発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回遊技の演出履歴などの情報を復帰させて続きから遊技を行うことができる。
【１２２１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、遊技者によっては、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎには興味がなく、今回の遊技における遊技の結果に対してのみ興味を抱くことがあり、このような遊技者は、引き継ぐ必要のない演出履歴のためにわざわざパスワードの発行及び入力を求めることに煩わしさを感じてしまう。そこで、近年では、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎを行うことなく、今回の遊技の結果の蓄積だけを目的とする遊技者に対して、パスワードの入力を省いて、遊技の結果の蓄積を開始させる簡単スタートという機能を有する遊技機も提案されている。
【１２２２】
しかしながら、パスワードの入力を省いた場合、サーバでの認証が必要なくなるため、簡単スタートを誰でも行うことが可能になってしまい好ましくない状況になる恐れがあった。具体的には、自分が遊技を行わない遊技機に対して簡単スタートを設定しておき、他者が当該遊技機で遊技を行った後に、その遊技の履歴を後から盗み見ることが可能であり、簡単スタートに関して更なる改善が求められていた。
【１２２３】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、他者の遊技の履歴を盗み見る行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１２２４】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段（例えば、主制御回路９１）と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、主制御回路９１）と、遊技の結果を示す遊技履歴を管理する履歴管理手段（例えば、副制御回路１０１）と、前記履歴管理手段が管理する前記遊技履歴の一部である第１遊技履歴を表示する第１履歴画面（例えば、遊技履歴の１ページ目）、及び前記第１遊技履歴とは異なる第２遊技履歴を表示する第２履歴画面（例えば、遊技履歴の２ページ目）を含む複数の表示画面を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、第１の登録手順（例えば、正式な登録手順）、又は当該第１の登録手順よりも簡易な第２の登録手順（例えば、簡易的な登録手順）により、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける登録受付手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記表示制御手段は、前記第１の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第１遊技履歴及び前記第２遊技履歴の双方を表示可能に前記表示手段の表示を制御する一方で、前記第２の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第１遊技履歴を表示可能、かつ、前記第２遊技履歴を表示不可能に前記表示手段の表示を制御することを特徴とする。
【１２２５】
このような遊技機によれば、第１の登録手順及び第１の登録手順よりも簡易な第２の登録手順により遊技を行う遊技者の登録を受け付けるため、遊技者は、手順を踏んだ正式な登録と、簡易な手順で済む簡易な登録とを選択して行うことができる。この場合において、第１の登録手順により登録を受け付けている場合には、第１遊技履歴及び第２遊技履歴の双方を表示可能にする一方で、第２の登録手順により登録を受け付けている場合には、第１遊技履歴は表示できるものの、第２遊技履歴を表示不可能にする。これにより、簡易な登録を利用した場合には、一部の遊技履歴しか見ることができなくなるため、簡易な登録を利用して他者の遊技結果を盗み見る行為を防止することができる。また、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対しては、遊技には直接影響しない程度の特典（第２遊技履歴の表示）を与えることで、正式な登録の利用を促進し、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を促進することができる。
【１２２６】
［付記１０］
付記１０のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２２７】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２２８】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２２９】
また、特開２０１０−０５７７３２号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist  time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【１２３０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このような遊技機によれば、ナビの有り無しで遊技に優劣が生じるため、単なる役抽籤のみでは得られない遊技性を実現することができるものの、ＡＴ機能を採用する前提として、遊技者が確実にナビを享受できるように設計する必要がある。しかしながら、何らかのエラーなどが発生したときに適切にナビを行うことができない場合があり、このような場合に対する対策が求められている。
【１２３１】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が確実にナビを享受できる遊技機を提供することを目的とする。
【１２３２】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、リール表示窓４）と、遊技の進行を制御する主制御部（例えば、主制御回路９１）と、遊技に関する演出を制御する副制御部（例えば、副制御回路１０１）と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備え、前記主制御部は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第１の図柄組合せ又は第２の図柄組合せを含む複数の図柄の組合せが停止表示可能な押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記第１の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するための停止操作の順序を一義的に示す指示情報（例えば、メイン側ナビの内容）を決定する指示情報決定手段（例えば、主制御回路９１）と、前記指示情報決定手段が決定した指示情報を報知する指示情報報知手段（例えば、情報表示器１４）と、前記副制御部に対して、遊技の進行結果に関する遊技情報であって、前記指示情報決定手段により前記指示情報されている場合には、当該指示情報を含む遊技情報を通知する通知手段（例えば、主制御回路９１）と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から取得した前記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段で実行する演出を抽籤により決定する演出決定手段（例えば、副制御回路１０１）と、前記演出実行手段により決定された前記演出を前記演出実行手段で実行する演出制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、前記主制御部から前記指示情報を取得している場合に、前記演出決定手段により決定された前記演出が前記主制御部から取得した前記指示情報に対応する演出であるか否かを判定する判定手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を報知する演出に書き換えることを特徴とする。
【１２３３】
このような遊技機によれば、メイン（主制御部）側で停止操作の順序を報知する場合には、主制御部は、サブ側（副制御部）に通知する遊技情報に指示情報を含めて遊技情報を通知する。副制御部では、メイン側から取得した遊技情報に基づいて実行する演出を抽籤により決定するため、遊技情報に指示情報が含まれている場合には、基本的にはメイン側の報知に合った演出が決定されることになるが、何らかのエラーでメイン側の報知に合った演出が決定されない場合もあり得る。そこで、本発明に係る遊技機では、メイン側から受信した遊技情報に指示情報（メイン側の報知内容）が含まれている場合には、決定した演出が当該指示情報に対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、指示情報に対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側の報知に合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
【１２３４】
また、本発明に係る遊技機において、前記押し順役として、第１の押し順役と第２の押し順役とを含み、前記指示情報に対応する演出は、当該指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記押し順役の種別に応じた色で報知する演出であり、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記第１の押し順役に応じた第１の色及び前記第２の押し順役に応じた第２の色の何れとも異なる第３の色で報知する演出に書き換えることを特徴とする。
【１２３５】
このような遊技機によれば、メイン側の報知に合った演出が抽籤されている場合には、サブ側では、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の種別に応じた色で報知するが、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合には、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の何れにも対応していない色（第３の色）で報知する。これにより、エラー発生時（何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合）に、押し順役の種別を誤って報知してしまうことを防止できる。
【１２３６】
［付記１１］
付記１１のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２３７】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２３８】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２３９】
また、特開２００９−１５３７５９号公報に示すように、近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。
【１２４０】
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。
【１２４１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
特開２００９−１５３７５９号公報に記載の構成では、サブリールにおける演出用シンボルの回転が開始した後、スタートレバーの操作によって、回転する演出用シンボルが一度に停止する。そこで、スタートレバーを操作するタイミングに限らず、遊技中における遊技者による何らかの操作が行われる度にシンボルを回転、停止させ、当籤役を逐次的に予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
【１２４２】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【１２４３】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と（例えば、主制御回路９１、ＢＥＴスイッチ）、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、リール表示窓４）、
前記ベット手段により第１の数量の遊技価値がベットされた場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
前記図柄表示部と同体あるいは別体に設けられ、前記特典付与手段による決定の結果に応じた演出を実行可能な演出手段と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びリール表示窓４、液晶表示装置１１）、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と（例えば、主制御回路９１、クレジット枚数カウンタ）、
を備え、
前記演出制御手段は、前記貯留手段に第２の数量の前記遊技価値が貯留された場合に、前記複数の図柄表示部のうち、少なくとも一の図柄表示部における図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、
前記特定量変動させた図柄によって、前記特典付与決定手段による決定の結果を示唆する、
ことを特徴とする。
【１２４４】
このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、貯留手段に第２の数量の遊技価値が貯留された場合に、複数の図柄表示部のうち、少なくとも一の図柄表示部における図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する。
【１２４５】
これにより、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２４６】
また、本発明に係る遊技機において、
前記特定演出は、前記複数の図柄表示部において前記特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまでの間、前記貯留手段に前記第２の数量の前記遊技価値が貯留される毎に実行される、
ことを特徴とする。
【１２４７】
このような遊技機によれば、演出手段で実行する演出として、複数の図柄表示部のうち、まずは、少なくとも一の表示部における図柄を特定量だけ変動させて停止させる動作を、遊技価値が貯留される毎に、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまで行われ、その後、他の表示部における図柄を特定量だけ変動させて停止させる動作を、遊技価値が貯留される毎に、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまで行われる。したがって、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、図柄を複数回に分けて回転、停止させ、特典付与決定手段による決定の結果を段階的に予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２４８】
また、本発明に係る遊技機は、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と（例えば、主制御回路９１、ＢＥＴスイッチ）、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、リール表示窓４）、
前記ベット手段により第１の数量の遊技価値がベットされることを含む所定の操作が行われた場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
前記図柄表示部と同体あるいは別体に設けられ、前記特典付与手段による決定の結果に応じた演出を実行可能な演出手段と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びリール表示窓４、液晶表示装置１１）、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と（例えば、主制御回路９１、副制御回路１０１）、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と（例えば、主制御回路９１、クレジット枚数カウンタ）、
を備え、
前記演出制御手段は、前記貯留手段に第２の数量の前記遊技価値が貯留された場合に、前記特典付与決定手段による決定の結果に応じた特定演出の制御を行う、
ことを特徴とする。
【１２４９】
このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、貯留手段に第２の数量の遊技価値が貯留された場合に、特典付与決定手段による決定の結果に応じた特定演出の制御を行う。
【１２５０】
これにより、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２５１】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２５２】
［付記１２］
付記１２のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２５３】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２５４】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２５５】
また、特開２０１６−０４７１５２号公報に示すように、近年では、報知可能遊技において、歌唱された音声であるボーカル音と伴奏音とで構成される楽曲音を音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、報知手段による報知を可能とする所定期間内の遊技において、キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備える遊技機が提案されている。この遊技機において、音出力制御手段は、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われる場合は、ボーカル音、伴奏音及び台詞音の音信号を別々のチャンネルを介して音出力手段に出力し、かつ、ボーカル音の音量を、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する。
【１２５６】
この遊技機では、例えば、上左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【１２５７】
また、左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合とは、音の定位を異ならせることができる。したがって、下左スピーカ及び下右スピーカから出力されるナビボイス音と、各スピーカから出力される楽曲音の両方を聴き取り易くすることができる。
【１２５８】
また、例えば、特定の擬似ボーナス中に取得されるサウンドデータに含まれている、ボーカル音、伴奏音、台詞音、ＳＥ音（Ｓｏｕｎｄ  Ｅｆｆｅｃｔ音，遊技の演出において適宜出力される効果音）のサウンドデータは、別々のチャンネルに入力され、ボーカル音、伴奏音、台詞音、ＳＥ音は別々のスピーカから出力されるように設定されている。
【１２５９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
特開２０１６−０４７１５２号公報に記載の構成では、ボーカル音によって、楽曲音、台詞音の音声が聞き取りづらくなることを防止できる点で、音による演出の効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。しかしながら、いわゆる、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第３停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。
【１２６０】
ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やＢＧＭとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。そこで、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際におけるキャラクタの台詞音について、更なる改善が求められていた。
【１２６１】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際に、キャラクタの台詞音が途中で切られるのを回避することで、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することを目的とする。
【１２６２】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示することが可能な複数の図柄変動手段と、前記図柄変動手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技中における演出を実行する演出手段と（例えば、液晶表示装置１１、スピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ）、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と（例えば、サブＣＰＵ１０２）、
前記演出で使用する複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの情報を記憶可能な選択キャラクタ情報記憶手段と（例えば、サブＲＡＭ１０３）、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の契機になると、前記対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び前記対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう前記演出手段を制御する一方で、
少なくとも、前記対象キャラクタの音声を出音する演出については、前記所定の契機になっても、引き続き実行するよう前記演出手段を制御する、
ことを特徴とする。
【１２６３】
このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、所定の契機になると、複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう演出手段を制御する。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、演出制御手段は、所定の契機になっても、引き続き実行するよう演出手段を制御する。
【１２６４】
これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。
【１２６５】
また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の契機は、前記演出手段で実行中の第１演出に続く第２演出の開始を指令する第２演出開始指令信号を検出した場合を含み、
前記所定の契機に基づき、前記演出制御手段は、
前記第２演出の実行を開始するよう前記演出手段を制御し、
少なくとも、前記対象キャラクタの音声を出音する演出については、前記第２演出の実行を開始していても、引き続き実行するよう前記演出手段を制御する、
ことを特徴とする。
【１２６６】
所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声（キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声）と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。
【１２６７】
また、本発明に係る遊技機において、
前記演出手段は、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ群６５Ｌ，６５Ｒ）を有し、
前記演出制御手段は、前記音出力手段に音信号を出力する複数のチャンネルを有し（例えば、音データ送出チャンネルＡ、音データ送出チャンネルＢ）、
前記複数のチャンネルは、第１キャラクタ、第２キャラクタ、キャラクタの音声とは異なる楽曲のそれぞれについて複数設けられ（例えば、音データ送出チャンネルＡに設けられた複数種類のチャンネル、音データ送出チャンネルＢに設けられた複数種類のチャンネル）、
前記所定の契機は、前記演出手段で実行中の第１演出に続く第２演出の開始を指令する第２演出開始指令信号を検出した場合を含み、
前記第１演出において、前記演出制御手段は、前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、及び前記楽曲の前記第１演出での音信号を、別々の第１チャンネルを介して前記音出力手段に出力し、
前記所定の契機に基づき、前記演出制御手段は、
前記対象キャラクタ以外のキャラクタ、及び前記楽曲の前記第１演出での音信号の出力を停止し、
前記対象キャラクタの前記第１演出での音信号を、前記対象キャラクタに対して設けられた第１チャンネルを介した前記音出力手段への出力を継続し、
前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ、及び前記楽曲の前記第２演出での音信号を、別々の第２チャンネルを介した前記音出力手段への出力を開始する、
ことを特徴とする。
【１２６８】
所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声（キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声）と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き音声の出力を継続するチャンネルを、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声を出力するためのチャンネルに絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。
【１２６９】
［発明の効果］
本発明によれば、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際に、キャラクタの台詞音が途中で切られるのを回避でき、結果として、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。
【１２７０】
［付記１３］
付記１３のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２７１】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２７２】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２７３】
また、特開２０１４−０２８１９３号公報に示すように、近年では、ＡＲＴ遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタンの連打を促す表示が行われ、遊技者によるベットボタンの連打数が２０回以上である場合、ＡＲＴ状態に移行したことを示す特殊識別信号が外部端子板を介して外部に出力される一方で、遊技者によるベットボタンの連打数が２０回よりも少ない場合には、該特殊識別信号の出力は行われないことが提案されている。
【１２７４】
この構成によれば、遊技者自らのベットボタンの連打により、ＡＲＴ状態に移行したことを把握できるため、遊技の興趣が向上する。
【１２７５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていなかった。
【１２７６】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【１２７７】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と（例えば、ＡＲＴを付与可能な主制御回路９１）、
演出を実行可能な演出手段と（例えば、液晶表示装置１１）、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と（例えば、副制御回路１０１）、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と（例えば、クレジット枚数カウンタ）、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出すると、検出した前記貯留信号に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
【１２７８】
このような遊技機によれば、所定の演出を実行中に貯留手段が遊技価値の貯留信号を検出すると、演出制御手段は、検出した貯留信号に応じて、演出手段における特典の付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への貯留という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２７９】
また、本発明に係る遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
【１２８０】
このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２８１】
また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の演出は、所定の時間内に所定の操作（例えば、物理的なボタンの操作）を連続して行うことを促す連打演出であり、
前記演出制御手段は、前記連打演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
【１２８２】
このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作を遊技者自身で行うことにより、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２８３】
［発明の効果］
本発明によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作を通じて遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１２８４】
［付記１４］
付記１４のパチスロ機１は以下の通りである。
【１２８５】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１２８６】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１２８７】
ところで、遊技者にとって有利な有利状態が長期間にわたり行われないと、遊技者の受ける不利益が著しく大きくなる。そこで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。
【１２８８】
救済機能については、これまでいくつかの工夫が行われている。例えば、特開２０１７−１１３１９５号公報では、遊技を行う状態がＡＲＴ非当籤中である場合に行う移行抽籤に当籤すると、ＡＲＴ非当籤中からＡＲＴ当籤中に状態を移行させる遊技機において、上記の移行抽籤において当籤する確率を示す当籤確率を決定する際、ＡＲＴ非当籤中からＡＲＴ当籤中に状態が移行するまでの単位遊技の回数を計数するＲＴゲーム数カウンタが示す値を所定回数から減算した残り回数の逆数を当籤確率として決定することが提案されている。
【１２８９】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
【１２９０】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することを目的とする。
【１２９１】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第１遊技状態（例えば、通常遊技状態（非ＡＲＴ））と第２遊技状態（例えば、第１の通常ＡＲＴ）と第３遊技状態（例えば、第２の通常ＡＲＴ）とを有する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、リール表示窓４）、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と（例えば、停止ボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ）、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と（例えば、主制御回路９１）、
前記第１遊技状態において、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行するかを決定する第１移行決定手段と（例えば、変形例に係るＡＲＴ抽籤用番号決定テーブル及びＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴの当籤あるいは非当籤を抽籤する主制御回路９１）、
前記第２遊技状態において、前記第２遊技状態から前記第３遊技状態に移行するかを決定する第２移行決定手段と（例えば、チェリーの当籤によって第１の通常ＡＲＴから第２の通常ＡＲＴに移行する主制御回路９１）、
を備え、
前記第２遊技状態は、所定の単位遊技（例えば、報知パターンＡ）を所定回数（例えば、１０００回）行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技（例えば、報知パターンＢ）を行う状態であり、
前記第３遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数（例えば、３２回）行い、続いて、前記報知遊技を行う状態である、
ことを特徴とする遊技機。
【１２９２】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、第１移行決定手段は、第１遊技状態から第２遊技状態に移行するかを決定する。
【１２９３】
そして、第２遊技状態において、第２移行決定手段は、第２遊技状態から第３遊技状態に移行するかを決定する。そして、第２遊技状態から第３遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第２遊技状態において、第３遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。
【１２９４】
他方、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第２遊技状態から第３遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。
【１２９５】
また、本発明に係る遊技機は、
前記第１移行決定手段は、前記第１遊技状態における前記単位遊技ごとに、前記内部当籤役の種類に関わらず、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行するかを決定し、
前記第２移行決定手段は、前記内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、前記第２遊技状態から前記第３遊技状態に移行するかを決定する、
ことを特徴とする。
【１２９６】
このような遊技機によれば、第１遊技状態において、第１移行決定手段は、第１遊技状態における単位遊技ごとに、内部当籤役の種類に関わらず、第１遊技状態から第２遊技状態に移行するかを決定する。これにより、第１遊技状態から第２遊技状態への移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。
【１２９７】
そして、第２遊技状態において、第２移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、第２遊技状態から第３遊技状態に移行するかを決定する。第２移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に抽籤を行うため、第２移行決定手段が第３遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第２遊技状態から第３遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第２遊技状態において、第３遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。
【１２９８】
他方、第２移行決定が第２遊技状態から第３遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀であるため、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第２遊技状態から第３遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。
【１２９９】
［発明の効果］
本発明によれば、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することができる。
【１３００】
［付記１５］
付記１５のパチスロ機１は以下の通りである。
【１３０１】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１３０２】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１３０３】
また、特開２００９−１５３７５９号公報に示すように、近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。
【１３０４】
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。
【１３０５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
特開２００９−１５３７５９号公報に記載の構成では、サブリールにおける演出用シンボルの回転が開始した後、スタートレバーの操作によって、回転する演出用シンボルが一度に停止する。しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
【１３０６】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。
【１３０７】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と（例えば、ＢＥＴスイッチ７７）、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と（例えば、スタートスイッチ７９）、
演出を実行可能な演出手段と（例えば、液晶表示装置１１）、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と（例えば、副制御回路１０１）、
前記遊技価値を表した複数種類の遊技価値画像から前記演出手段に表示する遊技価値画像を決定する遊技価値画像決定手段と（例えば、副制御回路１０１）、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と（例えば、クレジット枚数カウンタ）、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記貯留信号を検出した場合に、前記遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた遊技価値画像を表示するよう前記演出手段を制御し、
前記遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じて、前記遊技価値画像を表示する演出に続く前記演出手段での演出を制御する、
ことを特徴とする。
【１３０８】
このような遊技機によれば、遊技価値画像決定手段は、遊技価値を表した複数種類の遊技価値画像から演出手段に表示する遊技価値画像を決定する。そして、演出制御手段は、貯留信号を検出した場合に、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた遊技価値画像を表示するよう演出手段を制御し、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じて、遊技価値画像を表示する演出に続く前記演出手段での演出を制御する。
【１３０９】
これまで、遊技価値の貯留を行ったとしても、遊技価値が貯留されたことを示す音が出音されたり、貯留された遊技価値の数量が数字で表示されるにとどまっていた。本発明に係る遊技機によれば、遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、開始操作の検出とは無関係に、演出手段に、遊技価値を表した遊技価値画像を表示させる演出が実行される。そして、遊技価値の画像を表示させる演出に続いて、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた、演出が実行される。
【１３１０】
遊技者にとってみれば、遊技価値の貯留を行ってから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技価値の貯留を契機として、貯留手段に遊技価値が貯留されることにとどまらず、演出手段にも遊技価値が貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、遊技価値の貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、遊技価値の画像を表示させる演出に続いて、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた演出を実行することで、遊技価値画像決定手段による決定の結果によっては、なかなか得ることのできない、特定の演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。
【１３１１】
その結果、本発明によると、遊技価値の貯留を行ってから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１３１２】
［発明の効果］
本発明によれば、ベット手段に遊技価値がベットされてから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
【１３１３】
［付記１６］
付記１６のパチスロ機１は以下の通りである。
【１３１４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１３１５】
このような遊技機においては、所定の契機に基づいて乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１３１６】
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、特開２００３−２３６０５１号公報のように、予め設定された複数の抽籤タイミングから１つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。具体的に、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、（ア）ウェイトタイマが４．１秒に達したとき、（イ）メダルが投入されたとき、（ウ）始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの３回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
【１３１７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
特開２００３−２３６０５１号公報に記載の構成では、複数の抽籤タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽籤（乱数値の取得）が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、特許文献１に記載の構成では、役の抽籤タイミングを工夫することで、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとはいえず、役の抽籤タイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供できる余地がある。
【１３１８】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することを目的とする。
【１３１９】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、リール表示窓４）、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と（例えば、主制御回路９１、スタートスイッチ７９）、
一の単位遊技の前の単位遊技において前記複数の図柄の変動表示が開始されてから経過した経過時間が所定時間に達していない場合、前記経過時間が前記所定時間に達するまで待機する待機手段と（例えば、ウェイト処理及び遊技開始時ロック処理を実行可能な主制御回路９１）、
前記経過時間が前記所定時間に達した場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
演出を実行可能な演出手段と（例えば、情報表示器１４）、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と（例えば、情報表示器１４での演出を制御する主制御回路９１）、
を備え、
前記特典付与決定手段は、前記図柄変動手段による前記図柄の変動表示が開始した場合に、前記特典を付与するかを決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記経過時間が所定時間に達し、前記図柄の変動表示が開始した場合に前記特典付与決定手段によって決定される結果の報知を実行可能である、
ことを特徴とする。
【１３２０】
このような遊技機によれば、特典付与決定手段は、開始操作検出手段による開始操作の検出が行われた場合とは異なり、一の単位遊技の前の単位遊技において複数の図柄の変動表示が開始されてから経過した経過時間が所定時間に達するまでの待機手段による待機が終わり、図柄変動手段による前記図柄の変動表示が開始した場合に、特典付与に関する決定を行うことができる。
【１３２１】
そして、演出制御手段は、開始操作が検出されたときに経過時間が所定時間に達していない場合、特典付与決定手段による決定の結果が未だ出ていないため、特典付与決定手段による決定の結果を報知することはできない。それに対し、開始操作が検出されたときに経過時間が所定時間に達している場合、経過時間が所定時間に達することで、図柄変動手段による図柄の変動表示が行われ、特典付与決定手段による決定の結果が出ているため、特典付与決定手段による決定の結果の報知を実行可能である。
【１３２２】
このように、待機手段による待機を、特典付与決定手段による特典付与の有無の決定に先立って実行し、待機手段による待機が行われ、図柄変動手段による図柄の変動表示が開始した場合に、特典付与決定手段による特典付与の有無の決定することで、所定時間が経過するまでの間、開始操作を行うことなく待機することで、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、所定時間が経過するまでの間に開始操作を行い、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとの２パターンの遊技性を提供することが可能となる。
【１３２３】
このような遊技機によれば、所定時間が経過するまでの間、開始操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、特典を付与することの決定タイミングと、遊技に関する演出が実行されるタイミングとを関連付けることで、特典付与決定手段による決定の結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
【１３２４】
また、本発明に係る遊技機において、
前記所定時間を決定する所定時間決定手段をさらに備え、
前記待機時間は、前記経過時間が前記所定時間決定手段により決定された所定時間に達するまで待機する、
ことを特徴とする。
【１３２５】
このような遊技機によれば、待機時間に長短をつけることができ、所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができなかったり、所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には所定時間が経過するまで待機しており、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。
【１３２６】
［発明の効果］
本発明によれば、特典を付与することの決定を行うタイミングと、遊技に関する演出が実行されるタイミングとを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
【１３２７】
［付記１７］
付記１７のパチスロ機１は以下の通りである。
【１３２８】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１３２９】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１３３０】
ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、ＡＴ機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。
【１３３１】
また、ＡＴ及びＲＴの両方が同時に作動する機能（以下、「ＡＲＴ」という）を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。
【１３３２】
上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、報知遊技状態において、所定の単位遊技数の期間に渡って報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、上乗せ遊技において上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能である上乗せ遊技実行手段を備える遊技機が提案されている。この遊技機において、上乗せ遊技実行手段は、報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる上乗せ遊技において、報知遊技の単位遊技数及び上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定する加算モード決定手段を有し、上乗せ遊技において、加算モードに対応する所定の内部当籤役が決定された場合には、報知遊技の加算単位遊技数が増加可能であり、上乗せ遊技の加算が確定する（特開２０１７−０６３９８９号公報
参照）。
【１３３３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献１に記載の遊技機において、報知遊技の単位遊技数及び上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定することは、上乗せ遊技の単位遊技数の報知態様の多様化に繋がり、例えばＡＲＴ、ＡＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【１３３４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機であっても、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しい。そのため、上乗せ遊技の単位遊技数の報知態様にはなお改良の余地がある。
【１３３５】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３３６】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するかを決定し、決定した場合に特典を付与する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、リール表示窓４）、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）、
前記複数の図柄表示部に対応して設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と（例えば、主制御回路９１、ストップスイッチ基板８０）、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、停止操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と（例えば、主制御回路９１、ステッピングモータ）、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
所定の契機に応じて、前記特典が付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と（例えば、主制御回路９１）、
遊技に関する情報を報知する報知手段と（例えば、液晶表示装置１１）、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間に基づいて、前記報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する初期値決定手段と（例えば、副制御回路１０１）、
を備え、
前記複数の役は、前記停止操作手段の操作順序が所定の操作順序である場合に、前記有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止するように前記停止制御手段を制御させることの可能な複数種類の押し順役を含み、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定が行われた場合、
前記報知手段には、前記複数の図柄表示部に対応して数字を表示可能な複数の表示領域（例えば、左領域１１Ｌ、中領域１１Ｃ、右領域１１Ｒ）が設けられ、
前記表示領域には、前記初期値決定手段によって決定された初期値が表示され、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定に続いて前記内部当籤役決定手段によりいずれかの前記押し順役が内部当籤役として決定されたとき、前記複数の表示領域のうち、最初の前記停止操作において前記有効ライン上に前記所定の図柄の組合せが停止させるための前記停止操作手段に対応して設けられた前記図柄表示部に対応する表示領域で表示する数字を、他の数字に置き換える、
ことを特徴とする。
【１３３７】
このような遊技機によれば、特典付与決定手段は、特典を付与するかを決定する。そして、上乗せ決定手段は、所定の契機に基づいて、特典が付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する。そして、初期値決定手段は、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間に基づいて、報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する。
【１３３８】
上乗せ期間の決定が行われた場合、報知手段における、複数の図柄表示部に対応して数字を表示可能な複数の表示領域には、初期値決定手段によって決定された初期値が表示される。
【１３３９】
そして、上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定に続いて内部当籤役決定手段によりいずれかの押し順役が内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域で表示する数字を、他の数字に置き換える。
【１３４０】
例えば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わり得る。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
【１３４１】
また、本発明に係る遊技機において、
前記初期値決定手段は、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間以下の期間を、前記報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値として決定する、
ことを特徴とする。
【１３４２】
このような遊技機によれば、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことができる。
【１３４３】
また、本発明に係る遊技機において、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定が行われた場合、
前記報知手段には、前記表示領域とは別に数字を表示可能な別表示領域（例えば、別領域１１Ｄ）がさらに設けられ、
前記別表示領域には、前記複数の表示領域のうち、前記報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域で表示する数字よりも大きく、前記報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字を表示する表示領域で表示する数字よりも小さい数字が表示される、
ことを特徴とする。
【１３４４】
このような遊技機によれば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
【１３４５】
他方で、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。
【１３４６】
加えて、報知手段において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、報知手段において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。
【１３４７】
［発明の効果］
本発明によれば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供することができる。
【１３４８】
［付記１８］
付記１８のパチスロ機１は以下の通りである。
【１３４９】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１３５０】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１３５１】
ところで、遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
【１３５２】
例えば、特開２０１６−０４９２８５号公報には、遊技店の開店時等に遊技情報（消化ゲーム数等）の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機１が所定時間以上の電断から復帰した際（例えば遊技店の開店時の電源投入時）に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが開示されている。
【１３５３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
特開２０１６−０４９２８５号公報に記載の遊技機によると、初期化処理に対するスタッフの負担を軽減することができるとともに、スタッフが開店前の初期化処理の作業を忘れても遊技の不公平性が発生しないようにすることができる。
【１３５４】
しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。
【１３５５】
とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。
【１３５６】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、開店直後に遊技するメリットを残しつつ、開店直後に遊技することで、有利な状況を享受する遊技者が多数現れるリスクを抑えるとともに、遊技情報を初期化する処理にかかる遊技店のスタッフの負荷を軽減させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３５７】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技に関する第１遊技情報（例えば、液晶表示装置１１での背景映像等、遊技情報の初期化、電源投入・遮断のいずれによっても初期値になる情報）及び第２遊技情報（例えば、遊技状態の種類に関する情報、表モードに関する情報、裏モードに関する情報等、遊技情報を初期化すれば初期値になるが、電源投入・遮断では初期値にならない情報）を含む複数の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と（例えば、メインＲＡＭ９５、サブＲＡＭ１０３）、
所定の操作（例えば、設定値の変更操作）がなされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記遊技情報を初期化して初期値に設定可能な初期化手段と（例えば、設定変更時の初期化処理を実行可能な主制御回路９１）、
を備え、
前記初期化手段は、
初期化操作がなされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記第１遊技情報及び前記第２遊技情報の双方を初期値に設定可能であり、
電源の投入操作又は遮断操作がなされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記第１遊技情報については初期値に設定可能である一方で、前記第２遊技情報については現在の値のまま維持可能であり、
遊技者では行うことのできない特定の操作（例えば、ＭＡＸベットボタン２１を押しながらドアキーを捻る操作）がなされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記遊技情報を報知可能な報知手段（例えば、液晶表示装置１１、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ）、
を更に備えることを特徴とする。
【１３５８】
このような遊技機によれば、報知手段は、遊技者では行うことのできない特定の操作がなされた場合に、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を報知可能である。
【１３５９】
遊技者は、上記特定の操作を行い、報知手段による報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。
【１３６０】
また、遊技店の店員は、基本的に、上記特定の操作を行い、報知手段による報知があった遊技機について、所定の操作を行い、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化すればよく、全ての遊技機について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。
【１３６１】
加えて、報知手段によって報知された全ての遊技機に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。
【１３６２】
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含むことを特徴とする。
【１３６３】
このような遊技機によれば、特定の操作は、遊技者では確実に行うことのできない操作であるため、特定の遊技者が有利になるのを確実に防ぐことができる。
【１３６４】
［発明の効果］
本発明によれば、開店直後に遊技するメリットを残しつつ、開店直後に遊技することで、有利な状況を享受する遊技者が多数現れるリスクを抑えるとともに、遊技情報を初期化する処理にかかる遊技店のスタッフの負荷を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
【１３６５】
［付記１９］
付記１９のパチスロ機１は以下の通りである。
【１３６６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１３６７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１３６８】
ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、ＡＴ機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。
【１３６９】
また、ＡＴ及びＲＴの両方が同時に作動する機能（以下、「ＡＲＴ」という）を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。
【１３７０】
上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ＡＲＴモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ＡＲＴモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
【１３７１】
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている（特開２０１７−０６３９８７号公報参照）。
【１３７２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献１に記載の遊技機において、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きくなり、加算数示唆演出実行手段による報知が行われることで、遊技者は、遊技の興趣を高めることができる。
【１３７３】
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。
【１３７４】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３７５】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態（例えば、ＡＲＴ）に移行可能であり、前記特典状態には、前記特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に前記特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間（例えば、上乗せゾーン）が設けられる遊技機であって、
前記上乗せ期間決定区間において、前記特典状態の期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と（例えば、変形例１０における上乗せゾーン３処理（図１６４）を実行可能な主制御回路９１）、
前記特典状態の期間を記憶する期間記憶手段と（例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタ）、
前記特典状態に関する情報を報知する報知手段と（例えば、液晶表示装置１１）、
所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、報知しない上乗せ期間を未報知上乗せ期間として記憶する未報知期間記憶手段と（例えば、ＡＲＴゲーム数未報知カウンタ）、
を備え、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶され、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから２回目以降の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、前記未報知期間記憶手段に前記未報知上乗せ期間として記憶され、
前記報知手段は、前記未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、前記特典状態の期間について前記所定の期間が上乗せされたことを報知する、
ことを特徴とする。
【１３７６】
このような遊技機によれば、特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態に移行可能である。そして、特典状態には、特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間が設けられる。
【１３７７】
ここで、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。
【１３７８】
また、２回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶される。
【１３７９】
そして、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。
【１３８０】
このような遊技機によれば、少なくとも、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来の遊技機に比べ、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度が高まる。報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【１３８１】
また、本発明に係る遊技機において、
前記初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される、
ことを特徴とする。
【１３８２】
このような遊技機によれば、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に、未報知上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を引いた差が記憶される。そのため、上乗せ期間決定区間となる初回において未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度がよりいっそう高まる。
【１３８３】
他方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。
【１３８４】
このような遊技機によれば、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。
【１３８５】
［発明の効果］
本発明によれば、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【１３８６】
［付記２０］
付記２０のパチスロ機１は以下の通りである。
【１３８７】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【１３８８】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【１３８９】
このような遊技機において、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させるようにすることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）と称される期間を発生させる機能を備えたものが提供されている。そして、ＡＴ機能を有する遊技機においては、設定変更時およびリミッタによるＡＴ遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のＡＴ移行抽選のモードを選択することが提案されている（特許文献１参照）。
【１３９０】
特開２０１７−０８６７６１号公報に記載の遊技機によると、リミッタによるＡＴ遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でＡＴ移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なＡＴ移行抽選のモードがＡＴ遊技終了時に選択されて、ＡＴ遊技が終了した後、短期間にＡＴ遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
【１３９１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特開２０１７−０８６７６１号公報に記載の遊技機では、ＡＴ遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。
【１３９２】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３９３】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第１状態（例えば、通常遊技状態）及び第２状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）を有する遊技機であって、
遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と（例えば、メインＲＡＭ９５）、
前記第２状態において付与された前記特典が所定量（例えば、メダル３０００枚の払出）になった場合、又は前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限（例えば、ＡＲＴ遊技状態の回数が１５００ゲーム）になった場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報を初期化する初期化手段と（例えば、リミッタ作動時に初期化可能な主制御回路９１）、
を備え、
前記第１状態から前記第２状態への移行期待度が異なる複数のモード（例えば、「低確」モード、「高確ショート」モード、「高確ロング」モード）が設けられ、
前記所定の遊技情報は、前記第１状態から前記第２状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち、現在のモードがどのモードであるかというモード情報を含み、
前記複数のモードごとに、前記モード情報を他のモードに更新する更新期待度が異なるモード更新抽籤テーブルが記憶されるモード更新抽籤テーブル記憶手段と（例えば、表モード移行抽籤用番号決定テーブル及び表モード移行抽籤テーブルが記憶されるメインＲＯＭ９４）、
前記モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、前記モード情報を他のモードに更新するかを決定するモード更新決定手段と（例えば、表モード移行処理（図１７３）を実行可能な主制御回路９１）、
前記モード更新決定手段によりモードを更新すると決定された場合に、前記モード情報を更新するモード更新手段と（例えば、主制御回路９１）、
をさらに備え、
前記初期化手段は、前記第２状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合に、前記モード情報を、前記第２状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新し、
前記最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルは、他のモード更新抽籤テーブルに比べて、前記第１状態から前記第２状態への移行期待度が所定の期待度よりも大きな期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている、
ことを特徴とする。
【１３９４】
このような遊技機によれば、第２状態への移行期待度が異なる複数のモードが設けられており、初期化手段は、第２状態において付与された特典が所定量になった場合、又は前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合に、モード情報を、第２状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新する。これにより、第２状態において付与された特典が所定量になった後等の遊技において、第２状態に再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。
【１３９５】
続いて、モード更新決定手段は、モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、現在のモードから他のモードに更新するかを決定する。その際、最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルでは、他のモード更新抽籤テーブルに比べて、第１状態から第２状態への移行期待度が所定の期待度よりも大きな期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、モード更新決定手段は、高い頻度で、更新期待度が低いモードから高いモード（期待モード）に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、第２状態に遊技の状態が移行する移行期待度が高まり、結果として、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。
【１３９６】
よって、このような遊技機によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することができる。
【１３９７】
また、本発明に係る遊技機において、
前記初期化手段は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作（例えば、設定値の変更操作）がなされた場合も、前記モード情報を前記最低モードに更新し、
前記最低モードに対応する最低モード用モード更新抽籤テーブルは、
前記第２状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第１の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
前記所定の操作がなされた場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第２の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
を有し、
前記第１の最低モード用モード更新抽籤テーブルは、前記第２の最低モード用モード更新抽籤テーブルに比べて、前記最低モードから前記期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている、
ことを特徴とする。
【１３９８】
モード更新手段がモードを最低モードに更新することを含む遊技情報の初期化は、第２状態において付与された特典が所定量になった場合のほか、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされた場合にも実行される。
【１３９９】
この場合、第２状態において付与された特典が所定量になった場合、最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルは、最低モードから期待モードに更新する更新期待度が比較的高く設定されている、
【１４００】
一方、遊技店が閉店する際等に、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされることによって遊技情報の初期化が行われた場合には、第２状態において付与された特典が所定量になった場合ほど高い頻度では期待モードへのモードの更新が行われない。
【１４０１】
このような遊技機によれば、第２状態において付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。
【１４０２】
また、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第１状態（例えば、通常遊技状態）及び第２状態（例えば、ＡＲＴ遊技状態）を有する遊技機であって、
遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と（例えば、メインＲＡＭ９５）、
前記第２状態において付与された前記特典が所定量（例えば、メダル３０００枚の払出）になった場合、及び開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作（例えば、設定値の変更操作）がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限（例えば、ＡＲＴ遊技状態の回数が１５００ゲーム）になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報を初期化する初期化手段と（例えば、リミッタ作動時に初期化可能な主制御回路９１）、
を備え、
前記第１状態から前記第２状態への移行期待度が異なる複数のモード（例えば、「低確」モード、「高確ショート」モード、「高確ロング」モード）が設けられ、
前記所定の遊技情報は、前記第１状態から前記第２状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち、現在のモードがどのモードであるかというモード情報を含み、
前記複数のモードごとに、前記モード情報を他のモードに更新する更新期待度が異なるモード更新抽籤テーブルが記憶されるモード更新抽籤テーブル記憶手段と（例えば、表モード移行抽籤用番号決定テーブル及び表モード移行抽籤テーブルが記憶されるメインＲＯＭ９４）、
前記モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、前記モード情報を他のモードに更新するかを決定するモード更新決定手段と（例えば、表モード移行処理（図１７４）を実行可能な主制御回路９１）、
前記モード更新決定手段によりモードを更新すると決定された場合に、前記モード情報を更新するモード更新手段と（例えば、主制御回路９１）、
をさらに備え、
前記初期化手段は、前記第２状態において付与された前記特典が所定量になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、前記モード情報を、前記第２状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新し、
前記最低モードに対応する最低モード用モード更新抽籤テーブルは、
前記第２状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第１の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
前記所定の操作がなされた場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第２の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
を有し、
前記第１の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、前記第２の最低モード用モード更新抽籤テーブルとの間では、前記最低モードから前記期待モードに更新する更新期待度が異なる、
ことを特徴とする。
【１４０３】
このような遊技機によれば、第２状態への移行期待度が異なる複数のモードが設けられており、初期化手段は、第２状態において付与された特典が所定量になった場合、及び開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、第２状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、モード情報を、第２状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新する。これにより、第２状態において付与された特典が所定量になった後等の遊技において、第２状態に再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。
【１４０４】
続いて、モード更新決定手段は、モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、現在のモードから他のモードに更新するかを決定する。その際、第２状態において付与された特典が所定量になった等の場合と、遊技店が閉店する際等に、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされることによって遊技情報の初期化が行われた場合との間では、期待モードにモードが更新される更新期待度が異なる。
【１４０５】
このような遊技機によれば、第２状態において付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。
【１４０６】
［発明の効果］
本発明によれば、特典付与の終了後の遊技において、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【１４０７】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…リール表示窓、１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ…ストップボタン、９１…主制御回路、１０１…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
2019126356.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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