(57)【要約】      （修正有）【課題】第１の拡張介在現実空間および第２の拡張介在現実空間のうちの少なくとも１つにおいてエフェクタ信号をユーザに提示する表示装置を提供する。【解決手段】第１の拡張介在現実空間に動作可能にインターフェース接続するよう構成された第１の現象インターフェース１３０２と、第２の拡張介在現実空間に動作可能にインターフェース接続するよう構成された第２の現象インターフェース１３０６と、を含む検出および表示装置１３００は、エクストラミッシブ空間撮像デジタル眼鏡として実装される。【選択図】図１４
2019149202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
明細書および／または図面に記載の発明。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本願は、２０１３年１月３日出願の米国仮特許出願整理番号第６１／７４８，４６８号および２０１３年１２月１６日出願の米国仮特許出願整理番号第６１／９１６，７７３号に関連し、米国特許法第１１９条ｅ項に基づきこれらの特許出願の国内優先権の利益を主張する。なお、これらの特許出願の全内容は本願に参照することにより、本願に明確に援用される。
【背景技術】
【０００２】
工業プロセスにおける温度センサの使用などのセンサ技術は、環境に関する情報を監視および／または計測する状況下で用いられる。モバイル装置では、様々な用途（例えば電話通信およびモバイル通信など）を支援するために用いられる処理能力がますます増大化しつつある。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００３】
一態様によれば、第１のコンピュータ介在空間（例えば、シーン、対象物、その他）にインターフェース接続するよう構成された第１のインターフェース・モジュールであって、センサ信号およびエフェクタ信号を第１の空間と交換するよう構成された第１のインターフェース・モジュールと、第２のコンピュータ介在空間（例えばデジタル眼鏡スペース内におけるユーザ自身の個人的視野空間）にインターフェース接続するよう構成された第２のインターフェース・モジュールであって、エフェクタ信号を、およびいくつかの実施形態ではセンサ信号（例えば視標追跡器など）を、第２の空間に提供または第２の空間と交換するよう構成され、エフェクタ信号は少なくとも部分的に第１の空間および第２の空間のいずれか一方においてユーザ提示可能である、第２のインターフェース・モジュールと、を含む、インターフェース・アセンブリを含む検出および表示装置が提供される。
【０００４】
一態様によれば、感覚現象を表現するセンサ信号にインターフェース接続するよう構成された第１のインターフェース・モジュールであって、受け取った信号および／または現象は、一実装では、第１の現実空間（例えば視覚的現実空間など）から取得されたものであり、一実装では、第２の視覚的現実空間から受け取った感覚現象を表す、第１のインターフェース・モジュールと、第１の視覚的現実空間および／または第２の視覚的現実空間に対して感覚現象を表現、表示、提示、提供、および／またはその他を行うエフェクタ信号にインターフェース接続するよう構成された第２のインターフェース・モジュールと、を含むインターフェース・アセンブリを含む検出および表示装置が提供される。
【０００５】
一態様によれば、第１の空間および第２の空間から受け取った感覚現象を表現するセンサ信号を受け取ることを含む動作を含む、方法が提供される。
【０００６】
一態様によれば、第１の空間および第２の空間にインターフェース接続するよう構成されたインターフェース・アセンブリであって、第１の空間および第２の空間に関連付けられたセンサ信号およびエフェクタ信号を伝達するよう構成されたインターフェース・アセンブリと、インターフェース・アセンブリに動作可能に連結された処理装置であって、インターフェース・アセンブリにより伝達されたセンサ信号およびエフェクタ信号を処理するよう構成された処理装置と、センサ信号およびエフェクタ信号に対して操作を実行することを処理装置に命じるよう構成されたプログラム命令のシーケンスを含む処理用プログラムを有形的に具体化するよう構成されたメモリ・アセンブリと、を含む、検出および表示装置が提供される。
【０００７】
一態様によれば、第１の空間から導出された現象を表示するよう構成された第インターフェース・セクションと、第２の空間から導出された現象を表示するよう構成された第２のインターフェース・セクションと、を含む、ユーザ・インターフェースが提供される。
【０００８】
一態様によれば、第１の空間内の現象と動作可能にインターフェース接続するよう構成された第１の現象インターフェースと、第２の空間内の現象と動作可能にインターフェース接続するよう構成された第２の現象インターフェースと、を含む、検出および表示装置が提供される。
【０００９】
一態様によれば、請求項において指定される他の態様も提供される。
【００１０】
非限定的な実施形態（例、選択肢、その他）の他の態様および特徴は、ここで、添付の図面と併せて以下の非限定的な実施形態に関する詳細な説明を検討することにより明らかとなることであろう。
【００１１】
非限定的な実施形態は、以下の添付の図面と併せて以下の非限定的な実施形態に関する説明を参照することにより、より詳細に理解されるであろう。
【００１２】
これらの図面は必ずしも縮尺どおりであるとは限らず、仮想線、図式的描写、および部分図により示され得る。特定の場合には、実施形態の理解には不必要な詳細（および／または他の詳細に関する認識を困難にさせる詳細）は省略される場合がある。
【００１３】
対応する参照符号は、これらの図面のいくつかの図を通じて、対応する構成要素を示す。いくつかの図面における構成要素は簡略化のために示されたものであり、必ずしも縮尺が一定であるとは限らない。例えば、これらの図面の構成要素のうちのいくつかの寸法は、本明細書で開示する実施形態の理解を支援するために、他の構成要素に対して誇張される場合がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１Ａ】一実施形態におけるセンサおよびディスプレイ装置例１３００の概略図である。
【図１ＡＡ】一実施形態における図１Ａに示す感覚および表示装置１３００に関連付けられた方法例を示す概略図である。
【図１Ｂ】一実施形態における感覚および表示装置例１３００の概略図である。
【図１Ｃ】一実施形態における感覚および表示装置例１３００の概略図である。
【図１Ｄ】一実施形態における感覚および表示装置例１３００の概略図である。
【図１Ｅ】一実施形態における感覚および表示装置例１３００の概略図である。
【図１ＥＥ】光検知装置または光検知・エフェクタ（発光）装置から、および音響検知装置または音響検知・エフェクタ（例えばソナー）装置から、入力を受け入れる一実施形態における信号処理システムを示す図である。
【図１Ｆ】図１Ｅの感覚および表示装置１３００の一実施形態を使用して共有オブジェクトと相互作用する例を示す図である。
【図１Ｇ】図１Ｅの感覚および表示装置１３００を使用する一実施形態における、アバコグラフィック軌道に沿う共有オブジェクトとの相互作用する例を示す図である。
【図１Ｈ】図１Ｅのセンサおよびディスプレイ装置１３００を使用して共有オブジェクトと相互作用するための方法例を示す図である。
【図２Ａ】図１Ｅの感覚および表示装置例１３００の他の概略図である。
【図２Ｂ】一実施形態における、ビデオ軌道安定化およびコンパラメトリック位置合わせを示す図である。
【図２Ｃ】一実施形態におけるアブスメント（ａｂｓｅｍｅｎｔ）ベースの信号プロセッサを示す図である。
【図２Ｄ】一実施形態におけるトポスカルプティング・システムを示す図である。
【図２Ｅ】一実施形態におけるトポスカルプティング・システムのさらなる詳細を示す図である。
【図２Ｆ】一実施形態におけるハンド・ベースのトポスカルプト・メッシャーを示す図である。
【図２Ｇ】いくつかの実装では、ＭＥＴＡｔａｂｌｅ  Ｓｏｕｓｆａｃｅ（登録商標）システムと呼ばれ得る、逆表面およびメタテーブルの一実施形態を示す図である。
【図３】一実施形態における図１Ｅの感覚および表示装置例１３００の他の概略図である。
【図４】一実施形態における図１Ｅの感覚および表示装置例１３００の他の概略図である。
【図５】一実施形態における図１Ｅの感覚および表示装置１３００のタイミング・シーケンシング動作を示す図の一例である。
【図５Ａ】一実施形態における図１Ｅの感覚および表示装置１３００のタイミング・シーケンシング動作を示す方法例を示す図である。
【図６】一実施形態における図１Ｅの感覚および表示装置１３００を使用する参加者（ユーザ）間で共有されるリアルタイム拡張介在現実の例を示す図である。
【図７】一実施形態における図１Ｅの感覚および表示装置１３００を使用する参加者（ユーザ）間で共有される他のリアルタイム拡張介在現実の例を示す図である。
【図８Ａ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図８Ｂ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図８Ｃ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図９Ａ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図９Ｂ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１０Ａ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１０Ｂ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１１Ａ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１１Ｂ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１１Ｃ】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１２】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置１３００とともに使用するためのユーザ・インターフェース例８００の概略図である。
【図１３】一実施形態における図１Ｅに示す感覚および表示装置例１３００の概略図である。
【図１４】一実施形態における図１３に示す感覚および表示装置例１３００の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下の詳細な説明は性質上、単に例示を目的とするものであり、説明する実施形態（例、選択肢、その他）または用途を、および説明する実施形態の使用を、限定することを意図するものではない。本明細書で用いられる用語「代表的」または「例示的」は例、事例、または例示を意味する。本明細書において「代表的」または「例示的」として説明されるあらゆる実装は、他の実装に対して必ずしも好適または有利であると解釈されるとは限らない。以下で説明する実装のすべては、本開示の実施形態の作成および使用を可能にするために提供された代表的な実装であり、本開示の範囲を限定することを意図するものではない。本明細書における説明のために、「上方」、「下方」、「左」、「後方」、「右」、「前方」、「垂直」、「水平」、およびこれらの派生語は、図面において指向された例に関するものである。さらに、前述の技術分野、背景技術、発明の概要、または以下の発明を実施するための形態において提示される明示または暗示されるいかなる理論にも拘束されることは意図しない。添付の図面において図示され以下の明細書で説明される特定的な装置および処理が代表的な実施形態（例）、態様、および／または概念であることも理解されるべきである。したがって本明細書で開示される実施形態に関する特定的な寸法および他の物理的特性は、任意の請求項の文脈における場合を除き、限定として考えられるべきではなく、請求項の記載に関しては明示的に限定として考えられるべきである。「少なくとも１つ」は「１つ」に等価であると理解される。態様（例、改変例、変更例、選択肢、変化例、実施形態、およびこれらのあらゆる均等物）は図面を参照して説明され、本明細書における説明が、請求される発明が実施され得る様々な実施形態を例示により示すものであり、網羅的または排他的ではないと理解すべきである。これらの態様は、理解を支援し、請求される原理を教示するためにのみ、提示されたものである。これらの態様は必ずしも請求される発明のすべてを代表するものではないことも理解すべきである。そのため本開示の特定的な態様については本明細書では討論されていない。代替的な実施形態が本発明の特定的な箇所に対して提示され得ないこと、またはさらに未説明の代替的な実施形態が特定箇所に対して利用可能であることは、これらの代替的な実施形態の拒否であると考えるべきではない。これらの未説明の実施形態の多数が本発明の同一の原理を組み込むこと、および他の実施形態が等価であることが理解されるであろう。したがって他の実施形態も利用され得ること、および機能的、論理的、組織的、構造的、および／または位相的変更例が本開示の範囲および／または趣旨から逸脱することなく作られ得ることが理解される。
【００１６】
図１Ａは一実施形態における検出および表示装置１３００の例を概略的に図示する。
【００１７】
図１Ａによれば、検出および表示装置１３００はインターフェース・アセンブリ９０２を含む（がインターフェース・アセンブリ９０２に限定されない）。一実装では、インターフェース・アセンブリ９０２は、第１の拡張介在現実空間１０００から受け取った感覚現象を、および／または第１の拡張介在現実空間１０００内で検出された感覚現象を、表現するセンサ信号９０４にインターフェース接続するよう構成される。第１の拡張介在現実空間１０００は拡張現実空間および／または介在現実空間と呼ばれ得る）。センサ信号９０４は、一実装では、１以上の追加的な空間（例えば第２の拡張介在現実空間１００２など）から受け取った感覚現象も、および／または係る追加的空間内で検出された感覚現象も、表現し得る。一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２は排他的である（例えば、互いに重なり合うことがない）一方で、他の実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２の全部または一部は、重なり合い、一致し、同一の拡がりを有し、および／またはその他であってよい。いくつかの実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２は、様々な要因（例えばユーザの同一性、装置上で実行される１以上のソフトウェア・アプリケーションの同一性、検出および／または測定された環境要因の特性および／または値（例えば光レベル、時間、ＧＰＳ、および／または、その他）、および、その他など）に応じて、交互に排他的および／または同一の拡がりを有し得る。インターフェース・アセンブリ９０２は、一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２に対して感覚現象の表現、作用、表示、提供、および／またはその他を行うエフェクタ信号９０６にインターフェース接続するようにも、構成され得る。様々な実装で使用されるインターフェース接続は、交換、伝達、受信、および／またはその他を含み得る。
【００１８】
他の例によれば、検出および表示装置１３００は、第１のインターフェース・モジュールを含むインターフェース・アセンブリ９０２を含む（がインターフェース・アセンブリ９０２に限定されない）。一実装では、第１のインターフェース・モジュールは、第１の拡張介在現実空間１０００にインターフェース接続する（または第１の拡張介在現実空間１０００に向かって配向されるかまたは第１の拡張介在現実空間１０００に対面する）よう構成され得る。他の実装では第１のインターフェース・モジュールは、第１の拡張介在現実空間１０００と他の方法で相互作用するよう構成され得る。例えば音響実施形態では、第１のインターフェース・モジュールは１以上のマイクロフォンを含み得る。なおマイクロフォンは、いくつかの実装では、音響源に向かって配向され得る。第１のインターフェース・モジュールは、センサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６を第１の拡張介在現実空間１０００に対して伝達および／または交換するよう構成され得る。インターフェース・アセンブリ９０２は一実装では、第２のインターフェース・モジュールも含み得る。第２のインターフェース・モジュールは、第２の拡張介在現実空間１００２にインターフェース接続する（または第２の拡張介在現実空間１００２に向かって配向されるかまたは対向する）よう構成され得る。第２のインターフェース・モジュールは、センサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６を第２の拡張介在現実空間１００２に対して伝達および／または交換するよう構成され得る。一実装では、エフェクタ信号９０６（および／またはエフェクタ信号９０６の表現）は、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２のうちの一方または両方において、少なくとも部分的にユーザ提示可能であってよい。
【００１９】
センサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６は、少なくとも部分的に、例えば第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２の一方または両方における視覚的表示、音響的提示、ユーザ操作、および／または任意の他の形態のユーザ消費により、ユーザの感覚的提示および／または消費のために、様々な形態で提示可能である。
【００２０】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、インターフェース・アセンブリ９０２に動作可能に連結するよう構成された処理装置９０８も含み得る。一実装では、処理装置９０８は、インターフェース・アセンブリ９０２にインターフェース接続および／または別様に関連付けられたセンサ信号９０４の処理、および／または、インターフェース・アセンブリ９０２にインターフェース接続および／または別様に関連付けられたエフェクタ信号９０６の処理、を行うよう構成され得る。処理装置９０８は、センサ信号９０４および／またはエフェクタ信号９０６の処理（例えば、強化、変更、および／またはその他）を含み得る。
【００２１】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００はインターフェース・アセンブリ９０２を含み得る。一実装では、インターフェース・アセンブリ９０２は第１のインターフェース・モジュール９０３を含み得る。なお第１のインターフェース・モジュール９０３は、（例えば第１の拡張介在現実空間１０００から受け取った感覚現象を表現し、および／または第２の拡張介在現実空間１００２から受け取った感覚現象も表現する）センサ信号９０４にインターフェース接続するよう構成される。一実装では、インターフェース・アセンブリ９０２は、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２に対して感覚現象の表現、表示、提供、投影、および／またはその他を行うエフェクタ信号９０６にインターフェース接続するよう構成された第２のインターフェース・モジュール９０５も含み得る。インターフェース・アセンブリ９０２は本明細書で提供される説明に照らして他の構成も可能である。
【００２２】
例えば第１の拡張介在現実空間１０００は、２人以上のユーザ間で共有される空間（パブリック共有空間）となるよう構成された拡張または介在された現実環境（空間）である。第２の拡張介在現実空間１００２は、１人のユーザにより使用される空間（例えばパーソナル空間）となるよう、または有限の人数のユーザにより共有（例えば使用）され得る空間（例えばプライベート空間）となるよう、または第１の拡張介在現実空間１０００のユーザ全員により共有され得る空間となるよう、構成された拡張または介在された現実環境（空間）である。
【００２３】
例えば第２の拡張介在現実空間１００２は、第１の拡張介在現実空間１０００のライブ（間接的または直接的）ビューを（ユーザに）提供するよう構成される。一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００は、コンピュータ生成された感覚現象（例えば音響要素、ビデオ要素、グラフィック要素、接触性要素、および／またはその他の要素）により拡張、補足、および／または介在（例えば拡張介在）され得る（例えば第１の拡張介在現実空間１０００内に含まれる物理的要素上に投影され得る）物理的要素を有する物理的（現実世界）環境を、または変更バージョンがユーザに対して提示される状態で（例えばコンピュータにより）変更された感覚現象（例えば、「散乱物」を除去することによりユーザが世界をより良好に検知および理解することを支援するために減退化された現実。係る減退化された現実も拡張介在現実のさらなる例である）を、含む。したがって装置１３００は、いくつかの実装では、出力ディスプレイを介して例えば装置のユーザに対して提示するために、物理的な要素および／もしくは情報、仮想的な要素および／もしくは情報、および／または、環境に対して、または環境から、作用、投影、減法、および／もしくはその他の操作が施される要素、のあらゆる組み合わせを、表示可能な対象物に組み込むことが可能となるよう構成され得る。いくつかの実装ではエフェクタ信号および／または他のコンピュータ生成された感覚現象は、環境内の対象物の照明、強化、および／もしくは分画以外の、および／またはこれらに対して追加的な、多様な用途のいずれ対しても用いられ得る。例えば一実装では、エフェクタ信号および／または他のコンピュータ生成された感覚現象は、一連の低出力フラッシュ発光の後にフラッシュを発光させて瞳孔を収縮させる赤目軽減発光能力を含み得る。別例では、一実装において、エフェクタ信号および／または他のコンピュータ生成された感覚現象は、アラート、警告、目隠し、不能化、混乱化、および／またはその他のためのフラッシュ発光、ストロボ発光、および／またはその他を含み得る。
【００２４】
一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００は、複数のユーザにより共有される共有空間であってよい。一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００を共有するユーザは、ローカルエリアネットワーク、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ネットワーク、ＷｉＦｉ（登録商標）ネットワーク、および／またはその他など（しかし必ずしもこれらに限定されない）の任意種類のネットワーク接続により互いに対して近位に配置されてもよく、その一方で他の実装ではユーザは、互いに対して遠隔に配置され、広域ネットワーク、セルラ・ネットワーク、ＴＣＰ／ＩＰネットワーク、およびその他を介して接続されてもよい。第２の拡張介在現実空間１００２も共有空間であってよく、他のユーザとの制限された共有のための選択肢を含み得る。第２の拡張介在現実空間１００２は、一実装では、ユーザのグループから抜き取られた、事前決定および／または選択されたユーザに属するか、および／または係るユーザに割り当てられ得る。この意味で、第２の拡張介在現実空間１００２は事前決定されたユーザのパーソナル空間である。第２の拡張介在現実空間１００２のユーザは、第２の拡張介在現実空間１００２に対するアクセスを、（例えば第２の拡張介在現実空間１００２に割り当てられたユーザの要望または制御にしたがって）第１の拡張介在現実空間１０００に関連付けられたユーザの全員に対して拒否、係るユーザのうちの一部に対して許可、または係るユーザの全員に対して許可し得る。様々な実装では、第１の拡張介在現実空間１０００と、第２の拡張介在現実空間１００２の１以上の具体例と、のうちの一方または両方は、例えばローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、セルラ・ネットワーク、ＷｉＦｉ（登録商標）ネットワーク、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ネットワーク、ＴＣＰ／ＩＰ有効化ネットワーク、および／またはその他を含むがこれらに限定されない任意種類のネットワークを介してネットワークアクセス可能であってよい。インターネット・プロトコル・スイートは、インターネットおよび同様のネットワークに対して使用される、ネットワークキング・モデルおよび１セットの通信プロトコルである。インターネット・プロトコルはＴＣＰ／ＩＰとしても公知である。この理由は、その最も重要なプロトコルであるトランスミッション・コントロール・プロトコル（ＴＣＰ）およびインターネット・プロトコル（ＩＰ）がこの規格における最初のネットワークキング・プロトコルであったためである。
【００２５】
例えば第１の拡張介在現実空間１０００に対して７人のユーザが関連付けられている場合、当該ユーザ・グループに属する各メンバーは、第１の拡張介在現実空間１０００に対するアクセスを有し、このように第１の拡張介在現実空間１０００は共同空間（例えばパブリック空間）として取り扱われる。第１の拡張介在現実空間１０００に関連付けられた現象（感覚現象）は、共同的方法で、感覚および表示装置１３００の各ユーザのそれぞれの具体例により第１の拡張介在現実空間１０００にアクセスするユーザによって経験または共有され得る。
【００２６】
一実装では、各ユーザは、感覚および表示装置１３００のそれぞれの具体例を介して、第２の拡張介在現実空間１００２のそれぞれの具体例が割り当てられ得る。装置１３００は装置１３００のユーザが、第１の拡張介在現実空間１０００にアクセスすること、および第２の拡張介在現実空間１００２のユーザの具体例にアクセスすること、を許可し得る。装置１３００は、ユーザが、第２の拡張介在現実空間１００２に関する当該ユーザの具体例に対するある程度のアクセス（例えばアクセス拒否、制限アクセス、完全アクセス）を、第１の拡張介在現実空間１０００の他のユーザに対して許可することを、許可するよう構成される。一実装では、様々な範囲のアクセス（例えば設定および／または制限された時間および／もしくは場所に対するアクセス、プロファイル、許可、および／もしくは役割に基づくアクセス、タスクおよび／もしくは達成に基づくアクセス、および／またはその他など）が適用および／または実施され得る。係る範囲のアクセスは、一実装では、アクセス・トリガおよび／またはパラメータ値に関連付けられたデータ記録にリンクされたアクセス記録に基づいて実施され得る。共有アクセスの実装では、１人以上の他のユーザの第１の拡張介在現実空間１０００に対して共有される第２の拡張介在現実空間１００２の第１のユーザの具体例は、注釈、タグ、および／または他のラベルが施され得る。例えば第２の拡張介在現実空間１００２の具体例は、第１のユーザが第２の拡張介在現実空間１００２と関連付けられたものであることを指定し得る、１以上の特性注釈、ロゴ、透かし、図、画像、写真、名前、ラベル、タグ、色、形状、音響、および／またはその他を含み得る。一実装では、第２の拡張介在現実空間１００２の２つ以上の具体例に対するアクセス権を有するユーザは、例えば選択された共有第２の空間のビュー表示を開くこと、閉じること、移動すること、サイズ変更すること、最大化すること、最小化すること、配向すること、握り締めること、伸張すること、スカルプトすること、および／または同様の操作を施すことなどにより、複数の第２の拡張介在現実空間１００２のビュー表示選択肢および／または直接ビュー表示を選択し得る。一実装では、少なくとも１つの共有第２の空間に対するアクセス権を有するユーザには、第１の拡張介在現実空間１０００と、第２の拡張介在現実空間１００２と、いくつかの例では、１以上の追加的な共有第２の空間と、の間で同一のオブジェクトおよび／または物理的空間の矛盾するビュー表示および／または一致しないビュー表示が提示され得る。例えばゲームのシナリオでは、仮想的オブジェクトは数人のユーザに対してはゲーム・パラメータに基づいて表示され、それ以外のユーザに対しては、係る様式では表示されない。したがって２つの共有第２の空間（一方は仮想的オブジェクトを有し、他方は仮想的オブジェクトを有さない）を閲覧するユーザは、同一の物理的空間の異なる閲覧（例えば一方は仮想的オブジェクトを有し、他方は有さない）を感知することとなる。一実装では、第２の拡張介在現実空間１００２の閲覧は、互いに対して、および／または第１の拡張介在現実空間１０００の閲覧に対して、オーバーレイされ得る。一実装では、オブジェクト、仮想的オブジェクト、および／または他の表示構成要素の一部が、例えば受け入れるユーザの役割、特権、設定、および／またはその他に基づいて、所与の第２の拡張介在現実空間１００２の特定の共有閲覧内で提示され得る。
【００２７】
例えば第１のユーザは、感覚および表示装置１３００により提供される構成設定により、第１の拡張介在現実空間１０００の他のいずれのユーザ（検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例によりアクセスされる）も第１のユーザの第２の拡張介在現実空間１００２に対するアクセスまたは共有アクセスを有さないよう、第２の拡張介在現実空間１００２の自分の具体例に対するアクセスを制限することができる。第１のユーザは、（検出および表示装置１３００を介する）第２の拡張介在現実空間１００２の自分の具体例を、装置１３００の自分自身の具体例を有する他のユーザに対してプライベートおよびアクセス不許可にすることを決定した。
【００２８】
一例では、第１の拡張介在現実空間１０００の第２のユーザは、装置１３００の自分自身の具体例における構成設定により、第３のユーザおよび第４のユーザが、第２のユーザに対して割り当てられた第２の拡張介在現実空間１００２にアクセスすることを許可する。第３のユーザおよび第４のユーザは、第２の拡張介在現実空間１００２の自分自身の具体例を第２のユーザと共有するかどうかを決定し得る。
【００２９】
（第１の拡張介在現実空間１０００に関連付けられた）残余のユーザは、（例えば）上記に示したように自分自身の必要性、選択、役割、特権、および／またはその他にしたがって、(検出および表示装置１３００の自分自身の具体例を介する）第２の拡張介在現実空間１００２の自分自身の具体例のアクセスを設定し得る。
【００３０】
例えば一実施形態では、電子ゲーム（例えば拡張介在現実または介在現実ゲームなど）が設定され得る。なお係る電子ゲームでは、２つの対抗するユーザ・チームがチームワークで技能を競い合う。したがって第１の拡張現実空間または第１の拡張介在現実空間１０００のユーザ・チームは、当該チームの各メンバーが、第１のチームの各メンバーの第２の拡張介在現実空間１００２のそれぞれの具体例に対するアクセスを有するよう、検出および表示装置１３００の自分たちの具体例を構成し得る。このようにしてゲームが第１の拡張介在現実空間１０００内でプレイされている間、チーム・メンバーは、ゲームをプレイする中で第２のユーザ・チームに対して勝利を勝ち取るために戦略を立てる際にチーム・メンバー間でチャット（ユーザ通信の交換）を行い得る。第１の拡張介在現実空間１０００内で、全ユーザは第１の拡張介在現実空間１０００に対してアクセスを有し、ゲームのプレイ中、相互作用し得る。電子ゲームは、戦争ゲーム、チェス・ゲーム、およびチーム・プレイヤーが関与する任意種類のゲーム、その他であってよい。チームのサイズは少なくとも１人のユーザであってよい。ユーザは、一例では、物理的には遠隔場所に位置し得る。
【００３１】
一選択肢によれば、それぞれが検出および表示装置１３００の具体例を装着する複数のユーザは、（例えば第１の拡張介在現実空間１０００および／または第２の拡張介在現実空間１００２内において）共有されるコンピュータ介在現実を経験し得る。他の選択肢では、検出および表示装置１３００を装着しないユーザが、第１の拡張介在現実空間１０００内においてコンピュータ介在現実のいくつかの要素を共有し、第１の拡張介在現実空間１０００内に参加することさえもあってよい。
【００３２】
２人以上のユーザが、同一の対象物を閲覧する間、検出および表示装置１３００の自分自身の具体例を装着することもある。装置１３００の具体例が複数存在する場合、検出および表示装置１３００の各具体例は、一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および／または第２の拡張介在現実空間１００２内において検出および表示装置１３００の１以上の具体例とデータ（例えば現象信号）を共有しつつ、空間撮像機能（動作）を実行するよう構成され得る。
【００３３】
検出および表示装置１３００は、第１の拡張介在現実空間１０００を介して、および／または第２の拡張介在現実空間１００２を介して、拡張介在現実環境（例えば各町会剤現実、介在現実経験）を提供するよう構成され得る。なお係る拡張介在現実環境は、自由空間内で、１以上の仮想的オブジェクトと、および／または例えば平坦表面など（例えばテーブル、カウンタ上面、レンジ上面、床、地面、および／またはその他）の有形（物理的）オブジェクトと、相互作用する外肢（手、指、腕、脚、足、その他）をユーザが動かすことにより制御され得る。
【００３４】
一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２は画像（例えば３次元画像など）をユーザに提供するよう構成され得る。第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２は、いくつかの実装では、サイボーグ空間および／または介在現実環境と呼ばれ得る。第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２は、処理装置９０８により変更（例えば減退、拡張介在、および／またはその他）され得る現実のアクセス（例えば閲覧）を提供するよう構成され得る。処理装置９０８は、一実装では、ユーザ（１人および／または複数人）に対する現実の感知を増強するよう構成され得る。一実装では、処理装置９０８は、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２に、リアルタイムにおよび意味論的なコンテキストで、環境要素（例えば競技中のスポーツイベントのスポーツ・スコアなど）を提供および／または支援するよう構成される。例えばコンピュータ・ビジョン装置および／またはオブジェクト認識装置を追加および／または使用することにより、ユーザ（１人以上）の周囲の現実世界に関する情報は、インタラクティブとなり、検出および表示装置１３００の処理装置９０８によりデジタル的に操作され得る。一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２に関するメタ（例えば、人工的、仮想的、使い的、拡張介在的、および／またはその他の）情報が、第１の拡張介在現実空間１０００に関連付けられた（例えば、第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された）物理的要素上にオーバーレイされ得る。例えば第１の拡張介在現実空間１０００は、ユーザ（例えば２人以上のユーザ）によりアクセス可能となるよう構成され得、第２の拡張介在現実空間１００２は１人のみのユーザにより、または第２の拡張介在現実空間１００２の具体例のユーザにより所望される任意人数のユーザにより、アクセス可能となるよう構成され得る。第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２の追加的な例については、以下で図面と組み合わせて説明する。一選択肢によれば、第１の拡張介在現実空間１０００は、第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された物理的オブジェクト上にグラフィカル情報を表示するよう構成されたデジタル・プロジェクタ(エフェクタ・アセンブリの一例である)を使用することにより現実世界のオブジェクトおよび情景を強化するよう構成された空間拡張介在現実環境を含む。空間拡張介在現実環境は、ユーザ・グループに対するアクセスを提供し得、それにより、空間拡張介在現実環境のユーザ間の、配置された収集（ｃｏｌｌｏｃａｔｅｄ  ｃｏｌｌｅｃｔｉｏｎ）および／または共同作業が可能となり得る。
【００３５】
センサ信号９０４は、少なくとも部分的に１以上の感覚現象（例えば、視覚現象、聴覚現象、接触現象、および／またはその他の現象）を受け取ることに応答してセンサおよび／またはセンサ・アセンブリにより生成および／または提供される。センサ・アセンブリは、少なくとも部分的に感覚現象（感覚刺激とも呼ばれる）を受け取ることに対して敏感となるよう構成される。センサ・アセンブリは、（例えば１以上の感覚現象に関連付けられた）物理な質および／または量を検出し、物理的な質および／または量をセンサ信号９０４へと変換および／または顕在化するよう構成される。センサ信号９０４は電子装置（例えば図１Ａの処理装置９０８など）により読み取り可能となるよう構成される。センサ信号９０４は例えば、電気信号、光信号、または任意の好適な媒体内で具体化される任意種類の信号であってよい。センサ・アセンブリの例としては温度計または熱電対が挙げられる。別例ではセンサ・アセンブリは接触ベースのセンサを含み得る。センサ・アセンブリの他の例が以下で図１Ｅ（および他の図面）と組み合わせて指定される。
【００３６】
エフェクタ信号９０６はエフェクタおよび／またはエフェクタ・アセンブリにより提供（または伝達）される信号である。エフェクタ・アセンブリは、入力（例えば入力信号、感覚現象）を受け取ることに応じてオブジェクト（例えば画像など）において所望の（事前決定された）変化を生成するよう構成される。エフェクタ・アセンブリの一例として光学的投影システムが挙げられる。オブジェクトは、光学的オブジェクト、画像オブジェクト、ビデオ・オブジェクト、および／またはその他のオブジェクトを含み、可視光に基づく画像を含み得る。一実装では、エフェクタ・アセンブリは、作動および／または制御するよう構成されたアクチュエータを含み得る。一実装では、アクチュエータは、制御システムが環境に対して作用する機構である。エフェクタ・アセンブリのさらなる例について、以下で図１Ｅ（および他の図面）と組み合わせて指定される。
【００３７】
図１Ｂを参照すると、一選択肢では、検出および表示装置１３００は、第１の感覚現象エフェクタ９１２および第２の感覚現象エフェクタ９１４を含むよう構成される。なおこれらの感覚現象エフェクタは、いくつかの例では、空間撮像装置と呼ばれる場合もある。第１の感覚現象エフェクタ９１２および第２の感覚現象エフェクタ９１４の例としては、画像カメラもしくはビデオ・カメラおよび／もしくはプロジェクタ、ホログラフィック撮像装置、３次元撮像装置、レーザ撮像装置、ＬｉＤＡＲ装置、飛行時間型撮像装置、ＲａＤＡＲ装置、ＳｏＮＡＲ装置、深度カメラ、深度センサ、可視光ベースの装置、赤外線ベースの装置、マイクロ波ベースの装置、音響ベースの装置、ホログラフィ装置、立体視装置、（任意の形態の）３次元撮像装置、深度検知装置、視覚ベースの装置、３Ｄ特徴抽出装置（ｓｈａｐｅ−ｆｒｏｍ−Ｘ  ｄｅｖｉｃｅ）、および／またはその他の装置が挙げられるが、これらに限定されない。ＬｉＤＡＲは光検出と測距（Ｌｉｇｈｔ  Ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  Ａｎｄ  Ｒａｎｇｉｎｇ）を意味する。ＲａＤＡＲは無線探知および測距（Ｒａｄｉｏ  Ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  Ａｎｄ  Ｒａｎｇｉｎｇ）を意味する。ＳｏＮＡＲは超音波探信（Ｓｏｕｎｄ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ａｎｄ  Ｒａｎｇｉｎｇ）を意味する。
【００３８】
一実装では、インターフェース・アセンブリ９０２は、処理装置９０８（例えばコンピュータなど）と、例えばプリンタまたは人間オペレータ（ユーザ）などの任意の他のエンティティと、の間の相互作用および／または通信の点を提供する。
【００３９】
処理装置９０８は、１以上の入力（例えばデータおよび／または情報）の受容および／または読み出しを行い、受容された確定された入力に基づいて１以上の出力の生成（例えば提供、書き込み）を行うよう構成される。処理装置９０８は、確定された入力および確定された出力をデータ、事実、情報、および／またはその他として解釈するよう構成される。例えば処理装置９０８は、データを他のフォーマットに変換するよう構成された変換モジュールと、供給されたデータがクリーンであるかどうか、正確であるかどうか、有用であるかどうかを確認するよう構成された検証モジュールと、項目を何らかの順序に、および／または異なるセットに、配列するよう構成されたソーティング・モジュールと、詳細データをその主要ポイントへと還元するよう構成された要約モジュールと、複数のデータを組み合わせるよう構成された集積モジュールと、データおよび／または情報の収集、組織化、分析、解釈、および提示を行うよう構成された分析モジュールと、および詳細もしくは要約データまたは算出された情報の表示およびリスト化を行うよう構成された報告モジュールと、の組み合わせを含み得る（が、これらに限定されない）。図１Ａおよび／または図１Ｂの処理装置９０８を実装するにあたり利用され得る処理装置９０８の・アセンブリおよび／または構成要素は多数存在する。
【００４０】
図１Ａを参照すると処理装置９０８は例えば、中央処理装置、処理ユニット、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、アレイ・プロセッサ、および／またはベクトル・プロセッサ（およびこれらの任意の等価物）を含み得る。処理装置９０８は、算術演算、論理演算、および／または入力／出力操作を実行することにより、コンピュータ・プログラムの命令を実行するコンピュータ内のハードウェア回路を含み得る。処理装置９０８は１つまたは処理ユニットの複数の具体例を含み得る（この場合はマルチプロセシングと呼ばれる）。アレイ・プロセッサおよび／またはベクトル・プロセッサは複数の並行計算要素を含み、そのうちの１つの処理ユニットがセンターと考えられる。分散計算モジュールでは、演算は分散型相互接続プロセッサの集合により実行される。一実装では、処理装置９０８は処理装置９０８により動作または実行される任意の命令と置き換わる専用回路の集合を含み得、係る専用回路は、プログラマブル・ロジック・アレイ（ＰＬＡ：ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ａｒｒａｙ）（および組み合わされた論理回路を実装するよう構成された任意の等価物）を含み得る。ＰＬＡは、１セットのプログラム可能なＡＮＤゲート面を有し、このＡＮＤゲート面は１組のプログラム可能なＯＲゲート面にリンクし、次にこのＯＲゲート面は条件的に補完され、それにより出力が生成される。
【００４１】
処理装置９０８は非一時的機械可読ストレージ媒体９０９（以後メモリ・アセンブリ９０９と呼ばれる）を含み得る。メモリ・アセンブリ９０９はデータおよび実行可能プログラム（プログラム命令）を処理装置９０８による読み取りが可能となるフォーマットで格納するよう構成される。メモリ・アセンブリ９０９の例としては、コンピュータ可読および／またはコンピュータ書き込み可能な媒体、磁気ディスク、磁気カード、磁気テープ、および磁気ドラムなどの磁気媒体、パンチ・カードおよび紙テープ、光ディスク、バーコード、磁気インクキャラクタ、および／またはその他が挙げられ得る。機械可読技術の例としては、磁気記録、処理波形、バーコード、および／またはその他が挙げられる。一実装では、光学式文字認識（ＯＣＲ：ｏｐｔｉｃａｌ  ｃｈａｒａｃｔｅｒ  ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）は、処理装置９０８が情報（例えば人間により読み取り可能な情報など）を読み取ることを可能にするために使用され得る。任意形態のエネルギーにより取得可能な任意の情報は機械可読であってよい。
【００４２】
一実装では、処理装置９０８は、電子ネットワーク接続９１１にインターフェース接続するよう構成され得る。インターネット接続（またはアクセス）などの電子ネットワーク接続９１１（またはネットワーク・アクセス）は、処理装置９０８の具体例（例えばコンピュータ端末、コンピュータ、モバイル装置、セル電話、コンピュータネットワーク、および／またはその他など）を１以上の電子ネットワークに接続し、それによりユーザがネットワーク・サービス（例えば電子メール、ワールド・ワイド・ウェブ、その他）にアクセスすることが可能となるよう、構成され得る。いくつかの実装では処理装置９０８は、遠隔処理装置または分散型処理装置として実装され得、全体的にまたは部分的に、１以上のワイヤレス通信ネットワークおよび／または有線通信ネットワークを介して装置１３００の１以上の具体例に通信可能に連結され得る。
【００４３】
いくつかの実装では処理装置９０８は、ユーザ入力・アセンブリ（例えばマウス装置、キーボード装置、カメラ、タッチ感知性ディスプレイ・スクリーン、マイクロフォン、網膜リーダー、加速度計、環境光センサ、ＧＰＳ、アンテナ、および／またはその他など）を含むよう構成され得る。処理装置９０８はさらに、ユーザ出力・アセンブリ（例えばコンピュータ端末、テレビ・スクリーン、もしくは他のビデオ・ディスプレイ・インターフェース、プロジェクタ、タッチ感知性スクリーン、および／またはその他など）を含むよう構成され得る。
【００４４】
メモリ・アセンブリ９０９は有形的に処理用プログラム９０７（以後、プログラム９０７と呼ばれる）を具体化するよう構成され得る。プログラム９０７は、特定の動作（読み取り、書き込み、処理などのタスク）を実施（実行）するよう処理装置９０８に命じるプログラム命令のシーケンスを含む。処理装置９０８は例えばプロセッサ・アセンブリを使用することなどによりプログラム９０７を実行する。プログラム９０７は、処理装置９０８がプログラム９０７により提供されるプログラム命令を実行するために使用し得る実行可能な形態を有する。プログラム９０７は、人間が詠むことが可能なソースコードの形態で使用され得る。なお係るソースコードから実行可能プログラムが導き出され（例えばコンパイルされ）、それによりプログラム命令はプログラム９０７内で使用されるかまたは含まれることとなる。プログラム９０７は、プログラム命令および／または関連データの集合体であり、ソフトウェア（コード）と呼ばれ得る。プログラム９０７は、例えば画像処理動作（例えばＷｉｌｅｙおよびＩＥＥＥ  Ｐｒｅｓｓ２００１を通して、Ｊｏｈｎ  Ｗｉｌｅｙ  ａｎｄ  Ｓｏｎｓにより出版されたＳ．Ｍａｎｎの著作による「Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｔ  Ｉｍａｇｅ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ」をタイトルとするウェアラブル・コンピューティング・テキストブックに記載される種類の動作）を実行するよう処理装置９０８に命じる。
【００４５】
メモリ・アセンブリ９０９は、有形的にユーザ・インターフェース８００を顕在化するよう構成され得る。なおユーザ・インターフェース８００の例は図８Ａに図示される。ユーザ・インターフェース８００は、一実装では、検出および表示装置１３００のユーザに（例えば第２の拡張介在現実空間１００２を介して）表示または提供され得る。第２の拡張介在現実空間１００２のユーザが、第２の拡張介在現実空間１００２の具体例（単数および／または複数）を他のユーザと共有するように検出および表示装置１３００の構成を設定することを望む場合、検出および表示装置１３００の構成は、ユーザがユーザ・インターフェース８００に対するアクセスを（例えば他のユーザに対して）許可することを可能にし得る。ユーザ・インターフェース８００は、一実装では、図１Ａの処理装置９０８により使用される図１Ａのプログラム９０７がユーザの活動にどのように応答するかの方法と組み合わされた制御要素（例えばグラフィック制御要素および／またはテキスト制御要素）のレイアウトを含む。一実装では、ユーザ・インターフェース８００は、検出および表示装置１３００のユーザと、検出および表示装置１３００自体と、の間の相互作用を支援する構成要素である。ユーザ・インターフェース８００は、いくつかの実装では、ユーザの側における処理装置９０８の効果的な動作および制御のために使用され得、処理装置９０８からのフィードバックは、動作上の決定（例えばどのように処理装置９０８を動作するかに関する決定）をなすことにおいて処理装置９０８のユーザを支援し得る。ユーザ・インターフェース８００はハードウェア・コンポーネント（物理的コンポーネント）および／またはソフトウェア・コンポーネント（論理コンポーネントまたは仮想的コンポーネント）を含み得る。ユーザ・インターフェース８００は、一実装では、処理装置９０８の制御または操作をユーザが行うことを可能にするよう構成されたユーザ入力（例えばフィールド）と、ユーザ入力を介して行われたユーザ操作の効果を処理装置９０８がユーザに対して表示および／または指示することが可能となるよう構成された出力（例えばフィールド）と、を提供するよう構成される。ユーザ・インターフェース８００と、いくつかの実装では、グラフィカル・ユーザ・インターフェースおよび／またはヒューマン・マシン・インターフェースとも呼ばれ得る。ユーザ・インターフェース８００に対する他の用語は、ヒューマン・コンピュータ・インターフェース（ＨＣＩ：ｈｕｍａｎ−ｃｏｍｐｕｔｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）およびマン・マシン・インターフェース（ＭＭＩ：ｍａｎ−ｍａｃｈｉｎｅ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を含む。ユーザ・インターフェース８００は、検出および表示装置１３００を介してのユーザによる閲覧のために表示され得る。一実装では、ユーザ・インターフェース８００は第２の感覚現象エフェクタ９１４（例えば図１Ｂに示すよう）を介してユーザに提示され得る。ユーザ・インターフェース８００は１以上のフィールドをユーザに対して提供または表示するよう構成され得る。一実装では、フィールドは、例えばユーザ名などの特定項目の情報に対して割り当てられた空間である。フィールド��フィールドに関連付けられた特定の属性を有するよう構成され得る。例えば数値を示すフィールドもあり、テキストを示すフィールドもある。いくつかの実装では各フィールドは名称（フィールド名と呼ばれる）を有し得る。一実装では、フィールドの集合体はレコードと呼ばれ得る。ユーザは、インターフェース接続された回路または要素を介してユーザ・インターフェース８００により提供されるフィールドと相互作用し得る。
【００４６】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、インターフェース・アセンブリ９０２、処理装置９０８、およびメモリ・アセンブリ９０９の組み合わせを含み得る（が、これに限定されない）。インターフェース・アセンブリ９０２は、一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２にインターフェース接続するよう構成され得る。インターフェース・アセンブリ９０２は、一実装では、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２と関連付けられたセンサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６を伝達するよう構成され得る。処理装置９０８が、一実装では、インターフェース・アセンブリ９０２に動作可能に連結されるよう構成され得る。処理装置９０８は、インターフェース・アセンブリ９０２により伝達されるセンサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６を処理するようさらに構成され得る。  メモリ・アセンブリ９０９は、一実装では、センサ信号９０４および／またはエフェクタ信号９０６に対して操作を実行することを処理装置９０８に命じるよう構成されたプログラム命令のシーケンスを含む処理用プログラム９０７を有形的に具体化するよう構成され得る。
【００４７】
図１ＡＡは、図１Ａの検出および表示装置１３００に関連付けられた方法１１００の一例に関する概略図を示す。
【００４８】
方法１１００は、図１Ａのプログラム９０７に含まれるプログラム命令として実装され得、方法１１００は、プログラム９０７を介して処理装置９０８により実行される実行可能動作（プログラム命令）の例を含む。
【００４９】
方法１１００は動作１１０２を含む（が、これに限定されない）。なお動作１１０２は、第１の拡張介在現実空間１０００から受け取った感覚現象を表現するセンサ信号９０４のインターフェース接続された具体例を受け取る（読み取る）こと、および第２の拡張介在現実空間１００２から受け取った感覚現象を表現するセンサ信号９０４のインターフェース接続された具体例を受け取る（読み取る）ことを含む。センサ信号９０４のインターフェース接続された具体例は、例えばインターフェース・アセンブリ９０２から処理装置９０８により受け取られる。動作制御は動作１１０４に移行される。
【００５０】
方法１１００は、動作１１０４をさらに含む（がこれに限定されない）。なお動作１１０４は、感覚現象を表現するエフェクタ信号９０６のインターフェース接続された具体例を第１の拡張介在現実空間１０００に提供すること（例えば伝送、書き込み）、およびエフェクタ信号９０６のインターフェース接続された具体例を第２の拡張介在現実空間１００２に提供すること（例えば伝送、書き込み）を含む。エフェクタ信号９０６のインターフェース接続された具体例は処理装置９０８によりインターフェース・アセンブリ９０２に提供される。動作制御は動作１１０６に移行される。
【００５１】
方法１１００は動作１１０６をさらに含む（が、これに限定されない）。なお動作１１０６は（インターフェース・アセンブリ９０２から受け取った）センサ信号９０４を処理することを含み、（インターフェース・アセンブリ９０２から受け取った）エフェクタ信号９０６を処理することをさらに含む。ブロックセンサ信号の処理は、センサ信号データの変更、強化、補足、補完、増強、減退化、不明瞭化、遮断、および／またはその他を含み得る（がこれらに限定されない）。動作制御は処理装置９０８に関連付けられた他の動作に移行される。
【００５２】
いくつかの実装では方法１１００は、処理装置９０８により実行される追加的な動作を含み得る。プログラム９０７に対するプログラム命令は方法１１００から導き出される。
【００５３】
例えば方法１１００は動作１１０８をさらに含む（がこれに限定されない）。なお動作１１０８は、第１の拡張介在現実空間１０００と第２の拡張介在現実空間１００２との間でセンサ信号９０４を転送（例えば、スイッチング、ミキシング、および／またはその他）することを含む。動作制御は動作１１１０に移行される。例えばスイッチングが、異なる確度および／または精度の２つのセンサの間で、異なる環境に配置されたセンサの間で、異なる時間における所与のセンサの間で（例えばセンサ・レコードに格納された測定値に基づいて）、異なる感覚現象および／または補完的な感覚現象（例えば、色彩および強度、ピッチおよび体積、熱的および可視的、および／またはその他）に感度を有するセンサの間で、異なるユーザにおよび／または装置１３００の具体例に関連付けられたセンサの間で、および／またはその他の間で、行われ得る。
【００５４】
例えば方法１１００は動作１１１０をさらに含む（が、これに限定されない）。なお動作１１１０は、第１の拡張介在現実空間１０００と第２の拡張介在現実空間１００２との間でエフェクタ信号を転送（例えば、スイッチング、ミキシング、および／またはその他）することを含む。動作制御は処理装置９０８の他の動作に移行される。例えばスイッチングが、異なる場所における２つのエフェクタの間で、異なるおよび／または補完的な出力、製品、および／またはその他（例えば可視光対赤外線光、照明対音響）を有する２つのエフェクタの間で、異なるユーザもしくは異なる装置１３００の具体例と関連付けられた２つのエフェクタの間で、および／またはその他の２つのエフェクタの間で、行われ得る。
【００５５】
処理装置９０８の追加的な動作が、例えば第１の拡張介在現実空間１０００に関与するユーザの人数に応じて、および／またはいずれのユーザが、第２の拡張介在現実空間１００２の当該ユーザの具体例を、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００の選択された他のユーザと共有するかに応じて、および図面と関連して説明された動作に関連して、（プログラム命令の）多数の組み合わせおよび／または順列に対して提供され得ることが理解されるであろう。
【００５６】
図１ＡＡに図示される方法１１００の動作順序が必ずしも逐次的に実行される必要がなく、方法１１００のおよび／または図１Ａのプログラム９０７の、任意の実行順序がプログラムされたコンピュータ命令を介して使用され得ることが理解されるであろう。いくつかの実装では、前述の動作のうちの全部または任意の部分集合、および／またはその他が、所与の実施形態、実装、および／または用途に応じて、並行的に、部分的に逐次的に、連続的に、および／またはこれらの任意の組み合わせで、実行され得る。
【００５７】
図１ＡＡは一実施形態におけるデータフローチャートも示し、このデータフローチャートは、センサ信号９０４を第１の拡張介在現実空間１０００と第２の拡張介在現実空間１００２との間で転送（例えばスイッチ、ミックス、および／またはその他）するよう構成された処理装置９０８を示す。処理装置９０８は、エフェクタ信号を第１の拡張介在現実空間１０００と第２の拡張介在現実空間１００２との間で経路設計（例えばスイッチ、ミックス、および／またはその他）するよう構成される。加えて処理装置９０８は、第１の拡張介在現実空間１０００から受け取った（例えば図１Ｂに示す第１の感覚現象センサ９１０を介して）センサ信号９０４を、第２の拡張介在現実空間１００２に（例えば図１Ｂに示す第２の感覚現象エフェクタ９１４を介して）転送するよう構成され得る。一選択肢によれば、処理装置９０８は、第２の拡張介在現実空間１００２から（例えば図１Ｂに示される第２の感覚現象センサ９１６を介して）受け取ったセンサ信号９０４を、第１の拡張介在現実空間１０００に（例えば図１Ｂに示される第１の感覚現象エフェクタ９１２を介して）転送するよう構成される。センサ信号および／またはエフェクタ信号を転送するための他の選択肢も可能であることが理解されるであろう。
【００５８】
図１ＡＡは、いくつかの実施形態において図面に示される検出および表示装置１３００とともに使用される様々なプログラム（例えばプログラム命令）、データ・テーブル、および／または、その他も示す。これらのプログラムは、接触検出器４００、射影変換侵入検出器４０１、合流性センサ４０２、ビデオ軌道安定化プログラム４０３、コンパラメトリック合成器４０４、スーパーポジメトリック合成器４０５、コンパラメトリック分析プログラム４０６、スーパーポジメトリック分析器４０７、スーパーポジメトリック空間撮像プログラム４０８、コンパラメトリック合成器４０９、空間撮像マルチプレクサ４１０、時分割マルチプレクサ４１１、共同作業的ジェスチャ・ベース・インターフェース４１２、ジェスチャ追跡検出器４１３、ニューラル・ネットワーク４１４、最適オプティマイザ４１５、傾斜降下器４１６、正規化器４１７、オーバーフロー・ペナライザ４１８、人間ジェスチャ認識プログラム４１９、バブル・メタファー生成器４２０、球形体積侵入評価器４２１、体積侵入検出器４２２、バブル破裂プログラム４２３、学習ソフトウェア４２４、および／またはその他を含むが、これらに限定されない。これらのプログラムは図１Ａおよび／または図１Ｂのメモリ・アセンブリ９０９内に格納され、図１Ａおよび／または図１Ｂの処理装置９０８により実行される。これらのプログラムについては以下でより詳細に説明する。
【００５９】
図１Ｂは検出および表示装置１３００の概略的な例を図示する。
【００６０】
図１Ｂに図示される例によれば検出および表示装置１３００は、第１の拡張介在現実空間１０００から受け取った感覚現象から導き出されたセンサ信号９０４を伝送するよう構成された感覚現象センサ（９１０、９１６）を含む（が、これらに限定されない）。感覚現象センサ（９１０、９１６）は、一実装では、第２の拡張介在現実空間１００２から受け取った感覚現象から導き出されたセンサ信号９０４を伝送するようにも構成され得る。
【００６１】
検出および表示装置１３００は、感覚現象に関連付けられたエフェクタ信号９０６を第１の拡張介在現実空間１０００に伝送するよう構成された感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）をさらに含む。感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）は、一実装では、感覚現象に関連付けられたエフェクタ信号９０６を第２の拡張介在現実空間１００２に伝送するようにも構成され得る。例えば一実装では、感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）は、ホログラフィック・ビデオ・ディスプレイ、立体的ビデオ・ディスプレイ、および／またはその他のうちのいずれか１つを表示するよう構成され得る。感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）は一実装では、構造光または飛行時間型のカメラなどの３次元カメラを含み得る。
【００６２】
一実装では、検出および表示装置１３００は、第１の拡張介在現実空間１０００から例えば感覚現象センサ（９１０、９１６）を介して受け取った感覚現象を表現するセンサ信号９０４、および第２の拡張介在現実空間１００２から受け取った感覚現象を表現するセンサ信号９０４も、インターフェース接続（例えば伝達、受信）するよう構成されたインターフェース・アセンブリ９０２も含む。インターフェース・アセンブリ９０２は、感覚現象を表現するエフェクタ信号９０６を、感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）を介して、第１の拡張介在現実空間１０００へと、および第２の拡張介在現実空間１００２へと、インターフェース接続（例えば伝達、伝送）するようにも構成され得る。
【００６３】
一実装では、検出および表示装置１３００はインターフェース・アセンブリ９０２に動作可能に連結された処理装置９０８も含み得る。一実装では、処理装置９０８は、インターフェース・アセンブリ９０２にインターフェース接続された（関連付けられた）センサ信号９０４と、インターフェース・アセンブリ９０２にインターフェース接続された（関連付けられた）エフェクタ信号９０６と、を処理するよう構成される。
【００６４】
例えば様々な実装ではセンサ信号９０４は、音響感覚現象、視覚感覚現象、接触知感覚現象、および／またはその他のうちの１以上から導き出され得る。様々な実装ではエフェクタ信号９０６は、音響感覚現象、視覚感覚現象、接触知感覚現象、および／またはその他のうちの１以上から導き出され得る。
【００６５】
一選択肢によれば、感覚現象センサ（９１０、９１６）および感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）は第１の感覚現象センサ９１０および第１の感覚現象エフェクタ９１２をさらに含み得る。第１の感覚現象センサ９１０は、第１の拡張介在現実空間１０００に起因する感覚現象から導き出されたセンサ信号９０４を伝送するよう構成される。第１の感覚現象エフェクタ９１２は、感覚現象に関連付けられたエフェクタ信号９０６を第１の拡張介在現実空間１０００に伝送するよう構成される。
【００６６】
一選択肢によれば、感覚現象センサ（９１０、９１６）および感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）は第２の感覚現象エフェクタ９１４および第２の感覚現象センサ９１６を含み得る。第２の感覚現象エフェクタ９１４は、感覚現象を有するエフェクタ信号９０６を第２の拡張介在現実空間１００２に伝達するよう構成される。第２の感覚現象センサ９１６は、第２の拡張介在現実空間１００２に起因する感覚現象から導き出されたセンサ信号９０４を伝送するよう構成される。第２の感覚現象センサ９１６の例としては、ユーザの眼の瞳孔を追跡するよう構成された視標追跡装置が挙げられる。一実装では、視標追跡はユーザの頭部に対して注視点(ユーザが見つめる地点)または眼の運動を測定するプロセスである。視標追跡器は眼の位置および眼の運動を測定するよう構成される。眼の運動は、サーチ・コイルを使用してまたは電気眼球図を使用して眼の位置が抽出されるビデオ画像を使用するなどの様々な方法で測定され得る。
【００６７】
ユーザが検出および表示装置１３００を装着する場合に関して、第１の感覚現象センサ９１０および／または第１の感覚現象エフェクタ９１２は、一実装では、（例えば第１の拡張介在現実空間１０００において）ユーザの視野域の方向に対向し（向けられ）得る。ユーザの視野域は、例えば、眼前方閲覧方向における視野であってよい。例えばユーザの視野域は、ユーザの指がユーザの視野域の外部に配置されていない限り、ユーザが自分の指の位置を閲覧し得る方向を含み得る。ユーザが仮想的キーボード上でタイピングしている場合、ユーザの指は、たとえユーザが他方を見ていたとしても、第１の感覚現象エフェクタ９１２により追跡され得る。一実装では、第２の感覚現象エフェクタ９１４および第２の感覚現象センサ９１６は、ユーザの眼の方向（第２の拡張介在現実空間１００２）に対向し（例えば向けられ）得る。いくつかの実装では第１の感覚現象センサ９１０、第１の感覚現象エフェクタ９１２、第２の感覚現象センサ９１６、および／または第２の感覚現象エフェクタ９１４のうちの１以上はユーザの視野域に対向する以外の方向に向けられ得る。例えば聴覚現象に関係付けられたセンサおよび／もしくはエフェクタ、および／または音響を検知しおよび／もしくは音響を環境および／もしくは装置１３００の１人以上のユーザの耳に挿入するためのセンサは、「音響域」の方向（例えば、ユーザの片方または両方の耳に向けられた方向）に向けられ、ユーザの片方または両方の耳から離間する方向に向けられ、全方位的であり、直接音響的および／または水中音響的に装置１３００に連結され（例えば頭蓋骨にタッチする、および／またはユーザが水中にいる場合は水に対してインピーダンスが整合する）、および／またはその他であってよい。別例ではセンサおよび／またはエフェクタは、環境の周辺部分、後方部分（例えばユーザの後方）、ブラインド・スポット、および／またはその他に係合するよう構成され得る。
【００６８】
一例ではインターフェース・アセンブリ９０２は、（Ａ）第１の感覚現象センサ９１０にインターフェース接続するよう構成された第１のインターフェース・モジュール９０３と、（Ｂ）第１の感覚現象エフェクタ９１２にインターフェース接続するよう構成された第２のインターフェース・モジュール９０５と、（Ｃ）第２の感覚現象エフェクタ９１４にインターフェース接続するよう構成された第３のインターフェース・モジュールと、（Ｄ）第２の感覚現象センサ９１６にインターフェース接続するよう構成された第４のインターフェース・モジュールと、を含む。インターフェース・アセンブリ９０２用の他のインターフェース・モジュールは、任意個数のセンサおよび／またはエフェクタを収容するにあたっての必要および／または所望に応じて、追加または除去され得る。
【００６９】
図１Ｃは一実施形態における検出および表示装置１３００の概略的な例を示す。
【００７０】
図１Ｃに示すように検出および表示装置１３００は、一実施形態では、インターフェース・アセンブリ９０２および処理装置９０８の組み合わせを含む。第１の感覚現象センサ９１０、第１の感覚現象エフェクタ９１２、第２の感覚現象エフェクタ９１４、および第２の感覚現象センサ９１６は、ユーザによりまたは検出および表示装置１３００の製造者によりインターフェース・アセンブリ９０２と一体化される別個の要素として提供される。分散制御の選択肢において、処理装置９０８は、第１の感覚現象センサ９１０、第１の感覚現象エフェクタ９１２、第２の感覚現象エフェクタ９１４、および第２の感覚現象センサ９１６の設定および動作を制御するよう構成される。一選択肢において、処理装置９０８は、第１の感覚現象センサ９１０、第１の感覚現象エフェクタ９１２、第２の感覚現象エフェクタ９１４、および第２の感覚現象センサ９１６のうちの２つ以上に対して専用の、および／または係る２つ以上間で分散されるプロセッサ・ユニットの具体例を含み得る。一実装では、処理装置９０８が監督制御器として動作するよう構成され得、その一方で、センサおよびエフェクタのそれぞれに搭載された専用プロセッサが（例えば図１Ｂに示すように）センサまたはエフェクタの動作を管理するよう構成され得る。
【００７１】
図１Ｄは検出および表示装置１３００の概略的な例を図示する。
【００７２】
図１Ｄに示すように検出および表示装置１３００は、一実施形態では、インターフェース・アセンブリ９０２、処理装置９０８、第１の感覚現象センサ９１０、第１の感覚現象エフェクタ９１２、第２の感覚現象エフェクタ９１４、および第２の感覚現象センサ９１６の組み合わせを含み得る。なおここでは、これらの構成要素の全部が単一ユニットとして、組み合わされおよび／または統合化され、単一ユニットとしてユーザに対して提供される。
【００７３】
一実装では、拡張スロットまたは拡張スペース（およびこれらの任意の等価物）が、表示装置１３００に対してセンサおよび／またはエフェクタを追加的に設置することが可能となるよう、提供され得る。一実装では、１以上のセンサおよび／またはエフェクタは、表示装置１３００に対して外部に配置され得、および／または（例えば１つもしくは複数の有線もしくはワイヤレスの通信ネットワークを介して）表示装置１３００にインターフェース接続され得る。
【００７４】
図１Ａ、図１Ｂ、図１Ｃ、および図１Ｄを参照すると、一選択肢では、（図１３および図１４にも図示される）検出および表示装置１３００は、空間対象物および／または３次元的空間対象物をスキャンするよう構成される。好適なセンサ・アセンブリおよび／またはエフェクタ・アセンブリにより、検出および表示装置１３００は、図面との関連で指定された対象物の画像を、例えば対象物のコンピュータ生成されたバージョン、コンピュータ増強されたバージョン、コンピュータ介在されたバージョン、および／またはその他（好適なセンサ・アセンブリおよび／またはエフェクタ・アセンブリにより）として、ユーザに提供および／または表示することも行うよう構成され得る。
【００７５】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、ユーザが検出および表示装置１３００を装着することを支援するよう構成されたユーザ装着可能なインターフェースを含み得る。例えば一実装では、検出および表示装置１３００はユーザ装着可能（例えばユーザの頭部に装着される）となるよう構成される。検出および表示装置１３００をユーザにインターフェース接続するための他の選択肢が適用され得ることが理解されるであろう。例えばユーザがヘルメット（例えばホッケー、フットボール、および／またはその他の）を装着し、そのヘルメットに検出および表示装置１３００が搭載されてもよい。このようにしてスポーツ・チームのメンバーは検出および表示装置１３００を、例えばスポーツ競技の準備の際のトレーニング・ツールとして、チームに含まれるべきメンバー候補を評価および選択するために実際のゲーム・プレイに統合化されたパーツとして、および／またはその他の目的に、使用し得る。
【００７６】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、ユーザの眼の前方に装着されるよう構成される。検出および表示装置１３００は例えば、ユーザの頭部に装着され得る。検出および表示装置１３００は、第１の拡張介在現実空間１０００および／または第２の拡張介在現実空間１００２からユーザの眼に対して利用可能なシーンを記録する（例えばカメラを介して）よう構成され得る。検出および表示装置１３００は、ユーザの眼に対して利用可能な本来のシーン上にコンピュータ生成された画像を表示および／またはスーパーインポーズするよう構成され得る。
【００７７】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は装着者の一方または両方の眼に適用される（例えば両眼が検出および表示装置１３００を通して見る）よう構成され得る。一実装では、検出および表示装置１３００の別個の具体例がユーザの眼のそれぞれに適用されるよう構成され得る。検出および表示装置１３００は、検出および表示装置１３００の装着者の一方または両方の目により閲覧されるよう構成され得る。一実装では、検出および表示装置１３００は、２眼閲覧（例えば同一または同様のセンサおよび／または異なるおよび／もしくは相補的なセンサを用いて単一の空間を閲覧する２眼からの閲覧、それぞれが異なる空間を閲覧する２眼からの閲覧、および／またはその他）を装置１３００内の単眼ディスプレイに提供するよう構成され得る。追加的な閲覧もいくつかの実装において単眼ディスプレイに提供され得る。
【００７８】
一選択肢では、検出および表示装置１３００は、装着者のいずれかの一方または両方の目を通るアクセスを提供するよう構成され得、係るアクセスは見るために使用され得る。一実装では、検出および表示装置１３００は、エクストラミッシブ空間撮像デジタル眼鏡、エクストラミッシブ・スペースグラス（登録商標）システム、空間撮像眼鏡、デジタル眼鏡、コンピュータ眼鏡、アイトラップ、コンピュータ・ビジョン・システム、視力補助具、ビジョン補助具、および／またはその他とも呼ばれ得る。いくつかの例では検出および表示装置１３００はデジタル眼鏡（ＤＥＧ：ｄｉｇｉｔａｌ  ｅｙｅ  ｇｌａｓｓ）と呼ばれ得るが、デジタル眼鏡に対するいかなる呼称も例を単にデジタル眼鏡に限定するものではなく、例は検出および表示装置１３００に適用されることを理解すべきである。エクストラミッシブ空間撮像デジタル眼鏡は、光（例えば可視光など）を、ユーザまたは第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２のユーザから受け取ること、および係るユーザに伝送することを行うよう構成される。
【００７９】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、（Ａ）ユーザに対して（例えばモニタおよび／またはディスプレイ装置として動作するために）第１の拡張介在現実空間１０００および／または第２の拡張介在現実空間１００２内に画像を表示することと、（Ｂ）（例えばカメラとして動作するために）第１の拡張介在現実空間１０００内および／または第２の拡張介在現実空間１００２内に環境の画像を取り入れることと、（Ｃ）ユーザに対して第１の拡張介在現実空間１０００および／または第２の拡張介在現実空間１００２内に表示された画像を処理（例えば強化、分析、変更、および／またはその他）することと、を行うよう構成される。画像を強化することは、一実装では、検出および表示装置においてコンピュータ生成された情報（例えばデータおよび／または画像）を通常の世界の画像（例えば図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内の現物のシーン）の上にオーバーレイすることを含む。検出および表示装置１３００はユーザが第１の拡張介在現実空間１０００および／または第２の拡張介在現実空間１００２内で感知した現実を強化および介在するよう構成される。
【００８０】
いくつかの実装では、ユーザ入力は、検出および表示装置１３００に対する（例えばユーザによる）自己ジェスチャによる。検出および表示装置１３００は、３次元コンピュータ・ビジョン・システムなどのコンピュータ・ビジョン・システムを含み得る。このコンピュータ・ビジョン・システムは、物理的オブジェクト（例えば、デスクトップまたは同様の表面）に関連付けられた接触フィードバックの有無に関わらず作動し得る。一実装では、検出および表示装置１３００は、補助センサ（例えば３次元接触性音響ジェスチャまたは振動ジェスチャおよび／または音響多モード・ジェスチャ入力装置など）も含み得る。係る補助センサにおいて表面またはオブジェクトを、ヒットすること、打つこと、擦ること、またはタッチすることは、３次元コンピュータ・ビジョン・システムにより認識される。
【００８１】
一実装では、図１Ａのプログラム９０７は、空間撮像動作を行うよう処理装置９０８に指示するよう構成され得、および／または検出および表示装置１３００は、補助命令により空間撮像動作を実行するよう構成され得る。空間撮像動作は、一実装では、対象物のホログラフィック表示（例えば、対象物（例えば人々）の３次元投影などによるリアルタイム・ビデオまたはリアルタイム・ビデオ・チャットおよび／またはディスカッション）を含み得る。本明細書で使用される「空間撮像」という用語は、様々な実装では、任意の画像スキャン装置（３次元カメラ、３次元センサ、深度カメラ、深度センサ、空間撮像技術を使用するよう構成された任意の装置（ホログラフィック撮像装置、３次元撮像装置、レーザ撮像装置、ＬｉＤＡＲ（光検出と測距）装置、飛行時間型撮像装置、ＲａＤＡＲ（無線探知および測距）装置、ＳｏＮＡＲ（超音波探信）装置、深度カメラ装置、深度センサ装置、可視光ベースの装置、赤外線ベースの装置、マイクロ波ベースの装置、音響ベースの装置、および／またはその他）を含むが、これらに限定されない）を含み得る。
【００８２】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、小型化が可能となるよう構成されてもよく、既存または新規の眼鏡フレームに一体化されてもよい。
【００８３】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、音響センサ（マイクロフォンおよび／またはイヤフォン）などの他のセンサおよび／またはその他のセンサを含み得る。検出および表示装置１３００の様々な態様では、マイクロフォンは、音圧、音圧の変化、任意の媒体（固体、液体、または気体）における流れ、もしくは流れにおける変化、および／またはこれらの任意の等価物を検知または判定するよう構成された・アセンブリを含む。
【００８４】
一実装では、検出および表示装置１３００は、パーソナル・コンピュータ（例えばデスクトップコ・ンピュータ、ラップトップ・コンピュータ、セル電話、スマートフォン、カメラ電話、タブレット・コンピュータ、および／またはその他）とともに使用され得、および／または、これらと一体化され得る。
【００８５】
図１Ｅは一実施形態における検出および表示装置１３００の概略的な例を示す。
【００８６】
さらに詳細には図１Ｅは、装着者の一方または両方の眼がそれを通して対象物を見る、検出および表示装置１３００の例を図示する。検出および表示装置１３００は、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００内で他者（例えば他のユーザ）に対して可視および／または不可視であってよいエクストラミッシブ・ビジョンも提供し得る。図１Ｅの例において示される第１の拡張介在現実空間１０００は、チェス・ゲームのプレイにおいて使用される種類の仮想的ゲームボードを含む。図１Ｅ、図２Ａ、図３、および図４は、図１Ｂに関連付けられた感覚現象センサ（９１０、９１６）および感覚現象エフェクタ（９１２、９１４）の例を図示する。図１Ｅ〜図１Ｇ、図２Ａ、図３、図４が、検出および表示装置１３００上で同一位置を共有し得るエフェクタ・アセンブリおよびセンサ・アセンブリの具体例を図示することと、この構成が例示および簡略化を目的とするものであることと、が理解されるであろう。
【００８７】
検出および表示装置１３００が単に表示装置と、またはさらに簡略的に単に装置と、呼ばれ得ることが理解されるであろう。一般に装置１３００は、画像を（ユーザ（１人以上）に対して）表示するよう構成され得、ディスプレイ・アセンブリにインターフェース接続するよう構成され得、検知するよう構成され得、および／または検知装置にインターフェース接続するよう構成され得る。
【００８８】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、例えば、可視光受信器１９１および／または可視光送信器１９２を含む。なお可視光受信器１９１は第１の感覚現象センサ９１０（図１Ｂ）の、および／または第２の感覚現象センサ９１６（図１Ｂ）の、例であり、可視光送信器１９２は、第１の感覚現象エフェクタ９１２（図１Ｂ）の、または第２の感覚現象エフェクタ９１４（図１Ｂ）の、例である。
【００８９】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、検出および表示装置１３００をユーザの頭部に固定的に接続することを支援するよう構成された頭部搭載可能アセンブリ１８３を含む。一実装では、頭部搭載可能アセンブリ１８３は、検出および表示装置１３００をユーザの頭部に固定するよう構成された、例えばユーザ頭部の後部秒に配置され得る後頭部バンド１８８を含み得る。一実装では、後頭部バンド１８８は、ユーザ頭部の後方ゾーンを検知するよう構成されたセンサを含み得る。後頭部バンド１８８上に配置されたセンサは、例えば、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００に関連付けられた他のユーザと共有され得る。
【００９０】
一実装では、検出および表示装置１３００は、配向・慣性測定ユニット１８４、ＬｉＤＡＲユニット１８７、ビジョン・システム１９３、光センサ１００、ディスプレイ・ユニット１８１、着脱可能シェード１１０、および／またはその他などの様々な構成要素を含むデジタル眼鏡１８０を含む。一実装では、着脱可能シェード１１０は、２インチ×４．２５インチ（約５１ミリメートル×１０８ミリメートル）の標準サイズの溶接シェードであってよい。着脱可能シェードは、ディスプレイ・ユニット１８１が、明るい太陽光において可視となることを可能にし（例えばＡＮＳＩシェード番号５〜７を使用して）、または明るいが曇った日に可視となることを可能にし（例えばＡＮＳＩシェード番号２〜４を使用して）、またはＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ）撮像を使用して電気アークを見ながら溶接のために検出および表示装置１３００を使用することを可能にし（例えばより暗いシェードを使用して）得る。
【００９１】
一選択肢によれば、デジタル眼鏡１８０は単一ガラスを含むよう構成され、溶接作業者用ヘルメットにおける構成と同様にこの単一ガラスを通して両眼が見ることが可能である。１つの変化例によれば、別個の表示または介在ゾーンがそれぞれの眼に対して、１つの眼鏡内で、それぞれの眼に対する別個の眼鏡内で、または１つの眼に対して１つのモノクル眼鏡内で、提供され得る。
【００９２】
一実装では、デジタル眼鏡１８０は、視力補助具、ビジョン補助具、および／またはその他として機能するよう構成され得、ハイダイナミックレンジ（ＨＤＲ）ビジョンを提供するよう構成され得る。なおＨＤＲビジョンでは装着者は例えば、電気アークを眺めつつも完全な暗闇の中で物が見え、暗い小径で明るい自動車ヘッドライトを眺めつつも自動車ナンバープレート上の番号および運転者の顔を鮮明に見ることが可能である。
【００９３】
一選択肢では、着脱可能シェード１１０はエレクトロクロミックであり、光センサ１００により、および／またはＬｉＤＡＲユニット１８７により、および／またはビジョン・システム１９３により、および／またはこれらの任意の順列および組み合わせにより、制御可能となるよう構成される。この場合、デジタル眼鏡１８０は、例えば、屋内から屋外への移動、太陽、雲、電気アーク溶接、明るい光、その他などの、起こり得る広範囲のビジョン条件に適応するよう、およびレーザポインタまたは他の光源などからの故意的な投光攻撃からの保護を提供する（係る攻撃に対しては、デジタル眼鏡１８０が眼の保護をユーザに対して提供し得る）よう、構成される。
【００９４】
一選択肢によれば、光センサ１００は、デジタル眼鏡１８０の着脱可能シェード１１０の周縁部周りに配置されるか、または着脱可能シェード１１０に直接的に一体化される。光センサ１００は、加えて、着脱可能シェード１１０の上方にも配置され得る。着脱可能シェード１１０が取り外されると、この状態はシェード０とみなされ得る（例えば着脱可能シェード１１０の設定がシェード０となる）。
【００９５】
一選択肢によれば、センサは着脱可能シェード１１０の上方に配置される。一選択肢によれば、センサは赤外線送信器１８６および／または赤外線受信器１８５を含む。一実装では、赤外線受信器１９５がデジタル眼鏡１９０に装備される。赤外線受信器１８５は、いくつかの実装では、赤外線検出器と呼ばれ得る。赤外線送信器１８６および赤外線受信器１８５は、一実装では、赤外線ＬｉＤＡＲもしくは他の３次元赤外線カメラ・システム、および／またはその他などの範囲検知用ビジョン・システム（ｒａｎｇｅ−ｓｅｎｓｉｎｇ  ｖｉｓｉｏｎ  ｓｙｓｔｅｍ）として協働するよう構成され得る。
【００９６】
一選択肢によれば、可視光受信器１９１が提供され、可視光受信器１９１は、一実装では、（例えばカラーを有する写真画像を提供するための）可視光カメラとして構成され得、一実装では、赤外線送信器１８６および赤外線受信器１８５により形成された範囲マップまたは範囲画像と組み合わされ得る。
【００９７】
一選択肢によれば、可視光送信器１９２が提供され、可視光送信器１９２は、デジタル眼鏡１８０の装着車に可視である対象物（例えば広告、スポンサーのお知らせ、カウンタ、時間／日付表示器、または投影１７０などの他の指標などの可視的内容を有する表面１３０（例えばテーブルトップ））を照明するために可視光スペクトルで動作するよう構成される。一実装では、係る投影は、デジタル眼鏡１８０の具体例を装着しない任意のユーザ（人）の裸眼１９８に対しても可視であってよい。
【００９８】
一実装では、検出および表示装置１３００において使用されるセンサおよびエフェクタは、ユーザの目の周りに（例えばユーザの頭部上に）配置された周辺フレーム（周辺フレームはフレーム・アセンブリの例である）に固定的に取り付けおよび／または装着され得る。デジタル眼鏡１８０は、空間画像を（２つの眼に対して）提供する。この空間画像は、いくつかの実装では、水平視差のみの画像および／または立体的画像を有し得る。これは、例えば、ユーザの両眼がそれを通して見る単一眼鏡において、または別個の眼鏡において、２つの別個の具体例またはディスプレイ・ユニット１８１のステレオの具体例を使用して、なされ得る。１９８８年の陸軍調査から得られた瞳孔間距離（ＩＰＤ）値は、男性に対しては６４．７ミリメートル（ｍｍ）の平均、女性に対しては６２．３ミリメートルの平均を示す。これらの２つに対して（例えば男性および女性に対して）平均を計算するならば、６４．７＋６２．３＝１２７．０ミリメートルの合計を２で除算して１２７／２＝６３．５ミリメートルの結果が得られ、この値は２．５インチに等しい。したがってディスプレイ・ユニット１８１の具体例は、例えば、眼点において約２．５インチ離間して配置され得る。いくつかの実装ではディスプレイ・ユニット１８１の具体例は、所与のユーザのＩＰＤの以前の、並列的な、および／またはリアルタイムの測定値などに基づいて調節可能および／または動的に配置され得る。例えば一実装では、ユーザの顔に向けられたセンサがユーザに対するＩＰＤを検出および／または測定し、それぞれの眼に対するディスプレイ・ユニット１８１間の距離が、その検出および／または測定に基づいて調節され得る。他の実装では各ディスプレイ・ユニット１８１のアクティブ表示エリアは、例えば特定的なユーザＩＰＤに基づいて表示エリアの適切な領域に表示内容を提示するために、測定されたユーザＩＰＤに基づいて調節され得る。
【００９９】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、２眼表示、単眼表示、および／またはその他の表示を提供するよう構成されたデジタル眼鏡１８０を含み得る。２眼閲覧の場合、右眼アイ・ポイント１９９Ａおよび左眼アイ・ポイント１９９Ｂ（すなわち右アイタップ点および左アイタップ点）が提供される。
【０１００】
一実装では、真の（または真に近い）３次元画像をキャプチャする能力は、検出および表示装置１３００に対して合成効果を作成するよう構成されたライトスペース・コリニアライザを作成するために使用され得る。例えば眼の方向に向けられた光線が撮像システムを通して進路変更され、処理され、本来の光線に対して実質的に同一直線状となるよう再描画され得る。ライトスペース・コリニアライザ（いくつかの実装では、合成コリニアライザと呼ばれる）は、真のまたは真に近い３次元モデルをキャプチャし、あたかもカメラのレンズの中心（絞り、結節点、光学中心、および／またはその他）がユーザの眼球のレンズの中心となる状態で、３次元モデルが実際に装着者の視野内に配置されたものであるかのようにカメラにより生成される画像を計算することと、を行うよう構成される。
【０１０１】
一実装では、３次元カメラは、空間撮像装置の効果を合成するために使用および／または構成され得、ライトスペース分析眼鏡は装着者の目の上方に配置されたライトスペース分析眼鏡を含み得る。例えば検出および表示装置１３００のバイザの全体がライトスペース分析眼鏡として構成され得る。一実装では、３次元カメラは、検出および表示装置１３００を通過する光の全光線のライトスペース画像、ライトフィールド画像、複眼画像、ホログラフィック画像、および／またはその他が画像を生成するよう構成され得る。図１Ａの処理装置９０８は（例えば仮想的な）ライトスペース分析眼鏡の出力に応答するよう構成され得、処理装置９０８は、ライトスペース合成眼鏡に対する光線を計算するよう構成され得る。係る実装では３次元カメラ、プロセッサ、およびディスプレイの組み合わせがライトスペース・コリニアライザを具体化し得る。
【０１０２】
ビジョン・システムの実装における真の３次元の性質により、デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０のそれぞれは、共有されるゲーム用テーブル（例えば実際の、または想像上の、または仮想的なチェスボード、またはテーブル表面１３０）などのパブリック対象物１４０の真の３次元画像をキャプチャし、テーブル１３０のこの実際のビュー表示またはコンピュータにより変更されたビュー表示、またはこれらの任意の組み合わせを、あたかもその画像がカメラ（ただしカメラ自体、カメラのレンズ、カメラのフィルム、カメラのＣＣＤ、および／またはその他が右眼のレンズの正確な中心かまたは略中心に配置されている）によりキャプチャされたものであるかのように描画する他に、他のビュー表示を、あたかもその画像が検出および表示装置１３００の装着者の左眼のレンズの正確な中心かまたは略中心に配置されたカメラによりキャプチャされたものであるかのように描画するよう構成され得る。なおＣＣＤは電荷結合素子（ｃｈａｒｇｅ−ｃｏｕｐｌｅｄ  ｄｅｖｉｃｅ）を意味する。
【０１０３】
一実装では、デジタル眼鏡１８０（第１のユーザ用）およびデジタル眼鏡１９０（第２のユーザ用）のそれぞれは、それぞれビジョン・システムとデジタル眼鏡１９０から受け取った情報とを併せて使用して、それぞれビジョン・システムのみを使用する場合よりもはるかに詳細な、真の、および／または正確な現実の３次元モデルを構築し得る。この意味において一実装では、数人の異なる参加者は、コンピュータにより介在された現実を共有し得る。このコンピュータにより介在された現実内では、真の（物理的な）世界（第１の拡張介在現実空間１０００）は、比較的高い詳細、精度、および／もしくは正確度でキャプチャされ、および／または、追加的および／または相補的な遠近感、方向、ビュー表示、および／またはその他に関連付けられたデータを含む。
【０１０４】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、多重化方式で動作するよう構成され得、および／または多重化を実行するよう構成され得る。例えばデジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０は、例えば時分割多重化などにより協働し、それにより、第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された対象を検知および／または理解するために交代的にシーンを照明するよう、構成され得る。多重化は、例えば、符号分割多重化（例えば異なる拡散シーケンス、または拡散スペクトラム、または拡散空間化パターンを使用する）により、および／または共同作業的検知により、実行され得る。協調的検知の場合、デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０は、一緒に動作してパブリック対象物１４０および表面１３０を照明および検知するよう構成される。例えば赤外線送信器１８６がシーン（第１の拡張介在現実空間１０００）を赤外線光で照明する間、赤外線受信器１８５および赤外線受信器１９５の両方が、シーン（第１の拡張介在現実空間１０００）内の物理的対象から反射された反射赤外線光を検知する。デジタル眼鏡１８０とデジタル眼鏡１９０との間の交差検知は、第１の拡張介在現実空間１０００においてデジタル眼鏡１８０とデジタル眼鏡１９０との間のベースラインがより長いために存在する極端な視差により追加的なシーン情報を提供する。一実装では、図１Ａのプログラム９０７（検出および表示装置１３００の具体例において使用される）は、検出および表示装置１３００の他の具体例とともに多重化動作を実行するよう構成される。
【０１０５】
結果として、一実装では、合成開口ＬｉＤＡＲまたは同等物が、別個の小視差眼鏡間ベースラインおよび大視差眼鏡間ベースラインに数学的に分解され得る解像力を有することとなる。
【０１０６】
一選択肢によれば、デジタル眼鏡１８０はコンピュータ１６０を含み得る（コンピュータ１６０は図１Ａの処理装置９０８の一例である）。コンピュータ１６０はデジタル眼鏡１８０に内蔵（一体化）されてもよく、またはデジタル眼鏡１８０とは別個であってもよく、および／または、例えば、ユーザのシャツ・ポケットなどの内にフィットするよう構成されてもよい。一選択肢によれば、コンピュータ１６０は、ネットワーク接続１５０（例えばワイヤレス接続、ＷＬＡＮ（ワイヤレス・ローカルエリアネットワーク）、ＷｉＦｉ（登録商標）ネットワーク、ＰＳＡ（パーソナルエリアネットワーク）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ネットワーク、セルラ接続、ＣＤＭＡ（符号分割多元接続）、ＨＳＰＡ（高速パケットアクセス）、ＨＳＤＰＡ（高速ダウンリンクパケットアクセス）、ＧＳＭ（グローバル・システム・フォー・モバイル・コミュニケーションズ）（登録商標）および／または同等物）を含む。デジタル眼鏡１８０と接続されたコンピュータ１６０が使用されるいくつかの実装に対して、コンピュータ１６０はジオフォン１８２と一体化され得る。
【０１０７】
一選択肢によれば、デジタル眼鏡１８０は内蔵型である。一選択肢によれば、デジタル眼鏡１８０はコンピュータ１６０に接続され、デジタル眼鏡１８０は、例えば収納などのために、装着者のシャツ・ポケット内に配置され得る。デジタル眼鏡１８０が接続されたいくつかの実装に対して、配線は、通常の眼鏡用安全ストラップの外観を有する布製のパイプ、布製の管、および／または同等物の内部に秘匿され得る。例えば眼鏡用安全ストラップは、眼鏡紐の応力が解放されるようにユーザの衣服の箇所に固定的にクリップ留めされるよう構成されたクリップ１８９を含み得る。例えばクリップ１８９は、装着者の衣服を把持しそれにより例えば何らかの形態の応力リリーフを提供するための「ワニ口クリップ」、「ダブルクリップ」、バネクリップ、およびヘッドセット、ペンダント式小形マイクロフォン、ならびに同等物に対して使用される種類のばね仕掛け式クランプであってよい。
【０１０８】
いくつかの状況ではコンピュータ１６０（コンピュータ１６０は図１Ａの処理装置９０８の一例である）は、ユーザが着座姿勢にあるとき、オフィスまたは家庭空間の床またはテーブル上に配置され得る。いくつかの係る実装に対してコンピュータ１６０は、ジオフォン１８２を含むセンサ・インターフェース・ユニット１２０（例えばテーブルトップ・ユニット）内に収納され得、このようにしてセンサ・インターフェース・ユニット１２０は受振能力が有効化される。センサ・インターフェース・ユニット１２０は、コンピュータ１６０に提供されるべきセンサ入力をインターフェース接続するよう構成されたセンサ・インターフェース・アセンブリを含む。一実装では、センサ・インターフェース・ユニット１２０は、例えばチェス駒がテーブルを横切ってスライドされた（またはテーブルにタッチされた）とき、人がテーブルを軽く指で叩いたとき、および／または同様の状況のときなどに、ジオフォンを使用してテーブル表面における音響振動を聴くよう構成される。
【０１０９】
ジオフォンという用語は、様々な実装では、任意種類の圧力トランスデューサ、圧力センサ、速度センサ、流量センサ、および／または例えば固形物における圧力、速度、運動、圧縮、粗密化、および／もしくは同等物の変化を電気信号に変換する同等物を指す。ジオフォンは圧力差センサ、テーブルトップなどの固体表面上の絶対圧力センサ、歪みゲージ、収縮センサ、および同等物を含む。したがってジオフォンは、ガラス板もしくはセラミック板、ステンレス鋼、ダイヤフラム、または同等物のそれぞれの側部上に１つずつ、単一の聴音ポートまたは二重ポートを有し得、圧力スイッチなどの圧力における個別の変化のみに応答する圧力センサも含み得、係る圧力センサは、１ビット・ジオフォンとみなされ得る。さらにジオフォンという用語は、圧力または圧力差における変化のみに応答する装置、すなわち静圧の伝達はできない装置、を指すためにも使用され得る。一実装では、ジオフォンという用語は、その周波数範囲が人間に可聴な範囲内であるか、または可聴下周波（一実装では、毎秒０サイクルまでの範囲も含む）であるかどうか、または超音波であるかどうかに関わらず、あらゆる周波数範囲における圧力または圧力変化を検知する圧力センサを説明するために使用される。さらにジオフォンという用語は、いくつかの実装では、例えば固形物内の振動または圧力または圧力変化を検知するよう構成された任意種類の接触型マイクロフォンまたは同様のトランスデューサを説明するために使用され得る。したがってジオフォンという用語は、可聴周波数範囲において動作する接触型マイクロフォン、ならびに可聴周波数ばかりではなく任意の周波数範囲で動作する他の圧力センサを指すために使用され得る。ジオフォンは、例えば、テーブルトップにおける音響振動、ひっかき音、下方に押圧する圧力、テーブル上の重力を（例えばＤＣすなわち直流オフセットを介して）、および小信号振動を（例えばＡＣすなわち交流信号を介して）、検知するよう構成され得る。いくつかの実装では「ナチュラル・ユーザ・インターフェース」という用語は、現実世界の対象物などの物理的媒体を使用し、メタファーの間接を排除する、この形態の相互作用または他の同様の形態の相互作用を指すために使用され得る。一選択肢によれば、デジタル眼鏡１８０は、特にセンサ・インターフェース・ユニット１２０の支援によりナチュラル・ユーザ・インターフェースを具体化する。
【０１１０】
加えて、一実装では、ＬｉＤＡＲユニット１８７およびＬｉＤＡＲユニット１９７は、３次元オブジェクトの位置および同等物を検知するよう構成されたものであり、ジオフォン１８２および他のセンサにより多モード感覚接触フィードバックを提供するために、コンピュータ１６０ならびにセンサ・インターフェース・ユニット１２０にデータを提供する。
【０１１１】
一選択肢によれば、センサ・インターフェース・ユニット１２０内のジオフォン１８２は、伝達および受容を行うよう構成され、ユーザの指によるクリック、タッチ、または接触などの振動接触エネルギーをテーブルトップに伝達し、それをユーザが感じることができるよう、テーブルトップに固定的に取り付けられ得る。代替的に一実装では、力および／または振動接触エネルギーは、例えば劇的な効果のために、半破壊的に使用され得る。
【０１１２】
例えば（図１Ｅに示すように）「拡張介在チェス」のゲームでは、ジオフォン１８２は、一方のプレイヤーがゲームに勝ったとき、テーブルを揺さぶってチェス駒を倒し、それにより眼鏡非装着参加者（例えば検出および表示装置１３００を使用しないユーザ）の裸眼１９８に対してさえも可視となる劇的な視覚的効果が生み出されるよう、構成され得る。
【０１１３】
さらに複数人の参加者が、センサ・インターフェース・ユニット１２０およびコンピュータ１６０のそれぞれの具体例を、テーブルトップなどの表面１３０上に置いた場合、ジオフォン１８２およびジオフォン１９４の複数の具体例が、センサ・インターフェース・ユニット１２０およびコンピュータ１６０のそれぞれの具体例に存在し、それによりジオフォンのアレイが形成されることとなり得る。センサ・インターフェース・ユニット１２０および慣性コンピュータ１６０のそれぞれの具体例内の慣性測定ユニット１８４、加速度計、および／または同等物、および／または他の追加的なセンサは、一実装では、センサ・インターフェース・ユニット１２０およびコンピュータ１６０の相対的位置を計算するために使用され、このようにして、表面１３０の音響的および／または他の物理的動揺の定位し得るセンサの位相アレイが形成されることとなる。
【０１１４】
デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０のそれぞれは、いくつかの実装では、可視光などの光を検知および／または放出するよう構成される。完全双方向の具体例の実装ではデジタル眼鏡１８０ＤＥＧは、両方向において光を検知および放出するよう構成され、それにより、例えば眼自体に対して、前向きエクストラミッシブ・アクティブ・ビジョンおよび内向きエクストラミッシブ・アクティブ・ビジョンが提供される。これは、アイ・トラッキング（例えば検知として）および表示（効果）ならびに図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００の環境の空間撮像（例えば検知として）および環境に対する投影（例えば効果）を含み得る。この意味においてデジタル眼鏡１８０は光を眼に送ること、および光を眼から受け取ることを行う他に、デジタル眼鏡１８０は光を（例えばユーザの目の）視野内の対象物に送ること、および光を係る対象物から受け取ることも行う。
【０１１５】
一選択肢によれば、デジタル眼鏡１８０は、ユーザの周辺の環境を検知すること、および／またはユーザを検知すること、を行うよう構成される。空間撮像センサ・アセンブリ（例えばＬｉＤＡＲユニット１８７など）は、一実装では、例えばユーザの腕、手、指、および／または同等物の空間座標、位置、配向、および／または同等物を判定するための深度マップ１３０８（図１３の一例に示す）を提供するよう構成され得る。空間撮像センサ・アセンブリは、例えばユーザが地面を見下ろす場合のために、ユーザの脚、足、および／または同等物の空間座標、位置、配向、および／または同等物を判定するための深度マップを提供することも行うよう構成され得る。一実装では、２種類のスキャン可能な対象物は例えば、自分自身以外の対象物（例えば室内の他の対象物など）と自分自身と、などとして分離され得る。この２つの遭遇したとき係る遭遇は検出および／または追跡され、この状況はいくつかの実装では「物理的接触」または「接触」とも呼ばれ得る。
【０１１６】
一選択肢によれば、図１Ａの処理装置９０８は、一実装では、接触検出器を含み得る。接触検出器は、接触（例えば人体と他のオブジェクトとの間の、２つのオブジェクトの間の、および／または同様の物理的接触）を検出し、それにおうじ手応答するよう構成される。接触検出器は例えば、接触の発生を検出するよう構成されたプログラム命令を含む。一選択肢によれば、接触検出器は、接触音をピックアップまたは別様に検出するよう構成されたジオフォン１８２を含み、ビジョン・システム（検出および表示装置１３００）は、表面（例えばテーブルトップなど）を３次元スキャンし、手、指、および／または同等物が表面にタッチしたときを判定すること、およびこれらが表面に接触したかどうかを判定すること、により、接触の発生を観察するよう構成される。一実装では、このことは点群を介して、例えば群作用（１）により顕在化されるような、手または指の点群が平面の射影変換に侵入するとき、達成され得る。式｛１｝は、図１Ａの処理装置９０８により、一実装では、図１ＡＡの一例に示すような、接触検出器４００により接触の発生を検出するために、使用され得る。
【数１】
2019149202.tif 000003
【０１１７】
空間内同一の平坦表面の任意の２つの画像は射影変換により関連付けられる（ピンホールカメラのモデルを仮定する）。これは、多数の実際的な応用（例えば２つの画像間での画像修正、画像レジストレーション、カメラ・モーション（回転および平行移動）の計算、および／または同等物など）を可能にする。カメラの回転および平行移動が推定される射影変換行列から抽出されると、この情報は、例えばナビゲーションなどのために、３次元オブジェクトが正しい遠近感で描画され元のシーンの一部であったように見えるよう、３次元オブジェクトを画像またはビデオおよび／または同等物に挿入するために使用され得る。
【０１１８】
一実装では、［Ａ］は、２×２線形演算子であり、［ｂ］は２×１変換であり、［ｃ］は２×１チャープ（射影）であり、［ｄ］はスカラー定数であり、［ｘ］は２×１空間座標であり、［Ｘ］＝［ｘ１，ｘ２］Ｔである（ただしＴは転置を示す）。
【０１１９】
一実装では、統計的有意性テストが、接触検出器により検出された射影変換的侵入の度合いに対して行われ得る。射影変換的侵入の度合いの測定を行うよう構成された装置は、いくつかの実装では、射影変換侵入評価器または射影変換的侵入評価器と呼ばれ得る。係る評価器に対して閾値が設定され、係る評価器が他の動作に対するトリガ、および／または同等物として使用される一実装では、この装置は、射影変換侵入検出器と呼ばれ得る。一実装では、検出および評価に関する理論（例えばネイマン・ピアソン理論など）が、図１ＡＡの射影変換侵入検出器４０１に適用され得る。
【０１２０】
視覚入力、聴覚入力（例えばジオフォン１８２による）、および／または他の感覚入力が用いられる場合において、合流性センサ４０２（図１ＡＡに図示される）がこれらの２つのモードの検知を融合させるために使用され得る。
【０１２１】
合流性センサは、一実装では、図１ＥＥの例に示されるように視覚侵害センサおよび／または音響侵害センサの組み合わせから構築され得る。一実装では、係るセンサは、侵害性（侵入性、押出性、またはその両方）、接触、および／または同等物を評価するよう構成されたニューラル・ネットワークを使用し得る。
【０１２２】
一実装では、デジタル眼鏡１８０は、例えば頭部搭載可能アセンブリ１８３（いくつかの実装ではヘッド・ストラップと呼ばれる）などを用いて、フレームにより（ユーザの）頭部上で支持され得る。一実装では、頭部搭載可能アセンブリ１８３は、頭部搭載可能アセンブリ１８３の一部（例えば半分）が後頭葉の下方に、位置合わせ、配置、および／または同様に位置決めされ、残余部分（例えば残余の半分）が後頭葉の上方に、位置合わせ、配置、および／または同様に位置決めされ、それによりデジタル眼鏡１８０が、体操、ヨーガ、および／または水泳（普通ならば、水流によりデジタル眼鏡１８０がユーザの顔面から押し流されてしまい得る）などの激しい身体的活動の間にもユーザの頭部に留まるよう、分割され得る。例えば、デジタル眼鏡１８０のシールされた水密的な具体例の前面平坦表面は、水面上および／または水面下で動作するよう構成され得る。
【０１２３】
開示される装置、方法、およびシステムの態様は、空間（平面／射影変換、球形オブジェクト、または同等物）に対する侵入を検出し得る視覚的侵入検出器を、より一般的には、侵害評価器を、含み得る。なおこの侵害評価器は、侵害（侵入もしくは押出、または同時にその両方）の度合いを評価することが可能であり、何らかの閾値により、またはその他（例えば、ジェスチャ検知、評価、検出、およびジェスチャ分類）により、実質的に（または直接的に）侵害を検出することが可能である。
【０１２４】
いくつかの実装では侵害センサは、合流性（例えば多モード侵害検知の合流性の結果）にも基づき得る。例としては、電磁放射（第１のモード）および音響放射（第２のモード）により検知する侵害センサが挙げられる。
【０１２５】
図１ＥＥは、一実施形態における信号処理システムを図示する。この信号処理システムは、光センサ装置または光センサ・エフェクタ（照明）装置から、ならびに、音響センサ装置または音響センサ・エフェクタ（例えばソナー）装置から、入力を受け取る。
【０１２６】
図１ＥＥは、視覚侵害入力１ＥＥ２０および音響侵害入力１ＥＥ１０を含む合流性センサを図示する。一実装では、２種類の侵害が存在し、これらの２種類とは、侵入（例えば、窃盗犯または「侵入者」が構内に入るときに観察される）と、押出（例えばアルミニウムの「Ｉ」字形のビームは、アルミニウムを文字「Ｉ」の形状に「押出」するときに観察される）と、である。
【０１２７】
侵入は、一実装では、１つの物へと、１つの物の上に、または１つの物に抗して「推力」または「押圧」を加えること、または１つの物の近傍に進入することである。進入は、侵入者が構内に進入したとき、２進数のｏｎ／ｏｆｆである（例えば「トリガ」する）場合もあり、および／または度合いにより生じる場合もある。例えば、他者の「個人空間」に接近することによって、例えば当該人物にタッチすることさえなく当該人物のパーソナル空間に進入することも、侵入となり得る。
【０１２８】
テーブルの表面に対する侵入は、例えば仮想的オブジェクトをテーブルの表面上に寄せることにより（例えば、テーブルに接近させること、テーブル上でホバリングさせること、テーブルにタッチさせること、および／または同様の動作により）発生させることが可能である。テーブルに対して軽く押圧してもよい。またテーブルに抗してより強く押圧してもよい。このように一実装では、侵入の度合いは、テーブルトップに接近させること、から、テーブルトップに軽くタッチさせることまで、軽く押し当てることまで、押し付けることまで、拳でテーブルを強打することにより特に強く押し付けることまで、および／または同等物まで、変動し得る。このように、このシステムは、侵害および接触（例えばタッチすること、軽く叩くこと、擦ること、打ち付けること、および同様の動作などの接触要素）を検知することができる。
【０１２９】
また、テーブルから引き抜くことも可能である（押出）。視覚侵害センサ１ＥＥ３０などの装着可能ビジョン・システムは、テーブルとのタッチ、侵入または押出の度合い、および／または同等物を検知することが可能である。一実装では、タッチ・センサは、複数のモードにより多モード検知を行う（例えば音響侵害センサ１ＥＥ２５を使用して検知することも行う）よう、構成され得る。
【０１３０】
本明細書で使用される音響信号は、ＤＣ（毎秒０サイクル）までの全ての音響レベルを含み得る。一実装では、音響侵害センサ１ＥＥ２５は、テーブルの収縮を検知し得るテーブル内またはテーブル上の歪みゲージ、および／またはテーフル内の「湾曲器」もしくは「湾曲センサ」、および／または、テーブル上の重量または力を検知するテーブルの脚に取り付けられたセンサであってよい。
【０１３１】
一実装では、音響侵害センサ１ＥＥ２５および視覚侵害センサ１ＥＥ３０は、侵害測定値を、および／または、「ニューロン」による接続とともに、ノード１ＥＥ４０、ノード１ＥＥ５０、ノード１ＥＥ７０、またはその他のノードにより形成されるニューラル・ネットワークの特徴ベクトル、または重み、または要素とみなされ得る多次元侵害信号１ＥＥ３５を、供給するよう構成される。接続１ＥＥ４５および接続１ＥＥ６０または同等物はノードとともに、侵入、タッチ、および押出を認識するよう訓練されたニューラル・ネットワークを形成する。
【０１３２】
一実装では、接触信号１ＥＥ８０は、侵入の度合いを検出および／または提供する。この度合いは、単一の浮動小数点数、侵入の実体を十分にキャプチャする特徴ベクトル、および／または同等物として構成され得る。
【０１３３】
一実装では、接触信号１ＥＥ８５はタッチの度合いをキャプチャし、タッチに関する情報（例えばタッチの大きさなど）を伝える。一実装では、接触信号１ＥＥ８５は、実際の物理的オブジェクト（例えばテーブルトップもしくは同等物など）または仮想的オブジェクト（例えば１人以上の人々が一緒に経験することが可能な共有される仮想的オブジェクトなど）に対して何本の指がダッチするか、どの指がタッチするか、および／または同等物に関する情報を伝える。
【０１３４】
一構成では、接触信号１ＥＥ８０、接触信号１ＥＥ８５、および接触信号１ＥＥ９０はそれぞれ侵入検出器１ＥＥ９１、タッチ検出器１ＥＥ９２、および押出検出器１ＥＥ９３に渡される。検出された信号（それぞれ信号１ＥＥ９４、信号１ＥＥ９５、信号１ＥＥ９６）はジェスチャ・センサ１ＥＥ９７に供給され、ジェスチャ・センサ１ＥＥ９７は、接触および／または侵害が検知される実際のオブジェクトまたは仮想的オブジェクトに関して行われたジェスチャを検知する。
【０１３５】
ジェスチャ・センサ１ＥＥ９７は様々な出力信号１ＥＥ９８（それぞれの出力信号１ＥＥ９８は特定的なジェスチャを示す）を提供し得る。
【０１３６】
侵入検知は様々な（実際のおよび／または仮想的な）オブジェクトに対して行われ得る。例えば侵入は、壁部、テーブル、床、建物外部、および同等物などの平坦および／または略平坦な表面に対して検知され得る。したがってホログラフィ（例えば座標変換の射影群の軌道下での平坦表面上における代数射影幾何）が平面上に画成され、侵入検出がその上で、例えば図２Ｂの状況において示されるように、実行される。その上での侵入検出は、この平坦表面上で動作巣ルジェスチャに関する情報を提供する。
【０１３７】
一実装では、多様体は、ユーザが相互作用することが可能な表面として、ユーザが相互作用することが可能な空間内の「弦」として、および／または同等物として、構成され得る。
【０１３８】
したがって図１ＥＥの侵害・接触センサは、トポスカルプティング（登録商標）システム（例えばトポロジカル・スカルプティング）による、装着可能な相互作用および相互作用設計のためのマニフォールダイザ・ベースの相互作用器（「相互作用器」）として構成され得る。
【０１３９】
相互作用または相互作用設計のための装置、方法、およびシステムは、いくつかの実施形態では、仮想的トポロジカル空間、トポロジカル・スカルプティング、またはトポスカルプティング（登録商標）システムの創造または編集を含む。なおこの仮想トポロジカル空間は、ユークリッド空間に対して局所的に位相同型であるかまたは略位相同型であり、したがって堅固な平面パッチの射影変換を越え、球体、仮想的バブル、多角形、パイプ、湾曲パイプ、光、点、アイコン、文字、不規則形状、湾曲した線ならびに表面、球状小塊、および同等物などの他のオブジェクトとの相互作用も含む。
【０１４０】
（ｎ次元位相多様体は、ｎ次元ユークリッド空間に対して局所的に位相同型である第２の可算ハウスドルフ空間である。）
【０１４１】
例えば、３次元（３Ｄ）空間内で保持または可視化されるロープ、またはワイヤ、またはケーブルは、１次元ユークリッド空間に対して局所的に位相同型である第２の可算ハウスドルフ空間として表現され得る。（口語的に表現すると、ロープ、またはワイヤ、またはケーブルは「ロープ、またはワイヤ、またはケーブルに画成される曲線に沿った点の小さい近傍では直線のような挙動を示す」）ということになる。一実施形態ではこの点が、ＡＲ環境における空間相互作用に対する基礎となる。ＡＲは拡張介在現実を意味する。
【０１４２】
本明細書で使用される「多様体」という用語は広く且つ非限定的な意味で使用され、例えば不完全な多様体（例えば、多様体ではないが、「積み重ねられた」多様体の断片部分を交差部分の点（すなわち「非多様体性」の点）を越える箇所に含む「図柄８」の形状）を含み得る。
【０１４３】
同様に、折り畳まれた地下鉄地図との相互作用は、それが数学的にはあまり良好な挙動を示さない部分（例えば鋭角的な折り目）を含むかどうかに関わらず、開示される装置、方法、およびシステムの範囲に属する。（実際のまたは仮想的な）コンピュータ・スクリーンとの相互作用も、全体的な位相的構造または非位相的構造のいかんに関わらず、いくつかの実装に含まれる。
【０１４４】
多様体相互作用の第２の例として、自閉症を有する女性アリスが地下鉄駅に入り、地図を取り出す。アリスは、地図上のラインにより混乱されられるが、アリスのスペースグラス（空間撮像眼鏡）が、一実装では、地図を「見」て「理解」し、アリスが地図上を見て回ることを補助することが可能な、スペースグラスの「ホログラフィック・ビジョン」を使用することによりアリスを支援する。スペースグラスは、スペースグラス自体が表面（例えば、２次元ユークリッド空間に局所的に位相同型である第２の可算ハウスドルフ空間。すなわちこの表面は、紙面上の１つの点の小さい近傍では平面のような挙動を示す）を見ていることを認識する。
【０１４５】
一実施形態ではスペースグラス（登録商標）システムは、それを取り巻く環境内のオブジェクトに向かって光を放出した後、返された光の他にも環境光または自然光も検知する、エクストラミッシブ空間撮像システムにより、このことを達成し得る。スペースグラス（登録商標）システムは、ロックイン・カメラから放出された光に起因する空間化（ｓｐａｔｉａｌｉｚａｔｉｏｎ）と、他の箇所から返された光（例えば環境光）と、を（ライトスペースを使用して）区別するロックイン・カメラを含み得る。
【０１４６】
このようにスペースグラスは、自光源（ａｕｔｏｌｉｇｈｔ  ｓｏｕｒｃｅ）と他光源（ａｌｌｏｌｉｇｈｔ  ｓｏｕｒｃｅ）とを区別するよう構成され得る（なおギリシア語の前置詞“ａｕｔｏ”は「自己」を意味し、自光（ａｕｔｏｌｉｇｈｔ）とはスペースグラス自体から発せられた光を指し、ギリシア語の前置詞“ａｌｌｏ”は自己以外を意味し、すなわち他光（ａｌｌｏｌｉｇｈｔ）はスペースグラス以外から発せられた光を指す）。
【０１４７】
一実装では、この区別を可能にする装置または機構は「ライトスペーサ」と呼ばれる。ロックイン・カメラはライトスペーサの一実施形態であるが、いくつかの実装では、タイミング回路も含み得る。このタイミング回路はビデオのそれぞれの秒フレーム上で光を短くフラッシュさせ、自発光画像と他発光画像とをライトスペースの理論および実践を使用して別個の光ベルトルおよび／または同等物として比較する。
【０１４８】
アリスのスペースグラスは、自分の地図上に示される地下鉄経路のいくつかを認識し始める。地図が折り畳まれており、見た目には「平坦」な部分も、地図のたるみのために、いくぶん湾曲しているが、アリスのスペースグラスは、局所的な２次元部分空間をその中に含む３次元空間の局所的な２次元部分空間を地図が画成することを検知することが可能である。さらに地下鉄経路自体が多様体、すなわち２次元表面内の１次元多様体であり、地図も、地図を取り巻く３次元空間内の多様体である。
【０１４９】
アリスが地図にタッチすると、アリスのスペースグラスは図１ＥＥの接触／侵害センサにしたがってタッチ・ジェスチャを認識する。スペースグラス内のコンタクト・センサもしくはタッチ・センサまたはそのプロセッサは、地図の表面とのタッチおよびコンタクトを検知して接触信号を生成する他にも、地下鉄経路の１次元多様体とのコンタクトを検知して他の接触信号を生成する。接触信号１ＥＥ８０、接触信号１ＥＥ８５、および接触信号１ＥＥ９０は協働する。すなわち、図１ＥＥの接触／侵害センサの２つの具体例が存在し、一方の具体例は地図紙面との接触の検知を担当し、他方は地図紙面上に示された地下鉄経路との接触／侵害の検知を担当する。第１のセンサは紙面の２次元多様体との接触／侵害（「接侵害」）を検知する一方で、第２のセンサは紙面上に描かれた地下鉄地図の１次元多様体との接侵害を検知する。
【０１５０】
タッチ・センサは、一実装では、タッチ検知の第１のレベル（紙面がタッチされたときのレベル）および第２のレベル（紙面上の経路または曲線または他の多様体がタッチされたとき）の一方または両方を含む。それぞれの場合において、応答は、あたかも紙の表面またはその上の地下鉄経路などの多様体から発せられているかのように描画された拡張介在表示または表示媒体の形態で形成され得る。
【０１５１】
拡張介在された意味で地図を読むことに加えて、アリスは、新規地下鉄に対する新しい設計も、設計を操作し、停車場があたかもワイヤ上のビーズであるかのように停車場を１次元多様体に沿って移動させることにより、提案することが可能である。アリスが停車場にタッチすると、停車場は、あたかも地図のページ上に存在するかのように描画された、停車場に関する情報で点灯されるよう構成され得る。次に、例えば「ピンチ」ジェスチャ（例えば、アリスの親指および人差し指が地下鉄停車場または他の地図ポイントに逆方向から接近した後、タッチしたときに検知される）などの特定的なジェスチャを用いて、選択されたオブジェクトまたは関心対象点が、仮想空間内でハイライト表示され、地下鉄経路の部分多様体に沿って前後にスライドさせることが可能である。このことは、一実装では、相互作用設計の１つの形態として、リアルタイムで「プラニフォールダイザ（ｐｌａｎｉｆｏｌｄｉｚｅｒ）」、例えば、多様体をリアルタイムで「編集」または「スカルプト」（「トポスカルプト」）することを可能にする多様体計画システム）と呼ばれ得る。
【０１５２】
一実施形態ではプラニフォールダイザは、１枚の紙などの実際の物理的オブジェクトの接触フィードバックと、編集可能な仮想的多様体と、を組み合わせることができる。
【０１５３】
一実装では、プラニフォールダイザは、次元的階層を有するよう構成され得る。親指および人差し指を１枚の紙に沿ってスライドさせることは、ページ外の３Ｄ空間内で親指および人差し指をスライドさせることとは異なる方法でポイントを選択するジェスチャとして認識される。このように次元的階層は、２Ｄ多様体に制限されたジェスチャと、２Ｄ（２次元）多様体上にはない３Ｄ（３次元）空間内のジェスチャと、を異なるジェスチャとして認識する。さらに他の種類のジェスチャは、１次元（１Ｄ）多様体に制限されたジェスチャ（例えば親指および人差し指を地下鉄経路に沿って、親指が一方の側に位置し人差し指が他方の側に位置する状態で両側から移動させて特定の地下鉄停車場に接近させ、次に親指および人差し指を引き合わせることにより、特定の停車場を選択するジェスチャ）である。このジェスチャは、例えば、経路上移動動作を呼び出す一方で、２Ｄ紙平面上で経路外でのそのジェスチャをすることは、経路移動動作（停車場のみを移動させるのではなく、経路全体を移動させる動作）を呼び出す。
【０１５４】
いくつかの実装ではプラニフォールダイザは、あらゆる地図上での経路計画のために使用することが可能であり、白紙上での経路計画に対してさえ使用可能である。ここで紙は、別様に「エアリー」なユーザ・インターフェースに接触フィードバックのパワーに与えるプラニフォールダイザに対するユーザ・インターフェースとして使用される。係る紙シートは、この状況では、「プラニフォールド」（例えば経路を計画するためのインタラクティブな多様体）と呼ばれ得る。
【０１５５】
一実施形態ではマニフォールダイザはインタラクティブな入力装置を合成し、係る入力装置においてユーザは仮想空間内に多様体を生成するよう招待される。例としては、ジェスチャにより制御される弦生成器と、ジェスチャにより制御される表面生成器と、が挙げられる。
【０１５６】
いくつかの実施形態ではジェスチャを通してユーザは、多様体を画成するために多様体の接線に沿ったユーザのジェスチャの時間積分に略したがう多様体を創造する。例えば仮想的な弦、ロープ、またはワイヤが、マニフォールダイザがその動きの時間積分を合成する間に空間を通して指を動かすことにより、生成される。この結果は、あたかも電球がその中で動かされたかのような長時間露光写真（累積的な光ベルトル）に似ている。この形態のトポスカルプトは、アバコスカルプティング（登録商標）システムと呼ばれる。「アバコスカルプティング」は、ヘブライ語の「ａｂａｑ」（ダストを意味する）に由来する。なお「ａｂａｑ」という語幹からは「計算盤」という語も生み出されている。いくつかの意味においてアバコスカルプティングは、計算盤上での計算、すなわち、仮想的なロープ、弦、ワイヤ、または同等物に沿って、あたかも計算盤上のビーズであるかのようにして、関心対象点を動かすこと、に似ている。アバコグラフィ（登録商標）システムは、ダスティング（登録商標）システムとも呼ばれ得る。なお、オブジェクトを「ダスト」することは、そのオブジェクトのアバコグラフを、またはオブジェクトに関する輪転曲線のアバコグラフを、構築するためのガイドとしてそのオブジェクトを使用することを指す。ダストの１つの方法は、空気中に逆反射粉末を蒔くことまたは投げ、周囲に吹き、その間に、共通の光軸を共有するカメラおよびプロジェクタがこのダストを照射することである。長時間露光ビデオの合計を「ダスト」する一実施形態では、「ダスト」は光の縞を描き、係る縞は隠喩的に計算盤上のワイヤとしてみなされ得る。他の実施形態では、粉末の一部がユーザの手の上に堆積され、手のジェスチャがアバコグラフを生成する。他の実施形態では、コンピュータ・ビジョンのみを使用してプロセッサをシミュレーションするにあたってコンピュータ・ビジョン、アルゴリズムが十分に発達しているため、粉末は要求されない。
【０１５７】
他の例では２次元多様体は、ユーザの手または他の身体部分の接線曲面として、３次元仮想空間内または拡張介在空間内に生成される。
【０１５８】
係る装置は「入力マニフォールダイザ」と呼ばれ得る。
【０１５９】
一実施形態では、多様体は仮想空間または拡張介在空間内に、または拡張介在器、装置、または同等物により、表示され、ユーザは、事前表示された多様体と相互作用することが可能である。
【０１６０】
係る装置は「出力マニフォールダイザ」または「多様体化された表示」とも呼ばれ得る。
【０１６１】
一実施形態では入力マニフォールダイザは、出力「マニフォールダイザ」を生成するために使用され得る。
【０１６２】
例は、指を空間中で動かし、それにより「発光ロープ」またはＬＥＤ（発光ダイオード）の弦の全般的外観を有する物を生じさせ、空間中で指をさらに動かして係る発光ロープをより長く成長させることにより、１次元多様体表示を生成することを含む。結果的に生成される「発光ロープ」上のマニフォールダイザは３次元空間内で合成された１次元多様体であり、係る１次元多様体は、タッチ・ロープであるかのような挙動を示すという意味で、相互作用的である。
【０１６３】
一実装においてオブジェクトは、あたかも弦に通されたビーズであるかのように、１Ｄ多様体に沿って合成され得る。これらのオブジェクトは、例えば、地下鉄経路に沿った地下鉄停車場に対応する。この意味において、これらのオブジェクトは、立体角のイギリスの単位（１スパットは４πステラジアンの立体角に等しい）にしたがって「スパット」と呼ばれる。スパットは、１Ｄ多様体の経路に沿って選択、創造、または削除され得る。スパットは、一実装では、望まれるとき、実世界のパノラマに対応する。仮想的弦に沿ってスパットをクリックすると、例えば、特定の地下鉄停車場のパノラマ展望が提示される。開示される装置、方法、およびシステムのサブシステム（相互作用器と呼ばれる）は、ジェスチャを検知し、これらの検知されたジェスチャにしたがって応答を合成する。このサブシステムは、１Ｄ多様体に沿ってなされたジェスチャと、ページの表面内でなされているが１Ｄ多様体に沿ってなされていないジェスチャと、平面外でなされたジェスチャと、を区別することが可能である。したがってページ内からオブジェクトを把持することと、例えば、ページ外からオブジェクトを把持することと（すなわち、ページとの最初の接触点がスパット自体となるようにページ外からスパットに接近することと、ページ内のスパット以外の箇所にタッチした後にスパットに向かってスライドしていくことと）、は異なる結果をもたらす。
【０１６４】
様々な実施形態では他のジェスチャが使用されてもよく、または明確化されてもよい。例えば一実装では、１Ｄ多様体上であるがスパットから離間して箇所においてページにタッチした場合は、多様体を選択し、引き続き多様体に沿って制限された形でのスライドが可能である。それ以外のページの箇所にタッチした場合、多様体自体のスライド、または多様体へのスライドが可能である。これは、第１のジェスチャと別のジェスチャである。
【０１６５】
次の次元において、入力／出力マニフォールダイザは、一実装では、タッチスクリーンであるかのような挙動を示す。したがって、３次元空間において合成された２次元多様体（局所的なユークリッド２次元空間）となる。
【０１６６】
開示される装置、方法、およびシステムは、より高い次元に対しても構成され得る（例えば、マニフォールダイザ・ベースの相互作用器として合成されたより高い次元の埋込空間における超立体表示）。
【０１６７】
いくつかの実施形態ではマニフォールダイザは、視覚的相互作用設計（例えば仮想的スクリーン相互作用、またはスカルプティング３次元オブジェクト）に対して構成され得るが、開示される装置、方法、およびシステムは視覚的相互作用設計に限定されない。例えば実施形態は、ハミルトン力学および古典ラグランジアン力学の位相空間と相互作用するために、音響ファイル（例えば１次元マニフォールダイズされた波形）などの他の媒体を、またはシンプレティックな多様体またはメタプレティックな多様体などの他の媒体を、操作するために、構成され得る。例は、オブジェクトまたは媒体の一部が位相空間内で操作されるよう、時間周波数平面のメタプレクトモーフィズム（ｍｅｔａｐｌｅｃｔｏｍｏｒｐｈｉｓｍ）の操作（例えばチープレットおよびチープレット変換）を含む。
【０１６８】
一実装では、画像はマニフォールダイザにより、例えば４次元位相空間内で編集され得る。
【０１６９】
一実施形態における相互作用設計の１つの形態として、マニフォールダイザは、活動を操作すること、活動を取ること、または活動を編集することを行い、それにより、停留作用の原理に限定されることなく、むしろ空間化された拡張介在現実において活動の管理者的操作を与えるために使用され得る。
【０１７０】
このようにしてロケットなどの装置および同等物は、リアルタイム分析、ラグランジアン（またはハミルトニアン）モデル、および同等物を提供および創造するする仮想的環境内で設計および操作され得る。加えて一実装では、パーツは、パーツが操作される間にリアルタイムＣＦＤ（計算流体力学）が実行される相互作用環境内でスカルプトされることが可能である。例えば、単に美観のみに基づいて形状を形成するのではなく、空気流の「推定」される流れを監視し、ナビエ−ストークス方程式に対するリアルタイムの解の効果を見ながら、単にロケット表面を成形することができる。
【０１７１】
このようにしていくつかの実施形態では、流体流自体が、相互作用の一部を形成し、例えば人が実際の風洞においてパーツを保持し、次にセンサがパーツ上の流体の実際の流れを検知し、実際の流れをシミュレーションに近づけることができる。
【０１７２】
図１Ｆは、図１Ｅの感覚および表示装置１３００の一実施形態を使用する共有オブジェクトとの相互作用の一例を示す。
【０１７３】
図１Ｆはマニフォールダイザの一実施形態を図示し、共有されるマニフォールダイズされた相互作用空間および３次元空間に埋め込まれたマニフォールダイズされた表示の他に、他の多様体（デスクトップ、壁または床などの物理的表面であってよい）に埋め込まれた共有されるマニフォールダイズされた相互作用器およびディスプレイを示す。
【０１７４】
図１Ｆは２つの装着可能な眼鏡装置（デジタル眼鏡）眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧとともに実行されるマニフォールダイザの一実施形態を図示する。眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧはエクストラミッシブ・スペースグラス（例えば空間撮像眼鏡）である。眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧとして示されるＤＥＧ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｅｙｅ  ｇｌａｓｓ：デジタル眼鏡）は様々な実装において様々な要素（配向および慣性センサ１８０ＩＭＵ、ＬｉＤＡＲユニット１８０Ｌ、ビジョン・システム１８０Ｖ、光センサ、およびディスプレイ・ユニット１８０Ｄを含むが、これらに限定されない）を含み得る。ＬｉＤＡＲは光検出と測距（Ｌｉｇｈｔ  Ｄｅｔｅｃｔｉｏｎ  Ａｎｄ  Ｒａｎｇｉｎｇ）を意味する。
【０１７５】
図１Ｆの眼鏡装置すなわちＤＥＧは、視界の改善を支援するための、ビュー表示のコントラストの増大化を支援するための、または装置の秘匿化のための、シェードを含み得る。一実装では、単一のシェードまたは２つの物故のシェード（左右の眼に対して１つずつ）が使用され得る。
【０１７６】
図１Ｆに示すシェードの実装例は２インチ×４．２５インチ（約５１ミリメートル×１０８ミリメートル）の標準的サイズの溶接シェードである。これは、ディスプレイ１８０Ｄが、明るい陽光の中で可視となる（例えばＡＮＳＩシェード５〜７を使用して）ことを、明るいが曇った日に可視となる（例えばＡＮＳＩシェード２〜４を使用して）ことを、またはＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ）を使用することなどにより、電気アークを見ながらデジタル眼鏡を溶接のために使用する（例えばより暗いシェードを使用して）こと、を可能にする。
【０１７７】
眼鏡１８０ＤＥＧは、一実装では、（溶接作業者のヘルメットのように）両眼がそれを通して見る単一の眼鏡を含む。一実装では、眼鏡１８０ＤＥＧはさらに、１つの眼鏡内にそれぞれの眼に対する別個のディスプレイまたは介在ゾーンを、それぞれ眼に対する別個の眼鏡を、またはそれぞれの眼に対する単眼眼鏡を、含み得る。
【０１７８】
眼鏡１８０ＤＥＧはフレームにより頭部上で支持され得、例えばヘッド・ストラップ１８０Ｈおよび／またはマインドストラップ１８０Ｍを含み得る。マインドストラップ１８０Ｍは、その半分が後頭葉の下方に達し他方が後頭葉の上方に達し、それにより体操、ヨーガ、または普通ならば装着者の顔面からデジタル眼鏡が水流により「流し去」られてしまい得る水泳なとの激しい身体的活動の間でさえも眼鏡が外れることがないよう、分割され得る。眼鏡１８０ＤＥＧの適切にシールされた具体例の前方平坦表面は、水面上または水面下で動作可能である。
【０１７９】
デジタル眼鏡１８０ＤＥＧは、視力補助具、ビジョン補助具、または同等物を含むがこれらの限定されない様々な使用および／または用途に対して用いられ得、ＨＤＲビジョンを可能にし得る。なおこのＨＤＲビジョンビジョンでは、装着者は、電気アークを眺めつつも比較的暗闇の中で（または完ナンバープレート上の番号および運転者の顔が鮮明に見える全な暗闇の中でも、例えばハイダイナミックレンジ・ボロメータを使用して）物が見え、または暗い小径で明るい自動車ヘッドライトを眺めながらも自動車ナンバープレート上の番号および運転者の顔を鮮明に見ることが可能である。
【０１８０】
一実装では、着脱可能シェード１１０は、エレクトロクロミックであり、センサもしくはＬｉＤＡＲユニット１８０Ｌもしくはビジョン・システム１８０Ｖにより、またはこれらの組み合わせにより、制御され得る。このようにして眼鏡１８０ＤＥＧは、屋内から屋外への移動、太陽、曇り、電気アーク溶接、明るい光、その他などの、自然に起こり得る広範囲のビジョン条件に適応することが可能であり、さらには、レーザポインタまたは他の光源からの故意的または悪意的な投光攻撃からの保護さえも提供する（係る投光攻撃に対してはデジタル眼鏡１８０ＤＥＧが保護を提供することが可能である）ことが可能である。
【０１８１】
一実装では、センサは、眼鏡１８０ＤＥＧの着脱可能シェード１１０の周縁部周りに配置されてもよく、および／または着脱可能シェード１１０に直接的に組み込まれてもよい。センサは、また、または追加的に、着脱可能シェード１１０の存在の如何に関わらず、着脱可能シェード１１０の上方に配置されてもよい。着脱可能シェード１１０が取り外されると、この状態はシェード０とみなされる（例えば着脱可能シェード１１０の設定がシェード０となる）。
【０１８２】
様々な実装では着脱可能シェード１１０の上方に配置されたセンサは、赤外線送信器１８０ＩＲＴおよび赤外線受信器１８０ＩＲＲ（検出器または受信器）の形態を取り得る。一実装では、赤外線送信器１８０ＩＲＴおよび赤外線受信器１８０ＩＲＲは、赤外線ＬｉＤＡＲまたは他種類の３Ｄ赤外線カメラ・システムなどの測距ビジョン・システムとして協働する。
【０１８３】
一実装では、ビジョン・センサは、可視光受信器１８０ＶＲとして表記される可視光カメラとして形成され得る。これにより、おそらくはフルカラー画像である写真画像が、赤外線送信器１８０ＩＲＴおよび赤外線受信器１８０ＩＲＲにより形成された距離マップまたは距離画像とともに組み合わされることが可能となる。同様に可視光送信器１８０ＶＴは、デジタル眼鏡を装着しない他者に対してさえも可視となるよう、対象物上への投影を行うために使用され得る。
【０１８４】
一実装では、ビジョン・送信器が、表面１３０（例えばテーブルトップ）などの対象物を、広告、スポンサーのお知らせ、カウンタ、時間／日付、および／または投影などの他の指標などの可視的内容で照明するために、可視光スペクトル内で動作し得る。なおこの可視的内容は、ＤＥＧの装着者に対しても、ＤＥＧを装着しない人の裸眼１９８に対しても、可視である。
【０１８５】
いくつかの実装では眼鏡１８０ＤＥＧは２つの眼に対して空間画像（例えば横視差のみを有する、立体的である、および／または同様の空間画像）を提供する。このことは、一実装では、ディスプレイ１８０Ｄの２つの別個の具体例を使用して、またはステレオ・ディスプレイ１８０Ｄ（両方の眼が単一の眼鏡を通して見るステレオ・ディスプレイ１８０Ｄ、または両方の眼が別個の眼鏡を通して得るステレオ・ディスプレイ１８０Ｄ）を使用して、なされ得る。１９８８年の陸軍調査から得られた瞳孔間距離（ＩＰＤ）値は、男性に対しては６４．７ミリメートルの平均、女性に対しては６２．３ミリメートルの平均を示す。
【０１８６】
これら２つ（例えば男性および女性）に対する平均を計算すると、６４．７＋６２．３＝１２７．０ミリメートルの合計が得られ、その値を２で除算すると、１２７／２＝６３．５ミリメートルの値が得られる。これは６３．５／２５．４インチ、すなわち２．５インチである。一実装では、ディスプレイ１８０Ｄは、大量生産システムでは眼点において約２．５インチ離間し、いくつかの実装では、エンドユーザによるある程度の調節の余地が提供され得る。
【０１８７】
いくつかの実装では、眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧなどの複数のＤＥＧ（デジタル眼鏡）が存在し、２眼または単眼の表示能力が提供される。２眼ビュー表示の場合、ＯＤ（右眼）アイ・ポイント（ｐｏｉｎｔ  ｏｆ  ｅｙｅ）１８１ＰＯＥＯＤおよびＯＳ（左眼）アイ・ポイント１８１ＰＥＯＯＳ（例えば「右アイタップ点」および「左アイタップ点」）が提供される。
【０１８８】
真の３Ｄ画像をキャプチャするこの能力は、一実装では、合成アイタップ効果を生成するライトスペース・コリニアライザを作製するために使用され得る。特に真のアイタップ・システムでは、眼の方向に向けられた光線は撮像システムを通して進路変更され、処理され、本来の光線に対して同一直線状となるよう再描画される。
【０１８９】
合成コリニアライザ（ライトスペース・コリニアライザ）は、一実装では、真の３Ｄモデルをキャプチャし、あたかもカメラのレンズの中心（絞り、結節点、光学中心、および／または同等物）が眼球のレンズの中心となる状態で、３Ｄモデルが実際に装着者の目の内部に置かれたものであるかのようにカメラにより生成される画像を計算することにより、作用する。
【０１９０】
さらに３Ｄカメラは、一実装では、装着者の目の上方におかれたライトスペース分析眼鏡を含む空間撮像装置の効果を合成するために使用され得る。例えばスペースグラスのバイザ全体が効果的にライトスペース分析眼鏡となることが可能である。したがってこの３Ｄカメラは、スペースグラスを通過する光のうちの全光線のライトスペース、ライトフィールド、複眼、および／またはホログラフィックの画像を生成する。したがって１つのプロセッサが、この（仮想的）「ライトスペース分析眼鏡」に対して反応することが可能であり、このプロセッサはさらに、プロセッサの出力に反応する「ライトスペース合成眼鏡」に対する光線を計算することが可能である。
【０１９１】
一実装では、３Ｄカメラ、プロセッサ、およびディスプレイの組み合わせがライトスペース・コリニアライザを生み出す。
【０１９２】
眼鏡ＤＥＧ１８０および眼鏡ＤＥＧ１８１のビジョン・システムの実装における真の３Ｄの性質により、これらの眼鏡のそれぞれの具体例は、共有されるゲーム用テーブル（例えば実際の、または想像上の、または仮想的なチェスボード、またはテーブル表面１３０自体）などのパブリック対象物１４０の真の３Ｄ画像をキャプチャし、この真のビュー表示、または係る真のビュー表示のコンピュータにより変更されたビュー表示、またはこれらの任意の組み合わせを、あたかも一方のビュー表示が右眼のレンズの中心に、および／または係る中心の実質的な近傍に、配置されたカメラによりキャプチャされたものであるかのように、および他方のビュー表示がＤＥＧ（眼鏡）の装着者の左眼のレンズの中心に、および／または係る中心の実質的な近傍に、配置されたカメラによりキャプチャされたものであるかのように、描画するよう、構成される。
【０１９３】
一実装では、眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧのそれぞれは、第５世代メガネ（Ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ−５  ｇｌａｓｓ）として機能し得る。さらに眼鏡１８０ＤＥＧは、眼鏡１８０ＤＥＧ自体のビジョン・システムと、眼鏡１８１ＤＥＧから受け取った情報とを使用して、眼鏡１８０ＤＥＧ単体の場合よりも遥かに詳細な、真の、および正確な現実の３Ｄモデルを構築し得る。この意味で、数人の異なる参加者はコンピュータにより介在された現実を共有することが可能である。なおこのコンピュータにより介在された現実では、現実世界がより高い詳細度、精度、および確度でキャプチャされたものとなっている。
【０１９４】
一実装では、２つのＤＥＧは、例えば時分割多重化（例えば世界を理解するために交代的にシーンを照明する）により、符号分割多重化（例えば異なる拡張シーケンス、拡張スペクトラム、または拡張空間化パターンを使用する）により、共同作業的検知により、および／または同等物により、協働することが可能である。後者の場合、２つ以上のＤＥＧが、パブリック対象物１４０および表面１３０を照明および検知するために、協働することが可能である。例えば赤外線送信器１８０ＩＲＴがシーンを照明する間、赤外線受信器１８０ＩＲＲおよび受信器１８１ＩＲＲの両方がシーンを検知する。眼鏡１８０ＤＥＧと眼鏡１８１ＤＥＧとの間の交差検知は、眼鏡１８０ＤＥＧと眼鏡１８１ＤＥＧとの間のベースラインがより長いために存在する極端な視差により、追加的なシーン情報を提供する。
【０１９５】
一実装では、結果として、合成開口ＬｉＤＡＲまたは同等物が、別個の小視差眼鏡間ベースラインおよび大視差眼鏡間ベースラインに数学的に分解され得る解像力を有することとなる。
【０１９６】
一実装では、眼鏡１８０ＤＥＧは、装着可能コンピュータを含むかもしくは備え、または装着可能コンピュータであってもよく、または装着可能コンピュータは、シャツ・ポケット内にフィットするなどの別個のユニットであってもよい。眼鏡１８０ＤＥＧのいくつかの秘匿される実施形態では、装置は、完全に内蔵式であってもよく、または眼鏡１８０ＤＥＧの装着者のシャツのポケット内に配置されるために装着可能コンピュータに接続されてもよい。接続式の場合、配線は、布製のパイプ、または布製の管、または同等物の内部などに秘匿され、クロッキーズ（登録商標）眼鏡安全ストラップの外観を有し得る。一実装では、眼鏡安全ストラップは、眼鏡紐の応力が解放されるよう衣服の箇所にクリップ留めされるテザークリップ１８０Ｔを有する。テザークリップ１８０Ｔは、標準的な「ワニ口クリップ」、「ダブルクリップ」、および／または、ヘッドセット、ペンダント式小形マイクロフォン、および／もしくは同等物に対して使用されるようなばね仕掛け式クランプであってよい。
【０１９７】
いくつかの実装では装着可能コンピュータは、眼鏡１８０ＤＥＧが着座姿勢で使用されるためのものである場合、オフィスまたは家庭空間の床またはテーブル上に配置され得る。この場合、装着可能コンピュータは、ジオフォン１８０Ｇを含むセンサ・インターフェース・ユニット１２０（テーブルトップ・ユニットとも呼ばれる）内に収容され得る。（テーブルトップ・ユニットとして実装された）センサ・インターフェース・ユニット１２０のジオフォン使用可能な具体例は、装着可能コンピュータの感覚入力を検知し係る感覚入力の処理を支援するセンサがセンサ・インターフェース・ユニット１２０内の存在する状態で、構成され得る。この場合、センサ・インターフェース・ユニット１２０は、例えばチェス駒がテーブルを横切ってスライドされたとき、またはテーブルにタッチされたとき、または人がテーブルを軽く指で叩いたときなどに、ジオフォンを使用してテーブル表面における「聴く」よう構成される。
【０１９８】
一実装では、３Ｄオブジェクトの位置および同等物を検知するＬｉＤＡＲユニット１８０ＬおよびＬｉＤＡＲユニット１８１Ｌは、ジオフォン１８０Ｇおよび他のセンサにより多モード感覚接触フィードバックを提供するために、データを装着可能コンピュータおよびセンサ・インターフェース・ユニット１２０に提供する。
【０１９９】
一実装では、センサ・インターフェース・ユニット１２０内のジオフォン１８０Ｇは、テーブルトップにボルト付けされ、それにより大量の振動接触エネルギーをテーブルに伝達し、その振動接触エネルギーがユーザの指により「クリック」、タッチ、または接触として感じられ得る、Ｃｌａｒｋｅ  Ｓｙｎｔｈｅｓｉｓ製のユニットなどの、伝達・受容用ジオフォンであってよい。
【０２００】
代替的に、この力および／または振動接触エネルギーは、例えば劇的な効果のために、半破壊的に使用され得る。
【０２０１】
例えば「拡張介在チェス」のゲームでは、一方のプレイヤーがゲームに勝ったとき、ジオフォン１８０Ｇがテーブルを揺さぶって真のチェス駒を倒し、それにより眼鏡非装着参加者の裸眼１９８に対してさえも可視となる劇的な視覚的効果が生み出される。
【０２０２】
さらに複数人の参加者がそれぞれのインターフェース・ユニットをテーブルトップなどの表面１３０上に置いた場合、ジオフォン１８０Ｇおよびジオフォン１８１Ｇの複数の具体例がこれらのそれぞれのユニットに存在し、それによりジオフォンのアレイが形成されることとなる。一実装では、これらのユニットのそれぞれにおける追加的なＩＭＵ（慣性測定ユニット）および／または他の追加的なセンサは、これらのユニットの相対的位置を計算し、それにより表面１３０における音響的または他の動揺を定位することが可能なセンサの位相アレイを形成するために使用され得る。
【０２０３】
人間の視野ならびにカメラに関して、光線は、反射、屈折、回折、および／または同等物により、その光源（例えば、電球もしくは他の光源、または係る光源から照明された対象物）からその目的地点までたどる。光のこの概念化は光の「イントラミッション理論」と呼ばれ得る。代替的な概念化は、光線が眼から放出される際の光などに関する「エクストラミッション理論」と呼ばれ得る。
【０２０４】
一実施形態では「アクティブ・ビジョン」は特別な眼鏡（例えば第５世代デジタル眼鏡）により実装され得る。なお係る第５世代デジタル眼鏡では、眼は、あたかも光の検知および光の放出の両方を行うかのように挙動し得る。
【０２０５】
一実施形態では複数のデジタル眼鏡は、例えば１以上のマルチプレクサを使用することにより、空間を共有し得る。係るマルチプレクサの一例としてＴＤＭ（時間分割マルチプレクサ）が挙げられ、ＴＤＭは、一実施形態では、交替することにより、すなわち一方の人が伝送する一方で他方の人は「静」状態（光はまったく出力されない状態）に留まることにより、形成される。次にこれらの人々は、互いが干渉し合うことがないよう、立場を切り替えて伝送を行う。係る伝送は、一実装では、適応的な方法で適切に見る必要性を満足するためにある程度のエネルギー放出に適応するよう、エネルギー最適化され得る。適応的アクティブ・ビジョンは、エネルギーを節約するために、ならびにビジョン・システムがより良好に検知することおよび／または見ることを行うために、例えば同一の対象物の様々に露光された取得を利用することによるＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ）などに対して、協働的に実行され得る。
【０２０６】
両方の方向で検知および放出を行う完全双方向ＤＥＧの実装は、例えば眼などに対して、前向きエクストラミッシブ・アクティブ・ビジョンおよび内向きエクストラミッシブ・アクティブ・ビジョンを提供し得る。これは、視標追跡（例えば検知として）および表示（効果）、ならびに環境の空間撮像（例えば検知として）および環境に対する投影（例えば効果として）を含む。
【０２０７】
この意味で眼鏡１８０ＤＥＧは、光を眼へと送ること、および光を眼から受け取ること、を行い、光を眼の視野内の対象物へと送ること、および光を係る対象物から受け取ること、も行い得る。
【０２０８】
いくつかの実施形態では、空間撮像眼鏡１８０ＤＥＧおよび空間撮像眼鏡１８１ＤＥＧなどのスペースグラスは、ユーザを取り巻く環境およびユーザ自身の両方を検知する。ＬｉＤＡＲユニット１８０Ｌなどの空間撮像カメラは、一実装では、ユーザの視覚方向、視野域、および／または同等物に依存し得る、例えばユーザの腕、手、指、脚、足、および／または同等物の空間座標、位置、方向、および同等物を判定するなどのために、深度マップを提供し得る。一実装では、２種類のスキャン可能な対象物、すなわち（Ａ）非自己対象物（例えば室内の他のオブジェクト）および（Ｂ）自己、が別個に検出され得る。
【０２０９】
これら２つが遭遇すると、システムはこれを追跡し、この状況は、いくつかの実装では「物理的コンタクト」または「接触」と呼ばれ得る。
【０２１０】
一実装では、コンピュータ１６０（装着可能コンピュータまたはＷｅａｒＣｏｍｐユニット）は、接触（例えば人体と他の物との間の物理的コンタクト）を検出し、それにしたがって応答する接触検出器コンポーネントを含み得る。
【０２１１】
接触検出器の一例は、接触音を拾い上げるジオフォン１８０Ｇであるが、ビジョン・システムもまた、テーブルトップなどの表面を３Ｄスキャンし、手または指が表面にタッチしたとき、およびタッチしたかどうかを判定することにより、これを観察することが可能である。一実装では、これは、点群を形成し、式｛１｝により示される例のように、手または指の点群が、群作用により画成される平面の射影変換に侵入するときを通知することにより、達成され得る。
【０２１２】
一実装では、統計的有意性テストが、視覚的接触検出器を形成するために射影変換的侵入の度合いに対して実行され得る。射影変換的侵入の度合いの係る測定を実行する装置、方法、およびシステムは、射影変換侵入評価器または射影変換的侵入評価器と呼ばれ得、係る評価器に閾値が設定されるかまたは係る評価器が他の活動に対するトリガとして使用されるとき、係る装置は射影変換侵入検出器と呼ばれ得る。一実装では、ネイマン・ピアソン理論およびその同等物などの検出および評価の理論が、射影変換侵入検出器の創造に適用され得る。
【０２１３】
いくつかの実施形態は、スタンドアロンでの使用が可能であり、または他のユーザと組み合わせて、共同作業的に使用されることが可能である。全ユーザが必ずしもＤＥＧを装着する必要はない。例えば共有されるコンピュータにより介在された現実が、眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧの装着者の間に存在する。
【０２１４】
この共有は、真の多様体または仮想的多様体（例えば実際の表面など）の上で、パブリック対象物１４０に関して生じることが可能である。パブリック対象物１４０は、テーブルトップ、黒板、または同等物上の１枚の紙の上に存在してもよく、または多様体として完全に仮想空間内に存在してもよい。
【０２１５】
一実装では、シークレット対象物が、眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧを装着する参加者により共有される仮想世界内に創造され得る。眼鏡１８０ＤＥＧのユーザは、様々な実装では、多様体１４６をマーキングすることにより、仮想的サイボーグ空間においてのみ表面１３０を創造、マーキング、注釈付け、変更、および／またはその他を行うことを選択し得る。
【０２１６】
一実装では、これは、いくつかの実装では、眼鏡１８１ＤＥＧの他のユーザと共同作業することを含んで、身体部分１４７を多様体１４６の軌道に沿って移動させ、多様体１４６を生成することにより、なされる。第２のユーザの身体部分１４５も多様体１４６を編集および画成する。
【０２１７】
図１Ｆにおいて、多様体は、それ自体が３次元空間内に存在する表面１３０の２次元具体例内の１次元多様体として示される。一実施形態ではマニフォールダイザは、プロセッサ（眼鏡１８０ＤＥＧ内もしくは眼鏡１８０ＤＥＧ内に存在するか、またはそれらの間に分散される）と、ビジョン・システム１８０Ｖなどのセンサと、およびディスプレイ１８０Ｄなどのディスプレイを含む。一実装では、センサおよび／またはプロセッサは、身体部分１４５などの身体部分の位置を認識し、この身体部分を追跡し、点位置の集合体として統合化された多様体経路を創造し、例えばデータベース内に格納され得、次にこの経路を表示する。したがってユーザは、身体部分１４５が空間内をまたは空間に沿って移動するのに伴い、連続的および／または周期的に更新される時間的に集積された経路を見ることができる。多様体１４６は、表面１３０のような表面に埋め込まれてもよく、または多様体１４１のように「空間内で浮動」してもよい。多様体が、表面１３０などの表面上の多様体１４６のように、埋め込まれている場合、多様体は表面１３０をタッチすることによりインデックスまたはアドレスが付与され得る。表面コンタクト・センサは、身体部分１４５が表面１３０とコンタクトしたかどうかを判定する平坦射影変換検出システムを含み得る。このようにしてプロセッサは、身体部分が多様体１４６の平面内にあるかどうかを検知することが可能である。いくつかの実装では仮想的オブジェクトが多様体１４６上に存在し得る。例えばワイヤ上のビーズのように描画されたスライダが出現し、身体部分１４５が表面１３０の平面内にあるとき身体部分１４５を追跡し、身体部分１４５が表面１３０の平面内にないとき、「切り離す」ことが可能である。これは、選択的調節、相互作用、または係合を可能にし、これは多次元マニフォールダイゼーション（例えば多次元空間内で上下にスライドすること）と呼ばれ得る。
【０２１８】
多様体が表面上にあるとき、他者がデジタル眼鏡（眼鏡またはＤＥＧ）を装着していないときでさえも、多様体は他者に対して可視となり得る。
【０２１９】
一実装では、参加者がマーキングをパブリックに設定することを決定したならば、眼鏡を装着しない人でさえもマーキングを見ることが可能である。この場合、パブリックのマーキングは、眼鏡１８０ＤＥＧまたは眼鏡１８１ＤＥＧからのエクストラミッシブ・ビジュアル保護により可視状態に留まり得る。なおここのマーキングは、ビデオ軌道安定化により安定化され得るなどの投影を含む。
【０２２０】
一実装では、シークレット対象物３４０は眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧの共同作業するユーザのデータベース内でのみ可視であってよい。パブリック対象物２４０は、被参加者に対して（例えばＤＥＧ（デジタル眼鏡または眼鏡）に関与しないまたは装着しない人の眼１９８などに対して）可視である。
【０２２１】
データのユーザは、多様体１４６を共有されるシークレットまたはパブリックとして描画するかどうかを決定することが可能である。
【０２２２】
様々な実装では表面１３０は、デスク、黒板、紙、平坦な、湾曲した２次元多様体、および／または同等物であってよい。代替的に表面１３０は、表面１３０がデスクまたはテーブルトップよりもむしろフロアである、スマート・フロアであってよい。一実装では、床部は、疑似ランダム・テクスチャが床部上に存在する状態で構成され得る。なお疑似ランダム・テクスチャは、疑似ランダム・タイルから注意深く作られてもよく、様々なテクスチャ、汚損、擦り傷により、または堅木の床部における木目の自然なテクスチャにより、または石、もしくはコンクリート、もしくは大理石、もしくはゴム、もしくはカーペットの自然なテクスチャにより、自然に発生してもよい。テクスチャはパターンを形成する。そのパターンの射影変換は、代数射影幾何により、赤外線送信器１８０ＩＲＴおよび赤外線受信器１８０ＩＲＲにより形成される３Ｄカメラ・システムの出力を担当するプロセッサ上で実行されるビデオ軌道手順の下で群作用を形成する。フロア・テクスチャの座標変換のグループは、式｛１｝に示す例と同様の式により与えられる軌道内に含まれる。
【０２２３】
フロアが、ＤＥＧ（デジタル眼鏡または眼鏡）の複数の装着者により閲覧されるこの軌道内に留まる可能性が高いため、フロアは、フロアと同一平面にない他の物質から明確化されることが可能である。
【０２２４】
一実装では、真の３Ｄ検知の性質が床自体を真の３Ｄモデルに置くため、この３Ｄ平面上の点は、クラスタ化およびセグメント化されることが可能である。
【０２２５】
シークレット対象物３４０は、例えば、アンダンテフォンの歩行における１人以上の参加者に可視である表面１３０（床面とも呼ばれる）上に表示された歌詞を含み得る。
【０２２６】
開示される装置、方法、およびシステムの態様は、仮想的３Ｄインストラクタによる、またはスペースグラスの複数の装着者による、身体的指導（ヨーガ、ダンス、演劇、武道、ランニング、スポーツ、その他）のために構成され得る。複数のスペースグラスの場合では、身体運動が、他のスペースグラスにより、または環境内に固定されたスペースグラスにより、スキャンされ、インストラクタは、共同作業で支援することが可能である。
【０２２７】
代替的に多様体は、多様体１４６のようにフロア上にあるか、または多様体１４１のように自由空間内を移動する、縄跳び用ロープまたは真の物理的オブジェクトであってよい。
【０２２８】
代替的に多様体は、現実世界の対応物が存在しないそれ自体の仮想的オブジェクトであってよい。この実施形態では、多様体１４１は、眼鏡１８０ＤＥＧおよび眼鏡１８１ＤＥＧのユーザに対しては可視であるが裸眼１９８に対して不可視である画像として、自由空間内で浮動し得る。
【０２２９】
一実装では、眼鏡１８１ＤＥＧのユーザは、体肢または身体部分１４３を使用して、共有される３Ｄ空間内で１Ｄ多様体をアバコスカルプトし得る。アバコスカルプティングは、いくつかの実施形態では、電球もしくはＬＥＤを、または軌跡１４４のように長時間露光（「光ベルトルを用いた彩色」）３Ｄ写真を描画する他の実際の光源を、用いて実行され得る。他の実施形態では、アバコスカルプティングは、指先を「描画用ツール」として用い、描画された軌跡１４４が後に残されることにより、実行され得る。眼鏡１８０ＤＥＧの装着者（ユーザ）などの他のユーザは、眼鏡１８１ＤＥＧの装着者（ユーザ）により形成されたアバコグラフに（身体部分１４２を使用して）「手を伸ばしてタッチ」することが可能である。この場合、アバコグラフは、身体部分１４２によりタッチされる間、またはそこから選択される間、眼鏡１８０ＤＥＧのユーザに割り当てられた異なる色で光り出し、その結果、眼鏡１８１ＤＥＧのユーザは、自分が他の共同作業者とアバコグラフを共有していることを見ることが可能である。
【０２３０】
アバコグラフは、共有される３Ｄ空間内で１Ｄ多様体として表現され、創作者がこのオブジェクトに対する書き込み許可を与えているならば、いずれの人もアバコグラフを編集することが可能である。
【０２３１】
一実装では、眼鏡１８１ＤＥＧの装着者などのユーザは、読み出し専用許可をアバコグラフに与えることも可能であり、その一方で、アバコグラフに沿ってスライドするスパットに対して書き込み許可を与えることも可能である。このようにしてアバコグラフは、他のユーザに対しては一種の計算盤のように見え、他のユーザは「ビーズ」または他のオブジェクトを単にアバコグラフに沿ってスライドさせることのみが可能であり、アバコグラフを変更することはできない。
【０２３２】
図１Ｇは、図１Ｅの感覚および表示装置１３００を使用して、一実施形態における、アバコグラフィック軌道に沿って共有オブジェクトと相互作用することの一例を図示する。
【０２３３】
図１Ｇは、一実装におけるアバコグラフィック多様体１８０ＡＭ（以後、多様体１８０ＡＭと呼ばれる）を図示する。この多様体は実際の多様体または仮想的な多様体であってよい。例えば、アバコグラフィック多様体は、ユーザ１８０Ｕの手１８０ＭＤおよび手１８０ＭＳ内に保持される、実際の渦巻き状もしくは螺旋状または他の湾曲状の一本のワイヤであってもよく、または完全に仮想的な共有されるアバコグラフであってもよい。代替的に、アバコグラフィック多様体は、オウムガイの殻、１枚の紙、地図、または絵画（オウムガイの殻の絵画もしくは写真または平坦な紙もしくは黒板もしくは床上に描かれた螺旋）などの２Ｄ多様体または３Ｄ多様体であってもよい。アバコグラフィック多様体は、ユーザ１８０Ｕの手に保持された１塊の塑像用粘土でさえもあってよい。
【０２３４】
ユーザ１８０Ｕの右手１８０ＭＤ（「右手」）が多様体１８０ＡＭ（螺旋形状を有し得る）にタッチすると、眼鏡１８０ＤＥＧは、一実装では、アクティブ・ビジョンを通して手１８０ＭＤに光を送り、戻った光を受け取り、このようにして手１８０ＭＤが多様体１８０ＡＭとタッチしたかどうか判定することにより、これを検知する。
【０２３５】
オブジェクト１８０Ｏ（実際のオブジェクトまたは仮想的オブジェクト）が存在し、オブジェクト１８０Ｏにはタッチすることが可能である。ここでオブジェクト１８０Ｏはワイヤ上の「ビーズ」として表現され、手がその表面にタッチすると、ビーズは「ハイライト表示」され、すなわちユーザ１８０Ｕに対応する異なる色（仮にユーザ１８０Ｕに対しては赤、ユーザ１８１Ｕに対しては青とする）で描画される。
【０２３６】
一実装では、ビーズはスパットである。すなわち、望まれる場合に、および望まれたならば、ビーズは環境マップを表現することが可能である。ここで、ビーズは、オブジェクト１８０Ｏにより形成された球体の中心に位置合わせされた投影中心からキャプチャされたパノラマ写真的仮想環境を表現する。ここでオブジェクトは球形状であるが、樹形状、またはピエロの鼻形状、ラブラドル形状、キリン形状、または他の任意の形状であってよい。
【０２３７】
いくつかの実施形態ではオブジェクトは現実には実際に球形状であるが、閲覧者に対しては、室内に向かう光線があたえもその中を通ってそこに記録されたかのようなテクスチャ・マップを示す、多角体もしくはゲーム用アイテム、または写真的スパットなどの他の形状として提示される。
【０２３８】
一実装では、オブジェクト１８０Ｏなどのオブジェクトに手１８０ＭＤでタッチし、その一方で同時に他のオブジェクト１８０Ｐに手１８０ＭＳでタッチすることは、２つのオブジェクトを互いに関連付け、それらのオブジェクトの両方と、それらオブジェクト間の経路と、を赤でハイライト表示する。
【０２３９】
引き続きユーザ１８１Ｕが多様体にタッチすると、オブジェクト１８０Ｑの当該ユーザの具体例は、眼鏡１８１ＤＥＧの当該ユーザの具体例および眼鏡１８０ＤＥＧの第１のユーザの具体例の両方において青く光り出し、オブジェクト１８０Ｏとオブジェクト１８０Ｑとの間の経路もマゼンタ（赤および青の加算混合）で光り出す。
【０２４０】
多様体１８０ＡＭに沿って画成されたこれらの経路は、選択されたオブジェクトが仮想共有空間においてスライドすることができる経路である。
【０２４１】
様々な異なる種類のジェスチャが用いられ得る。これらは、多様体１８０ＡＭにタッチすること、オブジェクト１８０Ｏなどのスパットにタッチすること、オブジェクト１８０Ｑなどのスパットを、手１８１ＭＤの親指と人差し指との間で把持すること、および手１８１ＭＳの人差し指でスパットを叩き、手１８１ＭＳの指節もスパットに押し当てつつ、タッチすることを含む。
【０２４２】
一実装では、マニフォールダイゼーション・ジェスチャ・センサは、多様体に沿ってスライドした後にオブジェクトにタッチするジェスチャと、多様体１８０ＡＭに沿うことなく３次元空間を通って接近した後にのみオブジェクトにタッチするジェスチャと、の間の差異を認識する。
【０２４３】
一実装では、オブジェクト１８０Ｏなどのオブジェクトは、付近にタッチするとハイライト表示することが可能となる「スナップ」特性を有する「ファジー」な雲として表現され得る。これらの雲はオーラのようにスパットを取り巻くように表示され得る。なおこのオーラは、接近の際に漸次的および流動的にハイライト表示され、例えば活動分析（例えば逆変位の時間積分またはプレスメント（ｐｒｅｓｅｍｅｎｔ）。なおプレスメントは時間積分内でのアブスメント（ａｂｓｅｍｅｎｔ）の逆数であり、ここでアブスメントは変位の時間積分である）などを使用して、アナログ選択および選択の度合いが可能となる。
【０２４４】
一実装では、選択は、変位の逆数を積分しそれにより選択オーラの強度を判定する活動集成器（ａｃｔｉｏｎａｌ  ｉｎｔｅｇｒａｔｏｒ）により行われる。
【０２４５】
加えて露光集成器（ｅｘｐｏｓｕｒｅ  ｉｎｔｅｇｒａｔｏｒ）は、いくつかの実装では、例えば選択器を作製するために使用されたハンド・ジェスチャなどの露光または露光器を時間積分するために使用されることができる。
【０２４６】
一実装では、「クラッシュ」ジェスチャは、オブジェクトの破壊（例えばオブジェクト１８１ＢＢが破裂したバブルのように「死」ぬこと）を示すジェスチャである。
【０２４７】
いくつかの実施形態では、開示される装置、方法、およびシステムは、パイ・メニュー、タウ・メニュー、およびスパット・メニューを含む。
【０２４８】
一実装では、パイ・メニューは、下方からオブジェクトに接近することにより選択される。この場合、オブジェクトの下半分に選択オーラが与えられる。タウ・メニューは、把持（例えば親指および人差し指）などによる複数方向の接近から選択され得る。スパット・メニューは、逆表面（ｓｏｕｓｆａｃｅ）へと押しつぶすことにより選択される。逆表面（ｓｏｕｓｆａｃｅ）は、一実装では、表面の逆である。（フランス語の語源「ｓｏｆｆｉｔ」に由来する）表面タッチはオブジェクトにタッチすることにより作られるが、しかしオブジェクト内部到達ジェスチャは、タッチとは区別され、一実装では、オブジェクトを貫通してその内部と接続することにより、実現され得る。ここでは、手１８１ＭＳがオブジェクト内に向かって伸び、その中心を通り越して、オブジェクトの内部に達し、その逆表面にタッチしているため、スパット・メニュー１８１ＳＭが現れている様子が見られる。
【０２４９】
逆表面タッチが検出されると（例えば、オブジェクトを貫通して、例えばバブルを「弾け」させ、逆側からその「スベスベ」した断片を把持する）、一実装では、３Ｄ時計文字盤メニューが現れる。スパットが装飾を越えて３Ｄ選択のためのフレームワークとして使用されるため、これは３Ｄパイ・メニューを越える。時計の針は、その上の３Ｄスパットに加えて、別個に操作されることが可能である。次に指は、離脱の様式（例えば方向、速度、加速度、ジャーク（ｊｅｒｋ）、ジャウンス（ｊｏｕｎｃｅ）、および／または同等物、ならびに変位、アブスメント（ａｂｓｅｍｅｎｔ）、アブシティ（ａｂｓｉｔｙ）、アブセレレーション（ａｂｓｅｌｅｒａｔｉｏｎ）、および／または同等物）において追跡され、メニューを拡大するためにスパットは拡張される（「引き離される」）。ここで手１８１ＭＳの人差し指がオブジェクトの中心から引き離され、メニュー選択１８１Ｍとして４時の位置が選択されると、これはプロセスの猶予を示す。４時のジェスチャは、閉鎖に値する用途に対する終了ジェスチャとして符号化される。
【０２５０】
上記は単に１つの具体例として提供されたものであり、範囲の限定を意図するものではまったくないことに注意すべきである。例えば一実装では、共有拡張介在現実環境における１人以上のユーザの１以上の身体部分の進入および／または離脱の３Ｄ方向が用いられ得る。様々な実装ではこれらのジェスチャのそれぞれが、メタジェスチャ、自己ジェスチャ、または同等物であってよい。例えばユーザは、バブルを叩くこと、バブルを１本の指でつつくこと、選択・回転ジェスチャとして２本の指で優しくバブルに触れバブルを回転させること、人差し指および親指を同時に締め付ける間に２本の中指でバブルにタッチし、より強くまたはより弱く握り締め、それにより、このジェスチャが行われている間、連続的に変化し動的に進展する連続的なマルチタッチ・自己ジェスチャを確立すること、を行い得る。いくつかの実装では係る動的な「流動ジェスチャ」は連続的な動作することが可能であり、離散的よりもむしろ連続的である「トリガ・ベース」のユーザ・インターフェース・モダリティを生じさせることが可能である。例としてはＲＷＭ（リアリティ・ウィンドウ・マネージャ）インターフェースが挙げられ、このＲＷＭでは、すべてのマルチタッチ・メタジェスチャ、マルチタッチ自己ジェスチャ、および同等物により、ウィンドウはタッチすること、擦ること、移動すること、破裂すること、破壊すること、固定すること、修理すること、「洗浄」すること（例えばこする動きにより、テキスト・ウィンドウからテキストを所巨すること）、および同等物が可能である。
【０２５１】
スパット・メニュー１８１ＳＭは単なる時計文字盤ではなく、３次元である。例えば手が速急にユーザに向かって、またはユーザから離間するよう引かれると、他の動作が取られ得る。
【０２５２】
開示される装置、方法、およびシステムの実施形態は、任意の次元で動作するよう構成され得る。ここでは、アバコグラフィック多様体１８０ＡＭを用いる実施形態が示されているが、実施形態は、塑像用粘土などの３Ｄオブジェクトを、使用、シミュレーション、および／または操作するよう構成されてもよい。手１８０ＭＤによりスカルプトされる粘土をユーザ１８０Ｕが保持し、ユーザは、真の粘土で完璧なスカルプチャを生成するために、オーバーレイによりガイドされる。一実装では、これは、装着可能な３Ｄホログラフィック・ビジョンを介して実現され得る。ここで粘土自体が、単なる拡張介在されたスカルプティングを越えて、長時間露光スカルプティング効果に対する露光器であってよい。一実装では、ユーザはこれを（仮想的に）３Ｄプリンタに、プリントするために挿入し得る。
【０２５３】
動作が開放空間内で行われることが可能であるため、粘土は必要ではない。しかし粘土は、トポスカルプティングの経験および確度を改善する有用な接触フィードバックを提供する。
【０２５４】
他の実施形態は特別なマーカを有する特別シューズを含む。なおこのシューズにおいては、ユーザ１８０Ｕおよびユーザ１８１Ｕは、歩行、ダンス、または相互作用などの動作を通してトポスカルプティングを行うことが可能である。ユーザ１８０Ｕおよびユーザ１８１Ｕは例えば一緒に踊ることにより自分たちの足を用いて、芸術形態として、または身体適性および運動学的データを測定するための実際的な方法として、アバコグラフを生成することが可能である。実施形態は、ダンスシューズ、ヨーガ・ショー、マインドフルネス体操、エアロビック体操、および自転車と動作する構成され得る。ここでは、アバコグラフは、性能を測定すること、および性能測定基準を生成するために使用されることが可能である。
【０２５５】
さらに一実装では、複数のユーザ間でのコンパラメトリック相互作用が、アバコグラフを例えば後に生成することが可能であるアバコグラムまたは他のデータ構造を生成するために使用されることが可能である。
【０２５６】
一実装では、トポスカルプティングは、流体中でも、または流体を用いても、流体を接触媒体として使用して、行われ得る。例えば圧縮流体または加圧流体が、それに対して接触スカルプチャを生成するための流体流場として、使用されることが可能である。
【０２５７】
図１Ｈは、図１Ｅのセンサおよびディスプレイ装置１３００を使用して共有オブジェクトと相互作用するための方法の一例を図示する。
【０２５８】
図１Ｈは、一実施形態における開示される装置、方法、およびシステムの態様を図示するフローチャートを示す。
【０２５９】
図１Ｈは、開示される装置、方法、およびシステムのいくつかの態様を図示するフローチャートである。位相センサ１Ｃ１０は、オブジェクトがユーザ１８０Ｕの手１８０ＭＤの範囲内にあるかどうかを判定する。オブジェクトがユーザ１８０Ｕの手１８０ＭＤの範囲内にない場合、位相センサ１Ｃ１０は手がオブジェクトの範囲内に入るまで待機する。手が、オブジェクト１８０Ｏなどのオブジェクトの「空間」内に十分に「侵入」すると、マニフォールダイゼーション・ディスプレイは、そのような選択されたスパットからのライブ・ビデオなどの状況の記録画像またはライブ画像を再生し始める。
【０２６０】
このシナリオでは、上方から見下ろすこと（監視、例えば警官が囚人を視察するなど）とも下方から見上げること（例えば市民が警察を写真撮影するなど）とも異なる視察のシステムについて考える。視察とは見る動作である。
【０２６１】
視察システムは、モノのインターネット（ＩｏＴ）またはＳＭＡＲＴＷＯＲＬＤフレームワーク内で作動する。例としては、光出力の調節を自動化するために各ライトにカメラを有する街路灯が挙げられる。許可街路を歩行する一般人は、空間を編集すること（だれもが、必要なときに光を要求することができるよう、または変更を示唆することができるよう、書き込み許可を有するものと仮定する）、およびいくらかの量の書き込み許可とある程度まで相互作用することが可能である。
【０２６２】
一般人は街の地図と相互作用して、スパットを選択する。一般人の指がスパットにタッチすると、スパットはライブ・ビデオの再生を開始する。これを、マニプレーヤー（登録商標）装置、多様体表示器（再生器）（地球こそがライブ・ビデオを記録した魚眼レンズであるかのようにライブ・ビデオを地球上に再生する）と呼称することとする。他の投影は、例えば、円筒上へのメルカトル投影を含み得る。
【０２６３】
オブジェクト１８０Ｏの球体をマニプレーヤー表面として考える。ここでマニプレー１Ｃ２０は、カメラが選択されるとただちに街路灯カメラからライブ・ビデオを再生を開始する。ユーザ１８０Ｕは自分自身をビデオ上で見ることができ、問題箇所（樹木の枝が風に吹かれ、そのために街路上が無人状態であるときに街路灯がフル輝度で作動しており、大量の電気が浪費されている）を特定することができる。ユーザ１８０Ｕは状況のライブ・ビデオをキャプチャし、次回、問題を解決するために市議会会合に参加するときに再生することができるよう、ユーザ１８０Ｕはｗｉｋｉに送付する。ユーザ１８０Ｕは、スパット・メニュー１８１ＳＭを使用して自分の指で視察マスクを描画し、それにより樹木の枝が無視され得るよう樹木の枝を隠す。ユーザ１８０Ｕはこの提案マスクをｗｉｋｉ上に書き込む。
【０２６４】
視察における係る一般人の関与により、普通ならば監視社会となっていたであろう社会が視察社会となることができる。
【０２６５】
開示される装置、方法、およびシステムのいくつかの実施形態は、実際の多様体または仮想的多様体における、または係る多様体との、手のジェスチャを用いる相互作用設計（例えば、相互作用の方法として、多様体を成形することを含む）を支援し得る。
【０２６６】
多様体は局所的に平坦である。すなわち、十分に小さい部分を見る限り「世界は（ほぼ）平坦である」。一実装では、１つの点の近傍における位相多様体の挙動を恒等写像（ｉｄｅｎｔｉｔｙ）として考察するにあたりリー代数が用いられ得る。したがって位相センサ１Ｃ１０は、形状（例えば球体）に関わらずオブジェクト１８０Ｏの１つの接触点の近傍における局所的な平坦比較（ｐｌａｎａｒ  ｃｏｍｐａｒｉｓｏｎ）として実装される。
【０２６７】
一実装では、手１８０ＭＤの指先などの身体部分がオブジェクト１８０Ｏなどのオブジェクトと交差すると、持続検出器１Ｃ３０は、タッチが偶発的な軽い接触であったのか、または持続的なタッチであったのかどうかを判定する。偶発によるものであるならば、マニプレーはマニプレー終止器１Ｃ４０により終了させられ得る。一実装では、持続検出は、侵害および／または接触の期間、順序、パターン、度合い、および／または同等物に基づき得る。
【０２６８】
それ以外の場合、マニプレーは継続し、ジェスチャ・センサ１Ｃ５０は、オブジェクト１８０Ｏにおける、オブジェクト１８０Ｏとの、オブジェクト１８０Ｏ内の、またはオブジェクト１８０Ｏ上での様々な可能なジェスチャから検知する。
【０２６９】
スライド・ジェスチャは、スパットを経路に沿って「スライド」させ、それにより例えば、街路に沿った次の街路灯を選択するか、または街路灯間のカメラ・ビュー表示を補間するための、能力をもたらす。
【０２７０】
これによりリアルタイム・インタラクティブ・ストリートビューが提供され、係るストリートビュー内で、ユーザ１８０Ｕは自分の通り道に沿ってさらに先にある茂みの後ろに拳銃を持った男が隠れていることを見ることができる。ユーザ１８０Ｕは、より良好に見るために、オブジェクト１８０Ｏのスパットを通り道に沿ってさらにスライドさせ、次いでスパットを自分の親指と人差し指との間で選択しユーザ１８０Ｕの仮想ページの下方右手コーナーにある交番にスパットをドラッグする。ユーザ１８０Ｕはそのときまでにすでに、拳銃男を回避するために、代替的な道筋を取り始め、届け出を出すために巡回パトカーに会い、その間に拳銃男は身柄を確保される。次にユーザは、開示される装置、方法、およびシステムの一実施形態の計画機能により、元の道筋よりも長くなることはない道筋をたどって徒歩で帰宅する。係る計画機能がユーザ１８０Ｕを効率的に家路に案内する。
【０２７１】
次にユーザ１８０Ｕは、時計文字盤を４時方向に引き、記録されたビデオを交番にセーブした後、終了ジェスチャを提供することにより、クローズ・ジェスチャを提供する。
【０２７２】
また他の機会に、ユーザ１８０Ｕはワイヤ上でリスが走っているのを見かけ、愛らしい写真をウェブログに送り、街路に沿って「カメラ・ビーズ」を使って様々なジェスチャを行うことができる。一実装では、タッチ・ジェスチャによりスパットがハイライト表示され、タッチ・ジェスチャが終了したとき、ハイライト表示は低照度化される。スクイーズ・ジェスチャはスパットを選択し、それによりスパットは指節で粉砕され、それにより例えば、スパットはより永続的に終了される。これは特に、過度な広告を有し、終了させることが真に望ましいアプリに対して当てはまる。
【０２７３】
この場合、スパットはユーザ１８０Ｕのリストから削除され、それにより、ユーザ１８０Ｕが当該スパットを開くことを望み、カメラのリストに戻さない限り、再び偶発的に当該スパットを開くことはない。このように、好みのカメラまたは最も有用なカメラの「ショートリスト」が一実装において保持され、その一方で、余り有用でないカメラはオブジェクト削除器１Ｃ６０によりショートリストから取り除かれることができる。
【０２７４】
一実装では、スパットが、例えば親指と人差し指との間で握り締められたとき、特別メニューが生成され得、当該メニューは、スパット自体がワイヤ上のビーズのように動かされることを可能にするだけではなく、全「ワイヤ」自体の移動も可能にする。例えばユーザは近接する街路まで「車を脇に寄」せて、（次の街路上の新規の１列のカメラを通して見る）ことが可能である。
【０２７５】
スパット・メニュー１Ｃ７０上で「引っ張る」ことは、１つの経路に沿って位置を単に変更するだけではなく、経路変更が要求されことをシステムに対して示し得る。
【０２７６】
これは、街路ラインなどの部分多様体を中間にある次の街路へと移動させる（例えばカメラが１台も存在しない裏通りのビュー表示を、裏通りの両側の街路からの補間されたビュー表示を使用して、合成することにより）。
【０２７７】
より強力なジェスチャは「複数プル」ジェスチャである。これは、一実装では、複数のプル・ジェスチャであり、または複数本の指により「ワイヤ」を「引っ張る」ことによりなされる。
【０２７８】
一実装では、複数プル・ジェスチャは、次元を１つ上げて２Ｄ多様体を取り扱うことを望むことを示す。
【０２７９】
このように一実施形態においてジェスチャの階層、すなわち（Ａ）０Ｄ（０次元）ジェスチャ：「ワイヤ」に沿ってスパットにタッチし、またはスパットを移動させる（例えば、街路に沿って動く）、（Ｂ）１Ｄ（１次元）ジェスチャ：「ワイヤ」自体を移動させる（例えば、１つの街路から他の街路へと横断する）、（Ｃ）２Ｄ（２次元）ジェスチャ：多様体の多様体を移動させる（例えば、街のメッシュなど）、および（Ｄ）３Ｄ（３次元）ジェスチャ：多様体の多様体の多様体を移動させる（例えば埋め込み３Ｄ空間自体を移動させる）、が存在する。
【０２８０】
部分多様体移動器１Ｃ８０が、一実装では、街路のレベルにおいて移動させる一方で、多様体移動器１Ｃ９０は、マップまたはチャートのレベルで移動させる。
【０２８１】
チャート・レベルの写像および多様体操作は、いくつかの実装では、プラニフォールド（登録商標）装置と呼ばれ得、この装置は、一実装では、レーダーセットのＰＰＩ（平面位置表示器）のように、ユーザが中心に位置し、ユーザが中心に位置する透視画法から街が径方向外向きに示される状態で、表示され得る。
【０２８２】
プラニフォールドは、他の多様体のように把持および移動が可能である。
【０２８３】
プラニフォールドは、任意のテクスチャを有するどのような紙くずの上にも表示が可能であり、折り畳みおよび操作が可能である。
【０２８４】
いくつかの実装では、開示される装置、方法、およびシステムは、仮想空間または拡張介在において例えば粘土もしくは紙くずまたは任意のブリコラージュを使用して、迅速な接触性の試作のために、手を使って３Ｄでスカルプトして新規部品を作製することと、オブジェクトを生成することと、オブジェクトを変更することと、などを行うよう構成され得る。
【０２８５】
他の実施形態では医者が患者を支援するためにトポスカルプティングを使用する。傷を有する患者は、物質のように皮膚（１以上）を印刷する３Ｄプリンタにより支援されることが可能である。医師は、患者の身体に対する皮膚プリンティングを形成するためにトポスカルプティングを使用する。
【０２８６】
図２Ａは、図１Ｅの検出および表示装置１３００の他の概略的例を図示する。
【０２８７】
さらに詳細には、図２Ａは図１Ｅの検出および表示装置１３００を用いていくつかの実施形態において使用される、メタファー・フリー計算およびナチュラル・ユーザ・インターフェースの原理を図示する。デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０の装着者の間の図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００などの、共有されるコンピュータにより介在された現実が図示される。表面１３０は、テーブルトップ上の１枚の紙であり、そこでパブリック対象物１４０は印刷物を含む。デジタル眼鏡１８０を装着する参加者（ユーザ）は、一実装では、描画ツール２０１を用い得る。なおこの描画ツール２０１はドローツール（登録商標）システムと呼ばれ得る。描画ツール２０１は慣性測定ユニット２０４および／または同等物を含み得る。描画ツール２０１は、仮想装置であるよう構成された、または物理的マーキング・ツール（インキもしくは黒鉛、または他のマーキング物質を有する）を含むよう構成された、ツール・ポイント２００を含み得る。ジオフォン・センサ２０３は、描画ツール２０１に関連付けられた音響または他の動揺をピックアップするよう構成され、このようにして描画ツール２０１は、表面１３０とのコンタクトを検知する描画ツール２０１内の他のセンサと連係して応答的に相互作用するよう構成される。仮想的対象物２０２は、シークレット状態（例えば検出および表示装置１３００の具体例を使用しない人々には閲覧不能である状態）に保持され得る。仮想的対象物２０２は、第１の拡張介在現実空間１０００内の仮想環境において創造、表示、提示、および／または同様の動作がなされ得、デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０を装着する参加者により（第１の拡張介在現実空間１０００内で）共有される。デジタル眼鏡１８０のユーザは、第１の拡張介在現実空間１０００（例えばサイボーグ空間）内でのみ表面１３０をマーキングすること、または物理的マーキングで表面１３０をマーキングすること、を選択し得る。デジタル眼鏡の具体例を装着しない人は、参加者（検出および表示装置１３００の具体例を使用するユーザ）が仮想マーキングをパブリックに利用可能にすることを決定した状況に対しては、依然として仮想マーキングを見ることができ得る。この場合、パブリック対象物２４０などのパブリック・マーキングは、例えばデジタル眼鏡１８０またはデジタル眼鏡１９０からのエクストラミッシブ・ビジュアル保護により、可視状態に保持され得る。なおこのマーキングは、図１ＡＡに示すビデオ軌道安定化プログラム４０３により安定化され得るなどの投影を含む。代替的にマーキングは、黒鉛またはインクなどのマーキング物質により可視状態に保持され得る。
【０２８８】
図２Ｂは、一実施形態における、ビデオ軌道安定化およびコンパラメトリック位置合わせ、および／または同等物を図示する。
【０２８９】
図２Ｂは、一実施形態におけるビデオ軌道安定化システムを図示する。ビデオ軌道は、様々な実装において様々な方法（例えばピクセル軌道および／またはボクセル軌道）で作動し得る。一実装では、ピクセル軌道は、１以上の堅固な平面パッチの、および／または係る平面パッチのセグメントの射影変換を用い得る。一実装では、ボクセル軌道は、オブジェクトの３Ｄ位置を追跡し、平面を特定し、および／または関連する点群を追跡する。
【０２９０】
一実装では、ピクセル軌道は２Ｄカメラを用い、ボクセル軌道は３Ｄカメラを用い得る。一実装では、ピクセル軌道およびボクセル軌道は、例えば装置１３００が１以上の２Ｄカメラおよび１以上の３Ｄカメラの両方を含むなどの場合では、組み合わされ得る。例えば装置１３００が１台の３Ｄカメラおよび２台の２Ｄカメラを含む場合、軌道は、例えば２Ｄビジョン、立体視、真の３Ｄビジョン、および／または同等物を使用して追跡されてもよく、および／または、例えば様々な推定値（表面テクスチャがピクセルにどのように顕在化されるか、形状がどのようにボクセルに顕在化されるか）が例えば重み付き合計を通して組み合わされ得る場合、合流性集積器、確信度結合器（ｃｅｒｔａｉｎｔｙ  ｃｏｍｂｉｎｅｒ）、および／または同等物などを用いて、これらの結果が組み合わされてもよい。一実装では、重みは、例えばコンパラメトリックに（例えばコンパラメトリック方程式（ｃｏｍｐａｒａｍｅｔｒｉｃ  ｅｑｕａｔｉｏｎ）を介して）、スーパーポジメトリックに（例えばスーパーポジメトリック方程式（ｓｕｐｅｒｐｏｓｉｍｅｔｒｉｃ  ｅｑｕａｔｉｏｎ）を介して）、または任意の他の誤差評価により、判定された確実性であってよい。したがって一実装では、アルベド（表面もしくはオブジェクトの明度、色、テクスチャ、その他、または同等物）範囲、および／または同等物は、例えば最適および／または最適化された様式で、組み合わされ得る。アルベドおよび範囲の両方が同一の動きを与える程度まで、合流性結合器（ｃｏｎｆｌｕｅｎｃｅ  ｃｏｍｂｉｎｅｒ）は、一実装では、推定について使用され得る。ときには表面またはオブジェクトが、３Ｄ距離情報がより正確となるような３Ｄパターンを有さない均一なアルベドとなることもある。夜間の星もしくは空または遠距離のオブジェクトに対する自己運動を追跡するなどのいくつかの実装および／または使用では、距離測定は信頼性がより低く、２Ｄビデオ軌道が用いられ得る。いくつかの実装では２Ｄビデオ軌道および３Ｄビデオ軌道を組み合わせると、堅固な平面パッチなどのオブジェクトを追跡するために、アルベドおよび距離情報の両方が良好に利用され得る。
【０２９１】
２Ｄ（ピクセル）軌道の実装では、軌道は、群作用下で生じ得る１セットの変換であると考えられ得る。
【０２９２】
以下の式により定められる、ｇ（ｑ）＝ｆ（ｋｑ）により与えられるコンパラメトリック・群作用を考える。
【０２９３】
ｇ（ｆ（ｑ（ｘ））＝ｆ（ｋｑ（（Ａｘ＋ｂ）／（ｃｘ＋ｄ））），
【０２９４】
式中ｆは変換領域であり、ｇは変換範囲である。特に、ｆおよびｇは両方とも、光クオンティグラフィック応答関数の領域であり、光クオンティグラフィック応答関数の領域は、受光量ｑ（計量単位（ｑｕａｎｔｉｍｅｔｒｉｃ  ｕｎｉｔ））である。
【０２９５】
さらにｑはｘからの写像の範囲である。なおｘは、空間画像座標の２×１列ベクトルである。例えばｘ＝［ｘ１；ｘ２］、その転置であり、および／または太文字のｘを使用して、ｘ＝［ｘ１；ｘ２］である。
【０２９６】
行列Ａはｘ１およびｘ２におけるスケール（ｓｃａｌｅ）ならびにｘ１およびｘ２における剪断（ｓｈｅａｒ）をキャプチャする。これらはともにｘにおける回転も定義する。これらは、２×２行列Ａが回転行列であるとき、キャプチャされる。
【０２９７】
行ベクトルｃは１×２次元であり、一実装では、ｘ１およびｘ２におけるチャープまたはチャープレートを表す（これは２つの自由度を有し、チャーピネス（ｃｈｉｒｐｉｎｅｓｓ）およびチャープの方向として交代的に考えられ得る）。
【０２９８】
上記の式において定数ｄはスカラー定数である。
【０２９９】
写像ｇは群を形成し、群は５つの実際のパラメータ、すなわちＡ、ｂ、ｃ、ｄ、およびｋを有する。なおこれらは、一実装では、行列［Ａ，ｂ，０；ｃ，ｄ，０；００ｋ］に配置され得る。
【０３００】
一実装では、４つのみの自由度（９つのスカラー自由度）が存在する。この理由は、ｄがゼロでない（またはｄがゼロに近くない）ならば、この行列の各要素をｄにより除算することが可能であるためである。
【０３０１】
空間撮像眼鏡（スペースグラス（登録商標）装置としても公知）のビュー表示内の対象物、例えば検出および表示装置のビュー表示内の対象物は、しばしば、平坦なもしくはいくぶん平坦な、または平面状のもしくはいくぶん平面状の、表面またはエンティティ上に落ちる。
【０３０２】
対象物が、特に都会的または屋内の環境において、検知されると、いくぶん平坦である多数の表面が多くの場合存在する。ビルディングおよび家具などの多数のオブジェクトは、いくぶん平坦表面からなり、これらの平坦表面はスペースグラス装置により自動的にセグメント化され得る。例えば窓を見る場合、平坦表面上に内容物が見え、窓の後方および／または前方にも内容物が存在し得る。例えば、別個の層からなる窓、または代替的に、フェンス、格子、スクリーン、刑務所の扉、グリル、および／または同等物について考察する。これらはいくぶん平面状の内容物を有し得るが、その前方および／または後方にもオブジェクトを有し得る。
【０３０３】
対象物２Ｂ１０などの対象物は、対象物２Ｂ２０および対象物２Ｂ３０として、異なる観点から閲覧され得る。対象物２Ｂ１０、対象物２Ｂ２０、および対象物２Ｂ３０のうちのいくつかは、それぞれ、対象物２Ｂ１６（例えば平面など）により画成される平面上、対象物２Ｂ２６（例えば平面など）により画成される平面上、および対象物２Ｂ３６（例えば平面など）により画成される平面内に存在するが、他の対象物、それぞれ対象物２Ｂ１５、対象物２Ｂ２５、および対象物２Ｂ３５は、それぞれ対象物２Ｂ１６により、対象物２Ｂ２６により、および対象物２Ｂ３６により画成された平面にはない。
【０３０４】
同一対象物のこれら３つの取得のそれぞれは、取得２Ｂ１、取得２Ｂ２、および取得２Ｂ３として表される。いくつかの実装では取得は、絵、アクティブ・ビジョン・システムからの測定値（例えば応答に対する測定値など）の１セット、および／または同等物であってよい。この意味で、取得は、コンパラメトリック測定値、絵、ビデオ、クオンティグラフ、または同等物であってもよく、または取得は、スーパーポジメトリック測定値、またはスーパーポジメトリックの収集（例えば、電磁放射に対する１以上の露光などの刺激または刺激の収集に応答して作られた）であってもよい。
【０３０５】
例えばテーブルトップを、電子フラッシュ源をテーブルに向かって発光させ、その間に応答を測定（例えばキャプチャ、写真撮影、および／または同等物を行うこと）することにより、（例えばアバコグラフィックに）「ダスト」することができる。
【０３０６】
一実装では、フラッシュは、構造化された照明源などのアレマック（ａｒｅｍａｃ）として構成される。
【０３０７】
アレマック（ａｒｅｍａｃ）（語源的には「カメラ」を逆方向に綴ったもの）は照明源として作用し得、カメラおよびアレマック（「アレマックカメラ」または短縮化して「メカカ」）は協働的に、一実装では、スーパーポジメトリック測定・応答（刺激・検知）システムを形成する。
【０３０８】
アレマックは、変動する露光に対して変動する量およびパターンの照明を提供し得る。
【０３０９】
カメラなどのセンサは、変動するゲインを、例えばもし存在する場合、照明源などの刺激源として、用いて構成され得る。したかってカメラまたはメカカは同一の対象物の、様々に露光された、例えば取得２Ｂ１、取得２Ｂ２、および取得２Ｂ３などの、取得を提供し得る。
【０３１０】
取得２Ｂ１、取得２Ｂ２、および取得２Ｂ３は、真の対象物２Ｂ上における異なる変換を表現する。取得２Ｂ１は、対象物がセンサの視野域の左側に向かった状態で、低レベルの露光または照明で「取得」（例えば受容）された。取得２Ｂ２は、対象物が視野域の略中心にあり、しかしわずかに上方を向いた状態で、適度（中間的）なゲイン量または感度または露光または照明で「取得」された。取得２Ｂ３は、対象物が視野域の右側に向かう状態で、高い光量（換言すると「露出過度」）で「取得」された。
【０３１１】
これら３つの取得は、対象物２Ｂにおける現実の３つの異なる解釈を表現する。
【０３１２】
これら３つの取得は、一実装では、形式ｇ（ｆ（ｑ（ｘ））＝ｆ（ｋｑ（（Ａｘ＋ｂ）／（ｃｘ＋ｄ）））による変換により例えばコンパとメトリックに、投影的に、スーパーポジメトリックに（例えばそれぞれに対して異なる照明が使用された場合）、および／またはその他同様に、互いに関連し得る。
【０３１３】
この場合、１つの取得、例えば中央の取得２Ｂ２、を取り上げ、他の取得を取得２Ｂ２に関して表現することとする。Ａ１２、ｂ１２、ｃ１２、ｄ１２、およびｋ１２により与えられる１つの変換が存在し、この変換は、取得２Ｂ１を取得２Ｂ２に関連付け、Ａ２３、ｂ２３、ｃ２３、ｄ２３、ｋ２３により与えられる他の変換が存在し、この変換は、取得２Ｂ２を取得２Ｂ３に関連付けるであろう。
【０３１４】
シーン内で生じていることに関する「実際」は、一実装では、推定される合成取得２Ｂ０を、取得２Ｂ１、取得２Ｂ２、および取得２Ｂ３から構築することにより再構築され得る。取得２Ｂ０は、スペースグラスが対象物２Ｂに関して「認識」する全部を表現する。
【０３１５】
この意味で、平面内の点が均一に離間するよう平面内に落ちる対象物２Ｂ０６のデチャープされた表現が提供され得る。
【０３１６】
一実装では、チャープは、鳥のさえずりのようなもの（例えば周波数が増加または減少する音色またはトーンまたは周期波形）である。ビジョンの場合、チャープは、われわれが横断するのに伴い、周波数が上下する。取得２Ｂ１の対象物は、例えば、対象物２Ｂ１６（平面状の内容物）が、最初は低い空間周波数を有し（例えば窓の桟または格子）、われわれが左から右に動く（例えばｘに沿って寸法を増加させる）のに伴い空間周波数が増大するという意味において「アップチャープ」される。
【０３１７】
一実装では、取得２Ｂ３の対象物２Ｂ３６は「ダウンチャープ」される。例えば対象物２Ｂ３６は、最初は高ピッチであるが、われわれがｘを増加させる際に左から右に動くのに伴いより低いピッチへと落ちていく。
【０３１８】
一実装では、取得２Ｂ０（合成取得）の対象物２Ｂ０６は、平面のユニットがスペースグラス・システムの内部に格納されたアレイにおいて均等に離間するよう、デチャープされる。
【０３１９】
一実装では、現実からのそれぞれ平面は、例えば現実からの平面をセグメント化し、最初に取得の内の１つ（例えば取得２Ｂ２）に写像するよりもむしろ、コーナー２Ｂ１１、コーナー２Ｂ１２、コーナー２Ｂ１３、およびコーナー２Ｂ１４により示される変換であって、取得２Ｂ１から取得２Ｂ０へと直接的に写像する変換を提供することなどにより、スペースグラス内のデチャープされたクオンティグラフｑ（ｘ，ｙ）に格納され得る。
【０３２０】
これは、一実装では、形式Ａ１、ｂ１、ｃ２、ｄ１、ｋ１を取得２Ｂ１に適用して取得２Ｂ０を生成することと、形式Ａ２、ｂ２、ｃ２、ｄ２、ｋ２を取得２Ｂ２に適用して取得２Ｂ０を生成することと、形式Ａ３、ｂ３、ｃ３、ｄ３、ｋ３を取得２Ｂ３に適用して取得２Ｂ０を生成することと、により達成され得る。なおこれら３つの変換のそれぞれが取得２Ｂ０の推定値を提供する。次にこれら３つの推定値は、コンパラメトリック画像合成の確信度規則（ｃｅｒｔａｉｎｔｙ  ｒｕｌｅ）にしたがって、組み合わされた取得２Ｂ０として一緒に組み合わされる。
【０３２１】
対象物２Ｂ１６、対象物２Ｂ２６、および対象物２Ｂ３６は、対象物２Ｂ０６によく合流して位置合わせ良好となり、その一方で対象物２Ｂ１５、対象物２Ｂ２５、および対象物２Ｂ３５は、この対象物は平面からずれているため、対象物２Ｂ０５にあまり合流せず位置合わせ不良となるであろう。
【０３２２】
同様に、窓を透過して見られる背景の雲も位置合わせ不良となるであろう。
【０３２３】
結果は、窓の縦仕切りならびに桟、窓枠、およびガラス（例えばガラス上の埃、平面のテクスチャ、パターン、および／または同等物）の合流性合成である。
【０３２４】
われわれが、窓が視野域内にある状態で対象物を見ると、（例えば黒々とした、シルエットの、および／またはその他同様の）前景の対象物が見える。われわれが一方の側を見るのに伴い窓がわれわれの視野の一方の側に行くと（例えば床を見下ろすと）、いくつかのカメラのＡＧＣ（自動ゲイン制御）は「ゲインアップ」して、窓の前方に立つ人の顔面における詳細を、ある程度ではあるがあまり詳細にではなく、例えば対象物２Ｂ２５として描写する。さらに一方の側へとある程度見下ろして、カメラの中心が室内の暗い物（例えば黒い布、または屋内がまったく照明されていない状態で押し入れ（そこには何枚かの黒い衣服が掛けられている）へとつながる玄関の暗い開口部）に向けられた状態となったとき、ＡＧＣは「ゲインアップ」して、対象物２Ｂ３５の顔面を非常に鮮明に描画するが、屋外の雲および空は白く「色あせる」（例えば露出過度となる）であろう。縦仕切りおよび桟でさえもある程度まで「ホワイトアウト」するであろう。
【０３２５】
このような寄与が取得２Ｂ０にもたらされ、それにより、空および太陽などの対象物の明るいエリアの大部分は取得２Ｂ１に由来し、対象物２Ｂ３５のほぼシルエット化された顔面などのより暗いエリアの大部分は取得２Ｂ３に由来する。取得２Ｂ２が、中間トーンの多くを提供するであろう。
【０３２６】
このことは、一実装では、対象物の３Ｄ形状により画成される多様体上でのコンパラメトリック画像合成により、達成され得る。最も簡単な形状は平面であり、これは非常に正確になされることが可能であるが、顔面はより複雑であり、より低い確度の集積である。
【０３２７】
したがって取得２Ｂ０は、対象物２Ｂの現実の、真の対象物２Ｂ（推定値として）と、対象物２Ｂ００と、を推定するために使用され得る。
【０３２８】
平面は高い確度での「取得」が可能であるため、このことはスペースグラスにおいて射影変換ユーザ・インターフェースとして機能し得る。同様に、球体などの他の幾何学的形状も射影変換ユーザ・インターフェースとして機能し得る。
【０３２９】
対象物取得は、合流性（例えばコンパラメトリック方程式理論の確信度関数を使用するなど）により、組み合わせられ得る。代替的に合流性結合器が使用されてもよい。
【０３３０】
一実装では、合流性とは、複数のエンティティが一体となる度合い、または同調して一体になる度合いである。同調が存在する場合、例えば２つの取得が信頼度をもって現実上で同調する場合、これらの取得はより大きい確信度をもって組み合わされ得る。このことは、コンパラメトリック画像合成の理論に対する変更を含み得る。
【０３３１】
合流性合成
【０３３２】
２つの信号「ａ」および「ｂ」の融合を望むとする。信号は、確信度、合流性、および／または同等物により、重み付けられ得る。デジタル実装では、合流性は、より強力な同調を重み付けるために、排他的論理和ゲート（例えば（ａ＋ｂ）（ａ  ＸＯＲ  ｂ））により実装が可能である。
【０３３３】
アナログ実装では、積［ａｂ］を考える。［ａ］および［ｂ］が大きいならば［ａ］×［ｂ］の積は大きい。これらの一方が負であり他方が正である場合、積は負となる。
【０３３４】
したがって合流性は、一実装では、
【０３３５】
ｃ＝（ａ＋ｂ）ａｂとして表現され得る。
【０３３６】
代替的な実装では、合流性は、
【０３３７】
ｃ＝（ａ＋ｂ）ｅｘｐ（ａｂ）を使用し得る。
【０３３８】
係る合流性合成は、いくつかの実装では、多モード感覚融合および／または同等物の他の形態に対して音響的侵害検出と視覚的侵害検出とを組み合わせるために、合流性センサ４０２に対して使用され得る。
【０３３９】
一実装では、電力節約のために、スペースグラスからの照明は、例えば様々な対象物に適応的な様式で調節され得る。例えば、（１）最善の露光のため、（２）電力、エネルギー、作用の節約のため、および／またはその他同等の目的のために、近位にある対象はより小さい光で照明され得る一方で、より遠位にある対象はより大きい光で照明され得る。
【０３４０】
いくつかの実装では、作用は、ハミルトニアン作用（例えば運動エネルギーＴ＋ポテンシャルエネルギーＶの時間積分）、ラグランジアン作用、Ｔ−Ｖの時間積分、および／またはその他同等物を含み得る。
【０３４１】
いくつかの実装では、停留作用の原理が座標変換の射影群の軌道に適用され得る。
【０３４２】
適応的ＰＥＡＭ（電力・エネルギー作用管理システム）は、一実装では、（Ａ）低感度の受動的取得が行われること、（Ｂ）取得の確信度を判定するために、取得の分析がなされる。画像露光である取得に対しては確信度は確信度画像であること、（Ｃ）（閾値、標準値、および／または同等物との比較に基づいて）確信度が低いエリアが存在した場合、より高い感度の取得が行われること、および（Ｄ）例えば閾値、標準値、および／または同等物との比較に基づいて十分な露光感度が達成されるまで、このプロセスが反復されること、を含み得る。
【０３４３】
いくつかの状況ではＳＰＥＡＭＳ（スーパーポジメトリック電力・エネルギー作用管理システム）が用いられてもよい。ＳＰＥＡＭＳシステムは、一実装では、（Ａ）低感度および低出力の能動的取得が行われること、（Ｂ）取得の確信度を判定するために取得の分析が行われ、画像露出である取得に対して、確信度は確信度画像であること、（Ｃ）確信度が低いエリアが存在した場合、より高い感度の取得が行われること、（Ｄ）十分な露光感度が達成されるまで、このプロセスが反復されること、（Ｅ）これらの結果がコンパラメトリックに合成されること、（Ｆ）結果的に生成された合流性画像が、低出力の取得に光ベルトルとしてログ記録されること、（Ｇ）出力が増加され、複数の取得のプロセス（例えば露光）が、中間的出力の放出から結果的に生成される光ベルトルをキャプチャするために反復されること、（Ｈ）これらの光ベルトルのそれぞれがスーパーポジメトリック画像空間を顕在化し、それぞれが特定のエネルギー・コストを有する（すなわち、それぞれの光ベルトルに対して、それぞれが特定的な強度の光出力（例えば低出力、中間出力、その他）のバーストを要求する複数の取得が存在する）こと、（Ｉ）エネルギー・コスト関数が生成された光バーストのそれぞれに対して計算され、これらのエネルギー・コスト関数が、スーパーポジメトリック・ライトスペースの計算に関連付けられた作用コストとして蓄積されること、および（Ｊ）対象物またはシーンが十分な度合いまでライトスペースされる（例えばライトスペース・コスト関数内の誤差項が十分に最小化される）まで、このプロセスが反復されること、を含み得る。
【０３４４】
このようにして作用は十分に保存される。
【０３４５】
いくつかの実装では、ライトスペースは、停留作用の原則（ラグランジアン）を使用しても計算され得、またはハミルトニアン作用（総合作用（ｔｏｔａｌ  ａｃｔｉｏｎ））を保存するためにも計算され得る。
【０３４６】
一実装では、ＰＩＤ（比例、積分、微分）制御器と同様に、われわれは、その積分および微分のすべてにおける動きを判定および／または推定し得る。例えばカメラまたは頭部または眼鏡の軌道は、変位において、フィードバックループにおいて、変位の微分および積分、空間を通しての移動、および／または同等物について、推定される。
【０３４７】
一実装では、このことは、アブセレレーション、アブシティ、アブスメント、変位、速度、加速度、ジャーク、ジャウンス、その他、運動から計算されたシグネチャ、推定される運動、パラメータ、および／または同等物を介して達成され得る。
【０３４８】
図２Ｃは一実施形態におけるアブスメント・ベースの信号プロセッサを図示する。
【０３４９】
図２Ｃに図示する実施形態を参照すると、「ＳＰ」と表示される設定点が信号２Ｃ７０として確立される。これは、例えば、身体部分による、または例えば図２Ａに図示される描画ツール２０１などのドローツールによる、アバコグラフィック・ジェスチャ入力であってよい。信号２Ｃ７０は、代替的に、ユーザにより保持される光源（例えばＬＥＤ（発光ダイオード）ライト、ＬＥＤライトの任意のアレイ、またはライトが内蔵された特別な手袋）により、または空間撮像眼鏡（登録商標）装置が供給されたライト・スティックにより、入力され得る。このようにして設定点は空間内の点であってよい。この設定点は、検知された、観測された、および現実の特定の軌道および特定の運動により、空間を通してドローされるかまたは移動される。
【０３５０】
一実装では、停留作用の原理が、実際の運動と比較して、観察された運動に関して計算され得、それにより、例えば汎用ジェスチャ検知、アバコグラフィ、アバコグラフィック・ユーザ・インターフェース、トポスカルプティング、および／または同等物のための、軌道および運動を検知および追跡する制御システム、エフェクタ・システム、および／または同等物が顕在化される。
【０３５１】
設定値入力手順は、時間変動する波形信号ｒ（ｔ）を生成する。なおこの信号は、音響信号、視覚信号、またはこれらの組み合わせであってよく、嗅覚（化学センサ）および／または同等物などの他の成分も有し得る。
【０３５２】
プロセス２Ｃ１０は、一実装では、現実に実際に存在するオブジェクトおよびその運動などの、世界の側面をキャプチャし得る。この現実は、例えば、数学的にＫ＿｛−ｍ｝、……  Ｋ＿｛−３｝、Ｋ｛−２｝、Ｋ＿｛−１｝、Ｋ０、Ｋ１、Ｋ２、……  Ｋ＿ｎとして指示されるプロセッサ２Ｃ３５の様々な具体例により、モデル化され得る。
【０３５３】
「プロセス変数」ＰＶが現実からキャプチャ（例えば検知）され得、プロセス変数２Ｃ１５として顕在化され得る。設定点と、プロセス変数の負の値と、の合成（例えば［ＳＰ］‐［ＰＶ］）が、エラー信号２Ｃ２５を提供するために、加算器２Ｃ２０により計算される。
【０３５４】
エラー信号２Ｃ２５は、数学的には、ｅ（ｔ）として示される。一実装では、エラーは、プロセス変数および設定点により測定される任意の単位におけるエラーである。例えばこのエラーは、ＬｉＤＡＲ（光検出と測距）装置（例えば「深度」（例えばセンサからの距離または変位）の測定を目的とする、キネクト（登録商標）深度センサ、プライムセンス（登録商標）深度センサ、および／またはソフト・キネクト（登録商標）深度センサ）などの変位センサ、位置センサ、距離センサ、または同等物により検知される位置、変位、距離、または同等物におけるエラーであってよい。
【０３５５】
制御システムは、検知された量の他にもその時間微減および時間積分の一方または両方も使用し得る。運動プロセッサ２Ｃ３０は、信号ｅ（ｔ）の運動を、例えばその速度、加速度、ジャーク、ジャウンス、アブスメント、アブシティ、アブセレレーション、アブサーク、アブサウンス、および／または同等物を、計算する。
【０３５６】
変位の時間微分は変位の変化率であり、速度と呼ばれる。大きさまたは絶対値において、距離の時間微分は速さである。
【０３５７】
変位の時間積分すなわち変位−時間グラフでの面積はアブスメントとして知られる。
【０３５８】
「深度」センサ上のＰＩＤ制御器は、一実装では、深度（例えば、メートル、センチメートル、および／または同等物の単位）を計算することを、ならびに、それぞれ速度およびアブスメントにおけるその微分（例えば毎秒メートル（ｍ／ｓ））およびその積分（例えばメートル秒（ｍｓ））を、含み得る。一実装では、積分および／または微分は深度エラーｅ（ｔ）に対して計算され得る。
【０３５９】
プロセッサＫ＿｛−１｝は、アブスメント・プロセッサであり、アブスメント信号（ｅ（ｔ）の時間積分）に対して作用する。プロセッサＫ０はｅ（ｔ）に対して作用する。プロセッサＫ１は微分ｄｅ（ｔ）／ｄｔに対して作用する。
【０３６０】
一実装では、制御器は、アブシティ（変位の積分の積分、すなわちアブスメントの積分）信号およびアブセレレーション信号、ならびに加速度信号を使用する。いくつかの実装ではより高次の微分および積分（例えばジャーク、ジャウンス、アブサーク、アブサウンス、および／または、同等物）も用いられ得る。
【０３６１】
処理された運動信号２Ｃ４０が加算器２Ｃ４５において加算され、この合計がＭＶ（操作された変数）またはＳＶ（スカルプトされた変数）であり、この合計は、数学的には信号ｕ（ｔ）として示され、図２Ｃでは信号２Ｃ５０として示される。
【０３６２】
運動信号は、基本的変数として範囲または位置を有するものとして示されるが、これは決して限定を意図するものではない。運動信号は代替的に、量２Ｃ５５（例えば運動量およびその時間微分）として、および／または量２Ｃ６０（例えば作用およびその時間微分）として、顕在化され得る。
【０３６３】
したがってスペースグラスにおけるジェスチャ検知・トポスカルプティング・システムは、拡張介在現実の操作またはスカルプティングの状況における物理的モデリングおよび物理的現実の理解の基礎として物理学の原理を使用し得る。
【０３６４】
図２Ｄは一実施形態におけるトポスカルプト・システムを図示する。
【０３６５】
図２Ｄは、描画ツール２０１が例えば押出により３次元空間内に２次元多様体を描画するために使用される、実施形態を図示する。描画ツール２０１は、一実装では、それぞれが個別にアドレス可能な、光源のアレイを含み得る。一実装では、それぞれの光源は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）、およびＩ（赤外線）の４つのカラー・チャネルに関するＰＷＭ（パルス幅変調）を使用して、色に関してアドレス可能である。一実装では、各ＲＧＢＩソースは、例えばそれぞれのカラー・チャネルに対する８ビットのバッファなどのバッファからＰＷＭ入力を受け取り、それにより、例えば、各カラーが、３２ビット長であるカラー・ワードにより判定される。これにより、それぞれの光源が表現し得る略４，２９５，０００，０００カラー（すなわち４，０９６メガラー）がもたらされ、そのうちの１６メガカラーが可視スペクトル内において一意的である。
【０３６６】
描画ツール２０１は、様々な実装では、剣もしくはサーベルの形、もしくは仮想バトルなどのゲームをプレイするための仮想ウェポン状のオブジェクトの形を取り得る。代替的に、描画ツール２０１は、発光ロープのようなフレキシブルなアイテムであってもよく、またはＬＥＤグローブの形を取るなど、装着可能であってもよい。なおＬＥＤグローブは、１以上のエクストラミッシブ空間撮像デジタル眼鏡装置のアクティブ（エクストラミッシブ）ビジョン・システム、および／または同等物に対して受動的に応答する逆反射するビーズを有する手袋である。
【０３６７】
図２Ｄの例において図示される描画ツール２０１は、４８個の光源を、その長さに沿って有し、それらの光源のそれぞれは、一例では、４つのチャネルを含み、したがって１９２個の光源が描画ツール２０１に存在する。ドローツールが空間を通して（例えば長時間露光写真のように）動かされると、露光２Ｄ４０が後に残される。なお露光２Ｄ４０は描画ツール２０１の左側に示されている。描画ツール２０１の４８個のランプのうちの最高の８個が、露光２Ｄ４０の左側に拡大された状態で示される。
【０３６８】
これら８個のランプのこの拡大図が図示され、ランプＬ１と標識付けられたランプは露光Ｅ１を形成し、ランプＬ２は露光Ｅ２を形成する。この理由は、ランプＬ１およびランプＬ２の両方がこの時点では点灯しているためである。ランプＬ３は非点灯である。ランプＬ５は点灯され、ランプＬ８も点灯され、ランプＬ５およびランプＬ８の両方がそれぞれの、光の痕跡、縞、または塗りつけを、ランプＬ１からの露光Ｅ１およびランプＬ２からの露光Ｅ２のように、残す。
【０３６９】
ランプ２Ｄ８（ランプ２Ｄ９のうち、マップＬ８を通るランプＬ１が例である）は、光の縞を露光２Ｄ４０として残す。この光の縞は、ランプ２Ｄ８が制御可能に調節される場合、制御可能およびアドレス可能な２次元多様体の露光を形成する。この露光は例えば、３Ｄ視覚化に対して有用な、スペルアウトされた単語、テキスト、グラフィックス、または形状（例えばロケット・エンジンのノーズ・コーン）であってよい。テキストの例では、われわれは長時間露光写真の間、または露光統合化されたビデオ（ｅｘｐｏｓｕｒｅ−ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｖｉｄｅｏ）として（例えば光クオンティグラフィック的に）表示されるビデオにおいて、単語（例えば「ＨＥＬＬＯ  ＷＯＲＬＤ」）を空間にスペルアウトし得る。
【０３７０】
描画ツール２０１が左から右へとページを横切って動かされるのに伴い描画ツール２０１は露光２Ｄ４０を後に残し、描画ツール２０１がさらにページを横切って動かされると露光２Ｄ４０はより長くなる。
【０３７１】
「ＨＥＬＬＯ  ＷＯＲＬＤ」メッセージにおけるあるポイントにおいて、第１の文字すなわち活字「Ｈ」は、例えば文字露光２ｄ５１として、フォント文字生成器セットから空間を通して「ペイント」または「描画」されるであろう。なおこの活字は、所望により３Ｄ空間に形成された「ファジー・フォント」（アンチエイリアスされたフォント、またはトゥルー・フォント（登録商標）フォント）またはフルカラー画像も含み得る。
【０３７２】
メッセージまたはアルファベットを綴る文字のセットは文字露光２Ｄ６０を表現する。文字露光２Ｄ６０のうち、活字「Ｈ」（文字露光２Ｄ５１）がその一例である。描画は空間を通して継続し、活字間は暗黒（ゼロ露光）となる状態で、またはいくつかの実装ではそれぞれの活字が空間中で巻かれた３Ｄリボン上に浮かぶように活字間で背景が露光される状態で、文字露光２Ｄ５５として、最初に「Ｈ」、次に「Ｅ」と続き、次第に第５の活字「Ｏ」へとそれぞれの活字が綴られ、次にスペースが続き、その後、活字「Ｗ」、「Ｏ」、「Ｒ」、「Ｌ」、「Ｄ」、その他が後続する。いくつかの実装では、描画、テキスト、および／または同等物が、家の周りに、階段を降りて、玄関を出て、街路を通って、および／またはその他同様に、リボンを引き得る。
【０３７３】
文字は、一実装では、描画ツール２０１を保持する人が、描画ツール２０１およびテーブルトップ表面２Ｄ７０などの表面を見ることができる装置１３００などのＤＥＧ（デジタル眼鏡）を装着しているために、ビデオ軌道安定化された空間内に描画され得る。
【０３７４】
描画ツール２０１は可視光を文字露光２Ｄ６０に対して放出し、この可視光はＤＥＧによる追跡と干渉しない。一実装では、描画ツール２０１により放出される可視カラー（ＲＧＢ）に関わらず、装置１３００からの赤外線光の光線２Ｄ２１が描画ツール２０１を照明し、次に、光線２Ｄ２２として戻り、検知される。
【０３７５】
可視光線２Ｄ２３も描画ツール２０１を照明し、光線２Ｄ２４として反射され、装置１３００により記録される。一実装では、装置１３００は、装置１３００に対する描画ツール２０１の正確な位置を時間の関数として記録する一方で、空間を通して移動するドローツールのビデオをキャプチャする。装置１３００は、装置１３００に対するテーブルトップ表面２Ｄ７０の位置も、時間の関数として記録する。  テーブルトップの位置（または静的なシーン内の任意の他の認識可能なオブジェクト）、ならびに描画ツール２０１の、装置１３００に対するそれぞれの位置を、知ることにより、環境に対するドローツールの相対的位置が判定され得る。
【０３７６】
空間全域にわたりドローツールを使用すると、空間に関する環境マップが、一実装では、構築されるかまたはダウンロード（利用可能であるならば）され、それにより、空間が屋外景色であったとしても、または屋内の内部空間であったとしても、ドローツールを空間内で動かすことができる。屋内の場合、何もない家の内部でドローツールを部屋から部屋へと移動させ、例えば家に家具が入った場合には家がどのような様子に見えるかをユーザが可視化することが可能となるよう、ドローツールを使用して中空に家具を描画することができる。
【０３７７】
後者の例ではユーザ１８０Ｕは、サイトペインティング（登録商標）運動（ライトペインティングと「見ることによる彩色」との組み合わせ）を行い、それによりユーザ１８０Ｕ自身の現実をスカルプトおよび創造する。一実装では、エフェクタ信号、投影、および／またはその他の同等物が、閲覧される環境に対して、マーク付け、注釈付け、図示、および／またはその他の同等物を行うために、さらに用いられ得る。エフェクタ信号は、カスタムメードであってもよく、リアルタイムで作られてもよく、描画されてもよく、および／もしくは格納された記録から導出されてもよく、および／またはその他であってもよい。
【０３７８】
一実装では、第２のユーザ１８１Ｕは、ユーザ１８０Ｕにより描画されたアバコグラフまたはトポスカルプトを見ることができ、それらのアバコグラフまたはトポスカルプトに対して注釈付けすること、それらに対して追加すること、および／またはその他の操作を行うことができる。
【０３７９】
このことは、例えば３Ｄ可視化、ロケット・エンジンの共同設計、病院内での患者の支援、および／またはその他の同要物などの、様々な形態の協調のために用いられ得る。
【０３８０】
一実装では、サイトペインティングを用いる他の形態の共同作業は、例えばユニティ３Ｄ（登録商標）ゲーミング環境を使用するゲームであってよい。
【０３８１】
例えばユーザ１８０Ｕが、例えば空間を通して「ＨＥＬＬＯＷ  ＷＯＲＬＤ」という語を書き、その語に赤色を割り当てる。ユーザ１８０Ｕはこのようにして赤として自己指定した。
【０３８２】
ユーザ１８０Ｕが歩き回り、異なる確度から文字露光２Ｄ６０のアバコグラフを閲覧するのに伴い、ＨＥＬＬＯＷ  ＷＯＲＬＤという語は３Ｄ空間内で浮かぶように見える。
【０３８３】
ユーザ１８０Ｕはこのアバコグラフを見ることもできる。
【０３８４】
１つのゲーム・シナリオではユーザ１８０Ｕは「赤プレイヤー」でありユーザ１８１Ｕは「青プレイヤー」である。
【０３８５】
赤プレイヤーが「世界を赤く塗」るべく努力し、青プレイヤーは世界を「青」く彩色するべく努力する。赤プレイヤーは「赤ペイント」（赤色アバコグラフ）にタッチし、さらには「赤ペイント」を貫通するように押すことができるが、青プレイヤーが赤いアバコグラフにタッチした場合、青プレイヤーは「死」んでしまい、ゲームに負ける。
【０３８６】
同様に青プレイヤー、すなわちユーザ１８１Ｕが露光２Ｄ９０を形成する。赤プレイヤーは「ＶＯＸａｂｅｒ  ｏｆ  Ｄｅａｔｈ」（登録商標）システム、すなわち４８個のＬＥＤ（発光ダイオード）を有する剣状のオブジェクトを選択し、その一方で青プレイヤーは、ＬＥＤ発光ロープである「Ｂｌｕｅ  Ｒｏｐｅ  ｏｆ  Ｔｙｂｕｒｎ」（登録商標）システムを選択する。ユーザ１８１Ｕはその発光ロープをループさせてリングまたは「輪」を作り、それにより露光２Ｄ９０などの「青パイプ」を空間を通して押出す（引く）。
【０３８７】
両方のプレイヤーは実際には、フレキシブルな発光ロープを含む同一のドローツールまたは同一種のドローツールを使用する。係る発光ロープは、気泡ゴム製の「剣」（遊んでいる間に子供が怪我しないよう柔らかい）に取り付け可能であり、または取り外して他のフレキシブルな形状を生成することが可能である。他の実装ではプレイヤーは単一のアプリケーションの具体例内で、異なる描画用ツールおよび／または異なる種類の描画用ツールを使用し得る。
【０３８８】
一実装では、ドローツールは販売促進品として販売されるそれぞれのＤＥＧに含まれ得る。
【０３８９】
一実装では、装置１３００のＤＥＧを装着しない人も、ユーザ１８０Ｕがドローツール  を前後に振り続けると、「ＨＥＬＬ  ＷＯＲＬＤ」などの語を見ることができる。これは、被参加者が、スペースグラスを購入することにより、またはスペースグラスをレンタルすることにより、ゲームにジョインするために観察することを誘うことを支援し得る。例えば傍観者は、プレイヤーが空間を通して光を振る様子を見ると、プレイすることを望むであろう。アバコグラフのうちのいくつかのライブ・ビデオ供給も印刷され、それにより人々がプレイすることに興味を示し、スペースグラスをレンタルしてゲーム二酸化することを望む可能性がより大きくなることであろう。熱心なプレイヤーは、自分専用のスペースグラスを購入し、自分の手元に置いておけるよう描画ツール２０１のようなＸａｂｅｒ（登録商標）システムを手に入れるであろう。したがって図２Ｄの実施形態は、装置１３００のＤＥＧをマーケッティングする方法として使用されることが可能である。
【０３９０】
加えて、赤プレイヤーが玄関を横切って「ＨＥＬＬＯ」と書くと、青プレイヤーは室内に監禁しれることとなる。青プレイヤーは赤テキスト「ＨＥＬＬＯ」にタッチすると死ぬが、例えば文字露光２Ｄ５５の右手側の下方（この位置では文字露光２Ｄ５５がわずかに地面から持ち上げられている）を匍匐することができる。このようにして、ゲームは健康増進に資する。
【０３９１】
匍匐することおよび狭い空間に身体をすり合わせることは、身体の強度および柔軟性の発展の一助となる。リンボー・ダンスのようなゲームを、拡張介在世界で可視である、空間を通して描画されたアバコグラフィック・ラインを用いてプレイすることが可能となる。
【０３９２】
他のゲームでは様々なプレイヤーが空間を通してパイプを描画し得る。露光２Ｄ９０などの青パイプは青プレイヤーに属する。ユーザは、その側部にタッチすることなくパイプの中を通って匍匐するかまたはジャンプすること、および／または引き続きパイプを押し出すこと、を毎回行うよう、チャレンジされる。ゲームは例えば１本の「フープ」またはリングから開始され、その「フープ」またはリングは、それぞれ順々に、１人を除く全プレイヤーが、パイプにより占有される仮想空間において失敗またはタッチするまで、次第により長く「引き出され」る。
【０３９３】
他のゲーム・シナリオでは、プレイヤーが、パイプの側部にタッチしないようパイプの中を通るようにボール投げる。
【０３９４】
一実装では、サイトペインティング（登録商標）システムは、装置１３００が環境内の基準点を検知しその一方で描画ツール２０１の位置を追跡することを介して達成され得る。ここで描画ツール２０１から装置１３００へのコンパラメトリック座標変換をｇ＿｛２，１｝とする。装置１３００から、テーブルトップ表面２Ｄ７０などの環境内のなんらかの表面への変換をｇ＿｛１，０｝とする。するとドローツールから環境への変換はｇ＿｛２，０｝＝ｇ＿｛２，１｝ｇ＿｛１，０｝により求められる。
【０３９５】
さらにドローツールにおけるそれぞれのＬＥＤ（発光ダイオード）の、または係るＬＥＤのうちの選択された部分集合の位置は、露光の光縞の写真画像またはビデオグラフィック画像（例えば高レゾリューション）とともに、時間の関数として記録される。ユーザ１８０Ｕの立ち位置の、特にユーザのそれぞれ目のＰＯＥ（アイ・ポイント）の、座標にアバコグラフを描画するために、画像ベースの描画が使用される。
【０３９６】
一実装では、このことは、ユーザが空間を通して動くのに伴い、リアルタイムで（例えば、継続的に、周期的に、トリガに基づいて、および／またはその他同様に）実行および更新され、このことは、また、ユーザ１８１Ｕなどの他の参加者（これらの参加者の装置１３００の具体例は、ランプ２Ｄ８からの光線２Ｄ３２および光線２Ｄ３４ならびに露光２Ｄ４０のこれらの参加者の具体例を検知する）に対しても、同様に実行および更新される。
【０３９７】
「ＨＥＬＬＯ  ＷＯＲＬＤ」を書くために使用された描画ツール２０１は、マーケッティングおよび販売され、本明細書では様々な実装において、ライト・スティック、ボクセル・スティック、ピクセル・スティック、ライト・ソード、ＶＯＸ  ＳＴＩＸ（登録商標）システム、ＰＩＸ  ＳＴＩＸ（登録商標）システム、ＬＩＧＨＴ  ＳＡＢＥＲ（登録商標）システム、Ｐｉｘｅｌ  Ｓａｂｅｒ（登録商標）システム、Ｐｉｘ  Ｓａｂｅｒ（登録商標）システム、ＰＩＸａｂｅｒ（登録商標）システム、ＶＯＸａｂｅｒ（登録商標）システム、ＬＩＧＨＴ  ＳＷＯＲＤ（登録商標）システム、ＬｉｇｈｔＢｒｏｏｍ（登録商標）システム、および／または同等物と呼ばれ得る。
【０３９８】
一実施形態ではＤＥＧ（デジタル眼鏡）をマーケッティングする方法は、（Ａ）販売のためにＤＥＧを提供すること、（Ｂ）描画ツール２０１の無料具体例を、または描画ツール２０１のローンを、販売促進条件の一部としてＤＥＧとともに提供すること、（Ｃ）そのように提供されたドローツールを使用する競技への参加にカスタマを招待すること、および（Ｄ）競技の賞品としてインセンティブを提供し、そのようにして間接的に描画ツール２０１とともにＤＥＧを販売促進すること、を含み得る。
【０３９９】
一実装では、複数の参加者がアバコグラフをトポスカルプトまたは作成している場合、様々な角度からの（例えば装置１３００の別個の具体例のそれぞれからの）可視光記録が組み合わされることとなり、より多くの情報がキャプチャされ、より良好なアバコグラフが描画され得る。
【０４００】
さらに、いくつかの実装では、環境内において１以上の補助的なカメラ、センサ、光源、プロジェクタ、および／または同等物が使用され得る。例えばゲーム空間では、監視カメラがオーバーヘッドから使用され得、個々のプレイヤーは、自分たちが参加している活動に関するそれぞれの監視記録を提供し得る。監視と逆監視との組み合わせが、監視のみまたは逆監視のみの場合と比較して、より高い確度の視察記録を提供する。
【０４０１】
カメラは、一実装では、異なるモードで動作し得る。例えば監視カメラが高解像度可視光記録を提供する一方で、逆監視カメラは「手の届く範囲」の近距離確度の視覚的位置情報を提供する。
【０４０２】
周波数分割多重化
【０４０３】
いくつかの実装では描画ツール２０１は、装置１３００がオブジェクトの位置および／または範囲を検知する「取得」とは異なるスペクトル・バンドで動作することが可能である。
【０４０４】
例えば一実装では、ドローツールは、あまり大きいエネルギー、パワー、および／または同等物を、オブジェクトの位置を判定するために装置１３００により使用されるスペクトルの赤外線部分には含まない可視光を放出することができる。一実装では、装置１３００の２人のユーザは、それぞれ他ユーザの検知と干渉しないよう、またはドローツールが赤外線を放出しないかぎりドローツールにより干渉されないよう（例えば装置１３００がオブジェクトの位置を特定するために受動的赤外線ビジョンを使用可能となるよう）、周波数分割多重化（例えば２つの異なる周波数帯）を使用し得る。
【０４０５】
ゲーム内の異なるプレイヤーが、例えば、異なるカラーの可視光を使用し得る程度までは、係る異なるカラーは、周波数分割多重化を具体化し得る。係る周波数分割多重化は、様々なプレイヤーの描画用ツールを明確化するために、ゲーム用システムにより用いられ得る。
【０４０６】
代替的に時分割多重化も使用され得る。例えば１つのドローツールが第１の「取得」を行う間に放出し、他のドローツールが第２の取得を行う間に放出する。なおここでは取得は、装置１３００の１以上の具体例からの、インターリーブされた露光であるか、またはインターレースされた露光である。
【０４０７】
さらにライトスペースの原理（例えばスーパーポジメトリック撮像の原理）が、それぞれの光源に起因する、結果的に生成される露光を判定するために適用され得る。
【０４０８】
この状況で、光源はライトスペースにおいて明確化され得る。さらに、描画ツール２０１内のそれぞれの光源は、その光源に起因する光が検知されるよう、別個に調節され、それにより、トポスカルプチャの個々のピース（例えばパイプ・メッシュまたはパイプ・スカルプチャの個々の「スレッド」）を別個に操作することが可能である。
【０４０９】
図２Ｅは、一実施形態におけるトポスカルプティング・システムのさらなる詳細を図示する。
【０４１０】
図２Ｅは、アバコグラフ２Ｅ１０などのアバコグラフの様々な例を例示する。このアバコグラフ２Ｅ１０は、スタート時は微弱露光２Ｅ１１であり、ユーザが光源（または指先）を空間を通して螺旋状に動かすのに伴い、露光２Ｅ１２に向かって増加し、ついには露光２Ｅ１３へと達する。なおこの露光２Ｅ１３では、露光がより強くなっている。様々な実装では、露出の変動は、ユーザによる制御が（例えばドローツール・インターフェースを介して、トリガを介して、仮想的トリガ・ジェスチャを介して、事前設定された露光プロファイルを介して、および／またはその他同様に）可能であってもよく、自動化されてもよく、事前設定されてもよく、環境的にトリガされてもよく、および／またはその他同様であってもよい。
【０４１１】
一実装では、トリガは、（例えば玩具のレーシングカーからサルベージされた）６０オーム可変抵抗器で、強く握り締めるほど車の速度が増すスクイーズ・トリガであってもよい。このようにするとドローツールは、トリガを強く握り締めるほど明るさが増す光源を有する玩具の銃として作られる。光は出力において連続的に調節可能である。したがって「描画銃」としての描画用ツールは、ホルスターから抜くと、３Ｄ空間に描画された任意の角度から見ることが可能な美しい光ペインティングに見える形状を空間内に描画するために使用することができる。
【０４１２】
代替的に指先を認識する実装では、親指が人差し指に向かって動かされるのに伴い効果が合成され（例えば仮想的光源の強度が増す）得る。指１８０Ｆ自体がドローツールとなっており、６０オーム可変抵抗器を使用せずとも、親指１８０ＴＴが当該の指に近づけられる際、仮想的光源の強度に対する調節は、当該の指の先端部と親指の先端部との間で検出される距離、当該の指と親指１８０ＴＴとの間の角度、および／またはその他同等物と、対応付けられる。
【０４１３】
いくつかの実装ではアバコグラフが描画される際、握り締めジェスチャはそのアバコグラフを把持することができる。１つの係る実装では、装置１３００は、例えば手と手が握り合う、または指と指が握り合う際の、肌の触れあいコンタクトを検出する。
【０４１４】
肌の触れあいコンタクトは、例えば空間内の３Ｄ位置により、肌が他の肌に押し付けられるときの肌の変形により、および／またはその他同様に、検知される。それにより圧力の度合いが確認および検知され、係る確認および検知により、連続的に変化するジェスチャが形成される。連続的に変化するジェスチャは、この状況において、光度加減ジェスチャなどのパラメータ化された制御器として有用である。係る制御器において、ランプ出力は、指１８０Ｆと親指１８０ＴＴとの間で形成される角度に比例する。なお係る角度は、指１８０Ｆからビジョン・システム１８０Ｖを通って親指１８０ＴＴまでの角度として装置１３００により取られる「角度ＦＶＴ」と呼ばれる。
【０４１５】
一実装では、角度ＦＶＴのコサインが計算され、ＰＷＭドライバのデューティサイクルを光源に対して調節するために使用され得、および／または、仮想的光源のレベルを制御するために別様に使用され得る。
【０４１６】
仮想的光源の場合、照明の効果は、光源と、アバコグラフ２Ｅ１０のその具体例と、によりルーム照明をキャプチャするために、合成（例えば再描画）される。
【０４１７】
様々な種類のアバコグラフを操作することが可能である。例えば露光２Ｄ９０のパイプ形状の具体例は、ハンド・ジェスチャを使用して、アバコグラフ２Ｄ９１へと、広げられるか、曲げられるか、または再スカルプトされる。この多角形押出成形はアバコグラフ２Ｄ９２へと解くことも可能である。
【０４１８】
様々な形態のコンピュータ・グラフィックおよび画像ベースの描画は、高い視覚的訴求を有する写真画質に迫るスカルプチャを提供する。係るコンピュータ・グラフィックおよび描画は、都市の配管工事設計などの、ハイドローロフォンに類する仮想的楽器を、ＣＦＤ（計算流体力学）環境においてトポスカルプトされ得る仮想的パイプを通る仮想的水を使用して仮想的パイプからスカルプトおよび構築するなどの、および／またはその他同様の、芸術的オブジェクトとして、ゲーム用オブジェクトとして、または実際的および／または工業的目的のために、操作することが可能である。
【０４１９】
図２Ｆは一実施形態におけるハンド・ベースのトポスカルプト・メッシャーを図示する。
【０４２０】
図２Ｆは、指自体をドローツールとして使用する実施形態を図示する。指には、例示された例では、「グローブ・ライト」玩具那とのＬＥＤグローブが嵌められる。他の実装では、光源を用いて指の上に投影が作られる。係る投影は、指の上に投影された検出可能な構造体を含み、指、装着されたグローブ、および／またはその他同等物に固定された反射器から反射し得る。一実装では、ドローツールは合成により（例えば、指がただ追跡することにより）実現され得る。光が存在する状況を考えてみることにする（素手の場合、手を仮想的光と見なし得る）。
【０４２１】
一実装では、８つのＬＥＤからなる線形アレイが存在し（または合成され）、これらのＬＥＤは、例えばランプ２Ｆ６４内において縦８個と横８個（８×８）のアレイの６４ポイントにより画成されるアバコグラフィック・メッシュを描く。一実装では、これらのポイントは、スパットとしてモデル化され、例えば監視カメラと、これらの監視カメラの観点と、を表現する。それにより手１８０ＭＤのハンド・ジェスチャが一掃すると、監視メッシュ、またはメッシュ都市、または他のメッシュ空間が画定されることが可能となる。
【０４２２】
メッシュは、例えばランプＬ１１から発した露光Ｅ１などの８つの輝く露光を含み得る。ランプ２Ｆ８の３つの具体例は、第１の時間ポイントにおいて、ランプＬ１１、ランプＬ２１、ランプＬ３１、……、およびランプＬ８１を画成する。
【０４２３】
ランプＬ１１が動かされると、露光Ｅ１が形成され、ランプＬ１１は点滅するか、または出力が変動し、それによりアバコグラフが形成される。後の何らかの時間ポイントにおいて、ランプＬ１１はランプＬ１２として、次にランプＬ１３として、以下同様に再び現れ、８回現れると、露光Ｅ１の８つの異なる部分が作られる。
【０４２４】
ランプＬ２１もランプＬ２２として、次にランプＬ２３、および以下同様に再び現れる。それぞれのランプは、ランプＬ８１に至るまで、１つの経路を描く。例えばランプＬ８１は、これらのランプが様々な時間ポイントにおいて考慮されるのに伴い、ランプＬ８２として、次にランプＬ８３として、経路を描く。
【０４２５】
例示される実装では、左から右へと横切って時間が存在し、上方から下方へと、空間が存在する。
【０４２６】
８つのランプはこのようにして時空連続体を描く。われわれは縦８×８（すなわち６４ピクセル）アレイとしてサンプリングすることを選択したが、この時空連続体は、空間においてサンプリング（離散化）されたものでるが、時間において略連続である。空間とマッチするように時間を刻むというこのタスクを実行する手段、装置、デバイス、ソフトウェア、ファームウェア、またはその他同等物は、メッシャー（登録商標）方法またはシステムと呼ばれる。メッシャーは、われわれが３Ｄ「ワイヤフレーム」をアバコグラフから生成することを可能にする。教科書の罫線紙のような１列の平行線に適用されると、メッシャーは、グラフ紙のように見えるものを罫線紙から生成する。時空連続体において、メッシャーは、一実施形態では、メッシュの軸が等方性を示すよう、空間増分にマッチする時間増分を決定する。比喩的に言えば、一実施形態では、アバコグラフィは、ビーズない計算盤に類似したオブジェクトを３Ｄ空間に生成する。メッシャーは、ビーズ間の間隔がワイヤ間の間隔とマッチするよう、計算盤状の露光のそれぞれの「ワイヤ」（露光縞線）上に、仮想的なビーズを挿入する。次にこれらのビーズは、ワイヤフレーム・メッシュを生成するために、ワイヤに対して垂直な方向に一緒に接続される。
【０４２７】
このようにして、指は実際の光源および／または合成光源を用いて空間内に「フィンガー・ペインティング」を生成することができ、それにより、一実施形態では、ワイヤフレームのモデルまたはメッシュが生成され、次に係るモデルまたはメッシュに、光を用いて、ハンド・ジェスチャを用いて、またはその他同等物を用いて、テクスチャ・マッピングまたは「ペインティング」を施すことができる。
【０４２８】
したがって一実装では、メッシュは、時間において直接的に画成され、空間において間接的に画成される（例えば一時的に類推される）。
【０４２９】
横切って一掃するビデオがキャプチャされるのに伴い、その内容は、ポストプロダクションにおいて光出力を変動させることにより（例えば合成的に）編集され、それにより任意の所望のパターンが事後に達成され得る。
【０４３０】
一実装では、デジタル眼鏡１９０のユーザは描画ツール２０１を使用し得る。それぞれのユーザは描画ツールの具体例を追跡し、したがって２人以上のユーザは、ユーザ相互作用の間および／またはユーザ相互作用が完了した後に、いかなる物理的なマーキングを形成する必要なしに、共有される描画空間をデジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０を介して（例えば図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００において）経験し得る。共同作業セッションが記録され、それにより、記録が再生され、ユーザは共同作業セッションを後学のために再閲覧することが可能である。
【０４３１】
この形態の計算は、メタファーの必要がないナチュラル・ユーザ・インターフェースを作り出し、したがって一実装では、直接的なユーザ・インターフェース経験を形成する。
【０４３２】
図２Ｇは、逆表面およびメタテーブルの一実施形態を図示し、この逆表面およびメタテーブルは、いくつかの実装ではＭＥＴＡｔａｂｌｅ  Ｓｏｕｓｆａｃｅ（登録商標）システムと呼ばれ得る。
【０４３３】
図２Ｇは、一実施形態における逆表面およびメタテーブルを図示する。一実装では、スマート表面は（例えば所有地、建築物、壁部、天井、板、およびその他の同等物に固定された）監視カメラにより制御され得るが、表面１３０の逆具体例は、例えばユーザ１８０Ｕにより装着され得る装着可能なカメラ・システムにより追跡されるよう、構成および／または最適化され得る。
【０４３４】
一実装では、ジェスチャ追跡は、逆監視下にあるオブジェクトに対して行われ得る。一実装では、逆監視は、活動の参加者による活動に関する記録、検知、キャプチャ、および／またはその他の同等物である。一実装では、装着可能カメラは、監視カメラではなく、逆監視カメラであり、したがって、例えば人間中心の相互作用設計のために、人間を中心とする座標系を提供し得る。
【０４３５】
一実装では、オブジェクトに関して、またはオブジェクトに対して行われたジェスチャは、メタ接触性の経験、および／または情報を提供する。例えばここで、メタ情報は、オブジェクトおよび／または関連するオブジェクト上に、固定、マーク付け、表示、指定、関連づけ、提供、および／またはその他同等物が施され得る。一実装では、係る経験および／または情報は、触覚（例えばタッチすること）および／または自己接触（例えば自己にタッチすること、両手が合わさったときを検知すること、および／またはその他の同等物）を提供する。いくつかの実装では、ジェスチャ検知と組み合わされた触覚およびメタ触覚はメタ・触覚と呼ばれ得る。ここでメタ情報は、触覚およびジェスチャ検知の重なりに存在する。いくつかの実装では、自分自身の身体との触覚、例えば両手を合わせること、中指で他の何かにタッチしつつ人差し指と親指とをタッチすること、および／またはその他の同等物は、「自己触覚」と呼ばれ得る。例えば一実装では、自己触覚マルチ・タッチ・ジェスチャは、他の３本指でオブジェクトにタッチしつつ親指と人差し指を押し付けることを含み得る。このジェスチャは、指先ポイントにより三角形を形成し、それにより、一実装では、３Ｄ空間において自由度が９となる。一実装では、１０番目の自由度が、親指および人差し指を一緒に握り締める強度により定められ得る。一実装では、親指と人差し指とで作られた肌の閉じられたループは、様々な種類の自己ジェスチャに対する入力および／または追加的なパラメータを提供し得る。いくつかの実装では、メタ・触覚に適用可能なオブジェクトは「メタブル」と呼ばれ得、メタ・触覚に適用可能でないオブジェクトは「非メタブル」と呼ばれ得る。一実装では、ユーザのリーチ、タッチ、把持、および／またはその他の同等物を越えるオブジェクトは、非メタブルである。例として、恒星、遠方の惑星、太陽、月、非常に高い天井を有する建物内の天井付近の高い位置にあるオブジェクト２Ｇ１４０、および／またはその他の同等物が挙げられる。一実装では、オブジェクト２Ｇ１５０のようにリーチをわずかに越えるオブジェクトは「半メタブル」と呼ばれ、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０などのメタ細法、描画ツール２０１、および／またはその他の同等物を用いてリーチすることが可能である。
【０４３６】
一実装では、非メタブルなオブジェクトは、一実装では、メタブルなオブジェクトに対するよりも、相互作用され得る（例えば何らかの触覚的感覚で、レンズを通して、仮想的にタッチされ得る）。トポスカルプト用杖２Ｇ１６０は、一実装では、例えば、「杖」でリーチされた遠方のオブジェクトに仮想的な触覚を伝えるために、ジオフォン、振動器、呼び出し機用モータ、タクタイド（登録商標）システム、および／またはその他の同等物が嵌合され得る。例えば杖をかざしリング２Ｇ１６１の中を通して例えば遠方の星雲を見た場合、アンドロメダ星雲がリング２Ｇ１６１内に位置したなら、杖が振動し得る。このようにリング２Ｇ１６１は、一実装では、触覚ビューファインダとして動作し、ユーザが「星にタッチ」すること、または別様に空、近方のオブジェクト、遠方のオブジェクト、広告板上の画像、広告、文書、もしくはコンピュータ・スクリーン、および／またはその他の同等物に「触れる」ことを可能にする。一実装では、ジオフォンによる身体接触は、ユーザが星を閲覧し、特定の星を、頭部における震動または頭部上の震動として感じることができるよう、装置１３００内で実装され得る。他の実装ではトポスカルプト用杖２Ｇ１６０のハンドルおよび／または装置１３００は、遠隔または遠方のオブジェクトと関連付けられたときに接触の感覚が生じるよう、直接的および／もしくは間接的な刺激（例えば、緩やかな、疼痛のない電気ショック）および／または他の形態の刺激を生成するよう構成された電極が嵌合されるよう構成され得る。
【０４３７】
一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０はユーザ把持可能な部分を有し、係る部分は、何らかの制御器であってもよく、または係る部分上に何らかの制御器を有してもよい。例えばユーザ把持可能な部分はトリガであり、および／または、トリガを含み得る。なお係るトリガは一実装では、可変抵抗器を含み得る。係るトリガ可変抵抗器（１５、２５、４５、６０、および９０オームの抵抗値で販売される）は、その機能（例えばライトＬ１、ライトＬ２、ライトＬ３、その他）を制御するために、照明源と直列に接続されてもよく、および／または、装置１３００により、および／または、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０と関連付けられた１以上のマイクロコントローラにより、検知されてもよい。
【０４３８】
一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０はトポスカルプト用杖である。一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０は「魔法の杖」としてゲームのために使用され得る。一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０はスカルプト用ツールとして、例えば３Ｄ空間内の様々なオブジェクトを成形するために使用され得る。一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０は光ベルトリング（例えば光ベルトルを彩色およびスカルプトすること）のために、ビジュアル・アート形態として、オブジェクトを視覚化する方法として、オブジェクトを設計する方法として、３Ｄ可視化の方法として、ナビゲーションの方法として、および／またはその他の同様の方法として、使用され得る。
【０４３９】
一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０は、リング２Ｇ１６１または他の形状および／もしくは配列の、例えばカラー・アドレス可能なＬＥＤ（発光ダイオード）などの光源である（を含む）。リング２Ｇ１６１はランプＬ１、ランプＬ２、ランプＬ３、その他を含む。
【０４４０】
一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０はハンドル２Ｇ１６４を有する。なおハンドル２Ｇ１６４は、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０のシャフト２Ｇ１６５を回すために使用され得る着脱可能グリップ２Ｇ１６３を含み得る。一実装では、杖を回すこの能力は、アバコグラフ２Ｇ１６８などの球体を長時間露光アバコグラフにおいて生成する。球形状アバコグラフは、３Ｄ空間において「把持」され、例えば他のオブジェクトを設計および構築するための「基本要素」として、操作されることができる。
【０４４１】
一実装では、アバコグラフ２Ｇ１６８のような球形状アバコグラフは、例えばディナー・プレート、小皿、ディスク、および／またはその他の同等物などのメタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０を使用しても生成が可能である。ここでは、把持して回すジェスチャは、検出および表示装置１３００を通して認識され、点群が判定および押し出され、および／またはその他の同様の動作がなされる。メタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０はメタブル・オブジェクトと呼ばれ得る。一実装では、検出および表示装置は、メタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０から球形状アバコグラフを生成するために、特定的な、特殊化された、および／または専用のエフェクタ信号および／またはセンサ信号を用い得る。
【０４４２】
オブジェクト２Ｇ１２０のような他のメタブルなオブジェクトが、いくつかの実装では、アバコグラフを生成するために使用され得る。一実装では、例えばオブジェクトが表面１３０にタッチする場合、オブジェクトが手１８０ＭＳ、手１８０ＭＤ、および／またはその他の同等物にタッチする場合、メタタッチが認識される。一実装では、他方の手にタッチしている一方の手によりオブジェクト２Ｇ１２０がタッチされる場合（例えば両手が互いにタッチし合っている間に両手がオブジェクト２Ｇ１２０にタッチする場合、または他方の手がオブジェクト２Ｇ１２０にタッチすることなく第１の手にタッチする間に第１の手がオブジェクト２Ｇ１２０にタッチする場合、および／またはその他同様の場合）よりもオブジェクト２Ｇ１２０が一方の手によりタッチされる場合に、異なるジェスチャが割り当てられ得る。メタ・触覚のこれらの例は、一意的な効果を有する一意的なジェスチャを形成する。
【０４４３】
例えば一方の手１８０ＭＳにおいてトポスカルプト用杖２Ｇ１６０を保持するユーザがディナー・プレートまたは他のオブジェクトに他方の手１８０ＭＤでタッチすると、このジェスチャは、一実装では、ユーザがアバコグラフィに信号を送り、このようにしてディナー・プレートがメタ・ブリコラージュのためのアバコグラフィック・オブジェクトとして認識されたことを意味し得る。一実装では、メタ・ブリコラージュは、例えばテーブルに座りながら、作業環境で収集された、歩き回る間に収集された、および／またはその他同様の、実際のオブジェクトから仮想的オブジェクトを制作することである。
【０４４４】
一実装では、ロケット・エンジン、オートバイ用の排気マニホールド、パイプ・スカルプチャ、および／またはその他の同等物が、ディナー・プレートまたはメタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０を把持して回し、それにより球体を生成すること、空間を通してディナー・プレートを動かしてパイプを生成する（円筒形を押し出す）こと、３Ｄ空間においてアバコグラフ２Ｇ１６８（杖により生成されたものであれ、ディナー・プレートにより生成されたものであれ、ハンド・ジェスチャにより生成されたものであれ、および／またはその他同様に生成されたものであれ、またはハンド・ジェスチャを使用して３Ｄオブジェクトのライブラリから呼び出されたものであれ、例えば球体オブジェクトなど）を把持することにより、設計され得る。
【０４４５】
一実装では、球体および円筒形などのいくつかの形状が、形状のライブラリから呼び出され得る。例えば、右手１８０ＭＤで描画形状を作りつつ左手１８０ＭＳでディナー・プレートにタッチすることなどの、ハンド・ジェスチャは、「円形描画」（例えばディナー・プレートのようなものを描画すること）として認識され得る。一実装では、装置１３００および／または構成要素は、タッチされたオブジェクトの画像を取得し、形状ライブラリ内の記録と当該画像とを比較し、１以上の最も近いマッチする形状を選択し得る。一実装では、ユーザは、オブジェクト画像と格納された形状記録との比較の結果が閾値以下となるような、タッチされたオブジェクトに関する複数の選択可能な形状を提示され得る。
【０４４６】
いくつかの実装では、より複雑、より精緻な、および／またはより複雑な形状が、使用および／または創造され得る。例えばユーザ１８０Ｕがディナー・プレートをピックアップして空間を通して振ると、例えば多様体２Ｇ１８４が作られる。多様体２Ｇ１８４は湾曲したパイプ状の形状となり得る。係る多様体に対してユーザ１８０Ｕがディナー・プレートを円弧状に振ると、例えば、電気的導管用に使用される「スウィープ」パイプ状の緩やかに湾曲した灰色プラスチック製のエルボ継手が生成され得る。
【０４４７】
２Ｇ１８４  多様体２Ｇ１８４は、一実装では、ディナー・プレート、１巻のダクトテープ、フリスビー、および／またはその他同様の円形オブジェクトを空間を通して円弧状に振ることにより生成され得、一実装では、係る多様体はトポスカルプト用杖２Ｇ１６０を用いて創造され得る。
【０４４８】
いくつかの実装では多様体は、２Ｄ空間および／または３Ｄ空間においてそれに向かって手などを伸ばすことにより、把持することにより、強く握ることにより、つつくことにより、および／またはその他同様の動作により、成形および伸張され移動され得る。一実装では、手が、両端を有するパイプ、またはスウィープ、または他の同様のオブジェクトの両端にタッチすると、当該オブジェクトは、異なる色で光るか、点滅するか、明滅するか、および／またはその他同様の反応を示し、それにより例えば当該オブジェクトが選択された（例えば選択されたオブジェクトは多様体２Ｇ１８９である）ことが示される。選択されたオブジェクトが上記の様式でハイライト表示されると、ハンド・ジェスチャは、例えばパイプ端部の所望の曲率を示すための指の曲率を使用して、パイプの湾曲または屈曲に対して、承認され、認識され、および／または関連付けられる。一実装では、手１８０ＭＳの指が曲げられていることにより、湾曲半径がより小さいことをユーザ１８０Ｕが望んでいることが示される。したがって、ユーザの左側（図２Ｇにおいて閲覧者の右側）のパイプの端部は、「解かれた」ハンド・ジェスチャに応答して「伸張」されているパイプの他方端と比較すると、より大きく湾曲するように描画されている。
【０４４９】
一実装では、ビデオグラフィック・アバコグラフは、ＣＥＭＥＮＴ（コンピュータ・エンハンスト・マルチプル・エスクポージャ・ニューメリカル・テクニーク）を使用して編集され得る。なおＣＥＭＥＮＴは、空間を通して掃過されたオブジェクトのオブジェクト・データをビデオ・データ、画像データ、位置データ、および／またはその他の同様のデータとしてキャプチャすることを含む操作（１）、およびオブジェクト・データをセグメント化してアバコグラフを生成することを含む操作（２）などの操作を含む。一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０を使用する場合、例えばライトＬ１、ライトＬ２、ライトＬ３、その他が、例えばスーパーポジメトリック分析およびライトスペースの原理を使用して、これらのライト以外の全てのライトを無視する能力を有するロックイン・カメラ、ビジョン・システム、および／またはその他の同等物により、調節および／または検知されるならば、セグメント化は自動化される。操作（３）は、特定的なジェスチャ取得の時間的経過に伴って統合化されたオブジェクトの縁部またはリムの押出成形を表示することを含む。一実装では、取得は、ハンド・ジェスチャを用いて開始および停止され、または杖の場合には、取得はトリガ２Ｇ１６２を握り締めることおよび開放することにより、開始および停止され得る。一実装では、例えば、左側で柔らかく開始して右側で急に停止する多様体２Ｇ１８１（なお多様体２Ｇ１８１は右側で多様体２Ｇ１８４に接合する）に示すように、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０を移動させる間にトリガの握りを柔和化して開始または停止を「羽毛状化」することにより、取得は軟開始および軟停止を有する。杖を使用しない実装では、非デジタル複数指ジェスチャ（例えば親指と人差し指との間の角度を変動させることにより、アバコグラフの開始または停止を羽毛状化する連続的トリガが作られる）が使用可能である。一実装では、ライトＬ１、ライトＬ２、ライトＬ３、およびその他により形成されたアバコグラフは、点の補間とクロス・メッシングとを行い、それにより連続的に湾曲したパイプまたはその他の同等物のように間隙が塞がれた「ワイヤフレーム」モデルを生成することにより、トポスカルプチャへと統合化される。
【０４５０】
一実装では、多様体２Ｇ１８２と多様体２Ｇ１８１と多様体２Ｇ１８４との間の接合部は、多様体２Ｇ１８４に「押し込む」ことにより作られる。なおこの「押し込む」ことは、例えば、多様体２Ｇ１８４を通るように「穿孔」された穴が、他のパイプに対するパイプ接続を受け入れるために、多様体２Ｇ１８４に設けられるべきであることを他方の手１８０ＭＳで拳を握ることにより示しつつ、一方の手１８０ＭＤで多様体２Ｇ１８１または多様体２Ｇ１８２を多様体２Ｇ１８４に向かって引き寄せることにより、なされる。
【０４５１】
一実装では、これらのパイプが接続されると、流体流シミュレーションが、例えば漏れ、接続、およびその他の同等物をチェックするために、ただちに実行され得る。例えばこれらのパイプが接合されると、特定色のテスト流体がパイプ内に描画され、いずれのパイプが配管回路において一緒に接続されているかが示される。
【０４５２】
一実装では、流動する緩やかに湾曲するパイプ回路は、ブリコロジック（登録商標）システムを用いて設計、シミュレーション、および／またはテストされ得る、恣意的なスカルプチャとして、実際的な配管として、電気的導管設置として、構築および／または生成され得る。一実装では、ブリコロジックは論理的（計算的）ブリコラージュである。なお係るブリコラージュは、例えば、継ぎ接ぎ作業を、すなわち、日常的家庭用品オブジェクト、工業用オブジェクトおよび／もしくはデザイン用オブジェクト、建築要素、特定的に設計されたオブジェクトおよび／もしくはタグ付けされたオブジェクト、および／またはその他同様のオブジェクトを含む様々なオブジェクトを使用して、メタ・ジェスチャ、メタ・スカルプティング、アバコグラフィ、トポスカルプティング、および／もしくはその他の同等物のために様々な物を（例えばこれらのオブジェクトを使用して）構築することを、含む。
【０４５３】
操作（４）に対して、以下が当てはまる。すなわち、一実装では、多様体２Ｇ１８９のようなパイプ（湾曲パイプ）が、例えば露光の特定的なセグメント上で、露光の光クオンティグラフィック合計として描画される。係る多様体２Ｇ１８９（例えばパイプなど）は、例えばトポスカルプト用杖２Ｇ１６０を使用して（例えばユーザの左手１８０ＭＳからユーザの右手１８０ＭＤに掃過される）、それに応じて動かされるディナー・プレートおよび／またはその他同様のオブジェクトにより、創造され得る。例えば当該多様体を短縮化する（「内向きに強く押す」）ことを望みつつ、ユーザ１８０Ｕが手１８０ＭＳをパイプの中心に向かって動かす実装では、ビデオフレームは、統合化された露光フレームの合計がシーケンスにおけるより後方で開始するよう、記録の開始点から除去される。例えば１０秒のビデオ露光から作られたアバコグラフは、６００個のフレームを有するであろう（毎秒６０フレームに１０秒を乗算した）。全露光は、フレーム１〜フレーム６００の光クオンティグラフィック合計である。ユーザの左手に対応するパイプの端部におけるパイプの短縮化は、ジェスチャ認識および／または手位置認識を使用して手がパイプに沿って内向きに移動したかどうかを判定する操作（４ａ）と、空間位置におけるこの変化を時間における変化に変換するための空間・時間補償を計算し（例えば本来の露光における加速度に対して補償するために）、それにより空間位置を時間位置に変換する（例えば左手がパイプに沿って全長の１／３だけ内向きに移動した場合、その移動はビデオ全体のうちの１／４に対応する）ことを含む操作（４ｂ）と、時間位置をビデオにおけるフレーム番号（例えばここでは仮にフレーム番号を１５０とする）に変換することを含む操作（４ｃ）と、ビデオフレーム１５１〜ビデオフレーム６００の新規光クオンティグラフィック合計を計算し、この合計を、パイプの新規アバコグラフ（フレーム１〜フレーム１５０の寄与をもはや含まない）として表示または描画することを含む操作（４ｄ）と、を含む。
【０４５４】
同様に、右手１８０ＭＤは統合化された露光の合計の終了フレームを制御し得る。例えば右手を中心に向かって移動させることは、フレーム１５０からフレーム６００まで行くことに代わって、フレーム１５０からフレーム４００まで行くよう、その合計を変化させ得る。したがって長時間露光写真は、手において開始および終了する軌跡の縞として生成され得、手が動くのに伴い、縞および／または写真は、例えばビデオ・シーケンスにおいて適切なフレームを選択することにより縞および／または写真が手の終点と合致するよう、描画される。一実装では、ビジョン・システムが真の３Ｄであるため、結果は、ユーザが位置している任意の角度から描画され得る。また、１以上の追加的なカメラが環境内において、空間を通して動かされた杖またはオブジェクトの高解像度露光をキャプチャし、それにより係る露光をフォトリアリスティックに描画するために（例えば係る露光が暗い道路を移動中の自動車ヘッドライトから生成された長時間露光写真のように見えるように）、固定されてもよい。
【０４５５】
操作（５）に関して、以下が当てはまる。すなわち一実装では、メタ・空間・時間連続体演算子が、空間と時間との間の関係（例えば空間と、アバコグラフのビデオ記録のフレーム番号との間の関係）を決定する。ビデオ記録は、例えば、表面１３０（オブジェクトとも呼ばれる）またはトポスカルプト用杖２Ｇ１６０などの押出器オブジェクト上のすべてのポイントのフォトリアリスティックな軌跡および／または真の３Ｄ位置をキャプチャし得る。押出器オブジェクトがトポスカルプト用杖２Ｇ１６０である場合、トリガ２Ｇ１６２の位置などの追加的なメタ情報が記録され得る。いくつかの実装では押出器は、印刷された活字、ジェスチャで示された活字、２Ｄ画像、アイコン、ノズル、押出ダイ、「クッキー・カッター」、および／またはその他の同等物であってもよい。例えばユーザ１８０Ｕが、右手１８０ＭＤで押出ジェスチャを引きつつ左手１８０ＭＳで新聞ヘッドライン中の活字「Ｉ」を指した場合、活字「Ｉ」を押し出すことにより「Ｉ」ビームが作られる。同様に、一方の手で活字「Ｌ」を指し他方の手でそれを押し出すことにより、仮想的な「アングル鋼」ビームを作製することができる。一実装では、コンピュータ・ビジョンは活字の正確なフォントを使用し得る。それによりユーザは、例えば、ビーム強度、ビーム剛性のコンピュータ・シミュレーションを使用することによりビーム設計およびそのテストを迅速に行うために、新聞印刷フォント、切り抜き、子供の文字ブロック、および／またはその他の同等物のような様々な実際の物理的な「Ｉ」形状オブジェクトを使用し得る。
【０４５６】
一実装では、空間・時間演算子は、例えばビームまたは他の押出に沿った等しい距離がビデオにおいて位置特定されるよう、ビデオのどのフレームがビームに沿ったどの位置に対応するかを決定する。
【０４５７】
操作（６）に対して以下が当てはまる。すなわち一実装では、例えばクロス・メッシングが空間および／または時間における等しいポイントにおいて適用される。図２Ｇに示す軌跡は押出経路に沿う。いくつかの実装では、クロス・メッシングは、パイプに沿った円形として（一実装では、パイプを形成するパイプ形状計算盤の「ワイヤ」のそれぞれに沿った「ビーズ」として。なおここでは、特定の時点に対応する１セットのビーズが「ワイヤ」と接合され、それにより円形が形成される）表示され得る。例えば１つの円形は、パイプに沿って距離の単位ごとに、および／または変動し得る離間プロファイルにしたがって離間した状態で、描画される。
【０４５８】
このようにして、例えば、ビデオフレームを光クオンティグラフィックに剛健することにより生成された長時間露光「光ベルトル彩色」写真と同様の快適な外観を有するフォトリアリスティックな輝く光として描画され得る交差メッシュが生成される。
【０４５９】
一実装では、ディナー・プレート、箱、ハサミで切り抜き可能な厚紙メタブル、および／またはその他の同等物などのオブジェクトは、糊、テープ、ハサミ、および他のオブジェクトを使用して例えばロケット・エンジンを構築するためにユーザ１８０Ｕにより使用され得る。一実装では、装置１３００のビジョン・システムは、例えば画像比較を介して糊、テープ、ハサミ、および／または他の構成要素を認識し、それにより、ユーザが何かを構築しようとしていることを推測すること、ユーザが教育用のデータおよび／またはアプリケーションを提供しようとしていることを推測すること、ユーザが何を構築しようとしているかを判定すること、および／またはその他同様の活動を行う。
【０４６０】
一実装では、メタブルな逆表面は、追加的な装置２Ｇ１６９を有する表面１３０であってよく、この装置２Ｇ１６９は、例えば表面１３０かいつタッチされたかを検知し、表面１３０上でのハンド・ジェスチャを検知することにより、トポスカルプティング・ジェスチャの検知を支援する。
【０４６１】
いくつかの実装では装置２Ｇ１６９はテーブル上でのタッチを検知する。このことは、例えば装置１３００が、テーブルから離れているがテーブルに近接する指と、実際にテーブルを押圧している指と、の間の差異の検知に困難を有する場合に当てはまり得る。一実装では、装置２Ｇ１６９は、装置１３００の他の具体例であり、例えば他のユーザ１８１Ｕにより装着され得る。このようにして「他者の眼を通して見る」能力により、側方視野がもたらされる。一実装では、四方を見渡すテーブル上のカメラが用いられ得る。
【０４６２】
一実装では、表面１３０はマーキングの格子を表面１３０上に含み、係るマーキングは人間可読性であり、および／または機械可読性である。それによりこの表面は、例えば、ドットまたは他の形状のアレイを表面上に有し、ユーザが表面上で手を配向することが支援される。一実装では、接触性ドットが用いられ得る。なお、この接触性ドットは、タッチされたとき、指に刺激を提供する（例えば、直接（刺激）および（例えば、位置の特定が困難な穏やかな電気的刺激による）間接的（刺激））。間接的刺激は、例えば、オブジェクトに触れたような感覚を可能にする。この要して一実装では、多様体２Ｇ１８９のような空中の仮想的オブジェクトにタッチしつつ表面１３０上に左手を置くユーザ１８０Ｕは、例えば穏やかな電気ショックなどを介して、係る仮想的オブジェクトにタッチしている間「ヒリヒリする刺激」を感じる。なおこの電気ショックは、痛み閾値を遥かに下回り、および／または位置特定性が低い（例えば電気刺激が発する位置を正確に認識することは不可能）。代替的に、装置１３００のヘッドギア内のクリック音および／または振動は、ユーザによるタッチが過誤であることの手掛かりとなり得る。このようにして多様体２Ｇ１８９は、タッチされたとき、「生気」の印象を与えることが可能であり、例えばタッチされたときに位置特定が困難である何かのものが発生するために、実際に世界の中に存在しているかのような印象を与えることが可能である。
【０４６３】
いくつかの実装では、逆監視により検知されるために表面１３０を有するテーブル（メタブル・オブジェクト、またはメタブル表面とも呼ばれる）はＭＥＴＡｂｌｅ  Ｓｏｕｓｆａｃｅ（登録商標）システムと呼ばれ得る。一実装では、例えば自己身体などの形状の表面が、その上部である一方で、逆表面はその内側（例えば身体が分解されて、および／または逆さまにされたならば、見られるであろうもの）であってよい。
【０４６４】
一実装では、逆表面は逆監視の対象であり、例えば、監視を行う表面（例えばセンサを有する表面など）であるよりもむしろ監視される対象となる表面である。逆表面は、したがって、いくつかの実装では、あたかも逆表面が逆のセンサを有するかのように、有するものと、および／または作用するものと、言われ得る。
【０４６５】
一実装では、エピトロコイド（エピサイクロイドはエピトロコイドの一例である）は、より大きいディスクの表面上で小さいディスクを転がすことにより、形成され得る。一実装では、ハイポトロコイド（ハイポサイクロイドはハイポトロコイドの一例であるは、より大きいディスクの逆表面上で小さいディスクを転がすことにより形成され得る。
【０４６６】
一実装では、大きい曲率半径の限界を取ることにより、ハイポトロクロイドおよびエピトロクロイドはトロクロイド（サイクロイドはトロクロイドの一例である）になり得る。係る実装では表面および逆表面は同化する。
【０４６７】
上述のディスクの例では、逆表面および／または表面は１次元とみなされ得る。２次元の実装では、ハイパートロクロイドは、例えば円筒、コーン、球体、箱、および／またはその他の同等物を、他の円筒、円錐、球体、箱、トレイ、および／またはその他の同等物上で転がすことにより、構築され得る。これは、いくつかの例では「ハイパールーレット」と呼ばれ得る。一実装では、ハイパーサイクロイドは、表面および／または逆表面（例えば平坦または湾曲した）上で転がるオブジェクトの外側表面に沿った線により引かれるハイパートロクロイドの一例であってよい。例えば、円筒（例えば厚紙製の郵送用チューブ）の外側縁部に沿って長手方向に走る、長時間露光写真の間にテーブルの間にテーブルを横切って転がる、発光ロープまたは逆反射テープまたは着色テープ、または着色ラインは画像、非常に写実的なドキュメント、および／またはその他の同等物が形成され得、これらは、いくつかの例では、トポロイド（登録商標）システムまたはトポイド（登録商標）システムと呼ばれ得る。「トポロイド」は上記のように形成されたアバコグラフ、または係るアバコグラフのメッシュされたバージョン（すなわち、その「ワイヤフレーム」メッシュ）を指す。一実施形態では、メッシュされたバージョンは、アバコグラフ上でメッシャーを実行することにより構築される。この実施形態では、１列の光は、これらの光を接続する線とともに、装置１３００により認識され得る。それにより、これらの光が計算盤の「ワイヤ」を描き、テープの細片全体が、特定的な時間ポイントにおけるそれぞれの十字交差線を描画するために使用され、それにより十字交差線は計算盤のワイヤと同一の離間を有することとなる。このことにより、トポスカルプチャがワイヤフレーム・モデルとなり、そのワイヤフレーム・モデルに所望によりテクスチャ・マッピングが施されるよう、金網に似たメッシュが生成される。
【０４６８】
一実装では、トポロイドは、ハイパールーレットから仮想的オブジェクトを生成すること（例えばこれらの動作を記録するスペースグラスを通して見ている間に物体を他の物体上で転がすこと）を含むブリコラージュ手法において用いられ得る。
【０４６９】
一実装では、逆表面は、リップ部および／または縁部（例えば外辺部の周りに配置されたリムなど）を有し得る。係る逆表面は、ブリコロイド（登録商標）システムおよび／またはブリコイド（登録商標）システムを（例えば長時間露光ブリコロジックから）構築するために用いられ得る。
【０４７０】
様々な実装では、異なるオブジェクトが、例えば逆表面上で転がされる、手、見つけられたオブジェクト、および／またはその他の同等物を用いて、および／または、オブジェクトおよび／または逆表面に１以上の異なる種類の杖を用いて、構築され得る。
【０４７１】
一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０は、例えば逆表面および／またはその他の同等物に沿ってベアリングを転がすモータによりスピンまたは回転するベアリング上に車輪、ディスク、および／またはその他の同等物を含むリング２Ｇ１６１を含み得る。一実装では、シャフト・エンコーダが長時間露光写真の時空連続体をエンコードするために使用され得る。一実装では、モータ、アクチュエータ、および／またはその他の同等物が、例えば、リング２Ｇ１６１が表面および／または逆表面に沿って転がるときにリング２Ｇ１６１の回転を回転または検知するために、シャフト・エンコーダとして用いられ得る。一実装では、ランプＬ１、ランプＬ２、ランプＬ３、その他のそれぞれは、長時間露光写真において、例えばトポスカルプト用杖２Ｇ１６０を表面および／または逆表面に沿って転がすときに作られるようなサイクロイド形状の輪郭を描く、および／または係るサイクロイド形状を創造し得る。係るサイクロイド形状は、表面１３０が洗面器形状であるかぎり、表面１３０は、主な軸（小さい曲率）、副次的な軸（大きい曲率）、および様々な他の曲率および表面における起伏により画成される利用可能な様々な曲率を有し得る。したがって表面１３０およびトポスカルプト用杖２Ｇ１６０は、様々な実現形態において、例えば装置１３００の３Ｄカメラおよび／または表面１３０のまわりの補助カメラ、および／またはその他の同等物を使用して、一緒にフィルム撮影、写真撮影、ビデオによるキャプチャが行われたたとき、広範囲の異なる種類のハイポサイクロイドをアバコグラフとして生成するために使用されることができる。
【０４７２】
トポスカルプト用杖２Ｇ１６０上の他の光（例えばまさに縁部上に位置するものではなく、さらに内部に位置された）は、一実装では、長時間露光で写真撮影されたときハイポトロコイドを画成する。閃光は、一実装では、破線カーブ（例えばハイポトロコイドの形状に曲げられた点線）のように見えるハイポトロコイドの経路を与える。他の形状が表面１３０沿って転がすためにトポスカルプト用杖２Ｇ１６０に取り付けられた実装では、他のトポロイド／トプロイドが、さらにハンド・ジェスチャおよび他の形態の相互作用を使用して、創造され、および／または引き続きトポスカルプトされ得、それにより都市のモデル、配管、パイプ・ネットワーク、宇宙ステーション、ロケット・エンジン、およびその他の同等物などのブリコロイドが生成され得る。一実装では、頂端から基部に走る１列の光を有するリング２Ｇ１６１に取り付けられた円錐は、円錐の頂端から表面１３０に平行な曲線、円錐の基部における光からのハイポイクロイド、およびその間の光からの様々なハイポトロコイドを含む、一連の曲線を３Ｄ空間に生成するであろう。
【０４７３】
一実装では、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０は、異なる速度で、および異なる回転角度で杖の他の部分を回すような遊星歯車および／または他のギアを特徴として備え得る。例えばリング２Ｇ１６１は、一実装では、ハイポトロコイドよりもむしろ螺旋が生成されるよう、リング２Ｇ１６１に対して直角に他のリングを駆動し得る。これらの２つのリングは、一実装では、例えば螺旋とハイポトロコイドとの中間のアバコグラフか生成されるようにそれらの角度を変化させることが可能となるよう、調節可能であってもよい。
【０４７４】
一実装では、アバコグラフおよび／または装置により生成された他の形状は、電気信号と解釈され得る。それにより、ユーザは例えば長時間露光写真および／またはビデオグラフ、ハンド・ジェスチャにより信号をスカルプトすること、および／またはその他の同等物を通して、トポスカルプト用杖２Ｇ１６０を使用する任意の信号を創造することが可能となる。
【０４７５】
したがって、いくつかの実装では装置１３００は、例えばトポスカルプティング環境においてハンド・ジェスチャ、オブジェクトに対するハンド・ジェスチャ、オブジェクトを使用するハンド・ジェスチャ、オブジェクトのブリコロジー（登録商標）システム、および／またはその他の同等物を使用するなどして、様々なオブジェクトをスカルプトするために使用され得る。一実装では、テーブル、ＭＥＴＡｂｌｅ、および／または他の同様のテーブル、逆表面、および／またはその他の同等物が、これらの操作および／または使用のうちの１以上のために用いられ得る。
【０４７６】
一実装では、表面１３０（表面を担持するテーブル）は、図２Ｇの例におけるようなメタブルなラベル２Ｇ１１０（例えば「ＭＥＴＡｂｌｅ  Ｓｏｕｓｆａｃｅ」など）を用いて一実装では、メタブルなラベル２Ｇ１１０は、例えばテーブルの側部上で、ラベルの上部半分が白色となり、逆反射性物質で、逆反射性活字で底部半分が黒色であり、機械可読性である。メタブルなラベル２Ｇ１１０のようなラベルが、例えば完全な暗闇の中でも３Ｄ空間において認識および位置決めが可能となるよう、表面１３０の縁部まわりに配置され得る。
【０４７７】
一実装では、完全な暗闇が、トリガ２Ｇ１６２を握り締めることにより、もたらされ得る。例えばトリガを押圧すると自動的にルームライトを消すことができ、それによりトポスカルプティングがより容易となり、より美しくなり、および／または視覚的な訴求力が増すこととなる。
【０４７８】
いくつかの実装では、暗闇においてさえ、表面１３０は、暗闇で見えるよう構成され得る装置１３００により、ユーザ１８０Ｕに可視となり得るが、しかし追加的にテーブルが、装置１３００のメタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０の具体例を有するよう構成されてもよい。なおこのオブジェクト２Ｇ１３０は、例えば装置１３００のブランキング間隔の間に可視光を放出するよう、照明される。メタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０はスマート・ドットと呼ばれ得る。装置１３００は、一実装では、例えば１２０ＦＰＳ（毎秒フレーム数）のフレームレートで検知し、メタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０は、それにしたがって、装置１３００が光に応答しない間、短く（例えば約１マイクロ秒間）光を放出し得る。係る同期により、これらのドットのシステム制御が可能となり、それにより、これらのドットは所望により装置１３００に対して不可視または可視となることが可能である。このようにして人間の眼に対する可視性および装置１３００に対する可視性は個別に、制御すること、最適化すること、および／またはその他同様の操作を行うこと、が可能となる。いくつかの実装ではメタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０は、例えば、位置特定作業、可視取得における装置１３００に対する慎重な露光、および／またはその他同様の作業を支援するために、赤外線光を放出する。一実装では、したがって３つの取得および／または取得の制御、すなわち（１）人間の眼の露光、（２）装置１３００の可視光カメラの露光、（３）装置１３００の赤外線ビジョン・システム・カメラ、が存在する。一実装では、第４に、装置１３００と相互作用するメタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０の逆反射品質が存在し、それにより、円形オブジェクト２Ｇ１３０のテーブルにおける位置特定が可能となる。さらに他の実装では、メタブルな円形オブジェクト２Ｇ１３０のそれぞれは、オブジェクトをテーブル上で位置特定すること、オブジェクトまでの距離を測定すること、手１８０ＭＳおよび手１８０ＭＤなどによるタッチを測定すること、および／またはその他同様の動作を行うための近接センサである。他の実装では、テーブルは金属などの、ユーザの手、グローブ、および／またはその他の同等物との接触に対して敏感な物質で作られる。他の実装ではスマート・ドットは、例えば、ユーザが修繕のためにテーブル上にオブジェクトをネジ留めすることが可能となるよう、試作品を作製するために螺刻された穴を含み得る。穴は例えば、真空を生じさせること、または浮動オブジェクトを周囲を摺動させるための、または吸い付けてテーブル上に保持するための、エアホッケー・テーブルのように空気圧を提供することが可能である。一実装ではテーブルは鉄分を含み、光学台またはその他の同等物上で使用されるように磁石の使用が可能である。
【０４７９】
したがって一実装では、テーブルは、ブリコロジックのために、および／またはコンピュータによるブリコラージュのために、使用され得る。
【０４８０】
ジオフォンは、タッチを検知し、タッチを生じさせ得、例えばテーブルの振動は振動接触触覚を提供する。
【０４８１】
いくつかの実施形態では表面１３０は、特にメタ・触覚のために設計および／または構成され得る。１つの係る実施形態では、Ｍｅｔａ  Ｔａｂｌｅ（登録商標）システムは、ユーザ１８０Ｕにより装着されるビジョン・システムに対して逆反射性であるパターンを当該システム上に有するよう構築され得る。図２Ｇの１例に図示される、係るビジョン・システムは、２色カメラ、ＬｉＤＡＲユニット１８７などの測距カメラ、様々な他のセンサ、および／またはその他の同等物を含み得る。
【０４８２】
様々な他のセンサは、例えば、ジェスチャ・バンド２Ｇ１９０を手１８０ＭＤの手首上に含み得る。一実装では、ジェスチャ・バンド２Ｇ１９０は、運動、自己皮膚の電気伝導率により、インピーダンス・トモグラフィにより、および／またはその他の同等物により自己ジェスチャを検知する。したがって中指２Ｇ１９９がオブジェクト２Ｇ１９３にタッチすると、そのジェスチャは、手１８０ＭＤの人差し指および親指がタッチしているかどうかに応じて、異なって解釈され得る。ジェスチャの意味は、一実装では、手１８０ＭＤの人差し指と親指とがどれほど強く互いを握り締め合うかの関数として、連続的に変化し得る。その測定は、例えば１以上の歪みゲージを介して、ＥＭＧ（筋肉信号）、振動、電気的にバンド応力（手首の帯により生じる）を測定すること、および／またはその他の同等物を使用して、ジェスチャ・バンド２Ｇ１９０によりなされ得る。一実装では、装置１３００内のビジョン・システムは、肌を接するループ形成（ｌｏｏｐｉｎｇ）、閉止（ｃｌｏｓｕｒｅ）、または接合（ｍａｔｉｎｇ）に基づくなどの、高度に表現的なジェスチャが、タッチに対する他の入力変数として、使用され得るよう、このタスクを実行するよう構成され得る。
【０４８３】
一実装では、これらなどの入力変数は、ユーザが、今何が起きているか、オブジェクトが想像されること、および／またはオブジェクトが操作されること、および／またはその他の同等物を感じることを可能にする。上記の例で提供されたメタ接触は、メタブルなジェスチャ（すなわちメタブルな対象物に対する）を通して、ならびに多重触覚性のジェスチャ（例えば処理装置９０８を介して、ユーザにより理解され且つ装置１３００により理解される様々な方法で、他の指または親指を一緒に握り締める間に１本の指でタッチすることなど）を通して、有用な接触フィードバックを提供することを支援する。
【０４８４】
いくつかの実装では、Ｍｅｔａ  Ｔａｂｌｅは、触覚およびメタ・触覚を検知および発生させるよう選択および／または最適化された触覚およびメタ・触覚を様々なセンサおよび／またはエフェクタを含み得る。
【０４８５】
いくつかの実装ではブリコロジカル環境は、ただテーブルを使用するのみではなく、任意の場所で創造が可能である。例えばブリコロジーは屋外の地上で実行され得、その場合、逆表面は地面である。地面に、スペースグラスまたはその他の同等物を用いた逆監視を支援するために、例えばジオフォンおよび／または他のセンサが嵌め込まれ得る。この状況では、スマート地面杭が地面に打ち込まれ得る。スペースグラスおよび／または装置１３００と使用される、および／またはインターフェース接続する係る杭は、いくつかの実装では、逆監視器杭と呼ばれ得る。なお逆監視器杭は、トップ・ダウン（「監視」）階層よりもむしろボトム・アップ（「逆監視」）を支援する。例えばスペースグラスの任意の装着者は、もはや監視者および他の当局者のみの範囲ではなくなった地所および物理的空間の情報収集により、現実に注釈をつけることに参加することができる。一実装では、逆監視器データは、１人以上のユーザの識別子および／またはプロファイルと関連付けて格納され得るような注釈、距離、角度、高さ、水平位置、目標物、および／またはその他の同等物を含み得る。
【０４８６】
一実装では、結果的に生成される逆監視により参加型世界が創造される。係る参加型世界では、個人が例えば、建物のスカルプティングか可能である仮想都市、拡張介在都市の修繕、創造、および／またはその他同様の作業を行うことが可能である。一実装では、例えば大型ゴミ容器または歩道の縁石に捨てられた古い厚紙ボックスなどの損傷されたまたは廃棄されたオブジェクトでさえも、装置１３００のビュー表示の位置にまで持ち上げ、ハンド・ジェスチャを介してその画像を操作し、形状の複写および堅固な長方形オブジェクトの伸張により、そのようなボックスをビルへと成形させ、係るビルを道路に面した空いた駐車場へと「設置」し、その場所に高層ビルを描くことも可能である。
【０４８７】
したがっていくつかの実装ではブリコロロジーによるトポスカルプティングは、例えば未来都市、宇宙ステーション、水で実行される「パイプドリーム」という楽器、および／またはその他の同等物の設計および操作を、例えば道から拾い上げた廃品材料などのオブジェクトに関するハンド・ジェスチャを介して可能にする。
【０４８８】
オブジェクトおよび／またはトポスカルプトされた多様体は借用および共有され得る。したがって一実装では、１人のユーザが、ディナー・プレートを使用してロケット・エンジンを作り、次にそのプレートおよび／またはロケット・エンジンの設計を他のユーザに渡し、そのユーザがそのプレートを使用してパイプオルガン・スカルプチャを作り、そのパイプオルガン・スカルプチャを第１のユーザと共有すること、および／またはその他同様の作業が可能である。
【０４８９】
いくつかの実装では、ブリコロジーは、例えばメタタッチおよびメタ触覚を使用して様々な物を作製するために、押出、スピン、ねじ曲げ、および／または空間を通しての移動を施すことが可能な支柱などのオブジェクトの共有を含み得る。
【０４９０】
図３は一実施形態における図１Ｅの検出および表示装置１３００の１つの概略的な例を示す。
【０４９１】
図３は、ソフトウェア・アプリケーション（図１Ｂのプログラム９０７に含まれるプログラム命令）の一例を例示する。このソフトウェア・アプリケーションは、図１Ｅの検出および表示装置１３００を使用して、例えばユーザの家庭における食品準備に関してユーザに命令するために使用され得る。共有されるコンピュータにより介在された現実（例えば図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００など）が、表面１３０としてキッチンのカウンタ上面に図示され、この表面１３０は流し台３４１と、コンロ３３１を有するレンジ上面３３４と、を有する。シークレット対象物３４０は、アクセス権、特権、役割、および／またはデータベース内に格納されたその他同様のデータに反映され得るように、デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０の共同作業ユーザのグループ内でのみ可視である。パブリック対象物２４０は非参加者（関与しない人、またはデジタル眼鏡１８０を装着しない人）に可視である。
【０４９２】
表面１３０のカウンタ上面の上にある食料品３３０は、デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０の３次元カメラ・システムにより検知され得る。データは、デジタル眼鏡１８０およびデジタル眼鏡１９０のそれぞれに関連付けられた（図１Ａの）処理装置９０８間で通信され、それぞれの処理装置９０８は第１の拡張介在現実空間１０００における食料品に関するより正確な３次元モデルを計算するよう構成される。
【０４９３】
図４は、一実施形態における図１Ａおよび／または図１Ｅの検出および表示装置１３００の他の概略的な例を図示する。
【０４９４】
図４は、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００において支援され得る様々な種類の活動（例えば、図１Ａおよび／または図１Ｅの検出および表示装置１３００を使用し得る、健康、ウェルネス、個人的フィットネスもしくはグループ・フィットネス、運動、エンターテインメント、ゲーム、音楽、ダンス活動、および／またはその他の同等物など）に、検出および表示装置１３００を提供する例を示す。
【０４９５】
表面１３０を有する床部および／または提供する床部が図示される。表面１３０は、デスク、テーブルトップ、および／またはその他の同等物であってよい。テクスチャが床部上に配置される。テクスチャは一実装では、疑似ランダム・パターンを、異なるテクスチャにより自然に発生する疑似ランダム・タイルから慎重に作られたパターンを、汚損を、擦り傷を、硬木の床面の木目の自然なテクスチャを、石、コンクリート、大理石、ゴム、および／またはカーペットの自然なテクスチャを、および／またはその他の同等物を、含む。テクスチャは一実装では、パターン４３０を形成し得る。パターン４３０の射影変換は、代数射影幾何により、赤外線送信器１８６（図１Ｂの第１の感覚現象エフェクタ９１２の一例である）により、および赤外線受信器１８５（図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０の一例である）により、提供される３次元カメラ画像の出力に応答して、図１Ａの処理装置９０８により実行される、ビデオ軌道ソフトウェア（例えば図１Ａのプログラム９０７内に含まれる）下の群作用を形成し得る。一実装におけるビデオ軌道安定化の一例は、図２Ｂを参照して上記で挙げられている。
【０４９６】
一実装では、床部テクスチャの座標変換の群は、式｛２｝により求められる軌道に含まれる。
【数２】
2019149202.tif 000004
【０４９７】
［Ａ］は２行２列（２×２）線形演算子であり、［ｂ］は２行１列（２×１）変換であり、［ｃ］は２行１列（２×１）チャープ（投影）であり、［ｄ］はスカラ定数であり、［ｘ］は２行１列（２×１）空間座標であり、［ｘ］＝［ｘ１，ｘ２］Ｔである。
【０４９８】
床部が、検出および表示装置１３００の複数の装着者（例えばユーザ）から閲覧して、この軌道内に留まるため、対象物は、床部と同一の平面内にはない他の対象物から明確化され得る。一選択肢によれば、３次元検知の性質により、床部自体が３次元モデル内に配置されることとなり、したがってこの３次元平面上に配置されたポイントは、クラスタ化およびセグメント化され得る。シークレット対象物３４０は、例えば、アンダンテフォンの歩行におけるように、１人以上の参加者に可視である床面の表面１３０上に表示された歌詞を含み得る。アンダンテフォンはユーザの歩行に応答して演奏される楽器である。
【０４９９】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、図１Ａのプログラム９０７により生成された拡張介在現実（仮想的３次元）インストラクタによる身体的（体育的）インストラクション（例えば、ヨーガ、ダンス、演技、武道、ランニング、スポーツ、その他など）のために使用され得る。一実装では、仮想的インストラクタの画像が、（例えば）図１Ｂの第１の感覚現象エフェクタ９１２により図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００に投影される。１人以上のユーザが、検出および表示装置１３００の自分自身の具体例を有する場合、検出および表示装置１３００の選択された具体例が、仮想的インストラクタを図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００に投影し得る。代替的に、仮想的インストラクタは、検出および表示装置１３００のいかなる具体例にも関連付けられない処理装置９０８の具体例により提供され得る。
【０５００】
検出および表示装置１３００の複数の具体例が使用されるいくつかの実装では、ユーザの身体運動は、検出および表示装置１３００の他の具体例により、および／または環境（図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００）内の静止位置に固定された検出および表示装置１３００（または図１Ｂの第１の感覚現象エフェクタ９１２）の具体例により、スキャンされ得る。いくつかの係る実装では仮想的インストラクタは、ユーザ（１人以上）の動作を支援し得、および／または係る動作と別様に相互作用し得る。
【０５０１】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、（図１Ａのプログラム９０７に含まれたプログラム命令と組み合わされた第１の拡張介在現実空間１０００内に配置されたエフェクタを介して）仮想的ミラー（例えば全身ミラー、浴室ミラー、および／またはその他の同等物）を提供することと、例えばフィットネス追跡目的（体重増加、身体測定、および／またはその他の同等物）のために、ユーザの身体をスキャンすることと、を行うよう構成される。一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は、ミラーのような挙動を示すよう構成され得る。なおこのミラーを通して身体スキャンが実行される。いくつかの実装では検出および表示装置１３００は、例えば周期的に、連続的に、および／またはトリガに基づいて、ユーザのフィットネス、身体形状、身体パラメータ、および／またはその他の同等物の受動的スキャン、監視、追跡、および／またはその他同様の操作を行うことと、それに基づいて、通知、アラート、推薦、クーポン、および／またはその他の同等物を、例えば測定された身体パラメータと、通知に関連付けられた値と、を相互に関連付けることなどにより、提供することと、を行うよう構成され得る。
【０５０２】
図５は、一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００のタイミング・シーケンシング動作を示す図の一例を示す。
【０５０３】
図５は、一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるプログラム９０７（図１Ａ）により提供される共同作業的空間撮像のタイミング・シーケンシングの一例を示す。検出および表示装置１３００のコンパラメトリック処理および／またはスーパーポジメトリック処理のシーケンスが図５に示される。検出および表示装置１３００は、一実装では、例えば赤外線光エネルギーなどのエクストラミッシブ伝送（例えば送信および受信）の周期的パルス列を、パルス列信号５００として放出するよう構成され得る。（例えば検出および表示装置１３００に装備された赤外線エフェクタからの）第１の放出は、（比較的弱い強度を有する）微弱照度信号５１０を提供し、それに引き続き、（比較的中間的な強度を有する）中間照度信号５２０を提供し、それに引き続き（比較的強い強度を有する）強力照度信号５３０を提供する。照度信号は、時間的に離間されており、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００内のオブジェクトに向かって次々とセンサから放出される。
【０５０４】
図１Ａのプログラム９０７は、一実装では、合成アパーチャ撮像構築器（例えばプログラム命令）を含むよう構成され得る。なお合成アパーチャ撮像構築器は、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００を共有する参加者の照明器（例えばエフェクタ）により生成されたライトスペースに応答するよう構成される。プログラム９０７は、一実装では、コンパラメトリック合成器４０４（図１ＡＡにおける一例に図示される）および／またはスーパーポジメトリック合成器４０５（図１ＡＡにおける一例に図示される）を含むよう構成され得る。コンパラメトリック合成器および／またはスーパーポジメトリック合成器の実施形態のさらなる説明については、例えば図２Ｂを参照しつつ、上記で提供されている。
【０５０５】
中間照度信号５２０は、比較的中間の強度を有するものであり、デジタル眼鏡１８０（または検出および表示装置１３００）の３次元カメラ（センサ）への通常露光により生じた通常強度の信号である。微弱照度信号５１０は、例えばｆ値が２段分アンダー露光である３次元カメラの露光により生じた微弱な信号（例えば１／４（２５％）強度など）である。強力照度信号５３０は、例えばｆ値が２段分オーバー露光である３次元カメラの露光により生じた、比較的強い信号（例えば中間照度信号５２０の強度の４倍の強度）である。第１の感覚現象エフェクタ９１２（図１Ｂ）が、一実装では、初期信号を第１の拡張介在現実空間１０００に送り出し（例えば送信または放出）し、図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０が図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００に配置されたオブジェクトから反射を受け取り得る。
【０５０６】
結果は、３つの露光、すなわち３つの情報の「取得」である。なお微弱照度信号５１０の第１の取得は、ハイライト部分の詳細（すなわち、普通ならばセンサを飽和させてしまうであろう取得のエリアの詳細）を豊富に含む。取得は、一実装では、反射された照明（図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００内に配置されたオブジェクトからの反射）を受け取ること、および／または元の照明源の照明を受け取ること、である。強力照度信号５３０からの反射は、シャドー部分の詳細を、または微弱信号の詳細（例えばより遠方のオブジェクトに対する、または３次元カメラ（例えば図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０）に対する微弱なエネルギーのリターンを有する（例えば微弱なエネルギーを反射し返す）オブジェクトに対する）を、豊富に含む。
【０５０７】
図１Ｂのプログラム９０７は、一実装では、いずれか１つの取得が個別的に提供するよりもより多くの情報をシーン（第１の拡張介在現実空間１０００）から判定するために、これらの３つの取得（受け取った反射信号）を組み合わせるよう構成され得る。プログラム９０７は、一実装では、結果を判定するために、受け取った（例えば反射された）データに対してコンパラメトリック分析を行うよう構成され得る。例えば拡張応答３次元カメラが、コンパラメトリック分析プログラム４０６（図１ＡＡにおける１例に図示され、図２Ｂに関連して説明された）を使用することによりコンパラメトリック分析を支援するために提供され得る。
【０５０８】
他の実装では、カメラ（センサおよび／またはエフェクタ）の感度が、例えば微弱、中間、および強力な３次元画像が得られるよう、調節され得る。これらの信号が受け取られると、プログラム９０７はただちにこれらの信号を組み合わせ、図１Ｂの第２の感覚現象エフェクタ９１４のそれぞれの具体例を介して、ユーザ（１人以上）に対して組み合わせ画像を表示する。加えて可視光線画像も取得され得る。
【０５０９】
図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内に複数のユーザが存在するいくつかの実装では、プログラム９０７はスーパーポジメトリック分析器４０７（図１ＡＡに図示され、図２Ｂに関連して説明した）を含むよう構成され得、プログラム９０７は、例えばスーパーポジメトリック空間撮像プログラム４０８（図１ＡＡに図示され、図２Ｂに関連して説明した）を使用するなどして、スーパーポジメトリック空間撮像を決定するよう構成され得る。
【０５１０】
一実装では、検出および表示装置１３００の第１の具体例は、パルス列信号５００により（および図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０、第１の感覚現象エフェクタ９１２、およびプログラム９０７を使用して）３次元シーン情報または画像をキャプチャするよう構成される。検出および表示装置１３００の第２の具体例は、パルス列信号５０９を使用して、同一のシーン（図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００）から３次元情報をキャプチャするよう構成される。検出および表示装置１３００の２つの具体例は、一実装では、第１の時間スロット５７０、第２の時間スロット５７１、第３の時間スロット５７２、第４の時間スロット５７３、第５の時間スロット５７４、および第６の時間スロット５７５などの時間スロットを有する時間ラインにしたがうなどして、３次元シーンを空間的に撮像するように協働するよう構成され得る。それぞれの時間スロットは、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００の１人以上のユーザに割り当てられ得る。例えば例示された実装では、第１の時間スロット５７０は第１のユーザに、第２の時間スロット５７１は第２のユーザに、第３の時間スロット５７２は第３のユーザに、第４の時間スロット５７３は第４のユーザに、第５の時間スロット５７４は第１のユーザに、第６の時間スロット５７５は第２のユーザに、そして以下同様に、割り当てられ得る。第１の拡張介在現実空間１０００内にそれ以上のユーザがいる場合、より多くの時間スロットが、例えばユーザの人数にしたがってシーケンシャル・オーダーで、割り当てられ得る。他のシーケンシャル・オーダーも、いくつかの実装では、使用され得る。
【０５１１】
第１の時間スロット５７０に対して、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００の第１のユーザに割り当てられた３つの分割された時間セクションが存在する。第１の時間セクションの間、デジタル眼鏡１８０は、検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例を使用して他のユーザと共有されるシーン（第１の拡張介在現実空間１０００）へとデジタル眼鏡１８０から伝達された微弱照度信号５１０に起因する微弱信号の反射（第１の拡張介在現実空間１０００内のオブジェクトから反射された）をキャプチャする。第２の時間セクションの間、デジタル眼鏡１８０は、第１のユーザに関連付けられたデジタル眼鏡１８０から伝達された中間照度信号５２０に起因する中間強度信号の反射をキャプチャする。第３の時間セクションの間、デジタル眼鏡１８０は、（第１のユーザの）デジタル眼鏡１８０から伝達された後、引き続き図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された物理的オブジェクトから反射された強力照度信号５３０に起因する比較的強い信号の反射をキャプチャする。
【０５１２】
第２の時間スロット５７１に対して、図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００の第２のユーザに割り当てられた３つの分割された時間セクションが存在する。第１の時間セクションの間、（第２のユーザの）デジタル眼鏡１９０は、デジタル眼鏡１９０上に配置されたセンサ（例えば図１Ｂの第１の感覚現象エフェクタ９１２など）から伝達された後に、ユーザ（関与するそれぞれのユーザは検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例を要する）により共有されるシーン（第１の拡張介在現実空間１０００）に伝達される微弱照度信号５１１に起因する微弱信号の反射をキャプチャする。第２の時間セクションの間、デジタル眼鏡１９０は、（第２のユーザの）デジタル眼鏡１９０から伝達された中間照度信号５２１に起因する中間強度信号の反射をキャプチャする。第３の時間セクションの間、デジタル眼鏡１９０は、（第２のユーザの）デジタル眼鏡１９０から伝達された強力照度信号５３１に起因する強い信号の反射をキャプチャする。
【０５１３】
同一のプロセスが、第３の時間スロット５７２および第４の時間スロット５７３に対して、それぞれ第３のユーザおよび第４のユーザに対して、反復される。第５の時間スロット５７４に対して、サイクルは反復されて第１のユーザに戻り、微弱照度信号５４０、中間照度信号５５０、強力照度信号５６０が、（第１の時間スロット５７０と同様に）生成および使用される。次に反射は、検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例上に装備されたセンサにより検知され、次いで、検出および表示装置１３００の各（それぞれの）具体例に関連付けられたプログラム９０７のそれぞれの具体例により処理される。
【０５１４】
第６の時間スロット５７５に対して、サイクルは反復されて第２のユーザに戻り、微弱照度信号５４１、中間照度信号５５１、および強力照度信号５６１が、（第２の時間スロット５７１と同様に）生成および使用され、以下同様に反復される。
【０５１５】
例えば時間分割多重、周波数領域多重化、および／またはその他の同等物などの任意種類の多重化および／または切り替えが、様々な実施形態および実装で使用され得る。
【０５１６】
一実施形態では検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例は、例えば図１Ｂのプログラム９０７に含まれるプログラム命令などにより、３次元ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ）撮像を実装するよう構成され得る。ここで、プログラム９０７はコンパラメトリック合成器を含み、コンパラメトリック合成器は、３次元画像、スキャン、および／またはその他の同等物のワイコフ・セット（Ｗｙｃｋｏｆｆ  Ｓｅｔ）上で実装され得る。コンパラメトリック合成器は、方法５１３（図５Ａ参照）を使用して、同一対象物の複数の異なる取得を組み合わせるよう構成される。方法５１３は、一実装では、図１Ｂのプログラム９０７内の実行可能プログラム命令として提供され得る。
【０５１７】
図５Ａは、一実施形態における図１Ｂの検出および表示装置１３００において使用される処理装置９０８（図１Ｂ）に指示を与えるよう構成されたプログラム命令として含まれる方法５１３の一例を図示する。
【０５１８】
（コンパラメトリック合成器の）方法５１３は、一実装では、ワイコフ・セットを取得することを含む操作５０２を含む。終了後、制御は次に操作５０４に渡される。
【０５１９】
操作５０４は、操作５０２において取得されたワイコフ・セットの要素間のコンパラメトリック関係を決定することを含む。終了後、制御は次に操作５０６に渡される。
【０５２０】
操作５０６は、ワイコフ・セットの各要素の各レベルに対する確信度関数を決定することを含む。終了後、制御は次に操作５０８に渡される。
【０５２１】
操作５０８は、例えば式｛３｝を使用して、重み付き合計を構築することを含む。
【数３】
2019149202.tif 000005
【０５２２】
一実装では、［ｋ］は取得のワイコフ・セットの各取得の全ゲインまたは振幅であり、［ｃｉ］は確信度であり、［ｑｉ］は光クオンティグラフィック測定配列（例えば３次元取得自体）である。係る合成はコンパラメトリック合成器４０９（図１ＡＡにおいて図示し、図２Ｂに関連して説明した）と呼ばれ、図５Ａの方法５１３において実装される。
【０５２３】
したがって検出および表示装置１３００の単一の具体例でさえも方法５１３を使用することから利益を得る。検出および表示装置１３００の複数の具体例からのデータ融合（データの集合）は、例えばスーパーポジメトリックに、方法５８０（図５Ａの例を参照）を使用して、進行し得る。方法５８０は、一実装では、プログラム命令として構成され得、このプログラム命令は、図１Ｂのプログラム９０７に含まれ、次に検出および表示装置１３００の処理装置９０８により実行される。
【０５２４】
操作５８２は、クオンティグラフのライトスペース・セット（ｌｉｇｈｔｓｐａｃｅ  ｓｅｔ）［ｑｉ］（例えば、それぞれのクオンティグラフが同一の対象物の異なる照明により提供された、異なるクオンティグラフのセット）を取得することを含む。終了後、制御は次に操作５８4に渡される。
【０５２５】
操作５８4は、このセットの異なる光ベルトル間のスーパーポジメトリック関係を決定することを含む。終了後、制御は次に操作５８6に渡される。
【０５２６】
操作５８6は、合成のそれぞれのスーパーポジメトリック法に対する確信度関数を決定することを含む。終了後、制御は次に操作５８８に渡される。
【０５２７】
操作５８８は、例えば式｛４｝の例にしたがことなどにより、重み付き合計を構築することを含む。
【数４】
2019149202.tif 000006
【０５２８】
一実装では、［ｃｉ］はそれぞれの照明源（すなわち、それぞれの光ベルトル）に起因するＨＤＲ（ハイディフィニションリゾリューション）画像合成の全ゲインまたは振幅である。係る合成はスーパーポジメトリック合成器（例えば図５Ａの方法５１３により実装される）と呼ばれる。
【０５２９】
検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例に関連付けられたプログラム９０７は、一実装では、それ自体の光源と、図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００に関与する検出および表示装置１３００の他のすべての具体例における光源からの寄与と、に起因するクオンティグラフ情報を生成するよう構成される。
【０５３０】
プログラム９０７は、一実装では、これらのライトスペース・クオンティグラフの全部を組み合わせて（検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例から１つのライトスペース・グラフ）、例えば図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００における検出および表示装置１３００の参加する具体例の全部の間で共有されるように、マスター・ライトスペース・クオンティグラフを形成するよう、構成され得る。
【０５３１】
一実施形態では図１Ｂのプログラム９０７は、図１Ｅのデジタル眼鏡１８０からのスキャニングと図１Ｅのデジタル眼鏡１９０からのスキャニングとを多重化するよう構成された（例えば図１ＡＡにおける一例に図示すような）空間撮像マルチプレクサ４１０を含み得る。
【０５３２】
例えば一実装では、空間撮像マルチプレクサは、（図１ＡＡの一例に図示される）時分割マルチプレクサ４１１を含み得る。
【０５３３】
一実装では、（プログラム命令として構成され得る）時分割マルチプレクサは、図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００に関連付けられた参加者により装着される検出および表示装置１３００の具体例との共同作業を支援するよう構成され得る。例えば一実装では、可変振幅マルチプレクサは、（Ａ）第１の拡張介在現実空間１０００における他の参加者により装着される検出および表示装置１３００の具体例との共同作業と、（Ｂ）対象物から反射された異なる度合いの照明に応答して対象物の略同等な取得を提供することと、を行うよう、構成される。
【０５３４】
図６は、一実装における図１Ｅの検出および表示装置１３００を使用する複数の参加者間で共有されるリアルタイム拡張介在現実環境の一例を図示する。
【０５３５】
図６は、図１Ｅの検出および表示装置１３００を使用する複数の参加者間でリアルタイム拡張介在現実インターフェースが共有されることを可能にする、共同作業的空間撮像と、物理的オブジェクトとのジェスチャ・ベースのインターフェース接続と、の一実装を示す。検出および表示装置１３００は、一実装では、（図１ＡＡの一例に図示される）共同作業的ジェスチャ・ベース・インターフェース４１２を含むよう構成され得る。なお共同作業的ジェスチャ・ベース・インターフェース４１２は、複数のユーザが、（図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された）現実世界の３次元物理的オブジェクト（例えば追跡可能なボックスなど）と、または図１の第１の拡張介在現実空間１０００内に配置されたオブジェクト６００の他の具体例と、相互作用することを可能にするよう構成される。
【０５３６】
オブジェクト６００の表面は、一実装では、標識、パターン、および／または３次元幾何学的パターンで注釈される場合があり、または自然に発生する頂点、コーナー部、縁部、または表面は、汚損、擦り傷、凹凸、テクスチャ、および／またはその他の同等物により区別可能である場合がある。これらの表面６０１は、（例えば第１のユーザに関連付けられた）デジタル眼鏡１８０により、（例えば第２のユーザに関連付けられた）デジタル眼鏡１９０により、および（例えば第３のユーザに関連付けられた）デジタル眼鏡１９６により、スキャンされる。このことは、共有される接触性拡張介在現実アプリケーションを（例えばプログラム９０７に含まれるよう、または検出および表示装置１３００に含まれるよう、または検出および表示装置１３００に関連付けられないコンピュータに含まれるよう）支援する。
【０５３７】
ユーザは、オブジェクト６００などの１以上の実際の物理的オブジェクトにタッチしながら相互作用的ジェスチャを使用して、検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例を通して、図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００（例えば第１の拡張介在現実空間１０００内の任意の仮想的オブジェクトおよび物理的オブジェクト）を経験および／または係る第１の拡張介在現実空間１０００と相互作用する。
【０５３８】
デジタル眼鏡１８０、デジタル眼鏡１９０、およびデジタル眼鏡１９６は、複数のユーザが、検出および表示装置１３００を通して、図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内の、多面体オブジェクト、平坦表面を有するオブジェクト、認識可能表面テクスチャ６０２を有するオブジェクト、画像アイコン６０３、３次元構造体を有する認識可能な特徴物（例えばコーナー部、頂点、縁部）、および／または表面６０１などの（図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された）オブジェクト６００のこれらの３次元物理的具体例と相互作用することを可能にする。図１Ｂのプログラム９０７は、一実施形態では、図１Ｂの第１の拡張介在現実空間１０００内で作られた人間ジェスチャの認識を行うよう構成されたプログラム命令を実行するよう構成され得る。
【０５３９】
ジェスチャ入力６１０、ジェスチャ入力６１１、およびジェスチャ入力６１２は、例えば３次元検出器および／もしくはセンサ、測距３次元センサ、および／またはその他の同等物によるなどして、デジタル眼鏡１８０、デジタル眼鏡１９０、および／またはデジタル眼鏡１９６の具体例により認識される。ワイヤレス通信モジュール６３０、ワイヤレス通信モジュール６３１、およびワイヤレス通信モジュール６３２は、ジェスチャ入力６１０、ジェスチャ入力６１１、およびジェスチャ入力６１２などの情報の流れの伝送および共有を可能にすることと、検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例を介するユーザ間（またはオブジェクト間）のユーザ相互作用の提供および／または支援と、を行うよう構成される。ワイヤレス通信モジュール６３１は、様々な実装では、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、セルラ、ＣＤＭＡ、ＨＳＰＡ、ＨＳＤＰＡ、ＧＳＭ（登録商標）、および／またはその他同様のプロトコルなどの様々なワイヤレスプロトコルを介して通信を行うよう構成され得る。一実装では、指差しジェスチャは、情報または選択された指標を共有空間上にまたは共有表面上に描画または注釈し、それにより、デジタル眼鏡１８０、デジタル眼鏡１９０、およびデジタル眼鏡１９６の複数の装着者間での相互作用を可能にするために使用される。
【０５４０】
ジェスチャ検知は、一実装では、ジェスチャ追跡検出器を使用することにより支援され得る。ジェスチャ追跡検出器４１３が図１ＡＡにおける一例に図示される。
【０５４１】
ジェスチャ追跡検出器４１３は、一実装では、費用関数を実装するよう構成された（図１ＡＡにおける一例に図示された）ニューラル・ネットワーク４１４と、評価器と、（評価器からの入力に応答する）ジェスチャ追跡検出器と、を含み得る。ニューラル・ネットワークを訓練するために費用関数が最初に定義される。この費用関数は、ロジスティック回帰の対数尤度を表現する。
【０５４２】
一選択肢によれば、検出および表示装置１３００は図１ＡＡに図示される最適オプティマイザ４１５を含む。
【０５４３】
最適オプティマイザは、一実装では、パラメータ選択を通して、「最適」に対する関数を最大化するよう構成される。関数の負の最小化は、例えば、傾斜降下器を通して（例えば費用関数をネゲートする）行われ、それにより、（図１ＡＡにおける一例で示された）傾斜降下器４１６を使用することにより問題を最小化する状況において最適オプティマイザが構築され得る。
【０５４４】
最適オプティマイザは、例えば、ＬＯＧ（対数）尤度関数を最大化するよう構成され得る。訓練データに過度に適合することを防ぐために、正規化器４１７がいくつかの実装において使用され得る。正規化器４１７は図１ＡＡにおける一例において図示される。
【０５４５】
正規化器４１７は、費用関数の終端において、それぞれのパラメータの２乗を加えることにより、正規化項を実装する。これらの正規化項は、パラメータが大きくなるのに伴い費用関数をパニッシュ（ｐｕｎｉｓｈ）するであろう。オーバーフロー・ペナライザ４１８が使用され得、オーバーフロー・ペナライザ４１８は図１ＡＡにおける一例に図示される。
【０５４６】
オーバーフロー・ペナライザは、一実装では、任意のパラメータの絶対値が増加するのに伴い増加する値を計算するよう構成され得る。オーバーフロー・ペナライザの例は、出力が入力の絶対値の合計となるよう加算器に対する各入力に対してマグニチューダ（ｍａｇｎｉｔｕｄｅｒ）が存在する、加算器である。しかし絶対値関数が、原点においてその１次導関数に非連続性を有するため、オーバーフロー・ペナライザは、各入力に対する絶対値２乗器を有する加算器である。絶対値２乗器は、それぞれの入力をその複素共役で乗算し（すなわち、［ｙ］＝［ｘ］†［ｘ］）、それにより、入力の絶対値２乗（ｍａｇｎｉｔｕｄｅ  ｓｑｕａｒｅ）を与える。オーバーフロー・ペナライザは、それぞれのパラメータの２乗絶対値の合計を費用関数に加算する。これは、浮動小数点オーバーフローを防止または阻止する（その発生を低減させる）。訓練費用関数Ｊ（θ）は、一実装では、式｛５｝の例により提供される。
【数５】
2019149202.tif 000007
【０５４７】
項［ｌ（θ）］は、式｛６｝により提供される、最小化に対するロジスティック回帰である。
【数６】
2019149202.tif 000008
【０５４８】
一実装では、［ｓ］は訓練ケースの総数を示し、［ｃ］は出力ジェスチャの総数を示す。この関数の目的は、訓練ケースのそれぞれからの費用を加算することである。したがって、［ｉ］は、費用を計算するために使用される現在の訓練ケースを示すために使用される。［ｈθ（ｘ（ｉ））］は、順方向伝播（ｆｏｒｗａｒｄ  ｐｒｏｐａｇａｔｉｏｎ）から生じる結果を示す。順方向伝播からの推定値を計算した後、ロジスティック関数が、０と１との間の数値を変倍するために使用され得る。
【０５４９】
項Ｒ（θ，λ）は、式｛７｝により与えられる正規化項である。
【数７】
2019149202.tif 000009
【０５５０】
一実装では、［ｎ］は隠れ層内のノードの総数を示し、［ｐ］は入力層内のノードの総数（訓練画像のそれぞれに見出されるピクセルの個数である）を示す。ニューラル・ネットワークを訓練することは、一実装では、例えば深度検知３次元カメラなどの空間撮像センサを使用することなどにより、訓練データを収集することを含む。例えば検出および表示装置１３００は、例えば（Ａ）フレーミング・ジェスチャ（例えば両手で、互いに対して対角線上にコーナー部を形成し、ユーザの手の内に、またはユーザの手の向こう側に、シーンまたはオブジェクトをフレーム内に納めること）、（Ｂ）指差しジェスチャ、および／またはその他同様のジェスチャ、などの、人間ジェスチャを認識するよう検出および表示装置１３００を訓練するよう構成された（プログラム９０７に含まれるべき）プログラム命令を含み得る。いくつかの実装では、（図１ＡＡの一例に図示される）人間ジェスチャ認識プログラム４１９、ジェスチャ・ライブラリ、および／またはその他の同等物が使用され得る。
【０５５１】
プログラム９０７は、一実装では、データ収集を支援するよう構成され得る。大量の訓練データを収集することは、学習方法（プログラム９０７内で使用されるプログラム命令）の性能を改善する１つの方法である。（第１の拡張介在現実空間１０００内の）設定ではサンプル・データは、例えば検出および表示装置１３００を（日常的使用において）継続的に（長時間にわたり）装着することにより、追加的なジェスチャ・サンプルを収集することにより収集され得る。高い確度は、常にユーザ・ジェスチャをストリーミングし、正確な識別標識、数値、指標、タグ、格付け、および／またはその他の同等物で標識付けし続けることにより、達成され得る。これは、一実装では、各ユーザが検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例を有するユーザのコミュニティを有するソーシャル・ネットワーク・サイト内で実施され得る。係るデータ収集手法を継続的に実施することにより、学習ソフトウェアが継続的に改善されることとなる。（図１ＡＡの一例に図示される）学習ソフトウェア４２４が使用され得る。
【０５５２】
一実装では、訓練データの過剰適合を回避するために、（例えばプログラム命令として構成された）ヒューズ・ソフトウェアが実装され（プログラム９０７内に含まれ）得る。過剰な電流が使われたときに切れる（電流の伝導を留める）電気回路内の物理的ヒューズと同様に、ヒューズ・ソフトウェアは、トリガされたときに（例えば適合、訓練、データ収集、および／またはその他の同等物に対して過剰な時間が使用されたときに）切れる（動作を停止する）よう構成され得る。一実装では、ヒューズ・ソフトウェアは、動作（Ａ）、動作（Ｂ）、および動作（Ｃ）を有する方法にしたがって実装され得る。
【０５５３】
動作（Ａ）はデータを訓練データとテスト・データとに分割することを含む。例えばデータのうちの分離された８０％は訓練データとして特定され、残余の２０％はテスト・データとして特定される。終了すると、制御は動作（Ｂ）に渡される。
【０５５４】
動作（Ｂ）は、ニューラル・ネット訓練の各反復で、順方向伝播を実行し、それによりジェスチャ予測確度および費用を訓練セットおよびテスト・セットの両方に対して取得することを含む。制御は動作（Ｃ）に渡される。
【０５５５】
動作（Ｃ）は、訓練反復の回数とともに、訓練セットおよびテスト・セットの両方に対する費用を考慮することを含む。
【０５５６】
何らかのポイント（例えばおよそ２０００反復）において、訓練データの費用が依然として減少する一方で、テスト・データの費用が増加し始める。これは、およそ２０００反復の後、ニューラル・ネットワークは訓練データに対して過剰に訓練された状態となり、すなわちニューラル・ネットワークが永遠に訓練する状態に保たれて、ニューラル・ネットワークは訓練データに含まれる項目のみに適合し、それに該当しない項目の全部を拒否することになり得ることを示唆する。
【０５５７】
一選択肢によれば、プログラム９０７は、ニューラル・ネットワークの訓練段階に対して約９９．８％の確度を達成するためのプログラム命令を含む。訓練されたニューラル・ネットワークのクロス検証は約９６．８％の確度を達成する。例えば、ジェスチャ認識ソフトウェアを含む検出および表示装置１３００の性能がおよそ３０ＦＰＳであるのに対して、ジェスチャ認識ソフトウェアのみの毎秒フレーム（ＦＰＳ）における性能はおよそ１００ＦＰＳである。
【０５５８】
図７は、一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００を使用する複数の参加者（ユーザ）間で共有されるリアルタイム拡張介在現実の他の例を図示する。
【０５５９】
さらに詳細には図７は、図１Ｅの検出および表示装置１３００を使用することによる、共同作業的空間撮像および仮想的オブジェクトまたは物理的オブジェクトとのジェスチャ・ベースのインターフェース接続の一例を示す。一実装における仮想的バブル・メタファーとともに使用されるデジタル眼鏡１８０の一例が図示される。なおここでは、仮想的オブジェクトまたは実際のオブジェクト７００はバブル・メタファー（バブルのような挙動を示す物）のユーザの手７１０によりタッチされる。バブルは、示される例では、アイコンのシンボルである。ここで、アイコンはバブルとして表され、（ある程度まで）バブルのような挙動を図８Ａのユーザ・インターフェース８００を介してユーザに対して示す。プログラム９０７は、一実装では、（図１ＡＡの一例に図示される）バブル・メタファー生成器４２０を含むよう構成され得る。ここで、例えば、バブルの画像（例えば３次元）がユーザ・インターフェース８００上に（ユーザに対して）現れる。例えば一実装では、手がバブル画像の球体と交差したとき、バブル画像は、（図８Ｂおよび図８Ｃの例に示す）バブルが破裂する、動画（例えばビデオ画像）、アニメーション・グラフィック、（例えばユーザの外肢の位置に対して、および／または環境内のオブジェクトの位置に対して敏感であってよいなどの）対話型アニメーション、および／またはその他の同等物に変化し、次に、破裂するバブル７２０はスクリーン（ユーザ・インターフェース８００）から消滅する。いくつかの実装ではバブルはメニュー項目またはメニュー・アイコンの一例である。
【０５６０】
バブル・メタファー生成器４２０は、一実装では、式｛８｝を使用することにより、球体と、当該球体の体積の体積含有率を定めるよう構成され得る。
【数８】
2019149202.tif 000010
【０５６１】
一実装では、［ｒ］は球体（バブル）の半径である。球体の表面が３次元空間においてゼロの設定測定値上に存在するため、その体積はゼロである。
【０５６２】
しかし球体の内部に含まれる体積は［４πｒ３］であり、したがってこの体積は、３次元空間において非ゼロの測定値を有する。同様に、ユーザの手７１０からのデータの点群が計算され、手７１０および／またはその点群が当該球体の体積および／または点群に侵入したとき、干渉信号がプログラム９０７により生成される。
【０５６３】
プログラム９０７は、一実装では、例えばネイマン・ピアソンの一定誤警報率にしたがうなどにより干渉信号の強度を計算することを含む動作を実行するよう構成されてもよく、侵入が十分となったときにバブルが破裂されるように統計的に閾値が設定されてもよい。一実装では、ユーザの外肢（指、手、脚、足、および／またはその他の部分）が球体（バブル）の体積に入る点群侵入の度合いに関する統計的有意性テストが実行され得る。
【０５６４】
プログラム９０７は、一実装では、球体（または他の形状）内への侵入の度合いの係る測定を実行することを含む動作を実行するよう構成され得る。なお当該動作を実行するためのプログラム命令は、（図１ＡＡの一例に図示される）球形体積侵入評価器４２１と呼ばれ得る。係る評価器が、他の動作のために閾値が設定されるかまたはトリガとして使用される場合、プログラム命令は、（図１ＡＡに図示される）体積侵入検出器４２２と呼ばれ得る。体積侵入検出器４２２は、球形状体積（バブル）および／または任意形状の他の体積の侵入を検出するよう構成され得る。
【０５６５】
バブル・メタファー生成器４２０は、一実施形態では、プログラム９０７内に含まれるプログラム命令を含み、一実装では、１以上のバブル、風船、ボール、または他の２次元もしくは３次元の形状および／またはアイコンのビデオ画像、アニメーション・グラフィック、対話型アニメーション、および／またはその他の同等物を創造するよう構成され、ユーザの身体の全部または一部の点群が、２次元形状または３次元形状の内部エリアまたは内部体積と、十分な度合いおよび／または指定された度合いまで交差したとき、これらの形状を消滅（すなわち自己破壊または破裂）させる。
【０５６６】
一選択肢によれば、（図１ＡＡの一例に図示され、バブル破裂メタファーと呼ばれ得る）バブル破裂プログラム４２３は、物理的オブジェクト（例えばボール）の１以上の表現を含み得る。なおこの物理的オブジェクトは使用され得、ユーザにタッチされたとき、バブル（例えば仮想的アイコン）になるように相互作用される。物理的オブジェクト（図１Ａ第１の拡張介在現実空間１０００内の実際のオブジェクト）を使用することは、テーブルトップ、床表面、および／またはその他の同等物に対して前述したように、接触の要素をバブル・メタファー生成器に追加し得る。
【０５６７】
検出および表示装置１３００の両方の具体例のセンサ（例えば受信器）は、一実装では、検出および表示装置１３００の具体例のエフェクタにより照明される画像を受け取り、そのため検出および表示装置１３００の２つの具体例の場合、検出および表示装置１３００のそれぞれの具体例は、６つの取得（すなわち、検出および表示装置１３００の光源からの３つの取得と、シーン（第１の拡張介在現実空間１０００）が、検出および表示装置１３００の他の具体例に関連付けられたエフェクタにより照明されたように見えるときの３つの取得と）をキャプチャする。異なる露光と異なる照明を有する画像のこれらのセットは、照度差ステレオばかりではなく、一実装では、３次元空間撮像およびセンサ・フュージョンも、追加的な空間情報を提供する。
【０５６８】
図８Ａは、一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００と使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。
【０５６９】
いくつかの実装では、ユーザ・インターフェース８００は、第１の拡張介在現実空間１０００に対してセンサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６を伝達するよう構成されたインターフェース・アセンブリ９０２（図１Ａ）を介して第１の拡張介在現実空間１０００から導き出された現象を表示するよう構成された第インターフェース・セクションを含む（が、これに限定されない）。ユーザ・インターフェース８００は、第２の拡張介在現実空間１００２に関する対面、検出、相互作用、および／またはその他同様の操作を行うよう構成されたインターフェース・アセンブリ９０２を介して、第２の拡張介在現実空間１００２から導き出された現象を表示するよう構成された第２のインターフェース・セクションも含む。第２のインターフェース・モジュール９０５は、第２の拡張介在現実空間１００２に対してセンサ信号９０４およびエフェクタ信号９０６を伝達するよう構成される。エフェクタ信号９０６は、第１の拡張介在現実空間１０００および第２の拡張介在現実空間１００２のうちのいずれか１つにおいて、少なくとも部分的にユーザ提示可能である。
【０５７０】
ユーザ・インターフェース８００は、一実装では、図１Ａのプログラム９０７により提供される。図８Ａは、第１のセットアップ動作に対してバブル（アイコンとして）を使用するユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。いくつかの実装では美的なミニマリズムおよび物理的安全性を達成するなどのために、指が視野域に入ると、ただちにバブルがユーザ・インターフェース８００の視野域８０２に向かって上ってくる。視野域８０２は、ユーザ・インターフェース８００を検出および表示装置１３００のユーザの眼に投影する検出および表示装置１３００のエフェクタに関連付けられる。ユーザ・インターフェース８００はユーザ８０１により使用されるためのものである。ユーザ・インターフェース８００は検出および表示装置１３００を通して閲覧可能である。一実装では、ユーザ・インターフェース８００内の視野域８０２はグリッドを含み得る。なおグリッドは、（例えばスプレッドシートにおけるように）行列として配列され得るような１以上のセルを含む。図８Ａの例では、セルは、サイズが同一であり、セルが重なり合わない規則的な長方形グリッド状に配置された、長方形として図示される。しかし他の実装では、グリッドおよび／またはそのセルは、サイズが、形状が、配向が、および／またはその他の要素が異なってもよく、重なり合ってもよく、三角形格子状に、ハニカム配列に、および／または他の規則的パターンもしくは不規則的パターン状に、配列されてもよい。ユーザ・インターフェース８００は、１以上のグループまたはセットに配列および／または収集され得るような、１以上のバブルおよび／またはバルブ・セット８０３（またはセット）を含む。例えば、作業バブル８０４、媒体バブル８０５、プレイ・バブル８０６、ソーシャル・バブル８０７、および／またはその他同様のバブルを含む、バブル・セット８０３の４つの具体例が図示される。一実装では、バブル・セット８０３のそれぞれのバブルは、選択されるとただちに、ユーザは、選択されたバブルに関連付けられた設定、アプリケーション、データの収集、および／またはその他の同等物を閲覧することが可能となる。
【０５７１】
図８Ｂは、一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図８Ｂは、第２のセットアップ動作のためにバブル（アイコンとして）を使用するユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。アプリケーション・フォルダは、一実装では、ジェスチャ認識技術（例えばプログラム９０７において使用されるプログラム命令）を介して検出されるようにアプリケーション・フォルダに関連付けられたアイコンをポップすることにより、開かれ得る。アプリケーション・フォルダが開かれると、ただちに他のバブルは視野域８０２から吹き出される。一実装では、アプリケーション・フォルダは、アプリケーションおよび／または選択可能なアイコン、ショートカット、バブル、および／またはアプリケーションに関連付けられたその他の同等物の収集を含む。
【０５７２】
図８Ｃは、一実施形態における図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェースの概略的な例を図示する。図８Ｃは、第２のセットアップ動作のためにバブル（アイコンとして）を使用するユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。アプリケーション・フォルダは、一実装では、ジェスチャ認識技術を使用して検出されるようにアプリケーション・フォルダをポップすることにより、開かれる。アプリケーション・フォルダが開かれると、ただちに他のバブルは視野域８０２から吹き出される。
【０５７３】
図９Ａは一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図９Ａはユーザ・インターフェース８００内のフォルダ選択の概略的な例を図示する。フォルダ・アイコンは、一実装では、視野域８０２の想像上のｘ軸のまわりに垂直方向に螺旋状に動き得る。他の形態のアニメーションも、他の実装において用いられ得る。
【０５７４】
図９Ｂは一実施形態における図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図９Ｂはユーザ・インターフェース８００内のフォルダ選択の概略的な例を図示する。フォルダは現在、閲覧されており、指による選択に対して準備が整った状態にある。
【０５７５】
図１０Ａは一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図１０Ａはユーザ・インターフェース８００内のアプリケーション選択の概略的な例を図示する。アプリケーションはフォルダと同様に、選択され視野域８０２内に入れられる。一実装では、（およそ）１：５の比が、ソフトウェア・アプリケーションのアイコンに関して、３次元不透明ロゴ対バブル比に対して、使用され得る。
【０５７６】
図１０Ｂは一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図１０Ｂはユーザ・インターフェース８００内のアプリケーション選択の概略的な例を図示する。選択されたアプリケーションのロゴは、一実装では、ユーザ・インターフェース８００の上部コーナーに素早く、螺旋状の動き、回転、および／またはその他同様の運動を行い得る。一実装では、（およそ）１：１０の比がロゴをセル（３×３グリッドのセルの一部であるセル）にサイズ変更するにあたり使用される。
【０５７７】
図１１Ａは一実施形態における図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図１１Ａはユーザ・インターフェース８００内で使用される設定選択の概略的な例を図示する。（ユーザ８０１の）指が視野域８０２の上部右側セクション上で追跡されると、一実装では、ただちに設定バブル、ボタン、および／またはその他の同等物８０８が出現する。これは、例えば、アプリケーション内（ローカル設定に対して）、ホームスクリーンから（グローバル設定に対して）、の両方で起こり得る。したがってユーザ・インターフェース８００は、一実装では、設定バブル８０８を含む。
【０５７８】
図１１Ｂは一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェースの概略的な例を図示する。図１１Ｂはユーザ・インターフェース８００内のレベル選択の概略的な例を図示する。一実装では、設定が選択されると、ただちにその設定は、グリッドの最右側列のまわりで内向きに螺旋状に動く。設定バブル８０８は、例えば（輝度を設定するための）設定タイプ８１０、（音量を設定するための）設定タイプ８１１、（ネットワーク接続を設定するための）設定タイプ８１２、（メディテーション・モードを設定するための）設定タイプ８１３、および／またはその他同様の設定タイプを含み、これらの設定タイプに接続され、および／またはこれらの設定タイプに対してアクセスを提供し得る。
【０５７９】
図１１Ｃは一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図１１Ｃは、ゴム設定のための（ユーザ・インターフェース８００における）設定選択の概略的な例を図示する。例えば輝度設定が選択されると、ただちにゴム状ラインが輝度設定アイコンの中心からユーザの指まで伸張される。一実装では、スケールが絶対値を制御する。
【０５８０】
図１２は一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００とともに使用されるためのユーザ・インターフェース８００の概略的な例を図示する。図１２は、ユーザ・インターフェース８００に対する視覚的サーチ・メニューのメタビュー（俯瞰図）の概略的な例を図示する。
【０５８１】
図１３は一実施形態における、図１Ｅの検出および表示装置１３００（ハードウェア・アレイとも呼ばれる）の概略的な例を図示する。図１３は一実装における、検出および表示装置１３００において使用されるハードウェアの概略的な例を図示する。検出および表示装置１３００、例えば、第１の拡張介在現実空間１０００にインターフェース接続するよう構成された第１の現象インターフェース１３０２と、第２の拡張介在現実空間１００２にインターフェース接続するよう構成された第２の現象インターフェース１３０６と、を含み得る。第１の現象インターフェース１３０２の１つの例は、図１Ａおよび／または図１Ｂのインターフェース・アセンブリ９０２を含む。
【０５８２】
一選択肢によれば、第１の現象インターフェース１３０２は、（例えば図１Ｂの第１の感覚現象エフェクタ９１２などの）第１の感覚現象エフェクタと、（例えば図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０などの）第１の感覚現象センサと、を含む。なお第１の感覚現象エフェクタおよび第１の感覚現象センサのそれぞれは第１の拡張介在現実空間１０００と動作可能に相互作用するよう構成される。第２の現象インターフェース１３０６は、（図１Ｂの第２の感覚現象エフェクタ９１４などの）第２の感覚現象エフェクタと、（図１Ｂの第２の感覚現象センサ９１６などの）第２の感覚現象センサと、を含む。なお第２の感覚現象エフェクタおよび第２の感覚現象センサのそれぞれは、第２の拡張介在現実空間１００２と動作可能に相互作用するよう構成される。第１の感覚現象エフェクタの例としては図１Ｂの第１の感覚現象エフェクタ９１２が挙げられ、第１の感覚現象センサの例としては図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０が挙げられる。第２の感覚現象エフェクタの例としては図１Ｂの第２の感覚現象エフェクタ９１４が挙げられ、第２の感覚現象センサの例としては図１Ｂの第２の感覚現象センサ９１６が挙げられる。
【０５８３】
一選択肢によれば、処理アセンブリ１３０４は第１の現象インターフェース１３０２および第２の現象インターフェース１３０６に動作可能に連結するよう構成される。処理アセンブリ１３０４は、第１の感覚現象エフェクタ、第１の感覚現象センサ、第２の感覚現象エフェクタ、および第２の感覚現象センサと動作可能に相互作用するよう構成される。処理アセンブリ１３０４の例としては図１Ａおよび／または図１Ｂの処理装置９０８が挙げられ、処理アセンブリ１３０４の例は、一実装では、第１の現象インターフェース１３０２および第２の現象インターフェース１３０６に動作可能に連結されるよう構成され得る。
【０５８４】
検出および表示装置１３００は、（例えば）第１の現象インターフェース１３０２を含む。第１の現象インターフェース１３０２は、指追跡器、深度カメラ、および／または、その他の同等物を含むよう構成された空間撮像センサを含むよう構成され得る。第１の現象インターフェース１３０２は、図１Ｂの第１の感覚現象センサ９１０および／または第１の感覚現象エフェクタ９１２の組み合わせの一例であってよい。第１の現象インターフェース１３０２は、いくつかの実装では、装着者（例えばユーザ）の外肢（手、指、腕、脚、足、および／またはその他の同等物）の検出、監視、および／または追跡を行うよう構成される。第１の現象インターフェース１３０２の例としては、カメラ、３次元空間センサ、３次元スキャン装置、３次元検知装置、および／またはその他の同等物が挙げられる。処理装置９０８は、空間撮像ソフトウェアを実行するよう構成され得る。装置１３００は装着可能となるよう構成された第２の現象インターフェース１３０６をさらに含む。第２の現象インターフェース１３０６は、頭部搭載ディスプレイ、透明型頭部搭載ディスプレイ、双眼型頭部搭載ディスプレイ、および／またはその他の同等物となるよう構成され得る。
【０５８５】
装置１３００は、一実施形態では、処理アセンブリ１３０４も含む。処理アセンブリ１３０４は、一実装では、図１Ａの処理装置９０８の一例および／またはその構成要素であり、中央処理装置、および／またはグラフィック処理装置、および／またはその他の同等物を含み得る。
【０５８６】
装置１３００は、一実施形態では、（例えば双眼型光学透明頭部搭載ディスプレイを形成するために）頭部搭載ディスプレイを含み得る空間撮像ディスプレイ・ユニットなどの第２の現象インターフェース１３０６も含む。一実装では、第２の現象インターフェース１３０６は、閲覧者が（例えば同時に）図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００を閲覧することと、第２の拡張介在現実空間１００２を閲覧することと、が可能となるよう構成される。一実装では、深度マップ１３０８は、第１の現象インターフェース１３０２により処理アセンブリ１３０４（および／または図１Ａのプログラム９０７）に提供される。第２の現象インターフェース１３０６は、図１Ｂの第２の感覚現象センサ９１６および／または第２の感覚現象エフェクタ９１４の組み合わせの一例である。
【０５８７】
深度マップ１３０８は、一実装では、第１の現象インターフェース１３０２によりシーン（例えば図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００）内で特定された物理的アーチファクトのデジタル・マップである。
【０５８８】
図１４は一実施形態における、図１３の装置１３００の概略的な例を図示する。装置１３００は、拡張介在現実機能を支援するよう構成された構成要素の組み合わせを提供する。装置１３００は、（例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、もしくはスマートフォン、および／またはその他の同等物などの）パーソナル・コンピュータ内に実装され得る。一実装では、装置１３００は、眼鏡としてユーザの頭部に装着され得る装置として実装され得る。一実装では、装置１３００は、図８Ａのユーザ・インターフェース８００を提供するよう構成されたハードウェア・コンポーネントと、１セットのソフトウェア・アプリケーション（例えば図１Ａのプログラム９０７におけるプログラム命令）と、を含む。
【０５８９】
一実装では、装置１３００は、第２の現象インターフェース１３０６上で立体的３次元画像を閲覧することを支援するよう構成される。装置１３００は、拡張介在現実環境（例えば図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００）におけるユーザ・ジェスチャの動きの全部または任意の一部を通して動作すること、および／または係る動きを認識すること、を行うよう構成される。装置１３００は、一実装では、例えばエフェクタ装置により投影されるコンピュータ化された投影（例えば仮想的キーボードなど）との相互作用をシミュレーションするためなどに、ユーザの身体および／または外肢（例えば、指、手、腕、脚、足、および／またはその他の同等物）の制御された動き（ジェスチャ）を認識するよう構成される。エフェクタ装置は２次元画像および／または３次元画像を投影し得、係る画像は１以上の座標系内で閲覧され得る。係る座標系は、例えば、第２の現象インターフェース１３０６または身体に固定されてもよく、または第１の拡張介在現実空間１０００内の現実世界オブジェクトに登録されてもよい。
【０５９０】
加えて、コンピュータ化されたアプリケーション（生産性、ソリューション、ゲーム、媒体、および／またはその他の同等物などのプログラム命令）は、一実装では、第２の現象インターフェース１３０６の前において、ユーザの指、手、および／または腕の動きを空間内で使用するなどして、装置１３００を通して３次元拡張介在現実（例えば第１の拡張介在現実空間１０００または第２の拡張介在現実空間１００２）内で制御され得、例えば表面、窓台、およびドアフレームなどの物理的構成要素に対して登録され得る。
【０５９１】
装置１３００は、例えば体操指導（例えばダンス、武道、トラック・ランニング、スポーツ指導、および／またはその他の同等物）などの様々な用途に対して構成され得る。そこでは、拡張介在現実（例えば仮想的３次元）指導者が動きを実際にやってみせる。２人以上のユーザが装置１３００を装着している場合、拡張介在現実指導者は装置１３００を通して、動きのクロス認証により学生（ユーザ）の動きを矯正するよう構成される。装置１３００は、例えばユーザの頭部に対して固定された、または表面に対して固定された、フル立体的３次元映画の閲覧などの様々な用途のために構成され得る。装置１３００は、例えば拡張介在現実キーボードなどの様々な用途のために構成され得る。そこでは、以下のソフトウェア・アプリケーションにおいて説明するように、追跡対象の指がキーを通してスワイプし、論理的プログラム命令および／またはその他の同等物を使用して、言葉を構築する。さらなる例は以下のソフトウェア・アプリケーションにおいて説明される。いくつかの実装では装置１３００の構成要素は、例えば眼鏡フレームに収まるよう、縮小化、最小化、および／またはその他同様に寸法変更され得る。なお装置１３００の構成要素が眼鏡フレームのフレーム内に埋め込まれ得る。装置１３００は、ユーザ・インターフェース８００（図８Ａ）を制御するよう構成されたハードウェア装置およびソフトウェア（プログラム命令）と、１セットのソフトウェア・アプリケーションと、の共同作業的組み合わせを含む。
【０５９２】
図１３を参照すると、一選択肢によれば、装置１３００は、第１の現象インターフェース１３０２、第２の現象インターフェース１３０６、および処理アセンブリ１３０４の組み合わせを含む。
【０５９３】
他の選択肢によれば、装置１３００は処理アセンブリ１３０４を含み、この処理アセンブリ１３０４は、第１の現象インターフェース１３０２に動作可能に連結するよう構成された第１のインターフェース・モジュール９０３に動作可能に連結され、また、第２の現象インターフェース１３０６に動作可能に連結するよう構成された第２のインターフェース・モジュール９０５にも動作可能に連結される。
【０５９４】
さらに他の選択肢によれば、装置１３００はインターフェース・システムを含む。インターフェース・システムは、第１の現象インターフェース１３０２に動作可能に連結するよう構成された第１のインターフェース・モジュール９０３と、第２の現象インターフェース１３０６に動作可能に連結するよう構成された第２のインターフェース・モジュール９０５と、処理アセンブリ１３０４に動作可能に連結するよう構成された第３のインターフェースと、を含む。
【０５９５】
一実装では、装置１３００は、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００から受け取った感覚現象（例えば視覚現象、音響現象、接触現象、および／またはその他の現象など）を検出するよう構成された第１の現象インターフェース１３０２を含む。第１の現象インターフェース１３０２は、一実装では、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００に感覚現象（例えば画像、その他など）を提供および／または伝送するようにも構成され得る。一実装では、第１の現象インターフェース１３０２は、ユーザの眼から離間し、第１の拡張介在現実空間１０００に向かう方向に配向される（向けられる）ようにも構成され得る。
【０５９６】
一実装では、第１の現象インターフェース１３０２は第１の現象センサおよび第１の現象エフェクタを含む。第１の現象センサに対する参照は、第１の現象センサの１つ以上（１つ）の具体例を含み得る。第１の現象エフェクタに対する参照が１つ以上（１つ）の具体例の第１の現象エフェクタを含み得ることは理解されるであろう。第１の現象センサは、例えば、空間撮像センサ、深度カメラ、指追跡カメラ（それぞれのソフトウェアを含む）、および／またはその他の同等物を含み得る。深度カメラの例としては、（ｉ）Ａｓｕｓ（登録商標）Ｘｔｉｏｎ  Ｐｒｏ（登録商標）システム、（ｉｉ）Ｌｅａｐ−Ｍｏｔｉｏｎ（登録商標）システム、（ｉｉｉ）Ｃｒｅａｔｉｖｅ（登録商標）インタラクティブ・ジェスチャ・カメラ、（ｉｖ）、ＰＭＤ（登録商標）カム・ボード・ナノ、および／またはその他同様のカメラを含む。第１の現象エフェクタは、スピーカ、ランプ、照明装置、ビデオ・プロジェクタもしくはホログラフィック・プロジェクタ、レーザ、および／またはその他の同等物を含み得る。
【０５９７】
一実装では、第１の現象インターフェース１３０２は（例えば第１の現象センサにより）深度マップ１３０８を計算し、生成し、および／または係る深度マップ１３０８を処理アセンブリ１３０４に提供するよう、構成される。第１の現象インターフェース１３０２は、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された様々な物理的構成要素（例えば表面、窓、玄関など）の座標および空間的配向を提供するよう（返すよう）構成される。深度マップ１３０８は、例えば登録目的のために物理的構成要素（オブジェクト）の追跡が可能となるよう構成される。第１の現象インターフェース１３０２は、一実装では、深度マップ１３０８を提供するよう構成された指追跡深度カメラを含み得る。第１の現象インターフェース１３０２は、深度マップ１３０８を、処理アセンブリ１３０４に連結されたメモリ・アセンブリ９０９（図１Ａ）に伝達または伝送するよう構成される。メモリ・モジュール内に格納されたソフトウェア（プログラム命令）は、ユーザの外肢（指、手、腕、脚、足）を追跡するなどのために、深度マップ１３０８を使用するよう構成され、および／または物理的構成要素は第１の拡張介在現実空間１０００（例えばドアフレーム、窓、表面、および／またはその他の同等物）内に配置される。深度マップ１３０８は、装置１３００とともに使用される他のソフトウェア・アプリケーション（プログラム命令）によりアクセスおよび／または使用され得る。メモリ・アセンブリ９０９内に格納されたソフトウェアは、一実装では、カメラにより提供される深度マップ１３０８に基づいて、追跡対象項目の物理的座標［Ｘ，Ｙ，Ｚ］を計算するよう構成される。［Ｘ，Ｙ，Ｚ］のマッピング（深度または寸法マッピング）は例えば、ユーザの身体および／または装置１３００自体に関連付けられた、または登録された平面に関連付けられた（例えば物理的オブジェクトに関連付けられた）、座標系内で起こり得る。
【０５９８】
ユーザが装置１３００を装着するいくつかの実装に対して、第１の現象インターフェース１３０２は、ユーザの視野域（図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００とも呼ばれる）の方向に対向し、および／または別様に方位付けられる。一実装では、ユーザの視野域は眼前方閲覧方向である。例えば一実装では、ユーザの視野域は、ユーザが自分の指の箇所を閲覧し得る方向であってよい。ユーザが仮想的キーボード上でタイピングしている場合、たとえユーザが他方を見ていたとしても、ユーザの指は第１の現象インターフェース１３０２により追跡され得る。一実装では、第２の現象インターフェース１３０６はユーザの眼（図１Ａの第２の拡張介在現実空間１００２）に向かう方向に対向する（例えば当該方向に向けられる）。
【０５９９】
例えば第１の拡張介在現実空間１０００は、装置１３００の各自の具体例を有する少なくとも２人のユーザが、少なくとも１人以上のユーザに関連付けられた装置１３００の少なくとも１つの具体例により提供される（第１の拡張介在現実空間１０００内の）感覚現象とのユーザ相互作用により、第１の拡張介在現実空間１０００内で相互作用（例えば共同作業、競争、戦闘、および／またはその他の同等物）を行い得る物理的場所を表現し、および／または係る物理的場所に関連付けられ得る。
【０６００】
例えば第１の拡張介在現実空間１０００は、少なくとも１人のユーザが、装置１３００の具体例を有し、装置１３００の第１の現象インターフェース１３０２により提供される（第１の拡張介在現実空間１０００内の）感覚現象とのユーザ相互作用により、第１の拡張介在現実空間１０００内で相互作用し得る、物理的場所を表現し、および／または係る物理的場所に関連付けられ得る。
【０６０１】
第２の現象インターフェース１３０６は、一実装では、ユーザから受け取った感覚現象を検出（例えば眼の動き、顔の表情、および／またはその他の同等物を追跡）するよう構成される。第２の現象インターフェース１３０６は、図１Ａの第２の拡張介在現実空間１００２内のユーザに感覚現象（例えば画像、ビデオ、グラフィック、音響、および／またはその他の同等物など）を提供および／または伝送するようにも構成され得る。第２の現象インターフェース１３０６は、一実装では、ユーザの単眼または両眼に向かい、第１の拡張介在現実空間１０００から離間する方向に配向される（例えば、向けられる）ようにも構成され得る。他の実装では、第２の現象インターフェース１３０６は、ユーザの、上方に、下方に、周囲に、遠隔に、および／またはその他の位置関係あるエリアに向けて配向されるよう構成され得る。
【０６０２】
一実装では、第２の現象インターフェース１３０６は第２の現象センサおよび第２の現象エフェクタを含む。第２の現象センサに対する参照は、第２の現象センサの１以上の単一具体例を含み得る。第２の現象エフェクタに対する参照は第２の現象エフェクタの１以上の単一具体例を含み得る。第２の現象センサは、様々な実装では、空間撮像センサ、深度カメラ、指追跡カメラ（それぞれのソフトウェアを含む）、および／またはその他の同等物を含み得る。第２の現象エフェクタは、一実装では、音響出力（例えばイヤピース）、および／またはユーザの眼に対して画像を表示するよう構成されたディスプレイ・ユニットを含み得る。
【０６０３】
処理アセンブリ１３０４は、いくつかの例では空間撮像処理アセンブリと呼ばれ得、図１Ａの処理装置９０８の一例である。処理アセンブリの例としては、中央処理装置、グラフィック処理装置、マイクロプロセッサ、特定用途集積回路（ＡＳＩＣ）、および／またはその他の同等物が挙げられる。処理アセンブリ１３０４は、一実装では、第１の現象インターフェース１３０２により提供された情報に基づいて、および／または第１の現象インターフェース１３０２から受け取った情報に基づいて、指の骨格、手、もしくは腕、および／またはユーザの外肢などのオブジェクトの空間位置および配向を計算するよう構成され得る。処理アセンブリ１３０４はプログラム命令を実行するよう構成され、いくつかの実装では、（ワイヤレスまたは有線の）ネットワーク接続を有するよう、および／または係るネットワーク接続に連結されるよう、構成され得る。一実装では、処理アセンブリ１３０４は、感覚現象を表現する信号（例えば空間画像）を（図１Ａの第２の拡張介在現実空間１００２内の）第２の現象インターフェース１３０６に提供するよう構成され得る。処理アセンブリ１３０４は、例えば、モバイルフォン、（例えばベルトに取り付けられた、および／または組み込まれた）モバイル・コンピュータ、（例えばデスク上に置かれる）据置型コンピュータ、および／またはその他の同等物を含み得る。
【０６０４】
処理アセンブリ１３０４は、ソフトウェア（プログラム命令）を実行するよう構成され、一実施形態では、深度マップ１３０８に含まれる情報に基づくなどして、（第１の拡張介在現実空間１０００内の（１人以上）ユーザの）指、手、および／または腕の位置の空間座標および配向を計算するよう構成される。
【０６０５】
装置１３００は、一実装では、ユーザにより装着されるよう構成されたユーザ装着可能なフレーム（例えば頭部装着フレーム、眼鏡フレーム、バイザ、マスク、および／またはその他の同等物）を含み、装置１３００の構成要素の任意の組み合わせを支持するようにも構成され得る。
【０６０６】
ソフトウェア・アプリケーション
【０６０７】
以下で説明するソフトウェア・アプリケーション（プログラム命令）は、装置１３００と共同作業するよう構成され得る。一実装では、ソフトウェア・アプリケーションは、図１Ａのメモリ・アセンブリ９０９内に格納された深度マップ１３０８（図１３）を使用するよう構成される。深度マップ１３０８は、第１の現象インターフェース１３０２により（例えば第１の現象インターフェース１３０２に関連付けられたセンサを介して）例えば処理アセンブリ１３０４に提供される。様々なソフトウェア・アプリケーションが、深度マップ１３０８に基づいてグラフィック画像を生成し、そのグラフィック画像を（例えば第２の現象インターフェース１３０６を介して）ユーザに表示するよう、構成され得る。一実装では、グラフィック画像は、追跡対象の指、手、腕、脚、足、杖、および／もしくは他のユーザの外肢、および／または第１の拡張介在現実空間１０００内に配置された物理的構成要素（例えば窓、ドア、表面、および／またはその他の同等物）の対応する動きを図示する。
【０６０８】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、シューティング・ゲーム用のユーザ・インターフェース８００（図８Ａに図示される）を管理するよう構成されたユーザ・インターフェース・アプリケーションが挙げられる。ソフトウェア・アプリケーションは、ユーザ相互作用技術と、（ジェスチャの）ユーザ追跡とを支援するよう構成される。例えば一実装では、ユーザの人差し指が銃の銃身として追跡され得、親指端部と掌との距離を（親指を曲げることにより）縮めることは、ユーザが仮想的銃の発砲をトリガすることを望んでいることを示す。ソフトウェア・アプリケーションは、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００内に表示される仮想的ターゲットなどの画像を増大するよう構成される。その場合、ターゲットが仮想的銃で射撃されると、画像が第２の現象インターフェース１３０６を介してユーザに対して表示されることとなる。
【０６０９】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、拡張介在現実シューティング・ゲームが挙げられる。ソフトウェア・アプリケーションは、（例えばシューティング・ゲームにおいて使用されるのと同様の）ユーザ相互作用技術およびユーザ追跡を支援するよう構成される。ソフトウェア・アプリケーションは、実際の物理的世界に対して登録された、および／または係る物理的世界の中のオブジェクトに対して登録された、仮想的ターゲットを表示するよう構成される。仮想的ターゲットは仮想的銃または武器を使用して射撃される。（仮想的ターゲットと物理的オブジェクトとの間の）登録は、例えば深度マップ１３０８を使用するなどして、物理的構成要素（例えば、ルーム・コンパートメント）を追跡することにより、なされ得る。
【０６１０】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、拡張介在現実キーボードが挙げられ得る。ソフトウェア・アプリケーションは、ユーザにグラフィックを提供および／または表示するよう構成される。なお仮想的キーボードが第２の現象インターフェース１３０６によりユーザに示される視野域の下方に存在する。「オープンハンド上昇／下降キーボード」ジェスチャなどの相互作用技術（例えばユーザ・ジェスチャの動き）が装置１３００のセンサにより検出されると、ソフトウェアはただちに、上昇してユーザの視野域に入ることをキーボードの画像に行わせるよう構成される。一実装では、仮想的キーボードは、第２の現象インターフェース１３０６の座標系内に、ユーザの身体の座標系内に、登録された物理的構成要素に対して、装置１３００の配向に対して、および／またはその他同様に、固定され得る。一実装では、ソフトウェアは以下の様式でユーザと相互作用するよう構成される。オープンハンド上昇／下降キーボード・ジェスチャに対するユーザ・ジェスチャがユーザにより使用される。開いた手（例えば少なくとも閾値本数の指先、例えば２本）が事前決定された時間量（例えば１秒）を越えて可視となると、ソフトウェアはただちに、拡張介在現実キーボードをユーザの視野域に上昇させるよう構成される。ユーザは、ソフトウェアがそれに応答するよう構成された「指スワイプ・入力装置」ジェスチャを開始し得る。ソフトウェアは、オープンハンド・ジェスチャが（例えば手を閉じること、または１本の指のみを追跡することにより）無効化されたジェスチャを検出するよう構成され、それに応答して、ソフトウェアは、拡張介在現実キーボードの画像を下降させ、ユーザの視野域からキーボードを退出させる。拡張介在現実キーボードの画像を下降させることは、（例えばユーザの）手が、事前決定された時間量（例えば１秒）を越えて再び開かれると、達成され得る。
【０６１１】
一実装では、ソフトウェアは、指スワイプ・入力装置を含む他のユーザ相互作用技術に応答するよう構成され得る。ユーザは拡張介在現実キーボードの所望のキーを通してスワイプし得る。これは、一実装では、追跡対象の指の動きと、キーの静的位置と、の両方を同一のｚ平面に固定することにより、達成され得る。この例の構成では、［Ｘ，Ｙ，Ｚ］座標系は、第２の現象インターフェース１３０６に、ユーザの身体に、装置１３００の配向に、第１の拡張介在現実空間１０００内の登録された物理的構成要素（例えばデスク、球体、および／またはその他の同等物）に、固定され得る。指を動かすことにより、入力運動および静的キーボードの両方を同一のオブジェクト（例えば平面、表面）に固定すると、ユーザは、係る座標系内の［Ｘ，Ｙ］座標に沿って入力装置をスワイプすることを可能にする。例えば、指の［Ｘ，Ｙ］座標は（例えば深度マップ１３０８を介して）第１の現象インターフェース１３０２から戻され、スクリーン（第１の拡張介在現実空間１０００）において更新される。指の［Ｘ，Ｙ］座標が変化するのに伴い、キー（それぞれが、第２の現象インターフェース１３０６、身体、またはオブジェクトに対するそれぞれの位置に固定されている）が指と交差する。交差されたそれぞれのキーは、そのキーＩＤ（識別子）をローカル・プロセスおよびバックエンド・プロセスの一方または両方に伝播するアクション・イベントをトリガする。バックエンド・プロセスとの通信は、例えば、ネットワーク通信を介して行われ得る。一実装では、バックエンド・プロセスは、例えばバターン認識および／または自然言語処理を介するなどにより、何の単語を書くことが意図されているかを判定し、意図される単語を、または単語提案を返す。他の例の構成では［Ｚ］パラメータは固定されず、指自体が空間内でホバリングしながら仮想的キーと相互作用する。さらに他の例の構成では、仮想的キーは、オブジェクトの表面の頂面上の、または第２の現象インターフェース１３０６もしくはユーザの身体に固定された座標系内でホバリングする、３次元形状（例えば、隆起、球体、立方体、ボタン、ライト、および／またはその他の同等物）として現れ得、指が、これらの隆起を押圧して、タイピングを達成し得る。他の実装では指の以外の外肢、または指に追加して外肢は（例えば手書き入力ペンもしくは杖、腕、手、複数の指、脚、足、および／またはその他の同等物）は、タイピング、および／または仮想的キーボードとの他の相互作用のために用いられ得る。
【０６１２】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、ニュース読みアプリケーション（ニュース・カルーセル）が挙げられ得る。一実装では、ソフトウェアは、（Ａ）内部に記事／媒体・タイトル（例えば不透明３次元メッシュ描画された活字）を有する透明形状を含むグラフィック（例えばバブル）を（ユーザに）表示すること、および（Ｂ）当該グラフィックを、視覚的に表示された軸および／または不可視の垂直軸まわりに回転させること、を行うよう構成され得る。この実は、第２の現象インターフェース１３０６に、ユーザの身体に、および／または第１の拡張介在現実空間１０００内の追跡対象の部屋内の垂直軸に対して、固定され得る。カルーセルも追跡され得る。後者の場合（垂直軸が追跡対象の環境内にある）の実装ではユーザがカルーセルに背を向けると、テキストを内部に封入する透明形状が消え去り、ユーザが振り向くと、テキストは、ユーザの視野域にあったときにテキストが占めていた最後の場所に、再び出現することとなる。例えば「バンチト・スワイプ」ジェスチャなどの相互作用技術を使用することにより、テキストが左右にスワイプされると、記事は軸を中心にして回転する。ユーザに最も近位に位置する記事（媒体）が、例えば「スクイーズ・トゥ・ムーブ・アンド・ポップ」（Ｓｑｕｅｅｚｅ  ｔｏ  Ｍｏｖｅ  ａｎｄ  Ｐｏｐ）ジェスチャなどの相互作用技術を使用することにより、選択され得る。記事がポップされると、記事の本体が視野域内で大きくなり、記事は単一の透明形状（例えば、バブル）よりも大きくなるか、または記事は透明形状のサイズのままに留まり、ユーザは記事を読み得る。
【０６１３】
ソフトウェアは、バンチト・スワイプ・ジェスチャなどの認識などのユーザ相互作用技術を支援するよう構成される。何本かの指が一緒に束ねられ、このジェスチャは、例えば人差し指の先端と中指の先端と検出し、次にこれらの先端を一緒に追跡して、深度マップ１３０８から１セットの［Ｘ，Ｙ，Ｚ］座標を返すことによるなどにより、追跡され得る。次に、ユーザが任意の方向にスワイプ・ジェスチャを行うと、一実装では、仮想的カルーセルがそれぞれの回転方向で垂直軸を中心に回転する。
【０６１４】
ソフトウェアは、例えばスクイーズ・トゥ・ムーブ・アンド・ポップ・ジェスチャなどのユーザ相互作用技術を支援するよう構成される。透明カプセル化形状（例えば、バブル）内の記事が選択され、握り締めの度合いに基づいて動かされ得る。なおその度合いは、一実装では、以下の例により判定され得る。
【０６１５】
動作（１）はムービング・スクイーズ・ジェスチャの認識を含む。例えば人差し指と親指との間の追跡対象距離が測定され得る。バブルが特定的な閾値（例えば５センチメートル）を越え、他の閾値（例えば１０センチメートル）より小さい場合、形状は、（３次元空間においてマウスをドラッグすることと同様に）手の動きの方向に沿って動かされる。
【０６１６】
動作（２）は、ポッピング・スクイーズ・ジェスチャ（ｐｏｐｐｉｎｇ  ｓｑｕｅｅｚｅ  ｇｅｓｔｕｒｅ）の認識を含む。距離が両方の閾値より低い場合、形状はポップされ、この場合、記事の本体は大きくなり、視野域を満たす。１つの構成例では、ユーザは、バンチト・スワイプ・ジェスチャ（動き）が記事または媒体の項目に適用されたとき、形状の逆飛び出し（すなわち形状が記事または媒体の本体を再びカプセル化する）を見る。
【０６１７】
動作（３）は動きが存在しないことの認識を含む。ソフトウェアは、距離が両方の閾値を越えたかどうか、形状が移動状態にあるかどうか、および形状が静止状態にあるかどうかを検出するよう構成される。形状が元から静止状態にあったとき、形状は静止状態に留まるであろう。
【０６１８】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、表面上における複数の立体的３次元提示が挙げられ得る。一実装では、ソフトウェアは、以下の例（すなわち、基準標識などの表面追跡技術またはハードウェア・システムのネイティブ物理的構成要素深度追跡器を使用することにより、環境内の１以上の表面（例えば壁部）の位置および配向が追跡されること）にしたがってユーザを追跡するよう構成される。一実装では、ソフトウェアは、例えば以下の例（すなわち、立体的または別様に２次元および／または３次元画像（単数または複数。ムービー、インターネット・ウェブページ、仮想的ブックシェルフ、仮想的アート・ギャラリー、および／または他の媒体提示）が閲覧のために１以上の追跡対象の表面に対して固定されること）によるなどして、グラフィック画像をユーザに提示するよう構成され得る。一実装では、同一ムービー・フレームまたは媒体項目の補完的なセグメントが異なる壁部上に表示され、さらなる実装では、それらの累加的効果により、単一のフレームに対して全方向における深度の錯覚が提供される。他の実装では、すべての提示タイプは、追跡対象の手を使用して（例えば、動作の開始、停止、前進、後退、一時停止、スクロール、キーボードの使用、パン、ズーム、回転を行うために）相互作用され得る。
【０６１９】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、仮想的スカルプティングが挙げられ得る。一実装では、このソフトウェアは、追跡対象の表面および／またはオブジェクト（例えばデスクなどの追跡対象の物理的構成要素と同一平面状にある１つの面を有する）に対して、またはユーザの前方の空間に対して、固定され得る仮想的形状（例えば立方体などの多角体）を提示するよう構成され得る。一実装では、追跡対象の手の骨格は、追跡対象の手と仮想的オブジェクトとの間の相互作用の任意点をスカルプトすることにより（例えば、指との相互作用に応じて多角形が重心に向かって動的に内向きに凹まされる、現実的な粘土スカルプティング・メタファーを使用して）、仮想的オブジェクトをスカルプトし、その構成を変更するために使用され得、一実装では、ユーザの深度追跡される腕の上でホバリングするように見える仮想的メニュー（パレット）を使用して、ユーザは、自分の他方の手を、手の上方でホバリングするパレットに差し込み、他方の手を使って、テクスチャ、カラー、透明度、または不透明度、輝度、および／またはその他などの効果を立方体に適用し得る。他の実装では、オブジェクトは、層状にグループ化され得る複数の他のオブジェクトから合成され得る。係る実装では、選択メニュー項目は、層／オブジェクトの選択を追跡対象の手が示すことを可能にし、次に、スカルプト／テクスチャ・メニュー項目は、選択された項目をスカルプトまたはテクスチャすることを追跡対象の手が示すことを可能にする。
【０６２０】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、室内の、複数の学生（ユーザ）を有する、または係る学生を有さない拡張介在現実インストラクタが挙げられる。一実装では、ソフトウェアは、ユーザの動きを追跡するよう構成され得る。例えばこの場合での追跡対象である物理的構成要素は、部屋（例えば床部などの表面）である。動作モード例では、ソフトウェアは、「モハメッド・アリとのボクシング対決」のゲームを支援し、ユーザの締め付けられた拳が追跡対象となる。他の動作モード例では、ソフトウェアは「グループ・ヨーガ指導」が支援され、第１のユーザの身体が第２のユーザの深度カメラにより追跡される。一実装では、拡張介在現実インストラクタのアニメーションは、同一の位置配向に現れ、両方のユーザの位置、回転、および倍率変更がソーシャル追跡器方法を使用して相互に追跡されるため、ワールド座標内の両方のユーザに倍率変更する。
【０６２１】
一実装では、ソフトウェアは「モハメッド・アリとのボクシング対決」のゲームを支援するよう構成される。そこでは、ソフトウェアは、等身大の３次元（ステレオまたは非ステレオの）拡張介在現実インストラクタ（例えば仮想的なモハメッド・アリ）のグラフィック画像を提示するよう構成される。なお、このインストラクタは、装置１３００の第２の現象インターフェース１３０６を通して見ると、近距離からユーザに対向するように見える。この仮想的姿は物理的構成要素追跡（例えば床部）に接続および／または登録される。ゲームの進行に伴い、仮想的姿がユーザをパンチすると、ユーザはダッキングしてパンチを回避（これによりポイントが加算される）してもよく、またはパンチを受け（これによりポイントが失われる）てもよく、または仮想的姿をパンチし（これによりポイントを受けることができる）てもよい。
【０６２２】
一実装では、ソフトウェアは、「ヨーガ指導」のゲームを支援するよう構成される。そこでは、ソフトウェアは、（床部の上で拡張介在現実インストラクタが拡張介在現実環境内でスーパーインポーズされる）個別ヨーガ指導を含む第１のモードで動作するよう構成される。例えばヨーガの場合、拡張介在現実インストラクタはユーザから遠位に配置され、ユーザに対向して正確なヨーガの動きをユーザに示す。ユーザは係るイベントにおいて拡張介在現実インストラクタにより提供される動きを模倣する。
【０６２３】
一実装では、ソフトウェアは、ヨーガ指導および矯正を含む第２のモードでも動作するよう構成される。この相互作用を達成するにあたり、１つの構成例は、特定的な閾値（例えば５メートル）を越える距離で互いに対向し合う２人以上のユーザを含む。第１のユーザのセンサ（例えば深度カメラ）は第２のユーザの骨格を追跡するよう動作し、第２のユーザのセンサは第１のユーザの骨格を追跡するよう動作する。次に拡張介在現実インストラクタがユーザ間にスーパーインポーズされ、骨格追跡に基づいて関連するユーザに振り向き、当該ユーザのフォームを矯正し、様々なヨーガの動きに対して、関連する指導を提供する。他の構成例では、他の別個のセンサ（例えば、深度カメラ）は、第２の現象インターフェース１３０６（図１３に図示される）を装着する単一のユーザに対向し得、拡張介在現実インストラクタは、ユーザの骨格姿勢に基づいて単一ユーザの動きを矯正し得る。
【０６２４】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、マーカ・レス追跡を使用して３次元空間内において見られうるような、物理的表面に追跡される拡張介在現実戦略実際的状況のゲーム、シミュレーション、および／またはその他の同等物が挙げられ得る。一実装では、ソフトウェアは、ユーザ相互作用技術および追跡のためのモードを含むよう構成される。すなわちユーザの手は、仮想世界内のアヴァター／構造体と相互作用（例えばスマック、ハイタッチ、愛撫、および／またはその他の同等行為）し得る。ゲーム／シミュレーションの仮想的サンドバッグが追跡対象の表面または物理的構成要素（例えば）、ベッド、床面、および／または天井）に対して固定され得る。ソフトウェアは、一実装では、ユーザの手との相互作用したときにアヴァターが特定的なアニメーション・シーケンスで応答し得る（例えば「スマック」されるとアヴァターがジャンプする）ようなグラフィック画像を提示するよう、さらに構成され得る。一実装では、登録されたユーザ・ジェスチャは、データベース（例えばリンクされたジェスチャおよび出力テーブルを含む）に格納された記録を介してアニメーション・シーケンスなどの表示される出力と相互に関連付けられる。
【０６２５】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、ソーシャル追跡器が挙げられ得る。一実装では、ソフトウェアは、ソーシャル相互作用に関連付けられたユーザ・ジェスチャを追跡するよう構成される。ソフトウェアは、マーカ・ベースまたはマーカ・レスの追跡戦略（例えばマーカの実装では、装置１３００の一部に取り付けら得るような、暗闇内発光するか、もしくは別様に発光下で可視である基準マーク、または、他の物理的追跡器）を使用して、実装され得る。一実装では、マーカ・ベースの追跡システムは、追跡を改善するよう構成される。加えて、この手法は、それぞれの眼鏡に対して一意的な識別子（ＩＤ）を使用し得（例えばこの例では各マーカは一意的なＩＤであるかおよび／または一意的なＩＤを有する）、係るＩＤは一実装では、もし選択および／または所望される場合、ユーザのソーシャル・ネットワークのユーザネームを介してユーザのデータに接続され得る。そのようにソーシャル・ネットワーク情報はこのシステムのユーザ間で交換され得る。追跡器は以前にシステムにより特定されているため、一方のユーザは、自分の頭部（装着眼鏡）を観察することにより他方のユーザの位置および配向を知り得る。このことは、例えば、ユーザに関する情報を有するバブル・グラフィックが飛び出して、第２の現象インターフェース１３０６のユーザの具体例に固定されることを可能にする。加えてこのＩＤ追跡器により、一実装では、眼鏡により顔が隠され、別様に顔認識ソフトウェアでは認識が不可能なユーザの識別が可能となる。
【０６２６】
例えば一実装では、ソフトウェア（ソーシャル追跡器）は、第１のモード（ａ）および第２のモード（ｂ）で動作するよう構成される。第１のモード（ａ）では、ソフトウェアは、装置１３００の具体例間での接続（例えば双方向接続、および／または多方向接続）を支援するよう構成される。このモードでは、眼鏡がネットワークに接続されているかぎり、ソーシャル・ネットワーク情報がソーシャル・インターフェースを介してユーザ間で交換される。ユーザがソーシャル・ネットワーク上の友だちであるならば、これらのユーザは共通の友だち、写真、その他を装置１３００の各自の具体例内のユーザ・インターフェース８００上で閲覧し得る。これらのユーザが友だちではない場合、これらのユーザは、プログラム９０７により実施され得るように以下の例と同様のガイドラインを使用して、互いの友だち関係をリクエストし得る。
【０６２７】
（ソーシャル追跡器ソフトウェアに対する）第１のガイドラインは、非友だちモードを含む。すなわち一実装では、非友だち（被リクエスト側）に対して行うことが許可されるのは、特別な形態の友だちリクエストを送ることのみである。しかし係るリクエストを送る前に、被リクエスト側に関する情報は、第２の現象インターフェース１３０６のリクエスト者の具体例に示される。この情報は、被リクエスト側がリクエスト者のカメラにより追跡される間、または追跡された後、リクエスト者の眼鏡に到着し得る。一実装では、この情報は、例えば友だち関係が確立される前に非デジタルによる直接的に向き合う交換の背後で同程度の情報がこのシステム内で交換されるよう、被リクエスト側の名称を含まず、顔のみを含む。加えて顔のみのリクエストは、一実装では、検索、ストーカー行為、インボックス・スパミング、および／またはその他の同等物が将来行われることを防止および／または制限し得る。
【０６２８】
（ソーシャル追跡器ソフトウェアに対する）第２のガイドラインは、友だちモードを含む。すなわち一実装では、友だち間で交換するにあたり所与のソーシャル・ネットワークＡＰＩにより現時点で許可される任意の情報はデジタル・ソーシャル・システムにおいて同様に交換され得る。（ソーシャル追跡器ソフトウェアの）第２のモードは、装置１３００のユーザと、装置１３００の具体例を有さないかまたは使用しないユーザと、の間の相互作用（１方向接続）を含む。このことは、いくつかの実装では、当事者Ａ（装置１３００を有する観察者）が例えば当事者Ｂ（装置１３００の具体例を装着しない）の顔を観察することからソーシャル・ネットワークを介して情報を受け取る、任意の状況を指し得る。
【０６２９】
（ソーシャル追跡器ソフトウェアに関する）プライバシーに関して、ソフトウェアは、一実装では、アクセプト・モードを支援するよう構成される。なおアクセプト・モードでは、装置１３００の任意の具体例において、ユーザは、他ユーザを追跡する権利と引き換えに、素面を追跡されるためのユーザ許可（これはトグル、無効化され得る）を与え得る。一実装では、ユーザは、任意の所与の瞬間において１つのみのプライバシー特権（すなわち追跡する権利または追跡される権利）を有することはできず、両方を有し得る。
【０６３０】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、レーシング・ゲームまたは宇宙船ゲームが挙げられ得る。一実装では、ソフトウェアは、ユーザ相互作用を支援すること、および（装置１３００を介して）グラフィック画像をユーザに提示すること、を行うよう構成され得る。手が追跡対象となり、仮想的車両が装置１３００上に表示され、ソフトウェアは、空間内における手の相対的位置に応答する（例えば手間の垂直／水平方向の変位が、累計的に、例えば自動車ハンドル、ジョイスティック、スロットル、ギア・シフト、および／またはその他の同等物として機能する）。一実装例では、これは、係る変位を測定することにより達成され得、係る測定は自動車ハンドルの回転を制御するために使用される。他の実装例では、カメラからの手の距離が、車両の軌道に関する他の側面（例えば航空機の高度またはピッチ）を制御し得る。指（例えば親指）も、追加的命令をゲームのロジックに対して提供するために（例えば直立した親指を拳に向かって押し下げる所作は宇宙船が発射することを命じ得る）、追跡対象となり得る。他の実装では、右親指は加速／ギア・チェンジを制御し、左親指は減速／ギア・チェンジを制御する。
【０６３１】
ソフトウェア・アプリケーションの例としては、点群実装が挙げられ得る。一実装では、ソフトウェアは、図１Ａの第１の拡張介在現実空間１０００における、物理的構成要素および／または仮想的構成要素を追跡するよう構成され得る。一実装では、構成要素追跡は、（例えば深度センサから）点群を取得することを含む。深度画像（この例では、一致シーン・ポイントのｚ深度を含む各ピクセルにおける値をピクセルを通る光線から割り当てる画像として説明される）が、一実装では、ピンホールカメラ・モデルを用いて事前較正されたカメラを使用して供給され得る。このモデルは、センサのレンズが、真の値の測定基準（例えばミリメートル）でピクセルをどのように倍率変更するかを定める、焦点距離および主点を供給する。この例における深度画像における各ピクセルは、主点を減算し、焦点距離で除算し、次にそのピクセルにおけるｚ深度値で倍率変更することにより、３次元ポイントを生成する。これは、無限光線（ｉｎｆｉｎｉｔｅ  ｒａｙ）が撮像センサ平面上の２次元ピクセルで始まり、シーンに投影され、深度画像のそのピクセルにおけるｚ深度値と一致する距離における何らかの３次元物理的位置と交差すること、を表現する。これにより、２次元深度センサ内の各画像から、フレーム毎の３次元点群が生成される。ユーザが環境周辺で動くのに伴い、いくつかのフレームからの点群の組み合わせがこの例では生成される。それにより、たんいつの画像フレームが収集し得るよりも大きい、登録された３次元シーン点群が生成される。このことは、一実装では、シーン内の同一の物理的ポイントを表現する同様のポイントを異なるフレームから合致させるためのコンピュータ・ビジョン技術を使用して、達成され得る。これらの静的な３次元点場所が、ユーザが環境周辺で移動するのに伴い、２次元画像内または３次元点群内でどのように移動するかを分析することにより、システムは、（３次元回転行列および３次元平行移動ベクトルの形態における）ユーザの動きを、ならびにシーン内の構造を、推定する。この技術は、いくつかの実装では、ｓｉｍｕｌｔａｎｅｏｕｓ  ｌｏｃａｌｉｚａｔｉｏｎ  ａｎｄ  ｍａｐｐｉｎｇ（ＳＬＡＭ）、またはｓｔｒｕｃｔｕｒｅ−ｆｒｏｍ−ｍｏｔｉｏｎ（ＳＦＭ）と呼ばれる。一実装では、ユーザは、これをリアルタイムで行い得る。それにより、ユーザが環境周辺で動くこと、定位置で頭を回転させること、および／またはその他を行うと、ユーザは異なる閲覧からの３次元点群を、一貫した座標系に組み合わせ得る。それにより、より大きい３次元シーンマップが、共通の座標フレーム内で生成される。係る座標フレーム上に共通のグラフィックが配置され、例えばユーザの動きに関わらず、動きのない状態で保持され得る。
【０６３２】
ユーザ・インターフェース
【０６３３】
以下は、一実施形態における図８Ａのユーザ・インターフェース８００に関する説明を提供する。ユーザ・インターフェース８００は、例えばユーザ・ジェスチャ、動き、および／またはその他の同等物を介して、装置１３００の使用により制御可能となり得る。一実装では、ユーザ・インターフェース８００に対して様々なレベルが存在する。例えば、レベル（１）：ホームスクリーン・レベルと、レベル（２）：フォルダ・レベルと、レベル（３）：アプリケーション・レベルおよびファイル・レベルと、レベル（４）：設定レベル、を含む、４つのレベルが存在する。
【０６３４】
レベル（１）：ホームスクリーン・レベル
アイコンはソフトウェア・アプリケーションおよび／またはデータを表現し得る。一実装では、アイコンは、バブル・アイコンまたは任意形状のアイコンにより表現され得る。一実装では、バブル・アイコンはバブルに類似した半透光性球体である。アイコンはアプリケーション・ロゴを含み得る。例えばバブル・アイコン内に、３次元の不透明またはほとんど不透明なアプリケーション・ロゴが存在し得る。１つの設計例では、ロゴと、包囲する球体と、の比は、およそ１：５であってよい。ともに、バブル・アイコンおよびアプリケーション・ロゴは、例えば（例えば少なくとも部分的に）ユーザの画像を反射すること、太陽光を反射すること、バブル上での空気流をシミュレートし、バブル形状を軽微に変化させること、他の物理的オブジェクトがバブルを押圧することをシミュレートし、その形状を軽微に変化させること、および／またはその他の同等物などの、バブル状の挙動を引き出す、および／または係る挙動に関連付けられた、効果を含み得る。
【０６３５】
以下は、いくつかの実施形態における、装置１３００とともに使用可能ないくつかのユーザ相互作用技術に関する説明である。
【０６３６】
第１のユーザ相互作用技術は、例えばユーザ・インターフェース８００上に表示されたアイコンを動かすこと、および／または係るアイコンを通して動かすこと、などの、平行移動技術および回転技術を含む。
【０６３７】
平行移動および回転の方法は、一実装では、「相対的手運動マウスオーバー予備選択」モードを含む。このモードは、アイコンに対する手の深度の認識を必要とすることなく、ユーザ・インターフェース８００内のアイコン間を迅速にナビゲートすることを可能にする。代わって、追跡対象手の相対的方向運動は、選択されたアイコンの仮想的表示器を移動させる。視覚的フィードバックを提供するために、１つの設計例では、現在マウスオーバーされた（ホーミング・ターゲットされた）バブルは、その近傍のバブルよりもわずかにより不透明となり、その色調は、より飽和し得る。内部照明が、選択可能性の仮想的指示に対する第３の設計例であってよい。マウスオーバーされたアイコンは、多様な選択技術のいずれかを使用して、選択され得る。マウスオーバーされたアイコンは、手が新規アイコンの方向に動いた場合、変化し、次にこの新規アイコンが新しくホーミング・ターゲットされ得る（例えば、視野域内の特定的な横列のアイコンから最も左側のアイコンを選択するためには（図９Ａおよび図１０Ａ）、ユーザは追跡対象の手を右に動かすとよい）。フォルダが選択された直後に新規横列のアイコンに移動する（例えばフォルダの内容を開く）ためには、次のレベルのアイコンが視野域内に出現するのに伴い、ユーザは自分の手をカメラから離間する方向に動かす。ユーザが係る動作を行うとただちに、次の横列における同一の縦列からのアイコンがハイライト表示される。
【０６３８】
平行移動および回転の方法の他の例は、「スクイーズ・トゥ・ムーブ平行移動」（Ｓｑｕｅｅｚｅ  ｔｏ  Ｍｏｖｅ  Ｔｒａｎｓｌａｔｉｏｎ）モードを含み得る。２本の指（例えば人差し指および親指）間の追跡対象距離が測定される。この条件および／または測定が、特定的な閾値（例えば、５センチメートル）より大きく、他の閾値（例えば、８センチメートル）より小さい場合、最も近い形状は、追跡対象の手の方向にしたがって、動かされ得る。一実装例では、アイコンの縁部は２本の指の位置に貼り付き、これらの指が広げられると、ただちに、指の動きの間、（アイコンの）物理的に現実的なゆがみが実現され得る。このことは、上方閾値距離が越えられるまで、起こり続け、その後、アイコンはその状態に留まる。別例では、２本の指間の重心が追跡対象となり、これらのアイコンはその経路に沿って動く。
【０６３９】
他の選択技術はアイコンが弾けることを含む。アイコンを弾くための方法は、「スクイーズ・トゥ・ポップ選択」（Ｓｑｕｅｅｚｅ  ｔｏ  Ｐｏｐ  Ｓｅｌｅｃｔｉｏｎ）ジェスチャを含み得る。この選択相互作用技術例では、指の間の距離が下方閾値（例えば、５センチメートル）より小さいと、これは、アイコンが弾け、アイコン内容が開放され、そのロゴがアイコン（例えばバブル）の内側にあるアプリケーションを開くこと、および／または、その他の同等物をトリガする。アイコンを弾くための他の方法は、「選択を弾くための指」ジェスチャを含む。すなわち追跡対象の指先がアイコンと交差することが、アイコンを開くこと／弾くこと、をトリガする。アイコンを弾くための他の方法は、「選択を弾くための把持」ジェスチャを含む。すなわち、例えばアイコンが開かれること／弾けることをトリガするために、例えば少なくとも２本の指（「オープン」）の開始モードから、全部の指が閉じられた、すなわち閉じられた拳、および／またはその他同様（「クローズ」）の終了モードまで、拳を締め付けることが、追跡される。
【０６４０】
一実装では、装置１３００のソフトウェアは、アニメーション技術を提供するよう構成される。アニメーション技術の一例として、「サイクル・バブル・アニメーション」技術が挙げられる。装置１３００が電源投入されると、いくつかのバブルは、限界サイクルを視野域内に下方右側スクリーンから、例えば円弧状の軌道を介して、中心スクリーンに入力する。バブルがそれを行うと、バブルは３×３グリッド内の視野域の中央横列に沿って、横１列でならび始める。
【０６４１】
アニメーション技術の他の例としては、内向き／ローロデックス・サイクル技術が挙げられる。では、フォルダ・アイコンが選択されると、ただちに、新規レベルのアイコンが現れる。加えて、ホームスクリーン・レベルのアイコン（トップレベル）の場合、例えば、オープニング・アニメーション・シーケンス（例えば、サイクル・バブル・アニメーション）が完了した後、アイコンはしばらくの間、視野域の下方に位置する（図８Ａ）。この初期状態の場合、内向き／ローロデックス・サイクル技術は、アイコンを選択しなくても、事前決定された短い時間的期間（例えば０．５秒）の後、自動的に開始する。一実装例では、フォルダのアイコン（フォルダ・アイコンの１レベル下方）は、３×３グリッドにおける下方の水平ラインを中心に、ラインの背後から、次にラインの上方でユーザに向かって、高速でサイクル（２７０°）し、視野域の下方の１／３内で停止することにより、視野域に入る。このサイクルは、高頻度複数アイコン選択の速度を改善し、特定的なエンド・アプリケーションへの経路上の筋肉記憶に対するフレームワークを提供する（例えば、エンド・アプリケーションに対する効果的な可用性を支援する）。他の実装例は、次の横列のアイコンが垂直に上昇することを含むが、これに限定されない。
【０６４２】
以下は、以下に挙げる動作を使用する、一実装における、ホームスクリーン・レベルにおける進行の方法の一例について説明する。
【０６４３】
動作（ａ）は、（バブルのサイクルに対する）グリーティング・アニメーションを提示することを含む。
【０６４４】
動作（ｂ）は、相互作用技術を実行することを含む。開いた手がジェスチャ認識カメラにより、少なくとも特定的な閾値（例えば１秒）にわたり検出された場合、４つのバブル・アイコンが下方から現れ、視野域の底部の１／３（３×３グリッドにおける底部の３つの正方形（図８Ａ参照））に入る。
【０６４５】
動作（ｃ）は、ホームスクリーン・アイコンが視野域内にあり、例えばフィンガ−・トゥ・ポップ、グラブ・トゥ・ポップ、またはスクイーズ・トゥ・ポップの選択技術のうちの１以上に対して利用可能である場合、を含む（図８Ｃ参照）。
【０６４６】
レベル（２）：フォルダ・レベル
一実装では、ｘ軸が視野域８０２の底部（例えばグリッドの下方ライン）に沿って存在する。以下は、フォルダ・レベルにおける進行例である。ここでは、一実装では、以下の動作を有する方法が使用される。
【０６４７】
動作（ａ）は、相互作用技術を有する相互作用を含む。選択技術が行われる（例えば「プレイ」フォルダが選択される）。
【０６４８】
動作（ｂ）は、内向きスパイラルを介して下方視野域に入る４つのフォルダ・アイコンを表示することを含む（図９Ａおよび図９Ｂ参照）。
【０６４９】
動作（ｃ）は、異なるアイコンが選択され得るよう、「相対的手運動マウスオーバー・プレ選択モード（Ｒｅｌａｔｉｖｅ  Ｈａｎｄ  Ｍｏｔｉｏｎ  Ｈｏｖｅｒ−Ｏｖｅｒ  Ｐｒｅ−ｓｅｌｅｃｔｉｏｎ  ｍｏｄｅ）」ジェスチャと相互作用することを含む。
【０６５０】
動作（ｄ）は、他のサブフォルダが選択されたかどうかを判定することを含む。検出された場合、動作は動作（ａ）に戻り、検出されない場合、ゲーム・アイコンが選択されると、動作は（ゲームをプレイするための）レベル３に進行する。
【０６５１】
レベル（３）：アプリケーションおよびファイル・レベル
エンド・アプリケーションは、アイコンのツリーのリーフを提供（表示）するよう構成されたソフトウェア・アプリケーションである。例えば一実装では、アイコンのツリーは、Ｎ分木のツリー（例えば各ノードは最多でＮ個の子を有する）であってよい。他の実装では、ノードは異なる最大個数の子を有してもよく、無制限個数の子を有してもよく、および／またはその他の子を有してもよい。
【０６５２】
一実装では、螺旋運動するロゴは、例えば選択技術を介してバブルが弾かれたとき、生じる。１つの設計では、アプリケーションの３次元アイコンは、アイコンが３×３グリッドおよび／または配列の下方左側から上方右側へと上部右側セルに向かって動くのに伴い、ベクトルを中心に非常な高速で下方左側から上方右側に螺旋運動を開始する。移行の間、一実装では、アイコンは、およそ１：１０のアイコン対セル比まで漸進的に最小化される（図１０Ｂ参照）。これは、非侵襲的アプリケーションが、視野域内に項目が存在しない（例えば人が視野内に入ることを待機する）状態でオープン状態に留まることを決定した場合に、または待機モードにおいて、装置１３００の状態に関する視覚的フィードバックを提供する。
【０６５３】
ソフトウェア・アプリケーションは、一実装では、「ジャンピング・アウト・オブ・バブル（Ｊｕｍｐｉｎｇ  ｏｕｔ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｂｕｂｂｌｅ）」効果を提供する。アプリケーションに関連付けられた構成要素（ユーザ・インターフェース８００上に表示された）が選択された場合、その構成要素は、アイコン内の以前に不可視であった最小化バージョンから拡大しながら視野域に入るように見え得る。  以下は、一実装における以下の動作を有する以下の方法を使用する、アプリケーションおよびファイル・レベルにおける進行の例である。動作（ａ）は、螺旋運動するロゴと、つい最近弾かれたバブルからアプリケーションが飛び出すことにより、アプリケーションが同時に開かれることと、を含む（例えば、図１０Ａおよび図１０Ｂ参照）。動作（ｂ）は、ユーザ・インターフェース８００が視野域を占有することを許可する。
【０６５４】
レベル（４）：設定レベル
「セッティング・セレクション・テクニック（Ｓｅｔｔｉｎｇｓ  Ｓｅｌｅｃｔｉｏｎ  Ｔｅｃｈｎｉｑｕｅ）」ジェスチャは、一実装では、アプリケーション内に文脈上設定が、それらの設定を使用を希望する各アプリケーション内に存在すること、を含む。選択方法および設定アイコンに対する場所の一例は、以下のようである。すなわち、３×３グリッドの最も右側の縦列の上方半分において、事前決定された時間（例えば２秒）にわたり手を視野域に入れることにより、アイコンが選択され得る。次にバブルが上方右側セルに現れるであろう。このバブルは、例えばフィンガー・セレクション（Ｆｉｎｇｅｒ  Ｓｅｌｅｃｔｉｏｎ）方法を介して選択され得る（図１１Ａ参照）。
【０６５５】
（ユーザ・インターフェース８００の）設定スクリーンは、設定アイコンが選択されると、ただちにいくつかの垂直にスタックされたアイコン（例えば、初期的には４つ）が、例えば垂直ローロデックス・サイクリングを介して、視野域の最も右側の縦列に入る、スクリーンである（例えば図１１Ｂ参照）。これらのアイコンは、一実装では、設定アイコン・カテゴリーを表現し、一実装では、半透明であるシルバー色調で網掛け表示され得る。
【０６５６】
「チューインガム・トグリング・セッティング（Ｃｈｅｗｉｎｇ  Ｇｕｍ  Ｔｏｇｇｌｉｎｇ  ｏｆ  Ｓｅｔｔｉｎｇ）」（例えば図１１Ｃ参照）は、１つのスペクトルの値に沿って動くこと、および／または連続体内の値および／または度合い（例えば輝度レベル）を選択すること、を含み得る設定選択に対して構成される。一実装では、設定カテゴリーが選択された場合、アイコンが飛び出し、飛び出したアイコンの位置とユーザの指の縁部との間にラインが形成される。１つの特定的な設定では、ラインは曲線状であり、元のアイコン位置から離間する方向に指が動くのに伴い、チューインガムのように、ラインは直線状になり得る。一実装では、ラインがアイコンの静止中心から離間するように伸張されると、絶対値ラインおよび／またはベクトルの中心上の３次元数値は、到達された値および／またはパーセンテージを示す（例えば、ラインが長いほど、数値が大きくなる）。一実装では、離散的、非連続的、非スペクトル的、および／またはその他同様の設定（例えばＷｉ−Ｆｉ設定におけるＷｉ−Ｆｉネットワーク選択などの、離散的選択）に対して、視野域の右側縁部を中心とする垂直ローロデックス・サイクリングは、他のジェスチャを介して選択され得る追加的な選択肢を提示するであろう。
【０６５７】
一実装では、メディテーション・モードは、非緊急の電話、メッセージ、および／またはアプリケーションの使用が、事前指定された時間にわたり、またはボタンがトグルされるまで、ブロックされるモードである。時間フィードバックを示すユーザ・インターフェース構成要素（例えば砂時計）が、これまでに経過した時間を示すために表示され得る。
【０６５８】
以下は、一実装における設定レベルにおける進行の一例であり、以下の例に類似する動作を有する方法を含む。動作（ａ）は、各個別的アプリケーションにおいてローカル設定を有することを含み、このローカル設定は、設定選択技術を介してアクセス可能である。動作（ｂ）は、ローカル設定上部右側アイコンが選択されると、たたちに、垂直にスタックされた設定アイコンのローロデックス・サイクルを表示することを含む。係る設定アイコンは、フォルダ・アイコンの垂直方向選択と同様に、最も右側の縦列により形成される軸を中心に、選択時計方向または反時計方向にサイクルすること、および／または３×３グリッドの右側縦列に入ること、を行い得る。動作（ｃ）は、（スペクトル設定が選択され場合）チューインガム・トグリング・セッティングを表示することを含む。離散的設定項目が選択された場合、他セットのアイコンが選択のために視野域内に入る。
【０６５９】
レベル（５）：上方でアーチ状になるユーザ・インターフェース・テーマおよびジェスチャ
レベル５は、様々な実装における、テーマおよびジェスチャのための実装を提供する。例えば、追加的な相互作用技術は、画像またはビデオを射撃することを示すためのシューティング・ゲームで使用されるガン・ハンド・モーション（ｇｕｎ  ｈａｎｄ  ｍｏｔｉｏｎ）を含み得る。他の例は、アイコンの平坦デスクトップの並行的両手上昇および下降（ｐａｒａｌｌｅｌ  ｔｗｏ−ｈａｎｄｅｄ  ｒａｉｓｉｎｇ  ａｎｄ  ｌｏｗｅｒｉｎｇ）を含む。そこでは、アイコンが視野域下方から上向きに入り、再び下降して視野域から取り外される。選択肢は、仮想的ノブを回転させて、連続的な設定（例えば輝度）を変更することを含む。他の選択肢は、ズーム特徴を使用することを含む。ここでは、掌が上向きの平たい手（例えば掌は、カム・トゥ・ズーム運動（Ｃｏｍｅ  ｔｏ  Ｚｏｏｍ  ｍｏｔｉｏｎ）が起動されるまで、事前決定された時間を平たい状態で費やす）の状態から、（「こっちへ来い」の自然のジェスチャと同様の）同時に曲げられた指の状態へと、動くことにより、ズームが行われる。他の実装は、１本指のみを使用する（残余の指（１本または２本以上の）が静止的に曲げられている間に、１本の指が真っ直ぐの状態から曲げられた状態に変化する）。他の実装は、視野域から手を取り除くことによりズーム・レベルを一定に保持するための能力を含む。他の選択肢はズーム・アウト・ジェスチャ（Ｚｏｏｍ  Ｏｕｔ  Ｇｅｓｔｕｒｅ）を含む。このジェスチャは、このジェスチャが、事前決定された時間（例えば１秒）にわたり全部の指が曲げられた（例えば拳へと握り締めた）状態から開始される点を除き、カム・トゥ・ズーム・ジェスチャ（Ｃｏｍｅ  ｔｏ  Ｚｏｏｍ  ｇｅｓｔｕｒｅ）と同等であってよい。ズーム・アウトは、指が伸ばされたとき、行われる。他の選択肢は親指立てジェスチャを含む。親指立てジェスチャは、ソーシャル・ネットワーク上の画像の嗜好（承認を示す）のめたに、またはネイティブ・オペレーティングシステム内での嗜好のために使用され得る。
【０６６０】
レベル５に対する他の選択肢は、上昇ジェスチャおよびアイコン・サーチ・モードを含む（例えば図１２参照）。例（ｉ）は、上昇ジェスチャすなわち、一実装では、以下で詳述するサーチ・モードに対する支援を含み、バブルを上向きに視野域へと片手または両手で押し上げるジェスチャからなる。この押し上げは、例えば、掌（一方または両方）を開いた状態・上向きの状態でユーザの前腕（一方または両方）を視野域の下方で伸張することにより、行われ得る。ユーザの掌（一方または両方）が視野域へと上向きに動くと、アイコンは、（例えば、下方から上方へと吹き上げられる、自然的に発生したバブルの挙動に似た状態で）上昇する。例（ｉｉ）はサーチ・モード、またはアイコン・ツリーの俯瞰図を含む。これは、視覚的サーチを支援する。以下は、一実装における、サーチ進行の一例に関する説明を提供する。動作（ａ）は、ユーザ・インターフェース・アイコンのセット全体と、それらのサブフォルダ・アイコン（例えば図１２参照）と、を上昇ジェスチャを使用して、視野域へと上昇させる能力と、ルート・アイコンからリーフ・アイコンまでの全部のアイコンが視野域内に配置されるようにディスプレイを動的に倍率変更する能力と、を有する視覚的サーチを含む。次にツリーの下方のリーフはこのようにしてアクセスされ得る。動作（ｂ）は、ロゴを通してアイコンがユーザに対向するよう、ツリーを操作することを含む（例えば、ここではツリーは、回転および／または倍率変更が可能となるようフレキシブルである）。
【０６６１】
他のレベル５の選択肢は、一実装では、自然な物理的特性をバブルに取得させることを含む。例えば動作（ａ）において、追跡対象の手がバブルの近位で動くと、バブルが手から離間する方向に高速移動する。しかしバルブが手から遠ざかるのに伴い、バブルが手から離間する動きは、漸進的に低速化される。動作（ｂ）は、バブル・アイコンが選択技術のうちの１つを使用して弾かれるかまたは開かれたとき、明確的に「弾け」音響が発せられることである。動作（ｃ）は、視覚的サーチ・モードにおいて、通常のアイコン・バブルの横列が前述の迅速なジェスチャにより吹き消されると、それらのバブルは即座に且つ物理的に正確に視野域から吹き出され、非自然的な鏡のような様式で、バブルは事前指定された位置において視野域に再び入ることである。通知およびアラートに関しては、様々な技術例が、例えば様々な実装において、例えば以下に挙げるように、通知の場合にユーザの注目を引くために用いられ得る。
【０６６２】
動作（ａ）は、ファイル構造ツリーの１つのリーフに位置するアプリケーションが通知を有する場合、そのアイコンが、現時点で閲覧されるアイコンのツリー（例えば４分木ツリー）のレベルまで伝播し、赤い色調を有する４つのアイコンの中心へと割り込み、伝統的なロゴの上部に、未読メッセージ数を示す数値が同一の縮尺で出現する、ことである。
【０６６３】
動作（ｂ）は、現時点で視野域内にある親ノードへと上向きに、赤い色調をリーフのアイコンに伝播し、同時に親バブル内のミニチュア赤バブルにリーフのロゴとおよびアラート番号を挿入することを、含む。
【０６６４】
動作（ｃ）は、通知をトリガしたリーフ・アプリケーションへの選択経路を含み、従来の選択経路、またはシュートカット・ジェスチャでインスタンス化されたショートカット選択経路のいずれかであってよい。
【０６６５】
動作（ｄ）は、リーフ・アプリケーション内でトリガされた通知が（現時点で視野域内にある）親バブルから「飛び出し」、それによりリーフに対するショートカットが可能となることを表現するミニチュア・バブルを含む。
【０６６６】
レベル（６）：表面上でタイリングするアプリケーション
【０６６７】
一実装では、仮想的キャンバスは、３次元仮想的グラフィックがその上部に重ね合わされ得る、配向された平坦表面である。キャンバスは、キャンバスが配向される際に第３の次元を追加するよう構成され得、壁部に掛けた絵画が異なる角度または配向からは人間の眼には異なって見えるように、キャンバスは異なる角度から見られ得る。他の実装では３次元グラフィックは、それに対して配置され得る。
【０６６８】
１つのシナリオ例では、ユーザが（例えば眼鏡として構成された、検出および表示装置を装着して）室内、例えばリビングルームに歩み入り、ソファーに腰掛ける。ユーザの全面にはコーヒーテーブル、ＴＶスクリーン、および複数の壁部（例えば１つは前方に、１つは側方に）が存在する。一実装では、ソフトウェアは、コンピュータからのグラフィックをその上にオーバーレイするための表面として機能し得るキャンバス候補を検出するよう構成される。この場合例では、キャンバスはコーヒーテーブル、ＴＶスクリーン、および／または、２つの壁部である。これらの表面は、視覚表示を用いて第２の現象インターフェース１３０６内でユーザに（例えば、これらのキャンバスのサイズおよび配向を示す、半透明の充填された配向された長方形として）表示され得る。１つの実例では、すべての開かれたアプリケーション（サムネイル／バブル・アイコンとして示される）がスクリーンの底部に配置される。例えば、電子メールウィンドウ、Ｆａｃｅｂｏｏｋウィンドウ、または、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｗｏｒｄドキュメントについて考えることにする。ユーザは、上述した相互作用技術のうちの１以上を使用して（例えば「スクイーズ・トゥ・ムーブ」ジェスチャを使用して平行移動し、次に「スクイーズ・トゥ・ポップ」ジェスチャを行って、開くことおよび配置を行う）、それぞれのアプリケーション・サムネイルを、一つひとつ、キャンバス候補のそれぞれに、ドラッグし得る。
【０６６９】
一実装例では、ソフトウェアは、以下の例と同様の方法に関連付けられたプログラム命令を介して選択されたキャンバスを検出するよう構成される。
【０６７０】
動作（ａ）に関して、一実装では、ユーザは、ユーザが表示することを望むアプリケーション・アイコンに対するサムネイルを選択し、適切な所与のキャンバスに向かってサムネイルをドラッグする。一実装では、サムネイルがこの軌道に沿って動かされると、ラインが原点から（例えば、第２の現象インターフェース１３０６から、またはユーザの肩から、またはユーザの指の基部から）引かれる。この軌道は平面候補のそれぞれと交差し、サムネイルがキャンバスに向かって平行移動する（例えば、アイコンの初期位置からキャンバスまで、事前決定された距離（例えば２０センチメートル）を越える平行移動）際に軌道が成功裏に交差されたかどうかに関する決定がなされる。前述のアイコンが十分に近接していると、ソフトウェアは、一実装では、どのアプリケーションがどのキャンバスと調和するかを類推し、そのキャンバス上のグラフィックを正確な配向に更新する。他の実装では、ユーザは、例えば、フリックまたはスローなどのジェスチャを示すことにより、どのキャンバスが特定的なグラフィックを誘導するべきかを誘導し得、それにより選択されたグラフィックおよび／または他の表示要素が、所与のキャンバス、表面、および／またはその他の同等物に誘導される。
【０６７１】
動作（ｂ）に関しては、一実装では、全部のアプリケーションがキャンバスに割り当てられると、ただちに、ソフトウェアは、図１３の深度マップ１３０８（このシナリオ例では、静的／不変とされる）を使用し、ユーザの頭部が動くのに伴い、３次元空間内でユーザの頭部（例えば回転および平行移動）を追跡することが可能である。深度マップ１３０８を座標系として使用すると、各キャンバスの状態がどのように保持されたとしても、次にユーザは起立し、環境周辺で物理的に移動し得る。次にユーザがキャンバス間で移動すると、アプリケーションは、本来選択された（割り当てられた）状態に保持され、ユーザの現時点での頭部の配向および位置に基づいて、更新される。この頭部追跡／シーン・マッピングシナリオの実装における他の構成例では、第２の現象インターフェース１３０６（図１３）の座標系は固定され、部屋／物理的構成要素の３次元マップが追跡される。
【０６７２】
動作（ｂ）に関しては、別例ではユーザは複数のアプリケーションを同一キャンバス上に並列に配置し得る。更新のためにこれらの選択されたキャンバスのうちの１つを選択するために、ユーザは、例えば、キャンバスを選択するために５本指ジェスチャを使用し得る。これは、一実装では、ユーザがこの表示および／またはキャンバスの内容の調節を希望することを指定し得、キャンバスは、キャンバスが操作のために選択されたことを、グラフィック的に示し得る（例えばキャンバスが明滅を開始する）。次に、ユーザの両手の間で計算された仮想的ベクトルを使用して、アプリケーション・リアルエステートは、ベクトルの絶対値または角度を使用して、伸張、収縮、または（平面内で）回転され得る。
【０６７３】
装置１３００の範囲に含まれる装置１３００の設計および構造に対する変化または改変が、本明細書での開示に基づいて可能である。係る変化または改変は、装置１３００の趣旨に含まれる場合、請求される発明主題の範囲に含まれることを意図する。
【０６７４】
追加的説明
以下の付記は、装置の実施例に関するさらなる説明として提供される。以下の付記のうちの１以上は、以下の付記のうちのいずれかの他の１以上と、および／またはいずれかの他の付記および／もしくは請求項の組み合わせおよび並び替えのサブセクションすなわち一部と、組み合せ可能である。以下の付記のいずれかの１項は、他の付記と、またはいずれかの他の付記のいずれかの部分と、組み合わされなくても、それ自体の真価を有する。
付記（１）：センサ信号およびエフェクタ信号を第１の空間と交換するよう構成された第１のインターフェース・モジュールと、エフェクタ信号を第２の空間と交換するよう構成された第２のインターフェース・モジュールと、を含むインターフェース・アセンブリを含み、前記エフェクタ信号は、前記第１の空間および前記第２の空間のうちの少なくとも１つにおいて少なくとも部分的にユーザ提示可能である、検出および表示装置。
付記（２）：第１の空間から受け取った感覚現象を表現する少なくとも１つのセンサ信号にインターフェース接続するよう構成された第１のインターフェース・モジュールと、前記第１の空間および前記第２の空間に対して感覚現象を表現する少なくとも１つのエフェクタ信号にインターフェース接続するよう構成された第２のインターフェース・モジュールと、を含むインターフェース・アセンブリを含む、検出および表示装置。
付記（３）：前記少なくとも１つのセンサ信号および前記少なくとも１つのエフェクタ信号は、少なくとも部分的に、前記第１の空間および前記第２の空間のうちの少なくとも１つにおけるユーザ感覚消費に対して提示可能である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（４）：前記インターフェース・アセンブリに動作可能に連結され、前記インターフェース・アセンブリにインターフェース接続された前記少なくとも１つのセンサ信号と、前記インターフェース・アセンブリにインターフェース接続された前記少なくとも１つのエフェクタ信号と、を処理するよう構成された処理装置をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（５）：前記第１の空間から受け取った感覚現象から導出された前記少なくとも１つのセンサ信号を伝送するよう構成されると共に、前記第２の空間から受け取った感覚現象から導出された前記少なくとも１つのセンサ信号を伝送するようにも構成された、感覚現象センサをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（６）：感覚現象に関連付けられた前記少なくとも１つのエフェクタ信号を前記第１の空間に伝送するよう構成されると共に、感覚現象に関連付けられた前記少なくとも１つのエフェクタ信号を前記第２の空間に伝送するようにも構成された、感覚現象エフェクタをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（７）：前記インターフェース・アセンブリは、前記第１の空間から前記感覚現象センサを介して受け取った感覚現象を表現し、且つ前記第２の空間から受け取った感覚現象も表現する、少なくとも1つのセンサ信号にインターフェース接続するよう構成されると共に、感覚現象を表現する前記少なくとも１つのエフェクタ信号を感覚現象エフェクタを介して前記第１の空間に、および前記第２の空間に、インターフェース接続するようにも構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（８）：前記第１の空間はユーザによりアクセス可能となるよう構成され、前記第２の空間は単一ユーザによりアクセス可能となるよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（９）：前記少なくとも１つのセンサ信号は、音響感覚現象、視覚感覚現象、および接触知感覚現象のうちのいずれかの１つから導出される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１０）：前記少なくとも１つのエフェクタ信号は、音響感覚現象、視覚感覚現象、および接触知感覚現象のうちのいずれかの１つから導出される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１１）：前記感覚現象センサおよび前記感覚現象エフェクタは、感覚現象から導出されたセンサ信号を前記第１の空間から伝送するよう構成された第１の感覚現象センサと、感覚現象に関連付けられたエフェクタ信号を前記第１の空間に伝送するよう構成された第１の感覚現象エフェクタと、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１２）：前記感覚現象センサおよび前記感覚現象エフェクタは、感覚現象を有するエフェクタ信号を前記第２の空間に伝送するよう構成された第２の感覚現象エフェクタと、感覚現象から導出されたセンサ信号を前記第２の空間から伝送するよう構成された第２の感覚現象センサと、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１３）：前記第１の感覚現象センサおよび前記第１の感覚現象エフェクタは、前記第１の空間内の前記ユーザの視野域の方向に対向し、前記第２の感覚現象エフェクタおよび前記第２の感覚現象センサは、前記第２の空間内の前記ユーザの眼に向かう方向に対向する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１４）：前記処理装置は前記センサ信号を前記第１の空間と前記第２の空間との間で転送するよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１５）：前記処理装置は前記エフェクタ信号を前記第１の空間と前記第２の空間との間で転送するよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１６）：前記インターフェース・アセンブリは、前記第１の感覚現象センサにより受け取った感覚現象から導出されたセンサ信号を前記第１の空間から伝送するよう構成された第１の感覚現象センサにインターフェース接続するよう構成された第１のインターフェース・モジュールと、感覚現象に関連付けられたエフェクタ信号を前記第１の空間に伝送するよう構成された第１の感覚現象エフェクタにインターフェース接続するよう構成された第２のインターフェース・モジュールと、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１７）：前記インターフェース・アセンブリは、感覚現象を有するエフェクタ信号を前記第２の空間に伝送するよう構成された第２の感覚現象エフェクタにインターフェース接続するよう構成された第３のインターフェース・モジュールと、前記第２の感覚現象センサにより受け取った前記感覚現象から導出されたセンサ信号を前記第２の空間から伝送するよう構成された第２の感覚現象センサにインターフェース接続するよう構成された第４のインターフェース・モジュールと、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１８）：前記処理装置は、第１の感覚現象センサから受け取ったセンサ信号を第２の感覚現象エフェクタを介して前記第２の空間に転送するよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（１９）：前記処理装置は、第２の感覚現象センサから受け取ったセンサ信号を第１の感覚現象エフェクタを介して前記第１の空間に転送するよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（２０）：ユーザが装着することを支援するよう構成されたユーザ装着可能なインターフェースをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（２１）：前記第１の空間から受け取った感覚現象から導出された前記少なくとも１つのセンサ信号を伝送するよう構成されると共に、前記第２の空間から受け取った感覚現象から導出された前記少なくとも１つのセンサ信号を伝送するようにも構成された感覚現象センサと、感覚現象に関連付けられた前記少なくとも１つのエフェクタ信号を前記第１の空間に伝送するよう構成されると共に、感覚現象に関連付けられた前記少なくとも１つのエフェクタ信号を前記第２の空間に伝送するようにも構成された感覚現象エフェクタと、のうちのいずれかの１つを固定的に支持するよう構成されたフレーム・アセンブリをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（２２）：頭部搭載可能アセンブリ、デジタル眼鏡、ＬｉＤＡＲユニット、ビジョン・システム、光センサ、ディスプレイ・ユニット、着脱可能シェード、赤外線送信器、赤外線受信器、およびジオフォンのうちのいずれかの１つを固定的に支持するよう構成されたフレーム・アセンブリをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（２３）：第１の空間から、および第２の空間から、受け取った少なくとも１つの感覚現象を表現するセンサ信号を受け取ることと、少なくとも１つのエフェクタ現象を表現するエフェクタ信号を前記第１の空間に、および前記第２の空間に、提供することと、を含む方法。
付記（２４）：前記センサ信号および前記エフェクタ信号を処理すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（２５）：前記センサ信号を前記第１の空間と前記第２の空間との間で転送すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（２６）：前記エフェクタ信号を前記第１の空間と前記第２の空間との間で転送すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（２７）：第１の空間および第２の空間にインターフェース接続するよう構成されたインターフェース・アセンブリであって、前記第１の空間および前記第２の空間に関連付けられたセンサ信号およびエフェクタ信号を伝達するよう構成されたインターフェース・アセンブリと、前記インターフェース・アセンブリに動作可能に連結された処理装置であって、前記インターフェース・アセンブリにより伝達された前記センサ信号および前記エフェクタ信号を処理するよう構成された処理装置と、前記センサ信号および前記エフェクタ信号に対して操作を実行することを前記処理装置に命じるよう構成されたプログラム命令のシーケンスを含む処理用プログラムを有形的に具体化するよう構成されたメモリ・アセンブリと、を含む、表示装置。
付記（２８）：第１の空間から導出された現象を表示するよう構成された第１のインターフェース・セクションと、第２の空間から導出された現象を表示するよう構成された第２のインターフェース・セクションと、を含むユーザ・インターフェース。
付記（２９）：第１の空間に動作可能にインターフェース接続するよう構成された第１の現象インターフェースと、第２の空間に動作可能にインターフェース接続するよう構成された第２の現象インターフェースと、を含む装置。
付記（３０）：前記第１の現象インターフェースは、それぞれが前記第１の空間に動作可能にインターフェース接続するよう構成された、第１の感覚現象エフェクタおよび第１の感覚現象センサを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（３１）：第２の現象インターフェースは、それぞれが前記第２の空間に動作可能にインターフェース接続するよう構成された、第２の感覚現象エフェクタおよび第２の感覚現象センサを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（３２）：前記第１の現象インターフェースおよび前記第２の現象インターフェースに動作可能に連結するよう構成されると共に、前記第１の感覚現象エフェクタ、前記第１の感覚現象センサ、前記第２の感覚現象エフェクタ、および前記第２の感覚現象センサと動作可能に相互作用するようさらに構成された、処理アセンブリをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（３３）：本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置のためのマニフォールダイザであって、前記装置の装着者の身体部分のジェスチャを検知するためのジェスチャ・センサと、前記ジェスチャ・センサにより検出された多様体開始ジェスチャに応答する多様体生成器と、前記装着者と多様体とのコンタクトを検出するための多様体コンタクト検出器と、前記多様体コンタクト生成器の出力に応答する多様体表示生成器と、を含む、マニフォールダイザ。
付記（３４）：本段落に記載のいずれかの付記に記載のマニフォールダイザを含み、実質的に連続的な多様体継続ジェスチャに応答する多様体集成器をさらに含む、トポスカルプタ。
付記（３５）：本段落に記載のいずれかの付記に記載のマニフォールダイザを含む、仮想的な装置または実際の装置の出力を表示するための、マニフォールダイズされた表示生成器。
付記（３６）：前記多様体表示生成器は、前記デジタル眼鏡の前記装着者に可視である３次元拡張介在環境に埋め込まれた硬質な平面パッチを含む２次元多様体を表示する、本段落に記載のいずれかの付記に記載のマニフォールダイズされた表示生成器。
付記（３７）：３次元ビジョン・システム、プロセッサ、およびディスプレイを含み、前記プロセッサは露光集成器を含み、前記露光集成器は前記３次元ビジョン・システムからの入力に応答する、アバコグラフィック・ユーザ・インターフェース。
付記（３８）：多様体寸法センサと、前記多様体寸法センサの出力に応答するジェスチャ・センサと、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のユーザ・インターフェース。
付記（３９）：現実世界物理的オブジェクトは２次元多様体を含み、前記多様体寸法センサは、ジェスチャが、アバコグラフに沿って、前記多様体内からアバコグラフまで、または前記多様体上にはない３次元空間内からアバコグラフまで、作られたかどうかを判定する、本段落に記載のいずれかの付記に記載のユーザ・インターフェース。
付記（４０）：空間内に多様体を生成するための３次元スカルプティング・システムであって、３次元ビジョン・システムと、露光を蓄積する露光集成器と、前記露光集成器の出力を表示するためのディスプレイと、を含むシステム。
付記（４１）：前記露光集成器の露光蓄積を起動するためのジェスチャを検知するためのジェスチャ・センサをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記（４２）前記ジェスチャ・センサは前記露光集成器の露光蓄積を停止するためのジェスチャを検出する、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記（４３）：前記露光集成器は、３次元空間内で一時的に発光する多様体を生成する、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記（４４）：ユーザの身体部分の、前記一時的に発光する多様体により画成される経路に対する接触を判定するための接触センサをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記（４５）：露光バッファの割り当て、およびクリアを行うことと、露光器の露光強度の度合いを検知することと、露光器の、３次元空間における位置を検知することと、前記露光器の前記位置に関連する前記露光強度に比例する量を前記露光バッファに加えることと、を含む、アバコグラフィック構成のための方法。
付記（４６）：露光強度の前記度合いはジェスチャ・センサにより決定されるバイナリ量である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（４７）：前記露光器は光源であり、前記露光強度は前記光源の照明の度合いである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（４８）：前記露光器は指先であり、前記露光強度は連続的に変動するハンド・ジェスチャにより決定される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（４９）：人差し指および親指の「銃」ジェスチャを検知するジェスチャ・センサにより、アバコグラフィック構成を起動すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（５０）：前記露光強度は、前記親指と前記人差し指との間の角度により連続的に変動する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（５１）：トポスカルプティング・バッファの割り当て、およびクリアを行うことと、露光器の露光強度の度合いを検知することと、露光器の、３次元空間における位置を検知することと、前記露光器の前記位置に関連する前記露光強度に比例する量を前記トポスカルプティング・バッファに加えることと、を含む、トポスカルプティングのための方法。
付記（５２）：前記位置を検知することは、前記方法のユーザの身体部分の平坦部分の、進行中のトポスカルプチャへの接触を、最も近い時点における前記トポスカルプチャとの接点において、検知することを含み、前記露光強度は前記接触を検知することの出力に比例する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記（５３）：スキャン可能な対象物を閲覧するためのスペースグラス装置であって、空間撮像カメラと、前記空間撮像カメラの少なくとも１つの出力に応答するプロセッサと、ホログラフィック・ビデオ・ディスプレイ、立体的ビデオ・ディスプレイ、アレマック（aremac）、立体ディスプレイからなる群より選択される空間撮像ディスプレイと、を含み、前記空間撮像ディスプレイはプロセッサの少なくとも1つの出力に応答し、前記スキャン可能な対象物のうちの少なくともいくつかから導出されたアイ・ポイント画像を提供する、スペースグラス装置。
付記（５４）：前記空間撮像カメラは３Ｄカメラを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（５５）：前記プロセッサは接触検出器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（５６）：前記プロセッサは射影変換侵入検出器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（５７）：前記プロセッサは球形状体積侵入検出器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記（５８）：前記プロセッサはバブル・メタファー生成器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記５９：前記プロセッサは、バブル・メニューと、前記装置のユーザの身体の１部分からｒより小さい距離に配置された半径ｒの球体の体積への侵入に応答するバブル・メニュー選択器と、をシミュレートし、前記ユーザの前記身体の前記一部は、前記体積への侵入の度合いにおいて統計的に有意である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記６０：スペースグラスのための共有拡張介在現実システムであって、前記共有拡張介在現実システムの第１のユーザにより使用されるための第１のスペースグラスであって、第１の空間撮像カメラを含む、第１のスペースグラスと、前記共有拡張介在現実システムの第２のユーザにより使用されるための第２のスペースグラスであって、前記第２のスペースグラスは第２の空間撮像カメラを含み、前記第１の空間撮像カメラおよび前記第２の空間撮像カメラは対象物の空間撮像を行うよう構成された、第２のスペースグラスと、前記第１の空間撮像カメラおよび前記第２の空間撮像カメラからからのスキャニングを多重化するための空間撮像マルチプレクサと、を含む、システム。
付記６１：前記空間撮像マルチプレクサは時分割マルチプレクサである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の共有拡張介在現実システム。
付記６２：前記デジタル眼鏡の装着者の単眼または両眼により閲覧されるためのデジタル眼鏡装置であって、複数の異なる方向から光を検知するための少なくとも１つのセンサと、前記センサからの少なくとも１つの入力に応答するプロセッサと、前記プロセッサの出力に応答するディスプレイと、を含み、前記ディスプレイはアイ・ポイント画像を提供する、デジタル眼鏡装置。
付記６３：前記センサは３Ｄカメラである、本段落に記載のいずれかの付記に記載のデジタル眼鏡装置。
付記６４：前記センサは３Ｄカメラは３ＤＨＤＲを実施する、本段落に記載のいずれかの付記に記載のデジタル眼鏡装置。
付記６５：前記３Ｄカメラは、共有コンピュータ介在現実環境内の他の参加者により装着される他の３Ｄカメラと共同作業する時分割マルチプレクサを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のデジタル眼鏡装置。
付記６６：前記３Ｄカメラは、共有コンピュータ介在現実環境内の他の参加者により装着される他の３Ｄカメラと共同作業する可変振幅マルチプレクサを含み、前記可変振幅マルチプレクサは、対象物の略同等の取得を、前記対象物の異なる度合いの照明に応答して、提供する、本段落に記載のいずれかの付記に記載のデジタル眼鏡装置。
付記６７：前記プロセッサは、コンピュータ介在現実を共有する少なくとも１人の参加者の照明器により生成されるライトスペースに応答する合成アパーチャ撮像構築器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のデジタル眼鏡装置。
付記６８：１以上のスペースグラスであって、前記スペースグラスのビュー表示内の対象物を空間撮像するための、スペースグラスを含むスペースグラス・システムであって、少なくとも１つの３Ｄカメラと、前記少なくとも１つの３Ｄカメラからの少なくとも１つの入力に応答するプロセッサと、前記プロセッサの出力に応答するディスプレイであって、前記対象物内に存在する空間情報に応答してアイタップ視点描画を提供する、ディスプレイと、をさらに含む、スペースグラス・システム。
付記６９：前記プロセッサはコンパラメトリック合成器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記７０：第１のスペースグラスおよび第２のスペースグラスをさらに含み、前記プロセッサは前記第２のスペースグラスとともに使用される、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記７１：第１のスペースグラスおよび第２のスペースグラスをさらに含み、前記プロセッサは前記第２のスペースグラスとともに使用され、前記第１のスペースグラスおよび前記第２のスペースグラスは２人の別個のユーザにより装着され、前記プロセッサはスーパーポジメトリック合成器を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載のシステム。
付記７２：ライトスペース分析眼鏡と、前記ライトスペース分析眼鏡の出力に応答するプロセッサと、前記プロセッサの出力に応答するライトスペース合成眼鏡と、ライトスペース・コリニアライザと、を含む空間撮像装置。
付記７３：環境内の第１の環境オブジェクトを、少なくとも１つのセンサを介して追跡することと、少なくとも１つの環境オブジェクト識別子を前記第１の環境オブジェクトに割り当てることと、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた少なくとも１つの空間座標を特定することと、前記少なくとも１つの空間座標に基づいて、座標系と前記環境オブジェクト識別子とを関連付けることと、を含むジェスチャ認識プロセッサにより実装される方法。
付記７４：第２の環境オブジェクトのジェスチャを前記少なくとも１つのセンサを介して前記座標系にマッピングすること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記７５：ジェスチャをマッピングすることは、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記７６：ジェスチャをマッピングすることは、前記第２の環境オブジェクトの少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することと、前記第２の環境オブジェクト空間座標と、前記第１の環境オブジェクトの前記空間座標と、の間の関係を判定することと、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記７７：前記関係は相対的変位を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記７８：前記関係は相対的配向を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記７９：前記センサは深度カメラを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８０：前記少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することは、前記第２の環境オブジェクトに関連する深度マップを生成することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８１：前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた前記深度マップと、少なくとも１つの補足的な深度マップと、を組み合わせることにより、拡張深度マップを生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８２：第２の環境オブジェクト空間座標と、前記第１の環境オブジェクトの前記空間座標と、の間の関係を判定することは、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた前記深度マップと、第１の環境オブジェクト深度マップと、を比較すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８３：前記第１の環境オブジェクトはフレームである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８４：前記第１の環境オブジェクトは表面である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８５：前記表面はテーブル表面である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８６：前記表面は壁部である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８７：前記表面はディスプレイ・スクリーンである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８８：前記第２の環境オブジェクトはユーザ身体部分である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記８９：前記ユーザ身体部分はユーザの掌および親指であり、少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することは、前記ユーザの掌および親指の少なくとも１つの相対的位置を特定することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記９０：第１の環境オブジェクトを環境内で追跡することは、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた少なくとも１つの点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記９１：前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた前記少なくとも１つの点群と、少なくとも１つの補足的な点群と、を組み合わせることにより、拡張点群を生成すること、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記９２：少なくとも１つの入力センサと、少なくとも１つの出力ディスプレイと、前記少なくとも１つの入力センサおよび前記少なくとも１つの出力ディスプレイに通信可能に連結された少なくとも１つの計算デバイスと、を含み、前記少なくとも１つの計算デバイスは、前記少なくとも１つの入力センサを介して、少なくとも１つの外肢の空間的位置を判定することと、前記空間的位置に基づいて少なくとも１つの表示項目を選択することと、前記少なくとも１つの出力ディスプレイを介して前記少なくとも１つの表示項目を提示することと、を含む、プロセッサ可読プログラム命令を発行するよう構成された、装置。
付記９３：少なくとも１つの第１の環境オブジェクトおよび第２の環境オブジェクトの相対的空間位置を検出するよう構成された少なくとも１つのセンサと、前記相対的空間位置を認識すること、および少なくとも１つの表示構成要素を構成すること、を行うよう構成されたプログラム命令を発行する少なくとも１つの計算デバイスと、前記少なくとも１つのディスプレイ構成要素を表示するよう構成された少なくとも１つの出力ディスプレイと、を含む、装置。
付記９４：前記少なくとも１つのセンサは、深度マップを生成するよう構成された深度カメラを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記９５：前記計算デバイスは前記深度マップに基づいて前記相対的空間位置を認識する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記９６：前記計算デバイスは、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた第１の点群と、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた第２の点群と、に基づいて前記相対的空間位置を認識する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記９７：前記計算デバイスは、前記第１の点群と前記第２の点群との交差に基づいて前記相対的空間位置をタッチ・ジェスチャとして認識する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記９８：前記少なくとも１つの表示構成要素は仮想的キーボードを含み、前記第２の環境オブジェクトはユーザ身体部分を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記９９：前記第１の物理的オブジェクトは表面であり、前記仮想的キーボードは、前記少なくとも１つの出力ディスプレイ内の前記表面に関連付けられた座標系に固定された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１００：前記相対的空間位置は相対的空間動作をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０１：前記相対的空間動作はスワイプを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０２：前記スワイプはバンチト・スワイプである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０３：前記相対的空間動作はムービング・スクイーズおよびポッピング・スクイーズのうちの少なくとも１つを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０４：前記第１の環境オブジェクトは表面を含み、前記少なくとも１つの計算デバイスは、前記表面を追跡するよう構成され、前記少なくとも１つの出力ディスプレイは、少なくとも１つの媒体提示を前記追跡される表面に固定するよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０５：前記少なくとも１つの媒体提示は立体的提示に固定される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０６：前記少なくとも１つの媒体提示はアプリケーション・データを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０７：前記相対的空間位置は、前記表面と前記少なくとも１つの媒体提示との間の関連を示す、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０８：前記相対的空間位置は、前記少なくとも１つの媒体提示の前記表面へのドラッグ・アンド・ドロップを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１０９：前記第２の環境オブジェクトはジェスチャを示す手を含み、前記第１の環境オブジェクトは仮想的環境内の仮想的モデルを含み、前記少なくとも１つの計算デバイスは、前記ジェスチャを示す手と前記仮想的モデルとの間のいずれかの接点をスカルプトすることにより前記仮想的モデルを表現する前記少なくとも１つの表示構成要素を構成するためのプログラム命令を発行する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１１０：前記少なくとも１つの計算デバイスは、少なくとも１つの一意的な識別子を、前記第１の環境オブジェクトおよび前記第２の環境オブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けるためのプログラム命令を発行し、前記一意的な識別子は、ユーザに関連付けられたソーシャル・ネットワーク・データに接続された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１１１：少なくとも１つの一意的な識別子を関連付けるための前記プログラム命令は、前記少なくとも１つの出力ディスプレイを介して前記第１の環境オブジェクトおよび前記第２の環境オブジェクトのうちの少なくとも１つにマーカを適用するための命令を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１１２：前記計算デバイスは前記一意的な識別子を認識するためのプログラム命令を発行するよう構成され、前記出力ディスプレイは、前記ユーザに関連づけられた前記ソーシャル・ネットワーク・データのうちの少なくともいくつかを表示するよう構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１１３：前記少なくとも１つのセンサは親指立てジェスチャを検出するよう構成され、前記少なくとも１つの計算デバイスは、フィードバックと、前記一意的ＩＤと、を関連付けるためのプログラム命令を発行する、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１１４：眼鏡として構成された、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１１５：ユーザ・インターフェースを管理するプロセッサにより実装される方法であって、少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して選択されるよう構成された複数のアイコンを、少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために提供することと、前記複数のアイコンのうちから選択されたアイコンを選択することを示すユーザ・ジェスチャ・データを、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して受け取ることと、前記選択されたアイコンの前記選択に基づいてアイコンの階層にアクセスすることと、前記選択されたアイコンに基づいて、前記少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために前記アイコンの階層の一部を提供することと、を含む方法。
付記１１６：表示のために前記複数のアイコンを提供することは、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサがアイコン呼出ジェスチャを検知したときに、さらに行われる、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１１７：前記アイコン呼出ジェスチャは、開いた手を少なくとも閾値の時間的期間にわたり提示することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１１８：前記複数のアイコンは少なくとも１つのサイクル・バブル・アニメーションを使用して提示される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１１９：前記アイコンは壁部バブル・アイコンである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２０：前記ユーザ・ジェスチャ・データは相対的手運動マウスオーバー予備選択を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２１：前記ユーザ・ジェスチャ・データはスクイーズ・トゥ・ムーブ平行移動を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２２：前記ユーザ・ジェスチャ・データはスクイーズ・トゥ・ポップ選択を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２３：前記複数のアイコンのうちの少なくとも１つはアプリケーション・ロゴを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２４：前記少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために前記アイコンの階層の一部を提供することは、前記ユーザ・ジェスチャ・データに応答して前記選択されたアイコンの少なくとも１つのアニメーションを表示すること、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２５：前記前記少なくとも１つのアニメーションは内向き／ローロデックス・サイクルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２６：前記アイコンの階層はフォルダ・レベルおよびアプリケーション／ファイル・レベルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２７：前記アイコンの階層は設定レベルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２８：前記アイコンの階層は少なくとも１つの表示パラメータに関連付けられた設定サブレベルをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１２９：前記少なくとも１つの表示パラメータは連続的表示パラメータを含み、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して、前記少なくとも１つの表示パラメータに関連付けられた前記少なくとも１つの設定サブレベル・アイコンの選択を受け取ることと、前記設定サブレベル・アイコンと、少なくとも１つのユーザ身体部分と、の相対的空間位置を判定することと、前記出力ディスプレイを介して、前記設定サブレベル・アイコンから前記ユーザ身体部分まで延びる線を含むインターフェース要素を提供することと、前記相対的空間位置に基づいて前記少なくとも１つの表示パラメータと、前記線の長さと、を調節することと、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の方法。
付記１３０：メモリと、前記メモリに連結され、且つ前記メモリに格納された複数のプログラム命令を発行するよう構成されたプロセッサと、を含み、前記プログラム命令は、環境内における第１の環境オブジェクトを少なくとも１つのセンサを介して追跡することと、少なくとも１つの環境オブジェクト識別子を前記第１の環境オブジェクトに割り当てることと、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた少なくとも１つ空間座標を特定することと、座標系と、前記環境オブジェクト識別子と、を、前記少なくとも１つの空間座標に基づいて関連付けることと、を含む、ジェスチャ認識装置。
付記１３１：第２の環境オブジェクトのジェスチャを前記少なくとも１つのセンサを介して前記座標系にマッピングすること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３２：ジェスチャをマッピングすることは、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３３：ジェスチャをマッピングすることは、前記第２の環境オブジェクトの少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することと、前記第２の環境オブジェクト空間座標と、前記第１の環境オブジェクトの前記空間座標と、の間の関係を判定することと、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３４：前記関係は相対的変位を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３５：前記関係は相対的配向を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３６：前記センサは深度カメラを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３７：前記少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することは、前記第２の環境オブジェクトに関連する深度マップを生成することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３８：前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた前記深度マップと、少なくとも１つの補足的な深度マップと、を組み合わせることにより、拡張深度マップを生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１３９：第２の環境オブジェクト空間座標と、前記第１の環境オブジェクトの前記空間座標と、の間の関係を判定することは、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた前記深度マップと、第１の環境オブジェクト深度マップと、を比較すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４０：前記第１の環境オブジェクトはフレームである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４１：前記第１の環境オブジェクトは表面である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４２：前記表面はテーブル表面である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４３：前記表面は壁部である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４４：前記表面はディスプレイ・スクリーンである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４５：前記第２の環境オブジェクトはユーザ身体部分である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４６：前記ユーザ身体部分はユーザの掌および親指であり、少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することは、前記ユーザの掌および親指の少なくとも１つの相対的位置を特定することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４７：第１の環境オブジェクトを環境内で追跡することは、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた少なくとも１つの点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４８：前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた前記少なくとも１つの点群と、少なくとも１つの補足的な点群と、を組み合わせることにより、拡張点群を生成すること、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１４９：メモリと、前記メモリに連結され、且つ前記メモリに格納された複数のプログラム命令を発行するよう構成されたプロセッサと、を含み、前記プログラム命令は、少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して選択されるよう構成された複数のアイコンを、少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために提供することと、前記複数のアイコンのうちから選択されたアイコンを選択することを示すユーザ・ジェスチャ・データを、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して受け取ることと、前記選択されたアイコンの前記選択に基づいてアイコンの階層にアクセスすることと、前記選択されたアイコンに基づいて、前記少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために前記アイコンの階層の一部を提供することと、を含む、ユーザ・インターフェース管理装置。
付記１５０：表示のために前記複数のアイコンを提供することは、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサがアイコン呼出ジェスチャを検知したときに、さらに行われる、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５１：前記アイコン呼出ジェスチャは、開いた手を少なくとも閾値の時間的期間にわたり提示することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５２：前記複数のアイコンは少なくとも１つのサイクル・バブル・アニメーションを使用して提示される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５３：前記アイコンは壁部バブル・アイコンである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５４：前記ユーザ・ジェスチャ・データは相対的手運動マウスオーバー予備選択を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５５：前記ユーザ・ジェスチャ・データはスクイーズ・トゥ・ムーブ平行移動を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５６：前記ユーザ・ジェスチャ・データはスクイーズ・トゥ・ポップ選択を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５７：前記複数のアイコンのうちの少なくとも１つはアプリケーション・ロゴを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５８：前記少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために前記アイコンの階層の一部を提供することは、前記ユーザ・ジェスチャ・データに応答して前記選択されたアイコンの少なくとも１つのアニメーションを表示すること、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１５９：前記前記少なくとも１つのアニメーションは内向き／ローロデックス・サイクルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１６０：前記アイコンの階層はフォルダ・レベルおよびアプリケーション／ファイル・レベルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１６１：前記アイコンの階層は設定レベルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１６２：前記アイコンの階層は少なくとも１つの表示パラメータに関連付けられた設定サブレベルをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１６３：前記少なくとも１つの表示パラメータは連続的表示パラメータを含み、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して、前記少なくとも１つの表示パラメータに関連付けられた前記少なくとも１つの設定サブレベル・アイコンの選択を受け取ることと、前記設定サブレベル・アイコンと、少なくとも１つのユーザ身体部分と、の相対的空間位置を判定することと、前記出力ディスプレイを介して、前記設定サブレベル・アイコンから前記ユーザ身体部分まで延びる線を含むインターフェース要素を提供することと、前記相対的空間位置に基づいて前記少なくとも１つの表示パラメータと、前記線の長さと、を調節することと、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の装置。
付記１６４：ジェスチャ認識非一時的媒体であって、前記媒体に連結されたプロセッサにより発行可能であり、且つ、環境内の第１の環境オブジェクトを、少なくとも１つのセンサを介して追跡することと、少なくとも１つの環境オブジェクト識別子を前記第１の環境オブジェクトに割り当てることと、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた少なくとも１つの空間座標を特定することと、前記少なくとも１つの空間座標に基づいて、座標系と前記環境オブジェクト識別子とを関連付けることと、を前記プロセッサに実行させるプログラム命令を含む、媒体。
付記１６５：第２の環境オブジェクトのジェスチャを前記少なくとも１つのセンサを介して前記座標系にマッピングすること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１６６：ジェスチャをマッピングすることは、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１６７：ジェスチャをマッピングすることは、前記第２の環境オブジェクトの少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することと、前記第２の環境オブジェクト空間座標と、前記第１の環境オブジェクトの前記空間座標と、の間の関係を判定することと、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１６８：前記関係は相対的変位を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１６９：前記関係は相対的配向を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７０：前記センサは深度カメラを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７１：前記少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することは、前記第２の環境オブジェクトに関連する深度マップを生成することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７２：前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた前記深度マップと、少なくとも１つの補足的な深度マップと、を組み合わせることにより、拡張深度マップを生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７３：第２の環境オブジェクト空間座標と、前記第１の環境オブジェクトの前記空間座標と、の間の関係を判定することは、前記第２の環境オブジェクトに関連付けられた前記深度マップと、第１の環境オブジェクト深度マップと、を比較すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７４：前記第１の環境オブジェクトはフレームである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７５：前記第１の環境オブジェクトは表面である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７６：前記表面はテーブル表面である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７７：前記表面は壁部である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７８：前記表面はディスプレイ・スクリーンである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１７９：前記第２の環境オブジェクトはユーザ身体部分である、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８０：前記ユーザ身体部分はユーザの掌および親指であり、少なくとも１つの第２の環境オブジェクト空間座標を特定することは、前記ユーザの掌および親指の少なくとも１つの相対的位置を特定することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８１：第１の環境オブジェクトを環境内で追跡することは、前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた少なくとも１つの点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８２：前記第１の環境オブジェクトに関連付けられた前記少なくとも１つの点群と、少なくとも１つの補足的な点群と、を組み合わせることにより、拡張点群を生成すること、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８３：ユーザ・インターフェース管理媒体であって、前記媒体に連結されたプロセッサにより発行可能であり、且つ、少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して選択されるよう構成された複数のアイコンを、少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために提供することと、前記複数のアイコンのうちから選択されたアイコンを選択することを示すユーザ・ジェスチャ・データを、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して受け取ることと、前記選択されたアイコンの前記選択に基づいてアイコンの階層にアクセスすることと、前記選択されたアイコンに基づいて、前記少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために前記アイコンの階層の一部を提供することと、を前記プロセッサに実行させるためのプログラム命令を含む、媒体。
付記１８４：表示のために前記複数のアイコンを提供することは、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサがアイコン呼出ジェスチャを検知したときに、さらに行われる、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８５：前記アイコン呼出ジェスチャは、開いた手を少なくとも閾値の時間的期間にわたり提示することを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８６：前記複数のアイコンは少なくとも１つのサイクル・バブル・アニメーションを使用して提示される、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８７：前記アイコンは壁部バブル・アイコンである、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８８：前記ユーザ・ジェスチャ・データは相対的手運動マウスオーバー予備選択を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１８９：前記ユーザ・ジェスチャ・データはスクイーズ・トゥ・ムーブ平行移動を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９０：前記ユーザ・ジェスチャ・データはスクイーズ・トゥ・ポップ選択を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９１：前記複数のアイコンのうちの少なくとも１つはアプリケーション・ロゴを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９２：前記少なくとも１つの頭部搭載型出力ディスプレイを介して表示するために前記アイコンの階層の一部を提供することは、前記ユーザ・ジェスチャ・データに応答して前記選択されたアイコンの少なくとも１つのアニメーションを表示すること、を含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９３：前記前記少なくとも１つのアニメーションは内向き／ローロデックス・サイクルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９４：前記アイコンの階層はフォルダ・レベルおよびアプリケーション／ファイル・レベルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９５：前記アイコンの階層は設定レベルを含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９６：前記アイコンの階層は少なくとも１つの表示パラメータに関連付けられた設定サブレベルをさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記１９７：前記少なくとも１つの表示パラメータは連続的表示パラメータを含み、前記少なくとも１つのジェスチャ追跡センサを介して、前記少なくとも１つの表示パラメータに関連付けられた前記少なくとも１つの設定サブレベル・アイコンの選択を受け取ることと、前記設定サブレベル・アイコンと、少なくとも１つのユーザ身体部分と、の相対的空間位置を判定することと、前記出力ディスプレイを介して、前記設定サブレベル・アイコンから前記ユーザ身体部分まで延びる線を含むインターフェース要素を提供することと、前記相対的空間位置に基づいて前記少なくとも１つの表示パラメータと、前記線の長さと、を調節することと、をさらに含む、本段落に記載のいずれかの付記に記載の媒体。
付記（１９８）：前記アイコンはアバコグラフである、請求項１１５に記載の方法。
付記（１９９）：前記アイコンはアバコグラフから導出される、請求項１１５に記載の方法。
付記（２００）：前記アイコンはトポスカルプチャである、請求項１１５に記載の方法。
付記（２０１）：前記アイコンはそれぞれ、アバコグラフィック露光の１つの軌跡に対応する、請求項１１５に記載の方法。
付記（２０２）：前記アイコンはそれぞれ、アバコグラフ上のビーズである、請求項１１５に記載の方法。
付記（２０３）：前記アイコンは、選択されたとき、前記アバコグラフに沿って移動可能として描画される、請求項１３４に記載の方法。
【０６７５】
上述の・アセンブリおよびモジュールが、係る組み合わせおよび並び換えを作製するにあたり当業者の技術の範囲内に含まれる所望の機能およびタスクを実行するために必要に応じて互いに接続され得ることは、それらのうちのそれぞれを明確な用語で説明しなくとも、理解され得るであろう。当該技術に利用可能である均等物のうちのいずれかに対して優秀である特定的な・アセンブリまたは構成要素は存在しない。他に対して優秀である上述の発明主題を実施する特定的なモードは、これらの機能が実行され得るかぎり、存在しない。開示された発明主題の重要な態様の全部が本明細書に提供されたものと考えられる。請求される発明主題の範囲が、（ｉ）従属請求項、（ｉｉ）非限定的な実施形態の詳細な説明、（ｉｉｉ）発明の概要、（ｉｖ）要約、および／または（ｖ）本明細書外で提供される説明（すなわち、出願された、審査された、および／または付与された、本出願の外部）に限定されないことは、理解される。本明細書の目的のために、「含む」という語句が「包含する」という用語に等価であることが理解される。上記では非限定的な実施形態（例）の概略を記載したものであることに留意すべきである。説明は、特定的な非限定的な実施形態（例）に関してなされたものである。非限定的な実施形態は例として単に例示を旨とするものであることが理解される。
【符号の説明】
【０６７６】
２Ｂ  対象物または実対象物
１００  光センサ
１１０  着脱可能シェード
１２０  センサ・インターフェース・ユニット
１３０  表面
１４０  パブリック対象物
１４１  多様体
１４２  身体部分
１４３  身体部分
１４４  軌跡
１４５  身体部分
１４５  多様体
１４６  多様体
１４７  身体部分
１５０  ネットワーク接続
１６０  コンピュータ
１７０  投影
１８０ＡＭ  アバコグラフィック多様体、または多様体
１８０ＤＥＧ  デジタル眼鏡、眼鏡、または空間撮像眼鏡
１８０Ｄ  ディスプレイ、ディスプレイ・ユニット、またはステレオ・ディスプレイ
１８０Ｆ  指
１８０Ｇ  ジオフォン
１８０Ｈ  ヘッド・ストラップ
１８０ＩＭＵ  慣性センサ
１８０ＩＲＲ  赤外線受信器
１８０ＩＲＴ  赤外線送信器
１８０Ｌ  ＬｉＤＡＲユニット
１８０ＭＤ  手
１８０ＭＳ  手
１８０Ｍ  マインドストラップ
１８０Ｏ  オブジェクト
１８０Ｐ  オブジェクト
１８０Ｑ  オブジェクト
１８０Ｔ  テザークリップ
１８０ＴＴ  親指
１８０Ｕ  ユーザ
１８０ＶＲ  可視光受信器
１８０ＶＴ  可視光送信器
１８０Ｖ  ビジョン・システム
１８０  デジタル眼鏡
１８０Ｕ  ユーザ
１８１ＢＢ  オブジェクト
１８１ＤＥＧ  眼鏡、デジタル眼鏡、または空間撮像眼鏡
１８１Ｇ  ジオフォン
１８１ＩＲＲ  受信器
１８１Ｌ  ＬｉＤＡＲユニット
１８１ＭＤ  手
１８１ＭＳ  手
１８１Ｍ  メニュー選択
１８１ＳＭ  スパット・メニュー
１８１Ｕ  ユーザ
１８１  ディスプレイ・ユニット
１８２  ジオフォン
１８３  頭部搭載可能アセンブリ
１８４  慣性測定ユニット
１８５  赤外線受信器
１８６  赤外線送信器
１８７  ＬｉＤＡＲユニット
１８８  後頭部バンド
１８９  クリップ
１９０  デジタル眼鏡
１９１  可視光受信器
１９２  可視光送信器
１９３  ビジョン・システム
１９４  ジオフォン
１９５  赤外線受信器
１９６  デジタル眼鏡
１９７  ＬｉＤＡＲユニット
１９８  眼または裸眼
１９９Ａ  右眼アイ・ポイント
１９９Ｂ  左眼アイ・ポイント
２００  ツール・ポイント
２０１  描画ツール
２０２  仮想的対象物
２０３  ジオフォン・センサ
２０４  慣性測定ユニット
２４０  パブリック対象物
２Ｄ８  ランプ
２Ｆ８  ランプ
３３０  食料品
３３１  バーナ
３３４  レンジ上面
３４０  シークレット対象物
３４１  流し台
４００  接触検出器
４０１  射影変換侵入検出器
４０２  合流性センサ
４０３  ビデオ軌道安定化プログラム
４０４  コンパラメトリック合成器
４０５  スーパーポジメトリック合成器
４０６  コンパラメトリック分析プログラム
４０７  スーパーポジメトリック分析器
４０８  スーパーポジメトリック空間撮像プログラム
４０９  コンパラメトリック合成器
４１０  空間撮像マルチプレクサ
４１１  時分割マルチプレクサ
４１２  共同作業的ジェスチャ・ベース・インターフェース
４１３  ジェスチャ追跡検出器
４１４  ニューラル・ネットワーク
４１５  最適オプティマイザ
４１６  傾斜降下器
４１７  正規化器
４１８  オーバーフロー・ペナライザ
４１９  人間ジェスチャ認識プログラム
４２０  バブル・メタファー生成器
４２１  球形体積侵入評価器
４２２  体積侵入検出器
４２３  バブル破裂プログラム
４２４  学習ソフトウェア
４３０  パターン
５００  パルス列信号
５０２  動作
５０４  動作
５０６  動作
５０８  動作
５０９  パルス列信号
５１０  微弱照度信号
５１１  微弱照度信号
５１３  方法
５２０  中間照度信号
５２１  中間照度信号
５３０  強力照度信号
５３１  強力照度信号
５４０  微弱照度信号
５４１  微弱照度信号
５５０  中間照度信号
５５１  中間照度信号
５６０  強力照度信号
５６１  強力照度信号
５７０  第１の時間スロット
５７１  第２の時間スロット
５７２  第３の時間スロット
５７３  第４の時間スロット
５７４  第５の時間スロット
５７５  第６の時間スロット
５８０  方法
５８２  動作
５８４  動作
５８６  動作
５８８  動作
６００  オブジェクト
６０１  表面
６０２  認識可能表面テクスチャ
６０３  画像アイコン
６１０  ジェスチャ入力
６１１  ジェスチャ入力
６１２  ジェスチャ入力
６３０  ワイヤレス通信モジュール
６３１  ワイヤレス通信モジュール
６３２  ワイヤレス通信モジュール
７００  実際のオブジェクト
７１０  手
７２０  破裂するバブル
８００  ユーザ・インターフェース
８０１  ユーザー
８０２  ビュー表示
８０３  バルブ・セット
８０４  作業バブル
８０５  媒体バブル
８０６  プレイ・バブル
８０７  ソーシャル・バブル
８０８  設定バブル
８１０  設定タイプ
８１１  設定タイプ
８１１  設定タイプ
８１３  設定タイプ
８×８  ８
９０２  インターフェース・アセンブリ
９０３  第１のインターフェース・モジュール
９０４  センサ信号
９０５  第２のインターフェース・モジュール
９０６  エフェクタ信号
９０７  処理用プログラムまたはプログラム
９０８  処理装置
９０９  メモリ・アセンブリまたは非一時的機械可読ストレージ媒体
９１０  第１の感覚現象センサまたは感覚現象センサ
９１１  電子ネットワーク接続
９１2  第１の感覚現象エフェクタまたは感覚現象エフェクタ
９１４  第２の感覚現象エフェクタまたは感覚現象エフェクタ
９１６  第２の感覚現象センサまたは感覚現象センサ
１０００  第１の拡張介在現実空間
１００２  第２の拡張介在現実空間
１１００  方法
１１０２  動作
１１０４  動作
１１０６  動作
１１０８  動作
１１１０  動作
１３００  装置または表示装置
１３０２  第１の現象インターフェース
１３０４  処理アセンブリ
１３０６  第２の現象インターフェース
１３０８  深度マップ
１Ｃ１０  位相センサ
１Ｃ２０  マニプレー
１Ｃ３０  持続検出器
１Ｃ４０  マニプレー終止器
１Ｃ５０  ジェスチャ・センサ
１Ｃ６０  オブジェクト削除器
１Ｃ７０  スパット・メニュー
１Ｃ８０  部分多様体移動器
１Ｃ９０  多様体移動器
２Ｂ００  対象物
２Ｂ０５  対象物
２Ｂ０６  対象物
２Ｂ１０  対象物
２Ｂ１１  コーナー
２Ｂ１２  コーナー
２Ｂ１３  コーナー
２Ｂ１４  コーナー
２Ｂ１５  対象物
２Ｂ１６  対象物
２Ｂ２０  対象物
２Ｂ２５  対象物
２Ｂ２６  対象物
２Ｂ３０  対象物
２Ｂ３５  対象物
２Ｂ３６  対象物
２Ｃ１０  プロセス
２Ｃ１５  プロセス変数
２Ｃ２０  加算器
２Ｃ２５  エラー信号
２Ｃ３０  運動プロセッサ
２Ｃ３５  プロセッサ
２Ｃ４０  処理済み運動信号
２Ｃ４５  加算器
２Ｃ５０  信号
２Ｃ５５  量
２Ｃ６０  量
２Ｃ７０  信号
２Ｄ２１  光線
２Ｄ２２  光線
２Ｄ２３  可視光線
２Ｄ２４  光線
２Ｄ３２  光線
２Ｄ３４  光線
２Ｄ４０  露光
２Ｄ５１  文字露光
２Ｄ５５  文字露光
２Ｄ６０  文字露光
２Ｄ７０  テーブルトップ表面
２Ｄ９０  露光
２Ｄ９１  アバコグラフ
２Ｄ９２  アバコグラフ
２Ｅ１０  アバコグラフ
２Ｅ１１  微弱露光
２Ｅ１２  露光
２Ｅ１３  露光
２Ｆ６４  ランプ
１ＥＥ１０  音響侵害入力
１ＥＥ２０  視覚侵害入力
１ＥＥ２５  音響侵害センサ
１ＥＥ３０  視覚侵害センサ
１ＥＥ３５  多次元侵害信号
１ＥＥ４０  ノード
１ＥＥ４５  接続
１ＥＥ５０  ノード
１ＥＥ６０  接続
１ＥＥ７０  ノード
１ＥＥ８０  接触信号
１ＥＥ８５  接触信号
１ＥＥ９０  接触信号
１ＥＥ９１  侵入検出器
１ＥＥ９２  タッチ検出器
１ＥＥ９３  押出検出器
１ＥＥ９４  信号
１ＥＥ９５  信号
１ＥＥ９６  信号
１ＥＥ９７  ジェスチャ・センサ
１ＥＥ９８  様々な出力信号
２Ｇ１１０  メタブルなラベル
２Ｇ１２０  オブジェクト
２Ｇ１３０  メタブルな円形オブジェクト
２Ｇ１４０  オブジェクト
２Ｇ１５０  オブジェクト
２Ｇ１６０  トポスカルプト用杖
２Ｇ１６１  リング
２Ｇ１６２  トリガ
２Ｇ１６３  着脱可能グリップ
２Ｇ１６４  ハンドル
２Ｇ１６５  シャフト
２Ｇ１６８  アバコグラフ
２Ｇ１６９  追加的装置または装置
２Ｇ１８１  多様体
２Ｇ１８２  多様体
２Ｇ１８４  多様体
２Ｇ１８９  多様体
２Ｇ１９０  ジェスチャ・バンド
２Ｇ１９３  オブジェクト
２Ｇ１９９  中指
【図１Ａ】
2019149202.tif 000011
【図１ＡＡ】
2019149202.tif 000012
【図１Ｂ】
2019149202.tif 000013
【図１Ｃ】
2019149202.tif 000014
【図１Ｄ】
2019149202.tif 000015
【図１Ｅ】
2019149202.tif 000016
【図１ＥＥ】
2019149202.tif 000017
【図１Ｆ】
2019149202.tif 000018
【図１Ｇ】
2019149202.tif 000019
【図１Ｈ】
2019149202.tif 000020
【図２Ａ】
2019149202.tif 000021
【図２Ｂ】
2019149202.tif 000022
【図２Ｃ】
2019149202.tif 000023
【図２Ｄ】
2019149202.tif 000024
【図２Ｅ】
2019149202.tif 000025
【図２Ｆ】
2019149202.tif 000026
【図２Ｇ】
2019149202.tif 000027
【図３】
2019149202.tif 000028
【図４】
2019149202.tif 000029
【図５】
2019149202.tif 000030
【図５Ａ】
2019149202.tif 000031
【図６】
2019149202.tif 000032
【図７】
2019149202.tif 000033
【図８Ａ】
2019149202.tif 000034
【図８Ｂ】
2019149202.tif 000035
【図８Ｃ】
2019149202.tif 000036
【図９Ａ】
2019149202.tif 000037
【図９Ｂ】
2019149202.tif 000038
【図１０Ａ】
2019149202.tif 000039
【図１０Ｂ】
2019149202.tif 000040
【図１１Ａ】
2019149202.tif 000041
【図１１Ｂ】
2019149202.tif 000042
【図１１Ｃ】
2019149202.tif 000043
【図１２】
2019149202.tif 000044
【図１３】
2019149202.tif 000045
【図１４】
2019149202.tif 000046