(57)【要約】【課題】遊技者に対して興趣性の高い遊技を実行する遊技機を提供する。【解決手段】第１始動口への遊技媒体通過を契機とする特図１抽選及び第２始動口の遊技媒体通過を契機とする特図２抽選を行う抽選手段を有し、特図１抽選が大当りの場合に大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に特図１が１回変動する期間、時短遊技状態となり、時短遊技状態においては普通図柄抽選が高確率となって通常、閉鎖状態の第２始動口が開放され易くなり、第２始動口に入球するとほぼ小当りとなって小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態おいてほぼＶ入賞することで大当り遊技状態となるパチンコ遊技機であって、時短遊技状態においては、特図１、特図２の変動時間として複数種類から１つ決定され、特図１、特図２の変動時間が長い場合には、特図１抽選による大当り遊技状態の終了後、特図２変動と最大４個の保留の分だけ、大当り遊技状態となることが期待できる。【選択図】図４７
2019092813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技媒体が通過可能な第１始動領域と、
遊技媒体が通過可能な第２始動領域と、
前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態へ移行するか否かを判定する第１抽選手段と、
前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として、前記第１特別遊技状態へ移行するか否かを判定するとともに、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態へ移行するか否かを前記第１抽選手段よりも高い確率で決定する第２抽選手段と、
前記第１抽選手段の判定結果を、第１識別情報の変動、停止表示によって報知する第１識別情報表示手段と、
前記第２抽選手段の判定結果を、第２識別情報の変動、停止表示によって報知する第２識別情報表示手段と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段の抽選結果をそれぞれ所定個数保留する保留手段と、
前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段に停止表示された識別情報の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、
前記第１識別情報表示手段及び前記第２識別情報表示手段のいずれか一方が変動表示している間に、他方が特別遊技状態へ移行する識別情報の表示態様で停止表示された場合に、一方の変動表示を前記特別遊技状態へ移行しない識別情報の表示態様で停止表示させる特別遊技状態移行規制手段と、
遊技媒体が通過可能な通過領域と、
前記第２始動領域への遊技媒体の通過を容易にする第１状態と前記第２始動領域への遊技媒体の通過を困難にする第２状態とに切り替え可能である第１変位部材と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段と、
前記第２特別遊技状態において、遊技媒体の通過が容易な第１状態と遊技媒体の通過が困難な第２状態とに切り替え可能な第２変位部材と、
前記第２変位部材内に進入した遊技媒体が通過することによって前記第１特別遊技状態に移行する特別入賞領域と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段の停止表示態様に応じて前記第１特別遊技状態終了後に前記遊技状態を所定期間において特定遊技状態に切り替えが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を、複数の変動時間から１つ選択する第１識別情報変動時間選択手段と、
前記特定遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を、複数の変動時間から１つ選択する第２識別情報変動時間選択手段と、
前記特定遊技状態において、前記駆動判定手段が第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えると判定する確率を高く設定するとともに、前記特定遊技状態終了後、前記確率を低く設定する駆動判定確率設定手段と、を有し、
前記所定期間は、前記特定遊技状態において、最初の前記第１識別情報の停止表示又は最初の前記第２識別情報の停止表示が行われるまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技媒体を捕捉する複数の捕捉部を有し、複数の前記捕捉部が捕捉した遊技媒体を１つずつ前記第１変位部材に向けて送り出す送出手段を更に備え、
前記送出手段は、前記捕捉部を所定周期毎に、前記遊技領域を流下する遊技媒体を捕捉可能な状態とし、
前記特定遊技状態における前記第１変位部材が前記第１状態となる時間は、前記所定周期と同じであり、
前記捕捉部は、遊技媒体を捕捉可能な状態になってから前記所定周期が経過する前に、遊技媒体を前記第１変位部材に向けて送り出し可能な状態になることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態における前記第１識別情報変動時間選択手段が前記第１特別遊技状態へ移行しない場合に選択可能な変動時間の平均時間は、前記第２識別情報変動時間選択手段が前記第２特別遊技状態へ移行する場合に選択可能な変動時間の平均時間より長いことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機のような遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、デジパチと称されるタイプのものや、羽根モノと称されるタイプのものがある。かつて、風俗営業法においてパチンコ遊技機の種類が規定されていた時代があり、それによれば、デジパチは第１種、羽根モノは第２種に該当する。
【０００３】
デジパチと称されるパチンコ遊技機は、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、この遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入球した場合に、大当りか否かを判定する乱数抽選を行い、その抽選結果を、表示手段が識別図柄を変動、停止表示させ、識別図柄の停止表示態様によって遊技者に報知する、というものである。例えば、識別図柄の停止表示態様が特定の表示態様（例えば、「７７７」のような三桁のゾロ目）であれば、多くの遊技球（所謂、賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技状態へ移行する。
【０００４】
また、羽根モノと称されるパチンコ遊技機においては、遊技者による発射装置の操作によって遊技媒体である遊技球が遊技盤の遊技領域に発射され、発射した遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた開放チャッカーに入球した場合に、入賞役物の羽根部材が開いて、入賞役物内への遊技球の入球が可能になる。そして、羽根部材が開いた時に羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内に入り込み、その遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入球した場合に、大当り遊技状態へと移行する。大当り遊技状態においては、遊技者に対して多くの遊技球（所謂、賞球）が遊技者に付与される場合がある。遊技球は景品に交換可能であることから、遊技者は多くの景品獲得を目指し、大当り遊技状態への移行を期待しながら遊技を進めることになる。
【０００５】
また、近年、デジパチと羽根モノとを混合した１種２種混合機と称されるパチンコ遊技機が市場に登場している。この種のパチンコ遊技機としては、従来、特許文献１に開示されているものが提案されている。特許文献１によれば、第１始動口入賞及び第２始動口入賞を契機とする乱数抽選の結果、大当りと判定される場合（所謂、１種大当り）と、第１始動口入賞及び第２始動口入賞のいずれかを契機とする乱数抽選の結果、小当りと判定されて小当り遊技状態に移行し、小当り遊技状態において開放された羽根部材に乗った遊技球が入賞役物内のＶ入賞口に入賞した場合（所謂、２種大当り）とにおいて、大当り遊技状態に移行するパチンコ遊技機について開示されている。
【０００６】
また、上記の特許文献１のパチンコ遊技機によれば、盤面の中央下部に第１始動口（所謂、ヘソ）が配置され、その直下に電動チューリップと称される電動役物が配置され、その直下に第２始動口が配置されている。更に、盤面の右側領域にＶ入賞口を有する入賞役物と球通過検出センサを有する通過ゲートとが配置されている。第２始動口入賞は電動チューリップを介してのみ可能であり、電動チューリップの開放は、遊技球が通過ゲートを通過することが条件となる。このため、第２始動口に入賞させるためには、遊技球を盤面の右側領域に打ち込む、所謂、右打ちを行うことになる。
【０００７】
そこで、遊技者は、まず、第１始動口入賞を狙って、遊技球を盤面の左側領域に打ち込む、所謂、左打ちを行う。第１始動口入賞を契機に大当りに当選すると、大当り遊技状態終了後に、電動チューリップが開き易くなる時短遊技状態に移行する場合がある。時短遊技状態において遊技者は、右打ちを行うことによって電動チューリップを開放させ、第２始動口入賞を狙う。第２始動口入賞を契機に小当りに当選すると、遊技球がＶ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。Ｖ入賞口に入賞して大当りとなり、大当り遊技状態終了後に再び時短遊技状態に移行すれば、また、Ｖ入賞口に入賞して大当りとなる可能性が出てくる。このように、大当り遊技状態と時短遊技状態とが繰り返されることにより、遊技者は、より多くの賞球を獲得できる可能性がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−２３３３７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１のような遊技機においては、時短遊技状態においてＶ入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技が開始されることにより、短時間で大当り遊技を開始することができる。しかし、Ｖ入賞口に遊技球が入賞するまでの遊技が単調であり、遊技者の遊技に対する興趣が低下するおそれがある。
【００１０】
また、特許文献１のような遊技機においては、時短遊技状態においてＶ入賞口に遊技球が入賞することで実質的に１回の大当りが保償されているだけであり、時短遊技状態突入後からＶ入賞による大当り遊技開始までの間に大当りを複数貯めることができなかった。
【００１１】
本発明は、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【００１３】
（１）  遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤４０）と、
遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば、第１始動口４１４ａ、４１４ｂ）と、
遊技媒体が通過可能な第２始動領域（例えば、第２始動口４１４ｃ）と、
前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態へ移行するか否かを判定する第１抽選手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ４４、Ｓ４５））と、
前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として、前記第１特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）へ移行するか否かを判定するとともに、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態（例えば、小当り遊技状態）へ移行するか否かを前記第１抽選手段よりも高い確率で決定する第２抽選手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ５５、Ｓ５６））と、
前記第１抽選手段の判定結果を、第１識別情報の変動、停止表示によって報知する第１識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置６１ａ、液晶表示装置５０）と、
前記第２抽選手段の判定結果を、第２識別情報の変動、停止表示によって報知する第２識別情報表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置６１ｂ、液晶表示装置５０）と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段の抽選結果をそれぞれ所定個数保留する保留手段（例えば、メインＲＡＭ７３（Ｓ４５、Ｓ５５））と、
前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段に停止表示された識別情報の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ１１４、Ｓ２２４、Ｓ２３２））と、
前記第１識別情報表示手段及び前記第２識別情報表示手段のいずれか一方が変動表示している間に、他方が特別遊技状態へ移行する識別情報の表示態様で停止表示された場合に、一方の変動表示を前記特別遊技状態へ移行しない識別情報の表示態様で停止表示させる特別遊技状態移行規制手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ１１６、Ｓ２２６、Ｓ２３４））と、
遊技媒体が通過可能な通過領域（例えば、球通過検出器４１６の通過ゲート）と、
前記第２始動領域への遊技媒体の通過を容易にする第１状態と前記第２始動領域への遊技媒体の通過を困難にする第２状態とに切り替え可能である第１変位部材（例えば、普通電動役物４１５の平板部材）と、
前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ１２））と、
前記第２特別遊技状態において、遊技媒体の通過が容易な第１状態と遊技媒体の通過が困難な第２状態とに切り替え可能な第２変位部材（例えば、アタッカ４２１）と、
前記第２変位部材内に進入した遊技媒体が通過することによって前記第１特別遊技状態に移行する特別入賞領域（例えば、Ｖ入賞口４２４）と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段の停止表示態様に応じて前記第１特別遊技状態終了後に前記遊技状態を所定期間において特定遊技状態に切り替えが可能であり、
前記特定遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を、複数の変動時間から１つ選択する第１識別情報変動時間選択手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ８９）、図３７）と、
前記特定遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を、複数の変動時間から１つ選択する第２識別情報変動時間選択手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ１９９）、図３７）と、
前記特定遊技状態において、前記駆動判定手段が第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えると判定する確率を高く設定するとともに、前記特定遊技状態終了後、前記確率を低く設定する駆動判定確率設定手段（例えば、メインＣＰＵ７１（Ｓ１６５、Ｓ２８０、Ｓ３１６）、図９（ａ））と、を有し、
前記所定期間は、前記特定遊技状態において、最初の前記第１識別情報の停止表示又は最初の前記第２識別情報の停止表示が行われるまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）によれば、第１始動領域の遊技媒体通過に基づく抽選によって第１特別遊技状態への移行が決定した場合、第１特別遊技状態の終了後、最初の第１始動領域の遊技媒体通過に基づく第１識別情報の変動が停止するまで、駆動判定手段が第２状態にある第１変位部材を第１状態に切り替えると判定する確率が高くなる（普通図柄抽選の当選確率が高くなる）場合がある。つまり、駆動判定手段が高確率状態となる。ここで、第１識別情報の変動時間が短時間の場合には、駆動判定手段が高確率状態となる時間が短いため、遊技媒体が第２始動領域を通過する機会が少なくなる。一方、第１識別情報の変動時間が長時間の場合には、駆動判定手段が高確率状態となる時間が長いため、遊技媒体が第２始動領域を通過する機会が多くなる。遊技媒体が第２始動領域を通過することで、第２識別情報が変動、停止した後、遊技媒体が第１始動領域を通過した場合よりも第２特別遊技状態に高確率で移行するようになり、第２特別遊技状態において第２変位部材が変位し、遊技媒体が第２変位部材を通過して特別入賞領域を通過することが容易となり、遊技者に有利な第１特別遊技状態へ移行することが容易となる。つまり、第１特別遊技状態が連チャンすることが容易となる。
更に、第２識別情報の変動時間が長時間の場合には、第２始動領域の遊技球通過に基づく抽選手段の抽選結果が所定個数保留される可能性が高くなり、結果として保留個数だけ、第１特別遊技状態が実行され易くなる。
例えば、第２始動領域の遊技球通過に基づく第２抽選手段の抽選結果の最大記憶数（保留個数）が４個であり、第２抽選手段の抽選結果が４個保留された場合には、次に記載するように、第１特別遊技状態（１）〜第１特別遊技状態（６）が実行される。なお、（１）〜（６）は、第１特別遊技状態の実行順を示すものである。
まず、第２始動領域の遊技球通過に基づく抽選手段の抽選結果を記憶していない状態で、第１識別情報が大当りを報知する停止態様となったことに基づく第１特別遊技状態（１）が実行される。
次に、この第１特別遊技状態（１）が終了した後、第１識別情報変動中に第２始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて、第１識別情報と第２識別情報が同時変動を行う。そして、第２識別情報が停止した後、第２特別遊技状態を経由して第１特別遊技状態（２）が実行される。
次に、第１特別遊技状態（２）が実行された後、４個の保留に基づいて第２識別情報が変動、停止し、それぞれ第２特別遊技状態を経由して第１特別遊技状態（３）〜第１特別遊技状態（６）が実行される。
以上、駆動判定手段が高確率状態において、第２始動領域の遊技球通過に基づく第２抽選手段の抽選結果を４個保留させると、第１識別情報に基づく第１特別遊技状態を１回目として、最高で６回、第１特別遊技状態へ移行することが可能となる。
このように、本発明によれば、大当り遊技終了後、比較的短い時間に複数回の連チャンの期待ができるようになり、遊技者に対して興趣性の高い遊技を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【００１５】
（２）  （１）において、複数の遊技媒体を捕捉する複数の捕捉部（例えば、切欠部４４０ｂ）を有し、複数の前記捕捉部が捕捉した遊技媒体を１つずつ前記第１変位部材に向けて送り出す送出手段（例えば、連続入賞阻止回転体４４０）を更に備え、
前記送出手段は、前記捕捉部を所定周期毎に、前記遊技領域を流下する遊技媒体を捕捉可能な状態とし、
前記特定遊技状態における前記第１変位部材が前記第１状態となる時間は、前記所定周期と同じであり、
前記捕捉部は、遊技媒体を捕捉可能な状態になってから前記所定周期が経過する前に、遊技媒体を前記第１変位部材に向けて送り出し可能な状態になることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）  （１）、（２）において、前記特定遊技状態における前記第１識別情報変動時間選択手段が前記第１特別遊技状態へ移行しない場合に選択可能な変動時間の平均時間は、前記第２識別情報変動時間選択手段が前記第２特別遊技状態へ移行する場合に選択可能な変動時間の平均時間より長いことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者に対して興趣性の高い遊技を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を構成する部材を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】連続入賞阻止回転体４４０および入賞調整開閉部材４４２の構成及び動作を示す説明図である。
【図６】特別図柄表示装置６１の外観を示す正面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用されるテーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画面を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画面を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画面を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画面を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出画面を示す説明図である。
【図４７】連チャン確定、大当りのストックを５個獲得する場合の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機（遊技機）の構成および各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００２０】
［パチンコ遊技機の構造］
図１は本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図２は本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す正面図、図３は本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を構成する部材を示す分解斜視図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、本体２、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、画像を表示する液晶表示装置５０、基板ユニット８０、払出ユニット８１等から構成されている。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、図１および図２に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３０と、ベースドア３０に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア１０とを備える。
【００２３】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図２参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００２４】
［ベースドア］
ベースドア３０は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３０は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３０を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。
【００２５】
ベースドア３０には、図３に示すように、円形状の開口３０ａが設けられる。この開口３０ａは、ベースドア３０の中央部付近から上側の領域に亘って形成され、ベースドア３０の大部分を占有する大きさで形成される。
【００２６】
また、ベースドア３０には、スピーカ１４と、遊技盤４０と、液晶表示装置５０と、皿ユニット１３と、発射装置２０と、基板ユニット８０と、払出ユニット８１とが取り付けられる。
【００２７】
スピーカ１４は、ベースドア３０の下部の中央に配置される（図２参照）。遊技盤４０は、ベースドア３０の後方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３０の開口３０ａを覆うように配置される。
【００２８】
遊技盤４０は、板形状の樹脂部材で構成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることとすればよい。
【００２９】
また、遊技盤４０の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置２０から発射された遊技球が転動する遊技領域４１が形成される。この遊技領域４１は、ガイドレール４１１（具体的には後述の図３に示す外レール４１１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
【００３０】
さらに、遊技領域４１には、複数の遊技釘４１２（図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤４０（遊技領域４１）の構成については、後述の図４を参照しながら後から詳述する。
【００３１】
液晶表示装置５０は、遊技盤４０の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この液晶表示装置５０は、画像を表示する表示領域５１を有する。表示領域５１の大きさは、遊技盤４０の表面の全部または一部の領域を占めるような大きさに設定される。
【００３２】
この液晶表示装置５０の表示領域５１には、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤４０を介して、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示された各種画像を視認することができる。
【００３３】
なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置５０を用いたが、本発明はこれに限定されるものではない。液晶表示装置５０として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００３４】
皿ユニット１３は、遊技盤４０の下方に配置される。この皿ユニット１３は、上皿１３１と、その下方に配置された下皿１３２とを有する。上皿１３１および下皿１３２には、遊技球の貸出、遊技球の払出（賞球）を行うための払出口がそれぞれ形成されている。
【００３５】
所定の払出条件が成立した場合には、上皿１３１の払出口から遊技球が排出されて、上皿１３１に貯留され、上皿１３１が遊技球で満たされた場合に、下皿１３２の払出口から遊技球が排出されて、下皿１３２に貯留される。また、上皿１３１に貯留された遊技球は、発射装置２０によって遊技領域４１に発射される。下皿１３２に貯留された遊技球は、手動で開閉する排出口を介して外部に排出可能である。
【００３６】
また、皿ユニット１３には、演出ボタン１６が設けられている。具体的には、演出ボタン１６は、上皿１３１上に取り付けられる。また、演出ボタン１６の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）１７が演出ボタン１６に対して回転可能に取り付けられている。
【００３７】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００３８】
なお、図１および図２では示していないが、パネル体２２の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、同様に、図１および図２には示していないが、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２１の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００３９】
パチンコ遊技機１において、遊技者の手が発射ハンドル２１のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。つまり、遊技者が発射ハンドル２１を握持したことが検知される。そして、遊技者が発射ハンドル２１を握持したことが検知された場合に、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
【００４０】
そして、遊技者が発射ハンドル２１を握持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２１の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤４０の遊技領域４１へ放出される。
【００４１】
また、発射ハンドル２１の側部には、発射停止ボタンが設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。発射ハンドル２１が遊技者により握持されて回動させられた状態であっても、遊技者が発射停止ボタンを押下することにより、遊技球の発射が停止される。
【００４２】
基板ユニット８０および払出ユニット８１は、ベースドア３０の背面側に配置される。払出ユニット８１には、後述する払出装置８２（図７参照）を備え、貯留ユニット（図示せず）から遊技球が供給される。払出ユニット８１は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｃ、第１大入賞口４１８、第２大入賞口４２２に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００４３】
基板ユニット８０は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００、払出制御回路３００などが設けられる（後述の図７参照）。
【００４４】
［ガラスドア］
ガラスドア１０は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア１０は、遊技盤４０の前面側に配置され、遊技盤４０を覆う大きさを有する。
【００４５】
また、ガラスドア１０の中央部において、遊技盤４０の遊技領域４１と対向する領域には、少なくとも遊技領域４１を露出させるような大きさの開口１１が形成される。ガラスドア１０の開口は、光透過性を有する保護ガラス１２が取り付けられ、これにより、開口が塞がれる。
【００４６】
したがって、ガラスドア１０をベースドア３０に対して閉じると、保護ガラス１２は、遊技盤４０の少なくとも遊技領域４１に対面するように配置される。これにより、遊技領域４１を転動、流下する遊技球の様子を視認することが可能になる。
【００４７】
［遊技盤］
次に、遊技盤４０の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤の構成を示す正面図である。
【００４８】
遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４２と、遊技領域４１の外側の右側下部に配置されたＬＥＤユニット４３と、を有している。
【００４９】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、中央台板４１３、第１始動口４１４ａ、４１４ｂ、第２始動口４１４ｃ、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７、第１大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ、Ｖ入賞装置４２０、連続入賞阻止回転体４４０、入賞調整開閉部材４４２等の遊技部材が配設されている。
【００５０】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１１は、遊技領域４１を区画する円弧状に延在した外レール４１１ａと、この外レール４１１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１１ｂとで構成される。
【００５１】
遊技領域４１は、外レール４１１ａの内側に形成される。外レール４１１ａおよび内レール４１１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域４１の左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１１ａと内レール４１１ｂとの間に、発射装置２０によって発射された遊技球を遊技領域４１の上部へ案内するガイド経路４１１ｃが形成される。
【００５２】
また、遊技領域４１の左側上部に位置する内レール４１１ｂの先端部には、該内レール４１１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１１ａの一部とにより、球放出口４１１ｄが形成される。そして、内レール４１１ｂの先端部には、球放出口４１１ｄを塞ぐようにして、球戻り防止片４１１ｅが設けられる。
【００５３】
この球戻り防止片４１１ｅは、球放出口４１１ｄから遊技領域４１に放出された遊技球が、再び球放出口４１１ｄを通過してガイド経路４１１ｃに進入することを防止する。
【００５４】
中央台板４１３は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤４０の中央部に形成された開口に配置される。中央台板４１３は、右レール部４１３ａと、左レール部４１３ｂと、通過口４１３ｃと、ステージ４１３ｄと、右ガイド部４１３ｅと、を備えている。右レール部４１３ａ及び左レール部４１３ｂは、中央台板４１３の上部に形成され、遊技盤４０の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域４１の最上部位を越えた遊技球は、右レール部４１３ａのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域４１の右側領域に流下する。遊技領域４１の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部４１３ｂのガイドによって遊技領域４１の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置５０（図３参照）の表示領域５１は、遊技盤４０を正面視した場合に、中央台板４１３の枠内に配置される。
【００５５】
また、通過口４１３ｃは、中央台板４１３の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ４１３ｄは、中央台板４１３の下部に形成され、遊技盤４０の開口側に延びている。
【００５６】
中央台板４１３の左側から通過口４１３ｃを通過した遊技球は、遊技盤４０のステージ４１３ｄ上を転動し、ステージ４１３ｄから遊技盤４０の盤面に流下する。
【００５７】
右ガイド部４１３ｅは、中央台板４１３の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部４１３ａを通過した遊技球は、右ガイド部４１３ｅによってガイドされながら遊技領域４１における右側領域を流下する。
【００５８】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイド経路４１１ｃによって案内されて球放出口４１１ｄから放出される。そして、遊技球は、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２や中央台板４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、中央台板４１３の右側に遊技球を打ち込み、右レール部４１３ａ、右ガイド部４１３ｅを通って、遊技球を中央台板４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。
【００５９】
遊技領域４１の略中央には、液晶表示装置５０の表示領域５１が設けられる。この表示領域５１の上部に、右レール部４１３ａ及び左レール部４１３ｂが設けられているため、遊技領域４１の中央部への遊技球の移動が規制される。このため、遊技球は、遊技領域４１内の表示領域５１と重なる領域上を通過しない。
【００６０】
第１始動口４１４ａは、中央台板４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ４１３ｄの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に第１始動口４１４ａが配置されている。すなわち、ステージ４１３ｄ中央の凹部に乗った遊技球は、第１始動口４１４ａに入球し易くなる。
【００６１】
第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃは、遊技領域４１における右側下部の領域に配設されている。第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃ内には、それぞれ入賞領域が設けられている。第１始動口４１４ａ及び第１始動口４１４ｂの入賞領域は共通であり、この入賞領域に第１始動口入賞球スイッチ１０５（後述の図７参照）が設けられる。第２始動口４１４ｃの入賞領域に第２始動口入賞球スイッチ１０６（後述の図７参照）が設けられる。本実施形態においては、第１始動口４１４ａへの入賞は左打ちによってのみ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤４０に各種の遊技部材が配置されている。なお、第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃに入球した遊技球は、遊技盤４０に設けられた回収口（図示せず）を通過して遊技球の回収部（図示せず）に搬送される。
【００６２】
以下、遊技球が第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃに入ることまたは通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃに入賞すると、それぞれ所定の数の遊技球が払出される。
【００６３】
また、第１始動口４１４ａ、４１４ｂに遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。第２始動口４１４ｃに遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態では第１始動口４１４ａ、４１４ｂに遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロである。すなわち、第１始動口４１４ａ、４１４ｂに入球しても「小当り」に当選することはない。また、本実施形態では第２始動口４１４ｃに遊技球が入球した場合は、「大当り」に当選する確率に比べて高い確率で「小当り」に当選する。すなわち、第２始動口４１４ｃに入球した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。
なお、本実施形態では、上述したように第１始動口４１４ａ、４１４ｂに遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロとしたが、ゼロに限定されるわけではない。この確率は、第２始動口４１４ｃに遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率よりも低い確率であればよい。
【００６４】
普通電動役物４１５は、略矩形の平板部材と、電気的に駆動され、本体から突出、引き込み可能なソレノイド鉄心を有する普通電動役物ソレノイド１０８（後述の図７参照）とを備えている。平板部材は、第２始動口４１４ｃを開閉する部材であり、下部の両端部が遊技盤４０に回動自在に取付けられており、上部が前方に回動可能である。平板部材は、ソレノイド鉄心に間接的に連結されており、ソレノイド鉄心に連動して回動する。具体的に、普通電動役物ソレノイド１０８に通電されていない状態において、普通電動役物４１５は、平板部材が第２始動口４１４ｃを閉鎖する閉鎖状態となる。平板部材が第２始動口４１４ｃを閉鎖した状態においては、遊技盤４０の盤面と面一になる。また、普通電動役物ソレノイド１０８に通電された場合に、平板部材が前方に倒れて遊技球を受け入れ可能な状態になることにより、普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｃを開放する開放状態となる。前方に倒れた平板部材に載った遊技球は、第２始動口４１４ｃに導かれて遊技盤４０の裏側に送られる。
【００６５】
連続入賞阻止回転体４４０は、普通電動役物４１５の平板部材の直上に配置され、普通電動役物４１５が開放状態となったときに、第２始動口４１４ｃに略同時に複数個の遊技球が入賞することを阻止する部材である。入賞調整開閉部材４４２は、第１始動口４１４ｂの直上に配置され、第１始動口４１４ｂを閉鎖して第１始動口４１４ｂへの入賞を阻止する閉鎖状態と、第１始動口４１４ｂを開放して第１始動口４１４ｂへの入賞を容易にする開放状態と、に周期的に切り換える部材である。
【００６６】
図５は、連続入賞阻止回転体４４０および入賞調整開閉部材４４２の構成及び動作を示す説明図である。
連続入賞阻止回転体４４０は、回転体本体４４０ａと、この回転体本体４４０ａの回転軸を駆動させるモータ（図示せず）と、を備えている。回転体本体４４０ａは、外周縁の３箇所に遊技球を一時的に収納可能な大きさの切欠部４４０ｂを備えている。３箇所の切欠部４４０ｂは、それぞれ等間隔に配置されており、半径方向に延びている。
回転体本体４４０ａは、遊技盤４０上で回転可能であり、回転体本体４４０ａの最上部と最下部の部位を除く回転体本体４４０ａの周囲に、遊技釘４１２が配設されている。このため、図５（ａ）に示すように、切欠部４４０ｂが最上位に位置したときに、遊技球が切欠部４４０ｂに入ることが可能になる。遊技球が連続して切欠部４４０ｂに入ろうとした場合には、先の遊技球が切欠部４４０ｂに入球し、次の遊技球は、左右いずれかに流下する。回転体本体４４０ａにおける切欠部４４０ｂ以外の外周部位に遊技球が乗った場合も、その遊技球は左右いずれかに流下する。切欠部４４０ｂに収納された遊技球は、回転体本体４４０ａの回転によって、図５（ｂ）に示すように、右側に移動し、図５（ｃ）に示すように、最下部位に到達した時点で、切欠部４４０ｂから遊技球が落下する。この時、第２始動口４１４ｃが開放状態であれば、遊技球は普通電動役物４１５の平板部材に捕捉されて第２始動口４１４ｃに入賞する。図５（ｄ）に示すように、第２始動口４１４ｃが閉鎖状態であれば、遊技球はそのまま遊技盤４０の盤面に沿って落下する。本実施形態によれば、連続入賞阻止回転体４４０は５秒間で１回転し、普通電動役物４１５は最長で５秒間開放することから、１回の普通電動役物４１５の開放において、遊技球が第２始動口４１４ｃに入賞し得る機会が約１．６秒間隔で最大３回遊技者に与えられる可能性がある。
【００６７】
入賞調整開閉部材４４２は、スライダ４４２ａと、このスライダ４４２ａをスライド移動させるソレノイド（図示せず）と、を備えている。スライダ４４２ａは、遊技盤４０の盤面に配置されており、左右方向に移動可能である。スライダ４４２ａは、ソレノイドに通電されていない状態において、図５（ａ）に示すように、右側に移動した状態でかつ第１始動口４１４ｂの直上に配置され、第１始動口４１４ｂへの遊技球の入球を規制する。また、スライダ４４２ａは、ソレノイドに通電された場合に、図５（ｃ）に示すように、左側に移動して第１始動口４１４ｂを開放するとともに、スライダ４４２ａの一部が、中央台板４１３の中央開口の内部に位置する。ここで、スライダ４４２ａの上面の左側端部は左側から右側に向かって下り傾斜しているため、左側に移動したスライダ４４２ａに載った遊技球も第１始動口４１４ｂ側に移動するようになる。このように、スライダ４４２ａが左側に移動した場合、図５（ｄ）に示すように、遊技球が第１始動口４１４ｂに直接入球すること以外に、図５（ｃ）に示すように、スライダ４４２ａに載った遊技球が入球し易くなる。
【００６８】
図４に戻って、球通過検出器４１６は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、このゲート部材内に配設された通過球スイッチ１０４（図７参照）と、を備えている。球通過検出器４１６は遊技盤４０の遊技領域４１における右側領域の上部に配置され、球通過検出器４１６の通過ゲート（以降、この通過ゲートを普図ゲートと称する場合もある）は、普通電動役物４１５の上方に配置される。普図ゲートの上方の遊技釘は、遊技球が普図ゲート側に寄りやすいように配置されている。このため、遊技球を遊技領域４１における右側領域に発射した遊技球は、普図ゲートを通過し易くなる。また、球通過検出器４１６を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００６９】
シャッタ４１７は、第１始動口４１４ｂの下方に配設されている。シャッタ４１７は、ソレノイドアクチュエータ（後述の図７中の第１大入賞口ソレノイド１０９）によって駆動され、普通電動役物４１５の平板部材と同様な動作を行うことによって、開放状態又は閉鎖状態に切替可能に構成されている。すなわち、シャッタ４１７が開いている状態のときに遊技球を受け入れ、シャッタ４１７が閉じている状態のときには遊技球を受け入れることができない。第１大入賞口４１８は、シャッタ４１７の背面側（後方）に配設されている。第１大入賞口４１８は、シャッタ４１７が開放状態の時に入球可能であり、シャッタ４１７が閉鎖状態の時には入球が不可能となる。第１大入賞口４１８内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、第１カウントスイッチ１０１（後述の図７参照）が備えられている。
【００７０】
一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃは、遊技領域４１の左側の領域に配設されており、一般入賞口４１９ｄは、遊技領域４１の右側の領域で、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃよりも下方に配設されている。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球スイッチ１０３（後述の図７参照）が備えられている。なお、図４に示すように、一般入賞口４１９ｄに入球しなかった遊技球が、シャッタ４１７側に導かれるように遊技釘４１２が配設されている。
【００７１】
Ｖ入賞装置４２０は、中央台板４１３の中央開口の内部における右側下部に配設されており、アタッカ４２１、第２大入賞口４２２、Ｖ入賞口４２４、可動部材４２６、通過口４２８と、を備えている。
【００７２】
第２大入賞口４２２は、中央台板４１３の右側下部に遊技球が通過可能に形成されている。ここで、Ｖ入賞装置４２０は、第２大入賞口４２２を通過する以外に遊技球が内部に進入可能な経路がないように構成されている。
【００７３】
アタッカ４２１は、弧状に沿った羽根部材からなり、中央台板４１３の右側中央部に配置された第２大入賞口４２２を開閉する部材である。アタッカ４２１の基端部は、中央台板４１３における第２大入賞口４２２の下方の近傍に回動自在に取り付けられている。アタッカ４２１は、第２大入賞口ソレノイド１１０（図７参照）によって駆動され、アタッカ４２１の先端部が中央台板４１３における第２大入賞口４２２の上方に当接又は近接している場合には、第２大入賞口４２２を閉じる閉鎖状態となる。アタッカ４２１の先端部が右側に傾いている場合には、第２大入賞口４２２を開く開放状態となる。このように、アタッカ４２１が開放状態である場合には、遊技媒体の捕捉が容易となり、第２大入賞口４２２に遊技球を受け入れることが可能になり、アタッカ４２１が閉鎖状態である場合には遊技媒体の捕捉が困難になり、第２大入賞口４２２に遊技球を受け入れることが不可能になる。アタッカ４２１に捕捉された遊技球は、第２大入賞口４２２を通過してＶ入賞装置４２０の内部に送られる。
【００７４】
案内路４２３は、第２大入賞口４２２を通過して中央台板４１３内部に進入した遊技球をＶ入賞口４２４側にガイドするものである。
【００７５】
Ｖ入賞口４２４は、案内路４２３の終端近傍に配置されており、案内路４２３によって案内された遊技球がＶ入賞口４２４に入球する。Ｖ入賞口４２４には、Ｖ入賞口４２４に入賞した遊技球を検出するためのＶ入賞口入賞球スイッチ１０７（図７参照）が設けられている。
【００７６】
可動部材４２６は、Ｖ入賞口４２４を開閉する矩形の板状部材である。可動部材４２６における下流側の端部が中央台板４１３に回動自在に軸支されている。可動部材４２６は、Ｖ入賞口ソレノイド１１１（図７参照）によって駆動され、上方に回動してＶ入賞口４２４の直上を開放するＶ入賞可能状態と、Ｖ入賞可能状態から下方に回動して案内路４２３と可動部材４２６とを面一として、Ｖ入賞口４２４の直上を閉鎖するＶ入賞不可能状態と、に交互に切り替えることが可能である。
【００７７】
通過口４２８は、Ｖ入賞口４２４に並べて配置されており、可動部材４２６がＶ入賞口４２４を閉鎖した状態において、可動部材４２６の上面を通過した遊技球が入球する。
【００７８】
このため、遊技球が第２大入賞口４２２を通過した時に、可動部材４２６が上方に回動してＶ入賞可能状態にある場合には、可動部材４２６によって遊技球の移動が規制され、その遊技球が落下してＶ入賞口４２４に入球する。可動部材４２６が上方に回動していない場合には、案内路４２３と可動部材４２６とが面一となるため、遊技球は通過口４２８に入球して遊技盤４０の裏側で回収される。
【００７９】
遊技球がＶ入賞口４２４に入ることを「Ｖ入賞」という。また、遊技球がＶ入賞口４２４に入賞したことによる大当りを「Ｖ当り」という。遊技球が第２大入賞口４２２を通過することは、アタッカ４２１が開放状態のときに限定され、アタッカ４２１が閉鎖状態のときに、遊技球が第２大入賞口４２２を通過することは不可能である。つまり、アタッカ４２１が開放状態のときにＶ入賞の可能性があり、アタッカ４２１が閉鎖状態のときにＶ入賞することはない。
【００８０】
なお、第１大入賞口４１８に入った遊技球は第１カウントスイッチ１０１（図７参照）によって検出され、第２大入賞口４２２に入った遊技球は第２カウントスイッチ１０２（図７参照）によって検出される。第２カウントスイッチ１０２（図７参照）は、第２大入賞口４２２の近傍もしくは第２大入賞口４２２からＶ入賞口４２４までの経路に設置されている。Ｖ入賞口４２４に入った遊技球はＶ入賞口入賞球スイッチ１０７（図７参照）によって検出される。
【００８１】
可動部材４２６が開放状態となるタイミングは、アタッカ４２１が開放状態となるタイミングと関連している。例えば、アタッカ４２１及び可動部材４２６は、いずれも通常、閉鎖状態である。アタッカ４２１が開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材４２６が開放状態となり、アタッカ４２１が閉鎖状態となった後に可動部材４２６が閉鎖状態となることとすればよい。
【００８２】
アウト口４２は、第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８、第２大入賞口４２２およびＶ入賞口４２４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００８３】
第１始動口４１４ａ、第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８および第２大入賞口４２２のいずれに入球した場合に、入球先に応じて所定数の遊技球が払い出される。この払い出された遊技球を賞球と称する場合がある。
【００８４】
なお、上述したように、本実施形態では、第１始動口４１４ａ、４１４ｂに入賞した場合は「小当り」に当選することはない。また、本実施形態では、第２始動口４１４ｃに入賞した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。
【００８５】
それゆえ、第２始動口４１４ｃへの入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第２始動口４１４ｃへの入賞の可能性を高め、「小当り」に当選しやすい状態とすることができる。
【００８６】
ＬＥＤユニット４３は、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４、第２特別図柄保留表示装置６５を備えている。
【００８７】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、遊技盤４０の右側下方の遊技領域４１外の領域に配置される。
【００８８】
特別図柄表示装置６１は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示および停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図６に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。特別図柄表示装置６１は、第１特別図柄表示装置６１ａ及び第２特別図柄表示装置６１ｂを備えている。
【００８９】
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００９０】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４１４ａ、４１４ｂまたは第２始動口４１４ｃに入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【００９１】
以下では、遊技球が第１始動口４１４ａ、４１４ｂに入賞したときに、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４１４ｃに入賞したときに、第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。第１特別図柄表示装置６１ａ及び第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて、第１特別図柄及び第２特別図柄は同時変動が可能である。
【００９２】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄または第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄または第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。また、特別図柄表示装置６１において、停止表示された第２特別図柄が「小当り」の態様である場合には、第２大入賞口４２２が開放状態となる。なお、上述したように、第１始動口４１４ａ、４１４ｂに入賞しても、「小当り」に当選することはない。また、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方が変動している状態において、いずれか一方の特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）で停止表示された場合には、他方の特別図柄がハズレの態様で一方の特別図柄とともに停止表示される。
【００９３】
大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４１４ａ、４１４ｂまたは第２始動口４１４ｃに入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄または第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合に、シャッタ４１７が変位して第１大入賞口４１８が開放状態となる。
【００９４】
シャッタ４１７の変位状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、または、一定期間が経過するまで維持される。また、大当り遊技状態には複数種類あり、シャッタ４１７の変位時間は一定ではなく、各種類によって様々である。第１大入賞口４１８の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった第１大入賞口４１８が閉鎖状態になる。
【００９５】
以下では、シャッタ４１７の変位状態が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、第１大入賞口４１８は閉鎖状態となる。
【００９６】
また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００９７】
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームである。
【００９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４１４ａ、４１４ｂに入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【００９９】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１００】
さらに、本実施形態では、第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４１４ｃに入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１０１】
そして、現在、変動表示中の第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０１０２】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図６に示すように、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側下部に配置される。
【０１０３】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示および停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図６に示すように、普通図柄表示装置６２を、左右方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０１０４】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４１６を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０１０５】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４１５が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４１５は閉鎖状態を維持する。
【０１０６】
また、普通図柄ゲームにおける抽選は、「時短遊技状態」においては高確率（選択率１／２０）であり、それ以外の場合は低確率（選択率１／３１９）である。
【０１０７】
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４１５が動作するゲームである。
【０１０８】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４１６を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、可変表示が保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。なお、保留個数については、４個より少なくてもよい。
【０１０９】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図６に示すように普通図柄表示装置６２の側方に配置される。
【０１１０】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図６に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１１１】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。
【０１１２】
普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目および２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１１３】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図６に示すように、遊技者側から見て、普通図柄保留表示装置６３の上方に配置される。
【０１１４】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。第１特別図柄保留表示装置６４は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。
【０１１５】
すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１１６】
なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図６に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１１７】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図６に示すように、遊技者側から見て、第１特別図柄保留表示装置６４と普通図柄保留表示装置６３との間に配置される。
【０１１８】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。第２特別図柄保留表示装置６５は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。
【０１１９】
すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１２０】
なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図６に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１２１】
［液晶表示装置］
液晶表示装置５０は、上述したように液晶で構成され、その表示領域５１において各種演出表示を行う。
【０１２２】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域５１に表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域５１に変動表示される。
【０１２３】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域５１にも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の液晶図柄揃い目等）が停止表示される。
【０１２４】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域５１に表示される。
【０１２５】
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１２６】
また、本実施形態では、液晶表示装置５０の表示領域５１に、第１特別図柄保留表示装置６４および第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域５１には、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。なお、特別図柄の保留球の情報に基づいて、周知技術であるいわゆる先読み演出を行う場合には、この際の予告報知が表示領域５１に表示されてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置５０の表示領域５１に表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１２８】
なお、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【０１２９】
［パチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図７を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図７は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１３０】
パチンコ遊技機１は、図７に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路３００とを有する。
【０１３１】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ（Integrated  Circuit）７６とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４１４ａ、４１４ｂまたは第２始動口４１４ｃの入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１３２】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル（図８、図９、図３７〜図４０参照）等が記憶されている。
【０１３３】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０１３４】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０１３５】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを送信する。
【０１３６】
また、主制御回路７０には、図７に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１３７】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４および第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。
【０１３８】
これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１３９】
また、主制御回路７０には、連続入賞阻止回転体４４０、入賞調整開閉部材４４２が接続される。連続入賞阻止回転体４４０からは、１回転する毎に信号が主制御回路７０に送られる。主制御回路７０は、連続入賞阻止回転体４４０からの信号に基づいて、１回転に要した時間を算出し、回転時間が一定になるようにモータを制御する。入賞調整開閉部材４４２からは、入賞調整開閉部材４４２が右側又は左側に移動した時に信号が主制御回路７０に送られる。主制御回路７０は、入賞調整開閉部材４４２からの信号に基づいて、入賞調整開閉部材４４２が正常に移動しているか否かを判定し、判定結果に応じて警告信号を出力する制御を行う。
【０１４０】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド１０８、第１大入賞口ソレノイド１０９、第２大入賞口ソレノイド１１０およびＶ入賞口ソレノイド１１１が接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド１０８を駆動制御して、普通電動役物４１５の平板部材を開放状態または閉鎖状態にする。
【０１４１】
また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド１０９および第２大入賞口ソレノイド１１０をそれぞれ駆動制御して、シャッタ４１７及びアタッカ４２１を開放状態または閉鎖状態にする。
【０１４２】
また、主制御回路７０は、Ｖ入賞口ソレノイド１１１を駆動制御して、Ｖ入賞口４２４を開放状態または閉鎖状態にする。
【０１４３】
さらに、主制御回路７０には、図７に示すように、各種スイッチに接続され、各種スイッチからの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、第２カウントスイッチ１０２、一般入賞球スイッチ１０３、通過球スイッチ１０４、第１始動口入賞球スイッチ１０５および第２始動口入賞球スイッチ１０６、Ｖ入賞口入賞球スイッチ１０７およびバックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１４４】
第１カウントスイッチ１０１は、第１大入賞口４１８に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。第２カウントスイッチ１０２は、第２大入賞口４２２に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。
【０１４５】
一般入賞球スイッチ１０３は、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１４６】
また、通過球スイッチ１０４は、遊技球が球通過検出器４１６を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球スイッチ１０５は、遊技球が第１始動口４１４ａ、４１４ｂに入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１４７】
第２始動口入賞球スイッチ１０６は、遊技球が第２始動口４１４ｃに入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０および払出制御回路３００に出力する。
【０１４８】
さらに、主制御回路７０には、払出制御回路３００が接続される。この払出制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置８２、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット１５０が接続されている。カードユニット１５０は、遊技者の操作によって、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部１５１との間で送受信可能である。ここで、主制御回路７０は、所定の払出条件が成立したことを条件に払出装置８２を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。
【０１４９】
こうした賞球数の決定を行う主制御回路７０は、払出量決定手段を構成する。なお、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことを所定の払い出し条件とする。
【０１５０】
また、主制御回路７０は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路３００に送信する。したがって、主制御回路７０は、信号送信手段を構成する。
【０１５１】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ１８の制御等を行う。
【０１５２】
すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１５３】
また、副制御回路２００は、演出ボタン１６と接続されていて演出ボタン１６の操作によって、信号を出力する演出ボタンスイッチ１６ａとも接続されている。これにより副制御回路２００は、例えば、演出ボタン１６を用いたミニゲーム等の演出制御を行うこともできる。
【０１５４】
副制御回路２００は、図７に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６およびランプ制御回路２０７が接続される。
【０１５５】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（図３７〜図５４参照）や、各種データテーブル（図１３〜図１７参照）が記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１５６】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２およびプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
【０１５７】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、ワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０１５８】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブＣＰＵ２０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１５９】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を液晶表示装置５０に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）と称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、および、Ｄ／Ａ（Digital  to  Analog）コンバータ等を有する。
【０１６０】
なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１６１】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１に画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１６２】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置５０に供給する。これにより、液晶表示装置５０の表示領域５１に所定の演出画像が表示される。
【０１６３】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、および、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０１６４】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０１６５】
そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１４から音声を発生させる。
【０１６６】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、および複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有する。なお、ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。
【０１６７】
そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ１８の点灯および消灯を行う。
【０１６８】
［遊技状態の種別］
まず、メインＣＰＵ７１で制御および管理される遊技状態の種別について説明する。
【０１６９】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御および管理される遊技状態の種別としては、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」がある。
【０１７０】
大当り遊技状態は、上述したように、シャッタ４１７が開閉動作をする遊技状態であり、第１大入賞口４１８への遊技球の入球が可能な遊技状態である。大当り遊技状態には、第１始動口４１４ａ、４１４ｂ又は第２始動口４１４ｃへの始動入賞を契機とする特別図柄抽選の結果が大当り当選、もしくはＶ入賞口４２４への入球によってＶ当りを獲得した場合に移行する。
【０１７１】
小当り遊技状態は、アタッカ４２１が開閉動作をする遊技状態であり、第２大入賞口４２２への遊技球の入球が可能な遊技状態である。詳細については後述するが、小当り遊技状態には、第２特別図柄抽選の結果が小当り当選の場合に移行する。
【０１７２】
時短遊技状態は、詳細については後述するが、普通図柄抽選に当選する確率が高確率の状態である。なお、普通図柄抽選に当選する確率が低確率の状態のことを通常遊技状態または非時短遊技状態と称することにする。このため、時短遊技状態おいては、普通電動役物４１５が作動する機会は多くなり、第２始動口４１４ｃに始動入賞する機会が増加する。一方、非時短遊技状態おいては、普通電動役物４１５が作動する機会は少なくなり、第２始動口４１４ｃに始動入賞する機会がほとんど無い。
【０１７３】
通常遊技状態及び時短遊技状態において、第１始動口４１４ａ、４１４ｂまたは第２始動口４１４ｃへの入球を契機に特別図柄抽選が行われ、大当り判定テーブルに基づいて大当り、小当り、ハズレを決定し、図柄判定テーブルに基づいて特別図柄の停止図柄を決定し、大当り種類決定テーブル（図８（ｃ）参照）に基づいて大当りの種類を決定する。
【０１７４】
図８（ａ）は、大当り乱数判定テーブルを示す説明図である。特別図柄抽選においては、第１始動口４１４ａ、４１４ｂまたは第２始動口４１４ｃに入球した場合に、大当り判定用乱数値を取得し、その乱数値が大当り判定テーブルに規定されている大当り判定値、小当り判定値、ハズレ判定値のいずれであるかを判定する。ここで、第１始動口４１４ａ、４１４ｂへの入球に基づいて決定される特別図柄抽選を特図１抽選と称し、特図１抽選に基づいて決定される特別図柄を第１特別図柄又は特図１と称する。同様に、第２始動口４１４ｃへの入球に基づいて決定される特別図柄抽選を特図２抽選と称し、特図２抽選に基づいて決定される特別図柄を特２特別図柄又は特図２と称する。
【０１７５】
特図１抽選及び特図２抽選における大当り判定用乱数値は０〜６５５３５の計６５５３６個である。
特図１抽選において大当り判定値は０〜２０４であり、幅が２０５であるため、選択率は１／３１９となる。特図１抽選において取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値である場合には大当り判定値データを決定する。特図１抽選において取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値ではない場合にハズレ判定値データを決定する。なお、特図１抽選においては、小当りには当選しない。
【０１７６】
特図２抽選において大当り判定値は０〜２０４であり、幅が２０５であるため、選択率は１／３１９となる。また、特図２抽選において小当り判定値は２０５〜６５５３４であり、幅が６５３３０であるため、選択率は１／１．００３となる。特図２抽選おいて取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値である場合には大当り判定値データを決定し、小当り判定値である場合には小当り判定値データを決定する。特図２抽選において取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値及び小当り判定値のいずれでも無い場合には、ハズレ判定値データを決定する。
【０１７７】
図８（ｂ）は、図柄判定テーブルを示す説明図である。図柄判定テーブルは、大当り判定テーブルによる大当り結果と、図柄乱数値と、当り時選択図柄コマンドと、図柄指定コマンドと、を関連付けたものである。図８（ｂ）において、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定するために乱数抽選によって取得した乱数値を表す。当り時選択図柄コマンドは、当り当選時の当り種類に応じて定められる当り図柄を指定するコマンドを表す。図柄指定コマンドは、特別図柄表示装置６１において、変動している特別図柄が停止した時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
図柄乱数値の範囲は０〜９９の計１００個である。図柄判定テーブルは、特図１抽選に基づく停止図柄を決定するための第１図柄判定テーブルと、特図２抽選に基づく停止図柄を決定するための第２図柄判定テーブルとがある。
【０１７８】
第１図柄判定テーブルにおいて、判定値データが大当り判定値データであって、取得した図柄乱数値が０〜４９の場合（選択率５０／１００）には、当り時図柄選択コマンドとして“ｚ０”が指定され、図柄指定コマンドとして“ｚＡ０”が指定される。判定値データが大当り判定値データであって、図柄乱数値が５０〜９９の場合（選択率５０／１００）には、当り時図柄選択コマンドとして“ｚ１”が指定され、図柄指定コマンドとして“ｚＡ１”が指定される。判定値データがハズレ判定値データであって、図柄乱数値が０〜９９の場合（選択率１００／１００）には、当り時図柄選択コマンドの指定はなく、図柄指定コマンドとして“ｚＡ２”が指定される。
【０１７９】
第２図柄判定テーブルにおいて、判定値データが大当り判定値データであって、図柄乱数値が０〜９９の場合（選択率１００／１００）には、当り時図柄選択コマンドとして“ｚ２”が指定され、図柄指定コマンドとして“ｚＡ３”が指定される。判定値データが小当り判定値データであって、図柄乱数値が０〜９９の場合（選択率１００／１００）には、当り時図柄選択コマンドとして“ｚ３”が指定され、図柄指定コマンドとして“ｚＡ４”が指定される。判定値データがハズレ判定値データであって、図柄乱数値が０〜９９の場合（選択率１００／１００）には、当り時図柄選択コマンドの指定はなく、図柄指定コマンドとして“ｚＡ５”が指定される。
【０１８０】
図８（ｃ）は、大当り種類決定テーブルを示す説明図である。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブルで決定された当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するものであり、当り時選択図柄コマンドと、ラウンドゲームのラウンド数と、時短フラグと、時短回数と、図柄判定テーブルで決定された図柄指定コマンドと、を関連付けたものである。
【０１８１】
当り時図柄選択コマンドは、図柄判定テーブルの当り時選択図柄コマンドに対応するものである。時短フラグは、大当り終了後の遊技状態として、時短遊技状態が選択されるか否かを表すフラグ（０＝オフ、１＝オン）である。時短回数は、時短遊技状態中における特別図柄の変動回数を示すものであり、大当り又は時短回数分の特別図柄変動が行われた場合には時短遊技状態が終了する。
【０１８２】
当り時選択図柄コマンド“ｚ０”には、ラウンド数“１５”、時短フラグ“１”（オン）、時短回数“１”、図柄指定コマンド“ｚＡ０”が関連付けられている。当り時選択図柄コマンド“ｚ１”には、ラウンド数“１５”、時短フラグ“０”（オフ）、時短回数“０”、図柄指定コマンド“ｚＡ１”が関連付けられている。当り時選択図柄コマンド“ｚ２”には、ラウンド数“１５”、時短フラグ“１”、時短回数“１”、図柄指定コマンド“ｚＡ３”が関連付けられている。当り時選択図柄コマンド“ｚ３”には、ラウンド数“１６（実質１５）”、時短フラグ“１”、時短回数“１”、図柄指定コマンド“ｚＡ４”が関連付けられている。
【０１８３】
なお、当り時選択図柄コマンド“ｚ３”に関連付けられている「ラウンド数“１６（実質１５）”」とは、小当りによるアタッカ４２１の開閉を１ラウンドとしてカウントし、小当りからＶ入賞してＶ当りになった場合に１５ラウンド追加される。ここで、小当り時にアタッカ４２１に載る遊技球は、数個程度であって賞球数が少ないことから、「実質１５」としている。
【０１８４】
以上、本実施形態の特別図柄ゲームの仕様において、第１始動口４１４ａ、４１４ｂの始動入賞に基づく特図１抽選においては、大当り確率が１／３１９、小当り確率が０、大当りラウンド数が１５ラウンド、時短遊技状態移行確率が５０％、保留個数が４個に設定されている。
【０１８５】
また、第２始動口４１４ｃの始動入賞に基づく特図２抽選においては、大当り確率が１／３１９、小当り確率が１／１．００３、大当りラウンド数が１５ラウンド（Ｖ当りの場合の大当りラウンド数は１６ラウンド（小当り遊技を含めているため、実質１５ラウンド））、時短遊技状態移行確率が略１００％、保留個数が４個に設定されている。
【０１８６】
次に、普通図柄ゲームの仕様について説明する。
普通図柄ゲームにおいては、普通図柄当り判定テーブルと、普通図柄変動パターン選択テーブルと、普通電動役物開放パターン決定テーブルと、が参照される。
普通図柄当り判定テーブルは、遊技状態に応じて普通図柄判定用乱数値の乱数抽選によって取得し、この取得した乱数値が当りか否かを判定するためのテーブルである。
【０１８７】
図９（ａ）は、普通図柄当り判定テーブルの説明図である。普通図柄当り判定テーブルは、非時短遊技状態及び時短遊技状態における普通図柄当り判定値と、選択率と、普通図柄の種別とを関連付けたものである。
【０１８８】
普通図柄当り判定用乱数値は０〜６５５３５の計６５５３６個である。
非時短遊技状態において当り判定値は０〜２０４であり、幅が２０５であるため、選択率は１／３１９となる。非時短遊技状態において取得した普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値である場合には当り図柄を決定する。非時短遊技状態において取得した普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値ではない場合にハズレ図柄を決定する。
時短遊技状態において当り判定値は０〜３２７５であり、幅が３２７６であるため、選択率は１／２０となる。時短遊技状態において取得した普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値である場合には当り図柄を決定する。時短遊技状態において取得した普通図柄当り判定用乱数値が当り判定値ではない場合にハズレ図柄を決定する。
【０１８９】
なお、上述した非時短遊技状態、時短遊技状態における普通図柄抽選の当選確率は、それぞれ１／３１９、１／２０であるが、非時短遊技状態、時短遊技状態における普通図柄抽選の当選確率は、それより高くても低くてもよい。
図９（ｂ）は、普通図柄変動パターン選択テーブルの説明図である。普通図柄変動パターン選択テーブルは、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を決定するためのテーブルである。
非時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間は３０秒であり、選択率は１００％である。時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間は２０秒、３０秒、４０秒のいずれかから乱数抽選によって決定される。２０秒、３０秒、４０秒それぞれの選択確率は、３４％、３３％、３３％である。つまり、概ね、１／３の割合でそれぞれ選択されるように設定されている。
図９（ｃ）は、普通電動役物開放パターン決定テーブルの説明図である。普通電動役物開放パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を決定するためのテーブルである。
非時短遊技状態において、普通図柄当選の場合には、開放回数１回、賞球カウント数１個、開放時間０．１秒に設定される。時短遊技状態において、普通図柄当選の場合には、開放回数１回、賞球カウント数１個、開放時間５秒に設定される。なお、非時短遊技状態、時短遊技状態のいずれの場合でも、普通図柄ハズレの場合には開放しない。また、時短遊技状態においては、第２始動口４１４ｃに１個入球すれば、その時点で、普通電動役物４１５は閉鎖状態となり、連続入賞阻止回転体４４０によって次の遊技球が第２始動口４１４ｃに移動するまで、最低約１．６７秒かかるため、第２始動口４１４ｃに複数個入球することは不可能である。
【０１９０】
上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段を兼ねる。
【０１９１】
［メイン処理］
図１０は、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）によって行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１９２】
このメイン処理では、メインＣＰＵ７１は、まず初期設定処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等を実行する。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移行する。
【０１９３】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球スイッチ１０４からの検知信号に応じて乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶される普通図柄の当り判定テーブル（図９参照）を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１はさらに、判定の結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５が開放状態となって、第２始動口４１４ｃに遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、Ｓ１３に処理を移行する。
【０１９４】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示装置制御処理を実行する。この処置において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄抽選の結果に基づいて普通図柄表示装置６２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶し、その制御信号を普通図柄表示装置６２に送信する。普通図柄表示装置６２は、受信した制御信号に基づいて、２つのＬＥＤランプの点滅を繰り返すことによって普通図柄として変動表示させた後に、それらのランプを点灯表示又は消灯表示させる制御を行う。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、乱数初期値更新処理を実行する（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５において第１特別図柄制御処理を、Ｓ１６において第２特別図柄制御処理を実行する。第１特別図柄制御処理及び第２特別図柄制御処理については、それぞれ図１１及び図１９を参照して後述するが、第１特別図柄制御処理（Ｓ１５）を実行した後、第２特別図柄制御処理（Ｓ１６）を実行し、終了した場合には、Ｓ１７に処理を移行する。
【０１９７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７において特別図柄表示装置制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図１１又は図１９に示す第１特別図柄制御処理又は第２特別図柄制御処理において第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂを駆動するための制御状態フラグをメインＲＡＭ７３に記憶し、その制御フラグに応じた制御信号を第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂに送信する。第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂは、受信した制御信号に基づいて、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットの点灯・消灯を制御することによって、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移行し、Ｓ１２〜Ｓ１７の処理を繰り返し行う。
【０１９８】
［第１特別図柄制御処理］
図１１は、図１０のＳ１５において実行される第１特別図柄制御処理を示すフローチャートである。図１１において、Ｓ６２からＳ６８に記載された数値は、それらのステップに対応する第１特別図柄の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７３における第１特別図柄の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第１特別図柄の制御状態フラグは、第１特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ６２からＳ６８における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ６２は第１特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ６３は第１特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ６４は第１特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ６５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ６６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ６７は第１特別遊技状態終了インターバル処理（０５）、Ｓ６８は第１特別図柄ゲーム終了処理（０６）である。
【０１９９】
第１特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ７１は、まずメインＲＡＭ７３に記憶されている第１特別図柄の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ６１）、第１特別図柄の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ６２〜Ｓ６８）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第１特別図柄ゲームが進行することになる。具体的には、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第１特別図柄の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４、及びＳ６８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。一方、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第１特別図柄の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すＳ６２、Ｓ６３、Ｓ６４、及びＳ６５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ７１はさらに、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグに“０４”をセットすることにより、図１１に示すＳ６６の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ７１はまた、特別遊技状態への制御が実行されたのちに、図１１に示すＳ６６の処理において特別遊技状態の終了がされた場合には、Ｓ６７の第１特別遊技状態終了インターバル処理（０５）及びＳ６８の第１特別図柄ゲーム終了処理（０６）を実行する。
【０２００】
図１１のＳ６２からＳ６８における処理についての詳細は個別に後述するが、以下、Ｓ６２からＳ６８における処理について簡単に説明する。なお、メインＣＰＵ７１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。すなわち、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図３０に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０１】
Ｓ６２の第１特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第１特別図柄変動時間管理処理（Ｓ６３）を示す第１特別図柄の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第１特別図柄記憶チェック処理において、第１特別図柄の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ６３の第１特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０２０２】
Ｓ６３の第１特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、当該第１特別図柄の変動において、所定の変動時間が経過した場合（第１特別図柄が変動停止した場合）に、第１特別図柄表示時間管理を示す第１特別図柄の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄変動時間管理処理において、第１特別図柄の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０２０３】
Ｓ６４の第１特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、大当りである場合に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第１特別図柄の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。第１特別図柄表示時間管理処理において、第１特別図柄の制御状態フラグ（０３）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０２０４】
Ｓ６５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口４１８を開放させるための処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口開放中処理を示す値、第１特別図柄の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第１特別図柄の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされることにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０２０５】
Ｓ６６の第１大入賞口開放中処理（０４）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、いずれかの条件を満たしたと判定した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドであると判定した場合に、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでないと判定した場合に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。第１大入賞口開放中処理において、第１特別図柄の制御状態フラグ（０５）がセットされることによりＳ６７の第１特別遊技状態終了インターバル処理（０５）が実行されるように設定される。
【０２０６】
Ｓ６７の第１特別遊技状態終了インターバル処理（０５）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０５）である場合に、第１大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０６）を第１特別図柄の制御状態フラグにセットする。特別遊技状態終了インターバル処理において、第１特別図柄の制御状態フラグ（０６）がセットされることにより、Ｓ６８の第１特別図柄ゲーム終了処理（０６）が実行されるように設定される。
【０２０７】
Ｓ６８の第１特別図柄ゲーム終了処理（０６）では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、第１特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第１特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ６２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
［第１特別図柄記憶チェック処理］
図１２は、図１１のＳ６２において実行される第１特別図柄記憶チェック処理を示している。
【０２０９】
この第１特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う（Ｓ８１）。メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、Ｓ８２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判定しなかった場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
Ｓ８２においては、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０である（第１特別図柄ゲームの始動記憶がない）と判定した場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判断し、Ｓ８３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留球数カウンタの値が０でない（第１特別図柄ゲームの始動記憶がある）と判定した場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、第１特別図柄に対応する始動記憶が存在するため、Ｓ８４に処理を移行する。
【０２１１】
Ｓ８３においては、メインＣＰＵ７１は、Ｓ８２の処理において第１特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインＲＡＭの所定領域に第１特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭにセットされた第１特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路２００に送信する。デモ表示スタートコマンドは、Ｓ８３において第１特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路２００に送信してもよいが、Ｓ８３においてセットされた第１特別図柄デモ表示処理フラグとともに、後述する図２０のＳ１９３において第２特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路２００に送信するようにしてもよい。
【０２１２】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第１特別図柄不変動フラグは、後述する図２２のＳ２２６、図２３のＳ２３４においてセットされるものであり、第２特別図柄に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものである。すなわち、第１特別図柄不変動フラグは、第２特別図柄に基づく特別遊技状態が実行されているときに、第１特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、Ｓ８４において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ８４：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ８４：ＮＯ）、第１特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する（Ｓ８５）。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭから第１特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路２００に送信する。デモ表示終了コマンドは、Ｓ８５において第１特別デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路２００に送信してもよいが、後述する図２０のＳ１９５において第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路２００に送信するようにしてもよい。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動時間管理処理を示す第１特別図柄の制御状態フラグ（０１）をセットする処理を実行し（Ｓ８６）、Ｓ８７に処理を移行する。
【０２１４】
Ｓ８７において、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた第１特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、すなわち大当り判定用乱数値が「０〜２０４」であれば当りと判定する処理を実行する（図８参照）。つまり、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄決定処理を実行する（Ｓ８８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図８（ｂ）に示した第１特別図柄の図柄判定テーブルに基づいて、大当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、大当りでない場合（ハズレの場合）にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ８９に処理を移行する。
【０２１６】
Ｓ８９において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り抽選時の遊技状態、Ｓ８８の処理において決定された第１特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて、第１特別図柄の変動時間を決定する（図３７参照）。そして、メインＣＰＵ７１は、決定された変動時間をメインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、決定された変動時間を示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置６１ａにおける第１特別図柄の変動表示態様を決定する。メインＲＡＭ７３に記憶された変動時間を示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に第１特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した第１特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ９０）、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行し（Ｓ９１）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
図１３は、図１１のＳ６３において実行される第１特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２１９】
この第１特別図柄変動時間管理処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でないと判定した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１０３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する図柄であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄が特別遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４に処理を移行し、特別遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０６に処理を移行する。
【０２２２】
Ｓ１０４において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄が変動中であると判定した場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、Ｓ１０５に処理を移行し、第２特別図柄が変動中でないと判定した場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０６に処理を移行する。
【０２２３】
Ｓ１０５において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第２特別図柄の変動中に第１特別図柄において特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出する特別図柄を決定するということは、第１特別図柄において当り抽選に当選したということであるため、第１特別図柄に対応する当りを優先させる。そのため、第２特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第２特別図柄の特別遊技状態（大当り遊技状態）をキャンセルし、第２特別図柄がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。この処理が終了した場合に、Ｓ１０６に処理を移行する。
【０２２４】
Ｓ１０６においては、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグとして第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第１特別図柄の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ１０７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
図１４は、図１１のＳ６４において実行される第１特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２７】
この第１特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ７１は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、Ｓ１１３に処理をし、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄に基づいて特別遊技状態に移行する（大当りである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、Ｓ１１４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、Ｓ１１９に処理を移行する。
【０２３０】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における第１特別図柄の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ１１５）、第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ１１６）、Ｓ１１７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態の間、第１特別図柄の停止表示状態を維持する一方で、第２特別図柄の変動表示を行わないようにする。
【０２３２】
Ｓ１１７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ１１８に処理を移行する。Ｓ１１８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。なお、この処理に続いてＳ１１６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
Ｓ１１９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における第１特別図柄の制御状態フラグとなる所定領域に、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０６）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
［特別遊技状態開始インターバル管理処理］
図１５は、図１１のＳ６５又は図１９のＳ１７５において実行される特別遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
この特別遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインＣＰＵ７１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であると判定した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）でないと判定する場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、Ｓ１２３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放準備処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの上限値をセットする処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態を導出した特別図柄に対応する大当りラウンド数、すなわち「１５」を大入賞口開放回数カウンタの上限値としてセットする。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ１２４）、第１大入賞口開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ１２５）、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
［第１大入賞口開放中処理］
図１６は、図１１のＳ６６又は図１９のＳ１７６において実行される第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
この第１大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１３１）。メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３２に処理を移行し、第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグが第１大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定した場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
Ｓ１３２においては、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値が上限値であるか、すなわち図１５に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理のＳ１２５において設定されたラウンド数の上限値（「１５」）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値が上限値であると判定した場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０に処理を移行し、ラウンド数カウンタの値が上限値でないと判定した場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、Ｓ１３３に処理を移行する。
【０２４３】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「１」加算する（Ｓ１３４）。
【０２４４】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８に対応する第１カウントスイッチ１０１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であると判定された場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、又はＳ１３６において、大入賞口開放タイマが０であると判定された場合には（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、第２大入賞口４２２に対応する第２カウントスイッチ１０２の反応回数をクリアする処理を実行する（Ｓ１３８）。また、Ｓ１３５において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８に対応する第１カウントスイッチ１０１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であると判定されない場合（Ｓ１３５：ＮＯ）でかつ大入賞口開放タイマが０であると判定されない場合には（Ｓ１３６：ＮＯ）、Ｓ１３７に処理を移行する。
【０２４５】
次に、Ｓ１３７において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８の閉鎖処理を行った後に、メインＲＡＭ７３における第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグとして機能する所定領域に、第２大入賞口開放中処理を示す値（０４）を第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグにセットする処理を実行し（Ｓ１３８）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数が上限ラウンドに達していると判定した場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、特別遊技状態終了インターバル処理を示す制御状態フラグ（０５）を、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ１４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［第１特別遊技状態終了インターバル処理］
図１７は、図１１のＳ６７又は図２０のＳ７８において実行される第１特別遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０２４７】
この第１特別遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）であると判定した場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｓ１５２に処理を移行し、第１特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）でないと判定した場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ７１は、最後にセットされた第１大入賞口開放時間タイマをクリアする処理を実行する。メインＣＰＵ７１はさらに、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ１５３）、最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を実行する（Ｓ１５４）。メインＣＰＵ７１は、セットされた待ち時間（残留球チェック処理時間）が経過するまで（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、特別遊技状態における最終ラウンドの第１大入賞口４１８に対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ１５４、Ｓ１５５：ＮＯ）。
【０２４９】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、最後（最終ラウンド）に開放された第１大入賞口４１８に対応する第１カウントスイッチ１０１の反応回数カウンタをクリアするとともに（Ｓ１５６）、特別遊技状態を導出した特別図柄を表示した第１特別図柄の制御状態フラグとして、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０６）を、メインＲＡＭ７３おける第１特別図柄の制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ１５７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
図１８は、図１１のＳ６８において実行される第１特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０２５１】
この第１特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１６１）。メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０６）であると判定した場合には（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、Ｓ１６２に処理を移行し、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０６）でないと判定した場合には（Ｓ１６１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、Ｓ１６４に処理を移行し、時短遊技回数の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ１６３）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、当該第１特別図柄ゲームは時短遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ１６４）。メインＣＰＵ７１は、時短遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ１６４：ＮＯ）、Ｓ１６６に処理を移行し、時短遊技状態を導出した第１特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、時短フラグをオンにするとともに、導出した第１特別図柄に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ１６５）。具体的には、時短回数カウンタに「１」をセットする。その後にＳ１６６に処理を移行する。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄不変動フラグ（図１４のＳ１１６参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ１６６）。メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１６６：ＮＯ）、Ｓ１６８に処理を移行し、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、第２特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ１６７）、Ｓ１６８に処理を移行する。
【０２５５】
Ｓ１６８において、メインＣＰＵ７１は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄に対応する保留個数を示すデータ（第１特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第１特別図柄記憶領域の更新を行う。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の制御状態フラグとして第１特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行し（Ｓ１６９）、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
［第２特別図柄制御処理］
図１９は、パチンコ遊技機１における第２特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この第２特別図柄制御処理は、図１０のＳ１６において実行される処理である。
【０２５８】
図１９において、Ｓ１７２からＳ１８２の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する第２特別図柄の制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７３における第２特別図柄の制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この第２特別図柄の制御状態フラグは、第２特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１７２からＳ１８２における処理のいずれかを実行可能にするものである。ここで、Ｓ１７２は第２特別図柄記憶チェック処理（００）、Ｓ１７３は第２特別図柄変動時間管理処理（０１）、Ｓ１７４は第２特別図柄表示時間管理処理（０２）、Ｓ１７５は特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）、Ｓ１７６は第１大入賞口開放中処理（０４）、Ｓ１７７は特別遊技状態終了インターバル処理（０５）、Ｓ１７８は小当り遊技状態開始インターバル処理（０６）であり、Ｓ１７９は小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理であり（０７）、Ｓ１８０は小当り遊技状態終了インターバル処理（０８）であり、Ｓ１８１は小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理（０９）、Ｓ１８２は第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）である。
【０２５９】
メインＣＰＵ７１は、まずメインＲＡＭ７３に記憶されている第２特別図柄の制御状態フラグをロードする処理を実行した後（Ｓ１７１）、第２特別図柄の制御状態フラグの数値に応じて、各ステップ（Ｓ１７２〜Ｓ１８２）において各種の処理を実行するか否かを判定し、その数値に対するステップを実行して第２特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２６０】
具体的には、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、第２特別図柄の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“１０”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ１７２、Ｓ１７３、Ｓ１７４、及びＳ１８２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０２６１】
メインＣＰＵ７１は、遊技状態が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、第２特別図柄の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、及び“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ１７２、Ｓ１７３、Ｓ１７４、及びＳ１７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。メインＣＰＵ７１さらに、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”及び“０５”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ１７６及びＳ１７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。メインＣＰＵ７１はまた、大当り遊技状態への制御が実行されたのちに、図１９に示すＳ１７６の処理において大当り遊技状態の終了がなされた場合には、Ｓ１７７の第２特別遊技状態終了インターバル処理（０５）及びＳ１８２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）を実行する。
【０２６２】
メインＣＰＵ７１は、遊技状態が特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、第２特別図柄の制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”、“０８”、“０９”、及び“１０”と順にセットすることにより、図１９に示すＳ１７２、Ｓ１７３、Ｓ１７４、Ｓ１７９、Ｓ１８０、Ｓ１８１、及びＳ１８２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。
【０２６３】
図１９のＳ１７２からＳ１８２の処理において、小当りに関係する処理については後述するが、以下、Ｓ１７２からＳ１８２における処理について簡単に説明する。
【０２６４】
Ｓ１７２の第２特別図柄記憶チェック処理（００）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留数カウンタの値が０でないことを条件に、第２特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１７３）を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０１）をセットするとともに、変動時間を待ち時間タイマとしてセットする。第２特別図柄記憶チェック処理において、第２特別図柄の制御状態フラグ（０１）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた変動時間の経過後にＳ１７３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）が実行されるように設定される。
【０２６５】
Ｓ１７３の第２特別図柄変動時間管理処理（０１）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、先の第２特別図柄の変動において所定の変動時間が経過した場合（第２特別図柄が変動停止した場合）に、第２特別図柄表示時間管理を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０２）をセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。第２特別図柄変動時間管理処理において、第２特別図柄の制御状態フラグ（０２）及び待ち時間タイマがセットされることにより、待ち時間タイマとしてセットされた確定後待ち時間の経過後にＳ１７４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）が実行されるように設定される。
【０２６６】
Ｓ１７４の第２特別図柄表示時間管理処理（０２）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態又は小当りか否かを判定する処理を実行する。
【０２６７】
メインＣＰＵ７１は、大当りである場合に特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０３）をセットするとともに、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた特別遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ１７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）が実行されるように設定される。
【０２６８】
一方、メインＣＰＵ７１は、小当りである場合に小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０６）をセットするとともに、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、待ち時間タイマとしてセットされた小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間の経過後にＳ１７８の小当り遊技状態開始インターバル管理処理（０６）が実行されるように設定される。
【０２６９】
Ｓ１７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、特別遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口４１８を開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口開放中処理を示す値、第２特別図柄の制御状態フラグ（０４）をセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。特別遊技状態開始インターバル管理処理において、第２特別図柄の制御状態フラグ（０４）及び第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ１７６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行されるように設定される。
【０２７０】
なお、Ｓ１７５の特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）においては、図１５に示す特別遊技状態開始インターバル管理処理（０３）と同様の処理が行われ、第１大入賞口開放中処理（０４）においては、図１６に示す第１大入賞口開放中処理（０４）と同様の処理が行われるため、詳細な説明については省略する。
【０２７１】
第１大入賞口開放中処理において、第２特別図柄の制御状態フラグ（０４）がセットされることにより、Ｓ１７６の第１大入賞口開放中処理（０４）が実行され、第２特別図柄の制御状態フラグ（０４）がセットされることによりＳ１７７の特別遊技状態終了インターバル処理（０５）が実行されるように設定される。
【０２７２】
Ｓ１７７の特別遊技状態終了インターバル処理（０５）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバルを示す値（０５）である場合には、第１大入賞口開放時間タイマ、又は第２大入賞口開放時間タイマにセットされている時間をクリアし、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットし、その時間内に最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を行う。そして、特別遊技状態終了インターバルに対応する時間（残留球チェック処理時間）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ１８２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０２７３】
Ｓ１７８の小当り遊技状態開始インターバル管理処理（０６）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０６）であり、小当り遊技状態開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２大入賞口４２２を開放させる処理を実行する。メインＣＰＵ７１はさらに、第２大入賞口４２２を開放させる（小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理）第２特別図柄の制御状態フラグ（０７）をセットするとともに、開放時間を第１大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、第１大入賞口開放時間タイマがセットされた後にＳ１７９の小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理（０７）が実行されるように設定される。
【０２７４】
Ｓ１７９の小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理（０７）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示す値（０７）である場合に、第２大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば「９」）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（第１大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすと判定した場合に、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０８）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ１８１の小当り遊技状態終了インターバル処理（０８）が実行されるように設定される。
【０２７５】
Ｓ１８１の小当り遊技状態終了インターバル処理（０９）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバルを示す値（０９）であり、小当り遊技状態終了インターバルに対応する時間（小当り遊技状態時において開放された第１大入賞口４１８、又は第２大入賞口４２２の残留球チェック処理）が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする。これにより、Ｓ１８２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）が実行されるように設定される。
【０２７６】
Ｓ１８２の第２特別図柄ゲーム終了処理（１０）では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値（１０）である場合に、第２特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）をセットする。第２特別図柄ゲーム終了処理において、Ｓ１７２の第１特別図柄記憶チェック処理が再度実行されるように設定し、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
［第２特別図柄記憶チェック処理］
図２０は、図１９のＳ１７２において実行される第２特別図柄記憶チェック処理を示している。
【０２７８】
この第２特別図柄記憶チェック処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行う（Ｓ１９１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には（Ｓ１９１：ＹＥＳ）、Ｓ１９２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には（Ｓ１９１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
Ｓ１９２においては、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０である（第２特別図柄ゲームの始動記憶がない）と判定した場合には（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判断し、Ｓ１９３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留球数カウンタの値が０でない（第２特別図柄ゲームの始動記憶がある）と判定した場合には（Ｓ１９２：ＮＯ）、第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するため、Ｓ１９４に処理を移行する。
【０２８０】
Ｓ１９３においては、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１９２の処理において第２特別図柄ゲームの始動記憶がないと判断したため、メインＲＡＭ７３の所定領域に第２特別図柄デモ表示処理フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にセットされた第２特別図柄デモ表示処理フラグにしたがって、デモ表示スタートコマンドを副制御回路２００に送信する。デモ表示スタートコマンドは、Ｓ１９３において第２特別図柄デモ表示処理フラグをセットされたときに副制御回路２００に送信してもよいが、当該Ｓ１９３においてセットされた第２特別図柄デモ表示処理フラグとともに、前述の図１２のＳ８３において第１特別図柄デモ表示処理フラグがセットされたときに副制御回路２００に送信するようにしてもよい。
【０２８１】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を実行する。ここで、第２特別図柄不変動フラグは、図１４のＳ１１６においてセットされるものであり、第１特別図柄に基づく特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行するときにセットされるものである。すなわち、第２特別図柄不変動フラグは、第１特別図柄に基づく特別遊技状態を実行しているために、第２特別図柄ゲームを行わないようにするためのフラグである。したがって、Ｓ１９４において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ１９４：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ１９４：ＮＯ）、第２特別図柄デモ表示処理フラグをクリアにする処理を実行する（Ｓ１９５）。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３から第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたことにしたがって、デモ表示終了コマンドを副制御回路２００に送信する。デモ表示終了コマンドは、Ｓ１９５において第２特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路２００に送信してもよいが、前述の図１２のＳ８５において第１特別図柄デモ表示処理フラグがクリアされたときに副制御回路２００に送信するようにしてもよい。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す第２特別図柄の制御状態フラグ（０１）をセットする処理を実行し（Ｓ１９６）、Ｓ１９７に処理を移行する。
【０２８３】
Ｓ１９７において、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、始動入賞時に抽出され、第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた第２特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブル（図８（ａ）参照）とを参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合に当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態判断処理として遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）に移行させるか否かの判定を行うこととなる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄決定処理を実行する（Ｓ１９８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図８（ｂ）に示した第２特別図柄の図柄判定テーブルに基づいて、当り判定の結果が当りの場合には当り図柄を決定し、当りでない場合（ハズレの場合）にはハズレ図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ１９９に処理を移行する。
【０２８５】
Ｓ１９９において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動時間決定処理を実行する。この処理において、大当り抽選時の遊技状態、Ｓ１９８の処理において決定された第２特別図柄、及び変動時間決定用乱数に基づいて、第２特別図柄の変動時間を決定する（図３７参照）。そして、メインＣＰＵ７１は、決定された変動時間をメインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、決定された変動時間を示すデータに基づいて、第２特別図柄表示装置６１ｂにおける第２特別図柄の変動表示態様を決定する。メインＲＡＭ７３に記憶された変動時間を示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に第２特別図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した第２特別図柄変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ２００）、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行し（Ｓ２０１）、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
［第２特別図柄変動時間管理処理］
図２１は、図１９のＳ１７３において実行される第２特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
図２１において、メインＣＰＵ７１は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否かの判定を行う（Ｓ２１１）。メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定した場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、Ｓ２１２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であると判定しない場合には（Ｓ２１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、Ｓ２１３に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には（Ｓ２１２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄であると判定した場合には（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、Ｓ２１４に処理を移行し、特別遊技状態（大当り遊技状態）又は小当り遊技状態を導出する図柄でないと判定した場合には（Ｓ２１３：ＮＯ）、Ｓ２１６に処理を移行する。
【０２９１】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄が変動中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄が変動中であると判定した場合には（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、Ｓ２１５に処理を移行し、第１特別図柄が変動中でないと判定した場合には（Ｓ２１４：ＮＯ）、Ｓ２１６に処理を移行する。
【０２９２】
Ｓ２１５において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の強制停止及び強制変更処理を実行する。すなわち、第１特別図柄の変動中に第２特別図柄において特別遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）を導出する特別図柄が決定されたため、特別遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）である第２特別図柄の停止表示を優先するために、第１特別図柄に対応する導出図柄が特別遊技状態（大当り遊技状態）に対応する導出図柄が変動中の場合には、ハズレの特別図柄に変更して強制的に停止させて、第１特別図柄の特別遊技状態（大当り遊技状態）をキャンセルし、第１特別図柄がハズレに対応する導出図柄で変動中の場合には、導出特別図柄を変更することなく強制的に停止させる。なお、この処理に続いて図１４のＳ１１６で実行する第２特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行してもよい。
【０２９３】
Ｓ２１６においては、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグとして第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を第２特別図柄の制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、確定後待ち時間を待ち時間タイマとして、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域にセット（記憶）する処理を実行する（Ｓ２１７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
［第２特別図柄表示時間管理処理］
図２２及び図２３は、図１９のＳ１７４において実行される第２特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２９６】
この第２特別図柄表示時間管理処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）ではないと判定した場合には（Ｓ２２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、第２特別図柄表示管理処理に対応する確定後待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ７１は、確定後待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２２：ＹＥＳ）、Ｓ２２３に処理を移行し、確定後待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２２２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄に基づいて特別遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ２２３：ＹＥＳ）、Ｓ２２４に処理を移行し、特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ２２３：ＮＯ）、Ｓ２３１に処理を移行する。
【０２９９】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における第２特別図柄の制御状態フラグとなる所定領域に、特別遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ２２５）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行し（Ｓ２２６）、Ｓ２２７に処理を移行する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、特別遊技状態の間、第２特別図柄の停止表示状態を維持する一方で、第１特別図柄の変動表示を行わないようにする。
【０３０１】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、時短遊技状態であるか否かを判定することができる。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、時短遊技状態であると判断できるので、時短回数カウンタをクリアするためにＳ２２８に処理を移行する。Ｓ２２８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値をクリアする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２２７：ＹＥＳ）、時短遊技状態でないと判断できるので、時短回数カウンタをクリアする必要もないので、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２３において特別遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ２２３：ＮＯ）、図２３に示すように、Ｓ２３１において、第２特別図柄に基づいて小当り遊技状態に移行するか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態に移行すると判定した場合には（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、Ｓ２３２に処理を移行し、小当り遊技状態に移行しないと判定した場合には（Ｓ２３１：ＮＯ）、Ｓ２３５に処理を移行する。
【０３０４】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における第２特別図柄の制御状態フラグとなる所定領域に、小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態開始インターバル時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後（Ｓ２３３）、第１特別図柄不変動フラグをセットする処理を実行する（Ｓ２３４）。
【０３０６】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における第２特別図柄の制御状態フラグとなる所定領域に、第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）をセットする処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
［第２特別遊技状態終了インターバル処理］
図２４は、図１９のＳ１７７において実行される第２特別遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
この第２特別遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２４１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）であると判定した場合には（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、Ｓ２４２に処理を移行し、特別遊技状態終了インターバル処理を示す値（０５）でないと判定した場合には（Ｓ２４１：ＮＯ）、Ｓ２４７に処理を移行する。
【０３０９】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ７１は、最後にセットされた第１大入賞口開放時間タイマをクリアする処理を実行する。メインＣＰＵ７１はさらに、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行した後に（Ｓ２４３）、最後に開放された大入賞口の残留球チェック処理を実行する（Ｓ２４４）。メインＣＰＵ７１は、セットされた待ち時間（残留球チェック処理時間）が経過するまで（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、特別遊技状態における最終ラウンドの第１大入賞口４１８に対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ２４４、Ｓ２４５：ＮＯ）。
【０３１０】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、最後（最終ラウンド）に開放された大入賞口（第１大入賞口４１８）に対応する第１カウントスイッチ１０１の反応回数カウンタをクリアするとともに（Ｓ２４６）、特別遊技状態（大当り遊技状態）を導出した特別図柄を表示した第２特別図柄２３１の制御状態フラグとして、第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）を、メインＲＡＭ７３おける第２特別図柄の制御状態フラグとして機能する所定領域に、セットする処理を実行し（Ｓ２４７）、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
［小当り遊技状態開始インターバル管理処理］
図２５は、図１９のＳ１７８において実行される小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
この小当り遊技状態開始インターバル管理処理では、まずメインＣＰＵ７１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０６）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２５１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０６）であると判定した場合には（Ｓ２５１：ＹＥＳ）、Ｓ２５２に処理を移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り遊技状態開始インターバル管理処理を示す値（０６）でないと判定する場合には（Ｓ２５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、Ｓ２５３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ２５２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、小当り遊技状態における大入賞口開放中処理を示す値（０７）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ２５３）、大入賞口開放上限時間を開放させる大入賞口（第２大入賞口４２２）の開放時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ２５４）、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
［小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理］
図２６は、図１９のＳ１７９において実行される小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０３１６】
この小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２６１）。メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示す値（０７）であると判定した場合には（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、Ｓ２６２に処理を移行し、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示す値（０７）でないと判定した場合には（Ｓ２６１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞口ソレノイド１１０を制御することでアタッカ４２１を駆動する処理を実行する。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞口４２２に対応する第２カウントスイッチ１０２での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２６３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２カウントスイッチ１０２での反応回数が９以上であると判定しない場合には（Ｓ２６３：ＮＯ）、Ｓ２６４に処理を移行する。
【０３１９】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞口４２２の開放時間タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、開放時間タイマが「０」であると判定しない場合には（Ｓ２６４：ＮＯ）、Ｓ２６３に処理を移行する。
【０３２０】
Ｓ２６３及びＳ２６４の処理は、メインＣＰＵ７１が第２カウントスイッチ１０２での反応回数が９以上であると判定し（Ｓ２６３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定するまで（Ｓ２６４：ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【０３２１】
メインＣＰＵ７１は、第２カウントスイッチ１０２での反応回数が９以上であると判定した場合（Ｓ２６３：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ２６４：ＹＥＳ）、第２大入賞口閉鎖処理を実行する（Ｓ２６５）。この処理は、メインＣＰＵ７１が第２大入賞口ソレノイド１１０を制御することによってアタッカ４２１を駆動して第２大入賞口４２２の閉鎖を実行する。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０８）を第２特別図柄の制御状態フラグにセットする処理を行った後に（Ｓ２６６）、残留球チェック処理時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行し（Ｓ２６７）、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［小当り遊技状態終了インターバル処理］
図２７は、図１９のＳ１８０において実行される小当り遊技状態終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【０３２４】
この小当り遊技状態終了インターバル処理では、まずメインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０８）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２７１）。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０８）であると判定した場合には（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、Ｓ２７２に処理を移行し、小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０８）でないと判定した場合には（Ｓ２７１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態が実行された大入賞口（第２大入賞口４２２）の残留球チェック処理を実行した後、残留球チェック時間としてセットされた待ち時間が経過するまで（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、第２大入賞口４２２に対する残留球チェック処理を実行する（Ｓ２７２、Ｓ２７３：ＮＯ）。
【０３２６】
残留球チェック処理が終了した場合（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、開放された第２大入賞口４２２に対応する第２カウントスイッチ１０２の反応回数カウンタをクリアする（Ｓ２７４）。
【０３２７】
次に、Ｓ２７４において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがある（オンである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがあると判定した場合には（Ｓ２７５：ＹＥＳ）、Ｓ２７６に処理を移行し、Ｖ入賞フラグがあると判定しない場合には（Ｓ２７５：ＮＯ）、Ｓ２８４に処理を移行する。
【０３２８】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、停止した小当り図柄に応じた大当りラウンド数に合わせたラウンド数カウンタの上限値をセットする処理を行う。本実施形態によれば、Ｖ入賞フラグがあることはＶ当りであり、Ｖ当りは１６Ｒのみなので、上限値として「１６」がセットされる。メインＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタに上限値をセットした後、Ｖ入賞フラグをオフにして（Ｓ２７７）、ラウンド数カウンタの値に「１」加算する処理を行う（Ｓ２７８）。Ｓ２７８の処理は、既に第２大入賞口４２２が１回開放しているので、ラウンド数カウンタの値を「１」にしておき、次のラウンドで第１大入賞口４１８が開放されると２ラウンド目となるようにするための処理である。
【０３２９】
次に、Ｓ２７９において、メインＣＰＵ７１は、時短フラグがある（オンである）か否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、時短フラグがあると判定した場合には（Ｓ２７９：ＹＥＳ）、時短フラグをオフにする処理（Ｓ２８０）を行って、Ｓ２８１に処理を移行し、時短フラグがあると判定しない場合には（Ｓ２７９：ＮＯ）、Ｓ２８１に処理を移行する。
Ｓ２８１において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理を示す値（０９）の制御状態フラグをセットする処理を実行し（Ｓ２８２）、Ｖ当り開始インターバル時間をタイマにセットする処理を実行して（Ｓ２８３）、本サブルーチンを終了する。Ｖ当り開始コマンドのデータは副制御回路２００に送信され、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ当り開始コマンドのデータに基づいてＶ当りの開始演出を実行する。
Ｓ２８４において、メインＣＰＵ７１は、小当り終了コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ７１は、小当り終了コマンドをセットした後、小当り遊技状態を導出した特別図柄を表示した第２特別図柄ゲームの終了処理を示す値（１０）の制御状態フラグをセットする処理を実行する（Ｓ２８５）。
【０３３０】
［小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理］
図２８は、図１９のＳ１８１において実行される小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
この小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理を示す値（０９）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２９１）。メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理を示す値（０９）であると判定した場合には（Ｓ２９１：ＹＥＳ）、Ｓ２９２に処理を移行し、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示す値（０９）でないと判定した場合には（Ｓ２９１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間としてセットされたＶ当り開始インターバル時間に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２９２：ＹＥＳ）、Ｓ２９３に処理に移し、待ち時間タイマの値が「０」でない判定した場合には（Ｓ２９２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
Ｓ２９３において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値が上限ラウンド数であるか否か判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数カウンタの値が上限ラウンド数であると判定した場合には（Ｓ２９３：ＹＥＳ）、Ｓ３０１に処理に移し、ラウンド数カウンタの値が上限ラウンド数でない判定した場合には（Ｓ２９３：ＮＯ）、Ｓ２９４に処理を移行する。
【０３３４】
Ｓ２９４において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド１０９を制御することでシャッタ４１７を駆動する処理を実行する。
【０３３５】
Ｓ２９５において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口開放処理を行った後に、ラウンド数カウンタの値を「１」加算する処理を実行する。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８に対応する第１カウントスイッチ１０１での反応回数（入賞遊技球数）が９以上であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ２９６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１カウントスイッチ１０１での反応回数が９以上であると判定しない場合には（Ｓ２９６：ＮＯ）、Ｓ２９７に処理を移行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１カウントスイッチ１０１での反応回数が９以上であると判定する場合には（Ｓ２９６：ＹＥＳ）、Ｓ２９８に処理を移行する。
【０３３７】
Ｓ２９７において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８の開放時間タイマが「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、開放時間タイマが「０」であると判定しない場合には（Ｓ２９７：ＮＯ）、Ｓ２９６に処理を移行する。開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ２９７：ＹＥＳ）、Ｓ２９８に処理を移行する。
【０３３８】
Ｓ２９６及びＳ２９７の処理は、メインＣＰＵ７１が第１カウントスイッチ１０１での反応回数が９以上であると判定するか（Ｓ２９７：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定するまで（Ｓ２９６：ＹＥＳ）、繰り返し実行される。
【０３３９】
メインＣＰＵ７１は、第１カウントスイッチ１０１での反応回数が９以上であると判定した場合（Ｓ２９６：ＹＥＳ）、又は開放時間タイマが「０」であると判定した場合には（Ｓ２９７：ＹＥＳ）、第１大入賞口閉鎖処理を実行する（Ｓ２９８）。この処理は、メインＣＰＵ７１が第１大入賞口ソレノイド１０９を制御することによってシャッタ４１７を駆動して第１大入賞口４１８の閉鎖を実行する。
メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８を閉鎖した後、小当り遊技状態後第１大入賞口開放中処理を示す値（０９）の制御状態フラグをセットする処理を実行し（Ｓ２９９）、第１大入賞口開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットした後（Ｓ３００）、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
更に、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態を導出した特別図柄を表示した第２特別図柄ゲームの終了処理を示す値（１０）の制御状態フラグをセットする処理を実行して、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
［第２特別図柄ゲーム終了処理］
図２９は、図１９のＳ１８２において実行される第２特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０３４２】
この第２特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ７１は、まず第２特別図柄の制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３１１）。メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）であると判定した場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、Ｓ３１２に処理を移行し、制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）でないと判定した場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
Ｓ３１２において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を実行する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、Ｓ３１４に処理を移行し、時短回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ３１２：ＮＯ）、時短回数カウンタから「１」を減算する処理を実行する（Ｓ３１３）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、当該第２特別図柄ゲームが時短遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったか否かを判定する処理を実行する（Ｓ３１４）。メインＣＰＵ７１は、時短遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームではなかったと判定した場合には（Ｓ３１４：ＮＯ）、Ｓ３１７に処理を移行し、時短遊技状態を導出した第２特別図柄ゲームであったと判定した場合には（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、導出した特別遊技状態（特図２大当り）に対応する時短回数を時短回数カウンタに加算する（Ｓ３１５）。具合的には、時短回数カウンタに「１」をセットする。その後に、時短フラグをオンにして（Ｓ３１６）、Ｓ３１７に処理を移行する。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグ（図２２のＳ２２６、図２３のＳ２３４参照）がセットされているか否かを判定する（Ｓ３１７）。メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には（Ｓ３１７：ＮＯ）、Ｓ３１９に処理を移行し、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄不変動フラグをクリアする処理を実行した後に（Ｓ３１８）、Ｓ３１９に処理を移行する。
【０３４６】
Ｓ３１９において、メインＣＰＵ７１は、その他の処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄に対応する保留個数を示すデータ（第２特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新し、第２特別図柄記憶領域の更新を行う。また、この処理において当該第２特別図柄ゲームが特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態である場合、当該第２特別図柄ゲームにおける特別図柄情報（導出特別図柄）、及び当該第２特別図柄ゲームにて用いられた変動時間決定用乱数を、次に特別遊技状態（確率変動大当り）又は小当り遊技状態が導出されるまで、メインＲＡＭ７３に記憶保持するようにしている。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグとして第２特別図柄記憶チェックを示す値（００）をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行し（Ｓ３２０）、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。システムタイマ割込処理は、リセット用クロックパルス発生回路７４から所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。以下、システムタイマ割込処理について、図３０を用いて説明する。
【０３４９】
Ｓ２１においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ２２においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０３５１】
Ｓ２３においては、タイマの更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、第１大入賞口４１８及び第２大入賞口４２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合、Ｓ２４に処理を移す。
【０３５２】
Ｓ２４においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口４１８に設けられた第１カウントスイッチ１０１および第２大入賞口４２２に設けられた第２カウントスイッチ１０２や、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄに設けられた一般入賞球スイッチ１０３や、球通過検出器４１６に設けられた通過球スイッチ１０４や、第１始動口４１４ａ、４１４ｂおよび第２始動口４１４ｃに設けられた第１始動口入賞球スイッチ１０５および第２始動口入賞球スイッチ１０６や、Ｖ入賞口４２４に設けられたＶ入賞口入賞球スイッチ１０７からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ７１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、第１大入賞口賞球カウンタや、第２大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、Ｖ賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２５に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ２５においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は可動部材４２６の制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２６に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ２６においては、Ｖ入賞口入賞検出処理を行う。この処理の詳細は後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２７に処理を移す。
【０３５５】
Ｓ２７においては、連続入賞阻止回転体可動処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、連続入賞阻止回転体４４０が５秒周期で１回転するように駆動制御を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２８に処理を移す。
【０３５６】
Ｓ２８においては、入賞調整開閉部材可動処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞調整開閉部材４４２が一定周期で第１始動口４１４ｂを開放するように駆動制御を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２９に処理を移す。
【０３５７】
Ｓ２９において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
［スイッチ入力処理］
図３０に示すＳ２４のスイッチ入力処理について、図３１を用いて説明する。
【０３５９】
Ｓ３１において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１カウントスイッチ１０１、第２カウントスイッチ１０２、一般入賞球スイッチ１０３、第１始動口入賞球スイッチ１０５および第２始動口入賞球スイッチ１０６の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ７１は、第１カウントスイッチ１０１の及び第２カウントスイッチ１０２のいずれかの入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球スイッチ１０３の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口入賞球スイッチ１０５及び第２始動口入賞球スイッチ１０６のいずれかの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ３２に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ３２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ３３に処理を移す。
【０３６１】
Ｓ３３において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球スイッチ１０４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図３１に示すＳ３２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図３２を用いて説明する。
【０３６３】
Ｓ４１において、第１始動口４１４ａ、４１４ｂへの始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球スイッチ１０５の入力があった否かを判定する。第１始動口入賞球スイッチ１０５の入力があったと判定した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ４２に処理を移し、第１始動口入賞球スイッチ１０５の入力があったと判定しない場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、Ｓ５１に処理を移す。
【０３６４】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ）をロードする処理を行う。第１特別図柄保留数カウンタをロードした後、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ４３）。
【０３６５】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、第１特別図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ４４）。第１特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
次に、Ｓ４５において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０３６７】
Ｓ４６において、当否判定の処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、取得した大当り判定用乱数値の当否を判定する。この処理が終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０３６８】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第１始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて大当り報知の演出を実行するといった、いわゆる「先読プレミアム演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
Ｓ５１において、第２始動口４１４ｃへの始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球スイッチ１０６の入力があった否かを判定する。第２始動口入賞球スイッチ１０６の入力があったと判定した場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に処理を移し、第２始動口入賞球スイッチ１０６の入力があったと判定しない場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留数カウンタ（特図２保留数カウンタ）をロードする処理を行う。第２特別図柄保留数カウンタをロードした後、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であるか否かを判定する処理を実行する（Ｓ５３）。
【０３７１】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）でない判定した場合には（Ｓ５３：ＮＯ）、第１特別図柄保留数カウンタに「１」を加算する（Ｓ５４）。第２特別図柄保留数カウンタが上限値（保留数が４個）であると判定した場合には（Ｓ５３：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
次に、Ｓ５５において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第２特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、Ｓ５６に処理を移す。
【０３７３】
Ｓ５６において、当否判定の処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、取得した大当り判定用乱数値の当否を判定する。この処理が終了した場合、Ｓ５７に処理を移す。
【０３７４】
Ｓ５７において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第２始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて大当り報知の演出を実行するといった、いわゆる「先読プレミアム演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路７０のメインＲＡＭ７３にセットされた各種コマンドは、主制御回路７０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０３７６】
［可動部材制御処理］
図３０に示すＳ２５の可動部材制御処理について、図３３を用いて説明する。
【０３７７】
最初に、Ｓ５０１において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態後第２大入賞口開放中処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。第２特別図柄の制御状態フラグの値が（０７）であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、Ｓ５０２に処理を移行する。第２特別図柄の制御状態フラグの値が（０７）であると判定しない場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、Ｓ５０４に処理を移行する。
【０３７８】
Ｓ５０２において、可動部材４２６が動作していることを示す可動部材作動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、可動部材作動中フラグがあると判定した場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了し、可動部材作動中フラグがないと判定した場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、Ｓ５０３に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ５０３において、メインＣＰＵ７１は、可動部材４２６の可動を開始し、可動部材作動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の制御状態フラグが小当り遊技状態終了インターバル処理を示す値（０８）であるか否かを判定する処理を行う。第２特別図柄の制御状態フラグの値が（０８）であると判定した場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、Ｓ５０５に処理を移行する。第２特別図柄の制御状態フラグの値が（０８）であると判定しない場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８１】
Ｓ５０５において、メインＣＰＵ７１は、小当り終了時の残留球チェック処理時間が０か否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、小当り終了時の残留球チェック処理時間が０であると判定した場合は（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、Ｓ５０６に処理を移す。小当り終了時の残留球チェック処理時間が０ではないと判定した場合は（Ｓ５０５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、小当り終了時の残留球チェック処理時間は、５０００ｍｓｅｃであり、５０００ｍｓｅｃが経過するまでは、「Ｖ入賞」が有効であるため、可動部材４２６も可動し得る状態である。
【０３８２】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ７１は、可動部材４２６の可動を停止し、可動部材作動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。本実施形態では、小当り終了時の残留球チェック処理時間５０００ｍｓｅｃが経過すると、可動部材作動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。
【０３８３】
図３０に示すＳ２６のＶ入賞口入賞検出処理について、図３４を用いて説明する。
【０３８４】
最初に、Ｓ５１１において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞口入賞球スイッチ１０７が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。Ｖ入賞口入賞球スイッチ１０７が遊技球を検知したと判定した場合には（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、Ｓ５１２に処理を移行する。Ｖ入賞口入賞球スイッチ１０７が遊技球を検知したと判定しない場合には（Ｓ５１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ７１は、可動部材作動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、可動部材作動中フラグがあると判定した場合には（Ｓ５１２：ＹＥＳ）、Ｓ５１３に処理を移し、可動部材作動中フラグがないと判定した場合には（Ｓ５１２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
Ｓ５１３において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグをオンにする処理を行う。Ｖ入賞フラグをオンにした後、メインＣＰＵ７１は、Ｖ通過コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする（Ｓ５１４）。Ｖ通過コマンドは副制御回路２００に送信され、副制御回路２００はＶ通過コマンドのデータに基づいて、Ｖ入賞を報知する演出を行うことになる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３８７】
次に、図３５〜図４０を参照して、副制御回路２００における処理について説明する。
【０３８８】
［副制御回路メイン処理］
図３５を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３８９】
Ｓ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、電源ＯＮフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、Ｓ１００２に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。
【０３９０】
Ｓ１００２において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１００３に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ１００３において、入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６が操作された場合や、演出用のジョグダイヤル、操作レバーあるいは演出用のタッチセンサ（いずれも図示せず）が操作された場合に出力される信号を検知する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１００４に処理を移す。
【０３９２】
Ｓ１００４においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信し、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ１００５に処理を移す。
【０３９３】
Ｓ１００５においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの解析結果に従って各種の演出を実行する。例えば、演出ボタン１６、演出用のジョグダイヤル、操作レバーあるいは演出用のタッチセンサ（いずれも図示せず）等を用いたミニゲームの演出制御、あるいは、いわゆるギミックと称される機械的に演出を行う装置の制御等を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１００６に処理を移す。
【０３９４】
Ｓ１００６においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において表示を行うためのデータを表示制御回路２０５に送信する。表示制御回路２０５において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、Ｓ１００７に処理を移す。
【０３９５】
Ｓ１００７において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを音声制御回路２０６に送信する。音声制御回路２０６は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、Ｓ１００８に処理を移す。
【０３９６】
Ｓ１００８において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１８の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータをランプ制御回路２０７に送信する。ランプ制御回路２０７は、ランプ１８の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１８を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、Ｓ１００２に処理を移す。
【０３９７】
［コマンド解析処理］
図３６は、図３５のＳ１００４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３９８】
Ｓ１０１１において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には（Ｓ１０１１：ＹＥＳ）、Ｓ１０１２に処理を移す。サブＣＰＵ２０１が、ワークＲＡＭ２０３にコマンドが記憶されていないと判定した場合には（Ｓ１０１１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
Ｓ１０１２において、始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定し、始動口入賞コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０１３に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０１４に処理を移す。
【０４００】
Ｓ１０１３において、始動入賞コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、始動入賞コマンドが示すデータを演出用始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、演出用始動記憶領域は、演出用始動記憶領域（０）〜演出用始動記憶領域（４）まである。解析された始動入賞コマンドのデータは、演出用始動記憶領域（０）〜演出用始動記憶領域（４）に、順に記憶される。なお、以下の説明において、演出用始動記憶領域（１）〜演出用始動記憶領域（４）に記憶されたデータを、保留情報と称することにする。
【０４０１】
始動入賞コマンドのデータには、変動パターンのデータが含まれており、サブＣＰＵ２０１は、演出用始動記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づいて導出表示を行い、演出用始動記憶領域（１）〜演出用始動記憶領域（４）に記憶された変動パターンのデータに基づいて、保留情報に対応する保留図柄の表示態様を変化させるか否かを決定する。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された保留情報を読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。また、演出用始動記憶領域（０）〜演出用始動記憶領域（４）は、第１始動口入賞に基づく始動入賞コマンドのデータが記憶される第１演出用始動記憶領域（０）〜第１演出用始動記憶領域（４）と、第２始動口入賞に基づく始動入賞コマンドのデータが記憶される第２演出用始動記憶領域（０）〜第２演出用始動記憶領域（４）と、からなる。
更に、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンドのデータに基づいて、演出用の識別図柄の変動パターンを含む演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０２】
Ｓ１０１４において、Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信したコマンドがＶ通過コマンドであるか否かを判定し、Ｖ通過コマンドであると判定した場合には（Ｓ１０１４：ＹＥＳ）、Ｓ１０１５に処理を移し、Ｖ通過コマンドであると判定しない場合には（Ｓ１０１４：ＮＯ）、Ｓ１０１６に処理を移す。
【０４０３】
Ｓ１０１５において、Ｖ通過コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞をしたこと報知する演出を実行させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
Ｓ１０１６において、Ｖ当り開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信したコマンドがＶ当り開始コマンドであるか否かを判定し、Ｖ通過コマンドであると判定した場合には（Ｓ１０１６：ＹＥＳ）、Ｓ１０１７に処理を移し、Ｖ通過コマンドであると判定しない場合には（Ｓ１０１６：ＮＯ）、Ｓ１０１８に処理を移す。
【０４０５】
Ｓ１０１７において、Ｖ当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ当りの開始を報知する演出を実行させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０６】
Ｓ１０１８において、小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信したコマンドが小当り終了コマンドであるか否かを判定し、小当り終了コマンドであると判定した場合には（Ｓ１０１８：ＹＥＳ）、Ｓ１０１９に処理を移し、小当り終了コマンドであると判定しない場合には（Ｓ１０１８：ＮＯ）、Ｓ１０２０に処理を移す。
【０４０７】
Ｓ１０１９において、小当り終了コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、小当り終了に関連する演出を実行させる処理を行う。例えば、小当り終了時に特図２の保留情報がある場合には、「右打ち継続」といった文字情報を液晶表示装置５０の表示領域５１に表示させ、小当り終了時に特図２の保留情報がない場合には、「左打ちに戻してください」といった文字情報を液晶表示装置５０の表示領域５１に表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
Ｓ１０２０において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンド、Ｖ通過コマンド、Ｖ当り開始コマンド、小当り終了コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
［変動パターン決定テーブル］
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図３７〜図３９を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ７２に記憶され、変動パターン及び変動時間を決定する際に参照される。ここで、主制御回路７０において決定される変動パターンをメイン変動パターンと称することにする。
【０４１０】
変動パターン決定テーブルには、変動パターン種別の個々に対応する変動パターン種別コード、変動パターン種別コードを決定するための抽選値、変動パターン乱数値からの抽選値変動パターン種別コードに対応する１あるいは複数のメイン変動パターン、及びメイン変動パターンの個々に対応する変動時間等の情報がそれぞれ関連付けて記憶されている。
【０４１１】
変動パターン種別コードは、図３７に示すように、変動パターン決定テーブルにおいて、当否（当り（大当り又は小当り）かハズレか）、特図種別（特図１抽選か特図２抽選か）、遊技状態（通常状態、時短状態）に基づいてグループ分けされており、各グループは、１あるいは複数の変動パターン種別コードを含んでいる。メイン変動パターンを決定する際に、主制御回路７０は、まず、変動パターン種別コードを変動パターン決定用乱数値によって決定してから、その決定結果に基づいて、メイン変動パターンを決定する。
【０４１２】
具体的に、主制御回路７０は、図柄指定コマンド（“ｚＡ０”〜“ｚＡ８”）から始動入賞による大当り判定の当否（当り（大当り又は小当り）かハズレか）、特図種別（特図１抽選か特図２抽選か）を判断し、時短フラグの値から遊技状態を判断し、これらの判断結果に基づいて、変動パターン種別コードのグループを特定する。そして、変動パターン決定用乱数値によって変動パターン種別コードを決定する。図３７、３８に示す例においては、当否がハズレであり、特図種別が特図１抽選であり、遊技状態が通常状態である場合には、３つの変動パターン種別コードすなわち００Ｈ〜０２Ｈの３つの中から、変動パターン決定用乱数値に基づいて決定する。決定された変動パターン種別コードに対応する変動パターンが基本変動パターンとなる。例えば、変動パターン種別コードが００Ｈに決定した場合には、基本パターンは通常変動となる。
【０４１３】
更に、本実施形態によれば、基本変動パターンに基づいて、始動入賞に対応するメイン変動パターンが決定される。メイン変動パターンは、前半の変動パターンと後半の変動パターンとからなり、前半の変動パターン及び後半の変動パターンは、例えば、変動パターン決定用乱数値に基づいてそれぞれ決定される。具体的に、変動パターン種別コードとして００Ｈが選択された場合には、メイン変動パターンのコードとして、図３７、３８に示すように、００Ｈ００Ｈ、００Ｈ０１Ｈのいずれかが選択されることになる。そして、前半の変動パターンの変動時間と後半の変動パターンの変動時間との合計が、メイン変動パターンに対応する変動時間となる。
【０４１４】
また、図４０に示すように、メイン変動パターンコードに対して、サブ変動パターン番号が関連付けられており、主制御回路７０で決定されたメイン変動パターンコードに対応するサブ変動パターン番号のデータを含めた始動入賞コマンドが、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される。副制御回路２００は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたサブ変動パターン決定テーブル（図４０参照）を参照しながら、受信した始動入賞コマンドに基づいて、サブ変動パターンを特定する。
【０４１５】
［遊技の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１を用いた遊技について説明する。
【０４１６】
図４１は、本実施形態のパチンコ遊技機１における遊技状態の移行を示す遷移図であり、通常遊技状態又は時短遊技状態において、特図１大当り又は特図２大当りの場合に、大当り遊技状態に移行する。また、Ｖ当りの場合にも大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態において、特図１大当りが通常大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態に移行する。大当り遊技状態において、特図１大当りが時短大当りの場合には、大当り遊技状態終了後、時短遊技状態に移行する。特図２大当り及びＶ当りは時短大当りであるため、特図２大当り及びＶ当りの場合には、大当り遊技状態終了後、時短遊技状態に移行する。なお、通常大当りとは、図８に示す図柄判定テーブルにおいて、当り時図柄選択コマンドとして“ｚ１”を選択した場合の大当りであり、時短大当りとは、図８に示す図柄判定テーブルにおいて、当り時図柄選択コマンドとして“ｚ０”、“ｚ２”を選択した場合の大当りである。
【０４１７】
時短遊技状態において、時短回数が終了した場合に通常遊技状態に移行する。また、時短遊技状態において、小当りに当選した場合に小当り遊技状態に移行する。小当り遊技状態においてＶ入賞した場合にはＶ当りとなって大当り遊技状態に移行する。小当り遊技状態においてＶ入賞しなかった場合には、時短遊技状態に移行する。
【０４１８】
ところで、本実施形態によれば、通常遊技状態において、右打ちを行っても第１始動口４１４ｂ及び第２始動口４１４ｃのいずれかに始動入賞する可能性がある。しかし、第１始動口４１４ｂは、０．５秒間隔で開放されている時間よりも入賞調整開閉部材４４２によって閉鎖されている時間の方が長く、連続入賞がほとんど無いために、始動入賞させるために多くの持玉を消費する可能性が高い。しかも、当選確率が１／３１９であるため、効率的ではない。また、第２始動口４１４ｃは、普通電動役物４１５によって閉鎖されており、普通図柄抽選に当選して普通電動役物４１５が駆動されない限り、始動入賞は望めない。ここで、非時短状態である通常遊技状態における普通図柄抽選の当選確率は１／３１９であり、しかも、普通図柄抽選の当選による第２始動口４１４ｃの開放時間は０．１秒であるため、通常遊技状態において第２始動口４１４ｃに始動入賞させることは、ほぼ不可能である。
【０４１９】
したがって、本実施形態によれば、通常遊技状態においては、左打ちすることによって第１始動口４１４ａへの始動入賞を狙い、時短遊技状態においては、右打ちすることによって第１始動口４１４ｂ、第２始動口４１４ｃへの始動入賞を狙う方が効率的である。
また、大当り遊技状態においては、第１大入賞口４１８が右側の領域に配置されているため、右打ちを行うことになる。ここで、大当り遊技におけるラウンド数は１５ラウンドであり、第１大入賞口４１８の開放時間が１ラウンドあたり９個の入賞があるまでもしくは約３０秒経過するまでであることから、大当り遊技中において、第１始動口４１４ｂに最低１個は入賞している可能性が高い。このため、大当り遊技状態終了後に、直ぐに、第１特別図柄の変動が開始される可能性が高い。
【０４２０】
ここで、本実施形態によれば、時短回数は１回のみであるが、時短状態における第１特別図柄の変動時間は、複数の時間の中から１つ選択される。本実施形態によれば、図３７に示すように、１０００ミリ秒（１秒）、３０００ミリ秒（３秒）、６００００ミリ秒（６０秒）、１２００００ミリ秒（１２０秒）、１８００００ミリ秒（１８０秒）、３０００００ミリ秒（３００秒）、６０００００ミリ秒（６００秒）の中から選択される。
時短状態における第１特別図柄の変動時間が１０００ミリ秒（１秒）、３０００ミリ秒（３秒）の場合には、図９（ｂ）に示すように、時短状態における普通図柄の変動時間が最低でも２０秒かかるため、普通図柄が停止する時点では通常遊技状態となっている。このため、仮に、普通図柄抽選に当選したとしても第２始動口４１４ｃの開放時間は０．１秒となり、第２始動口４１４ｃへの始動入賞は極めて困難になる。
【０４２１】
時短状態における第１特別図柄の変動時間が６００００ミリ秒（６０秒）、１２００００ミリ秒（１２０秒）、１８００００ミリ秒（１８０秒）、３０００００ミリ秒（３００秒）、６０００００ミリ秒（６００秒）の場合には、時短遊技状態の間に普通図柄が変動、停止する。時短遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合には、図９（ｃ）に示すように、第２始動口４１４ｃの開放時間は５秒となる。このため、連続入賞阻止回転体４４０の回転周期が５秒であることから、第２始動口４１４ｃが開放された時点で連続入賞阻止回転体４４０に収納されている遊技球がある場合、もしくは連続入賞阻止回転体４４０に載っている遊技球がある場合には、第２始動口４１４ｃに始動入賞する。なお、普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｃに遊技球が１個入球した場合に、第２始動口４１４ｃを閉鎖状態に戻す一方、連続入賞阻止回転体４４０が第２始動口４１４ｃに同時に２個入賞することを阻止しているため、時短遊技状態で普通図柄抽選に当選した場合に、第２始動口４１４ｃに入賞し得る遊技球数は１個である。
【０４２２】
時短遊技状態において第２始動口４１４ｃに始動入賞すると、小当りの当選確率が１／１．００３であることからほぼ小当りに当選する。小当りに当選するとアタッカ４２１が回動して第２始動口４１４ｃが開放される。本実施形態によれば、第２始動口４１４ｃの開放時間は１．８秒に設定されている。ここで、本実施形態によれば、右打ちした遊技球がアタッカ４２１側に流れやすいように遊技釘４１２が配置されている。つまり、遊技者が時短遊技状態において停め打ちを行わずに右打ちを継続していれば、小当りに当選した場合にアタッカ４２１に遊技球がほぼ確実に乗るため、Ｖ当りがほぼ確定する。
【０４２３】
小当りとなる場合に選択される特図２の変動パターンの変動時間は、複数の時間の中から１つ選択される。具体的には、図３７に示すように、１０００ミリ秒（１秒）、３０００ミリ秒（３秒）、６００００ミリ秒（６０秒）、１２００００ミリ秒（１２０秒）から１つ選択される。
【０４２４】
小当りとなる場合に選択される特図２の変動時間が、１０００ミリ秒（１秒）、３０００ミリ秒（３秒）の場合には、特図２が変動している間に第２始動口４１４ｃに始動入賞することが極めて困難になる。
【０４２５】
小当りとなる場合に選択される特図２の変動時間が、６００００ミリ秒（６０秒）、１２００００ミリ秒（１２０秒）の場合には、特図２が変動している間に第２始動口４１４ｃに始動入賞することがあり得る。特図２が変動している間に第２始動口４１４ｃに始動入賞すると、その変動は保留される。特図２の変動が保留されると、この時点で、変動している特図２が停止して小当りに当選して、Ｖ当りが発生することがほぼ確定していることから、大当り遊技状態が終了した後、保留された特図２の変動停止によって小当りに当選して、Ｖ当りが発生することもほぼ確定している。すなわち、特図２の変動の保留数分だけＶ当りがストックされることになる。本実施形態によれば、特図２の変動の保留数は最大４個であることから、変動中の特図２を含めると、最大５回のＶ当りがストックされることになる。
【０４２６】
なお、本実施形態によれば、特図１と特図２の同時変動が可能であり、Ｖ当りによる大当り遊技終了後に、特図１の変動と、保留された特図２の変動が開始される。特図１と特図２との抽選結果において、一方が当り（大当り又は小当り）であれば、他方の識別図柄の変動はハズレの表示態様で強制的に停止表示させられる。具体的に、Ｖ当りによる大当り遊技終了後に、特図１の変動と特図２の変動の両方が保留されている場合がある。この場合、保留された特図２の抽選結果はほぼ小当りであるため、特図１の抽選結果がハズレであれば変動中の特図１は、特図２が第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて大当りの表示態様で停止表示すると同時に第１特別図柄表示装置６１ａにおいてハズレの表示態様で停止表示する。特図１の変動が更に保留されている場合には、特図１の変動は特図２が停止するまで待機状態となる。また、特図１の抽選結果が当選の場合において、特図２が特図１よりも先に小当りの表示態様で停止表示した場合には、特図２が第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて小当りの表示態様で停止表示すると同時に、特図１が第１特別図柄表示装置６１ａにおいてハズレの表示態様で停止表示する。すなわち、特図１の抽選結果が大当り当選でも大当り遊技終了に移行しないことになる。逆に、特図１の抽選結果が当選の場合において、特図１が特図２よりも先に大当りの表示態様で停止表示した場合には、特図２が第２特別図柄表示装置６１ｂにおいてハズレの表示態様で停止表示する。すなわち、特図２の抽選結果が小当り当選でも小当り遊技に移行しないことになる。また、特図１と特図２との抽選結果において、一方が当り（大当り又は小当り）となる特別図柄の変動中に、他方の特別図柄の変動が開始された場合、他方がハズレとなるように特別図柄の変動を開始することも可能である。つまり、一方で当りとなる特別図柄の変動が行われた場合、他方では必ずハズレとなる特別図柄の変動が行われるように制御することが可能である。
【０４２７】
ここで、上述した本実施形態によれば、上述したように、特図１と特図２とが同時に変動しており、特図１及び特図２の抽選結果が両方とも当り（大当り又は小当り）の場合、先に停止表示した一方の特別図柄に基づく当り遊技に移行し、他方の特別図柄に基づく当り遊技に移行しない。しかしながら、本実施形態によれば、特別図柄をハズレの表示態様で強制的に停止表示するのではなく、あらかじめ定められた特別図柄の変動時間の計測を中断した上で、特別図柄を停止させないようにする制御を行うことも可能である。この場合、例えば、特図１の抽選結果が大当り当選であり、特図２が特図１よりも先に小当りの表示態様で停止表示すると同時に、特図２の変動時間の計時を一時停止する。そして、特図２の小当りを契機とするＶ当りによる大当り遊技終了後、特図１の変動時間の計時が再開し、特図１が第１特別図柄表示装置６１ａにおいて大当りの表示態様で停止表示する。すなわち、特図１と特図２とが同時に変動しており、特図１及び特図２の抽選結果の両方が当りの場合に、両方の抽選結果に基づいて大当り遊技或いは小当り遊技が実行される。
【０４２８】
また、本実施形態によれば、特図２の変動の保留がある場合に、その保留が消化されて、小当り遊技状態又は大当り遊技状態が終了した後、時短遊技状態に移行する。この時、仮に、特図１の変動時間として、１８００００ミリ秒（１８０秒）、３０００００ミリ秒（３００秒）、６０００００ミリ秒（６００秒）を選択した場合には、再度、第２始動口４１４ｃに始動入賞し、特図２の変動時間によっては、特図２の変動が保留される可能性もある。このため、特図２の保留によるＶ当りのストックが全て放出された後も、再度、Ｖ当りがストックされることがあり得る。
【０４２９】
［演出画面の説明］
図４２は、本実施形態における液晶表示装置５０に表示される演出画面を示す説明図であり、図４２（ａ）は、通常遊技状態における演出画面を示し、図４２（ｂ）は、通常遊技状態において特図１抽選が大当りの場合の演出画面を示す。
【０４３０】
図４２（ａ）に示すように、通常遊技状態（非時短遊技状態）においては、液晶表示装置５０の表示領域５１に、演出用の３つの第１識別図柄５２と、演出用の３つの第２識別図柄５３と、保留図柄５４と、演出用の普通図柄５５と、が表示される。
【０４３１】
第１識別図柄５２は、第１特別図柄に同期して変動、停止表示するものであり、第１始動口４１４ａ、４１４ｂへの始動入賞を契機として変動し、特図１抽選の結果を導出表示する。例えば、第１識別図柄５２は、「０」〜「９」の数字図柄からなり、大当り遊技終了後に時短遊技状態となる大当りに当選した場合には、「７７７」のような奇数のゾロ目が停止表示され、大当り遊技終了後に時短遊技状態とならない大当りに当選した場合には、「０００」のような偶数のゾロ目が停止表示される。
【０４３２】
第２識別図柄５３は、第２特別図柄に同期して変動、停止表示するものであり、第２始動口４１４ｃを契機として変動し、特図２抽選の結果を導出表示する。例えば、第２識別図柄５３は、「０」〜「９」の数字図柄からなり、大当りに当選した場合には、「７７７」が停止表示され、小当りに当選した場合には、「７７７」以外の数字のゾロ目が停止表示される。なお、本実施形態によれば、特図２抽選において大当りに当選する確率が１／３１９であり、ハズレの確率が１／６５５３６であるため、小当りとなる場合がほとんどである。このため、第２識別図柄５３の停止表示態様は「７７７」以外の数字のゾロ目であることが多い。また、本実施形態によれば、通常遊技状態においては、第２始動口４１４ｃに始動入賞することが極めて困難であるため、第２識別図柄５３は、「７７７」以外の数字のゾロ目で停止表示された状態で維持されることが多い。
【０４３３】
保留図柄５４は、特図１抽選の保留個数を示すものであり、第１識別図柄５２が変動している間に、第１始動口４１４ａ、４１４ｂへの始動入賞があった場合に表示される。保留図柄５４は最大で４個表示される。普通図柄５５は、遊技球が普図ゲートを通過したことを契機として変動し、普通図柄抽選の結果を導出表示する。なお、図示していないが、普通図柄抽選において変動が保留されている回数を示す保留図柄を表示領域５１に表示させてもよい。本実施形態によれば、普通図柄５５は２つ表示され、それぞれ「〇」及び「×」のいずれかを表示する。そして、普通図柄抽選が当りの場合には「〇〇」を停止表示させ、ハズレの場合には「〇〇」以外を停止表示させる。
【０４３４】
通常遊技状態において第１識別図柄５２は、図４２に示すように、液晶表示装置５０の表示領域５１の中央付近に、目立つように大きく表示され、第２識別図柄５３及び普通図柄５５は、目立たないように小さく表示される。保留図柄５４は、第１識別図柄５２の下方に表示される。
【０４３５】
そして、特図１抽選において、大当り遊技終了後時短遊技状態となる大当りに当選した場合には、図４２（ｂ）に示すように、「７７７」のような奇数のゾロ目が停止表示され、大当り当選が遊技者に報知される。その後、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技終了後、時短遊技状態に移行する。なお、大当り遊技状態においては、右打ちが継続して行われるため、第１始動口４１４ｂに最低１個入賞する可能性が高い。このため、大当り遊技終了後、直ぐに、第１識別図柄５２が変動を開始する可能性が高い。
【０４３６】
図４３は、時短遊技状態における演出画面を示す説明図である。図４３に示す演出画面は、時短遊技状態もしくは第２特別図柄が変動している状態において、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示される。ここで、本実施形態によれば、時短回数は１回であり、その１回における第１特別図柄の変動時間は、１秒、３秒、６０秒、１２０秒、１８０秒、３００秒、６００秒の中から選択される。仮に、第１特別図柄の変動時間として、１秒、３秒が選択された場合には、普通図柄の変動時間が最低２０秒であることから、普通図柄抽選の結果が出る頃には時短遊技状態が終了している。このため、仮に、普通図柄抽選に当選しても、第２始動口４１４ｃの開放時間が極めて短いことから始動入賞は困難であり、第２特別図柄が変動し難い状況となる。したがって、第１特別図柄の変動時間として、１秒、３秒が選択された場合には、１秒又は３秒経過後に、図４２（ａ）に示すような演出画面に戻る。
【０４３７】
時短遊技状態もしくは第２特別図柄が変動している状態においては、図４３（ａ）に示すように、第１識別図柄５２が、例えば、液晶表示装置５０の表示領域５１における左上の領域に、小さく目立たない態様で表示される。また、普通図柄５５は、図４２（ａ）に示すような、表示領域５１において目立たない領域から、中央付近の目立つ領域に表示領域が切り替わり、更に、普通図柄抽選の結果を導出表示する表示態様が切り替わる。本実施形態によれば、普通図柄５５は３つの文字情報の組合せからなり、普通図柄抽選が当りの場合には、文字情報の組み合わせによって「チャンス」という文字列が表示される。普通図柄抽選がハズレの場合には、文字情報の組み合わせによって「チャンス」以外の文字列、例えば、「チャンコ」や「タンス」と言った文字が表示される。
【０４３８】
大当り遊技終了時点で、特図１の保留がある場合には、大当り遊技終了後に、第１識別図柄５２の変動が開始される。特図１の保留がない場合には、第１始動口４１４ａ、４１４ｂに始動入賞させることにより、第１識別図柄５２の変動が開始される。ここで、例えば、第１特別図柄の変動時間として６００秒が選択された場合には、第１識別図柄５２は、図４３（ｂ）に示すように、目立たない領域で変動表示を継続することになる。更に、遊技球が球通過検出器４１６の通過ゲートを通過すると、図４３（ｂ）に示すように、演出用の普通図柄５５が変動を開始する。演出用の普通図柄５５は、図９（ｂ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルにおいて、２０秒、３０秒、４０秒の中から選択された普通図柄の変動時間が経過した時点で、停止表示する。普通図柄抽選が当りの場合には、図４３（ｃ）に示すように、「チャンス」と表示され、普通電動役物４１５が駆動して、第２始動口４１４ｃが５秒間開放される。
【０４３９】
第２始動口４１４ｃに始動入賞すると、図４４（ａ）に示すように、第２識別図柄５３が変動を開始するとともに、「Ｖ−ｓｔｏｃｋ」というＶ当りがストックされている旨を示す文字情報５６と、ストック数を示すストック図柄５７とが表示される。すなわち、第２識別図柄５３の変動中は大当りとはならないが、第２識別図柄５３の変動が停止した後、特図２大当りもしくはＶ当りになることがほぼ確定いることから、大当りが１つストックされていることになる。ストック図柄５７は、変動中ストック図柄５７ａと、保留ストック図柄５７ｂ（図４４（ｃ）参照）とからなる。変動中ストック図柄５７ａは、第２識別図柄５３が停止している状態において第２始動口４１４ｃに始動入賞することにより表示される。保留ストック図柄５７ｂは、変動中ストック図柄５７ａが表示されかつ第２識別図柄５３の変動中において第２始動口４１４ｃに始動入賞することにより表示される。
【０４４０】
また、前述したように第２特別図柄の変動時間は、１秒、３秒、６０秒、１２０秒から１つ選択されるため、第２識別図柄５３の変動時間も、１秒、３秒、６０秒、１２０秒のいずれかとなる。ここで、選択された変動時間が長いほど、特図２抽選の保留個数が増えやすくなる。例えば、第２識別図柄５３の変動時間が１２０秒の場合には、第２識別図柄が変動しているときも時短遊技状態であるため、普通図柄抽選の機会が多くなり、その分当選確率も高くなる。このため、図４４（ｂ）に示すように、第２識別図柄５３が変動時間している間に、第２始動口４１４ｃに始動入賞する可能性が高くなる。特図２抽選が保留されると、図４４（ｃ）に示すように、特図２抽選が保留個数に応じて保留ストック図柄５７ｂが増加する。保留個数は最大４個であるため、図４５（ａ）に示すように、ストック図柄５７は最大で５個表示される。すなわち、保留ストック図柄５７ｂは、特図２抽選の保留個数に対応する。特図２抽選の保留に基づく第２識別図柄５３の導出表示によって、特図２大当り、もしくは小当り経由でＶ当りになることがほぼ確定していることから、特図２抽選の保留が増えることは、大当りのストックが増えることになる。
【０４４１】
そして、図４５（ｂ）に示すように、第２識別図柄５３が小当り表示態様で停止すると、同時に、第１識別図柄５２がハズレ表示態様で停止する。更に、変動中ストック図柄５７ａが消去されるとともに、「Ｖアタッカーを狙え」というアタッカ４２１へ遊技球を打ち込むことを要求する遊技情報５８が表示領域５１に表示される。そして、遊技者がアタッカ４２１へ遊技球を打ち込むことによって、遊技球が第２大入賞口４２２を介してＶ入賞口４２４を通過すると、図４５（ｃ）に示すように、「Ｖ」というＶ当りになったことを報知する遊技情報５９が表示領域５１に表示される。その後、遊技状態が、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行して、第１識別図柄５２及び第２識別図柄５３の変動が開始される。この時、保留ストック図柄５７ｂが１個減って３個の表示に変わる。
【０４４２】
その後、第２識別図柄５３が小当り表示態様で停止するとともに第１識別図柄５２がハズレ表示態様で停止し、遊技情報５８が表示領域５１に表示される。そして、遊技者がアタッカ４２１へ遊技球を打ち込むことによって、遊技球がＶ入賞口４２４を通過すると、遊技情報５９が表示領域５１に表示される。
【０４４３】
以降、第２識別図柄５３が変動停止する毎に、保留ストック図柄５７ｂが１個ずつ減少し、小当り遊技状態においてＶ入賞した場合に大当り遊技状態に移行する。そして、図４６（ａ）に示すように、ストック図柄５７が１個すなわち変動中ストック図柄５７ａのみとなり、第２識別図柄５３の変動表示が開始する。この後、第２識別図柄５３が小当り表示態様で停止することにより、変動中ストック図柄５７ａ及び「Ｖ−ｓｔｏｃｋ」という文字情報５６が表示領域５１から消去される。そして、Ｖ当りになった場合に、図４６（ｂ）に示すようにＶ当りを報知する遊技情報５９が表示領域５１に表示された後に、６回目の大当り遊技が開始される。このように、６回の大当りのうち、１回目は特図１抽選での大当りであり、２回目〜６回目の大当りは特図２抽選での小当りを経由したＶ当りである。
【０４４４】
ところで、本実施形態によれば、Ｖ当りからの大当り遊技終了後、最初の第１識別図柄５２の変動が終了するまで又は最初の第２識別図柄の変動が終了するまで時短遊技状態となる。ここで、第１識別図柄５２の変動時間として１秒又は３秒以外が選択された場合には、第２始動口４１４ｃへの始動入賞の可能性が高くなる。仮に、第２始動口４１４ｃに始動入賞した場合には、ストック図柄５７の数が１つ増える。更に、本実施形態によれば、第２始動口４１４ｃに始動入賞した場合の第２識別図柄５３の変動時間が、例えば１２０秒である場合には、再び、ストック図柄５７を満杯にすることもあり得る。このように、連チャン中において連チャン回数が上乗せされる場合もあり得る。
【０４４５】
そして最大６連チャンの最後の大当り遊技終了後、時短遊技状態に移行するため、液晶表示装置５０の演出画面は、図４３に示す時短遊技状態における演出画面に戻る。なお、大当りストックが無い状態において、第１識別図柄５２の変動時間として、例えば、１秒又は３秒のように極めて短い変動時間が選択された場合には、図４６（ｃ）に示す通常遊技状態における演出画面に戻るようにしてもよい。
【０４４６】
［遊技説明］
上述したように、遊技者は、通常遊技状態において、第１始動口４１４ａへの始動入賞を狙って左打ちを行う。そして、第１始動口４１４ａへの始動入賞を契機とする特図１抽選において大当りに当選した場合に、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては右打ちを行うことによってラウンドゲームが進められる。
【０４４７】
大当り遊技状態終了後に、液晶表示装置５０の演出画面が、図４２（ａ）に示す通常遊技状態の演出画面になった場合には、時短遊技状態ではないことから、遊技者は、発射ハンドルを操作して左打ちに戻す。液晶表示装置５０の演出画面が、図４４（ａ）に示す時短遊技状態の演出画面になった場合には、そのまま右打ちを継続する。
【０４４８】
時短遊技状態においては第２始動口４１４ｃに始動入賞し易くなり、第２始動口４１４ｃに始動入賞するとほぼ小当り以上が確定する。小当りになると、アタッカ４２１が作動して第２大入賞口４２２が開放される。同時に、可動部材４２６が作動してＶ入賞口４２４が開放される。仮に、アタッカ４２１及び可動部材４２６が開いている状態で、第２大入賞口４２２への入賞がなかった場合には、可動部材４２６はそれぞれ規定時間経過後に元の閉鎖状態に戻る。本実施形態によれば、規定時間は、第２大入賞口４２２の開放時間と同じ１．８秒に設定されているが、第２大入賞口４２２に対して開放時間終了寸前に入賞した遊技球がＶ入賞口４２４を通過するように、１．８秒よりも若干長く設定してもよい。
【０４４９】
また、本実施形態によれば、第２大入賞口４２２の開放時間が１．８秒に到達していない場合であっても、４個以上の入賞が第２カウントスイッチ１０２によって検知された場合にはアタッカ４２１が作動して第２大入賞口４２２が元の閉鎖状態に戻される。一方、可動部材４２６はＶ入賞が検知された時点でＶ入賞口４２４を閉鎖する。なお、第２始動口４１４ｃに複数の遊技球が入球して、最初の遊技球がＶ入賞口４２４を通過することによってＶ入賞口４２４が閉鎖した場合、他の遊技球は通過口４２８に入球して遊技盤４０の裏側に送られる。
【０４５０】
アタッカ４２１が作動して第２大入賞口４２２が開放されると、上述したように、右打ちした遊技球がアタッカ４２１側に流れやすいように遊技釘４１２が配置されているため、遊技者が、停め打ちを行わずに、右打ちを継続していればほぼ確実に第２大入賞口４２２に入球してＶ入賞口４２４を通過してＶ当りとなり、特図２が停止表示された後に大当り遊技が開始される。
【０４５１】
このため、先の特図１抽選を契機とする大当り遊技状態が終了した後の時短遊技状態において第２始動口４１４ｃに始動入賞することは、大当り遊技が連続して発生すること、所謂、連チャンが確定することになり、第２特別図柄が停止表示するまで大当りがストックされることになる。更に、第２特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｃに始動入賞すると、特図２抽選の保留球が増えることになるが、その保留球も大当りに繋がるため、大当りストック数が増えることになる。
【０４５２】
［連チャンが確定、大当りストックの獲得が可能なパターン］
図４７は、連チャン確定、大当りのストックを５個獲得する場合の一例を示す説明図である。
図４７において、ｔ１は、第１始動口４１４ａ、４１４ｂに始動入賞した時点を示す。
ｔ２は、特図１抽選の結果がハズレの場合の、第１特別図柄の変動開始時点を示す。図４７に示す例によれば、時短大当りによる大当り遊技終了後の時短遊技状態において、変動時間が６００秒に設定された場合における第１特別図柄の変動開始時点を示す。
ｔ３は、球通過検出器４１６の通過ゲート（普図ゲート）を遊技球が通過した時点を示す。
ｔ４は、普通電動役物４１５が駆動し、第２始動口４１４ｃに遊技球が入球した時点を示す。第２始動口４１４ｃに遊技球が入球することで連チャンが確定する。なお、図４７において、普通電動役物４１５が第２始動口４１４ｃを開放している時間と開放していない時間があるのは、普通図柄抽選の結果が当りとハズレの場合を表している。つまり、普通図柄抽選の結果がハズレの場合には、普通電動役物４１５が第２始動口４１４ｃを開放している時間がない、ということである。
ｔ５は、特図２抽選の結果が小当りであり、この時の第２特別図柄の変動が開始した時点を示す。図４７においては、ｔ５がほぼｔ４と同じタイミングで１２０秒の変動を開始したことを表している。
ｔ６は、第２特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｃに球が入賞して大当りストックを獲得した時点を示す。
ｔ７は、特図２抽選の結果が小当りである第２特別図柄の変動が停止した時点を示している。第２特別図柄の抽選結果が小当り以上であり、第１特別図柄が停止する時点が、第２特別図柄が停止する時点よりも遅い場合、第１特別図柄の抽選結果に関わらず、第１特別図柄は、第２特別図柄の停止と同時にハズレ図柄で停止する。
ｔ８は、第２大入賞口４２２の開放を開始した時点を示す。
ｔ９は、Ｖ入賞口４２４にＶ入賞した時点を示す。
ｔ１０は、第１大入賞口４１８の開放を開始した時点を示す。
ｔ１１は、第１特別図柄が変動を開始してから、第１始動口４１４ｂへの始動入賞を契機として設定された第１特別図柄の変動時間が経過した時点を示す。
【０４５３】
図４７において、特図１抽選によって時短大当りに当選した場合に、大当り遊技終了後、時短回数１回の時短遊技状態に移行する。大当り遊技中において、第１始動口４１４ｂに始動入賞（ｔ１）する可能性が高いため、大当り遊技終了時には特図１抽選が少なくとも１回保留されている可能性が高い。よって、大当り遊技状態終了直後に、特図１抽選の変動が開始する（ｔ２）。ここで、図４７に示す例においては、時短遊技状態における第１特別図柄の１回の変動時間が６００秒に設定されたものとする。つまり、ｔ２〜ｔ１１の期間が６００秒となり、この期間内に第２始動口４１４ｃへ遊技球を入賞させることによって連チャンが確定する。以降、図４７に示すｔ２〜ｔ１１の期間のように、第２始動口４１４ｃへ遊技球を入賞させて連チャンを目指す期間を、以下、連チャンゾーンと称する。
【０４５４】
遊技者が大当り遊技状態が終了して時短遊技状態に移行した後も右打ちを継続することにより、遊技球が普図ゲートを通過する（ｔ３）。これにより、普通図柄の変動が開始する。普通図柄が所定時間（例えば、３０秒）変動して停止した時の表示態様が当り態様である場合には、普通電動役物４１５が駆動して第２始動口４１４ｃが開放される（ｔ４）。そして、第２始動口４１４ｃに遊技球が入球すると、第２特別図柄の変動が開始する（ｔ５）。ここで、図４７に示す例においては、第２特別図柄の変動時間（ｔ５〜ｔ７）として１２０秒が選択されたものとする。
【０４５５】
第２特別図柄の変動時間として１２０秒のように比較的長い時間が選択された場合には、第２特別図柄が変動している間に、普通図柄抽選が複数回実行可能になる。具体的には、例えば、図４０に示すように、普通図柄抽選の変動時間として最短の２０秒が選択され、更に、５秒間、小当りの停止態様で普通図柄を停止表示させるとともに第２始動口４１４ｃを開放させることを考慮すると、第２特別図柄の変動時間である１２０秒内に、普通図柄抽選の機会を４回獲得することが可能になる。仮に、普通図柄抽選に４回当選すれば、特図２抽選の保留を４個確保することがほぼ確実になる（ｔ６）。言い換えれば、変動中の第２特別図柄に相当する１回の大当りストックに、特図２抽選の保留に対応する４回の大当りストックを追加して、合計５回の大当りストックを獲得することができる。このように、時短遊技状態において第２特別図柄が変動している期間（例えば、ｔ５〜ｔ７の期間）は大当りストックを更に追加することが可能であることから、以降、この期間をストック獲得ゾーンと称する。
【０４５６】
そして、第２特別図柄が変動を開始してから１２０秒後、第２特別図柄が小当りの表示態様で停止する。この時点で、第１特別図柄がハズレの表示態様で強制停止するため、時短遊技状態は終了することになる（ｔ７）。
【０４５７】
第２特別図柄が小当りの表示態様で停止すると、アタッカ４２１が作動して第２始動口４１４ｃが開放され（ｔ８）、第２始動口４１４ｃを通過した遊技球がＶ入賞口４２４に入球することによりＶ当りが確定して（ｔ９）、大当り遊技状態へと移行し、第１大入賞口４１８の開放が開始される（ｔ１０）。特図２抽選の保留が４個確保されている場合には、この大当り遊技が終了した後、更に、４回の大当り遊技状態への移行することがほぼ確定する。
【０４５８】
上述した例は、連チャン確定でしかも大当りストックを獲得可能なパターンであるが、他にも、連チャンが確定しても大当りストックの獲得が不可能なパターン、連チャン及び大当りストックの獲得が不可能なパターン、時短遊技状態において第１特別図柄で大当り当選するパターンなどがある。
【０４５９】
［連チャン確定、大当りストックの獲得が不可能なパターン１］
第１特別図柄の変動時間内（連チャンゾーン内）において第２特別図柄の変動が開始すれば連チャンが確定する。しかし、この変動における第２特別図柄の変動時間が１秒であった場合、ストック獲得ゾーンが１秒間だけとなるため、第２始動口に始動入賞させることはほぼ不可能となる。つまり、時短遊技状態の普通図柄の変動時間が最低２０秒であり、更に普通図柄抽選の当選確率が１／２０であることを考慮すると、ストック獲得ゾーンで第２始動口４１４ｃを開放させることは極めて困難である。しかも、連続入賞阻止回転体４４０によって遊技球が１球ずつ第２始動口４１４ｃに送られることから、仮に、第２始動口４１４ｃが開放されたとしても始動入賞するとは限らない。
【０４６０】
したがって、第２始動口４１４ｃに始動入賞させることによって連チャンが確定しても、その際に決定される特図２の変動時間が短い場合には、更に多くの大当りストックを獲得することが期待できないことになる。
【０４６１】
［連チャン確定、大当りストックの獲得が不可能なパターン２］
連チャンが確定しても大当りストックの獲得が不可能なパターンとしては、連チャンゾーンにおいて第２特別図柄の変動が開始して連チャンが確定した場合に、第２特別図柄の停止する時点よりも以前に第１特別図柄の変動が停止している場合が例として挙げられる。
【０４６２】
具体的に、連チャンが確定して、第２特別図柄の変動が開始したときの第１特別図柄の残り変動時間（例えば３０秒）が第２特別図柄の変動時間（例えば６０秒）よりも短い場合において、第１特別図柄抽選の判定結果がハズレであれば、第１特別図柄の変動停止と同時に第２特別図柄をハズレで強制停止することなく、第２特別図柄は決定された第２特別図柄の変動時間まで変動する。
【０４６３】
しかし、第２特別図柄の変動が停止する時点では、第２特別図柄の変動停止よりも以前に第１特別図柄の変動が停止しているため、時短遊技状態は終了しており、通常遊技状態（非時短遊技状態）となっている。通常遊技状態（非時短遊技状態）においては、普通図柄抽選の当選確率が１／３１９であり、普通図柄抽選に当選したとしても第２始動口４１４ｃの開放時間が０．１秒であることから、第２始動口４１４ｃへの入賞は極めて困難になる。
【０４６４】
したがって、時短遊技状態において第２始動口に始動入賞させることによって連チャンは確定するが、特図２の変動時間内において普通図柄抽選に当選しなかったり、普通図柄の変動時間として長い時間が設定され、停止する頃には通常遊技状態（非時短遊技状態）となったりする場合には、更に多くの大当りのストックを獲得することが期待できないことになる。なお、特図１の残り変動時間が長い場合（例えば、４０秒以上の場合）には、時短遊技状態中に普通図柄の変動が停止する可能性が高いので、大当りストックを獲得できる場合もあり得る。
【０４６５】
［連チャン及び大当りストックの獲得が不可能なパターン］
連チャン、大当りのストック獲得が不可能なパターンとしては、例えば、時短遊技状態となる最初の第１特別図柄の変動時間内に第２始動口４１４ｃに遊技球を入賞させることができなかった場合がある。この場合には、時短遊技状態が終了するので、普通図柄抽選が不利になるため、連チャン、ストック獲得が不可能となる。
【０４６６】
［時短遊技状態において第１特別図柄で大当り当選するパターン］
上述した例は、すべて第１特別図柄抽選の判定結果がハズレである場合の事例であるのに対して、次に示す例は、時短遊技開始時に変動が開始する第１特別図柄抽選の判定結果で大当りである場合のものである。
【０４６７】
時短遊技状態中の第１特別図柄での大当り変動時間は１０秒で固定であり、それに対して、時短遊技状態の普通図柄の変動時間が最低２０秒であり、普通図柄抽選の当選確率が１／２０である。このため、時短遊技状態中の第１特別図柄での大当り変動時間において、第２始動口４１４ｃに始動入賞させることは不可能となる。したがって、連チャンとなっても大当りストックの獲得が不可能となる。
【０４６８】
しかし、時短遊技状態中の第１特別図柄での大当りにはすべて時短が付与されるようになっているので、大当り遊技終了後、第１特別図柄の変動時間として長い変動時間を選択することができれば、連チャン獲得を狙うことができる。よって、特図１抽選で大当りをしてしまっても通常遊技状態からの大当りのように時短が付与されない場合がなくなるので、特図１抽選に当ってしまったときの遊技者のガッカリ感を減らすことができる。
【０４６９】
以上説明したように構成された本実施形態によれば、時短回数を１回とし、特図１と特図２の変動パターンを複数持たせ、大当り遊技終了後に同時変動を行うだけで、変動時間が異なる時短遊技状態ごとに連チャン、大当りストック期待度が異なるパターンを形成することが可能になる。例えば、特図１の変動時間が６００秒で特図２の変動時間が１２０秒であれば、連チャン、大当りストック期待度が特に高いパターンとなり、特図１の変動時間が６０秒で特図２の変動時間が１秒であれば、連チャンしても大当りストック期待度が特に低いパターンになる等、遊技者にとって予測が難しい遊技者に有利な遊技状態を提供することができる。これにより、特図１と特図２の変動パターンが固定である場合よりも退屈せずに遊技を行うことができる効果を奏するようになる。
【０４７０】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、次に記載する効果を奏する。
本実施形態によれば、第１始動口４１４ａの遊技球通過に基づく特図１抽選によって時短大当りになった場合に、大当り遊技状態終了後、普通電動役物４１５が、第２始動口４１４ｃを閉鎖状態にしている平板部材を移動させて第２始動口４１４ｃを開放状態に切り替えると判定する確率が高くなり（普通図柄抽選の当選確率が高くなり）、この状態が最初の第１始動口４１４ａの遊技球通過に基づく第１特別図柄の変動が停止又は最初の第２始動口４１４ｃの遊技球通過に基づく第２特別図柄の変動が停止するまで続く。ここで、第１特別図柄の変動時間が短時間の場合には、普通図柄抽選の判定が高確率となる時間が短いため、遊技球が第２始動口４１４ｃを通過する機会が少なくなる。一方、第１特別図柄の変動時間が長時間の場合には、駆動判定手段の判定が高確率となる時間が長いため、遊技球が第２始動口４１４ｃを通過する機会が多くなる。遊技球が第２始動口４１４ｃを通過することで、第２特別図柄が変動、停止した後、第１始動口４１４ａの遊技球通過に基づく第１特別図柄よりも小当り遊技状態に高確率で移行するようになり、小当り遊技状態においてアタッカ４２１が変位し、遊技球がアタッカ４２１を介して第２大入賞口４２２を通過してＶ入賞口４２４を通過することにより、遊技者に有利な第１大当り遊技状態になる。つまり、第１大当り遊技状態が連チャンすることになる。
更に、第２特別図柄の変動時間が長時間の場合には、第２始動口４１４ｃへの遊技球の通過に基づく特図２抽選の結果の報知が最大４個保留される可能性が高くなり、結果として保留個数だけ、第１特別遊技状態が実行され易くなる。
このため、本実施形態によれば、第１特別図柄に基づく大当り遊技状態が終了した後、第２始動口４１４ｃを遊技球が通過する機会があった場合に、第２始動口４１４ｃの遊技球通過に基づく第２特別図柄の変動及び保留個数分だけ第１特別遊技状態が実行される可能性がある。仮に、保留個数が４個であれば、最高で６回、第１特別遊技状態へ移行することになる。このように、本発明によれば、大当り遊技終了後、比較的短い時間に複数回の連チャンの期待ができるようになり、遊技者に対して興趣性の高い遊技を実行する遊技機を提供することが可能になる。
【０４７１】
また本実施形態によれば、連続入賞阻止回転体４４０は５秒間で１回転することから、連続入賞阻止回転体４４０が１回転する間に、３つの切欠部４４０ｂが約１．６秒間隔で第２始動口４１４ｃ側に向かって遊技球を送り出すことが可能となる最下位部位に到達する。また、第２始動口４１４ｃは時短遊技状態において最長５秒間開放することから、第２始動口４１４ｃが開放状態となった時点で、最下位部位に対して連続入賞阻止回転体４４０の回転方向上流側に最も近い１つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されていれば、その遊技球は約１．６秒以内に普通電動役物４１５の平板部材に捕捉されて第２始動口４１４ｃに入球することになる。第２始動口４１４ｃに遊技球が入球すると、第２始動口４１４ｃは閉鎖状態となる。１つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されて無い場合には、１つ目の切欠部４４０ｂに続く２つ目の切欠部４４０ｂが約１．６秒後に最下位部位に到達する。２つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されていれば、その遊技球は普通電動役物４１５の平板部材に捕捉されることになる。２つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されて無い場合には、２つ目の切欠部４４０ｂに続く３つ目の切欠部４４０ｂが約１．６秒後に最下位部位に到達する。３つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されていれば、その遊技球は普通電動役物４１５の平板部材に捕捉されることになる。３つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されて無い場合には、１つ目の切欠部４４０ｂが約１．６秒後に最下位部位に到達するが、その時点では、第２始動口４１４ｃが閉鎖状態となっているため、１つ目の切欠部４４０ｂに遊技球が収容されていても、その遊技球が第２始動口４１４ｃに入球することはない。
このように、本実施形態によれば、第２始動口４１４ｃに１個ずつ遊技球が入球するため、遊技球が複数個連なった状態で第２始動口４１４ｃに入球するといった連続入賞を防止することが可能になり、普通電動役物４１５の１回の開放で１回の第１特別遊技を実行することが可能になる。例えば、普通電動役物４１５の開放タイミングに合わせた打ち方をし、複数の遊技球を入賞させることが可能とならないようにすることができる。このため、特定の遊技者のみが有利となることが防止され、遊技の公平性を保つことができる。
なお、本実施形態によれば、第２始動口４１４ｃに同時に複数個の遊技球が入賞することを阻止するために、図５に示す連続入賞阻止回転体４４０を適用しているが、それ以外でも、第２始動口４１４ｃに１個ずつ遊技球を入球させるような装置であれば適用可能である。
【０４７２】
また本実施形態によれば、時短遊技状態における第１特別図柄の変動時間の合計時間と第２特別図柄の変動時間の合計時間とでは、第１特別図柄の変動時間の合計時間の方が長いので、連チャンゾーンを十分に確保することができる。ここで、合計時間とは、時短遊技状態において選択され得る変動時間の合計であり、本実施形態によれば、第１特別図柄の変動時間の合計時間は、１２６０秒（６０秒＋１２０秒＋１８０秒＋３００秒＋６００秒）であり、第２特別図柄の変動時間の合計時間は、１８４秒（１秒＋３秒＋６０秒＋１２０秒）である。これにより、せっかく突入した時短遊技状態が直ぐに終わるようなことを低減することができる。なお、本実施形態によれば、時短遊技状態において第１特別図柄抽選がハズレの場合に選択され得る複数の変動時間の選択確率（図３８の変動パターン種別コード０３Ｈ参照）は全て同じであり、時短遊技状態において第２特別図柄抽選が小当りの場合に選択され得る複数の変動時間の選択確率（図３８の変動パターン種別コード０ＣＨ参照）は全て同じであることから、合計値を期待値に対応させることも可能である。この場合、時短遊技状態における第１特別図柄の変動時間の期待値は２５２秒（６０秒×１／５＋１２０秒×１／５＋１８０秒×１／５＋３００秒×１／５＋６００秒×１／５）、時短遊技状態における第２特別図柄の変動時間の期待値は４６秒（１秒×１／４＋３秒×１／４＋６０秒×１／４＋１２０秒×１／４）となり、第１特別図柄の変動時間の期待値の方が長い。
【０４７３】
また、本実施形態によれば、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時変動させることができるので、第１特別図柄の変動時間が６００秒などの長い時間が選択された場合でも、第２特別図柄の変動時間が１２０秒などの短い時間が選択される可能性が高い。このため、連チャンが確定した後、大当り遊技に移行するまでの時間を短縮することが可能になる。
【０４７４】
また本実施形態によれば、時短遊技状態で、第１特別図柄抽選の識別情報、第２特別図柄抽選の識別情報、第３特別図柄抽選の識別情報を同時に表示可能な情報表示手段を備えることにより、連チャンに関わる普通図柄抽選の経過を視認可能になるとともに、普通図柄抽選の判定結果も容易に分かるようになり、遊技者が連チャンを取りこぼすようなことを防ぐことができる。
【０４７５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態によれば、特図１抽選に小当りが無いが、特図１抽選に小当りを含めてもよい。具体的には、特図１抽選によって小当り当選した場合に、例えば、アタッカ４２１の開放時間を０．６秒としてＶ入賞の可能性を極めて低いが、Ｖ入賞チャンスを設けてもよい。
【０４７６】
また、上述した実施形態によれば、液晶表示装置５０における時短遊技状態の演出画面に普通図柄抽選の保留を表示していないが、普通図柄抽選の保留を表示してもよい。この際、普通図柄抽選のデータを先読みして、当りや変動時間を示唆するような演出表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、必ず右打ちすべきタイミングを予め把握することが可能になり、確実に、Ｖ入賞にチャレンジすることが可能になる。
【０４７７】
また、上述した本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技者によって外部から遊技球を上皿１３１に補給することが可能なものであるが、それに限らず、遊技者が遊技球を直接扱わなくて遊技が可能なタイプのもの、具体的には、封入式と言われるパチンコ遊技機に適用することも可能である。
【０４７８】
なお、図４３（ａ）に示す時短遊技状態中において、特図１が変動し、時短遊技状態が終了するまでの間、連チャンゾーンであることを文字などで報知してもよい。更に、図４４（ａ）に示すように、特図２の変動が開始され、連チャンがほぼ確定した場合、連チャンゾーンの表示からストック獲得ゾーンへ移行したことを文字などで報知してもよい。また、図４３（ａ）に示す例においては、時短遊技状態中に特別図柄の変動時間を表示していないが、変動時間を表示してもよい。この場合、変動時間をすべて表示してもよいし、一部分だけ表示してもよい。例えば、１の位だけ表示したり、？？？秒というように具体的な秒数が認識困難な状態で表示してもよい。この例のように、？？？秒と３桁の表示を行うことによって、具体的な秒数は分からないが１００秒以上残っていることを遊技者に報知することが可能である。更に、１００秒から９９秒になると？？？秒から？？秒という表示に切り替えて、１００秒を切ったことを報知してもよい。
【０４７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技媒体が通過可能な第１始動領域と、遊技媒体が通過可能な第２始動領域と、前記第１始動領域の遊技媒体通過を契機として、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１特別遊技状態へ移行するか否かを判定する第１抽選手段と、前記第２始動領域の遊技媒体通過を契機として、前記第１特別遊技状態へ移行するか否かを判定するとともに、前記第１特別遊技状態より少ない所定の遊技価値を付与可能な第２特別遊技状態へ移行するか否かを前記第１抽選手段よりも高い確率で決定する第２抽選手段と、前記第１抽選手段の判定結果を、第１識別情報の変動、停止表示によって報知する第１識別情報表示手段と、前記第２抽選手段の判定結果を、第２識別情報の変動、停止表示によって報知する第２識別情報表示手段と、前記第１始動領域及び前記第２始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第１抽選手段及び前記第２抽選手段の抽選結果をそれぞれ所定個数保留する保留手段と、前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段に停止表示された識別情報の停止表示態様に応じて遊技状態を切り替える遊技状態制御手段と、前記第１識別情報表示手段及び前記第２識別情報表示手段のいずれか一方が変動表示している間に、他方が特別遊技状態へ移行する識別情報の表示態様で停止表示された場合に、一方の変動表示を前記特別遊技状態へ移行しない識別情報の表示態様で停止表示させる特別遊技状態移行規制手段と、遊技媒体が通過可能な通過領域と、前記第２始動領域への遊技媒体の通過を容易にする第１状態と前記第２始動領域への遊技媒体の通過を困難にする第２状態とに切り替え可能である第１変位部材と、前記通過領域を遊技媒体が通過したことを契機として、第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えるか否かを所定の確率で決定する駆動判定手段と、前記第２特別遊技状態において、遊技媒体の通過が容易な第１状態と遊技媒体の通過が困難な第２状態とに切り替え可能な第２変位部材と、前記第２変位部材内に進入した遊技媒体が通過することによって前記第１特別遊技状態に移行する特別入賞領域と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記第１識別情報表示手段又は前記第２識別情報表示手段の停止表示態様に応じて前記第１特別遊技状態終了後に前記遊技状態を所定期間において特定遊技状態に切り替えが可能であり、前記特定遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を、複数の変動時間から１つ選択する第１識別情報変動時間選択手段と、前記特定遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を、複数の変動時間から１つ選択する第２識別情報変動時間選択手段と、前記特定遊技状態において、前記駆動判定手段が第２状態にある前記第１変位部材を第１状態に切り替えると判定する確率を高く設定するとともに、前記特定遊技状態終了後、前記確率を低く設定する駆動判定確率設定手段と、を有し、前記所定期間は、前記特定遊技状態において、最初の前記第１識別情報の停止表示又は最初の前記第２識別情報の停止表示が行われるまでの期間であることを特徴とするものであるが、遊技盤、第１抽選手段、第２抽選手段、遊技状態制御手段、特別遊技状態移行規制手段、保留手段、第１変位部材、駆動判定手段、第２変位部材、特別入賞領域、第１識別情報変動時間選択手段、第２識別情報変動時間選択手段、駆動判定確率設定手段、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０４８０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４８１】
１  パチンコ遊技機
４０  遊技盤
４１  遊技領域
５０  液晶表示装置
５１  表示領域
２０  発射装置
６１  特別図柄表示装置
６１ａ  第１特別図柄表示装置
６１ｂ  第２特別図柄表示装置
６２  普通図柄表示装置
７０  主制御回路
７１  メインＣＰＵ
７２  メインＲＯＭ
７３  メインＲＡＭ
１０８  普通電動役物ソレノイド
１０９  第１大入賞口ソレノイド
１１０  第２大入賞口ソレノイド
１１１  入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０３  ワークＲＡＭ
４１４ａ、４１４ｂ  第１始動口
４１４ｃ  第２始動口
４１５  普通電動役物
４１６  球通過検出器
４１８  第１大入賞口
４２０  Ｖ入賞装置
４２１  アタッカ
４２２  第２大入賞口
４２４  Ｖ入賞口
４２６  可動部材
４４０  連続入賞阻止回転体
４４２  入賞調整開閉部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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