(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザのプレイヤキャラクタとともにゲーム空間に存在する他のキャラクタに関し、より詳細な情報を把握し易いリプレイ画像を生成するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ３等が存在するゲーム空間のリプレイ画像の生成するリプレイ処理では、ユーザがフォーカスキャラクタＦＣを選択した場合、フォーカスキャラクタＦＣを被写体とする仮想カメラの制御に切り替え、またフォーカスキャラクタＦＣの攻撃ターゲットにマーカＭＫを表示したリプレイ画像を生成する。【選択図】図１６
2019126380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式として、該フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムにおける、該ゲーム端末装置、又は、サーバ装置であり、
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記リプレイデータ生成機能では、前記要求操作を行ったユーザの識別情報に基づいて、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも該要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する機能、
を実現させる請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムにおける、該ゲーム端末装置、又は、サーバ装置であり、
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記リプレイデータ生成機能では、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタの該要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタは、該フォーカスキャラクタの攻撃ターゲットである、
請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記画像生機能では、前記他のキャラクタを特定する情報として、該他のキャラクタの周囲にマーカ画像を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる請求項２又は５に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得手段、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成手段、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択手段、
を含み、
前記画像生成手段は、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームのリプレイデータの再生を制御するためのビデオゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのビデオゲーム（ゲーム）では、リプレイ機能が提供されている（例えば、特許文献１参照）。リプレイ機能は、ユーザが既にプレイしたゲーム内容を、映像（リプレイ画像）及び音声等で再現する機能である。例えば、ユーザがゲームのプレイ中に開始操作を行うことで、リプレイ画像を生成するためのリプレイデータの記憶が開始される。ユーザは、自身のリプレイ画像を見ることで、例えば、自身のプレイの改善点を検討できる。また、ユーザは、他ユーザのリプレイ画像を見ることで、例えば、より良いプレイをするためのお手本とすることができる。
【０００３】
また、近年では、オンラインゲーム等のように、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタで構成されたパーティで共通の課題をクリアするゲームも提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−８０６２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のようなリプレイ画像は、基本的に、プレイしているユーザのプレイヤキャラクタ等を基準とした画像となる。そのため、ユーザ自身のリプレイ画像では、ユーザのプレイヤキャラクタとともにゲーム空間に存在する他ユーザのプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ等の他のキャラクタに関し、より詳細な情報を把握し難いことが課題である。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係る本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、取得したリプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、を実現させ、画像生成機能では、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、を実現させ、画像生成機能では、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する機能、を実現させる。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得手段、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成手段、ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択手段、を含み、画像生成手段は、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリプレイ処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置がリプレイ処理を実行する場合の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリプレイ処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するデータ生成処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置がデータ生成処理を実行する場合の動作の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するデータ生成処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置がデータ生成処理を実行する場合の動作の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリプレイデータに基づいて再現されたゲーム空間の平面図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリプレイデータの一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリプレイデータを構成するヘッダーコード、リプレイコード及びエンドコードの一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリプレイ処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するデータ生成処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。ビデオゲーム処理サーバ装置装置１０と複数のゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、例えば単一のゲーム端末装置を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のビデオゲーム処理サーバ装置を備える構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理サーバ装置を備えないゲーム端末装置のみの構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理システム１００は、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に出現するビデオゲームを実行する各種機能を有する。また、ビデオゲーム処理システム１００は、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生（リプレイ）する各種機能を有する。リプレイの実行によって、プレイ内容を再現した画像（リプレイ画像）がゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎの表示部に表示される。以下、ユーザが既にプレイしたプレイ内容を再生したゲーム空間の画像をリプレイ画像と称し、ユーザがプレイ中のゲーム空間の画像をゲーム画像と称する。
【００１５】
また、本実施形態の例では、フォーカスキャラクタが選択されている場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が表示される。フォーカスキャラクタは、リプレイ画像でのゲーム空間に出現する複数のキャラクタのうち、注視させるキャラクタである。ユーザは、リプレイ実行中、操作部を操作して、リプレイ画像でのゲーム空間に出現する複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択可能である。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ装置１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、ビデオゲーム処理サーバ装置１０は、ユーザ（ゲーム端末装置）から各ユーザのプレイヤキャラクタの移動（位置）情報等を受信し、ゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎでゲームを進行させるためのビデオゲームに関する情報（他のプレイヤキャラクタの移動情報等）を提供する。この実施形態の例において、ビデオゲーム処理サーバ装置１０は、ビデオゲームに関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベースを備えるが、一般的な構成であるためここでの説明は省略する
複数のゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのリプレイの実行によってリプレイ画像を生成可能な通信端末によって構成される。
【００１７】
また、ゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、リプレイを実行するため、操作装置（操作部）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）等の記憶部、複数の項目の画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、上記画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、ゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎの記憶部には、本発明の実施形態の例のリプレイを実行するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶されている。
【００１８】
次に、ゲーム端末装置２０の構成の例であるゲーム端末装置２０Ａの構成について説明する。ゲーム端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、リプレイを実行するための取得部（取得機能）３１、画像生成部（画像生成機能）３２及び選択部（選択機能）３３をを少なくとも備える。なお、その他のゲーム端末装置２０１〜２０Ｎについても同様の構成であるためここでの説明は省略する。
【００１９】
取得部３１は、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する。なお、上記ユーザは、リプレイの実行を要求したユーザに限定されない。取得部３１は、例えば、ゲーム端末装置２０Ａの記憶部からリプレイデータを取得する。
【００２０】
画像生成部３２は、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置２０Ａの表示部に表示させるリプレイ画像を生成する。また、画像生成部３２は、フォーカスキャラクタが選択されている場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する。選択部３３は、ユーザの操作部に対する選択操作に基づいて、リプレイデータに含まれる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する。
【００２１】
次に、この実施形態のビデオゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２２】
図３は、システム１００が実行するリプレイ処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例におけるリプレイ処理では、リプレイデータに基づいてリプレイ画像を生成する処理が行われる。以下、ゲーム端末装置２０Ａがリプレイ処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２３】
本実施形態の例のリプレイ処理は、例えば、ユーザによって操作部に対するリプレイ実行の要求操作が行われた場合に実行される。
【００２４】
リプレイ処理において、ゲーム端末装置２０Ａは、リプレイデータを取得する（ステップＳ１０）。例えば、ゲーム端末装置２０Ａは、ユーザの操作によって指定されたリプレイデータを記憶部から取得する。次に、ゲーム端末装置２０Ａは、取得したリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を生成する（ステップＳ１１）。ゲーム端末装置２０Ａは、例えば、１フレーム分のリプレイ画像を生成する。生成されたリプレイ画像は、表示部に表示される。なお、ステップＳ１３の処理でフォーカスキャラクタが設定された場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が生成される。また、リプレイ画像の生成は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００２５】
次に、ゲーム端末装置２０Ａは、ユーザによってフォーカスキャラクタの選択操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２）。選択操作が行われなかった場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、選択操作が行われた場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ａは、選択操作に基づいてフォーカスキャラクタを設定（選択）する（ステップＳ１３）。設定後は、ステップＳ１１の画像生成処理において、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が生成される。
【００２６】
その後、ゲーム端末装置２０Ａは、リプレイ画像の生成が終了であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、プレイ内容の再生が最後まで終了したか否かが判断される。ゲーム端末装置２０Ａは、例えば、リプレイデータに含まれる終了を示す情報に達するまでリプレイ画像の生成が完了した場合、リプレイ画像の生成が終了であると判断する。リプレイ画像の生成が終了していないと判断した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ａは、ステップＳ１１の処理に戻る。一方、リプレイ画像の生成が終了したと判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ａは、リプレイ処理を終了する。
【００２７】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、ゲーム端末装置２０Ａが、取得部３１、画像生成部３２及び選択部３３を備える構成としているので、ユーザが注視したいキャラクタ（フォーカスキャラクタ）用の表示形式にリプレイ画像が生成される。したがって、リプレイ画像において、フォーカスキャラクタの動作等をより詳細に把握することができる。これにより、例えば、リプレイ画像でのゲーム空間に１パーティを構成する複数ユーザのプレイヤキャラクタが存在する場合、各プレイヤキャラクタの動作を詳細に把握でき、複数ユーザでの協力プレイにおける各プレイヤキャラクタの動作を今後のプレイの参考にすることができる。
【００２８】
なお、上述した第１の実施形態の例では、ゲーム端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してリプレイ画像を生成しているが、特にこれに限定されるものではない。ゲーム端末装置２０Ａに代えてゲーム処理サーバ装置１０が取得部３１、画像生成部３２及び選択部３３を備える構成としてもよい。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよい。また、この場合、リプレイデータは、例えば、サーバ１０の記憶部に記憶しておけばよい。
【００２９】
図４は、ビデオゲーム処理サーバ装置１０が図３に示すリプレイ処理を実行する場合のビデオゲーム処理サーバ装置１０（サーバ１０）及びゲーム端末装置２０の動作の例を示すフローチャートである。
【００３０】
リプレイ処理において、サーバ１０は、リプレイデータを取得する（ステップＳ３０）。例えば、サーバ１０は、ゲーム端末装置２０からリプレイデータを指定する操作情報を受信し、操作情報に対応するリプレイデータを記憶部から取得する。
【００３１】
次に、サーバ１０は、取得したリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を生成する（ステップＳ３１）。サーバ１０は、例えば、１フレーム分のリプレイ画像を生成する。また、サーバ１０は、生成したリプレイ画像の画像情報をゲーム端末装置２０に送信する。ゲーム端末装置２０は、ゲーム終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくリプレイ画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。なお、ゲーム端末装置に送信するリプレイ画像の画像情報のデータ形式は任意の構成を採用可能である。
【００３２】
次に、サーバ１０は、ユーザによってフォーカスキャラクタの選択操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ３２）。選択操作が行われなかった場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、サーバ１０は、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、選択操作が行われた場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ１０は、選択操作に基づいてフォーカスキャラクタを設定（選択）する（ステップＳ３３）。設定後は、ステップＳ３１の画像生成処理において、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が生成される。
【００３３】
その後、サーバ１０は、リプレイ画像の生成が終了であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。リプレイ画像の生成が終了していないと判断した場合（ステップＳ３４：ＮＯ）、サーバ１０は、ステップＳ３１の処理に戻る。一方、リプレイ画像の生成が終了したと判断した場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、サーバ１０は、リプレイ処理を終了する。
【００３４】
なお、上述の「リプレイデータ」は、画像データではなく、ユーザのプレイ内容を再現するためのデータであり、任意のデータ形式を採用可能である。例えば、ヘッダーコードとエンドコードとの間に複数のリプレイコードが配置された構成としてもよい。ヘッダーコードには、ユーザがプレイするゲーム（コンテンツ）を生成するためのゲーム空間、敵キャラクタ等の情報が記憶されている。リプレイコードには、ゲーム空間に出現する各キャラクタの１フレーム単位での移動（位置）情報等が記憶されている。また、リプレイコードは、ヘッダーコードからエンドコードに向かって時系列に配置されている。
【００３５】
なお、リプレイデータの生成は、サーバ１０及びゲーム端末装置２０のいずれが行ってもよい。また、リプレイデータの保存場所は、サーバ１０又はゲーム端末装置２０が取得可能な構成であれば、特に限定されるものではない。また、リプレイデータの対象となるユーザがプレイするゲームは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００３６】
上述の「プレイヤキャラクタ」は、オブジェクトであり、人型のオブジェクトに限定されず、ユーザが操作するオブジェクトであればよい。プレイヤキャラクタとしては、例えば、自動車のオブジェクト、人物が搭乗するロボットのオブジェクト等も該当する。
【００３７】
上述の「複数のキャラクタ」には、例えば、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタ、ユーザによって操作されない敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタが含まれる。
【００３８】
上述のフォーカスキャラクタ用の表示形式は、例えば、三次元仮想空間のゲーム空間では、フォーカスキャラクタを被写体とした仮想カメラで撮像する表示形式がある。この場合、フォーカスキャラクタが中心付近に位置するようなリプレイ画像となる。また、例えば、フォーカスキャラクタが攻撃ターゲットとしている他のキャラクタの周囲にマーカ画像を表示させる表示形式がある。攻撃ターゲットは、ユーザのゲームのプレイ中（ゲーム実行中）、フォーカスキャラクタであるキャラクタが、攻撃のターゲットとして選択した他のキャラクタである。
【００３９】
上述の「ゲームシステム」は、サーバ１０及びゲーム端末装置２０等から構成されているが、ゲーム端末装置の単体の構成としてもよい。
【００４０】
［第２の実施形態］
図５は、ゲーム端末装置２０の例であるゲーム端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、ゲーム端末装置２０Ｂは、取得部３１、画像生成部３２Ｂ及び選択部３３を少なくとも備える。
【００４１】
取得部３１は、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する。画像生成部３２Ｂは、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置２０Ｂの表示部に表示させるリプレイ画像を生成する。また、画像生成部３２Ｂは、フォーカスキャラクタが選択されている場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する。本実施形態の例では、画像生成部３２Ｂは、フォーカスキャラクタ用の表示形式として、フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるリプレイ画像を生成する。
【００４２】
選択部３３は、ユーザの操作部に対する選択操作に基づいて、リプレイデータに含まれる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する。
【００４３】
図６は、システム１００の例であるシステム１００Ｂが実行するリプレイ処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例におけるリプレイ処理では、リプレイデータに基づいてリプレイ画像を生成する処理が行われる。以下、ゲーム端末装置２０Ｂがリプレイ処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４４】
本実施形態の例のリプレイ処理は、例えば、ユーザによって操作部に対するリプレイ実行の要求操作が行われた場合に実行される。
【００４５】
リプレイ処理において、ゲーム端末装置２０Ｂは、リプレイデータを取得する（ステップＳ１０）。例えば、ゲーム端末装置２０Ｂは、ユーザの操作によって指定されたリプレイデータを記憶部から取得する。次に、ゲーム端末装置２０Ｂは、取得したリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を生成する（ステップＳ１１−Ｂ）。ゲーム端末装置２０Ｂは、例えば、１フレーム分のリプレイ画像を生成する。生成されたリプレイ画像は、表示部に表示される。なお、ステップＳ１３の処理でフォーカスキャラクタが設定された場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式として、フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるリプレイ画像が生成される。
【００４６】
次に、ゲーム端末装置２０Ｂは、ユーザによってフォーカスキャラクタの選択操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２）。選択操作が行われなかった場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｂは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、選択操作が行われた場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｂは、選択操作に基づいてフォーカスキャラクタを設定（選択）する（ステップＳ１３）。設定後は、ステップＳ１１−Ｂの画像生成処理において、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が生成される。
【００４７】
その後、ゲーム端末装置２０Ｂは、リプレイ画像の生成が終了であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。リプレイ画像の生成が終了していないと判断した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｂは、ステップＳ１１−Ｂの処理に戻る。一方、リプレイ画像の生成が終了したと判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｂは、リプレイ処理を終了する。
【００４８】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、ゲーム端末装置２０Ｂが、取得部３１、画像生成部３２Ｂ及び選択部３３を備える構成としているので、ユーザが注視したいキャラクタ（フォーカスキャラクタ）用の表示形式にリプレイ画像が生成される。したがって、リプレイ画像において、フォーカスキャラクタの動作等をより詳細に把握することができる。これにより、例えば、リプレイ画像でのゲーム空間に１パーティを構成する複数ユーザのプレイヤキャラクタが存在する場合、各プレイヤキャラクタの動作を詳細に把握でき、複数ユーザでの協力プレイにおける各プレイヤキャラクタの動作を今後のプレイの参考にすることができる。
【００４９】
また、フォーカスキャラクタ用の表示形式として、フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるので、フォーカスキャラクタと他のキャラクタとの関係性をリプレイ画像から把握することができる。例えば、フォーカスキャラクタがどのようなタイミングでどのような他のキャラクタを攻撃ターゲットとしているかをリプレイ画像から把握できる。
【００５０】
なお、上述のフォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタは、例えば、フォーカスキャラクタが攻撃ターゲットとしている他のキャラクタが該当する。また、例えば、フォーカスキャラクタが生命力等のパラメータを回復させる回復ターゲットとしている他のキャラクタが該当する。あるいは、フォーカスキャラクタが攻撃力、防御力のパラメータを上昇させるターゲットとしている他のキャラクタが該当する。また、上述のフォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報は、例えば、対応付けられた他のキャラクタの周囲に表示させるマーカ画像が該当する。
【００５１】
なお、リプレイデータにおいても、ゲーム空間に出現する各キャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する識別情報を含めておけばよい。
【００５２】
［第３の実施形態］
本実施形態の例では、システム１００の例であるシステム１００Ｃについて説明する。本実施形態の例のシステム１００Ｃでは、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に出現するビデオゲームが実行される。
【００５３】
図７は、ゲーム端末装置２０の例であるゲーム端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、ゲーム端末装置２０Ｃは、取得部３１、画像生成部３２、選択部３３及びリプレイデータ生成部（リプレイデータ生成機能）３４Ｃを少なくとも備える。
【００５４】
取得部３１は、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する。画像生成部３２は、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置２０Ｃの表示部に表示させるリプレイ画像を生成する。また、画像生成部３２は、フォーカスキャラクタが選択されている場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する。
【００５５】
選択部３３は、ユーザの操作部に対する選択操作に基づいて、リプレイデータに含まれる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する。
【００５６】
リプレイデータ生成部３４Ｃは、ユーザの操作部に対する要求操作に基づいて、リプレイデータを生成してゲーム端末装置２０Ｃの記憶部に記憶させる。リプレイデータの生成は、ゲーム端末装置２０Ｃにおけるユーザによるゲームのプレイ（ゲーム実行）中に行われる。リプレイデータ生成部３４Ｃは、例えば、上述のヘッダーコード、リプレイコード及びエンドコードの構成のリプレイデータの場合、プレイ中のゲームのゲーム空間に出現する各キャラクタの１フレーム単位での移動（位置）情報等をリプレイコードとして記憶していく。
【００５７】
複数のユーザがプレイするゲームを進行させる制御は、例えば、サーバ１０が行えばよい。この場合、サーバ１０が、ゲームを実行中の各ゲーム端末装置から各ユーザのプレイヤキャラクタの移動情報等を受信し、ゲーム画像を生成するための情報（ゲーム画像生成情報）を１フレーム単位で生成する。ゲーム画像生成情報には、例えば、各キャラクタの移動（位置）情報等が含まれる。そして、サーバ１０は、ゲームを実行中のゲーム端末装置のそれぞれにゲーム画像生成情報を送信する。各ゲーム端末装置は、サーバ１０から受信したゲーム画像生成情報に基づいてゲーム画像を生成する。なお、ゲームの進行制御は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００５８】
リプレイデータ生成部３４Ｃは、受信したゲーム画像生成情報から必要な情報を取得してリプレイデータを生成すればよい。なお、ユーザがプレイするゲームを進行させる制御は、サーバ１０が行ってもよく、またゲーム端末装置２０Ｃが行ってもよい。
【００５９】
また、リプレイデータ生成部３４Ｃは、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する。すなわち、リプレイデータの生成（記憶）を要求したユーザ以外の他ユーザを特定できる情報が削除されてリプレイデータが生成される。
【００６０】
例えば、サーバ１０からユーザの識別情報とプレイヤキャラクタの各種情報とが対応付けられて送信される場合には、要求操作を行ったユーザの識別情報から他ユーザのプレイヤキャラクタを特定する。
【００６１】
図８は、システム１００Ｃが実行するリプレイのデータ生成処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例におけるデータ生成処理では、プレイ中のゲームのリプレイデータを生成して記憶部に記憶させる処理が行われる。以下、ゲーム端末装置２０Ｃがデータ生成処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ゲーム端末装置２０Ｃのユーザがリプレイデータ生成の要求操作を行ったとして説明する。また、システム１００Ｃが実行するリプレイ処理については、上述の図３等と同様であるため説明は省略する。
【００６２】
本実施形態の例のデータ生成処理は、例えば、ゲームのプレイの開始時に、ユーザによって操作部に対するリプレイデータ生成の要求操作が行われた場合に実行される。
【００６３】
データ生成処理において、ゲーム端末装置２０Ｃは、プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのリプレイデータの生成に必要な情報を取得する（ステップＳ２１）。ゲーム端末装置２０Ｃは、上述の例のように、サーバ１０から受信したゲーム画像生成情報から、リプレイデータの生成に必要な情報を取得すればよい。
【００６４】
次に、ゲーム端末装置２０Ｃは、リプレイデータを生成する（ステップＳ２２）。ゲーム端末装置２０Ｃは、例えば、リプレイデータを構成する1フレーム分のデータを生成する。また、生成されたリプレイデータは、リプレイデータの全体の生成が完了するまで、ＲＡＭ等に一時的に記憶すればよい。
【００６５】
その後、ゲーム端末装置２０Ｃは、ユーザのプレイしているゲーム（コンテンツ）が終了したか否かを判断する（ステップＳ２３）。終了していない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｃは、ステップＳ２１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｃは、リプレイデータに含まれるプレイヤキャラクタの名称の変更を行う（ステップＳ２４）。上述したように、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報が所定情報に変更される。
【００６６】
その後、ゲーム端末装置２０Ｃは、リプレイデータを記憶部に記憶させ（ステップＳ２５）、データ生成処理を終了する。
【００６７】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、ゲーム端末装置２０Ｃが、取得部３１、画像生成部３２、選択部３３及びリプレイデータ生成部３４Ｃを備える構成としているので、ユーザが注視したいキャラクタ（フォーカスキャラクタ）用の表示形式にリプレイ画像が生成される。したがって、リプレイ画像において、フォーカスキャラクタの動作等をより詳細に把握することができる。これにより、例えば、リプレイ画像でのゲーム空間に１パーティを構成する複数ユーザのプレイヤキャラクタが存在する場合、各プレイヤキャラクタの動作を詳細に把握でき、複数ユーザでの協力プレイにおける各プレイヤキャラクタの動作を今後のプレイの参考にすることができる。
【００６８】
また、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータが生成される。したがって、リプレイデータに含まれる他ユーザが特定され難い。そのため、例えば、リプレイデータの生成（記憶）を要求したユーザが、リプレイデータから生成した映像を公のＷＥＢサイト等に掲載した場合であっても、上記他ユーザへの悪影響が少ない。
【００６９】
なお、ゲーム端末装置２０Ｃに代えてサーバ１０がデータ生成処理を実行してもよい。
【００７０】
図９は、サーバ１０が図８に示すデータ生成処理を実行する場合のサーバ１０及びゲーム端末装置２０の動作の例を示すフローチャートである。なお、ゲーム端末装置２０のユーザが要求操作を行ったとして説明する。
【００７１】
データ生成処理において、サーバ１０は、プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのリプレイデータの生成に必要な情報を取得する（ステップＳ５１）。サーバ１０は、例えば、ゲーム端末装置２０を含めたゲームをプレイするユーザの各ゲーム端末装置に送信するゲーム画像生成情報から、リプレイデータの生成に必要な情報を取得すればよい。
【００７２】
次に、サーバ１０は、リプレイデータを生成する（ステップＳ５２）。サーバ１０は、例えば、リプレイデータを構成する1フレーム分のデータを生成する。また、生成されたリプレイデータは、リプレイデータの全体の生成が完了するまで、ＲＡＭ等に一時的に記憶すればよい。
【００７３】
その後、サーバ１０は、ユーザのプレイしているゲーム（コンテンツ）が終了したか否かを判断する（ステップＳ５３）。終了していない場合（ステップＳ５３：ＮＯ）、サーバ１０は、ステップＳ５１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、サーバ１０は、リプレイデータに含まれるプレイヤキャラクタの名称の変更を行う（ステップＳ５４）。上述したように、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報が所定情報に変更される。サーバ１０は、例えば、要求操作とともに取得したユーザの識別情報に基づいて、所定情報の変更を行えばよい。
【００７４】
その後、サーバ１０は、リプレイデータを記憶部に記憶させ（ステップＳ５５）、データ生成処理を終了する。
【００７５】
また、サーバ１０は、ゲームを実行中の各ゲーム端末装置から各ユーザのプレイヤキャラクタの移動情報等を受信し、ゲーム画像生成情報を１フレーム単位で生成する。そして、サーバ１０は、ゲーム端末装置２０を含むゲームを実行中のゲーム端末装置のそれぞれにゲーム画像生成情報を送信する。ゲーム端末装置２０は、プレイしているゲームが終了するまで（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ６０）。
【００７６】
なお、上述のようなデータ生成処理のみをサーバが実行し、リプレイ処理をゲーム端末装置が実行するようにしてもよい。この場合、生成されたリプレイデータは、サーバからゲーム端末装置に送信すればよい。
【００７７】
上述の「所定情報」は、変更されるプレイヤキャラクタの名称とは異なる情報であればいずれの構成を採用してもよい。例えば、プレイヤキャラクタの種族（例えば、ドワーフ等）、職業（例えば、剣士等）を示す名称に変更すればよい。また、リプレイデータに、名称が含まれていないプレイヤキャラクタは、変更しなくてもよい。
【００７８】
上述のプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更するタイミングは、リプレイ処理が行われるまでであれば、いずれのタイミングに行ってもよい。例えば、上述のステップＳ２２の処理でリプレイデータの生成と合わせて行ってもよい。
【００７９】
［第４の実施形態］
本実施形態の例では、システム１００の例であるシステム１００Ｄについて説明する。本実施形態の例のシステム１００Ｄは、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に出現するビデオゲームが実行される。
【００８０】
図１０は、ゲーム端末装置２０の例であるゲーム端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、ゲーム端末装置２０Ｄは、取得部３１、画像生成部３２、選択部３３及びリプレイデータ生成部３４Ｄを少なくとも備える。
【００８１】
取得部３１は、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する。画像生成部３２は、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置２０Ｄの表示部に表示させるリプレイ画像を生成する。また、画像生成部３２は、フォーカスキャラクタが選択されている場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する。
【００８２】
選択部３３は、ユーザの操作部に対する選択操作に基づいて、リプレイデータに含まれる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する。
【００８３】
リプレイデータ生成部３４Ｄは、ユーザの操作部に対する要求操作に基づいて、リプレイデータを生成してゲーム端末装置２０Ｄの記憶部に記憶させる。リプレイデータの生成は、ゲーム端末装置２０Ｄにおけるユーザによるゲームのプレイ（ゲーム実行）中に行われる。リプレイデータ生成部３４Ｄは、例えば、上述のヘッダーコード、リプレイコード及びエンドコードの構成のリプレイデータの場合、プレイ中のゲームのゲーム空間に出現する各キャラクタの１フレーム単位での移動（位置）情報等をリプレイコードとして記憶していく。
【００８４】
複数のユーザがプレイするゲームを進行させる制御は、例えば、サーバ１０が行えばよい。この場合、サーバ１０が、ゲームを実行中の各ゲーム端末装置から各ユーザのプレイヤキャラクタの移動情報等を受信し、ゲーム画像を生成するための情報（ゲーム画像生成情報）を１フレーム単位で生成する。ゲーム画像生成情報には、例えば、各キャラクタの移動（位置）情報等が含まれる。そして、サーバ１０は、ゲームを実行中のゲーム端末装置のそれぞれにゲーム画像生成情報を送信する。各ゲーム端末装置は、サーバ１０から受信したゲーム画像生成情報に基づいてゲーム画像を生成する。なお、ゲームの進行制御は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００８５】
リプレイデータ生成部３４Ｄは、受信したゲーム画像生成情報から必要な情報を取得してリプレイデータを生成すればよい。なお、ユーザがプレイするゲームを進行させる制御は、サーバ１０が行ってもよく、またゲーム端末装置２０Ｄが行ってもよい。
【００８６】
また、リプレイデータ生成部３４Ｄは、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのユーザのうち、要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する。したがって、或るユーザが要求操作を行っても、ゲームをプレイする他ユーザの許可がなければリプレイデータは生成されない。
【００８７】
リプレイデータ生成部３４Ｄは、例えば、ゲームの実行の開始時に、ゲームを実行する各ゲーム端末装置からサーバ１０を介してリプレイデータの生成に対する許可を取得しておけばよい。
【００８８】
図１１は、システム１００Ｄが実行するリプレイのデータ生成処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例におけるデータ生成処理では、プレイ中のゲームのリプレイデータを生成して記憶部に記憶させる処理が行われる。以下、ゲーム端末装置２０Ｄがデータ生成処理を実行する場合を例にして説明する。なお、なお、ゲーム端末装置２０Ｃのユーザがリプレイデータ生成の要求操作を行ったとして説明する。また、システム１００Ｄが実行するリプレイ処理については、上述の図３等と同様であるため説明は省略する。
【００８９】
本実施形態の例のデータ生成処理は、例えば、ゲームのプレイの開始時に、ユーザによって操作部に対するリプレイデータ生成の要求操作が行われた場合に実行される。
【００９０】
データ生成処理において、ゲーム端末装置２０Ｄは、他ユーザの許可を取得したか否かを判断する（ステップＳ２０）。上述したように、ゲームを実行するゲーム端末装置のうち、要求操作を行ったユーザ（ゲーム端末装置２０Ｄ）以外の他ユーザ（ゲーム端末装置）の全てから許可を得られたか否かが判断される。
【００９１】
全ての許可を取得していない場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｄは、データ生成処理を終了する。一方、全ての許可を取得した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｄは、プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのリプレイデータの生成に必要な情報を取得する（ステップＳ２１）。次に、ゲーム端末装置２０Ｄは、リプレイデータを生成する（ステップＳ２２）。ゲーム端末装置２０Ｄは、例えば、リプレイデータを構成する1フレーム分のデータを生成する。
【００９２】
その後、ゲーム端末装置２０Ｄは、ユーザのプレイしているゲーム（コンテンツ）が終了したか否かを判断する（ステップＳ２３）。終了していない場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｄは、ステップＳ２１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｄは、リプレイデータを記憶部に記憶させ（ステップＳ２５）、データ生成処理を終了する。
【００９３】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、ゲーム端末装置２０Ｄが、取得部３１、画像生成部３２、選択部３３及びリプレイデータ生成部３４Ｃを備える構成としているので、ユーザが注視したいキャラクタ（フォーカスキャラクタ）用の表示形式にリプレイ画像が生成される。したがって、リプレイ画像において、フォーカスキャラクタの動作等をより詳細に把握することができる。これにより、例えば、リプレイ画像でのゲーム空間に１パーティを構成する複数ユーザのプレイヤキャラクタが存在する場合、各プレイヤキャラクタの動作を詳細に把握でき、複数ユーザでの協力プレイにおける各プレイヤキャラクタの動作を今後のプレイの参考にすることができる。
【００９４】
また、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのユーザのうち、少なくとも要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザの許可があった場合にリプレイデータが生成される。したがって、他ユーザが認識していない状態でリプレイデータが生成されることを防止できる。
【００９５】
なお、ゲーム端末装置２０Ｄに代えてサーバ１０がデータ生成処理を実行してもよい。
【００９６】
図１２は、サーバ１０が図１１に示すデータ生成処理を実行する場合のサーバ１０及びゲーム端末装置２０の動作の例を示すフローチャートである。なお、ゲーム端末装置２０のユーザが要求操作を行ったとして説明する。
【００９７】
データ生成処理において、サーバ１０は、他ユーザの許可を取得したか否かを判断する（ステップＳ５０）。サーバ１０は、ゲームを実行するゲーム端末装置のうち、要求操作を行ったユーザ（ゲーム端末装置２０）以外の他ユーザ（ゲーム端末装置）の全てから許可を得られたか否かが判断される。
【００９８】
全ての許可を取得していない場合（ステップＳ５０：ＮＯ）、サーバ１０は、データ生成処理を終了する。一方、全ての許可を取得した場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、サーバ１０は、プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのリプレイデータの生成に必要な情報を取得する（ステップＳ５１）。次に、サーバ１０は、リプレイデータを生成する（ステップＳ５２）。サーバ１０は、例えば、リプレイデータを構成する1フレーム分のデータを生成する。
【００９９】
その後、サーバ１０は、ユーザのプレイしているゲーム（コンテンツ）が終了したか否かを判断する（ステップＳ５３）。終了していない場合（ステップＳ５３：ＮＯ）、サーバ１０は、ステップＳ５１の処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、サーバ１０は、リプレイデータを記憶部に記憶させ（ステップＳ２５）、データ生成処理を終了する。
【０１００】
また、サーバ１０は、ゲームを実行中の各ゲーム端末装置から各ユーザのプレイヤキャラクタの移動情報等を受信し、ゲーム画像生成情報を１フレーム単位で生成する。そして、サーバ１０は、ゲーム端末装置２０を含むゲームを実行中のゲーム端末装置のそれぞれにゲーム画像生成情報を送信する。ゲーム端末装置２０は、プレイしているゲームが終了するまで（ステップＳ６１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ６０）。
【０１０１】
なお、上述のようなデータ生成処理のみをサーバが実行し、リプレイ処理をゲーム端末装置が実行するようにしてもよい。この場合、生成されたリプレイデータは、サーバからゲーム端末装置に送信すればよい。
【０１０２】
また、上述の第３の実施形態の例ように、要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する構成を追加してもよい。
【０１０３】
［第５の実施形態］
図１３は、システム１００の例であるビデオゲーム処理システム１００Ｅの構成の例を示すブロック図である。
【０１０４】
図１３に示すように、システム１００Ｅは、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｅと、ゲーム端末装置２０，２０１〜２０Ｎの例であるゲーム端末２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥとを含む。ゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥは、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）によってそれぞれ使用される。
【０１０５】
サーバ１０Ｅと複数のゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に接続されている。なお、システム１００Ｅの構成はこれに限定されず、例えば単一のユーザ端末装置を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のビデオゲーム処理サーバ装置を備える構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理サーバ装置を備えないゲーム端末装置だけの構成としてもよい。
【０１０６】
システム１００Ｅは、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に出現するビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームでは、三次元仮想空間である同一（共通）のゲーム空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）において、複数のユーザそれぞれのプレイヤキャラクタで構成される１つのパーティと、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタとが対戦する。
【０１０７】
パーティは、例えば、仮想の掲示板を作成してパーティメンバーを募集するユーザ（ホストユーザ）のプレイヤキャラクタと、募集に応じたユーザ（ゲストユーザ）のプレイヤキャラクタとで形成される。すなわち、ユーザは、掲示板を参照して、希望するパーティに参加することができる。そして、パーティとなるメンバー（プレイヤキャラクタ）が揃った場合、ゲーム（コンテンツ）の実行が開始される。すなわち、コンテンツの目的に基づくゲーム空間が生成され、各プレイヤキャラクタがゲーム空間に配置される。なお、パーティメンバーの募集及びゲームの内容については、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【０１０８】
パーティ募集の掲示板は、ユーザの操作によって表示部に表示される。図１４は、掲示板６０のゲーム画像の一例を示す図である。掲示板６０の画像には、表示領域６１，６２、参加ボタン６３等が含まれる。表示領域６１には、クエスト、ダンジョン等のプレイ予定のゲーム（コンテンツ）の目的が表示される。表示領域６３は、リプレイデータの生成の許可のチェック操作を受け付けるチェックボックスの画像等が表示される。参加ボタン６３は、掲示板６０で募集しているゲーム（コンテンツ）のパーティへの参加の決定操作を受け付けるアイコン画像である。リプレイデータの生成を許可する場合、ゲストユーザは、操作部を操作してチェックボックスにチェックを入れた状態でパーティに参加すればよい。
【０１０９】
また、システム１００Ｅは、上述したゲームにおける既に終了したユーザのプレイ内容を再生（リプレイ）する各種機能を有する。リプレイの実行によって、プレイ内容を再現した画像（リプレイ画像）がリプレイを要求したユーザのゲーム端末装置の表示部に表示される。
【０１１０】
また、本実施形態の例では、フォーカスキャラクタが選択されている場合、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が表示される。ユーザは、リプレイ実行中、操作部を操作して、リプレイ画像でのゲーム空間に出現する複数のキャラクタの中から１のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択可能である。
【０１１１】
図１５は、リプレイデータに基づいて再現されたゲーム空間５０の平面図である。ゲーム空間５０には、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４及び敵キャラクタＥＣを含む複数のノンプレイヤキャラクタＮＰＣがいる。プレイヤキャラクタＰＣ１は、リプレイ実行の要求操作を行ったユーザが操作するキャラクタである。
【０１１２】
フォーカスキャラクタ用の表示形式では、図１５に示すように、三次元仮想空間のゲーム空間において、フォーカスキャラクタＦＣを被写体とした仮想カメラ５１で撮像される画像がリプレイ画像となる。図１５では、プレイヤキャラクタＰＣ３がフォーカスキャラクタＦＣとして選択されている状態である。そして、フォーカスキャラクタＦＣが別のキャラクタに切り替えられた場合には、切り替えられた別キャラクタ（フォーカスキャラクタＦＣ）を被写体とすべく仮想カメラ５１も移動していく。
【０１１３】
本実施形態の例では、フォーカスキャラクタＦＣとして選択できるのは、プレイヤキャラクタＰＣ及びノンプレイヤキャラクタＮＰＣである。ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとしては、敵キャラクタＥＣの他、プレイヤキャラクタＰＣの仲間キャラクタ等も含まれる。
【０１１４】
フォーカスキャラクタＦＣが選択されている状態では、例えば、図１６に示すように、フォーカスキャラクタＦＣが中心付近に位置するようなリプレイ画像となる。図１６は、プレイヤキャラクタＰＣ２がフォーカスキャラクタＦＣとして選択されている状態である。なお、図１５に示すゲーム空間５０及び図１６に示すゲーム空間５０は異なる。
【０１１５】
また、リプレイ画像では、フォーカスキャラクタＦＣが攻撃ターゲットとしている他のキャラクタの周囲にマーカＭＫの画像が表示される。図１６では、敵キャラクタＥＣ１が攻撃ターゲットとしてマーカＭＫの画像が表示されている。
【０１１６】
リプレイ画像におけるフォーカスキャラクタの攻撃ターゲットは、ゲーム実行中にフォーカスキャラクタであるキャラクタが、攻撃ターゲットとした他のキャラクタである。また、本実施形態の例では、ノンプレイキャラクタである敵キャラクタにおいても、攻撃ターゲットが設定されている。
【０１１７】
なお、本実施形態の例では、リプレイデータ生成の要求は、ホストユーザのみ可能である。具体的には、ホストユーザ（ゲーム端末装置）が、リプレイデータを生成する設定（リプレイデータ生成の要求操作）とともにパーティ募集の掲示板の生成要求をサーバ１０Ｅに行う。なお、リプレイデータの生成は、ホストユーザのみに限定しなくてもよい。
【０１１８】
サーバ１０Ｅは、ビデオゲーム処理システム１００Ｅの管理者によって管理され、ゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０Ｅに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、サーバ１０Ｅは、ユーザ（ゲーム端末装置）から各ユーザのプレイヤキャラクタの移動情報等を受信し、ゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥでゲームを進行させるためのビデオゲームに関する情報（他のプレイヤキャラクタの移動情報等）を提供する。
【０１１９】
図１７は、サーバ１０Ｅの構成を示す機能ブロック図である。サーバ１０Ｅは、図示しないＨＤＤ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有し、制御部が記憶部に記憶されているゲーム進行制御プログラムを実行することでビデオゲームの進行を制御する。また、サーバ１０Ｅは、同プログラムを実行することで、進行制御部１１Ｅを少なくとも備える。なお、サーバ１０Ｅは、上述した制御部や通信部等のビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する
進行制御部１１Ｅは、各ユーザからのパーティ生成要求、パーティ参加要求等の操作情報に基づいて、上述のパーティを形成するためのマッチングを制御する。また、進行制御部１１は、パーティの形成が完了した際、ホストユーザのゲーム端末装置に、リプレイデータの生成の許可情報を送信する。
【０１２０】
さらに、進行制御部１１Ｅは、形成されたパーティでのゲームの進行を制御する。具体的には、進行制御部１１Ｅは、パーティを構成するプレイヤキャラクタのそれぞれの動作情報を、上記パーティを構成するプレイヤキャラクタのゲーム端末装置から受信する。また、進行制御部１１Ｅは、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの動作情報を生成するとともに、各キャラクタの動作情報をまとめてパケットデータを生成する。上記パケットデータは、例えば、１フレーム分のゲーム画像を生成するためのゲーム画像生成情報である。進行制御部１１Ｅは、ゲームが終了するまで、ゲーム画像生成情報を上記パーティを構成するプレイヤキャラクタのゲーム端末装置に送信する。ゲーム端末装置は、受信したゲーム画像生成情報に基づいてゲーム画像を生成する。
【０１２１】
ゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥのそれぞれは、リプレイを実行するため、操作装置（操作部）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）等の記憶部、複数の項目の画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、上記画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、ゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥの記憶部には、ゲーム及びリプレイを実行するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶されている。また、ゲーム端末装置２０Ｅ，２０１Ｅ〜２０ＮＥの記憶部には、リプレイデータが記憶されている。
【０１２２】
図１８は、ゲーム端末装置２０Ｅの構成を示すブロック図である。ゲーム端末装置２０Ｅは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム及びリプレイを実行するための取得部３１Ｅ、画像生成部３２Ｅ、選択部３３Ｅ、リプレイデータ生成部３４Ｅ及びゲーム実行部３５Ｅを少なくとも備える。なお、その他のゲーム端末装置２０１Ｅ〜２０ＮＥについても同様の構成であるためここでの説明は省略する。
【０１２３】
取得部３１Ｅは、ユーザによる操作部に対する指定操作に基づいて、リプレイデータを記憶部から取得する。画像生成部３２Ｅは、取得したリプレイデータに基づいて、ゲーム端末装置２０Ｅの表示部に表示させるリプレイ画像を生成する。また、画像生成部３２Ｅは、フォーカスキャラクタが選択されている場合、図１６で例示したようなフォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像を生成する。選択部３３Ｅは、ユーザの操作部に対する選択操作に基づいて、リプレイデータに含まれる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する。
【０１２４】
リプレイデータ生成部３４Ｅは、ユーザの操作部に対する要求操作に基づいて、、リプレイデータを生成してゲーム端末装置２０Ｅの記憶部に記憶させる。リプレイデータの生成は、ゲーム端末装置２０Ｅにおけるユーザのゲームのプレイ中（ゲーム実行中）に行われる。本実施形態の例では、ゲームの実行開始から終了までの期間のリプレイデータが生成される。リプレイデータ生成部３４Ｅは、サーバ１０Ｅから受信する上述のゲーム画像生成情報（パケットデータ）から必要な情報を取得してリプレイデータを生成していく。
【０１２５】
リプレイデータ生成部３４Ｅは、ユーザ端末装置２０Ｅのユーザ（ホストユーザ）の操作部に対するリプレイデータ生成の要求操作があり、且つ、上記ユーザ以外のパーティを構成するプレイヤキャラクタの他ユーザ全ての許可があった場合にリプレイデータを生成する。なお、リプレイデータ生成の要求操作は、上述したように、ホストユーザがパーティ募集の掲示板を作成する際に行われる。
【０１２６】
図１９は、リプレイデータの一例を示す図である。リプレイデータは、ヘッダーコード、リプレイコード及びエンドコードで構成されている。図２０（Ａ）は、ヘッダーコードの構成の一例を示す図である。図２０（Ｂ）は、リプレイコードの構成の一例を示す図である。図２０（Ｃ）は、エンドコードの一例を示す図である。
【０１２７】
ヘッダーコードには、コンテンツ情報等の固定情報が記憶される。具体的には、ヘッダーコードは、コードＩＤ、記録日時、コンテンツＩＤ及びプレイヤキャラクタ等のフィールドから構成される。コードＩＤのフィールドには、ヘッダーコードの識別情報が記憶される。記録日時のフィールドには、リプレイデータの記録日時が記憶される。コンテンツＩＤのフィールドには、ユーザがプレイしたゲームのコンテンツの識別情報（コンテンツＩＤ）が記憶される。例えば、クエストであれば、クエストのコンテンツＩＤが記憶される。コンテンツＩＤに基づいて、コンテンツの目的、ゲーム空間、出現するノンプレイヤキャラクタ等が特定される。
【０１２８】
プレイヤキャラクタのフィールドには、パーティを構成するプレイヤキャラクタのそれぞれに関する固定情報が記憶される。例えば、プレイヤキャラクタのユーザの識別情報（ユーザＩＤ）、名称、性別、職業、生命力等のパラメータ等の情報が記憶される。
【０１２９】
リプレイコードは、１フレーム分のリプレイ画像を生成するための各キャラクタの情報が記憶される。リプレイデータには、リプレイの記録開始から終了までのフレーム数分のリプレイコードが、ヘッダーコードからエンドコードに向かって時系列順に配列される。
【０１３０】
リプレイコードは、コードＩＤ、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ等のフィールドから構成される。コードＩＤのフィールドには、リプレイコードの識別情報が記憶される。プレイヤキャラクタのフィールドには、パーティを構成するプレイヤキャラクタ毎に、該当フレームにおける動作情報等が記憶される。例えば、ユーザＩＤ，移動情報、実行アクションの識別情報、ターゲット選択情報、各パラメータの更新情報等が記憶される。移動情報は、例えば、プレイヤキャラクタのゲーム空間の座標系での位置座標の情報である。
【０１３１】
実行アクションの識別情報は、プレイヤキャラクタが実行しているジャンプ、歩行等のアクションの識別情報である。ターゲット選択情報は、上述した攻撃ターゲットとなっている他のキャラクタの識別情報である。なお、本実施形態の例では、ターゲット選択情報を攻撃ターゲットとして説明しているが、攻撃のターゲットに限定されるものではない。例えば、生命力等のパラメータを回復させる回復ターゲットとなる他のキャラクタであってもよい。あるいは、フォーカスキャラクタが攻撃力、防御力のパラメータを上昇させるターゲットとしている他のキャラクタであってもよい。各パラメータの更新情報は、該当フレームにおけるプレイヤキャラクタの生命力等のパラメータの値を特定する情報である。
【０１３２】
次に、ノンプレイヤキャラクタのフィールドには、ゲーム空間に登場するノンプレイヤキャラクタのそれぞれに関する固定情報が記憶される。例えば、キャラクタＩＤ、移動情報、実行アクションの識別情報、ターゲット選択情報、各パラメータの更新情報等が記憶される。キャラクタＩＤは、ノンプレイヤキャラクタの識別情報である。その他の情報は、基本的にプレイヤキャラクタのフィールドと同様の構成である。
【０１３３】
次に、エンドコードは、リプレイデータの終了を示すコードであり、コードＩＤのフィールド等から構成される。コードＩＤのフィールドには、エンドコードの識別情報が記憶される。
【０１３４】
また、リプレイデータ生成部３４Ｅは、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくともリプレイデータ生成の要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する。すなわち、リプレイデータの生成（記憶）を要求したユーザ以外の他ユーザを特定できる情報が削除されてリプレイデータが生成される。本実施形態の例では、全てのゲストユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報が所定情報に変更される。
【０１３５】
リプレイデータ生成部３４Ｅは、要求操作を行ったユーザのユーザＩＤに基づいて、リプレイデータにおける他ユーザ（ユーザＩＤ）のプレイヤキャラクタの名称の情報を変更する。本実施形態の例では、プレイヤキャラクタの職業を示す名称に変更される。
【０１３６】
なお、ユーザのユーザＩＤは、ゲーム端末装置２０Ｅの記憶部にユーザ情報として記憶しておけばよい。
【０１３７】
次に、図１８に戻って、ゲーム実行部３５Ｅは、サーバ１０Ｅ（進行制御部１１）から受信したゲームに関する情報に基づいて、ゲーム（コンテンツ）を実行する。例えば、ゲーム実行部３５Ｅは、ゲーム画像生成情報に基づいてゲーム画像を生成し、プレイヤキャラクタの移動情報等をサーバ１０Ｅに送信する。
【０１３８】
次に、システム１００Ｅの動作（リプレイ処理、データ生成処理）について説明する。
【０１３９】
図２１は、システム１００Ｅが実行するリプレイ処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例におけるリプレイ処理では、リプレイデータに基づいてリプレイ画像を生成する処理が行われる。以下、ホストユーザのゲーム端末装置２０Ｅがデータ生成処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１４０】
本実施形態の例のリプレイ処理は、例えば、ユーザによって操作部に対するリプレイ実行の要求操作が行われた場合に実行される。
【０１４１】
リプレイ処理において、ゲーム端末装置２０Ｅは、リプレイデータを取得する（ステップＳ１０−Ｅ）。ゲーム端末装置２０Ｅは、ユーザの操作によって指定されたリプレイデータを記憶部から取得する。
【０１４２】
次に、ゲーム端末装置２０Ｅは、取得したリプレイデータに基づいて、リプレイ画像を生成する（ステップＳ１１−Ｅ）。ゲーム端末装置２０Ｅは、１フレーム分のリプレイ画像を生成する。生成されたリプレイ画像は、表示部に表示される。なお、ステップＳ１３−Ｅの処理でフォーカスキャラクタが設定された場合、図１６に示すようなフォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が生成される。
【０１４３】
次に、ゲーム端末装置２０Ｅは、ユーザによってフォーカスキャラクタの選択操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｅ）。選択操作が行われなかった場合（ステップＳ１２−Ｅ：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、ステップＳ１４−Ｅの処理に移行する。一方、選択操作が行われた場合（ステップＳ１２−Ｅ：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、選択操作に基づいてフォーカスキャラクタを設定（選択）する（ステップＳ１３−Ｅ）。具体的には、ゲーム端末装置２０Ｅは、フォーカスキャラクタの識別情報（ユーザＩＤ又はキャラクタＩＤ）を記憶部に記憶させる。設定後は、ステップＳ１１−Ｅの画像生成処理において、フォーカスキャラクタ用の表示形式でリプレイ画像が生成される。
【０１４４】
その後、ゲーム端末装置２０Ｅは、リプレイ画像の生成が終了であるか否かを判断する（ステップＳ１４−Ｅ）。ゲーム端末装置２０Ｅは、例えば、リプレイデータに含まれるエンドコードに達するまでリプレイ画像の生成が完了した場合、リプレイ画像の生成が終了であると判断する。リプレイ画像の生成が終了していないと判断した場合（ステップＳ１４−Ｅ：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、ステップＳ１１−Ｅの処理に戻る。一方、リプレイ画像の生成が終了したと判断した場合（ステップＳ１４−Ｅ：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、リプレイ処理を終了する。
【０１４５】
図２２は、システム１００Ｅが実行するリプレイのデータ生成処理の例を示すフローチャートである。本実施形態の例におけるデータ生成処理では、プレイ中のゲームのリプレイデータを生成して記憶部に記憶させる処理が行われる。以下、ゲーム端末装置２０Ｅがデータ生成処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ゲーム端末装置２０Ｅのユーザがリプレイデータ生成の要求操作を行ったとして説明する。また、サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１４６】
本実施形態の例のデータ生成処理は、例えば、リプレイデータ生成の設定を有するパーティ募集の掲示板に対するゲーム（コンテンツ）が開始された場合に実行される。
【０１４７】
データ生成処理において、ゲーム端末装置２０Ｅは、他ユーザの許可を取得したか否かを判断する（ステップＳ２０−Ｅ）。上述したように、パーティを構成するプレイヤキャラクタのユーザ（ゲーム端末装置）のうち、要求操作を行ったホストユーザ（ゲーム端末装置２０Ｅ）以外のゲストユーザ（ゲーム端末装置）の全てから許可を得られたか否かが判断される。すなわち、全てのゲストユーザが、掲示板６０のリプレイデータ生成の許可のチェックボックスにチェックをしてパーティに参加した場合、リプレイデータの生成が許可される。ゲーム端末装置２０Ｅは、サーバ１０Ｅ（進行制御部１１Ｅ）から受信したリプレイデータ生成の許可情報に基づいて判断する。
【０１４８】
全ての許可を取得していない場合（ステップＳ２０−Ｅ：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、データ生成処理を終了する。一方、全ての許可を取得した場合（ステップＳ２０−Ｅ：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、プレイヤキャラクタを含む各キャラクタのリプレイデータの生成に必要な情報を取得する（ステップＳ２１−Ｅ）。上述したように、ゲーム端末装置２０Ｅは、サーバ１０Ｅから受信したゲーム画像生成情報からリプレイデータの生成に必要な情報を取得する。
【０１４９】
次に、ゲーム端末装置２０Ｅは、図１９，２０に示すようなリプレイデータを生成する（ステップＳ２２−Ｅ）。ゲーム端末装置２０Ｅは、ヘッダーコードを生成した後、リプレイデータを構成する1フレーム分のデータを生成する。また、生成されたリプレイデータは、リプレイデータの全体の生成が完了するまで、ＲＡＭ等に一時的に記憶すればよい。
【０１５０】
その後、ゲーム端末装置２０Ｅは、ユーザのプレイしているゲーム（コンテンツ）が終了したか否かを判断する（ステップＳ２３−Ｅ）。終了していない場合（ステップＳ２３−Ｅ：ＮＯ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、ステップＳ２１−Ｅの処理に戻る。一方、終了した場合（ステップＳ２３−Ｅ：ＹＥＳ）、ゲーム端末装置２０Ｅは、リプレイデータに含まれるプレイヤキャラクタの名称の変更を行う（ステップＳ２４−Ｅ）。上述したように、要求操作を行ったユーザ（ホストユーザ）以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報が所定情報（職業の名称）に変更される。
【０１５１】
その後、ゲーム端末装置２０Ｅは、エンドコードを追加したリプレイデータを記憶部に記憶させ（ステップＳ２５−Ｅ）、データ生成処理を終了する。
【０１５２】
以上のように、第５実施形態の一側面として、ゲーム端末装置２０Ｅが、取得部３１Ｅ、画像生成部３２Ｅ、選択部３３Ｅ及びリプレイデータ生成部３４Ｅ及びゲーム実行部３５Ｅを備える構成としているので、ユーザが注視したいキャラクタ（フォーカスキャラクタ）用の表示形式にリプレイ画像が生成される。したがって、リプレイ画像において、フォーカスキャラクタの動作等をより詳細に把握することができる。これにより、リプレイ画像でのゲーム空間に１パーティを構成する複数ユーザのプレイヤキャラクタが存在する場合、各プレイヤキャラクタの動作を詳細に把握でき、複数ユーザでの協力プレイにおける各プレイヤキャラクタの動作を今後のプレイの参考にすることができる。
【０１５３】
また、フォーカスキャラクタ用の表示形式として、フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるので、フォーカスキャラクタと他のキャラクタとの関係性をリプレイ画像から把握することができる。例えば、フォーカスキャラクタがどのようなタイミングでどのような他のキャラクタを攻撃ターゲットとしているかをリプレイ画像から把握できる。
【０１５４】
さらに、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータが生成される。したがって、リプレイデータに含まれる他ユーザが特定され難い。そのため、例えば、リプレイデータの生成（記憶）を要求したユーザがリプレイデータから生成した映像を公のＷＥＢサイト等に掲載した場合であっても、上記他ユーザへの悪影響が少ない。
【０１５５】
また、リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのユーザのうち、少なくとも要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザ許可があった場合にリプレイデータが生成される。したがって、他ユーザが認識していない状態でリプレイデータが生成されることを防止できる。
【０１５６】
なお、上述の本実施形態の例では、１のキャラクタのみフォーカスターゲットとしているが、複数をフォーカスターゲットとしてもよい。例えば、フォーカスキャラクタの攻撃ターゲットにマーカ画像を表示させる表示形式の場合、複数のフォーカスキャラクタのそれぞれの攻撃ターゲットのマーカ画像を表示させる。この場合、各フォーカスキャラクタでマーカ画像の形状等が異なるようにすればよい。
【０１５７】
上述の本実施形態の例では、パーティを形成するゲームについて説明されているが、特にこれに限定されるものではない。
【０１５８】
上述の実施形態の例では、サーバがユーザがプレイするゲームを進行させているが、ゲーム端末装置が行ってもよく、またサーバとゲーム端末装置が共同して進行させてもよい。また、上述のようなデータ生成処理のみをサーバが実行し、リプレイ処理をゲーム端末装置が実行するようにしてもよい。この場合、生成されたリプレイデータは、サーバからゲーム端末装置に送信すればよい。
【０１５９】
上述の実施形態の例では、掲示板の生成要求の際にリプレイデータ生成の要求操作が行われているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム実行中にリプレイデータ生成の要求操作が受け付けられるようにしてもよい。この場合、リプレイデータ生成の可否の問い合わせをゲストユーザ（ゲーム端末装置）に送信すればよい。
【０１６０】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１６１】
［１］
コンピュータに、
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【０１６２】
［２］
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式として、該フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる［１］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１６３】
［３］
前記コンピュータは、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムにおける、該ゲーム端末装置、又は、サーバ装置であり、
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記リプレイデータ生成機能では、前記要求操作を行ったユーザの識別情報に基づいて、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも該要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する機能、
を実現させる［１］又は［２］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１６４】
［４］
前記コンピュータは、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムにおける、該ゲーム端末装置、又は、サーバ装置であり、
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記リプレイデータ生成機能では、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタの該要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する機能、
を実現させる［１］〜［３］のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【０１６５】
［５］
前記フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタは、該フォーカスキャラクタの攻撃ターゲットである、
［２］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１６６】
［６］
前記画像生機能では、前記他のキャラクタを特定する情報として、該他のキャラクタの周囲にマーカ画像を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる［２］又は［５］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１６７】
［７］
前記ゲーム空間は、仮想三次元空間であり、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタを被写体とする仮想カメラで撮影した画像をリプレイ画像として生成する機能、
を実現させる［１］〜［６］のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【０１６８】
［８］
［１］〜［７］のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１６９】
［９］
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［８］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１７０】
［１０］
［１］〜［７］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０１７１】
［１１］
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【０１７２】
［１２］
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式として、該フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる［１１］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１７３】
［１３］
前記サーバ装置に、さらに、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記リプレイデータ生成機能では、前記要求操作を行ったユーザの識別情報に基づいて、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも該要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する機能、
を実現させる［１１］又は［１２］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１７４】
［１４］
前記サーバ装置に、さらに、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記リプレイデータ生成機能では、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタの該要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する機能、
を実現させる［１１］〜［１３］のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【０１７５】
［１５］
前記フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタは、該フォーカスキャラクタの攻撃ターゲットである、
［１２］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１７６】
［１６］
前記画像生機能では、前記他のキャラクタを特定する情報として、該他のキャラクタの周囲にマーカ画像を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる［１２］又は［１５］に記載のビデオゲームプログラム。
【０１７７】
［１７］
前記ゲーム空間は、仮想三次元空間であり、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタを被写体とする仮想カメラで撮影した画像をリプレイ画像として生成する機能、
を実現させる［１１］〜［１６］のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【０１７８】
［１８］
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得手段、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成手段、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択手段、
を含み、
前記画像生成手段は、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する、
ゲームシステム。
【０１７９】
［１９］
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得手段、
取得した前記リプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成手段、
ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択手段、
を含み、
前記画像生成手段は、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する、
ゲーム端末装置。
【０１８０】
［２０］
コンピュータに、ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生させるビデオゲーム再生方法であって、
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得処理、
取得した前記リプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成処理、
ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択処理、
を含み、
前記画像生成処理では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する、
ビデオゲーム再生方法。
【産業上の利用可能性】
【０１８１】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザのプレイヤキャラクタとともにゲーム空間に存在する他のキャラクタに関し、より詳細な情報を把握し易いリプレイ画像を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１８２】
１０    ビデオゲーム処理サーバ
１１    進行制御部
２０，２０１〜２０Ｎ    ゲーム端末装置
３１    取得部
３２    画像生成部
３３    選択部
３４    リプレイデータ生成部
３５    ゲーム実行部
５０    ゲーム空間
５１    仮想カメラ
１００    ビデオゲーム処理システム
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
ＦＣ    フォーカスキャラクタ
ＭＫ    マーカ
【図１】
2019126380.tif 000003
【図２】
2019126380.tif 000004
【図３】
2019126380.tif 000005
【図４】
2019126380.tif 000006
【図５】
2019126380.tif 000007
【図６】
2019126380.tif 000008
【図７】
2019126380.tif 000009
【図８】
2019126380.tif 000010
【図９】
2019126380.tif 000011
【図１０】
2019126380.tif 000012
【図１１】
2019126380.tif 000013
【図１２】
2019126380.tif 000014
【図１３】
2019126380.tif 000015
【図１４】
2019126380.tif 000016
【図１５】
2019126380.tif 000017
【図１６】
2019126380.tif 000018
【図１７】
2019126380.tif 000019
【図１８】
2019126380.tif 000020
【図１９】
2019126380.tif 000021
【図２０】
2019126380.tif 000022
【図２１】
2019126380.tif 000023
【図２２】
2019126380.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成31年2月19日(2019.2.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムにおける、該ゲーム端末装置、又は、サーバ装置であるコンピュータに、
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
前記リプレイデータ生成機能では、前記要求操作を行ったユーザの識別情報に基づいて、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも該要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【請求項２】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムにおける、該ゲーム端末装置、又は、サーバ装置であるコンピュータに、
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
ユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
前記リプレイデータ生成機能では、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタの該要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式として、該フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタを特定する情報を表示させるリプレイ画像を生成する機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記フォーカスキャラクタに対応付けられた他のキャラクタは、該フォーカスキャラクタの攻撃ターゲットである、
請求項３に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
前記リプレイデータ生成機能では、前記要求操作を行ったユーザの識別情報に基づいて、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも該要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【請求項６】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得機能、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成機能、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択機能、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成機能、
を実現させ、
前記画像生成機能では、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成する機能、
前記リプレイデータ生成機能では、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタの該要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する機能、
を実現させるビデオゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得手段、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成手段、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択手段、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成手段、
を含み、
前記画像生成手段は、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成し、
前記リプレイデータ生成手段は、前記要求操作を行ったユーザの識別情報に基づいて、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも該要求操作を行ったユーザ以外の他ユーザのプレイヤキャラクタの名称の情報を所定情報に変更してリプレイデータを生成する、
ゲームシステム。
【請求項８】
ユーザのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタがゲーム空間に登場するゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタが出現するゲーム空間における既に終了したユーザのプレイ内容を再生するリプレイデータを取得する取得手段、
取得した前記リプレイデータに基づいて、前記ゲーム端末装置の表示部に表示させるリプレイ画像を生成する画像生成手段、
前記ゲーム端末装置のユーザによる操作部に対する選択操作に基づいて、前記複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタをフォーカスキャラクタとして選択する選択手段、
ユーザによる操作部に対する要求操作に基づいて、前記リプレイデータを生成して記憶部に記憶させるリプレイデータ生成手段、
を含み、
前記画像生成手段は、前記フォーカスキャラクタ用の表示形式で前記リプレイ画像を生成し、
前記リプレイデータ生成手段は、前記リプレイデータに含めるプレイヤキャラクタの該要求操作を行ったユーザ以外のユーザの許可を取得した場合にリプレイデータを生成する、
ゲームシステム。