(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤにジャックポット抽選への再挑戦の機会を与えてゲームセンター等にとっての収益性を上げながら、当該プレイヤとその他のプレイヤの両方の娯楽性を高めることができる仕組みを提供する。【解決手段】コンピュータを、ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部７０２と、ジャックポット抽選に当選した場合に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部７０５と、所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部７０３と、ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部７０４と、して機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部と、
ジャックポット抽選に当選した際に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部と、
所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部と、
前記ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部と、して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記ジャックポット抽選処理部は、
前記ジャックポット予備抽選の結果が当たりの場合には、再度ジャックポット抽選を行う、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記予備抽選処理部は、
前記ジャックポット予備抽選を経ずに行われたジャックポット抽選の結果がはずれだった際に、所定の対価の投入を受け付け、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット予備抽選を行う、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記払い出し量制御部は、
前記ジャックポット予備抽選の結果がはずれだったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記予備抽選処理部は、
前記ジャックポット予備抽選の結果がはずれだった場合、再度、所定の対価の投入を受け付け、所定の対価の投入が確認された場合には、再度前記ジャックポット予備抽選を行い、
前記払い出し量制御部は、
前記ジャックポット予備抽選を行う度に、前記ジャックポット予備抽選の結果がはずれだったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記払い出し量制御部は、
前記ジャックポット予備抽選の結果が当たりで、続いて行われたジャックポット抽選の結果が当たりだった場合、前記払い出し量記憶部に保持されている払い出し量を払い出すと共に、前記払い出し量記憶部に保持されている払い出し量の値を変更しない、請求項１から５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記予備抽選処理部は、
前記ジャックポット予備抽選を経ずに行われたジャックポット抽選の結果がはずれだった際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット予備抽選を行い、
前記ジャックポット予備抽選を経て前記ジャックポット抽選を行った場合には、前記ジャックポット抽選の結果に関わらず、前記ジャックポット予備抽選を行うための所定の対価の投入は受け付けない、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部と、
ジャックポット抽選に当選した場合に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部と、
所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部と、
前記ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部と、を備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等で、業務用のメダル等を用いて遊技を行うメダルゲーム装置において、プログレッシブジャックポットという抽選方式が適用されているものがある（例えば特許文献１）。プログレッシブジャックポットとは、複数のプレイヤが遊技のために投入するメダル数に応じて、ジャックポット抽選に当選した際の払い出し量を積算していく方式である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２５３８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プログレッシブジャックポットの場合、プレイヤは、ジャックポット抽選で当選すれば大量の払い出しを受けられるという期待感があるため、ジャックポット抽選にはずれた場合、再挑戦の機会があれば挑戦したいプレイヤは多いと考えられる。一方、誰かがジャックポット抽選に当選してしまうと積算されたメダルが払い出され、後から抽選を行うプレイヤにとっては、当選した場合の払い出し量が減るため、特定のプレイヤの再挑戦は他のプレイヤからの反感を招き、娯楽性が低下する可能性もある。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤにジャックポット抽選への再挑戦の機会を与えてゲームセンター等にとっての収益性を上げながら、当該プレイヤとその他のプレイヤの両方の娯楽性を高めることができる仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ジャックポット抽選を行うジャックポット抽選処理部と、
ジャックポット抽選に当選した場合に払い出される払い出し量の値を保持する払い出し量記憶部と、
所定の条件が成立した際に、所定の対価の投入が確認された場合には、前記ジャックポット抽選に再挑戦するためのジャックポット予備抽選を行う、予備抽選処理部と、
前記ジャックポット予備抽選を行ったことを条件として、前記払い出し量を所定の値増加させる、払い出し量制御部と、して機能させるものである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤにジャックポット抽選への再挑戦の機会を与えてゲームセンター等にとっての収益性を上げながら、当該プレイヤとその他のプレイヤの両方の娯楽性も高めることができる仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１の全体を示す斜視図。
【図２】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１の筐体内部の平面図。
【図３】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図。
【図４】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１によるゲームの流れの一例を示すフローチャート。
【図６】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１による演出画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施の形態
以下、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
【００１０】
＜ゲーム装置の概要＞
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の全体を示す斜視図である。ゲーム装置１は、複数のプレイヤ（例えば、最大４人）が遊べるプッシャー式の業務用メダルゲーム機である。
【００１１】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の全体を示す斜視図である。図２は、ゲーム装置１の筐体内部の平面図（図１のＩＩ−ＩＩ断面）である。
【００１２】
ゲーム装置１は、直方体形状の筐体２を備えている。図２に示すように、筐体２の外側面には、操作部２１，２２，２３，２４が設けられている。プレイヤは、ゲーム装置１においてゲームをプレイする際に、そのいずれかを操作する。
【００１３】
図１に示されるように、筐体２の内部の空間２０には、表示パネル２６と、２つのルーレット２８と、４つのフィールド３（３１，３２，３３，３４）と、が設けられている。
【００１４】
表示パネル２６は、受信する信号に基づいて図柄や文字を表示する表示装置である。表示パネル２６として、例えば液晶ディスプレイを用いることができる。
【００１５】
ルーレット２８は、ゲームにおいて所定のイベント（後述するジャックポット抽選等）を実行する際に駆動する機器である。フィールド３は、空間２０の四隅に一つずつ設けられている。
【００１６】
フィールド３の外方側には、開口部３８が設けられている。フィールド３１，３２，３３，３４は、操作部２１，２２，２３，２４と対応している。
【００１７】
フィールド３の上面には、プッシャー３６が配置されている。プッシャー３６は、不図示のアクチュエータやクランク機構により、フィールド３の上面の所定範囲において、Ｘ方向に沿って往復移動するように構成されている。
【００１８】
以上の説明のように構成されたゲーム装置１において、プレイヤは、操作部２１，２２，２３，２４のいずれかからメダル９を投入することによってゲームをプレイする。投入されたメダル９は、不図示の機構により、対応するフィールド３上に放出される。フィールド３は、このようにしてプレイヤから投入された多数のメダルや、抽選用のボールによって覆われる。
【００１９】
フィールド３上のメダル９の一部は、プッシャー３６に押されて移動し、開口部３８に落下する。落下したメダル９は、カウントホッパーによって計数され、クレジット表示又は払い出し用メダルに置き換えられ、不図示の経路を介してプレイヤに提供される。このため、プレイヤは、より多くのメダル９をフィールド３から落下させて獲得するために、投入するメダル９の配置を工夫する。
【００２０】
ゲーム装置１は、所定の条件が満たされた場合に、予め定められたイベントを実行する。例えば、ゲーム装置１は、開口部３８へフィールド３から所定数のボールが落下する毎に、ルーレット２８を駆動させてジャックポット抽選を行う。当該イベントの際には、表示パネル２６が図柄や文字等を表示して演出効果を高める。
【００２１】
また、図１に示されるように、空間２０にはメダル供給機構４が設けられている。メダル供給機構４は、多数のメダル９を貯留しており、所定のイベントの際に、貯留しているメダル９をフィールド３上に供給する。
【００２２】
次に、図３を参照して、ゲーム装置１のハードウェア構成例について説明する。
図３に示すように、ゲーム装置１は、ＣＰＵ２２１と、記憶部２２２と、ブートＲＯＭ２２３と、ペリフェラルインタフェース２２４と、バスアービタ２２５と、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサー）２２６と、グラフィックメモリ２２７と、オーディオプロセッサー２２８と、オーディオメモリ２２９と、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２３０とを備える。
【００２３】
ＣＰＵ２２１は、ＣＩＳＣ（Ｃｏｍｐｌｅｘ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、複合命令セットコンピューター）方式やＲＩＳＣ（Ｒｅｄｕｃｅｄ Ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ Ｓｅｔ Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、縮小命令セットコンピューター）方式のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇａｎｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等である演算・制御能力を備えた制御手段の一例である。
【００２４】
記憶部２２２には、例示的に、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ Ｒａｎｄｏｍ Ａｃｃｅｓｓ Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段とが含まれる。
【００２５】
記憶部２２２には、例えば、プログラムとデータとが記憶される。また、記憶部２２２には、ゲーム装置１をコンピュータとして機能させるＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ、図示せず）が記憶されており、プログラム等は、ＯＳの各種ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、ゲーム装置１の各機能にアクセス可能である。
【００２６】
プログラムは、ゲーム装置１としての各種機能を実現するゲームプログラムである。プログラムは、サーバーからダウンロードしてアップデートしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりすることも可能である。
【００２７】
データは、当該ゲームプログラム用の各種データであり、例えば表示部、表示パネル２６に表示する画面を成す画像データや、スピーカー等の音声出力装置に出力する音楽データ等の、ゲーム実行に用いられるデータが含まれる。
【００２８】
ＣＰＵ２２１が、ゲームプログラムや各種データを記憶部２２２から読み込んで実行することによりゲーム装置１をコンピュータの一例として機能させて各種機能を実現することができる。
【００２９】
ブートＲＯＭ２２３は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ Ｏｎｌｙ Ｍｅｍｏｒｙ）やＮＯＲ型フラッシュメモリやＳＲＡＭ等の不揮発性記憶媒体である。ブートＲＯＭ２２３は、ゲーム装置１の起動に用いられるプログラムやデータを記憶する。ＣＰＵ２２１は、ブートＲＯＭ２２３のプログラムやデータを読み出して、ＣＰＵ２２１のマイクロコードの設定を行なったり、各部の初期化を行なったり、記憶部２２２からＯＳ等を起動し、プログラムが実行されるような指示を行なったりする。ブートＲＯＭ２２３には、通信Ｉ／Ｆ２３０のＩＰアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、メダルの枚数等をカウントしたりするプログラムやデータを記憶しておくこともできる。
【００３０】
ペリフェラルＩ／Ｆ２２４は、各種周辺機器（ペリフェラル）を接続する、ＵＳＢ、ＩＥＥＥ１３９４、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェースを提供する。ペリフェラルＩ／Ｆ２２４に接続可能な周辺機器の一例は、操作部２１，２２，２３，２４、表示パネル２６、プッシャー３６などの他、メダルや硬貨などの検出センサーが挙げられる。
【００３１】
バスアービタ２２５は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するバスＩ／Ｆを提供する集積回路である。バスアービタ２２５で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り／下りで非対称であってもよい。
【００３２】
ＧＰＵ（グラフィックプロセッサー）２２６は、例えば３次元コンピューターグラフィック（ＣＧ）を描画する機能をもつグラフィックプロセッサーである。ＧＰＵ２２６によって描画された画像は、表示パネル２６等に出力される。
【００３３】
グラフィックメモリ２２７は、ＧＰＵ２２６の描画速度に応じた速度で読み書き可能な記憶媒体である。グラフィックメモリ２２７の一例としては、ＧＤＤＲ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ（グラフィックス・ダブル・データレート））等が挙げられる。なお、グラフィックメモリ２２７は、システムＬＳＩのようにグラフィックプロセッサーに内蔵されてもよい。また、グラフィックメモリ２２７は、ＧＰＵ（グラフィックプロセッサー）２２６の描画中に、表示パネル２６等への表示を可能にするデュアルポート構成にしてもよい。
【００３４】
オーディオプロセッサー２２８は、例示的に、音楽や音声、効果音等を出力するＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたＤＳＰ（デジタル・シグナル・プロセッサー）等である。オーディオプロセッサー２２８は、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサー２２８の出力は、Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）変換され、デジタルアンプ等に接続されて、スピーカー等の音声出力装置で音楽や音声や効果音として再生される。オーディオプロセッサー２２８は、マイクから入力された音声の音声認識等にも対応することができる。
【００３５】
オーディオメモリ２２９は、音楽や音声、効果音等のデジタルデータを記憶する記憶媒体である。オーディオプロセッサー２２８とオーディオメモリ２２９とは、一体化してもよい。
【００３６】
通信Ｉ／Ｆ２３０は、ＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）、ＷＡＮ（ワイド・エリア・ネットワーク）等のネットワークへの接続を可能にする。通信Ｉ／Ｆ２３０には、例えば、ＷｉＭａｘ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線／無線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等の接続方式に準拠したものを適用できる。通信Ｉ／Ｆ２３０を介して、ゲーム装置１は、他のゲーム装置１やサーバーと通信することができる。
【００３７】
＜ゲーム装置の機能構成＞
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１は、抽選処理部７０１、ジャックポット抽選処理部７０２、予備抽選処理部７０３、払い出し量制御部７０４、払い出し量記憶部７０５を備えている。
【００３８】
抽選処理部７０１、ジャックポット抽選処理部７０２、予備抽選処理部７０３、払い出し量制御部７０４は、ＣＰＵ２２１が記憶部２２２等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
【００３９】
払い出し量記憶部７０５は、記憶部２２２に実装されている。払い出し量記憶部７０５には、ジャックポット抽選に当選した際に払い出されるメダルの払い出し量（ジャックポット値）が保持されている。ジャックポット値は、ゲーム開始時には初期値（例えば、１０００）に設定されている。その後、複数のプレイヤが投入するメダル数に応じて、初期値に所定の値が加算されていく。ジャックポット抽選に当選すると、当選したプレイヤはその時点で保持されているジャックポット値のメダルの払い出しを受けることができる。
【００４０】
＜ゲームの概要＞
プレイヤが操作部２１，２２，２３，２４に設けられたメダル投入口からメダルを投入すると、１枚のメダルがフィールド３上に供給され、フィールド上のメダルは配置に応じてプッシャー３６により押されて移動する。さらに、プッシャー３６により押し出されたメダルがメダル入賞口（図示せず）を通過すると、抽選処理部７０１によって、通常の抽選処理が実行されるとともに、表示パネル２６に抽選過程や抽選結果を示す演出画像が表示される。
【００４１】
抽選処理部７０１は、抽選の結果が当たりの場合、当選した賞の種別に応じた数のボール又はメダルをフィールド３上に払い出す。また、プッシャー３６によってフィールド３上のボールが押し出され、この結果、開口部３８へ所定数のボールが落下すると、ジャックポット抽選処理に移行する。
【００４２】
次に、図５のフローチャートを用いてジャックポット抽選と、ジャックポット抽選に外れた場合に、ジャックポット抽選に再挑戦するために行う予備抽選について説明する。
【００４３】
所定の条件（例えば、フィールド３から開口部３８へ落下したボールの数が所定数以上）が満たされると、ジャックポット抽選処理部７０２は、ジャックポット抽選を実行する（ステップＳ１０１）。
【００４４】
ジャックポット抽選は、例えば、ルーレット２８を用いて行われる。ルーレット２８の回転が停止した際、クルーン抽選用のボールが当たりのポケットに入った場合には当たりとし、ボールがはずれのポケットに入った場合にははずれとする。
【００４５】
ジャックポット抽選の結果が当たりの場合には（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、払い出し量制御部７０４は、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値（払い出し量）のメダルをフィールド３に払い出す（ステップＳ１０３）。メダルの払い出しは、例えば、メダル供給機構４が貯留しているメダルをフィールド３上に供給することによって行われる。
【００４６】
さらに、払い出し量制御部７０４は、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値を初期値に戻し、メダル供給機構４に、初期値に相当する量のメダルが積み込まれる（ステップＳ１０４）。
【００４７】
例えば、ジャックポット抽選を行った時点で払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値が１５００の場合、抽選結果が当たりの場合には１５００相当のメダルが払い出される。その後、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値は初期値（例えば１０００）に戻される。
【００４８】
ジャックポット抽選がはずれの場合には（ステップＳ１０２：Ｎｏ）、予備抽選処理部７０３は、一定時間、プレイヤによって所定の硬貨（対価、例えば１００円）が投入されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。なお、硬貨の代わりに所定量のメダルが投入されたことを判定するようにしてもよい。
【００４９】
硬貨の投入が検出された場合（ステップＳ１０５：Ｙｅｓ）、予備抽選処理部７０３は、表示パネル２６に、例えば図６に示すような画像を表示し、プレイヤに予備抽選を行うか否かをボタン操作で選択させる（ステップＳ１０６）。
【００５０】
プレイヤによって、予備抽選（リトライチャンス）を選択するボタンが操作された場合には（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）、予備抽選処理部７０３は、予備抽選を実行する（ステップＳ１０７）。
【００５１】
予備抽選が選択されなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、または、硬貨の投入が一定時間検出されなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）には処理を終了し、通常のゲームに戻ってプレイヤによる新たなメダルの投入を待機する。
【００５２】
予備抽選は、例えば、表示パネル２６に表示されるルーレット等を用いて行われる。フィールド３から落下したボールがサテライト抽選機の穴に落下したら、ルーレットの回転が停止し当たりかはずれが決定する。
【００５３】
予備抽選の結果が当たりの場合（ステップＳ１０８：Ｙｅｓ）、ジャックポット抽選処理部７０２によって、ジャックポット抽選への再挑戦が実行される（ステップＳ１０９）。
【００５４】
ジャックポット抽選への再挑戦の結果が当たりの場合には（ステップＳ１１０：Ｙｅｓ）、払い出し量制御部７０４は、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値（払い出し量）のメダルをフィールド３に払い出す（ステップＳ１１１）。
【００５５】
さらに、払い出し量制御部７０４は、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値は変更せず、メダル供給機構４に、ジャックポット値に相当する量のメダルが積み込まれる（ステップＳ１１２）。例えば、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値が１５００の場合には、１５００相当のメダルが払い出される。さらに、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値は変更せず、現在のジャックポット値（１５００）が維持される。
【００５６】
ジャックポット抽選への再挑戦がはずれの場合には（ステップＳ１１０：Ｎｏ）、通常のゲームに戻り、プレイヤによる新たなメダルの投入を待機する。
【００５７】
予備抽選の結果がはずれの場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、払い出し量制御部７０４は、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値を所定値（例えば、５０）増加させる（ステップＳ１１３）。例えば、払い出し量記憶部７０５に保持されているジャックポット値が１５００の場合、ジャックポット値は１５５０に更新される。なお、予備抽選の結果がはずれの場合に必ずジャックポット値を増加させずに、何回かに一度抽選結果等に応じて増加せるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、予備抽選の結果がはずれの場合にはステップＳ１０５に移行し、プレイヤが再び硬貨を投入して予備抽選を行う選択をした場合には、再度予備抽選を実施する。このように、予備抽選の結果がはずれの場合には繰り返し予備抽選を行う機会が与えられる。一方、予備抽選に当選し、ジャックポット抽選が実行された場合には、ジャックポット抽選の結果に関わらず、再度予備抽選を行うことはできず、今回のジャックポット抽選を契機とする一連の処理は終了する。
【００５９】
以上のように、本実施形態によれば、ジャックポット抽選が外れた場合に、所定の対価（硬貨等）を投入することで、再度ジャックポット抽選に挑戦するための予備抽選を行えるようにした。さらに、予備抽選の結果がはずれだった場合には、ジャックポット値を所定値増加させるようにした。これにより、予備抽選に対して支払われる対価によってゲームセンター等にとっての収益性を上げることができる。また、他のプレイヤにとっても、誰かが予備抽選を行うことでジャックポット値が増加するため、反感を招くことなく娯楽性を高めることができる。このように、予備抽選をするプレイヤにとっては、予備抽選を多く行うほどジャックポット抽選に当選する可能性が高くなるというメリットがあり、他のプレイヤにとっては、誰かが予備抽選を多く行えばそれだけジャックポット値が増加するというメリットがあるので、双方にとってのメリットのバランスを保つことができる。
【００６０】
なお、本実施形態では、予備抽選の結果がはずれだった場合に、ジャックポット値を所定値増加させるようにしているが、予備抽選が実施された場合には、予備抽選の結果に関わらずジャックポット値を増加させるようにしてもよい。予備抽選の結果に関わらずジャックポット値を増加させることにより、予備抽選を行うプレイヤにとっては予備抽選に当たった場合の払い出し量への期待感が高まり、それ以外のプレイヤに対しては予備抽選への挑戦を応援する理由を提供することができる。一方、本実施形態のように予備抽選にはずれた場合にのみジャックポット値を増加させることにより、予備抽選を行うプレイヤ以外のプレイヤも、予備抽選の当たりはずれに興味がわくため娯楽性が向上する。いずれの処理でも、予備抽選を行うプレイヤが、他のプレイヤから反感を買うことを解消することができる。
【００６１】
また、予備抽選からの再挑戦でジャックポット抽選に当たった場合には、ジャックポット値は初期値に戻さずに保持するようにした。これにより、対価を払って予備抽選を行うプレイヤに対する、他のプレイヤからの反感を招くことなく、娯楽性を低下させずに、ゲームの収益性を上げることができる。すなわち、予備抽選を経てジャックポット抽選に当選することに対する他のプレイヤの反感を解消することができる。
【００６２】
また、予備抽選の機会は、予備抽選を経ずに行われたジャックポット抽選の結果がはずれだった際に与えられ、予備抽選に当たるまでは繰り返し予備抽選を行うことができる。また、予備抽選を行う度に、予備抽選の結果がはずれだった場合には、ジャックポット値を所定値増加させるようにしてもよい。すなわち、予備抽選を繰り返し行い、その結果が再びはずれだった場合でも、ジャックポット値は累積されていくことで、予備抽選を行うプレイヤにとっても、その他のプレイヤにとっても一定のメリットがあるようにすることができる。一方、予備抽選に当選し、ジャックポット抽選が実行された場合には、ジャックポット抽選の結果に関わらず、予備抽選を行うことはできないようにした。このように予備抽選からのジャックポット抽選の実行は繰り返してはできない仕様とすることで、再挑戦の機会を獲得できるかどうかのドキドキ感を維持しつつ、ジャックポット抽選への再挑戦の機会を適切に提供することができる。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲーム装置
２…筐体
２０…空間
２１，２２，２３，２４…操作部
２６…表示パネル
２８…ルーレット
３，３１，３２，３３，３４…フィールド
３８…開口部
４…メダル供給機構
９…メダル
２２１…ＣＰＵ
２２２…記憶部
２２３…ブートＲＯＭ
２２４…ペリフェラルインタフェース
２２５…バスアービタ
２２６…グラフィックプロセッサー
２２７…グラフィックメモリ
２２８…オーディオプロセッサー
２２９…オーディオメモリ
２３０…通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）
７０１…抽選処理部
７０２…ジャックポット抽選処理部
７０３…予備抽選処理部
７０４…払い出し量制御部
７０５…払い出し量記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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