(57)【要約】【課題】各ユーザが同じキャラクタに対応する複数の記録媒体を所有することを許容することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、各選手カード３９に対応する選手をプレイ用に再現するとともに、その選手のパラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、カードＩＤの情報が各選手カード３９に記録されている場合に、パラメータの初期内容の情報と各選手カード３９のカードＩＤの情報とが記述された選手データ、及びその初期内容からの差分内容の情報と各選手カード３９のカードＩＤの情報とが記述された差分データ５１を記憶する記憶部３２を有し、選手データ５２及び差分データ５１から初期内容の情報及び差分内容の情報をそれぞれ取得し、パラメータの内容がそれらの初期内容及び差分内容から特定される合算内容に対応するように各選手カード３９の選手をゲームに再現する。【選択図】図８
2019092657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各記録媒体に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、前記パラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステムであって、
各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体情報が前記特定情報として各記録媒体に記録されている場合に、前記パラメータの変化前の内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された変化前パラメータデータを記憶する変化前データ記憶手段と、
前記パラメータの変化前後の差分を示す差分内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された差分パラメータデータを記憶する差分データ記憶手段と、
各記録媒体の前記媒体情報に基づいて前記変化前パラメータデータ及び前記差分パラメータデータから前記変化前の内容の情報及び前記差分内容の情報をそれぞれ取得する内容取得手段と、
前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの内容が前記変化前の内容及び前記差分内容から特定される変化後の内容に対応するように前記キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記キャラクタがリセット条件を満たした場合に、前記差分パラメータデータの前記差分内容の情報が当該差分内容の初期の内容を示す情報に戻るように、前記差分パラメータデータの前記差分内容の情報を更新するデータ更新手段を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記変化前パラメータデータには、前記変化前の内容として前記パラメータの初期内容が記述されている、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームを提供するための出力装置と、各ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、を備えるコンピュータを、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各記録媒体に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、そのパラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
各記録媒体に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、そのパラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、このような記録媒体、及び特定情報として、キャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤを記録する選手カード、及びそのキャラクタＩＤを、それぞれ利用するカードゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５３８２２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のカードゲーム装置では、各ユーザのキャラクタはキャラクタＩＤによって管理される。このため、各ユーザは、各キャラクタに対応する選手カードを１枚ずつしか所有できない。換言すれば、各ユーザは、同じキャラクタに対応する複数の選手カードを重複して所有することができない。一方で、プレイ状況に応じてキャラクタのパラメータが変化するゲームも存在する。このようなゲームの場合、特許文献１のカードゲーム装置では、プレイ状況に応じて生じた変化を必ず受け入れなければならず、同じキャラクタをプレイ状況に応じた複数の変化で楽しむことができない。具体的には、例えば、パラメータの変化によってキャラクタが育成されるゲームにおいてユーザが育成結果に満足できない場合でも、特許文献１のカードゲーム装置では、育成をやり直す等、同じキャラクタに対する複数の育成方法を試してみることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、各ユーザが同じキャラクタに対応する複数の記録媒体を所有することを許容することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、各記録媒体に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、前記パラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステムであって、各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体情報が前記特定情報として各記録媒体に記録されている場合に、前記パラメータの変化前の内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された変化前パラメータデータを記憶する変化前データ記憶手段と、前記パラメータの変化前後の差分を示す差分内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された差分パラメータデータを記憶する差分データ記憶手段と、各記録媒体の前記媒体情報に基づいて前記変化前パラメータデータ及び前記差分パラメータデータから前記変化前の内容の情報及び前記差分内容の情報をそれぞれ取得する内容取得手段と、前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの内容が前記変化前の内容及び前記差分内容から特定される変化後の内容に対応するように前記キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置と、各ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、を備えるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図４】エントリー画面の一例を模式的に示す図。
【図５】指示画面の一例を模式的に示す図。
【図６】選手データの構成の一例を示す図。
【図７】差分データの構成の一例を示す図。
【図８】選手カードに基づいて選手が再現されるまでのデータの流れの一例を模式的に示す図。
【図９】選手データの初期内容と差分データの差分内容とが合算される場合の合算内容の一例を説明するための説明図。
【図１０】リセット機能及び複製機能に伴う差分データの内容の変化の一例を具体的に説明するための説明図。
【図１１】再現処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】パラメータ移動処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機３は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機３は、野球ゲームに限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
【００１１】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
【００１４】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０には、出力装置としてのモニタ１１と、入力装置としての読み取り装置１２と、カード排出機構１３と、が設けられている。モニタ１１は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ１１は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。読み取り装置１２は、モニタ１１の下方に配置される。読み取り装置１２は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置１２には、そのようなカードが配置される配置エリアＡＡが設けられる。配置エリアＡＡの詳細は後述する。
【００１６】
カード排出機構１３は、読み取り装置１２の左側方（野球ゲームをプレイするためにモニタ１１と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方）に配置される。カード排出機構１３は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機３には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。
【００１７】
次に、図３を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１８】
記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、ユーザに野球ゲームを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また記憶部２３には各種のデータも記録されるが、図３ではプレイデータＰＤが示されている。プレイデータＰＤは、各ユーザに固有の情報を管理するために、このような固有の情報とユーザ毎にユニークに設定されるユーザＩＤとが関連付けられるように記述されたデータである。例えば、プレイデータは、このような固有の情報として各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報を利用することにより、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。また、プレイデータＰＤは、差分パラメータデータとしての差分データ５１を含んでいる。差分データ５１の詳細は後述する。
【００１９】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部２４が設けられる。サービス提供部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のサービス提供部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、再現処理及びパラメータ移動処理を実行する。再現処理及びパラメータ移動処理の手順については後述する。
【００２１】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図３ではゲームデータＧＤ及びプレイデータＰＤが示されている。プレイデータＰＤは、ゲームのプレイ時にユーザＩＤを利用したユーザの認証を条件に配信サービスを通じて必要な部分を含むようにセンターサーバ２から提供される。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤは、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、野球ゲーム用の各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータといった各種のデータを含んでいるが、図３の例では変化前パラメータデータとしての選手データ５２が示されている。選手データ５２の詳細は、差分データ５１の詳細とともに後述する。
【００２２】
また、ゲーム機３には、図２のモニタ１１及びカード排出機構１３が制御ユニット３１の出力装置として設けられている。モニタ１１は上述のとおりである。一方、カード排出機構１３は、プリンタ３８を含んでいる。プリンタ３８は、制御ユニット３１からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構１３は、このようなプリンタ３８を介して印刷によりカード３９を生成（排出）するように構成されている。
【００２３】
さらに、ゲーム機３には、図２の読み取り装置１２も設けられている。読み取り装置１２は、読み取り部３６及び表示部３７を含んでいる。読み取り部３６は、ユーザが所持するカード３９から情報を取得するための装置である。読み取り部３６は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介して各種の情報がカード３９に記録されている場合に、そのようなコードを介して（読み取ることにより）そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、このような情報として、例えばカード３９のコードには、カード３９毎にユニークなカードＩＤの情報が記録される。この場合、読み取り装置１２は、このようなコードを介してカード３９のカードＩＤを読み取るために使用される。
【００２４】
また、読み取り部３６は、カード３９が配置エリアＡＡに配置されている場合に、その配置エリアＡＡにおけるカード３９の配置態様（配置位置や配置角度、或いは裏表等）の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部３６として、カメラが使用されてよい。カメラ（読み取り部３６）は、コードがカード３９の表面（配置エリアＡＡに配置された場合の上側の面）に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード３９の裏面（配置エリアＡＡに配置された場合の下側の面）に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部３６は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード３９の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード３９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードＩＤ等の情報が記録されていてよい。また、それらのＩＣチップ等への情報の書き込みを通じてカード３９が生成されてもよい。
【００２５】
一方、表示部３７は、配置エリアＡＡに複数のエリアが形成されるように、配置エリアＡＡを各エリアに区分する情報を表示するための周知の表示装置である。具体的には、表示部３７として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部３６がカード３９の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置１２は、更にカード３９のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部（不図示）を含んでいてよい。また、カード３９には、赤外線に反応する方式（例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等）を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部３６（例えばカメラ）は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。
【００２６】
次に、図４及び図５を参照して、配置エリアＡＡの詳細を説明する。ゲーム機３は、カード３９を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機３は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードＩＤを記録するカード３９（以下、選手カード３９と呼ぶ場合がある）が配置エリアＡＡに配置される場合に、その配置エリアＡＡの選手カード３９からカードＩＤと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードＩＤによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置エリアＡＡは、表示部３７としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置１２がそのような保護部材を含み、表示部３７及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。また、選手カード３９が本発明の記録媒体として、そこに記録されるカードＩＤの情報が本発明の特定情報及び媒体情報として、それぞれ機能する。
【００２７】
図４は、表示部３７に表示されるエントリー画面の一例を模式的に示す図である。エントリー画面６０は、野球ゲームに選手カード３９に対応する選手が再現される場合にその選手カード３９が配置される配置エリアＡＡを示すためのゲーム画面である。選手カード３９の情報が読み取られるときには、このようなエントリー画面６０の上に保護用（選手カード３９の載置用）のガラスを介して配置エリアＡＡが形成される。換言すれば、この場合、エントリー画面６０がその上のガラスを介して配置エリアＡＡとして機能する。図４に示すように、エントリー画面６０は、読み取りエリア６１、及び指示エリア６２を含んでいる。読み取りエリア６１は、選手カード３９のコードの情報（カードＩＤの情報）を読み取るためのエリアである。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置された場合には、ゲーム機３は、読み取り部３６を介してその選手カード３９のカードＩＤを取得する。一方、指示エリア６２は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる（換言すればユーザの意思を反映させる）指示を実行するためのエリアである。指示エリア６２では、処理の簡略化等のために、カードＩＤの情報の読み取りが省略される。つまり、指示エリア６２は、カードＩＤの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアである。
【００２８】
図４の例では、エントリー画面６０（換言すればその上の配置エリアＡＡ）には１０個の読み取りエリア６１が設けられている。この場合、これらの読み取りエリア６１を介して、１０枚の選手カード３９にそれぞれ対応する１０人の選手がゲームに再現される。また、１０個の読み取りエリア６１は、左から順に打順を示す９つの野手用の読み取りエリア６１と、１つのピッチャー用の読み取りエリア６１とに分けられる。同様に、１０個の指示エリア６２が設けられ、これらが１０個の読み取りエリア６１にそれぞれ対応するように各指示エリア６２が各読み取りエリア６１の上方に配置されている。そして、１０個の指示エリア６２は、各読み取りエリア６１を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア６１に対応する指示エリア６２によって特定されるように、１０個の読み取りエリア６１を介して再現された１０人の選手への指示にそれぞれ使用される。
【００２９】
なお、読み取りエリア６１及び指示エリア６２の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア６１を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア６２が設けられてもよいし、一つの指示エリア６２を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア６１と指示エリア６２とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。
【００３０】
図５は、プレイ中に表示部３７に表示される指示画面の一例を模式的に示す図である。指示画面７０は、選手カード３９を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために使用されるゲーム画面である。指示画面７０も、エントリー画面６０と同様に、表示面の上のガラスを介して配置エリアＡＡとして機能する。図５に示すように、指示画面７０は、読み取りエリア６１及び指示エリア６２に加えて、情報提示エリア７１を含んでいる。情報提示エリア７１は、指示エリア６２を介した指示の詳細の情報をユーザに提示するためのエリアである。
【００３１】
図５の例では、指示画面７０には、１０個の指示エリア６２にそれぞれ対応するように指示エリア６２毎に１０個の情報提示エリア７１が設けられている。各情報提示エリア７１には、その情報提示エリア７１に対応する指示エリア６２によって特定される指示の詳細情報が表示（提示）される。また、読み取りエリア６１には、選手カード３９を介して再現された選手のパラメータの情報が表示されている。つまり、エントリー画面６０から指示画面７０に移行した場合、読み取りエリア６１は、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア６１には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値（例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“７２”）が表示されている。結果として、読み取りエリア６１は、情報提示エリア７１と同様に、指示エリア６２によって特定される指示の詳細情報を提示するエリアとしても機能している。
【００３２】
同様に、図５の例では、各選手の行動を変化させるための指示の一例として、各選手の行動を変化させるためのパラメータの一部を変化させる指示が採用されている。また、指示エリア６２は、選手カード３９の配置位置に応じて各選手への指示が変化するように構成されている。つまり、指示エリア６２は、選手カード３９の配置態様の一例として、配置位置を利用している。さらに、このようなパラメータの一部として、“パワー”及び“ミート”が採用されている。具体的には、指示エリア６２は、“パワー”及び“ミート”の値の変化の程度が選手カード３９の配置位置に応じて指示（特定）されるように構成されている。また、指示エリア６２は、このような指示の基準として機能するように、各選手に対する基本的な指示（パラメータの一部内容を基本的内容で使用する指示）を特定するための基本位置を示す基本配置エリア７２を含んでいる。各基本配置エリア７２には、打順を示す番号（左から順に“１”〜“９”）及びピッチャーを示す“Ｐ”の情報が表示されている。一方、基本配置エリア７２よりも上方は“パワー”のパラメータを上昇させるための位置として、下方は“ミート”のパラメータを上昇させるための位置として、それぞれ機能している。また、選手カード３９が基本配置エリア７２よりも離れるほど、このような変化の程度は上昇する。例えば、６番目の打順に対応する指示エリア６２では、基本配置エリア７２よりも少し上方に選手カード３９が配置されている。このため、この指示エリア６２に対応する選手のパラメータは、“パワー”の値が１ポイント上昇し、“ミート”の値がその分（１ポイント）減少している。反対に、８番目の打順に対応する指示エリア６２では、基本配置エリア７２よりも少し下方に選手カード３９が配置されている。このため、この指示エリア６２に対応する選手のパラメータは、“ミート”の値が１ポイント上昇し、“パワー”の値がその分（１ポイント）減少している。
【００３３】
なお、情報提示エリア７１を形成する境界線は表示されなくてもよい。また、各選手の行動を変化させるための指示は、パラメータの一部を変化させる指示に限定されない。例えば、このような指示として、パラメータの全部を変化させる指示が採用されてもよい。さらに、パラメータを変化させる指示にも限定されない。例えば、打者に対するバント指示等、選手の行動を変化させる各種の指示が、このような指示として採用されてよい。同様に、このような指示は選手の行動に関連していなくてもよい。このような指示は、選手の外観（ユニフォームや配色等）をカスタマイズするための指示であってもよいし、各選手の所属チームを変更（トレードや退団等）する指示であってもよい。
【００３４】
また、各選手にレベルが設定され、プレイ状況に応じてそのレベルが変化する場合には、指示エリア６２の上端及び下端におけるパラメータの上昇度合いがそのレベルに応じて変化してもよい。同様に、このようなレベルに応じて基本配置エリア７２に対応する基本的な指示の内容も変化してよい。一方で、このような基本配置エリア７２の表示は省略されてもよい。また、このようなレベルの変化に応じて選手カード３９を通じた指示に使用可能な範囲が変化してもよい。このような使用可能な範囲として、指示エリア６２の一部が利用されてもよい。そして、その使用可能な範囲は、最大レベルのときに指示エリア６２の全体となるように、レベルの上昇に従い拡大してよい。指示エリア６２の形状も長方形に限定されず、適宜でよい。あるいは、指示エリア６２は、変化の程度毎に複数に区分されるように構成され、それらの各区分への選手カード３９の配置を通じて指示が特定されてもよい。また、ユーザの指示は、選手カード３９の配置位置に応じて変化する形態にも限定されない。つまり、ユーザの指示は、指示エリア６２における選手カード３９の各種の態様の変化に応じて特定されてよい。
【００３５】
さらに、指示エリア６２は、読み取りエリア６１と別に設けられる形態にも限定されない。例えば、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を包含していてもよい。このような読み取りエリア６１として基本配置エリア７２が機能してもよい。同様に、エントリー画面６０は、指示エリア６２を含んでいなくてもよい。一方、エントリー画面６０と指示画面７０とにおいて読み取りエリア６１の位置は一致していてもよいし、相違していてもよい。エントリー画面６０に指示エリア６２が形成される場合には、指示エリア６２に関しても同様である。
【００３６】
次に、選手データ５２及び差分データ５１の詳細について説明する。選手データ５２及び差分データ５１は、いずれも各選手のパラメータの管理をするパラメータデータとして機能する。具体的には、選手データ５２は、各選手を定義するパラメータの初期値（固定的に設定される初期の値）の内容（初期内容）を管理するためのデータである。図６は、選手データ５２の構成の一例を示す図である。図６に示すように、選手データ５２は、パラメータの初期値を選手毎に管理するパラメータレコード５２Ｒを含んでいる。パラメータレコード５２Ｒは、“キャラクタＩＤ”及び変化前の内容としての“パラメータ（初期）”の情報を含んでいる。“キャラクタＩＤ”は、各選手を識別するために選手ごとにユニークに設定されるキャラクタＩＤを示す情報である。このようなキャラクタＩＤとして、同じ選手には同じキャラクタＩＤが設定される。“パラメータ（初期）”は、各選手のパラメータの初期値を示す情報である。上述のとおり、各選手のパラメータは、“パワー”或いは“ミート”等の各種の項目を含んでいる。このため、“パラメータ（初期）”の情報は、これらの項目毎の初期値を示す情報を含んでいてよい。パラメータレコード５２Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、同じ選手であっても、例えば年代毎、或いは全盛期、成長期、下降期等の分類毎といった具合にパラメータの内容の特徴に応じて別々のキャラクタとして管理されてもよい。具体的には、例えば９０年代のＡ選手は００年代のＡ選手とは別のキャラクタとして別のキャラクタＩＤによって管理されてもよい。つまり、同じキャラクタであってもパラメータの内容に応じて別々のキャラクタＩＤによって管理されてもよい。
【００３７】
一方、差分データ５１は、野球ゲームに登場する各選手（キャラクタ）を定義するパラメータがゲームのプレイを通じて変化した場合に、そのパラメータの変化前後の差分を示す差分内容を管理するためのデータである。例えば、このような差分内容として各選手のパラメータの初期値を示す初期内容からの差分が利用され、差分データ５１は選手データ５２に記述されたパラメータの初期値との差分を管理するデータとして構成される。図７は、このような場合の差分データ５１の構成の一例を示す図である。図７に示すように、差分データ５１は、各選手の差分内容をカードごとに管理する差分レコード５１Ｒを含んでいる。また、差分レコード５１Ｒは、“ユーザＩＤ”、“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、差分内容としての“パラメータ（差分）”、及び“制限”の情報を含んでいる。
【００３８】
“ユーザＩＤ”は、上述のユーザ毎にユニークなユーザＩＤを示す情報である。“カードＩＤ”は、各選手カード３９を識別するためにカード毎にユニークに設定されるカードＩＤを示す情報である。各選手カード３９には、例えば同じ選手に対応する選手カード３９であっても互いに異なるユニークなＩＤが設定される。“キャラクタＩＤ”は、上述の選手データ５２の“キャラクタＩＤ”と同様である。“パラメータ（差分）”は、パラメータの変化内容、つまりの初期値からの差分内容に対応するパラメータを示す情報である。選手データ５２の“パラメータ（初期）”と同様に、“パラメータ（差分）”の情報は、パラメータの項目毎の差分内容を示す情報を含んでいてよい。
【００３９】
一方、“制限”は、ゲームにおいて各選手カード３９に対応する選手に制限が設定される場合に使用される情報である。“制限”には、このような制限内容を示す情報が記述される。例えば、後述の複製機能が使用された場合に、このような制限としてその機能を通じて生成された選手カード３９の使用をその選手カード３９を生成したユーザに限定する制限が採用されてよい。この場合、制限内容として、“制限”には各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークに設定されるユーザＩＤの情報が記述されてよい。あるいは、そのような制限がない場合には、制限内容として、そのような制限無しを示す情報が記述されてもよい。差分レコード５１Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００４０】
なお、差分内容は、このような初期内容からの差分に限定されない。例えば、ユーザの指定等、所定の条件によって特定される内容を変更前の内容として、その内容からの差分が差分内容として利用されてもよい。この場合、そのような変更前の内容を管理するデータが別途用意されていてもよいし、このようなデータとして差分データ５１が更に機能してもよい。
【００４１】
次に、図８及び図９を参照して、選手カード３９に基づく選手の再現について説明する。上述のとおり、各選手カード３９に対応する選手のパラメータは、プレイ状況に応じてその内容が変化している場合には、選手データ５２及び差分データ５１に分けて記録されている。このため、各選手カード３９が使用される場合には、これらの選手データ５２及び差分データ５１に基づいて各選手カード３９に対応する選手がゲームに再現される。
【００４２】
図８は、選手カード３９に基づいて選手が再現されるまでのデータの流れの一例を模式的に示す図である。図８の例は、プレイデータＰＤの取得にユーザＩＤの情報を記録するＩＤカードＣＤが使用される場合を示している。ユーザＩＤの情報は、選手カード３９と同様に、コードを介して記録されていてもよいし、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体を介して記録されていてもよい。また、ＩＤカードＣＤは、ゲームシステム１によって生成されるカード３９の一種として構成されてもよいし、ゲームシステム１以外によって提供されるカードとして構成されてもよい。このため、このユーザＩＤの情報の読み取りには、選手カード３９と同様に読み取り装置１２が使用されてもよいし、上述の対価徴収装置（読み取り装置１２が対価徴収装置として機能する場合を含む）が使用されてもよい。この場合、図８に示すように、ＩＤカードＣＤのユーザＩＤに対応するプレイデータＰＤがセンターサーバ２からゲーム機３に配信され、そのプレイデータＰＤに含まれる差分データ５１、及び選手カード３９に対応する選手の選手データ５２に基づいて、その選手カード３９に対応する選手を再現するためのパラメータ（再現用の選手データ５３）が特定される。そして、そのようなパラメータに対応する選手がゲームに再現される。
【００４３】
具体的には、まずゲーム機３がＩＤカードＣＤからユーザＩＤの情報を取得し、そのユーザＩＤの情報をセンターサーバ２に送信する。センターサーバ２は、その取得したユーザＩＤの情報に基づいて、そのユーザＩＤに対応する固有の情報を含むようにプレイデータＰＤを特定する。この固有の情報には、差分データ５１が含まれる。つまり、センターサーバ２は、取得したユーザＩＤに対応する差分レコード５１Ｒを有する差分データ５１を含むようにプレイデータＰＤを特定する。そして、センターサーバ２は、その特定したプレイデータＰＤをゲーム機３に配信（送信）する。
【００４４】
一方、ゲーム機３は、選手カード３９が使用された場合に、その選手カード３９からカードＩＤの情報を取得し、センターサーバ２から配信されたプレイデータＰＤに含まれる差分データ５１のそのカードＩＤに対応する差分レコード５１Ｒを特定する。また、ゲーム機３は、その特定した差分レコード５１Ｒに含まれるキャラクタＩＤの情報に基づいて、そのキャラクタＩＤに対応する選手データ５２のパラメータレコード５２Ｒを更に特定する。さらに、ゲーム機３は、それらの特定した差分レコード５１Ｒ及びパラメータレコード５２Ｒに基づいて各選手のパラメータの内容を管理するためのパラメータデータの一種として再現用の選手データ（以下、再現データ５３と呼ぶ場合がある）を生成する。
【００４５】
具体的には、ゲーム機３は、まずパラメータレコード５２Ｒの“パラメータ（初期）”の情報と差分レコード５１Ｒの“パラメータ（差分）”の情報とを組み合わせた“パラメータ”の情報を生成する。換言すれば、ゲーム機３は、パラメータの初期値の内容と差分内容とを合算した合算内容を“パラメータ”の情報として生成する。次にゲーム機３は、そのような“パラメータ”の情報をパラメータレコード５２Ｒの“パラメータ（初期）”の代わりに持つ再現データ５３を生成する。再現データ５３は、選手カード３９に対応する選手を再現するために一時的に生成されるデータである。そして、ゲーム機３は、このような再現データ５３に基づいて、選手カード３９に対応する選手をゲームに再現する。つまり、野球ゲームには、合算内容に対応するパラメータによって定義される選手が再現される。なお、再現データ５３は、例えば、再現用の“パラメータ（初期）”の情報と再現用の“パラメータ（差分）”の情報とを分けて別々に管理するように構成されていてもよい。つまり、“パラメータ（初期）”の情報と“パラメータ（差分）”の情報とを合算した内容が管理されるのではなく、“パラメータ（初期）”の情報と“パラメータ（差分）”の情報とが再現データ５３においても別の情報として管理されてもよい。そして、キャラクタの再現時等に必要に応じて、再現データ５３の“パラメータ（初期）”の情報と“パラメータ（差分）”の情報とを合算した合算内容が生成され、使用されてよい。
【００４６】
また、ゲーム機３は、プレイ状況に応じて再現データ５３の“パラメータ”の情報を更新する。ゲーム機３は、再現データ５３の更新内容を差分データ５１に反映する。つまり、再現データ５３の内容を選手データ５２と差分データ５１とに分ける。より具体的には、ゲーム機３は、更新後の再現データ５３の内容から選手データ５２の初期値の内容を減算し、その差分を差分内容として差分データ５１の“パラメータ”の情報に反映する。そして、そのような差分データ５１を含む更新後のプレイデータＰＤ（プレイ状況が反映されたもの）をセンターサーバ２に送信する。センターサーバ２は、そのような更新後のプレイデータＰＤの内容を既存のプレイデータＰＤに反映（更新）し、次回のプレイ用に保存する。
【００４７】
図９は、選手データ５２の初期内容と差分データ５１の差分内容とが合算される場合の合算内容の一例を説明するための説明図である。また、図９の例では、説明の便宜のために、選手データ５２及び差分データ５１に含まれる情報のうち説明に必要な一部の情報だけが簡略化されて示されている。図９に示すように、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９からカードＩＤの情報として“１”が取得された場合、“１”のカードＩＤに対応する差分データ５１の差分レコード５１Ｒがまず特定される。続いて、この差分レコード５１Ｒに“キャラクタＩＤ”の情報としてＡ選手を示す“Ａ”が含まれている場合、選手データ５２からその“Ａ”に対応するパラメータレコード５２Ｒが特定される。そして、差分レコード５１Ｒのパラメータの内容“球３、制２、キ０、ノＡ”（順に図５の例に示されるピッチャーのパラメータの“球速”、“制球”、“キレ”、“ノビ”にそれぞれ対応。パラメータレコード５２Ｒも同様。）と、パラメータレコード５２Ｒのパラメータの内容“球５０、制７、キＥ、ノＢ”とが合算された再現用パラメータレコード５３Ｒを含むように再現データ５３が生成される。
【００４８】
具体的には、“球速”、“制球”、“キレ”、“ノビ”として、順に“３”と“５０”との合計“５３”、“２”と“７”との合計“９”、“０”（変化なし）と“Ｅ”との総合評価（一例として評価の高い方）“Ｅ”、“Ａ”と“Ｂ”との総合評価（一例として“キレ”と同様に評価の高い方が採用され、アルファベット順に“Ａ”に近づくほど高い評価）“Ａ”（プレイ状況に応じて選手は成長するため、差分レコード５１Ｒの評価の方が高い場合が多いが、選手の調子等を反映することにより差分レコード５１Ｒの方の評価が低くてもよい。“キレ”も同様。）が合算内容として“パラメータ”の情報に記述された再現用パラメータレコード５３Ｒを含む再現データ５３が生成される。そして、このような再現データ５３に基づいて、選手カード３９（“１”のカードＩＤのもの）に対応する選手として、“パラメータ”の情報、つまり“球速”、“制球”、“キレ”、“ノビ”にそれぞれ対応する“球５３、制９、キＥ、ノＡ”のパラメータの内容によって定義されるピッチャーが再現される。また、このような再現に伴い、このパラメータの内容（合算内容）は、指示画面７０において読み取りエリア６１に提示される。この場合、再現用パラメータレコード５３Ｒの“パラメータ”（合算内容）の情報に対応する“球５３、制９、キＥ、ノＡ”が本発明の変化後の内容として機能する。
【００４９】
なお、初回プレイの場合（選手カード３９を所有していない場合）、各ユーザにはランダムに育成用の選手（プレイ状況に応じたパラメータの変化が生じる選手）が提供され、そのような選手に対応する選手カード３９が野球ゲームのプレイ（試合等の実際のプレイ）開始前或いはプレイ後の適宜の時期に発行されてよい。また、そのような初期の選手（パラメータに変化の生じていない選手）が使用される場合、そのような選手の提供に伴い、差分内容（“パラメータ（差分）”によって特定される初期内容からの差分を示す内容）としてゼロ等の初期の内容（パラメータの内容に変化が生じていない状態を示す内容）を持つ差分レコード５１Ｒが生成されてよい。さらに、差分データ５１は、常時用意されておく必要はなく、必要に応じて適宜生成されてもよい。具体的には、例えば、各選手のパラメータの内容は、“パラメータ（初期）”を管理する選手データ５２と、“パラメータ”（合算内容に対応する内容、換言すれば“パラメータ（初期）”にその後の成長分が加味された内容）を管理する再現データ５３とによって管理され、その再現データ５３の“パラメータ”から選手データ５２の“パラメータ（初期）”を減算することにより必要に応じて適宜差分データ５１が生成されてもよい。
【００５０】
次に、野球ゲームに含まれるリセット機能及び複製機能について説明する。リセット機能は、差分データ５１によって管理される各選手のパラメータの内容をリセットする機能である。つまり、リセット機能によってプレイ状況に応じて各選手に生じた変化がリセットされる。一方、複製機能は、選手カード３９の複製を生成する機能である。より具体的には、複製機能は、“カードＩＤ”の情報を除く一部内容が同じ内容となるように、差分データ５１の差分レコード５１Ｒの内容を複製する機能である。つまり、複製機能によって他の差分レコード５１Ｒと共通の（同じ）“パラメータ（差分）”の内容等を有する差分レコード５１Ｒがその他の差分レコード５１Ｒとは別の選手カード３９に対応するように差分データ５１に追加される。
【００５１】
なお、リセット機能及び複製機能は、それぞれ単独で提供されてもよいし、セットで提供されてもよい。例えば、複製機能によって選手カード３９の複製が生成された場合には、その複製元の選手カード３９に対応する差分レコード５１Ｒの内容がリセットされてもよい。つまり、複製機能及びリセット機能は、それらの組合せにより変化分（成長分）のパラメータの内容（差分内容）があたかも複製元の選手カード３９から別の選手カード３９（例えば新規発行）に移動するように使用されてもよい。
【００５２】
図１０は、リセット機能及び複製機能に伴う差分データ５１の内容の変化の一例を具体的に説明するための説明図である。図１０の例は、図９の例の差分レコード５１Ｒ（図１０の例の一点鎖線）がリセット機能或いは複製機能の対象である場合を示している。この場合、図１０に示すように、リセット機能の使用に伴い、選手カード３９のカードＩＤ（“１”）に対応する差分データ５１の差分レコード５１Ｒが特定され、その差分レコード５１Ｒの“パラメータ（差分）”の内容が“球０、制０、キ０、ノ０”にリセットされる。つまり、その選手カード３９の選手のこれまでの変化（成長）の内容が消去され、差分内容の初期の内容（例えば全て変化なしを示す“０”）に戻る。なお、リセット機能は変化の内容の全消去（初期の内容へのリセット）に限定されない。例えば、パラメータの変化前の内容が複数段階（例えばレベル２の段階、レベル３の段階等）に管理されている場合には、リセット機能はそれらの適宜の段階に戻すように機能してよい。
【００５３】
一方、複製機能の使用に伴い、選手カード３９のカードＩＤ（“１”）に対応する差分データ５１の差分レコード５１Ｒが特定され、その差分レコード５１Ｒと同じ“キャラクタＩＤ”及び“パラメータ（差分）”の内容を持つ新しい差分レコード５１Ｒが追加される。つまり、一部の情報として、元の選手カード３９（カードＩＤ“１”の選手カード３９）の選手の“キャラクタＩＤ”及び“パラメータ（差分）”の情報が複製される。また、この新しい差分レコード５１Ｒには、“カードＩＤ”の情報として複製元とは別の“２”の情報が記述される。つまり、複製元と同じ内容の“キャラクタＩＤ”及び“パラメータ（差分）”の情報を持つ差分レコード５１Ｒが別の選手カード３９に対応するように新しく生成される。なお、新しい選手カード３９に対応する選手（キャラクタ）は複製元の選手と同一であってもよいし、相違していてもよい。同一の選手が複製される場合、図１０の例のようにパラメータの内容とともに複製元の選手を識別するためのキャラクタＩＤも同様に複製されてよい。つまり、図１０の例のように、別の選手は、選手（キャラクタ）としては元の選手と同じであってもよい。結果として、別の選手として、自己（元の選手自体）を除く別管理の選手の全てが機能してよい。具体的には、例えば差分データ５１において元の選手の差分レコード５１Ｒとは別の差分レコード５１Ｒに対応する選手が別の選手として機能してよい。一方で、複製元と相違する選手が複製される場合、ユーザによる選択或いはプレイ状況等の適宜の条件に基づいてキャラクタＩＤの情報が設定されてよい。
【００５４】
また、図１０の例は、複製機能の使用に伴い、所有者に使用が制限される制限付きの新しい選手カード３９が生成される場合を示している。この場合、一点鎖線で示される複製元の差分レコード５１Ｒでは“制限”の情報が制限無しを示す“Ｎ”である一方で、新しい差分レコード５１Ｒには“制限”の情報として複製元の所有者を示すユーザＩＤ（例えば、複製機能の使用にＩＤカードＣＤが使用されている場合にはそのＩＤカードＣＤに対応するユーザＩＤ）の情報が記述される。そして、そのような新しい差分レコード５１Ｒに対応する選手カード３９が新しく生成される。
【００５５】
なお、複製機能の使用に伴い新しく生成される選手カード３９（“２”のカードＩＤを持つ選手カード３９）に付与される制限は、使用者の制限に限定されない。例えば、このような制限として、期間や回数、或いはプレイ状況（例えば特定の場面等）といった各種の制限が採用されてよい。あるいは、このような制限は省略されてもよい。また、このような新しい選手カード３９は、複製元と同種の選手カード３９であってもよいし、複製元と種類が相違していてもよい。例えば、複製元の選手カード３９に最新のパラメータの内容（差分内容が反映されたもの）が表示されていない場合において、新しい選手カード３９（複製によって生成された選手カード３９）には、このようなパラメータの内容が表示されていてもよい。つまり、複製元と複製物（新しい選手カード３９）とは、表示内容が相違していてもよい。あるいは、複製物には、光沢等の複製元には無い装飾が与えられてもよい。
【００５６】
さらに、複製機能は複製条件が満たされた場合に、リセット機能はリセット条件がみたされた場合に提供されてよい。これらの条件は、例えば、プレイ状況に応じて満たされてもよいし、ユーザの特定の操作によって満たされてもよい。あるいは、それらの組合せによって満たされてもよい。例えば、このような複製条件は、選手カード３９に対応する選手のパラメータの内容が最大値まで変化した場合に満たされてよい。一方、リセット条件は、複製物が生成された場合に満たされてもよい。つまり、選手がパラメータの最大値まで成長した場合に、複製機能を利用する操作を通じて、その最大値の選手に対応する選手カード３９が装飾等の特別な情報付きで複製元の選手カード３９とは別に生成されるとともに、複製元の選手カード３９の成長がリセットされてよい。そして、そのような特別な情報付きの選手カード３９の使用は所有者に制限されてよい。
【００５７】
次に、図１１及び図１２を参照して、ゲーム提供部３３が実行する再現処理及びパラメータ移動処理の手順を説明する。再現処理は、選手カード３９に対応する選手をゲームに再現するための処理である。図１１の例は、各選手カード３９に制限が設定され得る場合の再現処理の手順の一例を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、ゲームの開始の要求（例えば所定のゲーム開始操作）に従って選手カード３９の配置指示（例えばエントリー画面６０の提示）がユーザに案内された後、選手カード３９の読み取り終了の指示（例えば所定の終了操作）が実行される等の終了条件が満たされるまで所定の周期毎に繰り返し図１１の再現処理を開始し、まず読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されているか否か判別する（ステップＳ１０１）。複数の読み取りエリア６１が存在する場合には、複数の読み取りエリア６１のいずれかへの配置が選手カード３９の配置として判別される。また、この場合、ゲーム提供部３３は、配置の有無とともに、選手カード３９が配置された読み取りエリア６１を特定してよい。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００５８】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている場合、ゲーム提供部３３は、読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１の選手カード３９からカードＩＤの情報を取得する（ステップＳ１０２）。この取得は、例えばカードＩＤがコードを介して記録されている場合には、そのコードの読み取り結果に基づいて実現される。続いてゲーム提供部３３は、差分データ５１を取得する（ステップＳ１０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ１０２で取得したカードＩＤの情報に対応する差分レコード５１Ｒを特定し、その差分レコード５１Ｒを含むように差分データ５１を取得する。
【００５９】
次にゲーム提供部３３は、その選手カード３９（読み取りエリア６１の選手カード３９）が制限条件を満たすか否か判別する（ステップＳ１０４）。例えば、ゲーム提供部３３は、この判別をステップＳ１０３で取得した差分データ５１の差分レコード５１Ｒに含まれる“制限”の情報に基づいて実行する。例えば選手カード３９の制限として使用を所有者に限定する制限が採用されている場合には、ゲーム提供部３３は、ゲームを提供対象のユーザ（その選手カード３９を使用してゲームをプレイしようとしているユーザ）がその選手カード３９の所有者に該当するか否か“制限”の情報に基づいて判別する。具体的には、ゲーム提供部３３は、“制限”の情報から取得されるユーザＩＤとゲームを提供対象のユーザのユーザＩＤ（例えばＩＤカードＣＤから取得）とが一致しているか否か判別する。また、ゲーム提供部３３は、これらのユーザＩＤが一致していない場合に制限条件を満たすと、一致している場合に制限条件を満たさないと、それぞれ判別する。そして、制限条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００６０】
一方、制限条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３は、選手カード３９に対応する選手データ５２を取得する（ステップＳ１０５）。例えばステップＳ１０３で取得した差分データ５１の差分レコード５１Ｒが“キャラクタＩＤ”の情報を含む場合に、この情報を利用してゲーム提供部３３は選手データ５２を取得する。具体的には、ゲーム提供部３３は、“キャラクタＩＤ”の情報に基づいて、その選手カード３９の選手に対応するキャラクタＩＤ及びそのキャラクタＩＤに対応するパラメータレコード５２Ｒを特定し、そのパラメータレコード５２Ｒを含むように選手データ５２を取得する。
【００６１】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０３で取得した差分データ５１及びステップＳ１０５で取得した選手データ５２に基づいて、再現用のパラメータを生成する（ステップＳ１０６）。例えば、ゲーム提供部３３は、このような再現用のパラメータとして再現データ５３を生成することにより、この生成を実現する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば上述のように選手データ５２の初期内容（“パラメータ（初期）”）と差分データ５１の差分内容（“パラメータ（差分）”とを合算した合算内容（“パラメータ”）を含むように再現データ５３を生成する。次にゲーム提供部３３は、ステップＳ１０６で生成した再現用のパラメータによって定義される選手をゲームに再現する（ステップＳ１０７）。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば再現データ５３によって定義される選手をゲームに登場させることにより、この再現を実現する。そして、ゲーム提供部３３は、選手カード３９に対応する選手をゲームに再現した後に今回の処理を終了する。
【００６２】
図１１の処理により、読み取りエリア６１に配置された選手カード３９に対応する選手がゲームに再現される。また、このような再現は、選手データ５２及び差分データ５１に基づいて実現される。さらに、選手カード３９に制限が付加されている場合（制限条件が満たされる場合）には、そのような制限が適用される。具体的には、例えば選手カード３９の使用を所有者に限定する制限が付加されている場合には、所有者による選手カード３９の使用（それに対応する選手の再現）は許容される一方で、所有者以外による選手カード３９の使用は制限される。つまり、所有者以外のユーザがその制限付きの選手カード３９を使用しても、その選手カード３９に対応する選手の再現は実行されず、そのような選手はゲームに再現されない。
【００６３】
一方、パラメータ移動処理は、特定の選手のパラメータの少なくとも一部をそれが別の選手のパラメータとして機能するようにその特定の選手から別の選手に移動させるための処理である。例えば、このような移動は、上述の複製機能及びリセット機能の組合せによって実現される。つまり、パラメータ移動処理は、複製機能及びリセット機能の一例を実現するための処理として機能する。図１２の例は、そのような選手として、選手カード３９に対応する選手のパラメータの全変化内容が別の選手に移動し、その別の選手に対応する制限付きの選手カード３９が新しく（元の選手カード３９とは別に）生成される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、例えば選手カード３９に対応する選手が移動条件を満たした場合に図１２のパラメータ移動処理を開始し、まずその選手カード３９（移動条件を満たしたもの）に対応するカードＩＤを取得する（ステップＳ２０１）。移動条件として、ゲームのプレイ状況、ユーザの移動を指示する移動操作、或いはこれらの組合せ等の適宜の条件が採用されてよい。例えば、ゲーム提供部３３は、選手のパラメータのレベルが最大値（ゲームのプレイ状況の一例）に到った後にカードの印刷を指示する操作（移動操作の一例）が実行された場合に移動条件が満たされる場合に図１２の処理を開始し、カードＩＤを取得する。また、この取得は、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている場合には、読み取り部３６の出力結果に基づいて実現されてもよい。あるいは、再現処理等を通じて既にカードＩＤが取得されている場合には、その取得済みのカードＩＤを今回の処理のために取得することにより実現されてもよい。
【００６４】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ２０１で取得したカードＩＤに対応する差分データ５１の差分レコード５１Ｒを特定する（ステップＳ２０２）。次にゲーム提供部３３は、その特定した差分レコード５１Ｒを複製する（ステップＳ２０３）。より具体的には、ゲーム提供部３３は、各選手の成長（プレイ状況に応じたパラメータの変化）に関連する情報を共通にする新しい差分レコード５１Ｒを追加する。例えば、このような一部情報として、“パラメータ（差分）”及び“キャラクタＩＤ”が採用されてよい。つまり、ゲーム提供部３３は、ステップＳ２０１で特定した差分レコード５１Ｒの“パラメータ（差分）”及び“キャラクタＩＤ”と同じ内容を持つ差分レコード５１Ｒ（以下、複製差分レコード５１Ｒと呼ぶ場合がある）を差分データ５１に新しく追加する。
【００６５】
続いてゲーム提供部３３は、その複製差分レコード５１Ｒに新しいカードＩＤを付与する（ステップＳ２０４）。つまり、ゲーム提供部３３は、その複製差分レコード５１Ｒが元の選手カード３９とも相違するユニークなカードＩＤに対応するようにその複製差分レコード５１Ｒの“カードＩＤ”の情報を更新する。さらに、ゲーム提供部３３は、その複製差分レコード５１Ｒに制限を付加する（ステップＳ２０６）。具体的には、例えば制限として使用を所有者に限定する制限が付加される場合、ゲーム提供部３３は、その複製差分レコード５１Ｒの“制限”の情報に制限内容として元の選手カード３９の所有者に対応するユーザＩＤの情報を記述するように差分データ５１を更新することにより、このような付加を実現する。
【００６６】
続いてゲーム提供部３３は、対象のパラメータの内容を消去する（ステップＳ２０６）。対象のパラメータとして移動元の差分レコード５１Ｒの“パラメータ（差分）”の内容が機能する。具体的には、ゲーム提供部３３は、パラメータの移動が実行される場合、対象のパラメータとして機能する複製元（移動元）の差分レコード５１Ｒ（ステップＳ２０１で特定した差分レコード５１Ｒ）の“パラメータ（差分）”の内容があたかも複製差分レコード５１Ｒに移動したかのようにその複製元の差分レコード５１Ｒの移動内容（全変化分）を消去する。換言すれば、ゲーム提供部３３は、複製元の差分レコード５１Ｒの“パラメータ（差分）”の内容を初期の内容に戻す（リセットする）ように差分データ５１を更新する。次にゲーム提供部３３は、複製差分レコード５１Ｒに対応する新しい選手カード３９を生成する（ステップＳ２０７）。つまり、ゲーム提供部３３は、そのような新しい選手カード３９が発行されるように、その新しい選手カード３９の印刷に必要なデータをプリンタ３８に提供し、印刷を指示する。そして、ゲーム提供部３３は、その新しい選手カード３９を生成した後に、今回の処理を終了する。
【００６７】
図１２の処理により、複製機能及びリセット機能の一例が実現される。具体的には、最大値まで成長した選手カード３９のカード化が指示された場合（選手カード３９が移動条件を満たした場合）に、選手のパラメータの複製機能を通じて、元の選手カード３９の選手と同じ成長分（最大値）のパラメータを持つ選手が複製され、その選手に対応する選手カード３９が元の選手カード３９とは別に新しく発行される。また、リセット機能を通じて、その新しい選手カード３９（複製物）が発行された元の選手カード３９の全成長分が消去される。つまり、元の選手カード３９の全成長分があたかも新しい選手カード３９の選手に移動したかのように初期内容にリセットされる。さらに、その新しい選手カード３９には、使用が所有者に限定される制限が付加される。
【００６８】
なお、移動分のパラメータは、全変化分に限定されず、ユーザによる指定或いはプレイ状況等の各種の条件によって適宜に設定されてよい。また、複製機能及びリセット機能は、上述のとおりそれぞれ別々に実現されてもよい。この場合、複製機能は、例えば図１２の処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２０５を通じて実現されてもよい。また、この場合において、カードの発行（ステップＳ２０７の処理）は実行されてもよいし、実行されなくてもよい。さらに、新しい選手カード３９に制限が付加されない場合には、ステップＳ２０５の処理は省略されてもよい。また、上述のような制限は、新しい選手カード３９ではなく元の選手カード３９に付加されてもよいし、それらの両方に付加されてもよい。一方、リセット機能は、例えば図１２の処理のステップＳ２０１及びステップＳ２０６を通じて実現されてよい。
【００６９】
以上に説明したように、この形態によれば、各選手カード３９に対応する選手を定義（再現）するためのパラメータの内容は初期内容（選手データ５２）及び差分内容（差分データ５１）に分けて管理され、それらのいずれの内容も直接的或いは間接的にカードＩＤと関連付けられている。これにより、同じ選手であっても選手カード３９が相違する場合には、それらの選手カード３９を異なるカードＩＤを利用して管理することができる。結果として、各ユーザが同じ選手に対応する複数の選手カード３９を所有することを許容することができる。結果として、そのような複数の選手カード３９を通じて同じ選手を各種の方法で育成したり、各種のパラメータの内容のバリエーションを楽しんだりすることができる。そして、例えば同じ選手にそれぞれ対応する複数の選手カード３９をユーザが所有している場合には、それらのうち成長が不十分、納得できない、新しい育成にチャレンジしてみたい、或いは他のユーザの所有欲の方が自己よりも高いといった各種の要素に基づく不要な選手カード３９を他のユーザに譲渡（トレード）することができる。なお、トレードに伴う選手カード３９と各ユーザとの関連付けは、例えば常に最新の使用結果に対応するように差分データ５１を更新することにより実現されてよい。具体的には、各選手カード３９の最後の使用時に、たとえそれが前回までの所有者と相違していたとしてもその選手カード３９を使用したユーザにその選手カード３９を必ず関連付けるように差分データ５１を更新することにより実現されてよい。これにより、トレードによってそれまでの育成状況を他のユーザに引き継ぐことができる。あるいは、トレードに伴い、トレード対象の選手のパラメータは、その選手が新しく育成し直されるように、リセット機能を通じてリセットされ、引き継がれなくてもよい。つまり、トレード対象の選手のパラメータは、そのまま引き継がれてもよいし、各種の機能等を通じて適宜に変化してもよい。
【００７０】
また、選手カード３９が印刷物である場合、印刷の経年劣化、折り曲げ、或いは印刷ボケ等の各種の要素によって読み取り精度が低下してしまう可能性がある。一方で、例えば差分データ５１を通じて各選手カード３９をカードＩＤだけでなくユーザＩＤとも関連付けて管理することにより、読み取り対象のカードＩＤの情報をそのユーザＩＤに関連付けられるカードＩＤ（例えばそのユーザが所有する選手カード３９）に限定することができる。これにより、上述のような読み取り精度が低下している場合でも、より確実にまたより早期に選手カード３９に対応するカードＩＤを特定することができる。
【００７１】
また、リセット機能が使用される場合、リセット条件が満たされたときには差分データ５１の差分内容が初期の内容（差分内容として管理されるべきパラメータの変化が生じていないことを示す内容）に戻されるので、各選手は選手データ５２によって管理されるパラメータの内容、つまりパラメータの初期内容によって再現される。これにより、リセット条件を利用して、各選手のパラメータの変化をリセットすることができるので、その育成を初期内容からやり直すことができる。
【００７２】
同様に、複製機能が使用される場合、複製条件が満たされたときにはその複製条件を満たした選手カード３９と同様のパラメータの内容を管理する別の差分レコード５１Ｒ（複製差分レコード５１Ｒ）が生成され、その別の差分レコード５１Ｒに関連付けられる別の選手カード３９が生成される。このため、その別の選手カード３９が使用される場合には、元の選手カード３９と同様のパラメータを持つ選手をゲームに再現することができる。これにより、その別の選手カード３９を元の選手カード３９のパラメータの内容の複製として機能させることができる。つまり、このような複製条件を利用して、その複製条件を満たした選手カード３９を基準にそれと同様のパラメータの内容を持つ別の選手カード３９を複製することができる。このため、それらのいずれにも特別の制限が付加されていない場合には、それらの選手カード３９のうちのいずれか一方を仮にトレードしたとしても、他方の選手カード３９が手元に残るため、その他方の選手カード３９を利用してトレードした一方の選手カード３９に対応する選手と同様のパラメータの内容を持つ同様の選手をゲームにおいて継続的に使用することができる。結果として、そのような選手カード３９のトレードを促進することができる。さらに、特殊絵柄や特殊印刷等を通じて特別の装飾を含む複製物が生成される場合には、そのような選手カード３９を他の選手カード３９と差別化することができる。また、そのような特別な選手カード３９を殿堂入りカード等として特別な管理を促すこともできるので、コレクション性をより高めることができる。
【００７３】
一方、複製物の生成に伴い、複製元或いは複製物の少なくともいずれか一方に制限が設けられる場合、このような制限を利用して無制限の複製を抑制することができる。特に、元の選手のパラメータの内容が最大値まで変化している場合等、基準となるパラメータの内容の魅力が高い場合（元の選手が特別な場合）、複製物等の無制限の使用を認めてしまうと、このような特別の選手（或いはその選手に対応する選手カード３９）の希少性が薄れてしまうので、その魅力を却って低下させてしまう可能性がある。このような場合に、複製物等に対する制限を利用して、このような魅力の低下を抑制することができる。例えば、これらの複製物等に複製後にユーザＩＤの情報を付加することにより、そのようなユーザＩＤを基準にした各種の制限を複製物等に設けることができる。具体的には、例えば、このようなユーザＩＤとして複製物の所有者に対応するユーザＩＤを利用することにより、その複製物のゲームでの使用を所有者に限定する等の所有者を基準とした各種の制限を設けることができる。これにより、複製物等の魅力の低下を抑制することができる。
【００７４】
さらに、複製機能とリセット機能とが組み合わされて使用される場合には、パラメータの内容の移動を実現することができる。具体的には、例えば移動条件が満たされた場合には、その移動条件を満たした選手のパラメータの内容が複製及びリセットを通じて別の選手（別のカードＩＤに対応する選手）に移動される。これにより、このような移動を通じて別の選手のパラメータの内容を変化させることができる。より具体的には、別の選手はその移動条件を満たした選手からパラメータの内容の一部を譲りうけることにより、自己のパラメータの内容を増加させることができる。結果として、プレイ結果（プレイを通じた育成）だけでなく、このような移動によってもパラメータの内容を変化させることができるので、パラメータの内容を変化させるための選択肢を増やすことができる。また、仮に選手のパラメータの内容が最大値に達していたとしても、その選手のパラメータの内容を別の選手に移動させることにより最大値から減少させることができる。結果として、そのような減少に伴い、再度その選手（パラメータの内容が最大値まで達していた選手）を育成する（プレイ状況に応じてパラメータの内容を変化させる）ことができる。つまり、そのようなパラメータの内容が最大値に達していた選手にも、育成し直し等の目的で再度プレイに使用される余地（パラメータの内容の変更し直しという選択肢）を与えることができる。また、複製機能が単独で使用される場合に比べて、複製に伴いパラメータの内容が重複的に存在してしまうことを避ける（パラメータの内容のユニーク性を担保する）ことができる。そして、パラメータの内容の移動先に対応する選手カード３９が新しく生成される場合には、そのような移動（複製及びリセット）を通じて、パラメータの内容を別の選手カード３９に移動させることができるので、その別の選手カード３９の魅力を向上させることができる。これらにより、選手カード３９の魅力を向上させることができるので、ひいてはゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１１の手順を実行することにより本発明の内容取得手段及び再現手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３は、図１１の手順のステップＳ１０２及びステップＳ１０５を実行することにより内容取得手段として、図１１の手順のステップＳ１０７を実行することにより再現手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム提供部３３は、図１２の手順のステップＳ２０６を実行することにより本発明のデータ更新手段として機能する。一方、ゲーム機３の記憶部３２が差分データ５１及び選手データ５２を記憶することにより本発明の変化前データ記憶手段及び差分データ記憶手段として機能する。
【００７６】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、選手データ５２は差分データ５１のキャラクタＩＤを介して間接的にカードＩＤに関連付けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、選手データ５２の各パラメータレコード５２ＲもカードＩＤの情報を含み、カードＩＤ毎にパラメータの初期内容を管理するように構成されてもよい。つまり、選手データ５２の各パラメータレコード５２ＲもカードＩＤに直接的に関連づけられていてもよい。同様に、上述の形態では、読み取り精度向上のために、ユーザＩＤを利用して読み取り対象の選手カード３９に対応すべきカードＩＤの候補の絞り込みを事前に行っている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような絞り込みは省略されてもよい。つまり、差分データ５１はユーザＩＤの情報を含んでいなくてもよい。
【００７７】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、ユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部をゲーム機３等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
【００７８】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７９】
本発明のゲームシステムは、各記録媒体（３９）に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、前記パラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体情報（例えばカードＩＤ）が前記特定情報として各記録媒体に記録されている場合に、前記パラメータの変化前の内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された変化前パラメータデータ（５２）を記憶する変化前データ記憶手段（３２）と、前記パラメータの変化前後の差分を示す差分内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された差分パラメータデータ（５１）を記憶する差分データ記憶手段（３２）と、各記録媒体の前記媒体情報に基づいて前記変化前パラメータデータ及び前記差分パラメータデータから前記変化前の内容の情報及び前記差分内容の情報をそれぞれ取得する内容取得手段（３３）と、前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの内容が前記変化前の内容及び前記差分内容から特定される変化後の内容に対応するように前記キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段（３３）と、を備えるものである。
【００８０】
本発明によれば、各キャラクタを再現するためのパラメータの変化前の内容及び差分の内容が記録媒体毎にユニークな媒体情報と関連付けられて管理される。これにより、同じキャラクタであっても記録媒体が相違する場合には、それらの記録媒体を異なる媒体情報を利用して管理することができる。結果として、各ユーザが同じキャラクタに対応する複数の記録媒体を所有することを許容することができる。また、同じキャラクタにそれぞれ対応する複数の記録媒体を各ユーザが所有している場合には、それらのうち不要な記録媒体（例えば、差分内容の好ましくないもの等）を他のユーザにトレードすることもできる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００８１】
なお、例えば変化前パラメータデータのパラメータの変化前の内容と媒体情報との関連付けは、変化前の内容と媒体情報とが直接的に関連付けられる場合だけでなく、間接的に関連付けられる場合を含んでいる。具体的には、このような間接的な関連付けとして、例えば媒体情報がキャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤと関連付けられて管理されている（例えば差分パラメータデータによって管理されてもよいし、別のデータによって管理されてもよい）場合、このようなキャラクタＩＤと変化前の内容とが変化前パラメータデータに関連付けられるように記述されていてもよい。つまり、このようなキャラクタＩＤを介して間接的に変化前の内容と媒体情報とが関連付けられてもよい。
【００８２】
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記キャラクタがリセット条件を満たした場合に、前記差分パラメータデータの前記差分内容の情報が当該差分内容の初期の内容を示す情報に戻るように、前記差分パラメータデータの前記差分内容の情報を更新するデータ更新手段（３３）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、リセット条件が満たされたときには、差分パラメータデータの差分内容が初期の内容に戻されるので、各キャラクタは変化前パラメータデータの変化前の内容によって再現される。これにより、リセット条件を利用して、各キャラクタのパラメータの変化を変化前パラメータデータに記述された変化前の内容からやり直すことができる。
【００８３】
変化前パラメータデータには、各キャラクタのパラメータに複数段階の変化が生じている場合に、それらの複数段階の変化の適宜の時期に対応する変化が変化前の内容として記述されていてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化前パラメータデータには、前記変化前の内容として前記パラメータの初期内容が記述されていてもよい。
【００８４】
一方、本発明のコンピュータプログラム（ＰＧ２）は、前記ゲームを提供するための出力装置（１１）と、各ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（１２）と、を備えるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１１  モニタ（出力装置）
１２  読み取り装置（入力装置）
３２  記憶部（変化前データ記憶手段、差分データ記憶手段）
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、内容取得手段、再現手段、データ更新手段）
３９  選手カード（記録媒体）
５１  差分データ（差分パラメータデータ）
５２  選手データ（変化前パラメータデータ）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
2019092657.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年6月29日(2018.6.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
各記録媒体に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、前記パラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステムであって、
各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体情報が前記特定情報として各記録媒体に記録されている場合に、前記パラメータの変化前の内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された変化前パラメータデータを記憶する変化前データ記憶手段と、
前記パラメータの変化前後の差分を示す差分内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された差分パラメータデータを記憶する差分データ記憶手段と、
前記ゲームに前記キャラクタを再現するための前記パラメータの各記録媒体への記録が省略されるように、各記録媒体の前記媒体情報に基づいて前記変化前パラメータデータ及び前記差分パラメータデータから前記変化前の内容の情報及び前記差分内容の情報をそれぞれ取得する内容取得手段と、
前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの内容が前記変化前の内容及び前記差分内容から特定される変化後の内容に対応するように前記キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、
を備える、ゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月3日(2018.12.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各記録媒体に対応するキャラクタを各記録媒体から取得される特定情報によって特定されるパラメータに基づいてプレイ用に再現するとともに、前記パラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させるゲームを提供するゲームシステムであって、
各記録媒体を識別するために記録媒体毎にユニークな媒体情報が前記特定情報として各記録媒体に記録されている場合に、前記パラメータの変化前の内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された変化前パラメータデータを記憶する変化前データ記憶手段と、
前記パラメータの変化前後の差分を示す差分内容の情報と前記キャラクタに対応する各記録媒体の前記媒体情報とが関連付けられるように記述された差分パラメータデータを記憶する差分データ記憶手段と、
前記ゲームに前記キャラクタを再現するための前記パラメータの各記録媒体への記録が省略されるように、各記録媒体の前記媒体情報に基づいて前記変化前パラメータデータ及び前記差分パラメータデータから前記変化前の内容の情報及び前記差分内容の情報をそれぞれ取得する内容取得手段と、
前記内容取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの内容が前記変化前の内容及び前記差分内容から特定される変化後の内容に対応するように前記キャラクタを前記ゲームに再現する再現手段と、
前記キャラクタがリセット条件を満たした場合に、前記差分パラメータデータの前記差分内容の情報が当該差分内容の初期の内容を示す情報に戻るように、前記差分パラメータデータの前記差分内容の情報を更新するデータ更新手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記変化前パラメータデータには、前記変化前の内容として前記パラメータの初期内容が記述されている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームを提供するための出力装置と、各ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、を備えるコンピュータを、請求項１又は２に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。