(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることができる遊技システム、遊技用装置および管理装置を提供する。【解決手段】遊技により発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、遊技データを管理する管理装置４０から成る遊技システム１において、遊技用端末は、遊技データを管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、管理装置は、遊技用端末から送信された遊技データを受信し、当該受信した遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データを使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。【選択図】図１
2019092850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技により発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、前記遊技データを管理する管理装置から成る遊技システムにおいて、
前記遊技用端末は、前記遊技データを前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、当該受信した遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記管理装置は、
作成した前記モデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段を備え、
前記遊技用端末は、
受信した前記モデルデータに基づいて、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を検知した際の遊技である第１の遊技と当該第１の遊技とは異なる第２の遊技における遊技者の交代の有無を判定する非会員遊技継続判定手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記管理装置は、
前記受信した前記遊技データのうち、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段と、
作成した前記モデルデータに基づいて、前記抽出した会員用遊技媒体以外を用いた遊技である第１の遊技と当該第１の遊技とは異なる第２の遊技における遊技者の交代の有無を判定する非会員遊技継続判定手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記非会員遊技継続判定手段によって、遊技交代と判定された場合は、前記会員用遊技媒体以外を用いた遊技は新遊技者にかかることを示す識別子を発行し、新たに発生した遊技データと対応付けて管理し、遊技継続と判定された場合は、前回遊技の続きであるとして、前記識別子は発行しないことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを外部より受信するモデルデータ受信手段と、
当該受信したモデルデータに基づいて、第１の遊技と、当該第１の遊技の前回の遊技である第２の遊技における遊技者の交代または、前記第１の遊技と当該第１の遊技の次回の遊技である第３の遊技における遊技者の交代の有無を判定する遊技継続判定手段を備えたことを特徴とする遊技用装置。
【請求項６】
遊技により発生する遊技データを外部から受信する遊技データ受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム、遊技用装置および管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場では、遊技で発生し、管理装置で管理（例えば、記憶、更新、外部への送信、集計など）される遊技データを活用して遊技場の管理や運営に役立てたいという要望がある。例えば、遊技場を運営する上で、遊技を行った人数の情報を得る様々な技術が開示されている。
【０００３】
この開示された技術では、例えば、遊技機（例えば、パチンコ台）の稼働状態や非稼働状態を監視しており、遊技機が非稼働状態に移行した場合、この非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に１を加算する。
【０００４】
また、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特賞中などの特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算するという処理を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１２４４７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記に記載の技術では、遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることが困難な場合があった。
【０００７】
本発明は、このような背景を鑑みてなされたものであり、遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることができる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
実施形態に係る遊技システムは、遊技により発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、前記遊技データを管理する管理装置から成る遊技システムにおいて、前記遊技用端末は、前記遊技データを前記管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、前記管理装置は、前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、当該受信した遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技交代あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技交代あるいは遊技継続を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。
【０００９】
実施形態に係る遊技用装置は、遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを外部より受信するモデルデータ受信手段と、当該受信したモデルデータに基づいて、第１の遊技と、当該第１の遊技の前回の遊技である第２の遊技における遊技者の交代または、前記第１の遊技と当該第１の遊技の次回の遊技である第３の遊技における遊技者の交代の有無を判定する遊技継続判定手段を備える。
【００１０】
実施形態に係る管理装置は、遊技により発生する遊技データを外部から受信する遊技データ受信手段と、当該受信した遊技データから遊技者の交代の有無を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１の実施形態に係る遊技システム１を示す概略図である。
【図２】台間機３０が備える機能を説明するための機能ブロック図である。
【図３】台間機３０が記憶する遊技データの一例を説明するための概念図である。
【図４】管理装置４０が備える機能を説明する機能ブロック図である。
【図５】管理装置４０が記憶するテーブルＴＢ２を説明する概念図である。
【図６】判定用設定情報作成部４０４が行う継続交代判定の処理を説明するための概略図である。
【図７】決定木手法を説明するための概念図である。
【図８】分析モデルを説明するための概念図である。
【図９】分析モデルを説明するための概念図である。
【図１０】ニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。
【図１１】遊技システム１の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ１０１を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０５を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１１のステップＳ１０２を詳細に説明するためのフローチャートである。
【図１５】判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。
【図１６】判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（実施形態）
以下、図面を参照して、本発明の一つの実施形態に係る遊技システム１を説明する。
まず、図１を用いて、第１の実施形態に係る遊技システム１の概略を説明する。図１は、第１の実施形態に係る遊技システム１を示す概略図である。
【００１４】
以下の説明では、特別な場合を除き、パチンコ遊技について説明を行い、パチンコ遊技と説明が重複するスロット遊技については、詳細な説明は省略する。以下の説明で記載された「パチンコ」や「玉」や「パチンコ玉」は、適宜「スロット」や「メダル」に読み替えることができる。ただし、必要に応じて、スロット遊技についても詳細に説明する。
【００１５】
図１に示すように、本実施形態の遊技システム１は、遊技場（遊技店１０）に設けられたパチンコやスロット（遊技機２０）、遊技用端末（台間機３０など）およびホールコンピュータ（管理装置４０）を備える。
なお、ここで遊技用端末（遊技用装置）とは、台間機３０の他に所謂データ表示ランプ、後述する島コンピュータなどであってもよい。管理装置４０は、所謂ホールコンピュータの他に後述する島コンピュータ、図示しないカードデータの管理装置など、データを管理する機器であればよい。
【００１６】
遊技店１０に設置された各機器は、内部ネットワーク（例えば、Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：ＬＡＮ）５０により、それぞれが通信可能に接続されている。
【００１７】
以上のような構成を有する遊技システム１では、遊技機２０や台間機３０で発生した遊技データが管理装置４０に送信される。
【００１８】
管理装置４０は、送信された遊技データに基づいて判定用設定情報（この後説明する遊技者の継続交代判定を行うための設定値や閾値などからなる情報群であり、モデルデータともよばれる。）を作成して、台間機３０に送信する。
【００１９】
台間機３０は、受信した判定用設定情報を用いて、遊技者の継続交代判定を行う。
「遊技者の継続交代判定」とは、遊技機２０において、一つの遊技が終了した後、同じ遊技機２０において新しい遊技が開始された場合、その新しく開始された遊技を行う遊技者と、一つ前の遊技を行った遊技者とが、同一人物であるか否か（換言すれば、遊技者の交代が行われたか否か）を判定することである。
【００２０】
遊技システム１において、遊技者は、図示を省略した貨幣（紙幣や硬貨）、会員用遊技媒体（会員登録した遊技者に発行される会員用カードや会員番号が対応付けられた携帯端末など）、非会員用遊技媒体（会員登録していない遊技者に発行される非会員用カード、ビジターカードなど）などを台間機３０に挿入して遊技を行う。
【００２１】
会員用カードまたは非会員用カードには固有のカード番号が記憶されている。このカード番号から、台間機３０に挿入されたのが、会員用カードなのか非会員用カードなのかを識別できる。
【００２２】
また、会員用カードのカード番号は重複せず、このカード番号から、複数ある会員用カードのうちの一の会員用カードを識別できる。
【００２３】
結果として、この会員用カードを所有する会員の遊技者を識別できる。非会員カードについても同様である。
【００２４】
会員用カード、非会員用カードから、遊技者が遊技で利用可能な度数を特定できる。
「度数」は、挿入された貨幣の金額を遊技によって消費される数値に変換（度数化）したものである。例えば、１万円を度数化すると１００度数となる。「度数」は、有価価値とも呼ばれる。
【００２５】
会員用カードや非会員用カードから特定された度数を用いて遊技を行うことができるし、度数が足りなければ、新たに貨幣を挿入することで新たな度数を得ることができる。
【００２６】
遊技者が所有する携帯電話（スマートフォン・フィーチャーフォン）を会員用カードに換えて利用することも出来る。
【００２７】
この場合、携帯電話の固有の情報（例えば、携帯電話の個体識別番号や、専用アプリケーションによって管理可能な会員番号、これらの番号をコード化したバーコードやＱＲコード（登録商標））をカード番号の替わりに利用することができる。
【００２８】
遊技システム１には、上記機器以外にも図示しない島コンピュータ（島コン）、計数機、発券機、景品管理機（ＰＯＳ）、景品払出機など、遊技店１０を運営する上で必要な様々な機器が備えられる（図示せず）。また、遊技機２０（パチンコ機）の周辺には、遊技機２０外に排出されたパチンコ玉が通過するアウトボックスが設置される。
【００２９】
島コンピュータは、遊技機２０と、台間機３０と、管理装置４０との間の通信を中継する装置である。
【００３０】
詳述すると、図１では、図を見やすくするために３台の遊技機２０および台間機３０を図示しているが、遊技店１０には、通常複数台（例えば、数十台〜数百台）の遊技機２０および対応する分の台間機３０が備えられている（この実施形態では、一つの台間機３０は、一つの遊技機２０と対応付けられて設置される。すなわち、遊技店１０において、台間機３０の設置台数と遊技機２０の設置台数は一致する。）。
【００３１】
この複数の遊技機２０および台間機３０は、所定の台数毎にグループ分け（所謂、島分け）されており、遊技店１０内には、複数の島が存在する。島コンピュータは、各島に設けられており、各島で発生した信号を管理装置４０に送信する。
【００３２】
遊技機２０は、島コンピュータと接続されるためのランプと呼ばれる中継装置を備えることがある。もちろんこのような中継装置を備えずに、ＬＡＮケーブルによって直接的に島コンピュータと接続されるように構成してもよい。
【００３３】
遊技機２０は、稼動状態（遊技者によって遊技が行われている状態）と非稼動状態（遊技が行われていない状態）の二つの状態を遷移する。遊技機２０が稼動状態のとき、遊技機２０から台間機３０に対して遊技に係る様々な信号が送信される。このとき、遊技機２０から台間機３０には、島コンピュータを介して遊技に係る様々な信号が送信されるように構成してもよいし、島コンピュータを介さずに遊技機２０から台間機３０に遊技に係る様々な信号が送信されるように構成してもよい。
【００３４】
「遊技機２０が非稼動状態のとき」とは、台間機３０に、会員用カード、非会員用カード、貨幣などが挿入されておらず、かつ遊技機２０から台間機３０や島コンピュータに対して遊技に係る信号が何も送信されていない状態を指す。
【００３５】
管理装置４０は、外部ネットワーク（例えば、インターネット回線）６０を介して、遊技店１０以外の外部装置（例えば、遊技店１０が立地する地域を統括する本部のコンピュータやクレジットカード使用時に接続されるカードセンターのコンピュータなど）と通信可能に設けられている。
【００３６】
台間機３０での遊技者の交代の検出精度を向上させることによって、遊技者の計上精度を向上させることができる。
【００３７】
以下、図２および３を用いて台間機３０について詳細に説明する。
図２は、台間機３０が備える機能を説明するための機能ブロック図である。図３は、台間機３０が記憶する遊技データの一例を説明するための概念図である。
【００３８】
図２に示すように、台間機３０は、メイン制御部３０１（遊技データ送信手段,モデルデータ受信手段）、記憶部３０２、媒体受付部３０３、ボタン部３０４、表示部３０５、通信部３０６、遊技者入替判定部３０７（非会員遊技継続判定手段，遊技継続判定手段）および集計部３０８を備える。台間機３０はユニットタイプでもよいしサンドタイプでもよい。
【００３９】
メイン制御部３０１は、図示しない演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ、）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの各種電子部品を有す。
【００４０】
メイン制御部３０１は、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部（記憶部３０２、媒体受付部３０３、媒体受付部３０３、媒体受付部３０３、ボタン部３０４、表示部３０５、通信部３０６、遊技者入替判定部３０７および集計部３０８）を制御したり、遊技機２０や管理装置４０など外部の装置と情報通信を行ったりする。
【００４１】
メイン制御部３０１は、図示しないタイマ回路を有し、時計機能、計時機能（タイマ機能）、日付管理機能（カレンダー機能）を備える。この機能により、メイン制御部３０１は、時間情報（例えば、日本の標準時）を得ることや数秒〜十数分など、所定時間を計時することや、日付情報を得ることができる。
【００４２】
これらの情報を内部ネットワーク５０や外部ネットワーク６０を介して、外部から取得するようにしてもよい。
【００４３】
記憶部３０２は、例えば、ＨＤＤ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｄｒｉｖｅ）である。記憶部３０２には、遊技で発生する遊技データや、遊技者の人数、管理装置４０から送信された判定用設定情報などが記憶される。
【００４４】
遊技データについては、この後図３を用いて説明する。
【００４５】
媒体受付部３０３は、会員用カード、非会員用カードまたは貨幣を受け付けて、受け付けたこれらを処理する。
【００４６】
例えば、媒体受付部３０３は、所謂ビルバリの機能を備え、受け付けた貨幣の金額を認識したり、台間機３０内で保管したり、台間機３０外部に搬送したりすることができる。
【００４７】
媒体受付部３０３は、使用済みの非会員用カードを引き込んで貯留するカード貯留部や、この貯留されたカードを新たな非会員用カードとして発行する発行部を備えることも出来る。
【００４８】
この処理のために媒体受付部３０３は、ここでは図示を省略したリーダライタ部、貨幣貯留部などを備える。
【００４９】
リーダライタ部は、媒体受付部３０３が受け付けた会員用カードまたは非会員用カードからカード番号を読み取る。
【００５０】
ボタン部３０４は、遊技者による様々な操作を受ける様々なボタンが備えられている。このボタンには、例えば、貸玉ボタン、再プレイ用ボタン、返却ボタンが挙げられる。パチンコ用ＣＲ台間機の場合は、貸玉ボタン、返却ボタンは遊技台に設けられ、これらが押下されると遊技台より台間機３０に信号が送信され、度数の減算やカードの返却が行われる。
【００５１】
貸玉ボタンは、遊技者が、例えばパチンコ玉の貸し出しを要求するときに、押されるボタンである。貸玉ボタンが１回押されると例えば、５００円分のパチンコ玉が貸し出しされる。
【００５２】
再プレイ用ボタンは、遊技者が、遊技の再プレイを要求するときに押されるボタンである。「再プレイ」とは、遊技者が遊技場に預けた貯玉を利用し玉を貸し出す行為のことを言う。
【００５３】
返却ボタンは、遊技者が、遊技を終了するときに押されるボタンである。返却ボタンが押された場合、媒体受付部３０３が受け付けた会員用カードまたは非会員用カード（度数がまだ残っている非会員用カード）が遊技者に返却される。
【００５４】
表示部３０５は、例えば、液晶ディスプレイである。表示部３０５は、例えば、入金金額など様々な情報を表示することができる。液晶ディスプレイは、遊技者が直接操作可能なタッチタイプでも、非タッチタイプでもどちらでもよく、タッチタイプの場合には、ボタン部３０４に換えて、ボタン部３０４の各ボタンを表示部３０５に表示させてもよい。
【００５５】
通信部３０６は、内部ネットワーク５０を介して各装置（例えば、遊技機２０、アウトボックス、管理装置４０）と情報（信号）の送受信を行うためのインターフェースである。
【００５６】
通信部３０６を介して受信可能な信号としては、例えば、遊技機２０から送信された「特賞信号」、「１ないし複数の入賞信号（実入賞信号を含む）」、「スタート信号」、「図柄確定信号」、「セーフ信号（遊技機２０から払いだされる賞玉数，）」が挙げられる。また、アウトボックスから送信された「アウト信号（遊技機２０の排出玉）」が挙げられる。
【００５７】
図３に示すよう遊技データは、テーブルＴＢ１として記憶部３０２に記憶（作成）される。遊技データは、「営業日」、「台番号」、「遊技開始（遊技の開始時刻）」、「遊技終了（遊技の終了時刻）」、「カード種別」、「カード番号」、「投入個数」、「獲得個数」、「稼働時間（分）」、「特賞回数」、「スタート回数」、「売上個数」などの情報から構成される。尚、ここに挙げた項目以外を遊技データとして用いてもよい。
【００５８】
「営業日」は、そのレコードが生成され記憶部３０２に登録された日にちの情報であり、遊技が行われた日に対応する。
【００５９】
「台番号」は、台間機３０が対応する遊技機２０を個別に識別するための識別子である。台間機３０と遊技機２０は１：１で対応するので、「台番号」から台間機３０を個別に識別する事もできる。
【００６０】
「遊技開始」は、遊技が開始された時刻を示し、例えば、媒体受付部３０３において、会員用カード、非会員用カード、貨幣などを受け付けた時刻である。時刻は、メイン制御部３０１が有するタイマ回路から取得できる。
【００６１】
「遊技終了」は、開始された遊技が終了した時刻を示し、例えば、ボタン部３０４の返却ボタンが押された時刻である。
【００６２】
この時刻は、会員用カードや非会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技において、度数が全て消費されており、かつメイン制御部３０１が最後のアウト信号を検知してから所定時間（例えば３分）以上経過した場合の時刻であってもよい。
【００６３】
「カード種別」は、媒体受付部３０３に挿入された媒体の種別を示し、遊技において会員用カードが挿入されていれば「会員」、非会員用カードが挿入されていれば「非会員」となる。
【００６４】
会員用カードや非会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合には「非会員」としてもよいしここでは図示を省略した「現金」などとして、「会員」、「非会員」と差別化してもよい。
【００６５】
「カード番号」は、会員用カードや非会員用カードに記憶されたカード番号を指す。会員用カードや非会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されず、貨幣の投入で始まった遊技の場合にはブランク（情報が何も入ってない状態）とするか、ブランクを示す情報、またはユニークに採番された番号で埋められる。もしくは、台間機３０にストックしてある非会員用カードを投入した貨幣情報を対応付けて、当該非会員カードのカード番号で埋めてもよい。遊技システム１において、このカード番号に対応付けられた遊技データは、個人別に発生した個人遊技データとして取り扱うことができ、カード番号から個人に係る遊技データを特定することができる。
【００６６】
「投入個数」は、遊技機２０で遊技者が投入したパチンコ玉の数を示し、所謂アウト（スロットではＩＮ）の数である。
【００６７】
「獲得個数」は、遊技中に遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）パチンコ玉の数を示し、所謂セーフの数（スロットではＯＵＴの数）である。
【００６８】
「稼働時間（分）」は、遊技の開始からこの開始された遊技の終了までの延べ時間である。すなわち、遊技機２０が稼働状態にあった時間を示す。
【００６９】
「特賞回数」は、遊技機２０で遊技中に発生した、遊技者にとって有利な状態（特賞状態）の回数を示す。例えば、大当たり、確変、時短、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボナス（ＲＢ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）が発生した回数が該当する。
【００７０】
「スタート回数」は、遊技機２０で遊技中に発生した図柄の変動回数を示す。
【００７１】
以上のようなデータで構成された遊技データは、遊技が開始された時間毎のレコード（「営業日」〜「売上個数」を一つのデータ単位とした情報。図３中の横列の群を指す）に分けられている。
【００７２】
各レコードには、固有の「データ番号」が割り当てられる。データ番号によって、メイン制御部３０１は、各レコードを個別に識別することができる。
【００７３】
ここでは、一つのレコードは一回の遊技に対応する。すなわち、遊技の開始とともに新たなレコードが生成される。「生成」とは、新たに開始された遊技で発生する遊技データを格納するために新たなレコードが用意され、テーブルＴＢ１に追加されることを指す。
【００７４】
一つのレコードに一回の遊技に対応させる以外にも、一つの遊技に複数のレコードを対応させてもよい。その場合、所定アクションごとにレコードを作成する。
【００７５】
具体的には、入金・各台計数・カード挿入・再プレイ・遊技終了など所定のアクションごとタイミングでレコードを作成し、その際当該レコードのフィールド値には所定アクションが発生したときの遊技データの値が入力される。
【００７６】
各レコードには、会員カードＩＤや非会員カードＩＤが対応付けられ、どの遊技者の行為にかかったものであるか判別できるようになっている。カードＩＤに対応付けてレコードが作成された後でも、様々な所定タイミングに係る遊技データを使用し、判定用設定情報（モデルデータ）を作成することができる。
【００７７】
例えば、媒体受付部３０３に会員用カード、非会員用カードまたは貨幣のいずれかが挿入されたことに対応して、新たなレコードが生成される。
【００７８】
そして、開始された遊技が終了するまで、この登録されたレコードにてその遊技中に発生した遊技データが管理される。
【００７９】
レコードの生成タイミングは、遊技の開始でなくともよく、遊技中に新たなレコードを生成してもよい。すなわち、一の遊技に対応する複数のレコードが存在してもよい。この場合、以後の遊技データは新しい方のレコードにて管理される。
【００８０】
そしてこの場合、新たなレコードの各項目（フィールド）の数値の初期値は、生成される前のレコードの内容を引き継いでいることが望ましい。この場合には、古いレコードは、新たなレコードが生成された時点までの履歴データとして扱われる。
【００８１】
新たなレコードの一部のフィールド（例えば「投入個数」）の数値の初期値は０でもよい。遊技が進むにつれて、初期値０から数値が加算されていく。この場合、この項目の数値は、古いレコードからの差分として扱われる。
【００８２】
初期値が０のフィールドを生成する場合、古いレコードの対応するフィールドの値と、新しいレコードの対応するフィールドの値とを加算することで、該当する所定のフィールドについて一の遊技での累積値を算出することができる。
【００８３】
新たなレコードは、以下（１）〜（５）のうちの少なくとも一つが発生したことをメイン制御部３０１が検知したことに対応して生成してもよい。
【００８４】
（１）ボタン部３０４を介して、貸玉操作、再プレイ操作を受け付けた場合や、実際に貸玉が実行されたタイミングや、再プレイによるパチンコ玉の打ちだしやアウトが検知された場合。
【００８５】
（２）台移動が発生した場合。台移動は、遊技者が、遊技中の遊技機２０から他の遊技機２０へ移動することを指す。例えば、遊技中に遊技店の従業員に台移動をしたい旨を申告することで、移動先の遊技機２０において、遊技の続きを行うことを指す。
【００８６】
従業員がこの申告を受けて、専用の端末を操作したり、ボタン部３０４を操作することで、メイン制御部３０１は、台移動が行われたりしたことを検知することができる。
【００８７】
この場合、移動先の遊技機２０に対応する台間機３０において、新たなレコードが生成される。移動元の遊技機２０では、遊技が終了したものとして遊技機２０は、非稼働状態に移行する。
【００８８】
（３）通信部３０６を介して、台間機に備えられた計数機で計数（所謂、各台計数）が行われた信号を受信した場合。
【００８９】
（４）通信部３０６を介して、遊技機２０からのパチンコのアウト信号（スロットの場合は、イン信号）またはパチンコのセーフ信号（スロットのアウト信号）を受信した場合。「アウトやセーフ信号を受信した場合」とは、例えば、非稼働状態の遊技機２０から初めてこれらの信号を受信した場合や、一の遊技中に所定時間以上（例えば、数分）の間を開けてこれらの信号を受信した場合を指す。
【００９０】
ここで図示した遊技データは、一例であり、遊技の管理に必要な情報であれば、様々な情報を遊技データとして取り扱うことができる。
【００９１】
「様々な情報」として、例えば、「直前非稼働時間」、「特賞外投入個数」、「特賞外獲得個数」、「確変回数」、「特賞中投入個数」、「特賞中獲得個数」、「最大打ち込み個数」、「最大出玉個数」、「初当たりまでの投入個数」、「初当たりまでのスタート（ゲーム）回数」、「特賞間投入個数」、「特賞間スタート（ゲーム）回数」、「現在の打ち込み個数」、「貸玉個数」、「再プレイ個数」、「台移動個数」、「計数個数」、「発行情報」、「発行カード番号」などが挙げられる。
【００９２】
「直前非稼働時間」は、例えば、会員用カードが媒体受付部３０３に挿入されて新たに遊技が始められた場合、この遊技が始まるまでに遊技機２０が非稼働状態であった時間を示す。
【００９３】
「特賞外投入個数」は、遊技者が、特賞状態以外に使用したパチンコ玉の数を示す。
【００９４】
「特賞外獲得個数」は、特賞状態以外に遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）パチンコ玉の数を示す。
【００９５】
「確変回数」は、所謂、確率変動の状態が発生した回数を示す。確率変動は、当たりが出る確率が高まり、遊技者にとって有利な状態となることを示す。
【００９６】
「特賞中投入個数」は、特賞状態中に投入されたパチンコ玉の個数を示す。
【００９７】
「特賞中獲得個数」は、特賞状態中に遊技者に払い出された（遊技者が獲得した）パチンコ玉の数を示す。
【００９８】
「最大投入個数」は、複数の遊技において投入されたパチンコ玉の個数のうちで最大の数を示す。
【００９９】
「最大出玉個数」は、１回の大当たりで獲得した最大の玉数を示す。
【０１００】
「初当たりまでの投入個数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでに消費した玉数を示す。
【０１０１】
「初当たりまでのスタート（ゲーム）回数」は、その遊技で初めて当たりが出るまでのスタート回数を示す。
【０１０２】
「特賞間投入個数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでに消費した玉数を示す。
【０１０３】
「特賞間スタート（ゲーム）回数」は、一の特賞状態から次の特賞状態になるまでのスタート回数を示す。
【０１０４】
「現在の投入個数」は、その遊技中に投入されたパチンコ玉の総数を示す。
【０１０５】
「貸玉個数」は、遊技者に貸し出したパチンコ玉の数を示す。
【０１０６】
「再プレイ個数」は、再プレイ時に遊技者が利用可能なパチンコ玉の数を示す。または、再プレイで消費したパチンコ玉数でもよい。
【０１０７】
「台移動個数」は、台移動時に遊技者が使用可能なパチンコ玉の数を示す。または、台移動後に消費したパチンコ玉数でもよい。
【０１０８】
「計数個数」は、遊技機２０での計数結果を示す。
【０１０９】
「発行情報」は、新たに非会員カードを発行した場合に、この発行したことを示す情報である。
【０１１０】
「発行カード番号」は、新たに発行された非会員用カードのカード番号である。
【０１１１】
遊技データは、メイン制御部３０１によって記憶部３０２から読み出され、通信部３０６を介して管理装置４０に送られる。結果として、管理装置４０は、記憶部３０２に登録された遊技データと同じ情報を持つことになる。
【０１１２】
なお、ここでは一例として、上記したように、台間機３０がテーブルＴＢ１を管理し、管理装置４０に送信することを説明したが、この機能を島コンピュータが備えてもよい。
【０１１３】
すなわち、台間機３０と遊技機２０が、ここでは図示しない島コンピュータを介して接続されるシステムにおいて、島コンピュータは、台間機３０より例えば「カード番号」を、遊技機２０より例えば「投入個数」や「特賞回数」などを示す信号をそれぞれ受信し、これらの受信した情報（信号）に対応させて、図３に示したテーブルＴＢ１を管理（例えば、レコードの新規作成、データの更新、管理装置４０への送信など）するようにしてもよい。
【０１１４】
管理装置４０に送られた遊技データは、遊技者の入れ替わりの判定用設定情報の作成に利用される。作成された判定用設定情報は、最終的に台間機３０に送られて、記憶部３０２に記憶される。
【０１１５】
遊技データが管理装置４０に送られるタイミングは、遊技データの各フィールドの値が変化した時や、所定の時間が経過する毎でよい。
【０１１６】
管理装置４０には、テーブルＴＢ１のデータを丸ごと送信するようにしてもよいし、変化のあったレコード単位でデータを送信Ｓしてもよいし、変化のあったフィールド単位でデータを送信してもよい。
【０１１７】
送信するデータを変化のあったレコード単位や変化のあったフィールド単位とすることで、テーブルＴＢ１のデータを丸ごと送るよりも情報量を少なくできるので、内部ネットワーク５０のトラフィックの肥大化を防止することができる。
【０１１８】
遊技データを一度記憶部３０２に登録することで、内部ネットワーク５０のトラフィックを加味して、帯域に余裕があるときに遊技データを管理装置４０に送ることができ、内部ネットワーク５０を効率良く利用できる。
【０１１９】
メイン制御部３０１は、台間機３０および管理装置４０間での遊技データの効率的な運用（例えば、記憶部３０２のメモリ領域の節約など）の点から、管理装置４０に送信したレコードを記憶部３０２から削除するようにしてもよい。つまり、記憶部３０２には、常に最新のレコードのみが記憶されていればよい。この場合、結果として、図３に示したテーブルＴＢ１の全データは、管理装置４０にのみ記憶されることになる。
【０１２０】
必要に応じて、管理装置４０から台間機３０に対して、テーブルＴＢ１の全データを送信し、台間機３０では、送信されたテーブルＴＢ１の全データを受信して、記憶部３０２に記憶するようにしてもよい。
【０１２１】
以上が図３を用いた遊技データの説明である。
【０１２２】
図２に示す遊技者入替判定部３０７は、記憶部３０２に記憶された判定用設定情報に従って、遊技者の継続または交代を判定する。
【０１２３】
集計部３０８は、遊技機２０で遊技を行った遊技者の人数をカウントするカウンタとして機能する。
【０１２４】
集計部３０８は、遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を判定した場合に遊技者の人数を＋１し、遊技者入替判定部３０７が継続を判定した場合には、カウントせずに遊技者の人数を据え置くようにメイン制御部３０１に制御される。このカウントする動作をここでは、遊技を行った遊技者の延べ人数を計数するための「遊技者人数識別処理」と呼ぶ。
【０１２５】
なお、「遊技者人数識別処理」の他例としては、カウンタによる加算ではなく、例えば、図３に示したテーブルＴＢ１への情報の追加が挙げられる。例えば、遊技者の交代が判定される毎に、テーブルＴＢ１の対応するレコードにフラグ（例えば、交代を示す「１」）や遊技者が交代したことを示す文字情報を追加するように構成するとよい。最終的にこのフラグの個数や、文字情報を数値に変換することで遊技を行った遊技者の延べ人数を集計することができる。
【０１２６】
遊技人数カウントの方法として別方法の例を示す。遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を判定すると遊技者一人当たりの遊技の区切りが可能になるので、この交代の判定ごとに記憶部４０３のテーブルＴＢ１にレコードを随時追加する構成にしてもよい。すなわち、遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を検知すると、メイン制御部３０１は、記憶部４０３に指令を出し、記憶部４０３は、一つの遊技＝１人の遊技者として、遊技データを管理するテーブルにレコードを随時追加させる。
【０１２７】
このとき、例えば、遊技者入替判定部３０７が遊技者の交代を判定する毎に、ここで示した一つの遊技に対応するレコードに対して、遊技ＩＤと呼ばれる遊技者１人当たりの一つの遊技を示す識別子を発行し、テーブルＴＢ１に付加して、当該一つの遊技中に発生した遊技データをこの遊技ＩＤに対応付けて管理するようにしても良い。
【０１２８】
また、遊技者入替判定部３０７が遊技継続と判定した場合には、遊技ＩＤは新たに発行せずに前回の遊技ＩＤに遊技データを対応付けるようにしてもよい。
【０１２９】
このような構成によれば、遊技者１人当たりの正確な遊技データを収集し、管理することが出来、この遊技ＩＤの数が遊技者の人数と同じになるので、例えば、遊技者入替判定部３０７やこの後説明する集計部３０８が遊技ＩＤを集計することで、結果として、遊技者の人数を把握することができる。
【０１３０】
集計部３０８は、例えば、１日分の遊技者の人数をカウントし、次の日には、そのカウント値がメイン制御部３０１によってリセットされて０に戻る。
【０１３１】
カウント値をリセットする前にメイン制御部３０１がそのカウント値を記憶部３０２に記憶させることで、遊技者の人数を日ごとに蓄積することが出来る。
【０１３２】
集計部３０８は、会員、非会員の区別なく遊技機２０で遊技を行った人数をカウントするものでもよいし、遊技を行った会員の人数、非会員の人数を個別にカウントするものであってもよい。
【０１３３】
集計部３０８が遊技機２０で遊技を行った遊技者の人数をカウントすることによって、その遊技機２０の人気度が分かる。
【０１３４】
次に図４〜９を用いて管理装置４０について詳細に説明する。
【０１３５】
図４は、管理装置４０が備える機能を説明する機能ブロック図である。図５は、管理装置４０が記憶するテーブルＴＢ２を説明する概念図である。図６は、遊技データに基づいて判定用設定情報作成部４０４が行う継続交代の判定の処理を説明するための概略図である。図７は、管理装置４０が判定用設定情報を生成する際に使用する決定木手法を説明するための概念図である。図８は、判定用設定情報を生成するための分析モデルを説明するための概念図である。図９は、最終的な分析モデルを説明するための概念図である。
【０１３６】
図４に示すよう、管理装置４０は、メイン制御部４０１（モデルデータ送信手段，遊技データ受信手段）、通信部４０２、記憶部４０３（記憶手段）および判定用設定情報作成部４０４（会員遊技継続判定手段,モデル作成手段）を備える。
【０１３７】
管理装置４０は、台間機３０から送信された遊技データを分析して、この遊技データから継続と交代に係る法則性を抽出し、判定用設定情報を作成する。
【０１３８】
管理装置４０には、モニタ、キーボード、マウスなどの情報入出力装置を取り付けることも出来る。これらの装置を操作することによって管理装置４０が管理する情報を適宜書き換えることができる。
【０１３９】
また、このような操作を管理装置４０外部に設けられたパソコンなどを用いて、内部ネットワーク５０や外部ネットワーク６０を介して行うようにしてもよい。
【０１４０】
メイン制御部４０１は、図示しない演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの各種電子部品を有す。
【０１４１】
メイン制御部４０１は、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行し、上記した各部（通信部４０２、記憶部４０３、判定用設定情報作成部４０４）を制御したり、遊技機２０や台間機３０など外部の装置と情報通信を行ったりすることができる。
【０１４２】
メイン制御部４０１は、台間機３０のタイマ回路と対応する図示しないタイマ回路を有することも出来る。
【０１４３】
通信部４０２は、内部ネットワーク５０を介して各装置（例えば、遊技機２０、アウトボックス、管理装置４０）と情報（信号）の送受信を行うためのインターフェースである。作成された判定用設定情報は通信部４０２を介して台間機３０に送信される。
【０１４４】
記憶部４０３は、例えば、ＨＤＤである。記憶部４０３には、台間機３０から送信された遊技データ（図３参照）や遊技人数に関する情報などが記憶される。
【０１４５】
さらに、記憶部４０３には、図５に示すテーブルＴＢ２が記憶されている。テーブルＴＢ２は、遊技機２０の「台番号」、「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」などの情報から構成される。
【０１４６】
「台番号」は、テーブルＴＢ１の「台番号」と同様の情報である。テーブルＴＢ１とテーブルＴＢ２に「台番号」の情報があることにより、テーブルＴＢ１とテーブルＴＢ２を対応付けることが出来る。
【０１４７】
「遊技種」は、各遊技機２０がパチンコまたはスロットのどちらであるかを示す。
【０１４８】
「機種タイプ」は、パチンコ毎またはスロット毎に固有の種別を示しており、例えば、各社から出ている製品名（例えば、「ＣＲ××」シリーズなど）や種々のタイプ情報が記述される。
【０１４９】
ここでは「タイプ情報」が図示されており、パチンコであれば、「ミドルタイプ（図中の「ミドル」）」や「ＭＡＸタイプ（図中の「ＭＡＸ」）」、スロットであれば「ＡＴタイプ（図中の「ＡＴ」）」、「ＡＲＴタイプ（（図中の「ＡＲＴ」））となっている。
【０１５０】
「ミドル」や「ＭＡＸ」は、遊技機２０（パチンコ機）の初当たりするまでの確率によって区別される。
【０１５１】
「ＡＴ」や「ＡＲＴ」は、遊技機２０（スロット機）の遊技中の状態（通常状態、特賞などの通常状態とは異なる状態）の遷移パターンによって区分される。
【０１５２】
また、テーブルＴＢ２には上記以外にも「遊技店１０における設置コーナ名」、「遊技店１０での導入期間」、「遊技機２０のスペック」などの情報を対応付けてもよい。
【０１５３】
テーブルＴＢ２によって、遊技店１０にどのような機種タイプの遊技機２０（パチンコまたはスロット）が備えられているか、各遊技機２０における貸出単価がいくらなのか、また、それらの情報がどの遊技機２０の台番号と対応するのかということを管理することができる。
【０１５４】
上記したキーボードなどを用いて、テーブルＴＢ２の「口座」を、例えば、「５円」など、現在の単価とは違う単価に書き換えるように構成することも出来る。この場合、その書き換えた口座単価の情報を台間機３０に送信することで、台間機３０側でも新しい貸出単価でのパチンコ玉やメダルの貸し出しに対応することができる。
【０１５５】
判定用設定情報作成部４０４は、判定用設定情報を作成するために、記憶部４０３に記憶された遊技データを分析して、どのような場合に遊技者の継続または交代が行われたかについて法則性を抽出する。
【０１５６】
この抽出には、機械学習が使用される。「機械学習」とは、説明変数および目的変数の２種の変数（データ）を用意し、説明変数がどのような値をとった時に、目的変数が達成されたかを機械的に分析し、その法則性を抽出する技術である。説明変数と目的変数は、「原因」と「結果」に読み替えることもできる。
【０１５７】
この分析および法則性の抽出は、公知のアルゴリズムが記述された分析プログラムを実行することで行うことができる。
【０１５８】
法則の抽出過程で作成される一時的なデータを分析モデルと呼ぶ。この分析モデルに含まれる各種の情報（例えば、変数や項目名など）を閾値として抽出したものが判定用設定情報（モデルデータ）である。
【０１５９】
説明変数には、図３に示した遊技データの各フィールドの値が使用される。目的変数は、「（遊技者の）交代」または「（遊技者の）継続」である。
【０１６０】
目的変数である「交代」または「継続」は、判定用設定情報作成部４０４が記憶部４０３に記憶された遊技データの各レコードを比較することで、取得することができる。
【０１６１】
この「交代」または「継続」の取得方法について図６を用いて説明する。図６に示すように、判定用設定情報作成部４０４は、メイン制御部４０１に制御されて記憶部４０３に記憶された遊技データの所定の台番号の遊技機２０での遊技データを読み出す。ここでは、一例として、台番号が「１」の遊技機２０での遊技データが読み出されるものとする。
【０１６２】
なお、図６では、図を分かりやすくするために図３に示した遊技データの項目うちの一部の項目だけを図示している。
【０１６３】
すでに説明したように、遊技データを構成するレコードは、遊技が開始される毎に生成される。すなわち、図６に示す遊技データの各レコードは、遊技が行われた時系列順に並んでおり、データ番号ＸＸ１が時系列的に一番早く生成されたものである。
【０１６４】
データ番号ＸＸ１〜ＸＸ４の遊技は、会員の遊技者によるものであり、データ番号ＸＸ５の遊技は、非会員の遊技者によるものである。
【０１６５】
判定用設定情報作成部４０４は、読み出した遊技データの「カード種別」が「会員」のものについて、一の遊技が終わった後に、次の遊技を継続して行ったか否かを判定していく。
【０１６６】
この判定は、それぞれのレコードの「カード種別」同士、「会員カード番号」同士を比較することで行う。
【０１６７】
ここでは、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１の遊技から順に交代か継続かの判定を開始する。まず、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１とデータ番号ＸＸ２の「カード種別」を比較する。
【０１６８】
データ番号ＸＸ１とデータ番号ＸＸ２の「カード種別」は共に「会員」である。この場合、データ番号ＸＸ１の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号ＸＸ１の遊技の後に引き続きデータ番号ＸＸ２の遊技を行った（継続した）か、または異なる会員の遊技者がデータ番号ＸＸ２の遊技を行った（交代した）ということになる。
【０１６９】
そこで、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１とデータ番号ＸＸ２の「カード番号」を比較する。ここでは、カード番号は、ともに「１２３４５」であり、同じである。
【０１７０】
すなわち、データ番号ＸＸ１の遊技を行った会員の遊技者が、データ番号ＸＸ１の遊技の後にデータ番号ＸＸ２の遊技を継続して行ったことになる。
【０１７１】
このことから判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ１の遊技からデータ番号ＸＸ２の遊技が継続されて行われたと判定する（判定結果：継続）。
【０１７２】
判定用設定情報作成部４０４は、以後のレコードも同様に判定していく。例えば、データ番号ＸＸ２とデータ番号ＸＸ３の「カード種別」は、共に「会員」であるが、カード番号が、データ番号ＸＸ２の方は「１２３４５」、データ番号ＸＸ３の方は「１２３４６」と双方で異なっている。
【０１７３】
すなわち、データ番号ＸＸ２の遊技を行った会員の遊技者と、データ番号ＸＸ３の遊技を行った会員の遊技者は異なることになる。
【０１７４】
判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ２の遊技からデータ番号ＸＸ３の遊技は継続されて行われなかった（すなわち、遊技者の交代が発生した）と判定する（判定結果：交代）。
【０１７５】
データ番号ＸＸ４とデータ番号ＸＸ５の「カード種別」は、「会員」と「非会員」で互いに異なっている。この場合、判定用設定情報作成部４０４は、データ番号ＸＸ４の遊技からデータ番号ＸＸ５の遊技は継続されて行われなかった（すなわち、遊技者の交代が発生した）と判定する（判定結果：交代）。
【０１７６】
データ番号ＸＸ５のレコードは、「カード種別」が「非会員」なので、この判定の対象外となる（無判定）。
【０１７７】
以上説明したように、判定用設定情報作成部４０４によって、機械学習に必要な目的変数をレコード毎に得ることができる。
【０１７８】
このように「カード種別」が「会員」のレコードについて、「カード番号」や「カード種別」に基づいて「継続」、「交代」を判定できる。
【０１７９】
判定用設定情報作成部４０４は、この判定で得られた会員カードを使用した遊技の「交代」または「継続」と、これらが対応するレコードおよび対応するフィールド値から分析モデルを作成する。
【０１８０】
作成する分析モデルのデータ構造には、様々な種類があるが、ここでは一つの例として図７に示した決定木を用いる。
【０１８１】
決定木は、複数のノード（図中の「Ａ」〜「Ｏ」参照）と各ノードをつなぐ枝からなり、ノード「Ａ」を頂点として、次第に枝分かれするツリー構造を備える。ノード「Ａ」〜「Ｇ」は、説明変数、または目的変数用のノードである。最下段のノード（図中の「Ｈ」〜「Ｏ」）は、目的変数用のノードである。ノードの数は、決定木のアルゴリズムによって増減する。
【０１８２】
図８及び図９を用いて決定木に対応する分析モデルについて説明する。
遊技データを機械学習手法を用いて分析することによって、図８に示すような頂点のノードｎ１〜最下段のノードｎ３２のノードを備える決定木が得られる。
【０１８３】
各ノードには、遊技データの項目（例えば、獲得個数など図３及び図６などに示したフィールド値の項目）が割り当てられ、他のノードに分岐するための分岐条件が定められている。
【０１８４】
例えば、頂点のノードｎ１には遊技データの「売上個数」が位置し、そこからノードｎ２またはｎ３に分岐している。ノードｎ２またはｎ３への分岐条件は、「売上個数」が３６９８個以下か否かである。
【０１８５】
「売上個数」が３６９８個以下（図中の「ＴＲＵＥ」）ならノードｎ２に分岐し、３６９８個より多ければ（図中の「ＦＡＬＳＥ」）ならノードｎ３に分岐する。
【０１８６】
末端のノードｎ２１、ｎ２２１、ｎ２２２、ｎ３１、ｎ３２には、目的変数である「継続」または「交代」が割り当てられる。最終的には、「継続」または「交代」のどちらか一方が採用される。
【０１８７】
どちらが採用されるかは、末端のノードに至るまでに使用されたレコード数に対する、このレコードに含まれる「継続」判定がなされたレコードの割合、または、このレコードに含まれる「交代」判定がなされたレコードの割合で決定される。
【０１８８】
具体的に説明する。図８では、このノードｎ２１に行きつく条件、すなわち売上個数が３６９８個以下（ノードｎ１のＴＲＵＥ）であり、特賞回数は２回以下（ノードｎ２のＴＲＵＥ）という条件では、遊技３２回分のレコードで「継続」の判定が行われ、遊技９８回分のレコードでは「交代」の判定が行われたという分析がなされている（図中の「継続：３２  交代：９８」参照）。
【０１８９】
すなわち、この分析には、３２レコード＋９８レコードの合計１３０レコードが使用されたことを意味する。
【０１９０】
「交代」と判定されたレコードは、７５．４％（９８レコード÷１３０レコード）である。「継続」と判定されたレコードは、２４．６％（３２レコード÷１３０レコード）である。
【０１９１】
したがって、この条件下では、７５．４％の確率で遊技者が交代したことになるので、最終的には、図９に示すように、ノードｎ２１には、「交代」が採用される。
【０１９２】
この分析モデルにおけるノードｎ２１が意味するところは、一の遊技が終了した場合に、その終了した遊技における売上個数が３６９８個以下（「ノードｎ１」のＴＲＵＥ」）であり、特賞回数は２回以下だった場合（「ノードｎ２」のＴＲＵＥ）、多くの遊技者は、遊技を継続しないということである。
【０１９３】
他の末端のノードｎ２２１、ｎ２２２、ｎ３１、ｎ３２についても同様に「継続」または「交代」が採用される。
【０１９４】
この分析モデルの各ノードの数値などを閾値として抽出したものが判定用設定情報である。判定用設定情報には、各閾値と各ノードの位置を対応付ける情報（例えば、ノードのＩＤ）や項目名や、分岐条件「≧」「≦」、「継続」「交代」を示す文字情報などを含めることが出来る。
【０１９５】
この判定用設定情報を使用することで、台間機３０は、あたかも図９などに示した決定木を用いて頂点から末端のノードまで降りていくような動作で遊技者の継続交代判定を行う。
【０１９６】
なお、ここでは、決定木について説明したが、分析モデルの作成のためにこれ以外の様々な手法を適用してもよい。この手法には、例えば、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、ｋ近傍法、ランダムフォレスト法などが挙げられる。
【０１９７】
例えば、ニューラルネットワークを図１０に示して説明する。図１０は、管理装置４０が判定用設定情報を生成する際に使用する他の手法であるニューラルネットワーク手法を説明するための概念図である。
【０１９８】
図１０に示すように、ニューラルネットワーク手法のデータ構造は、入力層（Ｘ０〜Ｘｎ）、隠れ層、出力層からなる。入力層に、説明変数として遊技データの各フィールドの値が入力される。ただし、「Ｘ０」には重み付けのための係数（バイアス値）が入力される。
【０１９９】
出力層は目的変数であり、例えば、演算の結果が０なら「継続」として扱い、演算の結果「１」なら「交代」として扱う。
【０２００】
隠れ層はブラックボックス化されており、入力層と出力層が整合するように、判定用設定情報作成部４０４が機械的に数値（パラメータ）を設定していく。
【０２０１】
これらを単独で用いても良いし、複数の手法を組み合わせて用いても良い。
【０２０２】
次に、遊技システム１の全体的なデータ処理の流れを図１１を参照して説明する。図１１は、遊技システム１の全体的なデータ処理の流れを説明するためのシーケンスチャートである。
【０２０３】
まず、管理装置４０の判定用設定情報作成部４０４が、判定用設定情報を作成する（ステップＳ１０１）。判定用設定情報の作成タイミングは、特に限定されず、例えば、遊技店１０が閉店してから次の日の開店時間までに判定用設定情報を作成すればよい。
【０２０４】
ただし、遊技店１０の開店中に判定用設定情報を作成するようにしてもよい。また、朝、昼、夜など所定時間毎に作成するようにしてもよい。この場合、台間機３０は朝、昼、晩と所定時間ごとに使用する判定情報用設定情報を変更する。
【０２０５】
判定用設定情報は、新しい機種や会員の遊技の仕方（継続や交代の流れ）に追従するために、毎日作成されることが望ましい。
【０２０６】
管理装置４０のメイン制御部４０１は、作成した判定用設定情報を各台間機３０に送信する（ステップＳ１０２）。判定用設定情報を閉店中に作成した場合には、台間機３０の電源は落とされていること場合が多く、判定用設定情報を受信することができない。
【０２０７】
この場合は、メイン制御部４０１は、作成した判定用設定情報を記憶部４０３に保存しておき、台間機３０が判定用設定情報を受信可能になったタイミングで送信する。
【０２０８】
台間機３０のメイン制御部３０１は、受信した判定用設定情報を記憶部３０２に記憶させる（ステップＳ１０３）。
【０２０９】
台間機３０のメイン制御部３０１は、遊技の開始動作を検知することがある（ステップＳ１０４）。例えば、媒体受付部３０３において、会員用カードや非会員用カードや、貨幣が挿入された場合、または遊技機より受信したアウト・ＩＮ投入発生の旨の検知である。このことにより、遊技が開始される。
【０２１０】
この場合、メイン制御部３０１は、新たな遊技データのレコードをＴＢ１に追加する。ここでは、この動作を遊技開始処理と呼ぶ（ステップＳ１０５）。
【０２１１】
遊技データの追加に対応して、メイン制御部３０１は、ここで記憶部３０２中の遊技データを管理装置４０に送信する（ステップＳ１０６）。なお遊技データをこのタイミングで送信しなくともよい（この後説明するステップＳ１１４、Ｓ１１８も同様）。
また、遊技台より台間機３０を介さずに直接管理装置４０に送信しても良いし、別途中間管理装置（図示しない島コンピュータ、台間機用管理装置など）を介して送信しても良い。
【０２１２】
管理装置４０のメイン制御部４０１は、受信した遊技データを記憶部４０３に記憶させる。以後、メイン制御部４０１は、台間機３０から送信された遊技データを受信すると、受信した遊技データを記憶部４０３に蓄積していく（ステップＳ１０７）。
【０２１３】
新たな遊技が開始されると、台間機３０の遊技者入替判定部３０７は、ステップＳ１０３で記憶した判定用設定情報に基づいて、現在の遊技と前回の遊技における遊技者の継続または交代を判定するために継続交代判定処理を行う（ステップＳ１０８）。
遊技者入替判定部３０７が、遊技者が交代したことを判定した場合、現在行われている遊技は、新遊技者（前回遊技を行った遊技者に替わる新たな遊技者）による遊技として扱われる。
【０２１４】
この判定は、記憶部３０２に記憶された前回の遊技データ（ステップＳ１０５で開始した現在の遊技の一つ前の遊技に係る遊技データ）の各項目の数値について、判定用設定情報内の閾値と比較することで行う。
【０２１５】
なお、現在の遊技を第１の遊技、前回遊技（現在遊技のひとつ前の遊技）を第２の遊技と称してもよい。また、現在遊技を第１の遊技、前回遊技を第２の遊技、次回遊技（現在遊技を判定した際の次の遊技）を第３の遊技と称してもよい。
【０２１６】
なお、現在の遊技がその日初めての遊技であった場合には、このステップＳ１０８はスキップして良く、この場合には、自動的に遊技人数は＋１される。また、遊技ＩＤをレコードに付すシステムでは、このような場合、このステップＳ１０８をスキップしたことに対応させて、次のステップＳ１０９において、遊技ＩＤを発行し、対応するレコードに付加する。
【０２１７】
ステップＳ１０８において、遊技者入替判定部３０７は、全ての遊技において、判定用設定情報を用いるわけではない。例えば、現在の遊技と、この遊技の一つ前の遊技とで同じ会員カードが使用された場合には、判定用設定情報を用いずとも、同一の遊技者によって遊技が行われている（すなわち、継続）と判定する。
【０２１８】
このような種々のシチュエーションについて説明する。
【０２１９】
遊技者入替判定部３０７が行う遊技者の継続または交代の判定のシチュエーションには、大きく分けて、例えば以下の（１）〜（３）があり、このシチュエーションは、さらに細かいシチュエーション（１−１）〜（１−４）、（２−１）〜（２−６）、（３−１）〜（３−４）に分かれる。
【０２２０】
遊技者入替判定部３０７は、それぞれのシチュエーション（１−１）〜（３−４）毎、例えば、以下のように遊技者の継続または交代の判定を行う。
【０２２１】
（１）現在の遊技において媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されている場合。
（１−１）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
【０２２２】
（１−２）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されており、その会員用カードのカード番号と、現在挿入されている会員用カードのカード番号が異なる場合「交代」と判定する。
【０２２３】
ただし、念のため、固定的に交代と判定するのではなく、記憶部３０２に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するようにしてもよい。
【０２２４】
この「交代」のように固定的に判定するか、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定するは、必要に応じて任意に設定できることが望ましい（以下で説明する各シチュエーションも同様）。
【０２２５】
（１−３）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合、記憶部３０２に記憶された判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
【０２２６】
（１−４）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、記憶部３０２に記憶された、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
【０２２７】
（２）現在の遊技において媒体受付部３０３に非員用カードが挿入されている場合。
【０２２８】
（２−１）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されていた場合、「交代」と判定する。ただし、必要に応じて判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。
【０２２９】
（２−２）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。
【０２３０】
（２−３）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定してもよい。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
【０２３１】
（２−４）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に交代と判定してもよい。
【０２３２】
（２−５）現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が同一の場合「継続」と判定する。この非会員用カードが発行されたことおよびそのカード番号も遊技データの一つである。
【０２３３】
（２−６）現在の遊技の一つ前の遊技において、遊技の最後に新たに非会員用カードが発行された場合、かつその非会員用カードのカード番号と、現在挿入されている非会員用カードのカード番号が異なる場合、判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
【０２３４】
（３）現在の遊技において媒体受付部３０３には会員用カードも非会員カードも挿入されておらず貨幣の投入で遊技が開始された場合は、以下の（３−１）〜（３−３）のいずれの場合でも判定用設定情報に基づいて継続か交代かを判定する。ただし、必要に応じて固定的に「交代」と判定してもよい。
【０２３５】
（３−１）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードが挿入されていた場合。
【０２３６】
（３−２）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に非会員用カードが挿入されていた場合。
【０２３７】
（３−３）現在の遊技の一つ前の遊技において、媒体受付部３０３に会員用カードも非会員用カードも挿入されずに貨幣の投入のみで遊技が開始されていた場合。
【０２３８】
台間機３０のメイン制御部３０１は、遊技者入替判定部３０７による継続交代判定処理に対応させて、集計部３０８に遊技者の人数をカウントさせる（ステップＳ１０９の「遊技者の計数処理」）。この時、遊技ＩＤをレコードに付すシステムでは、遊技者の人数をカウントすることに替えて、このステップＳ１０９で、遊技ＩＤをレコードに付す。遊技ＩＤを集計することによる遊技者の人数の把握のための処理は、例えば、閉店中など所定のタイミングで行うことができる。
【０２３９】
ステップＳ１０４〜Ｓ１０９に前後して、遊技機２０では、遊技者によって遊技が開始される（ステップＳ１１０）。
【０２４０】
この遊技によって、確変や特賞やアウトなど遊技に係る種々のイベントが発生する。これらのイベントを示す信号が台間機３０に送信される（ステップＳ１１２）。
【０２４１】
台間機３０のメイン制御部３０１は、受信したイベントに係る信号（イベント信号）に基づいて、記憶部３０２に記憶された遊技データを更新していく（ステップＳ１１３）。
【０２４２】
メイン制御部３０１は、更新した遊技データを管理装置４０に送信する（ステップＳ１１４）。
【０２４３】
遊技が終了するまで、ステップＳ１１１〜Ｓ１１４が繰り返される。
【０２４４】
メイン制御部３０１は、遊技の終了動作を検知することがある（ステップＳ１１５）。例えば、台間機３０のボタン部３０４の返却ボタンが押された場合や所定時間内にアウトを検知しなくなった場合である。この結果、遊技が終了する（ステップＳ１１６およびＳ１１７）。
【０２４５】
メイン制御部３０１は、遊技が終了すると、今回の遊技データの最終的な数値を管理装置４０に送信する（ステップＳ１１８）。ただし、このステップＳ１１８で送信する遊技データは、次の遊技の開始時にステップＳ１０６において管理装置４０に送信してもよい。
【０２４６】
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１０１の判定用設定情報作成処理についてさらに詳細に説明する。図１２は、図１１のステップＳ１０１を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０２４７】
すでに図６を用いて説明したように、判定用設定情報作成部４０４は、まず目的変数である「継続」「交代」の情報を得るために、記憶部４０３に記憶された遊技データから、所定の台番号の遊技機２０での遊技データを読み出す（ステップＳ２０１）。
【０２４８】
この時、例えば、上述したキーボードなどを用いて、あらかじめ指定された抽出条件に対応させて遊技データを抽出する。抽出条件は、あらかじめ記憶部４０３に記憶させておくことができる。
【０２４９】
「抽出条件」は、例えば、期間、遊技種、機種タイプ、口座である。
「期間」は、説明変数として使用する遊技データの時間的な範囲を示し、例えば、数時間分、数日分、数か月分、数年分を日時の範囲によって指定することができる。
【０２５０】
「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」は、それぞれ図５に示したテーブルＴＢ２の「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」に対応している。
【０２５１】
「遊技種」は、パチンコおよびまたはスロットを示しており、その内容によって「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」ことが抽出条件となったり、「パチンコのみを抽出する」ことが抽出条件となったり、「スロットのみを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
【０２５２】
「機種タイプ」は、パチンコの製品名や、ミドルなどの機種タイプを示しており、その内容によって「全ての機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の機種の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
【０２５３】
「口座」は、１円や４円などを示しており、その内容によって「全ての口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったり、「特定の口座の遊技データを抽出する」ことが抽出条件となったりする。
【０２５４】
これらの条件を種々に組み合わせて、様々な抽出パターンが実現される。
【０２５５】
また、すでに説明した「遊技店１０における設置コーナ名」、「遊技店１０での導入期間」、「遊技機２０のスペック」などの情報を抽出条件にしてもよい。
【０２５６】
判定用設定情報作成部４０４は、図５に示したテーブルＴＢ２から、抽出条件に対応する台番号を特定でき、特定した台番号が含まれた遊技データを記憶部４０３から抽出する。
【０２５７】
遊技データの抽出が終わると、判定用設定情報作成部４０４は、図６で説明したように、会員の遊技に係るレコードについて「継続」か「交代」かを判定していく（ステップＳ２０２）。
【０２５８】
ステップＳ２０２の結果、遊技データと、継続または交代が対応付けられた一時的なファイルが作成される。ここでは、この一時的なファイルを「モデル作成用データ」と呼ぶ（ステップＳ２０３）。
【０２５９】
次に、判定用設定情報作成部４０４は、モデル作成用データを機械学習手法を用いて分析する。この結果、図９に示したように分析モデルが作成される（ステップＳ２０４）。
【０２６０】
次に、判定用設定情報作成部４０４は、分析モデルに含まれる各数値や項目を抽出し、判定用設定情報を生成する（ステップＳ２０５）。この生成工程は「分析モデルを判定用設定情報に変換する工程」と言い換えることもできる。
【０２６１】
判定用設定情報作成部４０４は、生成した判定用設定情報を記憶部４０３に記憶させる（ステップＳ２０６）。このとき、判定用設定情報は、ステップＳ２０１で説明した抽出条件と対応付けられて保存される。このことにより、判定用設定情報が、どのような抽出条件下で生成されたものかが特定可能となる。
【０２６２】
次に、図１３を用いて、図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０５について、さらに詳細に説明する。図１３は、図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０５を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０２６３】
図１２のステップＳ２０１で説明したように、記憶部４０３から遊技データを読み出す場合、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件に基づいて行う。
【０２６４】
したがって、記憶部４０３から遊技データを抽出する際、判定用設定情報作成部４０４は、まず抽出条件として、抽出する遊技データの対象期間を読み出す（ステップＳ３０１）。このとき抽出条件である「遊技種」、「機種タイプ」、「口座」も読み出す。
【０２６５】
判定用設定情報作成部４０４は、記憶部４０３から、対象期間内に生成された遊技データを全て読み出す（ステップＳ３０２）。このとき、図３に示した遊技データの「営業日」や「遊技開始（時刻）」などから、対象期間内と期間外の遊技データの選別が可能となる。対象期間は、数時間単位、１日単位。数日単位、それ以上など、様々な期間を指定することができる。
【０２６６】
この読み出された遊技データに対して、図１２のステップＳ２０２およびＳ２０３の処理（「継続」「交代」の判定および、判定結果を遊技データと対応付けたモデル作成用データの生成処理）が行われる。
【０２６７】
すなわち、以上のステップＳ３０１およびＳ３０２は、図１２のステップＳ２０１〜Ｓ２０３と対応する。
【０２６８】
「遊技種」の抽出条件が「パチンコのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理（ステップＳ３０３〜Ｓ３０６の処理））は、パチンコの遊技データだけを対象とする。
【０２６９】
「遊技種」の抽出条件が「スロットのみを抽出する」旨であった場合には、これ以降の処理は、スロットの遊技データだけを対象とする。
【０２７０】
「遊技種」が「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨であった場合には、両方の遊技データを対象とするが、まずパチンコの遊技データを先に処理し、その後、スロットの遊技データを処理する。
【０２７１】
ステップＳ３０２の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「機種タイプ」および「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（機種・口座別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０３）。
【０２７２】
このステップＳ３０３における判定用設定情報の作成ルーチンは図１２のステップＳ２０４〜Ｓ２０６のとおりである（以後のステップＳ３０４〜Ｓ３０６も同様）。
【０２７３】
「機種タイプ」および「口座」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨および「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０３では、図５に示したテーブルＴＢ２に登録された機種タイプおよび口座の全ての組合せに該当する個数の判定用設定情報が作成される。
【０２７４】
ステップＳ３０３の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「機種タイプ」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（機種タイプ別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０４）。
【０２７５】
「機種タイプ」の抽出条件が、「全ての機種タイプを抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０４では、図５に示したテーブルＴＢ２に登録された機種タイプの種類分の判定用設定情報が作成される。
【０２７６】
ステップＳ３０４の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「口座」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（口座別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０５）。
【０２７７】
「口座」の抽出条件が、「全ての口座を抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０４では、図５に示したテーブルＴＢ２に登録された口座の種類分の判定用設定情報が作成される。
【０２７８】
ステップＳ３０５の後、判定用設定情報作成部４０４は、抽出条件である「遊技種」に合致する遊技データをモデル作成用データから抽出し、判定用設定情報（遊技種別判定用設定情報）を作成する（ステップＳ３０６）。
【０２７９】
「遊技種」の抽出条件が、「パチンコおよびスロットの両方を抽出する」旨のものだった場合、ステップＳ３０６では、まず、パチンコに係る判定用設定情報として、１個の判定用設定情報が作成される。
【０２８０】
スロットに係る判定用設定情報は、この後、ステップＳ３０７の動作（ステップＳ３０７のＮｏ）にて、ステップＳ３０３〜３０６が繰り返されるので、そこで作成される。
【０２８１】
パチンコに係る判定用設定情報とパチンコに係る判定用設定情報を１回で平行して作成してもよい。この場合、ステップＳ３０７の動作は不要となる。
【０２８２】
必要な判定用設定情報が全て作成された場合（ステップＳ３０７のＹｅｓ）、判定用設定情報作成部４０４は、この処理を終了する。
【０２８３】
以上、図１２および図１３を用いて、図１１のステップＳ１０１の処理について詳細な説明を行った。
【０２８４】
次に図１４を用いて、図１１のステップＳ１０２の判定用設定情報送信の処理について詳細に説明する。図１４は、図１１のステップＳ１０２を詳細に説明するためのフローチャートである。
【０２８５】
図１１のステップＳ１０２で説明したように、管理装置４０のメイン制御部４０１は、作成した判定用設定情報を各台間機３０に送信する。尚、送信先の端末は、ランプや島コンピュータなど各台間機３０以外でもよい。以下では台間機３０が判定用設定情報を受信した例を示すが、これはランプや島コンピュータなど判定用設定情報を受信した端末でおこなってもよい。
【０２８６】
図１４に示すように、メイン制御部４０１は、まず判定用設定情報の送信対象となる台間機３０を決定する（ステップＳ４０１）。
【０２８７】
この処理は、図５に示したテーブルＴＢ２を参照して行う。ここでは、全ての台間機３０を送信対象とするものとする。この場合、メイン制御部４０１は、テーブルＴＢ２に記憶された全ての「台番号」に対応する台間機３０を判定用設定情報の送信対象として設定する。
【０２８８】
この「設定」の方法としては、テーブルＴＢ２の各レコードに対して送信対象を示すフラグを立てていくことが考えられる。または、テーブルＴＢ２を参照して、判定用設定情報の送信対象が記載されたリストをメイン制御部４０１が作成するようにしてもよい。このリストは、記憶部４０３に記憶させることができる。
【０２８９】
このステップＳ４０１の処理では、あらかじめ作成された決定条件に基づいて判定用設定情報の送信対象となる台間機３０を決定するようにしてもよい。
【０２９０】
決定条件の内容、および作成方法は、図１３のステップＳ３０１で説明でした「抽出条件」と同様である。
【０２９１】
次にメイン制御部４０１は、判定用設定情報の送信対象となる台間機３０が対応する機種・口座別判定用設定情報を記憶部４０３から検索する（ステップＳ４０２）。
【０２９２】
すでに説明したように、記憶部４０３に記憶されている判定用設定情報は、抽出条件と対応付けられて保存されており、その判定用設定情報がどのような抽出条件下で生成されたのかが特定可能となっている。この事により、メイン制御部４０１は、判定用設定情報の送信対象となる台間機３０が対応する判定用設定情報（この段階では機種・口座別判定用設定情報）を検索することができる。
【０２９３】
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在する場合（ステップＳ４０３のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、検索された機種・口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２９４】
該当する機種・口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在しない場合がある（ステップＳ４０３のＮｏ）。例えば、図１１のステップＳ１０１の判定用設定情報作成処理を行った後に、新しい口座、およびまたは、新しい機種タイプの遊技機２０（および台間機３０）が遊技店１０に設けられ、この新しい遊技機２０についての判定用設定情報作成処理が未実施の場合である。
【０２９５】
遊技機２０および対応する台間機３０の管理の都合上、この新しい遊技機２０および台間機３０が遊技店１０に設けられると、テーブルＴＢ２には、この遊技機２０および台間機３０の台番号がすぐ登録される。
【０２９６】
そうすると、テーブルＴＢ２の「機種タイプ」や「口座」情報と、記憶部４０３に記憶された機種・口座別判定用設定情報には、その内容の整合性にタイムラグが発生し、対応する判定用設定情報が存在しないシチュエーションが発生する。
【０２９７】
この場合、メイン制御部４０１は、記憶部４０３から機種タイプ別判定用設定情報を検索する（ステップＳ４０５）。
【０２９８】
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部４０３に存在する場合（ステップＳ４０６のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、検索された機種タイプ別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２９９】
該当する機種タイプ別判定用設定情報が記憶部４０３に存在しない場合（ステップＳ４０６のＮｏ）、メイン制御部４０１は、記憶部４０３から口座別判定用設定情報を検索する（ステップＳ４０７）。
【０３００】
該当する口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在する場合（ステップＳ４０８のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、検索された口座別判定用設定情報を判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０４）。
【０３０１】
該当する口座別判定用設定情報が記憶部４０３に存在しない場合（ステップＳ４０８のＮｏ）、メイン制御部４０１は、記憶部４０３から遊技種別判定用設定情報を読み出して判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に送信する（ステップＳ４０９）。
【０３０２】
判定用設定情報の送信対象となる台間機３０に全てについて、ステップＳ４０２〜４０９の処理を行った場合（ステップＳ４１０のＹｅｓ）、メイン制御部４０１は、この判定用設定情報送信処理を終了する、そうでない場合（ステップＳ４１０のＮｏ）は、メイン制御部４０１は、残りの台間機３０について、ステップＳ４０２〜４０９の処理を繰り返す。
【０３０３】
以上、図１４を用いて、図１１のステップＳ１０２の処理について詳細な説明を行った。
【０３０４】
次に図１５を用いて判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理（ステップＳ１０８）の具体例を説明する。図１５は、判定用設定情報を用いた非会員の継続交代判定処理の具体例を説明する概念図である。
【０３０５】
図１５には、台間機３０が記憶する判定用設定情報が対応する決定木と、非会員の遊技データ１〜４が図示されている。
【０３０６】
非会員の遊技データ１〜４は、複数の遊技データを例示するものであり、これらには時系列的な対応関係はない。
【０３０７】
台間機３０の遊技者入替判定部３０７は、例えば、現在の遊技の一つ前の遊技における遊技データが、「非会員の遊技データ１」であった場合、判定用設定情報に基づいて、まず「非会員の遊技データ１」の売上個数である「３２５０」を決定木のノードｎ１に適用する（比較する）。
【０３０８】
すると閾値である「３６９８」よりも小さいので遊技者入替判定部３０７は、ＴＲＵＥと判定する。
【０３０９】
次に遊技者入替判定部３０７は、特賞回数である「０」を決定木のノードｎ２に適用する。するとこの特賞回数「０」回は、閾値である「２」よりも小さいので遊技者入替判定部３０７は、ＴＲＵＥと判定する。
【０３１０】
この結果、決定木のノードｎ２１により遊技者入替判定部３０７は、「交代が行われた」と判定する。
【０３１１】
非会員の遊技データ２〜４についても同様の手順で交代または継続の判定が行われる。
【０３１２】
以上、この実施形態に係る遊技システム１について説明した。遊技システム１によれば、会員の遊技データに基づいて、機械学習手法を用いて、判定用設定情報を作成することができる。そしてこの判定用設定情報を用いて、遊技者の「継続」、「交代」を判定し、その結果に対応させて遊技者の人数を計数することができる。
【０３１３】
従来から、遊技機の稼働状態と非稼働状態とを監視して、遊技機が稼動状態から非稼動状態に移行した場合に、遊技機のその日の稼動回数が１回か否かや、カード（会員用カードや非会員用カード）から取得できる情報に基づいて遊技者の人数を計数する技術が知られている。
【０３１４】
この開示された技術では、例えば、以下の（１）〜（６）の処理を行うことで、遊技者の人数を計数している。
【０３１５】
（１）遊技機から送信されるアウト数を示す情報からこのアウト数を累計し、保持する。
【０３１６】
（２）一定時間の間にアウト数の累計が増加したか否かを監視して、増加したならば稼動状態、増加しなかったら非稼動状態であるかを判断する。例えば、稼働状態と判断されていた遊技機が、新たに非稼働状態であると判断されることで、その遊技機は、稼働状態から非稼働状態に移行したと判断することができる。
【０３１７】
（３）遊技機が稼動状態から非稼動状態に移行したと判断される場合には、まず稼動回数が１回目かどうかを判断し、１回目の場合は、カードが挿入されているかどうかを判断する。このとき、会員カードが挿入されていると、累計遊技者の人数に１を加算し、さらに遊技者の人数として、会員とビジターを別に集計するために累積遊技会員人数に１を加算する。
【０３１８】
（４）そして、稼動回数１回目で、カードが挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、累積遊技者数のみを加算する。
【０３１９】
（５）稼動回数が１回目でない場合は、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上かどうかを判断し、閾値以上の場合はカード挿入中かどうかを判断し、カード挿入中の場合は会員番号が現在の遊技者と異なるかどうかを判断する。会員番号が異なれば、累積遊技者数と累積遊技会員人数に１を加算する。
【０３２０】
（６）非稼動状態時間が予め定めた閾値以上で、カード挿入中ではない場合は、現在の遊技者をビジターに設定し、遊技機が特賞中などの特定状態かどうかを判断し、特定状態でない場合は累積遊技者数を加算する。
【０３２１】
しかしながら、この技術では、稼働回数、非稼働時間、挿入されているカードのパターンを遊技者交代の判断基準とするため、遊技の様々な状況に対応することができず、遊技者の交代の検出精度が落ちてしまうことがあった。
【０３２２】
例えば、上記（５）、（６）における処理では、非稼動状態時間が予め定めた閾値以上であれば、カードが挿入されているか否かを加味して遊技者の入れ替わりを判定している。
【０３２３】
しかしながら、非稼動状態時間が予め定めた閾値未満だった場合には、遊技者が入れ替わり異なる遊技者が遊技を行ったとしても、これを同一の遊技者として判定し、遊技者の計上を行わない。
【０３２４】
このため、実際に遊技を行った人数と、計数した人数が乖離してしまい、乖離幅が大きくなると、計数した人数の情報をその遊技場における人気機種を把握することが可能な情報として扱うことが困難になってしまう。すなわち、この計数した人数の情報を、この遊技場の管理や運営に役立てることが可能な情報として扱うことが困難になってしまう。
【０３２５】
遊技システム１は、非稼動状態時間が予め定めた閾値未満か否かの処理を行うものではなく、新たに遊技が開始された場合には、判定用設定情報を用いて遊技の「継続」「交代」を判定し、遊技を行った人数を計数するので「稼動状態時間が予め定めた閾値未満だった場合には、遊技者が入れ替わり異なる遊技者が遊技を行ったとしても、これを同一の遊技者として判定し、遊技者の計上を行なわない」ことを防止することができる。
【０３２６】
判定用設定情報を用いることによって、遊技中に実際に行われた「継続」、「交代」についての様々な状況が、設定項目と閾値によってトレースできるので、これを例えば非会員の遊技に適用することで、非会員の「継続」、「交代」について確度の高い判定を行うことができる。
【０３２７】
結果として、遊技者が遊技を継続したか交代したかの検出精度を向上させて、遊技を行った遊技者の人数の計数精度を向上させることができる。
【０３２８】
このことにより、情報（遊技を行った遊技者の人数）に対する信頼性を高めることができるので、この「遊技を行った遊技者の人数」を遊技店１０における人気機種を把握することが可能な情報として扱うことができる。すなわち、この「遊技を行った遊技者の人数」を、この遊技店１０の管理や運営に役立てることが可能な情報として扱うことができる。
【０３２９】
また、遊技機などに撮像装置や指紋検知装置を備えさせて、着席した遊技者の顔や指紋の生体情報を得て、遊技者を個別に区別することで、その遊技機で遊技機を行った人数を計数するシステムが考えられるが、このような装置の導入には、コストがかかる（上記した、撮像装置、指紋検知装置や照合用のデータベースなどのハードウェア的なコスト）また、指紋や顔を識別する処理に掛かる時間的なコストがかかる。
【０３３０】
遊技システム１では、遊技店１０では、設置がほぼ必須の管理装置３０が判定用設定情報を作成するので、別途、撮像装置や指紋検知装置を導入しなくてよく、ハードウェア的な導入に掛かるコストを抑えることができる。さらに、判定用設定情報を用いて、遊技データと閾値とを比較して遊技者の人数を計数するので、この処理に掛かる時間的なコストは、指紋や顔を識別する処理に比べて軽微になる。
【０３３１】
結果的に、遊技システム１では、判定用設定情報を用いることで、遊技者の人数の計数精度を向上させながら、遊技者の顔や指紋の生体情報を得るシステムに比べて、遊技者の計数に掛かるコストを抑えることができる。
【０３３２】
（その他の実施の形態）
本発明は以上の実施の形態にのみ限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の変更可能である。
【０３３３】
例えば、作成済みの判定用設定情報を修正したり、判定用設定情報を手動で作成したりするための設定画面を既に述べた管理装置４０に接続されたモニタや外部のパソコンなどに表示させても良い。
【０３３４】
この設定画面について図１６を用いて説明する。図１６は、判定用設定情報を手動で作成するための設定画面を示す概略図である。
【０３３５】
設定画面には、判定用設定情報を修正または作成するための様々な情報を表示することができ、ここでは、情報欄Ｓ１〜Ｓ３が配置されている。
【０３３６】
情報欄Ｓ１には、図１３を用いて説明した「抽出条件」に対応する情報が表示される。情報欄Ｓ１には、各情報の内訳を任意に変更可能なラジオボタン（図中の「遊技種別：  ●パチンコ  ○スロット」参照）やプルダウン式の選択ボックス（図中の「対象日付：  ２０１７／０８／０１  ▼」参照）が表示される。
【０３３７】
情報欄Ｓ２には、判定用設定情報が、図９に示した決定木のように視覚的に表示される。情報欄Ｓ２には、図９の各ノードに対応する設定項目が適宜配置される（例えば、図中の設定項目Ｓ２１、Ｓ２２およびＳ２３参照）。
【０３３８】
情報欄Ｓ２に表示される決定木は、情報欄Ｓ１に表示された抽出条件と対応する最新の判定用設定条件を反映している。情報管理の容易性の点から、決定木は、３〜４階層構造であることが望ましい。
【０３３９】
「３階層構造」とは、頂点の設定項目Ｓ２１を１階層目とし、「継続」「判定」の最終設定項目Ｓ２３が４階層目に位置する構造である。
【０３４０】
情報欄Ｓ２の各設定項目中には、例えば、設定項目Ｓ２１に示すように、処理の種別として「条件式」または「判定」が選択可能なラジオボタンが配置される。
【０３４１】
「条件式」が選択された場合、画面が更新されて、ラジオボタンの下に、プルダウン式の選択ボックスで表示される条件項目と、キーボードなどで数値を手入力可能な入力ボックスで表示される閾値項目が表示される（設定項目Ｓ２１中の「条件式  ：  売上個数  ▼  ＜＝  ３６９８」参照）。
【０３４２】
「判定」が選択された場合、画面が更新されて、設定項目Ｓ２２に示すように、ラジオボタンの下に、「継続」「交代」で表される最終決定項目がラジオボタンで選択可能な状態で表示される。（設定項目Ｓ２２中の「判定  ：  ○継続  ●交代」参照）。
【０３４３】
情報欄Ｓ３には、「インポート」、「エクスポート」、「保存」、「終了」から構成されるファイル操作ボタンが表示される。
【０３４４】
これらのボタンによって、他所（例えば、別の遊技店）または遊技店１０で過去に作成された判定用設定情報をインポートしたり、作成・修正した判定用設定情報を他所で使用したり、後に使用するためにエクスポートしたりすることが出来る。
【０３４５】
例えば、遊技店１０のイベント用の特別な判定用設定情報を作成しておき必要に応じて読み込むなど様々な利用方法がある。
【０３４６】
また、その他の変形・変更としては、各装置が備える少なくとも一部または全部の構成や機能をその他の装置が備えるようにしてもよい。例えば、管理装置４０が、台間機３０のメイン制御部３０１や遊技者入替え判定部３０７や集計部３０８などの構成や機能を備えてもよい。
【０３４７】
具体例を挙げれば、図１１のステップＳ１０４において、台間機３０のメイン制御部３０１が遊技の開始動作を検知したが、管理装置４０のメイン制御部４０１が遊技開始の検知を行ってもよい（以下、「メイン制御部４０１」を省略し、「管理装置４０が検知する」というように記載する）。
【０３４８】
この場合、例えば、媒体受付部３０３に会員用カードなどが挿入されたことを示す信号が、内部ネットワーク４０を介して管理装置４０に送信される。この信号を受信することにより、管理装置４０で遊技開始を検知する。この信号には挿入された会員用カードに記憶された会員番号を含めることができる。
【０３４９】
遊技開始の検知に伴って、遊技の開始を示す検知信号を台間機３０に送信することで、台間機３０が図１１のステップＳ１０５の処理（新たなレコードを登録する処理）を行ってもいいし、管理装置４０が、このステップＳ１０５の処理を行うようにしてもよい。
【０３５０】
管理装置４０は、新たなレコードの登録を台間機３０の記憶部３０２に対して行ってもよいし、管理装置４０が備える記憶部４０３に対して行ってもよい。
【０３５１】
このとき、レコードの「遊技開始」の時刻には、管理装置４０が遊技の開始を検知した時刻を採用することができる。この時刻は、メイン制御部４０１のタイマ回路から取得することができる。台間機３０が送信する上記の信号に台間機３０のタイマ回路から取得可能な時刻情報を含め、この時刻情報を採用してもよい。
【０３５２】
遊技開始の検知と同様に、遊技中に発生する様々な状況の変化（例えば、遊技機２０で発生する各種イベント、アウト検知、台移動の発生など）を管理装置４０で検知するように構成することも出来る。当然ながら、遊技の終了も管理装置４０で検知するように構成することも出来る。
【０３５３】
同様に、図１１に示したステップＳ１０８の継続交代判定処理やステップＳ１０９の遊技者の人数のカウントを管理装置４０が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置４０のメイン制御部４０１は、記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段として機能する。
【０３５４】
このように構成された管理装置４０は、例えば、記憶部４０３に記憶された遊技データを使用して、各処理を行うが、上記したように台間機３０の記憶部３０２に管理装置４０がアクセスして各処理を行うようにしてもよい。
【０３５５】
図１１に示したステップＳ１０８の継続交代判定処理を、同図に示した例えばステップＳ１１５やＳ１１６の前後に行うようにしてもよい。ここで行われる継続交代判定処理では、例えば、ステップＳ１１５において終了する遊技（今回の遊技）に係る遊技データに基づいて、今回遊技から次回の遊技における遊技者の継続または交代が判定される（遊技者の交代の有無の判定）。すなわち、判定用設定情報に基づいて、今回の遊技を行った遊技者が、次の遊技を継続して行うか、継続することなく遊技を終了するか（すなわち交代するか）を判定することができる。ここで、今回遊技を第１の遊技、次回遊技を第２の遊技と称してもよい。
【０３５６】
ステップＳ１１２におけるイベント信号を台間機３０でなく、管理装置４０に送信してもよい。この場合、管理装置４０が、ステップＳ１１３における、受信したイベント信号に基づいて、遊技データを更新していく処理を行う。
【０３５７】
このような場合、管理装置４０は、例えば、記憶部４０３に記憶された遊技データを更新していくが、上記したように台間機３０の記憶部３０２に管理装置４０がアクセスして、記憶部３０２中の遊技データを更新していってもよい。
【０３５８】
ステップＳ１１５における遊技の終了動作の検知を管理装置４０が行うようにしてもよい。このような場合、管理装置４０は、例えば、台間機３０からの遊技データの送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知する。
【０３５９】
ステップＳ１１２において送信されるイベント信号を台間機３０ではなく、管理装置４０が受信するシステムでは、例えば、イベント信号の送信が所定期間ないことに基づいて、遊技終了を検知するようにしてもよい。
【０３６０】
「所定期間ないこと」は、管理装置４０のタイマ回路による計時機能によって判定することできる。すなわち、タイマ回路は、遊技データまたはイベント信号を受信したことに対応して計時を開始し、メイン制御部４０１は、この計時時間が閾値を超えたことに対応して遊技終了を検知する。計時中に新たな遊技データまたはイベント信号を受信した場合、計時時間が０にリセットされた上で計時がリスタートする。
【０３６１】
管理装置４０が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を台間機３０に送ることで、遊技者の人数のカウントは、台間機３０が行うようにしてもよい。
【０３６２】
反対に台間機３０が、継続交代判定処理を行って、「継続」または「交代」の通知信号を管理装置４０に送ることで、遊技者の人数のカウントは管理装置４０が行うようにしてもよい。
【０３６３】
台間機３０が、判定用設定情報を作成してもよい。このような場合、台間機３０は、例えば、記憶部３０２に記憶された遊技データを使用する。もちろん、管理装置４０の記憶部４０３に台間機３０がアクセスして判定用設定情報を作成してもよい。
【０３６４】
これら台間機３０や管理装置４０の少なくとも一部または全部の構成や機能を例えば、島コンピュータやランプが備えるように構成してもよい。
【０３６５】
なお、遊技機２０は所謂封入式遊技機（封入式パチンコ、封入式スロット）であっても良い。封入式遊技機の場合は、遊技開始動作の検知（ステップＳ１０４）にかかる動作は、台間機３０にカードが挿入された場合や、台間機３０から遊技機２０への遊技点の移行、ハンドルの操作に基づくものであってもよい。
【０３６６】
また、遊技終了（ステップＳ１１６及びＳ１１７）は、カード返却の他に遊技台から台間機への遊技点の移行を行うものであってもよい。
【０３６７】
上記に示した台間機３０の処理の例ステップＳ１０３、Ｓ１０４、Ｓ１０５、Ｓ１０８、Ｓ１０９、Ｓ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１６を別々の遊技端末同士が担当してもよい。たとえば、ステップＳ１０３、Ｓ１０８、Ｓ１０９をランプが行い、ステップＳ１０４、Ｓ１０５、Ｓ１１３、Ｓ１１５、Ｓ１１６を台間機３０が行う。この場合記憶部３０２に記憶された遊技データにランプがアクセスし、ランプがステップＳ１０３で記憶した設定情報を使用し、ステップＳ１０８の継続交代判定処理を行い、遊技者の計数処理（ステップＳ１０９）を行い、計数結果を管理装置に送信するようにしてもよい。
【０３６８】
封入式遊技機であっても、遊技データの管理装置４０への送信は、台間機３０等の遊技用端末を介して送信しても良いし、管理装置４０へ直接送信しても良い。
【０３６９】
また、図示はしていないが、管理装置４０は、例えば他の系列店の管理装置と通信可能に構成されていてもよい。この場合、ある店舗で作成した分析モデルや判定用設定情報を系列店同士で共有してもよい。
【０３７０】
このような構成によれば、新店のオープン等で遊技データが無く、分析モデルが作成できない状況においても、系列店のデータを使用することで遊技人数の集計を精度よく行うことができる。
【０３７１】
また、例えば、上記した島コンピュータの機能の少なくとも一部または全部を台間機３０が備えてもよい。
【０３７２】
また、すでに説明したように島コンピュータが、台間機３０の少なくとも一部または全部の構成、機能を備えてもよく、さらに管理装置４０の少なくとも一部または全部の構成、機能を備えてもよい。
【０３７３】
このような構成および機能を備える島コンピュータは、図１１に示した、遊技機２０が実行する処理以外の処理（例えば、ステップＳ１０１〜Ｓ１０９、Ｓ１１３〜Ｓ１１６の各処理）を、台間機３０や管理装置４０に替わって行うことができる。もちろん、図１１に示したフローに限定されずに、ここで挙げた各ステップの処理のいくつかを台間機３０で行い、残りのいくつかのステップの処理を島コンピュータが行い、残りのステップの処理を管理装置４０が行うなど、台間機３０、島コンピュータ、管理装置４０間で各処理を分散（代替）させてもよい。
【０３７４】
＜付記項＞
＜付記項１＞
遊技者による遊技の記録である遊技データを記憶する遊技用端末において、
前記遊技データの変動を検知したことに基づいて自身が記憶している遊技データを管理装置に送信する遊技データ送信手段を備え、
管理装置は、
遊技用端末から送信された遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段より、会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを抽出し、当該会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続のいずれであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の遊技データを説明変数とし、前記所定アクション時の遊技データにかかる遊技が、遊技終了あるいは遊技継続であるかの判定結果を目的変数とするモデルデータを作成するモデル作成手段を備えたことを特徴とする遊技システム。
【０３７５】
＜付記項２＞
前記所定アクションは、入金、貸玉、再プレイ、台移動利用、各台計数、遊技用記録媒体の受付け、アウト検知、のいずれかであることを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０３７６】
＜付記項３＞
前記遊技データは、稼動時間、直前非稼動時間、投入個数、獲得個数、特賞外投入個数、特賞外獲得個数、特賞回数、確変回数、特賞中投入個数、特賞中獲得個数、最大打ち込み個数、最大出玉個数、初当たりまでの投入個数、初当たりまでのスタート（ゲーム）回数、特賞間投入個数、特賞間スタート（ゲーム）回数、現在のスタート（ゲーム）回数、現在の打込個数、売上個数、貸玉個数、再プレイ個数、台移動個数、計数個数、の内少なくとも一つ以上で構成されることを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０３７７】
＜付記項４＞
前記モデル作成手段において作成されるモデルは、決定木、サポートベクターマシン、ニューラルネットワーク、ナイーブベイズ分類法、ｋ近傍法、ランダムフォレスト法の内少なくとも１つを使用する付記項１の遊技システム。
【０３７８】
＜付記項５＞
前記管理装置は、
作成したモデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段を備え、
前記遊技用端末は、
受信したモデルデータに基づいて、一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクションを検知した際の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に１を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０３７９】
＜付記項６＞
前記管理装置は、
前記記憶手段より前記会員用記録媒体を用いた遊技以外の遊技を一般用記録媒体を用いた遊技として抽出する抽出手段を備え、
前記作成したモデルデータに基づいて、前記抽出した一般用記録媒体を用いた遊技の所定アクション時の前回遊技が、遊技終了か遊技継続か判定する非会員遊技継続判定手段を備え、
遊技終了と判定された場合は、前記所定アクションは新遊技者にかかるものとして遊技人数に１を加算し、
遊技継続と判定された場合は、前記所定アクションは遊技の続きであるとして、遊技人数は加算しないことを特徴とする付記項１の遊技システム。
【０３８０】
＜付記項７＞
遊技者が遊技機にて遊技を行う際に挿入する会員用記録媒体または非会員用記録媒体または貨幣のうちのいずれかの遊技開始用媒体を受け付ける機能を有し、遊技の際に発生する遊技データを外部に送信する遊技用端末と、当該遊技用端末から前記遊技データを受信して蓄積する管理装置を備える遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
前記遊技用端末から送信された前記遊技データを受信し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技データのうち、前記会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員遊技継続判定手段が判定を行った遊技データと前記判定の結果に対応させて、前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析し、前記遊技機にて遊技を行った遊技人数を判定するためのモデルデータを作成するモデル作成手段と、
を備えたことを特徴とする遊技システム。
【０３８１】
＜付記項８＞
前記遊技用端末は、前記遊技データを記憶する記憶手段を備え、かつ前記記憶手段が記憶する前記遊技データが更新されたことに対応して、当該更新された遊技データを前記管理装置に送信することを特徴とする付記項７に記載の遊技システム。
【０３８２】
＜付記項９＞
前記モデルデータは、機械学習手法によって前記遊技データに含まれる数値と前記遊技終了または前記遊技継続との関係性を分析して作成されることを特徴とする付記項７または８に記載の遊技システム。
【０３８３】
＜付記項１０＞
前記管理装置は、
前記モデルデータを前記遊技用端末に送信するモデルデータ送信手段をさらに備え、
前記遊技用端末は、
前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数する計数手段と、
受信した前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定する遊技継続判定手段と
前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない加算制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする付記項７ないし９のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０３８４】
＜付記項１１＞
前記管理装置または前記遊技用端末のどちらか一方に設けられる、遊技継続判定手段、計数手段、加算制御手段をさらに備え、
前記計数手段は、前記遊技機で遊技を行った遊技者の人数を計数し、
前記遊技継続判定手段は、前記モデルデータに基づいて、遊技中の遊技が、当該遊技の直前の遊技から同一の遊技者によって継続されて行われているのか、異なる遊技者に交代して行われているのかを判定し、
前記加算制御手段は、前記遊技継続判定手段によって異なる遊技者に交代して行われていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させ、前記遊技継続判定手段によって同一の遊技者によって継続されていると判定された場合に、前記計数手段が計数する遊技者の人数の値を加算させない
ことを特徴とする付記項７ないし９のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０３８５】
＜付記項１２＞
遊技者による遊技の操作を受け付ける遊技機からの遊技データの送信先として設けられる遊技用端末であって、
送信された遊技データを受信する遊技データ受信手段と、
当該受信した遊技データから遊技者個人の遊技履歴である個人遊技データ作成する個人遊技データ作成手段と、
作成した個人遊技データを、前記遊技機における遊技終了または遊技継続を判定するためのモデル作成用のデータとして外部に送信する送信手段と
を具備することを特徴とする遊技用端末。
【０３８６】
＜付記項１３＞
前記モデル作成用のデータとして外部に送信された個人遊技データは、管理装置で受信され、当該受信された個人遊技データのうち、会員用記録媒体を用いた遊技の個人遊技データにかかる遊技について、当該管理装置によって、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定され、当該判定結果と、前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データとに対応させて、遊技終了または遊技継続を判定するモデルデータが作成されて、当該モデルデータは、前記遊技用端末に送信され、
前記遊技用端末は、前記管理装置から送信された前記モデルデータを受信するモデルデータ受信手段をさらに具備することを特徴とする付記項１２に記載の遊技用端末。
【０３８７】
＜付記項１４＞
遊技データを収集し、当該遊技データより会員用記録媒体を用いた遊技の遊技データにかかる遊技について、遊技終了あるいは遊技継続のどちらかであるかを判定する会員遊技継続判定手段と、
前記会員用記録媒体を用いた遊技の前記遊技データを使用し、遊技終了あるいは遊技継続を判定するモデルデータを作成するモデル作成手段と、
前記受信した前記遊技データのうち、前記会員用記録媒体以外を用いた遊技を非会員遊技として抽出する抽出手段と、
作成した前記モデルデータに基づいて、前記抽出した非会員遊技の前回遊技が、遊技終了か遊技継続かを判定する非会員遊技継続判定手段と、
を備えたことを特徴とする管理装置。
【符号の説明】
【０３８８】
１…遊技システム、１０…遊技店、２０…遊技機、３０…台間機、４０…管理装置、５０…内部ネットワーク、６０…外部ネットワーク、３０１…メイン制御部、３０２…記憶部、３０３…媒体受付部、３０４…ボタン部、３０５…表示部、３０６…通信部、３０７…遊技者入替判定部、３０８…集計部、４０１…メイン制御部、４０２…通信部、４０３…記憶部、４０４…判定用設定情報作成部。
【図１】
2019092850.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019092850.tif 000012
【図１１】
2019092850.tif 000013
【図１２】
2019092850.tif 000014
【図１３】
2019092850.tif 000015
【図１４】
2019092850.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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