(57)【要約】【課題】選択対象の演出モードを切り替える際にインパクトを与えることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】演出モード選択画面において遊技者の操作に応じて演出モードを設定可能なスロットマシンであって、設定対象となる演出モードを切り替えるときに、切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を演出モード選択画面の画像に重ね合わせて表示する。【選択図】図１５
2019068900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者からの操作に応じて設定可能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、
前記設定可能状態中において、前記複数種類の演出モードのうち設定対象の演出モードに対応する演出画像を表示領域に表示し、設定対象を切り替える切替条件が成立したときに当該表示領域に表示中の演出画像を他の種類の演出モードに対応する演出画像に切り替えるモード対応画像表示手段と、
前記演出画像が切り替えられるときに、当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を演出画像に重ね合わせて表示する認識困難画像表示手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記演出画像のうち表示領域内の特定表示領域に表示される画像は、演出モードの種類にかかわらず共通の共通動画像であり、前記演出画像のうち前記特定表示領域以外の表示領域に表示される画像は、演出モードの種類毎に対応付けられた個別動画像である、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機において、遊技者の操作に応じて演出モードを選択できるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−３５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、演出モードの選択時において選択対象の演出モードを切り替えたときには、演出モードに対応するキャラクタ画像を単に切り替えて表示するものであった。このため、選択対象の演出モードを切り替える際に、遊技者に対して何らインパクトを与えることができなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、選択対象の演出モードを切り替える際にインパクトを与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者からの操作に応じて設定可能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、前記設定可能状態中において、前記複数種類の演出モードのうち設定対象の演出モードに対応する演出画像を表示領域に表示し、設定対象を切り替える切替条件が成立したときに当該表示領域に表示中の演出画像を他の種類の演出モードに対応する演出画像に切り替えるモード対応画像表示手段と、前記演出画像が切り替えられるときに、当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を演出画像に重ね合わせて表示する認識困難画像表示手段とを備える。
【０００８】
このような構成によると、設定可能状態中において演出画像が切り替えられるときに、敢えて当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像が演出画像に重ね合わせて表示される。このため、演出画像を切り替える際に意外性を生じさせることによりインパクトを与えることができる。また、認識困難画像により演出画像が切り替えられたことを遊技者が認識し難くできるため、演出画像の切り替えによる違和感を低減させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記演出画像のうち表示領域内の特定表示領域に表示される画像は、演出モードの種類にかかわらず共通の共通動画像であり、前記演出画像のうち前記特定表示領域以外の表示領域に表示される画像は、演出モードの種類毎に対応付けられた個別動画像である。
【００１０】
このような構成によると、演出画像が切り替えられて個別動画像とともに共通動画像についても最初から表示されても、そのことを認識困難画像により遊技者が認識し難くできる。このため、切り替えた際に生じ得る動画像のズレを遊技者に気付かせ難くすることができ、違和感を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】設定示唆情報の報知条件、設定示唆情報の種類を決定するための抽選テーブル、および設定示唆情報を報知する報知期間を説明するための図である。
【図１０】設定示唆情報の種類決定において参照される抽選テーブルを説明するための図である。
【図１１】報知期間を説明するための図である。
【図１２】設定示唆情報１〜６各々を実行した場合におけるペイアウト表示器の表示状態を説明するための図である。
【図１３】演出モードＡに対応する通常演出の表示例を説明するための図である。
【図１４】演出モードＡに対応する特別演出の表示例を説明するための図である。
【図１５】演出モード選択画面の表示例を説明するための図である。
【図１６】演出モード選択画面の表示例を説明するための図である。
【図１７】認識困難画像および演出モード選択画面の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１３】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１４】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００１５】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００１６】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００１７】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００１８】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００１９】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２０】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２１】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２２】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２３】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００２６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００２７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００２８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００２９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００３１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００３２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００３３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００３４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００３５】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００３６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００３７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００３８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００３９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００４０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００４１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００４２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値（例えば、「ボーナス」以外は「３」、「ボーナス」中は「１」等）が設定されるものであってもよい。
【００４３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００４４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００４５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００４６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００４７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００４８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００４９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００５０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００５１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００５３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂおよび右選択スイッチ８１ｃとが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、左選択スイッチ８１ｂあるいは右選択スイッチ８１ｃが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００５４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させ、デモ画面表示中において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させる。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において左選択スイッチ８１ｂあるいは右選択スイッチ８１ｃが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、決定用の操作を受け付ける決定用操作手段として決定スイッチ８１ａと、選択用の操作を受け付ける選択用操作手段として左選択スイッチ８１ｂおよび右選択スイッチ８１ｃとを備える例について説明したが、決定用操作手段および選択用操作手段は、これに限らず、例えば、遊技の進行において用いる操作手段（例えば、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒなど）を兼用してもよい。
【００５５】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００５６】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００５７】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００５８】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００５９】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次回遊技の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６０】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢＢ３」が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ３」の図柄組合せには、「ＢＲ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢＢ３」は、各々、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載の枚数を超えた遊技で終了する。
【００６１】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「Ｔ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止される場合があり、見た目上は「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００６２】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００６３】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００６４】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」が設けられている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。また、「ＲＢＢ４」は、ボーナス役のうちのＲＢＢ３と、小役のうちのＣＨとから構成される当選役グループである。
【００６５】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００６６】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００６７】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００６８】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の種類に応じた「ＲＢＢ」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００６９】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」は、設定値にかかわらず一律の確率（１／１０００）で当選するように判定値が定められている。
【００７０】
これに対し、ＲＢＢ３単独の当選役グループである「ＲＢＢ３」は、設定値が「５」または「６」であるときにのみ一律の確率（１／１０００）で当選するように判定値が定められている。「ＲＢＢ３」に当選したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転開始タイミングを所定期間経過するまで遅延させるフリーズ状態に制御する。これにより、「ＲＢＢ３」に当選したことを遊技者が特定可能となり、ＲＢＢ３の図柄組合せを狙って停止操作することができる。「ＲＢＢ３」に当選してフリーズが発生した遊技において、ＲＢＢ３の図柄組合せを停止させることができたときには、後述するように設定示唆が実行可能となる。一方、ＲＢＢ３とＣＨとから構成される当選役グループである「ＲＢＢ４」は、設定値が「１」あるいは「２」のときにのみ役抽選で当選し得るように判定値が振分けられている。「ＲＢＢ４」当選時には、「ＲＢＢ３」当選時とは異なり、フリーズ状態に制御されず、設定示唆が行われることもない。
【００７１】
なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（例えば、当選確率が設定値１：１／１０００、設定値６：１／９００）ように定められているものであってもよい。なお、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」は、各々、ＲＢＢとともに特定の役（例えばＣＨやＢＥ）と同時に当選するものであってもよい。
【００７２】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となりそれ以外の状態（例えば「通常ＲＴ」）における当選確率が１／８となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００７３】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」＜「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００７４】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ＲＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＲＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められている。「ＲＢＢ」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００７５】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００７６】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００７７】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００７８】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００７９】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００８０】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴを維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００８１】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、各々、複数設けられているものであってもよい。
【００８２】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともＡＴ非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「ＲＢＢ」に制御されることにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了しかつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていない（継続条件が非成立）こと、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝０となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝０となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【００８３】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【００８４】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【００８５】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行する。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００８６】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００８７】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００８８】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００８９】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９０】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９１】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【００９２】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、他の「ボーナス役」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【００９３】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【００９４】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【００９５】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【００９６】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【００９７】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【００９８】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【００９９】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＲＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１００】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１０１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１０２】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１０３】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１０４】
また、リール制御処理においては、ＲＢＢ１中において技術介入演出としてビタ押し演出を実行するためのビタ押し演出処理を実行する。ビタ押し演出処理は、ＲＢＢ１中における１遊技開始毎に、ビタ押し演出を実行するか否かを抽選により決定し、当選した遊技においてビタ押し演出を実行するためのコマンドを出力してサブＣＰＵ７１にビタ押し演出を実行させる。ビタ押し演出とは、例えば、リール１１Ｌの特定位置（例えば１図柄以内の滑りで「ＢＲ」図柄を中段位置に停止させることができる位置）でストップスイッチ２１Ｌを第１停止操作（最初に停止操作）させることを遊技者に促す演出（例えば、ペイアウト表示器４６において点滅表示、液晶表示器２７において「左ＢＡＲを狙え！」といったメッセージ表示、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから所定の予告音を出力など）をいう。
【０１０５】
ビタ押し演出処理では、ＲＢＢ１中のビタ押し演出においてストップスイッチ２１Ｌが第１停止操作されたか否か、および当該第１停止操作された位置が特定位置であるか否かを判定する。また、ビタ押し演出処理では、特定位置であると判定したときに、当該ＲＢＢ１中におけるビタ押し成功回数を特定するための成功回数カウンタの値を１加算するとともに、ビタ押し成功報知するための成功報知コマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。なお、成功回数カウンタの値は、ＲＡＭ６５の所定領域に格納される。サブＣＰＵ７１は、成功報知コマンドを受信する毎に、複数種類のキャラクタを所定順（１回目成功：キャラクタＡ。２回目成功：キャラクタＢ、３回目成功：キャラクタＣ）に液晶表示器２７に表示することによりビタ押し成功を報知する。
【０１０６】
また、ビタ押し演出処理では、ビタ押し成功により加算された成功回数カウンタの値が所定回数目（例えば４の倍数）となったときには、設定示唆情報の種類を決定しペイアウト表示器４６において報知するとともに、成功報知コマンドとして当該設定示唆情報の種類を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。これにより、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ表示に替えて、複数種類のカットイン演出のうち設定示唆情報の種類に対応するカットイン演出を液晶表示器２７に表示することにより、設定示唆演出を実行する。その結果、ＲＢＢ１中においては、ビタ押しを所定回数成功させることにより設定示唆が実行されるという面白みを提供することができるとともに、設定示唆から設定されている設定値を予測するという面白みをも提供することができる。
【０１０７】
また、ビタ押し演出処理に伴って実行される設定示唆情報の種類は、実行する都度、メインＣＰＵ６１側において抽選で決定される。また、サブＣＰＵ７１側では、メインＣＰＵ６１側において決定された設定示唆情報の種類に対応するカットイン演出が実行される。このため、何度もビタ押し成功させることで設定示唆情報およびカットイン演出をより多く発生させることができる。その結果、ビタ押し成功回数が増える程、設定値推測の信頼度を高めることができる。つまり、遊技者自身の技量で設定値推測の信頼度を高めることができる。これにより、ＲＢＢ１中においては、漠然と消化するだけの遊技とならずに、緊張感を持続させることができる。
【０１０８】
また、リール制御処理の開始時には、特定種類のＡＴ（後述するＡＴ２）における最初の遊技（１遊技目）が開始されるときに、特定種類のＡＴに制御されたことを契機として、設定示唆情報を報知するとともに設定示唆演出をサブＣＰＵ７１に実行させるための処理が行われる。
【０１０９】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１１０】
また、出目判定処理においては、ＲＢＢ２の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときや、フリーズ発生遊技においてＲＢＢ３の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、ＲＢＢを入賞させたことを契機として、設定示唆情報を報知するとともに設定示唆演出をサブＣＰＵ７１に実行させるための処理が行われる。
【０１１１】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１１２】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１１３】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ＲＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢＢ３」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１１４】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１１５】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１１６】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１１７】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１１８】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ＲＢＢ」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１１９】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するか、「ＲＢＢ」に制御されることにより終了する。
【０１２０】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１２１】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御される期間としての遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能な期間としての遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。ＣＺフラグおよびＡＴフラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１２２】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１２３】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２４】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、所定数（例えば１５００）を有利期間カウンタに設定するとともに、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１２５】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２６】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺあるいは有利期間の終了判定を行う例について説明するが、ＣＺあるいは有利期間の終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数、有利期間の上限値１５００）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。
【０１２７】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、ＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数をいずれにするか、および複数種類のＡＴ（ＡＴ１、ＡＴ２）のうちのいずれに制御するかなどを決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＡＴに制御する場合は、ＡＴゲーム数として、２０％、３０％、４０％の割合で「５０」「１００」「１５０」のいずれかに決定される。また、「１枚役」当選によりＡＴに制御する場合は、９０％の割合でＡＴ１に、残り１０％の割合でＡＴ２に決定される。ＡＴ１とＡＴ２とは、出玉率の点（出玉性能）においては同じであるが、ＡＴ２においては設定示唆情報を報知し得る点においてＡＴ１よりも遊技者にとって有利となる。なお、ＡＴ２は、ＡＴ１よりも出玉率の面においても有利となる状態であってもよい。この場合、ＡＴ移行抽選では、いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度（ＡＴ当選確率、ＡＴゲーム数の多さ、ＡＴ２に制御される確率など）として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。
【０１２８】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１２９】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。
【０１３０】
また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立したと判定したときに、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行する。
【０１３１】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＲＢＢ」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。その結果、有利期間（ＣＺ）への制御が終了するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１３２】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときには、即座にＣＺを終了し、ＡＴ移行抽選において決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定するとともにＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎に有利期間カウンタを１減算する。また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行った後、「有利ＲＴ」への制御が開始されてから１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタを１減算する。
【０１３３】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件（例えば、「１枚役」当選など）が成立したときに、ＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、ＡＴフラグを消去しＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了するときにおいて継続条件が成立していないときや、有利期間カウンタ＝０となったときに成立する。継続条件は、終了したＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされていなかったときに成立する。例えば、終了したＡＴ中において、所定の上乗せ抽選条件が一度も成立しなかった場合や、所定の上乗せ抽選状態が成立したが一度も上乗せ抽選において当選しなかった場合に、継続条件が成立してＣＺストックされてＣＺへ制御される。
【０１３４】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１３５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（ＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３６】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１３７】
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１３９】
＜設定示唆について＞
メインＣＰＵ６１により実行される遊技制御処理は、前述したとおり、予め定められた設定示唆情報の報知条件が成立しているときに設定示唆情報を報知するための処理を含む。設定示唆情報を報知するための処理では、報知する設定示唆情報の種類を決定してペイアウト表示器４６において報知するとともに、設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブＣＰＵ７１へ出力する。サブＣＰＵ７１は、設定示唆コマンドの種類に予め対応付けられている設定示唆演出を実行する。ここで図９〜図１２を参照して、設定示唆情報および設定示唆演出を説明する。
【０１４０】
図９は、設定示唆情報の報知条件、設定示唆情報の種類を決定するための抽選テーブル、および設定示唆情報を報知する報知期間を説明するための図である。設定示唆情報の報知条件としては、第１報知条件〜第４報知条件が定められている。
【０１４１】
第１報知条件は、ＲＢＢ１入賞によるＲＢＢ１中のビタ押し演出において所定回数目（例えば４の倍数）のビタ押し成功時に成立する。設定示唆情報を報知するための処理（ここでは前述したビタ押し演出処理に相当する）では、第１報知条件が成立したと判定した場合、図９に示すように、抽選テーブル１を参照して設定示唆情報１〜６のうちのいずれかに決定し、報知期間１において設定示唆情報を報知する。
【０１４２】
第２報知条件は、ＲＢＢ２の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止して入賞することにより成立する。設定示唆情報を報知するための処理では、第２報知条件が成立したと判定した場合、図９に示すように、抽選テーブル２を参照して設定示唆情報の種類を決定し、報知期間２において設定示唆情報を報知する。
【０１４３】
第３報知条件は、フリーズ発生遊技においてＲＢＢ３の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止して入賞することにより成立する。フリーズは、設定値が「５」または「６」であるときにのみ役抽選において当選可能となる当選役グループ「ＲＢＢ３」に当選したときに発生する。設定示唆情報を報知するための処理では、第３報知条件が成立したと判定した場合、図９に示すように、抽選テーブル３を参照して設定示唆情報の種類を決定し、報知期間２において設定示唆情報を報知する。第３報知条件成立による設定示唆情報は、フリーズ発生遊技においてＲＢＢ３の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止したときに実行される。
【０１４４】
第４報知条件は、ＡＴのうち特定種類のＡＴ２に制御されることにより成立する。設定示唆情報を報知するための処理では、第４報知条件が成立したと判定した場合、図９に示すように、抽選テーブル４を参照して設定示唆情報の種類を決定し、報知期間３において設定示唆情報を報知する。
【０１４５】
図１０は、設定示唆情報の種類決定において参照される抽選テーブルを説明するための図である。図１０（ａ）は、第１報知条件成立時に参照される抽選テーブル１を示す。図１０（ｂ）は、第２報知条件成立時に参照される抽選テーブル２を示す。図１０（ｃ）は、第３報知条件成立時に参照される抽選テーブル３を示す。図１０（ｄ）は、第４報知条件成立時に参照される抽選テーブル４を示す。抽選テーブル１〜４は、予めＲＯＭ６７に格納されている。
【０１４６】
抽選テーブル１〜４は、それぞれ、現在設定されている設定値毎に判定値（振分率）が定められており、抽出した乱数（例えば、０〜２５５）を用いて実行する設定示唆情報の種類を決定する。図１０（ａ）に示す抽選テーブル１は、設定されている設定値が「１」のときには、１３０／２５６の割合で設定示唆情報１に決定され、１０７／２５６の割合で設定示唆情報２に決定され、１６／２５６の割合で設定示唆情報３に決定され、３／２５６の割合で設定示唆情報４に決定されるように振分率が定められている。その他の設定値およびその他の抽選テーブルについても同様に、図１０に示すように、振分率が定められている。
【０１４７】
設定示唆情報１は、奇数の設定値（設定値１か５）が設定されているときに、偶数の設定値（設定値２か６）が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報１は、設定値が奇数であることを示唆可能な情報となる。設定示唆情報２は、偶数の設定値が設定されているときに奇数の設定値が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報２は、設定値が偶数であることを示唆可能な情報となる。設定示唆情報３は、設定値として「２」以上が設定されているときに「１」が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報３は、設定値が「２」以上であることを示唆可能な情報となる。
【０１４８】
設定示唆情報４は、設定値として「５」以上が設定されているときに「５」未満が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報４は、設定値が「５」以上であることを示唆可能な情報となる。設定示唆情報５は、設定値として「５」以上が設定されているときであって、設定値として「５」が設定されているときに、「６」が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報５は、設定値が「５」以上であることを確定報知するとともに、「５」である可能性が高いことを示唆可能な情報となる。設定示唆情報６は、設定値として「５」以上が設定されているときであって、設定値として「６」が設定されているときに、「５」が設定されているときよりも高い割合で決定されるように振分率が定められている。このため、設定示唆情報６は、設定値が「５」以上であることを確定報知するとともに、「６」である可能性が高いことを示唆可能な情報となる。
【０１４９】
図１１は、報知期間を説明するための図である。図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は、各々、報知期間１〜報知期間３を示す。報知期間１は、ＲＢＢ１中における所定回数目のビタ押し成功となる第１停止操作がされてから第３停止操作が終了（第３停止操作となるストップスイッチの押下終了）するまでの期間が定められている。なお、報知期間１の長さとしては、最低５０６．６０ｍｓが定められている。このため、ＲＢＢ１中における所定回数目のビタ押し成功となる第１停止操作がされてから５０６．６０ｍｓが経過するまでに第３停止操作が終了したときには、５０６．６０ｍｓが経過するまでの残り時間分ウェイトを発生させて設定示唆情報の報知を継続させる。なお、報知期間１は、メダル払出が開始されるまでの期間に設けられている。
【０１５０】
報知期間１の終了条件を、第３停止操作の終了かつ５０６．６０ｍｓを経過としたことにより、以下の遊技スタイルのいずれであっても、遊技者が設定示唆情報を見逃すことを防止できる。例えば、第１停止から第３停止までを一気に終えてしまいたい遊技者にとっては、５０６．６０ｍｓの経過までは設定示唆表示が継続される。このため、一先ず集中して第１から第３の停止操作を終えてしまってから落ち着いて設定示唆情報の確認を行える。一方、第１停止操作を終えた時点で設定示唆情報を確認したい遊技者や、目押しに不慣れな初心者にとっては、第３停止操作を終えるまでは設定示唆情報が必ず継続される。このため、焦って停止操作を行うことなく、自分のペースで遊技を進め設定示唆情報を確認することができる。
【０１５１】
また、ビタ押し成功を契機（第１停止操作の終了時点）に設定示唆情報を表示するのは、ビタ押し成功による成果（設定示唆）をすぐさま確認できるという効果に加えて、図柄組合せの表示時（第３停止操作後）に設定示唆情報を表示し始めるものと比較し、払出処理を早期に実行できるためでもある。設定示唆情報の態様を遊技者に認識させるための５０６．６０ｍｓという時間を担保しつつも、払出処理の遅延を最小限にできるため、スムーズに遊技を進行させることができる。
【０１５２】
報知期間２は、ＲＢＢ２あるいはＲＢＢ３の図柄組合せを停止させる第３停止操作が終了（第３停止操作となるストップスイッチの押下終了）した後の所定タイミングから５０６．６０ｍｓが経過するまでの期間が定められている。なお、報知期間２は、賭数設定やメダル投入などが許容されるまでの遊技開始待ちの期間に設けられている。
【０１５３】
報知期間３は、ＡＴ２における１遊技目を開始するためのスタートスイッチ１９が押下された後の所定タイミングから８７６１．２０ｍｓが経過するまでの期間が定められている。なお、報知期間３は、スタートスイッチ１９が押下されることによりリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されるまでの期間に設けられている。なお、この間にフリーズを伴うＡＴ２の導入演出を実行するようにしてもよい。
【０１５４】
図１２は、設定示唆情報１〜６各々を実行した場合におけるペイアウト表示器４６の表示状態を説明するための図である。ペイアウト表示器４６は、図１２（ａ）〜（ｆ）各々に示すように、２つの７セグメント表示器４６ａ、４６ｂから構成されている。設定示唆情報１〜６は、７セグメント表示器４６ａを構成する７つのセグメントＬＥＤａ１〜ａ７を用いて報知される。図１２（ａ）〜（ｆ）に示す表示状態は、各々、設定示唆情報１〜６に対応している。例えば、設定示唆情報１は、図１２（ａ）に示すように、セグメントＬＥＤａ１〜ａ７のうちのセグメントＬＥＤａ５のみを点灯させることにより報知される。その他の設定示唆情報についても、図１２（ｂ）〜（ｆ）に示すように、セグメントＬＥＤａ１〜ａ７のうち、予め定められたセグメントＬＥＤを点灯させることにより報知される。
【０１５５】
設定示唆情報を報知するための処理では、設定示唆情報の報知条件が成立することにより決定された設定示唆情報の種類を特定可能な設定示唆コマンドをサブＣＰＵ７１へ出力する。サブＣＰＵ７１は、設定示唆コマンドに基づき液晶表示器２７などにおいて、設定示唆コマンドの種類に対応付けられている設定示唆演出を実行する。設定示唆演出を実行する期間は、設定示唆情報の報知期間と同じであってもよく、設定示唆情報の報知期間と重複する期間を有する期間であれば報知期間と異なる期間（例えば、報知期間よりも長い期間）であってもよい。サブＣＰＵ７１側により実行される設定示唆演出の内容については、図１０を再び参照して説明する。
【０１５６】
サブＣＰＵ７１は、前述したとおり、ＲＢＢ１においてビタ押し演出を実行するためのコマンドに基づきビタ押し演出を実行するとともに、ビタ押し成功時に送信される成功報知コマンドを受信する毎に複数種類のキャラクタを所定順に液晶表示器２７に表示することによりビタ押し成功を報知する。
【０１５７】
また、サブＣＰＵ７１は、成功報知コマンドとして設定示唆コマンドを受信したときには、キャラクタ表示に替えて、複数種類のカットイン演出のうち設定示唆情報の種類に対応するカットイン演出を液晶表示器２７に表示することにより設定示唆演出を実行する。設定示唆情報の種類に対応する設定示唆演出としては、図１０（ａ）の設定示唆演出欄に記載のカットイン演出が定められている。例えば、設定示唆情報１に対応する設定示唆演出としては、液晶表示器２７における背景を青色にするカットイン演出が定められており、また、設定示唆情報６に対応する設定示唆演出としては、液晶表示器２７に特定キャラクタ（前述したビタ押し成功時に出現する複数種類のキャラクタとは異なる）を出現させるカットイン演出が定められている。
【０１５８】
また、サブＣＰＵ７１は、ＲＢＢ２に入賞したときに設定示唆コマンドを受信したときには、図１０（ｂ）の設定示唆演出欄に記載の演出を設定示唆演出として実行する。設定示唆情報１〜５各々に対応する設定示唆演出として、演出Ａ〜演出Ｅが定められている。
【０１５９】
また、サブＣＰＵ７１は、ＲＢＢ３に入賞したときに設定示唆コマンドを受信したときには、図１０（ｃ）の設定示唆演出欄に記載の演出を設定示唆演出として実行する。設定示唆情報５に対応する設定示唆演出としては、所定の対戦において敗北する演出が定められている。設定示唆情報６に対応する設定示唆演出としては、所定の対戦において勝利する演出が定められている。設定示唆情報５および６に対応する設定示唆演出は、ＲＢＢ３の消化中に実行される。
【０１６０】
また、サブＣＰＵ７１は、ＡＴにおける１遊技目を開始するときに設定示唆コマンドを受信したときには、ＡＴ２における１遊技目であるため、図１０（ｃ）の設定示唆演出欄に記載の演出を設定示唆演出として実行する。設定示唆情報１〜４各々に対応する設定示唆演出として、キャラクタＡ〜キャラクタＤを出現させる演出が定められている。
【０１６１】
以上のように、設定示唆の契機となる報知条件は、図９で示したように複数種類定められている。また、図１０（ａ）〜（ｄ）で示したように、設定示唆情報に対応する設定示唆演出の種類は、成立した報知条件毎に異なるように定められている。このため、設定示唆情報と設定示唆演出との関係性は、成立した報知条件毎に異なる。一方、設定示唆情報と示唆内容との関係性、および設定示唆演出と示唆内容との関係性は、ともに、一対一の対応関係となり、報知条件にかかわらず変化しないように定められている。このため、報知条件にかかわらず、設定示唆情報および設定示唆演出各々の種類に基づいて一の示唆内容を特定することができる。
【０１６２】
このように、メインＣＰＵ６１側からサブＣＰＵ７１側へは、設定値に関するコマンドではなく、メインＣＰＵ６１側において決定された設定示唆情報に対応するコマンドが送信される。このため、メインＣＰＵ６１側からサブＣＰＵ７１側への送信信号を不正に取得されて設定値が不正に読み取られてしまうことを未然に防止できる。また、設定示唆情報の報知条件が成立したときには、メインＣＰＵ６１側において決定した設定示唆情報をペイアウト表示器４６において報知するとともに、サブＣＰＵ７１側において設定示唆情報に対応する設定示唆演出を液晶表示器２７などにおいて実行することができる。これにより、ペイアウト表示器４６の設定示唆情報と、液晶表示器２７などにおいて実行される設定示唆演出とを対比することにより、不正な設定示唆演出が行われているか否かを早期に発見することができる。
【０１６３】
＜演出モードに対応する演出について＞
サブＣＰＵ７１により実行される演出制御処理は、複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者に選択させて、選択された演出モードを設定する演出モード設定処理を含む。演出モード設定処理は、遊技の進行に応じて選択可能条件が成立したときに実行される。選択可能条件は、例えばＲＢＢやＡＴ（ＡＴ２を除く）への制御が開始されるときに成立し得る条件や、遊技が所定回数実行されたときに成立し得る条件、特定の当選状況となることを契機に成立し得る条件などを含む。
【０１６４】
選択可能な複数種類の演出モードとしては、演出モードＡ、演出モードＢ、および演出モードＣの３種類が設けられている。なお、ＡＴ２に制御されるときには、当該ＡＴ２開始時にのみ実行可能となる演出モードＤが設けられている。演出モード設定処理は、演出モードの種類を特定するための情報をＲＡＭ７５に格納することにより演出モードを設定する。演出制御処理は、液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を制御して、ＲＡＭ７５に格納されている情報に基づき設定されている演出モードの種類を特定し、当該演出モードに対応する演出を実行する。演出制御処理は、演出画像表示手段に相当する。
【０１６５】
演出モードＡが設定されているときには、演出モードＡに対応する通常演出（通常種類の演出）として、例えばキャラクタＡが釣りをしている演出が液晶表示器２７において実行される。図１３は、演出モードＡに対応する通常演出の表示例を説明するための図である。演出モードＡに対応する通常演出は、例えば、背景が波止場であって、キャラクタＡを主体とする演出が定められている。図１３（ａ）に示すように波止場に腰掛けたキャラクタＡが釣りをしている様子が表示された後、図１３（ｂ）に示すように竿を上げる動作が表示される。その後、図１３（ｃ）に示すように、釣り針に餌を付ける様子が表示された後、図１３（ｄ）に示すように投げ込む動作が表示されて再び図１３（ａ）へ移行する。このように、演出モードＡ中に通常時には、図１３（ａ）〜（ｄ）に示す動画による通常演出が繰り返される。図１３では、ＡＴ中の演出モードとして演出モードＡが設定された場合を例示するものである。このため、表示領域の左上に残りＡＴゲーム数として「ＬＡＳＴ：１００Ｇ」が表示され、表示領域の右上に獲得メダル枚数として「ＴＯＴＡＬ：０」が表示されている。
【０１６６】
演出モードＢに対応する通常演出としては、例えば、背景が登山道であって、キャラクタＢを主体とする演出が定められている。このため、演出モードＢが設定されているときには、キャラクタＢが登山をしている動画による演出が液晶表示器２７において実行される（図１５（ｄ）等参照）。また、演出モードＣに対応する通常演出としては、例えば、背景がリングであって、キャラクタＣおよびキャラクタＤを主体とする演出が定められている。このため、演出モードＣが設定されているときには、キャラクタＣおよびキャラクタＤが格闘している動画による演出が液晶表示器２７において実行される（図１５（ｇ）等参照）。
【０１６７】
演出制御処理では、設定されている演出モードに対応する通常演出中において所定の抽選条件が成立したときに通常演出とは異なる特別演出（特別種類の演出）の演出抽選を行う。所定の抽選条件は、ＡＴ移行抽選条件や上乗せ抽選条件と同じように例えば「１枚役」当選により成立する条件、特定の当選状況となることを契機に成立し得る条件、およびＲＢＢ当選・ＡＴ当選・上乗せ当選などにより成立する条件などを含む。このため、特別演出は、遊技者の期待感を高める演出であるといえる。また、特別演出は、ＡＴやＲＢＢに制御される可能性を示唆する演出であるともいえる。
【０１６８】
図１４は、演出モードＡに対応する特別演出の表示例を説明するための図である。演出モードＡに対応する特別演出は、図１４（ａ）に示すような波が大荒れ状態となる特別演出１、図１４（ｂ）に示すような赤色の「７」の絵柄を釣り上げる特別演出２、図１４（ｃ）に示すような「？」付きの星マークを釣り上げる特別演出３、図１４（ｄ）に示すようなカモメが飛んで来る特別演出４、図１４（ｅ）に示すような雷が落ちる特別演出５など、複数種類の演出が設けられている。演出モードＢおよび演出モードＣについても同様に、各々に対応する複数種類の特別演出が設けられており、所定の抽選条件が成立して演出抽選で当選することにより対応する特別演出が実行される。このように特別演出は、図１３で示した通常演出から発展した演出ともいえる。このため、特別演出の演出内容に対する遊技者の注目度合いを向上させるために、図１４では、残りＡＴゲーム数や獲得メダル枚数を表示しない例を示している。しかし、これに限らず、特別演出中においても、図１３と同様に、残りＡＴゲーム数や獲得メダル枚数などの遊技状態に応じた遊技情報を表示するようにしてもよい。
【０１６９】
特別演出は、所定の抽選条件が成立して演出抽選において当選することにより実行される演出である。このため、設定された演出モードに対応する演出が開始されるときであっても、その開始時において所定の抽選条件が成立して演出抽選において当選したときには、当該演出モードに対応する演出として特別演出から開始される場合も生じ得る。一方、設定された演出モードに対応する演出が開始されるときに所定の抽選条件が成立していない場合には、当該演出モードに対応する演出として通常演出から開始されることになる。
【０１７０】
このように、遊技者が演出モードを選択・設定することにより、好みの演出モードに対応する演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出モードに対応する特別演出が実行されたときには、ＲＢＢ当選・ＡＴ当選・上乗せ当選などに対する期待感を高めることができる。また、ＲＢＢ当選・ＡＴ当選・上乗せ当選している可能性があることを示唆でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
ＡＴ２開始時にのみ実行可能となる演出モードＤでは、キャラクタＡ〜キャラクタＤのうち、図１０（ｄ）の抽選テーブル４を参照して決定された設定示唆情報の種類に応じたキャラクタを主体とする演出が定められている。演出モードＤ中における演出は、主体とするキャラクタが同じであっても演出モードＡ〜Ｃとは異なる特別態様の演出が定められている。これにより、ＡＴ２開始時の演出モードＤにおいて主体となるキャラクタの種類によって設定示唆が行われるとともに、ＡＴ２特有の演出が実行される。
【０１７２】
＜演出モードの選択・設定について＞
演出制御処理においては、前述したとおり、遊技の進行に応じて選択可能条件が成立したときに演出モード設定処理が実行される。演出モード設定処理は、設定可能状態制御手段に相当する。演出モード設定処理では、演出モード選択画面を液晶表示器２７に表示し、演出操作部８１からの操作信号に基づいて複数種類の演出モードのうちからいずれかを遊技者に選択させて設定する。図１５および図１６は、演出モード選択画面の表示例を説明するための図である。
【０１７３】
演出モード選択画面が表示されると、図１５（ａ）に示すように、液晶表示器２７の左側の第１表示領域２７ａにおいては、「演出モードＡ」「演出モードＢ」「演出モードＣ」各々の選択肢画像が表示されるとともに、デフォルトとして「演出モードＡ」が設定対象として選択されている状態（太枠）となる。なお、図１５などにおいては、選択肢画像として、単純に演出モードの種類（Ａ〜Ｃ）を示すような画像を例示した。しかし、選択肢画像は、演出モードの種類が特定可能となる画像であればこれに限らず、例えば、「釣りモード」のように演出モードの具体的内容を示唆するような画像であってもよい。また、演出モード毎に定められた主体となるキャラクタを示唆する画像（例えば、釣りモードの場合はキャラクタＡが主体であるため「キャラクタＡ」といった画像）であってもよい。
【０１７４】
また、液晶表示器２７の中央から右側にわたる第２表示領域２７ｂにおいては、設定対象となっている演出モードに対応する演出動画が表示される。演出モード設定処理において設定対象となっている演出モードに対応する演出動画を表示する処理は、事前表示手段およびモード対応画像表示手段に相当する。演出動画は、演出モード毎に定められた個別動画像であって、設定対象となっている演出モードが実際に設定されている場合に、液晶表示器２７において実行される通常演出の一部（一場面）を縮小表示させた動画である。「演出モードＡ」が設定対象となっているときには、図１３で示した通常演出のうちの図１３（ａ）の波止場に腰掛けたキャラクタＡが釣りをしている部分（図１５（ａ）参照）が繰り返し表示される。図１３（ａ）の波止場に腰掛けたキャラクタＡが釣りをしている場面においては、竿、糸、キャラクタＡ、および波等が動く。しかし、演出動画は、通常演出の一場面であり、かつ開始時の画像と終了時の画像との差分が少ない部分が採用される。このため、演出動画を繰り返し表示しても遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。演出動画には、第２表示領域２７ｂの右下領域において当該演出モードの内容を示唆する名称（例えば「釣りモード」）を表示する画像が含まれている。第２表示領域２７ｂの右下領域において当該演出モードの内容を示唆する名称（例えば「釣りモード」）を表示する画像は、実際に当該演出モードが設定されているときに液晶表示器２７の右下領域において表示される画像であってもよい。なお、演出モードＢおよび演出モードＣが設定対象となっているときに第２表示領域２７ｂに表示される演出動画についても、演出モードＡと同様に、各々の通常演出の一場面であり、かつ開始時の画像と終了時の画像との差分が少ない部分が採用されている。また、図１５に示されるように、演出モードを選択する際に第２表示領域２７ｂにおいて通常演出を表示する場合は、図１３で示したような残りＡＴゲーム数や獲得メダル枚数などの遊技状態に応じた遊技情報を表示しない方が望ましい。演出モードを選択する際に残りＡＴゲーム数や獲得メダル枚数などを表示してしまうと、利益が得られるかもといった誤解を遊技者に対して与えてしまうことを防止するためである。
【０１７５】
図１５では、例えば、演出モードＡに対して、選択肢画像として「演出モードＡ」が表示される一方、第２表示領域２７ｂの右下領域において表示する画像として「釣りモード」が表示されるように、選択肢画像の内容と第２表示領域２７ｂの右下領域において表示する画像の内容とが異なる例について説明した。しかし、選択肢画像の内容と第２表示領域２７ｂの右下領域において表示する画像の内容とは同じとなるようにしてもよい。例えば、演出モードＡに対して、選択肢画像として「釣りモード」を表示するとともに、第２表示領域２７ｂの右下領域において表示する画像としても「釣りモード」を表示するようにしてもよい。この場合、より好ましくは、第２表示領域２７ｂの右下領域において表示する画像については、選択肢画像よりも例えばよりデザインが凝った画像としてもよい。これにより、第２表示領域２７ｂ全体として見栄えの良い印象を遊技者に抱かせることができる。
【０１７６】
さらに、液晶表示器２７の上方の第３表示領域２７ｃと下方の第４表示領域２７ｄにおいては、演出モード選択画面の背景として波形が左から右に移動するとともに波を打つ間隔が時間経過に応じて異なるように定められた波形動画が表示される。波形動画は、演出モード選択画面においてのみ表示される動画である。演出モード選択画面においてはこのような特有の背景が表示されるため、演出モード選択中における興趣を向上させることができる。波形動画は、演出モードにかかわらず定められた共通動画像であって、設定対象となっている演出モードにかかわらず共通となる。波形動画は、波を打つ間隔が長い状態から開始され（図１５（ａ）参照）、その間隔が徐々に短くなった後（図１５（ｂ）参照）、再びその間隔が徐々に長くなり当該波形動画の開始時の長い状態に戻るような動画である。このため、波形動画を繰り返し表示しても遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１７７】
また、演出動画と波形動画とは、同じ時間（１サイクルの時間が同じ）で終了する動画であって、ひとつの動画像データとして演出モードの種類毎にＲＯＭ７７の所定領域に格納されている。図１６（ａ）は、演出モードＡに対応する動画像データの１サイクルを例示している。演出モード設定処理においては、当該動画像データに基づき演出動画および波形動画を表示できるため、処理負担を軽減できる。
【０１７８】
また、動画像データには、第２表示領域２７ｂ以外の表示領域に表示されている画像を瞬間的に遊技者が認識し難くなる認識困難画像が所定間隔毎に盛り込まれている。認識困難画像は、図１６等において網掛けで示しており、例えば閃光のように遊技者の目を眩ます画像である。このような認識困難画像が所定間隔毎に第２表示領域２７ｂ以外の表示領域に表示されることにより、第２表示領域２７ｂにおいて表示されている演出動画をより際立たせることができる。なお、動画像データは、認識困難画像が所定間隔（等間隔）毎に盛り込まれている例について説明したが、認識困難画像が所定間隔（等間隔）毎ではなく不規則なタイミングで盛り込まれているものであってもよい。特に後述するように設定対象となる演出モードが切替えられたときに認識困難画像を液晶表示器２７の表示領域全面に瞬間的に表示するものにおいては、演出モードの切替時に表示される認識困難画像を目立ち難くしてより自然な印象を抱かせるためにも、演出モードの切り替えとは関係なく表示される認識困難画像を不規則なタイミングで動画像データ中に盛り込ませる方がより好ましい。
【０１７９】
図１５（ａ）などに示す演出モード選択画面は、動画像データに基づく画像が描かれたレイヤの上に優先させて、第１表示領域２７ａに選択肢画像が描かれたレイヤを重ね合わせることにより表示される。このため、動画像データに基づき認識困難画像が表示されたときであっても、選択肢画像については認識困難画像の影響を受けない。その結果、設定対象として選択されている演出モードが認識し難くなることを防止できる。
【０１８０】
演出モード選択画面において、演出操作部８１の選択用の右選択スイッチ８１ｃなどを操作すると、次の演出モードが設定対象として選択された状態となる。例えば、図１５（ａ）などのように「演出モードＡ」が設定対象として選択されている状態において、右選択スイッチ８１ｃを操作した場合には、「演出モードＢ」が設定対象として選択された状態に切替えられる。このとき、第２表示領域２７ｂ〜第４表示領域２７ｄを含む表示領域の画像が、「演出モードＢ」に対応する動画像データに基づく画像に切替えられる。しかし、単に動画像データのみを切替えた場合には、第２表示領域２７ｂにおける画像が演出モードＢの演出動画に切替えられることに加えて、第３表示領域２７ｃおよび第４表示領域２７ｄにおける波形動画の切り替え前の波の間隔にかかわらず、波を打つ間隔が長い状態から開始される波形動画に切替えられる。このため、遊技者に対して違和感を抱かせてしまう虞がある。
【０１８１】
そこで、スロットマシン１における演出モード設定処理は、設定対象となる演出モードが切替えられたときに、液晶表示器２７の表示領域全面において認識困難画像を瞬間的に表示する。具体的には、動画像データに基づく画像が描かれたレイヤの上に優先させて、第１表示領域２７ａに選択肢画像が描かれたレイヤを重ね合わせ、さらにその上に優先させて図１６（ｂ）に示す表示領域全面に認識困難画像が描かれたレイヤを重ね合わせた画像を表示する（図１５（ｃ）参照）。これにより、本来遊技者に見せるための演出モード選択画面を表示しつつも、敢えて遊技者の目を瞬間的に眩ますための認識困難画像を瞬間的に重ね合わせて表示して意外性を生じさせることにより、切替の際にインパクトを与えることができる。演出モード設定処理により液晶表示器２７の表示領域全面において認識困難画像を瞬間的に表示する処理は、認識困難画像表示手段に相当する。
【０１８２】
また、認識困難画像により演出モードが切替えられたことや波形動画が開始時の状態に戻ったことなどを認識し難くできるため、設定対象を切替えた際に生じ得る画像（特に波形画像）のズレを遊技者に気付かせ難くすることができ、違和感を低減させることができる。また、切り替え時に表示される認識困難画像は、図１６（ａ２）および（ａ４）で示したように切り替え時以外にも表示される画像と同じ種類の画像である。このため、認識困難画像が表示されることによる違和感をより一層低減させることができる。
【０１８３】
認識困難画像を瞬間的に表示した後においては、図１５（ｄ）および（ｅ）に示すように、設定対象となっている「演出モードＢ」に対応する演出モード選択画面が継続して表示される。同様に、「演出モードＢ」が設定対象となっている状態において、演出操作部８１の選択用の右選択スイッチ８１ｃを操作すると、「演出モードＣ」が設定対象として選択された状態に切替えられるとともに、図１５（ｆ）に示すように認識困難画像が瞬間的に表示された後、図１５（ｇ）および（ｈ）に示すように、設定対象となっている「演出モードＣ」に対応する演出モード選択画面が継続して表示される。この状態において、さらに右選択スイッチ８１ｃを操作すると、「演出モードＡ」が設定対象として選択された状態に切替えられるとともに、図１５（ｉ）に示すように認識困難画像が瞬間的に表示された後、図１５（ａ）で示した状態となる。なお、演出モード選択画面に移行されたとき（開始されたとき）には、図１５（ａ）で示すように、切替えタイミングではないため、認識困難画像が表示されない。しかし、演出モード選択画面に移行されたときにも、図１５（ａ）で示す表示状態に重ねて認識困難画像を瞬間的に表示するようにしてもよい。この場合には、演出モード選択画面に移行されたことに対してもインパクトを与えることができる。
【０１８４】
このように、右選択スイッチ８１ｃを操作する毎に、設定対象となる演出モードを所定順（Ａ→Ｂ→Ｃ→Ａ…）に切替えることができる。また、左選択スイッチ８１ｂを操作した場合には、設定対象となる演出モードを所定順とは逆の順（Ａ→Ｃ→Ｂ→Ａ…）に切替えることができる。演出操作部８１の決定用の決定スイッチ８１ａを操作するかスタートスイッチ１９を操作すると、現在設定対象となっている演出モードが設定される。以降においては、設定された演出モードに対応する演出が実行される。
【０１８５】
また、第２表示領域２７ｂに表示される画像は、設定対象として選択されている演出モードが実際に設定された場合に、液晶表示器２７において実行される通常演出の一場面の画像である。このため、現在選択している演出モードを設定した場合に、液晶表示器２７において実際に実行される演出を遊技者は確認しながら演出モードを選択できる。その結果、思い違いなどにより遊技者が意図していない演出モードを設定してしまうことを極力防止できる。より具体的に、他の遊技者の遊技画面を見て興味のある演出モードで遊技をしたいときに間違えることなくかつ迷うことなくスピーディーに選択できる。
【０１８６】
また、演出モードを選択する際に第２表示領域２７ｂにおいて特別演出（図１４参照）を表示してしまうと、当該演出モードを選択した場合には無条件で特別演出が実行されるのではといった誤解を遊技者に与えてしまう虞がある。さらに、特別演出が有する機能から当該演出モードを選択した場合には他の演出モードよりも期待感が高まる点や特典付与の可能性が示唆される点で有利になるのではといった誤解を遊技者に与えてしまう虞がある。しかし、スロットマシン１においては、演出モードを選択する際に、第２表示領域２７ｂにおいて特別演出を表示することはなく、通常演出を表示する。このため、演出モードを選択する際に、遊技者に対し誤解を与えてしまうことや射幸心を煽り過ぎてしまうことなどを防止できる。逆に、演出モードを選択する際に特別演出を表示しないことにより、特別演出を見たいといった遊技意欲を掻き立てることができ稼働率を向上させることができる。
【０１８７】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１８８】
（認識困難画像について）
上記実施形態においては、認識困難画像として、閃光のような画像（目を眩ます画像）を例示した。しかし、認識困難画像は、設定対象を切替えた際に生じ得る画像のズレ（切り替え）を遊技者に気付かせ難くする画像であればよく、例えば、砂嵐のような画像であってもよく、遊技者に錯覚を生じさせる画像であってもよい。また、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、切り替え後の演出モードの種類に応じて異なる画像が定められているものであってもよい。これにより、認識困難画像と切り替え後の演出モードの種類とに関連性を持たせることができる。
【０１８９】
また、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、一の種類の画像を表示領域全面に表示する画像である例について説明したが、これに限らず、表示領域により異なる種類の画像から構成される画像であってもよい。設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、例えば、図１７（ａ）に示すように、第２表示領域２７ｂに表示される画像（砂嵐）と、第２表示領域２７ｂ以外の領域に表示される画像（閃光）とが異なるように定められた画像であってもよい。この場合、第２表示領域２７ｂの方がそれ以外の領域よりも認識困難となる度合いが低くなる（若干認識しやすい）ようにしてもよい。これにより、違和感を低減しつつ第２表示領域２７ｂに表示される演出動画については若干遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１９０】
また、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像（図１６（ｂ））と、動画像データに基づき所定間隔毎に表示される認識困難画像（図１６（ａ２））とは、同じ種類（例えば閃光）の画像である例について説明した。しかし、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像と、動画像データに基づき所定間隔毎に表示される認識困難画像とは、遊技者の認識度合いを低下させる点において類似するものであれば、異なる画像であってもよい。例えば、設定対象を切替えた際に表示される認識困難画像は、閃光画像が定められており、動画像データに基づき所定間隔毎に表示される認識困難画像は、砂嵐画像が定められているものであってもよい。
【０１９１】
また、設定対象を切替えた際には、図１５（ｃ）および（ｆ）で示したように、演出モード選択画面を構成する画像の上に優先させて、認識困難画像を重ね合わせて表示する例について説明したが、これに限らず、認識困難画像を表示する際には演出モード選択画面を表示せずに認識困難画像のみを瞬間的に表示し、その後において演出モード選択画面を構成する画像を表示するようにしてもよい。
【０１９２】
また、認識困難画像は、演出モード選択画面を構成するすべての画像よりも優先して表示する例について説明した。しかし、例えば、演出モード選択時において「演出モードを選択して下さい」といった説明文や設定操作方法等の切り替える必要性が生じない画像（例えば説明画像など）を表示する場合には、認識困難画像の上に優先して切り替える必要性が生じない画像を表示するようにしてもよい。これにより、切り替える必要性が生じない画像については常に同じ状態で認識可能となるように維持することができる。なお、説明画像についても静止画像に限らず、例えば左から右に移動表示する動画像であってもよく、説明画像は当該動画像をループ再生することにより表示されるものであってもよい。説明画像を動画像とした場合、選択肢画像、演出モードに対応する演出動画、および背景動画の切り替えタイミングやループ再生のタイミングに関係なく、説明画像の動画像をループ再生することが望ましい。説明画像が定常的に移動表示を行うことで、演出動画等の切り替えや再生ループタイミングをより一層認識させ難くすることができる。また、切り替える必要性が生じない画像については常に同じ状態で認識可能となるように維持することができる。
【０１９３】
（演出モード選択画面について）
上記実施形態においては、演出モード選択画面において第２表示領域に表示する画像として、通常演出の一場面（図１３（ａ））の動画を採用した例について説明したが、これに限らず、通常演出のうちの複数の場面（例えば図１３（ａ）の場面と図１３（ｃ）の場面など）を繋ぎ合わせたダイジェスト版の動画を用いてもよい。また、演出モード選択画面において第２表示領域に表示する画像は、通常演出中に表示される画像のみから構成する例について説明したが、これに限らず、その大半が通常演出中に表示される画像から構成されており、通常演出中において実際には表示されない画像が部分的に含まれるものとしてもよい。また、演出モード選択画面において第２表示領域に表示する画像は、動画に限らず、設定対象となっている演出モード中に表示され得る特別演出以外の演出中の画像であれば静止画であってもよい。
【０１９４】
また、演出モード選択画面において第３表示領域および第４表示領域に表示する画像として波形動画を例示したが、これに限らず、例えば所定のキャラクタ（雲、人物等）が動作する画像であってもよい。また、演出モード選択画面において第３表示領域および第４表示領域に表示する画像は、演出モード選択画面以外では表示されない画像を例示したが、これに限らず、演出モード選択画面以外においても表示され得る画像であってもよい。また、演出モード選択画面において第３表示領域および第４表示領域に表示する画像は、設定対象となっている演出モードの種類にかかわらず共通の画像である例について説明したが、これに限らず、設定対象となっている演出モードの種類に応じて異なるように定められた画像であってもよい。また、演出モード選択画面において第３表示領域および第４表示領域に表示する画像は、動画に限らず、所定の静止画であってもよい。
【０１９５】
また、演出モード選択画面として図１５等を例示した。しかし、演出モード選択画面は、遊技者からの操作に応じて演出モードを設定可能な画面であればこれに限らず、例えば図１７（ｂ）に示すような画面であってもよい。図１７（ｂ１）では、液晶表示器２７の中央表示領域２７ｅにおいて設定対象として選択されている演出モードに対応する画像（通常演出中の画像）と選択肢画像とを表示するとともに、液晶表示器２７の左表示領域２７ｆおよび右表示領域２７ｇ各々において選択可能な他の演出モードに対応する画像（当該演出モードが設定されたときに実際に実行される通常演出の画像であって、設定対象となったときに中央表示領域２７ｅに表示される画像）を表示する。この状態において演出操作部８１の選択用の右選択スイッチ８１ｃを操作すると、「演出モードＢ」が設定対象として選択された状態に切替えられるとともに、図１７（ｂ２）に示すように認識困難画像が瞬間的に表示された後、図１７（ｂ３）に示すように、設定対象となっている「演出モードＢ」に対応する演出モード選択画面が継続して表示される。このように、複数種類の演出モード各々に対応する通常演出の画像を同時に表示するものであってもよい。これにより、設定対象の演出モードのみならず選択可能な他の演出モードに対応する画像をも確認できるために比較し易くなり、思い違いなどにより遊技者が意図していない演出モードを設定しまうことをより一層防止できる。
【０１９６】
また、演出モード選択画面では、遊技者の操作に応じて設定対象となる演出モードを切り替えて、遊技者の操作に応じて設定対象となっている演出モードを設定する例について説明した。しかし、設定対象となる演出モードの切り替え（切替条件）は、所定時間経過毎に自動的に行う（自動的に成立する）ようにし、遊技者が意図する演出モードが設定対象となったときに決定スイッチ８１ａを操作することにより当該演出モードを設定するようにしてもよい。また、設定対象となっている演出モードは、所定時間経過時に自動的に設定されるものであってもよい。この場合、所定時間が経過するまでの残り時間を液晶表示器２７において報知するとともに、所定時間が経過するまでに遊技者が左選択スイッチ８１ｂおよび右選択スイッチ８１ｃなどを操作して意図する演出モードを設定対象となるように選択することにより、遊技者からの操作に応じて演出モードを設定可能となる。
【０１９７】
（特別演出について）
上記実施形態における特別演出としては、所定の抽選条件成立時に実行可能となる演出であるために、遊技者の期待感を高めるとともに、ＡＴやＲＢＢなどの特典付与の可能性を示唆することができる例について説明した。しかし、特別演出は、所定の演出抽選において当選しているときに実行可能となる演出であれば、遊技者の期待感を高める演出や特典付与の可能性を示唆する演出に限るものではない。特別演出は、例えば、内部抽選においてはずれとなったときの演出抽選において当選したときに実行される演出（いわゆる白ナビ演出など）であってもよい。通常演出は、このような特別演出とは異なり、所定の演出抽選などにおいて当選しなくても実行される演出であればよい。これにより、設定対象となっている演出モードを選択した場合に無条件で（演出抽選で当選しなくても）特別演出が実行されるのではといった誤解を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０１９８】
（演出モードについて）
上記実施形態における演出モード設定処理において設定された演出モードは、遊技が所定回数実行されるか当該演出モードを設定する契機となった状態（ＲＢＢやＡＴ１）が終了する等、所定の終了条件が成立するまで継続するものであってもよく、また、所定の終了条件が成立するまでであれば他の演出モードに切り替え可能となるようにしてもよい。所定の終了条件が成立するまでであれば他の演出モードに切り替え可能とする場合、例えば、複数の遊技に亘って実行される連続演出などが実行されていないときであって、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転していないときにおいて演出操作部８１などを操作することにより他の演出モードに切り替えるようにしてもよい。切り替え可能にするタイミングとしては、例えば図１３のような通常演出を実行しているときがより適しているといえる。このように途中で演出モードを切り替えるに際しては、上記実施形態と同様に演出モード選択画面を表示して切り替えるようにしてもよく、また、演出モード選択画面などを表示することなく左選択スイッチ８１ｂおよび右選択スイッチ８１ｃなどを操作する毎に演出モードの名称を切り替え表示し、決定スイッチ８１ａを操作することにより切り替え表示されている演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１９９】
なお、上記実施形態では、ＡＴ２が開始されるときには強制的に演出モードＤが設定されるが、途中で演出モードを切り替え可能とする場合には、演出モードＡ〜演出モードＤのいずれかに切り替え可能となるようにしてもよい。これにより、まずは演出モードＤでの遊技を行わせることにより遊技者にとって有利な情報を確実に与えつつも、その後においては遊技者の操作に応じて演出モードＡ〜Ｄの中から切り替えることができる。このため、遊技者の自由な選択を担保したゲーム性を提供できる。この場合の演出モードＤのキャラクタは、ＡＴ２開始時に設定されているキャラクタ（ＡＴ２開始時に報知された設定示唆情報に対応するキャラクタ）に固定される。このため、演出モード選択画面を表示する場合に、設定対象として演出モードＤが選択されているときには、当該演出モードＤに対応する通常演出としてＡＴ２開始時に設定されているキャラクタを主体とする演出画像が表示される。
【０２００】
また、ＡＴ１中についても同様に、演出モードを一端設定した後であっても、演出モードＡ〜Ｃの３種類のうちから切替えることができるようにしてもよい。これにより、違う演出モードの演出を遊技者が見たくなったとき（例えば、演出モードＡ中においてプレミア演出Ａが実行されたことにより、他の演出モードでのプレミア演出を見たくなったときなど）には、再度のＡＴ１の開始を待つことなく演出モードを切り替えることができる。このため、遊技者の自由な選択を担保したゲーム性を提供できる。なお、この場合においても、ＡＴ１中は演出モードＤを選択することはできない。これによりＡＴ２の有利性を担保できる。
【０２０１】
また、演出モードは、その種類に応じて実行される演出の種類が異なり、出玉率の点においては差が生じない例について説明した。しかし、これに替えてあるいは加えて、演出モードは、出玉率が異なるものであってもよい。演出モードによって、例えば、ＡＴ当選確率、付与されるＡＴゲーム数または上乗せＡＴゲーム数の多さ、ＡＴ２に制御される確率などが異なるもの（バランスモード、堅実モード、挑戦モードなど）であってもよい。
【０２０２】
（ビタ押し演出について）
上記実施形態では、ＲＢＢ１中における１遊技開始毎にビタ押し演出を実行するか否かを抽選により決定する例について説明した。しかし、ＲＢＢ１中においては、毎遊技、ビタ押し演出を実行するようにしてもよい。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ６１側からの成功報知コマンドを受信する毎に、サブＣＰＵ７１は、複数種類のキャラクタを所定順に液晶表示器２７に表示することによりビタ押し成功を報知する例について説明した。しかし、設定されている設定値に応じて複数種類のキャラクタの出現順序パターンを異ならせるようにしてもよい。例えば、メインＣＰＵ６１側におけるビタ押し演出処理では、設定されている設定値に応じて出現順序パターンを決定し、当該出現順序パターンに基づきキャラクタを出現させるように、当該キャラクタを特定可能な成功報知コマンドをサブＣＰＵ７１に出力するようにしてもよい。これにより、液晶表示器２７に表示されるキャラクタの出現順序から設定値を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビタ押し演出による設定示唆は、出現順序パターンにより行うものに限らず、ビタ押し成功時に出現するキャラクタの態様（例えば表情や服装など）により行うものであってもよい。また、ビタ押し演出による設定示唆は、カットイン演出とそれ以前におけるキャラクタの出現順序パターンとの組合わせにより行われるものであってもよく、カットイン演出およびキャラクタの出現順序パターン各々により独立して行われるものであってもよい。また、これらに替えてあるいは加えて、キャラクタの態様（例えば動き）によってビタ押しの精度を報知するものであってもよい。例えば、１図柄の滑りで停止させることができた場合には直立した姿勢のキャラクタが出現し、図柄の滑りなしで停止させることができた場合には拍手をしたキャラクタが出現するようにしてもよい。これにより、キャラクタの出現に対して、設定示唆という要素だけでなく目押しの精度を報知できるため、目押しを行うことに対する遊技者のチャレンジ意欲を掻き立てられることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２０５】
また、有利状態に制御される有利状態制御期間は、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利状態制御可能期間の上限値は、遊技回数（１５００回）である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数（５０００枚）であってもよく、純増枚数（３０００枚）であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数（１０００回）などであってもよい。
【０２０６】
上記実施形態においては、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドを１遊技が終了するときにメインＣＰＵ６１から出力される例について説明した。しかし、上乗せゲーム数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および残り上限ゲーム数コマンドは、１遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
【０２０７】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月22日(2018.5.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者からの操作に応じて設定可能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、
表示領域のうちの特定表示領域に演出モードの種類にかかわらず共通の共通動画像を表示するとともに、前記特定表示領域以外の表示領域に演出モードの種類毎に対応付けられた個別動画像を表示するための動画像データを用いて、前記設定可能状態中において、前記複数種類の演出モードのうち設定対象の演出モードに対応する演出画像を表示領域に表示し、設定対象を切り替える切替条件が成立したときに当該表示領域に表示中の演出画像を他の種類の演出モードに対応する演出画像に切り替えるモード対応画像表示手段と、
前記演出画像が切り替えられるときに、当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を、前記特定表示領域における共通動画像と前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像との双方に重ね合わせて表示する認識困難画像表示手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記動画像データは、前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像ではなく前記特定表示領域における共通動画像を遊技者が認識し難くなる共通用認識困難画像を特定タイミングで表示するデータであり、
前記モード対応画像表示手段により前記動画像データを用いて前記特定タイミングで表示される共通用認識困難画像は、前記認識困難画像表示手段により前記演出画像が切り替えられるときに表示される認識困難画像と同一または類似する画像である、請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者からの操作に応じて設定可能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、表示領域のうちの特定表示領域に演出モードの種類にかかわらず共通の共通動画像を表示するとともに、前記特定表示領域以外の表示領域に演出モードの種類毎に対応付けられた個別動画像を表示するための動画像データを用いて、前記設定可能状態中において、前記複数種類の演出モードのうち設定対象の演出モードに対応する演出画像を表示領域に表示し、設定対象を切り替える切替条件が成立したときに当該表示領域に表示中の演出画像を他の種類の演出モードに対応する演出画像に切り替えるモード対応画像表示手段と、前記演出画像が切り替えられるときに、当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を、前記特定表示領域における共通動画像と前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像との双方に重ね合わせて表示する認識困難画像表示手段とを備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
このような構成によると、設定可能状態中において演出画像が切り替えられるときに、敢えて当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像が特定表示領域における共通動画像と特定表示領域以外の表示領域における個別動画像との双方に重ね合わせて表示される。このため、演出画像を切り替える際に意外性を生じさせることによりインパクトを与えることができる。また、認識困難画像により演出画像が切り替えられたことを遊技者が認識し難くできるため、演出画像の切り替えによる違和感を低減させることができる。
また、演出画像が切り替えられて個別動画像とともに共通動画像についても最初から表示されても、そのことを認識困難画像により遊技者が認識し難くできる。このため、切り替えた際に生じ得る動画像のズレを遊技者に気付かせ難くすることができ、違和感を低減させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
好ましくは、前記動画像データは、前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像ではなく前記特定表示領域における共通動画像を遊技者が認識し難くなる共通用認識困難画像を特定タイミングで表示するデータであり、前記モード対応画像表示手段により前記動画像データを用いて前記特定タイミングで表示される共通用認識困難画像は、前記認識困難画像表示手段により前記演出画像が切り替えられるときに表示される認識困難画像と同一または類似する画像である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月30日(2018.8.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者からの操作に応じて設定可能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、
前記設定可能状態中において演出モードの種類にかかわらず所定の説明画像を表示するとともに、表示領域のうちの特定表示領域に演出モードの種類にかかわらず共通の共通動画像を表示するとともに前記特定表示領域以外の表示領域に演出モードの種類毎に対応付けられた個別動画像を表示するための動画像データであって、演出モードの種類毎に設けられており個別動画像が異なる複数の動画像データのうち、前記設定可能状態中において前記複数種類の演出モードのうち設定対象の演出モードに対応する動画像データを用いて、当該設定対象の演出モードに対応する演出画像を表示領域に表示し、設定対象を切り替える切替条件が成立したときに他の動画像データを用いて当該表示領域に表示中の演出画像を他の種類の演出モードに対応する演出画像に切り替えることにより個別動画像および共通動画像を最初から表示するモード対応画像表示手段と、
前記演出画像が切り替えられるときに、当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を、前記特定表示領域における共通動画像と前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像との双方に重ね合わせて表示する認識困難画像表示手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記動画像データは、前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像ではなく前記特定表示領域における共通動画像を遊技者が認識し難くなる共通用認識困難画像を特定タイミングで表示するデータであり、
前記モード対応画像表示手段により前記動画像データを用いて前記特定タイミングで表示される共通用認識困難画像は、前記認識困難画像表示手段により前記演出画像が切り替えられるときに表示される認識困難画像と類似する画像である、請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、複数種類の演出モードのうちのいずれかを遊技者からの操作に応じて設定可能な設定可能状態に制御する設定可能状態制御手段と、前記設定可能状態中において演出モードの種類にかかわらず所定の説明画像を表示するとともに、表示領域のうちの特定表示領域に演出モードの種類にかかわらず共通の共通動画像を表示するとともに前記特定表示領域以外の表示領域に演出モードの種類毎に対応付けられた個別動画像を表示するための動画像データであって、演出モードの種類毎に設けられており個別動画像が異なる複数の動画像データのうち、前記設定可能状態中において前記複数種類の演出モードのうち設定対象の演出モードに対応する動画像データを用いて、当該設定対象の演出モードに対応する演出画像を表示領域に表示し、設定対象を切り替える切替条件が成立したときに他の動画像データを用いて当該表示領域に表示中の演出画像を他の種類の演出モードに対応する演出画像に切り替えることにより個別動画像および共通動画像を最初から表示するモード対応画像表示手段と、前記演出画像が切り替えられるときに、当該切り替えを遊技者が認識し難くなる認識困難画像を、前記特定表示領域における共通動画像と前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像との双方に重ね合わせて表示する認識困難画像表示手段とを備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
好ましくは、前記動画像データは、前記特定表示領域以外の表示領域における個別動画像ではなく前記特定表示領域における共通動画像を遊技者が認識し難くなる共通用認識困難画像を特定タイミングで表示するデータであり、前記モード対応画像表示手段により前記動画像データを用いて前記特定タイミングで表示される共通用認識困難画像は、前記認識困難画像表示手段により前記演出画像が切り替えられるときに表示される認識困難画像と類似する画像である。