(57)【要約】【課題】有利な状態において遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】セット毎にＡＴへ制御可能であり、１セットにおけるＡＴが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させるスロットマシンにおいて、セット毎に有利期間開始からの上限ゲーム数を設けることによりセット毎の上限を担保しつつ、制御中のセットにおける上限ゲーム数に到達するまでの加算上限値以下となるゲーム数から今回セットにおける加算ゲーム数を決定する。【選択図】図１３
2019092624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
所定の有利制御可能期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において所定の上乗せ条件が成立したときに、当該有利状態に制御される期間である有利状態制御期間に上乗せする上乗せ期間を決定する上乗せ期間決定手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利制御可能期間が開始されてから経過した経過期間が予め定められた第１期間に到達するまでを上限として前記有利状態に制御可能な第１有利状態制御手段と、
前記第１有利状態制御手段による前記有利状態への制御が終了した後に、前記経過期間が前記第１期間よりも長く定められた第２期間に到達するまでを上限として、前記有利状態に制御可能な第２有利状態制御手段とを含み、
前記上乗せ期間決定手段は、
前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態において前記上乗せ条件が成立したときに、当該有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間以下となる期間から上乗せ期間を決定する第１上乗せ期間決定手段と、
前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態において前記上乗せ条件が成立したときに、当該第２有利状態制御手段による有利状態への制御が開始されたタイミングにかかわらず、当該有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間以下となる期間から上乗せ期間を決定する第２上乗せ期間決定手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記有利制御可能期間が開始されてから終了するまでの間において制御され得る有利状態各々に対応する上限期間を特定するためのパターンとして、少なくとも一の有利状態に対応する上限期間が異なる複数種類のパターンが定められており、
前記有利制御可能期間において前記有利状態に制御するときに前記複数種類のパターンのうちのいずれかを決定するパターン決定手段を備え、
前記有利状態制御手段は、前記パターン決定手段により決定されたパターンに基づいて当該有利制御可能期間が終了するまでの間において制御され得る有利状態各々に対応する上限期間を特定し、当該上限期間のうち短い上限期間から順に前記経過期間が当該上限期間に到達するまでを上限として前記有利状態に制御する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類のパターン各々から特定される有利状態各々に対応する上限期間は、いずれのパターンであっても、ある上限期間と当該上限期間の次に長い上限期間との差が予め定められた最低期間以上となるように定められており、
前記複数種類のパターン各々から特定される有利状態各々に対応する上限期間のうちで最も長い上限期間は、いずれのパターンであっても、前記有利制御可能期間の上限として定められている有利上限期間未満となるように定められている、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１上乗せ期間決定手段により決定される上乗せ期間の期待値は、前記上乗せ条件が成立したときの前記第１期間に到達するまでの残り期間が、所定期間以上であるときと前記所定期間未満であるときとで異なり、
前記第２上乗せ期間決定手段により決定される上乗せ期間の期待値は、前記上乗せ条件が成立したときの前記第２期間に到達するまでの残り期間が、前記所定期間以上であるときと前記所定期間未満であるときとで異なる、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１有利状態制御手段による前記有利状態に継続させて前記第２有利状態制御手段により前記有利状態に制御するか否かを決定する継続決定手段を備える、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記継続決定手段により前記有利状態への制御を継続すると決定されなかったとき、または前記有利制御可能期間の上限として定められている有利上限期間が経過したときに、前記有利制御可能期間とは異なる通常期間に制御する通常期間制御手段を備える、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１上乗せ期間決定手段は、予め定められた複数種類の期間のうち、前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間以下の期間から上乗せ期間を決定し、
前記第２上乗せ期間決定手段は、前記複数種類の期間のうち、前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間以下の期間から上乗せ期間を決定する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記上乗せ条件の成立に伴って特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記上乗せ条件が成立したときに前記上乗せ期間決定手段により決定された上乗せ期間のすべてを、当該上乗せ条件の成立に伴って実行される特別演出中において報知する上乗せ期間報知手段とを備える、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間は、前記第１期間から、前記経過期間と、前記第１有利状態制御手段により前記有利状態に制御可能な残り期間とを差し引いた期間であり、
前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間は、当該第２有利状態制御手段による有利状態への制御が開始されたタイミングにかかわらず、前記第２期間から、前記経過期間と、前記第２有利状態制御手段により前記有利状態に制御可能な残り期間とを差し引いた期間である、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機としては、遊技を最大１５００回実行するまで制御可能な有利期間において、１セットにおいて遊技を最大１００回実行するまでＡＴに制御し、１セットが終了すると継続抽選を行って当選することにより次の１セットに制御するといったサイクルを最大１５セットまで継続可能なスロットマシンがある。このようなスロットマシンにおいては、さらに、１セットのＡＴ中において所定役当選などにより上乗せ条件が成立したときに、次の１セットにおける継続ゲーム数を上乗せし、上乗せの結果すでに次の１セットの継続ゲーム数が上限の１００に到達しているときには現在消化中の１セット終了時の継続抽選における当選確率を向上させるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１５３７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、上乗せ条件が成立したときに消化中のセットの継続ゲーム数を上乗せするものではない。このため、継続抽選で当選しなければ上乗せ条件が成立したことによる恩恵を受けることができなかった。
【０００６】
また、１セットは、上限に到達していなくても、継続ゲーム数を消化すると終了する。さらに、１セット終了時における上限までの残りゲーム数は、継続セット数が多くなる程、累積加算される。このため、遊技者の損失も累積加算されてしまう。その結果、有利な状態であるにもかかわらず遊技者に不満を抱かせてしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利な状態において遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、所定の有利制御可能期間中において遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、前記有利状態において所定の上乗せ条件が成立したときに、当該有利状態に制御される期間である有利状態制御期間に上乗せする上乗せ期間を決定する上乗せ期間決定手段とを備え、前記有利状態制御手段は、前記有利制御可能期間が開始されてから経過した経過期間が予め定められた第１期間に到達するまでを上限として前記有利状態に制御可能な第１有利状態制御手段と、前記第１有利状態制御手段による前記有利状態への制御が終了した後に、前記経過期間が前記第１期間よりも長く定められた第２期間に到達するまでを上限として、前記有利状態に制御可能な第２有利状態制御手段とを含み、前記上乗せ期間決定手段は、前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態において前記上乗せ条件が成立したときに、当該有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間以下となる期間から上乗せ期間を決定する第１上乗せ期間決定手段と、前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態において前記上乗せ条件が成立したときに、当該第２有利状態制御手段による有利状態への制御が開始されたタイミングにかかわらず、当該有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間以下となる期間から上乗せ期間を決定する第２上乗せ期間決定手段とを含む。
【０００９】
この構成によると、第１有利状態制御手段により制御される有利状態および第２有利状態制御手段により制御される有利状態各々の上限を担保しつつ制御中の有利状態についての有利状態制御期間に上乗せすることができる。また、第１有利状態制御手段により制御される有利状態が第１期間に到達するまでに終了した場合であっても、第２有利状態制御手段により制御される有利状態中においては、第２期間に到達するまでの残り期間以下となる期間から上乗せ可能となる。このため、例えば第１有利状態制御手段により制御される有利状態が第１期間に到達するまでに終了した場合には、第２有利状態制御手段により制御される有利状態中においては第２期間と第１期間との差よりも長い期間から上乗せ可能となる。その結果、有利状態において遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる。
【００１０】
好ましくは、前記有利制御可能期間が開始されてから終了するまでの間において制御され得る有利状態各々に対応する上限期間を特定するためのパターンとして、少なくとも一の有利状態に対応する上限期間が異なる複数種類のパターンが定められており、前記有利制御可能期間において前記有利状態に制御するときに前記複数種類のパターンのうちのいずれかを決定するパターン決定手段を備え、前記有利状態制御手段は、前記パターン決定手段により決定されたパターンに基づいて当該有利制御可能期間が終了するまでの間において制御され得る有利状態各々に対応する上限期間を特定し、当該上限期間のうち短い上限期間から順に前記経過期間が当該上限期間に到達するまでを上限として前記有利状態に制御する。
【００１１】
この構成によると、少なくとも一の有利状態に対応する上限期間が異なる複数種類のパターンが定められている。このため、有利状態が開始されたときであっても決定されたパターンに応じて上限期間を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数種類のパターンからいずれかを決定することにより、有利状態各々に対応する上限期間が特定される。このため、有利状態各々に対応する上限期間を特定するための処理負担を軽減できる。
【００１２】
好ましくは、前記複数種類のパターン各々から特定される有利状態各々に対応する上限期間は、いずれのパターンであっても、ある上限期間と当該上限期間の次に長い上限期間との差が予め定められた最低期間以上となるように定められており、前記複数種類のパターン各々から特定される有利状態各々に対応する上限期間のうちで最も長い上限期間は、いずれのパターンであっても、前記有利制御可能期間の上限として定められている有利上限期間未満となるように定められている。
【００１３】
この構成によると、対応する上限期間まで有利状態が制御された後であっても、次の有利状態に制御可能となる期間は最低期間以上となる。このため、有利状態各々に制御可能となる期間が短くなり過ぎてしまい遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、パターンから特定される最も長い上限期間は、有利上限期間未満となるように定められている。このため、有利状態がパターンから特定される最も長い上限期間まで制御されたとしても、確実に有利上限期間までに収めることができる。
【００１４】
好ましくは、前記第１上乗せ期間決定手段により決定される上乗せ期間の期待値は、前記上乗せ条件が成立したときの前記第１期間に到達するまでの残り期間が、所定期間以上であるときと前記所定期間未満であるときとで異なり、前記第２上乗せ期間決定手段により決定される上乗せ期間の期待値は、前記上乗せ条件が成立したときの前記第２期間に到達するまでの残り期間が、前記所定期間以上であるときと前記所定期間未満であるときとで異なる。
【００１５】
この構成によると、第１期間や第２期間などの上限期間に到達するまでの残り期間によって上乗せ期間の期待値を異ならせることができる。その結果、残り期間に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
好ましくは、前記第１有利状態制御手段による前記有利状態に継続させて前記第２有利状態制御手段により前記有利状態に制御するか否かを決定する継続決定手段を備える。
【００１７】
この構成によると、次の有利状態に制御されるか否かに関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
好ましくは、前記継続決定手段により前記有利状態への制御を継続すると決定されなかったとき、または前記有利制御可能期間の上限として定められている有利上限期間が経過したときに、前記有利制御可能期間とは異なる通常期間に制御する通常期間制御手段を備える。
【００１９】
この構成によると、有利状態への制御を継続すると決定されなかったときには、有利制御可能期間の上限として定められている有利上限期間が経過したときと同じ通常期間に制御される。このため、遊技の流れが分かりやすくなるとともに、処理を簡略化できる。
【００２０】
好ましくは、前記第１上乗せ期間決定手段は、予め定められた複数種類の期間のうち、前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間以下の期間から上乗せ期間を決定し、前記第２上乗せ期間決定手段は、前記複数種類の期間のうち、前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間以下の期間から上乗せ期間を決定する。
【００２１】
この構成によると、上乗せ期間が予め定められた複数種類の期間から決定される。つまり、上乗せ期間は、第１期間や第２期間などの上限期間に到達するまでの残り期間の影響を受けない期間から決定される。このため、上乗せされた後においても、上限期間に到達するまでの残り期間を生じさせることができる。例えば、第２有利状態制御手段により制御される有利状態においては、第２期間と第１期間との差よりも長い期間から上乗せされるような状況になる可能性が高まる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
好ましくは、前記上乗せ条件の成立に伴って特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記上乗せ条件が成立したときに前記上乗せ期間決定手段により決定された上乗せ期間のすべてを、当該上乗せ条件の成立に伴って実行される特別演出中において報知する上乗せ期間報知手段とを備える。
【００２３】
この構成によると、上乗せすることが決定された上乗せ期間のすべてが特別演出中において報知される。このため、未だ報知されていない上乗せ期間が存在するのではないかといった疑問を遊技者に抱かせることがなく、有利状態制御期間を分かりやすくすることができる。
【００２４】
好ましくは、前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間は、前記第１期間から、前記経過期間と、前記第１有利状態制御手段により前記有利状態に制御可能な残り期間とを差し引いた期間であり、前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間は、当該第２有利状態制御手段による有利状態への制御が開始されたタイミングにかかわらず、前記第２期間から、前記経過期間と、前記第２有利状態制御手段により前記有利状態に制御可能な残り期間とを差し引いた期間である。
【００２５】
この構成によると、予め定められた演算により残り期間が算出されるため、記憶容量が増大してしまうことを防止しつつ、誤った残り期間に基づいて上乗せ期間が決定されてしまうことを防止できる。
【００２６】
好ましくは、前記上乗せ条件は、前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態においては当該有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間の長さに応じて成否の判定が行われ、前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態においては当該有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間の長さに応じて成否の判定が行われる条件である。
【００２７】
この構成によると、第１期間あるいは第２期間に到達するまでの残り期間の長さに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
好ましくは、前記上乗せ条件が成立する割合は、前記第１有利状態制御手段により制御される有利状態においては当該有利状態が前記第１期間に到達するまでの残り期間の長さに応じて異なり、前記第２有利状態制御手段により制御される有利状態においては当該有利状態が前記第２期間に到達するまでの残り期間の長さに応じて異なる。
【００２９】
この構成によると、第１期間あるいは第２期間に到達するまでの残り期間の長さに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中制御処理の一例を説明するための図である。
【図１０】各種抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】パターン１に決定されたときの上限ゲーム数とセット数との関係を説明するための図である。
【図１２】加算ゲーム数決定処理の一例を説明するための図である。
【図１３】１セット中において上乗せ条件が２回成立したとき各々において算出される加算上限値について説明するための図である。
【図１４】前回セットにおいて上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値と、前回セットにおいて上乗せされていなかった場合において今回セットにおいて算出される加算上限値とを対比して説明するための図である。
【図１５】前回セットにおいて比較的少ないゲーム数が上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値と、前回セットにおいて比較的多いゲーム数が上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値とを対比して説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３２】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３３】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３４】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３５】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３６】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３７】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３８】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３９】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００４０】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４１】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４２】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。
【００４３】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００５０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５５】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００６０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値（例えば、「ボーナス」以外は「３」、「ボーナス」中は「１」等）が設定されるものであってもよい。
【００６３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００７０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００７３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７５】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７６】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７７】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７８】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７９】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００８０】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８１】
ボーナス役としては、役名称「ＣＢＢ」「ＳＢ」が設けられている。「ＣＢＢ」の図柄組合せには、左図柄「ＲＰ」、中図柄「ＲＰ」、右図柄「ＢＥ」となる組合せが定められている。また、「ＳＢ」の図柄組合せには、「Ｃ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＣＢＢ」は、払出されたメダルの枚数が、図６の備考欄に記載のとおり、１８枚を超えた遊技で終了する。「ＳＢ」は、１遊技だけボーナスに制御して終了する。
【００８２】
再遊技役としては、役名称「ＮＲＰ」「ＣＲＰ１」「ＣＲＰ２」が設けられている。「ＮＲＰ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＣＲＰ１」「ＣＲＰ２」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＣＲＰ１」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・上段に停止されて、見た目上は「ＢＥ」図柄が小さいＶの字（いわゆる小Ｖ）に揃う。「ＣＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止されて、見た目上は「ＢＥ」図柄が中段に揃う。
【００８３】
小役としては、役名称「ＢＥ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥ」は、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００８４】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８５】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＣＢＢ」「ＳＢ」が設けられている。「ＣＢＢ」は、ボーナス役の「ＣＢＢ」のみから構成される当選役グループである。「ＳＢ」は、ボーナス役の「ＳＢ」のみから構成される当選役グループである。
【００８６】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＮＲＰ」のみから構成される当選役グループである。
【００８７】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００８８】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８９】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、および「ＣＢＢ」などが設けられている。ＣＢＢは、ボーナス役であるＣＢＢに当選・入賞することにより制御されるボーナス状態である。ＣＢＢ中ではない「ＲＴ０」および「ＲＴ１」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００９０】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＣＢＢ」「ＳＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。「ＣＢＢ」「ＳＢ」は、図７の当選確率欄および備考欄に示すように、設定値にかかわらず一律の確率（ＣＢＢ：１／６０、ＳＢ：１／５０）で当選するように判定値が定められている。なお、「ＣＢＢ」は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（設定値１：１／６０〜設定値６：１／５０）ように定められているものであってもよい。また、「ＣＢＢ」を含む当選役グループとして、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（設定値１：１／６０〜設定値６：１／５０）ように定められている当選役グループが設けられているものであってもよい。
【００９１】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。また、「通常リプ」は、一般遊技状態中において、設定値にかかわらず一律の確率（ＲＴ０：１／８、ＲＴ１：１／１．７）で当選するように判定値が定められている。なお、「通常リプ」は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる（設定値１：１／１．７〜設定値６：１／１．６）ように定められているものであってもよい。再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」の当選確率は、図７の当選確率欄に示すように、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９２】
通常リプに当選する確率は、「ＲＴ０」＜「ＲＴ１」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ１」は、「ＲＴ０」と比較して、再遊技役の当選確率が格段に向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９３】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、および「ＣＢＢ」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ＣＢＢ」中においては、ほぼ１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められている。「ＣＢＢ」は、一般遊技状態と比較して「ＢＥ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９４】
「１枚役」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。一般遊技状態において「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００９５】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９６】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９７】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９８】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＣＢＢ」に当選したときにはいずれかの「ＣＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」に当選したときには再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９９】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選（後述する有利期間設定処理Ｓ７００における抽選）において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１００】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ＣＢＢ」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ＣＢＢ」当選により成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０１】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともＡＴ非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されること、あるいは「ＣＢＢ」に制御されることにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ継続抽選で非当選となりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０２】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０３】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【０１０４】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０５】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０６】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０７】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０８】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０９】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１０】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１１】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１２】
ボーナス役のうち「ＣＢＢ」を構成する図柄（「ＲＰ」「ＢＥ」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、ボーナス役の「ＣＢＢ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＣＢＢ」を入賞させることができる。
【０１１３】
ボーナス役のうち「ＳＢ」を構成する図柄（「Ｃ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＳＢ」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＳＢ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、「ＳＢ」に当選しているときには、「ＳＢ」を構成する図柄を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、「ＳＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができずに入賞しない場合が生じる。「ＳＢ」は、「ＲＴ１」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ０」への移行を伴う。このため、「ＳＢ」は、通常移行役ともいう（図７参照）。なお、「ＳＢ」の当選フラグについては、当選した遊技において入賞したか否かにかかわらず、当該遊技において消去される。その結果、以降の遊技に持ち越されることはない。
【０１１４】
次に、「通常リプ」に含まれる「ＮＲＰ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。その結果、「通常リプ」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＮＲＰ」を入賞させることができる。
【０１１５】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１１６】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１７】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１１８】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１９】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１２０】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ＣＢＢ」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２２】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せ（ベルこぼし）を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ１」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ０」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１２３】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２４】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２５】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２６】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」においてＣＢＢに当選すると当該遊技においてＣＢＢに入賞し、「ＣＢＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＣＢＢに制御する。また、遊技状態設定処理は、「ＣＢＢ」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＲＴ１に制御する。遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において、再度ＣＢＢに当選すると再びＣＢＢに制御する一方、「ＳＢ」に入賞するか特定の「はずれ」図柄組合せ（ベルこぼし）が入賞ラインＮＬ上に停止したときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定してＲＴ０へ制御する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると予め定められた遊技状態（例えばＲＴ１）を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２７】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２８】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ１に設定されて遊技が開始される。ＲＴ１においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選するとともに、「ＳＢ」にも当選する。一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがなく、また「ＳＢ」当選についても報知されない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼすか「ＳＢ」入賞することになり、ＲＴ０に制御されることになる。
【０１２９】
ＲＴ０あるいはＲＴ１において「ＣＢＢ」に当選したときには「ＣＢＢ」に入賞して「ＣＢＢ」に制御される。ＣＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ１」に制御される。
【０１３０】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、遊技状態にかかわらず「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。
【０１３１】
また、ＣＢＢが終了した後におけるＲＴ１中においてＡＴに制御されているとき（以下においてＡＲＴともいう）には、通常移行出目を回避できる。さらに、ＡＲＴ中においては、「ＳＢ」当選が報知されるため、意図的に「ＳＢ」を取りこぼすように停止操作することができる。このため、ＡＴ中においては「ＲＴ１」から「ＲＴ０」に転落してしまうことを防止できる。これにより、ＡＴ中においては、ＲＴ１→ＣＢＢ→ＲＴ１→ＣＢＢ…といったように、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった有利な状態をループさせつつ確実に「ＢＥ」を入賞させることができる。ＡＴゲーム数は、ＲＴ０およびＲＴ１中のみならず、ＣＢＢに当選してからＣＢＢが終了するまでの間においても、遊技が実行されることにより１ずつ減算される。ＡＴへの制御は、残りのＡＴゲーム数が０（残りＡＴゲーム数カウンタ＝０）になるか、あるいは有利期間の上限値に到達する（有利期間カウンタ＝１５００）まで継続する。
【０１３２】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御される期間としての遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。ＣＺフラグおよびＡＴフラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１３３】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１３４】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもＣＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１３５】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１３６】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１３７】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺの終了判定を行う例について説明するが、ＣＺの終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１３８】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１３９】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４０】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１４１】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されるか、「ＣＢＢ」に当選して制御されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４２】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４３】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときにはＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。本実施形態におけるＡＴは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでＡＴに制御可能であって、１セットにおけるＡＴが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ＡＴは、最大７セットまで継続可能であり、７セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図８（ｃ）は、ＡＴ中の遊技遷移を説明するための図である。
【０１４４】
なお、本実施形態では、７セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態（後述）へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでＡＴが継続される。言い換えると、７セット目のＡＴが終了すると、８セット目のＡＴではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるＡＴのセット数は最大７セットとなるように定められている。
【０１４５】
本実施形態では、ＡＴに制御するときに、まず、７セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図８（ｃ）に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、１セット目のＡＴに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りＡＴゲーム数として設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技中は、基本的に１遊技を消化する毎に残りＡＴゲーム数を１減算する。
【０１４６】
ＡＴ遊技中において上乗せ条件が成立したときには、図８（ｃ）に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りＡＴゲーム数に加算設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が再開される。ＡＴ遊技中において遊技を消化した結果、残りＡＴゲーム数が０となったときには、セット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかＡＴ終了となる。継続抽選は、ＡＴゲーム数が０となったときに行う例について説明するが、１セットのＡＴが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数（例えば５）となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
【０１４７】
継続抽選において継続当選すると、図８（ｃ）に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのＡＴ遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図８（ｃ）に示すように、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態（１回又は複数回の遊技）を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのＡＴ遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
【０１４８】
また、最終の７セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図８（ｃ）に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、ＡＴ遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、ＡＴ中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制（禁止）している。
【０１４９】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴ終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＡＴフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１５０】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１５１】
ここで、有利期間設定処理のうちＡＴ当選報知を行ってから後のＡＴ中の処理等について、図９〜図１５等を用いて説明する。図９は、有利期間設定処理のうちＡＴ中に実行されるＡＴ中制御処理の一例を説明するための図である。メインＣＰＵ６１は、ＡＴフラグが設定されているとき（ＡＴ当選報知からＡＴ終了まで）に有利期間設定処理のうちのＡＴ中制御処理を実行する。
【０１５２】
Ｓ７０１においては、有利期間カウンタの値を１加算する。有利期間カウンタは、前述のとおり、予め定められた有利期間に制御可能な上限期間を特定するためのカウンタである。このため、有利期間カウンタは、有利期間が開始されてから終了するまでの間、つまりＡＴ中のみならず、ＣＺ中や有利期間中に当選したＣＢＢ中などいずれの遊技状態においても１遊技毎に１加算される。
【０１５３】
Ｓ７０２においては、ＡＴ当選時であって今からＡＴを開始するとき（ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選しているとき）であるか否かを判定する。Ｓ７０２においてＡＴ当選時であると判定されたときには、Ｓ７０３においてセット毎の上限ゲーム数を特定するパターンを決定するためのパターン抽選を行う。パターン抽選では、図１０（ａ）に示す上限ゲーム数パターン決定用テーブルが参照される。上限ゲーム数パターン決定用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。
【０１５４】
セット毎の上限ゲーム数を特定するパターンとしては、パターン１とパターン２とが定められている。パターン１は、図１０（ａ）に示すように、１セット目〜７セット目各々の上限ゲーム数が「２００」「４００」「６００」「８００」「１０００」「１２００」「１４００」といったように、前後するセット毎の上限ゲーム数の差が同じゲーム数（２００）となるように定められている。一方、パターン２は、１セット目〜７セット目各々の上限ゲーム数が「３００」「４００」「５００」「８００」「９００」「１０００」「１４００」といったように、前後するセット毎の上限ゲーム数の差がランダムとなる（異なる）ように定められている。なお、パターンは、これに限らず、その他のパターンが設けられているものであってもよい。
【０１５５】
パターン抽選は、例えば、所定範囲（例えば０〜２５５）で乱数値を更新する乱数回路から抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値に基づいて行われる。図１０（ａ）に示す上限ゲーム数決定用テーブルにおいては、パターン１およびパターン２それぞれに対して１２８個の判定値が振分けられている。パターン抽選では、抽出した乱数値がパターン１およびパターン２のいずれに属するかを判定し、属すると判定したパターンに決定する。なお、ＡＴ中制御処理において行われる他の抽選においても同様に、所定範囲（例えば０〜２５５）で乱数値を更新する乱数回路から抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値に基づいて行われる。パターン抽選において決定されたパターンを特定するためのパターン情報は、ＲＡＭ６５の所定領域に格納される。今回のＡＴ中においては、当該パターン情報に基づきセットに対応する上限ゲーム数が特定される。本実施形態におけるパターン抽選は、設定値に関わらず共通の当選確率となるよう定められた抽選（設定差の無い抽選）である例について説明するが、これに限らず、例えば設定差のある役の当選を契機に実行されるなど、少なくとも一部の設定値で当選確率が異なるよう定められた抽選（設定差のある抽選）であってもよい。
【０１５６】
図１１は、上限ゲーム数を特定するパターンとしてパターン１に決定されたときの上限ゲーム数とセット数との関係を説明するための図である。有利期間が開始されてＡＴ当選することによりパターン抽選が行われる。当該パターン抽選においてパターン１が決定されたときには、１セット目〜７セット目各々の上限ゲーム数として、「２００」「４００」「６００」「８００」「１０００」「１２００」「１４００」を特定可能となる。上限ゲーム数に到達するか否かの判定対象は、何セット目の上限ゲーム数であるかにかかわらず、有利期間が開始されてから消化したゲーム数である。１セット目の上限ゲーム数には、有利期間開始からＡＴ開始までに消化したゲーム数も含まれる。その結果、１セット目の上限ゲーム数は、実質的に、２００よりも少なくなる。
【０１５７】
パターン１は、前後するセット毎の上限ゲーム数の差が一律２００に定められている。これに対し、パターン２は、前後するセット毎の上限ゲーム数の差が異なるものの、少なくとも１００以上に定められている。このように、いずれのパターンであっても、前後するセット毎の上限ゲーム数の差を一定期間（１００）以上に保つことができる。このため、いずれかのセットが極端に短くなり遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１５８】
また、いずれかのセットが上限ゲーム数に到達せずに終了して次のセットが早い段階で開始されたとしても、それらのタイミングにかかわらず、当該次のセットの上限ゲーム数は、有利期間が開始されてから予め定められたゲーム数（図１１の２セット目であれば「４００」）となり変動することがない。このため、いずれかのセットが上限ゲーム数に到達することなく早々と終了してしまったときであっても、次のセットの上限ゲーム数（有利期間開始からのゲーム数）が短くなることがない。その結果、遊技者に対して、あるセットが早々に終了したことに加えてさらなる損失感を抱かせてしまうことを防止できる。また、７セット目の上限ゲーム数は、有利期間の上限値未満となる「１４００」に定められている。このため、有利期間の上限値に到達するまでに確実に７セット目を終了させることができる。
【０１５９】
図９に戻り、パターンを決定した後のＳ７０４においては、セット数フラグに「１」を設定するとともに、何セット目であるかを特定可能なセット数コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定する。セット数フラグは、現在のセットが１〜７セット目のうちのいずれであるかを特定するための情報であって、ＲＡＭ６５の所定領域に格納される。また、サブ制御基板７３側においては、セット数コマンドを受信すると当該セット数コマンドから特定されるセット数に対応する演出を実行する。Ｓ７０５においては、初期ゲーム数決定フラグを設定して、ＡＴ中制御処理を終了する。初期ゲーム数決定フラグとは、次回遊技において初期ゲーム数決定遊技に移行させるための情報であって、ＲＡＭ６５の所定領域に格納される。
【０１６０】
これに対して、Ｓ７０２においてＡＴ当選時であると判定されなかったときには、Ｓ７１０において初期ゲーム数決定フラグか、または上乗せゲーム数決定フラグが設定されているか否かを判定する。上乗せゲーム数決定フラグは、上乗せ条件が成立したときに後述するＳ７３４において設定され、上乗せゲーム数決定遊技に移行させるための情報であって、ＲＡＭ６５の所定領域に格納される。初期ゲーム数決定フラグまたは上乗せゲーム数決定フラグが設定されて次遊技のＡＴ中制御処理のＳ７１０において、ＹＥＳと判定されることになる。このように、加算ゲーム数の決定に際しては、フラグを設定して初期ゲーム数決定遊技や上乗せゲーム数決定遊技といった別の遊技に移行させるため、例えば、制御の流れを分かり易くできるとともに更に別の遊技に遷移させるなどの拡張性を持たせることができる。Ｓ７１０において初期ゲーム数決定フラグか、または上乗せゲーム数決定フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ７１１において加算ゲーム数決定処理を行って、ＡＴ中制御処理を終了する。
【０１６１】
本実施形態では、図９のフローチャートに示すように、パターン抽選および初期ゲーム数決定フラグの設定（Ｓ７０３〜Ｓ７０５）から、初期ゲーム数の判定および初期ゲーム数の決定（Ｓ７１０、Ｓ７１１）へ至るまでに、有利期間カウンタが加算されることになる。これは、それぞれ別々の遊技で実行されることを意味し、ＡＴ状態へ移行したときに、パターン抽選および初期ゲーム数決定フラグの設定を実行する遊技を１ゲーム実行し、その次の遊技が初期ゲーム数決定遊技となることになる。しかし、これに限らず、例えば「初期ゲーム数決定フラグ設定」（Ｓ７０５）を実行した後の移行先を「初期ゲーム数フラグ判定」（Ｓ７１０）とするなどして、ＡＴ状態へ移行したときに、先ず、初期ゲーム数決定遊技（１ゲーム）へ移行し、当該決定遊技内において、パターン抽選および初期ゲーム数決定フラグの設定（Ｓ７０３〜Ｓ７０５）のみならず、初期ゲーム数の判定および初期ゲーム数の決定（Ｓ７１０、Ｓ７１１）を行うようにしてもよい。
【０１６２】
図１２は、加算ゲーム数決定処理の一例を説明するための図である。Ｓ７５０においては、ＡＴ開始時のＳ７０３で決定されているパターンに基づき、セット数フラグに対応する上限ゲーム数を読み出す。例えば、パターン１に決定されている場合で、セット数フラグが「１」であるときには、図１０（ａ）に示すように、１セット目が開始されたタイミング等にかかわらず、上限ゲーム数として「２００」が読み出される。また、パターン１に決定されている場合で、セット数フラグが「３」であるときには、３セット目が開始されたタイミング等にかかわらず、上限ゲーム数として「６００」が読み出される。このように、前回のセットが終了したタイミングや現在のセットが開始されたタイミングなどにかかわらず、決定されたパターンに基づき予め定められているゲーム数が上限ゲーム数として特定される。
【０１６３】
Ｓ７５１においては、加算上限値を算出する。加算上限値は、セットに対応する上限ゲーム数までの残りゲーム数であって、上限ゲーム数を超えない範囲で残りＡＴゲーム数に加算（設定）することが可能な上限ゲーム数である。Ｓ７５１においては、「上限ゲーム数」−「有利期間カウンタ値」−「残りＡＴゲーム数カウンタ値」の演算を行って、加算上限値を算出する。「上限ゲーム数」とは、Ｓ７５０において読み出された上限ゲーム数である。「有利期間カウンタ値」とは、有利期間開始から遊技を消化する毎に加算される有利期間カウンタの値である。「残りＡＴゲーム数カウンタ値」とは、ＡＴに制御可能なＡＴゲーム数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタの値である。初期ゲーム数を決定する際には、残りＡＴゲーム数カウンタ値＝０となる。
【０１６４】
なお、本実施形態のＡＲＴ状態は、セット単位で継続する遊技性である。このため、「残りＡＴゲーム数カウンタの値」は、「セットの残りＡＴゲーム数」に相当する。このことから、初期ゲーム数を決定する初期ゲーム数決定遊技の時点では各セットが開始されていないため、残りＡＴゲーム数のカウンタの値＝０となっている。また、１セット目開始後のＡＴ状態における演出画面には、例えば「残り〇〇Ｇ」として、当該遊技が滞在するセットの残りＡＴゲーム数が表示される。このため、上乗せゲーム数決定遊技における「残りＡＴゲーム数カウンタの値」は、遊技者へ報知されている前記「残り〇〇Ｇ」と一致することになる。
【０１６５】
初期ゲーム数を決定する場合、例えば、パターン１に決定されており１セット目であって、有利期間カウンタ値＝２５、残りＡＴゲーム数カウンタ値＝０（１セット目の初期ゲーム数決定時）であるときの加算上限値は、２００−２５−０＝１７５となる。また、パターン１に決定されており３セット目であって、有利期間カウンタ値＝１５０、残りＡＴゲーム数カウンタ値＝０（３セット目の初期ゲーム数決定時）であるときの加算上限値は、６００−１５０−０＝４５０となる。上乗せゲーム数を決定する場合、例えば、パターン１に決定されており１セット目であって、有利期間カウンタ値＝５０、残りＡＴゲーム数カウンタ値＝２５であるときの加算上限値は、２００−５０−２５＝１２５となる。また、パターン１に決定されており３セット目であって、有利期間カウンタ値＝１１０、残りＡＴゲーム数カウンタ値＝５０であるときの加算上限値は、６００−１１０−５０＝４４０となる。
【０１６６】
Ｓ７５２においては、加算上限値と加算ゲーム数決定用テーブルとに基づいて、残りＡＴゲーム数カウンタに加算する加算ゲーム数を決定する。図１０（ｂ）は、加算ゲーム数決定用テーブルを説明するための図である。加算ゲーム数決定用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。
【０１６７】
加算ゲーム数決定用テーブルは、算出される加算上限値に応じて、加算ゲーム数を決定するための判定値が振分けられている。例えば、加算上限値が３０以上であって５０未満であるときには、「３０」が加算ゲーム数として決定される。なお、加算上限値が３０未満のときには加算ゲーム数が決定されず、ＡＴゲーム数は加算されない。加算上限値が５０以上であって１００未満であるときには、判定値の振分率から、１／２（＝１２８／２５６）の割合で「３０」が、１／２の割合で「５０」が、加算ゲーム数として決定される。また、加算上限値が２００以上であって３００未満であるときには、判定値の振分率から、１／４の割合で「５０」が、１／２の割合で「１００」が、１／４の割合で「２００」が加算ゲーム数として決定される。その他の加算上限値についても同様に、加算ゲーム数を決定するための判定値に基づき、加算ゲーム数が決定される。
【０１６８】
なお、本実施形態では、初期ゲーム数を決定する場合、加算ゲーム数決定用テーブルに設定された加算ゲーム数から１つの加算ゲーム数を決定することになるため、「初期ゲーム数を決定する」は、「初期ゲーム数を抽選により決定する」と言い換えることができるため、このときの抽選を「初期ゲーム数抽選」であるともいえる。同様に、「上乗せゲーム数を決定する」は、「上乗せゲーム数を抽選により決定する」と言い換えることができるため、このときの抽選を「上乗せゲーム数抽選（又は、単に上乗せ抽選）」であるともいえる。
【０１６９】
このように、加算ゲーム数決定用テーブルでは、加算上限値を超えることのないように加算ゲーム数を決定するための判定値が定められている。また、加算上限値が大きいほど、加算ゲーム数として多いゲーム数に決定される割合が高まる。また、前述したように、加算上限値は、前回のセットが終了したタイミングや現在のセットが開始されたタイミングなどにかかわらず既に決定されているパターンに基づく上限ゲーム数を基準に算出される。このため、例えば終了したセットが上限ゲーム数に到達せずに比較的少ないゲーム数で終了した場合であっても、上限ゲーム数に到達しなかったゲーム数は、次のセットの加算上限値に加算されることになるため、当該次のセット中においてはより大きなゲーム数から加算ゲーム数が決定され得る。その結果、遊技者にとっての不利益を低減でき、ＡＴ中において遊技者に不満感を抱かせてしまうことを低減できる。
【０１７０】
Ｓ７５３においては、決定された加算ゲーム数を残りＡＴゲーム数カウンタに加算設定する。Ｓ７５４においては、残りＡＴゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、残りＡＴゲーム数コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定する。これにより、初回ゲーム数決定遊技あるいは上乗せゲーム数決定遊技が実行される毎に残りＡＴゲーム数を１減算することができる。また、サブ制御基板７３側においては、残りＡＴゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。Ｓ７５５においては、初回ゲーム数決定フラグあるいは上乗せゲーム数決定フラグをクリアして、加算ゲーム数決定処理を終了する。
【０１７１】
図９に戻り、Ｓ７１０において初回ゲーム数決定フラグおよび上乗せゲーム数決定フラグのうちいずれも設定されていないと判定されたときには、Ｓ７２０において残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であって、かつ、エンディングフラグが非設定であるか否かが判定される。エンディングフラグは、前述したエンディング状態に移行させるときから終了するまで設定される情報であって、ＲＡＭ６５の所定領域に格納される。
【０１７２】
Ｓ７２０において残りＡＴゲーム数カウンタの値が０であって、かつ、エンディングフラグが非設定であると判定されたときには、Ｓ７２１において次のセットへ継続させるか否かの継続抽選を行う。継続抽選では、継続抽選用テーブルが参照される。図１０（ｃ）は、継続抽選用テーブルを説明するための図である。継続抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。継続抽選用テーブルは、判定値の振分率から、１／２の割合で「継続当選」に、１／２の割合で「継続非当選」に決定されるように定められている。
【０１７３】
Ｓ７２２においては、継続抽選において継続当選しているか否かを判定する。継続当選していると判定されなかったときには、Ｓ７４１へ移行して後述するように有利期間およびＡＴを終了するための処理を行う。一方、継続抽選において継続当選していると判定されたときには、Ｓ７２３においてセット数フラグの値を１加算するとともに、セット数に対応するセット数コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定する。これにより、セット数フラグから次に開始されるセットが何セット目であるかあるいはエンディング状態であるかを特定することができる。また、サブ制御基板７３側においては、セット数コマンドを受信すると当該セット数コマンドから特定されるセット数に対応する演出を実行する。
【０１７４】
Ｓ７２４においては、セット数フラグの値が７セット目終了後を特定する「８」であるか否かを判定する。セット数フラグの値が「８」であると判定されなかったときには、２セット目〜７セット目のいずれかであるため、初期ゲーム数決定フラグを設定し、ＡＴ中制御処理を終了する。これにより、次の遊技においてＳ７１１により継続当選して開始されるセットの初期ゲーム数が決定される。一方、Ｓ７２４においてセット数フラグの値が「８」であると判定されたときには、７セット目終了後の継続当選であるため、エンディングフラグを設定し、ＡＴ中制御処理を終了する。これにより、以降においてエンディング状態に制御される。
【０１７５】
Ｓ７２０において残りＡＴゲーム数カウンタの値が０でないか、エンディングフラグが非設定でないと判定されたときには、Ｓ７３０においてエンディングフラグが設定されているか否か、つまりエンディング状態であるか否かを判定する。Ｓ７３０においてエンディングフラグが設定されていないと判定されたときには、Ｓ７３１において残りＡＴゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、残りＡＴゲーム数コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定する。これにより、ＡＴ中のうちエンディング状態以外の状態において、遊技が実行される毎に残りＡＴゲーム数を１減算することができる。また、サブ制御基板７３側においては、残りＡＴゲーム数コマンドを受信すると対応する演出を実行する。
【０１７６】
Ｓ７３２においては、上乗せ条件を成立させるか否かを抽選する上乗せ抽選を行う。このように、上乗せ抽選は、ＡＴゲーム数を１減算する毎に行われる。上乗せ抽選では、図１２のＳ７５０およびＳ７５１と同じ演算を行って加算上限値を算出し、上乗せ抽選用テーブルを参照して上乗せ条件の成否を決定する。図１０（ｄ）は、上乗せ抽選用テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、判定値の振分率から、加算上限値が３０未満であるときに必ず上乗せ条件不成立となり、加算上限値が３０以上３００未満のときには１／１２８の割合で上乗せ条件成立となり、加算上限値が３００以上のときには約１／８５．３の割合で上乗せ条件成立となるように定められている。このように、加算上限値が大きな値である程、上乗せされる割合が高まる。その結果、セット毎に定められた上限ゲーム数に近づく（収束する）割合を高めることができる。このように上乗せ条件は、加算上限値に応じて成立するため、加算上限値に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
Ｓ７３３においては、上乗せ抽選において上乗せ条件が成立したか否かを判定する。上乗せ条件が成立していると判定されなかったときには、そのままＡＴ中制御処理を終了する。一方、Ｓ７３３において上乗せ条件が成立したと判定されたときには、Ｓ７３４において上乗せゲーム数決定フラグを設定するとともに、上乗せ条件が成立した旨を特定可能な上乗せ成立コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定し、ＡＴ中制御処理を終了する。これにより、次の遊技において上乗せゲーム数決定遊技が行われて、Ｓ７１１により加算ゲーム数が決定される。また、サブ制御基板７３側においては、上乗せ成立コマンドを受信すると対応する演出を実行する。
【０１７８】
Ｓ７３０においてエンディングフラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ７４０において有利期間カウンタの値が上限値である１５００に到達したか否かを判定する。Ｓ７４０において有利期間カウンタの値が上限値に到達していると判定されなかったときには、そのままＡＴ中制御処理を終了する。一方、Ｓ７４０において有利期間カウンタの値が上限値に到達していると判定されたときには、Ｓ７４１において有利期間およびＡＴなどに関する情報（各種カウンタ値、ＡＴフラグなど）をすべてクリア（初期化）する。これにより、有利期間およびＡＴを強制的に終了させることができる。なお、有利期間カウンタの値が上限値（１５００）に達して有利期間およびＡＴを終了させるときにおける遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ１）に滞在している場合、ＲＴ１において移行条件が成立するまで、有利期間およびＡＴを終了した後においてもＲＴ２が維持される。
【０１７９】
次に、加算可能となる加算上限値について、具体例を用いてより詳細に説明する。図１３は、１セット中において上乗せ条件が２回成立したとき各々において算出される加算上限値について説明するための図である。図１３では、有利期間が開始されてから、３１ゲームからＡＴ（１セット）が開始されるとともにパターン１に決定され、１３０ゲームで１セット目が終了し、２３０ゲームで２セット目が終了し、３３０ゲームで３セット目が終了し、３３１ゲームから４セット目が開始されている場合を例示する。図１３では、１セット目〜３セット目の各セット（ＡＴ）を開始するときに実行される初期ゲーム数決定遊技において、各セットの上限ゲーム数＝２００、４００、６００、並びに、各セットの加算上限値＝１７０、２７０、３７０に基づいて抽選された結果、各セットの初期ゲーム数＝１００Ｇ、１００Ｇ、１００Ｇに決定された場合を例示している。なお、図１３の「有利期間消化Ｇ数」は、有利期間カウンタの値を示している。
【０１８０】
４セット目が開始されるときには、図９のＳ７２５において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるＳ７１１において初期ゲーム数が決定される。４セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン１の場合、８００が特定される。このため、図１２のＳ７５１において加算上限値として４７０（＝８００−３３０−０）が算出される。
【０１８１】
図１３のように、上限ゲーム数まで２７０ゲームを残して３セット目が終了した場合であっても、３セット目の終了タイミングおよび４セット目の開始タイミングにかかわらず、４セット目の上限ゲーム数は一律８００が特定される。このため、４セット目の加算上限値は、３セット目の上限ゲーム数と４セット目の上限ゲーム数との差である２００ゲームに対して、３セット目で未消化に終わった２７０ゲームを加算した値となる。このため、３セット目が早々と終了した場合であっても４セット目の加算上限値が大きくなる。その結果、図１０（ｂ）に示すように加算ゲーム数として大きな値に決定される可能性が高まるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる。図１３では、Ｓ７５２において４セット目の初期ゲーム数（加算ゲーム数）として１００が決定されたものとする。
【０１８２】
なお、上記「上限ゲーム数まで２７０ゲームを残して３セット目が終了した場合」の「２７０ゲーム」は、３セット目の上限ゲーム数＝６００（図１０のパターン１参照）から、３セット目が終了したときのゲーム数＝３３０を減算した値である。また、上記「Ｓ７５２において４セット目の初期ゲーム数（加算ゲーム数）として１００が決定されたもの」の「１００」は、図１０（ｂ）の加算ゲーム数決定用テーブルを参照し、４セット目の開始時における加算上限値＝４７０に対応する抽選値（５０Ｇ＝３２、１００Ｇ＝９６、２００Ｇ＝６４、３００Ｇ＝６４）を用いて抽選され、その結果として得られた「１００」である。
【０１８３】
図１３では、初期ゲーム数として１００が設定されて開始された４セット目において、３０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。４セット目開始から３０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が３６０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が７０となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うＳ７５１では、加算上限値として３７０（＝８００−３６０−７０）が算出される。上乗せによる加算時においても、加算上限値は、前回のセットで未消化に終わったゲーム数が多い程、大きな値となる。
その結果、図１０（ｂ）に示すように加算ゲーム数として大きな値に決定される可能性が高まるため、遊技者に不満を抱かせてしまうことを低減できる。図１３では、Ｓ７５２において今回の上乗せ条件成立に伴う加算ゲーム数として２００が決定されたものとする。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、２７０となり、４セット目のＡＴ遊技が継続する。
【０１８４】
図１３では、１回目の上乗せ条件が成立してから１９０ゲーム消化したときに２回目の上乗せ条件が成立したとする。１回目の上乗せ条件成立から１９０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が５５０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が８０となっている。このため、２回目の上乗せ条件成立に伴うＳ７５１では、加算上限値として１７０（＝８００−５５０−８０）が算出される。２回目の上乗せによる加算時においても、加算上限値は、前回のセットで未消化に終わったゲーム数が多い程、大きな値となる。図１３では、Ｓ７５２において２回目の上乗せ条件成立に伴う加算ゲーム数として５０が決定されたものとする。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、１３０となり、４セット目のＡＴ遊技が継続する。
【０１８５】
なお、図１３は、４セット中の１回目の上乗せにより「３００ゲーム」が決定されたため、４セットの期間が「１００ゲーム」から「４００ゲーム」まで延長され、この延長された期間内で、再度、上乗せ条件が成立して上乗せゲーム数を決定する例である。２回目の上乗せ（５５０Ｇ）は、４セット中の上乗せであるため、加算上限値を算出する際の上限ゲーム数は、１回目の上乗せ時と同様に「８００」となる。
【０１８６】
次に、図１４を参照して、前回セットにおいて上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値と、前回セットにおいて上乗せされていなかった場合において今回セット中に算出される加算上限値とを対比して説明する。図１４は、図１３と同様に、有利期間が開始されてから、３３０ゲームで３セット目が終了し、４セット目の初期ゲーム数として１００が決定されて３３１ゲームから４セット目が開始されている場合を例示する。なお、図１４においてもパターン１に決定されている場合を示す。
【０１８７】
図１４（ａ）は、４セット目において上乗せされた後の５セット目における加算上限値を説明するための図である。図１４（ａ）では、４セット目において、３０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。４セット目開始から３０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が３６０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が７０となっている。このため、図１３の４セット目の１回目の上乗せ条件成立時と同様に、加算上限値として３７０（＝８００−３６０−７０）が算出される。図１４（ａ）では、Ｓ７５２において今回の上乗せ条件成立に伴う加算ゲーム数として１００が決定されたものとする。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、１７０となり、４セット目のＡＴ遊技が継続する。
【０１８８】
その後、４セット目において上乗せされることなく１７０ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の５セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が５３０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となっている。５セット目が開始されるときには、図９のＳ７２５において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるＳ７１１において初期ゲーム数が決定される。５セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン１の場合、１０００が特定される。このため、図１２のＳ７５１において加算上限値として４７０（＝１０００−５３０−０）が算出される。図１４（ａ）では、Ｓ７５２において５セット目の初期ゲーム数（加算ゲーム数）として１００が決定されたものとする。
【０１８９】
図１４（ａ）では、初期ゲーム数として１００が設定されて開始された５セット目において、４０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。５セット目開始から４０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が５７０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が６０となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うＳ７５１では、加算上限値として３７０（＝１０００−５７０−６０）が算出される。図１４（ａ）では、５セット目開始から４０ゲーム消化したときの加算上限値が３７０となり、３７０以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。
【０１９０】
次に、４セット目において上乗せされずに終了した後の５セット目における加算上限値を説明する。図１４（ｂ）は、４セット目において上乗せされずに終了した後の５セット目における加算上限値を説明するための図である。図１４（ｂ）では、４セット目において上乗せされることなく１００ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の５セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が４３０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となっている。
【０１９１】
５セット目が開始されるときには、図９のＳ７２５において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるＳ７１１において初期ゲーム数が決定される。５セット目に対応する上限ゲーム数としては、１０００が特定される。このため、図１２のＳ７５１において加算上限値として５７０（＝１０００−４３０−０）が算出される。このように、５セット目の初期ゲーム数決定時における加算上限値は、４セット目において上乗せされたときよりも上乗せされなかったときの方が大きな値となる。このため、４セット目が早々と終了した場合には、５セット中における初期ゲーム数決定時の加算上限値が大きくなる。なお、図１４（ｂ）の説明においては、図１４（ａ）と比較し易くするために、５セット目の初期ゲーム数（加算ゲーム数）として図１４（ａ）と同じ１００が決定されたものとする。
【０１９２】
図１４（ｂ）では、初期ゲーム数として１００が設定されて開始された５セット目において、図１４（ａ）と同じ４０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。５セット目開始から４０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が４７０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が６０となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うＳ７５１では、加算上限値として４７０（＝１０００−４７０−６０）が算出される。図１４（ａ）では、５セット目開始から４０ゲーム消化したときの加算上限値が４７０となり、４７０以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。このように、５セット目（今回セット）の上乗せ決定時における加算上限値は、４セット目（前回セット）において上乗せされたときよりも上乗せされなかったときの方が大きな値となる。このため、４セット目（前回セット）までが早々と終了した場合には、５セットおよび以降のセット（今回セット以降）における上乗せ決定時の加算上限値が大きくなる。
【０１９３】
次に、図１５を参照して、前回セットにおいて比較的少ないゲーム数が上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値と、前回セットにおいて比較的多いゲーム数が上乗せされていた場合において今回セット中に算出される加算上限値とを対比して説明する。図１５は、有利期間が開始されてから、３３０ゲームで３セット目が終了し、４セット目の初期ゲーム数として１００が決定されて３３１ゲームから４セット目が開始されている場合を例示する。なお、図１５においてもパターン１に決定されている場合を示す。
【０１９４】
図１５（ａ）は、４セット目が比較的少ない上乗せがされて終了した後の５セット目５セット目における加算上限値を説明するための図である。図１５（ａ）では、４セット目において３０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立して、加算ゲーム数として比較的少ない５０が決定されたものとする。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、１２０となり、４セット目のＡＴ遊技が継続する。
【０１９５】
その後、４セット目において上乗せされることなく１２０ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の５セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が４８０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となっている。５セット目が開始されるときには、図９のＳ７２５において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるＳ７１１において初期ゲーム数が決定される。５セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン１の場合、１０００が特定される。このため、図１２のＳ７５１において加算上限値として５２０（＝１０００−４８０−０）が算出される。図１５（ａ）では、Ｓ７５２において５セット目の初期ゲーム数（加算ゲーム数）として１００が決定されたものとする。
【０１９６】
図１５（ａ）では、初期ゲーム数として１００が設定されて開始された５セット目において、４０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。５セット目開始から４０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が５２０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が６０となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うＳ７５１では、加算上限値として４２０（＝１０００−５２０−６０）が算出される。図１５（ａ）では、５セット目開始から４０ゲーム消化したときの加算上限値が４２０となり、４２０以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。
【０１９７】
次に、４セット目が比較的多い上乗せがされて終了した後の５セット目における加算上限値を説明する。図１５（ｂ）は、４セット目における上乗せが比較的多かった場合の、５セット目における加算上限値を説明するための図である。図１５（ｂ）では、図１５（ａ）と同様に４セット目において３０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立して、加算ゲーム数として比較的多い２００が決定されたものとする。これにより、残りＡＴゲーム数カウンタの値は、２７０となり、４セット目のＡＴ遊技が継続する。
【０１９８】
その後、４セット目において上乗せされることなく２７０ゲーム消化したときに、継続当選していることを条件として次の５セット目に移行可能となる。このとき、有利期間カウンタの値が６３０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が０となっている。５セット目が開始されるときには、図９のＳ７２５において初期ゲーム数決定フラグが設定されて、次の遊技におけるＳ７１１において初期ゲーム数が決定される。５セット目に対応する上限ゲーム数は、パターン１の場合、１０００が特定される。このため、図１２のＳ７５１において加算上限値として３７０（＝１０００−６３０−０）が算出される。このように、５セット目の初期ゲーム数決定時における加算上限値は、４セット目における上乗せが少なかったとき（図１５（ａ））よりも小さな値となる。このため、４セット目が比較的長く継続して終了した場合には、５セット中における初期ゲーム数決定時の加算上限値が小さくなる。なお、図１５（ｂ）の説明においては、図１５（ａ）と比較し易くするために、５セット目の初期ゲーム数（加算ゲーム数）として図１５（ａ）と同じ１００が決定されたものとする。
【０１９９】
図１５（ｂ）では、初期ゲーム数として１００が設定されて開始された５セット目において、４０ゲーム消化したときに上乗せ条件が成立したとする。５セット目開始から４０ゲーム消化したときには、有利期間カウンタの値が６７０となり、残りＡＴゲーム数カウンタの値が６０となっている。このため、今回の上乗せ条件成立に伴うＳ７５１では、加算上限値として２７０（＝１０００−６７０−６０）が算出される。図１５（ｂ）では、５セット目開始から４０ゲーム消化したときの加算上限値が２７０となり、２７０以下から上乗せゲーム数を決定可能となる。このように、５セット目（今回セット）の上乗せ決定時における加算上限値は、４セット目（前回セット）における上乗せが比較的多かったとき（図１５（ｂ））よりも比較的少なかったとき（図１５（ａ））の方が大きな値となる。このため、４セット目（前回セット）までが比較的短い期間で終了した場合には、５セットおよび以降のセット（今回セット以降）中における上乗せ決定時の加算上限値が大きくなる。
【０２００】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０２０１】
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、例えば、「ＣＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドあるいは「ＣＢＢ」と同時当選し得る「ＮＲＰ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、「ＣＢＢ」に当選しているか否かを報知するボーナス当選報知演出を実行し得る。ボーナス当選報知演出は、「ＣＢＢ」に当選しているか否かを１遊技中において報知する演出（以下、単遊技演出ともいう）と、複数遊技に亘って所定の演出（バトル演出など）を実行した後にその結果として「ＣＢＢ」に当選しているか否かを報知する演出（いわゆる連続演出）とを含む。ボーナス当選報知演出は、ボーナスに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせる演出であるため期待感演出ともいう。期待感演出については、図１４および図１５を用いて詳細に説明する。また、演出制御処理は、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいて、ベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０２０３】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０２０４】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０２０５】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０２０６】
また、演出制御処理では、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において出力されるコマンドに基づき、ＡＴ中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数コマンドを受信したときに、セット数を報知する演出を実行する。１セット目が特定されたときには、ＡＴ開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知（例えば１００ゲームに決定されたときには「＋１００」といったメッセージを表示）した後、初期決定時演出を終了して、１セット目に対応する演出（例えば１回戦としてキャラクタＡとのバトル演出）を実行する。
【０２０７】
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「１００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「ＴＯＴＡＬ：１００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０２０８】
また、セット数コマンドから２セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りＡＴゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→２セット目に対応する演出（例えば２回戦としてキャラクタＢとのバトル演出）を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
【０２０９】
本実施形態では、１セット〜７セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短かくなり過ぎたり長くなり過ぎることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、７セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短かくなり過ぎたり長くなり過ぎることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２１０】
また、演出制御処理では、上乗せ成立コマンドを受信したときに、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
【０２１１】
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「２００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「＋１００」→「ＴＯＴＡＬ：２００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０２１２】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図１０（ａ）および図１１等で示したようにセット毎に有利期間開始からの上限ゲーム数を設けることによりセット毎の上限を担保しつつ、制御中のセットにおけるＡＴゲーム数を上乗せすることができる。また、図１３〜図１５等で示したように、前回のセットが上限ゲーム数に到達せずに早々と終了した場合であっても、前回のセットにおいて消化できなかった上限ゲーム数までの残りゲーム数は、次のセットおよびそれ以降のセットの加算上限値に含まれる（加算される）ことになる。このため、次のセットおよびそれ以降のセット中においては、より大きなゲーム数から初期ゲーム数および上乗せゲーム数を決定することができる。その結果、遊技者にとっての不利益を低減でき、ＡＴ中において遊技者に不満感を抱かせてしまうことを低減できる。
【０２１３】
また、図１０（ａ）に示すように、セット毎の上限ゲーム数を特定するためのパターンとしてパターン１とパターン２とを設けて、いずれのパターンにするかを決定し、当該パターンに基づいて当該ＡＴ中のセット毎の上限ゲーム数を特定する。これにより、決定されたパターンによって上限ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＡＴ開始時に当該ＡＴに用いるパターンが決定されるため、当該ＡＴ中におけるセット毎の上限ゲーム数を特定するための処理負担を軽減できる。
【０２１４】
また、前回のセットが上限ゲーム数まで継続した後であっても、次のセットにおいて制御可能となる期間は、最低期間として定められた１００ゲーム以上となる。また、初期ゲーム数としても、最低でも３０ゲーム付与される。このため、セット毎に制御可能となる期間が短くなり過ぎてしまい遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、パターンから特定される最も長い７セット目の上限ゲーム数は、有利期間の上限値（１５００）未満となるように定められている。このため、７セット目の上限ゲーム数までＡＴに制御されたとしても、有利期間の上限値に到達するまでに必ず収めることができる。
【０２１５】
また、図１０（ｂ）などで示したように、加算上限値が多い程、加算ゲーム数としてより多いゲーム数に決定されるため、決定される加算ゲーム数の平均値（期待値）が大きくなる。その結果、遊技者に対して加算上限値に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、加算ゲーム数は、３０、５０、１００、２００、３００といった予め定められた複数のゲーム数から決定される。つまり、加算上限値を参照して当該加算上限値と同じゲーム数が決定されるわけではない。このため、ＡＴゲーム数が加算された後においても、依然として上限ゲーム数到達までの余りを発生させる割合が高まる。これにより、例えば、１セット目で上乗せされたとしても、次の２セット目においては、１セット目と２セット目各々の上限ゲーム数の差よりも多いゲーム数から加算ゲーム数が決定されるような状況になる割合が高まる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、図１０（ｃ）などで示したように、１セットが終了した後においても、次のセットに移行させてＡＴを継続させるか否かを継続抽選において決定する。このため、継続抽選に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、継続抽選で継続非当選となったときには、有利期間が上限値に到達したときと同じ通常期間に移行される。このため、遊技の流れが分かりやすくなるとともに、処理を簡略化できる。
【０２１７】
また、加算上限値は、図１２のＳ７５１で示したように、有利期間において必ず管理する有利期間カウンタと残りＡＴゲーム数カウンタとの値を用いて、セットに対応する上限ゲーム数から差し引く演算を行うことにより算出される。このため、加算上限値算出専用のカウンタやテーブルなどを設ける必要がないため記憶容量が増大してしまうことを防止できる。また、正確に加算上限値を算出することができ、誤った加算上限値に基づいて加算ゲーム数が決定されてしまうことを防止できる。
【０２１８】
また、決定された初期ゲーム数は、初期決定時演出中においてすべて報知される。また、決定された上乗せゲーム数は、上乗せ決定時演出中においてすべて報知される。このため、初期ゲーム数決定遊技や上乗せゲーム数決定遊技が終了した後において、未だ報知されていないＡＴゲーム数が存在するのではないかといった疑問を遊技者に抱かせることがなく、残りＡＴゲーム数を分かりやすくすることができる。
【０２１９】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２２０】
上記実施形態においてパターンから特定される最も多いゲーム数は、図１０（ａ）で示したように、パターン１および２のいずれにおいても「１４００」が特定される例について説明したが、これに限らず、パターンによって異なるゲーム数（パターン１：１３００、パターン２：１４５０）が特定されるものであってもよい。また、上記実施形態におけるＡＴは、最大７セットまで継続可能な例について説明したが、最大セット数が異なる場合が生じ得るものであってもよい。例えば、パターン１またはパターン２に決定されたときには、最大７セットまで継続可能とし、パターン３に決定されたときには、最大５セットまで継続可能となるようにしてもよい。この場合、パターン３は、例えば、１セット目〜５セット目各々の上限ゲーム数として「３００」「５００」「８００」「１１００」「１４００」が定められているものであってもよい。また、最大５セットまで継続可能とした場合であっても、５セット終了後においてエンディング状態に継続可能となるようにしてもよい。また、最大セット数については、ＡＴ開始時において遊技者からの操作（例えば、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒなどへの操作）に応じて選択可能となるようにしてもよい。
【０２２１】
上記実施形態においては、図９のＳ７０３で示したようにＡＴ開始時において１セット目〜７セット目すべての上限ゲーム数を特定可能なパターンを決定する例について説明した。しかし、セット毎の上限ゲーム数は、セットが開始されるときに当該セットの上限ゲーム数が特定可能となっているものであればこれに限るものではなく、セット開始時に上限ゲーム数を決定するものであってもよい。例えば、最も長い上限ゲーム数が有利期間の上限値までに収まるように定められた複数のゲーム数からセット開始時に当該セットの上限ゲーム数を抽選で決定するようにしてもよい。より具体的には、パターン２において前後するセット毎の上限ゲーム数の差のように、例えば「１００」を４回、「３００」を２回、「４００」を１回選択可能とし、１セット目開始時においてこれらのゲーム数のうちから抽選により選択し、当該ゲーム数を１セット目の上限ゲーム数として設定する。２セット目以降が開始されるときには、当該セットが開始されるタイミングにかかわらず、未だ選択可能なゲーム数のうちから抽選により選択し、当該ゲーム数を前回セットの上限ゲーム数に加算して当該セットの上限ゲーム数として設定する。このように、セット開始時に上限ゲーム数を抽選により設定する場合、例えば加算上限値を算出し、当該加算上限値に応じて異なる割合でゲーム数が選択されるようにしてもよい。また、パターンの種類は、抽選により決定される例について説明したが、これに限らず、ＡＴ開始時あるいはセット開始時において遊技者からの操作（例えば、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒなどへの操作）に応じて選択可能となるようにしてもよい。
【０２２２】
なお、上記実施形態では、複数種類のパターンのうちから抽選により決定されたパターンに基づいて上限ゲーム数を設定する例について説明したが、これに限らず、抽選により決定するものに限らず、例えば、予め設けられた１つのパターンに基づいて上限ゲーム数を設定するものであってもよい。
【０２２３】
上記実施形態においては、初期ゲーム数決定遊技および上乗せゲーム数決定遊技のいずれにおいても図１０（ｂ）で示した共通のテーブルを用いて加算ゲーム数を決定する例について説明した。しかし、初期ゲーム数決定遊技においては、上乗せゲーム数決定遊技において用いるテーブルとは異なるテーブルを用いて初期ゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、加算ゲーム数の平均値（期待値）は、初期ゲーム数決定遊技において用いるテーブルと上乗せゲーム数決定遊技において用いるテーブルとで異なるように定められているものであってもよく、例えば、初期ゲーム数決定遊技において用いるテーブルよりも上乗せゲーム数決定遊技において用いるテーブルの方が高くなるように定められているものであってもよい。
【０２２４】
また、初期ゲーム数は、抽選により決定するものに限らず、予め一律に定められているゲーム数であってもよい。例えば、今回セットの上限ゲーム数と前回セットの上限ゲーム数との差にかかわらず一律３０ゲームに定められているものであってもよく、また、今回セットの上限ゲーム数と前回セットの上限ゲーム数との差に応じて異なる一のゲーム数（差が１００の場合は３０ゲーム、差が２００の場合は５０ゲーム、差が３００の場合は１００ゲーム）が定められているものであってもよい。
【０２２５】
また、加算ゲーム数の平均値（期待値）が異なるテーブルを複数設けて、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じてテーブルが決定して、当該テーブルを用いて加算ゲーム数を決定するようにしてもよい。ポイントは、例えば、ＡＴが開始されてからＣＢＢや１枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものなどであってもよい。
【０２２６】
また、図１０（ｂ）では、加算ゲーム数を一回の抽選で決定する例について説明したが、例えば、予め定められた上乗せ継続抽選において当選する毎に所定ゲーム数加算し、上乗せ継続抽選において非当選となることによりそれまでに加算したゲーム数の合計であって加算上限値に相当するゲーム数を超えない範囲内のゲーム数を、加算ゲーム数として決定するものであってもよい。より具体的には、上乗せ条件が成立したときに、上乗せ継続抽選における当選割合を複数の当選割合（例えば、５０％、７５％等）から決定し、決定された当選割合にしたがって上乗せ継続抽選を非当選となるまで繰り返し実行するとともに当選回数を計数し、上乗せ継続抽選で非当選となったときにそれまで計数していた当選回数×１０ゲームを加算ゲーム数として決定するようにしてもよい。なお、上乗せ継続抽選で一度も当選しなかったときには、最低ゲーム数として１０ゲームを加算ゲーム数として決定してもよい。また、上乗せ継続抽選における当選割合は、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じて決定してもよい。ポイントは、例えば、ＡＴが開始されてからＣＢＢや１枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものなどであってもよい。
【０２２７】
上記実施形態においては、図１０（ｃ）で示したように、継続抽選において継続当選となる割合が一定である例について説明した。しかし、継続抽選において継続当選となる割合は、例えば、加算上限値に応じて異なるようにしてもよい。具体的には、加算上限値が大きな値である程、継続当選となる割合が高くなるようにしてもよい。これにより、上限ゲーム数までのゲーム数が多い程、次のセットに継続しやすくなるため、遊技者を救済することができ、不満を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２２８】
また、継続抽選において継続当選となる割合は、例えば、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じて異なるようにしてもよい。ポイントは、例えば、ＡＴが開始されてからＣＢＢや１枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものであってもよい。また、継続抽選において継続当選となる割合は、例えば、終了したセットが何セット目（特定のセット）であるかに応じて異なるようにしてもよい。例えば、終了したセットが特定のセットとして例えば３セット目および７セット目であったときには、３セット目および７セット目以外のセットであったときよりも高い割合で継続当選となるようにしてもよい。
【０２２９】
また、上記実施形態においては、継続抽選において継続当選することにより次のセットに継続可能となる例について説明した。しかし、継続抽選を行わずに、必ず、７セットまで継続するものであってもよい。この場合、初期ゲーム数決定遊技においては、初期ゲーム数が０に決定される場合が生じ得るようにしてもよい。なお、７セット目終了時においては継続抽選を行い、継続当選することによりエンディング状態に継続するようにしてもよい。
【０２３０】
上記実施形態においては、図１０（ｄ）で示したように、上乗せ条件が成立する割合は、加算上限値に応じて異なる例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、遊技の結果などに応じて更新されるポイントに応じて異なるようにしてもよい。ポイントは、例えば、ＡＴが開始されてからＣＢＢや１枚役などの特定の役に当選する毎に更新されるものであってもよい。また、上乗せ条件が成立する割合は、例えば、制御中のセットが何セット目（特定のセット）であるかに応じて異なるようにしてもよい。例えば、制御中のセットが特定のセットとして例えば３セット目および７セット目であったときには、３セット目および７セット目以外のセットであったときよりも高い割合で上乗せ当選となるようにしてもよい。また、上乗せ条件が成立する割合は、加算上限値にかかわらず、所定割合（例えば、１／１００等）に定められているものであってもよい。また、上乗せ抽選は、図９のＳ７３２で示したようにゲーム消化により実行される例について説明したが、これに限らず、特定の役（例えば、１枚役、ＣＢＢ等）に当選することにより実行するものであってもよい。
【０２３１】
上記実施形態においては、初期ゲーム数や上乗せゲーム数は、抽選条件が成立した遊技の次の初期ゲーム数決定遊技あるいは上乗せゲーム数決定遊技（ＣＢＢ中であるか否か等にかかわらない）において決定する例について説明した。このような初期ゲーム数決定遊技あるいは上乗せゲーム数決定遊技においては、移行されること自体による特典として、残りＡＴゲーム数を１減算しないようにしてもよい。また、初期ゲーム数や上乗せゲーム数は、次の遊技ではなく、抽選条件が成立した遊技において決定するようにしてもよい。
【０２３２】
上記実施形態では、図１２のＳ７５１において示したとおり、「上限ゲーム数」−「有利期間カウンタ値」−「残りＡＴゲーム数カウンタ値」の演算を行って加算上限値を算出する例について説明した。しかし、加算上限値は、上限ゲーム数に到達するまでの残り期間の上限を特定するものであれば例示した演算に限らず、例えば、「上限ゲーム数」−「セット開始時の有利期間カウンタの値」−「当該セット中に加算された加算ゲーム数」の演算や、「上限ゲーム数」−「１セット目開始時の有利期間カウンタの値」−「１セット目開始から加算された加算ゲーム数（初期ゲーム数および上乗せゲーム数を含む）の合計」の演算などを行って加算上限値を算出するものであってもよい。
【０２３３】
また、上記実施形態では、１セット目のＡＴが開始されるタイミングがランダムに変化するために、加算上限値の算出の際に有利期間カウンタの値を参照する例について説明した。しかし、１セット目のＡＴ開始タイミングが定められているとき（例えば、有利期間開始から遊技を所定回数消化したときなど）には、有利期間カウンタの値を参照せずに、例えば、「上限ゲーム数」−「所定回数」−「１セット目開始から加算された加算ゲーム数（初期ゲーム数および上乗せゲーム数を含む）の合計」の演算などを行って加算上限値を算出するものであってもよい。
【０２３４】
上記実施形態におけるエンディング状態は、有利期間の上限値に到達するまで継続する例について説明した。しかし、エンディング状態は、これに限らず、例えば、遊技を所定回数消化する毎に継続抽選を行い、当該継続抽選において継続当選することによりさらに遊技を所定回数消化するまで継続し、継続抽選において継続非当選となることにより終了するようにしてもよい。また、７セット目の上限ゲーム数を有利期間の上限値とすることにより、エンディング状態が設けられていないスロットマシンであってもよい。
【０２３５】
また、上記実施形態では、図９のＳ７３０およびＳ７４０に示したように、有利期間カウンタの値が上限値に到達したか否かの判定を、ＡＴ中制御処理においてエンディングフラグが設定されているときに実行される例について説明した。しかし、有利期間カウンタの値が上限値に到達したか否かの判定は、エンディングフラグが設定されているか否かにかかわらず実行するものであってもよく、また、ＣＺ中かＡＴ中であるかにかかわらず共通の処理（例えば、有利期間設定処理中）において実行されるようにしてもよい。また、有利期間カウンタの更新については、ＡＴ中においてはＡＴ中制御処理中において実行され、ＣＺ中においてはＡＴ中制御処理とは異なる処理において実行される例を示した。しかし、有利期間カウンタの更新については、ＣＺ中かＡＴ中であるかにかかわらず共通の処理（例えば、有利期間設定処理中）において実行されるようにしてもよい。
【０２３６】
上記実施形態では、有利状態に制御される有利状態制御期間および上乗せ期間として、ＡＴ抽選および上乗せ抽選において決定されたＡＴゲーム数を消費する期間である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、パターンから特定される上限期間（第１期間、第２期間）として、有利期間が開始されてから実行された遊技回数である例について説明したが、これに限らず、例えば、メダルが所定枚数払出されるまでの期間であってもよく、また払出されたメダルから賭数設定に用いたメダルを差し引いた純増枚数が所定枚数に到達するまでの期間であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技を所定回数行うまでの期間などであってもよい。また、有利期間の上限値は、遊技回数（１５００回）である例について説明したが、これに限らず、例えば、払出されたメダル枚数（５０００枚）であってもよく、純増枚数（３０００枚）であってもよく、ＡＴ遊技など遊技者にとって有利となる遊技回数（１０００回）などであってもよい。
【０２３７】
上記実施形態では、ＣＺからＡＴへ制御する場合、ＣＺ中においては基本的にナビ演出が実行されない。このため、「１枚役」当選によりＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴ当選した場合などにおいては、ＲＴ０中においてＡＴが開始される。このようにＲＴ１（有利ＲＴ）以外の遊技状態においてＡＴが開始された場合には、ＲＴ０からＣＢＢ（ＡＲＴ準備状態）を介してＲＴ１（ＡＲＴ状態）が開始されるとき（ＡＲＴ状態（１Ｇ目））において上記実施形態の「初期ゲーム数決定遊技」を行い、以降の遊技消化に応じてＡＴゲーム数を減算するようにしてもよい。一方、「ＣＢＢ」当選によりＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴ当選した場合などにおいては、ＣＢＢ終了後のＲＴ２中においてＡＴが開始される場合が生じ得る。このようにＲＴ２（有利ＲＴ）においてＡＴが開始された場合には、当該開始時点において上記実施形態の「初期ゲーム数決定遊技」を行い、以降の遊技消化に応じてＡＴゲーム数を減算するようにしてもよい。
【０２３８】
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴ（上記実施形態における有利ＲＴと有利度合いが同程度の状態）であり、有利状態に制御可能な期間は、当該ＲＴに制御する契機となる入賞役（例えば、昇格リプレイのような役）が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間（例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常ＲＴのような状態に制御可能となる期間）であってもよい。
【０２３９】
上記実施形態においては、セット数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および上乗せ成立コマンドを１遊技が終了するときにメインＣＰＵ６１から出力される例について説明した。しかし、セット数コマンド、残りＡＴゲーム数コマンド、および上乗せ成立コマンドは、１遊技における所定タイミングで出力されるものであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９が操作されてリールの回転が開始されるタイミングで出力されるものであってもよい。
【０２４０】
上記実施形態では、ＣＢＢを含む当選役グループとして「ＣＢＢ」を例示した。しかし、ＣＢＢを含む当選役グループとしては、これに限らず、例えば「ＣＢＢ」が「ＮＲＰ」と同時に当選する当選役グループ（「ＣＢＢ＋ＮＲＰ」）を設けてもよい。「ＣＢＢ＋ＮＲＰ」に当選した場合には、「ＣＢＢ」を構成する図柄よりも「ＮＲＰ」を構成する図柄を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むようにリール制御が行われる。このため、「ＣＢＢ＋ＮＲＰ」に当選した遊技においては、必ず「ＮＲＰ」に入賞する。この場合、ＣＢＢ内部当選状態に制御されて、当該ＣＢＢに入賞するまで当該ＣＢＢの当選フラグを持ち越す処理が行われる。また、ＣＢＢの当選確率には、設定差が設けられていない例について説明したが、これに限らず、例えば「ＣＢＢ＋ＮＲＰ」の当選確率については、設定値に応じて異なるように設定差が設けられているものであってもよい。
【０２４１】
上記実施形態では、通常期間においてＣＺ移行抽選条件の成立によるＣＺ移行抽選に当選すると有利期間へ移行する例について説明した。しかし、これに限らず、ボーナス役として、ＣＢＢやＳＢとは異なる「ＲＢＢ」の役を設け、通常期間における“役抽選”において「ＲＢＢ」に当選すると、次の遊技から（所謂、内部当選状態における遊技を挟まないで）、有利期間へ移行するとともに、「ＲＢＢ」に対応するボーナス状態（ＲＢＢ状態）へ移行するようにしてもよい。このときのＲＢＢ状態は、規定回数の入賞（例えば３回入賞）または規定遊技回数の遊技消化（例えば９ゲームの消化）のいずれかが成立すると終了するようにしてもよい。また、このようなＲＢＢ状態への移行を契機に有利区間へ移行する場合には、ＲＢＢ状態中の遊技においてＡＴ移行抽選を実行し、ＡＴ移行抽選において当選したときにはＲＢＢ状態の終了後にＡＴ状態へ制御可能とする一方、ＡＴ移行抽選において当選しなかったときには通常期間へ制御するようにしてもよい。なお、この種のＲＢＢ役は、役抽選における当選確率について設定差が設けられていない方が好適であるが、役抽選における当選確率について設定差が設けられているものであってもよい。
【０２４２】
上記実施形態では、各セットにおける継続抽選の“当選”を条件として次のセットへ移行可能となる例について説明した。しかし、これに限らず、所定セットまでの継続が確定している状態（所謂「確定モード」）を設けてもよい。具体的には、継続抽選の結果にかかわらず、例えば１セット目から２セット目への継続が確定している場合や、７セット目までの継続が確定している場合などが生じ得るようにしてもよい。この場合、確定モードに滞在しているときであっても、上述のように、予め設けられた上限ゲーム数に基づいて上乗せゲーム数（セットの初期ゲーム数を含む）をその都度決定するものであってもよい。
【０２４３】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２４４】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2019092624.tif 000003
【図２】
2019092624.tif 000004
【図３】
2019092624.tif 000005
【図４】
2019092624.tif 000006
【図５】
2019092624.tif 000007
【図６】
2019092624.tif 000008
【図７】
2019092624.tif 000009
【図８】
2019092624.tif 000010
【図９】
2019092624.tif 000011
【図１０】
2019092624.tif 000012
【図１１】
2019092624.tif 000013
【図１２】
2019092624.tif 000014
【図１３】
2019092624.tif 000015
【図１４】
2019092624.tif 000016
【図１５】
2019092624.tif 000017