(57)【要約】【課題】ゲームの特性を盛り込んだ金融商品取引等に用いるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】コンピュータプログラムは、金融商品の価値を取得し、取得した前記価値をゲーム内のオブジェクトのパラメータに変換し、変換して得た前記パラメータに基づく態様で、前記オブジェクトを表示出力する処理をコンピュータに行わせる。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
金融商品の価値を取得し、
取得した前記価値をゲーム内のオブジェクトのパラメータに変換し、
変換して得た前記パラメータに基づく態様で、前記オブジェクトを表示出力する
処理をコンピュータに行わせる
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記金融商品の種類に基づき、対応する前記オブジェクトを分類して表示出力する
ことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは育成シミュレーションゲームであり、
前記オブジェクトの前記パラメータは、前記オブジェクトの成長度合い示す成長値又は能力を示す能力値を含み、
前記オブジェクトに対して、前記パラメータを増加させる命令が発行された場合、前記オブジェクトに対応する前記金融商品を購入する命令を出力する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトに対して、前記パラメータを減少させる命令が発行された場合、前記オブジェクトに対応する前記金融商品を売却する命令を出力する
ことを特徴とする請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記金融商品の資産額を算出し、
算出した前記資産額を前記オブジェクトの数量に変換し、
変換して得た前記数量の前記オブジェクトを表示出力する
ことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記金融商品に関する指標値を取得し、
取得した前記指標値を前記ゲームの場面に関するパラメータに変換し、
変換して得た前記パラメータに基づく場面を表示出力する
ことを特徴とする請求項１から請求項５の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記金融商品の種類毎に前記指標値を取得し、
取得した前記指標値それぞれを異なるパラメータに変換する
ことを特徴とする請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記オブジェクトの表示態様を参照可能な条件を設定する
ことを特徴とする請求項１から請求項７の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記金融商品の種類毎に前記ゲームに登場するキャラクタを用いて、前記金融商品の取引の手引を出力する
ことを特徴とする請求項１から請求項８の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
前記価値が所定の条件を満たした場合、通知を行う
ことを特徴とする請求項１から請求項９の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、金融商品の価値変動をゲームに連動させるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
個人の資産運用の方法として、預貯金のみならず、様々な金融商品が取引されている。個人投資家には預貯金以外の金融商品の取引に不慣れな投資家もいる。それに対して、投資ゲームの画面と実際の投資画面とを同一とすることにより、投資を円滑に行える株式投資システムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３０２７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記システムは画面を同一とすることに留まり、ゲームの特性を活かしきれていない。本発明はこのような状況に鑑みてなされたものである。その目的は、ゲームの特性を盛り込んだ金融商品取引等に用いるコンピュータプログラムの提供である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るコンピュータプログラムは、金融商品の価値を取得し、取得した前記価値をゲーム内のオブジェクトのパラメータに変換し、変換して得た前記パラメータに基づく態様で、前記オブジェクトを表示出力する処理をコンピュータに行わせる。
【発明の効果】
【０００６】
本発明にあっては、金融商品の状況把握や取引を円滑に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステムの構成を示す説明図である。
【図２】ゲームサーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末のハードウェア構成例を示すブロック図である。
【図４】ユーザＤＢの例を示す説明図である。
【図５】作物マスタＤＢの例を示す説明図である。
【図６】作物画像マスタＤＢの例を示す説明図である。
【図７】業種マスタＤＢの例を示す説明図である。
【図８】資産ＤＢの例を示す説明図である。
【図９】建玉ＤＢの例を示す説明図である。
【図１０】閾値ＤＢの例を示す説明図である。
【図１１】損益ＤＢの例を示す説明図である。
【図１２】実績ＤＢの例を示す説明図である。
【図１３】納屋ＤＢの例を示す説明図である。
【図１４】指標ＤＢの例を示す説明図である。
【図１５】場面変数ＤＢの例を示す説明図である。
【図１６】公開設定ＤＢの例を示す説明図である。
【図１７】初期表示処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図２０】作物操作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図２２】場面パラメータ設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図２４】手引出力処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】通知処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】公開設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下実施の形態を、図面を参照して説明する。実施の形態の説明に先立ち、用語の説明を行う。金融商品とは有価証券及び派生商品等である。有価証券は例えば、株式、債券、不動産証券、投資信託である。派生商品は例えば、先物取引及び新株予約権である。また、本明細書においては、金融商品を広義の意味で捉える。すなわち、国内債券、外国債券、ＲＥＩＴ（Ｒｅａｌ  Ｅｓｔａｔｅ  Ｉｎｖｅｓｔｍｅｎｔ  Ｔｒｕｓｔ：不動産投資信託）、外国為替、金、プラチナ、商品先物、投資信託、各種保険、金銭信託、外貨預金等も、金融商品に含まれる。外国為替証拠金取引（ＦＸ）や仮想通貨も金融商品に含まれるものとする。金融商品の種類とは、上記に例示した金融商品の種別をいう。各商品とは１種類の金融商品に含まれる１つ１つの商品をいう。例えば、株式では各商品は各銘柄である。ＦＸでは各商品とは通貨ペア又は建玉である。
【０００９】
銀行、信用金庫、労働金庫、信用組合などの金融機関、証券会社などの金融商品取引業者、商品先物取引業者を総称して、取引機関という。
【００１０】
金融商品の価値とは公正価値である。市場で取引される金融商品では公正価値とは、時価、すなわち市場価格である。上場株式では上場している取引市場での価格を公正価値とする。投資信託では基準価額を公正価値とする。為替ではスポットレートを公正価値とする。
【００１１】
資産額とは、保有する金融商品の価値を合算したものである。指標値は金融商品の価値の変動などを数値化したものである。例えば、株式であれば市場全体の動きを見る日経平均株価（登録商標）やＴＯＰＩＸ（Ｔｏｋｙｏ  ｓｔｏｃｋ  ｐｒｉｃｅ  ｉｎｄｅｘ：東証株価指数、登録商標）、個々の銘柄の状況を見るＰＥＲ（Ｐｒｉｃｅ  Ｅａｒｎｉｎｇｓ  Ｒａｔｉｏ：株価収益率）、ＰＢＲ（Ｐｒｉｃｅ  Ｂｏｏｋ−ｖａｌｕｅ  Ｒａｔｉｏ：株価純資産倍率）、配当利回りなどである。為替であれば、ドル指数、円指数、ユーロ指数、日経通貨インデックスなどである。投資信託であれば、ＱＦＲ（ＱＵＩＣＫ  ＦＵＮＤ  ＲＩＳＫ）である。ＲＥＩＴであれば、東証ＲＥＩＴ指数（登録商標）である。なお、金融商品の市場価格に影響を与える経済指標、例えば日本・百貨店・スーパー販売額、米国雇用統計・失業率などを、金融商品の指標値としてもよい。この場合、予め金融商品と経済指標との対応付けを行う。
【００１２】
ゲームはコンピュータゲームやカードゲームである。ゲーム内のオブジェクトとはゲームにおいて、プレイヤの分身となるキャラクタやアバタ、及びプレイヤが利用可能なカード、装備品、アイテム、仮想通貨などである。オブジェクトのパラメータは、オブジェクトの特徴を規定する数値であり、特にゲームの進行によって増減するものをいう。オブジェクトの成長度合い示す成長値とは、キャラクタやアバタであれば、年齢、身長、体重などである。オブジェクトが植物であれば、成長値とは茎の太さ、高さ、実の実り具合などである。オブジェクトの能力を示す能力値とは、キャラクタやアバタであれば、耐久力、知力、判断力などである。ゲームの場面に関するパラメータは、例えば、場面の天候である。オブジェクトのパラメータをオブジェクトパラメータともいう。オブジェクトの成長度合い示す成長値を成長パラメータともいう。ゲームの場面に関するパラメータを場面パラメータともいう。オブジェクトパラメータ、成長パラメータ、及び場面パラメータを総称して、ゲームパラメータともいう。
【００１３】
コンピュータゲームには、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなどがあるが、本実施の形態においては、主として育成ゲームを例として説明する。育成ゲームはシミュレーションゲームに含まれるゲームのひとつである。育成ゲームは、各プレイヤが育成アイテムを育てるゲームである。
【００１４】
図１はゲームシステムの構成を示す説明図である。ゲームシステム１００はゲームサーバ１、ユーザ端末２及び取引サーバ３を含む。ゲームサーバ１、ユーザ端末２、取引サーバ３はネットワークＮにより、互いに通信可能に接続されている。
【００１５】
ゲームサーバ１はソーシャルゲームを提供するコンピュータである。ユーザ端末２はゲームを行うユーザの端末である。また、図１には便宜上、ユーザ端末２を２台記載しているが、１台でも良いし、３台以上でもよい。取引サーバ３は金融商品の取引を行うコンピュータである。また、取引サーバ３は情報ポータルの機能も有し、金融商品や金融商品に関係する様々な指標値を保持している。取引サーバ３は、これらの指標値をゲームサーバ１やユーザ端末２からの要求に応じて、提供する。
【００１６】
図２はゲームサーバのハードウェア構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ１はゲームに関する処理を担う。ゲームサーバ１はサーバコンピュータ等で構成する。ゲームサーバ１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３、大容量記憶部１４及び通信部１５を含む。各構成はバスＢで接続されている。
【００１７】
ＣＰＵ１１はＲＯＭ１２に記憶された制御プログラム（コンピュータプログラム）１Ｐにしたがい、ハードウェア各部を制御する。ＲＡＭ１３は例えばＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）又はフラッシュメモリである。ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。
【００１８】
大容量記憶部１４は、例えばハードディスク又はＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などである。大容量記憶部１４は各種データベース（ＤＢ：ＤａｔａＢａｓｅ）を記憶する。大容量記憶部１４はユーザＤＢ１４１、作物マスタＤＢ１４２、作物画像マスタＤＢ１４３、業種マスタＤＢ１４４、資産ＤＢ１４５、建玉ＤＢ１４６、閾値ＤＢ１４７、損益ＤＢ１４８、実績ＤＢ１４９、納屋ＤＢ１４Ａ、指標ＤＢ１４Ｂ、場面変数ＤＢ１４Ｃ及び公開設定ＤＢ１４Ｄを記憶する。また、制御プログラム１Ｐを大容量記憶部１４に記憶してもよい。ユーザＤＢ１４１、作物マスタＤＢ１４２、…及び公開設定ＤＢ１４Ｄは、ゲームサーバ１以外に記憶してもよい。例えばデータベースサーバやクラウドストレージに記憶してもよい。
【００１９】
通信部１５はネットワークＮを介して、ユーザ端末２及び取引サーバ３と通信を行う。また、ＣＰＵ１１が通信部１５を用い、ネットワークＮ等を介して他のコンピュータから制御プログラム１Ｐをダウンロードし、大容量記憶部１４に記憶してもよい。なお、ゲームサーバ１の機能を複数のサーバコンピュータで提供してもよい。又、ゲームサーバ１の機能をクラウドサービスにより提供してもよい。
【００２０】
図３はユーザ端末２のハードウェア構成例を示すブロック図である。ユーザ端末２はノートパソコン、パネルコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン等で構成する。ユーザ端末２は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、大容量記憶部２４、表示部２５、入力部２６及び通信部２７を含む。各構成はバスＢで接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ２１はＲＯＭ２２に記憶された制御プログラム２Ｐにしたがい、ハードウェア各部を制御する。ＲＡＭ２３は例えばＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ又はフラッシュメモリである。ＲＡＭ２３はＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。
【００２２】
大容量記憶部２４は、例えばハードディスク又はＳＳＤなどである。大容量記憶部２４は各種データを記憶する。
【００２３】
表示部２５は液晶表示装置である。表示部２５はデータ処理の結果などを表示する。入力部２６はキーボードやマウスである。また、入力部２６は表示部２５と一体化したタッチパネルディスプレイでもよい。なお、ユーザ端末２は外部の表示装置に表示を行ってもよい。
【００２４】
通信部２７はネットワークＮを介して、ゲームサーバ１及び取引サーバ３と通信を行う。また、ＣＰＵ２１が通信部２７を用い、ネットワークＮ等を介して他のコンピュータから制御プログラム２Ｐをダウンロードし、大容量記憶部２４に記憶してもよい。
【００２５】
以下の説明において、ゲームシステム１００が提供するゲームは、主に農産物を育成する育成シミュレーションゲーム（以下、「育成ゲーム」と記す。）とする。当該育成ゲームにおいて、ユーザが育成する農産物は、ユーザが実際に保有している金融商品の挙動と連動する。金融商品と農産物との対応付けは予め定めておく、又は新た金融商品を購入した場合に対応付ける。金融商品の価値が上昇すると、対応付けられた農産物が成長する。金融商品を売却すると、対応付けられた農産物が収穫される。逆に、農産物を収穫すると、対応付けられた金融商品が売却される。金融商品を購入すると、対応付けられた農産物が作付けされる。農産物を作付けすると、対応付けられた金融商品が購入される。
【００２６】
次に、ゲームシステムで利用されるデータベースについて、説明する。図４はユーザＤＢの例を示す説明図である。ユーザＤＢ１４１はユーザに関する情報を記憶する。ユーザＤＢ１４１は、ユーザＩＤ列、氏名列、住所列、マイナンバー列、電子メール列、銀行口座列、証券口座列及びＦＸ口座列を含む。ユーザＩＤ列はユーザを一意に特定可能なユーザＩＤを記憶する。氏名列はユーザの氏名を記憶する。住所列はユーザの現住所を記憶する。マイナンバー列はユーザのマイナンバーを記憶する。電子メール列はユーザの電子メールアドレスを記憶する。銀行口座列はユーザが開設した銀行口座の情報を記憶する。銀行口座の情報は銀行名、本支店名、口座種別（普通、定期、貯蓄、当座など）、口座番号などである。証券口座列はユーザが開設した証券等の取引口座の情報を記憶する。証券等の取引口座の情報は証券会社名、本支店名、口座番号、口座種別（特定口座、一般口座、ＮＩＳＡ口座＝少額投資非課税口座など）である。ＦＸ口座列はユーザが開設したＦＸの取引口座の情報を記憶する。ＦＸの取引口座の情報は取引機関名、口座番号、レバレッジなどである。ユーザが銀行口座、証券口座又はＦＸ口座を複数開設している場合は、該当する列に複数の口座の情報を記憶する。
【００２７】
図５は作物マスタＤＢの例を示す説明図である。作物マスタＤＢ１４２はユーザが育成可能な作物の情報を記憶する。作物マスタＤＢ１４２は作物ＩＤ列、作物名列、グループＩＤ列及びグループ名列を含む。作物ＩＤ列は作物を一意に特定可能な作物ＩＤを記憶する。作物名列は作物の名称を記憶する。グループＩＤ列は作物が属する作物グループを一意に特定可能なグループＩＤを記憶する。グループ名列は作物グループの名称を記憶する。図５には作物グループの例として、果菜、葉菜、根茎菜及びきのこを示している。果菜は果実を食用とする野菜である。葉菜は主に葉を食用とする野菜である。根茎菜は主に地下茎を含む茎や根を食用とする野菜である。育成ゲームにおいて、きのこは農産物と同様な扱いとする。菌床は畑におくものとする。作付けは菌を菌床に埋めることをいう。きのこは食用のものに限定する。
【００２８】
図６は作物画像マスタＤＢの例を示す説明図である。作物画像マスタＤＢ１４３は作物の生育段階毎の画像を記憶する。作物画像マスタＤＢ１４３は作物ＩＤ列、段階列及びデザイン列を含む。作物ＩＤ列は作物ＩＤを記憶する。段階列は段階を数値で記憶する。０は金融商品の価値が略変動していないことを示す。マイナス値は金融商品の価値が下がっていることを示す。プラス値は金融商品の価値が上がっていることを示す。デザイン列は段階に対応する画像を記憶する。
【００２９】
図７は業種マスタＤＢの例を示す説明図である。業種マスタＤＢ１４４は業種及びそれに対応するコードを記憶する。業種の定義は株式におけるものを参考にしている。業種マスタＤＢ１４４はコード列及び業種列を含む。コード列は業種に付されたコードを記憶する。業種列は業種の名称を記憶する。
【００３０】
図８は資産ＤＢの例を示す説明図である。資産ＤＢ１４５はユーザが保有する金融商品のうち、現物取引又は現物取引と同様な取引を行うものの状況を記憶する。資産ＤＢ１４５はユーザＩＤ列、ＩＳＩＮコード列、種別列、業種コード列、取引先列、銘柄列、保有数量列、平均取得価額列、作物ＩＤ列、グループＩＤ列及び区画−畝列を含む。ユーザＩＤ列は金融商品を保有するユーザのユーザＩＤを記憶する。ＩＳＩＮコード列は国際証券コード仕様に基づく１２桁のコードを記憶する。ＩＳＩＮは、Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｓｅｃｕｒｉｔｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ  Ｎｕｍｂｅｒの略語である。ＩＳＩＮコードは証券や投資信託を一意に特定可能なコードである。ＩＳＩＮコードが付与されない仮想通貨には、ＩＳＩＮコードとは重ならならず、かつ仮想通貨を一意に特定可能なコードを付与する。種別列は金融商品の種別を記憶する。種別は例えば、株式、投資信託、仮想通貨である。業種コード列は、種別が株式の場合に業種を示すコードを記憶する。取引先列は金融商品を購入した金融機関の名称を記憶する。銘柄列は株式の銘柄、投資信託や仮想通貨の名称、ＦＸの通貨ペアを記憶する。保有数量列は金融商品の保有量を記憶する。平均取得価額列は平均取得価額を記憶する。平均取得価額は取得額の平均値である。取得額は手数料を含め買付時に支払った総額コストである。作物ＩＤ列は金融商品に対応する農産物のＩＤを記憶する。グループＩＤ列は農産物が属するグループのグループＩＤを記憶する。区画−畝列は農産物が作付けされ、育てられている畑の位置を特定する位置情報を記憶する。ここでは、畑には複数の区画があり、各区画には複数の畝が設けられているとする。各区画、各畝に番号が付与されている。位置情報は「区画番号」―「畝番号」と表す。
【００３１】
図９は建玉ＤＢの例を示す説明図である。建玉ＤＢ１４６はユーザが保有する金融商品のうち、先物取引に関する建玉の情報を記憶する。建玉ＤＢ１４６は玉ＩＤ列、ユーザＩＤ列、種別列、業者列、通貨・銘柄列、種類列、保有数量列、取得価額列、作物ＩＤ列、グループＩＤ列、及び区画−畝列を含む。玉ＩＤ列は建玉を一意に特定する玉ＩＤを記憶する。玉ＩＤはゲームサーバ１が発番しても良いが、建玉を立てたときの相手方である取引機関から付与されたＩＤ又は当該ＩＤを含む値とすることが望ましい。ユーザＩＤ列は玉を建てたユーザのユーザＩＤを記憶する。種別列は建玉の種別を記憶する。種別は例えば、ＦＸ、商品先物である。業者列は建玉を立てたときの相手方である取引機関を特定する名称を記憶する。通貨・銘柄列は通貨ペアの内容や先物商品の情報を記憶する。通貨・銘柄列は例えば、ＵＳドル／円、金、白金、原油、米小麦である。種類列は建玉が売り建玉、買い建玉の何れであるかを記憶する。ＦＸでは売り建玉はショートポジションに対応する。買い建玉はロングポジションに対応する。保有数量列は建玉の数量を記憶する。ＦＸでは通貨額、商品先物では商品の数量である。取得価額列は取得額を記憶する。作物ＩＤ列は金融商品に対応する農産物のＩＤを記憶する。グループＩＤ列は農産物が属するグループのグループＩＤを記憶する。区画−畝列は農産物が作付けされ、育てられている畑の位置を特定する位置情報を記憶する。
【００３２】
図１０は閾値ＤＢの例を示す説明図である。閾値ＤＢ１４７は金融商品の価値や価値の変動などを段階分けするための閾値を記憶する。閾値ＤＢ１４７は閾値ＩＤ列、ユーザＩＤ列、種別列、ＩＳＩＮコード／玉ＩＤ列、取得価額列、上限額列、下限額列、段階列、及び閾値列を含む。閾値ＩＤ列は閾値を一意に特定可能な閾値ＩＤを記憶する。ユーザＩＤ列は閾値が作用するユーザのユーザＩＤを記憶する。種別列は閾値が作用する金融商品の種別を記憶する。ＩＳＩＮコード／玉ＩＤ列は閾値が作用する資産のＩＳＩＮコード又は建玉の玉ＩＤを記憶する。取得価額列は金融商品の取得額又は、建玉を建てた際のスポットレートや先物商品の価額を記憶する。上限額列は段階分けの上限値を記憶する。上限値を越えた場合でも、上限値と同じ扱いとなる。下限額列は段階分けの下限値を記憶する。下限値を下回った場合でも、下限値と同じ扱いとなる。段階列は段階分けの各段階を示す値を記憶する。閾値列は段階毎の閾値を記憶する。図１０に示す例では、４段階に段階分けし、各段階を数字で表している。段階は０、１、２、３で表され、０は省略されている。図１０に示す各段階の値の範囲は次のようになる。０段階は１１０．４２未満である。１段階は１１０．４２以上１１１．２１未満である。２段階は１１１．２１以上１１２．００未満である。３段階は１１２．００以上である。閾値ＤＢ１４７において、上限額列、下限額列、段階列、及び閾値列の設定は、相場の情報などを基にＣＰＵ１１が行う。それに限らず、ユーザ自らが設定してもよいし、エコノミストなどの専門家の情報を基に、管理者等が設定してもよい。閾値列の値は３つとしているが、１つでもよいし、４つ以上でもよい。
【００３３】
図１１は損益ＤＢの例を示す説明図である。損益ＤＢ１４８は金融商品又は建玉の損益状況を記憶する。損益ＤＢ１４８はユーザＩＤ列、種別列、ＩＳＩＮコード／玉ＩＤ列、取得価額列、数量列、評価価額列、損益額列、作物ＩＤ列、グループＩＤ列、閾値ＩＤ列、及び段階列を含む。ユーザＩＤ列は取引を行ったユーザのユーザＩＤを記憶する。種別列は金融商品の種別を記憶する。ＩＳＩＮコード／玉ＩＤ列は金融商品を特定するＩＳＩＮコード又は建玉を特定する玉ＩＤを記憶する。取得価額列は取得価額を記憶する。数量は金融商品の数量を記憶する。評価価額列は損益の計算基準となる評価価額を記憶する。損益額列は取得価額、数量及び評価価額から算出される損益額を記憶する。作物ＩＤ列は金融商品と対応付けられている作物の作物ＩＤを記憶する。グループＩＤ列は作物が属するグループのグループＩＤを記憶する。閾値ＩＤ列は対応付けられた閾値の閾値ＩＤを記憶する。段階列は損益と閾値から求まる段階を記憶する。
【００３４】
図１２は実績ＤＢの例を示す説明図である。実績ＤＢ１４９は損益を確定させた過去の金融商品の情報を記憶する。実績ＤＢ１４９はユーザＩＤ列、種別列、ＩＳＩＮコード／玉ＩＤ列、取得価額列、数量列、損益確定額列、損益額列、作物ＩＤ列、グループＩＤ列及び納屋ＩＤ列を含む。損益確定額列を除くユーザＩＤ列からグループＩＤ列が記憶する内容は、損益ＤＢ１４８と同様であるから、説明を省略する。損益確定額列は損益が確定したときの価額を記憶する。評価価額を損益確定額に替えて損益を算出する。納屋ＩＤ列は損益確定時に利益が出ていた場合、利益を表現する収穫作物を収納した納屋の納屋ＩＤを記憶する。
【００３５】
図１３は納屋ＤＢの例を示す説明図である。納屋ＤＢ１４Ａは納屋の状況を記憶する。納屋ＤＢ１４Ａは納屋ＩＤ列、作物ＩＤ列、種別列、通貨・銘柄列及び利益額列を含む。納屋ＩＤ列は納屋を一意に特定する納屋ＩＤを記憶する。作物ＩＤ列は納屋に収容している作物の作物ＩＤを記憶する。種別列は作物に対応する金融商品の種別を記憶する。通貨・銘柄列は、金融商品がＦＸの場合は通貨ペアを、株式の場合は銘柄を、商品先物の場合は商品名を記憶する。利益額列は利益額を記憶する。
【００３６】
図１４は指標ＤＢの例を示す説明図である。指標ＤＢ１４Ｂは金融商品の価値変動に影響する指標及び当該指標を値により段階分けするための条件を記憶する。指標ＤＢ１４Ｂは指標ＩＤ列、名称列、１段階列、２段階列及び３段階列を含む。指標ＩＤ列は指標を一意に特定可能な指標ＩＤを記憶する。名称列は指標の名称を記憶する。１段階列、２段階列及び３段階列は各段階に分けるための条件を記憶する。１段階列、２段階列及び３段階列の各列の設定は、所定期間における指標値の変動を基にＣＰＵ１１が設定する。１段階列、２段階列及び３段階列の各列の設定を、管理者等が行ってもよい。段落は３段階としているが、２段階でもよいし、４段階以上でもよい。
【００３７】
図１５は場面変数ＤＢの例を示す説明図である。場面変数ＤＢ１４Ｃは場面パラメータを記憶する。場面変数ＤＢ１４Ｃは変数ＩＤ列、名称列、１段階列、２段階列、３段階列、指標ＩＤ列及び種別列を含む。変数ＩＤ列はパラメータを一意に特定可能な変数ＩＤを記憶する。名称列はパラメータの名称を記憶する。１段階列、２段階列及び３段階列は、各段階における値を記憶する。指標ＩＤ列はパラメータと関連付ける指標の指標ＩＤを記憶する。種別列は指標が影響する金融商品の種別を記憶する。
【００３８】
図１６は公開設定ＤＢの例を示す説明図である。公開設定ＤＢ１４Ｄは畑の状況を他のユーザに公開するか否かの設定を記憶する。公開設定ＤＢ１４ＤはユーザＩＤ列、作物ＩＤ列、グループＩＤ列、区画−畝列及び公開列を含む。ユーザＩＤ列はユーザＩＤを記憶する。作物ＩＤ列は設定対象作物の作物ＩＤを記憶する。グループＩＤ列は設定対象作物のグループのグループＩＤを記憶する。区画−畝列は設定対象作物の位置情報を記憶する。公開列は設定対象作物の状況を他のユーザに公開するか否かの設定を記憶する。公開列には、公開する場合は公開を、公開しない場合は非公開を記憶する。公開の設定は単に、公開／非公開の切り替えでなく、特定のユーザには公開する／公開しないという設定でもよい。また、同じ金融商品や同種別の金融商品を保有するユーザに公開するが、それ以外のユーザには非公開するという設定でもよい。
【００３９】
続いて、ゲームシステム１００で行われる処理について説明する。図１７は初期表示処理の手順例を示すフローチャートである。初期表示処理はユーザがゲームシステムにログインした後に行われる処理である。ゲームサーバ１はログインしたユーザのユーザＩＤを取得する（ステップＳ１）。ＣＰＵ１１はユーザＩＤが有している金融商品に増減がないかをチェックする（ステップＳ２）。ＣＰＵ１１はユーザＤＢ１４１に記憶しているユーザの口座情報を用いて、取引機関に問い合わせ位を行い、ユーザが有している金融商品の情報を収集する。収集した情報と、資産ＤＢ１４５及び建玉ＤＢ１４６とを突合し、増減を判定する。ＣＰＵ１１はチェックの結果、変化がないか否かを判定する（ステップＳ３）。ＣＰＵ１１は変化がないと判定した場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、処理をステップＳ１１に移す。ＣＰＵ１１は変化があると判定した場合（ステップＳ３でＮＯ）、金融商品が増えているか否かを判定する（ステップＳ４）。ＣＰＵ１１は金融商品が増えていると判定した場合（ステップＳ４でＹＥＳ）、増えた金融商品が新規商品であるか否かを判定する（ステップＳ５）。ここで新規商品は過去に取引した商品ではなく、資産ＤＢ１４５及び建玉ＤＢ１４６に記憶されていない商品である。ＣＰＵ１１は新規商品であると判定した場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、新規商品のグループを判定する（ステップＳ７）。ＣＰＵ１１は判定したグループが既存グループであるか否かを判定する（ステップＳ８）。ＣＰＵ１１は既存グループであると判定した場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、既存グループのある同一区画の新しい畝に数量に応じた作物の作付けを行う（ステップＳ９）。例えば、Ａ自動車の株をトマトで表現していた場合に、同じ業界のＢ自動車の株を購入されていたときは、すでにＡ自動車株に対応するトマトが作付けされている区画の新しい畝に、Ｂ自動車株に対応するトマトが作付けされる。ＣＰＵ１１はステップＳ１１以降の処理を実行する。ＣＰＵ１１は既存商品でないと判定した場合（ステップＳ８でＮＯ）、新規商品に対応させた作物を新規区画に作付けする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ１１はステップＳ１１以降の処理を実行する。例えば、ユーザが株式のみを保有している場合に、新たにＦＸの建玉を立てたとき、新しい区画に作物が作付けされる。株式がトマト等の果菜類で表現していた場合、ＦＸはキャベツなどの葉菜類で表現する。ＣＰＵ１１はステップＳ９及びステップＳ１０を実行する際に、資産ＤＢ１４５及び建玉ＤＢ１４６を更新する。ＣＰＵ１１は新規商品でないと判定した場合（ステップＳ５でＮＯ）、商品に対応する作物を追加で作付けする（ステップＳ６）。例えば、Ａ自動車の株をトマトで表現していた場合に、Ａ自動車株が追加で購入されたとき、Ａ自動車株に対応するトマトが作付けされている区画、畝に、トマトが追加作付けされる。畝がすでに一杯の場合には、近くの畝に作付けされる。ＣＰＵ１１は処理をステップＳ１１に移す。ＣＰＵ１１は金融商品が増えていない、すなわち減っていると判定した場合（ステップＳ４でＮＯ）、取引実績を更新する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１１は、減っている金融商品の損益を取引サーバ３から取得し、実績ＤＢ１４９を更新する。ＣＰＵ１１は更新された実績ＤＢ１４９に基づいて、納屋に収納している作物の量を更新する。ＣＰＵ１１はステップＳ１１以降を実行する。ＣＰＵ１１は損益を更新する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ１１は損益ＤＢ１４８に記憶している各商品の最新評価価額を取引サーバ３から取得し更新する。ＣＰＵ１１は評価額と取得価額、数量から損益額を更新する。ＣＰＵ１１は生育状況を更新する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ１１は閾値ＤＢ１４７に記憶している各商品の評価額と閾値列との値とを比較し、各商品の段階を判定する。ＣＰＵ１１は各商品と対応する作物の作物ＩＤを、資産ＤＢ１４５及び建玉ＤＢ１４６より取得する。ＣＰＵ１１は商品の段階と作物ＩＤとに基づき、表示すべき生育状況の画像を作物画像マスタＤＢ１４３より取得する。ＣＰＵ１１は、資産ＤＢ１４５及び建玉ＤＢ１４６の区画―畝列に対応している畑の区画の畝に、取得した作物画像を配置する。ＣＰＵ１１は畑の状況を示す画像を表示出力する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ１１は初期表示処理を終了する。
【００４０】
図１８はゲーム画面の例を示す説明図である。図１８はユーザの保有する金融商品が増えた場合の変化を示している。時間の経過にしたがい、図１８Ａから図１８Ｂに移り変わったとする。図１８Ａにおいは、畝１８１のみに作物が作付けされている。当該作物がＡ自動車株に対応しているとする。図１８Ｂにおいては、畝１８１と同じ区画の畝１８２にも、作物が作付けされている。同じ区画の他の畝に作付けされたことから、同じ業種の株が購入されたことを示す。例えば、Ｂ自動車株である。このように、金融商品の購入を作物の増加で表現可能である。ＦＸでは、ドル／円のロングポジションを有している場合に、ドル／円のショートポジションを建てた場合の変化に相当する。図１８に示すように、作物をマウスクリックするか、作物にマウスオーバーすると、バルーンが表示される。図１８Ａに示すバルーン１８１１は作物がＡ自動車株であることを表示している。株の保有数、現在値（評価価額）、損益は損益ＤＢ１４８から取得して表示する。図１８において、作物１株は１単元株を示している。Ａ自動車の単元株数は１００株となっている。バルーン１８１１内の買増ボタン１８１２をマウスクリック等すると買増画面（図示しない）に遷移し、株の買増ができる。売却ボタン１８１３をマウスクリック等すると売却画面（図示しない）に遷移し、株の売却ができる。
【００４１】
なお、時間の経過を逆とした場合、すなわち、図１８Ｂから図１８Ａに遷移した場合は、Ａ自動車株とＢ自動車株を保有していたところ、Ｂ自動車株は売却し、Ａ自動車株は依然として保有していることを表現している。ＦＸでは、ドル／円のロングポジションとショートポジションとを有している場合に、ショートポジションは決済を行い、損益を確定したことを表現している。
【００４２】
図１９はゲーム画面の例を示す説明図である。図１９は金融商品の価値の増大した場合の変化を示している。時間の経過にしたがい、図１９Ａから図１９Ｂに移り変わったとする。図１９Ａに示す実より図１９Ｂに示す実が大きく、数が増えている。これは、金融商品の価値の増大を、作物の成長で表現している。図１８と同様に、作物をマウスクリックするか、作物にマウスオーバーすると、バルーンが表示される。図１９Ａに示すバルーン１９１は作物がＡ自動車株であることを表示している。現在値（評価価額）、取得価額は損益ＤＢ１４８から取得して表示する。バルーン１９１内の買増ボタン１９２をマウスクリック等すると買増画面（図示しない）に遷移し、株の買増ができる。売却ボタン１９３をマウスクリック等すると売却画面（図示しない）に遷移し、株の売却ができる。
【００４３】
図２０は作物操作処理の手順例を示すフローチャートである。作物操作処理は畑の作物に対して、ユーザが操作する場合に行われる処理である。ＣＰＵ１１はユーザが作物の刈り取りをしたか否かを判定する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ１１はユーザが作物の刈り取りをしたと判定した場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、刈り取りされた金融商品を特定する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ１１は特定した商品の取引条件を設定する条件設定画面を出力する（ステップＳ２３）。条件設定画面では、指値か成り行きかの設定、指値の場合における取引価額の設定などを行う。ＣＰＵ１１は取引条件を取得する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ１１は売り又は決済注文を取引サーバ３に出力する（ステップＳ２５）。金融商品が現物取引するものであるときは売り注文となり、先物取引するものであるときは決済注文となる。ＣＰＵ１１は刈り取り後の畑の状態を示す表示に更新する（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１１は作物操作処理を終了する。ＣＰＵ１１はユーザが作物の刈り取りをしていないと判定した場合（ステップＳ２１でＮＯ）、ユーザが作付け操作をした否かを判定する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１１はユーザが作付け操作をしたと判定した場合（ステップＳ２７でＹＥＳ）、既存作物の追加作付けか否かを判定する（ステップＳ２８）。ＣＰＵ１１は既存作物の作付けと判定した場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）、作物に対応する金融商品を特定する（ステップＳ２９）。ＣＰＵ１１は特定した商品の取引条件を設定する条件設定画面を出力する（ステップＳ３０）。条件設定画面では、指値か成り行きかの設定、指値の場合における取引価額の設定などを行う。ＣＰＵ１１は取引条件を取得する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ１１は買い又はポジション・メイクを取引サーバ３に出力する（ステップＳ３２）。金融商品が現物取引するものであるときは買い注文となり、先物取引するものであるときはポジション・メイクとなる。ＣＰＵ１１はステップＳ２６以降を実行する。ＣＰＵ１１は既存作物の追加作付けでないと判定した場合（ステップＳ２８でＮＯ）、金融商品の種別を選択するための選択画面を出力する（ステップＳ３３）。ＣＰＵ１１はユーザが選択した種別を取得し、種別に応じた取引画面にリダイレクトさせ（ステップＳ３４）、作物操作処理を終了する。ＣＰＵ１１はユーザが作付け操作をしていないと判定した場合（ステップＳ２７でＮＯ）、操作対象の作物に対応する商品を特定する（ステップＳ３５）。ＣＰＵ１１は特定した商品の損益情報を損益ＤＢ１４８から読み出し、出力する（ステップＳ３６）。ＣＰＵ１１は作物操作処理を終了する。作物の刈り取り操作は、パラメータを減少させる命令が発行される一例である。売り又は決済注文は、金融商品を売却する命令の一例である。作付け操作は、パラメータを増加させる命令が発行される一例である。買い又はポジション・メイク注文は、金融商品を購入する命令の一例である。
【００４４】
図２１はゲーム画面の例を示す説明図である。図２１は金融商品の売却又は決済により、利益が発生したことを表現している。時間の経過にしたがい、図２１Ａから図２１Ｂに移り変わったとする。図２１Ａにおいて、畝２１１に作付けされていた作物は、図２１Ｂでは収穫されている。一方、図２１Ａにおいて、納屋２１２には空のコンテナ２１３のみ表示されているのに対し、図２１Ｂにおける納屋２１２は作物が収容されたコンテナ２１３が複数表示されている。当該変化により、金融商品の売却又は決済により、利益を得たことを表現している。
【００４５】
本実施の形態においては、以下の効果を奏する。ユーザが保有する金融商品の価値変動を、農産物を育成する育成ゲームにおける作物の生育状況と連動するようにした。それにより、ユーザは金融商品の価値の変動を容易に確認することが可能となる。また、作物の操作により、金融商品の取引や損益の詳細表示を行える。それにより、ユーザは金融商品の取引を直感的に行うことが可能となる。また、取引実績に基づいて、納屋に収納している作物の量を変動させるので、ユーザは金融商品取引で得た利益の変動を直感的に把握可能となる。
【００４６】
上述の実施の形態には、以下に示す機能を追加可能である。
【００４７】
追加機能１
本追加機能は、金融商品の価値変動に影響を与える種々の指標の状況をゲームの場面パラメータに連動させるものである。図２２は場面パラメータ設定処理の手順例を示すフローチャートである。場面パラメータ設定処理は、例えば、初期表示処理において、ステップＳ１２とステップＳ１３との間で実行される。ＣＰＵ１１はステップＳ１２の実行後、指標ＤＢ１４Ｂに記憶している指標の状況を取引サーバ３から取得する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ１１は場面変数ＤＢ１４Ｃに記憶している場面パラメータを選択する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１１は選択した場面パラメータに対応する指標の状況に基づき、場面パラメータの値を設定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１１は場面パラメータのしたがって、ゲームの場面を設定する。例えば、円指数が前日未満の値（１段階）となっている場合、ＦＸに対応する作物が作付けされている区画の天気は雨となる。日経平均株価が前日より２５０円上昇（２段階）となっている場合、株式に対応する作物が作付けされている区画の気温は、平年よりやや低温となる。ＣＰＵ１１は未処理の場面パラメータがあるか否かを判定する（ステップＳ４４）。ＣＰＵ１１は未処理の場面パラメータがあると判定した場合（ステップＳ４４でＹＥＳ）、処理をステップＳ４２に戻す。ＣＰＵ１１は未処理の場面パラメータがとないと判定した場合（ステップＳ４４でＮＯ）、初期表示処理に戻り、ステップＳ１３以降を実行する。本加機能により、相場の状況などをユーザは直感的に把握可能となる。
【００４８】
図２３はゲーム画面の例を示す説明図である。図２３は農場の天気を示している。区画２３１及び２３２は雨が降っている。それに対して、区画２３３から２３６は晴れている。例えば、区画２３１及び２３２に作付けされている作物に対応する金融商品については、全般的に価値が減少する気配が発生していることを示す。一方、区画２３３から２３６に作付けされている作物に対応する金融商品については、全般的に価値が増大する気配が発生していることを示す。このように、統計指標など複数の金融商品の価値変動に影響するものを、ゲームの場面状況により表現することが可能である。図２３に示すように、区画毎に対応する金融商品の種別等を表示してもよい。図２３の例で、区画２３１、２３２金融株に対応していることを示す。区画２３３、２３４は自動車株、区画２３５、２３６は仮想通貨に対応していることを示す。
【００４９】
追加機能２
本追加機能は手引出力機能である。図２４は手引出力処理の手順例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１はユーザＩＤを取得する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ１１はユーザＩＤに基づき、ユーザが保有する資産、建玉を取得する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ１１はメニューを生成する（ステップＳ５３）。例えば、建玉を保有していないユーザに対しては、ＦＸや商品先物に関するビギナー用の手引を先頭に表示するようにする。建玉を長期に決済していないユーザに対しては、損益確定に関する手引や追証に関する解説手引を先頭に表示するようにする。ＣＰＵ１１はメニュー画面を出力する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ１１はユーザが選択したメニューを取得する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ１１は取得したメニューが終了か否かを判定する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ１１は取得したメニューが終了でないと判定した場合（ステップＳ５６でＮＯ）、取得したメニューに対応する手引を取得する（ステップＳ５７）。ＣＰＵ１１は手引を出力し（ステップＳ５８）、処理をステップＳ５４に戻す。ＣＰＵ１１は取得したメニューが終了と判定した場合（ステップＳ５６でＹＥＳ）、手引出力処理を終了する。本追加機能により、ユーザは金融商品に関する知識を深めることが可能となる。なお、手引はゲームとの親和性を確保するために、ゲームに登場するキャラクタが説明を行うことが望ましい。
【００５０】
追加機能３
本追加機能は通知機能である。図２５は通知処理の手順例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１はユーザＩＤを取得する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ１１は通知条件とする閾値を取得する（ステップＳ７２）。例えば、閾値は閾値ＤＢ１４７の上限値列又は下限値である。ＣＰＵ１１は取得した閾値の１つを選択する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ１１は選択した閾値に対応する商品の相場情報を取得する（ステップＳ７４）。相場情報は例えば、評価価額である。ＣＰＵ１１は相場情報が閾値の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ１１は相場情報が閾値の条件を満たすと判定した場合（ステップＳ７５でＹＥＳ）、通知を行う（ステップＳ７６）。例えば、ＵＳドル／円相場が閾値より、閾値よりも円高ドル安になった場合、ＵＳドル／円のショートポジションを持つユーザに通知を行う。ＣＰＵ１１は相場情報が閾値の条件を満たさないと判定した場合（ステップＳ７５でＮＯ）、処理をステップＳ７７に進める。ＣＰＵ１１は未処理の閾値があるか否かを判定する（ステップＳ７７）。ＣＰＵ１１は未処理の閾値があると判定した場合（ステップＳ７７でＹＥＳ）、処理をステップＳ７３に戻す。ＣＰＵ１１は未処理の閾値がないと判定した場合（ステップＳ７７でＮＯ）、通知処理を終了する。本追加機能により、ユーザが取引のタイミングを逃してしまうことを抑制可能となる。なお、追加機能として、上述の機能に加えて、損益の現状、確定した損益の実績を定期的に、例えば週に１回、ユーザに電子メールで通知してもよい。
【００５１】
追加機能４
本追加機能は公開設定機能である。各ユーザは自分の畑の状況を他のユーザに公開するか否かの設定が可能である。図２６は公開設定処理の手順例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１はユーザＩＤを取得する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ１１はユーザＩＤに基づき、ユーザが保有する資産、建玉を取得する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ１１は設定画面を生成する（ステップＳ８３）。設定画面は各区画、各畝に対して公開又は非公開を設定可能な画面である。ＣＰＵ１１は生成した設定画面を出力する（ステップＳ８４）。ＣＰＵ１１はユーザからのコマンドを取得する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ１１は取得したコマンドが公開設定であるか否かを判定する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ１１は取得したコマンドが公開設定であると判定した場合（ステップＳ８６でＹＥＳ）、設定を公開設定ＤＢ１４Ｄに記憶し（ステップＳ８７）、公開設定処理を終了する。ＣＰＵ１１は取得したコマンドが公開設定でないと判定した場合（ステップＳ８６でＮＯ）、終了であるか否かを判定する（ステップＳ８８）。ＣＰＵ１１は取得したコマンドが終了であると判定した場合（ステップＳ８８でＹＥＳ）、設定を破棄し公開設定処理を終了する。ＣＰＵ１１は取得したコマンドが終了でないと判定した場合（ステップＳ８８でＮＯ）、処理をステップＳ８３に戻す。本追加機能により、各ユーザは自分の畑のうち、他のユーザに公開しても良いと思う部分のみを公開できる。
【００５２】
ロボアドバイザ
ゲームサーバ１がロボアドバイザを提供してもよい。ロボアドバイザは金融商品の選択、ポートフォリオの作成、売買までをユーザの操作を介在することなく行うサービスである。育成ゲームにおいては、金融商品の選択は、作物の選択で表現される。ポートフォリオは異なる作物の作付け状況、生育状況で表現される。売買は作物の作付け、刈り取りで表現される。なお、ロボアドバイザに売買を行わせるかは、ユーザが選択可能としてもよい。
【００５３】
上述において、ゲームサーバ１が提供するゲームは育成ゲームとしたが、他のゲームでも適用可能である。カードゲームに適用する場合、以下のようになる。金融商品はカードゲームのキャラクタで表現する。金融商品の購入はカードの入手で表現される。株式における業種による分類は、キャラクタの種族や属性で表現する。金融商品の価値増大は、キャラクタの成長で表現される。また、一定基準以上の価値の増大はキャラクタの進化で表現可能である。保有しているカードを格納し一覧できるデッキを、ユーザが確認することで、保有する金融商品、運用実績を確認することが可能である。指標の変動は、天候などの場の状態変化で表現可能である。
【００５４】
ＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）では、以下のようになる。金融商品はカードゲームのキャラクタで表現する。金融商品の購入はカードの入手で表現される。株式における業種による分類は、キャラクタの種族や属性で表現する。金融商品の価値増大は、キャラクタの成長で表現される。金融商品の価値の変動は、敵キャラクタのステイタス又はアイテム出現率と連動させる。運用実績はマイルーム（仮想空間内のユーザ専用の部屋）で確認可能とする。例えば、金融商品の種別が増えたことを、部屋数の増加で表現する。指標の変動は、天候などの場の状態変化で表現可能である。
【００５５】
ユーザ端末２をスマートウォッチとし、上述した機能の一部を提供してもよい。
【００５６】
各実施の形態で記載されている技術的特徴（構成要件）はお互いに組み合わせ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００５７】
１００    ゲームシステム
１        ゲームサーバ
１Ｐ      制御プログラム
２        ユーザ端末
３        取引サーバ
１１      ＣＰＵ
１２      ＲＯＭ
１３      ＲＡＭ
１４      大容量記憶部
１４１    ユーザＤＢ
１４２    作物マスタＤＢ
１４３    作物画像マスタＤＢ
１４４    業種マスタＤＢ
１４５    資産ＤＢ
１４６    建玉ＤＢ
１４７    閾値ＤＢ
１４８    損益ＤＢ
１４９    実績ＤＢ
１４Ａ    納屋ＤＢ
１４Ｂ    指標ＤＢ
１４Ｃ    場面変数ＤＢ
１４Ｄ    公開設定ＤＢ
１５      通信部
【図１】
2019153236.tif 000003
【図２】
2019153236.tif 000004
【図３】
2019153236.tif 000005
【図４】
2019153236.tif 000006
【図５】
2019153236.tif 000007
【図６】
2019153236.tif 000008
【図７】
2019153236.tif 000009
【図８】
2019153236.tif 000010
【図９】
2019153236.tif 000011
【図１０】
2019153236.tif 000012
【図１１】
2019153236.tif 000013
【図１２】
2019153236.tif 000014
【図１３】
2019153236.tif 000015
【図１４】
2019153236.tif 000016
【図１５】
2019153236.tif 000017
【図１６】
2019153236.tif 000018
【図１７】
2019153236.tif 000019
【図１８】
2019153236.tif 000020
【図１９】
2019153236.tif 000021
【図２０】
2019153236.tif 000022
【図２１】
2019153236.tif 000023
【図２２】
2019153236.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2019153236.tif 000028