(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。更に、抽選結果に基づいて、押し順ベルや押し順リプレイの押し順報知が行われ得る有利区間へ移行する場合がある。有利区間においては、ボーナス当選時の停止出目によって、ボーナス中の制御が異なり得る。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる有利移行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選である当選ゲームにおいて、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において第１特定制御を実行可能となる第１特定制御実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選ゲームにおいて、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において前記第１特定制御とは異なる第２特定制御を実行可能となる第２特定制御実行手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態中において所定の報知手段にて特定報知を実行可能な特定報知実行手段を備え、
前記第１特定制御実行手段は、前記第１特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限し、
前記第２特定制御実行手段は、前記第２特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行される場合、所定の遊技動作の進行を制限する特別制御が実行され得るものであり、
前記第１特定制御実行手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特別制御の実行も制限されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１特定制御実行手段により前記第１特定制御が実行される場合と、前記第２特定制御実行手段により前記第２特定制御が実行される場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第１特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第１特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第２特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
各前記周回体のうち特定周回体において、前記第１特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第２特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１特定の絵柄組合せに対応する第１絵柄と前記第２特定の絵柄組合せに対応する第２絵柄とは、前記特定周回体において、前記第１絵柄に対して周回上流側に所定の前記第２絵柄が位置し、且つ当該第１絵柄に対して周回下流側に他の前記第２絵柄が位置するように配されていることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記当選ゲームにおいて、前記第１特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記第１特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第１特定制御を実行可能となる構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記当選ゲームにおいて、前記第１特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記第１特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第１特定制御を実行可能となる構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記有利状態移行前に消去することが可能な消去手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態に移行させる有利移行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選である当選ゲームにおいて、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において第１特定制御を実行可能となる第１特定制御実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３６】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図３７】表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３８】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図３９】上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４２】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４３】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４４】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４５】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４６】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４７】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図４８】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図４９】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５０】残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図５１】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５２】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図５６】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５９】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図６２】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６８】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６９】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図７０】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図７１】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７２】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図７３】後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図７４】回転演出処理を示すフローチャートである。
【図７５】回転演出の概要を説明するための図である。
【図７６】回転演出と停止操作との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７７】第４特定役処理を示すフローチャートである。
【図７８】第１疑似演出用処理を示すフローチャートである。
【図７９】疑似上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図８０】（ａ）は外れカウンタテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は疑似フリーズ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８１】ＢＢ中指示抽選用処理を示すフローチャートである。
【図８２】ＢＢ中モード移行用処理を示すフローチャートである。
【図８３】（ａ）はＢＢ中モード移行テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はＢＢ中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８４】ＢＢ中上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図８５】各回転演出と上乗せ報知との関係を説明するための図である。
【図８６】第２疑似演出用処理を示すフローチャートである。
【図８７】ＢＢ中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図８８】（ａ）は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図８９】上乗せと疑似上乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。
【図９０】制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスの違いを説明するための図である。
【図９１】変形例１において、（ａ）はＢＢ中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートであり、（ｂ）は疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、（ｃ）はＢＢ中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９２】変形例２における各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。
【図９３】変形例３において、（ａ），（ｂ）は各種疑似上乗せテーブルの一例を示す図であり、（ｃ）はＢＢ中上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９４】変形例４における疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。
【図９５】第２の実施形態において、主制御装置によるＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図９６】第２疑似演出用処理を示すフローチャートである。
【図９７】ＢＢ中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図９８】フリーズ非発生用処理を示すフローチャートである。
【図９９】（ａ）はＢＢ終了時報知用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１００】ＢＢ中上乗せの有無を説明するための図である。
【図１０１】変形例１におけるＢＢ中上乗せの有無を説明するための図である。
【図１０２】変形例２において、（ａ）は主制御装置によるＢＢ終了時報知用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御装置によるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。
【図１０３】変形例３において、（ａ）は主制御装置によるＢＢ入賞時用処理を示すフローチャートであり、（ｂ），（ｃ）は補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１０４】第３の実施形態におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図１０５】疑似上乗せテーブルの一例を示す図である。
【図１０６】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図１０７】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図１０８】特別演出テーブルの一例を示す図である。
【図１０９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１１０】上乗せと先乗せとの違いを説明するためのタイミングチャートである。
【図１１１】（ａ）は変形例１における補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、（ｂ）は変形例２における補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図１１２】変形例３における上乗せ報知用の処理の一部を示すフローチャートである。
【図１１３】変形例４における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図１１４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１０再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６９】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７０】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７１】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７２】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７３】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７４】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７５】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７６】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７７】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７８】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７９】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８０】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８１】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８２】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８３】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８８】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００８９】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９０】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９１】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９２】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９３】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９６】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【００９９】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１００】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０１】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３２〜５２）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０６】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０７】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３３の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０８】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２１〜２４の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２５〜２８の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４０〜４３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４４，４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５０，５１の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５２の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２９〜３１，５３〜５６のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１３の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３２の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１１６】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１１７】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１１８】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１１９】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２０】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２１】
ステップＳ３１５の処理を実行した後は、ステップＳ３１６にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２２】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１２３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１２４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１２５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２４〜３１の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２８】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３０】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３１】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１３３】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３６】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３７】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３９】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４１】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４２】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１４３】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１４５】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４７】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４８】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４９】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５０】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５１】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１５５】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５６】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５８】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１５９】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１６０】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６１】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１６２】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１６３】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１６４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６６】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５６の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６７】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６８】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１６９】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１７０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７２】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５６の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１７３】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７４】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１７５】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７６】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７７】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１７８】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１７９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１８０】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１８１】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５３〜５６のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５３の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１８２】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１８３】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１８４】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１８５】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８６】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８７】
図２８は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２８，３２〜５６のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２９〜３１のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約１．１１分の１となり、ＢＢ中第２役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となり、ＢＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１８８】
これらＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢと第２ＢＢとで共通の当選確率となっている。また、ＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプＡ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役と、特リプＡＢ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのＢＢ状態においても、共通のＢＢ状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。
【０１８９】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第９再遊技入賞についても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第２役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第９再遊技入賞が必ず成立する。
【０１９０】
第９再遊技入賞及び第１０再遊技入賞が可能となるＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第９再遊技及び第１０再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒではいずれも「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄で共通している一方、左リール３２Ｌでは異なっている。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、第９再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第１０再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
【０１９１】
例えば、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの４番目の「チェリー」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合、第９再遊技の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄及び第１０再遊技の対象図柄である８番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない７番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第１０再遊技入賞ではなく第９再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール３２Ｌにおいて、９番目の「赤７」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合も同様に、１３番目の「青年」図柄ではなく１２番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第１０再遊技よりも第９再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第１０再遊技を入賞させようとするならば、左リール３２Ｌの上段に０番目の「青年」図柄、８番目の「スイカ」図柄、１３番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第９再遊技入賞が成立することになる。
【０１９２】
ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、ＢＢ中第１役当選となり、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。また、ＢＢ中第２役当選となると第９再遊技入賞が成立し、ＢＢ中第３役当選となっても多くは第９再遊技入賞が成立する。つまり、ＢＢ状態となると、主に第１小役等のベル入賞及び第９再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１９３】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１９４】
ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３２〜４９のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３２〜４９の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１９５】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１９６】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１９７】
ちなみに、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選した回数は、ＢＢ状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。
【０１９８】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１９９】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２００】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２０１】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２０２】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０２０３】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０２０４】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２０５】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２０６】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＶＢモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２０７】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２０８】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２０９】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２１０】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２１１】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２１２】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２１３】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２１４】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０２１５】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２１６】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２１７】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２１８】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２１９】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２２０】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２２１】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２２２】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２２３】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２２４】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２２５】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２２６】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２７】
ステップＳ７０１では、今回のゲーム以前にて既に第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、今回のゲームが第１ＢＢや第２ＢＢの持ち越し状態か否かを判定する。
【０２２８】
ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０２〜ステップＳ７１０の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップＳ７０１にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。
【０２２９】
具体的には、ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２３０】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３１】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２３２】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２３３】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２３４】
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図３６に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１、特リプＡ重複２、単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複２、弱チェリー重複２、強スイカ重複２、弱スイカ重複２、チャンスＡ重複２、チャンスＢ重複２、中段ベル重複２、特リプＡＢ重複１、特リプＡＢ重複２は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定１が最も当選確率が低く、設定６が最も当選確率が高くなるようにポイント値ＰＶが設定されている（以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する）。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成し、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。
【０２３５】
ステップＳ８０２やステップＳ８０３にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図３７に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは４５％の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは９０％の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２３６】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２３７】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が５０とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２３８】
スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ８０４の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図３７に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は６０％であり、その移行抽選に当選した場合の５％がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の５７％がアタックモードに移行し、３％がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は５０％であり、その移行抽選に当選した場合の５０％がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の２５％がアタックモードに移行し、２５％がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している（５％の当選確率）ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。
【０２３９】
ステップＳ８０６にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップＳ８０７にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２４０】
ステップＳ８０６にて否定判定した場合、又はステップＳ８０７の処理を実行した後は、ステップＳ８０８にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で（スーパーアタックモードに当選した場合には）特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。
【０２４１】
ステップＳ８０８の処理を行った後は、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１２にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２４２】
具体的には、ステップＳ８０９では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図３８に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード（通常モード又はチャレンジモード）と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが８０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが１０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが２０％で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。
【０２４３】
また、上乗せ特化ゾーン付きのアタックモードであるスーパーアタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択される。一方、アタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームは選択されず、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが３０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが５０％で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。
【０２４４】
なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプＡ重複１や特リプＡ重複２のようにリプレイ（第９再遊技）とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複１や弱チェリー重複１のように小役（強チェリー、弱チェリー等）とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。
【０２４５】
ステップＳ８１０では、ステップＳ８０９にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ８１１にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２４６】
ステップＳ８１２では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１２の場合にはＢＢモード及びアタックモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１２の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１３に進む。ステップＳ８１３では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている（図３７）。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２４８】
ステップＳ８１３が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１３ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２４９】
ステップＳ８１４では、ステップＳ８１３の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１５にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２５０】
ステップＳ８１６の処理を行った後は、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１２と同様にステップＳ８１７〜ステップＳ８２０にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ８１８にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ８１９にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ８２０にて前兆コマンドをセットしてから、第１特定役処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ８１７にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図３８に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが９０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、１ゲーム〜５ゲームが２０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。
【０２５２】
前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、１０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが１１ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では２０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では２１ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが２１ゲーム以上継続することで、ボーナス＋アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。
【０２５３】
さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、１ゲーム〜２０ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が２１ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。
【０２５４】
ステップＳ８１５にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８２１〜ステップＳ８２５にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８２１では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２２に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２５５】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２２では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２５６】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図３９に示すように、例えば、強チェリーでは２ゲームから２０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は１５ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３０ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は１０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値（期待上乗せゲーム数）としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２５７】
ステップＳ８２３では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２２により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２４にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２５８】
ステップＳ８２１にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５に進む。ステップＳ８２５では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２５９】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて否定判定した場合は、ステップＳ７０８にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０９にて、第３特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップＳ７１０にて、第４特定役処理を実行する。
【０２６０】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６１】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２６２】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２６３】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図３７に示すように、例えば、強チェリー１と弱チェリーとでは、強チェリー１の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２６４】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてＶＢモードの移行抽選が行われる場合、当該ＶＢモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、ＢＢモードへの移行とＶＢモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
【０２６５】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットしてから第２特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図３８に示すように、アタックモード中のＶＢモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が０となるように設定されている。そのため、アタックモード中にＶＢモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
【０２６６】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２６７】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２６８】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
【０２６９】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１４〜ステップＳ９２１にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２７０】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４０に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２７１】
ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）は、図３６に示すように設定値に関わらず共通のポイント値ＰＶが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。
【０２７２】
図４０に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２７３】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図３９に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２７４】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ９１９では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップＳ９２０にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０２７５】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２１に進む。ステップＳ９２１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２７６】
ステップＳ９１５にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ９２２に進む。ステップＳ９２２では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図３９に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはＶＢモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図４０に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する（１００％の確率で当選する）ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、ＶＢモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では０．５％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１５％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選する。
【０２７７】
ステップＳ９２３では、上記ステップＳ９２２の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第２特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップＳ９２４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ９２５にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ９２６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ９２７にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ９２８にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ９２５〜ステップＳ９２８の処理は、例えばステップＳ９０６〜ステップＳ９０９の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０２７８】
ステップＳ９２３にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップＳ９２９にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。疑似上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０２７９】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０９にて実行される第３特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８０】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。
【０２８１】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２８２】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１００７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００７の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９２０の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２８３】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、ステップＳ１００９へ進む。ステップＳ１００９では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ９２２の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図３７）。ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１６の処理は、上記ステップＳ９２３〜ステップＳ９２９の処理と同様である。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００７にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０２８４】
抽選結果対応処理（図３１）において、ステップＳ７１０の第４特定役処理については、ボーナス状態中の処理であり、後に詳細に説明する。
【０２８５】
ステップＳ７０１にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップＳ７０４、ステップＳ７０７、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７１１にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１２にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２８６】
ステップＳ７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ７１２の処理を実行した後は、ステップＳ７１３に進む。ステップＳ７１３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７１３にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１４にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７１３にて否定判定した場合、又はステップＳ７１４の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２８７】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８８】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１１０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１１０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１１０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１１０４にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１１０５にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２０の処理と同様である。但し、ステップＳ１１０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図３９）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４０）。
【０２８９】
以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０２９０】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０２９１】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９２】
ステップＳ１２０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２９３】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１２０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、例えば、補助表示部６５にて「ボーナス確定！！」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれか）を合わせて報知する構成としてもよい。
【０２９４】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップＳ１２０３にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１２０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０２９５】
ステップＳ１２０２にて否定判定した場合、ステップＳ１２０４に進む。ステップＳ１２０４では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２０５にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１２０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１２０７では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０２９６】
その後、ステップＳ１２０８にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１２０８の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ１２０４にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１２０９にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１０にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１２１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１２１２にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１２１２の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２９８】
ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１２１２では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０２９９】
なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３００】
ステップＳ１２０９にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１２１３にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１４にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１２１５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１２１６にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１２１６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１２１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１２１７に進む。ステップＳ１２１７では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１２１８にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１２１９の処理を実行した後は、ステップＳ１２２０にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ１２１７にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３０２】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３０３】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３０４】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１２）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４２を参照しながら説明する。
【０３０５】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３０６】
図４２（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３０７】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４２（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３０８】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４２（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３０９】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３１０】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１２にて実行される押し順役処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１１】
ステップＳ１３０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４１）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３１２】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１３０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３１３】
なお、ステップＳ１３０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３１４】
ステップＳ１３０１にて否定判定した場合、ステップＳ１３０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１３０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３０６にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１３０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３１５】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１３０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３１６】
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１３０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３１７】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３１８】
ステップＳ１３０５にて否定判定した場合、ステップＳ１３０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１３０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３１０にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４１）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４１）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３１９】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１３１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１３１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１３１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１３０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１３０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３２１】
ステップＳ１３０９にて否定判定した場合、ステップＳ１３１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１であるか否かを判定する。ステップＳ１３１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１３１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ１３１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１３１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１３０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１３０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３２３】
ステップＳ１３１４にて否定判定した場合、ステップＳ１３１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１３２０にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１３２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１３２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１３１９にて否定判定した場合又はステップＳ１３２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０３２４】
なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数（１回）の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップＳ１３０２やステップＳ１３２０において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップＳ１３０３やステップＳ１３２１側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。
【０３２５】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１４）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２６】
ステップＳ１４０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１４０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３２７】
続くステップＳ１４０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１４０４にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０５にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１４０５にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３２８】
ステップＳ１４０５にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４０９にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０３２９】
すなわち、ステップＳ１４０６では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１４０７では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１４０８にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３３０】
ステップＳ１４０８の処理を行った後は、ステップＳ１４０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１４０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１４１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１４１９〜ステップＳ１４２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１４０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ１４０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１４１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１４〜ステップＳ１４１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３３２】
すなわち、ステップＳ１４１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０３３３】
その後、ステップＳ１４１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１４１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１４１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３３４】
ステップＳ１４１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２３（ｃ））。
【０３３５】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１４１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１９〜ステップＳ１４２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップＳ１４０９にて肯定判定してステップＳ１４１０の処理を行った場合にもステップＳ１４１９〜ステップＳ１４２１の処理が行われる。
【０３３６】
具体的には、ステップＳ１４１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３３７】
その後、ステップＳ１４２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１４２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１４２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１４１７又はステップＳ１４１８にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３３８】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３３９】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はアタックモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３４０】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１４０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３４１】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１５０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１５０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３４２】
今回終了するゲームが、３ベットゲームであった場合、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０３にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１５０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３４３】
ちなみに、ステップＳ１５０３では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、チャレンジモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該チャレンジモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップＳ１５０３では、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、アタックモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３４４】
ステップＳ１５０２にて否定判定した場合、ステップＳ１５０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１５０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１５０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１５０５の処理を実行した後は、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５２８にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３４５】
すなわち、ステップＳ１５０６では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１５０７に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５０８にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５０９にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１５１０にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１５１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１５０６にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１１では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１５１２に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１５１２にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１５２５〜ステップＳ１５２８にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３４７】
ステップＳ１５１２にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１５１３にて、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５１４にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５１５にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１５１６にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１５１７にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１５１７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ１５１１にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１５１８に進む。ステップＳ１５１８では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１５１９に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１５２０にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５２１にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５２２にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１５２３にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１５２４にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１５２４の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ１５１９にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１５２５に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１５１２にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１５２５に進む。ステップＳ１５２５では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５２６にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１５２７にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１５２８にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１５２８の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１５１８又はステップＳ１５２６にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３５０】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１５にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３５１】
すなわち、ステップＳ１６０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役の成立する（図２８）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して、所定数（９枚）のメダル払い出しが発生し、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役は第９再遊技や第１０再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払い出しが発生する。ステップＳ１６０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３５２】
ステップＳ１６０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１６０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１６０２の処理を実行した後は、ステップＳ１６０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６１９にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３５３】
すなわち、ステップＳ１６０５では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１６０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１６０８にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１６０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１６０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１６０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ１６０５にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１６０９にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１６０９にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３５５】
なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合か、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中（この場合、０ゲームの前兆モードが選択されるため、ＶＢモードに当選した次ゲーム）にボーナスに当選した場合である。
【０３５６】
ステップＳ１６１０にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１６１１に進む。ステップＳ１６１１では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１６１２にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１６１３にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１６１４にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１６１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１６１２〜ステップＳ１６１５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２０の処理と同様である。ステップＳ１６１５の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ１６１１にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１６１６にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１６１７にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１６１８にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１６１９にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１６１７〜ステップＳ１６１９の処理は、ステップＳ８２２〜ステップＳ８２４の処理と同様である。ステップＳ１６１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１６１９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３５８】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３５９】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図４７を参照しながら説明する。図４７（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図４７（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３６０】
図４７（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０３６１】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０３６２】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０３６３】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図４７（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０３６４】
第８表示用セグメントＮ８は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス（第１ＢＢ）に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第１ＢＢが終了して通常モードへ移行する場合（前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く）に消灯される。
【０３６５】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（アタックモードやスーパーアタックモード、高頻度モード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（チャレンジモードや第１ＢＢ、高確率モード）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０３６６】
第８表示用セグメントＮ８は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果（強チェリー等の特定役等）に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第８表示用セグメントＮ８を点灯させる。つまり、第８表示用セグメントＮ８は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。
【０３６７】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０３６８】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０３６９】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３７０】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図４８を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１６にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３７１】
ステップＳ１７０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップＳ１７０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１７０２に進む。
【０３７２】
ステップＳ１７０２では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第８表示用セグメントＮ８が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第１特定役処理（図３２）では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップＳ１７０２にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第１処理を終了する。
【０３７３】
チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップＳ１７０３に進み、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３７４】
ステップＳ１７０３の処理を実行した後は、ステップＳ１７０４にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第１処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧの計測により行われ、ステップＳ１７０４では、当該有利区間ゲーム数ＡＧを初期値である０に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３７５】
ステップＳ１７０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１７０５にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。ステップＳ１７０５について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０３７６】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０３７７】
ステップＳ１８０１では、区間表示器として第８表示用セグメントＮ８を点灯表示中か否かを判定する。消灯（非点灯、非表示）である場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップＳ１８０２に進む。ステップＳ１８０２では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、第８表示用セグメントＮ８が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップＳ１８０２の処理を実行した後は、ステップＳ１８０３にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、アタックモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。
【０３７８】
具体的には、図５０のフローチャートに示すように、先ずステップＳ１９０１にて、前兆ゲーム数Ｇ１を把握する。前兆ゲーム数Ｇ１は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４５）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ１９０２では、チャレンジモード継続数Ｇ２を把握する。チャレンジモード継続数Ｇ２は、例えば現状が有利区間におけるチャレンジモードである場合、残りのチャレンジモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４５）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ１９０３では、アタックモード継続数Ｇ３を把握する。アタックモード継続数Ｇ３は、例えば現状が有利区間におけるアタックモードである場合、残りのアタックモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４５）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ１９０４では、ＶＢモード継続数Ｇ４を把握する。ＶＢモード継続数Ｇ４は、例えば現状が有利区間におけるＶＢモードである場合、残りのＶＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４５）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ１９０５では、特化ゾーン継続数Ｇ５を把握する。特化ゾーン継続数Ｇ５は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４５）にて１ゲーム毎に１ずつ減算される。ステップＳ１９０６では、ＢＢ残りゲーム数Ｇ６を把握する。ＢＢ残りゲーム数Ｇ６は、例えば現状が有利区間におけるＢＢモード（ボーナス状態）である場合、残りのＢＢモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理（図４５）が１回起動されるごとに、ＢＢモード中であることを条件に図示しない減算処理にて１ずつ減算される。
【０３７９】
ここで、これら継続数Ｇ１〜Ｇ６は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても０以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、ＶＢモードへの移行抽選に当選したものの、未だＶＢモードへ移行前である状況では、現状のモードはアタックモードであって且つＶＢモード継続数Ｇ４にはＶＢモードの継続ゲーム数の初期値である「２５」が入力されたままの状況となる。また、チャレンジモード中にスーパーアタックモードへの移行抽選に当選したものの、未だスーパーアタックモードへ移行前である状況では、現状のモードはチャレンジモードであって、且つ特化ゾーン継続数Ｇ５には特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値である「５」が入力されたままであるとともに、アタックモード継続数Ｇ３にもアタックモードの継続ゲーム数の初期値である「５０」が入力されたままの状況となる。
【０３８０】
ステップＳ１９０７では、上記ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０６の各処理で把握したＧ１〜Ｇ６を積算することで、有利区間の残りゲーム数ＺＧを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップＳ１９０８では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）と上記残りゲーム数ＺＧとを加算することで、総有利区間ゲーム数ＳＧを算出する処理を行う。そして、ステップＳ１９０９にて、有利区間の継続上限ゲーム数である１５００Ｇから上記総有利区間ゲーム数ＳＧを減算することで、空きゲーム数（上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数）ＦＧを算出する処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ１９０９の処理を行った後は、ステップＳ１９１０にて、空きゲーム数ＦＧが０よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数ＦＧが０よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数ＦＧが０以下である場合には、ステップＳ１９１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、１５００ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０３８２】
超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、アタックモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップＳ９１４や、ステップＳ１００１等のアタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる（又は、当選しても０ゲームの上乗せが発生する）。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３８３】
なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。
【０３８４】
区間表示第２処理（図４９）の説明に戻り、ステップＳ１８０３の処理を実行した後は、ステップＳ１８０４にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数ＡＧが上限値である「１５００」に達したか否かを判定する。「１５００」に達した場合には、ステップＳ１８０５にて、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアしてから、ステップＳ１８０６にて区間表示器の表示の終了処理として、第８表示用セグメントＮ８を消灯させる処理を行う。そして、ステップＳ１８０７にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０３８５】
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０３８６】
ステップＳ１８０４にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達していないと判定した場合、ステップＳ１８０８に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１８０８では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップＳ１８０９では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップＳ１８０８及びステップＳ１８０９のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップＳ１８０５に進み、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアするとともに、ステップＳ１８０６にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップＳ１８０７にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１８０８及びステップＳ１８０９のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０３８７】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５１を参照しながら説明する。
【０３８８】
本スロットマシン１０では、図５１に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０３８９】
通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってチャレンジモードやアタックモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間の報知が開始される。
【０３９０】
この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム（開始ゲーム）において第８表示用セグメントＮ８を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知（状態中報知、モード中報知）よりも前に行われる先報知といえる。
【０３９１】
その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０３９２】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第８表示用セグメントＮ８が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを１ゲーム目とし、第８表示用セグメントＮ８が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。
【０３９３】
本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０３９４】
このように、有利区間となると第８表示用セグメントＮ８が点灯し、有利区間が終了すると第８表示用セグメントＮ８が消灯する。そして、第８表示用セグメントＮ８は、チャレンジモードやアタックモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、チャレンジモードやアタックモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。
【０３９５】
付け加えると、本スロットマシン１０においては、チャレンジモードやアタックモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台（設定値）や各ゲーム（状況）において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利／不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン１０本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。
【０３９６】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３９７】
演出設定処理では、先ずステップＳ２００１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２００２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３９８】
ステップＳ２００１にて否定判定した場合、又はステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４１）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２００４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０３９９】
ステップＳ２００３にて否定判定した場合、又はステップＳ２００４の処理を実行した後は、ステップＳ２００５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３４）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４３）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２００６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４００】
ステップＳ２００５にて否定判定した場合、又はステップＳ２００６の処理を実行した後は、ステップＳ２００７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２００８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４０１】
ステップＳ２００７にて否定判定した場合、又はステップＳ２００８の処理を実行した後は、ステップＳ２００９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４４）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２０１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４０２】
ステップＳ２００９にて否定判定した場合、又はステップＳ２０１０の処理を実行した後は、ステップＳ２０１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２０１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４０３】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５８、図６３〜図６８の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０４０４】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４０５】
ステップＳ２１０１では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０２にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図６３（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられるように制御する。
【０４０６】
ステップＳ２１０１にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０４にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図６４（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられるように制御する。
【０４０７】
ステップＳ２１０３にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６４（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられるように制御する。
【０４０８】
ステップＳ２１０５にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０８にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４０９】
ステップＳ２１０７にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０９にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１１０にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４１０】
ステップＳ２１０２、ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６、ステップＳ２１０８及びステップＳ２１１０の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ２１０９にて否定判定した場合には、ステップＳ２１１１にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２１１１の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４１１】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１２】
ステップＳ２２０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ２１０２のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ２２０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４１３】
続くステップＳ２２０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２２０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図５５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１４】
ステップＳ２３０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０２に進む。
【０４１５】
ステップＳ２３０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２３０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ２３０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２３０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２３０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ２３０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２３０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２３０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２１０６のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２１１０の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２３０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２３０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２３０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ２３０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２３０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１である場合には、ステップＳ２３１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２３１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２３０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４１９】
ステップＳ２３０９にてＢＡＲリプレイ１ではないと判定した場合、ステップＳ２３１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２３１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２３１２にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０４２０】
開始時演出設定処理の説明（図５４）に戻り、ステップＳ２２０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２２０４にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２２０５にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４２１】
ステップＳ２２０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２２０３若しくはステップＳ２２０５の処理を実行した後は、ステップＳ２２０６に進む。ステップＳ２２０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２２０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５８に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４２２】
ステップＳ２２０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図５６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２３】
ステップＳ２４０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２４０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４２４】
ステップＳ２４０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２４０３にて、ステップＳ２４０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２４０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２４０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２４０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４２５】
ステップＳ２４０４にて否定判定した場合、ステップＳ２４０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２４０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２４０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４２６】
ステップＳ２４０６にて否定判定した場合、ステップＳ２４０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２４０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２４０５、ステップＳ２４０７又はステップＳ２４０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４２７】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２２０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２２０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ２２０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ２２１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２２１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４２８】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２００８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図５７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２９】
ステップＳ２５０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４３０】
ステップＳ２５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２５０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２５０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４３１】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５８（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４３２】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４２（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４２（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４２（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４２（ｃ））に変化する。
【０４３３】
ステップＳ２５０１にて否定判定した場合、ステップＳ２５０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４３４】
ステップＳ２５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２５０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２５０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４３５】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５８（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２５０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４３６】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３７】
先ず、ステップＳ２６０１では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図６３（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０４３８】
ステップＳ２６０１にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０４にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図６５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられるように制御する。
【０４３９】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０４４０】
ステップＳ２６０３にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０６にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図６５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４４１】
ステップＳ２６０５にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図６６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられるように制御する。
【０４４２】
ステップＳ２６０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図６６（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４４３】
ステップＳ２６１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図６７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４４４】
ステップＳ２６１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４４５】
ステップＳ２６１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０４４６】
ステップＳ２６０２、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０６、ステップＳ２６０８、ステップＳ２６１２、ステップＳ２６１４、ステップＳ２６１６及びステップＳ２６１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２６１７にて否定判定した後は、ステップＳ２６０９、ステップＳ２６１９に進む。ステップＳ２６０９、ステップＳ２６１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２２０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図５６）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図５８（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４４７】
その後、ステップＳ２６１０、ステップＳ２６２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２６１０、ステップＳ２６２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４４８】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４４９】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
【０４５０】
＜ボーナス中演出設定処理＞
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理（図５４）のステップＳ２２０８にて実施される処理である。
【０４５１】
ボーナス中演出設定処理では、ステップＳ２７０１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２７０１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２７０２にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第１ＢＢ入賞に基づくものか、それとも第２ＢＢ入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップＳ２７０３にて、ステップＳ２７０２にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２７０３の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４５２】
ちなみに、本実施形態では、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ６４から出力される効果音（歌）も第１ＢＢと第２ＢＢとで異なっている。
【０４５３】
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、５分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後５分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部６５における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音（歌）のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部６５における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音（歌）のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
【０４５４】
上記のように、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプＡ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合と、特リプＡＢ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプＡ重複２当選を契機としたボーナス演出と、特リプＡＢ重複２当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。
【０４５５】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図６８を参照しながら説明する。
【０４５６】
例えば、図６８（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０４５７】
図６８（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４５８】
図６８（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０４５９】
図６８（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０４６０】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０４６１】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０４６２】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図５４）における移行契機役報知用処理（ステップＳ２２０５）、連続演出設定処理（ステップＳ２２０９）について、それぞれ説明する。
【０４６３】
＜移行契機役報知用処理＞
移行契機役報知用処理では、先ず、ステップＳ２８０１にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図６７（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップＳ２８０２では、ステップＳ２８０１の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２８０３にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
【０４６４】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０４６５】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４６６】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４６７】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４６８】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４６９】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０４７０】
ステップＳ２８０３にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０４７１】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理（ステップＳ２８０１）にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０４７２】
ステップＳ２８０２にて否定判定した場合、又はステップＳ２８０３の処理を行った後は、ステップＳ２８０４に進む。ステップＳ２８０４では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２８０５にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２８０６にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２８０７にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４７３】
ステップＳ２８０７では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４７４】
ステップＳ２８０８では、ステップＳ２８０７の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２８０９にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８１０等に対応するものであり、１〜２０のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は２０ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。続くステップＳ２８１０では、ステップＳ２８０９にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２８１０にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４７５】
ステップＳ２８１１では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２８１２では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２８０４〜ステップＳ２８０６のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２８０８にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
【０４７６】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図５４）のステップＳ２２０９にて行われる連続演出設定処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７７】
ステップＳ２９０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップＳ２９０２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２９０２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図６８（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ２９０２の処理を行った後は、ステップＳ２９０３にて、連続演出フラグをセットする。
【０４７８】
ステップＳ２９０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２９０３の処理を実行した後は、ステップＳ２９０４に進む。ステップＳ２９０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２９０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２９０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２９０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２９０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２９０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４７９】
ステップＳ２９０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２９１０に進む。ステップＳ２９１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２９１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４８０】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図６８（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図６８（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４８１】
ステップＳ２９０９又はステップＳ２９１１の処理を行った後は、ステップＳ２９１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２９１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６若しくはステップＳ２９１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２９１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４８２】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０４８３】
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０４８４】
＜上乗せ報知の態様＞
本スロットマシン１０では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０４８５】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０４８６】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０４８７】
また、上乗せ報知の演出態様として、上記図５８にて説明したように、補助表示部６５やスピーカ６４により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。
【０４８８】
以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。
【０４８９】
＜上乗せ報知用処理＞
上乗せ報知用処理は、主制御装置１０１において、第２特定役処理（図３３）のステップＳ９１９や、第３特定役処理（図３４）のステップＳ１００６、特化ゾーン用処理のステップＳ１１０４等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置１０１の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
【０４９０】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図７０を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０４９１】
即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ＺＧのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ＺＧのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、有利区間残りゲーム数ＺＧは、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０４９２】
図７０に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（本変形例では１）となった場合に、すなわち、主制御装置１０１にて管理する表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタＢＧ（１５０）に対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置１０１で管理する後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、主制御装置１０１にて管理する表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０４９３】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際の有利区間残りゲーム数ＺＧとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際の有利区間残りゲーム数ＺＧとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０４９４】
すなわち、上乗せ報知用処理では、図６９に示すように、先ずステップＳ３００１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ３００２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ３００１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０４９５】
後乗せ抽選テーブルは、図７１に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０４９６】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０４９７】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きく場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０４９８】
すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０４９９】
ステップＳ３００２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ３００３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ３００４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ３００５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０５００】
上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図７２の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０５０１】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０５０２】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０５０３】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０５０４】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０５０５】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０５０６】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０５０７】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０５０８】
ステップＳ３００５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ９２０、ステップＳ１００７、ステップＳ１１０５等）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う（図５６）。
【０５０９】
ステップＳ３００３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ３００６に進む。ステップＳ３００６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ３００７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０５１０】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する（図５６、ステップＳ２４０３：ＮＯ）。
【０５１１】
＜後乗せ報知用処理＞
次に、後乗せ報知用処理について、図７３のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置１０１における入賞結果対応処理（図４４）のステップＳ１４０２にて実施される処理である。
【０５１２】
先ずステップＳ３１０１では、現状の表示モードがアタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップＳ３１０２にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢに基づくＢＢ状態やＣＢに基づくＣＢ状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップＳ３１０２にて否定判定した場合、ステップＳ３１０３に進み、表示用残数カウンタＨＧの減算処理を行う。この場合、ステップＳ３１０３では、表示用残数カウンタＨＧの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置８１では、残りゲーム数表示ＺＧＰの表示を更新するように、補助表示部６５を制御する。なお、表示制御装置８１にて表示用残数カウンタＨＧに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置８１側で残りゲーム数表示ＺＧＰの更新用の処理を行う構成としてもよい。
【０５１３】
ステップＳ３１０４では、ステップＳ３１０３の処理結果として、表示用残数カウンタＨＧが後乗せ報知の契機となる所定値（１）となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップＳ３１０５にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。
【０５１４】
ステップＳ３１０５にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３１０６に進む。ステップＳ３１０６では、後乗せカウンタＢＧの値を把握する。そして、ステップＳ３１０７にて、後乗せカウンタＢＧの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタＢＧの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタＢＧの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。
【０５１５】
続くステップＳ３１０８では、上記ステップＳ３１０７にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタＢＧから減算する処理を行う。そして、ステップＳ３１０９にて、ステップＳ３１０８の処理結果として、後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。０である場合には、ステップＳ３１１０にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。
【０５１６】
上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置８１へ送信されることにより、表示制御装置８１では、全停止時演出設定処理（図５９）におけるステップＳ２６０９やステップＳ２６１９の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタＨＧが所定値となったゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知（後乗せ報知）が行われることに期待しながら、第３リールの停止ＯＦＦ操作が行われることとなる。
【０５１７】
ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第３リール停止ＯＦＦ操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、第３リールの停止ＯＦＦ操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後（ステップＳ４１３の払出判定処理が実行された後）のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第３リール停止ＯＦＦ操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。
【０５１８】
＜回転演出処理＞
次に、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一種として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出を伴う上乗せ報知を行うための処理について説明する。図７４は、回転演出処理を示すフローチャートである。回転演出処理は、主制御装置１０１におけるリール制御処理（図１８）のステップＳ４０１に実施される処理である。回転演出処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされている回転演出用のフラグに基づいて、対応する回転演出を実行するための処理を行う。回転演出用のフラグとしては、本実施形態では、疑似フリーズフラグ、第１フリーズフラグ、第２フリーズフラグ及び第３フリーズフラグが設けられている。そこで、先ず、これら各フリーズフラグに対応する回転演出（各種フリーズ演出）の概要について、図７５及び図７６を参照しながら説明する。
【０５１９】
ここで、フリーズ演出とは、スタートレバー４１（開始操作手段）の操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ（周回体）の回転を開始させ、ストップスイッチ４２〜４４（停止操作手段）の操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることを通常遊技動作とし、当該通常遊技動作の開始又は進行を制限する演出である。より詳しくは、フリーズ演出は、スタートレバー４１の操作、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始制御、ストップスイッチ４２〜４４の操作、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない（制限される）演出である。
【０５２０】
本実施形態において上記各フリーズフラグに対応するフリーズ演出は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。本実施形態では、フリーズ演出は、第９再遊技（特リプＡ）に当選したゲームの一部のゲームを契機として発生するように設定されている。フリーズ演出が発生する場合、図７５及び図７６に示すように、遊技結果として第９再遊技入賞が成立して当該第９再遊技入賞に基づく特典としての再遊技が付与されて自動ベット処理が終了した後、すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している状況でスタートレバー４１の始動操作が行われると（ｔａ１、ｔｂ１）、先ず、通常時の回転方向（正方向、下方向、周回方向）とは逆方向に所定角度回動する（ｔａ１〜ｔａ２、ｔｂ１〜ｔｂ２）。本実施形態では、所定角度を、１つの図柄が１コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度（３６０度÷２１図柄≒１７度）よりも小さくなる角度（約１５度）として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間（約１ｓｅｃ）に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される（ｔａ２〜ｔａ３、ｔｂ２〜ｔｂ３）。上記のように、所定角度を１つの図柄が１コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識し易くなる。
【０５２１】
なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。
【０５２２】
フリーズ演出のうち、疑似フリーズ演出に対応する疑似フリーズフラグがセットされている場合、図７５及び図７６（ａ）に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する（ｔａ３〜）。その後、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われ（ｔａ４）、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する（ｔａ５）。
【０５２３】
一方、フリーズ演出のうち、各種７揃いフリーズ演出に対応する第１フリーズフラグ、第２フリーズフラグ、第３フリーズフラグのいずれかがセットされている場合、図７５及び図７６（ｂ）に示すように、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから（ｔｂ３〜ｔｂ４）、所定ラインに「赤７」図柄が揃った状態で一時停止する（ｔｂ４〜ｔｂ５）。その後、正回転して通常の回転制御に移行し（ｔｂ５〜）、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて（ｔｂ６）、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する（ｔｂ７）。
【０５２４】
各種７揃いフリーズ演出においては、「赤７」図柄が揃って一時停止するラインによって、期待できる上乗せゲーム数が異なるように設定されている。すなわち、本実施形態では、「赤７」図柄が中ラインＬ２に揃って一時停止する中段赤７揃いフリーズ演出と、「赤７」図柄が右上がりラインＬ５に揃って一時停止する右上がり赤７揃いフリーズ演出と、「赤７」図柄が上ラインＬ１に揃って一時停止する上段赤７揃いフリーズ演出と、が設定されており、上乗せゲーム数の期待度が、上段赤７揃いフリーズ演出が最も高く、右上がり赤７揃いフリーズ演出がその次に高く、中段赤７揃いフリーズ演出が最も低くなるように設定されている。なお、中段赤７揃いフリーズ演出は第１フリーズフラグがセットされることで実行され、右上がり赤７揃いフリーズ演出は第２フリーズフラグがセットされることで実行され、上段赤７揃いフリーズ演出は第３フリーズフラグがセットされることで実行される。
【０５２５】
回転演出処理では、先ず、ステップＳ３２０１にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたフリーズカウンタＦＣを１減算する処理を実行する。フリーズカウンタＦＣは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームから、何ゲーム後にフリーズ演出を発生されるかを主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。より詳しくは、ＣＰＵ１０２はフリーズカウンタＦＣが０となることでフリーズ演出を発生させるように制御するものであり、例えば、フリーズカウンタＦＣに１が入力される場合、当該フリーズ演出を行うことが決定された後、上記減算処理（ステップＳ３２０１）が１回実施された場合にフリーズ演出が発生するように制御する。この場合、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタＦＣに１が入力されると、今回のゲームにてフリーズカウンタＦＣが０となり、今回のゲームにてフリーズ演出が発生する。また、例えば、今回のゲームにおける抽選処理等、当該回転演出処理よりも前の処理においてフリーズカウンタＦＣに２が入力されると、今回のゲームを契機として１ゲーム後のゲーム、すなわち次のゲームにてフリーズカウンタＦＣが０となり、当該次のゲームにてフリーズ演出が発生する。このように、フリーズカウンタＦＣは、フリーズ演出を行うことが決定されたゲームを契機とする一連のゲームにおいて、フリーズ演出を実行するゲームをＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０５２６】
ステップＳ３２０１にてフリーズカウンタＦＣの減算処理を行った後は、ステップＳ３２０２にてフリーズカウンタＦＣが０となって今回のゲームがフリーズ演出を発生すべきゲームであるか否かを判定する。フリーズカウンタＦＣが０となった場合には、ステップＳ３２０３に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに疑似フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。疑似フリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０４にて当該疑似フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３２０５にて、今回のゲームの回転演出として、疑似フリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置１０１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに接続されているステッピングモータを個別制御することで、疑似フリーズ演出を実行する。
【０５２７】
ステップＳ３２０３にて疑似フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３２０６にて第１フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第１フリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０７にて当該第１フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３２０８にて、今回のゲームの回転演出として、中段赤７揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置１０１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに接続されているステッピングモータを個別制御することで、中段赤７揃いフリーズ演出を実行する。
【０５２８】
ステップＳ３２０６にて第１フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３２０９にて第２フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第２フリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３２１０にて当該第２フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３２１１にて、今回のゲームの回転演出として、右上がり赤７揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置１０１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに接続されているステッピングモータを個別制御することで、右上がり赤７揃いフリーズ演出を実行する。
【０５２９】
ステップＳ３２０９にて第２フリーズフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ３２１２にて第３フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第３フリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３２１３にて当該第３フリーズフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ３２１４にて、今回のゲームの回転演出として、上段赤７揃いフリーズ演出が行われるように設定する。この場合、主制御装置１０１は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに接続されているステッピングモータを個別制御することで、上段赤７揃いフリーズ演出を実行する。
【０５３０】
ステップＳ３２０５、ステップＳ３２０８、ステップＳ３２１１及びステップＳ３２１４の処理を実行した後、又はステップＳ３２０２若しくはステップＳ３２１２にて否定判定した後は、ステップＳ３２１５にて、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出（例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始せずに行うフリーズ演出等）が行われるように設定をする。ステップＳ３２１５の処理を実行した後は、回転演出処理を終了する。
【０５３１】
以上のように、上乗せ報知が行われる場合の演出態様の一態様として各種フリーズ演出が設定されている。本実施形態では、これら各種フリーズ演出が、第１ＢＢや第２ＢＢ当選に基づくボーナス中に発生し得る構成としている。
【０５３２】
＜第４特定役処理＞
ボーナス中の指示機能に関する抽選処理として、第４特定役処理について、図７７のフローチャートを参照しながら説明する。第４特定役処理は、主制御装置１０１における抽選結果対応処理（図３１）のうちステップＳ７１０にて実施される処理であり、持ち越し状態ではなく、ボーナス状態中であることを条件として実施される。
【０５３３】
ステップＳ３３０１では、今回の遊技結果がＢＢ中第２役であるか否かを判定する。ＢＢ中第２役である場合には、ステップＳ３３０２にて第１疑似演出用処理を実行してから、第４特定役処理を終了する。ＢＢ中第２役ではない場合、ステップＳ３３０３にてＢＢ中第３役であるか否かを判定する。ＢＢ中第３役である場合には、ステップＳ３３０４にてＢＢ中指示抽選用処理を実行してから、第４特定役処理を終了する。ＢＢ中第３役ではない場合、すなわち、今回の遊技結果がＢＢ中第１役である場合には、そのまま第４特定役処理を終了する。
【０５３４】
既に説明したとおり、ボーナス状態中においては、ＢＢ中第１役とＢＢ中第２役とＢＢ中第３役とにそれぞれ当選し得る構成としている（図２８）。ＢＢ中第１役はベル役であり、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役はリプレイである。ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役についてより詳しくは、ＢＢ中第２役は第９再遊技（特リプＡ）当選となる遊技結果であり、ＢＢ中第３役は第９再遊技（特リプＡ）及び第１０再遊技（特リプＢ）当選となる遊技結果である。第４特定役処理は、第９再遊技に当選している遊技結果であれば第１疑似演出用処理及びＢＢ中指示抽選用処理のいずれかを実行し、そのうち第１０再遊技に当選していなければ、つまりＢＢ中第２役であれば第１疑似演出用処理を実行し、第１０再遊技に当選していれば、つまりＢＢ中第３役であればＢＢ中指示抽選用処理を実行する処理である。以下、第１疑似演出用処理及びＢＢ中指示抽選用処理について、それぞれ説明する。
【０５３５】
＜第１疑似演出用処理＞
第１疑似演出用処理について、図７８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５３６】
ステップＳ３４０１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた外れカウンタの値を把握する処理を実行する。外れカウンタは、ボーナス状態ではない状態、すなわち、通常遊技状態や各種ＲＴ状態等において、指示機能に関する抽選に非当選となった場合に加算処理が行われ得るカウンタである。また、外れカウンタは、ボーナス状態（ＢＢ状態）終了時に図示しない初期化処理により初期値（０）にリセットされる。すなわち、外れカウンタはボーナス間のゲームにおいて、どれだけ指示機能に関する抽選に非当選となったかを示す指標といえる。
【０５３７】
既に説明した通り、本実施形態では、指示機能に関する抽選として、第１特定役処理や第２特定役処理、第３特定役処理において実行される、ＶＢモードや特化ゾーンへの移行抽選、アタックモードの上乗せ抽選等が設定されており、これらの指示機能に関する抽選に非当選となった場合の処理として、疑似上乗せ報知用処理が設けられている（図３３のステップＳ９２９、図３４のステップＳ１０１６）。疑似上乗せ報知用処理では、図７９のフローチャートに示すように、ステップＳ３５０１にて今回各種抽選に非当選となった契機役を把握する処理を行う。そして、ステップＳ３５０２にて上記外れカウンタの加算ポイントを把握する。図８０（ａ）に示すように、各種テーブル記憶エリア１０５ａには外れカウンタテーブルが設けられており、外れカウンタテーブルは抽選契機役に応じて、外れカウンタに加算するポイントが割り振られている。外れカウンタテーブルでは、基本的には各ゲームでの当選確率が低い遊技結果ほど多くのポイントが加算されるように設定されている。例えば、強チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には１０ポイントを外れカウンタに加算し、弱チェリーを契機として各種指示機能に関する抽選に非当選となった場合には１ポイントを外れカウンタに加算するように、ポイントが割り振られている。また、ボーナスとの重複役ではない遊技結果のほうが重複役よりも多くのポイントが付与されるように設定されており、例えば、強チェリーでは１０ポイントが設定されている一方、強チェリー重複１では１ポイントが設定されている。ステップＳ３５０２にて外れカウンタの加算ポイントを把握した後は、ステップＳ３５０３にて外れカウンタの加算処理を行ってから、疑似上乗せ報知用処理を終了する。すなわち、外れカウンタには、各種指示機能に関する抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されており、より詳しくは、指示機能に関する抽選に当選する確率の高い契機役にて当該抽選に非当選となった場面が多いほど、多くのポイントが蓄積されている。
【０５３８】
第１疑似演出用処理の説明に戻り、ステップＳ３４０１にて上記疑似上乗せ報知用処理にてポイントの蓄積が行われた外れカウンタの値を把握する処理を実行した後は、ステップＳ３４０２にて疑似フリーズ抽選処理を実行する。疑似フリーズ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから疑似フリーズ抽選テーブルを取得し、ステップＳ３４０１にて把握した外れカウンタに基づいて、疑似フリーズ演出を実行するか否かの抽選を行う。疑似フリーズ抽選テーブルは、図８０（ｂ）に示すように、外れカウンタの値が大きいほど疑似フリーズ演出の当選確率が高くなるように設定されている。
【０５３９】
ステップＳ３４０２にて疑似フリーズ抽選処理を実行した後は、ステップＳ３４０３にて疑似フリーズに当選したか否かを判定する。疑似フリーズに当選している場合には、ステップＳ３４０４にて疑似フリーズフラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ３４０５にて、上記フリーズカウンタＦＣに２を入力する処理を行ってから、第１疑似演出用処理を終了する。これにより、今回のゲームの次のゲームのリール回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。疑似フリーズに非当選である場合には、そのまま第１疑似演出用処理を終了する。
【０５４０】
このように、ボーナス状態に移行するよりも以前のゲームの遊技結果が、ボーナス状態中のフリーズ演出の発生の有無に寄与し得る構成としている。このようにすることで、ボーナス状態中の演出効果が高められるだけでなく、ボーナス状態へ移行するタイミングや状況が、ボーナス状態中の何らかの抽選に影響を及ぼす、という意識付けを行うことが可能となる。
【０５４１】
＜ＢＢ中指示抽選用処理＞
次に、ＢＢ中指示抽選用処理について、図８１のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、ＢＢ中指示抽選用処理は、ボーナス状態において第９再遊技及び第１０再遊技のいずれにも当選しているゲーム（ＢＢ中第３役当選のゲーム）にて実施される処理である。
【０５４２】
ステップＳ３６０１では、今回のボーナスが、当選確率に設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かを判定する。図３６に示すように、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１及び単独第１ＢＢのいずれかに当選した場合の第１ＢＢや、特リプＡ重複２及び単独第２ＢＢのいずれかに当選した場合の第２ＢＢは、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスである。一方、特リプＡＢ重複１に当選した場合の第１ＢＢや、強チェリー重複２、弱チェリー重複２、強スイカ重複２、弱スイカ重複２、チャンスＡ重複２、チャンスＢ重複２、中段ベル重複２、特リプＡ重複２及び特リプＡＢ重複２のいずれかに当選した場合の第２ＢＢは、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスである。すなわち、同じ第１ＢＢや第２ＢＢでも、当選契機によって、設定差が設けられた遊技結果に基づくボーナスか否かが異なっている。
【０５４３】
既に説明したとおり、本スロットマシン１０では、指示機能に関する各種抽選は、設定差のない遊技結果に基づいて行われる。そこで、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選を実行し得る一方、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナス中においては、指示機能に関する各種抽選の実行が制限される構成としている。なお、以下の説明では、指示機能に関する抽選の有無により、設定差が設けられていない遊技結果に基づくボーナスを制限非対象ボーナスとも称し、設定差が設けられている遊技結果に基づくボーナスを制限対象ボーナスとも称する。
【０５４４】
そして、上記のように同じ第１ＢＢや第２ＢＢであっても制限対象ボーナスである場合もあれば、制限非対象ボーナスである場合もあり、ボーナス状態へ移行する際に入賞する図柄の組み合わせ（入賞態様）からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。但し、第１ＢＢと第２ＢＢとで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの比率が異なり、例えば設定３においては、重複当選も含めてトータルでの第１ＢＢと第２ＢＢとの当選確率は同じであるものの（約４９６分の１）、第１ＢＢの制限対象ボーナスは約１３１０分の１で当選して（第１ＢＢの約３８％）、制限非対象ボーナスは約８００分の１で当選する（第１ＢＢの約６２％）のに対して、第２ＢＢの制限対象ボーナスは約１０１０分の１で当選して（第２ＢＢの約４９％）、制限非対象ボーナスは約９７８分の１で当選する（第２ＢＢの約５１％）。つまり、第２ＢＢよりも第１ＢＢのほうが制限非対象ボーナスである割合が高く、指示機能に関する抽選が実行されるという観点からすると、第１ＢＢのほうが遊技者にとって好ましいものとなっている。
【０５４５】
ステップＳ３６０１にて否定判定し、今回のボーナスが、制限非対象ボーナスである場合、ステップＳ３６０２にて、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであるか否かを判定する。なお、ステップＳ３６０２では、ボーナス状態移行前の表示モードが通常モードやチャレンジモードであっても、アタックモード当選フラグがセットされている場合、すなわち、ボーナスとアタックモード等への移行抽選とに同時当選した場合には、否定判定する。
【０５４６】
ステップＳ３６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３６０３にて、ＢＢ中モード移行用処理を実行してから、ＢＢ中指示抽選用処理を終了する。また、ステップＳ３６０２にて否定判定した場合、ステップＳ３６０４にて、ＢＢ中上乗せ用処理を実行してから、ＢＢ中指示抽選用処理を終了する。また、ステップＳ３６０１にて、今回のボーナスが、制限対象ボーナスであると判定した場合、ステップＳ３６０５にて、第２疑似演出用処理を実行してから、ＢＢ中指示抽選用処理を終了する。
【０５４７】
以下、ＢＢ中モード移行用処理、ＢＢ中上乗せ用処理、第２疑似演出用処理について、それぞれ説明する。
【０５４８】
＜ＢＢ中モード移行用処理＞
ＢＢ中モード移行用処理について、図８２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５４９】
先ずステップＳ３７０１では、モード移行抽選処理を行う。モード移行抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されているＢＢ中モード移行テーブルを取得して、モード移行抽選を行う。ＢＢ中モード移行テーブルは、図８３（ａ）に示すように、現状の表示モードと、第１ＢＢ及び第２ＢＢの相違と、外れカウンタの値とによってモード移行抽選の当選確率及び当選時の移行先の表示モードが異なるように設定されている。
【０５５０】
より詳しくは、例えば、通常モード中に移行した第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態で実行されるモード移行抽選では、外れカウンタの値が５以下であれば、５％の確率でチャレンジモードへ移行し、１％の確率でアタックモードへ移行し、０．１％の確率でスーパーアタックモードへ移行する。同じく通常モード中に移行した第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が２１以上であれば、１０％の確率でチャレンジモードへ移行し、５％の確率でアタックモードへ移行し、１％の確率でスーパーアタックモードへ移行する。チャレンジモード中に移行した第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態であれば、外れカウンタの値が同じであっても、通常モード中のそれよりも各モードの移行当選率が高く、例えば、外れカウンタが２１以上である場合には、２０％の確率でアタックモードへ移行し、１０％の確率でスーパーアタックモードへ移行する。
【０５５１】
第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態は第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態よりも、外れカウンタの値が同じであっても各モードの移行当選率が高く、例えば、通常モードにおいて外れカウンタが５以下である場合には、１０％の確率でチャレンジモードへ移行し、５％の確率でアタックモードへ移行し、１％の確率でスーパーアタックモードへ移行する。
【０５５２】
そのため、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況で第１ＢＢや第２ＢＢに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高く、更に、第１ＢＢよりも第２ＢＢに当選した場合のほうが、モード移行抽選の当選確率が高くなっている。但し、上記のとおり、第１ＢＢよりも第２ＢＢのほうが制限対象ボーナスの割合が高く、モード移行抽選が行われる（ＢＢ中モード移行用処理が行われる）可能性は、第１ＢＢのほうが高くなる。
【０５５３】
なお、本実施形態では、一のボーナス状態においては、モード移行抽選の結果が次のＢＢ中指示抽選用処理の起動時（ＢＢ中第３役当選時）に反映される構成としている。例えば、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてチャレンジモードへの移行抽選に当選した場合、次のＢＢ中モード移行用処理では、チャレンジモードからのモード移行抽選が実施される。また、通常モード中に移行したボーナス状態におけるモード移行抽選にてアタックモードへの移行抽選に当選した場合、次のＢＢ中指示抽選用処理では、ステップＳ３６０２にて否定判定して、ＢＢ中上乗せ用処理が実施される。
【０５５４】
ステップＳ３７０１にてモード移行抽選処理を実行した後は、ステップＳ３７０２にていずれかのモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。いずれのモードへの移行抽選にも当選しなかった場合には、ステップＳ３７０３に進み、疑似フリーズフラグをセットした後、ステップＳ３７０４にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、疑似フリーズ演出が発生する。
【０５５５】
ステップＳ３７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０５に進み、チャレンジモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジモードへの移行抽選に当選している場合、ステップＳ３７０６にて、第１フリーズフラグをセットする処理を実行する。
【０５５６】
続くステップＳ３７０７では、チャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ３７０８にて前兆モードのゲーム数を０に設定する処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了時にチャレンジモード当選報知演出が発生し、ボーナス状態の次ゲームからチャレンジモードが開始される。そして、ステップＳ３７０４にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、中段赤７揃いフリーズ演出が発生する。
【０５５７】
ステップＳ３７０５にて否定判定した場合、ステップＳ３７０９に進み、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かを判定する。アタックモードへの移行抽選に当選している場合、ステップＳ３７１０にて、第２フリーズフラグをセットする処理を実行する。
【０５５８】
続くステップＳ３７１１では、アタック用報知フラグをセットする処理を実行する。この場合、当該ボーナス状態の終了後から第１昇格リプレイ入賞を成立させることが可能となり、アタックモードへの移行が早期に発生する。なお、ステップＳ３７１１にてチャレンジモードフラグやチャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、これらのフラグをクリアする。その後、ステップＳ３７０４にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、右上がり赤７揃いフリーズ演出が発生する。
【０５５９】
ステップＳ３７０９にて否定判定した場合とは、スーパーアタックモードへの移行抽選に当選していることを意味する。この場合、ステップＳ３７１２に進み、第３フリーズフラグをセットするとともに、ステップＳ３７１３にてアタック用報知フラグ、ステップＳ３７１４にて特化ゾーン用報知フラグをそれぞれセットする処理を実行し、ステップＳ３７０４にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中モード移行用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に、上段赤７揃いフリーズ演出が発生し、当該ボーナス状態の終了後から第１，第２昇格リプレイ入賞及びＢＡＲリプレイ入賞を成立させることが可能となり、スーパーアタックモードへの移行が早期に発生する。
【０５６０】
＜ＢＢ中上乗せ用処理＞
ＢＢ中上乗せ用処理について、図８４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６１】
ステップＳ３８０１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を実行する。ゲーム数上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されているＢＢ中上乗せ抽選テーブルを取得して、ゲーム数上乗せ抽選を行う。ＢＢ中上乗せ抽選テーブルは、図８３（ｂ）に示すように、第１ＢＢ及び第２ＢＢの相違と、外れカウンタの値とによって上乗せ当選確率及び当選時の上乗せゲーム数が異なるように設定されている。
【０５６２】
より詳しくは、例えば、第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態では、外れカウンタの値が５以下であれば、２０％の確率で３０ゲームの上乗せに当選し、１５％の確率で５０ゲームの上乗せに当選し、５％の確率で１００Ｇの上乗せに当選する。同じく第１ＢＢ当選に基づくボーナス状態であっても、外れカウンタの値が２１以上であれば、４０％の確率で３０ゲームの上乗せに当選し、３０％の確率で５０ゲームの上乗せに当選し、２０％の確率で１００ゲームの上乗せに当選する。つまり、外れカウンタに多くのポイントが蓄積されている状況でボーナス状態に移行した場合のほうが、上乗せ当選確率が高くなるし、当選時の上乗せゲーム数も多くなる。
【０５６３】
更に、第１ＢＢと第２ＢＢとを比較すると、第２ＢＢのほうが上乗せ当選確率が高く、当選時の上乗せゲーム数も多くなるように設定されている。例えば、第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態において、外れカウンタの値が２１以上であれば、１０％の確率で３０ゲームの上乗せに当選し、４０％の確率で５０ゲームの上乗せに当選し、５０％の確率で１００ゲームの上乗せに当選する。
【０５６４】
ステップＳ３８０１にてゲーム数上乗せ抽選処理を実行した後は、ステップＳ３８０２にて上乗せ当選したか否かを判定する。上乗せ当選していない場合には、ステップＳ３８０３にて疑似フリーズフラグをセットし、ステップＳ３８０４にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中上乗せ用処理を終了する。この場合、当該ゲームの次のゲームの回転開始時に疑似フリーズ演出が発生する。
【０５６５】
ステップＳ３８０２にて上乗せ当選していると判定した場合、ステップＳ３８０５に進む。ステップＳ３８０５では、上乗せゲーム数が３０ゲームであるか否かを判定する。３０ゲームである場合には、ステップＳ３８０６にて、第１フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップＳ３８０５にて否定判定した場合、ステップＳ３８０７にて、上乗せゲーム数が５０ゲームであるか否かを判定する。５０ゲームである場合には、ステップＳ３８０８にて、第２フリーズフラグをセットする処理を実行する。ステップＳ３８０７にて否定判定する場合とは、上乗せゲーム数が１００ゲームであることを意味し、この場合、ステップＳ３８０９にて、第３フリーズフラグをセットする処理を実行する。
【０５６６】
ステップＳ３８０６、ステップＳ３８０８及びステップＳ３８０９のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ３８１０に進む。ステップＳ３８１０では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を実行する。より詳しくは、アタックモードの継続数Ｇ３に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。続くステップＳ３８１１では、表示用残数カウンタＨＧに今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ３８１２にて上乗せコマンドをセットして、ステップＳ３８０４にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中上乗せ用処理を終了する。
【０５６７】
この場合、ステップＳ３８０６にて第１フリーズフラグがセットされると、図８５（ａ）に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として中段赤７揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する際の全停止時演出として３０ゲームの上乗せ報知演出が発生する。また、ステップＳ３８０８にて第２フリーズフラグがセットされると、図８５（ｂ）に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として右上がり赤７揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する際の全停止時演出として５０ゲームの上乗せ報知演出が発生する。そして、ステップＳ３８０９にて第３フリーズフラグがセットされると、図８５（ｃ）に示すように、今回のゲームの次のゲームの回転開始時の演出として上段赤７揃いフリーズ演出が発生し、その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する際の全停止時演出として１００ゲームの上乗せ報知演出が発生する。なお、各赤７揃いフリーズ演出が発生する際には、補助表示部６５にて赤７揃いフリーズ演出に対応する表示演出（例えば、軍人のキャラクタが雄たけびを挙げている様子を表示する演出）が発生する。
【０５６８】
＜第２疑似演出用処理＞
第２疑似演出用処理について、図８６のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第２疑似演出用処理は、制限対象ボーナスにおいてＢＢ中第３役に当選したゲームにて実施される処理である。
【０５６９】
第２疑似演出用処理では、ステップＳ３９０１にて、通常モード又はチャレンジモード中に移行したボーナスであるか否かを判定する。なお、制限対象ボーナス中に表示モードの移行抽選は実施されないため、ステップＳ３６０２の処理のように、アタックモード当選フラグが事後的にセットされることにより、同じボーナス状態中において判定処理の結果が異なる事象は生じない。
【０５７０】
ステップＳ３９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３９０２にて第１疑似演出用処理を実行してから、第２疑似演出用処理を終了する。第１疑似演出用処理は、図７８の処理と同様であり、ボーナス移行前に蓄積された外れカウンタの値に応じて疑似フリーズ演出を発生させるための処理を行う。
【０５７１】
ステップＳ３９０１にて否定判定した場合、ステップＳ３９０３にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、上記ステップＳ３９０２に進み、第１疑似演出用処理にて疑似フリーズ演出用の処理を実行する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップＳ３９０４にてＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行してから、第２疑似演出用処理を終了する。
【０５７２】
＜ＢＢ中疑似上乗せ用処理＞
ＢＢ中疑似上乗せ用処理について、図８７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５７３】
上記のとおり、ＢＢ中疑似上乗せ用処理は、表示モードがアタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中において後乗せフラグがセットされている状況で制限対象ボーナスに移行した場合であって、その制限対象ボーナス中にＢＢ中第３役に当選した場合に実施される。ＢＢ中疑似上乗せ用処理では、制限対象ボーナスにおいて実施が制限される上乗せ抽選に関し、当該上乗せ抽選を実施することなく疑似的な上乗せ報知演出を行うための処理が設定されている。
【０５７４】
すなわち、ステップＳ４００１では、後乗せカウンタＢＧの値を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、後乗せカウンタＢＧは、アタックモードのゲーム数の上乗せが発生したものの、その旨の報知が行われていない分の上乗せゲーム数に相当する。続くステップＳ４００２では、ステップＳ４００１にて把握した後乗せカウンタＢＧが３０未満であるか否かを判定する。３０未満である場合には、ステップＳ４００３にて、第１疑似演出用処理を実行してから、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。上記のとおり、第１疑似演出用処理では、外れカウンタに基づく疑似フリーズ演出用の処理が実施される。
【０５７５】
ステップＳ４００２にて後乗せカウンタＢＧが３０以上であると判定した場合、ステップＳ４００４にて報知ゲーム数抽選処理を実行する。報知ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する第１疑似上乗せテーブルと、後乗せカウンタＢＧとに基づいて、疑似的な上乗せ報知演出（以下、疑似上乗せ報知演出とも称する）を行う場合の報知ゲーム数を抽選する。第１疑似上乗せテーブルでは、図８８（ａ）に示すように、疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームが設定されている。後乗せカウンタＢＧの値が３０以上１００未満であれば、３０ゲームが１００％の確率で選択され、後乗せカウンタＢＧの値が１００以上２００未満であれば、３０ゲームと５０ゲームとが５０％ずつで選択され、後乗せカウンタＢＧの値が２００以上であれば、３０ゲームは１０％、５０ゲームは４０％、１００ゲームは５０％の確率でそれぞれ選択される。すなわち、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数は大きくなり、その報知ゲーム数は、制限非対象ボーナスにおいてＢＢ中第３役当選時に発生する上乗せ抽選における上乗せゲーム数と対応付けられている。
【０５７６】
ステップＳ４００４にて報知ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップＳ４００５に進む。ステップＳ４００５では、報知ゲーム数抽選処理にて３０ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。３０ゲームが選択されている場合には、ステップＳ４００６にて、第１フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４００７にて、後乗せカウンタＢＧから３０を減算する処理を実行し、ステップＳ４００８にて表示用残数カウンタＨＧに３０を加算する処理を実行する。
【０５７７】
ステップＳ４００５にて否定判定した場合、ステップＳ４００９に進む。ステップＳ４００９では、報知ゲーム数抽選処理にて５０ゲームの報知が選択されたか否かを判定する。５０ゲームが選択されている場合には、ステップＳ４０１０にて、第２フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４０１１にて、後乗せカウンタＢＧから５０を減算する処理を実行し、ステップＳ４０１２にて表示用残数カウンタＨＧに５０を加算する処理を実行する。
【０５７８】
ステップＳ４００９にて否定判定する場合とは、報知ゲーム数抽選処理にて１００ゲームの報知が選択されたことを意味する。この場合、ステップＳ４０１３にて、第３フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ４０１４にて、後乗せカウンタＢＧから１００を減算する処理を実行し、ステップＳ４０１５にて表示用残数カウンタＨＧに１００を加算する処理を実行する。
【０５７９】
ステップＳ４００８、ステップＳ４０１２及びステップＳ４０１５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ４０１６に進む。ステップＳ４０１６では、フリーズカウンタＦＣに２を入力する処理を実行する。これにより、第１フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に中段赤７揃いフリーズ演出が発生し、第２フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に右上がり赤７揃いフリーズ演出が発生し、第３フリーズフラグをセットした場合には、次のゲームの回転開始時に上段赤７揃いフリーズ演出が発生することになる。
【０５８０】
そして、ステップＳ４０１７にて、上乗せコマンドをセットする処理を実行する。当該上乗せコマンドには、上記ステップＳ４００８、ステップＳ４０１２又はステップＳ４０１５にて表示用残数カウンタＨＧに加算したゲーム数の上乗せ報知演出を当該ゲームで発生させるための情報が含まれている。その結果、今回のゲームにて発生する各種７揃いフリーズ演出に対応する上乗せ報知演出が、補助表示部６５等により実行される。
【０５８１】
ステップＳ４０１７の処理を実行した後は、ステップＳ４０１８にて後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定する。後乗せカウンタＢＧが０である場合には、ステップＳ４０１９にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ４０１８にて否定判定した場合、又はステップＳ４０１９の処理を実行した後は、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。
【０５８２】
以上のようにすることで、制限対象ボーナス中に、各種赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この上乗せ報知演出は、実際に上乗せ抽選を経たものではなく、疑似的な演出である。
【０５８３】
選択され得るゲーム数と、後乗せカウンタＢＧとの関係について補足説明する。
【０５８４】
疑似上乗せ報知演出における報知ゲーム数として５０ゲームは、後乗せカウンタＢＧが１００以上である（１００〜１９９）場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタＢＧのうちの５０ゲーム分を報知したとしても、残り５０ゲーム以上が後乗せカウンタＢＧに残存していることになる。また、報知ゲーム数として１００ゲームは、後乗せカウンタＢＧが２００以上である場合にのみ選択される。そうすると、今回の疑似上乗せ報知演出として、後乗せカウンタＢＧのうちの１００ゲーム分を報知したとしても、残り１００ゲーム以上が後乗せカウンタＢＧに残存していることになる。一方、報知ゲーム数として３０ゲームは、後乗せカウンタＢＧが３０以上である場合に選択されるものであり、今回の疑似上乗せ報知演出によって、後乗せカウンタＢＧが０ともなり得るし、１００ゲーム分以上残存することもあり得るものである。
【０５８５】
つまり、疑似上乗せ報知演出として、中段赤７揃いフリーズ演出が発生して３０ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として３０ゲーム分の加算がされるものの、後どれくらいの後乗せ報知が残存しているかは判別できない。一方、疑似上乗せ報知演出として、右上がり赤７揃いフリーズ演出が発生して５０ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として５０ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として５０ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。また、疑似上乗せ報知演出として、上段赤７揃いフリーズ演出が発生して１００ゲームの上乗せ報知演出が発生すると、今回の上乗せ報知演出として１００ゲーム分の加算がなされるだけでなく、残りの後乗せ分として１００ゲーム以上が残存していることを示すものとなる。そうすると、仮に上記制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が疑似的なものであると判別されたとしても、その上乗せ報知演出分以上の情報を提供するものとなり、かかる上乗せ報知演出を確認する動機づけとすることができる。
【０５８６】
＜疑似上乗せ報知が行われる様子＞
後乗せ報知と疑似上乗せ報知が行われる場合の実際の残りゲーム数ＺＧと表示用残数カウンタＨＧとの関係について、図８９のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５８７】
図８９（ａ）に示すように、ｔｃ１のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ＺＧ（より詳しくは、アタックモード継続数Ｇ３。以下同じ）に入力れるとともに、表示用残数カウンタＨＧにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算処理が行われる。
【０５８８】
ｔｃ２のタイミングやｔｃ３のタイミングで何らかの上乗せ契機が生じて上乗せ当選した場合（例えば強チェリーに基づいて上乗せが発生した場合）、上乗せゲーム数が残りゲーム数ＺＧに加算される。即乗せ報知が選択された場合、ｔｃ２のタイミングやｔｃ３のタイミングで、表示用残数カウンタＨＧにも上乗せゲーム数が加算される。
【０５８９】
ｔｃ４のタイミングで当選した上乗せについて、即乗せ報知ではなく後乗せ報知が選択された場合、残りゲーム数ＺＧには上乗せゲーム数の加算が行われる一方、表示用残数カウンタＨＧには上乗せゲーム数の加算が行われない。その結果、実際の残りゲーム数ＺＧの値と表示用残数カウンタＨＧの値とが異なる事象が生じる。その後、ｔｃ５のタイミングとして、表示用残数カウンタＨＧの値が所定値（１）となるまでゲームが消化されると、未報知分の後乗せ報知が発生する。その結果、表示用残数カウンタＨＧの値は残りゲーム数ＺＧの値と同じ値となる（又は近い値となる）。
【０５９０】
ｔｃ６のタイミングにおいて当選した上乗せについても、後乗せ報知が選択されたものとし、その後、ｔｃ７のタイミングで制限非対象ボーナスに当選したものとする。既に説明したとおり、アタックモード中であっても、ボーナス中においては、ゲームの消化毎に残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算処理が行われない。一方、アタックモード中のボーナスにおいても、有利区間ゲーム数ＡＧの増加処理は行われる。例えば、図８８（ｂ）に示すように、ボーナス中の演出において、補助表示部６５の残りゲーム数表示ＺＧＰについては、その更新が停止していることを示す減算停止表示がなされる（図では、「ＳＴＯＰ」の文字表示が残りゲーム数表示ＺＧＰに前側に重なるように表示されている）。一方、有利区間ゲーム数ＡＧに対応する総ゲーム数の表示に対しては、減算停止表示がなされず、その更新が停止していないことを、遊技者が把握可能となっている。また、ボーナス中の演出では、補助表示部６５において、ボーナスの残払出数に対応する残払出数表示が表示され、あとどれくらいのゲーム数をボーナス中に消化できるかを、遊技者が把握可能となっている。
【０５９１】
上記のとおり制限非対象ボーナスでは、ＢＢ中第３役当選時において上乗せ抽選が実施され、当該上乗せ抽選に当選すると上乗せ報知として各種赤７揃いフリーズ演出が発生する。例えば、ｔｃ８のタイミングやｔｃ９のタイミングで上乗せ当選した場合には、上乗せゲーム数に対応する赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。この場合、主制御装置１０１における残りゲーム数ＺＧの加算は行われるため、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも対応するゲーム数だけ加算されて更新される。ｔｃ１０のタイミングでボーナス状態が終了すると、残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算処理も再開される。
【０５９２】
ｔｃ１１のタイミングで表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となると、ｔｃ６のタイミングで発生した分の上乗せが後乗せ報知として報知される。その後、ｔｃ１２のタイミングにて残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧのいずれについても０となることで、アタックモード（有利区間）が終了する。
【０５９３】
図８９（ｂ）に示すように、ｔｄ１のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、図８９（ａ）と同様に、アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧに入力される。その後、ｔｄ２のタイミング、ｔｄ３のタイミング、ｔｄ４のタイミング、ｔｄ６のタイミングにて上乗せが発生し、そのうちｔｄ２及びｔｄ３のタイミングの上乗せは即乗せ報知が選択され、ｔｄ４及びｔｄ６のタイミングの上乗せは後乗せ報知が選択されたものとする。
【０５９４】
ｔｄ４のタイミングの上乗せ分については、ｔｄ５のタイミングにて、表示用残数カウンタＨＧが所定値となることに基づく後乗せ報知によって報知される。これは、ｔｃ４及びｔｃ５のタイミングの説明と同様である。
【０５９５】
上記ｔｃ７のタイミングで移行した制限非対象ボーナスとは異なり、ｔｄ７のタイミングで移行したボーナスが制限対象ボーナスであったとする。上記のとおり、制限対象ボーナスにおいては、ＢＢ中第３役に当選しても上乗せ抽選の実施が制限される。但し、本実施形態では、当該制限対象ボーナス中において、未報知の上乗せ分を利用した疑似的な上乗せ報知演出が発生し得る。すなわち、ｔｄ８のタイミングにて、ＢＢ中第３役に当選したとすると、ｔｄ６のタイミングにて発生した上乗せ分を利用して、疑似上乗せ報知が発生する。この場合、ｔｄ６のタイミングにて発生した上乗せゲーム数の一部を、疑似上乗せ報知とし、赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が行われる。
【０５９６】
そして、ｔｄ９のタイミングにてボーナス状態が終了した後、表示用残数カウンタＨＧが所定値となるｔｄ１０のタイミングにて、ｔｄ６のタイミングにて発生した上乗せの残り分の後乗せ報知が行われる。その後、ｔｄ１１のタイミングにて残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧのいずれについても０となることで、アタックモード（有利区間）が終了する。
【０５９７】
制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスについて、図９０を参照しながら補足説明する。
【０５９８】
既に説明したとおり、本スロットマシン１０では、ボーナス状態へ移行するボーナス役として、主に第１ＢＢと第２ＢＢとが設定されている。第１ＢＢは有効ラインに「赤７」図柄が揃って停止することで入賞が成立し、第２ＢＢは有効ラインに「白ＢＡＲ」図柄が揃って停止することで入賞が成立する。そのため、遊技者は、入賞態様からいずれのボーナスかを明確に把握することが可能である。付け加えると、表示制御装置８１によるボーナス中演出設定処理（図６０）において、各ボーナスに対応させてそれぞれ異なる演出が行われるように設定される。そのため、入賞態様だけでなく、ボーナス状態中においても、第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれのボーナスであるかを把握可能である。
【０５９９】
第１ＢＢや第２ＢＢは、単独当選役と重複当選役とが設定されており、重複当選役としては、強チェリーや強スイカ等の移行契機役との重複役（強チェリー重複１，２、強スイカ重複１，２等）、第９再遊技との重複役（特リプＡ重複１，２）、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役（特リプＡＢ重複１，２）が設定されている。
【０６００】
単独当選役と、第９再遊技との重複役とは、第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれについても当選確率の設定差が生じないように設定されており、これらの役を契機とする第１ＢＢ及び第２ＢＢは、指示機能に関する抽選が制限されない制限非対象ボーナスである。また、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役については、第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれについても当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第１ＢＢ及び第２ＢＢは、指示機能に関する抽選が制限される制限対象ボーナスである。
【０６０１】
これに対して、移行契機役との重複役は、第１ＢＢについては当選確率の設定差が生じないように設定されており、当該役を契機とする第１ＢＢは制限非対象ボーナスであり、第２ＢＢについては当選確率に設定差が設けられており、当該役を契機とする第２ＢＢは制限対象ボーナスである。
【０６０２】
このように、本実施形態では、同じ第１ＢＢや第２ＢＢであっても、当選契機によって制限対象ボーナスとなったり制限非対象ボーナスとなったりする事象が生じるように設定されている。そのため、例えば、第１ＢＢ中にＢＢ中第３役に当選し、赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合に、それが実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出であるか、それとも後乗せ報知の未報知分を利用した疑似的な上乗せ報知演出であるか、が判別しにくくなっている。
【０６０３】
より詳しくは、第１ＢＢ中のＢＢ中第３役に当選した場合において、赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第９再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが第９再遊技及び第１０再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。また、第２ＢＢ中のＢＢ中第３役に当選した場合において、赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生した場合、今回のボーナスが第９再遊技との重複役及び単独当選役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は実際の上乗せを伴う上乗せ報知演出である一方、今回のボーナスが移行契機役との重複役か第９再遊技及び第１０再遊技との重複役を契機とするボーナスであれば、当該上乗せ報知演出は疑似的な上乗せ報知演出となる。
【０６０４】
しかも、特に、第９再遊技との重複役と、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役に関しては、当選ゲームでの停止出目が共通し易いように設定されている。具体的には、第９再遊技と第１０再遊技とは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は共通しているものの、左リール３２Ｌの対象図柄は、第９再遊技では「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄であり、第１０再遊技では「青年」図柄が設定されている。左リール３２Ｌに「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄はあわせて６つ配置されている一方、左リール３２Ｌに「青年」図柄は１つだけ配置されている。また、左リール３２Ｌにおいて「青年」図柄は１３番目に配置されており、その直下である１２番目及びその２つ上である１５番目に「白ベル」図柄が配置されている。そのため、第９再遊技及び第１０再遊技のいずれにも当選している状況において、第１０再遊技入賞となるように第１０再遊技の対象図柄を左リール３２Ｌの有効ライン上に停止させようとするならば、１３番目の「青年」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作をする必要があり、それ以外のタイミング、すなわち、１４番目の「第１リプレイ」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が有効ラインに到達したタイミングで停止操作を行うと第１０再遊技の対象図柄ではなく第９再遊技の対象図柄が停止することになる。
【０６０５】
そのため、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役である特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおいては、基本的には第９再遊技入賞が成立し、あえて第１０再遊技入賞を狙って停止操作が行われ、且つその停止操作に成功した場合にのみ第１０再遊技入賞が成立することになる。そうすると、第９再遊技との重複役である特リプＡ重複１，２当選ゲームにおける停止出目（第９再遊技入賞となる停止出目）と、第９再遊技及び第１０再遊技との重複役である特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおける停止出目は、基本的には共通なものとなり、いずれの当選役を契機とするボーナスかが判別されにくくなっている。つまり、当選ゲームでの停止出目からは制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかが判別されにくく、ボーナス中の赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が、疑似的なものか否かの判別がされにくくなっている。
【０６０６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６０７】
当選確率に設定差が設けられ、上乗せ抽選の実施が制限される制限対象ボーナス中に、後乗せ報知の未報知分を利用して疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。これにより、有利区間中に移行する制限対象ボーナスにおける有利度を高めすぎないようにしながらも、当該制限対象ボーナス中の興趣向上を図ることができる。
【０６０８】
制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出は、当該制限対象ボーナスにおいて当選し得るＢＢ中第３役当選に基づいて実行される構成とし、ＢＢ中第３役の当選確率は設定値に関わらず同じ確率とした。このようにすることで、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知の契機の出現率も、設定値に関わらず同じ確率とすることができる。よって、設定値により移行率が異なる制限対象ボーナスにおいて、疑似的な上乗せ報知によって興趣向上を図るだけでなく、当該疑似的な上乗せ報知によって当該ボーナスが制限対象ボーナスであることをうまくカモフラージュし、設定値の予測を困難とする効果も期待できる。
【０６０９】
制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出を行う場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が制限されるフリーズ演出を発生させる構成とした。主制御装置１０１にて各ゲームの抽選が実行されるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転制御が実行される一方、サブ側の表示制御装置８１にて補助表示部６５等の各種演出が実行されるという前提に立つと、遊技者は、サブ側の各種演出として上記疑似的な上乗せ報知演出が行われても、それが疑似的なものであるという疑いを抱き易いものと考えられる。その点、上記のように、主制御装置１０１側の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出としたことで、単なる演出としての上乗せ報知演出ではなく、実際の上乗せ抽選を経たものであるとの印象を与え易くなる。よって、制限対象ボーナスにおける、上乗せ報知演出による演出効果を向上させることができる。
【０６１０】
しかも、疑似的な上乗せ報知演出とともに実行するフリーズ演出を、制限非対象ボーナスにおいて上乗せが行われた場合に発生するフリーズ演出と対応付け、同じゲーム数の上乗せ報知演出を行う場合には、同じ種類のフリーズ演出を行う構成とした。このようにすることからも、疑似的な上乗せ報知演出が実際の上乗せ抽選を経たものである印象を増強することが可能となる。
【０６１１】
ＢＢ中第３役当選時であっても疑似的な上乗せ報知演出を発生させない場合には、各種赤７揃いフリーズ演出に発展しない疑似フリーズ演出を実行する構成とした。これにより、抽選に外れる場合もあることをあえて見せることで、抽選を経て発生している上乗せ報知演出である印象を更に強めることが可能となる。そして、この疑似フリーズについても、実際に制限非対象ボーナスにおいて上乗せ非当選時に発生するようにしたことから、制限非対象ボーナスとの関係から、制限対象ボーナス中の疑似的な上乗せ報知演出の信頼性を提供することが可能となる。
【０６１２】
疑似的な上乗せ報知演出をその契機となる抽選結果に対応する停止出目を出現させた後に発生させる構成としており、より詳しくは、ＢＢ中第３役入賞となる停止出目が出現した次ゲームの開始時に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成とした。停止出目のような主制御装置１０１側の管轄下の事象のほうが、補助表示部６５による表示演出のような表示制御装置８１側の管轄下の事象よりも、遊技者を信頼させる効果が高いであろう、との考えからすると、上記構成は、信頼性を付与してから疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成となる。このようにすることで、これから発生し得る上乗せ報知演出が、よもや疑似的なものであるということの疑いを抱かせないように停止出目によって信頼させたうえで、上乗せ報知演出を行えば、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであることを見破られる可能性を低減することが可能となる。
【０６１３】
しかも、停止出目によって信頼性を付与した後、更に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのフリーズ演出によって信頼性を追加付与したうえで、補助表示部６５による上乗せ報知演出を発生させる構成としたことから、当該上乗せ報知演出が疑似的なものであると見破られないようにする効果がより高められている。
【０６１４】
また、上記のように、疑似的な上乗せ報知演出を、遊技結果としてのＢＢ中第３役当選に基づいて実行する点からも、主制御装置１０１側の抽選を経た上乗せ報知演出である印象を与える効果が増強されている。
【０６１５】
制限対象ボーナスにおいてＢＢ中第３役に当選した場合であっても、後乗せカウンタＢＧの値によっては、疑似的な上乗せ報知演出が発生しないようにした。これにより、単にＢＢ中第３役に当選すればよいだけでなく、何らかの抽選（上乗せ抽選）に当選する必要があることの印象を強く与えることが可能となる。しかもこのように、ＢＢ中第３役当選時に上乗せ報知が発生しない場面も生じ得るようにすれば、後乗せカウンタＢＧの値に応じてＢＢ中第３役に当選しないような抽選テーブルにする等、特殊な構成を用いる必要がなく、より簡便な構成にて、且つＢＢ中第３役に当選しにくいボーナスがある等の違和感を与えないようにしながら、制限対象ボーナスの注目度を高めることが可能となる。
【０６１６】
制限対象ボーナス中に当選し得る役として、ＢＢ中第３役の他に、ＢＢ中第２役が設けられており、ＢＢ中第３役は第９再遊技及び第１０再遊技に当選する役である一方、ＢＢ中第２役は第９再遊技に当選する役であり、当選時に第９再遊技入賞となる停止出目が出現し得る、という点で、ＢＢ中第２役とＢＢ中第３役とは共通している。そして、ＢＢ中第２役では、疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにしているため、第９再遊技入賞となる停止出目が出現した場合であって、上記疑似的な上乗せ報知演出が発生しなかった場合、それがＢＢ中３役当選によるものなのか、それともＢＢ中第２役当選によるものなのかが判別できない。これにより、後乗せカウンタＢＧの蓄積がない場面など、ＢＢ中第３役当選に基づいて上乗せ報知演出を発生させない場面があっても、与え得る違和感を低減することが可能となる。
【０６１７】
ＢＢ中第２役とＢＢ中第３役とは、いずれもリプレイが付与される役であり、上記のように疑似的な上乗せ報知演出の発生の有無という差を生じさせても、遊技者にとっての有利度には差が生じない。これにより、上乗せ報知演出の発生契機がＢＢ中第２役とＢＢ中第３役とのいずれであるかを判別しにくくする効果を高めることができる。
【０６１８】
アタックモード等において、押し順ベルや押し順リプレイによって後乗せカウンタＢＧが蓄積され易いようにした。より詳しくは、押し順ベルや押し順リプレイのほうが、強チェリー等の所謂レア役よりも上乗せ当選時に後乗せ報知が選択され易いようにした。このように比較的当選確率が高い押し順ベル等によって後乗せカウンタＢＧの蓄積が生じるようにすることで、当該後乗せカウンタＢＧの蓄積が発生したことを遊技者が把握しにくく、制限対象ボーナスにおいて疑似的な上乗せ報知を発生させても、それが後乗せカウンタＢＧを利用したものであることを悟られにくくすることが可能となる。
【０６１９】
設定値による当選確率の差がある制限対象ボーナスと、設定値による当選確率の差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、ボーナス中に発生する上乗せ報知演出の態様が共通しており、当該上乗せ報知演出の態様からは、いずれのボーナス中のものであるかを識別することができないようにした。このようにすることで、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとを判別しにくくし、制限対象ボーナスを制限非対象ボーナスと思わせることによって、制限対象ボーナスの遊技性を向上させることができる。
【０６２０】
しかも、上記のように設定値による当選確率の差の有無が異なる両ボーナスの区別をつきにくくすれば、設定値による当選確率の差が判別しにくくなり、自らの運によってボーナスを引き当てたという印象を与え易くなる。つまり、例えば、設定差のある制限対象ボーナスにたくさん移行することで多くの遊技媒体を獲得したとしても、制限非対象ボーナスとの区別がつかなければ、それが設定値によるものではなく、自らの運によって獲得したものであるという印象を与えることも可能である。
【０６２１】
制限非対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選を契機とする一連のゲームにおいて実行する即乗せ報知である一方、制限対象ボーナスにて実行する上乗せ報知演出は、上乗せ当選となったゲームよりも後のゲームであって事後的に決定されるゲームにて実行される後乗せ報知であるところ、ボーナス中以外の即乗せ報知と後乗せ報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっているものの、ボーナス中の即乗せ報知と後乗せ報知とは識別できないようになっている。つまり、ボーナス中以外において識別可能である前提でボーナス中の両報知を体験させることで、両報知が同じ報知であるものと把握させることが可能となる。
【０６２２】
特に、ボーナス中以外の後乗せ報知では、アタックモード中継続して表示されている残りゲーム数表示ＺＧＰが１となるゲームにて発生し得るものであり、当該後乗せ報知が発生し得ることを事前に（複数ゲーム前から）察知可能である一方、制限対象ボーナスにおける後乗せ報知ではＢＢ中第３役に当選するまで察知できず、ボーナス中以外の即乗せ報知のように契機とするゲームから一連のゲームで行う報知の範疇に含まれるものである。このような差からしても、制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が、後乗せ報知ではないと把握させ易く、当該後乗せ報知が疑似的なものではないという印象を強く与えるとともに、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別をつきにくくすることができる。
【０６２３】
制限対象ボーナス及び制限非対象ボーナスにおいて上乗せ報知演出の契機となるＢＢ中第３役の当選確率は、いずれのボーナスにおいても共通している。そのため、ＢＢ中第３役の出現率からしても、いずれのボーナスであるかを判別できず、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高められる。
【０６２４】
しかも、ＢＢ中第３役当選時に上乗せ報知演出を発生させる場合、いずれのボーナスであっても第９再遊技入賞となる停止出目が出現するようにした。これにより、停止出目からもボーナスの区別がされにくくなるだけでなく、主制御装置１０１側の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の結果として、上記上乗せ報知演出が発生している印象を強く与えることができ、制限対象ボーナスにおいて行う上乗せ報知演出が上乗せ抽選を経たものであると判断させること、すなわち今回の上乗せ報知演出が制限非対象ボーナスにおいて発生している演出であると思わせる効果を高めることが可能となる。
【０６２５】
制限対象ボーナスであっても制限非対象ボーナスであっても、ＢＢ中第２役当選時には上乗せ報知演出は発生しない。しかも、ＢＢ中第２役当選時の停止出目も、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで共通しており、当選確率も同じものとなっている。つまり、上乗せ報知演出が発生しない場面からも、停止出目やその出現率からいずれのボーナスであるかを区別しにくくし、制限対象ボーナスの遊技性を向上させる効果が高めることが可能となる。
【０６２６】
制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでは、ＢＢ中指示抽選用処理において、ＢＢ中第３役当選時の処理が途中から異なり、制限対象ボーナスでは第２疑似演出用処理が実行され、制限非対象ボーナスではＢＢ中モード移行用処理やＢＢ中上乗せ用処理が実行される。このように、いずれのボーナスであっても途中までの処理を共通化し、ボーナス種別によって異なる上乗せ報知演出を発生させるうえで、処理構成の簡素化が図られる。
【０６２７】
しかも、例えば、ＢＢ中上乗せ用処理であっても、第２疑似演出用処理であっても、各種フリーズフラグをセットする処理等が、両処理にて共通している。つまり、上記のように途中までの処理を共通化して、途中からの処理を異ならせる構成において、当該異ならせた処理においても共通処理が存在しているため、処理構成の更なる簡素化が図れている。
【０６２８】
第１ＢＢにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにし、また、第２ＢＢにおいて制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスに移行可能なようにした。つまり、ボーナス移行時の入賞出目（「赤７」図柄揃いや「白ＢＡＲ」図柄揃い）からは、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかない。しかも、これら制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとで補助表示部６５等による演出も共通なものとしていることから、入賞後は、見た目上、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつかなうようになる。このことからも、制限対象ボーナスの遊技性を高める効果が増強されている。
【０６２９】
当選ゲームにおいても、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの停止出目は基本的には共通しており、例えば、制限非対象ボーナスである特リプＡ重複１当選時と、制限対象ボーナスである特リプＡＢ重複１当選時とでは、いずれも基本的には特リプＡたる第９再遊技入賞が成立する。このようにすることで、いずれのボーナスであるかの区別が更につきにくくなっている。
【０６３０】
但し、当選ゲームに限ると、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの判別は可能であり、上記特リプＡ重複１当選時と特リプＡＢ重複１当選時とでは、特リプＢたる第１０再遊技入賞の成否によって、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの区別がつくようにしている。このようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者と、両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者との多様なニーズに応じることが可能となる。
【０６３１】
特リプＡＢ重複１当選時において、第９再遊技のほうが第１０再遊技よりも容易に入賞成立させることが可能であり、第１０再遊技入賞に対応する停止操作タイミングにてストップスイッチ４２〜４４を停止操作できた場合にだけ、第１０再遊技入賞が成立する。両ボーナスの区別をつけたうえで演出を楽しみたい遊技者とは、遊技に熟練した遊技者である可能性が高く、その考えからすると、上記構成のようにすることで、両ボーナスの区別がつかないまま演出を楽しみたい遊技者が誤って第１０再遊技入賞を成立させてしまう可能性を低くすることが可能となる。
【０６３２】
制限非対象ボーナスにおいて上乗せ抽選を実行する場合、当該ボーナス移行前の状況に応じて上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。より詳しくは、ボーナス移行前の外れカウンタの蓄積状況に応じてボーナス中の上乗せ抽選の当選確率が異なるようにした。このように、ボーナス移行前の遊技状況がボーナス中の上乗せ抽選の当選確率等に影響を及ぼし得るという意識付けをしたうえで、制限対象ボーナスにおいて当該ボーナス移行前の後乗せカウンタＢＧの蓄積状況によって疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該制限対象ボーナスにおける上乗せ報知演出が後乗せカウンタＢＧの値に応じて発生し易かったり発生しにくかったりする事象を違和感なく受け入れさせることが可能となる。
【０６３３】
当選確率の設定差がある制限対象ボーナスと設定差がない制限非対象ボーナスとを比較すると、設定値によって当選し易さが逆転する場合がある。すなわち、例えば、特リプＡ重複１に基づく制限対象ボーナスと、特リプＡＢ重複１に基づく制限非対象ボーナスとの当選確率を比較すると、図３６に示すように、設定１では特リプＡ重複１の当選確率は約１０１０分の１であり、特リプＡＢ重複１は約６５５０分の１であり、特リプＡ重複１、すなわち制限対象ボーナスの方が当選し易い。一方、設定６では特リプＡ重複１の当選確率は約１０１０分の１であり、特リプＡＢ重複１は約５４６分の１であり、特リプＡＢ重複１、すなわち制限非対象ボーナスの方が当選し易い。このように、設定値によって制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの割合が異なるため、両ボーナスにて実施される上乗せ報知演出が疑似的なものであるか否かの区別を行いにくくすることができる。
【０６３４】
＜変形例１＞
本変形例では、上記実施形態におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理の処理構成を変更する。図９１（ａ）は、本変形例におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理の一部を示すフローチャートである。
【０６３５】
ステップＳ４１０１では後乗せカウンタＢＧを把握する。続くステップＳ４１０２では、疑似上乗せ抽選処理を実行する。疑似上乗せ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第２疑似上乗せテーブルを取得し、各種赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるか否かの抽選を行う。第２疑似上乗せテーブルは、図９１（ｂ）に示すように、後乗せカウンタＢＧの値に応じて、疑似上乗せ報知演出の当選率及び当選時の疑似上乗せゲーム数が異なるように設定されている。特に、後乗せカウンタＢＧの値が３０以下である場合には、いずれのゲーム数の疑似上乗せも発生しないように設定されている。
【０６３６】
ステップＳ４１０３では、ステップＳ４１０２の処理結果に基づいて、疑似上乗せ報知抽選に当選したか否かを判定する。疑似上乗せ報知抽選に当選していない場合には、ステップＳ４１０４に進み、第１疑似演出用処理を実行してから、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。第１疑似演出用処理については、上記ステップＳ４００３等にて説明した通りである。ステップＳ４１０３にて肯定判定した場合には、上記ステップＳ４００５へ進み、各種赤７揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出用の処理を実行する。
【０６３７】
すなわち、上記構成のように、疑似上乗せ抽選を経て赤７揃いフリーズ演出を発生させる構成としても、後乗せカウンタＢＧの値がボーナス状態中の上乗せゲーム数の最低数に達していなければ、疑似上乗せ抽選に当選しないようすれば、後乗せカウンタＢＧがマイナスとなってしまう等の不都合を生じさせないようにすることができる。
【０６３８】
第２疑似上乗せテーブルにおいては、上記第１の実施形態とは異なり、後乗せカウンタＢＧの値が３０以上であっても、疑似上乗せ報知に当選しない場合もあるように設定されている。すなわち、後乗せカウンタＢＧが３０未満であれば報知当選率は０％であり、３０以上１００未満であれば報知当選率は３０％であり、１００以上２００未満であれば報知当選率は５０％であり、２００以上であれば報知当選率は７０％、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きくなるほど報知当選率が高くなるように設定されている。
【０６３９】
つまり、多くの後乗せ分の上乗せゲーム数が潜在的に存在している場合であっても、ボーナス中に疑似的な上乗せ報知が発生しない場面が多くなり、かかる上乗せ報知の希少性が高められるだけでなく、その希少性から上乗せ報知が行われた場合の喜び度合いを大きくし、後乗せカウンタＢＧが蓄積されているであろう場面にてＢＢ中第３役に当選した場合であっても上乗せ報知が発生しない場面をあえて見せることにより、上乗せ報知が疑似的なものであるとの疑いを生じさせにくくさせることができる。
【０６４０】
制限非対象ボーナスにおいて上乗せ当選が異なる複数のボーナスを設け、それら複数のボーナスのそれぞれの演出と、報知当選率の異なる制限対象ボーナス中の演出とを対応付けてもよい。例えば、図９１（ｃ）に示すように、ボーナス状態への移行時のアタックモードのランクに応じて、ＢＢ中第３役当選時の上乗せ当選確率を異なるように設定する。具体的には、１〜４までのアタックモードのランクに対し、ＢＢ中第３役当選時において、ランク１では上乗せ当選せず、ランク２では３０％の確率で上乗せ当選し、ランク３では５０％の確率で上乗せ当選し、ランク４では７０％の確率で上乗せ当選するように、ＢＢ中上乗せ抽選テーブルを設定する。そして、ランク１ではボーナス状態中の演出を第１演出（背景青）、ランク２ではボーナス状態中の演出を第２演出（背景黄）、ランク３ではボーナス状態中の演出を第３演出（背景緑）、ランク４ではボーナス状態中の演出を第４演出（背景赤）といったように、各ランクをボーナス状態中の演出態様にて遊技者が明確に把握可能なように設定する。
【０６４１】
このような前提のもと、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知の報知当選率によって、ボーナス状態中の演出態様を異ならせる。より詳しくは、図９１（ｂ）に示すように、後乗せカウンタＢＧの値が３０未満であればボーナス状態中の演出を上記第１演出（背景青）とし、後乗せカウンタＢＧの値が３０以上１００未満であればボーナス状態中の演出を上記第２演出（背景黄）とし、後乗せカウンタＢＧの値が１００以上２００未満であればボーナス状態中の演出を上記第３演出（背景緑）とし、後乗せカウンタＢＧの値が２００以上であればボーナス状態中の演出を上記第４演出（背景赤）とする。このようにすれば、当該ボーナス状態中の報知当選率が高いこと又は低いことをボーナス状態中の演出から把握可能となるとともに、制限非対象ボーナスでの演出と各種赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出の発生率との関係が、制限対象ボーナスでも同様の関係となることから、制限対象ボーナス中に発生する上乗せ報知演出が疑似的なものであることを悟られにくくすることが可能となる。
【０６４２】
この場合、制限対象ボーナスにおけるボーナス状態中の演出を後乗せカウンタＢＧの値だけでなく、アタックモードのランクも反映可能な構成としてもよい。例えば、アタックモードのランクに応じて制限非対象ボーナスのボーナス状態中の演出を１対１で対応付けて設定するのではなく、ランク１では第１演出が選択され易く、第２演出〜第４演出が選択されにくいものの、ランク１のアタックモード中の制限非対象ボーナスであっても第２演出〜第４演出が選択され得るもの等としたうえで、制限対象ボーナスのボーナス状態中の演出を移行時の後乗せカウンタＢＧとアタックモードのランクとから選択する構成とするとよい。このようにすることで、アタックモードのランクと制限対象ボーナスのボーナス中演出とが対応しないことの違和感を与えにくくすることができる。
【０６４３】
＜変形例２＞
本変形例では、ボーナス状態中の残払出数に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図９２は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
【０６４４】
本変形例における疑似上乗せ抽選処理（ステップＳ４１０２）では、現状の残払出数カウンタの値を把握する。そして、残払出数カウンタの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。
【０６４５】
図９２（ａ）は、残払出数カウンタが１５０〜２１６である状況で取得される第３疑似上乗せテーブルを示しており、図９２（ｂ）は、残払出数カウンタが１００〜１４９である状況で取得される第４疑似上乗せテーブルを示しており、図９２（ｃ）は、残払出数カウンタが１〜９９である状況で取得される第５疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われることで残出残数カウンタの減算処理が行われる。そのため、残払出数カウンタの値が大きいほど、ボーナス状態においてメダル払い出しが行われた回数が少ない（ＢＢ中第１役の当選回数が少ない）状況を示し、言い換えると、ボーナス状態における未消化のゲーム数が多い状況を示している。つまり、第３疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、ボーナス状態における未消化ゲーム数が、第４疑似上乗せテーブルや第５疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも多い状況である。また、第４疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第５疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは未消化ゲーム数が多く、第３疑似上乗せテーブルが取得される状況よりは少ない状況である。そして、第５疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、第３疑似上乗せテーブルや第４疑似上乗せテーブルが取得される状況よりも未消化ゲーム数が少ない状況である。
【０６４６】
第３疑似上乗せテーブル〜第５疑似上乗せテーブルでは、図９１に示すように、いずれのテーブルにおいても後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では疑似上乗せ報知演出が発生しないように設定されている。その一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上であれば、後乗せカウンタＢＧの値が同じである状況で比較すると、疑似上乗せ報知演出の発生率が、第３疑似上乗せテーブルが最も低く、第５疑似上乗せテーブルが最も高くなるように設定されている。また、疑似上乗せ抽選の当選時における報知ゲーム数についても、第３疑似上乗せテーブルが最も少なく、第５疑似上乗せテーブルが最も多くなるように設定されている。
【０６４７】
上記構成のようにすることで、ボーナス状態の序盤では多いゲーム数の疑似上乗せ報知が発生しにくくなる。そのため、ボーナス状態中の遊技の進行につれて後乗せカウンタＢＧが枯渇してしまう事象を抑制することができる。
【０６４８】
特に、制限対象ボーナスにおいて、後乗せカウンタＢＧはボーナス状態中に補充されることはないため、上記のような構成としないと、ボーナス状態の序盤と終盤とで疑似上乗せ報知の発生率が異なり易くなり、上乗せ報知演出が疑似的なものであることが悟られる要因となり得る。その点、上記構成のようにすることで、疑似上乗せ報知の発生率をボーナス状態中全般に亘って平均的なものに近づけることが可能となり、疑似的なものであることを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。
【０６４９】
＜変形例３＞
本変形例では、アタックモードの進行状況に応じて疑似上乗せ報知演出の発生確率を異ならせる。図９３は、本変形例における各種疑似上乗せテーブルを示している。
【０６５０】
本変形例における疑似上乗せ抽選処理（ステップＳ４１０２）では、現状の有利区間ゲーム数ＡＧを把握する。そして、有利区間ゲーム数ＡＧの値に応じた疑似上乗せテーブルを取得して疑似上乗せ報知演出を実行するか否か、及び実行する場合の報知ゲーム数を抽選により決定する。
【０６５１】
図９３（ａ）は、有利区間ゲーム数ＡＧが１００未満である状況で取得される第６疑似上乗せテーブルを示しており、図９３（ｂ）は、有利区間ゲーム数ＡＧが１００以上である状況で取得される第７疑似上乗せテーブルを示している。既に説明したとおり、有利区間ゲーム数ＡＧは、アタックモード等に当選してからの消化ゲーム数を示している。つまり、第６疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が１００ゲーム未満（開始から間もない状況）で移行したボーナス状態であることを示し、第７疑似上乗せテーブルが取得される状況とは、今回のボーナス状態が有利区間開始からの消化ゲーム数が１００ゲーム以上（開始からある程度の期間が経過した状況）で移行したボーナス状態であることを示している。なお、有利区間ゲーム数ＡＧではなく、アタックモードの開始からのゲーム数（消化ゲーム数）によって取得する疑似上乗せテーブルを異ならせる構成としてもよい。
【０６５２】
図９３（ｂ）に示すように、第７疑似上乗せテーブルは、上記第２疑似上乗せテーブル等と同様に、後乗せカウンタＢＧが３０未満であれば後乗せ報知演出は発生せず、後乗せカウンタＢＧが３０以上であればその値が大きくなるほど後乗せ報知演出の発生率は高くなり、発生時の報知ゲーム数も多くなるように設定されている。一方、図９３（ａ）に示すように、第６疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタＢＧの値に関わらず、後乗せ報知演出は発生しないように設定されている。なお、第６疑似上乗せテーブルにおいても一部疑似上乗せ報知演出が発生するようにしてもよいが、第７疑似上乗せテーブルのそれよりも発生率が低くなるようにするとよい。
【０６５３】
つまり、本変形例では、アタックモード等、有利区間の開始から間もない状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出は発生せず、アタックモード等の有利区間の開始からある程度のゲーム数を消化した状況で移行した制限対象ボーナスでは、疑似上乗せ報知演出が発生する。
【０６５４】
このように、アタックモードの開始間もない状況、すなわち、後乗せカウンタＢＧの蓄積が見込めないような状況では、疑似上乗せ報知演出を発生させないようにすることで、疑似上乗せ報知演出が疑似的なものである印象をより薄めることができる。後乗せカウンタＢＧの蓄積は上乗せに期待が持てる特定役に当選した回数に依存し易いところ、アタックモード開始間もない状況とは、当該特定役の当選回数が少ない場合が多く、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタＢＧに与える影響は大きくなる。一方、特定役の当選回数が多くなれば、即乗せ報知と後乗せ報知との選択率等の影響も大きくなり、特定役の当選回数自体が後乗せカウンタＢＧに与える影響は相対的に小さくなる。つまり、上記構成のようにすることで、特定役の当選回数といった遊技者が明確に把握し得る事象の与える影響が大きい場合にはそもそも疑似上乗せ報知演出を発生させないようにしたり、疑似上乗せ報知演出が発生しにくいようにすることで、事前に当選している内容を報知している印象を与えにくくすることが可能となる。
【０６５５】
更に、制限非対象ボーナス中の上乗せ時において、即乗せ報知と後乗せ報知との選択が行われる構成としたうえで、アタックモードの進行状況に応じてその選択率を異ならせる構成としてもよい。後乗せ報知が選択された場合には、各種赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させず、上乗せゲーム数を後乗せカウンタＢＧへ加算する処理だけを行う。例えば、図９３（ｃ）に示すように、有利区間ゲーム数ＡＧが１００未満である状況では、必ず後乗せ報知が選択されるようにし、有利区間ゲーム数ＡＧが１００以上であれば、所定の割合（３０％）で後乗せ報知が選択される構成とする。このようにすることで、制限非対象ボーナス及び制限対象ボーナスのいずれであっても、アタックモードの序盤においては、赤７揃いフリーズ演出は発生しなくなる。よって、制限対象ボーナスにおいて進行状況に応じて疑似上乗せ抽選の当選確率を異ならせるようにした効果をより高めることが可能となる。
【０６５６】
そのうえで、制限非対象ボーナスにおいて後乗せ報知が選択された場合には疑似フリーズが発生するようにし、制限対象ボーナスにおいて疑似上乗せ報知演出を発生させない場合にも所定の割合で疑似フリーズが発生するようにすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ発生態様（上乗せ報知演出の発生割合）と制限非対象ボーナスにおけるそれとを識別しにくくし、両ボーナスの見分けがつかないようにする効果を高めることが可能となる。
【０６５７】
また、アタックモード序盤において、制限非対象ボーナス中に上乗せが発生する場合、すなわち後乗せ報知が選択された場合、疑似フリーズを発生させないようにしてもよい。この場合、制限対象ボーナスにおいても、アタックモード序盤では疑似上乗せ抽選に非当選であっても疑似フリーズを発生させないようにするとよい。これにより、アタックモード序盤で移行したボーナスでは、上乗せが発生しない、又は上乗せが発生しても必ず（高確率で）後乗せ報知が選択される、という印象を強く与えることができる。よって、疑似上乗せ報知演出と、実際の上乗せ報知演出との区別をつきにくくすることが可能となる。
【０６５８】
＜変形例４＞
本変形例では、疑似上乗せ報知演出の発生率が設定値によって異なっている。図９４は、本変形例における疑似上乗せテーブルを示している。
【０６５９】
図９４に示すように、本変形例の第８疑似上乗せテーブルでは、後乗せカウンタＢＧが３０以上である状況において、設定値によって疑似上乗せ報知演出の発生率や発生時の報知ゲーム数が異なる。例えば、後乗せカウンタＢＧが３０〜９９である状況において、３０ゲームの疑似上乗せ報知演出が発生する確率は、設定１，２では３０％、設定３，４では３５％、設定５，６では４０％となっており、設定値が高くなるほど疑似上乗せ報知演出の発生率が高くなる。また、後乗せカウンタＢＧが１００〜１９９である状況において、５０Ｇの疑似上乗せ報知演出は、設定１，２では発生せず、設定３以上で発生し得るように設定されている。更に、１００ゲームの疑似上乗せ報知演出は、設定５，６の後乗せカウンタＢＧが２００以上である状況でのみ選択され得るように設定されており、１００Ｇの疑似上乗せ報知演出が発生した場合には、設定５，６が確定する。
【０６６０】
このようにすることで、疑似上乗せ報知演出への注目度を高めることが可能となるし、更に、仮に上乗せ報知演出が疑似的なものであるとして遊技者に悟られた場合であっても、その遊技者が、当該上乗せ報知演出を、無意味な演出であると感じてしまう事象を抑制することができる。
【０６６１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の発生の有無を、当該制限対象ボーナスの当選ゲームにおける入賞態様によって異ならせる。図９５は、本実施形態におけるＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。ＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理は、上記入賞結果対応処理（図４４）が実施される場合に合わせて実施される処理であり、例えば、ステップＳ１４０１の前に実施される処理である。
【０６６２】
ステップＳ４２０１では、第１ＢＢ又は第２ＢＢの当選ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームであるか否かを判定する。第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合、又はいずれかのフラグがセットされているものの当該ゲームよりも前のゲームにてセットされたものである場合は、そのまま本ＢＢ当選ゲーム用の処理を終了する。ステップＳ４２０１にて肯定判定することで、ステップＳ４２０２に進む。
【０６６３】
ステップＳ４２０２では、今回のゲームの遊技結果が、特リプＡＢ重複１、又は特リプＡＢ重複２であるか否かを判定する。これら以外の遊技結果を契機として第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされた場合には、そのまま本ＢＢ当選ゲーム用の処理を終了する。これらの遊技結果を契機としてＢＢ当選フラグがセットされた場合には、ステップＳ４２０３に進む。
【０６６４】
ステップＳ４２０３では、今回のゲームの入賞結果を把握する処理を実行する。既に説明したとおり、各ゲームで重複役に当選した場合には、当選役の種類によって入賞順序に優先／非優先が設定される場合がある。そして、本スロットマシン１０では、特リプＡＢ重複１，２のようにリプレイとボーナスとの重複役では、リプレイを優先的に入賞させる構成としている。リプレイは取りこぼしが生じない遊技結果であるところ、特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおいては、第９再遊技又は第１０再遊技のいずれかが入賞することとなる。ステップＳ４２０３の処理は、第９再遊技入賞及び第１０再遊技入賞のいずれが成立しているかを把握するための処理である。
【０６６５】
ステップＳ４２０４では、ステップＳ４２０３の処理結果に基づいて、第１０再遊技入賞（特リプＢ入賞）が成立しているか否かを判定する。第１０再遊技入賞が成立していない場合、すなわち第９再遊技入賞が成立している場合には、そのまま本ＢＢ当選ゲーム用の処理を終了する。第１０再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ４２０５にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにフリーズ制限フラグをセットする処理を実行してからＢＢ当選ゲーム用の処理を終了する。
【０６６６】
既に説明したとおり、第９再遊技及び第１０再遊技に重複当選している状況においては、第９再遊技入賞のほうが圧倒的に成立し易く、特定の停止操作態様（左リール３２Ｌの有効ラインに１３番目の「青年」図柄が到達したタイミングで行われる停止操作態様）にて停止操作が行われた場合にだけ第１０再遊技入賞が成立する。つまり、本ＢＢ当選ゲーム用の処理においては、基本的には上記フリーズ制限フラグはセットされず、ＢＢ当選ゲームにおいて特定の停止操作態様にて停止操作が行われた場合にだけフリーズ制限フラグがセットされる。
【０６６７】
次に、本実施形態における第２疑似演出用処理について、図９６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６６８】
ステップＳ４３０１では、今回のボーナス状態が通常モード又はチャレンジモード中に移行したものか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモード中に移行したものである場合、ステップＳ４３０２にて上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、そのまま第２疑似演出用処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合、ステップＳ４３０３にて第１疑似演出用処理を実行してから第２疑似演出用処理を終了する。既に説明したとおり、第１疑似演出用処理は、疑似フリーズ演出を発生させるための処理である。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、第１疑似演出用処理は実行されず、疑似フリーズ演出は発生しない。
【０６６９】
ステップＳ４３０１にて通常モード又はチャレンジモードであると判定した場合、ステップＳ４３０４にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップＳ４３０５にてＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行してから第２疑似演出用処理を終了する。後乗せフラグがセットされていない場合には、ステップＳ４３０２に進み、上記のとおり、フリーズ制限フラグの有無により疑似フリーズ演出を発生させるか否かの処理を実行する。
【０６７０】
次に、本実施形態におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理について、図９７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６７１】
本実施形態におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理は、上記第１の実施形態における処理と概ね同様であり、相違点としては、疑似フリーズ演出や各種赤７揃いフリーズ演出を発生させるか否かをフリーズ制限フラグの有無によって異ならせる点である。
【０６７２】
すなわち、ステップＳ４００１及びステップＳ４００２と同様に、ステップＳ４４０１にて後乗せカウンタＢＧを把握する処理を実行し、ステップＳ４４０２にて後乗せカウンタＢＧが３０未満であるかあ否かを判定する。３０未満である場合、ステップＳ４４０３にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていなければ、ステップＳ４４０４にて第１疑似演出用処理を実行してから、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。一方、ステップＳ４４０３にてフリーズ制限フラグがセットされている場合には、そのまま、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。すなわち、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では、疑似フリーズも発生しない。
【０６７３】
後乗せカウンタＢＧが３０以上である場合、ステップＳ４４０５にて、報知ゲーム数抽選処理を実行する。ステップＳ４４０５では、ステップＳ４００４と同様に、第１疑似上乗せテーブルと後乗せカウンタＢＧとに基づいて報知ゲーム数を決定する。
【０６７４】
その後、ステップＳ４４０６にて、上記フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、ステップＳ４４０８〜ステップＳ４４２２にて、上記ステップＳ４００６〜ステップＳ４０１９の処理と同様に、各種赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を発生させるための処理を実行する。ステップＳ４４０６にてフリーズ制限フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ４４０７にて、フリーズ非発生用処理を実行してから、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。
【０６７５】
＜フリーズ非発生用処理＞
フリーズ非発生用処理について、図９８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６７６】
ステップＳ４５０１では、上記ステップＳ４４０５の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が３０ゲームの疑似上乗せ報知演出であったか否かを判定する。３０ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップＳ４５０２にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＢＢ後報知カウンタに３０を加算する処理を実行し、ステップＳ４５０３にて後乗せカウンタＢＧから３０を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。すなわち、この場合、第１フリーズフラグはセットされず、中段赤７揃いフリーズ演出は発生しないし、３０ゲームの上乗せ報知も発生しない。ＢＢ後報知カウンタは、このようなフリーズ演出を非発生とした分の後乗せカウンタＢＧの減算分を、ＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０６７７】
ステップＳ４５０１にて否定判定した場合、ステップＳ４５０４に進み、５０ゲームの疑似上乗せ報知演出が選択されたか否かを判定する。５０ゲームの疑似上乗せ報知演出であった場合、ステップＳ４５０５にて、ＢＢ後報知カウンタに５０を加算する処理を実行し、ステップＳ４５０６にて、後乗せカウンタから５０を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。
【０６７８】
ステップＳ４５０４にて否定判定する場合とは、今回の報知ゲーム数抽選処理の処理結果が１００ゲームの疑似上乗せ報知演出であったことを意味する。この場合、ステップＳ４５０７にて、ＢＢ後報知カウンタに１００を加算する処理を実行し、ステップＳ４５０８にて、後乗せカウンタＢＧから１００を減算する処理を実行してから、フリーズ非発生用処理を終了する。
【０６７９】
このように、特リプＡＢ重複１，２当選を契機とするボーナス状態において、当該特リプＡＢ重複１，２当選ゲームで第１０再遊技入賞を成立させることで、疑似フリーズや各種赤７フリーズ演出の実行が制限される。上記のとおり、特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおいては、基本的には第９再遊技入賞が成立し易く、第１０再遊技入賞は成立しにくい。すなわち、特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおいては、あえて第１０再遊技入賞を狙って停止操作を行わないと第１０再遊技入賞は成立しない。
【０６８０】
遊技者によっては、演出を楽しみたい遊技者だけでなく、遊技進行を優先したい遊技者もいるものと考えられ、上記のような疑似的な上乗せ報知演出は、遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないため、遊技進行を優先したい遊技者にとっては、演出効果を見込んだ上記構成がかえって煩わしいものと感じられ得るものとも考えられる。そこで、上記構成のように、第１０再遊技入賞を成立させれば、その疑似的な上乗せ報知演出が非発生となるようにすることで、当該演出による演出効果を期待しながらも、遊技進行を優先したい遊技者のニーズにも応えることが可能となる。
【０６８１】
＜ＢＢ終了時報知用処理＞
ＢＢ終了時報知用処理について、図９９（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。ＢＢ終了時報知用処理は、主制御装置１０１による終了判定処理（図４６）において残払出数が０となった場合に実施される処理であり、例えば、ステップＳ１６０３とステップＳ１６０４の処理の間に実施される処理である。
【０６８２】
ステップＳ４６０１では、上記ＢＢ後報知カウンタが０よりも大きいか否かを判定する。すなわち、今回終了するボーナスが制限対象ボーナスであって、当該ボーナス中に疑似上乗せ報知演出の実行が制限されたか否かを判定する。ＢＢ後報知カウンタが０である場合には、そのままＢＢ終了時報知用処理を終了する。ＢＢ後報知カウンタが０よりも大きい場合には、ステップＳ４６０２に進む。
【０６８３】
ステップＳ４６０２では、表示用残数カウンタＨＧにＢＢ後報知カウンタの値を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ４６０３にて、上記加算分の上乗せが生じたことの報知を行うための上乗せコマンドをセットする処理を実行する。この上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、全停止時演出における上乗せ報知演出として、図９９（ｂ）に示すように、上記ＢＢ後報知カウンタの分のゲーム数の上乗せ報知演出が行われるように補助表示部６５等を制御する。なお、当該上乗せ報知演出は、各種赤７揃いフリーズ演出は伴わず、補助表示部６５及びスピーカ６４により実施される。
【０６８４】
続くステップＳ４６０４では、ＢＢ後報知カウンタを０にクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ４６０５にてフリーズ制限フラグをクリアする処理を実行してから、ＢＢ終了時報知用処理を終了する。
【０６８５】
＜当選ゲームの停止出目と各種フリーズ演出の有無との関係＞
特リプＡ重複１，２及び特リプＡＢ重複１，２におけるボーナス当選ゲームでの停止出目と、疑似フリーズ演出や各種赤７揃いフリーズ演出の有無との関係について、図１００を参照しながら補足説明する。
【０６８６】
既に説明したとおり、本スロットマシン１０では、ボーナスとして第１ＢＢ及び第２ＢＢが設けられており、その大部分が特リプＡ重複１，２又は特リプＡＢ重複１，２当選に基づくものである（約８７％、図９０参照）。
【０６８７】
特リプＡ重複１，２及び特リプＡＢ重複１，２の当選ゲームにおいては、いずれも特リプＡとしての第９再遊技入賞が成立し得る。当該当選ゲームにおいて第９再遊技入賞が成立すると、特リプＡ重複１当選ゲームであるか特リプＡ重複２当選ゲームであるかだけでなく、特リプＡＢ重複１当選ゲームであるか特リプＡＢ重複２当選ゲームであるかも停止出目からは判別ができない。
【０６８８】
このうち、特リプＡ重複１及び特リプＡＢ重複１であるか、それとも特リプＡ重複２及び特リプＡＢ重複２であるかについては、ボーナス状態へ移行させるゲームにおける停止出目（「赤７」図柄揃い又は「白ＢＡＲ」図柄揃い）によって、判別可能である。
【０６８９】
一方、特リプＡ重複１，２であるか、それとも特リプＡＢ重複１，２であるかは、上記のように当選ゲームにおいて第９再遊技入賞を成立させると、その後のゲームでは判別が不可となっている。より詳しくは、例えば、特リプＡ重複１であっても特リプＡＢ重複１であっても、ＢＢ中第２役当選ゲームでは疑似フリーズ演出が発生するし、ＢＢ中第３役当選ゲームでは疑似的なものか否かの違いはあるものの、演出上同じ演出となる赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出が発生する。上記第１の実施形態では、このような演出を利用して、制限対象ボーナスである特リプＡＢ重複１，２における演出効果を高める構成としていた。
【０６９０】
これに対して、特リプＡＢ重複１，２の当選ゲームにおいて第１０再遊技入賞が成立すると、当該ゲームが、特リプＡ重複１、２当選ゲームではなく、特リプＡＢ重複１，２当選ゲームであることが明確に判別可能となる。
【０６９１】
そこで、このように第１０再遊技入賞が成立したことに基づいて、特リプＡＢ重複１，２に基づくボーナス状態中においては、ＢＢ中第２役当選時の疑似フリーズ演出やＢＢ中第３役当選時の赤７揃いフリーズ演出を伴う疑似上乗せ報知演出を発生させないようにした。つまり、今回のボーナスが特リプＡＢ重複１，２当選に基づくボーナスであり、遊技者が制限対象ボーナスであることを把握している可能性が高い状況であれば、疑似的な上乗せ報知を行わないようにした。これにより、疑似的な演出である旨が判別されている状況でその演出を発生させてしまう無駄を防止することが可能となる。
【０６９２】
特に、本スロットマシン１０における疑似的な上乗せ報知演出においては、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出として各種赤７揃いフリーズ演出を発生させる構成としている。これにより、単なる表示演出にて疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成と比較すると、疑似的である印象を弱める効果が期待できるようになっている。その一方、当該フリーズ演出中においては停止操作等が無効化されることから、仮に当該フリーズ演出が疑似的な上乗せ報知演出であることが悟られてしまっていれば、当該フリーズ演出の演出効果は期待できないだけでなく、かえって、遊技の進行が中断されることによって遊技者をいら立たせてしまう可能性も生じ得る。そこで、上記構成のように、当該ボーナスが制限対象ボーナスか否かを判別されていることの可能性に応じて、フリーズ演出の発生の有無を切り替える構成としたことにより、フリーズ演出による演出効果をより状況に応じて発揮させることが可能となる。
【０６９３】
このように疑似的な上乗せ報知演出を行わないようにしつつ、ボーナス終了時には疑似的な上乗せ報知演出において報知されるはずであった分の上乗せゲーム数を報知する構成としたため、フリーズ演出を発生させないようにあえて第１０再遊技入賞を成立させても、後乗せゲーム数を把握できないといった不都合を生じさせない。これにより、遊技進行を優先させることを可能としつつも、提供される情報量（上乗せゲーム数）の相違といった不平等感を生じさせないようにすることが可能となる。
【０６９４】
＜変形例１＞
上記第２の実施形態では、特リプＡ重複１，２や特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにおける入賞態様によって、ボーナス中の演出を異ならせる構成としたが、本変形例では、他の当選契機に基づくボーナスについて説明する。
【０６９５】
既に説明したとおり、ボーナス当選契機役としては、特リプＡ重複１，２や特リプＡＢ重複１，２の他に、強チェリーや弱スイカ等の移行契機役との重複役（強チェリー重複１，２や弱スイカ重複１，２等）と、ボーナス単独当選となる単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢが設けられている。リプレイとの重複役である特リプＡ重複１，２や特リプＡＢ重複１，２とは異なり、これら移行契機役との重複役やボーナス単独役では、当選ゲームにおいていずれの役も入賞しない所謂取りこぼしも生じ得る。
【０６９６】
図１０１に示すように、本変形例では、当選ゲームにおいて取りこぼしを生じさせた場合には、疑似的な上乗せも含めて上乗せ報知演出等が発生するようにし、取りこぼしを生じさせなかった場合には、疑似的な演出も含めて上乗せ報知演出を発生させないようにする。より詳しくは、移行契機役との重複役において、例えば、強チェリー重複１，２のうち、強チェリー重複２については制限対象ボーナスである。そして、当該強チェリー重複２当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立した場合には、フリーズ制限フラグをセットすることにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにする。一方、強チェリー重複２当選ゲームにおいて、強チェリー入賞が成立しなかった場合には、フリーズ制限フラグをセットしないことにより疑似的な上乗せ報知演出を発生させるようにする。
【０６９７】
ここで、移行契機役との重複役のうち、第１ＢＢとの重複役は制限非対象ボーナスであり、第２ＢＢとの重複役は制限対象ボーナスであるところ、移行契機役との重複役を契機としてボーナスへ移行した場合、そのボーナスが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかは、ボーナス入賞ゲームの停止出目によって明確に判別可能である。すなわち、移行契機役との重複役を契機として、「赤７」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限非対象ボーナスであり、移行契機役との重複役を契機として、「白ＢＡＲ」図柄揃いによってボーナス状態へ移行した場合、そのボーナスは制限対象ボーナスであり、遊技者がこのような役構成を理解していれば、移行契機役を契機とするボーナス状態中の上乗せ報知が疑似的なものか否かを明確に判別可能である。
【０６９８】
上記役構成の理解の有無は、遊技者による遊技機の仕様の理解度によって異なるものと考えられ、概して、遊技の熟練度が高い遊技者はその理解度も高いものと考えられる。そこで、上記変形例では、移行契機役との重複役の当選ゲームにおいて、移行契機役の取りこぼしを生じさせた場合には、遊技の熟練度が低いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させる一方、移行契機役入賞を成立させた場合には、遊技の熟練度が高いものとして疑似的な上乗せ報知演出を発生させないようにした。このように、遊技者の理解度に応じて演出を発生させることにより、状況に応じて好適な演出効果を発揮させることが可能となる。
【０６９９】
なお、本変形例におけるＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理（図９５）においては、ステップＳ４２０２にて、特リプＡＢ重複１，２以外のボーナス当選ゲームであっても肯定判定するとともに、ステップＳ４２０４では、ボーナスと重複している役であって、疑似的な上乗せ報知演出を発生の有無の判断対象となる各役（特リプＢ、強チェリー、強スイカ等）の入賞が成立しているか否かを判定し、入賞が成立している場合にはステップＳ４２０５にてフリーズ制限フラグをセットし、入賞が成立していない場合には当該フリーズ制限フラグをセットしない構成とするとよい。
【０７００】
更に、例えば、強チェリー重複１のように制限非対象ボーナスにおいても、当選ゲームの取りこぼしの有無によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせてもよい。より詳しくは、移行契機役との重複役当選ゲームにおいて、移行契機役入賞を成立させることができた場合には、フリーズ制限フラグをセットする。そして、制限非対象ボーナス中のＢＢ第３役当選時におけるＢＢ中上乗せ用処理（図８４）においても、フリーズ制限フラグがセットされている場合には、上乗せ当選時の赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出を実行せず、ＢＢ終了時にまとめて上乗せゲーム数を報知する構成とするとよい。より詳しくは、第１フリーズフラグ等の各種フラグをセットする処理（ステップＳ３８０６、ステップＳ３８０８、ステップＳ３８０９）の前に、フリーズ制限フラグの有無を判定し、当該フリーズ制限フラグがセットされていない場合に、対応するフリーズフラグをセットする。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、フリーズフラグをセットせずに今回の上乗せゲーム数をＢＢ後報知カウンタに加算する等の処理を行う。これにより、制限非対象ボーナス中においても、各種フリーズ演出を行わないで、ボーナス状態の終了時の上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。
【０７０１】
上記のように、制限非対象ボーナス中においても、フリーズ演出の発生の有無をボーナス当選ゲームの停止出目（取りこぼしの有無等）によって異ならせる構成とすることで、制限対象ボーナスにおけるフリーズ演出の発生の有無とボーナス当選ゲームにおける停止出目（取りこぼしの有無等）との関係が合致し、ボーナス当選ゲームにおける停止出目によってフリーズ演出が発生したり発生しなかったりする印象を強めることができる。つまり、ボーナスが制限対象ボーナスであるか制限非対象ボーナスであるかによってフリーズが発生するか否かが定まるのではなく、ボーナス当選ゲームの停止出目によってフリーズが発生するか否かが定まるため、遊技の熟練度が高い遊技者にとっては煩わしい演出を非発生としつつ、遊技の熟練度が低い遊技者にとってはそのフリーズが疑似的な上乗せ報知演出によるものであるか否かをより分かりにくくすることが可能となる。
【０７０２】
＜変形例２＞
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされたことを、一の有利区間に亘って有効なものとして扱う。図１０２（ａ）は本変形例におけるＢＢ終了時報知用処理を示すフローチャートであり、図１０２（ｂ）は本変形例におけるアタックモード終了時用処理を示すフローチャートである。アタックモード終了時用処理は、アタックモードの残りゲーム数（アタックモード継続数Ｇ３）が０となったゲームにおいて主制御装置１０１にて実施される処理である。
【０７０３】
本変形例におけるＢＢ終了時報知用処理では、フリーズ制限フラグをクリアする処理を行わない以外は、上記第２の実施形態の処理と同様である（図９９（ａ））。すなわち、ステップＳ４７０１にてＢＢ後報知カウンタが０より大きいか否かを判定し、大きい場合にはステップＳ４７０２にて表示用残数カウンタＨＧにＢＢ後報知カウンタの値を加算するとともに、ステップＳ４７０３にて上乗せコマンドをセットする。これにより、ボーナス終了時において、補助表示部６５等による上乗せ報知演出が発生する。その後、本変形例では、ステップＳ４７０４にてＢＢ後報知カウンタを０にクリアする処理を行ってから、フリーズ制限フラグをクリアすることなく、ＢＢ終了時報知用処理を終了する。
【０７０４】
フリーズ制限フラグは、アタックモード終了時用処理にてクリアされる。
【０７０５】
すなわち、ステップＳ４８０１にてアタックモード終了ゲームか否かを判定し、終了ゲームである場合には、ステップＳ４８０２にてフリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされている場合には、ステップＳ４８０３にて当該制限フラグをクリアしてから、本終了時用処理を終了する。ステップＳ４８０１又はステップＳ４８０２にて否定判定した場合には、そのまま本終了時用処理を終了する。
【０７０６】
このようにすることで、一の有利区間（アタックモード）中において、ボーナス当選ゲームで第１０再遊技入賞させるなどしてフリーズ制限フラグをセットさせることに成功すると、その状態が引き継がれ、その後のボーナス当選ゲームにて第１０再遊技入賞等を成立させなくてもボーナス状態中のフリーズ演出（特に疑似的な上乗せ報知）が発生しなくなる。これにより、遊技性が向上するし、仮に第１０再遊技入賞を成立させるための停止操作に失敗してしまった場合であっても、無意味なフリーズ演出が発生しない。よって、フリーズ演出をより好適に発生させることが可能となる。
【０７０７】
＜変形例３＞
本変形例では、フリーズ制限フラグがセットされた後に、そのフリーズ制限フラグを遊技者がクリアすることが可能となっている。図１０３（ａ）は、本変形例におけるＢＢ入賞ゲーム用入賞結果対応処理を示すフローチャートである。本ＢＢ入賞ゲーム用の処理は、主制御装置１０１による入賞結果対応処理（図４４）にて実施される処理である。
【０７０８】
ステップＳ４９０１では、入賞結果に基づいて、今回のゲームがＢＢ入賞ゲームであるか否かを判定する。すなわち、今回のゲームの入賞結果として、有効ラインに「赤７」図柄が揃って停止し第１ＢＢ入賞が成立するゲームか、有効ラインに「白ＢＡＲ」図柄が揃って停止し第２ＢＢ入賞が成立するゲームかで、ステップＳ４９０１にて肯定判定する。ＢＢ入賞ゲームではない場合には、そのまま本ＢＢ入賞ゲーム用の処理を終了する。
【０７０９】
ステップＳ４９０１で肯定判定した場合、ステップＳ４９０２にて、フリーズ制限フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ制限フラグがセットされていない場合には、そのままＢＢ入賞ゲーム用の処理を終了する。フリーズ制限フラグがセットされている場合、ステップＳ４９０３にて、今回のゲームのストップスイッチ４２〜４４の停止操作態様が予め定められた特定操作態様であったか否かを判定する。特定操作態様としては、本変形例では、逆押し（右ストップスイッチ４４を最初に停止操作）操作としているが、他の操作態様であってもよい。ステップＳ４９０３にて否定判定した場合には、そのままＢＢ入賞ゲーム用の処理を終了する。ステップＳ４９０３にて肯定判定し、特定操作態様にてボーナス入賞成立となった場合には、ステップＳ４９０４にて、フリーズ制限フラグをクリアしてから、本ボーナス入賞ゲーム用の処理を終了する。
【０７１０】
この場合、図１０３（ｂ）に示すように、例えば、特リプＡＢ重複１，２当選ゲームにて第１０再遊技入賞が成立する等して、フリーズ制限フラグがセットされることに基づいて、補助表示部６５等にて、疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態（図では「実上乗せモード」と表記）となったことを示す報知を行う構成とするとよい。そして、図１０３（ｃ）に示すように、補助表示部６５等にて、上記特定操作態様を行うことで当該疑似的な上乗せ報知演出が非発生となる状態を解除できる旨の報知を行う構成とするとよい。
【０７１１】
このようにすることで、意図せずフリーズ制限フラグがセットされてしまったり、フリーズ制限フラグをセットした後に心変わりをしたりする等、遊技者の意思に反してフリーズ演出が非発生となってしまう場面を少なくすることができる。
【０７１２】
この場合、フリーズ制限フラグをセットするための操作よりも、フリーズ制限フラグをクリアするための操作のほうが、操作難易度を低くしているため、遊技の熟練度の低い遊技者が意図せずフリーズ制限フラグをセットしてしまった場合など、なかなか当該フラグをクリアできない、といった不都合が生じないようにすることができる。
【０７１３】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、制限対象ボーナスにおける疑似的な上乗せ報知演出の態様が異なっている。図１０４は、本実施形態におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【０７１４】
本実施形態では、先ずステップＳ５００１にてアタックモードの残りゲーム数ＺＧ（より詳しくは、アタックモード継続数Ｇ３）を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ５００２にて疑似上乗せ抽選処理を実行する。本実施形態における第７疑似上乗せテーブルでは、図１０５に示すように、残りゲーム数ＺＧによって、疑似的な上乗せ報知演出を行う場合に選択される報知ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、残りゲーム数ＺＧが５０未満である場合には、疑似的な上乗せ報知演出は発生せず、残りゲーム数ＺＧが多くなるほど疑似的な上乗せ報知演出が発生し易くなるように設定されている。また、残りゲーム数ＺＧが多くなるほど、多いゲーム数の疑似的な上乗せ報知演出が選択され易くなっている。
【０７１５】
ステップＳ５００３では、ステップＳ５００２の処理結果に基づいて、疑似上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップＳ５００４にて疑似フリーズ用の第１疑似演出用処理を実行し、ステップＳ５００５にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。この場合、上記ステップＳ４１０３やステップＳ４２０４と同様に、外れカウンタに応じて疑似フリーズ演出が発生する。
【０７１６】
ステップＳ５００３にて疑似上乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ５００６にて３０ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。３０ゲームに当選している場合、ステップＳ５００７に進み、第１フリーズフラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ５００８では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた先乗せカウンタＭＧに３０を加算する処理を実行する。先乗せカウンタＭＧは、疑似的な上乗せ報知演出を行った分のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。続くステップＳ５００９では、表示用残数カウンタＨＧに３０を加算する処理を実行する。
【０７１７】
ステップＳ５００６にて否定判定した場合、ステップＳ５０１０にて５０ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選したか否かを判定する。５０ゲームに当選している場合、ステップＳ５０１１に進み、第２フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ５０１２にて、上記先乗せカウンタＭＧに５０を加算する処理を実行し、ステップＳ５０１３にて表示用残数カウンタＨＧに５０を加算する処理を実行する。
【０７１８】
ステップＳ５０１０にて否定判定する場合とは、１００ゲームの疑似上乗せ報知演出に当選していることを意味する。この場合、ステップＳ５０１４に進み、第３フリーズフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ５０１５にて、上記先乗せカウンタＭＧに１００を加算する処理を実行し、ステップＳ５０１６にて表示用残数カウンタＨＧに１００を加算する処理を実行する。
【０７１９】
ステップＳ５００９、ステップＳ５０１３及びステップＳ５０１４のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ５０１７にて、上記各処理にて表示用残数カウンタＨＧに加算した分のゲーム数の上乗せ報知演出を行うことの情報が含まれる上乗せコマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットし、その後、ステップＳ５００５にてフリーズカウンタＦＣに２を入力してから、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を終了する。
【０７２０】
以上のように、本実施形態では、後乗せカウンタＢＧの値に関わらず、制限対象ボーナスのＢＢ中第３役当選ゲームにおいて、抽選により疑似的な上乗せ報知演出を発生させる。そのため、実際のアタックモードの残りゲーム数ＺＧと表示用残数カウンタＨＧとに差が生じ得るものとなっており、表示用残数カウンタＨＧのほうが実際の残りゲーム数ＺＧよりも多くなり得る。
【０７２１】
次に、本実施形態における上乗せ報知用処理について、図１０６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７２２】
本実施形態では、ステップＳ５１０１にて、上記先乗せカウンタＭＧが０よりも大きい値か否かを判定する。０よりも大きい場合、ステップＳ５１０２にて、先乗せカウンタＭＧの値は、今回の上乗せゲーム数よりも大きいか否かを判定する。大きい場合には、ステップＳ５１０３に進み、先乗せカウンタＭＧから今回の上乗せゲーム数を減算する処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回のゲームで上乗せ報知は発生しないし、後乗せ報知用の処理も行われない。
【０７２３】
ステップＳ５１０２にて今回の上乗せゲーム数が先乗せカウンタＭＧ以上であると判定した場合、ステップＳ５１０４に進む。ステップＳ５１０４では、今回の上乗せゲーム数から、先乗せカウンタＭＧの値を減算する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０５にて、先乗せカウンタＭＧを０にクリアする処理を実行する。
【０７２４】
ステップＳ５１０１にて先乗せカウンタＭＧが０であると判定した場合、又はステップＳ５１０５の処理を実行した後は、ステップＳ５１０６〜ステップＳ５１１２にて、即乗せ報知及び後乗せ報知用の処理を実行してから、本上乗せ報知用処理を終了する。ステップＳ５１０６〜ステップＳ５１１２の処理は、上記ステップＳ３００１〜ステップＳ３００７の処理と同様である。
【０７２５】
すなわち、上記ＢＢ中疑似上乗せ報知用処理にて、疑似的に発生させた上乗せ報知演出の報知ゲーム数は、先乗せカウンタＭＧとして記憶される。そして、その後に発生した上乗せ契機に基づいて、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタＭＧから減算し、先乗せカウンタＭＧが０となったら、残りのゲーム数を上乗せする構成としている。つまり、先に疑似的な上乗せ報知演出を実行し、実際の上乗せ契機が生じた場合に、先に実行した上乗せ報知演出の分を補填する構成である。このようにすることで、疑似的な上乗せ報知演出を後乗せカウンタＢＧの値に関わらず発生させることが可能となり、発生パターンの多様化を図ることができる。なお、以下の説明では、上記の疑似的な上乗せ報知演出を後乗せ報知演出との関係で、先乗せ報知演出とも称する。
【０７２６】
本実施形態における区間表示第２処理について、図１０７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７２７】
本実施形態では、上記ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０９の処理と同様に、ステップＳ５２０１〜ステップＳ５２０９にて、有利区間ゲーム数ＡＧの上限（１５００）又は、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて、有利区間を終了するための処理を実行する。但し、本実施形態では、ステップＳ５２０９にて肯定判定し、アタックモードやチャレンジモードの継続ゲーム数の消化に基づいて有利区間を終了する場合の処理が異なっている。
【０７２８】
すなわち、ステップＳ５２０９にて肯定判定した場合、ステップＳ５２１０にて表示用残数カウンタＨＧが０よりも大きいか否かを判定する。表示用残数カウンタＨＧが０よりも大きい場合、ステップＳ５２１１にて表示用残数カウンタＨＧを０にクリアする処理を実行した後、ステップＳ５２１２にて特別演出コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ステップＳ５２１０にて否定判定した場合、又はステップＳ５２１２の処理を実行した後は、ステップＳ５２０５に進み、有利区間ゲーム数ＡＧを０にクリアする処理を実行する。ステップＳ５２０５以降の処理は上述のとおりである。
【０７２９】
すなわち、上記のとおり、先乗せ報知演出を発生させた場合、後に上乗せ契機が生じた場合には、先乗せカウンタＭＧの減算が行われて、先乗せ報知演出の分の報知ゲーム数の補填がなされる一方、上乗せ契機が生じなかったり、上乗せ契機が生じても上乗せゲーム数が報知ゲーム数を補填するに至らなかった（先乗せカウンタＭＧが０とならなかった）場合には、実際の残りゲーム数ＺＧよりも表示用残数カウンタＨＧのほうが多い状態でアタックモード等が終了することとなる。つまり、表示用残数カウンタＨＧが０に至る前に、実際の残りゲーム数ＺＧが０となってアタックモード等が終了し得る。
【０７３０】
そこで、本実施形態では、このような状況が生じた場合には、特別演出が発生するようにしている。特別演出について、図１０８及び図１０９を参照しながら説明する。図１０８は、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている特別演出テーブルを示し、図１０９は、補助表示部６５にて実施される特別演出の概要を示している。
【０７３１】
表示制御装置８１にて特別演出を発生させる場合、アタックモード終了時の終了演出を通常の演出とは異なる演出とするように制御する。すなわち、図１０９（ａ）に示すように、アタックモード終了時の終了演出が通常演出の場合、アタックモードが終了した旨の表示とともに、今回のアタックモードの継続ゲーム数（図では「ゲーム数」の表記）と、今回のアタックモードでの獲得メダル数（図では「ゲット数」の表示）とが表示される。
【０７３２】
本実施形態では、特別演出として複数の演出が設定されており、例えば、特別演出Ａが実行される場合、図１０９（ｂ）に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、所定のキャラクタ（図では、武器を手に持った軍人のキャラクタ）の表示がなされる。また、例えば、特別演出Ｂが実行される場合、図１０９（ｃ）に示すように、アタックモード終了時の終了演出において、アタックモードの継続ゲーム数と獲得メダル数の表示とともに、上記特別演出Ａの場合のキャラクタとは異なるキャラクタ（図では、手に持った武器を掲げて雄たけびを挙げる軍人のキャラクタ）の表示がなされる。
【０７３３】
表示制御装置８１におけるアタックモード終了時の演出設定処理では、終了時の表示用残数カウンタＨＧの値と、設定値とによって、特別演出Ａと特別演出Ｂとのいずれを選択するかが異なるように設定されている。図１０８に示すように、表示用残数カウンタＨＧが０の場合に、特別演出Ａや特別演出Ｂは選択されず、アタックモード終了時の演出は通常演出（図１０９（ａ））が選択される。表示用残数カウンタＨＧが１〜９の場合には、通常演出と特別演出Ａとの選択率が設定値によって異なっている。より詳しくは、設定１又は設定２であれば、通常演出と特別演出Ａとは５０％ずつで選択される。設定３又は設定４であれば通常演出が４０％で選択され、特別演出Ａは６０％で選択される。設定５又は設定６であれば、通常演出が３０％で選択され、特別演出Ａは７０％で選択される。つまり、設定値が高くなれば特別演出Ａの選択率が高くなるように設定されており、表示用残数カウンタＨＧが１〜９である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Ａが選択されるほど、高設定を期待できるようになる。
【０７３４】
表示用残数カウンタＨＧが１０以上である場合には、表示用残数カウンタＨＧが１０未満である場合よりも、設定値の絞り込みを行い易くなるように設定されている。すなわち、表示用残数カウンタＨＧが１０〜９９である場合には、設定１又は設定２であれば、通常演出が６０％で選択され、特別演出Ａは４０％で選択される。設定３又は設定４であれば、通常演出が１０％で選択され、特別演出Ａは７０％で選択され、特別演出Ｂは２０％で選択される。設定５又は設定６であれば、通常演出は選択されず、特別演出Ａは６０％で選択され、特別演出Ｂは４０％で選択される。つまり、表示用残数カウンタＨＧが１０〜９９である状況でアタックモードが終了した場合には、特別演出Ｂが選択されると設定３以上であることが判別可能となり、通常演出が選択されると設定４以下であることが判別可能となる。また、特別演出Ａが選択されると設定３又は設定４である可能性が高くなり、特別演出Ｂが選択されると設定５又は設定６である可能性が高くなる。
【０７３５】
表示用残数カウンタＨＧが１００以上である場合には、設定１又は設定２であれば、通常演出が９０％で選択され、特別演出Ａは１０％で選択される。設定３又は設定４であれば、通常演出は選択されず、特別演出Ａは９０％で選択され、特別演出Ｂは１０％で選択される。設定５又は設定６であれば、通常演出は選択されず、特別演出Ａは１０％で選択され、特別演出Ｂは９０％で選択される。つまり、表示用残数カウンタＨＧが１００以上である状況でアタックモードが終了した場合には、通常演出が選択されると設定１又は設定２であることが判別可能となる。また、特別演出Ａが選択されると設定３又は設定４である可能性が高くなり、特別演出Ｂが選択されると設定５又は設定６である可能性が高くなり、その絞り込みのし易さは、表示用残数カウンタＨＧが１００未満である状況よりも容易なものとなる。
【０７３６】
以上のように、先乗せ報知演出を行う結果、表示用残数カウンタＨＧと実際の残りゲーム数ＺＧに乖離が生じ、表示用残数カウンタＨＧが０とならないでもアタックモードが終了する場面が生じ得るものの、このような場面では、設定値の絞り込みが可能となる特別演出が発生し得るようにした。このように、表示用残数カウンタＨＧが０となる前にアタックモードが終了してしまうことの残念感を、設定値の絞り込みを行うことが可能となる嬉しさによって補うことが可能となる。
【０７３７】
先乗せ報知演出が行われる場合の様子について、図１１０のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０７３８】
図１１０（ａ）に示すように、ｔｅ１のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、当該アタックモードの初期ゲーム数が残りゲーム数ＺＧに入力れるとともに、表示用残数カウンタＨＧにも同様の初期ゲーム数が入力される。その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算処理が行われる。
【０７３９】
ｔｅ２のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、ｔｅ５のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、ｔｅ３やｔｅ４のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタＨＧの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ＺＧの加算は行われない。なお、既に説明したとおり、先乗せ報知演出も各種赤７揃いフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出であり、ＢＢ中第３役当選ゲームの次のゲームのリール回転開始時に上記フリーズ演出が発生する。
【０７４０】
ｔｅ５のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算が再開される。そして、ｔｅ６やｔｅ７のタイミングで実際の上乗せ契機が生じた場合、ｔｅ３やｔｅ４のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われ、図では、表示用残数カウンタＨＧと残りゲーム数ＺＧとの乖離が解消される。その結果、ｔｅ８のタイミングにて残りゲーム数ＺＧが０となってアタックモードが終了する際には、表示用残数カウンタＨＧも０となる。
【０７４１】
図１１０（ｂ）に示すように、ｔｆ１のタイミングにて有利区間としてアタックモードが開始された場合、上記図１１０（ａ）と同様に、アタックモードの初期ゲーム数の入力がなされ、その後、ゲームの消化毎に、残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算処理が行われる。
【０７４２】
ｔｆ２のタイミングで制限対象ボーナスが開始された場合、ｔｆ５のタイミングまでのボーナス状態中に先乗せ報知演出が発生し得る。例えば、ｔｆ３やｔｆ４のタイミングで先乗せ報知演出が発生した場合、表示用残数カウンタＨＧの加算が行われるものの、この演出は疑似的なものであるため、実際の残りゲーム数ＺＧの加算は行われない。これらの先報知演出については、上記ｔｅ３やｔｅ４のタイミングでの先乗せ報知演出と同様である。
【０７４３】
ｔｆ５のタイミングでボーナスが終了すると、その後はゲームの消化毎に、残りゲーム数ＺＧ及び表示用残数カウンタＨＧの減算が再開される。図１１０（ｂ）においては、ｔｆ６のタイミングで実際の上乗せ契機が生じて、ｔｆ３のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填が行われる一方、ｔｆ４のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の補填は行われなかった場合を示している。この場合、ｔｆ７のタイミングにて残りゲーム数ＺＧが０となってアタックモードが終了する際に、表示用残数カウンタＨＧは０ではなく、上記ｔｆ４のタイミングでの先乗せ報知演出での報知ゲーム数の分だけ残存した状態でアタックモードが終了することとなる。この場合、表示用残数カウンタＨＧは終了ゲームにて強制的に０に減算されるとともに、特別演出が発生し、設定値の示唆が行われる。
【０７４４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７４５】
後乗せカウンタＢＧの値に関わらず、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に疑似的な上乗せ報知演出を発生させる構成としたことにより、当該上乗せ報知演出の発生率が制限対象ボーナスに移行する状況に依存せず、より自由度の高い演出とすることができる。
【０７４６】
先乗せ報知演出による残りゲーム数表示ＺＧＰと実際の残りゲーム数ＺＧとの乖離を、後から生じ得る上乗せ契機によって補填する構成とした。これにより、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができ、先乗せ報知演出による演出効果（実際の上乗せが行われているものと判断させることによる効果）をより好適に発揮させることができる。
【０７４７】
先乗せ報知演出は、アタックモードの残りゲーム数が多い場合には発生し易く、残りゲーム数が少ない場合には発生しにくい。このようにすることで、上記補填の行われ易さに応じて先乗せ報知演出を発生させることができる。つまり、アタックモードの残りゲーム数が少ない場合等、補填が行われ得ないような状況ではなるべく先乗せ報知演出を発生させないようにすることで、上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場面を少なくすることができる。
【０７４８】
上記乖離が生じたままアタックモードが終了する場合、特別演出として、設定値の示唆演出を発生させる構成とした。これにより、表示上の残りゲーム数表示ＺＧＰが０となる前にアタックモードが終了してしまうことに対する残念感をフォローすることができる。
【０７４９】
＜変形例１＞
本変形例では、先乗せ報知演出にて報知するゲーム数の表示の別形態を説明する。すなわち、上記第３の実施形態では、先乗せ報知演出にて報知したゲーム数は、表示用残数カウンタＨＧに加算され、残りゲーム数表示ＺＧＰとして先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別せずに表示する構成としたが、本変形例では、先乗せ報知演出分を加味しない表示と区別可能に表示する。
【０７５０】
図１１１（ａ）に示すように、補助表示部６５において、残りゲーム数表示ＺＧＰとは別途、先乗せ報知分のゲーム数表示を行う。図においては、当該先乗せ報知分のゲーム数表示を、「？ゲーム数」として表示している。この場合、表示制御装置８１では、主制御装置１０１から受信する上乗せコマンドに基づき、今回の上乗せ報知演出が先乗せ報知演出であることを把握した場合には、残りゲーム数表示ＺＧＰではなく、先乗せ報知分のゲーム数表示を、今回の上乗せゲーム数を加算して更新する処理を行う構成とする。そして、ゲームの消化毎に残りゲーム数表示ＺＧＰを１ずつ減算して更新する一方、先乗せ報知分のゲーム数表示はゲームの消化毎に減算しない。また、その後にゲーム数の上乗せが発生して上乗せ報知演出を制限する場合、上記第３の実施形態と同様に、残りゲーム数表示ＺＧＰについても表示の変更を制限し、更に先乗せ報知分のゲーム数表示についても表示の変更を行わない。そして、残りゲーム数表示ＺＧＰが所定数（１）となった場合に、当該先乗せ報知分のゲーム数表示のうち、補填が行われた分を後乗せ報知演出として残りゲーム数表示ＺＧＰに加算する構成とするとよい。
【０７５１】
このようにすることで、先乗せ報知演出によって加算されたゲーム数が、未確定分であることを明確に把握させることが可能となる。その一方、その後の上乗せ当選時の上乗せ報知を制限し、当該未確定分をそのまま表示しておく構成とし、先乗せ報知演出の分の補填が行われたか否かを判別できないようにすることで、未確定分が確定したか否かについて関心を寄せさせることができ、上乗せ報知が発生しない各ゲームの注目度を好適に高めることが可能となるし、最後までアタックモードを楽しませることが可能となる。
【０７５２】
なお、上乗せ契機が生じた場合に、先乗せ報知分のゲーム数表示の態様を変化可能としてもよい。例えば、上乗せ契機が生じた場合に、その上乗せ期待度に応じて先乗せ報知分のゲーム数表示の色や形、背景を変化させる構成としてもよい。このようにすることで、残りゲーム数表示ＺＧＰが所定値となった場合に、補填が行われた分の後乗せ報知演出の発生期待度を事前に察知することが可能となる。
【０７５３】
また、先乗せ報知分のゲーム数表示に関し、先乗せ報知演出が行われた分の報知ゲーム数だけでなく、実際に上乗せ当選した上乗せ報知演出の報知ゲーム数も（抽選等により）一部加算する構成としてもよい。このようにすることで、先乗せ報知分のゲーム数表示が未確定分だけの表示にならず、当該ゲーム数表示が事後的に加算される期待度を高めることが可能となる。
【０７５４】
＜変形例２＞
本変形例では、上記第３の実施形態と同様に先乗せ報知演出の報知ゲーム数を残りゲーム数表示ＺＧＰに加算して更新する構成としたうえで、残りゲーム数表示ＺＧＰの表示を、残りのゲーム数が判別困難な特別表示に変更可能とする。
【０７５５】
図１１１（ｂ）では、残りゲーム数表示ＺＧＰのゲーム数を示す数字部分の表示（数字表示）を、特別表示として「？？？？」として示しており、後何ゲームで有利区間が終了するか、又は後何ゲームで後乗せ報知の契機ゲーム数となるかが判別困難又は判別不可能となっている。例えば、表示制御装置８１において、先乗せ報知演出を発生させた場合に、変更抽選を行い、当該変更抽選に当選した場合に数字表示から特別表示に変更する構成とするとよい。このようにすることで、仮に先乗せ報知分の補填が行われないまま有利区間が終了する場合であっても、その終了ゲームを事前に察知しにくくなり、遊技者が感じるであろう喪失感を低減することが可能となる。
【０７５６】
なお、特別表示への変更は、少なくとも先乗せ報知分のゲーム数以上の数字が残りゲーム数表示ＺＧＰの数字部分に示されているゲームにて行う構成とするとよい。例えば、表示制御装置８１において、各ゲームで残りゲーム数表示ＺＧＰの値を把握する処理を行い、先乗せ報知分のゲーム数以上である特定値（例えば１５０）を示す数字表示となるゲームにて、上記変更抽選を行う構成とするとよい。このようにすることで、先乗せ報知分がまるまる補填されなかった場合にも数字表示から特別表示へ変更される構成とすることができる。
【０７５７】
また、先乗せ報知演出が発生しなかった場合にも、残りゲーム数表示ＺＧＰの数字表示が所定の数字表示（例えば「０１５０」）となったゲームにて、上記特定表示に変更する構成としてもよい。このようにすれば、特定表示へ変更前の表示からゲーム数を数えたとしても、その数えたとおりのゲーム数で終了する場合も生じ、残りゲーム数表示ＺＧＰが先乗せ報知演出による未確定分が含まれる数字表示であることの印象を弱めることが可能となる。
【０７５８】
＜変形例３＞
本変形例では、先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合の上乗せ報知用処理の構成が異なっている。図１１２は、本変形例における上乗せ報知用処理の一部を示すフローチャートである。
【０７５９】
ステップＳ５３０１では、先乗せカウンタＭＧが１以上であるか否かを判定する。１以上である場合、ステップＳ５３０２に進み、今回の上乗せ契機となった遊技結果が、移行契機役であるか否かを判定する。移行契機役ではない場合、すなわち押し順ベルや押し順リプレイ等の当選確率が比較的高い所謂通常役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップＳ５３０３〜ステップＳ５３０６にて、上記ステップＳ５１０２〜ステップＳ５１０５と同様に、今回の上乗せゲーム数を先乗せカウンタＭＧから減算する処理等を行う。ステップＳ５３０２にて移行契機役であり、強チェリーや弱スイカ等の当選確率が比較的低い所謂レア役に基づいて上乗せ当選した場合には、ステップＳ５１０６に進み、先乗せカウンタＭＧからの減算を行わないで、そのもののゲーム数を上乗せ報知するための処理（ステップＳ５１０６〜ステップＳ５１１２）を実行する。
【０７６０】
通常役当選時の上乗せ抽選よりもレア役当選時の上乗せ抽選のほうが上乗せ当選し易い点からも、レア役当選ゲームでは、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感が寄せられるものと考えられる。そのような前提のもと、上記構成では、各ゲームにおいて出現率の高い通常役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあて、各ゲームにおいて出現率の低いレア役に基づく上乗せに関しては、先乗せ報知演出の補填にあてずにそのまま上乗せ報知を行う構成としている。これにより、上乗せ報知演出が発生することに対して大きな期待感を寄せられているゲームにて、上乗せ報知演出が発生しないことの喪失感や違和感を与えることなく、遊技者が気付きにくいゲームで先乗せ報知演出の報知ゲーム数の補填を行うことが可能となる。
【０７６１】
先乗せ報知演出発生後の上乗せ当選時の当選役によって、先乗せ報知演出分の補填に充てられるか否かが異なる構成であるものの、先乗せ報知演出の契機となる結果（ＢＢ中第３役）や状況は、後の上乗せ当選時の補填に充てられるか否かの判断には影響を及ぼさない。つまり、後の上乗せ当選時に補填に充てられるか否かの判断は、先乗せカウンタＭＧの値以外については、先乗せ報知演出の内容とは独立して行われる処理といえる。このようにすることで、後の上乗せ当選時の演出内容が先乗せ報知演出の内容によって大幅に異なるといった事象を生じさせにくくし、演出の違和感を与えないことを通じて、先乗せ報知演出による演出効果を高めることができる。
【０７６２】
なお、アタックモードの残りゲーム数ＺＧによって、上乗せ当選時において先乗せ報知演出の補填に充てられ易さが異なる構成としてもよい。このようにしても、先乗せ報知演出の演出内容とは補填の判断を独立して行うことができる。この場合、残りゲーム数ＺＧが少ないほど、補填に充てられ易いようにすることで、残りゲーム数ＺＧが０となる際に乖離が残存している事象を少なくすることができる。
【０７６３】
＜変形例４＞
本変形例では、残りゲーム数表示ＺＧＰに先乗せ報知演出の報知ゲーム数を加算する（残りゲーム数表示ＺＧＰの値が表示用残数カウンタＨＧと等しくなる）第３の実施形態をベースとし、表示用残数カウンタＨＧが予め定められた値となるゲームにて、残りゲーム数表示ＺＧＰの値から先乗せ報知演出の報知ゲーム数を減算する。図１１３は、本変形例における後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【０７６４】
ステップＳ５４０１にて有利区間中であると判定した場合、ステップＳ５４０２にて表示用残数カウンタＨＧの減算処理を実行する。そして、ステップＳ５４０３にて、当該減算処理後の表示用残数カウンタＨＧが第１所定数（１０２、５２、３２）であるか否かを判定する。第１所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数（１００、５０、３０）に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数に対して報知用のゲーム数（２）を加算した数となっている。ステップＳ５４０３にて第１所定数であると判定した場合、ステップＳ５４０４にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされている場合には、ステップＳ５４０５にて、後乗せカウンタＢＧが第２所定数（１００）よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ５４０５の第２所定数は、一の上乗せ契機における上乗せゲーム数として比較的大きな値となるように設定されており、ステップＳ５４０５にて肯定判定する場合とは、比較的多くのゲーム数の後乗せ報知が発生する場合である。
【０７６５】
ステップＳ５４０５にて肯定判定した場合、ステップＳ５４０６にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第４フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタＦＣに１を入力する処理を実行する。処理の詳細な説明は省略するが、本変形例における回転演出処理（図７４）では、フリーズカウンタＦＣが０となり、第４フリーズフラグがセットされている場合には、当該第４フリーズフラグをクリアするとともに、所定期間（例えば１０ｓｅｃ）に亘って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を遅延させる遅延フリーズ演出を設定する。そのため、第４フリーズフラグがセットされた次のゲームでは、リールの回転開始が所定期間にわたって遅延する。続くステップＳ５４０７では、途中加算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置８１を制御するための処理を実行する。より詳しくは、途中加算用フリーズコマンドを表示制御装置８１へ出力する。また、ステップＳ５４０７では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタＨＧに後乗せカウンタＢＧの値を加算するとともに当該加算分を後乗せカウンタＢＧから減算する処理及び後乗せカウンタＢＧが０となった場合には後乗せフラグをクリアする処理が行われるようにする処理（例えば、それ用のフラグをセットする処理）を行う。
【０７６６】
途中加算用フリーズ演出について、図１１４を参照しながら説明する。
【０７６７】
途中加算用フリーズ演出は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図１１４（ａ）に示す、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰが、図１１４（ｃ）に示すように、加算更新されて変更される演出である。この場合、図１１４（ｃ）の表示への変更前において、図１１４（ｂ）に示す、幻想演出（特別報知）が実行される。幻想演出では、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん！」とのセリフがスピーカ６４から発せられ、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部６５にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。幻想演出は、上記所定期間に亘って実行され、所定期間が経過すると当該幻想演出が終了して、図１１４（ｃ）の残りゲーム数表示ＺＧＰの変更後の表示となる。遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が遅延されることを通じて、幻想演出が発生することを把握可能となり、当該回転開始が遅延されて遊技操作を行えない所定期間において当該幻想演出を見ることから、幻想演出の見落とし防止効果及び注目度向上効果が期待できる。
【０７６８】
ステップＳ５４０４にて後乗せフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ５４０８にて、先乗せカウンタＭＧが第３所定数（１００、５０、３０）であるか否かを判定する。第３所定数は、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数（１００、５０、３０）に対応する数であり、より詳しくは、先乗せ報知演出にて報知され得るゲーム数である。ステップＳ５４０８にて肯定判定する場合とは、先乗せ報知演出後において、その報知ゲーム数がまるまる補填されなかった場合を示している。
【０７６９】
ステップＳ５４０８にて肯定判定した場合、ステップＳ５４０９にて、次のゲームの回転開始時にフリーズ演出を発生させるための処理を行う。具体的には、第４フリーズフラグをセットするとともに、フリーズカウンタＦＣに１を入力する処理を実行する。続くステップＳ５４１０では、減算用フリーズ演出が次のゲームにて実行されるように、表示制御装置８１を制御するための処理を実行する。より詳しくは、減算用フリーズコマンドを表示制御装置８１へ出力する。また、ステップＳ５４１０では、次ゲームにおいて、表示用残数カウンタＨＧから先乗せカウンタＭＧの値が減算するとともに当該減算分を先乗せカウンタＭＧから減算する処理が行われるようにする処理（例えば、それ用のフラグをセットする処理）を行う。
【０７７０】
減算用フリーズ演出について、図１１４を参照しながら説明する。
【０７７１】
減算用フリーズ演出は、途中加算用フリーズ演出に対応する演出であり、途中加算用フリーズ演出と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動作は同一であって、補助表示部６５における表示内容だけが異なる演出である。すなわち、減算用フリーズ演出では、第４フリーズフラグに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が遅延されている上記の所定期間中に実施される演出である。当該演出では、図１１４（ａ）に示す、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰが、図１１４（ｄ）に示すように、減算更新されて変更される演出である。この場合、図１１４（ｄ）の表示への変更前において、図１１４（ｂ）に示す、幻想演出（特別報知）が実行される。幻想演出については、上述のとおりであり、炎に包まれた男性のキャラクタを表示や、それまでの表示が疑似的な表示であったことの説明用の報知がなされる。途中加算用フリーズ演出との相違点は、幻想演出後に、残りゲーム数表示ＺＧＰが加算更新されるか減算更新されるかである。
【０７７２】
ステップＳ５４０３にて表示用残数カウンタＨＧが第１所定数ではないと判定した場合、ステップＳ５４１１に進み、ステップＳ３１０４〜ステップＳ３１１０と同様に、ステップＳ５４１１〜ステップＳ５４１７にて表示用残数カウンタＨＧが第４所定数（１）となった場合の後乗せ報知演出を行うための処理を実行してから、後乗せ報知用処理を終了する。なお、第４所定数は第１所定数よりも小さい値であり、後乗せ報知演出は、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出よりも後のゲームにて発生し得る演出となっている。ステップＳ５４０１及びステップＳ５４０５のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ５４０７及びステップＳ５４１０のいずれかの処理を実行した後は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。
【０７７３】
このように、表示用残数カウンタＨＧの値が第１所定数となり、残りゲーム数表示ＺＧＰが先乗せ報知演出の報知ゲーム数に対応する値となった場合には、途中加算用フリーズ演出又は減算用フリーズ演出が発生し得る。途中加算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ＺＧＰが大幅に加算されて変更され、減算用フリーズ演出では、残りゲーム数表示ＺＧＰが大幅に減算されて変更されるため、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象の両極端な事象のうちのいずれかが発生することとなる。これにより、途中加算用フリーズ演出や減算用フリーズ演出へ関心を寄せさせ、特にその分岐点となる幻想演出が行われている最中のドキドキ感を最高潮に高めることができる。
【０７７４】
上記、減算用フリーズ演出は、先乗せ報知演出の分がまるまる補填されなかった場合に発生するものであり、一部補填が行われた場合には、上記第３の実施形態にて示したように、特別演出が発生して設定値の示唆が行われる。つまり、表示用残数カウンタＨＧが第１所定数となり、減算用フリーズ演出が発生しなくても最終的には（表示用残数カウンタＨＧが第４所定数となった場合には）表示用残数カウンタＨＧと残りゲーム数ＺＧとの乖離分が減算され得る。そして、第４所定数となった場合の減算分は、第１所定数での減算分よりも少ない。そうすると、第１所定数にて減算用フリーズ演出を回避できたら、今度は、第４所定数にて後乗せ報知が発生することや、全て補填がなされたこと、又は全て補填がなされなくても特別演出が発生することに期待することになり、先乗せ報知演出による演出効果だけでなく、その乖離分の減算を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。
【０７７５】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０７７６】
（１）制限対象ボーナスとして設定値による当選確率の差を設け、当該制限対象ボーナス中に疑似上乗せ報知を発生させる構成としたが、制限対象ボーナスの移行率に設定差があればよく、例えば、設定差のある小役の当選回数や入賞回数が特定回数に至った場合に移行抽選を経て移行するボーナスを制限対象ボーナスとしてもよい。
【０７７７】
（２）ボーナス中に上乗せ報知演出が発生する場合、ＢＢ中第３役当選となったゲームの次のゲームの開始時に上乗せ報知演出を発生させる構成としたが、当該ＢＢ中第３役当選となったゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよいし、ＢＢ中第３役当選となったゲームよりも複数回後のゲームにて上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。但し、ＢＢ中第３役当選となったゲームと上乗せ報知演出を発生させるゲームとが離れすぎると、その間に再度ＢＢ中第３役当選となる可能性も生じ得る。その点、ＢＢ中第３役当選となったゲーム又はその次のゲームの開始時であれば、報知内容の複雑化が生じず好ましい。
【０７７８】
この場合、上乗せ報知演出に合わせて実行する、フリーズカウンタＦＣには対応する数値を入力するように変更すればよく、例えば、上乗せ抽選に当選したゲームにてフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタＦＣに１を入力し、上乗せ抽選に当選したゲームの２ゲーム後にフリーズ演出を発生させるのであればフリーズカウンタＦＣに３を入力するとよい。
【０７７９】
（３）ボーナス中の上乗せ報知としてフリーズ演出を伴う構成としたが、ボーナス中以外のアタックモード中等で上乗せ報知を実行する場合にもフリーズ演出を発生させる構成としてもよい。
【０７８０】
（４）第１ＢＢや第２ＢＢにおける制限対象ボーナス（や制限非対象ボーナス）について説明したが、ＣＢの当選確率に設定差を設け、当該制限対象ボーナスとなるＣＢ状態中に疑似上乗せ報知演出を発生させる構成としてもよい。この場合、ＣＢとして当選確率に設定差のないものと、設定差のあるものを設けることで、制限対象ボーナスとなるＣＢ状態と、制限非対象ボーナスとなるＣＢ状態とが生じることとなり、上記第１ＢＢや第２ＢＢの関係性による効果を両ＣＢ状態においても期待することができる。これは、ＣＢに限られず、シングルボーナス（ＳＢ）や、残払出数の上限がＢＢよりも少ないミドルボーナス（ＭＢ）やレギュラーボーナス（ＲＥＧ）等にも適用可能である。
【０７８１】
（５）遊技状態としてボーナス状態に移行する第１ＢＢや第２ＢＢにおける制限対象ボーナス（や制限非対象ボーナス）について説明したが、移行する状態はボーナス状態に限定されず、所定のＲＴ状態であってもよい。すなわち、移行率に設定差のある特定ＲＴ状態では上乗せ抽選の実行を制限し、その特定ＲＴ状態中に疑似上乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。この場合、移行率に設定差のない通常ＲＴ状態では上乗せ抽選の実行を制限しないことで、上記制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとの関係性による効果を両ＲＴ状態によっても期待することができる。
【０７８２】
（６）制限非対象ボーナス中の上乗せをＢＢ中第３役当選を契機として実行する構成を前提とし、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出をＢＢ中第３役当選を契機として実行する構成としたが、制限非対象ボーナスにおける上乗せ契機と、制限対象ボーナスにおける疑似上乗せ報知演出の契機とが異なる構成としてもよい。例えば、制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出は、ＢＢ中第２役当選を契機として行う構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナス中の疑似フリーズ演出はＢＢ中第３役当選を契機として行う構成とするとよい。
【０７８３】
（７）制限対象ボーナスと、制限非対象ボーナスとで、ボーナス状態中の各ゲームの抽選テーブルを共用し、同じ抽選テーブルを用いる構成としたが、異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。また、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態との各ゲームで異なる抽選テーブルを用いる構成としてもよい。
【０７８４】
（８）疑似上乗せ報知演出を、上乗せ抽選が制限される制限対象ボーナス中に実行する構成としたが、上乗せ抽選が制限される状態で実行されればよく、例えば持ち越し状態中に実行する構成としてもよい。この場合、制限対象ボーナスの持ち越し状態だけでなく、制限非対象ボーナスの持ち越し状態中も上乗せ抽選が制限されるため、疑似上乗せ報知演出の実行対象となり得る。
【０７８５】
（９）疑似上乗せ報知演出や上乗せ報知演出において発生させるフリーズ演出は上記のものに限定されない。例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が所定期間に亘って遅延される態様のフリーズ演出としてもよい。この場合、遅延される所定期間の長さに応じて、疑似上乗せ報知演出において報知されるゲーム数の期待度が異なる構成としてもよい。
【０７８６】
（１０）フリーズ演出において「赤７」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。有効ライン上に停止する特定図柄（例えば「赤７」図柄）の数によって上乗せ報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としてもよい。
【０７８７】
（１１）疑似上乗せ報知演出において報知するゲーム数は上記のものに限定されず、３０ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされる場合があってもよいし、１００ゲームよりも多いゲーム数の報知がなされる場合があってもよく、ボーナス移行時の状況によって報知ゲーム数の幅が異なる構成としてもよい。３０ゲームよりも少ないゲーム数の報知がなされ得る構成とすることで、後乗せカウンタＢＧの蓄積量が少ない場合であっても疑似上乗せ報知演出を発生させることが可能となる。
【０７８８】
（１２）疑似上乗せ報知演出においては、主制御装置１０１による回転演出処理としてフリーズ演出を発生させて、「赤７」図柄揃いが一時停止するラインによって報知ゲーム数の期待度を示唆する構成としたが、以下のように変更してもよい。
【０７８９】
例えば、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作の順序によって入賞する結果が異なる操作態様役を設け、第１順序で停止操作すると第１結果が入賞成立し、第１順序とは異なる第２順序で停止操作すると第１結果とは異なる第２結果が入賞成立するものとする。そして、第１結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインＬ５に「赤７」図柄が揃って停止する停止出目とし、第２結果入賞時の停止出目を例えば上ラインＬ１に「赤７」図柄が揃って停止する停止出目とする。そして、当該操作態様役当選に基づいて、上乗せ報知演出（疑似上乗せ報知演出）が発生するものとし、報知するゲーム数に応じて、第１結果入賞となる第１順序の順序報知を実行するか、第２結果入賞となる第２順序の順序報知を実行するかを決定する。この場合、いずれの順序の順序報知を実行する場合においても、例えば「赤７を狙え！」等の停止指示演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて発生させるとよい。
【０７９０】
また、第１結果入賞時の停止出目を例えば右上がりラインＬ５に「赤７」図柄が揃って停止する停止出目とし、第２結果入賞時の停止出目を右上がりラインＬ５に「赤７」図柄がテンパイするものの所定リール（例えば、第２順序の最終停止リール）にて右上がりラインＬ５とは異なる位置に「赤７」図柄が停止してテンパイ外れとなる停止出目とし、第１順序で停止操作すると「赤７」図柄が揃って停止し、第２順序で停止操作すると「赤７」図柄がテンパイ外れとなるようにする。そして、当該操作態様役当選時に、上乗せ抽選に当選した場合や疑似上乗せ報知演出を行う場合（疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在する場合）に、上記の「赤７を狙え！」等の停止指示演出を実行するとともに第１順序の順序報知を実行し、上乗せ抽選に当選しなかった場合や疑似上乗せ報知演出を発生させない場合（疑似上乗せ報知演出の対象となる未報知の上乗せが存在しない場合）に、停止指示演出を実行するとともに第２順序の順序報知を実行する構成とするとよい。
【０７９１】
これらの場合、上乗せ報知演出や疑似上乗せ報知演出として、フリーズ演出に代えて、又は加えて、上記の停止順序に基づく停止指示演出や順序報知を実行する構成とするとよい。
【０７９２】
このようにしても、停止出目と合わせて上乗せ報知演出を楽しませることができ、単なる表示画面における上乗せ報知演出よりも遊技者に与える信頼度が向上する。但し、停止操作の操作順序によって入賞する役が異なるという有利区間のゲーム性を理解している遊技者にとっては、上記第１順序の順序報知や第２順序の順序報知は、疑似的な上乗せ報知演出の一環であることを容易に予想可能であり、主制御装置１０１側の管轄下であるフリーズ演出を伴う上乗せ報知演出のほうが遊技者の信頼を得られるものと考えられる。
【０７９３】
（１３）上乗せ報知用処理を主制御装置１０１にて実行する構成としたが、表示制御装置８１にて実行する構成としてもよい。但し、疑似的な上乗せ報知演出を各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御等を用いて行う場合、後乗せカウンタＢＧの値を当該各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御等を行う制御装置にて把握可能とすることが好ましく、仮に表示制御装置８１にて上乗せ報知用処理を実行する構成（表示制御装置８１にて後乗せカウンタＢＧを管理する構成）とするのであれば、上記疑似的な上乗せ報知演出と合わせて行う各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を、表示制御装置８１が管理する構成とするとよい。
【０７９４】
（１４）疑似的な上乗せ報知演出の発生態様を設定値によって異ならせる構成において、発生率や報知ゲーム数だけでなく、発生時の演出（例えば補助表示部６５にて表示する演出内容）が設定値によって異なる構成としてもよい。また、発生態様の設定値による差や設定値の絞り込みのし易さについては、上記構成のものに限定されず、設定値を予測する遊技を補助する振り分け態様であれば、発生態様の設定値による差当は任意である。
【０７９５】
（１５）フリーズ制限フラグがセットされることにより、各種赤７揃いフリーズ演出を伴う疑似的な上乗せ報知演出が制限される構成としたが、疑似的な上乗せ報知演出において各種赤７揃いフリーズ演出を非発生としたうえで、補助表示部６５等による上乗せ報知演出は発生する構成としてもよい。すなわち、遊技操作や制御の開始や進行が制限されるフリーズ演出が発生しないようにすれば、演出によって遊技進行が邪魔されることを好まない遊技者のニーズに沿うことが可能とである。
【０７９６】
（１６）フリーズ制限フラグがセットされることにより、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限し、且つＢＢ終了時に制限分の上乗せ報知を実行する構成としたが、ＢＢ終了時においては制限分の上乗せ報知も実行しない構成としてもよい。その分の上乗せ報知は、少なくとも後乗せ報知として表示用残数カウンタＨＧが所定値となるゲームにて報知されるものであり、ＢＢ終了時の報知によって遊技者の有利度に実質的な差異を生じさせるものではないからである。
【０７９７】
（１７）ＢＢ当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、遊技者の操作に基づいて当該フリーズ制限フラグをセットする構成であればよい。例えば、ＢＢ当選ゲームやＢＢ入賞ゲームのストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってフリーズ制限フラグをセットする構成（例えば、順押しであればセットせず、逆押しであればセットする等の構成）でもよいし、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）している期間の長さが所定期間以上となった場合にフリーズ制限フラグをセットする構成（例えば、３ｓｅｃ以上長押しされた場合にセットする構成）でもよいし、他の操作手段の操作に基づいてセットする構成であってもよい。
【０７９８】
また、ＢＢ当選ゲームの停止出目によってフリーズ制限フラグをセットして、疑似的な上乗せ報知演出の実行を制限する構成としたが、ＢＢ当選ゲームの停止出目によって、ＢＢ中の制御が異なる構成であればよい。例えば、停止出目によって（フラグがセットされることにより）、ＢＢ中のスベリ制御のスベリコマ数が変更されたり、ＢＢ中の抽選テーブルが変更されたり、ＢＢ中の演出内容が変更される構成であってもよい。
【０７９９】
（１８）フリーズ制限フラグを事前に（ＢＢ当選前から）セット可能な構成であってもよい。但し、この場合、通常の遊技操作によって意図せずセットされてしまったりしないように、通常の遊技操作に用いる操作手段（クレジット投入スイッチ５６〜５８や、スタートレバー４１、ストップスイッチ４２〜４４）とは異なる操作手段を用いて、フリーズ制限フラグをセットする構成とするとよい。
【０８００】
（１９）ＢＢ入賞時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としたが、他の操作態様や他の操作手段の操作によってフリーズ制限フラグをクリア可能な構成としてもよい。この場合、フリーズ制限フラグをセットする操作よりも容易に操作可能なもので、フリーズ制限フラグをクリア可能とすることが好ましい。
【０８０１】
（２０）取りこぼしが発生し得る役との重複役にてボーナスに当選した場合、当該重複役当選ゲームで、取りこぼしが生じないように停止操作された場合（取りこぼし役入賞の場合）にフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、逆に取りこぼしが生じた場合にフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。このようにすれば、遊技の熟練度が低い遊技者やフリーズ演出を楽しみたい遊技者に対して停止操作の重要性を再認識させて、フリーズ演出を発生させるべく遊技操作技術の向上心を掻き立てることが可能となる。また、遊技の熟練度が高い遊技者に対しては、取りこぼしを生じさせないように停止操作をし且つフリーズ演出を発生させるか、取りこぼしを発生させて且つフリーズ演出を発生させないか、の選択を行わせることになる。取りこぼしを発生させると、当選契機役がわかりにくくなるため、それが制限対象ボーナスか制限非対象ボーナスかも判別しにくくなり、結果的に演出を楽しませる構成ともなり得る。つまり、熟練度が高い遊技者に強いる選択肢は、いずれも何らかの遊技演出を楽しませることが可能な選択肢となり、遊技を進行させることに躍起となる遊技者に対して遊技演出を楽しむ心のゆとりを提供し得る構成となる。
【０８０２】
（２１）フリーズ制限フラグがセットされることにより、ボーナス中のフリーズ演出が全て発生しないようにしたが、一部発生する構成としてもよい。例えば、報知ゲーム数抽選処理（ステップＳ４００４等）にて１００ゲームが選択された場合にはフリーズ演出（上段赤７揃いフリーズ演出）を伴う疑似上乗せ報知演出が発生し、５０ゲームや３０ゲームが選択された場合にはフリーズが発生しない構成としてもよい。疑似的な上乗せ報知演出であることを理解している遊技者であっても、多量の上乗せ報知演出は嬉しいものと考えられ、上記のように所定ゲーム数以上（１００ゲーム以上）の疑似上乗せ報知演出であればフリーズ制限フラグの有無にかかわらず実行する構成とすれば、遊技者を少なからず喜ばせる効果が期待できる。
【０８０３】
また、フリーズ制限フラグがセットされたことにより疑似上乗せ報知演出に関連するフリーズ演出（各種赤７揃いフリーズ演出や疑似フリーズ演出）を非発生としたが、疑似上乗せ報知演出とは異なる他の契機によるフリーズ演出（例えばプレミア役に当選したことの報知用のフリーズ）は発生可能とするとよい。
【０８０４】
（２２）第９再遊技（特リプＡ）との重複当選となる特リプＡ重複１，２を制限非対象ボーナスとし、第９再遊技（特リプＡ）及び第１０再遊技（特リプＢ）との重複当選となる特リプＡＢ重複１，２を制限対象ボーナスとなるように、当選確率を設定したが、これらの関係が逆となるようにしてもよい。すなわち、第９再遊技との重複当選となる特リプＡ重複１，２の当選確率に設定差を設けて制限対象ボーナスとし、第９再遊技及び第１０再遊技との重複当選となる特リプＡＢ重複１，２の当選確率に設定差を設けずに制限非対象ボーナスとする構成としてもよい。このようにすると、当選時に第１０再遊技入賞を狙って停止させる操作が、実際に上乗せ抽選が行われていることを判別するための操作であり、上記実施形態における実際に上乗せ抽選が行われていないことを判別するための操作とは、逆の意図による操作となるものの、制限対象ボーナスか否かの判別は可能である。
【０８０５】
（２３）先乗せ報知演出と、後乗せカウンタＢＧに基づく疑似上乗せ報知演出とが混在する構成としてもよい。すなわち、ＢＢ中第３役当選時に後乗せカウンタＢＧが十分に蓄積されている場合であっても、それに基づく疑似上乗せ報知演出でなく、先乗せ報知演出が発生する構成としてもよい。
【０８０６】
（２４）先乗せ報知演出を行った後、上乗せ契機が生じた場合に先乗せ報知演出の分の補填として上乗せ報知を制限する構成としたが、先乗せ報知と後乗せ報知との選択を行ったうえで、後乗せ報知が選択された場合、又は先乗せ報知が選択された場合の一方での報知を制限し、他方では制限しない（報知を行い補填に充てない）構成としてもよい。
【０８０７】
（２５）先乗せ報知演出を行った後、残りゲーム数ＺＧと表示用残数カウンタＨＧとの差分がある場合の減算処理を、予め定められた第１所定数や第４所定数にて行う構成としたが、各ゲームで実行抽選を行い、実行抽選に当選した場合に減算処理を行う構成としてもよい。この場合、実行抽選の当選と、先乗せ報知演出分の補填（上乗せ当選）とのいずれが先に完了するかを楽しませる遊技性も実現可能である。
【０８０８】
（２６）先乗せ報知演出を行った後の減算処理を、ゲームの結果が特定結果となった場合に実行する構成としてもよい。例えば、上乗せ契機役である特定役に当選したものの上乗せ非当選となった回数や、特定役のうちの所定役（例えば強チェリー）に当選したものの上乗せ非当選となった回数によって、減算処理を実行する構成としてもよい。
【０８０９】
（２７）ボーナスとアタックモード等とに同時当選している場合のボーナス移行前の持ち越し状態中において、先乗せ報知演出を実行する構成としてもよい。アタックモード等との同時当選が可能なボーナスとは制限非対象ボーナスであり、そのボーナス中に上乗せ抽選が実行され得るものである。その一方で、制限非対象ボーナスであってもボーナス持ち越し状態においては上乗せ抽選が制限されるため、制限非対象ボーナスにおけるボーナス状態中と持ち越し状態とは上乗せ抽選の可否でギャップが存在する。そこで、持ち越し状態中に先乗せ報知演出を発生する構成とすれば、事後的（ボーナス中、又はその後のアタックモード等）に補填される可能性も高いし、上記のギャップを埋めることも可能となり、先乗せ報知演出を利用して演出バランスを好適に担保することが可能となる。
【０８１０】
（２８）制限対象ボーナスでは、移行時の状況によって、上乗せ抽選だけではなくモード移行抽選の実行も制限されるところ、かかるモード移行抽選の結果報知を疑似的に行う構成としてもよい。この場合、例えば、通常モードで当選した制限対象ボーナス中のＢＢ中第３役当選時に、アタックモード移行抽選に当選したことに対応する右上がり赤７揃いフリーズ演出を発生させる。そして、当該制限対象ボーナスの終了後に、アタックモード準備中である旨の演出（昇格リプレイ当選待ちの状況であることの報知）を実行する構成とし、当該準備中にアタックモード当選した場合にはそのままアタックモードに移行させ（昇格リプレイ当選時に押し順報知を発生させ）、当該準備中にアタックモード当選しなければ（所定ゲーム数に亘ってアタックモード当選しなければ）、例えば上記の幻想演出を発生させたうえで、順備中の演出を終了する構成としてもよい。
【０８１１】
（２９）設定差のある制限対象ボーナス中の疑似上乗せ報知演出によって設定値の示唆を実行可能な構成を示したが、制限対象ボーナス中において疑似上乗せ報知演出に関わらず設定値の示唆を実行可能な構成としてもよく、このようにしても、制限非対象ボーナスに対する制限対象ボーナスの優位性の代わりとして、制限対象ボーナスに特典を付加することが可能である。また、制限対象ボーナスと制限非対象ボーナスとでいずれも設定値の示唆が発生し得ることを前提とし、制限対象ボーナスの方が制限非対象ボーナスよりも設定値の示唆の発生率が高い構成や設定値を絞り込み易い設定値の示唆が発生し易い構成等としても、制限対象ボーナスに特典を付加することができる。
【０８１２】
（３０）ボーナス当選時の停止出目によって、上乗せ報知演出の発生の有無を異ならせる構成としたが、ボーナス中の何らかの演出態様が異なればよく、例えば、当選時の停止出目によってボーナス中の演出の背景色が異なる構成としてもよい。
【０８１３】
（３１）ボーナス当選時の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としたが、ボーナス当選から入賞までの間のゲームによってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。
【０８１４】
（３２）ボーナス中の停止出目によってフリーズ制限フラグをセットする構成としてもよい。すなわち、ＢＢ中第２役当選時のとＢＢ中第３役当選時とでは、いずれも第９再遊技当選となる点で共通し、ＢＢ中第３役では第１０再遊技当選となる一方、ＢＢ中第２役では第１０再遊技当選とならない点で異なっている。つまり、遊技者が第１０再遊技入賞を成立させることに成功すれば、それがＢＢ中第３役当選に基づくものであることを判別することができ、疑似フリーズがＢＢ中第３役に基づくものなのかＢＢ中第２役に基づくものなのかを判別可能である。そこで、ボーナス中に第１０再遊技入賞となる停止出目が出現した場合に、フリーズ制限フラグをセットし、特に、疑似フリーズの発生を制限する構成とすれば、上乗せ抽選が実行されていないことが判別されているのにもかかわらず疑似フリーズを行うことによる違和感を与えないようにすることができる。
【０８１５】
（３３）上乗せ報知用処理を、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に、ゲーム数上乗せ処理を実行した後で実行する構成としたが、ゲーム数上乗せ処理を実行するよりも前に上乗せ報知用処理を実行する構成としてもよい。すなわち、今回の上乗せゲーム数をアタックモードの残りゲーム数に加算するよりも前に、その報知タイミングを決定する構成としてもよい。この場合、例えば後乗せ報知が選択された場合には、そのゲームにて後乗せカウンタＢＧの加算処理を行うとともに、後乗せ報知が実行されるゲームにおいてゲーム数上乗せ処理を実行する構成としてもよい。アタックモードの実行ゲーム数と残りゲーム数の総和が上限ゲーム数に達しているか否かを判定する場合、上記後乗せ報知が選択された分の後乗せカウンタＢＧの値も加味して上限ゲーム数に達しているか否かの判定を行う構成とするとよい。
【０８１６】
（３４）後乗せ抽選テーブルは上記のものに限定されない。例えば、後乗せカウンタＢＧの値と、特定役の種類とによって、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれかが選択される構成としたが、後乗せ報知及び即乗せ報知のいずれもが選択される場合もあるものとして、上乗せ当選時の上乗せゲーム数を後乗せ報知と即乗せ報知に割り振る構成としてもよい。この場合、上乗せゲーム数や特定役、後乗せカウンタＢＧの値等によって、後乗せ報知と即乗せ報知とに割り振られる割合が異なるようにしてもよい。
【０８１７】
具体的には、例えば、強チェリー当選に基づいて１００ゲームの上乗せに当選した場合、５０ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの５０ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、強チェリー当選に基づいて３０ゲームの上乗せに当選した場合、３０ゲーム全てが即乗せ報知に割り振られ、後乗せ報知には割り振られないといったように、上乗せゲーム数に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。また、弱チェリー当選に基づいて１００ゲームの上乗せに当選した場合、８０ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの２０ゲームが即乗せ報知に割り振られるといったように、上乗せ当選の契機となった特定役の種類に応じて割り振りの割合が異なる構成としてもよい。更に、強チェリー当選に基づいて１００ゲームの上乗せに当選した場合において、後乗せカウンタＢＧが３０以上であれば、５０ゲームが後乗せ報知に割り振られ、残りの５０ゲームが即乗せ報知に割り振られるものの、後乗せカウンタＢＧが３０未満であれば、１００ゲーム全てが後乗せ報知に割り振られるといったように、後乗せカウンタＢＧの値によって割り振りの割合が異なる構成としてもよい。
【０８１８】
（３５）区間表示器として、第８表示用セグメントＮ８や第９表示部Ｎ９を例してとして説明したが、区間表示器の構成は上記のものに限定されない。区間表示器として、少なくとも表示態様の切り替えによって、有利区間か否かが明示的に表示される構成であればよく、例えば、第８表示用セグメントＮ８や第９表示部Ｎ９の配置位置やその大きさ、有利区間中の表示態様（点灯態様）を上記のものと異ならせてもよい。例えば、スタートレバー４１の操作部や所定のクレジット投入スイッチ５６〜５８の一部又は全部を発光制御可能な構成とし、有利区間となることに基づいて当該操作部やクレジット投入スイッチ５６〜５８を発光させることとし、区間表示器としての機能を所定の操作部にて担保する構成としてもよい。上記のとおり、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングにおいて区間表示器の表示を開始させる構成であるところ、上記の所定の操作部を当該開始タイミングの終期となる操作対象とし、上記のように所定の操作部やその付近にて有利区間の表示を行うようにすることで、有利区間への移行をより把握させ易くなる。
【０８１９】
また、補助表示部６５の表示画面中に区間表示器の機能を有する表示部が含まれる構成としてもよい。この場合、少なくとも当該区間表示器の機能を有する表示部に関しては、主制御装置１０１により制御されることが好ましく、補助表示部６５自体を主制御装置１０１が制御し、上記区間表示器の機能を有する表示部と合わせて主制御装置１０１が制御する構成としてもよい。
【０８２０】
更に、区間表示器として、所定の第１位置と当該第１位置とは異なる第２位置とに変位可能な役物を遊技者から視認可能となる位置（例えば遊技機前面部）に設け、当該役物が第１位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様と当該役物が第２位置に配置されることによる当該役物を含む表示態様とによって有利区間か否かを報知する構成としてもよい。
【０８２１】
（３６）指示モニタ６８において、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順情報（「１」〜「６」）の表示態様は上記のものに限定されない。例えば、押し順役として、最初に停止操作するストップスイッチ４２〜４４によって入賞する役が異なり、第２リール、第３リールの停止順序は入賞する役に関与しない３択の押し順役が含まれる場合、第１表示用セグメントＮ１、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７を点灯することにより表示される押し順情報（「７」の表示）と、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を点灯することにより表示される押し順情報（「８」の表示）と、第１表示用セグメントＮ１〜第３表示用セグメントＮ３、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７を点灯することにより表示される押し順情報（「９」の表示）により、これら３択の押し順役の押し順報知を行う構成としてもよい。
【０８２２】
（３７）指示モニタ６８において、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順情報を消灯するタイミングは第３リール停止ＯＮ操作時に限定されず、少なくとも、押し順報知によって操作すべきストップスイッチ４２〜４４が把握されるまで当該押し順報知が行われていればよい（押し順情報が表示されていればよい）。例えば、第２リール停止ＯＮ操作時であってもよいし、第２リール停止ＯＦＦ操作時であってもよい。また、３択の押し順役の押し順報知を行う場合には、第１リール停止ＯＮ操作時であってもよいし、第１リール停止ＯＦＦ操作時であってもよい。さらに、これらの操作時から所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）が経過してから消灯する構成としてもよい。
【０８２３】
さらに、第３リール停止ＯＮ操作時よりも遅いタイミングであってもよく、第３リール停止ＯＦＦ操作時であってもよいし、第３リール停止ＯＦＦ操作時から所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）が経過してから消灯する構成であってもよいし、メダル払い出し終了時であってもよい。
【０８２４】
（３８）指示モニタ６８を、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１や払出枚数表示部６２と兼用してもよい。これらの場合、押し順報知が行われるタイミングでは、各表示部６０〜６２において押し順報知を行う一方、押し順報知が行われていないタイミングにおいては、それぞれの表示部６０〜６２本来の表示を行う構成とするとよい。
【０８２５】
クレジット表示部６０と兼用する場合、少なくともベット操作が行われるまでは当該クレジット表示部６０にてクレジット表示を行い、その後、（スタートレバー４１の操作に基づき）押し順報知を行う構成とするとよい。押し順報知は、少なくとも、当該ゲームにて獲得した（払い出される）メダル数が増加して更新されるタイミング（メダル払い出しが開始されるタイミング）よりも前のタイミングで終了する（押し順情報を消灯する）とよく、例えば、第３リール停止ОＮ操作時までに終了する構成とし、メダル払い出しが開始される際には、クレジット表示に切り替わっている構成とするとよい。
【０８２６】
残払出枚数表示部６１はボーナス中の残払出数を表示する表示部であるところ、例えば、ボーナス状態を、小役の当選確率を高くしてメダルを増加させる遊技性としたうえで、押し順報知を行わない構成（押し順報知によってメダルを増加させる遊技性とは異なる遊技性）とし、残払出枚数表示部６１により残払出数の表示が行われるゲームと押し順報知が行われるゲームとが重複しないようにしてもよい。なお、この場合、ボーナス中において、補助表示部６５による押し順報知演出は発生可能としてもよい。
【０８２７】
払出枚数表示部６２と兼用する場合、少なくとも払出枚数表示部６２にて当該ゲームの払出メダル数の表示が開始されるよりも前のタイミングで押し順報知が終了する構成とするとよい。例えば、第３リール停止ＯＮ操作時に、押し順報知を終了し（押し順情報を消灯し）、払出役が入賞した場合には、当該第３リール停止ＯＦＦ操作時に、払出枚数を表示する構成とするとよい。かかる構成を残払出枚数表示部６１に適用してもよい。
【０８２８】
さらに、これらの表示部６０〜６２を利用して押し順報知を行う構成としてもよい。遊技パネル２５において、クレジット表示部６０は左、残払出枚数表示部６１は中、払出枚数表示部６２は右に並設されているところ（図１）、各ストップスイッチ４２〜４４と対応付けて、左ストップスイッチ４２を操作すべき場合はクレジット表示部６０を表示し、中ストップスイッチ４３を操作すべき場合は残払出枚数表示部６１を表示し、右ストップスイッチ４４を操作すべき場合は払出枚数表示部６２を表示する等して押し順を報知する構成としてもよい。この場合、上記のように、ベット操作が行われた後〜第３リール停止ＯＮ操作時までは、表示部６０〜６２のいずれについても、当該表示部６０〜６２にて押し順報知を行ったとしても、その本来の表示機能が担保されるところ、かかるベット操作が行われた後〜第３リール停止ＯＮ操作時までをこれら表示部６０〜６２による押し順報知が行われる期間とし、それ以外の期間においては、各表示部６０〜６２の本来の表示を行う構成とするとよい。
【０８２９】
（３９）有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも１回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって９枚、３枚又は０枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、９枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも１回は発生することとなる区間。
【０８３０】
（４０）遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第１ＢＢ、第２ＢＢの他、ＣＢ（第１ＣＢ〜第４ＣＢ）を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないＭＢ（ミドルボーナス）や、第１ＢＢや第２ＢＢよりも上限獲得数の少ないＲＥＧ（レギュラーボーナス）や、１ゲームのＪＡＣゲームを実行可能とするＳＢ（シングルボーナス）等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、ＣＢ状態中の上限獲得数を１５枚よりも少ない３枚としてもよいし、０枚としてもよい。
【０８３１】
（４１）移行役（第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢ）の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。
【０８３２】
（４２）設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵（特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数）を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定１では１００分の１の確率で当選し、設定６では１０分の１の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定１では２分の１とし、設定６では、２０分の１とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても２００分の１となり、設定差がなくなる。
【０８３３】
（４３）アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。
【０８３４】
（４４）ベット数が３である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が１である１ベットゲームやベット数が２である２ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、１ベットゲームや２ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合と、３ベットゲームにて有利区間への移行抽選に当選した場合とで、区間表示器の表示開始態様テーブルを異ならせることで、区間表示器の表示開始態様が異なる構成としてもよい。
【０８３５】
（４５）有利区間の強制終了ゲームは上記の数（１５００）に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。
【０８３６】
（４６）有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数（１５００）の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数（３０００枚）を設けてもよい。
【０８３７】
（４７）上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数（２０００ゲーム等）が選択され得るものであってもよい。
【０８３８】
（４８）疑似ボーナスとしてのＶＢモードをアタックモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第１ＢＢや第２ＢＢにＶＢモードと同時当選した場合には、第１ＢＢや第２ＢＢへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。
【０８３９】
（４９）有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。
【０８４０】
（５０）押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。
【０８４１】
例えば、所定のリールとして左リール３２Ｌにおいて、第１図柄（例えば「黒ＢＡＲ」図柄）と第２図柄（例えば「赤７」図柄）とを同時に狙えない個所に（５図柄以上離れた位置にそれぞれ）配置する。そして、左リール３２Ｌの第１図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第１結果入賞が成立し、左リール３２Ｌの第２図柄と、中リール３２Ｍの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、右リール３２Ｒの所定絵柄（例えば「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄）と、が有効ラインに停止した場合に第２結果入賞が成立するように、第１結果と第２結果との入賞態様を設定する。この場合、第１結果当選時に第１図柄を狙って停止操作すれば、当該第１結果入賞が成立し得るものの、第１図柄ではなく第２図柄を狙って停止操作すると、第１結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第２結果当選時に第２図柄を狙って停止操作すれば、当該第２結果入賞は成立し得るものの、第２図柄ではなく第１図柄を狙って停止操作すると、第２結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第１結果と第２結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第１結果及び第２結果のいずれに当選しているか（第１図柄及び第２図柄のいずれを狙って左リール３２Ｌを停止操作すればよいか）を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果（第１結果及び第２結果のいずれか）を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。
【０８４２】
すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。
【０８４３】
（５１）有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典（移行モードや上乗せゲーム数等）等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。
【０８４４】
（５２）有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数ＡＧ等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで（例えば５０ゲーム）や所定の終了条件が成立するまで（例えば、リプレイが３連続当選するまで）を１セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、アタックモードを、所定ゲーム数（５０ゲーム）を１セットとし、アタックモード開始時やアタックモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでアタックモードを終了するようにする。この場合、アタックモード中等において特定役当選等、測定条件が成立した場合に、アタックモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。
【０８４５】
かかる構成において、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）との関係では、例えば、予め定められた所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を１セットとしたり、所定の終了条件が成立する（例えば、リプレイが３連続当選するまで）か特定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を消化するかを１セットとする場合には、上限ゲーム数を所定ゲーム数や特定ゲーム数で除算したセット数（３０セット）を上限セット数とし、当該上限セット数消化することで有利区間を強制的に終了する構成としてもよい。この場合、有利区間のセット数を所定のカウンタにて把握し、かかるカウンタが上限値（３０）に達した場合に強制終了する構成とするとよい。チャレンジモードや前兆モードを加味するのであれば、これらチャレンジモードや前兆モードもセット数に加味される構成（例えば、前兆モードとチャレンジモードとの合計ゲーム数が１セットとなるようにゲーム数が定められる構成）とすると、これらのモードも含めて、上記カウンタが上限値に達すると、有利区間の上限ゲーム数に達することになる。なお、１セット当たりのゲーム数が変動し得る構成（所定の終了条件が成立するか特定ゲーム数を消化するかを１セットとする構成）においては、有利区間の上限ゲーム数よりも少ないゲーム数で上記セット数のカウンタが上限値になり得る。
【０８４６】
疑似上乗せ報知演出との関係では、上記のようにセット数の未報知分を利用して制限対象ボーナス中においてセット数の上乗せが行われたことを疑似的に報知する構成とするとよい。
【０８４７】
（５３）チャレンジモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、アタックモード、チャレンジモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数（１回）は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。
【０８４８】
（５４）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０８４９】
（５５）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０８５０】
（５６）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８５１】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０８５２】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８５３】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８５４】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となる確率は異なっており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第１増加報知（即乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第２増加報知（後乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第２増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）と、
前記第２増加報知実行手段による前記第２増加報知の対象となる前記増加処理の結果について、未報知分の結果を把握する未報知分把握手段（主制御装置１０１による後乗せカウンタＢＧを把握する処理等を実行する機能）と、
前記未報知分把握手段による前記未報知分の結果に基づいて、前記有利状態中に前記第２増加報知を実行可能な第３増加報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８５５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。
【０８５６】
しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その結果報知として、第１増加報知や第２増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなる。そして、有利状態の当選確率は遊技媒体の増加態様等に変化を生じさせる設定値によって異なっており、有利状態へ移行し易い設定値であれば、特定遊技状態中に有利状態へ頻繁に移行し得るため、特定遊技状態と有利状態との連鎖が生じ易くなるし、有利状態へ移行しにくい設定値であれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖は生じにくくなるため、設定値が連鎖の遊技に多大な影響を及ぼし得ることとなる。そうすると、遊技者としては、連鎖が生じ易い設定値が設定された遊技台を望んで遊技を行うものと考えられ、複数の遊技台が設置され得る遊技ホールの中で、所望の設定値の遊技台を探し出す楽しさも提供できる。
【０８５７】
その一方で、設定値によって遊技媒体の増減の差が大きくなりすぎると、上記所望の設定値の遊技台以外の遊技台の稼働率は大幅に低下し得るし、所望の設定値を望むあまり遊技媒体を多量に獲得することだけに遊技者が注目してしまい、せっかくの遊技演出を十分に楽しんでもらえない可能性も生じ得る。つまり、上記連鎖の遊技において有利状態の有利度をあまりに高めすぎてしまうと、設定値による遊技媒体の増減差が大きくなり過ぎることによって、上記不都合が顕在化してしまう可能性がある。かといって、せっかくの有利状態と特定遊技状態との連鎖の遊技において、単にそれぞれの状態が行き来するだけとしてしまうと、連鎖が生じていても互いの状態の関連性が希薄化し、遊技への飽きが生じ易くなる。
【０８５８】
そこで、上記構成では、設定値によって移行率が異なる有利状態中に、増加処理が行われたゲームよりも後のゲームでその結果を報知するための第２増加報知の未報知分が実行され得る構成とした。このように、第２増加報知の未報知分を利用することで、有利状態中に特定遊技状態の増加処理等を行うなどして有利状態の有利度を高める必要がなく、設定値による増減の差を増大化しないようにしながらも、有利状態と特定遊技状態との関連性を強めることが可能となる。
【０８５９】
なお、「第１増加報知実行手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームを契機とする一連のゲームにおいて当該増加処理が行われたことの第１増加報知（即乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）」と表現してもよいし、「第２増加報知実行っ手段」について、「前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームであって、事後的に決定されるゲームにて、当該増加処理が行われたことの第２増加報知（後乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第２増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）」と表現してもよい。これは、以下の他の特徴においても適用可能である。
【０８６０】
なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【０８６１】
「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。
【０８６２】
特徴Ａ２．前記有利状態において前記増加手段による前記増加処理の実行を制限可能な制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８６３】
有利状態中のゲームは、制限手段により増加処理の実行が制限されるため、実質的に特定遊技状態中の有利度に影響を及ぼさないゲームとなる。このような前提のもと、特徴Ａ１のように有利状態中に第２増加報知の未報知分の報知を実行可能としておけば、有利状態の有利度を高めすぎることなく、有利状態中のゲームが特定遊技状態の有利度に影響を及ぼし得るゲームである印象を高めることが可能となる。
【０８６４】
特徴Ａ３．前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第３増加報知実行手段により前記第２増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８６５】
上記構成によれば、有利状態への移行率は設定値によって異なっているものの、有利状態中に第２増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、有利状態中の第２増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、特定遊技状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように有利状態中の第２増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、特定遊技状態中の第１増加報知や第２増加報知との関係で齟齬が生じず、有利状態中の第２増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。
【０８６６】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
【０８６７】
「前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第３増加報知実行手段により前記第２増加報知が実行される確率が共通している」構成。
【０８６８】
また、「・・・確率が共通している」とは、「・・・確率が同一又は略同一である」と表現してもよい。これら「共通している」や「同一又は略同一である」との表現は、完全に一致していない構成も含み、その当選確率を遊技者が識別困難な程度に一致していればよい。「共通している」や「同一又は略同一である」との表現が示す程度は、他の特徴にて示す場合も同様である。
【０８６９】
特徴Ａ４．前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第３増加報知実行手段により所定態様にて前記第２増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７０】
上記構成によれば、有利状態への移行率だけでなく、有利状態中に所定態様にて第２増加報知が実行される確率も設定値によって異なっている。そのため、例えば、有利状態への移行率及び所定態様の第２増加報知の実行率のいずれもが高くなる設定値と、その移行率及び実行率のいずれもが低くなる設定値とで、全有利状態中のトータルの所定態様での第２増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象（たくさん第２増加報知が実行されるので嬉しいイメージ）と低い側の設定値で受ける印象（なかなか第２増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ）との差も大きくなる。その一方で、特徴Ａ１に記載のとおり、有利状態中の第２増加報知の実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の所定態様での第２増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８７１】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
【０８７２】
「前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記有利状態中の所定ゲームでの前記第３増加報知実行手段により所定態様にて前記第２増加報知が実行される確率が異なっている」構成。
【０８７３】
特徴Ａ５．少なくとも前記抽選手段及び前記駆動制御手段を有する第１制御手段（主制御装置１０１）と、前記第２増加報知実行手段を有する第２制御手段（表示制御装置８１）と、を備え、
前記未報知分把握手段は前記第１制御手段が有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７４】
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に基づいて周回体を停止させて入賞を成立させる遊技を行ううえで、遊技者の利益に関与する抽選手段や周回体の駆動制御を行う駆動制御手段を第１制御手段に設け、第２増加報知実行手段等の報知用の構成を第２制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第１制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。
【０８７５】
そのうえで、未報知分把握手段を第１制御手段側に設ける構成とすることで、未報知分把握手段の把握結果を、第１制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未報知分把握手段の把握結果を抽選手段による抽選に反映させることが可能であるし、未報知分把握手段の把握結果を駆動制御手段による周回体の駆動制御に反映させることが可能である。このようにすることで、第３増加報知実行手段による第２増加報知を、演出として行うとしても、第２制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。
【０８７６】
なお、上記構成は、「前記第１制御手段から前記第２制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第２制御手段から前記第１制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第１制御手段側に未報知分把握手段を備えることの意義がより高められる。
【０８７７】
特徴Ａ６．前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第３増加報知実行手段により前記第２増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０８７８】
上記構成によれば、有利状態中に第２増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて第２増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に第２増加報知を行えば、第２増加報知が見逃されることも抑制される。よって、第２増加報知への注目度を好適に高め、有利状態中に第２増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。
【０８７９】
特徴Ａ７．前記第３増加報知実行手段は、前記有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となったゲームにおいて、前記第２増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８０】
上記構成によれば、有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて第２増加報知が実行され得る。このようにすることで、有利状態中の第２増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。
【０８８１】
特徴Ａ８．前記有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記第２増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段（主制御装置１０１による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能）を備え、
前記第３増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記第２増加報知を実行することを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０８８２】
上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第２増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て第２増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に第２増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。
【０８８３】
それだけでなく、上記構成のようにすることで、有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、第２増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴Ａ１に記載のとおり、第３増加報知実行手段は、第２増加報知を、第２増加報知実行手段による未報知分に基づいて実行する構成であり、未報知分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、第２増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未報知分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく第２増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。
【０８８４】
特徴Ａ９．前記実行抽選手段は、第１状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第１確率とし、前記第１状況とは異なる第２状況にて前記有利状態へ移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第１確率よりも高い第２確率とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０８８５】
上記構成によれば、有利状態へ移行する状況に応じて、特別結果当選時の第２増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、第２増加報知の実行態様が多様化され、有利状態中の第２増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。
【０８８６】
特徴Ａ１０．前記実行抽選手段は、前記特定遊技状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第１状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第２状況とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０８８７】
特定遊技状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第２増加報知実行手段による第２増加報知の実行対象となる特定条件が成立している可能性は高くなり、第２増加報知実行手段による第２増加報知の未報知分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、有利状態移行前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第１状況か第２状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、第２増加報知の実行率を第２増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節しながら、有利状態中の増加報知が第２増加報知であることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。
【０８８８】
特徴Ａ１１．前記実行抽選手段は、前記有利状態への移行後のゲーム数が特定数未満である状況を前記第２状況とし、前記移行後のゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第１状況とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ９又は特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０８８９】
有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、第２増加報知の実行契機となる特別結果のゲームが生じた可能性は高くなる。そして、有利状態中に第２増加報知の契機となる増加処理が行われない、という条件の上では、有利状態中に第２増加報知が実行されるほど、未報知分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど、第２増加報知が実行されにくくなる構成となり、未報知分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、第２増加報知の実行率を第２増加報知の未報知分との関係で違和感なく調節することができる。
【０８９０】
特徴Ａ１２．前記実行抽選手段は、前記第２増加報知実行手段による前記第２増加報知の未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第２増加報知のゲーム数未満である状況を前記第１状況とし、前記未報知分が今回の前記特別結果当選に基づく前記第２増加報知のゲーム数以上である状況を前記第２状況とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ９乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９１】
上記構成では、未報知分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未報知分がない又は少ない場合に第２増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。
【０８９２】
特徴Ａ１３．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第３増加報知実行手段による前記第２増加報知の実行契機とならない特殊結果（ＢＢ中第２役）が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９３】
上記構成によれば、第２増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。当該特別結果当選時以外の特殊結果に基づいては、第２増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず第２増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、第２増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、有利状態中の第２増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。
【０８９４】
特徴Ａ１４．前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０８９５】
上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、第２増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。
【０８９６】
特徴Ａ１５．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第１特別抽選を実行可能な第１特別抽選手段（主制御装置１０１によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能）と、
前記第１特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理についての増加報知の態様を、前記第１増加報知実行手段による前記第１増加報知の態様及び前記第２増加報知実行手段による前記第２増加報知の態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第２特別抽選を実行可能な第２特別抽選手段（主制御装置１０１による後乗せ抽選処理を実行する機能）と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果（押し順ベル、押し順リプレイ）と低確率契機結果（強チェリーや弱スイカ等のレア役）とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第１特別抽選にて当選結果となった場合の前記第２特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第１特別抽選にて当選結果となった場合の前記第２特別抽選よりも、前記第２増加報知実行手段による前記第２増加報知の態様が選択され易いことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９７】
上記構成によれば、高確率契機結果に基づく増加処理のほうが低確率契機結果に基づく増加処理よりも、第２増加報知実行手段による前記第２増加報知の対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理は第２増加報知の対象となり易い構成とすることで、増加処理が行われたことや、第２増加報知実行手段による未報知分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、有利状態中に第２増加報知が行われた場合に、その第２増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。
【０８９８】
なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第１特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第１特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。
【０８９９】
特徴Ａ１６．前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第１当選時用の絵柄組合せと当該第１当選時用の絵柄組合せとは異なる第２当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第１当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第３増加報知実行手段による前記第２増加報知の実行を許容する一方、前記第２当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第３増加報知実行手段による前記第２増加報知の実行を制限する手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９００】
上記構成によれば、移行結果当選時の停止出目によって、その後移行した有利状態中の第２増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第１当選時用の絵柄組合せを停止させると第２増加報知が実行され、第２当選時の絵柄組合せを停止させると第２増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第１当選時用の絵柄組合せが停止するか、第２当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、有利状態中における第２増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。
【０９０１】
特徴Ａ１７．遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態（通常区間）と高有利状態（有利区間）とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知（上乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（主制御装置１０１による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能）と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段（主制御装置１０１による後乗せカウンタＢＧを把握する処理を実行する機能）と、
前記特定条件の成立が制限される所定の制限期間中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第２増加報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０２】
上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件の成立が制限される所定の制限期間中に、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、このような制限期間中においても、高有利状態の注目度が高められている。よって、実際の残数と報知される回数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。
【０９０３】
なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【０９０４】
「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。
【０９０５】
なお、上記特徴Ａ１７の構成に対し、特徴Ａ１乃至Ａ１６にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴Ａ１乃至Ａ１６にて示した構成を組合せて適用してもよい。この場合、「高有利状態」を「特定遊技状態」、「低有利状態」を「通常遊技状態」、「所定の制限期間」を「有利状態」、「第１増加報知実行手段」を「第１増加報知実行手段」及び「第２増加報知実行手段」、「第２増加報知実行手段」を「第３増加報知実行手段」等として適宜読み替えて適用するとよい。
【０９０６】
特徴Ａ１８．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）であって、前記有効位置に当該特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態（通常区間）と高有利状態（有利区間）とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知（上乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（主制御装置１０１による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能）と、
前記特定条件が成立したものの前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分を把握する未実行分把握手段（主制御装置１０１による後乗せカウンタＢＧを把握する処理を実行する機能）と、
所定の前記特定有利状態中において、前記未実行分把握手段により把握される前記未実行分についての前記増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第２増加報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０７】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が特定移行結果となり、特定移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定有利状態に移行する。このような構成において、更に、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、特定有利状態中においては、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知が行われる場合があり、高有利状態に関する注目度が高められている。この場合、未実行分の増加報知であれば実際に特定条件を成立させる必要がないため、例えば、特定有利状態において特定条件が成立し得ないような構成や特定条件の成立が制限されるような構成、特定条件が成立しにくくなる構成においても増加報知を実行することが可能となる。よって、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、高有利状態中の興趣を好適に向上させることができる。
【０９０８】
なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【０９０９】
「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。
【０９１０】
特徴Ａ１９．所定の前記特定有利状態において、前記特定条件の成立を制限する手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０９１１】
上記構成によれば、有利な特定有利状態において特定条件を成立させないようにしても増加報知を実行することが可能となり、特定有利状態の有利度を高めすぎることなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０９１２】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
【０９１３】
「所定の前記特定有利状態においては、前記特定条件の成立が制限される」。
【０９１４】
特徴Ａ２０．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第２増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通していることを特徴とする特徴Ａ１８又は特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０９１５】
上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が実行される確率は設定値に関わらず共通しているため、特定有利状態中の増加報知の発生率から設定値の予測を行いにくくすることができる。特に、設定値による遊技媒体の増減の幅を小さくすべき、との考えからすると、高有利状態に関しては設定値による有利度の差が生じないようにすべきものと考えられるし、増加処理の実行率、すなわち増加報知の発生率も設定値による差が生じないようにすべきものと考えられる。そうすると、上記構成のように特定有利状態中の増加報知の発生率を設定値による差が生じないようにしておけば、高有利状態中の増加報知との関係で齟齬が生じず、特定有利状態中の増加報知を違和感なく楽しませることが可能となる。
【０９１６】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
【０９１７】
「前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第２増加報知実行手段により前記増加報知が実行される確率が共通している」。
【０９１８】
特徴Ａ２１．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記第２増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっていることを特徴とする特徴Ａ１８乃至Ａ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
上記構成によれば、特定有利状態中に所定態様にて増加報知が実行される確率が設定値によって異なっている。そのため、例えば、所定態様の増加報知の実行率が高くなる設定値とその実行率が低くなる設定値とで、増加報知の発生回数の差が大きくなり、高い側の設定値で受ける印象（たくさん増加報知が実行されるので嬉しいイメージ）と低い側の設定値で受ける印象（なかなか増加報知が実行されないので嬉しくないイメージ）との差も大きくなる。その一方で、特定有利状態中の増加報知は、その実行率を高くしても有利度に影響がないため、全遊技中の増加報知の発生回数の差も、有利度に影響を及ぼさない。このようにすることで、設定値の違いによって実質的な有利度の差よりも、与える印象の差を大きくすることが可能となり、遊技の公平性を担保しながら遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９２０】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
【０９２１】
「前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、所定の前記特定有利状態における所定ゲームでの前記第２増加報知実行手段により所定態様にて前記増加報知が実行される確率が異なっている」。
【０９２２】
特徴Ａ２２．少なくとも前記低有利移行手段を有する第１制御手段（主制御装置１０１）と、前記第１増加報知実行手段を有する第２制御手段（表示制御装置８１）と、を備え、
前記未実行分把握手段は前記第１制御手段が有していることを特徴とする特徴Ａ１８乃至Ａ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２３】
上記構成によれば、遊技者の利益に関与する低有利状態移行手段を第１制御手段に設け、第１増加報知実行手段等の報知用の構成を第２制御手段に設けることで、機能の分散化を図りながら各処理を好適に実行可能とするとともに、利益に関与する手段を第１制御手段に集約することで不正行為等の対策を好適に図ることが可能となる。
【０９２４】
そのうえで、未実行分把握手段を第１制御手段側に設ける構成とすることで、未実行分把握手段の把握結果を、第１制御手段側の処理に反映させることが可能となる。すなわち、例えば、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの抽選に反映させることが可能であるし、未実行分把握手段の把握結果を各ゲームの結果報知の態様（スロットマシンのリール制御等）に反映させることが可能である。このようにすることで、第２増加報知実行手段による増加報知を、演出として行うとしても、第２制御手段により制御される演出用の表示画面等だけで行う構成と比較して、演出効果をより高めることが可能となる。
【０９２５】
なお、上記構成は、「前記第１制御手段から前記第２制御手段へは所定の情報出力が行われ得る一方、前記第２制御手段から前記第１制御手段へは所定の情報出力が行われない」構成を備えることで、第１制御手段側に未実行分把握手段を備えることの意義がより高められる。
【０９２６】
特徴Ａ２３．前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記第２増加報知実行手段により前記増加報知を実行する場合、前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特別駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２２に記載の遊技機。
【０９２７】
上記構成によれば、特定有利状態中に増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、増加報知への注目度を好適に高め、特定有利状態中に増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。
【０９２８】
特徴Ａ２４．前記第２増加報知実行手段は、所定の前記特定有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となったゲームにおいて、前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１８乃至Ａ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２９】
上記構成によれば、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となったゲームにおいて未実行分に基づく増加報知が実行され得る。このようにすることで、特定有利状態中の増加報知が、その実行が予め決定されていたものや単なる演出ではなく、抽選結果として特別結果を引き当てたからこそ発生した、という印象を強めることが可能となる。よって、あたかも実際に増加処理が行われたかのように思わせる効果を高めることが可能となる。
【０９３０】
特徴Ａ２５．所定の前記特定有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果である場合に、前記増加報知を実行するか否かの実行抽選を行う実行抽選手段（主制御装置１０１による疑似上乗せ抽選処理を実行する機能）を備え、
前記第２増加報知実行手段は、前記実行抽選手段による抽選結果に応じて前記増加報知を実行することを特徴とする特徴Ａ２４に記載の遊技機。
【０９３１】
上記構成によれば、特別結果当選となるだけで第２増加報知実行手段による増加報知が実行されるのではなく、実行抽選を経て増加報知が実行される。そのため、特別結果当選となった場合に増加報知が実行されない場合もある。このようにすることで、より実際の増加処理のフローに近い流れで増加報知が行われることとなり、増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。
【０９３２】
それだけでなく、上記構成のようにすることで、特定有利状態中の抽選結果が特別結果となった場合に、増加報知を実行しなくても違和感を与えにくくなる。つまり、特徴Ａ１８に記載のとおり、第２増加報知実行手段は、未実行分に基づいて増加報知を実行する構成であり、未実行分が存在しない場合には、例えば特別結果当選とならないように抽選テーブルを変更する等、増加報知を実行しなくてもよい特別な構成が必要となり得る。その点、上記構成のように実行抽選を経る構成であれば、未実行分が存在しない場合には、単に実行抽選に非当選となるようにすればよく、特別な構成を用いることなく、うまく増加報知の実行の有無を管理することが可能となる。
【０９３３】
特徴Ａ２６．前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態へ第１状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を第１確率とし、所定の前記特定有利状態へ前記第１状況とは異なる第２状況にて移行した場合は前記実行抽選の当選確率を前記第１確率よりも高い第２確率とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ２５に記載の遊技機。
【０９３４】
上記構成によれば、特定有利状態へ移行した状況に応じて、特別結果当選時の増加報知の実行確率を異ならせる構成となり、増加報知の実行態様が多様化され、特定有利状態中の増加報知による遊技において、興趣向上を好適に図ることができる。
【０９３５】
特徴Ａ２７．前記実行抽選手段は、前記高有利状態への移行後のゲーム数が所定数未満である状況を前記第１状況とし、前記移行後のゲーム数が前記所定数以上である状況を前記第２状況とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ２６に記載の遊技機。
【０９３６】
高有利状態への移行後の消化ゲーム数が多くなれば、第１増加報知実行手段による増加報知の未実行分が存在している可能性も高くなる。また、消化ゲーム数であれば、特定有利状態へ移行する前に特定条件が成立したか否かに左右されず、第１状況か第２状況かが決定される。そのため、上記構成のようにすることで、増加報知の実行率を増加報知の未実行分との関係で違和感なく調節しながら、特定有利状態中の増加報知が未実行分に基づくものであることを特定条件の成否から直接的に予測されにくくすることが可能となる。
【０９３７】
特徴Ａ２８．前記実行抽選手段は、所定の前記特定有利状態に移行してからのゲーム数が特定数未満である状況を前記第２状況とし、前記移行してからのゲーム数が前記特定数以上である状況を前記第１状況とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ２７又は特徴Ａ２７に記載の遊技機。
【０９３８】
特定有利状態中の消化ゲーム数が多くなれば、増加報知の実行対象となり得るゲームが生じた可能性は高くなるものと考えられる。そして、特定有利状態中において増加報知の契機となる増加処理を行わないとする構成においては、特定有利状態中に増加報知が実行されるほど、未実行分はその分少なくなる。そのため、上記構成のようにすることで、特定有利状態の消化ゲーム数が多くなるほど増加報知が実行されにくくなる構成となり、未実行分が枯渇してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、増加報知の実行率を未実行分との関係で違和感なく調節することができる。
【０９３９】
特徴Ａ２９．前記実行抽選手段は、前記増加報知の未実行分が今回の前記第２増加報知実行手段による増加報知のゲーム数未満である状況を前記第１状況とし、前記未実行分が今回の前記第２増加報知実行手段による増加報知のゲーム数以上である状況を前記第２状況とすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ２６乃至Ａ２８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４０】
上記構成では、未実行分のゲーム数を直接的に判別して実行抽選の当選確率を異ならせる構成となり、未実行分がない又は少ない場合に第２増加報知実行手段が増加報知を実行しようとする等の事象の発生をより確実に回避することができる。
【０９４１】
特徴Ａ３０．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に予め定められた特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特別結果に対応する特典を付与するものであり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第２増加報知実行手段による前記増加報知の実行契機とならない特殊結果（ＢＢ中第２役）が設けられており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特殊結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、当該特殊結果に対応する特典を付与可能であることを特徴とする特徴Ａ２４乃至Ａ２９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４２】
上記構成によれば、第２増加報知実行手段による増加報知の実行契機となり得る特別結果に対応する特別の絵柄組合せが、特別結果当選時以外にも出現し得るものとなる。特殊結果に基づいては増加報知は実行されないため、特別の絵柄組合せが出現したからといって、必ず増加報知が実行されるとは限られない。このようにすることで、増加報知が実行されない場面も含めて、実際に増加処理が行われる場合の事象と似せることができ、所定期間中の増加報知について、あたかも増加処理が行われたかのように思わせる効果が高められる。
【０９４３】
特徴Ａ３１．前記特別結果に対応する特典と、前記特殊結果に対応する特典とが共通していることを特徴とする特徴Ａ３０に記載の遊技機。
【０９４４】
上記構成によれば、特別結果当選時と特殊結果当選時との停止出目を共通化する構成において、さらにいずれの結果であっても付与される特典を共通化することで、増加報知の実行契機をわかりにくくする効果をより高めることが可能となる。
【０９４５】
特徴Ａ３２．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果である場合に前記特定条件が成立するか否かの第１特別抽選を実行可能な第１特別抽選手段（主制御装置１０１によるアタックモード等のゲーム数上乗せ抽選処理を実行する機能）と、
前記第１特別抽選手段による抽選結果が前記特定条件成立とする結果である場合、当該特定条件成立に基づく前記増加処理及び前記増加報知の少なくとも一方の実行態様を、前記未実行分把握手段による把握対象とされる態様を含む複数の態様から一の態様を選択する第２特別抽選を実行可能な第２特別抽選手段（主制御装置１０１による後乗せ抽選処理を実行する機能）と、
を備え、
前記契機結果として、前記抽選手段による当選確率が相対的に肯定となる高確率契機結果（押し順ベル、押し順リプレイ）と低確率契機結果（強チェリーや弱スイカ等のレア役）とが設定されており、
前記高確率契機結果に基づく前記第１特別抽選にて当選結果となった場合の前記第２特別抽選では、前記低確率契機結果に基づく前記第１特別抽選にて当選結果となった場合の前記第２特別抽選よりも、前記未実行分把握手段により把握対象とされる態様が選択され易いことを特徴とする特徴Ａ１８乃至Ａ３１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４６】
上記構成によれば、高確率契機結果に基づく特定条件のほうが低確率契機結果に基づく特定条件よりも、増加処理や増加報知が未実行とされて未実行分把握手段による把握対象となり易くなる。抽選手段による抽選結果が低確率契機結果であり、所謂レア役と称される結果の場合、一般的には派手な演出が行われる等して、遊技者はその当選に気づき易いだけでなく、増加処理の契機が発生したことを認識し易い。一方、抽選手段による抽選結果が高確率契機結果であると、低確率契機結果の場合よりも、それが増加処理の契機となることを認識しにくい。このような前提のもと、上記のように高確率契機結果に基づく増加処理や増加報知が未実行となり易い構成とすることで、第２増加報知実行手段による増加報知の対象となる未実行分が蓄積されていることが悟られにくくなる。このようにすることで、特定有利状態中に増加報知が行われた場合に、その増加報知が何の結果由来の増加報知かについても悟られにくくなる。
【０９４７】
なお、上記構成は、「前記低確率契機結果に基づく前記第１特別抽選のほうが、前記高確率契機結果に基づく前記第１特別抽選よりも当選結果となり易い」との構成を限定すると、高確率契機結果に基づいて増加処理が行われたことを悟られにくくする効果をより高めることが可能となる。
【０９４８】
特徴Ａ３３．前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果である場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで当該特定移行結果当選が留保される構成であり、
前記駆動制御手段は、前記移行結果当選時に前記有効位置に第１当選時用の絵柄組合せと当該第１当選時用の絵柄組合せとは異なる第２当選時用の絵柄組合せを含む複数の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体を制御するものであり、
前記第１当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第２増加報知実行手段による前記増加報知の実行を許容する一方、前記第２当選時用の絵柄組合せが停止した場合には前記第２増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１８乃至Ａ３２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４９】
上記構成によれば、特定移行結果当選時の停止出目によって、その後生じる特定有利状態中の増加報知の実行の有無が異なる。より詳しくは、移行結果当選ゲームにおいて、第１当選時用の絵柄組合せを停止させると増加報知が実行されるようになり、第２当選時の絵柄組合せを停止させると増加報知の実行が制限される。これら停止出目は、遊技者による停止操作手段の操作に基づいて出現するものであるところ、第１当選時用の絵柄組合せが停止するか、第２当選時用の絵柄組合せが停止するかは、基本的には遊技者の操作に委ねられている事項といえる。つまり、特定有利状態中における増加報知の実行の有無を、遊技者が選択し得る構成となり、遊技者の多様なニーズに応じて演出を発生させることが可能となる。
【０９５０】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果（例えば、特リプＡ重複１）であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる第１有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第２有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる第２有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知（即乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記増加報知実行手段は、前記第１有利状態及び前記第２有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、
前記第１有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第２有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しないことを特徴とする遊技機。
【０９５１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第１移行結果や第２移行結果となり、これら第１移行結果や第２移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第１有利状態や第２有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。
【０９５２】
しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第１有利状態や第２有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第１有利状態へ移行すると、当該第１有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第２有利状態へ移行すると、当該第２有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。
【０９５３】
上記のように、第２有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第１有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第２有利状態単体で見ると、第１有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第２有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第２有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。
【０９５４】
そこで、上記構成では、第２有利状態中において増加処理は行わないものの増加報知は行う構成としたうえで、当該第２有利状態中の増加報知は、第１有利状態中に増加処理が行われる場合の遊技結果である特別結果を契機として実行される構成としている。つまり、第１有利状態及び第２有利状態のいずれにおいても、増加報知は特別結果となるゲームにて実行されることとなり、第２有利状態中に行う増加報知が、実際の抽選手段による抽選結果に基づくものとなる。よって、第２有利状態中に増加処理を経ずに増加報知を行う場合、その増加報知が単なる演出として行われているのではなく、実際に増加処理を経た増加報知であることの印象強めることが可能となる。これにより、第２有利状態の注目度を好適に高めることが可能となる。
【０９５５】
なお、上記構成は、
「前記増加報知実行手段は、前記第１有利状態及び前記第２有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記第１有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第２有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」を、
「前記増加報知実行手段は、前記第１有利状態及び前記第２有利状態のいずれにおいても前記増加報知を実行可能であり、前記特定条件は、前記第１有利状態において成立し得る一方、前記第２有利状態においては成立しないものであり、前記第１有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となった場合に前記特定条件が成立し得る一方、前記第２有利状態においては前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合には前記特定条件は成立しない」と表現してもよい。
【０９５６】
また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【０９５７】
「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。
【０９５８】
特徴Ｂ２．前記第１有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率と、前記第２有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９５９】
上記構成によれば、第１有利状態における増加報知の発生率と、第２有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第２有利状態中の増加報知を、第１有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。
【０９６０】
特徴Ｂ３．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記増加報知実行手段は、前記第１有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であり、前記第２有利状態において前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となるゲームにて前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０９６１】
上記構成によれば、両有利状態において特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、特徴Ｂ１の第２有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。
【０９６２】
特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第２有利状態中の増加報知と、第１有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。
【０９６３】
特徴Ｂ４．前記特別結果は第１特別結果であり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果であり、前記有効位置に前記第１特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第１特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第１有利状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２特別結果（ＢＢ中第１役）となった場合には前記特定条件が成立せず、且つ、前記第２有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果となった場合にも前記特定条件は成立しないものであり、
前記増加報知実行手段は、前記第１有利状態において前記第２特別結果当選であって、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行せず、前記第２有利状態において前記第２特別結果当選であって前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる場合は前記増加報知を実行しないことを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０９６４】
いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第１特別結果と第２特別結果とが設けられており、第１有利状態では、第１特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第２特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第２有利状態では、第１特別結果及び第２特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第１有利状態及び第２有利状態中に実行され得る増加報知が第１特別結果及び第２特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第２有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。
【０９６５】
特徴Ｂ５．前記第１有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果当選となる確率と、前記第２有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０９６６】
上記構成によれば、第１有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第２有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第２有利状態中の増加報知を、第１有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。
【０９６７】
特徴Ｂ６．前記増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記第１有利状態及び第２有利状態中の前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６８】
上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第２有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。
【０９６９】
特徴Ｂ７．前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第１有利状態と前記第２有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０１の処理を実行する機能）を備え、
前記増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第１有利状態であると判定された場合には第１処理を実行し、前記第２有利状態であると判定された場合には前記第１処理とは異なる処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７０】
上記構成によれば、第１有利状態と第２有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第１処理と第２処理とで異なる。つまり、第１有利状態と第２有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。
【０９７１】
特徴Ｂ８．前記第１処理と前記第２処理とで、少なくとも所定の共通処理（主制御装置１０１による表示用残数カウンタＨＧの加算処理）が存在するように、前記第１処理及び前記第２処理が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０９７２】
上記構成によれば、第１有利状態と第２有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。
【０９７３】
特徴Ｂ９．前記増加報知実行手段は、
前記第１有利状態において、当該第１有利状態中の前記特別結果当選に基づいて実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を実行可能であり、
前記第２有利状態において、当該第２有利状態に移行するよりも前に実行された前記増加処理の結果についての前記増加報知を、前記特別結果当選に基づいて実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７４】
上記構成によれば、第１有利状態中においては当該第１有利状態中の特別結果当選に基づいて実行された増加処理の結果に対応する増加報知を実行することを前提とし、第２有利状態中においては、第２有利状態移行前に行われた増加処理の結果に対応する増加報知を特別結果当選に基づいて実行する。このようにすれば、第２有利状態中に特定条件が成立しない構成においても、第２有利状態中に増加報知を実行可能となるし、その増加報知が有利状態中に実行された増加処理に対応するものである印象を強めることが可能となる。
【０９７５】
特徴Ｂ１０．前記第１移行用の絵柄組合せと前記第２移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７６】
上記構成によれば、第１有利状態へ移行する第１移行用の絵柄組合せと、第２有利状態へ移行する第２移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第２有利状態中の注目度を好適に高めることができる。
【０９７７】
特徴Ｂ１１．前記第１移行結果及び前記第２移行結果は、いずれも前記第１有利状態又は前記第２有利状態への移行を可能とする有利結果（第１ＢＢ）を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果（特リプＢ）を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第１移行用の絵柄組合せ及び前記第２移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７８】
上記構成によれば、第１移行結果と第２移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第１移行用の絵柄組合せや第２移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第１移行結果当選か第２移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第２有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第２有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。
【０９７９】
特徴Ｂ１２．前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第１態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第１態様とは異なる第２態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第１移行結果及び前記第２移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【０９８０】
上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第１移行結果と第２移行結果の判断をしようとするには、第１態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第１態様ではなく第２態様としてしまうと第１移行結果と第２移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第１態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第１増加報知か第２増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第２態様にて操作すればよいし、そうでなければ第１態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。
【０９８１】
特徴Ｂ１３．前記第２態様は前記第１態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴Ｂ１２に記載の遊技機。
【０９８２】
上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第１態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。
【０９８３】
なお、上記構成は以下のように表現してもよい。
【０９８４】
「各前記周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ）において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第１態様となる期間は前記第２態様となる期間よりも短い」構成。
【０９８５】
特徴Ｂ１４．前記特定条件は、前記第１移行結果当選となったゲームでは成立し得る一方、前記第２移行結果当選となったゲームでは成立しないことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８６】
上記構成によれば、特定条件が成立し得る第１有利状態と、特定条件が成立しない第２有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。
【０９８７】
特に、特徴Ｂ１１のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて特定条件が成立するか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴Ｂ１１の効果をより好適に奏することが可能となる。
【０９８８】
特徴Ｂ１５．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８９】
上記構成によれば、増加処理が行われる（特定条件が成立し得る）第１有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理が行われない（特定条件が成立しない）第２有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第２有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第２有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第１有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。
【０９９０】
特徴Ｂ１６．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果（例えば、特リプＡ重複１）であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる第１有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第２有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる第２有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の結果についての増加報知（即乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）と、
前記第１有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を許容する一方、前記第２有利状態において前記特定条件が成立した場合には前記増加手段による前記増加処理の実行を制限する特定手段（主制御装置１０１による制限非対象ボーナス中の上乗せ抽選を許容し、制限対象ボーナス中の上乗せ抽選を制限するように設定された上乗せ抽選テーブル）と、
前記第２有利状態において前記特定条件が成立した場合に、前記増加手段による前記増加処理が実行されていない、又は前記増加手段により前記増加処理が行われたものの前記増加報知が実行されていない未実行分に基づいて前記増加報知を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第２増加報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９９１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第１移行結果や第２移行結果となり、これら第１移行結果や第２移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第１有利状態や第２有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。
【０９９２】
しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われて増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第１有利状態や第２有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながら待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。それだけではなく、第１有利状態へ移行すると、当該第１有利状態中においても、増加処理が行われ得るものとなっている。一方、第２有利状態へ移行すると、当該第２有利状態中においては増加処理が行われ得ない。そのため、特定遊技状態中にいずれの有利状態へ移行するかによって、有利度が大きく異なり、そのような観点からも遊技性が格段に向上している。
【０９９３】
上記のように、第２有利状態において増加処理を行わないようにすることで、第１有利状態との有利度の差を大きくし、遊技媒体の増減の振れ幅を大きくすることが可能である一方、第２有利状態単体で見ると、第１有利状態への移行を期待していた遊技者からすると、当該第２有利状態中の遊技は面白みがなく、注目度の低下が懸念される。かといって、第２有利状態において、単なる演出として増加報知を行っても、増加処理が行われていないこととの乖離が激しく、かえって注目度低減の要因となってしまう恐れがある。
【０９９４】
そこで、上記構成では、第２有利状態中において特定条件が成立しても増加処理は行わないものの、増加処理や増加報知の未実行分に基づいて増加報知を行う構成としたことで、実際の残数と報知される数とに齟齬が生じないようにしつつ、第２有利状態における遊技性を向上させることが可能となる。よって、第２有利状態における有利度を高めすぎることなく、遊技の注目度を高めることができる。
【０９９５】
なお、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【０９９６】
「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。
【０９９７】
特徴Ｂ１７．前記第１有利状態において前記特定条件が成立する確率と、前記第２有利状態において前記特定条件が成立する確率とが、共通していることを特徴とする特徴Ｂ１６に記載の遊技機。
【０９９８】
上記構成によれば、第１有利状態における増加報知の発生率と、第２有利状態における増加報知の発生率とが共通し、第２有利状態中の増加報知を、第１有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。
【０９９９】
特徴Ｂ１８．前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となった場合に成立し得るものであり、
前記特定手段は、前記第１有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を許容する一方、前記第２有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に前記増加処理の実行を制限することを特徴とする特徴Ｂ１６又は特徴Ｂ１７に記載の遊技機。
【１０００】
上記構成によれば、第１有利状態と第２有利状態とで、特定条件成立の契機となる遊技結果が特別結果として共通なものとなる。このようにすることで、実際には増加処理の実行が制限される第２有利状態中の増加報知についても、増加処理が行われたような印象を強く与えることが可能となる。
【１００１】
特徴Ｂ１９．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であり、前記有効位置に前記特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定手段により、前記第１有利状態中において前記増加処理の実行が許容される場合と、前記第２有利状態中において前記増加処理の実行が制限される場合とで、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止し得ることを特徴とする特徴Ｂ１８に記載の遊技機。
【１００２】
上記構成によれば、特別結果当選時に増加報知が行われ得る構成において、抽選結果だけでなく停止出目も共通し、実行された増加報知が抽選結果に基づく増加報知である印象を更に強めることが可能となる。よって、第２有利状態中の注目度向上効果をより好適に発揮することが可能となる。
【１００３】
特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作や停止出目を信頼するものと考えられる。すなわち、周回体の動作や停止出目を伴わずに、表示画面等の演出だけで示される内容に関しては、単なる演出として見られる可能性が高くなると考えられる。その点、上記構成においては、停止出目も含めて、第２有利状態中の増加報知と、第１有利状態中の増加報知との演出内容が合致するため、単なる演出ではなく、実際に増加処理が行われたものと判断される可能性が高くなる。
【１００４】
特徴Ｂ２０．前記特別結果は第１特別結果であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第１特別結果とは異なる第２特別結果（ＢＢ中第２役）が設定されており、
前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１特別結果であり、前記有効位置に前記第１特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第１特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果であり、前記有効位置に前記特別の絵柄組合せが停止した場合に、前記第２特別結果に対応する特典を付与可能であり、
前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果（ＢＢ中第３役）となった場合に成立しないことを特徴とする特徴Ｂ１９に記載の遊技機。
【１００５】
いずれも特別の絵柄組合せとして停止出目が共通する第１特別結果と第２特別結果とが設けられており、第１有利状態では、第１特別結果当選となると増加処理が実行され得る一方、第２特別結果当選となると増加処理は実行されない。また、第２有利状態では、第１特別結果及び第２特別結果のいずれに当選しても増加処理は実行されない。このようにすれば、第１有利状態及び第２有利状態中に実行され得る増加報知が第１特別結果及び第２特別結果のいずれを契機とする増加報知であるかがわかりにくくなり、それによって、第２有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものであることを悟られにくくすることが可能となる。
【１００６】
なお、「第２特別結果」について、「前記第１有利状態及び前記第２有利状態中における前記抽選手段による抽選結果として前記第１特別結果とは異なる第２特別結果」と表現することで、両有利状態中に第２特別結果当選となることによる効果をより明確に奏することが可能となる。
【１００７】
特徴Ｂ２１．前記第１有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果当選となる確率と、前記第２有利状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特別結果当選となる確率とが、共通していることを特徴とする特徴Ｂ２０に記載の遊技機。
【１００８】
上記構成によれば、第１有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率と、第２有利状態中に特別の絵柄組合せが停止する場合における増加報知の発生率とが共通し、第２有利状態中の増加報知を、第１有利状態中の増加報知に似せる効果をより高めることが可能となる。
【１００９】
特徴Ｂ２２．前記第２増加報知実行手段は、前記特別の絵柄組合せが前記有効位置に停止した後のタイミングで前記増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１９乃至Ｂ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１０】
上記構成によれば、特別の絵柄組合せが停止可能となる場合に増加報知が行われるものにおいて、その増加報知は、特別の絵柄組合せが停止した後に実行される。表示演出等の報知よりも、停止出目のほうが遊技者を信頼させる効果が高いという前提に立つと、上記構成は、増加報知の前にその報知内容の信頼性を付与する構成といえる。つまり、停止出目によって実際に増加処理が行われたと判断乃至確信させたうえで、増加報知を実行する構成である。よって、第２有利状態中の増加報知を、増加処理を伴うものであると思わせる効果をより高めることが可能となる。
【１０１１】
特徴Ｂ２３．前記特定条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果（ＢＢ中第３役）となった場合に成立し得るものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となった場合に、当該特別結果となったゲームが前記第１有利状態と前記第２有利状態とのいずれであるかを判定する判定処理を実行可能な判定手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０１の処理を実行する機能）を備え、
前記第１増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第１有利状態であると判定された後に第１処理を実行し、
前記第２増加報知実行手段は、前記判定手段により前記第２有利状態であると判定された後に前記第１処理とは異なる第２処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ１６乃至Ｂ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１２】
上記構成によれば、第１有利状態と第２有利状態とで同じ特別結果を用いて増加報知を行う構成において、判定手段による判定結果に基づいて増加報知用の処理が第１処理と第２処理とで異なる。つまり、第１有利状態と第２有利状態とで、特別結果当選時の処理構成が途中まで共通しており、上記各特徴の優れた効果を奏するうえで、処理構成の複雑化が抑制される。
【１０１３】
特徴Ｂ２４．前記第１処理と前記第２処理とで、少なくとも所定の共通処理（主制御装置１０１による表示用残数カウンタＨＧの加算処理）が存在するように、前記第１処理及び前記第２処理が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２３に記載の遊技機。
【１０１４】
上記構成によれば、第１有利状態と第２有利状態とで、特別結果当選となった場合の判定処理以降の処理が異なる構成において、当該判定処理以降の処理に共通処理が設定されているため、遊技機において有利状態の区別を容易なものとしつつも、似た処理構成となり、処理構成の更なる簡素化が図られる。
【１０１５】
特徴Ｂ２５．前記第１移行用の絵柄組合せと前記第２移行用の絵柄組合せとが共通していることを特徴とする特徴Ｂ１６乃至Ｂ２４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１６】
上記構成によれば、第１有利状態へ移行する第１移行用の絵柄組合せと、第２有利状態へ移行する第２移行用の絵柄組合せとが共通しているため、移行時の停止出目からは、今回の有利状態がいずれかを判断できなくなる。これにより、実行される増加報知が、増加処理を経た増加報知かそうではない増加報知かの判断もしにくくなり、第２有利状態中の注目度を好適に高めることができる。
【１０１７】
特徴Ｂ２６．前記第１移行結果及び前記第２移行結果は、いずれも前記第１有利状態又は前記第２有利状態への移行を可能とする有利結果（第１ＢＢ）を含み、且ついずれか一方は前記有利結果とは異なる重複結果（特リプＢ）を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に、前記重複結果に対応する絵柄組合せであって、前記第１移行用の絵柄組合せ及び前記第２移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記重複結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１６乃至Ｂ２５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１８】
上記構成によれば、第１移行結果と第２移行結果とは、当選内容として重複結果を含むか否かの差があり、重複結果は第１移行用の絵柄組合せや第２移行用の絵柄組合せとは異なる重複用の絵柄組合せが停止することで入賞する。そのため、重複用の絵柄組合せを停止させて重複結果入賞を成立させることで、第１移行結果当選か第２移行結果当選かを判断することが可能となる。これにより、上記のように第２有利状態中の増加報知を、あたかも増加処理を経たものと思わせる効果を得つつも、第２有利状態中の増加報知が増加処理を経ていないものと判定しようと思えば可能とし、演出を楽しみたい遊技者とそうではない遊技者との相反するニーズに応じることが可能となる。
【１０１９】
特徴Ｂ２７．前記停止操作手段が、前記重複結果に対応する前記重複用の絵柄組合せを停止可能となる第１態様にて操作された場合は当該重複用の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該第１態様とは異なる第２態様にて操作された場合は前記重複用の絵柄組合せとは異なる他の絵柄組合せが停止するものであり、
前記他の絵柄組合せは、前記第１移行結果及び前記第２移行結果のいずれに当選している場合でも停止し得るものであることを特徴とする特徴Ｂ２６に記載の遊技機。
【１０２０】
上記構成によれば、重複結果入賞を成立させて第１移行結果と第２移行結果の判断をしようとするには、第１態様にて停止操作手段を操作する必要があり、第１態様ではなく第２態様としてしまうと第１移行結果と第２移行結果との判断はできなくなる。よって、停止操作手段を第１態様として操作することできた場合にのみ、増加報知が第１増加報知か第２増加報知かの判断を行うことが可能となる。このようにすれば、演出を楽しみたければ第２態様にて操作すればよいし、そうでなければ第１態様にて操作すれば良くなり、遊技者のニーズを停止操作手段の操作態様によって遊技機側でくみ取ることが可能となる。
【１０２１】
特徴Ｂ２８．前記第２態様は前記第１態様よりも遊技者が容易に操作可能な態様であることを特徴とする特徴Ｂ２７に記載の遊技機。
【１０２２】
上記構成によれば、増加報知の種別を判断可能となるには、より困難な第１態様にて操作する必要が生じ、停止操作手段を操作して遊技を進行するスロットマシンの遊技性において、増加報知の種別の判断の有無ですら遊技性に組み込むことが可能となる。
【１０２３】
なお、上記構成は以下のように表現してもよい。
【１０２４】
「各前記周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ）において、前記重複用の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記他の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ない」構成や、「前記停止操作手段の操作が前記第１態様となる期間は前記第２態様となる期間よりも短い」。
【１０２５】
特徴Ｂ２９．前記特定条件は、前記第１移行結果当選となることで成立し得る一方、前記第２移行結果当選となっても成立しないことを特徴とする特徴Ｂ１６乃至Ｂ２８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２６】
上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第１有利状態と、増加処理の実行が制限される第２有利状態との関係性と一致し、特定条件の成否によって出玉調節する効果を、当選ゲームを含めて期待することができる。
【１０２７】
特に、特徴Ｂ２６のように当選ゲームの停止出目が異なり得る構成に本構成を適用すれば、当該当選ゲームにおいて増加処理が行われるか否かといった点に注目しながら遊技が行われるであろうことを前提とすると、おのずと、各停止操作手段の停止操作も慎重な操作となり易く、当該当選ゲームの停止出目への関心が寄せられ易くなる。よって、特徴Ｂ２６の効果をより好適に奏することが可能となる。
【１０２８】
特徴Ｂ３０．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となる確率は共通している一方、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率は異なっていることを特徴とする特徴Ｂ１６乃至Ｂ２９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２９】
上記構成によれば、増加処理の実行が許容される第１有利状態は、設定値に関わらず当選確率が共通しており、増加処理の実行が制限される第２有利状態は、設定値によって当選確率が異なる。このようにすることで、停止操作態様によって入賞結果や有利度を異ならせる遊技性を、第２有利状態によって設定値に関わらず実現し、そのうえで、当該第２有利状態を、設定値によって当選確率が異なる第１有利状態に似せて、あたかも上記停止操作態様についての遊技性に設定値が関与するかのような印象を与えることも可能となる。
【１０３０】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による当選結果が、前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで当選確率が共通する第１移行結果（例えば、特リプＡ重複１）であって、前記有効位置に移行用の絵柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる第１有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合と前記第２設定値が設定されている場合とで当選確率が異なる第２移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）であって、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第２有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる第２有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第１の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第１結果と、各前記停止操作手段が前記第１の停止操作態様とは異なる第２の停止操作態様で操作された場合に入賞成立となる第２結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１の停止操作態様及び前記第２の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知（押し順報知）を所定の報知手段（指示モニタ６８における第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７）にて実行可能な態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高くなる特定遊技状態（アタックモード、チャレンジモード等を含む有利区間）と、を少なくとも設け、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であることに基づいて、前記特定遊技状態への移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定遊技状態へ移行させることに対応する結果であることに基づいて、前記特定遊技状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第１増加報知（即乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理の契機となった前記特定条件が成立したゲームよりも後のゲームに基づいて当該増加処理が行われたことの第２増加報知（後乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第２増加報知実行手段（表示制御装置８１による上乗せ演出の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１増加報知実行手段による前記第１有利状態における前記第１増加報知の報知態様と、前記第２増加報知実行手段による前記第２有利状態における前記第２増加報知の実行態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする遊技機。
【１０３１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第１移行結果や第２移行結果となり、これら第１移行結果や第２移行結果に対応する絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な第１有利状態や第２有利状態に移行する。このような構成において、更に、周回体の停止操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、かかる停止操作態様に関する態様報知の有無によって有利度を異ならせる、といった特定遊技状態が設けられている。そして、抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定遊技状態への移行抽選が行われ得るため、各ゲームにおいて有利状態と特定遊技状態との連鎖が生じ得るようになる。
【１０３２】
しかも、特定遊技状態においては、特定条件成立に基づいて、当該特定遊技状態の終了契機となり得る残数を増加させる増加処理が行われ、その増加処理が行われると、第１増加報知や第２増加報知が行われる。そのため、特定遊技状態の態様報知による利益を享受しながら第１有利状態や第２有利状態への当選を待つ遊技性において、増加処理によって、その利益を享受しながらの待ちの状況が延長され得るものとなり、上記有利状態と特定遊技状態との連鎖が更に生じ易くなっている。
【１０３３】
ここで、第１有利状態への移行契機となる第１移行結果は設定値に関わらず当選確率が共通なものとなっており、第２有利状態への移行契機となる第２移行結果は設定値によって当選確率が異なっている。そのため、遊技媒体の増減態様等は第２有利状態の出現率によって調節され得る。しかし、第２有利状態の出現率の差が如実に把握され得る構成であると、設定値の把握があまりに容易になってしまい、遊技ホールにおける各遊技台の稼働率に影響を及ぼし得る。
【１０３４】
そこで、第１有利状態と第２有利状態とは、入賞時（移行時）の停止出目がいずれも移行用の絵柄組合せとなっており、第１有利状態と第２有利状態とでその区別がつきにくくなっている。しかも、第１有利状態中の第１増加報知と第２有利状態中の第２増加報知についても識別不可又は識別困難となっており、増加報知からも第１有利状態か第２有利状態かの判断が行いにくくなっている。第１増加報知は、そのゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知であり、第２増加報知は、それよりも以前のゲームにおいて増加処理が行われた場合の報知である点で相違している。このように、第１有利状態と第２有利状態といった、設定値による当選確率の差の有無や増加報知の内容が異なる有利状態を、その区別がつきにくいようにすることで、第２有利状態によって遊技媒体の増減態様の差を設計したとしても、それが設定値による差（第２有利状態への移行率の差）であるのか、それとも第１有利状態によるものなのかが判別しにくくなる。よって、設定値によって遊技媒体の増加態様を設計しつつも、その増加態様、すなわち遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運によって実現されたかのように思わせることが可能となるし、逆に、遊技媒体の増加や減少等が遊技者自身の運よりも設定値によるものであるとの印象も与えることも可能となる。以上の結果、遊技の興趣向上が図られる。
【１０３５】
なお、「識別不可又は識別困難である」について、「遊技者が識別不可又は識別困難である」と表現してもよいし、「共通している」や「同一又は略同一である」と表現してもよい。
【１０３６】
また、上記「通常移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【１０３７】
「前記特定遊技状態が終了した場合に前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」や、「前記特定遊技状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該特定遊技状態を前記通常遊技状態へ移行させる通常移行手段」。
【１０３８】
特徴Ｃ２．前記駆動制御手段は、各前記周回体を予め定められた特定態様にて制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による各種フリーズ演出用の処理を実行する機能）を備え、
前記第１増加報知実行手段は、前記第１有利状態において前記第１増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第２増加報知実行手段は、前記第２有利状態において前記第２増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【１０３９】
上記構成によれば、第１有利状態における第１増加報知と、第２有利状態における第２増加報知とが、報知態様の共通性だけでなく、周回体の制御に関しても特定態様として共通する。このようにすることで、例えば、表示画面上の演出だけを似せる構成と比較して、遊技者が同じものとして認識する可能性が高くなる。
【１０４０】
特に、遊技者の利益に関与する抽選手段による抽選や周回体の駆動等が主側の制御装置にて行われ、表示画面等の演出はサブ側の制御装置にて行われる、という前提に立てば、遊技者は、サブ側の管理下にある演出内容よりも、主側の管理下にある周回体の動作等を信頼するものと考えられ、上記構成のようにすることで、第１有利状態と第２有利状態との判別を困難とする効果をより好適に奏することが可能となる。
【１０４１】
特徴Ｃ３．前記特定駆動制御手段は、前記特定態様として前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【１０４２】
上記構成によれば、第１増加報知や第２増加報知が行われる場合、通常遊技動作の開始や進行が制限される特定遊技動作として、所謂フリーズが発生する。このようにすれば、周回体の周回の開始や停止等の進行が制限されてフリーズしていることを通じて増加報知が行われることを把握可能となるし、当該フリーズ中に増加報知を行えば、増加報知が見逃されることも抑制される。よって、両増加報知への注目度を好適に高め、両有利状態中にそれぞれ増加報知を行うことによる効果を好適に奏することが可能となる。
【１０４３】
特徴Ｃ４．前記特定態様として第１特定態様（中段赤７揃いフリーズ演出を伴う（疑似）上乗せ報知演出）と第２特定態様（右上がり赤７揃いフリーズ演出を伴う（疑似）上乗せ報知演出）とを有し、
前記第１増加報知実行手段は、前記第１有利状態において、第１数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第１増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第１特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、第２数の前記増加処理が行われたことに対応する前記第１増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第２特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、
前記第２増加報知実行手段は、前記第２有利状態において、前記第１数の前記第２増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第１特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにし、前記第２数の前記第２増加報知を実行する場合、前記特定駆動制御手段による前記第２特定態様となる各前記周回体の制御が行われるようにすることを特徴とする特徴Ｃ２又は特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【１０４４】
上記構成によれば、周回体の制御態様として複数の特定態様が設定されており、増加処理において増加される特定遊技状態の残数に応じて実行される特定態様が異なる。そして、第１数の増加処理に対応する増加報知であれば、第１増加報知であっても第２増加報知であっても第１特定態様にて周回体の制御が行われ、第２数の増加処理に対応する増加報知であれば、第１増加報知であっても第２増加報知であっても第２特定態様にて周回体の制御が行われる。このように、印象に残り易い周回体の特定制御と増加処理にて増加される残数とを対応付けることで、第１増加報知と第２増加報知とが同じ増加報知である印象をより強めることが可能となる。
【１０４５】
特徴Ｃ５．前記第１増加報知実行手段は、前記第１有利状態において行われる第１特定抽選（主制御装置１０１におけるＢＢ中上乗せ用処理を実行する機能）の結果が当選結果（上乗せ当選）である場合に前記第１増加報知を実行し、前記第１特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第１非増加報知（疑似フリーズ演出及び特リプＡや特リプＢ入賞出目）を実行可能であり、
前記第２増加報知実行手段は、前記第２有利状態において行われる第２特定抽選（主制御装置１０１におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）の結果が当選結果（疑似上乗せ当選）である場合に前記第２増加報知を実行し、前記第２特定抽選の結果が当選結果ではない場合に第２非増加報知（疑似フリーズ演出及び特リプＡや特リプＢ入賞出目）を実行可能であり、
前記第１非増加報知の報知態様と前記第２非増加報知の報知態様とが識別不可又は識別困難であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４６】
上記構成によれば、第１有利状態において第１特定抽選に当選すると第１増加報知が実行され、第２有利状態において第２特定抽選に当選すると第２増加報知が行われ、これら特定抽選に当選した場合の第１増加報知と第２増加報知の報知態様だけでなく、非当選となった場合の第１非増加報知と第２非増加報知の報知態様についても、識別不可又は識別困難であり、これらの非増加報知からも第１有利状態であるか第２有利状態であるかの判別が困難となっている。このようにすれば、両有利状態の判別を困難とすることによる効果をより好適に発揮させることが可能となる。
【１０４７】
特徴Ｃ６．前記第１増加報知実行手段による前記第１有利状態以外における前記第１増加報知の報知態様と、前記第２増加報知実行手段による前記第２有利状態以外における前記第２増加報知の実行態様とが識別可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０４８】
上記構成によれば、有利状態中以外（特定遊技状態中）における第１増加報知と第２増加報知とが識別可能であるという前提のもと、有利状態において第１増加報知と第２増加報知と実行すれば、当該有利状態中における第１増加報知と第２増加報知とが同じ増加報知である印象を更に強めることが可能となる。
【１０４９】
特徴Ｃ７．前記第２増加報知実行手段は、
前記第２有利状態以外においては、前記増加処理が行われたゲームよりも後のゲームであって、所定の報知が予め定められた所定態様となるゲーム（表示用残数カウンタＨＧに対応する残数表示が残り１となるゲーム）にて、前記第２増加報知を実行可能であり、
前記第２有利状態においては、前記所定の報知の態様に関わらず、前記第２増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５０】
上記構成によれば、第２増加報知が所定の報知が所定態様となるゲームにて行われるものである、という前提のもと、第２有利状態においては所定の報知の態様に関わらず第２増加報知を実行すれば、第２有利状態における第２増加報知がいつもの第２増加報知ではないとの印象を与え、有利状態中の第１増加報知と第２増加報知とが同じ増加報知である印象を強めることが可能となる。
【１０５１】
特徴Ｃ８．前記第１増加報知実行手段は、前記第１有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特別結果となったゲームにて、前記第１増加報知を実行可能であり、
前記第２増加報知実行手段は、前記第２有利状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となったゲームにて、前記第２増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【１０５２】
上記構成によれば、第１有利状態中の第１増加報知や第２有利状態中の第２増加報知は、いずれの増加報知であっても、特別結果となったゲームで実行され得る。このようにすれば、有利状態中の第１増加報知と第２増加報知とが遊技結果として共通し、両有利状態の判別を困難とする効果を高めるだけでなく、第２増加報知が抽選を経てランダムに実行されることを通じて、第２有利状態中の第２増加報知がそれ以外の第２増加報知（所定の報知が所定態様となるゲームにて実行される第２増加報知）とは異なるものであって第１増加報知と同じものである印象を強めることができる。
【１０５３】
特徴Ｃ９．前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率よりも高い確率であり、
前記設定手段により前記第２設定値が設定されている場合、前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となる確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率よりも低い確率であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５４】
上記構成によれば、当選確率の設定差がない第１移行結果の当選確率と、当選確率の設定差がある第２移行結果の当選確率との差は、設定値によって異なり、第１設定値であれば、第１移行結果のほうが当選し易く、第２設定値であれば第２移行結果のほうが当選し易くなる。つまり、有利状態中に増加報知が発生すると、第１設定値であれば、その増加報知が第１増加報知である可能性が高くなり、第２設定値であれば、その増加報知が第２増加報知である可能性が高くなる。このように、設定値によっていずれの増加報知であるかが逆転するようにすることで、増加報知の種類の判別や両有利状態の判別を困難としつつも、実質的に設定値による差があるようになるため、設定値を予測する遊技を行わせることも可能となる。
【１０５５】
特徴Ｃ１０．前記第１増加報知実行手段は、前記第１有利状態において行われる第１特定抽選（主制御装置１０１におけるＢＢ中上乗せ用処理を実行する機能）の結果が当選結果（上乗せ当選）である場合に前記第１増加報知を実行し、
前記第２増加報知実行手段は、前記第２有利状態において行われる第２特定抽選（主制御装置１０１におけるＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）の結果が当選結果（疑似上乗せ当選）である場合に前記第２増加報知を実行し、
第１状況にて前記第１有利状態へ移行した場合と、前記第１状況とは異なる第２状況にて前記第１有利状態へ移行した場合とで、前記第１特定抽選が当選結果となる確率が異なり得るものであり、
前記第１状況にて前記第２有利状態へ移行した場合と、前記第２状況にて前記第２有利状態へ移行した場合とでも、前記第２特定抽選が当選結果となる確率は異なり得るものであり、
前記第１状況にて前記第１有利状態へ移行した場合の前記第１特定抽選が当選結果となる確率と、前記第１状況にて前記第２有利状態へ移行した場合の前記第２特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５６】
上記構成によれば、第１有利状態において第１特定抽選を経て第１増加報知が行われ、第２有利状態において第２特定抽選を経て第２増加報知が行われる構成において、第１特定抽選や第２特定抽選の当選確率は、有利状態へ移行する状況に応じて異なり得る。このようにすることで、有利状態へ移行する状況によっても、有利状態と特定遊技状態との連鎖の生じ易さが異なり、遊技性が格段に向上する。
【１０５７】
そのうえで、第１状況において第１有利状態へ移行した場合と第１状況において第２有利状態へ移行した場合とで、第１特定抽選と第２特定抽選が当選結果となる確率が共通しており、これら第１状況において有利状態へ移行した場合は、特定抽選の当選確率からいずれの有利状態かを判別することが困難となっている。これにより、両有利状態の判別がより困難となり、特徴Ｃ１の効果をより好適に奏することが可能となる。
【１０５８】
特徴Ｃ１１．前記第２状況にて前記第１有利状態へ移行した場合の前記第１特定抽選が当選結果となる確率と、前記第２状況にて前記第２有利状態へ移行した場合の前記第２特定抽選が当選結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【１０５９】
上記構成によれば、第１状況にて移行した有利状態だけでなく、第２状況にて移行した有利状態においても、第１特定抽選と第２特定抽選との当選確率が共通する。このようにすることで、有利状態へ移行する状況に応じて特定抽選の当選確率が異なることを前提とし、いずれの状況で移行した場合であっても第１増加報知と第２増加報知の実行確率が共通することになり、第１有利状態と第２有利状態との判別を行いにくくする効果をより高めることが可能となる。
【１０６０】
特徴Ｃ１２．前記第２状況にて前記第１有利状態へ移行した場合の前記第１特定抽選が当選結果となる確率と、前記第２状況にて前記第２有利状態へ移行した場合の前記第２特定抽選が当選結果となる確率とが異なっていることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【１０６１】
上記構成によれば、第１状況にて移行した有利状態では第１特定抽選と第２特定抽選との当選確率が同じであるものの、第２状況にて移行した有利状態では、第１特定抽選と第２特定抽選との当選確率が異なる。このようにすることで、第１状況であれば第１有利状態と第２有利状態との判別が行いにくく、第２状況であれば第１有利状態と第２有利状態との判別が行い易くなる。よって、第２有利状態を判別して設定値の予測を行う余地を残し、遊技性を向上させることが可能となる。
【１０６２】
特徴Ｃ１３．少なくとも前記第１有利状態又は前記第２有利状態へ移行可能となる場合の前記特定遊技状態の状況を把握する状況把握手段（主制御装置１０１によるゲーム数管理処理を実行する機能）と、
前記状況把握手段による把握結果に応じて、前記第１状況と前記第２状況との判別を行う判別手段（主制御装置１０１によるステップＳ４１０１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１０乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６３】
上記構成によれば、特定遊技状態の進行状況によって、移行した有利状態中の特定抽選の当選確率が異なることとなる。このようにすれば、特定遊技状態と有利状態との連鎖により創出される遊技性の興趣をより好適に向上させることができる。
【１０６４】
特徴Ｃ１４．前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第２増加報知実行手段によって前記第２増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第２増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段（主制御装置１０１による後乗せカウンタＢＧを把握する処理を実行する機能）を備え、
前記第２増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第２有利状態における前記第２増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記増加数把握手段の把握結果に応じて前記第１状況と前記第２状況との判別を行うことを特徴とする特徴Ｃ１３に記載の遊技機。
【１０６５】
上記構成によれば、第２有利状態中の第２増加報知を、第２増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、当該未実行分に応じて特定抽選の当選確率が異なる。このようにすることで、例えば、未実行分が少ない場合には第２増加報知が行われにくくするように特定抽選の当選確率を調節することが可能となり、しかも、その調節を第１有利状態中の第１特定抽選に関しても適用すれば、第１有利状態と第２有利状態との差が生じないようにしながら当該調節を行うことが可能となる。
【１０６６】
特徴Ｃ１５．前記状況把握手段は、前記特定遊技状態中において、前記第２増加報知実行手段によって前記第２増加報知が行われることとなる前記増加処理に基づく増加数のうち、前記第２増加報知の未実行分を把握する増加数把握手段（主制御装置１０１による後乗せカウンタＢＧを把握する処理を実行する機能）を備え、
前記第２増加報知実行手段は、前記増加数把握手段の把握結果に基づいて前記第２有利状態における前記第２増加報知を実行するものであり、
前記判別手段は、前記状況把握手段により把握される前記特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて前記第１状況と前記第２状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１３又は特徴Ｃ１４に記載の遊技機。
【１０６７】
上記構成によれば、第２有利状態中の第２増加報知を、第２増加報知の未実行分に基づいて行うことを前提とし、特定遊技状態の消化ゲーム数に応じて特定抽選の当選確率が異なる。つまり、消化ゲーム数によって第２増加報知の未実行分はある程度予測可能であり、このような構成とすることで、有利状態へ移行する際に第２増加報知の未実行分を把握する必要がなくなるため処理の簡素化を図ることができる。それだけでなく、未実行分は特定条件の成否というランダム性を有しており、遊技者はその未実行分を把握できないのに対して、消化ゲーム数であれば遊技者は把握可能であり、このような遊技者が把握可能なパラメータによって特定抽選の当選確率を異ならせる構成とすれば、遊技者に不信感を抱かせないようにして遊技の公平性が担保される。
【１０６８】
特徴Ｃ１６．前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果である場合、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せ（第９再遊技入賞となる停止出目）が停止可能となるとともに当該第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せ（第１０再遊技入賞となる停止出目）が停止可能となり、
前記状況把握手段は、前記第２有利状態への移行契機となる前記第２移行結果当選時に前記有効位置に停止した絵柄組合せを把握する絵柄把握手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選ゲーム用ｂ入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記判別手段は、前記絵柄把握手段の把握結果に応じて前記第１状況と前記第２状況との判別を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１３乃至Ｃ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６９】
上記構成によれば、第２有利状態への移行契機となる第２移行結果当選ゲームにて停止させた絵柄組合せによって第２特定抽選の当選確率、すなわち第２増加報知の実行率が変化する。第２有利状態中の第２増加報知が単なる演出であって、特定遊技状態の実際の残数には影響を及ぼさないもの、という構成であれば、第２増加報知を実行させてその演出を楽しみたい遊技者と第２増加報知を実行させないようにしたい遊技者との相反する遊技者のニーズが生じるものと考えられる。その点、上記構成のように、当選時の絵柄組合せによってその演出の有無を選択できるようにすれば、上記遊技者の多様なニーズに応える遊技機とすることができる。
【１０７０】
特徴Ｃ１７．前記第１有利状態において前記第１特定抽選に非当選となった場合、前記第２増加報知実行手段は、前記非当選となった分の増加報知を前記第１有利状態の終了後に前記第２増加報知として実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１０乃至Ｃ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７１】
上記構成によれば、第２有利状態の状況に応じて第２特定抽選の当選確率を調節し、それに合わせて第１特定抽選の当選確率も調節する構成において、第１特定抽選の当選確率を第２特定抽選に合わせるために非当選となる分の報知が行われなくなってしまう、といった事象を回避することができる。このようにすることで、第１特定抽選側の当選確率を、第２特定抽選側に無理なく合わせることが可能となる。
【１０７２】
特徴Ｃ１８．前記第２有利状態において前記特定条件は成立しないように設定されており、
前記第２増加報知実行手段による前記第２有利状態中の前記第２増加報知は、前記第２有利状態移行前のゲームにて実行された前記増加処理に対応する報知であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７３】
第２有利状態は設定値によって移行率が異なることから、上記構成のようにすることで、設定値によって特定遊技状態における遊技性の有利度の優劣が生じないようにすることができ、かかる遊技性における遊技の公平性が担保される。そのうえで、第２有利状態中の第２増加報知は、第１有利状態中の第１増加報知と報知態様が共通していることから、あたかも第２有利状態中にも増加処理が行われているかのような印象を与えることが可能となり、上記のように特定遊技状態中の公平性を担保しながらも、それによる遊技性の低下を抑制することができる。
【１０７４】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による当選結果が第１移行結果（例えば、特リプＡ重複１）であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する絵柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる第１有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第１移行結果とは異なる第２移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第２有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる第２有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記第１移行結果は少なくとも第１特定結果（特リプＡ）を含む結果であり、
前記第２移行結果は少なくとも前記第１特定結果及び当該第１特定結果とは異なる第２特定結果（特リプＢ）を含む結果であり、
前記第１有利状態及び前記第２有利状態において、特定報知（上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出）を実行可能な特定報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中上乗せ用処理、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
前記第１特定結果に対応する第１特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容する一方、前記第２特定結果に対応する第２特定の絵柄組合せが停止した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０７５】
上記構成によれば、第１移行結果又は第２移行結果にて移行する第１有利状態や第２有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、両移行結果に含まれる第１特定結果に対応する第１特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも特定報知が実行され、第２移行結果にのみ含まれる第２特定結果に対応する第２特定の絵柄組合せを停止させると特定報知の実行が制限される。このように、第２移行結果当選時の停止出目によって第２有利状態中の特定報知の実行が制限され得るため、特定報知の実行の有無による第１有利状態か第２有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。
【１０７６】
特徴Ｄ２．前記特定報知実行手段は、前記特定報知を実行する場合、所定の遊技動作の進行を制限する特定制御（フリーズ演出）を行うことが可能であり、
前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特定制御の実行も制限されることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１０７７】
上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特定制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特定制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特定制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。
【１０７８】
特徴Ｄ３．前記制限手段により前記特定報知の実行が制限される場合と、そうでない場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【１０７９】
上記構成によれば、特定報知の有無という違いによって、有利度に変化が生じないため、例えば、特徴Ｄ２の効果のように、遊技進行を優先したい遊技者の選択（特定報知の制限を選択）を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。
【１０８０】
特徴Ｄ４．前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第２特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第２特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第１特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８１】
上記構成によれば、第２移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第２特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第２特定の絵柄組合せではなく第１特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となる。
【１０８２】
特徴Ｄ５．前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第２特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第２特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第１特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８３】
上記構成によれば、第２移行結果当選時において特定態様にて停止操作手段が操作されると、第２特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限される一方、当該特定態様にて操作されないと、第２特定の絵柄組合せではなく第１特定の絵柄組合せが停止して特定報知の実行が制限されない。このように、停止操作手段の操作態様によって特定報知の実行の有無を異ならせることで、当該特定報知の実行の有無を遊技者の選択に委ね、その選択を遊技機側で把握することが可能となるとともに、第１特定の絵柄組合せ及び第２特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、特定報知を制限させようとする特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。
【１０８４】
特徴Ｄ６．各前記周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ）において、前記第２特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第１特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴Ｄ４又は特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【１０８５】
上記構成によれば、第１特定の絵柄組合せではなく第２特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第１側よりも数の少ない第２側の絵柄を狙って停止操作（特定態様にて操作）する必要がある。つまり、特定態様にて第２特定の絵柄組合せを停止させることは、第１特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には特定報知を実行して演出効果を優先し、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ特定報知の実行を制限する構成となり、せっかく用意した特定報知といった演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。
【１０８６】
特徴Ｄ７．前記第１特定の絵柄組合せに対応する第１絵柄と前記第２特定の絵柄組合せに対応する第２絵柄とは、前記特定周回体において、前記第２絵柄に対して周回上流側に所定の前記第１絵柄が位置し、且つ当該第２絵柄に対して周回下流側に他の前記第１絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【１０８７】
上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第１絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第１絵柄が停止する。そして、当該所定の第１絵柄が有効位置を通過した後においては、第２絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第２絵柄が停止し、当該第２絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第１絵柄が有効位置に停止する。つまり、第２絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第１絵柄が有効位置を通過してから第２絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第１絵柄と第２絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第１絵柄と第２絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。
【１０８８】
特徴Ｄ８．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果（強スイカなどの取りこぼし役）が設けられており、
前記第２特定の絵柄組合せは、前記第１のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８９】
上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第１のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第２特定の絵柄組合せは第１のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、特定報知を制限しようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず特定報知が制限されてしまう事象を生じにくくすることができる。
【１０９０】
特徴Ｄ９．前記第２移行結果に当選した場合であって、前記第２特定結果に対応する第２特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第２移行結果当選に基づく前記第２有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９１】
上記構成によれば、第２特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、第２有利状態後も保持されるため、次の第２移行結果当選時において第２特定の絵柄組合せを停止させなくても、第２有利状態中の特定報知の実行が制限される。このようにすることで、毎回、第２特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。
【１０９２】
特徴Ｄ１０．前記第２移行結果に当選した場合であって、前記第２特定結果に対応する第２特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記停止情報に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記第２有利状態移行前に消去することが可能な消去手段（主制御装置１０１によるＢＢ入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９３】
上記構成によれば、たまたま第２特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず特定報知が制限されてしまうことを解消することが可能となる。
【１０９４】
特徴Ｄ１１．前記第２特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【１０９５】
上記構成によれば、意図せず第２特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、特定報知の制限を解除しようとしても、なかなか解除できない、といった事象を抑制することができる。
【１０９６】
なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。
【１０９７】
「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第２特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第２特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第１特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」構成。
【１０９８】
特徴Ｄ１２．前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第２特定の絵柄組合せについての前記第２移行結果当選に基づく前記第２有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該第２有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１０又は特徴Ｄ１１に記載の遊技機。
【１０９９】
上記構成によれば、たまたま第２特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第２特定の絵柄組合せを停止させた第２移行結果当選に基づく第２有利状態移行前に特定操作を行えば、当該第２有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。これにより、特定報知が意図せず制限されてしまう場面が少なくなり、特定報知による演出効果を好適に期待することができる。
【１１００】
特徴Ｄ１３．前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第２特定の絵柄組合せについての前記第２移行結果当選に基づく前記第２有利状態が終了した後であって、前記第２移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１０乃至Ｄ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１１０１】
上記構成によれば、第２特定の絵柄組合せを停止させて特定報知が制限される第２有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の第２有利状態において特定報知を実行させることが可能となる。この場合、上記特定報知が制限される第２有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、第２移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。
【１１０２】
特徴Ｄ１４．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果（例えば、強チェリー重複１）であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記移行結果と予め定められた特定結果（強チェリー）とを含む重複結果が設定されており、
前記有利状態において、特定報知（上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出）を実行可能な特定報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中上乗せ用処理、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したこと、又は前記特定の絵柄組合せが停止しなかったことの一方に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１０３】
上記構成によれば、移行結果当選で移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、重複結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。より詳しくは、重複結果は移行結果と特定結果とを含む結果であり、特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止した場合、又は特定の絵柄組合せが停止しなかった場合の一方で、特定報知が制限される。つまり、前者は特定結果入賞に基づいて特定報知が制限され、後者は、特定結果を取りこぼしたこと又は移行結果当選ゲームにて有利状態に移行させた（移行用の絵柄組合せが停止した）ことに基づいて特定報知が制限される。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選（有利状態当選）を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。
【１１０４】
特徴Ｄ１５．前記特定報知の実行が制限された場合と前記特定報知の実行が制限されない場合とで、遊技者にとっての有利度は共通しており、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であり、前記停止操作手段が、前記特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記特定の絵柄組合せを停止させることが不可となる構成であり、
前記制限手段は、前記重複結果に当選した場合であって、前記特定結果に対応する特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能となることを特徴とする特徴Ｄ１４に記載の遊技機。
【１１０５】
上記構成によれば、特定報知の制限の有無にかかわらず有利度が共通していることを前提とし、停止操作のタイミングによっては取りこぼしが生じ得る特定結果について、入賞させることができた場合には、特定報知の実行が制限される。遊技に熟練している遊技者ほど、比較的、有利度が変わらない単なる演出を好まないものと考えられるところ、上記構成は、取りこぼしを生じさせないように停止操作できる遊技者を遊技に熟練している遊技者として特定し、単なる演出としての特定報知を行わない構成である。このようにすることで、多様な遊技者のニーズに応じて演出をそれぞれ設定することが可能となる。
【１１０６】
なお、上記特徴Ｄ１４又は特徴Ｄ１５に対し、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３にて示した構成を組合せて適用してもよい。
【１１０７】
特徴Ｄ１６．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果（例えば、特リプＡ重複１）であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記有利状態において、特定報知（上乗せ報知演出、疑似上乗せ報知演出）を実行可能な特定報知実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ中上乗せ用処理、ＢＢ中疑似上乗せ用処理を実行する機能）と、
前記移行結果に当選した場合の停止出目に基づいて、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限可能な制限手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１０８】
上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると移行する有利状態において特定報知が実行され得る構成を前提とし、移行結果当選時の停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が制限され得る。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の演出を異ならせるようにすれば、移行結果当選（有利状態当選）を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の演出内容を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。
【１１０９】
なお、上記特徴Ｄ１６に対し、特徴Ｄ１乃至Ｄ１５にて示した構成を個別に適用してもよいし、特徴Ｄ１乃至Ｄ１５にて示した構成を組合せて適用してもよい。
【１１１０】
特徴Ｄ１７．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる通常遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による当選結果が移行結果（例えば、特リプＡ重複１）であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選である当選ゲームにおいて、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において第１特定制御（疑似上乗せ報知演出を実行しない制御）を実行可能となる第１特定制御実行手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグがセットされている場合の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１１１】
上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御として第１特定制御が行われるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が異なり得るようにすれば、移行結果当選（有利状態当選）を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容（演出内容）を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。
【１１１２】
特徴Ｄ１８．前記当選ゲームにおいて、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが停止した場合に、前記有利状態において前記第１特定制御とは異なる第２特定制御（疑似上乗せ報知演出を実行する制御）を実行可能となる第２特定制御実行手段（主制御装置１０１による疑似上乗せ報知演出用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１７に記載の遊技機。
【１１１３】
上記構成によれば、移行結果に当選し移行用の絵柄組合せが停止すると有利状態に移行する構成を前提とし、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御が第１特定制御と第２特定制御とで異なるようになる。このように、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の制御を異ならせるようにすれば、移行結果当選（有利状態当選）を察知する、という当選ゲームでの遊技性に加え、有利状態中の制御内容（演出内容）を停止操作によって決定するという遊技性が追加され、当選ゲームにおける興趣を大幅に向上させることが可能となる。
【１１１４】
特徴Ｄ１９．前記有利状態中において所定の報知手段にて特定報知（疑似フリーズ演出）を実行可能な特定報知実行手段（主制御装置１０１による第１疑似演出用処理を実行する機能）を備え、
前記第１特定制御実行手段は、前記第１特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限し、
前記第２特定制御実行手段は、前記第２特定制御として前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を許容することを特徴とする特徴Ｄ１８に記載の遊技機。
【１１１５】
上記構成によれば、移行結果当選ゲームでの停止出目によって有利状態中の特定報知の実行が許容されたり制限されたりする。このようにすることで、特定報知の実行の有無を、遊技者自らの停止操作によって決定することが可能となる。より詳しくは、当選ゲームにおいて、特定報知を見たくない遊技者は第１特定の絵柄組合せを停止させ、特定報知を見たい遊技者は第２特定の絵柄組合せを停止させる、といったように、当選ゲームにおいて有利状態中の報知内容に関して遊技者が介入する余地が生じ、当該当選ゲームの遊技性を向上させることができる。
【１１１６】
特徴Ｄ２０．前記特定報知実行手段により前記特定報知が実行される場合、所定の遊技動作の進行を制限する特別制御（フリーズ演出）が実行され得るものであり、
前記第１特定制御実行手段により前記特定報知の実行が制限される場合、前記特別制御の実行も制限されることを特徴とする特徴Ｄ１９に記載の遊技機。
【１１１７】
上記構成によれば、特定報知は所定の遊技動作の進行が制限される特別制御を伴う報知となり、所謂フリーズ演出のように、遊技者は遊技操作が制限されることを通じて当該特定報知を認識し易くなるとともに、当該特定報知の注目度が高められる。その一方で、このような演出効果の高い特別制御であっても、スムーズな遊技進行を優先したい遊技者にとっては、かえって煩わしいものとなり得ると考えられる。そこで、停止出目によって特定報知の実行を制限するとともに、制限時には特別制御についても行われないようにすることで、遊技進行を優先したい遊技者のニーズに応えることが可能となる。
【１１１８】
特徴Ｄ２１．前記第１特定制御実行手段により前記第１特定制御が実行される場合と、前記第２特定制御実行手段により前記第２特定制御が実行される場合とで、遊技者にとっての有利度に変化が生じないように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１９】
上記構成によれば、有利度に変化を生じさせない範囲で、当選ゲームにおける停止出目によって有利状態中の制御を異ならせることによる演出効果を期待することができる。
【１１２０】
特に、特徴Ｄ２０のように、所定の遊技動作の進行が制限され得る構成においては、遊技進行を優先したい遊技者の選択（特定報知の制限を選択）を、有利度と関係なく、より純粋に行わせることが可能となる。
【１１２１】
特徴Ｄ２２．前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第１特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第１特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様とは異なる態様にて操作された場合は前記第２特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２２】
上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第１特定の絵柄組合せが停止して第１特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第１特定の絵柄組合せではなく第２特定の絵柄組合せが停止して第２特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。
【１１２３】
特徴Ｄ２３．前記駆動制御手段は、前記当選ゲームにおいて、前記停止操作手段が、前記第１特定の絵柄組合せを停止可能となる特定態様にて操作された場合は当該第１特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定態様にて操作されなかった場合は前記第２特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御することを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２４】
上記構成によれば、移行結果当選ゲームにおいて特定態様にて停止操作手段が操作されると、第１特定の絵柄組合せが停止して第１特定制御が実行される一方、当該特定態様にて操作されないと、第１特定の絵柄組合せではなく第２特定の絵柄組合せが停止して第２特定制御が実行される。このように、停止操作手段の操作態様によって有利状態中の制御を異ならせることで、遊技者自身が選択した特定制御を、遊技機側で操作態様として把握することが可能となる。
【１１２５】
特に、上記構成においては、第１特定の絵柄組合せ及び第２特定の絵柄組合せのいずれか一方は停止するため、第１特定制御を実行させようとして特定態様に失敗してしまった場合でも、取りこぼしが生じず、安心してその選択を行わせることができる。
【１１２６】
特徴Ｄ２４．各前記周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ）において、前記第１特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数が、前記第２特定の絵柄組合せに対応する絵柄の配置数よりも少ないことを特徴とする特徴Ｄ２２又は特徴Ｄ２３に記載の遊技機。
【１１２７】
上記構成によれば、第２特定の絵柄組合せではなく第１特定の絵柄組合せを停止させようとする場合、特定周回体において、第２側よりも数の少ない第１側の絵柄を狙って停止操作（特定態様にて操作）する必要がある。つまり、特定態様にて第１特定の絵柄組合せを停止させることは、第２特定の絵柄組合せを停止させるよりも難しい操作となる。このようにすることで、基本的には第２特定制御が実行され、当該難しい操作をあえて行う場合にのみ第１特定制御が実行される構成となる。このようにすれば、例えば、第２特定制御では所定の演出が行われるような構成においては、せっかく用意した演出がなかなか実行されないといった事象を回避できるし、遊技者の操作技術の向上心を掻き立てる効果も期待できる。
【１１２８】
特徴Ｄ２５．前記第１特定の絵柄組合せに対応する第１絵柄と前記第２特定の絵柄組合せに対応する第２絵柄とは、前記特定周回体において、前記第１絵柄に対して周回上流側に所定の前記第２絵柄が位置し、且つ当該第１絵柄に対して周回下流側に他の前記第２絵柄が位置するように配されていることを特徴とする特徴Ｄ２４に記載の遊技機。
【１１２９】
上記構成によれば、特定周回体に対する停止操作のタイミングが、上流側の所定の第２絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第２絵柄が停止する。そして、当該所定の第２絵柄が有効位置を通過した後においては、第１絵柄が有効位置に到達するまでのタイミングであれば第１絵柄が停止し、当該第１絵柄が有効位置を通過した後であれば下流側の他の第２絵柄が有効位置に停止する。つまり、第１絵柄を停止させようとするのであれば、所定の第２絵柄が有効位置を通過してから第１絵柄が有効位置に到達するまでの間のタイミングに限定される。このようにすることで、第１絵柄と第２絵柄とのいずれをも停止可能としながらも、第１絵柄と第２絵柄との引き込みの優先順序を設定することが可能となる。
【１１３０】
特徴Ｄ２６．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１のタイミングにて操作された場合には対応する絵柄組合せが停止して前記特典付与手段により対応する特典が付与され、前記停止操作手段が前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングにて操作された場合には前記対応する絵柄組合せが停止せず前記特典付与手段により対応する特典が付与されない操作対応結果（強スイカなどの取りこぼし役）が設けられており、
前記第１特定の絵柄組合せは、前記第１のタイミングにて操作された場合には停止不可となるように対応する絵柄が各前記周回体に配されていることを特徴とする特徴Ｄ２２乃至Ｄ２５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３１】
上記構成によれば、操作対応結果当選時の特典を漏れなく享受できるように、通常時は、主に第１のタイミングにて停止操作が行われることが想定され、このような前提のもと、第１特定の絵柄組合せは第１のタイミングで停止操作されると停止しない。つまり、第１特定制御を実行させようとするならば、通常時とは異なるタイミングにて停止操作する必要が生じ、意図せず第１特定制御が実行される事象を生じにくくすることができる。
【１１３２】
特徴Ｄ２７．前記当選ゲームにおいて、前記第１特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記第１特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第１特定制御を実行可能となる構成であり、
前記記憶手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後も、当該停止情報を保持可能であることを特徴とする特徴Ｄ１７乃至Ｄ２６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３３】
上記構成によれば、第１特定の絵柄組合せを停止させた停止情報は、有利状態後も保持されるため、次の移行結果当選時において第１特定の絵柄組合せを停止させなくても、有利状態中においては第１特定制御が実行される。このようにすることで、毎回、第１特定の絵柄組合せを停止させることを強要せず、操作性の向上を図ることができる。
【１１３４】
特徴Ｄ２８．前記当選ゲームにおいて、前記第１特定の絵柄組合せが停止したことの停止情報を記憶可能な記憶手段（主制御装置１０１によるフリーズ制限フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記第１特定制御実行手段は、前記停止情報に基づいて前記第１特定制御を実行可能となる構成であり、
遊技者による特定操作に基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記停止情報を、前記有利状態移行前に消去することが可能な消去手段（主制御装置１０１によるＢＢ入賞ゲーム用入賞結果対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１７乃至Ｄ２７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１３５】
上記構成によれば、たまたま第１特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、意図せず第１特定制御が実行されてしまうことを解消することが可能となる。
【１１３６】
特徴Ｄ２９．前記第１特定の絵柄組合せを停止させる操作のほうが、前記特定操作よりも操作難易度が高いことを特徴とする特徴Ｄ２８に記載の遊技機。
【１１３７】
上記構成によれば、意図せず第１特定の絵柄組合せを停止させてしまった遊技者が、第１特定制御ではなく第２特定制御を実行させようとしても、なかなかそうはできない、といった事象を抑制することができる。
【１１３８】
なお、上記構成の具体的な構成としては、例えば、以下のとおりである。
【１１３９】
「前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記停止操作手段が、前記第１特定の絵柄組合せを停止可能となる特定タイミングにて操作された場合は当該第１特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、当該特定タイミングとは異なるタイミングにて操作された場合は前記第２特定の絵柄組合せが停止するように各前記周回体を制御するものであり、
前記特定操作は、各前記停止操作手段を特定順序にて操作することである」。
【１１４０】
特徴Ｄ３０．前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第１特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態への移行前に前記特定操作が行われた場合、当該有利状態移行以前に当該停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ２８又は特徴Ｄ２９に記載の遊技機。
【１１４１】
上記構成によれば、たまたま第１特定の絵柄組合せを停止させてしまった場合に、その第１特定の絵柄組合せを停止させた移行結果当選に基づく有利状態移行前に特定操作を行えば、当該有利状態において第１特定制御ではなく第２特定制御を実行させることが可能となる。これにより、意図せず第１特定制御が実行されてしまう場面が少なくなる。
【１１４２】
特徴Ｄ３１．前記消去手段は、前記停止情報の記憶契機となった前記第１特定の絵柄組合せについての前記移行結果当選に基づく前記有利状態が終了した後であって、前記移行結果に当選にした場合に前記特定操作が行われたことに基づいて、前記停止情報を消去することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ２８乃至Ｄ３０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４３】
上記構成によれば、第１特定の絵柄組合せを停止させて第１特定制御が実行される有利状態を消化した後において、遊技者が心変わりした場合に、次回以降の有利状態において第２特定制御を実行させることが可能となる。この場合、上記第１特定制御が実行される有利状態の消化後、自由なタイミングで特定操作を受付可能なわけではなく、移行結果に当選したことを契機として受付可能となる構成としたため、特定操作を意図せず行ってしまうといった事象の発生を抑制することが可能となる。
【１１４４】
特徴Ｄ３２．前記移行結果として、第１移行結果（例えば、特リプＡ重複１）と第２移行結果（例えば、特リプＡＢ重複１）とが設定されており、
前記有利移行手段は、
前記抽選手段による当選結果が前記第１移行結果であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する絵柄組合せ（「赤７」図柄揃い）が停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１有利状態（制限非対象ボーナス）に移行させる第１有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限非対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が、前記第２移行結果であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第２有利状態（制限対象ボーナス）に移行させる第２有利移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において制限対象ボーナスへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１移行結果は少なくとも第１特定結果（特リプＡ）を含む結果であり、
前記第２移行結果は少なくとも前記第１特定結果及び当該第１特定結果とは異なる第２特定結果（特リプＢ）を含む結果であり、
前記特典付与手段は、前記有効位置に前記第２特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第１特定結果に対応する特典を付与し、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて前記第２特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ３１のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４５】
上記構成によれば、第１移行結果又は第２移行結果にて第１有利状態や第２有利状態に移行する構成を前提とし、両移行結果に含まれる第１特定結果に対応する第２特定の絵柄組合せを停止させるといずれの有利状態でも第２特定制御が実行され、第２移行結果にのみ含まれる第２特定結果に対応する第１特定の絵柄組合せを停止させると第１特定制御が実行される。このように、第２移行結果当選時の停止出目によって第２有利状態中の制御が異なるため、第１有利状態か第２有利状態かの判別の可否を、停止出目によって切り替えることが可能となる。このようにすることで、上記有利状態の判別の可否が、遊技者自らの停止操作によって決定される構成となり、複数の有利状態を設けた構成において、その有利状態の種類を判別することによる嬉しさ、又は判別しないことによる嬉しさを享受させることができる。
【１１４６】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技状態として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる低有利状態（通常区間）と高有利状態（有利区間）とが設定されており、
予め定められた終了条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において通常の終了条件が成立したことに基づく有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記高有利状態の残数を把握する把握手段（有利区間残りゲーム数ＺＧ）と、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記残数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段（主制御装置１０１によるゲーム数上乗せ処理を実行する機能）と、
前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知（上乗せ報知）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第１増加報知実行手段（主制御装置１０１による上乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能）と、
前記特定条件が成立していない状況で、増加報知を所定の報知手段にて実行可能な第２増加報知実行手段（主制御装置１０１による先乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能）と、
前記第２増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件が成立した場合に、前記第１増加報知実行手段による前記増加報知の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ５１０１〜ステップＳ５１０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１４７】
上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態と低有利状態とがあり、高有利状態は特定条件が成立すると高有利状態の残数が増加されるといった所謂上乗せ機能を有しており、残数の増加に対応する増加報知が行われるため、当該特定条件が成立することへの期待感が高められている。しかも、上記構成においては、特定条件が成立していなくても増加報知が行われる場合があり、特定条件が成立していない状況や、特定条件が成立しにくい状況であっても、高有利状態の注目度が高められている。そのうえで、特定条件非成立で増加報知を行った場合、その後に特定条件が成立した際の増加報知は制限され得る構成とした。つまり、上記構成は、増加報知を増加処理よりも先に実行したうえで、その後の増加処理にて当該先に実行した増加報知分を補填する構成といえる。このようにすることで、実際の残数との差が大きくなりすぎることを抑制しながら、増加報知を自由なタイミングで発生させることが可能となる。
【１１４８】
なお、上記「低有利移行手段」は、以下のように表現してもよい。
【１１４９】
「前記高有利状態が終了した場合に前記低有利状態に移行させる低有利移行手段」や、「前記高有利状態において前記把握手段により把握される前記残数に基づいて、当該高有利状態を前記低有利状態へ移行させる低有利移行手段」。
【１１５０】
特徴Ｅ２．前記第２増加報知実行手段により実行される増加報知に対応する残数の増加分を把握する増加分把握手段（主制御装置１０１による先乗せカウンタＭＧを把握する処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記増加分把握手段により把握される増加分だけ、前記特定条件成立に基づいて実行された前記増加処理に対応する増加報知の実行を制限することを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１１５１】
上記構成によれば、特定条件非成立で実行された増加報知における残数の増加分だけ、その後に実行された増加処理に対応する増加報知の実行が制限される。そのため、特定条件非成立で増加報知を行ったからといって、その後の増加処理に対応する増加報知が全て制限されるわけではなく、実際に特定条件が成立した場合に行う増加報知の演出効果を期待しながらも、特定条件が成立しにくい状況等の注目度を好適に高めることが可能となる。
【１１５２】
特徴Ｅ３．前記特定条件として、少なくとも第１特定条件（強スイカ等の所謂レア役に基づく上乗せ）と第２特定条件（押し順ベル等の所謂通常役に基づく上乗せ）とが設定されており、
前記制限手段は、前記第２増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第１特定条件が成立した場合と、前記第２特定条件が成立した場合とで、前記第１増加報知実行手段による増加報知の実行の制限率が異なっていることを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【１１５３】
上記構成によれば、特定条件非成立で増加報知が行われた後、第１特定条件が成立した場合と第２特定条件が成立した場合とで、第１増加報知実行手段による増加報知の実行が制限されるか否か（制限され易さ）が異なる。例えば、第１特定条件のほうが制限され易いのであれば、上記特定条件非成立で増加報知が行われた後、第１特定条件が成立すると増加報知は実行されにくく、第２特定条件が成立すると増加報知はそれよりも実行され易いものとなる。このように、特定条件の種類によって増加報知が制限される程度を異ならせれば、一律で制限する場合よりも、制限されていることが悟られにくくなる。これにより、第２増加報知実行手段による増加報知を、特定条件非成立で実行されたものと判別しにくくし、第２増加報知実行手段による増加報知の演出効果を好適に期待することが可能となる。
【１１５４】
特徴Ｅ４．前記第１特定条件は前記第２特定条件よりも成立しにくいものであり、
前記制限手段は、前記第２増加報知実行手段により増加報知が実行された後、前記特定条件として、前記第１特定条件が成立した場合のほうが、前記第２特定条件が成立した場合よりも、前記第１増加報知実行手段による増加報知の実行を制限し易いことを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【１１５５】
上記構成によれば、成立し易い特定条件ほど、第２増加報知実行手段による増加報知後に成立すると、第１増加報知実行手段による増加報知の実行が制限される。成立しにくい特定条件ほど成立時の残数の増加程度に大きな期待が寄せられると考えられ、そうすると、成立しにくい特定条件（第１特定条件）が成立した場合、その後の増加報知に大きな関心が寄せられるものと考えられる。つまり、成立しにくい特定条件が成立した場合の増加報知の実行を制限すると、増加報知を期待している遊技者は、大いに落胆するであろうし、制限がされていない場合の増加報知の実行確率との関係で、多大な違和感を与えかねない。そこで、上記構成のように、成立しにくい特定条件が成立した場合には制限されにくくし、成立し易い側の特定条件に基づく増加処理の増加報知を制限され易いようにすることで、増加報知が制限されていることを悟られにくくしながら、うまく先の増加報知分を補填することが可能となる。
【１１５６】
特徴Ｅ５．前記第２増加報知実行手段は、予め定められた複数種類の特別条件（各種ゲーム数の先乗せ報知演出）のうちの一の特別条件が成立したことに基づいて、前記特定条件が成立していない状況での増加報知を実行可能であり、
前記制限手段における、前記第１増加報知実行手段による増加報知の制限率は、前記第２増加報知実行手段による増加報知の実行契機となった前記特別条件の種類に関わらず共通していることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５７】
上記構成によれば、第２増加報知実行手段による増加報知の実行契機の種類は、その後の第１増加報知実行手段による増加報知の制限率に影響を及ぼさない。このようにすることで、増加報知を制限するための処理構成が簡素なものとなるだけでなく、第２増加報知実行手段による増加報知が、より特定条件成立に基づくものである印象を強めることができる。つまり、仮に、先の増加報知の実行契機によってその後の制限率を異ならせると、その制限率が、第２増加報知実行手段による増加報知の実行率や増加報知にて報知する増加数に影響を及ぼすことになり、特定条件成立時の増加報知のパラメータと大きく異なり得る。その点、上記構成のように、第２増加報知実行手段は、その後の制限率を考慮しないで増加報知を実行する構成とすることで、第１増加報知実行手段による増加報知のパラメータに近い又は同じパラメータにて増加報知を行うことが可能となり、特定条件非成立であることをより悟られにくくすることができる。
【１１５８】
特徴Ｅ６．前記把握手段により把握される残数に応じて、前記制限手段による増加報知の制限率が異なっていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５９】
第２増加報知実行手段による増加報知と実際の残数との差を少なくするためには、より早期に先の増加報知分の補填が行われることが好ましい。その一方で、残数が多ければその後に更に特定条件が成立する可能性は高く、先の増加報知分を補填するチャンスは発生し易くなる。また、残数が少なければその後に特定条件が成立する可能性は低く、上記補填するチャンスは発生しにくい。このような前提のもと、上記構成のように残数に応じて制限率を異ならせれば、例えば、より早期に補填をしようとするあまり、残数が多いのにもかかわらず強制的に増加報知を制限してしまう、といったような構成となりにくく、違和感を与えないようにしながら先の増加報知分を補填することが可能となる。
【１１６０】
特徴Ｅ７．前記把握手段により把握される残数が少ないほど、前記制限手段により増加報知が制限され易いことを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【１１６１】
上記構成によれば、特徴Ｅ６の構成において、残数が少ない状況では、積極的に先の増加分の補填が行われる構成となり、高有利状態が終了する際の報知回数の差を小さくすることが可能となる。
【１１６２】
特徴Ｅ８．前記高有利状態における残数に対応する表示であって、前記第１増加報知実行手段及び前記第２増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映される残数表示を所定の報知手段にて実行可能な残数表示実行手段（主制御装置１０１による表示用残数カウンタＨＧに関する処理を実行する機能）と、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が予め定められた所定数（１）となったことに基づいて、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能な差分報知実行手段（主制御装置１０１による後乗せ報知用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１６３】
残数表示実行手段による残数表示は、第１増加報知実行手段による実際に増加処理が行われた分の増加報知だけでなく、増加処理を伴わずに行われる第２増加報知実行手段による増加報知の増加分が反映されるため、第２増加報知実行手段による増加報知と、第１増加報知実行手段による増加報知との区別が、残数表示からはつきにくい。但し、第２増加報知実行手段による増加報知は、実際に増加処理が行われていないため、実際の把握手段により把握される残数との差があり得る表示となる。そこで、上記構成においては、残数表示が予め定められた所定数となった場合、差分に関する報知が行われ得る構成としているため、上記差分をなくしたうえで高有利状態を終了させることができる。よって、残数表示に残りがあるのにも関わらず終了する等の違和感を与えないようにすることができる。
【１１６４】
特徴Ｅ９．前記増加手段により前記増加処理が行われた場合に、当該増加処理が行われたことの増加報知（上乗せ報知）を、当該増加処理が行われたゲームよりも後のゲームにて所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な第３増加報知実行手段（主制御装置１０１による後乗せ報知演出を実行するための処理を行う機能）を備え、
前記残数表示実行手段は、前記第３増加報知実行手段による増加報知の増加分も反映可能であり、
前記差分報知実行手段は、前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、前記第３増加報知実行手段による増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ８に記載の遊技機。
【１１６５】
上記構成によれば、残数表示が所定数となった場合に、把握手段により把握される残数との差分に関する報知として、第２増加報知実行手段による増加報知が補填されなかった分の報知だけでなく、第３増加報知実行手段による増加報知の未実行分の報知も行われ得る。つまり、上記差分に関する報知として、残数表示が実際の残数よりも多いとする報知（例えば、残数表示を減算する報知）だけでなく、残数表示が実際の残数よりも少ないとする報知（例えば、残数表示を増加する報知）も行われ得る。そのため、差分の報知は、遊技者にとって残念な報知だけでなく嬉しい報知ともなり得るようになり、差分の報知が行われることへの注目度を好適に高めることが可能となる。
【１１６６】
特徴Ｅ１０．前記差分報知実行手段にて、前記第２増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段（主制御装置１０１による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【１１６７】
実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、修正用の報知として、第２増加報知実行手段側の修正用報知、すなわち実際の残数が少なくなるような報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、減算された場合の残念感をフォローすることができる。
【１１６８】
特徴Ｅ１１．前記所定数は、前記第２増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する数であることを特徴とする特徴Ｅ８乃至Ｅ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１６９】
上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合であっても、差分に関する報知によって、残数表示を修正したうえで高有利状態を終了させることができる。しかも、上記のようにすることで、遊技者は、先に行われた増加報知の増加数に対応する残数表示となった場合に修正用の報知（差分に関する報知）がなされる、といった心構えをすることが可能となり、突然、修正用の報知がなされるよりも残念感が軽減される。
【１１７０】
特徴Ｅ１２．前記差分報知実行手段は、
前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第２増加報知実行手段による増加報知の増加分に相当する第１所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、且つ、前記残数表示実行手段により表示される残数表示が、前記第１所定数よりも少ない第２所定数となった場合に前記把握手段により把握される残数との差分に関する報知を実行可能であり、
前記第２所定数にて、前記第２増加報知実行手段により実行された増加報知についての前記差分に関する報知が実行された場合、遊技者に特別特典を付与することが可能な特別特典付与手段（主制御装置１０１による特別演出コマンドをセットする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ８乃至Ｅ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７１】
上記構成によれば、増加報知の増加分が丸ごと補填されなかった場合には第１所定数にてその修正用の報知（差分に関する報知）がなされ、仮に少しでも補填がなされた場合には第２所定数にてその修正用の報知がなされる。このようにすることで、残数の表示に関して差分が存在したまま高有利状態が終了する事象の発生をより好適に回避可能となる。
【１１７２】
しかも、第１所定数であっても第２所定数であっても、実際の残数が少なくなるような修正用の報知は遊技者にとっては好ましくないものであるが、上記構成においては、第２所定数にて修正用の報知がなされた場合には、特別特典が付与される。そのため、第１所定数にてその修正用の報知がなされなかった場合には、第２所定数にて修正用の報知がなされることを望むようになり、第２増加報知実行手段による増加報知を起因とする修正用の報知を利用した新たな遊技性が創出される。
【１１７３】
特徴Ｅ１３．前記特定条件の成立が制限される制限状態（制限対象ボーナス）が設定されており、
前記第２増加報知実行手段は、前記制限状態において増加報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７４】
上記構成によれば、特定条件の成立が制限される制限状態であっても、増加報知を実行し、あたかも特定条件が成立可能な状態であるかのような印象を与えることができる。このようにすることで、かかる制限状態における興趣向上を図ることが可能となる。
【１１７５】
特徴Ｅ１４．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定されている場合と前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている場合とで、前記制限状態への移行率が異なっていることを特徴とする特徴Ｅ１３に記載の遊技機。
【１１７６】
制限状態は設定値によって移行率が異なるため、仮に特定条件の成立が制限されていることが明確に把握されてしまうと、その設定値が如実に判別されてしまう可能性がある。その点、上記構成によれば、特定条件の成立が制限されていても増加報知が実行されるため、制限状態であることが把握されにくく、設定値の判別が困難となる。このようにすることで、設定値が早期に判別されることによる当該遊技機又は他の遊技機の稼働率の低下を回避することができる。
【１１７７】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１１７８】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１１７９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１１８０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１１８１】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１１８２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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