(57)【要約】      （修正有）【課題】歌唱するユーザを更に盛り上げることのできるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ユーザの身体の動きを検出するモーションセンサ等、楽曲データを記憶するストレージ、画像等を出力するＨＭＤの表示部等、およびＣＰＵ、を備えるゲームシステムにおいて、ＣＰＵを、楽曲再生手段２０１、再生パート判別手段２０２、動作取得手段２０３、関連付け判別手段２０４、および、出力部にて特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段２０５、として機能させる。【選択図】図３
2019126444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの身体の動きを検出するセンサ、楽曲データを記憶する楽曲記憶部、音声及び画像を出力する出力部、およびコンピュータ、を備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記楽曲データは、前記出力部で再生される楽曲の音データと前記音データの再生に合わせて前記出力部で表示される前記楽曲の歌詞データとを含む再生データ、および、前記再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ、を含み、
前記コンピュータを、
前記再生データを前記出力部により再生させる楽曲再生手段、
前記特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段、
前記センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段、
再生中の前記特定パートと、該特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、前記特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段、および、
前記関連付けられている場合に、前記出力部にて前記特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、前記出力部にて表示させる仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、
前記エフェクトは、前記特定パートに関連付けられた視覚効果を前記仮想空間にて生成させること、を含む、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想空間生成手段は、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトと、前記センサの検出値に基づき前記ユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、前記仮想空間内に配置し、
前記エフェクトは、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内にて前記プレイヤキャラクタを動作させ、該プレイヤキャラクタと前記歌詞オブジェクトとを、該歌詞オブジェクトの内容に応じた態様により接触させること、を含む、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記エフェクトは、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストを、前記仮想空間において前記テキストの内容に応じた位置に表示させること、を含む、
請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記出力部は、視差を有する一対の画像を表示する一対の表示部を備えたヘッドマウントディスプレイを含む、
請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるカラオケにおいて、ユーザが選択した楽曲の伴奏を演奏すると共に、その演奏に同期して歌詞を表示することで、ユーザの歌唱を補助する技術が知られている。例えば特許文献１には、カラオケ装置に接続されたヘッドマウントディスプレイに、歌詞を表示するようにした技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２２３６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、カラオケでは、歌唱するユーザを盛り上げ、このユーザを歌唱に没頭させるのが好ましい。しかし、ユーザを盛り上げる手段としては、伴奏と同期して楽曲に関連する映像を表示したり、カラオケ空間に設置された照明器具を用いて楽曲の進行に応じた光の演出を行ったりすることが提案されている程度である。
【０００５】
そこで本発明は、歌唱時に表示される歌詞を利用するなどして、歌唱するユーザを更に盛り上げることのできるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、ユーザの身体の動きを検出するセンサ、楽曲データを記憶する楽曲記憶部、音声及び画像を出力する出力部、およびコンピュータ、を備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記楽曲データは、前記出力部で再生される楽曲の音データと前記音データの再生に合わせて前記出力部で表示される前記楽曲の歌詞データとを含む再生データ、および、前記再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ、を含み、前記コンピュータを、前記再生データを前記出力部により再生させる楽曲再生手段、前記特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段、前記センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段、再生中の前記特定パートと、該特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、前記特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段、および、前記関連付けられている場合に、前記出力部にて前記特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段、として機能させる。
【０００７】
これにより、例えば楽曲の再生時であって特定パートが演奏されている最中に、該特定パートに関連付けられた特定動作をユーザが実際に体を動かして実行すると、ディスプレイやスピーカ等の出力部にて、この特定パートに応じた所定のエフェクトが生成される。よって、楽曲を歌唱するユーザを盛り上げることができる。
【０００８】
また、第１の発明において、前記コンピュータを、前記出力部にて表示させる仮想空間を生成する仮想空間生成手段として更に機能させ、前記エフェクトは、前記特定パートに関連付けられた視覚効果を前記仮想空間にて生成すること、を含んでいてもよい。
【０００９】
これにより、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、この特定パートに関連付けられた視覚効果がディスプレイ等に表示される仮想空間内にて生成され、ユーザを盛り上げることができる。
【００１０】
また、第１の発明において、前記仮想空間生成手段は、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトと、前記センサの検出値に基づき前記ユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、前記仮想空間内に配置し、前記エフェクトは、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内にて前記プレイヤキャラクタを動作させ、該プレイヤキャラクタと前記歌詞オブジェクトとを、該歌詞オブジェクトの内容に応じた態様により接触させること、を含んでいてもよい。
【００１１】
これにより、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、この特定パートの歌詞内容に応じた態様で、仮想空間内のプレイヤキャラクタを歌詞オブジェクトに接触させることができる。例えば、仮想空間内にてプレイヤキャラクタは、歌詞オブジェクトを掴んだり蹴ったり叩いたりすることができる。
【００１２】
また、第１の発明において、前記エフェクトは、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストを、前記仮想空間において前記テキストの内容に応じた位置に表示させること、を含んでいてもよい。
【００１３】
これにより、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、この特定パートの歌詞内容に応じた位置に表示される歌詞をユーザが視認できるようになる。例えば、特定パートに含まれる歌詞のテキストは、ディスプレイに表示される仮想空間内の所定の位置にて表示されており、ユーザは視線をその位置へ向ける特定動作を行うことにより、このテキストを視認できるようになっている。
【００１４】
また、第１の発明において、前記出力部は、視差を有する一対の画像を表示する一対の表示部を備えたヘッドマウントディスプレイを含んでいてもよい。
【００１５】
これにより、ユーザは、自身が仮想空間に入り込んだような感覚になるため、特定パートの再生中に仮想空間にて生成されるエフェクトを、より一層身近に感じて盛り上がることができる。
【００１６】
第２の発明は、上述した何れか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、歌唱するユーザを更に盛り上げることのできるカラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す模式図である。
【図２】ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】特性動作データを説明するための模式的な図表である。
【図５】ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】エフェクトの生成態様の例を示す模式図である。
【図７】エフェクトの生成態様の他の例を示す模式図である。
【図８】エフェクトの生成態様の更に他の例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（実施の形態）
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下では、楽曲の演奏に合わせてユーザが歌唱するカラオケのシステムに本発明を適用した場合のゲームシステムを例にして説明する。
【００２０】
［ゲームシステムの全体構成］
図１は、本実施の形態に係るゲーム装置を備えるゲームシステムの全体構成を示す模式図である。図１に示すゲームシステム１は、１または複数のユーザが入室してゲーム（カラオケ）をプレイする部屋１００を有し、この部屋１００にはゲーム装置２が備えられている。ゲームシステム１は、このような部屋１００を複数備えており、各部屋１００のゲーム装置２はインターネットまたはＬＡＮ等の通信ネットワークＮＷを介して接続されている。
【００２１】
ゲームシステム１は、大容量の記憶部（楽曲記憶部）を成すストレージ３およびサーバ装置４を備えており、これらストレージ３およびサーバ装置４も通信ネットワークＮＷを介して各部屋１００のゲーム装置２と接続されている。また、各部屋１００には、ゲーム装置２の他にも、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）４０、外部スピーカ５０、据え置き型のディスプレイ５１、コントローラ５２、マイク５３、およびカメラ５４等が備えられている。なお、ＨＭＤ４０、外部スピーカ５０、ディスプレイ５１などは、本発明に係る出力部の一例である。
【００２２】
各部屋１００の空間は、プレイ領域１０１と待機領域１０２とに分けられている。ゲームをプレイするユーザは、プレイ領域１０１にて歌唱およびダンス等のパフォーマンスを行い、他のユーザは、待機領域１０２にてプレイ中のユーザを観たり応援したりしながら自身がプレイする順番が来るのを待つ。
【００２３】
本ゲームをプレイするユーザは、ＨＭＤ４０を自身に装着する。そしてゲーム装置２は、ストレージ３に記憶されている楽曲データをロードし、ＨＭＤ４０にて歌詞を表示すると共に、内蔵のヘッドホン４５（図２参照）から楽曲の一部（伴奏等）を出力する。ユーザは、伴奏に合わせてマイク５３へ向かって歌唱する。この間、外部スピーカ５０からは伴奏等とマイク５３から入力されたユーザの歌唱とが出力され、ディスプレイ５１にはＨＭＤ４０と同様に歌詞が表示され、他のユーザはこれらを視聴する。
【００２４】
また、プレイ中のユーザのパフォーマンスは、ＨＭＤ４０及びマイク５３等に組み込まれたセンサ（詳しくは後述）によって検出される。ゲーム装置２は、これらのセンサの検出結果に基づき、出力部（ＨＭＤ４０、スピーカ５０、ディスプレイ５１等）にて所定のエフェクトを生成する。
【００２５】
［ハードウェア構成］
次に、ゲームシステム１のハードウェア構成を、図２に示すブロック図を参照してより詳細に説明する。
【００２６】
図２に示すように、ゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ１０を備え、ＣＰＵ１０にはバス１１を介して、ディスクドライブ１２、記憶部（プログラム記憶部）を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２７】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０が装填可能である。このディスク型記録媒体３０には、本実施の形態に係るゲームプログラム３０ａ及びゲームデータ３０ｂが記録されている。
【００２８】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂ等を記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭ等の半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されてときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭ等から成り、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要なゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００２９】
また、ＣＰＵ１０は更に、バス１１を介して、ＨＭＤ用インターフェイス１７、オーディオインターフェイス１８、オーディオ合成部１９、グラフィック処理部２０、無線通信制御部２１、光検出装置用インターフェイス２２、およびネットワークインターフェイス２３と接続されている。
【００３０】
ネットワークインターフェイス２３は、通信ネットワークＮＷを介して他の部屋１００のゲーム装置２、ストレージ３、およびサーバ装置４と通信可能に接続されている。このうちストレージ３には、複数の楽曲データ３１が記憶されており、本ゲームのプレイに際して（ユーザが後記のコントローラ５２で楽曲演奏予約を入力したときなどに）、この楽曲データは適宜ダウンロードされてＨＤＤ１４に記憶されている。
【００３１】
また、ストレージ３に記憶されている楽曲データ３１は、各種の出力部で再生される再生データとして、ＨＭＤ４０に内蔵のヘッドホン４５や外部スピーカ５０等で再生される楽曲の音データ３１ａと、音データ３１ａの再生に合わせてＨＭＤ４０やディスプレイ５１等で表示される楽曲の歌詞データ３１ｂとを含んでいる。更に楽曲データ３１は、再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ３１ｃも含んでいる。
【００３２】
ＨＭＤ用インターフェイス１７には、ユーザの頭部に装着可能なＨＭＤ４０が接続されている。ＨＭＤ４０は、一対の表示部４１（４１ａ，４１ｂ）、モーションセンサ４２、光放出部４３、制御部４４、およびヘッドホン４５を備える。ＨＭＤ４０がユーザの頭部に装着されると、ユーザの左目には左目用の表示部４１ａが対向し、右目には右目用の表示部４１ｂが対向する。
【００３３】
モーションセンサ４２（センサの一例）は、加速度センサおよびジャイロセンサを含み、ユーザの頭部の動きを検出する。具体的には、加速度センサは、重力方向に対するＨＭＤ４０の向き、すなわちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサは、ＨＭＤ４０の角速度、すなわちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。モーションセンサ４２で検出されたモーション情報は、ＨＭＤ用インターフェイス１７を介してゲーム装置２に取り込まれる。
【００３４】
ＨＭＤ４０の光放出部４３は、部屋１００に設置された光検出装置６０と共に、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システム（センサの一例）を構成する。このうち光放出部４３は、ＬＥＤ等の発光素子を備え、例えば互いに離間してＨＭＤ４０の外面に設けられている。光検出装置６０は、フォトダイオード等の受光素子を備え、例えば部屋１００のプレイ領域１０１に複数設けられており、光検出装置用インターフェイス２２を介してゲーム装置２のバス１１に接続されている。
【００３５】
この位置検出システムでは、光検出装置６０が、光放出部４３から放たれる光を検出して、その検出信号が光検出装置用インターフェイス２２を介してゲーム装置２に取り込まれる。ゲーム装置２は、この検出信号に基づき、光検出装置６０に対するユーザの頭部の位置および向きの情報を取得する。
【００３６】
ＨＭＤ４０の制御部４４は、モーションセンサ４２からゲーム装置２へのデータの送信、および、光放出部４３への制御信号の送信など、ＨＭＤ４０が有する各種機器の制御を行う。
【００３７】
ゲーム装置２のオーディオインターフェイス１８は、ＨＤＤ１４またはストレージ３に記憶された楽曲データ３１に基づき、楽曲の伴奏等に関する音データ３１ａを、ＨＭＤ４０に搭載されたヘッドホン４５および外部スピーカ５０へ出力する。従って、ＨＭＤ４０を装着しているプレイ中のユーザも待機中のユーザも、楽曲の演奏を聴取できる。
【００３８】
オーディオ合成部１９は、ＣＰＵ１０の指示により、デジタル形式の音データ３１ａを再生および合成する。オーディオ合成部１９にて再生および合成された音データ３１ａは、アナログ形式にデコードされたあと、上記オーディオインターフェイス１８を介してヘッドホン４５および外部スピーカ５０へ出力される。
【００３９】
グラフィック処理部２０は、ＣＰＵ１０の指示により三次元の仮想空間を仮想カメラで撮像した仮想二次元画像を描画する。例えば、グラフィック処理部２０は、ＨＭＤ４０を装着したユーザが仮想三次元空間を立体視できるよう、互いに視差を有する左目用および右目用の一対の仮想二次元画像を生成する。そして、この一対の仮想二次元画像は、同が形式に変換されて、ＨＭＤ用インターフェイス１７を介してＨＭＤ４０に送られ、一対の表示部４１ａ，４１ｂにて夫々表示される。
【００４０】
また、グラフィック処理部２０は、ＨＭＤ４０および光検出装置６０から送られたユーザのモーション情報、頭部の位置および向きに関する情報（後記のマイク５３のモーションセンサ５３ａから送られるモーション情報も）に合わせて、ＨＭＤ４０に送る一対の仮想二次元画像をリアルタイムで変化させる。これにより、ＨＭＤ４０の表示部４０を見るユーザは、視認される仮想空間の映像が自身の動きに対応して変化するため、自身が仮想空間に入り込んだような臨場感を得られる。
【００４１】
また、ゲーム装置２のバス１１には、例えば据え置き型の大型ディスプレイ５１が接続されており、グラフィック処理部２０は、このディスプレイ５１にて表示するための画像も生成する。例えば、グラフィック処理部２０は、上記のように仮想三次元空間を視差を有する一対の仮想二次元画像で表した立体視用画像を生成すると共に、同じ仮想三次元空間を１つの二次元画像で表した平面視用画像も生成する。そして、ディスプレイ５１ではこの平面視用画像が表示される。
【００４２】
更に、グラフィック処理部２０は、楽曲が再生されている間、上記した立体視用画像および平面視用画像に対し、この楽曲の歌詞データ３１ｂに基づいて歌詞テキストを重ねて表示した画像を生成する。
【００４３】
無線通信制御部２１は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ５２との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ５２に設けられたボタン等の操作部を操作して、例えば本ゲームをプレイするに際してパフォーマンスを行う楽曲を選択し、選択結果をゲーム装置２へ送信する。
【００４４】
ＣＰＵ１０には更に、バス１１を介して、ユーザが把持するマイク５３が接続されている。マイク５３は、音エネルギーを電気信号に変換するダイナミックマイクまたはコンデンサーマイク等の素子（マイクロフォン）が備えられており、ユーザの歌唱を電気信号に変換してゲーム装置２へ送信する。ゲーム装置２は、受信した電気信号に基づき、ユーザの歌唱の音階および音量等のパフォーマンスを取得する。
【００４５】
また、マイク５３には、モーションセンサ５３ａ、光放出部５３ｂ、およびスイッチ５３ｃも備えられている。モーションセンサ５３ａ（センサの一例）は、ＨＭＤ４０のモーションセンサ４２と同様に、加速度センサおよびジャイロセンサを含み、マイク５３を手で把持するユーザの動きに応じて、ユーザの手の動きを検出する。モーションセンサ５３ａで検出されたモーション情報は、バス１１を介してゲーム装置２に取り込まれる。
【００４６】
マイク５３の光放出部５３ｂは、部屋１００に設置された光検出装置６０と共に、ユーザの手の位置を検出する位置検出システム（センサの一例）を構成する。この光放出部５３ｂは、ＨＭＤ４０の光放出部４３と同様にＬＥＤ等の発光素子を備え、マイク５３の外面に設けられている。一方、部屋１００に設置された光検出装置６０は、マイク５３の光放出部５３ｂから放たれる光を検出し、その検出信号が光検出装置用インターフェイス２２を介してゲーム装置２に取り込まれる。ゲーム装置２は、この検出信号に基づき、光検出装置６０に対するユーザの手の位置情報を取得する。
【００４７】
マイク５３のスイッチ５３ｃ（センサの一例）は、マイク５３を把持するユーザにより操作される入力装置である。このスイッチ５３ｃとしては、例えば、ユーザの指先で押圧操作されたときにオン状態を出力し、押圧操作を解除している間はオフ状態を出力する、接触スイッチを採用できる。スイッチ５３ｃの出力信号は、バス１１を介してゲーム装置２へ入力される。従って、ゲーム装置２は、スイッチ５３ｃの検出値に基づき、ユーザの手の動き（例えば、手を強く握りしめた状態と握りを緩めた状態との間の変化）を検出できる。
【００４８】
［ゲーム装置の機能］
図３の機能ブロック図を参照して、ゲーム装置２が有する機能について説明する。なお、以下では、ゲームシステム１が備えるユーザのパフォーマンスを検出する複数のデバイスを単に「センサ」と称する。すなわち、センサには、身体部位の姿勢および動きの速さ等を検出するモーションセンサ４２，５３ａ、身体部位の位置を検出する位置検出システム（光検出装置６０、光放出部４３，５３ｂ）、および、歌唱時の音量を検出するマイク５３が含まれる。
【００４９】
ゲーム装置２は、楽曲再生手段２０１、再生パート判別手段２０２、動作取得手段２０３、関連付け判別手段２０４、エフェクト生成手段２０５、仮想空間生成手段２０６、およびオブジェクト制御手段２０７等を備えている。ゲーム装置２は、これらの機能により、ユーザが楽曲に合わせて歌唱している間に、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行ったと判断した場合には、所定のエフェクトを生成してユーザを盛り上げる。
【００５０】
具体的には、楽曲再生手段２０１は、ストレージ３からロードした楽曲データ３１のうち再生データ（音データ３１ａおよび歌詞データ３１ｂ）を出力部により再生させる。例えば、ユーザがコントローラ５２を用いて演奏予約を入力した楽曲が、演奏開始のタイミングになると、この楽曲の音データ３１ａをＨＭＤ４０のヘッドホン４５および外部スピーカ５０にて再生する。また、音データ３１ａの再生に同期して歌詞データ３１ｂをＨＭＤ４０の表示部４１および外部ディスプレイ５１にて再生する。
【００５１】
再生パート判別手段２０２は、楽曲の再生データが再生されている間、現在再生されているパートが特定パートであるか否かを判別する。すなわち、楽曲の再生データは、少なくとも特定パートとその他のパート（非特定パート）とで予め構成されており、そのうち特定パートが再生中であるか否かを判別する。
【００５２】
動作取得手段２０３は、センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する。例えば、動作取得手段２０３は、ＨＭＤ４０に設けられたセンサの検出値に基づいてユーザの頭部の動作（向きの変化）を取得する。また、ユーザが把持するマイク５３に設けられたセンサの検出値に基づいてユーザの腕の動作や位置を取得する。更に、ユーザによるマイク５３のスイッチ５３ｃへの操作結果に基づいてユーザの手の動きを取得する。
【００５３】
関連付け判別手段２０４は、再生中の特定パートと、この特定パートの再生中に上記動作取得手段２０３により取得したユーザの動作とが、特定動作データ３１ｃにより関連付けられているか否かを判別する。また、エフェクト生成手段２０５は、関連付け判別手段２０４において、関連付けられていると判別された場合に、出力部にてこの特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させる。
【００５４】
図４は、特性動作データ３１ｃを説明するための模式的な図表である。特性動作データ３１ｃは楽曲ごとに予め設定されており、特性動作データ３１ｃでは、楽曲中における特定パートの位置を識別するための特定パート識別情報（例えば、特定パートの再生開始時間と再生終了時間を示す情報）と、この特定パートに対応するユーザの動作である特定動作の内容を示す情報と、この特定パートでユーザにより特定動作が行われたときに生成するエフェクトの内容を示す情報と、の３つの情報が互いに関連付けられている。なお、図４に例示するエフェクトの発生態様については図６〜図８を参照して後述する。
【００５５】
仮想空間生成手段２０６は、オブジェクトが配置された仮想空間（ＶＲ空間など）を生成する。例えば、歌詞データ３１ｂ中の特定データに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトを生成して仮想空間に配置する。また、人（または人の身体の一部）を模したプレイヤキャラクタを生成して仮想空間に配置する。これら歌詞オブジェクトやプレイヤキャラクタは、オブジェクトの例である。
【００５６】
オブジェクト制御手段２０７は、特定パートの再生中に、仮想空間内のオブジェクトの動き等を制御する。具体的には、センサの検出値に基づき、仮想空間内のプレイヤキャラクタをユーザの動作に連動して動作させる。また、プレイヤキャラクタが歌詞オブジェクトに接触した場合には、その接触態様に応じて歌詞オブジェクトやプレイヤキャラクタの動きを制御し、特定パートに関連付けられた視覚効果を仮想空間にて生成する。
【００５７】
［ゲーム装置の動作］
次に、ゲーム装置２の動作について、特に、演奏中の楽曲の特定パートにおいてユーザが特定動作を行ったときのエフェクトの生成態様について、具体的に説明する。図５は、ゲーム装置２の動作を説明するためのフローチャートである。
【００５８】
ユーザがコントローラ５２を操作して楽曲を入力すると、ゲーム装置２がこれを受け付ける。ゲーム装置２は、受け付けた楽曲の楽曲データ３１をＨＤＤ１４またはストレージ３から取得して、本ゲーム（再生データの再生）をスタートさせる。ユーザは、ゲームのスタート時にはＨＭＤ４０を頭部に装着しておく。
【００５９】
図５に示すように、ゲームが開始すると、ゲーム装置２の楽曲再生手段２０１はオーディオ合成部１９およびグラフィック処理部２０等を制御して楽曲の再生を行う（ステップＳ１）。具体的には、音データ３１ａの再生および歌詞データ３１ｂの表示を行う。そして再生パート判別手段２０２は、この楽曲の再生中に現在再生されているパートが特定パートであるか否かを所定の周期で定期的に判別する（ステップＳ２）。
【００６０】
ここで、特定パートの再生中ではない、と判別した場合は（Ｓ２：ＮＯ）、楽曲再生手段２０１が楽曲の再生が完了したか否かを判別し（ステップＳ６）、完了していなければ（Ｓ６：ＮＯ）ステップＳ２からの処理を繰り返し、完了していれば（Ｓ６：ＹＥＳ）このフローを終了する。
【００６１】
一方、ステップＳ２にて再生パート判別手段２０２が、特定パートの再生中である、と判別した場合は（Ｓ２：ＹＥＳ）、動作取得手段２０３がセンサからの検出値に基づいてユーザの動作を取得する（ステップＳ３）。つまり、ユーザの頭部の向き、腕の曲げ伸ばし動作、手の握り方の変化などのユーザの動作を取得する。
【００６２】
そして、関連付け判別手段２０４が、取得したユーザの動作が特定動作であるか否かを判別する（ステップＳ４）。つまり、取得したユーザの動作が、現在再生中の特定パートに関連付けられた特定動作であるか否かを判別する。更に換言すれば、ステップＳ２で判別した現在再生中の特定パートと、ステップＳ３で取得したユーザの動作とが、ストレージ３に予め記憶されている特定動作データ３１ｃにより関連付けられているか否かを判別する。
【００６３】
その結果、取得したユーザの動作が特定動作であると判別した場合は（Ｓ４：ＹＥＳ）、エフェクト生成手段２０５により、この特定パートに関連付けられた所定のエフェクトが生成される（ステップＳ５）。
【００６４】
エフェクトの生成（ステップＳ５）が終了した場合、あるいは、ステップ４にてユーザの動作が特定動作ではないと判別した場合（Ｓ４：ＮＯ）は、楽曲再生手段２０１が楽曲の再生が終了したか否かを判別する（ステップＳ６）。楽曲の再生が終了していなければ（Ｓ６：ＮＯ）ステップＳ２からの処理を繰り返し、完了していれば（Ｓ６：ＹＥＳ）このフローを終了する。
【００６５】
［エフェクトの生成態様］
図６〜図８を参照しつつ、エフェクトの生成態様について説明する。図６は、図４の楽曲１に示す例、すなわち、特定パートに含まれる歌詞の表示位置をその歌詞内容に応じて変更する場合を示している。具体的に説明すると、この楽曲の途中に設定されている特定パートでは、「空を見上げて羽ばたこう」という内容の歌詞が含まれている。そして、ＨＭＤ４０のヘッドホン４５（および外部スピーカ５０）から、この歌詞が音声により出力される。
【００６６】
一方、ＨＭＤ４０の表示部４１では、この歌詞のうち「空を見上げて」の部分については、ユーザから見て水平方向に、あるいは、視線方向にかかわらずＨＭＤ４０の表示部４１の所定位置に、テキストで表示される（図６の右側に示す状態）。そして、続く「羽ばたこう」の歌詞は、ユーザが見上げた上方の所定位置に表示される（図６の左側に示す状態）。なお、図６では、歌詞オブジェクト３００を仮想空間内に配置した例を示している。
【００６７】
このように、図６の例では、特定パートに含まれる「空を見上げて」という歌詞内容に関連して、それに続く歌詞が仮想空間における上方位置に配置される。従って、ＨＭＤ４０を装着したユーザは、上方を見上げることにより、仮想空間の上方に配置された続く歌詞を視認することができる。なお、このときゲーム装置２は、「空を見上げて」の歌詞が表示された後にユーザが上方を見上げると、ＨＭＤ４０のモーションセンサ４２によりユーザの頭部の動き（向きの変化）を取得する。そして、ユーザの頭部が所定の向き（例えば迎角＝θ）に達した判断すると（つまり、「頭を上方所定方向へ向ける」という特定動作を行うと）、ＨＭＤ４０の表示部４１に続く歌詞「羽ばたこう」を表示させる。
【００６８】
図７は、図４の楽曲２に示す例、すなわち、特定パートに含まれる歌詞をオブジェクト化した歌詞オブジェクトとユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、ユーザの動作に応じて仮想空間内で接触させる場合を示している。具体的に説明すると、この楽曲の途中に設定されている特定パートでは、「チャンスをつかめ」という内容の歌詞が含まれている。そして、ＨＭＤ４０のヘッドホン４５（および外部スピーカ５０）からは、この歌詞が音声により出力される。
【００６９】
一方、ゲーム装置２の仮想空間生成手段２０６は、特定パートの再生時に、「チャンスをつかめ」の歌詞をオブジェクト化した歌詞オブジェクト３０１を生成して仮想空間内に配置する。図７では、ポリゴンで形成された直方体形状のブロックの表面に、「チャンスをつかめ」の歌詞テキストを張り付けることで、歌詞オブジェクト３０１を生成した例を示している。また、仮想空間生成手段２０６は、ユーザの手の動きに連動するプレイヤキャラクタ３０２を仮想空間に配置する。図７では簡略化のため、プレイヤキャラクタ３０２の手の部位だけを表示している。
【００７０】
この歌詞オブジェクト３０１とプレイヤキャラクタ３０２とは、特定パートの再生開始時は、互いに所定の距離だけ離れて配置されている。そしてこの特定パートの再生中に、ユーザがマイク５３を握った手を前方へ伸ばし、続いて、スイッチ５３ｃをオン操作すると、このユーザの動作がゲーム装置２の動作取得手段２０３によって取得される。ゲーム装置２は、このようなユーザの動作（つまり、「腕を伸ばして手を握る」という特定動作）を取得すると、オブジェクト制御手段２０７により仮想空間内にてプレイヤキャラクタ３０２を制御し、その手を伸ばして歌詞オブジェクト３０１を握らせる。
【００７１】
このように、図７の例では、特定パートに含まれる「チャンスをつかめ」という歌詞内容に関連して、この歌詞が表示された歌詞オブジェクト３０１とプレイヤキャラクタ３０２とが生成される。更に、ユーザは、特定動作を行うことにより、プレイヤキャラクタ３０２を動作させてこの歌詞オブジェクト３０１を歌詞内容と同様につかむことができる。
【００７２】
図８は、図４の楽曲３に示す例、すなわち、特定パートに含まれる歌詞の内容に応じて、ユーザが所定の動作を行った場合に、仮想空間内に魔法のようなエフェクトを生成させる場合を示している。具体的に説明すると、この楽曲の途中に設定されている特定パートでは、「奇跡を見せて」という内容の歌詞が含まれている。そして、ＨＭＤ４０のヘッドホン４５（および外部スピーカ５０）からは、この歌詞が音声により出力される。
【００７３】
一方、この特定パートの再生中にユーザが手を少し上に持ち上げるように動作すると（図８の右側の状態）、ゲーム装置２の動作取得手段２０３によってこの動作が取得される。ゲーム装置２は、このような動作（つまり、「手を少し持ち上げる」という特定動作）を取得すると、オブジェクト制御手段２０７が、仮想空間内にてプレイヤキャラクタ３０２を制御し、その手もユーザの手と同様に少し持ち上げるように動作させる。更に、オブジェクト制御手段２０７は、上向きにしたプレイヤキャラクタ３０２の手のひらの上に、例えば無数のパーティクル３０３を生成するなどして、魔法のようなエフェクトを生成する（図８の左側の状態）。
【００７４】
このように、図８の例では、特定パートの再生中にユーザが特定動作を行うと、仮想空間に生成されたプレイヤキャラクタ３０２を動作させると共に、特定パートに含まれる「奇跡を見せて」の歌詞内容に関連する視覚効果として、「奇跡」の一例である魔法を表すパーティクル３０３を生成させる。
【００７５】
以上をまとめると、本件発明は、ユーザの身体の動きを検出するセンサ（モーションセンサ４２，５３ａ、位置検出システムを成す光検出装置６０および光放出部４３，５３ｂ、マイク５３のスイッチ５３ｃ等）、楽曲データ３１を記憶する楽曲記憶部（ストレージ３）、音声及び画像を出力する出力部（表示部４１、ヘッドホン４５、外部スピーカ５０、ディスプレイ５１等）、およびコンピュータ（ＣＰＵ１０）、を備えるゲームシステム１においてコンピュータに実行させるゲームプログラム３０ａであって、楽曲データは、出力部で再生される楽曲の音データ３１ａと音データの再生に合わせて出力部で表示される楽曲の歌詞データ３１ｂとを含む再生データ、および、再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ３１ｃ、を含み、コンピュータを、再生データを出力部により再生させる楽曲再生手段２０１、特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段２０２、センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段２０３、再生中の特定パートと、特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段２０４、および、関連付けられている場合に、出力部にて特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段２０５、として機能させる、ゲームプログラムである。
【００７６】
そして、本実施の形態に係るゲームプログラムによれば、楽曲の再生時であって特定パートが演奏されている最中に、この特定パートに関連付けられた特定動作をユーザが実際に体を動かして実行すると、ディスプレイ５１や外部スピーカ５０等の出力部にて、この特定パートに応じた所定のエフェクトが生成および表示される。よって、楽曲を歌唱するユーザにプロモーションビデオの中にいるような没入感を与えることができる。また、この歌唱を聴く他のユーザにとっては、楽曲に合わせて特定動作をするユーザを見ながら歌唱を聴くことができる。
【００７７】
（他の実施の形態）
図７において、歌詞オブジェクト３０１とプレイヤキャラクタ３０２とを接触させる態様として、プレイヤキャラクタ３０２が歌詞オブジェクト３０１を掴む例を説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤキャラクタ３０２の手で歌詞オブジェクト３０１を叩く、歌詞オブジェクト３０１を掴んだあとに投げる、歌詞オブジェクト３０１を蹴る、などを仮想空間内にて実現してもよい。また、プレイヤキャラクタ３０２が叩いたり蹴ったりした場合には、その歌詞オブジェクト３０１が破壊されるように表現してもよい。
【００７８】
また、特定パートの再生中あるいは特定パートの再生開始より所定時間前から、ユーザに対してこの特定パートに対応する特定動作をすることを促すメッセージを、仮想空間内に表示してもよい。例えば、仮想空間を表示する画面に、メッセージを記載したテキストを合成して表示してもよいし、視線を向ける方向や手を伸ばす方向などを矢印などのアイコンを用いて表示してもよい。
【００７９】
また、上述した例ではユーザがＨＭＤ４０を装着してプレイする場合を説明したが、これに限られず、ＨＭＤ４０を装着せずにプレイする形態であってもよい。その場合、エフェクトはディスプレイ５１などに表示させればよい。また、視覚効果によるエフェクトに加えて、音響効果によるエフェクトも行ってもよい。例えば、図７の例において、プレイヤキャラクタ３０２が歌詞オブジェクト３０１を掴んだときに、モノを掴んだときの音をイメージさせる効果音を発生させたり、図８の例において、パーティクルを発生させると同時に、魔法の発生をイメージさせる効果音を発生させたりしてもよい。
【００８０】
魔法をイメージさせる視覚効果としては、図８に例示したものの他、仮想空間自体を空間的に歪ませたものとして生成することであってもよいし、楽曲の再生映像を所定時間だけ前の時点まで巻き戻すよう逆再生することや、所定時間だけ前の時点からの再生を繰り返すことであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明は、カラオケ等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に適用することができる。
【符号の説明】
【００８２】
１          ゲームシステム
３          ストレージ（楽曲記憶部）
１０        ＣＰＵ（コンピュータ）
１４        ＨＤＤ（プログラム記憶部）
３０ａ      ゲームプログラム
３１ａ      音データ
３１ｂ      歌詞データ
３１ｃ      特定動作データ
４１        表示部（出力部）
４２        モーションセンサ（センサ）
４３        光放出部（センサ）
４５        ヘッドホン（出力部）
５０        外部スピーカ（出力部）
５１        ディスプレイ（出力部）
５３        マイク（センサ）
５３ａ      モーションセンサ（センサ）
５３ｂ      光放出部（センサ）
５３ｃ      スイッチ（センサ）
６０        光検出装置（センサ）
２０１      楽曲再生手段
２０２      再生パート判別手段
２０３      動作取得手段
２０４      関連付け判別手段
２０５      エフェクト生成手段
３００      歌詞オブジェクト
３０１      歌詞オブジェクト
【図１】
2019126444.tif 000003
【図２】
2019126444.tif 000004
【図３】
2019126444.tif 000005
【図４】
2019126444.tif 000006
【図５】
2019126444.tif 000007
【図６】
2019126444.tif 000008
【図７】
2019126444.tif 000009
【図８】
2019126444.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月14日(2019.5.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの身体の動きを検出するセンサ、楽曲データを記憶する楽曲記憶部、音声及び画像を出力する出力部、およびコンピュータ、を備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記楽曲データは、前記出力部で再生される楽曲の音データと前記音データの再生に合わせて前記出力部で表示される前記楽曲の歌詞データとを含む再生データ、および、前記再生データ中の一部のパートである特定パートとユーザの特定動作とを予め関連付けた特定動作データ、を含み、
前記コンピュータを、
前記再生データを前記出力部により再生させる楽曲再生手段、
前記特定パートが再生中であるか否かを判別する再生パート判別手段、
前記センサの検出値に基づいてユーザの動作を取得する動作取得手段、
再生中の前記特定パートと、該特定パートの再生中に取得したユーザの動作とが、前記特定動作データにより関連付けられているか否かを判別する関連付け判別手段、
前記関連付けられている場合に、前記出力部にて前記特定パートに応じた所定のエフェクトを生成させるエフェクト生成手段、および、
前記出力部にて表示させる仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
として機能させ、
前記仮想空間生成手段は、前記歌詞データ中の前記特定パートに含まれるテキストをオブジェクト化した歌詞オブジェクトと、前記センサの検出値に基づき前記ユーザの動作に連動するプレイヤキャラクタとを、前記仮想空間内に配置し、
前記エフェクトは、前記センサの検出値に基づいて前記仮想空間内にて前記プレイヤキャラクタを動作させ、該プレイヤキャラクタと前記歌詞オブジェクトとを、該歌詞オブジェクトに含まれるユーザの行うべき動作を示す文言の内容に応じた態様により接触させること、を含む、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記エフェクトは、前記歌詞オブジェクトを、前記仮想空間において、該歌詞オブジェクトに含まれる視線の向きを示す文言の内容に応じた位置に表示させること、を含む、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記エフェクトは、前記歌詞オブジェクトを、前記視線の向きを示す文言の内容に応じた位置に表示するに際し、当該位置をユーザに示唆する案内表示をすること、を含む、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出力部は、視差を有する一対の画像を表示する一対の表示部を備えたヘッドマウントディスプレイを含む、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。