(57)【要約】      （修正有）【課題】ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示する表示方法を提供する。【解決手段】自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第１の表示部品Ａと、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第２の表示部品Ｂ〜Ｆを分けて表示し、前記第１の表示部品Ａと前記第２の表示部品Ｂ〜Ｆとを分けて表示する処理は、前記第１の表示部品Ａと前記第２の表示部品Ｂ〜Ｆとのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する。【選択図】図６
2019126482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第１の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第２の表示部品とを分けて表示し、
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とを分けて表示する処理は、
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する、
表示方法。
【請求項２】
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とを、時間軸を示す軸オブジェクトで仕切った一方のエリア又は他方のエリアに分けて表示し、
前記第１の表示部品の発動までの時間と、前記第２の表示部品の発動までの時間とを算出し、
前記一方のエリア内であって、前記軸オブジェクトに沿って前記第１の表示部品の発動までの時間に応じた位置に前記第１の表示部品を配置し、
前記他方のエリア内であって、前記軸オブジェクトに沿って前記第２の表示部品の発動までの時間に応じた位置に前記第２の表示部品を配置する、
請求項１に記載の表示方法。
【請求項３】
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品との発動までの時間の変化に応じて、前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とを前記軸オブジェクトに沿って移動させ、前記第１の表示部品と前記第２の表示部品との発動のタイミングを予測可能に表示する、
請求項２に記載の表示方法。
【請求項４】
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品のうち、発動回数の残数が２回以上の表示部品に対して、該表示部品とともに発動回数の残数を表示する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の表示方法。
【請求項５】
自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータに実行させる表示プログラムであって、
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第１の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第２の表示部品とを分けて表示し、
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とを分けて表示する処理は、
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する、
表示プログラム。
【請求項６】
自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行するゲーム実行部と、
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第１の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第２の表示部品とを分けて表示させる表示制御部を有し、
前記表示制御部は、
前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示部に表示させる、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示方法、表示プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ターン制ゲームにおいて、ゲーム中に発動される味方キャラクタと敵キャラクタの各行動をカード形式に表示し、カードの位置でその行動順を視覚的に把握できるようにする方法が知られている（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ワールドオブファイナルファンタジー」  ［2017年12月19日検索］、インターネット（URL：http://www.jp.square-enix.com/WOFF/system/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、カード数が多くなると、プレイヤは、カードの位置で味方キャラクタと敵キャラクタの行動順を視覚的に把握することが困難になる場合がある。一方、味方キャラクタと敵キャラクタの行動の発動タイミングが一目瞭然になるようにカードを表示させると、プレイヤはゲームを優位に進める際の有益な情報を得ることができ、ゲームに対する戦略性や興趣性を高めることができる。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第１の表示部品と、前記敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す第２の表示部品とを分けて表示し、前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とを分けて表示する処理は、前記第１の表示部品と前記第２の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物を発動する順番と回数とを認識可能に表示する、表示方法が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、ターン制ゲームにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタの行動及び物の発動条件を視覚的に認識可能に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図３】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図４】実施形態に係るタイムライン表示制御処理の一例を示すフローチャート。
【図５】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【図６】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図７】実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例を示すフローチャート。
【図８】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図９】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【図１０】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図１１】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【図１２】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図１３】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図１４】実施形態に係るゲーム画面の表示例。
【図１５】実施形態に係るタイムラインテーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［情報処理装置］
以下に説明する、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０は、所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを行う。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、スマートフォン、タブレット型の機器、パーソナルコンピュータ、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）、腕時計型等のウェアラブルデバイスであってもよい。
【００１１】
[機能構成］
本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム実行部９、受付部１１、算出部１２、記憶部１３、特定部１４、表示制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１２】
受付部１１は、ゲームのプレイヤが行うコントローラの操作を受け付ける。プレイヤが行う操作には、プレイヤキャラクタ（ＰＣ：Player Character）を動作させたり、攻撃させたりするためのコントローラの操作ボタンや方向キーの操作が挙げられる。
【００１３】
記憶部１３は、タイムラインテーブル１３１及びゲーム処理プログラム１３２を記憶する。タイムラインテーブル１３１については後述する。
【００１４】
ゲーム実行部９は、記憶部１３に記憶されたゲーム処理プログラム１３２を情報処理装置１０のＣＰＵに実行させることでゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部９は、自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームを実行する。自キャラクタと敵キャラクタとが所定の順序のターン毎にプレイするターン制ゲームは、対戦ゲーム等のアクションゲームの他、探索ゲーム等であってもよい。
【００１５】
本実施形態に係るターン制ゲームでは、プレイヤがプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」ともいう。）又は味方キャラクタを動作させることが可能な自ターンと、コンピュータが操作する敵キャラクタを動作させることが可能な敵ターンとが交互に与えられる。味方キャラクタは、自キャラクタと一緒に敵キャラクタを倒すために戦うキャラクタであり、コンピュータが操作するキャラクタである。敵キャラクタは、別のユーザーが操作する自キャラクタ及び味方キャラクタでもよい。
【００１６】
ゲーム実行部９が進行するゲームにおけるターンの順番は、自キャラクタ（または味方キャラクタ）と敵キャラクタのターンが交互に繰り返される順番に限らず、所定の順番でターンが繰り返されてもよい。例えば、自ターン→自ターン→敵ターン→自ターン→・・・等、フィールドにいる複数キャラクタの各キャラクタが所定の順序でゲームを実行するターン制ゲームであってもよい。
【００１７】
算出部１２は、画面上のタイムラインに表示される表示部品の発動時間や発動回数をカウントする。図２は、本実施形態に係るゲームの画面表示の一例である。ディスプレイ３２には、主人公の自キャラクタＰＣが中央に表示されている。画面の右側の表示領域Ｂには、タイムラインＴＬが表示されている。タイムラインＴＬは、軸オブジェクトの一例である。
【００１８】
タイムラインＴＬには、ゲームにおいて発動可能な行動や物を識別可能に示すタイムカード形式の表示部品が表示される。ゲームにおいて発動可能な行動には、キャラクタの行動が含まれる。ゲームにおいて発動可能な物には、武器やお宝等のアイテムやキャラクタの行動の結果発生したオブジェクトが含まれる。キャラクタの行動の結果発生したオブジェクトとは、例えば、キャラクタが自身の行動時に隕石を呼ぶ魔法を使用した場合、そのキャラクタの行動の結果得られた隕石がオブジェクトとして挙げられる。
【００１９】
タイムラインＴＬの右側の領域は、味方キャラクタの表示部品を表示する味方エリアＡｒ１になっている。タイムラインＴＬの左側の領域は、敵キャラクタの表示部品を表示する敵エリアＡｒ２になっている。また、タイムラインＲＬの上端部は、発動タイミングになった表示部品を表示する発動エリアＡｒ３になっている。
【００２０】
自キャラクタを含む味方キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す表示部品を「第１の表示部品」と呼び、敵キャラクタについて発動される行動又は物を識別可能に示す「第２の表示部品」と呼ぶ。
【００２１】
第１の表示部品と第２の表示部品とは分けて表示される。図２の例では、第１の表示部品Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３のうち、発動タイミングが来た第１の表示部品Ｐ１以外の、発動タイミングが来ていない第１の表示部品Ｐ２、Ｐ３は味方の表示部品のエリアＡｒ１に表示されている。また、第２の表示部品Ｄ１、Ｄ２は敵の表示部品のエリアＡｒ２に表示されている。
【００２２】
算出部１２は、第１の表示部品の発動までの時間及び第２の表示部品の発動時間や発動回数をカウントし、管理する。
【００２３】
特定部１４は、ゲーム実行部９が実行するゲームで発動可能な物（キャラクタの行動の結果使用されたアイテムを含む）やキャラクタの行動を識別可能なように円内に特定の表示が施されたアイコンを表示部品として特定する。ただし、表示部品はアイコンに限らず、ゲームのキャラクタに関する行動又は物を識別可能な表示物であればよい。例えば、ゲームのキャラクタに関する行動又は物を識別可能な表示物としては、記号、テキストやキャラクタ等が描かれたオブジェクトや、これらのオブジェクトと色又は光との組み合わせ等が挙げられる。例えば、自キャラクタ、味方キャラクタ及び敵キャラクタの表示部品を色分けしたり、発動タイミングや発動タイミングに近い表示部品を点滅させたりしてもよい。
【００２４】
表示制御部１５は、表示部品を発動時間に応じた位置に表示する。表示制御部１５は、第１の表示部品を味方の表示部品のエリアＡｒ１内であって、タイムラインＴＬに沿って第１の表示部品の発動時間に応じた位置に配置する。また、表示制御部１５は、第２の表示部品を敵の表示部品のエリアＡｒ２内であって、タイムラインＴＬに沿って第２の表示部品の発動時間に応じた位置に配置する。
【００２５】
表示制御部１５は、第１の表示部品及び第２の表示部品を、発動までの時間が長い程タイムラインＴＬの下側に表示する。よって、第１の表示部品及び第２の表示部品との発動までの時間が同じ場合には、第１の表示部品及び第２の表示部品は、タイムラインＴＬの右側と左側の同じ高さに表示される。
【００２６】
よって、プレイヤは、タイムラインＴＬの表示により、味方の表示部品と敵の表示部品とがどの順番で発動されるかを一目で判断することができる。
【００２７】
加えて、表示部品のうち複数回発動されるものは、発動回数が表示部品に沿えて表示される。これにより、第１の表示部品と第２の表示部品とのそれぞれが示す行動又は物の、発動条件をユーザに認識可能に表示することができる。なお、発動回数が１回の表示部品についてもその発動回数を表示部品に沿えて表示してもよい。
【００２８】
なお、図２の表示画面の左側の表示領域Ａは戦闘コマンドを示し、上下の方向ボタンで選択する。下側の表示領域Ｃは味方のキャラクタのパラメータを示す。
【００２９】
図１に戻り、グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部９から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に応じたゲームの画像を表示する。また、表示部１８には、表示制御部１５から描画命令が出力されると、その指示に応じてタイムラインＴＬに表示部品を表示する。
【００３０】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部９からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００３１】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図３を参照しながら説明する。図３は、本実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００３２】
また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、タッチパネル３１、ディスプレイ３２及びスピーカ３３を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００３３】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００３４】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。
【００３５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００３６】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００３７】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１３２等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００３８】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム１３２を処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ３２に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００３９】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３３から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００４０】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、コントローラ１を用いてゲームの操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタン２及び方向キー３の操作の組み合わせで、プレイヤキャラクタＰＣに攻撃や防御等の所定の動作や、画面の開始等の所定の処理を行わせてもよい。コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と一体になっていてもよいし、別体になっていてもよい。また、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体から着脱可能であってもよい。また、コントローラ１は、１つまたは複数設けられてもよい。
【００４１】
入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００４２】
タッチパネル３１は、ディスプレイ３２の画面上に設けられ、プレイヤによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル３１としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等、任意のものが用いられる。なお、タッチパネル３１は搭載されていなくてもよい。
【００４３】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１が、ゲーム処理プログラム１３２の手順に従い、ゲームに関する各種の処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する処理を行う。
【００４４】
なお、図１の記憶部１３の機能は、例えば図３に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現される。
【００４５】
ゲーム実行部９、算出部１２、特定部１４、表示制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３２がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００４６】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ３２により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３３により実現される。
【００４７】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えばタイムラインテーブル１３１がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００４８】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、図３に一例を示すハードウェアによって実現することができる。
【００４９】
［タイムライン表示制御処理］
次に、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理の一例について、図４〜図６を参照して説明する。図４は、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理一例を示すフローチャートである。図５は、本実施形態に係るタイムラインテーブル１３１の一例を示す図である。図６は、本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。
【００５０】
図４に示すタイムライン表示制御処理は、プレイヤがゲームの開始を操作し、ゲーム実行部９が、プレイヤの操作に応じてターン制ゲームを実行中に定期的又は不定期に開始される。なお、すべての表示部品の発動時間は算出部１２により、タイマを用いてゲーム実行中の時間の経過に従いカウントダウンされ、管理されている。
【００５１】
処理が開始されると、受付部１１は、タイムラインＴＬに表示するキャラクタの行動又は物が発生したかを判定する（ステップＳ１０）。受付部１１は、タイムラインＴＬに表示するキャラクタの行動又は物が発生していないと判定すると、ステップＳ２４に進む。一方、受付部１１は、タイムラインＴＬに表示するキャラクタの行動又は物が発生したと判定すると、特定部１４は、発生したキャラクタの行動又は物に対応する表示部品とキャラクタの属性（味方又は敵）を特定し、タイムラインテーブル１３１へ記憶する（ステップＳ１２）。次に、算出部１２は、特定した表示部品の発動時間及び発動回数を算出し、タイムラインテーブル１３１へ記憶する（ステップＳ１４）。
【００５２】
例えば、図６に本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示すように、タイムラインＴＬに表示部品Ａ〜Ｅが表示された状態（この時点で、表示部品Ｆは表示されていないものとする）でタイムラインＴＬに表示するキャラクタの行動又は物が発生し、新しく表示部品Ｆとキャラクタの属性（敵）が特定された場合、図５に一例を示すように、タイムラインテーブル１３１には、表示部品Ａ〜Ｅのキャラクタ属性、発動時間、発動回数に加えて、表示部品Ｆのキャラクタ属性、発動時間、発動回数が記憶される。タイムラインテーブル１３１には、再発動するか否かを示す再発動フラグが記憶されてもよい（図１５参照）。す再発動フラグは、ゲーム実行部９により適宜、オン・オフが切り替えられる。
【００５３】
図４に戻り、次に、表示制御部１５は、発生した表示部品のキャラクタ属性が味方か否かを判定する（ステップＳ１６）。表示制御部１５は、発生した表示部品のキャラクタ属性が味方であると判定した場合、タイムラインＴＬの味方エリアＡｒ１に、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って発動時間に応じた位置に発生した表示部品を配置し、表示する（ステップＳ１８）。一方、表示制御部１５は、発生した表示部品のキャラクタ属性が敵であると判定した場合、タイムラインＴＬの敵エリアＡｒ２に、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って発動時間に応じた位置に発生した表示部品を配置し、表示する（ステップＳ２０）。この結果、図６に一例を示すように、表示部品Ｆが敵エリアＡｒ２の最下位置に表示される。
【００５４】
図４に戻り、次に、表示制御部１５は、表示部品に発動回数を表示する（ステップＳ２２）。発動回数は、ゲーム実行部９により決定される。例えば、決定された発動回数が「１」の場合、図６に示すように、表示部品Ｆの右下に表示回数「１」が表示される。ただし、表示制御部１５は、発動回数が複数回の場合のみ、表示部品に発動回数を表示し、表示回数「１」の場合の表記を省略してもよい。
【００５５】
図４に戻り、次に、算出部１２は、算出部１２によりカウントダウンされている表示部品毎の発動時間を取得する（ステップＳ２４）。次に、表示制御部１５は、発動時間の変化に応じて、各表示部品の表示位置をタイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って移動させ（ステップＳ２６）、本処理を終了する。
【００５６】
これによれば、第１の表示部品と第２の表示部品とはタイムラインＴＬの軸の両側に表示される。また、各表示部品は、各表示部品の発動時間の変化に応じた表示位置に、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って移動するように制御される。これにより、プレイヤは、敵キャラクタと味方キャラクタがどんな攻撃をいつ、何回発動させることができるかを予測することができる。
【００５７】
なお、表示制御部１５は、カウントダウンされる表示部品毎の発動時間に応じて各表示部品の表示位置をタイムラインＴＬの軸に沿って常に移動させてもよい。この場合、ステップＳ２４、Ｓ２６の処理はスキップしてもよい。
【００５８】
［タイムライン表示制御処理(発動時)］
次に、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例について、図７〜図１５を参照して説明する。図７は、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理(発動時)の一例を示すフローチャートである。図８、図１０、図１２〜図１４は、本実施形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。図９、図１１及び図１５は、本実施形態に係るタイムラインテーブル１３１の一例を示す図である。
【００５９】
図７に示すタイムライン表示制御処理(発動時)は、ターン制ゲームを実行中に定期的又は不定期に開始される。処理が開始されると、ゲーム実行部９は、タイムラインＴＬに表示されている表示部品のいずれかが発動タイミングか否かを判定する（ステップＳ３０）。
【００６０】
ゲーム実行部９は、タイムラインテーブル１３１に記憶されているいずれかの表示部品の発動時間又は算出部１２が算出するいずれかの表示部品の発動時間が０になったとき、当該表示部品が発動タイミングであると判定する。よって、発動時間が０になった表示部品がない場合、ゲーム実行部９は発動タイミングの表示部品がないと判定し、ステップＳ５０に進む。
【００６１】
一方、発動時間が０になった表示部品がある場合、ゲーム実行部９は発動タイミングの表示部品があると判定し、その表示部品が示す行動又は物に対応する処理を実行する（ステップＳ３２）。このとき、発動タイミングの表示部品は発動エリアＡｒ３に表示される。
【００６２】
例えば、図６のタイムラインＴＬに表示されている表示部品のうち、表示部品Ａの発動時間が０になると、図８に示すように、表示部品Ａが発動エリアＡｒ３に表示され、表示部品Ａが示す行動又は物に対応する処理が実行される。図８の例では、表示部品Ａが示す行動又は物に対応する処理が実行された結果、アイテムＩＭが出現し、プレイヤキャラクタＰＣが使用できるようになったことが示されている。
【００６３】
図７に戻り、次に、算出部１２は、現在の発動回数が１であって、再発動する表示部品か否かを判定する（ステップＳ３３）。再発動するか否かは、タイムラインテーブル１３１の再発動フラグのオン・オフによって判定できる（図１５参照）。算出部１２は、現在の発動回数が１であって再発動する表示部品であると判定した場合、ステップＳ３６に進む。
【００６４】
一方、算出部１２は、現在の発動回数が１でないと判定した場合又は現在の発動回数が１であって再発動する表示部品でないと判定した場合、ステップＳ３４に進み、発動した表示部品の発動回数から１を減算し、タイムラインテーブル１３１へ記憶し（ステップＳ３４）、ステップＳ３６に進む。
【００６５】
ステップＳ３６において、表示制御部１５は、発動した表示部品の発動回数が１以上であるか否かを判定する。表示制御部１５は、発動した表示部品の発動回数が１以上でないと判定した場合、発動した表示部品をタイムラインＴＬから削除し、当該表示部品の情報をタイムラインテーブル１３１から削除し（ステップＳ３８）、本処理を終了する。
【００６６】
図８の例では、表示部品Ａについて図７のステップＳ３２、Ｓ３３、Ｓ３４、Ｓ３６、Ｓ３８の処理が実行され、表示部品Ａが示す行動又は物に対応する処理の実行により、表示部品Ａの発動回数は０になり、処理の実行後、タイムラインＴＬから表示部品Ａの表示が削除される（図１０参照）。また、図９に示すように、表示部品Ａの情報がタイムラインテーブル１３１から削除される。
【００６７】
図７に戻り、一方、ステップＳ３６において、表示制御部１５は、発動した表示部品の発動回数が１以上であると判定した場合、発動した表示部品の次の発動時間を算出し、タイムラインテーブル１３１へ記憶する（ステップＳ４０）。
【００６８】
例えば、表示部品Ａが発動した後、図１０に示すように、次に表示部品Ｂが発動した場合、発動後の表示部品Ｂの発動回数は「１」となる。この場合、表示部品Ｂの次の発動時間が算出され、タイムラインテーブル１３１へ記憶される。その結果、表示部品Ｂの情報は、図９に示す状態から図１１に示すように変更され、表示部品Ｂの発動時間には計算結果の時間が記憶され、発動回数は「２」から「１」になる。
【００６９】
図７に戻り、次に、表示制御部１５は、発動した表示部品のキャラクタ属性が味方か否かを判定する（ステップＳ４２）。表示制御部１５は、発動した表示部品のキャラクタ属性が味方であると判定した場合、タイムラインＴＬの味方エリアＡｒ１に、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って発動した表示部品を下降させて表示し、発動時間に応じた位置に配置する（ステップＳ４４）。一方、表示制御部１５は、発動した表示部品のキャラクタ属性が敵であると判定した場合、タイムラインＴＬの敵エリアＡｒ２に、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って発動した表示部品を下降させて表示し、発動時間に応じた位置に配置する（ステップＳ４６）。
【００７０】
これにより、例えば、図１２に示すように、発動した表示部品ＢがタイムラインＴＬを下降した後、図１３に示すように、敵エリアＡｒ２の発動時間に応じた位置（この例では最下位置）に表示される。なお、図１２及び図１３には、次に発動タイミングとなった表示部品Ｃが発動エリアＡｒ３に表示され、表示部品Ｃが示す行動又は物に対応する処理が実行されている。
【００７１】
図７に戻り、次に、表示制御部１５は、表示部品に発動回数を表示する（ステップＳ４８）。この結果、図１３の例では、表示部品Ｂの右下に表示回数「１」が表示される。ただし発動回数が複数回の場合のみ表示部品に発動回数を表示する場合、表示部品Ｂの「１」は表示しなくてもよい。なお、ステップＳ４８の処理は、ステップＳ３２の処理の後、ステップＳ３６〜Ｓ４６の処理の間に行われてもよい。
【００７２】
図７に戻り、次に、算出部１２は、カウントダウンされている表示部品毎の発動時間を取得する（ステップＳ５０）。次に、表示制御部１５は、発動時間の変化に応じて、各表示部品の表示位置をタイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って移動させ（ステップＳ５２）、本処理を終了する。
【００７３】
図１３に示すタイムラインＴＬの状態から、表示部品Ｃ〜Ｆが示す行動又は物に対応する処理が１回ずつ実行され、表示部品Ｂの実行順番になり、図１４（ａ）に示すタイムラインＴＬの状態が表示されているとする。
【００７４】
この状態で、図７のステップＳ３３が実行されると、算出部１２は、例えば図１５に示すタイムラインテーブル１３１の表示部品Ｂの再発動フラグがオンであるとき、表示部品Ｂについて現在の発動回数が１であって再発動する表示部品であると判定する。この場合、図７のステップＳ３４をスキップしてステップＳ３６に進み、ステップＳ３６、Ｓ４０、Ｓ４２〜Ｓ５０の処理が実行される。
【００７５】
この結果、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、表示部品Ｂは、発動回数の表示に１を保持した状態でタイムラインＴＬを軸オブジェクトに沿って下降し、表示部品Ｂの発動時間の変化に応じた表示位置（例えば図１４（ｃ）の位置）に配置される。
【００７６】
これによれば、表示部品の発動時においても、味方の表示部品（第１の表示部品）と敵の表示部品（第２の表示部品）とはタイムラインＴＬの軸の両側に表示される。また、各表示部品は、各表示部品の発動時間の変化に応じた表示位置に、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って移動するように制御される。これにより、プレイヤは、敵キャラクタと味方キャラクタがどんな攻撃をいつ、何回発動させることができるかを予測することができる。
【００７７】
なお、表示制御部１５は、カウントダウンされる表示部品毎の発動時間に応じて各表示部品の表示位置をタイムラインＴＬの軸に沿って常に移動させてもよい。この場合、ステップＳ５０、Ｓ５２の処理はスキップしてもよい。
【００７８】
以上、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理によれば、各表示部品は、味方と敵に分かれ、各表示部品の発動時間に応じて発動タイミングが速い程上に表示されるように、タイムラインＴＬの軸オブジェクトに沿って順番に表示される。これにより、プレイヤが、味方と敵に分けられた表示部品との発動のタイミングを予測可能に表示することができる。
【００７９】
また、本実施形態に係るタイムライン表示制御処理によれば、各表示部品の発動回数が複数回になった場合、発動回数の個数だけ表示部品を表示する替わりに、表示部品に発動回数を添えて表示する。
【００８０】
これにより、発動回数分の表示部品が表示される場合と比べて、タイムラインＴＬに表示される表示部品の個数が少なくなる。これにより、プレイヤが、味方と敵に分けられた表示部品との発動のタイミングをより予測し易いように表示部品をタイムラインＴＬに表示することができる。
【００８１】
また、表示部品の発動後、タイムカード上に、変化した発動の回数だけでなく、発動の結果のうち、ゲーム上特に重要となる特定の情報を表示することで、プレイヤは、タイムライン上から様々な情報を得ることができる。
【００８２】
例えば、タイムカード上に敵の表示部品の発動による味方の気絶状態（ブレイク状態ともいう）の表示を行うことで、ゲームの展開に影響を与え得る情報を得ることができる。なお、気絶状態の表示の一例としては、気絶状態のキャラクタの顔アイコンに×印などを表示する等が挙げられる。
【００８３】
［変形例］
本実施形態に係るタイムライン表示制御処理の変形例としては、例えば、タイムラインＴＬ上の表示部品数に応じて、表示方法を変えてもよい。一例としては、表示部品が所定の数未満であれば、発動回数分の表示部品を表示し、発動回数を表示しない。例えば、発動回数が２回の場合、２つの表示部品を発動時間に応じた位置に表示することになる。一方、表示部品が所定の数以上であれば、発動回数分の表示部品を表示すると多数の表示部品がタイムラインＴＬに表示されて煩雑になり、各表示部品の発動タイミングが予測しにくくなる。このため、複数の発動回数の表示部品であっても発動回数に依らずに表示部品の表示は１つにして、表示部品に発動回数を付記する本実施形態の表示方法を用いる。これにより、プレイヤが、表示する表示部品の数に応じて、各表示部品の発動のタイミングを予測し易いように表示することができる。
【００８４】
タイムラインＴＬの軸オブジェクトは、縦方向に表示されなくてもよく、横方向に表示されてもよい。
【００８５】
以上、表示方法、表示プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係る表示方法、表示プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００８６】
９    ゲーム実行部
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  算出部
１３  記憶部
１４  特定部
１５  表示制御部
１６  グラフィック処理部
１７  サウンド処理部
１８  表示部
１９  音出力部
２０  通信部
１３１  タイムラインテーブル
１３２  ゲーム処理プログラム
【図１】
2019126482.tif 000003
【図２】
2019126482.tif 000004
【図３】
2019126482.tif 000005
【図４】
2019126482.tif 000006
【図５】
2019126482.tif 000007
【図６】
2019126482.tif 000008
【図７】
2019126482.tif 000009
【図８】
2019126482.tif 000010
【図９】
2019126482.tif 000011
【図１０】
2019126482.tif 000012
【図１１】
2019126482.tif 000013
【図１２】
2019126482.tif 000014
【図１３】
2019126482.tif 000015
【図１４】
2019126482.tif 000016
【図１５】
2019126482.tif 000017