(57)【要約】【課題】  サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、ゲーム進行手段、通信手段、およびユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段、として機能させ、通信手段は、選択された選択対象の情報をサーバ装置に送信する処理と、サーバ装置が蓄積した各選択対象の使用回数を選択対象毎に蓄積させるとともに、蓄積された複数の選択対象の使用回数の情報に基づいて強調対象として選出された少なくとも１つの選択対象の情報をサーバ装置から受信し、選択画面表示手段は、選択画面において、強調対象として選出された選択対象を表示する場合に、当該選択対象に対して強調表示を行う。【選択図】図４
2019092646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、および
ユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段、として機能させ、
前記通信手段は、選択された選択対象の情報を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置が選択対象毎に蓄積した各選択対象の使用回数の情報に基づいて強調対象として選出した少なくとも１つの選択対象の情報を前記サーバ装置から受信する処理とを実行し、
前記選択画面表示手段は、前記選択画面において、前記強調対象として選出された選択対象を表示する場合に、当該選択対象に対して強調表示を行う、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム進行手段は、前記複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象が選択された場合に、当該選択された選択対象を記録することにより選択対象の選択履歴を作成し、
前記通信手段が前記サーバ装置へ送信する前記選択対象の情報は、前記選択履歴において所定期間経過毎に、当該所定期間の最後に選択された選択対象に関するものである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記強調対象は、前記サーバ装置において蓄積された前記複数の選択対象のうち、使用回数が多い順に所定数の選択対象に対して設定される、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【請求項５】
複数のゲームシステムに通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、
前記複数のゲームシステムとの間で情報を送受信する通信部と、
前記通信部が受信した情報を記憶する記憶部と、
前記情報に基づいて演算処理を行う演算部と、を備え、
前記演算部は、
前記通信部が受信した情報から、各ゲームシステムにおいてユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から選択された少なくとも１つの選択対象の情報を取得する使用情報取得手段、
前記選択された選択対象の情報に基づき、各選択対象の使用回数を選択対象毎に蓄積する使用回数記憶手段、
蓄積された前記複数の選択対象の使用回数の情報に基づいて少なくとも１つの選択対象を強調対象として選出する強調対象選出手段、および
前記複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象を選択するために各ゲームシステムにおいて表示される選択画面において前記強調対象を強調表示させるために、前記強調対象の情報を、前記通信部から各ゲームシステムに送信させる情報送信手段として機能する、サーバ装置。
【請求項６】
前記強調対象選出手段は、前記複数の選択対象のうち、所定の選択対象を前記強調対象から除外可能である、請求項５に記載のサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームには、複数の装備品（武器等）の中から一の装備品をユーザが選択してプレイヤキャラクタに装備させることにより、攻撃力等のプレイヤキャラクタに設定されるパラメータが変化する、または、プレイヤキャラクタに特殊能力が付与されるものがある。
【０００３】
このようにユーザが複数の選択対象から一の選択対象を選択する際、選択可能な選択対象が多いと、ユーザはどれを選択すればいいか迷ってしまう場合がある。また、付与される特殊能力は異なるが、設定されるパラメータの値があまり変わらない場合等は、ユーザは普段選択して使用している選択対象から積極的に選択対象の変更を行わない傾向にある。
【０００４】
これに関し、下記特許文献１には、アイテム等のゲーム要素の偏重使用を是正し、ユーザに様々なゲーム要素を満遍なく選択させるために、各ゲーム要素に、基本性能とは別の特殊性能をスケジュールで定められた期間に対応して付与する構成が開示されている。これによれば、ユーザは、設定されたスケジュールに応じて特殊性能が付与されるゲーム要素を選択する（変更する）ことにより、ユーザに積極的に選択対象（ゲーム要素）の変更を促すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１７６４７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような態様では特殊性能の管理のためのサーバ装置における処理負荷が大きくなる場合がある。また、実際にユーザが選択した選択対象が、ゲーム製作者の意図した選択対象とは相違する場合も生じ得る。
【０００７】
そこで本発明は、サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができるゲームプログラム、ゲームシステムおよびサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、およびユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段、として機能させ、前記通信手段は、選択された選択対象の情報を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置が選択対象毎に蓄積した各選択対象の使用回数の情報に基づいて強調対象として選出した少なくとも１つの選択対象の情報を前記サーバ装置から受信する処理とを実行し、前記選択画面表示手段は、前記選択画面において、前記強調対象として選出された選択対象を表示する場合に、当該選択対象に対して強調表示を行う。
【０００９】
前記ゲーム進行手段は、前記複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象が選択された場合に、当該選択された選択対象を記録することにより選択対象の選択履歴を作成し、前記通信手段が前記サーバ装置へ送信する前記選択対象の情報は、前記選択履歴において所定期間経過毎に、当該所定期間の最後に選択された選択対象に関するものであってもよい。
【００１０】
前記強調対象は、前記サーバ装置において蓄積された前記複数の選択対象のうち、使用回数が多い順に所定数の選択対象に対して設定されてもよい。
【００１１】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るサーバ装置は、複数のゲームシステムに通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、前記複数のゲームシステムとの間で情報を送受信する通信部と、前記通信部が受信した情報を記憶する記憶部と、前記情報に基づいて演算処理を行う演算部と、を備え、前記演算部は、前記通信部が受信した情報から、各ゲームシステムにおいてユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から選択された少なくとも１つの選択対象の情報を取得する使用情報取得手段、前記選択された選択対象の情報に基づき、各選択対象の使用回数を選択対象毎に蓄積する使用回数記憶手段、蓄積された前記複数の選択対象の使用回数の情報に基づいて少なくとも１つの選択対象を強調対象として選出する強調対象選出手段、および前記複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象を選択するために各ゲームシステムにおいて表示される選択画面において前記強調対象を強調表示させるために、前記強調対象の情報を、前記通信部から各ゲームシステムに送信させる情報送信手段として機能する。
【００１３】
前記強調対象選出手段は、前記複数の選択対象のうち、所定の選択対象を前記強調対象から除外可能であってもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示すサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示すサーバ装置における強調対象の選出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態における選択画面の例を示す図である。
【図６】本実施の形態における選択画面の例を示す図である。
【図７】本実施の形態におけるゲーム内コミュニティのアイテム処理に関する概念図である。
【図８】本実施の形態における属性変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態における装備できない装備品の一覧表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
［ハードウェアの構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４等の外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１８】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮ等の通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１９】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインターフェース２５が接続されている。
【００２０】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２１】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２２】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインターフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮ等の通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置２もゲーム装置２と同様の構成を有している。
【００２３】
サーバ装置３は、複数のゲーム装置２との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置３は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ（演算部）２７、各種データを記憶するＨＤＤ等の記憶装置（記憶部）２８、各ゲーム装置２との通信接続を行うネットワークインターフェース（通信部）２９等を備えている。ＣＰＵ２７には、バス３２を介して記憶装置２８およびネットワークインターフェース２９が接続されている。
【００２４】
各ゲーム装置２には、ゲーム装置２毎に異なるアカウント（サーバ装置３にアクセスする権利）が付与されており、アカウント毎にＩＤ（識別符号）が設けられている。したがって、各ゲーム装置２が通信ネットワークＮＷを介してサーバ装置３との通信を行う場合には、当該ゲーム装置２から自己のアカウントを送信し、サーバ装置３において所定の認証を受けた上で、サーバ装置３と各ゲーム装置２との通信（ゲーム装置２からサーバ装置３へのアクセス）が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置２に１つ付与される。
【００２５】
サーバ装置３は、各ゲーム装置２と通信を行い、ゲーム装置２から送信される選択対象の選択結果を含むゲーム履歴の情報を受信し、記憶装置２８に記憶する。サーバ装置３は、受信したゲーム履歴の情報に基づいて選択対象の使用回数の集計処理（後述）を行う。
【００２６】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインターフェース２５等を含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム進行手段４１、通信手段４２、選択画面表示手段４３、コミュニティ処理手段４４、アイテム付与手段４５、属性変更手段４６等の機能を発揮する。
【００２７】
このうち、ゲーム進行手段４１は、ユーザ（第１ユーザ）のコントローラ２４（第１コントローラ）への操作に応じてゲームを進行させる。より具体的には、ゲーム進行手段４１は、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想空間を生成する。さらに、ゲーム進行手段４１は、仮想空間にプレイヤキャラクタＰ等のキャラクタを配置する。ゲーム進行手段４１は、生成した仮想空間または仮想空間の一部をゲーム画面としてモニタ１９に表示させる。また、ゲーム進行手段４１は、ユーザの操作に基づいて仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御する。さらに、ゲーム進行手段４１は、プレイヤキャラクタの討伐対象である敵キャラクタの行動も制御する。ゲーム進行手段４１は、ユーザによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、仮想空間における他のキャラクタまたはオブジェクト等の動作を制御する。
【００２８】
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置２の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等では、新規ゲームの開始または過去データのロードが選択できる。新規にゲームを開始する場合にはプレイヤキャラクタ等の初期設定を行う初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、ゲーム本編が開始される。ユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、ゲームデータを記憶した時点からゲーム本編が再開される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。
【００２９】
また、本ゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、１つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲームステージを進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。マルチプレイモードが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲームステージが開始される。
【００３０】
通信手段４２は、通信ネットワークＮＷを介してゲーム装置２に接続されるサーバ装置３にアクセスする。また、通信手段４２は、他のユーザのゲーム装置２とゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。
【００３１】
なお、複数のゲーム装置２のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータがサーバ装置３に接続し、当該サーバ装置３においてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成される。また、本実施の形態において、複数のゲーム装置２は、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとしても構成され得る。
【００３２】
例えば、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ（ホストユーザとなる）のコンピュータがマッチングサーバであるサーバ装置３にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはサーバ装置３がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置３において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ（ゲストユーザとなる）は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがサーバ装置３にセッション情報要求信号を送信する。
【００３３】
サーバ装置３は、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、サーバ装置３にセッション参加信号を送信する。サーバ装置３は、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータ等）を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。
【００３４】
セッションが確立された後は、第２ユーザの操作するキャラクタは、第２コンピュータのゲーム進行手段４１により制御され、当該制御情報が通信手段４２を通じて第１ユーザの第１コンピュータに送られ、当該第１コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第２キャラクタを動作させる。
【００３５】
セッションは、第１コンピュータと第２コンピュータとの間の通信経路に設けられたサーバ装置３に形成される。複数のユーザのうちの一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションにその他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００３６】
選択画面表示手段４３は、ユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも１つの選択対象を選択するための選択画面を表示する。本ゲームのゲーム本編においては、プレイヤキャラクタが所定の場所（プレイヤキャラクタの家、武器屋等）に位置することにより、ユーザは、複数の武器の中からプレイヤキャラクタが生産、強化または装備する武器を選択することができる選択画面が表示される。本ゲームにおいて、武器には、例えば大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、スラッシュアアックス、チャージアックス、操虫棍、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓等、複数種類の武器が存在する。
【００３７】
武器の選択後、ゲーム進行手段４１は、所定の目的が設定された所定のゲームステージを開始する。例えば、所定の目的は、所定の敵キャラクタの討伐、所定の位置への移動、所定のアイテムの取得等、種々設定される。ユーザは、選択画面で選択した武器を装備したプレイヤキャラクタを操作して、所定の目的を達成すると、当該目的に応じたアイテム等が取得できる。
【００３８】
通信手段４２は、選択画面において選択された武器の情報をサーバ装置３に送信する。図３は、図１に示すサーバ装置３の機能的な構成を示すブロック図である。サーバ装置３のＣＰＵ２７は、記憶装置２８およびネットワークインターフェース２９とともに、記憶装置２８に記憶された制御プログラムに基づいて、使用情報取得手段５１、使用回数記憶手段５２、強調対象選出手段５３、および情報送信手段５４等の機能を発揮するサーバ制御部５０を構成する。
【００３９】
使用情報取得手段５１は、ネットワークインターフェース２９が受信した情報から、各ゲーム装置２においてユーザが選択した武器の情報を取得する。使用回数記憶手段５２は、選択された武器の情報に基づき、各武器の使用回数を武器毎に蓄積する。強調対象選出手段５３は、蓄積された複数の武器の使用回数の情報に基づいて少なくとも１つの武器を強調対象として選出する。情報送信手段５４は、選出された強調対象の情報を、ネットワークインターフェース２９から各ゲーム装置２に送信させる。
【００４０】
ゲーム装置２の通信手段４２は、強調対象として選出された少なくとも１つの武器の情報をサーバ装置３から受信する。選択画面表示手段４３は、選択画面において、強調対象として選出された武器を表示する場合に、当該武器に対して強調表示を行う。具体例については後述する。
【００４１】
コミュニティ処理手段４４は、ゲーム内において複数のユーザが参加可能なゲーム内コミュニティ（例えば、猟団、クラン、同盟、ギルド等と称される）における運用処理を行う。アイテム付与手段４５は、所定のゲームステージにおいて所定の目的を達成した場合に所定のアイテムを付与する。属性変更手段４６は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの属性を変更する属性変更処理を行う。キャラクタの属性は、例えば、性別、善悪、火水地等が例示される。キャラクタの属性に応じて装備可能な装備品が異なったり、相対するキャラクタとの関係（強弱関係、アイテム使用時の効果が異なる等の相性等）が異なったりする。
【００４２】
［強調対象を強調表示するための具体例］
以下、強調対象を選出し、選択画面において強調対象を強調表示するための態様について例示する。まず、強調対象を選出するための態様について説明する。図４は、図１に示すサーバ装置３における強調対象の選出処理の流れを示すフローチャートである。
【００４３】
本実施の形態において、各ゲーム装置２のゲーム進行手段４１は、所定のタイミングで当該ゲーム装置２におけるゲーム履歴の情報（いわゆるゲームログデータ）を作成する。ゲーム履歴には、複数の武器の中から少なくとも１つの武器が選択された場合に、当該選択された武器を記録した武器の選択履歴（武器ＩＤ）が含まれる。その他にも、ゲーム履歴には、選択された武器の属する武器種（武器種ＩＤ）、ユーザアカウントＩＤ、実行したゲームステージの内容（ステージＩＤ）、ゲームステージの開始時刻、終了時刻、キャラクタ名（キャラクタＩＤ）、キャラクタのステータス（ランク、レベル等）、実行したゲームステージにおける目的の成否等の情報が含まれ得る。
【００４４】
通信手段４２は、ゲーム履歴の情報を、所定のタイミング、例えば、ゲームステージ終了時に、サーバ装置３に送信する。
【００４５】
サーバ装置３は、各ゲーム装置２から送られてきたゲーム履歴の情報を受信し、記憶装置２８にユーザアカウントＩＤ毎に記憶する。さらに、サーバ装置３の使用情報取得手段５１は、ゲーム履歴の情報の中から選択された武器の情報（選択情報）を取得する（ステップＳＡ１）。使用情報取得手段５１は、所定のタイミングで選択情報を取得する。例えば、使用情報取得手段５１は、１日１回、予め定められた時刻に選択情報を取得する。
【００４６】
本実施の形態において、使用情報取得手段５１は、各ゲーム装置２（ユーザアカウントＩＤ）のその日（情報取得時までの２４時間）において最後に選択された武器（選択履歴にある武器のうち最も新しい武器）の情報を選択情報として取得する。この場合、武器の使用回数は、選択履歴において所定期間（２４時間）経過毎に、当該所定期間の最後に選択された武器が集計されたものとなる。
【００４７】
使用回数記憶手段５２は、取得した選択情報に基づいて、各武器（選択対象）の使用回数を武器毎に記憶装置２８に記憶して蓄積する（ステップＳＡ２）。強調対象選出手段５３は、蓄積された武器（選択対象）のうち使用回数の上位少なくとも１種の武器を強調対象として選出する（ステップＳＡ３）。本実施の形態において、強調対象は、サーバ装置３において蓄積された複数の選択対象のうち、使用回数が多い順に３つの選択対象に対して設定される。
【００４８】
本実施の形態において、選択対象である武器には、上述の通り、複数の武器種がある。本実施の形態において、強調対象選出手段５３は、武器種毎に強調対象を選出する。例えば、強調対象として、片手剣に属する上位３つの武器（Ｂソード、Ｆ剣、Ｇ刀）、大剣の上位３つの武器（Ａ大剣、Ｈ大剣、Ｋ大剣）、ハンマーに属する上位３つの武器（Ｊハンマー、Ｌハンマー、Ｍハンマー）等が選出される。選出された強調対象は、記憶装置２８に記憶される。本実施の形態においては、武器種毎に強調対象が選出されるため、武器種ＩＤと強調対象に選出された武器ＩＤとが関連付けられて、記憶装置２８に記憶される。
【００４９】
情報送信手段５４は、各ゲーム装置２に選出された強調対象の情報を送信する（ステップＳＡ４）。情報送信手段５４における強調対象の情報の送信は、例えば上記のように、１日１回、予め定められた時刻に選択情報を取得し、当該選択情報を集計した後に行われる。
【００５０】
強調対象選出手段５３は、複数の武器（選択対象）のうち、所定の武器を強調対象から除外可能である。例えば、強調対象選出手段５３は、強調対象として選出される使用回数の上位３つの中に除外対象として設定されている武器ＩＤが存在する場合、当該武器を強調対象には選出せず、次点の（例えば第４位の）武器を繰り上げて強調対象に選出する。これにより、特定のイベントでしか選択できない武器等、イレギュラーな条件下での武器の使用回数を、強調対象の選出のための集計から除外することができる。
【００５１】
図５および図６は、本実施の形態における選択画面の例を示す図である。図５に示す選択画面Ｗには、複数の武器種のうちの一の武器種（図５においては片手剣）についてプレイヤキャラクタが装備可能（ユーザＵが選択可能）な武器の一覧が表示される。
【００５２】
本例において、選択画面Ｗは、武器種表示欄Ｃ１、武器選択リスト表示欄Ｃ２、選択中武器画像表示欄Ｃ３、および選択中武器ステータス表示欄Ｃ４を含んでいる。武器種表示欄Ｃ１は選択する武器の武器種を表示する。武器選択リスト表示欄Ｃ２は、武器種表示欄Ｃ１に表示される武器種において、プレイヤキャラクタが装備可能な武器のリストを表示する。本ゲームにおいて、装備可能な武器は、プレイヤキャラクタの属性、ランク、レベル等に応じて異なっている。この場合、プレイヤキャラクタの属性等に合致しない装備不可の武器は、武器選択リスト表示欄Ｃ２には表示されない。
【００５３】
選択中武器画像表示欄Ｃ３は、武器選択リスト表示欄Ｃ２において選択中である武器の画像を表示する。選択中武器ステータス表示欄Ｃ４は、武器選択リスト表示欄Ｃ２において選択中である武器のステータスを表示する。武器のステータスは、例えば、武器レベル、攻撃力、武器特性等を含む。武器特性は、例えば、火属性、水属性等の属性、当該武器による攻撃回数に応じた攻撃力の低下特性等を示す斬れ味ゲージ等を含む。
【００５４】
武器選択リスト表示欄Ｃ２にはユーザの操作に応じてリスト上を移動可能なカーソルＣ５が表示される。図５の例において、カーソルＣ５は、武器選択リスト表示欄Ｃ２の左側に表示される矢印型カーソルと、一覧表示されている武器名のうち選択中の武器名の下に表示される波線とで構成される。図５の例においては、片手剣に属する「Ａナイフ」を選択中である状態が示されている。
【００５５】
ここで、選択画面表示手段４３は、選択画面Ｗにおいて、強調対象として選出された武器を表示する場合に、当該武器に対して強調表示Ｅ１〜Ｅ３を行う。図５の例において、強調対象は、「Ｂソード」に設定されている。強調表示は、武器選択リスト表示欄Ｃの左側に表示されるエクスクラメーションマーク（「！」）を模した強調表示Ｅ１と、強調対象の武器名の下に表示される強調線による強調表示Ｅ２とを含む。図５の状態からユーザがカーソルＣ５を下方に移動させるように操作することで図６に示すように、強調対象を選択することができる。
【００５６】
図６の例は、ユーザが強調対象である当該「Ｂソード」を選択中の状態を示している。強調対象を選択中の選択画面Ｗにおいて、選択画面表示手段４３は、図５の強調表示Ｅ１，Ｅ２に加えて、選択中武器画像表示欄Ｃ３にも強調表示Ｅ３を行う。図６の例において、選択中武器画像表示欄Ｃ３には、選択中の武器の画像の上方に「トレンド」というテキストによる強調表示Ｅ３が表示される。
【００５７】
上記態様によれば、現在ゲームをプレイしている複数のユーザにおける武器（選択対象）の使用回数がサーバ装置３において蓄積され、使用回数が多い、人気のある武器が強調対象として選出される。そして、各ゲーム装置２において表示される武器の選択画面Ｗにおいて、使用回数が多い、人気のある武器が強調表示される。これにより、ユーザが武器を選択するための基準を、実際のユーザの選択動向に基づいて設定することができる。したがって、サーバ装置３における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象である武器のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができる。
【００５８】
また、武器（選択対象）の使用回数を、選択履歴において所定期間経過毎に、当該所定期間の最後に選択された武器が集計されたものとする場合には、サーバ装置３における処理負荷をより軽減しつつ、実情から乖離しない選択対象を強調対象として選出することができる。
【００５９】
また、画面解像度の設定が異なる場合、一部の強調表示Ｅ１〜Ｅ３を省略したり、強調表示の態様を変更したりすることが可能である。例えば、図５および図６に示す選択画面Ｗにおいて画面解像度の設定がより小さい値に設定された場合、選択画面Ｗ全体に占める武器選択リスト表示欄Ｃ２、選択中武器画像表示欄Ｃ３および選択中武器ステータス表示欄Ｃ４の面積の割合が高められることにより、モニタ１９に表示される各表示欄Ｃ２〜Ｃ４が小さくなることが防止される。この際、選択リスト表示欄Ｃ２の左側に表示されるカーソルＣ５および強調表示Ｅ１を表示するスペースがなくなる。このような場合、例えば選択画面表示手段４３は、強調表示Ｅ１を表示しないようにする。
【００６０】
［ゲーム内コミュニティ］
以下では、本実施の形態におけるゲーム内において複数のユーザが参加可能なゲーム内コミュニティについて説明する。ゲーム内コミュニティは、ユーザが独自に開設したり、他のユーザが開設したゲーム内コミュニティに参加したりすることで一以上のユーザが所属可能に構成されている。
【００６１】
プレイヤキャラクタが所定の場所（自分の家、武器屋等）に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、コミュニティ処理手段４４は、当該プレイヤキャラクタが所属しているゲーム内コミュニティに関するコミュニティ画面を表示する。コミュニティ画面では、当該ゲーム内コミュニティに参加している各ユーザ（プレイヤキャラクタ）の情報を確認できる。また、コミュニティ画面では、チャット等を用いてユーザ同士で情報交換を行うこと等も可能である。
【００６２】
図７は、本実施の形態におけるゲーム内コミュニティのアイテム処理に関する概念図である。ユーザＵ１〜Ｕ５は、ゲーム内コミュニティＦ１に所属し、ユーザＵ６は、ゲーム内コミュニティＦ２に所属している。
【００６３】
ゲーム進行手段４１は、共通のゲームステージをゲーム内コミュニティに所属する複数のユーザ間で同期して実行することも可能である。例えば、図７において、ユーザＵ３およびユーザＵ４は、協同して敵キャラクタＭ２を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。また、ゲーム進行手段４１は、共通のゲームステージを異なるゲーム内コミュニティに属する複数のユーザ間で同期して実行することも可能である。例えば、図７において、ゲーム内コミュニティＦ１に所属するユーザＵ５およびゲーム内コミュニティＦ２に所属するユーザＵ６は、協同して敵キャラクタＭ３を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。ゲーム内コミュニティに属するユーザであっても、単独でゲームステージを実行することが可能である。例えば、図７において、ユーザＢは、単独で敵キャラクタＭ１を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。
【００６４】
本ゲームにおいては、一のユーザ（第１ユーザ）がゲームステージをプレイし、当該ゲームステージに設定されている所定の目的を達成した場合、アイテム付与手段４５は、当該第１ユーザに対して所定のアイテムを付与する。例えば、付与されるアイテムは、対応するゲームステージの目的に設定されている討伐対象の敵キャラクタに対応付けられている。例えば、付与されるアイテムは、選択対象である武器を作るための素材等である。
【００６５】
図７において、ユーザＵ２は敵キャラクタＭ１を討伐した結果、敵キャラクタＭ１に対応するアイテムを取得できる。また、ユーザＵ３，Ｕ４は敵キャラクタＭ２を討伐した結果、敵キャラクタＭ２に対応するアイテムを取得できる。また、ユーザＵ５，Ｕ６は敵キャラクタＭ３を討伐した結果、敵キャラクタＭ３に対応するアイテムを取得できる。
【００６６】
ここで、アイテム付与手段４５は、第１ユーザが所属しているゲーム内コミュニティに所属している他のユーザ（第２ユーザ）がゲームステージにおいて対応する所定の目的を達成した場合、第１ユーザに対して、第２ユーザが達成した目的に対応するアイテムを付与する。アイテム付与の方法は、特に限定されないが、例えば、コミュニティ画面において、ユーザの操作に基づいて、コミュニティ画面内に表示される所定のアイテムボックスＩＢを開くことにより、第１ユーザに当該アイテムが付与される。
【００６７】
例えば、図７において、ユーザＵ１は、アイテムボックスＩＢを開くことにより、敵キャラクタＭ１，Ｍ２，Ｍ３に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザＵ２は、アイテムボックスＩＢを開くことにより、敵キャラクタＭ２，Ｍ３に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザＵ３，Ｕ４は、アイテムボックスＩＢを開くことにより、敵キャラクタＭ１，Ｍ３に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザＵ５は、アイテムボックスＩＢを開くことにより、敵キャラクタＭ１，Ｍ２に対応するアイテムを取得することができる。この結果、ゲーム内コミュニティＦ１に所属するユーザＵ１〜Ｕ５は、何れも敵キャラクタＭ１，Ｍ２，Ｍ３に対応するアイテムを取得することができる。
【００６８】
ゲーム内コミュニティは、ゲームを通じて他のユーザと交流を図ったり、情報交換を行ったりすることができ、ゲームを長く楽しむことができる。しかし、一方で必ずしもゲーム内コミュニティに参加する必要はない。また、ゲーム内コミュニティにおいて他のユーザとコミュニケーションを取るのが面倒であると感じるユーザは、ゲーム内コミュニティに参加する動機が生じ難い。このため、ゲーム内コミュニティへの参加率を上げることが難しい場合がある。ゲーム内コミュニティへの参加率が低いと、ユーザ間の交流または情報交換を活発に行うことが難しくなる。
【００６９】
そこで、上記態様によれば、第１ユーザが所属しているゲーム内コミュニティに所属している第２ユーザが達成した目的に応じたアイテムが第１ユーザにも与えられる。このため、ユーザにゲーム内コミュニティへの参加をより積極的に誘導することができる。
【００７０】
また、選択対象が、ゲームステージの目的に応じたアイテムを集めることにより作製可能となるゲームにおいては、上記ゲーム内コミュニティにおける実施態様と、上記強調対象に対する強調表示における実施態様とを組み合わせることにより、各ユーザに付与されるアイテムが強調対象に選出されている選択対象を作製するためのアイテムである可能性が高くなる。したがって、ユーザに対してゲーム内コミュニティへの参加をより積極的に誘導することができる。
【００７１】
［属性変更機能］
本ゲームにおいては、所定のゲーム内ポイント（属性変更ポイント）を消費することにより、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの属性（例えば、性別、善悪、火水地等）を変更することができる。プレイヤキャラクタが所定の場所（自分の家、床屋等）に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、属性変更手段４６は、プレイヤキャラクタの属性を変更する属性変更処理を行う。
【００７２】
図８は、本実施の形態における属性変更処理の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタが上記所定の場所に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、属性変更手段４６は、属性変更処理を開始するか否かを判定する（ステップＳＢ１）。ユーザによる属性変更処理の開始操作が行われた場合（ステップＳＢ１でＹｅｓ）、属性変更手段４６は、プレイヤキャラクタが所持している装備品のデータを読み出す（ステップＳＢ２）。各装備品のデータには、装備可能な属性を示すデータが含まれている。
【００７３】
属性変更手段４６は、読み出した装備品のデータのうち、属性変更後に装備できない装備品があるか否かを判定する（ステップＳＢ３）。属性変更後に装備できない装備品がある場合（ステップＳＢ３でＹｅｓ）、属性変更手段４６は、当該属性変更後に装備できない装備品のデータを抽出し、一覧表示可能とする（ステップＳＢ４）。
【００７４】
具体的には、属性変更手段４６は、属性変更を実行する前に、所定の注意書き表示欄を表示し、当該注意書き表示欄に、注意書き表示欄から装備できない装備品の一覧表示画面へ遷移するための仮想の操作ボタンを表示する。注意書き表示には、例えば属性変更ポイントが消費される旨等の注意書きが表示される。ユーザが注意書き表示欄に表示される仮想の操作ボタンを押下操作することにより、装備できない装備品の一覧表示画面が表示される。
【００７５】
図９は、本実施の形態における装備できない装備品の一覧表示画面の一例を示す図である。図９に示す一覧表示画面Ｘには、装備不可リストとして属性変更後に装備できないヘルメット、メイル、ブーツが列記されている。さらに、本実施の形態において、属性変更手段４６は、装備できない装備品の中に強調対象が存在するか否かを判定し、強調対象が存在する場合、当該強調対象である装備品を強調表示する。図９においては、強調対象である「Ｒメイル」に対して、図５および図６の選択画面Ｗと同様の強調表示Ｅ１，Ｅ２が付加されている。
【００７６】
属性変更手段４６は、注意書き表示欄表示後、属性変更確定のためのユーザによる所定の確定操作を待ち受ける（ステップＳＢ５）。当該確定操作により属性変更が確定された場合（ステップＳＢ５でＹｅｓ）、属性変更手段４６は、プレイヤキャラクタの属性変更を実行し、変更後のプレイヤキャラクタのデータを生成する（ステップＳＢ６）。例えば、ユーザが仮想のキャンセルボタンを押下操作した場合等、属性変更が確定されない場合（ステップＳＢ５でＮｏ）、属性変更手段４６は、例えば属性変更を中止するか否かをユーザに確認するための問い合わせ画面を表示する等、属性変更を中止するか否かの最終確認を行う（ステップＳＢ６）。属性変更を中止する場合には（ステップＳＢ６でＹｅｓ）、属性変更手段４６は、プレイヤキャラクタの属性変更を行わずに処理を終了する。
【００７７】
プレイヤキャラクタの属性に特化した装備品等、属性によって装備できない装備品がある場合、属性変更を行うと、プレイヤキャラクタが当該装備品を装備できなくなる場合がある。一方、属性変更には、上記のように属性変更ポイントが消費される場合がある。このような場合、現在の装備が属性変更後も装備可能か否かについて、ユーザが事前に確認していないと、ユーザは装備を変更したくなかったにもかかわらず、当該装備品を装備できなくなるおそれが生じ得る。再度属性変更を行うためには、さらに属性変更ポイントが必要になるため、ユーザが所持する属性変更ポイントが無駄に消費されてしまう。
【００７８】
このような問題に対し、本実施の形態において、属性変更手段４６は、ユーザの操作に基づいて属性を変更する際、属性変更前におけるプレイヤキャラクタの装備品のうち、属性変更後のプレイヤキャラクタが装備できない装備品を抽出し、属性変更後に装備できない装備品を属性変更前にユーザに報知する。
【００７９】
上記態様によれば、プレイヤキャラクタの属性変更を行う際に、属性変更後のプレイヤキャラクタにおいて装備できない装備品がユーザに事前に報知される。属性変更による装備変更の必要性を事前にユーザに知らせることにより、ユーザは属性変更による装備変更の事前確認を容易に行うことができる。
【００８０】
［他の実施形態］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００８１】
例えば、強調表示に関連して、上記実施の形態では、使用情報取得手段５１は、各ゲーム装置２の所定期間（１日）において最後に選択された武器の情報を選択情報として取得する態様とした。これに代えて、使用情報取得手段５１は、所定期間に選択されたすべての武器の情報を選択情報として取得してもよい。また、選択情報を取得するタイミングを定める所定期間は、上記１日に限られず、例えば数日、１〜数週間、１〜数ヶ月、１〜数年間等でもよい。
【００８２】
また、上記実施の形態において、情報送信手段５４における強調対象の送信は、所定期間毎に選択情報を取得し、当該選択情報を集計した後に行われる態様について説明したがこれに限られない。例えば、強調対象の情報が更新される（例えば強調対象に選出された武器が変化した場合）毎、または、所定の期間経過毎に強調対象の情報を送信してもよい。また、各ゲーム装置２において武器の選択画面Ｗを表示するために、各ゲーム装置２がサーバ装置３に対応する強調対象の情報を要求した場合に、それに応じて情報送信手段５４が対応するゲーム装置２に強調対象の情報を送信してもよい。
【００８３】
また、サーバ装置３において蓄積される選択対象の使用回数は、所定のリセット期間毎にリセットされてもよい。また、強調対象選出手段５３は、例えば、年間上位、週間上位等、複数の期間毎の集計に基づいて、それぞれの中から強調対象を選出してもよい。集計期間が短い程、開催中のイベント等に有利な武器が把握でき、集計期間が長い程、定番である武器が把握できる。
【００８４】
また、上記実施の形態において、強調対象選出手段５３は、武器種毎に強調対象を選出する態様を例示したが、武器種に依らず強調対象を選出してもよい。また、プレイヤキャラクタが装備可能な武器が、プレイヤキャラクタの属性、ランク、レベル等に応じて異なっているゲームの場合、それぞれの属性、ランク、レベル等の範囲毎に強調対象が選出されてもよい。この際、属性、ランク、レベル等の範囲によっては強調対象が選出されないようにしてもよい。
【００８５】
また、強調対象選出手段５３は、プレイヤキャラクタの属性毎に武器の使用回数を集計し、プレイヤキャラクタの各属性における強調対象を設定してもよい。選択画面表示手段４３は、選択画面Ｗにおける強調表示において、プレイヤキャラクタの属性における強調対象と、プレイヤキャラクタの属性によらない強調対象とを区別して強調表示してもよい。
【００８６】
また、上記実施の形態において、強調対象選出手段５３は、強調対象として選出される使用回数の上位３つの中に除外対象として設定されている武器ＩＤが存在する場合、当該武器を強調対象には選出せず、次点の（例えば第４位の）武器を繰り上げて強調対象に選出する態様を例示した。これに代えて、強調対象選出手段５３は、使用回数上位３つの中に除外対象として設定されている武器ＩＤが存在する場合、次点の武器を繰り上げて強調対象に選出しなくてもよい。また、除外の態様は、上記に限られず、例えば、ステップＳＡ１において、選択情報を取得する際に、使用情報取得手段５１は、除外対象の武器の選択情報を取得しないようにしてもよい。また、所定の選択対象が、所定の期間だけ除外対象として設定されてもよい。
【００８７】
また、上記実施の形態においては、実行したゲームステージの成否（目的を達成したか否か）に拘わらず、当該ゲームステージの実行時に装備している武器が選択情報として取得され得る。これに加えて、または、これに代えて、ゲームステージにおける目的を達成した場合に、当該ゲームステージの実行時に装備している武器が選択情報として取得可能とされてもよい。この場合、ゲームステージの内容毎（例えば、ゲームステージ毎またはゲームステージの種類毎）に、当該ゲームステージに成功した武器が選択情報として取得可能とされてもよい。例えば、目的が敵キャラクタの討伐である複数のゲームステージにおいて、討伐対象の敵キャラクタの種類毎に、ゲームステージを種類分けし、当該ゲームステージに成功した武器が選択情報として取得可能とされてもよい。
【００８８】
上記実施の形態において、選択画面として、プレイヤキャラクタが装備する武器を装備するためにプレイヤキャラクタが所持している武器を選択する選択画面を例示したが、これに代えて、例えば武器屋等においてプレイヤキャラクタが装備する武器を、購入するまたは作製するために当該購入または作製可能な武器を選択する選択画面において、上記強調表示を行ってもよい。
【００８９】
また、選択画面表示手段４３は、複数のゲームステージの中からゲームを行うゲームステージを選択した後に選択画面を表示し、当該選択画面において、上記強調表示を行ってもよい。例えば、選択画面表示手段４３は、討伐する敵キャラクタ（またはこれに対応するゲームステージ）を選択する選択画面を表示し、ユーザが討伐する敵キャラクタを選択した後、プレイヤキャラクタが装備する武器を選択する選択画面を表示し、ユーザにより選択された敵キャラクタに応じた武器を強調表示してもよい。
【００９０】
また、ゲーム進行手段４１は、所定のゲームステージにおけるゲームを開始する場合、および／または、当該ゲームが終了した場合に、強調対象をゲーム画面上に表示してもよい。この場合、表示される強調対象は、対応するゲームステージの内容毎に、ゲームステージに成功した武器の中から選出された武器であってもよいし、対応するゲームステージに関係なく（例えば対応する武器種毎に選出された強調対象を表示し）てもよい。
【００９１】
また、図５および図６の選択画面Ｗでは、強調対象である「Ｂソード」について、片手剣の使用回数における順位（１位、２位または３位）は表示されない。これに代えて、選択画面Ｗにおいて強調対象の武器について当該武器が属する武器種の使用回数における順位が表示されてもよい。
【００９２】
また、上記実施の形態において、選択対象がプレイヤキャラクタの装備品として設定される武器である場合を例示したが、これに限られない。例えば、選択対象は、防具等の他の装備品、プレイヤキャラクタ、アイテム、魔法、属性、トレーディングカードゲームにおけるカード等、ユーザが複数の種類から少なくとも１つを選択するものであればよい。また、複数のプレイヤキャラクタでパーティを組む場合における各プレイヤキャラクタの武器種、属性等の特定の組み合わせが強調対象として選出されてもよい。また、トレーディングカードゲームにおいて複数のカードでデッキを組む場合における各カードの種類、属性等の特定の組み合わせが強調対象として選出されてもよい。
【００９３】
また、強調表示の態様は、図５および図６に例示したような、注目アイコンを付けたり、選択時に文字表示を行ったりすることに限られない。例えば、選択画面表示手段４３は、強調対象に設定された武器の名称欄の文字色を変えたり、強調対象を選択中である場合に、強調対象以外を選択中である場合とは異なる表示態様（例えばカーソルの形状が異なる、カーソルが明滅する速度が異なる、選択時の効果音が異なる等）で表示したりしてもよい。また、テキストを用いた強調表示Ｅ３は、例えば「オススメ」、「人気」等、他の文字表現でもよい。
【００９４】
ゲーム内コミュニティに関連して、サーバ装置３は、ゲーム内コミュニティ毎に選択対象の使用回数を集計し、各ゲーム内コミュニティにおける強調対象を設定してもよい。選択画面表示手段４３は、強調表示において、ゲーム内コミュニティにおける強調対象と、ゲーム内コミュニティによらない（ゲーム参加者全体）における強調対象とを区別して強調表示してもよい。
【００９５】
また、図７の例では、アイテムボックスＩＢには、ゲーム内コミュニティＦ１に所属する他のユーザが討伐した敵キャラクタに対応するアイテムが入っており、自らが討伐した敵キャラクタに対応するアイテムは入っていない態様について説明した。これに代えて、ユーザが自ら討伐した敵キャラクタに対応するアイテムもアイテムボックスＩＢに入っていてもよい。
【００９６】
また、第２ユーザがゲームステージにおいて敵キャラクタを討伐した際、第１ユーザは第２ユーザと同期してゲームステージに参加していてもよいし、参加していなくてもよい。第１ユーザも参加している場合、第１ユーザが参加していない場合に比べて付与されるアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が変化して（有利になって）もよい。
【００９７】
また、アイテム付与手段４５により付与されるアイテムは、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタのレベルに応じて設定されてもよい。この結果、第２ユーザが敵キャラクタを討伐した場合に、一のゲーム内コミュニティに所属する複数のユーザのそれぞれに与えられるアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が互いに異なっていてもよい。これに加えてまたはこれに代えて、操作するプレイヤキャラクタのレベルが互いに同じである複数のユーザに対しても、確率またはランダムで互いに異なるアイテムが付与されてもよい。
【００９８】
また、第２ユーザが他のゲーム内コミュニティに所属している第３ユーザと同期してゲームステージに参加し、敵キャラクタを討伐した場合、第１ユーザにアイテムが付与されてもよいし、付与されなくてもよい。同じゲーム内コミュニティに所属しているユーザ同士で同期してゲームステージに参加し、敵キャラクタを討伐した場合、他のゲーム内コミュニティに所属している第３ユーザが含まれている場合に比べてアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が変化して（有利になって）もよい。
【００９９】
属性変更処理に関連して、属性変更処理は、プレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタと行動を共にする味方キャラクタ等、所定の属性を有する様々なキャラクタに対して適用可能である。また、属性変更によりキャラクタの所持品に制限が生じる場合には、属性変更手段４６は、当該所持品を一覧表示可能としてもよい。
【０１００】
また、本発明が適用されるゲームは、上記のようなアクションゲームに限られず、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
【０１０１】
また、上記実施の形態において、マルチプレイにおけるセッションは、サーバ装置３に形成されることを例示したが、複数のゲーム装置２（第１コンピュータおよび第２コンピュータ等）のうちの何れかに形成されてもよい。
【０１０２】
以上の説明においては、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータ等のコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明は、サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供するために有用である。
【符号の説明】
【０１０４】
２  ゲーム装置（ゲームシステム）
３  サーバ装置
４  制御部
２７  ＣＰＵ（演算部）
２８  記憶装置（記憶部）
２９  ネットワークインターフェース（通信部）
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム進行手段
４２  通信手段
４３  選択画面表示手段
５０  サーバ制御部
５１  使用情報取得手段
５２  使用回数記憶手段
５３  強調対象選出手段
５４  情報送信手段
ＮＷ  通信ネットワーク
Ｗ  選択画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2019092646.tif 000007
【図６】
2019092646.tif 000008
【図７】
2019092646.tif 000009
【図８】
2019092646.tif 000010
【図９】
2019092646.tif 000011