(57)【要約】【課題】複数のキャラクタを登場させるゲームにおいて、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることを可能とする情報処理システムおよび情報処理方法を提供する。【解決手段】ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つの選択キャラクタを選択して、付属情報を設定する。そして、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つを登場させてゲームを実行し、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する。【選択図】図５
2019092915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つの選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段によって選択された選択キャラクタに、付属情報を設定する付属情報設定手段と、
ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つを登場させてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと前記付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更するゲーム設定変更手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから前記ゲームにおいて登場させる所定数のキャラクタ群を登場グループとして設定するグループ設定手段を、さらに備え、
前記ゲーム設定変更手段は、前記グループ設定手段によって登場グループとして設定されたキャラクタ群に前記特定キャラクタと前記付属情報を設定された選択キャラクタとが含まれる場合、前記ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記付属情報設定手段は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも２以上のカテゴリから選択された少なくとも１つのカテゴリを前記付属情報として、前記選択キャラクタに設定し、
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる前記選択キャラクタに設定された前記付属情報が示すカテゴリと当該ゲームに登場させる前記特定キャラクタに関連する情報に対応付けられた少なくとも１つのカテゴリとが一致する場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
少なくとも１つの所定の期間を設定する期間設定手段を、さらに備え、
前記ゲーム設定変更手段は、現時点が前記所定の期間中であり、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記期間設定手段は、前記特定キャラクタに関連する情報を前記所定の期間に設定し、
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、現時点が属する期間に前記期間設定手段により設定される前記情報、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報、および当該特定キャラクタに関連する情報全てが関連性を有している場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記期間設定手段は、前記特定キャラクタに関連する情報に対応付けられる少なくとも１つのカテゴリを前記所定の期間にそれぞれ設定し、
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、現時点が属する期間に前記期間設定手段によって設定されるカテゴリ、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報が示すカテゴリ、および当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられる少なくとも１つのカテゴリが一致する場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記付属情報設定手段は、前記付属情報に関連付けられたアイテムを前記選択キャラクタに付与することによって、当該付属情報を当該選択キャラクタに設定し、当該選択キャラクタに付与した当該アイテムを当該選択キャラクタに限って使用可能とする、請求項１乃至６の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項８】
ユーザが所有する複数のキャラクタに前記特定キャラクタを追加する特定キャラクタ追加手段と、
前記特定キャラクタ付与手段によって前記特定キャラクタが追加された場合に、当該特定キャラクタに関連付けられた付属情報に関連付けられたアイテムを、ユーザが所有するアイテムとして追加するアイテム追加手段とを、さらに備え、
前記付属情報設定手段は、前記付属情報に関連付けられたアイテムを前記選択キャラクタに付与することによって、当該付属情報を当該選択キャラクタに設定する、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該ゲーム上での当該選択キャラクタの能力設定を有利に変更する、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該選択キャラクタの当該ゲーム上でのパラメータを変更することによって、当該選択キャラクタの能力設定を有利に変更する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該選択キャラクタの当該ゲーム上でのパラメータを上昇させることによって、当該選択キャラクタの能力設定を当該ゲーム上において有利に変更する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
ユーザ操作に基づいて、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタの表示画像における位置を移動させるキャラクタ位置移動手段を、さらに備え、
前記ゲーム設定変更手段は、前記表示画像に表示されるキャラクタの位置関係に応じて、前記ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更するとともに、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該位置関係による変更とは別に、当該ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更する、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記キャラクタ選択手段は、ユーザが所有する複数のキャラクタから前記特定キャラクタ以外のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、請求項１乃至１２の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つの選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
前記キャラクタ選択ステップにおいて選択された選択キャラクタに、付属情報を設定する付属情報設定ステップと、
ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つを登場させてゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと前記付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更するゲーム設定変更ステップとを含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特に例えば、ゲーム処理を行う情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サーバに接続して複数のキャラクタが参加するゲーム処理を行うゲームプログラムがある（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１で開示されたゲームプログラムは、ユーザが操作する複数のキャラクタの中にリーダキャラクタを設定することができる。ここで、リーダキャラクタは、ゲームに登場させるデッキにリーダとして配置された際に、特定の属性に属する他のキャラクタの攻撃力を増加させる効果を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６８３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１で開示されたゲームプログラムを実行することによるゲームにおいて、リーダキャラクタをゲームに登場させる場合、当該リーダキャラクタによって攻撃力が増加する特定の属性に属する他のキャラクタも登場させることが当該ゲームを進める上で有利となる。しかしながら、特定の属性に属するキャラクタが固定されており、ユーザ自身が自由にキャラクタを特定の属性に属するように設定することはできない。したがって、ゲームに登場させることが可能な複数のキャラクタが設定されているとしても、ゲームに登場させるキャラクタが固定されてしまい、ゲーム戦略の面でも固定されることがある。つまり、上記特許文献１で開示されたゲームプログラムによって実行される複数のキャラクタを登場させるゲームにおいて、ユーザが取り得る戦略性の観点から改良の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、複数のキャラクタを登場させるゲームにおいて、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることを可能とする情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、キャラクタ選択手段、付属情報設定手段、ゲーム実行手段、およびゲーム設定変更手段を備える。キャラクタ選択手段は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つの選択キャラクタを選択する。付属情報設定手段は、キャラクタ選択手段によって選択された選択キャラクタに、付属情報を設定する。ゲーム実行手段は、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つを登場させてゲームを実行する。ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する。
【０００８】
上記によれば、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、ゲーム上の設定がユーザにとって有利に変更されるため、ゲームに登場させる複数キャラクタに当該特定キャラクタと当該選択キャラクタとを含ませるか否かによる戦略性が生まれる。また、選択キャラクタは、ユーザが所有している複数のキャラクタからユーザ自身が選択することができるため、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【０００９】
また、上記情報処理システムは、グループ設定手段を、さらに備えてもよい。グループ設定手段は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタからゲームにおいて登場させる所定数のキャラクタ群を登場グループとして設定する。この場合、上記ゲーム設定変更手段は、グループ設定手段によって登場グループとして設定されたキャラクタ群に特定キャラクタと付属情報を設定された選択キャラクタとが含まれる場合、ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更してもよい。
【００１０】
上記によれば、ゲーム上の設定がユーザにとって有利に変更される特定キャラクタおよび選択キャラクタの組を、ユーザが設定する登場グループ内に含ませるか否かによる戦略性が生まれる。
【００１１】
また、上記付属情報設定手段は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも２以上のカテゴリから選択された少なくとも１つのカテゴリを付属情報として、選択キャラクタに設定してもよい。上記ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる選択キャラクタに設定された付属情報が示すカテゴリと当該ゲームに登場させる特定キャラクタに関連する情報に対応付けられた少なくとも１つのカテゴリとが一致する場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更してもよい。
【００１２】
上記によれば、選択キャラクタに設定された付属情報が示すカテゴリと特定キャラクタに関連する情報に対応付けられた少なくとも１つのカテゴリとが一致する場合、当該ゲーム上の設定がユーザにとって有利に変更されるため、どのキャラクタにどのカテゴリを関連付けるかということをユーザが選択可能となり、より戦略性を高めることができる。
【００１３】
また、上記情報処理システムは、期間設定手段を、さらに備えてもよい。期間設定手段は、少なくとも１つの所定の期間を設定する。この場合、上記ゲーム設定変更手段は、現時点が所定の期間中であり、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更してもよい。
【００１４】
上記によれば、ゲームを実行する現時点が所定の期間中か否かに応じて、どのキャラクタをゲームに登場させるかを選択することによる戦略性を高めることができる。
【００１５】
また、上記期間設定手段は、特定キャラクタに関連する情報を所定の期間に設定する。この場合、上記ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれ、現時点が属する期間に期間設定手段により設定される情報、当該選択キャラクタに設定された付属情報、および当該特定キャラクタに関連する情報全てが関連性を有している場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更してもよい。
【００１６】
上記によれば、ゲームを実行する現時点が属する期間に設定されている情報に応じて、どのキャラクタをゲームに登場させるかを選択することによる戦略性を高めることができる。
【００１７】
また、上記期間設定手段は、特定キャラクタに関連する情報に対応付けられる少なくとも１つのカテゴリを所定の期間にそれぞれ設定してもよい。上記ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれ、現時点が属する期間に期間設定手段によって設定されるカテゴリ、当該選択キャラクタに設定された付属情報が示すカテゴリ、および当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられる少なくとも１つのカテゴリが一致する場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更してもよい。
【００１８】
上記によれば、ゲームを実行する現時点が属する期間に設定されている情報に対応付けられたカテゴリに応じて、登場させるキャラクタのカテゴリを選択することによる戦略性を高めることができる。
【００１９】
また、上記付属情報設定手段は、付属情報に関連付けられたアイテムを選択キャラクタに付与することによって、当該付属情報を当該選択キャラクタに設定し、当該選択キャラクタに付与した当該アイテムを当該選択キャラクタに限って使用可能としてもよい。
【００２０】
上記によれば、どのキャラクタにどの付属情報を関連付けるかについての選択の重要性を大きくすることにより、戦略性を高めることができる。
【００２１】
また、上記情報処理システムは、特定キャラクタ追加手段およびアイテム追加手段を、さらに備えてもよい。特定キャラクタ追加手段は、ユーザが所有する複数のキャラクタに特定キャラクタを追加する。アイテム追加手段は、特定キャラクタ付与手段によって特定キャラクタが追加された場合に、当該特定キャラクタに関連付けられた付属情報に関連付けられたアイテムを、ユーザが所有するアイテムとして追加する。この場合、上記付属情報設定手段は、付属情報に関連付けられたアイテムを選択キャラクタに付与することによって、当該付属情報を当該選択キャラクタに設定してもよい。
【００２２】
上記によれば、特定キャラクタが追加されると、当該特定キャラクタをすぐに戦略に生かすことが可能となる。
【００２３】
また、上記ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該ゲーム上での当該選択キャラクタの能力設定を有利に変更してもよい。
【００２４】
上記によれば、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該選択キャラクタの能力設定によってゲーム上の設定が有利に変更されるため、ゲームに登場させる複数キャラクタに当該特定キャラクタと当該選択キャラクタとを含ませるか否かによる戦略性が生まれる。また、選択キャラクタは、ユーザが所有している複数のキャラクタからユーザ自身が選択することができるため、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【００２５】
また、上記ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該選択キャラクタの当該ゲーム上でのパラメータを変更することによって、当該選択キャラクタの能力設定を有利に変更してもよい。
【００２６】
上記によれば、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該選択キャラクタのパラメータ変更によってゲーム上の設定が有利に変更されるため、ゲームに登場させる複数キャラクタに当該特定キャラクタと当該選択キャラクタとを含ませるか否かによる戦略性が生まれる。また、選択キャラクタは、ユーザが所有している複数のキャラクタからユーザ自身が選択することができるため、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【００２７】
また、上記ゲーム設定変更手段は、ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該選択キャラクタの当該ゲーム上でのパラメータを上昇させることによって、当該選択キャラクタの能力設定を当該ゲーム上において有利に変更してもよい。
【００２８】
上記によれば、ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合、当該選択キャラクタのパラメータを上昇させることによってゲーム上の設定が有利に変更されるため、ゲームに登場させる複数キャラクタに当該特定キャラクタと当該選択キャラクタとを含ませるか否かによる戦略性が生まれる。また、選択キャラクタは、ユーザが所有している複数のキャラクタからユーザ自身が選択することができるため、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【００２９】
また、上記情報処理システムは、キャラクタ位置移動手段を、さらに備えてもよい。キャラクタ位置移動手段は、ユーザ操作に基づいて、ゲームに登場させる複数のキャラクタの表示画像における位置を移動させる。この場合、上記ゲーム設定変更手段は、表示画像に表示されるキャラクタの位置関係に応じて、ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更するとともに、ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該位置関係による変更とは別に、当該ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更してもよい。
【００３０】
上記によれば、キャラクタの位置関係によるゲーム上の設定を有利に変更するシステムとは別にキャラクタの組み合わせによるゲーム上の設定の変更が行われるため、登場させるキャラクタの位置関係や組み合わせによりユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【００３１】
また、上記キャラクタ選択手段は、ユーザが所有する複数のキャラクタから特定キャラクタ以外のキャラクタを選択キャラクタとして選択してもよい。
【００３２】
上記によれば、特定キャラクタを選択キャラクタにできないため、キャラクタが有する特性を分散することが可能となり、さらにユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【００３３】
また、本発明は、情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームに登場させる複数キャラクタに特定キャラクタと選択キャラクタとを含ませるか否かによって戦略性を生み出すとともに、ユーザが所有している複数のキャラクタからユーザ自身が選択キャラクタを選択することにより、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システム１の一例を示す図
【図２】情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】サーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３において行われる出撃構成処理の一例を示す概念図
【図５】伝授キャラクタから伝受キャラクタに効果が伝授される一例を示す概念図
【図６】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７のステップＳ１１４における出撃処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３６】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。なお、図１においては、情報処理装置３が複数台図示されているが、情報処理システム１を構成する情報処理装置３は、１台であってもよい。
【００３７】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００３８】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００３９】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００４０】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００４１】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００４２】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。
【００４３】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００４４】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００４５】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００４６】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して情報処理装置３等と通信を行う。制御部２０２は、情報処理装置３との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザに獲得させるキャラクタやアイテムを管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部２０２は、複数の情報処理装置３との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置３の組み合わせや当該情報処理装置３の間のデータ通信の管理を行う。ここで、サーバ２００が管理するゲーム進行の管理は、一例として、ゲーム進行における各シーズンが設定される期間の管理を含んでいる。また、ユーザに獲得させるキャラクタやアイテム購入に関するサーバ２００が管理する情報は、一例として、ユーザ操作に応じてランダムにキャラクタやアイテムを入手できるゲーム内のシステム（ランダム型アイテム提供方式）を管理するものであり、ユーザに獲得させる伝授キャラクタや伝受アイテムの種別や獲得確率等を制御する処理を含んでいる。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ２００において行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。なお、本実施例では、特定キャラクタの一例として伝授キャラクタを用いており、付属情報に関連付けられたアイテムの一例として伝受アイテムを用いている。
【００４７】
次に、サ−バ２００に接続して情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図４および図５を用いて情報処理システム１において行われる処理の概要について説明する。なお、図４は、情報処理装置３において行われる出撃構成処理の一例を示す概念図である。図５は、伝授キャラクタから伝受キャラクタに効果が伝授される一例を示す概念図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。なお、本実施例では、ユーザによって選択されて付属情報が設定された選択キャラクタの一例として、伝受キャラクタを用いている。
【００４８】
図４を参照して、情報処理装置３において行われるゲーム処理例を説明する。図４において、本実施例におけるゲームは、ユーザが所有する複数のキャラクタをゲームに登場させて敵キャラクタと戦うことができる。例えば、ユーザは、所有キャラクタエリアに配置されている複数のキャラクタの何れかを、操作に応じて出撃デッキエリアに移動させることができる。本例では、ユーザ操作に応じて、複数のキャラクタ（例えば、４人）が含まれる登場グループを出撃デッキエリア内に構成することができ、所定の出撃操作を行うことによって当該出撃デッキエリア内に配置されている登場グループに属するキャラクタが出撃して敵キャラクタと戦闘するゲームを行うことができる。なお、他の例においては、ユーザが所有するキャラクタ全員が出撃して敵キャラクタと戦闘するゲームを行ってもよい。この場合、ユーザが所有するキャラクタ全員が登場グループであると解釈することも可能である。
【００４９】
本実施例におけるゲームに登場するキャラクタには、敵キャラクタと戦闘する際の複数の能力値が設定されている。例えば、各キャラクタには、ＨＰ（ヒットポイント：致死攻撃力）、攻撃力、守備力、速さ、魔法防御力等を示す能力値がそれぞれ設定される。また、本実施例におけるゲームに登場するキャラクタは、伝授キャラクタ、伝受キャラクタ、未付与キャラクタに大別される。伝授キャラクタは、所定の条件を満たした場合に獲得できるキャラクタであり、例えば、伝授キャラクタの獲得を要求するユーザ操作に応じて行われるランダム型アイテム提供方式による抽選の結果において当選した場合に獲得できるキャラクタである。また、伝授キャラクタは、当該伝授キャラクタに関連する情報に対応付けられた属性と伝受キャラクタに付与された伝受アイテムが示す属性とが対応付けられている（例えば、一致する）場合に、当該伝受キャラクタの能力を上げることができる。伝受キャラクタは、所定の属性を示す伝受アイテムを有しているキャラクタであり、当該属性が伝授キャラクタの属性に対応付けられている（例えば、一致している）場合に当該伝授キャラクタから能力が伝授される。そして、未付与キャラクタは、伝授キャラクタおよび伝受キャラクタの何れでもない他のキャラクタであり、伝授キャラクタから能力が伝授されることはない。
【００５０】
ここで、ユーザは、所有するキャラクタから伝受アイテムを付与するキャラクタを選択することができる。例えば、図４に示す所有キャラクタエリアに配置されている複数のキャラクタから、伝受アイテムを付与して伝受キャラクタにしたいキャラクタを選択する操作を行った後、当該選択されたキャラクタ（選択キャラクタ）に付与したい種別の伝受アイテムを付与する操作を行うことによって、当該選択キャラクタに伝受アイテムが付与される。このように、伝受キャラクタおよび未付与キャラクタは、ユーザ自身が取捨選択することによって設定することができる。なお、付与可能な伝受アイテムの数を有限にすることによって、ユーザが伝受キャラクタを設定する数を制限することができる。また、本実施例では、選択キャラクタに設定する付属情報に関連付けられたアイテムの一例として、選択キャラクタに付与する伝受アイテムを用いている。
【００５１】
図４に示すキャラクタＣ１は、伝授キャラクタであり、所定の条件を満たす場合に伝受キャラクタの能力を上げることができる。より具体的には、伝授キャラクタには伝受キャラクタの能力を上げる属性が獲得時点から初期設定されており、一例として、伝授キャラクタＣ１には属性「水」を示す標識Ｇ１が付与されている。ここで、伝授キャラクタの能力を上げる属性は、複数の属性から選ばれた１つであり、例えば、属性「水」「火」「風」「地」の４つから選択されて設定される。また、伝授キャラクタには、伝受キャラクタの能力を上げるパラメータが少なくとも１つ設定されており、一例として、伝授キャラクタＣ１には能力上昇項目「速さ」を示す標識Ｐ１が付与されている。伝授キャラクタが伝受キャラクタの能力を上げるパラメータは、複数のパラメータから選ばれ、例えば、能力上昇項目「攻撃力」「守備力」「速さ」「魔法防御力」の４つから選択される。また、全伝授キャラクタが共通して伝受キャラクタの能力を上げるパラメータが別に設定されてもよく、例えば、能力上昇項目「ＨＰ」が共通する上昇パラメータとして設定される。なお、伝授キャラクタに設定されている伝受キャラクタの能力を上げる属性は、当該伝授キャラクタ自身が属しているカテゴリ（属性）であってもよいし、当該伝授キャラクタに関連する情報（例えば、伝授キャラクタに付与されている標識Ｇの情報）に対応付けられたカテゴリ（属性）であってもよい。
【００５２】
図４に示すキャラクタＣ２は、伝受キャラクタであり、所定の条件を満たす場合に伝授キャラクタから能力が伝授される。より具体的には、伝受キャラクタは、能力が伝授される伝授キャラクタの属性を示す伝受アイテムを有しており、一例として、伝受キャラクタＣ２が伝受アイテムＩ１を有していることが示されている。例えば、伝受アイテムＩ１は、属性「水」を示すアイテムであり、当該アイテムを有する伝受キャラクタは、属性「水」に属する伝授キャラクタとともに出撃した場合、当該伝授キャラクタに設定された能力上昇項目に該当する能力値が当該伝授キャラクタから伝授されて当該能力値が上昇する。図４に示す例では、属性「水」を示す伝受アイテムＩ１を有する伝受キャラクタＣ２が、属性「水」に属する同属性の伝授キャラクタＣ１とともに出撃するため、伝授キャラクタＣ１に対して固有に設定されている能力上昇項目「速さ」に該当する伝受キャラクタＣ２の能力値と、各伝授キャラクタにおいて共通する能力上昇項目「ＨＰ」に該当する伝受キャラクタＣ２の能力値とが出撃時に上昇する。なお、上述したように、ユーザによって選択された選択キャラクタに伝受アイテムを付与することによって当該選択キャラクタを伝受キャラクタに設定することができるが、当該選択キャラクタに付与する伝受アイテムの種別（属性）は任意である。すなわち、ユーザによって選択された選択キャラクタは、付与する伝受アイテムの属性によってその付属情報を設定することが可能であり、固定された属性のみに設定されるものではない。また、伝受アイテムについても、付与可能なキャラクタを制限しなくてもよく、どのようなキャラクタに付与されてもかまわない。
【００５３】
伝授キャラクタから伝授される能力は、伝授キャラクタと伝受キャラクタとが同じ登場グループ内で戦闘に参加している限り有効となる。つまり、戦闘中において、伝授キャラクタと伝受キャラクタとの位置関係や動作とは関わりなく、伝授キャラクタから伝受キャラクタに伝授される能力が有効となる。したがって、本実施例では、登場グループ内のキャラクタ同士が出撃後の仮想世界において所定の位置関係（例えば、キャラクタの位置が隣接する、キャラクタの位置が重なる）となった場合に、当該キャラクタの少なくとも一方の能力を上昇させることも可能であり、その場合、伝授キャラクタから伝受キャラクタに能力を伝授する効力は、当該位置関係による能力の上昇とは別に行われることになる。なお、伝授キャラクタと伝受キャラクタとが同じ登場グループで出撃した後の戦闘中において、当該伝授キャラクタが倒されて戦闘不能となった場合、当該伝授キャラクタから伝受キャラクタに伝授されている能力を無効としてもよいし、当該戦闘が終了するまで当該能力を有効としてもよい。
【００５４】
図４に示すキャラクタＣ３も、伝受キャラクタであり、所定の条件を満たす場合に伝授キャラクタから能力が伝授される。一例として、伝受キャラクタＣ３は、伝受アイテムＩ２を有していることが示されている。例えば、伝受アイテムＩ２は、属性「火」を示すアイテムであり、当該アイテムを有する伝受キャラクタは、属性「火」に属する伝授キャラクタとともに出撃した場合、当該伝授キャラクタに設定された能力上昇項目に該当する能力値が当該伝授キャラクタから伝授されて当該能力値が上昇する。しかしながら、図４に示す例では、属性「火」を示す伝受アイテムＩ２を有する伝受キャラクタＣ３が、属性「水」に属する異属性の伝授キャラクタＣ１とともに出撃しているため、伝受キャラクタであっても、条件を満たさない場合は伝授キャラクタＣ１から伝受キャラクタＣ３へは能力が伝授されない。
【００５５】
図４に示すキャラクタＣ４は、未付与キャラクタである。図４に示す例では、未付与キャラクタＣ４は、属性「水」に属する伝授キャラクタＣ１とともに出撃しているが、伝受アイテムを所有していないために伝授キャラクタＣ１から未付与キャラクタＣ４へは能力が伝授されない。
【００５６】
また、上述した伝授キャラクタから伝受キャラクタへの効果の伝授は、所定の期間に限って行われる。例えば、本実施例におけるゲームでは、伝授キャラクタの属性に対応するシーズンがそれぞれ設けられており、例えば複数の属性「水」「火」「風」「地」に対応付けられたシーズン「水」「火」「風」「地」がそれぞれ設けられている。そして、これらのシーズンは、その対応する属性が定期的に順次変更される。一例として、本実施例におけるゲームでは、月毎（または４週間毎）に属性が順次変更される月間シーズンと週毎に属性が順次変更される週間シーズンとが並行して設定されるとともに、同時に同じ属性シーズンとならないように設定される。つまり、当該ゲームでは、ある属性に対応する月間シーズンと当該属性とは異なる属性に対応する週間シーズンとが同時に設定されているため、常に異なる２つの属性に対応するシーズン中となる。例えば、図４の一例では、現時点が属性「水」に対応する水シーズンであるとともに、属性「風」に対応する風シーズンであることが、シーズン報知Ｓによって示されている。
【００５７】
そして、上述した伝授キャラクタから伝受キャラクタへの効果の伝授は、伝授キャラクタが属している属性と現時点が属する期間（現時点において設定されているシーズン）が示す属性とが一致する期間中に限って行われる。図４の一例では、伝授キャラクタＣ１が属する属性「水」と設定されているシーズンが示す属性「水」とが一致しているため、属性「水」を示す伝受アイテムＩ１を有する伝受キャラクタＣ２へ出撃時に効果の伝授が行われる。一方、図４に示す属性「水」および属性「風」に対応するシーズン中に、属性「火」に属する伝授キャラクタが属性「火」を示す伝受アイテムＩ２を有する伝受キャラクタＣ３と出撃したとしても、伝授キャラクタＣ３が属する属性「火」と設定されているシーズンが示す属性「水」および属性「風」とが一致しないため、伝授キャラクタから伝受キャラクタへの効果の伝授が行われない。
【００５８】
なお、月間シーズンにおいて対応する属性を変更する順序や週間シーズンにおいて対応する属性を変更する順序は、それぞれの属性が重複しなければどのような順序であってもよい。例えば、ある伝授キャラクタが獲得可能な期間中においては、当該伝授キャラクタが属する属性に対応するシーズンが設定されるようにしてもかまわない。
【００５９】
図５を用いて、伝授キャラクタＣ１から伝受キャラクタＣ２に効果が伝授される具体例を説明する。図５に示すように、伝授キャラクタＣ１は、属性「水」に属し、能力上昇項目「速さ」が設定されている。この場合、伝授キャラクタＣ１は、属性「水」を示すシーズンの期間中に、属性「水」を示す伝受アイテムを有する伝受キャラクタとともに出撃した場合、自身の能力値の増減はないが、固有上昇項目「速さ」および共通上昇項目「ＨＰ」に該当する当該伝受キャラクタの能力値を上昇（例えば、それぞれの能力値を＋３）させる。一方、伝授キャラクタＣ１とともに出撃する伝受キャラクタＣ２は、属性「水」を示す伝受アイテムＩ１を有している。したがって、伝受キャラクタＣ２は、属性「水」を示すシーズンの期間中に、属性「水」を属する伝授キャラクタとともに出撃した場合、固有上昇項目「速さ」および共通上昇項目「ＨＰ」に該当する能力値が上昇（例えば、それぞれの能力値を＋３）する。
【００６０】
このように、伝授キャラクタに関連する情報に対応付けられた情報（例えば、属している属性）と伝受キャラクタに設定された付属情報が示す情報（例えば、所有する伝受アイテムが示す属性）とが対応付けられている（例えば、属性が一致する）場合、当該情報が設定されている期間中（例えば、一致している属性が設定されているシーズン中）に両者が含まれる登場グループが出撃すると、当該伝受キャラクタの能力が上昇するため、当該登場グループに属するキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲーム上の設定が有利に変更される。ここで、上述したように、伝受キャラクタは、所有しているキャラクタからユーザ自身が取捨選択することによって設定することができる。したがって、本実施例におけるゲームでは、所有する複数のキャラクタの一部を出撃させるゲームにおいて、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【００６１】
なお、上述した説明では、伝授キャラクタの属性が獲得時点から初期設定されている例を用いたが、ユーザ操作に応じて伝授キャラクタとなり得る能力や属する属性が設定されてもよい。また、伝授キャラクタは、伝受アイテムを所有することによって、上述した伝受キャラクタとなって出撃可能に構成してもかまわない。
【００６２】
また、典型的には、伝受アイテムは有限であり、ある伝受キャラクタに付与した場合、他の伝受キャラクタには使用できない。また、伝受アイテムを所有している伝受キャラクタに別の新たな伝受アイテムを付与した場合、所有していた伝受アイテムを消滅させることにより新たな伝受アイテムを所有することができる。このように、ユーザ操作によって選択されたキャラクタに付与される伝受アイテムは、他のキャラクタへの流用ができず、他の伝受アイテムと重複させて所有させることもできないため、ユーザにとって非常に貴重なアイテムとなる。また、ユーザが伝受アイテムを獲得する期間を希にすることによって、伝受アイテムの希少性をさらに高めることができ、ユーザが取り得る戦略において貴重な選択肢とすることができる。なお、このような効果を期待しない場合、伝受アイテムに関して他の取り扱いが行われてもよい。例えば、１つのキャラクタが複数の伝受アイテムを重複所有可能にしてもよいし、伝受アイテムを取り外し可能として他のキャラクタへ流用可能にしてもよい。また、伝受キャラクタに付与された伝受アイテムは、ユーザが消滅させる操作を行わない限り永久的に当該伝授キャラクタが所有可能にしてもよいし、所定の条件を満たす（例えば、所有期間が満了する）ことによって消滅するように設定してもよい。また、ユーザが選択した選択キャラクタに伝受アイテムを付与した場合、当該選択キャラクタに設定される属性がランダムで設定されてもよい。
【００６３】
また、上述した説明では、伝授キャラクタが属している属性と伝受キャラクタが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられている場合、伝受キャラクタの能力値が上昇することによって、当該伝受キャラクタが出撃するゲーム上の設定が有利に変更される例を用いたが、他の態様の変化が行われてもよい。第１の例として、伝授キャラクタが属している属性と伝受キャラクタが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられている場合、伝受キャラクタの能力値が下降することによって、当該伝受キャラクタが出撃するゲーム上の設定が不利に変更されてもよい。第２の例として、伝授キャラクタが属している属性と伝受キャラクタが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられている場合、伝受キャラクタの能力値の一部が上昇し他の一部が下降することによって、当該伝受キャラクタが出撃するゲーム上の設定が有利となるパラメータ変更と不利となるパラメータ変更との両方行われてもよい。第３の例として、伝授キャラクタが属している属性と伝受キャラクタが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられている場合、伝受キャラクタの能力値の変化に加えて、伝授キャラクタの能力値も変化してもかまわない。この場合、伝授キャラクタの能力値は、少なくとも一部のパラメータが上昇してもよいし、少なくとも一部のパラメータが下降してもよいし、一部のパラメータが上昇するとともに一部のパラメータが下降してもよい。
【００６４】
また、上述した説明では、伝授キャラクタが属する属性に対して当該伝受キャラクタが固有に上昇させる能力上昇項目が「攻撃力」「守備力」「速さ」「魔法防御力」の４つから選択された１つが設定される例を用いたが、伝受キャラクタが固有に上昇させる能力上昇項目が２つ以上であってもよい。また、伝授キャラクタが属する属性と当該伝受キャラクタが固有に上昇させる能力上昇項目とが、予め固定されて設定されてもよい。また、上述した説明では、伝授キャラクタが共通して上昇させる伝受キャラクタの能力（すなわち、ＨＰ）を設定しているが、当該共通して上昇させる伝受キャラクタの能力がなくてもよい。
【００６５】
また、伝授キャラクタに関連する情報の一例として、伝授キャラクタが有する性質や特性等を示す属性を用いたが、属性に加えて伝授キャラクタの部類、分類、ジャンル等も含み得るカテゴリを、伝授キャラクタに関連する情報として用いてもよい。
【００６６】
また、上述した説明では、伝授キャラクタが伝受キャラクタの能力を上昇／下降させることによって、ゲーム上の設定を有利および／または不利に変更する例を用いたが、他の設定によってゲーム上の設定を有利および／または不利に変更してもよい。例えば、伝受キャラクタの能力値を変化させることなく、攻撃時における敵キャラクタに与えるダメージが上昇（例えば、効果的な技や武器を取得することによる上昇やボーナスポイントによる上昇等）または下降（例えば、効果的な技や武器を失うことによる下降やオーナスポイント等による下降等）する、伝受キャラクタのＨＰの減少や状態異常に対する回復時間や回復量が増減する、敵キャラクタの動作機敏性が増減する、戦闘によって伝受キャラクタが得る経験値やスキルポイントが増減する、伝受キャラクタを用いることができるプレイ時間が増減する、伝受キャラクタのスタミナ消費量が増減する、伝受キャラクタが得る報酬が増減する、伝受キャラクタが得意または苦手な環境に変化する、伝受キャラクタが得意または苦手なマップが採用される、伝受キャラクタにとって有利なルートまたは不利なルートが選択される、伝受キャラクタと相性がよいまたは相性が悪い敵キャラクタの出現数が変化する、攻略難易度が変化する、伝受キャラクタの攻撃順序が変化する、伝受キャラクタが強大なキャラクタまたは弱小なキャラクタに変化する等、他の設定によってゲーム上の設定を有利および／または不利に変更してもよい。
【００６７】
また、同属性に属する複数の伝授キャラクタと当該属性の伝受アイテムを有する伝受キャラクタとを含む登場グループが出撃する場合、複数の伝授キャラクタによる効果が重畳されて当該伝受キャラクタに与えられてもよいし、何れか１つの伝授キャラクタによる効果のみが当該伝受キャラクタに与えられてもよい。前者の場合、異なる能力上昇項目がそれぞれ設定された伝授キャラクタであれば、伝受キャラクタにおける当該能力上昇項目それぞれの能力値が上昇する。また、同じ能力上昇項目がそれぞれ設定された伝授キャラクタであれば、伝受キャラクタにおける当該能力上昇項目の能力値の上昇量が重畳される。また、伝授キャラクタと当該伝授キャラクタの属性と同属性の伝受アイテムをそれぞれ有する複数の伝受キャラクタとを含む登場グループが出撃する場合、伝授キャラクタによる効果が複数の伝受キャラクタそれぞれに与えられてもよいし、伝授キャラクタによる効果が何れか１つの伝受キャラクタにのみ与えられてもよい。
【００６８】
また、伝授キャラクタが属する属性は、複数設定されてもよい。この場合、シーズンの属性が２以上設定されることによって、複数の属性を対象として伝受キャラクタに効果を伝受することができる。例えば、「水」および「火」の２つの属性に属する伝授キャラクタは、現時点が「水」のシーズンであり「火」のシーズンでもある場合は、「水」の属性を示す伝受アイテムを有する伝受キャラクタと「火」の属性を示す伝受アイテムを有する伝受キャラクタとに、それぞれ能力を伝授することができる。
【００６９】
また、伝授キャラクタが属することが可能な属性は、複数の属性から選択されるものではなく、単一の属性に固定されていてもかまわない。この場合、伝受アイテムが示すことが可能な属性も単一の属性に固定され、設定されるシーズンにも常に当該属性が設定される。この場合、登場グループ内に伝授キャラクタと伝受キャラクタとが含まれていれば、伝受キャラクタに能力を伝授する条件が満たされるため、ゲームに登場させる複数のキャラクタに伝授キャラクタと伝受アイテムが付与された伝受キャラクタとが含まれる場合、当該ゲーム上の設定がユーザにとって有利に変更されることになる。また、この場合、設定される上記シーズンについても、ゲーム上の設定がユーザにとって有利に変更するか否かを示すための期間として設定されることになり、当該期間中に登場グループ内に伝授キャラクタと伝受キャラクタとが含まれる戦闘が行われれば、伝授キャラクタから伝受キャラクタに能力を伝授する条件が満たされることになる。
【００７０】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図６を参照して、情報処理装置３において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図６は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００７１】
図６に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、キャラクタデータＤａ、伝受アイテム在庫データＤｂ、シーズンデータＤｃ、操作データＤｄ、送信データＤｅ、受信データＤｆ、出撃処理データＤｇ、および画像データＤｈ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図６に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００７２】
キャラクタデータＤａは、ユーザが所有するキャラクタ毎のプロフィールや能力値を示すデータであり、プロフィールデータＤａ１、能力データＤａ２、伝授属性能力データＤａ３、および伝受アイテムデータＤａ４等を含んでいる。プロフィールデータＤａ１は、キャラクタの名称、外観、性別、サイズ、性質、特性（移動特性を含む）、特徴、部類、分類、ジャンル、等を示すデータである。能力データＤａ２は、キャラクタが有する能力値を示すデータであり、ＨＰ、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。伝授属性能力データＤａ３は、キャラクタが伝授キャラクタであるか否かを示すデータとともに、伝授キャラクタである場合にキャラクタが属する属性と伝受キャラクタに能力を伝授する能力上昇項目および上昇量とを示すデータである。伝受アイテムデータＤａ４は、付属情報に関連付けられたアイテムに関するデータの一例であり、伝受アイテムを有しているか否かを示すデータとともに、有している伝受アイテムが示す属性を示すデータである。
【００７３】
伝受アイテム在庫データＤｂは、現時点において所持している伝受アイテムの種別毎の数を示すデータである。
【００７４】
シーズンデータＤｃは、現時点において設定されているシーズンの属性を示すデータである。
【００７５】
操作データＤｄは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、入力部３４を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤｄに格納されて更新される。
【００７６】
送信データＤｅは、サーバ２００へ送信するデータとして登録されたデータである。受信データＤｆは、サーバ２００から受信したデータである。
【００７７】
出撃処理データＤｇは、出撃するキャラクタと敵キャラクタとが戦闘するゲームを行う際に用いられるデータであり、登場グループに属するそれぞれのキャラクタを示すデータや戦闘中における各キャラクタの位置や動作等を示すデータ等を含んでいる。画像データＤｈは、上記ゲーム中において表示画面に画像を表示するためのデータである。
【００７８】
次に、図７および図８を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図７は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８は、図７のステップＳ１１４における出撃処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図７および図８に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、情報処理装置３とサーバ２００との間での通信が可能となった状態においてサーバ２００との間で通信しながら行われるゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図７および図８では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【００７９】
本実施例においては、図７および図８に示す一連の処理は、制御部３１（ＣＰＵ）が、プログラム記憶部３３に記憶される通信プログラムやゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図７および図８に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、通信プログラムやゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部３２に読み出され、制御部３１によって実行される。これによって、図７および図８に示す一連の処理が開始される。なお、通信プログラムおよびゲームプログラムは、プログラム記憶部３３に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部３２に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部３２に記憶されてもよい。
【００８０】
また、図７および図８に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部３１のＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００８１】
図７において、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。また、制御部３１は、現時点で所有しているキャラクタ毎にキャラクタデータＤａを初期設定する。また、制御部３１は、伝授キャラクタの属性に対応するシーズンを設定するためのタイムテーブルに基づいて現時点のシーズンを設定して、設定されたシーズンの属性を用いてシーズンデータＤｃを設定する。
【００８２】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤｄを更新し（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。
【００８３】
次に、制御部３１は、通信処理を行い（ステップＳ１０３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｅに格納されている送信データをサーバ２００へ送信する。制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データＤｆを更新する。一例として、制御部３１は、ランダム型アイテム提供方式を用いたキャラクタやアイテムを新たに取得する処理がユーザ操作に応じて行われた場合、当該取得を要求する送信データＤｅに格納されているデータをサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、上記要求に応じて、新たに取得されたキャラクタやアイテムを示すデータをサーバ２００から受信した場合、当該データを用いて受信データＤｆを更新する。また、制御部３１は、他の情報処理装置３との間でゲームを行う場合や自機のみでゲームを行う場合、上記ステップＳ１０３において当該ゲームを進行するためのデータをサーバ２００との間で適宜送受信する。
【００８４】
次に、制御部３１は、新たに伝授キャラクタを取得するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。そして、制御部３１は、新たに伝授キャラクタを取得する場合、ステップＳ１０５に処理を進める。一方、制御部３１は、新たに伝授キャラクタを取得していない場合、ステップＳ１０７に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤｄを参照してランダム型アイテム提供方式を用いて新たにキャラクタを取得するユーザ操作が行われている場合、受信データＤｆを参照してサーバ２００から受信した新たに取得したキャラクタを示すデータを取得する。そして、制御部３１は、サーバ２００から受信したデータが示すキャラクタが伝授キャラクタである場合、上記ステップＳ１０４において肯定判定する。一方、制御部３１は、新たにキャラクタを取得するユーザ操作が行われていない場合やサーバ２００から受信したデータが示すキャラクタが伝授キャラクタでない場合、上記ステップＳ１０４において否定判定する。
【００８５】
ステップＳ１０５において、制御部３１は、新たに伝授キャラクタを取得する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、サーバ２００から受信した新たに取得した伝授キャラクタを示すデータに基づいて、当該伝授キャラクタに関する各データ（プロフィールデータＤａ１、能力データＤａ２、伝授属性能力データＤａ３、伝受アイテムデータＤａ４等）を設定して、新たにキャラクタデータＤａを追加する。そして、制御部３１は、新たに伝授キャラクタを取得したことを報知するゲーム画像を設定して、後述するステップＳ１１５における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。
【００８６】
次に、制御部３１は、新たに伝受アイテムを取得する処理を行い、ステップＳ１０９に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０５において新たに追加された伝授キャラクタの属性を示す伝受アイテムを、在庫として１つ追加するように伝受アイテム在庫データＤｂを更新する。そして、制御部３１は、新たに伝受アイテムが追加されたことを報知するゲーム画像を設定して、後述するステップＳ１１５における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。
【００８７】
一方、制御部３１は、上記ステップＳ１０４において新たに伝授キャラクタを取得していないと判定した場合、新たにキャラクタを取得したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。そして、制御部３１は、新たにキャラクタを取得する場合、ステップＳ１０８に処理を進める。一方、制御部３１は、新たにキャラクタを取得していない場合、ステップＳ１０９に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤｄを参照してランダム型アイテム提供方式を用いて新たにキャラクタを取得するユーザ操作が行われている場合、受信データＤｆを参照してサーバ２００から受信した新たに取得したキャラクタを示すデータを取得する。そして、制御部３１は、サーバ２００から受信したデータが示すキャラクタが伝授キャラクタでないキャラクタ（典型的には、未付与キャラクタ）である場合、上記ステップＳ１０７において肯定判定する。一方、制御部３１は、新たにキャラクタを取得するユーザ操作が行われていない場合やサーバ２００から受信したデータが新たに伝授キャラクタを取得したことを示している場合、上記ステップＳ１０７において否定判定する。
【００８８】
ステップＳ１０８において、制御部３１は、新たにキャラクタ（未付与キャラクタ）を取得する処理を行い、ステップＳ１０９に処理を進める。例えば、制御部３１は、サーバ２００から受信した新たに取得したキャラクタを示すデータに基づいて、当該キャラクタに関する各データ（プロフィールデータＤａ１、能力データＤａ２、伝授属性能力データＤａ３、伝受アイテムデータＤａ４等）を設定して、新たにキャラクタデータＤａを追加する。そして、制御部３１は、新たにキャラクタを取得したことを報知するゲーム画像を設定して、後述するステップＳ１１５における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。
【００８９】
ステップＳ１０９において、制御部３１は、伝受アイテムをキャラクタに付与するか否かを判定する。そして、制御部３１は、伝受アイテムをキャラクタに付与する場合、ステップＳ１１０に処理を進める。一方、制御部３１は、伝受アイテムをキャラクタに付与しない場合、ステップＳ１１１に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤｄを参照して、所有しているキャラクタから伝受アイテムを付与するキャラクタを選択して当該選択キャラクタに伝受アイテムを付与するユーザ操作が行われている場合、上記ステップＳ１０９において肯定判定する。
【００９０】
ステップＳ１１０において、制御部３１は、選択キャラクタに伝受アイテムを付与して、ステップＳ１１１に処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザ操作に応じて選択されている選択キャラクタのキャラクタデータＤａを抽出し、伝受アイテムを有していることおよび当該伝受アイテムが示す属性を示すデータに、当該キャラクタデータＤａにおける伝送アイテムデータＤａ４を更新する。そして、制御部３１は、上記選択キャラクタに付与した伝受アイテムを在庫から１つ減算して、伝受アイテム在庫データＤｂを更新する。
【００９１】
ステップＳ１１１において、制御部３１は、出撃構成を設定するか否かを判定する。そして、制御部３１は、出撃構成を設定する場合、ステップＳ１１２に処理を進める。一方、制御部３１は出撃構成を設定しない場合、ステップＳ１１３に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤｄを参照して、所有しているキャラクタから登場グループを構成するユーザ操作が行われている場合、上記ステップＳ１１１において肯定判定する。
【００９２】
ステップＳ１１２において、制御部３１は、出撃構成を設定する処理を行い、ステップＳ１１３に処理を進める。例えば、制御部３１は、図４に示すような出撃デッキエリアと所有キャラクタエリアとが表示された出撃構成設定画面を形成し、キャラクタデータＤａに基づいて、現時点で所有しているキャラクタを示す画像を所有キャラクタエリアに並べた画像を生成して、後述するステップＳ１１５における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部３１は、操作データＤｄを参照して、登場グループに入れるユーザ操作が行われたキャラクタを選出し、当該キャラクタを示す画像を出撃デッキエリアに並べた画像を生成して、後述するステップＳ１１５における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部３１は、登場グループに入れるユーザ操作が行われたキャラクタのキャラクタデータＤａを、出撃対象として抽出する。
【００９３】
上記ステップＳ１１２の処理において、出撃デッキエリアおよび／または所有キャラクタエリアに表示するキャラクタが伝授キャラクタまたは伝受キャラクタである場合、制御部３１は、その種別を判別可能にするための画像を表示してもよい。一例として、制御部３１は、図４に示すように、伝授キャラクタが属する属性を示す標識Ｇ、伝授キャラクタの能力上昇項目を示す標識Ｐ、および伝受キャラクタが有する伝受アイテムＩをそれぞれのキャラクタ画像に付与して表示することによって、キャラクタの種別や属性を表示してもよい。
【００９４】
ステップＳ１１３において、制御部３１は、敵キャラクタと戦闘する出撃を行うか否かを判定する。そして、制御部３１は、出撃する場合、ステップＳ１１４に処理を進める。一方、制御部３１は出撃しない場合、ステップＳ１１５に処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤｄを参照して出撃するユーザ操作が行われた場合や敵キャラクタとの戦闘中である場合、上記ステップＳ１１３において肯定判定する。
【００９５】
ステップＳ１１４において、制御部３１は、出撃処理を行い、ステップＳ１１５に処理を進める。以下、図８を参照して、上記ステップＳ１１４において行われる出撃処理について説明する。
【００９６】
図８において、制御部３１は、出撃の際の能力伝授有無を判定する伝授判定を行うか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、制御部３１は、伝授判定を行う場合、ステップＳ１２２に処理を進める。一方、制御部３１は、伝授判定を行わない場合、ステップＳ１２６に処理を進める。例えば、制御部３１は、現時点が出撃直後で当該出撃において伝授判定が行われていない場合、上記ステップＳ１２１において肯定判定する。一方、制御部３１は、今回の出撃に対して既に伝授判定が行われている場合、上記ステップＳ１２１において否定判定する。
【００９７】
ステップＳ１２２において、制御部３１は、現時点のシーズンや登場グループに含まれているキャラクタの種別を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、シーズンデータＤｃを参照して、現時点において設定されているシーズンの属性を取得する。また、制御部３１は、出撃対象として抽出されているキャラクタデータＤａを参照して、それぞれのキャラクタの特性、すなわち伝授キャラクタであるか否か、伝授キャラクタである場合にその属性、能力上昇項目、および上昇量、伝受キャラクタであるか否か、伝受キャラクタである場合に所持している伝受アイテムの属性をそれぞれ抽出する。また、制御部３１は、出撃対象に設定されているキャラクタ群を登場グループとして各キャラクタを戦闘マップ上の初期配置位置に配置して、当該初期配置位置を用いて出撃処理データＤｇを更新する。
【００９８】
次に、制御部３１は、登場グループ内の伝授キャラクタが属する属性と現時点のシーズンの属性とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ１２３）。そして、制御部３１は、伝授キャラクタが属する属性と現時点のシーズンの属性とが一致している場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、制御部３１は、伝授キャラクタが属する属性と現時点のシーズンの属性とが一致していない場合、ステップＳ１２６に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２２において分析された登場グループ内に伝授キャラクタが含まれており、当該伝授キャラクタの少なくとも１つが属する属性と現時点において設定されているシーズンの属性の少なくとも１つとが一致している場合、上記ステップＳ１２３において肯定判定する。一方、制御部３１は、上記ステップＳ１２２において分析された登場グループ内に伝授キャラクタが含まれていない場合や、現時点において設定されているシーズンの属性に、登場グループ内に含まれている伝授キャラクタが属する属性が何れも一致していない場合、上記ステップＳ１２３において否定判定する。
【００９９】
ステップＳ１２４において、制御部３１は、現時点のシーズンの属性と一致している伝授キャラクタを対象として、当該属性を示す伝受アイテムを有する伝受キャラクタが登場グループ内に含まれているか否かを判定する。そして、制御部３１は、上記属性を示す伝受アイテムを有する伝受キャラクタが登場グループ内に含まれている場合、ステップＳ１２５に処理を進める。一方、制御部３１は、上記属性を示す伝受アイテムを有する伝受キャラクタが登場グループ内に含まれていない場合、ステップＳ１２６に処理を進める。
【０１００】
ステップＳ１２５において、制御部３１は、伝受キャラクタが伝受キャラクタから能力を伝受する効果伝受処理を行い、ステップＳ１２６に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２４において属性が一致していると判定された伝授キャラクタと伝受キャラクタとの組を対象として、当該伝授キャラクタに設定されている能力上昇項目およびその上昇量を抽出する。そして、制御部３１は、伝授キャラクタと組になっている伝受キャラクタの能力値の中で上記能力上昇項目に対応するパラメータを上記上昇量だけ上昇させて当該伝受キャラクタの能力データＤａ２を更新する。また、制御部３１は、各伝授キャラクタにおいて共通する能力上昇項目が設定されている場合、上記伝受キャラクタの能力値の中で当該共通する能力上昇項目に対応するパラメータを所定の上昇量だけ上昇させて当該伝受キャラクタの能力データＤａ２を更新する。なお、上記ステップＳ１２４において属性が一致していると判定された伝授キャラクタと伝受キャラクタとの組が複数ある場合、全ての組に対して同様に能力値を上昇させる処理を行ってもよいし、所定の条件を満たす何れか１つの組に対して能力値を上昇させる処理を行ってもよいし、所定の条件を持たす複数の組に対して能力値を上昇させる処理を行ってもよい。
【０１０１】
ステップＳ１２６において、制御部３１は、戦闘マップ上に配置されたキャラクタをユーザ操作に応じて移動させ、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、操作データＤｄを参照してキャラクタの何れかを戦闘マップ上で移動させる操作が行われた場合、当該操作に応じてキャラクタの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて出撃処理データＤｇを更新する。なお、キャラクタの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該キャラクタのプロフィールデータＤａ１における移動特性に基づいて制御される。また、制御部３１は、自動制御またはサーバ２００を介して送信された他のユーザの操作によって敵キャラクタが移動する場合、当該自動制御または他のユーザの操作に応じて敵キャラクタの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて出撃処理データＤｇを更新する。
【０１０２】
次に、制御部３１は、戦闘マップ上に配置された登場グループ内の何れかのキャラクタと敵キャラクタとが戦闘状態となった場合、当該キャラクタ同士が戦闘する処理を行い（ステップＳ１２７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、ユーザが敵キャラクタを攻撃する操作を行った場合、当該操作に応じたキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する処理を行って出撃処理データＤｇを更新する。また、自動制御またはサーバ２００を介して送信された他のユーザの操作によって敵キャラクタが登場グループ内の何れかのキャラクタを攻撃した場合、当該自動制御または他のユーザの操作に応じて敵キャラクタと登場グループ内のキャラクタとが戦闘する処理を行って出撃処理データＤｇを更新する。上記戦闘する処理においては、両キャラクタが戦闘する画像が生成されるとともに、両キャラクタの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じた能力値が減算され、ＨＰが０となったキャラクタは戦闘マップ上から撤退する。
【０１０３】
なお、上記ステップＳ１２７の戦闘処理において、敵キャラクタからキャラクタがダメージを受けた場合、当該ダメージに応じて能力値を減算して当該キャラクタの能力データＤａ２を更新する。また、敵キャラクタとの戦闘が終了した場合、登場グループ内のキャラクタ全ての能力値をデフォルト値（出撃前の値）に戻して、各能力データＤａ２を更新する。ここで、敵キャラクタとの戦闘の際のキャラクタの能力は、当該キャラクタのプロフィールデータＤａ１や能力データＤａ２に基づいて設定される。したがって、上記ステップＳ１２５において効果伝受処理が行われた伝受キャラクタは、能力データＤａ２が示す能力値の何れかが上昇しているため、上記敵キャラクタとの戦闘において相対的に有利に戦うことができる。
【０１０４】
図７に戻り、ステップＳ１１５において、制御部３１は、表示画像を生成して表示部３５に表示する表示制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、敵キャラクタとの戦闘中である場合、戦闘ゲーム画像を生成するための各パラメータ（例えば、各キャラクタの位置や動作を示す出撃処理データＤｇや仮想カメラの位置や姿勢を示すデータ）に基づいて戦闘マップ上の仮想世界を構築し、当該仮想世界を示す画像を表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部３５に表示する処理を行う。
【０１０５】
次に、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する（ステップＳ１１６）。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１０６】
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム１によれば、伝授キャラクタが属している属性と伝受キャラクタが所有する伝受アイテムが示す属性とが一致する場合、両者が含まれる登場グループが当該属性と一致するシーズン中に出撃すると、当該伝受キャラクタの能力が上昇するため、当該登場グループに属するキャラクタが敵キャラクタと戦闘するゲーム上の設定が有利に変更される。ここで、上述したように、伝受キャラクタは、所有しているキャラクタからユーザ自身が取捨選択することによって設定することができる。したがって、上記ゲームでは、所有する複数のキャラクタの一部を出撃させるゲームにおいて、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることができる。
【０１０７】
上述した説明では、伝授キャラクタを取得する処理と連続して伝受アイテムを取得する処理が行われている。したがって、ユーザが伝授キャラクタを取得できる確率を相対的に低く設定することによって、伝受アイテムを取得できる確率も想定的に低く設定することができるため、両者の希少性を高くすることができる。しかしながら、これらの処理順序は逆でもよいし、これらの処理の間に所定のユーザ操作が必要であってもよい。一例として、伝授キャラクタを取得したことを示すイベントの後に、次のイベントに進むためのユーザ操作が行われることによって、伝受アイテムを取得したことを示すイベントが行われてもよい。他の例として、伝授キャラクタを取得したことを示すイベントの後に、ランダム型アイテム提供方式によって伝受アイテムの入手を抽選するためのユーザ操作が行われ、当該抽選に当選することによって伝受アイテムを取得したことを示すイベントが行われてもよい。この場合、入手確率がサーバ２００によって制御されてもよく、情報処理装置３とサーバ２００との間でデータ送受信が行われることによる受信データに基づいて、伝受アイテムを取得できたか否かを示すイベントが行われる。また、伝受アイテムを取得できる確率がさらに低く設定されることになるため、伝受アイテムの希少性をさらに高くすることができる。なお、他のゲームイベントにおいても、伝受アイテムを取得可能に構成してもよい。例えば、敵キャラクタとの戦闘中を除いた任意のタイミングにおいて、ランダム型アイテム提供方式による伝受アイテムの入手抽選を可能にし、当該入手抽選を行うためのユーザ操作が行われた場合に、伝受アイテムを取得可能に構成してもよい。この場合、入手確率と入手する伝受アイテムの属性とは、サーバ２００によって制御されてもよく、入手抽選を行うためのユーザ操作に応じて情報処理装置３とサーバ２００との間でデータ送受信が行われることによる受信データに基づいて、伝受アイテムの取得できたか否かがユーザに通知される。
【０１０８】
なお、上述した説明では、情報処理装置３において送受信されるデータが、サーバ２００を介して行われている。これにより、情報処理装置３における通信をサーバ２００において集中して管理することができるため、当該通信制御が容易となる。しかしながら、サーバ２００にデータを集約させることが不要である場合、サーバ２００を介さずに情報処理装置３同士や他の装置と通信が行われてもよい。
【０１０９】
また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３と通信可能なサーバ２００や他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ２００や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１１０】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１１１】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１１２】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１１３】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
以上のように、本発明は、複数のキャラクタを登場させるゲームにおいて、ユーザが取り得る戦略性を豊富にすることを可能とすること等を目的として、例えば情報処理システムおよび情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１１５】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
２００…サーバ
【図１】
2019092915.tif 000003
【図２】
2019092915.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月1日(2019.3.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つの選択キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段によって選択された選択キャラクタに、付属情報を設定する付属情報設定手段と、
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つを登場させてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームに登場させるキャラクタが複数であり、かつ、当該複数のキャラクタに、特定キャラクタと前記付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合であって、前記特定キャラクタに関連する情報と前記選択キャラクタに設定された前記付属情報とが対応付けられているときには、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更するゲーム設定変更手段とを備える、情報処理システム。
【請求項２】
前記付属情報設定手段は、ユーザの操作に基づいて、少なくとも２以上のカテゴリから選択された少なくとも１つのカテゴリを前記付属情報として、前記選択キャラクタに設定し、
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる前記選択キャラクタに設定された前記付属情報が示すカテゴリと当該ゲームに登場させる前記特定キャラクタに関連する情報とが対応付けられている場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させる前記選択キャラクタに設定された前記付属情報が示すカテゴリと当該ゲームに登場させる前記特定キャラクタに設定されたカテゴリとが一致する場合、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
少なくとも１つの所定の期間を設定する期間設定手段を、さらに備え、
前記期間設定手段は、特定キャラクタに関連する情報を前記所定の期間に設定し、
前記ゲーム設定変更手段は、現時点が前記所定の期間中であり、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに前記特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれる場合、前記所定の期間に設定された特定キャラクタに関連する情報と前記ゲームに登場させる特定キャラクタに関連する情報と前記ゲームに登場させる前記選択キャラクタに設定された付属情報とが対応付けられているときには、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記期間設定手段は、少なくとも一部が重複する複数の期間を設定し、当該複数の期間それぞれに設定される前記特定キャラクタに関連する情報が互いに異なる、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
少なくとも１つの所定の期間を設定する期間設定手段を、さらに備え、
前記期間設定手段は、前記特定キャラクタに設定されるカテゴリ情報を前記所定の期間に設定し、
前記ゲーム設定変更手段は、現時点が前記所定の期間中であり、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれる場合、前記所定の期間に設定されたカテゴリと前記ゲームに登場させる特定キャラクタに設定されたカテゴリと前記ゲームに登場させる前記選択キャラクタに設定されたカテゴリとが一致するときには、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記期間設定手段は、少なくとも一部が重複する複数の期間を設定し、当該複数の期間それぞれに設定される前記カテゴリが互いに異なる、請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項８】
特定キャラクタをユーザが所有するキャラクタとしてユーザに取得させる特定キャラクタ追加手段と、
前記特定キャラクタ追加手段によって前記特定キャラクタが追加された場合に、アイテムを、ユーザが所有するアイテムとしてユーザに取得させるアイテム追加手段とを、さらに備え、
ユーザに取得させた前記アイテムは、前記選択キャラクタに付与されることによって、前記選択キャラクタに前記付属情報を設定するものであって、かつ、当該付属情報は、前記特定キャラクタに関連する情報に対応付けられているものである、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記ゲーム設定変更手段は、前記ゲームに登場させるキャラクタが複数であり、かつ、当該複数のキャラクタに、特定キャラクタと前記付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合であって、前記特定キャラクタに関連する情報と前記選択キャラクタに設定された前記付属情報とが対応付けられているときには、当該ゲーム上での当該選択キャラクタの能力設定を有利に変更することによって、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更する、請求項１乃至８の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
ユーザ操作に基づいて、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタの表示画像における位置を移動させるキャラクタ位置移動手段を、さらに備え、
前記ゲーム設定変更手段は、前記表示画像に表示されるキャラクタの位置関係に応じて、前記ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更するとともに、前記ゲームに登場させる複数のキャラクタに少なくとも１つ以上の特定キャラクタと前記選択キャラクタとが含まれ、当該選択キャラクタに設定された前記付属情報が当該特定キャラクタに関連する情報に対応付けられている場合、当該位置関係による変更とは別に、当該ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更する、請求項１乃至９の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記キャラクタ選択手段は、ユーザが所有する複数のキャラクタから前記特定キャラクタ以外のキャラクタを前記選択キャラクタとして選択する、請求項１乃至１０の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１２】
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つの選択キャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、
前記キャラクタ選択ステップにおいて選択された選択キャラクタに、付属情報を設定する付属情報設定ステップと、
ユーザの操作に基づいて、ユーザが所有する複数のキャラクタから少なくとも１つを登場させてゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲームに登場させるキャラクタが複数であり、かつ、当該複数のキャラクタに特定キャラクタと前記付属情報が設定された選択キャラクタとが含まれる場合であって、前記特定キャラクタに関連する情報と前記選択キャラクタに設定された前記付属情報とが対応付けられているときには、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利に変更するゲーム設定変更ステップとを含む、情報処理方法。