(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技態様のカスタマイズを他のユーザと容易に共有可能にして、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技態様をカスタマイズすることが可能なスロットマシン１であって、カスタマイズ情報を特定可能な識別コードを発行する発行手段と、遊技者の操作により識別コードを入力することが可能な入力手段と、入力手段に入力され入力内容が、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当する入力内容であるか否かを判定する判定手段と、を備え、識別コードは、同一機種のスロットマシン１に予め設定された共通の識別コードであり、遊技態様制御手段は、判定手段によりカスタマイズ情報を特定する識別コードに該当する入力内容であると判定されたときに、識別コードにより特定されたカスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する。【選択図】図９
2019068969.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技態様をカスタマイズするための選択情報を記憶する選択情報記憶手段と、遊技者の操作により上記選択情報を選択することが可能な選択手段と、上記選択手段の操作により選択された上記選択情報であるカスタマイズ情報を少なくとも一つのパターン記憶することが可能なカスタマイズ情報記憶手段と、上記カスタマイズ情報記憶手段に記憶された少なくとも一つのパターンの上記カスタマイズ情報のうち、任意の上記カスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する遊技態様制御手段と、を備えた遊技機であって、
上記遊技機は、
上記カスタマイズ情報記憶手段に記憶された上記カスタマイズ情報を特定可能な識別情報を発行する発行手段と、
遊技者の操作により上記識別情報を入力することが可能な入力手段と、
上記入力手段に入力され入力内容が、上記カスタマイズ情報を特定する上記識別情報に該当する入力内容であるか否かを判定する判定手段と、を備え、
上記識別情報は、同一機種の上記遊技機に予め設定された共通の上記識別情報であり、
上記遊技態様制御手段は、上記判定手段により上記カスタマイズ情報を特定する上記識別情報に該当する入力内容であると判定されたときに、上記識別情報により特定された上記カスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
上記識別情報は、文字、数字、記号又はこれらの組み合わせからなる識別コードである、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
上記選択情報は、音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報をそれぞれ選択可能に構成される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
遊技態様は、遊技者により上記選択手段の操作がされないデフォルトモードと、遊技者によりカスタマイズされたカスタマイズモードと、あらかじめ設定された音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報により構成されるプリインストールモードを備え、上記遊技機は、遊技者の操作により上記プリインストールモードを選択することが可能なプリインストールモード選択手段を備える、ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機と、
遊技者の情報端末装置と、
ネットワークを介して遊技者の上記情報端末装置と情報を送受信できる遊技サーバ機と、を備える遊技システムであって、
上記遊技サーバ機は、
遊技態様をカスタマイズするための上記選択情報を記憶するサーバ側選択情報記憶手段と、
遊技者の上記情報端末装置に上記選択情報を送信するサーバ側選択情報送信手段と、
遊技者の上記情報端末装置で選択された上記選択情報である上記カスタマイズ情報を上記情報端末装置から受信するサーバ側選択情報受信手段と、
上記サーバ側選択情報受信手段が受信した上記カスタマイズ情報を少なくとも一つのパターン記憶することが可能なサーバ側カスタマイズ情報記憶手段と、
上記サーバ側カスタマイズ情報記憶手段に記憶された上記カスタマイズ情報を特定可能な上記識別情報を発行するサーバ側発行手段と、
上記識別情報を上記情報端末装置に送信するサーバ側識別情報送信手段と、を備え、
上記遊技サーバ機によって発行され、上記遊技サーバ機から上記情報端末装置に送信された上記識別情報が、遊技者によって上記遊技機の上記入力手段に入力され、上記遊技機の上記判定手段により、上記入力手段に入力され入力内容が上記カスタマイズ情報を特定する上記識別情報に該当する入力内容であると判定されると、上記遊技機の上記遊技態様制御手段は上記識別情報により特定された上記カスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する、
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機、及び、その遊技機を備える遊技システムに関する。
【０００２】
パチスロ機などの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、図柄が配列された複数のリールを備えており、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転し、次いでリール停止ボタンの操作によって回転中の各リールを停止させ、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせに基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
このスロットマシンには、遊技を盛り上げるために、アニメーション画像などを表示することができる液晶表示や、音声を発するスピーカ、発光するライト等の演出装置が備えられており、これらの演出装置はスロットマシンに内蔵された制御部によって制御されている。制御部は、遊技の進行状況に応じて、制御データ群の中から所定の制御データを選択使用することにより、液晶表示に表示される画像パターン、スピーカから発する音声パターン、ランプの発光パターンを変更することが可能となる。
【０００４】
そして、演出装置の制御に関する技術として、遊技者自らが演出等の遊技態様をカスタマイズすることができるものが知られている（特許文献１〜４）。特許文献１〜４に記載のものには、スロットマシンとは別に用意されたゲーム装置を用いて、例えばランプハウジングで区画されている個々のバックランプごとに点灯箇所や点灯時間の設定等を行うことにより遊技者自らが演出をカスタマイズし、カスタマイズしたデータを遊技機に読み込ませれば、遊技者がカスタマイズした演出にて遊技をすることができるものが記載されている。特許文献１〜４に記載のものは、遊技者自らが好みの演出形態を自由にカスタマイズできるので、固定的な内容が表現されるだけの演出とは異なり、遊技者の嗜好を反映した遊技演出が実現可能となり、遊技の興趣が高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−４９３７６号公報
【特許文献２】特開２００４−４９３７７号公報
【特許文献３】特開２００４−４９３７８号公報
【特許文献４】特開２００４−４９３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年、通信インフラの発達が急速に進み、ユーザはスマートフォンやパーソナルコンピューター等を用いてインターネットにアクセスすれば、即時かつ容易に欲しい情報を受信することができる環境にある。また、ユーザは情報の受信のみならずインターネットを介して他のユーザに情報を発信することもできる。スロットマシンに関する情報に関しても、インターネット上のコミュニケーション・ネットワーク、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）、情報交換サイト等（例えば、掲示板、ブログ、ホームページ等）に情報が発信されており、それを見た他のユーザを巻き込んで遊技に関する情報交換を活発に行っている。このような情報交換は、内容次第では遊技機の遊技の興趣を向上するものであり、その遊技機に多くのユーザを呼び込む契機となることがある。
【０００７】
この点、特許文献１〜４に記載のものには、遊技者の嗜好を反映した遊技演出が実現することができるが、そのカスタマイズされた演出は作成した遊技者が遊技するのみで、例えばインターネットを介して情報交換可能な他のユーザとカスタマイズされた演出を容易に共有することは困難である。このため、ユーザは、カスタマイズされた演出についてユーザとスロットマシン一台という小さい範囲内でしか楽しむことができず、遊技の興趣を向上することに限界がある。
【０００８】
本発明はこのような事情の下になされたものであり、その目的は遊技態様のカスタマイズを他のユーザと容易に共有可能にして、遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機、及び、その遊技機を備える遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技態様をカスタマイズするための選択情報を記憶する選択情報記憶手段と、遊技者の操作により上記選択情報を選択することが可能な選択手段と、上記選択手段の操作により選択された上記選択情報であるカスタマイズ情報を少なくとも一つのパターン記憶することが可能なカスタマイズ情報記憶手段と、上記カスタマイズ情報記憶手段に記憶された少なくとも一つのパターンの上記カスタマイズ情報のうち、任意の上記カスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する遊技態様制御手段と、を備えた遊技機であって、上記遊技機は、上記カスタマイズ情報記憶手段に記憶された上記カスタマイズ情報を特定可能な識別情報を発行する発行手段と、遊技者の操作により上記識別情報を入力することが可能な入力手段と、上記入力手段に入力され入力内容が、上記カスタマイズ情報を特定する上記識別情報に該当する入力内容であるか否かを判定する判定手段と、を備え、上記識別情報は、同一機種の上記遊技機に予め設定された共通の上記識別情報であり、上記遊技態様制御手段は、上記判定手段により上記カスタマイズ情報を特定する上記識別情報に該当する入力内容であると判定されたときに、上記識別情報により特定された上記カスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する、ことを特徴とする（請求項１）。
【００１０】
このように構成することによって、同一機種の遊技機であれば何れの店舗に設置された遊技機であっても、同一の識別情報を入力することにより、カスタマイズされた同一の遊技態様で遊技をすることができる。このため、例えばネットワーク媒体を介してユーザ同士が識別情報を共有することにより、カスタマイズした遊技態様を一のユーザと他のユーザが容易に共有することができる。
【００１１】
また、遊技者は、カスタマイズ情報毎に識別情報を取得することにより、カスタイマイズパターンを無限に保持することができるため、遊技状況、気分、技量に応じて遊技態様を選択して遊技を楽しむことができる。
【００１２】
この場合、上記識別情報は、文字、数字、記号又はこれらの組み合わせからなる識別コードである方が好ましい（請求項２）。
【００１３】
このように構成することによって、識別情報が文字、数字、記号又はこれらの組み合わせからなる識別コードであればインターネット上のＳＮＳ等への書き込みが容易であり、ネットワーク媒体を介してユーザ同士がカスタマイズを共有し易くすることができる。
【００１４】
この場合、上記選択情報は、音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報をそれぞれ選択可能に構成される方が好ましい（請求項３）。
【００１５】
この場合、遊技態様は、遊技者により上記選択手段の操作がされないデフォルトモードと、遊技者によりカスタマイズされたカスタマイズモードと、あらかじめ設定された音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報により構成されるプリインストールモードを備え、上記遊技機は、遊技者の操作により上記プリインストールモードを選択することが可能なプリインストールモード選択手段を備える方が好ましい（請求項４）。
【００１６】
このように構成することによって、カスタマイズを望まない遊技者や、カスタマイズに慣れていない遊技者であっても、遊技を楽しむことができる。
【００１７】
本発明に係る遊技システムは、請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技機と、遊技者の情報端末装置と、ネットワークを介して遊技者の上記情報端末装置と情報を送受信できる遊技サーバ機と、を備える遊技システムであって、上記遊技サーバ機は、遊技態様をカスタマイズするための上記選択情報を記憶するサーバ側選択情報記憶手段と、遊技者の上記情報端末装置に上記選択情報を送信するサーバ側選択情報送信手段と、遊技者の上記情報端末装置で選択された上記選択情報である上記カスタマイズ情報を上記情報端末装置から受信するサーバ側選択情報受信手段と、上記サーバ側選択情報受信手段が受信した上記カスタマイズ情報を少なくとも一つのパターン記憶することが可能なサーバ側カスタマイズ情報記憶手段と、上記サーバ側カスタマイズ情報記憶手段に記憶された上記カスタマイズ情報を特定可能な上記識別情報を発行するサーバ側発行手段と、上記識別情報を上記情報端末装置に送信するサーバ側識別情報送信手段と、を備え、上記遊技サーバ機によって発行され、上記遊技サーバ機から上記情報端末装置に送信された上記識別情報が、遊技者によって上記遊技機の上記入力手段に入力され、上記遊技機の上記判定手段により、上記入力手段に入力され入力内容が上記カスタマイズ情報を特定する上記識別情報に該当する入力内容であると判定されると、上記遊技機の上記遊技態様制御手段は上記識別情報により特定された上記カスタマイズ情報に基づく遊技態様を実行する、ことを特徴とする（請求項５）。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機及び遊技システムによれば、遊技態様のカスタマイズを他のユーザと容易に共有可能にして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンが備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのカスタマイズモードを示すフローチャート（ａ），識別コード発行処理を示すフローチャート（ｂ）である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの識別コード入力処理を示すフローチャート（ａ），プリインストールモードを示すフローチャート（ｂ）である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示部に表示されるメインメニュー画面を模式的に示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示部に表示されるシステム設定選択画面を模式的に示した図（ａ），演出系設定選択画面を模式的に示した図（ｂ）である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示部に表示される識別コード入力画面を模式的に示した図（ａ），識別コード発行画面を模式的に示した図（ｂ）である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示部に表示されるプリインストール選択画面を模式的に示した図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技者間の情報伝達を示す概念図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技システムの構成及びを遊技者間の情報伝達を示す概念図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技システムを構成するスマートフォンが備える回路の全体構成を示すブロック図（ａ），遊技サーバ機が備える回路の全体構成を示すブロック図（ｂ）である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスマートフォンの表示部に表示されるメインメニュー画面を模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機であるスロットマシン１について、図面を参照して説明する。
【００２１】
＜＜スロットマシンの構成＞＞
図１で示すように、スロットマシン１は、正面側に開口した箱形の筐体に、開口を塞ぐ前扉２が開閉自在に取り付けられている。スロットマシン１の前扉２には、正面パネルが取り付けられている。遊技者は、この正面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６の図柄の一部を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール４、リール５及びリール６をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
【００２２】
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄（赤セブン，白セブン等）、小役図柄（スイカ，チェリー等）、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段及び下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。
【００２３】
図１において点線で示すように、表示窓７〜９には、入賞ラインが上下に並んで水平方向に３本（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）表示される。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル（遊技媒体）が払い出される。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合にはＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１及びＬ２が表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、３本すべての入賞ラインが表示される。なお、入賞ラインの数は、ここでは３本としたが、２本以下や４本以上であってもよい。
【００２５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８及びサイドスピーカ１１が設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示部２３，２４や、ＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。液晶表示部１７は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。ＬＥＤ表示部２３，２４は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。ＢＥＴ表示ランプ２１は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な入賞の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。
【００２６】
液晶表示部１７は、図１，５〜８で示すように、矩形状の画面を備え、この画面が前扉２に嵌合して固定されている。画面は、バックライト及び液晶パネル等によって主に構成されており、液晶パネルの背面方向に配置されたバックライトから照射される光が液晶パネルを透過して画像を表示することができる。液晶表示部１７は、後述するサブ制御部３５からの制御信号に基づいて画面に遊技中に実行される演出を映像として表示するほか、種々の画像や動画を表示することができる。
【００２７】
また、液晶表示部１７の画面には、上層にタッチパネルが重ねて配置されており、画面上のいずれの部位にも操作部や入力部を表示させることができる。例えば、図５で示すように、画面上に文字を長方形で囲んだボタンを操作部として表示することができる。遊技者は、指先を用いて画面上に表示されたボタンに押力を加えることにより操作することができる。サブ制御部３５は、遊技者の操作内容及び画面の表示内容に従って、次に液晶表示部１７に表示する画像等を決定する。液晶表示部１７は、後述するように、遊技者の操作により選択情報を選択することが可能な選択手段、カスタマイズ情報記憶手段に記憶されたカスタマイズ情報を特定可能な識別情報を発行する発行手段、遊技者の操作により識別情報を入力することが可能な入力手段を構成する。なお、液晶表示部１７に代わり、選択手段、発行手段、入力手段としてそれぞれ別個の装置（スイッチ、十字ボタン等）を用いるようにしても良い。
【００２８】
スロットマシン１の正面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられている。スタートレバー１２の開始操作は、スタートスイッチ１２Ｓ（図２参照）によって検出され、遊技の開始を指令する開始信号が後述するメインＣＰＵ１００に出力される。
【００２９】
スロットマシン１の正面中央には、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５が各リール４〜６に対応して３個設けられている。リール停止ボタン１３〜１５の押下操作は、停止スイッチ１３Ｓ〜１５Ｓ（図２参照）によって検出され、各リールの回転の停止を指令する停止信号が後述するメインＣＰＵ１００に出力される。
【００３０】
また、スロットマシン１の正面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを蓄える。
【００３１】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動は後述するメインＣＰＵ１００により制御されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６の外周の一部を表示させる。
【００３２】
各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らす。
【００３３】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１は、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定キースイッチ３３（図２参照）、打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、及び自動精算設定スイッチ５３（図２参照）を備える。
【００３４】
設定段階選択スイッチ３２は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定１から設定６までの６段階存在する。設定キースイッチ３３は、設定段階選択スイッチ３２の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ５２は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ５３は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
【００３５】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、メインＣＰＵ１００、クロック発生回路３７、メインＲＯＭ３８、メインＲＡＭ３９、遊技制御部４２、抽選処理部４３，サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４４、データ送出回路５６などから構成されている。
【００３６】
メインＣＰＵ１００は、制御手段であって、後述のメインＲＯＭ３８に記憶されているプログラムやデータを読み込み、遊技進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、スロットマシン１を構成する各装置に対して所定の信号を送信する。メインＣＰＵ１００は、入力ポート４５及び出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各停止スイッチ１３Ｓ〜１５Ｓ、スタートスイッチ１２Ｓ、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００３７】
メインＲＯＭ３８は、記憶手段であって、ストットマシン１で実行される実行用プログラムや、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、メインＣＰＵ１００が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。メインＲＡＭ３９は、メインＣＰＵ１００が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００３８】
遊技制御部４２（メインＣＰＵ１００）は、遊技の進行を制御する。更に、遊技制御部４２は、例えば通常遊技状態、通常遊技状態より遊技者にとって有利な特別遊技状態等の複数の遊技状態間の移行を制御する。また、各遊技状態中における遊技の進行を制御し、例えば、所定の終了（移行）条件の達成を契機として、他の遊技状態への移行させるために、遊技状態のフラグの切り替えを行う等の制御を含む。
【００３９】
抽選処理部４３（メインＣＰＵ１００）は、スタートスイッチ１２Ｓから出力された開始信号を受信すると、予め定められた数値の範囲の乱数から１つの乱数値を抽選し、抽選された乱数値を設定段階選択スイッチ３２の設定値や後述する遊技状態に応じてメインＲＯＭ３８に格納されている入賞判定テーブルと照合して内部当選の当否を決定する。
【００４０】
メインＣＰＵ１００と接続される３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、メインＣＰＵ１００からステッピングモータ２７に対して１回のパルスが出力される毎に一定のステップ角で各リール４〜６を回転する。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、メインＣＰＵ１００は、基準位置時点からのパルスの出力回数を計数することによって基準位置からの回転角度を管理することができる。
【００４１】
メインＣＰＵ１００は、抽選処理部４３の抽選結果と停止スイッチ１３Ｓ〜１５Ｓにより検出された停止操作タイミングとに基づいて、リール４〜６の図柄の変動を停止させる。メインＣＰＵ１００はステッピングモータ２７を駆動制御して、所定の入賞役が内部当選しているときは、リール停止スイッチ１３ｓ〜１５ｓの停止操作タイミングに基づいて、その図柄の組合せが有効ラインな入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止させる、いわゆる引き込み制御が行われる。その一方で、内部抽選によってその表示が許可された当選役以外の入賞役の図柄の組合せについては、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール４〜６の回転を停止させる、いわゆる蹴飛ばし制御が実行される。
【００４２】
メインＣＰＵ１００は、リール４〜６の回転が全て停止されると、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かの判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１００により図柄の変動が停止された際に、図柄表示手段７〜９に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、内部当選役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより内部当選役への入賞を判定するものである。
【００４３】
メインＣＰＵ１００は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路５６に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路５６は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４４からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５７に出力する。
【００４４】
さらに、メインＣＰＵ１００は、ゲームの進行状況に応じて、メインＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン１の動作を制御する。また、メインＣＰＵ１００は、入力ポート４５及び出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００４５】
サブ制御部３５は、サブＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５７、クロック発生回路５８、サブＲＯＭ５９、サブＲＡＭ６０、カスタマイズ処理部６１、音声用ＲＯＭ６５、アンプ回路６６などを備える。
【００４６】
サブＣＰＵ５４は、制御手段であって、後述のサブＲＯＭ５９に記憶されているプログラムやデータを読み込み、遊技進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、スロットマシン１を構成する各装置に対して所定の信号を送信する。サブＣＰＵ５４は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、サイドスピーカ１１などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００４７】
音声ＬＳＩ５５は、デジタル／アナログ変換回路を備えており、サブＣＰＵ５４からの制御信号により音声用ＲＯＭ６５から読み出した音声データをアナログ変換して実際の音信号として再生する機能を有している。音声用ＲＯＭ６５は、記憶手段であって、音声データが記憶されている。アンプ回路６６は、音声ＬＳＩ５５から出力された音信号を増幅し、増幅したサウンドをサイドスピーカ１１から出力させる。
【００４８】
サブＲＯＭ５９は、記憶手段であって、接続された装置を制御する実行用プログラムや、これらの装置に入賞役の内部当選や入賞などの告知を含む演出を実行させる演出用データなど、サブＣＰＵ５４が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。
【００４９】
サブＲＯＭ５９には、各カスタイマイズ対象項目（カスタマイズ情報）に対応するビットパターンを組み合わせるプログラム、識別コード変換制御プログラム、及びカスタマイズ演出制御プログラム等が記憶されている。選択されたカスタマイズ情報（詳細は後述する。）は、所定のビットパターンが組み合わせられ、識別コード変換制御プログラムにより変換されて対応する識別コードが生成される。また、識別コード変換制御プログラムは、識別コードを変換して所定のビットパターンの組み合わせを生成する。サブＲＡＭ６０は、記憶手段であって、サブＲＯＭ５９が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００５０】
サブＲＯＭ５９には、遊技態様をカスタマイズするための選択情報が記憶されている。サブＲＯＭ５９は、遊技態様をカスタマイズするための選択情報を記憶する選択情報記憶手段を構成する。本実施形態において遊技態様には、遊技進行に合わせてサイドスピーカ１１から発する音声パターンを含み、音声パターンをカスタマイズすることにより、操作音やＢＧＭ等をカスタマイズすることができる。サブＲＯＭ５９には、複数の音声パターン情報が記憶されている。また、遊技態様には、遊技進行に合わせて液晶表示部１７に表示される映像パターンを含み、映像パターンをカスタマイズすることにより、待機画面やゲームのステージ等をカスタマイズすることができる。サブＲＯＭ５９には、複数の映像パターン情報が記憶されている。また、遊技態様には、上部ランプ１６、サイドランプ１８、バックライト２９の発光パターンを含み、発光パターンをカスタマイズすることにより、特定の入賞が決定した際の発光（フラッシュ）等をカスタマイズすることができる。サブＲＯＭ５９には、複数の発光パターン情報が記憶されている。
【００５１】
サブＲＯＭ５９には、特定の音声パターン、映像パターン及び発光パターンから構成される演出パターン情報が複数記憶されている。本実施形態において遊技態様には、入賞役の当否などの告知を含む演出の際に実行される演出パターンを含み、特定の演出パターンが実行された際の入賞確立の振り分けをカスタマイズすることができる。
【００５２】
カスタマイズ処理部６１は、遊技態様をカスタマイズに関する処理を実行するものであって、遊技態様制御手段６２、発行手段６３、判定手段６４を有する。
【００５３】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（例えば、液晶表示部１７の画面に表示された「メインメニュー表示」ボタン（図示せず）を操作（タッチ）する。）に応じ、サブＲＯＭ５９からメインメニュー画面を呼び出して液晶表示部１７の画面に表示する（図５参照）。図５で示すように、メインメニューには「システム設定選択画面」「演出系設定選択画面」「プリインストール選択画面」「識別コード入力画面」「識別コード発行画面」のボタンが表示される。遊技者は、ボタンにタッチすれば希望する処理画面に進むことができる。
【００５４】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（液晶表示部１７のメインメニューに表示された「システム設定選択画面」をタッチする。）に応じ、サブＲＯＭ５９からシステム設定選択画面を呼び出して液晶表示部１７の画面に表示する（図６（ａ）参照）。システム設定選択画面に進むことにより、音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報を選択することが可能となる。図６（ａ）で示すように、システム設定選択画面には「操作音」「払い出し音」「ＢＧＭ」「フラッシュ」「ステージ」の欄が設けられ、欄には左側に項目が表示され、右側にプルダウンメニューが表示されている。例えば、操作音欄の操作音項目の右側に表示された「操作音１」をタッチすると、プルダウンメニュー「操作音１」「操作音２」「操作音３」（図示せず）が表示され、表示された「操作音３」をタッチすれば「操作音３」を選択することができる。
【００５５】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（液晶表示部１７のメインメニューに表示された「演出系設定選択画面」をタッチする。）に応じ、サブＲＯＭ５９から演出系設定選択画面を呼び出して液晶表示部１７の画面に表示する（図６（ｂ）参照）。演出系設定選択画面に進むことにより、演出パターン情報を選択することが可能となる。図６（ｂ）で示すように、演出系設定選択画面には「予告音なし」及び所定の演出（１〜６）発生時に所定の入賞役が入賞する確率（数字）が表示され、下方に「ＵＰ」「ＤＯＷＮ」のボタンが表示されている。数字をタッチすると指定され、次いで数字が指定された状態で「ＵＰ」「ＤＯＷＮ」のボタン押して数字を上下すれば確率を変更することができる。遊技者は所定の入賞役に対する演出パターンを選択することができる。
【００５６】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（「システム設定選択画面」に表示された「設定」をタッチ、又は、「演出系設定画面」に表示された「設定」をタッチする。図６（ａ）、（ｂ）参照）に応じ、液晶表示部１７の操作により選択された選択情報であるカスタマイズ情報をサブＲＡＭ６０に記憶する。サブＲＡＭ６０は、選択手段の操作により選択された選択情報であるカスタマイズ情報を少なくとも一つのパターン記憶することが可能なカスタマイズ情報記憶手段を構成する。
【００５７】
サブＲＯＭ５９には、遊技態様をカスタマイズするための選択情報の中から、あらかじめ選択された音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報のセット（セット情報）が記憶されている。
【００５８】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（液晶表示部１７のメインメニューに表示された「プリインストール選択画面」をタッチする。）に応じ、サブＲＯＭ５９からプリインストール選択画面を呼び出して液晶表示部１７の画面に表示する（図８参照）。プリインストール選択画面に進むことにより、上述したセット情報を選択することが可能となる。図８で示すように、プリインストール選択画面には「飛行機旅風」「自動車旅風」「船旅風」「自転車旅風」のボタンが設けられている。例えば、「飛行機旅風」は、飛行機で旅をしているような音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報のセット情報である。遊技者は、「飛行機旅風」をタッチすると、セット情報に基づいて音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報が選択される。このように、カスタマイズに慣れていない遊技者であっても、セット情報を選択するのみで音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報、及び、演出パターン情報をカスタマイズすることができる。
【００５９】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（「プリインストール選択画面」に表示された「設定」をタッチする。図８参照）に応じ、プリインストール選択画面の操作により選択されたセット情報（カスタマイズ情報）をサブＲＡＭ６０に記憶する。
【００６０】
遊技態様制御手段４２は、遊技態様を制御する。遊技態様制御手段４２は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報に基づきカスタマイズされた遊技態様を実行する。
【００６１】
発行手段６３は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報を特定可能な識別情報を発行する。本実施形態における識別情報は、文字、数字、記号又はこれらの組み合わせからなる１０桁の識別コードである。
【００６２】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）の発行手段６３は、遊技者の操作（液晶表示部１７のメインメニューに表示された「識別コード発行画面」をタッチする。）に応じ、サブＲＯＭ５９から識別コード発行画面を呼び出して液晶表示部１７の画面に表示する（図７（ｂ）参照）。サブＣＰＵ５４は、識別コード変換制御プログラム等を実行し、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報から生成されたビットパターンの組み合わせを変換して識別コードを生成し、生成した識別コードを液晶表示部１７の画面に表示する。図７（ｂ）で示すように、識別コード発行画面には所定の桁数（本実施例では１０桁）の識別コードが表示される。遊技者はメモ等により識別コードを記憶することができる。
【００６３】
液晶表示部１７（入力手段）には、遊技者の操作により識別コードを入力することができる。カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）は、遊技者の操作（液晶表示部１７のメインメニューに表示された「識別コード入力画面」をタッチする。）に応じ、サブＲＯＭ５９から識別コード入力画面を呼び出して液晶表示部１７の画面に表示する（図７（ａ）参照）。図７（ａ）で示すように、識別コード入力画面には１０桁の識別コードを入力する識別コード入力部位が表示され、その下方に文字・数字・記号ボタンが表示されている。識別コード入力部位をタッチすると入力可能状態になり、次いで、文字・数字・記号ボタン押して識別コードを入力することができる。サブＣＰＵ５４は、液晶表示部１７に入力された識別コードをサブＲＡＭ６０に記憶する。
【００６４】
カスタマイズ処理部６１（サブＣＰＵ５４）の判定手段６４は、識別コード変換制御プログラム等を実行し、サブＲＡＭ６０に記憶された識別コードを変換してビットパターンの組み合わせを生成し、生成されたビットパターンの組み合わせに該当するカスタマイズ情報が存在するか否かにより、入力された識別コードが、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当するか否かを判定する。サブＣＰＵ５４は、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当する入力内容であると判定すれば、その識別コードにより特定されたカスタマイズ情報をサブＲＡＭ６０に記憶する。一方で、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当しないと判定すれば、液晶表示部１７の画面に識別コードが該当しない旨を表示する。
【００６５】
識別コードは、同一機種のスロットマシン１に予め設定された共通の識別コードである。識別コードは、カスタマイズ情報を元に同一機種のスロットマシン１に予め設定された共通の方式で生成される。すなわち、何れの店舗に設置されたスロットマシン１であっても、カスタマイズが同一であれば同一の識別コードが生成される。そして、カスタマイズ情報は、識別コードを元に同一機種のスロットマシン１に予め設定された共通の方式で特定される。すなわち、何れの店舗に設置されたスロットマシン１であっても、同一の識別コードが入力されれば同一のカスタマイズ情報が特定される。
【００６６】
本実施形態においては、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報は上書きされる構成である。例えば、識別コードにより特定されたカスタマイズ情報が、サブＲＡＭ６０に記憶され、そのカスタマイズで遊技している場合、その後、遊技者が「システム設定選択画面」から選択情報を選択すれば、サブＲＡＭ６０のカスタマイズ情報が上書きされる構成である。なお、スロットマシン１は、カスタマイズ情報を少なくとも一つのパターン記憶することが可能であればよく、複数のカスタマイズ情報を記憶する構成であってもよい。この場合、記憶された複数のカスタマイズ情報から選択して遊技可能な構成にすればよい。
【００６７】
＜＜遊技機におけるカスタマイズ処理＞＞
次に、図３，４を参照しながら、スロットマシン１のカスタマイズ処理について説明する。カスタマイズの開始操作は、遊技前、遊技中、遊技後のいずれにおいても行うことができる。図３（ａ）の処理は、スロットマシン１で、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューに表示された「システム設定選択画面」又は「演出系設定選択画面」をタッチした後の処理である。この処理は、まずステップＳ１から開始する。
【００６８】
ステップＳ１において、サブＣＰＵ５４は、サブＲＡＭ６０にカスタマイズ情報が格納されているか否かを判定する。カスタマイズ情報が格納されていれば（ステップＳ１でＹＥＳ）、ステップＳ２に進み、そうでなければ（ステップＳ１でＮＯ）、ステップＳ３に進む。
【００６９】
ステップＳ３において、サブＣＰＵ５４は、あらかじめ設定されたデフォルト（初期設定）のシステム設定選択画面又は演出系設定選択画面を表示し、ステップＳ４に進む。上述したように、遊技者は、システム設定選択画面により、音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報の選択情報を選択することが可能となる。また、演出系設定選択画面により、演出パターン情報を選択することが可能となる。図６（ａ）は、デフォルトのシステム設定選択画面であって、図６（ｂ）は、デフォルトの演出系設定選択画面である。なお、スロットマシン１は、必ずしもカスタマイズは必要ではなく、カスタマイズがされないデフォルトモードの遊技態様で遊技をすることができる。
【００７０】
ステップＳ２において、サブＣＰＵ５４は、カスタマイズ情報に基づき音声パターン情報等が選択済みのシステム設定選択画面又は演出系設定選択画面を表示し、ステップＳ４に進む。既存のカスタマイズ情報を基礎として更にカスタマイズし、新規なカスタマイズ情報に上書きすることができる。既存のカスタマイズ情報とは、遊技者がこの処理の前に選択したカスタマイズ情報や、識別コード入力により特定されたカスタマイズ情報等である。
【００７１】
ステップＳ４において、サブＣＰＵ５４は、遊技者の操作により選択されたプルダウンメニュー等を液晶表示部１７に表示し、ステップＳ５に進む。
【００７２】
ステップＳ５において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューに表示された「システム設定選択画面」に表示された「設定」又は「演出系設定画面」に表示された「設定」にタッチした後に、選択された選択情報であるカスタマイズ情報をサブＲＡＭ６０に記憶し、ステップＳ６に進む。
【００７３】
ステップＳ６において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が遊技を開始すると、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報に基づきカスタマイズされた遊技態様で遊技を実行する（カスタマイズモード）。遊技者が遊技を終了すると、サブＣＰＵ５４は、所定の時間遊技がなされない場合は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報を消去する（処理を終了する）。
【００７４】
遊技者が識別コードを発行する場合は、メインメニューの「識別コード発行画面」をカスタマイズ終了後、或いは遊技終了後等任意のタイミングで操作する。図３（ｂ）の処理は、スロットマシン１で、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューを表示した後の処理である。この処理は、まずステップＲ１から開始する。
【００７５】
ステップＲ１において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューに表示された「識別コード発行画面」をタッチしたか否かを判定する。タッチされていれば（ステップＲ１でＹＥＳ）、ステップＲ２に進む。そうでなければ（ステップＲ１でＮＯ）処理を終了し、サブＣＰＵ５４は、所定の時間遊技がなされない場合、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報を消去する。遊技者は、カスタマイズされた遊技態様で再度の遊技を希望する場合は、発行された識別コードを記憶すればよく、カスタマイズされた遊技態様が気に入らず再度の遊技を希望しないのであれば、そのまま放置すればよい。
【００７６】
ステップＲ２において、サブＣＰＵ５４は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報から識別コードを生成し、生成した識別コードを液晶表示部１７の画面に表示し処理を終了する。サブＣＰＵ５４は、所定の時間遊技がなされない場合は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報を消去する。
【００７７】
図４（ａ）の処理は、スロットマシン１で遊技中、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューに表示された「識別コード入力画面」をタッチし、識別コードを入力した後の処理である。この処理は、まずステップＴ１から開始する。
【００７８】
ステップＴ１において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が入力された識別コードが、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当するか否かを判定する。サブＣＰＵ５４は、識別コード変換制御プログラム等を実行し、サブＲＡＭ６０に記憶された識別コードを変換してビットパターンの組み合わせを生成し、生成されたビットパターンの組み合わせに該当するカスタマイズ情報が存在するか否かにより、入力された識別コードが、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当するか否かを判定する。カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当すれば（ステップＴ１でＹＥＳ）、ステップＴ２に進み、そうでなければ（ステップＴ１でＮＯ）、ステップＴ３に進む。
【００７９】
ステップＴ３において、サブＣＰＵ５４は、入力内容が間違っている旨と再度の識別コード入力を促す画面を表示した後、「識別コード入力画面」に戻る（処理を終了する）。
【００８０】
ステップＴ２において、サブＣＰＵ５４は、識別コードにより特定されたカスタマイズ情報をサブＲＡＭ６０に記憶し、ステップＴ４に進む。
【００８１】
ステップＴ４において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が遊技を開始すると、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報に基づきカスタマイズされた遊技態様で遊技を実行する（カスタマイズモード）。遊技者が遊技を終了すると、サブＣＰＵ５４は、所定の時間遊技がなされない場合は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報を消去する（処理を終了する）。
【００８２】
図４（ｂ）の処理は、スロットマシン１で遊技中、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューに表示された「プリインストール選択画面」をタッチした後の処理である。この処理は、まずステップＰ１から開始する。
【００８３】
ステップＰ１において、サブＣＰＵ５４は、プリインストール選択画面を表示し（図８参照）、ステップＰ２に進む。上述したように、遊技者は、プリインストール選択画面により、セット情報を選択することが可能となる。
【００８４】
ステップＰ２において、サブＣＰＵ５４は、遊技者の操作により選択されたセット情報を表示して（例えば欄の色を変える。）、ステップＰ３に進む。
【００８５】
ステップＰ３において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が液晶表示部１７のメインメニューに表示された「プリインストール選択画面」に表示された「設定」にタッチした後に、選択されたセット情報と紐づけされたカスタマイズ情報をサブＲＡＭ６０に記憶し、ステップＰ４に進む。
【００８６】
ステップＰ４において、サブＣＰＵ５４は、遊技者が遊技を開始すると、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報に基づきカスタマイズされた遊技態様で遊技を実行する（プリインストールモード）。遊技者が遊技を終了すると、サブＣＰＵ５４は、所定の時間遊技がなされない場合は、サブＲＡＭ６０に記憶されたカスタマイズ情報を消去する（処理を終了する）。
【００８７】
＜＜カスタマイズの共有＞＞
図９は、本実施形態に係る遊技者間の情報伝達を示す概念図である。
【００８８】
遊技者αは、スロットマシン１において上述した処理でカスタマイズＡを行って遊技をし、このカスタマイズが気に入り再度の遊技を望んだので識別コードＡを取得した。その後、遊技者αは、所有するスマートフォン８０でインターネットにアクセスし、スロットマシン１を話題にしているソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）の掲示板に、面白いカスタマイズをすることができた旨と識別コードＡを書き込んだ。このように、識別情報が文字、数字、記号又はこれらの組み合わせからなる識別コードであればインターネット上のＳＮＳ等への書き込みが容易であり、ネットワーク媒体を介してユーザ同士がカスタマイズを共有し易くすることができる。
【００８９】
遊技者β、遊技者γは、所有するスマートフォン８０で遊技者αの掲示板の書き込みを発見し、識別コードＡを取得することができた。遊技者βは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＡを入力し、カスタマイズＡの遊技態様で遊技を楽しむことができた。遊技者γは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＡを入力し、カスタマイズＡの遊技態様で遊技を楽しみ、その後、カスタマイズＡを更にカスタマイズしてカスタマイズＣとし、識別コードＣを取得した。遊技者γは、所有するスマートフォン８０でインターネットにアクセスし、掲示板に、更に面白いカスタマイズをすることができた旨と識別コードＣを書き込んだ。
【００９０】
遊技者α、遊技者δは、所有するスマートフォン８０で遊技者γの掲示板の書き込みを発見し、識別コードＣを取得することができた。遊技者αは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＣを入力し、カスタマイズＣの遊技態様で遊技を楽しむことができた。遊技者αは、所有するスマートフォン８０でインターネットにアクセスし、掲示板にカスタマイズＣは面白いカスタマイズであった旨を報告した。その書き込みを複数人が発見し、スロットマシン１で遊技をする動機付けになった。
【００９１】
遊技者δは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＣを入力し、カスタマイズＣの遊技態様で遊技を楽しみ、その後、カスタマイズＣを更にカスタマイズしてカスタマイズＮとし、識別コードＮを取得した。遊技者δは、所有するスマートフォン８０でインターネットにアクセスし、掲示板に、更に面白いカスタマイズをすることができた旨と識別コードＮを書き込んだ。その書き込みを複数人が発見し、識別コードＮを取得した。このように、スロットマシン１の構成により、遊技態様のカスタマイズを一のユーザと他のユーザが容易に共有することができるので、情報交換が活発に行われ易く、スロットマシン１に多くのユーザを呼び込む契機となる。
【００９２】
このスロットマシン１によれば、同一機種のスロットマシン１であれば何れの店舗に設置されたスロットマシン１であっても、同一の識別コードを入力することにより、カスタマイズされた同一の遊技態様で遊技をすることができる。このため、例えばネットワーク媒体を介してユーザ同士が識別コードを共有することにより、カスタマイズした遊技態様を一のユーザと他のユーザが容易に共有可能にして、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９３】
また、遊技者は、カスタマイズ情報毎に識別コードを取得することにより、カスタイマイズパターンを無限に保持することができるため、遊技状況、気分、技量に応じてカスタイマイズパターンを選択して遊技を楽しむことができる。
【００９４】
＜＜遊技システム＞＞
次に、スロットマシン１を用いて構築される遊技システム９０について説明する。遊技システム９０は、図１０に示すように、上述したスロットマシン１と、ネットワークを介して遊技者の情報端末装置と情報を送受信できる遊技サーバ機７０と、遊技者の情報端末装置であるスマートフォン８０などから構築されている。遊技サーバ機７０とスマートフォン８０とは、インターネット等のネットワークを介して情報を送受信可能に構成されており、遊技サーバ機７０とスマートフォン８０との間においては、様々な情報を送受信することができるようになっている。遊技サーバ機７０には、不特定多数の遊技者がアクセス可能で、遊技者はシュミレーションプログラムにアクセスしバーチャルなスロットマシン（スロットマシンゲーム）の遊技をすることができると共に、バーチャルなスロットマシンの遊技態様をカスタイマイズすることができる。
【００９５】
上述したように、スロットマシン１の発行する識別コードは、同一機種のスロットマシン１に予め設定された共通の識別コードである。そして、詳細は後述するが、遊技サーバ機７０にアクセスして遊技態様をカスタイマイズし、遊技サーバ機７０から発行される識別コードもスロットマシン１に予め設定された識別コードと同一の方式で生成される識別コードである。スロットマシン１とスマートフォン８０の間、及び、スロットマシン１と遊技サーバ機７０の間は、上述した遊技サーバ機７０とスマートフォン８０との間のように、ネットワークを介して情報を送受信できる構成ではないが、遊技サーバ機７０から発行される識別コードを用いれば、スロットマシン１の遊技態様を、遊技サーバ機７０にアクセスしてカスタイマイズしたもの同様にすることができる。また、スロットマシン１から発行された識別コードを用いれば、スロットマシンゲームの遊技態様を、スロットマシン１のカスタイマイズと同様にすることができる。
【００９６】
上述のように構成された遊技システム９０を利用する際は、まず、遊技者がスマートフォン８０を操作して遊技サーバ機７０にアクセスすることによって行われる。具体的には、遊技サーバ機７０内に格納されているゲーム用サイトのメニューページにアクセスし（図１２参照）、スロットマシン１の遊技態様をカスタマイズするための選択情報が表示された選択情報画面（システム系設定画面，演出系設定選択画面）を取得する。遊技者は、取得したその選択情報画面から選択情報を選択してスロットマシン１の遊技態様をカスタマイズし、その操作により選択された選択情報であるカスタマイズ情報を遊技サーバ機７０に送信する。
【００９７】
次いで、カスタマイズ情報を遊技サーバ機７０に送信した後、遊技者は、送信したカスタマイズ情報を特定可能な識別コードを発行してもらうため、遊技サーバ機７０に対して識別コードの発行の要求を行う。識別コード発行の要求に応じて、遊技サーバ機７０から識別コードが発行される。遊技者は、遊技サーバ機７０から発行された識別コードを、実際の店舗に設置されているスロットマシン１の識別コード入力画面（図７（ａ））に入力すれば、識別コードにより特定されたカスタマイズ情報に基づいて遊技をすることができる。
【００９８】
＜＜スマートフォン＞＞
遊技システム９０を構成するスマートフォン８０について説明する。本実施形態における情報端末装置であるスマートフォン８０は、携帯電話の一種であって、電話としての通話機能を有すると共に、ウェブプラウザを搭載してインターネット上のウェブサイトにアクセスし、そのサイトを画面に表示することで、遊技者にウェブサイトを閲覧させることができるものであればよい。図１１（ａ）に示すように、スマートフォン８０は、制御手段であるＣＰＵ８１と、記憶手段であるＲＯＭ８２と、一時的なデータ記憶領域として使用されるＲＡＭ８３と、タッチパネルやボタンなどの入力デバイスである操作部８５と、種々の情報を表示する液晶画面などの表示デバイスである表示部８６と、無線ネットワークや通信ケーブル経由で外部の装置と通信を行う通信デバイスである通信部８４と、サウンドをスピーカから出力可能な音声部８７と、により主に構成されている。
【００９９】
＜＜遊技サーバ機＞＞
遊技システム９０を構成する遊技サーバ機７０について説明する。本実施形態における遊技サーバ機７０は、ネットワークを介して遊技者のスマートフォン８０と情報を送受信できる。図１１（ｂ）に示すように、遊技サーバ機７０は、制御手段であるサーバ側ＣＰＵ７１と、記憶手段であるサーバ側ＲＯＭ７２と、一時的なデータ記憶領域として使用されるサーバ側ＲＡＭ７３と、サーバ側カスタマイズ処理部７４と、無線ネットワークや通信ケーブル経由で外部の装置と通信を行う通信デバイスであるサーバ側通信部７７と、により主に構成されている。
【０１００】
サーバ側ＲＯＭ７２は、記憶手段であって、スロットマシンゲーム用プログラムや、ゲーム用サイトを表示するためのプログラム等が格納されている。また、スロットマシン１のサブＲＯＭ５９と同様に、サーバ側ＲＯＭ７２には、各カスタイマイズ対象項目（カスタマイズ情報）に対応するビットパターンを組み合わせるプログラム、識別コード変換制御プログラム、及びカスタマイズ演出制御プログラム等が記憶されている。選択されたカスタマイズ情報（詳細は後述する。）は、所定のビットパターンが組み合わせられ、識別コード変換制御プログラムにより変換されて対応する識別コードが生成される。また、識別コード変換制御プログラムは、識別コードを変換して所定のビットパターンの組み合わせを生成する。
【０１０１】
サーバ側ＲＯＭ７２には、複数の音声パターン情報、複数の映像パターン情報、複数の発光パターン情報、複数の演出パターン情報（選択情報）が記憶されている。サーバ側ＲＯＭ７２は、遊技態様をカスタマイズするための選択情報を記憶するサーバ側選択情報記憶手段を構成する。
【０１０２】
サーバ側カスタマイズ処理部７４は、遊技態様のカスタマイズに関する処理を実行するものであって、サーバ側発行手段７５、サーバ側判定手段７６を有する。
【０１０３】
サーバ側ＣＰＵ７１は、遊技者がゲーム用サイトにアクセスを行うと、サーバ側ＲＯＭ７２からメインメニュー画面を呼び出してサーバ側通信部７７からスマートフォン８０に送信する（図１２参照）。サーバ側通信部７７から送信されたメインメニュー画面は、スマートフォンの通信部８４に受信される。図１２で示すように、スマートフォンの表示部８６には「ゲーム開始」「システム系設定選択画面」「演出系設定選択画面」「識別コード入力画面」「識別コード発行画面」のボタンが表示される。遊技者は、ボタンにタッチすれば希望する処理画面にアクセスすることができる。
【０１０４】
遊技者のスマートフォン８０に送信されたメインメニュー画面において、遊技者が選択した情報は、スマートフォン８０の通信部８４から送信され遊技サーバ機７０のサーバ側通信部７７が受信する。例えば、サーバ側ＣＰＵ７１は、サーバ側通信部７７が「ゲーム開始」がタッチされた情報を受信すると、サーバ側ＲＯＭ７２に記憶されたスロットマシンゲーム用プログラムを実行し、遊技者ゲームの進行に伴って必要な画像や音声情報をサーバ側通信部７７からスマートフォン８０に送信する。
【０１０５】
サーバ側カスタマイズ処理部７４（サーバ側ＣＰＵ７１）は、サーバ側通信部７７が「システム設定選択画面」がタッチされた情報を受信すると、サーバ側ＲＯＭ７２からシステム設定選択画面を呼び出してサーバ側通信部７７からスマートフォン８０に送信する。遊技者は、システム設定選択画面をスマートフォン８０で受信することにより、スロットマシン１と同様にして、音声パターン情報、映像パターン情報、発光パターン情報を選択することが可能となる。遊技者が選択した情報であるカスタマイズ情報は、スマートフォン８０の通信部８４から送信され遊技サーバ機７０のサーバ側通信部７７が受信する。
【０１０６】
サーバ側カスタマイズ処理部７４（サーバ側ＣＰＵ７１）は、サーバ側通信部７７が「演出系設定選択画面」がタッチされた情報を受信すると、サーバ側ＲＯＭ７２から演出系設定選択画面を呼び出してサーバ側通信部７７からスマートフォン８０に送信する。遊技者は、演出系設定選択画面をスマートフォン８０で受信することにより、スロットマシン１と同様にして、演出パターン情報を選択することが可能となる。遊技者が選択した情報であるカスタマイズ情報は、スマートフォン８０の通信部８４から送信され遊技サーバ機７０のサーバ側通信部７７が受信する。サーバ側通信部７７は、遊技者のスマートフォン８０に選択情報を送信するサーバ側選択情報送信手段を構成する。
【０１０７】
サーバ側カスタマイズ処理部７４（サーバ側ＣＰＵ７１）は、サーバ側通信部７７が受信したカスタマイズ情報をサーバ側ＲＡＭ７３に記憶する。サーバ側通信部７７は、カスタマイズ情報をスマートフォン８０から受信するサーバ側選択情報受信手段を構成する。サーバ側ＲＡＭ７３は、カスタマイズ情報を少なくとも一つのパターンを記憶することが可能なサーバ側カスタマイズ情報記憶手段を構成する。
【０１０８】
サーバ側ＣＰＵ７１は、スロットマシンゲームにおける遊技態様を制御する。サーバ側ＣＰＵ７１は、サーバ側ＲＡＭ７３に記憶されたカスタマイズ情報に基づきカスタマイズされた遊技態様でスロットマシンゲームを実行する（カスタマイズ情報が記憶されていない場合は、デフォルトの遊技態様となる）。
【０１０９】
サーバ側カスタマイズ処理部７４（サーバ側ＣＰＵ７１）のサーバ側発行手段７５は、サーバ側通信部７７が「識別コード発行画面」がタッチされた情報を受信すると、識別コード変換制御プログラム等を実行し、サーバ側ＲＡＭ７３に記憶されたカスタマイズ情報から生成されたビットパターンの組み合わせを変換して識別コードを生成する。サーバ側ＣＰＵ７１は、生成された識別コードが表示された画面を呼び出してサーバ側通信部７７からスマートフォン８０に送信する。サーバ側通信部７７は、識別コードをスマートフォン８０に送信するサーバ側識別情報送信手段を構成する。遊技者は、受信した識別コードを、実際の店舗のスロットマシン１の識別コード入力画面に入力すれば、識別コードにより特定されたカスタマイズ情報に基づいて遊技をすることができる。
【０１１０】
サーバ側カスタマイズ処理部７４（サーバ側ＣＰＵ７１）は、サーバ側通信部７７が「識別コード入力画面」がタッチされた情報を受信すると、サーバ側ＲＯＭ７２から識別コード入力画面を呼び出してサーバ側通信部７７からスマートフォン８０に送信する。遊技者は、識別コード入力画面をスマートフォン８０で受信し、識別コード入力画面への識別コード入力が完了すると、入力情報がスマートフォン８０の通信部８４から送信され遊技サーバ機７０のサーバ側通信部７７が受信する。サーバ側ＣＰＵ７１は、受信した識別コードをサーバ側ＲＡＭ７３に記憶する。
【０１１１】
サーバ側カスタマイズ処理部７４（サーバ側ＣＰＵ７１）のサーバ側判定手段７６は、識別コード変換制御プログラム等を実行し、サーバ側ＲＡＭ７３に記憶された識別コードを変換してビットパターンの組み合わせを生成し、生成されたビットパターンの組み合わせに該当するカスタマイズ情報が存在するか否かにより、入力された識別コードが、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当するか否かを判定する。サーバ側ＣＰＵ７１は、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当する入力内容であると判定すれば、その識別コードにより特定されたカスタマイズ情報をサーバ側ＲＡＭ７３に記憶する。一方で、カスタマイズ情報を特定する識別コードに該当しないと判定すれば、スマートフォン８０に識別コードが該当しない旨の画像を送信する。
【０１１２】
＜＜遊技サーバ機を利用したカスタマイズの共有＞＞
図１０は、本実施形態に係る遊技システムの構成及びを遊技者間の情報伝達を示す概念図である。
【０１１３】
遊技者αは、スマートフォン８０でゲーム用サイトにアクセスし、カスタマイズ情報Ａを遊技サーバ機７０に送信し、遊技サーバ機７０は識別コードＡをスマートフォン８０に送信した。遊技者βは、スマートフォン８０でゲーム用サイトにアクセスし、カスタマイズ情報Ｂを遊技サーバ機７０に送信し、遊技サーバ機７０は識別コードＢをスマートフォン８０に送信した。遊技者γは、スマートフォン８０でゲーム用サイトにアクセスし、遊技者αと同じカスタマイズを選択したことによりカスタマイズ情報Ａを遊技サーバ機７０に送信し、遊技サーバ機７０は識別コードＡをスマートフォン８０に送信した。
【０１１４】
その後、遊技者γは、所有するスマートフォン８０でインターネットにアクセスし、ゲーム用サイトを話題にしているＳＮＳの掲示板に、面白いカスタマイズをすることができた旨と識別コードＡを書き込んだ。
【０１１５】
遊技者ζ、遊技者δは、所有するスマートフォン８０で遊技者γの掲示板の書き込みを発見し、識別コードＡを取得することができた。遊技者ζは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＡを入力し、カスタマイズＡの遊技態様で遊技を楽しむことができた。遊技者δは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＡを入力し、カスタマイズＡの遊技態様で遊技を楽しみ、その後、カスタマイズＡを更にカスタマイズしてカスタマイズＣとし、識別コードＣを取得した。このように、遊技システム９０の構成により、遊技態様のカスタマイズを一のユーザと他のユーザが容易に共有することができるので、情報交換が活発に行われ易く、スロットマシン１に多くのユーザを呼び込む契機となる。
【０１１６】
遊技者εは、店舗のスロットマシン１において上述した処理でカスタマイズＮを行って遊技をし、このカスタマイズが気に入り識別コードＮを取得した。その後、遊技者εは、スマートフォン８０でゲーム用サイトにアクセスして「識別コード入力画面」をスマートフォン８０で受信し、識別コードＮを入力して送信した。サーバ側ＣＰＵ７１は、識別コードＮにより特定されたカスタマイズ情報をサーバ側ＲＡＭ７３に記憶した。遊技者εは、スロットマシンゲームを開始し、カスタマイズＮの遊技態様でスロットマシンゲームを楽しむことができた。
【０１１７】
次いで、遊技者εは、スマートフォン８０を操作してカスタマイズＮを更にカスタマイズしてカスタマイズＹとし、カスタマイズ情報Ｙを遊技サーバ機７０に送信し、遊技サーバ機７０は識別コードＹをスマートフォン８０に送信した。その後、遊技者εは、店舗に足を運び、スロットマシン１の「識別コード入力画面」を表示して識別コードＹを入力し、カスタマイズＹの遊技態様で遊技を楽しむことができた。このように、遊技システム９０によれば、多彩な遊技をすることができる。
【０１１８】
本発明は上記の実施形態及び実施例の例示に限定されるものでなく、特許請求の範囲の技術的範囲には、発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々、設計変更した形態が含まれる。
【符号の説明】
【０１１９】
１  スロットマシン（遊技機）
１７  液晶表示部（選択手段，入力手段）
５４  サブＣＰＵ
５９  サブＲＯＭ（選択情報記憶手段，カスタマイズ情報記憶手段）
６２  遊技態様制御部（遊技態様制御手段）
６３  発行手段
６４  判定手段
７０  遊技サーバ機
７１  サーバ側ＣＰＵ
７２  サーバ側ＲＯＭ（サーバ側選択情報記憶手段，サーバ側カスタマイズ情報記憶手段）
７３  サーバ側発行手段
７４  サーバ側判定手段
７７  サーバ側通信部（サーバ側選択情報送信手段，サーバ側選択情報受信手段，サーバ側識別情報送信手段）
８０  スマートフォン（情報端末装置）
９０  遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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