(57)【要約】      （修正有）【課題】開放期間においてプレイ可能となるステージの時間的制約を緩和できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、開放期間においてプレイ可能となるステージＳｔｇ（Ａ）を有するゲームを実行可能であり、ステージＳｔｇ（Ａ）の開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後（ＳＡ２等）、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するアイテム管理部を備える。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、
時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、
開放期間内において権利付与操作を受け付けたことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
時間開放ステージは、
各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージであり、
前記プレイ権利管理部は、
各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
時間開放ステージは、開放期間として限定された期間である限定期間に開放される限定期間開放ステージであり、
期間外プレイ権利は、限定期間外に限定期間開放ステージをプレイ可能にする権利であること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムは、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、
前記プレイ権利管理部は、
各プレイヤ自身の権利付与予約操作に基づいて期間外プレイ権利を各プレイヤに付与することに加えて、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、同一グループ内の他プレイヤの操作に基づいて期間外プレイ権利を各プレイヤに付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、
このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、
各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、他プレイヤの操作に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、各プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ権利管理部は、
期間外プレイ権利の権利付与に関し、時間開放ステージが開放期間にある各プレイヤからの操作を受け付けず、同一グループ内の他プレイヤからの操作のみを受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、
このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、
各プレイヤから操作を受け付けることに基づいて、各プレイヤ及び他プレイヤの少なくとも１つの時間開放ステージを開放期間外においてプレイ可能な権利でありグループ内で共有する期間外プレイ権利を、グループに付与するプレイ権利管理部と、
各プレイヤ及び他プレイヤのいずれからも期間外プレイ権利の利用を受け付けることにより、時間開放ステージを開放期間外においてプレイ実行するプレイ制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ権利管理部は、
期間外プレイ権利を利用したことに基づいて、次の期間外プレイ権利の付与に関する操作を受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１から請求項９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ権利管理部は、
権利化された期間外プレイ権利を、有効期間を経過することにより無効にすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ権利管理部は、
期間外プレイ権利を、アイテムとして付与すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段と
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
開放期間内において権利付与操作を受け付けたことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段と
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、
各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、他プレイヤの操作に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利を、各プレイヤに付与するプレイ権利管理手段と
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、
各プレイヤから操作を受け付けることに基づいて、各プレイヤ及び他プレイヤの少なくとも１つの時間開放ステージを開放期間外においてプレイ可能な権利でありグループ内で共有する期間外プレイ権利を、グループに付与するプレイ権利管理手段と、
各プレイヤ及び他プレイヤのいずれからも期間外プレイ権利の利用を受け付けることにより、時間開放ステージを開放期間外においてプレイ実行するプレイ制御手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、時間に応じてプレイ可能となるステージを有するゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、期間限定で開始されるゲーム等のように、時間に応じてプレイ可能となるゲームを実行するゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムは、プレイヤが日常生活において時間の制限を受ける場合等に、上記ゲームをプレイできない場合があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１５３９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、開放期間においてプレイ可能となるステージの時間的制約を緩和できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステム（１）であって、時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後（ＳＡ２（ｂ），ＳＢ１等）、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部（１８ｂ，２８ｂ）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、開放期間内において権利付与操作を受け付けたこと（ＳＡ２０１，ＳＢ２０２等）に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の形態は、第１又は第２の形態のゲームシステム（１）において、時間開放ステージは、各時間開放ステージをプレイすることに基づいて、待機時間経過ごとに次の時間開放ステージがプレイ可能となる待機時間経過後開放ステージ（Ｓｔｇ（Ａ））であり、前記プレイ権利管理部（１８ｂ，２８ｂ）は、各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ））付与に基づいて、各待機時間経過後開放ステージを開放期間外に設定し、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の形態は、第１から第３のいずれかの形態のゲームシステム（１）において、時間開放ステージは、開放期間として限定された期間である限定期間に開放される限定期間開放ステージ（Ｋ（Ｂ））であり、期間外プレイ権利は、限定期間外に限定期間開放ステージをプレイ可能にする権利であること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の形態は、第１から第４のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、このゲームシステムは、複数のプレイヤが１つのグループを形成し、前記プレイ権利管理部は、各プレイヤ自身の権利付与予約操作に基づいて期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を各プレイヤに付与することに加えて、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、同一グループ内の他プレイヤの操作（２５０ｃ）に基づいて期間外プレイ権利を各プレイヤに付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムであって、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、他プレイヤの操作（２５０ｃ）に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、各プレイヤに付与するプレイ権利管理部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第７の形態は、第６の形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部は、期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））の権利付与に関し、時間開放ステージが開放期間にある各プレイヤからの操作を受け付けず、同一グループ内の他プレイヤからの操作のみを受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第８の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステム（３０１）であって、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、各プレイヤから操作（ＳＡ３０２（ｂ）等）を受け付けることに基づいて、各プレイヤ及び他プレイヤの少なくとも１つの時間開放ステージを開放期間外においてプレイ可能な権利でありグループ内で共有する期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、グループに付与するプレイ権利管理部（３１８ｂ，３２８ｂ）と、各プレイヤ及び他プレイヤのいずれからも期間外プレイ権利の利用を受け付けることにより、時間開放ステージを開放期間外においてプレイ実行するプレイ制御部（１８ａ）とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第９の形態は、第１から第８のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部（１８ｂ，２８ｂ，３１８ｂ，３２８ｂ）は、期間外プレイ権利を利用したことに基づいて、次の期間外プレイ権利の付与に関する操作を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第１０の形態は、第１から第９のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部は、権利化された期間外プレイ権利を、有効期間を経過することにより無効にすること、を特徴とするゲームシステムである。
・第１１の形態は、第１から第１０のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記プレイ権利管理部（１８ｂ，２８ｂ，３１８ｂ，３２８ｂ）は、期間外プレイ権利を、アイテムとして付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第１２の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータ（１０，２０）を、時間開放ステージの開放期間前に権利付与予約操作を受け付けた後（ＳＡ２（ｂ），ＳＢ１等）、開放期間に到達したことに基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段（１８ｂ，２８ｂ）として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
・第１３の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、開放期間内において権利付与操作を受け付けたこと（ＳＡ２０１，ＳＢ２０２等）に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、プレイヤに付与するプレイ権利管理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
・第１４の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、各プレイヤの時間開放ステージが開放期間の状態である場合に、他プレイヤの操作（２５０ｃ）に基づいて、開放期間外において時間開放ステージをプレイ可能な権利である期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、各プレイヤに付与するプレイ権利管理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
・第１５の形態は、開放期間においてプレイ可能となる時間開放ステージを有するゲームを実行可能なゲームシステム（３０１）が備えるコンピュータ（３１０，３２０）を、このゲームシステムは、各プレイヤ及び他プレイヤが１つのグループを形成し、各プレイヤから操作（ＳＡ３０２（ｂ）等）を受け付けることに基づいて、各プレイヤ及び他プレイヤの少なくとも１つの時間開放ステージを開放期間外においてプレイ可能な権利でありグループ内で共有する期間外プレイ権利（Ｋ（Ａ），Ｋ（Ｂ））を、グループに付与するプレイ権利管理手段（３１８ｂ，３２８ｂ）と、各プレイヤ及び他プレイヤのいずれからも期間外プレイ権利の利用を受け付けることにより、時間開放ステージを開放期間外においてプレイ実行するプレイ制御手段（１８ａ）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第１、第１２の形態は、権利化予約操作を受け付けた場合には、時間開放ステージの開放期間に到達すると、期間外プレイ権利をプレイヤに付与する。このため、プレイヤは、実生活の都合等がステージ開放時に合わない場合でも、開放期間外に、期間外プレイ権利を用いてプレイすることができる。
・第２、第１３の形態は、時間開放ステージの開放期間内にステージの権利化予約操作を受け付けた場合に、期間外プレイ権利をプレイヤに付与する。このため、プレイヤは、実生活の都合等によって、開放期間内に十分なプレイ時間を確保できない場合等には、取り敢えず期間外プレイ権利を取得しておき、限定期間終了後に期間外プレイ権利を利用することにより、追ってプレイすることができる。
・第３の形態は、各待機時間経過後開放ステージの期間外プレイ権利付与に基づいて、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを開始する。ここで、各待機時間経過後開放ステージが開放後に、そのステージをプレイしない放置期間は、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントが開始されないために、プレイヤにとっては無駄になる。本形態では、この放置期間に、次の待機時間経過後開放ステージの待機時間のカウントを進めるので、プレイヤは、無駄になる時間を少なくでき、多数のステージを効率よくプレイできる。
・第４の形態は、期間外プレイ権利が、限定期間開放ステージをプレイ可能にする権利であるので、プレイヤは、例えば、実生活の都合等によって限定期間内にプレイできない場合であっても、限定期間終了後に期間外プレイ権利を利用することにより、追ってプレイすることができる。
・第５、第６、第１４の形態は、ゲームに関する操作を不可能な状態の各プレイヤ（例えば実生活で多忙のプレイヤ等）の時間開放ステージが開放期間内である場合に、ゲームに関する操作を可能な状態の他プレイヤ（ログイン中のプレイヤ等）は、各プレイヤの期間外プレイ権利を権利化できる。これにより、グループの活性化を図ることができる。
・第７の形態は、期間外プレイ権利の権利付与に関し、時間開放ステージが開放期間にある各プレイヤからの操作を受け付けず、他プレイヤからの操作のみを受け付ける。
このため、各プレイヤが期間外プレイ権利を取得するためには、グループに所属する必要がある。これにより、グループの活性化を図ることができる。
・第８、第１５の形態は、期間外プレイ権利を、グループに付与するので、グループ内で期間外プレイ権利を共有できるので、利用可能な期間外プレイ権利を同時に複数所有できるため、期間外プレイ権利の利便性を向上できる。
・第９の形態は、期間外プレイ権利を利用後に新たな期間外プレイ権利を付与するので、例えば、同時に所有可能な期間外プレイ権利の付与数（例えば１つずつ等）に制限を設けることができる。
・第１０の形態は、期間外プレイ権利を有効期間経過により無効にするので、期間外プレイ権利を放置するプレイヤは、その利益を得られないことになる。このため、期間外プレイ権利を本当に利用したいプレイヤが、期間外プレイ権利を利用することにより、その利益を得ることができる。
・第１１の形態は、期間外プレイ権利をアイテムとして付与するので、期間外プレイ権利をアイテムとして管理できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のサーバ２０のプレイヤ情報記憶部２５ｃの記憶情報を説明する図である。
【図３】第１実施形態のログイン画面４０、選択画面４１を示す図である。
【図４】第１実施形態のタッチパネル１１の画面遷移を説明する図である。
【図５】第１実施形態のプレイ処理時の画面を示す図である。
【図６】第１実施形態の鍵管理処理時の鍵管理画面４５〜４８を示す図である。
【図７】第１実施形態及び比較例の１日間（１月１０日の時刻０：００〜２４：００）における待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の鍵管理処理を説明する図である。
【図８】第１実施形態及び比較例における限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）に関する処理を説明する図である。
【図９】第２実施形態の鍵管理処理を説明する図である。
【図１０】第２実施形態のグループ管理画面２５０を示す図である。
【図１１】第３実施形態のゲームシステム３０１の構成を説明する図である。
【図１２】第３実施形態のアイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの記憶情報を説明する図である。
【図１３】第３実施形態の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の管理処理時の鍵管理画面３４５〜３４８を示す図である。
【図１４】第３実施形態の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の鍵管理処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態のサーバ２０のプレイヤ情報記憶部２５ｃの記憶情報を説明する図である。
ゲームシステム１は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末１０（ゲーム機）でゲームをプレイするものである。ゲーム端末１０は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機（スマートフォンともいう）、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末１０は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末１０で実行されるゲームプログラムは、サーバ２０からゲーム端末１０にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ（アプリケーション、映画、音楽）を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
【００１０】
実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤＩＤを付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤ（Ｐ０１１）、イチロー（Ｐ０１１）等と表記する。
以下、イチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）が、同一のグループＧ００１を構成する例を説明する（グループの詳細は後述する）。各プレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０１２，Ｐ０１３）は、それぞれゲーム端末１０を所有している。
なお、実施形態では、グループＧ００１は、簡略して上記３人のプレイヤから構成される例を説明するが、より多くのプレイヤから構成されてもよい。また、ゲームシステム１は、グループＧ００１以外にも、複数のグループ構成を備える。
【００１１】
実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが４つのキャラクタＣでパーティを構成し、キャラクタＣを順番に操作して敵Ｅと戦うことにより、敵Ｅにダメージを与えるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である（図５（Ｃ）参照）。
プレイヤは、複数のキャラクタＣを所有しており、そのなかから各プレイで使用する４つのキャラクタＣのうち３つを選択する。４つ目のキャラクタＣは、他のプレイヤが所有するキャラクタＣを使用することができる。
【００１２】
［ゲームシステム１の構成］
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム端末１０、サーバ２０を備える。
ゲーム端末１０及びサーバ２０間は、インターネット等を利用した通信網２により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
【００１３】
ゲーム端末１０、サーバ２０は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末１０、サーバ２０は、記憶部１５，２５、制御部１８，２８等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部１５，２５は、ゲーム端末１０、サーバ２０の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部１５，２５は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部１８，２８は、ゲーム端末１０、サーバ２０の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部１８，２８は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部１８，２８は、記憶部１５，２５に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１４】
（ゲーム端末１０）
ゲーム端末１０は、タッチパネル１１、記憶部１５、制御部１８を備える。
タッチパネル１１は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル１１は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル１１は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
【００１５】
記憶部１５は、ゲームプログラム記憶部１５ａ、アイテム記憶部１５ｇを備える。
ゲームプログラム記憶部１５ａは、ゲームシステム１でプレイ可能なゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ２０、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
アイテム記憶部１５ｇは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。
なお、後述するように、サーバ２０も、アイテム記憶部２５ｇを備える。２つのアイテム記憶部１５ｇ，２５ｇの記憶内容は、同期することにより、同じである（参考のため、図２にアイテム記憶部１５ｇの符号を括弧内に付した）。但し、ゲーム端末１０は、アイテム記憶部１５ｇの情報を、ゲームにログイン（つまり、ゲーム端末１０を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作）の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ２０が記憶しているからである。
【００１６】
また、詳細な説明は省略するが、記憶部１５は、ログイン後には、アイテム記憶部１５ｇの他にも、ゲームに関する情報をサーバ２０から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末１０で実行されるゲームは、ゲーム端末１０のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末１０は、サーバ２０と通信することにより、サーバ２０からゲームに関して必要な情報（キャラクタＣ、スタミナに関する情報等）を取得して記憶する。そして、ゲーム端末１０は、ゲーム端末１０の記憶情報とサーバ２０の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
【００１７】
制御部１８は、プレイ制御部１８ａ、アイテム管理部１８ｂ（プレイ権利管理部）を備える。
プレイ制御部１８ａは、ゲーム端末１０でのゲームに進行に関する処理を行う。なお、ゲームの各ステージは、スタミナを利用してプレイする。
スタミナは、プレイするための権利を示すものである。スタミナの量（つまり、プレイするための権利の度合）は、ポイント数（パラメータ）によって表す。プレイヤは、スタミナを、時間経過ごと付与されること（例えば１時間経過するごとに１０ポイント等）、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで購入可能なアイテムを利用すること等によって、取得できる。
【００１８】
アイテム管理部１８ｂは、プレイヤの所有するアイテムの管理に関する処理を行う。
制御部１８の処理の詳細は、後述する。
【００１９】
（サーバ２０）
サーバ２０は、このゲームシステム１を統括するコンピュータである。サーバ２０は、このゲームシステム１の運営者の施設等に設置される。
サーバ２０は、記憶部２５、制御部２８を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ２０は、ゲームシステム１の管理者等がサーバ２０を操作するための操作部（キーボード、マウス等の入力装置等）、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部（液晶表示装置等）等を備える。
【００２０】
記憶部２５は、ゲームプログラム記憶部２５ａ、管理プログラム記憶部２５ｂ、プレイヤ情報記憶部２５ｃを備える。
ゲームプログラム記憶部２５ａは、ゲーム端末１０にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム記憶部２５ｂは、管理プログラムを記憶する。管理プログラムは、サーバ２０の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラムは、例えば、各情報の管理、アイテムに関する処理等に関するものである。管理プログラムは、ゲーム端末１０でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
【００２１】
プレイヤ情報記憶部２５ｃは、プレイヤＩＤと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部２５ｃは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部２５ｃは、プレイヤＩＤ記憶部２５ｄ、プレイヤ名記憶部２５ｅ、キャラクタ記憶部２５ｆ、アイテム記憶部２５ｇ、グループ情報記憶部２５ｈ、スタミナ記憶部２５ｉを備える。
プレイヤＩＤは、プレイヤＩＤ記憶部２５ｄに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部２５ｅ、アイテム記憶部２５ｇ、グループ情報記憶部２５ｈ、スタミナ記憶部２５ｉに記憶されている。
プレイヤＩＤは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤＩＤは、ゲームシステム１用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末１０に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部２５ｃは、プレイヤＩＤと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
【００２２】
図２に示すように、プレイヤ名記憶部２５ｅは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末１０等から登録することができる。
キャラクタ記憶部２５ｆは、プレイヤが所有するキャラクタＣの情報等を記憶する。
図示は省略するが、プレイヤは、複数のキャラクタＣのなかから、フレンド選択（図５（Ｂ）参照）の際に選択可能な代表キャラクタを設定することができる。
アイテム記憶部２５ｇは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタＣが装備するもの（剣、盾等）の他、後述するステージ鍵Ｋを含む。
【００２３】
グループ情報記憶部２５ｈは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム１では、同一グループ内のプレイヤは、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。
スタミナ記憶部２５ｉは、各プレイヤが所有するスタミナのポイント数を記憶する記憶部である。スタミナ記憶部２５ｉは、現時点で所有するポイント数と、ポイント数の変動履歴（図２には図示せず）とを記憶する。
【００２４】
制御部２８は、記憶部２５の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部２８は、アイテム管理部２８ｂを備える。
アイテム管理部２８ｂは、ゲーム端末１０のアイテム管理部１８ｂと同様な処理を行う。
アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末１０の記憶情報、サーバ２０の記憶情報が、整合する。
制御部２８の処理の詳細は、後述する。
【００２５】
［ゲームシステム１の動作］
図３は、第１実施形態のログイン画面４０、選択画面４１を示す図である。
図４は、第１実施形態のタッチパネル１１の画面遷移を説明する図である。
図３（Ａ）に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面４０をタッチパネル１１に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面４０が表示された状態で、プレイヤＩＤ、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン４０ａを操作すればよい。なお、プレイヤＩＤ、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル１１を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末１０の制御部１８は、サーバ２０に対して、プレイヤＩＤ、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ２０の制御部２８は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部２５ｃを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤＩＤ、パスワードが適切であるか否かを判定する。
【００２６】
サーバ２０の制御部２８は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部２５からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末１０に送信する。ゲーム端末１０の制御部１８は、これを受信した場合には、選択画面４１（図３（Ｂ）参照）をタッチパネル１１に表示する。
一方、サーバ２０の制御部２８は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末１０に送信する。ゲーム端末１０の制御部１８は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示（図示せず）を、タッチパネル１１に表示する。
【００２７】
図３（Ｂ）の選択画面４１について説明する。
選択画面４１は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面４１は、プレイ開始処理、鍵管理処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン４１ａ、鍵管理ボタン４１ｂ、グループ管理ボタン４１ｃを表示する。
なお、図４に示すグループ管理画面２５０の詳細な説明は、本実施形態では省略する。
図４に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図４に示すタッチパネル１１の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム１の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル１１の表示が選択画面４１からプレイ開始処理画面４２に遷移した場合には、ゲームシステム１の処理が、選択処理（その後の処理の選択を受け付ける処理）からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
【００２８】
ゲーム端末１０の制御部１８は、ログイン後に、各種情報の変動があった場合には、変動後の情報を、サーバ２０に送信する。サーバ２０は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部２５ｃの各種情報を更新する。これにより、ゲーム端末１０の各種情報と、サーバ２０の各種情報とが一致し、つまり整合する。
【００２９】
なお、サーバ２０の制御部２８は、ログアウト後等は、時間経過にともなう各種情報の変動に関する処理（後述するステージ鍵Ｋの付与に関する処理等）を行わなくてもよい。すなわち、制御部２８は、ログアウト後は、各種情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、各種情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した情報の変動を反映させてもよい。また、このような情報の変動の反映の処理は、サーバ２０ではなく、ゲーム端末１０の制御部１８が行い、その反映後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
これにより、サーバ２０は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、各種情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
【００３０】
なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した変動をログイン時に反映させる形態も、時間経過に応じて情報が変動する概念に含まれるものとして説明する。
【００３１】
（プレイ処理）
図５は、第１実施形態のプレイ処理時の画面を示す図である。
なお、図５以降において、タッチパネル１１の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末１０の外形の図示を省略する。
図５（Ａ）に示すように、ゲーム端末１０の制御部１８は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面４２をタッチパネル１１に表示する。
プレイ開始処理画面４２は、スタミナ表示部４２ａ、ステージ選択部４２ｂを表示する。
スタミナ表示部４２ａは、プレイヤが保有するスタミナを、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有するポイント数に対応している。図５（Ａ）は、プレイヤがスタミナを５０ポイント保有している例である。
【００３２】
ステージ選択部４２ｂは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図５（Ａ）のプレイ開始処理画面４２は、通常ステージＳｔｇ１０，Ｓｔｇ２０の選択ボタン４２ｃ，４２ｄ、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の選択ボタン４２ｅ、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の選択ボタン４２ｆを表示する。
プレイヤは、通常ステージＳｔｇ１０，Ｓｔｇ２０、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のうち、プレイを希望するステージに対応したボタンを選択すればよい。
【００３３】
（通常ステージＳｔｇ、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）（待機時間経過後開放ステージ）、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）（限定期間開放ステージ）の概要）
通常ステージＳｔｇは、常時開放されているステージである。通常ステージＳｔｇは、プレイヤのレベル（経験値、技量等に応じて定められるランク）が高くなる程、より上位のものが開放される。このため、開放される通常ステージＳｔｇのステージ数は、プレイヤのレベルが高い程、多くなる。一方で、上位のステージ程、必要なスタミナが多くなる。
図５（Ａ）には、２つの通常ステージＳｔｇ１０，Ｓｔｇ２０の選択ボタン４２ｃ，４２ｄのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位又は下位の他の通常ステージＳｔｇのボタン画像が表示され、他の通常ステージＳｔｇを選択できるようになっている。
通常ステージＳｔｇ１０，Ｓｔｇ２０の選択ボタン４２ｃ，４２ｄの内部に「スタミナ１０」、「スタミナ２０」と表示されているように、通常ステージＳｔｇ１０，Ｓｔｇ２０でプレイするためには、それぞれ１０，２０ポイント分のスタミナが必要である。
【００３４】
待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）は、待機時間経過ごとに開放されるステージであり、つまり待機時間経過ごとにプレイ可能な状態になるステージである。待機時間は、８時間である。各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）から次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）までの待機時間の始期は、各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ終了時である。
なお、待機時間に関する上記形態は、一例であり、待機時間は、８時間以外でもよく、また、待機時間の始期は、各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ開始時等でもよい。
【００３５】
実施形態において、各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の表記は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）が開放される順番を明確にするために、適宜、番号を付す。例えば、図５（Ａ）に示す待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）は、１月９日において、１番目に開放された待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）であることを示す。
【００３６】
また、実施形態において、ステージの開放とは、プレイヤがゲームに関する操作可能な状態（例えばログイン操作後の状態）において、プレイヤがそのステージをプレイ可能であることをいう。前述したように、サーバ２０の制御部２８等は、ログアウト等してからログイン等するまでの経過時間に対応した変動をログイン時等に反映させればよいためである。例えば、時刻８：００経過により開放されるステージが存在する場合、このステージは、ログアウト操作後に開放されるものであるために、時刻８：００の時点において内部処理として開放されていなくても、時刻８：００以降にプレイヤがゲームにログインすることによりプレイ可能な状態に制御されればよい。
【００３７】
プレイヤは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）において勝利することにより、特典（例えば、キャラクタＣの装備等）が付与される。選択ボタン４２ｅの内部に「スタミナ１」と表示されているように、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）でプレイするためには、スタミナが１ポイント必要である。
このように、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）は、有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、少ないスタミナでプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）は、複数のステージが重なった期間に開放され、通常ステージＳｔｇと同様に、それらのなかからプレイするステージを選択できるようにしてもよい。
【００３８】
限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）は、１日のうち限定の時間帯のみ開放される。限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）でのプレイにおいて敵Ｅに勝利することにより、例えば、有利なアイテム（例えばキャラクタＣの装備等）がプレイヤに付与される。
限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤＩＤ等によってグループ分けされ、「Ｐ００１〜Ｐ０１０が時刻１２：００〜１３：００」、「Ｐ０１１〜Ｐ０２０が時刻１３：００〜１４：００」等と設定されている。図５（Ａ）は、イチロー（Ｐ０１１）の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）が、１３：００〜１４：００に設定された例である。
選択ボタン４２ｆの内部に「スタミナ１」と表示されているように、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）でプレイするためには、スタミナが１ポイント必要である。
このように、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）と同様に、有利なアイテムを取得できるチャンス、少ないスタミナでプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。また、１つの限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の上記説明と同様に、複数のなかから選択できるようにしてもよい。
【００３９】
各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部１８ａは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）が選択された例を説明するが、他のステージについても、同様な処理が行われる。
図５（Ｂ）に示すように、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）が選択されると、キャラクタ選択画面４３をタッチパネル１１に表示する。
キャラクタ選択画面４３は、ステージでプレイするパーティを構成する４つのキャラクタＣを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部１８ａは、キャラクタ選択画面４３を表示するために必要な情報（各キャラクタＣの情報等）を、適宜、サーバ２０から取得する。
キャラクタ選択画面４３は、キャラクタ選択部４３ａ、フレンド選択部４３ｂを表示する。
キャラクタ選択部４３ａは、プレイヤ（図５の例では、イチロー（Ｐ０１１））が所有しているキャラクタＣを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、３つの選択ボタンを選択することにより、３つのキャラクタＣを選択することができる。
フレンド選択部４３ｂは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、１つの選択ボタンを操作することにより、１つのキャラクタＣを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、４つのキャラクタＣを選択することができる。
キャラクタ選択画面４３における４つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末１０、サーバ２０の制御部１８，２８は、スタミナの利用を確定する。かつ、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、プレイを開始する。
【００４０】
ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、４つのキャラクタＣの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面４４を表示して、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイを開始する。
ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、プレイヤの操作に応じて、４つのキャラクタＣが順番に敵Ｅと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、敵ＥのＨＰ（体力値を示すパラメータ）が０になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、４つ全てのキャラクタＣのＨＰが０になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、プレイ結果をサーバ２０に送信し、サーバ２０の制御部２８は、これを受信するプレイヤ情報記憶部２５ｃのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部１８，２８は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末１０の制御部１８は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面４２を再度表示する。
【００４１】
（鍵管理処理）
以下説明するように、鍵管理処理は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）を開放期間外にプレイ可能にする期間外プレイ権利を、アイテムであるステージ鍵Ｋとして付与等する処理である。
図６は、第１実施形態の鍵管理処理時の鍵管理画面４５〜４８を示す図である。
ゲーム端末１０の制御部１８は、鍵管理ボタン４１ｂ（図３（Ｂ）参照）の操作に応じて、鍵管理画面４５〜４８を、タッチパネル１１に表示する。
鍵管理画面４５〜４８は、それぞれ、鍵予約部４５ａ〜４８ａ、予約済鍵表示部４５ｂ〜４８ｂ、所有鍵表示部４５ｃ〜４８ｃを表示する。
鍵予約部４５ａ〜４８ａは、予約可能なステージ鍵Ｋに対応するボタンの画像（実施形態では「ボタン画像」ともいう）を表示する表示部である。
予約済鍵表示部４５ｂ〜４８ｂは、予約済のステージ鍵Ｋ、つまり変換されることを待っているステージ鍵Ｋの画像を表示する表示部である。
所有鍵表示部４５ｃ〜４８ｃは、プレイヤが所有しているステージ鍵Ｋのボタン画像を表示する表示部である。
なお、サーバ２０のアイテム管理部２８ｂは、ステージ鍵Ｋがプレイヤに付与されることにより、プレイヤが所有するステージ鍵Ｋの情報をアイテム記憶部２５ｇに記憶する（図２参照）。
各表示部の詳細は、後述する。
【００４２】
（待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の鍵管理処理）
図６、図７等を参照しながら、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の鍵管理処理について説明する。
図７は、第１実施形態及び比較例の１日間（１月１０日の時刻０：００〜２４：００）における待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の鍵管理処理を説明する図である。
図７（Ａ）は、第１実施形態の処理であり、図７（Ｂ）は、比較例の処理である。
図７（Ａ）に示すように、ここでは、イチロー（Ｐ０１１）に対して順次開放される待機開放ステージＳｔｇ（Ａ０），Ｓｔｇ（Ａ１），Ｓｔｇ（Ａ２），Ｓｔｇ（Ａ３），Ｓｔｇ（Ａ４）を例に説明する。これらのステージのプレイ内容は、同じもの（例えば付与される武器アイテムが同じもの等）でも、異なるもの（例えば付与される武器アイテムが異なる等）でもよい。
また、ここでは、最初に、時刻０：００において、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ０）のプレイを終了後に、順に、各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）に対応するステージ鍵Ｋ（Ａ）として、それぞれステージ鍵Ｋ（Ａ１），Ｋ（Ａ２），Ｋ（Ａ３），Ｋ（Ａ４）が付与される場合の処理を説明する。
【００４３】
ＳＡ０において、制御部１８，２８は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ０）のプレイ終了に基づいて、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の待機時間のカウントを開始する。
図６（Ａ）に示すように、また、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、プレイ終了後、プレイヤの操作に基づいて、鍵管理画面４５を表示する。
鍵管理画面４５の鍵予約部４５ａには、この時点において予約可能なステージ鍵Ｋ（Ａ１），Ｋ（Ｂ）のボタン画像が表示される。ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の詳細は、後述する。
ステージ鍵Ｋ（Ａ１）のボタン画像は、この時点では開放期間前のステージであって、次に開放される待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）に対応したステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作（権利付与予約操作）を受け付けるためのものである。プレイヤがこのボタン画像を操作することにより、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作を受け付ける。
図６（Ａ）に破線で示すように、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作を受け付けると、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の画像を、予約済鍵表示部４５ｂに表示する。
なお、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作を、待機時間（待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の待機時間のカウント開始後、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）が開始されるまでの間）中に、受け付ける。他のステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作についても、同様である。
このため、プレイヤは、予約操作を待機時間（８時間）の間にすればよいので、予約操作をするにあたり、時間的な制約が少ない。
【００４４】
ＳＡ１おいて、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ０）のプレイ終了時から待機時間の８時間が経過すること、つまり時刻８：００経過に基づいて、制御部１８，２８は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を開放する。
また、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、予約操作済みであるステージ鍵Ｋ（Ａ１）をプレイヤに付与する。かつ、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の付与に基づいて、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を閉鎖し、つまり、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイを開放期間外に設定する。これにより、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用することにより待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）をプレイできる状態に、ゲームの状態を制御する。
さらに、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の付与、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の閉鎖に基づいて、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウントを開始する。なお、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の開放期間は、この時点から待機時間８時間後である時刻１６：００以降である。
このように、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の付与後は、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の利用により待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）をプレイ可能な状態であり、かつ、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間がカウントされる状態である。
【００４５】
なお、上記説明では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）は、一旦、開放された後、閉鎖される例を示したが、これに限定されない。ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作を受け付けている場合に、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の開放期間に到達後、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を開放することなく、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウントを開始してもよい。他の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）についても、同様である。
【００４６】
ＳＡ２において、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用したプレイを受け付ける。
図６（Ｂ）、図７（Ａ）は、時刻１２：００の時点において、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）が利用される例を示す。
図６（Ｂ）に示すように、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、上記ＳＡ１により付与されたステージ鍵Ｋ（Ａ１）のボタン画像を、鍵管理画面４６の所有鍵表示部４６ｃに表示する。なお、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を付与したので、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の画像を予約済鍵表示部４６ｂに表示しない。
【００４７】
プレイヤは、この時点で、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイを希望する場合には、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）のボタン画像を操作すればよい。
プレイ制御部１８ａは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）のボタン画像の操作を受け付けると、図５（Ｂ）のキャラクタ選択画面４３と同様な画面を表示することにより、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の処理を開始する。その後の処理は、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を用いない通常の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の処理と同様である。
なお、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用した待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイ中においても、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウントを継続する。
【００４８】
アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の利用に応じて、次のステージである待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）に対応したステージ鍵Ｋ（Ａ２）の予約操作の受け付けを開始する。
【００４９】
図６（Ｃ）に示すように、このため、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイ終了後に、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）のボタン画像を、鍵管理画面４７の鍵予約部４７ａに表示する。ステージ鍵Ｋ（Ａ２）のボタン画像は、この時点では開放期間前のステージであって、次に開放される待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）に対応したステージ鍵Ｋ（Ａ２）の予約操作を受け付けるためのものである。
プレイヤは、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）の予約操作を、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作（図６（Ａ）参照）と同様に行うことができる。
【００５０】
このように、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用したことを条件に、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）の予約操作を受け付ける。これにより、プレイヤは、複数のステージ鍵Ｋ（Ａ）を同時に所有できないため、逐次ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する操作をする必要がある。これにより、ゲームシステム１は、プレイ頻度、ゲームへのログイン回数の向上を図ることができる。
【００５１】
アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、このＳＡ２でのステージ鍵Ｋ（Ａ２）の予約操作に基づいて、ＳＡ１での待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウント開始後、待機時間８時間（つまり時刻１６：００）が経過することにより、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）をプレイヤに付与する状態に、ゲームの状態を制御する。
【００５２】
ＳＡ３において、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、時刻１６：００が経過することに基づいて（つまり、待機時間が経過したこと基づいて）、以下の処理を行う。
すなわち、時刻１６：００よりも前に、既にステージ鍵Ｋ（Ａ２）の予約操作を受け付けているので、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の開放、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）の付与、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の閉鎖、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の待機時間のカウント開始に関する処理を行う。これらの処理は、ＳＡ１における待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の開放、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の付与、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の閉鎖、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウント開始に関する処理と同様に行われる。
これにより、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）を開放期間外に設定し、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の待機時間のカウントを開始する。
【００５３】
ＳＡ４において、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）を利用したプレイを受け付ける。
図７は、プレイヤが、時刻１８：００にステージ鍵Ｋ（Ａ２）を利用して待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）をプレイし、また、そのプレイ後にステージ鍵Ｋ（Ａ３）の予約操作をした例である。
ＳＡ４の処理は、上記ＳＡ２のステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用した待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイ処理と同様である。ＳＡ４の処理の詳細な説明は、省略する。
【００５４】
ＳＡ５において、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、時刻２４：００が経過することに基づいて、上記ＳＡ１，ＳＡ３と同様に、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の開放、ステージ鍵Ｋ（Ａ３）の付与、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の閉鎖、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ４）の待機時間のカウント開始に関する処理を行う。
【００５５】
このように、ゲームシステム１は、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ３）を付与することにより、各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）〜Ｓｔｇ（Ａ３）を閉鎖し、次の各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）〜Ｓｔｇ（Ａ４）の待機時間をカウントする。このため、各待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１〜Ａ３）は、開放後、放置された状態にならない。これにより、プレイヤは、より多くの待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）をプレイできる。
すなわち、プレイヤは、２４時間内において、待機時間８時間の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のステージ鍵Ｋ（Ａ）を、最大で３つ取得できる。このため、プレイヤにとっては、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）を８時間ごとに３回プレイしなくても、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用することにより、２４時間で３回プレイしたことと同様の利益を有する。
【００５６】
さらに、プレイヤは、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用することにより、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ時間を、実社会の自分の都合にある程度合わせることができる。
例えば、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の開放時刻８：００は、慌ただしい始業直前である。このため、プレイヤは、始業直前のプレイを避けて、落ち着いた時間である昼休み中の時刻１２：００に、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用することにより、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）をプレイできる。待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の開放時刻１６：００は、就業時間内であるので、プレイヤは、帰宅途中の時刻１８：００にステージ鍵Ｋ（Ａ２）を利用することにより、これを落ち着いてプレイできる。さらに、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の開放時刻２４：００は、就寝中であるので、プレイヤは、翌日の通勤途中等に、ステージ鍵Ｋ（Ａ３）を利用することにより、これをプレイできる。
【００５７】
図７（Ｂ）の比較例を参照して、本実施形態の上記作用、効果を補足する。
図７（Ｂ）の比較例は、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を付与する機能を有さないゲームシステムの待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の処理を示す。
ＳＡ１００において、比較例は、上記ＳＡ１と同様に、時刻０：００に待機開放ステージＳｔｇ（Ａ０）のプレイ終了にともない、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の待機時間のカウントを開始する。
ＳＡ１０１において、比較例は、時刻８：００経過にともない待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を開放するが、ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する処理を行わない。このため、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）は、プレイヤにプレイされるまで、開放された状態で放置される。
ＳＡ１０２において、比較例は、時刻１２：００に待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイが終了したことに応じて、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウントを開始する。
【００５８】
ＳＡ１０３において、比較例は、時刻２０：００経過にともない待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）を開放するが、上記ＳＡ１０１と同様に、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）は、開放された状態で放置される。
ＳＡ１０４において、比較例は、時刻２３：００に待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイが終了したことに応じて、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウントを開始する。
【００５９】
このように、比較例では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１），Ｓｔｇ（Ａ２）が開放されて放置される放置時間（図７（Ｂ）の例では合計７時間）が発生してしまう。放置時間は、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２），Ｓｔｇ（Ａ３）の待機時間がカウントされないため、プレイヤにとっては無駄な時間となる。例えば、時刻２４：００が経過した時点では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の待機時間のカウントが開始され１時間が経過した状態にすぎない。
図７（Ａ）の本実施形態のゲームシステム１では、このような無駄な時間が発生しにくい。例えば、時刻２４：００が経過した時点では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）のステージ鍵Ｋ（Ａ３）が付与されることにより、３回目の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）が既にプレイ可能な状態である。このため、図７（Ａ）の例では、放置時間を発生させずに、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ権利を付与できる。
なお、比較例においても、待機時間である８時間ごとにプレイすれば放置時間が発生しないが、これは、実社会では、プレイヤにとって酷である。
【００６０】
上記例は、１日間の処理であるが、放置時間は、累積される。このため、実施形態においてプレイヤがプレイした待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のステージ数と、比較例のそのステージ数との差は、時間が経過する程、大きくなっていく。これにより、プレイヤにとっては、時間が経過する程、上記利益が大きくなる。
【００６１】
なお、上記形態は、プレイヤが同時に所有可能ステージ鍵Ｋ（Ａ）は、１つである例を示したが、これに限定されない。上記形態は、プレイヤが２つ以上のステージ鍵Ｋ（Ａ）を所有できるように変形してもよい。
例えば、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を３つまで所有できる形態では、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、２つのステージ鍵Ｋ（Ａ）を所有している状態で、３つ目のステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作を受け付け可能にすればよい。この場合には、例えば、３つ目のステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用したことにより、再度３つ目のステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作を受け付けることにより、プレイヤが同時に所有できるステージ鍵Ｋ（Ａ）の数を、最大３つに制限できる。
また、例えば、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作を重ねて受けることにより、２つ以上の予約が同時に成立する形態でもよい。この場合には、例えば、時刻０：００の時点において１〜３番目の開放される待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）〜Ｓｔｇ（Ａ３）に対応した３つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ３）の予約操作を受け付け、８時間経過ごとに共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ３）を順に付与すればい。
【００６２】
（限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の鍵管理処理）
図６、図８等を参照しながら、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の鍵管理処理について説明する。
図８は、第１実施形態及び比較例における限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）に関する処理を説明する図である。
図８（Ａ）は、第１実施形態の処理であり、図８（Ｂ）は、比較例の処理である。
図８（Ａ）に示す例では、１月１０日において、プレイヤ（イチロー（Ｐ０１１））の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）が、時刻１３：００〜１４：００に設定されている。
図６（Ｃ）等に示すように、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、１月１０日には、時刻１３：００よりも前の時点において、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）に対応したボタン画像を表示する。
このボタン画像は、現時点では開放期間前のステージであって、現時点以降に開放される限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）に対応したステージ鍵Ｋ（Ｂ）の予約操作に関する。プレイヤがこのボタン画像を操作することにより、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の予約操作を受け付ける。
【００６３】
図６（Ｃ）、図８（Ａ）に示すように、ここでは、プレイヤが、時刻１２：０５にステージ鍵Ｋ（Ｂ）の予約操作した例を説明する。
ＳＢ１において、図６（Ｃ）に破線で示すように、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の予約操作を受け付けると、ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作と同様に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の画像を、予約済鍵表示部４７ｂに表示する。
ＳＢ２おいて、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の開放開始時刻である時刻１３：００経過に基づいて、制御部１８，２８は、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）を開放する。
ここで、上記ＳＢ１において、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の予約操作がされている。このため、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する処理と同様に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）をプレイヤに付与し、かつ、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）を閉鎖し、つまり、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）を開放期間外に設定する。これにより、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用することにより限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）をプレイできる状態に、プレイの状態を制御する。
【００６４】
ＳＢ３において、ゲーム端末１０のプレイ制御部１８ａは、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用したプレイを受け付ける。
図６（Ｄ）、図８（Ａ）は、時刻１８：００の時点において、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）が利用される例を示す。その後の処理は、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）に関する処理と同様である。すなわち、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、付与されたステージ鍵Ｋ（Ｂ）のボタン画像を、鍵管理画面４８の所有鍵表示部４８ｃに表示する。
【００６５】
そして、プレイ制御部１８ａは、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）のボタン画像の操作を受け付けると、図５（Ｂ）のキャラクタ選択画面４３と同様な画面を表示することにより、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のプレイに関する処理を開始する。その後の処理は、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を用いない通常の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の処理と同様である。
【００６６】
このように、ゲームシステム１は、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の設定されたプレイ時間１３：００〜１４：００を経過した後に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用することにより、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のプレイを受け付ける。これにより、プレイヤは、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のプレイ時間を、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の上記説明と同様に、実社会の自分の都合にある程度合わせることができる。
【００６７】
図８（Ｂ）に示すように、比較例では、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の予約操作を受け付けない。このため、比較例では、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の開放時間１３：００〜１４：００がプレイの実社会の就業時間内に含まれてしまう場合には、プレイヤは、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）をプレイできない。
【００６８】
なお、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の所有数の形態は、上記ステージ鍵Ｋ（Ａ）と同様に、変形できる。
【００６９】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図９は、第２実施形態の鍵管理処理を説明する図である。
図９に示すように、第２実施形態のゲームシステムは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の各開放期間内に、プレイヤからステージ鍵Ｋの付与の要求操作を受け付けて、各ステージのステージ鍵Ｋを付与する。
すなわち、第１実施形態では、ステージ開放前の予約操作に応じてステージ鍵Ｋを付与していたのに対して、本実施形態では、ステージ開放中の操作に応じてステージ鍵Ｋを付与する。
【００７０】
（待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のステージ鍵管理処理）
図９（Ａ）に示すように、ＳＡ２０１において、ゲーム端末の制御部、サーバの制御部（図１に示す制御部１８，２８参照）は、第１実施形態と同様に、時刻８：００に待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を開放する。ゲーム端末、サーバの制御部を、以下、単に「制御部」ともいう。
ここで、制御部は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を開放中には、図示は省略するが、第１実施形態と同様な鍵管理画面（図６参照）を表示する。本実施形態の鍵管理画面は、第１実施形態の鍵管理画面４５〜４８の鍵予約部４５ａ〜４８ａ（図６参照）の代わりに、鍵要求部を表示する。制御部は、この鍵要求部に、付与可能なステージ鍵Ｋ（Ａ）のボタン画像を表示する。
時刻８：００経過時には、鍵要求部は、この時点で開放中の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のステージ鍵Ｋ（Ａ）のボタン画像が表示される。
ここで、プレイヤは、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）のボタン画像の操作（権利付与操作）をすることにより、ゲームシステムに対して、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）の付与を要求できる。
【００７１】
制御部は、この要求操作を受け付けることに応じて、プレイヤに対して、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を付与する。図９（Ａ）は、時刻８：１０に、プレイヤの操作が行われ、制御部がこれを受け付けた例である。
制御部は、第１実施形態と同様に、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を付与する。また、制御部は、これに応じて、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）を閉鎖し、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウントを開始する。
このため、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）の開放期間は、時刻８：００〜８：１０の１０分間であり、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の待機時間のカウント開始時点は、時刻８：１０である。
【００７２】
ＳＡ２０２において、プレイ制御部（図１のプレイ制御部１８ａ参照）は、ステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用したプレイを受け付ける。図９（Ａ）の例では、プレイヤは、時刻１２：００において、既に時刻８：１０に付与されたステージ鍵Ｋ（Ａ１）を利用して、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）のプレイをしている。
このように、プレイヤは、時刻８：００にステージ鍵Ｋ（Ａ１）を取得し、時刻１２：００に待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１）をプレイしている。これにより、プレイヤは、実社会の始業直前の慌ただしい時間帯にはとりあえずステージ鍵Ｋ（Ａ１）を取得し、昼休みにこれを利用して落ち着いてプレイできる。
【００７３】
ＳＡ２０３において、制御部は、時刻１６：１０が経過することに基づいて（つまり、待機時間が経過したことに基づいて）、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）を開放する。
ＳＡ２０４において、制御部は、ＳＡ２０１と同様に、プレイヤの要求に応じてステージ鍵Ｋ（Ａ２）を付与し、また、次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３）の待機時間のカウントを開始する。
ここで、プレイヤは、ＳＡ２０１と同様に、時刻１６：１０を経過後直ぐにステージ鍵Ｋ（Ａ２）の付与を要求できる。しかし、通常は、この時刻は、就業時間内である。このため、図９（Ａ）の例では、プレイヤは、就業時間終了後の時刻１８：００に、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）を要求している。そのため、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）の開放期間は、時刻１６：１０〜１８：００の１時間５０分間である。
なお、時刻１８：００は、既に就業時間終了後である。このため、プレイヤは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２）を落ち着いてプレイできると考えた場合には、ステージ鍵Ｋ（Ａ２）の付与を要求することなく、これをプレイしてもよい。
【００７４】
このように、本実施形態のゲームシステムは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の開放期間内に、プレイヤの要求に応じて、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を付与する。これにより、本実施形態のゲームシステムは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）が開放された状態の放置時間を、短くすることができる。すなわち、１日の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の放置時間は、上記例では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１），Ｓｔｇ（Ａ２）を合わせて２時間である。一方で、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用しない場合には、例えば７時間である（第１実施形態の図７（Ｂ）参照）。このため、本実施形態のゲームシステムは、放置時間の無駄を少なくできるので、第１実施形態と同様な効果を奏する。
【００７５】
（限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のステージ鍵管理処理）
図９（Ｂ）に示すように、本実施形態では、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の開放期間は、時刻１３：００〜１４：００であり、また、プレイヤの昼休みは、時刻１２：１５〜１３：１５である。
ＳＢ２０２において、制御部は、開放期間である時刻１３：００〜１４：００に、ステージ鍵Ｋ（Ａ）と同様に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与の要求を受け付け、そして、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）を閉鎖する。
なお、プレイヤは、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の開放期間及び昼休みが重なる時間帯である時刻１３：００〜１３：１５において、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を要求できる。
ＳＢ２０３において、ゲーム端末のプレイ制御部は、第１実施形態と同様に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用したプレイを受け付ける。
【００７６】
これにより、本実施形態の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の処理では、上記待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）と同様に、慌ただしい時間帯にはとりあえずステージ鍵Ｋ（Ｂ）を取得し、就業時間終了後等に、これを利用して落ち着いてプレイできる。
すなわち、プレイヤは、時刻１３：００〜１３：１５の１５分間において、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）をプレイできるものの、時刻１３：００の直後にプレイするためには、時刻を常に気にする必要がある。また、時刻１３：００に昼食中等であったりすれば、プレイヤは、その時刻にプレイ開始できない。さらに、１５分間は、プレイ時間として短い場合もある。
【００７７】
（グループ内の他プレイヤからのステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与操作の受け付け処理）
図１０は、第２実施形態のグループ管理画面２５０を示す図である。
本実施形態では、各プレイヤのグループ管理画面２５０の操作に基づいて、同一グループ内の他プレイヤに対して、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のステージ鍵Ｋ（Ｂ）を付与することができる。
以下、イチロー（Ｐ０１１）の操作に基づいて、ジロー（Ｐ０１２）に対してステージ鍵Ｋ（Ｂ）を付与する例を説明する。
図１０に示すように、イチロー（Ｐ０１１）のゲーム端末２１０のアイテム管理部（図１のアイテム管理部１８ｂ参照）は、選択画面（図３、図４参照）の操作に基づいて、グループ管理画面２５０を、イチロー（Ｐ０１１）のゲーム端末２１０のタッチパネル１１に表示する。
グループ管理画面２５０は、同一グループ内のイチロー（Ｐ０１１）以外のプレイヤ（他プレイヤ）であるジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）のプレイ状況を表示する。
すなわち、グループ管理画面２５０は、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）のそれぞれについて、ステージＢ情報表示部２５０ａ、スタミナ変動グラフ２５０ｂ、鍵要求ボタン２５０ｃを表示する。
【００７８】
ステージＢ情報表示部２５０ａは、現時点において、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）が開放中であるか否かを示す情報を表示する。図１０の例は、現時点である１月１０日の時刻１３：００において、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の両方の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）が開放中であることを示す。
スタミナ変動グラフ２５０ｂは、サーバのスタミナ記憶部（図１のスタミナ記憶部２５ｉ参照）の情報に基づいて、前日である１月９日のスタミナのポイントの変動履歴を示す。
ここで、プレイヤがプレイしている期間は、ポイントが減少する。
このため、図１０のスタミナ変動グラフ２５０ｂは、ジロー（Ｐ０１２）については、前日の夕刻以降に長時間のプレイをしていることを示す。また、サブロ（Ｐ０１３）については、前日の早朝、昼刻、夕刻に、それぞれ短時間のプレイをしていることを示す。
【００７９】
なお、スタミナ変動グラフ２５０ｂは、画面をスクロールすることにより２日以上の過去の変動履歴を表示できるようにしてもよく、また、現時点でジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）がプレイしているか否かの情報を表示できるようにしてもよい。これにより、スタミナ変動グラフ２５０ｂは、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）のプレイ動向の情報を、より詳細に示すことができる。
鍵要求ボタン２５０ｃは、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）へのステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求するボタンである。鍵要求ボタン２５０ｃは、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）のスタミナ変動グラフ２５０ｂに対応して、それぞれ表示されている。
【００８０】
イチロー（Ｐ０１１）は、グループ管理画面２５０の上記情報に基づいて、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に関して、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求するかを検討できる。
すなわち、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の両方の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）が開放中であるので、ゲームシステムは、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の両方に対して、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を付与可能な状態である。
しかし、サブロ（Ｐ０１３）に関しては、前日の昼刻にプレイしているので、昼刻である現時点（１月１０日の時刻１３：００頃）にもプレイしている可能性が高い。このため、サブロ（Ｐ０１３）にとっては、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）を通常通りにプレイできる状態であるのに、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）が付与されてしまった場合には、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）をプレイするためにステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用する必要があるので、少し手間になる。
一方で、ジロー（Ｐ０１２）に関しては、前日の昼刻にはプレイしていないので、昼刻である現時点（１月１０日の時刻１３：００頃）にもプレイしていない可能性が高い。このため、ジロー（Ｐ０１２）にとっては、現時点では、例えば実社会の都合等によってプレイできなかった限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）が、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）が付与されることにより、その後に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用してプレイできるので、利益がある。
【００８１】
イチロー（Ｐ０１１）は、このように検討することにより、ジロー（Ｐ０１２）のステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求するように決定できる。イチロー（Ｐ０１１）は、ジロー（Ｐ０１２）のステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求する場合には、ジロー（Ｐ０１２）のスタミナ変動グラフ２５０ｂに対応した鍵要求ボタン２５０ｃを操作すればよい。
【００８２】
サーバのアイテム管理部（図１のアイテム管理部２８ｂ参照）は、イチロー（Ｐ０１１）のゲーム端末２１０から上記操作を受け付けると、ジロー（Ｐ０１２）のアイテム記憶部（図１、図２のアイテム記憶部２５ｇ参照）にステージ鍵Ｋ（Ｂ）の情報を記憶することにより、ジロー（Ｐ０１２）に対してステージ鍵Ｋ（Ｂ）を付与する。
これにより、ジロー（Ｐ０１２）は、第１実施形態と同様に、その後に、ステージ鍵Ｋ（Ｂ）を利用して限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）をプレイできる。
【００８３】
なお、本実施形態では、ゲームシステムは、プレイヤが自分でステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求する形態（図９参照）、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤのステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求する形態（図１０参照）の両方が実行可能である形態を示したが、これに限定されない。ゲームシステムは、いずれか一方を実行可能な形態でもよい。
例えば、後者の各プレイヤが他プレイヤのステージ鍵Ｋ（Ｂ）の付与を要求する形態（図１０参照）のみが実行可能な形態では、プレイヤがステージ鍵Ｋ（Ｂ）を取得するためには、グループに所属する必要がある。このため、ゲームシステムは、グループに所属していないプレイヤに対してグループに所属することを促すことができる。
【００８４】
また、各プレイヤが他プレイヤのステージ鍵Ｋの付与を要求する形態（図１０）は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）に適用してもよい。この場合にも、各プレイヤのゲーム端末２１０が、図１０と同様に、他のプレイヤの待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）が開放中であるか否かの情報、鍵要求ボタン等を表示すればよい。
【００８５】
（第３実施形態）
図１１は、第３実施形態のゲームシステム３０１の構成を説明する図である。
図１２は、第３実施形態のアイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの記憶情報を説明する図である。
（ゲームシステム３０１の概要）
ゲーム端末３１０、サーバ３２０は、それぞれ、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇを備える。アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇは、第１実施形態で説明した同期をすることにより、同じ情報を記憶する。
図１１、図１２に示すように、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する情報を記憶する。後述するように、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）は、同一グループが共有し、利用条件を満たしたプレイヤが利用できる。
アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇは、各プレイヤと、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）が予約済であるか否かの情報、付与済みの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）があるか否かの情報、及び共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用する権利を有するか否かの情報とを関連付けて記憶する。また、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇは、グループＧ００１が所有する共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の情報を記憶する。
共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する情報の詳細は、後述する。
【００８６】
なお、本実施形態では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の表記は、どのプレイヤに対応したステージであるかを明確にするために、適宜、プレイヤＩＤを付す。例えば、図１４に示す待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１）は、３月１０日において、イチロー（Ｐ０１１）に対して１番目に開放されるステージに対応したものであることを示す。
また、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の括弧内には、各予約操作に対応した待機開放ステージ（Ａ）の符号を付す。例えば、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）は、イチロー（Ｐ０１１）による待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１）の予約操作によって付与されたものである。
【００８７】
詳細は後述するが、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）は、イチロー（Ｐ０１１）が自身で利用することもでき、グループＧ０１１の他のプレイヤが利用することもできる。
上記待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１）の表記は、イチロー（Ｐ０１１）が自身でこれをプレイするものに限らず、グループＧ０１１の他のプレイヤが共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）を利用してプレイするステージも示す。
【００８８】
待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ内容（付与されるアイテム等）は、プレイヤ間で同様であり、また、ステージの順番に関わらず同様である。例えば、イチロー（Ｐ０１１）の予約操作に対応して開放される待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１）のプレイ内容と、ジロー（Ｐ０１２）の予約操作に対応して開放される待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１２）のプレイ内容とは、同様である。
【００８９】
（共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の管理処理）
図１３は、第３実施形態の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の管理処理時の鍵管理画面３４５〜３４８を示す図である。
図１３は、イチロー（Ｐ０１１）が所有するゲーム端末３１０の表示画面である。
ゲーム端末３１０のアイテム管理部３１８ｂは、第１実施形態の鍵管理画面４５〜４８と同様に、選択画面４１から遷移して鍵管理画面３４５〜３４８を表示する（図４参照）。アイテム管理部３１８ｂは、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの情報等に基づいて鍵管理画面３４５〜３４８を表示する。
図１３に示すように、鍵管理画面３４５〜３４８は、それぞれ、第１実施形態と同様な鍵予約部３４５ａ〜３４８ａ、予約済鍵表示部３４５ｂ〜３４８ｂ、所有鍵表示部３４５ｃ〜３４８ｃを表示する。
但し、所有鍵表示部３４５ｃ〜３４８ｃは、各プレイヤが個別に所有するステージ鍵ではなく、グループＧ００１の３人のプレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０１２，Ｐ０１３）が共有で保有する共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）のボタン画像を表示する。
【００９０】
以下、図１２から図１４等を参照しながら共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の鍵管理処理を詳細に説明する。
図１４は、第３実施形態の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の鍵管理処理を説明する図である。
図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）は、それぞれ、３月１０日におけるイチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）に鍵管理処理を示す。
この例では、最初の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関して、イチロー（Ｐ０１１）、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）は、１時間ずつ遅れて予約操作をしている。
【００９１】
つまり、図１４（Ａ）のＳＡ３００に示すように、ゲームシステム３０１は、時刻０：００に、イチロー（Ｐ０１１）から共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）の予約操作を受け付けている。その後、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）のＳＡ３００に示すように、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）からそれぞれ時刻１：００、時刻２：００にそれぞれ共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）の予約操作を受け付けている。なお、各予約操作は、各プレイヤが所有するゲーム端末３１０を利用して行われ、各端末のアイテム管理部３１８ｂによって受け付けられる。
これら３人のプレイヤに関するＳＡ３００の処理は、第１実施形態のＳＡ０の処理と同様である。
つまり、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ０−Ｐ０１１）のプレイ終了後、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１）の待機時間のカウントを開始する。
【００９２】
図１３（Ａ）に示すように、この場合、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）のボタン画像を鍵予約部３４５ａに表示し、これが操作されることにより、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）の画像を予約済鍵表示部３４５ｂに表示する。そして、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）から共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）の予約操作を受け付ける。また、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇのイチロー（Ｐ０１１）の予約済鍵の情報として、「有」を記憶する。
アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、この予約操作に基づいて、イチロー（Ｐ０１１）に対して、鍵利用権利を付与する。これにともない、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇのイチロー（Ｐ０１１）の鍵利用権利の情報として、「有」を記憶する。
【００９３】
図１４（Ａ）のＳＡ３０１において、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、時刻８：００を経過し、つまり待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１）の待機時間が経過したことに応じて、グループＧ００１に対して、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）を付与する。また、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇのイチロー（Ｐ０１１）の予約済鍵の情報を、「有」から「無」に更新する。
このように、本実施形態では、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）を、その付与に関与したイチロー（Ｐ０１１）に付与するのではなく、グループＧ００１に付与する。
同様に、図１４（Ｂ）のＳＡ３０１、図１４（Ｃ）のＳＡ３０１において、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、それぞれ、時刻９：００、時刻１０：００を経過したことに応じて、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）を、グループＧ００１に付与する。また、これに応じて、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの情報を更新する。
【００９４】
図１４の例では、その後の時刻１０：００〜１２：００の間は、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する変動がない。
図１２に示すように、このため、時刻１０：００〜１２：００には、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇには、以下の情報が記憶される。
プレイヤ（Ｐ０１１，Ｐ０１２，Ｐ０１３）に関して、予約済鍵として「無」、鍵利用権利として「有」が記憶される。このため、この時点では、各プレイヤのゲーム端末３１０は、それぞれのプレイヤから、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用したプレイを受け付け可能な状態である。
また、グループＧ００１の共有ステージ鍵（Ｋ）として、それぞれ「Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）、Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２）、Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）」が記憶される。
【００９５】
図１３（Ｂ）は、時刻１２：００における、イチロー（Ｐ０１１）のゲーム端末３１０の鍵管理画面３４６を示す。
アイテム管理部３１８ｂは、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの情報に基づいて、「利用可」の表示と、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）のボタン画像とを、所有鍵表示部３４５ｃに表示する。
イチロー（Ｐ０１１）は、所有鍵表示部３４５ｃを確認することにより、グループＧ００１が３つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）を所有し、かつ、自分がこれを利用可能であることを確認できる。イチロー（Ｐ０１１）は、これらのうち１つのボタンを操作することにより、そのボタンに対応した共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用したプレイをすることができる。
プレイ制御部１８ａは、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）のいずれが選択された場合でも、同じプレイ内容の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の処理を行う。
【００９６】
図１３（Ｂ）、図１４は、時刻１２：００において、イチロー（Ｐ０１１）が共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）を利用した例を示す（図１３（Ｂ）のＳＡ３０２（ａ）参照）。
ＳＡ３０２において、プレイ制御部１８ａは、所有鍵表示部３４６ｃのボタン画像の操作を受け付けると、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１３）を利用した待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１３）のプレイ処理を開始する。待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ処理は、第１実施形態と同様である。
アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、これに応じて、イチロー（Ｐ０１１）に関して、アイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの鍵利用権利の情報を「有」から「無」に更新する。すなわち、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約処理に応じて付与した鍵利用権利を、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利用に応じて消滅させる。
【００９７】
図１３（Ｃ）は、時刻１２：０４の時点であって、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１３）のプレイ終了後の鍵管理画面３４７を示す。
所有鍵表示部３４７ｃには、「利用不可」の表示と、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２）のボタン画像とを表示する。
イチロー（Ｐ０１１）は、所有鍵表示部３４７ｃを確認することにより、グループＧ００１が２つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を所有し、かつ、自分がこれらを利用不可能であることを確認できる。
【００９８】
ここで、図１３（Ｃ）に示すように、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）から次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１）に対応した共有ステージ鍵Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）の予約操作を受け付けると（図１３（Ｃ）のＳＡ３０２（ｂ）参照）、前述したＳＡ３００と同様に、イチロー（Ｐ０１１）に鍵利用権利を付与する（図１２のアイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの時刻１２：０４のレコード参照）。
【００９９】
図１３（Ｄ）に示すように、このため、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、時刻１２：０５の時点には、「利用可」の表示と、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２）のボタン画像とを鍵管理画面３４８の所有鍵表示部３４８ｃに表示する。
これにより、プレイ制御部１８ａは、イチロー（Ｐ０１１）から、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用した２回目のプレイを受け付けることができる。図１３（Ｃ）は、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１２）のボタン画像が選択された例である（図１３（Ｄ）のＳＡ３０２（ｃ）参照）。
【０１００】
また、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、この２回目の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１２）のプレイを終了時点では、再度の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ３−Ｐ０１１）の予約操作を受け付けない。その理由は、この時刻１２：０５の時点では、次に開放されるステージであって待機状態である待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１）に対応した共有ステージ鍵Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）の予約を既に受け付けているからである（図１３（Ｃ）参照）。かつ、その次の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３−Ｐ０１１）が待機期間外だからである。
【０１０１】
すなわち、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、現時点において、待機中の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）に対応した共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作のみを受け付ける。このため、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、１つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を付与可能な頻度を、平均すると待機時間である８時間当たりに１回になるように制御できる。そのため、１人のプレイヤの利用頻度と、他のプレイヤの利用頻度とは、極端に異なることはない。
また、前述したように、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用したことにより次の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作を受け付ける。このため、ゲームシステム３０１は、１人のプレイヤが同時に２以上の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を所有できないように制御できる。
【０１０２】
図１２のアイテム記憶部３１５ｇ，３２５ｇの時刻１２：０５のレコードに示すように、イチロー（Ｐ０１１）のプレイを受け付け後には、イチロー（Ｐ０１１）は、鍵利用権利を所有せず、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の２人は、鍵利用権利を所有した状態となる。また、グループＧ００１は、１つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）を所有する。これらの状態は、時刻１２：０５〜１６：００の間、維持される。
このため、時刻１２：０５〜１６：００の間は、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）のうち一方が、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１）を利用して待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）をプレイ可能な状態となる（但し、図１２、図１４の例は、時刻１２：０５〜１６：００の間に、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）をプレイしない例を示す）。
【０１０３】
図１４（Ａ）のＳＡ３０３、図１２に示すように、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、時刻１６：００が経過することに応じて、ＳＡ３０１と同様に、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１）の開放及び閉鎖の処理と、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ２−Ａ０１１）のグループＧ００１への付与の処理を行う。
これにより、時刻１６：００以降は、ジロー（Ｐ０１２）、サブロ（Ｐ０１３）の両方が、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）を利用して待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）をプレイ可能な状態となる。
【０１０４】
図１４（Ｂ）のＳＡ３０３に示すように、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、時刻１７：００経過に応じて、ジロー（Ｐ０１２）に関して、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）を開放する。
図１４（Ｂ）の例では、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、ジロー（Ｐ０１２）から待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）に対応する共有ステージ鍵Ｋ（Ａ２−Ｐ０１２）の予約操作を受け付けていない。このため、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）を開放時に、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ２−Ｐ０１２）を付与しない。また、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）を開放後、これを開放した状態を維持する。
同様に、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、サブロ（Ｐ０１３）に関しても、時刻１８：００を経過した時点で、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１３）を開放後、これを開放した状態を維持する。
【０１０５】
上記処理を整理すると、時刻１８：００経過時を例にすると、各プレイヤに関し、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の状態は、以下のようになる。
・イチロー（Ｐ０１１）
時刻１８：００経過時では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１）が閉鎖された状態（時刻１６：００経過時）が維持されている。また、イチロー（Ｐ０１１）は、鍵利用権利を有していない（図１２参照）。このため、プレイ制御部１８ａは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）に関するプレイを受け付けない。
但し、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ３−Ｐ０１１）の待機時間内であるので、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ３−Ｐ０１１）の予約操作を受け付け可能な状態である。このため、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ３−Ｐ０１１）の予約操作を受け付けた場合には、イチロー（Ｐ０１１）に鍵利用権利を付与する。この場合には、イチロー（Ｐ０１１）は、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）のいずれかを利用することにより、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）をプレイできる。
【０１０６】
・ジロー（Ｐ０１２）
時刻１８：００経過時では、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）が開放された状態（時刻１７：００経過時）が維持されている。
待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）が開放された状態では、ジロー（Ｐ０１２）のゲーム端末３１０のプレイ制御部１８ａ、及びサーバ３２０の制御部２８は、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）に対応した待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｓｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１）のプレイ処理と、開放中の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）の通常のプレイ処理との両方を受け付け可能な状態である。
共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）に対応した待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）のプレイ処理の場合には、プレイ制御部１８ａは、鍵管理画面（図１３参照）の操作に基づいて、プレイを受け付ける。
待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１２）のプレイ処理の場合には、プレイ制御部１８ａは、プレイ開始処理画面（図５参照）の操作に基づいて、プレイを受け付ける。
【０１０７】
・サブロ（Ｐ０１３）
ジロー（Ｐ０１２）と同様に、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）を利用したプレイ処理と、開放中の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ２−Ｐ０１３）のプレイ処理とのいずれも受け付け可能な状態である。
【０１０８】
このように、本実施形態では、プレイヤの予約操作に基づいて、グループＧ００１内のプレイヤが共有で利用可能な共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を、グループＧ００１に付与する。このため、イチロー（Ｐ０１１）のように、昼の時間帯（時刻１２：００頃）にプレイ可能なプレイヤは、他のプレイヤが予約操作に関与して付与された共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用して、集中してプレイすることができる。
【０１０９】
また、ゲームシステム３０１は、各プレイヤに対して、自身の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約回数と同じ回数だけ、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利用を許容する。つまり、各プレイヤの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利用可能回数は、各プレイヤの予約操作の回数に対応している。このため、ゲームシステム３０１は、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約に関与したプレイヤ程、その利用回数を多くすることができるので、グループＧ００１内のプレイヤ間の公平を図ることができる。
すなわち、イチロー（Ｐ０１１）は、２回の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１）の予約操作をしているから、昼の時間帯に２回の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利用を許容されるのである。さらに、イチロー（Ｐ０１１）は、その後、時刻１６：００までは、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）をプレイできない状態である。このため、１回の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）のみの予約操作をしているジロー（Ｐ０１２）等に対して、１回の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）のみの利用を許容されるとしても、イチロー（Ｐ０１１）と、ジロー（Ｐ０１２）等との間は、公平である。
【０１１０】
なお、上記例は、簡略して３人のプレイヤが１グループを形成する形態を示した。しかし、より多くのプレイヤ（例えば数十人以上）が１グループを形成することにより、グループが同時に所有する共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の数が多くなり、かつ、プレイヤ間のプレイ時間が分散する。これにより、プレイヤがプレイしたい時点において、グループが所有する共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の数に余裕ができることを期待できる。
【０１１１】
また、本実施形態では、ゲームシステム３０１は、１人のプレイヤから１つの予約操作のみを受け付ける形態（つまり、２つ以上の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約が同時に成立しない形態）を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム３０１は、１人のプレイヤから、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作を重ねて受けることにより、２つ以上の予約を同時に成立する形態でもよい。
例えば、上記例において、３回の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約をイチロー（Ｐ０１１）から重ねて受ける場合には、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、時刻０：００の時点で、３つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ２−Ｐ０１１），Ｋ（Ａ３−Ｐ０１１）の予約操作を受け付けることができる。そして、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、イチロー（Ｐ０１１）に対して、３つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利用権利を付与する。その後、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、８時間経過ごとに、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ１−Ｐ０１１），Ｓｔｇ（Ａ２−Ｐ０１１），Ｓｔｇ（Ａ３−Ｐ０１１）を順次開放及び閉鎖することにより、これら３つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を順次、グループＧ００１に付与する。
この場合には、イチロー（Ｐ０１１）は、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用することにより３回の待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）を集中してプレイすることもできるし、又は複数の時間帯に分散してプレイすることもできる。また、１度の時点で３つの共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約操作をできるので、グループＧ００１は、より複数の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）を所有しやすい。これにより、この形態では、共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）の予約及び利用の利便性を向上できる。
【０１１２】
さらに、上記例は、待機開放ステージＳｔｇ（Ａ）の共有ステージ鍵Ｋ（Ａ）に関する処理を説明したが、第１実施形態と同様に、限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）にも共有ステージ鍵を適用できる。この場合には、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、各プレイヤから開放中の限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）の共有ステージ鍵の付与操作を受け、これに応じて、グループＧ００１に対して共有ステージ鍵を付与すればよい。そして、アイテム管理部３１８ｂ，３２８ｂは、付与操作を受け付けたプレイヤに対して、共有ステージ鍵の利用権利を付与することにより、共有ステージ鍵を利用した限定期間ステージＳｔｇ（Ｂ）のプレイを許可すればよい。
【０１１３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態の各構成は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１１４】
（変形形態）
（１）実施形態において、の例を示したが、これに限定されない。例えば、でもよい。
また、上記形態は、ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利用期間（有効期間）に制限を設けるように変形してもよい。この場合には、アイテム管理部１８ｂ，２８ｂは、例えば、ステージ鍵Ｋ（Ａ）を利用期間（例えば付与後２４時間）経過することに応じてアイテム記憶部１５ｇ，２５ｇから削除することにより、ステージ鍵Ｋ（Ａ）の効果を無効にすればよい。この場合には、ゲームシステム１は、実社会で時間的な制約等を本当に受けるプレイヤに対して、ステージ鍵Ｋ（Ａ）の利益を与えることができる。
【０１１５】
（２）実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるＷＥＢページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
【０１１６】
（３）実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、ＲＰＧである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。
【符号の説明】
【０１１７】
１，３０１…ゲームシステム    １０，２１０，３１０…ゲーム端末    １５，２５…記憶部    １５ａ，２５ａ…ゲームプログラム記憶部    １５ｇ，２５ｇ，３１５ｇ，３２５ｇ…アイテム記憶部    １８，２８…制御部    １８ａ…プレイ制御部    １８ｂ，２８ｂ，３１８ｂ，３２８ｂ…アイテム管理部    ２０，３２０…サーバ    ２５ｂ…管理プログラム記憶部    ２５ｃ…プレイヤ情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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