(57)【要約】【課題】遊技状態を遊技者に把握されることを防止する。【解決手段】通常遊技状態、通常遊技状態においてボーナス役を含む当選種別に当選したことに基づいて移行する内部中遊技状態、内部中遊技状態においてボーナス役が入賞したことに基づいて移行するボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させるとともに、遊技中の演出モードを、複数の演出モードのうちの１の演出モードに移行させ、移行させた演出モードに従って演出を実行する。通常遊技状態および内部中遊技状態において演出モードを切り替える場合があり、通常遊技状態および内部中遊技状態では、演出モードの切替の有効および無効が共通で設定されている。【選択図】図１２
2019092883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、ボーナス役を含む当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
通常遊技状態、前記通常遊技状態において前記ボーナス役を含む当選種別に当選したことに基づいて移行する内部中遊技状態、前記内部中遊技状態において前記ボーナス役が入賞したことに基づいて移行するボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
遊技中の演出モードを、複数の演出モードのうちの１の演出モードに移行させ、移行させた演出モードに従って演出を実行する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態および前記内部中遊技状態において、前記演出モードを切り替える場合があり、
前記通常遊技状態および前記内部中遊技状態では、前記演出モードの切替の有効および無効が共通で設定されている遊技機。
【請求項２】
前記演出モードを切り替えるための操作部を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出モードの切替が有効なときに前記操作部の操作に応じて演出モードを切り替える請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、始動口への遊技球の入球に起因して大役抽選が行われ、大役抽選によって大当たりに当選すると、遊技者に遊技利益が付与される遊技機も知られている。このような遊技機には、演出の実行態様が異なる複数の演出モードが設けられており、所定のタイミングで演出モードを切り替えるようになされたものも提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１１３０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スロットマシンにおいては、遊技状態に応じて演出モードが設定されることがある。そして、通常遊技状態において複数の演出モードが切替可能である場合に、例えば所謂レア役に当選して複数の遊技に跨って連続演出が実行されているときに演出モードが切り替わってしまうと、切り替えた後の演出モードが遊技状態に応じて設定されることになり、設定された演出モードによって遊技状態が遊技者に把握されてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技状態を遊技者に把握されることを防止することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、ボーナス役を含む当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、通常遊技状態、前記通常遊技状態において前記ボーナス役を含む当選種別に当選したことに基づいて移行する内部中遊技状態、前記内部中遊技状態において前記ボーナス役が入賞したことに基づいて移行するボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、遊技中の演出モードを、複数の演出モードのうちの１の演出モードに移行させ、移行させた演出モードに従って演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常遊技状態および前記内部中遊技状態において、前記演出モードを切り替える場合があり、前記通常遊技状態および前記内部中遊技状態では、前記演出モードの切替の有効および無効が共通で設定されている。
【０００８】
また、前記演出モードを切り替えるための操作部を備え、前記演出制御手段は、前記演出モードの切替が有効なときに前記操作部の操作に応じて演出モードを切り替えるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技状態を遊技者に把握されることを防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】演出モードを説明する図である。
【図９】第１通常演出モードの演出の一例を説明する図である。
【図１０】第２通常演出モードの演出の一例を説明する図である。
【図１１】第３通常演出モードの演出の一例を説明する図である。
【図１２】演出モードの切り替えの有効および無効を説明する図である。
【図１３】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１４】判定処理を示したフローチャートである。
【図１５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図１８】入賞時処理を示したフローチャートである。
【図１９】検出信号解析処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１３】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１４】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１５】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１６】
また、液晶表示部１２４の左右には、液晶表示部１２４の前面を左右方向に移動することで液晶表示部１２４の一部を覆う、扉（シャッタ）に見立てた演出役物装置１２９が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００２０】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では５本である。図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、有効ラインＡは、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの上段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＢ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの下段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ１は、左リール１１０ａの上段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定され、有効ラインＣ２は、左リール１１０ａの下段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている（以下、有効ラインＡ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を単に「有効ライン」と略す場合がある）。
【００２１】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２２】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２３】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２４】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２５】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００２６】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３０】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３１】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
【００３２】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３４】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３５】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３６】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ（操作部）１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８の各デバイスで行われる遊技の演出の実行態様を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データや、演出役物装置１２９の移動パターンを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」（以下、かかる２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役１０」（以下、かかる１０個の小役を単に当選役「小役」と略す場合がある）が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＲＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【００４１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
【００４２】
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役２」〜「小役１０」、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４３】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、当選役「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ３」の内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）、当選役「ＲＢＢ３」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ３）、当選役「ＲＢＢ４」の内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ４」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ４））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４４】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ライン上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４５】
また、当選領域２、３には、１の当選役「リプレイ」が単独で、または、複数の当選役「リプレイ」が重複して対応付けられ（以下、かかる２個の当選種別を当選種別「リプレイ」と略す場合がある）、当選領域４〜１３には、当選役「小役」が単独で、または、複数の当選役「小役」が重複して対応付けられ（以下、かかる１０個の当選種別を当選種別「小役」と略す場合がある）、当選領域１４〜３９には、当選役「ＲＢＢ」がそれぞれ単独で、または、当選役「ＲＢＢ」と１または複数の当選役「小役」とが重複して対応付けられている（以下、かかる２６個の当選種別を当選種別「ＲＢＢ」と略す場合があり、当選役「ＲＢＢ１」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ１」と、当選役「ＲＢＢ２」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ２」と、当選役「ＲＢＢ３」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ３」と、当選役「ＲＢＢ４」を含む当選種別「ＲＢＢ」を当選種別「ＲＢＢ４」と略す場合がある）。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
【００４６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選種別「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００４７】
なお、当選種別「スイカＡ」、「スイカＢ」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役４」や、当選種別「チェリー」が当選した際に優先的に停止制御される当選役「小役８」は、当選役「ＲＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定されている所謂レア役である。
【００４８】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態（通常遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれ個々に当選種別「リプレイ」の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／３．０、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／１．４）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、当選役「ＲＢＢ」の当選に関連して、あるいは、所定の当選役が有効ライン上に表示されることでＲＴ遊技状態が遷移する。また、ＲＴ０遊技状態は初期状態（通常状態）であり、遊技数が限られていないが（＝無限のＲＴ遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技、ＲＴ４遊技状態＝３０遊技といったように、いずれも滞在可能な遊技数が限られている（＝有限のＲＴ遊技状態）。なお、ここでは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数がＲＴ０遊技状態の遊技単位の獲得期待枚数より高く設定されている。特に、ＲＴ４遊技状態の当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く設定されており、例えば、遊技単位の獲得期待枚数が０．１枚となるように設定されている。したがって、遊技者は、ＲＴ４遊技状態に移行することで遊技を有利に進行することができる。このように遊技者に有利な特典という意味で、ＲＴ４遊技状態を「本ＲＴ遊技状態」と呼ぶ場合もある。
【００４９】
ＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当し、当選種別「ＲＢＢ」に当選しない限り滞在し続ける遊技状態である。そして、例えば、ＲＴ０遊技状態での当選種別抽選において、当選種別「ＲＢＢ」のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（１）。なお、ここでは、ＲＴ０遊技状態中に当選種別「ＲＢＢ」に当選する例を挙げたが、ＲＴ０遊技状態のみならず、後述するＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれにおいても当選種別「ＲＢＢ」に当選することがあり、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、内部中遊技状態に移行する（１）。
【００５０】
かかる当選種別「ＲＢＢ」の当選時（当選した遊技）に、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態より当選種別「リプレイ」の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、遊技者は、メダルの消費を抑えつつ、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように狙うことができる。
【００５１】
そして、遊技者が、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（２）。そして、ボーナス遊技状態において、それぞれの当選役「ＲＢＢ」に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、当選種別「ＲＢＢ」が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれか（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は有限の第２ＲＴ遊技状態として機能する）に移行する（３）。したがって、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかを必ず経由することとなる。
【００５２】
このように、当選種別「ＲＢＢ」のいずれに当選しても、ボーナス遊技状態に移行することになるが、当選した当選種別「ＲＢＢ」に応じて、払い出されるメダルの枚数と、ボーナス遊技状態が終了した後に移行するＲＴ遊技状態が異なる。すなわち、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は４４９枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は４６２枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、ＲＴ２遊技状態に移行する。当選種別「ＲＢＢ４」に当選した場合、そのボーナス遊技状態は１０４枚を超えるメダルの払い出しで終了し、その後、必ず、ＲＴ３遊技状態に移行する。
【００５３】
かかるＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、それぞれ滞在可能な遊技数（例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技）、および、当選種別「移行リプレイ」の当選確率が異なる。そして、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選すると、有効ライン上に当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４遊技状態は遊技者に有利な有限の第１ＲＴ遊技状態として機能する）に移行する（４）。
【００５４】
上述したように、ＲＴ４遊技状態では、当選種別「リプレイ」の当選確率が比較的高く、遊技単位の獲得期待枚数が０．１枚となるように設定されているので、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「ＲＢＢ」の当選を期待することができる。したがって、遊技者は、遊技を有利に進行するために、ＲＴ４遊技状態に移行すること、すなわち、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」に当選することを望むこととなる。また、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ１遊技状態>ＲＴ２遊技状態>ＲＴ３遊技状態の順に、滞在中における当選種別「移行リプレイ」の総合的な当選確率が高くなっている。かかる滞在中における当選種別「移行リプレイ」の総合的な当選確率は、滞在可能な遊技数、および、各ＲＴ遊技状態における当選種別「移行リプレイ」の遊技単位の当選確率のいずれか一方または両方に基づいて調整することができる。したがって、遊技者は、ＲＴ３遊技状態よりＲＴ２遊技状態に移行すること、ＲＴ２遊技状態よりＲＴ１遊技状態に移行すること、すなわち、当選種別「ＲＢＢ４」より当選種別「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」に当選すること、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」より当選種別「ＲＢＢ１」に当選することを望むこととなる。そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「ＲＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、３０遊技）が経過すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する（５）。したがって、当選種別「ＲＢＢ１」のボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ４遊技状態に最大６０遊技滞在することができ、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」のボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ２遊技状態およびＲＴ４遊技状態に最大３５遊技滞在することができ、当選種別「ＲＢＢ４」のボーナス遊技状態終了後は、ＲＴ３遊技状態およびＲＴ４遊技状態に最大３１遊技滞在することができる。
【００５５】
一方、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに滞在中に、当選種別「移行リプレイ」および当選種別「ＲＢＢ」に当選することなく、それぞれに対応付けられた所定の遊技数（例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技）が経過すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する（６）。
【００５６】
このように、遊技者は、当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、そのボーナス遊技状態の終了後に、メダルの消費を抑えつつ、当選種別「ＲＢＢ」の当選を期待することができる本ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行することを望む。ここでは、当選役「ＲＢＢ１」に当選した場合、ＲＴ１遊技状態中に、ほぼ、ＲＴ４遊技状態に移行される（移行確率が高い）仕様としている。したがって、ＲＴ１遊技状態では、本ＲＴ遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行するための準備状態であることを示す演出を行う。一方、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態は、滞在中の当選種別「移行リプレイ」の当選確率が低く設定されているので、ＲＴ４遊技状態に移行する確率も低くなる。したがって、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態は、本ＲＴ遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行するための（移行する可能性がある）チャンスゾーンであることを示す演出を行う。
【００５７】
（遊技状態の遷移）
図８は、演出モードを説明する図である。副制御基板２０２は、液晶表示部１２４に表示される画像、演出用ランプ１２６の点灯態様、スピーカ１２８から出力される音声、演出役物装置１２９の移動パターンを異にする複数の演出モードを設定、管理している。演出制御手段３３４は、主制御基板２００（遊技状態制御手段３１２）によって移行される遊技状態に応じて、演出モードを適宜変更することで、異なる態様の演出を実行するようにしている。
【００５８】
図８に示すように、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴチャレンジ演出モードに設定され、ＲＴチャレンジ演出モードにしたがって演出が実行される。また、ＲＴ４遊技状態では、本ＲＴ演出モードに設定され、本ＲＴ演出モードに従って演出が実行される。また、内部中遊技状態では、内部中演出モードに設定され、内部中演出モードに従って演出が実行される。ボーナス遊技状態では、ボーナス中演出モードに設定され、ボーナス中演出モードにしたがって演出が実行される。
【００５９】
また、ＲＴ０遊技状態では、第１通常演出モード、第２通常演出モードおよび第３通常演出モードの３つの演出モードが設けられており、３つの演出モードのいずれかを遊技者に選択させ、選択された１の演出モードにしたがって演出が実行される。
【００６０】
例えば、第１通常演出モードはデフォルトの演出モードとして設定されており、演出制御手段３３４は、初期の演出モードとして第１通常演出モードに設定する。そして、演出スイッチ１２２が１回押下操作されると、演出制御手段３３４は、演出モードを第２通常演出モードに切り替える。また、第２通常演出モードに設定されているときに、演出スイッチ１２２が１回押下操作されると、演出制御手段３３４は、演出モードを第３通常演出モードに切り替える。さらに、第３通常演出モードに設定されているときに、演出スイッチ１２２が１回押下操作されると、演出制御手段３３４は、演出モードを第１通常演出モードに切り替える。このように、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２が押下操作されるたびに、演出モードを第１通常演出モード、第２通常演出モード、第３通常演出モードの順に切り替える。
【００６１】
なお、演出モードが第１通常演出モード、第２通常演出モードまたは第３通常演出モードに設定されている場合、当選種別抽選により当選役「ＲＢＢ」を含む当選種別「ＲＢＢ」が当選して遊技状態が内部中遊技状態に移行されても、その時点ですぐに演出モードが内部中演出モードに移行されないようになっている。例えば、第１通常演出モード、第２通常演出モードまたは第３通常演出モードに設定されている場合において、当選種別抽選により当選種別「ＲＢＢ」が当選すると、詳しくは後述するように、設定されている演出モードに応じて、当選役「ＲＢＢ」に当選しているか否かを告知（報知または示唆）する連続演出が２〜４回の遊技に跨って実行される。そして、連続演出が終了すると、演出制御手段３３４は、演出モードを内部中演出モードに切り替える。つまり、遊技状態が内部中遊技状態に移行された後、２〜４回の遊技では第１通常演出モード、第２通常演出モードまたは第３通常演出モードが維持され、その後に内部中演出モードに切り替えられることになる。なお、ＲＴチャレンジ演出モードおよび本ＲＴ演出モードに設定されている場合も同様に、当選種別抽選により当選種別「ＲＢＢ」が当選して遊技状態が内部中遊技状態に移行されても、２〜４回の遊技が経過した後に、演出モードが内部中演出モードに移行される。
【００６２】
ここで、例えば、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」が当選した場合と、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」が当選した場合とでは、通常、遊技者は当選役「小役４」を入賞させるようにストップスイッチ１２０を操作するため、当選役「小役４」が入賞しただけでは、当選役「ＲＢＢ１」が当選しているか否かを遊技者は判断することができない。そこで、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」が当選した場合、および、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」が当選した場合において、演出制御手段３３４は、当選役「ＲＢＢ１」が当選しているか否かを告知する連続演出を、設定している演出モードにしたがって複数の遊技に亘って実行する。以下では、第１通常演出モード、第２通常演出モードおよび第３通常演出モードにおいて実行される連続演出について、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」が当選した場合、および、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」が当選した場合を例に挙げて説明する。
【００６３】
図９は、第１通常演出モードの演出の一例を説明する図である。第１通常演出モードは、液晶表示部１２４に表示される画像、演出用ランプ１２６の点灯態様、スピーカ１２８から出力される音声、演出役物装置１２９の移動パターンを異にする２つの演出ステージが設けられている。演出制御手段３３４は、例えば、一方の演出ステージを設定してから３２回の遊技が経過した後に当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選すると、他方の演出ステージに切り替える。第１通常演出モードでは、いずれの演出ステージであっても、主に、決定された当選種別に含まれる当選役を告知（報知または示唆）する演出が実行される。
【００６４】
例えば、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」が当選した場合、または、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」が当選した場合、演出制御手段３３４は、図９（ａ）に示すように、当選役「小役４」を告知する画像を液晶表示部１２４に表示するとともに、演出役物装置１２９を液晶表示部１２４の前面に移動させる。なお、演出役物装置１２９の移動パターンは複数種類設けられており、当選役「ＲＢＢ」を含む当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合（ここでは、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」）と、当選役「ＲＢＢ」を含まない当選種別に当選した場合（ここでは、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」）とで、移動パターンの選択確率を異ならせることで、演出役物装置１２９の移動パターンによって当選種別「ＲＢＢ」の当選の期待度を示唆する。
【００６５】
その後、演出制御手段３３４は、次の１回〜３回の遊技において、図９（ｂ）〜図９（ｄ）に示すように、複数の異なる演出図柄で構成される３つの演出図柄群をスクロール表示させた後、ストップスイッチ１２０の操作に応じて３つの演出図柄群をいずれかの演出図柄で停止表示させる画像を液晶表示部１２４に表示する連続演出を実行する。そして、連続演出における最後の遊技において、演出制御手段３３４は、最終的に、当選種別「スイカＡ」に当選した場合（当選役「ＲＢＢ」を含まない当選種別に当選した場合）には図９（ｅ）に示すように、３つの演出図柄群を異なる演出図柄で停止表示させ、当選役「ＲＢＢ」に当選していないことを報知する。
【００６６】
一方、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、演出制御手段３３４は、図９（ｆ）に示すように、３つの演出図柄群を同一の演出図柄で停止表示させ、当選役「ＲＢＢ」に当選していることを報知する。なお、次の遊技が開始されると、演出制御手段３３４は、演出モードを内部中演出モードに切り替える。
【００６７】
図１０は、第２通常演出モードの演出の一例を説明する図である。第２通常演出モードは、液晶表示部１２４に表示される画像、演出用ランプ１２６の点灯態様、スピーカ１２８から出力される音声、演出役物装置１２９の移動パターンを異にする８つの演出ステージが設けられている。演出制御手段３３４は、例えば、１の演出ステージに設定されてから３２回の遊技が経過した後に当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選すると、次の演出ステージに切り替える。
【００６８】
そして、例えば、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」が当選した場合、および、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」が当選した場合、演出制御手段３３４は、図１０（ａ）〜図１０（ｃ）に示すように、複数の遊技に亘ってミッション画像が表示される連続演出を実行する。そして、連続演出における最後の遊技において、演出制御手段３３４は、当選種別「スイカＡ」に当選した場合（当選役「ＲＢＢ」を含まない当選種別に当選した場合）、図１０（ｄ）に示すように、ミッションが失敗する画像を液晶表示部１２４に表示し、当選役「ＲＢＢ」に当選していないことを報知する。
【００６９】
一方、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、演出制御手段３３４は、図１０（ｅ）に示すように、ミッションが成功する画像を液晶表示部１２４に表示し、当選役「ＲＢＢ」に当選していることを報知する。なお、次の遊技が開始されると、演出制御手段３３４は、演出モードを内部中演出モードに切り替える。
【００７０】
図１１は、第３通常演出モードの演出の一例を説明する図である。第３通常演出モードにおいて、例えば、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」が当選した場合、および、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」が当選した場合、演出制御手段３３４は、スピーカ１２８から所定の告知音を出力させるとともに、図１１（ａ）に示すように、演出役物装置を模した役物画像を液晶表示部１２４の上部に表示する。なお、告知音は複数のパターンが設けられており、当選役「ＲＢＢ」を含む当選種別「ＲＢＢ」に当選した場合（ここでは、当選役「ＲＢＢ１」および当選役「小役４」を含む当選種別「ＲＢＢ１」）と、当選役「ＲＢＢ」を含まない当選種別に当選した場合（ここでは、当選役「小役４」を含む当選種別「スイカＡ」）とで、告知音の選択確率を異ならせることで、演出役物装置１２９の移動パターンによって当選種別「ＲＢＢ」の当選の期待度を示唆している。
【００７１】
そして、連続演出における最後の遊技（次の遊技）において、演出制御手段３３４は、当選種別「スイカＡ」に当選した場合（当選役「ＲＢＢ」を含まない当選種別に当選した場合）、図１１（ｂ）に示すように、役物画像を液晶表示部１２４の中央に落下せずに表示し、当選役「ＲＢＢ」に当選していないことを報知する。
【００７２】
一方、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、演出制御手段３３４は、図１１（ｃ）に示すように、役物画像を液晶表示部１２４の中央まで落下するように表示し、当選役「ＲＢＢ」に当選していることを報知する。
【００７３】
このように、遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合には、遊技者の好みに応じて演出モードを切り替えることで演出効果の向上、および、興趣の向上を図っている。
【００７４】
図１２は、演出モードの切り替えの有効および無効を説明する図である。上記したように、ＲＴ０遊技状態においては、演出スイッチ１２２の押下操作に応じて演出モードを切り替えることができる。
【００７５】
しかしながら、複数の遊技に跨って実行される連続演出中に演出モードを切り替えてしまうと、連続演出を途中で終了させる必要が生じてくるとともに、切り替え後の演出モードによって遊技状態が遊技者に把握されてしまうおそれがある。
【００７６】
例えば、当選種別抽選により当選種別「スイカＡ」に当選して連続演出が実行されている間に演出モードを切り替えた場合、遊技状態はＲＴ０遊技状態が維持されているので、演出モードを第１通常演出モード、第２通常演出モードおよび第３通常演出モードのいずれかの演出モードに切り替えることになる。一方で、当選種別抽選により当選種別「ＲＢＢ１」に当選して連続演出が実行されている間に演出モードを切り替えた場合、遊技状態が内部中遊技状態に移行されているので、演出モードを内部中演出モードに切り替えることになる。
【００７７】
このように、連続演出の実行中に演出モードが切り替えられると、遊技状態が遊技者に把握されるおそれがあり、演出効果が低下してしまう。
【００７８】
そこで、本実施形態においては、ＲＴ０遊技状態および内部中遊技状態の双方で、演出モードの切り替えの有効および無効を共通で設定している。具体的には、図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示すように、ＲＴ０遊技状態においては通常、演出モードの切替を有効にしている。そして、連続演出が開始されると、演出モードの切替を無効にし、演出スイッチ１２２が遊技者に押下操作されても、演出制御手段３３４は、演出モードを切り替えない。そして、連続演出が終了すると、演出制御手段３３４は、当選種別「ＲＢＢ１」に当選していた場合には演出モードを内部中演出モードに移行させ、当選種別「スイカＡ」に当選していた場合には演出モードを維持したまま、演出モードの切替を有効にする。つまり、連続演出の実行中は、遊技状態がＲＴ０遊技状態であっても、内部中遊技状態であっても、演出スイッチ１２２が押下操作されたときに演出モードを切り替えないようにしている。
【００７９】
これにより、連続演出が中断され、遊技状態に応じた演出モードに設定されることを防止し、遊技状態が遊技者に把握されることを防止することができる。
【００８０】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００８１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１３は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００８２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００８３】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８４】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【００８５】
また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態において当選種別「ＲＢＢ」に当選したことに基づき遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【００８６】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【００８７】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【００８８】
また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００８９】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる判定処理Ｓ６００は後程詳述する。
【００９０】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００９１】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００９２】
（判定処理Ｓ６００）
図１４は、上記ステップＳ６００の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００９３】
（ステップＳ６０１）
まず、遊技状態制御手段３１２は、内部中遊技状態において、ボーナス役、すなわち、当選役「ＲＢＢ」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ」のいずれかが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６０２に処理を移し、当選役「ＲＢＢ」のいずれもが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０３に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ６０２）
上記ステップＳ６０１において当選役「ＲＢＢ」のいずれかが有効ライン上に表示されていると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態から、その当選役（当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」のいずれであるか）に応じたボーナス遊技状態に移行する。
【００９５】
（ステップＳ６０３）
続いて、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの払出枚数が、当選役（当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」のいずれであるか）に応じた所定の払出枚数を超えているか否か判定する。その結果、所定の払出枚数を超えていれば、ステップＳ６０４に処理を移し、所定の払出枚数を超えていなければ、ステップＳ６０５に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０３において所定の払出枚数を超えていると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、実行したボーナス遊技状態に応じたＲＴ遊技状態に移行する。具体的に、当選種別「ＲＢＢ１」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にＲＴ１遊技状態に移行し、当選種別「ＲＢＢ２」または当選種別「ＲＢＢ３」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にＲＴ２遊技状態に移行し、当選種別「ＲＢＢ４」に当選した場合、ボーナス遊技状態後にＲＴ３遊技状態に移行する。
【００９７】
（ステップＳ６０５）
次に、遊技状態制御手段３１２は、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されれば、ステップＳ６０６に処理を移し、当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０７に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ６０６）
上記ステップＳ６０５において当選役「リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行する。
【００９９】
（ステップＳ６０７）
続いて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態が、有限のＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかであって、そのＲＴ遊技状態に滞在可能な遊技数（例えば、ＲＴ１遊技状態＝３０遊技、ＲＴ２遊技状態＝５遊技、ＲＴ３遊技状態＝１遊技）が経過したか否か判定する。その結果、滞在可能な遊技数が経過していれば、ステップＳ６０８に処理を移し、滞在可能な遊技数が経過していなければ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【０１００】
（ステップＳ６０８）
上記ステップＳ６０７において滞在可能な遊技数が経過していると判定されれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１０１】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１０２】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１０３】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１０５】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。かかる検出信号解析処理Ｓ１４００は後程詳述する。
【０１０６】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１０７】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１０８】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりする。
【０１１０】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。かかる演出決定処理Ｓ１３０４は後程詳述する。
【０１１２】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。
【０１１３】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１１４】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１１５】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。かかる入賞時処理Ｓ１３０９は後程詳述する。
【０１１７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１１８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１１９】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１７は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２０】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、当選種別コマンド、および、設定されている演出モードに基づいて、演出の実行態様を決定する。なお、演出の実行態様として連続演出を決定した場合には、連続演出を実行する遊技数も合わせて決定する。
【０１２１】
（ステップＳ１３０４−２）
演出制御手段３３４は、遊技状態がＲＴ０遊技状態または内部中遊技状態であるか否か判定する。その結果、遊技状態がＲＴ０遊技状態または内部中遊技状態であれば、ステップＳ１３０４−３に処理を移し、遊技状態がＲＴ０遊技状態および内部中遊技状態でなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ１３０４−３）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−１において連続演出の実行が決定されたか否か判定する。その結果、連続演出の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０４−４に処理を移し、連続演出の実行が決定されていなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ１３０４−４）
演出制御手段３３４は、演出モードの切り替えを無効とする切替無効フラグをオンにし、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１２４】
（入賞時処理Ｓ１３０９）
図１８は、上記ステップＳ１３０９の入賞時処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２５】
（ステップＳ１３０９−１）
まず、演出制御手段３３４は、切替無効フラグがオンになっているか否か判定する。その結果、切替無効フラグがオンになっていれば、ステップＳ１３０９−２に処理を移し、切替無効フラグがオンになっていなければ、当該入賞時処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ１３０９−２）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−１において決定された連続演出を実行する遊技数の遊技が経過（終了）し、当該遊技において連続演出が終了したか否か判定する。その結果、当該遊技において連続演出が終了すれば、ステップＳ１３０９−３に処理を移し、当該遊技において連続演出が終了しなければ、当該入賞時処理Ｓ１３０９を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ１３０９−３）
演出制御手段３３４は、切替無効フラグをオフし、当該入賞時処理Ｓ１３０９を終了する。なお、演出制御手段３３４は、連続演出の実行中に当選役「ＲＢＢ」が入賞した場合、遊技状態がボーナス遊技状態に移行され、演出モードがボーナス中演出モードに移行されるため、連続演出を実行する遊技数の遊技が経過する前であっても切替無効フラグをオフにする。
【０１２８】
（検出信号解析処理Ｓ１４００）
図１９は、上記ステップＳ１４００の検出信号解析処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２９】
（ステップＳ１４００−１）
まず、演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２が押下操作されたか否か判定する。その結果、演出スイッチ１２２が押下操作されていれば、ステップＳ１４００−２に処理を移し、演出スイッチ１２２が押下操作されていなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ１４００−２）
演出制御手段３３４は、遊技状態がＲＴ０遊技状態または内部中遊技状態であるか否か判定する。その結果、遊技状態がＲＴ０遊技状態または内部中遊技状態であれば、ステップＳ１４００−３に処理を移し、遊技状態がＲＴ０遊技状態および内部中遊技状態でなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０１３１】
（ステップＳ１４００−３）
演出制御手段３３４は、切替無効フラグがオンであるか否か判定する。その結果、切替無効フラグがオンであれば、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了し、切替無効フラグがオンでなければ、ステップＳ１４００−４に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１４００−４）
演出制御手段３３４は、演出モードが第１通常演出モード、第２通常演出モードまたは第３通常演出モードである場合、つまり、演出モードが内部中演出モードに移行されていない場合、演出モードを第１通常演出モード、第２通常演出モードまたは第３通常演出モードのいずれかに切り替え、当該検出信号解析処理Ｓ１４００を終了する。
【０１３３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３４】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１３５】
上述した実施形態では、連続演出中に切替無効フラグをオンにする場合、つまり、連続演出中に演出モードの切り替えを無効にする場合について説明したが、連続演出だけでなく、演出ステージの切り替えのタイミングや、１回の遊技で当選役「ＲＢＢ」に当選しているか否かを報知する演出の実行中など、遊技状態を遊技者に把握されるおそれがある場合に、切替無効フラグをオンにしてもよい。
【０１３６】
上述した実施形態では、演出スイッチ１２２の操作に応じて第１通常演出モード、第２通常演出モード、第３通常演出モードを切り替えるような場合について説明したが、例えば、予め設定された遊技数の経過や、所定の当選種別が当選した場合に第１通常演出モード、第２通常演出モード、第３通常演出モードを切り替えるようにしてもよい。
【０１３７】
上述した実施形態では、異なる態様の演出が実行される複数の演出モードが設けられる場合について説明した。しかしながら、複数の演出モードとしては、同一の演出が異なる実行頻度で実行されるようにしてもよく、また、設定値の示唆をする示唆演出が異なる実行頻度で実行されるようにしてもよい。つまり、複数の演出モードのパターンは、互いに異なっていれば、どのように設定されてもよい。
【０１３８】
上述した実施形態では、切り替えられる演出モードが３つ設けられている場合について説明したが、切り替えられる演出モードの数はいくつであってもよい。
【０１３９】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２２  演出スイッチ（操作部）
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
2019092883.tif 000003
【図２】
2019092883.tif 000004
【図３】
2019092883.tif 000005
【図４】
2019092883.tif 000006
【図５】
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【図６】
2019092883.tif 000008
【図７】
2019092883.tif 000009
【図８】
2019092883.tif 000010
【図９】
2019092883.tif 000011
【図１０】
2019092883.tif 000012
【図１１】
2019092883.tif 000013
【図１２】
2019092883.tif 000014
【図１３】
2019092883.tif 000015
【図１４】
2019092883.tif 000016
【図１５】
2019092883.tif 000017
【図１６】
2019092883.tif 000018
【図１７】
2019092883.tif 000019
【図１８】
2019092883.tif 000020
【図１９】
2019092883.tif 000021