(57)【要約】【課題】配置される環境が互いに異なるマップ内でチーム同士が対戦する場合であっても、チーム間で公平な対戦ができる。【解決手段】複数のプレイヤで構成される少なくとも二つのチーム同士が、各チームが配置される環境が互いに異なるマップを利用して対戦する対戦ゲームについて各チームを編成する情報処理装置が、マップを利用した過去の対戦における各チームの勝率情報を取得する取得手段２０２と、勝率情報に基づき、各チームを編成する編成手段２０４と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤで構成される少なくとも二つのチーム同士が、各チームが配置される環境が互いに異なるマップを利用して対戦する対戦ゲームについて各チームを編成する情報処理装置であって、
前記マップを利用した過去の対戦における各チームの勝率情報を取得する取得手段と、
前記勝率情報に基づき、各チームを編成する編成手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記編成手段は、前記マップで不利な状況に置かれるチームの方が強くなり、且つ、前記マップで有利な状況に置かれるチームの方が弱くなるように、各チームを編成する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記勝率情報は、所定期間内における前記チームの勝率の平均値を含む、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記編成手段は、前記対戦ゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタの職業に基づき、各チームを編成する、
請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記編成手段は、複数のプレイヤの中に、二人以上の組で構成されるバディが存在する場合、前記バディに係る補正情報に基づき、各チームを編成する、
請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記編成手段は、チーム間の人数差に基づき、各チームを編成する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
複数のプレイヤで構成される少なくとも二つのチーム同士が、各チームが配置される環境が互いに異なるマップを利用して対戦する対戦ゲームについて各チームを編成するコンピュータを、
前記マップを利用した過去の対戦における各チームの勝率情報を取得する取得手段、
前記勝率情報に基づき、各チームを編成する編成手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレイヤで構成される少なくとも二つのチーム同士が、所定のマップ内で対戦する対戦ゲームが知られている。
【０００３】
これに関し、例えば特許文献１には、プレイヤ毎のプレイレベル値に基づいて、対戦チームそれぞれのチーム全体のプレイレベル値が同程度条件を満たすプレイヤ構成でなるチーム、すなわち対戦するチーム間のレベルが拮抗するようにチーム、を編成することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８８０３２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、マップ内において各チームが配置される環境が互いに異なる場合、あるチームが他のチームに比べて地理的に不利な状況で対戦ゲームが行われ、仮にチーム間のプレイレベルが拮抗していたとしても、マップ内で不利な状況に置かれたチームが負け易く、不公平感を与えてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、配置される環境が互いに異なるマップ内でチーム同士が対戦する場合であっても、チーム間で公平な対戦ができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数のプレイヤで構成される少なくとも二つのチーム同士が、各チームが配置される環境が互いに異なるマップを利用して対戦する対戦ゲームについて各チームを編成する情報処理装置であって、前記マップを利用した過去の対戦における各チームの勝率情報を取得する取得手段と、前記勝率情報に基づき、各チームを編成する編成手段と、を備える。
【０００８】
上記一態様によれば、各チームの勝率情報に基づき各チームを編成するので、例えばマップ内での次の対戦において各チームの勝率が互いに同等になるように編成すれば、チーム間で公平な対戦ができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、配置される環境が互いに異なるマップ内でチーム同士が対戦する場合であっても、チーム間で公平な対戦ができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図１に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１に示すゲームシステムの機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【図４】マップの一例を示す説明図である。
【図５】図３に示す取得手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図３に示す編成手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図３に示す取得手段による勝率差やレーティング補正値の算出例を示す図である。
【図８】図３に示す編成手段は、各チームのプレイヤの組み合わせの算出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態（以下、本実施形態と称す。）について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末１０と、情報処理装置としてのサーバ装置２０と、を備える。
【００１３】
端末１０は、当該端末１０を所有するプレイヤにゲームを提供するゲーム装置である。この端末１０は、インターネットやローカルエリアネットワーク等の通信ネットワークＮＴを介して、サーバ装置２０と互いに通信可能に構成されている。端末１０としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。プレイヤに提供されるゲームは、複数のプレイヤで構成される少なくとも二つのチーム同士が、それぞれのキャラクタを操作して、マップ内で対戦する対戦ゲームである。本実施形態では、マップ内において各チーム（のキャラクタ）が配置される環境は、互いに異なるようになっている。
【００１４】
サーバ装置２０は、例えば、本実施形態に係るゲームプログラム１４を有している。このサーバ装置２０は、各端末１０と接続されて任意の端末１０からダウンロード要求を受付けると、任意の端末１０に対してゲームプログラム１４を送信する。これにより、ゲームプログラム１４は、任意の端末１０にダウンロード（受信）され、インストールされる。そして、ゲームプログラム１４は、任意の端末１０により実行される。ゲームプログラム１４が実行されると、ゲームプログラム１４に沿ったゲームがプレイヤに提供される。
【００１５】
なお、ゲームプログラム１４は、端末１０の代わりに、サーバ装置２０により実行され、その結果が端末１０に表示されてもよい。また、ゲームプログラム１４は、端末１０とサーバ装置２０により共同して実行されてもよい。また、ゲームプログラム１４は、ダウンロードされることなく、予め端末１０にインストールされていてもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
図２は、図１に示すサーバ装置２０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ装置２０は、ハードウェア構成として、制御装置３０と、通信装置３６と、記憶装置３８と、を備える。制御装置３０は、ＣＰＵ３２及びメモリ３４を主に備える。
【００１７】
制御装置３０では、ＣＰＵ３２がメモリ３４或いは記憶装置３８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
【００１８】
通信装置３６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置３６は、例えば、複数の端末１０との間で各種の情報を送受信する。
【００１９】
記憶装置３８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置３８は、制御装置３０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２０】
なお、サーバ装置２０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置２０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００２１】
また、図２は、サーバ装置２０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置２０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００２２】
＜機能構成＞
図３は、図１に示すゲームシステム１の機能的な構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲームシステム１の端末１０は、表示手段１００と、操作手段１０２と、ゲーム手段１０４と、を備える。また、ゲームシステム１のサーバ装置２０は、記憶手段２００と、取得手段２０２と、編成手段２０４と、を備える。なお、記憶手段２００は、一又は複数の記憶装置３８で実現される。取得手段２０２と編成手段２０４は、制御装置３０がプログラムを実行することにより実現される。
【００２３】
表示手段１００は、マップを含む画像やチーム編成画像等のゲーム画像を表示する機能手段である。
【００２４】
操作手段１０２は、マップ上に配置されるキャラクタを操作する機能手段である。
【００２５】
ゲーム手段１０４は、ゲームプログラム１４を実行してゲームをプレイヤに提供する機能手段である。
【００２６】
記憶手段２００は、複数のマップ２００Ａと、勝率履歴２００Ｂと、を備える。この勝率履歴２００Ｂは、マップ２００Ａ毎に、例えば一日間の各チームの勝率履歴を含む。また、勝率履歴２００Ｂは、各プレイヤの勝率履歴も含む。各プレイヤの勝率履歴は、マップ２００Ａ毎の勝率履歴あっても、全てのマップ２００Ａでの勝率履歴であってもよい。
【００２７】
取得手段２０２は、マップ２００Ａを利用した過去の対戦における各チームの勝率情報を取得（算出を含む）して、勝率履歴２００Ｂに記憶する。勝率情報は、各チームの勝率や、所定期間、例えば１４日間内における各チームの勝率の平均値（平均勝率）、チーム間の平均勝率の差等を含む。
【００２８】
編成手段２０４は、勝率情報、例えば平均勝率の差（平均勝率差）に基づき、各チームを編成する。例えば、編成手段２０４は、マップ２００Ａで不利な状況に置かれるチームの方が強くなり、且つ、マップ２００Ａで有利な状況に置かれるチームの方が弱くなるように、各チームを編成する。これにより、マップ２００Ａを利用した次の対戦において各チームの勝率が互いに同等となるようなチーム編成となる。
【００２９】
＜マップ２００Ａの一例＞
図４は、マップ２００Ａの一例を示す説明図である。図４に示すように、マップ２００Ａには、キャラクタＣの移動可能領域３００が設定されている。
【００３０】
移動可能領域３００は、例えば、図４中左側が大きく右側が小さい。このような移動可能領域３００において、左側にチームＴ１のキャラクタＣが配置され、右側にチームＴ２のキャラクタＣが配置された場合を想定する。この場合、移動可能領域３００の左側は面積が広いので、例えば、チームＴ１が自由に移動して対戦し易い環境にある一方で、移動可能領域３００の右側は面積が狭いので、チームＴ２が自由に移動できずに対戦し難い環境にある。このように、マップ２００Ａ内において各チームＴ１、Ｔ２が配置される環境が互いに異なる結果、例えばチームＴ２がチームＴ１に比べて地理的に不利な状況で対戦ゲームが行われ、仮にチーム間のレベルが拮抗していたとしても、そのマップ２００ＡではチームＴ２が負け易く、当該チームＴ２に不公平感を与えてしまう。そこで、本実施形態に係るゲームシステム１では、サーバ装置２０の取得手段２０２と編成手段２０４が以下の処理を行う。
【００３１】
＜処理の流れ＞
図５は、図３に示す取得手段２０２の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、例えば一日に一回所定の時間に行われる。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。また、以下のゲームでは、青チームと赤チームの２チームで対戦を行う場合を想定するが、３チーム以上の場合でもあっても、以下と同様の処理となる。
【００３２】
（ステップＳＰ１０）
取得手段２０２は、ゲーム開始の初日か否かを判定する。そして、肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定された場合には処理はステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００３３】
（ステップＳＰ１２）
取得手段２０２は、各チーム（青チームと赤チーム）の平均勝率の初期値（例えばそれぞれ５０％）を取得する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００３４】
（ステップＳＰ１４）
取得手段２０２は、青チームの平均勝率から赤チームの平均勝率を差し引いた勝率差（平均勝率差Ｍ）を算出する。例えば図７に示す算出例では、１日目の青チームの平均勝率が「５１．１％」で、赤チームの平均勝率が「４９．０％」であるので、平均勝率差Ｍは「２．１％」と算出される。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００３５】
（ステップＳＰ１６）
取得手段２０２は、イロレーティングという、チームの実力の測定値（レーティング）の算出法を使用して、勝率情報としての平均勝率に基づき、例えば一方のチーム（青チーム）のレーティング補正値Ｒを算出する。本実施形態では、例えば以下の（式１）を用いて、レーティング補正値Ｒを算出する。なお、平均勝率差Ｍを用いて、レーティング補正値Ｒを算出してもよい。
【００３６】
Ｒ＝−４００log｛青チームの平均勝率／赤チームの平均勝率｝・・・（式１）
【００３７】
ここで、図７に示す算出例では、１日目の青チームのレーティング補正値Ｒは、青チームの平均勝率と赤チームの平均勝率を（式１）に代入して、「−７」と算出される。また、取得手段２０２は、勝率履歴２００Ｂに基づき、各プレイヤのレーティングも算出する。なお、取得手段２０２は、イロレーティングの代わりに、グリコレーティング等、他の算出法を使用してもよい。そして、図５に示す一連の処理は終了する。
【００３８】
（ステップＳＰ１８）
取得手段２０２は、勝率履歴２００Ｂにおける各チームの勝率に基づき、正味の勝率を算出する。ここで、後述するように、編成手段２０４が、レーティング補正値Ｒに基づき、各チームを編成することになる。この編成されたチームで次の対戦を行った場合、各チームの勝率は、レーティング補正値Ｒに基づいた勝率、言い換えれば、補正が掛かった勝率となる。したがって、本ステップＳＰ１８では、補正抜きの正味の勝率を算出する。
【００３９】
対戦により得られた青チームの実際の勝率をＢ１とし、マップの影響を排除した正味の青チームの勝率をＢ２とし、赤チームの実際の勝率をＲ１とし、赤チームの正味の勝率をＲ２とすると、取得手段２０２は、例えば以下の（式２）、（式３）を用いて正味の勝率Ｂ２、Ｒ２を算出し、勝率履歴２００Ｂに追加する。
【００４０】
Ｂ２＝Ｂ１＋Ｍ／２・・・（式２）
Ｒ２＝Ｒ１−Ｍ／２・・・（式３）
なお、平均勝率差の算出式が、青チームの平均勝率から赤チームの平均勝率を差し引くものではなく、赤チームの平均勝率から青チームの平均勝率を差し引くものであれば、（式２）、（式３）の「＋」と「−」は逆転してもよい。
【００４１】
図７に示す算出例では、２日目の青チームの正味の勝率Ｂ２は、（式２）にそれぞれの値を代入して、Ｂ２＝４５．３＋２．１／２＝４６．３と算出される。同様に、２日目の赤チームの正味の勝率Ｂ２は、（式３）にそれぞれの値を代入して、Ｂ２＝５４．８＋２．１／２＝５３．７％と算出される。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００４２】
（ステップＳＰ２０）
取得手段２０２は、例えば過去１４日間の間に勝率履歴２００Ｂに追加された正味の勝率Ｂ２、Ｒ２（１４日前の勝率が存在しない場合は存在する日からの正味の勝率Ｂ２、Ｒ２）に基づき、各チームの平均勝率を算出する。図７に示す算出例では、２日目の青チームの平均勝率Ｂ３は、Ｂ３＝（５０．０＋５２．１＋４６．３）／３＝４９．５％と算出される。同様に、２日目の赤チームの平均勝率Ｒ３は、Ｒ３＝（５０．０＋４７．９＋５３．７）／３＝５０．５％と算出される。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４３】
図６は、図３に示す編成手段２０４の処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、例えば端末１０からチーム編成要求をサーバ装置２０が受け付けた場合に開始される。なお、以下に示す処理の順番は一例であって、適宜、変更されてもよい。
【００４４】
（ステップＳＰ３０）
編成手段２０４は、チーム編成要求を行った端末１０の数、すなわちプレイヤの数に基づき、例えば図８に示すように、想定される各チームのプレイヤの組み合わせを全通り算出し、記憶手段２００に記憶する。この際、編成手段２０４は、各チームの人数差に制限を設けずに、組み合せを算出する。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００４５】
（ステップＳＰ３２）
編成手段２０４は、二人以上の仲間、言い換えれば二人以上の組（バディ）が存在する場合、複数の組み合せの中から、バディが互いに異なるチームにいる組み合わせを除外する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００４６】
（ステップＳＰ３４）
編成手段２０４は、プレイヤが操作するキャラクタＣの職業に基づき、複数の組み合せの中から、所定の組み合わせを除外する。例えば、編成手段２０４は、複数の組合せの中に、遠距離攻撃を得意とする職業等、所定の職業のキャラクタＣのみで構成されるチームが存在する場合、複数の組み合せの中から、所定の職業のキャラクタＣのみで構成されるチームを含む組み合わせを除外する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００４７】
（ステップＳＰ３６）
編成手段２０４は、除外して残った複数の組合せ毎に、青チームを構成するプレイヤのレーティングの平均値（レーティング平均値）と、赤チームを構成するプレイヤのレーティングの平均値（レーティング平均値）を算出する。この際、何れかのチームにバディが存在する場合、編成手段２０４は、バディに係る補正情報に基づき、当該何れかのチームを構成するプレイヤのレーティングの平均値を算出する。例えば、編成手段２０４は、バディを構成するプレイヤのレーティングの平均値に、所定の倍率を乗算した値を、当該各プレイヤのレーティングとし、当該何れかのチームを構成するプレイヤのレーティングの平均値を算出してもよい。
【００４８】
具体的には、バディを構成する一方のプレイヤのレーティングが「１７００」で、バディを構成する他方のプレイヤのレーティングが「１５００」である場合、編成手段２０４は、その平均値の１．０５倍を乗算した値の「１６０８」を、両方のプレイヤのレーティングとし、このレーティングを用いて、チームを構成するプレイヤのレーティングの平均値を算出する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００４９】
（ステップＳＰ３８）
編成手段２０４は、図８に示すように、除外して残った複数の組合せ毎に、例えば赤チームのレーティング平均値から青チームのレーティング平均値を差し引いた、チーム間のレーティング平均値の差を算出する。そして、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００５０】
（ステップＳＰ４０）
編成手段２０４は、除外して残った複数の組合せの中から、レーティング平均値の差が、レーティング補正値Ｒに所定の範囲内、例えば最も近い組み合わせを抽出する。図８に示す例では、レーティング補正値Ｒが「４」である場合、編成手段２０４は、「４」に最も近いレーティング平均値の差「３」となる、Ｎｏ．１の組み合わせ、Ｎｏ．３の組み合わせ等を抽出する。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ４２）
編成手段２０４は、抽出した組み合わせの中から、チーム間のプレイヤの人数差に基づき、一又は複数の組み合わせを抽出する。例えば、編成手段２０４は、抽出した組み合わせの中から、チーム間のプレイヤの人数差が一番少ない組み合わせを抽出する。なお、編成手段２０４は、抽出した組み合わせの中から、チーム間の人数差が予め定められた範囲内（例えば一人以内）となる組み合わせを抽出してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ４４）
編成手段２０４は、チーム間のプレイヤの人数差が一番少ない組み合わせが一つである場合、その組み合わせでチームを決定し、チームを編成する。また、編成手段２０４は、チーム間のプレイヤの人数差が一番少ない組み合わせが複数である場合、当該複数の組み合わせの中から、ランダムで一つの組み合わせを選択（決定）し、チームを編成する。そして、図６に示す一連の処理は終了する。
【００５３】
以上、本実施形態によれば、バディや職業に基づき組み合せを絞り、更に残った複数の組合せの中から、レーティング平均値の差が、レーティング補正値Ｒに最も近い組み合わせを抽出して各チームを編成するので、マップ２００Ａで有利な状況に置かれるチームの方が弱くなるように、各チームを編成することができる。この結果、各チームは、マップ２００Ａを利用した次の対戦において各チームの勝率が互いに同等になるような編成となり、もってチーム間で公平な対戦ができる。
【００５４】
また、本実施形態によれば、勝率情報は、所定期間内におけるチームの勝率の平均値を含むので、マップ２００Ａ内での次の対戦において各チームの勝率がより同等になるように、各チームを編成することができる。
【００５５】
また、本実施形態によれば、対戦ゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタの職業に基づき、各チームを編成するので、例えばチーム間の職業の偏りを抑制して、チーム間で公平な対戦ができる。
【００５６】
また、本実施形態によれば、複数のプレイヤの中にバディが存在する場合、バディに係る補正情報に基づき、各チームを編成するので、バディで一緒に対戦することによる相乗効果を考慮して各チームを編成することができる。
【００５７】
また、本実施形態によれば、チーム間の人数差が予め定められた範囲内となるように、各チームを編成するので、マップ２００Ａ内での次の対戦において各チームの勝率がより同等になるように、各チームを編成することができる。
【００５８】
＜変形例＞
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００５９】
例えば、上記実施形態では、ステップＳＰ３４において、編成手段２０４は、複数の組み合せの中から、所定の職業のキャラクタＣのみで構成されるチームを含む組み合わせを除外する場合を説明したが、編成手段２０４は、複数の組み合せの中から、所定の職業のキャラクタ数が閾値以上で構成されるチームを含む組み合わせを除外してもよく、所定の職業のキャラクタ数が閾値以下で構成されるチームを含む組み合わせを除外してもよい。また、編成手段２０４は、所定の職業のキャラクタＣが両チームに含まれるように、各チームを編成してもよい。
【００６０】
また、上記実施形態では、プレイヤが対戦ゲームに途中参加する場合については言及されていないが、プレイヤが対戦ゲームに途中参加できるようにしてもよい。ここで、プレイヤが途中参加する場合で、チーム間の人数差が１人以上であるときは、編成手段２０４は、人数の少ない方のチームへ途中参加のプレイヤを参加させる。また、チーム間の人数差が０である場合は、編成手段２０４は、各チームの平均レーティングの差が少なくなるチームへ途中参加のプレイヤを参加させる。また、チーム間の人数差が０である場合で平均レーティングの差が０のときは、途中参加のプレイヤをランダムでチームに参加させる。
【００６１】
なお、上記施形態において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【符号の説明】
【００６２】
２０…サーバ装置（情報処理装置）
２０２…取得手段
２０４…編成手段
【図１】
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【図２】
2019068925.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2019068925.tif 000007
【図６】
2019068925.tif 000008
【図７】
2019068925.tif 000009
【図８】
2019068925.tif 000010