(57)【要約】【課題】コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることを目的とする。【解決手段】コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定する決定部と、ユーザの前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する検知部と、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定する動作特定部と、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行するゲーム実行部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定する決定部と、
前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する検知部と、
操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定する動作特定部と、
特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行するゲーム実行部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記決定部は、ユーザが使用するコントローラの種類に応じて、前記コントローラの操作タイプを決定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記決定部は、前記コントローラの種類と使用する操作手とに応じて前記コントローラの操作タイプを決定する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記決定部は、ユーザが両手でコントローラを持って操作する場合と、片手でコントローラを持って操作する場合とで異なる前記コントローラの操作タイプを決定する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定部は、ユーザが両手で２つのコントローラを持って操作する場合と、両手で１つのコントローラを持って操作する場合とで異なる前記コントローラの操作タイプを決定する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定し、
前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、
操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、
特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する、
処理をコンピュータに実行させる動作制御プログラム。
【請求項７】
コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定し、
前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、
操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、
特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する、
手順をコンピュータが実行する動作制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法
に関する。
【背景技術】
【０００２】
ハンドジェスチャを用いてゲームを行うことが可能なゲーム機器が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、ゲームの入力操作デバイスには、ハンドル型やスティック型等の様々なコントローラが用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−５７７７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、様々な種類のコントローラを用いることが可能な環境において、使用するコントローラの操作がゲームの動作を直感させる直感的な操作とはなっていない場合がある。
【０００５】
一方、直感的な操作によりゲームを動作させるためにハンドジェスチャを用いる場合、正しくジェスチャを行わないと、例えばコントローラのボタン操作と比べて誤動作を生じ易い。
【０００６】
上記課題に対して、一側面では、本発明は、コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、一の態様によれば、コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定する決定部と、前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する検知部と、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定する動作特定部と、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行するゲーム実行部と、
を有する情報処理装置が提供される。
【０００８】
他の態様によれば、コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定し、前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する、処理をコンピュータに実行させる動作制御プログラムが提供される。
【０００９】
他の態様によれば、コントローラの操作タイプを定義する記憶部を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定し、前記コントローラを傾ける操作又は該コントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知し、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する記憶部を参照して、前記決定した操作タイプ及び前記検知した操作に対応するゲーム動作を特定し、特定した前記ゲーム動作に応じてゲームを実行する、手順をコンピュータが実行す動作制御方法が提供される。
【発明の効果】
【００１０】
一の側面によれば、コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係るコントローラ定義テーブルの一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る動作特定テーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る動作制御処理の一例を示すフローチャート。
【図６】一実施形態に係る操作タイプに応じたゲーム中の動作を説明するための図。
【図７】一実施形態に係る操作タイプに応じたゲーム中の動作を説明するための図。
【図８】一実施形態に係る直感的な操作を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１３】
［情報処理装置の機能構成］
まず、本実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム機器、ゲーム携帯機器、タブレット型端末、パーソナルコンピューター、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）等のあらゆる電子機器にて実現され得る。情報処理装置１０は、ＨＭＤ（Head Mount Display）やＦＭＤ（Face Mount Display）等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。本実施形態に係る情報処理装置１０は、それ自体がゲームの入力操作デバイスとしても機能する機器であってもよいし、ゲームの入力操作デバイスとして機能するコントローラと別体の機器であってもよい。
【００１４】
情報処理装置１０は、ゲーム実行部８、受付部９、検知部１１、操作タイプ決定部１２、記憶部１３、動作特定部１４、表示制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００１５】
記憶部１３は、コントローラ定義テーブル１３１、動作特定テーブル１３２、ゲーム処理プログラム１３３及び動作制御プログラム１３４を記憶する。図２は、一実施形態に係るコントローラ定義テーブル１３１の一例を示す図である。コントローラ定義テーブル１３１には、コントローラの種類及び使用する操作手に関連付けて操作タイプが定義されている。
【００１６】
例えば、コントローラの種類としては、一体型コントローラと別体型コントローラとが一例として挙げられる。一体型コントローラの一例としては、着脱不可能な一のコントローラであったり、本体とコントローラ、コントローラ同士が着脱可能な複数のコントローラを別々にせずに一体的にして使用する際のコントローラであってもよい。
【００１７】
別体型コントローラの一例としては、着脱不可能な複数のコントローラであって連動して又は独立して使用できる複数のコントローラであってもよいし、本体とコントローラ、コントローラ同士が着脱可能な複数のコントローラを別々にして使用する際の複数のコントローラであってもよい。別体型コントローラは、本実施形態では２つのコントローラを例に挙げ、右手用コントローラと左手用コントローラとで構成されるが、これに限らない。
【００１８】
ただし、コントローラの種類は、これに限らず、スティック型、ハンドル型、ペン型等の入力モジュールであってもよいし、腕や足に装着するタイプ等のウエアラブル機器であってもよい。この場合のコントローラは、本実施形態に係る情報処理装置１０とは別体であり、有線又は無線で接続可能な機器である。
【００１９】
コントローラは、本実施形態に係る情報処理装置１０自体であってもよい。この場合、コントローラは、携帯ゲーム機器、スマートフォン、タブレット型端末であったり、ヘッドマウントディスプレイやフェイスマウントディスプレイであったりしてもよい。ただし、コントローラは、加速度センサ又はジャイロセンサの少なくともいずれかが搭載されている機器である。
【００２０】
図３は、一実施形態に係る動作特定テーブル１３２の一例を示す図である。動作特定テーブル１３２には、操作タイプ毎にコントローラの動きとゲーム内の動作とが関連付けて記憶されている。例えば、図３（ａ）は、図２で定義される操作タイプＡの場合の動作特定テーブル１３２（以下、「動作特定テーブルＡ」ともいう。）であり、図３（ｂ）は、操作タイプＢの動作特定テーブル１３２（以下、「動作特定テーブルＢ」ともいう。）である。図３（ｃ）は、操作タイプＣの動作特定テーブル１３２（以下、「動作特定テーブルＣ」ともいう。）であり、図３（ｄ）は、操作タイプＤの動作特定テーブル１３２（以下、「動作特定テーブルＤ」ともいう。）である。
【００２１】
操作タイプ毎にコントローラの動きとゲーム内の動作とを関連付けて記憶することで、ユーザは、コントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることができる。例えば、馬を操作する競馬ゲームでは、馬を操作するときに、ユーザは、ゲーム中の騎手に替わって、手綱を引いたり、ムチを打ったりする操作をコントローラの種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作で行うことができる。これにより、ユーザは、擬似的に騎手になる体験をし、これにより自分が馬に乗っている感覚で馬を操作することができ、ゲームをより楽しむことができる。
【００２２】
図２に戻り、ゲーム実行部８は、記憶部１３に記憶されたゲーム処理プログラム１３３を情報処理装置１０のＣＰＵに実行させることで、所定のゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部８がゲーム処理プログラム１３３をＣＰＵに実行させることで、競馬のゲームが実行される。ただし、競馬のゲームは、実行される所定のゲームの一例であって、ゲームの種類はこれに限らず、恋愛ゲーム、対戦ゲーム、音ゲー（音楽ゲーム）、アドベンチャーゲーム等いかなるゲームであってもよい。
【００２３】
受付部９は、コントローラの操作ボタンや方向キー等の操作を受け付ける。検知部１１は、ジャイロセンサ又は加速度センサの少なくともいずれかを用いてコントローラを傾ける操作又はコントローラを振る操作の少なくともいずれかを検知する。
【００２４】
操作タイプ決定部１２は、コントローラの操作タイプを定義するコントローラ定義テーブル１３１を参照して、ユーザが操作するコントローラの操作タイプを決定する決定部の一例である。
【００２５】
動作特定部１４は、操作タイプ毎にコントローラの操作に応じたゲーム動作を記憶する動作特定テーブル１３２を参照して、決定した操作タイプ及び検知した操作に対応するゲーム動作を特定する。表示制御部１５は、特定されたゲーム動作に応じてゲームが実行される画面の表示を制御する。この結果、特定されたゲーム動作に応じてゲームが画面に描画され、ゲーム実行部８によりゲームが実行される。
【００２６】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部８から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。また、表示部１８には、表示制御部１５から描画命令が出力されると、その指示に応じてゲーム動作を表示する。この結果、特定されたゲーム動作に応じてゲームが画面に描画され、ゲーム実行部８によるゲームが実行される。
【００２７】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部８からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。通信部２０は、他の機器と通信を行う。
【００２８】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図４を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有する。
【００２９】
また、情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、プロジェクタ２９、加速度センサ３０、ジャイロセンサ３１、タッチパネル３２、ディスプレイ３３及びスピーカ３４を有する。各部はバスで相互に接続されている。
【００３０】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００３１】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４に、基本処理プログラム、ゲーム処理プログラム１３３、動作制御プログラム１３４等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。
【００３２】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。
【００３３】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記憶媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記憶媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記憶媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００３４】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム１３３及び動作制御プログラム１３４等が格納された記憶媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００３５】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム処理プログラム１３３及び動作制御プログラム１３４を処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ３３に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００３６】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３４から所定の音を出力させる。通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して他の機器と通信を行う。
【００３７】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。ユーザは、コントローラ１を用いてゲーム操作を行う。例えば、ユーザは、操作ボタン２を操作することでユーザキャラクタＰＣに所定の動作を行わせることができる。ユーザは、方向キー３を操作することでユーザキャラクタＰＣを所定の方向に移動させることができる。図１では、コントローラ１は、情報処理装置１０の本体と別体になっているが、本体と一体であってもよい。
【００３８】
コントローラ１は、更にジャイロセンサ４及び加速度センサ５を有する。ジャイロセンサ４及び加速度センサ５は、コントローラ１の加速度や速度等のセンサ値を出力する。ＣＰＵ２１は、出力したセンサ値に基づき、コントローラ１を傾ける動作と傾きの方向、及びコントローラ１を振る動作と振る方向を検知する。コントローラ１は１つであってもよく、２つ以上であってもよい。
【００３９】
入力Ｉ／Ｆ２８は、ユーザがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、ユーザが、コントローラ１を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００４０】
プロジェクタ２９は、可視光を射出する光源を有し、当該光源からの光を用いて文字や画像等を投影面に投影する。タッチパネル３２は、ディスプレイ３３の画面上に設けられ、ユーザによってタッチされた画面上の位置を検出する。タッチパネル３２としては、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式等が用いられる。
【００４１】
かかる構成の情報処理装置１０において、ＣＰＵ２１が、ゲーム処理プログラム１３３の手順に従い、ユーザ操作に応じて特定された動作に応じてゲームに関する各種の演算処理を実行する。入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、ゲームを中断し、再開する場合、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送する。
【００４２】
図１に示す記憶部１３の機能は、例えば図４に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介して情報処理装置１０に接続されるクラウド上の記憶装置等により実現される。
【００４３】
受付部９の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又は外部Ｉ／Ｆ２６により実現される。検知部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８により実現される。
【００４４】
ゲーム実行部８、操作タイプ決定部１２、動作特定部１４、表示制御部１５及びサウンド処理部１７の機能は、例えば、ゲーム処理プログラム１３３及び動作制御プログラム１３４がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００４５】
グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ３３により実現される。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３４により実現される。
【００４６】
通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えばコントローラ定義テーブル１３１及び動作特定テーブル１３２がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００４７】
なお、図１は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、例えば、図４に一例を示すハードウェアによって実現することができる。
【００４８】
［ゲーム実行中の動作制御処理］
次に、本実施形態に係るゲーム実行中の動作制御処理の一例について、図５を参照して説明する。図５は、一実施形態に係るゲーム実行中の動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
上記実施形態では、ゲーム実行中にユーザがコントローラを所定の方向へ傾けたり、所定の方向へ振ったりすると、ジャイロセンサ４及び加速度センサ５（以下、総称して「センサ」ともいう。）がその操作に応じた速度又は加速度を出力する。センサからの出力値に応じてコントローラの種類とユーザのコントローラ操作に応じた動作制御処理が実行される。
【００５０】
本処理では、まず、操作タイプ決定部１２が、コントローラ１の種類を判定する（ステップＳ１０）。
【００５１】
操作タイプ決定部１２は、ゲーム前又はゲーム中にユーザがユーザの選択画面からコントローラの種類を選択する操作に応じて、選択したコントローラ１からその種類を判定してもよい。操作タイプ決定部１２は、コントローラの種類に関する情報を、コントローラ１から定期的に取得してもよい。
【００５２】
ステップＳ１０において、操作タイプ決定部１２が、コントローラ１の種類が一体型であると判定した場合、動作特定部１４は、図３（ａ）の動作特定テーブルＡを参照してゲーム内の動作を特定する（ステップＳ１２）。
【００５３】
次に、検知部１１は、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５からの出力を監視する（ステップＳ２２）。次に、検知部１１は、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５の出力値を検出したかを判定し（ステップＳ２４）、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５の少なくともいずれかからの出力値を検出するまで、ステップＳ２２及びステップＳ２４の処理を繰り返す。
【００５４】
検知部１１が、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５の少なくともいずれかからの出力値を検出すると、表示制御部１５は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部８は、特定した動作に応じてゲームを進行させ（ステップＳ２６）、本処理を終了する。
【００５５】
例えば、図３（ａ）に動作特定テーブルＡの例では、ユーザが一体型のコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき、ゲーム内の動作として馬の追い又はゲームのスタートを特定する。一体型のコントローラ１の一例としては、図６（ａ）の「追い／スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前にコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＡを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中にコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＡを参照して馬を追う動作を特定する。この場合、表示制御部１５は、図８（ａ）に示すように、馬の手綱を下げる動作を表示し、ゲーム実行部８は、馬の追いの動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【００５６】
例えば、図６（ａ）の「引き／飛越（障害競技）」に一例を示すように、ユーザが一体型のコントローラ１を上に向けると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＡを参照して、馬を引く動作を特定する。この場合、表示制御部１５は、図８（ｂ）に示すように、馬の手綱を上げる動作を表示し、ゲーム実行部８は、馬の引きの動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【００５７】
例えば、図６（ａ）の「引き／飛越（障害競技）」に一例を示すように、ユーザが一体型のコントローラ１を上に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＡを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。この場合、表示制御部１５は、図８（ｃ）に示すように、馬の手綱を大きく上げる動作を表示し、ゲーム実行部８は、馬の飛越動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【００５８】
例えば、図６（ａ）の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが左の操作ボタン２ａを押しながらコントローラ１を左側に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＡを参照して、馬を左側からムチで叩く動作を特定する。この場合、表示制御部１５は、馬を左側からムチで叩く動作を表示し、ゲーム実行部８は、馬の加速動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【００５９】
右側からムチで叩く動作についても同様に、ユーザが右の操作ボタン２ｂを押しながらコントローラ１を右側に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＡを参照して、馬を右側からムチで叩く動作を特定する。この場合、表示制御部１５は、図８（ｄ）に示すように、馬を右側からムチで叩く動作を表示し、ゲーム実行部８は、馬の加速動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【００６０】
ムチで叩く動作は、操作ボタン２ａ、２ｂを押しながらコントローラ１を右または左に振る。コントローラ１を振る動作に加えてボタン操作を行うことで、ムチの誤動作を回避することができる。また、図６（ａ）に示す切替ボタン４ａ，４ｂを押すことによって右ムチ又は左ムチの種類を切り替えてもよい。
【００６１】
例えば、図６（ａ）の「横移動」に一例を示すように、コントローラ１を左側又は右側に傾けると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＡを参照して、コントローラ１を傾けた方向に馬を横移動させる動作を特定する。この場合、表示制御部１５は、馬を左側又は右側に横移動させる動作を表示し、ゲーム実行部８は、その動作をゲームに反映させて、ゲームを進行させる。
【００６２】
図５に戻り、ステップＳ１０において、操作タイプ決定部１２は、コントローラ１の種類が別体型であると判定した場合、使用する操作手を判定する（ステップＳ１４）。使用する操作手は、ユーザがユーザの選択画面から操作手を選択する操作に応じて、選択された操作手から判定することができる。他の判定方法としては、コントローラ１を持つユーザの画像を取得して、その画像から操作手を判定してもよい。
【００６３】
操作タイプ決定部１２が、使用する操作手は両手であると判定すると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＢを参照してゲーム内の動作を特定する（ステップＳ１６）。検知部１１が、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５からの出力を監視し（ステップＳ２２）、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５の少なくともいずれかからの出力値を検出すると（ステップＳ２４）、表示制御部１５は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部８は、特定した動作に応じてゲームを進行させ（ステップＳ２６）、本処理を終了する。これによれば、図３（ｂ）に一例を示す動作特定テーブルＢを参照して、別体型のコントローラ１をユーザが両手で操作することに応じてゲーム内の動作が特定される。
【００６４】
例えば、図６（ｂ）の「追い／スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前に両手で２つのコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、図３（ｂ）の動作特定テーブルＢを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中にコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＢを参照して馬を追う動作を特定する。
【００６５】
例えば、図６（ｂ）の「引き／飛越」に一例を示すように、ユーザが両手で２つのコントローラ１を上に向けると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＢを参照して、馬を引く動作を特定する。ユーザが両手で２つのコントローラ１を上に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＢを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。
【００６６】
例えば、図６（ｂ）の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが左の操作ボタン２ａを押しながら左側のコントローラ１を左側に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＢを参照して、馬を左側からムチで叩く動作を特定する。
【００６７】
ユーザが右の操作ボタン２ｂを押しながら右のコントローラ１を右側に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＢを参照して、馬を右側からムチで叩く動作を特定する。
【００６８】
ムチで叩く動作は、左の操作ボタン２ａ又は右の操作ボタン２ｂを押しながら右又は左のコントローラ１を右または左に振る。方向ボタン３ａ、３ｂを押すことで右又は左のコントローラ１の種類を切り替え、左の操作ボタン２ａ又は右の操作ボタン２ｂを素早く２回押すことでコントローラ１を持ち替えることができる。
【００６９】
例えば、図６（ｂ）の「横移動」に一例を示すように、左コントローラ１を持つ左手を上に向ける動作を行うと、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＢを参照して、馬を左側に横移動する動作を特定する。また、右コントローラ１を持つ右手を上に向ける動作を行うと、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＢを参照して、馬を右側に横移動する動作を特定する。動作特定部１４は、方向ボタン３ａ、３ｂを押しながらユーザが上記横移動の操作を行うと、馬を左側又は右側へクイック移動させることができる。
【００７０】
図５に戻り、ステップＳ１４において、操作タイプ決定部１２が、使用する操作手は左手であると判定すると、動作特定部１４は、図３（ｃ）に一例を示す動作特定テーブルＣを参照してゲーム内の動作を特定する（ステップＳ１８）。検知部１１が、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５からの出力を監視し（ステップＳ２２）、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５の少なくともいずれかからの出力値を検出すると（ステップＳ２４）、表示制御部１５は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部８は、特定した動作に応じてゲームを進行させ（ステップＳ２６）、本処理を終了する。
【００７１】
例えば、図７（ａ）の「追い／スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前に左手でコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＣを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中に左手でコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＣを参照して馬を追う動作を特定する。
【００７２】
例えば、図７（ａ）の「引き／飛越」に一例を示すように、ユーザが左手でコントローラ１を上に向けると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＣを参照して、馬を引く動作を特定する。ユーザが左手でコントローラ１を上に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＣを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。
【００７３】
例えば、図７（ａ）の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが操作ボタン２ａを押しながらコントローラ１を左側に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＣを参照して、馬を左側からムチで叩く動作を特定する。
【００７４】
ユーザは方向ボタン３ａを押すことで右又は左のコントローラ１の種類を切り替え、操作ボタン２ａを素早く２回押すことでコントローラ１を持ち替えることができる。
【００７５】
例えば、図７（ａ）の「横移動」に一例を示すように、コントローラ１を持つ左手の手首を左右に傾ける（手首を軸にして左右に回転させる）動作を行うと、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＣを参照して、馬を左右に移動する動作を特定する。動作特定部１４は、方向ボタン３ａを押しながらユーザが上記横移動の操作を行うと、馬を左側又は右側へクイック移動させることができる。
【００７６】
図５に戻り、ステップＳ１４において、操作タイプ決定部１２が、使用する操作手は右手であると判定すると、動作特定部１４は、図３（ｄ）に一例を示す動作特定テーブルＤを参照してゲーム内の動作を特定する（ステップＳ２０）。検知部１１が、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５からの出力を監視し（ステップＳ２２）、ジャイロセンサ４又は加速度センサ５の少なくともいずれかからの出力値を検出すると（ステップＳ２４）、表示制御部１５は、特定した動作を表示し、ゲーム実行部８は、特定した動作に応じてゲームを進行させ（ステップＳ２６）、本処理を終了する。
【００７７】
例えば、図７（ｂ）の「追い／スタート」に一例を示すように、ユーザがゲーム前に右手でコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＤを参照してゲームを開始する動作を特定する。ユーザがゲーム中に右手でコントローラ１を下に振ると、動作特定部１４は、動作特定テーブルＤを参照して馬を追う動作を特定する。
【００７８】
例えば、図７（ｂ）の「引き／飛越」に一例を示すように、ユーザが右手でコントローラ１を上に向けると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＤを参照して、馬を引く動作を特定する。ユーザが右手でコントローラ１を上に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＤを参照して、馬が障害物を飛び越える動作を特定する。
【００７９】
例えば、図７（ｂ）の「ムチ」に一例を示すように、ユーザが右の操作ボタン２ｂを押しながらコントローラ１を右側に振ると、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＤを参照して、馬を右側からムチで叩く動作を特定する。
【００８０】
ユーザは方向ボタン３ｂを押すことで右又は左のコントローラ１の種類を切り替え、操作ボタン２ｂを素早く２回押すことでコントローラ１を持ち替えることができる。
【００８１】
例えば、図７（ｂ）の「横移動」に一例を示すように、コントローラ１を持つ右手の手首を左右に傾ける（手首を軸にして左右に回転させる）動作を行うと、動作特定部１４は、センサの出力値に基づき動作特定テーブルＣを参照して、馬を左右に移動する動作を特定する。動作特定部１４は、方向ボタン３ｂを押しながらユーザが上記横移動の操作を行うと、馬を左側又は右側へクイック移動させることができる。
【００８２】
なお、ユーザは、操作タイプに応じて「追い」の操作と「ムチ」の操作とを同時に行うことで、追いムチ(追いながらムチをたたくこと)の動作をゲーム内で実行することができる。また、見せムチ（ムチを見せるだけでたたかない）とムチ（ムチでたたく）との操作を特定のボタンで切り替えてから行うことが可能である。
【００８３】
以上によれば、ユーザが使用するコントローラ１の種類に応じて、コントローラ１の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。
【００８４】
より具体的には、コントローラ１の種類と使用する操作手とに応じてコントローラ１の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。例えば、ユーザが両手でコントローラ１を持って操作する場合と、片手でコントローラ１を持って操作する場合とで異なるコントローラ１の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。また、ユーザが両手で２つのコントローラ１を持って操作する場合と、両手で１つのコントローラ１を持って操作する場合とで異なるコントローラ１の操作タイプが決定され、操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定される。
【００８５】
これによれば、コントローラ１の種類に応じて操作タイプが決定され、決定された操作タイプに応じてゲーム内の動作が特定されるため、コントローラ１の種類に応じた直感的な操作であって、より現実に行う動作に沿った操作によりゲームを動作させることができる。
【００８６】
なお、コントローラ１の直観的な操作は、上記の例に限らない。例えば、コントローラ１の直観的な他の操作としては、コントローラ１を後ろに回すことで、風車ムチ（ムチを回してたたくこと）の動作をゲーム内で実行してもよい。
【００８７】
更にコントローラ１を斜め上方向に動かすことで「馬にニンジンをあげる」動作を特定し、ゲーム内で実行してもよい。また、コントローラ１を左右にやさしく動かすことで「馬をなでる」動作を特定し、ゲーム内で実行してもよい。また、コントローラ１を一の横方向に移動させることで「馬をブラッシングする」動作を特定し、ゲーム内で実行してもよい。
【００８８】
以上、情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法を上記実施形態により説明したが、本発明にかかる情報処理装置、動作制御プログラム及び動作制御方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００８９】
４  ジャイロセンサ
５  加速度センサ
８    ゲーム実行部
９    受付部
１０  情報処理装置
１１  検知部
１２  操作タイプ決定部
１３  記憶部
１４  動作特定部
１５  表示制御部
１６  グラフィック処理部
１７  サウンド処理部
１８  表示部
１９  音出力部
２０  通信部
１３１  コントローラ定義テーブル
１３２  動作特定テーブル
１３３  ゲーム処理プログラム
１３４  動作制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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