(57)【要約】【課題】遊技状態に応じて、遊技状態の移行役に対応する図柄組み合わせの停止制御に多様性があるスロットマシンを提供すること。  【解決手段】第１の遊技状態（非ＢＢ）において、少なくとも抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグ（再遊技８〜１０）が記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は第１抽選状態（ＲＴ２）から第２抽選状態（ＲＴ１）へ移行され、第２の遊技状態（ＭＢ）において、少なくとも抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグ（再遊技８〜１０）が記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は第１抽選状態（ＲＴ２）に維持される。【選択図】図１３
2019092539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
役の抽選を行う役抽選手段と、を備え、
遊技状態として、第１の遊技状態、及び前記第１の遊技状態よりも有利な第２の遊技状態を備え、
前記役抽選手段によって役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる、第１抽選状態と、第２抽選状態と、を備え、
前記第１の遊技状態において、少なくとも抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は前記第１抽選状態から前記第２抽選状態へ移行され、
前記第２の遊技状態において、少なくとも抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は前記第１抽選状態に維持される、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の遊技状態において、抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて賭け枚数と同等の遊技価値を付与し、
前記第２の遊技状態において、抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて賭け枚数よりも多い遊技価値を付与する場合がある、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技状態として、さらに第３の遊技状態を備え、
第３の遊技状態において、抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は前記第１抽選状態に維持される、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンには、ＲＴ状態の移行役に当選し、ＲＴ状態の移行役に対応する図柄組み合わせが表示されるとＲＴ状態の移行が行われるものがある。例えば、特許文献１には、「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組合せが揃うと有利なＲＴが発生するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−４２９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されるようなスロットマシンでは、遊技状態や操作手順によらずに必ずＲＴ状態の移行役に対応する図柄組み合わせが表示されるため、面白みに欠ける、遊技性の変化に乏しい等の問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状態に応じて、遊技状態の移行役に対応する図柄組み合わせの停止制御に多様性があるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
役の抽選を行う役抽選手段と、を備え、
遊技状態として、第１の遊技状態（非ＢＢ）、及び前記第１の遊技状態（非ＢＢ）よりも有利な第２の遊技状態（ＭＢ）を備え、
前記役抽選手段によって役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる、第１抽選状態（ＲＴ２）と、第２抽選状態（ＲＴ１）と、を備え、
前記第１の遊技状態（非ＢＢ）において、少なくとも抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグ（再遊技８〜１０）が記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は前記第１抽選状態（ＲＴ２）から前記第２抽選状態（ＲＴ１）へ移行され、
前記第２の遊技状態（ＭＢ）において、少なくとも抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグ（再遊技８〜１０）が記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は前記第１抽選状態（ＲＴ２）に維持される、ことを特徴とする。
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、
前記第１の遊技状態（非ＢＢ）において、抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて賭け枚数と同等の遊技価値（再遊技）を付与し、
前記第２の遊技状態（ＭＢ）において、抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて賭け枚数よりも多い遊技価値(メダル)を付与する場合がある、ことを特徴とする。
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、
遊技状態として、さらに第３の遊技状態(ＢＢ内部中)を備え、
第３の遊技状態(ＢＢ内部中)において、抽選状態の移行に関する条件装置に対応した当選フラグが記憶され、当選フラグが記憶された後のストップスイッチの操作結果に応じて、抽選状態は前記第１抽選状態（ＲＴ２）に維持される、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
以上のように、本発明によれば、遊技状態に応じて、遊技状態の移行役に対応する図柄組み合わせの停止制御に多様性があるスロットマシンを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおける条件装置と条件装置を構成する役との関係を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおける非ＲＴ中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおける非ＲＴ中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおけるＲＴ１中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンにおけるＲＴ１中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンにおけるＲＴ２中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンにおけるＲＴ２中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンにおけるＲＴ３中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２１】同スロットマシンにおけるＲＴ３中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２２】同スロットマシンにおけるＲＴ４中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２３】同スロットマシンにおけるＲＴ４中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２４】同スロットマシンにおけるＲＴ５中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２５】同スロットマシンにおけるＲＴ５中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２６】同スロットマシンにおけるＲＴ６中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２７】同スロットマシンにおけるＲＴ６中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２８】同スロットマシンにおけるＳＲＢ内部中ＲＴ１中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２９】同スロットマシンにおけるＳＲＢ中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図３０】同スロットマシンにおける当選した条件装置と当選フラグとの関係を説明するための説明図である。
【図３１】同スロットマシンにおける当選した条件装置と当選フラグとの関係を説明するための説明図である。
【図３２】同スロットマシンにおけるＭＢ中に中リールを第１停止したときの停止図柄例を説明するための説明図である。
【図３３】同スロットマシンにおけるＭＢ中に右リールを第１停止したときの停止図柄例を説明するための説明図である。
【図３４】同スロットマシンにおけるＭＢ中に左リールを第１停止したときの停止図柄例を説明するための説明図である。
【図３５】同スロットマシンにおけるＭＢ中に左リールを第１停止したときの停止図柄例を説明するための説明図である。
【図３６】同スロットマシンにおけるＲＴ状態を説明するための図である。
【図３７】同スロットマシンにおける演出状態を説明するための図である。
【図３８】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるタイマ割込処理の内容の内容を示すフローチャートである。
【図４０】同スロットマシンにおける平均滞在遊技数の関係を纏めた図である。
【図４１】同スロットマシンにおけるＭＢが連続して入賞したときの演出を説明するための図である。
【図４２】同スロットマシンにおけるＭＢ中のナビ演出を説明するための図である。
【図４３】同スロットマシンにおけるＲＴ状態の遷移の第２実施例を説明するための図である。
【図４４】同スロットマシンにおけるＲＴ状態の遷移の第２実施例で使用される抽選テーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１３】
（スロットマシンの構成）
図１は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図１（ａ）に、スロットマシン１０の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２０個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００１４】
また、表示窓２２には、１つの有効ライン（有効ラインとも称する）、リール４０Ｌの中段Ｍ，４０Ｃの中段Ｍ及び４０Ｒの中段Ｍを横切る有効ラインＬ（中段有効ライン）が定められている。この有効ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬが通過する停止表示位置に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインＬに沿って（停止）表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
【００１５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、下から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。なお、押し順報知用の表示器２９を別途設けても良い。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１６】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカード又はＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、規定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなる。なお、２枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＷＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１７】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１８】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００１９】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作したときは、前述した主制御回路１００のＲＷＭに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＷＭに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も加算される。
【００２０】
操作パネル部３０の上面中央には、決定ボタンスイッチ３９、左方向スイッチ３９Ｌ、上方向スイッチ３９Ｕ、下方向スイッチ３９Ｄ、右方向スイッチ３９Ｒが設けられている（図１（ｂ）参照）。
【００２１】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００２２】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
【００２３】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００２４】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して）から次遊技のスタートスイッチ３６の操作がなされるまでの間とする。
【００２５】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌから発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２６】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。
【００２７】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０分割に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「シンボル１」図柄、数字の７を青色で表した「シンボル２」図柄、数字の７を白色で表した「シンボル３」図柄、象をモチーフとした「シンボル４」図柄、鳥をモチーフとした「シンボル５」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「ＨＩＴ」図柄、木をモチーフとした「ブランクＡ」図柄、灰色の円状の図形をモチーフとした「ブランクＢ」図柄、紫色の楕円状の図形をモチーフとした「ＪＡＣ」図柄がある。
【００２８】
なお、１リールにおける図柄数は２０図柄に限らず、１６、２１図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
【００２９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００３０】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「１９」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「１９」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３１】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００（以下、主制御手段１００や主制御基板１００とも称する）と副制御回路２００（以下、副制御手段２００とも称する）とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００３２】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３３】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ（ＲＡＭでもよい）、乱数生成手段（乱数回路）及びタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
【００３４】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、ベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９及び外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００３５】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転又は停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（表示窓２２に表示されている図柄）を認識することができる。
【００３６】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー（図示略）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたメダル投入口３２からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口３２から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている（ブロッカがオン）ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない（ブロッカがオフ）ときは、メダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００３７】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置（データ表示器とも称する）やホールコンピュータに対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。主制御手段１００から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述する遊技状態がＢＢに移行したことを示す信号（ＢＢ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、有利な状態に初当たりしたことを示す信号、連荘回数を示す信号がある。有利な状態に初当たりしたことを示す信号とは、ＢＢ非作動中のＲＴ５又はＲＴ６からＢＢに移行し、ＢＢ中にＳＲＢが当選してＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行し、ＳＲＢ内部中ＲＴ１であるときにＢＢが終了し、ＢＢ非作動中のＲＴ１で遊技を開始したときに出力される信号を示す。即ち、有利な状態に初当たりしたことを示す信号は、ＢＢ非作動中のＲＴ５又はＲＴ６から、ＢＢ中のＳＲＢ内部中ＲＴ１を経由して、ＢＢ非作動中のＲＴ１にＲＴ状態が移行したときに出力される信号を示す。連荘回数を示す信号とは、メダルが２５０枚純増する度に出力される信号を示す。遊技者は、連荘回数を示す回数を参照して出玉を認識することが可能になる。例えば、遊技情報表示装置に連荘回数を示す回数が「４」と表示されると約１０００枚のメダルを獲得できたことを認識できる。なお、連荘回数を示す信号の出力条件は、払い出し枚数が２５０枚をカウントした場合、１１枚役、１３枚役、１４枚役または１枚役が合計２０回当選した場合、１１枚役、１３枚役、１４枚役または１枚役の図柄組み合わせが合計２０回表示された場合としてもよい。
【００３８】
ここで、外部集中端子基板８４は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
【００３９】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００４０】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知制御手段１４６と、入賞判定手段１５０と、制御コマンド送信手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵによって、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
【００４１】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選によって当選番号（当選番号により当選役に対応する入賞再遊技当選番号や役物当選番号）を決定する。
【００４２】
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞（ボーナス役（役物）、再遊技役及び入賞役とも称する）の３種類があり、これら当選役が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与される。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技とも称する）が行われる。本実施形態では、ボーナスはＢＢ、ＭＢ、ＳＲＢ（ＲＢ）であるものとして説明するがＳＢ（シングルボーナス）を設けＳＢを含めてもよい。ＢＢとは、一種特別役物が連続して作動するものの略称であり、２１枚のメダル払い出しを超えるまで連続して行うことができるものである。ＢＢは、ＢＢに対応する図柄組合せ（ＢＢ作動図柄とも称する）が有効ラインＬに停止表示される（入賞とも称する）と、開始（作動とも称する）し、２１枚の払い出しを超えると終了する。ＢＢが開始してから終了するまでの期間をＢＢ作動中、ＢＢ中と称する。ＢＢ中は、ＢＢ一般遊技（第１遊技状態）、ＳＲＢ又はＳＲＢ当選状態中（内部中とも称する）（第２遊技状態）の遊技状態がある。ＢＢ一般遊技とは、ＢＢ一般中に行われる遊技のことである。ＢＢ一般中とは、ＢＢ中のＳＲＢが当選または作動していないときの状態である。
【００４３】
ＭＢとは、二種特別役物が連続して作動するものの略称であり、１４枚の払い出しを超えるまで、または、ＲＢ（ＳＲＢ）やＳＢが当選するという条件が成立するまで少なくともすべての入賞役が当選した状態となる遊技を行うことが可能となるものである。ＭＢは、ＭＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに停止表示される（入賞とも称する）と、開始（作動とも称する）し、終了条件を満たすと終了する。ＭＢが開始してから終了するまでの期間をＭＢ作動中又はＭＢ中と称する。ＲＢ、ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）とは、ＲＢ、ＳＲＢに移行するための移行役が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。
【００４４】
ＳＲＢは、ＳＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに停止表示される（移行役（ＳＲＢ１〜１１）が入賞）と、開始（作動とも称する）し、２回の遊技又は２回の入賞、または、ＢＢ中に２１枚の払い出しを超えること（ＢＢの終了条件）を満たすと終了する。ＳＲＢが開始してから終了するまでの期間をＳＲＢ作動中、ＳＲＢ中と称する。ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）とは、ＳＲＢに移行するための移行役（ＳＲＢ１〜１１）が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。本明細書では、ＳＲＢは２回の遊技または２回の入賞で終了する。ＳＲＢにはＳＲＢ１〜１１の１１種類があり、移行役（ＳＲＢ１〜１１）が入賞すると対応するＳＲＢ１〜１１が行われる。
【００４５】
役抽選手段１１０は、ＢＢ一般中においてＳＲＢ１〜１１に移行するためのＳＲＢ移行役（ＳＲＢ１〜１１）に当選していないとき（後述するＳＲＢ内部中ＲＴ１にないとき）、ＳＲＢ移行役（ＳＲＢ１〜１１）と一般役（再遊技役、入賞役）との抽選を行う。即ち、ＢＢ一般中は、移行役（ＳＲＢ１〜１１）と一般役とが抽選される。本実施例においては、ＳＲＢ移行役（ＳＲＢ１〜１１）は一般役とは重複当選することはなく、ＳＲＢ移行役（ＳＲＢ１〜１１）は単独で当選する。ＢＢ開始時にはＢＢ一般遊技が行われ、ＳＲＢ移行役（ＳＲＢ１〜１１）が当選し入賞するとＳＲＢが行われる。ＢＢはこの一連のＢＢ一般遊技及びＳＲＢが２１枚のメダル払い出しを超えるまで行われる。また、ＢＢはＳＲＢの途中でも所定の払出枚数を超えると終了する。
【００４６】
ＳＲＢの当選領域は、ハズレの抽選領域の一部を当選領域とするようにしているが、既存の役の当選領域をＳＲＢの当選領域に変更するようにしてもよい。なお、ＳＲＢに関する図柄組み合わせは、規定した図柄組み合わせに限らず、例えば、ＢＢ非作動中に表示可能なハズレの図柄組み合わせの一部をＳＲＢに対応する図柄組み合わせとして設定してもよい。例えば、本実施例に規定されていない「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」をＳＲＢに対応する図柄組み合わせとして設定してもよい。
【００４７】
再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技役という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４８】
次に、各役に対応する図柄組合せを図４〜１２に示し、条件装置ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１Ａ〜Ｃ（ＭＢ１）、ＭＢ２Ａ〜Ｂ（ＭＢ２）、ＳＲＢ１〜１１、再遊技１〜１４、入賞１〜１１に対応する図柄組合せが示されている。これらの図に示すように、各役には１つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。図４〜１２の右欄には、規定数及び各遊技状態において、入賞すると作動する役又は払い出される払出枚数が示されている。ここで、入賞１は１１枚のメダルの払い出しがあるので１１枚役、入賞２は１４枚のメダルの払い出しがあるので１４枚役、入賞３〜８は１枚のメダルの払い出しがあるので１枚役、入賞９〜１１は１５枚のメダルの払い出しがあるので１５枚役と呼ばれる。遊技状態１は役物未作動時を示し、遊技状態２はＢＢ作動時のＳＲＢ未作動時を示し、遊技状態３はＳＲＢ作動時を示し、遊技状態４はＭＢ作動時を示す。
【００４９】
例えば、ＢＢ１、ＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、次の遊技からＢＢゲームが開始し、再遊技１〜１４のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。
【００５０】
入賞１〜１１のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図１０〜１２に示すように、入賞１に対応する図柄組合せが揃ったときは１１枚、入賞２に対応する図柄組合せが揃ったときは１４枚、入賞３〜８に対応する図柄組合せが揃ったときは１枚、入賞９〜１１に対応する図柄組合せが揃ったときは１５枚のメダルが払い出される。
【００５１】
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図６に示す図柄組合せ名称が「再遊技役９」に対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と表す。
【００５２】
図１３は、条件装置と条件装置を構成する役との関係を示す。図１３（ａ）は役物条件装置と役条件装置を構成する役との関係を示す。図１３（ｂ）は入賞再遊技条件装置と入賞再遊技条件装置を構成する役との関係を示す。図１３（ａ）に示すように、役物として当選する条件装置はＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、ＳＲＢ１〜１１条件装置であり、ＢＢ１、ＢＢ２条件装置は一旦当選すると入賞するまで当選している状態が維持される。ＭＢ１、ＭＢ２条件装置は当選すると取りこぼしなく入賞する。ＳＲＢ１〜１１条件装置は、ＢＢ一般中に当選し、当選すると入賞するまで当選している状態が維持され、ＢＢが終了すると当選している状態が終了する。ＢＢ１、ＢＢ２、ＳＲＢ１〜１１条件装置が当選している状態が維持されることを「内部中」、「内部当選中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
【００５３】
また、図１３（ｂ）に示すように、入賞再遊技条件装置には再遊技役及び入賞役が対応付けられている。入賞再遊技条件装置の欄に記載された条件装置が当選すると、当選した条件装置を構成する役の欄に記載された役が当選する。例えば、再遊技Ｌ条件装置が当選すると、再遊技１、３、８〜１０が同時に当選することになる。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、役物（ボーナス役）に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動可能であり、当該遊技が終了すると、役物と異なり、次遊技に持ち越すことがない。
【００５４】
図１３（ｂ）の入賞再遊技条件装置番号２３〜３９に対応する再遊技Ａ〜Ｐ条件装置＋入賞ＡＬＬ（ＭＢ）条件装置、入賞ＡＬＬ（ＭＢ）条件装置は、ＭＢ中に当選する条件装置である。ここで、入賞再遊技条件装置番号２３、２４に対応する再遊技Ａ、Ｂ条件装置＋入賞ＡＬＬ（ＭＢ）条件装置が当選したときには、１枚個数優先制御が設定されており、１枚役が優先して有効ラインＬ上に停止するように制御される。入賞再遊技条件装置番号２５に対応する再遊技Ｃ条件装置＋入賞ＡＬＬ（ＭＢ）条件装置が当選したときには、１５枚枚数優先制御が設定されており、１５枚役が優先して有効ラインＬ上に停止するように制御される。入賞再遊技条件装置番号２６〜３８に対応する再遊技Ｄ〜Ｐ条件装置＋入賞ＡＬＬ（ＭＢ）条件装置が当選したときには、１４枚個数優先制御が設定されており、１４枚役が優先して有効ラインＬ上に停止するように制御される。なお、再遊技Ａ条件装置を略して再遊技Ａと称してもよい（他の条件装置も同様）。図１３における通称は、各条件装置が有する特徴を表す通称が示されている。
【００５５】
複数の役が対応付けられた条件装置が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なるものもある。ここでは操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）の総称を操作手順と呼ぶ。
【００５６】
また、当選役決定手段１１０による抽選の結果、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２等）が当選したか否かに関係なく役物当選番号が副制御手段２００へ送信される。役物当選番号は、いずれのボーナスが当選したかを判別するための番号であり、ボーナス役が当選していないときは「０」であり、ＢＢ１が当選しているときは役物当選番号が「１」、ＢＢ２が当選しているときは役物当選番号が「２」、ＭＢ１が当選しているときは役物当選番号が「３」、ＭＢ２が当選しているときは役物当選番号が「４」となる。役物当選番号は、副制御手段２００が設定示唆や演出を実行するときに使用する情報となる。
【００５７】
当選役決定手段１１０によって当選番号（当選役）が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うように（すなわち、当選役が入賞し得るように）リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
【００５８】
（抽選テーブル）
ここで、３枚賭けにおける役物条件装置と入賞再遊技条件装置との当選確率を定めた抽選テーブルを図１４〜２９に示す。ＲＴ状態には、ＲＴ１〜６、非ＲＴ、ＳＲＢ内部中ＲＴ１があり、図１４〜２９に各ＲＴ状態に対応する抽選テーブルが示されている。ＳＲＢ非内部中ＲＴ１については、図１６、１７のＢＢ一般中の抽選テーブルが使用される。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、ＲＴ状態制御手段１４２によって制御される。
【００５９】
図１４は、非ＲＴ中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図中の数値は当選置数を示し、図中の置数の合計値は６５５３６になる。また図中Ｒ１は設定値１、Ｒ３は設定値３、Ｒ６は設定値６を示す（図１５〜２９も同様）。例えば、通常時における役物条件装置が「ＢＢ１」、入賞再遊技条件装置が「―」に対応する置数「２５」は、ＢＢ１が単独当選する置数を示す（図１５〜２９も同様）。また、通常時における役物条件装置が「ＢＢ１」、入賞再遊技条件装置が「再遊技Ｄ」に対応する置数「２０」は、ＢＢ１と再遊技Ｄとが重複当選する置数を示す（図１５〜２９も同様）。
【００６０】
図１４には、通常時、ＭＢ作動中、ＢＢ内部中、ＢＢ一般中ごとに、設定値１、３、６における当選置数が示されている（図１５〜２９も同様）。また、抽選状態として、非ＲＴの通常時、非ＲＴのＭＢ作動中、非ＲＴのＢＢ内部中、非ＲＴのＢＢ一般中が定められており、各状態に応じて当選役の当選確率が異なる。ここで、通常時とは、ＭＢ作動中、ＢＢ内部中、ＢＢ一般中、ＳＲＢ作動中以外の遊技状態を示す。なお、図示しないが実際のスロットマシンには設定値２、４、５の抽選テーブルも存在する。設定値２、４、５の置数は、設定値１、３、６の置数が同じである場合には、設定値１、３、６の置数と同じにする。また、設定値２、４、５の置数は、設定値１、３、６の置数が違う場合には、設定値１から６までの数値が等差となるように振り分けられるようにしてもよい。設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出枚数の期待値（遊技者が取得できるメダルの期待値）の程度を定めるものである。
【００６１】
また、遊技状態がＭＢ作動中、ＢＢ内部中における、役物条件装置と入賞再遊技条件装置とが重複当選している置数に関しては、入賞再遊技条件装置の当選のみを有効とし、役物条件装置が単独当選している置数に関してはハズレとし、役物条件装置が新たに当選することはない。遊技状態がＢＢ一般中における、役物条件装置と入賞再遊技条件装置とが重複当選している置数に関しては、ＢＢ、ＭＢの当選は無効、ＳＲＢの当選は有効として、入賞再遊技条件装置の当選を有効とする。遊技状態がＢＢ一般中における、ＢＢ、ＭＢが単独当選している置数に関してはハズレとし、ＳＲＢの当選は有効とする処理が行われる。換言すれば、ＢＢと再遊技役又は入賞役とが重複当選している抽選結果に関しては、通常時のみＢＢと再遊技役又は入賞役との当選が有効となり、ＭＢ作動中、ＢＢ内部中、ＢＢ一般中にはＢＢの当選が無効とみなされ再遊技役又は入賞役のみの当選が有効となる。同様に、ＢＢ、ＭＢの単独当選に関しても、通常時のみＢＢ、ＭＢの当選が有効となり、ＭＢ作動中、ＢＢ内部中、ＢＢ一般中にはＢＢ、ＭＢの当選が無効とみなされハズレが決定されたとみなされる。なお、ＭＢ作動中は、ＳＢ（シングルボーナス）が当選するようにしてもよい。
【００６２】
図１４の抽選テーブルにおいて、当選役決定手段１１０によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役（役物）であるＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、ＳＲＢ１〜１１、再遊技役である再遊技Ａ〜Ｐ、及び、入賞役である入賞Ａ〜Ｆのうち１つ以上が決定される。また、ＭＢ作動中は、全ての抽選結果において入賞１〜１０が当選している状態とする。
【００６３】
図１５は、非ＲＴ中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。図１５（ａ）は、非ＲＴ中における役物条件装置、入賞再遊技条件装置の合算値の抽選テーブルを示す（図１７（ａ）、図１９（ａ）、図２１（ａ）、図２３（ａ）、図２５（ａ）、図２７（ａ）、図２８（ａ）、図２９（ａ）も同様）。図１５（ｂ）は、ＢＢ１、２をＢＢ、ＭＢ１、２をＭＢ、ＳＲＢ１〜１１をＳＲＢ、再遊技Ａ〜Ｑを再遊技、入賞Ａ〜Ｆを入賞として合算した抽選テーブルを示す（図１７（ｂ）、図１９（ｂ）、図２１（ｂ）、図２３（ｂ）、図２５（ｂ）、図２７（ｂ）、図２８（ｂ）、図２９（ｂ）も同様）。なお、図１５（ｂ）における、ＢＢにおける（）内の数値（例えば、通常時における（５０））はＢＢが単独当選する置数を示す（図１７（ｂ）、図１９（ｂ）、図２１（ｂ）、図２３（ｂ）、図２５（ｂ）、図２７（ｂ）も同様）。
【００６４】
図１６は、ＲＴ１中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図１７は、ＲＴ１中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。図１８は、ＲＴ２中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図１９は、ＲＴ２中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。図２０は、ＲＴ３中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図２１は、ＲＴ３中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。図２２は、ＲＴ４中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図２３は、ＲＴ４中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。図２４は、ＲＴ５中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図２５は、ＲＴ５中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。
【００６５】
図２６は、ＲＴ６中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図２７は、ＲＴ６中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との置数を合算した抽選テーブルを示す。図２８は、ＳＲＢ内部中ＲＴ１中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。図２９は、ＳＲＢ中における役物条件装置と入賞再遊技条件装置との抽選テーブルを示す。ＳＲＢ中には、入賞Ｄ〜Ｆのみが当選する。
【００６６】
（フリーズ制御手段の説明）
フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
【００６７】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００６８】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまで（停止制御範囲内）にリールを停止させればよい。
【００６９】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。複数の役（役物、入賞役、再遊技役）に当選している遊技では所定の優先順位（再遊技＞役物＞入賞役）に従って引込制御を行う。より具体的には役物と入賞役が当選している遊技では役物を引き込むことを優先する。役物と再遊技役が当選している遊技では再遊技を引き込むことを優先する。また、本実施例に限らず、役物よりも入賞役を優先して引き込むように設定してもよい。
【００７０】
（発明の背景の説明）
遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）ストップスイッチ３７の押し順（操作順番）又は操作タイミングを報知するアシストタイム（ＡＴと称する）を搭載したスロットマシンがあり、獲得枚数表示器２８等を用いて、決定した押し順の報知（指示表示（指示番号に対応する指示内容の表示）とも称する）等が行われる。ＡＴ（指示機能）を搭載したスロットマシンでは、射幸性を抑えるために、ボーナスが作動していないときは、１ゲームあたりのメダル増加数を抑制することが通例となっている。抑制としては、例えば、１ゲームあたり２枚以下のメダル増加数にすることが挙げられる。
【００７１】
ところが、遊技者の中には、１ゲームあたりのメダルの平均増加数（傾斜又はベースと称する）が例えば、メダル２．６枚（傾斜２．６枚と称する）以上あり、急速にメダルが増加する遊技性を好む遊技者もいる。そこで、ＡＴ（指示機能）を搭載していないスロットマシンにおいて、１ゲームあたりのメダル増加数が例えば、メダル２．６枚以上となる遊技機が望まれている。また、ＡＴ（指示機能）を搭載していなければ、メダルの増加を２枚以下にするという通例にとらわれず、遊技者のニーズに応じたメダルの増加がある遊技機の提供が可能になる。また、所定の遊技数を行うと有利な状態に移行する天井機能を主制御手段１００が制御する遊技機も望まれている。
【００７２】
本実施例のスロットマシンにおいては、傾斜２．６枚以上とするために以下のこと行っている。１つめは、ＡＴ（指示機能）を搭載しないことである。ＡＴ（指示機能）を搭載していないことにより、傾斜２．０枚以下にする通例にとらわれなくなるため、傾斜２．６枚以上にすることが可能になる。２つめは、後述するギャップＭＢを採用することによって、メダルを出したくない通常状態（後述するＲＴ５、ＲＴ６）のＭＢ中には賭けた枚数よりも少ない１枚役の入賞を多くし賭けた枚数よりも多い１４枚役の入賞を少なくすることで傾斜を抑え、メダルを出したい有利な状態（後述するＲＴ１〜４、非ＲＴ）のＭＢ中には１枚役の入賞を少なくし賭けた枚数よりも多い１４枚役の入賞を多くすることで傾斜を高くすることが行われる。
【００７３】
また、従来のスロットマシンにおけるＭＢは、通常状態（ＲＴ５、ＲＴ６）においても高い払い出しのある１５枚役、１４枚役が高確率で当選、入賞していたため、ＭＢの終了条件が１４枚を超えるメダル払い出しが行われたことである場合では１〜２ゲームでＭＢが終了していた。そのため、メダルを出したくない通常状態において傾斜が高くなり、メダルを出したい有利な状態における傾斜を下げなければならない欠点があった。
【００７４】
本実施例のスロットマシンのＭＢは、通常状態（ＲＴ５、ＲＴ６）において１枚役が高確率で当選、入賞し、ＭＢの終了条件が１４枚を超えるメダル払い出しが行われたことであるため、ＭＢが終了するのに数十ゲームを要する。そのため、メダルを出したくない通常状態において傾斜を低くできる。結果、ＭＢが頻繁に当選しても全体における傾斜が高くならないのでメダルを出したい有利な状態における傾斜を上げることができる。
【００７５】
また、本実施例のスロットマシンのＭＢは、通常状態（ＲＴ５、ＲＴ６）において１枚役が高確率で当選、入賞し、通常状態において傾斜を低くできるため、従来のスロットマシンにおけるＭＢに比べて、ＭＢの当選確率を高くすることが可能になる。
【００７６】
（当選した条件装置と、個数優先制御、枚数優先制御との関係の説明）
図３０、３１は、当選した条件装置と当選フラグとの関係を示す図である。図３０（ａ）は、ＲＴ５中にＭＢが作動していない時（ＭＢ未作動時と称する）、入賞Ｂ条件装置が当選した場合にＲＷＭに記憶される当選フラグを説明する図である。ここで、ＲＷＭの第１、２バイトには入賞に対応する当選フラグが記憶される。第１バイトのＡ０〜Ａ７ビットには順に、入賞１〜８の当選フラグ、第２バイトのＢ０〜Ｂ７ビットには順に、入賞９〜１０の当選フラグが記憶される。図３０（ａ）では、入賞Ｂ条件装置が当選しているため、入賞１（入賞Ｂ条件装置に対応、図１３参照）に対応する第１バイトのＡ０ビットに「１」が記憶される。ここで、「１」は当選、「０」は非当選を示し、「１」が記憶された役に対応する図柄組合せは基本的に有効ラインＬに表示可能となる。
【００７７】
第３バイトのＣ０〜Ｃ７ビットには順に、再遊技役１〜８の当選フラグ、第４バイトのＤ０〜Ｄ７ビットには順に、再遊技役９〜１４の当選フラグが記憶される。そして、第５バイトのＥ０〜Ｅ７ビットには順に、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、ＳＲＢ１〜４の当選フラグ、第６バイトのＦ０〜Ｆ７ビットには順に、ＳＲＢ５〜１１の当選フラグが記憶される。図３０（ａ）の場合には、当選している役は入賞１のみであるので、入賞１に対応する図柄組合せを引き込む停止制御Ａが設定される。
【００７８】
（ＭＢの説明）
ここで、ＭＢ（２種特別役物）の特徴について説明する。ＭＢの特徴として、ＭＢ中にＳＲＢ（ＲＢ）又はＳＢ（シングルボーナス）が当選するとパンク（ＭＢが終了すること）することがある。別のＭＢの特徴として、役抽選結果に関わらず全ての入賞（入賞１〜１０）を当選とみなすことがある。即ち、ＭＢ中は、再遊技Ａ〜Ｐ条件装置、入賞Ａ〜Ｆ条件装置、ハズレが役抽選結果として決定されると（図１３参照）、入賞１〜１０の当選フラグに「１」が記憶される。図３０、３１では、ＭＢ中は入賞Ｂ条件装置（入賞１）、再遊技Ｄ条件装置（再遊技１）、ハズレが役抽選結果として決定されたときでも入賞１〜１０の当選フラグとして「１」を記憶する例が示されている。また、本実施例では、左リール４０Ｌのスベリコマ数は２コマ（左ストップスイッチ３７を操作したとき、左リール４０Ｌの有効ラインＬにある図柄と、有効ラインＬにある図柄の１コマ上にある図柄との２つの図柄が停止可能となる）に設定されている。
【００７９】
図３０（ｂ）は、ＲＴ５中にＭＢが作動している時、入賞Ｂ条件装置が当選した場合にＲＷＭに記憶される当選フラグを説明する図である。図３０（ｂ）では、ＭＢ作動時に入賞Ｂ条件装置が当選しているため、全ての入賞（入賞１〜１０）を当選とみなし第１バイトのＡ０〜Ａ７ビット、第２バイトのＢ０〜Ｂ１ビットに当選を示す「１」がＲＷＭに記憶される。図３０（ｂ）の場合には、１枚役である入賞３〜８に対応する図柄組合せを優先的に引き込む１枚個数優先引込制御である停止制御Ｂが設定される。
【００８０】
（個数優先制御、枚数優先制御の説明）
役抽選の結果、複数の役が同時に当選状態になっている場合に、当選役を構成する図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるかを決定する方法として、最終的に払い出され得るメダル数が最も多くなるように当選図柄を引き込んで回転中のリール４０を停止させる枚数優先引込制御と、１以上の回転中のリール４０が停止し得る状態において、当選役のうち表示され得る図柄が最も多い図柄を引き込んで回転中のリール４０を停止させる個数優先引込制御とが知られている。このような制御方法の使い分けにより、優先的に有効ライン上に引き込まれる図柄を異ならせる技術がある。
【００８１】
枚数優先引込制御を適用するか個数優先引込制御を適用するかは、１種類の当選フラグの組み合わせに対して１種類の引込制御が対応するように設計者が設定できる。換言すると、役抽選が行われたときに（役抽選結果が決定されたときに）、１種類の当選フラグの組み合わせに対して、１枚役を優先して引込制御するか、１１枚役を優先して引込制御するか、１４枚役を優先して引込制御するか、１５枚役を優先して引込制御するかが決定される。そのため、設計者は、実現したい遊技性に合わせて、個数優先引込制御と枚数優先引込制御とを適宜選択して設定できる。本実施例においては、非ＭＢ中（ＭＢ中以外）の役抽選結果が再遊技Ａ〜Ｐの場合には再遊技役が引込制御され、入賞Ａの場合には１枚個数優先引込制御が行われ、入賞Ｂの場合には入賞２が引込制御され、入賞Ｃの場合には１５枚枚数優先引込制御が行われ、入賞Ｄの場合には１枚個数優先引込制御が行われる。
【００８２】
ＭＢ中の役抽選結果が、通常状態（ＲＴ５、ＲＴ６）のＭＢ中に多く当選する再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合には１枚個数優先引込制御が設定され、有利な状態（ＲＴ１〜４、非ＲＴ）のＭＢ中に多く当選する再遊技Ｄ〜Ｐの場合には１４枚個数優先引込制御が設定され、ＲＴ５中にのみ当選する再遊技Ｃの場合には１５枚枚数優先引込制御が設定される。
【００８３】
図３０（ｃ）は、ＲＴ５中のＭＢ中に、再遊技Ｄ条件装置が当選した場合にＲＷＭに記憶される当選フラグを説明する図である。図３０（ｃ）では、ＭＢ中に再遊技Ｄ条件装置が当選しているため、全ての入賞（入賞１〜１０）と再遊技役１とを当選とみなし第１バイトのＡ０〜Ａ７ビット、第２バイトのＢ０〜Ｂ１ビット、第３バイトのＣ０ビットに当選を示す「１」がＲＷＭに記憶される。図３０（ｃ）の場合には、１４枚役である入賞２に対応する図柄組合せを優先的に引き込む１４枚個数優先引込制御である停止制御Ｃが設定される。
【００８４】
図３１（ａ）は、ＲＴ５中のＭＢ中に、ハズレが決定された場合にＲＷＭに記憶される当選フラグを説明する図である。図３１（ａ）では、ＭＢ中にハズレが決定されているため、図３０（ｂ）の場合と同様に全ての入賞（入賞１〜１０）を当選とみなし第１バイトのＡ０〜Ａ７ビット、第２バイトのＢ０〜Ｂ１ビットに当選を示す「１」がＲＷＭに記憶される。図３１（ａ）の場合には図３０（ｂ）の場合と同様に、１枚役である入賞３〜８に対応する図柄組合せを優先的に引き込む１枚個数優先引込制御である停止制御Ｂが設定される。
【００８５】
図３１（ｂ）は、ＲＴ５中のＭＢ中に、再遊技Ｃ条件装置が当選した場合にＲＷＭに記憶される当選フラグを説明する図である。図３１（ｂ）では、ＭＢ作動時に再遊技Ｃ条件装置が当選しているため、全ての入賞（入賞１〜１０）と再遊技役１、３とを当選とみなし第１バイトのＡ０〜Ａ７ビット、第２バイトのＢ０〜Ｂ１ビット、第３バイトのＣ０、Ｃ２ビットに当選を示す「１」がＲＷＭに記憶される。図３１（ｂ）の場合には、１５枚役である入賞９、１０に対応する図柄組合せを優先的に引き込む１５枚枚数優先引込制御である停止制御Ｄが設定される。なお、１５枚役が入賞する再遊技Ｃ条件装置は、ＲＴ５中にみにおいて当選する。
【００８６】
（ＭＢ中に中リールを第１停止時の停止例）
図３２は、ＭＢ中に中リール４０Ｃを第１停止したときの停止図柄例を示す。図３２（ａ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、中リール４０Ｃを第１停止したときの停止図柄例を示す。ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったとき、当選役は再遊技役１、１４、入賞１〜１０になる。再遊技役１、１４、入賞１〜１０のうち、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると中リール４０Ｃの図柄には、入賞２において「ＨＩＴ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＨＩＴ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。
【００８７】
最多の引き込む図柄数が同じ数である時、設計者は、１４枚役に対応する「ＨＩＴ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御、又は、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御のいずれかを個数優先引込制御として設定できる。換言すると、１枚個数優先引込制御と１４枚個数優先引込制御とを当選役によって適宜選択できるように、入賞１〜１０の図柄組み合わせのうち、中リール４０Ｃの図柄に関して１枚個数優先引込制御に対応する「ブランクＡ」図柄の数と１４枚個数優先引込制御に対応する「ＨＩＴ」図柄の数とが同じ数になるように入賞１〜１０の図柄組み合わせが設計されている。本実施例では、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御が、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときに設定されている。
【００８８】
また、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｂになったとき、当選役は再遊技役１、６、１４、入賞１〜１０になる。再遊技役１、６、１４、入賞１〜１０のうち、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、中リール４０Ｃの図柄には、入賞２において「ＨＩＴ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＨＩＴ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。そのため、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御が設定されている。
【００８９】
また、ＭＢ中に役抽選結果が入賞Ａ〜Ｆ、ハズレになったとき、当選役は入賞１〜１０になる。入賞１〜１０のうち、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、中リール４０Ｃの図柄には、入賞２において「ＨＩＴ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。そのため、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御が設定されている。
【００９０】
図３２（ａ）の例では、１枚個数優先制御が行われ、中リール４０Ｃを第１停止したとき、入賞３又は入賞７に対応する中リール４０Ｃの０番又は１５番の「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させている。なお、「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込めない場合は、「ブランクＢ」図柄が有効ラインＬに引き込まれる。そして、右リール４０Ｒには、入賞３又は入賞７に対応する「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させる。そして、左リール４０Ｌには、入賞３又は入賞７が入賞する図柄を引き込み停止させる。
【００９１】
但し、図３２（ａ）の右側の上から６番目の例では、左リール４０Ｌに１７番の「シンボル２」図柄を引き込み停止させ、いずれの役も入賞しない「はずれ」が表示される。これは、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番の「シンボル２」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを操作すると、入賞３又は入賞７に対応する図柄を引き込めないことによる。このように、遊技者は、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番の「シンボル２」図柄があるとき、ストップスイッチ３７を操作することにより、１枚役を入賞させないようにすることができる（１枚役外し又は入賞外しと称する）。
【００９２】
また、図示しないが、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１８番の「シンボル１」図柄又は１９番の「ブランクＢ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを操作したときも、入賞３又は入賞７に対応する図柄を引き込めないないため、１枚役を入賞させないようにすることができる（図３２（ｂ）、図３３（ａ）、（ｂ）の場合も同様）。このように、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒを第１停止したときには、１枚役を外すのに３コマの余裕がある。
【００９３】
図３２（ｂ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、中リール４０Ｃを第１停止したときの停止図柄例を示す。ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄになったとき、当選役は再遊技役１、入賞１〜１０になる。再遊技役１、入賞１〜１０のうち、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると中リール４０Ｃの図柄には、入賞２において「ＨＩＴ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＨＩＴ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。
【００９４】
最多の引き込む図柄数が同じである時、設計者は、１４枚役に対応する「ＨＩＴ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御、又は、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御のいずれかを個数優先引込制御として設定できる。本実施例では、１４枚役に対応する「ＨＩＴ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御が、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄになったときに設定されている。
【００９５】
また、ＭＢ中の役抽選結果が再遊技Ｅ〜Ｐの場合にも、図１３の当選役、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると中リール４０Ｃの図柄には、入賞２において「ＨＩＴ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＨＩＴ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。そのため、ＭＢ中の役抽選結果が再遊技Ｅ〜Ｐの場合にも、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄになったときと同様に「ＨＩＴ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御が設定されている。
【００９６】
図３２（ｂ）の例では、１４枚個数優先制御が行われ、中リール４０Ｃを第１停止したとき、入賞２に対応する中リール４０Ｃの１番、６番、１１番又は１６番の「ＨＩＴ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させている。そして、右リール４０Ｒには、入賞２に対応する「リプレイ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させる。そして、左リール４０Ｌには、入賞２が入賞する図柄を引き込み停止させる。
【００９７】
但し、図３２（ｂ）の右側の上から６番目の例では、左リール４０Ｌに１７番の「シンボル２」図柄を引き込み停止させ、いずれの役も入賞しない「はずれ」が表示される。これは、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番の「シンボル２」図柄があるとき、ストップスイッチ３７を操作すると、入賞２に対応する図柄を引き込めないことによる。このように、遊技者は、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番の「シンボル２」図柄があるとき、ストップスイッチ３７を操作することにより、１４枚役を入賞させないようにすることができる（１４枚役外し又は入賞外しと称する）。
【００９８】
（ＭＢ中に右リールを第１停止時の停止例）
図３３は、ＭＢ中に右リール４０Ｒを第１停止したときの停止図柄例を示す。図３３（ａ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、右リール４０Ｒを第１停止したときの停止図柄例を示す。ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったとき、当選役は再遊技役１、１４、入賞１〜１０になる。再遊技役１、１４、入賞１〜１０のうち、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると右リール４０Ｒの図柄には、入賞２、５、６、８において「ＪＡＣ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＪＡＣ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。
【００９９】
最多の引き込む図柄数が同じである時、設計者は、１４枚役に対応する「ＪＡＣ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御、又は、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御のいずれかを個数優先引込制御として設定できる。換言すると、１枚個数優先引込制御と１４枚個数優先引込制御とを当選役によって適宜選択できるように、入賞１〜１０の図柄組み合わせのうち、右リール４０Ｒの図柄に関して１４枚個数優先引込制御に対応するＪＡＣ」図柄の数と１枚個数優先引込制御に対応する「ブランクＡ」図柄の数とが同じ数になるように入賞１〜１０の図柄組み合わせが設計されている。図３３の例では、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御が、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときに設定されている。
【０１００】
また、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｂになったとき、当選役は再遊技役１、６、１４、入賞１〜１０になる。再遊技役１、６、１４、入賞１〜１０のうち、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に右リール４０Ｒの図柄には、入賞２、５、６、８において「ＪＡＣ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＪＡＣ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。そのため、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御が設定されている。
【０１０１】
また、ＭＢ中に役抽選結果が入賞Ａ〜Ｆ、ハズレになったとき、当選役は入賞１〜１０になる。入賞１〜１０のうち、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、右リール４０Ｒの図柄には、入賞２、５、６、８において「ＪＡＣ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。そのため、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａになったときと同様に、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御が設定されている。
【０１０２】
図３３（ａ）の例では、１枚個数優先制御が行われ、右リール４０Ｒを第１停止したとき、入賞３又は入賞７に対応する右リール４０Ｒの「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させている。なお、「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込めない場合は、「ブランクＢ」図柄が有効ラインＬに引き込まれる。そして、中リール４０Ｃには、入賞３又は入賞７に対応する「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させる。そして、左リール４０Ｌには、入賞３又は入賞７が入賞する図柄を引き込み停止させる。
【０１０３】
但し、図３３（ａ）の右側の上から６番目の例では、図３２（ａ）の例と同様の理由により、左リール４０Ｌに１７番の「シンボル２」図柄を引き込み停止させ、いずれの役も入賞しない「はずれ」が表示される。
【０１０４】
図３３（ｂ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、右リール４０Ｒを第１停止したときの停止図柄例を示す。ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄになったとき、当選役は再遊技役１、入賞１〜１０になる。再遊技役１、入賞１〜１０のうち、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると右リール４０Ｒの図柄には、入賞２、５、６、８において「ＪＡＣ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＪＡＣ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。
【０１０５】
最多の引き込む図柄数が同じである時、設計者は、１４枚役に対応する「ＪＡＣ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御、又は、１枚役に対応する「ブランクＡ」図柄又は「ブランクＢ」図柄を引き込む１枚個数優先引込制御のいずれかを個数優先引込制御として設定できる。図３３（ｂ）の例では、１４枚役に対応する「ＪＡＣ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御が、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄになったときに設定されている。
【０１０６】
また、ＭＢ中の役抽選結果が再遊技Ｅ〜Ｐの場合にも、図１３の当選役、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると右リール４０Ｒの図柄には、入賞２、５、６、８において「ＪＡＣ」図柄が１０個、入賞３、７において「ブランクＡ」図柄が１０個、「ブランクＢ」図柄が１０個あり、「ＪＡＣ」図柄、「ブランクＡ」図柄、「ブランクＢ」図柄が１０個で最多となる。そのため、ＭＢ中の役抽選結果が再遊技Ｅ〜Ｐの場合にも、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄになったときと同様に「ＪＡＣ」図柄を引き込む１４枚個数優先引込制御が設定されている。
【０１０７】
図３３（ｂ）の例では、１４枚個数優先制御が行われ、右リール４０Ｒを第１停止したとき、入賞２に対応する右リール４０Ｒの「ＪＡＣ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させている。そして、中リール４０Ｃには、入賞２に対応する「ＨＩＴ」図柄を有効ラインＬに引き込み停止させる。そして、左リール４０Ｌには、入賞２が入賞する図柄を引き込み停止させる。
【０１０８】
但し、図３３（ｂ）の右側の上から６番目の例では、図３２（ａ）の例と同様の理由により、左リール４０Ｌに１７番の「シンボル２」図柄を引き込み停止させ、いずれの役にも入賞しない「はずれ」が表示される。
【０１０９】
（ＭＢ中に左リールを第１停止時の停止例）
図３４は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、左リール４０Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。図３４（ａ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに２番の「ＨＩＴ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレになったとき、図１３の当選役、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると左リール４０Ｌの図柄には、入賞１〜４、６、７において「ブランクＡ」図柄が１３個で最多となる。そのため、「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込む個数優先引込制御が設定される。また、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合には、当選した時点で、１枚個数優先引込制御が設定されている。
【０１１０】
図３４（ａ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されており、左リール４０Ｌの有効ラインＬに２番の「ＨＩＴ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止されているので、４番の「ブランクＡ」図柄を引き込めないため、３番の「シンボル４」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれる（図２参照）。そして、第２停止では、１枚個数優先引込制御によって、１枚役である入賞３に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞３が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１１１】
図３４（ｂ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに３番の「シンボル４」図柄又は４番の「ブランクＡ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１１２】
図３４（ｂ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、４番の「ブランクＡ」図柄を左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込める（図２参照）。そして、第２停止では、１枚個数優先引込制御によって、１枚役である入賞３、４、６のいずれかに対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞３、４、６のいずれかが入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１１３】
図３４（ｃ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに５番の「リプレイ」図柄又は６番の「ＪＡＣ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１１４】
図３４（ｃ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、９番の「ブランクＡ」図柄を引き込めないため、６番の「ＪＡＣ」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれる。そして、第２停止では、１枚個数優先引込制御によって、１枚役である入賞７に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞７が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１１５】
図３４（ｄ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番の「シンボル２」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１１６】
図３４（ｄ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、入賞可能な役に対応する図柄を引き込めないため（入賞可能な役がないため）、１７番の「シンボル２」図柄が有効ラインＬに引き込まれる。そして、第２停止、第３停止において、いずれの役にも入賞しない「はずれ」が表示される。
【０１１７】
また、図３４（ｅ）に示すように、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１８番の「シンボル１」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを操作すると、図３４（ｅ）に示すように１９番の「ブランクＢ」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれ１枚役を外すことはできない。このように、左リール４０Ｌを第１停止したときには、中リール４０Ｃ又は右リール４０Ｒを第１停止したときとは異なり、１枚役を外すのに１コマの余裕しかない。
【０１１８】
図３４（ｅ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１８番の「シンボル１」図柄又は１９番の「ブランクＢ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１１９】
図３４（ｅ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、４番の「ブランクＡ」図柄を引き込めないため、１９番の「ブランクＢ」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれる。そして、第２停止では、１枚個数優先引込制御によって、１枚役である入賞４又は入賞５に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞４又は入賞５が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１２０】
なお、図３４の例では、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番〜１９番の図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したとき以外は、基本的に図３４（ａ）〜（ｃ）の制御が行われる。
【０１２１】
図３５は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、左リール４０Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。図３５（ａ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに２番の「ＨＩＴ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐになったとき、図１３の当選役、図６、９、１０〜１２の図柄組み合わせを参照すると左リール４０Ｌの図柄には、入賞１〜４、６、７において「ブランクＡ」図柄が１３個で最多となる。そのため、「ブランクＡ」図柄を有効ラインＬに引き込む個数優先引込制御が設定される。また、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合には、当選した時点で、１４枚個数優先引込制御が設定されている。
【０１２２】
そして、図３５（ａ）〜（ｅ）における、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例は、図３４（ａ）〜（ｅ）における停止図柄例と全く同じになり、１枚役、１４枚役どちらも停止表示が有り得るようになっている。即ち、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときには、停止図柄からは１枚個数優先引込制御と１４枚個数優先引込制御とのいずれかが選択されていることは判別できないようになっている。そして、第２停止時に、１枚役と１４枚役とのいずれを引込かが判別可能となる。
【０１２３】
左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例は、１枚役と１４枚役とのどちらも表示可能な図柄となっている理由は、ＭＢ中は左リール４０Ｌの停止可能な図柄数は２個（２コマ）であるため、１５枚役に対応する図柄を停止不可能にするには（１５枚役に対応する図柄を蹴飛ばすと残りは１コマしかないため）、１枚役に対応する図柄と１４枚役に対応する図柄とを残りは１コマで共通にする必要があるためである。
【０１２４】
図３５（ａ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、４番の「ブランクＡ」図柄を引き込めないため、３番の「シンボル４」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれる（図３４（ａ）と同様）。そして、第２停止では、１４枚個数優先引込制御によって、１４枚役である入賞２に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞２が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１２５】
図３５（ｂ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに３番の「シンボル４」図柄又は４番の「ブランクＡ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１２６】
図３５（ｂ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、４番の「ブランクＡ」図柄を左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込める（図３４（ｂ）と同様）。そして、第２停止では、１４枚個数優先引込制御によって、１４枚役である入賞２に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞２が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１２７】
図３５（ｃ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに５番の「リプレイ」図柄又は６番の「ＪＡＣ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１２８】
図３５（ｃ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、９番の「ブランクＡ」図柄を引き込めないため、６番の「ＪＡＣ」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれる（図３４（ｃ）と同様）。そして、第２停止では、１４枚個数優先引込制御によって、１枚役である入賞２に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞２が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１２９】
図３５（ｄ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番の「シンボル２」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１３０】
図３５（ｄ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、入賞可能な役に対応する図柄を引き込めないため（入賞可能な役がないため）、１７番の「シンボル２」図柄が有効ラインＬに引き込まれる（図３４（ｄ）と同様）。そして、第２停止で、第３停止において、いずれの役にも入賞しない「はずれ」が表示される。
【０１３１】
図３５（ｅ）は、ＭＢ中に役抽選結果が再遊技Ｄ〜Ｐの場合に、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１８番の「シンボル１」図柄又は１９番の「ブランクＢ」図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したときの停止図柄例を示す。
【０１３２】
図３５（ｅ）の例では、ＭＢ中は左リール４０Ｌのスベリコマ数が２コマに設定されているため、４番の「ブランクＡ」図柄を引き込めないため、１９番の「ブランクＢ」図柄が左リール４０Ｌの有効ラインＬに引き込まれる（図３４（ｅ）と同様）。そして、第２停止では、個数優先引込制御によって、１１枚役である入賞１に対応する図柄を有効ラインＬに引き込み、第３停止では、入賞１が入賞する図柄を有効ラインＬに引き込む。
【０１３３】
なお、図３５の例では、左リール４０Ｌの有効ラインＬに１７番〜１９番の図柄があるとき、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止したとき以外は、基本的に図３５（ａ）〜（ｃ）の制御が行われる。
【０１３４】
（ギャップＭＢの説明）
通常状態（ＲＴ５、６）のＭＢの出玉と、有利な状態（ＲＴ１〜４、非ＲＴ）におけるＭＢの出玉とに差があるＭＢをギャップＭＢと呼ぶ。また、ギャップＭＢを搭載するスロットマシンでは、市場の遊技者が取得できる出玉と理論上取得できる出玉とに差がでる特徴がある。
【０１３５】
本実施例のギャップＭＢでは、通常状態（ＲＴ５、６）のＭＢ中は１枚役が高確率で当選するため、ＭＢ中は１枚役が高確率で入賞して１４枚を超えるメダル払い出しが行われたこと（１５枚以上の払い出し）で終了する。そのため、通常状態（ＲＴ５、６）は、傾斜を下げることが可能になる。対して、有利な状態（ＲＴ１〜４、非ＲＴ）のＭＢ中は１４枚役が高確率で当選するため、１４枚役を２回取得する１５枚以上の払い出しがある場合が多くなる。そのため、有利な状態（ＲＴ１〜４、非ＲＴ）は、傾斜を上げることが可能になる。これにより通常状態（ＲＴ５、６）ではメダルが減少するＭＢを有利な状態ではメダルが増加するＭＢにすることができる。
【０１３６】
図３２〜３５に示す図柄停止例に示されるように、１枚役は、全押し順においても左リール４０Ｌに１７番の「シンボル２」図柄（中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒを第１停止したときには１８番の「シンボル１」図柄、１９番の「ブランクＢ」図柄もさらに含む）を有効ラインＬに停止させることによって外すことができる。そのため、有利な状態のＭＢ中（通常状態のＭＢ中でもよい）に、既にメダルを１４枚取得している状態において、１枚個数優先引込制御が設定されている場合には１枚役を外し、１４枚個数優先引込制御が設定されるまで１枚役を外すことが考えられる。すると、ＭＢ中に１４枚役を２回取得でき、より多く且つ効率よくメダルを取得することができる。但し、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒを第１停止したときには、１枚役を外すのに３コマの余裕があり目押しの難易度は低いが、左リール４０Ｌを第１停止したときには、１枚役を外すのに１コマの余裕しかないため、目押しの難易度が高くなる。
【０１３７】
１枚役をなるべく取得したくないときは、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒを第１停止すると目押しの難易度は低くなるという利点がある。左リール４０Ｌを第１停止したときには、１枚役を外すための目押しの難易度は高いが、１８番の「シンボル１」図柄、１９番の「ブランクＢ」図柄を目押ししてしまっても１１枚役を取得できるという利点がある。
【０１３８】
ＭＢ中に１枚個数優先引込制御が設定されていることは、中リール４０Ｃを第１停止したときは、「ブランクＡ」図柄が有効ラインＬに停止すること（図３２（ａ）参照）、右リール４０Ｒを第１停止したときは、「ブランクＡ」図柄が有効ラインＬに停止すること（図３３（ａ）参照）によって判別できる。なお、１枚個数優先引込制御が設定されていることは、表示装置７０に１枚個数優先引込制御が設定されていることを示す演出によって告知し、遊技者に１枚役を外す旨を報知してもよい。
【０１３９】
以上より、本実施例において、ＭＢ中は再遊技役の当選状況に応じて獲得枚数を異ならせることが可能となる遊技性を提供することが可能である。また、再遊技役の当選状況を遊技者に対して告知しないため、いかなる入賞役が入賞可能かの判別を操作手順（停止順または停止位置）に応じて判別することが可能であるため、遊技者の遊技方法を拡張させること（多様化すること）が可能となる。
【０１４０】
ＲＴ状態には、ＲＴ１〜６、非ＲＴ、ＳＲＢ内部中ＲＴ１があり、ＲＴ１〜４、非ＲＴは、再遊技の当選確率とＭＢ中に１４枚役を取得できる確率とがＲＴ５、６よりも高く、メダルを取得できる期待値が１００％以上でありメダルが増えるＲＴであるため、有利な状態（有利なＲＴ）と称する。また、ＲＴ５、６は、再遊技の当選確率とＭＢ中に１４枚役を取得できる確率とがＲＴ１〜４、非ＲＴよりも低く、メダルを取得できる期待値が１００％未満でありメダルが減るＲＴであるため、通常状態（通常ＲＴ）と称する。ＳＲＢ内部中ＲＴ１は、ＭＢは当選しないが再遊技の当選確率がＲＴ５、６よりも高く、メダルを取得できる期待値が１００％以上でありメダルが増えるＲＴであるため、有利な状態（有利なＲＴ）と称する。
【０１４１】
次に、有利な状態であるＲＴ１〜４、非ＲＴ、ＳＲＢ内部中ＲＴ１において、傾斜（ベース）が高くなる理由について説明する。図１７（ｂ）、図１９（ｂ）、図２１（ｂ）、図２３（ｂ）、図２８（ｃ）を参照すると、ＲＴ１〜４、非ＲＴ、ＳＲＢ内部中ＲＴ１においては、再遊技の置数の合算値は設定１で４７１３７であり、その確率は４７１３７／６５５３６であり約２／３の確率で再遊技が当選する。対して、図２５（ｂ）、図２７（ｂ）を参照すると、ＲＴ５においては、再遊技の置数の合算値は設定１で８９７８、その確率は８９７８／６５５３６であり、ＲＴ６においては、再遊技の置数の合算値は設定１で３３３２８、その確率は３３３２８／６５５３６である。そのため、ＲＴ１〜４、非ＲＴ、ＳＲＢ内部中ＲＴ１は、再遊技の当選確率が相対的に高いため傾斜（ベース）が高くなる。
【０１４２】
また、ＭＢ中に１４枚役を取得できる１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｐについては、図１４、図１６、図１８、図２０、図２２、図２８（ａ）を参照すると、有利な状態であるＲＴ１〜４、非ＲＴにおいて、ＭＢ中の再遊技Ｄ〜Ｐの置数の合算値は設定１で４７１３７であり、その確率は４７１３７／６５５３６であり約２／３の確率で再遊技Ｄ〜Ｐが当選する。そのため、ＭＢ中は１４枚役を約２／３の確率で取得できる機会が与えられる。そのため、ＲＴ１〜４、非ＲＴは、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｐの当選確率が相対的に高いため傾斜（ベース）が高くなる。
【０１４３】
また、ＭＢ中に１枚役を取得できる１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレは、図１７（ｂ）、図１９（ｂ）、図２１（ｂ）、図２３（ｂ）、図２８（ｃ）を参照すると、有利な状態であるＲＴ１〜４、非ＲＴにおいて、ＭＢ中の再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの置数の合算値は設定１で１８３９９（入賞＋ハズレ）であり、その確率は１８３９９／６５５３６であり約１／３の確率で再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレが当選する。そのため、ＭＢ中は１枚役を約１／３の確率で取得できる。そのため、ＲＴ１〜４、非ＲＴは、１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率が相対的に低いため傾斜（ベース）が高くなる。
【０１４４】
図２４、図２５（ｂ）を参照すると、ＲＴ５においては、ＭＢ中の再遊技Ｄ〜Ｐの置数の合算値は設定１で３０４５、その確率は３０４５／６５５３６であり、図２６、図２７（ｂ）を参照すると、ＲＴ６においては、ＭＢ中の再遊技Ｄ〜Ｐの置数の合算値は設定１で３３３２８、その確率は３３３２８／６５５３６である。ＲＴ５におけるＭＢ中は１４枚役を約１／２２の確率、ＲＴ６におけるＭＢ中は１４枚役を約１／２の確率で取得できる機会が与えられる。そのため、ＲＴ５、６は、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｐの当選確率が相対的に低いため傾斜（ベース）が相対的に低くなる。
【０１４５】
また、ＲＴ５において、ＭＢ中に１枚役を取得できる１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレについては、図２５（ｂ）を参照すると、ＭＢ中の再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの置数の合算値は設定１で４７７０８（入賞＋ハズレ）であり、その確率は４７７０８／６５５３６であり約２／３の確率で再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレが当選する。そのため、ＭＢ中は１枚役を約２／３の確率で取得できる。そのため、ＲＴ５は、１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率が高いため傾斜（ベース）が低くなる。
【０１４６】
また、ＲＴ６において、ＭＢ中に１枚役を取得できる１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレについては、図２７（ｂ）を参照すると、ＭＢ中の再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの置数の合算値は設定１で２３３５８（入賞＋ハズレ）であり、その確率は２３３５８／６５５３６であり約１／３の確率で再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレが当選する。そのため、ＭＢ中は１枚役を約１／３の確率で取得できる。そのため、ＲＴ６は、１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率が高いため傾斜（ベース）が低くなる。
【０１４７】
なお、各ＲＴ状態における傾斜（ベース）、特徴は、図１４〜図２９に示される置数に基づき判断することができる。
【０１４８】
（ＭＢ中の平均滞在遊技数）
次に、ＭＢ中の平均滞在遊技数について説明する。ここで、図２５（ａ）、（ｂ）を参照すると、設定値１においてＲＴ５のＭＢ中に１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率は（９３３＋５０００＋９５４９＋４７００９）／６５５３６＝６２４９２／６５５３６であり、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｑの当選確率は３０４３／６５５３６であり、１５枚枚数優先引込制御が設定される再遊技Ｃの当選確率は１／６５５３６であることから判るように、１枚役が高確率で当選する。このように、１枚役が連続して当選することが多いため、設定値１におけるＲＴ５のＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第１の平均滞在遊技数）は、１０ゲーム以上になる。
【０１４９】
また、図１５（ａ）、（ｂ）を参照すると、設定値１において非ＲＴのＭＢ中に１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率は（９５４９＋８８５０）／６５５３６＝１８３９９／６５５３６であり、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｑの当選確率は４７１３７／６５５３６であり、１５枚枚数優先引込制御が設定される再遊技Ｃの当選確率は０／６５５３６であることから判るように、１４枚役が高確率で当選する。このように、１４枚役が頻繁に当選するため、設定値１における非ＲＴのＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第２の平均滞在遊技数）は、２〜３ゲームになる。
【０１５０】
このように、設定値１におけるＲＴ５のＭＢの開始からＭＢの終了条件である１５枚払い出しがあるまでの遊技数の平均（第１の平均滞在遊技数）は、設定値１における非ＲＴのＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第２の平均滞在遊技数）よりも長くなる。
【０１５１】
次に、図２５（ａ）、（ｂ）を参照すると、設定値６においてＲＴ５のＭＢ中に１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率は（８３８＋５０００＋１０３１０＋４６２４８）／６５５３６＝６２３９６／６５５３６であり、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｑの当選確率は３１４０／６５５３６であり、１５枚枚数優先引込制御が設定される再遊技Ｃの当選確率は３２／６５５３６であることから判るように、１枚役が高確率で当選する。このように、１枚役が連続して当選することが多いため、設定値６におけるＲＴ５のＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第３の平均滞在遊技数）は、１０ゲーム以上になる。
【０１５２】
また、図１５（ａ）、（ｂ）を参照すると、設定値６において非ＲＴのＭＢ中に１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率は（１０３１０＋８９００）／６５５３６＝１９２１０／６５５３６であり、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｑの当選確率は４６３２６／６５５３６であり、１５枚枚数優先引込制御が設定される再遊技Ｃの当選確率は０／６５５３６であることから判るように、１４枚役が高確率で当選する。このように、１４枚役が頻繁に当選するため、設定値６における非ＲＴのＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第４の平均滞在遊技数）は、２〜３ゲームになる。
【０１５３】
このように、設定値６におけるＲＴ５のＭＢの開始からＭＢの終了条件である１５枚払い出しがあるまでの遊技数の平均（第３の平均滞在遊技数）は、設定値６における非ＲＴのＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第４の平均滞在遊技数）よりも長くなる。
【０１５４】
また、設定値１におけるＲＴ５のＭＢの開始からＭＢの終了条件である１５枚払い出しがあるまでの遊技数の平均（第１の平均滞在遊技数）は、設定値６におけるＲＴ５のＭＢの開始からＭＢの終了条件である１４枚を超えるメダル払い出し（１５枚以上の払い出し）があるまでの遊技数の平均（第３の平均滞在遊技数）よりも長くなる。即ち、設定値６は、設定値１と比べて、１５枚枚数優先引込制御が設定される再遊技Ｃの当選確率が３２倍高く、１４枚個数優先制御が設定される再遊技Ｄ〜Ｑの当選確率も若干高く、１枚個数優先制御が設定される再遊技Ａ、Ｂ、入賞Ａ〜Ｆ、ハズレの当選確率は低いため、設定値６の第３の平均滞在遊技数が設定値１の第１の平均滞在遊技数と比べて、短くなる。また、設定値６は設定値１と比べて、１５枚枚数優先引込制御が設定される再遊技Ｃの当選確率が３２倍高いため、１５枚役の表示頻度から遊技者は設定値を推測することができる。
【０１５５】
また、ＭＢ中には出玉が多いＢＢは当選しないため、ＢＢの当選を期待できないＭＢ遊技が長くなるほど遊技者は不利益を被る。そのため、遊技者にとってＭＢは早く終了させたほうが有利となる。
【０１５６】
図４０は、設定値１と設定値６とにおける、第１の平均滞在遊技数〜第４の平均滞在遊技数の長さの関係を纏めた図である。図４０によれば、設定値１におけるＲＴ５中のＭＢの第１の平均滞在遊技数は、設定値１における非ＲＴ中のＭＢの第２の平均滞在遊技数よりも長くなる。設定値６におけるＲＴ５中のＭＢの第３の平均滞在遊技数は、設定値６における非ＲＴ中のＭＢの第４の平均滞在遊技数よりも長くなる。また、設定値１におけるＲＴ５中のＭＢの第１の平均滞在遊技数は、設定値６におけるＲＴ５中のＭＢの第３の平均滞在遊技数よりも長くなる。
【０１５７】
（ＭＢ中の設定示唆）
通常時のＲＴ５、６ではＭＢ中はメダルが減り遊技数が長くなる区間、ＲＴ１〜４、非ＲＴでも１４枚役及び１枚役を外せば遊技数が長くなる区間となっているが、ＭＢ中の遊技数が長くなることを利用して、設定値の示唆又は天井までのゲーム数を示唆する演出を行うようにしてもよい。具体的には、ＭＢ中の３Ｇ目と７Ｇ目は、高設定ほど設定値の示唆、天井までのゲーム数を示唆する演出が行われる確率が高くなるようにする。また、１枚役の入賞又は当選の３回目と７回目の入賞又は当選時に高設定ほど設定値の示唆、天井までのゲーム数を示唆する演出が行われる確率が高くなるようにする。設定値の示唆、天井までのゲーム数を示唆する演出は３Ｇ目と７Ｇ目に限らずどのゲーム数において行われてもよい。
【０１５８】
なお、ＭＢ中は、ＲＴ５滞在中に設定値の示唆や天井までのゲーム数の示唆を行うようにしているが、天井ゲーム数に到達すると演出内容が変更されるようにしてもよい。例えば、より信頼度の高い設定値の示唆の演出を行ってもよい。また、天井に到達したことを報知するための当選役又は図柄組み合わせを設け、ＭＢ中に有限ＲＴの天井ゲーム数に到達し天井ＲＴ（非ＲＴ）に移行した場合、天井に到達したことを報知するための図柄組み合わせが表示されたタイミングで天井ＲＴ（非ＲＴ）に移行したことを報知するようにしてもよい。
【０１５９】
設定値１におけるＲＴ５中のＭＢの第１の平均滞在遊技数は、設定値６におけるＲＴ５中のＭＢの第３の平均滞在遊技数よりも長くなることのように、平均滞在遊技数に設定差が設けられることで、設定値の示唆や天井までのゲーム数の示唆の頻度に設定差が生じるため、遊技者に新たな遊技性を提供できる。
【０１６０】
（状態制御手段の説明）
状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２、遊技状態制御手段１４４を有し、当選役決定手段１１０で行われる抽選の当選確率（当選役の当選確率）が異なるＲＴ状態の移行等を制御する。ＲＴ状態制御手段１４２は、ＲＴ状態の移行を制御するものであり、図３６に示すように、ＲＴ状態を移行させる。
【０１６１】
（ＲＴ状態の遷移の第１実施例）
図３６は、ＲＴ状態の遷移を説明するための図である。図３６において、下部の破線で囲われた部分は、ＢＢが入賞 (作動)していないＢＢ非作動中にあることを示し、上部の破線で囲われた部分は、ＢＢが入賞してＢＢが作動しているＢＢ作動中（ＢＢ中）にあることを示す。
【０１６２】
本実施例のスロットマシンのＲＴ状態には、ＲＴ１〜６、非ＲＴがある。ＳＲＢ内部中ＲＴ１は、ＢＢ中にＳＲＢが当選したとき移行されるＲＴ状態でありＲＴ１と同様なＲＴ状態であり、ＳＲＢ内部中ＲＴ１ではＲＴ１と同じ抽選テーブルが役抽選に使用される。なお、ＢＢ、ＳＲＢ等のボーナスは、ＲＴ状態とは別概念の遊技状態となる。本実施例のスロットマシンは、役物（ＢＢ、ＭＢ）が当選又は入賞してもＲＴ状態が変化しない貫通型ＲＴを採用しており、通常時にＢＢ又はＭＢが当選又は入賞してもＲＴ状態は維持される。例えば、通常時のＲＴ５においてＢＢが当選してもＲＴ状態はＲＴ５に維持され、通常時のＲＴ５においてＢＢが入賞してもＲＴ状態はＲＴ５に維持される。
【０１６３】
ＲＴ５、６は、１枚個数優先制御が設定されて１枚役が入賞する確率が高いため傾斜（ベース）が低く（メダルを取得できる期待値が１００％未満）、通常滞在する状態であるため通常状態と称する。ＲＴ１〜４、非ＲＴは、再遊技の当選確率とＭＢ中に１４枚個数優先制御が設定されて１４枚役が入賞する確率とが通常状態よりも高くメダルが増加するＲＴであるため（メダルを取得できる期待値が１００％以上ある）、有利な状態（有利なＲＴ）と称する。
【０１６４】
有利な状態におけるＭＢ中には約２／３の確率で再遊技Ｄ〜Ｐのいずれかが当選しており、再遊技Ｄ〜Ｐのいずれかが当選すると、主制御手段１００は１４枚役が入賞し得る１４枚個数優先制御を行う（図１３参照）。また、有利な状態におけるＭＢ中には約１／３の確率で入賞Ａ又はＢが当選して入賞役が全て当選状態となり、主制御手段１００は１枚が入賞し得る１枚個数優先制御を行う（図１３参照）。
【０１６５】
ＭＢ中に１４枚役を２回取得することは、遊技者からみて最適な遊技方法となる。１枚個数優先制御が行われているとき、遊技者は、既に１４枚メダルを取得している場合には、合計１４枚を超える（１５枚以上）メダルを取得してＭＢが終了しないように１枚役を入賞させない（１枚役外しと称する）ストップスイッチ３７の操作を行う。１枚個数優先制御が設定されていることは、特定の停止出目が表示されたことで判別でき、遊技者は特定の停止出目に基づき１枚役外しを行う。なお、副制御手段２００によって表示装置７０に１枚個数優先制御が設定されていることを報知し、遊技者は１枚役外しを行うようにしてもよい。
【０１６６】
工場出荷時のＲＷＭは初期化状態であるためＲＴ状態は非ＲＴとなる。非ＲＴは、有利なＲＴであり、再遊技の当選確率とＭＢ中における１４枚役を取得できる確率とがＲＴ５よりも高くなっている。非ＲＴは、天井ＲＴと呼ばれるＲＴ状態で、ＲＴ５に１２００ゲーム滞在（図３６の条件○１０）するとＲＴ５から移行されるＲＴ状態である。非ＲＴにおいて、再遊技８〜１０に対応する図柄組合せ（再遊技８〜１０作動図柄とも称する、以下同様）（図８参照）のいずれかが有効ラインＬ上に停止表示されると、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【０１６７】
また、非ＲＴは、通常状態であるＲＴ５、ＲＴ６に転落することはなく、ＢＢ非作動中の移行先はＲＴ１とＢＢ作動中の非ＲＴのみであるため、最も有利なＲＴとなる。最も有利なＲＴとなる理由は、通常状態であるＲＴ５に転落するまでに、有利なＲＴをＲＴ１からＲＴ４まで順に必然的に経由するため、有利なＲＴに滞在するゲーム数（遊技数）が最も多くなるためである。なお、非ＲＴをより有利にするために、ＲＴ１に移行する再遊技８〜１０が当選する確率をより低くしてもよいし、非ＲＴ状態ではＲＴ１に移行する再遊技８〜１０を当選しないように設計することで、非ＲＴから他のＲＴ状態に移行するための条件はＢＢの当選のみとなるようにしてもよい。
【０１６８】
次に、主な遊技の経路（ルート）について説明する。通常状態であるＲＴ５中にＢＢを入賞させ、ＢＢ中にＳＲＢを当選させてＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行し、ＳＲＢを入賞させないままＢＢが終了してＢＢ非作動中のＲＴ１に移行し、順にＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４に移行させ、ＲＴ４から通常状態であるＲＴ５に戻る経路が主な遊技の経路になる。また、遊技の経路の中で、ＳＲＢ内部中ＲＴ１から順にＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４に移行する経路がメダルを獲得する経路となる。
【０１６９】
ＲＴ１は、ＢＢ非作動中にメダルを獲得する経路の出発点となるＲＴである。ＲＴ１は、通常状態であるＲＴ５に転落移行するまでＲＴ２〜ＲＴ４を経由するため、ＲＴ１〜ＲＴ４の中ではＲＴ５まで最も遠い位置にある。そのため、ＲＴ１には、長く有利なＲＴに滞在できるので、ＢＢ非作動中においては非ＲＴに次いで最も有利なＲＴとなる。なお、本実施例では、ＲＴ５からＲＴ１に移行することはないが、ＲＴ５からＲＴ１に移行する図柄組合せを設けて、ＲＴ５からＲＴ１に移行可能にしてもよい。
【０１７０】
また、設定値１において、ＲＴ１からＲＴ２への移行する（再遊技Ｍが当選し、再遊技１１に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１８００／６５５３６、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する（再遊技Ｎが当選し、再遊技１２に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１８００／６５５３６、ＲＴ３からＲＴ４へ移行する（再遊技Ｏが当選し、再遊技１３に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１８００／６５５３６、ＲＴ４からＲＴ５へ移行する（再遊技Ｐが当選し、再遊技１４に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１８００／６５５３６に設計されている。一方、設定値６において、ＲＴ１からＲＴ２への移行する（再遊技Ｍが当選し、再遊技１１に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１６７５／６５５３６、ＲＴ２からＲＴ３へ移行する（再遊技Ｎが当選し、再遊技１２に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１６７５／６５５３６、ＲＴ３からＲＴ４へ移行する（再遊技Ｏが当選し、再遊技１３に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１６７５／６５５３６、ＲＴ４からＲＴ５へ移行する（再遊技Ｐが当選し、再遊技１４に対応する図柄組み合わせが表示される）確率は１６７５／６５５３６に設計されている。これにより、有利な状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）から通常状態（ＲＴ５）へ移行する確率に設定差を設けている。つまり、ＲＴ２〜４よりもＲＴ１に滞在している方が、ＲＴ５に転落するまで複数回数の転落を経るため、遊技者にとって有利となる。かつ、上述したように、設定値６は設定値１よりも、ＲＴ状態が転落する再遊技の当選確率が低いため、高設定ほど有利な状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）に滞在し易くなることからも判るように、設定差によって有利度合いが異なる。このように、有利な状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）の滞在期間は、設定値が高いほど長期間になることが可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７１】
本実施例では、ＢＢ作動中にＳＲＢが当選しＳＲＢが入賞しない（持越しと称する）と、次遊技では、ＲＴ状態がＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行し、ＲＴ１の抽選テーブルを参照して役抽選を行う。ＳＲＢ内部中ＲＴ１へのＲＴ状態の移行のタイミングに関して、ＳＲＢ当選時（スタートスイッチオン時）にＲＴ状態の移行を行うが、ＳＲＢに当選し、ＳＲＢ非入賞の場合（ストップスイッチ全停止後）にＲＴ状態の移行を行う（ストップスイッチ全停止後）ようにしてもよい。ここで、ＢＢ作動中にＳＲＢが作動していないＲＴ状態である、ＢＢ作動中のＲＴ２〜６、非ＲＴ、ＳＲＢ内部中ＲＴ１にあるときをＢＢ一般中と称する。本実施例においては、ＲＴ状態をＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行させることによって、主にメダルを獲得する経路に入ることができるので、遊技者は、ＢＢを当選、入賞させて、ＢＢ一般中においてＳＲＢを当選させてＳＲＢ内部中ＲＴ１のままＢＢを終了することを目的に遊技を行うことになる。
【０１７２】
ＳＲＢ内部中ＲＴ１は、ＳＲＢが入賞しない限り、ＢＢが終了するとＲＴ１に移行されるので、ＢＢ作動中において最も有利なＲＴとなる。ＲＴ状態がＳＲＢ内部中ＲＴ１、ＳＲＢ非内部中ＲＴ１にあるとき、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態はＲＴ１に移行される。ＲＴ１中に再遊技１１に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、ＲＴ状態はＲＴ２に移行され、ＲＴ２中に再遊技１２に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、ＲＴ状態はＲＴ３に移行される。そして、ＲＴ３中に再遊技１３に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、ＲＴ状態はＲＴ４に移行される。ＲＴ４は、ＲＴ４よりも有利なＲＴ１〜３に復帰する可能性があるので、引き戻し区間と呼ばれる。
【０１７３】
ＲＴ２はＲＴ１又はＲＴ３に移行可能であり、ＲＴ３はＲＴ１、２、４に移行可能であり、ＲＴ４はＲＴ１、３、５に移行可能である。なお、ＲＴ状態は、図３６に示された移行条件（１）〜（１１）に従って移行する。また、ＲＴ状態の移行は、図３６に示された移行に限らず、適宜各ＲＴ状態から図３６に示された移行条件（１）〜（１１）によって移行するようにしてもよい。
【０１７４】
ＢＢ非作動中のＲＴ２において、ＲＴ状態がＲＴ１に移行する条件装置（ＲＴ状態の移行に関する条件装置）である再遊技Ｌが当選したとき、ＲＷＭに再遊技１、３、８〜１０の当選フラグが記憶される（図１３参照）。ＲＷＭに再遊技１、３、８〜１０の当選フラグが記憶されているとき、ストップスイッチ３７が全て停止操作されて、再遊技８〜１０に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、ＲＴ状態はＲＴ２からＲＴ１へ移行される（図３６参照）。このとき、賭け枚数と同等の遊技価値（再遊技）が付与される。
【０１７５】
ＭＢ中のＲＴ２において、ＢＢ非作動中ではＲＴ状態がＲＴ１に移行する条件装置（ＢＢ非作動中ではＲＴ状態の移行に関する条件装置）である再遊技Ｌが当選したとき、ＲＷＭに再遊技１、３、８〜１０、入賞１〜１０の当選フラグが記憶される（図１３参照）。ＲＷＭに再遊技１、３、８〜１０、入賞１〜１０の当選フラグが記憶されているとき、ストップスイッチ３７が全て停止操作されると、１４枚役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃い、ＲＴ状態はＲＴ２のまま維持される（図３６参照）。このとき、賭け枚数（例えば、３枚）と比べると有利となる遊技価値（例えば、１４枚）が付与される。
【０１７６】
ＢＢ非作動中のＲＴ２において、再遊技Ｌが当選すると有利なＲＴ１に移行し大きな特典を得ることができる。規則に従うと、ボーナス中（ＭＢ中、ＢＢ中）及びＢＢ内部中は、有効ラインＬに揃った図柄組合せに基づきＲＴ状態を変更することはできないことになっている。そのため、ＭＢ中には、稀にしか当選しない再遊技Ｌが当選してもＲＴ１に移行するような大きな特典を得ることができない。そのため、少しでも有利となるように、ＭＢ中において、再遊技Ｌが当選すると、１枚役と比べると有利となる１４枚役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うように制御される。同様に、本実施例においては、ＭＢ中にＲＴ状態が移行する再遊技Ｄ〜Ｐが当選すると１４枚役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うように制御される。
【０１７７】
ＢＢ内部中のＲＴ２において、ＢＢ非作動中ではＲＴ状態がＲＴ１に移行する条件装置（ＢＢ非作動中ではＲＴ状態の移行に関する条件装置）である再遊技Ｌが当選したとき、ＲＷＭに再遊技１、３、８〜１０の当選フラグが記憶される（図１３参照）。ＲＷＭに再遊技１、３、８〜１０の当選フラグが記憶されているとき、ストップスイッチ３７が全て停止操作されると、再遊技１、３、８〜１０に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃い、ＲＴ状態はＲＴ２のまま維持される（図３６参照）。ＲＴ状態がＲＴ２のまま維持される理由は、規則上、ボーナス中及びＢＢ内部中は、有効ラインＬに揃った図柄組合せに基づきＲＴ状態を変更することはできないためである。このとき、賭け枚数と同等の遊技価値（再遊技）が付与される。なお、ＲＴ２に限らず、ＲＴ１、ＲＴ３〜６、非ＲＴにおいても、ＢＢ非作動中のＭＢ中において、ＲＴ状態が移行する条件装置が当選すると、１４枚役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うように制御される。
【０１７８】
ボーナス中（ＭＢ中、ＢＢ中）及びＢＢ内部中には、ＲＴ状態が移行する条件装置が当選しても、ＲＴ状態が移行することはないが、遊技者の興趣を下げないために、賭け枚数以上のメダル払出しを行わせることで、遊技者の興趣の下げ幅を小さくできる。なお、ＲＴ状態が移行する条件装置が当選したときのみ１５枚役が表示可能になるようにしてもよい。
【０１７９】
ＢＢ非作動中のＲＴ１〜４の出玉率は、同一設定において同じであるため有利なＲＴ（有利な状態）をＲＴ１のみの１つとしてもよいが、ＢＢ非作動中の有利なＲＴとして４つのＲＴ状態（ＲＴ１〜４）が設けられ順番に転落するため、ＲＴ１から一機にＲＴ５に転落してしまうことを防ぐことができ、有利な状態に安定して滞在する遊技性を提供できる。換言すると、有利なＲＴ（有利な状態）が終了するまで段階を踏むことにより、有利なＲＴ（有利な状態）が一機に終了する危険性を緩和している。有利なＲＴ（有利な状態）が一機に転落しないことで、ＢＢに当選する機会を増加させ、遊技者の興趣を高めることも可能である。
【０１８０】
また、演出装置７０に表示する演出を多様化するため、例えば、ＲＴ１〜４に応じて演出段階を設ける等のため、有利なＲＴの数は多い方が好ましい。また、ＢＢ非作動中のＲＴ１〜６、非ＲＴのいずれの状態からもＢＢが当選するので、ＢＢ非作動中のＲＴ１〜６、非ＲＴのいずれの状態からもＢＢにおいてＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行させるチャンスがある。また、ＢＢ非作動中のＲＴ１〜ＲＴ４に滞在している間にＢＢを作動させＳＲＢを当選させることによって、有利な状態をループ（維持）することが可能となっている。
【０１８１】
そして、ＲＴ４中に再遊技１４に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、有利なＲＴ（有利な状態）が終了しＲＴ状態は通常状態であるＲＴ５に移行される。ＲＴ５は、ＲＴ５において１２００ゲーム消化すると（移行条件（１０））（天井ゲーム数と称する）終了して非ＲＴに移行する有限ＲＴである。なお、天井ゲーム数は、ＭＢ中、ＢＢ一般中でも１ゲーム毎（単位遊技毎）にカウントされる。即ち、天井ゲーム数には、ＭＢ中、ＢＢ一般中でも到達し得る。このため、ＭＢ中、ＢＢ中に天井ゲーム数に到達したとしても、有利な非ＲＴに移行するため、有利な非ＲＴを付与されないことによって遊技者に不快感を与えることがなくなる。ここで、遊技機の規則に従うと、所定遊技数消化で他のＲＴ状態に移行する有限ＲＴが終了すると、ＲＴ状態は非ＲＴに移行されることになる。なお、ＲＴ５以外のＲＴは全て無限ＲＴとなっている。ＲＴ５の天井ゲーム数のカウントは、ＭＢ中、ＢＢ作動中もＲＴ５にある状態が維持されるため、ＭＢ中、ＢＢ作動中もカウントされる。
【０１８２】
ＲＴ５（第１抽選状態）では、１ゲーム毎（単位遊技毎）に、所定条件（ＲＴ５において、ＲＴ状態がＲＴ５から変化することなく１２００ゲーム遊技が行われたか否か）を満たすか否かが判定され、ＢＢ一般中（第１遊技状態）のＲＴ５（第１抽選状態）においても所定条件（ＲＴ５において、ＲＴ状態がＲＴ５から変化することなく１２００ゲーム遊技が行われたか否か）を満たすか否かが判定される。
【０１８３】
ＲＴ状態がＲＴ５から変化することなく１２００ゲーム遊技が行われた場合の演出については、以下の状況１、２における演出がある。状況１では、ＢＢ非作動中にＲＴ状態がＲＴ５から変化することなく１２００ゲーム遊技が行われた場合に、非ＲＴが開始される要件であるベットスイッチ又はスタートスイッチ３６の操作に基づいて非ＲＴへ移行したことを表示装置７０に報知する。即ち、ＢＢ非作動中に天井ゲーム数に到達した場合には、天井ゲーム数に到達すると即時に非ＲＴへ移行したことを表示装置７０に報知する。
【０１８４】
状況２では、ＢＢ一般中にＲＴ状態がＲＴ５から変化することなく１２００ゲーム遊技が行われた場合に、ＢＢ終了時に非ＲＴに滞在している状況でＢＢが終了し、次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機で非ＲＴに滞在していることを示す報知（第１報知）を表示装置７０に行う。この次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機には、ベットスイッチ、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７の操作、次遊技のメダル投入が可能となるタイミング等がある。ＢＢ一般中に天井ゲーム数に到達し、ＲＴ状態がＲＴ５から非ＲＴへ移行しても、即時（非ＲＴへ移行した単位遊技中）に非ＲＴへ移行したことは報知されない。即時に非ＲＴへ移行したことが報知されない理由は、ＢＢ一般中に非ＲＴへ移行したことを報知したのちに、ＳＲＢが当選してＲＴ状態がＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行してさらにＳＲＢが入賞すると、不利なＲＴ状態であるＲＴ６に移行することになり、非ＲＴへ移行する報知があって有利な非ＲＴへ移行するものと喜んでいる遊技者が、実際には不利なＲＴ状態であるＲＴ６に移行していることによって、失望することを防止するためである。
【０１８５】
ＢＢ一般中に天井ゲーム数に到達し、ＳＲＢが当選していないときには、ＢＢが終了してＢＢ非作動中に戻り、次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機で非ＲＴへ移行したことが報知される(第１報知)。第１報知に関する、次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機には、ベットスイッチ、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７の操作、次遊技のメダル投入が可能となるタイミング等がある。ＳＲＢが当選したときには、ＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行したことが報知され、ＢＢが終了してＢＢ非作動中に戻り、次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機でＲＴ１へ移行したことが報知される(第２報知)。第２報知に関する、次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機には、ベットスイッチ、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７の操作、次遊技のメダル投入が可能となるタイミング等がある。また、ＭＢ中に天井ゲーム数に到達したときも非ＲＴへ移行したことが報知される。
【０１８６】
第１報知及び第２報知は、副制御手段２００によって制御される表示装置７０に画像表示された第１ランプ、第２ランプを点灯することによって報知される。第１ランプは、ＢＢ非作動中にＲＴ５から非ＲＴへ移行したときと、ＢＢ一般中に天井ゲーム数に到達し、ＳＲＢが当選することなくＢＢが終了してＢＢ非作動中に戻り、前述した次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機で点灯される。次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機には、ベットスイッチ、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７の操作、次遊技のメダル投入が可能となるタイミング等がある。第２ランプは、ＳＲＢが当選したとき、または、ＳＲＢ内部中ＲＴ１中にＢＢが終了してＢＢ非作動中に戻り、次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における前述した所定の契機で点灯される。次遊技の遊技結果が得られるまでの期間における所定の契機には、ベットスイッチ、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７の操作、次遊技のメダル投入が可能となるタイミング等がある。第１ランプの点灯は、第２ランプの点灯よりも有利な状態に移行したことを示す。なお、第１ランプ、第２ランプは、主制御手段１００によって制御される筐体に備えられた物理的なランプでもよい。
【０１８７】
次にＲＴ６について説明する。ＲＴ６は、ＢＢ作動中のＳＲＢが終了したあとに移行されるＲＴ状態である。ＳＲＢは、入賞が頻繁に当選するためメダルを取得できる期待値自体は１００％以上あるが、入賞させると有利なＲＴ（有利な状態）であるＳＲＢ内部中ＲＴ１が終了するため、遊技者にとって入賞させたくないボーナスである。また、ＳＲＢ終了後には必ずＲＴ６に移行されるので、遊技全体からみるとメダルを取得できる期待値が下がるため、なるべく入賞させたくないボーナスでもある。また、ＳＲＢは、ＢＢ一般中において基本的に他の役と重複当選することなく単独で当選する。
【０１８８】
本機械は６５５３６の範囲から任意の値を抽出することで一の役を決定しているが、例えば、非ＲＴの通常時では設定値１において、ＢＢは７４６（５０）／６５５３６、ＭＢは８８００／６５５３６、再遊技は４７１３７／６５５３６、入賞は９５４９／６５５３６、はずれは０／６５５３６の確率で設計されている。なお、ＢＢにおける（５０）は、ＢＢが単独当選する置数を示す（図１５（ｂ）参照）。図１５（ｂ）の非ＲＴの通常時の設定値１において、ＢＢが単独当選する置数５０と、ＭＢが当選する置数８８００と、再遊技が当選する置数４７１３７と、入賞が当選する置数９５４９と、を合計すると６５５３６になる。また、非ＲＴのＢＢ内部中では、ＢＢまたはＭＢは当選することがないため、再遊技は４７１３７／６５５３６、入賞は９５４９／６５５３６、はずれは８８５０／６５５３６の確率で設計されている。つまり、ＢＢの単独当選の置数（５０）とＭＢの当選の置数（８８００）とは、はずれ（８８５０）に置換されている。例えば、非ＲＴのＢＢ一般中では設定１において、ＳＲＢは４１０３／６５５３６、再遊技は４７１３７／６５５３６、入賞は９５４９／６５５３６、はずれは４７４７／６５５３６の確率で設計されている。つまり、ＳＲＢの当選範囲は、はずれの当選範囲の一部が置換されている（図１５（（ｂ）参照）。
【０１８９】
なお、ＳＲＢ内部中において、左リールＬの１８番の「シンボル１」図柄を有効ライン上に入賞させない箇所でストップスイッチ３７を操作することによって、ＳＲＢの入賞を回避することが可能になる（ＳＲＢ外しと称する）。
【０１９０】
また、出玉設計の通例として、入賞よりも役物を優先して引込む役物優先制御を行うか、役物よりも入賞を優先して引込む入賞優先制御を行うかのいずれかが定められているスロットマシンが通例であった。例えば、ボーナス内部中であるときは、ボーナスを入賞させない方が遊技者にとって有利な状態であるスロットマシンがあり（特開２０１５−０９２９３６号）、ボーナスをできる限り入賞させないようにするために、入賞優先制御でありかつＢＢ内部中において再遊技と入賞との当選確率を高くするように設計されているものがあった。
【０１９１】
しかし、本実施例のように入賞の置数がハズレの置数よりも多い場合、役物優先制御が行われる。役物優先制御が行われると、故意又は偶然にＳＲＢが入賞することがある。ＳＲＢが入賞すると、ＳＲＢ内部中ＲＴ１からＢＢ非作動中のＲＴ１に移行する有利な経路から外れてしまうので、傾斜（ベース）が下がってしまう。そのため、本実施例では、ＳＲＢとしてＳＲＢ１〜１１の１１種類を設け、中リール４０Ｃ、右リール４０ＲにはＳＲＢに対応する図柄が１種類しかないこと等から（図５参照）、遊技者はＳＲＢを容易には入賞させることができない仕様として、ＳＲＢを入賞しにくくしている。なお、役物よりも入賞を優先して引込む入賞優先制御を行うようにして、ＳＲＢをより入賞しにくくしてもよい。
【０１９２】
例えば、ＳＲＢ１が当選している状況であって、ＳＲＢ１を入賞させるためには、左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄、中リール４０Ｃの１８番の「シンボル１」図柄、右リール４０Ｒの３番の「シンボル１」図柄を有効ラインＬ上に入賞させる必要がある。本実施例では、いずれかのＳＲＢ１〜１１のいずれかが当選しているかは遊技者がストップスイッチ３７を操作した結果、ＳＲＢに対応する図柄組み合わせが有効ラインＬ上に入賞するまで判別できない。よって、ＳＲＢ１の入賞を確実に回避するためには、左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄を有効ライン上に入賞させない箇所でストップスイッチ３７を操作することが良い。ＳＲＢ１以外のＳＲＢ２〜１１でも、左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄が図柄組み合わせに含まれるため、左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄を有効ライン上に入賞させない箇所でストップスイッチ３７を操作することにより、遊技者はどのＳＲＢが当選したかを具体的に把握していなくてもＳＲＢの入賞を回避することができる。
【０１９３】
さらに、ＳＲＢ１に当選し、かつ入賞Ａ条件装置が作動している状況であって、中リール４０Ｃの１８番の「シンボル１」図柄を有効ラインＬ上に表示させることが可能なタイミングでストップスイッチ３７を操作した場合、本実施例は役物優先制御であるため、入賞Ａ条件装置よりもＳＲＢ１に対応する図柄組み合わせを優先して有効ラインＬ上に表示させるようにしていることから、中リール４０Ｃの１８番の「シンボル１」図柄が有効ラインＬ上に表示されることとなる。この時点で入賞の可能性がある役は、ＳＲＢ１と入賞４（１枚役１７と１枚役２１）となる。右リール４０Ｒの３番の「シンボル１」図柄を有効ラインＬ上に表示不可能なタイミングでストップスイッチ３７を操作した場合は、入賞４（１枚役１７、１枚役２１）が入賞可能となる。右リール４０Ｒの３番の「シンボル１」図柄を有効ラインＬ上に表示可能なタイミングでストップスイッチ３７を操作した場合は、入賞役は表示不可能となりＳＲＢ１のみが入賞可能となる。
【０１９４】
この場合、遊技者としては、入賞Ａ条件装置のうち、最もメダル獲得数が多い入賞１（１１枚）を表示させることができず、賭け枚数よりも少ないメダル獲得数である入賞４（１枚）か遊技者にとって不利な遊技状態となるＳＲＢ１が入賞する可能性がある。
【０１９５】
よって、本実施例では、少なくとも左リール４０Ｌを最初に操作し、かつ１８番の「シンボル１」図柄を引き込まないタイミングでストップスイッチ３７を操作をすることで必ず入賞Ａ（１１枚）を表示させることができ、メダル獲得数でも有利となり、かつＳＲＢ内部中ＲＴ１の維持を容易に行うことができる。
【０１９６】
左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄は、前述したように、ＭＢ中には小役を外す位置として利用されている。ＢＢ中のＳＲＢ外しでは、左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄は、有効ラインＬ上に狙わないことでＳＲＢを外し、ＭＢ中の小役外しでは、有効ラインＬ上に狙うことでＳＲＢを外している。このように、左リール４０Ｌの１８番の「シンボル１」図柄は、ＢＢ中のＳＲＢ外しとＭＢ中の小役外しにおいて、共通に目印となる位置（図柄）となっている。
【０１９７】
また、本実施例のＢＢは２１枚の払い出しを超えると終了し、ＳＲＢは払い出しの多い役が連続して入賞すると２回の遊技又は２回の入賞で終了することからわかるように、比較的短いゲーム数で終了してしまう。本スロットマシンの特徴として、ＢＢ作動中に如何にＳＲＢを当選させ且つＳＲＢを入賞させずにＢＢ終了時にＳＲＢ内部中ＲＴ１に滞在させることが重要となっているため、ＳＲＢが入賞してしまうとＳＲＢの終了とともにＢＢも終了する場合があり、ＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行する機会を失う可能性があることから。ＢＢ終了条件を満たす前にいずれかのＳＲＢに当選させることで、遊技者の遊技に対する興趣を高めている。
【０１９８】
ＳＲＢが終了すると、ＲＴ状態はＲＴ６に移行する。そして、ＢＢ非作動中のＲＴ６において、再遊技１４に対応する図柄組合せが表示されること(移行条件（９）)によって、ＲＴ５における天井ゲーム数のカウントが０から開始される。ＲＴ６では、ＲＴ５に移行するための再遊技Ｐ条件装置（再遊技１４）が高確率で当選するため、仮にＳＲＢが入賞してしまってもＲＴ５における天井ゲーム数のカウントがスムーズに開始される。なお、ＲＴ４において、再遊技１４に対応する図柄組合せが表示されること(移行条件（９）)によっても、ＲＴ５における天井ゲーム数のカウントが０から開始される。
【０１９９】
次に、ＳＲＢが終了すると、ＲＴ状態はＲＴ５に移行するように設計されていない理由について説明する。規則に従うと、有限ＲＴ中は、有効ラインＬに揃った図柄組合せに基づきＲＴ状態を変更することは基本的にできないが、例外としてＢＢ、ＲＢ（ＳＲＢ）直後の有限ＲＴ中は、有効ラインＬに揃った図柄組合せに基づきＲＴ状態を変更することができる。ここで、ＳＲＢが終了したときＲＴ５に移行して天井ゲーム数を設定し、数ゲーム後に有効ラインＬにＲＴ５に移行する図柄組合せが揃うと、再び天井ゲーム数を１２００ゲームに再設定してしまう不具合が生じてしまう。このため、本実施例では、ＳＲＢが終了すると、ＲＴ状態はＲＴ５に容易に移行するＲＴ６に移行される。
【０２００】
また、本実施例では、当選役決定手段１１０によって当選役にＳＲＢ１〜１１のいずれかが決定されたとき、主制御手段１００はマスク処理を行って演出グループ番号を纏めて「３」にして、副制御手段２００へ送信する。
【０２０１】
次に、ＳＲＢ１〜１１が決定されたとき、マスク処理を行う理由について説明する。ＳＲＢが入賞すると、ＳＲＢ内部中ＲＴ１からＢＢ非作動中のＲＴ１に移行する有利な経路から外れてしまうので、傾斜（ベース）が下がってしまう。保通協による出玉試験では、当選した役を全て入賞させるように試行する試験があり、主制御手段１００がＳＲＢ１〜１１各々の役物当選番号を副制御手段２００へ送信していると、送信された役物当選番号に基づき当選したＳＲＢを全て入賞させてしまう事態が生じる。当選したＳＲＢを全て入賞させてしまうと、出玉試験における最低出玉が５５％以下となって、試験に不適合となる可能性が高くなる。
【０２０２】
本実施例では、当選役にＳＲＢ１〜１１のいずれかが決定されたとき、主制御手段１００はマスク処理を行って演出グループ番号を纏めて「３」にして、副制御手段２００へ送信する。そのため、保通協による出玉試験では、送信された演出グループ番号から、ＳＲＢ１〜１１のいずれかが当選していることを判別できないため、いずれかのＳＲＢの入賞を狙っても１／１１の確率でしか、ＳＲＢを入賞させることができない。そのため、傾斜（ベース）が上がり、出玉試験における最低出玉が５５％以上となり、試験に適合する可能性が高くなる。また、遊技者にしてもいずれかのＳＲＢが当選しているかが不明なため、狙い撃ちを避けることが可能となる。
【０２０３】
また、当選役にＳＲＢ１〜１１のいずれかが決定されたとき、副制御手段２００は、ＳＲＢの入賞を回避（ＳＲＢ外し）するために、表示装置７０に逆押し（右リール４０Ｒを第１停止）で白７揃いを狙う旨の画像を表示する。これは、ＳＲＢ１〜１１の図柄組合せには、右リール４０Ｒに数字の７を白色で表した「シンボル３」図柄を含むものがないため（図５参照）、右リール４０Ｒに数字の７を白色で表した「シンボル３」図柄を狙えばＳＲＢの入賞を回避できるためである。その他の報知としては、表示装置７０を白く点滅させることも考えられる。
【０２０４】
第１の特別役（ＳＲＢ１）に当選したときは特別役（ＳＲＢ）が当選したことを示唆する演出（ＳＲＢ外し演出）を行い、第２の特別役（ＳＲＢ２）に当選したときも特別役（ＳＲＢ）が当選したことを示唆する演出（ＳＲＢ外し演出）を行う。
【０２０５】
また、ＲＴ５にある状態で、ＢＢ作動中に移行し、ＳＲＢが当選することなくＢＢが終了してＢＢ非作動中に移行してもＲＴ５における天井ゲーム数はリセットされない。つまり、ＢＢが入賞してもＳＲＢが当選しなければ天井ゲーム数は1ゲームごとにカウントされ、非ＲＴ（天井）への到達は近くなる。ただし、ＲＴ５における天井ゲーム数は、ＲＴ５以外のＲＴ状態に移行するとリセット（０に戻る）されることになる。
【０２０６】
また、本実施例においては、貫通型ＲＴを採用しているため、以下の利点がある。仮にＢＢ終了後にＲＴ５に移行するような仕様であった場合、通常時の有利な状態であるＲＴ１〜４、非ＲＴ中にＢＢに移行しＢＢが終了するとＲＴ５に移行してしまう。遊技者は、ＢＢ一般中においてＳＲＢ内部中ＲＴ１のままＢＢを終了することを目的に遊技を行うので、ＢＢ終了後にＲＴ５に移行してしまうことはＢＢ当選時に有利な状態に滞在していたならば実質的な転落となる。このような、有利な状態であるＲＴ１〜４、非ＲＴ中からＢＢ終了後にＲＴ５に移行してしまうような実質的な転落を防ぐために、貫通型ＲＴが採用されている。また、貫通型ＲＴが採用されることによって、遊技者にとって本来当選すると嬉しいＢＢが、当選すると残念な結果をもたらすＢＢとなってしまうことを防げる。
【０２０７】
このように、貫通型ＲＴを採用することによって、付加価値の高い遊技性を提供できる。また、貫通型ＲＴを採用することによって、ＲＴ５における天井ゲーム数がＢＢが当選又は入賞する度にリセットされてしまうことを防げるため、遊技性の向上が可能になる。
【０２０８】
なお、設定変更時、電源断時にはＲＴ状態は維持され、ＲＷＭクリア時にはＲＴ状態は非ＲＴから開始される。また、通常時のＲＴ５、６では１枚役が多く当選するため、１４枚の払い出しを超えるまで１枚払い出しが続く単調な遊技を繰り返すこと、ＢＢの抽選がないためＢＢの当選に期待がもてないこと等により、遊技者に苦痛を与える場合がある。そのため、ＭＢ中にＳＲＢ（ＲＢ）又はＳＢ（シングルボーナス）が当選してＭＢがパンクするようにし、単調な遊技がすぐに終了するようにしてもよい。
【０２０９】
（ＲＴ状態の維持）
設定変更又は電源断が行われても、ＲＴ状態は維持される。ＲＴ１中に設定変更が行われてもＲＴ１は引き継がれるため、翌日、遊技者は直ちに有利なＲＴ状態であるＲＴ１から遊技を行うことができる。例えば、別の遊技機に次々と移動しながら１ゲームのみ遊技を行うこと（カニ歩き）が行われる又はメダル投入で有利な状態を示す演出（ＲＴ１にあることを示す演出）が直ちに表示されると、遊技機の特性を知っている遊技者が有利となる不具合が発生してしまう。
【０２１０】
設定変更又は電源断が行われ、かつ有利なＲＴ状態が維持されている場合は、フリーズフラグをセットし（セットタイミングは電源オフから電源オンまでの間でならいつでもよい）、フリーズフラグがオフになると有利な状態を示す演出（ＲＴ１にあることを示す演出）を出力するようにしてもよい。このとき、フリーズフラグがオフになるまでは、通常時を示す演出が液晶（表示装置７０）に表示される。具体的には、フリーズフラグは電源オンから５ゲーム消化でオフとなる。有利な状態を示す演出を出力した場合、そのときに外部信号（ＲＴ１にあることを示す信号）をオンしてもよい。有利な状態であることの報知は、リール４０上のランプをＶフラッシュさせる（左リール４０ＬのＵ（上段）、Ｍ（中段）、中リール４０ＣのＬ（下段）、右リールＲ４０のＵ（上段）、Ｍ（中段））こと、リール４０を逆回転させることによって行われてもよく、有利な状態であることの報知ののち、有利な状態を示す演出（ＲＴ１にあることを示す演出）を液晶（表示装置７０）に表示してもよい。再遊技役が複数遊技連続して入賞したことを契機として有利な状態であることを報知するようにしてもよい。これは、ＲＴ５、ＲＴ６以外では再遊技確率が高くなっていることから、遊技者は再遊技役の連続入賞を契機にＲＴ状態を推測することが可能になるためである。換言すると、遊技者は再遊技役が連続入賞すると有利なＲＴ状態にあることを推測することが可能になるためである。
【０２１１】
また、フリーズフラグがオンの状態で、ＭＢに当選した場合、１４枚役が表示された時点またはＭＢが終了した時点でフリーズフラグをオフにし、有利な状態であることを示してもよい。フリーズフラグがオンの状態で、ＢＢに当選した場合、フリーズフラグのオフタイミングは、所定の状況でオフにしてもよい。例えば、所定の状況は、ＢＢ入賞時、ＢＢ中の白７揃い時、ＢＢ終了時として、有利な状態にあることを示してもよい。
【０２１２】
（演出状態の説明）
図３７は、演出状態を説明するための図である。演出状態は副制御回路２００によって制御され、副制御回路２００は演出状態に基づき演出を制御し、演出状態は基本的にＲＴ状態に対応付けされている。遊技者が通常遊技する通常状態中は、ＲＴ状態はＲＴ５又はＲＴ６にあり、演出状態は通常状態中にあることを示す演出１にある。基本的に、通常状態中は、ＲＴ状態はＲＴ５にあり、予備的にＲＴ６にある。
【０２１３】
通常状態中は、ＢＢ非作動中のＲＴ５に滞在し、演出状態は通常時を示す演出１が表示される。そして、ＢＢが入賞するとＢＢ作動中のＲＴ５に移行し、演出状態はＢＢ中（ＢＢ作動中）であることを示す演出２に移行する。
【０２１４】
図３７における演出３は、ＳＲＢ内部中ＲＴ１中に対応し、ＳＲＢの当選告知が行われる。ＳＲＢ内部中ＲＴ１中には、白７揃いが入賞する再遊技Ｇが高確率で当選するため（図２８参照）、演出３では白７揃いを狙う旨の画像が表示され、ＳＲＢが当選したことを告知する。また、演出３では、「ＷＩＮ」等の告知を表示し、ＳＲＢが当選したことを告知してもよい。
【０２１５】
なお、ＳＲＢ内部中ＲＴ１中はＳＲＢが入賞すると有利な状態に移行せずに、ＳＲＢ終了後にＲＴ６に移行する。そのため、演出３では、ＳＲＢ内部中ＲＴ１中に移行しても、有利な状態に移行することは確定していないため、有利な状態が確定したことを示す演出等は表示しないようにする。例えば、「確定」という文字の表示又はＳＲＢが確定したことを示す演出は行わない。このように、有利な状態が確定したことを示す演出等は表示されないため、仮にＳＲＢが入賞して有利な状態に移行しなくても、遊技者は喪失感を感じることがなくなる。ただし、演出３においてもＢＢが終了した時点において、ＳＲＢ内部中ＲＴ１中にある場合には有利な状態（ＢＢ非作動中のＲＴ１に移行すること）が確定したことを示す演出等を表示してもよい。
【０２１６】
演出４は、ＳＲＢが入賞したときに行われる演出である。ＳＲＢの入賞は、遊技者にとって不利なことであるため、演出としてペナルティを受けたような（遊技上の失敗をしてしまったことを示唆するような）画像が表示されたのち、通常時を示す演出１と同じ演出が表示される。
【０２１７】
演出５〜７は、有利な状態であるＲＴ１〜３中に行われ、基本的に演出５はＲＴ１中に、演出６はＲＴ２中に、演出７はＲＴ３中に行われる。例えば、演出５では有利な状態であることが判るように赤色背景の演出、演出６では演出５の次に有利な状態であることが判るように緑色背景の演出、演出７では演出６の次に有利な状態であることが判るように黄色背景の演出が表示される。
【０２１８】
演出５（ＲＴ１）中に再遊技１１に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、演出状態は演出６(ＲＴ２)に移行され、演出６（ＲＴ２）中に再遊技１２に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、演出状態は演出７(ＲＴ３)に移行される。そして、演出７(ＲＴ３) 中に再遊技１３に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、演出状態は演出８(ＲＴ４)に移行される。
【０２１９】
演出８（ＲＴ４）は、より有利な状態であることを示す演出５（ＲＴ１）、演出７(ＲＴ３)に戻る可能性があるので、引き戻し区間と呼ばれる。例えば、演出８では演出７の次に有利な状態であることが判るように青色背景の演出が行われる。演出８（ＲＴ４）中に再遊技１４に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示されると、演出状態は演出１ (ＲＴ５)に移行される。
【０２２０】
演出２は、ＲＴ５又はＲＴ６にあるとき、ＢＢが入賞すると行われる演出である。そして、演出９は、有利なＲＴ１〜４、非ＲＴにあるとき、ＢＢが入賞すると行われる演出である。演出１０は、非ＲＴにあるとき行われる演出である。
【０２２１】
なお、設定変更時、電源断時の演出状態はＲＴ状態に対応して維持される。例えば、設定変更時、電源断時にＲＴ１中であるときは、復帰時にはＲＴ１に対応する演出５が表示される。また、ＲＷＭクリア時にはＲＴ状態は非ＲＴから開始される。
【０２２２】
（ＭＢ連続入賞に関する演出）
図４１は、ＭＢが連続して入賞したときの演出を説明するための図である。図４１に示す実施例では、説明を容易にするためＭＢ中において当選役が再遊技Ｄ〜Ｐの場合には１５枚枚数優先引込制御が設定されるものとする。図４１（ａ）は、ＭＢが当選したときに表示装置７０に表示される演出を示す。図４１（ｂ）は、ＭＢが入賞したときに表示装置７０に表示される演出を示す。
【０２２３】
図４１（ａ）のＭＢ１連目のＭＢ当選の演出では、ＭＢが初めて当選した遊技において、副制御手段２００は、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作、中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作、左ストップスイッチ３７Ｌを第３停止操作すべき旨の演出を表示装置７０に表示する。ＭＢ当選時に、右ストップスイッチ３７Ｒが第１停止操作、中ストップスイッチ３７Ｃが第２停止操作、左ストップスイッチ３７Ｌが第３停止操作されると、「ＪＡＣ」図柄が表示窓２２内に右上がり又は右下がりに揃う。他の操作順序であると「ＪＡＣ」図柄が表示窓２２内に揃わず、不慣れな遊技者がＭＢが入賞したことを認識できないことがある。
【０２２４】
図４１（ｂ）のＭＢ１連目のＭＢ入賞の演出では、「やったねＭＢ入賞」という文字が表示装置７０に表示される。そして、図４１（ｂ）のＭＢ１連目のＭＢ中の演出では、１５枚役が入賞して１５枚の払出しがあったことが表示装置７０に表示される。
【０２２５】
図４１（ａ）のＭＢ２連目のＭＢ当選の演出では、ＭＢが２回連続して当選した遊技において、「ＣＨＡＮＣＥ」と示された演出が表示装置７０に表示される。図４１（ｂ）のＭＢ２連目のＭＢ入賞の演出では、「すごい！！ＭＢ入賞」という文字が表示装置７０に表示される。２連目では、１連目における「やったね」よりも上級の表現「すごい！！」が表示される。そして、図４１（ｂ）のＭＢ２連目のＭＢ中の演出では、１５枚役が入賞して１５枚の払出しがあったことが表示装置７０に表示される。このとき、ＭＢ１連目と合わせた合計払出し枚数（３０枚）を表示装置７０に表示してもよい。
【０２２６】
図４１（ａ）のＭＢ３連目のＭＢ当選の演出では、ＭＢが３回連続して当選した遊技において、副制御手段２００は、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止操作、中ストップスイッチ３７Ｃを第２停止操作、左ストップスイッチ３７Ｌを第３停止操作すべき旨の演出を表示装置７０に表示する。図４１（ｂ）のＭＢ３連目のＭＢ入賞の演出では、「ワンダフル」という文字が表示装置７０に表示される。３連目では、１、２連目における「やったね」、「すごい！！」よりも上級の表現「ワンダフル」が表示される。そして、図４１（ｂ）のＭＢ３連目のＭＢ中の演出では、１５枚役が入賞して１５枚の払出しがあったことが表示装置７０に表示される。このとき、ＭＢ１、２連目と合わせた合計払出し枚数（４５枚）を表示装置７０に表示してもよい。なお、図４１（ａ）のＭＢ当選時の演出は、ＭＢの連続回数に応じて、報知態様を変更するようにしてもよい。
【０２２７】
（ＭＢ中のナビに関する演出）
図４２は、ＭＢ中のナビ演出を説明するための図である。図４２に示す実施例では、図４１における実施例とは異なり、ＭＢ中において当選役が再遊技Ｄ〜Ｐの場合には１４枚個数優先引込制御が設定されるものとする。ナビ演出とは、１４枚役、１枚役等が当選していることを示唆する演出のことをいう。
【０２２８】
図４２（ａ）は１枚役を外すことに失敗した場合に表示される演出、図４２（ｂ）は１枚役を外すことに成功した場合に表示される演出を示す。図４２（ａ）において、ＭＢ中１Ｇ目において再遊技Ｄ当選時には、１４枚役が入賞可能であることを報知する黄色の菱形が３個、表示装置７０に表示される。そして、ＭＢ中１Ｇ目のストップスイッチ３７の第３停止時に、１４枚役が入賞しメダルを１４枚獲得したことを示す「１４枚ＧＥＴ！！」という表示が表示装置７０に表示される。
【０２２９】
ＭＢ中２Ｇ目において再遊技Ａ当選時には、１枚役が入賞可能であることを報知する「！」が内部に記された三角形が３個、表示装置７０に表示される。「！」が内部に記された三角形は、１枚役を外すようにストップスイッチ３７の操作タイミングに注意すること（１枚役を外すように停止操作すること）を遊技者に報知している。図４２（ａ）におけるＭＢ中２Ｇ目のストップスイッチ３７の第３停止時に、１枚役を外せるタイミングでストップスイッチ３７を操作できずに１枚役が入賞してしまったとき、メダルを１枚獲得しＭＢ開始から９枚純増のみのメダル獲得でＭＢが終了してしまったことを示す「何やってんだよー。」という表示が表示装置７０に表示される。
【０２３０】
図４２（ａ）の各演出を示す図の下には、各演出におけるメダル投入数、メダル払出数、メダル純増数が示されている。ここで、メダル純増数はＭＢ開始からのメダルの純増枚数を示す。
【０２３１】
図４２（ｂ）において、ＭＢ中２Ｇ目に再遊技Ａ当選時の演出までは、図４２（ａ）における演出と同じ演出が行われる。図４２（ｂ）におけるＭＢ中２Ｇ目のストップスイッチ３７の第３停止時に、１枚役を外せるタイミングでストップスイッチ３７を操作でき１枚役の入賞を外せたとき、１枚役の入賞を外せたこと及びＭＢが終了しなかったことを示す「ナイス！！」という表示が表示装置７０に表示される。
【０２３２】
図４２（ｂ）において、ＭＢ中３Ｇ目に再遊技Ｄ当選時には、１４枚役が入賞可能であることを報知する黄色の菱形が３個、表示装置７０に表示される。そして、ＭＢ中３Ｇ目のストップスイッチ３７の第３停止時に、１４枚役が入賞しメダルを１４枚獲得したことを示す「１４枚ＧＥＴ！！」という表示が表示装置７０に表示され、ＭＢ開始から１９枚純増のメダル獲得でＭＢが終了する。
【０２３３】
図４２（ｂ）の各演出を示す図の下には、各演出におけるメダル投入数、メダル払出数、メダル純増数が示されている。ここで、メダル純増数はＭＢ開始からのメダルの純増枚数を示す。
【０２３４】
図４２を用いて説明したように、ＭＢ中は、演出によって入賞させて良い入賞役（１４枚役）と入賞させたくない入賞役（１枚役）を表示装置７０に表示して示唆する。具体的には、１４枚役が入賞可能であることを報知する黄色の菱形を３個、１枚が入賞可能であることを報知する「ＤＡＮＧＥＲ」（「！」が内部に記された三角形）を表示装置７０に表示する。
【０２３５】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段１５０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４〜１２に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出する。
【０２３６】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１６０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。
【０２３７】
「ＲＴ状態番号」コマンド（３３００〜３３０７）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。ＲＴ状態番号は、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ、ＲＴ１〜６、ＢＢ作動中のいずれであるかを示す情報である。ＲＴ状態番号は、非ＲＴであるときは「０」、ＲＴ１であるときは「１」、ＲＴ２であるときは「２」、ＲＴ３であるときは「３」、ＲＴ４であるときは「４」、ＲＴ５であるときは「５」、ＲＴ６であるときは「６」、ＢＢ作動中であるときは「７」となっている。非ＲＴは３３００、ＲＴ１〜６はコマンド３３０１〜３３０６、ＢＢ作動中は３３０７に対応する。
【０２３８】
また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ１が決定されると、役物当選番号は１となり、ＢＢ１が入賞するまで役物当選番号１が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢ１が入賞して、ボーナスゲームが開始されると役物当選番号は０となり、当選役にＢＢが決定されるまで役物当選番号０が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。同様に、当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ２が決定されると、役物当選番号は２となる。
【０２３９】
なお、通常時にＢＢ１又はＢＢ２が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が「０」となる。また、ＢＢ１、ＢＢ２が当選すると抽選状態はＢＢ内部中となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」となる。そして、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」になったままになる。これにより、副制御手段２００は、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段２００では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理を行う。
【０２４０】
当選役決定手段１１０によって当選役にＳＲＢ１〜１１のいずれかが決定されると、役物当選番号は３となる。また、当選役にＳＲＢ１〜１１のいずれかが決定されると、ＳＲＢに対応する演出グループ番号「３」が副制御手段２００へ送信される。演出グループ番号「３」は、「演出グループ番号」コマンド（３Ａ０３）に対応する。「演出グループ番号」コマンド（３Ａ０３）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。また「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチが操作された後に送信される制御コマンドである。
【０２４１】
このように、本実施形態では、ＳＲＢ１〜１１のいずれかが決定されたとき、主制御手段１００はマスク処理を行って演出グループ番号を纏めて「３」にして、副制御手段２００へ送信する。
【０２４２】
（外部信号送信手段の説明）
図３に戻り、外部信号送信手段１７０は、主制御手段１００において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板８４を介して、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号及びスタート信号のオン／オフを外部へ出力する。
【０２４３】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００（副制御回路２００）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００（主制御回路１００）から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０２４４】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出の内容を決定し、決定した演出を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０２４５】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２及び演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンド（ＲＴ状態番号コマンド、役物当選番号コマンド等）と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段２１４とを有している。
【０２４６】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、ＲＷＭの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
【０２４７】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１６ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、サブ制御コマンド送受信手段２５０から送信されたコマンドを受信する。
【０２４８】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２５０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０２４９】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２５０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２５０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像制御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像制御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０２５０】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２４０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（又は副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０２５１】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。図３８に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０２５２】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、ＲＴ状態番号をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される）。また、ブロッカ４５（図３参照。）をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口３２からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技役の場合は、メダルの自動投入処理（例えばベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを自動的に点灯させるなど）を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２から投入されたメダルを受け皿６２から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア（「０」に更新）する。
【０２５３】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２５４】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図１４〜２９に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う（ステップＳ１８）。
【０２５５】
そして、主制御手段１００は、役物当選番号をリングバッファに保存する（ステップＳ２０）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、役物当選番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２５６】
そして、主制御手段１００は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ２２）、最小遊技時間が経過したと判断すると（ステップＳ２２／ＹＥＳ）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ２４）。リール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
【０２５７】
そして、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４〜１２に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う（ステップＳ２６）。また、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図１０〜１２参照）のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ２８）。
【０２５８】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ３０）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、ＲＴ状態の移行制御を行う。また、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＢＢ信号をオンにする。
【０２５９】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。
【０２６０】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図３８に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図３９に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０２６１】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図３９に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ１００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２６２】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ１０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップＳ１０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ１２６）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２６３】
これに対して、ステップＳ１０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し（ステップＳ１０４）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する（ステップＳ１０６）。そして、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するための７セグ表示制御を行う（ステップＳ１０８）。ここで、７セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
【０２６４】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ１１０）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ１１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ１１４／ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ１１６）。
【０２６５】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ１１８）。
【０２６６】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号及びスタート信号など）の出力処理を行い（ステップＳ１２０）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステップＳ１２２）。さらに主制御手段１００は、初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ１２４）、図３９のタイマ割込処理を終了する。
【０２６７】
また本発明は、カジノマシンや、パチンコ機、メダルを用いずに遊技球や電子遊技媒体で遊技を行う遊技機にも適用可能である。
【０２６８】
（ＲＴ状態の遷移の第２実施例）
図４３は、ＲＴ状態の遷移の第２実施例を説明するための図である。図４３において、下部の破線で囲われた部分は、ＢＢが入賞 (作動)していないＢＢ非作動中にあることを示し、上部の破線で囲われた部分は、ＢＢが入賞してＢＢが作動しているＢＢ作動中（ＢＢ中）にあることを示す。第２実施例のＲＴ状態の遷移の特徴は以下に記載するとおりであるが、以下に記載されていないものについては第１実施例の特徴に従うものとする。
【０２６９】
第２実施例のスロットマシンのＲＴ状態には、ＲＴ１〜６、非ＲＴがある。ＳＲＢ内部中ＲＴ１は、ＢＢ中にＳＲＢが当選したとき移行されるＲＴ状態であり、ＳＲＢ内部中ＲＴ１ではＲＴ１と同じ抽選テーブルが役抽選に使用される。なお、ＢＢ、ＳＲＢ等のボーナスは、ＲＴ状態とは別概念の遊技状態となる。第２実施例のスロットマシンは、役物（ＢＢ、ＭＢ）が当選又は入賞してもＲＴ状態が変化しない貫通型ＲＴを採用しており、通常時にＢＢ又はＭＢが当選又は入賞してもＲＴ状態は維持される。例えば、通常時のＲＴ５においてＢＢが当選してＢＢ内部中となってもＲＴ状態はＲＴ５に維持され、通常時のＲＴ５においてＢＢが入賞してもＲＴ状態はＲＴ５に維持される。
【０２７０】
ここで、ＲＴ１（ＢＢ中を含む）、ＲＴ６、非ＲＴは、無限ＲＴであり、ＲＴ２〜５は所定遊技数消化で他のＲＴ状態に移行する有限ＲＴである。無限ＲＴとは、所定遊技数消化で他のＲＴ状態に移行することはなく、所定の図柄組み合わせが表示されると他のＲＴ状態に移行するＲＴのことをいう。図３６における第１実施例とは異なり、第２実施例では、ＲＴ状態は、無限ＲＴであるＲＴ１から有限ＲＴであるＲＴ２〜４に、図４３に示される対応する移行条件（５）〜（７）に従って移行する。第２実施例における、移行条件（１）〜（１３）は、図４３に示された移行条件（１）〜（１３）を示す。
【０２７１】
ＲＴ２は、ＲＴ２において３０ゲーム消化（ＲＴ２天井ゲーム数と称する）すると終了して（移行条件（９））非ＲＴに移行する有限ＲＴである。ＲＴ３は、ＲＴ３において５０ゲーム消化（ＲＴ３天井ゲーム数と称する）すると終了して（移行条件（１０））非ＲＴに移行する有限ＲＴである。ＲＴ４は、ＲＴ４において１００ゲーム消化（ＲＴ4天井ゲーム数と称する）すると終了して（移行条件（１１））非ＲＴに移行する有限ＲＴである。
【０２７２】
次に、第２実施例における主な遊技の経路（ルート）について説明する。通常状態であるＲＴ５中にＢＢを入賞させ、ＢＢ中にＳＲＢを当選させてＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行し、ＳＲＢを入賞させないままＢＢが終了してＢＢ非作動中のＲＴ１に移行し、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のいずれかに移行させ、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のいずれかから非ＲＴに戻る経路が主な遊技の経路になる。
【０２７３】
そして、非ＲＴでは、図４３に示される移行条件（５）〜（８）に従って、ＲＴ状態がＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５のいずれかに移行される。また、遊技の経路の中で、非ＲＴとＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４との間を往復する経路、及び非ＲＴ、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４にある間にＢＢを入賞させＳＲＢ内部中ＲＴ１に移行させる経路がメダルを獲得する経路となる。
【０２７４】
ＲＴ１からは、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４のいずれかに分岐され、ＲＴ２は擬似的なＲＢ、ＲＴ３は擬似的なＢＢ、ＲＴ４は擬似的なＳＢＢ（スーパービッグボーナス）に対応する。非ＲＴは、図３６における第１実施例では最も有利なＲＴとして機能していたが、第２実施例ではチャンスゾーンとして機能する。非ＲＴに対応するチャンスゾーンは、移行条件（５）、（６）、（７）に従って昇格してＲＴ２、３、４に移行し、移行条件（８）に従って転落しＲＴ５に移行される。第２実施例における通常状態は、ＲＴ５になる。
【０２７５】
第１実施例では、ＲＴ１からＲＴ５に移行するまでの遊技数はＲＴ状態が毎ゲーム転落すると最短４ゲームであるが、第２実施例では、ＲＴ１から非ＲＴに移行するまでにＲＴ２〜４のいずれかの有限ＲＴを経由するため、ＲＴ１からＲＴ５に移行するまで最短でも３０ゲーム以上を要する。このため、第２実施例による遊技機の方が第１実施例による遊技機よりも、短期間で終了することのない安定した有利状態を提供できる。
【０２７６】
第２実施例による遊技機は、ＲＴ１又は非ＲＴから移行するＲＴ２〜４であって擬似的なボーナス演出に対応させることができる有限ＲＴであるＲＴ２〜４を備えるため、第１実施例による遊技機と比べると、擬似的なボーナスを見せる演出や擬似的なボーナスが連荘する演出等の作成及びプログラミングが容易になる。
【０２７７】
ＲＴ５は、ＲＴ５において５００ゲーム消化（ＲＴ５天井ゲーム数と称する）すると終了して（移行条件（１２））非ＲＴに移行する有限ＲＴである。なお、ＲＴ２〜５天井ゲーム数は、ＭＢ中、ＢＢ一般中でも１ゲーム毎（単位遊技毎）にカウントされる。即ち、ＲＴ２〜５天井ゲーム数には、ＭＢ中、ＢＢ一般中でも到達し得る。ＲＴ２〜５の天井ゲーム数のカウントは、ＭＢ中、ＢＢ作動中も対応するＲＴ２〜５にある状態が維持されるため、ＭＢ中、ＢＢ作動中もカウントされる。
【０２７８】
ＲＴ２〜５では、１ゲーム毎（単位遊技毎）に、所定条件（ＲＴ２〜５において、ＲＴ状態が対応するＲＴ２〜５から変化することなく天井ゲーム数遊技が行われたか否か）を満たすか否かが判定され、ＢＢ一般中のＲＴ２〜５においても所定条件（ＲＴ２〜５において、ＲＴ状態が対応するＲＴ２〜５から変化することなく天井ゲーム遊技が行われたか否か）を満たすか否かが判定される。なお、規則に従うと、有限ＲＴ中は、有効ラインＬに揃った図柄組合せに基づきＲＴ状態を変更することはできない。
【０２７９】
図１４〜２９の各ＲＴ状態に対応する抽選テーブルは、基本的に実施例２においても使用されるが、図４４に示される置数が実施例１の置数とは異なる。図４４に示される置数が実施例１と実施例２とでは異なるが、再遊技の合計当選確率は実施例１と実施例２とにおいて同じとなっている。図４４に示される非ＲＴにおける再遊技Ｄ、再遊技Ｌ〜Ｏの置数は、図１４に示される再遊技Ｄ、再遊技Ｌ〜Ｏの置数と異なる。図４４に示されるＲＴ１における再遊技Ｄ、再遊技Ｌ〜Ｏの置数は、図１６に示される再遊技Ｄ、再遊技Ｌ〜Ｏの置数と異なる。図４４に示されるＲＴ６における再遊技Ｏ、再遊技Ｐの置数は、図２６に示される再遊技Ｏ、再遊技Ｐの置数と異なる。
【符号の説明】
【０２８０】
１０  スロットマシン
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、４０Ｅ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１３０  リール制御手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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